(57)【要約】【課題】どのような停止操作を行うべきであるかの判断を容易に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、上記決定結果の示す内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する報知手段とを備える。【選択図】　　　図２
2004000690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、
前記決定結果の示す内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記内部当選役決定部が、特別増加入賞役の入賞により発生する所定の遊技状態において、役物が入賞する遊技状態を発生させる入賞役を内部当選役と決定した場合に、前記報知手段は、前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記報知手段は、遊技媒体の獲得数の期待値が最も大きくなるように前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、前記役物が入賞する遊技状態を発生させる入賞役が内部当選役と決定され、該入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ラインに沿って表示されない場合に、該内部当選役を次ゲーム以降まで保持する機能を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況（例えば、後述の「ＢＢ中一般遊技状態」）下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に成立しないように遊技者が停止操作（いわゆる「ハズシ」）を行うことが要求されることもある。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「ハズシ」を行うべきか否かは、遊技状況に従う。従って、特に初心者は、「ハズシ」を行うべきか否かの判断が難しい場合がある。この判断を誤ると、適切な停止操作を行えば獲得できるはずの遊技媒体を獲得できないという事態も生じうる。更に、遊技者は、自己が行った停止操作が正しかったのか、間違っていたのかを判断する術がなかった。
【０００７】
本発明の目的は、どのような停止操作を行うべきであるかの判断を容易に行うことができる遊技機を提供することである。本発明の他の目的は、遊技者が自己の遊技操作が適切であったか否かを判断することが可能な遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、決定結果の示す内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、停止操作が適切であったか否かを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
【作用及び効果】
本発明の第１の態様によれば、遊技機は、内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する。従って、遊技者は、現在の遊技状況における最も多くの遊技媒体を獲得できる停止操作として、入賞を成立させるように停止操作するべきか、或いは入賞を成立させないように停止操作するべきかを認識することができる。特に、初心者にとっては、入賞を成立させない方がより多くの遊技媒体を獲得できる場合もあることを認識できる。
【００１１】
また、第２の態様によれば、遊技機は、停止操作が適切であったか否かを報知する。従って、遊技者は、自己が行った停止操作が正しかったのか、間違っていたのかを判断することができる。また、遊技者の遊技に対する理解度を深めることができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１３】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後で説明する１−ＢＥＴスイッチ１１の操作により１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作により３本の入賞ライン８が有効化され、最大−ＢＥＴスイッチ１３の操作により５本の入賞ライン８が有効化される。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、１ゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームにおける液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００１７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。
【００１８】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大−ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大−ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２１】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後述する。
【００２５】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、コインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００２６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００２７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入コインセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００２８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００２９】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【００３０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後で説明する図４に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００３３】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ここで、ＣＰＵ３１、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６及びモータ駆動回路３９は停止制御手段を構成する。
【００３５】
内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００３６】
図３のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１により出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００３７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３９】
図４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表される図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを示す。各図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、複数種類の図柄を２１個配列して構成される。本実施例では、　”７（図柄９１）”、”パンチ上（図柄９２）”、”パンチ下（図柄９３）”、”パンチングボール（図柄９４）”、”ベル（図柄９５）”、”チェリー（図柄９６）”及び”リベンジ（図柄９７）”の７種類の図柄が設けられている。各図柄には”１”〜”２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとしてＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４０】
図５は、実施例の遊技機（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）１の「ＢＢ遊技状態」の構成の一例を示す。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢ入賞により発生する。「ＢＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢゲーム可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する「ＲＢ遊技状態」と、「１５枚役」の入賞の可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」とにより構成させる。「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において”３０ゲーム”（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）消化すること、又は「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生することにより終了する。ここで、図５に示す「ＢＢ遊技状態」は、「ＲＢ遊技状態」が３回発生した場合を示している。
【００４１】
通常の遊技状態である「一般遊技状態」において、ＢＢ入賞すると１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると、「ＢＢ遊技状態」も終了し、「一般遊技状態」となる。
【００４２】
図６は、各遊技状態において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って表示された図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す。
【００４３】
「一般遊技状態」において、”７（図４の図柄９１）−７−７”、”パンチ上（図４の図柄９２）−パンチ上−パンチ上”又は”パンチ下（図４の図柄９３）−パンチ下−パンチ下”が並んだときは、ＢＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。ＢＢ入賞すると遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”パンチ上−パンチ上−７”又は”パンチ下−パンチ下−７”が並んだときは、ＲＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。ＲＢ入賞すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４４】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”リベンジ（図４の図柄９７）−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、再遊技（リプレイ）入賞となる。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入され、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”パンチングボール（図４の図柄９４）−パンチングボール−パンチングボール”又は”ベル（図４の図柄９５）−ベル−ベル”が並んだときは、小役入賞となり、１２枚又は８枚のコインが払い出される。「一般遊技状態」において、左リール３Ｌの”チェリー（図４の図柄９６）”、”パンチ上”又は”パンチ下”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、小役入賞となり、それぞれについて５枚のコインが払い出される。具体的には、左の表示窓４Ｌの中段に”パンチ上”、下段に”パンチ下”が停止表示（いわゆる重複入賞）したとき、”パンチ上”及び”パンチ下”は、それぞれ１本及び２本の有効ライン上に位置する。従って、”パンチ上”及び”パンチ下”が停止表示することにより１５枚のコインが払出されることとなる。
【００４５】
「ＢＢ中一般遊技状態」における入賞役には、「ＲＢ」及び「１５枚役」がある。有効ラインに沿って”リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）となる。ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。左リール３Ｌの”パンチ上”及び”パンチ下”が有効ライン上に停止したときは、１５枚役入賞となる。「ＲＢ遊技状態」において、有効ラインに沿って”リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
【００４６】
遊技機１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための抽選処理（確率抽選処理）が行なわれる。この「確率抽選処理」でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ３０はその内部当選役及び遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。すなわち、入賞（遊技者にコインが払い出されること）を達成するためには、（１）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（２）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとしても、上記（２）の条件を満たさなければ、入賞とはならない。つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００４７】
具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合、の３つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、いかなる停止操作しても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ３０において行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。
【００４８】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大４コマの範囲内としている。例えば、ＢＢに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って”７−７”と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー２乃至５のいずれかの図柄又はコードナンバー１０乃至１３のいずれかの図柄が位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作することにより、コードナンバー１又はコードナンバー９の”７”が引き込まれＢＢ入賞となる。ここで、コードナンバー１又はコードナンバー９の”７”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン７Ｒを操作してもＢＢ入賞となる。
【００４９】
「ＢＢ中一般遊技状態」では、前述のように最大３０回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」において、前述のように”リベンジ（図４の図柄９７）−リベンジ−リベンジ”が揃うと、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）となり、次のゲームから「ＲＢ遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「ＢＢ一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、”リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行う。本実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン７Ｒ、続いて、中央の停止ボタン７Ｃという順序で停止操作を行うと、中央の有効ラインに”リベンジ−リベンジ”のように図柄を並ばせる制御を行っている。この場合、”リベンジが引き込まれない位置、すなわち左リール３Ｌのコードナンバー１４の”パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン７Ｌを停止操作することにより「リプレイハズシ」を成功させることができる。
【００５０】
ここで、「ＢＢ遊技状態」において最大枚数のコインを獲得するには、３回の「ＲＢ遊技状態」を発生させ、更に「ＢＢ中一般遊技状態」において、３０ゲーム消化することが必要である。一般に、「ＢＢ中一般遊技状態」では、ＲＢに内部当選する確率は、約１／３．５である。従って、「ＢＢ中一般遊技状態」において、３回ＲＢに内部当選しない場合も考えられるので、１回目及び２回目のＲＢ内部当選では、「リプレイハズシ」を行わずにＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）とし、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において「リプレイハズシ」を行う。
【００５１】
本実施例の遊技機１において、ＢＢ入賞することにより最大”６９０枚”のコインを獲得可能である。具体的には、ＢＢ入賞時に獲得したコインの枚数”１５枚”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２７ゲームにおいて１５枚役入賞により獲得した枚数”２７×（１５−３）＝３２４”、「ＢＢ中一般遊技状態」の３ゲームにおいてＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）により獲得した枚数”３×（８−３）＝１５”、及び３回の「ＲＢ遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数”３×８×（１５−１）＝３３６”を加算すると”６９０枚”になる。
【００５２】
例えば、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般遊技状態」の２０ゲーム目（残り１１ゲーム［２０ゲーム目を含む］）にＲＢに内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行なわずにＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）した場合には、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームのうち、１０ゲームを１５枚役入賞とすることができない。従って、この場合の最大の獲得枚数は、”６９０−（１５−３）×１０＝５７０”である。一方、２０ゲーム目（残り１１ゲーム）に「リプレイハズシ」を行い、３回目の「ＲＢ遊技状態」が発生しない場合には、獲得枚数は、最大”５７０枚”になる。具体的には、ＢＢ入賞時に獲得したコインの枚数”１５枚”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２７ゲームにおいて１５枚役入賞により獲得した枚数”２７×（１５−３）＝３２４”、「ＢＢ中一般遊技状態」の１ゲームにおいて「リプレイハズシ」を行うために費やした枚数”−３”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２ゲームにおいてＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）により獲得した枚数”２×（８−３）＝１０”、及び２回の「ＲＢ遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数”２×８×（１５−１）＝２２４”を加算すると”５７０枚”になる。ここで、「ＢＢ中一般遊技状態」の残りの１０ゲーム全てにおいて１５枚役入賞した場合について計算している。
【００５３】
以上のように、２０ゲーム目（残り１１ゲーム）に「リプレイハズシ」を行う場合、及び行なわない場合でも獲得枚数に差がないことがわかる。２１ゲーム目以降において、ＲＢに内部当選した場合、「リプレイハズシ」を行うか否かを考える。獲得枚数を多くするには、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目付近でＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）する必要がある。しかし、ＲＢに内部当選しなければＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）とならないので、「リプレイハズシ」を常に行うとすれば、３回目の「ＲＢ遊技状態」を発生させることができない。従って、ＲＢに内部当選する確率が約１／３．５であることから期待値を考慮し、２２ゲーム目（残り９ゲーム）まではＲＢに内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行い、２３ゲーム目（残り８ゲーム）以降はＲＢに内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないようにするのが獲得枚数を多くするために必要であると考えられる。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれる停止操作を「第１停止操作」、次に行なわれる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第３停止操作」という。
【００５４】
上述の２３ゲーム目（残り８ゲーム）以降はＲＢに内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないという操作手順は、期待値計算をした場合に最も多くのコインを獲得できるであろうと考えられるものである。この操作手順を踏むことにより、各「ＢＢ遊技状態」において必ずしも多くのコインが獲得できるとは限らない。例えば、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームを通じて、１度もＲＢに内部当選しないことも起こり得る。また、実際の獲得枚数については、運に左右されることもある。しかし、長期的に考えれば、上記操作手順を続けることにより、獲得枚数は、高い水準（期待値通り）に収束するものと考えられる。
【００５５】
図７は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、ＲＢに内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像」を示す。画像の中央左側には、登場人物（以下「リュウジ」という）１０１がパンチを行おうとする様子が示される。リュウジ１０１の右腕は、炎１０２に包まれている。画像の中央右側には、ＲＢに内部当選したことを報知するリベンジ（図柄９７）が表示される。画像の左上部には、ＢＢ入賞した後、これまでに獲得したコインの枚数が表示される。画像の中央上部には、星１０３〜１０５が表示される。この星１０３〜１０５は、現在何回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であるかを示している。図７の例では、星１０５のみが点灯しており、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であることを示している。尚、星１０３、星１０４及び星１０５の全てが点灯している場合は１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」を示しており、星１０４と星１０５が点灯している場合は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であることを示している。画像の右上部には、「ＢＢ中一般遊技状態」の現在のゲームを含む残りのゲーム数を示している。
【００５６】
図７に示す画像は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般中遊技状態」における残りのゲーム数が”５”であることを示している。この場合、獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行なわずＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させるべきである。後で説明する図８に示す画像と異なり、リベンジ（図柄９７）には、「ＮＯ」という表示がされておらず、図７に示す画像は、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）に対応したリベンジ（図柄９７）を揃えるべきことを示唆している。
【００５７】
図８は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、ＲＢに内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「ＪＡＣ　ＩＮ（ＮＯ）内部当選画像」を示す。図８に示す画像は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般遊技状態」における残りのゲーム数が”１８”であることを示している。獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行いＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させるべきでない。このため、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）に対応したリベンジ（図柄９７）には、「ＮＯ」と表示され、遊技者に「リプレイハズシ」をするべきことを示唆している。ここで、実施例において、リベンジ（図柄９７）に「ＮＯ」と表示がされるのは、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」における２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前のゲームのスタート操作時である。
【００５８】
図９は、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われたとき、第３停止操作時に表示され、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」を示す。「ＣＯＯＬ画像」では、中央に「ＣＯＯＬ」と表示され、リベンジ（図柄９７）をパンチしたリュウジ１０１の腕を包む炎１０２は、リベンジ（図柄９７）まで到達している。具体的には、図９は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の１３ゲーム目（残り１８ゲーム）の第３停止操作時に「リプレイハズシ」を成功させたとき、表示されるものである。この「ＣＯＯＬ画像」は、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ内部当選した場合にＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２３ゲーム目（残り８ゲーム）〜２９ゲーム目（残り２ゲーム）にＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前において「リプレイハズシ」を成功させたときに表示される。
【００５９】
図１０は、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われなかったとき、第３停止操作時に表示され、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」を示す。「ＷＨＹ画像」は、中央に「ＷＨＹ」と表示され、リベンジ（図柄９７）をパンチしたリュウジ１０１の腕を包む炎１０２が消滅している。具体的には、図１０は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の１３ゲーム目（残り１８ゲーム）の第３停止操作時にＲＢ入賞したとき、表示されるものである。この「ＷＨＹ画像」は、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ内部当選した場合に「リプレイハズシ」を成功させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２３ゲーム目（残り８ゲーム）〜３０ゲーム目（残り１ゲーム）に「リプレイハズシ」を成功させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前においてＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたときに表示される。
【００６０】
図１１は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目にＲＢ入賞（ＪＡＣＩＮ）させたときに表示される「ＧＲＥＡＴ画像」を示す。この画像の中央には「ＧＲＥＡＴ」と表示され、理想的な状態を実現できたことを賞賛するものである。
【００６１】
図１２は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、１５枚役に内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「１５枚役内部当選画像」を示す。画像の中央右側には、１５枚役に内部当選したことを報知するパンチ上（図柄９２）及びパンチ下（図柄９３）が表示される。１５枚役に内部当選した場合、より多くのコインを獲得するには、常に入賞させる必要がある。従って、パンチ上（図柄９２）及びパンチ下（図柄９３）に「ＮＯ」と表示されることはない。
【００６２】
図１３は、「ＢＢ中一般遊技状態」の第３停止操作時において、１５枚役に入賞した場合、停止操作が適切であったことを示すために、液晶表示装置５に表示される「ＮＩＣＥ画像」を示す。画像の中央には、「ＮＩＣＥ」と表示され内部当選した１５枚役を確実に入賞させることができたことを示す。１５枚役に内部当選したにも拘らず入賞させることができない場合には、停止操作が適切でなかったことを示すために、画像の中央に「ＬＯＳＳ」と表示される。この１５枚役は、前述した「リプレイハズシ」とは関係のない小役、すなわち遊技状況等の判断をするまでもなく内部当選した場合には入賞させるべきものである。これが内部当選したにも拘らず入賞させられなかったときには、その分だけ損となるので「ＬＯＳＳ」と表示し、遊技者にその旨を伝えるようにしている。
【００６３】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１４〜図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２）。次に、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別し（ＳＴ３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、後で説明する図１６のＳＴ３１の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＲＢ遊技状態制御処理を行い（ＳＴ５）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ６の処理に移る。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大−ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ８）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブルのデータと照合することにより内部当選役を決定する。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ９）。次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う（ＳＴ１０）。「演出内容決定処理」では、上記ＳＴ１で判別された遊技状態及び上記ＳＴ７で決定した内部当選役に基づいて、「一般遊技状態」における液晶表示装置５の表示内容等を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、「演出内容決定処理」の決定結果の情報を含む「演出内容コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１１）。
【００６７】
次に、図１５に示すように、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行う（ＳＴ１２）。次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別し（ＳＴ１３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１４）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ１５）。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する（ＳＴ１６）。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＢＢ中一般遊技状態」とし（ＳＴ１８）、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ１７の判別が”ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、ＲＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ１９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ２０）、ＳＴ２１の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い、図１４のＳＴ１の処理に移る。ここで、１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭ３３の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６９】
次に、図１６を参照して「ＢＢ中一般遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ３１）、ＲＢ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ３２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ３３）、遊技状態コマンドを送信する（ＳＴ３４）。この遊技状態コマンドは、ＳＴ１８（図１５）又はＳＴ７９（図１７）の処理に基づく「ＢＢ中一般遊技状態」を示すコマンドである。続いて、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ３５）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３６の処理に移る。ＳＴ３６の処理では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ３７）、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を送信する（ＳＴ３８）。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ３９）、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ４０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、「全リール停止コマンド」を送信する（ＳＴ４１）。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びコイン払出処理を行い（ＳＴ４２）、入賞役コマンドを送信する（ＳＴ４３）。次に、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）であるか否かを判別し（ＳＴ４４）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ４５）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ４６）、図１７のＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ４４の判別が”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３１の処理でセットしたＢＢ中一般ゲーム可能回数を”１”減算する（ＳＴ４７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数は”０”であるか否かを判別する（ＳＴ４８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「一般遊技状態」とし（ＳＴ４９）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ５０）、図１４のＳＴ１の処理に移る。ＳＴ４８の判別が”ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ５１）、ＳＴ３５の処理に移る。
【００７２】
次に、図１７を参照してＢＢ遊技状態を構成する「ＲＢ遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３２においてセットしたＲＢ発生可能回数を”１”減算する（ＳＴ６１）。続いて、ＲＢゲーム可能回数を”１２”に、ＲＢゲーム入賞可能回数を”８”にセットする（ＳＴ６２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ６３）、遊技状態コマンドを送信する（ＳＴ６４）。この遊技状態コマンドは、ＳＴ４５の処理に基づく「ＲＢ遊技状態」を示すコマンドである。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ６５）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６６では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ６７）、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を送信する（ＳＴ６８）。この確率抽選処理では、「役物」の内部当選又は「はずれ」のいずれかが決定される。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ６９）、続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ７０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ７１）、入賞か否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ７６の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ６２の処理でセットしたＲＢゲーム入賞可能回数を”１”減算し（ＳＴ７４）、コイン払出処理を行う（ＳＴ７５）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム可能回数を”１”減算し（ＳＴ７６）、ＳＴ７４、又はＳＴ７６の処理の結果、ＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２の処理（図１６）でセットされ、ＳＴ６１の処理で減算されるＲＢ発生可能回数が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ７８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１６のＳＴ４９の処理に移り、”ＮＯ”のときは、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とし（ＳＴ７９）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８０）、図１６のＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ７７の判別が”ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８１）、ＳＴ６５の処理に移る。
【００７７】
図１８は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により行なわれる「ＢＢ遊技状態演出表示処理」のフローチャートである。
【００７８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路３１により送信された内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、受信した遊技状態コマンドに基づきワークＲＡＭ７６内に格納された遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ９２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ遊技状態演出表示処理」を行う（ＳＴ９３）。この「ＲＢ遊技状態演出表示処理」では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢゲーム入賞可能回数等を液晶表示装置５に表示するための処理を行う。ＳＴ９２の判別が”ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ９１の処理に基づき、内部当選役はＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ９４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９５の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１０２の処理に移る。
【００７９】
ＳＴ９５の処理では、サブＣＰＵ７４は、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別する。具体的には、図１４のＳＴ２の処理で送信された「ＢＢ中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、図１７のＳＴ６４の処理で送信された「ＲＢ遊技状態」を示す最初の遊技状態コマンドを受信するまでの間、１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。「ＲＢ遊技状態」を示す最初の遊技状態コマンドの次に受信した「ＢＢ中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、「ＲＢ遊技状態」を示す２つ目の遊技状態コマンドを受信するまでの間、２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。「ＲＢ遊技状態」を示す２つ目の遊技状態コマンドの次に受信した「ＢＢ中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、「ＲＢ遊技状態」を示す３つ目の遊技状態コマンドを受信するまでの間、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。ＳＴ９５の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９６の処理に移り、”ＮＯ”のときは、後で説明する図１９のＳＴ１１１の処理に移る。
【００８０】
ＳＴ９６の処理において、サブＣＰＵ７４は、「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像表示処理」を行う。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）することを示唆する「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像」（図７）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ９７）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９８）。ＳＴ９８の判別が”ＹＥＳ”のときは、入賞したか否かを判別する（ＳＴ９９）。ＳＴ９９の判別が”ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行い（ＳＴ１００）、”ＮＯ”のときは、「ＷＨＹ画像表示処理」を行う（ＳＴ１０１）。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）したことから冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＷＨＹ画像表示処理」では、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢに内部当選したにも拘らずＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）しなかったことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８１】
ＳＴ９４の判別が”ＮＯ”のときは、サブＣＰＵ７４は、内部当選役が「ハズレ」であるか否かを判別し（ＳＴ１０２）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ハズレ画像表示処理」を行う（ＳＴ１０３）。ＳＴ１０３の処理により表示される「ハズレ画像」（図示せず）は、いずれの入賞役にも内部当選しなかったことを報知するものである。ＳＴ１０２の判別が”ＮＯ”のとき、すなわち内部当選役が「１５枚役」のとき、サブＣＰＵ７４は、「１５枚役内部当選画像表示処理」を行う（ＳＴ１０４）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、「１５枚役」に内部当選したことを示唆する「１５枚役内部当選画像」（図１２）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８２】
次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１０５）、この判別が”ＹＥＳ”のとき、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１０６）。ＳＴ１０６の判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、入賞したか否かを判別する（ＳＴ１０７）。この判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＮＩＣＥ画像表示処理」を行い（ＳＴ１０８）、”ＮＯ”のときは、「ＬＯＳＳ画像表示処理」を行う（ＳＴ１０９）。「ＮＩＣＥ画像表示処理」では、サブＣＰＵ７４は、内部当選した「１５枚役」に入賞させることができたことを示す「ＮＩＣＥ画像」（図１３）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＬＯＳＳ画像表示処理」では、サブＣＰＵ７４は、内部当選した「１５枚役」に入賞させることができなかったことを示す「ＬＯＳＳ画像」（図示せず）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８３】
ＳＴ９５の判別が”ＮＯ”のとき、すなわち３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であるとき、サブＣＰＵ７４は、図１９のＳＴ１１１の処理において、残りゲーム数が９ゲーム以上であるか否かを判別する。具体的には、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「内部当選役コマンド」を受信した回数を計数することにより判別する。ここで、「残りゲーム数が９ゲーム以上」の場合とは、「ＢＢ中一般遊技状態」においてゲームを行うことが可能な３０ゲームのうち、現在のゲームが２２ゲーム目以前の場合である。ＳＴ１１１の判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＪＡＣ　ＩＮ（ＮＯ）内部当選画像表示処理」を行う（ＳＴ１１２）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すべきでないこと、すなわち「リプレイハズシ」をすべきことを示唆する「ＪＡＣ　ＩＮ（ＮＯ）内部当選画像」（図８）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８４】
次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１１３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１１４）。ＳＴ１１４の判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、入賞したか否かを判別する（ＳＴ１１５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＷＨＹ画像表示処理」を行い（ＳＴ１１６）、”ＮＯ”のときは、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行う（ＳＴ１１７）。「ＷＨＹ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が９ゲーム以上であるとき、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）したことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が９ゲーム以上であるとき、ＲＢに内部当選したにも拘らず「リプレイハズシ」によりＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）しなかったことから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８５】
ＳＴ１１１の判別が”ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像表示処理」を行う（ＳＴ１１８）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すべきことを示唆する「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像」（図７）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８６】
次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１１９）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１２０）。ＳＴ１２０の判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、入賞したか否かを判別し（ＳＴ１２１）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２２の処理に移り、”ＮＯ”のときは、「ＷＨＹ画像表示処理」（ＳＴ１２３）を行う。ＳＴ１２２の処理では、サブＣＰＵ７４は、現在のゲームが「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＧＲＥＡＴ画像表示処理」を行い（ＳＴ１２４）、”ＮＯ”のときは、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行う（ＳＴ１２５）。
【００８７】
「ＧＲＥＡＴ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目にＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたことから、サブＣＰＵ７４は、理想的な状態、すなわち「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームを全て活用できた状態を実現できたことを賞賛する「ＧＲＥＡＴ画像」（図１１）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が８ゲーム以下であるとき、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたことから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＷＨＹ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が８ゲーム以下であるとき、ＲＢに内部当選したにも拘らず、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）しないことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８９】
本実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、音、光等の報知手段を用いるようにしてもよい。
【００９０】
また、本実施例では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の残り８ゲームから「リプレイハズシ」をすべきでないことを示唆しているがこれに限られるものではない。
【００９１】
また、本実施例では、全てのリールが停止したとき（第３停止操作時）、停止操作が適切であったか否かを報知することとしているが、第１停止操作により「リプレイハズシ」が成功しないことが確定する場合には、その第１停止操作のときに報知するようにしてもよい。
【００９２】
また、例えば「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選し、「リプレイハズシ」を成功させた場合、その内部当選役（成立フラグ）を次ゲーム以降まで保持する、いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮフラグ持ち越し機能」を備え、ＲＢの内部当選役を保持しているとき、所定の停止操作（例えば「逆押し」）を行うとＲＢに入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）することがなく、小役に入賞が可能であり、特定の停止操作（例えば「順押し」）を行うとＲＢに入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）するリールの制御を行う遊技機に本発明を適用するようにしてよい。この場合、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢの内部当選役を保持した後、２９ゲーム目以前にＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）したとき、「ＷＨＹ画像」を表示し、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）しなかったとき、「ＣＯＯＬ画像」を表示するようにしてもよい。また、例えば、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢ及び小役に内部当選しているとき、いずれの内部当選役を入賞として成立させるべきか、すなわち「順押し」又は「逆押し」のいずれを行うべきかを報知するようにしてもよい。
【００９３】
また、本発明は、いわゆるチャレンジタイムを発生させる機能を有し、このチャレンジタイムの終了条件を、獲得枚数が所定枚数（例えば２００枚）に達したこと、或いはゲーム回数が特定回数（例えば１５０回）に達したこと等である遊技機（いわゆる「ＣＴ機」）に適用してもよい。この場合、チャレンジタイムにおけるゲーム回数が特定回数に達していないにも拘らず、遊技者が小役入賞を得るように停止操作することにより、獲得枚数が所定枚数に達したとき「ＷＨＹ画像」が表示されるようにしてもよい。また、ゲーム回数が特定回数に達しておらず、いずれかの小役に入賞すると獲得枚数が所定枚数に達する状況において、コインの払出しのある入賞とならなかったとき、「ＣＯＯＬ画像」が表示されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】実施例のＢＢ遊技状態の構成を示す図。
【図６】図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す図。
【図７】ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像を示す図。
【図８】ＪＡＣ　ＩＮ（ＮＯ）内部当選画像を示す図。
【図９】ＣＯＯＬ画像を示す図。
【図１０】ＷＨＹ画像を示す図。
【図１１】ＧＲＥＡＴ画像を示す図。
【図１２】１５枚役内部当選画像を示す図。
【図１３】ＮＩＣＥ画像を示す図。
【図１４】主制御回路の遊技制御処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１４に続くフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】副制御回路のＢＢ遊技状態演出表示処理を示すフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【符号の説明】
１．．．遊技機、２．．．キャビネット、２ａ．．．パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ．．．リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ．．．表示窓、５．．．液晶表示装置、５ａ．．．液晶表示画面、６．．．スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ．．．停止ボタン、８．．．入賞ライン、９ａ．．．１−ＢＥＴランプ、９ｂ．．．２−ＢＥＴランプ、９ｃ．．．最大ＢＥＴランプ、１０．．．台座部、１１．．．１−ＢＥＴスイッチ、１２．．．２−ＢＥＴスイッチ、１３．．．最大−ＢＥＴスイッチ、１４．．．Ｃ／Ｐスイッチ、１５．．．コイン払出口、１６．．．コイン受け部、１７．．．ＷＩＮランプ、１８．．．払出表示部、１９．．．クレジット表示部、２０．．．ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ．．．スピーカ、２２．．．コイン投入口、２２Ｓ．．．投入コインセンサ、２３．．．配当表パネル、２５．．．ＢＢ遊技状態ランプ、２６．．．ＲＢ遊技状態ランプ、２７．．．再遊技表示ランプ、２８．．．遊技停止表示ランプ、３０．．．マイクロコンピュータ、３１．．．ＣＰＵ、３２．．．ＲＯＭ、３３．．．ＲＡＭ、３４．．．クロックパルス発生回路、３５．．．分周器、３６．．．乱数発生器、３７．．．サンプリング回路、３８．．．Ｉ／Ｏポート、３９．．．モータ駆動回路、４０．．．ホッパー、４１．．．ホッパー駆動回路、４５．．．ランプ駆動回路、４６．．．リール停止信号回路、４８．．．表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ．．．ステッピングモータ、５０．．．リール位置検出回路、５１．．．払出完了信号回路、７１．．．主制御回路、７２．．．副制御回路、７３．．．サブマイクロコンピュータ、７４．．．サブＣＰＵ、７５．．．プログラムＲＯＭ、７６．．．ワークＲＡＭ、７７．．．ＩＮポート、７８．．．音源ＩＣ、７９．．．パワーアンプ、８０．．．ＯＵＴポート、８１．．．画像制御回路、８２．．．画像制御ＣＰＵ、８３．．．画像制御ワークＲＡＭ、８４．．．画像制御プログラムＲＯＭ、８５．．．ＩＮポート、８６．．．画像ＲＯＭ、８７．．．ビデオＲＡＭ、８８．．．画像制御ＩＣ。
【図１】
2004000690.tif 000003
【図２】
2004000690.tif 000004
【図３】
2004000690.tif 000005
【図４】
2004000690.tif 000006
【図５】
2004000690.tif 000007
【図６】
2004000690.tif 000008
【図７】
2004000690.tif 000009
【図８】
2004000690.tif 000010
【図９】
2004000690.tif 000011
【図１０】
2004000690.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004000690.tif 000015
【図１４】
2004000690.tif 000016
【図１５】
2004000690.tif 000017
【図１６】
2004000690.tif 000018
【図１７】
2004000690.tif 000019
【図１８】
2004000690.tif 000020
【図１９】
2004000690.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成15年8月13日(2003.8.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【特許請求の範囲】
【請求項１】種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、
前記決定結果の示す内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】請求項１記載の遊技機において、前記内部当選役決定部が、特別増加入賞役の入賞により発生する所定の遊技状態において、役物が入賞する遊技状態を発生させる入賞役を内部当選役と決定した場合に、前記報知手段は、前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】請求項１又は２記載の遊技機において、前記報知手段は、遊技媒体の獲得数の期待値が最も大きくなるように前記報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】請求項２又は３記載の遊技機において、前記役物が入賞する遊技状態を発生させる入賞役が内部当選役と決定され、該入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ラインに沿って表示されない場合に、該内部当選役を次ゲーム以降まで保持する機能を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況（例えば、後述の「ＢＢ中一般遊技状態」）下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に成立しないように遊技者が停止操作（いわゆる「ハズシ」）を行うことが要求されることもある。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「ハズシ」を行うべきか否かは、遊技状況に従う。従って、特に初心者は、「ハズシ」を行うべきか否かの判断が難しい場合がある。この判断を誤ると、適切な停止操作を行えば獲得できるはずの遊技媒体を獲得できないという事態も生じうる。更に、遊技者は、自己が行った停止操作が正しかったのか、間違っていたのかを判断する術がなかった。
【０００７】
本発明の目的は、どのような停止操作を行うべきであるかの判断を容易に行うことができる遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、決定結果の示す内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の態様は、内部当選役決定部が、特別増加入賞役の入賞により発生する所定の遊技状態において、役物が入賞する遊技状態を発生させる入賞役を内部当選役と決定した場合に、報知手段は、上記報知を行うことを特徴とする。
【００１０】
本発明の別の態様では、報知手段は、遊技媒体の獲得数の期待値が最も大きくなるように上記報知を行うことを特徴とする。
【００１１】
本発明の別の態様は、役物が入賞する遊技状態を発生させる入賞役が内部当選役と決定され、該入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ラインに沿って表示されない場合に、該内部当選役を次ゲーム以降まで保持する機能を備えたことを特徴とする。
【００１２】
【作用及び効果】
本発明の第１の態様によれば、遊技機は、内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する。従って、遊技者は、入賞を成立させるように停止操作するべきか、或いは入賞を成立させないように停止操作するべきかを認識することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１４】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後で説明する１−ＢＥＴスイッチ１１の操作により１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作により３本の入賞ライン８が有効化され、最大−ＢＥＴスイッチ１３の操作により５本の入賞ライン８が有効化される。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、１ゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームにおける液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００１８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。
【００１９】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大−ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大−ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２２】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後述する。
【００２６】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、コインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００２７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００２８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入コインセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００２９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３０】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【００３１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後で説明する図４に示す各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００３４】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ここで、ＣＰＵ３１、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６及びモータ駆動回路３９は停止制御手段を構成する。
【００３６】
内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００３７】
図３のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１により出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００３８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４０】
図４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表される図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを示す。各図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、複数種類の図柄を２１個配列して構成される。本実施例では、　”７（図柄９１）”、”パンチ上（図柄９２）”、”パンチ下（図柄９３）”、”パンチングボール（図柄９４）”、”ベル（図柄９５）”、”チェリー（図柄９６）”及び”リベンジ（図柄９７）”の７種類の図柄が設けられている。各図柄には”１”〜”２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとしてＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
図５は、実施例の遊技機（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）１の「ＢＢ遊技状態」の構成の一例を示す。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢ入賞により発生する。「ＢＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢゲーム可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する「ＲＢ遊技状態」と、「１５枚役」の入賞の可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」とにより構成させる。「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において”３０ゲーム”（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）消化すること、又は「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生することにより終了する。ここで、図５に示す「ＢＢ遊技状態」は、「ＲＢ遊技状態」が３回発生した場合を示している。
【００４２】
通常の遊技状態である「一般遊技状態」において、ＢＢ入賞すると１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となる。３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すると「ＲＢ遊技状態」となる。この「ＲＢ遊技状態」が終了すると、「ＢＢ遊技状態」も終了し、「一般遊技状態」となる。
【００４３】
図６は、各遊技状態において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って表示された図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す。
【００４４】
「一般遊技状態」において、”７（図４の図柄９１）−７−７”、”パンチ上（図４の図柄９２）−パンチ上−パンチ上”又は”パンチ下（図４の図柄９３）−パンチ下−パンチ下”が並んだときは、ＢＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。ＢＢ入賞すると遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」となる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”パンチ上−パンチ上−７”又は”パンチ下−パンチ下−７”が並んだときは、ＲＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。ＲＢ入賞すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４５】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”リベンジ（図４の図柄９７）−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、再遊技（リプレイ）入賞となる。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入され、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”パンチングボール（図４の図柄９４）−パンチングボール−パンチングボール”又は”ベル（図４の図柄９５）−ベル−ベル”が並んだときは、小役入賞となり、１２枚又は８枚のコインが払い出される。「一般遊技状態」において、左リール３Ｌの”チェリー（図４の図柄９６）”、”パンチ上”又は”パンチ下”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、小役入賞となり、それぞれについて５枚のコインが払い出される。具体的には、左の表示窓４Ｌの中段に”パンチ上”、下段に”パンチ下”が停止表示（いわゆる重複入賞）したとき、”パンチ上”及び”パンチ下”は、それぞれ１本及び２本の有効ライン上に位置する。従って、”パンチ上”及び”パンチ下”が停止表示することにより１５枚のコインが払出されることとなる。
【００４６】
「ＢＢ中一般遊技状態」における入賞役には、「ＲＢ」及び「１５枚役」がある。有効ラインに沿って”リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）となる。ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。左リール３Ｌの”パンチ上”及び”パンチ下”が有効ライン上に停止したときは、１５枚役入賞となる。「ＲＢ遊技状態」において、有効ラインに沿って”リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
【００４７】
遊技機１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための抽選処理（確率抽選処理）が行なわれる。この「確率抽選処理」でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ３０はその内部当選役及び遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。すなわち、入賞（遊技者にコインが払い出されること）を達成するためには、（１）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（２）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとしても、上記（２）の条件を満たさなければ、入賞とはならない。つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００４８】
具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合、の３つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、いかなる停止操作しても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ３０において行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。
【００４９】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大４コマの範囲内としている。例えば、ＢＢに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って”７−７”と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー２乃至５のいずれかの図柄又はコードナンバー１０乃至１３のいずれかの図柄が位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作することにより、コードナンバー１又はコードナンバー９の”７”が引き込まれＢＢ入賞となる。ここで、コードナンバー１又はコードナンバー９の”７”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン７Ｒを操作してもＢＢ入賞となる。
【００５０】
「ＢＢ中一般遊技状態」では、前述のように最大３０回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」において、前述のように”リベンジ（図４の図柄９７）−リベンジ−リベンジ”が揃うと、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）となり、次のゲームから「ＲＢ遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「ＢＢ一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、”リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行う。本実施例では、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン７Ｒ、続いて、中央の停止ボタン７Ｃという順序で停止操作を行うと、中央の有効ラインに”リベンジ−リベンジ”のように図柄を並ばせる制御を行っている。この場合、”リベンジが引き込まれない位置、すなわち左リール３Ｌのコードナンバー１４の”パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン７Ｌを停止操作することにより「リプレイハズシ」を成功させることができる。
【００５１】
ここで、「ＢＢ遊技状態」において最大枚数のコインを獲得するには、３回の「ＲＢ遊技状態」を発生させ、更に「ＢＢ中一般遊技状態」において、３０ゲーム消化することが必要である。一般に、「ＢＢ中一般遊技状態」では、ＲＢに内部当選する確率は、約１／３．５である。従って、「ＢＢ中一般遊技状態」において、３回ＲＢに内部当選しない場合も考えられるので、１回目及び２回目のＲＢ内部当選では、「リプレイハズシ」を行わずにＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）とし、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において「リプレイハズシ」を行う。
【００５２】
本実施例の遊技機１において、ＢＢ入賞することにより最大”６９０枚”のコインを獲得可能である。具体的には、ＢＢ入賞時に獲得したコインの枚数”１５枚”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２７ゲームにおいて１５枚役入賞により獲得した枚数”２７×（１５−３）＝３２４”、「ＢＢ中一般遊技状態」の３ゲームにおいてＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）により獲得した枚数”３×（８−３）＝１５”、及び３回の「ＲＢ遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数”３×８×（１５−１）＝３３６”を加算すると”６９０枚”になる。
【００５３】
例えば、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般遊技状態」の２０ゲーム目（残り１１ゲーム［２０ゲーム目を含む］）にＲＢに内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行なわずにＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）した場合には、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームのうち、１０ゲームを１５枚役入賞とすることができない。従って、この場合の最大の獲得枚数は、”６９０−（１５−３）×１０＝５７０”である。一方、２０ゲーム目（残り１１ゲーム）に「リプレイハズシ」を行い、３回目の「ＲＢ遊技状態」が発生しない場合には、獲得枚数は、最大”５７０枚”になる。具体的には、ＢＢ入賞時に獲得したコインの枚数”１５枚”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２７ゲームにおいて１５枚役入賞により獲得した枚数”２７×（１５−３）＝３２４”、「ＢＢ中一般遊技状態」の１ゲームにおいて「リプレイハズシ」を行うために費やした枚数”−３”、「ＢＢ中一般遊技状態」の２ゲームにおいてＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）により獲得した枚数”２×（８−３）＝１０”、及び２回の「ＲＢ遊技状態」において役物入賞により獲得した枚数”２×８×（１５−１）＝２２４”を加算すると”５７０枚”になる。ここで、「ＢＢ中一般遊技状態」の残りの１０ゲーム全てにおいて１５枚役入賞した場合について計算している。
【００５４】
以上のように、２０ゲーム目（残り１１ゲーム）に「リプレイハズシ」を行う場合、及び行なわない場合でも獲得枚数に差がないことがわかる。２１ゲーム目以降において、ＲＢに内部当選した場合、「リプレイハズシ」を行うか否かを考える。獲得枚数を多くするには、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目付近でＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）する必要がある。しかし、ＲＢに内部当選しなければＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）とならないので、「リプレイハズシ」を常に行うとすれば、３回目の「ＲＢ遊技状態」を発生させることができない。従って、ＲＢに内部当選する確率が約１／３．５であることから期待値を考慮し、２２ゲーム目（残り９ゲーム）まではＲＢに内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行い、２３ゲーム目（残り８ゲーム）以降はＲＢに内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないようにするのが獲得枚数を多くするために必要であると考えられる。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれる停止操作を「第１停止操作」、次に行なわれる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第３停止操作」という。
【００５５】
上述の２３ゲーム目（残り８ゲーム）以降はＲＢに内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわないという操作手順は、期待値計算をした場合に最も多くのコインを獲得できるであろうと考えられるものである。この操作手順を踏むことにより、各「ＢＢ遊技状態」において必ずしも多くのコインが獲得できるとは限らない。例えば、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームを通じて、１度もＲＢに内部当選しないことも起こり得る。また、実際の獲得枚数については、運に左右されることもある。しかし、長期的に考えれば、上記操作手順を続けることにより、獲得枚数は、高い水準（期待値通り）に収束するものと考えられる。
【００５６】
図７は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、ＲＢに内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像」を示す。画像の中央左側には、登場人物（以下「リュウジ」という）１０１がパンチを行おうとする様子が示される。リュウジ１０１の右腕は、炎１０２に包まれている。画像の中央右側には、ＲＢに内部当選したことを報知するリベンジ（図柄９７）が表示される。画像の左上部には、ＢＢ入賞した後、これまでに獲得したコインの枚数が表示される。画像の中央上部には、星１０３〜１０５が表示される。この星１０３〜１０５は、現在何回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であるかを示している。図７の例では、星１０５のみが点灯しており、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であることを示している。尚、星１０３、星１０４及び星１０５の全てが点灯している場合は１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」を示しており、星１０４と星１０５が点灯している場合は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であることを示している。画像の右上部には、「ＢＢ中一般遊技状態」の現在のゲームを含む残りのゲーム数を示している。
【００５７】
図７に示す画像は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般中遊技状態」における残りのゲーム数が”５”であることを示している。この場合、獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行なわずＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させるべきである。後で説明する図８に示す画像と異なり、リベンジ（図柄９７）には、「ＮＯ」という表示がされておらず、図７に示す画像は、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）に対応したリベンジ（図柄９７）を揃えるべきことを示唆している。
【００５８】
図８は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、ＲＢに内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「ＪＡＣ　ＩＮ（ＮＯ）内部当選画像」を示す。図８に示す画像は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般遊技状態」における残りのゲーム数が”１８”であることを示している。獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行いＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させるべきでない。このため、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）に対応したリベンジ（図柄９７）には、「ＮＯ」と表示され、遊技者に「リプレイハズシ」をするべきことを示唆している。ここで、実施例において、リベンジ（図柄９７）に「ＮＯ」と表示がされるのは、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」における２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前のゲームのスタート操作時である。
【００５９】
図９は、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われたとき、第３停止操作時に表示され、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」を示す。「ＣＯＯＬ画像」では、中央に「ＣＯＯＬ」と表示され、リベンジ（図柄９７）をパンチしたリュウジ１０１の腕を包む炎１０２は、リベンジ（図柄９７）まで到達している。具体的には、図９は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の１３ゲーム目（残り１８ゲーム）の第３停止操作時に「リプレイハズシ」を成功させたとき、表示されるものである。この「ＣＯＯＬ画像」は、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ内部当選した場合にＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２３ゲーム目（残り８ゲーム）〜２９ゲーム目（残り２ゲーム）にＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前において「リプレイハズシ」を成功させたときに表示される。
【００６０】
図１０は、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適切な操作が行われなかったとき、第３停止操作時に表示され、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」を示す。「ＷＨＹ画像」は、中央に「ＷＨＹ」と表示され、リベンジ（図柄９７）をパンチしたリュウジ１０１の腕を包む炎１０２が消滅している。具体的には、図１０は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の１３ゲーム目（残り１８ゲーム）の第３停止操作時にＲＢ入賞したとき、表示されるものである。この「ＷＨＹ画像」は、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ内部当選した場合に「リプレイハズシ」を成功させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２３ゲーム目（残り８ゲーム）〜３０ゲーム目（残り１ゲーム）に「リプレイハズシ」を成功させたとき、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の２２ゲーム目（残り９ゲーム）以前においてＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたときに表示される。
【００６１】
図１１は、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目にＲＢ入賞（ＪＡＣＩＮ）させたときに表示される「ＧＲＥＡＴ画像」を示す。この画像の中央には「ＧＲＥＡＴ」と表示され、理想的な状態を実現できたことを賞賛するものである。
【００６２】
図１２は、「ＢＢ中一般遊技状態」のスタート操作時において、１５枚役に内部当選した場合に液晶表示装置５に表示される「１５枚役内部当選画像」を示す。画像の中央右側には、１５枚役に内部当選したことを報知するパンチ上（図柄９２）及びパンチ下（図柄９３）が表示される。１５枚役に内部当選した場合、より多くのコインを獲得するには、常に入賞させる必要がある。従って、パンチ上（図柄９２）及びパンチ下（図柄９３）に「ＮＯ」と表示されることはない。
【００６３】
図１３は、「ＢＢ中一般遊技状態」の第３停止操作時において、１５枚役に入賞した場合、停止操作が適切であったことを示すために、液晶表示装置５に表示される「ＮＩＣＥ画像」を示す。画像の中央には、「ＮＩＣＥ」と表示され内部当選した１５枚役を確実に入賞させることができたことを示す。１５枚役に内部当選したにも拘らず入賞させることができない場合には、停止操作が適切でなかったことを示すために、画像の中央に「ＬＯＳＳ」と表示される。この１５枚役は、前述した「リプレイハズシ」とは関係のない小役、すなわち遊技状況等の判断をするまでもなく内部当選した場合には入賞させるべきものである。これが内部当選したにも拘らず入賞させられなかったときには、その分だけ損となるので「ＬＯＳＳ」と表示し、遊技者にその旨を伝えるようにしている。
【００６４】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１４〜図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２）。次に、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別し（ＳＴ３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、後で説明する図１６のＳＴ３１の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＲＢ遊技状態制御処理を行い（ＳＴ５）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ６の処理に移る。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大−ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ８）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブルのデータと照合することにより内部当選役を決定する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ９）。次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う（ＳＴ１０）。「演出内容決定処理」では、上記ＳＴ１で判別された遊技状態及び上記ＳＴ７で決定した内部当選役に基づいて、「一般遊技状態」における液晶表示装置５の表示内容等を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、「演出内容決定処理」の決定結果の情報を含む「演出内容コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１１）。
【００６８】
次に、図１５に示すように、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行う（ＳＴ１２）。次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別し（ＳＴ１３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１４）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ１５）。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する（ＳＴ１６）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＢＢ中一般遊技状態」とし（ＳＴ１８）、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ１７の判別が”ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、ＲＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ１９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ２０）、ＳＴ２１の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い、図１４のＳＴ１の処理に移る。ここで、１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭ３３の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７０】
次に、図１６を参照して「ＢＢ中一般遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ３１）、ＲＢ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ３２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ３３）、遊技状態コマンドを送信する（ＳＴ３４）。この遊技状態コマンドは、ＳＴ１８（図１５）又はＳＴ７９（図１７）の処理に基づく「ＢＢ中一般遊技状態」を示すコマンドである。続いて、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ３５）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３６の処理に移る。ＳＴ３６の処理では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ３７）、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を送信する（ＳＴ３８）。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ３９）、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ４０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、「全リール停止コマンド」を送信する（ＳＴ４１）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びコイン払出処理を行い（ＳＴ４２）、入賞役コマンドを送信する（ＳＴ４３）。次に、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）であるか否かを判別し（ＳＴ４４）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ４５）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ４６）、図１７のＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ４４の判別が”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３１の処理でセットしたＢＢ中一般ゲーム可能回数を”１”減算する（ＳＴ４７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数は”０”であるか否かを判別する（ＳＴ４８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「一般遊技状態」とし（ＳＴ４９）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ５０）、図１４のＳＴ１の処理に移る。ＳＴ４８の判別が”ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ５１）、ＳＴ３５の処理に移る。
【００７３】
次に、図１７を参照してＢＢ遊技状態を構成する「ＲＢ遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３２においてセットしたＲＢ発生可能回数を”１”減算する（ＳＴ６１）。続いて、ＲＢゲーム可能回数を”１２”に、ＲＢゲーム入賞可能回数を”８”にセットする（ＳＴ６２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ６３）、遊技状態コマンドを送信する（ＳＴ６４）。この遊技状態コマンドは、ＳＴ４５の処理に基づく「ＲＢ遊技状態」を示すコマンドである。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ６５）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６６では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ６７）、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を送信する（ＳＴ６８）。この確率抽選処理では、「役物」の内部当選又は「はずれ」のいずれかが決定される。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ６９）、続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ７０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ７１）、入賞か否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ７６の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞役コマンドを送信する。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ６２の処理でセットしたＲＢゲーム入賞可能回数を”１”減算し（ＳＴ７４）、コイン払出処理を行う（ＳＴ７５）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム可能回数を”１”減算し（ＳＴ７６）、ＳＴ７４、又はＳＴ７６の処理の結果、ＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２の処理（図１６）でセットされ、ＳＴ６１の処理で減算されるＲＢ発生可能回数が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ７８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１６のＳＴ４９の処理に移り、”ＮＯ”のときは、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とし（ＳＴ７９）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８０）、図１６のＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ７７の判別が”ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８１）、ＳＴ６５の処理に移る。
【００７８】
図１８は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により行なわれる「ＢＢ遊技状態演出表示処理」のフローチャートである。
【００７９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、主制御回路３１により送信された内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、受信した遊技状態コマンドに基づきワークＲＡＭ７６内に格納された遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ９２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ遊技状態演出表示処理」を行う（ＳＴ９３）。この「ＲＢ遊技状態演出表示処理」では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢゲーム入賞可能回数等を液晶表示装置５に表示するための処理を行う。ＳＴ９２の判別が”ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ９１の処理に基づき、内部当選役はＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ９４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９５の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１０２の処理に移る。
【００８０】
ＳＴ９５の処理では、サブＣＰＵ７４は、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別する。具体的には、図１４のＳＴ２の処理で送信された「ＢＢ中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、図１７のＳＴ６４の処理で送信された「ＲＢ遊技状態」を示す最初の遊技状態コマンドを受信するまでの間、１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。「ＲＢ遊技状態」を示す最初の遊技状態コマンドの次に受信した「ＢＢ中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、「ＲＢ遊技状態」を示す２つ目の遊技状態コマンドを受信するまでの間、２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。「ＲＢ遊技状態」を示す２つ目の遊技状態コマンドの次に受信した「ＢＢ中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受信した後、「ＲＢ遊技状態」を示す３つ目の遊技状態コマンドを受信するまでの間、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であると判別する。ＳＴ９５の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９６の処理に移り、”ＮＯ”のときは、後で説明する図１９のＳＴ１１１の処理に移る。
【００８１】
ＳＴ９６の処理において、サブＣＰＵ７４は、「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像表示処理」を行う。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）することを示唆する「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像」（図７）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ９７）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９８）。ＳＴ９８の判別が”ＹＥＳ”のときは、入賞したか否かを判別する（ＳＴ９９）。ＳＴ９９の判別が”ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行い（ＳＴ１００）、”ＮＯ”のときは、「ＷＨＹ画像表示処理」を行う（ＳＴ１０１）。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）したことから冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＷＨＹ画像表示処理」では、１回目又は２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢに内部当選したにも拘らずＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）しなかったことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８２】
ＳＴ９４の判別が”ＮＯ”のときは、サブＣＰＵ７４は、内部当選役が「ハズレ」であるか否かを判別し（ＳＴ１０２）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ハズレ画像表示処理」を行う（ＳＴ１０３）。ＳＴ１０３の処理により表示される「ハズレ画像」（図示せず）は、いずれの入賞役にも内部当選しなかったことを報知するものである。ＳＴ１０２の判別が”ＮＯ”のとき、すなわち内部当選役が「１５枚役」のとき、サブＣＰＵ７４は、「１５枚役内部当選画像表示処理」を行う（ＳＴ１０４）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、「１５枚役」に内部当選したことを示唆する「１５枚役内部当選画像」（図１２）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８３】
次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１０５）、この判別が”ＹＥＳ”のとき、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１０６）。ＳＴ１０６の判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、入賞したか否かを判別する（ＳＴ１０７）。この判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＮＩＣＥ画像表示処理」を行い（ＳＴ１０８）、”ＮＯ”のときは、「ＬＯＳＳ画像表示処理」を行う（ＳＴ１０９）。「ＮＩＣＥ画像表示処理」では、サブＣＰＵ７４は、内部当選した「１５枚役」に入賞させることができたことを示す「ＮＩＣＥ画像」（図１３）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＬＯＳＳ画像表示処理」では、サブＣＰＵ７４は、内部当選した「１５枚役」に入賞させることができなかったことを示す「ＬＯＳＳ画像」（図示せず）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８４】
ＳＴ９５の判別が”ＮＯ”のとき、すなわち３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」であるとき、サブＣＰＵ７４は、図１９のＳＴ１１１の処理において、残りゲーム数が９ゲーム以上であるか否かを判別する。具体的には、「ＢＢ中一般遊技状態」において、「内部当選役コマンド」を受信した回数を計数することにより判別する。ここで、「残りゲーム数が９ゲーム以上」の場合とは、「ＢＢ中一般遊技状態」においてゲームを行うことが可能な３０ゲームのうち、現在のゲームが２２ゲーム目以前の場合である。ＳＴ１１１の判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＪＡＣ　ＩＮ（ＮＯ）内部当選画像表示処理」を行う（ＳＴ１１２）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すべきでないこと、すなわち「リプレイハズシ」をすべきことを示唆する「ＪＡＣ　ＩＮ（ＮＯ）内部当選画像」（図８）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８５】
次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１１３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１１４）。ＳＴ１１４の判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、入賞したか否かを判別する（ＳＴ１１５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＷＨＹ画像表示処理」を行い（ＳＴ１１６）、”ＮＯ”のときは、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行う（ＳＴ１１７）。「ＷＨＹ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が９ゲーム以上であるとき、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）したことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が９ゲーム以上であるとき、ＲＢに内部当選したにも拘らず「リプレイハズシ」によりＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）しなかったことから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８６】
ＳＴ１１１の判別が”ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像表示処理」を行う（ＳＴ１１８）。この処理では、サブＣＰＵ７４は、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）すべきことを示唆する「ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像」（図７）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８７】
次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１１９）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１２０）。ＳＴ１２０の判別が”ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、入賞したか否かを判別し（ＳＴ１２１）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２２の処理に移り、”ＮＯ”のときは、「ＷＨＹ画像表示処理」（ＳＴ１２３）を行う。ＳＴ１２２の処理では、サブＣＰＵ７４は、現在のゲームが「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＧＲＥＡＴ画像表示処理」を行い（ＳＴ１２４）、”ＮＯ”のときは、「ＣＯＯＬ画像表示処理」を行う（ＳＴ１２５）。
【００８８】
「ＧＲＥＡＴ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲーム目にＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたことから、サブＣＰＵ７４は、理想的な状態、すなわち「ＢＢ中一般遊技状態」の３０ゲームを全て活用できた状態を実現できたことを賞賛する「ＧＲＥＡＴ画像」（図１１）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＣＯＯＬ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が８ゲーム以下であるとき、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）させたことから、冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「ＣＯＯＬ画像」（図９）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。「ＷＨＹ画像表示処理」では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、残りゲーム数が８ゲーム以下であるとき、ＲＢに内部当選したにも拘らず、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）しないことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する「ＷＨＹ画像」（図１０）を表示するための指令を画像制御回路８１へ送信する。
【００８９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００９０】
本実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、音、光等の報知手段を用いるようにしてもよい。
【００９１】
また、本実施例では、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」の残り８ゲームから「リプレイハズシ」をすべきでないことを示唆しているがこれに限られるものではない。
【００９２】
また、本実施例では、全てのリールが停止したとき（第３停止操作時）、停止操作が適切であったか否かを報知することとしているが、第１停止操作により「リプレイハズシ」が成功しないことが確定する場合には、その第１停止操作のときに報知するようにしてもよい。
【００９３】
また、例えば「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢに内部当選し、「リプレイハズシ」を成功させた場合、その内部当選役（成立フラグ）を次ゲーム以降まで保持する、いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮフラグ持ち越し機能」を備え、ＲＢの内部当選役を保持しているとき、所定の停止操作（例えば「逆押し」）を行うとＲＢに入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）することがなく、小役に入賞が可能であり、特定の停止操作（例えば「順押し」）を行うとＲＢに入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）するリールの制御を行う遊技機に本発明を適用するようにしてよい。この場合、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢの内部当選役を保持した後、２９ゲーム目以前にＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）したとき、「ＷＨＹ画像」を表示し、ＲＢ入賞（ＪＡＣ　ＩＮ）しなかったとき、「ＣＯＯＬ画像」を表示するようにしてもよい。また、例えば、「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢ及び小役に内部当選しているとき、いずれの内部当選役を入賞として成立させるべきか、すなわち「順押し」又は「逆押し」のいずれを行うべきかを報知するようにしてもよい。
【００９４】
また、本発明は、いわゆるチャレンジタイムを発生させる機能を有し、このチャレンジタイムの終了条件を、獲得枚数が所定枚数（例えば２００枚）に達したこと、或いはゲーム回数が特定回数（例えば１５０回）に達したこと等である遊技機（いわゆる「ＣＴ機」）に適用してもよい。この場合、チャレンジタイムにおけるゲーム回数が特定回数に達していないにも拘らず、遊技者が小役入賞を得るように停止操作することにより、獲得枚数が所定枚数に達したとき「ＷＨＹ画像」が表示されるようにしてもよい。また、ゲーム回数が特定回数に達しておらず、いずれかの小役に入賞すると獲得枚数が所定枚数に達する状況において、コインの払出しのある入賞とならなかったとき、「ＣＯＯＬ画像」が表示されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】実施例のＢＢ遊技状態の構成を示す図。
【図６】図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す図。
【図７】ＪＡＣ　ＩＮ（通常）内部当選画像を示す図。
【図８】ＪＡＣ　ＩＮ（ＮＯ）内部当選画像を示す図。
【図９】ＣＯＯＬ画像を示す図。
【図１０】ＷＨＹ画像を示す図。
【図１１】ＧＲＥＡＴ画像を示す図。
【図１２】１５枚役内部当選画像を示す図。
【図１３】ＮＩＣＥ画像を示す図。
【図１４】主制御回路の遊技制御処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１４に続くフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】副制御回路のＢＢ遊技状態演出表示処理を示すフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【符号の説明】
１．．．遊技機、２．．．キャビネット、２ａ．．．パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ．．．リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ．．．表示窓、５．．．液晶表示装置、５ａ．．．液晶表示画面、６．．．スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ．．．停止ボタン、８．．．入賞ライン、９ａ．．．１−ＢＥＴランプ、９ｂ．．．２−ＢＥＴランプ、９ｃ．．．最大ＢＥＴランプ、１０．．．台座部、１１．．．１−ＢＥＴスイッチ、１２．．．２−ＢＥＴスイッチ、１３．．．最大−ＢＥＴスイッチ、１４．．．Ｃ／Ｐスイッチ、１５．．．コイン払出口、１６．．．コイン受け部、１７．．．ＷＩＮランプ、１８．．．払出表示部、１９．．．クレジット表示部、２０．．．ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ．．．スピーカ、２２．．．コイン投入口、２２Ｓ．．．投入コインセンサ、２３．．．配当表パネル、２５．．．ＢＢ遊技状態ランプ、２６．．．ＲＢ遊技状態ランプ、２７．．．再遊技表示ランプ、２８．．．遊技停止表示ランプ、３０．．．マイクロコンピュータ、３１．．．ＣＰＵ、３２．．．ＲＯＭ、３３．．．ＲＡＭ、３４．．．クロックパルス発生回路、３５．．．分周器、３６．．．乱数発生器、３７．．．サンプリング回路、３８．．．Ｉ／Ｏポート、３９．．．モータ駆動回路、４０．．．ホッパー、４１．．．ホッパー駆動回路、４５．．．ランプ駆動回路、４６．．．リール停止信号回路、４８．．．表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ．．．ステッピングモータ、５０．．．リール位置検出回路、５１．．．払出完了信号回路、７１．．．主制御回路、７２．．．副制御回路、７３．．．サブマイクロコンピュータ、７４．．．サブＣＰＵ、７５．．．プログラムＲＯＭ、７６．．．ワークＲＡＭ、７７．．．ＩＮポート、７８．．．音源ＩＣ、７９．．．パワーアンプ、８０．．．ＯＵＴポート、８１．．．画像制御回路、８２．．．画像制御ＣＰＵ、８３．．．画像制御ワークＲＡＭ、８４．．．画像制御プログラムＲＯＭ、８５．．．ＩＮポート、８６．．．画像ＲＯＭ、８７．．．ビデオＲＡＭ、８８．．．画像制御ＩＣ。