(57)【要約】【課題】　可変表示装置に表示される特定遊技状態の発生に関与する情報が今までになく新規なものであって遊技者の注意を引き付けることができる遊技機を提供する。【解決手段】　左右の絵柄情報５ａ，５ｂの絵柄が同一の絵柄となって停止したリーチ状態となったときに、可変表示器５の画面が切り換わり、最後に停止表示される絵柄情報５ｃがキャラクター画像によるゲームの勝敗によって決定されるように遊技者に視認されるので、従来の識別情報だけによって可変表示される態様と大幅に異なる態様によって大当り遊技状態が発生する印象を与えることができるため、遊技者の注意を引き付けることができる。【選択図】　　　　図１
2004000807.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　可変表示装置の可変表示停止時に表示される複数列の識別情報の組合せが大当り表示態様となったときに特定遊技状態を生起せしめて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
　前記特定遊技状態を生起させることを決定する特定遊技状態決定手段と、
　前記可変表示装置を表示制御する表示制御手段と、
　所定のキャラクター画像が勝つ勝ちパターンと負ける負けパターンとをそれぞれ複数種類設定するパターン設定手段と、を備え、
　前記可変表示装置を前記所定のキャラクター画像を表示し得る画像表示器で構成し、
　前記表示制御手段は、前記複数列の識別情報を可変表示制御すると共に、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態を生起させることを決定した場合に、可変表示途中で前記大当り表示状態となる可能性があるリーチ状態となったときに複数種類の前記勝ちパターンから抽出された１つの勝ちパターンにそって前記所定のキャラクター画像を表示制御し、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態を生起させないことを決定した場合に、可変表示途中で前記大当り表示状態となる可能性があるリーチ状態となったときに複数種類の前記負けパターンから抽出された１つの負けパターンにそって前記所定のキャラクター画像を表示制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　前記所定のキャラクター画像は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態を生起させることを決定する確率が異なるように設定された複数のレベルに対応した画像態様を有し、
　前記パターン設定手段は、各レベルに対応する前記勝ちパターンと負けパターンとが設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
　前記表示制御手段は、前記リーチ状態となる以前において前記複数列の識別情報を前記画像表示器に表示制御する一方、前記リーチ状態となったときに前記複数列の識別情報を縮小表示すると共に前記画像表示器のほぼ全域に前記キャラクター画像を表示制御することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、可変表示装置の可変表示停止時に表示される複数列の識別情報の組合せが大当り表示態様となったときに特定遊技状態を生起せしめて遊技者に遊技価値を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
　従来、遊技機、例えば、弾球遊技機においては、可変表示装置に表示される識別情報を可変表示させ、その可変表示の停止時に表示される識別情報の組合せが予め定めた組合表示結果となったときに、可変入賞球装置の所定期間の開放状態を繰り返し行って、短時間に多量の入賞玉を獲得できるものが多数提案されている。そして、可変表示装置としては、機械的な回転ドラム形式のものや、電気的な７セグメントＬＥＤ、ドットマトリックスＬＥＤ、液晶表示器（ＬＣＤ）、ＣＲＴ等が使用されるが、近年、識別情報を多様化できる等の理由で液晶表示器を可変表示装置として使用する弾球遊技機が数多く提案されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
　しかし、液晶表示器を使用した可変表示装置であっても、表示されるものは、従来の回転ドラムや電気的表示器と同じ数字や絵柄等の識別情報であって余り代わり映えせず、遊技者の注意を引き付けるには、不十分であった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、可変表示装置に表示される特定遊技状態の発生に関与する情報が今までになく新規なものであって遊技者の注意を引き付けることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
　上記した目的を達成するために、本発明においては、
　可変表示装置の可変表示停止時に表示される複数列の識別情報の組合せが大当り表示態様となったときに特定遊技状態を生起せしめて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
　前記特定遊技状態を生起させることを決定する特定遊技状態決定手段と、
　前記可変表示装置を表示制御する表示制御手段と、
　所定のキャラクター画像が勝つ勝ちパターンと負ける負けパターンとをそれぞれ複数種類設定するパターン設定手段と、を備え、
　前記可変表示装置を前記所定のキャラクター画像を表示し得る画像表示器で構成し、
　前記表示制御手段は、前記複数列の識別情報を可変表示制御すると共に、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態を生起させることを決定した場合に、可変表示途中で前記大当り表示状態となる可能性があるリーチ状態となったときに複数種類の前記勝ちパターンから抽出された１つの勝ちパターンにそって前記所定のキャラクター画像を表示制御し、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態を生起させないことを決定した場合に、可変表示途中で前記大当り表示状態となる可能性があるリーチ状態となったときに複数種類の前記負けパターンから抽出された１つの負けパターンにそって前記所定のキャラクター画像を表示制御することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００５】
　特定遊技状態決定手段が特定遊技状態を生起させることを決定した場合に、可変表示途中で大当り表示状態となる可能性があるリーチ状態となったときに複数種類の勝ちパターンから抽出された１つの勝ちパターンにそって所定のキャラクター画像を表示制御し、特定遊技状態決定手段が特定遊技状態を生起させないことを決定した場合に、可変表示途中で大当り表示状態となる可能性があるリーチ状態となったときに複数種類の負けパターンから抽出された１つの負けパターンにそって所定のキャラクター画像を表示制御するので、リーチ状態となって最後に停止表示される識別情報がキャラクター画像によるゲームの進行によって決定され、従来の可変表示装置に表示される数字や絵柄等の識別情報だけによって可変表示される態様と大幅に異なる態様によって特定遊技状態が発生せしめられるため、遊技者の注意を引き付けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
　以下、図面を参照して、本発明の実施例について説明する。まず、図７を参照して、実施例に係る可変表示装置４が適用される遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤１の構成について説明する。図７は、遊技盤１の拡大正面図である。図において、遊技盤１の表面には、発射された打玉を誘導するための誘導レール２がほぼ円状に植立され、該誘導レール２で区画された領域が遊技領域３を構成している。遊技領域３のほぼ中央部には、画像表示器としての液晶表示器５を有する可変表示装置４が配置されている。
【０００７】
　可変表示装置４は、本実施例の要部を構成するものであり、遊技盤１の表面に取り付けられる取付基板６の中央には、ほぼ長方形状の液晶表示器５が設けられる。この液晶表示器５は、やや奥まった位置に配置されているが、液晶表示器５の前方は、取付基板６の上部に形成されるワープ入口７から侵入した打玉が取付基板６の側方に形成される放出口（図示しない）から放出されて前方に導かれる流下空間を構成するものであり、該流下空間を流下する打玉は、取付基板６の下部に形成されるワープ出口８を通過して再度遊技領域３に放出されるようになっている。ワープ出口８には、３つの通過スイッチ９ａ〜９ｃが設けられ、打玉がいずれかの通過スイッチ９ａ〜９ｃを通過することにより、後述するキャラクター画像３０の表示態様が変化するようになっている。これについては、後に詳述する。また、取付基板６の上部には、次に説明する始動入賞口１１に入賞した入賞玉数であって可変表示装置４の可変動作回数の留保数を表示する始動記憶表示ＬＥＤ１０が内蔵され、更に、取付基板６には、図示しないが飾りＬＥＤも設けられている。
【０００８】
　可変表示装置４の下方には、可変表示装置４の可変動作を許容する始動入賞口１１が設けられている。この始動入賞口１１に入賞した入賞玉は、遊技盤１の裏面に導かれて始動入賞玉検出器１２によって検出される。なお、始動入賞口１１への入賞に基づく可変表示装置４の変動は、所定回数（例えば、４回）記憶され、その旨が可変表示装置４に設けられる前記始動記憶表示ＬＥＤ１０によって表示されるようになっている。なお、図示の実施例では、始動入賞口１１への打玉の入賞は、ワープ出口８を通過したもののみが誘導されるようになっているが、遊技領域３から直接始動入賞口１１に打玉が導かれるようにしても良い。また、ワープ出口８から放出された打玉がすべて始動入賞口１１に入賞するようになっているが、例えば、中央の通過スイッチ９ｂを通過した打玉だけが始動入賞口１１に誘導されるようにしても良い。
【０００９】
　前記可変表示装置４の下方に長方形状の入賞領域を有する可変入賞球装置１３が設けられている。可変入賞球装置１３は、前記遊技盤１に取り付けられる取付基板を有し、その取付基板の上部に長方形状の入賞領域が開設されている。この入賞領域には、下端両サイドを軸支して、取付基板に対して垂直方向に開閉自在とされる開閉板１４によって塞がれている。この開閉板１４は、開閉板用ソレノイド１５によって開閉制御され、開成中には、遊技盤１の表面を落下する打玉を受止めて入賞領域に導き入賞玉とする。また、入賞領域の内部は、２つに区画され、その左側に特定入賞口が設定され、右側に通常入賞口が設定される。特定入賞口には、特定玉検出器１７が設けられ、また、通常入賞口に入賞した打玉を検出する入賞玉検出器１８も設けられている。この特定玉検出器１７及び入賞玉検出器１８で検出された打玉数は、開閉板１４の下方に設けられる入賞個数表示器１９に表示される。また、可変入賞球装置１３の取付基板の左右部には、通常の入賞口１６ａ，１６ｂが一体的に形成されている。更に、可変入賞球装置１３の取付基板には、飾りＬＥＤ２０や役物ランプ２１（図示しないが図４のブロック図に符号を表示）が設けられている。
【００１０】
　しかして、上記のように構成される可変入賞球装置１３は、以下のように作動する。即ち、打玉がいずれかの始動入賞口１１に入賞して始動入賞玉検出器１２をＯＮさせると、可変表示装置４の液晶表示器５に表示される識別情報が可変表示を開始し、一定時間（例えば、約６秒）が経過すると、左・右・中の順で識別情報が順次停止され、すべての識別情報の停止時の識別情報の組み合せが所定の表示態様となったときに特定遊技状態となる。そして、この特定遊技状態においては、可変入賞球装置１３の開閉板１４が所定期間（例えば、約３０秒経過するまで、あるいは１０個の入賞玉が発生するまで）開放するように設定され、その開放している間遊技盤１の表面を落下する打玉を受止めるようになっている。そして、入賞領域内に設けられた特定入賞口に入賞すると、再度上記した開放状態を繰り返し、特定入賞口に入賞玉が発生する毎に開放状態を予め定められた所定回数繰り返すことができるようになっている。
【００１１】
　更に、遊技盤１の表面には、前記可変表示装置４の上部左右側方に風車ランプ２２ａ，２２ｂが設けられ、左右側方に通過口２３ａ，２３ｂが設けられ、更に可変入賞球装置１３の左右上方に通常の入賞口２５ａ，２５ｂとが設けられている。通過口２３ａ，２３ｂは、遊技領域３を落下する打玉が単に通過するもので、その通過した打玉を再度遊技領域３に放出すると共にその内部に肩ランプ２４ａ，２４ｂが設けられている。また、入賞口２５ａ，２５ｂの内部にも袖ランプ２６ａ，２６ｂが設けられている。上記した風車ランプ２２ａ，２２ｂ、肩ランプ２４ａ，２４ｂ、及び袖ランプ２６ａ，２６ｂは、前記特定遊技状態時や始動入賞時等に点灯又は点滅してその旨を報知するものであり、同様な機能を有するものとして、遊技領域３の左右にサイドランプ２７ａ，２７ｂが設けられ、遊技盤１の誘導レール２の外周にレール飾りランプ２９が設けられている。また、サイドランプ２７ａ，２７ｂは、数字が付された複数の飾りＬＥＤで構成され、大当り時に抽出されるランダム数に対応する飾りＬＥＤが点灯表示されるようになっている。この飾りＬＥＤは、通常の飾りであるが、遊技場において特定遊技状態後もそれによって獲得した景品玉で継続して遊技を行えるか否かを決定するサービスの提供のために使用することができる。例えば、「１」が表示されたときに継続遊技が許されると決められた場合に、「１」に対応する飾りＬＥＤが点灯した場合には、継続遊技を許容し、それ以外の数字に対応する飾りＬＥＤが点灯している場合には、特定遊技状態で獲得した景品玉を一旦所望の景品に交換してもらうようにする。なお、遊技盤１の表面の最下方には、上記したいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉が遊技盤１の後方に導かれるアウト口２８が設けられている。
【００１２】
　ところで、前記可変表示装置４の液晶表示器５に表示される情報について図１及び図２を参照して説明する。図１は、液晶表示器５に表示される内容の経時的変化を説明する正面図であり、図２は、液晶表示器５に表示されるキャラクター画像３０の各レベルに応じた強さを説明するための一覧表図である。図１において、液晶表示器５には、通常の状態においては、従来の可変表示装置と同様に数字や文字等の絵柄情報が複数個（３個）停止表示されている。しかして、打玉が前記始動入賞口１１に入賞して始動入賞玉検出器１２をＯＮすると、絵柄情報が可変表示を開始し、一定時間が経過すると、まず、左側の絵柄情報５ａが停止し、次いで右側の絵柄情報５ｂが停止し、最後に中央の絵柄情報５ｃが停止する。
【００１３】
　しかして、左右の絵柄情報５ａ，５ｂが停止したときに、同一の絵柄情報が表示されていないときには、特定遊技状態を生起せしめる大当り表示となる可能性が全くないので、画面表示が変化することなくそのまま絵柄情報５ａ〜５ｃが表された状態で可変表示動を停止する。一方、左右の絵柄情報５ａ，５ｂが停止したときに、図１（Ａ）に示すように同一の絵柄情報が表示されているときには、特定遊技状態を生起せしめる大当り表示となる可能性があるリーチ状態となり、このリーチ状態になると、図１（Ｂ）に示すように絵柄情報５ａ〜５ｃは、液晶表示器５の上部中央に縮小されて表示され（このとき、中央の絵柄情報５ｃは未だ可変表示している）、液晶表示器５のほぼ全域に２つのキャラクター画像３０、４０が表示される。一方のキャラクター画像３０には、勇者３０の意匠が与えられ、その勇者が剣３１、鎧３２、及び盾３３を有している。また、他方のキャラクター画像４０には、モンスターの意匠が与えられ、そのモンスター４０にも剣４１、鎧４２、及び盾４３を有している。また、それぞれのキャラクター画像３０、４０の上方には、それぞれの生命力を表示する生命力ゲージ３４、４４が表示されている。この生命力ゲージ３４、４４は、５個の長方形状のゲージから構成され、ゲーム進行につれて徐々に減少するように表示制御されるものである。
【００１４】
　キャラクター画像３０、４０によって行われるゲームは、以下のようにして行われる。即ち、勇者３０とモンスター４０とが剣３１、４１を使用して相手を攻撃し、鎧３２、４２や盾３３、４３で防御を行い、それぞれの攻撃防御により生命力が減少し、先に生命力が「０」となった方が負けとなる。この場合、勇者３０が勝つと図１（Ｃ）に示すように前記未だ可変表示中の中央の絵柄情報５ｃが左右の停止している絵柄情報５ａ，５ｂと同じ絵柄情報が表示され、大当りとなって特定遊技状態を生起せしめ、一方、モンスター４０が勝つと中央の絵柄情報５ｃが左右の絵柄情報５ａ，５ｂと異なる絵柄情報が表示され、外れとなる。このように、本実施例においては、リーチ状態となって最後に停止表示される絵柄情報がキャラクター画像３０、４０によるゲームの進行によって決定されるので、従来の可変表示装置に表示される数字や絵柄等の識別情報だけによって可変表示される態様と大幅に異なる態様によって特定遊技状態が発生せしめられるので、遊技者の注意を引き付けることができる。
【００１５】
　しかも、本実施例においては、キャラクター画像３０、４０のうち勇者３０の装備や生命力が前記通過スイッチ９ａ〜９ｃを通過することにより変化するようになっている。即ち、３つの通過スイッチ９ａ〜９ｃのうち、左側の通過スイッチ９ａを打玉が通過すると、図２に示すレベルが１ランク下がり、中央の通過スイッチ９ｂを打玉が通過すると、レベルが１ランク上り、右側の通過スイッチ９ｃを打玉が通過すると、初期状態であるレベル１にセットされる。ところで、本実施例においては、レベル１〜レベル４までの４段階が設定され、それぞれのレベルで大当りとなる確率、生命力、剣、鎧の大きさ又は強さが異なるように設定されている。具体的には、例えば、一番低いレベル１においては、大当りとなる確率は、１／２５０であり、生命力は、２個であり、剣３１の強さは、１回の攻撃で相手の生命力を１／４個減少させる剣１の極めて弱いレベルであり、鎧３２の強さは、相手の１回の攻撃で自分の生命力が２個減少する鎧１の極めて脆いレベルである。レベル２においては、大当りとなる確率は、１／２２５であり、生命力は、３個であり、剣３１の強さは、１回の攻撃で相手の生命力を１／２個減少させる剣２のやや弱いレベルであり、鎧３２の強さは、相手の１回の攻撃で自分の生命力が１個減少する鎧２のやや脆いレベルである。レベル３においては、大当りとなる確率は、１／２００であり、生命力は、４個であり、剣３１の強さは、１回の攻撃で相手の生命力を１個減少させる剣３のやや強いレベルであり、鎧３２の強さは、相手の１回の攻撃で自分の生命力が１／２個減少する鎧３のやや硬いレベルである。レベル４においては、大当りとなる確率は、１／１００であり、生命力は、５個であり、剣３１の強さは、１回の攻撃で相手の生命力を２個減少させる剣４の極めて強いレベルであり、鎧３２の強さは、相手の１回の攻撃で自分の生命力が１／４個減少する鎧４の極めて硬いレベルである。そして、各レベルにおける剣３１及び鎧３２の強さを遊技者が識別できるように液晶表示器５に表示される際には、形状や大きさ等が異なるように表示されて遊技者にその強弱が分かるようになっている。
【００１６】
　上記したレベル１〜レベル４までのキャラクター画像の変化は、勇者３０についてだけ適用されるものであり、一方のモンスター４０についてのレベルは、複数種類の予め設定されるレベルの中からランダムに１つ選択されるようになっている。しかして、具体的な表示制御においては、勇者３０及びモンスター４０の各レベル毎に勇者の勝ちパターンと負けパターンをそれぞれ複数種類ずつ用意し、始動入賞時に抽出される当り外れランダムの値が「外れ」であり且つリーチ表示ランダムの値が「当り」であるときには、可変表示開始時に決定される勇者３０及びモンスター４０のレベルに対応する負けパターンの中から１つを抽出し、リーチ状態となった直後からその抽出された負けパターンにそってキャラクター画像３０、４０を表示制御して、最終的に勇者３０が負けた絵柄を表示すると共に未だ可変表示している中央の絵柄情報５ｃを左右の絵柄情報５ａ，５ｂと異なるものを表示して停止させる。一方、始動入賞時に抽出される当り外れランダムの値が「当り」であるときには、可変表示開始時に決定される勇者３０及びモンスター４０のレベルに対応する勝ちパターンの中から１つを抽出し、リーチ状態となった直後からその抽出された勝ちパターンにそってキャラクター画像３０、４０を表示制御して、最終的に勇者３０が勝った絵柄を表示すると共に未だ可変表示している中央の絵柄情報５ｃを左右の絵柄情報５ａ，５ｂと同一のものを表示して停止させる。
【００１７】
　そして、上記したような表示制御を行う場合には、勇者３０の装備が強くモンスター４０の装備が弱く見える場合の可変表示動作においては、勇者３０が勝って大当りとなる期待感を盛り上げ、一方、逆に勇者３０の装備が弱くモンスター４０の装備が強く見える場合の可変表示動作においては、勇者３０が負けるかも知れないというスリルを味わうことができる。このように本実施例においては、打玉の通過スイッチ９ａ〜９ｃの通過によってキャラクター画像３０の態様が変化し、その態様の変化が特定遊技状態の発生過程に影響を及ぼすので、より遊技者の注意を引き付けて遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００１８】
　なお、上記した実施例の説明では、各レベル１〜４で確率が変化するものを示したが、確率は一定で装備だけが変化するものであっても良い。また、変化する装備として盾３３、４３を含めても良いし、他の装備（例えば、魔法）を設定しても良い。また、変化する装備として単純に生命力だけを変化させても良い。また、弱い勇者３０が強いモンスター４０を負かしたときと、逆に強い勇者３０が弱いモンスター４０を負かしたときとでは、特定遊技状態における価値（例えば、継続回数や１回の開放における入賞個数等）を異ならせても良い。
【００１９】
　また、上記した実施例の説明では、リーチ状態でキャラクター画像３０、４０が表示される画面に切り換わるものについて説明したが、図３に示すように、特定の絵柄情報（図示の場合には、Ｆｉｇｈｔ）が揃った場合にだけキャラクター画像に切り換わり、しかもそのキャラクター画像において、勇者３０が勝ったときに大当りとなるようにしても良い。この考えを更に進めて、絵柄情報による可変表示動作を行わず、最初から始動入賞に基づいてキャラクター画像による勝負で大当りを決定しても良い。
【００２０】
　以上、可変表示装置４を含む遊技盤１の構成について説明してきたが、遊技盤１に設けられるそれらの遊技装置は、図４に示す遊技制御回路によって制御される。図４は、遊技制御回路をブロック構成で示す回路図であり、ＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力回路を含む基本回路５０によって制御される。基本回路５０には、スイッチ回路５５を介して通過スイッチ９ａ〜９ｃ、始動入賞玉検出器１２、特定玉検出器１７、及び入賞玉検出器１８からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路５１から基本回路５０及びスイッチ回路５５にチップセレクト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット回路５２から基本回路５０にリセット信号が与えられ、所定時間毎に定期リセット回路５３から基本回路５０に定期リセット信号が与えられる。
【００２１】
　一方、基本回路５０からは、以下の装置及び回路に制御信号が与えられる。即ち、ＬＣＤ回路５６を介して液晶表示器５（ＬＣＤ表示装置と表示）に表示駆動信号が送られ、情報出力回路５６を介して大当り遊技状態となった信号及び可変表示装置４を変動することが確実な始動入賞信号等を外部に導出し、音発生・増幅回路５４を介してスピーカに音声信号が与えらる。また、ＬＥＤ回路５８を介して始動記憶表示ＬＥＤ１０、入賞個数表示器１９、サイドランプ２７ａ，２７ｂ、及び飾りＬＥＤ２０に表示制御信号が与えられ、また、ソレノイド回路５９を介して開閉板用ソレノイド１５が駆動され、ランプ回路６０を介して役物ランプ２１、風車ランプ２２ａ，２２ｂ、肩ランプ２４ａ，２４ｂ、袖ランプ２６ａ，２６ｂ、及びレール飾りランプ２９に表示駆動信号が与えられている。なお、上記した装置や回路には、電源回路６１から各種の電圧を有する電力が供給されている。
【００２２】
　次に、上記した遊技制御回路によって制御される遊技動作のうち、前記キャラクター画像３０のレベルを変動する制御について図５のフロー図を参照して説明すると、ステップ１０で通過スイッチ９ｃ（以下、ゲートＣという）を打玉が通過したか否かが判別され、通過すればステップ２０でレベルを初期化してレベル１にする。一方、ゲートＣを打玉が通過していない場合には、ステップ３０で通過スイッチ９ａ（以下、ゲートＡという）を打玉が通過したか否かが判別され、通過すれば、ステップ４０でレベルが１か否かが判別され、１以外であれば、ステップ５０でレベルの値を１だけ減算する。また、ゲートＡを打玉が通過していない場合には、ステップ６０で通過スイッチ９ｂ（以下、ゲートＢという）を打玉が通過したか否かが判別され、通過すれば、ステップ７０でレベルが４か否かが判別され、４以外であれば、ステップ８０でレベルの値を１だけ加算する。以上のステップ１０〜８０の動作を繰り返すことによりキャラクター画像３０のレベルが変動される。
【００２３】
　上記した説明では、通過スイッチ９ａ，９ｂに１個の打玉が通過すると、レベルが変化するものを示したが、例えば、図６に示すように、所定個数（例えば、５個）通過したときにレベルが変化するようにしても良い。図６について簡単に説明すると、ステップ１００でゲートＣを打玉が通過したか否かが判別され、通過すればステップ１１０でレベルを初期化してレベル１にする。一方、ゲートＣを打玉が通過していない場合には、ステップ１２０でゲートＡを打玉が通過したか否かが判別され、通過すれば、ステップ１３０でカウンタの値を１減算し、その後、ステップ１４０でカウンタの値が「−５」であるか否かが判別され、「−５」であれば、ステップ１５０でレベルが１か否かが判別され、１以外であれば、ステップ１６０でレベルの値を１だけ減算すると共にカウンタの値をクリアする。また、ゲートＡを打玉が通過していない場合には、ステップ１７０でゲートＢを打玉が通過したか否かが判別され、通過すれば、ステップ１８０で前記カウンタとは異なるカウンタの値を１加算し、その後、ステップ１９０でカウンタの値が「＋５」であるか否かが判別され、「＋５」であれば、ステップ２００でレベルが４か否かが判別され、４以外であれば、ステップ２１０でレベルの値を１だけ加算すると共にカウンタの値をクリアする。以上のステップ１００〜２１０の動作を繰り返すことによりキャラクター画像３０のレベルが変動される。なお、上記したカウンタの値を遊技者が視認できるようにランプや表示器で表示するようにしても良い。
【００２４】
　以上、実施例に係るパチンコ遊技機の可変表示装置４の構造及び作用について説明してきたが、本実施例によれば、リーチ状態となって最後に停止表示される絵柄情報がキャラクター画像３０、４０によるゲームの進行によって決定されるので、従来の可変表示装置に表示される数字や絵柄等の識別情報だけによって可変表示される態様と大幅に異なる態様によって特定遊技状態が発生せしめられるので、遊技者の注意を引き付けることができる。しかも、本実施例においては、打玉の通過スイッチ９ａ〜９ｃの通過によってキャラクター画像３０の態様が変化し、その態様の変化が特定遊技状態の発生過程に影響を及ぼすので、より遊技者の注意を引き付けて遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００２５】
　なお、上記した実施例においては、キャラクター画像３０の態様が変化するための予め定めた条件の成立として可変表示装置４に一体的に設けられる通過スイッチ９ａ〜９ｃを打玉が通過することとしたが、可変表示装置４とは別体に遊技領域に設けられる通過口又は入賞口に打玉が通過したこととしても良いし、あるいは可変表示装置４に表示される絵柄が所定の絵柄となったこととしても良いし、更に、所定回数目の特定遊技状態が終了したこととしても良い。また、条件の成立によってモンスター４０の態様が変化するようにしても良い。また、上記した実施例では、通過スイッチ９ａ，９ｃを通過することにより、遊技者に不利となるレベルに下げるものを含むようにしたが、これらを無くして、所定条件が成立することにより常に遊技者にとって有利となる態様を表示するようにしたものでも良い。更に、上記した実施例では、キャラクター画像として、勇者３０とモンスター４０とを示したが、勝敗を決することができる内容のキャラクター画像であれば、どのような表示内容であっても良い。例えば、ボクシングや競馬又は自動車レース等が考えられる。また、画像表示器として液晶表示器５を示したが、ＣＲＴディスプレイであっても良い。また、遊技機としても、スロットマシンや他の種類の弾球遊技機であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】実施例に係る可変表示装置の液晶表示器に表示される内容の経時的変化を説明する正面図である。
【図２】液晶表示器に表示されるキャラクター画像の各レベルに応じた強さを説明するための一覧表図である。
【図３】キャラクター画像に切り換わるための他の条件を説明するための液晶表示器の正面図である。
【図４】パチンコ遊技機の可変表示装置を含む遊技動作を制御する遊技制御回路のブロック図である。
【図５】キャラクター画像の表示態様を変動する動作を示すフロー図である。
【図６】キャラクター画像の表示態様を変動する他の動作を示すフロー図である。
【図７】可変表示装置が適用される遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【符号の説明】
【００２７】
　４　可変表示装置
　５　液晶表示器（画像表示器）
　９ａ〜９ｃ　通過スイッチ
　３０，４０　キャラクター画像（勇者）
　３１，４１　剣
　３２，４２　鎧
　３４，４４　生命力ゲージ
　５０　基本回路
【図１】
2004000807.tif 000003
【図２】
2004000807.tif 000004
【図３】
2004000807.tif 000005
【図４】
2004000807.tif 000006
【図５】
2004000807.tif 000007
【図６】
2004000807.tif 000008
【図７】
2004000807.tif 000009