(57)【要約】【目的】リーチ演出キャラクターが表示領域に残って可変表示と可変表示の間に始動記憶表示に働きかけ、始動記憶の表示態様を変化させて当り予告する遊技機を提供する。【構成】開始条件が未成立の始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、始動条件の成立を記憶表示する始動記憶表示４６と、特定表示結果となるかを判定する事前判定手段と、特定表示結果と判定された始動条件を特定する特定手段と、キャラクター１８０を表示制御するキャラクター制御手段と、を備え、特定表示結果の判定時、キャラクター１８０を残留表示させる残留表示制御手段を含み、キャラクター１８０で特定結果の始動記憶表示への影響表示をリーチ表示の可変表示と次の可変表示の間で行う影響表示制御手段と、影響表示が実行された始動記憶表示を特定の演出表示に変化させる始動記憶表示演出手段とを備えたことにより、キャラクター１８０による演出に意外性を持たせることができる。【選択図】        図３７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立回数を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を始動条件の成立毎に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段と、
前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段と、
前記複数の表示領域のうち少なくとも１つの表示領域において未だ可変表示を行っているときに、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクターを表示制御するキャラクター制御手段と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記リーチ演出キャラクターを前記リーチ状態が終了した後にも前記可変表示手段に残留表示させる残留表示制御手段を含み、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記特定手段の特定結果に基づいて該残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する影響表示制御手段と、
前記影響表示制御手段が前記影響表示を実行したときに、前記リーチ演出キャラクターが影響表示を実行した始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる制御を行う始動記憶表示演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記残留表示制御手段は、前記リーチ演出キャラクターを残留表示させるか否かを決定する残留表示決定手段を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記影響表示制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定表示結果は、特別表示結果と該特別表示結果以外の非特別表示結果とを含み、
表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段を含み、
前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段を含み、
前記影響表示制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記特別特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記事前判定手段により、前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに、可変表示の表示態様として前記リーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段を含み、
前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段を含み、
前記影響表示制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記リーチ特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態になると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様に変化させるように制御する機能を有することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段を備え、
前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技球の始動入賞に伴って可変表示装置で識別情報の可変表示を行い、その表示結果が特定表示態様となった場合に大当たりとするものが数多く提供されており、このような遊技機においては、始動入賞の回数を一定回数だけ始動記憶しておき、始動記憶された回数分だけ順次識別情報の可変表示と表示結果の導出表示を繰り返し行うようになっている。このように、始動記憶に基づいて可変表示と表示結果の導出表示を繰り返す遊技機では、始動記憶を表示する始動記憶表示に対して演出画像が働きかけることにより、始動記憶に対するリーチ予告等を行うものがある。このようなものの場合、従来、例えば、始動入賞時の始動記憶増加に対する新たな始動記憶表示を行うときに演出画像を表示するか、または、始動記憶の消化時に始動記憶表示を消去する表示を行うときに演出画像を表示することにより、始動記憶表示に働きかける演出を行うもの（例えば、特許文献１）があった。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２１０１４２号公報（第６，７頁、図２〜６）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した特許文献１に記載されたものの場合、始動記憶の増減に関連して始動記憶表示を更新するときにのみ演出画像が表示されるものであるため、演出画像による演出が意外性を持つものではなく、遊技の興趣を向上できないという問題があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、リーチ時に出現するキャラクターがリーチハズレ後も表示領域に残って、可変表示と可変表示との間のインターバルに始動記憶表示に働きかけることにより、始動記憶の表示態様を変化させて大当りを予告報知するという、キャラクターに意外性のある動きをさせる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立回数を記憶する始動記憶手段と、該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を始動条件の成立毎に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段と、前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段と、前記複数の表示領域のうち少なくとも１つの表示領域において未だ可変表示を行っているときに、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクターを表示制御するキャラクター制御手段と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記リーチ演出キャラクターを前記リーチ状態が終了した後にも前記可変表示手段に残留表示させる残留表示制御手段を含み、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記特定手段の特定結果に基づいて該残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する影響表示制御手段と、前記影響表示制御手段が前記影響表示を実行したときに、前記リーチ演出キャラクターが影響表示を実行した始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる制御を行う始動記憶表示演出手段とを備えたことを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出を行うためのリーチ演出キャラクターがリーチ演出だけでなく、リーチ演出後に残留表示されて当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対しても影響を及ぼす影響表示を行うため、リーチ演出キャラクターによる演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、前記残留表示制御手段は、前記リーチ演出キャラクターを残留表示させるか否かを決定する残留表示決定手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、キャラクターが残留するときとしないときがあるため、遊技者はリーチ演出キャラクターが残留しないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記影響表示制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクターによる演出表示の態様が増加するため、演出に変化を持たせることができ、また、当りとなる始動記憶がある場合であっても、リーチ演出キャラクターによる影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記特定表示結果は、特別表示結果と該特別表示結果以外の非特別表示結果とを含み、表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段を含み、前記影響表示制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記特別特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクターが残留することによって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０００９】
また、請求項５の発明においては、前記事前判定手段により、前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに、可変表示の表示態様として前記リーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段を含み、前記影響表示制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記リーチ特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクターの残留頻度が高くなると共に、リーチ演出キャラクターが残留した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
また、請求項６の発明においては、前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態になると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様に変化させるように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【００１１】
更に、請求項７の発明においては、前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段を備え、前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告，リーチ予告，大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、リーチとは、導出表示した識別情報（リーチ状態の識別情報という）が大当りの識別情報（特定表示結果）の一部を構成しているときに未だ導出表示されていない識別情報（可変表示中の識別情報）については可変表示が行われていること、全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【００１３】
具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた識別情報が導出表示されることで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた識別情報が導出表示されているときに未だ導出表示されていない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば左，中，右の可変表示部のうち左，中の可変表示部には大当りの識別情報の一部となる識別情報（例えば「７」）が導出表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば左，中，右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の識別情報が揃っている状態で変動表示が行われている状態）である。
【００１４】
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【００１５】
またリーチの際に、キャラクター（人物等を模した演出表示であり、識別情報とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００１６】
まず、図１乃至図４を参照して実施形態に係る遊技機としての弾球遊技機１の全体の構成について説明する。弾球遊技機１は、図１及び図３に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面開閉枠４とから構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面開閉枠４、遊技盤４０、上皿１９、下皿２７、灰皿２９、操作ハンドル３０、機構板１００、球発射装置８７がある。また、図示の実施形態では、弾球遊技機１の側方に遊技者に遊技球を貸し出すためのカードユニット装置３１が付設されている。
【００１７】
前面開閉枠４には、後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されている。また、前面開閉枠４の上側には、円形透視窓５の外周に沿って、遊技効果ランプとしての装飾ランプ６〜８，１５，１６が臨んでいる。この装飾ランプ６〜８，１５，１６は、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。また、円形透視窓５の外周には、払い出すべく賞球が不足したこと（後述する球切れスイッチ１１５が作動したとき）を報知する球切れランプ９や、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ランプ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知する方式でもよい）が設けられ、更に、前面開閉枠４の上部左右に遊技の進行に応じた効果音を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが設けられている。なお、各ランプ６〜８，９，１０，１５，１６の前方は、それぞれ透光性を有する赤色、緑色等のランプカバーで被覆されるようになっている。特に、球切れランプ９の点灯を赤色発光で行い、賞球ランプ１０の点灯を緑色発光で行うことにより、遊技者に対して状況を報知するようになっている。また、スピーカ１２ａ，１２ｂの前面には、パンチメタル１１が取り付けられてスピーカ１２ａ，１２ｂから発生される音声を通すようになっている。また、スピーカ１２ａ，１２ｂの近傍（パンチメタル１１の裏面側）には、それぞれ光装飾用の遊技効果ＬＥＤとしての装飾ＬＥＤ３７，３８が前面開閉枠４に取り付けられている。
【００１８】
次に、前面開閉枠４の下側に取り付けられる上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、球抜き操作レバー２１が設けられている。この球抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリング（図示しない）の付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた遊技球を裏面側に形成される球抜き路（図示しない）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００１９】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払い出された賞球を一旦貯留した後、発射位置に遊技球を供給するものである。また、上皿１９には、弾球遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置３１を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部が設けられている。この操作部は、球貸スイッチ２４と返却スイッチ２５（共に図４に符号のみを記載）と表示ＬＥＤ（図示しない）が実装される残高表示基板２３（図４に符号のみを記載）からなり、該残高表示基板２３が上皿１９の上面に臨むように設けられている。また、上皿１９の開放側には、前面開閉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置（図示しない）を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００２０】
また、前面枠３の下部に取り付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた賞球であって余剰球通路（図示しない）を介して接続樋９３（図３参照）から排出される余剰の賞球を貯留するものであり、その下皿２７の前面壁には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられるようになっている。この球抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた賞球を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿２７の左側には、灰皿２９が設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、図３に示す球発射装置８７の発射装置電動機８８（ステッピングモータ）の駆動を一時的に停止させるための単発発射スイッチ９１及び遊技者が操作ハンドル３０を触れていることを検知するタッチセンサ（図示しない）を内蔵していると共に、弾発力を調節する指掛け部３２（図１参照）を備えるものである。
【００２１】
一方、弾球遊技機１の背面には、図３に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板１００が設けられると共に、前記操作ハンドル３０に対応する裏面には、発射装置電動機８８及び打球槌（図示しない）を有する球発射装置８７が固着され、その球発射装置８７の側方には、機構板１００の余剰球通路から流下してきた遊技球を前記下皿２７に誘導する接続樋９３が固着されている。上記した構成のうち、球発射装置８７には、発射制御基板９０が付設されており、この発射制御基板９０によって球発射装置８７が駆動制御されるようになっている。
【００２２】
以上で、弾球遊技機１の全体の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機１を構成する要素のうち、遊技盤４０と、機構板１００の詳細な構成について順次説明する。
【００２３】
まず、主に図２を参照して遊技盤４０について説明する。遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部（図示しない）に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板（図示しない）により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール４２が取り付けられ、該誘導レール４２の内側が遊技領域４１とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域４１には、図示の場合、可変表示装置４４、特別可変入賞球装置４８、入賞口としての普通可変入賞球装置５８、通過球検出器６１ｂを内蔵する通過口６１ａ等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞装置にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００２４】
遊技領域４１の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置４４の下方に普通可変入賞球装置５８が設けられ、この普通可変入賞球装置５８の両側方には、それぞれ通過球検出器６１ｂを内蔵する通過口６１ａが設けられている。この通過球検出器６１ｂは、遊技領域４１を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に設けられる上下一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器６３を可変表示（点灯移動）して表示結果を導出する（上下いずれか一方のＬＥＤのみを点灯表示する）。しかして、普通図柄表示器６３の表示結果が予め定められた当りＬＥＤの点灯（図示の場合は、上方のＬＥＤ）である場合に、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器６３の可変時間は、後述する非特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、３０秒）、後述する特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、３〜５秒）設定されている。また、可変表示装置４４の表示領域下部には、特別図柄の可変動作中に後述する始動球検出器６０によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示部４６（始動記憶表示手段；最高４個まで記憶表示する）が表示される。なお、表示領域下部に表示される特別図柄始動記憶表示部４６においては、始動記憶数の上限値を一定の４個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（例えば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。また、特別図柄始動記憶表示部４６を構成する点灯部のうち消灯状態のものは輪郭「○」を表示するようにしてもいいし、輪郭「○」も何も表示しないようにしてもよい。
【００２５】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域４１のほぼ中央に配置される可変表示装置４４と遊技領域４１の前記アウト口６９の上部に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動球検出器６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器６０によって検出されると可変表示装置４４が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、０．５秒）、特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【００２６】
可変表示装置４４は、図２に示すように、識別情報（なお、本文中において、識別情報を図柄あるいは特別図柄ともいう）を可変表示する画像表示部１６０を有した液晶タイプの表示器であり、この画像表示部１６０は、左・中・右の３つの表示領域に識別情報を表示するものである。この画像表示部１６０の前方外周には、横長形状の窓開口が開設された装飾部材１６１が設けられる。この装飾部材１６１の外周には、装飾部材１６１を遊技盤４０に取り付けるための取付穴１６４が穿設されている。そして、可変表示装置４４の変動停止時における図柄の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）である特定表示結果となった場合に特定遊技状態となり、特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器６３における当り（当りＬＥＤの点灯）の出現確率や可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率が高くなる遊技者に有利な特別遊技状態となるように設定されている。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果は、特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別表示結果として設定されている。なお、可変表示装置４４に大当り図柄が表示される際に、一旦仮表示結果（仮当り図柄の組み合わせ）を表示し、再可変表示させて表示結果（確定当り図柄の組み合わせ）を表示することが、一定の確率で行われる。この際、仮表示結果が特別遊技状態とはならない識別情報（非確変図柄）の組合せであっても表示結果において特別遊技状態となる識別情報（確変図柄）の組み合わせに昇格することがあり、これを成り上がりといい、非確変図柄の組み合わせから確変図柄の組み合わせに昇格する確率を成り上がり率という。
【００２７】
また、可変表示装置４４の近傍には、前述したような普通図柄記憶ＬＥＤ６４に加えて、画像表示部１６０の外周部分を光装飾する飾りＬＥＤ４５（図４に符号のみを記載）と、可変表示装置４４の可変動作中に前記始動球検出器６０によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ４６（最高４個まで記憶表示する）と、が設けられている。なお、可変表示装置４４は、液晶タイプのものに限らず、ＣＲＴ，ドットマトリクス，ＬＥＤ，７セグメント，ドラム等により構成されるものであっても良い。
【００２８】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド５０（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられており、該特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター５３が設けられている。このＶシャッター５３は、ソレノイド４３（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動が行われる。なお、Ｖシャッターの他の例として、例えば、左右に並んだＶ入賞口と通常の入賞口の前面側に掛け渡されるシーソー状の可動部材により構成されるものがある。この可動部材の中心には、支点が設けられると共に、その一端には、ソレノイドが接続され、このソレノイドが駆動することにより、可動部材の両端が支点を中心に上下動するものである。このようなＶシャッターの動作は、ソレノイドがＯＦＦした状態では、可動部材のＶ入賞口側が下降してＶ入賞に遊技球が入賞し得る状態となる。この状態でＶ入賞口に遊技球が入賞すると、ソレノイドがＯＮして可動部材のＶ入賞口側が上昇し、可動部材がＶ入賞口の前面側に位置して遮り、遊技球が入賞し難くなる。一方、可動部材の通常の入賞口側が下降して通常の入賞口へ遊技球の入賞がし易くなるというものである。
【００２９】
しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板４９を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に所定回数(例えば、最高１６回)の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００３０】
以上説明した本実施形態において、打球が入賞する入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出するための信号が導出される入賞球検出器５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂがすべて設けられている。これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。しかして、これらの入賞球検出器５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂは、図４に示すように、遊技を統括的に制御する主基板１５１（遊技制御手段，始動記憶手段，事前判定手段，特定手段，残留表示決定手段，特別表示結果判定手段，特別特定手段，リーチ判定手段，リーチ特定手段）に接続されている。
【００３１】
遊技盤４０の遊技領域４１には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは飾りランプや飾りＬＥＤ等の電気的部品が多数設けられるが、これらは、主基板１５１や電飾制御基板８０に接続されるようになっている。即ち、図４に示すように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂ，６１ｂ及び各ソレノイド４３，５０，５９は、主基板１５１に接続され、遊技盤４０に設けられる飾りランプ５６，６７ａ（共に図４に遊技効果ランプとして符号のみを記載）、遊技盤４０に設けられる飾りＬＥＤ４５(図４に遊技効果ＬＥＤとして記載)、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、電飾制御基板８０に接続されている。
【００３２】
一方、遊技盤４０の裏面には、図３に示すように、前記可変表示装置４４の裏面が突出して設けられている。この可変表示装置４４の裏面部分には、識別情報の可変表示を含む演出制御を実行する表示制御基板７５（表示制御手段，キャラクター制御手段，残留表示制御手段，影響表示制御手段，始動記憶表示演出手段，影響表示実行判定手段，記憶手段）が表示制御基板カバー７４に被覆されて取り付けられている。表示制御基板７５は、可変表示装置４４の可変表示動作を主基板１５１からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものである。
【００３３】
また、上記した可変表示装置４４裏面の周囲には、カバー体７０が取り付けられ、このカバー体７０に連通するようにその下部に入賞球誘導カバー体７１が取り付けられている。カバー体７０には、その中央に前記可変表示装置４４が挿入される窓孔７２が形成されると共に、情報端子基板７８が取り付けられている。なお、カバー体７０は、窓孔７２の外周部分に穿設された取付穴（図示しない）が遊技盤４０の裏面にビス止めされることで取り付けられる。情報端子基板７８は、弾球遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、特定遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、特別表示結果で特定遊技状態となり、その特定遊技状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（特定遊技状態中と確率変動中に出力され続ける信号）、特別表示結果による特定遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をＯＮした打球の数を報知する始動口情報、可変表示装置４４の可変動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数２情報、及び普通可変入賞球装置５８の開閉回数を報知する役物回数情報）を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子を有し、これらの情報が主基板１５１から与えられるようになっている。
【００３４】
また、入賞球誘導カバー体７１の後面側には、電飾制御基板８０及び効果音制御基板８２を収容する制御基板ボックス７９が取り付けられている。電飾制御基板８０は、図４に示すように、遊技盤４０の遊技領域４１（必ずしも遊技領域４１の内部に設けられなくてもよく、遊技盤４０に設けられていれば良い）に設けられる飾りランプや飾りＬＥＤ、及び前面枠３や前面開閉枠４に設けられる飾りランプや飾りＬＥＤ等を主基板１５１からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、効果音制御基板８２は、前記スピーカ１２ａ，１２ｂを駆動制御するものであり、主基板１５１からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、効果音制御基板８２には、音量を切り替える音量スイッチ８３（図４に符号のみを記載）が設けられている。
【００３５】
次に、弾球遊技機１の背面に設けられる機構板１００の構成について図３を参照して説明する。図３において、機構板１００は、遊技球を貯留する貯留タンク１０５と該貯留タンク１０５に貯留された賞球を下流側に整列しながら誘導する球整列レール部材１０８及びカーブレール部材１１１と、カーブレール部材１１１からの遊技球を誘導する球通路１１４と、入賞に基づく賞球を払い出す球払出装置１１６と、主として遊技盤４０に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理する処理機構と、が機構板主体１０１上に設けられる。球整列レール部材１０８の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する情報端子基板１３２が設けられる。情報端子基板１３２に設けられる外部接続端子１３３からは、外部（例えば、管理コンピュータ）へ貯留タンク１０５にて遊技球が不足している旨の球切れ情報と貸球情報と賞球情報とが出力される。
【００３６】
また、カーブレール部材１１１の下流側には、垂直状に球通路部材が設けられる。具体的には、左右２列の球通路１１４から球通路部材が構成され、該２列の球通路１１４には、それぞれ球切れスイッチ１１５が通路に臨むように設けられている。この球切れスイッチ１１５は、図４に示すように、主基板１５１に接続され、球切れスイッチ１１５が遊技球を検出しなくなったときには、球払出装置１１６の作動を停止して遊技球の払出を不能動化させるようになっている。球払出装置１１６は、ほぼ直方体形状をなすケースの内部に収納されて機構板主体１０１の前面側に着脱自在に取り付けられるようになっている。
【００３７】
また、機構板１００の下部後面側には、電圧の異なる複数の電源を生成する電源ユニット基板１３７を収容する電源ユニットボックス１３６と、遊技盤４０に設けられる可変表示装置４４や特別可変入賞球装置４８等の遊技装置の動作を制御する主基板１５１を収容する主基板ボックス１５０と、前記球払出装置１１６の動作を制御する払出制御基板１４４を収容する払出制御基板ボックス１４３が設けられる。電源ユニット基板（電源生成基板）１３７は、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＡＣ２４Ｖの５種類の電圧を生成し、各制御基板に所定の電源を供給する。
【００３８】
以上、弾球遊技機１の構成、遊技盤４０の構成、及び機構板１００の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図４を参照して説明する。主基板１５１には、遊技盤４０に設けられる各球検出器（スイッチ）５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６１ｂ，６５ａ，６５ｂ及び始動球検出器６０、また、満タンスイッチ１２９及び球切れスイッチ１１５、更に、払い出された賞球を検出する賞球カウントスイッチ１２０からの信号が入力されるものである。主基板１５１は、遊技盤４０に設けられるソレノイド５０を駆動制御すると共に、外部情報端子７８へ遊技情報を出力し、また、表示制御基板７５及び払出制御基板１４４と接続されて、制御信号を主基板１５１から各制御基板７５，１４４への一方向通信によりそれぞれ出力するものである。この主基板１５１には、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１５１ａ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であり、可変表示装置４４によって行われる演出を記憶するＲＡＭ１５１ｂ、及びゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１５１ｃが含まれている。
【００３９】
また、電飾制御基板８０は、表示制御基板７５から入力される電飾制御信号に応じて、各種ランプ６〜１０，１５，１６，５６，６７ａ及び各種ＬＥＤ３７，３８，４５，６４を表示駆動制御し、効果音制御基板８２は、表示制御基板７５から入力される効果音制御信号に応じてスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動制御する。
【００４０】
また、表示制御基板７５は、主基板１５１から入力される表示制御信号に応じて可変表示装置（特別図柄表示器と記載）４４及び普通図柄表示器６３の表示結果を導出するように制御する。この表示制御基板７５には、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７５ａ，ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であり、可変表示装置４４によって行われる演出等を一時的に記憶するＲＡＭ７５ｂ，ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５ｃ，画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有すると共に、ＣＰＵ７５ａからの描画命令に従って動作し、特定演出を行うキャラクタ画像あるいは識別情報を表示させるＶＤＰ７５ｄ，ＶＤＰ７５ｄにより生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであるＶＲＡＭ７５ｅ，可変表示装置４４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形、または記号を予め格納しておくためのキャラクタＲＯＭ７５ｆが含まれている。
【００４１】
また、払出制御基板１４４は、主基板１５１から入力される払出制御信号に応じて球払出装置１１６を駆動制御すると共に、発射制御基板９０へ発射制御信号を出力する。また、払出制御基板１４４は、カードユニット装置３１、残高表示基板２３と接続され、貸球払出の制御を行う。発射制御基板９０は、払出制御基板１４４からの発射制御信号に応じて打球発射装置８７の制御を行う。また、情報端子基板１３２は、主基板１５１、払出制御基板１４４と接続され、外部へ遊技情報を出力する。なお、上記した主基板１５１は、遊技の制御を進行するものであり、また、表示制御基板７５は、可変表示装置４４を制御するための表示制御手段としてのドライバ回路（図示しない）と、駆動部材５５を制御するための駆動制御手段としてのドライバ回路（図示しない）と、を備えている。
【００４２】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板１５１における遊技制御手段（ＣＰＵ１５１ａ，ＲＡＭ１５１ｂ及びＲＯＭ１５１ｃ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ１５１ａは、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１５１ａは、まず、必要な初期設定を行う。
【００４３】
初期設定処理において、ＣＰＵ１５１ａは、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ１５１ａが内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００４４】
次いで、ＣＰＵ１５１ａは、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（図示しない）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１５１ａは、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００４５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにＲＡＭ１５１ｂのデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ１５１ａは初期化処理を実行する。ＲＡＭ１５１ｂにバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてＲＡＭ１５１ｂに設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００４６】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ１５１ａは、ＲＡＭ１５１ｂのデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭ１５１ｂのデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、ＲＡＭ１５１ｂのデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００４７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１５１ａは、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段（ＣＰＵ７５ａ，ＲＡＭ７５ｂ，ＲＯＭ７５ｃ，ＶＤＰ７５ｄ，ＶＲＡＭ７５ｅ及びキャラクタＲＯＭ７５ｆ等の周辺回路）等の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、ＲＡＭ１５１ｂに保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００４８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてＲＡＭ１５１ｂのデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００４９】
初期化処理では、ＣＰＵ１５１ａは、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板１４４および表示制御基板７５）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置４４に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板７５に対して）や賞球ランプ１０および球切れランプ９の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５０】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ１５１ａに設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５１】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置４４に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５２】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうことを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００５３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１５１ａは、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ１５１ａは、まず、通過球検出器６１ｂ、始動球検出器６０、特定球検出器５１および入賞個数検出器５２等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ１５１ａは、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００５５】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ１５１ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、普通図柄当り判定用乱数、およびの予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記した乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００５６】
さらに、ＣＰＵ１５１ａは、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器６３の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５７】
次いで、ＣＰＵ１５１ａは、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ１５１ｂの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ１５１ｂの所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ１５１ａは、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００５９】
また、ＣＰＵ１５１ａは、入賞口スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板１４４に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板１４４に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて払出装置１１６を駆動する。
【００６０】
そして、ＣＰＵ１５１ａは、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路（図示しない）に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。普通可変入賞球装置５８または特別可変入賞球装置４８を開状態または閉状態としたり、特別可変入賞球装置４８内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド４３，５０，５９を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６２】
図７は、ＣＰＵ１５１ａが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ１５１ａは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤４０に設けられている普通可変入賞球装置５８に遊技球が入賞したことを検出するための始動球検出器６０がオンしていたら、すなわち遊技球が普通可変入賞球装置５８に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３１３及びＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６３】
予告待機処理（ステップ３１３）：  予告が行われている間は、特別図柄の可変表示ができないようにする制御を行う。そして、予告が終了して特別図柄の可変表示が行わうことができるようになった場合、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００６５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板７５に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００６７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００６８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置４４において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：特別可変入賞球装置４８を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド５０を駆動して特別可変入賞球装置４８を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別可変入賞球装置４８のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板７５に送出する制御や特別可変入賞球装置４８の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の特別可変入賞球装置４８の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：特定球検出器５１の通過の有無を監視して、特定遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７３】
図８は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ１５１ａは、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ（始動記憶手段）によって始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、乱数のうち、大当り判定用乱数，はずれ図柄決定用乱数，大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数，リーチ判定用乱数，予告判定用乱数及び予告パターン決定用乱数が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。
【００７４】
図９は、予告待機処理（ステップＳ３１３）を示すフローチャートである。予告待機処理において、ＣＰＵ１５１ａは、後述する予告設定処理（図１４）においてＯＮされる（ステップＳ２４８）予告フラグがＯＮであるかどうか確認する（ステップＳ３３１）。予告フラグがＯＮであれば、同じく予告設定処理においてセットされる（ステップＳ２４９）予告カウンタから１を減算し（ステップＳ３３２）、この予告カウンタが０であるかどうかを確認する（ステップＳ３３３）。予告カウンタが０である場合には、予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３３４）、予告カウンタが０でない場合には、処理を終了する。ここで、予告カウンタとは、予告を実行する時間に対応するカウンタである。そして、プロセスフラグを特別図柄通常処理に移行させる（ステップＳ３３５）。ステップＳ３３１で予告フラグがＯＮでなければ、そのままプロセスフラグを特別図柄通常処理に移行させる（ステップＳ３３５）。このように、予告フラグがＯＮとなって予告が行われている間は、特別図柄の可変表示が開始できないように制御される。
【００７５】
図１０（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１０（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１０（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」である。また、図１０（Ｃ）〜（Ｆ）は、演出選択テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、はずれ入賞時に選択される演出選択テーブル１（Ｃ）と、リーチ入賞時に選択される演出選択テーブル２（Ｄ）と、非確変大当り時に選択される演出選択テーブル３（Ｅ）と、確変大当り時に選択される演出選択テーブル４（Ｆ）がある。なお、演出選択テーブル２には、その他のテーブルにはない「当りかも？」という予告の種類があり、即ち、リーチ入賞時には、この場合にのみ行われる「当りかも？」という演出が行われることがある。なお、これらのテーブルは、すべて主基板１５１のＣＰＵ１５１ａに備えられるものである。
【００７６】
この実施の形態では、各演出選択テーブルには、選択確率を異ならせた複数の予告演出が設定されている。例えば、演出選択テーブル１が選択された場合には、８０／１００の確率ではずれの予告を実行することに決定され、２０／１００の確率で予告は実行しないことに決定される。具体的には、各演出選択テーブルに設定されている各予告には、予告演出決定用乱数の抽出値と比較される比較値が、例えば選択確率に応じた数だけ割り当てられている。なお、予告演出決定用乱数は、本例では０〜９９の値の範囲の乱数とされ、表示制御基板７５が備えるＲＡＭ７５ｂに格納されており、予告演出を決定するために用いられる乱数である。予告演出決定用乱数は、例えばステップＳ７０６（図１５）で更新される。
【００７７】
図１１は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ１５１ａは、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１０（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００７８】
そして、抽出されている大当り判定用乱数の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【００７９】
図１２は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ１５１ａは、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１０（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【００８０】
そして、抽出されているリーチ判定用乱数の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【００８１】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１５１ａは、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置４４において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００８２】
始動入賞記憶数が０でなければ、予告設定処理を実行する（ステップＳ５３）。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１５１ｂの乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ１５１ａは、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ１５１ａは、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【００８４】
図１４は、特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５３）を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ＝０のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、ＣＰＵ１５１ａは、確変状態でなければ（ステップＳ２２１）、ＣＰＵ１５１ａは、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ２２４）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ２２５）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ２２６〜ステップＳ２２９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ１５１ａは、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ２２６）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ２２７）、大当り判定モジュール（事前判定手段）を実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２２８）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には（ステップＳ２２９）、ＣＰＵ１５１ａは、処理数を１減算し（ステップＳ２３０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ２２６の処理に移行する（ステップＳ２３１）。
【００８６】
すなわち、この例では、ステップＳ２２６〜ステップＳ２３１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ２２６〜ステップＳ２３１のループ処理におけるステップＳ２２９にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ２２６〜ステップＳ２３１では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【００８７】
ＣＰＵ１５１ａは、ステップＳ２２９において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ２２９）、この大当りが確変大当りであるか否かを主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ（特別表示結果判定手段）によって判定し、確変大当りでないと判定された場合には（ステップ２４０）、演出選択テーブル３（図１０（Ｅ））を使用テーブルとして設定する（ステップＳ２４２）。ステップ２４０で確変大当りであると判定された場合には、演出選択テーブル４（図１０（Ｆ））を使用テーブルとして設定する（ステップＳ２４１）。なお、ステップＳ２２９において大当りとなると判定された場合の図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかがＣＰＵ１５１ａにより監視されており、確変大当りであるか否かの判定は、この監視結果により行われる。例えば、監視の結果、大当りが奇数の図柄によって構成されるものの場合、確変大当りとなり、「０」又は偶数の図柄によって構成される者の場合、非確変大当りとなる。また、ＣＰＵ１５１ａは、ステップＳ２３１において減算後の処理数が０となっていた場合には、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ２３２）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ２３３）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ２３４〜ステップＳ２３７のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ１５１ａは、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ２３４）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して（ステップＳ２３５）、リーチ判定モジュール（リーチ判定手段）を実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２３６）。リーチ判定モジュールにおいて読み出したリーチ判定用乱数値にもとづいてリーチとならないと判定された場合には（ステップＳ２３７）、ＣＰＵ１５１ａは、処理数を１減算し（ステップＳ２３８）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ２３４の処理に移行する（ステップＳ２３９）。
【００８９】
すなわち、この例では、ステップＳ２３４〜ステップＳ２３９の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ２３４〜ステップＳ２３９のループ処理におけるステップＳ２３７にてリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ２３４〜ステップＳ２３９では、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【００９０】
ＣＰＵ１５１ａは、ステップＳ２３７においてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ２３７）、演出選択テーブル２（図１０（Ｄ））を使用テーブルとして設定する（ステップＳ２４３）。また、ＣＰＵ１５１ａは、ステップＳ２３９において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものとリーチとなるものは含まれていないと判定し、演出選択テーブル３（図１０（Ｃ））を使用テーブルとして設定する（ステップＳ２４４）。
【００９１】
そして、ＣＰＵ１５１ａは、予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ２４５）、上記したステップ２４１，ステップ２４２，ステップＳ２４３，ステップ２４４のいずれかの使用テーブルのうち使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて、予告を行うことにするか否かや予告パターンを決定する（ステップＳ２４６）。そして、予告演出を何個目の始動記憶で行うかをカウントする予告対象カウンタに検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ２４７）。予告対象カウンタに検査回数カウンタのカウンタ値が設定されると、予告待機処理（図９）で行われる処理制御で参照される予告フラグ（ステップＳ３３１）がＯＮとなった後（ステップＳ２４８）、同じく予告待機処理中でカウンタ値が減算される予告カウンタ（ステップＳ３３２）がセットされる（ステップＳ２４９）。
【００９２】
ステップＳ２４６での予告パターンの決定には、予告判定用決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた演出選択テーブル（記憶手段）が用いられる。演出選択テーブルには、上記したように、確変当り予告，当り（当りかも？）予告，はずれ予告，予告なしの４種類（図１０参照）が予め設定されており、その予告の種類に比較値が振り分けられている。従って、ステップＳ２４６では、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値によって確変当り予告，当り（当りかも？）予告，はずれ予告，予告なしのいずれかの予告演出が決定される。そして、予告パターンが決定されると、主基板１５１のＣＰＵ１５１ａから表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａに向けて、決定された予告パターンを示す表示制御コマンドが送信される。
【００９３】
具体的には、ステップＳ２４７にて主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ（特定手段，特別特定手段，リーチ特定手段）によって予告対象カウンタに数値が設定される。このとき、例えば、予告対象カウンタに「３」が設定された場合、３個目の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が当りとなるが、この当りに対する予告演出は、保留記憶が１つ消化した時の可変表示において実行することになるため、予告が行われる対象は、２個目の保留記憶となる。
【００９４】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図１５は、ＣＰＵ７５ａが実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ７５ｂのクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、ＣＰＵ７５ａは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図１６に示すように、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ７５ａは、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ＣＰＵ７５ａは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【００９５】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【００９６】
表示制御処理において、ＣＰＵ７５ａは、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いでＣＰＵ７５ａは、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【００９７】
次に、主基板１５１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図１７は、主基板１５１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段（効果音制御基板８２）や、ランプ制御手段（電飾制御基板８０）においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板１５１からの指示に迅速に対応することができる。
【００９８】
図１８は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板１５１からの表示制御用のＩＮＴ信号はＣＰＵ７５ａの割込端子に入力されている。例えば、主基板１５１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、ＣＰＵ７５ａにおいて割込がかかる。そして、図１８に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【００９９】
表示制御コマンドの受信処理において、ＣＰＵ７５ａは、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生するとＣＰＵ７５ａは自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１００】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである。そこで、ＣＰＵ７５ａは、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１０１】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１０２】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１０４】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０１０５】
図１９および図２０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板１５１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１０６】
コマンド解析処理において、ＣＰＵ７５ａは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、ＣＰＵ７５ａは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１０７】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６１３）、ＣＰＵ７５ａは、左図柄を示すデータを、ＲＡＭ７５ｂにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６１６）、ＣＰＵ７５ａは、中図柄を示すデータを、ＲＡＭ７５ｂにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６１８）、ＣＰＵ７５ａは、で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭ７５ｂにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１０８】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、ＣＰＵ７５ａは、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１０９】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、ＣＰＵ７５ａは、ＲＡＭ７５ｂにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置４４において表示色が変化する特別図柄始動記憶表示４６の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、受信した表示制御コマンドが予告パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３４）、ＣＰＵ７５ａは、予告パターンを格納した後（ステップＳ６３５）、予告フラグをセットする（ステップＳ６３６）ことにより、予告を実行できる状態にする。そして、ステップＳ６１２（図１８）で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０１１０】
図２１は、予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）の例を示す説明図である。この実施の形態では、表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（キャラクター制御手段）で制御されることにより可変表示装置４４に表示されるキャラクターによって、予告Ａ〜予告Ｃの３種類の予告演出（保留予告：可変表示開始時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の特別図柄の可変表示において実行される予告演出）を行うことが可能である。
【０１１１】
図２２は、図１５に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１１２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１１３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１１４】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１１５】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１１６】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１１７】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１１８】
図２３（Ａ）は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図２３（Ａ）に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。ＣＰＵ７５ａは、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１１９】
図２３（Ｂ）は、演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図２３（Ｂ）に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行テーブルには、演出キャラクタ１８０，１９０による演出パターンを構成する各演出態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での動作時間が設定されている。ＣＰＵ７５ａは、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設定されている演出態様で演出キャラクタ１８０，１９０を表示させる制御を行う。
【０１２０】
図２３（Ａ）に示すプロセスデータは、表示制御基板７５におけるＲＯＭ７５ｃに格納されており、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。同様に、図２３（Ｂ）に示すプロセスデータは、表示制御基板７５におけるキャラクタＲＯＭ７５ｆに格納されており、各演出パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１２１】
図２４は、図２２に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、ＣＰＵ７５ａは、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１２２】
図２５は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、ＣＰＵ７５ａは、まず、変動パターンがリーチ演出キャラクターが出現するリーチ演出であるか否かを判定し（ステップＳ８８１）、リーチ演出キャラクターが出現するリーチ演出であると判定された場合には、予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８８２）。予告フラグがＯＮであれば予告付きの変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ８８３）、予告フラグをクリアする（ステップＳ８８４）。予告付きの変動パターンテーブルが選択されると、表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（キャラクター制御手段）によってリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクター１８０を表示制御できる状態になると共に、表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（始動記憶表示演出手段）によって始動記憶表示に特定の演出表示を表示させることができる状態になる。そして、変動時間タイマをスタートし（ステップＳ８８５）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８６）。ステップＳ８８１でリーチ演出キャラクターが出現するリーチ演出でないと判定された場合、及びステップＳ８８２で予告フラグがＯＮでないと判定された場合には、予告の無い変動パターンテーブルのうちから使用する変動パターンテーブルを選択して（ステップＳ８８７）、ステップＳ８８４へ進む。
【０１２３】
図２６は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、ＣＰＵ７５ａは、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３３）、表示制御実行テーブルの切り替えを行う（ステップＳ８３４）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってＶＤＰ７５ｄを制御する。従って、ＶＤＰ７５ｄは、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置４４の表示状態を制御する。
【０１２４】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３５）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３６）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０１２５】
図２７は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、ＣＰＵ７５ａは、全図柄が停止する際に立てられる停止済フラグがＯＮしているか否かを確認する（ステップＳ８１１）。停止済フラグがＯＮしていなければ、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否かを確認する（ステップＳ８１２）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８１３）。
【０１２６】
そして、ステップＳ８１４で大当り図柄を表示した場合には、ＣＰＵ７５ａは、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８２３）。ステップＳ８１４で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、ＣＰＵ７５ａは、予告中フラグがＯＮであるか否かを確認する（ステップＳ８１５）。予告中フラグがＯＮしていれば、予告カウンタから１を減算し（ステップＳ８１６）、この予告カウンタが０であるか否かを確認する（ステップＳ８１７）。予告カウンタが０であれば、予告中フラグをＯＦＦにした後（ステップＳ８１８）、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定し（ステップＳ８１９）、停止済フラグをＯＦＦにする（ステップＳ８２０）。
【０１２７】
ステップＳ８１１で停止済フラグがＯＮしていれば、ステップＳ８１５で予告中フラグがＯＮであるかどうかを確認する。また、ステップＳ８１２で全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ８２１）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４４にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８２２）。そして、ステップＳ８１４に移行する。
【０１２８】
また、ステップＳ８１５で予告中フラグがＯＮしていなければ、予告を指定する表示制御コマンドを受信しているか否かを確認し（ステップＳ８２４）、表示コマンドを受信していれば、予告カウンタをセットして（ステップＳ８２５）、予告を実行した後（ステップＳ８２６）、予告中フラグ及び停止済フラグを共にＯＮする（ステップＳ８２７，Ｓ８２８）。
【０１２９】
ステップＳ８２４で予告を指定する表示制御コマンドを受信していなければ、ステップＳ８１９で表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。また、ステップＳ８１７で予告カウンタが０でなければ、処理を終了する。
【０１３０】
図２８は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、ＣＰＵ７５ａは、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８５１）。ＣＰＵ７５ａは、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、ＣＰＵ７５ａは、例えば、「確変大当り」を可変表示装置４４に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８５２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ７５ｄに通知する。すると、ＶＤＰ７５ｄは、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、ＣＰＵ７５ａは、例えば、「大当り」を可変表示装置４４に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ８５４）。
【０１３１】
図２９は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、ＣＰＵ７５ａは、大当りの終了を示す表示が済んでいるか否かを確認する（ステップＳ７８１）。大当り終了表示が済んでいなければ、大当り遊技が終了しているか否かを確認する（ステップＳ７８２）。大当り遊技が終了していれば、可変表示装置４４に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後（ステップＳ７８３）、予告中フラグがＯＮであるか否かを確認する（ステップＳ７８４）。予告中フラグがＯＮしていれば、予告カウンタから１を減算し（ステップＳ７８５）、この予告カウンタが０であるか否かを確認する（ステップＳ７８６）。予告カウンタが０であれば、予告中フラグをＯＦＦにした後（ステップＳ７８７）、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定し（ステップＳ７８８）、大当り終了表示済フラグをＯＦＦにする（ステップＳ７８９）。
【０１３２】
ステップＳ７８１で大当りの終了の表示が済んでいれば、ステップＳ７８４で予告中フラグがＯＮであるかどうかを確認する。また、ステップＳ７８４で予告中フラグがＯＮしていなければ、予告を指定する表示制御コマンドを受信しているか否かを確認し（ステップＳ７９０）、表示制御コマンドを受信していれば、予告カウンタをセットして（ステップＳ７９１）、予告を実行した後（ステップＳ７９２）、予告中フラグ及び大当り終了表示済フラグを共にＯＮする（ステップＳ７９３，Ｓ７９４）。
【０１３３】
ステップＳ７９０で予告を指定する表示制御コマンドを受信していなければ、ステップＳ７８８で表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。また、ステップＳ７８６で予告カウンタが０でなければ、処理を終了する。なお、大当り遊技中処理において、ＣＰＵ７５ａは、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１３４】
なお、上記した図５から図１４のフローチャートで示した制御は、可変表示装置４４の可変表示開始時に、現在記憶されている始動記憶の全てに対して当りがあるかどうかを判断する、いわゆる開始時全スキャンを示したが、主基板１５１で行われる制御として、このような開始時全スキャンに限らず、始動入賞したときにその始動入賞が当りかどうかを判定する、いわゆる入賞時判定を行うものであってもよい。この入賞時判定による制御を第２実施形態として、図３０乃至図３６を参照して以下に説明する。
【０１３５】
図３０は、ＣＰＵ１５１ａが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図３０に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。入賞時判定の処理においては、開始時全スキャンで示したステップＳ１からステップＳ２４（図５及び図６）と同様のメイン処理が行われた後、図３０に示す特別図柄プロセス処理が行われ、そして、開始時全スキャンで示したステップＳ２６（図６）からの処理が行われる。
【０１３６】
主基板１５１のＣＰＵ１５１ａは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ９１０）および入賞確認処理（ステップＳ９１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ９１２及びステップＳ９０１〜Ｓ９０７のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１３７】
入賞確認処理（ステップＳ９１１）：普通可変入賞球装置５８に打球入賞して始動球検出器６０がオンするのを待つ。始動球検出器６０がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。
【０１３８】
予告待機処理（ステップ９１２）：  予告が行われている間は、特別図柄の可変表示ができないようにする制御を行う。そして、予告が終了して特別図柄の可変表示が行わうことができるようになった場合、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０１に移行するように更新する。
【０１３９】
停止図柄設定処理（ステップＳ９０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理（ステップＳ９１１）での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０２に移行するように更新する。
【０１４０】
全図柄変動開始処理（ステップＳ９０２）：可変表示装置４４において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板７５に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３に移行するように更新する。
【０１４１】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ９０３）：所定時間（ステップＳ９１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置４４において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ９０１に移行するように更新する。
【０１４２】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ９０４）：特別可変入賞球装置４８を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド５０を駆動して特別可変入賞球装置４８を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０５に移行するように更新する。
【０１４３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ９０５）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板７５に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ９０６に移行するように更新する。
【０１４４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ９０６）：特定球検出器５１の通過の有無を監視して、特定遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ９０４に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ９０７に移行するように更新する。
【０１４５】
大当り終了処理（ステップＳ９０７）：特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ９０１に移行するように更新する。
【０１４６】
図３１は入賞確認処理（ステップＳ９１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤４０に設けられている普通可変入賞球装置５８に入賞すると、始動球検出器６０がオンする。入賞確認処理において、ＣＰＵ１５１ａは、スイッチ回路（図示しない）を介して始動球検出器６０がオンしたことを判定すると（ステップＳ９３１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ９３２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ９３３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ９３４）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ９３４では、大当り判定用乱数，はずれ図柄決定用乱数，大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数及びリーチ判定用乱数が抽出される。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ１５１ａは、再度、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタから大当り判定用乱数を抽出し（ステップＳ９３５）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ９３６）。大当り判定モジュールにおいて大当り判定用乱数の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には（ステップＳ９３７）、リーチ判定用乱数を生成するためのカウンタからリーチ判定用乱数を抽出し（ステップＳ９３８）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ９３９）。
【０１４８】
さらに、ＣＰＵ１５１ａは、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ９４０）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ９４１）。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理（アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理）である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が表示制御基板７５等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭ１５１ｃのコマンド送信テーブルに格納されている。
【０１４９】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には（ステップＳ９４２）、高確率状態に移行することが可能になる大当り（確変大当り）となるか否かの判定を行う（ステップＳ９４３）。具体的には、ステップＳ９３４で抽出した乱数のうち大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、大当り図柄決定用乱数の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定するのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【０１５０】
確変大当りとしない場合には、大当り入賞１指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ９４４）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ９４５）。また、確変大当りとする場合には、大当り入賞２指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ９４６）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ９４７）。
【０１５１】
ステップＳ９４２において大当りとしないように判定されたときには、リーチ判定モジュールにおいてリーチである（大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。）と判定されている場合には（ステップＳ９４８）、リーチ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ９４９）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ９５０）。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ９５１）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ９５２）。
【０１５２】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、表示制御基板７５に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。なお、第２実施形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１５３】
なお、リーチ入賞指定の表示制御コマンドはリーチ演出コマンドの一例であり、大当り入賞１指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞２指定の表示制御コマンドは、特定表示結果コマンドの一例である。また、大当り入賞１指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞２指定の表示制御コマンドのうち大当り入賞２指定の表示制御コマンドは、識別情報の表示結果が特定遊技状態の生じやすい状態である確変状態（特別遊技状態）に移行させる条件となる特別の表示結果であるか否かを指定する特別表示結果コマンドの一例である。
【０１５４】
また、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置４４における可変表示開始を開始させるための条件（実行条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置４４において可変表示を開始できる条件（開始条件）の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１５５】
そして、表示結果決定手段による数値データの抽出に相当するステップＳ９３４の処理と、実行条件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判定に相当するステップＳ９３５〜Ｓ９３９の処理とは１回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになることが保証される。
【０１５６】
図３２は、予告待機処理（ステップＳ９１２）を示すフローチャートである。予告待機処理において、ＣＰＵ１５１ａは、予告フラグがＯＮであるかどうか確認する（ステップＳ５１１）。予告フラグがＯＮでなければ、入賞確認処理において設定したテーブルに対応した予告テーブルをセットする（ステップＳ５１２）と共に、予告テーブルから乱数を抽出し（ステップＳ５１３）、予告をするか否かを確認する（ステップＳ５１４）。予告が実行されるのであれば、予告フラグをＯＮした後（ステップＳ５１５）、予告カウンタをセットする（ステップＳ５１６）。なお、この予告カウンタは、開始時全スキャンにおける予告カウンタと同様、予告を実行する時間に対応するカウンタである。予告カウンタをセットした後、予告カウンタから１を減算し（ステップＳ５１７）、この予告カウンタが０であるかどうかを確認する（ステップＳ５１８）。予告カウンタが０である場合には、予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ５１９）、プロセスフラグを特別図柄通常処理に移行させる（ステップＳ５２０）。予告カウンタが０でない場合には、処理を終了する。ステップＳ５１１で予告フラグがＯＮであれば、ステップＳ５１７に移行し、また、ステップＳ５１４で予告を実行しないという判定がされたら、ステップＳ５２０に移行する。このように、予告フラグがＯＮとなって予告が行われている間は、開始時全スキャンと同様、特別図柄の可変表示が開始できないように制御される。
【０１５７】
なお、入賞時判定における大当り判定モジュール（ステップＳ９３６）及びリーチ判定モジュール（ステップＳ９３９）は、開始時全スキャンにおける大当り判定モジュール（図１１）及びリーチ判定モジュール（図１２）と同様であるため、説明を省略する。
【０１５８】
次に、入賞時判定における表示制御手段の動作を説明するが、図１５乃至図１９に示した、表示制御メイン処理，タイマ割込処理，主基板１５１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例，割込処理による表示制御コマンド受信処理，コマンド解析処理のステップＳ６３３までは、入賞時判定においても同様であるため、説明を省略する。また、図３３におけるステップＳ９７１からステップＳ９７３の処理は、図２０におけるステップＳ６３１からステップＳ６３３と同様であるため、この説明も省略する。従って、入賞時判定におけるコマンド解析処理のステップＳ９７４から、以下に説明する。
【０１５９】
主基板１５１から受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ９７４）、ＣＰＵ７５ａは、予告乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ９７５）、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数を抽出し（ステップＳ９７６）、予告の判定を行う（ステップＳ９７７）。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ９７８）、予告乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ９７９）、予告乱数を抽出し（ステップＳ９８０）、予告の判定を行う（ステップＳ９８１）。
【０１６０】
また、受信した表示制御コマンドが大当り入賞１指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ９８２）、予告乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ９８３）、予告乱数を抽出し（ステップＳ９８４）、予告の判定を行う（ステップＳ９８５）。さらに、受信した表示制御コマンドが大当り入賞２指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ９８６）、予告乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ９８７）、予告乱数を抽出し（ステップＳ９８８）、予告の判定を行う（ステップＳ９８９）。
【０１６１】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ９９０）。
【０１６２】
図３４は、ステップＳ９７７，Ｓ９８１，Ｓ９８５，Ｓ９８９で実行される予告の判定処理例を示すフローチャートである。なお、入賞時判定においても、開始時全スキャンと同様に、図１０に示すテーブルが備えられているが、入賞時判定では、図１０（Ａ）の大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル及び、図１０（Ｂ）のリーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルは、主基板１５１のＣＰＵ１５１ａに備えられており、図１０（Ｃ）〜（Ｆ）の演出選択テーブルは表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａに備えられている。図１０（Ｃ）は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル１であり、図１０（Ｄ）は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル２であり、図１０（Ｅ）は、大当り入賞１指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブルでありと、図１０（Ｆ）は、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル４である。
【０１６３】
予告の判定処理において、ＣＰＵ７５ａは、まず、予告フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ６６１）。予告フラグがセットされていなければ予告判定テーブルを選択し（ステップＳ６６２）、抽出された予告乱数（ステップＳ９７６，Ｓ９８０，Ｓ９８４，Ｓ９８８）と選択した予告判定テーブルとを用いて、予告を行うことにするか否かや予告パターンを決定する（ステップＳ６６３）。そして、予告フラグセットする（ステップＳ６６４）。ステップＳ６６３では、ステップＳ２４６（図１４）と同様に、予告パターンが決定される。また、例えば、主基板１５１のＣＰＵ１５１ａから送信される始動記憶数のコマンドが「３」を示すものである場合、３個目の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が当りとなるが、この当りに対する予告演出は、保留記憶が１つ消化した後に実行することになるため、予告が行われる対象は、２個目の保留記憶となる。
【０１６４】
以上の処理によって、予告乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信すると予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じて何個目の始動入賞記憶で予告演出を実行するかが決定されるとともに、実行される予告演出の内容が決定される。予告演出の内容は、図１０（Ｃ）〜（Ｆ）に示す演出選択テーブルの中から決定される。
【０１６５】
なお、入賞時判定における表示制御プロセス処理は、全図柄停止待ち処理及び大当り遊技中処理を除いて、図２２に示す表示制御プロセス処理と同様であるため、全図柄停止待ち処理及び大当り遊技中処理以外の説明は省略する。また、図２３で示した、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータ及び演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータも同様であるため、説明を省略する。
【０１６６】
図３５に示す全図柄停止待ち処理は、図２７で示す開始時全スキャンの全図柄停止待ち処理における「予告あり？」（ステップＳ８２４）の後に、「予告フラグＯＦＦ」（図３５におけるステップＳ５１５）が行われる以外はまったく同様であるため、詳細な説明は省略する。また、図３６に示す大当り遊技中処理は、図２９で示す開始時全スキャンの大当り遊技中処理における「予告あり？」（ステップＳ７９０）の後に、「予告フラグＯＦＦ」（図３６におけるステップＳ５４１）が行われる以外はまったく同様であるため、これも詳細な説明は省略する。ただし、図２７のステップＳ８２４に示す「予告あり？」の処理は、前述したように、予告を指定する表示制御コマンドを受信しているか否かを確認する処理であるのに対し、図３５のステップＳ５１４に示す「予告あり？」及び図３６のステップＳ５４０に示す「予告あり？」の処理は、予告フラグがＯＮであるか否かを判別する処理である点で相違している。このステップＳ５１５及びステップＳ５４１の予告フラグとは、図３４に示す予告の判定処理のステップＳ６６５でセットされた予告フラグである。
【０１６７】
次に、本実施形態に係る画像表示部１６０で行われる予告表示の表示態様の一例について、図３７を参照して説明する。図３７は、可変表示装置４４で実行される予告表示の表示態様を示す図である。
【０１６８】
弾球遊技機１において、普通可変入賞球装置５８に球が入賞すると、始動球検出器６０による検知信号に基づいて可変表示を指令する旨の表示制御コマンドが主基板１５１から表示制御基板７５に送信される。主基板１５１からの制御コマンドが表示制御基板７５によって受信されると、この表示制御コマンドに基づき、表示制御基板７５のＣＰＵによって、識別情報１７０が停止した状態から、図３７（Ａ）に示すように、可変表示装置４４の画像表示部１６０で識別情報１７０の可変表示が実行される。このように、画像表示部１６０で識別情報１７０の可変表示が実行されている間に、更に普通可変入賞球装置５８に球が入賞すると、主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ（始動記憶手段）に記憶される。即ち、可変表示装置４４の可変表示の開始条件が成立していない始動条件の成立が始動記憶手段によって記憶される。そして、この始動記憶手段に記憶された始動条件の成立は、図３７（Ａ）に示すように、その成立回数が個別に特定可能なように特別図柄始動記憶表示４６（始動記憶表示手段）に表示される。なお、図示の場合には、３個目までが表示されており、識別情報１７０の可変表示が実行されている間に、普通可変入賞球装置５８に球が３個入賞したことを示している。
【０１６９】
また、始動記憶手段に記憶された始動条件に基づく可変表示の表示結果が、予め定められた特定表示結果（大当り）となるか否かが主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ（事前判定手段）によって、それぞれの始動記憶について判定される。なお、本説明においては、左から２つ目（２番目）の特別図柄始動記憶表示４６に基づく可変表示の表示結果が大当りになるとする。
【０１７０】
画像表示部１６０で識別情報１７０の可変表示が行なわれて所定時間が経過すると、図３７（Ｂ）に示すように、左右の可変表示部に識別情報１７０が表示される。このとき、導出表示された識別情報１７０の表示結果を大当り表示（特定表示結果）の一部を構成するリーチ状態とするように、主基板１５１のＣＰＵ１５１ａによって決定され、この決定に基づく表示制御コマンドが表示制御基板７５ＣＰＵ７５ａで受信されたとき、図３７（Ｂ）に示すように、左右の可変表示部で同一の識別情報１７０（図示の場合「７」）が表示されてリーチ状態となる。
【０１７１】
左右の可変表示部で識別情報１７０が表示されて所定時間が経過すると、図３７（Ｃ）に示すように、画像表示部１６０にリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクター１８０が表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（キャラクター制御手段）によって表示される。画像表示部１６０にリーチ演出キャラクター１８０が表示されて所定時間が経過すると、図３７（Ｄ）に示すように、中央の可変表示部で識別情報１７０が表示されて表示結果が導出表示される。このように、表示結果が導出表示された後にも、図３７（Ｄ）に示すように、リーチ演出キャラクター１８０が表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（残留表示制御手段）によって、画像表示部１６０に表示されている。
【０１７２】
画像表示部１６０で表示結果が導出表示されて所定時間が経過すると、図３７（Ｅ）に示すように、リーチ演出キャラクター１８０が左から２番目の特別図柄始動記憶表示４６の上でベルを鳴らし、この２番目の特別図柄始動記憶表示４６に基づく可変表示の表示結果が大当りである旨を報知する。これは、始動記憶表示４６のうち事前判定手段によって大当りとなる旨の判定がされた始動条件が主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ（特定手段）によって特定され、この特定結果に基づいて、表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（影響表示制御手段）がリーチ演出キャラクター１８０をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示４６に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するためである。なお、この影響表示は、表示結果が大当りとなると判定されたときに影響表示を実行するか否かを判定する表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（影響表示実行判定手段）によって、影響表示を実行すると判定されたときに行われるものである。また、上記したリーチ演出キャラクター１８０の演出は、図２１における予告Ｂに相当するものである。
【０１７３】
リーチ演出キャラクター１８０が始動記憶表示４６に影響表示を行うと、図３７（Ｆ）に示すように、リーチ演出キャラクター１８０が影響表示を行った始動記憶に、表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（始動記憶表示演出手段）によって大当りの表示（特定の演出表示）２００が行われる。
【０１７４】
上記したように、事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（残留表示制御手段）によって、リーチ演出キャラクター１８０は、リーチ状態が終了した後にも残留表示されるものである。このように、リーチ演出キャラクター１８０が残留表示されるのは、主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ（残留表示決定手段）によって、残留表示させると決定された場合である。また、同じく事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ（影響表示制御手段）によって、リーチ演出キャラクターを用いて当該特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示に影響を及ぼす影響表示が、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行されるものである。
【０１７５】
なお、上記した実施形態では、大当りとなる旨の判定がされた始動記憶表示４６に対してリーチ演出キャラクタ１８０が影響表示を行うものを示したが、このようなものに限るものではない。例えば、表示結果が特定表示結果となることが決定されたときに、主基盤１５１のＣＰＵ１５１ａ（特別表示結果判定手段）によってこの特定表示結果が特別表示結果となるか否かを判定し、特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件を主基盤１５１のＣＰＵ１５１ａ（特別特定手段）によって特定し、この特定結果に基づいて、影響表示制御手段がリーチ演出キャラクター１８０をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示４６に影響を及ぼす影響表示を行うように制御するものであってもよい。即ち、例えば、確変大当りとなる旨の判定がされた始動記憶表示４６に対してリーチ演出キャラクタ１８０が影響表示を行うものであってもよい。
【０１７６】
また、特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに主基盤１５１のＣＰＵ１５１ａ（リーチ判定手段）によってリーチ状態となるか否かを判定し、リーチとなる旨の判定がされた始動条件を主基盤１５１のＣＰＵ１５１ａ（リーチ特定手段）によって特定し、この特定結果に基づいて、影響表示制御手段がリーチ演出キャラクター１８０をこの特定結果に基づく始動記憶に対応する始動記憶表示４６に影響を及ぼす影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後からリーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに行うように制御するものであってもよい。即ち、リーチとなる旨の判定がされた始動記憶表示４６に対してリーチ演出キャラクタ１８０が影響表示を行うものであってもよい。このとき行われる始動記憶表示４６の表示を、当りとなる旨の判定がされた場合に始動記憶表示４６で行われる特定の演出表示とは異なる非特定の演出表示で行ってもよい。
【０１７７】
なお、図３４で示した確変当り，当り，はずれ等、始動記憶表示４６で行われる複数種類の特定の演出表示を選択するデータを、開始時全スキャンでは主基板１５１のＲＯＭ１５１ｃ（記憶手段），入賞時判定では表示制御手段７５のＲＯＭ７５ｃ（記憶手段）に記憶しておき、始動記憶表示演出手段により記憶手段からいずれかの特定の演出が選択されて実行されるものである。
【０１７８】
以上、実施形態に係る弾球遊技機１について詳細に説明してきたが、本実施形態においては、各々が識別可能な識別情報を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示手段（可変表示装置４４）を備え、あらかじめ定められている可変表示の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報１７０の可変表示を開始し、当該識別情報１７０の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる弾球遊技機１において、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない当該始動条件の成立を記憶する始動記憶手段（主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ，ステップＳ１１２）と、該始動記憶手段に記憶された始動条件の成立回数を個別に特定可能な始動記憶表示を表示する始動記憶表示手段（特別図柄始動記憶表示４６，図３４（Ａ））と、前記始動条件の成立に基づく開始条件が成立する前に当該始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段（主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ，ステップＳ２２８）と、前記始動記憶表示手段によって表示される始動記憶表示のうち前記事前判定手段によって特定表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特定手段（主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ，ステップＳ２４７）と、前記複数の表示領域のうち少なくとも１つの表示領域において未だ可変表示を行っているときに、既に表示結果が導出表示された表示領域の表示結果が予め定められた有効ラインにおいて特定表示結果の一部を構成するリーチ状態時に出現するリーチ演出キャラクター１８０を表示制御するキャラクター制御手段（表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ，ステップＳ８８３，図３４（Ｃ））と、を備え、前記キャラクター制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記リーチ演出キャラクター１８０を前記リーチ状態が終了した後にも前記可変表示手段に残留表示させる残留表示制御手段（表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ，図３７（Ｄ））を含み、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果となると判定されたときに、前記特定手段の特定結果に基づいて該残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクター１８０を用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示（図３７（Ｅ））を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する影響表示制御手段（表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ）と、前記影響表示制御手段が前記影響表示を行ったときに、前記リーチ演出キャラクター１８０が影響表示を実行した始動記憶表示を特定の演出表示態様（大当りの表示）に変化させる（図３７（Ｆ））制御を行う始動記憶表示演出手段（表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ，ステップＳ８８３）とを備えたことを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出を行うためのリーチ演出キャラクター１８０がリーチ演出だけでなく、リーチ演出後に残留表示されて当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対しても影響を及ぼす影響表示を行うため、リーチ演出キャラクター１８０による演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、上記した、リーチ演出キャラクター１８０が影響表示を行った始動記憶表示を特定の演出表示態様に変化させる、とは、例えば、図３７（Ｆ）に示すように、始動記憶表示４６の周囲を装飾するように表示すると共にその上方に「大当り」の表示２００を表示させたり、始動記憶表示４６に「大当り」の表示２００を重ね合わせて表示させたり、あるいは、始動記憶表示４６が割れて中から「大当り」の表示２００が出たり、始動記憶表示４６が変形して「大当り」の表示２００に変化したりするように始動記憶表示４６自体の表示態様が変化する等のように、始動記憶表示４６を通常の点灯状態とは異なった態様で表示制御することである。
【０１７９】
また、本実施形態においては、前記残留表示制御手段は、前記リーチ演出キャラクター１８０を残留表示させるか否かを決定する残留表示決定手段（主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ）を含むことを特徴とする。このように構成することにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、リーチ演出キャラクター１８０が残留するときとしないときがあるため、遊技者はリーチ演出キャラクター１８０が残留しないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８０】
また、本実施形態においては、前記影響表示制御手段は、前記事前判定手段によって表示結果が特定表示結果になると判定されたときに前記影響表示を実行するか否かを判定する影響表示実行判定手段（表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａによるステップＳ２４６又はステップＳ６６３の処理）を含むことを特徴とする。このように構成することにより、当りとなる始動記憶がある場合であっても、リーチ演出キャラクター１８０による影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８１】
また、本実施形態においては、前記特定表示結果は、特別表示結果（確変大当り）と該特別表示結果以外の非特別表示結果（非確変大当り）とを含み、表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、前記事前判定手段は、表示結果を前記特定表示結果とすることを決定した後、当該特定表示結果が前記特別表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段（主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ，ステップＳ２４０，Ｓ１４６）を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定する特別特定手段（主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ，ステップＳ２４７）を含み、前記影響表示制御手段は、前記特別表示結果判定手段によって特別表示結果となると判定されたときに、前記特別特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されている前記リーチ演出キャラクター１８０を用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクター１８０の影響表示によって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０１８２】
また、本実施形態においては、前記事前判定手段により、前記特定表示結果となる旨の判定が行われなかったときに、可変表示の表示態様として前記リーチ状態となるか否かを判定するリーチ判定手段（主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ，ステップＳ２３６）を含み、前記特定手段は、前記始動記憶表示手段に表示される始動記憶表示のうち、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がされた始動条件に対応する始動記憶表示を特定するリーチ特定手段（主基板１５１のＣＰＵ１５１ａ，ステップＳ２４７）を含み、前記影響表示制御手段は、前記リーチ判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記リーチ特定手段の特定結果に基づいて前記残留表示制御手段によって残留表示されているリーチ演出キャラクター１８０を用いて当該特定結果に基づく始動記憶表示に影響を及ぼす態様の影響表示を、リーチ状態が表示された可変表示が終了した後から該リーチ状態が表示された可変表示の次の可変表示が開始されるまでに実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出キャラクター１８０による影響表示の出現頻度が高くなると共に、影響表示が出現した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８３】
また、本実施形態においては、前記始動記憶表示演出手段は、前記事前判定手段によってリーチ状態となると判定されたときに、前記始動記憶表示を前記特定の演出表示態様とは異なる非特定の演出表示態様、例えば、実施形態における「当り」の演出表示に対する「当りかも？」の演出表示に変化させるように制御する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８４】
更に、本実施形態においては、前記特定の演出表示態様を複数種類記憶する記憶手段（表示制御基板７５のＣＰＵ７５ａ，ステップＳ２４９）を備え、前記始動記憶表示演出手段は、前記記憶手段からいずれかの特定の演出態様を選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告，リーチ予告，大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８５】
なお、上記した実施形態において示した影響表示の例としては、例えば、
▲１▼  演出キャラクター１８０を始動記憶表示４６に近づくように表示制御する。
【０１８６】
▲２▼  リーチ演出のときとは異なるキャラクターデータを用いて演出キャラクター１８０を始動記憶表示４６に近づくように表示制御する。
【０１８７】
▲３▼  演出キャラクター１８０を始動記憶表示４６に重ね合わせるように表示制御する。
【０１８８】
▲４▼  演出キャラクター１８０の一部分を始動記憶表示４６に近づくように表示制御する。
【０１８９】
▲５▼  演出キャラクター１８０が始動記憶表示４６に対して近づいたり、遠ざかったりするように表示制御する。
【０１９０】
▲６▼  演出キャラクター１８０が始動記憶表示４６の中に吸い込まれていくように表示制御する。
【０１９１】
▲７▼  演出キャラクター１８０が始動記憶表示４６の中から出現するように表示制御する。
【０１９２】
▲８▼  始動記憶表示４６が徐々に演出キャラクター１８０に変化した後、再び、演出キャラクター１８０が始動記憶表示４６の形に戻るように表示制御する。
【０１９３】
等の表示態様が考えられ、また、これらを任意に組合せたものであってもよい。
【０１９４】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、リーチ演出を行うためのキャラクターがリーチ演出だけでなく、リーチ演出後に残留表示されて当りを含む始動記憶に基づく始動記憶表示に対しても影響を及ぼす影響表示を行うため、キャラクターによる演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９５】
また、請求項２の発明においては、当りとなる始動記憶がある場合であっても、キャラクターが残留するときとしないときがあるため、遊技者はキャラクターが残留しないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９６】
また、請求項３の発明においては、キャラクターによる演出表示の態様が増加するため、演出に変化を持たせることができ、また、当りとなる始動記憶がある場合であっても、キャラクターによる影響表示が行われるときと行われないときがあるため、遊技者は影響表示が行われないときでも当りに対する期待を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９７】
また、請求項４の発明においては、キャラクターが残留することによって大当りの中でも特定の大当たりの始動記憶が含まれることが予告可能となるため、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０１９８】
また、請求項５の発明においては、キャラクターの残留頻度が高くなると共に、キャラクターが残留した場合でも当りとならない場合があるため、当りに対する遊技者の期待感と緊張感を向上させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９９】
また、請求項６の発明においては、リーチとなっても当りとならない場合が判り易くなるため、遊技者に影響表示に対する過剰な期待を持たせることがなく、遊技の興趣を向上することができる。
【０２００】
更に、請求項７の発明においては、演出表示のバリエーションを増やすことができ、例えば、大当り予告，リーチ予告，大当りへの信頼度等、様々な演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の裏面に設けられる各基板を示す説明図である。
【図４】主基板と各種制御基板及び電気部品との関係を示すブロック図である。
【図５】主基板が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】主基板のＣＰＵが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図９】予告待機処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブル，リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブル及び演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１２】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示制御基板のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】主基板から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図１８】割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２１】予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）の例を示す説明図である。
【図２２】図１５に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータ及び演出パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２４】図２２に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御プロセス処理における大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３０】主基板のＣＰＵが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３１】入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図３２】予告待機処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３４】予告の判定処理例を示すフローチャートである。
【図３５】第２実施形態で用いられる表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２実施形態で用いられる表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３７】可変表示装置で実行される予告表示の表示態様を示す図である。
【符号の説明】
１  弾球遊技機（遊技機）
４４  可変表示装置
４６  特別図柄始動記憶表示（始動記憶表示手段）
７５  表示制御基板（表示制御手段，キャラクター制御手段，始動記憶表示演出手段，残留表示制御手段，影響表示制御手段，影響表示実行判定手段，記憶手段）
７５ａ  ＣＰＵ
１５１  主基板（遊技制御手段，始動記憶手段，事前判定手段，特定手段，特別表示結果判定手段，特別判定手段，リーチ判定手段，リーチ特定手段）
１５１ａ  ＣＰＵ
１６０  画像表示部
１７０  識別表示
１８０  リーチ演出キャラクタ
２００  予告表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004188117.tif 000018
【図１７】
2004188117.tif 000019
【図１８】
2004188117.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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