(57)【要約】【課題】複数種類のボーナスゲームがストックされているときに、ボーナスゲームが放出される場合には、遊技者の操作内容に応じて放出されるボーナスゲームの種類が決定される遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、乱数発生部１１２とＲＯＭ１０８に記憶された当選テーブルとからなる内部抽選手段により決定された複数の当選役のうち、いずれを遊技者に供与するかを、複数の停止スイッチの夫々が遊技者によって操作される順序に応じて選択する。【選択図】          図１２
2004267649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に供与し得る利益状態の当選の有無及び種類を予め抽選により決定する内部抽選手段と、
表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、
回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段により抽選されたにもかかわらず入賞に至らなかった利益状態のうちの少なくとも一部を累積的に蓄積する利益蓄積手段と、を備える遊技機であって、
前記複数の停止スイッチの夫々が前記遊技者によって操作される操作内容に応じて前記利益蓄積手段に累積的に蓄積された複数種類の利益状態の中から当該遊技者に供与する利益状態を選択する供与利益選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選手段による決定と前記複数の停止スイッチの夫々が前記遊技者によって操作される順序とに応じて、前記利益蓄積手段に累積的に蓄積された異なる複数種類の利益状態を遊技者に供与し得ることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技者に供与し得る前記複数種類の利益状態のうちの選択された当該遊技状態のみを必ず当該遊技者に供与することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の利益状態の中から前記遊技者に供与する利益状態が選択される基準となる前記複数の停止スイッチの夫々の操作される順序を、当該遊技者に対して報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数種類の利益状態のうちの前記遊技者に供与する利益状態が、当該複数種類の利益状態のうちのいずれであるかを、前記複数のリールのうちの最後に停止制御されたリールに描かれた図柄の停止表示によって前記遊技者に対して報知することを特徴とする請求項１から４いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機などといった遊技機に人気があり、遊技場には昼夜を問わず多くの遊技者が詰め掛けている。これらの遊技機の特徴は、遊技機中央付近に設けられた図柄表示部において変動表示されていた複数の図柄が停止表示された時に所定の組合せ態様を示した場合には、遊技結果は「入賞」となり、遊技者に対して有利となる利益状態が発生するといった所にある。
【０００３】
このような、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が「入賞」となる所定の組合せ態様を示すか否かは、予め遊技機内部において行われる抽選によって決められている。
【０００４】
パチンコ遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者の操作によらず、全てプログラム任せであるので、「入賞」するか否かは抽選の結果と一致する。しかし、パチスロ遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者により停止スイッチを押動するタイミングによって決まるので、抽選の結果「入賞」が可能となっても、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が当該「入賞」となる所定の組合せ態様を示すことができるとは限らない。
【０００５】
そのため、パチスロ遊技機による遊技には、所謂「目押し」という所望の図柄の位置でリールを停止させる技術と、「入賞」を予測するための情報に関する知識と、が要求され、このような点で、遊技者に対して興趣を抱かせることが可能となっているのである。
【０００６】
上述のように、パチスロ遊技機においては抽選の結果と停止スイッチの押動されるタイミングによって「入賞」の有無が決定するので、抽選の結果が入賞役の当選であっても、確実にその役に入賞することは難しい。「１０枚払い出し」や「リプレイ」等のいわゆる小役については、抽選において当選しても入賞できないこと（所謂「取りこぼし」）があっても、比較的頻繁に当選するものであるので特に問題は無いが、ボーナスゲームなどの、極めて低確率でしか当選せず、且つ、当該ゲームに入賞することが遊技者の目的である大役を取りこぼしてしまうことは、当該遊技者の興趣を著しく低下させてしまうこととなる。そのため、ボーナスゲームに当選した場合は、入賞するまで、当選した状態が維持されるのである。（例えば、特許文献１参照。）
【０００７】
また、ボーナスゲームに当選した場合であっても、当該ボーナスゲームに入賞する図柄の組合せ態様が表示しないように制御することで当該当選状態をストックし、所定の条件が満たされたときにストックされた当選状態を放出して入賞可能とする、所謂「ストック機」というパチスロ遊技機も知られている。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００２−３０６６８３号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これまでに知られているストック機は、ビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）の双方がストックされている場合に、ストックの放出が可能となる所定の条件が満たされた際に、どちらの種類のボーナスゲームを放出させるかは、抽選結果や予め設定された順番で決定されていた。そのため、ボーナスゲームを放出するための図柄を揃えるためには、「目押し」等の遊技者による技術介入が可能であったが、そのとき放出されるボーナスゲームがＢＢになるかＲＢになるかは、機械任せとなってしまっていた。
【００１０】
このように、遊技者の技術によりボーナスゲームの放出に成功した場合であっても、ＢＢの放出を望んでいるにもかかわらず、その放出されたボーナスゲームが不可抗力によりＲＢとあった場合には、当該遊技者の喜びは半減してしまい、ひいては遊技機の魅力も半減してしまいかねないのである。
【００１１】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数種類のボーナスゲームがストックされているときに、ボーナスゲームが放出される場合には、遊技者の操作内容に応じて放出されるボーナスゲームの種類が決定される遊技機を提供することにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するために、本発明の提供する遊技機は、内部抽選手段による決定と複数の停止スイッチの夫々が遊技者によって操作される順序とに応じて異なる複数種類の利益状態を遊技者に供与し得ることを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下に示すものを提供する。
【００１４】
（１）  遊技者に供与し得る利益状態の当選の有無及び種類を予め抽選により決定する内部抽選手段と、表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、前記内部抽選手段により抽選されたにもかかわらず入賞に至らなかった利益状態のうちの少なくとも一部を累積的に蓄積する利益蓄積手段と、を備える遊技機であって、前記複数の停止スイッチの夫々が前記遊技者によって操作される操作内容に応じて前記利益蓄積手段に累積的に蓄積された複数種類の利益状態の中から当該遊技者に供与する利益状態を選択する供与利益選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
上述した（１）の発明によれば、複数種類の役（例えば、ＢＢとＲＢなど）がストックされていた場合に放出される役が、機械的に決定されずに遊技者の操作によって決定されるので、より遊技者に対して有利な役を放出させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【００１６】
また、本発明は、以下のものを提供するものでもあり、これによっても（１）と同様の効果を得ることが可能である。
【００１７】
予め乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段により決定された乱数と、遊技者に供与し得る利益状態の当選と、を対応付ける利益状態決定テーブルを記憶する記憶手段と、前記乱数発生手段により発生した乱数と、前記記憶手段に記憶された利益状態決定テーブルと、に基づき遊技者に供与し得る利益状態の当選の有無及び種類を選択する当選選択手段と、表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、を備える遊技機であって、前記当選選択手段により選択されたにもかかわらず入賞に至らなかった利益状態のうちの少なくとも一部を累積的に蓄積する利益蓄積手段と、前記利益蓄積手段に複数種類の利益状態が蓄積されている場合であり、前記複数の停止スイッチの夫々が当該遊技者によって操作される操作内容に応じて、当該利益蓄積手段に蓄積された複数種類の利益状態の中から当該遊技者に供与する利益状態を選択する供与利益選択手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（２）  前記内部抽選手段による決定と前記複数の停止スイッチの夫々が前記遊技者によって操作される順序とに応じて、前記利益蓄積手段に累積的に蓄積された異なる複数種類の利益状態を遊技者に供与し得ることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１９】
上述した（２）の発明によれば、複数種類の役（例えば、ＢＢとＲＢなど）がストックされていた場合に放出される役が、機械的に決定されずに遊技者による停止スイッチの操作順序によって決定されるので、より遊技者に対して有利な役を放出させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【００２０】
（３）  前記遊技者に供与し得る前記複数種類の利益状態のうちの選択された当該遊技状態のみを必ず当該遊技者に供与することを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００２１】
上述した（３）の発明によれば、当選した複数の役のうちいずれか一つに必ず入賞することとなるので、当選した役を取りこぼす心配が無く、遊技者に対して魅力ある遊技機を提供することが可能となる。
【００２２】
（４）  前記複数種類の利益状態の中から前記遊技者に供与する利益状態が選択される基準となる前記複数の停止スイッチの夫々の操作される順序を、当該遊技者に対して報知する報知手段を備えることを特徴とする（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２３】
上述した（４）の発明によれば、複数の当選役のいずれに入賞するための停止スイッチの押し順が報知されるので、遊技者の所望する役を選択して入賞することが可能となり、遊技者に対してより魅力的な遊技機を提供することが可能となる。
【００２４】
（５）  前記複数種類の利益状態のうちの前記遊技者に供与する利益状態が、当該複数種類の利益状態のうちのいずれであるかを、前記複数のリールのうちの最後に停止制御されたリールに描かれた図柄の停止表示によって前記遊技者に対して報知することを特徴とする（１）から（４）いずれか記載の遊技機。
【００２５】
上述した（５）の発明によれば、当選した複数の役の入賞を示す停止図柄の組合せが、最後に停止する図柄以外共通であり、最後のリールが停止するまで、当該複数の役のどちらに入賞するかが判断できないので、遊技者の期待感をより長く持続させることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ機に適用した実施例について説明するが、スロットマシン、ビデオスロット等の、複数の変動表示図柄が停止表示された結果に応じて遊技結果が決定するといった遊技機であればどのようなものであってもよい。また、この遊技機は、遊技媒体であるコイン、メダル、トークン遊技球などを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
［遊技機の構成］
本発明における遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００２８】
この遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が設けられている。これらの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、適宜、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１６が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く設けられている。
【００２９】
後述する１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ち入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１６の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１８（図７参照）を点灯することにより明示される。
【００３０】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）が回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３１】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、表示窓が３つ設けられているが、本発明はこれに限らず、１つの表示窓によって全てのリールを視認可能となるように設けられていても良く、また、各リールに描かれた図柄の１つ１つを夫々別の表示窓から視認可能となるように区切られた複数の表示窓を設けたものであっても良い。更に、リールの数も３つに限定されず１つのみ、２つ、４つ以上などであっても良い。
【００３２】
また、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたり、遊技情報（例えば、「大当たり」、「リプレイ成立」、「ホッパ・エラー」等の文字情報、またはそれらに関連する演出画像表示など）の表示などが行われる。
【００３３】
尚、本発明における表示装置３０は、本実施形態におけるものに限らず、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ、７セグ表示機、ドットマトリクス、これらのうちいずれかの複数を組み合わせたものなどによって構成されたものであってもよい。
【００３４】
表示装置３０の右側には、遊技機１０にメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。
【００３５】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。尚、既に投入されているメダルの残数が不足している場合には、これらの押動操作は有効とはならない。
【００３６】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３４が傾動可能に設けられている。１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかが押動されることでメダルが賭けられた後に、このスタートレバー３４を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始される。尚、いずれのＢＥＴスイッチも押動されず、メダルが賭けられていない状態においては、当該傾動操作は有効とはならない。
【００３７】
３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００３８】
尚、パチスロ遊技機においてはスタートレバーの傾動により３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの夫々が回転を開始するが、スロットマシンなどにおいては、スタートスイッチ等の押動により、リールが回転を開始する。
【００３９】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止スイッチ３６（３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ）の遊技者による操作が有効となる。
【００４０】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒが設けられている。停止スイッチ３６Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止スイッチ３６Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止スイッチ３６Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止スイッチ３６Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止スイッチ３６Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止スイッチ３６Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４１】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【００４２】
スタートレバー３４の左側には、払出しスイッチ３８が設けられている。遊技者が払出しスイッチ３８を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口４０から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４２に溜められる。
【００４３】
また、このメダル受け部４２の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４４（図２参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４６が設けられている。
【００４４】
遊技機１０のフロントドア４８を左側に開いた状態を図２に示す。
【００４５】
フロントドア４８の裏面下方には、スピーカ４４が上述した透音口４６（図１参照）の後背部に位置するように設けられている。
【００４６】
遊技機１０の後部上方には、遊技機全体の制御を行うための主制御回路１００を搭載した基板が備えられている。
【００４７】
筐体１２の下方には、遊技者の投入したメダルを貯留し、また、遊技結果等に基づいて遊技者に対してメダルの払出しを行うためのホッパ５０も設けられている。
【００４８】
遊技機１０の表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）及びリール２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）付近の拡大正面図を図３に示す。
【００４９】
上述したように、遊技機１０の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの背後にはリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが各々設置されており、各リール２６が停止したときには、各リール２６の表面に描かれた複数の図柄のうちの３個が同時に表示窓１４から視認可能となるように停止するのである。
【００５０】
表示窓１４の前面部には、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが設けられており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の表面に描かれた、複数の図柄のうちの３個が、この入賞ライン上に停止するのである。
【００５１】
具体的には、左側に位置するリール２６Ｌに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＡとＬ３Ａとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１上に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＢとＬ３Ｂとの交点に停止する。
【００５２】
また、中央に位置するリール２６Ｃに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２Ａ上に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１とＬ３ＡとＬ３Ｂとの交点に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２Ｂ上に停止する。
【００５３】
更に、右側に位置するリール２６Ｒに描かれた３つのうちの１番上に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＡとＬ３Ｂとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインＬ１上に停止し、１番下に位置する図柄は入賞ラインＬ２ＢとＬ３Ａとの交点に停止する。
【００５４】
以上のような位置に各図柄が停止することで、５本の入賞ラインの全ての上に、３つずつの図柄が停止するのである。そして、各入賞ライン上に配列した３個の図柄の組合せ態様によって、遊技結果が決定するのである。
【００５５】
［リールの構成］
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。その具体例を図４に示す。図４は、各リールの表面を平面状に展開したものである。尚、ここに示す例はあくまで一つの実施例に過ぎず、異なる図柄が使用されたものであっても、また、各図柄の配置が異なるものであってもよいものである。
【００５６】
これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データテーブルとして後述するＲＯＭ１０８（図７参照）に記憶されている。
【００５７】
図４に示されたリールの図柄配置に対応するデータテーブルを図５に示す。尚、図５のデータテーブルにおいては、各セルに図柄の名称が配置されているが、各図柄に対応する符号を配置することにより当該符号を持って図柄を判別するものであってもよい。
【００５８】
このデータテーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止したときに、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいて、当該データテーブルにおいて当該回転角度位置に相当するコード番号より判別される図柄或いは符号を特定することで、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００５９】
また、上述したＲＯＭ１０８は、遊技結果が入賞となる図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【００６０】
以下においては、本発明の１つの実施形態であるパチスロ遊技機における遊技状態を基に説明をする。パチスロ遊技機における遊技状態は、例えば、通常遊技状態における遊技、レギュラーボーナス状態における遊技（以下、ＲＢゲームと称する）、及びビッグボーナス状態における遊技（以下、ＢＢゲームと称する）などの種類がある。また、通常遊技状態においても、１回の遊技毎に遊技者に対して所定枚数のメダルの払出しを行うといった結果や、コインを賭けることなしにもう１度遊技を行うことができる「リプレイ」などの結果なども発生する。これらのボーナス遊技状態への移行やメダルの払出しの発生を「入賞」といい、「入賞」を表す図柄の組合せを「役」という。特にボーナス遊技状態への移行でないメダルの払出しのみを行う役を「小役」という。また、「リプレイ」の結果の発生に関しては、本明細書においては「成立」と呼ぶものとする。
【００６１】
尚、本実施形態における遊技機においてはＢＢゲーム及びＲＢゲームへ移行することのできるタイプの遊技機であるが、本発明はこれに限らずＢＢゲーム又はＲＢゲームへ移行しないタイプの遊技機や、または異なる種類の遊技状態へと移行することの可能な遊技機であってもよい。
【００６２】
図６は、本発明における遊技機に用いられている「役」への入賞を表す図柄の組合せ及び特典を示すものである。
【００６３】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せとなったときには、小役に入賞したとして、夫々１０枚又は６枚のメダルが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６４】
また、左リールに「チェリー」が表示されたときには、中リール及び右リールの図柄がどのようなものであっても、２枚のコインが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６５】
また、図柄の組合せが「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せとなったときには、「リプレイ」が成立となり、メダルの払い出しは無いものの、新たにメダルを賭けることなく、直前の遊技において賭けられたメダルが賭けられたままの状態で次の遊技を行うことができるのである。
【００６６】
更に、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「はずれ」となる。
【００６７】
更にまた、「７」−「７」−「７」や「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」といった図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００６８】
また、「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」又は「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ＨＡＮＡＢＩ」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、ＲＢゲームに移行する。
【００６９】
ＲＢゲームは、通常遊技状態における遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」又は「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ＨＡＮＡＢＩ」の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「扇子」−「扇子」−「扇子」又は「ＨＡＮＡＢＩ」−「扇子」−「扇子」のいずれかの組合せが並ぶとＪＡＣゲームで入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「はずれ」も発生するが、ＪＡＣゲームは約９／１０という高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００７０】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと小役ゲームと称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、小役ゲームが実行される。このＢＢゲーム中における小役ゲームにおいては、「はずれ」も発生するが、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や、「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せによる小役や、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せである「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せからなる小役が、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。
【００７１】
ＢＢゲーム中における小役ゲームにおいて、「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダルが払い出された後、複数回のＪＡＣゲームが行えるＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームにおいても、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達することで１回のＲＢゲームが終了する。
【００７２】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における小役ゲームが再度行われ、この小役ゲーム中に「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００７３】
ＢＢゲームは、小役ゲームとＲＢゲームとを組み合わせたゲームであり、このＲＢゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、小役ゲームの通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。尚、ＢＢゲーム中に行われるＲＢゲームにおける各ＪＡＣゲームは、この３０回にはカウントされない。
【００７４】
［遊技機の制御装置の構成］
遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図７に示す。
【００７５】
上述したスタートレバー３４は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３４から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７６】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ、３６Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しスイッチ３８も接続されている。これらのスイッチを押動することにより発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７７】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルセンサ６４も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７８】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ４４から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００７９】
更に、ＲＯＭ１０８は、後述する内部抽選によって得られた乱数と遊技における各役の当選の有無を対比するための当選テーブルや、同じく抽選によって得られた乱数と役に当選するための条件となる停止スイッチの押し順とを対比するための押し順テーブルなどの複数のデータテーブルも、記憶する。
【００８０】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００８１】
これらのＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が、「記憶手段」に該当する。
【００８２】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生部１１２において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくＣＰＵ１０６の演算処理により発生するように構成してもよい。また、乱数発生部とＣＰＵ１０６の演算処理とを組み合わせて乱数を発生するように構成してもよい。
【００８３】
この乱数発生部１１２が、「乱数発生手段」に該当し、乱数発生部１１２により発生する乱数を用いて、ＣＰＵ１０６、ＲＡＭ１１０に記憶された各種データテーブル、及びＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムによって実現されているのが、「当選選択手段」及び「供与利益選択手段」に該当する。更に、「乱数発生手段」と、「当選選択手段」とによって実現されているのが、「内部抽選手段」に該当する。
【００８４】
また、入出力バス１０４には、フラッシュメモリ１１４も接続されており、ＢＢゲームやＲＢゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶する。尚、本実施形態においては、ボーナスゲームに移行する権利の獲得を示すフラグの数などをフラッシュメモリに記憶させているが、本発明はこれに限らず、ハードディスクドライブなどの書き換え可能である不揮発性メモリであればいかなるメモリを使用しても良い。また、場合によっては揮発性メモリであっても良い。尚、本発明における遊技機は、ＢＢゲームやＲＢゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などをフラッシュメモリ１１４に記憶させること無く、ＲＡＭ１１０に記憶させるように構成したものであってもよい。
【００８５】
この、フラッシュメモリ１１４が、「利益蓄積手段」に該当する。
【００８６】
また、入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１６も接続されており、遊技場に設置された各遊技機を管理するためのサーバ等に対して、遊技状況などを通信することを可能としている。
【００８７】
更に、入出力バス１０４には、回転制御基板１５０に搭載されたリール制御回路１５２が接続されており、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の制御が行われる。
【００８８】
また、リール制御回路１５２には、モータ駆動回路１５４が接続されており、ＣＰＵ１０６からのリール２６を回転又は停止する旨の命令を示す信号を受けたリール制御回路１５２は、当該命令の内容が適切に実行できるようにリール２６を制御する旨の命令を示す信号をモータ駆動回路１５４に送る。
【００８９】
更に、モータ駆動回路１５４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒが接続されている。ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒは設けられている。
【００９０】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１５４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００９１】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００９２】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒが設けられており、回転角度位置センサ１５６Ｌ、１５６Ｃ、１５６Ｒは、回転制御基板１５０に搭載されたリール回転角度位置検出回路１５８に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサ１５６から発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１５８に供給され、所定の信号に変換された後、リール制御回路１５２を介して入出力バス１０４に供給される。
【００９３】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置情報から図柄のコード番号を算出し、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００９４】
これらの、リール制御回路１５２、モータ駆動回路１５４、リール回転角度位置検出回路１５８、及びこれらを搭載した回転制御基板１５０、ステッピングモータ５４、及び回転角度位置センサ１５６の夫々を併せて「リール制御手段」に該当する。
【００９５】
入出力バス１０４には、表示装置３０、スピーカ４４、有効ライン表示ランプ１８、停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、及びリール背後灯６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒといった、遊技者に対する報知に係る部位を駆動するための副制御回路２００も接続されている。この副制御回路２００の構成については後述する。
【００９６】
更にまた、入出力バス１０４には、ホッパ駆動回路２５０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信した、又は、遊技において入賞がなされたことによりメダルを払い出す必要が生じたときには、ホッパ駆動回路２５０にメダルの払出しを行う旨の信号を送り、ホッパ駆動回路２５０は更に接続されているホッパ５０を駆動し、必要枚数のメダルの払出しをするのである。
【００９７】
上述した副制御回路２００の回路を示すブロック図を図８に示す。
【００９８】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００９９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１００】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０１０１】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【０１０２】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０１０３】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、文字情報のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０に表示される背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０１０４】
また、入出力バス２０４には、スピーカ４４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２０も接続されており、ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２０に供給する。このように構成することより、スピーカ４４から所定の音声が発せられるのである。
【０１０５】
更に、入出力バス２０４には、ランプ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動された旨の信号を主制御回路１００より受けた場合には、各スイッチから発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１８の各々を点灯駆動するのである。
【０１０６】
また、ＣＰＵ２０６は遊技状況に応じて、停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒ、及びリール背後灯６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々を点灯又は消灯する旨の駆動指令をランプ駆動回路２２２に発し、当該駆動指令に応じて各ランプは点灯又は消灯されるのである。
【０１０７】
ここでいう遊技状況とは、例えばアシストタイムなどの副制御回路によって制御される特別遊技において遊技者に対して３つの停止スイッチ３６を押動する順番を逐次報知する場合などである。そして、この場合には、次に遊技者が押すべき停止スイッチ３６が３つのうちのどれであるかを報知するために、該当する停止スイッチ３６に備えられた停止スイッチランプ７２と、対応するリール背後灯６２のみを点灯させ、残りの各ランプは消灯させるのである。
【０１０８】
また、リール２６が回転を開始し、停止スイッチ３６が有効化された際に、停止スイッチランプ７２が点灯し、１つの停止スイッチ３６が押動され、対応するリール２６が停止する毎に、当該停止スイッチに対応する停止スイッチランプ７２が消灯されるような制御も可能である。
【０１０９】
更に、ＢＢなどに当選したことを報知するために、リール背後灯６２を点滅させることも可能である。
【０１１０】
［当選テーブル］
上述のＲＯＭ１０８には、乱数発生部１１２によって発生した乱数と、当選役とを対応付けるための当選テーブルが記憶されている。一つの乱数に二つの小役が対応付けられている当選テーブルの一例を図９及び図１０に示す。
【０１１１】
図９に示す当選テーブルにおいては、発生し得る乱数の夫々に、それに対応する当選役が１つずつ設定されている。これにより、乱数発生部１１２において１つの乱数が発生すると、必ず１つの当選役が決定するのである。例えば、発生した乱数が「０００００」であった場合には、対応する当選役は「はずれ」であるので、遊技者がどのようなタイミングで停止スイッチを押動しようと、必ず結果は「はずれ」となる。また、発生した乱数が「００００３」であった場合には、対応する当選役は「ビッグボーナス」であるので、この時点でＢＢのフラグが１つストックされるのである。
【０１１２】
また、このような当選テーブルは、ＲＯＭ１０８に複数種類が記憶されており、夫々、当選役への当選し易さが異なるように構成されている。そして、遊技状態に応じて、使用する当選テーブルを変更することで遊技が進行するのである。
【０１１３】
また、図１０に示す当選テーブルにおいては、発生し得る乱数の夫々に、それに対応する当選役が１つ又は複数設定されている。対応する乱数が１つの場合、乱数発生部１１２において１つの乱数が発生すると、必ず１つの当選役が決定するのである。例えば、発生した乱数が「０００００」であった場合には、対応する当選役は「はずれ」であるので、遊技者がどのようなタイミングで停止スイッチを押動しようと、必ず結果は「はずれ」となる。また、発生した乱数が「００００３」であった場合には、対応する当選役は「ビッグボーナス」であるので、この時点でＢＢのフラグが１つストックされるのである。
【０１１４】
一方、対応する乱数が複数の場合、乱数発生部１１２において１つの乱数が発生すると、複数の当選役が決定するのである。そして、複数の当選役の夫々には停止スイッチの押し順が対応付けられており、遊技者の当該停止スイッチの押し順に応じて入賞可能な役が１つだけ選択されるのである。
【０１１５】
例えば、発生した乱数が「００００４」であった場合には、対応する当選役は「三尺玉（１０枚）」と「大文字（６枚）」の２つであり、遊技者による停止スイッチの押し順が「左−中−右」又は「左−右−中」の場合には「三尺玉（１０枚）」が、それ以外の押し順の場合には「大文字（６枚）」が入賞可能となるのである。
【０１１６】
従って、上記の例の場合には、１つ目に押動された停止スイッチが「左」であった場合には「三尺玉（１０枚）」の入賞が確定するので、「三尺玉」の図柄が極力停止表示されるようにリールの停止制御を行い、１つ目に押動された停止スイッチが、「左」以外であった場合には「大文字（６枚）」の入賞が確定するので、「大文字」の図柄が極力停止表示されるようにリールの停止制御を行うことで、当該図柄が揃い易くなるのである。
【０１１７】
また、発生した乱数が「００００７」であった場合には対応する当選役は「リプレイ」と「三尺玉（１０枚）」である。これら二つの役に対応する図柄である「扇子」及び「三尺玉」は、いずれも各リール中に比較的数多く、且つ万遍に配置されているので、これらの役を取りこぼす可能性はほとんどないのである。従って、複数の当選役がこのような組合せとなった場合には、当選した複数の役のうちいずれか一つに必ず入賞することとなるので、当選した役を取りこぼす心配が無く、遊技者に対して魅力ある遊技機を提供することが可能となるのである。
【０１１８】
また、このような当選テーブルは、ＲＯＭ１０８に複数種類が記憶されており、夫々、当選役への当選し易さが異なるように構成されている。そして、遊技状態に応じて、使用する当選テーブルを変更することで遊技が進行するのである。
【０１１９】
［ＢＢ、ＲＢのストック］
また、本実施形態における遊技機１０は所謂「ストック機」である。ストック機とは、ＢＢやＲＢに当選した場合において、すぐにはＢＢやＲＢを入賞させずに遊技機中にストックしておき、所定の条件が揃ったときに初めてＢＢやＲＢに入賞可能となる遊技機である。このストック機における制御方法は以下のようなものである。
【０１２０】
通常遊技においてＢＢ又はＲＢに当選すると、当該ＢＢ又はＲＢに当選したことを示すフラグが１つ記録される。そして、リプレイに成立しやすい状態となるリプレイタイム（以下、ＲＴとする）へ遊技状態が移行する。ＲＴへ移行すると当選テーブルがＲＴ用の当選テーブルに変更される。通常遊技とＲＴとの夫々において使用される当選テーブルを比較したものが、図１１である。
【０１２１】
図１１は、図９とは異なり、当選役毎に当選する確率の違いをわかりやすいように配置したものであり、各当選役の記載された四角形の高さが当選する確率に相当する。但し、説明のために各当選役の記載された四角形の高さは調整しており、実際の当選確率とは必ずしも一致しない。
【０１２２】
左端に位置する通常遊技用の当選テーブルにおいては、はずれの確率が高く、リプレイに当選する確率はかなり低く設定されている。一方、中央に位置するＲＴにおける当選テーブルでは、はずれの確率はきわめて小さく、リプレイの確率が非常に高くなっている。そのため、ＲＴにおいては、非常に高確率で何らかの役に当選し、はずれとなる確率はほとんど０となるのである。この場合において、一つの遊技において役に当選した場合は、その役への当選がストックされているＢＢやＲＢのフラグよりも優先させて入賞するように制御されている。よって、何らかの役に当選している以上、ストックされているＢＢ、ＲＢに入賞することはできず、後から当選した役にしか入賞することができないのである。
【０１２３】
しかし、リプレイに当選する確率が極めて高い状態においては、メダルの消費がされずに遊技者に有利な状態となり、また、遊技者がＲＴであることを容易に察知してしまう。そこで、リプレイに当選してもそのリプレイについて、実際にリプレイが成立するものと、リプレイ当選のフラグが立つが、実際にはリプレイが成立せず、はずれとなってしまう所謂「蹴飛ばし」と呼ばれるリプレイの２種類が設定されている。この状態を示したのが右端の当選テーブルである。
【０１２４】
２種類のリプレイの確率を合わせると非常に高確率となっているが、実際にリプレイの成立が可能なリプレイ役は、通常遊技時の当選テーブルにおける確率と等しくなっている。
【０１２５】
また、他の当選役の確率も、通常遊技時の当選テーブルにおける確率と等しくなっているので、遊技者は、各当選役に入賞する頻度からは、ＲＴであるか通常遊技状態であるのかを判断することができないのである。そして、ＲＴが終了した場合には、再びはずれの確率が高くなるので、この場合にはストックされたＢＢ、ＲＢ当選のフラグに基づき、ＢＢ、ＲＢに入賞することが可能となるのである。
【０１２６】
尚、ＲＴが終了して通常遊技に遊技状態が変更するための条件としては、以下のようなものが挙げられる。１つは、１ゲーム毎或いは複数ゲーム毎にＲＴを終了させるか否かの抽選を行い、当該抽選の結果がＲＴの終了を示すものとなった場合にＲＴを終了させるものである。また、他の１つは、ＲＴ移行時に、或いは予めＲＴを継続するゲーム数を抽選により決定し、当該抽選により定められたゲーム数が終了したときにＲＴを終了させるものである。更に、別の１つは、ＲＢやチェリーなどの特定の役に当選した場合に、ＲＴを終了させるものである。
【０１２７】
また、上記以外の、遊技の結果が所定の結果となった場合にＲＴを終了させるようなものであればどのようなものであってもよく、上記の条件を複数組み合わせたものであってもよい。例えば、特定役に当選した場合に抽選を行い、当該抽選の結果がＲＴの終了を示すものとなった場合にＲＴを終了させるものなどである。
【０１２８】
［押し順による放出ボーナスの振分け］
また、本発明は、ＢＢとＲＢの双方のフラグがストックされており、且つ、ストックが放出される状態になった場合には、ＢＢとＲＢのどちらのストックが放出されるかを、遊技者による停止スイッチの押し順によって選択する機能を有する遊技機を提供するものでもある。
【０１２９】
ストックが放出される際に、ＢＢとＲＢの夫々の放出に対応する停止スイッチの押し順を抽選するために用いられる抽選テーブルを図１２に示す。このような抽選テーブルもＲＯＭ１０８に記録されている。
【０１３０】
図１２においては、ストックされたフラグが放出可能となり、且つ、ＢＢとＲＢの双方のフラグがストックされている場合において、各フラグが放出されるための停止スイッチの押し順の組合せが、乱数に対応付けられている。
【０１３１】
具体的には、例えば、乱数発生部１１２において発生した乱数が「０００００」であった場合には、停止スイッチの押し順が「左−中−右」の順である場合にはＢＢが、「中−左−右」の順である場合にはＲＢが夫々放出可能となり、それ以外の押し順の場合には「はずれ」となる。
【０１３２】
従って、１番目に押動された停止スイッチが左であった場合、ＢＢが入賞可能となるように停止制御がなされ、１番目に押動された停止スイッチが中であった場合、ＲＢが入賞可能となるように停止制御がなされる。そして、２番目の停止スイッチが押し順どおりに押された場合には、夫々のボーナスが入賞可能に停止操作され続け、１つでも押し順が一致しなかった時点で夫々のボーナスは入賞不可能となり、はずれとなるようにリールは停止制御されるのである。
【０１３３】
尚、図１２においては、押し順が「左−中−右」と「中−左−右」２通りの場合のみストックの放出が可能であり、それ以外の押し順は全てはずれとなるように構成されているが、本発明においては、押し順と放出ストックの組合せは、如何なるものであってもよい。
【０１３４】
また、図１２の例においては、押し順を抽選するための乱数を、当選役の抽選を行うための乱数とは別個に発生させるよう制御されている場合に例として表示しているが、本発明における遊技機には、当選役の抽選を行った時点で、同時に押し順が抽選されているように制御された遊技機をも含むものである。
【０１３５】
［放出ボーナス振分け時のリールの制御例］
また、本発明は、複数種類のボーナスゲームの入賞を示す図柄の組合せ態様の夫々において、３つ目に停止表示される図柄のみが異なるような制御が行われる遊技機を提供するものでもある。かかる制御がされた場合におけるリールの停止制御の例を、図１３から図１７に示す。尚、図１３から図１７における各部位の符号は、図３におけるものと共通であり、省略する。
【０１３６】
また、以下の説明においては、押し順が「左−中−右」の場合にはＢＢが、「中−左−右」の場合にはＲＢが、夫々放出可能となっているものとする。
【０１３７】
図１３（ａ）は、３つのリールの全てが回転している状態である。この状態において、停止スイッチ３６Ｌが押動されることによって、リール２６Ｌが停止制御された状態が、図１３（ｂ）である。このとき、１番目に押動された停止スイッチが「左」であり、ＢＢ放出の可能性があるので、ＢＢの入賞図柄となる「ドンちゃん」が停止表示されている。
【０１３８】
次に、停止スイッチ３６Ｃが押動されることによって、リール２６Ｃが停止制御された状態が、図１３（ｃ）である。このとき、２番目に押動された停止スイッチが「中」であり、ＢＢ放出の条件である押し順［左−中−右］を満たすこととなり、ＢＢの入賞図柄となる「ドンちゃん」が、入賞ラインＬ３Ｂ上に停止表示されている。しかし、ＲＢに入賞する場合もこの二つの図柄は共通であるので、まだこの状態においては、遊技者にはＢＢとＲＢのどちらに入賞するかはわからないのである。
【０１３９】
次に、図１３（ｃ）におけるリール２６Ｒの位置において、停止スイッチ２６Ｒを押動した場合において、直ちにリール２６Ｒが停止制御された場合には、入賞ラインＬ２Ａのやや上方に位置する図柄「ＨＡＮＡＢＩ」が停止表示されることとなるが、この「ＨＡＮＡＢＩ」が停止表示されると、ＲＢ入賞の図柄の組合せ態様が完成してしまうので、その位置では停止させる制御はできない。そのため、「ＨＡＮＡＢＩ」の図柄は、当該位置で停止せず、図１４（ａ）に示すようにリール２６Ｒは回転を続けるのである。
【０１４０】
そして、「ＨＡＮＡＢＩ」の図柄から１コマ分リール２６Ｒが回転すると、「ドンちゃん」が表示され、その時点でリール２６Ｒが停止制御されることで、図１４（ｂ）に示す如く、「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」の組合せが完成し、ＢＢのストックが放出されるのである。
【０１４１】
ちなみに、ＢＢ又はＲＢのいずれかのストックの放出がされない状態において、図１３（ｃ）の時点で停止スイッチ３６Ｒが押動された場合には、ＢＢの入賞となる図１４（ｂ）の位置で停止制御をすることができないので、図１４（ｃ）に示す如く、更にリール２６Ｒは回転することとなる。
【０１４２】
しかし、次に現れる図柄は「ＨＡＮＡＢＩ」であり、ＲＢも放出できない以上、ＲＢの入賞となるこの図柄の位置で停止制御することができないので、少なくとも図１５に示す位置までリール２６Ｒは回転を続け、その後停止するのである。
【０１４３】
一方、図１６（ａ）は、図１３（ａ）と同様に、３つのリールの全てが回転している状態であり、この状態において、停止スイッチ３６Ｃが押動されることによって、リール２６Ｃが停止制御された状態が、図１６（ｂ）である。このとき、１番目に押動された停止スイッチが「中」であり、ＲＢ放出の可能性があるので、ＲＢの入賞図柄となる「ドンちゃん」が停止表示されている。
【０１４４】
次に、停止スイッチ３６Ｌが押動されることによって、リール２６Ｌが停止制御された状態が、図１６（ｃ）である。このとき、２番目に押動された停止スイッチが「左」であり、ＲＢ放出の条件である押し順［中−左−右］を満たすこととなり、ＲＢの入賞図柄となる「ドンちゃん」が、入賞ラインＬ３Ｂ上に停止表示されている。しかし、ＲＢに入賞する場合もこの二つの図柄は共通であるので、まだこの状態においては、遊技者にはＢＢとＲＢのどちらに入賞するかはわからないのである。
【０１４５】
次に、図１６（ｃ）におけるリール２６Ｒの位置において、停止スイッチ２６Ｒを押動した場合において、直ちにリール２６Ｒが停止制御された場合には、入賞ラインＬ２Ａのやや上方に位置する図柄「ドンちゃん」が停止表示されることとなるが、この「ドンちゃん」が停止表示されると、ＢＢ入賞の図柄の組合せ態様が完成してしまうので、その位置では停止させる制御はできない。そのため、「ドンちゃん」の図柄は、当該位置で停止せず、図１７（ａ）に示すようにリール２６Ｒは回転を続けるのである。
【０１４６】
そして、「ドンちゃん」の図柄から１コマ分リール２６Ｒが回転すると、「ＨＡＮＡＢＩ」が表示され、その時点でリール２６Ｒが停止制御されることで、図１７（ｃ）に示す如く、「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ＨＡＮＡＢＩ」の組合せが完成し、ＲＢのストックが放出されるのである。
【０１４７】
上述した如く抽選を行い、リールの停止制御を行うことによって、当選した複数種類の役の入賞を示す停止図柄の組合せが、最後に停止する図柄以外共通であり、最後のリールが停止するまで、当該複数の役のどちらに入賞するかが判断できないので、遊技者の期待感をより長く持続させることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となるのである。
【０１４８】
［モード抽選］
本実施形態における遊技機１０は、ストック機であり、ボーナスゲームのフラグの成立を契機に遊技状態がＲＴに移行してから、ＲＴが終了することによって当該フラグが放出されるまでには、所定の遊技数を消化する必要がある。この所定の遊技数は常に一定とは限らず、抽選によって決定されるものであってもよい。また、当該抽選において用いられる放出抽選テーブルも、１つとは限らず、複数の設定が可能である。このとき、設定される放出抽選テーブルによって、ストック放出のされ易さは異なり、夫々のストック放出のされ易さの状態をモードと呼ぶ。
【０１４９】
この放出抽選テーブルも上述のＲＯＭ１０８に記憶されている。放出抽選テーブルの例を図１８に示す。
【０１５０】
図１８においては、４つのモードを用いて説明する。モードＡは、放出ゲーム数が５０回、１００回、２００回、３００回、４００回、５００回の６種類からなる標準的なモードである。夫々の放出ゲーム数の当選確率は全て均等である。
【０１５１】
一方、モードＢは、放出ゲーム数の種類はモードＡと共通であるが、５０回、１００回の２種類の放出ゲーム数の当選確率が高められており、期待値が、モードＡより低くなるよう設定されているものである。
【０１５２】
また、モードＣは、放出ゲーム数が１０回、２０回、３０回、４０回、５０回、６０回の６種類からなり、極めて期待値の低い構成となっている。
【０１５３】
更に、モードＤは、放出ゲーム数が、２００回、４００回、６００回、８００回、１０００回、１５００回の６種類からなり、期待値が極めて高い構成となっている。
【０１５４】
また、これらのモードは、所定のタイミングで他のモードに移行される。他のモードに移行するために用いられるモード抽選テーブルも、上述のＲＯＭ１０８に記憶されている。このモード抽選テーブルに例を図１９に示す。
【０１５５】
図１９は、各モードにおいて、移行先モードを決定するためのモード抽選テーブルである。どのモードにおいても、他のモードの移行する確率は同一ではなく、モードによって、移行しやすいモードと移行しにくいモードとが有り、これにより、遊技機の設定値に関わらず、ＢＢの発生のタイミングに複雑な波を発生させることができるのである。
【０１５６】
しかし、このような、ＢＢ放出のタイミングが遊技機の制御によってのみ決定するのでは、遊技者の技術介入性が少なくなる。そこで、本発明の遊技機は、以下に説明するような制御を行うことで、遊技者の操作の結果によっては、ＢＢ放出のタイミングを早めるなどの、遊技状態の変更を可能としている。
【０１５７】
［遊技機処理］
本発明における遊技機１０の主制御回路１００において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図２０から及び図３２に示す。
【０１５８】
尚、図２０から図２３に示すサブルーチンは、遊技機１０から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであり、図２４から図３２に示すサブルーチンは、図２０から図２３に示すサブルーチンの中で適宜呼び出されて実行されるものである。
【０１５９】
また、上述の各サブルーチンにおいて用いられるＲＡＭ１１０に記録されている各種フラグ及びカウンタ値は、全て電源投入時に初期化され、０と設定されているが、フラッシュメモリ１１４に記憶されているフラグ値は、電源ＯＦＦ時前の状態を保持しているものとする。
【０１６０】
［遊技機処理サブルーチン］
まず、遊技機１０から所定のタイミングで呼び出されて実行される、図２０から図２３に示すサブルーチンについて説明する。最初に、図２０において、ステップＳ１０１の処理では、クレジットがあるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数が１以上あるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、クレジット数が０であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに遊技機処理サブルーチンを終了させ、クレジット数が１以上であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１６１】
次いでステップＳ１０２の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１４２に処理を移し、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６２】
次いでステップＳ１０３の処理では、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６３】
次いでステップＳ１０４の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役とその当選役に入賞するための停止スイッチの押し順とをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６４】
尚、本実施形態においては、１つの乱数に基づいて、当選役と押し順との２つを決定していたが、本発明はこれに限らず、当選役と押し順の夫々に応じて別々に抽選を行うものであっても良い。
【０１６５】
次いでステップＳ１０５の処理では、抽選の結果得られた当選役がＢＢであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果がＢＢの当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＢＢの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１０７に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＢＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６６】
次いでステップＳ１０６の処理では、ＢＢに当選したがまだＢＢ遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＢＢ）の値が１だけ加算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＢＢ）を読み出し、この値に１を加算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＢＢの当選回数が１つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１６７】
尚、本実施形態においては、電源を切った場合であってもフラグ値Ｆ（ＢＢ）を記憶させておくため、当該フラグ値Ｆ（ＢＢ）を不揮発性メモリであるフラッシュメモリ１１４に記憶させているが、本発明はこれに限らず、電源を切った場合にはフラグ値Ｆ（ＢＢ）をリセットする場合においては揮発性メモリであるＲＡＭ１１０に記憶させるものであってもよい。
【０１６８】
一方、ステップＳ１０７の処理では、抽選の結果得られた当選役がＲＢであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果がＲＢの当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＲＢの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１０９に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータがＲＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６９】
次いでステップＳ１０８の処理では、ＲＢに当選したがまだＲＢ遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＲＢ）の値が１だけ加算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＢ）を読み出し、この値に１を加算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＲＢの当選回数が１つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１７０】
一方、ステップＳ１０９の処理では、抽選の結果得られた当選役が小役であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１０４における抽選の結果が小役の当選であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選でなく、はずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１４に処理を移し、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７１】
次いでステップＳ１１０の処理では、小役に当選したことを示すフラグが記録される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に上述するステップＳ１０４における抽選の結果当選した小役に対応するフラグを記録する。このフラグは、既に記録されているＢＢ又はＲＢの当選を示すフラグよりも優先してリールの停止制御に用いられるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７２】
一方、ステップＳ１１１の処理では、遊技状態がＲＴであるか否かを示すフラグ値であるＦ（ＲＴ）の値が０であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＴ）が０を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が０でないと判別した場合には、遊技状態はＲＴであり、再度ＲＴに移行する必要がないので、ステップＳ１１４に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が０であると判別した場合には、遊技状態をＲＴへ移行するためにステップＳ１１２に処理を移す。
【０１７３】
次いで、図２１において、ステップＳ１１２の処理では、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に１が代入され、当選テーブルを変更することにより、遊技状態のＲＴへの移行が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まずＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値をＲＴ中であることを示す１に置き換える。次に、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているＲＴ時用の当選テーブルに置き換える。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態がＲＴへ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１７４】
次いでステップＳ１１３の処理では、ストックされたＢＢの当選が放出可能とされるまでに行われる遊技の回数である放出ゲーム数ｎを決定するための抽選が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された放出抽選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する放出ゲーム数ｎをストックが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値Ｃ（ＲＴ）としてＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７５】
次いでステップＳ１１４の処理では、押し順を報知するか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者に対して入賞するための停止スイッチ３６の押し順を報知するか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６の押し順を報知しないと判別した場合には、ステップＳ１１６に処理を移し、停止スイッチ３６の押し順を報知すると判別した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１７６】
次いでステップＳ１１５の処理では、押し順報知処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、押し順に関する情報を副制御回路２００のＣＰＵ２０６に対して送るように設定する。そして、ＣＰＵ２０６が、表示装置３０等に対して、遊技者に対する押し順情報を報知させるのである。尚、押し順情報は事前に一括して報知するもの以外に、押動すべき停止スイッチ３６の１つ１つを順次報知するものであってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１７７】
次いでステップＳ１１６の処理では、フラグ値Ｆ（ＢＢ）が１以上であり、且つフラグ値Ｆ（ＲＢ）が１以上であるか、否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＢＢ）が１以上であり、且つフラグ値Ｆ（ＲＢ）が１以上であるか、即ち、ＢＢとＲＢの両方のフラグ値が１以上であるか、又はＢＢとＲＢのフラグ値のうちの少なくとも一方が０であるかの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＢＢ）とフラグ値Ｆ（ＲＢ）との双方が１以上であると判別した場合には、ステップＳ１１８に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＢＢ）とフラグ値Ｆ（ＲＢ）との少なくとも一方が０であると判別した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１７８】
次いで、ステップＳ１１７の処理では、通常時リール制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ及び３６Ｒの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１７９】
一方、ステップＳ１１８の処理では、ボーナス振分け抽選が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させ、得られた乱数とＲＯＭ１０８の所定の位置に記録された上述の図１２に示された如き抽選テーブルとより、ＢＢとＲＢとのそれぞれが放出されるために必要な押し順を決定するための抽選を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１８０】
次いでステップＳ１１９の処理では、振り分けられたボーナスに入賞するための押し順を報知するか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１８において決定されたＢＢとＲＢとのそれぞれが放出されるために必要な押し順を、遊技者に対して報知するか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６の押し順を報知しないと判別した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、停止スイッチ３６の押し順を報知すると判別した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１８１】
次いでステップＳ１２０の処理では、押し順報知処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、押し順に関する情報を副制御回路２００のＣＰＵ２０６に対して送るように設定する。そして、ＣＰＵ２０６が、表示装置３０等に対して、遊技者に対する押し順情報を報知させるのである。尚、押し順情報は事前に一括して報知するもの以外に、押動すべき停止スイッチ３６の１つ１つを順次報知するものであってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１８２】
次いでステップＳ１２１の処理では、ボーナス振分け時リール制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ及び３６Ｒの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１８３】
次いでステップＳ１２２の処理では、停止図柄がＢＢの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１７又はステップＳ１２１におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ＢＢの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がＢＢの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ１２６に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がＢＢの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１８４】
次いで、図２２において、ステップＳ１２３の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０１８５】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、ＢＢに入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図６に示す如く１５枚であり、また、遊技機１０が記憶可能なクレジット数の上限値は５０枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ＢＢに入賞した際のメダルの払い出し枚数は１５枚以上や以下であってもよく、遊技機が記憶可能なクレジット数の上限値は５０枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１８６】
次いでステップＳ１２４の処理では、ＢＢに当選したがまだＢＢ遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＢＢ）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＢＢ）を読み出し、この値から１を減算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＢＢの当選回数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１８７】
次いでステップＳ１２５の処理では、ＢＢゲームが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＢＢゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０１８８】
一方、ステップＳ１２６の処理では、停止図柄がＲＢの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１７又はステップＳ１２１におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ＲＢの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がＲＢの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ１３０に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がＲＢの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１８９】
次いでステップＳ１２７の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０１９０】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、ＲＢに入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図６に示す如く１５枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ＲＢに入賞した際のメダルの払い出し枚数は１５枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０１９１】
次いでステップＳ１２８の処理では、ＲＢに当選したがまだＲＢ遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＲＢ）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＢ）を読み出し、この値から１を減算した後、再度フラッシュメモリ１１４の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＲＢの当選回数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１９２】
次いでステップＳ１２９の処理では、ＲＢゲームが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＲＢゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０１９３】
一方、ステップＳ１３０の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１７又はステップＳ１２１におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞ではなく、はずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１３２に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１９４】
次いでステップＳ１３１の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０１９５】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、小役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図６に示す如く１０枚、６枚又は２枚である。また、「チェリー」図柄が、２本の有効ラインが交差する位置に停止した場合においては倍となる４枚のメダルが払い出しとなるのである。しかし本発明はこのようなものに限らず、小役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は何枚であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１９６】
次いでステップＳ１３２の処理では、遊技状態がＲＴであるか否かを示すフラグ値であるＦ（ＲＴ）の値がＲＴ中であることを示す１であるか否か、即ち遊技状態がＲＴとなっているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＴ）が１を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が１でないと判別した場合には、遊技状態がＲＴではないので、ステップＳ１３７に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が１であると判別した場合には、遊技状態がＲＴであるのでステップＳ１３３に処理を移す。
【０１９７】
次いでステップＳ１３３の処理では、ストックされたＢＢが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値Ｃ（ＲＴ）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（ＲＴ）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機１０にストックされたＢＢが放出されるまでの残りゲーム数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１９８】
次いでステップＳ１３４の処理では、ストックされたＢＢが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値Ｃ（ＲＴ）の値が０であるか否か、即ち、ストックされたＢＢが放出可能となったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（ＲＴ）が０を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、カウンタ値Ｃ（ＲＴ）が０でないと判別した場合には、ストックされたＢＢが放出可能とされるまでのゲーム数が消化されていないので、ステップＳ１３７に処理を移し、カウンタ値Ｃ（ＲＴ）が０であると判別した場合には、ストックされたＢＢが放出可能とされるまでのゲーム数が消化されたので、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１９９】
次いで、図２３において、ステップＳ１３５の処理では、当選テーブルを変更することにより、ＲＴが終了される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＲＴ時用の当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されている通常遊技時用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０２００】
次いでステップＳ１３６の処理では、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に２が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値をＲＴが終了したことを示す２に置き換える。これにより、以降、遊技機１０においてはＲＴが終了したこととして遊技が行われるのである。ここで、フラグ値Ｆ（ＲＴ）を、通常遊技中を意味する０としなかったのは、ＢＢに入賞するより先に新たなＢＢに当選してしまった場合に、再びＲＴに移行してしまいＢＢの入賞が先送りとなってしまわないようにするためである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０２０１】
次いで、ステップＳ１３７の処理では、停止図柄がリプレイの成立を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１１７又はステップＳ１２１におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、リプレイの成立を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップＳ１０３に処理を戻し、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものでないと判別した場合は、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０２０２】
一方、ステップＳ１３８の処理では、ＢＢに当選したがまだ遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるＦ（ＢＢ）の値が１以上であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１４の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＢＢ）が１以上の値を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＢＢ）が１以上でない、即ち０であると判別した場合には、ＢＢ当選を示すフラグが残存していないので、ステップＳ１４１に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＢＢ）が１以上であると判別した場合には、遊技状態を再びＲＴへ移行するためにステップＳ１３９に処理を移す。
【０２０３】
次いでステップＳ１３９の処理では、遊技状態がＲＴであるか否かを示すフラグ値であるＦ（ＲＴ）の値が、ＲＴが終了してストックの放出が可能となっている状態を示す２であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたフラグ値Ｆ（ＲＴ）が２を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が２でないと判別した場合には、フラグ値Ｆ（ＲＴ）は１であり、遊技状態がＲＴであるので、ステップＳ１４２に処理を移し、フラグ値Ｆ（ＲＴ）が２であると判別した場合には、遊技状態がＲＴでないのでステップＳ１４０に処理を移す。
【０２０４】
次いでステップＳ１４０の処理では、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に１が代入され、当選テーブルを変更することにより、遊技状態のＲＴへの移行が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まずＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値をＲＴ中であることを示す１に置き換える。次に、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているＲＴ時用の当選テーブルに置き換える。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態がＲＴへ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０２０５】
一方、ステップＳ１４１の処理では、フラグ値Ｆ（ＲＴ）に０が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されているフラグ値Ｆ（ＲＴ）の値を通常遊技中であることを示す０に置き換える。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態が通常遊技へ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０２０６】
尚、本実施形態においては、ＢＢ遊技終了後、まだＢＢのストックが残存している場合には再びＲＴに移行し、再度放出条件が満たされた後、ストックが放出されるように構成されているが、本発明はこれに限らず、ＲＴ終了後は、ストックされたＢＢの全てが放出可能となるように構成してもよい。この場合には、ステップＳ１３９及びステップＳ１４０の処理は行われない。
【０２０７】
また、ＢＢ遊技終了後、まだＢＢのストックが残存している場合には、一旦通常遊技に移行し、ストックの放出を可能にしつつ、再度ＢＢに当選した時点で、放出されずにストックされているＢＢの有無に関わらず、ＲＴに移行するように構成してもよい。この場合には、ステップＳ１３８の判断を行わずに全ての場合についてステップＳ１４１の処理を行い、ステップＳ１３９及びステップＳ１４０の処理は行われない。
【０２０８】
次いでステップＳ１４２の処理では、クレジットの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数が１以上あるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、クレジット数が残っておらず０であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本遊技機処理サブルーチンを終了させ、クレジット数が１以上であると判別した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０２０９】
次いでステップＳ１４３の処理では、払出しスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８からの当該スイッチが押動されたことを示す信号を受信したか否かにより払出しスイッチ３８が押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を戻し、払出しスイッチ３８が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０２１０】
次いでステップＳ１４４の処理では、メダルの排出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者が遊技機１０に投入したメダルの数であるクレジット数分の枚数のメダルを排出する旨の信号をホッパ駆動回路２５０に送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、ホッパ５０を駆動させ、当該枚数分のメダルを排出させるのである。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２１１】
［通常時リール制御サブルーチン］
上述するステップＳ１１７、及び後述するステップＳ３０８、ステップＳ４０８の各処理においては、図２４に示す如き通常時リール制御サブルーチンが呼び出される。
【０２１２】
最初にステップＳ２０１の処理では、リール２６の回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２１３】
次いでステップＳ２０２の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ停止スイッチ３６が有効となっていないので、本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１４】
次いでステップＳ２０３の処理では、停止スイッチ３６の有効化が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路２００を介して停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ３６が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１５】
次いでステップＳ２０４の処理では、１番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３つの停止スイッチ３６のいずれもまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、１番目の停止スイッチ３６が押動されたので、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２１６】
次いでステップＳ２０５の処理では、対応するリールである１番目のリール２６の回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、１番目に押動操作のされた停止スイッチ３６が左中右のいずれであるかをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録する。次に、ステップＳ２０４において１番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグと、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された１番目に押動操作のされた停止スイッチ３６の種類に関する情報と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２１７】
例えば、「三尺玉」からなる役に当選しているにもかかわらず、停止スイッチ３６の押動された時点において「三尺玉」の図柄が有効ライン上に位置していない場合には、「三尺玉」が有効ライン上に位置するまでリール２６の回転を停止させず、「三尺玉」が有効ライン上に位置した時点でリール２６の回転を停止させることや、逆に、「三尺玉」からなる役に当選していないにもかかわらず、停止スイッチ３６の押動された時点において「三尺玉」の図柄が有効ライン上に位置している場合には、「三尺玉」が有効ライン上からはずれるまでリール２６の回転を停止させず、「三尺玉」が有効ライン上からはずれた時点でリール２６の回転を停止させることが、可能である。
【０２１８】
また、押し順に応じて「三尺玉」と「大文字」、ＢＢとＲＢ、などの複数の役のいずれかが入賞し得る場合には、当該押し順に対応する役に入賞するための図柄が揃い易くなるように、リール２６の停止制御を行うことが可能である。
【０２１９】
また、ストックされていたボーナスのフラグと、直前の抽選によって生じた小役のフラグとの２種類が存在する場合には、直前に生じた小役のフラグが優先される。
【０２２０】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、停止スイッチ３６が押動されてからリール２６が停止するまでには、図柄４個分までの回転が可能なように制御されている。但し、本発明の遊技機はこのようなものに限らず、停止スイッチ３６が押動されてからリール２６が停止するまでに可能な回転の角度はどのようなものであってもよい。
【０２２１】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２２２】
次いでステップＳ２０６の処理では、２番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない２つの停止スイッチ３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止スイッチ３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２０７に処理を移す。
【０２２３】
次いでステップＳ２０７の処理では、対応するリールである２番目のリール２６の回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、２番目に押動操作のされた停止スイッチ３６が左中右のいずれであるかをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録する。次に、ステップＳ２０６において２番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグと、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された１番目及び２番目に押動操作のされた停止スイッチ３６の種類に関する情報と、既に停止しているリール２６の停止状況と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。具体的には、上述のステップＳ２０５における制御と同様である。
【０２２４】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２２５】
次いでステップＳ２０８の処理では、３番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２０９に処理を移す。
【０２２６】
次いでステップＳ２０９の処理では、３番目のリール２６の回転の停止が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ２０８において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＡＭ１１０に記憶された当選役に関するフラグと、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された１番目及び２番目に押動操作のされた停止スイッチ３６の種類に関する情報と、既に停止している他の２つのリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２２７】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、通常時リール制御サブルーチンを終了させる。
【０２２８】
［ボーナス振分け時リール制御サブルーチン］
上述するステップＳ１２１の処理において呼び出されるボーナス振分け時リール制御サブルーチンについては、２つの実施形態を説明する。第１の実施形態は、ＢＢの入賞を示す図柄と、ＲＢの入賞を示す図柄と、が必ずしも共通しない場合におけるものである。第１の実施形態におけるボーナス振分け時リール制御サブルーチンを、図２５及び図２６に示す。
【０２２９】
最初にステップＳ２２１の処理では、リール２６の回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２３０】
次いでステップＳ２２２の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ停止スイッチ３６が有効となっていないので、本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２３１】
次いでステップＳ２２３の処理では、停止スイッチ３６の有効化が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路２００を介して停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ３６が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２３２】
次いでステップＳ２２４の処理では、１番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３つの停止スイッチ３６のいずれもまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、１番目の停止スイッチが押動されたので、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０２３３】
次いでステップＳ２２５の処理では、遊技者の操作する押し順がＢＢ入賞の押し順と一致するか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２２４において押動されたと判別した停止スイッチ３６と、上述のステップＳ１１８における抽選の結果得られたボーナスの振分けにおけるＢＢに入賞させるための押し順の１番目に押動すべき停止スイッチ３６と、が一致するか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、押し順がＢＢに入賞させるものと一致していないと判別した場合には、ステップＳ２２８に処理を移し、押し順がＢＢに入賞させるものと一致していると判別した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２３４】
次いでステップＳ２２６の処理では、ＢＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２４において１番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２３５】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、停止スイッチ３６が押動されてからリール２６が停止するまでには、図柄４個分までの回転が可能なように制御されている。但し、本発明の遊技機はこのようなものに限らず、停止スイッチ３６が押動されてからリール２６が停止するまでに可能な回転の角度はどのようなものであってもよい。
【０２３６】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２２７に処理を移す。
【０２３７】
次いでステップＳ２２７の処理では、２番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない２つの停止スイッチ３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止スイッチ３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２３３に処理を移す。
【０２３８】
一方、ステップＳ２２８の処理では、遊技者の操作する押し順がＲＢ入賞の押し順と一致するか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２２４において押動されたと判別した停止スイッチ３６と、上述のステップＳ１１８における抽選の結果得られたボーナスの振分けにおけるＲＢに入賞させるための押し順の１番目に押動すべき停止スイッチ３６と、が一致するか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、押し順がＲＢに入賞させるものと一致していると判別した場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、押し順がＲＢに入賞させるものと一致していないと判別した場合には、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０２３９】
次いでステップＳ２２９の処理では、ＢＢ、ＲＢに非入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２４において１番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ、ＲＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、ＢＢ、ＲＢに入賞しないような位置であって停止可能な位置を算出する。
【０２４０】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２４１】
次いでステップＳ２３０の処理では、２番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない２つの停止スイッチ３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止スイッチ３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２３６に処理を移す。
【０２４２】
一方、ステップＳ２３１の処理では、ＲＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２４において１番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２４３】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２４４】
次いでステップＳ２３２の処理では、２番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない２つの停止スイッチ３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止スイッチ３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２３５に処理を移す。
【０２４５】
一方、図２６において、ステップＳ２３３の処理では、遊技者の操作する押し順がＢＢ入賞の押し順と一致するか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２２７において押動されたと判別した停止スイッチ３６と、上述のステップＳ１１８における抽選の結果得られたボーナスの振分けにおけるＢＢに入賞させるための押し順の２番目に押動すべき停止スイッチ３６と、が一致するか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、押し順がＢＢに入賞させるものと一致していないと判別した場合には、ステップＳ２３６に処理を移し、押し順がＢＢに入賞させるものと一致していると判別した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２４６】
次いでステップＳ２３４の処理では、ＢＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２７において２番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２４７】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２３８に処理を移す。
【０２４８】
一方、ステップＳ２３５の処理では、遊技者の操作する押し順がＲＢ入賞の押し順と一致するか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２３２において押動されたと判別した停止スイッチ３６と、上述のステップＳ１１８における抽選の結果得られたボーナスの振分けにおけるＲＢに入賞させるための押し順の２番目に押動すべき停止スイッチ３６と、が一致するか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、押し順がＲＢに入賞させるものと一致していると判別した場合には、ステップＳ２３７に処理を移し、押し順がＲＢに入賞させるものと一致していないと判別した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０２４９】
次いでステップＳ２３６の処理では、ＢＢ、ＲＢに非入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２７、ステップＳ２３０又はステップＳ２３２のいずれかにおいて２番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ、ＲＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、ＢＢ、ＲＢに入賞しないような位置であって停止可能な位置を算出する。
【０２５０】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０２５１】
一方、ステップＳ２３７の処理では、ＲＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３２において２番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２５２】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２５３】
一方、ステップＳ２３８の処理では、３番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２３９に処理を移す。
【０２５４】
次いでステップＳ２３９の処理では、ＢＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３８において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２５５】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【０２５６】
一方、ステップＳ２４０の処理では、３番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２４１に処理を移す。
【０２５７】
次いでステップＳ２４１の処理では、ＢＢ、ＲＢに非入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２４０において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ、ＲＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、ＢＢ、ＲＢに入賞しないような位置で停止可能な位置を算出する。
【０２５８】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【０２５９】
一方、ステップＳ２４２の処理では、３番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２４３に処理を移す。
【０２６０】
次いでステップＳ２４３の処理では、ＲＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２３８において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２６１】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【０２６２】
尚、本実施形態においては、ＢＢにもＲＢに入賞しない場合が生じるように構成されているが、本発明はこれに限らず、必ずＢＢかＲＢのいずれか一方は入賞するように構成されたものであってもよい。
【０２６３】
［第２の実施形態］
ボーナス振分け時リール制御サブルーチンについての第２の実施形態は、ＢＢの入賞を示す図柄と、ＲＢの入賞を示す図柄と、が最後に停止表示された図柄のみが異なり、他の２つの図柄については共通するために、３番目のリールが停止表示されるまでＢＢとＲＢとのどちらに入賞するかを判別することができない場合におけるものである。第２の実施形態におけるボーナス振分け時リール制御サブルーチンを、図２７及び図２８に示す。
【０２６４】
最初にステップＳ２５１の処理では、リール２６の回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ１０６は、リール制御回路１５２に対してリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、ステッピングモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２６５】
次いでステップＳ２５２の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６はリール２６の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ停止スイッチ３６が有効となっていないので、本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２６６】
次いでステップＳ２５３の処理では、停止スイッチ３６の有効化が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止スイッチ３６が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路２００を介して停止スイッチランプ７２Ｌ、７２Ｃ、７２Ｒを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ３６が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２６７】
次いでステップＳ２５４の処理では、１番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３つの停止スイッチ３６のいずれもまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、３つの停止スイッチ３６のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、１番目の停止スイッチが押動されたので、ステップＳ２５５に処理を移す。
【０２６８】
次いでステップＳ２５５の処理では、ＢＢ及びＲＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５４において１番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞のための共通の図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２６９】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、停止スイッチ３６が押動されてからリール２６が停止するまでには、図柄４個分までの回転が可能なように制御されている。但し、本発明の遊技機はこのようなものに限らず、停止スイッチ３６が押動されてからリール２６が停止するまでに可能な回転の角度はどのようなものであってもよい。
【０２７０】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２７１】
次いでステップＳ２５６の処理では、２番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない２つの停止スイッチ３６のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、２つの停止スイッチ３６のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、２つの停止スイッチ３６のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、２番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２５７に処理を移す。
【０２７２】
次いでステップＳ２５７の処理では、ＢＢ及びＲＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５６において２番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞のための共通の図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２７３】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５８に処理を移す。
【０２７４】
次いでステップＳ２５８の処理では、３番目の停止スイッチ３６が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ３６が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ３６が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、３番目の停止スイッチ３６が押動されているのでステップＳ２５９に処理を移す。
【０２７５】
次いでステップＳ２５９の処理では、停止スイッチ３６の押し順がＢＢ入賞となるための押し順と一致したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ２５４、ステップＳ２５６及びステップＳ２５８の夫々の処理において遊技者によって押動されたと判別された停止スイッチ３６の押し順が、上述のステップＳ１１８におけるボーナス振分け抽選により決定された、ＢＢに入賞するための押し順と一致しているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、遊技者によって押動された停止スイッチ３６の押し順がボーナス振分け抽選により決定されたＢＢに入賞するための押し順と一致していないと判別した場合には、ステップＳ２６１に処理を移し、遊技者によって押動された停止スイッチ３６の押し順がボーナス振分け抽選により決定されたＢＢに入賞するための押し順と一致していると判別した場合には、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０２７６】
次いでステップＳ２６０の処理では、ＢＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５８において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＢＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２７７】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【０２７８】
一方、ステップＳ２６１の処理では、停止スイッチ３６の押し順がＲＢ入賞となるための押し順と一致したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述のステップＳ２５４、ステップＳ２５６及びステップＳ２５８の夫々の処理において遊技者によって押動されたと判別された停止スイッチ３６の押し順が、上述するステップＳ１１８におけるボーナス振分け抽選により決定された、ＲＢに入賞するための押し順と一致しているか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、遊技者によって押動された停止スイッチ３６の押し順がボーナス振分け抽選により決定されたＲＢに入賞するための押し順と一致していないと判別した場合には、ステップＳ２６３に処理を移し、遊技者によって押動された停止スイッチ３６の押し順がボーナス振分け抽選により決定されたＲＢに入賞するための押し順と一致していると判別した場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０２７９】
次いでステップＳ２６２の処理では、ＲＢ入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５８において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、ＲＢ入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２８０】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【０２８１】
一方、ステップＳ２６３の処理では、はずれの図柄停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５８において３番目の停止スイッチ３６の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路１５８の検出した対応するリール２６の回転角度位置と、リール２６に描かれた各図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【０２８２】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール２６が回転を停止する旨の信号をリール制御回路１５２に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路１５２は、モータ駆動回路１５４を介して、対応するステッピングモータ５４を停止させ、リール２６を停止させるのである。これによりどの役にも入賞せずにはずれとなる図柄の停止表示がされるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【０２８３】
尚、上述した第１の実施形態においても、１番目と２番目に停止表示されたリール２６の図柄が共通であって、３番目に停止表示されたリール２６の図柄によって、ＢＢに入賞となるか、ＲＢに入賞となるか、或いははずれとなるか、が決定する場合には、３番目のリール２６が停止表示されるまでは表面上は違いが見られず、実質的に上述の第２の実施形態と同じ処理が行われることとなる。
【０２８４】
尚、本実施形態においては、ＢＢにもＲＢに入賞しない場合が生じるように構成されているが、本発明はこれに限らず、必ずＢＢかＲＢのいずれか一方は入賞するように構成されたものであってもよい。
【０２８５】
［ＢＢゲームサブルーチン］
上述するステップＳ１２５の処理においては、図２９及び図３０に示す如きＢＢゲームサブルーチンが呼び出される。
【０２８６】
最初に、図２９において、ステップＳ３０１の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているＢＢゲーム時における小役ゲーム用の当選テーブルに置き換える。この小役ゲーム用の当選テーブルは、通常遊技用の当選テーブルよりも、小役やＲＢゲームの開始となる役に当選し易くなるように各当選役が割り振られているのである。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態がＢＢゲームへ移行し、小役ゲームが行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２８７】
次いでステップＳ３０２の処理では、ＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ１）に数値として３０が代入され、ＢＢゲームにおいて実行されるＲＢゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ２）に数値として３が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ１）の値を３０に置き換える。また、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＢＢゲームにおいて実行されるＲＢゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ２）の値を３に置き換える。これにより、ＢＢゲーム中において、最大３０ゲームの小役ゲームと、最大３ゲームのＲＢゲームと、が実行可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２８８】
次いでステップＳ３０３の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２８９】
次いでステップＳ３０４の処理では、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２９０】
次いでステップＳ３０５の処理では、ＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ１）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｂ１）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、ＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２９１】
次いでステップＳ３０６の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２９２】
次いでステップＳ３０７の処理では、所定のフラグの記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に上述するステップＳ３０６における抽選の結果当選した役に対応するフラグを記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２９３】
次いでステップＳ３０８の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ及び３６Ｒの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。尚、この処理においては、上述する図２４に示すステップＳ２０１からステップＳ２０９までの各処理からなる通常時リール制御サブルーチンが呼び出されて実行される。以上の処理が終了した後、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２９４】
次いで、図３０において、ステップＳ３０９の処理では、停止図柄がボーナスゲームの開始を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３０８におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ボーナスゲームの開始を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がボーナスゲームの開始を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ３１４に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がボーナスゲームの開始を示すものであると判別した場合は、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２９５】
次いでステップＳ３１０の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【０２９６】
尚、本実施形態における遊技機１０においては、ボーナスゲームの開始を示す役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図６に示す如く１５枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ボーナスゲームの開始を示す役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は１５枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０２９７】
次いでステップＳ３１１の処理では、ＢＢゲームにおいて実行されるボーナスゲームであるＲＢゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ２）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｂ２）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、ＢＢゲームにおいて実行されるＲＢゲームの残数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２９８】
次いでステップＳ３１２の処理では、ＲＢゲームが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＢＢゲーム中に行われるボーナスゲームであるＲＢゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２９９】
次いでステップＳ３１３の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているＢＢゲーム時における小役ゲーム用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０３００】
一方、ステップＳ３１４の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３０８におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がはずれを示すものであると判別した場合は、ステップＳ３１６に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０３０１】
次いでステップＳ３１５の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０３０２】
次いでステップＳ３１６の処理では、ＢＢゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ１）と、ＢＢゲームにおいて実行されるＲＢゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｂ２）と、のいずれか一方の数値が０となっているか否か、即ちＢＢゲームが終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｂ１）とカウンタ値Ｃ（Ｂ２）のいずれかが０を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、カウンタ値Ｃ（Ｂ１）とカウンタ値Ｃ（Ｂ２）のいずれも０でないと判別した場合には、ＢＢゲームがまだ継続されるので、ステップＳ３０３に処理を戻し、カウンタ値Ｃ（Ｂ１）とカウンタ値Ｃ（Ｂ２）のいずれかが０であると判別した場合には、ＢＢゲームの終了となるのでステップＳ３１７に処理を移す。
【０３０３】
次いでステップＳ３１７の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、直ちにＢＢゲームサブルーチンを終了させる。
【０３０４】
［ＲＢゲームサブルーチン］
上述するステップＳ１２９及びステップＳ３１２の各処理においては、図３１及び図３２に示す如きＲＢゲームサブルーチンが呼び出される。
【０３０５】
最初に、図３１において、ステップＳ４０１の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されているＲＢゲーム用の当選テーブルに置き換える。このＲＢゲーム用の当選テーブルは、通常遊技用の当選テーブルと異なり、図６に示す「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが極めて揃い易くなるように各当選役が割り振られているのである。これにより、以降、遊技機１０においては遊技状態がＲＢゲームへ移行し、ＪＡＣゲームが行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０３０６】
次いでステップＳ４０２の処理では、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ１）に数値として１２が代入され、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに入賞可能な回数の残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ２）に数値として８が代入される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ１）の値を１２に置き換える。また、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに入賞可能な回数の残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ２）の値を８に置き換える。これにより、ＲＢゲーム中において、最大１２ゲームのＪＡＣゲームが実行可能となり、最大８ゲームのＪＡＣゲームへの入賞が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０３０７】
次いでステップＳ４０３の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断を行う。尚、ＲＢゲーム中に実行されるＪＡＣゲームは、メダル１枚賭けのゲームであるので、最大ＢＥＴスイッチ２４が押動された場合であっても、メダルは１枚分しか賭けられないのである。ＣＰＵ１０６は、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、いずれかのＢＥＴスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０３０８】
次いでステップＳ４０４の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー３４が傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー３４が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０３０９】
次いでステップＳ４０５の処理では、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ１）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｒ１）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０３１０】
次いでステップＳ４０６の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０３１１】
次いでステップＳ４０７の処理では、所定のフラグの記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に上述するステップＳ４０６における抽選の結果当選した役に対応するフラグを記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０３１２】
次いでステップＳ４０８の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ及び２６Ｒの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ３６Ｌ、３６Ｃ及び３６Ｒの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。尚、この処理においては、上述する図２４に示すステップＳ２０１からステップＳ２０９までの各処理からなるサブルーチンが呼び出されて実行される。以上の処理が終了した後、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０３１３】
次いで、図３２において、ステップＳ４０９の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ４０８におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ４１２に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０３１４】
次いでステップＳ４１０の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路２５０に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路２５０は、当該枚数分のメダルを払出すのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０３１５】
次いでステップＳ４１１の処理では、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに当選可能な回数の残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ２）の値が１だけ減算される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｒ２）を読み出し、この値から１を減算した後、再度ＲＡＭ１１０の所定の位置に上書きする。これにより、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに当選可能な回数の残数が１つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０３１６】
次いでステップＳ４１２の処理では、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームの残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ１）と、ＲＢゲームにおいて実行されるＪＡＣゲームに当選可能な回数の残数を示すカウンタ値Ｃ（Ｒ２）と、のいずれか一方の数値が０となっているか否か、即ちＲＢゲームが終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録されたカウンタ値Ｃ（Ｒ１）とカウンタ値Ｃ（Ｒ２）のいずれかが０を示しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、カウンタ値Ｃ（Ｒ１）とカウンタ値Ｃ（Ｒ２）のいずれも０でないと判別した場合には、ＲＢゲームがまだ継続されるので、ステップＳ４０３に処理を戻し、カウンタ値Ｃ（Ｒ１）とカウンタ値Ｃ（Ｒ２）のいずれかが０であると判別した場合には、ＲＢゲームの終了となるのでステップＳ４１３に処理を移す。
【０３１７】
次いでステップＳ４１３の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の位置に記録された当選テーブルを、ＲＯＭ１０８に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ＲＢゲームサブルーチンを終了させる。
【０３１８】
上述した各ステップの処理を行うことにより、内部抽選の結果によって入賞可能な役が一義的に決定してしまうのでなく、入賞可能な役が複数存在することとなり、更に、同一の当選結果であっても遊技者の停止スイッチの操作順序によって入賞する役が異なるので、遊技者の所望する役を入賞させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となるのである。
【０３１９】
また、複数種類の役（例えば、ＢＢとＲＢなど）がストックされていた場合に放出される役が、機械的に決定されずに遊技者の操作によって決定されるので、より遊技者に対して有利な役を放出させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となるのである。
【０３２０】
また、ステップＳ１２０、及びステップＳ２２１からステップＳ２４３或いはステップＳ２５１からステップＳ２６３の各処理を行うことにより、複数の当選役のいずれに入賞するための停止スイッチ３６の押し順が報知されるので、遊技者の所望する役を選択して入賞することが可能となり、遊技者に対してより魅力的な遊技機を提供することが可能となるのである。
【０３２１】
尚、上述した実施形態においては、ＢＢ又はＲＢに当選することによって遊技状態がＲＴに移行し、ＲＴが終了することによってストックされたボーナスゲームが放出可能となるものであるが、本発明はこれに限らず、以下のようなものであってもよい。
【０３２２】
例えば、ＲＢが当選した場合、このＲＢはいつでも入賞が可能であるが、ＢＢが当選した場合であって、ＲＢが当選していない場合には、ＢＢに入賞しない停止テーブルにより制御されている。よって、この場合にはＢＢがストックされる。そして、このストックされているＢＢのフラグに加えＲＢのフラグが成立した場合にボーナス振分け抽選を行うことで、ＲＢ及びストックされているＢＢが入賞可能となるのである。
【０３２３】
このような制御を行うことで、遊技状態をＲＴに移行させることがなくても、ＢＢをストックすることが可能となり、ＢＢがストックされた状態で、ＲＢのフラグが成立した場合には、ＢＢとＲＢとのいずれが放出されるかが押し順によって選択されるように制御することで、上述した実施形態と同一の効果が得られるのである。
【０３２４】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３２５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の当選役に入賞しうる状態において、その複数のうちのいずれに入賞するかが、遊技者の行うリールの停止操作の順序によって決定される点に特徴があるが、各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０３２６】
【発明の効果】
本発明によれば、複数種類の役（例えば、ＢＢとＲＢなど）がストックされていた場合に放出される役が、機械的に決定されずに遊技者の操作によって決定されるので、より遊技者に対して有利な役を放出させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１０のフロントドア４８を左側に開いた状態を示す概略図である。
【図３】遊技機１０の表示窓１４及びリール２６付近の拡大正面図である。
【図４】リール２６の表面に描かれた図柄及びその配置を表す図である。
【図５】各リール２６に描かれた図柄の種類と位置を決定するためのコード番号とを対比するためのデータテーブルである。
【図６】遊技機１０における、図柄の組合せと得られる特典との関係を表す図である。
【図７】遊技機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１０における表示装置３０や各種ランプなどを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図９】遊技機１０における発生された乱数と当選役との対応付けを示す当選テーブルの例である。
【図１０】遊技機１０における発生された乱数と当選役との対応付けを示す当選テーブルのうち、１つの乱数に対応する当選役が複数ある場合の例である。
【図１１】通常遊技時における当選テーブルと、ＲＴ時の当選テーブルとの比較図である。
【図１２】遊技機１０における発生された乱数と放出ストックの振分けの基準となる押し順の組合せとの対応付けを示す抽選テーブルの例である。
【図１３】放出ストックの振分けがＢＢの振分けとなった場合におけるリールの停止制御の例である。
【図１４】図１３から続くリールの停止制御の例である。
【図１５】図１４から続くリールの停止制御の例である。
【図１６】放出ストックの振分けがＲＢの振分けとなった場合におけるリールの停止制御の例である。
【図１７】図１６から続くリールの停止制御の例である。
【図１８】ストック放出に関する放出抽選テーブルを示す図である。
【図１９】ストック放出に関するモードが変更されるときに移行する先のモードを決定するためのモード抽選テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１０において実行されるプログラムを表すサブルーチンの１つ目である。
【図２１】図２０から続くサブルーチンである。
【図２２】図２１から続くサブルーチンである。
【図２３】図２２から続くサブルーチンである。
【図２４】遊技機１０において実行されるプログラムの通常時のリール制御サブルーチンである。
【図２５】遊技機１０において実行されるプログラムのボーナス振分け時のリール制御サブルーチンの第１の実施形態である。
【図２６】図２５から続くリール制御サブルーチンである。
【図２７】遊技機１０において実行されるプログラムのボーナス振分け時のリール制御サブルーチンの第２の実施形態である。
【図２８】図２７から続くリール制御サブルーチンである。
【図２９】遊技機１０において実行されるプログラムのＢＢゲームサブルーチンの１つ目である。
【図３０】図２９から続くＢＢゲームサブルーチンである。
【図３１】遊技機１０において実行されるプログラムのＲＢゲームサブルーチンの１つ目である。
【図３２】図３１から続くＲＢゲームサブルーチンである。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  筐体
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  表示窓
２６（２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）  リール
３０  表示装置
１００  主制御回路
２００  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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