(57)【要約】【課題】押しボタン式のスイッチを別途、遊技機に設けることなく、ラッキーナンバー（ＬＮ）の発生確率を設定可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機を起動し、エラー状態になった後、所定時間経過すると（Ｓ５００：ＹＥＳ）、起動からそれまでに第一種始動口に入った遊技球の数（カウント数）が１個であればテーブル１（Ｓ５４０）、２個であればテーブル２（Ｓ５６０）、３個であればテーブル３（Ｓ５７０）を選択する。テーブル１〜３は、それぞれＬＮランプが点灯される確率が異なるようにされている。従って、パチンコホールを管理する側は、パチンコ機を起動後のエラー状態において、所定時間内に第一種始動口に遊技球を所定数だけ入れることにより、ＬＮランプが点灯される確率を設定することができ、押しボタン式のスイッチ等を別途、遊技機に設ける必要がない。【選択図】  図１２
2004275217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入賞口と、
を備え、予め定められた遊技条件が成立すると大当りになる遊技機において、
前記大当りが終了すると所定の識別情報が表示される識別情報表示手段と、
該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられる複数のテーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、
該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられるテーブルを、前記テーブル記憶手段の中から選択するテーブル選択手段と、
当該遊技機に電源を入れた後、所定時間内に前記入賞口に入球した遊技球の個数を計数する入賞数計数手段と、
を備え、前記テーブル選択手段が、前記入賞数計数手段により計数された前記個数に基づいて、前記テーブル記憶手段の中からテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能なゲートと、
を備え、予め定められた遊技条件が成立すると大当りになる遊技機において、
前記大当りが終了すると所定の識別情報が表示される識別情報表示手段と、
該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられる複数のテーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、
該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられるテーブルを、前記テーブル記憶手段の中から選択するテーブル選択手段と、
当該遊技機に電源を入れた後、所定時間内に前記ゲートを通過した遊技球の個数を計数する通過数計数手段と、
を備え、前記テーブル選択手段が、前記通過計数手段により計数された前記個数に基づいて、前記テーブル記憶手段の中からテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者により操作される操作部、
を備え、予め定められた遊技条件が成立すると大当りになる遊技機において、
前記大当りが終了すると所定の識別情報が表示される識別情報表示手段と、
該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられる複数のテーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、
該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられるテーブルを、前記テーブル記憶手段の中から選択するテーブル選択手段と、
当該遊技機に電源を入れた後、所定時間内に前記操作部が操作された回数を計数する操作数計数手段と、
を備え、前記テーブル選択手段が、前記操作数計数手段により計数された前記操作をされた回数に基づいて、前記テーブル記憶手段の中からテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技を司り当否判定などの遊技状態を判断する主制御部と、
音声出力、ランプ出力、図柄表示、および遊技球の払い出しの少なくとも一つを制御する副制御部と、
を備え、前記テーブル選択手段は、前記副制御部により制御されることを特徴とする請求項１ないし３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報表示手段が、複数のランプを備え、該複数のランプの内の何れかを選択的に点灯または点滅することにより識別情報を表示するものであり、
前記副制御部が、前記複数のランプを制御することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記主制御部が、前記計数の対象が生じたことを示すコマンドを前記副制御部に送信し、
前記副制御部が、前記主制御部から受信した前記コマンドの回数を計数することを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボールなどの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機として、いわゆるフィーバー機、権利物、あるいはアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。例えば、フィーバー機は、始動入賞口に遊技球が入賞（始動入賞）または通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして３つの表示部に表示される特別図柄の組合わせが「７，７，７」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放されるように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大１６回繰り返す（いわゆる特別遊技）ように構成されている。
【０００３】
パチンコホールを営業する側（単にホール側とも言う）が、大当り後に別途、特典を遊技者に付与する、ということも行われている。例えば、特別図柄の組み合わせが「３，３，３」「５，５，５」「７，７，７」の何れかであった場合には、獲得した遊技球を交換（計数）することなく遊技を続行でき、その他の特別図柄の組み合わせ（例えば、「１，１，１」）で当った場合には獲得した遊技球を交換するという営業形態である。この営業形態は、ラッキーナンバー制と呼ばれる（頭文字をとってＬＮ制ともいう）。ラッキーナンバーとは、前記例では３と５と７である。これに倣い、その他の特別図柄をアンラッキーナンバーともいう。
【０００４】
ラッキーナンバーは、基本的に、遊技機の仕様とは関係なく、ホール側が設定するものであるが、特許文献１には、ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーを遊技機側で設定し、しかもラッキーナンバーの発生率を変えられるようにした技術が開示されている。ラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの設定や、ラッキーナンバーの発生率の設定は、押しボタン式のスイッチを押すことにより行われる。
【０００５】
【特許文献１】
特開平６−２９６７３５号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来技術によれば、ラッキーナンバー等を設定するための押しボタン式のスイッチを別途、遊技機に設ける必要がある。これでは、遊技機の構成を複雑化させ、遊技機の高額化を招来する可能性が高い。同様の問題は、フィーバー機以外の遊技機でも発生し得る。
【０００７】
本発明はかかる課題と上記事実に鑑みてなされたもので、押しボタン式のスイッチを別途、遊技機に設けることなく、ラッキーナンバー等を設定可能な遊技機を提供することにある。
本発明の他の目的は、遊技者に悟られることなく容易にラッキーナンバーを設定変更可能な遊技機を提供することにある。
【０００８】
本発明の他の目的は、主制御部および副制御部を備えた遊技機において、主制御部の負担を軽減することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
かかる課題を解決するためになされた請求項１に記載の遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入賞口とを備え、予め定められた遊技条件が成立すると大当りになる遊技機において、前記大当りが終了すると所定の識別情報が表示される識別情報表示手段と、該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられる複数のテーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられるテーブルを、前記テーブル記憶手段の中から選択するテーブル選択手段と、当該遊技機に電源を入れた後、所定時間内に前記入賞口に入球した遊技球の個数を計数する入賞数計数手段とを備え、前記テーブル選択手段が、前記入賞数計数手段により計数された前記個数に基づいて、前記テーブル記憶手段の中からテーブルを選択することを特徴とする。
【００１０】
このように構成された遊技機によれば、遊技機が元来備えている入賞口に所定数の遊技球を入れる（入賞させる）ことにより、識別情報の抽選に用いるテーブルを選択するので、押しボタン式のスイッチ等を別途、遊技機に設けることなく、ラッキーナンバーの発生確率を設定することができる。また、テーブルの選択に関わる入賞口への入賞数は、当該遊技機に電源を入れた後、所定時間内に入った遊技球のみであるため、例えば、遊技場が開店する前記所定時間前に遊技機のを電源を入れれば、遊技者がテーブルを選択することはできなくなり、遊技場側が選択したテーブルを使わせることができる。したがって、遊技者に悟られることなく容易にラッキーナンバーを設定変更できる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能なゲートとを備え、予め定められた遊技条件が成立すると大当りになる遊技機において、前記大当りが終了すると所定の識別情報が表示される識別情報表示手段と、該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられる複数のテーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられるテーブルを、前記テーブル記憶手段の中から選択するテーブル選択手段と、当該遊技機に電源を入れた後、所定時間内に前記ゲートを通過した遊技球の個数を計数する通過数計数手段とを備え、前記テーブル選択手段が、前記通過計数手段により計数された前記個数に基づいて、前記テーブル記憶手段の中からテーブルを選択することを特徴とする。
【００１２】
この遊技機は、請求項１に記載の遊技機が、入賞口への入賞数に基づいてテーブルを選択していたのを、遊技球がゲートを通過した回数に基づいてテーブルを選択するようにしたものである。このように構成された遊技機によれば、入賞口を備えない、または備えていても容易に入賞させることが出来ない遊技機においてもゲートさえ備えていれば、押しボタン式のスイッチ等を別途、遊技機に設けることなく、ラッキーナンバーの発生確率を設定することができる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、遊技者により操作される操作部を備え、予め定められた遊技条件が成立すると大当りになる遊技機において、前記大当りが終了すると所定の識別情報が表示される識別情報表示手段と、該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられる複数のテーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、該識別情報表示手段に表示される識別情報を抽選する際に用いられるテーブルを、前記テーブル記憶手段の中から選択するテーブル選択手段と、当該遊技機に電源を入れた後、所定時間内に前記操作部が操作された回数を計数する操作数計数手段とを備え、前記テーブル選択手段が、前記操作数計数手段により計数された前記操作をされた回数に基づいて、前記テーブル記憶手段の中からテーブルを選択することを特徴とする。
【００１４】
この遊技機は、請求項１に記載の遊技機が、入賞口への入賞数に基づいてテーブルを選択していたのを、操作部が操作された回数に基づいてテーブルを選択するようにしたものである。操作部としては、発射ハンドル、リーチアクションや背景表示を遊技者が選択するためのボタンやセンサ、遊技者が目押しをするためのボタン等が挙げられる。このように構成された遊技機によれば、入賞口を備えない、または備えていても容易に入賞させることが出来ない遊技機においても操作部さえ備えていれば、押しボタン式のスイッチ等を別途、遊技機に設けることなく、ラッキーナンバーの発生確率を設定することができる。請求項２及び請求項３においても請求項１と同様に、遊技者に悟られることなく容易にラッキーナンバーを設定変更できる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明は、請求項１ないし３の何れか一項に記載の遊技機において、遊技を司り当否判定などの遊技状態を判断する主制御部と、音声出力、ランプ出力、図柄表示、および遊技球の払い出しの少なくとも一つを制御する副制御部とを備え、前記テーブル選択手段は、前記副制御部により制御されることを特徴とする。
【００１６】
このように構成された遊技機によれば、テーブルの選択を、副制御部が行うので、主制御部の負担を軽減することができる。
請求項５に記載の本発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記識別情報表示手段が、複数のランプを備え、該複数のランプの内の何れかを選択的に点灯または点滅することにより識別情報を表示するものであり、前記副制御部が前記複数のランプを制御するものであることを特徴とする。
【００１７】
このように構成された遊技機によれば、テーブルの選択を、複数のランプ（識別情報表示手段）を制御する副制御部が行うので、主制御部の負担を軽減することができる。
請求項６に記載の本発明は、請求項４または５に記載の遊技機において、前記主制御部が、前記計数の対象が生じたことを示すコマンドを前記副制御部に送信し、前記副制御部が、前記主制御部から受信した前記コマンドの回数を計数することを特徴とする。
【００１８】
ここで「計数の対象」とは、本項に係る発明を請求項１に適用した場合には、入賞口への遊技球の入球であり、請求項２に適用した場合には、遊技球のゲート通過であり、請求項３に適用した場合には、操作部に対する操作である。また、「副制御部が、前記主制御部から受信した前記コマンドの回数を計数する」とは、本項に係る発明を請求項１に適用した場合には、副制御部が入賞数計数手段に相当する処理を実行することを意味し、請求項２に適用した場合には、副制御部が通過数計数手段に相当する処理を実行することを意味し、請求項３に適用した場合には、副制御部が操作数計数手段に相当する処理を実行することを意味する。
【００１９】
このように構成された遊技機によれば、計数の対象を、副制御部が計数するので、主制御部の負担を軽減することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。
ここでは遊技機として、いわゆるセブン機と呼ばれるタイプの第一種パチンコ機（弾球遊技機）を例に取り、その構造について図１〜図３を参照して説明する。
【００２１】
パチンコ機１の前面部は、主として本体枠２と、中枠３と、前面枠４と、上皿部５と、下皿部６と、施錠装置７とから構成されている。本体枠２は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠３は、全体がプラスチック製で、枠体部（図示略）と下板部（図示略）とを有し、本体枠２に対して開閉可能に軸支されている。中枠３の右端中央には施錠装置７が設けられ、施錠装置７は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠４を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
【００２２】
ここで枠体部は、上端から下方へ中枠３全体の略２／３程度に略長方形の額縁状に形成され、上端部には、前面枠４の略三角形状の枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｃ，４ｅに対応して、左側に賞球表示ＬＥＤ（図示略）及び賞球表示ＬＥＤ基板４ｄ（図５参照）が、右側にストップ表示ＬＥＤ（図示略）及びストップ表示ＬＥＤ基板４ｆ（図５参照）が配設されている。
【００２３】
また、下板部は、下端から上方へ中枠３全体の略１／３程度を占め、左端には、上皿部５に形成されたスピーカー面５ａに対応すべく、遊技状態に応じた効果音その他の音（音声）を発生させるスピーカー４００ａ（図５参照）が配設され、略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット（図示略）に対し、上皿部５に貯留された遊技球を供給する供給装置等（図示略）が設けられている。
【００２４】
さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部６が設けられ、下皿部６の略中央には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが開設され、右端に発射装置ユニット（図示略）を操作する発射ハンドル９が設けられている。また、この発射ハンドル９には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ９ａが装着され、その近傍には、発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ９ｂが配置されている。
【００２５】
前面枠４は、図１及び図２に示すように、全体がプラスチック製であり、遊技盤１０（図３参照）を前方から視認するべく、遊技盤１０に形成された遊技領域１１（図３参照）の形状に対応して略円周状に開設された開口部４ａを有している。そして、その裏面には、開口部４ａに応じてガラス板４ｒが嵌められた略長方形状のガラス枠４ｓ（図２参照）が装着されている。尚、本実施例では、ガラス枠４ｓが、前面枠４の裏面に装着され、このガラス枠４ｓによって、ガラス板４ｒの周縁部が保持されている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤１０に形成された遊技領域１１は、ガラス板４ｒの後方に形成されている。尚、前面枠４の前面側にガラス枠４ｓを装着し、前面枠４の前面側で、ガラス板４ｒを保持してもよい。また、ガラス板４ｒ以外の透明板（例えば、透明な樹脂板）を、前面枠４に装着された透明板枠で保持することもできる。
【００２６】
また、この前面枠４は、パチンコ機１の前面全体の約２／３のサイズを占め、中枠３の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ４ｂも設けられ、この枠飾り用レンズ４ｂ内部には、開口部４ａ上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板４ｇ（図５参照）及び複数個の遊技効果ランプ（図示略）が配設されている。
【００２７】
上皿部５は、前面枠４の下側で、中枠３の左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部５ｂには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設されている。また、上皿部５には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｃが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面５ａが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板１２（図５参照）が設けられている。パチンコ機１の左端側には、プリペイドカードユニット１３が装着されている。
【００２８】
次に、本実施形態の遊技盤１０の表面構造について図３を参照して説明する。遊技盤１０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３（図１及び図２参照）に保持されるとともに、後述する裏機構盤１０２（図４参照）によりその背面側が覆われている。遊技盤１０には、遊技盤１０の表面に設けられた外レール１４と内レール１５とにより略円形状の遊技領域１１が形成され、遊技領域１１内には、中央装置１６と、第一種始動口（普通電動役物）１７と、変動入賞装置１８と、左入賞口１９、右入賞口２０、左下入賞口２１、右下入賞口２２と、多数の障害釘２３と、一対のランプ風車２４、２５等が配設されている。
【００２９】
中央装置１６は、遊技領域１１の略中央部に配置され、センター役物２６と、液晶ディスプレイに様々な図柄を表示する表示装置２７と、ランプ装置８００、８５０とを備えている。
センター役物２６は、表示装置２７の前面周辺部に額縁状に突設して装着されており、上方に配置される上方突出部２６１と、下方に配置されるステージ２６２と、左右両側方に配置される側方突出部２６３，２６４とを備えている。尚、このセンター役物２６には、上方突出部２６１若しくは側方突出部２６３，２６４の球受口（図示を省略）で受け入れた遊技球を、ステージ２６２上に導くための通路（ワープ通路）が設けられている（図示を省略）。
【００３０】
普通図柄表示装置３２は、中央装置１６の上部中央に配置されている。普通図柄表示装置３２は、１〜９の奇数数字を変動表示させるもので、普通図柄作動ゲート３６、３７のいずれかを遊技球が通過することにより変動して、所定時間経過後に１種類の奇数数字が停止表示される。そして、例えば「７」で停止表示すると、第一種始動口（普通電動役物）１７の翼片１７ａ（後述）が所定時間開放される。なお、普通図柄表示装置３２の上部両脇には遊技球が入るワープ入口があり、ここに入った遊技球は中央装置１６の下部のステージ（後述）に誘導される。
【００３１】
普通図柄作動ゲート３６、３７は中央装置１６の左右斜め下方に、それぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート３６、３７内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図５参照）が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓ、３７ｓのいずれかの通過により、普通図柄表示装置３２が変動表示する。
【００３２】
普通図柄保留表示ＬＥＤ３２ｂは、４個の丸形の赤色ＬＥＤで構成され、７セグメント表示器３２ａの左右両側に近接して配置されている。これは、左右の普通図柄作動ゲート３６、３７を通過した遊技球の数を４個まで保留とし、通過ごとに順次点灯しシフト表示するものである。次の７セグメント表示器３２ａの変動表示が開始するたびに、未始動回数が消化され、１個の普通図柄保留表示ＬＥＤ３２ｂは消灯される。
【００３３】
なお、第一種始動口（普通電動役物）１７に入球した遊技球の数は表示装置２７の液晶画面２７２内に数字で表示される。パチンコ機１においては５００個まで保留可能となっており、大当り中に発生する第一種始動口（普通電動役物）１７への入球が高々５０回程度であり、確率変動中における保留数の増加を勘案しても、実質的に無限に保留できることになる。
【００３４】
第一種始動口（普通電動役物）１７は、中央装置１６の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口（普通電動役物）１７は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片１７ａが開閉するべく形成されている。この一対の翼片１７ａが左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片１７ａが閉じると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。第一種始動口（普通電動役物）１７の内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ（図５参照）と、翼片１７ａを作動させるための第一種始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図５参照）とが備えられている。
【００３５】
変動入賞装置１８は、上記第一種始動口（普通電動役物）１７の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板３４に、大入賞装置３１と、左下入賞口２１と右下入賞口２２とを備えている。ここで、大入賞装置３１は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口３１１と、この大入賞口３１１を開放・閉鎖する開閉板３１２と、この開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図５参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口／図示略）と、連動杆（図示略）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）とから主に構成されている。
【００３６】
また、左下入賞口２１は、第一種始動口（普通電動役物）１７の略真横の左側に配設されて、内部に左下入賞口通過検知スイッチ２１ｓ（図５参照）が設けられている。そして、この左下入賞口２１の下方には複数個の左下入賞口ＬＥＤ２２３〜２２５が左下入賞口ＬＥＤ基板２１ｆ（図５参照）に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口２２は、第一種始動口（普通電動役物）１７の略真横の右側に配設されて、内部に右下入賞口通過検知スイッチ２２ｓ（図５参照）が設けられている。
【００３７】
変動入賞装置１８の左右斜め上方には、左入賞口１９及び右入賞口２０がそれぞれ配設されている。そして、その内部にはそれぞれ、左入賞口通過検知スイッチ１９ｓ（図５参照）、右入賞口通過検知スイッチ２０ｓ（図５参照）が設けられている。さらに、遊技領域１１の左右両端部には、一対のサイドランプ３８、３９がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配設され、これらサイドランプ３８、３９の外側には後述するラッキーナンバーランプ４１、４３が配設されている。なお、多数の釘２３は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
【００３８】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材５９は、内レール１５の先端部に取り付けられ、返しゴム６０は、ファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の、遊技盤１０の右半分側の位置であって、外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３９】
次に、本実施例のパチンコ機１の裏面構造について図４を参照して説明する。前面枠４（図１及び図２参照）は中枠３にあって、前面枠４の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０１により、開閉可能に支持されている。裏機構盤１０２は中枠３にあって裏機構盤１０２の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０３により、開閉可能に支持されている。遊技盤１０（図３参照）は中枠３の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ１０１の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ１０４をタンク底部に備えた賞球タンク１０５と、この賞球タンク１０５に接続されるタンクレール１０６とが取り付けられている。また、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ（図示を省略）が、さらに、その下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置１０９が配設されている。
【００４０】
続いて、遊技球の振り分け部（図示略）が賞球払出装置１０９の下流側に設けられている。タンクレール１０６の下側には、表示装置２７（図３参照）を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられ、この裏ケース１１１の下側には、後述する主制御部１４０（図５参照）として、裏側遊技装置としての遊技制御基板５４｛図６（ａ）参照｝を格納した格納容器としての収納ボックス５５が配設されている。収納ボックス５５の背面下側には、発射制御部１９３（図５参照）として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース１１３、及び発射制御集合中継基板（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の左下方部には、上述した発射装置ユニット（図示略）が、同じく右下方部には、払出制御部１５０（図５参照）として、払出制御基板３５０｛図６（ｂ）参照｝を格納した格納容器としての払出制御基板ケース１１８が設けられている。収納ボックス５５の右側上方に裏側遊技装置としての中継基板１９０が装着されている。
【００４１】
中継基板１９０は、図５にも示すように、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等と主制御部１４０とを中継するための基板とされている。本実施例においては、収納ボックス５５、中継基板１９０及び払出制御基板ケース１１８は、金属板（図示を省略）に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤１０２に対して回動自在に懸架されている。
【００４２】
一方、裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も端子基板１２２の上側に配設されている。払出制御基板３５０｛図６（ｂ）参照｝を格納した払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。なお、電源ターミナル基板１２１には、「ＲＡＭクリア信号」を発生させるための図示しないＲＡＭクリアスイッチが接続されている。
【００４３】
次に、本実施例のパチンコ機１の電子制御装置１３０について、図５〜図７を参照して説明する。まず、電子制御装置１３０は、主制御部１４０と、信号伝送経路５００ａにより主制御部１４０に接続された払出制御部（主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部）１５０、信号伝送経路５００ｂにより主制御部１４０に接続された音声ランプ制御部１７０、及び信号伝送経路５００ｃにより音声ランプ制御部１７０に接続された特別図柄制御部１６０とを含んで構成されている。主制御部１４０は、遊技制御基板５４を備え、主制御部１４０以外の上記３つの制御部１５０、１６０、１７０はそれぞれ、払出制御基板３５０、特別図柄制御基板３６０、音声ランプ制御基板を備えている。
【００４４】
遊技制御基板５４は、図６（ａ）に示すように、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と、入出力回路部５００とを備えている（図１７参照）。そして、この遊技制御基板５４は、通常、開閉困難なケース（後述する収納ボックス５５）に収納されている。
【００４５】
また、入出力回路部５００には、外部端子部１４５が接続され、この外部端子部１４５には、パチンコホールの「ホールコンピュータ」が接続される。そして、遊技制御基板５４は、ＲＡＭクリア処理の実行後に、ＲＡＭクリア信号をＯＮし、一定時間経過後にＯＦＦするが、このＲＡＭクリア信号をパチンコ機１の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【００４６】
図１８に示すように、ＣＰＵ４０１はＣＰＵコア４８０を備え、内蔵ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムにより、内蔵ＲＡＭ４８１をワークエリアとしてパチンコ機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司る。また、内蔵ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムにより、ＣＰＵ４０１が主体となって当否判断制御を行う（当否判定手段）。
【００４７】
主回路部４００は、図１７に示すように、ＣＰＵ４０１、発振部４１０、リセット回路部４５０、Ｉ／Ｏデコード回路部４２０、データバス安定化部４１１、及び第１外部入力回路部４３０を有している。また、ＣＰＵ４０１は、図１８に示すように、ＣＰＵコア４８０、内蔵ＲＡＭ４８１、内蔵ＲＯＭ４８２、メモリ制御回路４８３、クロック発生器４８４、アドレスデコーダ４８５、ウオッチドッグタイマ４８６、カウンタ／タイマ４８７、パラレル入出力ポート４８８、リセット／割り込みコントローラ４８９、外部バスインターフェース４９０、出力制御回路４９１を備えている。
【００４８】
図６（ａ）に示す入出力回路部５００には前記した信号伝送経路５００ａが接続され、入出力回路部５００からその信号伝送経路５００ａへ、各制御部１５０、１６０、１７０へ処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを送信する。尚、主制御部１４０から各制御部１５０、１６０、１７０へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送される。また、各制御部１４０〜１７０には、電源受電基板４１５から電源ユニット４２５、さらには分電基板４３５を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００４９】
中継基板１９０には、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等が接続され、中継基板１９０の出力端子は、主制御部１４０の入出力回路部５００と接続されている。また、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ，３１３、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３７ｓ、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓが主制御部１４０の入出力回路部５００に接続されている。
【００５０】
払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２、タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続され、払出用端子基板１９１の出力端子は、図６（ｂ）に示す払出制御部１５０の入出力回路部７００と接続されている。
【００５１】
払出制御部１５０は、図６（ｂ）に示すように、主制御部１４０と同様の主回路部６００及び入出力回路部７００を含んで構成され、入出力回路部７００において図５に示す信号伝送経路５００ａに接続されている。また、入出力回路部７００には、賞球払出装置１０９、発射装置制御部１９３等が接続されている。
【００５２】
特別図柄制御部１６０は、図７に示すように、演算回路構成要素として、ＣＰＵ１６１と、ＲＡＭ１６２と、ＲＯＭ１６３と、入出力ポート１６４と、駆動回路１６７とを含み、それら演算回路構成要素はバス１６５により相互に接続して構成され、入出力ポート１６４において信号伝送経路５００ａに接続されている。入出力ポート１６４には、表示装置２７が接続され、ＣＰＵ１６１はＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして中央装置１６の作動制御を行なっている。
【００５３】
図８に示すように、音声ランプ制御部１７０を構成するランプ制御基板部３７０は、演算回路構成要素として、ＣＰＵ１７１と、ＲＡＭ１７２と、ＲＯＭ１７３と、入出力ポート１７４とを含んで構成されている。そして、これらの要素（１７１、１７２、１７３、及び１７４）はバス１７５により相互に接続して構成され、入出力ポート１７４において信号電送経路５００ｂに接続されている。そして、入出力ポート１７４には、図５に示す枠飾りランプ基板４ｇと、各種ランプ基板２６１ｆ、２６２ｆと、各種ＬＥＤ基板４ｄ、４ｆ、２１ｆ、２２ｆと、ラッキーナンバーランプ基板（ＬＮ基板と図示）４１ｆ、４３ｆ等が接続されている。これら各基板にランプあるいはＬＥＤ等が１又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。更に、ランプ制御基板３７０は、可動部分等を構成するソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。
【００５４】
図８に示すように、音声ランプ制御部１７０を構成する音声制御基板部３８０は、ランプ制御基板３７０と同様の演算回路構成要素１８１〜１８５、及びサウンドジェネレーター１８８を含んで構成され、入出力ポート１８４において信号電送経路５００ｂに接続されている。サウンドジェネレーター１８８は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、図５に示す音量スイッチ基板１２を介して接続されたスピーカー４００ａより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。入出力ポート１８４に接続された音量スイッチ基板１２は、音量スイッチ（図示略）の操作に伴い、出力音量の設定を行うものである。
【００５５】
さらに、枠飾りランプ基板４ｇ等の各種ランプやサウンドジェネレーター１８８は、特別図柄制御部１６０の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様（後述する）、特別遊技態様、及び遊技モード（確率変動、時短など）等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、音声ランプ制御部１７０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【００５６】
なお、上述した特別図柄制御部１６０、及び音声ランプ制御部１７０は、主制御部１４０や払出制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部とから構成されるものとし、内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【００５７】
次に、賞球動作は、以下の順序で実行される。
主制御部１４０は、遊技球が入賞球検知スイッチ３１８を通過したら１５個の賞球個数データを、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓを通過したら６個の賞球個数データを、それ以外の場合、例えば、左右下入賞口２１、２２の通過検知スイッチ２１ｓ、２２ｓの通過を検知した場合などにおいては、１０個の賞球個数データを、払出制御部１５０に対してその検知順に、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ａを介して送信する。（すなわち、固有賞球数はここでは、４個、７個あるいは１５個である。）払出制御部１５０は、主制御部１４０からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置１０９を作動させる。
【００５８】
また、主制御部１４０は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部１６０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ｂを介して一旦、音声ランプ制御部１７０に送られ、そこから信号伝送経路５００ｃを介して特別図柄制御部１６０に送信される。
【００５９】
次に、主制御部１４０により実行されるメインジョブについて図９等を参照して説明する。これは、主制御部１４０の内蔵ＲＯＭ４８２（図１８参照）に格納されたプログラムに基づき、ＣＰＵ４０１により実行されるジョブの一例である。先ず、スタックポインタを内蔵ＲＡＭ４８１（図１８参照）の所定のアドレスに設定した後（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されているか否かを判断し（Ｓ１２）、操作されていれば内蔵ＲＡＭ４８１の初期化処理が行われ（Ｓ８００）、操作されていなければ、バックアップフラグが設定されているか否かが判断される（Ｓ１５）。そして、バックアップフラグが設定されていれば（Ｓ１５：ＹＥＳ）、図１０の「電源断に対する復電処理」が行われる。
【００６０】
尚、本実施例では、停電等によって電源断が発生したときに、図１０に示すように、使用レジスタを内蔵ＲＡＭ４８１に退避し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値を内蔵ＲＡＭ４８１に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド、第１種始動口ソレノイドをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば、約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用している内蔵ＲＡＭ４８１のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグを内蔵ＲＡＭ４８１に設定する（Ｓ６４６）。そして、内蔵ＲＡＭ４８１のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【００６１】
図１１の「復電処理」においては、チェックサムの算出（Ｓ６６４）を実行し、電源断時に保存していたチェックサムの値を比較し（Ｓ６６６）、一致しなければ、内蔵ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一致すれば、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６，Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本実施例では、パチンコ機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【００６２】
図９に戻り、バックアップフラグが設定されていなければ（Ｓ１５：ＮＯ）、初期化終了の判定が行われる（Ｓ２０）。初期化が終了していれば（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までのジョブが実行される。また、初期化が終了していなければ（Ｓ２０：ＮＯ）、初期化ジョブ（Ｓ１９０）が実行され、再び、初期化終了の判定が行われる（Ｓ２０）。尚、パチンコ機１が出荷状態から最初の電源投入時であったり、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されていたり、バックアップフラグに異常があったり、チェックサムが一致しなかった場合には、内蔵ＲＡＭ４８１の初期化処理が行われる。
【００６３】
ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）においては、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述する内蔵ＲＡＭ４８１の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込みごとの「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【００６４】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板１９０を介して主制御部１４０に、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板１９１を介して枠制御部１５０にそれぞれ取り込まれ、また、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓから第一種始動口入賞検知信号、大入賞装置３１から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が主制御部１４０に取り込まれる。
【００６５】
さらに、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等のスイッチ３１８（図５参照）に異常があるか否かが判定され（Ｓ８０）、異常がなければ（Ｓ８０：ＹＥＳ）、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）から普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）までのジョブが実行される。また、異常（球詰まりや断線など）があれば（Ｓ８０：ＮＯ）、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【００６６】
特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）においては、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【００６７】
この後、各フラグ状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）においては、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）においても、初期値乱数の更新が行われる。
【００６８】
こうして各部の初期化が完了すると、パチンコ機１はエラーの状態で待機する。このエラーの状態で、第一種始動口１７に遊技球を入れることにより、ラッキーナンバーランプ４１，４３を点灯させる確率を設定可能にされている。この設定を行う処理であるテーブル選択処理について図１２のフローチャートを用いて説明する。本処理は、パチンコ機１に電源が投入され、エラー状態になると起動され、ランプ制御基板３７０のＣＰＵ１７１により実行される。本処理が起動されるとまずステップ（Ｓと記載）５００にて、エラー状態になった後、所定時間（例えば、３０分）経過したか否かを判定する。所定時間経過していない場合（Ｓ５００：ＮＯ）はＳ５００に戻って所定時間経過するのを待つ。所定時間経過した場合（Ｓ５００：ＹＥＳ）はＳ５１０に進んでカウント数を主制御部１４０から取得する。ここでカウント数とは、第一種始動口１７に入った遊技球の数である。カウント数を求める処理を図１３（ａ）に示す。
【００６９】
本処理は、パチンコ機１が起動された状態（前記エラー状態を含む）で、第一種始動口１７に遊技球が入る都度、割り込みにより起動され、ＣＰＵ４０１により実行される。本処理が起動されるとまずＳ７００にてエラー状態になってから所定時間経過したか否かを判定する。この「所定時間」は、Ｓ５００における所定時間と同じものである。以下、説明の便宜上、所定時間を３０分とする。エラー状態になってから所定時間（３０分）経過していない場合（Ｓ７００：ＮＯ）はＳ７１０に進んでカウント数を１増加させ、本処理を終了する。なお、パチンコ機１の起動時においてはカウント数はゼロとなっている。所定時間経過した場合（Ｓ７００：ＹＥＳ）はそのまま本処理を終了する。このように本処理は、エラー状態になってから所定時間（３０分）の間に発生した第一種始動口１７へ入った遊技球の数をカウントする処理となっている。例えば、所定時間（３０分）内に始動入賞が３回発生すると、本処理は３回起動されることになり、起動の都度、カウント数が１増加され（Ｓ７１０）、所定時間経過後にはカウント数が３となる。そして所定時間経過以降に始動入賞が発生してもカウント数は増加しない（Ｓ７００：ＮＯ）。
【００７０】
図１２に戻る。Ｓ５１０にてカウント数を取得すると、Ｓ５２０に進み、カウント数を３で除した余りをＡとする。仮にカウント数が０〜２であれば、Ａはカウント数と同じ値になり、カウント数が３以上、例えば５であれば、Ａには、５を３で除した余りである２がセットされる。そしてＳ５３０にてＡがゼロか否かを判定する。Ａがゼロであれば（Ｓ５３０：ＹＥＳ）Ｓ５４０に進み、テーブル１を選択して本処理を終了する。テーブル１とは［表１］に示すようなものである。
【００７１】
【表１】
2004275217.tif 000003
［表１］はラッキーナンバーランプ４１、４３の何れを点灯させるかを決めるのに用いるものであり、後述する表２，表３と共に後で詳しく述べる。Ａがゼロでなければ（Ｓ５３０：ＮＯ）Ｓ５５０に進み、Ａが１か否かを判定する。Ａが１であれば（Ｓ５５０：ＹＥＳ）Ｓ５６０に進み、テーブル２を選択して本処理を終了する。［表２］にテーブル２を示す。
【００７２】
【表２】
2004275217.tif 000004
Ａが１でなければ（Ｓ５５０：ＮＯ）Ｓ５７０に進み、テーブル３を選択して本処理を終了する。テーブル３とは［表３］に示すようなものである。
【００７３】
【表３】
2004275217.tif 000005
このようにテーブル選択処理では、エラー状態において第一種始動口１７に入った遊技球の個数に応じて、テーブル１〜３の何れかが選択される。
【００７４】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、始動入賞（第一種始動口（普通電動役物）１７への入賞）時の当否判定ジョブに関して図１４を参照して説明する。なお、これらのジョブで使用する各種メモリ等は、図５に示す主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図１８参照）に格納され、代表的なもの（４８１ａ〜４８１ｎ、４８１ｖ、４８１ｗ）を図１５に示す。
【００７５】
まず、Ｓ２００において始動入賞があったか否かを確認し、ＹＥＳであれば、Ｓ２１０において特別図柄保留数メモリ４８１ｂ（図１５参照）に記憶されている保留数（未始動回数）を１インクリメントする。この保留数（未始動回数）が一定値（本実施例では「４」）を超えていれば、その始動入賞は無効となり、Ｓ２５０へスキップする。また、一定値内の保留数（未始動回数）であれば、Ｓ２３０において、特別図柄当否判定乱数｛以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう）を発生させ（プログラムを発生させても、所定の乱数発生回路を用いてもいずれでもよい（当否用乱数発生手段）｝、読み込んだ判定乱数値を、Ｓ２４０において、特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（図１５参照：以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【００７６】
次に、Ｓ２５０において、判定乱数メモリ４８１ａ（図１５参照）から記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出す。そして、Ｓ２６０において、大当り番号メモリ４８１ｈ（図１５参照）から大当り番号（当り用判定値）を読み出し、Ｓ２７０において、上記判定乱数値との比較を行い、両者が一致していれば大当り判定となり、一致していなければ外れ判定となる。大当り判定の場合には、また、Ｓ３００において、「大当り」という判定結果（本実施例では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１５参照）に記憶する。
【００７７】
一方、外れ判定となった場合は、Ｓ２７０からＳ３１０に進み、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。すなわち、Ｓ３１０において、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み、他方、Ｓ３２０において、リーチ番号メモリ４８１ｉ（図１５参照）に記憶されているリーチ番号を読み出す。Ｓ３３０において、両者が一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる。
【００７８】
外れリーチジョブの場合は、Ｓ３８０へ進み、「外れリーチ」という判定結果（本実施例では「２」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１５参照）に記憶する。一方、通常外れジョブの場合は、Ｓ４５０に進み、Ｓ４５０において、「通常外れ」という判定結果（本実施例では「３」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１５参照）に記憶する。
【００７９】
大当り判定により、表示装置２７（図３参照）には所定の配列態様で特別図柄が確定表示されると（例えば、「７７７」の３桁同一図柄の配列態様）、その後、特別遊技が実行される（特別遊技状態もしくは大当り遊技状態）。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置３１（図３参照）の開閉板３１２が開放状態となり、大入賞口３１１への遊技球の入賞が遊技者にとって優位な遊技球受入状態となる。
【００８０】
この特別遊技状態においては、大入賞装置３１は、終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間ｔ１（例えば３０秒）経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）に所定数ｎ１（例えば１０個）の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板３１２が閉鎖状態となって１ラウンドが終了する。この開閉板３１２が閉鎖されて所定時間ｔ２（例えば０．５秒）が経過した後に、所定の継続条件（図示しない特定領域への通過）が成立していれば、再び開閉板３１２が開放状態となり大入賞装置３１が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本実施例では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆるパンク）するものとなっている。
【００８１】
なお、パチンコ機１においては、当り判定により中央装置１６の表示装置２７（図３参照）に停止表示された特別図柄に基づき、上記特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率（大当り確率。パチンコ機１の電源投入時は１／３６０）を変更（向上）させる。具体的には、特別図柄の抽選に当選することとなる乱数の値を増加させる。例えば、特別図柄の抽選に使用する乱数の大きさは７２０とし、低確率時の特別図柄の抽選を当選することとなる乱数の個数は２個とする。高確率になると、当選する数を１２個に増加させる。更に確率上昇させる場合は当選する数を２０個に増加させることにより実現できる。
【００８２】
確率変動した場合、次回の大当りまで時短状態となり、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、第一種始動口（普通電動役物）１７の翼片１７ａの開放時間が延長される。確率変動しない配列で当たった場合には、特別図柄が１００回変動するまで時短状態となる。
【００８３】
大当りが終了すると、ラッキーナンバーランプ４１、４３の何れかが点灯される。ラッキーナンバーランプ４１，４３の拡大図を図１６に示す。本図は図３からラッキーナンバーランプ４１，４３及びサイドランプ３８、３９のみを取り出したものである。本図に示すように、ラッキーナンバーランプ４１はそれぞれ１〜４の整数が付されたランプ４１ａ〜４１ｄを備えており、ラッキーナンバーランプ４３はそれぞれ５〜８の整数が付されたランプ４３ａ〜４３ｄを備えている。大当りが終了すると、ラッキーナンバーランプ４１ａ〜４１ｄ、４３ａ〜４３ｄの計８個のランプの内の１個が点灯される。
【００８４】
ラッキーナンバーランプ４１ａ〜４１ｄ、４３ａ〜４３ｄの計８個のランプの内の１個が点灯する処理（ラッキーナンバーランプ点灯処理）を図１３（ｂ）に示す。本処理は大当りが終了すると起動され、ランプ制御基板３７０のＣＰＵ１７１により実行される。本処理が起動されるとまずＳ８１０にて現在点灯しているランプ４１ａ〜４１ｄ、４３ａ〜４３ｄを消灯する。そしてＳ８２０にて、乱数値を取得する。この乱数値は、ランプ制御基板３７０のＣＰＵ１７１により別途実行されるループカウンタにより実現され、１〜８の整数値を取得可能となっている。こうして乱数値を取得するとＳ８３０に進み、点灯するラッキーナンバーランプ４１ａ〜４１ｄ、４３ａ〜４３ｄを決定する。この決定は、テーブル選択処理により選択されたテーブルに基づいて行われる。例えば、テーブル選択処理によりテーブル１（［表１］参照）が選択されており、Ｓ８２０で取得された乱数値が４であったとすると、テーブル１に基づいて、４のランプであるランプ４１ｄを、点灯されるランプに決定する。また、Ｓ８２０で取得された乱数値が同じ４であっても、テーブル選択処理によりテーブル２（［表２］参照）が選択されている場合には、テーブル２に基づいて、７のランプであるランプ４３ｃを、点灯されるランプに決定する。なお、テーブル１〜３はランプ制御基板３７０のＲＯＭ１７３に記憶されている。こうして点灯するランプが決定されると、Ｓ８４０に進み、選択されたランプ４１ａ〜４１ｄ、４３ａ〜４３ｄを点灯し、本処理を終了する。
【００８５】
ここで、パチンコ機１を用いたパチンコホールの営業形態について説明する。例えば、このパチンコホールの店長がラッキーナンバーとして、３，５，７を設定したとする。パチンコ機１にて遊技者が遊技をし、大当りの後、３，５，７に対応するランプ、すなわちランプ４１ｃ、４３ａ，４３ｃの何れかが点灯した場合には獲得した遊技球を直ちに交換することなく、そのまま遊技を続行でき、１，２，４，６，８に対応するランプ、すなわちランプ４１ａ、４１ｂ，４１ｄ、４３ｂ，４３ｄの何れかが点灯した場合には獲得した遊技球を直ちに交換する、という営業形態をとったとする（但しパチンコ機１が確率変動をした場合にはランプ４１ａ〜４１ｄ、４３ａ〜４３ｄの点灯状態に関わらず交換不要）。そして、ランプ４１ａ〜４１ｄ、４３ａ〜４３ｄを見かけ上の確率通り、すなわち３／８の確率でラッキーナンバーのランプ（ランプ４１ｃ、４３ａ，４３ｃ）を点灯させたいとホール側が考えた場合には、パチンコ機１を起動させ、エラー状態となった際に、第一種始動口１７に遊技球を全く入れない（または３個、６個など３の倍数だけ遊技球を第一種始動口１７に入れる）ようにすればよい。
【００８６】
そして、ラッキーナンバーのランプ（ランプ４１ｃ、４３ａ，４３ｃ）が点灯される確率を上げたいとホール側が考えた場合には、パチンコ機１を起動させ、エラー状態となった際に、第一種始動口１７に遊技球を１個（または４個、７個など３の倍数に１加えた数）入れればよい。逆に、ラッキーナンバーのランプ（ランプ４１ｃ、４３ａ，４３ｃ）が点灯される確率を下げたいとホール側が考えた場合には、パチンコ機１を起動させ、エラー状態となった際に、第一種始動口１７に遊技球を２個（または５個、８個など３の倍数に２加えた数）入れればよい。
【００８７】
以上のようにパチンコ機１によれば、パチンコ機１を起動させた際に生じるエラー状態において、第一種始動口１７に前記したような所定数の遊技球を入れることにより、ランプ４１ａ〜４１ｄ、４３ａ〜４３ｄが表示される確率を変更することができるので、ディップスイッチなどの、ハードウェアの構成を別途設けることなく、ラッキーナンバーが表示される確率を変更することができる。また、遊技者に悟られることなく、容易にラッキーナンバーを設定変更することができる。
【００８８】
ここで本実施例の構成と本発明の構成要件との対応関係を示す。第一種始動口１７が本発明の入賞口に相当し、ラッキーナンバーランプ４１、４３が本発明の識別情報表示手段に相当し、ＲＯＭ１７３が本発明のテーブル記憶手段に相当し、テーブル選択処理が本発明のテーブル選択手段に相当し、始動入賞カウント処理が本発明の入賞数係数手段に相当する。
【００８９】
以上、本発明の実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【００９０】
例えば、パチンコ機１では、第一種始動口１７に遊技球を入れることによりテーブル１〜３の選択を行なったが、これ以外の入賞口（例えば、左入賞口１９、右入賞口２０、左下入賞口２１、右下入賞口２２、大入賞口３１１）に入れる遊技球の数によりテーブル１〜３の選択をするようにしてもよい。このように、第一種始動口１７以外の入賞口に入球させる遊技球の数によりテーブル１〜３の選択を行うようにすることで、始動口入賞による図柄変動を避けることができ、より一層遊技者に悟られることが防止できる。またテーブルの数は２種類以上であればよい。例えば、テーブルが４種類ある場合には、第一種始動口１７に３個入れたら４番目のテーブルが選択される、等とすればよい。
【００９１】
また、入賞口ではなく、普通図柄作動ゲート３６、３７を通過した遊技球の数（これを計数するのが本発明の通過数計数手段に相当する）によりテーブルを選択するようにしてもよい。この場合、普通図柄作動ゲート３６、３７を２回通過したらテーブル１、４回通過したらテーブル２、６回通過したらテーブル３、…としておくと、遊技球ではなく、ゲージ棒（先端に遊技球と同径の球体が付けられた棒）をゲートに通過させて設定することも可能となる。なお、ゲートを通過した回数以外の計数結果に基づいてテーブルを設定する場合にも、計数結果が２ならテーブル１、計数結果が４ならテーブル２、計数結果が６ならテーブル３、…等と設定されるようにしてもよい。
【００９２】
また、パチンコ機１に別途設けたボタン（例えば、図１９に示すリーチアクションを選択するためのボタン２７５）やセンサ（タッチセンサ、近接センサ等）を操作した回数（これを計数するのが本発明の操作数計数手段に相当する）など、元々、遊技機が備えている操作部を操作した回数によりテーブルを選択するようにしても良い。また、こうした設定操作により設定されたテーブルをホール側が確認できるように構成しても良い。例えば、テーブル１が選択された場合はランプ４１ａのみが点灯または点滅し、テーブル２が選択された場合はランプ４１ｂのみが点灯または点滅するようにしたり、表示装置２７内に「テーブル１」等と表示されるようにしてもよい。なお、これらの報知動作は、開店前までに（例えば、前記所定時間の経過後）消滅するようにしておくべきである。
【００９３】
また、パチンコ機１ではランプ制御基板３７０のＣＰＵ１７１が、テーブル選択処理やラッキーナンバーランプ点灯処理を実行したが、どちらか（または双方）を音声制御基板部３８０のＣＰＵ１８１が行うようにしても良い。また、主制御部１４０のＣＰＵ４０１または払出制御部１５０がテーブル選択処理、ラッキーナンバーランプ点灯処理のどちらか（または双方）を実行するようにしてもよい。
【００９４】
また、第一種始動口１７に遊技球が入ったことのカウントは、主制御部１４０のＣＰＵ４０１が始動入賞カウント処理を実行することにより行なったが、主制御部１４０のＣＰＵ４０１は、始動入賞の発生を検出し、その信号（音声コマンド又はランプコマンド）を特別図柄制御部１６０を経由して音声ランプ制御部１７０に送信するのみにし、ランプ制御基板３７０のＣＰＵ１７１（または音声制御基板部３８０のＣＰＵ１８１）が受信したコマンドの回数により始動入賞のカウントを行うように構成しても良い。なお、払出制御部１５０にて始動入賞のカウントをする場合には賞球コマンドをカウントし、特別図柄制御部１６０にて始動入賞のカウントをする場合は、図柄変動コマンド又は図柄停止コマンドをカウントするようにすればよい。
【００９５】
また、起動時にエラー状態が発生しない遊技機においては、電源投入後、単に所定時間内に第一種始動口１７に遊技球が入った数等によりテーブルを選択するようにしても良い。また、識別情報表示手段はランプではなく、表示装置２７内に図柄（特別図柄ではない）を表示するようにしても良い。この場合は、特別図柄制御部１６０がテーブル選択処理を実行するようにすると良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機において、前面枠を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図５】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、（ｂ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図７】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図８】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音ランプ制御部の説明図である。
【図９】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施例に係る遊技機において実行されるテーブル選択処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機において実行される始動入賞カウント処理のフローチャートであり、（ｂ）は同遊技機において実行されるラッキーナンバーランプ点灯処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵ＲＡＭに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施例に係る遊技機が備えるラッキーナンバーランプを示す正面図である。
【図１７】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するＣＰＵを示す説明図である。
【図１９】本発明の他の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【符号の説明】
１…パチンコ機（遊技機）  １０…遊技盤
１７…第一種始動口（入賞口）
２７…表示装置      ３２…普通図柄表示装置
３６、３７…普通図柄作動ゲート（ゲート）
４１、４３…ラッキーナンバーランプ（識別情報表示手段）
１７３…ＲＯＭ（テーブル記憶手段）
２７５…ボタン（操作部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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