(57)【要約】【課題】遊技者の音声入力に応じて情報を提供する遊技機に、データを入力する際の時間と労力を低減する。【解決手段】遊技機固有データ及び遊技店固有データのパチンコ機５０への入力は、ホールコンピュータ８からパチンコ機５０にデータを送信して入力することによって一斉に行えるから、複数のパチンコ機５０に１台１台入力する必要がなく、極めて効率が良く、遊技非関連データの入力に要する時間と労力を大幅に低減できる。【選択図】  図９
2004261464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自機における遊技の実行に伴って変更される遊技関連データを記憶する遊技関連データ記憶手段と、
外部から入力される遊技の実行とは関連しない遊技非関連データを取得するデータ取得手段と、
該データ取得手段によって取得した前記遊技非関連データを記憶する遊技非関連データ記憶手段と、
前記遊技関連データ及び遊技非関連データに関する提供項目のメニュー画面を表示するメニュー表示手段と、
音声を信号化して入力する音声入力手段と、
該メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が前記音声入力手段を介して入力されると該提供要求に応じた前記遊技関連データ又は遊技非関連データを遊技者が認識可能な形態で出力する情報出力手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記音声入力手段からの前記信号の入力をオン、オフする入力スイッチを備え、
前記メニュー表示手段は、前記入力スイッチがオンであることを前提として前記提供項目のメニュー画面を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
該遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行い、該判定結果を示す確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを送信する主制御装置と、該主制御装置から送信された前記図柄変動データを受信すると、図柄表示装置を制御して図柄を変動表示させてから前記確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる図柄制御装置とを備える遊技機であり、
前記主制御装置から前記図柄制御装置に送られるデータに基づいて前記遊技関連データを更新するデータ更新手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１、２又は３記載の遊技機（複数台）と、
複数の前記遊技機に対して一斉に前記遊技非関連データを入力する一斉入力手段と
を含んで構成されることを特徴とする遊技設備。
【請求項５】
請求項４記載の遊技設備において、
前記一斉入力手段はホールコンピュータを含んで構成されることを特徴とする遊技設備。
【請求項６】
請求項４記載の遊技設備において、
前記一斉入力手段と前記データ取得手段との通信がワイヤレスで行われることを特徴とする遊技設備。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及び遊技設備の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機等の遊技機において、外部の音声を入力するための音声入力手段を備えることは公知である。
例えば特開２００１−３００００３号公報には、遊技者の音声を入力する音声入力手段、前記音声入力手段から得られた音声情報を解析する音声解析手段、前記音声解析手段の解析結果に応答して、予め定めた表示画像および可聴音を選択する選択手段、前記選択手段により選択された画像を表示する表示手段、前記選択手段により選択された可聴音を発生する拡声手段を備えて、遊技者の音声を解析し、その解析内容に基づいて選択した例えばキャラクタを表示し、また音声を発生させる対話型遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−３００００３号公報（請求項１、００５２〜００５３、図３）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
遊技者の音声入力に応じて例えば遊技店の定休日等に関する情報を提供しようとすると、そうした情報（データ）を遊技機に記憶させる必要がある。このような情報は１遊技店については全く同じ（そこに設置されている各遊技機に共通）であるのに、一台一台入力していったのでは時間と労力をかなり消費することになる。
【０００５】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項１記載の遊技機は、自機における遊技の実行に伴って変更される遊技関連データを記憶する遊技関連データ記憶手段と、外部から入力される遊技の実行とは関連しない遊技非関連データを取得するデータ取得手段と、該データ取得手段によって取得した前記遊技非関連データを記憶する遊技非関連データ記憶手段と、前記遊技関連データ及び遊技非関連データに関する提供項目のメニュー画面を表示するメニュー表示手段と、音声を信号化して入力する音声入力手段と、該メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が前記音声入力手段を介して入力されると該提供要求に応じた前記遊技関連データ又は遊技非関連データを遊技者が認識可能な形態で出力する情報出力手段とを備えるので、
請求項４〜６記載のように、複数の前記遊技機に対して一斉に前記遊技非関連データを入力する一斉入力手段と共に遊技設備を構成すれば、全く同じ（複数の遊技機に共通）遊技非関連データを一台一台入力していく必要はなく、遊技非関連データの入力に要する時間と労力を大幅に低減できる。
【０００６】
自機における遊技の実行に伴って変更される遊技関連データとは、例えば変動表示の回数、大当たり回数、リーチ回数、特別なリーチ（いわゆるスパーリーチなど）の回数、外れ状態の継続時間（前回大当たりからの経過時間）、確率変動中か否か、確率変動の連続回数、大当たり図柄の種類毎の累計（例えば７７７での大当たり回数）、確変図柄の出現回数、同図柄の出現率、遊技球の発射数（入玉数）、賞球の払出数（出玉数）等である。これらは例示であるので、遊技関連データはこれらに限定されるわけではない。
【０００７】
なお、「自機における遊技の実行に伴って変更される」というのは、遊技が実行されれば必ず変更されるという意味ではなく、変更の前提として遊技の実行が不可欠ということである。例えば大当たりの発生（＝大当たり回数のデータ変更）には遊技の実行が不可欠だが、遊技が実行されれば必ず大当たりが発生する＝データが変更されるわけではない。
【０００８】
遊技関連データを収集したり演算するための構成には限定はないが、例えば請求項３記載のように、該遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行い、該判定結果を示す確定図柄のデータが含まれる図柄変動データを送信する主制御装置と、該主制御装置から送信された前記図柄変動データを受信すると、図柄表示装置を制御して図柄を変動表示させてから前記確定図柄のデータに対応した図柄を確定表示させる図柄制御装置とを備える遊技機であれば、前記主制御装置から前記図柄制御装置に送られるデータに基づいて前記遊技関連データを演算して更新するデータ更新手段を備えることで、実現できる。
【０００９】
また、一般の遊技機は、遊技の進行を司る制御装置（主制御装置）を備えており、その制御装置からホールコンピュータに各種の信号（データ）が出力される構成となっているので、そのホールコンピュータへの信号（データ）をデータ更新手段にも与えて、そのデータに基づいて前記遊技関連データを更新する構成としてもよい。
【００１０】
遊技の実行とは関連しない遊技非関連データとは、例えば開店時間、閉店時間、休日、新台入れ替え日、各種のサービスデー、営業形態（一回交換、ラッキーナンバー制、無定量）等の遊技店毎に固有のデータ（遊技店固有データ）や例えば大当たり確率（通常時、確率変動時）、確率変動の連続可能回数、大当たり賞球数、各入賞口の賞球個数等の弾球遊技機の性能に関するデータや弾球遊技機における遊技方法に関する遊技機毎に固有のデータ（遊技機固有データ）であり、遊技の実行に伴っては変化しないデータである。これらも例示であるので、遊技非関連データはこれらに限定されるわけではない。
【００１１】
なお、遊技店固有データと遊技機固有データの両方を遊技非関連データ記憶手段に記憶させてもよいし、一方だけでもよい。
音声入力手段は、遊技者が発した音声を信号化して入力できればよいので、マイクロフォンのみでも実現できるが、本発明の目的からして、マイクロフォンによって生成された音声信号を解析して、その解析データを情報出力手段（又は情報出力手段の制御装置）に与える音声解析回路を含むのが望ましい。また、マイクロフォンによって生成されたアナログ信号をデジタル信号に変換するＡ／Ｄコンバータを含んでもよい。なお、Ａ／Ｄコンバータ及び音声解析回路は情報出力手段（又は情報出力手段の制御装置）に含まれていてもよい。
【００１２】
音声入力手段による入力を常時（遊技機の稼働中）有効にしておいてもよいが、それも効率的ではないし、音声入力手段からの信号が入力される側の負担も大きいので、遊技者が必要とするときに（遊技者の操作に応じて）有効になる構成とするのが望ましい。
【００１３】
その一例として、請求項２記載の構成、すなわち、前記音声入力手段からの前記信号の入力をオン、オフする入力スイッチを備え、前記メニュー表示手段は、前記入力スイッチがオンであることを前提として前記提供項目のメニュー画面を表示する構成を採用できる。
【００１４】
入力スイッチは、音声入力手段からの信号の入力をオン、オフすればよいので例えばマイクロフォンと音声解析回路との間に設置されてもよいし、音声解析回路と情報出力手段（又は情報出力手段の制御装置）との間に設置されてもよい。
この入力スイッチは、例えば入力スイッチをオンした状態で遊技機の電源が投入されると外部からの遊技非関連データの入力を受け付けるモードになる構成にすることにより、遊技機を外部からの遊技非関連データの入力を受け付けるモードと受け付けないモードとに切り替えるモード切替スイッチとしても利用できる請求項１記載の遊技機は、遊技関連データを遊技関連データ記憶手段に記憶し、外部から入力される遊技非関連データをデータ取得手段によって取得して遊技非関連データ記憶手段に記憶し、遊技関連データ及び遊技非関連データに関する提供項目のメニュー画面をメニュー表示手段にて表示し、メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が音声入力手段を介して入力されると、情報出力手段にてその提供要求に応じた遊技関連データ又は遊技非関連データを遊技者が認識可能な形態で出力するので、遊技者は、音声入力手段を介してデータを要求するだけで所望のデータを簡単且つ速やかに入手できる。
【００１５】
また、遊技者に提供するためのデータを、変更の頻繁性により２つに分けることで、変更が必要とされる方のみ変更すれば良く、無駄なくデータ変更を行なうことができる。
請求項４記載の遊技設備は、請求項１、２又は３記載の遊技機（複数台）と、複数の前記遊技機に対して一斉に前記遊技非関連データを入力する一斉入力手段とを含んで構成されるので、上述の通りの効果が得られる。
【００１６】
請求項５記載のように、一斉入力手段は、ホールコンピュータを含んで構成することができる。
公知のホールコンピュータは、各々の遊技機から変動回数、大当たり回数、出玉数、入玉数などの情報が送信され、ホールコンピュータからは打ち止め制御信号（主に出玉数が所定の数に達すると、遊技を強制的に停止させるため使用される）が該当する遊技機に送信される。また、ホールコンピュータはＣＲカードユニットなど周辺機器とも接続されている。
【００１７】
その各遊技機とデータの送受信が可能に接続されているホールコンピュータを利用して、ホールコンピュータから各遊技機に遊技非関連データを送信して入力することによって、一斉入力を極めて効率よく行うことができる。また、一部の遊技機例えば同じ機種の遊技機だけを選択して遊技非関連データを入力することもできる。
【００１８】
このホールコンピュータへの遊技非関連データの入力は、キーボード等のデータ入力手段を用いたり、予め遊技非関連データを記録したフレキシブルディスクや光磁気（ＭＯ）ディスクをホールコンピュータに読み取らせる等で行えばよい。また、キーボードやディスク等によって入力したデータを遊技機に送信することで、例えばデータ表示時におけるレイアウトの変更、文字のフォント、色などを設定登録することが可能となる。
【００１９】
請求項６記載の遊技設備は、請求項４記載の遊技設備において、前記一斉入力手段と前記データ取得手段との通信がワイヤレスで行われることを特徴とする。
例えば一斉入力手段として無線のマイク（ラジオマイク）を用い、遊技機に取り付けられた受信機（データ取得手段）によって操作者の音声を受信し、命令を解析して、遊技非関連データを遊技非関連データ記憶手段に記憶する構成とすればよい。
【００２０】
操作者（遊技店員）は基本的にマイクでしゃべるだけなので、操作が簡易である。
また、例えば機種ごとや種別ごと等で周波数を異ならせて設定しておけば、その周波数に応じて一斉入力の対象となる遊技機を選択し、区別できる。
【００２１】
なお、赤外線等の光通信を採用してもよい。ただし、赤外線を使ったマイクは、電波を使ったマイクと比べて到達距離が短く、赤外線受信部を例えば遊技機の前面に設ける必要がある等の制約があるから、その点では電波を使ったラジオマイクが優れている。
【００２２】
マイクによる遊技非関連データの一斉入力では、例えば操作者の声の大きさ、アクセントなどにより正確に入力されないことがあると予想されるため、遊技機の表示画面、ランプなどにより、操作者の音声を識別できた時と識別できない時とを報知して、操作者に認識させるのが望ましい。つまり、一斉入力の音声を集音できたか又は正確に識別できているかを報知するための報知手段を設けるのがよい。
【００２３】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を説明する。
【００２４】
【実施例１】
この実施例は遊技機としてパチンコ機に本発明を適用した例である。
【００２５】
【パチンコ機の構成】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、長方形の外枠５１と前面枠５２とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠５２は、左側上下のヒンジ５４により外枠５１に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
【００２６】
前面枠５２には、窓状のガラス枠６０が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠６０には板ガラス６１が二重にはめ込まれ、板ガラス６１の奥には前面枠５２に保持された遊技盤１０（図２参照）が収納されている。
【００２７】
ガラス枠６０の下方には上皿５５が配され、前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。
上皿５５の前縁部には、音声入力手段となるマイクロフォン２が設置されており、その横には入力スイッチ３が取り付けられている。このマイクロフォン２は指向性が高く、平均的な身長の遊技者がパチンコ機５０と対になる椅子に着席した際に概ねその遊技者の口元に向けられるような向きで設置されている。そのため、着席した遊技者が発声した際には、主にその遊技者の声だけを選択的に拾うことができ、周囲の騒音の影響を受けにくい。なお、人間の声（１ｋＨｚ〜２ｋＨｚ程度）が含まれる周波数帯域、例えば２００Ｈｚ〜４ｋＨｚ程度の範囲の音声以外をカットするフィルターを備えてもよい。また、上皿５５にはスピーカ５も取り付けられている。
【００２８】
このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）７０が付属しており、パチンコ機５０には貸出ボタン７５ａ、精算ボタン７５ｂ及び残高表示器７５ｃを備えるＣＲ精算表示装置７５が上皿５５に備わっている。
【００２９】
遊技者がＣＲユニット７０のカードスリット７１からプリペイドカードを挿入すると、ＣＲユニット７０がこれを取り込む。取り込まれたプリペイドカードの残高は残高表示器７５ｃに表示され、その残高が有る状態で貸出ボタン７５ａを押せば球貸装置（図示略）の球貸ソレノイドが稼働して貸球としての遊技球が払い出されて、プリペイドカードの残高が減額更新される。また、精算ボタン７５ｂを押せばプリペイドカードがカードスリット７１から吐出される。
【００３０】
上皿５５の下方にては下皿６３が前面枠５２に固定され、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられている。発射ハンドル６４を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）の発射モータ８８ａ（図３参照）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球を遊技盤１０に向けて発射する。
【００３１】
図２に示すように、遊技盤１０には外レール１１と内レール１２とによって囲まれた略円形の遊技領域１３が形成されている。発射装置によって発射された遊技球は外レール１１と内レール１２との間に形成されている通路を通って遊技領域１３に飛び込む。
【００３２】
遊技領域１３の中央部にはセンターケース１４が装着されており、そのセンターケース１４にて取り囲まれるようにして特別図柄表示装置１８（全体の図示は省略）のＬＣＤパネル１５ａが配されている。
センターケース１４には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。また、上部（ＬＣＤパネル１５ａの上方）には、４個のＬＥＤが特別図柄保留記憶用ＬＥＤ１７として装着されている。
【００３３】
センターケース１４の左右上方にはランプ風車１９が設置され、それらの下方にはゲート（通過口）２１が設置されている。これらゲート２１の下方には風車２０が設置され、風車２０の下方には普通入賞口２４が配されている。
センターケース１４の直下にはチューリップ式の普通電動役物２２が設置されている。この普通電動役物２２は第１種始動口であり始動領域となる。普通電動役物２２には７セグメントＬＥＤの普通図柄用ＬＥＤ２９が付属し、遊技球がゲート２１を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると（普通図柄用ＬＥＤ２９に当たりの普通図柄が表示されると）設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率中は約０．３秒であるが高確率中は約２．６秒とされる。ただし、１開放中に３個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【００３４】
また、普通電動役物２２の下方には、開閉板２６にて開閉される大入賞口２５と左右の普通入賞口２４とを備える大入賞装置２７が配され、盤面最下部にはアウト口２８が設けられている。
なお、遊技盤１０には、多数の遊技釘１６が植設されているが、これらは周知であるので一部のみ図示して全体的な図示と説明は省略する。
【００３５】
本実施例のパチンコ機５０の制御系は図３に示す通り、主制御装置３０を中心にして構成されている。
詳細の図示は省略するが、主制御装置３０、払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８及び図柄制御装置４０は、いずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置３０には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御装置３６には音源ＩＣが備わっている。なお、払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８及び図柄制御装置４０はそれぞれサブ制御装置であり、図柄制御装置４０は特別図柄表示装置１８と一体化されている。
【００３６】
主制御装置３０には、下皿６３が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ６３ａ、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ８１ａ、普通電動役物２２への入賞球を検出する第１種始動口スイッチ２２ａ、遊技球がゲート２１を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ２１ａ、遊技球が大入賞口２５の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するＶスイッチ２５ｂ、大入賞口２５への入賞球を検出するカウントスイッチ２５ｃ、賞球払出装置（図示略）から払出される遊技球を検出する賞球センサー（図示略）、各普通入賞口２４への入賞球をそれぞれ検出する賞球払出スイッチ２４ａ等の検出信号が入力される。
【００３７】
主制御装置３０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８、図柄制御装置４０に出力したり、また開閉板２６を駆動する大入賞口ソレノイド２５ａ、大入賞口２５内の特定領域を開閉するＶソレノイド２５ｄ、普通電動役物２２を開閉する普通役物ソレノイド２２ｂの動作を制御する。
【００３８】
また、主制御装置３０は、盤用外部接続端子４１を介して外部（ホールコンピュータ８）に入賞や大当たり等の情報を出力する。
なお、主制御装置３０からの出力回路、すなわち払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８、図柄制御装置４０、ソレノイド等への信号回路は、全て主制御装置３０からのみ送信可能な一方向通信回路として構成されている。
【００３９】
払出制御装置３２は、主制御装置３０から送られてくるコマンドに応じて賞球払出装置の玉切りモータ８３ａを稼働させて賞球を払い出させる。
また、払出制御装置３２は、ＣＲユニット７０及びＣＲ精算表示装置７５と通信し貸球の払い出しに関わる制御も行うが、その動作は公知であるので説明を省略する。なお、払出制御装置３２からは１回分（２５個）の球貸し動作が完了したことを示す球貸動作完了信号が枠用外部接続端子４２に出力され、枠用外部接続端子４２からホールコンピュータ８に送られる。
【００４０】
発射制御装置３４は、主制御装置３０から送られてくるコマンド、主制御装置３０経由で入力されるタッチスイッチ６４ａのタッチ信号、発射ハンドル６４の回動信号及び発射停止スイッチ６４ｂの信号に基づいて発射装置の発射モータ８８ａを制御して遊技球を発射及び停止させる。
【００４１】
図柄制御装置４０は特別図柄表示装置１８に組み込まれており、特別図柄表示装置１８は、図柄制御装置４０、ＬＣＤパネルユニット１５及び付属ユニットにて構成されている。上述のＬＣＤパネル１５ａはＬＣＤパネルユニット１５の表示面である。
【００４２】
図柄制御装置４０は、主制御装置３０から送られてくるコマンドに応じてＬＣＤパネルユニット１５の表示を制御する。なお、主制御装置３０からはタッチ信号も送られてくる。また、図柄制御装置４０は、表示状態（例えば図柄の変動開始、リーチ表示、大当たり表示や後述するメニュー表示、情報表示など）に応じたコマンドを音制御装置３６及びランプ制御装置３８に出力する。
【００４３】
図柄制御装置４０には音声処理用ＬＳＩ４（音声解析回路）が付属している。音声処理用ＬＳＩ４の入力端には入力スイッチ３を介してマイクロフォン２が接続され、出力端は図柄制御装置４０に接続されている。入力スイッチ３がオンされていて、遊技者等がマイクロフォン２に向かって発声すると、マイクロフォン２の音声信号が音声処理用ＬＳＩ４に入力される。音声処理用ＬＳＩ４は入力された音声信号を解析して、その解析結果に応じた指示信号やデータを図柄制御装置４０に送出する。また、音声処理用ＬＳＩ４はホールコンピュータ８とも接続されており、ホールコンピュータ８からの信号を図柄制御装置４０に転送する。
【００４４】
音制御装置３６は、主制御装置３０又は図柄制御装置４０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカ５を駆動して音声を出力する。
ランプ制御装置３８は、主制御装置３０又は図柄制御装置４０から送られてくるコマンドに応じて普通図柄用ＬＥＤ２９及び普通図柄保留記憶用ＬＥＤの表示を制御するほか、他の各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【００４５】
なお、図示は省略したが、主制御装置３０、払出制御装置３２、発射制御装置３４、音制御装置３６、ランプ制御装置３８、図柄制御装置４０、音声処理用ＬＳＩ４等へは電源回路から電源が供給される。また、電源回路にはバックアップ電源が備わっており、パチンコ機５０の電源遮断時には、バックアップ電源から主制御装置３０、払出制御装置３２及び図柄制御装置４０には電力が供給されて、それぞれのＲＡＭの記憶が保持される。このバックアップ電源は少なくとも７２時間程度は維持される構成で、例えば遊技店の休日に電源が遮断されても次の営業日に電源が投入されるまでは各ＲＡＭの記憶保持が可能である。
【００４６】
【パチンコ機の動作】
【００４７】
【遊技制御】
先ず図４を参照して主制御装置３０（厳密には、そのＣＰＵ）が実行するメインルーチンの概要を説明する。
メイン処理は２ｍｓ周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判断する（Ｓ１０）。この判断はＲＡＭの特定アドレスに特定の数値が書き込まれているか否かに基づいて行われ、ここで否定判断なら初期設定（Ｓ１１）を実行する。前述の正常割り込みか否かを判断するための数値は、この初期設定の一環としてＲＡＭに書き込まれる。
【００４８】
正常割り込みなら（Ｓ１０：ＹＥＳ）、初期乱数更新処理（Ｓ１２）、大当たりか否かの当否判定に使用される当否判定用乱数の更新処理（Ｓ１３）、当否判定の結果表示（当たりの表示）に使用される大当たり図柄を決めるための乱数の更新処理（Ｓ１４）、当否判定の結果表示（外れの表示）に使用される外れ図柄を決めるための外れ図柄乱数の更新処理（Ｓ１５）、普通図柄の当否判定に使用される普通図柄乱数の更新処理（Ｓ１６）、図７に詳細を示す入賞確認処理（Ｓ１８）、図１０及び図１１に詳細を示す当否判定処理（Ｓ１９）、図１２に詳細を示す特別遊技処理（Ｓ２０）、各入出力処理（Ｓ２１）を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内には、外れ図柄乱数更新処理（Ｓ１５）及び初期乱数更新処理（Ｓ１２）をループ処理する。
【００４９】
図５に示すように、入賞確認処理においては、第１種始動口スイッチ２２ａの始動検出信号が入力されているか否か、すなわち普通電動役物２２への入賞球を検出したか否かを判断する（Ｓ１０１）。ここで否定判断ならリターンする。
肯定判断なら保留記憶が満杯か否かを判断する（Ｓ１０２）。ここで保留記憶が満杯なら（本実施例の場合４個有れば）、リターンする。
【００５０】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０２：ＮＯ）、当否判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を該当のカウンタから読み込んで保留記憶エリア（ＲＡＭに設けられている）に保留記憶する（Ｓ１０３）。
【００５１】
図６に示すように、当否判定処理では、条件装置が作動中か否か（大当たりフラグがセットされているか否か）を判断する（Ｓ３０１）。肯定判断（大当たりが発生している。）ならリターンし、否定判断なら特別図柄の変動中か否かを判断する（Ｓ３０２）。変動中でなければ、確定図柄の表示中か否かを判断する（Ｓ３０３）。ここでも否定判断であれば、保留記憶があるか否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００５２】
保留記憶すなわち当否判定の対象がなければ（Ｓ３０４：ＮＯ）リターンするが、保留記憶があれば（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、確変フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ３０５）。
確変フラグがセットされているときは（Ｓ３０５：ＹＥＳ）確率変動中であるから、確変テーブルで当否判定を行う（Ｓ３０７）。確変フラグがセットされていない場合は（Ｓ３０５：ＮＯ）、通常テーブルで当否判定を行う（Ｓ３０９）。
【００５３】
確変テーブル及び通常テーブルには、それぞれ当たり判定値が記録されており、Ｓ３０７、Ｓ３０９では保留記憶されていた当否判定用乱数（Ｓ１０３参照）を各テーブルの当たり判定値と照合し、当否判定用乱数が当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。ただし、確変テーブルと通常テーブルに記録されている当たり判定値の個数は異なっており、通常テーブルが少なく、確変テーブルの方が多い（本実施例では通常テーブルの５倍）。したがって、大当たりと判定される確率は、Ｓ３０７が高く（高確率）Ｓ３０９が低い（低確率）。
【００５４】
Ｓ３０７又はＳ３０９に続いては、判定が大当たりか否かが判断され（Ｓ３１０）、大当たりなら（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、当否判定用乱数とセットで記憶されていた大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し（Ｓ３１１）、同様に変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ３１２）。外れのときは（Ｓ３１０：ＮＯ）、その時の外れ図柄乱数（Ｓ１５参照）により外れ図柄を決定し（Ｓ３１３）、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３１４）。
【００５５】
Ｓ３１２又はＳ３１４の後は、確定図柄（Ｓ３１１の大当たり図柄又はＳ３１３の外れ図柄）のデータと変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンドを生成して図柄制御装置４０に送信する（Ｓ３１５）。変動開始コマンドは図柄変動データに該当する。
【００５６】
図柄制御装置４０は、変動開始コマンドに応じてＬＣＤパネルユニット１５を制御してＬＣＤパネル１５ａにて変動表示を行わせた後に確定図柄を確定表示させる。図柄制御装置４０による表示制御及びＬＣＤパネル１５ａにおける変動表示等は公知技術に従っているので図示と説明を省略する。
【００５７】
特別図柄表示装置１８で特別図柄を変動表示中なら（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、図７（ａ）に示すように図柄変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ３１６）。この図柄変動時間は変動パターン（Ｓ３１２、Ｓ３１４）に対応している。
肯定判断（図柄変動時間を経過）なら、図柄停止コマンドを図柄制御装置４０に送信する（Ｓ３１７）。図柄制御装置４０は、この図柄停止コマンドに応じて特別図柄表示装置１８を制御して特別図柄を確定表示させる。Ｓ３０２における変動中か否かの判断は、変動開始コマンドの送信後で図柄停止コマンドが未送信であるか否かに基づいて行われる。
【００５８】
特別図柄表示装置１８で確定表示された特別図柄（Ｓ３１５の変動開始コマンドで指示した特別図柄）が大当たりになる組合せであれば（Ｓ３１８：ＹＥＳ）、確定図柄を適宜時間（例えば１秒程度）継続的に表示させるための設定処理を行い（Ｓ３１９）、条件装置作動開始処理（Ｓ３２０）において大当たりフラグをセットし、確変フラグをクリアする（Ｓ３２１）。確定表示された特別図柄が外れの組合せであれば（Ｓ３１８：ＮＯ）、確定図柄表示設定処理だけを行う（Ｓ３２２）。
【００５９】
図柄停止コマンドの送信によって特別図柄表示装置１８で確定図柄が表示されているときは（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、図７（ｂ）に示すように、確定図柄表示設定（Ｓ３１９、Ｓ３２２）で設定した確定図柄表示時間が終了したか否かを判断し（Ｓ３２３）、表示時間終了なら確定図柄表示終了処理（Ｓ３２４）により、確定図柄表示終了を図柄制御装置４０に指示して、特別図柄の確定表示を終了させる。
【００６０】
このようにして、大当たりか否かの当否判定（Ｓ３０７、Ｓ３０９）が行われ、その判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又は外れ図柄が）特別図柄表示装置１８に表示される。
つまり、主制御装置３０は、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの判定を行う当否判定手段として機能し、特別図柄表示装置１８は当否判定手段による判定結果を表示する結果表示手段として機能している。
【００６１】
また、主制御装置３０は、次に説明する特別遊技処理を行うことで、上記の当否判定が大当たりであると遊技者に有利な大当たり遊技を実行する特別遊技実行手段としても機能する。
図８に示すように、特別遊技処理においては、主制御装置３０は、まず条件装置の作動中か否かを判断する（Ｓ４０１）。
【００６２】
条件装置作動中で（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、大入賞口開放中でなく（Ｓ４０２：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ４０３：ＮＯ）、インターバル中でもなく（Ｓ４０４：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ４０５：ＮＯ）、大入賞口２５を開放させるタイミングであるからラウンド開始処理（Ｓ４０６）により大入賞口２５を開放させる。また、ラウンドの開始に伴った音声出力、ランプ類の点滅、画像表示等も行われるので、該当の処理によりコマンドを生成して音制御装置３６、ランプ制御装置３８、図柄制御装置４０に送信する。なお、１ラウンド目の開始はすなわち大当たり遊技の開始でもあるから、この場合には通常のラウンド開始処理だけでなく大当たり開始演出処理も行われる。
【００６３】
Ｓ４０１で否定判断、Ｓ４０３、Ｓ４０４又はＳ４０５で肯定判断のときはリターンする。
Ｓ４０２で肯定判断のときは大入賞口２５への入賞球が１０個になったか否かを判断し（Ｓ４０７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ４０８）。Ｓ４０８で否定判断ならリターンし、Ｓ４０７又はＳ４０８で肯定判断なら大入賞口２５を閉鎖させる（Ｓ４０９）。
【００６４】
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ４１０）、否定判断なら遊技球が特定領域を通過していたか否かをＶスイッチ２５ｂからの入力信号に基づいて判断する（Ｓ４１１）。肯定判断なら条件装置の作動継続となるので大当たりインターバル処理を行って（Ｓ４１２）リターンするが、次回のＳ４０６で再び大入賞口２５が開放される。
【００６５】
Ｓ４１０で肯定判断又はＳ４１１で否定判断のときは条件装置の作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ４１３）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ４１４）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
次に、大当たり遊技の原因となった大当たり図柄（Ｓ３１１参照）は確変図柄であったか否かを判断する（Ｓ４１５）。本実施例の場合、特別図柄は３つの数字図柄で構成される０００〜９９９であり、その中のいわゆる３桁揃い（０００、１１１、２２２・・・）が大当たり図柄、それ以外が外れ図柄である。そして、大当たり図柄の中でも奇数の並び（１１１、３３３、５５５、７７７、９９９）が確変図柄として設定されている。
【００６６】
確変図柄であれば（Ｓ４１５：ＹＥＳ）、確変フラグ作動処理により確変フラグをセットする（Ｓ４１６）。この確変フラグがセットされていると、図６のＳ３０５で肯定判断となって確変テーブルによる当否判定（Ｓ３０７）が行われる。すなわち、通常テーブルよりも大当たりの確率が高い確変テーブルによる当否判定が行われる。従って、Ｓ３１１での大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定する処理は、確率変動するかしないかの抽選でもある。
【００６７】
以上の動作（メインルーチン、入賞確認処理、当否判定処理、特別遊技処理等）は、公知の第１種パチンコ機と同様である。
【００６８】
【遊技設備の概要】
図９に示すように、遊技店においては複数台のパチンコ機５０が設置され、各パチンコ機５０は（その他の遊技機も）ホールコンピュータ８と接続されている。また、ホールコンピュータ８には、例えばキーボードやマウス、或いはマイク、ボタン等の適宜の入力手段が接続される。
【００６９】
【図柄制御装置】
次に、図柄制御装置４０（そのＣＰＵ）がメインルーチン（図示、説明は省略）のサブルーチンとして実行する、本実施例に独特の処理動作を説明する。
【００７０】
【固有データ入力処理】
図１０に示すように、固有データ入力処理では、まずパチンコ機５０の起動（電源投入）に伴って本処理が実行されたものか否か、すなわち電源投入直後の初期設定などに続く処理か否かを判断する（Ｓ２０１）。
【００７１】
Ｓ２０１で肯定判断なら、電源投入時に入力スイッチ３がオンになっていたか否かを判断し（Ｓ２０２）、肯定判断なら固有データ入力モードになる（Ｓ２０３）。
そして、ホールコンピュータ８から音声処理用ＬＳＩ４を経由して送られてくる固有データの入力を受信して、ＲＡＭに記憶する（Ｓ２０４）。
【００７２】
固有データ（遊技非関連データに該当）には本パチンコ機５０（これと同機種のパチンコ機）に固有の遊技機固有データと、これが設置されている遊技店に固有の遊技店固有データとがある。
遊技機固有データには、例えば「大当たり確率」、「確率変動の連続可能回数」、「大当たり賞球数」、「各入賞口の賞球個数」等の性能に関するデータと「遊技方法」に関するデータとがある。遊技店固有データには、「新台入れ替え日」、「休日」、「開・閉店時間」等のデータがある。
【００７３】
Ｓ２０４によりＲＡＭに記憶されたデータは（Ｓ２０４の記憶に使用されるＲＡＭは）、電源遮断時においても上述のバックアップ電源によって記憶保持されるので、遊技機固有データは、パチンコ機５０の設置時に１回だけ入力すれば、その後は変更する必要はない。遊技店固有データの内、「休日」、「開・閉店時間」等に関するデータはほとんど変更されないので、これらもパチンコ機５０の設置時に１回だけ入力すれば事足りる。しかし、「新台入れ替え日」や各種のイベント等に関するデータは、発生する周期は不定であるし、また適宜に最新情報に更新しなければならないから、これらについては発生又は変化する毎の入力処理が必要となる。
【００７４】
なお、遊技機固有データに関しては、製造時に主制御装置３０に記憶させておき、パチンコ機５０の起動時に主制御装置３０から図柄制御装置４０にダウンロードしてもよい。その場合、ダウンロードしてた全データを使用するか一部を指定して使用するかを選択可能としたり、ダウンロードした以外のデータを上記のようにホールコンピュータ８から追加入力してもよい。
【００７５】
ホールコンピュータ８からのデータの入力処理が
終了すれば（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、図柄制御装置４０は通常モードになる（Ｓ２０６）。次に説明する遊技開始前処理（図１１）及び遊技中処理（図１３）は、この通常モードで実行される。
【００７６】
なお、Ｓ２０１で否定判断ならリターンするので、このサブルーチンの実質的な処理は電源投入直後に１回だけ行われることになる。
【００７７】
【遊技開始前処理】
図１１に示すように、遊技開始前処理においては、タッチスイッチ６４ａがオンか（遊技者が発射ハンドル６４に触れているか）否か（Ｓ２２１）、遊技が開始されたか否か（Ｓ２２２）、入力スイッチ３がオンか否か（Ｓ２２３）を順に判断する。
【００７８】
タッチスイッチ６４ａがオフなら（Ｓ２２１：ＮＯ）、その状態が設定時間（例えば１分）以上継続しているか否かを判断し（Ｓ２２５）、肯定判断なら遊技者不在とみることができるから、固有コマンドをＲＡＭからクリアする（Ｓ２２６、固有コマンドについては後述）。Ｓ２２５で否定判断のとき又はＳ２２６に続いて、ＬＣＤパネルユニット１５にデモ画面（パチンコ機５０の起動直後の画面）を表示させる（Ｓ２２７）。
【００７９】
タッチスイッチ６４ａがオンで（Ｓ２２１：ＹＥＳ）遊技が開始されていれば（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、ＬＣＤパネルユニット１５にて図柄の変動表示が行われるし、また営業情報や遊技機の性能等に関する情報表示や固有コマンドの入力も不要とみて、デモ画面（変動表示が未開始）又は変動表示のための画面をＬＣＤパネルユニット１５に表示させる（Ｓ２２８）。遊技実行に伴う図柄の変動表示及び確定表示については上述したとおりである。なお、遊技が開始されたか否かは、例えば遊技球が発射されたか否か（主制御装置３０からその情報を得る）、変動開始コマンドを受信したか否か等によって判断する。
【００８０】
遊技が開始されていなくても（Ｓ２２２：ＮＯ）、入力スイッチ３がオフなら（Ｓ２２３：ＮＯ）遊技者は情報表示も固有コマンドの入力も要求していないから、ＬＣＤパネルユニット１５にデモ画面を表示させる（Ｓ２２７）。
一方、タッチスイッチ６４ａはオン（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、遊技は未開始（Ｓ２２２：ＮＯ）で入力スイッチ３がオンなら（Ｓ２２３：ＹＥＳ）、次の図１２に詳細を示すメニュー処理（Ｓ２２４）を実行する。
【００８１】
メニュー処理では、すでにＳ２３７によって情報の表示中か否かを判断し（Ｓ２３１）、表示中ならリターンする。
情報の表示中でなければ（Ｓ２３１：ＮＯ）、ＬＣＤパネルユニット１５にメニュー画面を表示させる（Ｓ２３２）。メニュー画面には、「コマンド入力」、「性能」、「遊技方法」、「履歴」、「ＴＶ」、「案内」等の項目が表示される。また、音制御装置３６に信号を送って項目の選択を促す音声を、例えば「選択してください。」とスピーカ５から音声出力させる。遊技者がこれに応答して項目を指定する音声を発して、マイクロフォン２を介して遊技者の要求音声（上記項目のいずれかを指定する音声）が入力されると（Ｓ２３３：ＹＥＳ）、音声処理用ＬＳＩ４からの音声解析データに基づいて要求種類を判別する（Ｓ２３６）。
【００８２】
音声入力が「コマンド入力」の要求であれば（Ｓ２３６：ＹＥＳ）、登録可能な遊技者固有コマンドの一覧（以下、「コマンドリスト」）をＬＣＤパネルユニット１５に表示させ、音制御装置３６に信号を送って項目の選択を促す音声をスピーカ５から出力させる（Ｓ２３８）。
【００８３】
遊技者固有コマンドは、例えば何時間経過したら報知、何時になったら報知といった時間又は時刻に関連するコマンド、消費金額（発射数又は遊技時間に基づいて演算可能）が何円になったら報知というような金銭に関連するコマンド、外れ図柄が何回になったら報知とか外れリーチが何回になったら報知というような図柄の変動回数に関連するコマンド等である。
【００８４】
本実施例のコマンドリストは大項目−小項目構成で、例えば「時間（トータル経過時間、大当たり後経過時間、定期報知時間、時刻）」、「金額（トータル金額、報知単位金額）」、「図柄（回転数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数）」等のコマンド項目と「終了」が表示される。
【００８５】
大項目「時間」に含まれる小項目の「トータル経過時間」は遊技開始（この遊技者の）からの経過時間が遊技者指定の時間になったら報知せよという要求、「大当たり後経過時間」は直近に発生した大当たりからの経過時間のが遊技者指定の時間になったら報知せよという要求、「定期報知時間」は例えば３０分とか１時間とかを経過する毎に報知せよとの要求、「時刻」は文字通り何時何分という時刻の報知要求である。
【００８６】
「金額」の「トータル金額」は、この遊技者の遊技開始からの消費金額が遊技者指定の金額になったときの報知要求、「報知単位金額」は例えば５００円とか１０００円を消費する毎に報知せよとの要求である。なお、消費金額は主制御装置３０から発射数データを取得して演算できるし、発射速度はほぼ一定（毎分約１００発）であるから遊技時間に基づいても演算可能である。
【００８７】
「図柄」の「回転数」は図柄の変動回数が何回になったら報知せよという要求、「リーチ回数」、「プレミアムリーチ回数」は、それぞれの出現回数が何回になったら報知せよという要求である。
なお、ここに示したのは代表的な例であり、コマンド項目はこれらだけではない。
【００８８】
コマンドリストの表示に対して遊技者が音声でいずれかの項目を指定すると（Ｓ２３９：ＹＥＳ）、音声入力で指定された項目に応じたコマンド受付処理（Ｓ２４０）が行われる。
例えば「時間」が指定されると、その小項目を一覧表示させ、スピーカ５から選択を促す音声を出力させて音声入力を待つ。
【００８９】
ここで、遊技者による音声入力で例えば「トータル経過時間」が指定されると、「トータル経過時間」と表示してスピーカ５から「何時間何分ですか。」と音声出力させる。遊技者がこれに応えて「○時間○分」とか「○時間」とかマイクロフォン２に向かって発声すれば、その音声の解析データが音声処理用ＬＳＩ４から入力されるから、図柄制御装置４０は報知すべきトータル経過時間を「○時間○分」とＲＡＭに記憶する。
【００９０】
遊技者による音声入力で他の小項目が指定された場合も同様で、「大当たり後経過時間」が指定されれば大当たり後経過時間を「○時間○分」とＲＡＭに記憶し、「定期報知時間」が指定されれば報知間隔を「○時間」とか「○分」とＲＡＭに記憶し、「時刻」が指定されれば報知時刻を「○時間○分」とＲＡＭに記憶する。
【００９１】
他の大項目が指定された場合も同様で、「金額」なら、遊技者に「トータル金額」又は「報知単位金額」を選択させて、音声入力された報知対象金額をＲＡＭに記憶し、「図柄」の場合も「回転数」、「リーチ回数」又は「プレミアムリーチ回数」を選択させて、音声入力された報知対象回数をＲＡＭに記憶する。
【００９２】
そして、一項目（小項目）の入力処理が済む毎にコマンドリストを表示して、いずれかのコマンド項目が指定されれば（Ｓ２４１：ＮＯ）、上述のコマンド受付処理（Ｓ２４０）が繰り返される。
本実施例の場合、Ｓ２４０によりＲＡＭに記憶されたデータは（Ｓ２４０の記憶に使用されるＲＡＭは）、上述のバックアップ電源によるバックアップを受けない構成であるが、このＲＡＭもバックアップして記憶保持する構成としてもよい。
【００９３】
一方、遊技者によって音声入力された項目が「終了」であれば（Ｓ２４１：ＹＥＳ）本処理からリターンする。また、Ｓ２３９で音声入力がなされない場合には（Ｓ２３９：ＮＯ）、Ｓ２４１においてこの無入力時間が設定された待ち時間以上になったか否かを判断し、待ち時間未満ならＳ２３９に戻り待ち時間以上になったときは本処理からリターンする。
【００９４】
なお、音声入力が「コマンド入力」の要求で（Ｓ２３６：ＹＥＳ）コマンドリストを表示（Ｓ２３８）してから入力終了（Ｓ２４１：ＹＥＳ）でリターンするまでがコマンド入力モードに該当している。
また、このコマンド入力処理は、音声入力とガラス板６１の表面に付設されたタッチパネルによる入力との組合せで行う構成でもよい。例えば音声入力によりＬＣＤパネル１５ａに「時分」と表示し、またテンキー（数字０〜９等）を表示して該当数字に対応する部分のガラス板６１（タッチパネル）をタッチすることにより時分を入力する構成でもよい。この場合、時分以外の固有コマンドもこのようにして入力できることはいうまでもない。
【００９５】
Ｓ２３６における音声入力が「コマンド入力」の要求ではなくて「性能」、「遊技方法」、「履歴」、「ＴＶ」、「案内」等の表示要求であれば（Ｓ２３６：ＮＯ）、要求された項目のデータをＬＣＤパネルユニット１５に表示させる（Ｓ２３７）。
【００９６】
すなわち、要求された項目が「性能」であれば、遊技機固有データに基づいて、このパチンコ機５０の大当たり確率（通常時、確率変動時）、確率変動の連続可能回数、大当たり賞球数、各入賞口の賞球個数等の情報を表示し、「遊技方法」であれば、同じく遊技機固有データに基づいて、パチンコ機５０（機種）の遊技方法を音声（音制御装置３６を介してスピーカ５より出力）とＬＣＤパネルユニット１５の画像とで説明し、「履歴」であれば、遊技履歴データに基づいて、今日の変動表示回数、大当たり回数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数、外れ状態の継続時間（前回大当たりからの経過時間）、確率変動の連続回数（本日の最大値）、大当たり図柄の種類毎の累計回数、確変図柄の出現回数等を表示し、「ＴＶ」であれば図示しないＴＶチューナーから提供されるテレビ放送の画像を表示し、「案内」であれば遊技店固有データに基づいて、「新台入れ替え」、「休日」、「開・閉店時間」等の営業情報を表示する。
【００９７】
なお、これらの情報表示等はタッチスイッチ６４ａオフ（Ｓ２２１：ＮＯ）、遊技開始（Ｓ２２２：ＹＥＳ）又は入力スイッチ３オフ（Ｓ２２３：ＮＯ）にて終了するが、終了を要求する音声入力によっても終了させることができる。また、いずれかの情報を表示しているときに「メニュー画面」を要求する音声入力がなされればメニュー表示（Ｓ２３２）に戻る。
【００９８】
メニュー画面を表示して選択音声の入力を待っても（Ｓ２３３：ＮＯ）、入力がなされない時間が設定時間以上となれば（Ｓ２３４：ＹＥＳ）デモ画面を表示させる（Ｓ２３５）。
【００９９】
【遊技中処理】
図１３に示すように、遊技中の処理では、主制御装置３０からのコマンドを受信すると（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、そのコマンド中に含まれている確定図柄のデータや変動時間のデータ（変動パターン）を例えばＲＡＭに一時記憶する（Ｓ２５２）。なお、図柄の変動と確定表示に関する処理は本処理とは別途行われる。
【０１００】
そして、一時記憶したデータに基づいて、変動表示回数、大当たり回数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数、外れ状態の継続時間、確率変動の連続回数（最大値）、大当たり図柄の種類毎の累計回数、確変図柄の出現回数等の履歴データの中で今回受信して記憶したデータに関わる分の通算履歴及び今回遊技履歴を演算し（Ｓ２５３）、それぞれの履歴データをＲＡＭに更新記憶し（Ｓ２５４）、今回遊技履歴の表示を更新する（Ｓ２５５）。
【０１０１】
今回遊技履歴は、現在遊技中の遊技者に関する履歴であり（図１１のＳ２２２で肯定判断時にデータの蓄積が開始される。）、変動表示回数、大当たり回数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数等が演算され、記憶され、ＬＣＤパネルユニット１５のＬＣＤパネル１５ａの適宜位置（例えば左下隅）に表示される。
【０１０２】
この今回遊技履歴のデータは遊技終了とみなした時点で、すなわちコマンドを受信しておらず（Ｓ２５１：ＮＯ）、図柄変動が行われない時間が設定時間（例えば１分）以上になれば（Ｓ２５８：ＹＥＳ）、クリアされる（Ｓ２５９）。
一方、通算履歴は例えば１日単位で一週間分程度が保存され（保存範囲は設定次第）、保存期間が過ぎた順に消去される。つまり、遊技者毎とか１日毎に消去されるわけではない。
【０１０３】
今回遊技履歴の表示更新（Ｓ２５５）に続いては、遊技者固有コマンド実行のタイミングか否か、すなわちコマンド受付処理（Ｓ２４０）でＲＡＭに記憶した「トータル経過時間」、「大当たり後経過時間」、「定期報知時間」、「時刻」、「トータル金額」、「報知単位金額」、「図柄回転数」、「リーチ回数」、「プレミアムリーチ回数」等のいずれかを報知するタイミングか否かを判断する（Ｓ２５６）。具体的には、Ｓ２４０によりＲＡＭに記憶したデータと計測（演算）したデータとを照合して、例えば「トータル経過時間」が報知すべきトータル経過時間になったか、「トータル金額」が報知すべきトータル消費金額になったか、「図柄回転数」が報知すべき回転数になったか等を判断する。
【０１０４】
肯定判断なら、実行タイミングになった遊技者固有コマンドに応じて、例えば「遊技開始から○時間○分を経過しました。」とスピーカ５から音声出力し、またＬＣＤパネルユニット１５に同様の文字表示を行わせる（トータル経過時間）等の、報知処理を実行する（Ｓ２５７）。
【０１０５】
【効果等】
以上説明したとおり、このパチンコ機５０は、主制御装置３０、ＬＣＤパネルユニット１５、図柄制御装置４０、音声を信号化して入力するための音声入力手段となるマイクロフォン２及び音声処理用ＬＳＩ４及び音声入力手段からの信号の入力をオン、オフする入力スイッチ３を備えてなる。
【０１０６】
図柄制御装置４０は起動時に入力スイッチ３がオンされているとパチンコ機５０に固有の遊技機固有データ並びに設置された遊技店に固有の遊技店固有データ入力するための固有データ入力モードになり（モード切替手段）、ホールコンピュータ８から音声処理用ＬＳＩ４を介して入力された遊技機固有データ並びに遊技店固有データをＲＡＭ（固有データ記憶手段）に記憶する。
【０１０７】
そして、図柄制御装置４０は固有データの入力が終了すると通常モードとなり（モード切替手段）、主制御装置３０から受信したコマンド中に含まれている確定図柄のデータや変動時間のデータ（変動パターン）に基づいて、変動表示回数、大当たり回数、リーチ回数、プレミアムリーチ回数、外れ状態の継続時間、確率変動の連続回数（最大値）、大当たり図柄の種類毎の累計回数、確変図柄の出現回数等の履歴データを演算し、ＲＡＭに更新記憶する（データ更新手段、遊技関連データ記憶手段）。
【０１０８】
また、通常モードでは、タッチスイッチ６４ａオン（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、遊技未開始（Ｓ２２２：ＮＯ）及び入力スイッチ３オン（Ｓ２２３：ＹＥＳ）の条件で、固有データ及び履歴データに関する提供項目のメニュー画面をＬＣＤパネルユニット１５に表示させ（メニュー表示手段）、メニュー画面に表示された提供項目のいずれかを指定する遊技者の提供要求が音声入力手段を介して入力されると、その提供要求に応じた固有データ又は履歴データをＬＣＤパネルユニット１５に表示させる（情報出力手段）。
【０１０９】
つまり、遊技者が音声入力手段を介して遊技機固有データや遊技店固有データを要求すれば、その要求に応じたデータが出力され、履歴データを要求すれば変動表示回数や大当たり回数等が出力されるので、例えば大当たり確率等の弾球遊技機の性能、遊技方法、営業形態等の情報を簡単にまた各遊技者にあまねく提供できる。また、遊技者は、自分が欲しい情報をメニュー画面から選ぶだけでその情報だけを選択的に速やかに入手できる。
【０１１０】
また、図柄制御装置４０は、上記のメニュー画面に対して遊技者が音声入力手段を介して入力した要求が「コマンド入力」の要求であると、コマンドリストをＬＣＤパネルユニット１５に表示させ（コマンド入力モードとなり）、音声入力手段を介して入力された遊技者固有コマンドをＲＡＭ（固有コマンド記憶手段）に記憶する。遊技者固有コマンドの入力が済めば出力モードに戻り、固有コマンド記憶手段に記憶された遊技者固有コマンドに対応した演算処理を行い（演算処理手段）、その演算結果に基づいて遊技者固有コマンドに応じたデータ（例えば時間経過など）をスピーカ５からの音声とＬＣＤパネルユニット１５の表示で遊技者に報知する（情報出力手段）。したがって、遊技者が音声入力手段を介して遊技者固有コマンドを入力すれば、そのコマンドに応じたデータが出力されるので、例えば時間、金額、図柄変動等に関する情報等から自分が欲しい情報だけを自動的に入手できる。
【０１１１】
さらに、固有データ記憶手段となるＲＡＭの記憶（遊技機固有データ、遊技店固有データ）はバックアップ電源により保持されるのでパチンコ機固有データ及び遊技店固有データは、例えば閉店時の電源遮断や不意の停電等で失われない。すなわち、一度入力して記憶させた後は、データの入力作業は不要である（データの更新は必要になるとしても）。なお、遊技者固有コマンドは、閉店に伴って（次の営業日には）不要となるし、停電等で失われても特段の不利益は発生しないから、わざわざコストをかけてバックアップするまでもなく、本実施例でもそのように構成している。
【０１１２】
また、図柄制御装置４０は、タッチスイッチ６４ａのオフ（Ｓ２２１：ＮＯ）が設定時間以上継続しているときには（Ｓ２２５：ＹＥＳ、終了判断手段）、固有コマンドをＲＡＭからクリアする（Ｓ２２６、クリア手段）から、１人の遊技者が遊技を終了した後に別の遊技者が遊技を開始するときには、前の遊技者に固有のコマンドは残されておらず、後の遊技者が自分に固有のコマンドを入力して記憶させるだけで済む。
【０１１３】
しかも、主制御装置３０と図柄制御装置４０との間の通信を主制御装置３０からの送信のみ可能とする一方向信号として、音声入力手段音声からの信号は図柄制御装置４０に入力される構成としたので、図柄制御装置４０に入力された信号、図柄制御装置４０に蓄積された各種のデータやコマンド等を主制御装置３０へ送ることはできない。したがって、図柄制御装置４０が持つデータ（遊技履歴等）が主制御装置３０による大当たり判定や電動役物の制御等に影響を及ぼすことはなく、常に公正な遊技が行われる。
【０１１４】
さらに、遊技機固有データ及び遊技店固有データのパチンコ機５０への入力は、ホールコンピュータ８からパチンコ機５０にデータを送信して入力することによって一斉に行えるから、複数のパチンコ機５０に１台１台入力する必要がなく、極めて効率が良く、遊技非関連データの入力に要する時間と労力を大幅に低減できる。
【０１１５】
【変形例】
パチンコ機５０に（例えば特別図柄表示装置１８に）音声データ受信用装置７を備えて、ホールコンピュータ８と音声データ受信用装置７とを接続する構成も可能である。
【０１１６】
この場合、遊技機固有データ及び遊技店固有データのパチンコ機５０への入力は、ホールコンピュータ８から音声データ受信用装置７に送られて、上記実施例と同様に処理される。
また、ホールコンピュータ８に対する入力手段としてマイクを用いた場合には、その音声信号をホールコンピュータ８経由で音声データ受信用装置７に入力することもでき、遊技機固有データ及び遊技店固有データをパチンコ機５０に音声入力できる。
【０１１７】
【実施例２】
この例は、一斉入力手段としてマイク（音入力装置）を使用する例である。
図１５、１６に示すように、音入力装置であるマイク６は電波又は赤外線で媒介されるワイヤレス通信が可能である。そして、各パチンコ機５０（構成は実施例１と同様であるから、同符号を使用して説明は省略）には、マイク６と通信可能な音声データ受信用装置７が付属している。音声データ受信用装置７は、図１５に示すように独立の装置とされるか、図１６に示すように特別図柄表示装置１８の一部に組み込まれる。いずれの場合も、音声データ受信用装置７から図柄制御装置４０に信号（データ）を送信可能である（通信経路は音声データ受信用装置７からの一方向通信）。
【０１１８】
マイク６を介しての遊技機固有データ又は遊技店固有データの入力操作は、図１７に示すように行われる。
まず、操作者がマイク６に音声入力するとマイク６はその音声信号（音声命令）を送信するので、これがマイク６から音声データ受信用装置７に入力される（Ｓ７０１）。音声データ受信用装置７（サブ基板）は、これを受信し（Ｓ７０２）、音声処理用ＬＳＩ４と同様に音声処理して解析し（Ｓ７０３）、その解析結果を例えばコマンドデータ化して図柄制御装置４０に送信する（Ｓ７０４）。図柄制御装置４０は、音声データ受信用装置７から送られてきた解析データを受信し（Ｓ７０５）、これにしたがった処理を行う（Ｓ７０６）。
【０１１９】
このように動作することで、遊技機固有データ又は遊技店固有データをパチンコ機５０に一斉入力できる。基本的にマイク６でしゃべるだけなので、操作が簡易である。
ただし、ホールコンピュータ８からデータを送信する実施例１とは異なり、各データ項目（例えば開店時間、閉店時間、休日、新台入れ替え日、各種のサービスデー、営業形態、大当たり確率、確率変動の連続可能回数、大当たり賞球数、各入賞口の賞球個数等）を１項目ずつ入力処理する必要があるので、実施例１よりは効率が低い。しかし、例えば「新台入れ替え日」だけを入力する場合など、入力項目が少ない場合には便利である。
【０１２０】
マイク６は、発生する周波数を変換可能で、周波数の違いで、命令対象とする遊技機を選択することが可能であるから、例えば機種ごと、種別別等で周波数を設定しておけば、同時に音声入力をしたい機種ごとに区別を付けることができる。
【０１２１】
また、パチンコ機５０（遊技機）に搭載された受信機（音声データ受信用装置７）も受信する周波数を変換可能である。したがって、例えば同じ機種のパチンコ機５０であっても、例えば遊技機設置島毎で上記のように区別して音声入力することもできる。
【０１２２】
伸縮可能なアンテナをパチンコ機５０に搭載すると、対応する周波数に応じてアンテナを伸縮調整してマイク６の信号を効率よく受信することができる。その場合、アンテナを縮めた状態では、パチンコ機５０を形成する枠の外周範囲内に収まるのが望ましい。
【０１２３】
また、現在設定されている周波数を表示するランプ等、例えば図１８に示す音声受信・周波数告知ランプ９をパチンコ機５０の前面からでも一目で分かるように設置しておいて、このランプで設定されている周波数を識別可能とすることができる。
【０１２４】
さらに、音声受信・周波数告知ランプ９
マイク６による遊技非関連データの一斉入力では、例えば操作者の声の大きさ、アクセントなどにより正確に入力されないことがあると予想されるが、音声受信・周波数告知ランプ９は、操作者の音声を識別できた時と識別できない時とで点灯状態が変化して識別不良を報知するので、この場合は再入力などの処置を速やかに行える。
【０１２５】
【その他】
以上、実施例等に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【０１２６】
例えば実施例等では遊技機の例としてパチンコ機を説明したが、他の形態の弾球遊技機（例えばアレンジボール式パチンコ機）や他の形式の遊技機（例えばスロットマシン）にも本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチンコ遊技機の正面図。
【図２】実施例の遊技盤の正面図。
【図３】実施例１のパチンコ機の電気ブロック図。
【図４】実施例１のパチンコ機において主制御装置が実行するメインルーチンのフローチャート。
【図５】実施例１のパチンコ機において主制御装置が実行する入賞確認処理のフローチャート。
【図６】実施例１のパチンコ機において主制御装置が実行する当否判定処理（一部）のフローチャート。
【図７】実施例１のパチンコ機において主制御装置が実行する当否判定処理（他の一部）のフローチャート。
【図８】実施例１のパチンコ機において主制御装置が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図９】実施例１のパチンコ機とホールコンピュータとの接続の説明図。
【図１０】実施例のパチンコ機において図柄制御装置が実行する固有データ入力処理のフローチャート。
【図１１】実施例のパチンコ機において図柄制御装置が実行する遊技開始前処理のフローチャート。
【図１２】遊技開始前処理のサブルーチンとして実行されるメニュー処理のフローチャート。
【図１３】実施例のパチンコ機において図柄制御装置が実行する遊技中処理のフローチャート。
【図１４】変形例のパチンコ機の電気ブロック図。
【図１５】実施例２のパチンコ機の電気ブロック図。
【図１６】実施例２のパチンコ機の電気ブロック図。
【図１７】実施例２のパチンコ機における音声入力をフローチャート。
【図１８】実施例２のパチンコ機におけるアンテナ及び音声受信・周波数告知ランプの説明図。
【符号の説明】
２          マイクロフォン（音声入力手段）
３          入力スイッチ
４          音声処理用ＬＳＩ（データ取得手段、音声入力手段）
５          スピーカ
６          マイク（一斉入力手段）
７          音声データ受信用装置（データ取得手段）
８          ホールコンピュータ（一斉入力手段）
９          音声受信・周波数告知ランプ
１０      遊技盤
１３      遊技領域
１５      パネルユニット（メニュー表示手段、情報出力手段）
１５ａ  ＬＣＤパネル
１８      特別図柄表示装置（情報出力手段）
３０      主制御装置
３２      払出制御装置
３４      発射制御装置
３６      音制御装置
３８      ランプ制御装置
４０      図柄制御装置（遊技関連データ記憶手段、遊技非関連データ記憶手段、情報出力手段、データ更新手段）
５０      パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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