(57)【要約】【課題】面白く遊技できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、操作部６１、６２、６３、６４に対する一連の操作で１ゲームが実行され、１ゲーム内の操作部６１、６２、６３、６４の操作によって第１課題と第２課題を選択して達成可能であり、第１課題を達成すると遊技者に利益となる第１特典が付与され、第２課題を達成すると第１特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第２特典が付与される。そして、第２特典が付与された場合には、その終了後に第３特典が付与される。従って、遊技者がついていると感じている場合には、第１課題を試み、第３特典の付与をあきらめることができる。よって、遊技者はつきの波に対応した選択を行いつつ遊技していると感じ、面白く遊技することができる。【選択図】  図１
2004275250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部に対する一連の操作で１ゲームが実行され、１ゲーム内の操作部の操作によって第１課題と第２課題を選択して達成可能であり、第１課題を達成すると遊技者に利益となる第１特典が付与され、第２課題を達成すると第１特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第２特典が付与される遊技機であって、
第２特典が付与された場合には、その終了後に第３特典が付与されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与の係る技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングや所定の順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。そして、停止表示されたのが所定の組合せ図柄であった場合には、その所定組合せ図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、ボーナスゲームが開始されたりする。また、所定の確率でアシストタイムゲーム（以下、「ＡＴゲーム」と言う）を開始し、そのゲーム中には抽選された内部状態を所定ゲーム数に渡って報知することも行われている。
【０００３】
特定内部状態に対応して複数の異なる特定組合せ図柄を停止表示することが可能であり、これら特定組合せ図柄が停止表示されると、ボーナスゲームを開始する遊技機が知られている。この遊技機によれば、停止表示された特定組合せ図柄の種類に応じて、ボーナスゲーム終了後にＡＴゲームに移行する確率が高いか、低いかが定められている。そして、ＡＴゲームに移行する確率が高い場合には、それが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少なくなり、ＡＴゲームに移行する確率が低い場合には、それが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多くなる。このため、遊技者は、停止操作部を操作して停止表示させる特定組合せ図柄を異ならせることにより、ＡＴゲームが行われる確率は高いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少ない遊技状態に移行するか、ＡＴゲームが行われる確率は低いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多い遊技状態に移行するかを選択することができる。このような技術は、例えば、特許文献１に記載されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３０６６８１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】遊技者は、つき（運）の波を意識しながら遊技している。上述した従来の技術に係る遊技機によれば、遊技者の停止操作部の操作によって、ＡＴゲームが行われる確率は高いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少ない遊技状態に移行するか、ＡＴゲームが行われる確率は低いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多い遊技状態に移行するかを選択可能である。しかしながら、この技術はＡＴゲームが行われる確率と、それが行われた場合の内部状態を報知するゲーム数との高低の組合せを遊技者が選択できるが、ＡＴゲームが何時行われるかを設定することができない。このため、遊技者がついていないと思い、つきが巡ってくるまでＡＴゲームが行われる確率を低くしたり、その逆に、ついているのでＡＴゲームが行われる確率を高くしたりすることができない。このため、遊技の面白さが減退してしまっていた。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、面白く遊技できる遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、操作部に対する一連の操作で１ゲームが実行され、１ゲーム内の操作部の操作によって第１課題と第２課題を選択して達成可能であり、第１課題を達成すると遊技者に利益となる第１特典が付与され、第２課題を達成すると第１特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第２特典が付与される。そして、第２特典が付与された場合には、その終了後に第３特典が付与される。
上記の遊技機は、操作部の操作によって第１課題と第２課題を選択して達成可能である。第１課題を達成すると遊技者に利益となる第１特典が付与され、第２課題を達成すると第１特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第２特典が付与される。第２特典が付与された場合には、その終了後に第３特典が付与される。
従って、例えば、遊技者がついていると感じている場合には、達成すれば第２特典よりも利益となる期待値が大きい第１特典が付与される第１課題を試み、第３特典の付与をあきらめることができる。このようにするのは、ついている場合には第１課題が達成され、第１特典が付与される確率が高いと思うからである。逆に、ついていないと感じている場合には、あえて第１特典よりも利益となる期待値が小さい第２特典が付与される第２課題の達成を試みるようにし、その後に第３特典が付与されるような選択を行うこともできる。ついていないと感じていても、運良く第２課題が達成される可能性があるからである。よって、遊技者は、自分の考えに従ったつきの波に対応した選択を行いながら遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
（形態１）  請求項１に記載の遊技機において、第３特典が複数用意されており、遊技者が第３特典を選択する手段が設けられていることが好ましい（請求項２）。
第３特典を選択することができると、遊技態様の変化をより大きくすることができる。
【０００８】
（形態２）  請求項１または形態１に記載の遊技機において、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応して第１組合せ図柄と第２組合せ図柄のいずれをも停止表示可能であり、第１課題の達成は第１組合せ図柄の停止表示であり、第２課題の達成は第２組合せ図柄の停止表示であり、第１組合せ図柄と第２組合せ図柄のいずれが停止表示されても特定遊技が開始され、第１特典と第２特典は、特定遊技における遊技媒体の総払出数の期待値であることが好ましい。
上記の遊技機によれば、第１組合せ図柄と第２組合せ図柄のいずれが停止表示されても特定遊技が開始される。そして、停止操作部を操作して第２組合せ図柄を停止表示させると、第１組合せ図柄を停止表示させるよりも特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が小さくなる。よって、遊技者は、第１組合せ図柄と第２組合せ図柄のどちらを停止表示させるのかを決めて停止操作部を操作することにより、特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値を大きくするか、小さくするかを選択することができる。
従って、例えば、遊技者がついていると感じている場合には、達成すれば特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が大きい第１組合せ図柄の停止表示を試みることができる。逆に、ついていないと感じている場合には、達成しても特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が小さい第２組合せ図柄の停止表示を試み、その後に第３特典が付与されるようにすることができる。よって、遊技者は自分の考えによるつきの波に対応した選択を行いつつ遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
なお、ここで期待値とは、ある遊技における遊技媒体の総払出数がどの程度になるかの可能性を意味する。
【０００９】
（形態３）  形態２に記載の遊技機において、第３特典は、特定内部状態が抽選される確率の増加であることが好ましい。
特定内部状態が抽選される確率が増加すると、特定遊技が行われる可能性が高くなる。よって、遊技がより面白くなる。
【００１０】
（形態４）  形態２に記載の遊技機において、特別内部状態が抽選された場合に、特別内部状態に対応した特別組合せ図柄を停止表示させる停止操作部の操作を容易にする特別情報を報知する手段が設けられており、第３特典は特別情報が報知される確率の増加、または特別情報の報知回数の増加であることが好ましい。
特別情報が報知される確率の増加、または特別情報の報知回数の増加が行われると、遊技がより面白くなる。
【００１１】
（形態５）  形態２〜４のいずれかに記載の遊技機において、第１特典で得られる遊技媒体の期待値と、第２特典と第３特典で得られる遊技媒体の総数の期待値がほぼ等しいことが望ましい。
上記の遊技機によれば、第１特典が行われても、第２特典が行われても、遊技者にとって大きく不公平にならない。
【００１２】
（形態６）  始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると組合せ図柄を停止表示する遊技機であって、
第１操作部と、第２操作部と、第１操作部と第２操作部が接続された制御部とを備えており、
制御部は、所定の組合せ図柄が停止表示された場合に、第１操作部と第２操作部の操作を有効化し、第１操作部が操作されると遊技者に利益となる第１特典を付与し、第２操作部が操作されると第１特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第２特典を付与し、第２特典が付与された場合には、その終了後に第３特典を付与することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機は、所定の組合せ図柄が停止表示された場合に、第１操作部と第２操作部を有効化する。第１操作部が操作されると遊技者に利益となる第１特典を付与し、第２操作部が操作されると第１特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第２特典を付与する。そして第２特典が付与された場合には、その終了後に第３特典を付与する。よって、遊技者は、自分の考えに従ったつきの波に対応した選択を行いながら遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
【００１３】
【実施例】
（第１実施例）
本発明を例示する第１実施例に係るスロットマシン１０について、図１〜図１５を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００１４】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン１０の裏側には、メイン制御部１００、表示／音制御部１２０が装着されている。
【００１５】
スロットマシン１０の表示窓２１、２２、２３には、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。なお、メダルのような遊技媒体としては、トークンやコインを用いることもできる。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
メダル掛枚数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、図４に示されているように、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１６】
図５に示されているように、リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
リール帯８５、８６、８７は、リール２４、２５、２６とともに、図５に示されている方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１７】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態（図４の状態）で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（Ｌ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・７・ベル」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。なお、「ベル・７・ベル」の「７」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・７・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１８】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」または「青７・青７・青７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤７・赤７・青７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００１９】
ＪＡＣゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行すると多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００２０】
図１に戻って、前面パネル１２の細部構成を説明する。
図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、点灯して表示窓２１、２２、２３に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ４２は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００２１】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６が回転しているとき等である。メダル投入ランプ４４は、メイン制御部１００からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ４５は、始動レバー６１を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー６１を操作不能な場合とは、リール２４、２５、２６が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ４５は、メイン制御部１００からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されると、入賞図柄「赤７・赤７・赤７」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２２】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図６に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。
【００２３】
ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、アシストタイムゲーム（以下、「ＡＴゲーム」と略す）の残りゲーム数が表示される。ＡＴゲームとは、特殊小役（ベル・白７・ベル）に対応した当りフラグがオンになった場合に、「ベル・白７・ベル」での入賞を容易にするように、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作順序が複数ゲームに渡って報知される遊技状態である。また、本スロットマシン１０には、小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、そのことを報知する遊技状態（小役ナビ）も設けられている。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２４】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、クレジットされているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、クレジットされているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６が回転しているとき等である。
【００２５】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン６５を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２６】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、カウンタ１０４、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２７】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部１００に出力する。
【００２８】
ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ７８が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてＣＰＵ１０１に出力される。ＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４から入力されるタイミング信号から、リール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのようにして検出されるかは、後述にて詳細に説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００２９】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００３０】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、カウンタ１３３、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からのコマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている表示／音制御プログラムに従ってメイン制御部１００からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力したり、ＡＴゲームや小役ナビの実行有無や、それらの内容を決定したりする。
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００３１】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に出力され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示を省略している。
【００３２】
スロットマシン１０で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下において説明するメイン処理Ｓ１０はメイン処理部１００で処理され、演出処理Ｓ１７０は表示／音制御部１２０で処理される。
図７に示されているように、メイン処理Ｓ１０は、抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ４０の順に処理される。抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ４０の詳細は、それぞれ図８、図９に示されている。
【００３３】
図８に示されているように、抽選制御処理Ｓ１２の最初の処理Ｓ１４では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入信号、またはベットボタン５７、５８、５９の操作信号がメイン制御部１００のＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６を実行する。
Ｓ１６では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー６１の操作信号がＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとされる。Ｓ１６でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４が再び実行される。Ｓ１６でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１８に移行する。
【００３４】
Ｓ１８では、ＢＢ高確率フラグがオンであるか否かが判別される。ＢＢ高確率フラグは、ＲＡＭ１０３に記憶されており、後述するボーナスゲーム処理Ｓ１００において設定されている。Ｓ１８でＢＢ高確率フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０に移行してＢＢ高確率テーブルを選択する。Ｓ１８でＢＢ高確率フラグがオンではない（オフである）と判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２２に移行してＢＢ低確率テーブルを選択する。ＢＢ高確率テーブルとＢＢ低確率テーブルは、ＲＯＭ１０２に格納されており、その内容については後述にて説明する。
【００３５】
Ｓ２０またはＳ２２に続いてＳ２４が実行され、当り乱数が取得される。当り乱数は、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、その時にカウンタ１０４がカウントしてレジスタに記憶した値をＣＰＵ１０１が読み込むことにより取得される。
Ｓ２４の次に、Ｓ２６が行われる。Ｓ２６では、Ｓ２４で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数と、Ｓ２０で選択されたＢＢ高確率テーブル、あるいはＳ２２で選択されたＢＢ低確率テーブルとを照合する。
【００３６】
ＢＢ高確率テーブルとＢＢ低確率テーブルは、照合値に対応してボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）、小役入賞、外れが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「５９」であり、ＢＢ高確率テーブルの照合値「５９」に対応してビッグボーナスゲームが記憶されていた場合には、当り乱数「５９」はビッグボーナスゲームの当り値であったことになる。例えば、取得された当り乱数が「８７」であり、ＢＢ低確率テーブルの照合値「８７」に対応して「ベル・ベル・ベル」の小役入賞が記憶されていた場合には、当り乱数「８７」は「ベル・ベル・ベル」の小役入賞の当り値であったことになる。例えば、取得された当り乱数が「２１１」であり、ＢＢ高確率テーブルの照合値「２１１」に対応して外れが記憶されていた場合には、当り乱数「２１１」は当り値でなかったことになる。
【００３７】
低確率当りテーブルよりも高確率当りテーブルの方が、より多くのビッグボーナスゲームの当り値が記憶されている。このため、高確率テーブルが選択される方が、低確率テーブルが選択されるよりもビッグボーナスゲームが開始される確率が高くなる。
Ｓ２６で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２８に移行する。
【００３８】
Ｓ２８では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がビッグボーナスゲームの入賞に対応していた場合には、ビッグボーナスゲームの当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う（例えば、「リプレイのフラグがオンである」と言う）。当りフラグの状態は、ＲＡＭ１０３に記憶される。一方、Ｓ２６で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２８をスキップする。
Ｓ３０では、スタートコマンドがメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。スタートコマンドには、始動レバー６１が操作されたことと、当りフラグの状態に係る情報（例えば、ビッグボーナスゲームのフラグがオンである）が含まれている。
Ｓ３０に続いてＳ３２が実行される。Ｓ３２が実行されると、ステッピングモータ７８に駆動信号が出力され、リール２４、２５、２６が回転する。そして、抽選制御処理Ｓ１２を終了する。
【００３９】
抽選制御処理Ｓ１２に続いて、入賞制御処理Ｓ４０が行われる。
図９に示されているように、入賞制御処理Ｓ４０のＳ４２では、リール停止信号がＣＰＵ１０１に入力されたか否かが判別される。リール停止信号は、リール停止ボタン６２、６３、６４を操作したときに入力される。Ｓ４２でリール停止信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ４２でリール停止信号が入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ４４に移行する。
【００４０】
図１０に示されているように、リール停止制御処理Ｓ４４のＳ４８では、当りフラグはオンであるか否かが判別される。この判別は、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することによって行われる。Ｓ４８で当りフラグはオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５０が行われる。
Ｓ５０では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１には、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、ＣＰＵ１０１にはリール停止信号が入力される。ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６のタイミング信号が入力されてから、リール停止信号が入力されるまでにステッピングモータ７８に出力した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号受信時のリール２４、２５、２６の回転位置を求める。
【００４１】
リール２４、２５、２６の回転位置が求められると、リール停止信号が入力された時に、表示窓２１、２２、２３にリール帯８５、８６、８７のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側（後から表示される側）の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断し、含まれていない場合には停止表示不能と判断する。リール停止ボタン６２、６３、６４が操作された時に、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【００４２】
例えば、「ベル・ベル・ベル」の当りフラグがオンになっており、図５に示されている右リール帯８７のリプレイ図柄２２０が右表示窓２３に表示されている時に右リール停止ボタン６４が操作されたとする。この場合には、リプレイ図柄２２０から２図柄後ろにベル図柄２２２が配置されている。よって、ベル図柄２２２が引き込まれ、右表示窓２３に停止表示される。
本実施例では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを４図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができるのは、必ずしも４図柄以内に限られるものではなく、例えば、３図柄以内や６図柄以内とすることもできる。
【００４３】
Ｓ５０で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５２を実行する。Ｓ５２では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ５２を実行してから、リール停止制御処理Ｓ４６を終了する。
一方、Ｓ４８において当りフラグはオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）、およびＳ５０において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５４を実行する。
Ｓ５４では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理Ｓ４６を終了する。
【００４４】
図９に示されているように、リール停止制御処理Ｓ４４に続いて、Ｓ５８が実行される。Ｓ５８では、リール２４、２５、２６が全て停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８に出力していた駆動信号が全てオフになったか否かによって判別が行われる。Ｓ５８でリール２４、２５、２６が全て停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４２が再び実行される。Ｓ５８で全てのリール２４、２５、２６が停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５９に移行する。
Ｓ５９では、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０に停止図柄コマンドが出力される。停止図柄コマンドには、停止表示された図柄に係る情報が含まれている。そして、Ｓ６０に移行する。
Ｓ６０では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６０において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６２を実行する。Ｓ６０において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６２をスキップする。
【００４５】
Ｓ６２では、メダル払出信号をホッパー１３０に出力することにより、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルを払出す。例えば、「スイカ・スイカ・スイカ」で入賞していた場合には、８枚のメダルを払出す。続いて、Ｓ６４を実行する。
Ｓ６４では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６４においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６６が行われる。Ｓ６６においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６６をスキップする。
Ｓ６６では、リプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、メダル掛け枚数に応じた数の有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。そして、Ｓ６８に移行する。
【００４６】
図１１に示されているように、Ｓ６８では、ボーナス図柄（ビッグボーナス図柄（「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」）、レギュラーボーナス図柄（赤７・赤７・青７））で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６８においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）の場合には、ボーナスゲーム処理Ｓ１００が行われる。
ボーナスゲーム処理Ｓ１００が行われると、メダル払出信号がホッパー１３０に出力され、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナス図柄で入賞している場合には、ビッグボーナスゲームが行われ、レギュラーボーナス図柄で入賞している場合には、レギュラーボーナスゲームが行われる。ボーナスゲーム処理Ｓ１００については、後述にて詳細に説明する。ボーナスゲーム処理Ｓ１００が終了すると、Ｓ７６に移行する。一方、Ｓ６８においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ボーナスゲーム処理Ｓ１００をスキップする。
Ｓ７６では、小役、リプレイのフラグがオフにされる。Ｓ７６を実行してから、入賞制御処理Ｓ４０を終了する。
【００４７】
ボーナスゲーム処理Ｓ１００について説明する。なお、既に述べたように、ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームがあり、レギュラーボーナスゲームはビッグボーナスゲーム中に行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。よって、以下においては、ボーナスゲームをビッグボーナスゲームで代表して説明する。
図１２に示されているように、ボーナスゲーム処理Ｓ１００の最初の処理Ｓ１０２では、ビッグボーナスゲームに係るフラグやカウンタの初期化が行われる。具体的には、ビッグボーナスゲームのフラグとＢＢ高確率フラグがオフにされ、小役ゲームカウンタとＪＡＣゲームカウンタの値がクリアされる。
【００４８】
Ｓ１０２に続いて、Ｓ１０４が実行される。Ｓ１０４では、入賞図柄が赤ＢＢ図柄（赤７・赤７・赤７）であるか否かが判別される。本スロットマシン１０では、ビッグボーナスゲームのフラグがオンであった場合に、赤ＢＢ図柄と青ＢＢ図柄（青７・青７・青７）のいずれも入賞可能とされている。すなわち、リール停止ボタン６２、６３、６４を目押しすることにより、赤ＢＢ図柄と青ＢＢ図柄のいずれをも停止表示させることができる。
Ｓ１０４で入賞図柄が赤ＢＢ図柄であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０６に移行する。Ｓ１０６では、ＢＢ高確率フラグがオフにされる。Ｓ１０６に続いて、Ｓ１１０が実行される。
一方、Ｓ１０４において入賞図柄は赤ＢＢ図柄ではないと判別された場合（ＮＯの場合。青ＢＢ図柄であった場合）には、Ｓ１０８に移行する。Ｓ１０８では、ＢＢ高確率フラグがオンにされる。そして、Ｓ１１０を行う。
【００４９】
Ｓ１１０では、メダルが掛けられたか否かが判別される。Ｓ１１０でメダルが掛けられていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１１０でメダルが掛けられたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１２を実行する。
Ｓ１１２では、始動レバー６１が操作されたか否かを判別する。Ｓ１１２で始動レバー６１が操作されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１１０が再び実行される。Ｓ１１２で始動レバー６１が操作されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１４を実行する。
【００５０】
Ｓ１１４では、当り乱数の取得が行われる。この当り乱数は、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおける入賞の判別に用いられる。Ｓ１１４の次に実行されるＳ１１６では、Ｓ１１４で取得された当り乱数が小役入賞（「スイカ・スイカ・スイカ」のみ）あるいはＪＡＣイン入賞（リプレイ・リプレイ・リプレイ）の当り値であるか否かが判別される。この判別では、当り乱数とＲＯＭ１０２に格納されている小役ゲームテーブルとを照合する。小役ゲームテーブルには、「スイカ・スイカ・スイカ」、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞、および外れに対応した当り値が記憶されている。従って、ビッグボーナスゲームの小役ゲームでは、「スイカ・スイカ・スイカ」あるいは「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞以外は行われない。また、小役ゲームテーブルには、上述したビッグボーナスゲームが開始される前の遊技状態（通常遊技状態）で用いられたＢＢ高確率テーブルやＢＢ低確率テーブルよりも「スイカ・スイカ・スイカ」の入賞図柄による入賞に対応した当り値が多く記憶されている。このため、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいては、通常遊技状態よりも「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が高い確率で行われる。
【００５１】
Ｓ１１６で当り乱数が小役入賞、ＪＡＣイン入賞の当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１８が実行される。Ｓ１１８では、当り値に対応した当りフラグがオンにされる。そして、Ｓ１２０に移行する。Ｓ１１６で当り乱数が小役入賞、ＪＡＣイン入賞の当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１８をスキップする。
Ｓ１２０では、スタートコマンドがメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。スタートコマンドには、始動レバー６１が操作されたことと、当りフラグの状態、ビッグボーナスゲーム中であることの情報が含まれている。Ｓ１２０を実行してから、Ｓ１２２に移行する。
【００５２】
図１３に示されているように、Ｓ１２２では、リール２４、２５、２６が回転される。Ｓ１２２に続くＳ１２４では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号がＣＰＵ１０１に入力されたか否かが判別される。Ｓ１２４でリール停止信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１２４でリール停止信号が入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、既に説明済みであるリール停止制御処理Ｓ４４（図１０）を実行する。
Ｓ４４に続くＳ１２８では、リール２４、２５、２６が全て停止したか否かが判別される。Ｓ１２８でリール２４、２５、２６が全て停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１２４を再び実行する。Ｓ１２８でリール２４、２５、２６が全て停止したと判別された場合には、Ｓ１３０を実行する。
【００５３】
Ｓ１３０では、小役ゲームカウンタに１を加算する。小役ゲームカウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられている。Ｓ１３０に続くＳ１３２では、ＪＡＣインの入賞図柄（リプレイ・リプレイ・リプレイ）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ１３２においてＪＡＣインの入賞図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３４に移行する。
Ｓ１３４では、１５枚のメダルが払出される。そして、ＪＡＣゲーム処理Ｓ１３６に移行してＪＡＣゲームを行う。ＪＡＣゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。
Ｓ１３６に続いてＳ１３８が実行され、ＪＡＣゲームカウンタに１を加算する。ＪＡＣゲームカウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられている。Ｓ１３８を実行してから、Ｓ１４３に移行する。
【００５４】
一方、Ｓ１３２においてＪＡＣインの入賞図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１４０に移行する。Ｓ１４０では、小役図柄（スイカ・スイカ・スイカ）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ１４０において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１４２が行われる。
Ｓ１４２では、１５枚のメダルが払出される。そして、Ｓ１４３に移行する。また、Ｓ１４０において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１４２をスキップする。Ｓ１４３では、当りフラグがオフにされる。そして、Ｓ１４４に移行する。
Ｓ１４４では、ボーナスゲーム処理Ｓ１００の終了条件を満足するか否かが判別される。この終了条件は、小役ゲームが３０回行われたか、ＪＡＣゲームが３回行われたかのいずれかである。具体的には、Ｓ１３０で演算された小役ゲームカウンタの値が「３０」に達したか、あるいはＳ１３８で演算されたＪＡＣゲームカウンタの値が「３」に達した場合にはＹＥＳと判別され、これらの値に達していない場合にはＮＯと判別される。Ｓ１４４でＮＯと判別された場合には、Ｓ１１０以降の処理が再び行われる。Ｓ１４４でＹＥＳと判別された場合には、ボーナスゲーム処理Ｓ１００を終了する。
【００５５】
表示／音制御部１２０で実行される演出処理Ｓ１５０について説明する。図１４に示されているように、演出処理Ｓ１５０の最初の処理Ｓ１５２では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。小役ナビフラグのオン／オフは、後述するＳ１６２、Ｓ１９４で設定されている。Ｓ１５２で小役ナビフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５４を実行する。
Ｓ１５４では、メイン制御部１００から停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。Ｓ１５４で停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１５４で停止図柄コマンドが入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５６に移行する。
【００５６】
Ｓ１５６では赤ＢＢ図柄、青ＢＢ図柄もしくは白ＢＢ図柄のいずれで入賞しているかが判別される。Ｓ１５６において赤ＢＢ図柄で入賞していると判別された場合には、Ｓ１５８に移行して小役ナビ高確率テーブルを選択する。そして、Ｓ１６２に移行する。Ｓ１５６において青ＢＢ図柄もしくは白ＢＢ図柄で入賞していると判別された場合には、Ｓ１６０に移行して小役ナビ低確率テーブルを選択する。Ｓ１６０に続いて、Ｓ１６２を実行する。小役ナビ高確率テーブルと小役ナビ低確率テーブルの内容については、後述にて説明する。なお、Ｓ１５６の判別においては、停止表示されたのが赤ＢＢ図柄、青ＢＢ図柄、白ＢＢ図柄以外の組合せの図柄（外れを含む）であった場合にも、Ｓ１６０が実行される。
Ｓ１６２では、小役ナビフラグがオンにされる。そして、Ｓ１６４を行う。
一方、Ｓ１５２で小役ナビフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５４〜Ｓ１６２をスキップする。
【００５７】
Ｓ１６４では、スタートコマンドが入力されたか否かを判別する。スタートコマンドは、メイン制御部１００から出力されてくる。Ｓ１６４でスタートコマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１６４でスタートコマンドが入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１７４を実行する。
Ｓ１７４では、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中であるか否かが判別される。小役ゲーム中であるか否かの情報は、スタートコマンドに含まれている。Ｓ１７４で小役ゲーム中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１７６を実行する。
【００５８】
Ｓ１７６では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ１７６で小役ナビフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１８２に移行する。
Ｓ１８２では、小役ナビ乱数が取得される。小役ナビ乱数は、スタートコマンドの入力されたタイミングで、カウンタ１３３がカウントしている値をＣＰＵ１２１が読み込むことにより取得される。
Ｓ１８２に続くＳ１８４では、小役ナビ乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された小役ナビ乱数と、Ｓ１５８で選択された小役ナビ高確率テーブル、あるいはＳ１６０で選択された小役ナビ低確率テーブルとを照合する。
小役ナビ高確率テーブルと小役ナビ低確率テーブルは、照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。例えば、取得された小役ナビ乱数が「９９」であり、小役ナビ高確率テーブルの照合値「９９」に対応して当りが記憶されていた場合には、小役ナビ乱数「９９」は当り値である。例えば、取得された当り乱数が「３２１」であり、小役ナビ低確率テーブルの照合値「３２１」に対応して外れが記憶されていた場合には、小役ナビ乱数「３２１」は当り値でない。
【００５９】
小役ナビ高確率テーブルの方が、小役ナビ低確率テーブルよりも多くの「当り」を記憶している。このため、小役ナビ乱数が小役ナビ高確率テーブルあるいは小役ナビ低確率テーブルと照合されたときには、小役ナビ高確率テーブルと照合された場合の方が、小役ナビ乱数が当り値であると判別される確率が高くなる。
Ｓ１８４で小役ナビ乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１８６に移行する。Ｓ１８６では小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。報知対象とされている小役図柄は「スイカ・スイカ・スイカ」である。
【００６０】
Ｓ１８６で小役図柄が報知対象であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１８８に移行して小役ナビを実行する。小役ナビが実行されると、図１５に示されているように、液晶表示器６６に「スイカ・スイカ・スイカ」が表示される。このような表示が行われると、遊技者は「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されるようにリール停止ボタン６２、６３、６４を目押しすることができる。よって、入賞が容易になる。Ｓ１８８を実行してから、Ｓ１９２に移行する。
Ｓ１８４で小役ナビ乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１８６とＳ１８８をスキップする。Ｓ１８６で小役図柄は報知対象でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１８８をスキップする。
【００６１】
Ｓ１９２では、小役ゲームは終了したか否かが判別される。Ｓ１９２で小役ゲームは終了したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１９４に移行して小役ナビフラグをオフにする。Ｓ１９４を行ってから、演出処理Ｓ１５０を終了する。Ｓ１９２で小役ゲームは終了していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１９４をスキップする。
一方、Ｓ１７４で小役ゲーム中でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１７６〜Ｓ１９４をスキップする。Ｓ１７６で小役ナビフラグはオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１８２〜Ｓ１９４をスキップする。
【００６２】
以上説明したように、本スロットマシン１０は、ビッグボーナスゲームのフラグがオンの場合に、赤ＢＢ図柄（赤７・赤７・赤７）、青ＢＢ図柄（青７・青７・青７）、白ＢＢ図柄（白７・白７・白７）で入賞させることもできる。そして、赤ＢＢ図柄で入賞させた場合には、ビッグボーナスゲームでの小役ゲームにおいて小役ナビが行われる確率が高くなる。青ＢＢ図柄もしくは白ＢＢ図柄で入賞させた場合には、その後にビッグボーナスゲームが開始される確率が高くなる。よって、遊技者は、赤ＢＢ図柄、青ＢＢ図柄、白ＢＢ図柄のいずれかを目押しすることにより、直ぐにビッグボーナスゲームの小役ゲームで小役ナビが行われる確率を高くするか、小役ナビが行われる確率は低くてもよいから、そのビッグボーナスゲームが終了した後にビッグボーナスゲームが開始される確率を高くするかを選択することができる。遊技者は、つき（運）の波を意識しながら遊技している。従って、本スロットマシン１０によれば、遊技者は、つきの波に合わせて小役ナビの確率を高くするか、ビッグボーナスゲームが開始される確率を高くするかを選択していると感じながら遊技する。このため、遊技が面白くなる。
【００６３】
なお、遊技者が選択できるのは、小役ナビやビッグボーナスゲーム開始の確率を高くすることに限られない。例えば、ストックされているボーナスゲームの放出確率を高くしたり、ＡＴゲーム実行の確率を高くしたりすることもできる。
ＡＴゲームの遊技態様については、第２実施例に記載するので、本第１実施例では説明を省略する。
【００６４】
（第２実施例）
第２実施例に係るスロットマシン９０について、図面を参照しながら説明する。なお、本第２実施例は、第１実施例と多く重複しているので、以下においては、本第２実施例として特徴的な部分を主体に説明する。
図１６に示されているように、スロットマシン９０の前面パネル１２には、選択ボタンである小役ナビボタン９５とＡＴゲームボタン９６が設けられている。小役ナビボタン９５とＡＴゲームボタン９６は、表示／音制御部１２０に接続されている。
【００６５】
図１７は、本第２実施例の演出処理Ｓ２００を示している。演出処理Ｓ２００は、表示／音制御部１２０で処理される。演出処理Ｓ２００の最初の処理Ｓ２０４では、メイン制御部１００から停止図柄コマンドが入力されたか否かが判別される。Ｓ２０４で停止図柄コマンドが入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ２０４で停止図柄コマンドが入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１０に移行する。
Ｓ２１０では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ２１０において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１４を行う。
Ｓ２１４では、選択ボタンが有効化される。選択ボタンが有効化されるとは、小役ナビボタン９５とＡＴゲームボタン９６を操作した場合に、その操作が効果ある状態になることを意味する。小役ナビボタン９５とＡＴゲームボタン９６が有効化されると、それらのボタン９５、９６は内蔵したランプによって点灯される。
【００６６】
Ｓ２１４に続いて、Ｓ２１６が実行される。Ｓ２１６では、選択ボタン９５、９６が操作されたか否かが判別される。具体的には、小役ナビボタン９５、あるいはＡＴゲームボタン９６の操作信号が表示／音制御部１２０のＣＰＵ１２１に入力されれば「ＹＥＳ」と判別され、入力されなければ「ＮＯ」と判別される。Ｓ２１６で「ＮＯ」と判別された場合には、そのまま待機する。Ｓ２１６で「ＹＥＳ」と判別された場合にはＳ２１８に移行する。Ｓ２１８では、小役ナビボタン９５、ＡＴゲームボタン９６のどちらが操作されたかが判別される。Ｓ２１８で小役ナビボタン９５が操作されたと判別された場合には、Ｓ２２０が実行される。Ｓ２２０では、小役ナビフラグがオンにされる。そして、図１８に示されているＳ２５２に移行する。
【００６７】
Ｓ２１８でＡＴゲームボタンが操作されたと判別された場合には、Ｓ２２２に移行してＡＴゲームフラグがオンにされる。Ｓ２２２を実行してから、Ｓ２５２に移行する。
Ｓ２１０において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２１４〜Ｓ２２２をスキップする。
図１８に示されているように、Ｓ２５２では、スタートコマンドが入力されたか否を判別する。スタートコマンドは、メイン制御部１００から出力されてくる。Ｓ２５２でスタートコマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ２５２でスタートコマンドが入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２５４を実行する。
Ｓ２５４では、ビッグボーナスゲーム中であるか否かが判別される。Ｓ２５４でビッグボーナスゲーム中でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２５６に移行する。Ｓ２５６では、ＡＴゲームフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ２５６でＡＴゲームフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴ演出処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２５６でＡＴゲームフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２５８に移行する。
【００６８】
Ｓ２５８では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄がＡＴゲームにおける報知対象であるか否かが判別される。ＡＴゲームとは、遊技者にリール停止ボタン６２、６３、６４の操作順序や目押しするべき図柄を報知し、入賞を容易にする遊技態様である。本スロットマシン９０では、報知対象としての小役図柄は、特殊小役である「ベル・白７・ベル」とされている。ＡＴゲームは、報知対象となる特殊小役のフラグがオンしたゲームに対して１０回行われる。
Ｓ２５８で小役図柄は報知対象でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、演出処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２５８で小役図柄は報知対象であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２６０を実行する。
【００６９】
Ｓ２６０では、ＡＴゲームが行われる。ＡＴゲームが行われると、液晶表示器６６に、図１９に示されている「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン６４を操作し、右リール２６を停止させると、「ベル」が右表示窓２３に停止表示される。続いて図２０に示されている「中リールの白７をねらってね」が表示される。中リール停止ボタン６３を操作して中リール２５の「白７」を目押しすると、中表示窓２２に「白７」が停止表示される。最後に、図２１に示されている「左リールを止めてね」が表示される。左リール停止ボタン６２を操作して左リール２４を停止させると、左表示窓２１に「ベル」が停止表示される。このように、液晶表示器６６の表示に従ってリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することにより、表示窓２１、２２、２３に「ベル・白７・ベル」が停止表示される。
なお、ＡＴゲームにおいては、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作順のみを報知してもよいし、リール停止ボタン６２、６３、６４の全ての目押しのタイミングを報知してもよい。
【００７０】
Ｓ２６０に続いて、Ｓ２６２が行われる。Ｓ２６２では、ＡＴゲーム残数カウンタから１が減算される。ＡＴゲーム残数カウンタは、ＲＡＭ１２４に設けられている。
Ｓ２６２に続いて、Ｓ２６４を実行する。Ｓ２６４では、ＡＴゲーム残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。ＡＴゲーム残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、演出処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２６４でＡＴゲーム残数カウンタの値がゼロであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２６６に移行する。
Ｓ２６６では、ＡＴゲームフラグがオフにされるとともに、ＡＴゲーム残数カウンタの値が「１０」にされる。そして、演出処理Ｓ２００を終了する。
【００７１】
一方、Ｓ２５４でビッグボーナスゲーム中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２６８が行われる。Ｓ２６８では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ２６８で小役ナビフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、演出処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２６８で小役ナビフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２７０に移行する。
Ｓ２７０では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が小役ナビにおける報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン９０では、報知対象とされている小役図柄は、「スイカ・スイカ・スイカ」である。Ｓ２７０で小役図柄が報知対象でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、演出処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２７０で小役図柄が報知対象であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２７２に移行する。
【００７２】
Ｓ２７２では、小役ナビが実行される。小役ナビが実行されると、図１５に示されているように、液晶表示器６６に「スイカ・スイカ・スイカ」が表示され、オンになっている当りフラグを報知する。ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいては、入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」以外の入賞は行われず、ＪＡＣゲームにおいては、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」以外の入賞は行われない。このため、ビッグボーナスゲームで小役ナビが行われるのは、小役ゲーム中である。
【００７３】
Ｓ２７２に続くＳ２７４では、ビッグボーナスゲームが終了したか否かが判別される。具体的には、ビッグボーナスゲームが終了したときにメイン制御部１００が出力するビッグボーナスゲーム終了コマンドがＣＰＵ１２１に入力されたか否かによって判別する。Ｓ２７４でビッグボーナスゲームが終了していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、演出処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２７４でビッグボーナスゲームが終了したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２７６に移行する。Ｓ２７６では、小役ナビフラグがオフにされる。そして、演出処理Ｓ２００を終了する。
【００７４】
以上説明したように、本スロットマシン９０は、「ベル・ベル・ベル」が停止表示されたときに、小役ナビボタン９５とＡＴゲームボタン９６が有効化される。この状態で小役ナビボタン９５が操作された場合には、ビッグボーナスゲームに移行したときに、小役ゲーム中に小役ナビが実行される。ＡＴゲームボタン９６が操作された場合には、ＡＴゲームが１０ゲームに渡って行われる。このため、遊技者にとっては、小役ナビボタン９５を操作しておくとビッグボーナスゲームでより多くのメダルが払出されることになるが、当然ながらビッグボーナスゲームに移行しないとその利益を享受することができない。また、ＡＴゲームボタン９６を操作すると直ぐにＡＴゲームが１０ゲーム行われるが、ビッグボーナスゲームに移行したときに小役ナビが実行されないことになる。従って、遊技者は遊技進行を自ら選択していると感じ、高い面白さで遊技を楽しむことができる。
【００７５】
なお、ＡＴゲームボタン９６を操作するよりも、小役ナビボタン９５を操作する方が、より多くメダルが払出されるように小役ナビやＡＴゲームにおける入賞確率を調整しておくことが好ましい。なぜならば、小役ナビボタン９５を操作した場合には、ビッグボーナスゲームに移行しないと小役ゲームが開始されないというハンディがあるので、このようにするのが理にかなっているからである。
【００７６】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】第１実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】第１実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】第１実施例に係るメイン処理のフローチャート。
【図８】第１実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図９】第１実施例に係る入賞制御処理のフローチャート（前半部分）。
【図１０】第１実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１１】第１実施例に係る入賞制御処理のフローチャート（後半部分）。
【図１２】第１実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート（前半部分）。
【図１３】第１実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート（後半部分）。
【図１４】第１実施例に係る演出処理のフローチャート。
【図１５】第１実施例に係る小役ナビの表示。
【図１６】第２実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図１７】第２実施例に係る入賞制御処理のフローチャート（前半部分）。
【図１８】第２実施例に係る演出処理のフローチャート。
【図１９】第２実施例に係るＡＴゲームの表示。
【図２０】同上。
【図２１】同上。
【符号の説明】
１０：スロットマシン（第１実施例）
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示機
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９０：スロットマシン（第２実施例）
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
９５：小役ナビボタン
９６：ＡＴゲームボタン
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１３３：カウンタ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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