(57)【要約】【課題】データ化け等した制御用データをサブ基板の制御に使用することなく、サブ基板を正常に制御することができる弾球遊技機の制御装置を提供すること。【解決手段】第１〜第３バッファの各第１データ用エリアの値をそれぞれ比較し、これら３データのうち少なくとも２データが一致する場合に（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、その一致するデータを正規の制御用データの第１データとして確定し、データバッファの第１データ用エリアへ書き込む（Ｓ７２）。同様にして、正規の制御用データの第２，第３データも確定する（Ｓ７３〜Ｓ７６）。これにより、ノイズなどを原因としてデータの送受信の間にデータ化けが生じても、かかるデータ化けしたデータを排除して、制御用データを確定することができる。言い替えれば、データ化けした制御用データを無効にして、効果音基板での誤動作（制御の異常）を防止することができる。【選択図】　　　　図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う主基板と、その主基板から送信される制御用データを受信し、その受信データに基づいて所定の処理を行うサブ基板と、その制御用データの送信を前記主基板からサブ基板へ一方向にのみ可能とする一方向手段とを備えた弾球遊技機の制御装置において、
前記主基板は、前記制御用データの１回分の送信データを１ブロックとして、その１ブロックの制御用データを複数ブロック送信する送信手段を備えており、
前記サブ基板は、その送信手段により送信された複数ブロックの制御用データを受信する受信手段と、その受信手段により受信された複数ブロックの制御用データを各制御用データ毎にそれぞれ比較する比較手段と、その比較手段による比較の結果、各制御用データ毎に、一致する制御用データを正規の制御用データとしてそれぞれ確定する確定手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機の制御装置。
【請求項２】
前記送信手段は、複数ブロックのうち少なくとも１ブロックのデータをビット反転して送信するものであり、前記比較手段はそのビット反転された状態に応じて各制御用データを比較することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機の制御装置。
【請求項３】
前記１ブロックを構成する各制御用データの少なくとも１つが前記確定手段によって確定されない場合には、その制御用データを含む１ブロックのデータをすべて無効とする無効手段を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機の制御装置。
【請求項４】
前記受信手段による前記複数ブロックの制御用データの受信が所定時間内に完了しない場合には、その受信手段によって既に受信されている制御用データに基づいて前記比較手段および確定手段を実行させる制御手段を備えていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機の制御装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機の制御装置に関し、特に、主基板からサブ基板へ一方向にのみ制御用データを送信し、その制御用データに基づいて各種の制御を行う弾球遊技機の制御装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】パチンコ遊技機の遊技の制御を行う主基板には、効果音制御や表示制御などを行う複数のサブ基板が接続されている。これらサブ基板の制御は、主基板からサブ基板へ送信される制御用データに基づいて行われるが、この制御用データの送信は、主基板からサブ基板への一方向にのみ行うことが条件となっている。このため、主基板では制御用データがサブ基板によって正常に受信されたか否かを確認することができず、ノイズ等を原因として、送受信されるデータにデータ化け等の問題が生じると、そのデータを受信したサブ基板の制御に異常を来してしまう。そこで、主基板では、送信データが更新されるまでの間、前に送信したデータと同じデータを繰り返しサブ基板へ送信し続けて、１の制御用データにデータ化けが生じてサブ基板の制御に異常を来しても、次に送信される正常な制御用データにより、かかる異常を瞬時に復帰するようにしているのである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、パチンコ遊技機において、制御用データの送信条件が変更された結果、主基板からサブ基板への制御用データの送信は、主基板の状態が変化する場合にしかできなくなった。即ち、送信データが更新されるまでの間、主基板からサブ基板へ、常時、同じデータを繰り返し送信し続けることができなくなったのである。このため、送受信されるデータにデータ化け等が生じると、サブ基板で次のデータが正常に受信されるまでの間、そのサブ基板の制御の異常を復帰することができないという問題点があった。
【０００４】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、データ化け等した制御用データをサブ基板の制御に使用することなく、サブ基板を正常に制御することができる弾球遊技機の制御装置を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の弾球遊技機の制御装置は、遊技の制御を行う主基板と、その主基板から送信される制御用データを受信し、その受信データに基づいて所定の処理を行うサブ基板と、その制御用データの送信を前記主基板からサブ基板へ一方向にのみ可能とする一方向手段とを備え、更に、前記主基板は、前記制御用データの１回分の送信データを１ブロックとして、その１ブロックの制御用データを複数ブロック送信する送信手段を備えており、前記サブ基板は、その送信手段により送信された複数ブロックの制御用データを受信する受信手段と、その受信手段により受信された複数ブロックの制御用データを各制御用データ毎にそれぞれ比較する比較手段と、その比較手段による比較の結果、各制御用データ毎に、一致する制御用データを正規の制御用データとしてそれぞれ確定する確定手段とを備えている。
【０００６】
この請求項１記載の弾球遊技機の制御装置によれば、主基板の送信手段によって、複数ブロックの制御用データが主基板からサブ基板へ、一方向手段を介して一方向に送信される。サブ基板では、主基板から送信された複数ブロックの制御用データが受信手段によって受信され、比較手段によって、各制御用データ毎にそれぞれ比較される。この比較の結果、確定手段によって、一致する制御用データが各制御用データ毎に正規の制御用データとしてそれぞれ確定される。即ち、サブ基板で同一の制御用データが少なくも２以上受信された場合に限り、その制御用データが正規の制御用データとして確定され、サブ基板の処理に使用されるのである。
請求項２記載の弾球遊技機の制御装置は、請求項１記載の弾球遊技機の制御装置において、前記送信手段は、複数ブロックのうち少なくとも１ブロックのデータをビット反転して送信するものであり、前記比較手段はそのビット反転された状態に応じて各制御用データを比較するように構成されている。
請求項３記載の弾球遊技機の制御装置は、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、前記１ブロックを構成する各制御用データの少なくとも１つが前記確定手段によって確定されない場合には、その制御用データを含む１ブロックのデータをすべて無効とする無効手段を備えている。
請求項４記載の弾球遊技機の制御装置は、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機の制御装置において、前記受信手段による前記複数ブロックの制御用データの受信が所定時間内に完了しない場合には、その受信手段によって既に受信されている制御用データに基づいて前記比較手段および確定手段を実行させる制御手段を備えている。
【０００７】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００８】
図１は、パチンコ遊技機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、打球が入賞することにより５個から１５個の遊技球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【０００９】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動ゲート（第１種始動口）４が設けられている。打球がこの図柄作動ゲート４を通過すると、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動ゲート４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、打球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に打球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１０】
図２は、パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図であり、特に、パチンコ遊技機Ｐの遊技の制御を行う主基板Ｃと、その主基板Ｃから送信される制御用データに基づいて、効果音の出力制御を行う効果音基板Ｓとの電気的構成を示したブロック図である。なお、効果音基板Ｓは、パチンコ遊技機Ｐに複数設けられているサブ基板の１つである。
【００１１】
パチンコ遊技機Ｐの主基板Ｃは、演算装置であるＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１３とを備えている。図４に示すフローチャートの処理は、制御プログラムの一部として、ＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１２】
ＲＡＭ１３には、送信カウンタ１３ａと、送信バッファ１３ｂと、効果音データ送信要求フラグ１３ｃと、送信ブロックカウンタ１３ｄとが設けられている。
【００１３】
送信カウンタ１３ａは、主基板Ｃから効果音基板Ｓへ送信される制御用データの１ブロック内の数をカウントするカウンタである。制御用データは、図３の説明で後述するようにスタートマーク３１及びエンドマーク３５を含めた５データを１ブロックとしており、この１ブロックのデータが３回連続して、即ち、３ブロックにして、主基板Ｃから効果音基板Ｓへ送信される。よって、送信カウンタ１３ａの値は、１ブロックの制御用データの送信開始時に「０」クリアされ（Ｓ８，Ｓ１８）、以降は制御用データが１データ送信される度に「１」ずつ加算される（Ｓ１７）。従って、送信カウンタ１３ａの値は「０〜５」の範囲で更新される。
【００１４】
送信バッファ１３ｂは、主基板Ｃから効果音基板Ｓへ送信される制御用データを記憶するバッファである。この送信バッファ１３ｂは３バイトで構成されている。前記したように、制御用データはスタートマーク３１及びエンドマーク３５を含めた５データを１ブロックとして構成されるが、スタートマーク３１及びエンドマーク３５は固定値であるので、これらを除いた３つの制御用データだけを記憶するために３バイトで構成されている。３バイトの送信バッファ１３ｂは、それぞれ、制御用データの第１データ３２を記憶する第１データ用エリア１３ｂ１と、制御用データの第２データ３３を記憶する第２データ用エリア１３ｂ２と、制御用データの第３データ３４を記憶する第３データ用エリア１３ｂ３とに区分けされている。
【００１５】
効果音データ送信要求フラグ１３ｃは、主基板Ｃから効果音基板Ｓへ制御用データの送信要求の有無を確認するためのフラグであり、図４の各処理（Ｓ３）において遊技の状態に応じてオンされる。オンされた効果音データ送信要求フラグ１３ｃは、新たな制御用データの送信準備が完了すると（Ｓ６〜Ｓ８）、オフされる（Ｓ９）。なお、効果音データ送信要求フラグ１３ｃがオンされていても、制御用データの送信中である場合には、即ち、後述する送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「２」以下である場合には、新たな制御用データの送信準備ができないので（Ｓ５：Ｎｏ）、効果音データ送信要求フラグ１３ｃもオンのままとされ、オフされない。
【００１６】
送信ブロックカウンタ１３ｄは、主基板Ｃから効果音基板Ｓへ送信される制御用データのブロック数をカウントするカウンタである。前記したように、制御用データは、同一ブロックのデータが３回連続して、即ち、３ブロックにして送信される。よって、送信ブロックカウンタ１３ｄの値は、制御用データの送信開始時に「０」クリアされ（Ｓ６）、以降は制御用データが１ブロック送信される度に「１」ずつ加算される（Ｓ１９）。このため、送信ブロックカウンタ１３ｄの値は「０〜３」の範囲で更新される。送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「０〜２」である場合には制御用データの送信中を示し、その値が「３」である場合には制御用データの非送信中を示している。なお、送信ブロックカウンタ１３ｄの初期値は、図４の初期化処理（Ｓ２）において、非送信中を示す「３」にセットされる。
【００１７】
これらＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３は、バスライン１４を介して互いに接続されている。バスライン１４は、また、入出力ポート１５にも接続されており、この入出力ポート１５は、効果音基板Ｓのほか、他の入出力装置１７にも接続されている。なお、主基板Ｃと効果音基板Ｓとの接続は、入力および出力が固定的な２つのバッファ（インバータゲート）１６，２７を介し行われている。よって、主基板Ｃと効果音基板Ｓとの間におけるデータの送受信は、主基板Ｃから効果音基板Ｓへの一方向にのみ行われ、効果音基板Ｓから主基板Ｃへデータ等の送信を行うことはできない。
【００１８】
効果音基板Ｓは、ＣＰＵ２１と、そのＣＰＵ２１により効果音基板Ｓで実行される制御プログラムを記憶したＲＯＭ２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２３とを備えており、これらはバスライン２４を介して入出力ポート２５に接続されている。入出力ポート２５には、更に、スピーカ２６、バッファ２７の出力端およびタイマー２８が接続されている。スピーカ２６によって、遊技の進行状況に合わせた効果音が出力されると共に、タイマー２８によって制御用データの受信間隔が計時される。なお、図５から図７に示すフローチャートの各処理は、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００１９】
効果音基板ＳのＲＡＭ２３には、受信カウンタ２３ａと、受信バッファ２３ｂと、１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃと、受信ブロックカウンタ２３ｄと、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇと、データバッファ２３ｈとが設けられている。
【００２０】
受信カウンタ２３ａは、効果音基板Ｓで受信された制御用データの数をカウントするカウンタである。受信カウンタ２３ａの値は、制御用データを１データ受信する毎に「１」ずつ加算され（Ｓ３８）、エンドマーク３５を受信すると「０」クリアされる（Ｓ３９）。前記した通り、制御用データは５データを１ブロックとして主基板Ｃから効果音基板Ｓへ送信されので、受信カウンタ２３ａの値は「０〜４」の範囲で更新される。よって、効果音基板Ｓでは、受信カウンタ２３ａの値によって、どの制御用データが受信されたのかを判断している。例えば、受信カウンタ２３ａの値が「０」であればスタートマーク３１の受信と判断し、「１」であれば第１データ３２の受信と判断するのである。
【００２１】
受信バッファ２３ｂは、効果音基板Ｓで受信された制御用データを記憶するバッファである。この受信バッファ２３ｂも、送信バッファ１３ｂと同様に、３バイトで構成されている。３バイトの受信バッファ２３ｂは、それぞれ、制御用データの第１データ３２を記憶する第１データ用エリア２３ｂ１と、制御用データの第２データ３３を記憶する第２データ用エリア２３ｂ２と、制御用データの第３データ３４を記憶する第３データ用エリア２３ｂ３とに区分けされている。
【００２２】
１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃは、１ブロックの制御用データの受信が完了したか否かを示すフラグである。エンドマーク３５を受信して、１ブロックの制御用データの受信が完了した場合にオンされる（Ｓ４０）。この１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃがオンされると、受信バッファ２３ｂの各データ用エリア２３ｂ１〜２３ｂ３の値が、対応する第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３へ書き込まれる（Ｓ５５）。かかる書き込み後、１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃはオフされる（Ｓ５６）。
【００２３】
受信ブロックカウンタ２３ｄは、効果音基板Ｓで受信された制御用データのブロック数をカウントするカウンタである。前記したように、制御用データは、同一ブロックのデータが３回連続して、即ち、３ブロックにして主基板Ｃから送信される。よって、受信ブロックカウンタ２３ｄの値は、１ブロックのデータ受信が完了する度に（１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃがオンされる度に（Ｓ４０））「１」ずつ加算される（Ｓ５７）。加算の結果、受信ブロックカウンタ２３ｄの値は「３」以上になると（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、「０」クリアされる（Ｓ５９）。なお、後述するように、１ブロックのデータ受信後２２ｍｓが経過しても、３ブロックのすべてのデータ受信が完了しない場合にも（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、受信ブロックカウンタ２３ｄの値は「０」クリアされる（Ｓ５９）。
【００２４】
第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇは、受信バッファ２３ｂに記憶された制御用データをブロック毎に記憶するバッファである。１ブロック目の制御用データは第１バッファ２３ｅへ記憶され、２ブロック目の制御用データは第２バッファ２３ｆへ記憶され、３ブロック目の制御用データは第３バッファ２３ｇへ記憶される。この第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇも、受信バッファ２３ｂと同様に、それぞれ３バイトで構成されている。即ち、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇは、それぞれ、制御用データの第１データ３２を記憶する第１データ用エリア２３ｅ１，２３ｆ１，２３ｇ１と、制御用データの第２データ３３を記憶する第２データ用エリア２３ｅ２，２３ｆ２，２３ｇ２と、制御用データの第３データ３４を記憶する第３データ用エリア２３ｅ３，２３ｆ３，２３ｇ３とに区分けされている。
【００２５】
データバッファ２３ｈは、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各データに基づいて確定された正規の制御用データを記憶するバッファである。よって、効果音基板Ｓでの各種の制御（各処理（Ｓ６２））は、このデータバッファ２３ｈに記憶される制御用データに基づいて実行される。このデータバッファ２３ｈも、受信バッファ２３ｂと同様に、３バイトで構成されており、それぞれ、制御用データの第１データ３２を記憶する第１データ用エリア２３ｈ１と、制御用データの第２データ３３を記憶する第２データ用エリア２３ｈ２と、制御用データの第３データ３４を記憶する第３データ用エリア２３ｈ３とに区分けされている。データバッファ２３ｈの各データ用エリア２３ｈ１〜２３ｈ３には、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３の値が各エリア毎にそれぞれ比較された結果、各エリア毎に、２以上の一致するデータが正規の制御用データとして確定されて書き込まれる。
【００２６】
図３は、主基板Ｃから効果音基板Ｓへ送信される１ブロックの制御用データの構成を模式的に示した図である。この１ブロックの制御用データの同一のものが連続して３ブロック、主基板Ｃから効果音基板Ｓへ送信され、効果音基板Ｓにおいて、その３ブロックのデータに基づき、正規の制御用データが確定されるのである。
【００２７】
図３に示すように、制御用データは５データを１ブロックとして構成され、１データにつき５ビットずつ、パラレル方式で主基板Ｃから効果音基板Ｓへ送信される。１ブロックの制御用データの先頭（１データ目）はスタートマーク３１とされ、順に、第１データ３２、第２データ３３、第３データ３４とされて、最後（５データ目）はエンドマーク３５とされている。
【００２８】
制御用データの最上位ビットであるＤ４ビットは、スタートマーク３１及びエンドマーク３５と、第１〜第３データ３２〜３４とを区別するためのビットである。Ｄ４ビットは、スタートマーク３１及びエンドマーク３５ではセット（「１」）され、第１〜第３データ３２〜３４ではリセット（「０」）されている。スタートマーク３１は、このＤ４ビットも含めて、実際に送信される５ビットのデータが１ビット置きにセット及びリセットされた１５ｈ（１０１０１Ｂ）の固定値とされている。一方、エンドマーク３５は、Ｄ４ビットをセット（「１」）し、Ｄ４ビット以外のＤ３〜Ｄ０ビットの４ビットがスタートマーク３１に対して反転したデータ、即ち、１Ａｈ（１１０１０Ｂ）の固定値とされている。
【００２９】
本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、主基板Ｃから効果音基板Ｓへ制御用データを送信する信号線の基板上又はケーブル上の配列は、Ｄ４〜Ｄ０のビットの配列と同様になっている。よって、各信号線に断線や短絡がある場合には、効果音基板Ｓで、スタートマーク３１又はエンドマーク３５を正常に受信することができない。言い替えれば、これらのスタートマーク３１およびエンドマーク３５を用いることにより、各信号線に断線や短絡がある場合には、主基板Ｃから効果音基板Ｓへの制御用データの送信を無効にすることができるのである。
【００３０】
例えば、信号線Ｄ０が断線している場合には、Ｄ０ビットが「１」又は「０」のままとなるので、主基板Ｃからスタートマーク３１として送信された１５ｈ（１０１０１Ｂ）は効果音基板Ｓによって１４ｈ（１０１００Ｂ）として受信されるか、或いは、主基板Ｃからエンドマーク３５として送信された１Ａｈ（１１０１０Ｂ）は効果音基板Ｓによって１Ｂｈ（１１０１１Ｂ）として受信される。よって、かかる場合には、スタートマーク３１及びエンドマーク３５を正常に受信することができないので、効果音基板Ｓにおいて受信した制御用データが無効となるのである。
【００３１】
また、例えば隣り合う信号線のＤ０とＤ１とが短絡していれば、主基板Ｃからスタートマーク３１として送信された１５ｈ（１０１０１Ｂ）は、信号線Ｄ０とＤ１との短絡により「０」であるべきＤ１ビットがＤ０ビットによって「１」となってしまうため、効果音基板Ｓによって１７ｈ（１０１１１Ｂ）として受信される。よって、この場合にも、スタートマーク３１を正常に受信することができないので、効果音基板Ｓにおいて受信した制御用データが無効となるのである。
【００３２】
なお、制御用データを送信するための主基板Ｃと効果音基板Ｓとを接続する基板上又はケーブル上の信号線の配列がＤ４〜Ｄ０のビットの配列と異なる場合には、スタートマーク３１は、基板上又はケーブル上の信号線の配列に基づいて１ビット置きにセット及びリセットされたデータとして構成され、エンドマーク３５は、Ｄ４ビットを「１」とし、Ｄ４ビット以外のＤ３〜Ｄ０ビットがスタートマーク３１に対してビット反転されたデータとして構成されるのである。
【００３３】
次に、図４から図７のフローチャートを参照して、制御用データの送信及び受信処理等について説明する。なお、前記した通り、主基板Ｃと効果音基板Ｓとは入力および出力が固定的な２つのバッファ（インバータゲート）１６，２７を介して接続されているので、制御用データは主基板Ｃから効果音基板Ｓへの一方向にのみ送信される。よって、主基板Ｃでは送信処理が行われ、効果音基板Ｓでは受信処理が行われる。
【００３４】
図４は、主基板Ｃで２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。リセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かを調べ（Ｓ１）、最初に実行された処理であれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３の初期化を含む初期化処理を実行する（Ｓ２）。Ｓ２の処理の実行後、又は、Ｓ１の処理において電源投入後２回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、遊技の状態に応じた各処理を実行する（Ｓ３）。
【００３５】
各処理の実行後、Ｓ４からＳ９の処理により、新たな制御用データの送信準備が行われる。まず、制御用データの送信要求の有無を効果音データ送信要求フラグ１３ｃのオンオフにより確認する（Ｓ４）。効果音データ送信要求フラグ１３ｃがオンされていれば（Ｓ４：Ｙｅｓ）、制御用データの送信要求が有るので、現在、前の制御用データの送信中であるか否かを送信ブロックカウンタ１３ｄの値によって確認する（Ｓ５）。送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「３」以上であれば（Ｓ５：Ｙｅｓ）、前の制御用データは３ブロックすべて送信済みであり、送信中ではない。よって、この場合には、送信ブロックカウンタ１３ｄの値を「０」クリアし（Ｓ６）、送信バッファ１３ｂのデータを新たに送信される制御用データに更新して（Ｓ７）、送信カウンタ１３ａの値を「０」クリアし（Ｓ８）、更に、効果音データ送信要求フラグ１３ｃをオフして（Ｓ９）、新たな制御用データの送信準備を完了する。
【００３６】
なお、Ｓ４の処理において効果音データ送信要求フラグ１３ｃがオフされている場合には（Ｓ４：Ｎｏ）、新たな制御用データの送信準備は不要である。また、効果音データ送信要求フラグ１３ｃがオンされていても、送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「２」以下である場合には（Ｓ４：Ｙｅｓ，Ｓ５：Ｎｏ）、前の制御用データの送信中であり、新たな制御用データの送信準備をすることができない。よって、これらの場合には、Ｓ６〜Ｓ９の各処理をスキップして、Ｓ１０の処理へ移行する。
【００３７】
Ｓ１０以降の処理では制御用データの送信が行われる。１回のリセット割込処理で１つの制御用データが送信されるので、５データで構成される１ブロックの制御用データを送信するためには１０ｍｓ必要となる。従って、３ブロックすべての制御用データを送信するためには３０ｍｓ必要となる。
【００３８】
Ｓ１０の処理では、送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「３」以上であるか否かを判断する（Ｓ１０）。送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「３」以上であれば（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、制御用データは３ブロック分すべて効果音基板Ｓへ送信済みであるので、そのまま、今回のリセット割込処理を終了する。一方、送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「２」以下であれば（Ｓ１０：Ｎｏ）、制御用データの送信開始または送信中である。よって、この場合には、処理をＳ１１へ移行して、送信カウンタ１３ａの値に対応した制御用データを効果音基板Ｓへ送信するのである。
【００３９】
Ｓ１１の処理において、送信カウンタ１３ａの値が「４」以下である場合に（Ｓ１１：Ｎｏ）、送信カウンタ１３ａの値が「０」であれば（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、スタートマーク３１を送信する（Ｓ１３）。また、送信カウンタ１３ａの値が「０」でなく（Ｓ１２：Ｎｏ）、「４」であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、効果音基板Ｓへエンドマーク３５を送信する（Ｓ１５）。
【００４０】
更に、送信カウンタ１３ａの値が「０」でも「４」でもなく、「１〜３」のいずれかであれば（Ｓ１４：Ｎｏ）、その送信カウンタ１３ａの値に対応した送信バッファ１３ｂのデータを効果音基板Ｓへ送信する（Ｓ１６）。即ち、送信カウンタ１３ａの値が「１」であれば、送信バッファ１３ｂの第１データ用エリア１３ｂ１のデータを、送信カウンタ１３ａの値が「２」であれば、第２データ用エリア１３ｂ２のデータを、送信カウンタ１３ａの値が「３」であれば、第３データ用エリア１３ｂ３のデータを、効果音基板Ｓへ送信する。各制御用データの送信後は（Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ１６）、送信カウンタ１３ａの値を「１」加算して（Ｓ１７）、今回のリセット割込処理を終了する。
【００４１】
一方、Ｓ１１の処理において、送信カウンタ１３ａの値が「５」以上であれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、１つのブロックの制御用データがすべて送信されたということである。よって、この場合には、送信カウンタ１３ａの値を「０」クリアして（Ｓ１８）、送信ブロックカウンタ１３ｄの値を「１」加算する（Ｓ１９）。加算後の送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「２」以下であれば（Ｓ２０：Ｎｏ）、未だ３ブロックすべての制御用データの送信は完了していないので、処理をＳ１２へ移行して、前記した制御用データの送信処理（Ｓ１２〜Ｓ１７）を、複数回のリセット割込処理に分けて繰り返し実行する。
【００４２】
一方、加算後の送信ブロックカウンタ１３ｄの値が「３」以上であれば（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、３ブロックすべての制御用データの送信が完了したことになるので、この場合には、そのまま今回のリセット割込処理を終了する。これにより、各処理（Ｓ３）でセットされた制御用データの３ブロック分の送信が完了するのである。
【００４３】
図５は、効果音基板Ｓで実行されるデータ受信処理のフローチャートである。データ受信処理は、効果音基板Ｓでデータを受信する度に実行される割込処理である。主基板Ｃから送信された制御用データは、このデータ受信処理によって効果音基板Ｓで受信され、スタートマーク３１及びエンドマーク３５を除く第１〜第３データ３２〜３４が、それぞれ受信バッファ２３ｂの各データ用エリア２３ｂ１〜２３ｂ３へ書き込まれる。
【００４４】
データ受信処理では、まず、１データを受信すると、その受信したデータの上位３ビットをマスクして、下位５ビットのみを取り出す（Ｓ３１）。受信カウンタ２３ａの値が「０」であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、受信したデータがスタートマーク３１であるか否かを判断する（Ｓ３３）。受信したデータがスタートマーク３１であれば（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、受信カウンタ２３ａの値を「１」加算して（Ｓ３８）、このデータ受信処理を終了する。一方、受信カウンタ２３ａの値が「０」である場合に（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、受信したデータがスタートマーク３１でなければ（Ｓ３３：Ｎｏ）、信号線の断線や短絡などの何らかのトラブルが発生している。よって、かかる場合には、受信カウンタ２３ａの値を更新することなく、このデータ受信処理を終了する。
【００４５】
Ｓ３２の処理において、受信カウンタ２３ａの値が「０」でなく、「４」であれば（Ｓ３２：Ｎｏ，Ｓ３４：Ｙｅｓ）、受信したデータがエンドマーク３５であるか否かを判断する（Ｓ３５）。受信したデータがエンドマーク３５であれば（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、１ブロック分の制御用データの受信が完了したということであるので、受信カウンタ２３ａの値を「０」クリアし（Ｓ３９）、１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃをオンして（Ｓ４０）、このデータ受信処理を終了する。一方、受信カウンタ２３ａの値が「４」である場合に（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、受信したデータがエンドマーク３５でなければ（Ｓ３５：Ｎｏ）、この場合にも、信号線の断線や短絡などの何らかのトラブルが発生している。よって、かかる場合には、受信カウンタ２３ａの値を更新することなく、このデータ受信処理を終了する。
【００４６】
更に、受信カウンタ２３ａの値が「０」でも、「４」でもなければ（Ｓ３２：Ｎｏ，Ｓ３４：Ｎｏ）、受信したデータは第１〜第３データ３２〜３４のいずれかである。これらのデータはすべてＤ４ビット（図３参照）がリセットされているので、正常に受信された場合には０Ｆｈ以下となっている。よって、受信したデータが０Ｆｈ以下であれば（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、制御用データは正常に受信されているので、そのデータを受信カウンタ２３ａの値に対応する受信バッファ２３ｂへ書き込み（Ｓ３７）、受信カウンタ２３ａの値を「１」加算して（Ｓ３８）、このデータ受信処理を終了する。なお、受信されたデータは、受信カウンタ２３ａの値が「１」であれば受信バッファ２３ｂの第１データ用エリア２３ｂ１へ、受信カウンタ２３ａの値が「２」であれば第２データ用エリア２３ｂ２へ、受信カウンタ２３ａの値が「３」であれば第３データ用エリア２３ｂ３へ、書き込まれる。一方、Ｓ３６の処理において、受信したデータが１０ｈ以上であれば（Ｓ３６：Ｎｏ）、何らかのトラブルが発生しているので、かかる場合には、受信カウンタ２３ａの値を更新することなく、このデータ受信処理を終了する。
【００４７】
このように図５のデータ受信処理によって、主基板Ｃから送信され効果音基板Ｓで受信された制御用データが、受信バッファ２３ｂの各データ用エリア２３ｂ１〜２３ｂ３に記憶されるのである。
【００４８】
図６は、効果音基板Ｓで実行されるメイン処理のフローチャートである。このメイン処理は、図５のデータ受信処理によって受信バッファ２３ｂに記憶された制御用データを、ブロック毎に第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇへ書き込むと共に、図７の受信データ確定処理（Ｓ６１）を実行して、その第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇへ書き込まれたデータに基づいて正規の制御用データを確定し、効果音基板Ｓでの各処理（Ｓ６２）を実行するものである。
【００４９】
メイン処理では、まず、タイマー２８の値が２２ｍｓを経過しているか否かを確認する（Ｓ５１）。後述するように、タイマー２８は、１ブロック目の制御用データの受信が完了した場合にスタートし（Ｓ５４）、３ブロックすべての制御用データを受信するとストップする（Ｓ６０）。制御用データは、主基板Ｃから２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理によって３ブロック連続して送信されるので、何ら異常が発生しなければ、１ブロック目の制御用データの受信完了後、２０ｍｓで３ブロックすべての制御用データの受信が完了する。よって、リセット割込処理の１回分のマージンを加味した２２ｍｓ経過しても、３ブロックすべての制御用データの受信が完了しない場合には、何らかの異常が発生しているので、かかる判断を行うために、処理Ｓ５１においてタイマー２８の値を確認している。
【００５０】
このためタイマー２８の値が２２ｍｓを経過していなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、制御用データの受信に異常は来していない。よって、この場合には、１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃがオンしているか否かを確認し（Ｓ５２）、オンしていれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、受信ブロックカウンタ２３ｄの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ５３）。１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃがオンしており、受信ブロックカウンタ２３ｄの値が「０」であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ，Ｓ５３：Ｙｅｓ）、１ブロック目の制御用データの受信が完了したということである。よって、この場合には、タイマー２８の値を「０」クリアして、スタートさせ（Ｓ５４）、処理をＳ５５へ移行する。
【００５１】
一方、１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃがオンしていても、受信ブロックカウンタ２３ｄの値が「０」でなければ（Ｓ５２：Ｙｅｓ，Ｓ５３：Ｎｏ）、２ブロック目或いは３ブロック目の制御用データの受信が完了したということである。よって、この場合は、タイマー２８を操作することなく、処理をＳ５５へ移行する。
【００５２】
Ｓ５５の処理では、受信バッファ２３ｂの各データ用エリア２３ｂ１〜２３ｂ３の値が、受信ブロックカウンタ２３ｄの値で示される第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３へ書き込まれる（Ｓ５５）。具体的には、受信ブロックカウンタ２３ｄの値が「０」であれば第１バッファ２３ｅの、「１」であれば第２バッファ２３ｆの、「３」であれば第３バッファ２３ｇの、各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３へ、受信バッファ２３ｂの各データ用エリア２３ｂ１〜２３ｂ３の値が書き込まれる。
【００５３】
各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３への書き込み後（Ｓ５５）、１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃをオフし（Ｓ５６）、受信ブロックカウンタ２３ｄの値を「１」加算する（Ｓ５７）。加算後の受信ブロックカウンタ２３ｄの値が「２」以下であれば（Ｓ５８：Ｎｏ）、未だ３ブロックすべての制御用データの受信は完了していないので、Ｓ５９からＳ６１の各処理をスキップして、処理をＳ６２へ移行する。
【００５４】
一方、加算後の受信ブロックカウンタ２３ｄの値が「３」以上であれば（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、３ブロックすべての制御用データの受信が完了したので、受信ブロックカウンタ２３ｄの値を「０」クリアし（Ｓ５９）、タイマー２８をストップして「０」クリアした後に（Ｓ６０）、図７の受信データ確定処理を実行する（Ｓ６１）。後述するように、この受信データ確定処理（Ｓ６１）によって、Ｓ５５の処理で書き込まれた第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇのデータに基づいて正規の制御用データが確定され、その正規の制御用データが効果音基板Ｓの各処理（Ｓ６２）で使用されるのである。
【００５５】
Ｓ５１の処理において、タイマー２８の値が２２ｍｓを経過していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、制御用データの受信に何らかの異常を来している。よって、かかる場合には、３ブロックすべての制御用データを受信できていなくても、処理をＳ５９へ移行して、受信ブロックカウンタ２３ｄの値を「０」クリアし（Ｓ５９）、タイマー２８をストップして「０」クリアした後に（Ｓ６０）、図７の受信データ確定処理を実行する（Ｓ６１）。また、Ｓ５２の処理において、１ブロックデータ受信完了フラグ２３ｃがオフされていれば（Ｓ５２：Ｎｏ）、１ブロックの制御用データの受信完了時期ではないので、この場合には、処理をＳ６２へ移行して各処理を実行する。
【００５６】
図７は、受信データ確定処理のフローチャートである。この受信データ確定処理（Ｓ６１）は、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３へ書き込まれたデータに基づいて、正規の制御用データを確定するための処理であり、効果音基板Ｓで実行される。
【００５７】
受信データ確定処理では、まず、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各第１データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ１の値をそれぞれ比較し、これら３データのうち少なくとも２データが一致するか否かを調べる（Ｓ７１）。少なくとも２データが一致する場合には（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、その一致するデータを正規の制御用データの第１データ３２として確定し、データバッファ２３ｈの第１データ用エリア２３ｈ１へ書き込む（Ｓ７２）。このように、３データのうち少なくとも２データが一致するデータを正規の制御用データとして確定するので、ノイズなどを原因として、データの送受信の間にデータ化けが生じても、かかるデータ化けしたデータを排除して、制御用データを確定することができるのである。ノイズなどによって全く同じデータにデータ化けすることは、極めて希だからである。
【００５８】
次に、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各第２データ用エリア２３ｅ２〜２３ｇ２の値をそれぞれ比較し、これら３データのうち少なくとも２データが一致するか否かを調べる（Ｓ７３）。少なくとも２データが一致する場合には（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、その一致するデータを正規の制御用データの第２データ３３として確定し、データバッファ２３ｈの第２データ用エリア２３ｈ２へ書き込む（Ｓ７４）。更に、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各第３データ用エリア２３ｅ３〜２３ｇ３の値をそれぞれ比較し、これら３データのうち少なくとも２データが一致するか否かを調べる（Ｓ７５）。少なくとも２データが一致する場合には（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、その一致するデータを正規の制御用データの第３データ３４として確定し、データバッファ２３ｈの第３データ用エリア２３ｈ３へ書き込むのである（Ｓ７６）。
【００５９】
その後、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３の値をすべて「０」クリアして（Ｓ７８）、この受信データ確定処理を終了する。図６のＳ５１の処理において、タイマー２８の値が２２ｍｓを経過している場合には（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、第２、第３バッファ２３ｆ，２３ｇの各データ用エリア２３ｆ１〜２３ｇ３の値が書き替えられていなくても、この受信データ確定処理が実行される。第２、第３バッファ２３ｆ，２３ｇの各データ用エリア２３ｆ１〜２３ｇ３に前回の値が残っていると、受信データ確定処理において、制御用データを誤ったデータに確定してしまう。よって、このＳ７８の処理では、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３の値をすべて「０」クリアしている。
【００６０】
一方、Ｓ７１，Ｓ７３，Ｓ７５のいずれかの処理において、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの比較対象の３データがすべて不一致である場合には（Ｓ７１：Ｎｏ，Ｓ７３：Ｎｏ，Ｓ７５：Ｎｏ）、データバッファ２３ｈの各データ用エリア２３ｈ１〜２３ｈ３の値をすべて「０」クリアする（Ｓ７７）。これにより、一旦、正規の制御用データとして確定したものも含めて、その１群の制御用データを無効として破棄するのである。第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの比較対象の３データがすべて不一致である場合には、ノイズなどを原因としてデータ化けが生じている。よって、かかるデータ化けした制御用データを無効にして、効果音基板Ｓでの誤動作（制御の異常）を防止するのである。
【００６１】
なお、本実施例において、制御用データの値の「０」は、無効コードとされている。よって、Ｓ７７の処理によって、データバッファ２３ｈの値が「０」クリアされた場合や、Ｓ７８の処理によって、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各値が「０」クリアされた結果、データバッファ２３ｈの値が「０」になった場合には、そのデータバッファ２３ｈの値は、図６の各処理（Ｓ６２）において、無効とされるので、かかる場合にも、効果音基板Ｓで誤動作（制御の異常）を起こすことはない。
【００６２】
データバッファ２３ｈの値をすべて「０」クリアした後は（Ｓ７７）、第１〜第３バッファ２３ｅ〜２３ｇの各データ用エリア２３ｅ１〜２３ｇ３の値をすべて「０」クリアして（Ｓ７８）、この受信データ確定処理を終了する。
【００６３】
以上説明したように本実施例では、効果音基板Ｓにおいて、主基板Ｃから送信された同一の３ブロックの制御用データを各データ毎に３データずつそれぞれ比較し、一致するデータが２以上あった場合にのみ、そのデータを正規の制御用データとして確定して、効果音基板Ｓの各処理（Ｓ６２）に使用している。よって、ノイズなどを原因としてデータ化けした制御用データは、正規の制御用データとしては確定されず排除される（無効とされる）。従って、主基板Ｃから効果音基板Ｓへの一方向にのみ送信する条件下においても、データ化けした制御用データを効果音基板Ｓの制御に使用することなく、効果音基板Ｓを正常に動作させることができるのである。
【００６４】
なお、請求項１記載の送信手段としては図４のＳ４〜Ｓ２０の各処理が該当し、受信手段としては図５のデータ受信処理が該当し、比較手段としては図７のＳ７１，Ｓ７３，Ｓ７５の各処理がそれぞれ該当し、確定手段としては図７のＳ７２，Ｓ７４，Ｓ７６の各処理がそれぞれ該当する。
【００６５】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００６６】
例えば、本実施例では、サブ基板の１つとして、効果音基板Ｓを用いて説明したが、他のサブ基板とのデータの送受信及びデータの確定処理に本発明を適用することは当然に可能である。例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ）の表示制御などを行う表示用基板と主基板Ｃとの間に、本発明を適用するようにしても良い。また、本発明を、第１種パチンコ遊技機Ｐ以外の第３種パチンコ遊技機や、他の遊技機に適用することも当然に可能である。
【００６７】
制御用データの送信ブロック数は、３ブロックに限られるものではなく、２ブロックや４ブロック以上にしても良い。また、複数ブロック送信する制御用データのうちの１ブロック乃至数ブロックのデータをビット反転して送信するようにしても良い。この場合には、受信側の効果音基板（サブ基板）Ｓで、ビット反転されたデータを反転し直しデータの一致不一致を判断したり、或いは、ビット反転したまま、反転されていないデータと排他的論理和をとってデータの一致不一致を判断するのである。更に、送信される制御用データは、必ずしも複数データで１ブロックを構成する必要はなく、１データで１ブロックを構成するものであっても良い。
【００６８】
本発明の変形例を以下に示す。請求項１記載の弾球遊技機の制御装置において、前記送信手段は、複数ブロックのうち少なくとも１ブロックのデータをビット反転して送信するものであり、前記比較手段はそのビット反転された状態に応じて各制御用データを比較することを特徴とする弾球遊技機の制御装置１。例えば、比較手段は、ビット反転されたデータをビット反転し直して制御用データの比較を行ったり、或いは、ビット反転されたデータとビット反転されていない制御用データとの排他的論理和をとって制御用データの比較を行うのである。なお、排他的論理和をとった場合、その結果が「０」であれば制御用データは一致している。
【００６９】
請求項１記載の弾球遊技機の制御装置において、又は、弾球遊技機の制御装置１において、前記１ブロックを構成する各制御用データの少なくとも１つが前記確定手段によって確定されない場合には、その制御用データを含む１ブロックのデータをすべて無効とする無効手段を備えていることを特徴とする弾球遊技機の制御装置２。
【００７０】
請求項１記載の弾球遊技機の制御装置において、又は、弾球遊技機の制御装置１，２において、前記受信手段による前記複数ブロックの制御用データの受信が所定時間内に完了しない場合には、その受信手段によって既に受信されている制御用データに基づいて前記比較手段および確定手段を実行させる制御手段を備えていることを特徴とする弾球遊技機の制御装置３。所定時間の計時は、受信手段による１の制御用データの受信、或いは、１ブロックの制御用データの受信完了などを契機として開始される。よって、何らかのトラブルにより、複数ブロックの制御用データの受信を完了することができなくても、サブ基板における制御を進行することができる。
【００７１】
【発明の効果】請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機の制御装置によれば、サブ基板において、複数ブロックの制御用データが各制御用データ毎にそれぞれ比較され、一致する制御用データが正規の制御用データとして各制御用データ毎にそれぞれ確定される。即ち、サブ基板で同一の制御用データが少なくも２以上受信された場合に限り、その制御用データを正規の制御用データとして確定し、サブ基板の処理に使用している。
【００７２】
制御用データは、主基板から同一のデータが複数送信されるので、送受信の際にデータ化けしなければ、他の制御用データと一致するはずである。よって、他の制御用データと一致しない制御用データはデータ化けしたものとして、正規の制御用データとしては扱わず、無効とし破棄している。従って、ノイズ等を原因として、１の制御用データにデータ化けが生じても、そのデータ化けした制御用データをサブ基板の制御に使用することなく、サブ基板を正常に制御することができるという効果がある。
請求項４記載の弾球遊技機の制御装置によれば、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機の制御装置の奏する効果に加え、所定時間の計時は、受信手段による１の制御用データの受信、或いは、１ブロックの制御用データの受信完了などを契機として開始される。よって、何らかのトラブルにより、複数ブロックの制御用データの受信を完了することができなくても、サブ基板における制御を進行することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】主基板と効果音基板との電気的構成を示したブロック図である。
【図３】制御用データの構成を模式的に示した図である。
【図４】主基板で実行されるリセット割込処理のフローチャートである。
【図５】効果音基板で実行されるデータ受信処理のフローチャートである。
【図６】効果音基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】効果音基板で実行される受信データ確定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１６，２７　バッファ（一方向手段）
３１　　　　スタートマーク（制御用データの一部）
３２　　　　第１データ（制御用データの一部）
３３　　　　第２データ（制御用データの一部）
３４　　　　第３データ（制御用データの一部）
３５　　　　エンドマーク（制御用データの一部）
Ｃ　　　　　主基板
Ｐ　　　　　パチンコ遊技機（弾球遊技機）
Ｓ　　　　　効果音基板（サブ基板）
【図１】
2004000644.tif 000003
【図２】
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【図３】
2004000644.tif 000005
【図４】
2004000644.tif 000006
【図５】
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【図６】
2004000644.tif 000008
【図７】
2004000644.tif 000009