(57)【要約】【課題】出球率等の検査を省略し、抜き打ち検査のみで対応可能として、検査の負担を軽減することができ、さらに、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる遊技機を提供すること。【解決手段】投入遊技媒体数計測手段と、払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出することができる遊技機であって、算出された数値が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、それを報知することを特徴とする遊技機。【選択図】　　　図８
2004000406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
前記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、前記算出手段により得られた数値が前記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技盤上に打ち出された遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口を備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、前記出球率が前記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、前記出球率と前記上限値又は下限値との差の大きさに関連付けて、段階的にその報知方法を変化させながら、前記出球率が前記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、前記出球率が前記上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、前記出球率が前記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、前記出球率が前記上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、前記出球率が前記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機、その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技機では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた払出数（例えば、５球）で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【０００３】
なお、実際には、遊技球が始動口に入った際に大当たり状態を発生させるか否かを決定するための抽選が行われ、この抽選結果に基づいて可変表示ゲームで停止表示される図柄の組み合わせが決定され、決定された図柄の組み合わせが表示装置で表示されるのである。
【０００４】
そして、可変表示ゲームが終了した後、大当たり状態が発生した場合、大入賞口の近傍に設けられたシャッタが作動することにより、大入賞口が開放状態となり、その後、大入賞口に予め設定されている数の遊技球（例えば、１０球）が入ったときや、所定の期間を経過したときには、再びシャッタが作動することにより大入賞口が閉鎖状態となる。このような大当たり状態では、大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを１回とする大当たり遊技が、所定の回数（例えば、１５回）だけ繰り返されることとなる。この大当たり遊技が行われている間には、大入賞口へ入れた遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われるため、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【０００５】
ところで、このようなパチンコ遊技機は、遊技者の射倖心を極端に煽ったり、遊技店（所謂パチンコホール）側で不正な利益を得たりすることがないように、出球率、すなわち、単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合が、所定の範囲内（例えば、３０〜３００％）に収まるように設計されている。
【０００６】
しかし、設計上、出球率が所定の範囲内に収まっていたとしても、製造過程で遊技盤上に植設される複数の釘の微妙な位置関係等によって、入賞口や始動口等への遊技球の入り易さが異なることがあり、このような場合には、出球率にばらつきが生じてしまう。そこで、通常、パチンコ遊技機は、遊技店に供給される前に、試験場において、出球率について検査されている。
このように、パチンコ遊技機が検査されることにより、極端に出球率が高くなったり低くなったりするようなパチンコ遊技機が遊技店に供給されることがなくなるため、遊技者に対して健全な遊技を提供することが可能になる。
【０００７】
しかしながら、このような検査は、パチンコ遊技機を試験場まで搬送し、上記試験場において、実際に所定時間にわたって遊技を継続して行い、各パチンコ遊技機について、遊技盤上に打ち出された遊技球の数や、払い出された遊技球の数等を計測することにより結果を得ているため、検査が煩雑であり、検査を行う側の手間がかかってしまうという問題があった。
【０００８】
また、上述したような検査は、例えば、試験場まで搬送するときの衝撃、温度や湿度等の変化、設置する場所の傾き等、予測し難い外乱によって、意外な結果となるおそれがあるため、パチンコ遊技機を製造する遊技機メーカは、検査に対する準備のために大変な労力を要しなければならなかった。
【０００９】
さらに、遊技盤上に植設された複数の釘は、遊技店側で、その傾き等を調整することが可能であるため、上述したような検査を行っていたとしても、遊技店側において、ある程度であれば出球率を調整することが可能である。
そのため、遊技店側の思惑によっては、パチンコ遊技機の出球率が極端に高くされたり、低くされたりするおそれがあり、そのような行為が行われた場合には、遊技者に対して健全な遊技を提供することが困難になるという問題があった。
【００１０】
なお、出球率（賞球総数又は入賞球総数と、打球数との割合）が、下限値を下回った場合、異常が発生したことを報知し、例えば、遊技を強制的に終了する等、必要な対応が行われるパチンコ遊技機も存在するが、このようなパチンコ遊技機は、出球率について異常が発生したことを報知するのが、該出球率が下限値を下回った場合であるため、出球率のばらつきを充分には抑制することができないという問題があった。また、遊技が強制的に終了した場合、遊技者は、遊技を止めたり、他のパチンコ遊技機で遊技を行うために移動したりしなければならず、苛立ちや不快感を覚えてしまうという問題もあった。
【００１１】
一方、上述した通常の抽選方法を用いた遊技方法と異なり、始動口に遊技球が入ると、大当たりを発生させるか否かを決定するための抽選（以下、第１抽選という）が行われ、また、打ち出された遊技球が所定数（例えば、１０球）を超えると、当たりフラグをセットするか否か、すなわち大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選（以下、第２抽選という）が行われる遊技方法がある。
【００１２】
このような遊技方法では、第１抽選に当選すると大当たりの権利Ａを獲得することとなり、第２抽選に当選すると大当たり状態を発生させる権利Ｂを獲得することとなる。そして、権利Ｂが発生した（当たりフラグがセットされた）ときに権利Ａが存在すると大当たり状態となり、また、当たりフラグがセットされている状態で、権利Ａが発生すると大当たり状態となる。なお、大当たりの権利Ａは、複数個ストックすることができ、当たりフラグがセットされたときに、複数の大当たりの権利Ａが存在すると、その全てにつき、大当たり状態が発生するのである。
【００１３】
具体的には、始動口に遊技球が入った際に第１抽選が行われ、大当たりの権利Ａが発生するか否かが決定される。大当たりの権利Ａが発生すると、第２抽選に基づく当たりフラグがセットされた状態であるか否かが判断され、当たりフラグがセットされていると、大当たり状態が発生する。
【００１４】
また、第２抽選に基づく当たりフラグがセットされていない状態で、第１抽選に当選した際には、権利Ａがストックされ、さらに第１抽選に当選すると権利Ａのストック数が増加する。すなわち、当たりフラグがセットされていない状態で、第１抽選に当選すると、当選するごとに権利Ａのストック数が加算されるのである。
【００１５】
第２抽選に当選した際には、第１抽選に基づく大当たりの権利Ａが存在するか否かが判断される。権利Ａがストックされている場合、そのストック数全てに応じた大当たり状態が発生する。
【００１６】
上述した遊技方法を用いたパチンコ遊技機によれば、その時点での権利Ａのストック数の全てに応じて、大当たり遊技を行う時間が延長される。そのため、遊技者は、たとえ、始動口に入る遊技球の数が少ない状態であっても、遊技球を打ち出している限りは一度に相当量の出球を獲得できる可能性があり、上述した通常の抽選方法を用いたパチンコ遊技機よりも大きな期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【００１７】
しかしながら、上述したような２種類の抽選結果を用いる遊技方法では、第２抽選に基づいて当たりフラグがセットされるまで、権利Ａのストック数が際限なく累増する場合もある。そのような場合、大当たり状態が発生した際、莫大な出球数が払い出される可能性があり、ひいては設計上定められた規定出球率をはるかに超える可能性もあるため、遊技者の射幸心を極端に煽ってしまうおそれがあり、遊技者に対して健全な遊技を提供することが困難になるという問題がある。
【００１８】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、例えば、出球率等の検査を省略し、抜き打ち検査のみで対応可能とする等の方法をとることが可能で、検査の負担を軽減することができ、さらに、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる遊技機を提供することにある。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、遊技媒体の数に関する数値が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記遊技媒体の数に関する数値が、上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することを特徴とする。
【００２０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記算出手段により得られた数値が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（１）の発明によれば、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、遊技機の所定の位置（例えば、遊技盤の上側）に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させたり、遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させたりすることによって、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値に近づいていることを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能となり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００２２】
また、抜き打ち検査を行う場合、検査を行う者は、例えば、遊技機内の制御部等に記憶されたデータ等を調査したりすることなく、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていることを知ることができるため、比較的容易に、かつ、確実に、遊技店側の者に遊技媒体に関する数値について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の実効を図ることができる。
【００２３】
また、上記抜き打ち検査により必要な対策を講じるように促された場合、遊技店側の者は、遊技者が遊技を終了した後に、遊技盤上に植設された釘を調整するというように、遊技者に遊技を中断させることなく遊技媒体に関する数値を調整することができるため、遊技者に苛立ちや不快感を与えることはなく、このような遊技媒体に関する数値の調整により遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００２４】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）　上記（１）に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出することを特徴とする。
【００２５】
（２）の発明によれば、遊技媒体に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを容易に認識することができる。このように、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを認識することができれば、出球率等について、概ね把握することも可能である。従って、試験場において行われる出球率等の検査を省略することが可能となり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００２６】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）　上記（１）に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する特徴とする。
【００２７】
（３）の発明によれば、遊技媒体に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを、例えば、スピーカから警報音を発生させたりすることによって報知するため、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行われる出球率等の検査を省略することが可能となり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００２８】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）遊技盤上に打ち出された遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口を備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【００２９】
（４）の発明によれば、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、遊技機の所定の位置（例えば、遊技盤の上側）に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させたり、遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させたりすることによって、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、出球率が上限値又は下限値に近づいていることを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能となり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
また、抜き打ち検査を行う場合、検査を行う者は、例えば、遊技機内の制御部等に記憶されたデータ等を調査したりすることなく、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていることを知ることができるため、比較的容易に、かつ、確実に、遊技店側の者に出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の実効を図ることができる。
【００３０】
また、上記抜き打ち検査により必要な対策を講じるように促された場合、遊技店側の者は、遊技者が遊技を終了した後に、遊技盤上に植設された釘を調整するというように、遊技者に遊技を中断させることなく、出球率を調整することができるため、遊技者に苛立ちや不快感を与えることはなく、このような出球率の調整により遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００３１】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（５）　上記（４）に記載の遊技機であって、
上記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率と上記上限値又は下限値との差の大きさに関連付けて、段階的にその報知方法を変化させながら、上記出球率が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することを特徴とする。
【００３２】
（５）の発明によれば、出球率の上限値が３００％である場合、上限値を基準とした所定範囲を２７０〜３００％とし、例えば、出球率が２７０〜２８０％に入ったときには、装飾ランプを点灯させ、出球率が２８０〜２９０％に入ったときには、装飾ランプを点滅させ、出球率が２９０〜３００％に入ったときには、スピーカから警報音を発生させるというように、出球率の上限値との差に関連付けて、段階的に、報知方法を変化させながら、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができる。下限値についても同様である。
このように、出球率に応じて段階的に報知方法を変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、比較的容易に、より詳しい出球率を知ることができ、また、これに基づいて遊技店側の者に出球率について必要な対策を講じるように促すことができるため、効果的に抜き打ち検査を行うことができる。
【００３３】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（６）　上記（５）に記載の遊技機であって、
上記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率が上記上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、上記出球率が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することを特徴とする。
【００３４】
（６）の発明によれば、出球率の上限値が３００％である場合、上限値を基準とした所定範囲を２７０〜３００％とし、例えば、出球率が２７０〜２８０％に入ったときには、装飾ランプを点灯させ、出球率が２８０〜２９０％に入ったときには、装飾ランプを点滅させ、出球率が２９０〜３００％に入ったときには、スピーカから警報音を発生させるというように、出球率が上限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができる。下限値についても同様である。
このように、出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法に変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、出球率が上限値を越えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実行を図ることができる。
【００３５】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（７）　上記（５）に記載の遊技機であって、
上記報知手段は、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、上記出球率が上記上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、上記出球率が上記上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する。
【００３６】
（７）の発明によれば、出球率の上限値が３００％である場合、上限値を基準とした所定範囲を２７０〜３００％とし、出球率が２７０〜２８０％に入ったときには、装飾ランプを点灯させ、出球率が２８０〜２９０％に入ったときには、装飾ランプを点滅させ、出球率が２９０〜３００％に入ったときには、スピーカから警報音を発生させるというように、出球率が上限値に近づくに従って、報知方法を変化させて、出球率が上限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができる。下限値についても同様である。
このように、出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させるため、抜き打ち検査を行う者は、出球率が上限値又は下限値に近づくほど、報知が行われていることを確実に認識することができ、出球率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に出球率についての必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができる。
【００３７】
［用語の定義等］
本明細書において、以下で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変化する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【００３８】
本明細書において、「遊技機」とは、特に限定されず、例えば、パチスロ遊技機、スロットマシン、パチンコ遊技機等をいう。
上記パチスロ遊技機は、一般的に、筐体正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有するとともに、遊技者の操作により、上記変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させるためのスタートレバーや、遊技者の操作により、各リールの回転を順次停止させるための停止ボタンを有する。
このパチスロ遊技機による遊技は、まず、遊技者が遊技用のメダル又はコイン（以下、単にメダルという）を投入することによって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合には、メダルを払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【００３９】
このようなパチスロ遊技機においては、有効化された入賞ラインに沿って停止表示される図柄の組み合わせは、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）を行い、この抽選結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダルが払い出される入賞が成立するためには、上述の内部抽選により入賞役に当選（以下、内部当選という）し、かつその内部当選した入賞役（以下、内部当選役という）の入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、たとえ内部当選したとしても、遊技者が、入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで停止操作を行わなければ、入賞を成立させることができない。
【００４０】
上述のようなパチスロ遊技機には、通常、一般遊技状態と、所定の入賞が成立したときに１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間の間、一般遊技状態よりも遊技者にとって条件のよい遊技状態（ボーナスゲーム）となる大当たり遊技状態とがある。上記一般遊技状態は、例えば「チェリー」や「ベル」といった入賞図柄に係る内部当選役（以下、小役と称する）に入賞することにより、所定枚数のメダルの払い出しが行われたり、再遊技をすることができる権利を得ることができる遊技状態である。なお、上記再遊技の入賞が成立すると、入賞が成立した次のゲームにおいて、入賞が成立したゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルが既に投入された状態となるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
以下の説明においては、再遊技に入賞した場合、再遊技に入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルが払い出され、次のゲームにおいて、再遊技が入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルを投入してゲームを行うものとして扱う。
【００４１】
一方、大当たり遊技状態には、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）遊技状態、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）遊技状態といった複数の遊技状態があり、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数は、通常、ＲＢ遊技状態におけるメダル払い出し枚数よりも多くなるように設定されている。
上記ＲＢ遊技状態においては、メダルを１枚賭けにして遊技を行い、所定の入賞図柄（例えば、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」）が揃うことで、一般遊技状態と比較して多数のメダルが払い出されるゲームが、所定回数行われる。なお、上記ＲＢ遊技状態では、上記入賞図柄に係る入賞役が内部当選しやすい状態となっている。
また、上記ＢＢ遊技状態においては、所定回数の上記ＢＢ遊技状態のゲーム中に所定の入賞図柄（例えば、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」）が揃うことでＲＢ遊技状態への移行が発生する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、ＢＢ遊技状態に移行する。
なお、上記ＲＢ遊技状態への移行は上記ＢＢ遊技状態中に所定回数（例えば、３回）発生する。これにより、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【００４２】
また、大当たり遊技状態に移行するための抽選方法として、上述した１種類の抽選方法により、大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する抽選方法以外に、スタートレバーを操作することによって、大当たりを発生させるか否かを決定するための内部抽選が行われ、一方、行われたゲームが所定数（例えば、１０ゲーム）を超えると、大当たりを状態を発生させるか否かを決定するための抽選が行われる抽選方法もある。
【００４３】
上記パチンコ遊技機とは、一般的に、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技盤内に遊技球を発射し、落下する過程で障害釘等に当たることにより、落下速度が抑えられたり、進行方向が変えられたりした遊技球が、遊技盤上に設けられた各種入賞口、始動口等に入ったときに、賞球として遊技球が払い出される遊技機である。
なお、上記パチンコ遊技機に関しては、後に図面を用いて詳細に説明することとする。
【００４４】
「入賞口」とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この入賞口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数（例えば、５球）で払い出される。
【００４５】
本明細書において、始動口とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この始動口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数（例えば、５球）で払い出されるとともに、パチンコ遊技機内に設けられた制御部において大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる。また、遊技盤上に設けられた表示装置において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。上記入賞口と始動口との相違点は、遊技球が入ることにより大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われるか否かであり、その他の構成要素等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
なお、本明細書において、上記始動口は、上述した「入賞口」に含むものとし、大当たり状態が発生している間に所定の周期で断続的に開放状態となる大入賞口についても、上述した「入賞口」に含むものとする。ただし、遊技球が入ったことを受けて、大当たりとなるか否かを決定する抽選は行われるが、遊技球が入ったことのみにより遊技球が払い出されることのない始動口は、本発明に係るパチンコ遊技機に設けられた入賞口に該当しない。
【００４６】
「遊技媒体」とは、上述したような遊技機の外部と内部との間で、遊技を行うために必要な遊技価値を媒介するものをいう。上記遊技媒体としては、例えば、遊技球、メダル、コイン、トークン等のほか、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等が挙げられる。
なお、以下の説明については、主にパチスロ遊技機やスロットマシンに関する事項について記載することとし、パチンコ遊技機に関する事項については、後に詳述することとする。
【００４７】
「投入遊技媒体数」とは、遊技に用いられた遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、単位ゲーム数（１００ゲーム）あたりに、遊技を行うために遊技機に投入されたメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合には、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数も上記投入遊技媒体数に含むものとする。
ここで、「クレジット機能」とは、予めメダルを投入して遊技価値として蓄積しておくか、又は、入賞が成立した際に付与されるメダルを遊技価値として蓄積しておくことにより、ゲームを開始する前に、遊技機にメダルを投入することなく、予め蓄積されている遊技価値を使用して遊技を行うことできる機能のことをいう。また、「一のゲーム」とは、遊技者がスタート操作を行ってから、全てのリールが停止するか、又は、遊技媒体の払い出しがなされるまでの期間において行われる遊技をいう。
【００４８】
「投入遊技媒体数計測手段」とは、投入された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル取込径路に設置された投入メダル通過検出器や、上記投入メダル通過検出器からの検出信号を受信する制御部等は、投入遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記投入メダル通過検出器としては、機械的なものであってもよく、メダルの通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサによるものであってもよい。また、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記投入遊技媒体計測手段に含むものとする。
【００４９】
「払出遊技媒体数」とは、払い出される遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、内部当選役が入賞することにより、実際に払い出されるメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等がクレジット機能を有するものである場合には、内部当選役が入賞することにより、クレジットされたメダルの枚数についても上記投入遊技媒体数に含むものとする。
【００５０】
「払出遊技媒体数計測手段」とは、払い出された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、入賞が成立した場合に応じて、遊技者に対してメダルの払出を行うメダル払出装置に設置された払出メダル検出器や、上記払出メダル検出器からの検出信号を受信する制御部等は、払出遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記払出遊技媒体計測手段に含むものとする。
【００５１】
「払出数」とは、上記パチスロ遊技機の場合は、ＲＢ遊技状態において入賞役に入賞した場合や、ＢＢ遊技状態や一般遊技状態において小役に入賞した場合に払い出されるメダルの数をいう。
以下の説明においては、ＲＢ遊技状態において、入賞により払い出されるメダルの数を、ＲＢ遊技状態における入賞の払出数ともいうこととする。一般遊技状態における小役の入賞と、ＢＢ遊技状態における小役の入賞とについても同様に、それぞれ、一般遊技状態における入賞の払出数、ＢＢ遊技状態における入賞の払出数ということとする。
【００５２】
また、上記パチンコ遊技機の場合は、上述した入賞口や始動口に遊技球が入ったことを受けて、払い出される遊技球の数をいう。なお、始動口については、遊技球が入ったことを受けて、遊技球が払い出されるように設定されていてもよく、払い出されないように設定されていてもよい。
以下の説明においては、入賞口に１つの遊技球が入ったことを受けて払い出される遊技球の数を、入賞口の払出数ともいうこととする。大入賞口と始動口とについても同様に、それぞれ大入賞口の払出数、始動口の払出数ということとする。入賞口の払出数、大入賞口の払出数及び始動口の払出数は、特に限定されるものではなく、また、全ての払出数が同じであってもよく、異なっていてもよい。
【００５３】
「遊技媒体の数に関する数値」とは、上述した投入遊技媒体数や払出遊技媒体数に基づいて定められる数値をいい、例えば、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値や、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値等を挙げることができる。また、遊技媒体の数に関する数値は、上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数をも含むものとする。上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数は、上記遊技媒体の数に関する数値を算出するための基になる情報であり、密接に関連するからである。
以下、遊技媒体の数に関する数値として、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値と、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値とについて説明するが、本発明において、遊技媒体の数に関する数値は、これらの数値に限定されるわけではない。
例えば、投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる他の数値（具体的には、パチスロ遊技機におけるゲーム数等）についても、遊技媒体の数に関する数値ということができる。上述したように、上記遊技媒体の数に関する数値には、上記投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数が含まれ、他の数値（パチスロ遊技機におけるゲーム数等）は、これらの投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる数値だからである。
【００５４】
「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数（例えば、１００ゲーム）あたりに投入されたメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の差のことをいい、本明細書では、上記数値のことを差枚数ともいうこととする。
【００５５】
ここで、単位ゲーム数（１００ゲーム）あたりの、投入されるメダルの枚数をＤ（枚）、払い出されるメダルの枚数をＥ（枚）とした場合、差枚数Ｗ（枚）は下記（１）を用いて算出することができる。
Ｗ＝Ｅ−Ｄ・・・（１）
【００５６】
なお、ＲＢ遊技状態における入賞の払出数をＦ（枚）、入賞回数をＧ（回）とする場合、ＲＢ遊技状態において、払い出されるメダルの数はＦ×Ｇ（枚）となる。
また、ＢＢ遊技状態における入賞の払出数をＨ（枚）とし、入賞回数をＩ（回）とし、また、ＢＢ遊技状態中に、ＲＢ遊技状態に移行する回数をＬ（回）とする場合、ＢＢ遊技状態において、払い出されるメダルの数は（Ｈ×Ｉ）＋（Ｆ×Ｇ）×Ｌ（枚）となる。
【００５７】
また、単位ゲーム数あたり、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態以外の一般遊技状態の場合に、払出数Ｕ（枚）の小役にＶ（回）入賞することとし、ＢＢ遊技状態がＭ（回）、ＲＢ遊技状態がＮ（回）発生することとする場合、払い出されるメダルの数Ｅは、下記（２）の式を用いて算出することができる。
Ｅ＝｛（Ｈ×Ｉ）＋（Ｆ×Ｇ）×Ｌ｝×Ｍ＋（Ｆ×Ｇ）×Ｎ＋（Ｕ×Ｖ）・・・（２）
なお、ＢＢ遊技状態及び／又は一般遊技状態において、小役の種類が、複数種類存在する場合もあるが、ここでは、ＢＢ遊技状態及び一般遊技状態において、小役の種類が１種類であるとして説明している。
【００５８】
また、払出数Ｕ（枚）の小役に入賞する回数Ｖ、ＢＢ遊技状態に当選する回数Ｍ、及び、ＲＢ遊技状態に当選する回数Ｎは、遊技者がゲームを開始することを受けて行なわれる抽選に当選する確率によるものであるが、当該抽選に当選する確率は予め定められている。
ただし、遊技が行われていないときであれば、上記ＢＢ遊技状態に当選する回数Ｍ、及び、ＲＢ遊技状態に当選する回数Ｎは、パチスロ遊技機内部の設定を変更することにより、調整可能である。
【００５９】
上記差枚数は、単位ゲーム数（例えば、１００ゲーム）ごとに、投入されたメダルの数Ｄと、払い出されたメダルの数Ｅとを測定して、投入された遊技球の数Ｄと、払い出された遊技球の数Ｅとから算出することも可能である。
【００６０】
例えば、１０ゲームを行う際に投入されたメダルの数Ｄ１と、払い出されたメダルの数Ｅ１とを測定し、その後、１０ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄ２、Ｄ３、・・・と、払い出されたメダルの数Ｅ２、Ｅ３、・・・とを測定していく。そして、１００ゲーム経過後、すなわち、Ｄ１０とＥ１０とを測定したとき、Ｄ１〜Ｄ１０をＤとし、Ｅ１〜Ｅ１０をＥとして、単位ゲーム数（１００ゲーム）あたりの差枚数を算出する。
その後、１０ゲームを経過したとき、すなわち、Ｄ１１とＥ１１とを測定したとき、Ｄ２〜Ｄ１１をＤとし、Ｅ２〜Ｅ１１をＥとして、単位ゲーム数（１００ゲーム）あたりの差枚数を算出するのである。
このように、１０ゲームごとに１００ゲームあたりの差枚数を算出した場合、１００ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄと払い出されたメダルの数Ｅとを測定して差枚数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差枚数を算出することができ、細かく算出した差枚数により、差枚数が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができるため、差枚数が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを、より正確に抜き打ち検査を行う者に認識させることができる。
【００６１】
上記パチスロ遊技機において、上記差枚数を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて差枚数を算出する方法等を挙げることができる。
【００６２】
上記パチンコ遊技機の場合、「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球と払い出される遊技球の数との差をいう。なお、本明細書では、上記数値のことを差球数ともいうこととする。
【００６３】
単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をＡ（球）、払い出される遊技球の数をＢ（球）とした場合、差球数Ｙ（球）は下記（３）式を用いて算出することができる。
Ｙ＝Ｂ−Ａ（球）・・・（３）
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Ａは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
【００６４】
大当たり状態が発生しているときには、大入賞口が開放状態となってから、該大入賞口に予め設定されている数の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とする大当たり遊技が、複数回繰り返される。
大入賞口の払出数がＪ球であるとき、Ｋ回繰り返される大当たり遊技の全てにおいて、大入賞口にＬ球の遊技球を入れることができた場合、払い出される遊技球の数は（Ｊ×Ｌ）×Ｋ球となる。
【００６５】
なお、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の合計の最大値を、賞球数（Ｃ）ということとすると、上述した例によれば、大入賞口がＬ球の遊技球を入れることにより閉鎖状態となる場合、賞球数（Ｃ）は（Ｊ×Ｌ）×Ｋとなる。
【００６６】
また、入賞口の払出数がＰ球であり、始動口の払出数がＱ球である場合、単位時間（１時間）あたりに、入賞口に遊技球がＲ回、始動口に遊技球がＳ回入るとし、大当たり状態がＴ回発生することとすると、払い出される遊技球の数Ｂは、下記（４）式を用いて算出することができる。
Ｂ＝｛（Ｊ×Ｌ）×Ｋ｝×Ｔ＋（Ｐ×Ｒ）＋（Ｑ×Ｓ）・・・（４）
なお、大入賞口に遊技球が入る回数Ｌ、入賞口に遊技球が入る回数Ｒ、及び、始動口に遊技球が入る回数Ｓは、遊技盤に植設された複数の釘の位置関係により変化するものであり、遊技が行われていないときに、上記複数の釘の角度等を変更することにより、或る程度であれば調整することが可能である。
【００６７】
また、大当たり状態が発生する回数Ｔは、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われる抽選に当選する確率によるものであるが、当該抽選に当選する確率は予め定められている。また、大当たり状態が発生しているときに繰り返される大当たり遊技の回数Ｋについても、予め定められている。
【００６８】
上記差球数は、単位時間（例えば、１時間）ごとに、打ち出された遊技球の数Ａと、払い出された遊技球の数Ｂとを測定して、打ち出された遊技球の数Ａと、払い出された遊技球の数Ｂとから算出することも可能である。
【００６９】
例えば、１０分間で打ち出された遊技球の数Ａ１と、払い出された遊技球の数Ｂ１とを測定し、その後、１０分ごとに、打ち出された遊技球の数Ａ２、Ａ３、・・・と、払い出された遊技球の数Ｂ２、Ｂ３、・・・とを測定していく。そして、１時間を経過したとき、すなわち、Ａ６とＢ６とを測定したとき、Ａ１〜Ａ６をＡとし、Ｂ１〜Ｂ６をＢとして、単位時間（１時間）あたりの差球数を算出する。
その後、１０分を経過したとき、すなわち、Ａ７とＢ７とを測定したとき、Ａ２〜Ａ７をＡとし、Ｂ２〜Ｂ７をＢとして、単位時間（１時間）あたりの差球数を算出するのである。
このように、１０分ごとに１時間あたりの差球数を算出した場合、１時間ごとに、打ち出された遊技球の数Ａと払い出された遊技球の数Ｂとを測定して差球数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差球数を算出することができ、細かく算出した差球数により払出数を変化させることができるため、差球数が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを、より正確に抜き打ち検査を行う者に認識させることができる。
【００７０】
上記パチンコ遊技機において、上記差球数を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、差球数を算出する方法（以下、遊技球を検知して差球数を算出する方法ともいう）や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて差球数を算出する方法（以下、制御部内のみで差球数を算出する方法ともいう）等を挙げることができる。
【００７１】
「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数（例えば、１００ゲーム）あたりに投入されるメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合のことをいい。本明細書では、上記数値のことを払戻率ともいうこととする。
また、上記パチンコ遊技機における「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」は、例えば、単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合のことをいい、本明細書では上記数値のことを出球率ということとする。なお、出球率については、後の記載において詳述することとする。
【００７２】
単位ゲーム数（１００ゲーム）あたりの、遊技に使用されるメダルの数をＤ（枚）、払い出されるメダルの数をＥ（枚）とした場合、払戻率Ｚ（％）は下記（５）式を用いて算出することができる。
Ｚ＝（Ｅ／Ｄ）×１００（％）・・・（５）
なお、単位ゲーム数あたりの遊技に使用されるメダルの数Ｄは、一のゲームに使用するメダルの数を一定枚数（例えば、３枚）にすることにより、常に一定数以下とすることができる。
また、単位ゲーム数あたりに払い出されるメダルの数Ｅは、上述した（２）式により求めることができる。
【００７３】
上記払戻率は、単位ゲーム数（例えば、１００ゲーム）ごとに、投入されたメダルの数をＤ、払い出されたメダルの数をＥとを測定して、投入されたメダルの数Ｄと、払い出されたメダルの数Ｅとから算出することが可能である。
【００７４】
例えば、最初の１０ゲームで投入されたメダルの数Ｄ１と、払い出されたメダルの数Ｅ１とを測定し、その後、１０ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄ２、Ｄ３、・・・と、払い出された遊技球の数Ｅ２、Ｅ３、・・・とを測定していく。そして、１００回遊技が行われたとき、すなわち、Ｄ１０とＥ１０とを測定したとき、Ｄ１〜Ｄ１０をとし、Ｅ２〜Ｅ１０をＥとして、単位ゲーム数（１００ゲーム）あたりの払戻率を算出する。その後、１０ゲーム遊技が行われたとき、すなわち、Ｄ１１とＥ１１とを測定したとき、Ｄ２〜Ｄ１１をＤとし、Ｅ２〜Ｅ１１をＥとして、単位ゲーム数（１００ゲーム）あたりの払戻率を算出するのである。
【００７５】
このように、１０ゲームごとに１００ゲームあたりの払戻率を算出した場合、１００ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄと払い出されたメダルの数Ｅとを測定して払戻率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして払戻率を算出することができ、細かく算出した払戻率により、払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができるため、払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを、より正確に抜き打ち検査を行う者に認識させることができる。
【００７６】
本発明において、上記払戻率を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて差枚数を算出する方法等を挙げることができる。
【００７７】
「出球率」とは、単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合をいう。
単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をＡ（球）、払い出される遊技球の数をＢ（球）とした場合、出球率Ｘ（％）は下記（６）式を用いて算出することができる。
Ｘ＝（Ｂ／Ａ）×１００（％）・・・（６）
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Ａは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
また、単位時間（１時間）あたりに払い出される遊技球の数（Ｂ）は、上述した（４）式により求めることができる。
【００７８】
また、入賞口に遊技球が入る回数Ｒ、始動口に遊技球が入る回数Ｓ及び大入賞口に遊技球が入る回数Ｌは、遊技盤に植設された複数の釘の位置関係により変化するものであり、遊技が行われていないときに、上記複数の釘の角度等を変更することにより、或る程度であれば調整することが可能である。しかし、これらの値は、遊技が行われているとき、遊技者の発射ハンドルの操作、すなわち、遊技球が遊技盤上に打ち出される強さや方向によって、変化するものである。
【００７９】
本発明では、上述した入賞口に遊技球が入る回数Ｒ、始動口に遊技球が入る回数Ｓ及び大入賞口に遊技球が入る回数Ｌが変化することによって、払い出される遊技球の数Ｂが変化し、その結果、出球率Ｘが上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、所定の報知方法で、出球率Ｘが上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する。なお、報知方法については、後述することとする。
【００８０】
上記出球率は、単位時間（例えば、１時間）ごとに、打ち出された遊技球の数Ａと、払い出された遊技球の数Ｂとを測定して、打ち出された遊技球の数Ａと、払い出された遊技球の数Ｂとから算出することが可能である。
また、上記出球率は、以下のようにして算出することも可能である。
【００８１】
例えば、１０分間で打ち出された遊技球の数Ａ１と、払い出された遊技球の数Ｂ１とを測定し、その後、１０分ごとに、打ち出された遊技球の数Ａ２、Ａ３、・・・と、払い出された遊技球の数Ｂ２、Ｂ３、・・・とを測定していく。そして、１時間を経過したとき、すなわち、Ａ６とＢ６とを測定したとき、Ａ１〜Ａ６をＡとし、Ｂ１〜Ｂ６をＢとして、単位時間（１時間）あたりの出球率を算出する。
その後、１０分を経過したとき、すなわち、Ａ７とＢ７とを測定したとき、Ａ２〜Ａ７をＡとし、Ｂ２〜Ｂ７をＢとして、単位時間（１時間）あたりの出球率を算出するのである。
このように、１０分ごとに１時間あたりの出球率を算出した場合、１時間ごとに、打ち出された遊技球の数Ａと払い出された遊技球の数Ｂとを測定して出球率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして出球率を算出することができ、細かく算出した出球率により、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することができるため、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを、より正確に抜き打ち検査を行う者に認識させることができる。
【００８２】
本発明に係るパチンコ遊技機において、上記出球率を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、出球率を算出する方法（以下、遊技球を検知して出球率を算出する方法ともいう）や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて出球率を算出する方法（以下、制御部内のみで出球率を算出する方法ともいう）等を挙げることができる。なお、遊技球を検知して出球率を算出する方法、及び、制御部内のみで出球率を算出する方法については、後述することとする。
【００８３】
「報知手段」は、例えば、上記パチスロ遊技機において、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する手段をいう。
「報知方法」とは、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する方法をいう。
上記報知方法は、特に限定されるものではないが、遊技者以外の第三者（例えば、遊技店側の者や、抜き打ち検査を行う者等）に対して、報知が行われていることを比較的容易に認識させ得る方法であることが望ましい。抜き打ち検査のみで対応可能とするとともに、検査の負担を軽減するという本発明の効果を充分に得ることができるからである。
【００８４】
そのような報知方法としては、例えば、パチスロ遊技機の所定の位置（例えば、筐体の上側）に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させる方法や、パチスロ遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させる方法や、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法や、筐体上にＬＥＤ表示装置等を設け、当該ＬＥＤ表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法等を挙げることができる。
これらの報知方法は、単独で用いられることとしてもよく、組み合わせて用いられることとしてもよく、差枚数又は払戻率に応じて選択された１又は２以上の方法が用いられることとしてもよい。
【００８５】
また、上述した報知方法により報知を行うタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、１０回ごとに差枚数又は払戻率を算出する場合、１０回ごとに報知を行うというように、差枚数又は払戻率を算出するタイミングに併せて行うこととすればよい。
【００８６】
さらに報知を行う期間は、特に限定されるものではないが、報知方法に応じて設定されることが望ましい。
例えば、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法や、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法や、筐体上にＬＥＤ表示装置等を設け、当該ＬＥＤ表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法が用いられる場合、報知を行う期間は、差枚数又は払戻率を算出してから、次に差枚数又は払戻率を算出するまでの間、継続して報知を行うこととしてもよく、所定の期間（例えば、１分間）にわたって報知を行うことを断続的に繰り返すこととしてもよい。一方、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられる場合、継続して報知を行うこととすると、遊技者の遊技に対する集中を阻害し、白けさせてしまうおそれがあることから、所定の期間（例えば、数秒程度）にわたって報知を行うことを断続的に繰り返すようにすることが望ましい。
【００８７】
なお、上記装飾ランプを点灯又は点滅させる方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記装飾ランプ、及び、当該装飾ランプを点灯若しくは点滅させるための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部は、報知手段として機能する。
また、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記スピーカ、及び、警報音となる音データを選択して該音データから音信号を生成し、上記音信号と上記スピーカに送信する制御部は、報知手段として機能する。
また、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記液晶表示装置、及び、該液晶表示装置に表示する画像の生成と電子データの伝送とを行う制御部は、報知手段として機能する。
また、ＬＥＤ表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法が用いられるパチスロ遊技機において、上記ＬＥＤ表示装置、及び、上記ＬＥＤ表示装置への信号の送信や電力の供給を行う制御部は、報知手段として機能する。
【００８８】
上述した報知方法のなかでは、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法、及び／又は、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられることが望ましい。パチスロ遊技機に接近していない者に対しても、比較的容易に、報知が行われていることを認識させることができるため、抜き打ち検査を行う者は、パチスロ遊技機に接近することなく検査を行うことができ、検査の負担をより軽減することができるからである。
【００８９】
また、本発明では、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差枚数又は払戻率と上限値又は下限値との差の大きさに関連付けて、段階的にその報知方法を変化させながら、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することが望ましい。
差枚数又は払戻率に応じて、段階的に報知方法を変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、比較的容易に、より詳しい差枚数又は払戻率を知ることができ、これにより具体的に、遊技店側の者に差枚数又は払戻率について必要な対策を講じるように促すことができ、効果的に抜き打ち検査を行うことができるからである。
【００９０】
また、差枚数又は払戻率の、上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的にその報知方法を変化させる場合、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することが望ましい。
差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法に変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、差枚数又は払戻率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に差枚数又は払戻率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができるからである。
【００９１】
なお、より気付きやすい報知方法とは、以下に示す報知方法をいう。
すなわち、一の報知手段が、他の一の報知手段と比べて、遊技店側の者や、検査を行う者等の遊技者以外の第三者にとって、より労力又は負担のかかる行為（例えば、パチスロ遊技機に接近したり、該パチスロ遊技機を看視したりする行為）等を媒介とせず、該パチスロ遊技機において、報知が行われていることを認識することができる方法である場合、上記一の報知方法は、上記他の一の報知方法と比べて、より気付きやすい方法であるといえる。
【００９２】
上述した方法のなかにおいて、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法は、ＬＥＤ表示装置を点灯又は点滅させたり、特定の文字図形、記号等を表示させたりする方法と比べると、より気付きやすい報知手段であるといえる。両者は、パチスロ遊技機の正面にいる者でなければ、報知が行われているか否かを認識することが困難であるという点において共通するが、通常、ＬＥＤ表示装置より、液晶表示装置の方が大きく、当該液晶表示装置を用いた場合、大きな画像等を表示させて報知することが可能であるからである。
【００９３】
また、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法は、液晶表示装置に特定の画像を表示させたり、図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法と比べると、より気付きやすい報知方法であるといえる。両者は、パチスロ遊技機を見なければ、報知が行われているか否かを認識することができないという点において共通するが、装飾ランプを点灯又は点滅させた場合、パチスロ遊技機の正面にいる者でなくても、パチスロ遊技機に接近することなく、報知が行われていることを認識することができるからである。なお、装飾ランプを点滅させる方法は、装飾ランプを点灯させる方法と比べると、より遊技者以外の第三者の注意を引くことができるという点から、より気付きやすい報知方法であるといえる。
【００９４】
また、スピーカから警報音を発生させる方法は、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と比べると、遊技者以外の第三者が、パチスロ遊技機を見ることなく、報知が行われていることを認識することができるという点において、より気付きやすい方法であるといえる。
なお、上述した方法は、２以上を組み合わせて用いることにより、単独で用いる場合と比べて、より気付きやすい報知方法とすることができる。例えば、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と、スピーカから警報音を発生させる方法とを組み合わせて、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と比べて、より気付きやすい報知方法とすることも可能である。
【００９５】
さらに、本発明では、差枚数又は払戻率と上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的にその報知方法を変化させる場合、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することも望ましい。
差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させるため、抜き打ち検査を行う者は、差枚数又は払戻率が上限値又は下限値に近づくほど、報知が行われていることを確実に認識することができ、差枚数又は払戻率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に差枚数又は払戻率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができるからである。
【００９６】
上記パチンコ遊技機の場合、「報知手段」は、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する手段をいう。
「報知方法」とは、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知する方法をいう。
上記報知方法は、特に限定されるものではないが、遊技者以外の第三者（例えば、遊技店側の者や、抜き打ち検査を行う者等）に対して、報知が行われていることを比較的容易に認識させ得る方法であることが望ましい。抜き打ち検査のみで対応可能とするとともに、検査の負担を軽減するという本発明の効果を充分に得ることができるからである。
【００９７】
そのような報知方法としては、例えば、パチンコ遊技機の所定の位置（例えば、遊技盤の上側）に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させる方法や、パチンコ遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させる方法や、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法や、遊技盤上にＬＥＤ表示装置等を設け、当該ＬＥＤ表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法等を挙げることができる。
これらの報知方法は、単独で用いられることとしてもよく、組み合わせて用いられることとしてもよく、差球数又は出球率に応じて選択された１又は２以上の方法が用いられることとしてもよい。
【００９８】
また、上述した報知方法により報知を行うタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、１０分ごとに差球数又は出球率を算出する場合、１０分ごとに報知を行うというように、差球数又は出球率を算出するタイミングに併せて行うこととすればよい。
【００９９】
さらに、報知を行う期間は、特に限定されるものではないが、報知方法に応じて設定されることが望ましい。
例えば、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法や、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法や、遊技盤上にＬＥＤ表示装置等を設け、当該ＬＥＤ表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法が用いられる場合、報知を行う期間は、差球数又は出球率を算出してから、次に差球数又は出球率を算出するまでの間、継続して報知を行うこととしてもよく、所定の期間（例えば１分間）にわたって報知を行うことを断続的に繰り返すこととしてもよい。
一方、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられる場合、継続して報知を行うこととすると、遊技者の遊技に対する集中を阻害し、白けさせてしまうおそれがあることから、所定の期間（例えば数秒程度）にわたって報知を行うことを断続的に繰り返すようにすることが望ましい。
【０１００】
なお、上記装飾ランプを点灯又は点滅させる方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記装飾ランプ、及び、当該装飾ランプを点灯若しくは点滅させるための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部は、報知手段として機能する。
また、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記スピーカ、及び、警報音となる音データを選択して該音データから音信号を生成し、上記音信号を上記スピーカに送信する制御部は、報知手段として機能する。
また、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記表示装置、及び、該表示装置に表示する画像の生成と電子データの伝送とを行う制御部は、報知手段として機能する。
また、ＬＥＤ表示装置等を点灯又は点滅させたり、特定の文字、図形、記号等を表示させたりする方法が用いられるパチンコ遊技機において、上記ＬＥＤ表示装置、及び、上記ＬＥＤ表示装置への信号の送信や電力の供給を行う制御部は、報知手段として機能する。
【０１０１】
上述した報知方法のなかでは、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法、及び／又は、スピーカから警報音を発生させる方法が用いられることが望ましい。パチンコ遊技機に接近していない者に対しても、比較的容易に、報知が行われていることを認識させることができるため、抜き打ち検査を行う者は、パチンコ遊技機に接近することなく検査を行うことができ、検査の負担をより軽減することができるからである。
【０１０２】
また、本発明では、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、差球数又は出球率と上限値又は下限値との差の大きさに関連付けて、段階的にその報知方法を変化させながら、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することが望ましい。
差球数又は出球率に応じて段階的に報知方法を変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、比較的容易に、より詳しい差球数又は出球率を知ることができ、これにより具体的に、遊技店側の者に差球数又は出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、効果的に抜き打ち検査を行うことができるからである。
【０１０３】
また、差球数又は出球率と上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的にその報知方法を変化させる場合、差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法により、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することが望ましい。
差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、より気付きやすい報知方法に変化させることにより、抜き打ち検査を行う者は、差球数又は出球率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に差球数又は出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができるからである。
【０１０４】
なお、より気付きやすい報知方法とは、以下に示す報知方法をいう。
すなわち、一の報知方法が、他の一の報知方法と比べて、遊技店側の者や、検査を行う者等の遊技者以外の第三者にとって、より労力又は負担のかかる行為（例えば、パチンコ遊技機に接近したり、該パチンコ遊技機を看視したりする行為）等を媒介とせず、該パチンコ遊技機において、報知が行われていることを認識することができる方法である場合、上記一の報知方法は、上記他の一の報知方法と比べて、より気付きやすい方法であるといえる。
【０１０５】
上述した方法のなかにおいて、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法は、ＬＥＤ表示装置を点灯又は点滅させたり、特定の文字図形、記号等を表示させたりする方法と比べると、より気付きやすい報知方法であるといえる。両者は、パチンコ遊技機の正面にいる者でなければ、報知が行われているか否かを認識することが困難であるという点において共通するが、通常、ＬＥＤ表示装置より、可変表示ゲームが行われる表示装置の方が大きく、当該表示装置を用いた場合、大きな画像等を表示させて報知することが可能であるからである。
【０１０６】
また、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法は、可変表示ゲームが行われる表示装置に特定の画像を表示させたり、変動図柄やキャラクタ画像等を特定の態様で表示させたりする方法と比べると、より気付きやすい報知方法であるといえる。両者は、パチンコ遊技機を見なければ、報知が行われているか否かを認識することができないという点において共通するが、装飾ランプを点灯又は点滅させた場合、パチンコ遊技機の正面にいる者でなくても、パチンコ遊技機に接近することなく、報知が行われていることを認識することができるからである。なお、装飾ランプを点滅させる方法は、装飾ランプを点灯させる方法と比べると、より遊技者以外の第三者の注意を引くことができるという点から、より気付きやすい報知方法であるといえる。
【０１０７】
また、スピーカから警報音を発生させる方法は、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と比べると、遊技者以外の第三者が、パチンコ遊技機を見ることなく、報知が行われていることを認識することができるという点において、より気付きやすい報知方法であるといえる。
なお、上述した方法は、２以上を組み合わせて用いることにより、単独で用いる場合と比べて、より気付きやすい報知方法とすることができる。例えば、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と、スピーカから警報音を発生させる方法とを組み合わせて、装飾ランプを点灯又は点滅させる方法と比べて、より気付きやすい報知方法とすることも可能である。
【０１０８】
さらに、本発明では、差球数又は出球率と上限値又は下限値との差に関連付けて、段階的にその報知方法を変化させる場合、差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、差球数又は出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知することも望ましい。
差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、ランプの点灯、ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させるため、抜き打ち検査を行う者は、差球数又は出球率が上限値又は下限値に近づくほど、報知が行われていることを確実に認識することができ、差球数又は出球率が上限値を超えるか、又は、下限値を下回る前に、より確実に、遊技店側の者に差球数又は出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の更なる実効を図ることができるからである。
【０１０９】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施例においては、本発明の遊技機に好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示すこととし、このパチンコ遊技機において、遊技媒体に関する数値として、出球率が算出される場合について説明することとする。
また、出球率を算出する方法として、遊技球を検知して出球率を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機であって、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、装飾ランプの点灯、装飾ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、報知を行うパチンコ遊技機について説明することとする。
勿論、本発明の遊技機は、このようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、上述したような、遊技媒体に関する数値を算出する方法と、報知方法とが用いられるパチンコ遊技機は、本発明の遊技機に該当する。
【０１１０】
図１は、本発明に係るパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
また、下皿２２の下側には、スピーカ４６が設けられており、遊技状況に応じて、適宜、効果音、ＢＧＭ（パックグラウンドミュージック）、音声等が出力される。なお、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際には、スピーカ４６から警報音が発せられる。
【０１１１】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技機１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技機１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【０１１２】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。ここでは、発射モータ２８を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
なお、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段については、後で図面を用いて説明する。
【０１１３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【０１１４】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【０１１５】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。
この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、始動口４４を開放状態とするか否かを決定する抽選が行われるとともに、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【０１１６】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【０１１７】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【０１１８】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、払出装置５９には、払い出される遊技球を検知する払出球検知センサ５３が設けられている。払出球検知センサ５３及び払出球検知センサ５３から遊技球を検知したことを示す検出信号を受信する制御部は、払出遊技球計測手段として機能する。
【０１１９】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。なお、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂは、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、点灯したり、点滅したりする。
【０１２０】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【０１２１】
また、装飾ランプが設けられる位置や大きさや数は、図１及び図２に示す例に限定されるものではない。また、装飾ランプとは別に、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、点灯したり、点滅したりするランプが設けられていてもよい。
【０１２２】
図３は、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。なお、図３では、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段として、打ち出しソレノイドが設けられている場合について説明する。
【０１２３】
ガイドレール３０の下端には、打ち出しソレノイドＳが設けられており、打ち出しソレノイドＳが動作することにより、遊技球を遊技盤１４上に打ち出すことができる。打ち出しソレノイドＳの近傍のガイドレール３０には、発射球通過検出器６１が設けられており、これは機械的な発射球通過検知スイッチとすることが可能である。また、発射球通過検出器６１として、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサが設けられていてもよい。
【０１２４】
ガイドレール３０の途中部分には、打ち出しソレノイドＳの打ち出し力不足により、又は、打ち出しソレノイドＳが２個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール３０に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口６３が設けられており、さらに、排出口６３から排出される遊技球を検知する戻り球検知スイッチ６５が設けられている。この戻り球検知スイッチ６５の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。
図３に示すように構成された発射球通過検出器及び戻り球検知スイッチ、並びに、当該発射球通過検出器と戻り球検知スイッチとからの検出信号を受信する制御部は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【０１２５】
図４は、本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。図４では、遊技盤１４上に遊技球を打ち出す手段として、発射モータ２８が設けられている場合について説明する。
【０１２６】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２も接続されており、遊技球が大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【０１２７】
また、入出力バス６４には、払出球検知センサ５３、発射球通過検出器６１、及び、戻り球検知スイッチ６５が接続されており、それぞれ遊技球を検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
発射球通過検出器６１、戻り球検知スイッチ６５、及び、発射球通過検出器６１と戻り球検知スイッチ６５とからの検出信号を受信する制御部は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。また、払出球検知センサ５３、及び、払出球検知センサ５３からの検出信号を受信する制御部は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【０１２８】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、遊技に用いる音データ、並びに、大入賞口等の払出数に関するデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点灯や点滅の動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
なお、この装飾ランプ３６の点灯や点滅の動作パターンを制御するプログラムには、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、装飾ランプ３６を点滅させたり、点滅させたりするプログラムが含まれている。
【０１２９】
上述した図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
なお、この音データには、警報音を発生させる音データが含まれており、ＲＯＭ６８には、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、警報音を発生させる音データにより、警報音を発生させるプログラムが記憶されている。
【０１３０】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを記憶し、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とに基づいて算出される出球率を記憶する。
【０１３１】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【０１３２】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
さらに、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された、遊技球上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【０１３３】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８及び５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１３４】
なお、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムのうち、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、装飾ランプ３６を点滅させたり、点灯させたりするプログラムが実行されたときには、制御部（ＣＰＵ６６）から装飾ランプ３６に対して命令信号が送信され、装飾ランプ３６は、該命令信号に基づいて、点滅したり、点灯したりする。
このとき、装飾ランプ３６、及び、ＣＰＵ６６やＲＯＭ６８等を含む制御部は、報知手段として機能する。
【０１３５】
また、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムのうち、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、警報音を発生させる音データにより、警報音を発生させるプログラムが実行されたときには、制御部（ＣＰＵ６６）において、上記音データから音信号が生成され、当該音信号がスピーカ４６に送信される。その結果、スピーカ４６から警報音が出力される。
このとき、スピーカ４６、及び、ＣＰＵ６６やＲＯＭ６８等を含む制御部は、報知手段として機能する。
【０１３６】
表示部である表示装置３２の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【０１３７】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【０１３８】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、上述したように、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、点灯又は点滅する以外に、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【０１３９】
上述した演算処理装置（ＣＰＵ６６）から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技機１０からパチンコ遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明に係るパチンコ遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技機１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【０１４０】
以下においては、パチンコ遊技機１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
また、警報音以外の音については、説明を省略するが、遊技状況に応じて、ＢＧＭ、効果音、音声等が適宜出力されていることとする。
【０１４１】
図５は、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミング（例えば、１０分ごと）で呼び出されて実行されるものである。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数（発射検知数Ａ）を０とする（ステップＳ１００）。
次に、発射モータ２８により打ち出された遊技球が、発射球通過検出器６１により、検出されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、発射球通過検出器６１からの検出信号を受信したか否かを判断する。
検出されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０１に戻す。
【０１４３】
発射球通過検出器６１により検出されたと判断した場合には、次に、打ち出された遊技球が戻り球検知スイッチ６５により検出されたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、戻り球検知スイッチ６５からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【０１４４】
戻り球検出スイッチ６５により遊技球が検出されたと判断した場合、処理をステップＳ１０１に戻す。
一方、戻り球検出スイッチ６５により遊技球が検出されていないと判断した場合には、ＲＡＭ７０に記憶された発射検知数Ａに１を加算（インクリメント）し、Ａ＋１として、ＲＡＭ７０に累積記憶する（ステップＳ１０３）。
【０１４５】
次に、ステップＳ１００の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する（ステップＳ１０４）。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ１０１に戻し、再びステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理を実行する。
なお、上述したステップＳ１０４に代えて、ステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理が実行されている間に、所定の期間が経過したとき、強制的に、後述するステップＳ１０５の処理を実行して、本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【０１４６】
このように、ステップＳ１０４において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間内に打ち出された遊技球の数を計測することが可能となる。
ステップＳ１０４において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における発射検知数ＡをＲＡＭ７０に記憶させて（ステップＳ１０５）、本サブルーチンを終了する。
なお、この遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、発射球通過検出器６１、戻り球検知スイッチ６５、及び、発射球通過検出器６１と戻り球検知スイッチ６５とから検出信号を受信する制御部（ＣＰＵ６６）は、打ち出された遊技球の数の得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【０１４７】
図６は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１４８】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、遊技球を所定の払出数Ｐで払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。なお、払出数Ｐは、入賞口の種類に応じて、個別に設定されていてもよく、全て同じであってもよい。
【０１４９】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、遊技球を所定の払出数Ｑで払い出す処理を実行し（ステップＳ１７）、さらに、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
【０１５０】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【０１５１】
このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１５２】
図７は、払い出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから、例えば、図５に示した打出遊技球計測処理ルーチンが実行されると同時に、呼び出されて実行されるものである。
【０１５３】
まず、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された、払い出された遊技球の数（払出検知数Ｂ）を０とする（ステップＳ１１０）。
次に、払出球検知センサ５３により遊技球が検知されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。検知されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１５４】
払出球検知センサ５３により検知されたと判断した場合には、ＲＡＭ７０に記憶された払出検知数Ｂに１を加算（インクリメント）し、Ｂ＋１として、ＲＡＭ７０に累積記憶する（ステップＳ１１３）。
次に、ステップＳ１１０の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する（ステップＳ１１４）。なお、ここでいう所定の期間は、図５を用いて説明したサブルーチンにおける所定の期間と、同じであってもよく、異なっていてもよい。
所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ１１１に戻し、再びステップＳ１１１及びＳ１１３の処理を実行する。
【０１５５】
このように、ステップＳ１１４において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップＳ１１１及びＳ１１３の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に払い出された遊技球の数を計測することが可能になる。
ステップＳ１１４において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における払出検知数ＢをＲＡＭ７０に記憶させて（ステップＳ１１５）、本サブルーチンを終了する。
なお、この払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、払出球検知センサ５３、及び、払出球検知センサ５３からの検出信号を受信する制御部（ＣＰＵ６６）は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【０１５６】
図８は、上述した制御回路６０において実行される報知を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、例えば、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチン（図５参照）と、払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチン（図７参照）とが実行されたことを受けて実行されるサブルーチンである。
以下の説明において、出球率の下限値は３００％であり、上限値は３００％であるとし、下限値を基準とした所定の範囲は３０〜３５％であり、上限値を基準とした所定の範囲は２７０〜３００％であるとする。また、上述した所定の範囲のうち、３３〜３５％及び２７０〜２８０％を範囲α、３１〜３３％及び２８０〜２９０％を範囲β、３０〜３１％及び２９０〜３００％を範囲γとする。
さらに、出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内（範囲α、範囲β及び範囲γ）のうち、最も上限値又は下限値から遠い範囲（範囲α）に入った際、装飾ランプが点灯し、また、出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内のうち、次に上限値又は下限値から遠い範囲（範囲β）に入った際、装飾ランプが点滅し、また、出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内のうち、最も上限値又は下限値に近い範囲（範囲γ）に入った際、スピーカから警報音が発せられる場合について説明することとする。
【０１５７】
まず、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１０５においてＲＡＭ７０に記憶させた発射検知数Ａ、及び、ステップＳ１１５においてＲＡＭ７０に記憶させた払出検知数Ｂを読み出し、上記（６）式により出球率を算出する処理を行う（ステップＳ１２０）。
このステップＳ１２０において、制御部（ＣＰＵ６６）は、打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【０１５８】
次に、算出した出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを判断する（ステップＳ１２１）。出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断したときには、次に、算出した出球率が、上述した範囲α、範囲β、範囲γのうちのどの範囲に入ったかを判断する（ステップＳ１２２）。
【０１５９】
ステップＳ１２２において、出球率が範囲αに入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、装飾ランプ３６を点灯させる命令信号を送信し（ステップＳ１２３）、装飾ランプ３６を点灯させる。そして、装飾ランプ３６は、所定の期間、例えば、次に上述したステップＳ１２０の処理が行われるまでの間、点灯した後、消灯する。
【０１６０】
また、ステップＳ１２２において、出球率が範囲βに入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、装飾ランプ３６を点滅させる命令信号を送信し（ステップＳ１２４）、装飾ランプ３６を点滅させる。そして、装飾ランプ３６は、所定の期間、例えば、次に上述したステップＳ１２０の処理が行われるまでの間、点滅した後、消灯する。
【０１６１】
さらに、ステップＳ１２２において、出球率が範囲γに入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された音データのうち、警報音を発生させる音データを選択する（ステップＳ１２５）。そして、該音データから音信号を生成し、スピーカ４６に該音信号を送信する。その結果、スピーカ４６から警報音が発せられることになる。そして、警報音は、例えば、次に上述したステップＳ１２０の処理が行われるまでの間、断続的に発せられる。
なお、上記警報音は、特に限定されるものではなく、効果音や、音声等であってもよく、ＢＧＭのテンポや音質を変化させて警報音としてもよい。また、音データ等を用いて警報音を発生させる代わりに、電子音を警報音としてもよい。
【０１６２】
ステップＳ１２１において、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１２３、Ｓ１２４若しくはＳ１２５の処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
図８に示すサブルーチンが繰り返し実行されると、例えば、出球率が２７５％になったときには、装飾ランプ３６が点灯し、その後、出球率が上昇して２８５％になったときには、装飾ランプ３６が点滅し、さらに、出球率が上昇して２９５％になったときには、スピーカ４６から警報音が発せられることになるのである。
このように、図８に示すようなサブルーチンが実行されることにより、出球率が上限値又は下限値に近づくに従って、装飾ランプの点灯、装飾ランプの点滅、警報音の発生と、報知方法を変化させて、報知を行うことができる。
【０１６４】
なお、図８に示すサブルーチンでは、出球率が上限値に近づいたときと、下限値に近づいたときとの報知方法が同じである場合について説明したが、例えば、出球率が上限値に近づいたときには、装飾ランプを赤色に点灯させ、出球率が下限値に近づいたときには、装飾ランプを青色に点灯させるというようにして、出球率が上限値に近づいたときと、下限値に近づいたときとの報知方法を異なるようにすることも可能である。
【０１６５】
次に、可変表示ゲームについて説明する。図９は、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６６】
図９に示すサブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。
【０１６７】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１６８】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１６９】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１７０】
更に、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０１７１】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０１７２】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１７３】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
【０１７４】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１７５】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。
【０１７６】
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１７７】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１７８】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。即ち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１８０】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１８１】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。キャラクタ画像についても、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１８２】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【０１８３】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１８４】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１８５】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１８６】
次いで、ステップ２０１〜２０３において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０４）。
【０１８７】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理は、後述するステップＳ２０７において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の態様で図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１８８】
次に、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、１つの変動図柄が停止表示される（ステップＳ２０６）。
上述したステップＳ２０５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は、ステップＳ２０６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０７）。
【０１８９】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、次に、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したか否かについて判断する（ステップＳ２０８）。
ただし、停止表示された３つの変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致するか否かについては、上述したステップＳ２００における内部抽選処理の結果により、予め定められている。
【０１９０】
ステップＳ２０８において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したと判断したときは、大当たり状態となり、図１０に示す大当たり実行処理のサブルーチンが実行され、例えば、大入賞口が複数の回数開放状態となる（ステップＳ２０９）。一方、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されることにより、表示装置３２において、変動図柄の変動表示と停止表示とが行われ、さらに、一定の物語性を有する動画等が表示され、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊技に対する興味をそそる演出が行われることになる。
【０１９２】
次に、図９に示すステップＳ２０９において、大当たり状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図１０を用いて説明する。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【０１９３】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０１９４】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【０１９５】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入った否かは、例えば、大入賞口３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口３８に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、さらに、払出装置５９を駆動させ、遊技球を所定の払出数Ｊで払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１９６】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０１９７】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１９８】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０１９９】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０２００】
上述した例では、出球率を算出する方法として、遊技球の検出して出球率を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機について説明したが、本発明では、制御部内のみで出球率を算出する方法が用いられてもよい。このように、制御部内のみで出球率を算出する方法が用いられる場合には、上述した図５、図６及び図８に示したサブルーチンに代えて、以下に示す図１１のサブルーチンが実行されることとすればよい。
【０２０１】
図１１は、出球率を算出し、その出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、このサブルーチンは、上述した制御回路６０において、所定のタイミング（例えば１０分ごと）で実行されるサブルーチンである。
なお、上限値及び下限値、並びに、範囲α、範囲β及び範囲γについては、図８と同様である。
【０２０２】
まず、ＲＡＭ７０に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数（発射検知数Ａ）を０とし（ステップＳ１５０）、さらに、払い出された遊技球の数（払出検知数Ｂ）を０とする（ステップＳ１５１）。
【０２０３】
次に、遊技球が打ち出されたか否かを判断する（ステップＳ１５２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、発射ハンドル２６から、遊技者の操作が入力されたか否かを判断する。
遊技球が打ち出されたと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された発射検知数Ａに１を加算（インクリメント）し、Ａ＋１として、ＲＡＭ７０に累積記憶する（ステップＳ１５３）。
【０２０４】
次に、遊技球が払い出されたか否かを判断する（ステップＳ１５４）。すなわち、上述したステップＳ１２若しくはＳ１７の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたか、又は、図１０に示すステップＳ３０６の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたかを判断する。
遊技球が払い出されたと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された払出検知数Ｂに１を加算（インクリメント）し、Ｂ＋１として、ＲＡＭ７０に累積記憶する（ステップＳ１５５）。
【０２０５】
次に、ステップＳ１５１の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する（ステップＳ１５６）。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ１５２に戻し、再びステップＳ１５２〜Ｓ１５５の処理を実行する。
【０２０６】
このように、ステップＳ１５６において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップＳ１５２〜Ｓ１５６の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを計測することが可能になる。
ステップＳ１５６において、所定の期間が経過したと判断した場合には、ＲＡＭ７０に記憶させた発射検知数Ａ、及び、ＲＡＭ７０に記憶させた払出検知数Ｂを読み出し、上記（６）式により出球率を算出する処理を行う（ステップＳ１５７）。
【０２０７】
次に、算出した出球率が、上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったか否かを判断する（ステップＳ１５８）。出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったと判断したときには、次に、算出した出球率が、上述した範囲α、範囲β、範囲γのうちのどの範囲に入ったかを判断する（ステップＳ１５９）。
【０２０８】
ステップＳ１５９において、出球率が範囲αに入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、装飾ランプ３６を点灯させる命令信号を送信し、装飾ランプ３６を点灯させる（ステップＳ１６０）。
【０２０９】
また、ステップＳ１５９において、出球率が範囲βに入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、装飾ランプ３６を点滅させる命令信号を送信し、装飾ランプ３６を点滅させる（ステップＳ１６１）。
【０２１０】
さらに、ステップＳ１５９において、出球率が範囲γに入ったと判断した場合、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された音データのうち、警報音を発生させる音データを選択する（ステップＳ１６２）。そして、該音データから音信号を生成し、スピーカ４６に該音信号を送信する。その結果、スピーカ４６から警報音が発せられることになる。
【０２１１】
ステップＳ１５８において、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６０、Ｓ１６１若しくはＳ１６２の処理を実行した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
この図１１に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部（ＣＰＵ６６）は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
また、ステップＳ１６０及びＳ１６１において、装飾ランプ３６及び制御部（ＣＰＵ６６）は、報知手段として機能し、ステップＳ１６２において、スピーカ４６及び制御部（ＣＰＵ６６）は、報知手段として機能する。
【０２１３】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、遊技機の所定の位置（例えば、遊技盤の上側）に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させたり、遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させたりすることによって、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、遊技媒体に関する数値が上限値又は下限値に近づいていることを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０２１４】
また、上述したような本発明に係るパチンコ遊技機によれば、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入った際、パチンコ遊技機の所定の位置（例えば、遊技盤の上側）に設けられた装飾ランプを点灯又は点滅させたり、パチンコ遊技機に設けられたスピーカから警報音を発生させたりすることによって、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するため、出球率が上限値又は下限値に近づいていることを容易に認識することができる。このようにすることにより、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０２１５】
また、抜き打ち検査を行う場合、検査を行う者は、例えば、パチンコ遊技機内の制御部等に記憶されたデータ等を調査したりすることなく、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入っていることを知ることができるため、比較的容易に、かつ、確実に、遊技店側の者に出球率について必要な対策を講じるように促すことができ、抜き打ち検査の実効を図ることができる。
また、上記抜き打ち検査により必要な対策を講じるように促された場合、遊技店側の者は、例えば、遊技者が遊技を終了した後に、遊技盤上に植設された釘を調整するというように、遊技者に遊技を中断させることなく、出球率を調整することができるため、遊技者に苛立ちや不快感を与えることはなく、このような出球率の調整により遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】本発明によるパチンコ遊技機における発射球検知と戻り球検知とについて説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】打ち出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】払い出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図６に示したフローチャートのステップＳ１４で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの大当たり処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】出球率を算出し、その出球率が上限値又は下限値を基準とした所定範囲内に入ったことを報知するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　パチンコ遊技機（パチンコ遊技機）
３２　表示装置（表示部）
５３　払出球検知センサ
６０　制御回路
６１　発射球通過検出器
６５　戻り球検知スイッチ
６６　ＣＰＵ（制御部）
６４　入出力バス
６８　ＲＯＭ
７０　ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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