(57)【要約】【課題】、特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されているか否かを遊技者が容易に見分けることができないスロットマシンを、簡単な制御で実現する。【解決手段】通常の遊技状態では、ボーナス当選フラグが設定されていればボーナス入賞が可能となるが、遊技状態がＲＴに制御されていると、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞が不可能となる。遊技状態が通常のときとＲＴのときとでは、内部抽選においてリプレイ入賞の確率だけが異なっているが、内部抽選用の乱数の値に従って当選か否かを決める設定値の違いは、１だけであり、リプレイ当選確率の違いは１６３８４分の１だけである。この違いは、ＲＴ解除がされにくい条件であるＲＴ解除抽選確率の設定として高確率（７５０分の１）よりも小さく、１回当たりのＲＴでリプレイ当選する回数の期待値は、１に満たない。【選択図】    図６
2004275215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段による制御を解除するか否かを所定の解除決定確率で行われる抽選により決定し、該抽選に当選したときに前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで、前記事前決定手段により前記特別入賞以外の特定入賞の発生を許容することが決定される確率を異なるものとする手段を含み、
前記所定の解除決定確率には、互いに確率が異なる複数種類のものがあり、
前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで前記特定入賞の発生の許容が決定される確率の差は、前記複数種類の解除決定確率のうちの最低の確率よりも小さい
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段による制御が行われてから所定のゲーム数を消化したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで、前記事前決定手段により前記特別入賞以外の特定入賞の発生を許容することが決定される確率を異なるものとする手段を含み、
前記所定のゲーム数には、互いにゲーム数が異なる複数種類のものがあり、
前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで前記特定入賞の発生の許容が決定される確率の差は、前記複数種類のゲーム数のうちの最大のゲーム数分の１よりも小さい
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段は、遊技の進行状態に関わらず定期的に所定範囲で値が更新されるカウンタのカウント値を取得し、該取得したカウント値に応じて、前記特定入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで、前記特定入賞の発生の許容を決定するものとなるカウント値は、最小単位だけ異なる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定入賞は、当該ゲームにおいて設定した賭け数と同数の賭け数を設定することにより次のゲームの開始を可能とするリプレイ入賞である
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にいわゆるストック機能を備えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するためには、ボーナス当選をしても所定の条件が成立するまではボーナス入賞させないように制御する必要がある。
【０００４】
ここで、ボーナス当選フラグが設定されているときに、ボーナス入賞を可能な状態とするか不可能な状態とするかが内部的に区別されなければならない。この区別は、遊技状態を変更した方がされやすくなる。このようにボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞させないための方法として、遊技状態をＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）に制御し、この間にボーナス入賞が不可能なリール制御テーブルを選択するようにしたものがある（例えば、特許文献１乃至３参照）。この遊技状態としてのＲＴは、前述の内部抽選においてリプレイ当選する確率が高くなるものである。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】
特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】
特開２００２−２１９２１４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ＲＴは、元来はストック機能を実現するための遊技状態として発案されたものではなく、リプレイ当選の確率を高くすることでメダルの保ちをよくし、同じメダル数で行えるゲーム数を多くすることで遊技者に期待感を与えるための遊技状態として発案されたものである。このため、従来からのＲＴにおけるリプレイ当選の確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選の確率よりもかなり高い値に設定されていた。上記したストック機能を実現するためのＲＴも、このような従来からのＲＴを踏襲するものであった。
【０００７】
ところが、遊技状態をＲＴに制御することでリプレイ当選の確率が高くなり、そのままリプレイ入賞が発生する頻度も高くなってしまうと、遊技者にとって遊技状態がＲＴにあることが容易に分かってしまう。ストック機能の実現のためにＲＴを適用したスロットマシンでは、遊技状態がＲＴにあることが分かるということは、ボーナス当選がストックされていることが分かることと同じことを意味するものとなる。
【０００８】
そこで、ストック機能の実現のためにＲＴを適用したスロットマシンでは、従来、ボーナス当選がストックされていることを分からなくするために、内部抽選によりリプレイ当選フラグが設定されていても、実際にリプレイ入賞が発生する確率が通常の状態と変わらないような制御を行っていた。このような制御を実現するためには、複雑なデータを設定したリール制御テーブルを用いてリールの停止を制御しなければならず、リール制御テーブルの開発工数がかかってしまうと共に、実際の制御自体の負荷も大きなものとなってしまっていた。
【０００９】
本発明は、特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されているか否かを遊技者が容易に見分けることができないスロットマシンを、簡単な制御で実現することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ１０６〜Ｓ１１５）と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１８、Ｓ２０８）と、
前記不可状態制御手段による制御を解除するか否かを所定の解除決定確率で行われる抽選により決定し、該抽選に当選したときに前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１０５）とを備え、
前記事前決定手段は、前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで、前記事前決定手段により前記特別入賞以外の特定入賞の発生を許容することが決定される確率を異なるものとする手段（図６（ａ））を含み、
前記所定の解除決定確率には、互いに確率が異なる複数種類のものがあり（図６（ｂ））、
前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで前記特定入賞の発生の許容が決定される確率の差は、前記複数種類の解除決定確率のうちの最低の確率よりも小さい（図６（ａ）及び（ｂ））
ことを特徴とする。
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ１０６〜Ｓ１１５）と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１８、Ｓ２０８）と、
前記不可状態制御手段による制御が行われてから所定のゲーム数を消化したときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１０５）とを備え、
前記事前決定手段は、前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで、前記事前決定手段により前記特別入賞以外の特定入賞の発生を許容することが決定される確率を異なるものとする手段（図６（ａ））を含み、
前記不可状態解除手段は、前記不可状態制御手段による制御が行われてから所定のゲーム数を消化したときに、前記不可状態解除手段による制御を解除するものであり、
前記所定のゲーム数には、互いにゲーム数が異なる複数種類のものがあり、
前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで前記特定入賞の発生の許容が決定される確率の差は、前記複数種類のゲーム数のうちの最大のゲーム数分の１よりも小さい
ことを特徴とするスロットマシン。
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ１０６〜Ｓ１１５）と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１８、Ｓ２０８）と、
前記不可状態制御手段による制御が行われてから設定した賭け数の合計が所定合計数になったときに、前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１０５）とを備え、
前記事前決定手段は、前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで、前記事前決定手段により前記特別入賞以外の特定入賞の発生を許容することが決定される確率を異なるものとする手段（図６（ａ））を含み、
前記所定数には、互いに合計数が異なる複数種類のものがあり、
前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで前記特定入賞の発生の許容が決定される確率の差は、前記複数種類の所定数のうちの最大の合計数で実行可能な最大のゲーム数分の１よりも小さい
ことを特徴とする。
【００１３】
上記第１〜第３の観点にかかるスロットマシンはいずれも、不可状態制御手段による制御の開始から解除までに特定入賞の発生が許容される回数の期待値は１にも満たない。このため、遊技者にとって不可状態制御手段による制御が行われているかどうかが分かりにくいものとなる。不可状態制御手段による制御が行われているときに複雑な制御を行わなくても、不可状態制御手段による制御が行われていても、解除されているときとの差が分かりにくく、遊技者にその差を認識させなくすることができる。不可状態制御手段による制御が行われているときと行われていないときとで、特定入賞の発生が許容されているときに、これを表示結果として導出表示させるための制御を全く同一のものとしても、このような効果が現れる。
【００１４】
なお、特別入賞の発生が不可能な状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が可能な状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が容易な状態ということである。
【００１５】
上記第１〜第３の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、遊技の進行状態に関わらず定期的に所定範囲で値が更新されるカウンタのカウント値を取得し、該取得したカウント値に応じて、前記特定入賞の発生を許容するか否かを決定するものとすることができる。この場合、
前記不可状態制御手段による制御が行われるときと該制御が行われないときとで、前記特定入賞の発生の許容を決定するものとなるカウント値は、最小単位（前記カウンタのカウント値の差と同じだけの値で、通常は１）だけ異なるものとすることができる（図６（ａ））。
【００１６】
この場合には、前記特定入賞の発生の許容を決定するものとなるカウント値を最小単位だけ異ならせるという簡易な方法で、不可状態制御手段による制御が行われているときと該制御が行われていないときとで、特定入賞の発生の許容が決定される確率を近似させることができる。
【００１７】
上記第１〜第３の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定入賞は、当該ゲームにおいて設定した賭け数と同数の賭け数を設定することにより次のゲームの開始を可能とするリプレイ入賞とすることが好ましい（図６（ａ））。
【００１８】
リプレイ入賞では、当該ゲームにおいて設定した賭け数と同じ賭け数で、新たに賭け数を設定することなく次のゲームの開始が可能となるだけで、それ以外に有価価値の払い出しはないので、不可状態制御手段による制御を行うことで特定入賞の発生回数が増えても有価価値の付与数に影響を生じることがない。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２１】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００２４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００２６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００２７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００２８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００２９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３１】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されている（但し、ＲＴに制御されているときを除く）ことを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００３４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００３６】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００３７】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００３８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００３９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００４２】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４３】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００４６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００４７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００４８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５２】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００５３】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００５４】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００５５】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００５６】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるＪＡＣＩＮやレギュラーボーナス中のＪＡＣについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００５７】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００５８】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックは、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にＲＡＭ１１２に記憶される。もっとも、記憶容量の関係から、ビッグボーナスとレギュラーボーナスについてストック数に上限数が設けられている。
【００５９】
小役当選フラグの設定及びボーナス当選のストックを行うための内部抽選について説明する。この内部抽選は、ハードウェア乱数機能により抽出される内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の範囲の値を示す）を抽出し、抽出した乱数の値に従って、遊技者がゲームにおいて設定した賭け数、設定スイッチ９１による確率設定及び遊技状態に応じてＲＯＭ１１３に予め用意された当選判定用テーブルを参照することによって行われる。
【００６０】
図６（ａ）は、内部抽選を行うための当選判定用テーブルを示す図である。本発明においては、遊技状態として問題になるのは通常の遊技状態とＲＴのときだけであり、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスは特に問題とならないので、図示を省略している。また、図６（ａ）では、賭け数が３で設定スイッチ９１による確率設定が１のときに参照されるテーブルを示しているが、賭け数および／または確率設定が異なる場合に参照されるテーブルも、ＲＯＭ１１３に予め用意されている。
【００６１】
ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」、「ベル」及び「チェリー」の各小役を内部抽選において当選とする内部抽選用乱数の値（設定値）は、遊技状態が通常のときもＲＴのときも同じである。リプレイに関しては、通常の遊技状態で当選となる設定値は３９１２〜６１１８であるが、ＲＴで当選となる設定値は３９１２〜６１１９で、設定値が１だけ異なっている。遊技状態が通常のときとＲＴのときとでリプレイ当選となる設定値を１だけ異なるものとしたことは、賭け数および／または確率設定が他のものである場合も同様である。
【００６２】
上記した内部抽選の結果として小役（リプレイを含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと同じ位置）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置）がＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００６３】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００６４】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するようにいずれかが選択されてシフトされる。
【００６５】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。ストックされたボーナス当選が放出される、すなわちボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選に当選して、遊技状態がＲＴから通常の遊技状態に戻ったときである。
【００６６】
ＲＴ解除抽選について説明する。このＲＴ解除抽選は、ソフトウェア乱数機能により抽出されるＲＴ解除抽選用の乱数（０〜７４９の値を示す）を抽出し、抽出した乱数の値に従って、ＲＴ解除抽選確率の設定に応じてＲＯＭ１１３に予め用意されたＲＴ解除抽選テーブルを参照することによって行われる。ＲＴ解除抽選確率の設定については後述する。
【００６７】
図６（ｂ）は、ＲＴ解除抽選を行うためのＲＴ解除抽選テーブルを示す図である。図示するように、ＲＴ解除抽選確率が高確率に設定されているときには、抽出されたＲＴ解除抽選用の乱数の値が０〜４のときにＲＴ解除に当選となり、５〜７４９のときにＲＴ解除にハズレとなる。ＲＴ解除抽選確率が低確率に設定されているときには、ＲＴ解除抽選用の乱数の値が０のときにＲＴ解除に当選となり、１〜７４９のときにＲＴ解除にハズレとなる。
【００６８】
ＲＴ解除がされにくい条件となっているのは、ＲＴ解除抽選確率が低確率に設定されているときであるが、ＲＴ解除に当選する確率が７５０分の１となるので、このときにＲＴが継続するゲーム数の期待値は７５０ゲームということとなる。先に説明した当選判定用テーブルに従うと、遊技状態が通常のときとＲＴのときとで各ゲームにおけるリプレイ当選の確率は１６３８４分の１しか変わらない。
【００６９】
ＲＴ解除されにくい条件であるＲＴ解除抽選確率の設定が低確率である場合の１回当たりのＲＴでリプレイ当選する回数の期待値は、同じだけ通常の遊技状態でゲームが行われた場合と比べると、（１／１６３８４）×７５０≒０．０４５７…しか変わらない。ＲＴ解除抽選確率の設定が高確率である場合では、その差はもっと小さい。この程度の差では、リプレイ入賞の発生頻度によって遊技状態が通常であるかＲＴであるかを遊技者が判断することは、実際上不可能である。
【００７０】
また、ＲＴ解除抽選確率の設定について説明すると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていない状態から新たなボーナス当選があったときに、ボーナス当選フラグの設定、ＲＴ中フラグの設定と共に、必ずＲＴ解除抽選確率が高確率に設定される。ボーナス終了時においてさらにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされているときも、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴ中フラグの設定が行われるが、このときには、ソフトウェア乱数機能により抽出される乱数の値に基づく抽選により、ＲＴ解除抽選確率が高確率または低確率のいずれかに設定される。
【００７１】
なお、遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。ＲＴ解除抽選に当選し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。
【００７２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００７３】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００７４】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００７５】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除抽選も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００７６】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００７７】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００７８】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部３０１の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定を含む）が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御に加えて、ＲＴ解除確率抽選も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００８１】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴフラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がＲＴに移行しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がＲＴに移行していなければ、ステップＳ１０６の処理に進む。
【００８２】
遊技状態がＲＴに移行していれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用乱数を抽出し（ステップＳ１０２）、抽出したＲＴ解除抽選用乱数の値をＲＴ解除抽選確率の設定に応じたＲＴ解除抽選テーブルと比較する（ステップＳ１０３）。その結果として、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、ステップＳ１０６の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選していれば、ＲＴ中フラグを消去して通常の遊技状態に戻し、ボーナス入賞が可能となるようにする（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０６の処理に進む。
【００８３】
ステップＳ１０６では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０７）。
【００８４】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイを含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０９）。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【００８５】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ１０７で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。
【００８６】
ステップＳ１０７で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１１６の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、そのまま抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【００８７】
ステップＳ１１６では、ボーナス当選がストックされているかどうかを判定する。ボーナス当選がストックされていなければ、そのまま抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。ボーナス当選がストックされている場合には、既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１７）。既にボーナス当選フラグが設定されていれば、さらにボーナス当選フラグが設定されることはないので、そのまま抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【００８８】
この場合には、まず、ＲＴ解除抽選確率として高確率を選択して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１８）。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し（ステップＳ１１９）、新たにストックされた種類のボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２０）。さらに、新たにストックされたボーナス当選のストック数（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）を１だけ減算する（ステップＳ１２１）。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【００８９】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイを含む）を消去する（ステップＳ２０２）。
【００９０】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする（ステップＳ２０４）。
【００９１】
このカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する（ステップＳ２０６）。
【００９２】
その後、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、遊技状態をＲＴにする（ステップＳ２０８）。
【００９３】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ２０９）。
【００９４】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１０）。さらに当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１１）。さらにソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選で、ＲＴ解除抽選の当選確率を低確率または高確率のいずれかから選択する（ステップＳ２１２）。そして、選択した当選確率をＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ２１３）、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【００９５】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板１０２により行われる演出については、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【００９６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、いわゆるストック機能を実現するためにボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞をさせないようにするための制御方法として、遊技状態をＲＴに移行させることを適用している。遊技状態がＲＴにあれば、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを選択できるからである。
【００９７】
遊技状態がＲＴにあると、通常の遊技状態よりも内部抽選におけるリプレイ当選の確率が高くなるものであるが、リプレイ当選とするか否かの内部抽選用乱数の設定値は、通常の遊技状態とＲＴとで１しか異ならなず、リプレイ当選の確率が近似している。実際に遊技を進行した場合、遊技状態がＲＴに制御されてから解除されるまでのゲーム数でリプレイ当選する回数の期待値は、通常の遊技状態において同じゲーム数でリプレイ当選する回数の期待値とほとんど変わらず、遊技者にとっては、リプレイ入賞の頻度によって遊技状態がＲＴにある（すなわち、ボーナス当選がストックされている）か通常の遊技状態にある（ボーナス入賞しないのであれば、ボーナス当選がストックされていない）かを見分けることが実際上できない。
【００９８】
また、遊技状態が通常のときとＲＴのときとで異なる処理が必要となるのは、リプレイ当選とするか否かを決定するために比較しなければならない内部抽選用の乱数の設定値を変えるだけである。遊技状態がＲＴにあることを遊技者に分からないようにするためにリプレイ当選確率を近似させる手法して、非常に簡易な制御だけを行えばよいこととなる。リプレイ当選しているときに、この入賞を発生させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのの制御方法を通常の遊技状態とＲＴとで全く同じにしても、このような効果が現れることとなる。
【００９９】
さらに、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞させないための制御方法として、遊技状態をＲＴに移行することを適用しているが、ＲＴにおいて内部抽選の当選確率が変化するのはリプレイだけである。リプレイは、入賞によっても賭け数の設定が持ち越されるだけで、それ以外にメダルの払い出しが行われない。このため、僅かではあるがリプレイ当選の確率を高めたことによって、遊技者に払い出されるメダルの数に影響を生じることがない。
【０１００】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態とＲＴとでリプレイ当選とするか否かを決定する内部抽選用乱数の設定値の違いは、１だけであった。これに対して、通常の遊技状態とＲＴとでリプレイ当選とする確率の違いをＲＴ解除抽選確率として低確率の７５０分の１よりも小さくすれば、１回のＲＴ当たりでリプレイ当選する回数の期待値の違いが１に満たないこととなるので、遊技者にとって遊技状態がＲＴにあるかどうかが分かりにくく、好ましい結果を得ることができる。上記の実施の形態の場合であれば、設定値の違いを２２未満とすればよい。
【０１０２】
上記の実施の形態では、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されたときに移行されたＲＴは、ＲＴ解除抽選の結果により解除されるものとしていた。しかしながら、ＲＴを解除する方法は、これに限るものではない。例えば、遊技状態がＲＴに移行されてから所定のゲーム数を消化することによって、ＲＴを解除してボーナス入賞が可能となるようにすることができる。このように消化ゲーム数によりＲＴを解除するまでのゲーム数としては、ゲーム数小（例えば１５０ゲーム）とゲーム数大（例えば７５０ゲーム）とを用意することができる。ここでは、ＲＴに移行されてから解除されるまでのゲーム数として、ゲーム数大の７５０ゲームが上限ということになる。
【０１０３】
ここで、リプレイ当選とするか否かを決定する内部抽選用乱数の設定値の違いは、上記の実施の形態と同じように１だけとすることができる。もっとも、このように消化ゲーム数によってＲＴを解除するまでには、その上限のゲーム数の逆数（ここでは７５０分の１）よりも、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率とＲＴにおけるリプレイ当選確率の差が小さければ、１回のＲＴ当たりでリプレイ当選する回数の期待値の違いが１に満たないこととなるので、遊技者にとって遊技状態がＲＴにあるかどうかが分かりにくくなる。
【０１０４】
また、遊技状態がＲＴに移行されてから投入したメダル（賭け数）の合計数によって、ＲＴを解除してボーナス入賞が可能となるようにすることもできる。このように賭け数によりＲＴを解除するまでの賭け数の合計数としては、賭け数小（例えば、３００枚）と賭け数大（例えば１５００枚）とを用意することができる。ここでは、ＲＴに移行されてから解除されるまでの賭け数として、賭け数大の１５００枚が上限ということであり、これで実行可能な最大ゲーム数は、１５００ゲーム（全て１枚賭けの場合）ということとなる。仮に３枚賭け専用とすれば、実行可能な最大ゲーム数は、５００ゲームということとなる。
【０１０５】
ここで、リプレイ当選とするか否かを決定する内部抽選用乱数の設定値の違いは、上記の実施の形態と同じように１だけとすることができる。もっとも、このように消化ゲーム数によってＲＴを解除するまでには、上限の賭け数で実行可能な最大ゲーム数の逆数（ここでは１５００分の１（３枚賭け専用の場合は５００分の１））よりも、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率とＲＴにおけるリプレイ当選確率の差が小さければ、１回のＲＴ当たりでリプレイ当選する回数の期待値の違いが１に満たないこととなるので、遊技者にとって遊技状態がＲＴにあるかどうかが分かりにくくなる。
【０１０６】
ＲＴを解除するための条件としては、これ以外に、例えば、入賞に基づいて払い出されたメダルの合計数、払い出し枚数から賭け数を減算したメダルの純増（減）数、等の任意の条件を適用することができる。いずれにしても、ＲＴが最も解除されにくい条件においてゲーム毎にＲＴが解除される確率よりも、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率とＲＴにおけるリプレイ当選確率の差が小さくなるように設定すればよい。こうすることで、１回のＲＴ当たりでリプレイ当選する回数の期待値の違いが１に満たないこととなるので、遊技者にとって遊技状態がＲＴにあるかどうかが分かりにくくなる。
【０１０７】
リプレイ当選とするか否かを決定するために比較しなければならない内部抽選用の乱数の設定値を変えるだけでの非常に簡易な制御だけを行えばよいことも上記の実施の形態と同様である。リプレイ当選しているときに、この入賞を発生させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのの制御方法を通常の遊技状態とＲＴとで全く同じにしても同様の効果が現れることも、上記の実施の形態と同様である。さらに、内部抽選用の乱数の設定値を変えるのがリプレイとしたことで、遊技者に払い出されるメダルの数に影響が生じない点も上記の実施の形態と同様である。
【０１０８】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１０９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１１０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１１１】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、不可状態制御手段による制御の開始から解除までに特定入賞の発生が許容される回数の期待値は１にも満たないので、遊技者にとって不可状態制御手段による制御が行われているかどうかが分かりにくい。不可状態制御手段による制御が行われているときに複雑な制御を行わなくても、解除されているときとの差を遊技者に認識させなくすることができる。可変表示装置の表示結果を導出表示させるための制御を全く同一のものとしても、このような効果が現れる。
【０１１２】
請求項２の発明によれば、不可状態制御手段による制御の開始から解除までに特定入賞の発生が許容される回数の期待値は１にも満たないので、遊技者にとって不可状態制御手段による制御が行われているかどうかが分かりにくい。不可状態制御手段による制御が行われているときに複雑な制御を行わなくても、解除されているときとの差を遊技者に認識させなくすることができる。可変表示装置の表示結果を導出表示させるための制御を全く同一のものとしても、このような効果が現れる。
【０１１３】
請求項３の発明によれば、簡易な方法で、不可状態制御手段による制御が行われているときと該制御が行われていないときとで、特定入賞の発生の許容が決定される確率を近似させることができる。
【０１１４】
請求項４の発明によれば、特定入賞の発生回数が増えても有価価値の付与数に影響を生じることがない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】内部抽選に用いられる当選判定用テーブルと、ＲＴ解除抽選に用いられるＲＴ解除抽選テーブルとを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004275215.tif 000009
【図８】
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【図９】
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