(57)【要約】【目的】連続予告に対する遊技者の興味を高め、然も正確な連続予告の演出を行うことができる遊技機を提供する。【構成】保留記憶数と特定遊技状態後の遊技状態に対応する実行回数が一致したとき、特定遊技状態後の遊技状態に対応する実行回数の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能（ステップＳ１７７，Ｓ１８０，Ｓ１８３）と、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態に対応する実行回数より多いと判定されたとき、保留記憶数が実行回数と一致する実行回数目まで予告演出を実行しない予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能（ステップＳ２０４，Ｓ２０６）とを有する。これにより、連続予告における実行回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高め、然も正確な連続予告の演出を行うことができる。【選択図】        図２１
2004267567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、
前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段と、
始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記始動記憶手段内に前記特定表示結果となる旨が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
該予告演出決定手段によって所定の予告演出を行う旨の決定がされたとき、予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果が予告演出を実行する旨の決定のとき、予め定められた複数種類の予告パターンデータから予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段と、をさらに備え、
前記データ記憶手段は、前記予告演出実行手段による予告演出を実行する際に使用する予め定められた複数種類の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段を含み、
前記複数種類の予告パターンデータは、前記遊技状態決定手段によって決定された特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出の実行回数が異なる回数に設定された複数の予告パターンデータを含み、
前記予告パターンデータ選択手段は、前記始動記憶手段内の保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数とを比較判定する保留記憶数判定手段を含むと共に、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数が一致すると判定されたとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能と、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数が前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数より多いと判定されたとき、前記始動記憶手段内の前記特定表示結果となるまでの保留記憶数を判定する特定保留記憶数判定手段を有し、該特定保留記憶数判定手段によって判定された前記保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数との差回数分の前記可変表示が実行されるまで予告演出を実行しない予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能と、を有し、
前記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶手段は、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記遊技状態決定手段により決定された情報を記憶する機能を有し、
前記開始条件が成立したとき、前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段をさらに含み、
前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態は、前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が前記特定表示結果として導出表示される確率を前記通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御と、前記識別情報の可変表示時間を前記通常遊技状態に比べて短くする時間短縮制御と、を実行する遊技状態であることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告パターンデータ記憶手段には、前記特別遊技状態と対応する実行回数の予告パターンデータとして前記通常遊技状態と対応する実行回数よりも多い予告パターンデータが記憶され、前記予告パターンデータ選択手段は、前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータから選択することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告パターンデータにおける予告パターンは、所定のキャラクタ画像による予告パターンが含まれ、前記キャラクタ画像による予告パターンにおいては、実行回数に応じて前記所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御がなされることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としての弾球遊技機は、可変表示装置における複数列（例えば、左・中・右の３列）の可変表示部で図柄（識別情報）を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄（特定表示結果）となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このような弾球遊技機には、所定条件の成立（例えば、確変大当り図柄の導出表示等）に基づいて特定遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御することで、大当り図柄の導出確率を通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御や、図柄の可変表示時間を通常遊技状態に比べて短縮する時間短縮制御等を実行するものが提案されていた。
【０００３】
上記した特別遊技状態の制御を可能にした弾球遊技機としては、確変大当り図柄以外の通常大当り図柄が導出表示された場合でも、その後、再抽選を行って特別遊技状態に制御するか否かを決定して、その決定結果を報知するもの（例えば、特許文献１参照）が提案されていた。また、複数列の可変表示部のうち所定箇所での確定表示を複数回に亘って行うことで、大当りとなること又はリーチとなることを連続予告するもの（例えば、特許文献２参照）が提案されていた。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３０１２３３号公報（第９−１２頁、図５）
【特許文献２】
特開２００２−３０６７１６号公報（第５頁、図４）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記特許文献１の構成では、特別遊技状態に制御するか否かを再抽選によって決定し、その決定結果を報知するだけの構成であり、特別遊技状態に制御するか否かの決定結果を連続予告によって演出する構成とはなっていなかった。また、特許文献２の構成では、大当りとなること又はリーチとなることを連続予告によって演出する構成とはなっているものの、連続予告における実行回数（予告回数）は、取り分けて予告の信頼度に関わる構成とはなっておらず、実行回数に対する遊技者の関心は低く、結果として連続予告に対する遊技者の興味は半減していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、連続予告における実行回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高め、然も正確な連続予告の演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置（９）と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（ステップＳ５７）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機（パチンコ遊技機１）において、前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段（ステップＳ６２）と、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段（ステップＳ１１３）と、前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）と、前記始動記憶手段内に前記特定表示結果となる旨が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（ステップＳ１３６，Ｓ１７２）と、該予告演出決定手段によって所定の予告演出を行う旨の決定がされたとき、予告演出を実行する予告演出実行手段（ステップＳ８０３）と、前記予告演出決定手段の決定結果が予告演出を実行する旨の決定のとき、予め定められた複数種類の予告パターンデータから予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段（ステップＳ１３９，Ｓ１７７，Ｓ１８０，Ｓ１８３，Ｓ１８５，Ｓ２０２，Ｓ２０４，Ｓ２０６）と、をさらに備え、前記データ記憶手段は、前記予告演出実行手段による予告演出を実行する際に使用する予め定められた複数種類の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段を含み、前記複数種類の予告パターンデータは、前記遊技状態決定手段によって決定された特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出の実行回数が異なる回数に設定された複数の予告パターンデータを含み、前記予告パターンデータ選択手段は、前記始動記憶手段内の保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数とを比較判定する保留記憶数判定手段（ステップＳ１７５，Ｓ１７８，Ｓ１８１）を含むと共に、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数が一致すると判定されたとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能（ステップＳ１７７，Ｓ１８０，Ｓ１８３）と、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数が前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数より多いと判定されたとき、前記始動記憶手段内の前記特定表示結果となるまでの保留記憶数を判定する特定保留記憶数判定手段を有し、該特定保留記憶数判定手段によって判定された前記保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数との差回数分の前記可変表示が実行されるまで予告演出を実行しない予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能（ステップＳ２０４，Ｓ２０６）と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行う（ステップＳ８６４）ことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告における実行回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高めることができる。また、この構成によれば、保留記憶数が連続予告の実行回数よりも多いとき、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する実行回数と一致したときから連続予告の演出を開始させるので、正確な連続予告の演出を行うことができる。
【０００７】
また、請求項２の発明においては、前記始動記憶手段は、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記遊技状態決定手段により決定された情報を記憶する機能を有し、前記開始条件が成立したとき、前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段（ステップＳ１７４，Ｓ１７５，Ｓ１７８，Ｓ１８１）をさらに含み、前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定手段によって決定され且つ始動記憶手段内に記憶された情報を可変表示の開始時に判定することにより、より一層、特定遊技状態後の遊技状態に対応した連続予告を行うことができる。
【０００８】
また、請求項３の発明においては、前記特別遊技状態は、前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が前記特定表示結果として導出表示される確率を前記通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御と、前記識別情報の可変表示時間を前記通常遊技状態に比べて短くする時間短縮制御と、を実行する遊技状態であることを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数によって確率変動制御と時間短縮制御を予告できるため、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【０００９】
また、請求項４の発明においては、前記予告パターンデータ記憶手段には、前記特別遊技状態と対応する実行回数の予告パターンデータとして前記通常遊技状態と対応する実行回数よりも多い予告パターンデータが記憶され、前記予告パターンデータ選択手段は、前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータから選択することを特徴とする。このように構成することにより、実行回数が多いほど遊技者にとって有利な遊技状態の予告を行うことになり、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【００１０】
また、請求項５の発明においては、前記予告パターンデータにおける予告パターンは、所定のキャラクタ画像による予告パターンが含まれ、前記キャラクタ画像による予告パターンにおいては、実行回数に応じて前記所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御がなされることを特徴とする。このように構成することにより、予告が連続していることを遊技者に認識させ易くできるため、特定遊技状態終了後におけるいずれの遊技状態の予告であるかを分り易くできる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数（これを保留記憶数ともいう）を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９に識別情報（特別図柄）の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００１５】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００１６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００１８】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００１９】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２０】
さらに、特別遊技状態としての確変遊技状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変遊技状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２１】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００２２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２３】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００２５】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２６】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、その大当り図柄の導出に伴って発生する特定遊技状態の終了後、大当りとなる確率が通常時に比べて高くなる。すなわち、確変遊技状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。また、停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが時間短縮を伴う大当り図柄（時短図柄）の組み合わせである場合には、その大当り図柄の導出に伴って発生する特定遊技状態の終了後、図柄の可変表示時間が通常時に比べて短縮される。すなわち、時短遊技状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００２７】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００２８】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００２９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３０】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３１】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００３３】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００３４】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００３５】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００３６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、本発明に係るデータ記憶手段（識別情報や予告演出を実行する際に使用する予告パターンデータを含むデータを記憶する手段）としての機能も備えている。
【００３７】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００３８】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００３９】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００４０】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４１】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００４２】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００４３】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００４６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００４７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００４８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００４９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５２】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００５４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００５６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：予告演出を実行するか否かを決定する（予告判定用）
（１０）ランダム１０：予告演出の演出パターンを決定する（予告パターン決定用）
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、および（９）の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（１０）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００５７】
なお、左中右の特別図柄は、それぞれ「１〜１２」の全１２種類の数字図柄からなり、大当り図柄は、左中右の特別図柄が同一図柄で揃った図柄組み合わせとなっている。「１〜１２」の数字図柄のうち、「２，４，６，８」の数字図柄は通常図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、通常大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で通常遊技状態に制御される。また、「１，１０，１１，１２」の数字図柄は時短図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、時短大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で時短遊技状態に制御される。また、「３，５，７，９」の数字図柄は確変図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、確変大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で確変遊技状態に制御される。すなわち、大当り図柄決定用のランダム３は、大当り図柄の種類（通常、時短、確変）を決定することで、特定遊技状態後の遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態）を決定するようになっている。なお、本実施形態の場合、大当り（特定遊技状態）後の遊技状態を大当り図柄決定用のランダム３の抽出値で決めているが、大当り後の遊技状態を決定するための乱数を別途設けるようにしてもよい。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６１】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６２】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６４】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００６６】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００６７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００６８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００６９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７０】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７３】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７４】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００７５】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【００７６】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「１始動複数変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、１回の始動入賞に対して２回の表示結果の導出（２回の図柄変動）とこれに応じた２回の連続予告を行う変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００７７】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００７８】
また、「予告Ａ」〜「予告Ｄ」は、後述する予告回数毎に形態が変化するキャラクタを表示する演出を実行させる連続予告Ａ〜連続予告Ｄ（図３２参照）の演出態様による予告演出であり、連続予告における予告回数で大当り後の遊技状態を予告するときに出現するようになっている。「予告１」〜「予告４」は、後述する連続予告１〜連続予告４（図３１参照）の演出態様による予告演出である。
【００７９】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８０】
また、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１０４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜２５のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８１】
図１０は、大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当りと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図１０に示すように、大当り時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される大当り時変動パターン種別テーブル（テーブルＴＡ）が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数に対応して、予告演出を行うときに使用される予告時変動パターン種別テーブル（テーブルＴ１〜テーブルＴ３５）が設定されている。なお、大当り時変動パターン種別テーブルを複数設定しておくようにしてもよく、予告時変動パターン種別テーブルを連続予告の残り回数のそれぞれに対応して複数設定しておくようにしてもよい。
【００８２】
図１１は、はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、はずれと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図１１に示すように、はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用されるはずれ時変動パターン種別テーブル（テーブルＴＨ）が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告時変動パターン種別テーブル（テーブルＴ３６〜テーブルＴ５１）が設定されている。
【００８３】
図１２は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図１２には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
【００８４】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルＴＡは、「大当り」かつ「予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルＴＡでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
【００８５】
図１２に示すように、変動パターン種別テーブルＴＡでは、１５０個の比較値のうち、１２５個の比較値が変動パターン２６に対応し、１５個の比較値が変動パターン２７に対応し、残りの比較値が他の１又は２以上の変動パターンに対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルＴＨは、１５０個全ての比較値が変動パターン１に対応して振り分けられている。図１２には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表れているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
【００８６】
図１３は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５、ランダム９およびランダム１０が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。
【００８７】
図１４（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１４（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図１４（Ｃ）は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１４（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。さらに、図１４（Ｃ）に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「１」、「７」、「１７」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「０」〜「３０」、「７０」〜「９９」である。
【００８８】
図１５は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１４（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００８９】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【００９０】
図１６は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１４（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【００９１】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【００９２】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００９３】
始動入賞記憶数が０でなければ、予告設定処理を実行する（ステップＳ５３）。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【００９５】
図１８及び図１９は、特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５３）を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ＝０のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、ＣＰＵ５６は、確変遊技状態でなければ（ステップＳ１２１）、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す（ステップＳ１２２）。読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ１２３）、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２４）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２５）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１２６〜ステップＳ１２９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２６）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１２７）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２８）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１３０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１２６の処理に移行する（ステップＳ１３１）。
【００９７】
すなわち、この例では、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１のループ処理におけるステップＳ１２９にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【００９８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２９において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２９）、大当りあり時の予告判定テーブル（図１４（Ｃ）の右側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３２）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３１において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル（図１４（Ｃ）の左側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３３）。
【００９９】
そして、ステップＳ１３３で、はずれ時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値が２以上であれば（ステップＳ１３４）、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１３５）、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１３６）。
【０１００】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１３７）。そして、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１３８）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する（ステップＳ１３９）。
【０１０１】
一方、ステップＳ１３２で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、ＣＰＵ５６は、予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１７１）、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１７２）。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１７３）。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態（以下、これを確変遊技状態ともいう）、時間短縮制御を行う遊技状態（以下、これを時短遊技状態ともいう）、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する（ステップＳ１７４）。なお、本実施形態では、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、予告回数が４回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃ→予告Ｄ）を行い、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、予告回数が３回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃ）を行い、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、予告回数が２回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ）を行うように設定している。
【０１０２】
ステップＳ１７４で確変遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が４であるか否かを判定する（ステップＳ１７５）。カウント値が４であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１７６）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する（ステップＳ１７７）。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、予告回数が４回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃ→予告Ｄ）を行うように設定しているため、カウント値（保留記憶数）が４のときの確変用の予告パターンは、図１０に示す「確変１」だけであり、残り予告回数が４回のときはテーブルＴ３４、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ２９、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ２０、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ８、をそれぞれ用いるようになっている。
【０１０３】
ステップＳ１７４で時短遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が３であるか否かを判定する（ステップＳ１７８）。カウント値が３であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１７９）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する（ステップＳ１８０）。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、予告回数が３回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃ）を行うように設定しているため、カウント値（保留記憶数）が３のときの時短用の予告パターンは、図１０に示す「時短１」だけであり、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ２７、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１６、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ４、をそれぞれ用いるようになっている。
【０１０４】
ステップＳ１７４で通常遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が２であるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。カウント値が２であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１８２）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する（ステップＳ１８３）。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、予告回数が２回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ）を行うように設定しているため、カウント値（保留記憶数）が２のときの時短用の予告パターンは、図１０に示す「通常１」だけであり、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１４、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ１、をそれぞれ用いるようになっている。
【０１０５】
ステップＳ１７５，Ｓ１７８，Ｓ１８１の判定において、カウント値が判定値以外となる場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１８４）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する（ステップＳ１８５）。
【０１０６】
ステップＳ１３９，Ｓ１７７，Ｓ１８０，Ｓ１８３，Ｓ１８５での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル（図示せず）が用いられる。予告パターン決定用テーブルは、確変用や時短用などの各ステップＳ１３９，Ｓ１７７，Ｓ１８０，Ｓ１８３，Ｓ１８５と対応した予告パターン決定用テーブルを備え、それぞれのテーブルには、例えば、連続予告Ａ〜連続予告Ｄ、連続予告１〜連続予告４を用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けられている。従って、各ステップＳ１３９，Ｓ１７７，Ｓ１８０，Ｓ１８３，Ｓ１８５では、連続回数分の予告演出が決定される。
【０１０７】
具体的には、はずれ時の予告判定テーブルが設定されたステップＳ１３７にて予告回数カウンタに「４」が設定された場合には、ステップＳ１３９にて４回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップＳ１３８で抽出された予告パターン決定用乱数値によって４回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。
【０１０８】
また、大当りあり時の予告判定テーブルが設定された場合には、ステップＳ１７３にて設定された予告回数カウンタの値を、特定遊技状態後の遊技状態に応じて予め設定された判定値と比較し（ステップＳ１７４，Ｓ１７５，Ｓ１７８，Ｓ１８１）、予告回数カウンタの値が判定値と一致した場合（例えば、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり、予告回数カウンタが「４」であると判定した場合）には、判定値分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ（ステップＳ１７７，Ｓ１８０，Ｓ１８３）、ステップＳ１７６，Ｓ１７９，Ｓ１８２で抽出された予告パターン決定用乱数値によって残り予告回数の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。
【０１０９】
本実施形態の場合、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり、予告回数カウンタが「４」であると判定した場合に選択される予告パターンは、図１０に示す「確変１」のパターンのみであるため、ステップＳ１７７では「確変１」のパターンに決定される。予告パターンが「確変１」となる場合について説明すると、残り予告回数が４回のときはテーブルＴ３４が選択されるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Ａを行う変動パターン２が選択され、リーチ時は予告Ａを行う変動パターン１５，１８のいずれかが選択される。残り予告回数が３回のときはテーブルＴ２９が選択されるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Ｂを行う変動パターン３が選択され、リーチ時は予告Ｂを行う変動パターン１６，１９のいずれかが選択される。残り予告回数が２回のときはテーブルＴ２０が選択されるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Ｃを行う変動パターン４が選択され、リーチ時は予告Ｃを行う変動パターン２０，２２のいずれかが選択される。そして、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ８が選択されるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、リーチＤで予告Ｄを行う変動パターン１０４が選択されて最終的に大当りとなる。このように、予告回数が４回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃ→予告Ｄ）が行われる。なお、実施形態中では、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり予告回数カウンタが「４」のときに選択される予告パターンを「確変１」の１パターンとしたが、このような構成に限定するものではなく、複数のパターンを設けると共にステップＳ１７６で抽出された予告パターン決定用乱数値に基づいて複数のパターンから１つのパターンを選択する構成とすることが望ましい。
【０１１０】
また、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、予告回数カウンタが「３」であると判定した場合に選択される予告パターンは、図１０に示す「時短１」のパターンのみであるため、ステップＳ１８０では「時短１」のパターンに決定され、予告回数が３回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃ）が行われる。また、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、残り予告回数（１〜３回）とカウント値（保留記憶数）に応じた予告パターン（通常１〜３）から、いずれかのテーブルＴ１〜Ｔ３，Ｔ１４，Ｔ１５，Ｔ２６が選択され、図１２に示す各テーブル毎の乱数の振り分けに基づいて予告演出（変動パターン）が選択され、結果として予告回数が２回の連続予告（予告Ａ→予告Ｂ）が行われる。
【０１１１】
一方、予告回数カウンタの値が判定値と一致しない場合（例えば、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、予告回数カウンタが「４」であると判定した場合）には、ステップＳ１８５にて予定回数カウンタの値分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップＳ１８４で抽出された予告パターン決定用乱数値によって予定回数カウンタの値分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。具体的に、予告回数カウンタの値が判定値と一致しない場合、図１０に示す「一般」の予告パターンが選択され、残り予告回数が４回のときはテーブルＴ３５、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ３２、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ２５、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ１３、をそれぞれ用いるようになっている。例えば、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、残り予告回数が４回となって「一般」の予告パターンが選択された場合には、テーブルＴ３５が用いられるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Ａ〜Ｄ又は予告１〜４のいずれかを行う変動パターン２〜９のいずれかが選択され、リーチ時は予告Ａ〜Ｄ又は予告１〜４のいずれかを行う変動パターン１５〜２５のいずれかが選択される。
【０１１２】
なお、ステップＳ１３２で大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合の予告演出の決定方法は、図１９に示すフローチャートに基づいた決定方法に限定しない。例えば、図２０又は図２１に示すフローチャートに基づいて予告演出を決定するようにしてもよい。以下、図２０及び図２１に示す各変形例について説明する。但し、図２０及び図２１に示すフローチャートにおいて、図１９に示すステップ番号と同一の番号を付したステップは、図１９のステップ処理と同様の処理を行うものである。
【０１１３】
まず、図２０の変形例において、ステップＳ１３２で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、ＣＰＵ５６は、予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１７１）、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１７２）。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１７３）。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態（以下、これを確変遊技状態ともいう）、時間短縮制御を行う遊技状態（以下、これを時短遊技状態ともいう）、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する（ステップＳ１７４）。
【０１１４】
ステップＳ１７４で確変遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が４であるか否かを判定する（ステップＳ１７５）。カウント値が４であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１７６）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する（ステップＳ１７７）。
【０１１５】
ステップＳ１７４で時短遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が３であるか否かを判定する（ステップＳ１７８）。カウント値が３であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１７９）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する（ステップＳ１８０）。
【０１１６】
ステップＳ１７４で通常遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が２であるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。カウント値が２であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１８２）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する（ステップＳ１８３）。
【０１１７】
ステップＳ１７５の判定において、カウント値が判定値「４」以外となる場合、言い換えれば保留記憶数が「４」よりも少ない場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１９１）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた確変用予告パターンを決定する（ステップＳ１９２）。具体的に、カウント値（保留記憶数）が３のときの確変用の予告パターンは、図１０に示すように、保留記憶数が３で１始動複数変動を込む「確変２」と、保留記憶数が３で１始動複数変動を込まない「確変３」のいずれかであり、「確変２」の場合、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ３０、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ２１、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ９、をそれぞれ用い、「確変３」の場合、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ３１、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ２２、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ１０、をそれぞれ用いるようになっている。
【０１１８】
ステップＳ１７８の判定において、カウント値が判定値「３」以外となる場合には、そのカウント値が判定値「３」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ１９３）。カウント値が判定値「３」よりも小さい場合、言い換えれば保留記憶数が「１」又は「２」となる場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１９４）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた時短用予告パターンを決定する（ステップＳ１９５）。具体的に、カウント値（保留記憶数）が２のときの時短用の予告パターンは、図１０に示すように、保留記憶数が２で１始動複数変動を込む「時短２」と、保留記憶数が２で１始動複数変動を込まない「時短４」のいずれかであり、「時短２」の場合、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１７、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ５、をそれぞれ用い、「時短４」の場合、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１９、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ７、をそれぞれ用いるようになっている。一方、カウント値が判定値「３」よりも大きい場合、言い換えれば保留記憶数が「４」となる場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１８４）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する（ステップＳ１８５）。
【０１１９】
ステップＳ１８１の判定において、カウント値が判定値「２」以外となる場合には、そのカウント値が判定値「２」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ１９６）。カウント値が判定値「２」よりも小さい場合、言い換えれば保留記憶数が「１」となる場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１９７）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた通常用予告パターンを決定する（ステップＳ１９８）。一方、カウント値が判定値「２」よりも大きい場合、言い換えれば保留記憶数が「３」又は「４」となる場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１８４）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する（ステップＳ１８５）。
【０１２０】
なお、ステップＳ１９２，Ｓ１９５，Ｓ１９８におけるカウント値に対応させた予告パターンの決定には、図９に示した１始動複数変動の変動パターン１０〜１２の予告演出の組合せを予め設定した予告パターン決定用テーブルを含むテーブルが用いられる。具体的に、１始動複数変動を設定した予告パターン決定用テーブルを用いる場合、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、図１０に示す保留記憶数が３で１始動複数変動を込む「確変２」と、保留記憶数が２で１始動複数変動を込む「確変４」が確変用の予告パターンとなり、「確変２」又は「確変４」におけるテーブルＴ９，Ｔ１１，Ｔ２１，Ｔ２３，Ｔ３０のいずれかが用いられることで、１始動複数変動の変動パターン１０〜１２のいずれかが選択される。
【０１２１】
また、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、図１０に示す保留記憶数が２で１始動複数変動を込む「時短２」が時短用の予告パターンとなり、「時短２」におけるテーブルＴ５，Ｔ１７のいずれかが用いられることで、１始動複数変動の変動パターン１０〜１２のいずれかが選択される。これにより、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ないとき、１回の可変表示に対して複数回分（実施形態中では２回）の連続予告用データを用いて擬似的に連続予告の演出を行い、特定遊技状態後の遊技状態と予告回数とを合わせる（確変遊技状態は４回の予告回数（予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃ→予告Ｄの予告）、時短遊技状態は３回の予告回数（予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃの予告）、通常遊技状態は２回の予告回数（予告Ａ→予告Ｂの予告））ようになっている。
【０１２２】
ところで、実施形態（変形例を含む）中の構成によれば、図１０に示す大当り時変動パターン種別選択テーブルの設定において、予告パターン決定用乱数の抽出に関わらず保留記憶数に基づいて予告パターンを決定する構成としているが、これに限定するものではない。例えば、予告Ａ〜Ｄ以外にも予告回数と特定遊技状態後の遊技状態とを対応させた予告演出を設定しておき、予告パターン決定用乱数の抽出値に基づいて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０１２３】
次に、図２１の変形例において、ステップＳ１３２で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、ＣＰＵ５６は、予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１７１）、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１７２）。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１７３）。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態（以下、これを確変遊技状態ともいう）、時間短縮制御を行う遊技状態（以下、これを時短遊技状態ともいう）、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する（ステップＳ１７４）。
【０１２４】
ステップＳ１７４で確変遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が４であるか否かを判定する（ステップＳ１７５）。カウント値が４であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１７６）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する（ステップＳ１７７）。
【０１２５】
ステップＳ１７４で時短遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が３であるか否かを判定する（ステップＳ１７８）。カウント値が３であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１７９）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する（ステップＳ１８０）。
【０１２６】
ステップＳ１７４で通常遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が２であるか否かを判定する（ステップＳ１８１）。カウント値が２であると判定された場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１８２）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する（ステップＳ１８３）。
【０１２７】
ステップＳ１７５の判定において、カウント値が判定値「４」以外となる場合、言い換えれば保留記憶数が「４」よりも少ない場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ２０１）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた確変用予告パターンを決定する（ステップＳ２０２）。具体的に、カウント値（保留記憶数）が３のときの確変用の予告パターンは、図１０に示すように、保留記憶数が３で１始動複数変動を込む「確変２」と、保留記憶数が３で１始動複数変動を込まない「確変３」のいずれかであり、「確変２」の場合、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ３０、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ２１、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ９、をそれぞれ用い、「確変３」の場合、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ３１、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ２２、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ１０、をそれぞれ用いるようになっている。
【０１２８】
ステップＳ１７８の判定において、カウント値が判定値「３」以外となる場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ２０３）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた時短用予告パターンを決定する（ステップＳ２０４）。具体的に、カウント値（保留記憶数）が２のときの時短用の予告パターンは、図１０に示すように、保留記憶数が２で１始動複数変動を込む「時短２」と、保留記憶数が２で１始動複数変動を込まない「時短４」のいずれかであり、「時短２」の場合、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１７、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ５、をそれぞれ用い、「時短４」の場合、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１９、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ７、をそれぞれ用いるようになっている。また、カウント値（保留記憶数）が４のときの時短用の予告パターンは、図１０に示すように、保留記憶数が４の「時短３」であり、「時短３」の場合、残り予告回数が４回のときはテーブルＴ３３、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ２８、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１８、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ６、をそれぞれ用いるようになっている。
【０１２９】
ステップＳ１８１の判定において、カウント値が判定値「２」以外となる場合には、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ２０５）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた通常用予告パターンを決定する（ステップＳ２０６）。具体的に、カウント値（保留記憶数）が３のときの通常用の予告パターンは、図１０に示すように、保留記憶数が３の「通常２」であり、「通常２」の場合、残り予告回数が３回のときはテーブルＴ２６、残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１５、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ２、をそれぞれ用いるようになっている。また、カウント値（保留記憶数）が１のときの通常用の予告パターンは、図１０に示すように、保留記憶数が１の「通常３」であり、「通常３」の場合、残り予告回数が１回のときにテーブルＴ３を用いるようになっている。
【０１３０】
なお、ステップＳ２０２でのカウント値に対応させた予告パターンの決定処理は、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ないときの１通りの決定処理だけであるが、ステップＳ２０４，Ｓ２０６でのカウント値に対応させた予告パターンの決定処理としては、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ないときと、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも多いときの２通りの決定処理が行われる。具体的に、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ない場合、特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数のうちの途中の実行回数目（保留記憶数に合った残りの予告回数）から連続予告の演出を開始させる（例えば、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり保留記憶数が３のときは、予告Ｂから連続予告を開始させる）。一方、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも多い場合、保留記憶数が実行回数と一致する実行回数目まで予告演出（ここでいう予告演出とは、特定遊技状態後の遊技状態と対応した予告回数の連続予告）を実行せず、保留記憶数が予告回数と一致した時点から連続予告の演出を開始させる。
【０１３１】
保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも多い場合について説明すると、例えば、予告パターンが「時短３」となる場合について説明すると、残り予告回数が４回のときはテーブルＴ３３が選択されるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告を行わない変動パターン１が選択され、リーチ時は予告を行わない変動パターン１３が選択される。残り予告回数が３回のときはテーブルＴ２８が選択されるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Ａを行う変動パターン２が選択され、リーチ時は予告Ａを行う変動パターン１５，１８のいずれかが選択される。残り予告回数が２回のときはテーブルＴ１８が選択されるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Ｂを行う変動パターン３が選択され、リーチ時は予告Ｂを行う変動パターン１６，１９のいずれかが選択される。そして、残り予告回数が１回のときはテーブルＴ６が選択されるため、図１２の乱数振り分け設定に基づき、予告Ｃを行う変動パターン３０，…，１０３のいずれかが選択されて最終的に大当りとなる。即ち、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、保留記憶数が４のときは、保留記憶数が時短遊技状態と対応する予告回数（３回）と一致する実行回数目まで予告演出（ここでいう予告演出とは、予告Ａ→予告Ｂ→予告Ｃの時短遊技状態と対応した一連の連続予告）を実行せず、保留記憶数が時短遊技状態と対応する予告回数（３回）と一致したときから予告Ａ，予告Ｂ，予告Ｃを順次行うようになっている。このように、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも多いとき、始動記憶内の大当りとなるまでの保留記憶数を判定し（特定保留記憶数判定手段）、これによって判定された保留記憶数と特定遊技状態後の遊技状態に対応する予告回数との差回数分の可変表示が実行されるまで予告演出を実行しない予告パターンを複数種類の予告パターンから選択することで、特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数を保留記憶数に対応させた連続予告を行うようになっている。
【０１３２】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。また、ステップＳ６２における大当り図柄の決定処理によって、大当り図柄の種類（通常、時短、確変）を決定して、特定遊技状態後の遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態）を決定するようになっている。
【０１３３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１３４】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１３５】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、予告回数カウンタを読み出し（ステップＳ７１）、読み出した予告回数カウンタのカウント値が０でなければ、予告時変動パターン種別テーブル選択処理を行う（ステップＳ７３）。一方、ステップＳ７１にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であれば、大当りフラグの状態を確認し（ステップＳ７４）、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を行い（ステップＳ７５）、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を行う（ステップＳ７６）。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ７７）、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップＳ７３、ステップＳ７５またはステップＳ７６にて選択された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ７８）。具体的には、ステップＳ７８にて、予め用意されている複数種類の変動パターン（図９参照）の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
【０１３７】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ７９）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８０）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８１）。
【０１３８】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１３９】
図２４は、予告時変動パターン種別テーブル選択処理（ステップＳ７３）を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別テーブル選択処理において、ＣＰＵ５６は、予告回数カウンタを読み出して（ステップＳ７３ａ）、その予告回数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ７３ｂ）。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７３ｃ）、大当り時変動パターン種別選択テーブル（図１０参照）を使用テーブルに設定し（ステップＳ７３ｄ）、残り予告回数と予告パターンとにもとづいて予告時変動パターン種別テーブルの何れかを選択して使用テーブルとして設定する（ステップＳ７３ｅ）。残り予告回数は、連続予告として実行される複数回の予告演出のうち未だ実行されていない予告演出の回数を意味し、ここでは予告回数カウンタのカウント値に１加算した値に一致する。また、ステップＳ７３ｅでは、例えば図１０に示した大当り時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が２であれば、残り予告回数が３回であるときの予告時変動パターン種別テーブル３が選択される。
【０１４１】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７３ｃ）、ＣＰＵ５６は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル（図１１参照）を使用テーブルに設定し（ステップＳ７３ｆ）、残り予告回数と予告パターン（ステップＳ１３９にて決定された予告パターン）とにもとづいて予告時変動パターン種別テーブルの何れかを選択して使用テーブルとして設定する（ステップＳ７３ｇ）。ステップＳ７３ｇでは、例えば図１１に示したはずれ時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が２であれば、残り予告回数が３回であるときの予告時変動パターン種別テーブル１３〜１６のうち、予告パターンにおける今回の予告演出の演出態様（予告Ａ〜予告Ｄ又は予告１〜予告４のいずれか）に対応付けされている予告時変動パターン種別テーブルが選択される。例えば、残り予告回数が３回であり、ステップＳ１３９にて予告パターンＢが決定された場合、ステップＳ７３ｇにて予告時変動パターン種別テーブル１４が選択される。
【０１４２】
図２５は、大当り時変動パターン種別テーブル選択処理（ステップＳ７５）を示すフローチャートである。大当り時変動パターン種別テーブル選択処理において、ＣＰＵ５６は、大当り時変動パターン種別選択テーブル（図１０参照）を使用テーブルに設定し（ステップＳ７５ａ）、その大当り時変動パターン種別選択テーブルから大当り時変動パターン種別テーブル（テーブルＴＡ）を使用テーブルとして選択して設定する（ステップＳ７５ｂ）。この例では、大当り時変動パターン種別テーブルは１つだけしか設けられていないが、例えば確変大当り時と非確変大当り時とで別個に設けられているような場合には、確変大当りか非確変大当りかを判定し、その判定結果に応じて大当り時変動パターン種別テーブルを選択するようにすればよい。
【０１４３】
図２６は、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理（ステップＳ７６）を示すフローチャートである。はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において、ＣＰＵ５６は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル（図１１参照）を使用テーブルに設定し（ステップＳ７６ａ）、そのはずれ時変動パターン種別選択テーブルからはずれ時変動パターン種別テーブル（テーブルＴＨ）を使用テーブルとして選択して設定する（ステップＳ７６ｂ）。この例では、はずれ時変動パターン種別テーブルは１つだけしか示されていないが、リーチにもならないはずれ時に使用されるテーブルと、リーチとなったあとはずれとなるときに使用されるテーブルとが設けられている。従って、リーチにもならないはずれとなるのかリーチとなったあとはずれとなるのかを判定し、その判定結果に応じてはずれ時変動パターン種別テーブルを選択するようにすればよい。
【０１４４】
図２７は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１４５】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。
【０１４６】
上記のように、可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５７，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【０１４７】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２８は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２８には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１４８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４９】
図２９に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１５０】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１５１】
図３０は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０６７（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１５２】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１５３】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１５４】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１５５】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１５６】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１５７】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図３０に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図３０に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１５８】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１５９】
図３１は、遊技機に設けられている演出手段（この実施の形態では、可変表示装置９、遊技状態報知用のランプ・ＬＥＤ（この実施の形態では天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ、以下、発光体ともいう。）およびスピーカ２７）を用いて実行される連続予告（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数（保留記憶数）を上限として連続的に実行される予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい）におけるそれぞれの回で実行される予告演出の例を示す説明図である。本例では、可変表示装置９を用いた連続予告として、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示す連続予告における予告演出（［表示態様１］，［表示態様２］，［表示態様３］，［表示態様４］）と、図３２（Ａ）〜（Ｄ）に示す連続予告における予告演出（［表示態様Ａ］，［表示態様Ｂ］，［表示態様Ｃ］，［表示態様Ｄ］）と、を行うことが可能である。すなわち、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置９を用いた連続予告の演出態様であり、図柄変動中に「ＵＦＯ」や「雷」等のキャラクタを画像表示する態様である。図３２（Ａ）〜（Ｄ）に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置９を用いて予告回数毎に形態が変化するキャラクタを表示する演出を実行させる連続予告の演出態様であり、図柄変動中にオタマジャクシ９ａ（図３２（Ａ）に示す表示態様Ａを参照）、足の生えたオタマジャクシ９ｂ（図３２（Ｂ）に示す表示態様Ｂを参照）、手と足の生えたオタマジャクシ９ｃ（図３２（Ｃ）に示す表示態様Ｃを参照）、カエル９ｄ（図３２（Ｄ）に示す表示態様Ｄを参照）のキャラクタを画像表示する態様である。なお、複数回に亘る予告演出だけでなく、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示すような連続予告を実現するための各予告演出を「連続予告演出」という場合がある。
【０１６０】
また、演出手段としての発光体を用いた４種類の連続予告演出（［発光体態様Ａ］，［発光体態様Ｂ］，［発光体態様Ｃ］，［発光体態様Ｄ］）を行うことが可能である。すなわち、発光体（ランプ・ＬＥＤ）を用いた連続予告の演出態様となる［発光体態様Ａ］，［発光体態様Ｂ］，［発光体態様Ｃ］，［発光体態様Ｄ］は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。
【０１６１】
また、演出手段としてのスピーカ２７を用いた４種類の連続予告演出（［音態様Ａ］，［音態様Ｂ］，［音態様Ｃ］，［音態様Ｄ］）を行うことが可能である。すなわち、スピーカ２７を用いた連続予告の演出態様となる［音態様Ａ］，［音態様Ｂ］，［音態様Ｃ］，［音態様Ｄ］は、例えば、スピーカ２７からの音出力パターンが互いに異なっている。
【０１６２】
なお、図３１及び図３２に示す画像表示による連続予告演出の例、発光体及び音による連続予告演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかについては演出制御手段が変動パターンコマンドの受信にもとづいて独自に決定し、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかについては主基板側で決定されて変動パターンコマンドによって特定される。
【０１６３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３３は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６４】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１６５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１６６】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段（１つまたは複数）を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタがある。
【０１６７】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図３４は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１６８】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１６９】
図３５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１７１】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１７２】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１７３】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、予告乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を０に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタｎ（予告乱数カウンタが４つ設けられている場合であればｎ＝１〜３）のカウント値が０に戻されるときに、予告乱数カウンタｎ＋１のカウント値を＋１するようにしてもよい。
【０１７４】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０１７５】
図３６は、上述した予告乱数カウンタの一つである演出手段決定用カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。演出手段決定用予告乱数カウンタは、この例では、０〜１５０の範囲の数値をとるものとされている。
【０１７６】
図３７は、演出手段決定用乱数にもとづく演出手段の選択方法の一例を示す説明図である。図３７（Ａ）には、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すものであったときに使用される大当り時演出手段決定用テーブルの一例が示されており、図３７（Ｂ）には、受信した変動パターンコマンドがはずれを示すものであったときに使用されるはずれ時演出手段決定用テーブルの一例が示されている。図３７に示す各演出手段決定用テーブルは、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。なお、各演出手段決定用テーブルに設定されている値を演出手段決定用判定値と呼ぶ。
【０１７７】
図３７に示すように、演出手段決定用乱数の値に応じて、（１）スピーカ２７（図３７では「音」として表されている。）、（２）ランプ・ＬＥＤ（発光体）、（３）可変表示装置９（図３７では「表示」として表されている。）、（４）スピーカ２７および可変表示装置９、（５）ランプ・ＬＥＤおよび可変表示装置９、（６）スピーカ２７とランプ・ＬＥＤと可変表示装置９、のうちのいずれかが連続予告の演出を行うための演出手段として選択される。
【０１７８】
図３７に例示した選択方法では、演出制御手段は、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定される場合には、はずれと特定される場合に比べて、高い割合で、可変表示装置９を連続予告の演出に用いる演出手段として選択する。すなわち、演出制御手段に含まれる演出決定手段は、変動パターンコマンドにより所定の可変表示結果（この例では大当り）が特定される場合には、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段（この例では可変表示装置９）を高い割合で選択する。
【０１７９】
さらに、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定された場合には、はずれと特定される場合に比べて、複数の演出手段が選択される割合が高い。従って、遊技者は、複数の演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することを強く期待することができる。そして、変動パターンコマンドにより可変表示結果がはずれとなることが特定された場合には、全ての（この例では３つの）演出手段が選択される割合が極めて低い。従って、遊技者は、全ての演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することをさらに強く期待することができる。
【０１８０】
なお、この実施の形態では、演出手段決定用テーブルが、変動パターンコマンドが示す可変表示結果が大当りとされている場合とはずれとされている場合との２つに分かれているが、大当り、リーチ、はずれの場合の３つに分けてもよい。さらに、特定大当り、非特定大当り、リーチ、はずれの場合の４つに分けてもよい。
【０１８１】
図３８は、受信した変動パターンコマンドにもとづく予告演出の演出態様の選択方法の一例を示す説明図である。図３８には、受信した変動パターンコマンドに応じた連続予告の予告演出を判定するための予告態様判定用テーブルの一例が示されている。図３８に示す予告態様判定用テーブルは、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。なお、予告態様判定用テーブルに設定されている値を予告態様判定用判定値と呼ぶ。
【０１８２】
この例では、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、態様Ａ〜態様Ｄのうちのいずれかの連続予告又は態様１〜態様４のうちのいずれかの連続予告の演出態様として選択される。なお、態様Ａ〜Ｄは、演出手段として可変表示装置９が選択されている場合には図３２（Ａ）〜（Ｄ）に示された表示態様Ａ〜表示態様Ｄであり、演出手段としてランプ・ＬＥＤが選択されている場合には発光体態様Ａ〜発光体態様Ｄであり、演出手段としてスピーカ２７が選択されている場合には音態様Ａ〜音態様Ｄである。なお、図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示す表示態様１〜表示態様４のいずれかが表示による予告演出として選択された場合、表示態様１は態様Ａとして、表示態様２は態様Ｂとして、表示態様３は態様Ｃとして、表示態様４は態様Ｄとしてみなされ、これに伴った音、発光体の予告演出が選択される。
【０１８３】
図３９は、図３３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１８４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１８５】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：連続予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【０１８６】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１８７】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１８８】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１８９】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１９０】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１９１】
図４０は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１９２】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１９３】
図４０に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出に用いる演出手段の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン２で予告Ａの予告演出を可変表示装置９で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン２で予告Ａの予告演出をランプ・ＬＥＤで実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンと予告演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０１９４】
図４１は、図３９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１９５】
図４２は、図３９に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告するか否かを判定する（ステップＳ８１１）。具体的には、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが示す値と同一の値が、図３８に示した予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【０１９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告すると判定した場合には（ステップＳ８１２）、図３８に示した予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する（ステップＳ８１３）。なお、ステップＳ８１３にて決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板８０が備えるＲＡＭに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【０１９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出手段決定用予告乱数を抽出し（ステップＳ８１４）、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータに基づいて判定される大当り／はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出にて使用する演出手段に決定する（ステップＳ８１５）。なお、ステップＳ８１５にて予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板８０が備えるＲＡＭに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【０１９８】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１７）。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップＳ８１２において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ８１７に移行する。
【０１９９】
図４３は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８８３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８８４）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０２００】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８５）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２０１】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８６）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８７）。
【０２０２】
図４４は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。タイムアウトしていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様（態様Ａ、Ｂ、ＣまたはＤ）とに対応したプロセスデータを選択する（ステップＳ８５４）。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ２７を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８５５，Ｓ８５６）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２０３】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が停止する前（リーチとなるか否かが確定する前）、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が揃った後（リーチとなった後）の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【０２０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８６２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８６３）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８６４）。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８６５）。
【０２０５】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８６６）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８６７）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８６８）。
【０２０６】
図４５は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０２０７】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０２０８】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０２０９】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０２１０】
図４６は、演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図４６に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告の音態様Ａ〜Ｄに応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様Ａ〜Ｄに応じた音番号データは、上記のステップＳ８５６で演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データである。なお、実施形態中では、全ての変動パターン１〜１０４に対して個々に音番号データを設ける構成としているが、これに限らず、例えば、変動パターンを何種類かに分類して、その種類に対してのみ音番号データを設けて、種類毎で音番号データを共通使用するようにしてもよい。
【０２１１】
以上に説明したように、遊技制御手段は、始動入賞記憶に基づいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認し、大当りとなるものがあり、かつ大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではない場合に、所定の割合で連続予告を行うことに決定し、さらに連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様をそれぞれ決定する。始動入賞記憶に基づいて今後大当りとなることが決定されているものが含まれているかを確認する際には、可変表示が実行される時期が早いものから確認し、大当りとなることが決定されているものが確認されるとそこで確認処理を終了する。また、確認処理を行った回数を連続予告の実行回数に決定する。
【０２１２】
そして、遊技制御手段は、連続予告および予告態様を決定した場合には、今回の可変表示に関する予告についての決定結果を含む変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する。
【０２１３】
一方、演出制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて今回の可変表示演出にて予告を行うか否かと、行う場合の今回の可変表示演出にて実行する予告演出の演出態様とを判定し、さらに予告演出で使用する演出手段を独自に決定する。
【０２１４】
例えば、始動入賞記憶数が「４」であり、始動入賞記憶数が「３」に対応する可変表示において大当りとすることが決定されており、始動入賞記憶数が１，２，４に対応する可変表示でははずれとすることが決定されている場合を想定する。その場合、遊技制御手段は、３回目の確認処理において、始動入賞記憶数が「３」に対応する可変表示が大当りとなることを確認する（ステップＳ１２９のＹ参照）。大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではないので（ステップＳ１３４のＹ参照）、連続予告を行うか否か決定する処理を実行する（ステップＳ１３６参照）。連続予告を行うことに決定した場合には（ステップＳ１３６のＹ参照）、確認処理の回数である「３」を連続予告の実行回数に決定し（ステップＳ１３７参照）、連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様を決定する（ステップＳ１３９参照）。
【０２１５】
各予告演出の演出態様等を決定すると、遊技制御手段は、今回実行する予告演出に関する情報を含む変動パターンを決定し（ステップＳ７８参照）、その変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する（ステップＳ８０，ステップＳ８１参照）。演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信すると、今回の可変表示演出にて予告を行うことに判定し（ステップＳ８１２のＹ参照）、実行する予告演出の演出態様についても判定する（ステップＳ８１３参照）。さらに、予告演出で使用する演出手段を決定する（ステップＳ８１５参照）。そして、可変表示演出を実行し、その中で予告演出を実行する。このようにして、１回目の予告演出が実行される。
【０２１６】
なお、２回目及び３回目については、始動入賞記憶にもとづく可変表示の表示結果の確認処理などは実行されない（上述したステップＳ１２３でＮと判定されるため）。ただし、演出制御手段に送信される変動パターンコマンドには、その回で実行される予告演出の演出態様に関する情報を含む変動パターンコマンドが選択される（上述したステップＳ７３で設定されたテーブルを用いて変動パターンが選択されるため）。従って、２回目及び３回目についても演出制御手段によって予告演出が実行される。そして、１回目と２回目とは予告演出は出現するがともに可変表示の表示結果ははずれとなり、３回目の可変表示にて予告演出の出現後に大当りとなる。従って、３回目の可変表示にて大当りとなることを、それ以前の３回の連続的な予告演出によって報知（すなわち連続予告演出を実行する）することができる。
【０２１７】
なお、上述した実施の形態では、図１８の予告設定処理にて説明したように、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理（ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１のループ処理）を実行したあと、検査回数が所定数以上（例えば２以上）でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成（つまり、判定処理の判定結果を無効とする構成）されているが、図４７に示すように、始動入賞カウンタが所定数以上であるときに限って（ステップＳ１２３ａのＹ）、上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには（ステップＳ１２３ａのＮ）、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理（ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１のループ処理）を実行しない構成（つまり、判定処理を実行するための実行手段を無効とする構成）としてもよい。上記のように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【０２１８】
また、上記の実施の形態では、演出制御手段は、連続予告演出に用いる演出手段を独自に決定する構成としていたが、遊技制御手段が使用する演出手段を決定するようにしてもよい。
【０２１９】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置９による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置９による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【０２２０】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、３個以下あるいは５個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大４個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大１５個となるようにすることが考えられる。
【０２２１】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるランプドライバ基板３５を設け、音制御に関してデータＲＯＭが搭載されている音声出力基板７０に対して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（音番号データ）を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータＲＯＭを搭載して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（制御データ番号を指定するデータ）を出力するように構成してもよい。
【０２２２】
なお、上記した実施形態（変形例を含む）のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２２３】
また、本実施形態では、形態が変化するキャラクタとして、図３２に示すように、オタマジャクシ９ａ、足の生えたオタマジャクシ９ｂ、手と足の生えたオタマジャクシ９ｃ、カエル９ｄのキャラクタを例示しているが、これに限定するものではない。本発明に係る「所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御」とは、「類似性を有するキャラクタ」を切り替えて表示制御するものであればよく、「類似性を有するキャラクタ」とは、「同一のキャラクタ」「外観類似したキャラクタ」「観念類似したキャラクタ」等であればよい。
【０２２４】
「同一のキャラクタ」とした場合には、例えば、予告回数毎に背景を異ならせて同一のキャラクタを表示する等すればよい。また、「外観類似したキャラクタ」は、「形状を変更したキャラクタ」「色調を変更したキャラクタ」「模様を変更したキャラクタ」等である。具体的には、例えば、「ニシキヘビ」のキャラクタを表示した場合、「ニシキヘビ」の画像の形状、色調、模様のいずれかを変更することで「コブラ」等の「ニシキヘビ」以外のヘビの画像を表示する等である。
【０２２５】
「観念類似したキャラクタ」は、「親子関係」「同一カテゴリー」等を連想要因として「連想し得るキャラクタ」等である。具体的には、実施形態中のように、「オタマジャクシ」の画像を表示しておき、「親子関係」を要因にこれから連想し得るキャラクタとして「カエル」の画像を表示したり、「野球用ボール」の画像を表示しておき、「同一カテゴリー」を要因にこれから連想し得るキャラクタとして「バット」の画像を表示する等である。
【０２２６】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な（通常遊技状態に比べて特定遊技状態となり易い）状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が通常遊技状態よりも高確率状態とされる確変遊技状態、単位時間あたりの図柄の変動回数が通常遊技状態よりも高められる時短遊技状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が通常遊技状態よりも高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高められている高確率状態である。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である。また、時短遊技状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、確変遊技状態及び時短遊技状態については、普通図柄の確変制御、時短制御を含んだ遊技状態としてもよい。
【０２２７】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段と、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段と、前記始動記憶手段内に前記特定表示結果となる旨が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、該予告演出決定手段によって所定の予告演出を行う旨の決定がされたとき、予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記予告演出決定手段の決定結果が予告演出を実行する旨の決定のとき、予め定められた複数種類の予告パターンデータから予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段と、をさらに備え、前記データ記憶手段は、前記予告演出実行手段による予告演出を実行する際に使用する予め定められた複数種類の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段を含み、前記複数種類の予告パターンデータは、前記遊技状態決定手段によって決定された特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出の実行回数が異なる回数に設定された複数の予告パターンデータを含み、前記予告パターンデータ選択手段は、前記始動記憶手段内の保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数とを比較判定する保留記憶数判定手段を含むと共に、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数が一致すると判定されたとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能と、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数が前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数より多いと判定されたとき、前記始動記憶手段内の前記特定表示結果となるまでの保留記憶数を判定する特定保留記憶数判定手段を有し、該特定保留記憶数判定手段によって判定された前記保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数との差回数分の前記可変表示が実行されるまで予告演出を実行しない予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告における実行回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高めることができる。また、この構成によれば、保留記憶数が連続予告の実行回数よりも多いとき、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する実行回数と一致したときから連続予告の演出を開始させるので、正確な連続予告の演出を行うことができる。
【０２２８】
また、請求項２の発明においては、前記始動記憶手段は、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記遊技状態決定手段により決定された情報を記憶する機能を有し、前記開始条件が成立したとき、前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段をさらに含み、前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定手段によって決定され且つ始動記憶手段内に記憶された情報を可変表示の開始時に判定することにより、より一層、特定遊技状態後の遊技状態に対応した連続予告を行うことができる。
【０２２９】
また、請求項３の発明においては、前記特別遊技状態は、前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が前記特定表示結果として導出表示される確率を前記通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御と、前記識別情報の可変表示時間を前記通常遊技状態に比べて短くする時間短縮制御と、を実行する遊技状態であることを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数によって確率変動制御と時間短縮制御を予告できるため、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【０２３０】
また、請求項４の発明においては、前記予告パターンデータ記憶手段には、前記特別遊技状態と対応する実行回数の予告パターンデータとして前記通常遊技状態と対応する実行回数よりも多い予告パターンデータが記憶され、前記予告パターンデータ選択手段は、前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータから選択することを特徴とする。このように構成することにより、実行回数が多いほど遊技者にとって有利な遊技状態の予告を行うことになり、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【０２３１】
また、請求項５の発明においては、前記予告パターンデータにおける予告パターンは、所定のキャラクタ画像による予告パターンが含まれ、前記キャラクタ画像による予告パターンにおいては、実行回数に応じて前記所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御がなされることを特徴とする。このように構成することにより、予告が連続していることを遊技者に認識させ易くできるため、特定遊技状態終了後におけるいずれの遊技状態の予告であるかを分り易くできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】
演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】変形例における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】変形例における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】予告時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２７】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２９】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３１】可変表示装置を用いた連続予告１〜４演出の例を示す説明図である。
【図３２】可変表示装置を用いた連続予告Ａ〜Ｄ演出の例を示す説明図である。
【図３３】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図３７】演出手段決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３８】変動パターンコマンドと予告演出の演出態様との関係を示す説明図である。
【図３９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図４１】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４３】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４４】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４５】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】音番号データの一例を示す説明図である。
【図４７】予告設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
９  可変表示装置
３１  主基板
３５  ランプドライバ基板
５６  ＣＰＵ
７０  音声出力基板
８０  演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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