(57)【要約】【課題】目押し技術を習得した熟練の遊技者に対して、より興趣を持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、複数個のリール２６の所定基準位置からのパルス電流のパルス数計測の結果として採り得るパルス数を区分して割り当てた各図柄に一意対応の停止区画に対し、前記停止操作部が操作された時点のパルス数計測の結果が前記停止区画のいずれに属するかを判別し、当該判別がされた停止区画の情報に基づき、当該リールの回転を停止するものであり、当該停止区画に割り当てられるパルス数の範囲は、各停止区画により異なる。【選択図】          図８
2004275421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周上に一列に並んで配置され、ステッピングモータにより回転される複数個のリールと、この複数個のリールをそれぞれ停止させるための遊技者により操作可能な停止操作部と、前記複数個のリールの一部を表示させる表示窓部と、を備え、前記停止操作部の操作により前記複数個のリールを停止させたときに前記表示窓部に表示される図柄の組み合わせによって遊技結果が決定される遊技機であって、
前記ステッピングモータにパルス電流を供給し、当該ステッピングモータの回転駆動の状態制御を行う制御装置は、
前記複数個のリールの所定基準位置からのパルス電流のパルス数の計測をするパルス計測手段と、
前記パルス数の計測結果として取り得るパルス数を区分して割り当てた、各図柄に一意対応の停止区画に対し、前記停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果が前記停止区画のいずれに属するかの判別をする区画判別手段と、
前記判別がされた停止区画の情報に基づき、前記リールの回転を停止する停止制御手段と、を備え、
前記停止区画に割り当てられるパルス数の範囲は、各停止区画により異なるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御装置は、前記所定基準位置からのパルス電流のパルス数と前記停止区画との対応を示す停止区画テーブルを記憶する記憶手段を備え、
前記区画判別手段は、前記記憶手段から前記停止区画テーブルを読み出し、前記停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果と比較をすることによって前記停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果が前記停止区画のいずれに属するかの判別を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止区画の各々は、前記リール上のすべての図柄に対応して設定されることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止区画のうち少なくとも一つの停止区画は、対応する図柄の少なくとも２個隣に配置される図柄の位置に対応するパルス数の範囲を包含するものである請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記停止区画のうち少なくとも一つの停止区画は、前記対応する図柄に対し、前記リールの回転方向の反対方向に隣接される図柄の位置に対応するパルス数の範囲を包含するものである請求項１から４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記停止区画のうち少なくとも一つの停止区画に包含されるパルス数の範囲は、抽選の結果に基づいて変化するものである請求項１から５いずれか記載の遊技機。
【請求項７】
前記停止区画に包含されるパルス数の範囲についての情報を表示する表示装置を備えることを特徴とする請求項１から６いずれか記載の遊技機。
【請求項８】
前記判別がされる停止区画のうち、対応する前記リールの回転の停止が遊技者に有利な遊技結果となる停止区画に対し割り当てられる前記パルス数の範囲が他の停止区画に対し割り当てられるパルス数の範囲に比べ狭いものであることを特徴とする請求項１から７いずれか記載の遊技機。
【請求項９】
前記割り当てられるパルス数は、所定の遊技回数の期間維持されるものであることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチンコ遊技機やスロット遊技機などといった遊技機に人気があり、遊技場には昼夜を問わず多くの遊技者が詰め掛けている。これらの遊技機の特徴は、遊技機中央付近に設けられた図柄表示部において変動表示されていた複数の図柄が停止表示されたときに所定の組合せ態様を示した場合には、遊技結果は「入賞」となり、遊技者に対して有利となる利益状態が発生するといった所にある。
【０００３】
更に、この利益状態には、所謂ボーナスゲームといった大量のメダルを獲得する機会があり、このような利益状態が発生したときの遊技者の興奮度は非常に高く、そのため、遊技者はこのような利益状態を得ることに対する期待感を持って、遊技を行っているのである。
【０００４】
このような、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が「入賞」となる所定の組合せ態様を示し得るか否かは、予め遊技機内部において行われる抽選によって決められているのであるが、スロット遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者により停止スイッチを押動するタイミングによって決まるので、抽選の結果「入賞」が可能となっても、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が当該「入賞」となる所定の組合せ態様を示すことができるとは限らない（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
そのため、スロット遊技機による遊技には、所謂「目押し」という所望の図柄の位置でリールを停止させる技術と、「入賞」を予測するための情報に関する知識と、が要求され、このような点で、遊技者に対して興趣を抱かせることが可能となっているのである。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−８５６２９号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
この「目押し」の技術は、経験を積むことによりある程度の取得が可能であるものであり、従って、熟練者ほど「目押し」により所望の図柄の位置でリールを停止させることが容易となるが、スロット遊技機をできる限り多くの人々に楽しんでもらうことを目的に設計することとなると、「目押し」のし易さは、比較的初心者レベルの遊技者にも楽しめる程度とする必要がある。
【０００８】
しかし、そのような比較的初心者レベルの遊技者にも楽しめる程度の「目押し」のし易さでは、熟練者には極めて簡単に「目押し」ができてしまい、その魅力が半減されてしまう。
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、「目押し」技術を習得した熟練の遊技者に対して、より興趣を持続させることが可能な遊技機を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、複数個のリールの所定基準位置からのパルス電流のパルス数の計測結果として採り得るパルス数を区分して割り当てた、各図柄に一意対応の停止区画に対し、前記停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果が前記停止区画のいずれに属するかを判別し、当該判別がされた停止区画の情報に基づき、当該リールの回転を停止するものであって、当該停止区画に割り当てられるパルス数の範囲が、各停止区画により異なるものであることを特徴とする遊技機を提供する。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供するものである。
【００１２】
（１）  複数の図柄が周上に一列に並んで配置され、ステッピングモータにより回転される複数個のリールと、この複数個のリールをそれぞれ停止させるための遊技者により操作可能な停止操作部と、前記複数個のリールの一部を表示させる表示窓部と、を備え、前記停止操作部の操作により前記複数個のリールを停止させたときに前記表示窓部に表示される図柄の組み合わせによって遊技結果が決定される遊技機であって、前記ステッピングモータにパルス電流を供給し、当該ステッピングモータの回転駆動の状態制御を行う制御装置は、前記複数個のリールの所定基準位置からのパルス電流のパルス数の計測をするパルス計測手段と、前記パルス数の計測結果として採り得るパルス数を区分して割り当てた、各図柄に一意対応の停止区画に対し、前記停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果が前記停止区画のいずれに属するかの判別をする区画判別手段と、前記判別がされた停止区画の情報に基づき、前記リールの回転を停止する停止制御手段と、を備え、前記停止区画に割り当てられるパルス数の範囲は、各停止区画により異なるものであることを特徴とする遊技機。
【００１３】
上述した（１）の発明によると、遊技機の制御装置は、停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果が、図柄に一意対応の停止区画のいずれに属するかの判別をする場合において、停止区画に割り当てられるパルス数の範囲が、各停止区画により異なるものとなる。したがって、ある停止区画におけるパルス数が割り当てられる範囲は、他の停止区画に割り当てられる範囲よりも狭いか、広く設定されることとなる。
【００１４】
このことにより、パルス数の割り当てられる範囲が狭い停止区画に対応する図柄は、他の図柄よりも、その図柄に対応して遊技者の停止操作部が操作されたと判別される確率が低くなる。このことは遊技者から見ると、その図柄を目標にして停止操作することがより困難となり、高度な操作技量が求められることとなる。またこの逆に、パルス数の割り当てられる範囲が広い停止区画に対応する図柄については、その図柄を目標にして停止操作がより容易となる。したがって、各図柄に応じてパルス数の割り当てられる範囲に変化が加えられることによって、目標となる図柄に対する停止操作の容易性に変化が加わり遊技の興趣が増す。
【００１５】
（２）  前記制御装置は、前記所定基準位置からのパルス電流のパルス数と前記停止区画との対応を示す停止区画テーブルを記憶する記憶手段を備え、前記区画判別手段は、前記記憶手段から前記停止区画テーブルを読み出し、前記停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果と比較をすることによって前記停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果が前記停止区画のいずれに属するかの判別を行うことを特徴とする（１）の遊技機。
【００１６】
（２）の発明によると、パルス数の計測結果が前記停止区画のいずれに属するかの判別をする基準は、メモリ等の記憶手段に記憶されるテーブルとなり、判別の基準が客観的に明らかとなる。また、テーブル内容を変更することにより、判別を動的に変化させることも可能となる。
【００１７】
（３）前記停止区画の各々は、前記リール上のすべての図柄に対応して設定されることを特徴とする（１）または（２）記載の遊技機。
【００１８】
上述した（３）の発明によると、特定の図柄に対応する停止区画が存在しない場合があると、遊技者がいくらその図柄を目標にして停止操作を行っても、制御装置によって、その図柄に対応して停止操作が行われたと判断されることはない。このような場合には、遊技者がいくら努力して正確な停止操作を行っても、目標の場所における停止操作が行われず、かえって遊技者の興味を削ぐこととなるが、各停止区画はリール上のすべての図柄に対応するため、各停止区画に割り当てられるパルス数に変化を与えつつも、図柄に対応する停止区画が存在しないという問題が生じない。
【００１９】
（４）  前記停止区画のうち少なくとも一つの停止区画は、対応する図柄の少なくとも２個隣に配置される図柄の位置に対応するパルス数の範囲を包含するものである（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２０】
上述した（４）の発明によると、ある停止区画においてパルス数が割り当てられる範囲は、他の停止区画に割り当てられる範囲よりも狭いものと、広いものとが生じる。このうち広いものについては、その停止区画に対応する図柄の隣の図柄位置に相当するパルス数が割り当てられることになるが、本発明によれば、その更に隣の図柄に対応の区画に相当するパルス数が割り当てられる。
【００２１】
このことにより、ユーザによる停止操作の対象となる位置が、目標となる図柄の位置よりも、単に隣の図柄位置にはみ出すというだけでなく、隣の図柄を越えた範囲に設定される。したがって、遊技者が、目標とする図柄位置の２個以上隣の位置において停止操作を行った場合にも、その図柄位置で操作を行った場合と同様の結果を見ることなり、遊技結果に対する強い意外性を加えることができる。
【００２２】
（５）  前記停止区画のうち少なくとも一つの停止区画は、前記対応する図柄に対し、前記リールの回転方向の反対方向に隣接される図柄の位置に対応するパルス数の範囲を包含するものである（１）から（４）いずれか記載の遊技機。
【００２３】
上述した（５）の発明によれば、停止区画が、リールの回転の反対方向の位置に対応するパルス数の範囲を包含することにより、遊技者が目標とする図柄位置におけるよりも遅れて操作を行った場合にも、目標の図柄位置で操作を行ったと同様の結果が生じることとなる。したがって、いわゆる「目押し」に不慣れで、停止操作が遅れてしまう遊技者による遅れた操作が目標図柄に対する操作とみなされることとなり、不慣れな遊技者も遊技を楽しむことができる。
【００２４】
（６）  前記停止区画のうち少なくとも一つの停止区画に包含されるパルス数の範囲は、抽選の結果に基づいて変化するものである（１）から（５）いずれか記載の遊技機。
【００２５】
上述した（６）の発明によれば、停止区画に包含されるパルス数の範囲がダイナミックに変化することになり、目標となる図柄に対する操作が、あるときは容易になったり、またあるときは困難になったりすることとなる。したがって、この困難性の変化が、遊技者に対する特典として利用され、遊技の興趣が増す。
【００２６】
（７）  前記停止区画に包含されるパルス数の範囲についての情報を表示する表示装置を備えることを特徴とする（１）から（６）いずれか記載の遊技機。
【００２７】
上述した（７）の発明によれば、目標となる図柄に対する操作が、困難になったことあるいは容易になったことが遊技者に示される。このことにより、遊技者は操作が容易になったことを知って、より期待を持って遊技を楽しんだり、逆に、困難になったことを知って、より真剣に遊技を行うといった遊技の興趣が増す。
【００２８】
（８）前記判別がされる停止区画のうち、対応する前記リールの回転の停止が遊技者に有利な遊技結果となる停止区画に対し割り当てられる前記パルス数の範囲が他の停止区画に対し割り当てられるパルス数の範囲に比べ狭いものであることを特徴とする（１）から（７）いずれか記載の遊技機。
【００２９】
上述した（８）の発明によれば、停止制御手段が役の入賞といった特に遊技者に有利な遊技結果となるリールの回転停止が行われることとなる停止区画に対し、割り当てられるパルス数の範囲が少ない。このことにより、役の入賞でリールが停止することとなる停止区画に対応する図柄は、他の図柄よりも、その図柄に対応して遊技者の停止操作部が操作されたと判別される確率が低くなる。このことは遊技者から見ると、その図柄を目標にして停止操作することがより困難となるため、通常の操作技量では役の入賞といった有利な結果が得られにくい。つまり、遊技者の操作技量が高度になるほど有利な結果が得られ、遊技の難易度についてのバリエーションを提供できる。
【００３０】
（９）前記割り当てられるパルス数は、所定の遊技回数の期間維持されるものであることを特徴とする（８）に記載の遊技機。
【００３１】
上述した（９）の発明によれば、遊技者に有利な結果を得るための図柄を目標にして停止操作することが困難な期間は、１回の遊技に限らず、所定の複数回連続する。したがって、遊技機に、所定の期間は入賞が発生しにくく、その後は入賞が発生し易くなる、といったリールの図柄配置からは単純に予想し得ない意外性を付与することができる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をスロット遊技機に適用した実施例について説明するが、複数の変動表示図柄が停止表示された結果に応じて遊技結果が決定するといった遊技機であればどのようなものであってもよい。また、この遊技機は、遊技媒体であるコイン、メダル、トークン遊技球などを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００３３】
［遊技機の構成］
本発明における遊技機１０の概観を示す図を図１に示す。
【００３４】
この遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が設けられている。これらの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、適宜、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１６が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く設けられている。
【００３５】
後述する１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ち入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１６の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１８（図１３参照）を点灯することにより明示される。
【００３６】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）が回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３７】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、表示窓が３つ設けられているが、本発明はこれに限らず、１つの表示窓によって全てのリールを視認可能となるように設けられていても良く、また、各リールに描かれた図柄の１つ１つを夫々別の表示窓から視認可能となるように区切られた複数の表示窓を設けたものであってもよい。更に、リールの数も３つに限定されず１つのみ、２つ、４つ以上などであってもよい。
【００３８】
また、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたり、遊技情報（例えば、「大当たり」、「リプレイ成立」、「ホッパ・エラー」等の文字情報、またはそれらに関連する演出画像表示など）の表示などが行われる。
【００３９】
これらの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ及び１４Ｒが、「表示窓部」に該当する。
【００４０】
尚、本発明における表示装置３０は、本実施形態におけるものに限らず、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ、７セグ表示器、ドットマトリクス、これらのうちいずれかを複数を組み合わせたものなどによって構成されたものであってもよい。
【００４１】
表示装置３０の右側には、遊技機１０にメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。
【００４２】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。尚、既に投入されているメダルの残数が不足している場合には、これらの押動操作は有効とはならない。
【００４３】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３４が傾動可能に設けられている。１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかが押動されることでメダルが賭けられた後に、このスタートレバー３４を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始される。尚、いずれのＢＥＴスイッチも押動されず、メダルが賭けられていない状態においては、当該傾動操作は有効とはならない。
【００４４】
３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４５】
尚、スロット遊技機においてはスタートレバーの傾動により３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの夫々が回転を開始するが、スロットマシンなどにおいては、スタートスイッチ等の押動により、リールが回転を開始する。
【００４６】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止スイッチ３６（３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ）の遊技者による操作が有効となる。
【００４７】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒが設けられている。停止スイッチ３６Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止スイッチ３６Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止スイッチ３６Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止スイッチ３６Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止スイッチ３６Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止スイッチ３６Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４８】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【００４９】
スタートレバー３４の左側には、払出しスイッチ３８が設けられている。遊技者が払出しスイッチ３８を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口４０から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４２に溜められる。
【００５０】
また、このメダル受け部４２の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４４（図２参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４６が設けられている。
【００５１】
遊技機１０のフロントドア４８を左側に開いた状態を図２に示す。
【００５２】
フロントドア４８の裏面下方には、スピーカ４４が上述した透音口４６（図１参照）の後背部に位置するように設けられている。
【００５３】
遊技機１０の後部上方には、遊技機全体の制御を行うための主制御回路１００を搭載した基板が備えられている。
【００５４】
筐体１２の下方には、遊技者の投入したメダルを貯留し、また、遊技結果等に基づいて遊技者に対してメダルの払出しを行うためのホッパ５０も設けられている。
【００５５】
遊技機１０の表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）及びリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）付近の拡大正面図を図３に示す。
【００５６】
上述したように、遊技機１０の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの背後にはリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが各々設置されており、各リール２６が停止したときには、各リール２６の表面に描かれた複数の図柄のうちの３個が同時に表示窓１４から視認可能となるように停止するのである。
【００５７】
表示窓１４の前面部には、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが設けられており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の表面に描かれた、複数の図柄のうちの３個が、この入賞ライン上に停止するのである。
【００５８】
具体的には、左側に位置するリール２６Ｌに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＡとＬ３Ａとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１上に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＢとＬ３Ｂとの交点に停止する。
【００５９】
また、中央に位置するリール２６Ｃに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２Ａ上に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１とＬ３ＡとＬ３Ｂとの交点に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２Ｂ上に停止する。
【００６０】
更に、右側に位置するリール２６Ｒに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＡとＬ３Ｂとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１上に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＢとＬ３Ａとの交点に停止する。
【００６１】
以上のような位置に各図柄が停止することで、５本の入賞ラインの全ての上に、３つずつの図柄が停止するのである。そして、各入賞ライン上に配列した３個の図柄の組合せ態様によって、遊技結果が決定するのである。
【００６２】
［リールの構成］
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。その具体例を図４に示す。図４は、各リールの表面を平面状に展開したものである。尚、ここに示す例はあくまで一つの実施例に過ぎず、異なる図柄が使用されたものであっても、また、各図柄の配置が異なるものであってもよいものである。
【００６３】
これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データテーブルとして後述するＲＯＭ１０８（図１３参照）に記憶されている。
【００６４】
図４に示されたリールの図柄配置に対応するデータテーブルを図５に示す。尚、図５のデータテーブルにおいては、各セルに図柄の名称が配置されているが、各図柄に対応する符号を配置することにより当該符号を持って図柄を判別するものであってもよい。
【００６５】
このデータテーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応付ける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止したときに、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいて、当該データテーブルにおいて当該回転角度位置に相当するコード番号より判別される図柄或いは符号を特定することで、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００６６】
また、後述するＲＯＭ１０８は、遊技結果が入賞となる図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。本発明における遊技機に用いられている「役」を表す図柄の組合せ及び特典を、図６に示す。
【００６７】
以下においては、本発明の１つの実施形態であるスロット遊技機における遊技状態を基に説明をする。スロット遊技機における遊技状態は、例えば、通常遊技状態における遊技、レギュラーボーナス状態における遊技（以下、ＲＢゲームと称する）、及びビッグボーナス状態における遊技（以下、ＢＢゲームと称する）などの種類がある。また、通常遊技状態においても、１回の遊技毎に遊技者に対して所定枚数のメダルの払出しを行うといった結果や、コインを賭けることなしにもう１度遊技を行うことができる「リプレイ」などの結果なども発生する。これらのボーナス遊技状態への移行やメダルの払出しの発生を「入賞」といい、「入賞」を表す図柄の組合せを「役」という。特にボーナス遊技状態への移行でないメダルの払出しのみを行う役を「小役」という。また、「リプレイ」の結果の発生に関しては、本明細書においては「成立」と呼ぶものとする。
【００６８】
尚、本実施形態における遊技機においてはＲＢゲーム及びＢＢゲームへ移行することのできるタイプの遊技機であるが、本発明はこれに限らずＲＢゲーム又はＢＢゲームへ移行しないタイプの遊技機や、または異なる種類の遊技状態へと移行することの可能な遊技機であってもよい。
【００６９】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せとなったときには、小役に入賞したとして、夫々１０枚又は６枚のメダルが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００７０】
また、左リールに「チェリー」が表示されたときには、中リール及び右リールの図柄がどのようなものであっても、２枚のコインが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００７１】
また、図柄の組合せが「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せとなったときには、「リプレイ」が成立となり、メダルの払出しは無いものの、新たにメダルを賭けることなく、直前の遊技において賭けられたメダルが賭けられたままの状態で次の遊技を行うことができるのである。
【００７２】
更に、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「はずれ」となる。
【００７３】
更にまた、「７」−「７」−「７」や「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」といった図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００７４】
また、「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、ＲＢゲームに移行する。
【００７５】
ＲＢゲームは、通常遊技状態における遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「扇子」−「扇子」−「扇子」又は「ＨＡＮＡＢＩ」−「扇子」−「扇子」のいずれかの組合せが並ぶとＪＡＣゲームで入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「はずれ」も発生するが、ＪＡＣゲームは約９／１０という高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００７６】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと小役ゲームと称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、小役ゲームが実行される。このＢＢゲーム中における小役ゲームにおいては、「はずれ」も発生するが、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や、「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せによる小役や、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せである「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せからなる小役が、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。
【００７７】
ＢＢゲーム中における小役ゲームにおいて、「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダルが払い出された後、複数回のＪＡＣゲームが行えるＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームにおいても、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達することで１回のＲＢゲームが終了する。
【００７８】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における小役ゲームが再度行われ、この小役ゲーム中に「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００７９】
ＢＢゲームは、小役ゲームとＲＢゲームとを組み合わせたゲームであり、このＲＢゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、小役ゲームの通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。尚、ＢＢゲーム中に行われるＲＢゲームにおける各ＪＡＣゲームは、この３０回にはカウントされない。
【００８０】
［図柄位置判定テーブル］
また、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々を回転駆動するためのステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ及び５４Ｒ（図１３参照）は、パルス電流に応じて駆動する。よって、パルス電流が発生する毎にリール２６がある一定の回転角度に達するので、当該パルス電流の検知された数（カウント数）より、リール２６の回転角度が算出されるのである。
【００８１】
例えば、リール２６の１周を４２０等分し、４２０分の１周毎にパルス電流を発生するものとする。このとき、リール２６の表面には２１個の図柄が描かれているので、リール２６の表面を４２０等分した領域のうちの２０個分が１つの図柄に相当することとなり、パルス２０個分が１つの図柄に相当することとなる。各図柄の１コマ毎にパルス電流のカウント数を振り分けることで、リール２６の回転角度、即ち、表示窓１４から遊技者に視認される図柄と、パルス電流のカウント数とを対応付けた図柄位置判定テーブルの、一般的なスロット遊技機における例を、図７に示す。
【００８２】
尚、本実施形態における遊技機は、１つのリールの表面には２１個の図柄が描かれ、リールの４２０分の１周毎にパルス電流を発生するように構成されているが、本発明はこれに限らず、２０個以下、或いは２２個以上の図柄が描かれているものや、リールが１周する間に発生するパルス電流の数も４２０個以外であるように構成されていてもよい。また、本実施形態における遊技機は、リールが１周する間に発生するパルス電流の数は、リール表面に描かれた図柄の数の倍数となるように構成されているが、本発明はこれに限らず、例えば１周分のパルス電流の数が４００個といった場合ように、各図柄に割り当てられるパルス電流のカウント数が均等とはならず、１個前後のずれが生ずるものでもよい。
【００８３】
図７において、リール２６の表面に描かれた各図柄の１コマ毎には、パルス電流のカウント数が、２０ずつ割り振られている。また、上述した図５において説明した如く、各図柄にはコード番号が付与されているので、パルス電流のカウント数を計測することで、その計測時において表示窓１４から視認されている図柄のコード番号が特定され、図柄の種類が特定されることとなるのである。
【００８４】
そして、停止スイッチ３６が押動された場合には、その時点において表示窓１４から視認されている図柄の種類が特定され、当該図柄の停止表示が可能であると判断された場合には、直ちにリール２６の回転を停止させることで、当該図柄を停止表示させ、また、当該図柄の停止表示が可能でないと判断された場合には、停止表示が可能な図柄が表示される位置までリール２６を回転させた後に回転を停止させることで、当該図柄とは異なる図柄を停止表示させる、といった制御が可能となるのである。
【００８５】
［停止区画判定テーブル］
しかし、本発明における遊技機は、停止スイッチが押動された際に、ある図柄が表示されているものとして、停止表示が可能であるか否かを判定するために用いられるパルス電流のカウント数が、上記の図柄位置判定テーブルの如く全ての図柄に対して略均等に配分しているものではなく、各図柄により異なることを特徴とするものである。以下、本発明における、ある図柄が表示されているものとして停止表示が可能であるか否かを判定するために用いられるパルス電流のカウント数の範囲を、「停止区画」と呼ぶものとし、各図柄に対応する停止区画と、パルス電流のカウント数とを対応付けたテーブルの一例を、図８に示す。
【００８６】
図８においては、停止スイッチが押動された際に表示されている図柄を特定するためのパルス電流のカウント数が、一部の図柄の停止区画に対して少なく割り当てられ、本来当該図柄の停止区画に対して割り当てられるはずであった残りのパルス電流のカウント数が、当該図柄の次に表示される図柄の停止区画に割り当てられた場合の例である。
【００８７】
以下、図７において各図柄に２０ずつ割り当てられているパルス電流のカウント数を更に４等分し、５ずつのカウント数で領域を分けて説明する。
【００８８】
図８の右側に示す停止区画判定テーブルにおいて、第１コマ目の図柄の停止区画には、図７同様に００１〜０２０の２０個のパルス電流のカウント数が割り当てられている。しかし、第２コマ目の図柄の停止区画には、０２１〜０２５の５個のパルス電流のカウント数しか割り当てられていない。そして、本来は第２コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるところの０２６〜０４０の１５個のカウント数は、０４１〜０６０のカウント数と共に、第３コマ目の図柄の停止区画に割り当てられる。そのため、停止スイッチ３６を押動した際に、当該第２コマ目の図柄が表示されているタイミングで押動されたと判断される位置が、従来の４分の１しかないということとなり、そのタイミングで目押しを行うには高度な技術が要求されることとなる。そして、少しでもそのタイミングをはずすと、第２コマ目で目押ししたつもりが、第３コマ目で目押しされたものと判別されるのである。
【００８９】
この結果、完全に同じ停止操作をしたとしても、図柄の種類によって停止の確率が異なることになる。したがって、遊技の初心者に対しては大当たりの入賞を発生させ易くすることができ、遊技の熟練者に対しては入賞を発生しにくくすることによって、あたかも難しい知恵の輪を解いたような達成をしたことによる快感を与えることができる。
【００９０】
尚、本実施形態においては、パルス電流のカウント数の割り当てを、５個単位で行っている。これは、押動されたと判断される位置がパルス電流のカウント数にして５個以上ずれることにより、遊技者にとってこのずれが認識されるようになる。本発明はこれに限られず、１個単位で割り当て幅を調整したものであってもよいが、３個以上のずれにより、遊技者にとってこのずれが認識されるようになる。更に１０個以上のずれにより、遊技者にとってこのずれがより明確に認識されるようになる。
【００９１】
また、本発明における遊技機においては、全ての図柄の停止区画に対して必ずパルス電流のカウント数が割り当てられるものである。
【００９２】
また、図８の例においては、第４コマ目の図柄の停止区画に割り当てられたカウント数は、０６１〜０７０の１０個であり、０７１〜０８０の残り１０個のカウント数は次の第５コマ目の図柄の停止区画に割り当てられている。更に、第５コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるべきカウント数のうち、０９６〜１００の５個のカウント数は、更に次の第６コマ目の図柄の停止区画に割り当てられている。このようにカウント数の割り当てが、少しずつ次に表示される図柄へとスライドして割り当てられていてもよい。
【００９３】
また、本発明は、少なくとも１つの図柄に対応する停止区画が、対応する図柄の少なくとも２個隣に配置される図柄の位置に対応するパルス数の範囲を包含する遊技機を提供するものでもある。この場合における、各図柄に対応する停止区画と、パルス電流のカウント数とを対応付けたテーブルの一例を、図９に示す。
【００９４】
図９の右側に示す停止区画判定テーブルにおいて、第１コマ目の図柄の停止区画には、００１〜０１０の１０個のパルス電流のカウント数が割り当てられている。更に、第２コマ目の図柄の停止区画には、０１１〜０１５の５個のパルス電流のカウント数が割り当てられている。そのため、本来は第１コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるところの０１６〜０２０の５個のカウント数は、本来は第２コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるところの０２１〜０４０の２０個のカウント数と、０４１〜０６０のカウント数と共に、第３コマ目の図柄の停止区画に割り当てられる。よって、遊技者が停止スイッチ３６を押動した際に、当該第１コマ目の図柄が表示されているタイミングで目押しを行ったつもりであっても、実際には２コマ先の図柄を目押ししたものとして停止制御がされることとなるのである。
【００９５】
このような停止区画テーブルを用いることにより、ユーザによる停止操作の対象となる位置が、目標となる図柄の位置よりも、単に隣の図柄位置にはみ出すというだけでなく、隣の図柄を越えた範囲に設定される。したがって、遊技者が、目標とする図柄位置の２個以上隣の位置において停止操作を行った場合にも、その図柄位置で操作を行った場合と同様の結果を見ることなり、遊技結果に対する強い意外性を加えることができるのである。
【００９６】
更に、本発明は、少なくとも１つの図柄に対応する停止区画が、対応する図柄に対してリールの回転方向の反対方向に隣接される図柄の位置に対応するパルス数の範囲を包含する遊技機を提供するものでもある。この場合における、各図柄に対応する停止区画と、パルス電流のカウント数とを対応付けたテーブルの一例を、図１０に示す。
【００９７】
図１０の右側に示す停止区画判定テーブルにおいて、第３コマ目の図柄の停止区画には、本来第３コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるところの０４１〜０６０の２０個のパルス電流のカウント数の他に、本来第４コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるところの０６１〜０７０の１０個のパルス電流のカウント数も割り当てられている。更に、第４コマ目の図柄の停止区画には、残りの０７１〜０８０の１０個のパルス電流のカウント数の他に、本来第５コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるところの０８１〜０８５の５個のパルス電流のカウント数も割り当てられている。よって、遊技者が停止スイッチ３６を押動した際に、当該第４コマ目の図柄が表示されているタイミングで目押しを行ったつもりであっても、実際には１コマ手前の図柄である３コマ目の図柄を目押ししたものとして停止制御がされることとなるのである。
【００９８】
このとき、１コマ手前の図柄を目押ししたものとして停止制御を行った場合、停止表示させるべき当該図柄は、停止させるべき位置を通り越した状態となる。そのため、このような場合には、リール２６を逆回転させることによって、当該図柄の停止表示を可能にするのである。
【００９９】
このような停止区画テーブルを用いることによって、停止区画が、リールの回転の反対方向の位置に対応するパルス数の範囲を包含することにより、遊技者が目標とする図柄位置におけるよりも遅れて操作を行った場合にも、目標の図柄位置で操作を行ったと同様の結果が生じることとなる。したがって、いわゆる「目押し」に不慣れで、停止操作が遅れてしまう遊技者による遅れた操作が目標図柄に対する操作とみなされることとなり、不慣れな遊技者も遊技を楽しむことができるのである。
【０１００】
尚、上述する図８から図１０に示す如き停止区画テーブルは、１つの遊技機において複数備えられるものであってもよい。その場合、後述するＲＯＭ１０８には予め複数の停止区画テーブルが備えられており、そのうちの１つの停止区画テーブルのみを有効なものとして識別し、所定の条件を満たした場合には、抽選を行い、その結果選択された新たな停止区画テーブルを有効なものとして認識し、後述するプログラムにおいて用いるように構成されているものであってもよい。
【０１０１】
更にまた、本発明は、対応する前記リールの回転の停止が遊技者に有利な遊技結果となる停止区画に対し割り当てられる前記パルス数の範囲が他の停止区画に対し割り当てられるパルス数の範囲に比べ狭くなるよう構成された遊技機を提供するものでもある。この場合における、各図柄に対応する停止区画と、パルス電流のカウント数とを対応付けたテーブルの一例を、図１１に示す。
【０１０２】
図１１においては、図４に示す右側のリール２６Ｒの第７コマ目から第１５コマ目についての図柄の種類と、当該図柄に対応する停止区画と、パルス電流のカウント数と、が示されている。図１１の右側に示す停止区画判定テーブルにおいて、第９コマ目のＢＢの入賞を表すために用いられる図柄である「ドンちゃん」図柄の停止区画には、本来第９コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるところの１６１〜１８０の２０個のパルス電流のカウント数の代わりに、１５６〜１６０の５個のパルス電流のカウント数しか割り当てられていない。また、第１３コマ目のＲＢの入賞を表すために用いられる図柄である「ＨＡＮＡＢＩ」図柄の停止区画には、本来第９コマ目の図柄の停止区画に割り当てられるところの２４１〜２６０の２０個のパルス電流のカウント数のうちの、２４１〜２４５の５個のパルス電流のカウント数しか割り当てられていない。よって、遊技者が停止スイッチ３６を押動した際に、「ドンちゃん」図柄や「ＨＡＮＡＢＩ」図柄が表示されているタイミングで目押しを行ったつもりであっても、実際には１コマ後ろの図柄である「扇子」図柄を目押ししたものとして停止制御がされることとなるのである。
【０１０３】
この結果、「ドンちゃん」図柄や、「ＨＡＮＡＢＩ」図柄における「目押し」が非常に難しくなるので、ＢＢやＲＢに当選していた場合であってもＢＢやＲＢに入賞し難い状態となるので、所謂ストック機のようにＢＢやＲＢの当選フラグがストックされたかのような状態にすることが可能となるのである。
【０１０４】
しかし、「目押し」の熟練者に対しては、「ドンちゃん」図柄や、「ＨＡＮＡＢＩ」図柄における「目押し」は決して不可能ではないので、自己の操作技量によってボーナスゲームに入賞させることが可能となり、熟練者であることによる他の遊技者に対する優越感を感じることができるのである。
【０１０５】
このような構成をすることによって、このことは遊技者から見ると、その図柄を目標にして停止操作することがより困難となるため、通常の操作技量では役の入賞といった有利な結果が得られにくく、遊技者の操作技量が高度になるほど有利な結果が得られ、遊技の難易度についてのバリエーションを提供できるのである。
【０１０６】
更にまた、本発明は、対応する前記リールの回転の停止が遊技者に有利な遊技結果となる停止区画に対し割り当てられる前記パルス数の範囲が他の停止区画に対し割り当てられるパルス数の範囲に比べ狭くなるよう構成された場合において、各割り当てられるパルス数が所定の遊技回数の期間維持される遊技機を提供するものでもある。従って、当該所定の遊技回数が経過した後には遊技者に有利な遊技結果となる停止区画に対し割り当てられる前記パルス数の範囲が広くなるために遊技者に有利な遊技結果になり易くなるのである。
【０１０７】
このように構成することにより、上述の如く、所謂ストック機のようにＢＢやＲＢがストックされたかのような状態から、当該ＢＢやＲＢを放出し易い状態に遊技状態を移行させることが可能となるのである。これにより、所定の期間は入賞が発生しにくく、その後は入賞が発生し易くなる、といったリールの図柄配置からは単純に予想し得ない意外性を付与することができるのである。
【０１０８】
尚、図１１に示す如き本実施形態においては、遊技者に有利な遊技結果となる停止区画に対し割り当てられる前記パルス数の範囲が、他の停止区画に対し割り当てられるパルス数の範囲の４分の１となるように構成されているが、本発明はこれに限らず、遊技者に有利な遊技結果となる停止区画に対し割り当てられる前記パルス数の範囲が、他の停止区画に対し割り当てられるパルス数の範囲の２分の１以下、４分の３以下あるいは４分の１以下などの、４分の１以外の割合となるように構成されているもの、パルス電流のカウント数にして１個などの更に狭い範囲となるように構成されているもの、パルス電流のカウント数１個単位で割り当て幅が調整されるように構成されているもの、などであってもよい。
【０１０９】
このように複数の停止区画テーブルを用いることによって、停止区画に包含されるパルス数の範囲がダイナミックに変化することになり、目標となる図柄に対する操作が、あるときは容易になったり、またあるときは困難になったりすることとなる。したがって、この困難性の変化が、遊技者に対する特典として利用され、遊技の興趣が増すのである。
【０１１０】
また、本発明における遊技機は、停止区画に関する情報を遊技者に対して報知可能に構成されているものであってもよい。停止区画に関する情報を遊技者に対して報知する場合の、表示装置３０における表示例を、図１２に示す。
【０１１１】
図１２においては、各リールに描かれている図柄と、当該図柄に対応する停止区画のおおよその位置と、の位置関係を表示している。これにより、遊技者は各図柄の停止区画を認識し、より高度な目押し操作を行うための情報とするのである。
【０１１２】
このように、停止区画に関する情報を遊技者に対して報知するように構成することによって、目標となる図柄に対する操作が、困難になったことあるいは容易になったことが遊技者に示される。このことにより、遊技者は操作が容易になったことを知って、より期待を持って遊技を楽しんだり、逆に、困難になったことを知って、より真剣に遊技を行うといった遊技の興趣が増すのである。
【０１１３】
［遊技機の制御装置の構成］
遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図１３に示す。
【０１１４】
上述したスタートレバー３４は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３４から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１１５】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しスイッチ３８も接続されている。これらのスイッチを押動することにより発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【０１１６】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ６４も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【０１１７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ４４から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【０１１８】
更に、ＲＯＭ１０８は、後述する内部抽選によって得られた乱数と遊技における各役の当選の有無を対比するための当選テーブルや、同じく抽選によって得られた乱数と役に当選するための条件となる停止スイッチの押し順とを対比するための押し順テーブルなどの複数のデータテーブルも、記憶する。
【０１１９】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【０１２０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生部１１２において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくＣＰＵ１０６の演算処理により発生するように構成してもよい。また、乱数発生部とＣＰＵ１０６の演算処理とを組み合わせて乱数を発生するように構成してもよい。
【０１２１】
また、入出力バス１０４には、フラッシュメモリ１１４も接続されており、ＢＢゲームやＲＢゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶する。尚、本実施形態においては、ボーナスゲームに移行する権利の獲得を示すフラグの数などをフラッシュメモリに記憶させているが、本発明はこれに限らず、ハードディスクドライブなどの書き換え可能である不揮発性メモリであればいかなるメモリを使用してもよい。また、場合によっては揮発性メモリであってもよい。尚、本発明における遊技機は、ＢＢゲームやＲＢゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などをフラッシュメモリ１１４に記憶させること無く、ＲＡＭ１１０に記憶させるように構成したものであってもよい。
【０１２２】
また、入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１６も接続されており、遊技場に設置された各遊技機を管理するためのサーバ等に対して、遊技状況などを通信することを可能としている。
【０１２３】
更に、入出力バス１０４には、回転制御基板１５０に搭載されたリール制御回路１５２が接続されており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の制御が行われる。
【０１２４】
また、リール制御回路１５２には、モータ駆動回路１５４が接続されており、ＣＰＵ１０６からのリール２６を回転又は停止する旨の命令を示す信号を受けたリール制御回路１５２は、当該命令の内容が適切に実行できるようにリール２６を制御する旨の命令を示す信号をモータ駆動回路１５４に送る。
【０１２５】
更に、モータ駆動回路１５４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒが接続されている。ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒは設けられている。
【０１２６】
ＣＰＵ１０６から発せられる命令はモータ駆動回路１５４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒにパルス電流として供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。また、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１５４により発生されるパルス電流に対応するパルス信号を検出して、パルス数を計測する。
【０１２７】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【０１２８】
ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒが設けられており、回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒは、回転制御基板１５０に搭載されたリール回転角度位置検出回路１５８に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサ１５６から発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１５８に供給され、所定の信号に変換された後、リール制御回路１５２を介して入出力バス１０４に供給される。
【０１２９】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置情報から図柄のコード番号を算出し、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【０１３０】
入出力バス１０４には、表示装置３０、スピーカ４４、有効ライン表示ランプ１８、停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、及びリール背後灯６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒといった、遊技者に対する報知に係る部位を駆動するための副制御回路２００も接続されている。この副制御回路２００の構成については後述する。
【０１３１】
更にまた、入出力バス１０４には、ホッパ駆動回路２５０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信した、又は、遊技において入賞がなされたことによりメダルを払い出す必要が生じたときには、ホッパ駆動回路２５０にメダルの払出しを行う旨の信号を送り、ホッパ駆動回路２５０は更に接続されているホッパ５０を駆動し、必要枚数のメダルの払出しをするのである。
【０１３２】
上述した副制御回路２００の回路を示すブロック図を図１４に示す。
【０１３３】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１３４】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１３５】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０１３６】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【０１３７】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０１３８】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、文字情報のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０に表示される背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０１３９】
また、入出力バス２０４には、スピーカ４４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２０も接続されており、ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２０に供給する。このように構成することより、スピーカ４４から所定の音声が発せられるのである。
【０１４０】
更に、入出力バス２０４には、ランプ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動された旨の信号を主制御回路１００より受けた場合には、各スイッチから発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１８の各々を点灯駆動するのである。
【０１４１】
また、ＣＰＵ２０６は遊技状況に応じて、停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、及びリール背後灯６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々を点灯又は消灯する旨の駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、当該駆動指令に応じて各ランプは点灯又は消灯されるのである。
【０１４２】
ここでいう遊技状況とは、例えばアシストタイムなどの副制御回路によって制御される特別遊技において遊技者に対して３つの停止スイッチ３６を押動する順番を逐次報知する場合などである。そして、この場合には、次に遊技者が押すべき停止スイッチ３６が３つのうちのどれであるかを報知するために、該当する停止スイッチ３６に備えられた停止スイッチランプ７２と、対応するリール背後灯６２のみを点灯させ、残りの各ランプは消灯させるのである。
【０１４３】
また、リール２６が回転を開始し、停止スイッチ３６が有効化された際に、停止スイッチランプ７２が点灯し、１つの停止スイッチ３６が押動され、対応するリール２６が停止する毎に、当該停止スイッチに対応する停止スイッチランプ７２が消灯されるような制御も可能である。
【０１４４】
更に、ＢＢなどに当選したことを報知するために、リール背後灯６２を点滅させることも可能である。
【０１４５】
［遊技機処理］
本発明における遊技機１０の主制御回路１００において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図１５から及び図１９に示す。
【０１４６】
尚、以下に説明する遊技機１０は、ボーナスゲームとしてＢＢ及びＲＢが行われる遊技機であるが、本発明はこれに限らず、ＢＢ、ＲＢの他にシングルボーナスが行われるもの、又はこれらのボーナスゲームのうちの一部のみが行われるように構成されたものであってもよい。
【０１４７】
尚、図１５から図１７に示す一連の遊技機処理サブルーチンは、遊技機１０から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであり、図１８に示すリール制御サブルーチンは、図１５から図１７に示す遊技機処理サブルーチンの中で、図１９に示すリール停止制御サブルーチンは、図１８に示すリール制御サブルーチンの中で、夫々、適宜呼び出されて実行されるものである。
【０１４８】
また、上述の各サブルーチンにおいて用いられるＲＡＭ１１０に記録されている各種フラグ及びカウンタ値は、全て電源投入時に初期化され、０と設定されているが、フラッシュメモリ１１４に記憶されているフラグ値は、電源ＯＦＦ時前の状態を保持しているものとする。
【０１４９】
最初に、図１５において、ステップＳ１０１の処理では、クレジットがあるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数が１以上あるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、クレジット数が０であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、クレジット数が１以上であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５０】
次いでステップＳ１０２の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１２９に処理を移し、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１５１】
次いでステップＳ１０３の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５２】
次いでステップＳ１０４の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５３】
次いでステップＳ１０５の処理では、抽選の結果得られた当選役がＢＢであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果がＢＢの当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＢＢの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１０９に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＢＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５４】
次いでステップＳ１０６の処理では、ＢＢに当選したがまだＢＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値が１だけ加算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値を読み出し、この値に１を加算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＢＢの当選回数が１つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１５５】
尚、本実施形態においては、電源を切った場合であってもフラグ値を記憶させておくため、当該フラグ値を不揮発性メモリであるフラッシュメモリ１１４に記憶させているが、本発明はこれに限らず、電源を切った場合にはフラグ値をリセットする場合においては揮発性メモリであるＲＡＭ１１０に記憶させるものであってもよい。
【０１５６】
次いでステップＳ１０７の処理では、ＢＢに当選したがまだＢＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値の加算結果が０から１になったものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０６の処理においてＢＢのフラグの値が加算された結果が、０から１になったものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＢＢのフラグの値が加算された結果が０から１になったものでないと判別した場合にはステップＳ１１３に処理を移し、ＢＢのフラグの値が加算された結果が０から１になったものであると判別した場合にはステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５７】
次いでステップＳ１０８の処理では、停止区画テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はＲＯＭ１０８の所定の位置に記録された複数の停止区画テーブルの中から、ＢＢに入賞するための図柄に対する停止区画が他の図柄に対する停止区画よりも狭くなるように構成された停止区画テーブルを選択し、新たに当該停止区画テーブルを有効なものと識別する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１５８】
一方、ステップＳ１０９の処理では、抽選の結果得られた当選役がＲＢであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果がＲＢの当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＲＢの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１１１に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＲＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５９】
次いでステップＳ１１０の処理では、ＲＢに当選したがまだＲＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値の値が１だけ加算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値を読み出し、この値に１を加算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＲＢの当選回数が１つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１６０】
一方、ステップＳ１１１の処理では、抽選の結果得られた当選役が小役であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果が小役の当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選ではなく、はずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１３に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１６１】
次いでステップＳ１１２の処理では、小役に当選したことを示すフラグが記録される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に上述するステップＳ１０４における抽選の結果当選した小役に対応するフラグを記録する。このフラグは、既に記録されているＢＢ又はＲＢの当選を示すフラグよりも優先してリールの停止制御に用いられるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１６２】
次いで、図１６において、ステップＳ１１３の処理では、ＢＢに当選したがまだＢＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値の値が１以上であり、且つ、遊技において所定の条件が満たされたか、或いはこれらのうちいずれか一方の要件でも満たされていないか、の判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上記２つの要件の双方が満たされているか否かの判断を行う。
【０１６３】
ここで、遊技における所定の条件とは、例えば、停止区画テーブルが変更された後、所定回数の遊技の実行、所定の役に当選、所定の枚数のメダルの払出し、或いはこれらを組み合わせたもの、などが挙げられる。
【０１６４】
ＣＰＵ１０６は、上記２つの要件の双方が満たされていないと判別した場合には、ステップＳ１１５に処理を移し、上記２つの要件の双方が満たされていると判別した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１６５】
次いでステップＳ１１４の処理では、停止区画テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はＲＯＭ１０８の所定の位置に記録された複数の停止区画テーブルの中から、上述のステップＳ１０８において選択された停止区画テーブルよりも、ＢＢに入賞するための図柄に対する停止区画が広くなるように構成された停止区画テーブルを選択し、新たに当該停止区画テーブルを有効なものと識別する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１６６】
次いで、ステップＳ１１５の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ及び３６Ｒの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１６７】
次いでステップＳ１１６の処理では、停止図柄がＢＢの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１５におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ＢＢの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がＢＢの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ１２０に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がＢＢの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１６８】
次いでステップＳ１１７の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払い出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払い出すのである。
【０１６９】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、ＢＢに入賞した際のメダルの払出し枚数は、図６に示す如く１５枚であり、また、遊技機１０が記憶可能なクレジット数の上限値は５０枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ＢＢに入賞した際のメダルの払出し枚数は１５枚以上や以下であってもよく、遊技機が記憶可能なクレジット数の上限値は５０枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１７０】
次いでステップＳ１１８の処理では、ＢＢに当選したがまだＢＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値を読み出し、この値から１を減算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＢＢの当選回数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１７１】
次いでステップＳ１１９の処理では、ＢＢゲームが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＢＢゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１７２】
一方、ステップＳ１２０の処理では、停止図柄がＲＢの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１５におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ＲＢの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がＲＢの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ１２４に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がＲＢの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１７３】
次いでステップＳ１２１の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０１７４】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、ＲＢに入賞した際のメダルの払出し枚数は、図６に示す如く１５枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ＲＢに入賞した際のメダルの払出し枚数は１５枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１７５】
次いでステップＳ１２２の処理では、ＲＢに当選したがまだＲＢゲームが行われていない回数を示すフラグ値の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値を読み出し、この値から１を減算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＲＢの当選回数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１７６】
次いでステップＳ１２３の処理では、ＲＢゲームが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＲＢゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１７７】
一方、図１７において、ステップＳ１２４の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１５におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がはずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１２６に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１７８】
次いでステップＳ１２５の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０１７９】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、小役に入賞した際のメダルの払出し枚数は、図６に示す如く１０枚、６枚又は２枚である。また、「チェリー」図柄が、２本の有効ラインが交差する位置に停止した場合においては倍となる４枚のメダルが払出しとなるのである。しかし本発明はこのようなものに限らず、小役に入賞した際のメダルの払出し枚数は何枚であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１８０】
次いで、ステップＳ１２６の処理では、停止図柄がリプレイの成立を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１５におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、リプレイの成立を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１０３に処理を戻し、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１８１】
次いでステップＳ１２７の処理では、停止区画テーブルを変更するか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止区画テーブルを変更するか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止区画テーブルを変更しないと判別した場合には、ステップＳ１２９に処理を移し、停止区画テーブルを変更すると判別した場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０１８２】
次いでステップＳ１２８の処理では、停止区画テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はＲＯＭ１０８の所定の位置に記録された複数の停止区画テーブルの中から１つを選択し、新たに当該停止区画テーブルを有効なものと識別する。尚、本ステップにおける停止区画テーブルの選択方法は、抽選によるものであっても、予め決定されている順序で行われるものであってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１８３】
次いでステップＳ１２９の処理では、クレジットの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数が１以上あるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、クレジット数が残っておらず０であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、クレジット数が１以上であると判別した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１８４】
次いでステップＳ１３０の処理では、払出しスイッチ３８が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８からの当該スイッチが押動されたことを示す信号を受信したか否かにより払出しスイッチ３８が押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を戻し、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１８５】
次いでステップＳ１３１の処理では、メダルの排出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数分の枚数のメダルを排出する旨の信号をホッパ駆動回路２５０に送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、ホッパ５０を駆動させ、当該枚数分のメダルを排出させるのである。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０１８６】
［リール制御サブルーチン］
上述するステップＳ１１５の処理においては、図１８に示す如きリール制御サブルーチンが呼び出される。
【０１８７】
最初にステップＳ２０１の処理では、リール２６の回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８８】
次いでステップＳ２０２の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ停止スイッチ３６が有効となっていないので、再び本ステップを繰り返す。そしてＣＰＵ１０６は、この間ステッピングモータ５４を駆動するためのパルス電流のカウント数計測の処理も併せて行う。この一方、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１８９】
次いでステップＳ２０３の処理では、停止スイッチ３６の有効化が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路２００を介して停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ３６が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９０】
次いでステップＳ２０４の処理では、１番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３つの停止スイッチ３６のいずれもまだ押動されていないので、本ステップを繰り返す。そしてＣＰＵ１０６は、この間ステッピングモータ５４を駆動するためのパルス電流のカウント数計測の処理も併せて行う。この一方、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、１番目の停止スイッチ３６が押動されたので、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１９１】
次いでステップＳ２０５の処理では、対応するリールである１番目のリール２６に対する停止制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２０４において１番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグとを考慮して、停止可能な位置を算出する。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１９２】
次いでステップＳ２０６の処理では、２番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない２つの停止スイッチ３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止スイッチ３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返す。そしてＣＰＵ１０６は、この間ステッピングモータ５４を駆動するためのパルス電流のカウント数計測の処理も併せて行う。この一方、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２０７に処理を移す。
【０１９３】
次いでステップＳ２０７の処理では、対応するリールである２番目のリール２６に対する停止制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２０６において２番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグと、既に停止しているリール２６の停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０１９４】
次いでステップＳ２０８の処理では、３番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、未だ押動されていない最後の停止スイッチ３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が未だ押動されていないので、本ステップを繰り返す。そしてＣＰＵ１０６は、この間ステッピングモータ５４を駆動するためのパルス電流のカウント数計測の処理も併せて行う。この一方、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２０９に処理を移す。
【０１９５】
次いでステップＳ２０９の処理では、３番目のリール２６に対する停止制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２０８において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグと、既に停止している他の２つのリール２６の停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０１９６】
［リール停止制御サブルーチン］
上述のステップＳ２０５、ステップＳ２０７及びステップＳ２０９の各処理においては、図１９に示すリール停止制御サブルーチンが呼び出される。
【０１９７】
最初に、ステップＳ２２１の処理では、パルス電流のカウント数の確認が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６が押動された瞬間における、回転角度位置センサ１５６の検出したパルス電流のカウント数をリール回転角度位置検出回路１５８から、リール制御回路１５２を介して受信し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録する。この処理が終了した後、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０１９８】
次いでステップＳ２２２の処理では、停止区画に対応する図柄の判別と特定が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ２２１において確認したパルス電流のカウント数と、ＲＯＭ１０８に記録されている停止区画テーブルと、より、当該カウント数の属する停止区画に対応付けられる図柄を特定する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０１９９】
次いでステップＳ２２３の処理では、停止区画に対応する図柄で停止可能か否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２２２において特定された停止区画に対応付けられる図柄が、停止表示可能なものであるか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、当該図柄が停止表示可能なものであると判別した場合には、ステップＳ２２５に処理を移し、当該図柄が停止表示可能なものでないと判別した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２００】
次いでステップＳ２２４の処理では、リール停止位置の決定が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６が押動された時点における表示図柄から、４コマ先に位置する図柄まで、の範囲で表示可能な図柄を決定し、これによりリール停止位置の決定を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２０１】
一方、ステップＳ２２５の処理では、停止図柄が回転方向と逆に位置しているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２２３において停止可能と判別された図柄が、リール２６の回転方向とは逆の位置に位置しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止可能と判別された図柄がリール２６の回転方向とは逆の位置に位置していると判別した場合には、ステップＳ２２７に処理を移し、停止可能と判別された図柄がリール２６の回転方向とは逆の位置に位置していないと判別した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２０２】
次いでステップＳ２２６の処理では、停止位置までのリールの回転が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対して、リール２６が停止させるべき位置となるまで回転させる旨の信号を発し、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介してリール２６を回転させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２８に処理を移す。
【０２０３】
一方、ステップＳ２２７の処理では、リール２６の逆回転が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２２５においてリール２６の回転方向とは逆の位置に位置していると判別した図柄の位置までリール２６を逆回転させる。ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対して、リール２６が停止させるべき位置となるまで逆回転させる旨の信号を発し、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介してリール２６を逆回転させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２８に処理を移す。
【０２０４】
次いでステップＳ２２８の処理では、リール２６の停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６の回転を停止させる旨の信号を発し、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介してステッピングモータ５４を停止させる。これによりリール２６は回転を停止するのである。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２０５】
尚、上述した実施形態においては、ＢＢのフラグの値が０から１に加算されることによってのみ、停止区画テーブルが変更され、ＲＢのフラグの値の加算については停止区画テーブルの変更には何ら影響されないように構成されているが、本発明はこれに限らず、ＢＢ又はＲＢのどちらか一方のフラグの値が０から１に加算されることで停止区画テーブルが変更されるように構成されたものであっても、或いは、ＲＢのフラグの値が０から１に加算されることによってのみ、停止区画テーブルが変更されるように構成されたものであってもよい。
【０２０６】
また、上述した実施形態においては、停止区画テーブルの変更は、ステップＳ１０８及びステップＳ１１４における処理と、ステップＳ１２８における処理との双方で行われるように構成されているが、本発明はこれに限らず、これらのうちのいずれか一方においてのみ行われるように構成されたものであっても、或いは、停止区画テーブルの変更を行わないように構成されているものであってもよい。
【０２０７】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、停止区画に割り当てられるパルス数の範囲が、各停止区画により異なるものであることを特徴とするものであり、各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０２０９】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機の制御装置は、停止操作部が操作された時点のパルス数の計測結果が、図柄に一意対応の停止区画のいずれに属するかの判別をする場合において、停止区画に割り当てられるパルス数の範囲が、各停止区画により異なるものとなるので、遊技者から見ると、パルス数の割り当てられる範囲が狭い停止区画に対応する図柄を目標にして停止操作することがより困難となり、高度な操作技量が求められることとなる。またこの逆に、パルス数の割り当てられる範囲が広い停止区画に対応する図柄については、その図柄を目標にして停止操作がより容易となる。したがって、各図柄に応じてパルス数の割り当てられる範囲に変化が加えられることによって、目標となる図柄に対する停止操作の容易性に変化が加わり遊技の興趣が増す。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１０のフロントドア４８を左側に開いた状態を示す概略図である。
【図３】遊技機１０の表示窓１４及びリール２６付近の拡大正面図である。
【図４】リール２６の表面に描かれた図柄及びその配置を表す図である。
【図５】各リール２６に描かれた図柄の種類と位置を決定するためのコード番号とを対比するためのデータテーブルである。
【図６】遊技機１０における、図柄の組合せと得られる特典との関係を表す図である。
【図７】遊技機１０において使用される、図柄位置判定テーブルである。
【図８】遊技機１０において使用される、停止区画テーブルの１つ目の例である。
【図９】遊技機１０において使用される、停止区画テーブルの２つ目の例である。
【図１０】遊技機１０において使用される、停止区画テーブルの３つ目の例である。
【図１１】遊技機１０において使用される、停止区画テーブルの４つ目の例である。
【図１２】遊技機１０の表示装置３０における画像の表示例である。
【図１３】遊技機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図１４】遊技機１０における表示装置３０や各種ランプなどを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図１５】遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンである。
【図１６】図１５から続くサブルーチンである。
【図１７】図１６から続くサブルーチンである。
【図１８】遊技機１０において実行されるプログラムのリール制御サブルーチンである。
【図１９】遊技機１０において実行されるプログラムのリール停止制御サブルーチンである。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  筐体
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  表示窓
２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）  リール
３０  表示装置
１００  主制御回路
２００  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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