(57)【要約】【課題】遊技者に分かり易く、かつ面白みのある予告を行うことができる遊技機を実現する。【解決手段】表示制御部は、始動入賞コマンドを受信すると、表示されていない最上位の保留表示部４４を表示し、可変表示制御コマンドを受信すると、対応する保留表示部４４の表示態様を未開封のメールに変化させる。次に、保留表示部４４ｃの表示態様を未開封のメールから開封済みのメールに変化させ、特定表示領域表示時間になると、特図表示部４３に特定表示領域４３１を有する携帯電話４３２を表示させるとともに、特定表示領域４３１に「？」からなる特定画像を表示する。そして、特定表示領域消去時間になると、特図表示部４３から特定表示領域４３１、特定画像等を消去する。【選択図】  図３３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された実行条件の成立後、予め設定された開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行する可変表示装置と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに所定の遊技価値を付与可能とする特定遊技状態に制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
前記実行条件は成立しているが未だ開始条件の成立していない前記実行条件を所定数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件の成立を保留表示として表示する制御を行う保留表示制御手段と、
前記実行条件の成立に基づく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する特定表示結果判定手段と、
前記特定表示結果判定手段により特定の表示結果となるとの判定がされたときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを判定する予告判定手段と、を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記予告判定手段により予告を実行する旨の判定がなされたときに、予告を実行する旨の判定がなされた実行条件に対応する保留表示の表示態様を所定の表示態様に変化させる保留予告を実行する保留予告実行手段と、
前記可変表示装置に特定の画像を表示する特定表示領域を有する特定表示領域画像を表示させる制御を行う特定表示領域画像表示手段と、
前記保留予告実行手段による保留表示の表示態様の変化に応じて、前記特定表示領域画像表示手段により前記可変表示装置に特定表示領域画像を表示させるとともに、表示させた特定表示領域内に前記特定の画像を表示する制御を行う特定画像表示手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定表示結果判定手段は、前記開始条件成立時に前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件の成立に基づく、可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、前記可変表示実行条件の成立した順番に従って判定する開始条件成立時判定手段を含み、
前記予告判定手段は、前記開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを、前記実行条件の成立した順番に従って判定する開始条件成立時予告判定手段を含む、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告判定手段は、前記特定表示結果判定手段により特定の表示結果にならないとの判定がされたときに、保留表示の表示態様を前記保留予告と同じ所定の表示態様に変化させる偽似予告保留表示態様を表示するか否かの判定をする、ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の画像は、複数種類の画像を有し、
前記保留予告実行手段は、所定の表示態様に変化させた前記保留表示を前記開始条件の成立に応じて移動させ、
前記特定画像表示手段は、前記保留表示の移動に対応して特定の画像の種類を変化させる、ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の画像は、その種類に応じて、前記特定表示結果判定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となる判定がなされたときに選択される割合が異なる、ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定画像表示手段は、コメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像を表示制御可能である、ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記保留予告実行手段による保留予告に対応して複数種類の効果音を発生する効果音発生手段と、
前記効果音発生手段により所定の効果音を発生させることにより、前記保留予告実行手段による保留予告が実行されることを遊技者に報知する予告実行音報知手段と、
をさらに備える、ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記予告判定手段は、前記保留予告実行手段による保留予告が実行されているときには予告を実行するか否かを判定しない、ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記予告判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶の数が所定数以上であることを条件として、予告を実行するか否かを判定する、ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特定遊技状態となる確率が向上する確率向上期間を有し、
前記予告判定手段は、前記確率向上期間中には予告を実行するか否かを判定しない、ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記保留予告実行手段により所定の表示態様に変化した保留表示の表示態様を前記所定の表示態様とは異なる特定の表示態様に変化させる制御を行う特定態様変化手段をさらに備え、
前記特定画像表示手段は、前記特定態様変化手段が前記保留表示の表示態様を前記特定の表示態様に変化させる制御を行った後に、特定の画像を表示する制御を行う、ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め設定された実行条件の成立後、予め設定された開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行する可変表示装置と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに所定の遊技価値を付与可能とする特定遊技状態に制御する遊技制御手段とを備える遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当たり」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるための様々な演出表示を行うものがある。
【０００６】
このような演出表示の１つとして予告演出表示がある。予告演出表示は、大当たり、または、リーチ状態（例えば、３つの識別情報の場合、最初に停止した２つの識別情報が同一となった状態）となることを、識別情報が停止する前に、さまざまな演出表示により遊技者に報知するものである（例えば、特許文献１）。
【０００７】
【特許文献１】
特開平８−２４３２２４号公報
【０００８】
特許文献１に記載の予告演出表示は、始動入賞記憶数を表示する始動記憶表示器の表示色や形状を変化させて遊技者に特定表示態様となることを予告するものであり、表示結果が導出表示される以前から遊技者の期待感を向上させることができる。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、始動記憶表示器の表示色や形状が変化するだけであるため、変化に乏しく、予告演出表示を行っていることが遊技者にわかりにくい。また、インパクトに欠けるため、面白みにかけるものとなっていた。
【００１０】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に分かり易く、かつ面白みのある予告を行うことができる遊技機を実現することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
予め設定された実行条件の成立後、予め設定された開始条件の成立により、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行する可変表示装置（表示装置４）と、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに所定の遊技価値を付与可能とする特定遊技状態に制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御部１１）とを備える遊技機であって、
前記実行条件は成立しているが未だ開始条件の成立していない前記実行条件を所定数を上限として保留記憶する保留記憶手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２１４を実行する部分）と、
前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件の成立を保留表示として表示する制御を行う保留表示制御手段（例えば、表示制御部１３がステップＳ４１２を実行する部分）と、
前記実行条件の成立に基づく可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを判定する特定表示結果判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２３１を実行する部分）と、
前記特定表示結果判定手段により特定の表示結果となるとの判定がされたときに、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを判定する予告判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２３２を実行する部分）と、を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記予告判定手段により予告を実行する旨の判定がなされたときに、予告を実行する旨の判定がなされた実行条件に対応する保留表示の表示態様を所定の表示態様に変化させる保留予告を実行する保留予告実行手段（例えば、表示制御部１３がステップＳ４２６を実行する部分）と、
前記可変表示装置に特定の画像を表示する特定表示領域を有する特定表示領域画像を表示させる制御を行う特定表示領域画像表示手段（例えば、表示制御部１３がステップＳ４６６を実行する部分）と、
前記保留予告実行手段による保留表示の表示態様の変化に応じて、前記特定表示領域画像表示手段により前記可変表示装置に特定表示領域画像を表示させるとともに、表示させた特定表示領域内に前記特定の画像を表示する制御を行う特定画像表示手段（例えば、表示制御部１３がステップＳ４６７を実行する部分）と、
を含む。
【００１２】
請求項１に記載の遊技機によれば、予告を実行すると判定された保留表示の表示態様が所定の表示態様に変化する保留予告が実行される。また、保留予告に応じて、可変表示装置に特定表示領域画像が表示され、表示された特定表示領域内に特定の画像が表示される。このため、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。また、予告に面白みを出すことができる。
【００１３】
また、本願の請求項２に記載の遊技機においては、特定表示結果判定手段は、前記開始条件成立時に前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件の成立に基づく、可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かを、前記可変表示実行条件の成立した順番に従って判定する開始条件成立時判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２３１を実行する部分）を含み、前記予告判定手段は、前記開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを、前記実行条件の成立した順番に従って判定する開始条件成立時予告判定手段（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２３２を実行する部分）を含む。この構成によれば、開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを、実行条件の成立した順番に従って判定するので、予告を実行するか否かを判定する機会を増やすことができる。また、予告を実行する可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１４】
また、本願の請求項３に記載の遊技機においては、前記予告判定手段は、前記特定表示結果判定手段により特定の表示結果にならないとの判定がされたときに、保留表示の表示態様を前記保留予告と同じ所定の表示態様に変化させる偽似予告保留表示態様を表示するか否かの判定をする。この構成によれば、特定の表示結果にならなくても、保留表示の表示態様を保留予告と同じ所定の表示態様に変化させる偽似予告保留表示態様を表示するか否かの判定がなされる。このため、保留予告の出現割合を高めることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１５】
また、本願の請求項４に記載の遊技機においては、前記特定の画像は、複数種類の画像を有し、前記保留予告実行手段は、所定の表示態様に変化させた前記保留表示を前記開始条件の成立に応じて移動させ（例えば、表示制御部１３がステップＳ４７２を実行する部分）、前記特定画像表示手段は、前記保留表示の移動に対応して特定の画像の種類を変化させる。この構成によれば、所定の表示態様に変化させた保留表示が移動し、この移動に対応して特定の画像の種類が変化するので、保留予告演出にバリエーションをつけることができる。また、保留予告演出の面白みを増すことができる。
【００１６】
また、本願の請求項５に記載の遊技機においては、前記特定の画像は、その種類に応じて、前記特定表示結果判定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となる判定がなされたときに選択される割合が異なる。この構成によれば、特定の画像の種類に応じて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる判定がなされたときに選択される割合が異なるので、特定の画像の種類を変化させることにより、遊技者の期待感が変化する。このため、遊技の面白さを向上させることができる。
【００１７】
また、本願の請求項６に記載の遊技機においては、前記特定画像表示手段は、コメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像を表示制御可能である。この構成によれば、コメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像が表示制御可能であり、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。
【００１８】
また、本願の請求項７に記載の遊技機においては、前記保留予告実行手段による保留予告に対応して複数種類の効果音を発生する効果音発生手段（例えば、音声制御部１４）と、前記効果音発生手段により所定の効果音を発生させることにより、前記保留予告実行手段による保留予告が実行されることを遊技者に報知する予告実行音報知手段（例えば、遊技制御部１１）と、をさらに備える。この構成によれば、所定の効果音を発生させることにより、保留予告が実行されることが遊技者に報知されるので、保留予告の実行を遊技者に分かり易くすることができる。
【００１９】
また、本願の請求項８に記載の遊技機においては、前記予告判定手段は、前記保留予告実行手段による保留予告が実行されているときには予告を実行するか否かを判定しない（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２５１、Ｓ２５５を実行する部分）。この構成によれば、保留予告中は、予告判定手段が判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。また予告の重複を防ぐことができる。
【００２０】
また、本願の請求項９に記載の遊技機においては、前記予告判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶の数が所定数以上であることを条件として、予告を実行するか否かを判定する（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２５４を実行する部分）。この構成によれば、保留記憶の数が所定数以上のときに予告を実行するか否かを判定するので、予告が連続的に行われる可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２１】
また、本願の請求項１０に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態となる確率が向上する確率向上期間を有し、前記予告判定手段は、前記確率向上期間中には予告を実行するか否かを判定しない（例えば、遊技制御部１１がステップＳ２５２を実行する部分）。この構成によれば、確率向上期間中には予告を実行するか否かを判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【００２２】
また、本願の請求項１１に記載の遊技機においては、前記保留予告実行手段により所定の表示態様に変化した保留表示の表示態様を前記所定の表示態様とは異なる特定の表示態様に変化させる制御を行う特定態様変化手段（例えば、表示制御部１３がステップＳ４６３を実行する部分）をさらに備え、前記特定画像表示手段は、前記特定態様変化手段が前記保留表示の表示態様を前記特定の表示態様に変化させる制御を行った後に、特定の画像を表示する制御を行う。この構成によれば、保留表示の表示態様を特定の表示態様に変化させる制御を行った後に、特定の画像を表示する制御を行うので、保留予告を分かり易くすることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【００２４】
また、リーチ表示態様とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、特定の表示態様（大当たり表示態様）となる表示条件から外れていない表示態様であり、可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、大当たり表示態様が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。
【００２５】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【００２６】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２７】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２８】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられ、この表示装置４の下側には、特別図柄の可変表示を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。さらに、普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ，５ｂが配置されている。
【００２９】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００３０】
普通図表示部４１は、第１の可変表示手段として機能する可変表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す図柄（図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過装置５ａ，５ｂのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示され、最終的に当たり表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ，６ｂを所定時間が経過するまで開放制御する。
【００３１】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の可変表示の保留数を表示する。すなわち、通過部材５ａ，５ｂのいずれかを遊技球が通過して、普通図表示部４１の可変表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ３１（図４）は、この開始条件が成立していない状態を上限値（本実施形態では４回）まで記憶する。この普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ３１の記憶数を表示するものである。
【００３２】
特図表示部４３は、第２の可変表示手段として機能し、液晶表示装置などから構成され、３つの可変表示部を備え、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄から構成され、識別情報として機能する３つの特別図柄の可変表示を開始し、一定時間が経過すると、例えば左・右・中の順で特別図柄を確定する。確定された図柄の組み合せが所定の大当たり組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止めるようになっている。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。
【００３３】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では４回）まで、後述する特図保留メモリ３２（図４）に記憶される。特図保留表示部４４は、所定数（本実施形態では４つ）の第１〜第４の保留表示部４４ａ〜４４ｄを備え、第１〜第４の保留表示部４４ａ〜４４ｄを点灯（保留表示）することにより、特図保留メモリ３２に記憶されている保留数を表示する。第１〜第４の保留表示部４４ａ〜４４ｄは、保留表示の表示態様が変化でき、後述する予告演出を行うことが決定すると、保留表示の表示態様が変化する。
【００３４】
通過部材５ａ，５ｂは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。該通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の可変表示による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００３５】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ，６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。
【００３６】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開放（開放サイクル）する状態となるように設定され、その開放している間、遊技盤１の表面を落下する打玉を受け止める。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球（入賞球）は、図示せぬ検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３７】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３８】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３９】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００４０】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００４１】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる数値データ（例えば、乱数）の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００４２】
また、遊技制御部１１は、図４に示すように、普通図保留メモリ３１と、特図保留メモリ３２と、可変表示パターンテーブルメモリ３３と、予告パターンテーブルメモリ３４と、連続予告実行判定値メモリ３５と、連続予告フラグメモリ３６と、処理選択フラグメモリ３７と、予告回数カウンタ３８と、可変表示時間タイマ３９を備える。
【００４３】
普通図保留メモリ３１は、遊技球が通過部材５ａ，５ｂを通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、開始条件が成立していない普通図ゲームの保留状態を記憶する。
【００４４】
特図保留メモリ３２は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームの実行条件が成立したが、まだ、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために開始条件が成立していない特図ゲームの保留状態を記憶する。この特図保留メモリ３２は、図４に示すように、４つのエントリを備え、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（大当たり判定用乱数値）と、パターン選択テーブル選定用乱数値とが対応付けて格納されている。特図ゲームが１回終了すると、最上位の情報に基づいた特図ゲームが実行され、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４５】
可変表示パターンテーブルメモリ３３は、状況にあわせて選択される複数の可変表示パターン選択テーブルを記憶する。各可変表示パターンテーブルには、１又は複数の可変表示パターンが設定されており、０〜９９の範囲内で抽出される可変表示パターン選定用乱数値で可変表示パターンが特定される。
【００４６】
可変表示パターンテーブルメモリ３３には、図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、通常時可変表示パターン選択テーブル５１と、リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２と、大当たり時可変表示パターン選択テーブル５３とが格納される。
【００４７】
図５（ａ）に示す通常時可変表示パターン選択テーブル５１は、図１０（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。通常時可変表示パターン選択テーブル５１は、特図ゲームがハズレで、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値が１〜１０のいずれかの値の時に選定される。可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値は、特図ゲームのハズレ時に、可変表示パターン選択テーブルを選定するために抽出され、０〜１０のいずれかの値である。このため、通常時可変表示パターン選択テーブル５１は、基本的には、１０／１１の確率で選定される。
【００４８】
リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２は、リーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２は、特図ゲームがハズレで、可変表示パターン選択テーブル選定用乱数値が０の時に選定される。このため、リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２は、基本的には、１／１１の確率で選定される。リーチ時可変表示パターン選択テーブル５２には、図１０（ｂ）に示すような、通常リーチ可変表示パターンから、図１０（ｃ）に一例を示すような特徴的な３種類のリーチ（Ａ，Ｂ，Ｃ）可変表示パターンが用意されている。
【００４９】
大当たり時可変表示パターン選択テーブル５３は、大当たり時に選択されるテーブルであり、４種類のリーチ可変表示パターンが用意されている。リーチ可変表示パターンは、図１１（ｂ）に示すような、通常のリーチ可変表示パターンと、図１１（ｃ）に一例を示すような特徴的な３種類のリーチ（Ａ，Ｂ，Ｃ）可変表示パターンが用意されている。なお、図１１（ｂ）及び図１１（ｃ）では、後述する予告パターンテーブルで所定の予告パターンを選択した場合の例を示している。
【００５０】
可変表示パターン選択テーブル５２，５３を用いて選択される各リーチ可変表示パターンの信頼度又は期待度（そのリーチ可変表示パターンで特別図柄の可変表示が行われた際に、大当たりとなる確率）は、通常リーチ可変表示パターン＜リーチＡ可変表示パターン＜リーチＢ可変表示パターン＜リーチＣ可変表示パターン、に設定されている。
【００５１】
予告パターンテーブルメモリ３４は、状況にあわせて選択される複数の予告パターンテーブルを記憶する。各予告パターンテーブルには、予告なし及び１又は複数の予告パターンが設定されており、０〜９９の範囲内で抽出される予告パターン設定用乱数値で予告の有無及び予告パターンの種類が特定される。予告パターンとしては、特別図柄の可変表示前、または可変表示中に、例えば、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すような予告パターンがある。この予告パターンでは、特図保留表示部４４の保留表示の表示態様を変化させるとともに、特図表示部４３に、特定表示領域４３１を有する携帯電話４３２を表示させ、特定表示領域４３１にコメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像を表示する。このような予告パターンと前述の可変表示パターンとを決定することにより、特別図柄の可変表示態様が決定する。
【００５２】
予告パターンテーブルメモリ３４には、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、通常時予告パターン選択テーブル５４と、リーチ時予告パターン選択テーブル５５と、大当たり時予告パターン選択テーブル５６とが格納される。
【００５３】
図６（ａ）に示す通常時予告パターン選択テーブル５４は、リーチ演出を行わずにハズレの最終図柄を導出する可変表示パターン時に選択されるテーブルである。通常時予告パターン選択テーブル５４には、図１０（ａ）に示すように、予告パターンを行わない予告なしと、図１１（ａ）に示すように、予告Ａの演出を行う予告Ａパターンが用意されている。
【００５４】
図６（ｂ）に示すリーチ時予告パターン選択テーブル５５は、リーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出する可変表示パターン時に選択されるテーブルである。リーチ時予告パターン選択テーブル５５には、予告パターンを行わない予告なしと、図１２（ａ）〜（ｃ）に示す３種類の予告パターンが用意されている。
【００５５】
ここで、図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、ハズレの最終図柄を導出する可変表示パターン時にも所定の割合で予告パターンが決定される。このため、遊技者の期待感を向上させることができる。このような予告は、いわゆるガセの予告である。また、この予告パターンで変化された特図保留表示部４４の保留表示の表示態様を偽似予告保留表示態様という。
【００５６】
図６（ｃ）に示す大当たり時予告パターン選択テーブル５６は、大当たり時に選択されるテーブルである。大当たり時予告パターン選択テーブル５６は、予告パターンを行わない予告なしと、図１２（ａ）〜（ｃ）に示す３種類の予告パターンが用意されている。図６（ｃ）に示すように、予告パターンは、抽出された予告パターン設定用乱数値に応じて決定（選択）される。また、各予告パターンに応じて選択される割合が異なっている。
【００５７】
また、予告パターン選択テーブル５４〜５６を用いて選択される各予告パターンの信頼度又は期待度（その予告パターンが表示された後に特別図柄の可変表示が行われた際に、大当たりとなる確率）は、予告Ａパターン＜予告Ｂパターン＜予告Ｃパターン、に設定されている。すなわち、特定表示領域４３１に表示される特定の画像の種類に応じて、大当たりとなる確率（信頼度又は期待度）が異なる。
【００５８】
連続予告実行判定値メモリ３５は、状況にあわせて選択される複数の連続予告実行判定値テーブルを格納する。連続予告実行判定値テーブルは、特図ゲームにおいて、連続予告演出を実行させるか否かを規定する連続予告フラグを設定するか否かの基準値のテーブルである。この状況にあわせて選択された連続予告実行判定値と、０〜９９の範囲の連続予告実行判定用乱数値とが一致するか否かにより、連続予告演出を実行するか否かを判定する。連続予告演出を実行する場合には、連続予告フラグをオンする。
【００５９】
連続予告演出とは、例えば、始動入賞記憶数を上限とする複数回の特図ゲームにおいて連続的に実行される予告演出をいう。連続予告演出の一例を図１３（ａ）〜（ｃ）に示す。図１３（ａ）に示すように、保留表示部４４ｃの表示態様が変化しており、連続予告演出の起因となった保留中の特図ゲームが行われるまで連続的に３回の予告演出が実行される。この例では、第１回目の可変表示に図１３（ａ）に示す予告Ａパターンが実行され、第２回目の可変表示に図１３（ｂ）に示す予告Ｂパターンが実行され、第３回目の可変表示に図１３（ｂ）に示す予告Ｃパターンが実行される。この連続予告演出においては、予告演出毎に、特図表示部４３に表示された特定表示領域４３１に異なる特定の画像が表示される。このように、特定の画像の種類を変化させることにより、遊技者の期待感が変化する。このため、遊技の面白さを向上させることができる。
【００６０】
連続予告実行判定値メモリ３５は、図７に示すように、通常時連続予告実行判定値６１と、リーチ時連続予告実行判定値６２と、大当たり時連続予告実行判定値６３とを格納する。
【００６１】
通常時連続予告実行判定値６１は、図７（ａ）に示すように、連続予告実行判定用乱数値が「０」であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する。換言すれば、特図ゲームの実行条件が成立した際に、通常時には、１％という低い確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。従って、通常状態では、偶発的に発生する場合を除いて、連続予告演出を実行することはまれである。
【００６２】
リーチ時連続予告実行判定値６２は、図７（ｂ）に示すように、連続予告実行判定用乱数値が０〜１０の範囲であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する。換言すれば、実行条件が成立し、その特図ゲームの可変表示パターンをリーチ時可変表示パターン選択テーブル５２を用いて選択する場合には、１０％の確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。
【００６３】
大当たり時連続予告実行判定値６３は、図７（ｃ）に示すように、連続予告実行判定用乱数値が０〜２９の範囲であれば、連続予告フラグをオンすることを定義する判定値である。換言すれば、大当たり時には、３０％の確率で連続予告フラグを設定することを定義するテーブルである。
【００６４】
ここで、特図ゲームがハズレとなる場合にも所定の割合で連続予告を実行する。このため、遊技者の期待感を向上させることができる。また、特図ゲームが大当たりとなる場合にも連続予告を実行するか否かを判定するので、連続予告を実行しなくても大当たりとなる場合がある。このため、連続予告が行われなくても、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００６５】
連続予告フラグメモリ３６は、連続予告フラグを格納する。
処理選択フラグメモリ３７は、遊技制御部１１が実行する特別図柄プロセス処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
【００６６】
予告回数カウンタ３８は、連続予告における予告回数をカウントする。この予告回数カウンタ値に基づいて、例えば、連続予告における特定表示領域４３１に表示する特定の画像を変化させる。
【００６７】
可変表示時間タイマ３９は、特別図柄の可変表示時間をカウントする。遊技制御部１１は、この可変表示時間に基づいて、特別図柄の可変表示を停止させる停止コマンドを表示制御部１３に送信する。
【００６８】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、特別可変入賞球装置７に配置されている入賞球検出器等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ，６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００６９】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図の表示制御、特図ゲームにおける特別図柄の表示制御、普通図保留数の表示制御、特図保留数の表示制御などを行う。
【００７０】
図８は、表示制御部１３の詳細を示すブロック図である。表示制御部１３は、サブ側の制御基板である図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理等のための表示制御を行うものである。表示制御部１３は、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドに基づいて特図ゲームに用いられる画像を可変表示装置４上に表示させる。このため、表示制御部１３は、発振回路８１と、リセット回路８２と、表示制御用のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）８３と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）８４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｅｒ  ）８６と、キャラクタＲＯＭ８７と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ  ）８８と、ＬＣＤ駆動回路８９とを備える。
【００７１】
発振回路８１は、ＣＰＵ８３及びＶＤＰ８６に基準クロック信号を出力するものである。リセット回路８２は、ＣＰＵ８３及びＶＤＰ８６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ８３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ８５を作業領域として用いながらＲＯＭ８４から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ８３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ８６に描画命令を送る。
【００７２】
ＲＯＭ８４は、ＣＰＵ８３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。ＲＯＭ８４には、図９（ａ）に示すように、連続予告用制御プロセステーブル９１と、予告パターン用制御プロセステーブル９２と、可変表示パターン用制御プロセステーブル９３とが格納される。
【００７３】
連続予告用制御プロセステーブル９１は、例えば、所定回数毎に、○○秒で特図表示部４３に特定表示領域４３１を有する携帯電話４３２を表示させて特定表示領域４３１に特定の画像を表示する等、所定の連続予告演出に制御するための特定表示領域表示時間等が記憶されている。
【００７４】
予告パターン用制御プロセステーブル９２は、例えば、○○秒で第１の保留表示部４４ａの表示態様を変化させ、××秒で特図表示部４３に特定表示領域４３１を表示させて特定表示領域４３１に特定の画像を表示する等、各予告パターンについて、所定の予告パターンに制御するための表示態様変化時間、特定表示領域表示時間等が記憶されている。
【００７５】
可変表示パターン用制御プロセステーブル９３は、例えば、特別図柄の可変表示後、○○秒で左図柄を停止させる等、各可変表示パターンについて、特別図柄の可変表示を所定の可変表示パターンに制御するための左図柄停止時間、右図柄停止時間、リーチ演出時間、中図柄停止時間等が記憶されている。
【００７６】
ＲＡＭ８５は、ＣＰＵ８３によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ８５には、図９（ｂ）に示すように、予告フラグメモリ９４と、表示態様変化フラグメモリ９５と、表示処理選択フラグメモリ９６と、予告表示カウンタ９７と、可変表示時間タイマ９８と、とが格納される。
【００７７】
予告フラグメモリ９４は、予告フラグを格納する。
表示態様変化フラグメモリ９５は、表示態様変化フラグを格納する。
表示処理選択フラグメモリ９６は、表示制御部１３が実行する表示制御プロセス処理を選択するための表示処理選択フラグを格納する。
【００７８】
予告表示カウンタ９７は、予告フラグをオンするまでの可変表示回数をカウントする。
可変表示時間タイマ９８は、可変表示時間をカウントする。表示制御部１３は、この可変表示時間に基づいて、可変表示態様を制御する。
【００７９】
ＶＤＰ８６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ８３からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ８３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ８８をマッピングしている。キャラクタＲＯＭ８７は、可変表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。ＶＲＡＭ８８は、ＶＤＰ８６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路８９は、ＶＤＰ８６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、可変表示装置４に出力する。
【００８０】
ＶＤＰ８６は、ＣＰＵ８３の制御に従って、可変表示装置４の表示領域に表示された表示図柄（特別図柄）を変動表示させる。すなわち、ＶＤＰ８６は、可変表示装置４の表示領域に任意の特別図柄が停止した状態から、予め定められた配列に基づいて特別図柄を連続的に変動させ、変動している特別図柄を仮停止させ、さらに、この特別図柄を確定して表示させる。
【００８１】
音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００８２】
払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。すなわち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６或いは特別可変入賞球装置７等への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１６に賞球の払出を指示する。払出制御部１６は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００８３】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の可変表示態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の可変表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００８４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００８５】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域中に発射される。遊技制御部１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ，５ｂに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図示せぬ普通図保留メモリの空きエントリの先頭に登録する。そして、登録されている乱数値が先頭エントリから順次読み出され、読み出された乱数値に基づいて、遊技制御部１１が普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００８６】
遊技制御部１１は、表示制御部１３に、普通図表示部４１の可変表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる可変表示処理を一定期間行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ，６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くし、ひいては、特図遊技を発生し易くする。
【００８７】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合（可動翼片６ａ、６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、特別図柄始動スイッチにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、大当たり判定用乱数値を発生し、得られた乱数値を図４に示す特図保留メモリ３２の空きエントリの先頭に登録する。
【００８８】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２に記憶されている乱数値を先頭エントリから順次読み出し、読み出した乱数値に従って大当たりとハズレとを決定する。また、図５（ａ）〜（ｃ）に示す複数の可変表示パターン選択テーブルのうちから状況に応じたものを選択し、そのテーブル内に設定されているいずれかの可変表示パターンを選択する。さらに、図６に示す（ａ）〜（ｃ）に示す複数の予告パターン選択テーブルのうちから状況に応じたものを選択し、そのテーブル内に設定されている、予告なし、または所定の予告パターンを選択する。この決定に従って、遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特図表示部４３の表示制御を指令する表示制御コマンドを送信する。
【００８９】
遊技制御部１１から表示制御部１３へ送信される表示制御コマンドは、例えば、可変表示に使用する可変表示パターン及び予告パターンを指定する可変表示態様指定コマンドと、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左、中、右の３つの停止図柄コマンド等からなる。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、図１０及び図１１に例示するように、特別図柄を可変表示させ、順次停止して、最終的な図柄を表示するという特図ゲームを実行する。
【００９０】
最終停止図柄が、図１１（ｂ）又は（ｃ）に例示するような大当たり図柄（通常、３つの図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当たり状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図１０（ａ）〜（ｃ）及び図１１（ａ）に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【００９１】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【００９２】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部１１が実行する制御処理について、図１４〜図２３のフローチャートを参照して詳細に説明する。図１４は、遊技制御部１１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【００９３】
遊技制御部１１は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１０１）。初期設定処理としては、ＲＡＭクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、遊技制御部１１は、例えば、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。その後、ループ処理に入る。
【００９４】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部１１は、図１５に示すタイマ割込処理を実行する。まず、遊技制御部１１は、スイッチ回路を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定（スイッチ処理）を実行する（ステップＳ１１１）。次に、遊技制御部１１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ１１２）。続いて、遊技制御部１１は、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う（ステップＳ１１３）。次に、遊技制御部１１は、後述する特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１１４）。続いて、遊技制御部１１は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００９５】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図１６に特別図柄プロセス処理のフローチャートを示す。
【００９６】
図１６に示すように、遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この判別は、始動玉検出器の出力をチェックすることにより行う。遊技球が入賞していれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、図１７に示す入賞処理を実行する（ステップＳ２０２）。遊技球が入賞していなければ（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、ステップＳ２０２の入賞処理をスキップする。
【００９７】
入賞処理においては、図１７に示すように、まず、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２の保留数が上限値の４であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。保留数が４であれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、この処理を終了し、今回の入賞による特図ゲームの始動を無効とする。
【００９８】
保留数が４でない、すなわち、保留数が３未満であれば（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、保留数の値を「＋１」し（ステップＳ２１２）、乱数プログラムを起動して大当たり判定用乱数値を抽出する（ステップＳ２１３）。そして、遊技制御部１１は、抽出した大当たり判定用乱数値を特図保留メモリ３２の空エントリの先頭にセット（格納）し（ステップＳ２１４）、始動入賞したことを示す始動入賞コマンドを表示制御部１３に送信し（ステップＳ２１５）、この処理を終了する。
【００９９】
次に、遊技制御部１１は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図１６に示すステップＳ２０３〜２１０の８つの処理の内のいずれかを選択する。
【０１００】
ステップＳ２０３の特別図柄通常処理は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理においては、図１８に示すように、まず、遊技制御部１１は、特別図柄の可変表示開始可能であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。可変表示開始可能でなければ（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、この処理を終了する。
【０１０１】
可変表示開始可能であれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２の保留数が０であるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。保留数が０であれば（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、この処理を終了する。
【０１０２】
保留数が０でなければ（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、連続予告フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２２３）。連続予告フラグがオンであれば（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、予告回数カウンタの値を「−１」する（ステップＳ２２４）。次に、遊技制御部１１は、予告回数カウンタの値が「０」か否かを判別する（ステップＳ２２５）。予告回数カウンタの値が「０」であれば（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、連続予告フラグをオフする（ステップＳ２２６）。
【０１０３】
一方、連続予告フラグがオフの場合（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、または、予告回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、ステップＳ２２７にジャンプする。
【０１０４】
次に、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２に格納されている保留中の特図ゲームの大当たり判定及び予告判定を行う。まず、遊技制御部１１は、大当たり判定及び予告判定処理の処理数に特図保留メモリ３２に格納されている保留数を設定する（ステップＳ２２７）。次に、遊技制御部１１は、検査回数カウンタ（Ｋ）を「０」に設定する（ステップＳ２２８）。続いて、遊技制御部１１は、検査回数カウンタ（Ｋ）を「＋１」する（ステップＳ２２９）。
【０１０５】
次に、遊技制御部１１は、保留番号Ｋ（ステップＳ２２９で＋１されたＫ）に格納されている乱数値を読み出し（ステップＳ２３０）、後述する大当たり判定を実行する（ステップＳ２３１）。さらに、遊技制御部１１は、後述する予告判定処理を実行する（ステップＳ２３２）。
【０１０６】
続いて、遊技制御部１１は、処理数を「−１」し（ステップＳ２３３）、処理数が「０」か否かを判定する（ステップＳ２３４）。処理数が「０」でなければ（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ステップＳ２２９に戻る。これにより、保留中のすべての特図ゲームの大当たり判定及び予告判定が行われる。
【０１０７】
一方、処理数が「０」であれば（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２の保留番号１に格納されている各乱数値を読み出す（ステップＳ２３５）。次に、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２の保留数を「−１」するとともに、保留領域の内容をシフトする（ステップＳ２３６）。そして、遊技制御部１１は、処理選択フラグを「１」に更新し（ステップＳ２３７）、この処理を終了する。
【０１０８】
大当たり判定処理（ステップＳ２３１）を図１９のフローチャートを参照して説明する。
まず、遊技制御部１１は、現在の遊技状態が確変中であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。確変中とは、次回の大当たりまで大当たり確率が高確率状態となる確率変動状態に突入していることをいい、確率向上期間ともいう。遊技制御部１１は、確変中でなければ（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、通常時の低確率時大当たり判定テーブルを選定し（ステップＳ２４２）、確変中であれば（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、確変時の高確率時大当たり判定テーブルを選定する（ステップＳ２４３）。
【０１０９】
次に、遊技制御部１１は、ステップＳ２３０で読み出した大当たり判定用乱数値と、選択した大当たり判定テーブルに設定された値とが一致するか否かを判定する（ステップＳ２４４）。遊技制御部１１は、両者が一致すれば（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、この特図ゲームを大当たりとし（ステップＳ２４５）、一致しなければ（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、この特図ゲームを大当たりとせずに（ステップＳ２４６）、この処理を終了する。
【０１１０】
予告判定処理（ステップＳ２３２）を図２０及び２１のフローチャートを参照して説明する。この予告判定処理では、連続予告判定及び予告パターン決定が行われる。
【０１１１】
まず、遊技制御部１１は、連続予告フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２５１）。遊技制御部１１は、連続予告フラグがオンであれば（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。
【０１１２】
連続予告フラグがオフであれば（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、現在の遊技状態が確変中であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。確変中であれば（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。このように、確変中であれば予告判定処理を終了するので、遊技機１の制御負担を軽減することができる。
【０１１３】
確変中でなければ（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動して、連続予告実行判定用乱数値及びパターン選択テーブル選定用乱数値を抽出する（ステップＳ２５３）。
【０１１４】
次に、遊技制御部１１は、検査回数カウンタ（Ｋ）が２以上であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。Ｋが１であれば（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、ステップＳ２７１にジャンプする。Ｋが１の場合、連続予告を行うことができないためである。また、Ｋが２以上の時に予告パターンを決定するので、予告が連続的に行われる可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができるためである。
【０１１５】
Ｋが２以上であれば（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２に保留中の特図ゲームで予告演出を行うことを決定している（保留中に予告あり）か否かを判別する（ステップＳ２５５）。保留中に予告があれば（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、ステップＳ２７１にジャンプする。これは、保留中に予告があるのに連続予告を行うと、連続予告演出がわかりにくくなるためである。
【０１１６】
保留中に予告がなければ（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、この特図ゲームが大当たりか否かを判別する（ステップＳ２５６）。大当たりであれば（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、連続予告実行判定用乱数値と大当たり時連続予告実行判定値とを比較する（ステップＳ２５７）。
【０１１７】
大当たりでなければ（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、パターン選択テーブル選定用乱数値からこの特図ゲームがリーチとなるか否か、すなわち、パターン選択テーブル選定用乱数値がリーチ時の指定値（「０」）か通常時の指定値（「１〜１０」）かを判別する（ステップＳ２５８）。
【０１１８】
パターン選択テーブル選定用乱数値がリーチ時の指定値「０」であれば、遊技制御部１１は、連続予告実行判定用乱数値とリーチ時連続予告実行判定値とを比較する（ステップＳ２５９）。一方、パターン選択テーブル選定用乱数値が通常時の指定値「１〜１０」であれば、遊技制御部１１は、連続予告実行判定用乱数値と通常時連続予告実行判定値とを比較する（ステップＳ２６０）。
【０１１９】
続いて、遊技制御部１１は、ステップＳ２５７、Ｓ２５９、Ｓ２６０で両者の値を比較した結果、両者の値が一致するか否かを判別する（ステップＳ２６１）。一致しない場合（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、ステップＳ２７１にジャンプする。
【０１２０】
一致する場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、連続予告を実行すると判定し、連続予告フラグメモリ３６に格納されている連続予告フラグをオンする（ステップＳ２６２）。また、遊技制御部１１は、記憶した順番に基づいて予告回数カウンタ３８に予告回数をセットする（ステップＳ２６３）。例えば、記憶した順番が３番目（Ｋ＝３）の予告判定処理を行っている場合には、予告回数カウンタ３８に予告回数＝３とセットする。
【０１２１】
次に、遊技制御部１１は、予告フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２７１）。遊技制御部１１は、予告フラグがオンであれば（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、この処理を終了する。このため、連続予告中は予告パターンを決定しない。
【０１２２】
予告フラグがオフであれば（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、この特図ゲームが大当たりか否かを判別する（ステップＳ２７２）。大当たりであれば（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、予告パターン選択テーブルとして大当たり時予告パターン選択テーブルを選定する（ステップＳ２７３）。
【０１２３】
大当たりでなければ（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、この特図ゲームがリーチとなるか否かを判別する（ステップＳ２７４）。リーチでなければ（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、予告パターン選択テーブルとして通常時予告パターン選択テーブルを選定する（ステップＳ２７５）。リーチであれば（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、予告パターン選択テーブルとしてリーチ時予告パターン選択テーブルを選定する（ステップＳ２７６）。
【０１２４】
次に、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動して、予告パターン設定用乱数値を抽出し（ステップＳ２７７）、抽出した予告パターン設定用乱数値と、ステップＳ２７３、Ｓ２７５、または、Ｓ２７６で選定した予告パターン選択テーブルとに基づいて、予告パターンを決定し（ステップＳ２７８）、この処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ２０４の停止図柄決定処理は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理においては、図２２に示すように、遊技制御部１１は、この特図ゲームが大当たりか否かを判別する（ステップＳ２９１）。大当たりであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動して、大当たり時図柄決定用乱数値を抽出する（ステップＳ２９２）。
【０１２６】
大当たりでなければ（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、この特図ゲームがリーチとなるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。リーチでなければ（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動して、通常時図柄決定用乱数値を抽出する（ステップＳ２９４）。リーチであれば（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動して、リーチ時図柄決定用乱数値を抽出する（ステップＳ２９５）。
【０１２７】
遊技制御部１１は、ステップＳ２９２、Ｓ２９４、または、Ｓ２９５で抽出した図柄決定用乱数値に基づいて停止図柄を決定し（ステップＳ２９６）、処理選択フラグを「２」に更新し（ステップＳ２９７）、この処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２０５の可変表示態様決定処理は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理においては、図２３に示すように、遊技制御部１１は、この特図ゲームが大当たりか否かを判別する（ステップＳ３０１）。大当たりであれば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、可変表示パターン選択テーブルとして大当たり時可変表示パターン選択テーブルを選定する（ステップＳ３０２）。
【０１２９】
大当たりでなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、この特図ゲームがリーチとなるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。リーチでなければ（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、遊技制御部１１は、可変表示パターン選択テーブルとして通常時可変表示パターン選択テーブルを選定する（ステップＳ３０４）。リーチであれば（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、可変表示パターン選択テーブルとしてリーチ時可変表示パターン選択テーブルを選定する（ステップＳ３０５）。
【０１３０】
次に、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動して、可変表示パターン設定用乱数値を抽出し（ステップＳ３０６）、抽出した可変表示パターン設定用乱数値と、ステップＳ３０２、Ｓ３０４、または、Ｓ３０５で選定した可変表示パターン選択テーブルとに基づいて、可変表示パターンを決定する（ステップＳ３０７）。
【０１３１】
続いて、遊技制御部１１は、決定した可変表示パターン、ステップＳ２９６で決定した停止図柄、及び、ステップＳ２７８で決定した予告パターン等の特別図柄の可変表示の制御に関する可変表示制御コマンドを表示制御部１３に送信する（ステップＳ３０８）。そして、遊技制御部１１は、処理選択フラグを「３」に更新し（ステップＳ３０９）、この処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ２０６の特別図柄可変表示処理は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、可変表示を開始させる可変表示開始コマンドを表示制御部１３に送信する。また、遊技制御部１１は、可変表示時間タイマ３９に所定の可変表示時間をセットし、特別図柄の可変表示時間をカウントする。遊技制御部１１は、可変表示時間になると、処理選択フラグの値を「４」に更新する。
【０１３３】
ステップＳ２０７の特別図柄停止処理は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示装置４の特図表示部４３に表示される全特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄の可変表示を停止させる停止コマンドを表示制御部１３に送信する。そして、遊技制御部１１は、この特図ゲームが大当たりとなる場合には処理選択フラグの値を「５」に更新し、ハズレとなる場合には処理選択フラグの値を「０」に更新する。
【０１３４】
ステップＳ２０８の大入賞口開放前処理は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、ソレノイドを駆動して、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開放する制御を開始する。また、遊技制御部１１は、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０１３５】
ステップＳ２０９の大入賞口開放中処理は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、開閉板７１を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開放する（開放サイクル）状態となるように、ソレノイドを制御する。そして、遊技制御部１１は、この開放サイクルを最高１６回繰り返し、最後の開放サイクルが終了すると、処理選択フラグの値を「７」に更新する。
【０１３６】
ステップＳ２１０の大当たり終了処理は、処理選択フラグメモリ３７に格納されている処理選択フラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知することを表示制御部１３に行わせるための制御を行う。そして、遊技制御部１１は、処理選択フラグの値を「０」に更新する。
【０１３７】
なお、遊技制御部１１は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。
【０１３８】
以上説明したように、遊技制御部１１は、ステップＳ２０３〜Ｓ２１０の処理を、処理選択フラグを更新しながら、実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【０１３９】
次に、表示制御プロセス処理について説明する。表示制御プロセス処理は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示制御部１３が特図ゲームにおける特別図柄の表示制御を行う処理である。図２４に表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートを示す。また、図３２に特図表示部４３に予告パターンＢが表示された一例を示し、図３３に特図表示部４３に連続予告が表示された一例を示す。
【０１４０】
図２４に示すように、まず、表示制御部１３（ＣＰＵ８３）は、始動入賞コマンド受信処理を実行する（ステップＳ４０１）。図２５に始動入賞コマンド受信処理を説明するためのフローチャートを示す。
【０１４１】
図２５に示すように、表示制御部１３は、ステップＳ２１５で遊技制御部１１から送信された始動入賞コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１１）。始動入賞コマンドを受信していなければ（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、表示制御部１３は、この処理を終了する。
【０１４２】
始動入賞コマンドを受信していれば（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、特図保留表示部４４の第１〜第４の保留表示部４４ａ〜４４ｄの内、点灯（表示）されていない最上位の保留表示部を点灯（表示）する（ステップＳ４１２）。具体的には、図３２（ａ）及び図３３（ａ）に示すように、第１及び第２の保留表示部４４ａ、４４ｂの２つの保留表示部が表示されている状態の場合、図３２（ｂ）及び図３３（ｂ）に示すように、第３の保留表示部４４ｃを点灯（表示）する。
【０１４３】
次に、表示制御部１３は、可変表示制御コマンド受信処理を実行する（ステップＳ４０２）。図２６に始動入賞コマンド受信処理を説明するためのフローチャートを示す。
【０１４４】
図２６に示すように、表示制御部１３は、ステップ３０８で遊技制御部１１から送信された可変表示制御コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４２１）。可変表示制御コマンドを受信していなければ（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、表示制御部１３は、この処理を終了する。可変表示制御コマンドを受信していれば（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、受信した停止図柄、予告及び可変表示パターンを記憶する（ステップＳ４２２）。
【０１４５】
次に、表示制御部１３は、連続予告フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２３）。この判別は、連続予告フラグメモリ３６に格納されている連続予告フラグがオンかオフかにより行う。連続予告フラグがオンであれば（ステップＳ４２３；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、ステップＳ４２６にジャンプする。
【０１４６】
連続予告フラグがオフであれば（ステップＳ４２３；Ｎｏ）、表示制御部１３は、予告あり（予告パターンあり）か否かを判別する（ステップＳ４２４）。予告パターンなしであれば（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、表示制御部１３は、この処理を終了する。
【０１４７】
予告パターンありならば（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、保留中の順番に基づいて予告表示カウンタ９７に予告表示までの回数をセットする（ステップＳ４２５）。例えば、保留番号３の特図ゲーム（保留表示部４４ｃに表示される特図ゲーム）が予告パターンありの場合には、予告表示カウンタ９７に予告表示までの回数を「３」にセットする。
【０１４８】
続いて、表示制御部１３は、対応する特図保留表示部４４の表示態様を変化させる（ステップＳ４２６）。具体的には、図３２（ｃ）及び図３３（ｃ）に示すように、第３の保留表示部４４ｃの表示態様を未開封のメールに変化させる。ここで、特図ゲームがハズレの場合に、変化された特図保留表示部４４の表示態様が偽似予告保留表示態様である。また、特定表示領域４３１に特定画像を表示するのに対応して、音声制御部１４により所定の効果音を発生させることが好ましい。所定の効果音を発生させることにより、予告が実行されることが遊技者に報知されるので、保留予告の実行を遊技者に分かり易くすることができる。そして、表示制御部１３は、この処理を終了する。
【０１４９】
次に、表示制御部１３は、表示処理選択フラグメモリ９６に格納されている表示処理選択フラグの値に基づいて、図２４に示すステップＳ４０３〜４０８の６つの処理の内のいずれかを選択する。
【０１５０】
ステップＳ４０３の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示処理選択フラグメモリ９６に格納されている表示処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理においては、図２７に示すように、表示制御部１３は、ステップＳ２０６で遊技制御部１１から送信される可変表示開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４３１）。可変表示開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、表示制御部１３は、この処理を終了する。可変表示開始コマンドを受信していれば（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、表示処理選択フラグの値を「１」に更新し（ステップＳ４３２）、この処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ４０４の表示制御設定処理は、表示処理選択フラグメモリ９６に格納されている表示処理選択フラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理においては、図２８に示すように、まず、表示制御部１３は、特図表示部４３に特別図柄の表示制御を指令する表示制御指令を送出する（ステップＳ４４１）。
【０１５２】
次に、表示制御部１３は、連続予告フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。連続予告フラグがオンであれば（ステップＳ４４２；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、ステップＳ４４６にジャンプする。
【０１５３】
連続予告フラグがオフであれば（ステップＳ４４２；Ｎｏ）、表示制御部１３は、予告表示カウンタ９７に予告表示カウンタがセット済みであるか否かを判別する（ステップＳ４４３）。予告表示カウンタがセットされていなければ（ステップＳ４４３；Ｎｏ）、表示制御部１３は、ステップＳ４４７にジャンプする。一方、予告表示カウンタがセット済みであれば（ステップＳ４４３；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、予告表示カウンタ値を「−１」する（ステップＳ４４４）。
【０１５４】
続いて、表示制御部１３は、予告表示カウンタ値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ４４５）。予告表示カウンタ値が「１」でなければ（ステップＳ４４５；Ｎｏ）、表示制御部１３は、ステップＳ４４７にジャンプする。予告表示カウンタ値が「１」であれば（ステップＳ４４５；Ｙｅｓ）、または、連続予告フラグがオンであれば（ステップＳ４４２；Ｙｅｓ）、予告フラグメモリ９４に格納されている予告フラグをオンする（ステップＳ４４６）。
【０１５５】
次に、表示制御部１３は、ＲＯＭ８４に格納されている可変表示パターン用制御プロセステーブル９３の中から、この特図ゲームの可変表示パターンに対応する可変表示パターン用制御プロセステーブルをセットする。また、この特図ゲームが予告ありの場合にはＲＯＭ８４に格納されている予告パターン用制御プロセステーブル９２の中から、この特図ゲームの予告パターンに対応する予告パターン用制御プロセステーブルをセットする。さらに、この特図ゲームが連続予告を行う場合には、ＲＯＭ８４に格納されている連続予告用制御プロセステーブル９１の中から、この特図ゲームに対応する連続予告用制御プロセステーブルをセットする。このように、この特図ゲームに対応する制御プロセスをセットする（ステップＳ４４７）。
【０１５６】
続いて、表示制御部１３は、可変表示時間タイマ９８に所定の可変表示時間をセットし（ステップＳ４４８）、特別図柄の可変表示時間をカウントする。そして、表示制御部１３は、表示処理選択フラグの値を「２」に更新して（ステップＳ４４９）、この処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ４０５の可変表示中処理は、表示処理選択フラグメモリ９６に格納されている表示処理選択フラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理においては、図２９に示すように、まず、表示制御部１３は、後述する可変表示態様制御処理を実行する（ステップＳ４５１）。
【０１５８】
次に、表示制御部１３は、ステップＳ２０７で遊技制御部１１から送信された停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ４５２）。停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、表示制御部１３は、この処理を終了する。停止コマンドを受信していれば（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、表示処理選択フラグの値を「３」に更新し（ステップＳ４５３）、この処理を終了する。
【０１５９】
可変表示態様制御処理（ステップＳ４５１）を図３０及び図３１のフローチャートを参照して説明する。
【０１６０】
まず、表示制御部１３は、予告フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。予告フラグがオフであれば（ステップＳ４６１；Ｎｏ）、表示制御部１３は、ステップＳ４７１にジャンプする。
【０１６１】
予告フラグがオンであれば（ステップＳ４６１；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、表示態様変化フラグメモリ９５に格納された表示態様変化フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４６２）。表示態様変化フラグがオンであれば（ステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、ステップＳ４６５にジャンプする。
【０１６２】
表示態様変化フラグがオフであれば（ステップＳ４６２；Ｎｏ）、表示制御部１３は、ステップＳ４２６で変化させた特図保留表示部４４の表示態様をさらに変化させる（ステップＳ４６３）。具体的には、予告パターンありの場合、図３２（ｅ）に示すように、第１の保留表示部４４ａの表示態様を未開封のメールから開封済みのメールに変化させる。なお、未開封のメールが第３の保留表示部４４ｃから第１の保留表示部４４ａに移動したのは、ステップＳ４２６で変化させた特図保留表示部４４の表示態様を、後述するステップＳ４７２で移動させたためである。また、保留表示部４４ｃに表示される特図ゲームに起因して連続予告フラグがオンされた場合、図３３（ｄ）に示すように、第３の保留表示部４４ｃの表示態様を未開封のメールから開封済みのメールに変化させる。そして、表示態様変化フラグメモリ９５に格納された表示態様変化フラグをオンする（ステップＳ４６４）。
【０１６３】
次に、表示制御部１３は、特定表示領域表示時間であるか否かを判別する（ステップＳ４６５）。特定表示領域表示時間であるか否かは、ステップＳ４４７でセットされた予告パターン用制御プロセステーブル、または、連続予告用制御プロセステーブルに規定された特定表示領域表示時間と、可変表示時間タイマ９８の可変表示時間とに基づいて判断する。特定表示領域表示時間でなければ（ステップＳ４６５；Ｎｏ）、表示制御部１３は、ステップＳ４６８にジャンプする。
【０１６４】
特定表示領域表示時間であれば（ステップＳ４６５；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、特図表示部４３に特定表示領域４３１を表示するとともに（ステップＳ４６６）、表示した特定表示領域４３１にコメント、記号等の特定画像を表示する（ステップＳ４６７）。具体的には、図３２（ｅ）に示すように、特図表示部４３に、特定表示領域４３１を有する携帯電話４３２を表示させ、特定表示領域４３１に「リーチ」という特定画像を表示したり、図３３（ｄ）に示すように、特図表示部４３に、特定表示領域４３１を有する携帯電話４３２を表示させ、特定表示領域４３１に「？」という特定画像を表示する。
【０１６５】
ここで、連続予告の場合には、図３３（ｇ）及び図３３（ｈ）に示すように、特定表示領域４３１に表示される特定画像が変化している。これは、ステップＳ４４７でセットされた連続予告用制御プロセステーブルには、連続予告演出における予告回数カウンタ値毎に、特定表示領域４３１に表示される特定画像が予め設定されており、表示制御部１３は、連続予告用制御プロセステーブルに規定されている予告回数カウンタ値に応じた特定画像を特定表示領域４３１に表示しているためである。なお、予告回数カウンタ値は、予告回数カウンタ３８にセットされ、特図ゲームが開始可能な状態になるとその値が「−１」される（ステップＳ２２４）。
【０１６６】
続いて、表示制御部１３は、特定表示領域消去時間であるか否かを判別する（ステップＳ４６８）。特定表示領域消去時間であるか否かは、ステップＳ４４７でセットされた予告パターン用制御プロセステーブル、または、連続予告用制御プロセステーブルに規定された特定表示領域表示時間と、可変表示時間タイマ９８の可変表示時間とに基づいて判断する。特定表示領域消去時間でなければ（ステップＳ４６８；Ｎｏ）、表示制御部１３は、この処理を終了する。
【０１６７】
特定表示領域消去時間であれば（ステップＳ４６８；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、図３２（ｆ）及び図３３（ｅ）に示すように、特図表示部４３から特定表示領域４３１、特定画像等を消去する（ステップＳ４６９）。そして、表示制御部１３は、予告フラグメモリ９４に格納されている予告フラグ、及び、表示態様変化フラグメモリ９５に格納された表示態様変化フラグをオフする（ステップＳ４７０）。
【０１６８】
次に、表示制御部１３は、特別図柄が可変表示中であるか否かを判別する（ステップＳ４７１）。可変表示中であれば（ステップＳ４７１；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、ステップＳ４７４にジャンプする。
【０１６９】
可変表示中でなければ（ステップＳ４７１；Ｎｏ）、第１〜第４の保留表示部４４ａ〜４４ｄの表示をシフトする（ステップＳ４７２）。具体的には、表示制御部１３は、図３２（ｄ）及び図３３（ｆ）に示すように、特図保留表示部４４の第１の保留表示部４４ａの表示を消去するとともに、第２〜第４の保留表示部４４ｂ〜４４ｄの表示を１つシフトして、第１〜第３の保留表示部４４ａ〜４４ｃに表示する。特図保留表示部４４の表示をシフトした後、表示制御部１３は、特別図柄の可変表示を開始する（ステップＳ４７３）。
【０１７０】
続いて、表示制御部１３は、左図柄仮停止時間であるか否かを判別する（ステップＳ４７４）。左図柄仮停止時間であるか否かは、ステップＳ４４７でセットされた可変表示パターン用制御プロセステーブルに規定された左図柄仮停止時間と、可変表示時間タイマ９８の可変表示時間とに基づいて判断する。左図柄仮停止時間でなければ（ステップＳ４７４；Ｎｏ）、表示制御部１３は、ステップＳ４７６にジャンプする。左図柄仮停止時間であれば（ステップＳ４７４；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、特図表示部４３で可変表示中の左図柄を仮停止する（ステップＳ４７５）。
【０１７１】
次に、表示制御部１３は、右図柄仮停止時間であるか否かを判別する（ステップＳ４７６）。右図柄仮停止時間であるか否かは、ステップＳ４４７でセットされた可変表示パターン用制御プロセステーブルに規定された右図柄仮停止時間と、可変表示時間タイマ９８の可変表示時間とに基づいて判断する。右図柄仮停止時間でなければ（ステップＳ４７６；Ｎｏ）、表示制御部１３は、ステップＳ４８０にジャンプする。
【０１７２】
右図柄仮停止時間であれば（ステップＳ４７６；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、特図表示部４３で可変表示中の右図柄を仮停止し（ステップＳ４７７）、リーチか否かを判別する（ステップＳ４７８）。リーチでなければ（ステップＳ４７８；Ｎｏ）、表示制御部１３は、ステップＳ４８０にジャンプする。リーチであれば（ステップＳ４７８；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、ステップＳ４４７でセットされた可変表示パターン用制御プロセステーブルに従い、特図表示部４３にリーチ演出を表示する（ステップＳ４７９）。
【０１７３】
続いて、表示制御部１３は、中図柄仮停止時間であるか否かを判別する（ステップＳ４８０）。中図柄仮停止時間であるか否かは、ステップＳ４４７でセットされた可変表示パターン用制御プロセステーブルに規定された中図柄仮停止時間と、可変表示時間タイマ９８の可変表示時間とに基づいて判断する。中図柄仮停止時間でなければ（ステップＳ４８０；Ｎｏ）、表示制御部１３は、この処理を終了する。中図柄仮停止時間であれば（ステップＳ４８０；Ｙｅｓ）、表示制御部１３は、特図表示部４３で可変表示中の中図柄を仮停止し（ステップＳ４８１）、この処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ４０６の可変表示終了処理は、表示処理選択フラグメモリ９６に格納されている表示処理選択フラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、表示制御部１３は、仮停止している左、右及び中図柄を停止させる。そして、大当たりの場合には、表示処理選択フラグの値を「４」に更新し、ハズレの場合には、表示処理選択フラグの値を「０」に更新する。
【０１７５】
ステップＳ４０７の大当たり表示処理は、表示処理選択フラグメモリ９６に格納されている表示処理選択フラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、表示制御部１３は、大当りとなったことを遊技者に報知するための制御を行う。そして、遊技制御部１１は、処理選択フラグの値を「５」に更新する。
【０１７６】
ステップＳ４０８の大当たり遊技中処理は、表示処理選択フラグメモリ９６に格納されている表示処理選択フラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、表示制御部１３は、大当たり遊技中の特図表示部４３の表示制御、例えば、現在のサイクル数（ラウンド数）、各サイクルにおける特別可変入賞球装置７への入賞球の数等の表示制御を行う。
【０１７７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、予告を実行するとき、保留表示部４４の表示態様が所定の表示態様に変化し、特図表示部４３に特定表示領域４３１が表示され、表示された特定表示領域４３１内に特定の画像が表示される。このため、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。また、予告に面白みを出すことができる。
【０１７８】
本実施の形態によれば、連続予告の場合には、特定表示領域４３１に表示される特定画像が変化するので、保留予告演出にバリエーションをつけることができる。また、保留予告演出の面白みを増すことができる。
【０１７９】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、可変表示の開始条件成立時に大当たり判定及び予告判定を行っているが、可変表示の実行条件成立時に大当たり判定及び予告判定を行ってもよい。
【０１８０】
上記実施の形態では、連続予告中、確変中、及び、保留中に予告があると連続予告の判定をしない場合（ステップＳ２５１、Ｓ２５２、Ｓ２５５）を例に本発明を説明したが、これらの場合にも連続予告の判定を行ってもよい。この場合、連続予告が行われる可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８１】
上記実施の形態では、予告パターンまたは連続予告を実行した後に特別図柄の可変表示を行う場合（ステップＳ４７３）を例に本発明を説明したが、特別図柄の可変表示を行った後に、予告パターンまたは連続予告を実行してもよい。この場合にも、予告パターンまたは連続予告の実行により、遊技者に予告を分かり易く示すことができ、予告に面白みを出すことができる。
【０１８２】
上記実施の形態では、連続予告中は予告パターンを決定しない場合（ステップＳ２５１）を例に本発明を説明したが、連続予告中に予告パターンを決定してもよい。また、既に予告決定済みの場合には、予告パターンを決定しなくともよい。この場合、一旦、予告ありと決定されたものが予告なしと決定されることがなくなり、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、保留数２以上の場合にのみ予告パターン決定してもよい。この場合、連続的に予告される可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８３】
上記実施の形態では、予告判定処理で、連続予告判定、及び、予告パターンの決定を行っている場合を例に本発明を説明したが、予告判定処理で、連続予告判定または予告パターンの決定のいずれか一方のみを実行してもよい。
【０１８４】
上記実施の形態では、特別図柄の可変表示について、予告パターン及び可変表示パターンを決定することにより可変表示態様を決定したが、可変表示パターン中に予告演出を含ませてもよい。この場合、複数の予告演出を含む可変表示パターンと、複数の予告演出を含まない可変表示パターンとを区分けし、可変表示パターンを決定することにより、可変表示態様を決定する。
【０１８５】
上記実施の形態では、通常時、リーチ時または大当たり時という状況に応じた複数の予告パターン選択テーブルを用いて予告パターンを決定したが、例えば、一の予告パターン選択テーブルを用いて予告パターンを決定してもよい。
【０１８６】
また、上記実施の形態では、特定の表示結果として大当たりの場合を例に本発明を説明したが、本発明の特定の表示結果は大当たりに限定されるものではなく、例えば、図１０（ｃ）に一例を示すような特徴的なリーチ（スーパーリーチ）予告演出であってもよい。
【０１８７】
なお、図３に示すブロック構成やフローチャートの構成等は任意に変更及び修正が可能である。
【０１８８】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１９０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１９１】
請求項１に記載の遊技機によれば、予告を実行すると判定された保留表示の表示態様が所定の表示態様に変化する保留予告が実行される。また、保留予告に応じて、可変表示装置に特定表示領域画像が表示され、表示された特定表示領域内に特定の画像が表示される。このため、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。また、予告に面白みを出すことができる。
【０１９２】
請求項２に記載の遊技機によれば、開始条件成立時判定手段による判定結果に基づいて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを示す予告を実行するか否かを、実行条件の成立した順番に従って判定するので、予告を実行するか否かを判定する機会を増やすことができる。また、予告を実行する可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９３】
請求項３に記載の遊技機によれば、特定の表示結果にならなくても、保留表示の表示態様を保留予告と同じ所定の表示態様に変化させる偽似予告保留表示態様を表示するか否かの判定がなされる。このため、保留予告の出現割合を高めることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９４】
請求項４に記載の遊技機によれば、所定の表示態様に変化させた保留表示が移動し、この移動に対応して特定の画像の種類が変化するので、保留予告演出にバリエーションをつけることができる。また、保留予告演出の面白みを増すことができる。
【０１９５】
請求項５に記載の遊技機によれば、特定の画像の種類に応じて、可変表示の表示結果が特定の表示結果となる判定がなされたときに選択される割合が異なるので、特定の画像の種類を変化させることにより、遊技者の期待感が変化する。このため、遊技の面白さを向上させることができる。
【０１９６】
請求項６に記載の遊技機によれば、コメント、メッセージ、記号または文字を含む特定の画像が表示制御可能であり、遊技者に予告を分かり易く示すことができる。
【０１９７】
請求項７に記載の遊技機によれば、所定の効果音を発生させることにより、保留予告が実行されることが遊技者に報知されるので、保留予告の実行を遊技者に分かり易くすることができる。
【０１９８】
請求項８に記載の遊技機によれば、保留予告中は、予告判定手段が判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。また予告の重複を防ぐことができる。
【０１９９】
請求項９に記載の遊技機によれば、保留記憶の数が所定数以上のときに予告を実行するか否かを判定するので、予告が連続的に行われる可能性が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２００】
請求項１０に記載の遊技機によれば、確率向上期間中には予告を実行するか否かを判定しないので、遊技機の制御負担を軽減することができる。
【０２０１】
請求項１１に記載の遊技機によれば、保留表示の表示態様を特定の表示態様に変化させる制御を行った後に、特定の画像を表示する制御を行うので、保留予告を分かり易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板上に配置される普通図保留メモリ、特図保留メモリ等を示す図である。
【図５】可変表示パターンテーブルメモリに格納される可変表示パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図６】予告パターンテーブルメモリに格納される予告パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図７】連続予告実行判定値メモリに格納される連続予告実行判定値の例を示す図である。
【図８】表示制御部の構成を示す図である。
【図９】（ａ）は表示制御部のＲＯＭに格納される制御プロセステーブルを示す図であり、（ｂ）は表示制御部のＲＡＭに格納される予告フラグメモリ、表示態様変化フラグメモリ等を示す図である。
【図１０】特図の可変表示例を示す画面例である。
【図１１】特図の可変表示例を示す画面例である。
【図１２】予告パターンの一例を示す図である。
【図１３】連続予告の一例を示す図である。
【図１４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１５の特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】図１６の入賞処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図１６の特別図柄通常処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１８の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図１８の予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】図１８の予告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】図１６の停止図柄決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】図１６の可変表示態様決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】図２４の始動入賞コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】図２４の可変表示制御コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】図２４の可変表示開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】図２４の表示制御設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】図２４の可変表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】図２９の可変表示態様制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】図２９の可変表示態様制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】特図表示部に表示される予告パターンを説明するための図である。
【図３３】特図表示部に表示される連続予告を説明するための図である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ，５ｂ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置
６ａ，６ｂ  …  可動翼片
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
３１  …  普通図保留メモリ
３２  …  特図保留メモリ
３３  …  可変表示パターンテーブルメモリ
３４  …  予告パターンテーブルメモリ
３５  …  連続予告実行判定値メモリ
３６  …  連続予告フラグメモリ
３７  …  処理選択フラグメモリ
３８  …  予告回数カウンタ
３９  …  可変表示時間タイマ
４１  …  普通図表示部
４２  …  普通図保留表示部
４３  …  特図表示部
４４  …  特図保留表示部
４４ａ〜４４ｄ  …  第１〜第４の特図保留表示部
７１  …  開閉板
８１  …  発振回路
８２  …  リセット回路
８３  …  ＣＰＵ
８４  …  ＲＯＭ
８５  …  ＲＡＭ
８６  …  ＶＤＰ
８７  …  キャラクタＲＯＭ
８８  …  ＶＲＡＭ
８９  …  ＬＣＤ駆動回路
９４  …  予告フラグメモリ
９５  …  表示態様変化フラグメモリ
９６  …  表示処理選択フラグメモリ
９７  …  予告表示カウンタ
９８  …  可変表示時間タイマ
４３１  …  特定表示領域
４３２  …  携帯電話
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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