(57)【要約】【課題】より少ない記憶容量でより確実にゲームを再開できるように制御することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】タイマー部１５０と、ゲーム再開予定時点におけるキャラクターの状態をユーザーデータ１２６の一部として記憶するゲーム処理部１１６と、プレイヤーの操作情報を入力する入力部１３０と、当該操作情報と、タイマー部１５０のタイマー値と、期限設定時点とゲーム再開予定時点を示すパラメータデータ１２２とに基づき、プレイヤーが期限設定時点までに操作不能状態回避操作を行ったかどうかを判定する判定部１１４と、操作不能状態回避操作を行わなかった場合、ゲームを一旦終了し、その後のゲーム再開時において、ユーザーデータ１２６に応じたキャラクターを再現してゲームが進行するように制御する制御部１１２とを含んでゲームシステムを構成する。【選択図】        図２
2004290451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実の時間の経過に応じてゲームが進行するゲームシステムにおいて、
時間の経過を把握するタイマー手段と、
所定のゲーム再開予定時点におけるゲーム空間内のプレイヤーの操作対象物の状態を記憶するゲーム処理手段と、
プレイヤーの操作情報を入力する入力手段と、
当該操作情報と、前記タイマー手段によって把握された時間の経過と、所定の期限設定時点と前記ゲーム再開予定時点を示すパラメータデータとに基づき、プレイヤーが前記ゲーム再開予定時点より後の期限設定時点までに実行しなければ前記操作対象物を操作できなくなる操作不能状態回避操作を行ったかどうかを判定する判定手段と、
プレイヤーが前記期限設定時点までに前記操作不能状態回避操作を行わなかった場合、前記ゲーム処理手段によって記憶された前記操作対象物の状態に基づき、当該状態に応じた前記操作対象物を再現して前記ゲーム再開予定時点からゲームが進行するように制御する制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理手段は、プレイヤーが体験したゲームイベントを記憶し、
前記制御手段は、前記ゲーム再開時に、プレイヤーが体験したゲームイベントの発生を省略してゲームを進行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
現実の時間の経過に応じて進行するゲームを実行するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
時間の経過を把握するタイマー手段と、
所定のゲーム再開予定時点におけるゲーム空間内のプレイヤーの操作対象物の状態を記憶するゲーム処理手段と、
プレイヤーの操作情報を入力する入力手段と、
当該操作情報と、前記タイマー手段によって把握された時間の経過と、所定の期限設定時点と前記ゲーム再開予定時点を示すパラメータデータとに基づき、プレイヤーが前記ゲーム再開予定時点より後の期限設定時点までに実行しなければ前記操作対象物を操作できなくなる操作不能状態回避操作を行ったかどうかを判定する判定手段と、
プレイヤーが前記期限設定時点までに前記操作不能状態回避操作を行わなかった場合、前記ゲーム処理手段によって記憶された前記操作対象物の状態に基づき、当該状態に応じた前記操作対象物を再現して前記ゲーム再開予定時点からゲームが進行するように制御する制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム処理手段は、プレイヤーが体験したゲームイベントを記憶し、
前記制御手段は、前記ゲーム再開時に、プレイヤーが体験したゲームイベントの発生を省略してゲームを進行することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
請求項３、４のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
現実の時間の経過に応じて進行するゲームを制御するゲーム制御方法において、
所定のゲーム再開予定時点におけるゲーム空間内のプレイヤーの操作対象物の状態を記憶し、
プレイヤーの操作情報と、ゲーム開始時点からの経過時間と、所定の期限設定時点と前記ゲーム再開予定時点を示すパラメータデータとに基づき、プレイヤーが前記ゲーム再開予定時点より後の期限設定時点までに実行しなければ前記操作対象物を操作できなくなる操作不能状態回避操作を行ったかどうかを判定し、
プレイヤーが前記期限設定時点までに前記操作不能状態回避操作を行わなかった場合、ゲームを一旦終了し、
ゲーム再開時に、記憶済みの前記操作対象物の状態に基づき、当該状態に応じた前記操作対象物を再現してゲームが進行するように制御することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、現実の経過時間に応じて進行するゲームを制御するためのゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム制御方法に関する。
【０００２】
【背景技術】
例えば、現実の経過時間に対応してゲーム空間内の時間が経過するゲームが存在する。具体的には、例えば、株式会社ビバリウム社が提供している「シーマン」というゲームソフトの中では、プレイヤーが、現実に数日間ゲームを行わない場合や、えさやりの期限までにえさを与えない場合、キャラクターであるシーマンは空腹のために死んでしまい、プレイヤーは、キャラクターを操作できなくなってしまう。
【０００３】
このような問題に対して、例えば、特許文献１では、ゲームを起動していない間に発生したゲームイベントを後から再生する手法が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−６６１４０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１に記載された手法は、ゲームイベントを後から再生する手法に過ぎず、プレイヤーが前の時点に戻ってゲームを実行できるわけではない。
【０００６】
また、一般的に、ゲーム内容をセーブすることによってプレイヤーが前の時点に戻ってゲームを実行することは行われている。
【０００７】
しかし、セーブする行為は、プレイヤーの任意の行為であるため、プレイヤーがセーブし忘れたり、セーブすべき重要なゲーム場面でセーブを行わない場合がある。このような場合、プレイヤーは、ゲームの最初からゲームを実行しなければゲームを進行できなくなる事態が生じ得る。
【０００８】
また、例えば、１０章からなるゲームにおいて、各章の最初や最後の時点で強制的にセーブし、プレイヤーの選択によって任意の章からゲームを再開する手法を採用することも考えられる。
【０００９】
しかし、このような強制的にゲームを再開する手法の場合、プレイヤーにとっては章の途中からゲームを再開したいと思った場合であっても、章の最初からゲームが再開されてしまい、同じゲームイベントを何度も繰り返さなければならない事態が発生し得る。
【００１０】
また、このような強制的にセーブする手法は、プレイヤーが使用しているメモリの空き容量は一定ではないため、現実には採用しづらい。その上、このような手法では、必要となる記憶容量も多くなってしまう。
【００１１】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、現実の経過時間に応じてゲーム空間内のゲームが進行するゲームにおいて、プレイヤーが期限設定時点までに操作不能状態回避操作を行わない場合であっても、より少ない記憶容量でより確実にゲームを再開できるように制御することが可能なゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム制御方法を提供することにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、現実の時間の経過に応じてゲームが進行するゲームシステムにおいて、
時間の経過を把握するタイマー手段と、
所定のゲーム再開予定時点におけるゲーム空間内のプレイヤーの操作対象物の状態を記憶するゲーム処理手段と、
プレイヤーの操作情報を入力する入力手段と、
当該操作情報と、前記タイマー手段によって把握された時間の経過と、所定の期限設定時点と前記ゲーム再開予定時点を示すパラメータデータとに基づき、プレイヤーが前記ゲーム再開予定時点より後の期限設定時点までに実行しなければ前記操作対象物を操作できなくなる操作不能状態回避操作を行ったかどうかを判定する判定手段と、
プレイヤーが前記期限設定時点までに前記操作不能状態回避操作を行わなかった場合、前記ゲーム処理手段によって記憶された前記操作対象物の状態に基づき、当該状態に応じた前記操作対象物を再現して前記ゲーム再開予定時点からゲームが進行するように制御する制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、現実の時間の経過に応じて進行するゲームを実行するコンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
時間の経過を把握するタイマー手段と、
所定のゲーム再開予定時点におけるゲーム空間内のプレイヤーの操作対象物の状態を記憶するゲーム処理手段と、
プレイヤーの操作情報を入力する入力手段と、
当該操作情報と、前記タイマー手段によって把握された時間の経過と、所定の期限設定時点と前記ゲーム再開予定時点を示すパラメータデータとに基づき、プレイヤーが前記ゲーム再開予定時点より後の期限設定時点までに実行しなければ前記操作対象物を操作できなくなる操作不能状態回避操作を行ったかどうかを判定する判定手段と、
プレイヤーが前記期限設定時点までに前記操作不能状態回避操作を行わなかった場合、前記ゲーム処理手段によって記憶された前記操作対象物の状態に基づき、当該状態に応じた前記操作対象物を再現して前記ゲーム再開予定時点からゲームが進行するように制御する制御手段として機能させることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、現実の時間の経過に応じて進行するゲームを制御するゲーム制御方法において、
所定のゲーム再開予定時点におけるゲーム空間内のプレイヤーの操作対象物の状態を記憶し、
プレイヤーの操作情報と、ゲーム開始時点からの経過時間と、所定の期限設定時点と前記ゲーム再開予定時点を示すパラメータデータとに基づき、プレイヤーが前記ゲーム再開予定時点より後の期限設定時点までに実行しなければ前記操作対象物を操作できなくなる操作不能状態回避操作を行ったかどうかを判定し、
プレイヤーが前記期限設定時点までに前記操作不能状態回避操作を行わなかった場合、ゲームを一旦終了し、
ゲーム再開時に、記憶済みの前記操作対象物の状態に基づき、当該状態に応じた前記操作対象物を再現してゲームが進行するように制御することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、ゲームシステム等は、あらかじめゲーム再開予定時点における操作対象物（例えば、キャラクターやレーシングカー等）の状態（例えば、所有アイテム、ライフポイント等）を記憶しておくことにより、プレイヤーが期限設定時点までに操作不能状態回避操作（例えば、えさやり操作、給油操作等）を行わない場合であっても、プレイヤーは、ゲーム再開予定時点から当該時点の操作対象物の状態が再現された状態でゲームを続行することができる。
【００１７】
特に、ゲーム再開予定時点が１時点であれば、ゲームシステム等は、より少ない記憶容量で操作対象物の状態を再現できる。また、プレイヤーによるゲーム内容のセーブといった任意の行為には依存しないため、ゲームシステムは、より確実にゲームを再開できる。
【００１８】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記ゲーム処理手段は、プレイヤーが体験したゲームイベントを記憶し、
前記制御手段は、前記ゲーム再開時に、プレイヤーが体験したゲームイベントの発生を省略してゲームを進行してもよい。
【００１９】
また、前記ゲーム制御方法において、プレイヤーが体験したゲームイベントを記憶し、
ゲーム再開時に、プレイヤーが体験したゲームイベントの発生を省略してゲームを進行してもよい。
【００２０】
これによれば、ゲームシステム等は、プレイヤーが体験したゲームイベントを記憶しておくことにより、強制的にゲーム再開予定時点からゲームを再開した場合であっても、プレイヤーが体験済みのゲームイベントを省略してゲームを進行することができる。これにより、プレイヤーは、不必要に無駄な時間を使わずにゲームを楽しむことができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、キャラクター育成型ゲームを制御するゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２２】
（ゲームの説明）
図１は、ゲームの概略を示す模式図である。
【００２３】
本実施形態におけるキャラクター育成型ゲームは、現実の時間の経過に応じてプレイヤーの操作対象物であるキャラクターが卵、ふ化、さなぎ、成虫と育っていくゲームである。
【００２４】
また、このゲームにおいては、キャラクターがふ化した後、プレイヤーが、期限設定時点であるえさやり期限までに操作不能状態回避操作の一種であるキャラクターにえさを与える操作を行わなかった場合、キャラクターは死んでしまい、ゲームは終了する設定となっている。
【００２５】
本実施の形態におけるゲームシステムは、ふ化時点より後で、えさやり期限の時点よりも前のゲーム再開予定時点におけるキャラクターの状態を記憶しておくことにより、プレイヤーがえさやり期限までにキャラクターにえさを与える操作を行わなかった場合であっても、プレイヤーが、ゲーム再開予定時点の状態のキャラクターを用いてゲームを再開できるようにゲームを制御している。
【００２６】
（システム全体の説明）
次に、このような機能を実現するためのゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
【００２７】
図２は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【００２８】
ゲームシステムは、現実の時間の経過を把握するタイマー部１５０と、所定の処理を行う処理部１１０と、所定のデータを記憶する記憶部１２０と、ゲームの開始または終了に関連する情報を示す起動関連情報とプレイヤーの操作情報を入力する入力部１３０と、ゲーム画像を表示する表示部１４０とを含んで構成されている。
【００２９】
また、記憶部１２０は、複数のゲームイベントの発生時を示すパラメータデータ１２２と、ゲームを実行するためのゲームプログラム１２４と、キャラクターの状態等のプレイヤーに関する情報を示すユーザーデータ１２６とを記憶している。
【００３０】
なお、ここで、キャラクターの状態としては、例えば、ライフパラメーター、所有アイテム、装備、健康状態等が該当する。
【００３１】
また、処理部１１０は、ゲーム再開予定時点におけるキャラクターの状態をユーザーデータ１２６の一部として記憶するゲーム処理部１１６と、操作情報と、タイマー部１５０のタイマー値と、期限設定時点とゲーム再開予定時点を示すパラメータデータ１２２とに基づき、プレイヤーがゲーム再開予定時点より後の期限設定時点までに操作不能状態回避操作（例えば、えさやり操作等）を行ったかどうかを判定する判定部１１４と、操作不能状態回避操作を行わなかった場合、ゲームを一旦終了し、その後のゲーム再開時において、ユーザーデータ１２６に応じたキャラクターを再現してゲームが進行するように制御する制御部１１２とを含んで構成されている。
【００３２】
なお、これらの各部の機能は、入力部１３０としては例えば入出力ポート等、処理部１１０としては例えばＣＰＵや画像処理回路等、記憶部１２０としては例えばＲＡＭ等、タイマー部１５０としては例えばシステムタイマー等、表示部１４０としては例えばＣＲＴ等を用いて実現することが可能である。
【００３３】
また、コンピュータを上述した各部として機能させるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体１９０から当該コンピュータがプログラムを読み取って上述した各部を実現することも可能である。
【００３４】
また、コンピュータは、情報記憶媒体１９０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００３５】
なお、情報記憶媒体１９０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１９０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００３６】
また、ゲームシステムは、例えば、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、１台または複数台のゲーム端末とネットワークを介して接続されたサーバー等に実装することが可能であり、１台の装置に実装してもよいし、複数台の装置に制御部１１２等の各部の機能を分散して実装してもよい。
【００３７】
ここで、パラメータデータ１２２とユーザーデータ１２６のデータ構造について説明する。
【００３８】
図３は、本実施形態の一例に係るパラメータデータ１２２とユーザーデータ１２６のデータ構造を示す模式図である。
【００３９】
パラメータデータ１２２は、複数のゲームイベントの発生時を示すデータである。パラメータデータ１２２は、具体的には、例えば、ゲームを最初に開始してから各ゲームイベントの発生時までの時間を数値で示す。図３に示す例では、ゲーム再開予定時点である「ゲーム再開予定時点」が「５」時間、「えさやり期限」が「７」時間である。
【００４０】
また、ユーザーデータ１２６は、プレイヤーの情報や現在のゲーム状況を管理するためのデータであり、プレイヤーごとに設けられる。ユーザーデータ１２６の項目としては、例えば、プレイヤーを識別するための「ユーザーＩＤ」、ゲームの最初の開始時を示す「ゲーム開始日時」、ゲームを最初に開始してから現在までの経過時間を示す「経過時間」、プレイヤーがえさやり期限までにえさを与えたかどうかを示す「えさやり」、ゲーム再開予定時点におけるキャラクターの状態を示す「ゲーム再開予定時点の状態」、キャラクターの現在の状態を示す「現在の状態」等が該当する。
【００４１】
図３に示す例では、「ユーザーＩＤ」が「０００１」、「ゲーム開始日時」が「２００３／２／３  ２３：０５：３０（２００３年２月３日２３時５分３０秒）」、「経過時間」が「６：００：００（６時間０分０秒）」、「えさやり」が「ＮＯ」となっている。
【００４２】
判定部１１４は、パラメータデータ１２２と、ユーザーデータ１２６を参照することにより、プレイヤーがえさやり期限までにえさを与えたかどうかを判定できる。
【００４３】
（ゲーム制御処理の説明）
次に、これらの各部を用いたゲーム制御処理の流れについて説明する。
【００４４】
図４は、本実施形態の一例に係るゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００４５】
ゲーム開始後、判定部１１４は、ユーザーデータ１２６の「現在の状態」を参照してキャラクターが死亡中かどうかを判定する（ステップＳ１）。
【００４６】
初回のゲーム開始時は、キャラクターは死亡中ではないので、ゲーム処理部１１６は、タイマー部１５０のタイマー値、パラメータデータ１２２、ゲームプログラム１２４およびユーザーデータ１２６に基づいてゲームを進行する（ステップＳ３）。
【００４７】
ゲーム処理部１１６は、ゲームの進行に応じてユーザーデータ１２６の「経過時間」、「えさやり」、「現在の状態」等を更新する。例えば、ふ化後にプレイヤーがえさを与える操作を行った場合、「えさやり」を「ＮＯ」から「ＹＥＳ」に更新する。
【００４８】
ゲーム処理部１１６は、タイマー部１５０のタイマー値とユーザーデータ１２６の「ゲーム開始日時」に基づいて「経過時間」を更新する。そして、ゲーム処理部１１６は、「経過時間」がパラメータデータ１２２の「ゲーム再開予定時点」と一致するか超過した時点となったかどうかを判定し（ステップＳ４）、当該時点となった場合、ユーザーデータ１２６の「ゲーム再開予定時点の状態」にキャラクターの状態を記憶する（ステップＳ５）。
【００４９】
また、判定部１１４は、ユーザーデータ１２６の「経過時間」がパラメータデータ１２２の「えさやり期限」と一致するか超過した時点となったかどうかを判定し、当該時点の場合、ユーザーデータ１２６の「えさやり」が「ＮＯ」のままかどうかを判定し、えさやり期限までにプレイヤーがえさを与えなかったかどうかを判定する（ステップＳ６）。
【００５０】
そして、えさやり期限までにプレイヤーがえさを与えなかった場合、制御部１１２は、キャラクターを死亡させて強制終了するように、ゲーム処理部１１６を制御する（ステップＳ７）。
【００５１】
この場合、ゲーム処理部１１６は、ユーザーデータ１２６の「現在の状態」を「死亡中」に更新する。
【００５２】
また、判定部１１４は、入力部１３０からの起動関連情報に基づき、プレイヤーが終了操作を行ったかどうかを判定し（ステップＳ８）、終了操作が行われた場合はゲームを終了する。
【００５３】
なお、ゲームシステムは、終了操作が行われていない間、ステップＳ３〜ステップＳ８までの処理を繰り返し実行する。
【００５４】
そして、えさやり期限までにプレイヤーがえさを与えずに、キャラクターが死亡して強制終了してしまった場合、判定部１１４は、プレイヤーがゲームを再開すると、ユーザーデータ１２６の「現在の状態」が「死亡中」になっているかどうかを判定する（ステップＳ１）。
【００５５】
死亡中の場合、制御部１１２は、ゲーム再開予定時点でのキャラクターの状態でゲーム再開予定時点からゲームが再開するようにゲーム処理部１１６を制御する（ステップＳ２）。
【００５６】
ゲーム処理部１１６は、ユーザーデータ１２６の「ゲーム再開予定時点の状態」に基づいてゲーム再開予定時点の状態のキャラクターを再現するとともに、ユーザーデータ１２６の「経過時間」をゲーム再開予定時点である「５：００：００」に更新する。
【００５７】
このようにしてプレイヤーは、ゲーム再開予定時点の状態のキャラクターを用いてゲームを進行できる。
【００５８】
以上のように、本実施形態によれば、ゲームシステムは、あらかじめゲーム再開予定時点における操作対象物の状態をユーザーデータ１２６に記憶しておくことにより、プレイヤーが期限設定時点までに操作不能状態回避操作（本実施例では、えさやり操作）を行わない場合であっても、プレイヤーは、ゲーム再開予定時点から当該時点のキャラクターの状態が再現された状態でゲームを続行することができる。
【００５９】
特に、ゲーム再開予定時点が本実施例のように１時点であれば、ゲームシステムは、より少ない記憶容量で操作対象物の状態を再現できる。また、プレイヤーによるゲーム内容のセーブといった任意の行為には依存しないため、ゲームシステムは、より確実にゲームを再開できる。
【００６０】
このように、本実施形態のゲームシステムは、単なるリプレイを行うのではなく、プレイヤーが操作可能な状態でキャラクターを再現することができるため、キャラクターが死んでしまった場合であっても、プレイヤーは、ゲーム再開予定時点の状態のキャラクターを用いてゲームを続行することができる。
【００６１】
（変形例）
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【００６２】
例えば、上述した実施例では、ゲーム再開予定時点や期限設定時点は、１つの時点だけであったが、複数の異なる時点を設定し、各時点におけるキャラクターの状態等をユーザーデータ１２６に記憶してもよい。また、ゲーム再開予定時点は、期限設定時点の直前の時点であってもよく、期限設定時点から前の複数のゲームイベントの発生時より前の時点であってもよい。
【００６３】
また、上述した実施例では、キャラクター育成型ゲームを例に採り説明したが、キャラクター育成型ゲーム以外にも例えば、対戦型ゲーム、シミュレーションゲーム等の種々のゲームに本発明を適用可能である。
【００６４】
また、上述した実施例では、キャラクターを例に採り説明したが、キャラクター以外にも例えば、レーシングカー等のオブジェクト等の種々の操作対象物に本発明を適用可能である。
【００６５】
また、上述した実施例では、ゲームシステムは、プレイヤーが期限設定時点までにえさやり操作を行わなかった場合、ゲームを一旦終了し、その後のゲーム再開時にキャラクターを再現してゲーム再開予定時点からゲームを再開したが、例えば、ゲームを終了せずにゲーム再開予定時点の状態のキャラクターを再現してゲーム再開予定時点からゲームを再開してもよい。
【００６６】
これによれば、ゲームシステムは、プレイヤーが予期しないでゲームが終了する事態を防止できる。
【００６７】
また、ゲーム処理部１１６を、プレイヤーが体験したゲームイベント（発生済みのゲームイベント）の識別情報をユーザーデータ１２６に記憶するように構成し、制御部１１２を、強制終了後のゲーム再開時に、ユーザーデータ１２６に基づいてプレイヤーが体験したゲームイベントを省略してゲームを進行するように構成してもよい。
【００６８】
これによれば、ゲームシステムは、プレイヤーが体験したゲームイベントを記憶しておくことにより、強制的にゲーム再開予定時点からゲームを再開した場合であっても、プレイヤーが体験済みのゲームイベントを省略してゲームを進行することができる。これにより、プレイヤーは、不必要に無駄な時間を使わずにゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ゲームの概略を示す模式図である。
【図２】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】本実施形態の一例に係るパラメータデータとユーザーデータのデータ構造を示す模式図である。
【図４】本実施形態の一例に係るゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１１２  制御部
１１４  判定部
１１６  ゲーム処理部
１２０  記憶部
１２２  パラメータデータ
１２６  ユーザーデータ
１３０  入力部
１５０  タイマー部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
2004290451.tif 000003
【図２】
2004290451.tif 000004
【図３】
2004290451.tif 000005
【図４】
2004290451.tif 000006