(57)【要約】【目的】識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定にすることで、画像表示制御における制御負担を軽減することができる遊技機を提供する。【構成】光センサ６１，６２，６５の検出に基づいていずれのリーチＡ，Ｂ，Ｃを遊技者が選択したかを検出するための選択肢画像（表示態様ａ）を表示した後、選択結果（表示態様ｂ，ｃ）を表示する。そして、選択結果が表示された後にリーチ演出（表示態様ｄ）に移行するまでの時間を、選択されたリーチの表示時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３に応じて変化させることで、いずれのリーチが選択された場合においても図柄の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定にする。これにより、画像表示制御におけるリーチ演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。【選択図】　　　図２５
2004135949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記画像表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記識別情報画像を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データを用いて前記画像表示装置の表示を制御する表示制御手段と、
遊技者の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
所定条件が成立すると前記可変表示中において複数種類の選択肢画像を表示する選択肢画像表示手段と、
前記検出手段の検出に基づいて遊技者がいずれの選択肢を選択したかを判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に対応する選択結果を表示する選択結果表示手段と、
異なった演出時間である複数種類のリーチ演出画像のうち遊技者の選択結果に対応するリーチ演出画像を表示するリーチ演出手段と、
前記選択結果表示手段により選択結果が表示された後にリーチ演出画像に移行するまでの時間を、選択されたリーチ演出画像の表示時間に応じて変化させることで、いずれのリーチ演出画像が選択された場合においても識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定にする表示時間設定手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記検出手段の検出に基づいて表示するリーチ演出画像を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択肢画像表示手段は、前記リーチ演出画像の一部を前記選択肢画像で表示するデータとして用いることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像データ記憶手段は、前記リーチ演出画像のデータを動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データとして格納する圧縮データ格納手段を含み、前記表示制御手段は、前記動画像データを伸張するデータ伸張手段と、該データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を順次表示させるデータ再生手段と、前記動画像データに含まれる静止表示対象画像データを表示させる静止画像再生処理手段と、を含み、前記リーチ演出画像は、前記データ再生手段により表示され、前記選択肢画像は、前記静止画像再生処理手段により表示されることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記画像表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機としての例である弾球遊技機は、可変表示装置で図柄（識別情報画像）を可変表示（これを変動ともいう）し、その表示結果が予め定めた大当り図柄（特定表示結果）となったことを条件に特定遊技状態を発生するようになっていた。このような弾球遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞時に予め当り外れを判定し、その後、その判定結果に基づいた表示結果を可変表示装置に導出表示するようになっていた。また、可変表示装置を画像表示装置によって構成し、リーチ時等の演出表示としてキャラクタ等の画像を表示することで、視覚的な興趣を向上するものや、遊技者のボタン操作により図柄の変動パターンを変化させるもの（例えば、特許文献１参照）が提案されていた。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１７６５８号公報（第４−１３頁、図１２）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記特許文献１の構成では、遊技者のボタン操作によって図柄の変動パターンを変化させると共に、図柄の停止タイミングを通常時（ボタン操作がないとき）に比べて早める、言い換えれば図柄の変動時間を通常時に比べて短縮する構成となっていた。このため、可変表示装置を画像表示装置によって構成した場合、遊技者のボタン操作タイミングにより次の演出画像に移行するまでの時間にばらつきが出てしまい、画像表示制御において複雑な時間管理が必要となることから、画像表示制御に多大な制御負担がかかっていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者の選択指示に応じてリーチ演出の選択が可能な画像表示装置を備えた遊技機において、識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定にすることで、画像表示制御における制御負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記画像表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記識別情報画像を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データを用いて前記画像表示装置の表示を制御する表示制御手段と、遊技者の操作を検出する検出手段と、を備え、前記表示制御手段は、所定条件が成立すると前記可変表示中において複数種類の選択肢画像を表示する選択肢画像表示手段と、前記検出手段の検出に基づいて遊技者がいずれの選択肢を選択したかを判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に対応する選択結果を表示する選択結果表示手段と、異なった演出時間である複数種類のリーチ演出画像のうち遊技者の選択結果に対応するリーチ演出画像を表示するリーチ演出手段と、前記選択結果表示手段により選択結果が表示された後にリーチ演出画像に移行するまでの時間を、選択されたリーチ演出画像の表示時間に応じて変化させることで、いずれのリーチ演出画像が選択された場合においても識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定にする表示時間設定手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の操作に応じてリーチ演出の選択が可能な画像表示装置の構成において、識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定とすることで、画像表示制御におけるリーチ演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、前記表示制御手段は、前記検出手段の検出に基づいて表示するリーチ演出画像を決定することを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の操作がそのままリーチ演出に反映されるので遊技者参加型の遊技内容となり、ひいては遊技の演出効果を高めることができる。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記選択肢画像表示手段は、前記リーチ演出画像の一部を前記選択肢画像で表示するデータとして用いることを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出画像を選択肢画像で表示するデータとして活用することでデータ量を軽減することができ、然も同一データを使用することで、リーチ選択の内容を遊技者に分り易くできる。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記画像データ記憶手段は、前記リーチ演出画像のデータを動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データとして格納する圧縮データ格納手段を含み、前記表示制御手段は、前記動画像データを伸張するデータ伸張手段と、該データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を順次表示させるデータ再生手段と、前記動画像データに含まれる静止表示対象画像データを表示させる静止画像再生処理手段と、を含み、前記リーチ演出画像は、前記データ再生手段により表示され、前記選択肢画像は、前記静止画像再生処理手段により表示されることを特徴とする。このように構成することにより、データの再生時以外では、リーチ演出画像のデータを圧縮データとして記憶しておくため、予め記憶しておくデータ量をより一層軽減することができる。然も、この構成によれば、リーチ演出画像と選択肢画像の表示において同一データを使用することで、リーチ選択の内容を遊技者に分り易くできる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００１０】
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の遊技領域を正面から見た正面図、図３はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂ及びガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカー２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００１２】
図２に示すように、遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９と遊技演出に合わせて作動する役物キャラクタ６４とリーチ選択遊技画面で遊技者からの選択指示（遊技者の操作）を検出する検出手段としての光センサ６１，６２，６５とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、光センサについては図５等を用いて詳述する。
【００１３】
また、特別図柄表示部９の表示画面には、始動記憶の表示と普通図柄の可変表示が演出内容・図柄変動等と合わせて表示されるように構成されている。この始動記憶の表示点灯数により、識別情報としての特別図柄を始動させるための始動入賞口１４への入賞数が記憶されている数を遊技者は認識できる。また、遊技領域内にはゲート通過記憶表示器４０が設けられている。このゲート通過記憶表示器４０のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていることが表示される。
【００１４】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。
【００１５】
遊技が開始された際の打球発射装置３４から発射された打玉は、誘導レール７６を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、特別図柄表示部９内に表示される普通図柄の表示が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、特別図柄表示部９内に表示される始動入賞記憶の表示点灯数を１増やす点灯表示がなされる。
【００１６】
特別図柄表示部９内の映像の回転（以下、これを特図ゲームともいう）は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ（例えば、１１１，７７７等のゾロ目）が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。即ち、大入賞口２０が、一定時間経過するまで、又は、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００１７】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏側には、前面枠２ｂが設けられており、さらに向かって手前に機構板３６が備えられている。前面枠２ｂには、特別図柄表示部９の表示制御を行う表示制御基板８０、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、及びパチンコ玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカー２７及び遊技効果ＬＥＤ・ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。一方、機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００１８】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。また、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、及び表示制御基板８０が示されている。遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９、満タンスイッチ４１、球切れスイッチ４２、球切れ検出スイッチ４３、及び賞球カウントスイッチ４４からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６と大入賞口２０の開閉板を開閉するソレノイド２１及び役物キャラクタ６４を作動させるソレノイド１３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００１９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。即ち、ＣＰＵ５６は１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５及びＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００２０】
また、本実施形態における特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータによって行われる。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示，ランプの点灯，遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として表示制御コマンドが伝送される。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行う。さらに、表示制御基板８０は、光センサ６１，６２，６５で検出された信号が入力され、その指定値により後述する演出態様等の変更を行うことができる。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、選択されている演出，光センサ６１，６２，６５からの入力信号等に基づいてランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御制御基板に出力される。
【００２１】
ところで、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から出力される表示制御コマンドデータ（変動パターンコマンド）に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示部９上に表示する。このため、表示制御基板８０は、表示制御手段としての画像処理プロセッサであるＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ　ＬＳＩ）と、動画圧縮・伸張部と、キャラクタのデータを格納する画像データ記憶手段としてのＣＧＲＯＭと、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータを格納するＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ：Ｖｉｄｅｏ　　ＲＡＭ）と、特別図柄表示部９に信号を出力するための表示制御部及びＤＡＣとを備えている。なお、ＧＣＬは、描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するためのパラメータとなるアトリビュートを解析するためのアトリビュート解析部、ＳＤＲＡＭにおけるアドレス情報を生成するためのＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部、半透明輝度変調部、パレットバッファ、ＣＧデータバッファから構成されている。
【００２２】
また、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段ではランプ制御用マイクロコンピュータにより、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、ゲート通過記憶表示器４０、役物飾りランプ６３及び、装飾ランプ２５の点灯制御が行われる。即ち、表示制御基板８０から伝送されるランプ制御コマンド等の情報にしたがい、ランプ制御用マイクロコンピュータがランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行う。
【００２３】
また、音制御基板７０には、音制御用マイクロコンピュータが搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカー２７からの出力される遊技音等の制御を行う。表示制御基板８０から伝送される音制御コマンド等の情報にしたがい、音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行う。
【００２４】
図５は、本実施形態による可変表示装置８を右上から見た斜視図を示す図である。図５においては、図１に示された可変表示装置８と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【００２５】
図５を参照して、本実施形態の可変表示装置８においては、特別図柄表示部９の左上部に、遊技者により画面表示上の左側の選択肢（例えば、「左側キャラクタ」の選択肢）の選択を検出するための第１の光センサ６１が斜め下方向に向け設けられ、特別図柄表示部９の右上部に、遊技者により画面表示上の右側の選択肢（例えば、「右側キャラクタ」の選択肢）の選択を検出するための第２の光センサ６２が斜め下方向に向け設けられ、特別図柄表示部９の中央上部（役物キャラクタ６４の下側部分）に、遊技者により画面表示上の中央の選択肢（例えば、「中央キャラクタ」の選択肢）の選択を検出するための第３の光センサ６５が斜め下方向に向け設けられている。光センサ６１，６２，６５の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、及び、受光部における反射光を受光した受光スポットの位置に基づいて前方に存在する物体までの距離を算出し所定距離範囲内の物体の有無を検出する演算検出部とを含み、センサの前方の所定距離範囲内に物体（例えば、遊技者の指先）を検出した場合に検出信号を出力する。なお、この光センサ６１，６２，６５からの検出信号は、前述した遊技制御基板３１を経ることなく、前述した表示制御基板８０に直接的に入力される。これにより、遊技制御基板３１に入力信号が入力されないため不正防止を図れる。
【００２６】
本実施形態で用いる光センサ６１，６２，６５は、上述したように簡易な構造であるため、省スペース化を実現でき可変表示装置８のデザインを損なうことなく組み込みやすくなる。また、物体を検出する方法が物体からの反射光を受光部で受光した際の受光スポットの位置により物体までの距離を計測し、その物体までの距離が所定距離範囲内にあるか否かで検出を行う（測距式）ため、受光量で検出を行うセンサと比較して、物体固有の反射率に影響を受けず確実に検出できる。さらに、検出可能な反射率を人間（遊技者）の肌の反射率（約４０パーセント）を含む値に設定可能であるため、髪の毛や衣服で検出される誤検出の発生が極度に防止でき検出の精度を高めることができる。さらに、物体の有無を検出することができる範囲を示す所定距離範囲を設定することができるため、遊技場必要としない距離にある物体、例えば遊技台から１ｍ離れた物体等を検出してしまう誤検出を防止することも可能となる。具体的には、図６を参照し説明する。
【００２７】
図６は、パチンコ遊技機１の可変表示装置８の横断面図であり、これを参照し本実施形態で用いるセンサの検出方法を段階的に説明する。なお、図６では、ガラス扉枠２のガラス板１０と、光センサ６１からの投射光を実線で、物体に衝突後の反射光を点線で表わしている。
【００２８】
先ず、図６（Ａ）では、透過部材の性質を考慮せずに基本的な検出の仕組みを説明する。光センサ６１の投射部から投射された投射光は、ガラス板１０を透過しパチンコ遊技機１の外部に放たれる。外部に放たれた投射光路上の所定距離範囲内に遊技者が指を移動させることにより、投射光が指に衝突し反射する。その反射した反射光が再びガラス板１０を透過しパチンコ遊技機１の内部に進入し、光センサ６１の受光部で受光される。その際に、光センサは、受光した受光スポットの位置に基づき、反射点である遊技者の指までの距離が所定距離範囲内であったか否かを判別し所定距離範囲内であった場合には、表示制御基板８０に入力信号を出力するように構成されている。
【００２９】
次に、透過部材の性質を考慮した場合を図６（Ｂ）を参照し説明する。先ず、透過部材は、光が該透過部材を透過（貫通）する場合にその光の一部を反射させ光路を変更させる性質を有している。本実施形態では、ガラス板１０が透過部材であるため図６（Ａ）を参照し説明したように、例えば、物体固有の反射率を考慮せず、また、光センサの検出可能な所定距離範囲をある程度調整しなければ図６（Ｂ）に示すような誤検出を発生することとなる。投射光がガラス板１０に衝突した際に、投射光の一部がパチンコ遊技機１の外部に放出されることなく内部に反射し、遊技機部品（例えば、特別図柄表示部９の表示面）に衝突し、その衝突による反射光の一部が再びガラス板１０により反射され光センサの受光部で受光される。これにより、光センサは常に遊技機部品（例えば、特別図柄表示部９の表示面）を誤検出してしまう可能性が有り、本来必要とする遊技者の指が光路上に移動されているか否かの検出が不可能となる。
【００３０】
そこで、本実施形態では、上述した不都合を避けるために、光センサの検出可能となる反射率の範囲と所定距離範囲を独自に調節設定した光センサを使用している。これにより、センサ感度・検出精度の向上を実現している。
【００３１】
即ち、光センサの検出可能な反射率を人間の肌の反射率（約４０パーセント）を含むように３０パーセントから７０パーセントの値に限定している。これにより、遊技者が反射率の高い白色の衣服を身に着けていたとしても反射率が高いため検出することはなく、逆に、遊技者が頭を下げた際に反射率の低い髪の毛を検出することもなく、光センサによる検出の精度を各段に向上させることができる。
【００３２】
また、光センサが物体の有無を検出できる所定距離範囲を遊技者の手が届く範囲の距離、例えば、ガラス板１０の前面側表面から５ｃｍまで等のように限定している。これにより、遊技中、遊技者の顔を光センサが検出してしまうことがなく検出の信頼性が向上する。
【００３３】
以上、独自の調節設定を行った光センサを使用した場合について、具体的に図６（Ｃ）を参照し説明する。
【００３４】
光センサから投射された投射光９２は、ガラス板１０に衝突し反射した投射光９１が生じる。その投射光９１は、その投射光路上に位置する可変表示装置８やその他遊技機部品にＡ点で衝突し、その後は図６（Ｂ）の説明と同様、光センサで受光されることとなる。しかし、本実施形態で用いる光センサは、Ａ点までの距離を所定距離範囲内に含めないように調節設定しているため、可変表示装置８やその他遊技機部品を検出した旨の検出信号が出力される場合はない。
【００３５】
また、投射光９２がガラス板１０を透過し、本実施形態で用いる光センサが設定されている所定距離範囲内で、限定している反射率の範囲内に含まれる遊技者の指に衝突し、それにより反射する反射光９３は受光され、遊技者の指を検出した旨の検出信号が光センサから出力される。
【００３６】
つまり、光センサの有効範囲を設定することで、ガラス板１０により反射した投射光９１の光路上に存在する遊技機部品等の設置されている範囲以外の所定距離範囲内に存在する遊技者の指のみを検出可能としている。これにより、パチンコ遊技機１の部品自体を検出してしまうことはなく、誤検出を完全に防止することができる。なお、本実施形態では、光センサの検出可能な所定距離範囲を調節したが、これに限らず、光センサの設置位置・設置方向を調節する場合でもよく、透過部材により反射された投射光路上の、遊技機部品が設置されている範囲以外の所定距離範囲の物体のみを検出可能にするものであればよい。
【００３７】
また、光センサの検出可能な反射率の数値を限定することで、光センサの設定されている反射率範囲内でなければ、投射光路上に物体が存在してもその物体を検出した旨の検出信号が光センサから出力されることはない。これにより、光センサに検出をさせようとする遊技者自らの意思がない場合には、前述したように遊技者の衣服や髪の毛を偶然誤って検出することもなく、極めて検出精度の高い状態で遊技を行うことができる。このように光センサの検出精度を高めることにより後述するリーチ選択においても、左の選択肢を選択したにもかかわらず、右の選択肢を選択していたり又は何の選択もされていないといった不都合は生じず、リーチ選択を十分に楽しむことができ、遊技に対する興趣をさらに増すことができる。
【００３８】
図７は、後述するリーチ選択時の特別図柄表示部９の表示画面と光センサ６１，６２，６５の検出可能範囲との関係を説明するための図であり、遊技者が正面位置から表示画面を見た場合を示している。より具体的には、リーチ選択時に光センサ６１，６２，６５の判定が有効になった場合のガラス板１０前面における有効検出範囲を図面上だ円で囲い示している。本実施形態においては、光センサ６１の有効検出範囲をガラス板１０前面側で検出可能とし、かつ、その有効検出範囲を遊技者が正面位置から見た場合に左の選択肢の表示と重なるように設定している。光センサ６２の有効検出範囲についても同様に右の選択肢の表示と重なるように設定している。また、光センサ６６の有効検出範囲についても同様に中央の選択肢の表示と重なるように設定している。即ち、遊技者がリーチ選択画面の表示を見た場合に、特別図柄表示部９に表示される選択肢と光センサ６１，６２，６５の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移動させるだけで、目視することはできない光センサの有効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、指を検出した光センサから検出信号が出力される。つまり、特別図柄表示部９の表示画像と光センサ６１，６２，６５の有効検出範囲がそれぞれリンクするように設定しているため、遊技者にとってリーチ選択時の遊技の進行方法・光センサの検出方法を容易に理解することができ興趣が増す。また、ガラス板１０自体をタッチセンサにするよりも、安価かつ制御負担の軽減が図れる構成とすることができる。
【００３９】
さらに、本実施形態においては、リーチ選択画面において表示されている左側、中央、右側の選択肢の表示数に光センサの数を対応させている。これと同様に、選択肢が４つ以上ある場合でも、その選択肢に対応した光センサを検出させることで選択できる。これにより、１回の選択作業でいずれの選択肢についても選択可能となり、選択肢を複数設けた場合であっても選択作業が面倒になる不都合は生じず、リーチ選択の選択肢の項目を多様に設定することが可能となる。
【００４０】
また、上述のように、複数の光センサを設けた場合であっても、各々の光センサの検出範囲が重ならないように設定設置しているため、複数の光センサにおいて同時に検出がなされる場合はなく誤検出の防止につながる。なお、本実施形態では、仮に複数の検出信号が同時に出力されたとしても、表示制御基板８０には誤検出時事前決定処理手段が組み込まれており、誤検出が発生した場合は予め設定している入力値を採用するため、不都合は発生しない。
【００４１】
なお、光センサは、可変表示装置８に限らず、例えば、可変入賞球装置１５等、遊技領域７内において遊技者が選択可能となる場所であればどのような場所に設けてもよい。前述したように光センサの所定距離範囲をガラス扉枠２のガラス板１０より外部側に設定しておけば、打玉の流下経路途中であっても打玉を検出することはなく、遊技演出との関連性を考慮した場合にさまざまな配置パターンを実現でき、そのデザインを見た遊技者は該遊技台に興味を示し興趣を向上させることができる。
【００４２】
さらに、この本実施形態においては、次のような効果を得ることができる。前述のような遊技者による選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行って選択に関する信号入力を行う光センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ（例えば、押しボタンスイッチ）のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行って選択に関する信号入力を行う接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサのような非接触入力手段を遊技領域７に設けたことにより、遊技機の枠（例えば、ガラス扉枠２、前面枠２ｂ）を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行う場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠毎新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【００４３】
図８は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図８は、ランダムカウンタの例として、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３、及びＲ４の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されており、このうちのＲ１、Ｒ２、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３が表示結果事前決定手段を構成している。
【００４４】
このパチンコ遊技機１は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値（乱数）によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【００４５】
Ｒ１は、特別図柄表示部９の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【００４６】
Ｒ２は、大当り事前決定時の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を決定するために用いられるランダムカウンタ（又は大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある）である。
【００４７】
Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３は、Ｒ１によりはずれと決定された場合に、特別図柄表示部９に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【００４８】
Ｒ４は、特別図柄が可変表示される際の変動種類（変動パターンの種類）を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＲ４は、タイマ割り込み毎（０．００２秒毎）及び、割り込み処理余り時間毎に１ずつ加算される。なお、変動パターンについては、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【００４９】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（例えば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【００５０】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、例えば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（例えば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行われる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００５１】
図９は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ伝送される演出制御コマンドとしての表示制御コマンドデータとランダム３カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図９のテーブルは、遊技制御基板３１内のＲＯＭ５４により記憶されている。
【００５２】
コマンドデータは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００５３】
ランダム３−１〜ランダム３−３の抽出値が例えば「０」の場合には、ＥＸＴデータが００Ｈとなり、抽出値が「１」の場合にはＥＸＴデータが０１Ｈとなり、抽出値が「１１」の場合にはＥＸＴデータが０ＢＨとなる。従って、例えばランダム３−３の抽出値が「５」であった場合には、表示コマンドは９２Ｈ０５Ｈとなる。
【００５４】
図１０は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置８の可変表示の表示時間及び可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、ＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」であり、ＥＸＴデータは「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」…「８６Ｈ」「８７Ｈ」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置８の可変表示の表示時間はＴ１，Ｔ２，Ｔ３…Ｔ１３５，Ｔ１３６であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチＡはずれ」、「リーチＡ当り」…「リーチＦはずれ」、「リーチＦ当り」、「リーチ選択当り」、「リーチ選択はずれ」等である。
【００５５】
図１１は、パチンコ遊技機１の大当り制御を行うための概略を示すフローチャートである。先ず、０〜６３０の範囲でカウントするランダムカウンタＲ１のカウント数を抽出する。
【００５６】
高確率時（確変時）でない通常時では、その抽出値が「７」又は「２６９」のときには大当りを発生させることが事前決定され、Ｒ２からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、特別図柄表示部９に表示される大当り図柄が決定される。一方、Ｒ１の抽出値が「７」又は「２６９」以外のときには、はずれが事前決定され、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３からデータを抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄表示部９に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｒ３−２の抽出値を「１」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【００５７】
一方、高確率時（確変時）の場合には、Ｒ１の抽出値が７，１３９，２６９，３１１，３５３，３９５，４３７，５０９，５８１，６２３のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【００５８】
図１２は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の１例をフローチャートで示したものである。先ず、Ｓ１において、Ｒ１の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、又は、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【００５９】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Ｓ２により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００６０】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Ｓ３によりＲ２で抽出された値に基づき左・中・右の各図柄が設定され、Ｓ４において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かを判断する。かかる判断によりＳ５、Ｓ６では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００６１】
図１３は、遊技制御基板３１により実行される遊技制御メイン処理及び割込処理を示すフローチャートである。図１３において、（Ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（Ｂ）に割込処理が示されている。この割込処理は、例えば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００６２】
遊技制御メイン処理においては、ＳＡ１により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にＳＡ２により、初期化処理が行われる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化すること及び各種フラグの初期化設定などの処理が行われる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（例えば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、初めての割込処理を行う際、実行タイミング規定のために計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされると共に、表示制御基板８０のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行われる。
【００６３】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のためのＲ３、Ｒ４更新処理がＳＡ３により行われる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される（表示結果事前決定手段）。このＳＡ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にＳＡ４により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはＳＡ３へ戻り、ＳＡ３とＳＡ４とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【００６４】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎に実行され、ＳＡ１７によりタイマ割込ありが設定され、ＳＡ１８により割込許可処理がなされる。その結果、ＳＡ４によりＹＥＳの判断がなされ、ＳＡ５に進み、タイマ割込なしが設定され、ＳＡ６〜ＳＡ１６の処理が実行されることとなる。このＳＡ６〜ＳＡ１６の処理が実行された後にはＳＡ３へ制御が進み、ＳＡ５によるタイマ割込なしが設定されているために、ＳＡ３，ＳＡ４のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度２ｍｓｅｃの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってＳＡ４によりＹＥＳの判断がなされて、ＳＡ５〜ＳＡ１６の処理が実行されることとなる。
【００６５】
ＳＡ６では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【００６６】
次に、ＳＡ７によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００６７】
次にＳＡ８へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、Ｒ１のカウンタの更新処理である。
【００６８】
次にＳＡ９へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行われる。この処理は、ＳＡ３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３−１，ランダム３−２，ランダム３−３を更新する処理である。
【００６９】
次にＳＡ１０へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数ある処理のうち１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳＡ１１により行われる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部９の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
次にＳＡ１２に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御基板３１が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳＡ１３へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部９の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御基板３１が表示制御基板８０に伝送する処理である。
【００７１】
次にＳＡ１４へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６０を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳＡ１５へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳＡ１６へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御基板３１が賞球基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行うための処理である。このＳＡ１６の後制御がＳＡ３へ進む。
【００７２】
図１４は、ＳＡ１０により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＢ１〜ＳＢ１０）のうち、いずれかが実行されるように制御される。ＳＢ１〜ＳＢ１０において、以下のような処理が実行される。
【００７３】
ＳＢ１において、特別図柄変動待ち処理が行われる。始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「１」加算更新すると共に大当り判定用乱数を抽出する。
【００７４】
ＳＢ２において、特別図柄判定処理が行われる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【００７５】
ＳＢ３において、停止図柄設定処理が行われる。左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００７６】
ＳＢ４において、変動パターン設定処理が行われる。大当りか否かの判定結果及びリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。即ち、図１２等に示された処理が実行される。
【００７７】
ＳＢ５において、全図柄変動開始処理が行われる。特別図柄表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【００７８】
ＳＢ６において、全図柄停止待ち処理が行われる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【００７９】
ＳＢ７において、大当り表示処理が行われる。Ｒ１に基づく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、Ｒ２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御すると共に内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＢ８に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＢ１０に移行するように更新する。また、遊技制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータに従って、特別図柄表示部９に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。具体的には、大当りが確率変動状態（特別遊技状態）を付随する確変大当りであるか否かを判別し、確変大当りでなければ通常大当り（非確変大当り）であることを示す表示を行う一方、大当りが確変大当りであれば確変大当りであることを示す表示を行う。
【００８０】
ＳＢ８において、大当り中ラウンド表示処理が行われる。特別図柄表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【００８１】
ＳＢ９において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行われる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＢ８に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＢ１０に移行するように更新する。
【００８２】
ＳＢ１０において、大当り終了表示処理が行われる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＢ１に移行するように更新する。
【００８３】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行い、その決定に応じた表示制御コマンド及びＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板３１からの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行う（表示制御手段）。
【００８４】
図１５は、（Ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＣ１において、初期化処理が行われる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（例えば、「０」）が設定される。
【００８５】
次に、ＳＣ２においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＣ２に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＣ３に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＣ４においてコマンド解析処理を行う。ＳＣ４のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理が行われる。
【００８６】
次に、ＳＣ５においては、表示制御プロセス処理が行われる。この表示制御プロセス処理は、図１９を用いて後述するが、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、及び大当り表示処理等の処理が行われる。ＳＣ６においては、音・ランプ制御コマンド処理が行われる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されてきた変動パターンコマンドと特別図柄表示部９で表示されている演出の種類（ゲームモード）、さらに、光センサ６１，６２，６５からの検出信号に基づき遊技音やランプ点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行われる。これにより、同期のとれた演出を行うことができる。また、図１５の（Ｂ）においてはタイマ割込処理が行われ、ＳＣ７においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は３３ｍｓｅｃ秒毎に行われる。そして、ＳＣ８において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行われる。
【００８７】
図１６は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板３１にコマンドを記憶するＲＡＭ５５の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たす毎に、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【００８８】
図１７は、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを記憶する表示制御用マイクロコンピュータのＲＡＭ（記憶領域）である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを表示制御基板８０が受信する毎に、受信個数カウンタが０からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが０のときには受信コマンドバッファ１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【００８９】
図１８は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０において行われるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図１８に示すコマンド解析処理においては、ＳＤ１〜ＳＤ８において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【００９０】
また、ＳＤ７において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければＳＤ９に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＤ９において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＤ１０において変動パターンコマンドエリアに変動パターンを格納してＳＤ１に戻る。
【００９１】
また、ＳＤ９において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＤ１１において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＤ１に戻る。即ち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【００９２】
図１９は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＥ１において変動開始コマンド受信待処理が行われる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。さらに、受信していなかった場合には、客待ちデモ時プロセス処理を行う。
【００９３】
また、ＳＥ２においては、選択遊技判定処理が行われる。選択遊技判定処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）に応じて、変動パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パターン（「リーチ選択当り」又は「リーチ選択はずれ」のリーチ選択演出用の変動パターン）か、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
【００９４】
次に、ＳＥ３においては、可変表示動作開始設定処理が行われる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示が開始されるように制御する。
【００９５】
次に、ＳＥ４においては、図柄変動中処理が行われる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（選択遊技、変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御すると共に、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行う場合はその場合の画面表示のタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行う。
【００９６】
また、ＳＥ５においては、全図柄停止待ち処理が行われる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行う。また、ＳＥ６においては大当り表示制御処理が行われる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示又は通常大当り表示するための制御を行う。
【００９７】
図２０は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、先ず、表示制御用マイクロコンピュータは、左中右の特別図柄の変動が開始される指示を行うと共に、可変表示時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される（ＳＦ１）。ＳＦ１において、変動開始コマンドを受信していなければ、ＳＦ３においては、客待ちデモ時プロセス処理が行われる。客待ちデモ時プロセス処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信していない場合に処理が行われる。
【００９８】
ここで、客待ちデモ時とは、例えば、始動入賞があった場合に、その始動入賞に起因した特別図柄表示部９の導出動作が開始され、その後、可変表示の表示結果が表示されたにもかかわらず、その始動入賞以後に新たな始動入賞がないため、図柄の変動等が行われない状態時をいう。但し、大当り状態は始動入賞に起因して発生する状態であることと遊技状態が待機状態ではないため、客待ちデモ時には含まれない。
【００９９】
なお、電源投入後の未だ始動入賞が無い状態は、客待ちデモ時に含むと解する。例えば、午前１０時にパチンコ遊技機１の電源を投入しその日の午前１１時まで始動入賞が一度も無く図柄変動が行われていないため客待ちデモ時には含まれないようにもとれるが、そうではなく、前日の午後１０時前後までは始動入賞があり図柄変動が行われていたと考えるのが通常であり、前日の最後の始動入賞後図柄変動が行われ表示結果が導出されたにもかかわらず新たに当日１１時まで始動条件が成立していない待機状態であることとなる。
【０１００】
次に、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＦ２において、プロセスフラグは選択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図１０に示すいずれかである。従って、可変表示時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定処理ＳＥ２に対応した値に変更するのである。
【０１０１】
図２１は、選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。図１８に示すように、選択遊技判定処理においては、ＳＧ１において、遊技制御基板３１から送信されてきた受信コマンドが選択遊技実行可能な特定変動パターンコマンド（「リーチ選択当り」又は「リーチ選択はずれ」のリーチ選択演出用の変動パターンコマンド）か否かを判定し、ＳＧ２、ＳＧ３でその受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンを設定する。ＳＧ４において、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定されて選択遊技判定処理を終了するのである。
【０１０２】
図２２は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図２２に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、ＳＨ１において可変表示装置８の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、ＳＨ２において、設定された変動パターン及び可変表示時間で、可変表示装置８において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＨ３において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【０１０３】
図２３は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＩ１において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。即ち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＩ１において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＩ２に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、ＳＩ１において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１０４】
図２４は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、先ず、ＳＪ１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＪ１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＪ１において確定コマンドを受信していればＳＪ２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＪ３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＪ３において確定図柄が大当り図柄であればＳＪ４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＪ３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＪ５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１０５】
次に、前述した選択遊技判定処理において「リーチ選択当り」又は「リーチ選択はずれ」の特定変動パターンコマンド（リーチ選択演出用の変動パターンコマンド）と判定された場合に行われるリーチ選択演出の具体的な表示画像について図２５乃至図３２を参照して説明する。なお、本実施形態では、図２７に示すように、個々に特有のキャラクタ１０４，１０５，１０６を動画像表示する３種類のリーチＡ，Ｂ，Ｃを設定しており、これらリーチＡ，Ｂ，Ｃの中から遊技者の選択指示でリーチ種類が選択されるようになっている。また、各キャラクタ１０４，１０５，１０６の動画像表示によるリーチＡ，Ｂ，Ｃの演出時間は、それぞれ時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３と異なって設定されている。また、各キャラクタ１０４，１０５，１０６の動画像表示によるリーチ演出（リーチＡ，Ｂ，Ｃ）は、特定変動パターンコマンド以外のリーチ変動パターンコマンドのときに出現するものであり、この場合には、後述するリーチ選択演出用の画像（表示態様ａ〜ｃ）が省かれたリーチ演出の表示となる。
【０１０６】
図２５のタイムチャートに示すように、先ず、図柄変動が開始されてリーチ表示態様となる。特別図柄表示部９での具体的な表示は、図２８（Ａ）に示すように、特別図柄表示部９の左・中・右の各可変表示部１０１，１０２，１０３で図柄変動を開始し、可変表示部１０１，１０２，１０３を左、右、中の順で停止していく。そして、図２８（Ｂ）に示すように、左右の可変表示部１０１，１０３の停止時点でリーチ表示態様となる（図２８（Ｂ）中には、各可変表示部１０１，１０３に「７」の図柄を揃って停止したリーチ表示態様を例示）。リーチ表示態様が表示されると、この時点で選択肢画像（図２８（Ｃ））となる表示態様ａに切り換わり（選択肢画像表示手段）、これと同時に光センサ６１，６２，６５によるリーチ種類の選択指示の検出が有効に切り換わる。表示態様ａは、図２８（Ｃ）に示すように、各リーチＡ，Ｂ，Ｃと対応したキャラクタ１０４，１０５，１０６を特別図柄表示部９の下側領域に左・中・右に並列して表示すると共に、特別図柄表示部９の上側領域に「リーチ画像を選択してください」の文字１０７を表示することで、各リーチＡ，Ｂ，Ｃのいずれかを遊技者に選択させる演出表示となる。表示態様ａにおける特別図柄表示部９の右上領域には、リーチ表示態様を停止表示した左右の可変表示部１０１，１０３と、図柄変動中となる中央の可変表示部１０２と、が縮小表示される。また、このようなリーチ選択の演出では、リーチ選択が可能な有効期間Ｓ１が予め設定されている。具体的には、表示制御基板８０内の表示制御用マイクロコンピュータが光センサ６１，６２，６５の検出有効期間を設定し、これをリーチ選択の有効期間Ｓ１としている。
【０１０７】
次に、上記したリーチ選択の有効期間Ｓ１内で光センサ６１，６５，６２の検出に基づくキャラクタ１０４，１０５，１０６（リーチＡ，Ｂ，Ｃ）の選択が行われると、これと同時に表示態様ａから表示態様ｂに切り換わる（選択結果表示手段）と共に、光センサ６１，６２，６５によるリーチ種類の選択指示の検出が無効に切り換わる。つまり、このときには、光センサ６１からの検出信号（キャラクタ１０４（リーチＡ）を選択したとき）、光センサ６５からの検出信号（キャラクタ１０５（リーチＢ）を選択したとき）、光センサ６２からの検出信号（キャラクタ１０６（リーチＣ）を選択したとき）のいずれかが表示制御基板８０に入力され、その入力された検出信号がいずれの光センサ６１，６２，６５からのものかを表示制御基板８０に搭載されたＣＰＵで判定し、いずれのキャラクタ１０４，１０５，１０６（リーチＡ，Ｂ，Ｃ）が選択されたかを特定する（判定手段）。表示態様ｂは、図２８（Ｄ）に示すように、表示態様ａから「リーチ画像を選択してください」の文字１０７を消すと共に、選択されたキャラクタを他のキャラクタと差別化して表示する態様であり、同図中では、遊技者によってキャラクタ１０４（リーチＡ）が選択され、該キャラクタ１０４の表示明度が増大する一方、その他のキャラクタ１０５，１０６の表示明度が減少する場合を例示している。表示態様ｂにおける特別図柄表示部９の右上領域には、表示態様ａと同様に、リーチ表示態様を停止表示した左右の可変表示部１０１，１０３と、図柄変動中となる中央の可変表示部１０２と、が縮小表示される。
【０１０８】
なお、リーチ選択の有効期間Ｓ１内で遊技者がリーチ選択を行わなかった場合、言い換えれば、光センサ６１，６２，６５の検出がなかった場合、予め設定したリーチ演出（例えば、リーチＡ）が自動的に選択されるようになっている。その後は、表示態様ｂを所定期間表示した後に表示態様ｃに切り換わる。但し、このような表示態様ｂから表示態様ｃに切り換わるタイミングは、後で詳述するように光センサ６１，６２，６５によるリーチ種類の選択指示の検出タイミング、及び選択されたリーチ種類に関わらず、一定に設定されている。表示態様ｃは、図２８（Ｅ）に示すように、表示態様ｂから選択されなかったキャラクタ１０５，１０６を消すと共に、選択されたキャラクタ１０４を特別図柄表示部９の中央領域に移動して拡大表示する態様である。表示態様ｃにおける特別図柄表示部９の右上領域には、表示態様ａ，ｂと同様に、リーチ表示態様を停止表示した左右の可変表示部１０１，１０３と、図柄変動中となる中央の可変表示部１０２と、が縮小表示される。
【０１０９】
その後は、各リーチＡ，Ｂ，Ｃで異なった表示時間で表示態様ｃを表示し、次いで表示態様ｃから表示態様ｄに切り換え、各リーチＡ，Ｂ，Ｃに予め異なって設定された表示時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３で表示態様ｄを表示することでリーチ演出表示を行い（リーチ演出手段）、最終的な表示結果を導出する。なお、表示態様ｃ及び表示態様ｄの表示時間は、それぞれ各リーチＡ，Ｂ，Ｃで異なって設定されているが、いずれのリーチＡ，Ｂ，Ｃにおいても表示態様ｃの表示開始時点から表示態様ｄの表示終了時点（表示結果の導出時点）までの期間は、一定期間Ｓ３に設定されている。表示態様ｄは、図２８（Ｆ）に示すように、各リーチＡ，Ｂ，Ｃに対応したキャラクタ１０４，１０５，１０６の動画像によるリーチ演出表示であり、同図中では、図２８（Ｃ）で遊技者が選択したキャラクタ１０４（リーチＡ）の動画像によるリーチ演出画像が表示される。また、表示態様ｄにおける特別図柄表示部９の右上領域には、表示態様ａ，ｂ，ｃと同様に、リーチ表示態様を停止表示した左右の可変表示部１０１，１０３と、図柄変動中となる中央の可変表示部１０２と、が縮小表示される。そして、表示結果の導出時点では、各可変表示部１０１〜１０３が元の大きさで特別図柄表示部９に表示されると共に中央の可変表示部１０２の変動が停止されて表示結果が導出表示される（図２７参照）。即ち、図２７に示すように、リーチＡでは、キャラクタ１０４の動画像データが表示時間Ｔ１の間で再生表示された後に最終的な表示結果が元の大きさの可変表示部１０１〜１０３に導出表示される。また、リーチＢでは、キャラクタ１０５の動画像データが表示時間Ｔ２の間で再生表示された後に最終的な表示結果が元の大きさの可変表示部１０１〜１０３に導出表示される。また、リーチＣでは、キャラクタ１０６の動画像データが表示時間Ｔ２の間で再生表示された後に最終的な表示結果が元の大きさの可変表示部１０１〜１０３に導出表示される。なお、図２７に示した動画像データの表示制御に関しては後述する。
【０１１０】
ところで、上記した表示態様ｂから表示態様ｃに切り換えるタイミング、言い換えれば図柄変動の開始時点から表示態様ｂの表示終了時点までの期間は、予め一定期間Ｓ２に設定されている。この構成を図２６（Ａ）（Ｂ）の各タイムチャートを参照して説明すると、先ず、図２６（Ａ）に示すように、表示態様ａでの表示開始から時間ｔ１が経過した時点で光センサ６１，６２，６５による選択指示の検出があると、これと同時に表示態様ａを表示態様ｂに切り換え、また、これと同時に光センサ６１，６２，６５による選択指示の検出を無効に切り換える。その後は、表示態様ａでの表示開始から予め定めた時間（期間Ｓ２）が経過するまでの間、表示態様ｂでの表示を継続し、期間Ｓ２が経過した時点で表示態様ｃに切り換えて表示する。一方、図２６（Ｂ）に示すように、表示態様ａでの表示開始から時間ｔ２（但し、時間ｔ２は、ｔ１＜ｔ２＜Ｓ１の不等式を満たす値とする）が経過した時点で光センサ６１，６２，６５による選択指示の検出があった場合では、選択指示の検出と同時に表示態様ａを表示態様ｂに切り換えると共に、光センサ６１，６２，６５による選択指示の検出を無効に切り換え、その後、表示態様ａでの表示開始から期間Ｓ２が経過するまでの間、表示態様ｂでの表示を継続し、期間Ｓ２が経過した時点で表示態様ｃに切り換えて表示する。即ち、図２６（Ａ）の場合では、時間ｔ１が表示態様ａの表示時間となり、時間Ｓ２−ｔ１が表示態様ｂの表示時間となるのに対して、図２６（Ｂ）の場合では、時間ｔ２が表示態様ａの表示時間となり、時間Ｓ２−ｔ２が表示態様ｂの表示時間となる。
【０１１１】
このように、本実施形態では、リーチ演出の選択表示において、いずれのリーチＡ，Ｂ，Ｃにおいても、図柄変動の開始時点から表示態様ｂの表示終了時点までを一定時間に設定する（選択指示のタイミングに応じて表示態様ｂの表示時間を調整する）と共に、表示態様ｃの表示開始時点から表示態様ｄの表示終了時点（表示結果の導出時点）までを一定時間に設定する（各リーチＡ，Ｂ，Ｃの表示態様ｄに応じて表示態様ｃの表示時間を調整する）ことで、図柄の変動開始から変動終了（表示結果の導出）までの時間を一定にしている。言い換えれば、選択結果が表示された後に（表示態様ｂの表示開始時点から）リーチパターンに移行する（表示態様ｄの表示開始時点）までの時間を、選択されたリーチパターン（各リーチＡ，Ｂ，Ｃにおける表示態様ｄ）の演出時間（表示時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３）に応じて変化させることで、いずれのリーチパターンが選択された場合においても図柄の変動開始から変動終了（表示結果の導出）までの時間を一定にしている（表示時間設定手段）。なお、実施形態中では、選択結果を表示する表示態様ｂを表示した後、一旦表示態様ｃに切り換えて次にリーチ演出表示となる表示態様ｄを表示する構成としているが、これに限らず、表示態様ｂを表示した後にそのままリーチ演出表示（表示態様ｄ）に移行するようにしてもよい。但し、このような場合にも、各リーチＡ，Ｂ，Ｃで予め異なって表示時間が設定された表示態様ｄに応じて、表示態様ｂの表示開始時点から表示態様ｄの表示開始時点までの時間を変化させ、いずれのリーチパターンが選択された場合においても図柄の変動開始から変動終了（表示結果の導出）までの時間を一定にするものである。
【０１１２】
つまり、本実施形態では、遊技制御基板３１にて大入賞口２０を開閉する駆動制御や図柄の変動を開始させるためのコマンドを送信する処理を行う。このため、表示制御基板８０に入力される光センサ６１，６２，６５からの検出信号（指示検出）の入力タイミングによって図柄の変動時間が変化してしまうようでは、遊技制御基板３１側でいつ変動が停止するかが確認できなくなってしまい、当該変動による表示結果が大当りとなる場合には大入賞口２０を開放するタイミングが大当りの表示とズレてしまう状態や、当該変動による表示結果がハズレとなる場合には次の変動を開始するコマンドを前の変動が終了しないうちに送信してしまう状態等の不具合が生じることとなる。
【０１１３】
次に、動画像データに基づく遊技演出表示について図２９乃至図３２を参照して説明する。図２９は、遊技演出で使用される動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。この動画像データは、本例では、表示制御基板８０が備えるＲＯＭに格納されている。リーチ演出で使用される動画像データは、本例では、ＭＰＥＧ２と呼ばれる符号化技術によりデータ圧縮された状態で表示制御基板８０が備えるＣＧＲＯＭに格納されている（圧縮データ格納手段）。
【０１１４】
本例では、動画像データに基づく動画像演出が複数種類予め用意されている。即ち、複数種類の動画像データが予め用意されてＣＧＲＯＭに格納されている。なお、この例では、大当り遊技演出時に使用される動画像データ、リーチ演出時に使用される動画像データ等、使用される演出毎に区別されてＣＧＲＯＭに格納されている。そして、例えば、動画像演出を実行するときに、例えば、乱数等を利用して使用する動画像データが選択され、選択された動画像データに基づく動画像演出が実行される。
【０１１５】
図２９に示すように、動画像データは、シーケンスと呼ばれるストリームデータによって構成される。シーケンスは、画像の大きさを示す情報等のシーケンス全体に関連する情報が含まれているシーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終了する。このシーケンスは、例えば、動画像による１単位の遊技演出を実現するためのビデオプログラム全体の符号化データによって構成されている。即ち、本例では、動画像による遊技演出の種類毎に予めシーケンスが用意され、動画像による遊技演出を実行するための動画像データは、１つのシーケンスによって構成されている。シーケンスは、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ　　Ｏｆ　　Ｐｉｃｔｕｒｅ）とを含む。シーケンスに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報は、ＭＰＥＧ２に準拠した符号化データであることを示す情報等の各種の情報を含む。
【０１１６】
各ＧＯＰは、ＧＯＰヘッダと、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのうち少なくとも１つのピクチャとを含む。ここで、Ｉピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Ｐピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Ｂピクチャは、過去及び未来の両フレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
【０１１７】
各ピクチャは、ピクチャヘッドと、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのスライスとを含む。ピクチャヘッドには、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのいずれかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報等が含まれている。ピクチャに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報には、例えば、フレーム構造やフィールド構造を設定するための情報等が含まれる。スライスは、分割フレーム内符号化を実現するためにピクチャが細分化された１つの単位を意味する。
【０１１８】
各スライスは、スライス情報と、少なくとも１つのマクロブロックとを含む。スライス情報は、スライス内で使用される符号化情報が含まれている。符号化情報には、例えば、量子化特性を示す情報が該当する。
【０１１９】
各マクロブロックは、マクロブロック情報と、複数のブロックとを含む。１つのマクロブロックには、例えば、４個の輝度信号ブロックと、２個（Ｃｒ信号、Ｃｂ信号各１個）の色差信号ブロックとが含まれる。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報等が含まれる。各ブロックは、輝度信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号のいずれかのＤＣＴ（離散コサイン変換）係数データ（離散コサイン変換によって得られる係数群）から構成される。なお、各ブロックは、ＥＯＢ（Ｅｎｄ　　Ｏｆ　　Ｂｌｏｃｋ）コードで終了する。
【０１２０】
なお、本例では、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタ等の表示物体が速い動きをする部分には、キーフレームとして用いられるＩピクチャを多く用いるようにしている。また、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタ等の表示物体の動きが少ない部分には、ＰピクチャやＢピクチャを多く用いた構成とされている。特に、表示物体の動きがない部分や、動きが特に少ない部分には、最もデータ量の少ないＢピクチャを多く用いた構成とされている。
【０１２１】
上記のように、表示物体の動きが速い部分には、キーフレームデータ（例えば、Ｉピクチャデータ）を多く用いて動画像データを構成しているので、動きの速い物体が表示される動画像によって演出を行う場合であっても、情報の欠落がほとんどない良好な画像品質の画像を符号化によって得ることができ、そのような良質の画像によって動画像演出を行うことができる。よって、表示物体の動きが速い部分の画像品質を向上させることができる。
【０１２２】
また、上記のように、表示物体の動きが遅い部分には、前方向予測符号化フレームデータ（例えば、Ｐピクチャデータ）や双方向予測符号化フレームデータ（例えば、Ｂピクチャデータ）を多く用いて動画像データを構成しているので、画像品質を劣化させることなく、動画像データのデータ量を削減することができる。このような効果は、データ圧縮率が向上するので、動画像データによって再生される動画像における表示物体の動きが速い部分が少ないほど著しい。
【０１２３】
つまり、上記のように、表示物体の動きが速い部分には、キーフレームデータを多く用い、表示物体の動きが遅い部分には、前方向予測符号化フレームデータや双方向予測符号化フレームデータを多く用いるようにして動画像データを作成しているので、全体としての画像品質を向上させることができると共に、動画像データのデータ総量を低減させることができるようになる。
【０１２４】
次に、表示制御基板８０に搭載されているＧＣＬの機能について説明する。ＧＣＬは、表示制御用ＣＰＵからの指示に従って、動画像データを用いた動画像による各種の演出を実行する機能を有している。
【０１２５】
図３０は、ＧＣＬが実行する復号化処理の例を示すフローチャートである。復号化処理において、ＧＣＬは、先ず、後述する静止表示フラグがオンでなければ（ＳＫ１のＮ）、ＣＧＲＯＭに格納されている演出に使用する動画像データ（シーケンス）からピクチャを示すピクチャデータを読み出す（ＳＫ２）。ピクチャデータは、動画像データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。なお、再生される順番と復号化される順番は必ずしも一致しない。例えば、Ｂピクチャは、その後に配されているＩピクチャ又はＰピクチャを復号化した後に復号化される。
【０１２６】
読み出したピクチャデータが静止表示対象ピクチャであれば（ＳＫ３のＹ）、ＧＣＬは、静止表示フラグをオン状態とし（ＳＫ４）、静止表示時間タイマをスタートさせる（ＳＫ５）。
【０１２７】
静止表示対象ピクチャとは、所定期間継続して静止表示させるピクチャとして予め定められているピクチャを意味する。静止表示対象ピクチャであるか否かを示す情報は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報に格納されている。従って、ＧＣＬは、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報を確認することで、読み出したピクチャが静止表示対象ピクチャであるか否かを判定することができる。
【０１２８】
静止表示フラグは、例えば、表示制御基板８０が備えるＲＡＭの所定の領域に設けられており、静止表示処理（図３０及び図３１に示す処理において、静止表示フラグがオン状態とされてからオフ状態とされるまでの一連の処理）の実行中であるか否かの判定に用いられるフラグである。
【０１２９】
静止表示時間タイマは、静止表示対象ピクチャによる静止表示処理を実行する期間（例えば、３秒、５秒等の期間）を計測するためのタイマである。例えば、静止表示時間タイマは、カウンタを含む表示制御用ＣＰＵによって構成される。具体的には、表示制御用ＣＰＵは、所定期間（例えば、２ｍｓ）毎にカウントアップしていくカウンタのカウント値を監視し、計測開始後に所定回数（例えば、３秒を計測する場合には１５００回）カウントされたことを確認したときに計測時間が経過したものと判定することで、静止表示時間を計測する。
【０１３０】
次いで、ＧＣＬは、動画圧縮・伸張部を制御して読み出したピクチャデータを復号化し（ＳＫ６；データ伸張手段）、展開領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に、復号化したピクチャデータをフレーム単位で展開する（ＳＫ７）。なお、復号化を行うときには、動画圧縮・伸張部は、対象となるピクチャデータがＩピクチャデータであるか、Ｐピクチャデータであるか、Ｂピクチャデータであるかに応じた復号化処理を実行する。
【０１３１】
そして、ＧＣＬは、展開領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、展開領域指定ポインタの値を更新する（ＳＫ８）。
【０１３２】
なお、画像メモリは、再生に用いる画像データをフレーム単位で展開するために、例えば、ＳＤＲＡＭの所定の領域に設けられている。画像メモリには、フレーム単位で画像データを展開するための展開領域が複数設けられている。展開領域指定ポインタは、例えば、ＳＤＲＡＭの所定の領域に設けられ、復号化した画像データを展開する展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、展開領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとる。そして、ＳＫ８にて、展開領域指定ポインタの値が、復号化された画像データが再生される順番で画像メモリに展開されるような値に更新される。そして、ＧＣＬによって、次回の復号化処理のＳＫ７にて、展開領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が画像データを展開する領域として選択される。
【０１３３】
具体的には、例えば、Ｉピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャ、Ｐピクチャの順番で再生される場合には、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャの順番で復号化されることになる。この場合、Ｉピクチャの画像データを画像メモリに展開した後、展開領域指定ポインタの値を３加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＰピクチャの画像データを展開した後、展開領域指定ポインタの値を２減算し、減算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ１ピクチャの画像データを展開した後、展開領域指定ポインタの値を１加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ２ピクチャの画像データを展開した後、展開領域指定ポインタの値を次に復号化されるピクチャに応じて更新するようにすればよい。なお、展開領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。
【０１３４】
図３１は、ＧＣＬが実行する動画再生処理の例を示すフローチャートである。動画再生処理において、ＧＣＬは、再生領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に展開されているフレームデータを用いて特別図柄表示部９に画像を表示する（ＳＬ１）。
【０１３５】
次いで、ＧＣＬは、静止表示フラグがオン状態であれば（ＳＬ２のＹ）、静止表示対象ピクチャを用いた静止表示処理中であるので、静止表示時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ＳＬ３）。静止表示時間タイマがタイムアウトしていた場合には、ＧＣＬは、静止表示フラグをオフ状態とし（ＳＬ４）、再生領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、再生領域指定ポインタの値を更新する（ＳＬ５）。なお、静止表示時間タイマがタイムアウトしていなければ、静止表示処理を継続して実行するために、再生領域指定ポインタの値は更新しない。
【０１３６】
再生領域指定ポインタは、例えば、ＳＤＲＡＭの所定の領域に設けられ、動画再生を行うために次に用いられる画像データが展開されている展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、再生領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとり、ＳＬ５にて再生領域指定ポインタの値が１加算されるように構成される。なお、再生領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。そして、ＧＣＬによってＳＬ１にて、再生領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が、動画再生のために次に使用する画像データが格納されている領域として選択される。
【０１３７】
なお、上述した画像再生処理は、例えば、上述した復号化処理の後に続けて実行される。但し、画像データが復号化される順番と再生される順番が異なるので、動画再生処理よりも復号化処理が少なくとも数回分先行して実行される必要がある。この復号化処理及び動画再生処理は、動画像による遊技演出が行われるときに呼び出されて繰り返し実行される。復号化処理及び動画再生処理が繰り返し実行されることで、特別図柄表示部９の画面上に、圧縮されている動画像データに基づく動画像が表示され、遊技演出が実行される（データ再生手段）。
【０１３８】
また、上述した復号化処理と動画再生処理とが実行されることで、静止表示対象ピクチャを用いて静止表示処理が実行される。即ち、動画像データに含まれている予め定められた１フレーム分の画像データに基づく画像表示が繰り返し実行されることで、同一画像が所定期間継続して表示されることになり、動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示が実現される（静止画像再生処理手段）。
【０１３９】
なお、静止表示対象ピクチャは、例えば、演出に用いられる動画像において、表示画像の変化が所定期間ないような場面を示す画像とされる。具体的には、前述した各種リーチＡ，Ｂ，Ｃにおける表示態様ｄ（リーチ演出画像）で用いられるキャラクタ１０４，１０５，１０６の動画像データがデータ再生手段によって表示され、キャラクタ１０４，１０５，１０６の動画像データに含まれる静止表示対象画像データが選択肢画像をなす表示態様ａとリーチ演出画像の選択結果を示す画像となる表示態様ｂ，ｃに用いられ、静止画像再生処理手段によって表示される。
【０１４０】
図３２は、静止表示対象ピクチャを用いて静止表示処理が実行されるとき（選択肢画像等を表示するとき）の特別図柄表示部９の表示状態の例を示す説明図である。この説明図では、静止表示対象画像として、動画演出における表示画像の変化が所定期間ない場面を構成する人物の画像を用いる。
【０１４１】
静止表示対象画像による演出を実行する場合には、図３２（Ａ）（Ｂ）に示すように、例えば、人物が動作している動画像が表示された後、図３２（Ｃ）に示すように、動作していた人物が停止した画像が表示される。なお、図３２（Ｃ）に示す画像は、静止表示対象画像である。
【０１４２】
図３２（Ｃ）に示すように、静止表示対象画像が特別図柄表示部９に一旦表示されると、図３２（Ｄ）（Ｅ）に示すように、静止表示時間タイマがタイムアウトするまで静止表示対象画像が繰り返し継続して表示される。そして、予め定められている所定期間が経過して静止表示時間タイマがタイムアウトすると、図３２（Ｆ）（Ｇ）に示すように、静止していた人物が動き出して各種の動作を行うような動画像が特別図柄表示部９に表示され、特別図柄表示部９にて動画像演出が実行される。
【０１４３】
上記のように、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いて表示画像を所定期間静止させる静止表示を行う構成としたことで、動画像演出中に表示画面の変化がない場面が存在する場合に、そのような場面を表示させるための動画像データを用意しておく必要をなくすことができるので、静止表示を行うための動画像データを削減することができ、動画像データ全体のデータ量を低減させることができる。よって、動画像データの格納領域の必要容量を抑えることができる。
【０１４４】
以上のように、本実施形態の構成によれば、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像（特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置（特別図柄表示部９）と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（遊技制御基板３１のＣＰＵ５６により表示結果をその導出表示以前に決定する機能）と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記画像表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記識別情報画像を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段（表示制御基板８０のＣＧＲＯＭ）と、前記画像データを用いて前記画像表示装置の表示を制御する表示制御手段（表示制御基板８０のＣＰＵにより特別図柄表示部９の表示を制御する機能）と、遊技者の操作を検出する検出手段（光センサ６１，６２，６５）と、を備え、前記表示制御手段は、所定条件が成立すると前記可変表示中において複数種類の選択肢画像（３種類のキャラクタ１０４〜１０６を表示する表示態様ａ）を表示する選択肢画像表示手段と、前記検出手段の検出に基づいて遊技者がいずれの選択肢を選択したかを判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に対応する選択結果（表示態様ｂ，ｃ）を表示する選択肢画像表示手段と、異なった演出時間（Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３）である複数種類のリーチ演出画像（リーチＡ，Ｂ，Ｃの表示態様ｄ）のうち遊技者の選択結果に対応するリーチ演出画像を表示するリーチ演出手段と、前記選択結果表示手段により選択結果が表示された後にリーチ演出画像に移行するまでの時間を、選択されたリーチ演出画像の表示時間（Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３）に応じて変化させることで、いずれのリーチ演出画像が選択された場合においても識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定にする表示時間設定手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の操作に応じてリーチ演出の選択が可能な画像表示装置の構成において、識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定とすることで、画像表示制御におけるリーチ演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。
【０１４５】
また、前記表示制御手段は、前記検出手段の検出に基づいて表示するリーチ演出画像を決定する（光センサ６１，６５，６２の検出に基づいて選択されたキャラクタ１０４，１０５，１０６と対応するリーチＡ，Ｂ，Ｃを実行する）ことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の操作がそのままリーチ演出に反映されるので遊技者参加型の遊技内容となり、ひいては遊技の演出効果を高めることができる。
【０１４６】
また、前記選択肢画像表示手段は、前記リーチ演出画像の一部（表示態様ｄのキャラクタ１０４，１０５，１０６）を前記選択肢画像で表示するデータとして用いることを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出画像を選択肢画像で表示するデータとして活用することでデータ量を軽減することができ、然も同一データを使用することで、リーチ選択の内容を遊技者に分り易くできる。
【０１４７】
なお、リーチ演出画像のデータ（リーチＡ，Ｂ，Ｃの表示態様ｄ）は、前述したように、リーチ選択演出となる特定変動パターンコマンド以外にも通常リーチ時のリーチ変動パターンコマンドのときに共用される。即ち、リーチ演出画像は、通常のリーチ演出時に表示する画像と共用される。これにより、リーチ演出用の画像データを軽減することができる。
【０１４８】
また、前記画像データ記憶手段は、前記リーチ演出画像のデータを動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データとして格納する圧縮データ格納手段（表示制御基板８０のＣＧＲＯＭ）を含み、前記表示制御手段は、前記動画像データを伸張するデータ伸張手段（図３０に示すＳＫ６）と、該データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を順次表示させるデータ再生手段（表示制御基板８０により圧縮されている動画像データに基づく動画像を表示させる機能）と、前記動画像データに含まれる静止表示対象画像データを表示させる静止画像再生処理手段（表示制御基板８０により動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示を実現させる機能）と、を含み、前記リーチ演出画像は、前記データ再生手段により表示され、前記選択肢画像は、前記静止画像再生処理手段により表示されることを特徴とする。このように構成することにより、データの再生時以外では、リーチ演出画像のデータを圧縮データとして記憶しておくため、予め記憶しておくデータ量をより一層軽減することができる。然も、この構成によれば、リーチ演出画像と選択肢画像の表示において同一データを使用することで、リーチ選択の内容を遊技者に分り易くできる。
【０１４９】
なお、上記した実施形態では、選択肢画像によるリーチ演出画像の選択において、検出手段（光センサ６１，６２，６５）の検出、言い換えれば遊技者の操作（選択指示）に応じたリーチ演出画像を選択する構成としているが、必ずしもこのような構成とする必要はない。例えば、図柄の変動開始以前に、選択されるリーチ演出画像を乱数抽出で決定しておき、リーチ選択時には、各リーチ演出画像と対応するキャラクタを順次高速にスクロール表示し、遊技者の操作（選択指示）タイミングに合わせて予め決定されているリーチ演出画像のキャラクタを停止表示し、あたかも遊技者がリーチ演出画像を選択したかのような演出を行っても良い。即ち、識別情報画像の可変表示開始以前にリーチ演出画像を決定し、遊技者の選択結果に依存せずに予め決定されたリーチ演出画像の演出表示を行う。これにより、事前にリーチ演出画像の表示時間（リーチ演出時間）を決定できるので、画像表示制御におけるリーチ演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。
【０１５０】
また、本発明に係るリーチとは、停止した図柄（リーチ表示態様という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動中の図柄という）については可変表示が行われていること、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば、左・中・右の可変表示部のうち左右の可変表示部には大当り図柄の一部となる図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中央の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左・中・右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で可変表示が行われている状態）である。また、リーチの際に、通常とは異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクター（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。そして、このようなリーチ演出表示で可変表示装置に表示される画像が「リーチ演出画像」である。また、「選択肢画像」とは、リーチ状態でいずれのリーチ演出画像を遊技者が選択するかを検出するために表示される画像である。
【０１５１】
また、実施形態中の弾球遊技機１は、始動入賞に基づいて特別図柄表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種弾球遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種弾球遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第３種弾球遊技機であっても、本発明を適用できる。さらには、画像表示装置を備えたスロットマシンであってもよい。また、実施形態中では、画像表示装置としての特別図柄表示部９を液晶（ＬＣＤ）タイプの表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、ＣＲＴ、ＬＥＤ、ＦＥＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる表示器で画像表示装置を構成してもよい。
【０１５２】
また、本実施形態では、特別遊技状態を特別図柄及び普通図柄の確率変動制御としているが、これに限定するものではなく、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には拘らないものと大当りに直接的に拘るものとに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、大当りに直接的には拘らない遊技制御としては、特別図柄乃至普通図柄に対しての時間短縮制御又は確率変動制御、電役（例えば、普通可変入賞球装置）の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、普通入賞口を特別図柄の始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、始動入賞口の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができ、さらには前記第３種に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、大当りに直接的に拘る遊技制御としては、ラウンド数の向上制御、カウント数の向上制御、大入賞口の開放延長制御、あるいは大入賞口への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。
【０１５３】
また、以上説明した実施形態から把握できる発明として以下のものがある。
（１）識別情報画像の可変表示開始以前にリーチ演出画像を決定し、遊技者の選択結果に依存せずに予め決定されたリーチ演出画像の演出表示を行うことを特徴とする。このように構成することにより、事前にリーチ演出画像の表示時間（リーチ演出時間）を決定できるので、画像表示制御におけるリーチ演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。
（２）リーチ演出画像は、通常のリーチ演出時に表示する画像と共用されることを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出用の画像データを軽減することができる。但し、ここでいう通常のリーチ演出とは、複数の選択肢の中からリーチ演出画像を選択した後にリーチ演出に移行されるリーチ演出以外のことである。
【０１５４】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する画像表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記画像表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記識別情報画像を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記画像データを用いて前記画像表示装置の表示を制御する表示制御手段と、遊技者の操作を検出する検出手段と、を備え、前記表示制御手段は、所定条件が成立すると前記可変表示中において複数種類の選択肢画像を表示する選択肢画像表示手段と、前記検出手段の検出に基づいて遊技者がいずれの選択肢を選択したかを判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に対応する選択結果を表示する選択結果表示手段と、異なった演出時間である複数種類のリーチ演出画像のうち遊技者の選択結果に対応するリーチ演出画像を表示するリーチ演出手段と、前記選択結果表示手段により選択結果が表示された後にリーチ演出画像に移行するまでの時間を、選択されたリーチ演出画像の表示時間に応じて変化させることで、いずれのリーチ演出画像が選択された場合においても識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定にする表示時間設定手段と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の操作に応じてリーチ演出の選択が可能な画像表示装置の構成において、識別情報画像の可変表示開始から可変表示終了までの時間を一定とすることで、画像表示制御におけるリーチ演出の時間の管理を統一化し、制御負担を軽減することができる。
【０１５５】
また、請求項２の発明においては、前記表示制御手段は、前記検出手段の検出に基づいて表示するリーチ演出画像を決定することを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の操作がそのままリーチ演出に反映されるので遊技者参加型の遊技内容となり、ひいては遊技の演出効果を高めることができる。
【０１５６】
また、請求項３の発明においては、前記選択肢画像表示手段は、前記リーチ演出画像の一部を前記選択肢画像で表示するデータとして用いることを特徴とする。このように構成することにより、リーチ演出画像を選択肢画像で表示するデータとして活用することでデータ量を軽減することができ、然も同一データを使用することで、リーチ選択の内容を遊技者に分り易くできる。
【０１５７】
また、請求項４の発明においては、前記画像データ記憶手段は、前記リーチ演出画像のデータを動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データとして格納する圧縮データ格納手段を含み、前記表示制御手段は、前記動画像データを伸張するデータ伸張手段と、該データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を順次表示させるデータ再生手段と、前記動画像データに含まれる静止表示対象画像データを表示させる静止画像再生処理手段と、を含み、前記リーチ演出画像は、前記データ再生手段により表示され、前記選択肢画像は、前記静止画像再生処理手段により表示されることを特徴とする。このように構成することにより、データの再生時以外では、リーチ演出画像のデータを圧縮データとして記憶しておくため、予め記憶しておくデータ量をより一層軽減することができる。然も、この構成によれば、リーチ演出画像と選択肢画像の表示において同一データを使用することで、リーチ選択の内容を遊技者に分り易くできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の可変表示装置を右上から見た斜視図である。
【図６】パチンコ遊技機の可変表示装置を横から見た断面図である。
【図７】リーチ選択時の特別図柄表示部の表示画面と光センサの検出可能範囲との関係を説明するための図である。
【図８】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図９】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図１０】変動パターンコマンド（変動開始コマンド）を説明するための図である。
【図１１】パチンコ遊技機の大当り制御を行うための概略を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンテーブルの振分けを行うための概略を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理及び割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１５】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理及び割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応するコマンドを記憶するための遊技制御基板用のＣＰＵの記憶領域（ＲＡＭ）である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図１７】遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵの記憶領域（ＲＡＭ）である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図１８】コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】リーチ選択における表示態様を示すタイムチャートである。
【図２６】選択指示の検出とこれに応じた表示態様の切り換えを示すタイムチャートである。
【図２７】各リーチＡ，Ｂ，Ｃの演出時間を示す説明図である。
【図２８】選択肢画像を示す説明図である。
【図２９】リーチ演出で使用される動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図３０】ＧＣＬが実行する復号化処理の例を示すフローチャートである。
【図３１】ＧＣＬが実行する動画再生処理の例を示すフローチャートである。
【図３２】静止表示対象ピクチャを用いて静止表示処理が実行されるときの特別図柄表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機（遊技機）
９　特別図柄表示部（画像表示装置）
３１　遊技制御基板（表示結果事前決定手段）
６１，６２，６５　光センサ（検出手段）
８０　表示制御基板（画像データ記憶手段、表示制御手段）
１０１，１０２，１０３　可変表示部
１０４，１０５，１０６　キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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