(57)【要約】【課題】遊技者が遊技に参加する度合いを大きくし、興趣の増大を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、図柄表示制御手段を備え、図柄表示制御手段には、表示結果決定部３３と仮表示結果決定部３５が備えられている。ＲＯＭ２３には、図３の役情報テーブルが格納されており、役情報テーブルの情報に基づき、乱数発生装置２５が発生する乱数を判定して、表示結果の役の決定と仮表示結果の変動表示の発生を制御する。所定の条件のもとで、表示結果の表示以前に仮表示結果を表示させ、仮表示結果から表示結果への表示移行を遊技者自身の選択または自動で行えるようにし、あたかも遊技結果の役の成立が、遊技者の選択により決定する様に演出することにより、遊技者が遊技に参加する度合いを大きくし、興趣の増大を図ることが出来る。【選択図】      図３
2004188128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能に設けられた操作部と、複数の図柄が表示される図柄表示部と、を備え、前記図柄表示部に遊技結果として表示された複数の図柄が所定の組み合わせであった場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、
前記図柄表示部に表示される複数の図柄は、遊技者による前記操作部の操作に基づいて表示される図柄と、遊技者による前記操作部の操作に基づくことなく自動的に表示される図柄と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示部に遊技結果が表示される以前に表示される仮遊技結果を決定する仮遊技結果決定手段を設け、
前記仮表示結果決定手段で決定した仮遊技結果を一旦表示した後に前記遊技結果を表示するように構成し、
前記図柄表示部に仮遊技結果として表示された複数の図柄の一部または全部の状態を、
遊技者による前記操作部の操作に基づかずに自動的に図柄が表示される状態から、
遊技者による前記操作部の操作に基づいて図柄が表示される状態に、
変更する表示状態変更手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の組み合わせには、第一の特定の組み合わせと第二の特定の組み合わせがあり、
遊技結果として表示された複数の図柄が、前記第一の特定の組み合わせの場合は、前記第二の特定の組み合わせの場合よりも大きな有価価値が遊技者に付与されるように構成し、
遊技結果として複数の図柄を前記第一の特定の組み合わせで表示する場合のほうが、
前記第二の特定の組み合わせで表示する場合よりも、高い確率で前記表示状態変更手段により前記状態が変更されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示状態変更手段による前記状態の変更がなされた後に、遊技結果として複数の図柄が特定の組み合わせで表示された場合と、
前記表示状態変更手段による前記状態の変更がなされずに、遊技結果として複数の図柄が特定の組み合わせで表示された場合と、では有価価値が異なるように構成したことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばポーカ遊技機においては、５枚のトランプカードとして表示された図柄の組み合わせにより、所定役（例えば、最も弱い役である「２ペア」から最も強い役である「ロイヤルストレートフラッシュ」まで。）の成立を目指して遊技が行われる（通常、「１ペア」役は、役として成立しない。）。
【０００３】
最初に、コイン等の遊技媒体が遊技機に投入され、何らかの操作が行われることにより、遊技が開始可能な状態となると、遊技機の表示画面上においては、所定枚数（通常、５枚。）のトランプカードが画像として表示される（通常、ディールという。）。
【０００４】
遊技者は、この最初に表示された所定枚数のカード画像により、目指すべき役を決定し、この最初に表示された所定枚数のカード画像の中から役を成立するために不要なカード画像を指定し、所定の回数（通常、１回。）に限り、不要なカード画像に替えて新たなカード画像を表示させることができる（通常、ドロウという）。このような、所定回数の交換が可能なポーカゲームは、ドロウポーカゲームと呼ばれる。
【０００５】
この所定回数の交換の結果、最終的に表示されるカード画像の組み合わせが所定の役を成立する組み合わせとなっている場合には、この成立した役に応じた配当が遊技者に対して付与されることとなる。
【０００６】
しかし、このようなドロウポーカ遊技機では、所定回数のカード画像の交換表示が認められているが、交換回数は予め決まっているため（通常、１回。）、所定の高い配当を得られる役を成立させることは難しい。
【０００７】
そこで、配当が得られない役でも連続して成立させれば、配当が得られるように構成した遊技機が提供されている（例えば、特許文献１）。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００２−２０４８８６
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、配当が得られない役でも連続して成立させれば、配当が得られるように構成するため、遊技者に配当を得られる機会を広げることにはなるが、この種の遊技機の醍醐味である、役を成立させることにより配当を得るという達成感を得ることは難しい。
【００１０】
また、この種の遊技機では、役を成立させるべく、自分で交換を行なうカード画像を指定して、新たなカード画像を表示させるものであるが、交換表示されるカード画像は遊技者による関与ができず自動的に表示されるため、カード画像の交換操作以外は、遊技者は受身の姿勢で遊技を行なうこととなり、遊技者の操作が介入する余地が少ないものである。このため、たとえ役を成立させることができたとしても、遊技に手ごたえを感じ難い場合も多い。
【００１１】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者を楽しませ得る新たな遊技性を付加した遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
遊技者により操作可能に設けられた操作部と、複数の図柄が表示される図柄表示部と、を備え、前記図柄表示部に遊技結果として表示された複数の図柄が所定の組み合わせであった場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、前記図柄表示部に表示される複数の図柄は、遊技者による前記操作部の操作に基づいて表示される図柄と、遊技者による前記操作部の操作に基づくことなく自動的に表示される図柄と、を含むことを特徴とする遊技機。
【００１３】
このような発明によれば、「遊技者の操作に基づいて図柄を表示させる機能と、遊技者の操作に基づくことなく自動的に図柄を表示させる機能と、を有している」ため、遊技者に対して、その遊技に参加する度合いを増加させることにより、遊技者の興趣を増大させ得る遊技を提供することができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明にかかる遊技機に好適な実施形態として、本発明をポーカゲームを行なうための遊技機に適用した場合を示す。
【００１６】
以下の実施形態では、遊技価値を表す媒体として「メダル」を用いて説明するが、例えば「通貨」、「トークン」、「磁気カードまたはＩＣチップに記憶された遊技価値情報」、「遊技球」、「コイン」、その他「メダル」に代わる遊技価値を持ち得る、いずれの媒体を用いてもよい。
【００１７】
また、本発明を、ポーカゲームを行なうための遊技機（所謂ビデオポーカ）だけでなくとも、ブラックジャック、花札等、他のカードゲームを行なうための遊技機、その他パチスロ、パチンコ、スロットマシンなど図柄の組み合わせにより遊技結果を表示する遊技機などに適用することとしてもよい。
【００１８】
［用語の定義］
本実施形態の詳述に先立ち、実施形態の説明で用いられる、ポーカゲームの用語について定義する。
【００１９】
「スーツ」とは、トランプカードのマーク（図柄）のことであり、例えば、スペード、ハート、ダイア、クラブの４種類ある。
【００２０】
「数字」とは、トランプカードの数字のことであり、例えば、Ａ（エース、１に相当）、２、３、・・・、９、１０、Ｊ（ジャック、１１に相当）、Ｑ（クィーン、１２に相当）、Ｋ（キング、１３に相当）の１３種類ある。
【００２１】
「図柄」とは、トランプカードのスーツと数字の組み合わせで決まるカードの種類のことであり、例えば、ハートのＡ、スペードのキングなどがある。
【００２２】
「役」とは、ポーカで５枚のカードのうち一部または全部が、一定の規則に基づき一致する様態であり、具体的には次のものがある。
ハイカード  （全くカードが揃わない状態）
ワンペア  （２枚のカードの数字が一致するものが１組ある）
ツーペア  （２枚のカードの数字が一致するものが２組ある）
スリーカード  （３枚のカードの数字が一致するものが１組ある）
ストレート  （５枚のカードがＡ、２、・・・１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、Ａの数字順である。スーツの一致は問わない）
フラッシュ  （５枚全てのカードのスーツが一致する）
フルハウス  （２枚のカードの数字が一致するものが１組あり、３枚のカードの数字が一致するものが１組ある）
フォーカード  （４枚のカードの数字が一致するものが１組ある）
ストレートフラッシュ  （ストレートかつフラッシュ）
ロイヤルストレートフラッシュ  （ストレートかつフラッシュで、数字が１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、Ａの順で並ぶ）
【００２３】
「ジョーカ」とは、いわゆるワイルドカードで、全てのカードの代わりになる機能を持つ。
【００２４】
［遊技機の構成］
図１は、本実施形態の遊技機１０の概観図である。
【００２５】
遊技機１０の全体を構成する筐体１１には、ＬＣＤ１２が備えられており、このＬＣＤには、５枚のトランプカードが区画に分かれて表示される（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０ｅ）。ただし、ポーカゲームのルールに則って、前部裏向きの状態から始まり、ゲームの進行に伴って、順に表を返して表示を行っていく形態をとるものとする。
【００２６】
このＬＣＤ１２の下部に、５個のホールドボタンとストップボタンを兼ねたボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、１３ｄ、１３ｅが備えられている。この５個のボタンは、ＬＣＤ１２に表示される５枚のトランプカードの区画それぞれに対応した場所に位置する。このボタンの内部にランプが内蔵され、ランプ点灯時のみこのボタン操作が有効となる。
【００２７】
このボタンは、遊技者に対し、第１回目にはトランプカード配布時にホールド（交換しない）するカードの選択に用いられ、第２回目のトランプカードの選択権が与えられた時、ＬＣＤ１２に表示された５枚のトランプカードのいずれかの表示が拡大し、擬似的にスライドして図柄が変化することに対し、遊技者が図柄の選択を決定するために用いられる。
【００２８】
更にまた、筐体１１の前面には、遊技者がポーカゲームに賭けるメダルを投入するメダル投入口１４、投入メダル数のうち実際にポーカゲームに賭けるメダル数を設定するＢＥＴボタン１５、メダルの賭け数が決まり、実際にポーカゲームをスタートするためのスタートボタン１６、１回目のカード配布時にカードを交換するためチェンジボタン１７を備える。尚、本実施例では、カードの配布は１回だけとして説明し、ホールドボタンやチェンジボタン１７を用いたカードの交換に関する処理を含めた場合の説明は概ね割愛する。
【００２９】
また、遊技者が本遊技機に投入したメダルの数、ＢＥＴするメダルの数を表示するゲーム状況表示部１８を備える。
【００３０】
また、メダルの払い出しが行われるメダル排出口１９を備える。
【００３１】
なお、実施例の表示装置の種類はＬＣＤで、それを１つのみ用いるとしているが、本発明における表示装置の種類はこれに限らず、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、リール、ディスクなどを用いてもよい。また、１又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
【００３２】
［遊技機のハードウェア構成］
図２は、本発明のハードウェアブロック図である。
【００３３】
本発明のハードウェアには、バス２１にＣＰＵ２２と、制御プログラム及び図３の役情報テーブルを格納したＲＯＭ２３と、ＲＡＭ２４が接続されている。また、乱数を発生させる乱数発生装置２５と、本発明のポーカゲームのトランプの図柄を表示させる図柄表示部２６と、メダル投入枚数及びＢＥＴ枚数を表示するゲーム状況表示部２７と、が接続されている。
【００３４】
なお、前記図柄表示部２６は、図柄、遊技結果、演出表示、遊技状態、エラーを含む遊技情報、背景演出、または図柄表示窓、などを動画像または静止画像で表示する。
【００３５】
また、メダルの払出口を持つメダル払出装置２８が接続されている。
【００３６】
さらに、入出力の手段として、賭けメダル数を入力するＢＥＴボタン２９と、スタートボタン３０と、ホールドボタンとストップボタンを兼ねたボタン３１、カードを交換するチェンジボタン３２が接続されている。
【００３７】
また、役を決定する表示結果決定部３３と、決定された役の信号に基づき役の図柄を選択する図柄選択部３４と、特定の役を構成する１枚または複数枚のカードを、表示結果決定部３３により決定された役と無関係な任意のカードに置き換える仮表示決定部３５と、仮表示決定部３５により特定のカードが置き換えられたとき、遊技者自身がカード変更を行なう操作を可能ならしめるよう制御する表示変更制御部３６を持つ。
【００３８】
また、メダルの投入を受け付けるメダル投入装置３７が接続されている。
【００３９】
［表示結果決定部］
この装置は、ＣＰＵ２２の制御の下、乱数発生装置２５に乱数を発生させ、その発生乱数と、ＲＯＭ２３に記憶された役情報テーブルと、から判定して役を決定し、決定した役の役識別信号を返す機能を持つ。
【００４０】
また、この装置は、図柄表示部２６に複数の図柄が表示されるよりも前に遊技結果を決定することを特徴とする。
【００４１】
［図柄選択部］
この装置は、表示結果決定情報に基づき、５４枚のトランプカード（ジョーカ２枚を含む）のうち５枚で組み合わせを作る。すなわち、乱数発生装置２５で乱数を発生させて、その発生乱数と、ＲＯＭ２３に記憶された役情報テーブルと、から判定して役を決定し、その役に相当する役識別信号を図柄選択部に送り、図柄選択部は受信した役識別信号に基づき、表示結果の図柄を選択し、選択結果をＲＡＭ２４に一時記憶させるものである。
【００４２】
例えば、前記表示結果決定部により、役が「スリーカード」と決定されると、表示結果決定部は役識別信号として「３」を図柄選択部へ送り、この信号を受信した図柄選択部は「スリーカード」の組み合わせとなるようなカードを５枚選択するのである。そして、この選択した５枚のカードの情報を、ＲＡＭ２４に一時記憶させるのである。
【００４３】
［仮表示結果決定部］
この装置は、表示結果決定部で選択された５枚のトランプカードのうち、役に関係する特定のカード１枚または複数枚を、ランダムに選択したカードに置き換える機能を持つ。ただし、置き換えるカードは、置き換えないカードと図柄の重複を避けるように選択を制御するものとする。
【００４４】
また、この装置は、前記図柄表示部２６に複数の図柄が遊技結果として表示されるよりも前に仮遊技結果を決定することを特徴とする。
【００４５】
この装置の処理により、以降の処理で、あたかも遊技者に役成立の決定権が与えられた様に制御が可能となり、遊技者の遊技への参加度合いを大きくし、遊技者の興趣を増大することが出来る。
【００４６】
［表示変更制御部］
この装置は、仮表示結果決定部により置き換えられた元のカードと、置き換えた仮表示カードと、の情報を元に、置き換えたカードで仮表示された表示から、置き換えられた元のカードへ表示を変更する際の表示変更の演出を制御する装置である。
【００４７】
一実施例では、仮表示カードの表示部を拡大し図柄を変動表示する、例えばスロットマシンのリールが回転するが如く、表示カードを変えながら表示させる。その間、その表示部に該当するストップボタンの内蔵ランプを点滅させ、遊技者がそのストップボタンを押すことにより、仮表示から本表示へと表示が変更される。表示の変更が終了すると、表示部の拡大が解除され、元の表示状態へと復旧する。
【００４８】
この装置の処理で、あたかもパチスロのように遊技者に役成立の決定権が与えられ、遊技者の遊技への参加度合いを大きくし、遊技者の興趣を増大することが出来る。
【００４９】
遊技者に自分自身の力によって図柄を決定させたように感じさせることが可能になり遊技性が向上する場合がある。また、遊技者に有利な特別な遊技状態以外においては、役の成立が発生しにくく、遊技が単調になりやすいが、遊技者を遊技に関与させることでその単調さを解消するメリットが期待できる場合がある。
【００５０】
さらに、遊技者の操作に基づいて停止した図柄と、遊技者の操作に基づかずに自動的に停止した図柄とが所定の組み合わせになった場合には、役を自分自身が当てたと感じさせることができ極めて好適である。
【００５１】
［表示結果と変動表示について］
図３は、表示結果決定部における表示結果の決定と、表示変更制御部において変動表示させるか否かの決定について、その決定の根拠を示す役情報テーブルである。
【００５２】
この役情報テーブルは、ＲＯＭ２３に格納されており、表示決定処理と、変動表示処理と、を行なう時に参照される情報である。
【００５３】
このテーブルでは、上から下へ行くに従って強い役であり、より高い遊技価値が与えられているので、遊技者はより強い役を成立させようとして、遊技の興趣を増大させる。
【００５４】
先ず、図３の表示結果決定範囲は、発生させた乱数がどの値の範囲かによって、表示結果の役を決定するものである。ここで、発生させる乱数は、所定の範囲の整数値とし、例えば、０〜６５５３５（＝２１６通り）の範囲の整数値とする。
【００５５】
図３において、ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ＜ｈ＜ｉ＜ｊなる関係を満たすとする。ここで、図３の上から下へいくほど強い役であるので、下の役ほど発生する確率が低くなるように、ａ〜ｊの値を設定する。例えば、ａ＝３２，８００、ｂ＝４９，２００、ｃ＝５７，３００、ｄ＝６１，４００、ｅ＝６３，５００、ｆ＝６４，５００、ｇ＝６５，０００、ｈ＝６５，３００、ｉ＝６５，５００、ｊ＝６５，５３５の様に設定するのである。
【００５６】
例えば、発生させた乱数が４５，０００の時は、ａ＜４５，０００≦ｂなる関係が成り立つので、表示結果の役はワンペアとなる。
【００５７】
次に、図３の変動表示発生範囲１は、発生させた乱数がどの値の範囲かによって、変動表示を発生させるか否かを決定するものである。ここで、発生させる乱数は、所定の範囲の整数値とし、例えば、０〜６５５３５（＝２１６通り）の範囲の整数値とする。図３において、α＜β＜γ＜δ＜ε＜ζ＜η＜θ＜ι＜κなる関係を満たすとする。ここで、図３の上から下へいくほど強い役であるので、下の役ほど変動表示が発生する確率が高くなるように、α〜κの値を設定する。例えば、α＝３５、β＝２３５、γ＝５３５、δ＝１，０３５、ε＝２，０３５、ζ＝４，１３５、η＝８，２３５、θ＝１６，３３５、ι＝３２，７３５、κ＝６５，５３５の様に設定するのである。
【００５８】
例えば、表示結果の役がワンペアの時、発生させた乱数が２００の場合は、２００≦βなる関係が成り立つので、ワンペアにおいて変動表示を発生させることになる。また、発生させた乱数が３００の場合は、３００≦βなる関係が成り立たないので、このワンペアにおいて変動表示を発生させない。
【００５９】
なお、上記実施例の役情報テーブルには変動表示発生範囲１と同様に、変動表示発生範囲２なる情報が格納されているが、これは次のようなものである。すなわち、α'＜β'＜γ'＜δ'＜ε'＜ζ'＜η'＜θ'＜ι'＜κ'なる関係を満たし、かつ、α＞α'、β＞β'、γ＞γ'、δ＞δ'、ε＞ε'、ζ＞ζ'、η＞η'、θ＞θ'、ι＞ι'、κ＞κ'なる関係をも満たす。このように設定された変動表示発生範囲２なるα'〜κ'の値を、変動表示発生範囲１のα〜κの値に代えて使用することにより、より強い役で、より高い確率で変動表示を発生させることが出来るようになる。例えば、ロイヤルストレートフラッシュが成立した時に、それ以降一定回数の間のゲームにおいて、変動表示発生範囲１に代えて変動表示発生範囲２の数値を使用することにより、より強い役で、より多く変動表示を発生させることが出来る。または、変動表示発生範囲の乱数を発生させず、例えばロイヤルストレートフラッシュが成立した時に、それ以降一定回数の間のゲームにおいて、無条件に変動表示を発生させる様にしてもよい。このことにより、遊技者はより強い役を出そうと、遊技により積極的に参加する効果がある。
【００６０】
なお、上記実施形態では、α〜κおよびα'〜κ'に全て「０」でない数値を設定しているが、例えば、α〜δおよびα'〜δ'に「０」を設定し、その他の記号に前述の関係を考慮しつつ適当な数値を設定すれば、「ストレート」以上の役など特定の役でのみ変動表示を発生するよう制御できる。
【００６１】
以上のように変動表示範囲を決定することにより、より強い役でより高い確率で変動表示を発生させるため、遊技者の興趣を増大させることが出来る。
【００６２】
［表示決定と変動表示発生による決定の遊技価値について］
上記実施形態で、ゲーム終了時に結果として同じレベルの役が成立したとしても、それが、変動表示決定を行って成立した場合であれば、変動表示決定を行なわないで成立した場合に比べて有価価値が下がる、すなわち、払い出されるメダルの数が減じられる。例えば、変動表示決定を行って成立した場合であれば、変動表示決定を行なわないで成立した場合に比べて有価価値が１／２になるとする。
【００６３】
このようにすることにより、遊技者は１回目の図柄表示でより強い役を成立させようとし、１回目で役が成立しなかった場合でも、２回目で役を成立させようとし、遊技への参加度合いと興趣を増す。
【００６４】
または、ゲーム終了時に結果として同じレベルの役が成立したとしても、それが、変動表示決定を行って成立した場合であれば、変動表示決定を行なわないで成立した場合に比べて有価価値が上がる、すなわち、払い出されるメダルの数が増やされる。例えば、変動表示決定を行って成立した場合であれば、変動表示決定を行なわないで成立した場合に比べて有価価値が２倍になるとする。
【００６５】
このようにすると、表示状態が変化した場合は、同じ遊技結果が表示された場合でも有価価値が高く構成された場合は、その表示状態の変化のタイミングで、遊技者に著しく期待感を感じさせられる場合があり、好適な場合がある。
【００６６】
［遊技機の処理］
図４、図５、図６、図７は、本実施形態の処理フローである。この図に従って、本実施形態の処理を詳細に説明する。
【００６７】
遊技者は、遊技機１０のメダル投入口１４から投入したメダルを、またはＣＲＥＤＩＴしているメダルを、遊技機１０のＢＥＴボタン１５を押して賭けるメダル数を決定し、スタートボタン１６を押してゲームをスタートする（ステップＳ４１）。
【００６８】
ＣＰＵ２２が、スタートボタン押下の信号を検知すると、表示結果の役を決定するために、ＣＰＵ２２は乱数発生装置２５へ乱数発生信号を送り、乱数発生装置２５は乱数Ｘを発生させる（ステップＳ４２）。
【００６９】
この乱数Ｘと図３のａを比較（ステップＳ４３）し、Ｘ≦ａならば、表示結果の役は「ハイカード」であるので、ハイカード表示決定処理を実行（ステップＳ４４）する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「０」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「０」を受信した図柄選択部は、全く役とならないランダムなカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７０】
Ｘ＞ａならば、乱数Ｘと図３のｂを比較（ステップＳ４５）する。Ｘ≦ｂならば、表示結果の役は「ワンペア」であるので、ワンペア表示決定処理を実行（ステップＳ４６）し、ワンペアとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「１」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「１」を受信した図柄選択部は、ワンペアとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７１】
Ｘ＞ｂならば、乱数Ｘと図３のｃを比較（ステップＳ４７）する。Ｘ≦ｃならば、表示結果の役は「ツーペア」であるので、ツーペア表示決定処理を実行（ステップＳ４８）し、ツーペアとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「２」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「２」を受信した図柄選択部は、ツーペアとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７２】
Ｘ＞ｃならば、乱数Ｘと図３のｄを比較（ステップＳ４９）する。Ｘ≦ｄならば、表示結果の役は「スリーカード」であるので、スリーカード表示決定処理を実行（ステップＳ５０）し、スリーカードとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「３」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「３」を受信した図柄選択部は、スリーカードとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７３】
Ｘ＞ｄならば、乱数Ｘと図３のｅを比較（ステップＳ５１）する。Ｘ≦ｅならば、表示結果の役は「ストレート」であるので、ストレート表示決定処理を実行（ステップＳ５２）し、ストレートとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「４」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「４」を受信した図柄選択部は、フォーカードとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７４】
Ｘ＞ｅならば、乱数Ｘと図３のｆを比較（ステップＳ５３）する。Ｘ≦ｆならば、表示結果の役は「フラッシュ」であるので、フラッシュ表示決定処理を実行（ステップＳ５４）し、フラッシュとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「５」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「５」を受信した図柄選択部は、フラッシュとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７５】
Ｘ＞ｆならば、乱数Ｘと図３のｇを比較（ステップＳ５５）する。Ｘ≦ｇならば、表示結果の役は「フルハウス」であるので、フルハウス表示決定処理を実行（ステップＳ５６）し、フルハウスとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「６」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「６」を受信した図柄選択部は、フルハウスとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７６】
Ｘ＞ｇならば、乱数Ｘと図３のｈを比較（ステップＳ５７）する。Ｘ≦ｈならば、表示結果の役は「フォーカード」であるので、フォーカード表示決定処理を実行（ステップＳ５８）し、フォーカードとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「７」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「７」を受信した図柄選択部は、フォーカードとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７７】
Ｘ＞ｈならば、乱数Ｘと図３のｉを比較（ステップＳ５９）する。Ｘ≦ｉならば、表示結果の役は「ストレートフラッシュ」であるので、ストレートフラッシュ表示決定処理を実行（ステップＳ６０）し、ストレートフラッシュとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「８」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「８」を受信した図柄選択部は、ストレートフラッシュとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７８】
Ｘ＞ｉならば、表示結果の役は前述のいずれの役にも該当せず「ロイヤルストレートフラッシュ」であるので、ロイヤルストレートフラッシュ表示決定処理を実行（ステップＳ６１）し、ロイヤルストレートフラッシュとなるカードの組み合わせを決定する。すなわち、ＣＰＵ２２は役識別信号「９」を、バス２１を介して図柄選択部３４へ送り、役識別信号「９」を受信した図柄選択部は、ロイヤルストレートフラッシュとなるカードの組み合わせを作り、その情報をＲＡＭ２４に一時記憶させる。
【００７９】
上記処理で、表示結果の役とカードが決定され、その情報がＲＡＭ２４に一時記憶される（ステップＳ６２）。
【００８０】
次に、上記表示決定処理で決定した役を構成するカードをランダムに他のカードへ変更する処理を行なう（ステップＳ６３）。この処理では、表示結果の役を構成するカードを１枚または複数枚を、役に無関係なランダムなカードに置き換える。「この置き換えるカードは、変動表示対象のカード（以下、変動表示カード）であり、後述する仮表示カードとなる」が、この変動表示カードと、置き換えられたカード（以下、本表示カード）の情報をＲＡＭ２４に一時記憶する（ステップＳ６４）。この実施形態では、基本的に変動表示対象は１つの図柄のみとするが、複数の図柄を変動表示対象とする場合があってもよい。例えば表示結果がフォーカードまたはフルハウスの場合は、スリーカード部分以外の２枚のカードを変動表示対象とする。すなわち、スリーカードに対し２枚のカードを変動表示カードとするようにしても良い。
【００８１】
次に、ステップＳ６４で記憶した変動表示カードを含めて５枚のカードの一覧表示を行なう（ステップＳ６５、以下、配布カード表示）。この配布カード表示は、５枚のカードを左から１枚ずつ返して図柄表示させる（図９、図１０、図１１参照）。そして、全ての図柄が表示された後（図１２参照）、この配布カード表示に対し、遊技者自身で１枚または複数枚のカードの交換処理を行なう。交換しないカードに該当するボタン３１を押下してカードをホールドした後、チェンジボタン３２を押下する事により、カードの交換処理を行なう。このとき変動表示カードが交換対象になった場合、ＲＡＭ２４に記憶された変動表示カードの情報も合せて更新し、これを仮表示カードとする（ステップＳ６６）。
【００８２】
この処理が終了すると、仮表示カードの表示を行なう（ステップＳ６７）。
【００８３】
次に、変動表示を発生させるかの判断をするため、ＣＰＵ２２から乱数発生装置２５へ乱数発生信号が送られ、乱数Ｙが決定される（ステップＳ６８）。
【００８４】
前述の表示結果の役決定処理により、表示結果の役が既に決まっているが、乱数Ｙがその役の変動表示発生範囲以下であれば（ステップＳ６９→乱数Ｙ≦範囲）、ステップＳ６４、ステップＳ６６で決定している仮表示カードの表示を変動表示させる。これは、例えば、表示結果がスリーカードであり、乱数Ｙ≦δを満たす場合、この表示結果に対し変動表示を発生させるので、ステップＳ６４、ステップＳ６６で決定している変動表示カードの表示を変動表示させる（ステップＳ７０）。
【００８５】
なお、この処理は、乱数Ｙが役の変動表示発生範囲より大の時（ステップＳ６９→乱数Ｙ＞範囲）場合、実行されない。
【００８６】
この仮表示カード変動表示とは、仮表示カードを拡大強調して、あたかもスロットマシンのリールが回転するような演出を行い、該当する仮表示カードに対応するボタンのランプを点灯させ、遊技者の意思でリールの回転を止めさせるよう演出処理を行なうものである（図１３参照）。これにより、遊技者が遊技に参加する意欲を大きくし期待感を高め、興趣の増大を一層図ることが出来る。
【００８７】
表示状態が変化するので、変化のタイミングで、遊技者に著しく期待感を感じさせられる場合があり、好適な場合がある。このときに、音、光、動画像、所定画像などにより演出表示を加えれば、更に興趣の増大を図れる場合がある。その演出表示を発生させる場合のタイミングは任意だが、遊技の開始とほぼ同時期、表示状態が変化する前、表示状態が変化するタイミングとほぼ同時期、遊技の開始前に行なうようにしても良い。
【００８８】
表示状態が変化した場合は、有価価値が高い第一の特定の組み合わせが遊技結果として表示されやすいので、その表示状態の変化のタイミングで、遊技者に著しく期待感を感じさせられる場合があり、好適な場合がある。
【００８９】
この、仮表示カード変動表示処理に対し、遊技者が点灯する停止ボタンを押下すると（ステップＳ７１）、あたかも回転するリールが停止するように仮表示カードの変動が停止し、先に決定されていた表示結果の本表示カードが表示される。このとき変動表示のカード表示の拡大強調が終了し、通常の表示状態に復旧する（図１４、図１５、図１６参照）。
【００９０】
これによって、遊技者に自分自身の力によって図柄を決定させたように感じさせることが可能になり遊技性が向上する場合がある。また、遊技者に有利な特別な遊技状態以外においては、役の成立が発生しにくく、遊技が単調になりやすいが、遊技者を遊技に関与させることでその単調さを解消するメリットが期待できる場合がある。
【００９１】
さらに、遊技者の操作に基づいて停止した図柄と、遊技者の操作に基づかずに自動的に停止した図柄とが所定の組み合わせになった場合には、役を自分自身が当てたと感じさせることができ極めて好適である。
【００９２】
このようにして、最初に決定されていた役が成立し、遊技者はメダルのＢＥＴ枚数に対し、変動表示発生時の役に応じた所定倍数分のメダルの払出を受け（ステップＳ７３→Ｙｅｓ、ステップＳ７４）、ゲームが終了する（ステップＳ７６）。なお、このとき、メダルの払出に代えて、ＣＲＥＤＩＴの増加処理を行ってもよい。すなわち、ゲーム状況表示部２７のＣＲＥＤＩＴの表示にメダルの払出分を加算させて表示してもよい。
【００９３】
また、変動表示を発生させて、かつロイヤルストレートフラッシュなど特定の強い役であった場合には、ＪａｃｋＰＯＴの払出を行なうよう制御してもよい。このＪａｃｋＰＯＴの払出においても、メダルの払出に代えて、ＣＲＥＤＩＴの増加処理を行なうことが出来る。これは、遊技者が、変動表示発生時に、より強い役を成立させようとし、変動表示発生時の遊技の興趣を増大させる。
【００９４】
なお、遊技者が点灯するボタンを押下しなかった場合は、一定時間（例えば２０秒）経過後自動的に停止する。ただし、この場合は、先に決定されていた表示結果の本表示カードが表示されず、ランダムに別のカードが選択され、表示結果の役は成立しない。
【００９５】
また、ステップＳ６９で変動表示を発生させないとした場合は、上記の処理は行なわず、１回目の図柄表示で表示結果が表示され、遊技者はメダルのＢＥＴ枚数に対し役に応じた所定倍数分のメダルの払出を受け（ステップＳ７３→Ｎｏ、ステップＳ７５）、ゲームは終了する（ステップＳ７６）。ここでも、メダルの払出に代えて、ＣＲＥＤＩＴの増加処理を行ってもよい。
【００９６】
なお、上記実施形態では、１００％の確率で仮表示カードの表示から本表示カードの表示へ移行することを想定しているが、乱数発生装置２５に乱数を発生させ、その乱数と、何らかの確率分布テーブルと、を対応させることによって、確率を変動させる方式を採用してもよい。例えば、０〜６５５３５（＝２１６通り）の乱数を発生させ、移行確率始点と移行確率終点の範囲内に入っていれば、仮表示カードの表示から本表示カードの表示へ変わるが、入っていなければ、仮表示カードの表示から本表示カードの表示へ変わらず、本表示カード以外のカードが表示され、役が成立しない、としてもよい。また、上記確率分布テーブルを複数持たせて、乱数発生装置２５を利用した抽選処理を行ってＲＯＭ２３に格納された確率分布テーブルを抽選させ、仮表示カードの表示から本表示カードの表示へ変わる確率を可変とする（図８参照）ことにより、遊技者の興趣を増すものと考えられる。このとき、複数ある確率分布テーブルそれぞれに、例えばギリシャ神話の神々を対応付け、ある確率分布テーブルが選択された時は、そのテーブルに対応する神が図柄表示部２６に表示され、仮表示変動表示部へパワーを送るような演出を行ってもよい（図１３参照）。これにより、遊技者は、遊技への期待感を増し、遊技の興趣が増大する。
【００９７】
[第２の実施例]
図１７を参照して、第２の実施例の処理フローを説明する。
【００９８】
前実施例に記載の同一名称の処理は、前実施例の説明を参照するようにし、各処理に関しては概略のみを述べる。
【００９９】
スタートボタン操作検出部で、スタートボタンからの信号の受信確認などを行い（ステップＳ８２）、所定の受信確認が行われた場合にスタートボタン操作検出と判定し（ステップＳ８３→Ｙｅｓ）、表示結果決定部に処理を移行する。表示結果決定部では、前記の実施例に記載の処理が行われ、所定の抽選により表示結果として表示する役を決定する（ステップＳ８４）。決定する役の数は１つのみでも複数でも良い。また、その決定した役に基づいた演出処理を行って、遊技者に報知するようにしても良い。その演出表示により、遊技者は更に期待感を持って遊技を行なうことができる。
【０１００】
次の図柄選択部の処理では、前処理で決定した役に基づいて、予め定められた複数種類の図柄のうちから表示結果として表示する図柄を全て選択する（ステップＳ８５）。しかし、１部の図柄だけを選択するようにしても良い。その選択した図柄に基づいた演出表示を行って、遊技者に報知するようにしても良い。その演出表示により、遊技者は更に期待感を持って遊技を行なうことが出来る。
【０１０１】
次の、チェンジボタン操作回数決定部では、図柄の交換を何回可能とするかを決定している（ステップＳ８６）。ただし、ここでは、ストップボタンによる図柄の変更は含まずに決定しているものとしている。
【０１０２】
具体的には、ホールドボタンにより、交換しない図柄を遊技者に選択させ、その後、チェンジボタン操作により、遊技者にとって不要な図柄を交換する遊技の回数を決定する処理を行なう。この回数を変更可能にすることで、遊技者は不要な図柄を多く変更することが出来るかもしれないと考える場合があり、遊技者に価値の高い役が成立する期待感を抱かせることが出来る場合があり、非常に好適な場合がある。しかし、１回、２回などの特定の回数と決めても良い。
【０１０３】
その決定した回数に基づいた演出表示を行って遊技者に報知するようにしても良い。その演出効果により遊技者はさらに期待感を持って遊技を行なうことが出来る。
【０１０４】
こうすることで、遊技者は、何回交換可能かを認識し、その回数が多いか又は少ないかにより、遊技者は一喜一憂することが出来る場合があり、遊技性の向上につながる場合がある。この決定した回数に関する情報は、回数を数値情報で表示しても、レベルメータ等のような演出表示にしても良い。
【０１０５】
次の、チェンジボタン操作可否判定部では、前処理のチェンジボタン操作回数決定部で決定した操作回数分の、遊技者によるチェンジボタンの操作が検出されているか否かを判定する処理である（ステップＳ８７）。検出されている場合（ステップＳ８８→Ｎｏ）は、仮図柄表示可否判定部に処理が移行し、未だ検出されていない場合（ステップＳ８８→Ｙｅｓ）は、臨時図柄選択部に処理が移行する。
【０１０６】
まず、チェンジボタンの操作が未だ検出されておらず、臨時図柄選択部に処理が移行した場合は、前記の図柄選択部で選択した図柄に基づいて、その前記の図柄選択部で選択した全ての図柄のうちの一部または全部が異なるような図柄を再度選択する（ステップＳ８９）。このとき、異ならせる元となる図柄、異ならせる図柄などを乱数抽選により決定するようにしても良い。
【０１０７】
続いて臨時図柄表示部では、前処理で選択した図柄を図柄表示部に表示させる処理を行なう（ステップＳ９０）。
【０１０８】
次に、チェンジボタン操作検出部で、チェンジボタンからの信号の受信確認を行い（ステップＳ９１）、所定の受信確認が行われた場合にチェンジボタン操作検出と判定し（ステップＳ９２→Ｙｅｓ）、チェンジボタン操作可否判定部に処理を移行する。
【０１０９】
次に、チェンジボタン操作可否判定部においてチェンジボタン操作回数決定部で決定した操作回数分の遊技者によるチェンジボタンの操作が検出されている場合（ステップＳ８８→Ｎｏ）に移行する仮図柄表示可否判定部では、仮表示結果を決定し、その仮表示結果に関する図柄を変動表示するか否かを乱数抽選などにより判定する（ステップＳ９３）。また、前記の表示結果として表示する役が特定の役の場合には必ず、または特定の役以外よりも高い確率で仮表示結果を決定し、その仮表示結果に関する図柄を変動表示する処理に移行するようにしても良い。
【０１１０】
まず、仮表示結果を決定する仮表示結果決定部に処理が移行した場合は（ステップ９４→Ｙｅｓ）、前記の図柄選択部で選択した図柄に基づいて、その前記の図柄選択部で選択した全ての図柄のうちの一部または全部が異なるような図柄を再度選択する（ステップＳ９５）。このとき、異ならせる元となる図柄、異ならせる図柄などを乱数抽選により決定するようにしても良い。
【０１１１】
ここでは、その前記の図柄選択部で選択した全ての図柄と同じ図柄としても良い。
【０１１２】
次に表示変更制御部の仮表示結果表示処理に移行し、ここで、前処理で選択した図柄を一旦停止表示し、その後所定の図柄の表示部分を拡大し、図柄の変動表示を開始させる（ステップ９６）。ここで、所定の図柄は乱数抽選などで決めても良いが、役の成立に無関係な図柄の表示部分を拡大し、図柄の変動表示を開始させるようにしても良い。
【０１１３】
または、役の成立に無関係な図柄の表示部分を拡大し、図柄の変動表示を開始させる確率を役の成立に関係している図柄の表示部分を拡大し、図柄の変動表示を開始させる確立よりも高くしても良い。
【０１１４】
このように構成した場合は、役の価値が更に高まるような期待感を遊技者に抱かせることが出来る場合があり、好適な場合がある。
【０１１５】
次にストップボタン操作検出部でストップボタンからの信号の受信確認を行い（ステップＳ９７）、所定の受信確認が行われた場合にストップボタン操作検出と判定し（ステップＳ９８→Ｙｅｓ）、表示変更制御部の遊技結果表示処理に処理が移行する。
【０１１６】
表示変更制御部の遊技結果表示処理に処理が移行すると、前記の図柄選択部において選択した図柄を遊技結果として（停止）表示する処理を行なう（ステップＳ９９）。このとき、仮図柄を表示した場合と、表示しなかった場合と、で表示様態を異ならせても良い。
【０１１７】
例えば、仮図柄を表示した場合は、前記のストップボタン操作検出部が検出と判定したタイミングにおける図柄の変動態様に関連して、図柄を停止表示するようにしても良い。具体的には、複数種類の図柄を連続的に変動表示し、前述タイミングにおいて変動表示中の図柄と、停止表示処理したい図柄が異なる場合に図柄を差し替える、または、変動表示速度を速める、変動表示方向を反対にするなどの演出表示を行い、所望の図柄を停止表示させるようにしても良い。
【０１１８】
これらにより遊技の主な処理を終わり（ステップＳ１００）、次の制御処理に移行する。
【０１１９】
尚、演出表示には、１又は複数のスピーカ、１又は複数のランプ、１又は複数の画像表示装置により行っても良い。例えば、演出表示を前記の図柄を表示する表示装置に表示するようにしても良い。
【０１２０】
また、本実施例の各処理の一部を省略、順番の変更などは、適宜設計変更可能とする。例えば、図柄選択部で予め図柄を選択せずに、臨時図柄選択部、仮表示結果決定部、表示変更制御部などで、図柄を選択するようにしても良い。
【０１２１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、前記図柄表示部に表示される複数の図柄が、遊技者による前記操作部の操作に基づいて表示される図柄と、遊技者による操作に基づかずに自動的に表示される図柄と、を含む点に特徴があるが、図柄表示部の構成など各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０１２２】
[発明の実施の変更形態]
「図柄」とは[用語の定義]に定義された内容に限定されるものではなく、遊技者が色彩、形状、大きさ、色、文字、数字などにより、その表示内容を識別し、所定の表示単位として識別可能な識別子であれば何でも良い。例えば、所定の遊技、所定の遊技結果、所定の演出、所定の報知などのために表示される表示体のことである。所謂遊技図柄や装飾図柄などがこれに含まれる。
【０１２３】
「役」とは[用語の定義]に定義された内容に限定されるものではなく、予め定められた賞態様であれば何でも良い。例えば、特定の図柄組み合わせ態様が表示された場合（有効ライン上に、特定の図柄の組み合わせが表示された場合、特定の図柄が複数個並んだ場合または特定の図柄が表示された場合）などである。例えば、パチスロの場合の役は、小役、複数遊技単位の間遊技者に有利な遊技を行なうボーナスゲーム、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、成立小役を遊技者に事前報知するアシスト機能、遊技媒体の投入無しで遊技を実行可能なリプレイなどであり、パチンコの場合の役は、大入賞口の開放又は拡大などである。ビデオスロット、スロットマシンの場合は、小役、複数遊技単位の間遊技者に有利な遊技を行なうボーナスゲームなどである。
【０１２４】
本発明では、１又は複数のランプ、ＬＥＤ、７セグ、ランプ、蛍光灯などの点灯・点滅態様も画像とする。また、１又は複数の図柄を周囲に表示した回転可能なリール、１又は複数の図柄を側面に表示した回転可能なディスクなどによる該図柄の変動・停止表示も画像とする。
【０１２５】
表示結果決定部３３、図柄選択部３４、仮表示結果決定部３５、表示状態変更制御部３６、乱数発生装置２５などの装置は、ＲＯＭ２３に記憶されたプログラムに基づいて、ＲＡＭ２４やその他の装置からの入力信号などを使用しながらＣＰＵ２２によって具現化するように構成しても良い。
【０１２６】
実施例では、スタートボタンにより遊技の開始を指令するように構成したが、これに限定されず、パチスロのスタートレバーにより遊技の開始を指令するように構成しても良い。また、その場合、該スタートレバーから出力される信号を受信し、遊技開始処理を行なう制御部が設けられた基板からのみ変動表示制御される特定の図柄とは異なる複数の特別な図柄を表示する手段を、前記図柄表示部としても良い。その場合、特定の図柄による遊技と、特別な図柄による遊技と、を遊技者に楽しませることが可能となり、極めて好適な場合がある。その場合、前記操作部はスタートレバー、特定の図柄の変動表示を停止させる停止ボタンなどと兼用にしても良いし、専用の操作部を設けても良い。
【０１２７】
図柄表示部に図柄を表示する場合、図柄を停止表示するようにしても良いし、所定態様で変動表示するようにしても良い。この所定態様は、揺れるように上下または左右に往復移動表示するようにしても良いし、拡大・縮小を繰り返すようにしても良いし、色・色彩・明度を変化表示するようにしても良い。ただし、表示結果として図柄表示部に図柄を表示する場合停止表示するのが好適な場合がある。
【０１２８】
表示結果として図柄表示部に図柄を表示する前に図柄を変動表示する場合の変動表示は、上下、左右、斜め方向に図柄を移動表示するようにしても良いし、１、複数、複数種類等の図柄を並べた図柄列を移動表示するようにしても良いし、図柄を拡大または縮小表示するようにしても良いし、色・色彩・明度を変化表示するようにしても良い。
【０１２９】
連続した、又は間欠的な複数回の遊技単位の間、ストップボタンが必ず使用できる遊技が行われるように構成しても良い。このように構成すると、遊技者に遊技に関与していると感じさせることができ、期待感を持続させることができる場合があり、好適な場合がある。ここで、遊技単位はスタートレバーなどによる遊技の開始の指令が出力された時点から、遊技結果が表示されるまでを遊技単位としても良い。遊技者が１単位と認識できればそれで充分である。
【０１３０】
遊技結果として図柄表示部に特別な図柄の組み合わせが表示された場合に、遊技者に有利な特別利益状態を発生可能に構成し、該特別利益状態が発生している場合の遊技と、発生していない場合の遊技と、でストップボタンが使用可能になる確率を異ならせても良い。例えば特別利益状態が発生している場合の遊技のほうが、発生していない場合の遊技よりもストップボタンが使用可能になる確率を高く構成した場合は、遊技者は、自分の操作により有価価値を獲得しているように感じさせることが可能になる場合があり、特別利益状態の効果を更に高めることに寄与できる場合がある。逆に特別利益状態が発生している場合の遊技のほうが、発生していない場合の遊技よりもストップボタンが使用可能になる確率を低く構成した場合は、遊技者に、自分の操作により有価価値または特別遊技状態を獲得したいという期待感を持続させることができる場合があり、また、あまり有価価値を獲得しにくい状態で、単調になりやすい遊技に、遊技者に遊技に関与させることで、その単調さを解消させる効果を望める場合がある。
【０１３１】
特別利益状態は、複数回の遊技単位の間、遊技者に有利な状態が継続する状態を指すようにしても良く、パチスロの場合は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、成立小役を遊技者に事前報知するアシスト機能、小役またはリプレイを当選させるか否かの抽選高確率状態などであり、パチンコの場合は、大当たり、大当たりか否かの抽選高確率状態などであり、複数回の遊技単位の間、遊技媒体の投入なしで遊技の開始が可能な所謂フリーゲームなどを指しても良い。
【０１３２】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者により操作可能に設けられた操作部と、複数の図柄が表示される図柄表示部と、を備え、前記図柄表示部に遊技結果として表示された複数の図柄が所定の組み合わせであった場合に、遊技者に対して所定の有価価値を付与する遊技機であって、前記図柄表示部に表示される複数の図柄は、遊技者による前記操作部の操作に基づいて表示される図柄と、遊技者による前記操作部の操作に基づくことなく自動的に表示される図柄と、を含むので、遊技者に対して、その遊技に参加する度合いを増加させることにより、遊技者の興趣を増大させ得る遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態における、遊技機１０の概観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態における、遊技機１０のハードウェアブロック図である。
【図３】遊技機１０において、役の決定と、変動表示の発生の有無と、を決定するために用いる役情報テーブルの説明図である。
【図４】本発明の遊技機１０の処理フロー図である。
【図５】本発明の遊技機１０の処理フロー図である。
【図６】本発明の遊技機１０の処理フロー図である。
【図７】本発明の遊技機１０の処理フロー図である。
【図８】本発明の遊技機１０の役表示において、仮表示から本表示へ表示移行する確率を決定する、確率分布テーブルのイメージ図である。
【図９】本発明の遊技機１０の役表示において、カード表示の初期状態を示す説明図である。
【図１０】本発明の遊技機１０の役表示において、カード配布表示の第１段階の状態を示す説明図である。
【図１１】本発明の遊技機１０の役表示において、カード配布表示の第２段階の状態を示す説明図である。
【図１２】本発明の遊技機１０の役表示において、カード配布表示の最終段階の状態を示す説明図である。
【図１３】本発明の遊技機１０の役表示において、カードの仮表示から本表示へ移行する仮表示部変動処理の状態を示す説明図である。
【図１４】本発明の遊技機１０の役表示において、カードの仮表示から本表示へ移行し、役が成立した場合の一状態を示す説明図である。
【図１５】本発明の遊技機１０の役表示において、カードの仮表示から本表示へ移行し、役が成立した場合の一状態を示す説明図である。
【図１６】本発明の遊技機１０の役表示において、カードの仮表示から本表示へ移行し、役が成立しなかった場合の一状態を示す説明図である。
【図１７】本発明の遊技機１０の第２の実施例を示す処理フロー図である。
【図１８】本発明の遊技機１０の第２の実施例を示す処理フロー図である。
【符号の説明】
１０  本発明の遊技機本体
１１  本発明の遊技機筐体
１２  カード表示を行なう図柄表示部
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、１３ｄ、１３ｅ  ホールド兼ストップボタン
１４  メダル投入口
１５  ＢＥＴボタン
１６  スタートボタン
１７  チェンジボタン
１８  ゲーム状況表示部
１９  メダル払出口
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄ、２０ｅ  図柄表示区画
２１  ＢＵＳ
２２  ＣＰＵ
２３  ＲＯＭ
２４  ＲＡＭ
２５  乱数発生装置
２６  図柄表示部
２７  ゲーム状況表示部
２８  メダル払出装置
２９  ＢＥＴボタン
３０  スタートボタン
３１  ホールド兼ストップボタン
３２  チェンジボタン
３３  表示結果決定部
３４  図柄選択部
３５  仮表示結果決定部
３６  表示状態変更制御部
３７  メダル投入装置
【図１】
2004188128.tif 000003
【図２】
2004188128.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004188128.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2004188128.tif 000014
【図１３】
2004188128.tif 000015
【図１４】
2004188128.tif 000016
【図１５】
2004188128.tif 000017
【図１６】
2004188128.tif 000018
【図１７】
2004188128.tif 000019
【図１８】
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