(57)【要約】【課題】表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる迄の間、第１の音声を継続し、かつ、繰り返し出力し、音声演出によって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】大当りの抽選確率が高確率の場合（確率変動状態中）、図柄組み合わせゲーム（遊技演出パターンＰ３に基づくゲーム）の開始と共に、高確率時の音楽が出力される。前記図柄組み合わせゲームの終了時には、前記音楽の出力を停止せずに、前記音楽が継続して出力されるように制御する。そして、以降の図柄組み合わせゲーム（遊技演出パターンＰ１に基づくゲーム）において、リーチ演出が行われる迄の間、前記音楽が継続し、かつ、繰り返し出力される。前記音楽は、図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームが開始されない場合でも、継続して出力される。【選択図】      図１０
2004275524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動に関連して表示演出を行う表示演出手段と、
所定の音声を出力して音声演出を行う音声演出手段と、
前記音声演出手段から第１の音声を出力するための第１の音声演出データと前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合に前記音声演出手段から前記第１の音声とは異なる第２の音声を出力するための第２の音声演出データを記憶する音声演出データ記憶手段と、
前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる迄の間、前記第１の音声演出データに基づく第１の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御する制御手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記表示演出手段において前記図柄の変動が行われていない場合であっても、前記第１の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、遊技状態が、大当り終了後に遊技者に特典として付与される特定の遊技状態である場合に、前記第１の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の遊技状態は、大当りの抽選確率が通常の確率である低確率の状態から高確率の状態に変動した確率変動状態、前記図柄の変動の契機となる始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態、又は前記始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選確率が通常の確率である低確率の状態から高確率の状態に変動した始動入賞有利状態のうち少なくともいずれかの状態である請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を前記制御手段に指示するデモ指示手段をさらに備え、
前記制御手段は、デモンストレーション演出の実行が指示されてから所定の時間が経過する迄の間に、前記表示演出手段において前記図柄の変動が開始されない場合、前記音声演出データに基づく第１の音声の出力態様を変化させるように前記音声演出手段を制御する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄の変動に関連して行われる表示演出に併せて音声演出を行う遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄の組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。また、パチンコ機においては、図柄組み合わせゲームの興趣を高めるために、前記ゲーム中の図柄の変動に併せて、スピーカから様々な音声を出力する遊技演出（音声演出）も行われている。例えば、可変表示器において、図柄の変動が開始し、リーチの組み合わせが一旦停止表示されるまでの図柄の変動、又はリーチの組み合わせが一旦停止表示されることなくはずれの組み合わせが導出されるまでの図柄の変動に併せて音声を出力している。以下、前述の図柄の変動を「通常変動」と示し、通常変動時に出力される音声を「通常変動音」と示す。また、リーチの組み合わせが一旦停止し、リーチ演出に移行すると、当該リーチ演出に併せて音声を出力している。以下、リーチ演出時に出力される音声を「リーチ演出音」と示す。
【０００３】
ところで、パチンコ機における音声演出においては、リーチ演出の演出内容が多彩であることから当該リーチ演出の種類に応じて様々なリーチ演出音が用意されている。しかしながら、パチンコ機においては、図柄組み合わせゲームが開始する毎に通常変動が行われることから、遊技者は可変表示器に表示される通常変動を最も目にすると共に、当該通常変動に併せた通常変動音を最も聞くことになる。そのため、リーチ演出などが行われることなく、図柄組み合わせゲームが幾度も繰り返されると、当該ゲームが開始する毎に同じ通常変動音が繰り返し出力されるため、音声演出が単調となって遊技者の飽きを招く要因となっていた。そこで、このような問題を解決する手段として、例えば、特許文献１に記載された発明が提案されている。この特許文献１では、異なった音声となる複数の音響データを格納しておき、図柄組み合わせゲームが開始する毎に、１の音響データを順次出力させている。また、特許文献１では、１曲の音楽を等分した複数の曲部分を格納しておき、図柄組み合わせゲームが開始する毎に、１の曲部分を順次出力し、所定回数の図柄組み合わせゲームの満了により、１曲の音楽の出力を完了させている。この構成によれば、図柄組み合わせゲームが開始して通常変動が発生する毎に異なる音が出力されるため、通常変動音が繰り返し出力される場合の単調感を是正している。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２５３７９６号公報（段落番号［００３２］〜［００３４］）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、特許文献１では、１回の図柄組み合わせゲームにおける通常変動時の通常変動音を変化させる構成となっているため、図柄組み合わせゲームが連続的に行われている場合、遊技者は通常変動音が変化する楽しみを得ることができる。しかしながら、図柄組み合わせゲームの開始の契機となる始動入賞口への入賞率が悪く、図柄組み合わせゲームが断続的に行われている場合には興趣を高める目的で設定した通常変動音も断続的に聞くことしかできない。そのため、遊技機の通常変動音（又はフレーズ）を気に入っている遊技者にとっては、図柄組み合わせゲームが断続的に行われる状況下において、気に入った通常変動音を１曲の音楽として継続して聞くことが出来ず、却って、ストレスを与えることになる。また、図柄組み合わせゲームが断続的に行われる状況下では、通常変動音を始めとして音声出力がなされないことから、遊技盤を遊技球が流下する際に聞こえる保護ガラスとの衝突音が耳障りとなり、ストレスを与えることになる。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる迄の間、第１の音声を継続し、かつ、繰り返し出力し、音声演出によって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄の変動に関連して表示演出を行う表示演出手段と、所定の音声を出力して音声演出を行う音声演出手段と、前記音声演出手段から第１の音声を出力するための第１の音声演出データと前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合に前記音声演出手段から前記第１の音声とは異なる第２の音声を出力するための第２の音声演出データを記憶する音声演出データ記憶手段と、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる迄の間、前記第１の音声演出データに基づく第１の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御する制御手段とを備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示演出手段において前記図柄の変動が行われていない場合であっても、前記第１の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記制御手段は、遊技状態が、大当り終了後に遊技者に特典として付与される特定の遊技状態である場合に、前記第１の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記特定の遊技状態は、大当りの抽選確率が通常の確率である低確率の状態から高確率の状態に変動した確率変動状態、前記図柄の変動の契機となる始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態、又は前記始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選確率が通常の確率である低確率の状態から高確率の状態に変動した始動入賞有利状態のうち少なくともいずれかの状態であることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を前記制御手段に指示するデモ指示手段をさらに備え、前記制御手段は、デモンストレーション演出の実行が指示されてから所定の時間が経過する迄の間に、前記表示演出手段において前記図柄の変動が開始されない場合、前記音声演出データに基づく第１の音声の出力態様を変化させるように前記音声演出手段を制御することを要旨とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図１０に基づき説明する。
【００１３】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ（発光演出装置）１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う音声演出手段としてのスピーカ（音声演出装置）１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１４】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示演出手段としての可変表示器（表示演出装置）２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、図柄の変動に関連して、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるようになっている。より詳しくは、可変表示器２０では、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を１，２，３，４，５，６，７，８の８種類の数字としている。
【００１５】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２０に停止表示（以下、「停止」と示す）された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技（特別遊技）が付与される。また、可変表示器２０に停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止表示（以下、「一旦停止」と示す）されるようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動表示中を示す）からリーチを認識できる。本実施形態においてリーチの組み合わせは、左列と右列の２列の図柄を同一図柄として形成されるようになっている。
【００１６】
表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞手段としての始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口２３と始動口センサＳＥ１によって入賞検出手段が構成されている。始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。前記大当り遊技は、オープニング演出によって開始し、該オープニング演出後、各ラウンドの遊技が行われ、最終ラウンドの遊技後、エンディング演出が行われて終了する。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（確変）機能を備えている。確率変動機能は、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技開始時まで大当りの抽選確率が通常確率（例えば３５６．３分の１）から高確率（例えば６２．８分の１）に変動する確率変動状態を遊技者に付与する機能である。以下の説明では、通常確率を「低確率」とも言う。また、本実施形態において確率変動状態は、大当り遊技終了後に遊技者に特典として付与される特定の遊技状態となる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技が付与され、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率が変動せずに通常確率（低確率）を維持するようになっている。本実施形態では、１，３，５，７を確変図柄と定め、２，４，６，８を非確変図柄と定めている。前記確率変動状態が付与されると、大当り抽選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は確変の大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。「確変」とは「確率変動」の略である。
【００１８】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板（主制御部）２７が装着されている。主制御基板２７は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器２０とスピーカ１７を制御する表示音声制御基板（表示音声制御部）２８、及び装飾ランプ１６を制御するランプ制御基板（発光制御部）２９が装着されている。各制御基板２８，２９は、主制御基板２７が出力した制御コマンドを入力し、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御を実行する。本実施形態において、表示音声制御基板２８、及びランプ制御基板２９は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板２７に対し、サブ制御手段（図２に破線で囲む）として機能するように構成されている。
【００１９】
以下、主制御基板２７及び表示音声制御基板２８について、その具体的な構成を図２に基づき説明する。
主制御基板２７は、メインＣＰＵ２７ａを備えており、該メインＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２０】
前記演出パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。ＲＯＭ２７ｂには、図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出パターン（以下、「遊技演出パターン」と示す）が記憶されている。遊技演出パターンは、大当り演出用、リーチ演出ありのはずれ演出用、リーチ演出なしのはずれ演出用に分類されており、当該分類毎に複数種類の遊技演出パターンが振分けられている。また、遊技演出パターンには、当該パターン毎に、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。図３（ａ）には、遊技演出パターンとして、大当り演出用の遊技演出パターンＰ１（演出時間Ｔ１）、リーチありのはずれ演出用の遊技演出パターンＰ２（演出時間Ｔ２）、リーチなしのはずれ演出用の遊技演出パターンＰ３（演出時間Ｔ３）が例示されている。
【００２１】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の遊技演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である（はずれリーチ）。前記リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、例えばリーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。
【００２２】
また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り遊技における遊技演出の演出パターン（以下、「大当り遊技演出パターン」と示す）が記憶されている（図３（ａ））。大当り遊技演出パターンは、オープニング演出用、エンディング演出用、ラウンド演出用に分類され、当該パターン毎に演出時間が定められている。前記ＲＯＭ２７ｂには、大当り遊技演出パターンとして、オープニングパターンＯＰ（演出時間Ｔ４）、エンディングパターンＥＤ（演出時間Ｔ５）、及びラウンドパターンＲ１〜Ｒ１５（全て演出時間Ｔ６）が記憶されている。また、ＲＯＭ２７ｂには、デモンストレーション演出（デモ演出）における遊技演出の演出パターンとして、デモパターンＤＳが記憶されており、演出時間Ｔ７が定められている。なお、デモ演出は、パチンコ機１０が待機状態（図柄組み合わせゲームが行われていないとき）であることを可変表示器２０や装飾ランプ１６などの各種演出装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００２３】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞すると、当該入賞を契機にＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定めた上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示している。そして、前記判定結果が肯定の場合、保留記憶数を１加算（＋１）し、書き換える。なお、保留記憶数は、図柄組み合わせゲームが開始すると１減算（−１）される。
【００２４】
また、メインＣＰＵ２７ａは、前記判定結果に基づき、保留記憶数を１加算した場合、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、前記入賞に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定する。なお、メインＣＰＵ２７ａは、大当りの抽選確率を高確率とする場合、通常確率（低確率）とする場合よりも大当り判定値の個数を増やして大当り判定を行う。
【００２５】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに格納されている大当り図柄用乱数の値から可変表示器２０に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）とする。前記メインＣＰＵ２７ａが、各停止図柄を全て１，３，５又は７に決定すると、可変表示器２０には確変の大当りとなる大当りの組み合わせが停止する。また、メインＣＰＵ２７ａが、各停止図柄を全て２，４，６又は８に決定すると、可変表示器２０には通常の大当りとなる大当りの組み合わせが停止する。本実施形態においてメインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定がなされた場合に決定した停止図柄から、大当り遊技終了後、大当りの抽選確率を高確率に変動させるか否かを決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りの決定がなされると、ＲＡＭ２７ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の遊技演出パターンの中から１の遊技演出パターンを決定する。
【００２６】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右（停止図柄左，右は同一種類）とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。また、メインＣＰＵ２７ａは、リーチの決定がなされると、ＲＡＭ２７ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の遊技演出パターンの中から１の遊技演出パターンを決定する。
【００２７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。また、メインＣＰＵ２７ａは、はずれの決定がなされると、ＲＡＭ２７ｃから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の遊技演出パターンの中から１の遊技演出パターンを決定する。
【００２８】
前記停止図柄及び遊技演出パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、表示音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に遊技演出パターンＰ１〜Ｐ３を指定すると共に図柄の変動開始を指示する遊技演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを順次出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、遊技演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２７ａは、遊技演出パターン指定コマンドを、ランプ制御基板２９のサブＣＰＵにも出力する。
【００２９】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定した場合、決定した大当り演出用の遊技演出パターンＰ１に基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始する。最初に、メインＣＰＵ２７ａは、表示音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに対して、オープニングパターンＯＰを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、各ラウンドの遊技が開始するタイミングで、ラウンドパターンＲ１〜Ｒ１５を指定するラウンドコマンドを順次出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、ラウンドパターンＲ１５で指定される最終ラウンドの終了時に、エンディングパターンＥＤを指定するエンディングコマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２７ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを、ランプ制御基板２９のサブＣＰＵにも出力する。
【００３０】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技が終了（エンディング演出が終了）すると、高確率指定コマンド又は低確率指定コマンドの何れかを表示音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａ及びランプ制御基板２９のサブＣＰＵに出力する。高確率指定コマンドは、大当り遊技が確変の大当りによって付与された場合に出力され、大当りの抽選確率が高確率であることを指示する（確率変動状態の開始を指示する）。低確率指定コマンドは、大当り遊技が通常の大当りによって付与された場合に出力され、大当りの抽選確率が低確率であることを指示する。
【００３１】
また、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技中又は図柄組み合わせゲーム中でなく、大当り遊技終了時点又は図柄組み合わせゲーム終了時点の保留記憶数が「０」の場合、デモ演出の実行条件が成立したことを判定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、前記実行条件が成立した場合、表示音声制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａ及びランプ制御基板２９のサブＣＰＵに、デモパターンＤＳに基づくデモ演出の実行を指示するデモコマンドを出力する。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、デモ指示手段として機能するように構成されている。
【００３２】
次に、表示音声制御基板２８について説明する。
表示音声制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の表示演出実行データ、複数種類の音声演出実行データや各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。表示演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、指定された各演出パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器２０の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、背景など）を制御するためのデータである。ＲＯＭ２８ｂには、１の遊技演出パターンに対して１の表示演出実行データが対応付けられて記憶されている（図３（ａ））。
【００３３】
遊技演出パターンＰ１〜Ｐ３に対応付けられた表示演出実行データＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３には、図柄の変動が開始してから全列の図柄が停止する迄の表示演出の具体的な演出内容が示されている。そして、各表示演出実行データＨＰ１〜ＨＰ３は、演出内容に基づいて分類される複数の表示データから構成されている。本実施形態において各表示演出実行データＨＰ１〜ＨＰ３は、通常変動画面用の表示データと、変動停止画面用の表示データと、リーチ演出画面用の表示データと、再抽選演出画面用の表示データを組み合わせて構成されている。なお、画面とは、静止画面と動画面を含むものである。
【００３４】
前記通常変動画面用の表示データは、図柄の変動が開始してからリーチ演出に移行する迄、又は図柄の変動が開始してからリーチ演出に移行することなく全列の図柄によるはずれの組み合わせを導出（一旦停止）する迄の画面表示を制御するデータである。本実施形態では、通常変動画面用の表示データが、図柄変動表示用の表示演出データとなる。なお、通常変動画面用の表示データに基づく通常変動の画面表示中は、大当りの組み合わせが導出されない（即ち、大当りが生起されない）。そのため、通常変動の画面表示中、遊技者は、大当りへの期待感を充分に得られない。前記変動停止画面用の表示データは、図柄組み合わせゲームによって最終的に導出された図柄組み合わせ（大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせ）を停止させた画面表示を制御するデータである。本実施形態では、変動停止画面用の表示データが、変動停止表示用の表示演出データとなる。
【００３５】
前記リーチ演出画面用の表示データは、リーチ演出に移行してから、中列の図柄（最後に表示される図柄）を導出する迄（大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせを導出する迄）の画面表示を制御するデータである。前記リーチ演出の演出内容は、中列の図柄の導出結果（リーチの組み合わせを形成する左右列の図柄と同一図柄であるか否か）に応じて遊技者に大当りか否かを認識させるための演出内容となる。そのため、リーチ演出の画面表示は、遊技者が抱く大当りへの期待感を高めることから、前述した通常変動の画面表示と比べて遊技者に有利な演出内容である。本実施形態において、リーチ演出画面用の表示データは、有利演出表示用の表示演出データの１つとなる。
【００３６】
前記再抽選演出画面用の表示データは、リーチ演出によって導出（一旦停止）した仮の大当りの組み合わせを再び変動させて最終的な大当りの組み合わせを導出（一旦停止）する迄の画面表示を制御するデータである。再抽選演出（再変動演出）は、一旦停止した非確変図柄による大当りの組み合わせが確変図柄による大当りの組み合わせに発展（昇格）する期待感を遊技者に持たせる目的で行われている。そのため、再抽選演出の画面表示は、大当りが確定することを遊技者が認識できる状態で、通常の大当りが確変の大当りに昇格するのではないかという期待感を持たせることから、再抽選演出が行われずに非確変図柄のままで大当りが確定する場合と比べて遊技者に有利な演出内容である。本実施形態において、再抽選演出画面用の表示データは、有利演出表示用の表示演出データの１つとなる。
【００３７】
以下、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、表示演出実行データＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３に基づく表示演出の態様を説明する。
表示演出実行データＨＰ１に基づく表示演出（図４（ａ））は、通常変動画面用の表示データと、リーチ演出画面用の表示データと、再抽選演出画面用の表示データと、変動停止画面用の表示データを用いて制御される。そのため、サブＣＰＵ２８ａは、表示演出実行データＨＰ１に基づく表示演出において再抽選演出を行うことから、仮の大当りの組み合わせを構成する仮図柄（一旦停止図柄）を乱数抽選によって決定する。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄が確変図柄の場合、仮図柄を全８種類の図柄（４種類の確変図柄と４種類の非確変図柄）の中から乱数抽選によって決定し、前記停止図柄が非確変図柄の場合には、仮図柄を非確変図柄（全４種類）の中から乱数抽選によって決定する。
【００３８】
前記サブＣＰＵ２８ａは、通常変動画面用の表示データに基づき、図柄の変動を開始させ、左列→右列の順に図柄（仮図柄）を導出し、演出時間Ｔ１ａの経過時に仮図柄によるリーチの組み合わせを形成するように画面表示を制御する。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ演出画面用の表示データに基づき、リーチ演出Ｌａによって中列の図柄（仮図柄）を導出するように画面表示を制御し、演出時間Ｔ１ｂの経過時に仮図柄による大当りの組み合わせが一旦停止するように画面表示を制御する。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、再抽選演出画面用の表示データに基づき、再抽選演出の画面表示を制御すると共に、演出時間Ｔ１ｃの経過時に停止図柄による最終的な大当りの組み合わせを導出するように画面表示を制御する。その後、サブＣＰＵ２８ａは、演出時間Ｔ１の経過時にメインＣＰＵ２７ａが出力した全図柄停止コマンドを入力し、変動停止画面用の表示データに基づき、停止図柄による大当りの組み合わせが停止するように画面表示を制御する。
【００３９】
表示演出実行データＨＰ２に基づく表示演出（図４（ｂ））は、通常変動画面用の表示データと、リーチ演出画面用の表示データと、変動停止画面用の表示データを用いて制御される。前記サブＣＰＵ２８ａは、通常変動画面用の表示データに基づき、図柄の変動を開始させ、左列→右列の順に図柄（停止図柄）を導出し、演出時間Ｔ２ａの経過時に停止図柄によるリーチの組み合わせを形成するように画面表示を制御する。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ演出画面用の表示データに基づき、リーチ演出Ｌｂによって中列の図柄（停止図柄）を導出するように画面表示を制御し、演出時間Ｔ２ｂの経過時に停止図柄によるはずれの組み合わせが一旦停止するように画面表示を制御する。その後、サブＣＰＵ２８ａは、演出時間Ｔ２の経過時にメインＣＰＵ２７ａが出力した全図柄停止コマンドを入力し、変動停止画面用の表示データに基づき、停止図柄によるはずれの組み合わせが停止するように画面表示を制御する。
【００４０】
表示演出実行データＨＰ３に基づく表示演出（図４（ｃ））は、通常変動画面用の表示データと変動停止画面用の表示データを用いて制御される。前記サブＣＰＵ２８ａは、通常変動画面用の表示データに基づき、図柄の変動を開始させ、左列→右列→中列の順に図柄（停止図柄）を導出し、演出時間Ｔ３の経過時に停止図柄によるはずれの組み合わせが一旦停止するように画面表示を制御する。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、演出時間Ｔ３の経過時にメインＣＰＵ２７ａが出力した全図柄停止コマンドを入力し、変動停止画面用の表示データに基づき、停止図柄によるはずれの組み合わせが停止するように画面表示を制御する。
【００４１】
また、オープニングパターンＯＰ、エンディングパターンＥＤ、及び各ラウンドパターンＲ１〜Ｒ１５に対応付けられた表示演出実行データＨＯＰ，ＨＥＤ，ＨＲ１〜ＨＲ１５には、夫々、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出における表示演出の具体的な演出内容が示されている。表示演出実行データＨＯＰは、オープニング演出（演出時間Ｔ４）において表示される「大当り」などの画面表示を制御するオープニング画面用の表示データによって構成されている。表示演出実行データＨＥＤは、エンディング演出（演出時間Ｔ５）において表示される「またね」や「確率変動」などの画面表示を制御するエンディング画面用の表示データによって構成されている。表示演出実行データＨＲ１〜ＨＲ１５は、各ラウンド演出において表示される「ラウンド数」や「キャラクタの紹介」などの画面表示を制御するラウンド画面用の表示データによって構成されている。そして、大当り遊技中、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることから、大当り遊技演出は遊技者に有利な演出内容である。本実施形態において、オープニング画面用、エンディング画面用、ラウンド画面用の各表示データは、有利演出表示用の表示演出データの１つとなる。以下の説明では、リーチ演出、再抽選演出及び大当り遊技演出をまとめて記載する場合「有利演出」と示す。
【００４２】
以下、図４（ｄ）を用いて、表示演出実行データＨＯＰ，ＨＥＤ，ＨＲ１〜ＨＲ１５に基づく大当り遊技の表示演出の態様を説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、最初にオープニングコマンドを入力し、オープニング画面用の表示データに基づき、オープニング演出（「ＯＰ」と示す）の画面表示を制御する。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、ラウンド画面用の各表示データに基づき、各ラウンド演出（「Ｒ１，Ｒ２，・・・，Ｒ１４，Ｒ１５」と示す）の画面表示を制御する。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、最終ラウンドが終了すると、エンディングコマンドを入力し、エンディング画面用の表示データに基づき、エンディング演出（「ＥＤ」と示す）の画面表示を制御する。そして、大当り遊技が終了すると、サブＣＰＵ２８ａは、変動停止画面用の表示データに基づき、大当り遊技が付与されたときの大当りの組み合わせが停止するように画面表示を制御する。その後、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、前述同様に図柄組み合わせゲームにおける画面表示を制御する。
【００４３】
また、デモパターンＤＳに対応付けられた表示演出実行データＨＤＳには、デモ演出における表示演出の具体的な演出内容が示されている。表示演出実行データＨＤＳは、デモ演出において表示されるパチンコ機１０のタイトル名やメーカ名などの概略説明の画面表示を制御するデモ画面用の表示データによって構成されている。そして、サブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドを入力し、当該デモコマンドの入力後、所定のデモ開始時間Ｎ（例えば６０秒）が経過すると、デモ画面用の表示データに基づき、デモ演出の画面表示を制御する。なお、サブＣＰＵ２８ａは、デモ開始時間Ｎを経過する前に遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、時間の計測を終了（計測した時間をリセット）し、前述同様に図柄組み合わせゲームにおける画面表示を制御する。本実施形態においてサブＣＰＵ２８ａは、時間を計測できるようにタイマ機能を備え、計測手段として機能するように構成されている。
【００４４】
次に、ＲＯＭ２８ｂに記憶されている音声演出実行データについて説明する。音声演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、表示演出に見合った音声演出が行われるようにスピーカ１７の音声出力態様（音の種類、出力時間など）を制御するためのデータである。本実施形態における「音声」には、ＢＧＭ（ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）として出力される音楽と、図柄が導出されるときやキャラクタが動作するときに出力される効果音が含まれる。そのため、ＲＯＭ２８ｂには、音楽用の音声演出実行データと、効果音用の音声演出実行データが記憶されている。以下、音楽用の音声演出実行データについて詳しく説明する。
【００４５】
ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の音楽用の音声演出実行データが、通常変動音用、リーチ演出音用、再抽選演出音用、大当り遊技演出音用に分類されて記憶されている（図３（ｂ））。より詳しくは、ＲＯＭ２８ｂには、通常変動音用の音声演出実行データとして、音声演出実行データＭＴＫと音声演出実行データＭＫＫが記憶されている。音声演出実行データＭＴＫは、大当りの抽選確率が低確率のときに、低確率時の音楽の出力を制御するデータである。音声演出実行データＭＫＫは、大当りの抽選確率が高確率のときに、高確率時の音楽の出力を制御するデータである。
【００４６】
また、ＲＯＭ２８ｂには、リーチ演出音用の音声演出実行データとして、音声演出実行データＭＬａと音声演出実行データＭＬｂが記憶されている。音声演出実行データＭＬａは、リーチ演出Ｌａが行われるときの音楽の出力を制御するデータである。音声演出実行データＭＬｂは、リーチ演出Ｌｂが行われるときの音楽の出力を制御するデータである。また、ＲＯＭ２８ｂには、再抽選演出音用の音声演出実行データとして、音声演出実行データＭＳＴが記憶されている。音声演出実行データＭＳＴは、再抽選演出が行われるときの音楽の出力を制御するデータである。また、ＲＯＭ２８ｂには、大当り遊技演出音用の音声演出実行データとして、音声演出実行データＭＯＰ、音声演出実行データＭＥＤ、音声演出実行データＭＲ１〜ＭＲ１５が記憶されている。音声演出実行データＭＯＰは、オープニング演出が行われるときの音楽の出力を制御するデータである。音声演出実行データＭＥＤは、エンディング演出が行われるときの音楽の出力を制御するデータである。音声演出実行データＭＲ１〜ＭＲ１５は、各ラウンド演出が行われるときの音楽の出力を制御するデータである。
【００４７】
本実施形態では、低確率時の音楽と高確率時の音楽が第１の音声（低確率時音声と高確率時音声）となり、音声演出実行データＭＴＫと音声演出実行データＭＫＫが第１の音声演出データ（低確率時音声演出データと高確率時音声演出データ）となる。また、本実施形態では、リーチ演出の音楽、再抽選演出の音楽及び大当り遊技演出の音楽が第１の音声とは異なる第２の音声となる。また、音声演出実行データＭＬａ，ＭＬｂ、音声演出実行データＭＳＴ及び音声演出実行データＭＯＰ，ＭＥＤ，ＭＲ１〜ＭＲ１５が第２の音声演出データとなる。
【００４８】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り抽選確率が高確率である場合、即ち、確率変動状態中、表示演出の演出内容が有利演出（リーチ演出、再抽選演出、大当り遊技演出）の演出内容となる迄の間、通常変動音である高確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力するように構成されている。即ち、可変表示器２０において、図柄組み合わせゲーム（図柄の変動）が行われていない場合であっても、高確率時の音楽を出力するように構成されている。なお、高確率時の音楽を繰り返し出力するとは、音声演出実行データＭＫＫに基づく音楽を最後まで出力し終えたら、音声演出実行データＭＫＫの最初に戻り前記音楽を最初から出力することである。そして、有利演出が行われる場合には、スピーカ１７から出力される音楽を有利演出音（リーチ演出音、再抽選演出音、大当り遊技演出音）に切換え、前記有利演出の終了後、確率変動状態が継続している場合には、高確率時の音楽を再び出力するように構成されている。
【００４９】
以下、確率変動状態中に、高確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力するための制御処理を、図５〜図９に示すフローチャートに基づき詳しく説明する。図５の音声処理において、サブＣＰＵ２８ａは、表示演出の演出内容が通常変動であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。サブＣＰＵ２８ａは、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出の画面表示を制御するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図６に示す通常変動音処理に移行する（ステップＳＡ）。また、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、表示演出の演出内容が有利演出（リーチ演出、再抽選演出、大当り遊技演出の何れか）であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。サブＣＰＵ２８ａは、リーチ演出画面用、再抽選演出画面用、オープニング画面用、エンディング画面用、又はラウンド画面用の表示データに基づき表示演出の画面表示を制御するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図７に示す有利演出音処理に移行する（ステップＳＢ）。また、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、表示演出の演出内容が変動停止であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。サブＣＰＵ２８ａは、変動停止画面用の表示データに基づき表示演出の画面表示を制御するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、図８に示す変動停止音処理に移行する（ステップＳＣ）。また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、即ち、表示演出の演出内容が通常変動、有利演出及び変動停止の何れでもない場合（本実施形態ではデモ演出）、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ１０に移行して音声処理を繰り返す。
【００５０】
次に、図６の通常変動音処理を説明する。
通常変動音処理に移行したサブＣＰＵ２８ａは、大当りの抽選確率が高確率であるか否かを判定する（ステップＳＡ１）。この判定は、既にメインＣＰＵ２７ａから高確率指定コマンドを入力し、ＲＡＭ２８ｃにセット（記憶）しているか否かによって行う。ステップＳＡ１の判定結果が肯定（高確率）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに高確率時の音楽を識別する識別情報となるデータ（フラグ、コマンド）がセット（記憶）されているか否かを判定する（ステップＳＡ２）。即ち、音声演出実行データＭＫＫを用いてスピーカ１７を制御し、高確率時の音楽を既に出力しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、通常変動音処理を終了する。この場合、サブＣＰＵ２８ａは、既に高確率時の音楽を出力していることから、ＲＡＭ２８ｃにセットされた高確率時の音楽を識別するデータを書き換えない（変更しない）。従って、サブＣＰＵ２８ａは、出力中の音声演出実行データＭＫＫを継続して用いて、スピーカ１７から高確率時の音楽が継続し、かつ、繰り返し出力されるように制御する。
【００５１】
また、ステップＳＡ２の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、高確率時の音楽を選択し、ＲＡＭ２８ｃに高確率時の音楽を識別するデータをセットする（ステップＳＡ３）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記データを変更したことにより、高確率時の音楽を出力するための音声演出実行データＭＫＫをＲＯＭ２８ｂから読み出し、音声演出実行データＭＫＫをスピーカ１７に出力する（ステップＳＡ４）。即ち、音声演出実行データＭＫＫに基づきスピーカ１７を制御し、当該制御によってスピーカ１７からは高確率時の音楽が出力される。その後、サブＣＰＵ２８ａは、通常変動音処理を終了する。
【００５２】
また、ステップＳＡ１の判定結果が否定（低確率）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、低確率時の音楽を選択し、ＲＡＭ２８ｃに低確率時の音楽を識別するデータをセットする（ステップＳＡ５）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳＡ４に移行し、前記データを変更したことにより、低確率時の音楽を出力するための音声演出実行データＭＴＫをＲＯＭ２８ｂから読み出し、音声演出実行データＭＴＫをスピーカ１７に出力する。即ち、音声演出実行データＭＴＫに基づきスピーカ１７を制御し、当該制御によってスピーカ１７からは低確率時の音楽が出力される。その後、サブＣＰＵ２８ａは、通常変動音処理を終了する。
【００５３】
次に、図７の有利演出音処理を説明する。
有利演出音処理に移行したサブＣＰＵ２８ａは、有利演出の音楽を選択し、ＲＡＭ２８ｃに選択した音楽を識別するデータをセットする（ステップＳＢ１）。例えば、有利演出としてリーチ演出Ｌａが行われる場合には、リーチ演出Ｌａの音楽を選択し、当該音楽を識別するデータをセットする。そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記データを変更したことにより、有利演出の音楽を出力するための音声演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、音声演出実行データをスピーカ１７に出力する（ステップＳＢ２）。即ち、音声演出実行データに基づきスピーカ１７を制御し、当該制御によってスピーカ１７からは有利演出の音楽が出力される。その後、サブＣＰＵ２８ａは、有利演出音処理を終了する。
【００５４】
次に、図８の変動停止音処理を説明する。
変動停止音処理に移行したサブＣＰＵ２８ａは、今回の図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定する（ステップＳＣ１）。この判定は、例えば、遊技演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類や再抽選演出画面の表示データに基づき表示演出の画面表示を制御したか否かによって行う。ステップＳＣ１の判定結果が否定（大当りではない）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、大当りの抽選確率が高確率であるか否かを判定する（ステップＳＣ２）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、高確率時の音楽を識別するデータがセットされているか否かを判定する（ステップＳＣ３）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、通常変動処理のステップＳＡ２の判定結果が肯定の場合と同様に、出力中の音声演出実行データＭＫＫを継続して用いて、スピーカ１７から高確率時の音楽が継続し、かつ、繰り返し出力されるように制御する。また、ステップＳＣ３の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、高確率時の音楽を選択し、ＲＡＭ２８ｃに高確率時の音楽を識別するデータをセットする（ステップＳＣ４）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳＣ５に移行し、通常変動音処理のステップＳＡ４と同様に、スピーカ１７を制御する。その結果、スピーカ１７からは高確率時の音楽が出力される。
【００５５】
また、ステップＳＣ２の判定結果が否定（低確率）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃにセットされた前記データをリセット（消去）する（ステップＳＣ６）。そして、前記データをリセットしたサブＣＰＵ２８ａは、スピーカ１７に対して音声演出実行データの出力を停止する（ステップＳＣ７）。その結果、スピーカ１７からは音楽の出力が停止する。その後、サブＣＰＵ２８ａは、変動停止音処理を終了する。また、ステップＳＣ１の判定結果が肯定（大当り）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、前記ステップＳＣ６とステップＳＣ７の処理を行い、変動停止音処理を終了する。
【００５６】
次に、図９に示す音量変更処理を説明する。音量変更処理は、高確率時の音楽が継続し、かつ、繰り返し出力されているときに所定の条件が成立した場合に、高確率時の音楽の出力音量を下げるために行われる処理である。本実施形態においてサブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドを入力し、当該デモコマンドの入力後、所定の音量変更時間ｎ（例えば３０秒）が経過すると、内部的なボリュームを通常割合（１００％とする）から所定の変更割合（例えば５０％）まで下げ、スピーカ１７から出力される高確率時の音楽の音量を下げる。そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記ボリュームを変更割合に下げた状態で、遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、前記ボリュームを通常割合に戻し、スピーカ１７から出力される高確率時の音楽の音量を復帰させる。
【００５７】
音量変更処理において、サブＣＰＵ２８ａは、高確率時の音楽を識別するデータがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、音量変更処理を終了する。一方で、ステップＳ２０の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、現時間Ｔを取得し、時間ＸとしてＲＡＭ２８ｃにセット（記憶）する（ステップＳ２２）。時間Ｘは、デモコマンドの入力時に計測されている時間を示す。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０に移行し、音量変更処理を繰り返す。
【００５８】
また、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２３）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、高確率時の音楽の音量が下げられているか否かを判定する（ステップＳ２４）。即ち、ボリュームの割合が、通常割合から変更割合に変更されているか否かを判定する。ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、音量を復帰させ、復帰後の音量で高確率時の音楽が出力されるようにスピーカ１７を制御する（ステップＳ２５）。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、ボリュームの割合を、変更割合から通常割合に戻す。続いて、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃにセットされる時間Ｘをリセット（消去）する（ステップＳ２６）。また、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、音量が下げられていないことから、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２６に移行してＲＡＭ２８ｃにセットされる時間Ｘをリセット（消去）する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０に移行し、音量変更処理を繰り返す。
【００５９】
また、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃに時間Ｘがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７）。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０に移行し、音量変更処理を繰り返す。一方で、ステップＳ２７の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２８ａは、再び現時間Ｔを取得し、時間ＹとしてＲＡＭ２８ｃにセットする（ステップＳ２８）。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃにセットされた時間Ｙが、時間Ｘと音量変更時間ｎを加算した時間に達しているか否かを判定する（ステップＳ２９）。サブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドの入力後、音量変更時間ｎが経過したか否かを判定する。前記ステップＳ２９の判定結果が肯定（Ｙ≧Ｘ＋ｎ）の場合、サブＣＰＵ２８ａは、高確率時の音楽の出力音量を下げる（ステップＳ３０）。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、ボリュームの割合を通常割合から変更割合に下げ、スピーカ１７から出力される高確率時の音楽の音量を下げる。そして、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０に移行し、音量変更処理を繰り返す。一方、ステップＳ２９の判定結果が否定（Ｙ＜Ｘ＋ｎ）の場合、音量を下げるための条件が成立していないことから、サブＣＰＵ２８ａは、ステップＳ２０に移行し、音量変更処理を繰り返す。
【００６０】
本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、図５〜図８の処理を行うことにより、制御手段（音声制御手段）、音声演出データ選択手段、及び遊技状態判定手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、可変表示器２０を制御する表示制御手段となる。また、本実施形態では、ＲＯＭ２８ｂが音声演出データ記憶手段となり、ＲＡＭ２８ｃが選択データ記憶手段となる。
【００６１】
以下、表示演出に関連して音声演出が行われる態様を図１０に基づき説明する。図１０（ａ）には表示演出が行われる態様を例示し、図１０（ｂ）には低確率時において前記表示演出に関連して音声演出が行われる態様が、図１０（ｃ）には高確率時において前記表示演出に関連して音声演出が行われる態様が示されている。なお、図１０（ａ）では、通常変動画面用の表示データを「ａ」で、変動停止画面用の表示データを「ｂ」で、有利演出画面用の表示データを「ｃ」で示している。また、図１０では、通常変動音を「変動音」、リーチ演出音を「リーチ音」、再抽選演出音を「再抽選音」、大当り遊技演出音を「大当り遊技音」と示している。
【００６２】
最初に、低確率時において、表示演出に関連して音声演出が行われる態様を図１０（ｂ）に基づき説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターンＰ３を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、通常変動音処理（図６）において低確率時の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、図柄組み合わせゲームの開始と共に、スピーカ１７からは低確率時の音楽が出力される。そして、演出時間Ｔ３が経過すると、サブＣＰＵ２８ａは、変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、変動停止音処理（図８）においてＲＡＭ２８ｃにセットされた低確率時の音楽を識別するデータをリセットし、音楽の出力を停止させる。その結果、図柄組み合わせゲームの終了と共に、スピーカ１７からは低確率時の音楽の出力が停止する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターンの入力がない場合（前記ゲーム終了時点の保留記憶数が「０」の場合）、変動停止画面用の表示データに基づく画面表示を維持すると共に、音楽の出力を停止させた状態を維持する。その結果、低確率時においては、図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターンを入力する迄の間、無音状態となる。
【００６３】
因みに、図柄組み合わせゲームの終了時、保留記憶数がある場合、サブＣＰＵ２８ａは、次の遊技演出パターンを入力し、前述同様に、表示演出を制御すると共に、音声演出実行データＭＴＫを最初から出力する。その結果、低確率時においては、保留記憶数に基づいて図柄組み合わせゲームが連続的に行われる場合、当該ゲームが開始する毎に、低確率時の音楽が最初から出力される。即ち、低確率時においては、図柄組み合わせゲームの開始時、常に、同一のフレーズ（又は小節（しょうせつ））から低確率時の音楽が出力される。
【００６４】
図１０の説明に戻り、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターンＰ１を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、通常変動音処理において低確率時の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、図柄組み合わせゲームの開始と共に、無音状態であったスピーカ１７からは低確率時の音楽が出力される。そして、演出時間Ｔ１ａが経過すると、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ演出画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、有利演出音処理（図７）においてリーチ演出Ｌａの音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、スピーカ１７からは、低確率時の音楽に代えて、リーチ演出Ｌａの音楽が出力される。続いて、演出時間Ｔ１ｂが経過すると、サブＣＰＵ２８ａは、再抽選演出画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、有利演出音処理において再抽選演出の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、スピーカ１７からは、リーチ演出Ｌａの音楽に代えて、再抽選演出の音楽が出力される。そして、演出時間Ｔ１ｃが経過すると、サブＣＰＵ２８ａは、大当りの組み合わせが停止するように変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、変動停止音処理においてＲＡＭ２８ｃにセットされた再抽選演出の音楽を識別するデータをリセットし、音楽の出力を停止させる。
【００６５】
続いて、サブＣＰＵ２８ａは、大当り遊技の表示演出を制御する。大当り遊技中、サブＣＰＵ２８ａは、オープニング画面用の表示データ、各ラウンド画面用の表示データ、及びエンディング画面用の表示データを順に用いて表示演出を制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、有利演出音処理においてオープニング演出の音楽、ラウンド演出の音楽、及びエンディング演出の音楽を順に選択して音声演出を制御する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、エンディング演出が終了すると、変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、変動停止音処理においてＲＡＭ２８ｃにセットされたエンディング演出の音楽を識別するデータをリセットし、音楽の出力を停止させる。
【００６６】
前記大当り遊技終了後、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターンＰ３を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、前述同様に、低確率時の音楽を選択して音声演出を制御し、スピーカ１７からは低確率時の音楽が出力される。また、演出時間Ｔ３が経過すると、サブＣＰＵ２８ａは、前述同様に、ＲＡＭ２８ｃにセットされた低確率時の音楽を識別するデータをリセットし、音楽の出力を停止させる。そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターン指定コマンドの入力がない場合、前述同様に音楽の出力を停止させた状態を維持する。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドを入力しており、当該入力からデモ開始時間Ｎが経過すると、デモ画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。このデモ演出は、無音状態のままで行われる。そして、デモ演出中に始動入賞口２３に遊技球が入賞し、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターンＰ３を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、前述同様に、低確率時の音楽を選択して音声演出を制御し、無音状態であったスピーカ１７からは低確率時の音楽が出力される。
【００６７】
次に、高確率時において、表示演出に関連して音声演出が行われる態様を図１０（ｃ）に基づき説明する。なお、以下の説明では、前述した低確率時における音声演出が行われる態様と同一内容は、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００６８】
サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターンＰ３を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、通常変動音処理において高確率時の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、図柄組み合わせゲームの開始と共に、スピーカ１７からは高確率時の音楽が出力される。また、演出時間Ｔ３が経過すると、サブＣＰＵ２８ａは、変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御する一方で、変動停止音処理においてＲＡＭ２８ｃにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力されるように音声演出を制御する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターンの入力がない場合（前記ゲーム終了時点の保留記憶数が「０」の場合）、変動停止画面用の表示データに基づく画面表示を維持すると共に、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。その結果、高確率時においては、図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームが開始されない場合であっても、スピーカ１７から高確率時の音楽が継続し、かつ、繰り返し出力される。
【００６９】
因みに、図柄組み合わせゲームの終了時、保留記憶数がある場合、サブＣＰＵ２８ａは、次の遊技演出パターンを入力し、前述同様に、表示演出を制御すると共に、音声演出実行データＭＴＫの出力をそのまま維持する。その結果、高確率時においては、保留記憶数に基づいて図柄組み合わせゲームが連続的に行われる場合、図柄組み合わせゲーム間を跨いでも高確率時の音楽が途切れることなく継続して出力される。即ち、高確率時においては、図柄組み合わせゲームの開始時、当該ゲーム毎に異なるフレーズ（又は小節（しょうせつ））から高確率時の音楽が出力されているかのように聞こえる。
【００７０】
図１０の説明に戻り、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターンＰ１を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。また、サブＣＰＵ２８ａは、通常変動音処理においてＲＡＭ２８ｃにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。そして、演出時間Ｔ１ａが経過すると、サブＣＰＵ２８ａはリーチ演出画面用の表示データに基づき表示演出を制御し、有利演出音処理においてリーチ演出Ｌａの音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、スピーカ１７からは、高確率時の音楽に代えて、リーチ演出Ｌａの音楽が出力される。即ち、この状態において、有利演出（リーチ演出Ｌａ）になる迄の間、継続し、かつ、繰り返し出力されていた高確率時の音楽の出力が停止し、有利演出音に切り換わる。以降、サブＣＰＵ２８ａは、前述同様に、リーチ演出、再抽選演出、大当り遊技演出における表示演出と音声演出を制御する。
【００７１】
そして、エンディング演出が終了すると、サブＣＰＵ２８ａは変動停止画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、変動停止音処理において高確率時の音楽を選択して音声演出を制御する。その結果、スピーカ１７からは、高確率時の音楽が出力される。そして、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターンＰ３を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、通常変動画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、通常変動音処理においてＲＡＭ２８ｃにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。また、演出時間Ｔ３が経過すると、サブＣＰＵ２８ａは、前述同様に、ＲＡＭ２８ｃにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。
【００７２】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記図柄組み合わせゲームの終了後、次の遊技演出パターン指定コマンドの入力がない場合、前述同様に、スピーカ１７から高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、デモコマンドを入力しており、当該入力から音量変更時間ｎが経過すると、高確率時の音楽の出力音量を下げるように制御する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、デモ開始時間Ｎが経過すると、デモ画面用の表示データに基づき表示演出を制御する。高確率時においてデモ演出は、高確率時の音楽が出力された状態で行われる。そして、デモ演出中に始動入賞口２３に遊技球が入賞し、サブＣＰＵ２８ａは、遊技演出パターンＰ３を指定する遊技演出パターン指定コマンドを入力すると、音量変更処理において高確率時の音楽の出力音量を復帰させる。また、サブＣＰＵ３０ａは、前述同様に、ＲＡＭ２８ｃにセットされた高確率時の音楽を識別するデータをそのまま維持し、高確率時の音楽が継続して出力される状態を維持する。
【００７３】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容（有利演出）となる迄の間、通常変動音（高確率時の音楽）を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。そのため、遊技者は、遊技者に有利な演出内容となる迄の間、前記音楽を継続して聞くことができる。即ち、音楽の中断によって遊技者にストレスを感じさせることを抑制できると共に、音楽の切り替わりによって表示演出の演出内容が有利な演出内容になったことを把握させることができる。従って、音声演出によって興趣の向上を図ることができる。
【００７４】
（２）図柄の変動が行われていない場合であっても、通常変動音（高確率時の音楽）を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが行われていない場合に、遊技盤を遊技球が流下する際に聞こえる保護ガラスとの衝突音を打ち消すように音声演出として用意された前記音楽を聞くことができる。従って、衝突音によってストレスを感じることを抑制でき、音声演出によって興趣の向上を図ることができる。
【００７５】
（３）また、通常変動音（高確率時の音楽）を継続し、かつ、繰り返し出力する場合には、図柄組み合わせゲームの終了時に音楽の出力を停止させる指示を行う必要がないので、制御負担の軽減に貢献することができる。
【００７６】
（４）確率変動状態中（大当りの抽選確率が高確率である場合）、通常変動音（高確率時の音楽）を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。確率変動状態は、大当りによって遊技者に付与される特典であるため、このような確率変動状態中に前記音楽を継続し、かつ、繰り返し出力することで、遊技者は優越感を得ることができる。また、遊技者を始め、他の遊技者や遊技店の店員に、確率変動状態であることを報知することもできる。
【００７７】
（５）デモコマンドを入力した後、音量変更時間ｎが経過する迄の間に図柄組み合わせゲームが開始されない場合、通常変動音（高確率時の音楽）の出力態様を変化（本実施形態では音量を下げる）させるようにした。そのため、遊技者が席を離れていることや客待ち状態の遊技機であることなどを周囲に知らせることができる。また、遊技者が離席中の場合には、音量を下げることによって他の遊技者への配慮を行うことができる。
【００７８】
（６）また、図柄の変動が開始した場合、通常変動音（高確率時の音楽）の出力態様をもとに戻すようにした。そのため、遊技者は、遊技者に有利な演出内容となる迄の間、通常の音量で前記音楽を継続して聞くことができる。従って、前述同様に音声演出によって興趣の向上を図ることができる。また、出力態様をもとに戻す場合、及び音量変更時間ｎが経過する前に図柄組み合わせゲームが開始された場合には、デモコマンドの入力を契機に計測した時間をリセットするようにした。そのため、図柄組み合わせゲーム中に出力されている通常変動音（高確率時の音楽）の音量が下がってしまうことを抑制できる。
【００７９】
（７）また、有利演出が終了すると、通常変動音（高確率時の音楽）が継続し、かつ、繰り返し出力される状態に戻るようにした。そのため、遊技者は、再び遊技者に有利な演出内容となる迄の間、前記音楽を継続して聞くことができる。従って、前述同様に音声演出によって興趣の向上を図ることができる。
【００８０】
（８）通常変動画面、リーチ演出画面、再抽選演出画面など、表示演出の演出内容に関連付けて音声演出実行データを作成した。そのため、従来のように、遊技演出パターン毎に対応付けて音声演出実行データを作成する場合に比して、音声演出実行データの容量を小さくすることができ、制御負担の軽減に貢献することができる。
【００８１】
（第２の実施形態）
次に、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第２の実施形態を図１１に基づき説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（同一制御内容）には同一符号を付すなどして、その重複する説明を簡略又は省略する。
【００８２】
本実施形態では、可変表示器２０を制御する表示制御基板３０とスピーカ１７を制御する音声制御基板３１が別基板構成となっている。表示制御基板３０は、表示制御手段としてのサブＣＰＵ３０ａを備え、該サブＣＰＵ３０ａにはＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、表示制御基板３０（サブＣＰＵ３０ａ）は、主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）に接続されている。音声制御基板３１は、音声制御手段（制御手段）、音声演出データ選択手段及び遊技状態判定手段としてのサブＣＰＵ３１ａを備え、該サブＣＰＵ３１ａには、音声演出データ記憶手段としてのＲＯＭ３１ｂ、及び選択データ記憶手段としてのＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、音声制御基板３１（サブＣＰＵ３１ａ）は、表示制御基板３０（サブＣＰＵ３０ａ）に接続されている。
【００８３】
前記表示制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、図３（ａ）に示す複数種類の表示演出実行データが記憶されている。そして、サブＣＰＵ３０ａは、前記第１の実施形態と同様に、通常変動画面用、変動停止画面用、リーチ演出画面用、再抽選演出画面用、オープニング画面用、エンディング画面用、ラウンド画面用、デモ画面用の各表示データに基づき表示演出を制御する。このとき、サブＣＰＵ３０ａは、表示演出を制御する際に用いる前記表示データを指示する表示データ指示コマンドをサブＣＰＵ３１ａに出力する。また、サブＣＰＵ３０ａは、大当りの抽選確率が高確率であるか又は低確率であるかを指示する確率指示コマンド（例えば、高確率指定コマンドや低確率指定コマンド）をサブＣＰＵ３１ａに出力する。また、サブＣＰＵ３０ａは、大当りとなるか否かを指示する大当りコマンド（例えば、遊技演出パターン指定コマンド）や、図柄の変動開始を指示する開始コマンド（例えば、遊技演出パターン指定コマンドや通常変動画面用の表示データを指示する表示データ指示コマンド）をサブＣＰＵ３１ａに出力する。また、サブＣＰＵ３０ａは、デモコマンドの入力を指示する（計測開始を指示する）デモ指示コマンド（例えば、デモコマンド）をサブＣＰＵ３１ａに出力する。
【００８４】
一方、音声制御基板３１のＲＯＭ３０ｂには、図３（ｂ）に示す複数種類の音声演出実行データが記憶されている。そして、サブＣＰＵ３１ａは、前記第１の実施形態と同様に、音声処理（図５）、通常変動音処理（図６）、有利演出音処理（図７）、変動停止音処理（図８）、音量変更処理（図９）を実行し、音声演出を制御する。前記サブＣＰＵ３１ａは、前記音声処理のステップＳ１０、ステップＳ１１、ステップＳ１２において、前記表示データ指示コマンドに基づき、通常変動か、有利演出か、又は変動停止かを判定する。また、サブＣＰＵ３１ａは、前記確率指示コマンドに基づき、高確率であるか又は低確率であるかを判定する（通常変動音処理のステップＳＡ１、変動停止音処理のステップＳＣ２）。さらに、サブＣＰＵ３１ａは、時間を計測できるようにタイマ機能を備え、計測手段として機能する。そして、サブＣＰＵ３１ａは、サブＣＰＵ３０ａが出力した前記デモ指示コマンドの入力後、所定の音量変更時間ｎ（例えば３０秒）が経過すると、前記第１の実施形態と同様にスピーカ１７から出力される高確率時の音楽の音量を下げる（音量変更処理）。また、サブＣＰＵ３１ａは、前記大当りコマンドに基づき今回の図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを判定し（変動停止音処理のステップＳＣ１）、開始コマンドに基づき図柄の変動が開始したか否かを判定する（音量変更処理のステップＳ２３）。
【００８５】
従って、本実施形態では、前記第１の実施形態の効果（１）〜（８）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（９）表示制御基板３０は表示演出を制御し、音声制御基板３１は音声演出を制御するように別基板構成とした。そのため、遊技演出の制御を分散させることができ、１の制御基板への負荷集中を抑制できる。
【００８６】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態では、音量変更処理（図９）において、音量を下げて出力態様を変化させているが、図柄の変動が開始する迄の間、音量を上げる又は音楽（音声）の出力を停止させて出力態様を変化させるようにしても良い。
【００８７】
・前記各実施形態では、音量変更処理（図９）において、デモコマンドの入力後、音量変更時間ｎが経過すると、音量を下げているが、デモコマンドを入力した直後に音量を下げるようにしても良い。
【００８８】
・前記各実施形態において、音量変更時間ｎは任意に変更しても良い。例えば、デモ開始時間Ｎと同一時間に設定しても良い。
・前記各実施形態において、高確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力する際、当該音楽に加えて効果音を出力するようにしても良い。
【００８９】
・前記各実施形態では、確率変動状態中に高確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力しているが、確率変動状態中に加えて又は代えて、通常状態（大当りの抽選確率が低確率のとき）中に低確率時の音楽を継続し、かつ、繰り返し出力するようにしても良い。
【００９０】
・前記各実施形態では、左右列の図柄を同一図柄としてリーチの組み合わせを形成し、リーチ演出が行われているが、リーチ演出の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、全列（複数）の図柄を同一図柄に揃えた状態で変動させる演出内容でも良い（所謂全回転リーチなど）。このリーチ演出では、全列の図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りか否かを認識させることから遊技者に有利な演出内容となる。また、可変表示器２０に図柄を導出する順番を左列→中列→右列とし、リーチの組み合わせを左列と中列の図柄を同一図柄にして形成しても良い。
【００９１】
・前記各実施形態では、通常変動音として低確率時の音楽と高確率時の音楽の２種類であったが、３種類、４種類などに変更しても良い。また、低確率時の音楽と高確率時の音楽を夫々複数種類としても良い。また、低確率時の音楽と高確率時の音楽を同一の音楽にしても良い。さらに、リーチ演出の種類が複数ある場合には、当該リーチ演出毎に対応するリーチ演出の音楽を設定し、リーチ演出の音楽を複数設けても良い。また、リーチ演出の種類が複数ある場合において、各リーチ演出の音楽を同一の音楽にしても良い。なお、前述のように演出に対応する音楽を複数設けることや、同種の演出の音楽を同一にすることは、リーチ演出の場合に限らず、再抽選演出や大当り遊技演出においても同様である。
【００９２】
・前記各実施形態は、確率変動機能に加えて又は代えて、時間短縮（時短）機能を備えたパチンコ機に具体化しても良い。時間短縮機能は、開閉羽根２２を開動作させるか否か（始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する時間が短縮された時間短縮状態を遊技者に特典として付与する機能である。時間短縮状態が付与されると、１回の普通図柄組み合わせゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間）が、例えば、３０秒（時間短縮状態が付与されていないとき）から２秒（時間短縮状態が付与されているとき）に短縮される。確率変動機能を備えたパチンコ機では、全ての通常の大当りによって付与された大当り遊技終了後に時間短縮状態を付与するタイプと、確率変動の終了の契機となる通常の大当りによって付与された大当り遊技終了後に時間短縮状態を付与するタイプがある。そして、確率変動機能と時間短縮機能を備えたパチンコ機において、確率変動状態中に加えて又は代えて、時間短縮状態中に通常変動音である所定の音を継続し、かつ、繰り返し出力するようにしても良い。また、開閉羽根２２を開動作させるか否か（始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選確率が低確率の状態から高確率の状態に変動した始動入賞有利状態を付与可能に構成されたパチンコ機に具体化しても良い。即ち、始動入賞有利状態中に通常変動音である所定の音を継続し、かつ、繰り返し出力するようにしても良い。
【００９３】
・前記各実施形態では、可変表示器２０が液晶式で構成されているが、可変表示器の種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）で構成しても良い。なお、７セグメントＬＥＤ式やドットマトリクス式の可変表示器を備えたパチンコ機では、当該可変表示器を構成するＬＥＤなどを予め定めたデモ用の発光パターンで発光させてデモ演出が行われる。また、機械式の可変表示器を備えたパチンコ機では、当該可変表示器に設けられたバックライトなどを予め定めたデモ用の発光パターンで発光させてデモ演出が行われる。
【００９４】
・前記各実施形態では、１〜８までの数字図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、０〜９までの１０種類の数字でも良い。また、数字に代えて、文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。さらに、大当りの組み合わせやはずれの組み合わせを形成する図柄の列数は２列、４列、５列など任意に変更しても良い。
【００９５】
次に、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記制御手段は、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合には前記第２の音声演出データに基づく第２の音声が出力されるように前記音声演出手段を制御すると共に、前記有利な演出内容の表示終了後、再び、前記第１の音声演出データに基づく第１の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９６】
（ロ）前記遊技者に有利な演出内容は、最後に導出される図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りか否かを認識させるための表示演出の演出内容、複数の図柄を同一図柄に揃えた状態で変動させて当該複数の図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りか否かを認識させるための表示演出の演出内容、仮の大当りの組み合わせを一旦停止させた後に最終的に停止させる大当りの組み合わせを導出するための表示演出の演出内容、及び大当り中の表示演出の演出内容のうち少なくともいずれか１の演出内容である請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９７】
（ハ）前記制御手段は、前記第１の音声の出力態様として、前記図柄の変動が開始する迄の間、音量を下げる、音量を上げる又は音声出力を停止させるように前記音声演出手段を制御する請求項５に記載の遊技機。
【００９８】
（ニ）図柄の変動に関連して表示演出を行う表示演出手段と、所定の音声を出力して音声演出を行う音声演出手段と、前記音声演出手段から第１の音声を出力するための第１の音声演出データと前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合に前記音声演出手段から前記第１の音声とは異なる第２の音声を出力するための第２の音声演出データを記憶する音声演出データ記憶手段と、常には前記第１の音声演出データに基づく第１の音声が継続し、かつ、繰り返し出力されるように前記音声演出手段を制御し、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となっている間は前記第２の音声演出データに基づく第２の音声が出力されるように前記音声演出手段を制御する制御手段とを備えた遊技機。
【００９９】
（ホ）図柄の変動に関連して表示演出を行う表示演出手段と、前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる有利演出表示用、図柄の変動が開始してから有利演出表示となる迄の間又は図柄の変動が開始してから有利演出表示がなされることなくはずれの組み合わせが表示される迄の間の図柄変動表示用、及び図柄の組み合わせが停止表示された変動停止表示用に分類される表示演出データを用いて前記表示演出手段を制御する表示制御手段と、所定の音声を出力して音声演出を行う音声演出手段と、前記音声演出手段から第１の音声を出力するための第１の音声演出データと前記表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容である場合に前記音声演出手段から前記第１の音声とは異なる第２の音声を出力するための第２の音声演出データを用いて前記音声演出手段を制御する音声制御手段と、前記表示制御手段が前記表示演出手段を制御する際に用いる表示演出データに応じて音声演出データを選択する音声演出データ選択手段と、前記音声演出データ選択手段が選択した音声演出データを識別するための識別情報を記憶する選択データ記憶手段とを備え、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記図柄変動表示用又は変動停止表示用の表示演出データを用いて制御を行う場合には第１の音声演出データを選択し、当該第１の音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させると共に、前記有利演出表示用の表示演出データを用いて制御を行う場合には第２の音声演出データを選択し、当該第２の音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記音声制御手段は、前記選択データ記憶手段に記憶された前記識別情報が変更された場合には当該識別情報に対応する音声演出データを用いて制御を行い、前記選択データ記憶手段に記憶された前記識別情報が変更されていない場合には当該識別情報に対応する音声演出データを継続して用いて制御を行うように構成された遊技機。
【０１００】
（ヘ）前記第１の音声演出データは、大当りの抽選確率が低確率の場合に前記音声演出手段から低確率時音声を出力するための低確率時音声演出データと、大当りの抽選確率が高確率の場合に前記音声演出手段から高確率時音声を出力するための高確率時音声演出データを含み、前記表示演出が行われる遊技状態が、低確率の状態であるか又は高確率の状態であるかを判定する遊技状態判定手段をさらに備え、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記図柄変動表示用の表示演出データを用いて制御を行う際に、前記遊技状態判定手段が低確率の状態を判定した場合には低率時音声演出データを選択し、当該低率時音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記遊技状態判定手段が高確率の状態を判定した場合には高確率時音声演出データを選択し、当該高率時音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させると共に、前記音声演出データ選択手段は、前記表示制御手段が、前記変動停止表示用の表示演出データを用いて制御を行う際に、前記遊技状態判定手段が低確率の状態を判定した場合には前記選択データ記憶手段に記憶されている識別情報を消去し、前記遊技状態判定手段が高確率の状態を判定した場合には高確率時音声演出データを選択し、当該高率時音声演出データを示す識別情報を前記選択データ記憶手段に記憶させ、前記音声制御手段は、前記選択データ記憶手段に記憶された識別情報が消去されている場合には音声演出手段からの音声出力を停止させるように制御する技術的思想（ホ）に記載の遊技機。
【０１０１】
（ト）前記デモンストレーション演出の実行条件の成立に基づき、デモンストレーション演出の実行を前記制御手段に指示するデモ指示手段と、前記デモンストレーション演出の実行が指示されてからの時間を計測する計測手段とをさらに備え、前記音声制御手段は、前記計測手段が計測した時間が所定の時間を経過すると、前記音声演出データに基づく第１の音声の出力態様を変化させるように前記音声演出手段を制御する技術的思想（ホ）に記載の遊技機。
【０１０２】
（チ）前記計測手段は、前記表示演出手段において前記図柄の変動が開始されると、計測した時間をリセットするように構成された技術的思想（ト）に記載の遊技機。
【０１０３】
（リ）前記制御手段又は音声制御手段は、前記第１の音声の出力態様を変化させた場合、前記図柄の変動が開始すると前記第１の音声の出力態様をもとの出力態様に戻すように前記音声演出手段を制御する請求項５又は技術的思想（ト）に記載の遊技機。
【０１０４】
【発明の効果】
本発明によれば、表示演出の演出内容が遊技者に有利な演出内容となる迄の間、第１の音声を継続し、かつ、繰り返し出力し、音声演出によって興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）は演出パターンと表示演出実行データを説明する説明図、（ｂ）は音声演出実行データを説明する説明図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は図柄組み合わせゲームで行われる遊技演出を説明する説明図、（ｄ）は大当り遊技の各演出を説明する説明図。
【図５】音声処理を示すフローチャート。
【図６】通常変動音処理を示すフローチャート。
【図７】有利演出音処理を示すフローチャート。
【図８】変動停止音処理を示すフローチャート。
【図９】音量変更処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）は表示演出が行われる態様を示すタイミングチャート、（ｂ），（ｃ）は低確率時又は高確率時に音声演出が行われる様子を示すタイミングチャート。
【図１１】第２の実施形態の制御構成を示すブロック図。
【符号の説明】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１７…スピーカ（音声演出手段）、２０…可変表示器（表示演出手段）、２７ａ…メインＣＰＵ（デモ指示手段）、２８ａ…サブＣＰＵ（制御手段、表示制御手段、音声制御手段、計測手段、遊技状態判定手段）、２８ｂ，３１ｂ…ＲＯＭ（音声演出データ記憶手段）、２８ｃ，３１ｃ…ＲＡＭ（選択データ記憶手段）、３０ａ…サブＣＰＵ（表示制御手段）、３１ａ…サブＣＰＵ（音声制御手段、計測手段、遊技状態判定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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