(57)【要約】【課題】遊技に参加する全ての遊技者が、最後まで遊技を楽しむことができるようなカード遊技機を提供することにある。【解決手段】遊技機に、成績順位決定手段及び勝敗決定手段を設け、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が、最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、益が付与される遊技者の決定を行うように構成した遊技機を提供するものである。【選択図】　　図９
2004033554.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技において使用された遊技媒体に応じて前記遊技者に対して益の付与を行う益付与手段と、を有する遊技機であって、
前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、
前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、を有し、
前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最下位である者を含むように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
仮想遊技者を含む複数の遊技者によりカードを用いる遊技が行われ、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて遊技者に対して益の付与が行われる遊技機であって、
前記遊技の結果に応じて決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、前記成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
情報を入力するための情報入力手段を有する端末装置と通信回線を介して接続可能であって、
前記端末装置に、仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技者からの入力情報に応じて前記遊技者に対して益を付与する制御を行う益付与手段と、を有するサーバであって、
前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、
前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、を有し、
前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者を決定する制御を行う機能を有することを特徴とするサーバ。
【請求項５】
仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行わしめる遊技制御ステップと、
前記遊技において使用された遊技媒体に応じて遊技者に対して益の付与を行わしめる益付与ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行わしめる成績順位決定ステップと、
前記成績順位決定ステップにおいて決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行わしめる勝敗決定ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ポーカー等のカードゲームをビデオ画面上で実行する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来から知られている、複数の遊技者が参加して遊技者同士で対戦を行う遊技機の一種として、ビデオ画面上でポーカーゲーム等のカードゲームを実行するものが知られている。この種の遊技機は、画面上で所定枚数のカードがプレイヤに手札として分配され、その手札に当たり役として設定されている組み合わせが含まれており、かつ、その組み合わせが他の遊技者よりも強い当たり役として設定されている組み合わせであれば、所定の益が付与されるものである。
【０００３】
上述したような遊技機では、各遊技者の遊技成績を比較することにより勝敗が決定されるため、他の遊技者よりも如何に優れた遊技成績を残すか否かが、勝敗を分け、多くの益を獲得するカギとなっている。
【０００４】
このため、勝者となり益が付与されることとなる遊技者が一人となるように構成されている場合には、遊技者は多くの益を得るために、常に他の遊技者よりも優れた遊技成績を残すことを意識して遊技を行う。
【０００５】
一方、特開２００１−３４０６４６公報では、複数の遊技者が参加し遊技者同士で対戦を行う遊技機において、遊技者同士がチームを組み協力することにより、優れた遊技成績を残すことを目的として遊技が行われる発明が提案されている。
【０００６】
また、この発明は、最も優れた遊技成績を残した者が所属するチームが勝者となるか、若しくは、最も優れた遊技成績を残した者から上位複数名に順位に応じたポイントの付与を行い、ポイントの合計が最も高かったチームが勝者となるように構成されており、複数の遊技者が益を獲得できるように構成されているものである。
【０００７】
上述した発明のように、勝者となり益が付与されることとなる遊技者が複数人となるように構成されている場合であっても、優れた遊技成績を残すか否かが勝敗を分け、多くの益を獲得するカギとなっている場合には、遊技者は多くの益を得るために、常に他の遊技者よりも優れた遊技成績を残すことを意識して遊技を行うことに変わりはない。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したように、優れた遊技成績を残すか否かが勝敗を分け、多くの益を獲得するカギとなっている遊技機においては、たとえ他の遊技者より優れた遊技成績を残すことを意識して遊技を行ったとしても、勝敗の結果は勝負運、遊技の熟練度等に左右されるものでもあるため、優れた遊技成績を残すことができる者が存在する一方で、優れた遊技結果を残すことができない者も多く存在する。また、遊技者は、遊技を行っていく過程において、自分の遊技成績が他の遊技者と比較してどのような位置に位置付けられているのかを視認又は予想しながら遊技を行っているものであるため、自分の遊技成績が他の遊技者よりも優れた遊技成績を残すことができないと予想した場合には、遊技に対する意欲を失ってしまう場合も多い。
【０００９】
また、上述したような複数の遊技者が参加し遊技者同士で対戦を行うカード遊技においても、勝者となることができる者は、最も強い手ができた者のみであるか、又は、複数の遊技者が勝者となる場合でも、最も強い手ができた者から上位複数名であるため、弱い手しかできず勝てる見込みがないと判断した遊技者は遊技に対する意欲を失い、遊技の終了まで遊技を続けることなく、勝負を降りてしまう場合も多かった。
【００１０】
更には、上述したようなカード遊技においては、遊技の終了時点で、各遊技者が投じた賭け金の総額が勝者となる遊技者に支払われることとなる。
【００１１】
このため、遊技の終了まで遊技を続けることなく、勝負を降りてしまう者が多く存在する場合には、その分、勝者が獲得することとなる賭け金の総額が減少することになり、強い手ができた遊技者であっても、遊技に対する意欲が減少してしまうおそれがある。
【００１２】
更にまた、上述したようなカード遊技においては、手札が配付され最終的に自分の手札の内容を明かすまでの、他の遊技者と繰り広げる様々な駆け引きが一つの醍醐味ともいえ、遊技の終了まで遊技を続けることなく勝負を降りてしまう者が多く存在する場合には、遊技者はカード遊技の醍醐味である駆け引きを十分に楽しむことができず、遊技への興趣を喪失してしまうおそれがある。
【００１３】
以上のような点から、遊技者にとっては、勝負を降りる遊技者の存在によって駆け引きを楽しむ機会が減少することなく、かつ、遊技に勝利することで獲得する賭け金の総額が減少しないような遊技機であることが望ましい。
【００１４】
本発明は、以上のような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に参加する全ての遊技者が最後まで遊技を楽しむことができるようなカード遊技機を提供することにある。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、遊技機に、成績順位決定手段及び勝敗決定手段を設け、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が、最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、益が付与される遊技者の決定を行うように構成した遊技機を提供するものである。
【００１６】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１７】
（１）仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて前記遊技者に対して益の付与を行う益付与手段と、を有する遊技機であって、前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、を有し、前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（１）の発明によれば、「仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて前記遊技者に対して益の付与を行う益付与手段と、」を有する遊技機に、「前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、」を備え、「前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う」ので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【００１９】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想すると、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明において益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても行われるように構成されており、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【００２０】
（２）前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最下位である者を含むように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行うことを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２１】
（２）の発明によれば、（１）記載の遊技機に「前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最下位である者を含むように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う」ので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最下位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【００２２】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想した場合には、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明において益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最下位であった遊技者に対しても行われることとなるように構成されており、自分の成績順位が下位に位置すると予想した場合であっても、成績順位が最下位であれば益が付与されることとなり、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、最後まで遊技に対する意欲を失うことなく遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【００２３】
（３）仮想遊技者を含む複数の遊技者によりカードを用いる遊技が行われ、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて遊技者に対して益の付与が行われる遊技機であって、前記遊技の結果に応じて決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、前記成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定が行われることを特徴とする遊技機。
【００２４】
（３）の発明によれば、「仮想遊技者を含む複数の遊技者によりカードを用いる遊技が行われ、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて遊技者に対して益の付与が行われる遊技機」は、「前記遊技の結果に応じて決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、前記成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定が行われる」ので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【００２５】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想すると、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明においては、益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても行われるように構成されており、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【００２６】
（４）情報を入力するための情報入力手段を有する端末装置と通信回線を介して接続可能であって、前記端末装置に、仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技者からの入力情報に応じて前記遊技者に対して益を付与する制御を行う益付与手段と、を有するサーバであって、前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、を有し、前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者を決定する制御を行う機能を有することを特徴とするサーバ。
【００２７】
（４）の発明によれば、「情報を入力するための情報入力手段を有する端末装置と通信回線を介して接続可能であって、前記端末装置に、仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技者からの入力情報に応じて前記遊技者に対して益を付与する制御を行う益付与手段と、」を有するサーバに、「前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、」を備え、「前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者を決定する制御を行う機能を有する」ので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【００２８】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想すると、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明においては、益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても行われるように構成されており、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【００２９】
更には、遊技機を遠隔から集中管理する可能性を生じ、各遊技機に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく上述した効果が得られる。
【００３０】
（５）仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行わしめる遊技制御ステップと、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて遊技者に対して益の付与を行わしめる益付与ステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行わしめる成績順位決定ステップと、前記成績順位決定ステップにおいて決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行わしめる勝敗決定ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【００３１】
（５）の発明によれば、「仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行わしめる遊技制御ステップと、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて遊技者に対して益の付与を行わしめる益付与ステップと、」をコンピュータに実行させ、かつ、「前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行わしめる成績順位決定ステップと、前記成績順位決定ステップにおいて決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行わしめる勝敗決定ステップと、」をコンピュータに実行させるので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【００３２】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想すると、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明においては、益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても行われるように構成されており、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【００３３】
更には、このようなプログラムは、コンピュータ読み取り可能であればよく、遊技機自体、サーバ等における記憶媒体に記憶されていればよい。更にまた、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されていればよく、遊技機及びサーバに内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【００３４】
【用語の定義等】
「益」とは、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となることを示すものであり、例えば、遊技機で使用されるメダル、パチンコ球、又は、クレジット等の遊技価値や、無償の遊技権利を与えるボーナスゲーム等を含むものである。
【００３５】
「成績順位」とは、遊技者間における遊技結果の優劣関係を示すものであり、他の遊技者との優劣を基準とした比較においての相対的な位置関係を示すものである。
【００３６】
「成績順」とは、最も優れた成績順位を先頭として、成績順位が続き番号となるように規則正しく並んでいる状態を指す。
【００３７】
「成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせ」とは、例えば、一位から五位までの成績順位のうち、成績順位を二つ選択して組み合わせをつくる場合には、「一位と二位」の組み合わせを除いた、「一位と三位」、「一位と四位」及び「一位と五位」といった組み合わせを指す。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３９】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をポーカーゲームを行うための遊技機に適用した場合を示す。
【００４０】
また、ポーカーゲームだけでなくとも、ブラックジャック、花札等、他のカードゲームに適用することとしてもよい。
【００４１】
［遊技機の構成］
遊技機１０の概観を示す正面図を図１に示す。尚、この遊技機１０は、コイン、メダル又はトークンなどの遊技価値や、遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４２】
遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、ディーラ用の表示装置３２が備えられており、そのディーラ用の表示装置３２には、ディーラ画像が表示されている。このディーラ画像は、後述する個人用の表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）に対してカードを配付するものである（図４（Ａ）参照）。ポーカーゲームに参加する各プレイヤは、この表示装置３２に表示されたディーラを視認しながらゲームを進めていく。
【００４３】
また、このディーラ用の表示装置３２の両側方には、スピーカ４６（４６Ａ及び４６Ｂ）が備えられており、ディーラが発する音声、バックミュージック等のポーカーゲームを効果的に演出するための演出音声が発せられる。
【００４４】
更には、筐体１２の上面には、カード配付用の表示装置４２が備えられており、表示装置３２に表示されたディーラ画像により、配付されたカード等が表示される。このとき、配付されるカードのうち最初の２枚のカードは、他の遊技者が視認不可能なようにカードの裏向きが表示され、残りのカードは、他の遊技者が視認可能なようにカードの表向きが表示される（図４（Ｂ）参照）。また、各遊技者がベットしたメダルの枚数を示すメダル画像も表示される。
【００４５】
尚、本実施形態における遊技機１０では、この表示装置４２を備えた構成とし、この表示装置４２にカードを表示させることにより、他の遊技者は、配付が行われたカードの内容を視認できるようになるが、本発明はこれに限らず、表示装置４２を備えない構成としても問題ない。
【００４６】
更にまた、筐体１２の前方には、各遊技者が視認可能な各遊技者個人用の表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）が備えられており、ディーラ画像から各遊技者に配付されたカードが全て表向きに表示される（図４（Ｃ）参照）。これにより遊技者は、自分だけが手札の内容を視認できるようになる。また、各遊技者がベットしたメダルの枚数、遊技機にクレジットされているメダルの枚数、そして、他の遊技者の撮像画像等が表示される（図４（Ｃ）参照）。
【００４７】
尚、上述した表示装置３２、４２、５２（５２Ａ〜５２Ｄ）において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置３２、４２、５２（５２Ａ〜５２Ｄ）は、遊技機１０の筐体１２に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２、４２、５２（５２Ａ〜５２Ｄ）を設けられることとしてもよい。
【００４８】
また、本実施形態における遊技機１０では、表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）は、表示装置３２に対して横並びに設けられたが、本発明はこれに限らず、表示装置３２の中央を中心とした略半円形状としてもよい。
【００４９】
表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）のそれぞれの近傍には、各種の操作スイッチが備えられている。この操作スイッチは、図１に示す如く、エントリスイッチ２０（２０Ａ〜２０Ｄ）、ベット／レイズスイッチ２４（２４Ａ〜２４Ｄ）、コールスイッチ２６（２６Ａ〜２６Ｄ）、ホールドスイッチ３０（３０Ａ〜３０Ｄ）、及び、払出しスイッチ３１（３１Ａ〜３１Ｄ）を含むものである。遊技者はこれらのスイッチを操作することにより遊技を進行させることとなる。
【００５０】
尚、レイズとは、遊技者が賭けるメダルの額を増額させることをいい、コールとは、遊技者が他の遊技者のレイズに応じて同額を賭けることをいい、ホールドとは、遊技者がコールをできず勝ち目がないと判断したような場合に勝負を降りることをいう。遊技者全員が同額のメダルを賭けることにより、遊技が進められる。
【００５１】
尚、上述した操作スイッチにおいて、本実施形態では、図１に示す如く、エントリスイッチ２０（２０Ａ〜２０Ｄ）、ベット／レイズスイッチ２４（２４Ａ〜２４Ｄ）、コールスイッチ２６（２６Ａ〜２６Ｄ）、ホールドスイッチ３０（３０Ａ〜３０Ｄ）、及び、払出しスイッチ３１（３１Ａ〜３１Ｄ）が含まれるものであったが、本発明はこれに限らず、別のスイッチを設けてもよく、更には、押圧することにより操作可能なものだけでなく、回転等をさせることにより操作可能な操作部材等であってもよい。
【００５２】
また、本実施形態では、上述した各操作スイッチを、押圧することにより操作可能なスイッチにより構成することとしたが、本発明はこれに限らず、各遊技者個人用の表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）において、上述した各スイッチを画像で表示させ、遊技者が画像表示された各スイッチに触接することによりスイッチ操作が行われるタッチセンサ等を用いた仮想スイッチによって構成されるものであってもよい。
【００５３】
更には、上述した操作スイッチの近傍には、メダル投入口４９（４９Ａ〜４９Ｄ）が備えられており、そのメダル投入口４９（４９Ａ〜４９Ｄ）の内部に備えられた、メダル検知センサ２２（２２Ａ〜２２Ｄ）（図２参照）により、メダル投入口４９（４９Ａ〜４９Ｄ）から投入されたメダルの数がカウントされることとなる。カウントされたメダルの数は表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）にクレジット表示される。
【００５４】
更にまた、表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）の前方には撮像装置４４（４４Ａ〜４４Ｄ）が備えられており、遊技者の表情を撮像し、その撮像した画像を表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）に表示させることとなる（図４（Ｃ）参照）。これにより、遊技者は他の遊技者の表情を視認しながら遊技を行うことができるようになり、遊技者同士の駆け引き等を楽しむことができる可能性が高まる。
【００５５】
更にまた、筐体１２の側面下方には、携帯電話等、携帯端末装置を接続可能とした携帯接続用コネクタ４８（４８Ａ〜４８Ｄ）が備えられており、この携帯接続用コネクタ４８（４８Ａ〜４８Ｄ）に携帯電話等の携帯端末装置を接続することにより、他の遊技者とのチャットを楽しむだけでなく、遊技者間の駆け引きを楽しむことができる可能性が高まる。
【００５６】
更にまた、筐体１２の側面下方には、メダル排出口５０（５０Ａ〜５０Ｄ）が備えられており、そのメダル排出口５０（５０Ａ〜５０Ｄ）の内部に設けられた、ホッパや、ホッパ駆動回路等を含んだ払出装置５４（５４Ａ〜５４Ｄ）（図２参照）により払い出されたメダルが排出されることとなる。この「払出装置５４（５４Ａ〜５４Ｄ）」は、請求項に記載された「益付与手段」の一部を含むものに相当する。
【００５７】
［遊技機の制御部の構成］
本発明の実施形態である遊技機の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００５８】
主制御回路６０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６６と、記憶手段であるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０とを含むものである。
【００５９】
この主制御回路６０には、後述する如く、インターフェイス回路群６２及び７２、入出力バス６４、乱数発生部６５、通信用インターフェイス回路７４が備えられている。
【００６０】
また、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６には、入出力バス６４を介して、データ信号又はアドレス信号の入出力が行われるものであり、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。
【００６１】
「ＣＰＵ６６」は、請求項に記載された「遊技制御手段」、「益付与手段」、「成績順位決定手段」及び「勝敗決定手段」の一部を含むものに相当する。
【００６２】
上述したＲＯＭ６８は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、仮想遊技者の遊技を制御するためのプログラムや、遊技における勝敗決定を制御するプログラムや、メダルの払出し若しくはクレジットの加算、減算を制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御を行うプログラム等を記憶する。
【００６３】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００６４】
（Ａ）　「前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行わしめる成績順位決定ステップ」をコンピュータに実行せしめるプログラム。
【００６５】
（Ｂ）　「前記成績順位決定ステップにおいて決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、益が付与される複数の遊技者の決定を行わしめる勝敗決定ステップ」をコンピュータに実行せしめるプログラム。
【００６６】
また、（Ｂ）に記載したステップでは、「前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定ステップにより決定された成績順位が最下位である者を含むように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う」ことをコンピュータに実行せしめるプログラムも含まれる。
【００６７】
「ＲＯＭ６８」は、請求項に記載された「遊技制御手段」、「益付与手段」、「成績順位決定手段」及び「勝敗決定手段」の一部を含むものに相当する。
【００６８】
上述したプログラムを実行させることによって、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【００６９】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想すると、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明においては、益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても行われるように構成されており、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【００７０】
更には、このようなプログラムは、コンピュータ読み取り可能であればよく、遊技機自体、サーバ等における記憶媒体に記憶されていればよい。更にまた、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されていればよく、遊技機及びサーバに内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【００７１】
更にまた、本実施形態でのプログラムは、ＲＯＭ６８に記録されていたが、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。更にまた、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、各々のプログラムが別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７２】
上述したＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００７３】
具体的には、後述する、エントリフラグ、遊技終了フラグ、勝者フラグ、配付カードデータ、役データ等を記憶する。
【００７４】
「ＲＡＭ７０」は、請求項に記載された「遊技制御手段」、「益付与手段」、「成績順位決定手段」及び「勝敗決定手段」の一部を含むものに相当する。
【００７５】
上述したエントリスイッチ２０（２０Ａ〜２０Ｄ）は、インターフェイス回路群６２に接続されており、遊技者の操作により押圧された場合には、インターフェイス回路群６２にエントリ信号を供給することとなる。エントリ信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、エントリ信号を所定のエントリデータに変換し、そのエントリデータを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００７６】
また、上述した払出しスイッチ３１（３１Ａ〜３１Ｄ）も、インターフェイス回路群６２に接続されており、遊技者の操作により押圧された場合には、インターフェイス回路群６２に払出し信号を供給し、払出し信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、払出し信号を所定の払出しデータに変換し、その払出しデータを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００７７】
更には、上述したベット／レイズスイッチ２４（２４Ａ〜２４Ｄ）も、インターフェイス回路群６２に接続されており、遊技者の操作により押圧された場合には、インターフェイス回路群６２に、ベット／レイズ信号を供給し、ベット／レイズ信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、ベット／レイズ信号を所定のベット／レイズデータに変換し、そのベット／レイズデータを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００７８】
更にまた、上述したメダル検知センサ２２（２２Ａ〜２２Ｄ）も、インターフェイス回路群６２に接続されており、遊技者によりメダル投入口４９（４９Ａ〜４９Ｄ）から投入されたメダルを検出した場合には、インターフェイス回路群６２に投入検出信号を供給し、投入検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、投入検出信号を所定の投入検出データに変換し、投入検出データを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００７９】
更にまた、上述したタッチセンサ２８（２８Ａ〜２８Ｄ）も、インターフェイス回路群６２に接続されており、遊技者の手が触れた場合には、その場所を示す触接検出信号をインターフェイス回路群６２に供給し、触接検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、触接検出信号を所定の触接検出データに変換し、触接検出データを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００８０】
更にまた、上述したホールドスイッチ３０（３０Ａ〜３０Ｄ）は、インターフェイス回路群６２に接続されており、遊技者の操作により押圧された場合には、インターフェイス回路群６２にホールド信号を供給し、ホールド信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、ホールド信号を所定のホールドデータに変換し、ホールドデータを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００８１】
更にまた、上述したコールスイッチ２６（２６Ａ〜２６Ｄ）は、インターフェイス回路群６２に接続されており、遊技者の操作により押圧された場合には、インターフェイス回路群６２に交換するカードを示すコール信号を供給し、コール信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、コール信号を所定のコールデータに変換し、コールデータを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００８２】
更にまた、上述した撮像装置４４（４４Ａ〜４４Ｄ）は、インターフェイス回路群６２に接続されており、電源が投入されている場合には、常時、インターフェイス回路群６２に撮像信号を供給し、撮像信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、撮像信号を所定の撮像データに変換し、その撮像データを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００８３】
更にまた、上述した携帯接続用コネクタ４８（４８Ａ〜４８Ｄ）は、インターフェイス回路群６２に接続されており、この携帯接続用コネクタ４８（４８Ａ〜４８Ｄ）に携帯電話等の携帯端末装置を接続することにより、遊技者は、他の遊技者とのチャットを行うことが可能となり、遊技者間での駆け引きを楽しむことができる。この携帯接続用コネクタ４８（４８Ａ〜４８Ｄ）は、携帯端末装置が接続されている場合には、常時、インターフェイス回路群６２に文字通信信号を供給し、文字通信信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、文字通信信号を所定の文字通信データに変換し、文字通信データを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。
【００８４】
更にまた、上述した乱数発生部６５は、入出力バス６４に接続されており、発生させた乱数を、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給することとなる。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ発せられたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。
【００８５】
尚、本実施形態における遊技機１０では、乱数を発生させる乱数発生部６５が備えられたものであったが、本発明はこれに限らず、乱数発生部６５を特別に設けることなく、ＣＰＵ６６が乱数を発生させるものであってもよい。更には、乱数発生部６５を備え、ＣＰＵ６６が、乱数発生部６５により発生された乱数に基づいて、内部抽選データを生成するものであってもよい。
【００８６】
更にまた、通信用インターフェイス回路７４は、入出力バス６４に接続されており、後述する如く、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、サーバ８０等との通信を行うためのものである。
【００８７】
更にまた、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６Ａ、４６Ｂ）、装飾ランプ３６、払出装置５４（５４Ａ〜５４Ｄ）が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力、各種信号を供給する。
【００８８】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２、４２、５２（５２Ａ〜５２Ｄ）を駆動するための駆動信号を発する。
【００８９】
尚、本実施形態における遊技機１０では、表示制御装置２００を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、表示制御装置２００を備えない構成とし、ＣＰＵ６６等が全ての画像表示処理を行ってもよい。
【００９０】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図３に示す。
【００９１】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００９２】
また、上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００９３】
更には、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００９４】
更にまた、上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、カードの画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００９５】
更にまた、上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、遊技者表示命令、背景表示命令や、カード表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００９６】
更にまた、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、カード画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２、４２、５２（５２Ａ〜５２Ｄ）の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００９７】
更にまた、上述した図柄の画像データは、表示装置３２、４２、５２（５２Ａ〜５２Ｄ）において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【００９８】
［遊技機の動作］
本実施形態の遊技機１０は、主に７−Ｃａｒｄ−Ｓｔｕｄと呼ばれるポーカーゲームを行うためのものである。このポーカーゲームでは、ディーラが７枚のカードを遊技者に配付し、その中から任意に選択された５枚のカードの組み合わせで他の遊技者との優劣を競うことになっている。
【００９９】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明を、ポーカーゲームの７−Ｃａｒｄ―Ｓｔｕｄを行うための遊技機に適用した場合を示すが、７−Ｃａｒｄ―Ｓｔｕｄだけでなくとも、５枚のカードを配り、数回のカード交換を行うことで役をつくる通常のポーカーゲームに適用することとしてもよい。
【０１００】
上述した主制御回路６０において実行される遊技機１０を制御するサブルーチンを図６から図１１に示す。尚、図６に示すサブルーチンは、予め実行されている遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１０１】
以下においては、遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１０２】
図６に示すサブルーチンでは、最初に、参加遊技者決定処理を実行する（ステップＳ１１）。後述する如く、この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者の操作によって、エントリスイッチ２０（２０Ａ〜２０Ｄ）から供給されたエントリデータに応じて、参加遊技者を決定する。また、参加する遊技者が所定人数に満たない場合には、仮想遊技者を参加させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１０３】
次いで、カード遊技処理を実行する（ステップＳ１２）。後述する如く、この処理において、ＣＰＵ６６は、内部抽選の抽選結果によって、決定された配付カードデータに応じて、表示制御装置２００に画像表示命令を送り、表示装置４２及び表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）に遊技者に配付されることとなる配付カードを画像表示させる。また、遊技者の操作によって、ベット／レイズスイッチ２４（２４Ａ〜２４Ｄ）又はコールスイッチ２６（２６Ａ〜２６Ｄ）から供給された各データに応じて、賭けるメダルの数を決定する。更にまた、遊技者の操作によって、ホールドスイッチ３０（３０Ａ〜３０Ｄ）から供給されたホールドデータに応じて、操作を行った遊技者の遊技の終了を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０４】
次いで、勝敗決定処理を実行する（ステップＳ１３）。後述する如く、この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されている、各遊技者に配付された７個の配付カードデータを読み出し、ＲＯＭ６８に記録されている役決定テーブルと参照させ、その参照結果に応じて、勝敗を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１０５】
次いで、払出処理を実行する（ステップＳ１４）。後述する如く、この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されているベット数データに応じて、勝者となった遊技者に対して、メダルの払出し又はメダルの払出しに相当するクレジットの加算を行う。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１０６】
［参加遊技者決定処理］
上述した如く、ステップＳ１１で呼び出される参加遊技者決定処理ルーチンでは、図７に示すサブルーチンが呼び出される。最初に、メダルを検知したか否かを判断する（ステップＳ２１）。メダル検知センサ２２（２２Ａ〜２２Ｄ）が、遊技者によりメダル投入口４９（４９Ａ〜４９Ｄ）から投入されたメダルを検出した場合には、インターフェイス回路群６２に投入検出信号を供給し、投入検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、投入検出信号を所定の投入検出データに変換し、投入検出データを、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した投入検出データが供給されたと判別した場合には、ステップＳ２２に処理を移し、上述した投入検出データが供給されていないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１０７】
次いで、参加受付処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在するタイマ（図示せず）により、時間計測を開始し、経過時間データを所定のタイミングでＲＡＭ７０に記録する。
【０１０８】
また、ＣＰＵ６６は、上述した如く、遊技者によって操作スイッチが押圧されることに応じて、エントリスイッチ２０（２０Ａ〜２０Ｄ）からエントリデータが供給されたか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、エントリスイッチ２０（２０Ａ〜２０Ｄ）からエントリデータが供給されたと判別した場合には、そのエントリデータが示す、各エントリスイッチ２０（２０Ａ〜２０Ｄ）を識別するデータに応じて、図１２に示す如く、ＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者データテーブルを読み出し、その読み出した遊技者データテーブルにおけるエントリフラグ（Ａ）に「１」を記録する。例えば、エントリスイッチ２０Ａからエントリデータが供給されたと判別した場合には、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者データテーブルを読み出し、Ｐ１の領域のエントリフラグ（Ａ）に「１」を記録する。
【０１０９】
更には、参加遊技者の人数をカウントすべく、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されているエントリカウントデータ（図示せず）に「１」を加算し、加算したデータをＲＡＭ７０に記録する。
【０１１０】
更にまた、ＣＰＵ６６は、上述した参加受付処理を所定時間が経過するまで行う。例えば、受付時間が２０秒間であれば、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在するタイマ（図示せず）により、所定のタイミングでＲＡＭ７０に記録した経過時間データが２０秒を示すデータであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、２０秒を示すデータであると判別した場合には、直ちに参加受付処理を終了し、２０秒を示すデータでないと判別した場合には、２０秒を示すデータであると判別するまで、参加受付処理を続行することとなる。
【０１１１】
更にまた、ＣＰＵ６６は、所定時間を経過しても、即ち、上述した経過時間データが２０秒を示すデータであると判別した場合であっても、遊技者によりエントリスイッチ２０（２０Ａ〜２０Ｄ）が押圧されず、ＲＡＭ７０に記録されたエントリカウントデータが「０」を示すデータであると判別した場合には、エントリ時間を更に２０秒間延長すべく、ＣＰＵ６６に内在するタイマ（図示せず）により、再び、時間計測を開始し、経過時間データを所定のタイミングでＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１１２】
次いで、参加人数が所定人数に達したか否かを判断する（ステップＳ２３）。例えば、所定人数が４人に設定されていれば、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ２２において、参加遊技者の人数をカウントすべくＲＡＭ７０に記録したエントリカウントデータを読み出し、その読み出したデータが「４」を示すデータであるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、エントリカウントデータが「４」を示すデータでない、即ち、「１」、「２」、「３」を示すデータであると判別した場合には、ステップＳ２４に処理を移し、エントリカウントデータが「４」を示すデータであると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１３】
次いで、仮想遊技者参加処理を行う（ステップＳ２４）。ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ２２において、ＲＡＭ７０に記録したエントリカウントデータを読み出し、その読み出したエントリカウントデータに応じて、不足人数分の仮想遊技者を内部抽選により決定する。例えば、読み出したエントリカウントデータが「１」を示すデータである場合には、３人分の仮想遊技者の決定を行う。また、読み出したエントリカウントデータが「２」を示すデータである場合には、２人分の仮想遊技者の決定を行う。更には、読み出したエントリカウントデータが「３」を示すデータである場合には、１人分の仮想遊技者の決定を行う。尚、「仮想遊技者」とは、「（実在の）遊技者」と相対する概念であり、具体的には、遊技機１０のＣＰＵ６６により生成されたバーチャルな遊技者をさすものである。本発明の遊技機は、この仮想遊技者を複数用意しているものであり、遊技者の人数が不足する場合には、これらの仮想遊技者の中から抽選で不足人数に相当する数だけ遊技者を選択するものである。
【０１１４】
ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５に乱数を発生させるための信号を発し、この信号を受けた乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を、ＣＰＵ６６に供給する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数に応じて、ＲＯＭ６８に記憶されている個性の異なる各仮想遊技者データの中から、遊技に参加させる仮想遊技者の決定を行う。これにより、遊技者は、他の遊技者がいる場合と同様に、駆け引き等を楽しむことができる可能性が高まる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１５】
尚、本実施形態では、参加遊技者が所定人数に満たない場合に、不足人数分を補うべく、仮想遊技者を参加させることとしたが、本発明はこれに限らず、参加遊技者が所定人数に達している場合であっても、仮想遊技者を参加させるようにしてもよい。これにより、例えば、ベット数が少ない場合には他の遊技者に率先して仮想遊技者にベットを行わせるように制御を行う等、仮想遊技者に遊技をリードさせる役割を果たさせ、遊技の流れに変化を与えることができる。
【０１１６】
また、本実施形態における遊技機１０では、遊技を行う遊技者数は、仮想遊技者を含めて４人としたが、本発明はこれに限らず、少なくとも３人以上であれば如何なる人数であってもよい。
【０１１７】
［カード遊技処理］
上述した如く、ステップＳ１２で呼び出されるカード遊技処理ルーチンでは、図８に示すサブルーチンが呼び出される。本実施形態におけるポーカーゲームにおいては、遊技者一人に対して、合計で７枚のカードを配り、その配られた７枚のうち任意の５枚を選択して、役をつくることとなる。
【０１１８】
遊技開始一巡目のカード配付においては、各遊技者に三枚ずつのカードが配られ（図４参照）、その後、二巡目から五順目までは、各一枚ずつのカードが配られ、最終的には、合計７枚のカード（図５参照）が配られることとなる。
【０１１９】
最初に、カード配付処理を行う（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者に配付するカードを抽選により決定すべく、乱数発生部６５に乱数を発生させるための信号を発し、この信号を受けた乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を、ＣＰＵ６６に供給する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数に応じて、ＲＯＭ６８に記憶されているカードデータテーブル（図示せず）を読み出し、配付するカードを決定する。このカードデータは、１６進数の２桁のデータであり、上述した抽選結果に応じて決定された配付カードの種類を示す。
【０１２０】
具体的には、「ハートのエース」を示すカードを配付する場合には、「３１」というデータが記録されている。つまり、２桁目は、例えば、「スペード」、「クラブ」等のカードの種類を示し、配付するカードが「スペード」である場合には「１」、配付するカードが「クラブ」である場合には「２」、配付するカードが「ハート」である場合には「３」、配付するカードが「ダイヤ」である場合には「４」、となる。更には、一桁目は、配付するカードの数字を意味し、その配付するカードの数字が「１」〜「９」である場合には、そのままの数値を用い、配付するカードの数字が「１０」である場合には、「Ａ」、配付するカードの数字が「Ｊ（１１）」である場合には、「Ｂ」、配付するカードの数字が「Ｑ（１２）」である場合には、「Ｃ」、配付するカードの数字が「Ｋ（１３）」である場合には、「Ｄ」を示す。
【０１２１】
また、ＣＰＵ６６は、上述した抽選結果に応じて決定された、各遊技者に配付する配付カードデータをＲＡＭ７０に記録する。ＣＰＵ６６は、遊技者データテーブル（図１２参照）を読み出し、その読み出した遊技者データテーブルのＣ１〜Ｃ７の位置に上述した抽選結果に応じて決定された配付カードデータを記録する。一巡目のカード配付においては、Ｃ１〜Ｃ３の位置に配付カードデータが記録され、以降、各巡のカード配付毎に、Ｃ４〜Ｃ７のそれぞれに配付カードデータが累積記録される。
【０１２２】
このため、４人参加するゲームでは、ＲＡＭ７０には、遊技者１人について７個の配付カードデータが累積記録され（図１２、Ｃ１〜Ｃ７参照）、途中でホールドする（勝負を降りる）遊技者がいなければ、遊技者４人について計２８個のデータが記録される。
【０１２３】
更にまた、ＣＰＵ６６は、上述したカードデータに応じて、表示制御装置２００に画像表示命令を送り、表示装置４２及び表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）に配付された配付カードを画像表示させる。
【０１２４】
表示装置４２においては、図４（Ｂ）に示す如く、一巡目の三枚の配付カードのうち二枚の配付カードは裏向きに表示される。三枚目の配付カードは表向きに表示される。また、二巡目以降の配付カードも全て表向きに表示される。更にまた、表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）においては、図４（Ｃ）に示す如く、最終的に配られることとなる７枚の配付カードは全て表向きに表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１２５】
次いで、入力受付処理を行う（ステップＳ３２）。各遊技者に対してカードの配付が行われ、各表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）に配付カードの画像表示が終了した場合には、遊技者によって、ベット／レイズスイッチ２４（２４Ａ〜２４Ｄ）、コールスイッチ２６（２６Ａ〜２６Ｄ）、ホールドスイッチ３０（３０Ａ〜３０Ｄ）といった各種スイッチの操作が行われ、遊技情報の入力が行われる。
【０１２６】
この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した各スイッチからインターフェイス回路群６２を介して供給されたデータを受け取った場合には、遊技情報入力データとしてＲＡＭ７０に記録する。
【０１２７】
具体的には、ＣＰＵ６６は、ベット／レイズスイッチ２４（２４Ａ〜２４Ｄ）からベット／レイズデータを受け取った場合には、そのデータが示す、遊技者がベットした（賭けた）メダル数を、ベット数データ（図示せず）としてＲＡＭ７０に記録する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ６６は、コールスイッチ２６（２６Ａ〜２６Ｄ）からコールデータを受け取った場合には、他の遊技者のレイズによってベットされたメダル数と同額のメダル数を、上述したベット数データに加算し、ＲＡＭ７０に記録する。
【０１２９】
ＣＰＵ６６は、上述した如く、ベット／レイズデータ及びコールデータが供給される都度、そのデータの示すベット数を、ベット数データとしてＲＡＭ７０に累積記録する。
【０１３０】
更には、ＣＰＵ６６は、ホールドスイッチ３０（３０Ａ〜３０Ｄ）からホールドデータを受け取った場合には、ホールドスイッチ３０（３０Ａ〜３０Ｄ）を操作した遊技者の遊技の継続を終了させるべく、ＲＡＭ７０に記録されている遊技者データテーブル（図１２参照）を読み出し、その読み出した遊技者データテーブルに位置付けられた遊技終了フラグ（Ｂ）に「１」を記録する。この処理を終了した場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１３１】
次いで、配付したカードが所定枚数（７枚）か否かを判断する（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された遊技者データテーブル（図１２参照）のＣ７の位置に配付カードデータが記録されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、遊技者データテーブル（図１２参照）のＣ７の位置に配付カードデータが記録されていると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技者データテーブル（図１２参照）のＣ７の位置に配付カードデータが記録されていないと判別した場合には、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１３２】
尚，上述したカード配付では、遊技者に対して配付される７枚のカードのうち、最初に３枚を配付し、その後、１枚づつ配付することとしたが、これに限らず、最初に３枚を配付し、その後、２枚づつ配付することとしてもよい。これにより、遊技者がベット／レイズスイッチ２４（２４Ａ〜２４Ｄ）等を操作することによる遊技情報の入力の回数が減少し、一回の遊技時間の短縮化を図ることができる。また、如何なる枚数に分けて配付することとしてもよく、合計で７枚のカードが配られるようにすればよい。
【０１３３】
［勝敗決定処理］
上述した如く、ステップＳ１３で呼び出される勝敗決定処理ルーチンでは、図９に示すサブルーチンが呼び出される。最初に、カードデータ読出処理を行う（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されている、遊技者データテーブル（図１２参照）に位置付けられた各遊技者（Ｐ１〜Ｐ４）の配付カードデータ（Ｃ１〜Ｃ７）を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１３４】
次いで、役決定処理を行う（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記録されている役決定テーブル（図１３参照）を読み出し、その読み出した役決定テーブルと、上述したステップＳ４１において読み出した各遊技者の配付カードデータと、を参照する処理を行う。また、ＣＰＵ６６は、Ｐ１〜Ｐ４の各遊技者について、７個の配付カードデータから、５個の配付カードデータを組み合わせ、最も強い役と最も弱い役との決定を行い、その決定結果をＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者データテーブル（図１２参照）の最強役データ（Ｄ）及び最弱役データ（Ｅ）に記録する。
【０１３５】
例えば、遊技者Ｐ１の配付カードデータに応じた役の決定については、図１２及び図５を用いて説明する。遊技者Ｐ１の配付カードは、遊技者Ｐ１の配付カードデータ（図１２、Ｃ１〜Ｃ７参照）に応じて、図５に示す如く、表示装置５２Ａに画像表示されている。
【０１３６】
この場合において、遊技者Ｐ１の７個の配付カードデータ（図１２、Ｃ１〜Ｃ７参照）の組み合わせのうち、最も強い役となる組み合わせは、スペードの７（配付カードデータ「１７」（Ｃ２））と、スペードの４（配付カードデータ「１４」（Ｃ３））と、スペードの２（配付カードデータ「１２」（Ｃ５））と、スペードの９（配付カードデータ「１９」（Ｃ６））と、スペードの５（配付カードデータ「１５」（Ｃ７））と、の組み合わせから成る「フラッシュ」である。
【０１３７】
また、最も弱い役となる組み合わせは、ハートの１０（配付カードデータ「３Ａ」（Ｃ１））と、クラブの１０（配付カードデータ「２Ａ」（Ｃ４））と、の組み合わせからなる「ワンペア」である。
【０１３８】
この場合において、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記録されている役決定テーブル（図１３参照）に基づいて、上述した、「フラッシュ」を示す役順位データである「５」をＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者データテーブル（図１２参照）の最強役データ（Ｄ）に記録し、「ワンペア」を示す役順位データである「９」をＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者データテーブル（図１２参照）の最弱役データ（Ｅ）に記録する。また、ＣＰＵ６６は、Ｐ２〜Ｐ４の遊技者についても同様に処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３９】
次いで、成績順位決定処理を行う（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４３において、ＲＡＭ７０に記録した、遊技者データテーブル（図１２参照）の各遊技者（Ｐ１〜Ｐ４）の最強役データ（Ｄ）及び最弱役データ（Ｅ）を読み出し、その読み出したデータに応じて成績順位を決定すべく、最強役成績順位決定データ（図１４（Ａ）参照）及び最弱役成績順位決定データ（図１４（Ｂ）参照）を作成し、作成したデータをＲＡＭ７０に記録する。この成績順位決定データには、主として、遊技者識別データ（Ｐ１〜Ｐ４）が記録される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１４０】
次いで、勝者決定処理を行う（ステップＳ４４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４３において、ＲＡＭ７０に記録した、最強役成績順位決定データ（図１４（Ａ）参照）及び最弱役成績順位決定データ（図１４（Ｂ）参照）を読み出し、最強役成績順位が１位の位置に記録されている遊技者識別データ（Ｐ１）と、最弱役成績順位が最下位の位置に記録されている遊技者識別データ（Ｐ３）と、を読み出し、その読み出したデータに応じて、ＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者データテーブル（図１２参照）のＰ１の勝者フラグ（Ｆ）とＰ３の勝者フラグ（Ｆ）に「１」を記録する。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４１】
尚、本実施形態では、成績順位が最上位となった者と、最下位となった者と、を勝者となるように決定することとしたが、本発明はこれに限らず、成績順位が最上位となった者以外の勝者となる遊技者は、抽選により決定されることとしてもよい。
【０１４２】
成績順位が最上位となった者以外の勝者となる遊技者が、抽選により決定される場合を図１０に示す。この場合においては、抽選処理を行う（ステップＳ５４）。尚、ステップＳ５１〜ステップＳ５３の処理は、上述した図９に示す勝敗決定処理ルーチンでのステップＳ４１〜ステップＳ４３の処理と同様に行う。この抽選処理において、ＣＰＵ６６は、成績順位が最上位となった遊技者以外の勝者となる遊技者を抽選により決定すべく、乱数発生部６５に乱数を発生させるための信号を発し、この信号を受けた乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を、ＣＰＵ６６に供給する。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数に応じて、上述した成績順位決定処理において作成した、ＲＡＭ７０に記録されている成績順位決定データから遊技者識別データを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１４３】
次いで、勝敗決定処理を行う（ステップＳ５５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５３において、ＲＡＭ７０に記録した、最強役成績順位決定データ（図１４（Ａ）参照）を読み出し、最強役成績順位が１位の位置に記録されている遊技者識別データ（Ｐ１）と、上述したステップＳ５４において読み出した遊技者識別データと、に応じて、ＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者データテーブル（図１２参照）の勝者フラグ（Ｆ）に「１」を記録する。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４４】
上述した如く、『勝敗決定手段は、益が付与される複数の遊技者が、成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、抽選により決定された成績順位である者の組み合わせとなるように、益が付与される複数の遊技者の決定を行う』ように構成することにより、遊技者は成績順位が最上位となる以外に勝者となることができる機会が与えられており、かつ、その勝者の決定は、抽選により決定されることとなるので、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されており、遊技に参加する全ての遊技者が遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【０１４５】
［払出処理］
上述した如く、ステップＳ１４で呼び出される払出処理ルーチンでは、図１１に示すサブルーチンが呼び出される。最初に、ベット数データ読出処理を行う（ステップＳ６１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ３２において、ＲＡＭ７０に累積記録されているベット数データを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１４６】
次いで、手数料算出処理を行う（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６１において、読み出したベット数データに応じて、手数料として回収することとなるメダル数を算出する。例えば、ベット数データが「６０」を示すデータであり、１０パーセントを手数料として回収する場合には、ＣＰＵ６６は、「６０」を示すデータに０．１を乗じて算出することとなる「６」を示すデータを手数料データ（図示せず）としてＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４７】
次いで、払出数決定処理を行う（ステップＳ６３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６２においてＲＡＭ７０に記録した手数料データを読み出し、上述したステップＳ６１において読み出したベット数データから、減算する処理を行う。これにより、遊技者に払い出すメダル数が算出される。例えば、上述したベット数データが「６０」を示すデータであり、手数料データが「６」を示すデータであれば、「６０」を示すデータから「６」を示すデータを減ずることにより、「５４」を示すデータが払出数データ（図示せず）として算出される。
【０１４８】
また、ＣＰＵ６６は、遊技者データテーブル（図１２参照）を読み出し、勝者フラグ（Ｆ）に「１」が記録されている遊技者を判別する。ＣＰＵ６６は、図１２に示す如く、勝者フラグ（Ｆ）に「１」が記録されている遊技者が、遊技者Ｐ１と遊技者Ｐ３の二人であると判別した場合には、上述した払出数データ「５４」を勝者数である「２」で割ることにより、一人分の払出数である「２７」を示すデータを算出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１４９】
次いで、クレジット処理を行う（ステップＳ６４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）に表示されているクレジット数を増加させる処理を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、表示制御装置２００に対して、遊技者識別データと、払出数データとを供給する。
【０１５０】
また、表示制御装置２００は、供給された遊技者識別データと、払出数データに応じて、表示装置５２（５２Ａ〜５２Ｄ）に表示されているクレジットを加算表示させる。
【０１５１】
例えば、上述の如く、遊技者Ｐ１と遊技者Ｐ３に対して払出しを行う場合には、表示装置５２Ａ及び表示装置５２Ｃのそれぞれに表示されているクレジット数に「２７」を加算表示させる。また、この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５２】
また、本実施形態では、遊技者には７枚のカードが配付され、７枚のカードから５枚を任意に選択して役を決定することとなるため、一人の遊技者が最も強い役と最も弱い役の両方を作る可能性もある。即ち、ある遊技者が、勝者となる複数の条件を一人で備えている場合には、総ベット数のすべてがその遊技者に対して払い出されることになる。これにより、複数の遊技者が勝者となるために、一人に対する払出し数が減少してしまうというおそれを解消するとともに、遊技者の遊技に対する期待感が損なわれることを防止する可能性が高まる。
【０１５３】
また、本実施形態では、総ベット数を勝者となる遊技者の人数で割り、勝者となる遊技者の間で均等となるように払出しを行うこととしたが、本発明はこれに限らず、例えば、最上位の成績となった者の方が、最下位となった遊技者よりも、多くの払出しが行われるというように、勝者となる遊技者の間で均等にならないように払出しを行うこととしてもよい。
【０１５４】
更には、本実施形態では、勝者に付与されることとなる益を、メダルが払い出されるか、または、メダルに相当するクレジットを増加させることとしたが、本発明はこれに限らず、無償の遊技権利を与えるボーナスゲーム等を与えることとしてもよく、遊技者にとって、遊技状態が有利な状態へと移行させるものであればよい。
【０１５５】
このように、上述したステップＳ４２からステップＳ４４の処理を行うことにより、「仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて前記遊技者に対して益の付与を行う益付与手段と、」を有する遊技機に、「前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、」を備え、「前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う」ので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【０１５６】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想すると、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明において益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても行われるように構成されており、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【０１５７】
また、このように、上述したステップＳ４２からステップＳ４４の処理を行うことにより、（１）記載の遊技機における「前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最下位である者を含むように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う」ので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最下位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【０１５８】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想した場合には、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明において益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最下位であった遊技者に対しても行われることとなるように構成されており、自分の成績順位が下位に位置すると予想した場合であっても、最下位となることに意欲を沸き立たせるというように、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、最後まで遊技に対する意欲を失うことなく遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【０１５９】
尚、本実施形態では、遊技者同士で対戦を行わせることを目的として遊技が行われ、遊技者とコンピュータディーラとの間では対戦を行わせないこととしたが、本発明はこれに限らず、遊技者同士で対戦を行わせることを目的として遊技が行われ、かつ、遊技者とコンピュータディーラとの間で対戦を行わせることとしてもよい。
【０１６０】
［サーバを含む構成］
上述した実施形態においては、遊技機１０のみからなる構成としたものであったが、図１５に示す如く、サーバ８０と端末装置である遊技機１０とが接続された構成としてもよい。具体的には、サーバ８０は、端末装置である遊技機１０に対して、端末装置である遊技機１０における遊技者の操作に基づいて、ディーラ画像、カード画像等を表示させ、遊技を進行するようにしてもよいのである。
【０１６１】
即ち、サーバ８０は、端末装置である遊技機１０を制御するものであり、「情報を入力するための情報入力手段を有する端末装置と通信回線を介して接続可能であって、前記端末装置に、仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技者からの入力情報に応じて前記遊技者に対して益を付与する制御を行う益付与手段と、を有するサーバであって、前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、を有し、前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者を決定する制御を行う」機能を有するものである。
【０１６２】
これによって、「情報を入力するための情報入力手段を有する端末装置と通信回線を介して接続可能であって、前記端末装置に、仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技者からの入力情報に応じて前記遊技者に対して益を付与する制御を行う益付与手段と、」を有するサーバに、「前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、」を備え、「前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者を決定する制御を行う機能を有する」ので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【０１６３】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想すると、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明において益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても行われるように構成されており、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【０１６４】
更には、遊技機を遠隔から集中管理する可能性を生じ、各遊技機に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が得られる。更にまた、サーバ８０に接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いるようにしても本発明の目的は達成でき、サーバ８０は、これらの端末装置等の表示部に画像を表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信し、端末装置に備えられた情報入力手段（例えば、携帯電話のダイヤルボタン等）により入力された遊技情報を受信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。尚、上記の実施形態及び効果は、本発明から最も好適と考え得る実施形態及び効果を列挙したものであって、本発明に好適な実施形態及び効果は、上記に限られるものではない。
【０１６５】
【発明の効果】
本発明によれば、「仮想遊技者を含む複数の遊技者により行われるカードを用いる遊技の制御を行う遊技制御手段と、前記遊技において使用された遊技媒体に応じて前記遊技者に対して益の付与を行う益付与手段と、」を有する遊技機に、「前記遊技の結果に応じて成績順位の決定を行う成績順位決定手段と、前記成績順位決定手段により決定された成績順位に応じて、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う勝敗決定手段と、」を備え、「前記勝敗決定手段は、前記益が付与される複数の遊技者が、前記成績順位決定手段により決定された成績順位が最上位である者を含み、かつ、成績順位が最上位から成績順とはならない成績順位である者の組み合わせとなるように、前記益が付与される複数の遊技者の決定を行う」ので、遊技の結果、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても益を付与することが可能となる。
【０１６６】
また、通常、遊技者は遊技を行っていく過程で、自分の成績順位が最上位とはなり得ず、益が付与されることが期待できないと予想すると、遊技に対する意欲を失ってしまう可能性があり、勝負を諦めてしまう可能性もあったが、本発明において益が付与されることとなるのは、成績順位が最上位であった遊技者に加えて、成績順位が最上位から成績順とはならない順位であった遊技者に対しても行われるように構成されており、成績順位が最上位ではなくても、最終的に遊技が終了するまでは益が付与される可能性が残されているため、遊技に参加する全ての遊技者が、遊技に対する意欲を失うことを防止し、最後まで遊技を楽しむことができる可能性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施例である遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態である遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明による遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図５】本発明による遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図６】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機の各種データテーブルの概略を示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の各種データテーブルの概略を示す図である。
【図１４】本発明による遊技機の各種データテーブルの概略を示す図である。
【図１５】ネットワークを介してサーバと遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
１０　遊技機
２０　エントリスイッチ
２４　レイズスイッチ
２６　コールスイッチ
３０　ホールドスイッチ
３２、４２、５２　表示装置
６０　主制御回路
６２、７２　インターフェイス回路群
６４、２０４　入出力バス
６５　乱数発生部
６６、２０６　ＣＰＵ
６８、２０８　ＲＯＭ
７０、２１０　ＲＡＭ
８０　サーバ
８１　端末装置
２００　表示制御装置
２０２　インターフェイス回路
２１２　ＶＤＰ
２１４　ビデオＲＡＭ
２１６　画像データ用ＲＯＭ
【図１】
2004033554.tif 000003
【図２】
2004033554.tif 000004
【図３】
2004033554.tif 000005
【図４】
2004033554.tif 000006
【図５】
2004033554.tif 000007
【図６】
2004033554.tif 000008
【図７】
2004033554.tif 000009
【図８】
2004033554.tif 000010
【図９】
2004033554.tif 000011
【図１０】
2004033554.tif 000012
【図１１】
2004033554.tif 000013
【図１２】
2004033554.tif 000014
【図１３】
2004033554.tif 000015
【図１４】
2004033554.tif 000016
【図１５】
2004033554.tif 000017