(57)【要約】【課題】アレンジボール式パチンコ機において１ゲームに使用する遊技球の数を変更可能にする。【解決手段】ゲーム中ではないとき遊技者が切替ボタン４６を操作すれば、１４球遊技を行うことができるので、１ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来のアレンジボール式パチンコ機の欠点は解消され、遊技者の選択の幅が広がる。これにより、アレンジボール式パチンコ機に特有である１ゲームという区切りと発射数の制限を最大限に活かすこともできる。また、１４球遊技では得点成立の可能性が低下するが、その１４球遊技で特別遊技権利が発生すれば、その大当たり遊技中には１点あたりの賞球数が１８球になるから、遊技者が一方的に不利になることも有利になることもない。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球した入球口等に対応した入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段と、前記表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を算出する得点算出手段と、１ゲームを成立させる個数（以下、「１ゲーム球数」という。）の遊技球が有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とするインターバル制御手段と、前記有効球となった１ゲーム球数の遊技球すべてがいずれかの前記入球口等に入球して１ゲームが成立すると前記得点算出手段によって算出された得点に対応する賞球等を払い出す払出手段とを備える組合せ式遊技機において、
前記１ゲーム球数を１ゲーム単位で設定するゲーム球数設定手段と、
当該１ゲームの遊技内容を前記ゲーム球数設定手段によって設定された前記個数が少ないほど遊技者にとって有利な遊技内容に設定する遊技内容設定手段と
を備えたことを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の組合せ式遊技機において、
前記ゲーム球数設定手段は、前記１ゲーム球数を遊技者による選択操作に基づいて設定することを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の組合せ式遊技機において、
前記ゲーム球数設定手段は、設定因となる遊技球の挙動に応じて前記１ゲーム球数を設定することを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の組合せ式遊技機において、
前記ゲーム球数設定手段は、抽選因となる遊技球の挙動に応じて行われるゲーム球数抽選に基づいて前記１ゲーム球数を設定することを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載の組合せ式遊技機において、
前記１ゲーム球数には基本球数があり、
前記ゲーム球数設定手段は、該基本球数とは異なる前記１ゲーム球数で１ゲームが実行されると、前記インターバル制御手段が遊技球の発射を可能とするまでに前記１ゲーム球数を前記基本球数に設定する
ことを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載の組合せ式遊技機において、
前記ゲーム球数設定手段による前記１ゲーム球数の設定及び該設定に対応する前記遊技内容設定手段による遊技内容の設定は、これらが設定された後に開始されるゲームから有効になることを特徴とする組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、組合せ式遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技領域に発射された遊技球が入球口に入球すると入球口に対応した入球表示が点灯し、発射された（入球した）遊技球の個数が規定数に達すると１ゲームが成立して点灯した入球表示の組合せに応じて得点が決まり、その得点に応じた賞球等が払い出される形式の組合せ式遊技機がある。この種の組合せ式遊技機の代表例がアレンジボール式パチンコ機であり、１ゲームを成立させる遊技球数は１６個に設定されていた。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１０−７１２３２号公報（段落００５３）
【特許文献２】
特開２００２−２２４２８９号公報（請求項１、段落００５５、００５８）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来のアレンジボール式パチンコ機は、上述の通り１ゲームに使用する遊技球の個数はいつも同じ１６球であるうえ、大当り状態以外は、遊技盤面上の状態がほとんど変化せずに面白みに欠けていた。このため、画一的でもあった。
【０００５】
なお、特開２００２−２２４２８９号公報（特許文献２）には、遊技者が操作可能なベット切替スイッチを設けて、１ゲームの対価として取り込まれる遊技球数をベット切替スイッチの操作に応じて変更可能とした構成が開示されているが、実際に１ゲームに使用する（発射される）遊技球の数は、ベットを切り替えても１６球のままで変化しない。
【０００６】
また、アレンジボール式パチンコ機の特徴である１ゲームという区切りと発射数の制限を活かしきれていなかった。
【０００７】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項１記載の組合せ式遊技機は、遊技球が入球した入球口等に対応した入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段と、前記表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を算出する得点算出手段と、１ゲームを成立させる個数（１ゲーム球数）の遊技球が有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とするインターバル制御手段と、前記有効球となった１ゲーム球数の遊技球すべてがいずれかの前記入球口等に入球して１ゲームが成立すると前記得点算出手段によって算出された得点に対応する賞球等を払い出す払出手段とを備える組合せ式遊技機において、
前記１ゲーム球数を１ゲーム単位で設定するゲーム球数設定手段と、当該１ゲームの遊技内容を前記ゲーム球数設定手段によって設定された前記個数が少ないほど遊技者にとって有利な遊技内容に設定する遊技内容設定手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
この組合せ式遊技機では、遊技球が入球口、通過口、入球装置、入球装置内に設けられた領域等に入球すると、入賞図柄表示手段が、その入球口等に対応した入賞図柄（入球図柄と呼ばれることもある）を例えば点灯して表示する。
このような表示を行うためには、入球した遊技球を検出するためのセンサ等（入球検出手段）を各々の入球口等に設けて、それらセンサ等の検出信号に基づいて入賞図柄を例えば点灯して表示する制御回路を設ければよい。
【０００９】
得点算出手段は、入賞図柄表示手段によって表示された入賞図柄の組合せに基づいて、例えば隣り合って配置された入賞図柄が４つ連続で表示される毎に１点、というように得点を算出する。この得点計算は、例えば入賞図柄が表示される毎に行ってもよいし、１ゲームの成立後にまとめて行ってもよい。
【００１０】
インターバル制御手段は、１ゲームを成立させる個数（１ゲーム球数）の遊技球が有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とすることでインターバル時間を確保し、ゲーム間の区切り（１ゲームの終了、次ゲームの開始）を明瞭にする。
【００１１】
遊技球が有効球となるというのは、ファール球にならずに遊技領域に到達したことであり、その判定は発射球、ファール球を検出するセンサのカウントに基づいて行ったり、入球した球数に基づいて行えばよい。つまり、遊技領域に到達した有効球を計数するための有効球計数手段を設ければよい。
【００１２】
有効球となった１ゲーム球数の遊技球すべてがいずれかの入球口等に入球すれば１ゲームが成立する。すなわち、遊技領域の下部を横断するように設置された多連入球口等を設けることにより、有効球となった遊技球はいずれかの入球口等に必ず入球すべく構成されている。入球口等への入球検出は上述の入球検出手段を用いればよい。
【００１３】
そして、１ゲームが成立すると、払出手段は得点算出手段によって算出された得点に対応する賞球やメダル等を払い出す。言うまでもないが、得点が成立していなければ（０点なら）賞球等は払い出されない。
本発明は、組合せ式遊技機において、１ゲーム球数を１ゲーム単位で設定するゲーム球数設定手段を設けたので、例えば１ゲーム毎や複数ゲーム毎に１ゲーム球数を変化させることができる。すなわち、１ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来の組合せ式遊技機の欠点は解消される。
【００１４】
しかし、１ゲーム球数を変化させるだけでは不十分である。１ゲーム球数が少なければ、例えば隣り合って配置された入賞図柄が４つ連続で表示されて得点が成立する可能性が低下し、また得点になる組合せが複数成立する（高得点になる）可能性も低下する。つまり、１ゲーム球数を少なくすれば、それだけ遊技者にとって不利になり、逆に１ゲーム球数を多くすれば、それだけ遊技者にとって有利になるので、これに対する手当が望まれる。
【００１５】
本発明の組合せ式遊技機では、遊技内容設定手段が、当該１ゲームの遊技内容をゲーム球数設定手段によって設定された個数が少ないほど遊技者にとって有利な遊技内容に設定するので、１ゲーム球数を少なくした場合に遊技者が一方的に不利になることも、逆に１ゲーム球数が多くなって遊技者が一方的に有利になることもなく、適度にバランスをとれる。
【００１６】
遊技内容設定手段による遊技内容の設定（具体的な内容）は特に限定されないが、例えば１ゲーム球数を少なくする代わりに大当りになりやすいようにするとか、大当りになった時により大きな価値を発生させるとか、得点が成立しやすくする等が可能である。大当りになりやすくしたり大当りになった時の価値を大きくすれば、遊技者の遊技意欲を大きくすることができ、得点が成立しやすくすれば、いわゆるベースがアップする。
【００１７】
また、上記の構成とすることで従来になかった新たな遊技状態が増えて面白みが増し、趣向性が増す。
組合せ式遊技機に特有である１ゲームという区切りと発射数の制限を最大限に活かすことができる。
【００１８】
請求項２記載の組合せ式遊技機は、請求項１記載の組合せ式遊技機において、前記ゲーム球数設定手段は、前記１ゲーム球数を遊技者による選択操作に基づいて設定することを特徴とする。すなわち、１ゲーム球数を遊技者によって切替可能な構成にすることで、遊技者の選択の幅が広がる。
【００１９】
請求項３記載の組合せ式遊技機は、請求項１記載の組合せ式遊技機において、前記ゲーム球数設定手段は、設定因となる遊技球の挙動に応じて前記１ゲーム球数を設定することを特徴とするので、１ゲーム球数の設定が遊技者の意思とは関係なく行われる（遊技者の思惑と一致することはあるにしても）。よって、ランダム性による面白さがある。
【００２０】
なお、設定因となる遊技球の挙動は予め設定因として決めておけばよく、どのような挙動を設定因とするかは、いわゆる設計事項である。
例えば抽選結果の表示に図柄を使用するものであれば、乱数によって選択されて表示された図柄の種類によって、３個揃って表示された図柄が奇数なら１４球、偶数なら１６球、２個揃ったら１４球というように１ゲーム球数を変更する構成、入賞図柄表示手段によって表示された入賞図柄の組合せが特定の組合せであると（特定の組合せが表示される入球口等に入球すると）１ゲーム球数を変更する構成、成立した得点によって１ゲーム球数を変更する（例えば何点以上獲得したら変更する）構成、特定の入球口等に遊技球が入球したら１ゲーム球数を変更する構成（この入球口等は、専用に設けていてもよいし他の入球口等を兼用してもよい。）等が例示される。
【００２１】
請求項４記載の組合せ式遊技機は、請求項１記載の組合せ式遊技機において、前記ゲーム球数設定手段は、抽選因となる遊技球の挙動に応じて行われるゲーム球数抽選に基づいて前記１ゲーム球数を設定することを特徴とする。
この構成は、請求項３記載の構成（設定因となる遊技球の挙動に応じて１ゲーム球数を設定する構成）の一種と言えるが、抽選因となる遊技球の挙動に応じて、例えば１ゲーム球数の抽選用に設定されている入球口等（専用でも兼用でもよい。）に遊技球が入球したら、行われるゲーム球数抽選に基づいて１ゲーム球数を設定するので、ランダム性がより顕著になる。
【００２２】
請求項５記載の組合せ式遊技機は、請求項１から４のいずれか１項に記載の組合せ式遊技機において、前記１ゲーム球数には基本球数があり、前記ゲーム球数設定手段は、該基本球数とは異なる前記１ゲーム球数で１ゲームが実行されると、前記インターバル制御手段が遊技球の発射を可能とするまでに前記１ゲーム球数を前記基本球数に設定することを特徴とする。
【００２３】
このように構成すれば、基本球数とは異なる１ゲーム球数でゲームが実行されても次のゲームは基本球数のゲームとなるので、例えば前の遊技者が基本球数とは異なる１ゲーム球数でゲームを行って立ち去った後に、次の遊技者が来たような場合でも基本球数のゲームになるから、次の遊技者が、望んでいない１ゲーム球数のゲーム（基本球数ではないゲーム）を行ってしまうことを防止ができる。
【００２４】
請求項６記載の組合せ式遊技機は、請求項１から５のいずれか１項に記載の組合せ式遊技機において、前記ゲーム球数設定手段による前記１ゲーム球数の設定及び該設定に対応する前記遊技内容設定手段による遊技内容の設定は、これらが設定された後に開始されるゲームから有効になることを特徴とするので、１ゲーム中に１ゲーム球数及び遊技内容が変化することはない。
【００２５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明のいくつかの実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００２６】
【実施例１】
図１は、組合せ式遊技機であるアレンジボール式パチンコ機１０の正面図である。このアレンジボール式パチンコ機１０の装置構成自体は公知のアレンジボール式パチンコ機と変わるところはないので、本発明に関わりのある部分だけを説明して、その他の構成の説明は省略する。
【００２７】
遊技盤１２上には、ガイドレール１３、１４等で囲まれた略円形の遊技領域１５が形成されている。発射されてガイドレール１３、１４間を通ってきた遊技球は、ガイドレール１４の先端に装着されている戻り防止片１６を通過すると逆戻りできない（有効球となる）。
【００２８】
遊技盤１２の中央上部には図柄表示装置１８が設置され、その下方、遊技領域１５のほぼ中央には中央装置２０が配されている。中央装置２０には一対の羽根２１、回転体２２及び３つの入球口２３、２４、２５が備わっている。中央装置２０は、一対の羽根２１が外側に倒れて開放された状態でのみ遊技球が入球可能で、そのときに入球した遊技球は回転体２２の働きで入球口２３、２４、２５のいずれかに入球させられる（振り分けられる）。
【００２９】
中央装置２０には、中央装置２０に入球した遊技球をすべて検出する中央装置スイッチ２０ｂと入球口２４への入球のみを検出する権利発生口スイッチ２０ａとが備わっており（ともに図１には示さない。図２参照）、入球口２４への入球を入球口２３、２５への入球とは区別して検出できる。
【００３０】
中央装置２０の下方、遊技盤１２の最下部には、１６個の入球口が並設された１６連入球口２７が盤面を横断するようにして設置されている。１６連入球口２７の各入球口にはそれぞれ入球口スイッチ２７ａ（図１には示さない。図２参照）が備わっており、各入球口毎に（入球口スイッチ２７ａ毎に）入球した遊技球を検出できる。
【００３１】
１６連入球口２７の各入球口（向かって左から順に１番入球口、２番入球口、３番入球口、・・・１６番入球口）の前面には、それぞれ入賞図柄に該当する１〜１６の数字図柄が描かれている。各数字図柄の背後には入球表示用のランプ２８（図１には示さない。図２参照）が設置されており、ランプ２８の点灯により各数字図柄が点灯表示される。これら各数字図柄とランプ２８とで入賞図柄表示手段を構成している。
【００３２】
また、１６連入球口２７の前面、数字図柄の下側中央部には得点表示装置２９が取り付けられている。得点表示装置２９は２つの７セグメントＬＥＤを得点表示用ＬＥＤ２９ａ（図１には示さない。図２参照）として備えており０〜２桁の数字をデジタル表示できる。
【００３３】
遊技盤１２の左半部には始動ゲート３０や左入球口３１が配され、右半部にはゲートである役物誘導装置３２、右入球口３３、得点増加装置３５等が配されている。いずれも図１には示さないが（図２参照）、始動ゲート３０には始動ゲートスイッチ３０ａ、左入球口３１には左入球口スイッチ３１ａ、役物誘導装置３２には役物誘導装置スイッチ３２ａ、右入球口３３には右入球口スイッチ３３ａ、得点増加装置３５には得点増加装置スイッチ３５ａがそれぞれ備わっていて、通過又は入球した遊技球を検出できる。
【００３４】
得点増加装置３５はチューリップ式の入球装置であり、一対の羽根を左右に倒した開放状態では入球が容易になるが、羽根を立てた閉鎖状態では、いわゆる３角釘３６によって封鎖されるために入球できない。
アレンジボール式パチンコ機１０の前面下部には上皿４１、下皿４２、発射ハンドル４３等が配されており、上皿４１の前面部にはモード表示装置４５と切替ボタン４６が取り付けられている。モード表示装置４５にはモード表示用ＬＥＤ４５ａ（図１には示さない。図２参照）が備わっていて、１６球遊技か１４球遊技かを表示する（１６球遊技と１４球遊技については後述）。切替ボタン４６は切替スイッチ４６ａ（図１には示さない。図２参照）を操作するためのボタンである。
【００３５】
アレンジボール式パチンコ機１０の制御系は図２に示す通り、主制御装置５０を中心にして構成されている。
詳細の図示は省略するが、主制御装置５０、払出制御装置５２、発射制御装置５４、音制御装置５６、ランプ制御装置５８及び図柄制御装置６０は、いずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置５０には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ（複数）が備えられ、音制御装置５６には音源ＩＣが備わっている。なお、払出制御装置５２、発射制御装置５４、音制御装置５６、ランプ制御装置５８及び図柄制御装置６０はそれぞれサブ制御装置であり、図柄制御装置６０は図柄表示装置１８と一体化されている。
【００３６】
主制御装置５０には、下皿４２が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ４２ａ、球タンクが空状態になったことを検出する玉切れスイッチ、始動ゲートスイッチ３０ａ、左入球口スイッチ３１ａ、右入球口スイッチ３３ａ、権利発生口スイッチ２０ａ、賞球払出装置（図示略）から払出される遊技球を検出する賞球センサー、役物誘導装置スイッチ３２ａ、得点増加装置スイッチ３５ａ、中央装置スイッチ２０ｂ、発射されたものの遊技領域１５に到達できずにファール球となった遊技球（戻り防止片１６を通過できなかった遊技球）を検出するためのファール球検出スイッチ６２等の検出信号が入力される。
【００３７】
主制御装置５０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置５２、発射制御装置５４（払出制御装置５２経由）、音制御装置５６、ランプ制御装置５８、図柄制御装置６０に出力したり、また中央装置２０の羽根２１を駆動する中央装置羽根ソレノイド２１ａ、中央装置２０の回転体２２を駆動する中央装置回転モータ２２ａ、得点増加装置３５の羽根を駆動する得点増加装置羽根ソレノイド３５ｂの動作を制御する。
【００３８】
また、主制御装置５０は、盤用外部接続端子を介して外部（ホールコンピュータ）に入賞や大当たり等の情報を出力する。試験信号端子は主制御装置５０のモニタ用で、検定試験等で使用される。
なお、主制御装置５０からの出力回路、すなわち払出制御装置５２、音制御装置５６、ランプ制御装置５８、図柄制御装置６０、ソレノイド等への信号回路は、全て主制御装置５０からのみ送信可能な一方向通信回路として構成されている。
【００３９】
払出制御装置５２は、主制御装置５０から送られてくるコマンドに応じて賞球払出装置の賞球モータ８３を稼働させて賞球を払い出させる。
また、アレンジボール式パチンコ機１０には周知のプリペイドカードユニットが付属することがあり、その場合には払出制御装置５２は、プリペイドカードユニット及びＣＲ精算表示装置と通信し貸球払出装置の球貸ソレノイドを制御する等、貸球の払い出しに関わる制御も行い球貸しセンサーの信号も入力されるが、その動作等は公知であるので説明を省略する。なお、払出制御装置５２からは球貸動作完了信号等が枠用外部接続端子に出力され、枠用外部接続端子からホールコンピュータに送られる。また、枠用外部接続端子にはガラス扉の扉開放スイッチの信号も入力されてホールコンピュータに送られる。
【００４０】
発射制御装置５４は、払出制御装置５２経由で主制御装置５０から送られてくるコマンド、タッチスイッチの信号、発射ハンドル４３の回動信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射装置の発射モータを制御して遊技球を発射させまた発射動作を停止させる。
【００４１】
図柄制御装置６０は、主制御装置５０から送られてくるコマンドに応じて図柄表示装置１８の表示を制御する。また、図柄制御装置６０は、表示状態（例えば図柄の変動開始、リーチ表示、確定表示など）に応じたコマンドを音制御装置５６及びランプ制御装置５８に出力する。
【００４２】
音制御装置５６は、主制御装置５０又は図柄制御装置６０から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
ランプ制御装置５８は、主制御装置５０から送られてくるコマンドに応じてモード表示用ＬＥＤ４５ａ、得点表示用ＬＥＤ２９ａ、１６連入球口２７のランプ２８の表示を制御するほか、主制御装置５０又は図柄制御装置６０から送られてくるコマンドに応じて他の各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【００４３】
次に、アレンジボール式パチンコ機１０の動作を説明する。
このアレンジボール式パチンコ機１０における遊技形態は公知のアレンジボール式パチンコ機とほぼ同じであるので、概要を説明する。
発射された遊技球が１６連入球口２７のいずれかに入球すると入球口スイッチ２７ａの検出信号が主制御装置５０に入力される。すると、主制御装置５０は入球位置に対応する数字図柄を記憶し、ランプ制御装置５８に指示して入球位置に対応する数字図柄のランプ２８を点灯させる。
【００４４】
左入球口スイッチ３１ａからの検出信号が入力されれば５番の数字図柄を記憶し５番のランプ２８を点灯させ、右入球口スイッチ３３ａからの検出信号が入力されれば１２番の数字図柄を記憶し１２番のランプ２８を点灯させる。
中央装置２０及び得点増加装置３５は開放されなければ入球できないが、開放状態になった中央装置２０に遊技球が入球したときには（中央装置スイッチ２０ｂの検出信号が入力されれば）、主制御装置５０は１２番、１３番、１５番及び１６番の数字図柄を記憶しそれらのランプ２８を点灯させ、得点増加装置３５に遊技球が入球したときには（得点増加装置スイッチ３５ａの検出信号が入力されれば）、主制御装置５０は１１番、１３番、１４番及び１５番の数字図柄を記憶しそれらのランプ２８を点灯させる。
【００４５】
なお、ゲームの進行により既にランプ２８が点灯している場合もあるが、その場合は、二重に数字図柄を記憶しランプ２８を点灯させることはない。その時点で記憶していない数字図柄を記憶し、対応する番号のランプ２８を点灯させる。遊技球が始動ゲート３０に進入して始動ゲートスイッチ３０ａからの検出信号（始動信号）が入力された場合には、主制御装置５０は判定カウンタの乱数値を読み込んで、その値が当たり値（予め設定されている）のいずれかと一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。そして、この判定に対応した当たり図柄（０００、１１１、２２２等の３桁揃い）又は外れ図柄（３桁揃い以外）を決定し、その図柄（当たり図柄又は外れ図柄）の表示を図柄制御装置６０に指示して図柄表示装置１８に表示させる。図柄表示装置１８における変動表示及び確定表示は公知の通りであるから、説明は省略する。
【００４６】
上記の判定が当たりの場合は、図柄表示装置１８において当たり図柄が確定表示されるのを待って、中央装置２０を設定時間（例えば約５．８秒間）開放させる。
この中央装置２０の開放中に入球した遊技球が入球口２４へ入球すれば（権利発生口スイッチ２０ａの検出信号が入力されれば）、特別遊技権利発生である。主制御装置５０は、例えば特別遊技権利フラグをセットして特別遊技権利発生を記憶する。なお、特別遊技権利は、これが発生したゲームも含めて１４ゲームが終了すれば消滅する。
【００４７】
特別遊技権利の発生中（大当たり中）には、遊技球が役物誘導装置３２に進入すると（役物誘導装置スイッチ３２ａの検出信号が入力されると）得点増加装置３５を開放させる。得点増加装置３５に入球すると、そのゲームで成立した得点が２倍に倍加する。なお、得点増加装置３５は遊技球が入球すると（得点増加装置スイッチ３５ａの検出信号が入力されると）閉鎖されるが、入球しなくても設定されたゲーム数（例えば３ゲーム）が終了した際に閉鎖される。
【００４８】
１ゲーム球数の遊技球が１６連入球口２７、左入球口３１、右入球口３３、中央装置２０又は得点増加装置３５に入球すると１ゲームが終了する。
このアレンジボール式パチンコ機１０では、１ゲーム球数が１６球の１６球遊技と同１４球の１４球遊技とが択一的に行われる構成である（その選択については後述）。
【００４９】
主制御装置５０は、１６球遊技のときは１６球を約０．６秒間隔で連続的に発射してから約３秒の発射停止期間（インターバル）が確保されるように、発射制御装置５４を介して発射モータを制御し、１４球遊技のときは１４球を連続的に発射してから約３秒のインターバルをとるように、発射モータを１６球遊技時と同様に制御する（インターバル制御手段）。ただし、ファール球検出スイッチ６２の検出信号が入力された場合は（ファール球が発生した場合は）、検出信号が入力される毎に発射すべき球数を＋１する制御を行うので、ファール球と同数だけ追加発射される。
【００５０】
つまり、１ゲーム球数の遊技球が有効球となれば発射が停止されてインターバルとなり、有効球のすべてが１６連入球口２７、左入球口３１、右入球口３３、中央装置２０又は得点増加装置３５に入球した時点で１ゲームが終了する。
主制御装置５０は、１ゲームが終了したなら精算処理を実行し、ランプ２８を点灯させる毎に記憶してあった数字図柄を走査して、得点を計算する（得点算出手段）。
【００５１】
本実施例の場合、数字図柄が例えば２番、３番、４番、５番と４個連続で点灯表示（４連点灯）されると得点が成立し、１番〜４番、１２番〜１５番、１３番〜１６番の４点灯はそれぞれジャックポットで３点、他の４連点灯は１点である。そして、５連以上の点灯では、例えば１１番〜１５番が点灯すれば１＋３＝４点というように、４連毎の得点の和になる。また、上述の得点増加装置３５に入球していると得点が２倍になる。ただし、最大１０点までであり、１０点を越える分の点数は削除される。
【００５２】
そして、その合計得点の１点につき１６球又は１８球の賞球を払出制御装置５２に指示して払出させる（１点あたりの賞球数が１６球になる場合と１８球になる場合については後述）。ここで払出制御装置５２及び払出装置は払出手段に該当する。また、得点計算が済めば数字図柄の記憶は不要であり、数字図柄の点灯記憶が無い状態で次のゲームを開始するためにも、数字図柄の記憶をクリアする。
【００５３】
以上がゲームの概要である。次に、本実施例のアレンジボール式パチンコ機１０に独特な１ゲーム球数の変更について説明する。
１ゲーム球数の変更は、外見上は切替ボタン４６（切替スイッチ４６ａ）を操作することで行われるが、内部的には主制御装置５０が図３に示す遊技モード変更処理を行うことで実現される。
【００５４】
遊技モード変更処理では、主制御装置５０は、ゲーム中（第１球目の発射動作の開始〜発射の停止＝インターバル開始まで）か否かを判断し（Ｓ１１）、ゲーム中なら以下の処理は行わずにリターンする。ゲーム中でなければ（Ｓ１１：ＮＯ）、１６球遊技モードであるか否かを判断し（Ｓ１２）、否定判断なら（本実施例の場合、１４球遊技モードであれば）、１６球遊技変更処理（Ｓ１３）により１ゲーム球数を１６球とする設定を行い、ランプ制御装置５８に指示してモード表示装置４５（モード表示用ＬＥＤ４５ａ）の表示を「１６球遊技」の表示にさせる等の処理を行う。
【００５５】
次に、切替スイッチ４６ａの操作信号が入力されているか否かを判断し（Ｓ１４）、肯定判断であれば１４球遊技変更処理（Ｓ１５）により、その１４球遊技で特別遊技権利が発生して実行される大当たり遊技では１得点あたりの賞球数を１８球にする設定を行い、ランプ制御装置５８に指示してモード表示装置４５（モード表示用ＬＥＤ４５ａ）の表示を「１４球遊技」の表示にさせる等の処理を行う。このＳ１５の処理はゲーム球数設定手段及び遊技内容設定手段に該当する。
【００５６】
なお、１４球遊技で特別遊技権利が発生して実行される大当たり遊技以外は、１６球遊技でも１４球遊技でも１得点あたりの賞球数は１６球である。
このように、ゲーム中ではないとき（インターバル〜次ゲームの第１球目発射前に）遊技者が切替ボタン４６（切替スイッチ４６ａ）を操作すれば、１４球遊技を行うことができる。
【００５７】
なお、Ｓ１２〜Ｓ１３で１６球遊技変更処理を行うのは、例えば遊技者が入れ替わったとき等に、新たな遊技者が望まない１４球遊技を行ってしまうのを避けるためである。
このアレンジボール式パチンコ機１０は、１ゲーム球数を遊技者による切替ボタン４６（切替スイッチ４６ａ）の操作に基づいて設定するので、１ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来のアレンジボール式パチンコ機の欠点は解消され、遊技者の選択の幅が広がる。これにより、アレンジボール式パチンコ機に特有である１ゲームという区切りと発射数の制限を最大限に活かすこともできる。
【００５８】
また、１４球遊技では有効球が１６球遊技の時よりも２球少ないので、それだけ得点成立の可能性が低下するが、その１４球遊技で特別遊技権利が発生すれば（大当たりになれば）、その大当たり遊技中には１点あたりの賞球数が１８球になる。
【００５９】
１６球遊技で大当りした時は１点あたりの賞球数が１６球であるから、大当たり中の各ゲーム（１４ゲーム）ですべて１０点となった場合、
１０（点）×１６（球）×１４（ゲーム）＝２，２４０（個）
で、１回の大当りに獲得できる賞球の数は２２４０個である。
【００６０】
一方、１４球遊技での大当りでは１点あたり１８球であるから、
１０（点）×１８（球）×１４（ゲーム）＝２，５２０（個）
で、１回の大当りに獲得できる賞球の数は２，５２０個になる。
このように、大当たりしたときに獲得可能な賞球数に差がつくので、１６球遊技でも１４球遊技でも遊技者が一方的に不利になったり一方的に有利になったりすることもなく、適度にバランスをとれる。
【００６１】
しかも、１ゲーム球数は１６球を基本球数としていて、基本球数（１６球）とは異なる１４球で１ゲームが実行されると、インターバルが済んで遊技球の発射が可能になるまでに１ゲーム球数を基本球数に設定するので、例えば前の遊技者が１４球遊技でゲームを行って立ち去った後に、次の遊技者が来たような場合でも１６球遊技になるから、次の遊技者が、望んでいない１４球遊技を行ってしまうことを防止できる。
【００６２】
また、１ゲーム球数の設定（１６球か１４球か）及び対応する遊技内容の設定（大当たりしたときの１点あたりの賞球数）は、これらが設定された後に開始されるゲームから有効になるので、１ゲーム中に１ゲーム球数及び遊技内容が変化することはない。
【００６３】
なお、本実施例では１４球遊技を選択したときの遊技者のメリッとして、大当たりでの１点あたりの賞球数を増加しているが、次のようなメリットを与えてもよい。
例えば１４球遊技での大当り遊技中のみだけでなく、１４球遊技中は、常に１得点につき１８球の賞球を払い出す構成でもよい。また、１得点につき１６球の賞球を払い出す構成は、１６球遊技でも１４球遊技でも同じにして、１４球遊技の時は、１ゲームの最高得点（取得可能得点、上記の例では１０点）の制限を無くす構成（１０点以上も可）でもよい。
【００６４】
また、１４球遊技では、ゲーム開始時にいくつかの入賞図柄を点灯させておく（１６連入球口２７に入球していなくても、１６連入球口２７のいずれかが入球したと扱う）等によって、得点を成立させ易くしたり、遊技球が始動ゲート３０に進入した際に行われる判定で当たりとなる確率（当たり図柄が表示される確率）を高くして大当りし易くしたり、特別遊技権利を発生させる入球口（権利発生口、実施例では入球口２４）を増やして、例えば今まで権利発生口でなかった入球口（例えば入球口２３）も権利発生口として大当りし易くしてもよい。
【００６５】
あるいは、上に例示したメリット（実施例も含む）を組み合わせてもよい。
【００６６】
【実施例２】
この実施例は、遊技者の意思とは無関係に（切替スイッチ４６ａ等を用いずに）１ゲーム球数を変更する例である。
本実施例のアレンジボール式パチンコ機１０の構成は図４、図５に示すとおり、切替ボタン４６（切替スイッチ４６ａ）及びモード表示装置４５（モード表示用ＬＥＤ４５ａ）を備えず、始動ゲート３０（始動ゲートスイッチ３０ａ）が開放ゲート１３０（開放ゲートスイッチ１３０ａ）に変更され、入球口２４に入球した遊技球を検出する権利発生口スイッチ２０ａが図柄始動スイッチ１２０ａに変更されている点で実施例１と異なるが、その他は実施例１と同様であるので実施例１と同符号を使用して説明は省略する。
【００６７】
次に、本実施例のアレンジボール式パチンコ機１０の動作を説明する。
まず、遊技球が１６連入球口２７のいずれかに入球すると、入球位置に対応する数字図柄が主制御装置５０に記憶され入球位置に対応する数字図柄のランプ２８が点灯される点、左入球口３１に入球すれば５番の数字図柄が記憶され５番のランプ２８が点灯され、右入球口３３に入球すれば１２番の数字図柄が記憶されて１２番のランプ２８が点灯される点、中央装置２０入球すれば１２番、１３番、１５番及び１６番の数字図柄が記憶されてそれらのランプ２８が点灯され、得点増加装置３５に入球すれば１１番、１３番、１４番及び１５番の数字図柄が記憶されてそれらのランプ２８が点灯される点は実施例１と同様である。また、二重に数字図柄を記憶しランプ２８を点灯させることもしない。
【００６８】
遊技球が開放ゲート１３０に進入して開放ゲートスイッチ１３０ａからの検出信号（開放信号）が入力された場合には、主制御装置５０は中央装置２０を設定時間（例えば約５．８秒間）開放させる。この中央装置２０の開放中に入球した遊技球が入球口２４へ入球すれば（図柄始動スイッチ１２０ａの検出信号が入力されれば）、次にフローチャートを参照して説明するように大当たり判定などが行われる。
【００６９】
図６に示すように、当否判定処理では、条件装置が作動中か否か（特別遊技権利の発生を示す特別遊技権利フラグがセットされているか否か）を判断する（Ｓ３１）。肯定判断（特別遊技権利が発生している。）なら１４球遊技処理（Ｓ４５、詳細後述）に進み、否定判断なら図柄表示装置１８で図柄を変動表示中か否かを判断する（Ｓ３２）。変動中でなければ、確定図柄の表示中か否かを判断する（Ｓ３３）。ここでも否定判断であれば、入球口２４（始動入球口）に入球したか否かを図柄始動スイッチ１２０ａの検出信号に基づいて判断する（Ｓ３４）。
【００７０】
否定判断なら１４球遊技処理（Ｓ４５）に進み、肯定判断なら大当たり判定（Ｓ３５）を実行する。この判定は、図柄始動スイッチ１２０ａの検出信号が入力されたタイミングにおける判定カウンタの乱数値（当否判定用乱数）を読み込んで当否判定用のテーブルに記録されている大当たり判定値と照合し、当否判定用乱数が大当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。なお、当否判定用のテーブルとして確変テーブル（記録されている大当たり判定値の個数が相対的に多い）と通常テーブル（記録されている大当たり判定値の個数が相対的に少ない）とを切り替えて使用すること（確率変動）もある。
【００７１】
Ｓ３５の判定が大当たりなら（Ｓ３６：ＹＥＳ）、例えば当否判定用乱数と共に読み込んでおいた大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し（Ｓ３７）、同様に読み込んでおいた変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３８）。大当たり図柄は、例えば０００、１１１、２２２、・・・９９９のようにいわゆる３桁揃いの図柄である。
【００７２】
外れのときは（Ｓ３６：ＮＯ）、小当たりか否かを判定する（Ｓ３９）。この判定も、当否判定用乱数を小当たり判定用のテーブルに記録されている小当たり判定値（大当たり判定値とは異なる値）と照合することで行われる。
この判定が小当たりなら（Ｓ３９：ＹＥＳ）、例えば当否判定用乱数と共に読み込んでおいた小当たり図柄決定用乱数に基づいて小当たり図柄を決定し（Ｓ４０）、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ４１）。小当たり図柄は、本実施例の場合例えば００１、１１０、１１２、２２１、２２３のように３図柄中の２図柄が揃って末尾の１図柄が異なる組み合わせ（いわゆる１個ずれ）とされるが、これに限るわけではなく、大当たりではなくて小当たりであることを示す図柄（図柄の種類、グループ）として特定されていればどのようなものでもよい。なお、Ｓ３９の抽選はゲーム球数抽選に該当する。
【００７３】
小当たりでなければ（Ｓ３９：ＮＯ）外れであるから、外れ図柄乱数によって外れ図柄を決定し（Ｓ４２）、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ４３）。
Ｓ３８、Ｓ４１又はＳ４３の後は、確定図柄（Ｓ３７の大当たり図柄、Ｓ４０の小当たり図柄又はＳ４３の外れ図柄）と変動パターンを変動開始コマンドとして図柄制御装置６０に送信する（Ｓ４４）。
【００７４】
図柄制御装置６０は、変動開始コマンドに応じて図柄表示装置１８を制御して公知の変動表示を行わせた後に確定図柄を確定表示させる。
図柄表示装置１８で特別図柄を変動表示中なら（Ｓ３２：ＹＥＳ）、図７（ａ）に示すように図柄変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ５１）。この図柄変動時間は変動パターン（Ｓ３８、Ｓ４１又はＳ４３）に対応している。
【００７５】
肯定判断（図柄変動時間を経過）なら、図柄停止コマンドを図柄制御装置６０に送信する（Ｓ５２）。図柄制御装置６０は、この図柄停止コマンドに応じて図柄表示装置１８を制御して図柄を確定表示させる。Ｓ５１における変動中か否かの判断は、変動開始コマンドの送信後で図柄停止コマンドが未送信であるか否かに基づいて行われる。
【００７６】
図柄表示装置１８で確定表示された図柄（Ｓ４４の変動開始コマンドで指示した確定図柄）が大当たりになる組合せであれば（Ｓ５３：ＹＥＳ）、確定図柄を適宜時間（例えば１秒程度）継続的に表示させるための設定処理を行い（Ｓ５４）、条件装置作動開始処理（Ｓ５５）において特別遊技権利フラグのセット等を行う。
【００７７】
確定表示された図柄が大当たりになる組合せでなく（Ｓ５３：ＮＯ）、小当たりの組合せであれば（Ｓ５６：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ５７）を行った後に１４球遊技作動処理（Ｓ５８）にて１４球遊技に必要なフラグ設定等を行う。また、確定表示された図柄が小当たりでもなければ（Ｓ５６：ＮＯ）外れの組合せであるから、確定図柄表示設定処理だけを行う（Ｓ５９）。そして、Ｓ５５、Ｓ５８又はＳ５９の後、１４球遊技処理（Ｓ４５）に進む。
【００７８】
図柄停止コマンドの送信によって図柄表示装置１８で確定図柄が表示されているときは（Ｓ３３：ＹＥＳ）、図７（ｂ）に示すように確定図柄表示設定（Ｓ５４、Ｓ５７又はＳ５９）で設定した確定図柄表示時間が終了したか否かを判断し（Ｓ６１）、表示時間終了なら確定図柄表示終了処理（Ｓ６２）により、確定図柄表示終了を図柄制御装置６０に指示して、図柄の確定表示を終了させる。
【００７９】
このようにして、大当たりか否かの当否判定（Ｓ３５）が行われ、その判定結果を示す大当たり図柄又は外れ図柄（小当たり図柄も外れ図柄の１種である。）が図柄表示装置１８に表示される。大当たり図柄が表示された場合（Ｓ３５の判定が大当たりであると）、特別遊技権利が発生し（特別遊技権利フラグがセットされ）、実施例１で説明したのと同様の特別遊技が実行される（実施例２では、１６球遊技でも１４球遊技でも、大当たりした時の１点に対する賞球数は１６球である。）。
【００８０】
本実施例では、１６球遊技中に小当たりになると、所定入球口（本実施例では１番と２番の入球口）に対応する数字図柄が点灯表示される（所定入球口に入球したのと同じ状態とされる）。また、この１６球遊技終了後に行われる１４球遊技でもゲーム開始時に同じ所定入球口が点灯表示され、１４球遊技としてのメリットを遊技者に与える。なお、１番と２番の一方が点灯表示されて他方が未点灯のときは、未点灯だった数字図柄を点灯表示する。
【００８１】
また、本実施例では、１４球遊技を１回行うと１６球遊技に戻る構成である。
以上の制御は１４球遊技処理で行われ、それを図８にて説明する。
図８に示すように１４球遊技フラグがセットされているか否かを判断し（Ｓ７１）、否定判断なら実質的な処理を行わずにリターンするが、肯定判断なら１６球遊技の実行中か否かを判断する（Ｓ７２）。
【００８２】
肯定判断、すなわち１６球遊技の実行中なら（Ｓ７２：ＹＥＳ）、所定入球口に対応する数字図柄が点灯表示されているか否かを判断する（Ｓ７３）。そして、所定入球口の数字図柄が点灯表示されていなければ（Ｓ７３：ＮＯ）、ランプ制御装置５８に指示して所定入球口の数字図柄を点灯表示させる（Ｓ７４）。
【００８３】
一方、Ｓ７２で否定判断なら１４球遊技を実行中か否かを判断する（Ｓ７５）。肯定判断ならリターンするが、否定判断なら１４球遊技でのゲームが終了したか否かを判断する（Ｓ７６）。
ここで否定判断ならインターバル中であるから１４球遊技開始処理を行い（Ｓ７７）、上述したように１ゲーム球数を１４球に設定し、所定入球口の数字図柄を点灯させる。肯定判断なら、１４球遊技での１ゲームが終了したので、ランプ制御装置５８に指示して点灯表示されていた数字図柄をすべて消灯させ（得点計算及び賞球の払出などは実施例１と同様に行われる。）、１４球遊技フラグをクリアする等の１４球遊技終了処理を行う（Ｓ７８）。
【００８４】
本実施例のアレンジボール式パチンコ機１０は、遊技球が入球口２４（始動入球口）に入球したこと（抽選因となる遊技球の挙動）に応じて行われるゲーム球数抽選（Ｓ３９の小当たりか否かの抽選）に基づいて１ゲーム球数を１４球又は１６球に設定するので、１ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来のアレンジボール式パチンコ機の欠点は解消され、遊技者の選択の幅が広がる。これにより、アレンジボール式パチンコ機に特有である１ゲームという区切りと発射数の制限を最大限に活かすこともできる。
【００８５】
また、１４球遊技では有効球が１６球遊技の時よりも２球少ないので、それだけ得点成立の可能性が低下するが、その１４球遊技ではゲーム開始時点で所定入球口（１番と２番の入球口）に対応する数字図柄が点灯表示されるから、得点成立の機会が低下するわけではない。むしろ、ジャックポットを構成する１番と２番が点灯表示されるので、高得点の可能性がある。従って、１ゲーム球数を少なくした場合に遊技者が一方的に不利になることも、逆に１ゲーム球数が多くなって遊技者が一方的に有利になることもなく、適度にバランスをとれる。
【００８６】
なお、実施例では１番と２番の２カ所を点灯表示する構成としているが、例えば３カ所以上の点灯表示でもよいし、得点を成立させるためにポイントとなる１カ所（通常は入球が難しい）だけでもよい。また、４連点灯で得点を成立させてもよい。或いは、１ゲームに使用する遊技球の数と点灯する数に関連を持たす構成、つまり基本球数（１６）−１ゲームに使用する遊技球の数＝点灯する数（例えば１６球遊技と１４球遊技なら、１６−１４＝２個点灯表示、１６球遊技と１０球遊技なら、１６−１０＝６個点灯など）とするでもよい。
【００８７】
１ゲーム球数の設定がゲーム球数抽選の結果に応じて、遊技者の意思とは関係なく行われるので、ランダム性が顕著であり、ランダム性による面白さがある。しかも、１ゲーム球数は１６球を基本球数としていて、基本球数（１６球）とは異なる１４球での１ゲームが終了すると１ゲーム球数を基本球数に設定するので、例えば前の遊技者が１４球遊技でゲームを行って立ち去った後に、次の遊技者が来たような場合でも１６球遊技になるから、次の遊技者が、望んでいない１４球遊技を行ってしまうことを防止できる。
【００８８】
また、１ゲーム球数の設定（１６球か１４球か）は１ゲーム中に変化しない。ただし、遊技内容の設定に関わる所定入球口の数字図柄を点灯表示は、１４球遊技の開始前だけでなく、その小当りが発生した１６球遊技中に点灯表示され、次の１４球遊技でも点灯表示される。
【００８９】
【変形例】
上記実施例２では小当たりなって特定の図柄（上の例では７７６等の１個ずれ）が表示されると所定入球口の数字図柄が点灯表示される構成としているが、この点灯表示を行わずに、そのゲーム（特定の図柄が表示されたゲーム）中に点灯表示された数字図柄を消灯（リセット）せずに、次のゲームに持ち越してもよい。一例を図９により説明する。
【００９０】
図９に示す１４球遊技処理（図６のＳ４５に該当）においては、１４球遊技フラグがセットされているか否かを判断し（Ｓ８１）、否定判断なら実質的な処理を行わずにリターンするが、肯定判断なら１６球遊技の実行中か否かを判断する（Ｓ８２）。
【００９１】
肯定判断、すなわち１６球遊技の実行中ならリターンするが、否定判断なら１６球遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ８３）。肯定判断であれば、点灯表示されている数字図柄があるか否かを判断する（Ｓ８４）。そして、数字図柄が点灯表示されてれば（Ｓ８４：ＹＥＳ）、点灯表示されている数字図柄を記憶する（Ｓ８５）。なお、この数字図柄の記憶は得点計算のためではなく、次のゲームのためであるから、得点計算や賞球払出が済んだからといって消去されない。
【００９２】
Ｓ８３で否定判断なら１４球遊技を実行中か否かを判断する（Ｓ８６）。肯定判断ならリターンするが、否定判断なら１４球遊技でのゲームが終了したか否かを判断する（Ｓ８８）。
ここで否定判断ならインターバル中であるから、１ゲーム球数を１４球に設定し、上述のＳ８５で記憶した数字図柄をランプ制御装置５８に指示して点灯表示させる等の１４球遊技開始処理を行う（Ｓ８９）。肯定判断なら、１４球遊技での１ゲームが終了したので、ランプ制御装置５８に指示して点灯表示されていた数字図柄をすべて消灯させ（得点計算及び賞球の払出などは実施例１と同様に行われる。）、１４球遊技フラグをクリアする等の１４球遊技終了処理を行う（Ｓ９０）。
【００９３】
このように、特定の図柄が表示されたゲーム中に点灯表示された数字図柄を次のゲームに持ち越せば、１４球遊技で得点が成立する可能性が高まる（ときには得点が成立していることもある）ので、１ゲーム球数を少なくした場合に遊技者が一方的に不利になることも、逆に１ゲーム球数が多くなって遊技者が一方的に有利になることもなく、適度にバランスをとれる。また、実施例２と同様の効果が得られる。
【００９４】
なお、上記実施例２及び変形例は、１４球遊技を１回行ったら１６球遊技に戻る構成にしたが、これに限ることなく、例えば１４球遊技を特定回数行うようにしたり、１４球遊技で大当りするまで１４球遊技状態が続く構成にしてもよい。以上、実施例などに従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【００９５】
例えば、実施例１、２では基本球数を１６球として、これよりも少ない１４球を１ゲーム球数とする例を説明したが、基本球数よりも１ゲーム球数を多くする変更（例えば１８球に変更する等）も可能である。この場合、１ゲームに使用する遊技球の数を増やすことでデメリットを設けてもよいが、遊技者の有利な状態を作り出すためだけを目的として、何もデメリットを設けない構成にしてもよい。
【００９６】
また、実施例１、２では、１４球遊技時には実際に１４球しか遊技に使用されない（ファール球は遊技者側に戻る）が、発射されるのは１４球でも残り２球はアウト球として取り扱って、１ゲーム毎に１６球（基本球数）が消化される構成にしてもよい。
【００９７】
実施例１、２とも、図柄の変動表示中等に遊技球が例えば始動ゲート３０に進入した場合のいわゆる保留記憶については説明していないが、このような場合には従来のアレンジボール式パチンコ機と同様に保留記憶する構成であっても構わない。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例１のアレンジボール式パチンコ機の正面図。
【図２】実施例１のアレンジボール式パチンコ機の電気ブロック図。
【図３】実施例１のアレンジボール式パチンコ機の主制御装置が実行する遊技モード変更処理のフローチャート。
【図４】実施例２のアレンジボール式パチンコ機の正面図。
【図５】実施例２のアレンジボール式パチンコ機の電気ブロック図。
【図６】実施例２のアレンジボール式パチンコ機の主制御装置が実行する当否判定処理（一部）のフローチャート。
【図７】実施例２のアレンジボール式パチンコ機の主制御装置が実行する当否判定処理（他の一部）のフローチャート。
【図８】実施例２のアレンジボール式パチンコ機の主制御装置が実行する１４球遊技処理のフローチャート。
【図９】変形例の１４球遊技処理のフローチャート。
【符号の説明】
１０        アレンジボール式パチンコ機（組合せ式遊技機）
１２        遊技盤
１５        遊技領域
１８        図柄表示装置
２０        中央装置
２０ａ    権利発生口スイッチ
２０ｂ    中央装置スイッチ
２４        入球口
２７        １６連入球口
２７ａ    入球口スイッチ
２８        ランプ（入賞図柄表示手段）
３０        始動ゲート
３０ａ    始動ゲートスイッチ
３１        左入球口
３２        役物誘導装置
３３        右入球口
３５        得点増加装置
４５        モード表示装置
４６        切替ボタン
４６ａ    切替スイッチ
５０        主制御装置（得点算出手段、インターバル制御手段ゲーム球数設定手段、遊技内容設定手段）
５２        払出制御装置（払出手段）
５８        ランプ制御装置
６０        図柄制御装置
６２        ファール球検出スイッチ
１３０    開放ゲート
１３０ａ                開放ゲートスイッチ
【図１】
2004267289.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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