(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の端末装置間で通信を行い、共通の情報を表示させつつ、ゲームを進行する通信ゲームに関するもので、通信状態が悪化したときに容易に把握できる通信ゲームシステム及び通信システム及び通信装置並びに通信状態表示方法を提供する。【解決手段】表示手段と操作手段を備える複数のゲーム機１１−１、１１−１１〜１３で通信をおこなうことによって通信ゲームをおこなう通信ゲームシステム１であり、各ゲーム機１１−１、１１−１１〜１３は、自キャラクタ表示制御手段と、他キャラクタ表示制御手段を備えており、他キャラクタ表示制御手段は、他のゲーム機によって制御される他キャラクタの情報を受信して該他キャラクタを表示手段に表示するものであって、更に、他キャラクタ表示制御手段は、他のゲーム機との通信状態が悪くなったときに、他のゲーム機によって制御される他キャラクタの表示状態を変化させて表示する。【選択図】  図９
2004275412.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と操作手段を備える複数のゲーム機で通信をおこなうことによって通信ゲームをおこなう通信ゲームシステムであって、
前記各ゲーム機は、
前記操作手段の操作に基づいて制御される自キャラクタを前記表示手段に表示する第１のキャラクタ表示制御手段と、
他のゲーム機の操作に基づいて制御される他キャラクタの情報を受信して該他オブジェクトを前記表示手段に表示する第２のキャラクタ表示制御手段とを備え、
さらに、前記第２のキャラクタ表示制御手段は、前記他のゲーム機との通信状態が悪くなったときに、前記他のゲーム機の操作に基づいて制御される他キャラクタの表示状態を変化させて表示する表示状態変化手段を含むことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
前記表示状態変化手段は、前記他キャラクタを非表示状態または表示が薄い状態に設定することを特徴とする、請求項１に記載の通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム機のうち１つのゲーム機を親機とし、残りのゲーム機を子機として、
前記親機は、すべての子機に対して前記子機によって制御される前記他キャラクタの情報の受信を試み、受信できた子機については前記情報を設定し、かつ、受信できなかった子機については通信エラーを設定して、設定された情報をすべての子機に対して送信し、
前記子機は、自機によって制御される自キャラクタの情報を親機に送信し、かつ、親機から送信される情報に基づいて、通信エラーが設定されたキャラクタについて表示状態を変化させて表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の通信ゲームシステム。
【請求項４】
表示機能を有する複数の通信装置間で情報を通信して、情報を各通信装置に表示させる通信システムであって、
前記通信装置は、他の通信装置との通信エラーを検出する通信エラー検出手段と、
前記通信エラー検出手段により通信エラーが検出されたときに、通信エラーが検出された情報を非表示とする表示制御手段とを有することを特徴とする通信システム。
【請求項５】
前記複数の通信装置は、一のマスタ装置と複数のスレーブ装置とから構成され、
前記マスタ装置は、前記スレーブ装置にリクエストを行い、前記スレーブ装置から情報を収集する情報収集手段と、
前記スレーブ装置との通信エラーを検出する通信エラー検出手段と、
前記情報収集手段により前記複数のスレーブ装置からの収集した情報を記憶するとともに、前記通信エラー検出手段により通信エラーが検出されたときに通信エラー情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された情報を前記複数のスレーブ装置に送信する送信手段と、
前記記憶手段に記憶された情報を表示するとともに、通信エラー情報が記憶された通信装置からの情報を非表示とする表示制御手段とを有し、
前記スレーブ装置は、前記マスタ装置からのリクエストに応じて情報を送信する送信手段と、
前記マスタ装置の前記送信手段からの情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信した情報を表示するとともに、前記受信した情報のうち通信エラー情報に対応する通信装置からの情報を非表示とする表示制御手段とを有することを特徴とする請求項４記載の通信システム。
【請求項６】
表示機能を有する複数の通信装置間で情報を通信して、情報を表示する通信装置であって、
前記通信装置は、他の通信装置との通信エラーを検出する通信エラー検出手段と、
前記通信エラー検出手段で通信エラーが検出された通信装置から取得した情報を非表示とする表示制御手段とを有することを特徴とする通信装置。
【請求項７】
前記表示制御手段は、他の通信装置から通信エラー情報を受信したとき、通信エラー情報に対応する通信装置の表示を非表示とすることを特徴とする請求項６記載の通信装置。
【請求項８】
表示機能を有する複数の通信装置間で情報を通信して、情報を各通信装置に表示させる通信システムの異常表示方法であって、
前記通信エラーが発生した通信装置からの情報を非表示状態とすることを特徴とする通信システムの異常表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は通信ゲームシステム及び通信システム及び通信装置並びに異常表示方法に係り、特に、複数の端末装置間で通信を行い、共通の情報を表示させつつ、ゲームを進行する通信ゲームシステム及び通信システム及び通信装置並びに異常表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の通信システムには、通信装置間の通信状態を表示する表示装置が設けられていた。表示装置としては受信レベルをそのまま表示したり、エラーが所定時間継続した場合や、単位時間に発生するエラーの割合に基づいて警告を表示したりする方法があった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平４−１１７８９５号公報（第１頁）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかるに、従来の無線通信システムでは、受信信号レベルを認識する表示方法では受信信号の干渉、伝送路による歪による受信信号の劣化から受信信号レベルが表示されていても受信できない状態があり、目安になっても回復の指針にはならない。
【０００５】
また、通信障害が発生したことを表示されても通信状態の悪化を感覚的に捕らえ難いなどの問題点があった。特に、通信ゲームシステムにおいて、従来の方法で通信状態を表示すると、次のような問題点がある。従来の通信状態の表示方法での問題点を図面とともに説明する。
【０００６】
図１１は従来の通信ゲームシステムのプレイヤＡのゲーム端末装置の表示画面を示す図である。
【０００７】
プレイヤＡは、ゲームプレイ中は自分または他のプレイヤによって制御されるキャラクタＣＡ〜ＣＤやゲーム内のキャラクタＣ０に注目している。そのため、例えば、図１１に示すように、通信状態を表示する通信状態表示エリア１０１を別途設けるようにすると、プレイヤＡは、通信状態を確認するために視線を移動させなければならず、ゲームプレイに集中することが困難になり、操作を誤ったり、熱中度が下がったりする。
【０００８】
また、図１１に示すような通信状態表示エリア１０１を別途設ける場合には、ゲームの内容を表示する領域が狭くなってしまう。
【０００９】
さらに、ゲームプレイ中は、通信状態を瞬時に確認できるようにすることが望ましいが、図１１に示すような通信状態表示エリア１０１を別途設ける場合には、他の複数のキャラクタＣＢ〜ＣＤについての通信状態表示をおこないたいときに、それぞれの通信状態表示がどのプレイヤのキャラクタＣＢ〜ＣＤに対応するものかが瞬時に判断することが困難である。
【００１０】
以上のことは、図１１に示すように通信状態表示エリア１０１を別途設ける場合に限らず、従来の通信状態表示方法を採用する場合は同様のことが言える。
【００１１】
本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、通信状態を容易に把握できる通信ゲームシステム及び通信システム及び通信装置並びに通信状態表示方法を提供することを目的とする。
【００１２】
本発明は、ゲームプレイに集中することができ、熱中度を保ちつつ通信状態をプレイヤに提示することができる通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【００１３】
また、本発明は、ゲームの内容を表示する領域を狭くすること無く、通信状態をプレイヤに提示することができる通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【００１４】
さらに、本発明は、ゲームプレイ中にそれぞれのプレイヤについての通信状態を瞬時に判断することができる通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、表示手段と操作手段を備える複数のゲーム機（後述の実施例との対応関係を示せば、１１−１、１１−１１〜１１−１３）で通信をおこなうことによって通信ゲームをおこなう通信ゲームシステム（１）であり、各ゲーム機（１１−１、１１−１１〜１１−１３）は、第１のキャラクタ表示制御手段と、第２のキャラクタ表示制御手段を備えている。第１のキャラクタ表示制御手段は、操作手段の操作に基づいて制御される自キャラクタを表示手段に表示する。第２のキャラクタ表示制御手段は、他のゲーム機の操作に基づいて制御される他キャラクタの情報を受信して該他キャラクタを表示手段に表示する。
【００１６】
また、第２のキャラクタ表示制御手段は、他のゲーム機との通信状態が悪くなったときに、他のゲーム機の操作に基づいて制御される他キャラクタの表示状態を変化させて表示する。
【００１７】
本発明によれば、他のゲーム機との通信状態が悪くなったときに、他のゲーム機の操作に基づいて制御される他キャラクタの表示状態を変化させて表示することにより、ゲーム機の画面内に通信状態表示エリアを設ける必要がないので、通信状態を確認するために視線を移動させる必要がなく、プレイヤがゲームプレイに集中することができる。また、ゲーム内容を表示する領域を広く確保することができる。さらに、他のプレイヤのうち、どのプレイヤとの通信が悪化しているかを瞬時に判断することができる。
【００１８】
本発明は、表示機能を有する複数の通信装置（１１−１、１１−１１〜１１−１ｎ）間で情報を通信して、情報を各通信装置に表示させる通信システム（１）であって、前記通信エラーが発生した通信装置（１１−１、１１−１１〜１１−１ｎ）からの情報を非表示状態とすることを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、通信エラーが発生した通信装置（１１−１、１１−１１〜１１−１ｎ）からの情報を非表示状態とすることにより、通信を行っている情報自体の表示が通信状態に応じた表示となる。例えば、表示濃度が薄くなったりする。このため、ユーザは、複数の通信装置（１１−１、１１−１１〜１１−１ｎ）の通信状態を感覚的に認識できる。
【００２０】
なお、参照符号はあくまでも参考であり、これによって、特許請求の範囲が限定されるものではない。
【００２１】
【発明の実施の形態】
本実施例では、無線通信システムとして通信ゲームシステムについて説明する。
【００２２】
図１は本発明の一実施例のシステム構成図を示す。
【００２３】
本実施例の通信ゲームシステム１は、無線通信可能な複数のゲーム端末装置１１−１、１１−１１〜１１−１ｎから構成されており、複数のゲーム端末装置１１−１、１１−１１〜１１−１ｎで座標情報などを通信し、ゲームをプレイできる構成とされている。
【００２４】
ゲーム端末装置１１−１、１１−１１〜１１−１ｎのうち、後述する図２に示す操作部２１の操作により最初に無線通信プログラムを起動したゲーム端末装置１１−１がマスタ装置とされる。また、これに続いて操作部２１の操作により無線通信プログラムを起動したゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎが順次にスレーブ装置としてマスタ装置に認識される。
【００２５】
マスタ装置であるゲーム端末装置１１−１は、スレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎからキャラクタなどの座標情報、動作情報などの情報を収集して、自ゲーム端末装置１１−１のゲームプレイを制御するとともに、収集した情報をスレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎに供給する。スレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎは、マスタ装置であるゲーム装置１１−１から送信された情報に基づいてゲームプレイを制御する。
【００２６】
ここで、ゲーム端末装置１１−１、１１−１１〜１１−１ｎの構成を説明する。なお、ゲーム端末装置１１−１、１１−１１〜１１−１ｎはすべて同一の構成であるため、ここでは、ゲーム端末装置１１−１の構成を説明し、他のゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎの構成の説明は省略する。
【００２７】
図２はゲーム端末装置１１のブロック構成図を示す。
【００２８】
ゲーム端末装置１１−１は、操作部２１、処理装置２２、メモリ２３、表示装置２４、インタフェース２５、カードコネクタ２６、無線通信装置２７、外部インタフェースポート２８を含む構成とされている。
【００２９】
操作部２１は、ポインティングデバイスやキースイッチなど、キャラクタの動作や位置を入力可能なデバイスから構成され、プレイヤの入力操作に応じた操作情報を生成する。操作部２１で生成された操作情報は、処理装置２２に供給される。
【００３０】
処理装置２２は、メモリ２３に記憶されたプログラムに基づいてデータ処理を実行する。メモリ２３は、例えば、フラッシュＲＯＭやＲＡＭなどを含む構成とされており、例えば、ゲームプログラムや通信プログラムなどを格納するとともに、処理装置２２の作業用記憶領域として用いられる。
【００３１】
なお、ゲームプログラムが格納されたメモリカートリッジがゲーム端末装置に着脱自在となるような構成にしてもよい。
【００３２】
また、処理装置２２は、操作部２１での操作情報及びインタフェース２５からの位置情報に基づいて表示装置２４に表示されるキャラクタなどの表示位置を制御する。表示装置２４は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｅｖｉｃｅ）などから構成され、処理装置２２で作成された表示データに基づいた表示出力を行う。
【００３３】
インタフェース２５は、カードコネクタ２６及び外部インタフェースポート２８と処理装置２２とのインタフェースをとる。カードコネクタ２６には、無線通信装置２７が接続される。無線通信装置２７は、他のゲーム端末装置に装着された無線通信装置２７と無線通信可能な装置である。また、外部インタフェースポート２８は、周辺装置との接続を行うためのコネクタである。
【００３４】
次に、ゲームシステム１全体動作を図面とともに説明する。
【００３５】
図３〜図５はゲームシステム１の通常動作時の動作説明図を示す。なお、図５（Ａ）はゲーム端末装置１１−１の表示画面、図５（Ｂ）はゲーム端末装置１１−１１の表示画面、図５（Ｃ）はゲーム端末装置１１−１２の表示画面、図５（Ｄ）はゲーム端末装置１１−１３の表示画面を示す。キャラクタＣ１はゲーム端末装置１１−１によって操作されるキャラクタであり、キャラクタＣ１１はゲーム端末装置１１−１１によって操作されるキャラクタであり、キャラクタＣ１２はゲーム端末装置１１−１２によって操作されるキャラクタであり、キャラクタＣ１３はゲーム端末装置１１−１３によって操作されるキャラクタであり、キャラクタＣ０はプログラムによって自動的に制御される敵キャラクタである。キャラクタＣ１，Ｃ１１〜Ｃ１３は、各ゲーム端末装置におけるプレイヤの操作入力に応じてそれぞれ制御され、制御された結果情報（座標データ等）を交換することによって、複数のプレイヤのキャラクタが１つのゲーム端末装置の画面に表示されることになる。
【００３６】
まず、図３に示すようにステップＳ１１−１でマスタ装置であるゲーム端末装置１１−１からスレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１に状態問合せが行われる。ゲーム端末装置１１−１１は、ステップＳ１１−２でゲーム端末装置１１−１に状態データＳＬ１を送信する。状態データは、例えば、各ゲーム端末装置によって操作されるキャラクタのゲーム空間内での位置を示す座標データである。すなわち、ステップＳ１１−２では、ゲーム端末装置１１−１１は自身が操作するキャラクタＣ１１の座標データを状態データＳＬ１として送信する。
【００３７】
ゲーム端末装置１１−１のメモリ２３には、図４に示すようにゲーム端末装置１１−１〜１１−１１〜１１−１ｎの状態データを格納する領域Ａ１〜Ａ４が予め設けられる。ゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎとの通信確立前には図４（Ａ）に示すように情報は、空の状態（Ｅ）とされている。
【００３８】
ステップＳ１１−２において、ゲーム端末装置１１−１は、図４（Ｂ）に示すようにゲーム端末装置１１−１１からの状態データＳＬ１をメモリ２３の状態データ格納領域Ａ１に格納する。
【００３９】
次に、ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１１−３でゲーム端末装置１１−１２に状態問合せを行う。ゲーム端末装置１１−１２は、ステップＳ１１−４でゲーム端末装置１１−１からの問合せに応答して状態データＳＬ２、すなわち、キャラクタＣ１２の座標データをゲーム端末装置１１−１に送信する。
【００４０】
ゲーム端末装置１１−１は、ゲーム端末装置１１−１２から状態データを受信すると、図４（Ｃ）に示すように受信した状態データをメモリ２３の状態データ格納領域Ａ２に格納する。
【００４１】
次に、ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１１−５でゲーム端末装置１１−１３に状態問合せを行う。ゲーム端末装置１１−１３は、ステップＳ１１−６でゲーム端末装置１１−１からの問合せに応答して状態データＳＬ３、すなわち、キャラクタＣ１３の座標データをゲーム端末装置１１−１に送信する。
【００４２】
ゲーム端末装置１１−１は、ゲーム端末装置１１−１３から状態データを受信すると、図４（Ｄ）に示すように受信した状態データをメモリ２３の状態データ格納領域Ａ３に格納する。
【００４３】
ゲーム端末装置１１−１は、ゲーム端末装置１１−１１〜１１−１３から状態データを取得し、メモリ２３に格納すると、次に図４（Ｅ）に示すように自装置の状態データ、すなわち、自キャラクタであるＣ１の座標データをメモリ２３の状態データ格納領域Ａ４に格納する。
【００４４】
ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１１−７〜Ｓ１１−９で図４（Ｅ）に示すような全てのゲーム端末装置１１−１、１１−１１〜１１−１３の状態データ、すなわち、キャラクタＣ１，Ｃ１１〜Ｃ１３の座標データをゲーム端末装置１１−１１〜１１−１３に送信する。
【００４５】
ゲーム端末装置１１−１、１１−１１〜１１−３では、図４（Ｅ）に示す状態データにより表示が更新される。ゲーム端末装置１１−１は、ゲーム端末装置１１−１１〜１１−１３から取得した状態データＳＬ１〜ＳＬ３により表示状態が変更される。
【００４６】
ゲーム端末装置１１−１において、ゲーム端末装置１１−１のキャラクタＣ１は、例えば、図５（Ａ）に示すように画面略中央に表示されており、状態データＭに応じて表示状態が変更される。また、他のゲーム端末装置１１−１１〜１１−１３のキャラクタＣ１１〜Ｃ１３は、夫々の状態データＳＬ１〜ＳＬ３に応じて表示状態が変更される。なお、このとき、キャラクタＣ１の位置は、常に画面略中央であり、キャラクタＣ１の位置が変更されると、それに応じて相対的に周囲のキャラクタＣ０、Ｃ１１〜Ｃ１３の位置が変更される。
【００４７】
また、ゲーム端末装置１１−１１は、ゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３から取得した状態データＳＬ２、ＳＬ３、Ｍにより表示状態が変更される。自ゲーム端末装置１１−１１のキャラクタＣ１１は、例えば、図５（Ｂ）に示すように画面略中央に表示されており、状態データＳＬ１に応じて表示状態が変更される。また、他のゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３のキャラクタＣ１、Ｃ１２、Ｃ１３は、夫々の状態データに応じて表示状態が変更される。なお、このとき、キャラクタＣ１１の位置は、常に画面略中央であり、キャラクタＣ１１の位置が変更されると、それに応じて相対的に周囲のキャラクタＣ０、Ｃ１、Ｃ１２、Ｃ１３の位置が変更される。
【００４８】
また、ゲーム端末装置１１−１２は、ゲーム端末装置１１−１、１１−１１、１１−１３から取得した状態データＳＬ１、ＳＬ３、Ｍにより表示状態が変更される。自ゲーム端末装置１１−１２のキャラクタＣ１２は、例えば、図５（Ｃ）に示すように画面略中央に表示されており、状態データＳＬ２に応じて表示状態が変更される。また、他のゲーム端末装置１１−１、１１−１１、１１−１３のキャラクタＣ１、Ｃ１１、Ｃ１３は、夫々の状態データに応じて表示状態が変更される。なお、このとき、キャラクタＣ１２の位置は、常に画面略中央であり、キャラクタＣ１２の位置が変更されると、それに応じて相対的に周囲のキャラクタＣ０、Ｃ１、Ｃ１１、Ｃ１３の位置が変更される。
【００４９】
さらに、ゲーム端末装置１１−１３は、ゲーム端末装置１１−１、１１−１１、１１−１２から取得した状態データＳＬ１、ＳＬ２、Ｍにより表示状態が変更される。自ゲーム端末装置１１−１３のキャラクタＣ１３は、例えば、図５（Ｄ）に示すように画面略中央に表示されており、状態データＳＬ３に応じて表示状態が変更される。また、他のゲーム端末装置１１−１、１１−１１、１１−１２のキャラクタＣ１、Ｃ１１、Ｃ１２は、夫々の状態データに応じて表示状態が変更される。なお、このとき、キャラクタＣ１３の位置は、常に画面略中央であり、キャラクタＣ１３の位置が変更されると、それに応じて相対的に周囲のキャラクタＣ０、Ｃ１、Ｃ１１、Ｃ１２の位置が変更される。
【００５０】
なお、マスタ装置となるゲーム端末装置１１−１においてプログラムによって自動的に決定された敵キャラクタＣ０の状態データ、すなわち、座標データを、状態データＳＬ１とともに、スレーブ装置となるゲーム端末装置１１−１１〜１１−１３に送信して、スレーブ装置となるゲーム端末装置では受信した敵キャラクタの状態データを使用して敵キャラクタの表示態様を変更するようにしても良い。
【００５１】
次に、ゲーム端末装置１１−１とゲーム端末装置１１−１１との間で通信エラーが発生したときの動作を説明する。
【００５２】
図６〜図８はゲームシステム１の通信エラー時の動作説明図を示す。なお、図８（Ａ）はゲーム端末装置１１−１の表示画面、図８（Ｂ）はゲーム端末装置１１−１１の表示画面、図８（Ｃ）はゲーム端末装置１１−１２の表示画面、図８（Ｄ）はゲーム端末装置１１−１３の表示画面を示す。
【００５３】
まず、図６に示すようにステップＳ１１−１でマスタ装置であるゲーム端末装置１１−１からスレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１に状態問合せが行われる。このとき、図６に示すようにゲーム端末装置１１−１とゲーム端末装置１１−１１との間に通信エラーが発生し、ゲーム端末装置１１−１で問合せに対してタイムアウトすると、ゲーム端末装置１１−１は図７（Ｂ）に示すようにメモリ２３のゲーム端末装置１１−１１の状態データを格納する状態データ格納領域Ａ１に通信エラー情報ＮＧを格納する。
【００５４】
次に、ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１１−３でゲーム端末装置１１−１２に状態問合せを行う。ゲーム端末装置１１−１２は、ステップＳ１１−４でゲーム端末装置１１−１からの問合せに応答して状態データＳＬ２をゲーム端末装置１１−１に送信する。
【００５５】
ゲーム端末装置１１−１は、ゲーム端末装置１１−１２から状態データＳＬ２を受信すると、図７（Ｃ）に示すように受信した状態データをメモリ２３の状態データ格納領域Ａ２に格納する。
【００５６】
次に、ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１１−５でゲーム端末装置１１−１３に状態問合せを行う。ゲーム端末装置１１−１３は、ステップＳ１１−６でゲーム端末装置１１−１からの問合せに応答して状態データＳＬ３をゲーム端末装置１１−１に送信する。
【００５７】
ゲーム端末装置１１−１は、ゲーム端末装置１１−１３から状態データＳＬ３を受信すると、図７（Ｄ）に示すように受信した状態データをメモリ２３の状態データ格納領域Ａ３に格納する。
【００５８】
ゲーム端末装置１１−１は、ゲーム端末装置１１−１１〜１１−１３から状態データを取得し、メモリ２３に格納すると、次に図７（Ｅ）に示すように自装置の状態データＭをメモリ２３の状態データ格納領域Ａ４に格納する。
【００５９】
ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１１−７〜Ｓ１１−９で図７（Ｅ）に示すように通信エラーが発生したゲーム端末装置１１−１１に対応した状態データはＮＧとされ、ゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３の状態データが設定されたデータがゲーム端末装置１１−１２、１１−１３に送信される。
【００６０】
ゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３では、図３〜図５を参照して説明したのと同様に、図７（Ｅ）に示す状態データにより表示が更新される。このとき、ゲーム端末装置１１−１では、ゲーム端末装置１１−１１に対応する状態データがＮＧとなっているため、図８（Ａ）に示すようにゲーム端末装置１１−１１のキャラクタＣ１１が非表示状態あるいは薄消し表示状態あるいは半透明表示状態で表示される。また、ゲーム端末装置１１−１２、１１−１３に対応したキャラクタＣ１２、Ｃ１３および自身のキャラクタＣ１は、状態データに応じて表示状態が変更され、通常の表示状態で表示される。
【００６１】
また、ゲーム端末装置１１−１１では、通信エラーによりゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３の状態データＳＬ２、ＳＬ３、Ｍが得られないので、図８（Ｂ）に示すように、自身のキャラクタＣ１１についてのみ通常の表示状態で表示され、他のゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３に対応したキャラクタＣ１、Ｃ１２、Ｃ１３は非表示状態、あるいは、薄消し表示状態あるいは半透明表示状態で表示される。
【００６２】
さらに、ゲーム端末装置１１−１２では、ゲーム端末装置１１−１１に対応する状態データがＮＧとなっているため、図８（Ｃ）に示すようにゲーム端末装置１１−１１のキャラクタＣ１１が非表示状態、あるいは、薄消し表示状態、あるいは、半透明表示状態で表示される。また、状態データが得られるゲーム端末装置１１−１、１１−１３に対応したキャラクタＣ１、Ｃ１３は、状態データＳＬ１３、Ｍにより表示状態が変更され、通常の表示状態で表示される。また、自身のキャラクタＣ１２についても通常の表示状態で表示される。
【００６３】
また、ゲーム端末装置１１−１３では、ゲーム端末装置１１−１１に対応する状態データがＮＧとなっているため、図８（Ｄ）に示すようにゲーム端末装置１１−１１のキャラクタＣ１１が非表示状態、あるいは、薄消し表示状態、あるいは、半透明表示状態で表示される。また、状態データが得られるゲーム端末装置１１−１、１１−１２に対応したキャラクタＣ１、Ｃ１２は、状態データＳＬ１２、Ｍにより表示状態が変更され、通常の表示状態で表示される。また、自身のキャラクタＣ１３についても通常の表示状態で表示される。
【００６４】
このとき、ゲーム端末装置１１−１１のゲーム端末装置１１−１との通信状態が悪化する際、通信エラーは毎回発生するわけではなく、徐々に悪化する。このため、ゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３に表示されるゲーム端末装置１１−１１のキャラクタＣ１１の表示状態は、非表示状態と通常表示状態、あるいは、薄消し表示状態と通常表示状態、あるいは、半透明表示状態と通常表示状態とを繰り返すことによって、徐々に消滅する。このようなキャラクタＣ１１の表示状態により、ゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３のプレイヤは、ゲーム端末装置１１−１１の通信状態が悪化していることを認識できる。また、ゲーム端末装置１１−１１に表示されるゲーム端末装置１１−１、１１−１２、１１−１３のキャラクタＣ１，Ｃ１２，Ｃ１３も同様に徐々に消滅するので、ゲーム端末装置１１−１１のプレイヤも自装置の通信状態が悪化していることを認識できる。
【００６５】
次に図９，図１０を参照して、ゲーム端末装置の動作を説明する。まず、図９を参照してマスタ装置であるゲーム端末装置１１−１の動作を説明する。
【００６６】
ゲーム端末装置１１−１は、メモリ２３に記憶されたプログラムにより動作が制御されている。ゲーム端末装置１１−１は、まず、ステップＳ１−１でゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎと通信が確立し、ステップＳ１−２で操作入力があると、ステップＳ１−３で操作入力に基づいて自キャラクタＣ１の位置を変更する。なお、ｎは、本実施例では「３」とされている。
【００６７】
次にゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１−４でスレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎのうち一つのゲーム端末装置１１−１ｉにキャラクタの位置を問い合せる。ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１−５でスレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１ｉから応答があると、ステップＳ１−６でゲーム端末装置１１−１ｉの状態データをセットする。
【００６８】
また、ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１−５で応答がなく、ステップＳ１−７で応答がない状態が所定時間経過すると、ステップＳ１−８でゲーム端末装置１１−１ｉの状態データを通信エラーにセットする。ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１−９でスレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１〜１ｎのすべてに対して問い合せを終了したことを判断すると、ステップＳ１−１０でスレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎに全てのゲーム端末装置についての状態データを送信する。
【００６９】
このようにして、マスタ装置であるゲーム端末装置１１−１は、スレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎに順番に状態データの問合せを行う。
【００７０】
次に、ゲーム端末装置１１−１は、キャラクタを表示するための処理を行う。ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１−１１で、あるゲーム端末装置の状態データに通信エラーがセットされているか否かを判定する。ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１−１２で状態データに通信エラーがセットされている場合には、通信エラーがセットされているゲーム端末装置に対応するキャラクタの表示を非表示状態とする。薄く表示したり、点滅表示したり、半透明表示したりするようにしてもよい。
【００７１】
なお、通信エラーがセットされているキャラクタは、非表示に限定されるものではなく、薄く表示したり、点滅表示したり、半透明表示したりするようにしてもよい。このとき表示するキャラクタは、前回取得した状態データに応じて表示される。すなわち、前回取得した座標データに基づいて表示位置が決定される。
【００７２】
また、ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１−１１で状態データが通信エラーでない場合には、ステップＳ１−１３で今回取得した状態データに基づいてキャラクタを表示する。
【００７３】
ゲーム端末装置１１−１は、ステップＳ１−１４ですべてのキャラクタについて状態データに応じた表示が行われるまで、ステップＳ１−１１〜Ｓ１−１３を繰り返す。ゲーム端末装置１１−１は、すべてのキャラクタについて状態データに応じた表示が行われると、ステップＳ１−２で戻って処理を繰り返す。
【００７４】
次に、スレーブ装置であるゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎの動作を説明する。なお、ゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎの動作は同一であるので、ここでは、ゲーム端末装置１１−１１の動作を例に説明を行う。
【００７５】
図１０はゲーム端末装置１１−１１の動作フローチャートを示す。
【００７６】
ゲーム端末装置１１−１１は、ステップＳ２−１で通信が確立し、ステップＳ２−２で操作入力があると、ステップＳ２−３で操作入力に基づいて自キャラクタＣ１１の状態、すなわち、座標を変更する。次に、ゲーム端末装置１１−１１は、マスタ装置であるゲーム端末装置１１−１から問い合せがあると、ステップＳ２−５で自キャラクタの状態を送信する。また、ゲーム端末装置１１−１１は、ステップＳ２−６でマスタ装置であるゲーム端末装置１１−１から他のキャラクタＣ１，Ｃ１２，Ｃ１３の状態データを受信すると、ステップＳ２−７で他のキャラクタの状態データを更新する。ステップＳ２−６でマスタ装置からの他のキャラクタの状態データを受信できない場合は、ステップＳ２−８で他キャラクタの状態データに通信エラーをセットする。
【００７７】
次に、ゲーム端末装置１１−１１は、ステップＳ２−９で、あるゲーム端末装置についての状態データに通信エラーが設定さているか否かを判定する。ゲーム端末装置１１−１１は、ステップＳ２−９で状態データに通信エラーが設定されていると、ステップＳ２−１０で状態データに通信エラーが設定されたキャラクタを非表示にする。薄く表示したり、点滅表示したり、半透明表示したりするようにしてもよい。また、ステップＳ２−９で状態データに通信エラーが設定されていなければ、ステップＳ２−１１で対応するキャラクタを状態データに応じて通常表示する。
【００７８】
ゲーム端末装置１１−１１は、ステップＳ２−１２で全てのキャラクタについて処理が終了するまで、ステップＳ２−９〜ステップＳ２−１２を繰り返す。また、ゲーム端末装置１１−１１は、ステップＳ２−１２で全てのキャラクタについて処理が終了したことを判断すると、ステップＳ２−２に戻ってステップＳ２−２〜ステップＳ２−１２を繰り返す。上記ステップＳ２−２〜Ｓ２−１２を繰り返すことによって、各ゲーム端末装置でゲームが進行される。
【００７９】
なお、上述の実施例では、各ゲーム端末装置で各キャラクタの制御をおこなうようにしたが、スレーブ装置となるゲーム端末装置の操作部の操作データをマスタ装置となるゲーム端末装置へ送信するようにして、マスタ装置で各キャラクタの制御を集中的におこなった後、座標情報等の制御結果情報をスレーブ装置へ送信するようにしてもよい。
【００８０】
また、状態データは、前述の例では、キャラクタの位置を示す座標情報としたが、他の状態を表すデータ（パラメータ値等）であってもよい。
【００８１】
さらに、通信エラーが発生したゲーム端末装置１１−１１のキャラクタの表示を薄くするようにしてもよい。例えば、キャラクタの表示色を薄くしたり、暗くしたり、または、点滅させたり、半透明表示にしてもよい。
【００８２】
以上、本実施例によれば、画面に通信状態を表示する専用の表示を行う必要がないので、画面を有効に使用できる。
【００８３】
なお、本実施例では、ゲーム端末装置を例に説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、通常の通信端末装置間での通信や、センサとの通信など通信機能を用いて情報を共有する装置一般に適用できる。
【００８４】
また、ゲーム端末装置間の通信は有線通信でも無線通信でもよいし、近距離無線通信であってもよい。表示状態の変化の態様は様々なものが考えられるが、例えば，非表示にしてもよいし、表示色を薄くしても良いし、表示色を暗くしてもよいし、点滅させたり、半透明にしたりしてもよい。ゲーム装置は据え置き型のゲーム装置であってもよいし、携帯型のゲーム装置であってもよい。
【００８５】
【発明の効果】
上述の如く、本発明によれば、他のゲーム機との通信状態が悪くなったときに、他のゲーム機の操作に基づいて制御される他キャラクタの表示状態を変化させて表示することにより、ゲーム機の画面内に通信状態表示エリアを設ける必要がないので、通信状態を確認するために視線を移動させる必要がなく、プレイヤがゲームプレイに集中することができ、また、ゲーム内容を表示する領域を広く確保することができ、さらに、他のプレイヤのうちのどのプレイヤとの通信状態が悪化しているかを瞬時に判断することができる等の特長を有する。
【００８６】
また、本発明によれば、通信エラーが発生した通信装置からの情報を、その表示状態を変えて表示することにより、通信を行っている情報自体の表示が通信状態に応じた表示となり、ユーザは、複数の通信装置の通信状態を感覚的に認識できる等の特長を有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例のシステム構成図である。
【図２】ゲーム端末装置１１のブロック構成図である。
【図３】ゲームシステム１の通常動作時の動作説明図である。
【図４】ゲームシステム１の通常動作時の動作説明図である。
【図５】ゲームシステム１の通常動作時の動作説明図である。
【図６】ゲームシステム１の通信エラー時の動作説明図である。
【図７】ゲームシステム１の通信エラー時の動作説明図である。
【図８】ゲームシステム１の通信エラー時の動作説明図である。
【図９】ゲーム端末装置１１−１の処理フローチャートである。
【図１０】ゲーム端末装置１１−１１〜１１−１ｎの処理フローチャートである。
【図１１】従来の通信ゲームシステムのプレイヤＡのゲーム端末装置の表示画面を示す図である。
【符号の説明】
１  ゲームシステム
１１−１、１１−１１〜１１−１ｎ  ゲーム端末装置
２１  操作部、２２  処理装置、２３  メモリ、２４  表示装置
２５  インタフェース、２６  カードコネクタ、２７  無線通信装置
２８  外部インタフェースポート
【図１】
2004275412.tif 000003
【図２】
2004275412.tif 000004
【図３】
2004275412.tif 000005
【図４】
2004275412.tif 000006
【図５】
2004275412.tif 000007
【図６】
2004275412.tif 000008
【図７】
2004275412.tif 000009
【図８】
2004275412.tif 000010
【図９】
2004275412.tif 000011
【図１０】
2004275412.tif 000012
【図１１】
2004275412.tif 000013