(57)【要約】【構成】カードゲーム装置１２はイメージセンサ５４を含み、このイメージセンサによってカード３０の印刷図柄（３１：図２）を撮影する。イメージセンサからの撮影信号がゲームプロセサ６４によってサンプリングされ、さらにリサンプリングされて撮影画素データ配列が形成される。ＲＯＭ６６には、比較用データ配列とカードＩＤとが各エントリ毎に設定されたデータベース（６７Ａ：図７）が設けられる。プロセサ６４は、撮影画素データ配列に基づいてデータベースを検索することによって、１つのカードＩＤを取得し、そのカードＩＤで特定されるカードのカードデータをテレビジョンモニタ上で表示する。【効果】既に市場にある、識別用コードのないカードを利用してコンピュータゲーム等をプレイできる。【選択図】  図６
2004261207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれに人間が視覚的に識別可能な図柄が印刷されている複数のカードから入力を得て、その入力に応じた情報処理を行うエンターテインメント装置であって、
前記カードの前記図柄を撮影して撮影画素データ配列を得る撮影手段、
前記複数のカードの各々に個別的に対応する複数のエントリを含み、各々のエントリは１組のカードＩＤおよび比較用データ配列を含むデータベース、
前記データベースから前記撮影画素データ配列に基づいて特定の比較用データ配列を検索し、その特定の比較用データ配列と組になっているカードＩＤを取得するカード識別手段、および
前記カード識別手段によって取得された前記カードＩＤを入力として前記情報処理を実行する情報処理手段を備える、カードを用いるエンターテインメント装置。
【請求項２】
前記撮影手段は前記図柄を撮影して撮影信号を出力するイメージセンサ、前記撮影信号を第１解像度でサンプリングしてデータ配列を形成するデータ配列形成手段、および前記データ配列を前記第１解像度より低い第２解像度でリサンプリングして前記撮影画素データ配列を形成する撮影画素データ配列形成手段を含み、
前記比較用データ配列は前記第２解像度に対応する比較用データを含む、請求項１記載のエンターテインメント装置。
【請求項３】
前記カード識別手段は、前記撮影画素データ配列および前記比較用データ配列の距離を算出し、その距離の最も小さい比較用データ配列のエントリのカードＩＤを取得する、請求項２記載のエンターテインメント装置。
【請求項４】
前記距離は、前記撮影画素データ配列の各要素と、前記各要素に対応する前記比較用データ配列の各要素との差分の絶対値の総和である、請求項３記載のエンターテインメント装置。
【請求項５】
前記距離は、前記撮影画素データ配列の各要素と、前記各要素に対応する前記比較用データ配列の各要素との差分の２乗の総和である、請求項３記載のエンターテインメント装置。
【請求項６】
前記記撮影画素データ配列形成手段は、前記データ配列の各要素に対して所定の重み付けを行って前記撮影画素データ配列を形成する、請求項２ないし５のいずれかに記載のエンターテインメント装置。
【請求項７】
前記カード識別手段は、前記差分総和が所定の閾値より大きいかどうか判断する閾値判断手段を含み、前記差分総和が前記所定の閾値より大きいエントリは識別候補から排除する、請求項２ないし６のいずれかに記載のエンターテインメント装置。
【請求項８】
前記カード識別手段は、前記閾値判断手段の判断の結果残った候補の総数を判断する候補数判断手段を含み、前記候補数判断手段が候補数「０」を判断したとき、カードＩＤを取得せず、候補数「１」を判断したとき、その識別候補のカードＩＤを取得する、請求項７記載のエンターテインメント装置。
【請求項９】
前記データベースを第１データベースとし、
１以上のエントリを含み、各々のエントリは複数の候補カードＩＤおよび１つの判定カードＩＤを含む第２データベースをさらに備え、
前記カード識別手段は、前記識別候補が２以上残ったかどうか判断する候補数判断手段を含み、さらに前記候補数判断手段が候補数「２以上」を判断したとき、前記残った候補のカードＩＤの組み合わせと前記候補カードＩＤの組み合わせが一致する前記第２データベースのエントリを検索し、一致するエントリが存在する場合に当該エントリの判定カードＩＤを取得する、請求項８記載のエンターテインメント装置。
【請求項１０】
前記データベースは各エントリ毎にそれに対応するカードデータを含み、さらに
前記情報処理手段は前記カード識別手段によって取得された前記カードＩＤに対応するエントリのカードデータに基づいて少なくとも図柄を表示するカードデータ表示手段を含む、請求項１ないし９のいずれかに記載のエンターテインメント装置。
【請求項１１】
カートリッジコネクタをさらに備え、前記カートリッジコネクタにはメモリカートリッジが装着され、そのメモリカートリッジには別のデータベースが格納される、請求項１ないし１０のいずれかに記載のエンターテインメント装置。
【請求項１２】
それぞれに人間が視覚的に識別可能な図柄が印刷されている複数のカードから入力を得て、その入力に応じた情報処理を行うエンターテインメント装置であって、
前記カードの前記図柄を撮影して撮影画素データ配列を得る撮影手段、
前記撮影画素データ配列から図柄に対応するデータ列を取得するカード識別手段、および
前記カード識別手段によって取得された前記データ列を入力として前記情報処理を実行する情報処理手段を備える、カードを用いるエンターテインメント装置。
【請求項１３】
前記カードを所定位置にセットするカード撮影部、および
前記カード撮影部にセットされたカードの被撮影面に光を照射するための光源をさらに備える、請求項１ないし１２のいずれかに記載のエンターテインメント装置。
【請求項１４】
前記光源からの光を拡散反射させて前記被撮影面に入射させる反射手段をさらに備える、請求項１３記載のエンターテインメント装置。
【請求項１５】
前記カード撮影部を覆い、前記撮影手段と対向する面に位置補正用マークを備える撮影部カバー、および
前記位置補正用マークに基づいて撮影画素データの取得領域を補正する撮影画素データ取得領域補正手段をさらに備え、
前記撮像手段は、前記カード撮影部にカードがセットされていない状態では、前記位置補正用マークを撮影する、請求項１３または１４記載のエンターテインメント装置。
【請求項１６】
それぞれに人間が視覚的に識別可能な図柄が印刷されている複数のカードを撮影することによってカードを特定する方法であって、
（ａ）  前記複数のカードの各々に個別的に対応する複数のエントリを含み、各々のエントリは１組のカードＩＤおよび比較用データ配列を含むデータベースを準備し、
（ｂ）  イメージセンサによって前記図柄を撮影して撮影信号を得て、
（ｃ）  前記撮影信号を第１解像度でサンプリングしてデータ配列を形成し、
（ｄ）  前記データ配列を前記第１解像度より低い第２解像度でリサンプリングして撮影画素データ配列を形成し、そして
（ｅ）  前記データベースから前記撮影画素データ配列に基づいて特定の比較用データ配列を検索し、その特定の比較用データ配列と組になっているカードＩＤを取得する、カード特定方法。
【請求項１７】
前記ステップ（ｅ）  では、前記撮影画素データ配列および前記比較用データ配列の距離を算出し、その距離の最も小さい比較用データ配列のエントリのカードＩＤを取得する、請求項１６記載のカード特定方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はカードを用いるエンターテインメント装置に関し、特にたとえばカードに印刷された図柄を撮影し、その撮影画像に基づいてカード識別用データベースを検索して当該カードを特定し、その結果をゲーム等の入力として用いる、カードを用いるエンターテインメント装置に関する。
【０００２】
【従来技術の説明】
従来、たとえば特許文献１−特許文献４によって、種々のカードゲームシステムが提案されている。
【０００３】
特許文献１には、携帯ゲーム機用のカード読取カートリッジおよび識別コードが印刷されたカードが開示されている。特許文献２には、カード読取装置と接続されたゲーム機によって、インターネットのウェブサイトにアクセスして読み取ったカードの真贋判定を行うことが開示されている。特許文献３では、業務用の多人数プレイ大型ゲーム機で、たとえばサッカー選手を印刷したカードを用いてサッカーゲームを行うものが開示されている。そして、特許文献４では紫外線インクで印刷されたバーコード等の肉眼では識別困難な印刷が施されたカードを用いるカードゲームシステムが提案されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−３３４０１２号公報
【特許文献２】
特開２００２−１３６７６６号公報
【特許文献３】
特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献４】
特開２００２−２２４４４３号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術に示されるように、ＩＣカードや磁気カードのように、カードを識別するための特別な仕組みを持たない紙のカードなどの識別を行う場合、１次元／２次元バーコード等の識別用コードを印刷する必要がある。換言すれば、上記従来技術に基づくカード読み取り装置では、識別可能な専用のコードが予め記録されていないカードを識別できない。そのため、たとえばカードを識別した結果を入力とするカードゲームをプレイする場合には、それぞれ専用のカード読み取り装置とカードとが必要である。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、カードを用いるエンターテインメント装置を提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、識別用コード等のないカードでも識別でき、その識別結果に基づいて入力を得ることができる、カードを用いるエンターテインメント装置を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、それぞれに人間が視覚的に識別可能な図柄が印刷されている複数のカードから入力を得て、その入力に応じた情報処理を行うエンターテインメント装置であって、カードの図柄を撮影して撮影画素データ配列を得る撮影手段、複数のカードの各々に個別的に対応する複数のエントリを含み、各々のエントリは１組のカードＩＤおよび比較用データ配列を含むデータベース、データベースから前記撮影画素データ配列に基づいて特定の比較用データ配列を検索し、その特定の比較用データ配列と組になっているカードＩＤを取得するカード識別手段、およびカード識別手段によって取得されたカードＩＤを入力として情報処理を実行する情報処理手段を備える、カードを用いるエンターテインメント装置である。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に従属し、撮影手段は図柄を撮影して撮影信号を出力するイメージセンサ、撮影信号を第１解像度でサンプリングしてデータ配列を形成するデータ配列形成手段、およびデータ配列を第１解像度より低い第２解像度でリサンプリングして撮影画素データ配列を形成する撮影画素データ配列形成手段を含み、比較用データ配列は第２解像度に対応する比較用データを含む、エンターテインメント装置である。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項２に従属し、カード識別手段は、撮影画素データ配列および比較用データ配列の距離を算出し、その距離の最も小さい比較用データ配列のエントリのカードＩＤを取得する、エンターテインメント装置である。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項３に従属し、距離は、撮影画素データ配列の各要素と、各要素に対応する比較用データ配列の各要素との差分の絶対値の総和である、エンターテインメント装置である。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項３に従属し、距離は、撮影画素データ配列の各要素と、各要素に対応する比較用データ配列の各要素との差分の２乗の総和である、エンターテインメント装置である。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項２ないし５のいずれかに従属し、撮影画素データ配列形成手段は、データ配列の各要素に対して所定の重み付けを行って撮影画素データ配列を形成する、エンターテインメント装置である。
【００１３】
請求項７の発明は、請求項２ないし６のいずれかに従属し、カード識別手段は、差分総和が所定の閾値より大きいかどうか判断する閾値判断手段を含み、差分総和が所定の閾値より大きいエントリは識別候補から排除する、エンターテインメント装置である。
【００１４】
請求項８の発明は、請求項７に従属し、カード識別手段は、閾値判断手段の判断の結果残った候補の総数を判断する候補数判断手段を含み、候補数判断手段が候補数「０」を判断したとき、カードＩＤを取得せず、候補数「１」を判断したとき、その識別候補のカードＩＤを取得する、エンターテインメント装置である。
【００１５】
請求項９の発明は、請求項８に従属し、データベースを第１データベースとし、１以上のエントリを含み、各々のエントリは複数の候補カードＩＤおよび１つの判定カードＩＤを含む第２データベースをさらに備え、カード識別手段は、識別候補が２以上残ったかどうか判断する候補数判断手段を含み、さらに候補数判断手段が候補数「２以上」を判断したとき、残った候補のカードＩＤの組み合わせと候補カードＩＤの組み合わせが一致する第２データベースのエントリを検索し、一致するエントリが存在する場合に当該エントリの判定カードＩＤを取得する、エンターテインメント装置である。
【００１６】
請求項１０の発明は、請求項１ないし９のいずれかに従属し、データベースは各エントリ毎にそれに対応するカードデータを含み、さらに情報処理手段はカード識別手段によって取得されたカードＩＤに対応するエントリのカードデータに基づいて少なくとも図柄を表示するカードデータ表示手段を含む、エンターテインメント装置である。
【００１７】
請求項１１の発明は、請求項１ないし１０のいずれかに従属し、カートリッジコネクタをさらに備え、カートリッジコネクタにはメモリカートリッジが装着され、そのメモリカートリッジには別のデータベースが格納される、エンターテインメント装置である。
【００１８】
請求項１２の発明は、それぞれに人間が視覚的に識別可能な図柄が印刷されている複数のカードから入力を得て、その入力に応じた情報処理を行うエンターテインメント装置であって、カードの図柄を撮影して撮影画素データ配列を得る撮影手段、撮影画素データ配列から図柄に対応するデータ列を取得するカード識別手段、およびカード識別手段によって取得されたデータ列を入力として情報処理を実行する情報処理手段を備える、カードを用いるエンターテインメント装置。
【００１９】
請求項１３の発明は、請求項１ないし１２のいずれかに従属し、カードを所定位置にセットするカード撮影部、およびカード撮影部にセットされたカードの被撮影面に光を照射するための光源をさらに備える、エンターテインメント装置である。
【００２０】
請求項１３の発明は、請求項１２に従属し、光源からの光を拡散反射させて被撮影面に入射させる反射手段をさらに備える、エンターテインメント装置である。
【００２１】
請求項１５の発明は、請求項１３または１４に従属し、カード撮影部を覆い、撮影手段と対向する面に位置補正用マークを備える撮影部カバー、および位置補正用マークに基づいて撮影画素データの取得領域を補正する撮影画素データ取得領域補正手段をさらに備え、撮像手段は、カード撮影部にカードがセットされていない状態では、位置補正用マークを撮影する、エンターテインメント装置である。
【００２２】
請求項１６は、それぞれに人間が視覚的に識別可能な図柄が印刷されている複数のカードを撮影することによってカードを特定する方法であって、  （ａ）  複数のカードの各々に個別的に対応する複数のエントリを含み、各々のエントリは１組のカードＩＤおよび比較用データ配列を含むデータベースを準備し、（ｂ）  イメージセンサによって図柄を撮影して撮影信号を得て、（ｃ）  撮影信号を第１解像度でサンプリングしてデータ配列を形成し、（ｄ）  データ配列を第１解像度より低い第２解像度でリサンプリングして撮影画素データ配列を形成し、そして（ｅ）  データベースから撮影画素データ配列に基づいて特定の比較用データ配列を検索し、その特定の比較用データ配列と組になっているカードＩＤを取得するようにした、カード特定方法である。
【００２３】
請求項１７は、請求項１６に従属し、ステップ（ｅ）  では、撮影画素データ配列および比較用データ配列の距離を算出し、その距離の最も小さい比較用データ配列のエントリのカードＩＤを取得する、カード特定方法である。
【００２４】
【作用】
請求項１の発明では、複数のカード（３０：実施例において相当する要素またはコンポーネントの参照符号。以下、同様。）を用いる。各カードはそれぞれに人間が視覚的に識別可能なように印刷された図柄を含む。エンターテインメント装置は、そのカードの図柄を撮影することによってそのカードがどのカードか特定し、特定されたカードのカードＩＤを入力として、たとえばプロセサ（６４）によって、情報処理を行う。具体的には、撮影手段（６４，Ｓ１３９，Ｓ１４７，Ｓ１４９）はイメージセンサ（５４）を含み、このイメージセンサからの撮影信号から撮影画素データ配列を得る。他方、データベース（６７Ａ）には、複数のカードの各々に個別的に対応する複数のエントリ毎に１組のカードＩＤおよび比較用データ配列が設けられ、カード識別手段（６４，Ｓ１５１）は、そのようなデータベースから撮影画素データ配列に基づいて特定の比較用データ配列を検索し、その特定の比較用データ配列と組になっているカードＩＤを出力する。そして、プロセサ（６４）のような情報処理手段は、そのようにして得られたカードＩＤを入力として情報処理、たとえばコンピュータゲーム処理を実行する。
【００２５】
請求項２では、撮影手段は図柄を撮影して撮影信号出力するイメージセンサ（５４）を含み、この撮影信号がデータ配列形成手段（Ｓ７７）に与えられ、そのデータ配列形成手段が撮影信号を第１解像度でサンプリングしてデータ配列を形成する。実施例ではリサンプリング手段である撮影画素データ配列形成手段（Ｓ１４７）は、第１解像度のデータ配列をそれより低い第２解像度でリサンプリングして撮影画素データ配列を形成する。ただし、必要に応じて、直流成分除去および正規化処理を施して影画素データ配列を形成してもよい。
【００２６】
請求項２の発明では、第２解像度でリサンプリングして撮影画素データ配列を形成するようにしているため、必要な識別精度を保持しながら、識別のための処理負荷とデータベースサイズを小さくすることができる。
【００２７】
請求項３の発明では、カード識別手段は、撮影画素データ配列および比較用データ配列の距離を算出し、その距離の最も小さい比較用データ配列のエントリのカードＩＤを取得する。
【００２８】
請求項４の発明では、距離は、撮影画素データ配列の各要素と、各要素に対応する比較用データ配列の各要素との差分の絶対値の総和である。
【００２９】
請求項５の発明では、距離は、撮影画素データ配列の各要素と、各要素に対応する比較用データ配列の各要素との差分の２乗の総和である。
【００３０】
請求項３−５の発明によれば、データベースを参照して行うカード識別が容易である。
【００３１】
請求項６では、撮影画素データ配列形成手段は、たとえば２次元窓関数（図２６）を用いて、データ配列の各要素に対して所定の重み付けを行って撮影画素データ配列を形成する。
【００３２】
請求項６によれば、リサンプリング時に中心に近いピクセルの重みを大きくし、かつ中心から離れたピクセルの重みを小さくすることによって、中心に近いピクセルをより反映したリサンプリングピクセル値を得ることができる。
【００３３】
請求項７では、閾値判断手段（Ｓ１８３）において差分総和が所定の閾値より大きいと判断したエントリは識別候補から排除される（Ｓ１８９）。
【００３４】
請求項８では、第１候補数判断手段（Ｓ１９３）が候補数「０」を判断したとき、「一致カードなし」となりカードＩＤを取得しない（Ｓ１９５）。さらに、第２候補数判断手段（Ｓ１９７）が候補数「１」を判断したとき、その識別候補のカードＩＤを取得する（Ｓ１９９）。
【００３５】
請求項９では、第２データベース（６７Ｂ）をさらに設け、候補数判断手段（Ｓ１９７）が候補数「２以上」を判断したとき、たとえばステップＳ２１７で、残った候補のカードＩＤの組み合わせと候補カードＩＤの組み合わせが一致する第２データベースのエントリを検索し、一致するエントリが存在する場合に当該エントリの判定カードＩＤを取得する。
【００３６】
請求項５−９の具体的識別手法によれば、確実に１つのカードが特定できる。
【００３７】
請求項１０では、カードデータ表示手段（Ｓ１２７；１００）が、データベース（６７Ａ）から読み出したカードデータによって、図柄やその他必要なカード情報を表示する。
【００３８】
請求項１０によれば、プレイヤが提示したカードがどのように識別または認識されたカードが確認でき、したがって、プレイヤにエンターテインメント装置の信頼性を与えることができる。
【００３９】
請求項１１では、メモリカートリッジ（３４）がカートリッジコネクタ（６８）に挿入されると、そのカートリッジコネクタを通してメモリカートリッジがプロセサに結合される。したがって、メモリカートリッジを用いることにより、データベースの追加、更新、交換が可能となる。さらに、このメモリカートリッジを用いることによって、ソフトウェアの追加、更新あるいは交換を行うこともできる。
【００４０】
請求項１２の発明は、複数のカード（３０）を用いる。各カードはそれぞれに人間が視覚的に識別可能なように印刷された図柄を含む。エンターテインメント装置は、撮影手段を含み、この撮影手段（６４，Ｓ１３９，Ｓ１４７，Ｓ１４９）はイメージセンサ（５４）を含み、このイメージセンサからの撮影信号から撮影画素データ配列を得る。カード識別手段は、この撮影画素データ配列を処理することによってデータ列を取得し、プロセサ（６４）のような情報処理手段は、そのようにして得られたデータ列を入力として情報処理を実行する。
【００４１】
請求項１３では、カード撮影部（２８）にセットされたカードの被撮影面に、光源すなわちＬＥＤ（５８）からの光が照射される。
【００４２】
そして、請求項１４のように、反射手段（６０）を用いれば、カードの被撮影面を均一に照射することができる。
【００４３】
請求項１５では、カード撮影部カバー（２６）の撮影手段と対向する面すなわち裏面（２７）に位置補正用マーク（６２）を設け、撮像手段によってカード撮影部にカードがセットされていない状態で位置補正用マークを撮影することによって、撮影画素データ取得領域補正手段（Ｓ２１，Ｓ２３）が撮影画素データの取得領域を補正する。
【００４４】
この請求項１５によれば、イメージセンサ等に位置ずれが生じていても、確実にカードの図柄を撮影することができる。
【００４５】
請求項１６では、イメージセンサによって図柄を撮影してえられた撮影信号を第１解像度でサンプリングしてデータ配列を形成し、そのデータ配列を第１解像度より低い第２解像度でリサンプリングして撮影画素データ配列を形成し、データベースからその撮影画素データ配列に基づいて特定の比較用データ配列を検索し、その特定の比較用データ配列と組になっているカードＩＤを取得する。
【００４６】
請求項１７では、カード識別ステップ（Ｓ１５１，Ｓ１８１）では、撮影画素データ配列および比較用データ配列の距離（たとえば、ユークリッド距離、ハミング距離、など）を算出し、その距離の最も小さい比較用データ配列のエントリのカードＩＤを取得する。
【００４７】
【発明の効果】
この発明によれば、図柄さえ印刷されていればそのカードを識別することができるので、既に市場に出回っている識別コード等を持たないカードを利用してカードゲーム等のエンターテインメントを楽しむことができる。
【００４８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴，および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００４９】
【実施例】
図１を参照して、この発明の一実施例であるカードゲームシステム１０は、カードゲーム機（以下、単に「ゲーム機」と呼ばれることもある。）１２およびたとえば家庭用テレビジョン受像機のようなテレビジョンモニタ１４を含む。このゲーム機１２は、ＡＶケーブル１８を通して、テレビジョンモニタ１４のＡＶ端子１６に接続される。そして、ゲーム機１２には、ＡＣアダプタ２０によって直流電源が与えられる。ただし、それは電池２２に代えられてもよい。
【００５０】
ゲーム機１２は、また、ハウジング２４を含み、このハウジング２４の上面は階段状に形成され、上段および下段を有する。ハウジング２４の上段上面にはカード撮影部カバー２６が設けられる。このカバー２６の下面とハウジング２４の上面との間に隙間が形成さ、この隙間がカード挿入部２８となる。つまり、このカード挿入部２８に、具体的には図２に示すようなカード３０が挿入され、このカード３０の図柄表示部３１（図２）が後述のようにして撮影される。
【００５１】
ハウジング２４の上段のカバー２６より奥側の上面にはカートリッジ挿入口３２が形成され、このカートリッジ挿入口３２に、カートリッジ３４が挿入される。後述するように、このカートリッジ３４が、コネクタを通して、ゲームプロセサと電気的に結合される。ハウジング２４の上段のカバー２６を挟む両側には、電源スイッチ３６およびリセットスイッチ３８が設けられる。
【００５２】
ハウジング２４の下段上面左右両側には、方向キー４０および決定およびカード撮影キー４２が設けられる。方向キー４０は、４方向（上下左右）の個別のボタンを有し、たとえばテレビジョンモニタ１４の表示画面上においてメニューやゲームモード選択のためにカーソルを移動させたりするために用いられる。決定およびカード撮影キー４０はゲーム機１２への入力を決定するために用いられるとともに、カード挿入口２６に挿入したカードを撮影するときに押される。また、２つのボタン４０および４２に挟まれて、ハウジング２４の下段上面には、キャンセルキー４４およびポーズキー４６が設けられる。キャンセルキー４４は、ゲーム機１２への入力をキャンセルするために用いられる。ポーズキー４６は一時的に停止するために使用される。
【００５３】
図３および図４には図１実施例のカードゲーム機１２がより詳細に図解される。すなわち、ゲーム機１２は上述のようにハウジング２４を有し、このハウジング２４はそれぞれプラスチックの射出成型で形成された上ハウジング２４ａおよび下ハウジング２４ｂで構成され、この上下ハウジング２４ａおよび２４ｂは上下ハウジング接合用ボス４８によって接合または連結され、１つのハウジング２４となる。上ハウジング２４ａにはそれの天井から下垂するように基板ボス５０が設けられる。この基板ボス５０の先端（下端）にはビスによってプリント基板５２が取り付けられ、このプリント基板５２には、イメージセンサ５４やそれの関連の素子および後述のゲームプロセサ６４（図６）などの電子部品が装着され、必要な回路を構成する。
【００５４】
イメージセンサ５４は、詳細には図示してはいないが、たとえばプラスチック射出成型によってそれぞれ形成されるユニットベースとそのユニットベースに指示される支持筒とを含む。図４からよくわかるように、この支持筒の上面には内面が逆円錐形状であるラッパ状の開口が形成される。そして、その開口の下方の筒状部内部には、いずれもがたとえば透明プラスチックの成型によって形成された凹レンズおよび凸レンズを含む光学系が設けられ、凸レンズの下方に撮像素子が固着される。したがって、イメージセンサ５４は、支持筒の上部開口からレンズ系を通して入射する光に応じた映像を撮影することができる。具体的な構造は、同じ出願人の出願に係る同時係属中の特願２００２−３４６０５２号の図２を参照されたい。なお、この実施例では、イメージセンサ５４は、低解像度のＣＭＯＳイメージセンサ（たとえば３２×３２画素：グレースケール）を用いる。ただし、このイメージセンサ５４の撮像素子の画素数はもっと多くされてもよいし、ＣＣＤ等の他の撮像素子を用いるものであってよい。
【００５５】
上ハウジング２４ａの天井であってカバー２６の下方には透明樹脂板５６が嵌め込まれ、カード挿入口２８（図３）から挿入されたカード３０（図２）がその上に載る。このカード３０の図柄３１をイメージセンサ５４で撮影するのであるが、カード３０の周囲は、物に囲まれている状態なので、かなり暗く、そのままではイメージセンサ５４による撮影がうまくできない。そこで、この実施例では、上部ハウジング２４ａ内に複数（実施例では４つ）の赤色発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」ということもある。）５８を設け、そのＬＥＤ５８からの光がハウジング２４内で反射されて透明樹脂板５６を通してカード３０の被撮影面を照射する。このときの光の反射を効率的に行なわせるように、基板５２の上方に反射板６０設ける。この反射板６０は、実施例では、それの表面を梨地加工した白色樹脂板である。梨地加工はＬＥＤ５８からの光を乱反射させて可及的均一に被撮影面全体を明るくするための工夫であり、別の粗面加工が用いられてもよい。さらに、反射板６０は、プラスチックでなく、たとえば紙のような別の素材で作られてもよい。
【００５６】
なお、実施例では赤色ＬＥＤを用いた。しかしながら、他の色のＬＥＤでもよく、ＬＥＤ以外の光源を用いてもよい。さらには、カラー撮影が必要な場合には、このような光源としては、白色光源が用いられるべきである。
【００５７】
なお、撮影部カバー２６の内側面２７（図５）も、反射を効率よく行えるように、白色プラスチック（または紙）によって形成される。したがって、カード３０の被撮影面は、カバー２６の内側面２７から反射された光によっても明るくされる。そして、また、カバー２６の内側面２７上には、複数（この実施例では４つ）の黒色マーク６２が形成される。この４つのマーク６２は、後述のように、イメージセンサ５４やその他の位置ずれ（たとえば、取り付け位置のずれや部品の寸法誤差などに起因する）を検出して、その位置ずれを補正または校正するためのものである。簡単にいうと、４つの黒色マーク６２で囲まれる領域の中心を見つけ、その中心を含む一定ピクセル分を有効撮影領域として決める。それによって、個々のゲーム機で仮にイメージセンサ５４等の取り付け位置や寸法がずれていても、各ゲーム機毎に有効撮影領域が規定されるので、確実にカード３０の図柄３１（図２）を撮影することができる。
【００５８】
図６を参照して、赤色発光ダイオード５８からの光に照射され、カード３０上に印刷されている図柄３１がイメージセンサ５４によって撮影される。したがって、イメージセンサ５４からはカード図柄の映像信号が出力される。イメージセンサ５４からのこのアナログ映像信号はゲームプロセサ６４に内蔵されたＡ／Ｄコンバータ（図示せず）によってディジタルデータに変換される。
【００５９】
このようなゲームプロセサ６４としては、任意の種類のプロセサを利用できるが、この実施例では、本件出願人が開発しかつ既に特許出願している高速プロセサを用いる。この高速プロセサは、たとえば特開平１０−３０７７９０号公報［Ｇ０６Ｆ１３／３６，１５／７８］およびこれに対応するアメリカ特許第６，０７０，２０５号に詳細に開示されている。
【００６０】
ゲームプロセサ６４は、図示しないが、演算プロセサ，グラフィックプロセサ，サウンドプロセサおよびＤＭＡプロセサ等の各種プロセサを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられる上述のＡ／Ｄコンバータやキー操作信号や赤外線信号のような入力信号を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路を含む。したがって、操作キー４２−４６からの入力信号がこの入出力制御回路を経て、演算プロセサに与えられる。演算プロセサは、その入力信号に応じて必要な演算を実行し、その結果をグラフィックプロセサ等に与える。したがって、グラフィックプロセサやサウンドプロセサはその演算結果に応じた画像処理や音声処理を実行する。
【００６１】
プロセサ６４には、図示しないが内部メモリが設けられ、この内部メモリは、ＲＯＭまたはＲＡＭ（ＳＲＡＭおよび／またはＤＲＡＭ）を含む。ＲＡＭは一時メモリ，ワーキングメモリあるいはカウンタまたはレジスタ領域（テンポラリデータ領域）およびフラグ領域として利用される。なお、ゲームプロセサ６４にはＲＯＭ６６が外部バスを通して接続される。このＲＯＭ６６に後に説明するようなゲームプログラムや、カード識別用データベースが予め設定される。
【００６２】
ゲームプロセサ６４は、イメージセンサ５４からＡ／Ｄコンバータを介して入力されるディジタル映像信号を処理してそのときカード撮影部にあるカードがどのカードかを特定するとともに、操作キー４０−４６からの入力信号に従って演算、グラフィック処理、サウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。ビデオ信号はゲーム画面を表示するための画像信号であり、オーディオ信号はゲーム音楽や効果音の信号であり、したがって、テレビジョンモニタ（図示せず）の画面上にゲーム画面表示され、必要なサウンド（効果音、ゲーム音楽）がそれのスピーカから出力される。
【００６３】
実施例のカードゲーム機１２はさらに、外部バスに接続されたカートリッジコネクタ６８を有する。カートリッジコネクタ６８は図１に示すカートリッジ挿入口３２奥部に設けられるもので、このカートリッジコネクタ６８に、必要に応じて、カートリッジ３４が接続される。このカートリッジ３４には外部ＲＯＭ７０が内蔵されていて、このＲＯＭ７０には、一例では、識別すべきカードの種類が変更されたときにその変更された種類のカードに対応できるように識別用データベースが格納される。したがって、この場合には、カートリッジ３４は、内部ＲＯＭ６６とともに用いられる。
【００６４】
ただし、カートリッジ３４を、同じ出願人の出願に係る同時係属中の特開２００２−１３２５０９号と同じように、別のプログラムを起動させるために使用することもできる。その場合には、ＲＯＭ７０内には、カード識別用データベースだけでなく、プログラムも予め設定されている必要がある。
【００６５】
つまり、メモリカートリッジ３４内のＲＯＭ７０には、ある実施例では、後述のデータベースのデータの追加、更新あるいは交換を行うためのデータが格納される。これに対して、別のプログラムを起動する実施例では、ＲＯＭ７０内には、上述のデータベース用データの他に、ソフトウェアの追加、更新或いは交換を行うためのデータやプログラムを格納しておく必要がある。
【００６６】
識別用データベースの一例が図７および図８に示される。図７の識別用データベース６７Ａは、有効領域（実施例では２４×２４＝５７６ピクセル）を３×３ピクセルでリサンプリング（後述）した後のピクセル（リサンプリングピクセル）毎に比較用ピクセル値を格納しておき、そのときの撮影信号を処理しかつリサンプリングした後の各ピクセルのピクセル値（リサンプリングピクセル値）と比較する。なお、リサンプリング後も用語「ピクセル」を使うのは、実際には元々９ピクセルあったものであるから、厳密には多少違和感があるが、便宜的に、「元の９ピクセルを１つにリサンプリングした」という意味で、用語「リサンプリングピクセル」を用いる。）そして、そのときのカードの撮影データから得られるリサンプリングピクセル値とデータベース６７Ａに記憶した比較用ピクセル値とが一致すれば、そのカードはたとえば「エントリ＃２」のカードである、というような特定が行える。
【００６７】
なお、図７に示すように、このデータベース６７Ａには、さらに、各エントリ毎に、そのエントリで特定されるカードＩＤで表されるカードのカードデータ（図柄、名称、特徴、パワー値等）が予め設定されていて、後に説明するように、ゲームプレイ中にカードを特定したときに、そのカードデータを用いてカード画面１００（図３０）を表示する。
【００６８】
図７のデータベース６７Ａが各リサンプリングピクセル値を対比して１つのカードを特定するためのデータベースである。各リサンプリングピクセルのピクセル値がデータベース６７Ａのリファレンス値と一致すればそのとき撮影したカードがどれか１つエントリで示すカードであると特定することはできる。しかしながら、すべてのリサンプリングピクセル値が常に一致するとは限らず、いくつかのリサンプリングピクセルで異なるピクセル値になる場合には、カードの特定ができなくなってしまう。それではカードゲームが進行できないので、一致ではなくても、どれかのカードであると特定する必要がある。図８の識別用データベース６７Ｂはそのような場合に使うデータベースである。つまり、図８のデータベース６７Ｂは、１つのカードを特定できなくて複数の候補が最後まで残った場合に、その候補から１つのカードを特定するために使用する。
【００６９】
図８のデータベース６７Ｂでは、識別カードＩＤとして、図７のデータベースを使って特定したエントリ番号（＃）が格納されていて、たとえば最後まで残った２つの候補が、＃２２のカード，＃４のカードであると認識された場合、それは＃４のカードであると特定する。つまり、この図８のデータベース６７Ｂは、順次の認識結果を候補パターンとして格納していて、その認識順の候補パターンが一致したものを最終的に１つのカードとして特定する。
【００７０】
なお、図７および図８のデータベース６７Ａおよび６７Ｂは内部ＲＯＭ６６（図６）に格納されるものであるが、カートリッジ３４を用いる場合には、当然、外部ＲＯＭ７０にも同様のデータベースが設定可能であることはもちろんである。
【００７１】
ここで、図９−図１１を参照して、ＣＭＯＳイメージセンサ５４からゲームプロセサ６４へピクセルデータを取り込むための構成を詳細に説明する。図９に示すように、実施例のＣＭＯＳイメージセンサ５４は、ピクセル信号（画素信号）をアナログ信号として出力するタイプのものであるため、このピクセル信号はゲームプロセサ６４のアナログ入力ポートに入力される。アナログ入力ポートは、このゲームプロセサ６４内においてＡ／Ｄコンバータ（図示せず）に接続され、したがって、ゲームプロセサ６４は、Ａ／Ｄコンバータからディジタルデータに変換されたピクセル信号（ピクセルデータ）をその内部に取得する。
【００７２】
上述のアナログピクセル信号の中点は、ＣＭＯＳイメージセンサ５４の基準電圧端子Ｖｒｅｆに与えられる基準電圧によって決定される。そのため、この実施例では、イメージセンサ５４に関連してたとえば抵抗分圧回路からなる基準電圧発生回路７２が設けられ、この回路７２から基準電圧端子Ｖｒｅｆに常に一定の大きさの基準電圧が与えられる。
【００７３】
ＣＭＯＳイメージセンサ５４を制御するための各ディジタル信号は、ゲームプロセサ６４のＩ／Ｏポートに与えられ、またはそこから出力される。このＩ／Ｏポートは各々入力／出力の制御が可能なディジタルポートであり、このゲームプロセサ６４内で入出力制御回路（図示せず）に接続されている。
【００７４】
詳しくいうと、ゲームプロセサ６４の出力ポートからはイメージセンサ５４をリセットするためのリセット信号が出力され、イメージセンサ５４に与えられる。また、イメージセンサ５４からは、ピクセルデータストローブ信号およびフレームステータスフラグ信号が出力され、それらの信号がゲームプロセサ６４の入力ポートに与えられる。ピクセルデータストローブ信号は上述の各ピクセル信号を読み込むための図１０（ｂ）に示すようなストローブ信号である。フレームステータスフラグ信号はイメージセンサ５４の状態を示すフラグ信号で、図１０（ａ）に示すように、このイメージセンサの露光期間を規定する。つまり、フレームステータスフラグ信号の図１０（ａ）に示すローレベルが露光期間を示し、図１０（ａ）に示すハイレベルが非露光期間を示す。
【００７５】
また、ゲームプロセサ６４は、ＣＭＯＳイメージセンサ５４内の制御レジスタ（図示せず）に設定するコマンド（またはコマンド＋データ）をレジスタデータとしてＩ／Ｏポートから出力するとともに、たとえばハイレベルおよびローレベルを繰り返すレジスタ設定クロックを出力し、それらをイメージセンサ５４に与える。
【００７６】
なお、この実施例では、赤色発光ダイオード５８として、図９に示すように互いに並列接続された４つの赤色発光ダイオード５８，５８，…を用いる。この４つの赤色ＬＥＤ５８は、上で説明したように、対象物（撮影すべきカード３０）を照らすように、イメージセンサ５４を囲むように配置される。このＬＥＤ５８はＬＥＤ駆動回路７４によって、点灯されまたは消灯（非点灯）される。ＬＥＤ駆動回路７４は、イメージセンサ５４から上述のフレームステータスフラグ信号を受け、このフラグ信号は、抵抗７８およびコンデンサ８０からなる微分回路７６を通してＰＮＰトランジスタ８４のベースに与えられる。このＰＮＰトランジスタ８４にはさらにプルアップ抵抗８２が接続されていて、このＰＮＰトランジスタ８４のベースは、通常は、ハイレベルにプルアップされている。そして、フレームステータス信号がローレベルになると、そのローレベルが微分回路７６を経てベースに入力されるため、ＰＮＰトランジスタ８４は、フラグ信号がローレベル期間にのみオンする。
【００７７】
ＰＮＰトランジスタ８４のエミッタは抵抗８６および８８を介して接地される。そして、エミッタ抵抗８６および８８の接続点がＮＰＮトランジスタ９０のベースに接続される。このＮＰＮトランジスタ９０のコレクタが各赤色ＬＥＤ５８のアノードに共通に接続される。ＮＰＮトランジスタ９０のエミッタが別のＮＰＮトランジスタ９２のベースに直接接続される。ＮＰＮトランジスタ９２のコレクタが各ＬＥＤ５８のカソードに共通接続され、エミッタが接地される。
【００７８】
このＬＥＤ駆動回路７４では、ゲームプロセサ６４のＩ／Ｏポートから出力されるＬＥＤコントロール信号がアクティブ（ハイレベル）でありかつイメージセンサ５４からのフレームステータスフラグ信号がローレベルである期間にのみＬＥＤ５８が点灯される。図１０（ａ）に示すようにフレームステータスフラグ信号がローレベルになると、そのローレベル期間中（実際には微分回路７６の時定数での遅れがあるが）、ＰＮＰトランジスタ８４がオンする。したがって、図１０（ｄ）に示すＬＥＤコントロール信号がゲームプロセサ６４からハイレベルで出力されると、ＮＰＮトランジスタ９０のベースがローレベルとなり、このトランジスタ９０がオフとなる。トランジスタ９０がオフするとトランジスタ９２はオンとなる。したがって、電源（図９では小さい白丸で示す）から各ＬＥＤ５８およびトランジスタ９２を経て電流が流れ、応じて図１０（ｅ）に示すように各ＬＥＤ５８が点灯される。
【００７９】
実施例のＬＥＤ駆動回路７４では、このように、図１０（ｄ）のＬＥＤコントロール信号がアクティブでありかつ図１０（ａ）のフレームステータスフラグ信号がローレベルである期間、すなわちイメージセンサ５４の露光期間（図１０（ｆ）参照）にのみＬＥＤ５８が点灯されることになる。したがって、この実施例によれば、無駄な電力消費を抑制することができる。さらに、フレームステータスフラグ信号はコンデンサ８０によってカップリングされているので、万一イメージセンサ５４の暴走等によりそのフラグ信号がローレベルのまま停止した場合でも、一定時間後にはトランジスタ８４は必ずオフされ、ＬＥＤ５８も一定時間後には必ずオフされる。
【００８０】
このように、この実施例では、フレームステータス信号の持続期間を変更することによって、イメージセンサ５４の露光時間を任意にかつ自在に設定または変更することができる。
【００８１】
さらに、フレームステータス信号およびＬＥＤコントロール信号の持続時間や周期を変更することによって、ＬＥＤ５８の発光期間、非発光期間、発光／非発光周期などを任意にかつ自在に変更または設定できる。
【００８２】
先に説明したように、ＬＥＤ５８からの赤色光によってカード３０の被撮影面すなわち図柄３１（図２）が照射されると、それからの反射光によってイメージセンサ５４が露光される。応じて、イメージセンサ５４から上述のピクセル信号が出力される。詳しく説明すると、ＣＭＯＳイメージセンサ５４は、上述の図１０（ａ）のフレームステータスフラグ信号がハイレベルの期間（ＬＥＤ５８の非点灯期間）に図１０（ｂ）に示すピクセルデータストローブに同期して、図１０（ｃ）に示すようにアナログのピクセル信号を出力する。ゲームプロセサ６４では、そのフレームステータスフラグ信号とピクセルデータストローブとを監視しながら、Ａ／Ｄコンバータを通じて、ディジタルのピクセルデータを取得する。
【００８３】
ただし、ピクセルデータ（ピクセル信号）は実施例では、図１１（ｃ）に示すように、第０行，第１行，…第３１行と行順次に出力される。ただし、後に説明するように、各行の先頭の１ピクセルはダミーデータとなる。
【００８４】
なお、上述の実施例では、必要なときにのみＬＥＤ５８を点灯してカード３０を照射するようにした。しかしながら、電源スイッチ３６（図１）をオンしているときにはＬＥＤ５８を常に点灯するようにしてもよい。
【００８５】
次に、図１２以降のフロー図に基づいて図１実施例のカードゲームシステム１０の動作ないし操作を説明する。図１に示す電源スイッチ３６をオンしてゲームスタートとなるが、図６に示すゲームプロセサ６４は、まず、ステップＳ１で初期化処理を実行する。システム初期化ルーチンが図１３に示され、この図１３の最初のステップＳ１１では、システム（ハードウェア）およびメモリ（各変数）を初期化する。
【００８６】
次いで、ステップＳ１３で、センサ初期化処理を実行する。このセンサ初期化処理は、イメージセンサ５４内の制御レジスタへのデータ設定処理を含み、具体的には、図１４−図１６に示すフロー図に従って、かつ図１７に示すタイミングに従って実行される。
【００８７】
図１４の最初のステップＳ２７では、ゲームプロセサ６４は、設定データとして、コマンド“ＣＯＮＦ”を設定する。ただし、このコマンド“ＣＯＮＦ”は、イメージセンサ５４に、ゲームプロセサ６４からコマンドを送信する設定モードに入ることを知らせるためのコマンドである。そして、次のステップＳ２９で、図１５に詳細に示すコマンド送信処理を実行する。
【００８８】
コマンド送信処理の最初のステップＳ４７では、プロセサ６４は、設定データ（ステップＳ２９の場合はコマンド“ＣＯＮＦ”）をレジスタデータ（Ｉ／Ｏポート）に設定し、次のステップＳ４９でレジスタ設定クロック（Ｉ／Ｏポート）をローレベルに設定する。その後、ステップＳ５１で規定時間待機した後、ステップＳ５３で、レジスタ設定クロックをハイレベルに設定する。そして、さらにステップＳ５５での規定時間の待機の後、ステップＳ５７でレジスタ設定クロックを再びローレベルに設定する。このようにして、図１７に示すように、規定時間の待機を行いながら、レジスタ設定クロックをローレベル，ハイレベルそしてローレベルとすることによって、コマンド（コマンドまたはコマンド＋データ）の送信処理が行われる。
【００８９】
図１４に戻って、ステップＳ３１では、ピクセルモードを設定するとともに、露光時間の設定を行う。この実施例の場合、イメージセンサ５４は先に述べたようにたとえば３２×３２のＣＭＯＳセンサであるため、設定アドレス“０”のピクセルモードレジスタに３２×３２画素であることを示す“０ｈ”を設定する。次のステップＳ３３において、ゲームプロセサ６４は、図１６に詳細に示すレジスタ設定処理を実行する。
【００９０】
レジスタ設定処理の最初のステップＳ５９では、プロセサ６４は、設定データとして、コマンド“ＭＯＶ”＋アドレスを設定し、次のステップＳ６１で、図１５で先に説明したコマンド送信処理を実行して、それを送信する。次にステップＳ６３において、プロセサ６４は、設定データとして、コマンド“ＬＤ”＋データを設定し、次のステップＳ６５でコマンド送信処理を実行して、それを送信する。そして、ステップＳ６７で、プロセサ６４は、設定データとして、コマンド“ＳＥＴ”を設定し、次のステップＳ６９でそれを送信する。なお、コマンド“ＭＯＶ”は制御レジスタのアドレスを送信することを示すコマンドで、コマンド“ＬＤ”はデータを送信することを示すコマンドで、コマンド“ＳＥＴ”はデータをそのアドレスに実際に設定させるためのコマンドである。なお、この処理は、設定する制御レジスタが複数ある場合には、繰り返し実行される。
【００９１】
再び図１４に戻って、次のステップＳ３５では、設定アドレスを“１”（露光時間設定レジスタのローニブルのアドレスを示す）とし、最大露光時間を示す“ＦＦｈ”のローニブルデータ“Ｆｈ”を設定すべきデータとして設定する。そして、ステップＳ３７で図１６のレジスタ設定処理を実行する。同様にして、ステップＳ３９において、設定アドレスを“２”（露光時間設定レジスタのハイニブルのアドレスを示す）とし、最大露光時間を示す“ＦＦｈ”のハイニブルデータ“Ｆｈ”を設定すべきデータとして設定し、ステップＳ４１でレジスタ設定処理を実行する。
その後、ステップＳ４３で設定終了を示しかつイメージセンサ５４にデータの出力を開始させるためのコマンド“ＲＵＮ”を設定し、ステップＳ４５で送信する。このようにして、図１３に示すステップＳ１３でのセンサ初期化動作が実行される。
【００９２】
図１３の次のステップＳ１５において、図１８に詳細に示す撮影ルーチンが実行される。図１８を参照して、最初のステップＳ７１ではプロセサ６４の内部ＲＡＭ（図示せず）に形成されるテンポラリデータ配列（これは３２×３２＝１０２４ピクセル分の記憶場所で形成される）の全要素に「０」を設定する。つまり、テンポラリデータ配列を初期化する。その後、ステップＳ７３でイメージセンサ５４をリセットするとともに、ステップＳ７５でＬＥＤ５８を点灯する。そして、次のステップＳ７７で、画素（ピクセル）データ配列の取得処理を実行する。
【００９３】
この画素データ配列取得処理ルーチンは具体的には、図１９で示される。図１９の最初のステップＳ７８で、ゲームプロセサ６４は画素データ配列の要素番号としてＸに「−１」、Ｙに「０」を設定する。この実施例における画素データ配列は、Ｘ＝０〜３１、Ｙ＝０〜３１の２次元配列であるが、前述のように各行の先頭ピクセルのデータとしてダミーデータが出力されるので、Ｘの初期値として「−１」が設定される。続くステップＳ８０では、図２０に示す要素［Ｙ］［Ｘ］の画素データの取得処理を実行する。
【００９４】
図２０の最初のステップＳ９３で、ゲームプロセサ６４は、イメージセンサ５４からのフレームステータスフラグ信号をチェックし、ステップＳ９５でその立ち上がりエッジ（ローレベルからハイレベルへの）が発生したかどうか判断する。そして、ステップＳ９５でフラグ信号の立ち上がりエッジを検出すると、次のステップＳ９７において、ゲームプロセサ６４は、それの内部のＡ／Ｄコンバータに入力されてきたアナログのピクセル信号のディジタルデータへの変換の開始を指示する。その後、ステップＳ９９でイメージセンサ５４からのピクセルストローブをチェックし、ステップＳ１０１でそのストローブ信号のローレベルからハイレベルへの立ち上がりエッジが発生したかどうか判断する。
【００９５】
ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”が判断されると、ゲームプロセサ６４は続いて、ステップＳ１０３において、Ｘ＝−１かどうか、すなわち先頭ピクセルかどうか判断する。先に述べたように、各行の先頭ピクセルはダミーピクセルとして設定されているので、このステップＳ１０３で“ＹＥＳ”が判断されると、次のステップＳ１０５でそのときのピクセルデータを取得しないで、ステップＳ１０７で要素番号Ｘをインクリメントする。
【００９６】
ステップＳ１０３で“ＮＯ”が判断されると、行の第２番目以降のピクセルデータであるので、ステップＳ１０９およびＳ１１１において、そのときのピクセルデータを取得し、テンポラリレジスタ（図示せず）にそのピクセルデータを格納する。その後、図１９のステップＳ８２にリターンする。
【００９７】
ステップＳ８２では、テンポラリレジスタに格納されたピクセルデータを画素データ配列の要素［Ｙ］［Ｘ］として格納する。
【００９８】
続くステップＳ８４でＸをインクリメントする。ステップＳ８６でＸが「３２」に満たないと判断した場合、前述のステップＳ８０からステップＳ８４の処理を繰り返し実行する。ステップＳ８６でＸが「３２」に達したと判断した場合、すなわち画素データの取得が行の終端に到達した場合には、続くステップＳ８８でＸに「−１」を設定し、ステップＳ９０でＹをインクリメントする。ステップＳ９２でＹが「３２」未満であると判断した場合、ステップＳ８０に戻って、次の行の先頭から画素データの取得処理を繰り返す。ステップＳ９２でＹが「３２」になったと判断した場合には、すなわち画素データの取得が画素データ配列の終端に到達した場合には、図１８のステップＳ７９にリターンする。
【００９９】
図１８のステップＳ７９でＬＥＤ５８を消灯する。その後、ステップＳ８１において、取得したピクセルデータの各要素をテンポラリデータ配列の各要素に加算する。この処理はローコントラストの撮影データでも確実に読み取るために実行するステップであり、テンポラリデータ配列の各要素（各ピクセル）毎に、ピクセル値を加算する。そして、ステップＳ８３において、テンポラリデータ配列の全要素（３２×３２＝１０２４）のピクセル値の総和を求めた後その総和を要素数（実施例では、１０２４）で除算することによって、テンポラリデータ配列の全要素の平均ピクセル値を計算するとともに、全要素中から最小のピクセル値を検出する。
【０１００】
続くステップＳ８５で、「平均値−最小値」が所定の閾値より大きいかどうか判断する。つまり、コントラストが所定の閾値以上になったかどうか判断する。ここでの閾値は、それ以後誤りなく画像処理が実行できると想定したコントラスト（平均ピクセル値−最小ピクセル値）である。ステップＳ８５で“ＮＯ”が判断されると、つまり、必要最小限のコントラストにも達していないときには、さらにステップＳ８１およびＳ８３を繰り返すべく、ステップＳ８７でカウンタをインクリメントした後、ステップＳ８９で、そのカウンタのカウント値が規定値（実施例では３２回または６４回とする）より大きくなったかどうか判断する。このステップＳ８９で“ＹＥＳ”が判断されると、コントラストは充分ではないが、ピクセルデータの読み取り回数が多く、時間がかかりすぎるので、先のステップＳ８５で“ＹＥＳ”が判断された場合と同様に、次のステップＳ９１を実行する。このステップＳ９１では、テンポラリデータ配列の各要素から最小値を減算するとともに、減算後に規定の最大（ピクセル）値を超えている要素を最大値に飽和させる。詳しく言うと、全ての要素の値は最小値以上の値であり、このままでは直流成分に不要なバイアスによりダイナミックレンジが低下してしまうので、最小値の減算という処理を行う。そして、最小値減算後の最小値と最大値との間のピクセル値をそのまま使用するようにする。このようにして、ステップＳ１５の撮影処理が実行され、内部ＲＡＭ（図示せず）のテンポラリデータ配列にはコントラストを高めた撮影データ（ピクセル値）が格納される。
【０１０１】
そして、図１３に戻って、この図１３のステップＳ１７において、ゲームプロセサ６４は、そのピクセル値に基づいて、撮影部カバー２６の裏面の４つの黒マーク６２を検出する。そして、ステップＳ１９で、図２１に示すように４つのマークをすべて検出したかどうか判断する。このステップＳ１９で“ＹＥＳ”が判断されると、そのときにはカード挿入口２８（図１および図３）にカードが挿入されておらず、したがって、カバー２６の裏面がそのまま撮影されたことを意味する。そして、この場合には、図２２に示すように、黒色マーク６２の位置のピクセル９４が最も黒くなる。プロセサ６４は、続くステップＳ２１において、図２２に示す４つのピクセル９４で決まる矩形領域の中心９６の座標を求める。そして、次のステップＳ２３では、上記中心座標９６を中心として、２４×２４の正方形領域を撮影画素領域すなわち有効領域９８として設定する。
【０１０２】
このようにして、システム初期化処理において、３２×３２画素から２４×２４画素の有効画素領域９８を設定できるので、たとえば組み立て誤差などによってイメージセンサ５４や他の部分に位置ずれが仮に生じていたとしても、そのような位置ずれが補正または校正され、常に、正しい位置からのピクセル値が取り込めることになる。
【０１０３】
なお、この実施例では回転方向についての位置ずれは補正していないが、必要に応じて角度補正することも可能である。しかしながら、この実施例では、後に説明するように、元の５７６（２４×２４）ピクセルを６４個のリサンプリングピクセル（３×３）に解像度を粗くしてリサンプリングすることによって、多少の角度ずれは補償することができる。
また、実施例では４つのマークを使って中心位置およびそれを含む所定ピクセルの有効画素領域を設定するようにした。しかしながら、マークは最低対角の２つあれば同様に中心および有効領域を求めることができる。
【０１０４】
図１２のステップＳ１の後、ゲームプロセサ６４は、ステップＳ２でゲームモード選択画面を図１に示すテレビジョンモニタ１４上に表示させる。そして、次のステップＳ５でゲームモードが決定されるのを待つ。そして、決定されたゲームモードでのゲームプレイが実行され（ステップＳ７）、次のステップＳ９でそれの結果が表示される。
【０１０５】
図１２に戻って、図１２のステップＳ７で示すゲームプレイルーチンが図２３に詳細に示され、それの最初のステップＳ１１３で、ゲームプロセサ６４は、ゲーム処理を開始する。そして、次のステップＳ１１５で、テレビジョンモニタ１４上に、たとえば図３１に示すように「カードを撮影部にセットして撮影キーを押してください」のメッセージを表示して、ゲームプレイヤにカードをカード挿入口２８（図１）に挿入するように促す。そして、ステップＳ１１７で、決定および撮影キー４２が押されたことを検出すると、次のステップＳ１１９で、カード撮影および識別ルーチンを実行する。
【０１０６】
カード撮影および識別ルーチンは詳しくは図２４に示され、それの最初のステップＳ１３９では、ゲームプロセサ６４は、先に説明した図１８に示す撮影ルーチンを実行する。したがって、ステップＳ１３９が実行されたときに、テンポラリデータ配列の各要素（５７６ピクセル）に、それぞれのピクセル値が格納されている状態である。
【０１０７】
このような状態で、ゲームプロセサ６４は、次のステップＳ１４１で、撮影結果が「カードなし」の状態に一致するかどうか判別す。そして、ステップＳ１４３で「カードなし」つまり“ＹＥＳ”を判断した場合には、続くステップＳ１４５で、ゲームプロセサ６４は、返り値（サブルーチンからサブルーチンを呼び出した処理へ返す結果のこと）を「カードが置かれていない。」として設定する。
【０１０８】
ステップＳ１４３で“ＮＯ”を判断したときには、次のステップＳ１４７で、リサンプリングを実行する。リサンプリングをする理由は、必要な識別精度を確保しながら、他方で識別のためのプロセサ６４の処理負荷やデータベース６７Ａのサイズを最小化することである。このリサンプリングルーチンは詳細には図２５に示される。先に概説したとおり、リサンプリングにおいては、図２６に示すように、元の５７６（２４×２４）のピクセル、すなわちＰ［０］［０］−Ｐ［２３］［２３］を６４個のリサンプリングピクセルＱ［０］−Ｑ［６３］に変換する。その場合、図２６に示すような２次元窓関数を使う。そのような２次元窓関数を使うことによって、折り返しノイズが除去できるばかりでなく、カードの位置ずれを吸収しまたは補償することができる。
【０１０９】
実施例の２次元窓関数では、３×３の９つの元のピクセルの内、その中心ピクセルのピクセル値を「４」の重みで取り扱い、それに近い４つのピクセルを「２」の重みで取り扱い、中心ピクセルから最もはなれた４つの角のピクセルを「１」の重みで取り扱う。これは、リサンプリングピクセルを形成する元のピクセルのなかで中心に近いピクセルほど重み付けを重くすることによって、中心に近いピクセルを重視するためである。
【０１１０】
このようなリサンプリングのために、図２５の最初のステップＳ１５９では、インデックスカウンタＩ（図示しないが内部ＲＡＭに形成されている）に初期値「０」を設定する。
【０１１１】
その後ステップＳ１６１において、Ｑ［Ｉ］に対応する９つのピクセルをロードし、それぞれＰ０−Ｐ８のローカル変数に格納する。
【０１１２】
ここで、Ｐ０は図２６で示す９個のピクセルの左上端のピクセルを指し、以下順に、右へＰ１，Ｐ２と進み、左中がＰ３となり、中心がＰ４、その右がＰ５となり、左下から右へ順にＰ６，Ｐ７，Ｐ８となるように割り付けられている。なお、ステップＳ１６１で整数除算やモジュロ演算を使用しているのは、テンポラリデータ配列が２次元配列で各ピクセル値を記憶している一方、リサンプリングピクセルＱ［０］−Ｑ［６３］は１次元レジスタにロードする必要があるからである。このようにして、このステップＳ１６１では、メモリから各元のピクセル値を読み出する。
【０１１３】
続くステップＳ１６３で、プロセサ６４は、先に説明した２次元窓関数の重み付けに従って９個の元のピクセル値の総和を計算する。つまり、ピクセルＰ０，Ｐ２，Ｐ６，Ｐ８に「１」を掛け算し、Ｐ１，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７に「２」を掛け、Ｐ４に「４」を掛けた後に、それらの総合計Ｑを計算する。そして、ステップＳ１６５では、この総和Ｑをリサンプリングピクセル配列（図２６）のＱ［Ｉ］の判定用画素データとして格納する。次のステップＳ１６７でインデックスＩをインクリメントし、ステップＳ１６９において“ＹＥＳ”すなわちインデックスＩが「６３」になったことを検出するまで、ステップＳ１６１−Ｓ１６５が繰り返し実行される。したがって、６４個のすべてのリサンプリングピクセルＱ［０］−Ｑ［６３］についての判定用画素データすなわちリサンプリングピクセル値がメモリ内に格納される。
【０１１４】
このようにしてステップＳ１４７（図２４）のリサンプリングプロセスを実行した後、次のステップＳ１４９では、図２７のサブルーチンに従って、直流成分除去および正規化処理を実行する。この直流成分除去および正規化処理は、カード毎に図柄全体の明度レベルやコントラストが異なるため、識別精度を高める目的で行われ、識別用画素データ配列（リサンプリングピクセル値）の直流成分を除去し正規化する。
【０１１５】
すなわち、図２７のステップＳ１７１では、全ピクセルデータ（ここでは、リサンプリングピクセル値のこと）の平均値を算出し、ステップＳ１７３で直流成分の除去を行う。つまり、各リサンプリングピクセル値を「リサンプリングピクセル値−平均値」として計算し直す。次いで、ステップＳ１７５で、各リサンプリングピクセル値の絶対値の平均を計算することによって、平均偏差を求める。その後、ステップＳ１７７で飽和演算（｛リサンプリングピクセル値×正の最大値／２｝÷平均偏差）を実行することによって、直流成分除去後の各リサンプリングピクセル値を正規化する。
【０１１６】
このようにして、図２４のステップＳ１４９が終わった段階で、内部ＲＡＭには、図柄判定のための６４個のリサンプリングピクセル値が格納されている。その状態で、続くステップＳ１５１で、図７に示すデータベース６７Ａ（および図８に示すデータベース６７Ｂ）を参照または検索して、そのとき撮影したカードがどのカードであるかを特定する。このステップＳ１５１では、識別用画素データ配列（リサンプリングピクセル値）と判定用画素データ配列（データベース６７Ａ）との間の類似性を判断するために、たとえばユークリッド距離を用い、その距離の最も小さい判定用（比較用）画素データ配列のカードＩＤを、そのとき撮影したカードのカードＩＤとして特定する。なお、データベース検索のサブルーチンは具体的には図２８および図２９に示される。
【０１１７】
図２８の最初のステップＳ１７９では、インデックスカウンタｘおよびｙに「０」を設定する。インデックスｘは図７に示すデータベース６７Ａのエントリ番号を示すインデックスであり、インデックスｙは識別候補数を示すインデックスである。
【０１１８】
次のステップＳ１８１では、プロセサ６４は、判定用画素データ配列Ｑの各要素（リサンプリングピクセル値）と図７のデータベース６７Ａのｘ番目のエントリＡｘの各要素との差の２乗を求めて総和を計算する。つまり、この実施例では、一致検出のアルゴリズムとして、識別用画素データ配列の各要素すなわちリサンプリングピクセル値とエントリの各要素との差をデータベースで予め設定しているすべてのエントリ（実施例ではエントリ＃０−＃１２７：図７）についてそれぞれ算出し、その総和が最も小さいエントリを、一致したカードのＩＤ（識別番号）として特定する方式を採用する。ただし、各要素ごとの差を強調して識別を容易にするために、実施例では差の２乗の総和Ｄを計算するようにしている。つまり、差の絶対値の総和を求めてもよく、差の２乗の総和を求めてもよい。
【０１１９】
また、このステップＳ１８１で求める総和Ｄは、多次元データ配列の類似性を判断するための「距離」の概念に含まれるもので、具体的には、ユークリッド距離に相当する。そして、このような距離としては、ユークリッド距離の他に、ハミング距離等が利用されてもよい。
【０１２０】
続くステップＳ１８３では、プロセサ６４は、ステップＳ１８１で求めた総和Ｄが所定の閾値より小さいかどうか判断する。これは、この総和Ｄが一定値以上の場合にはデータベース内のリファレンス値との差が大きすぎるので、候補として残さないようにするためである。
【０１２１】
ステップＳ１８３で“ＹＥＳ”が判断されると、総和Ｄが閾値より小さいので、上記ｘをカードＩＤとして総和Ｄの値とともに、構造体配列Ｒ［ｙ］の要素としてメモリ内に格納する。そして、ステップＳ１８７で候補数ｙをインクリメントするとともに、ステップＳ１８９でデータベース６７Ａのエントリを進めるべくエントリ番号ｘをインクリメントする。そして、ステップＳ１９１で、エントリ番号ｘがデータベース６７Ａの総エントリ数（実施例の場合には１２８」）に達したかどうか判断する。“ＮＯ”なら、ステップＳ１８１−Ｓ１８９を繰り返し実行する。そして、判定用画素データ配列のすべての要素（リサンプリングピクセル値）の処理を終了すると、ステップＳ１９１で“ＹＥＳ”が判断され、続くステップＳ１９３に進む。
【０１２２】
ステップＳ１９３では、プロセサ６４は、識別候補数ｙが「０」かどうか判断する。このステップＳ１９３で“ＹＥＳ”が判断されるということは、全てのエントリに対して総和Ｄが閾値を超えてしまう場合であり、この場合には、次のステップＳ１９５で「一致カードなし」の返り値を設定し、図２４のステップＳ１５３にリターンする。
【０１２３】
ステップＳ１９３で“ＮＯ”が得られると、次のステップＳ１９７で、候補数ｙが「１」かどうか判断する。候補数が１つであるということは、その候補が特定すべきカードに他ならない。したがって、その場合には、次のステップＳ１９９において、その候補構造体Ｒ［０］のカードＩＤを返り値として設定して、ステップＳ１５３（図２４）に戻る。
【０１２４】
先のステップＳ１９７で“ＮＯ”が判断されるということは、識別候補数ｙが「２」以上であること、つまり、複数の識別候補が残ってしまった場合である。このような場合には、どれか１つの候補な絞る必要があるので、それ以後は、図２９のフロー図の処理に移る。
【０１２５】
図２９のステップＳ２０１では、プロセサ６４は、ｙ個の識別候補ＲをステップＳ１８１（図２８）で計算した総和Ｄの小さい順にソーティングし、次のステップＳ２０３でインデックスカウンタｙに「１」を設定する。つまり、Ｄの小さい順に並べた識別候補Ｒの中で、第２番目に小さいＤの候補を指定する。最小のＤの候補がＲ［０］である。
【０１２６】
そして、ステップＳ２０５において、プロセサ６４は、そのときの候補Ｒ［１］と最小Ｄの候補Ｒ［０］とのＤの差ＤｉｆＡを計算する。つまり、このステップＳ２０５では、各候補Ｒ［ｙ］と最小候補Ｒ［０］との間のＤの差ＤｉｆＡを計算する。そして、ステップＳ２０７において、その差ＤｉｆＡが所定の閾値Ａより大きいかどうか判断する。つまり、Ｄの最小の候補構造体Ｒ［０］とそのときの候補構造体Ｒ［ｙ］との似ている程度が閾値Ａより大きいかどうか、つまり候補構造体Ｒ［ｙ］を候補として残す意味があるかどうか判断する。
【０１２７】
このステップＳ２０７で“ＮＯ”が判断されると、つまり、候補として残すべきであると判断したときには、続くステップＳ２０９で、今度は、ステップＳ２０１でソートしたＤの小さい順に並んだ各候補構造体の隣接するものどうしの間のＤの差ＤｉｆＢを計算する。つまり、候補Ｒ［ｙ］のＤからそれぞれより１つ前の候補Ｒ［ｙ−１］のＤを減算する。そして、ステップＳ２１１において、その差ＤｉｆＢが所定の閾値Ｂより大きいかどうか判断する。つまり、Ｄの小さい順に並べた候補の隣接する候補どうしの似ている程度が閾値Ｂより大きいかどうか、つまり候補構造体Ｒ［ｙ］を候補として残す意味があるかどうか判断する。
【０１２８】
ステップＳ２０７またはステップＳ２１１で“ＹＥＳ”が判断されたときには、上述のように、その候補構造体Ｒ［ｙ］を候補として残す意味がないので、次のステップＳ２１３で、Ｒ［ｙ］以降の構造体を識別候補から除外する。
【０１２９】
そして、ステップＳ２１５で、その結果候補構造体Ｒが１つだけ残ったかどうか判断する。このステップＳ２１５で“ＮＯ”が判断されるということは複数の候補構造体が残ったということであり、その場合には、ステップＳ２１７で、残った候補のカードＩＤの組み合わせに一致するエントリが存在するかどうか、図８のデータベース６７Ｂを参照して検索する。つまり、ステップＳ２１７では、残った２以上の構造体Ｒがデータベース６７Ｂのどれかと一致するかどうか判断する。データベース６７Ｂには、先に説明したように、識別候補として残ったカードＩＤの組み合わせを順番にリストアップしている。そして、ステップＳ２１７では、残った複数の候補のカードＩＤの組み合わせが、データベース６７ＢにリストされているカードＩＤの組み合わせパターンと一致するものがあるかどうかを検索する。そして、ステップＳ２１９で、パターンが一致するエントリがあるかどうか判断する。
【０１３０】
ステップＳ２１９での判断が“ＹＥＳ”の場合には、その一致したパターンを有するエントリが示すカードの識別番号（ＩＤ）を返り値として設定し、図２４のステップＳ１５３にリターンする。
【０１３１】
ステップＳ２１９で“ＮＯ”が判断されたときには、先のステップＳ２１５で“ＮＯ”が判断されたときと同様に、ステップＳ２２３において、ステップＳ２０１でソーティングした最上の、Ｄが最も小さい候補Ｒ［０］のカードＩＤを返り値として設定して図２４のステップＳ１５３にリターンする。
【０１３２】
なお、ステップＳ２１１で“ＮＯ”が判断された場合、すなわち、各構造体の最小Ｄの構造体Ｒ［０］との差ＤｉｆＡが閾値Ａより小さく、しかもソーティングしたときの隣接構造体どうしの差ＤｉｆＢが閾値Ｂより小さいときには、ステップＳ２２５において、次の（第３番目以降の）構造体を指定するようにインデックスｙをインクリメントする。そして、次のステップＳ２２７ですべ手の候補構造体について処理したかどうか判断する。したがって、ステップＳ２２７で“ＮＯ”ならステップＳ２０５に戻ってステップＳ２０５−Ｓ２１１を繰り返し実行する。ステップＳ２２７で“ＹＥＳ”なら、ステップＳ２１７に進む。
【０１３３】
このようにして、図２４のステップＳ１５１においてデータベース６７Ａ（およびデータベース６７Ｂ）を検索することによって、ステップＳ１９５、Ｓ１９９（ともに図２８）、ステップＳ２２１、Ｓ２２３（ともに図２９）のいずれかの返り値が検索結果として戻される。そして、ステップＳ１５３において、ゲームプロセサ６４は、返り値が「一致カードなし」かどうか、すなわちステップＳ１９５から返り値があったかどうか判断する。“ＮＯ”の場合にはステップＳ１５５において、返り値として、ステップＳ１９９、Ｓ２２１またはＳ２２３で特定したエントリのカードＩＤを返り値として設定し、ゲームプレイルーチン（図２３のステップＳ１２１）にリターンする。“ＹＥＳ”の場合には、「一致カードなし」の返り値を設定してステップＳ１２１にリターンする。
【０１３４】
図２３に戻って、ステップＳ１２１において、先のステップＳ１１９からの返り値が「カードが置かれていない」かどうか判断する。“ＹＥＳ”の場合には、先のステップＳ１１５に戻る。“ＮＯ”の場合には、次のステップＳ１２３に進み、返り値が「一致カードなし」かどうか判断する。このステップＳ１２３で“ＹＥＳ”が判断されたときには、次のステップＳ１３７において、メッセージ「識別できないカードです。正しいカードを撮影部に入れて撮影キーを押してください」をテレビジョンモニタ１４上に表示し、ゲームプレイヤにカードの交換を要請する。
【０１３５】
そして、ステップＳ１２３で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ１２５で、プロセサ６４はそれぞれの場合の返り値に示されるカードＩＤを受け取る。その後、ステップＳ１２７で、プロセサ６４はデータベース６７Ａから、そのカードＩＤで示されるカードの表示画面１００を図３０に示すようにテレビジョンモニタ１４上に表示する。ここで、表示画面１００は、図柄部１０２を含み、この図柄部１０２には、カード３０（図２）の図柄３１と同様の図柄が表示される。これによって、ゲームプレイヤは、自分がそのときカード挿入口２８へ挿入したカードが正しく認識されたことを知ることができる。カード画面１００はさらに、名称部１０４を含み、この名称部１０４には、図柄部１０２に表示された図柄を表現する名称、この実施例では「ドラゴン」が表示される。カード画面１００に含まれる説明文１０６は、その図柄で表現されるかつその名称で呼ばれるもの（キャラクタ）がどのような特性のものであるかを説明する文章で表され、さらにパワー表示部１０８には、その名称で示されるものの攻撃および防御のパワー、実施例の場合には攻撃力５３００００が表示される。
【０１３６】
このようにして、識別したカードに対応するカード画面１００が表示された後、ステップＳ１２９で、ゲームプロセサ６４は、コンピュータプレイヤとして行動し、そのコンピュータプレイヤが対戦のために出すカードのカードＩＤを決定し、ステップＳ１３１で、両方のプレイヤ、すなわち実際のゲームプレイヤとコンピュータプレイヤが出したカードによって、そのターンの勝敗を決定し、ステップＳ１３３でターンの終了を検出すると、ステップＳ１３５において、ゲーム画面１１０を図３１に示すように、テレビジョンモニタ上に表示する。このゲーム画面１１０では、ゲームプロセサが演じるコンピュータプレイヤを示すプレイヤキャラクタ１１２とともに、そのコンピュータプレイヤが出したカードを示すカードキャラクタ１１４が表示される。ただし、ターン表示部１１６は現在のターンを表示し、メッセージ表示部１１８には、たとえばゲームプレイヤにカードの挿入を促すメッセージ「カードを撮影部にセットして撮影キーを押してください」が表示される。
【０１３７】
なお、当然のことであるが、カードゲームそれ自体（たとえばゲームルールや具体的なカードの図柄など）は適宜変更され得るものであり、それに応じて、ゲーム画面１１０やカード画面１００は適宜変更され得る。
【０１３８】
さらに、上述の実施例はカードを識別し、その識別結果に応じた入力を得て対戦ゲームをプレイするカードゲームシステムを例に挙げて説明した。しかしながら、この発明に従ったカード識別は、そのようなカードゲーム以外の他の娯楽（エンターテインメント）システム、たとえばカラオケなどにも適用可能であることはいうまでもない。
【０１３９】
さらに、上述の実施例は、カードの図柄を撮影しリサンプリング等の処理を施した画素データ配列に基づき、データベースに格納された比較用データ配列を検索して一致または最も近いエントリを検索して、カードＩＤを出力として得るものである。しかしながら、撮影して得られた画素データ配列またはリサンプリング後のデータ配列に対して一般によく知られる文字認識等の処理を施して文字列データを得ることも可能である。
【０１４０】
また、上述の実施例のカード判別処理と文字認識処理とを組み合わせ、カードＩＤと文字列データとを同時に得るようにすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１はこの発明の一実施例のカードゲームシステムの全体構成を示す図解図である。
【図２】図２は図１実施例に用いられるカードの一例を示す図解図である。
【図３】図３は図１実施例のカードゲーム機を上からみた図解図である。
【図４】図４は図１実施例のカードゲーム機の図２の線ＩＩＩ−ＩＩＩからみた断面図解図である。
【図５】図５は図１実施例のカードゲーム機のカード撮影部カバーの裏面を示す図解図である。
【図６】図６は図１実施例を示すブロック図である。
【図７】図７はデータベースＡの一例を示す図解図である。
【図８】図８はデータベースＢの一例を示す図解図である。
【図９】図９は図６実施例においてイメージセンサからゲームプロセサへピクセルデータを取り込む構成およびＬＥＤ駆動回路を示す回路図である。
【図１０】図１０は図９６実施例の動作を示すタイミング図である。
【図１１】図１１は図１０の一部を拡大して示すタイミング図である。
【図１２】図１２は図１実施例の全体動作を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図１２実施例のシステム初期化動作を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図１３実施例のシステム初期化処理におけるセンサ初期化動作を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図１４のコマンド送信処理動作を示すフロー図である。
【図１６】図１６は図１４のレジスタ設定処理動作を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図１６に示すレジスタ設定処理動作を示すタイミング図である。
【図１８】図１８は図１３実施例のシステム初期化処理における撮影動作を示すフロー図である。
【図１９】図１９は図１８実施例の撮影動作における画素データ配列取得処理動作を示すフロー図である。
【図２０】図２０は図１９の画素データ配列取得処理における画素データ取得処理動作を示すフロー図である。
【図２１】図２１は図２０の撮影動作によって撮影された撮影部カバーの裏面のマークの画像を示す図解図である。
【図２２】図２２はマークから中心位置を求めその周囲に有効画素領域を設定することを示す図解図である。
【図２３】図２３は図１２実施例におけるゲームプレイ動作を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図２３実施例におけるカード撮影および識別動作を示すフロー図である。
【図２５】図２５は図２４実施例におけるリサンプリング動作を示すフロー図である。
【図２６】図２６は図２５実施例におけるリサンプリングの方法を示す図解図である。
【図２７】図２７は図２４実施例における直流成分除去および正規化動作を示すフロー図である。
【図２８】図２８は図２４実施例におけるデータベース検索動作を示すフロー図である。
【図２９】図２９はデータベース検索動作の続きを示すフロー図である。
【図３０】図３０は図１実施例においてテレビジョンモニタ上に表示されるカード画面の一例を示す図解図である。
【図３１】図３１は図１実施例においてテレビジョンモニタ上に表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
１０  …カードゲームシステム
１２  …カードゲーム機
２８  …カード挿入口
３０  …カード
５４  …イメージセンサ
５８  …赤色ＬＥＤ
６４  …ゲームプロセサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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