(57)【要約】【課題】遊技者が遊技装置の設定に関与でき、より能動的に遊技参加可能な遊技機、遊技プログラム、及びサーバを提供する。【解決手段】遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えたパチンコ遊技機において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる図柄設定手段を設けた。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果の当選に対応する識別情報の当選組み合わせが前記表示手段に停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、を備え、
遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる図柄設定手段を設けたことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記図柄設定手段は、各識別情報群毎に所定の条件を設定し、各識別情報群毎に前記所定の条件に応じて図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるようにしたことを特徴とする請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせで停止表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行するステップとを有する遊技プログラムにおいて、
遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるステップを含むことを特徴とする遊技プログラム。
【請求項４】
端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、
前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせで停止表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一例としてパチンコ遊技装置があり、近年のパチンコ遊技装置は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入球口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される複数の識別情報、並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とした液晶やＣＲＴなどからなる表示部を設けた構成が一般的になっている。
【０００３】
また、かかるパチンコ遊技装置は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【０００４】
上記した近年のパチンコ遊技装置では、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博し、広く普及している。
【０００５】
すなわち、パチンコ遊技装置の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入球口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して前記入球口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組み合わせ（以下、「当選組み合わせ」という）で停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入球口の一種である大入球口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【０００６】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて主制御部により内部抽選が行われ、抽選結果により、当選かはずれか、図柄の組み合わせ、変動演出パターンが決定されるとともに、副制御部により表示部上における表示制御がなされ、複数の識別情報としての例えば３つ図柄（数字などを含む）が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動表示され、前記決定内容に基づいて、最終的に停止表示される。
【０００７】
この識別情報の変動表示から停止表示までを１つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組み合わせ（例えば「１」「１」「１」などの所謂「ぞろ目」からなる前記当選組み合わせ）で停止して、通常遊技状態から前述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入球口を所定時間開放して閉鎖する動作を１５回〜１６回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【０００８】
また、抽選結果がはずれとなった場合は、はずれに応じて例えば「１」「４」「９」などの不揃いの組み合わせで停止して、通常遊技状態が引き続き継続されるようになっている。
【０００９】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技装置では、遊技者側から見ると、識別情報の変動・停止が行われて当選組み合わせが表示されると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【００１０】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組み合わせの中でも、例えば「３」「３」「３」や「５」「５」「５」、「７」「７」「７」などのような予め定められた特定の組み合わせとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり遊技状態へ移行する確率が高くなるいわゆる確率変動状態（以下、確変状態ともいう）になるようにした特別大当たりが設定されている。例えば、通常大当たりでは、大当たり遊技状態終了後に再度大当たり遊技状態へ移行する確率は３２０分の１程度であるが、確変大当たりでは、それを６０分の１程度までアップさせるのである。
【００１１】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報とともに表示部に表示される。
【００１２】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画面として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている（例えば、特許文献１参照。）。
【００１３】
しかし、かかる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技装置は、上述したように、抽選で当選した場合に表示される当選組み合わせは、装置側において予め設定されているものであった。
【００１４】
すなわち、表示部の制御を行う前記副制御部の記憶部には、大当たりを示す当選組み合わせが予め記憶されており、かかる設定されたものに基づいて表示するのみなので、当選組み合わせはいつでも同じものとなる。
【００１５】
つまり、図柄の設定について遊技者が介入する余地は全くなく、装置側で設定されている図柄の組み合わせに従わなければならないものであった。
【００１６】
このように、従来のパチンコ遊技装置は、遊技球を発射させる以外については常に受身で遊技することになり、遊技を行う上で最も注目される図柄、図柄の組み合わせ、特に大当たり時の当選組み合わせに遊技者が関与したくともできない現状がある。
【００１７】
そこで、遊技者が図柄の設定に関与できるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【００１８】
これは、複数の図柄表示領域を有し、開始命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を移動状態で表示し、停止命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を停止状態で表示する図柄表示手段と、前記各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段と、前記当り図柄選択手段により前記各図柄表示領域に対して指定された当り図柄と、図柄表示手段により各図柄表示領域に表示される図柄とを比較し、その比較結果に基づいて当たり外れを判定する判定手段と、を備えた構成となっている。
【００１９】
すなわち、各図柄表示領域に対して当り図柄を指定する当り図柄選択手段を備えていることに特徴があり、かかる当り図柄選択手段を用いて、遊技者が当り図柄を設定可能としている。
【００２０】
【特許文献１】
特開２００２−２１０１４９号公報（図６）
【００２１】
【特許文献２】
特開２０００−３１７０３７号公報（第２〜第６頁）
【００２２】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来のパチンコ遊技装置では、遊技者が当選組み合わせ（当り図柄）を設定できるといっても、１種類のみの当り図柄であるため、当り図柄を設定した時点で遊技者は大当たりの際に表示される図柄の組み合わせを知っていることになるため、大当たりになった場合でも可変表示ゲームに面白みを加えることができず、遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができない虞が生じていた。
【００２３】
また、設定は遊技者が好みの当選組み合わせを外部より入力するというものであり、設定にゲーム性を持たせることができなかった。
【００２４】
さらに、従来のパチンコ遊技装置では、可変表示ゲームの表示態様は変更できるものではないため、抽選の結果が表示されるまでの間、可変表示ゲームは単調なものとなりやすい。したがって、この場合も、遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【００２５】
本発明では上記課題を解決することのできるパチンコ遊技機、遊技プログラム、及びサーバを提供することを目的としている。
【００２６】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項１記載の本発明では、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えたパチンコ遊技機において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる図柄設定手段を設けたことを特徴とする。
【００２７】
また、請求項２記載の本発明では、前記図柄設定手段は、各識別情報群毎に所定の条件を設定し、各識別情報群毎に前記所定の条件に応じて図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるようにしたことを特徴とする。
【００２８】
請求項３記載の本発明では、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせで停止表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行するステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるステップを含むことを特徴とする。
【００２９】
請求項４記載の本発明では、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであって、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を、所定の当選組み合わせで停止表示するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる制御を、各端末機に対して行うようにしたことを特徴とする。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るパチンコ遊技装置について説明する。先ず、本発明の実施の形態で用いる用語を以下に定義する。
【００３１】
（用語の定義）
「識別情報」
識別情報とは、図柄（数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等）を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像をいう。通常、液晶やＣＲＴからなる表示手段上に表示される。
【００３２】
「画面画像」
画面画像とは、上記「識別情報」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【００３３】
「変動・停止表示」
変動表示とは、複数の識別情報としての各図柄が順次変化する場合、例えば１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ表示を変更する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を指し、停止表示とは、前記識別情報が停止した状態を指す。さらに、変動・停止表示とは、複数の識別情報の組み合わせが決定されて停止表示された状態を指す。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【００３４】
「可変表示ゲーム」
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報である複数の図柄から構成された識別情報群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入球口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数待機させておくことができる。
【００３５】
「当選」
当選とは、内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本実施の形態においては、なんらかの決定を下す際に抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。
【００３６】
「当選組み合わせ」
当選組み合わせとは、上述した内部抽選の結果に応じて、前述した「識別情報」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報の組み合わせを指す。かかる組み合わせは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「１」、「１」、「１」や「６」、「６」、「６」などの所謂「ぞろ目」からなる組み合わせとすることが多い。
【００３７】
「外れ組み合わせ」
外れ組み合わせとは、上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報の組み合わせが上記当選組み合わせ以外となった組み合わせを指す。
【００３８】
「大当たり遊技状態」
大当たり遊技状態とは、内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報が変動表示されて、上記「当選組み合わせ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入球口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作（一連の動作を１ラウンドとする）を所定ラウンド回数（１５ラウンド程度）繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【００３９】
「特別（確変）大当たり」
特別（確変）大当たりとは、上記した「大当たり遊技状態」の中でも当該大当たり遊技状態が終了した後、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が通常よりも高確率となって、遊技者により有利な状態を提供する大当たりを指すものである。
【００４０】
「通常遊技状態」
通常遊技状態とは、遊技者が遊技球を発射させて遊技を開始し、発射を止めて遊技を終了あるいは中断させるまでの間の遊技状態（上述した可変表示ゲームを含む）において、上記「大当たり遊技状態」を除く遊技状態を指す。
【００４１】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００４２】
本発明は、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果を受けて変動・停止される複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示可能とするとともに、抽選結果が当選の場合、前記表示手段に所定の当選組み合わせを表示し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるようにしたパチンコ遊技機において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるようにしたものである。ここで、識別情報とは、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像のことであり、当選組み合わせとは、内部抽選の結果が当選の場合に対応する識別情報の組み合わせのことである。
【００４３】
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えたパチンコ遊技機において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる図柄設定手段を設けたパチンコ遊技機としている。
【００４４】
上記抽選手段、大当たり実行手段は、実質的には遊技機内に設けられた制御部が担っており、同抽選手段による内部抽選確率は、例えば１／３２０というように一定である。
【００４５】
また、識別情報を変動停止表示する表示手段としては、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができ、前記制御部により制御可能としている。ここで、表示手段に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を変動図柄とし、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を停止図柄とする。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動停止表示させるもののほか、さらに、７セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。
【００４６】
ところで、上記した「遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する」というのは、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定の入球口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのである。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。
【００４７】
また、大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなる。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００４８】
すなわち、遊技球が始動口に入球すると所定の抽選確率にて内部抽選が行われ、この時、通常大当たりに当選すると、前記表示手段に識別情報が変動表示されるとともに、通常大当たりに対応する当選図柄を停止表示して大当たり遊技状態に移行し、特別（確変）大当たりに当選すると、前記表示手段に特別（確変）大当たりに対応する当選図柄を停止表示し、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行する。
【００４９】
本実施の形態においては、表示手段に変動・停止表示される前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として変化させる図柄設定手段を設けている。ここで、「遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたこと」というのは、例えば、遊技球が所定の入球口に入球したり、ゲート及びワープルートを通過したり、風車を回したりすることなどを言う。このように、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定が、遊技球の挙動を契機として行われるので、同設定が遊技者の思い通りになるかどうかは結果次第ということになり、設定そのものにゲーム性を持たせることができる。
【００５０】
ここで、前記識別情報の図柄種類としては、算用数字を利用した図柄、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、「○」「×」「☆」等の記号を利用した図柄、絵文字を利用した図柄、干支の画像を利用した図柄、又は星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いることができる。
【００５１】
したがって、「１」〜「１２」の算用数字を利用した図柄を識別情報群として設定することもできるし、「一」〜「十二」の漢数字を利用した図柄を識別情報群として設定することも可能である。また、ローマ数字を利用した図柄、記号を利用した図柄、干支や星座の画像を利用した図柄を識別情報群として設定することも可能である。
【００５２】
また、識別情報群の図柄表示態様としては、表示位置、色、形、大きさ、２次元表示タイプ、３次元表示タイプ、ドラムタイプ等が考えられる。識別情報群の表示位置の選択では、前記ディスプレイに対する識別情報群の表示位置を、例えば、ディスプレイの中央及びその周りの８箇所程度から設定することが考えられる。識別情報群の色の選択では、図柄及びその背景の色を予め定めた１０色程度から設定することが考えられる。識別情報群の形の選択では、図柄を囲む表示枠の形を予め定めた四角、楕円等から設定することが考えられる。識別情報群の大きさの選択では、図柄の大きさを「大」「中」「小」の中から設定することが考えられる。このように識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様としては様々なものが考えられる。これらの中から実際の設定に使用するものを選択し、選択された識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様と、同識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる契機となる各遊技球の挙動（遊技球が所定の入球口に入球したり、ゲート及びワープルートを通過したり、風車を回したり等）とをそれぞれ対応させる。このように設定された遊技機において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動を検出し、同挙動と対応付けされた識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様通りに識別情報群の表示を変化させる。
【００５３】
すなわち、図柄設定手段は、様々な遊技球の挙動を検出し、その結果を制御部へ送信する機構と、前記結果を受けてそれぞれの遊技球の挙動に対応した識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定のための命令を下すプログラムとからなる。したがって、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる契機となる様々な遊技球の挙動と、同契機を受けて変化する様々な識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様とをいろいろに組み合わせて前記プログラムを作成すれば、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定を容易に変更することができる。
【００５４】
さらに、複数の識別情報群を有するものにおいては、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定を識別情報毎に行うこともできる。このように、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定が識別情報群毎に行われるようにすると、表示される図柄に統一性は失われるものの、却ってそれが遊技者に新鮮味を与えて飽きさせることなく長時間でも遊技を楽しませることができる。特に、識別情報群の図柄種類が様々に変化する場合は、当選図柄については遊技者の思いもよらない図柄の組み合わせとなることもあり、変動される複数の識別情報群が停止表示されるまで遊技者の興味を引きつけることができ飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【００５５】
なお、当選組み合わせ群の種類及び／又は図柄表示態様は、好みが各人各様の様々な遊技者に対応できるように、多種多様なものを予め設定しておくことが好ましい。
【００５６】
さらに、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を設定する方法としては、上記図柄設定手段の起動タイミングにより、例えば二つの方法が考えられる。一つは、遊技とは別に、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を設定するための時間、すなわち、設定時間を設けて、同設定時間内に前記図柄設定手段を起動させる方法である。この方法によれば、遊技を開始する前に、設定時間を使って識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定を行い、設定終了後は同設定に従って遊技が展開することになる。したがって、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を遊技者の好みに合うように設定すべく、遊技球を所定の入球口に入球させようと狙いを定めて遊技球を発射する等の設定の楽しみを遊技者に与えることができる。すなわち、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様における設定にゲーム性を持たせることができる。
【００５７】
もう一つは、図柄設定手段を遊技中に起動させる方法であり、通常の遊技中における遊技球の挙動により識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定が行われる方法である。したがって、遊技者が従来通りに遊技を行う中で、遊技球の挙動が所定の条件を満たした場合、自動的に識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様が様々に変化するので、遊技者は自ら識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定を積極的に行うことなく、自動的に様々に変化する識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を楽しむことができ、同一のパチンコ遊技装置で遊技しながらも、多様な機種の遊技を楽しむような感覚で長時間飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【００５８】
このように、遊技盤上に発射された遊技球の挙動結果に応じてが識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を設定できるようにした上記パチンコ遊技機の制御部内には、下記のステップを含む遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【００５９】
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行するステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるステップを含むものである。
【００６０】
このように、図柄設定手段は前記制御部により制御可能としている。
【００６１】
ここで、実際に上述してきたパチンコ遊技装置のうち、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定のための設定時間を設けて、同設定時間内に図柄設定手段を起動させるパチンコ遊技装置で遊技する場合を例にあげて説明する。
【００６２】
本実施の形態では、それぞれが複数の識別情報からなる３つの識別情報群を遊技盤上のディスプレイに３列に並べて表示するようにしており、パチンコ遊技機内部で抽選処理を行うと、その抽選結果に応じた図柄の組み合わせが表示されるように各識別情報群の図柄を停止表示する。ここで、識別情報群の図柄の全てを算用数字に設定している場合、抽選処理にて大当たりとなったときは、例えば、「３」「３」「３」や「１」「１」「１」、あるいは「１２」「１２」「１２」などのように、３列の数字が所謂ぞろ目で組み合わせられた停止表示が行われ、抽選処理ではずれになったときは、ぞろ目以外の組み合わせにて停止表示が行われる。
【００６３】
本実施の形態では、上述したように設定時間を設けて、同設定時間内に遊技盤上に発射した遊技球が所定の入球口に入球するなど、遊技球のの挙動が所定の条件を満たした場合、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるようにしている。そのため、設定時間内において遊技盤上に発射された遊技球の挙動が、予めパチンコ遊技装置に設定されたそれぞれの所定の条件を満たすと、識別情報群の図柄種類を数字タイプ、記号タイプ、絵文字タイプ等と変化させたり、識別情報群の図柄表示態様を図柄の色、大きさ、表示位置等について様々に変化させたりして、可変表示ゲームにおける識別情報群の表示を様々に変えることができる。したがって、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を、遊技者は自分の好みに合うように設定すべく、遊技球を例えば所定の入球口に入球させようと狙いを定めて遊技球を発射する等の設定の楽しみを遊技者に与えることができる。
【００６４】
ここで、識別情報群は複数存在するので、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様について、複数の識別情報群を同時に変化させて良いし、識別情報群毎に変化させても良い。後者のように、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を識別情報群毎に変化させる場合には、前記設定時間を、向かって左側の識別情報群の設定時間、中央の識別情報群の設定時間、向かって右側の識別情報群の設定時間と細分化して、それぞれの識別情報群の設定を順次行うようにすればよい。
【００６５】
特に、識別情報群の図柄種類が変化する場合、例えば、向かって左側の識別情報群の設定時間において遊技球の挙動がある所定の条件を満たしたことを受けて、識別情報群が「○」「×」「☆」のような記号を表す図柄に変化した場合、「○」「３」「３」や「×」「１」「１」、あるいは「☆」「１２」「１２」などのような組み合わせで大当たりになる場合がある。すなわち、通常見ることのできない図柄の組み合わせで大当たりになる可能性があるため、可変表示ゲームが終了するまで遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができ、飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【００６６】
なお、上述してきたように、本実施の形態では、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことにより、新たに識別情報群の図柄が設定されると、予め固定的に備えられている本来の図柄（例えば、算用数字を利用した図柄）に代わり、新たに設定された図柄表示がなされるようにしているが、これは、制御部内に変換テーブルを備えておき、当該変換テーブルを介して新たに設定された図柄を表示するようにすれば、制御も容易である。
【００６７】
したがって、上述した例によると、向かって左側の識別情報群の設定時間において遊技球の挙動がある所定の条件を満たしたことを受けて、向かって左側の識別情報群の図柄種類が数字タイプから記号タイプに変化された場合、内部抽選によって通常大当たりが当選し、遊技機に予め設定されている停止図柄のうち、「４」「４」「４」が選択された場合、変換テーブルを介して新たに設定された「☆」「４」「４」を表示するように変動表示処理が行われて、「☆」「・」「４」の表示形態でリーチ状態となり、その後、「☆」「４」「４」が大当たりの組み合わせとして停止表示される。
【００６８】
上述してきた当選組み合わせ設定手段を備えた本発明の遊技機についてまとめてみると、その基本形態としては、以下のとおりである。
【００６９】
始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、「通常大当たり」、「特別大当たり（確変大当たり）」及び「はずれ」のいずれかを所定の確率で内部抽選する抽選手段と、同抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止表示される複数の識別情報を表示可能とした表示手段と、前記内部抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組み合わせを選択するとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えている。
【００７０】
上記遊技機において行われる内部抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）等に、予め、乱数に対応して、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つを発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部のＣＰＵからなる主制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。すなわち、主制御部が抽選手段として機能する。
【００７１】
また、複数の識別情報を制御部のＲＯＭ等に記憶しておき、主制御部では、内部抽選結果に基づき、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組み合わせからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをＲＡＭ等に書き込み、指令信号に基づいて、当選組み合わせを含む識別情報の停止図柄組み合わせと演出パターンを生成し、表示手段に出力する。
【００７２】
このとき、前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様についてを、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として変化させることができるようにしたことに本発明に係るパチンコ遊技機の特徴があり、以下の形態がある。
【００７３】
［１］抽選結果をうけて変動・停止表示する識別情報群の図柄種類を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として変化させる図柄設定手段を設けたパチンコ遊技機。
【００７４】
ここで、「遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたこと」というのは、遊技球が所定の入球口に入球したり、ゲート及びワープルートを通過したり、風車を回したり、釘に衝突したり等をさす。これらそれぞれの遊技球の挙動に、識別情報群の図柄種類である数字タイプ、記号タイプ、絵文字タイプなどを対応させて、例えば、遊技球が風車を回すと識別情報群を記号タイプに変えるというように識別情報群の図柄種類を様々に変化させる。
【００７５】
すなわち、図柄設定手段とは、遊技球の挙動を検出して、検出結果を制御部へ送信する機構と、同検出結果に対応する所定の識別情報群の図柄種類を変えるための命令を下すプログラムとからなる。
【００７６】
このようにして変化される識別情報群の図柄種類は、予めＲＯＭ等に多種多様のものが記憶されている。そして、新たに設定された識別情報群の図柄種類は元来の図柄種類と対応するようにＲＡＭに記憶される。そして、新たに設定された識別情報に基づいて変動・停止表示がなされ、内部抽選により決定した当選結果を受けて、副制御部ではＲＡＭより新たに設定された停止図柄を読み出し、これに置換して表示手段に出力する。
【００７７】
［１］の本発明の遊技機によれば、可変表示ゲームにおいて変動・停止表示する識別情報群の図柄種類を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たすことによって変えることができるので、同一のパチンコ遊技装置で遊技しながらも、多様な機種の遊技を楽しむような感覚で飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【００７８】
［２］抽選結果をうけて変動・停止表示する識別情報群の図柄表示態様を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として変化させる図柄設定手段を設けたパチンコ遊技機。
【００７９】
「遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたこと」というのは、［１］と同様に、遊技球が所定の入球口に入球したり、ゲート及びワープルートを通過したり、風車を回したり、釘に衝突したりなどをさす。これらの遊技球の挙動に、識別情報群の図柄表示態様である色（例えば、赤色、青色、黄色等）、大きさ（例えば、大、中、小等）、表示位置（上方、中央、下方等）、表示タイプ（２次元表示タイプ、３次元表示タイプ、ドラムタイプ等）等を対応させて、例えば、遊技球が風車を回すと識別情報群の表示態様を２次元表示タイプに変えるというように識別情報群の図柄表示態様を様々に変化させる。
【００８０】
すなわち、図柄設定手段とは、遊技球の挙動を検出して、検出結果を制御部へ送信する機構と、同検出結果に対応する所定の識別情報群の図柄表示態様を変えるための命令を下すプログラムとからなる。
【００８１】
このようにして変化される識別情報群の図柄表示態様は、予めＲＯＭ等に多種多様のものが記憶されている。そして、新たに設定された識別情報群の図柄表示態様は元来の図柄表示態様と対応するようにＲＡＭに記憶され、新たに設定された図柄表示態様に基づいて変動・停止表示がなされる。
【００８２】
［２］の本発明の遊技機によれば、可変表示ゲームにおいて変動・停止表示する識別情報群の図柄表示態様を、遊技球の挙動が所定の条件を満たすことによって変えることができるので、識別情報群の図柄表示態様を様々に変化させて可変表示ゲームを楽しむことができる。
【００８３】
［３］抽選結果をうけて変動・停止表示する識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を、遊技球の挙動が所定の条件を満たすことによって変えることができる図柄設定手段を設けたパチンコ遊技装置。
【００８４】
「遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたこと」というのは、上述した［１］や［２］と同様に、遊技球が所定の入球口に入球したり、ゲート及びワープルートを通過したり、風車を回したり、釘に衝突したり等をさす。これらの遊技球の挙動に、識別情報群の図柄種類である数字タイプ、記号タイプ、絵文字タイプ等、また、識別情報群の図柄表示態様である色（例えば、赤色、青色、黄色等）、大きさ（例えば、大、中、小等）、表示位置（上方、中央、下方等）、表示タイプ（２次元表示タイプ、３次元表示タイプ、ドラムタイプ等）等を対応させて、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を、両者とも同時に様々に変化させる。
【００８５】
すなわち、図柄設定手段とは、遊技球の挙動を検出して、検出結果を制御部へ送信する機構と、同検出結果に対応する所定の識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を変えるための命令を下すプログラムとからなる。
【００８６】
このようにして変化される識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様は、予めＲＯＭ等に多種多様のものが記憶されている。そして、新たに設定された識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様が、元来の図柄種類と対応するようにＲＡＭに記憶される。そして、新たに設定された識別情報に基づいて変動・停止表示がなされ、内部抽選により決定した当選結果を受けて、副制御部ではＲＡＭより新たに設定された停止図柄を読み出し、これに置換して表示手段に出力する。
【００８７】
［３］の本発明の遊技機によれば、可変表示ゲームにおいて変動・停止表示する識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を、遊技球の挙動が所定の条件を満たすことによって変えることができるので、遊技者は様々に変化する識別情報群による可変表示ゲームを楽しむことができ、同一のパチンコ遊技装置で遊技しながらも、多様な機種の遊技を楽しむような感覚で長時間飽きることなく遊技を続けることができる。
【００８８】
上述してきた図柄設定手段を備えるパチンコ遊技装置において、識別情報群が複数の場合は、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる際、全ての識別情報群について同時に変化させても良いし、識別情報群毎に変化させても良い。
【００８９】
識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を全ての識別情報群について同時に変化させると、表示される図柄に統一性を持たせることができる。
【００９０】
一方、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を識別情報群毎に変化させると、表示される図柄に多様性を持たせることができる。特に、識別情報群の図柄種類が変化する場合は、可変表示ゲームにおいて停止表示される当選図柄については遊技者の思いもよらない図柄の組み合わせとなることもあり、変動される複数の識別情報群が停止表示されるまで遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができ、遊技者を飽きさせることなく楽しませることができる。
【００９１】
さらに、上述してきた図柄設定手段を備えるパチンコ遊技装置において、同図柄設定手段を遊技中いつでも起動させるようにしても良いし、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定のための設定時間を設けて同設定時間内にだけ起動させるようにしても良い。
【００９２】
図柄設定手段を遊技中いつでも起動可能とした場合は、遊技盤上に発射された遊技球が繰り広げる遊技の展開とともに、それぞれの遊技球の挙動が予めパチンコ遊技装置に設定されたそれぞれの所定の条件を満たすと、自動的に識別情報群の図柄種類を数字タイプ、記号タイプ、絵文字タイプ等と変化したり、識別情報群の図柄表示態様を図柄の色、大きさ、表示位置等について様々に変化したりして、可変表示ゲームにおいて複数の識別情報群が変動・停止表示される見た目を次から次に異ならせることができる。したがって、遊技者は識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定を自らが行うことなく、同一のパチンコ遊技装置で遊技しながらも、多様な機種の遊技を楽しむような感覚を抱くことができ、長時間飽きることなく遊技を興することができる。しかも、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるための設定は自動的に行われるので、遊技者が遊技を中断して行う必要がなく快適に変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
【００９３】
一方、図柄設定手段を、設定時間を設けて同設定時間内にだけ機能させるようにした場合には、設定時間内に遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させてから遊技を開始するようになる。したがって、遊技者は識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を自分の好みに合うように変化させるために、遊技球を所定の入球口に入球させようと狙いを定めて遊技球を発射させる等の設定の楽しみを遊技者に与えることができる。
【００９４】
ここで、前述した図柄設定手段を遊技中に起動させる場合について説明する。
【００９５】
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が所定の条件を満たしたことを契機として、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる図柄設定手段を、遊技の展開中に起動させる方法である。この方法では、遊技球の挙動が遊技を展開させるとともに、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定もなされるのである。
【００９６】
このようなパチンコ遊技装置では、予めＲＯＭなどに、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことに対応付けて、新たに設定すべき識別情報群の図柄種類及び／又は表示態様が記憶されている。そして、遊技中において、それぞれの遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを検出して、同検出結果に対応した識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様に変化すべく新たな識別情報群の設定を行う。
【００９７】
同設定のタイミングは、可変表示ゲームが開始される直前であり、設定のための条件を受け付ける設定条件検出期間は、前回の設定終了後から、次回の可変表示ゲームが開始される直前である。同設定条件検出期間内において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを検出する。この時、識別情報群の図柄種類について複数の検出結果が得られた場合には、選択手段が起動して一つを選択して新たな図柄種類を決定するようにしている。一方、識別情報群の図柄表示態様について複数の検出結果が得られた場合には、同検出結果の全てを有効とする。このようにして、新たな識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様が決定されると、制御部によって同設定にかかる表示のための情報が新たに設定した識別情報群に関する情報としてＲＡＭに記憶される。
【００９８】
このように、図柄設定手段を、遊技の展開中に起動させて、遊技球の挙動が遊技を展開させるとともに、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定も行うようにすれば、遊技者が従来通りに遊技を行う中で、自動的に識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様が変化するので、遊技者は様々に変化する識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を楽しむことができ、同一のパチンコ遊技装置で遊技しながらも、多様な機種の遊技を楽しむような感覚で長時間飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【００９９】
ところで、上記してきたパチンコ遊技機としては、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、すなわち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出して遊技するとともに、前記遊技盤上には各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用することができるが、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも上述した実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【０１００】
さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【０１０１】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【０１０２】
そのために、本発明は、上述したように、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行するステップとを有する遊技プログラムにおいて、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるステップを含む遊技プログラムとして提供することもできる。
【０１０３】
かかる遊技プログラムを適宜の手段により実行することで、従来にない、同一のパチンコ遊技装置で遊技しながらも、多様な機種の遊技を楽しむような感覚で長時間飽きることなく楽しむことができるパチンコ遊技を、誰もが何処でも楽しむことができる。
【０１０４】
また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【０１０５】
そして、かかるサーバにおいて、前記遊技機画像中の仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球が特定の入球部に入球したと認識されたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、前記パチンコ遊技機画像中に複数の識別情報からなる複数の識別情報群をそれぞれ変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、前記仮想遊技盤上に発射された仮想遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる制御を各端末機に対して行うのである。
【０１０６】
かかるサーバにより、例えばインターネットなどを介して、同一のパチンコ遊技装置で遊技しながらも、多様な機種の遊技を楽しむような感覚で長時間飽きることなく楽しむことができるパチンコ遊技を提供することが可能となる。
【０１０７】
ここで、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【０１０８】
［第１の実施形態］
（パチンコ遊技装置の構成）
図１に本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。なお、本実施の形態におけるパチンコ遊技装置は上述の［３］に相当する遊技機のうち、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を識別情報群毎に変化させ、しかも、図柄設定のための設定時間を設けておき、前記図柄設定手段を当該設定時間内において起動するタイプのものとする。なお、本実施の形態においてパチンコ遊技装置としたものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機をも含む概念である。
【０１０９】
図１に示すように、パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面には前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。
【０１１０】
上皿２０の右側部には、後述する図柄設定操作部Ｆを設けるとともに、その近傍には上皿２０内の遊技球をバイパス路を介して下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン２０ａを設けている。４６はスピーカであり、本体枠１２の下側位置であって前記下皿２２の下方に取付けられている。
【０１１１】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入球口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（パチコン機）にも本発明を適用することができる。
【０１１２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することにより遊技球を遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【０１１３】
なお、発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。遊技者がタッチセンサ２９に触れたときにタッチセンサ２９から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル２６を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に順次発射することができる。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【０１１４】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入球口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【０１１５】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお、図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【０１１６】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する表示部としての表示装置３２を設けている。なお、同表示装置３２における後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管（ＣＲＴ）からなるものであってもよい。また、本実施の形態では、表示装置３２を遊技盤１４の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に表示装置３２を設けても構わない。
【０１１７】
表示装置３２の上方には、小型の副表示装置５２を設けている。この副表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【０１１８】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）を設けている。この球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）が遊技球の通過を検出したときには、上述した副表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【０１１９】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」乃至「１２」の数字や「☆」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右両側に設けた可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動するためのソレノイド５７（図４参照）に電流を供給して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動して始動口４４が開放状態となるようにするのである。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動して始動口４４を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【０１２０】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けるとともに、副表示装置５２の直上方位置には、一般入球口５０を設けている。
【０１２１】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。
【０１２２】
かかる大当たり入賞装置Ｍは、図３に示すように、前カバー２００と後基板２０１との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー２００に形成された大入球口３８には、シャッタ４０を軸２０２を介してソレノイド４８により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ４０の開放時に上側を向く当該シャッタ４０の裏面にはガイド２０７を突設するとともに、シャッタ４０の奥には特定領域２０３を構成する球通過孔と通常領域２０４を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ４０の後方中央には、ソレノイド２０５により左右に傾動するスイング板２０６を配設している。
【０１２３】
前記シャッタ４０は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド４８により駆動される。かかるシャッタ４０が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ４０が閉塞される。したがって、シャッタ４０が開放している間に大入球口３８に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【０１２４】
ところで、シャッタ４０の開放時に、そのうちの１球がガイド２０７に沿って特定領域２０３に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束しており、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【０１２５】
なお、シャッタ４０の開放当時にはスイング板２０６が左側へ傾動して、少なくとも１個の遊技球は左側の特定領域２０３に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域２０３に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板２０６がソレノイド２０５により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域２０４に入球するようにしている。
【０１２６】
さらに、遊技盤１４の略中央に配置した前記表示装置３２の左右両側には、図２に示すように一般入球口５４（５４ａ，５４ｂ）を設けている。また、同表示装置３２の下部の左右両側にも一般入球口５４（５４ｃ，５４ｄ）を設けるとともに、遊技盤１４の左右端部には、第２の一般入球口５６（５６ａ，５６ｂ）を設け、さらに前記大入球口３８の左右両側についても第２の一般入球口５６（５６ｃ，５６ｄ）を設けている。
【０１２７】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４を特別の入球口として設けている。そして、かかる始動口４４をはじめ、上述した大入球口３８、一般入球口５４ａ〜５４ｄ及び第２の一般入球口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入球口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として払出装置５９により上皿２１または下皿２２に払い出される。
【０１２８】
さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）を設けるとともに、同転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）が遊技球によって回転されたことを検知する回転検知センサ４１を設けている。
【０１２９】
また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【０１３０】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【０１３１】
上述した発射ハンドル２６は、制御部６１のインターフェイス回路群６２に接続し、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル２６を回動操作すると、同発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【０１３２】
また、上記インターフェイス回路群６２には、前記タッチセンサ２９も接続しており、遊技者の手が触れたことを検出する検出信号をインターフェイス回路群６２に出力した後、入出力バス６４に供給される。
【０１３３】
また、インターフェイス回路群６２には、風車状の転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）に連接した回転検知センサ４１、各入球口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、回転検知センサ４１は遊技球が転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）を回転させたときに、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入球口３８、一般入球口５４、第２の一般入球口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【０１３４】
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【０１３５】
また、上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が接続されている。
【０１３６】
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報や、同識別情報が停止表示される組み合わせ等を記憶している。本パチンコ遊技装置１０は、初期設定においては、識別情報の図柄種類を「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字とするとともに、識別情報を２次元表示タイプ、数字の色は黒色、大きさについては表示装置３２の１／３程度、表示位置は上方に表示するように設定している。そして、これらの図柄３つを１つの組み合わせとして停止表示するようにしており、大当たり時の当選組み合わせとしては、３つの図柄が同じ場合の所謂ぞろ目と呼ばれる組み合わせが予め設定されている。
【０１３７】
また、上記インターフェイス回路群６２には、図柄設定操作部Ｆを接続しており、遊技者が、大当たり時に表示装置３２に表示される識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を希望する場合には、図柄設定操作部Ｆに設けた設定キーＦ２を押すことにより識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を開始することができるようにしている。本実施の形態では、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を設定するための設定時間を設けており、同設定時間内において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動を前記回転検知センサ４１、球検知センサ４２、４３、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）により検出し、同検出結果を契機として識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を変化させるようにしている。
【０１３８】
すなわち、本実施の形態では、遊技盤上に発射された遊技球が前記始動口４４に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示装置３２上でそれぞれ変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組み合わせを選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行し、しかも、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機にして前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させるステップを含む遊技プログラムを備えているのである。
【０１３９】
したがって、かかるプログラムを実行することにより、当選かはずれかの抽選結果を受けて変動・停止表示するようにしている識別情報群の図柄種類・図柄表示態様を、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たすことによって、（例えば後述するように、遊技球が所定の入球口に入球した場合など）設定できるため、一台のパチンコ遊技機で多様な機種を楽しむ感覚を提供することができる。しかも、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を遊技者の好みに合うように設定すべく、遊技球を所定の入球口に入球させようと狙いを定めて遊技球を発射する等の設定の楽しみを遊技者に与えることができる。さらに、複数の識別情報群の種類・表示態様を識別情報群毎に設定するため、従来では全く考えられないような図柄の組み合わせにて大当たりになることがあり、期待感をもって可変表示ゲームを楽しむことができる。
【０１４０】
図柄設定操作部Ｆは、図５に示すように、上皿２０の右側部上面に設けられており、液晶表示部Ｆ１と、設定ボタンＦ２を備えている。入力キーＦ２は、例えば押しボタンスイッチである。なお、入力キーＦ２は、押しボタンスイッチに限定されるものでなく、タッチパネル、音声又は赤外線方式の非接触スイッチ等を利用することができる。
【０１４１】
かかる図柄設定操作部Ｆの設定ボタンＦ２を操作することにより、後述するように、遊技者が表示装置３２に表示される識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を開始することができる。なお、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定ができる状態であることは、液晶表示部Ｆ１に表示するようにしてもよく、表示装置３２に表示するようにしてもよい。また、図柄設定操作部Ｆの配設位置やキー配列などについては、図示したものに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
【０１４２】
また、本実施の形態では、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定のタイミングを、遊技球の発射モータ２８が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置３２上で行われていないときにのみ実行可能として、設定入力の実行タイミングを制限しているが、遊技中の任意のタイミングにて設定入力の変更を受け付けるようにしてもよい。
【０１４３】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報である図柄の画像データ、演出画面として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【０１４４】
なお、上述した画像データは、表示装置３２において識別情報としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いる。
【０１４５】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【０１４６】
一方、ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに上述した遊技球の挙動が所定の条件を満たすことによって変化させた識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【０１４７】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて前述の遊技者により新たに設定された識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様に関する情報やキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【０１４８】
また、ＣＰＵ６６は、上述した新たに設定された識別情報群の画像データ、及び表示態様に関する情報を読み出して、表示装置３２において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【０１４９】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２を接続しており、同インターフェイス回路群７２には、表示装置３２，副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８，５７，２０５、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１５０】
前述した表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、表示装置３２は、このような構成に限られず、３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０１５１】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【０１５２】
また、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入球口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【０１５３】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などから演算処理装置により制御部６１が構成され、表示装置３２から表示部が構成されている。
【０１５４】
なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとして説明しているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。
【０１５５】
例えば抽選実行時における表示装置３２の制御を行う際には、主制御部により内部抽選を行い、抽選結果に応じて、副制御部ではＲＡＭ７０より新たに設定した識別情報群に関する情報を副制御部内に設定した変換テーブルに読み出し、内部抽選結果により主制御部が決定した抽選結果に対応させて、各識別情報群の停止図柄を表示装置３２に出力するものである。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も複数個備える構成であっても構わない。
【０１５６】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１５７】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図６に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するとともに、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を受け付けることができる識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定処理ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【０１５８】
すなわち、本実施の形態では、遊技球の発射モータ２８が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置３２上で行われていないときであれば、遊技者は随時識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を設定することができる。したがって、遊技球の発射モータ２８が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置３２上で行われていないときは、遊技者に識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を促す表示を表示装置３２に行うようにしている。
【０１５９】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入球口に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入球口は、例えば図２に示した例においては、一般入球口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入球口５６ａ〜５６ｄである。
【０１６０】
ステップＳ１１において、上記入球口に遊技球が入ったと判別したときには、入球口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１６１】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。
【０１６２】
ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、前述の内部抽選を行い、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【０１６３】
さらに、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このステップＳ１６において、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置３２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ，５８ｂを駆動して始動口４４を短時間ながらも所定時間開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【０１６４】
上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図７に示す。
【０１６５】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この抽選処理は、「通常大当たり」、確率変動を伴う「特別大当たり」及び「はずれ」のうちから何れを発生させるかを決定する処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【０１６６】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【０１６７】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ４０１）。
【０１６８】
ステップＳ４０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０２）。このとき、はずれが発生したことになる。
【０１６９】
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。
【０１７０】
ステップＳ４０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【０１７１】
また、ステップＳ４０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０８）。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【０１７２】
次いで、大当たり状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ４１０）、大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
一方、ステップＳ４１０において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【０１７４】
ステップＳ４１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４１２）。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
次に、図７に示すステップＳ４１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図８を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１７６】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、新たに設定された識別情報を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
【０１７７】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、すなわち、前述したように内部抽選により通常大当たり、あるいは特別大当たりに当選となった場合には、新たに設定された図柄の組み合わせによる停止図柄が表示装置３２に表示されるとともに、大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【０１７８】
本パチンコ遊技装置１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。本実施の形態では、前述のような図柄の組を識別情報群又はリール帯と称している。
【０１７９】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１８０】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１８１】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、その組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１８２】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０１８３】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【０１８４】
上述したように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることになるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１８５】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われることになる。
【０１８６】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したとして、第１大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【０１８７】
通常大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入球口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入球口３８に入り易くするのである。
【０１８８】
また、かかる大当たり遊技状態となる組み合わせにおいて、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目や「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【０１８９】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が１／３２０から１／６０などのように５倍〜６倍に高くなる）ような制御状態を指し、例えば、表示装置３２や表示装置３２の上部中央にある副表示装置５２などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口４４に設けた可動片５８ａ，５８ｂの開放状態の時間が延長されたりする時間短縮延長制御も併せて行われる状態等を指す。
【０１９０】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。
【０１９１】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ４０２、Ｓ４０３またはＳ４０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図８に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【０１９２】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０１９４】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１９５】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図１０に示すような動物（犬）を示す画像等を挙げることができる。
【０１９６】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０１９７】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１９８】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１９９】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０２００】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【０２０１】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０２０２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０２０３】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０２０４】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０２０５】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０２０７】
次に、前記ステップＳ２１１において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図９を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入球口３８が開放状態となってから、当該大入球口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技である。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドということとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる特別大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【０２０８】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０２０９】
次いで、大入球口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０２１０】
上記大入球口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入球口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
【０２１１】
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入球口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入球口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
【０２１２】
一方、上記大入球口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップＳ３０２に戻す。
【０２１３】
次に、大入球口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入球口３８に入ったか否かは、本実施の形態では大入球口３８に設けられた球検知センサ４３により判断される。
【０２１４】
そして、大入球口３８に設けられた球検知センサ４３により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入球口３８に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入球口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０２１５】
ステップＳ３０４において、大入球口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入球口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入球口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入球口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０２１６】
大入球口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入球口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【０２１７】
大入球口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０２１８】
一方、ステップＳ３０７において、大入球口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入球口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
【０２１９】
このように大入球口３８の開放時間は、大入球口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入球口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入球口３８は閉鎖され、一方、大入球口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入球口３８は閉鎖されるのである。
【０２２０】
また、大入球口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０２２１】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【０２２２】
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０２２３】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、次に、大当たり情報を更新（減少）させる（ステップＳ３１２）。
【０２２４】
すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報を削除する。
【０２２５】
一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された特別大当たり情報を１つ削除して本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
また、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば特に限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
【０２２７】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０２２８】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置１０で遊技する状況を想定し、図１０を参照しながら同パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。
【０２２９】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図１０（ａ）に示すように、本実施の形態では、表示装置３２の上部側に３つの識別情報群（リール帯）を横一列に配置させて表示している。ここでは、「１」〜「１２」までの算用数字による図柄を利用して１つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下側には、キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像が表示される。キャラクタ画像としては犬を表示し、背景画像としては森林を表示している。キャラクタ画像である犬を動画にて表示することにより、森林の中を犬が走り回っている演出を行っている。
【０２３０】
そして、遊技盤１４に打出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０２３１】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ４００において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される（図１０（ｂ））。
【０２３２】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組み合わせが表示される場合には、図１０（ｃ）に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「７」に確定して「７」「７」「７」で停止表示されるのである。
【０２３３】
このように、識別情報が所定の組み合わせで停止表示した場合は、前記図９に示す大当たり実行処理ルーチンを実行して、特別大当たり又は通常大当たりに基づく特別（確変）大当たり状態又は通常大当たり状態を発生させる。すなわち、大入球口３８が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を１５回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易になすとともに、前述した時短状態を伴う遊技状態が提供されるのである。
【０２３４】
以上説明してきたように、可変表示ゲームにおいては、識別情報、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示して演出を行うようにしているが、本実施の形態では、更に識別情報群の種類及び表示態様を遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として変更できるようにしていることを特徴としている。識別情報の種類及び表示態様の設定変更は、遊技球の発射モータ２８が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置３２上で行われていないときに、識別情報群の種類及び表示態様の設定を受け付けることを示す表示を液晶表示部Ｆ１上に行って、遊技者が同表示に従って設定を行うべく設定ボタンＦ２を押した場合に、識別情報群の種類及び表示態様の設定を開始するようにしている。
【０２３５】
同識別情報群の種類及び表示態様の設定は、同設定のための設定時間を遊技とは別に設け、同設定時間内において遊技者に遊技球を遊技盤上に発射してもらい、それぞれの遊技球の挙動が以下に説明するような所定の条件を満たしたことを契機として識別情報群の種類及び表示態様を変化させるようにしている。
【０２３６】
図１１は、遊技球の挙動がどのように識別情報群の種類及び表示態様を変化させるかを遊技者に知らせるために、液晶表示部Ｆ１に表示する表示画面の一例を示す模式図である。図１１に示した如き表示画面３００は、遊技球の発射モータ２８が停止しており、かつ識別情報の変動表示が表示装置３２上で行われていないときに液晶表示部Ｆ１に表示されるようにしている。なお、このような表示画面３００の表示は、液晶表示部Ｆ１での表示に限定されるものではなく、可変表示ゲームが表示される表示装置３２で表示される形態であってもよい。
【０２３７】
表示画面３００は、左上一般入球口５４ａ（遊技盤の向かって左上にある一般入球口）と右上一般入球口５４ｂ（遊技盤の向かって右上にある一般入球口）とにおいて、より多く入球することができたのが左上一般入球口５４ａであった場合は、識別情報群の図柄種類を、記号を利用した図柄に変化させ、一方、より多く入球することができたのが右上一般入球口５４ｂであった場合は、識別情報群の図柄種類を、漢数字を利用した図柄に変化させることを示している。ここで、遊技球が左上一般入球口５４ａにも右上一般入球口５４ｂにも入球しなかった場合には、識別情報群の図柄種類は変化しない。また、遊技球が左転導部材６０ａを回転させた場合には、識別情報群を初期設定において設定された表示の大きさよりもさらに大きく表示するように変化させ、遊技球が右転導部材６０ｂを回転させた場合には、識別情報群を３次元表示するように変化させ、遊技球が左球通過検出器５５ａ、及び、右球通過検出器５５ｂを通過した場合には、識別情報群を青色で表示するように変化させることを示している。
【０２３８】
したがって、遊技者は識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を自分の好みに合わせるために、遊技球をどこにどうしたらよいのかがわかり、遊技球の挙動を操作して目的を果たそうとする行為を楽しむことができる。すなわち、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定にゲーム性を持たせることができる。
【０２３９】
遊技者が、このように識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を設定する場合には、前記当選図柄設定操作部Ｆの設定ボタンＦ２を押すことによって、図１２及び図１３に示す識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定処理ルーチンを呼び出して、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を設定できる状態とすることができる。
【０２４０】
図１２及び図１３は識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定処理ルーチンである。
【０２４１】
まず、初期設定として、左上一般入球口５４ａに入球した遊技球をカウントするためのカウンターＮ１、右上一般入球口５４ｂに入球した遊技球をカウントするためのカウンターＮ２、左転導部材６０ａを回転させた遊技球をカウントするためのカウンターＮ３、右転導部材６０ｂを回転させた遊技球をカウントするためのカウンターＮ４、左球通過検出器５５ａ、及び、右球通過検出器５５ｂを通過した遊技球をカウントするためのカウンターＮ５を０にリセットする。また、１つの識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定のための設定時間（本実施の形態では３０秒としているが、この値に限られるものではない）を測定するタイマーＴを３０秒にセットする。さらに、どの識別情報群についての設定が終了したかについて記憶したデータを確認して、次に設定を行う識別情報群を把握する（ステップＳ５００）。
【０２４２】
次に、左上一般入球口５４ａに遊技球が入ったか否かを球検知センサ４３により検出する（ステップＳ５０１）。この時、遊技球が入ったと検出した場合、カウンターＮ１をインクリメントする（ステップＳ５０２）。
【０２４３】
次に、また、ステップＳ５０１において遊技球が入ったと検出されなかった場合、右上一般入球口５４ｂに遊技球が入ったか否かを球検知センサ４３により検出する（ステップＳ５０３）。この時、遊技球が入ったと検出した場合、カウンターＮ２をインクリメントする（ステップＳ５０４）。
【０２４４】
次に、また、ステップＳ５０３において遊技球が入ったと検出されなかった場合、左転導部材６０ａを遊技球が回転させたか否かを回転検知センサ４１により検出する（ステップＳ５０５）。この時、遊技球が回転させたと検出した場合、カウンターＮ３をインクリメントする（ステップＳ５０６）。
【０２４５】
次に、また、ステップＳ５０５において遊技球が回転させたと検出されなかった場合、右転導部材６０ｂを遊技球が回転させたか否かを回転検知センサ４１により検出する（ステップＳ５０７）。この時、遊技球が入ったと検出した場合、カウンターＮ４をインクリメントする（ステップＳ５０８）。
【０２４６】
次に、また、ステップＳ５０７において右転導部材６０ｂを遊技球が回転させたと検出されなかった場合、左球通過検出器５５ａ、及び、右球通過検出器５５ｂを遊技球が通過したか否かを検出する（ステップＳ５０９）。この時、左球通過検出器５５ａ、及び、右球通過検出器５５ｂを遊技球が通過したと検出された場合、カウンターＮ５をインクリメントする（ステップＳ５１０）。
【０２４７】
次に、また、ステップ５０９において、左球通過検出器５５ａ、及び、右球通過検出器５５ｂを遊技球が通過したと検出されなかった場合、タイマーＴが０分になったかどうか、すなわち、設定時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１１）。この時、設定時間が終了していないと判断した場合、ステップＳ５０１に戻る。
【０２４８】
一方、ステップＳ５１１において、設定時間が終了したと判断した場合、カウンターＮ１に記憶されている数と、カウンターＮ２に記憶されている数が共に０であるか否かの判断を行う（ステップＳ５１２）。すなわち、左上一般入球口５４ａにも、右上一般入球口５４ｂにも遊技球が入球しなかったか否かを判断する。
【０２４９】
この時、カウンターＮ１に記憶されている数と、カウンターＮ２に記憶されている数が共に０ではないと判断された場合、すなわち、左上一般入球口５４ａか、右上一般入球口５４ｂかのどちらかに遊技球が入球したと判断した場合、カウンターＮ１に記憶されている数と、カウンターＮ２に記憶されている数の大小比較を行う（ステップＳ５１３−１）。
【０２５０】
この時、カウンターＮ１に記憶されている数が多いか、若しくは、カウンターＮ１とカウンターＮ２に記憶されている数が等しい、すなわち、遊技球が右上一般入球口５４ｂよりも左上一般入球口５４ａに多く入球した、若しくは、同数入球したと判断した場合、識別情報群を、記号を利用した図柄に変化させる処理を行う。すなわち、新たな識別情報群の図柄種類が記号を利用した図柄であることを制御部６１のＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５１３−２）。
【０２５１】
次に、また、ステップＳ５１３−１において、カウンターＮ１に記憶されている数が多いか、若しくは、カウンターＮ１とカウンターＮ２に記憶されている数が等しいと判断されなかった場合、カウンターＮ１よりもカウンターＮ２に記憶されている数が多いか否か、すなわち、遊技球が左上一般入球口５４ａよりも右上一般入球口５４ｂに多く入球したか否かの判断を行う（ステップＳ５１３−３）。
【０２５２】
この時、カウンターＮ１よりもカウンターＮ２に記憶されている数が多いと判断した場合、識別情報群を、漢数字を利用した図柄に変化させる処理を行う。すなわち、新たな識別情報群の図柄種類が漢数字を利用した図柄であることを制御部６１のＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５１３−４）。
【０２５３】
次に、また、ステップＳ５１２において、カウンターＮ１とカウンターＮ２に記憶されている数字が０である場合、すなわち、遊技球が左上一般入球口５４ａにも、右上一般入球口５４ｂにも入球しなかったと判断した場合、さらに、ステップＳ５１３−３において、カウンターＮ１よりもカウンターＮ２に記憶されている数が多いと判断されなかった場合、カウンターＮ３が０か否か、すなわち、遊技球が左転導部材６０ａを回転させたか否かを判断する（ステップＳ５１４）。この時、カウンターＮ３は０ではなくて、遊技球が左転導部材６０ａを回転させたと判断した場合、識別情報群を遊技機の初期設定において予め設定されている識別情報群の大きさよりも大きく表示するように変化させる。すなわち、ステップＳ５１３−１、又は、ステップＳ５１３−２において新たに設定された識別情報群の図柄種類について大きく表示することを制御部６１のＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５１５）。
【０２５４】
次に、また、ステップＳ５１４においてカウンターＮ３は０であり、遊技球が左転導部材６０ａを回転させていないと判断した場合、カウンターＮ４が０か否か、すなわち、遊技球が右転導部材６０ｂを回転させたか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この時、カウンターＮ４は０ではなくて、遊技球が右転導部材６０ｂを回転させたと判断した場合、識別情報群を３次元表示するように変化させる。すなわち、ステップＳ５１３−１、又は、ステップＳ５１３−２において新たに設定された識別情報群の図柄種類について３次元表示することを制御部６１のＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５１７）。
【０２５５】
次に、また、ステップＳ５１６においてカウンターＮ４は０であり、遊技球が右転導部材６０ｂを回転させていないと判断した場合、カウンターＮ５が０か否か、すなわち、遊技球が左球通過検出器５５ａ、及び、右球通過検出器５５ｂを通過したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。この時、カウンターＮ５は０ではなくて、遊技球が左球通過検出器５５ａ、及び、右球通過検出器５５ｂを通過したと判断した場合、識別情報群を青色にて表示するように変化させる。すなわち、ステップＳ５１３−１、又は、ステップＳ５１３−２において新たに設定された識別情報群の図柄種類について青色にて表示することを制御部６１のＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ５１９）。
【０２５６】
ステップＳ５１９終了後、また、ステップＳ５１８においてカウンターＮ５は０であり、遊技球が左球通過検出器５５ａ、及び、右球通過検出器５５ｂを通過していないと判断された場合、ステップＳ５１４からここまでの処理において、識別情報群の表示態様が決定したことになる。そこで、制御部６１は、ステップＳ５１３−２又はステップＳ５１３−４、ステップＳ５１５、ステップＳ５１７、ステップＳ５１９の処理にてＲＡＭに記憶された情報を総合して、新たな識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様をＲＡＭに記憶する（ステップＳ５２０）。例えば、図柄種類として記号を利用した図柄が決定され、図柄表示態様として３次元表示で、かつ、青色に表示することが決定されたのであれば、それに対応する情報をＲＯＭより呼び出して、同情報を新たな識別情報群の図柄種類及び表示態様としてＲＡＭに記憶する。
【０２５７】
ステップＳ５００からここまでの処理において、一つの識別情報群の図柄種類及び表示態様についての設定が終了したことになり、どの識別情報群についての設定が終了したかを記憶するとともに、全ての識別情報群について設定が終了したかどうかを判断する（ステップ５２１）。この時、同設定が終了していないと判断した場合には、処理をステップＳ５００に戻し、次の識別情報群について同様に設定を行う。
【０２５８】
すなわち、本実施の形態においては、設定すべき識別情報群が３個存在するので、ステップＳ５００からステップＳ５２０までの処理を３回行って、向かって左側の識別情報群、中央の識別情報群、そして、向かって右側の識別情報群の設定を順次行う。このようにして全ての識別情報群の設定が終了した場合には、ステップＳ５２１において全ての識別情報群の設定が終了したと判断され、どの識別情報群についての設定が終了したかについて記憶したデータをリセットして、本ルーチンを終了する。
【０２５９】
このようにして設定変更した識別情報の一例を図１４に示す。
【０２６０】
図１４は、遊技者が識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を希望して、向かって左側の識別情報群の設定時間内において、遊技球を左上一般入球口５４ａに３個、右上一般入球口５４ｂに５個入球し、遊技球が１回球通過検出器５５ａを通過し、また、中央の識別情報群の設定時間内において、遊技球が右転動誘導部材６０ｂを回転させ、さらに、向かって右側の識別情報群の設定時間内において、遊技球を左上一般入球口５４ａに３個、右上一般入球口５４ｂに１個入球した場合における設定が終了した識別情報群による表示を示している。この場合、向かって左側の識別情報群の設定については、遊技球は左上一般入球口５４ｂよりも右上一般入球口５４ａに多く入球したので、漢数字を利用した図柄により識別情報群を構成している。また、遊技球が球通過検出器５５ａを通過したので、識別情報群を青色で表示している。すなわち、表示態様が変化されている。また、中央の識別情報群の設定については、遊技球は左上一般入球口５４ｂにも右上一般入球口５４ａにも入球しなかったので、図柄種類にかかる新たな設定は行われず、算用数字を利用した図柄により識別情報群を構成している。また、遊技球が右転動誘導部材６０ｂを回転させたので、識別情報群を３次元表示している。また、向かって右側の識別情報群の設定については、遊技球は右上一般入球口５４ｂよりも左上一般入球口５４ａに多く入球したので、記号を利用した図柄により識別情報群を構成している。
【０２６１】
このように、それぞれの識別情報群毎に表示種類及び表示態様を設定すると、可変表示ゲームにおける識別情報群の表示の変化をバラエティ豊かに楽しむことができ、同一の遊技機で遊技をしていながら、多様な機種を楽しむ感覚を遊技者に対して与えることができる。
【０２６２】
ここで、新たに設定された記号を利用した図柄や、漢数字を利用した図柄と、遊技機の初期設定において予め設定された算用数字を利用した各図柄との間の対応関係は、制御部６１の内部にて記憶されているが、少なくとも遊技者には明示されていないため、思いもよらない図柄の組み合わせにて大当たりになることがあり、期待感をもって可変表示ゲームを楽しむことができる。
【０２６３】
また、図１５、図１６に、識別情報の図柄種類及び図柄表示態様の設定条件を様々に変化させたパチンコ遊技機において、識別情報群が新たに設定された場合の表示画面における他の例を示す。図１５では、ドラムタイプにて表示した各識別情報により３種類の図柄を表示するようにしており、図１６では、各識別情報が１種類の図柄を表示するようにしている。この場合、必ずしも図柄を変動表示させる必要はなく、表示位置を変更せずに図柄の種類のみを随時更新して表示するようにしてもよい。このように、各識別情報は、１種類の図柄を表示しても良いし、複数の図柄を表示しても良い。このように、遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことと、新たに設定される識別情報の図柄種類及び図柄表示態様との対応付けを様々に変化させることによって、様々なタイプのパチンコ遊技機を容易に作製することができる。
【０２６４】
以上説明してきたように、本実施の形態では、当選かはずれかの抽選結果を受けて変動・停止表示するようにしている識別情報群の図柄種類及び表示態様を、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定時間を設けて、同設定時間内に遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として識別情報群の図柄及び表示態様を変化させる図柄設定手段を設けたので、遊技者は好みの識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様に変えるために、遊技球を自分の思い通りに操作しようと狙いを定めて発射したり、発射するタイミングを工夫したり等、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様にかかる設定そのものを楽しむことができる。さらに、その結果、願いが叶って所望する識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様に変化させることができたら、遊技者が所望した識別情報群によって構成されたオリジナルの当選組み合わせにて表示されることになり、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まっていく。
【０２６５】
なお、遊技盤上に設けられた一般入賞口５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ、第２一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ、球通過検出器５５ａ，５５ｂ、転動誘導部材６０ａ，６０ｂ、また、各種ゲート（図示せず）等、遊技球の挙動を検出できるものに、識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の変化条件を対応させると、、識別情報群の表示を様々に変化させることができ、よりバラエティに富んだ可変表示ゲームとすることができる。
【０２６６】
以上、一つの遊技球の挙動が、変動・停止表示される複数の識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を、識別情報群毎に変化させる識別情報群の設定について述べてきたが、一つの遊技球の挙動が、変動・停止表示される複数の識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様を同時に変化させる識別情報群の設定も考えられる。この場合には、表示される識別情報群に統一性を持たせることができる。
【０２６７】
［第２の実施形態］
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図６に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図７に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図９に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図１２及び図１３に示した識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を行うプログラムがパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、図１７に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網（ネットワーク）Ｎを介してサーバＳに通信可能に接続された端末機Ｃを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバＳや端末機Ｃが有することとしてもよい。
【０２６８】
このようにサーバＳと端末機Ｃとからなる構成とした場合には、サーバＳは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図６に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図７に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図９に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図１２及び図１３に示した識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を行うプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Ｃに送信するのである。
【０２６９】
一方、端末機Ｃは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【０２７０】
また、上記した各プログラムをサーバＳ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Ｃに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Ｃは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０２７１】
上述したような構成（図１７参照）としたときにおける端末機Ｃの一例を図１８及び図１９に示す。
【０２７２】
図１８に示した例においては、端末機Ｃは汎用のパーソナルコンピュータ１００（以下「パソコン１００」とする）であり、パソコン１００に接続されている入力装置１０２（例えばキーボード）から遊技者の入力操作が入力される。
【０２７３】
また、パソコン１００の制御部１３０は、後述するようにＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２などからなり（図２０参照）、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム、また、リール帯の設定変更を実行するプログラムが実行されるのである。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図２０参照）をも有しており、同制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバＳとの通信を行い、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、また、リール帯の設定変更を実行するプログラムを制御するのである。さらに、パソコン１００に接続されている表示装置１１６には、図２に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。
【０２７４】
また、端末機Ｃの他の例を図１９に示す。なお、図１８に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【０２７５】
図１９の例は、携帯型の専用端末機１４０を示すもので、専用端末機１４０に設けられている入力装置１０２（例えばスイッチ）から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機１４０の内部に設けられた制御部１３０は、後述するようにＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり（図２０参照）、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムやリール帯の設定変更を実行するプログラムが実行される。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０も有し、同制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバＳとの通信を行い、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、リール帯の設定変更を実行するプログラムを制御するのである。さらに、専用端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図２に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄が表示されるのである。
【０２７６】
上述したように、端末機Ｃとして用いた図１８に示したパソコン１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバＳから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０２７７】
一方、図１９に示したような専用端末機１４０は、表示装置１１６は制御部１３０と一体となって構成されており、サーバＳから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０２７８】
なお、以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０２７９】
上述したパソコン１００や専用端末機１４０などからなる端末機Ｃ（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の制御回路を示すブロック図を図２０に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバＳの制御回路を示すブロック図を図２１に示す。
【０２８０】
パチンコ遊技用端末装置においては、図２０に示すように、遊技者の操作を入力するための入力装置１０２（例えばキーボードやスイッチ）は、パチンコ遊技用端末装置のインターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。本実施の形態では、上記キーボードなどの入力装置１０２が図柄設定操作部Ｆとして機能するようにしている。
【０２８１】
入出力バス１０６は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１１０及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述するようなプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶している。
【０２８２】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【０２８３】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されている。同通信用インターフェイス回路１２０は、電気通信回線網を介して後述するサーバＳとの通信をするためのものである。
【０２８４】
一方、サーバＳにおいては、図２１に示すように、制御部８０が、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０とから構成されている。
【０２８５】
前記ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラム、更にはリール帯の設定変更を実行するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路９０は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０２８６】
上述したような構成とした場合においては、図１８や図１９に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄が表示されるのである。
【０２８７】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０及びサーバＳは予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入球口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置１１６において画像として表示されるものである。
【０２８８】
図２２及び図２３は、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバＳのハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている前述の各種プログラムをサーバＳがパチンコ遊技用端末装置１００，１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置１００，１４０、及びサーバＳのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８９】
図２２は、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバＳとの通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバＳとの通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０２９０】
最初に、サーバＳからパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする（ステップＳ３１）。
【０２９１】
次いで、遊技者が入力装置１０２を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図６に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図７に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図９に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図１２及び図１３に示した識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を行うプログラムとを含むものであり、前記した必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０２９２】
また、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。
【０２９３】
そして、遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。
【０２９４】
さらに、遊技者がリール帯の図柄又は表示態様の設定処理を行うために入力装置１０２を操作したときには、それに応じた画像を表示装置１１６に表示して、組み合わせ設定処理を行う。
【０２９５】
そして、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【０２９６】
次に、入球口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入球口は、上述の図２に示した一般入球口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入球口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。入球口に遊技球が入ったと判別したときには、入球口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。なお、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０２９７】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述の図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
【０２９８】
そして、ステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図７に示したサブルーチンと同様の内部抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに（ステップＳ３６）、図８に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図１８及び図１９に示した表示部１３２において、上述の図１０又は図１４に示したような背景画像や識別情報やキャラクタ画像が表示される。
【０２９９】
さらに、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３８）。この球通過検出部は、例えば上述の図２に示した球通過検出器５５ａ，５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３８において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部１５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３９）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図２に示した可動片５８ａ，５８ｂに対応する画像部分である。
【０３００】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ４０）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップＳ３２に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバＳに送信し（ステップＳ４１）、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
図２３は、図２０に示したパチンコ遊技用端末装置１００，１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバＳにおいて実行されるサブルーチンである。
【０３０２】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する（ステップＳ５１）。
【０３０３】
そして、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０が起動されていないと判別した場合には、ステップＳ５１に処理を戻す。
【０３０４】
一方、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置１００，１４０に送信する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２の処理は、上述した図２２のステップＳ３１の処理に対応するものである。
【０３０５】
上述したように、ステップＳ５２においてパチンコ遊技用端末装置１００，１４０に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図６に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図７に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図８に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図９に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図１２及び図１３に示した識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定を行うプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０３０６】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する（ステップＳ５３）。このステップＳ５３は、上述した図２２のステップＳ４１に対応するものである。
【０３０７】
そして、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００，１４０から送信されていないと判別したときには、処理をステップＳ５３に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において、図２２に示したステップＳ３２〜Ｓ４０の処理が実行されている間は、サーバＳにおいては、上述したステップＳ５３の処理が繰り返し実行されるのである。
【０３０８】
一方、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００，１４０から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し（ステップＳ５４）、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバＳから常に送信されるために、サーバＳにおいてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【０３１０】
上記実施形態においても、前記第１の実施形態と同様に、端末機に表示される遊技機画像の遊技盤上に発射された仮想遊技球が所定の画像入球口に入球したと判断したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、遊技機画像中に複数の識別情報を変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組み合わせを選択して表示し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行可能とし、しかも、識別情報群の種類及び表示態様を各端末機から設定可能とし、さらに、図柄帯毎に図柄の種類及び表示態様の設定を各端末機から行うようにしている。
【０３１１】
したがって、抽選の際には自らが設定した識別情報が変動・停止表示され、大当たりになると、思いもよらない当選組み合わせが表示されることもあるので、遊技者は喜びも倍増し、満足度も高まる。
【０３１２】
また、時間や場所を問わずに遊技可能な端末機を用いてパチンコ遊技を行えるように構成し、しかも能動的に遊技参加可能とすることで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験する機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【０３１３】
さらに、パチンコ遊技装置を遠隔から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球（所謂パチンコ玉）を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【０３１４】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動・停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報の組み合わせが所定の当選組み合わせで表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えたパチンコ遊技機において、遊技盤上に発射された遊技球の挙動が所定の条件を満たしたことを契機として前記識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を変化させる図柄設定手段を設けたことにより、図柄設定を新たに行えるので、オリジナル性が高くなって、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まる。
【０３１５】
また、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様を設定するための設定時間を設けて、同設定時間内において前記図柄設定手段を起動させるようにすると、遊技者が設定時間内に遊技盤上に発射した遊技球の挙動によって識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様が決定することになるため、遊技者は好みの識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様に変化させるために、遊技球を自分の思い通りに操作しようと狙いを定めて発射したり、発射するタイミングを工夫したり等、設定そのものを楽しむことができる。さらに、その結果、願いが叶って所望する識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様に変化させることができたら、遊技者が所望した任意の識別情報群によって構成されたオリジナルの当選組み合わせが表示されることになり、遊技者の満足度も著しく高まるとともに、能動的に遊技参加している意識も高まり、パチンコ遊技の面白さが深まっていく。
【０３１６】
一方、前記図柄設定手段を遊技中に起動させて、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定を、遊技の展開と同時に行って、遊技球の挙動がゲームを展開するとともに、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定をも行うようにすると、遊技者は識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の設定を行わずして、識別情報群の図柄種類及び／又は図柄表示態様の変化を楽しむことができ、同一のパチンコ遊技装置で遊技をしていながら、多様な機種を楽しむ感覚を遊技者に対して与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図４】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】図柄設定操作部の説明図である。
【図６】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１１】識別情報群の設定変更を遊技者に促す際に液晶表示部に表示させる表示画面の一例を示す模式図である。
【図１２】識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】識別情報群の図柄種類及び図柄表示態様の設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１５】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１６】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１７】インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図１８】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１９】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図２０】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
Ｆ  図柄設定操作部
Ｓ  サーバ
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
３２  表示装置（表示部）
３８  大入球口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
１００  パチンコ遊技用端末装置（パソコン）
１３２  表示部
１４０  パチンコ遊技用端末装置（専用端末機）
【図１】
2004267434.tif 000003
【図２】
2004267434.tif 000004
【図３】
2004267434.tif 000005
【図４】
2004267434.tif 000006
【図５】
2004267434.tif 000007
【図６】
2004267434.tif 000008
【図７】
2004267434.tif 000009
【図８】
2004267434.tif 000010
【図９】
2004267434.tif 000011
【図１０】
2004267434.tif 000012
【図１１】
2004267434.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2004267434.tif 000015
【図１４】
2004267434.tif 000016
【図１５】
2004267434.tif 000017
【図１６】
2004267434.tif 000018
【図１７】
2004267434.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2004267434.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2004267434.tif 000024
【図２３】
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