(57)【要約】【課題】獲得したゲームアイテムを選択させる点でゲーム性としての面白さを与えることができるゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。【解決手段】ゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いてゲームキャラクタの能力特性を決定できるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ２であって、このゲームカートリッジ２には、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現し、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示し、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するゲームプログラムとしてのカスタム画面制御モジュール２３が内蔵されている。【選択図】　図２
2004033437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、前記ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして前記画面上に表現する形状パーツ表現手順と、
前記パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを前記画面上に提示するマッピングエリア提示手順と、
前記マッピングエリアに配置された前記パーツの配置状態に応じて前記ゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手順と、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、前記ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを、コンピュータに実行させるためのゲームプログラムが記録された記録媒体であって、
前記ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして前記画面上に表現する形状パーツ表現手順と、
前記パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを前記画面上に提示するマッピングエリア提示手順と、
前記マッピングエリアに配置された前記パーツの配置状態に応じて前記ゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手順と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、記録媒体。
【請求項３】
前記パーツの基本形状と前記マッピングエリアを分割構成するマス目の形状とは、共に同じ正多角形からなる、請求項２に記載の記録媒体。
【請求項４】
前記マッピングエリアを分割構成するマス目には、少なくとも一部が重なるように置かれた前記パーツを前記ゲームキャラクタの能力特性に反映させる有効マスと、有効マス以外の空きマスとがある、請求項２または３に記載の記録媒体。
【請求項５】
前記キャラクタ能力特性決定手順では、前記マッピングエリアに対する前記パーツの配置ルールに基づき前記ゲームキャラクタの能力特性が決定される、請求項２ないし４のいずれかに記載の記録媒体。
【請求項６】
前記パーツの配置状態が前記配置ルールに反する場合には、前記ゲームキャラクタの能力特性を前記パーツに対応する前記ゲームアイテムの所定能力とは異なる能力として決定し得る、請求項５に記載の記録媒体。
【請求項７】
前記パーツには、前記配置ルールに拘束されるものと拘束されないものがある、請求項６に記載の記録媒体。
【請求項８】
画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、前記ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、
前記ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして前記画面上に表現する形状パーツ表現ステップと、
前記パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを前記画面上に提示するマッピングエリア提示ステップと、
前記マッピングエリアに配置された前記パーツの配置状態に応じて前記ゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定ステップと、
を順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法。
【請求項９】
画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、前記ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして前記画面上に表現する形状パーツ表現手段と、
前記パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを前記画面上に提示するマッピングエリア提示手段と、
前記マッピングエリアに配置された前記パーツの配置状態に応じて前記ゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上にゲームキャラクタを登場させてゲームアイテムを獲得させる一方、そのゲームアイテムの種類に応じてゲームキャラクタの能力特性を変化させることができるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるコンピュータゲームには、たとえばアクションＲＰＧ（Ｒｏｌｅ　ＰｌａｙｉｎｇＧａｍｅｓ）系のゲームがある。アクションＲＰＧ系のゲームでは、画面上にゲームキャラクタが登場し、アクション場面などにおいては敵のキャラクタを倒すことで各種の対戦装備や戦闘能力などといったゲームアイテムを手に入れることできる。
【０００３】
通常、ゲームキャラクタが手に入れたゲームアイテムは、そのゲームキャラクタの能力特性（対戦装備や戦闘能力などに基づいてゲーム上表現されるもの）を強化するために用いられ、ゲームアイテムの獲得種類や獲得数を増やせば増やすほどゲーム展開を有利に進めることができる。具体的に言うと、プレイヤは、獲得したゲームアイテムの中からゲーム戦略上必要と思うものを選択し、選択したゲームアイテムだけをゲームキャラクタに適用することができ、獲得したゲームアイテムの種類や数が増えるほどゲームキャラクタを思い通りにパワーアップさせることができる。
【０００４】
従来、獲得とした複数のゲームアイテムの中から所望のゲームアイテムを装備してゲームキャラクタをカスタマイズする方法としては、種々の方法が提案されている。
【０００５】
たとえば特開平９−１４９３８号公報には、ゲームキャラクタの能力ごとに持ち点数を割り振り、所望の能力を持った個性的なゲームキャラクタを育成できるゲーム装置が記載されている。また、特開平１１−２０７０３６号公報には、武器や防具などのゲームアイテムを合成して新たなゲームアイテムを作ることができるゲーム装置が記載されている。また、特開平１１−３０００４４号公報には、ゲームキャラクタに対して連続した動きを付与すべく、コマンド選択画面に表示されたコマンドを組み合わせて確定できるゲーム装置が記載されている。また、特開平１１−３４７２４６号公報には、ゲームアイテムをパーツとして表示し、そのパーツをゲームキャラクタに装着することでゲームキャラクタの能力を高めるゲーム装置が記載されている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来のゲーム装置では、ゲームアイテムを選択可能としつつも、ユーザがゲームアイテムを選択すると、選択されたゲームアイテムの能力が単純に組み合わされてゲームキャラクタの能力特性がゲームアイテムの種類や数に応じて一義的に定まるようにプログラムミングされているので、ゲームキャラクタの能力特性がある程度ワンパターン化され、ゲームアイテムを選択できる点にゲーム性としての面白さがそんなになかった。
【０００７】
【発明の開示】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、獲得したゲームアイテムを選択させる点でゲーム性としての面白さを与えることができるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム制御方法、およびゲーム装置を提供することを、その課題としている。
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００９】
すなわち、本発明の第１の側面によれば、画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現する形状パーツ表現手順と、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示するマッピングエリア提示手順と、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手順とを実行させることを特徴とする、ゲームプログラムが提供される。
【００１０】
これによれば、ジグソーパズルのようなマッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性が決定される。つまり、マッピングエリアにおけるパーツの置き方次第でゲームキャラクタの能力特性が変わってしまうので、パーツとしてのゲームアイテムの種類や数をプレイヤに選択させるだけでなく、マッピングエリアに対するパーツの置き方を考えさせることができ、パズルゲームを楽しむような感覚を持たせてゲーム性としての面白さを与えることができる。
【００１１】
本発明の第２の側面によれば、画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを、コンピュータに実行させるためのゲームプログラムが記録された記録媒体であって、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現する形状パーツ表現手順と、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示するマッピングエリア提示手順と、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、記録媒体が提供される。
【００１２】
このような記録媒体によれば、記録されたゲームプログラムをゲーム装置に実行させることで第１の側面によるゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【００１３】
好ましい実施の形態によれば、パーツの基本形状とマッピングエリアを分割構成するマス目の形状とは、共に同じ正多角形からなる。
【００１４】
このような実施の形態によれば、共に同じ正多角形の集合体からなるマッピングエリアとパーツとを見比べながらマス目に合った最も理想的なパーツの置き方をプレイヤに対して考えさせることができる。
【００１５】
他の好ましい実施の形態によれば、マッピングエリアを分割構成するマス目には、少なくとも一部が重なるように置かれたパーツをゲームキャラクタの能力特性に反映させる有効マスと、有効マス以外の空きマスとがある。
【００１６】
このような実施の形態によれば、マッピングエリア内の有効マスに対してパーツを置くと、そのパーツのゲームアイテムがゲームキャラクタの能力特性に反映するので、できる限り多くのパーツを有効マスに置くような置き方を考えさせることができる。
【００１７】
他の好ましい実施の形態によれば、キャラクタ能力特性決定手順では、マッピングエリアに対するパーツの配置ルールに基づきゲームキャラクタの能力特性が決定される。
【００１８】
このような実施の形態によれば、パーツの置き方が配置ルールに従う場合にゲームキャラクタの能力特性が決定されるので、配置ルールの範囲内においてできる限り多くのパーツを配置するような置き方を考えさせることができる。
【００１９】
他の好ましい実施の形態によれば、パーツの配置状態が配置ルールに反する場合には、ゲームキャラクタの能力特性をパーツに対応するゲームアイテムの所定能力とは異なる能力として決定し得る。
【００２０】
このような実施の形態によれば、ゲームキャラクタの能力特性をパーツに対応するゲームアイテムの所定能力とは異なる能力として決定し得るので、たとえばゲームキャラクタの性能をカスタマイズする際、あえて不利益な状態（コンピュータプログラムのバグ症状として見かけ上感じられるような状態）となるようにゲームキャラクタの能力特性を決定させることができ、それを承知の上でゲームを楽しむことができる。
【００２１】
なお、パーツには、配置ルールに拘束されるものと拘束されないものがあるようにしても良い。
【００２２】
配置ルールに拘束されるパーツと拘束されないパーツがある場合には、配置ルールに拘束されるパーツの置き方次第でゲームキャラクタの能力特性を大きく変化させることができる。
【００２３】
本発明の第３の側面によれば、画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを実行するためのゲーム制御方法であって、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現する形状パーツ表現ステップと、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示するマッピングエリア提示ステップと、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定ステップとを順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法が提供される。
【００２４】
本発明の第４の側面によれば、画面上に遊技者によって操作されるゲームキャラクタを登場させ、ゲームキャラクタの能力特性をこのゲームキャラクタが所有するゲームアイテムを用いて決定することができるゲームを実行するためのゲーム装置であって、ゲームアイテムをその種類ごとに定められた形状のパーツとして画面上に表現する形状パーツ表現手段と、パーツを配置するためのもので複数のパーツをジグソーパズルのように組み合わせて配置できる所定の領域であるマッピングエリアを画面上に提示するマッピングエリア提示手段と、マッピングエリアに配置されたパーツの配置状態に応じてゲームキャラクタの能力特性を決定するキャラクタ能力特性決定手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【００２５】
第３および第４の側面に係るゲーム制御方法およびゲーム装置によれば、第１の側面によるゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【００２６】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う発明の実施の形態の説明によって、より明らかになるであろう。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００２８】
図１は、本発明に係るゲーム装置の概観図、図２は、ゲーム装置のブロック図である。
【００２９】
これらの図に示すように、ゲーム装置は、ゲーム装置本体１とゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ２とを組み合わせた構成からなる。ゲーム装置本体１は、携帯型のコンピュータゲーム機として広く知られたものであって、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、およびインターフェイス回路１３などからなるマイクロコンピュータのほか、インターフェイス回路１３に接続された液晶ディスプレイ１４、操作部１５、スピーカ１６、通信部１７、カートリッジ接続部１８などを備える。ちなみに操作部１５は、図１に示すＡボタン１５Ａ、Ｂボタン１５Ｂ、十字ボタン１５Ｃ、Ｌボタン１５Ｌ、Ｒボタン１５Ｒ、スタートボタン１５Ｓｔ、セレクトボタン１５Ｓｅなどからなる。ゲームカートリッジ２は、本発明の要部をなすゲームプログラムを格納したＲＯＭ２０とＮＶＲＡＭ２５とを内蔵したものであり、ゲーム装置本体１のカートリッジ接続部１８に接続するようにして用いられる。ゲームカートリッジ２のＲＯＭ２０に格納されたゲームプログラムは、ゲーム装置本体１のＣＰＵ１０に実行されるアクションＲＰＧ系のゲームプログラムとしてプログラミングされたものであり、フィールド画面制御モジュール２１、アクション画面制御モジュール２２、カスタム画面制御モジュール２３を含んでいる。
【００３０】
要点について説明すると、ゲームカートリッジ２をゲーム装置本体１にセットしてゲームを行う際には、ゲーム装置本体１のＣＰＵ１０によりゲームカートリッジ２のＲＯＭ２０からゲームプログラムが読み出され、ゲームストーリに沿った各種のゲーム画面が液晶ディスプレイ１４に表示される。
【００３１】
図３ないし図５は、ゲーム画面の各例を説明するための説明図である。たとえば、図３に示すゲーム画面は、プレイヤがＡボタン１５Ａ，Ｂボタン１５Ｂ，十字ボタン１５Ｃなどを操作してメインとなるゲームキャラクタＡを動作させることで色々なゲーム展開を見せたり、ゲーム上におけるキャラクタ同士の会話をテキストスプライト（図示省略）としてポップアップ表示させることが可能なフィールド画面と呼ばれるものである。このフィールド画面は、フィールド画面制御モジュール２１に基づいてＣＰＵ１０により表示制御される。また、図４に示すゲーム画面は、フィールド画面から一転して敵のキャラクタＢ１，Ｂ２が登場し、プレイヤがＡボタン１５Ａ，Ｂボタン１５Ｂ，十字ボタン１５Ｃなどを巧みに操作することでこれらのキャラクタＢ１，Ｂ２を倒すようにメインのゲームキャラクタＡを動作させるアクション画面と呼ばれるものである。このアクション画面は、アクション画面制御モジュール２２に基づいてＣＰＵ１０により表示制御される。
【００３２】
アクション画面の表示中には、敵のキャラクタＢ１，Ｂ２を倒すことで各種の対戦装備や戦闘能力などといったゲームアイテムを手に入れることできる。
【００３３】
図６は、ゲームアイテムを説明するための説明図である。ゲームアイテムは、倒したキャラクタＢ１，Ｂ２の種類やそのときの状況などに応じて多種多様に規定されている。各ゲームアイテムには、ゲームキャラクタＡの能力特性を変化させる役割がプログラム上決められている。ここで言う能力特性とは、ゲームキャラクタＡが対戦装備をどのように使うかなどといった性能的事項や、戦闘能力としてどれだけのレベルを発揮できるかなどといった数値的事項を意味する。たとえば、能力特性として「Ｎｏ．１」の「スーパーアーマー」には、敵からの攻撃を受けてものけぞらないといった性能変化系の役割、「Ｎｏ．１５〜Ｎｏ．１８」の「ＨＰ（ヒットポイント）」には、ダメージをどの程度まで受けることができるかを示すＨＰＭＡＸ値を引き上げるといった数値強化系の役割が与えられている。ゲーム上におけるゲームキャラクタＡの能力特性に影響するゲームアイテムをまとめると、図７に示すような関係となる。
【００３４】
そして、アクション画面の表示中に所定のボタン操作が行われると、図５に示すゲーム画面が表示され、それまでに獲得したゲームアイテムを用いてゲームキャラクタＡの能力特性を変化させるミニゲームを行うことができる。このような図５のゲーム画面は、プログラムカスタム画面と呼ばれ、カスタム画面制御モジュール２３に基づいてＣＰＵ１０により表示制御される。
【００３５】
プログラムカスタム画面内には、獲得したゲームアイテムの中から所望とするものをプレイヤが選んだり、ゲームアイテムを平面的な形状パーツＣとして表すためのユーザインターフェイスエリア３０や、ユーザインターフェイスエリア３０に表示された形状パーツＣの配置場所としてパズル状のマス目模様からなるマッピングエリア４０などが表示される。プレイヤは、十字ボタン１５Ｃなどを操作することで所望とする形状パーツＣをマッピングエリア４０内の所望の位置に配置することができる。なお、特に図示しないが、ゲームアイテムと形状パーツＣとの対応関係については、ゲームプログラムに予めプログラミングされている。
【００３６】
ここで、形状パーツＣとは、抽象的情報とされる性能変化系や数値強化系の各ゲームアイテムについて、複数の正方形の基本形状を連結してなる種々の形状を有するオブジェクトにより表現したものである。このような形状パーツＣの一例を図８に示す。この図に一例として示すように、性能変化系のゲームアイテムに相当する形状パーツＣ１０〜Ｃ１４と、数値強化系のゲームアイテムに相当する形状パーツＣ２０〜Ｃ２１とは、それぞれ独自の全体形状を呈する。ただし、特に図示しないが、異なる種類のゲームアイテムでも同じ形の形状パーツにより表されるものもある。また、斜線で示す符号Ｃ１０とＣ１１の形状パーツ同士、無地で示すＣ１２とＣ１３の形状パーツ同士では、互いに同色とされるが、Ｃ１０とＣ１１、Ｃ１２とＣ１３、Ｃ１４の形状パーツ間では、異なる色とされる。さらに、形状パーツＣについては、通信部１７に他のゲーム装置本体を接続することにより、他のゲーム装置本体上で得られたものを本実施形態に係るゲーム装置本体１に取り込んだり、他のゲーム装置本体に対して送ったりして交換することができる。
【００３７】
再び図５を参照してマッピングエリア４０について見ると、このマッピングエリア４０は、形状パーツＣの基本形状と同じ形からなる正方形をマス目４１…とし、縦横５×５のマトリクス状にマス目４１…を並べたような構造からなる。このようなマッピングエリア４０のサイズ（マス目の総数）は、可変となっている。３行目のマス目４１…には、後述するコマンドライン４２が引かれている。このコマンドライン４２が引かれたマス目と他のマス目とは意味合いが異なるようにプログラミングされており、コマンドライン４２が引かれたマス目を有効マス４１Ａ、有効マス４１Ａ以外のマス目を空きマス４１Ｂと呼ぶ。このようなマッピングエリア４０と形状パーツＣとの関係で言えば、共に同じ正方形を基本形状とするために見比べやすいと言える。
【００３８】
図９は、マッピングエリア４０を説明するための説明図であって、この図に示すように、マッピングエリア４０は、当初マス目４１…が縦横４×４の１６マスからなるが、ゲーム展開によって縦横５×５の２５マスに増える。コマンドライン４２は、縦横４×４の１６マスの場合には２行目、縦横５×５の２５マスの場合には３行目に位置するようにプログラミングされている。
【００３９】
プレイヤは、上記したマッピングエリア４０と形状パーツＣとを用いてパズルのような感覚でミニゲームを行うことができるが、その際のゲーム内容については、カスタム画面制御モジュール２３に基づいてＣＰＵ１０により制御されるようになされている。
【００４０】
図１０ないし図１３は、マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。図１０から順に説明すると、基本的なゲームルールとしては、コマンドライン４２が引かれた有効マス４１Ａに形状パーツＣ１５の一部でも重なった状態で置かれた場合に限り、その形状パーツＣ１５に割り当てられたゲームアイテムがゲームキャラクタＡに適用される（図１０の○印を付した左図参照）。逆に、形状パーツＣ１５がコマンドライン４２から外れて空きマス４１Ｂだけに置かれた状態では、その形状パーツＣ１５に割り当てられたゲームアイテムがゲーム上有利なものとしてはゲームキャラクタＡに適用されない（図１０の×印を付した右図参照）。このルールは、性能変化系のゲームアイテムに係る形状パーツにのみ適用され、図１１に示すように、数値強化系のゲームアイテムに係る形状パーツＣ２１については、コマンドライン４２から外れた空きマス４１Ｂにのみ置かれた状態で、その数値強化系のゲームアイテムがゲームキャラクタＡに適用されるものとされる。
【００４１】
また、図１２に示すように獲得した多数の形状パーツ（ゲームアイテム）Ｃ１５〜Ｃ１８，Ｃ２０，Ｃ２１をマッピングエリア４０上に置く際には、同じ色の形状パーツの辺同士が隣り合わせにならないように配置すべきとした配置ルールが定められている。したがって、図１２の○印を付した左図の配置例は、どの形状パーツＣ１５〜Ｃ１８，Ｃ２０，Ｃ２１についても辺同士が隣り合わせになっていないため、上記の配置ルールに合った置き方と言える。一方、図１２の×印を付した右図の配置例は、形状パーツＣ１５とＣ１６の辺同士が隣り合わせになっているので、このような状態では上記の配置ルールに反することになる。
【００４２】
図１３には、上記のようなゲームルールを守った上での良い例と悪い例を示す。良い例では、数値強化系の形状パーツＣ２１を除く性能変化系の形状パーツＣ１０〜Ｃ１４の全てがコマンドライン４２に重ねて置かれ、しかも色の配置ルールも守られている。そのため、全ての形状パーツＣ１０〜Ｃ１４，Ｃ２１に割り当てられたゲームアイテムがゲームキャラクタＡに適用される。一方、悪い例では、ゲームルールについては守られているが、４つの形状パーツＣ１１，Ｃ１２，Ｃ１４，Ｃ２１しかマッピングエリア４０内に配置されていない。したがって、他の形状パーツＣ１０，Ｃ１３が余ってしまうので、その分ゲームキャラクタＡに適用可能なゲームアイテム数が少なくなってしまう。このような例から言えることは、プレイヤがゲームルールを守りながらもできる限り多くの形状パーツＣをマッピングエリア４０内に置くことができる置き方を考えなければならず、そのためにプレイヤはゲーム性としての面白さを楽しむことができるのである。
【００４３】
以上説明したゲームルールは、あくまでもプレイヤに課せられた人為的な取り決めに過ぎず、ゲームプログラムとしては、マッピングエリア４０に対する形状パーツＣの置き方がゲームルールに反する場合でも、ゲームキャラクタＡに関してあたかもバグ症状のような異常な能力特性を示すようにプログラミングされている。
【００４４】
図１４ないし図１６は、ゲームキャラクタＡのバグ症状について説明するための説明図である。具体的にバグ症状について説明すると、ここで言うバグ症状とは、ゲームプログラムにおいてプログラミング上の不本意なミスなどから生じる一般的なバグを指すものではなく、プレイヤ側から見てゲームキャラクタＡの性能的事項や数値的事項の変化が異常と感じられるような状態を意味する。
【００４５】
要するに、ゲームプログラムには、図１４に示すようなゲームキャラクタＡの能力特性に関するテーブルが規定されており、基本的なデフォルトとしての能力特性と、デフォルトから変化し得る能力特性の態様とが予め定められている。たとえば、ゲームを始めた最初の段階では、ゲームキャラクタＡの能力特性がデフォルトに規定された内容とされる。その一方、ゲーム中にプログラムカスタム画面を表示してミニゲームが行われると、マッピングエリア４０に対する形状パーツＣの置き方次第で図１４のテーブルに規定された範囲内で能力特性が変化させられる。このとき、マッピングエリア４０に対する形状パーツＣの置き方によってはルール違反の場合もあるため、能力特性の変化する態様としては、バグ症状として異常に見えるような内容も規定されている。たとえば、ゲームキャラクタＡの能力特性として「ゲームキャラクタの移動」では、ボタン操作に応じた通常の移動に加えて、「一方向へ勝手に移動（上）」、「一方向へ勝手に移動（下）」などのようにボタン操作に対応しない勝手な方向に移動するような内容も規定されている。
【００４６】
ゲームキャラクタＡの能力特性をバグ症状として決定する場合には、次のようにして処理される。
【００４７】
たとえば、図１６に示すように、プレイヤがマッピングエリア４０に多数の形状パーツＣ１１〜Ｃ１４，Ｃ２１を配置した後、ユーザインターフェイスエリア３０に表示された「ＲＵＮ」と呼ばれるコマンドを選択することにより、各形状パーツＣ１１〜Ｃ１４，Ｃ２１に割り当てられたゲームアイテムをゲームキャラクタＡに適用すべき旨の指令がＣＰＵ１０に伝えられる。
【００４８】
すると、ＣＰＵ１０は、各形状パーツＣ１１〜Ｃ１４，Ｃ２１につき、数値強化系の形状パーツがコマンドライン４２上に置かれている、性能変化系の形状パーツがコマンドライン４２から外れて置かれている、同じ色の形状パーツが隣接しているなどといったバグ条件に一致するものを洗い出す。さらにＣＰＵ１０は、バグ条件に一致する形状パーツごとにルール違反ポイントを算出し、ルール違反ポイントの合計数を図１５のレベル別バグ症状に示すように３段階のレベルに変換する。たとえば、ルール違反ポイントの合計数が１つの場合にはレベル１、２つの場合にはレベル２、３つ以上の場合にはレベル３というように決定する。
【００４９】
ちなみに、図１５に示すテーブルは、ルール違反に該当する各形状パーツ（ゲームアイテム）に対応付けてどのようなバグ症状を出現させるかを決定するためにゲームプログラムに規定されたものである。最終的に、ＣＰＵ１０は、図１５に示すテーブルに基づいてルール違反に該当する形状パーツがある場合には、ルール違反ポイントに応じて決定したレベルでのバグ症状が出現するようにゲームキャラクタＡの能力特性を変化させる。
【００５０】
たとえば、図１６に示す例では、形状パーツＣ１２とＣ１３とが同じ色で隣接するといったバグ条件に該当するため、各形状パーツＣ１２，Ｃ１３にルール違反ポイントが１つ与えられる。そして、たとえば形状パーツＣ１２が「スーパーアーマー」の場合、プレイヤがボタン操作を行わないのにゲームキャラクタＡが上方向に勝手に移動するといったあたかもバグのような動きが演じられる。また、たとえば形状パーツＣ１３が「ブレイクバスター」の場合、プレイヤがゲームキャラクタＡにバスター攻撃を行わせるためにボタン操作を行っても空うちが生じるといったあたかもバグのような動作が演じられる。
【００５１】
次に、ミニゲームを行う際の処理について簡単に説明する。
【００５２】
図１７は、ミニゲームの処理手順を示すフローチャートである。この図に示すように、ミニゲームを行う際、ＣＰＵ１０は、液晶ディスプレイ１４の画面上に上記したプログラムカスタム画面を表示させる（Ｓ１）。
【００５３】
プログラムカスタム画面の表示中、ＣＰＵ１０は、プレイヤのボタン操作に応じて指定された形状パーツＣをマッピングエリア４０内の所望とする位置に配置する（Ｓ２）。
【００５４】
そして、プレイヤのボタン操作により形状パーツＣの置き方が確定されると、ＣＰＵ１０は、マッピングエリア４０内における形状パーツＣの置き方にルール違反があるか否かを調べる（Ｓ３）。
【００５５】
ルール違反がある場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、ルール違反に該当する形状パーツ（ゲームアイテム）に対応付けられたバグ症状をゲームキャラクタＡの能力特性として適用し（Ｓ４）、この処理を終える。
【００５６】
一方、ルール違反がない場合（Ｓ３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０は、マッピングエリア４０内の各形状パーツ（ゲームアイテム）に対応付けられた通常の内容をゲームキャラクタＡの能力特性として適用し（Ｓ５）、この処理を終える。
【００５７】
したがって、本実施形態によれば、マッピングエリア４０における形状パーツＣの置き方次第でゲームキャラクタＡの能力特性が変わってしまうので、形状パーツＣとしてのゲームアイテムの種類や数をプレイヤに選択させるだけでなく、マッピングエリア４０に対する形状パーツＣのいろんな置き方を考えさせることができ、パズルゲームを楽しむような感覚を持たせてゲーム性としての面白さを与えることができる。
【００５８】
また、マッピングエリア４０内には、コマンドライン４２が引かれた有効マス４１Ａとコマンドライン４２から外れた空きマス４１Ｂとがあり、この有効マス４１Ａ（コマンドライン４２）に対してできる限り多くの性能変化系の形状パーツＣを重ねて置くような置き方を幾何学的に考えさせることができる。
【００５９】
さらに、有効マス４１Ａ（コマンドライン４２）などに対する形状パーツＣの置き方がゲームルールに反していても、ゲームキャラクタＡの能力特性がバグ症状のようなものとして決定されるので、ゲームルールを適用しつつもある程度融通を利かせることができ、ゲームルールに反する場合にはゲームキャラクタＡの能力特性が通常通りに機能しないとしても、それを承知の上でバグを逆手に取ってゲームルールに反した形状パーツＣの置き方とすることもできる。
【００６０】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。
【００６１】
マッピングエリア４０を構成するマス目４１…や形状パーツＣの基本形状は、他の例として三角形や長方形さらには正六角形や円形でも良いが、見やすさの点などから正多角形であることが好ましい。要するにパズルのようなゲーム感覚で楽しむことができれば、どのような形状であっても良い。
【００６２】
コマンドライン４２が引かれた有効マス４１Ａは、マッピングエリア４０内においてライン状をなすように位置するが、マッピングエリア４０内の予め定められた位置に離散的に存在するものであっても良い。また、プレイヤが有効マス４１Ａやコマンドライン４２の位置を思い通りに変更できるものとしても良い。
【００６３】
マス目４１の総数は、ゲーム展開に応じて１６マスから２５マスに増えるとしたが、当初から一定の固定数としても良い。また、マス目４１の総数をプレイヤが自由に変更できるとしても良い。
【００６４】
性能変化系と数値強化系のいずれの形状パーツＣでもゲームルールに従ってマッピングエリア４０に配置されるべきものとしたが、たとえば性能変化系の形状パーツＣに限ってゲームルールを適用し、数値強化系の形状パーツＣについてはゲームルールを適用せずに自由に配置できるものとしても良い。
【００６５】
形状パーツＣの形は、基本形状はそのままとしながらもプレイヤが自由に変形できるとしても良い。
【００６６】
以上のように有効マス４１Ａの位置やマス目４１の総数、形状パーツＣの形などをプレイヤが自由に変化させることができる場合には、マッピングエリア４０に対する形状パーツＣの置き方を多様に考えることができ、ミニゲームの自由度を増やすことができる。
【００６７】
また、上記実施形態と同様の内容からなるゲームプログラムをたとえばパーソナルコンピュータやテレビゲーム装置本体が読み取り可能なディスクに記録し、このディスクを用いてパーソナルコンピュータやテレビ画面上でゲームを実行できるものとしても良い。
【００６８】
ネットワーク接続対応のゲーム装置本体やパーソナルコンピュータでは、たとえばインターネットを経由してサーバからゲームプログラムをダウンロードしてゲームを実行できるとしても良い。
【００６９】
また、上記実施形態では、形状パーツＣを他のゲーム装置本体との間で交換可能としたが、マッピングエリア４０についても他のゲーム装置本体との間で交換可能としても良い。そうした場合、自己のゲーム装置上に無い形状パーツやマッピングエリアを他のゲーム装置上から取り込んでゲームを行うことができ、他のプレイヤと一緒になってゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム装置の概観図である。
【図２】ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図４】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図５】ゲーム画面の一例を説明するための説明図である。
【図６】ゲームアイテムを説明するための説明図である。
【図７】ゲームキャラクタの能力特性とそれに影響するゲームアイテムとの関係を説明するための説明図である。
【図８】形状パーツの一例を説明するための説明図である。
【図９】マッピングエリアを説明するための説明図である。
【図１０】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図１１】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図１２】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図１３】マッピングエリアと形状パーツとを用いたミニゲームを説明するための説明図である。
【図１４】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図１５】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図１６】ゲームキャラクタのバグ症状について説明するための説明図である。
【図１７】ミニゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　　　ゲーム装置本体
２　　　ゲームカートリッジ
１０　　ＣＰＵ
１１　　ＲＯＭ
１２　　ＲＡＭ
１３　　インターフェイス回路
１４　　液晶ディスプレイ
１５　　操作部
１６　　スピーカ
１７　　通信部
１８　　カートリッジ接続部
２０　　ＲＯＭ
２１　　フィールド画面制御モジュール
２２　　アクション画面制御モジュール
２３　　カスタム画面制御モジュール
２５　　ＮＶＲＡＭ
３０　　ユーザインターフェイスエリア
４０　　マッピングエリア
４１　　マス目
４１Ａ　有効マス
４１Ｂ　空きマス
４２　　コマンドライン
Ａ　　　ゲームキャラクタ
Ｃ　　　形状パーツ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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