(57)【要約】【課題】主制御手段から遊技演出制御手段へ送信する情報量を低減し、多数の表示領域に表示する図柄を効率良く決定できる遊技機を提供する。【解決手段】表示遊技は、複数の表示領域を、特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報を表示する有効表示領域と、成否に影響しない非確定識別情報を表示する無効表示領域に分けて使用する。主制御手段１００は表示遊技で当たりを出すか否かと確定識別情報を決定する。遊技演出制御手段３００は複数の表示領域の中で有効表示領域になるものと、無効表示領域になるものと、確定識別情報から非確定識別情報を導出するための導出規則の組合せを表す識別情報配置パターンを予め複数種類記憶した識別情報配置テーブルを有し、この中から１つの識別情報配置パターンを選択し、これと主制御手段から受信した確定識別情報に基づいて表示遊技の表示結果を決定する。【選択図】図１
2004135980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数備えた可変表示装置と、可変表示装置に表示する表示遊技の実行制御を行う遊技制御手段とを備え、所定条件の成立に基づいて実行された表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせからなる特別停止結果態様を含む場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示遊技は、前記複数の表示領域を、前記特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、前記特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するものであり、
前記遊技制御手段は、当選決定手段と、確定識別情報決定手段と、識別情報配置テーブルと、表示結果決定手段とを有し、
前記当選決定手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定するものであり、
前記確定識別情報決定手段は、前記当選決定手段の決定結果に対応する確定識別情報を決定するものであり、
前記識別情報配置テーブルは、前記複数の表示領域の中で前記有効表示領域になるものと、前記無効表示領域になるものと、前記確定識別情報から前記非確定識別情報を導出するための導出規則との組み合わせを表した識別情報配置パターンを予め複数種類記憶したものであり、
前記表示結果決定手段は、前記識別情報配置テーブルの中から１つの識別情報配置パターンを選択し、これと先に決定した確定識別情報とに基づいて表示遊技の表示結果を決定するものである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、遊技演出パターンを決定する遊技演出パターン決定手段をさらに備え、
前記表示結果決定手段は、複数種類の識別情報配置テーブルを備え、前記遊技演出パターン決定手段の決定した遊技演出パターンに応じて識別情報配置テーブルを選択し、該選択した識別情報配置テーブルの中から識別情報配置パターンを選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記確定識別情報に代えて仮確定識別情報を含む仮の表示結果を一旦表示した後、表示内容を再変動させて確定識別情報を表示する再変動機能を有するとともに、前記確定識別情報決定手段の決定した確定識別情報に基づいて前記仮確定識別情報を決定する仮確定識別情報決定手段をさらに有し、前記表示結果決定手段は、前記確定識別情報に代えて前記仮確定識別情報を用いて前記仮の表示結果を決定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段の決定した表示結果に基づいて、前記可変表示装置で前記表示遊技を実行する
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報配置テーブルには、前記当選決定手段の決定結果が特別停止結果態様を発生させる旨の場合に参照する当選用識別情報配置テーブルと、前記当選決定手段の決定結果が特別停止結果態様を発生させない旨の場合に参照する外れ用識別情報パターンテーブルとがあり、
前記有効表示領域と前記無効表示領域の双方をあわせた表示態様において前記当選用識別情報配置テーブルを参照して決定した表示結果と前記外れ用識別情報配置テーブルを参照して決定した表示結果とが同一になる場合が生じるように、これらのテーブルに含める識別情報配置パターンを定めた
ことを特徴とする請求項１、２、３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記表示結果の予告態様を複数の中から選択する際の選択条件を、前記識別情報配置テーブルに登録されている各識別情報配置パターンに関連付けて予め登録した予告テーブルと、前記表示結果決定手段の選択した識別情報配置パターンに対応付けられている選択条件に基づいて予告態様を決定し、当該予告態様を用いて前記特別停止結果態様の導出を予告表示する予告表示制御手段とを有する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段を、遊技の進行を制御する主制御手段と遊技演出制御手段に分けて構成し、
前記主制御手段に、少なくとも前記当選決定手段を含め、
前記遊技演出制御手段に、少なくとも識別情報配置テーブルと前記表示結果決定手段を含め、
前記主制御手段で決定した内容を示す制御情報を前記遊技演出制御手段に送信し、前記遊技演出制御手段で表示遊技の最終的な表示結果を決定する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５または６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技演出制御手段は、演出用の音を制御する音制御手段をさらに有し、
前記音制御手段は、当該遊技演出制御手段の決定した表示遊技の進行に応じた音を選択して出力する
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技演出制御手段は、演出用の装飾表示装置を制御する装飾制御手段をさらに有し、
前記装飾制御手段は、当該遊技演出制御手段の決定した表示遊技の進行に応じた装飾表示を行う
ことを特徴とする請求項７または８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数備えた可変表示装置と、可変表示装置に表示する表示遊技の実行制御を行う遊技制御手段とを備え、所定条件の成立に基づいて実行された表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせからなる特別停止結果態様を含む場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として、複数種類の識別情報を可変表示可能な表示領域を３行３列のマトリクス状等に配列し、それぞれの表示領域で識別情報を可変表示した後に停止させ、縦・横・斜めなど予め定めた有効ラインのいずれかに「７７７」等の特別停止結果態様が形成されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生可能になるものがある。
【０００３】
可変表示装置を備えた遊技機では一般に、遊技の進行を制御する主制御手段と可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段を設け、表示されるすべての識別情報や表示領域における識別情報の配置等をすべて主制御手段で決定し、その内容を表した表示制御情報を、識別情報の表示タイミング毎に表示制御手段に送信する構成が採用されている。また表示遊技の進行に応じて効果音の出力や装飾ランプの点滅が行われる。これらの制御は、表示遊技の進行を掌握している主制御手段が行っている。
【０００４】
かかる構成で、マトリクス状に配置した表示領域のそれぞれを独立に可変表示させるような場合には、表示内容が複雑なため、主制御手段から表示制御手段への表示制御情報の送信回数が多くなり、主制御手段の負担が増大する。そこで、主制御手段から表示制御手段へ送信する情報量を少なくしつつ複雑な表示を可能にするように改良を加えた遊技機がある（特許文献１参照）。
【０００５】
この遊技機では、３行３列のマトリクス状に配置された表示領域を複数のグループに分割し、グループ毎に１つの識別情報を指定する表示制御情報を主制御手段から表示制御手段へ送信する。表示制御手段は、１つの識別情報を指定する表示制御情報からグループに属する複数の識別情報を導出するための変換テーブルを予め記憶しており、これを参照してグループ毎の表示制御情報からすべての表示領域の識別情報を決定して表示するようになっている。すなわち、識別情報を指定する情報をグループ単位に主制御手段で圧縮し、表示制御手段でこれを伸張することで、伝送される情報量を低減している。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−８３６号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、表示領域に表示すべき内容をすべて主制御手段で決定し、これをグループ毎に圧縮して表示制御手段に送信するだけなので、表示内容が変化するたびに表示制御情報を送信しなければならず、主制御手段から表示制御手段に送信する情報量を充分に低減することはできない。
【０００８】
また、グループ毎に情報量を圧縮する処理が新たに増えるので、主制御手段の負荷を充分軽減することができない。
【０００９】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、主制御手段から表示制御手段へ送信する情報量を充分低減すること、表示遊技の実行に伴う主制御手段の負荷を軽減すること、多数の表示領域に表示すべき識別情報を効率良く決定すること、表示制御手段に表示内容を決定する機能の一部を分担させた場合にあっても表示遊技の進行に合わせて効果音や装飾ランプを適切に制御すること、のできる遊技機を提供することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］各種の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数備えた可変表示装置（３１０）と、可変表示装置（３１０）に表示する表示遊技の実行制御を行う遊技制御手段（１００、３００）とを備え、所定条件の成立に基づいて実行された表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせからなる特別停止結果態様を含む場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示遊技は、前記複数の表示領域を、前記特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、前記特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するものであり、
前記遊技制御手段（１００、３００）は、当選決定手段と、確定識別情報決定手段と、識別情報配置テーブル（１５００）と、表示結果決定手段とを有し、
前記当選決定手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定するものであり、
前記確定識別情報決定手段は、前記当選決定手段の決定結果に対応する確定識別情報を決定するものであり、
前記識別情報配置テーブル（１５００）は、前記複数の表示領域の中で前記有効表示領域になるものと、前記無効表示領域になるものと、前記確定識別情報から前記非確定識別情報を導出するための導出規則との組み合わせを表した識別情報配置パターンを予め複数種類記憶したものであり、
前記表示結果決定手段は、前記識別情報配置テーブル（１５００）の中から１つの識別情報配置パターンを選択し、これと先に決定した確定識別情報とに基づいて表示遊技の表示結果を決定するものである
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
［２］前記遊技制御手段（１００、３００）は、遊技演出パターンを決定する遊技演出パターン決定手段をさらに備え、
前記表示結果決定手段は、複数種類の識別情報配置テーブル（１５００）を備え、前記遊技演出パターン決定手段の決定した遊技演出パターンに応じて識別情報配置テーブル（１５００）を選択し、該選択した識別情報配置テーブル（１５００）の中から識別情報配置パターンを選択する
ことを特徴とする［１］に記載の遊技機。
【００１２】
［３］前記遊技制御手段（１００、３００）は、前記確定識別情報に代えて仮確定識別情報を含む仮の表示結果を一旦表示した後、表示内容を再変動させて確定識別情報を表示する再変動機能を有するとともに、前記確定識別情報決定手段の決定した確定識別情報に基づいて前記仮確定識別情報を決定する仮確定識別情報決定手段をさらに有し、
前記表示結果決定手段は、前記確定識別情報に代えて前記仮確定識別情報を用いて前記仮の表示結果を決定する
ことを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機。
【００１３】
［４］前記遊技制御手段（１００、３００）は、前記表示結果決定手段の決定した表示結果に基づいて、前記可変表示装置（３１０）で前記表示遊技を実行する
ことを特徴とする［１］、［２］または［３］に記載の遊技機。
【００１４】
［５］前記識別情報配置テーブル（１５００）には、前記当選決定手段の決定結果が特別停止結果態様を発生させる旨の場合に参照する当選用識別情報配置テーブル（１５００）と、前記当選決定手段の決定結果が特別停止結果態様を発生させない旨の場合に参照する外れ用識別情報パターンテーブルとがあり、
前記有効表示領域と前記無効表示領域の双方をあわせた表示態様において前記当選用識別情報配置テーブル（１５００）を参照して決定した表示結果と前記外れ用識別情報配置テーブル（１５００）を参照して決定した表示結果とが同一になる場合が生じるように、これらのテーブルに含める識別情報配置パターンを定めた
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］または［４］に記載の遊技機。
【００１５】
［６］前記遊技制御手段（１００、３００）は、前記表示結果の予告態様を複数の中から選択する際の選択条件を、前記識別情報配置テーブル（１５００）に登録されている各識別情報配置パターンに関連付けて予め登録した予告テーブル（１５５０）と、前記表示結果決定手段の選択した識別情報配置パターンに対応付けられている選択条件に基づいて予告態様を決定し、当該予告態様を用いて前記特別停止結果態様の導出を予告表示する予告表示制御手段とを有する
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］または［５］に記載の遊技機。
【００１６】
［７］前記遊技制御手段（１００、３００）を、遊技の進行を制御する主制御手段（１００）と遊技演出制御手段（３００、２５００）に分けて構成し、
前記主制御手段（１００）に、少なくとも前記当選決定手段を含め、
前記遊技演出制御手段（３００、２５００）に、少なくとも識別情報配置テーブル（１５００）と前記表示結果決定手段を含め、
前記主制御手段（１００）で決定した内容を示す制御情報を前記遊技演出制御手段（３００、２５００）に送信し、前記遊技演出制御手段（３００、２５００）で表示遊技の最終的な表示結果を決定する
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］、［５］または［６］に記載の遊技機。
【００１７】
［８］前記遊技演出制御手段（２５００、２５０１）は、演出用の音を制御する音制御手段（２５０１、２５３０）をさらに有し、
前記音制御手段（２５０１、２５３０）は、当該遊技演出制御手段（２５００、２５０１）の決定した表示遊技の進行に応じた音を選択して出力する
ことを特徴とする［７］に記載の遊技機。
【００１８】
［９］前記遊技演出制御手段（２５００、２５０１）は、演出用の装飾表示装置を制御する装飾制御手段（２５０１）をさらに有し、
前記装飾制御手段（２５０１）は、当該遊技演出制御手段（２５００、２５０１）の決定した表示遊技の進行に応じた装飾表示を行う
ことを特徴とする［７］または［８］に記載の遊技機。
【００１９】
前記本発明は次のように作用する。
表示遊技は、可変表示装置（３１０）の有する複数の表示領域を、特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用する。たとえば、３行３列のマトリクス状に配置した９個の表示領域のうち、最下段の横一列を有効表示領域とし、他を無効表示領域として使用する等である。なお、複数の表示領域のうちでどこが有効表示領域であるかを、すべての表示領域に識別情報を停止表示してから遊技者に通知すると、遊技者のスリルと興奮を効果的に喚起することができる。
【００２０】
遊技制御手段（１００、３００）は、当選決定手段と、確定識別情報決定手段と、識別情報配置テーブル（１５００）と、表示結果決定手段とを有する。このうち当選決定手段は、今回の表示遊技において、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する。確定識別情報決定手段は、当選決定手段の決定結果に対応する確定識別情報を決定する。たとえば、有効表示領域に同一識別情報が３つ揃う状態を特別停止結果態様とする場合であって、当選決定手段の決定結果が特別遊技状態を発生させる旨の場合には「７７７」等を確定識別情報として決定し、特別遊技状態を発生させない旨の場合には、「３４３」などを確定識別情報として決定する。
【００２１】
識別情報配置テーブル（１５００）には、複数の表示領域の中で有効表示領域になるものの位置と、無効表示領域になるものの位置と、確定識別情報から非確定識別情報を導出するための導出規則との組み合わせを表した識別情報配置パターンを予め複数種類記憶してある。有効表示領域になるものを示す情報は、たとえば、３行３列のマトリクス状に表示領域が配列されている場合には、縦・横・斜めに設定可能な複数のラインの中で、どのラインが有効表示領域になるかを表す。無効表示領域は、有効表示領域以外の表示領域として表される。導出規則は、たとえば、数字の識別情報においては、有効表示領域に表示される確定識別情報に対していかなる数値を加減算するか等の演算式で表される。
【００２２】
表示結果決定手段は、上述した識別情報配置テーブル（１５００）の中から１つの識別情報配置パターンを乱数抽選などによって選択し、この選択した識別情報配置パターンと先に決定した確定識別情報とに基づいて表示遊技の表示結果を決定する。すなわち、選択された識別情報配置パターンにより、有効表示領域の場所が定まるので、先に決定した確定識別情報は当該有効表示領域に表示される。無効表示領域の各表示領域に表示する識別情報は、識別情報配置パターンに含まれる導出規則を確定識別情報に適用して決定する。
【００２３】
このように、特別遊技状態を発生させるか否かの決定に基づいて定めた確定識別情報と、識別情報配置テーブル（１５００）から選択した１つの識別情報配置パターンとに基づいて、有効表示領域と無効表示領域の配置およびこれらすべての表示領域に表示する識別情報を決定する。これにより、多数の表示領域に表示すべき識別情報を効率良く決定することができる。
【００２４】
遊技演出パターン決定手段は、遊技演出パターンを決定する。遊技演出パターンは、表示遊技の実行時間の長さを表したり、リーチが発生した際の演出表示の種類等を表す。表示結果決定手段は、予め用意した複数種類の識別情報配置テーブル（１５００）の中から遊技演出パターン決定手段の決定した遊技演出パターンに応じたものを選択し、該選択した識別情報配置テーブル（１５００）の中から１つの識別情報配置パターンを選択して、表示遊技の表示結果を決定する。たとえば、識別情報配置テーブル（１５００）をリーチの種類別に設けたり、当選用と外れ用に個別に設ける等である。
【００２５】
このように複数の遊技演出パターンを備えることで、表示遊技を多様に展開することができる。また複数の識別情報配置テーブル（１５００）を予め用意し、遊技演出パターンに基づいてこれらの中の１つを選択することによって遊技演出パターンの違いに対応するので、多種多様な遊技演出パターンに容易に対応することができる。
【００２６】
遊技制御手段（１００、３００）は、確定識別情報に代えて仮確定識別情報を含む仮の表示結果を一旦表示した後、表示内容を再変動させて確定識別情報を表示する再変動機能を有する。仮確定識別情報決定手段は、確定識別情報決定手段の決定した確定識別情報に基づいて仮確定識別情報を決定する。たとえば確定識別情報が特賞後に確率変動状態になることを示す「７７７」のとき仮確定識別情報として通常の特賞を示す「４４４」などを選定する。表示結果決定手段は、通常、確定識別情報に基づいて表示遊技の表示結果を決定するが、再変動機能が稼働する場合には、確定識別情報に代えて仮確定識別情報を用いて仮の表示結果を決定する。上記の例では仮の表示結果として有効表示領域に仮確定識別情報である「４４４」が一旦表示された後、再変動して確定識別情報の「７７７」が確定表示される。
【００２７】
このように、仮確定識別情報と識別情報配置パターンとから仮の表示結果を決定するので、確定識別情報を用いて表示結果を決定する通常の場合と同じ処理を利用して仮の表示結果を決定することができる。
【００２８】
遊技制御手段（１００、３００）は、表示結果決定手段の決定した表示結果に基づいて、可変表示装置（３１０）で表示遊技を実行する。表示結果を決定した遊技制御手段（１００、３００）自身が可変表示装置（３１０）の動作を制御して表示遊技を実行することにより、決定した表示結果をさらに他の表示基板等に伝達する必要がなく、表示処理を効率良く実行することができる。
【００２９】
識別情報配置テーブル（１５００）は、特別停止結果態様を発生させる場合に参照する当選用識別情報配置テーブル（１５００）と、特別停止結果態様を発生させない場合に参照する外れ用識別情報パターンテーブルに分けてある。有効表示領域と無効表示領域の双方をあわせた表示態様において、当選用識別情報配置テーブル（１５００）を参照して決定した表示結果と外れ用識別情報配置テーブル（１５００）を参照して決定した表示結果とが同一になる場合が生じるように、これら双方のテーブルに含める識別情報配置パターンを選定してある。たとえば、すべての表示領域に識別情報が表示された後に、どこが有効表示領域であるかを遊技者に通知するように表示遊技が進行するとき、特別停止結果態様が発生する場合と発生しない場合とで同一の表示内容が有効表示領域の通知前に表示される場合が生じ得る。これにより、有効表示領域の場所がはっきりするまでは、特賞が発生するか否かを表示内容だけからは認識できず、遊技者のスリルと興奮を喚起することができる。
【００３０】
遊技制御手段（１００、３００）の予告表示制御手段は、予め用意した複数種類の予告態様の中の１または２以上のものを用いて、表示遊技の結果を予告する機能を有する。予告態様を複数の中から選択する際の選択条件を、識別情報配置テーブル（１５００）に登録されている各識別情報配置パターンに関連付けて予め登録した予告テーブル（１５５０）を用意する。予告表示制御手段は、表示結果決定手段の選択した識別情報配置パターンに対応付けられている選択条件に基づいて予告態様を決定し、当該予告態様を用いて前記特別停止結果態様の導出を予告表示する。
【００３１】
このように、識別情報配置パターンに関連付けて予告の選択条件を登録しておくことで、表示結果と予告態様に相関を持たせることができ、表示結果が導出されるまでの表示内容と予告態様とから、熟練者においては、特別停止結果態様の発生を予想することが可能になる。たとえば、当たりになる場合だけ特有の予告態様を割り振り、かつ、当たりになる場合と外れになる場合の両方に同じ種類の予告態様を割り振る。これにより、遊技者は大当たりになることを確実に知ることが可能になるとともに、確実に外れになることが分からないようにすることができる。このような予告を行うために、識別情報配置パターン毎に予告テーブル（１５５０）を関連付けてある。
【００３２】
遊技制御手段（１００、３００）を、遊技の進行を制御する主制御手段（１００）と遊技演出制御手段（３００、２５００）に分けて構成する。たとえば、主制御手段（１００）としてのＣＰＵとは別に遊技演出制御手段（３００、２５００）としてのＣＰＵを設け、これらに遊技制御手段（１００、３００）の機能を分散させる。主制御手段（１００）は、遊技機としての動作を統轄制御したり遊技の進行を制御する機能を有する。この主制御手段（１００）に、少なくとも当選決定手段としての機能を含める。また遊技演出制御手段（３００、２５００）に、少なくとも識別情報配置テーブル（１５００）と表示結果決定手段としての機能を含める。
【００３３】
確定識別情報を決定する機能や遊技演出パターンなどを決定する機能は、主制御手段（１００）と遊技演出制御手段（３００、２５００）のいずれに分担してもよい。主制御手段（１００）は、自身で決定した内容を表した制御情報を遊技演出制御手段（３００、２５００）に送信し、遊技演出制御手段（３００、２５００）は、主制御手段（１００）から受信した制御情報を元にして乱数抽選処理や各種の処理を追加実行することで表示遊技の最終的な表示結果を決定する。
【００３４】
このように、表示遊技を実行するために必要な各種の機能を主制御手段（１００）と遊技演出制御手段（３００、２５００）に分担することにより、遊技機の動作を統轄制御する主制御手段（１００）の負担を軽減することができる。また遊技演出制御手段（３００、２５００）は、識別情報配置テーブル（１５００）と表示結果決定手段としての機能を有するので、詳細な表示内容は、遊技演出制御手段（３００、２５００）が決定することになる。その結果、主制御手段（１００）から遊技演出制御手段（３００、２５００）へは、当たり（当選）か否かを示す情報のみ、あるいはこれと確定識別情報を示す情報や遊技演出パターンを伝送するだけで済み、主制御手段（１００）から遊技演出制御手段（３００、２５００）へ情報を送信する負担が軽減される。なお、遊技演出制御手段（３００、２５００）に多くの機能を分担させるほど、主制御手段（１００）の負担および主制御手段（１００）から遊技演出制御手段（３００、２５００）への情報送信に伴う負荷が低減する。
【００３５】
遊技演出制御手段（３００、２５００）に、演出用の音を制御する音制御手段（２５０１、２５３０）をさらに設ける。音制御手段（２５０１、２５３０）は、当該遊技演出制御手段（３００、２５００）の決定した表示遊技の進行に応じた音を選択して出力する。主制御手段（１００）と遊技演出制御手段（３００、２５００）に機能分担させると、主制御手段（１００）では表示遊技の進行状況の詳細を把握することができないので、表示遊技の進行に合わせて効果音を適切に発生できない。一方、遊技演出制御手段（３００、２５００）は、表示遊技の詳細な進行を把握しているので、遊技演出制御手段（３００、２５００）が音の制御を行うことで、表示遊技の進行に合わせて、適切な音を適切なタイミングで発生することができる。
【００３６】
装飾ランプなど演出用の装飾表示装置についても同様である。遊技演出制御手段（３００、２５００）に装飾制御手段（２５０１）を設けることで、遊技演出制御手段（３００、２５００）の決定した表示遊技の進行に応じた装飾表示を行うことができる。装飾表示装置は、装飾ランプに限らず、たとえば、可動する人形やキャラクタ等であってもよい。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００３８】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂの前面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３９】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル５とが設けられている。また、打球操作ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００４０】
さらにカードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００４１】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂの背面図である。
遊技機本体１の背面には各種手段別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００４２】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００４３】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００４４】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００４５】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００４６】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００４７】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００４８】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００４９】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００５０】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００５１】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００５２】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００５３】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００５４】
図３は遊技盤２の正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１への球の入賞に起因して始動口スイッチ１２１が出力する検出信号により複数種類の識別情報（図柄）の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００５５】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００５６】
また可変表示装置３１０を作動させるための保留数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、さらに装飾ランプとして、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５７】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００５８】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口である。また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０について詳しくは後述する。
【００５９】
図４は遊技盤２の背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００６０】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００６１】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた所定数の賞品球の払出が行われる。すなわち、始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００６２】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過入賞口として設けられている。
【００６３】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを、前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００６４】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド１３６からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞し易い第１状態（開状態）に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００６５】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５、図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は入賞球を検知してＯＮになると、始動入賞信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００６６】
可変表示装置３１０は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な複数の表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されている。ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。可変表示装置３１０では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【００６７】
表示遊技では、それぞれの表示領域において独立に、複数種類の図柄が変動表示される。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００６８】
本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置３１０の表示画面内に複数の表示領域が形成され、それぞれの表示領域で識別情報が変動表示されるようになっている。各種の画面構成が可能であり、それらを図１３および図１４に例示してある。図１３（１）に示す画面構成１３１０では、奥行があるように表示領域を配置してある。画面の左寄りには、３つの表示領域Ｃ１、Ｂ１、Ａ１が、画面の奥から手前に向かって少しずつずらして重なるように配置されている。同様に、画面の右寄りには、３つの表示領域Ｃ２、Ｂ２、Ａ２が奥から手前に向けて少しずつずらして重なるように配置されている。さらに左右の手前に配置された表示領域Ａ１と表示領域Ａ２の間に、表示領域Ａ３が配置されている。
【００６９】
図１４（１）に例示した画面構成１４１０は、図１３（１）に示した表示領域Ａ３の後ろに重なるように表示領域Ｂ３、Ｃ３をさらに配置してある。すなわち、画面中央の奥から手前に向けて、少しずつずらして重なるように３つの表示領域Ｃ３、Ｂ３、Ａ３を配置してある。
【００７０】
図１３（２）に示す画面構成１３２０ａ、図１３（３）に示す画面構成１３２０ｂ、図１４（２）に示す画面構成１４２０は、平面的な画面になっている。図１４（２）に示す画面構成１４２０では、３行３列のマトリクス状に表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３を配置してある。図１３（２）、（３）に示す画面構成１３２０ａ、１３２０ｂは、画面の左に、表示領域Ａ１、Ｂ１、Ｃ１を縦列状に配置し、画面の右に、表示領域Ａ２、Ｂ２、Ｃ２を縦列状に配置し、中央に、表示領域Ａ３を配置してある。表示領域Ａ３は、中央の縦列内で上下に移動可能になっている。
【００７１】
画面構成に含まれる表示領域には、有効表示領域と無効表示領域がある。すなわち、表示遊技では、複数の表示領域を、特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するようになっている。
【００７２】
各表示領域において独立に各種識別情報の変動表示が開始され、所定時間経過後に各表示領域に１つずつ識別情報が停止表示される。その後、どの場所が有効表示領域になるかが確定し、有効表示領域となった箇所に「７７７」など同一の数字図柄が揃うと特別停止結果態様が成立する。図１３の画面構成１３２０ａ、１３２０ｂの場合、すべての表示領域に識別情報が表示された後、中央縦列の表示領域Ａ３が上下に移動する状態からその移動を停止し、移動停止状態で横一列に表示領域の並んだラインが有効表示領域となる。すなわち、移動停止時にはじめて有効表示領域の場所が遊技者に認識可能になるようになっている。
【００７３】
図１４（２）に示す画面構成１４２０では、左縦列（Ａ１、Ｂ１、Ｃ１）、中央縦列（Ａ３、Ｂ３、Ｃ３）、右縦列（Ａ２、Ｂ２、Ｃ２）、上段横（Ｃ１、Ｃ３、Ｃ２）、中段横（Ｂ１、Ｂ３、Ｂ２）、下段横（Ａ１、Ａ３、Ａ２）、右下がり斜め（Ｃ１、Ｂ３、Ａ２）、左下がり斜め（Ｃ２、Ｂ３、Ａ１）の８箇所に有効ラインを設定することが可能になっている。これらの有効ラインは有効表示領域に対応する。なお、特別停止結果態様が確定する前に、あるライン上で１つを除いた他の２つの表示領域に停止した識別情報が一致した状態がリーチ態様に該当する。
【００７４】
表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態（所定の遊技価値）が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば、くだもの、トランプ図柄、キャラクタなどを模したものを用いてもよい。
【００７５】
また、前記表示遊技の表示結果が、特別停止結果態様のうち所定の確変図柄（例えば「７」）で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【００７６】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口２１に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００７７】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。
【００７８】
方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００７９】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。
【００８０】
所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると、大入賞口２４の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００８１】
普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００８２】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【００８３】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００８４】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５、図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【００８５】
ここで主基板１００は主制御手段として、表示器制御基板３００は遊技演出制御手段としてそれぞれ機能し、全体として遊技制御手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口２１への球の入賞に基づいて、可変表示装置３１０に表示する表示遊技の実行制御を行う。また、主制御手段としての主基板１００は、当選決定手段と、確定識別情報決定手段と、遊技演出パターン決定手段としての機能を果たす。遊技演出制御手段としての表示器制御基板３００は、識別情報配置テーブルや予告テーブルを記憶するとともに、表示結果決定手段、仮確定識別情報決定手段、予告表示制御手段としての機能を果たす。
【００８６】
当選決定手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを、乱数抽選等により決定する。確定識別情報決定手段は、当選決定手段の決定結果に対応する確定識別情報を、乱数抽選等により決定する。たとえば、当選決定手段の決定結果が当たり（特別遊技状態を発生させる旨）の場合には、「３３３」、「６６６」、「７７７」など同一の数字が３つ揃った確定識別情報を選択する。当選決定手段の決定結果が外れ（特別遊技状態を発生させない旨）の場合には、「２５４」など、同一の数字が揃わない確定識別情報を選択する。なお、当たりの場合には、確変大当たりか否かを定めるための抽選をさらに行い、確変大当たりの場合には、奇数の数字が揃った確定識別情報を選択し、確変大当たりでない場合は上記以外の数字が揃った確定識別情報を選択するようになっている。
【００８７】
遊技演出パターン手段は、表示遊技における遊技演出パターンを決定する。たとえば、遊技演出パターンは、表示遊技の実行時間の長さや、リーチ状態における演出態様の種類（天使リーチ、悪魔リーチなど）を表す。なお、遊技演出パターンを選択する際には、当選決定手段の決定結果が当たりか外れかを参照し、当たりの場合は、当選用の遊技演出パターンの中から１つを選択し、外れの場合には、外れ用の遊技演出パターンの中から１つを選択するようになっている。
【００８８】
主制御手段としての主基板１００は、上記のようにして決定した各種情報を制御情報として遊技演出制御手段である表示器制御基板３００に送信する。制御情報には、確定識別情報の内容を表した確定識別情報、複数種類の遊技演出パターンの中から選択した１つの遊技演出パターンを表した遊技演出情報（たとえば、遊技演出パターンのパターン番号）が含まれる。
【００８９】
このほか、確率変動状態中と低確率中に表示領域の背景色等を異ならせるため、確率変動状態中であることを指示するコマンドや低確率中であることを指示するコマンド、全図柄の停止を指令するコマンド等も制御情報として出力してもよい。全図柄停止コマンドは、可変表示装置３１０における可変表示を停止させる旨の指令である。
【００９０】
遊技演出制御手段としての表示器制御基板３００の記憶する識別情報配置テーブルは、表示遊技で使用する複数の表示領域の中で、有効表示領域になるものと、無効表示領域になるものと、確定識別情報から非確定識別情報を導出するための導出規則との組み合わせを表した識別情報配置パターンを、予め複数種類記憶したものである。識別情報配置テーブルは、当選決定手段の決定結果が当たりの場合に参照する当選用識別情報配置テーブルと、当選決定手段の決定結果が外れの場合に参照する外れ用識別情報配置テーブルがある。具体的には、識別情報配置テーブルを、遊技演出情報（可変表示パターン）毎に区分けしてある。
【００９１】
図１５は、識別情報配置テーブル１５００の一部を示している。識別情報配置テーブルには、複数の識別情報配置パターンが登録されている。１つの識別情報配置パターンは、（ａ）どの表示領域に確定識別情報を表示するかの情報（有効表示領域の位置に関する情報）と、（ｂ）どの表示領域に非確定識別情報を表示するかの情報（無効表示領域の位置に関する情報）と、（ｃ）確定識別情報に起因して非確定識別情報の内容を決定するための情報（導出規則）で構成される。
【００９２】
識別情報配置テーブル１５００は、遊技演出情報から一意に特定できる可変表示パターン番号毎に区分してある。各可変表示パターンには、複数の識別情報配置パターンが対応付けて登録されている。たとえば図１５に示すものでは、可変表示パターン番号３２に対応付けて、１１種類の識別情報配置パターンが登録されている。可変表示パターン番号１２に対応付けて２種類の識別情報配置パターンが登録されている。可変表示パターン番号３２は、当選用識別情報配置テーブルであり、可変表示パターン番号１２は、外れ用識別情報配置テーブルになっている。
【００９３】
可変表示パターン番号３２に属する識別情報配置パターンには、（ａ）有効表示領域の位置がＢ１、Ｂ２、Ａ３であること、（ｂ）無効表示領域の位置がＡ１、Ａ２、Ｃ１、Ｃ２であること、（ｃ）無効表示領域Ａ１、Ａ２、Ｃ１、Ｃ２に表示する非確定識別情報を確定識別情報から導出するための導出規則が登録されている。
【００９４】
可変表示パターン番号１２に属する識別情報配置パターンには、（ａ）有効表示領域の位置がＡ１、Ａ２、Ａ３であること、（ｂ）無効表示領域の位置がＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２であること、（ｃ）無効表示領域Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２に表示する非確定識別情報を確定識別情報から導出するための導出規則が登録されている。
【００９５】
たとえば、可変表示パターン番号３２の識別情報配置パターン１では、有効表示領域の位置に関する情報として、表示領域Ａ３、Ｂ１、Ｂ２に確定識別情報を表示する旨が登録されている。この裏返しとして、表示領域Ａ３、Ｂ１、Ｂ２以外の表示領域Ａ１、Ａ２、Ｃ１、Ｃ２が無効表示領域であることを示している（無効表示領域の位置に関する情報）。さらに無効表示領域である表示領域Ａ１、Ａ２には、同一の数字図柄であって表示領域Ａ３に表示する確定識別情報と異なるものを非確定識別情報として表示すること、および無効表示領域である表示領域Ｃ１、Ｃ２には互いに異なる識別情報を表示する旨が、導出規則として登録されている。
【００９６】
なお、振分け欄１５１０に表示された数字は、可変表示パターン番号３２に属する１１種類の識別情報配置パターン中から１つの識別情報配置パターンを選択する際の選択比率を示している。各可変表示パターンにおける振分け欄の合計値は「１２８」になっている。たとえば、可変表示パターン番号３２の識別情報配置パターン１における振分け欄には「４」が登録されており、この識別情報配置パターン１が可変表示パターン番号３２の中で「１２８分の４」の確率で選択されることを示している。なお、識別情報配置テーブル１５００に対応する表示領域は、図１３（１）〜（３）に示すように、左右に３つの表示領域があり、中央に１つの表示領域があるものを対象としている。
【００９７】
遊技演出制御手段としての表示器制御基板３００における表示結果決定手段は、主制御手段である主基板１００から受け取った制御情報に含まれている遊技演出情報に基づいて可変表示パターン番号を特定する。そして、この可変表示パターン番号に対応する識別情報配置テーブルの中から１つの識別情報配置パターンを選択する。この選択は、振分け欄の数値が示す確率分布にしたがって乱数抽選により行う。そして、選択した１つの識別情報配置パターンと主制御手段から受信した確定識別情報とから、表示遊技の最終的な表示結果を導出決定している。
【００９８】
図１６の変動時間等対応テーブル１６００に示すように、可変表示パターン番号（図中は変動パターンとして表示されている）ごとに、予めリーチの種類と変動時間が定められている。遊技演出制御手段は、主制御手段から指定された遊技演出情報に対応する可変表示パターン番号で変動時間等対応テーブル１６００を参照し、変動時間、リーチの種類等を特定して、表示遊技を実行するようになっている。
【００９９】
当選用識別情報配置テーブルおよび外れ用識別情報配置テーブルには、これらを参照して決定した表示結果が同一になる場合が存在するように識別情報配置パターンを設定してある。これにより、有効表示領域および無効表示領域を合わせたすべての表示領域に識別情報が表示された時点でそれらの識別情報と配置を見ただけでは、その後、当たりになるか外れになるかを判断できないようになっている。可変表示パターン番号３２の識別情報配置パターン１〜７と可変表示パターン番号１２の識別情報配置パターン１とはこのような関係にある。可変表示パターン番号３２の識別情報配置パターン８〜１０と可変表示パターン番号１２の識別情報配置パターン２も同様である。
【０１００】
たとえば、可変表示パターン番号３２の識別情報配置パターン８が選択され、かつ確定識別情報が「３３３」の場合には、Ｂ１・Ａ３・Ｂ２にそれぞれ「３」が停止することが決定される。Ｃ１，Ｃ２は「Ａ３−１」となるため、Ｃ１，Ｃ２に表示される識別情報は「３−１＝２」となる。Ａ１、Ａ２は、「Ａ３＋１」となっているため、Ａ１，Ａ２には「４」の識別情報が表示される。すなわち、Ａ１＝４、Ａ３＝３、Ａ２＝４、Ｂ１＝３、Ｂ２＝３、Ｃ１＝２、Ｃ２＝２となる。
【０１０１】
一方、可変表示パターン番号１２の識別情報配置パターン２が選択され、かつ確定識別情報が「４３４」の場合には、Ａ１に「４」、Ａ３に「３」、Ａ２に「４」が停止することが決定される。また可変表示パターン番号１２の識別情報配置パターン２のＢ１，Ｂ２は「Ｂ１＝Ｂ２＝Ａ３」となっているため、Ｂ１，Ｂ２に「３」が表示される。さらに、可変表示パターン番号１２の識別情報配置パターン２のＣ１，Ｃ２は「Ｃ１＝Ｃ２≠Ａ３」となっているため、Ｃ１，Ｃ２に表示される識別情報は「Ｃ１＝Ｃ２≠３」の条件を満足すればよい。したがって、Ｃ１、Ｃ２として「２」を選択することができる。
【０１０２】
このようにすると、Ａ１＝４、Ａ３＝３、Ａ２＝４、Ｂ１＝３、Ｂ２＝３、Ｃ１＝２、Ｃ２＝２となり、可変表示パターン番号３２の識別情報配置パターン８について確定識別情報を「３３３」とした場合と同様の表示結果になる。よって有効表示領域がどこであるかが判明するまで遊技者は、識別情報の表示内容によって当たりになるか外れになるかを認識することができない。これにより、遊技者の期待感とスリルを喚起した状態を、表示遊技の最終段階、すなわち有効表示領域の場所が認識可能になる段階まで、維持させることが可能になる。
【０１０３】
予告テーブルは、予め用意した複数種類の予告態様の中の１または２以上のものを用いて、表示遊技の結果を予告するために使用される。予告テーブルは、表示結果の予告態様を複数の中から選択する際の選択条件を、識別情報配置テーブルに登録されている各識別情報配置パターンに関連付けて予め登録したものである。
【０１０４】
予告には、表示領域にすべての識別情報が表示されるまでに実行される通常予告と、すべての識別情報が表示された後に実行される発展予告がある。図１５に示す予告テーブル１５５０では、通常予告としてキャラクタ予告、背景予告、停止パターン予告が用意されている。各欄に表示された数値は、各予告の中で選択される確率を「１２８分のｎ」で示している。キャラクタ予告には、「無し」、「上昇」、「旋回」、「旋回＋虹」、「上昇＋祈り」の５つの選択肢があり、それぞれの選択確率を数値で示してある。同様に背景予告には、「赤」、「青」、「赤青」の３つの選択肢がある。停止パターン予告には、「通常」、「Ｂ同期」、「Ｃ同期」、「Ｃ＋Ｂ同期」、「Ｂ＋Ａ同期」の５つの選択肢がある。発展予告には、「キャラ動作１」、「キャラ動作２」の２つの選択肢がある。
【０１０５】
予告表示制御手段は、予告テーブルのうち、選択された識別情報配置パターンに対応付けられている部分を参照し、それが示す確率に従って、キャラクタ予告、背景予告、停止パターン予告、発展予告のそれぞれから１つずつ予告態様を選択し、選択した予告態様を組み合わせて予告表示を実行するようになっている。
【０１０６】
予告テーブル１５５０において、可変表示パターン番号３２の識別情報配置パターン８と可変表示パターン番号１２の識別情報配置パターン２に対応する予告テーブルを比較すると、キャラクタ予告の「旋回＋虹」、背景予告の「赤青」、停止パターン予告の「Ｃ＋Ｂ同期」、発展予告の「キャラ動作２」が大当たり（可変表示パターン番号３２側）に特有の予告になっている。
【０１０７】
有効表示領域および無効表示領域を合わせたすべての表示領域に識別情報が表示された段階で識別情報の内容とそれらの配置を見ただけでは、その後、当たりになるか外れになるかを判断できない場合がある。かかる場合であっても、当たりに特有の予告態様を割り振ってあるので、この予告態様の出現により遊技者は大当たりとなることを確実に知ることが可能になる。一方、外れに特有な予告を設けず、かつ当たりになる場合と外れになる場合の両方に同じ種類の予告を割り振ってあるので、予告の態様によって確実に外れになることが分からないようになっている。このように、識別情報の表示内容と関連付けた予告を行うために、識別情報配置パターン毎に予告テーブルを対応付けて登録してある。
【０１０８】
たとえば、図１８と図１９に示した表示遊技の展開を比較すると、キャラクタ予告が「旋回」、背景予告が「赤」、発展予告が「キャラ動作１」であること、および識別情報の表示内容や配置については、互いに同一である。このため、これらによって当たりか外れかを予想することはできない。しかし図１８の停止パターンは、左右の識別情報が同時に停止する「Ｃ＋Ｂ同期」となっており、この停止パターンの予告は当たりに特有の予告態様なので（図１５参照）、熟練者においては、リーチの種類と、識別情報の内容・配置と、予告内容から、確実に当たりとなることを事前に知ることができる。
【０１０９】
一方、図１９の場合、予告により、確実に外れになることは分からない。すなわち、キャラクタ予告が「旋回」、背景予告が「赤」、発展予告が「キャラ動作１」であることが当たりにも割り振られている予告であるため、遊技者は最後まで表示結果の予測がつかない。
【０１１０】
遊技演出制御手段は、確定識別情報に代えて仮確定識別情報を含む仮の表示結果を一旦表示した後、表示内容を再変動させて確定識別情報を表示する再変動機能を有している。遊技演出制御手段の仮確定識別情報決定手段は、主制御手段から受信した確定識別情報に基づいて仮確定識別情報を決定する。この際、図１７に示す確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル１７００を参照する。確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル１７００は、確定識別情報の値毎に仮確定識別情報の値を決定する際の確率分布を示している。たとえば、確定識別情報「０」に対しては、仮確定識別情報として「０」を選択する確率が「６４分の５０」で、「８」を選択する確率が「６４分の１４」で、これら以外の数値を選択する確率が「０」であるように登録されている。
【０１１１】
表示結果決定手段は、再変動を行う場合には、主制御手段から受信した確定識別情報に代えて、確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル１７００を用いて決定した仮確定識別情報を識別情報配置パターンに適用することで、仮の表示結果の表示内容を決定するようになっている。
【０１１２】
次に、図６に示す主基板１００について説明する。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１０２をリセットする。ＣＰＵ１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【０１１３】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【０１１４】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【０１１５】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【０１１６】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【０１１７】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【０１１８】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【０１１９】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【０１２０】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【０１２１】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【０１２２】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【０１２３】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１２４】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、確定識別情報や遊技演出情報などからなる制御情報等が生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【０１２５】
また、表示器制御基板３００へは、前記制御情報が出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から制御情報データが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【０１２６】
この信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、制御情報等が表示器制御基板３００に出力される。
【０１２７】
表示遊技の進行と同調するようにして、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示遊技の進行と同調するようにして、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【０１２８】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１２９】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１３０】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１３１】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間に亘って行われる。
【０１３２】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１３３】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１３４】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１３５】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１３６】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１３７】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号およびオーバフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１３８】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１３９】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１４０】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１４１】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１４２】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１４３】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ｂ、左賞球検出スイッチ１３０ａで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１４４】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１４５】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１４６】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバフロースイッチ１３３のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１４７】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１４８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１４９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１５０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１５１】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。
表示器制御基板（遊技制御手段）３００は、遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を主に行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１５２】
また表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの制御情報や表示器制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１５３】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１５４】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって制御情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された制御情報の内容に従って表示結果や仮確定識別情報、予告の態様等を決定し、これに基づいて画像処理手順を実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１５５】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１５６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１５７】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１５８】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１５９】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１６０】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１６１】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１６２】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１６３】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１６４】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１６５】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして、前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１６６】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。
【０１６７】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１６８】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１６９】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１７０】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１７１】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１７２】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１７３】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１７４】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１７５】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１７６】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１７７】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１７８】
次に本遊技機の作用について説明する。
始動口２１への球の入賞により確保された表示遊技の実行権に基づいて、主制御手段としての主基板１００は、当選決定手段で乱数抽選を行い、今回の表示遊技を当たりにするか外れにするかを決定し、これに対応した確定識別情報を決定する。また遊技演出パターンの１つを抽選で選択する。主制御手段は、確定識別情報を示す確定識別情報と選択した遊技演出パターンを示す遊技演出情報とを含む制御情報を遊技演出制御手段としての表示器制御基板３００に送信する。
【０１７９】
遊技演出制御手段は、主制御手段から受信した制御情報に含まれる遊技演出パターンを、これと１対１に対応する可変表示パターン番号に変換し、当該可変表示パターン番号に対応する識別情報配置テーブルを参照する。そして、この識別情報配置テーブルの振分け欄に登録されている確率分布に従って抽選することで、当該識別情報配置テーブルに属する識別情報配置パターンの１つを選択する。この識別情報配置パターンに含まれる情報と主制御手段から受信した確定識別情報に基づいて、表示結果を構成するすべての表示領域の表示内容を決定する。
【０１８０】
さらに、確定識別情報から仮確定識別情報を決定する。また選択した識別情報配置パターンと対応付けされている予告テーブルの情報に基づいて、予告の態様を抽選して決定する。さらに可変表示パターン番号で変動時間等対応テーブル１６００を参照し、変動時間およびリーチ態様を特定する。遊技演出制御手段は、上記のようにして決定した各種の情報に基づいて表示遊技を可変表示装置３１０に展開表示する。
【０１８１】
なお、ここでは、当たりの場合には必ず再変動するようになっており、確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル１７００を参照して確定識別情報から仮確定識別情報を特定し、この仮確定識別情報と識別情報配置パターンとから仮の表示結果を決定するようになっている。
【０１８２】
以下、可変表示装置３１０に表示される表示遊技の各種態様を示す。図１８は、図１３（１）に示す奥行に沿って複数の表示領域を設ける画面構成１３１０を用いて実行される表示遊技の流れの一例を示している。なお、画面の左寄りの縦列で変動する識別情報を左図柄３１１、中央で変動する識別情報を中図柄３１２、画面の右寄りの縦列で変動する識別情報を右図柄３１３とする。画面は奥から手前までの３層構造になっており、奥から、Ｃ階層、Ｂ階層、Ａ階層になっている。表示領域Ｃ１、Ｃ２はＣ階層に、表示領域Ｂ１、Ｂ２はＢ階層に、表示領域Ａ１〜Ａ３はＡ階層に表示される。
【０１８３】
図１８（１）に示すように表示遊技が始まると、左図柄３１１、中図柄３１２、右図柄３１３のそれぞれが可変表示を開始する。またキャラクタ１８１０による予告（キャラクタ予告）と床１８２０の色による予告（背景予告）が行われている。なお、確変図柄と普通図柄で識別情報の背景色を相違させてある。確変図柄によって特別停止結果態様が形成されると確変大当たりになる。ここでは、奇数の数字図柄を確変図柄としている。
【０１８４】
同図（２）では、「２」の識別情報が表示領域Ｃ１と表示領域Ｃ２に同期して表示される。このように、識別情報の停止タイミングを表示領域Ｃ１とＣ２とで揃えることによって、停止パターン予告が行われている。同図（３）では、表示領域Ｃ１の手前の表示領域Ｂ１と表示領域Ｃ２の手前の表示領域Ｂ２に「３」の識別情報が同期して表示された状態を示している。表示領域Ｂ１、Ｂ２など階層Ｂに識別情報が表示されると、表示領域Ｃ１、Ｃ２など階層Ｃに表示されていた識別情報はＢ階層に表示された識別情報の後に隠れて見えなくなる。ただし、表示領域が後ろの階層に存在していることを遊技者が認識できるように、階層毎に表示領域の配置を少しずつ変えてあり、後ろの階層に表示された表示領域の上端の一部が見えるようになっている。
【０１８５】
同図（４）では、表示領域Ａ１と表示領域Ａ２に同期して「４」の識別情報が表示される。Ａ階層の表示領域Ａ１、Ａ２に識別情報が表示されると、Ｂ階層、Ｃ階層の表示領域Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２に表示された識別情報はその一部を除き、後に隠れて見えなくなる。なお、各階層の表示領域に識別情報が表示される時、停止表示された識別情報を遊技者が確認可能な速度で次の識別情報が停止表示される。つまり、奥の識別情報が手前の識別情報によって視認不能もしくは視認困難になる前に、奥の識別情報を遊技者が視認可能に所定時間表示するようになっている。言い換えると、奥の識別情報が表示された後、これを遊技者が確認可能な時間が経過してから、その手前に識別情報が表示される。これにより、隠れてしまった後ろの階層に停止表示されている識別情報の内容を遊技者が記憶することが可能になる。仮に遊技者が識別情報を記憶しなくても、識別情報の一部が見えるとともに、確変図柄と普通図柄の背景色を相違させてあるので、後の階層の表示領域に確変図柄が停止表示されているか、普通図柄が停止表示されているかの判断は可能になる。
【０１８６】
同図（５）では、Ａ階層の中央に配置された表示領域Ａ３に「３」の識別情報が停止表示されている。ここで、隠れている表示領域Ｂ１、Ｂ２に、表示領域Ａ３と同じ識別情報が停止表示されていることを記憶している場合には、遊技者は、表示領域Ａ１、Ａ２に停止表示されている識別情報が消えることを期待する。また、すべての表示領域に識別情報が停止表示されると、表示領域Ａ１、Ａ２の識別情報が消えるか消えないかの演出表示が発展予告として行われる。ここでは、キャラクタ１８３０が登場し、魔法をかける様子が演出表示される。
【０１８７】
同図（６）は、魔法によって表示領域Ａ１、Ａ２に停止表示されていた識別情報が消えて、その背後に隠れていた表示領域Ｂ１、Ｂ２に停止表示されていた識別情報が現れた状態を示している。このとき遊技者は、表示領域Ｂ１、Ｂ２に停止表示されている識別情報が消えてしまわないように期待する。
【０１８８】
同図（７）は、表示内容が確定した状態を示している。ここでは、表示領域Ｂ１に停止表示された識別情報と、表示領域Ｂ２に停止表示された識別情報と、表示領域Ａ３に停止表示された識別情報が画面下部で一列に揃っている。また、これら以外の表示領域の識別情報が消滅することで、表示内容が確定したことを表している。図では「３」の識別情報が揃って大当たりになっている。
【０１８９】
この例では、Ａ３、Ｂ１、Ｂ２が有効表示領域で、これ以外の表示領域は無効表示領域になっていたことになる。このことは、確定表示された段階で、はじめて遊技者に認識される。
【０１９０】
図１９に示す表示遊技の流れでは、同図（２）や（５）に示すように、Ｃ階層とＡ階層において左図柄と右図柄が同期して停止表示していない。同図（１）から（６）は、この点を除く他は図１８の（１）から（４）と同じであり、それらの説明を省略する。図１９（７）では発展予告の演出表示が実行されている。このとき、表示領域Ａ１，Ａ２の識別情報が消えないで、同図（８）に示すように、　表示領域Ａ１、Ａ２に停止表示された「４」の識別情報と表示領域Ａ３に停止表示された「３」の識別情報が確定表示され、外れに終わっている。この場合は、Ａ１、Ａ２、Ａ３が有効表示領域で、これ以外の表示領域が無効表示領域である。このことは、確定表示された段階で、はじめて遊技者に認識される。
【０１９１】
図１８と図１９に示した表示遊技は、各表示領域に表示される識別情報は同一であり、識別情報の配置や内容からは、当たりになるのか外れに終わるのかが、確定表示されて有効表示領域が認識可能になるまで、遊技者には分からない。また、共に、キャラクタ予告が「旋回」で、背景予告が「赤」で、発展予告が「キャラ動作１」なので、これらによっては大当たりか否かを予想できない。しかしながら、図１８に示すものでは、左図柄と右図柄が同期して停止表示しているので、停止パターン予告が「Ｃ＋Ｂ同期」または「Ｂ＋Ａ同期」であることが分かる。この予告は、図１５に示す予告テーブル１５５０を使用している場合には、当たりの場合にだけ出現するので、熟練者は、当該予告をもって当たりになることを認識することができる。
【０１９２】
一方、図１９では、Ｂ階層だけが左図柄と右図柄が同期して停止表示しており、停止パターン予告が「Ｂ同期」であることがわかる。この予告は、図１５の予告テーブル１５５０においては、当たりと外れの双方に出現し得るので、遊技者は最後まで、当たりになるのか外れになるのかを予測することができない。
【０１９３】
図２０は、図１８に示したものに対して、発展予告が行われない点と、再変動が行われる点で相違している。図２０（１）〜（４）までは、図１８（１）〜（４）と同様であり、それらの説明は省略する。図２０（５）では、最前列のＡ階層の表示領域Ａ１〜Ａ３において、一旦、仮確定識別情報である「４４４」の特別停止結果態様で仮停止状態になり、その後、同図（６）に示すように再変動が行われ、同図（７）に示すように、確定識別情報である「７７７」が最終的に確定表示されている。
【０１９４】
図２１は、図１８に示したものに対して、発展予告を経て特別停止結果態様が仮停止状態になった後、さらに再変動する点で相違している。図２１（１）〜（７）までは図１８（１）〜（７）と同一である。図２１（７）に示すように，仮確定識別情報である「３３３」による特別停止結果態様で仮停止状態になり、その後同図（８）に示すように再変動が行われ、同図（９）に示すように、確定識別情報である「７７７」が最終的に確定表示される。
このように、発展予告の有無や、再変動の有無の組合せにより、多様に表示遊技が展開される。
【０１９５】
図１８〜図２１に示した表示遊技の例では、リーチ状態を同一ライン（同一階層）に含まれる識別情報で形成し、また複数の識別情報を同期させて停止表示するときや複数の識別情報を同期させて消去するときに、同一ラインの識別情報を対象として表示や消去を行うように構成した。これに限定されず、斜めのラインやＶ字のライン上にリーチ状態が発生し得るようにしたり、識別情報を消去するとき、ライン上のいずれか１つの識別情報のみ消去して、確定識別情報を導出するように構成してもよい。
【０１９６】
さらに、確定識別情報を導出するとき、前列（手前の階層）の識別情報から消去するように構成したが、このほかにも、前列の識別情報を、最後列（最奥の階層）へ移動させたり、両外側にずらすように移動させたり、縮小させたり、透明化させて、背後に隠れていた識別情報が現われるように構成してもよい。
【０１９７】
次に、平面的な画面構成による表示遊技の例を説明する。図２２は、図１３（２）、（３）に示した画面構成１３２０ａ、１３２０ｂによる表示遊技の展開例を示している。表示遊技の開始後、すべての表示領域で独立に可変表示が行われた後、順次あるいは同期して可変表示が停止し、図２２（１）に示すように、すべての表示領域に一旦、識別情報が停止表示される。その後、同図（２）のように、中央に表示された「７」の識別情報２２０１が上下に移動する様子が表示され、当該「７」の識別情報が、中央下段の表示領域Ａ３の位置に確定表示されるか否かの演出表示が行われる。同図（３）に示すように、中央下段の表示領域Ａ３の位置に「７」の識別情報が停止し、さらに同図（４）に示すように識別情報の背景色が変わることで、当該箇所が有効表示領域であったことが遊技者に通知される。この場合、有効表示領域に「７７７」と揃い、特別停止結果態様が形成されている。
【０１９８】
図２３に示すものでは、すべての表示領域に、一旦、識別情報が停止表示された後、識別情報の背景色が他と相違する箇所として有効表示領域が通知されるとともに、背景色の異なる場所が移動し、その場所が最後に確定することで有効表示領域が確定される。背景色の異なる箇所が移動することで、同じ識別情報（ここでは「７」の識別情報）が停止している表示領域Ａ１，Ａ２，Ａ３が有効表示領域となって確定表示するか否かの演出が行われる。同図（４）では、有効表示領域に「７７７」が確定表示されている。
【０１９９】
図２４は、図１４（２）に示した画面構成による表示遊技の一例を示している。図２３とは、画面構成が異なるものの、表示遊技の展開過程は同一である。すなわち、すべての表示領域に、一旦、識別情報が停止表示された後、背景色が他と相違する箇所が移動し、その場所が確定することによって有効表示領域の場所が確定する。そして有効表示領域に同一識別情報が揃うことで特別停止結果態様が成立する。図２２から図２４の画面構成による表示遊技では、有効表示領域に特別停止結果態様が形成されると、有効表示領域の枠が強調して表示されたり、無効表示領域が消えて有効表示領域だけが残るように表示が変化するようになっている。
【０２００】
次に、表示制御に加えて、音声制御や装飾ランプの点滅制御等を遊技演出制御手段で行う場合について説明する。図５に示した回路構成では、ランプ制御基板４００および音声制御基板５００を主基板１００に接続し、主制御手段としての主基板１００から音声や装飾ランプの制御を行っている。これに対して、図２５に示す演出制御基板２５００は、表示器制御基板３００とランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けてある。すなわち演出制御基板２５００は、遊技演出手段としての機能と、演出用の音声を制御する音声制御手段としての機能と、演出用の装飾表示装置を制御する装飾制御手段としての機能を果たす。
【０２０１】
演出制御基板２５００は、可変表示装置３１０の表示制御と、スピーカ５１０から流す音の制御と、各種ランプの点灯制御とを統轄的に行う制御ＣＰＵ２５０１を備えている。制御ＣＰＵ２５０１には、制御手順を示すプログラムや固定データを記憶した制御ＲＯＭ２５０２と、プログラムの実行時にデータを一時的に記憶する制御ＲＡＭ２５０３が接続されている。制御ＣＰＵ２５０１には、入力インターフェイス２５０４を介して主基板１００から制御信号が入力される。
【０２０２】
制御ＣＰＵ２５０１には、可変表示装置３１０に送る画像データを制御ＣＰＵ２５０１からの制御情報に基づいて生成する画像制御ＩＣ２５１０が接続されている。画像制御ＩＣ２５１０には、キャラクタなどの画像データを記憶した画像データＲＯＭ２５１１が接続されている。画像制御ＩＣ２５１０の生成した表示データは、画像ドライバー２５１２を介して可変表示装置３１０へ伝送される。
【０２０３】
また制御ＣＰＵ２５０１には、ランプドライバー回路２５２０が接続されている。各種ランプを点灯させるための制御信号は制御ＣＰＵ２５０１からランプドライバー回路２５２０に送られた後、外部のランプ中継基板２５５０を介して各種ランプへ駆動信号が送られる。
【０２０４】
さらに制御ＣＰＵ２５０１には、音声制御ＩＣ２５３０が接続されている。音声制御ＩＣ２５３０には、音声信号を生成するための音声データを格納した音声データＲＯＭ２５３１が接続されている。音声制御ＩＣ２５３０から出力される音声信号は、フィルター２５３２および低周波増幅器２５３３を介してスピーカ５１０に送られる。音声制御ＩＣ２５３０は、制御ＣＰＵ２５０１から音声信号を生成するための制御情報を受取り、これに従って音声信号を生成する。
【０２０５】
図５に示した回路構成では、主制御手段としての主基板１００から遊技演出制御手段としての表示器制御基板３００に送信する制御情報は、確定識別情報や可変表示パターン（リーチ種類・変動時間）等を特定するための最低限の内容であり、予告等の細かい演出内容の決定は遊技演出制御手段に委ねられている。このため、主制御手段は遊技演出制御手段が決定した予告等の細かい演出内容に関して把握しておらず、ランプ制御基板４００や音声制御基板５００に、細かい演出内容に対応した制御コマンドを主制御手段から送信することが難しかった。
【０２０６】
これに対し演出制御基板２５００のように構成することで、表示遊技の進行に応じた音声およびその出力タイミングや、表示遊技の進行に応じたランプの点灯状態等を決定し、これに基づいて表示内容と音声とランプとが連動した演出を行うことができる。つまり、遊技演出制御手段は、予告等やリーチ態様などを含めて表示遊技の詳細な内容を主制御手段からの制御情報に基づいて自ら決定しているので、表示遊技の進行に応じて音声やその出力タイミング、ランプの点灯態様やタイミングを決定することができる。
【０２０７】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【０２０８】
また表示遊技の内容や画面構成は、実施の形態に示したものに限定されず、表示領域を有効表示領域と無効表示領域とに分けて使用するものであればよい。なお、実施の形態では、可変表示パターン毎に、確定識別情報の表示される有効表示領域の配置を同一にしたが、１つの可変表示パターンに属する複数の識別情報配置パターン同士で、有効表示領域の場所を相違させてもよい。
【０２０９】
さらに実施の形態では、主制御手段と遊技演出制御手段を異なる回路基板のＣＰＵに分けて構成したが、これらの機能を１つのＣＰＵにまとめて、１つの遊技制御手段として構成してもよい。
【０２１０】
図２５に示した構成のほか、ランプ制御基板４００や音声制御基板５００を、表示器制御基板３００の配下に接続し、表示器制御基板３００で音や装飾ランプの制御情報を生成し、これらを配下のランプ制御基板４００および音声制御基板５００へ送信するように構成してもよい。
【０２１１】
このほか、実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機、さらにはスロットマシン等にも同様に本発明を適用することができ、各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【０２１２】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、特別遊技状態を発生させるか否かの決定に基づいて定めた確定識別情報と、識別情報配置テーブルから選択した１つの識別情報配置パターンとに基づいて、有効表示領域と無効表示領域の配置およびこれらすべての表示領域に表示する識別情報を決定するので、多数の表示領域に表示すべき識別情報を効率良く決定することができる。
【０２１３】
また複数の遊技演出パターンを備えるものでは、表示遊技を多様に展開することができる。さらに複数の識別情報配置テーブルを予め用意し、遊技演出パターンに基づいてこれらの中の１つを選択することで遊技演出パターンの違いを処理したので、多数の遊技演出パターンに容易に対応することができる。
【０２１４】
仮確定識別情報によって仮の表示結果を、一旦、表示した後、再変動させて確定識別情報を表示する場合に、確定識別情報に基づいて仮確定識別情報を決定し、この仮確定識別情報と識別情報配置パターンとから仮の表示結果を決定するように構成したものでは、通常の表示結果を決定する場合と同じ処理を利用して仮の表示結果を決定でき、再変動機能を容易に実現できる。
【０２１５】
遊技制御手段が、自身の決定した表示結果に基づいて可変表示装置の動作を制御するものでは、表示結果をさらに他の表示基板等に伝達する必要がなく、表示処理の効率が向上する。
【０２１６】
当選用識別情報配置テーブルと外れ用識別情報配置テーブルに、表示結果が同一になる場合が生じるように識別情報配置パターンを登録したものでは、有効表示領域の場所が分かるまで当たりになるか否かを判別できず、遊技者のスリルと興奮を充分に喚起ですることができる。
【０２１７】
識別情報配置パターンに関連付けて予告の選択条件を登録したものでは、表示結果と予告態様に相関が生じるので、表示結果が導出されるまでの表示と予告態様の組合せから特別停止結果態様の発生を予想することが可能になり、熟練者の興味を引き付けることができる。
【０２１８】
表示遊技を実行するために必要な各種の機能を主制御手段と遊技演出制御手段に分担させたものでは、遊技機の動作を統轄制御する主制御手段の負担を軽減することができる。また遊技演出制御手段に、識別情報配置テーブルと表示結果決定手段の機能を持たせて、詳細な表示内容を遊技演出制御手段で決定するので、主制御手段から遊技演出制御手段へ送る情報量が減って伝送負担が軽減される。
【０２１９】
遊技演出制御手段に、演出用の音声を制御する音声制御手段をさらに設けたものでは、表示遊技の詳細な進行に合わせて、適切な音を適切なタイミングで出すことができる。遊技演出制御手段に、装飾ランプなど演出用の装飾表示装置を制御する装飾制御手段をさらに設けたものでは、遊技演出制御手段の決定した表示遊技の進行に応じた装飾表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における各種画面構成を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における各種画面構成を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機で使用する識別情報配置テーブルおよび予告テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機で使用する変動時間等対応テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技機で使用する確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、発展予告を経て当たりになる場合の一例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、発展予告を経て外れになる場合の一例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、発展予告を経ずに再変動する場合の一例を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、発展予告を経た後に再変動する場合の一例を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、平面的な画面構成によるものの一例を示す説明図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、平面的な画面構成によるものの他の一例を示す説明図である。
【図２４】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、表示領域を３行３列のマトリクス状に配置した画面構成によるものの一例を示す説明図である。
【図２５】表示器制御基板とランプ制御基板と音声制御基板の機能を一体化した演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落し入賞口
２３ｂ…左落し入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０，１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落し入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落し入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１，２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４，２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
３１１…左図柄
３１２…中図柄
３１３…右図柄
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１３１０、１３２０ａ、１３２０ｂ、１４１０、１４２０…画面構成
１５００…識別情報配置テーブル
１５１０…振分け欄
１５５０…予告テーブル
１６００…変動時間等対応テーブル
１７００…確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル
１８１０、１８３０…キャラクタ
１８２０…床
２２０１…「７」の識別情報
２５００…演出制御基板
２５０１…制御ＣＰＵ
２５０２…制御ＲＯＭ
２５０３…制御ＲＡＭ
２５０４…入力インターフェイス
２５１０…画像制御ＩＣ
２５１１…画像データＲＯＭ
２５１２…画像ドライバー
２５２０…ランプドライバー回路
２５３０…音声制御ＩＣ
２５３１…音声データＲＯＭ
２５３２…フィルター
２５３３…低周波増幅器
２５５０…ランプ中継基板
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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