(57)【要約】【課題】ネットワークを介してチャットを行う際に、メッセージ中に会話に参加が可能なユーザ名を入力する際の操作を簡易化する。【解決手段】ゲームサーバ２において、チャット管理部１２２は、“チャット部屋”内に入退室するプレーヤを監視して参加ユーザ名一覧テーブル３３０を更新し、参加ユーザ名一覧情報を各参加ユーザのゲーム装置４に配信する。ゲーム装置４において、チャット更新部６２２は、受信した参加ユーザ名一覧情報に基づいて参加ユーザ名一覧テーブル９４１を更新する。メッセージ編集部６２４は、宛先挿入操作が割り当てられたキー操作に応じて、宛先記号”＞”に続けて選択された参加ユーザのユーザ名を、ユーザ名挿入操作が割り当てられたキー操作に応じて、選択された参加ユーザのユーザ名を、メッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入する。【選択図】    図１
2004227313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発言文章の送受信を行って複数の文字会話用端末間の文字会話を仲介する仲介手段と、文字会話へ参加している文字会話用端末を検出する検出手段とを備えたサーバに通信接続されるコンピュータに類する文字会話用端末を、
所定の文字入力操作に従って文字会話用の発言文章を作成する作成手段、
前記作成手段によって作成された発言文章を前記サーバに送信する送信手段、
として機能させるための端末用文字会話情報であって、
前記サーバから文字会話に参加している文字会話用端末のユーザ識別情報を受信する受信手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記作成手段が、前記受信手段によって受信されたユーザ識別情報を基にユーザの呼称を、所定の挿入操作に従って当該発言文章に挿入する挿入手段を有するように機能させるための情報と、
を含むことを特徴とする端末用文字会話情報。
【請求項２】
前記挿入手段が、挿入するユーザの呼称が当該発言文章の宛先であることを示す宛先指示識別子を、当該発言文章に更に挿入するように機能させるための情報を含む請求項１に記載の端末用文字会話情報。
【請求項３】
前記挿入手段が、当該発言文章の最後にユーザの呼称を挿入するように機能させるための情報を含む請求項１又は２に記載の端末用文字会話情報。
【請求項４】
前記作成手段が、前記挿入手段によってユーザの呼称が入力された場合、前記所定の文字入力操作に従った文字の入力位置（カーソル位置）を、前記挿入手段によって挿入された文字列前となるように制御するカーソル位置制御手段を有するように機能させるための情報を含む請求項１〜３の何れか一項に記載の端末用文字会話情報。
【請求項５】
前記受信手段によって受信されたユーザ識別情報を基に、文字会話に参加しているユーザの呼称一覧を表示するとともに、当該呼称一覧の中から前回挿入手段によって挿入された呼称を選択候補として表示する呼称一覧表示手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記挿入手段が、所定の選択操作に従って選択候補となっているユーザの呼称を切り換え、所定の決定操作に従って現在選択候補となっている呼称を当該発言文章に挿入する呼称とするように機能させるための情報と、
を含む請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末用文字会話情報。
【請求項６】
前記呼称一覧表示手段が、前記受信手段によって受信されたユーザ識別情報に基づいて、既に表示した呼称一覧の中から文字会話に参加していないユーザの呼称を削除するように機能させるための情報を含む請求項５に記載の端末用文字会話情報。
【請求項７】
当該文字会話の過去の発言文章を、当該発言文章を送信した文字会話用端末のユーザの呼称と関連付けて時系列順で表示する既発言文章表示手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記既発言文章表示手段によって表示された発言文章の内、前記選択候補となっているユーザの呼称と同一の呼称が関連付けられている発言文章を識別表示する発言文章識別表示手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
を含む請求項５又は６に記載の端末用文字会話情報。
【請求項８】
前記受信手段によって受信したユーザ識別情報に基づいて、文字会話に参加している文字会話用端末のユーザの呼称から識別可能な略称を生成する略称生成手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記挿入手段が、ユーザの呼称に換えて、前記略称生成手段によって生成された略称を挿入するように機能させるための情報と、
を含む請求項１〜７のいずれか一項に記載の端末用文字会話情報。
【請求項９】
前記略称生成手段が、ユーザの呼称を、先頭文字から所与の文字数とすることによって、他のユーザの呼称と識別可能な略称を生成するように機能させるための情報を含む請求項８に記載の端末用文字会話情報。
【請求項１０】
所定の登録条件に基づいて、前記作成手段によって作成された発言文章の中に含まれる単語を登録する単語登録手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記作成手段が、前記単語登録手段によって登録された単語の中から所定の単語選択操作に従って単語を選択して、当該発言文章に挿入する登録単語挿入手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
を含む請求項１〜９のいずれか一項に記載の端末用文字会話情報。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか一項に記載の端末用文字会話情報を記憶した前記文字会話用端末による読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
発言文章の送受信を行って複数の文字会話用端末間の文字会話を仲介する仲介手段と、文字会話へ参加している文字会話用端末を検出する検出手段とを備えたサーバに通信接続される文字会話用端末であって、
前記サーバから文字会話に参加している文字会話用端末のユーザ識別情報を受信する受信手段と、
所定の文字入力操作に従って文字会話用の発言文章を作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された発言文章を前記サーバに送信する送信手段と、
を備え、前記作成手段が、前記受信手段によって受信されたユーザ識別情報を基にユーザの呼称を、所定の挿入操作に従って当該発言文章に挿入する挿入手段を有することを特徴とする文字会話用端末。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、端末用文字会話情報、該端末用文字会話情報を記憶する情報記憶媒体、及び文字会話用端末に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ネットワークを介して複数の装置を接続することにより、複数のユーザ同士がメッセージを交換して会話を楽しむ、いわゆるチャットが知られている。
【０００３】
また、ネットワークに接続されて少なくとも文字による通信を行うことができる文字通信装置において、メッセージの交信のために予め用意された候補用語群を画面表示器の候補用語表示領域に表示させ、通信者によって候補用語群の中から選択された用語を出力し、出力された複数の用語を画面表示器のメッセージ編集領域に一連に表示してメッセージを形成する技術が知られている。この技術によれば、画面表示器に表示された用語を選択することによりメッセージを作成し、これを送信することができるので、通信者によるメッセージの作成を簡便化することができる（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−１４３６１６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した特許文献１に記載された技術を用いても、会話に参加しているユーザ名といった、予め想定することができない文字列の入力を簡易化することはできなかった。本発明の課題は、ネットワークを介してチャットを行う際に、メッセージ中に会話に参加が可能なユーザ名を入力する際の操作を簡易化することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明の端末用文字会話情報は、
発言文章の送受信を行って複数の文字会話用端末間の文字会話を仲介する仲介手段と、文字会話へ参加している文字会話用端末を検出する検出手段とを備えたサーバに通信接続されるコンピュータに類する文字会話用端末を、
所定の文字入力操作に従って文字会話用の発言文章を作成する作成手段（例えば、図１０に示すメッセージ編集部６２４）、
前記作成手段によって作成された発言文章を前記サーバに送信する送信手段（例えば、図１０に示す通信部７００）、
として機能させるための端末用文字会話情報であって、
前記サーバから文字会話に参加している文字会話用端末のユーザ識別情報を受信する受信手段（例えば、図１０に示す通信部７００）として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記作成手段が、前記受信手段によって受信されたユーザ識別情報を基にユーザの呼称を、所定の挿入操作に従って当該発言文章に挿入する挿入手段（例えば、図１０に示すメッセージ編集部６２４）を有するように機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【０００７】
また、請求項１２に記載の発明の文字会話用端末は、
発言文章の送受信を行って複数の文字会話用端末間の文字会話を仲介する仲介手段と、文字会話へ参加している文字会話用端末を検出する検出手段とを備えたサーバに通信接続される文字会話用端末であって、
前記サーバから文字会話に参加している文字会話用端末のユーザ識別情報を受信する受信手段と、
所定の文字入力操作に従って文字会話用の発言文章を作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された発言文章を前記サーバに送信する送信手段と、
を備え、前記作成手段が、前記受信手段によって受信されたユーザ識別情報を基にユーザの呼称を、所定の挿入操作に従って当該発言文章に挿入する挿入手段を有することを特徴としている。
【０００８】
尚、端末用文字会話情報とは、文字会話用端末等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【０００９】
この請求項１又は１２に記載の発明によれば、サーバから、当該サーバに接続されている文字会話用端末のユーザ識別情報を受信することにより、文字会話に参加している文字会話用端末のユーザを検出することができる。また、発言文章を作成する際に、当該発言文章中に、検出された文字会話に参加しているユーザの呼称を、所定の挿入操作に従って挿入することができる。従って、文字会話に参加しているユーザの呼称を発言文章中に入力するための操作負担を軽減することができる。特に、ユーザの呼称が、長い文字列や、難解な漢字、顔文字に代表される複雑な記号を組み合せた文字列である場合に有効である。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の端末用文字会話情報において、
前記挿入手段が、挿入するユーザの呼称が当該発言文章の宛先であることを示す宛先指示識別子（例えば、発明の実施の形態における宛先記号“＞”）を、当該発言文章に更に挿入するように機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００１１】
この請求項２に記載の発明によれば、文字会話に参加しているユーザの呼称を発言文章中に挿入する際に、当該挿入されたユーザの呼称が発言文章の宛先であることを示す宛先指示識別子を挿入することができる。従って、発言文章中に、当該発言文章の宛先を示すユーザの呼称を入力するための負担を軽減することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の端末用文字会話情報において、
前記挿入手段が、当該発言文章の最後にユーザの呼称を挿入するように機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００１３】
この請求項３に記載の発明によれば、文字会話に参加しているユーザの呼称を発言文章中に挿入するための所定の挿入操作に従って、当該時点で作成されていた発言文章の文末に、該当するユーザの呼称を挿入することができる。従って、文字会話に参加しているユーザの呼称を発言文章中に入力するための負担を軽減することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の端末用文字会話情報において、
前記作成手段が、前記挿入手段によってユーザの呼称が入力された場合、前記所定の文字入力操作に従った文字の入力位置（カーソル位置）を、前記挿入手段によって挿入された文字列前となるように制御するカーソル位置制御手段を有するように機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００１５】
この請求項４に記載の発明によれば、文字会話に参加しているユーザの呼称を、所定の挿入操作により発言文章中に挿入した場合に、挿入後において、カーソル位置が、当該挿入したユーザの呼称前となるように制御することができる。従って、例えば、発言文章の宛先を示すユーザの呼称を所定の挿入操作により挿入した後に、更に文字入力した場合であっても、当該宛先を示すユーザの呼称が文末に入力された発言文章を作成することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末用文字会話情報において、
前記受信手段によって受信されたユーザ識別情報を基に、文字会話に参加しているユーザの呼称一覧を表示するとともに、当該呼称一覧の中から前回挿入手段によって挿入された呼称を選択候補として表示する呼称一覧表示手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記挿入手段が、所定の選択操作に従って選択候補となっているユーザの呼称を切り換え、所定の決定操作に従って現在選択候補となっている呼称を当該発言文章に挿入する呼称とするように機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００１７】
この請求項５に記載の発明によれば、文字会話に参加しているユーザの呼称一覧を表示するとともに、前回所定の挿入操作によって挿入されたユーザの呼称を選択候補として表示することができる。また、所定の挿入操作により、選択候補となっているユーザの呼称を発言文章中に挿入することができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の端末用文字会話情報において、
前記呼称一覧表示手段が、前記受信手段によって受信されたユーザ識別情報に基づいて、既に表示した呼称一覧の中から文字会話に参加していないユーザの呼称を削除するように機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００１９】
この請求項６に記載の発明によれば、サーバに接続される文字会話用端末のユーザの識別情報を受信することにより、既に表示した呼称一覧の中から文字会話に参加していないユーザを検出し、当該参加していないユーザの呼称を呼称一覧から削除することができる。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項５又は６に記載の端末用文字会話情報において、
当該文字会話の過去の発言文章を、当該発言文章を送信した文字会話用端末のユーザの呼称と関連付けて時系列順で表示する既発言文章表示手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記既発言文章表示手段によって表示された発言文章の内、前記選択候補となっているユーザの呼称と同一の呼称が関連付けられている発言文章を識別表示する発言文章識別表示手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２１】
この請求項７に記載の発明によれば、当該文字会話の過去の発言文章を、当該発言文章を送信した文字会話用端末のユーザの呼称と関連付けて時系列順で表示し、選択候補となっているユーザの呼称と同一の呼称が関連付けられている発言文章を識別表示することができる。これによれば、ユーザは、選択候補となっているユーザが過去に送信（発言）した発言文章を識別することができる。
【００２２】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７のいずれか一項に記載の端末用文字会話情報において、
前記受信手段によって受信したユーザ識別情報に基づいて、文字会話に参加している文字会話用端末のユーザの呼称から識別可能な略称を生成する略称生成手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記挿入手段が、ユーザの呼称に換えて、前記略称生成手段によって生成された略称を挿入するように機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２３】
この請求項８に記載の発明によれば、文字会話に参加している文字会話用端末のユーザの呼称に基づいて、各ユーザを識別可能なようにそれぞれ略称を生成し、当該生成した略称を発言文章中に挿入することができる。発言文章の最大文字数が限られている場合において特に有効な機能であり、所定の挿入操作に従い、発言文章中に挿入されるユーザの呼称に換えて略称を挿入することができるので、入力文字数を節約することが可能となる。
【００２４】
請求項９に記載の発明は、請求項８に記載の端末用文字会話情報において、
前記略称生成手段が、ユーザの呼称を、先頭文字から所与の文字数とすることによって、他のユーザの呼称と識別可能な略称を生成するように機能させるための情報を含むことを特徴としている。
【００２５】
この請求項９に記載の発明によれば、文字会話に参加している文字会話用端末のユーザの呼称に基づいて各ユーザの略称を生成する際、各ユーザを識別可能な最小文字列となるような、ユーザの呼称の先頭からの文字数でもって、各ユーザの呼称の略称を生成することができる。
【００２６】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９のいずれか一項に記載の端末用文字会話情報において、
所定の登録条件に基づいて、前記作成手段によって作成された発言文章の中に含まれる単語を登録する単語登録手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
前記作成手段が、前記単語登録手段によって登録された単語の中から所定の単語選択操作に従って単語を選択して、当該発言文章に挿入する登録単語挿入手段として前記文字会話用端末を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２７】
この請求項１０に記載の発明によれば、作成された発言文章の中に含まれる単語を登録することができ、当該登録された単語の中から所定の単語選択操作に従って単語を選択することにより、当該選択した単語を発言文章中に挿入することができる。ここで、登録される発言文章中の単語としては、例えば、ゲームに登場する登場キャラクタ名、登場キャラクタが使用する魔法名等であってよく、登録条件としては、該当単語がチャット中に使用された回数に基づく登録条件、ゲームの対戦結果に基づく登録条件、変換操作の回数に基づく登録条件、該当単語を使用した人数に基づく登録条件、該当単語が一定時間内に使用された回数に基づく登録条件等であってよい。
【００２８】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜１０のいずれか一項に記載の端末用文字会話情報を記憶した前記文字会話用端末による読取可能な情報記憶媒体である。
【００２９】
この請求項１１に記載の発明によれば、前記文字会話用端末に、情報記憶媒体から端末用文字会話情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１０の何れかに記載の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。尚、本実施の形態は、ネットワークを介して複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれているゲームに関する実施形態である。以下、本発明を、ネットワークＲＰＧ（ＲＰＧ：ロールプレイングゲーム）に適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００３１】
また、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム装置とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、▲２▼ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム装置同士が通信回線を介して接続される構成、▲３▼複数のゲーム装置同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、▲１▼のゲーム装置とゲームサーバとを通信回線を介して接続した構成のネットワークゲームを例に説明する。尚、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やインターネット（Ｒ）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３２】
図１に、本実施の形態におけるゲームシステム１の概略構成を示す。同図に示すように、ゲームシステム１は、ゲームサーバ２と、通信回線を介してゲームサーバ２と接続される複数のゲーム装置４（４−１，４−２，・・・，４−ｎ）とを有して構成される。
【００３３】
ゲームサーバ２は、各ゲーム装置４から受信したキャラクタの操作信号、メッセージ情報等に応じてゲームの進行処理を実行し、処理結果を該当するゲーム装置４に送信する。そして、ゲーム装置４は、ゲームサーバ２から受信した情報に基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【００３４】
このゲームシステム１において、ゲームサーバ２に接続する各ゲーム装置４のプレーヤは、ゲームのストーリー展開等に従ってキャラクタを動かす。また、プレーヤは、例えば、ゲームの進行中にキャラクタを介して他プレーヤとパーティを組み、当該他プレーヤと戦闘に関する作戦や進行方向について相談する等、コミュニケーションを取りながらゲームを進行していく。
【００３５】
例えば、プレーヤがゲーム装置４を操作してゲームサーバ２に接続し、他プレーヤとのチャットや待ち合わせ等を行うための“部屋（以下、適宜「チャット部屋」という。）”に入室すると、この“チャット部屋”内のキャラクタを操作するプレーヤとメッセージのやり取りを行うことができる。以下、このゲーム装置４を実現する具体例として、パソコンに適用した場合について説明する。
【００３６】
図２に、部屋“００１”内を表示したゲーム画面（以下、「チャット画面」という。）Ｗ１０の一例を示す。同図に示すように、チャット画面Ｗ１０は、例えば、メッセージ一覧表示エリアＥ１０と、参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１２と、メッセージ編集エリアＥ１４とを備える。
【００３７】
メッセージ一覧表示エリアＥ１０には、部屋“００１”内に入室してネットワークゲームに参加しているユーザ（以下、「参加ユーザ」という。）間でやり取りされるメッセージを表示したメッセージボックスが一覧表示される。例えば、メッセージボックスＭ１０には、ユーザ名“カム”の送信したメッセージ“ＯＫ＞はなこ”が表示されている。ここで、メッセージ中の記号“＞”は、当該メッセージの宛先を示す記号（以下、「宛先記号」という。）であり、該当するメッセージが“はなこ”宛てのメッセージであることを意味している。図２に示すチャット画面Ｗ１０では、メッセージ一覧表示エリアＥ１０には、最大３個のメッセージボックスの表示が可能であり、スクロール操作によりメッセージボックスをスクロール表示させることができる。
【００３８】
参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１２には、参加ユーザのユーザ名が一覧表示される。この参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１２において、選択状態に設定されているユーザ名が反転表示される。例えば、初期状態として、参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１２の最上段に表示されるユーザ名（図２では、“カム”）が選択状態に設定されて反転表示される。図２に示すチャット画面Ｗ１０では、参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１２には、最大５つのユーザ名の表示が可能であり、スクロール操作によりユーザ名をスクロール表示させることができる。５つの各表示位置には、最上段から順にそれぞれファンクションキー“Ｆ１”〜“Ｆ５”が割り当てられている。
【００３９】
プレーヤは、メッセージ編集エリアＥ１４において、メッセージを編集（作成を含む）することができる。図３（ａ）は、メッセージ編集時のチャット画面Ｗ２０の一例を示す図である。同図に示すチャット画面Ｗ２０は、ユーザ名“スミス”の操作するゲーム装置４に表示される画面例であり、メッセージ編集エリアＥ１４において、メッセージ“お久しぶり＞ジュリエッタ”が編集されている。
【００４０】
図３（ｂ）は、当該メッセージを編集するためのキーボード操作を示している。同図に示すように、“お”，“ひ”，“さ”，“し”，“ぶ”，“り”，“変換”，“Ｆ９”，“Ｆ２”，“Ｅｎｔｅｒ”の順にキーボードを入力操作すると、メッセージ編集エリアＥ１４に文字列“お久しぶり＞ジュリエッタ”が入力される。即ち、ファンクションキー“Ｆ９”には宛先挿入操作が割り当てられており、“Ｆ９”，“Ｆ２”の順にキーボードを入力操作すると、メッセージ編集エリアＥ１４のカーソルＣ２０の位置に、宛先記号“＞”に続けて“Ｆ２”の割り当てられた表示位置のユーザ名（図３では、“ジュリエッタ”）が挿入される。
【００４１】
また、図３（ａ）に示すように、挿入後のカーソルＣ２０の位置は、自動的に宛先記号“＞”の直前に設定される。これにより、文末に宛先のユーザ名が入力されたメッセージを作成することができる。さらに、ファンクションキー“Ｆ２”の押下操作に応じてユーザ名“ジュリエッタ”が選択状態に設定され、参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１２において、ユーザ名“ジュリエッタ”が反転表示される。
【００４２】
尚、当該ゲーム端末の参加ユーザ以外の全参加ユーザを宛先に設定した宛先挿入操作に応じて、メッセージ編集エリアのカーソル位置に、宛先記号“＞”に続けて、全参加ユーザに宛てたメッセージであることを示す“Ａｌｌ”が挿入されることとしてもよい。具体的には、例えば、予め、当該ゲーム端末の参加ユーザ以外の全参加ユーザを宛先に設定する操作をファンクションキー“Ｆ１１”に割り当てておき、“Ｆ９”，“Ｆ２”の順にキーボードを入力操作すると、メッセージ編集エリアのカーソル位置に、“＞Ａｌｌ”が挿入される。
【００４３】
続いて、メッセージの送信操作を入力すると、編集したメッセージがメッセージ一覧表示エリアＥ１０上に表示される。図４に、送信操作後のチャット画面Ｗ３０の一例を示す。同図に示すように、メッセージ一覧表示エリアＥ１０には、発言者であるユーザ名“スミス”の送信したメッセージ“お久しぶり＞ジュリエッタ”を表示したメッセージボックスＭ３０が表示されている。
【００４４】
また、図５（ａ）は、メッセージ編集時のチャット画面の他の例を示す図である。同図に示すチャット画面Ｗ４０は、ユーザ名“ジュリエッタ”の操作するゲーム装置４に表示される画面例であり、メッセージ編集エリアＥ１４において、メッセージ“たろうもさっききたよ”が編集されている。
【００４５】
図５（ｂ）は、当該メッセージを編集するためのキーボード操作を示している。同図に示すように、“Ｆ１０”，“Ｆ４”，“も”，“さ”，“っ”，“き”，“き”，“た”，“よ”，“Ｅｎｔｅｒ”の順にキーボードを入力操作すると、メッセージ編集エリアＥ１４に文字列“たろうもさっききたよ”が入力される。即ち、ファンクションキー“Ｆ１０”にはユーザ名挿入操作が割り当てられており、“Ｆ１０”，“Ｆ４”の順にキーボードを入力操作すると、メッセージ編集エリアＥ１４のカーソルＣ４０の位置には、メッセージ編集エリアＥ１４に“Ｆ４”の割り当てられた表示位置のユーザ名（図５では、“たろう”）が挿入される。また、ファンクションキー“Ｆ４”の押下操作に応じてユーザ名“たろう”が選択状態に設定され、参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１２において、ユーザ名“たろう”が反転表示される。
【００４６】
続いて、メッセージの送信操作を入力すると、編集したメッセージが画面上に表示される。図６に、送信操作後のチャット画面Ｗ５０の一例を示す。同図に示すように、メッセージ一覧表示エリアＥ１０には、発言者であるユーザ名“ジュリエッタ”の送信したメッセージ“たろうもさっききたよ”を表示したメッセージボックスＭ５０が表示されている。
【００４７】
図７は、ゲームサーバ２の機能構成例を示す図である。同図において、ゲームサーバ２の機能ブロックは、処理部１００と、通信部２００と、記憶部３００とから構成される。
【００４８】
処理部１００は、記憶部３００に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ２に接続しているゲーム装置４から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ２全体の制御，ゲームサーバ２内の各機能部への指示、さらに、ゲームシステム１全体の制御やゲームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４９】
また、処理部１００は、主な機能部として、ゲーム進行管理部１２０を備える。ゲーム進行管理部１２０は、ゲーム装置４から送信される情報や記憶部３００から読み出すゲーム進行管理プログラム３１０等に基づいて、ゲームの進行処理、ゲームに登場する各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々のゲーム処理を実行する。
【００５０】
また、ゲーム進行管理部１２０は、ゲームに初めて参加するプレーヤに固有のプレーヤＩＤを割り当てる。割り当てられたプレーヤＩＤは、例えば、プレーヤのユーザ名、当該プレーヤの操作するプレーヤキャラクタのキャラクタデータ、当該プレーヤに係るログイン情報等と対応付けてプレーヤ情報３７０に蓄積され、以後、ゲームに参加するプレーヤを識別するためのユーザ情報として保持される。ここで、キャラクタデータとは、例えば、当該キャラクタの名称、職業、各種パラメータ、各種パラメータの値を増減させるアイテム等の所持アイテムといった情報のことである。また、パラメータとは、例えば、レベルやライフ、攻撃力、防御力、魔力といった、当該キャラクタに定義される能力値のことである。このプレーヤ情報３７０は、ゲームの進行に従って随時更新される。
【００５１】
このゲーム進行管理部１２０において、特に、チャット管理プログラム３１２に従って参加ユーザ管理処理を実行する機能部をチャット管理部１２２と呼び、以下説明する。
【００５２】
チャット管理部１２２は、参加ユーザのユーザ名を参加ユーザ名一覧テーブル３３０に格納して管理する。図８に、参加ユーザ名一覧テーブル３３０の一例を示す。同図に示すように、参加ユーザ名一覧テーブル３３０には、参加ユーザのプレーヤＩＤと対応付けて、当該参加ユーザのユーザ名が入室順に蓄積される。チャット管理部１２２は、“チャット部屋”内に入退室するプレーヤを監視し、参加ユーザ名一覧テーブル３３０を更新するとともに、更新時に、参加ユーザ名一覧情報を、各参加ユーザの操作するゲーム装置４に配信する。
【００５３】
また、チャット管理部１２２は、各参加ユーザ間でやり取りされるメッセージ情報をメッセージ一覧テーブル３５０に格納して管理する。具体的には、チャット管理部１２２は、各ゲーム装置４から受信したメッセージ情報に基づいてメッセージ一覧テーブル３５０を更新するとともに、更新時に、新たに追加したメッセージ情報を、各参加ユーザの操作するゲーム装置４に配信する。
【００５４】
図９に、メッセージ一覧テーブル３５０の一例を示す。同図に示すように、メッセージ一覧テーブル３５０には、発言番号と、発言者のユーザ名と、メッセージ内容と、発言日時（送信された日時）とが対応付けられたメッセージ情報が、発言順（即ち、発言日時の古いものから順）に蓄積される。チャット管理部１２２は、ゲーム装置４から受信したメッセージ情報に発言番号を割り当てて、メッセージ一覧テーブル３５０に格納する。
【００５５】
また、チャット管理部１２２は、“チャット部屋”内への新たなプレーヤの入室に応じて参加ユーザ名一覧テーブル３３０を更新するとともに、当該新たなプレーヤの操作するゲーム装置４に、メッセージ一覧テーブル３５０に格納されているメッセージ情報の内の最新のメッセージから、例えば５０個分のメッセージ情報を送信する。尚、この時に送信するメッセージの数は“０”であってもよいし、メッセージ一覧テーブル３５０に格納されている全てのメッセージを送信することとしてもよい。
【００５６】
通信部２００は、通信回線を介して外部（主に、ゲームサーバ２に接続しているゲーム装置４）と情報のやり取りを行う。処理部１００は、上述したメッセージの管理に関する処理の他、この通信部２００及び通信回線を介して各ゲーム装置４から各ユーザの操作するキャラクタのゲーム空間上の位置情報等を受信して、ゲーム空間に関する演算・処理を行い、各キャラクタの位置情報等を、通信部２００及び通信回線を介してゲーム装置４へ送信する処理を行う。
【００５７】
記憶部３００には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲーム進行管理プログラム３１０と、参加ユーザ名一覧テーブル３３０と、メッセージ一覧テーブル３５０と、プレーヤ情報３７０とが格納される。また、ゲーム進行管理プログラム３１０は、チャット管理プログラム３１２を備える。
【００５８】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置４の機能構成について説明する。図１０は、ゲーム装置４の機能ブロック図の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置４は、操作部５００と、処理部６００と、通信部７００と、表示部８００と、記憶部９００とから構成される。
【００５９】
操作部５００は、当該ゲーム装置４を操作するプレーヤが、キャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作や、メッセージの編集・送信操作を入力するためのものである。この操作部５００からキャラクタの移動操作が入力された場合に、処理部６００によって、当該キャラクタのゲーム空間上の位置情報が演算され、演算された位置情報が、通信回線を介してゲームサーバ２に送信される。また、チャット部屋内に入室中に表示されるチャット画面のメッセージ編集エリアに対する操作信号は、処理部６００に出力される。
【００６０】
処理部６００は、記憶部９００に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ２から送信されるデータに基づいて、ゲーム装置４全体の制御、ゲーム装置４内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６１】
また、処理部６００は、主な機能部として、ゲーム演算部６２０と、画像生成部６４０とを含む。
【００６２】
ゲーム演算部６２０は、操作部５００から入力される操作信号や記憶部９００に格納されるゲームプログラム９２０に従って、ゲーム空間の設定処理を行う。このゲーム演算部６２０において、特に、チャット情報更新プログラム９２２に従ってチャット情報更新処理を実行する機能部をチャット情報更新部６２２、メッセージ編集プログラム９２４に従ってメッセージ編集処理を実行する機能部をメッセージ編集部６２４、登録単語管理プログラム９２６に従って登録単語管理処理を実行する機能部を登録単語管理部６２６と呼び、以下説明する。
【００６３】
チャット情報更新部６２２は、当該ゲーム装置４のキャラクタの“チャット部屋”への入室操作に応じてゲームサーバ２から送信された情報に基づいて、チャット画面（例えば、図２〜図６に示すチャット画面）を表示させる。
【００６４】
特に、チャット情報更新部６２２は、ゲームサーバ２から随時配信される参加ユーザ名一覧情報を受信した際に、参加ユーザ名一覧テーブル９４１を更新するとともに、当該更新した参加ユーザ名一覧テーブル９４１を参照して、チャット画面の参加ユーザ名一覧表示エリアの表示を更新する。また、この際、チャット情報更新部６２２は、初期設定として、参加ユーザ名一覧表示エリアの最上段のユーザ名を選択参加ユーザ名９４５に格納して選択状態に設定し、当該ユーザ名を反転表示させる。尚、参加ユーザ名一覧表示エリアの最上段のユーザ名で選択参加ユーザ名９４５を更新し、選択参加ユーザ名９４５を初期化することとしたが、選択参加ユーザ名９４５に既に格納されているユーザ名が参加ユーザ名一覧テーブル９４１にあれば、参加ユーザ名一覧表示エリアの該当するユーザ名を反転表示することとしてもよい。
【００６５】
また、チャット情報更新部６２２は、ゲームサーバ２から随時配信されるメッセージ情報を受信した際に、メッセージ一覧テーブル９４３を更新するとともに、当該更新したメッセージ一覧テーブル９４３を参照して、チャット画面のメッセージ一覧表示エリアの表示を更新する。図１１に、メッセージ一覧テーブル９４３の一例を示す。同図に示すように、メッセージ一覧テーブル９４３は、発言番号と、発言者のユーザ名と、メッセージ内容と、発言日時（ゲームサーバ２に送信された日付）とが対応付けられたメッセージ情報が、発言順に蓄積される。
【００６６】
メッセージ編集部６２４は、メッセージ編集エリアに対する文字の入力操作に従ってメッセージを編集する。具体的には、操作部５００から入力された操作信号に応じた文字列を作成する。また、ファンクションキーの押下信号が入力された場合には、入力キー対応テーブル９４９を参照して、メッセージ編集エリアのカーソル位置に該当する文字列を挿入する。
【００６７】
図１２に、入力キー対応テーブル９４９の一例を示す。同図に示すように、入力キー対応テーブル９４９には、ファンクションキー名と、当該ファンクションキーに割り当てられた操作内容とが対応付けられて格納される。具体的には、“Ｆ１”〜“Ｆ５”の各ファンクションキーには、それぞれ参加ユーザ名一覧表示エリアの１段目から順に、各段に表示されるユーザ名の選択操作が割り当てられている。また、“Ｆ６”〜“Ｆ９”の各ファンクションキーには、後述する登録単語一覧表示エリアの１段目から順に、各段に表示される登録単語の選択操作が割り当てられている。
【００６８】
そして、“Ｆ９”には、「宛先記号“＞”＋続けて押下されたファンクションキーに対応するユーザ名」をメッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入する宛先挿入操作が割り当てられている。メッセージ編集部６２４は、“Ｆ９”に続けて“Ｆ１”〜“Ｆ５”の内の何れかのファンクションキーが押下された場合には、メッセージ編集エリアのカーソル位置を、挿入した宛先記号“＞”の直前に設定する。これにより、“Ｆ９”が押下された場合には、宛先を示すユーザ名が文末に入力されたメッセージを作成することができる。
【００６９】
さらに、ファンクションキー“Ｆ１０”には、続けて押下されたファンクションキーのユーザ名をメッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入するユーザ名挿入操作が割り当てられている。
【００７０】
また、メッセージ編集部６２４は、参加ユーザ名一覧表示エリアにおいて、“Ｆ９”又は“Ｆ１０”に続けて押下されたファンクションキーが割り当てられた表示位置のユーザ名を選択状態に設定し、当該ユーザ名を選択参加ユーザ名９４５に格納して更新する。
【００７１】
尚、宛先挿入操作が割り当てられた“Ｆ９”が押下された場合であって、続けて“Ｆ１”〜“Ｆ５”が押下された場合に、メッセージ一覧表示エリアに表示されたメッセージの内、押下されたファンクションキーに対応するユーザ名が発言者となっているメッセージを、例えば反転表示等して識別表示することとしてもよい。これによれば、プレーヤは、宛先挿入操作によって宛先としたユーザにより発言されたメッセージを識別・確認することができる。例えば、従前のメッセージに対する返答をメッセージとして作成する場合等において、誤ったユーザ名の設定を抑止することができる。
【００７２】
登録単語管理部６２６は、詳細は後述するが、所定の登録条件に合致した単語を抽出し、登録単語一覧テーブル９４７を更新する。以下、登録単語一覧テーブル９４７に格納される単語を、適宜「登録単語」という。
【００７３】
画像生成部６４０は、ゲーム演算部６２０によって設定されたゲーム空間に、ゲームサーバ２から送信される情報に基づいて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部８００に出力する。
【００７４】
通信部７００は、通信回線を介して外部（主に、ゲームサーバ２）と情報のやり取りを行う。処理部６００は、この通信部７００及び通信回線を介して操作部５００から入力される操作信号をゲームサーバ２へ送信するとともに、通信部７００及び通信回線を介してゲームサーバ２から受信した情報に基づいて演算・処理を行う。
【００７５】
表示部８００は、画像生成部６４０から入力されるゲーム画像（例えば、図２〜図６に示すチャット画面）を表示する。プレーヤは、この表示部８００に表示されるチャット画面を見ながらチャットを楽しむ。
【００７６】
記憶部９００には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム９２０と、ゲームデータ９４０とが格納される。ゲームプログラム９２０は、チャット情報更新プログラム９２２と、メッセージ編集プログラム９２４と、登録単語管理プログラム９２６とを備える。また、ゲームデータ９４０は、参加ユーザ名一覧テーブル９４１と、メッセージ一覧テーブル９４３と、選択参加ユーザ名９４５と、登録単語一覧テーブル９４７と、入力キー対応テーブル９４９とを備える。
【００７７】
次に、本実施の形態におけるゲームサーバ２及びゲーム装置４の動作について、図１３を参照して説明する。図１３に、本実施の形態におけるゲームシステム１の処理フローの一例を示す。同図に示すように、ゲーム装置４において、キャラクタの“チャット部屋”への入室操作が入力されると（ステップＡ１０）、入室した旨の信号が通信部７００及び通信回線を介してゲームサーバ２に送信される。
【００７８】
ゲームサーバ２において、キャラクタが“チャット部屋”に入室した旨の信号を受信すると、チャット管理部１２２は、プレーヤ情報３７０を参照して、当該“チャット部屋”に入室したゲーム装置４のプレーヤのユーザ名を取得し、参加ユーザ名一覧テーブル３３０を更新する（ステップＢ１０）。続いて、チャット管理部１２２は、参加ユーザ名一覧情報と、メッセージ情報を当該ゲーム装置４に送信する（ステップＢ２０）。また、この際、チャット管理部１２２は、“チャット部屋”内に入室している他の参加ユーザの操作するゲーム装置４に、更新された参加ユーザ名一覧情報を配信する。
【００７９】
ゲーム装置４において、チャット情報更新部６２２は、受信した参加ユーザ名一覧情報に基づいて参加ユーザ名一覧テーブル９４１を更新するとともに（ステップＡ２０）、受信したメッセージ情報に基づいてメッセージ一覧テーブル９４３を更新し（ステップＡ３０）、チャット画面を表示する（ステップＡ４０）。
【００８０】
ゲーム装置４において、メッセージ編集部６２４は、メッセージ編集エリアにおいてメッセージの編集操作を受け付ける。メッセージ編集部６２４は、編集操作に応じた文字列をメッセージ編集エリアに入力してメッセージを編集し（ステップＡ５０）、当該メッセージの送信操作に応じて、編集したメッセージ情報をゲームサーバ２に送信する（ステップＡ６０    ）。
【００８１】
ゲームサーバ２において、チャット管理部１２２は、受信したメッセージ情報に基づいてメッセージ一覧テーブル３５０を更新し（ステップＢ３０）、各参加ユーザの操作するゲーム装置４に当該メッセージ情報を配信する（ステップＢ４０）。
【００８２】
ゲーム装置４において、チャット情報更新部６２２は、受信したメッセージ情報に基づいてメッセージ一覧テーブル９４３を更新し（ステップＡ７０）、チャット画面を更新する（ステップＡ８０）。
【００８３】
また、ゲームサーバ２は、他の参加ユーザのゲーム装置４からメッセージ情報を受信した場合、他のゲーム装置４からキャラクタが“チャット部屋”に入室した旨の信号を受信した場合、又は各参加ユーザのゲーム装置４からキャラクタが“チャット部屋”から退室した旨の信号を受信した場合において、ステップＢ１０〜ステップＢ４０に示して説明した各処理を適宜実行し、該当する参加ユーザのゲーム装置４に参加ユーザ名一覧情報、メッセージ一覧情報、又はメッセージ情報を配信する。
【００８４】
尚、ゲームサーバ２は、各ゲーム装置４からキャラクタが“チャット部屋”に入退室した旨の信号を受信した場合に、参加ユーザ名一覧情報を各参加ユーザのゲーム装置４に配信し、各参加ユーザのゲーム装置４からメッセージ情報を受信した場合に、メッセージ情報を各参加ユーザのゲーム装置４に配信することとしたが、参加ユーザ名一覧情報及びメッセージ情報の配信処理は、所定の時間間隔（例えば、１分間隔）で実行することとしてもよい。
【００８５】
次に、本実施の形態におけるゲームサーバ２及びゲーム装置４を実現するためのハードウェア構成の一例について図１４を参照して説明する。図１４に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００８６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００８７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図７に示す記憶部３００、又は図１０に示す記憶部９００に相当する。
【００８９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１０に示す表示部８００に相当する。
【００９１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【００９２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図１０に示す操作部５００に相当する。
【００９３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図７に示す通信部２００、又は図１０に示す通信部７００に相当する。
【００９４】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図７に示すゲーム進行管理プログラム３１０や、図１０に示すゲームプログラム９２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図７に示す処理部１００、又は図１０に示す処理部６００に該当するものであり、主に、ＣＰＵ１０００が図７に示すゲーム進行管理部１２０、図１０に示すゲーム演算部６２０等に、画像生成ＩＣ１０１０が図１０に示す画像生成部６４０に該当する。
【００９５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図７に示す処理部１００、又は図１０に示す処理部６００に該当することとなる。
【００９６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、チャット画面において、ゲームに参加している参加ユーザのユーザ名を参加ユーザ名一覧表示エリアに一覧表示する。そして、宛先挿入操作が割り当てられた“Ｆ９”に続けて、参加ユーザ名一覧表示エリアの各表示位置に割り当てられたファンクションキーを押下して選択状態のユーザ名を選択することにより、編集メッセージの文末に宛先記号“＞”に続けた選択状態のユーザ名を挿入することができる。また、ユーザ名挿入操作が割り当てられた“Ｆ１０”に続けて、参加ユーザ名一覧表示エリアの各表示位置に割り当てられたファンクションキーを押下して選択状態のユーザ名を選択することにより、編集メッセージ中に選択状態のユーザ名を挿入することができる。従って、参加ユーザによるメッセージの編集中における、ユーザ名の入力操作の負担を軽減することができる。
【００９７】
また、図１０に破線で示した登録単語管理部６２６により管理される登録単語をチャット画面に表示させて、メッセージ編集エリアのカーソル位置に、登録単語を挿入することができる。
【００９８】
この場合のチャット画面Ｗ７０の一例を、図１５（ａ）に示す。同図に示すように、チャット画面Ｗ７０は、例えば、メッセージ一覧表示エリアＥ７０と、参加ユーザ名一覧表示エリアＥ７２と、登録単語一覧表示エリアＥ７４と、メッセージ編集エリアＥ７６とを備える。同図に示すチャット画面Ｗ７０は、ユーザ名“ジュリエッタ”の操作するゲーム装置４に表示される画面例である。
【００９９】
メッセージ一覧表示エリアＥ７０には、部屋“００１”内に入室している参加ユーザ間でやり取りされるメッセージを表示したメッセージボックスが一覧表示される。
【０１００】
参加ユーザ名一覧表示エリアＥ７２には、部屋“００１”内に入室しているプレーヤのユーザ名が一覧表示される。参加ユーザ名一覧の各表示位置には、最大３個のユーザ名の表示が可能であり、最上段から順にそれぞれファンクションキー“Ｆ１”〜“Ｆ３”が割り当てられている。宛先挿入操作が割り当てられたファンクションキー“Ｆ９”に続けて、“Ｆ１”〜“Ｆ３”の何れかのファンクションキーを押下すると、メッセージ編集エリアＥ７６のカーソル位置には、宛先記号“＞”に続けて該当する表示位置のユーザ名が挿入される。また、ユーザ名挿入操作が割り当てられたファンクションキー“Ｆ１０”に続けて“Ｆ１”〜“Ｆ３”の何れかのファンクションキーを押下すると、メッセージ編集エリアＥ７６のカーソル位置には、該当する表示位置のユーザ名が挿入される。
【０１０１】
登録単語一覧表示エリアＥ７４には、登録単語が一覧表示される。この登録単語一覧表示エリアＥ７４において、選択状態に設定されている登録単語が反転表示される。例えば、初期状態として、登録単語一覧の最上段に表示される登録単語（図１５では、“王様”）が選択状態に設定されて反転表示される。図１５に示すチャット画面Ｗ７０では、登録単語一覧表示エリアＥ７４には、最大３個の登録単語の表示が可能であり、スクロール操作により登録単語をスクロール表示させることができる。この登録単語一覧の各表示位置には、最上段から順にそれぞれファンクションキー“Ｆ６”〜“Ｆ８”が割り当てられている。
【０１０２】
メッセージ編集エリアＥ７６には、メッセージ“王様に会おう＞スミス”が編集されている。図１５（ｂ）は、当該メッセージを編集するためのキーボード操作を示している。同図に示すように、“Ｆ６”，“に”，“あ”，“お”，“う”，“変換”，“Ｆ９”，“Ｆ１”，“Ｅｎｔｅｒ”の順にキーボードを入力操作すると、メッセージ編集エリアＥ７６に文字列“王様に会おう＞スミス”が入力される。即ち、ファンクションキー“Ｆ６”の押下操作に応じて、メッセージ編集エリアＥ７６に、登録単語一覧表示エリアＥ７４において“Ｆ６”の割り当てられた表示位置の登録単語（図１５では、“王様”）が挿入される。また、図１５（ａ）に示すように、挿入後のカーソル位置は、自動的に宛先記号“＞”の直前に設定される。
【０１０３】
続いて、メッセージの送信操作を入力すると、編集したメッセージが画面上に表示される。図１６に、送信操作後のチャット画面Ｗ８０の一例を示す。同図に示すように、メッセージ一覧表示エリアＥ７０には、発言者であるユーザ名“ジュリエッタ”が、ユーザ名“スミス”宛てに送信したメッセージ“王様に会おう＞スミス”を表示したメッセージボックスＭ８０が表示されている。
【０１０４】
登録単語管理部６２６は、例えば、メッセージ一覧テーブル９４３を定期的に参照して、メッセージ中に含まれる所定の登録条件に合致した単語を抽出して登録単語一覧テーブル９４７を更新する。登録される単語及び登録条件としては次のものが考えられるが、何れを適用してもよい。
【０１０５】
▲１▼登録される単語
登録される単語としては、例えば、ゲームに登場する登場キャラクタ名、登場キャラクタが使用する魔法名等、ゲームに関係のある単語が登録される。
【０１０６】
▲２▼チャット中に使用された回数に基づく登録条件
登録単語管理部６２６は、やり取りされるメッセージ中に頻出する単語を抽出して登録する。具体的には、例えば、メッセージ一覧テーブル９４３に蓄積されるメッセージ情報の中から現在日時より所定時間（例えば、３時間等）前までの期間内に、所定数（例えば、１０個）以上含まれる単語を抽出し、登録単語一覧テーブル９４７に格納して更新する。
【０１０７】
図１７に、登録単語一覧テーブル９４７の一例を示す。同図に示すように、登録単語一覧テーブル９４７には、登録単語と、当該登録単語の登録日時とが対応付けられて格納される。チャット情報更新部６２２は、登録単語管理部６２６による登録単語一覧テーブル９４７の更新処理に応じて、登録単語表示エリアの表示を更新する。
【０１０８】
メッセージ編集部６２４は、メッセージ編集エリアに対する文字の入力操作に従ってメッセージを編集する。この際、メッセージ編集部６２４は、ファンクションキーの押下信号が入力された場合には、入力キー対応テーブル９４９を参照して、メッセージ編集エリアのカーソル位置に該当する文字列を挿入する。特に、“Ｆ６”〜“Ｆ８”の内の何れかのファンクションキーが押下された場合には、当該ファンクションキーが割り当てられた登録単語一覧表示エリアの表示位置の登録単語を、メッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入する。
【０１０９】
これによれば、例えば、ゲームに登場する登場キャラクタ名、登場キャラクタが使用する魔法名といった、参加ユーザ間でやり取りされるメッセージ中に頻出する単語を自動的に登録することができ、登録単語一覧表示エリアの表示位置に割り当てられたファンクションキーの押下操作に応じて、該当する登録単語をメッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入することができる。
【０１１０】
▲３▼ゲームの対戦結果に基づく登録条件
例えば、ゲームサーバ２に接続しているゲーム装置４のプレーヤ同士が対戦を行ってゲームが進行する場合に、登録単語管理部６２６は、当該対戦の結果に応じて所定の文字列を自動的に登録する。具体的には、登録単語管理部６２６は、当該ゲーム装置４のプレーヤが対戦の勝者の場合には、登録単語一覧テーブル９４７に“勝った！”等の文字列を格納して更新し、敗者の場合には、“負けました”、“まいりました”等の文字列を登録単語一覧テーブル９４７に格納して更新する。
【０１１１】
これによれば、ゲームの対戦結果に応じて異なる文字列を登録することができ、登録単語一覧表示エリアの表示位置に割り当てられたファンクションキーの押下操作に応じて、該当する文字列をメッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入することができる。
【０１１２】
▲４▼変換操作の回数に基づく登録条件
登録単語管理部６２６は、変換キーの押下回数が所定回数を超えた場合に、当該変換文字列を自動的に登録する。具体的には、登録単語管理部６２６は、操作部５００から変換キーの押下信号が連続して所定回（例えば、１０回）押下された場合に、その変換キーの押下後に決定・入力された変換文字列を、登録単語一覧テーブル９４７に格納して更新する。
【０１１３】
これによれば、変換操作に手間がかかった変換文字列を登録することができ、登録単語一覧表示エリアの表示位置に割り当てられたファンクションキーの押下操作に応じて、該当する文字列をメッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入することができる。
【０１１４】
また、ゲームサーバ２において、処理部１００が登録単語管理部６２６と同様の機能部として登録単語管理部６２６´を備えるとともに、記憶部３００が登録単語一覧テーブル９４７´を備える構成とし、チャット管理部１２２が、登録単語管理部６２６´による登録単語一覧テーブル９４７´の更新時に、登録単語一覧を各参加ユーザのゲーム装置４に配信することとしてもよい。この場合には、単語の登録条件として次のものが考えられる。
【０１１５】
▲５▼該当単語を使用した人数に基づく登録条件
登録単語管理部６２６´は、所定数（例えば、１０人）以上の参加ユーザが発言したメッセージに含まれる単語を抽出して、登録単語一覧テーブル９４７´に格納して更新する。
【０１１６】
これによれば、ゲームに参加している所定数以上の参加ユーザが発言したメッセージに含まれる単語を自動的に登録することができ、登録単語一覧表示エリアの表示位置に割り当てられたファンクションキーの押下操作に応じて、該当する登録単語をメッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入することができる。
【０１１７】
▲６▼一定時間内に使用された回数に基づく登録条件
登録単語管理部６２６´は、当該登録日時から所定期間の間にやり取りされたメッセージ中に該当する登録単語が含まれないと判断した場合に、当該登録単語を登録単語一覧テーブル９４７から削除する。具体的には、例えば、登録単語管理部６２６´は、登録日時から６０時間経過した際に、メッセージ一覧テーブル３５０を参照して、当該期間内にやり取りされたメッセージの中に、その登録日時から６０時間経過した単語が含まれているかどうか判別し、含まれていない場合に、当該登録単語を削除して登録単語一覧テーブル９４７´を更新する。
【０１１８】
これによれば、登録日付から所定期間が経過した場合にであって、該当する登録単語が当該期間内にやり取りされたメッセージの中に含まれない場合に、当該登録単語を登録単語一覧テーブル９４７´から削除することができる。
【０１１９】
尚、上記した実施の形態におけるゲーム装置４を実現する具体例としては、パソコンに限定されるものではなく、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の携帯端末に適用することも可能である。
【０１２０】
図１８に、ゲーム装置４を家庭用ゲーム機に適用した場合の例を示す。同図に示すように、ゲーム機本体１２１０に、ディスプレイ１２２０、及びゲームコントローラ１２３０が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ１２２０に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２３０を操作してゲームを楽しむ。
【０１２１】
更に、例えば、図１０に示すゲームプログラム９２０やゲームデータ９４０等を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体１２１０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２１２が用いられ、プレイデータ等を格納する情報記憶媒体として、メモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体１２１４が用いられ、ゲーム機本体１２１０は、これらの情報記憶媒体１２１２，１２１４に格納される情報に従って、各種処理を行う。尚、図１０に示す操作部５００はゲームコントローラ１２３０に、表示部８００はディスプレイ１２２０にそれぞれ相当するものである。
【０１２２】
ゲーム装置４を家庭用ゲーム機に適用する場合には、ゲームコントローラ１２３０の有する各種ボタンに、予め宛先挿入操作、ユーザ名挿入操作、選択参加ユーザ名切替操作等を割り当てておき、該当するボタン操作に応じてメッセージ編集エリアにユーザ名を挿入する。この場合、例えば、選択参加ユーザ名切替操作を割り当てたボタンを連続して押下された場合に、参加ユーザ名一覧表示エリアの反転表示を切り替えて該当するユーザ名を選択状態に設定し、メッセージ編集エリアに挿入されたユーザ名を更新する。
【０１２３】
また、ゲーム装置４を家庭用ゲーム機に適用する場合のメッセージの入力方法としては、例えば、ゲームコントローラ１２３０の備える各種ボタンや、当該各種ボタンの押下回数により５０音やアルファベットを割り当てて入力することとしたり、また、例えば、ディスプレイ１２２０上にソフトウェアキーボードを表示し、そのキーボードの文字を選択してメッセージを入力することとしてもよい。
【０１２４】
尚、上記した実施の形態においては、参加ユーザ名一覧表示エリアにおいて選択状態に設定されているユーザ名を編集メッセージ中に挿入する場合について説明したが、例えば、参加ユーザのユーザ名に基づいて、当該参加ユーザを識別可能な略称を生成し、宛先挿入操作又はユーザ名挿入操作に応じて当該生成した略称を挿入することとしてもよい。
【０１２５】
具体的には、メッセージ編集部６２４は、例えば、参加ユーザ名一覧テーブル９４１を参照し、各ユーザ名を識別可能な先頭からの文字数を決定する。そして、メッセージ編集部６２４は、宛先挿入操作又はユーザ名挿入操作に応じて、当該ユーザ名の先頭から決定した文字数の文字列を抽出し、当該抽出した文字列をメッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入する。例えば、メッセージ編集部６２４は、参加ユーザ名一覧テーブル９４１に、“ジュリエッタ”、“ジルベルト”、“はなこ”の各ユーザ名が格納されている場合には、当該各ユーザ名を識別可能な先頭からの文字数を“２”に決定し、ユーザ名“ジュリエッタ”の略称“ジュ”、ユーザ名“ジルベルト”の略称“ジル”、ユーザ名“はなこ”の略称“はな”を生成する。
【０１２６】
これによれば、メッセージ編集エリアにおいて編集可能なメッセージの最大文字数が限られている場合に、参加ユーザのユーザ名に換えて、当該参加ユーザを識別可能な略称を挿入することができるので、入力文字数を節約することができる。
【０１２７】
また、上記した実施の形態においては、“チャット部屋”に入室している参加ユーザの一覧を参加ユーザ名一覧表示エリアに表示し、当該ユーザ名を、所定のキー操作により編集メッセージ中に挿入する場合について説明したが、例えば、ゲーム空間内における自プレーヤキャラクタ（自プレーヤがゲーム装置４を用いて操作するキャラクタ）の存在位置から所定範囲内に存在する他のプレーヤキャラクタ（他プレーヤがゲーム装置４を用いて操作するキャラクタ）の存在位置を検出し、当該検出した他のプレーヤキャラクタを操作するプレーヤのユーザ名を参加ユーザ名一覧表示エリアに一覧表示させることとしてもよい。また、例えば、前記検出した自プレーヤキャラクタの存在位置から所定範囲内に存在する他のプレーヤキャラクタを操作するユーザのユーザ名のみを、宛先挿入操作に続けて指定できるようにしてもよい。また、例えば、宛先挿入操作に続けて宛先に指定されたユーザの操作するプレーヤキャラクタの近辺に宛先マークを表示させて、当該プレーヤキャラクタを識別表示することとしてもよい。
【０１２８】
これによれば、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタから所定範囲内に存在する他のプレーヤキャラクタのユーザ名を、上記した実施の形態と同様のキー操作により編集メッセージ中に挿入することができる。
【０１２９】
また、上記した実施の形態においては、それぞれ対応するファンクションキーを押下することにより、参加ユーザ名一覧表示エリアに表示される参加ユーザのユーザ名や、登録単語一覧表示エリアに表示される登録単語を、メッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入する場合について説明したが、例えば、メッセージ一覧表示エリアに表示されるメッセージの発言番号をメッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入することも可能である。
【０１３０】
図１９に、この場合における入力キー対応テーブル９４９´の一例を示す。同図に示すように、入力キー対応テーブル９４９´には、ファンクションキーに対応付けて、当該ファンクションキーに割り当てられた操作内容が格納される。特に、ファンクションキー“Ｆ６”〜“Ｆ８”には、それぞれメッセージ一覧表示エリアの１段目から順に、各段に表示されるメッセージの選択操作が割り当てられている。
【０１３１】
メッセージ編集部６２４は、メッセージ編集エリアに対する文字の入力操作に従ってメッセージを編集し、特に、“Ｆ６”〜“Ｆ８”の内の何れかのファンクションキーが押下された場合には、入力キー対応テーブル９４９´を参照して、メッセージ一覧表示エリアにおいて、押下されたファンクションキーが割り当てられた表示位置のメッセージ情報に対応付けられた発言番号を、メッセージ編集エリアのカーソル位置に挿入する。
【０１３２】
この場合のチャット画面Ｗ１００の一例を、図２０（ａ）に示す。同図に示すように、チャット画面Ｗ１００は、例えば、メッセージ一覧表示エリアＥ１００と、参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１０２と、メッセージ編集エリアＥ１０４とを備える。同図に示すチャット画面Ｗ１００は、ユーザ名“スミス”の操作するゲーム装置４に表示される画面例である。
【０１３３】
メッセージ一覧表示エリアＥ１００には、部屋“００１”内に入室している参加ユーザ間でやり取りされるメッセージを表示したメッセージボックスが一覧表示される。例えば、メッセージボックスＭ１００には、発言者である参加ユーザ“カム”の送信したメッセージ“ＯＫ＜発言９９＞”と、当該メッセージに対応する発言番号“１０４”が表示されている。ここで、メッセージ中の文字列“＜発言９９＞”は、当該メッセージが何れのメッセージに対する返信であるか示している。即ち、当該メッセージが、発言番号“９９”のメッセージに対する返信であることを意味している。
【０１３４】
また、図２０に示すチャット画面Ｗ１００では、メッセージ一覧表示エリアＥ１００には、最大３個のメッセージボックスの表示が可能であり、各表示位置には、最上段から順にそれぞれファンクションキー“Ｆ６”〜“Ｆ８”が割り当てられている。
【０１３５】
参加ユーザ名一覧表示エリアＥ１０２には、部屋“００１”内に入室しているプレーヤのユーザ名が一覧表示される。参加ユーザ名一覧の各表示位置には、上記した実施の形態と同様に、最上段から順にそれぞれファンクションキー“Ｆ１”〜“Ｆ５”が割り当てられている。上記した実施の形態と同様に、宛先挿入操作が割り当てられた“Ｆ９”に続けて、“Ｆ１”〜“Ｆ５”の何れかを押下すると、メッセージ編集エリアＥ１０４のカーソルＣ１００の位置に、宛先記号“＞”に続けて該当する表示位置のユーザ名が挿入される。また、ユーザ名挿入操作が割り当てられた“Ｆ１０”に続けて“Ｆ１”〜“Ｆ５”の何れかを押下すると、メッセージ編集エリアＥ１０４のカーソルＣ１００の位置に、該当する表示位置のユーザ名が挿入される。
【０１３６】
メッセージ編集エリアＥ１０４には、メッセージ“お久しぶり＜発言１０５＞”が編集されている。図２０（ｂ）は、当該メッセージを編集するためのキーボード操作を示している。同図に示すように、“お”，“ひ”，“さ”，“し”，“ぶ”，“り”，“変換”，“Ｆ７”，“Ｅｎｔｅｒ”の順にキーボードを入力操作すると、メッセージ編集エリアＥ１０４に文字列“お久しぶり＜発言１０５＞”が入力される。即ち、ファンクションキー“Ｆ７”の押下操作に応じて、メッセージ編集エリアＥ１０４のカーソルＣ１００の位置に、“Ｆ７”の割り当てられた表示位置のメッセージボックスＭ１０２の発言番号（図２０では、発言番号＜１０５＞）が挿入される。
【０１３７】
続いて、メッセージの送信操作を入力すると、編集したメッセージが画面上に表示される。図２１に、送信操作後のチャット画面Ｗ１１０の一例を示す。同図に示すように、メッセージ一覧表示エリアＥ１００には、発言者であるユーザ名“スミス”が、発言番号“１０５”のメッセージに対して返信したメッセージ“お久しぶり＜発言１０５＞”のメッセージボックスＭ１１０が表示されている。
【０１３８】
これによれば、メッセージ中に、返信先のメッセージの発言番号を、当該メッセージの表示位置に割り当てられたファンクションキーの押下操作により挿入することができる。
【０１３９】
また、上記した実施の形態においては、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）に適用した場合について説明したが、例えば、格闘ゲーム、シュミレーションゲーム、或いはテニスゲームやゴルフゲーム等の種々のスポーツゲーム等、通信回線を介して他プレーヤと行うゲームであって、当該他プレーヤとメッセージのやり取りを行うゲームであれば適用可能である。
【０１４０】
【発明の効果】
本発明によれば、サーバから、当該サーバに接続されている文字会話用端末のユーザ識別情報を受信することにより、文字会話に参加している文字会話用端末のユーザを検出することができる。また、発言文章を作成する際に、当該発言文章中に、検出された文字会話に参加しているユーザの呼称を、所定の挿入操作に従って挿入することができる。従って、文字会話に参加しているユーザの呼称を発言文章中に入力するための操作負担を軽減することができる。特に、ユーザの呼称が、長い文字列や、難解な漢字、顔文字に代表される複雑な記号の組み合せ文字列である場合に有効である。
【図面の簡単な説明】
【図１】上記した発明の実施の形態におけるゲームシステムのシステム構成例を示す概略図。
【図２】チャット画面の一例を示す図。
【図３】チャット画面の一例を示す図。
【図４】チャット画面の一例を示す図。
【図５】チャット画面の一例を示す図。
【図６】チャット画面の一例を示す図。
【図７】ゲームサーバの機能ブロックの一例を示す図。
【図８】参加ユーザ名一覧テーブルの一例を示す図。
【図９】ゲームサーバ側に格納されるメッセージ一覧テーブルの一例を示す図。
【図１０】ゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図１１】ゲーム装置側に格納されるメッセージ一覧テーブルの一例を示す図。
【図１２】入力キー対応テーブルの一例を示す図。
【図１３】ゲームシステムの動作を示すフローチャート。
【図１４】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１５】チャット画面の一例を示す図。
【図１６】チャット画面の一例を示す図。
【図１７】登録単語一覧テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合を示す図。
【図１９】入力キー対応テーブルの他の例を示す図。
【図２０】チャット画面の一例を示す図。
【図２１】チャット画面の一例を示す図。
【符号の説明】
１              ゲームシステム
２            ゲームサーバ
１００      処理部
１２０    ゲーム進行管理部
１２２    チャット管理部
２００      通信部
３００      記憶部
３１０    ゲーム進行管理プログラム
３１２  チャット管理プログラム
３３０    参加ユーザ名一覧テーブル
３５０    メッセージ一覧テーブル
３７０    プレーヤ情報
４            ゲーム装置
５００      操作部
６００      処理部
６２０    ゲーム演算部
６２２  チャット情報更新部
６２４  メッセージ編集部
６２６  登録単語管理部
６４０    画像生成部
７００      通信部
８００      表示部
９００      記憶部
９２０    ゲームプログラム
９２２  チャット情報更新プログラム
９２４  メッセージ編集プログラム
９２６  登録単語管理プログラム
９４０    ゲームデータ
９４１  参加ユーザ名一覧テーブル
９４３  メッセージ一覧テーブル
９４５  選択参加ユーザ名
９４７  登録単語一覧テーブル
９４９  入力キー対応テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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