(57)【要約】【課題】始動記憶にもとづく開閉片の開閉により特定受入口に遊技球が進入した場合に、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するという報知を、始動条件が成立したときに行う。【解決手段】特定遊技状態が発生したときに特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて所定の上限回数を決定する決定手段と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行を実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、所定の演出を実行する演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行する。【選択図】    図７
2004167103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する始動遊技を行い、前記始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で当該可変入賞装置を第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に前記可変入賞装置に入賞した遊技球が前記特定の領域に進入しなかったときに前記特定遊技状態を終了させる遊技機において、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球を前記特定の領域と当該特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振り分け手段と、
前記特定遊技状態中に前記振り分け手段の状態を制御することにより、遊技球を前記特定の領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと当該高確率ラウンドに比べて遊技球を前記特定の領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドとを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段と、
前記始動条件が成立したときに前記駆動制御手段が前記高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記特定遊技状態が発生したときに、当該特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって前記所定の上限回数を決定する決定手段と、
前記始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに当該新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および当該新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも前記実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、
前記乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を当該乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、
所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに前記演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置を備え、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過する始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様で前記可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する始動遊技を行い、前記始動遊技により前記可変入賞装置に入賞した遊技球が当該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域に進入したことにもとづいて前記始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で当該可変入賞装置を第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動条件が成立したときに前記所定の上限回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記特定遊技状態が発生したときに、当該特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって前記所定の上限回数を決定する決定手段と、
前記始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに当該新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および当該新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも前記実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、
前記乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、当該乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、
所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに前記演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段によって記憶されている始動条件の成立数を報知する記憶報知手段を備える請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記始動条件成立時判定手段によって前記所定の判定値と合致するという判定がされたときに、前記特別な演出を行うか否かの判別を行う判別手段を含む請求項１から３のいずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記始動条件成立時判定手段によって前記所定の判定値と合致しないという判定がされたときに、所定の割合で前記特別な演出を行う旨の決定を行う演出有無決定手段を備える請求項１から４のいずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記決定手段と前記始動条件成立時判定手段とを共通の処理モジュールにより構成する請求項１から５のいずれか記載の遊技機。
【請求項７】
前記記憶手段は、前記特定遊技状態の発生中における新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および当該新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも前記実行中の始動遊技が終了するまで記憶する手段である請求項１から６のいずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技領域に遊技球を打ち込むことによって遊技を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機としての第２種パチンコ遊技機は、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって開閉片を開放状態にする。このとき、可変入賞装置に遊技球が入賞し、この遊技球が可変入賞装置内の特定の領域に進入すると、特定遊技状態を発生させる。特定遊技状態では、所定回数を上限とした開閉片の連続開放（以下、「ラウンド」とも称する。）を、何回か実行する。
この連続開放の実行回数をラウンド回数と称する。ラウンドは、可変入賞装置内の特定の領域への遊技球の進入を条件として所定数だけ行われる。なお、始動遊技状態において、可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入した場合には、遊技機内部で行った抽選結果にもとづいて、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数が決定されることがある。
【０００３】
特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、特定遊技状態において表示器に表示されることによって遊技者に報知される。また、特定遊技状態において継続可能なラウンド回数は、遊技者に付与される遊技価値の程度（例えば、遊技球の払出個数）に反映されるので、遊技者は、ラウンド回数の決定に大きな期待感を抱く。
【０００４】
なお、最終ラウンド以外のラウンドにおいては、所定の条件が成立（例えば可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入）すると、ラウンドの継続権が成立したことになって次ラウンドが開始される。継続権を成立させるための所定の条件が可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入したことである場合に、遊技の興趣を増進させるために、遊技機の内部構造を変化させて可変入賞装置内の特定の領域へ遊技球が進入しにくくしたりするものがある。遊技機の内部構造を変化させるとは、例えば、可変部材を動かして可変入賞装置内の特定の領域に遊技球を進入しやすくしたり進入しにくくしたりすることである。
【０００５】
上記のように、遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるか、特定遊技状態におけるラウンドの継続権をいかに成立させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
ここで、従来の技術として、例えば以下に示す２つの文献がある。
従来の遊技機には、始動口センサがＯＮされると、ラウンド抽選表示を行い、ラウンド回数が決定され、決定結果がラウンド回数表示器に表示されるものがあった（特許文献１）。
【０００７】
また、従来の遊技機には、遊技球が始動口に入ったときの始動記憶が、羽根部材の開閉態様別に報知されるものもあった（特許文献２）。
【０００８】
【特許文献１】
特開平１０−９４６４３号公報
【特許文献２】
特開２００２−１７７５１５号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の技術における遊技機にあっては、例えば特許文献１に記載されている遊技機では、単に始動条件成立時にラウンド回数を表示させるだけであるので、予告報知によって遊技者に提供できる楽しみや面白みの改善の余地があった。
また、特許文献２に記載されている遊技機では、始動記憶の有無や始動記憶数を遊技者に報知するだけであったので、遊技者に報知可能な情報の内容が乏しく、特に予告報知によって遊技者に提供できる楽しみや面白みが存在しなかった。
【００１０】
そこで、本発明は、特定遊技状態の発生に伴って遊技者に与えることのできる楽しみや面白みを飛躍的に増大させることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域３）に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置（例えば可変入賞装置２０）を備え、遊技領域に設けられた始動領域（例えば始動玉検出器５ａ〜５ｃが配されている領域）を遊技球が通過する始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様（例えば、開閉片２３ａ，２３ｂを１回又は２回開放するという態様。）で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域（例えば、特定玉検出器４８が配されている領域）に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数（例えば１５回）まで実行可能な特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入したときに次のラウンドに移行させ、ラウンド中に可変入賞装置に入賞した遊技球が特定の領域に進入しなかったときに特定遊技状態を終了させる遊技機において、可変入賞装置に入賞した遊技球を特定の領域と特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振り分け手段（例えば可変部材４３ａ〜４３ｃ）と、特定遊技状態中に振り分け手段の状態を制御（ラウンド中に可変部材の状態を変化させる場合はもちろんのこと、ラウンド開始前或いはラウンド開始時に可変部材の状態を変化させ、当該ラウンドの一部又は全部の期間においては可変部材を変化させない場合を含む。すなわち、変化された可変部材の状態には、特定の領域に常に遊技球を誘導する状態や、特定の領域に常に遊技球が進入しない状態或いは進入しにくい状態であることを含む。なお、ラウンド中に可変部材の状態を変化させる場合には、例えば、可変部材の状態を変化させることで間欠的に特定の領域に遊技球を誘導する状態とする場合がある。）することにより、遊技球を特定の領域に進入させる確率が高い高確率ラウンド（ラウンドが終了するまでの間に特定受入口４２に遊技球が流入しやすいラウンド。すなわち、次回のラウンドに継続しやすいラウンドを意味する。）と高確率ラウンドに比べて遊技球を特定の領域に進入させる確率が低い低確率ラウンド（ラウンドが終了するまでの間に特定受入口４２に遊技球が流入しにくいラウンド。すなわち、次回のラウンドに継続しにくいラウンドを意味する。）とを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段（例えばＣＰＵ５６に備えている駆動制御手段）と、始動条件が成立したときに駆動制御手段が高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段（例えばＣＰＵ５６に備えている乱数抽出手段）と、特定遊技状態が発生したときに、特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって所定の上限回数を決定する決定手段（例えばＣＰＵ５６に備えている条件決定手段）と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段（例えばＣＰＵ５６に備えている記憶手段）と、乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段（例えばＣＰＵ５６に備えている判定手段）と、所定の演出を実行する演出手段（例えば演出手段２９Ｃ）と、演出手段を制御する演出制御手段（例えば演出制御手段８０Ｃ）とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致する旨の判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行する（例えば、始動入賞口４ａ〜４ｃに遊技球が進入したときにスピーカ２７から演出音である直撃音を出力したり、可変表示装置２９に「星印」を表示する）ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明による遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域３）に遊技球を打ち込むことにより遊技を行い、遊技者にとって有利な第１の状態と、遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置（例えば可変入賞装置２０）を備え、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動玉検出器５ａ〜５ｃが配されている領域）を遊技球が通過する始動条件の成立にもとづいて所定の始動態様（例えば、開閉片２３ａ，２３ｂを１回又は２回開放するという態様。）で可変入賞装置を第２の状態から第１の状態に制御する始動遊技を行い、始動遊技により可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち、特定の領域（例えば、特定玉検出器４８が配されている領域）に進入したことにもとづいて始動態様よりも遊技者に有利な特定態様で可変入賞装置を第１の状態に制御するラウンドを所定の上限回数（例えば１５回）まで実行可能な特定遊技状態を発生させる遊技機において、始動条件が成立したときに所定の上限回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段（例えばＣＰＵ５６に備えている乱数抽出手段）と、特定遊技状態が発生したときに、特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって所定の上限回数を決定する決定手段（例えばＣＰＵ５６に備えている条件決定手段）と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段（例えばＣＰＵ５６に備えている記憶手段）と、乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段（例えばＣＰＵ５６に備えている判定手段）と、所定の演出を実行する演出手段（例えば演出手段２９Ｃ）と、演出手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行する（例えば、始動入賞口４ａ〜４ｃに遊技球が進入したときにスピーカ２７から演出音である直撃音を出力したり、可変表示装置２９に「星印」を表示する）ことを特徴とする。
【００１３】
記憶手段によって記憶されている始動条件の成立数を報知する記憶報知手段（例えば可変表示装置２９）を備える。
【００１４】
演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに、特別な演出を行うか否かの判別を行う判別手段（例えば判別手段８０Ａ）を含む。
【００１５】
演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致しないという判定がされたときに、所定の割合で特別な演出を行う旨の決定を行う演出有無決定手段（例えば演出有無決定手段８０Ｂ）を備える。
【００１６】
決定手段と始動条件成立時判定手段とを共通の処理モジュール（例えばラウンド回数判定／決定モジュール）により構成する。
【００１７】
記憶手段は、特定遊技状態の発生中における新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する手段である。
【００１８】
なお、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、判定手段により判定されたラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示する可変表示手段（例えば可変表示装置２９）と、始動領域を遊技球が通過したことを契機に可変表示手段に可変表示を開始させ、特定の領域への遊技球の進入に先だって可変表示手段に特定表示態様を導出表示させる可変表示制御手段（例えば演出制御手段８０Ｃ）とを備えるようにしてもよい。
【００１９】
また、乱数抽出手段によって抽出された乱数にもとづいて決定されるラウンド回数を遊技者に報知する報知手段（例えば報知手段８０ｂ）を備え、報知手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数にもとづいて決定されるラウンド回数とは異なるラウンド回数を特定遊技状態が発生する前に報知する仮報知手段（例えば演出制御手段８０Ｃに備えている仮導出表示手段）と、仮報知手段によって異なるラウンド回数が報知された後に乱数抽出手段によって抽出された乱数にもとづいて決定されるラウンド回数を報知する真報知手段（例えば演出制御手段８０Ｃに備えている再表示態様決定手段）とを含むようにしてもよい。
【００２０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施形態における遊技機の遊技盤１の正面図である。図２は、図１に示す可変入賞装置２０の正面図である。図３〜図６は、図２の可変入賞装置２０の斜視図である。なお、図３，図４は後述する高確率状態の可変入賞装置２０の内部構造を示す説明図であり、図５，図６は後述する低確率状態の説明図である。
【００２１】
図１に示す遊技盤１は、発射された遊技球を誘導する円状の誘導レール２と、誘導レール２によって誘導された遊技球が進行する遊技領域３と、遊技領域３に取り付けられており遊技球の進路を決定する釘や風車８ａ〜８ｆと、釘や風車８ａ〜８ｆによって進路が決定された遊技球が入賞することによって所定数の遊技球の払い出しの契機となる一般入賞口７ａ〜７ｄと、遊技領域３のほぼ中央に取り付けられており遊技球の入賞によって後述する開閉片２３ａ，２３ｂの開閉の契機となる始動入賞口（始動領域）４ａ〜４ｃと、始動入賞口４ａ〜４ｃ内部に設けられており入賞した遊技球を検出する始動玉検出器５ａ〜５ｃと、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞したときなどに点灯するサイドランプ１０ａ，１０ｂを内蔵したサイドランプ飾り９ａ，９ｂと、一般入賞口７ａ〜７ｄ，始動入賞口４ａ〜４ｃおよび可変入賞装置２０に入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ１１とを備えている。
【００２２】
遊技者によって遊技球が発射されると、この遊技球は誘導レール２によって誘導され、遊技領域３に進行する。遊技領域３に進行した遊技球は釘や風車８ａ〜８ｆによって進路が変えられ、下方へ落下していく。
【００２３】
落下していく遊技球は、一般入賞口７ａ〜７ｄに入賞すると、サイドランプ１０ａ，１０ｂが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われる。
また、落下していく遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞して、始動玉検出器５ａ〜５ｃによって検出されると、サイドランプ１０ａ，１０ｂが点灯して所定数の遊技球の払い出しが行われるとともに、可変入賞装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂが例えば１回又は２回開閉する。
【００２４】
具体的には始動入賞口４ａ，４ｃに入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂが例えば１回開閉し、始動入賞口４ｂに入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂが例えば２回開閉する。
【００２５】
以上のように、始動玉検出器５ａ〜５ｃでの遊技球の検出を契機に、開閉片２３ａ，２３ｂが開閉動作を行う態様を始動態様という。また、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞して、始動玉検出器５ａ〜５ｃで検出されたことを始動条件の成立という。
【００２６】
この始動態様において、開閉片２３ａ，２３ｂが開いている間に、可変入賞装置２０に遊技球が入賞し、さらにこの遊技球が特定の領域である特定受入口４２に進入すると、可変入賞装置２０が始動態様よりも遊技者にさらに有利な特定態様に制御される。
一方、一般入賞口７ａ〜７ｄ、始動入賞口４ａ〜４ｃ、可変入賞装置２０のいずれにも入賞しないと、アウトロ１１を通じて回収される。
【００２７】
このように特定態様に制御された状態を特定遊技状態と称する。
なお、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞装置２０の状態が、遊技球が入賞しやすい遊技者にとってさらに有利（始動態様よりもさらに有利という意味である）な状態、遊技者にとってさらに有利な状態となるための権利が発生した状態、遊技球払出の条件が成立しやすくなる状態、遊技球払出に代えて同等の得点を付与する状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【００２８】
図２〜図６に示す可変入賞装置２０は、可変入賞装置２０本体を遊技盤１表面に取り付けるための取付基板２１と、取付基板２１上部に設けられている開閉片２３ａ，２３ｂが開いたときに入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器２５ａ，２５ｂとを備えている。
【００２９】
また、可変入賞装置２０は、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂの上方に位置しており遊技球の進路を変える上部転動盤４０を備え、上部転動盤４０の左右両側には上部転動盤４０で進路が変えられた遊技球が導入される導入口３７が形成されている。
さらに、可変入賞装置２０は、導入口３７に導入された遊技球を特定受入口４２側へ通す玉通路２６ａ，２６ｂと、玉通路２６ａ，２６ｂを通った遊技球を排出する玉排出口２７ａ，２７ｂとを備えている。
【００３０】
玉排出口２７ａ，２７ｂの下方には玉排出口２７ａ，２７ｂから排出された遊技球を受ける玉受部２８（可変部材４３ａ，４３ｂとも称する。）が位置しており、玉受部２８の下方に位置しており遊技球の進路を変える下部転動盤３９が位置している。また、可変入賞装置２０本体の中央部には、玉受部２８によって側面の一部が覆われている中央部役物４７が位置している。
【００３１】
中央部役物４７の下方には特定受入口４２およびこれの周囲に位置する通常の領域である開口３２を有する円弧状の軌跡を描く周期運動を行っている可変部材４３ｃと、特定受入口４２内に設けられており遊技球が進入したことを検出する特定玉検出器４８と、可変部材４３ａ，４３ｂの各端部に設けられている凹部を組合せることによって形成される遊技球を貯留する貯留部５０とが位置している。
また、可変入賞装置２０は、以下に説明する可変表示装置２９を備えている。この可変表示装置２９は、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによる入賞玉の検出数や、遊技球が特定受入口４２に入賞し特定玉検出器４８で検出されることで特定遊技状態が発生することや、特定遊技状態におけるラウンド回数や、始動入賞口４ａ〜４ｃを遊技球が通過するたびに始動記憶数などを表示するものである。なお、ラウンドの内容については後に詳述する。
始動記憶とは、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかを遊技球が通過したことを示す情報などの記憶をいう。
【００３２】
ここで、図２等の可変表示装置２９には、始動記憶数が「４」（丸印「３」と星印「１」）の状態で、各々が識別可能な識別情報として「７７７」（左中右図柄が同じ図柄をぞろ目とも称する。）が停止した様子を示している。換言すると、可変表示装置２９は各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示し、後述する判定手段によって判定された特定遊技状態において継続可能なラウンド回数を示す特定表示態様を表示結果として導出表示するものである。
ここで、星印は、主として、その始動記憶にもとづいて始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開いたときに可変入賞装置２０に入賞した遊技球が、特定受入口４２へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その特定遊技状態でのラウンド回数の上限が設定することが可能な上限回数のうち、最多である例えば１５回（特定ラウンド）である可能性が高いということを予告報知するものである。
なお、本実施形態では、図３０等を用いて後述するように、特定ラウンドである可能性が高いということの予告報知の態様には、可変表示装置２９への「星印」の表示だけでなく、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに遊技球が入賞したときなどにスピーカ２７から演出音である「直撃音」を出力することによっても行えるようにしている。そして、「星印」の表示と「直撃音」の出力との双方が行われたときに、実際に特定ラウンドとなる可能性が最も高くなるようにしている。すなわち、この場合には特定ラウンドである可能性が高いという予告の信頼度が最も高くなるようにしている。
ちなみに、この信頼度は、次いで「星印」の表示はされないが「直撃音」が出力された場合、「星印」の表示は行うが「直撃音」が出力されない場合、「星印」の表示がされず「直撃音」の出力もされない場合へと低下するように設定してある。以下、「星印」の表示や「直撃音」の出力を「特別の演出」と称する。
【００３３】
また、始動記憶数の表示は、可変表示装置２９で行わず、別途ＬＥＤ等を用いて行ってもよい。この場合には、上記丸印と星印との識別表示に代えて、少なくとも２色の発光が可能なＬＥＤの発光色を変えることで識別表示を実現すればよい。
【００３４】
さらに、ＲＧＢ（赤緑青）の３色の発光が可能なＬＥＤを用いると、例えばラウンド回数の判定結果が１回の場合と、５回の場合と、１５回の場合とで、それぞれ色分け表示することで予告報知を行うことが可能となる。
なお、ＬＥＤの中で青色と緑色とは過電圧に弱いのでツェナダイオードを回路上に設けて、耐久性を向上させると好ましい。
【００３５】
始動記憶数は、始動入賞口４ａ〜４ｃ毎に識別可能な状態で、後に説明する記憶手段に記憶することができる。この場合には、始動入賞口４ａ〜４ｃ毎に識別可能な態様で可変表示装置２９に始動記憶数を表示することができる。
一例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口４ａ，４ｃ用で最多「４」、始動入賞口４ｂ用で最多「４」の合計「８」とすることによって、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数に応じた表示を行うようにすることができる。
【００３６】
また他の例としては、始動記憶数を例えば始動入賞口４ａ用で最多「４」、始動入賞口４ｃ用で最多「４」、始動入賞口４ｂ用で最多「４」の合計「１２」とすることによって、始動入賞口４ａ〜４ｃのそれぞれに応じた表示を行うようにすることができる。
また他の例としては、始動記憶数は始動入賞口４ａ〜４ｃに拘わらず最多「４」として、色分け等の表示態様によって始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれに入賞した遊技球にもとづく始動記憶であるかを識別表示することもできる。
【００３７】
前述したように、始動入賞口４ａ〜４ｃは、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉態様が互いに異なるようにしている。開閉態様が互いに異なるとは、例えば始動入賞口４ａ，４ｃに遊技球が入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂを１回開閉し、始動入賞口４ｂに遊技球が入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂを２回開閉するというように、開閉回数が互いに異なるようにしてもよい。
或いは、始動入賞口４ａ，４ｃに遊技球が入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂを１秒間開放し、始動入賞口４ｂに遊技球が入賞すると開閉片２３ａ，２３ｂを２秒間開放するというように、開閉時間が互いに異なるようにしてもよい。
【００３８】
なお、始動記憶数は、表示によって報知する他に、スピーカ２７から出力する音などによって報知をするようにしてもよい。
【００３９】
また、可変表示装置２９は、遊技領域３に打ち込まれた遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに入賞すると、それを契機に特定遊技状態におけるラウンド回数の判定結果を報知するために図柄を変動する。
【００４０】
つぎに、開閉片２３ａ，２３ｂが１回又は２回開閉するときに、可変入賞装置２０に遊技球が入賞し、玉通路２６ａ，２６ｂを通過する際に入賞玉検出器２５ａ，２５ｂでこの遊技球が検出されると、この検出を契機に例えばラウンド回数の判定結果を示す図柄で左右図柄を停止してリーチ状態とする。
【００４１】
なお、リーチ状態とは、左中右図柄のうち少なくとも一つを除く図柄（本実施形態では中図柄を除く左右図柄）に、ラウンド回数の判定結果を示す図柄の一部を表示することをいい、例えば右図柄を「７」で停止し、中図柄を変動中とし、左図柄を「７」で停止した状態にすることをいう。
【００４２】
また、リーチ図柄とは、リーチ状態となったときに可変表示装置２９に停止している図柄をいう。なお、リーチ図柄は、遊技者に対しての演出態様を多様化するために、ラウンド回数の判定結果を示す図柄とは異なる図柄を、表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中（１ラウンドと２ラウンドとの間等）に、再度可変表示を行って、真のラウンド回数の判定結果を示す図柄を停止すればよい。
【００４３】
その後、可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入すると、特定遊技状態の発生前にぞろ目となるように中図柄を停止して、可変入賞装置２０を始動態様から特定態様に制御する。
ここで、例えば判定手段による判定の結果、ラウンド回数が１回の場合には可変表示装置２９に「１１１」を停止表示させ、ラウンド回数が５回の場合には可変表示装置２９に「３３３」を停止表示させ、ラウンド回数が１５回の場合には可変表示装置２９に「７７７」を停止表示させるようにしている。
このため、遊技者は、可変表示装置２９を視認することで、判定手段によって判定されたラウンド回数が１回、５回、１５回のいずれかであるのかを知ることができる。
【００４４】
また、可変表示装置２９は、例えばＬＣＤ、ドットマトリクス方式の表示装置、或いは７セグメントＬＥＤなどの各種の表示装置によって構成されていてもよく、ランプやＬＥＤの点灯によって各種の情報を報知するものであってもよい。なお、ラウンド回数の判定結果を遊技者に対して報知しない構成としてもよい。
【００４５】
可変入賞装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂは、遊技盤１裏面に設けているソレノイド２４ａ，２４ｂ（図７）とリンク機構を介して連結されている。また、特定玉検出器４８および開口３２の下流には、遊技玉を排出するための図示しない玉通路が設けられている。また、上部転動盤４０より上の空間を上部入賞空間２２と称し、上部転動盤４０より下の空間を下部入賞空間３０と称する。
【００４６】
ここで、始動遊技状態や特定遊技状態の発生していない通常状態では、可変部材４３ａ，４３ｂは相互に閉じられており、貯留部５０が形成されている。一方、可変部材４３ｃは円弧状の周期運動を行っている。
【００４７】
つぎに始動条件の成立にもとづいて、開閉片２３ａ，２３ｂが開放され、その開放から所定時間が経過すると、可変部材４３ａ，４３ｂが相互に開かれ、貯留部５０の形成が解除される。なお、この間も可変部材４３ｃは円弧状の周期運動を行っている。
また、開閉片２３ａ，２３ｂが開いているときに可変入賞装置２０に遊技球が入賞すると、この遊技球は上部転動盤４０で進路が変えられ、導入口３７を通じて玉通路２６ａ，２６ｂへ進み、玉排出口２７ａ，２７ｂから排出される。
こうして、遊技球は、上部入賞空間２２から下部入賞空間３０に進行し、貯留部５０で貯留されるか、玉受部２８で進路が変えられるか、下部転動盤３９で進路が変えられるかのいずれかの態様を経て、特定受入口４２又は開口３２へ進入するという流れを形成する。
【００４８】
以上の始動態様で、開閉片２３ａ，２３ｂは、その開放から所定時間の経過後に閉じられる。また、貯留部５０に遊技球が貯留されている場合には、可変部材４３ｃに設けられている特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置していれば、貯留部５０の形成を解除したときに、それまで貯留されていた遊技球が真下に落下して特定受入口４２へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
一方、貯留部５０に遊技球が貯留されていない場合には、可変部材４３ｃに設けられている特定受入口４２が貯留部５０の直下の左右に位置していれば、遊技球が玉受部２８又は下部転動盤３９で進路が変えられることによって特定受入口４２へ進入することが多くなるので、特定遊技状態が発生しやすいことになる。
【００４９】
可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ進入して特定玉検出器４８で検出されることによって、特定遊技状態が発生する場合には、以下に説明するように、開閉片２３ａ，２３ｂが連続開閉する。一方、特定遊技状態が発生しない場合には、始動記憶の有無を判別する。判別の結果、始動記憶されていれば始動記憶にもとづいて開閉片２３ａ，２３ｂを開閉し、始動記憶されていなければ、再度、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞するまでは、開閉片２３ａ，２３ｂは閉じたままとなる。
【００５０】
特定遊技状態では、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開閉動作を最多で例えば１８回繰り返す（１８回の開閉サイクル）。なお、開閉サイクルが１８回終了する以前に、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによって例えば１０個の遊技球が検出された場合には、その時点で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作が終了する。
【００５１】
ここで、本実施形態では、特定遊技状態中に、可変入賞装置２０の内部構造を変化させることによって、図３，図４に示すような特定領域に遊技球が入賞しやすい状態（ラウンド継続する確率の高い高確率状態）と、図５，図６に示すような特定領域に遊技球が入賞しにくい状態（ラウンド継続する確率が低い低確率状態）とに制御するようにしている。
【００５２】
なお、特定遊技状態や始動遊技状態でない通常状態の可変入賞装置２０の内部構造を、通常の内部構造という。また、可変入賞装置２０が通常の内部構造である高確率状態でも低確率状態でもないときの状態を、通常確率状態という。また、可変入賞装置２０の内部構造の状態を高確率状態と低確率状態の２種類（通常確率状態を除いた場合）用意するのではなく、３種類以上用意するようにしてもよい。
【００５３】
図３，図４に示すように、特定遊技状態中における高確率状態では、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中は、可変部材４３ａ，４３ｂを閉じて貯留部５０を形成する。可変部材４３ｃは可動させておいてもいいし、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置する態様で停止させておいてもよい。
【００５４】
そして、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクルの終了時に、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置するように可変部材４３ｃの位置決めを行ってから、可変部材４３ａ，４３ｂを相互に左右に開いて遊技球の貯留を解除する。
【００５５】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出されやすく、ラウンド継続しやすい状態にある。
【００５６】
図５，図６に示すように、特定遊技状態中における低確率状態では、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中および開閉サイクルの終了時に、可変部材４３ｃを可動させておく。その状態で、可変部材４３ａ，４３ｂを相互に左右に開くことによって、それまで形成していた貯留部５０における遊技球の貯留状態を解除したときに、特定受入口４２が貯留部５０の直下に位置する場合と位置しない場合との双方が発生しうる。
【００５７】
この場合には、貯留されていた遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出される場合と、特定受入口４２に進入せず特定玉検出器４８で検出されない場合とがあり、高確率状態に比較して相対的にラウンド継続しにくい状態にある。
【００５８】
なお、図５、図６には、可変部材４３ａ，４３ｂ側はその位置を固定し、可変部材４３ｃ側が円弧状の周期運動を行う結果、可変部材４３ａ，４３ｂ側と、可変部材４３ｃ側とに相対的な位置移動が生じ、遊技球が特定玉検出器４８に流入しにくくなる態様を示したが、この相対的な位置移動の発生態様はこれに限られない。
すなわち、可変部材４３ｃ側を固定して、その代わり可変部材４３ａ，４３ｂ側を円弧状に周期運動させてもよい。或いは、可変部材４３ａ，４３ｂ側と、可変部材４３ｃ側との双方を非同期的に異なるタイミングで周期運動させてもよい。
【００５９】
また、遊技球が特定受入口４２に入賞しやすい内部構造とされているか否かにかかわらず、遊技球が特定受入口４２に入賞する可能性は存在し、したがって遊技球が特定受入口４２に進入して特定玉検出器４８で検出される場合がある。その場合には、１８回の開閉サイクルの継続権（次ラウンドの継続権）が成立する。
継続権が成立すると、所定のインターバル時間の経過後に、再度、次ラウンドでの開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクルが開始される。
【００６０】
開閉サイクルの継続回数（ラウンド回数）は、例えば最高１５回（１５ラウンド）まで許容されるようになっている。なお、始動態様における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作はラウンド回数に含まない。
【００６１】
図７は、以下説明する主基板３１および演出制御基板８０等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【００６２】
図７に示すように、主基板３１は、図１の遊技機の裏面に設置されて遊技の進行を制御する、基本回路５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、モータ回路６０と、情報出力回路６４とを搭載している。
【００６３】
基本回路５３は、特定受入口４２の位置を検知するモータ位置センサ４５およびスイッチ回路５８から出力される信号やプログラムに従って、ソレノイド回路５９、モータ回路６０、情報出力回路６４へ指令等の信号を出力する。基本回路５３は、後述するＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５，ＣＰＵ５６，Ｉ／Ｏポート部（Ｉ／Ｏ）５７を含んでいる。
【００６４】
スイッチ回路５８は、特定玉検出器４８、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂおよびクリアスイッチ９２１からの検出信号を基本回路５３に出力するものである。
【００６５】
ソレノイド回路５９は、基本回路５３からの指令に従って、開閉片２３ａ，２３ｂを動かす各ソレノイド２４ａ，２４ｂと、可変部材４３ａ，４３ｂを動かすソレノイド３５とを駆動するものである。
【００６６】
モータ回路６０は、基本回路５３からの指令に従って、可変部材４３ｃを動かすモータ３８を駆動するものである。
【００６７】
情報出力回路６４は、基本回路５３から出力されたデータに従って、特定遊技状態の発生を示す情報等をホールコンピュータ等の外部機器（図示せず）に対して出力するものである。
【００６８】
なお、クリアスイッチ９２１は、各基板（主基板３１や払出制御基板７７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてスイッチ基板（図示せず）に設けられている。
【００６９】
基本回路５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部（Ｉ／Ｏ）５７とを含む。
【００７０】
なお、図７には別個に示しているが、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等はＣＰＵ５６に内蔵させてもよい。この場合、ＣＰＵ５６として１チップマイクロコンピュータを採用した場合には、ＲＡＭ５５、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は１チップマイクロコンピュータに対して、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００７１】
ここで、ＣＰＵ５６は、以下説明する各手段を備えている。
すなわち、ＣＰＵ５６は、始動条件の成立を契機に、ソレノイド３５が後述する高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定などに用いるための乱数を抽出して、後述する記憶手段又は判定手段へ出力する乱数抽出手段を備えている。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、始動条件の成立を示す情報、始動条件の成立を契機に乱数抽出手段によって抽出された乱数、又は判定手段による乱数の判定結果を示す情報を記憶するものであり、開閉片２３ａ，２３ｂの閉動作から所定時間経過後（始動遊技の終了後）に、この始動遊技に係る乱数等の記憶内容が消去される記憶手段を備えている。
【００７３】
さらにまた、ＣＰＵ５６は、乱数抽出手段により抽出された最新の乱数を取得して（一旦記憶手段に記憶されたものであってもよい。）、この乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、当該乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行い、判定結果を以下説明するコマンド送信手段に出力する判定手段を備えている。
なお、判定手段は、乱数抽出手段により抽出され記憶手段に記憶された全ての乱数を取得して、これらの乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を行い、コマンド送信手段に出力するものである。
ここで、所定の判定値にはラウンド回数を例えば１５回とする旨の判定を行うための判定値を含んでいる。
換言すると、ラウンド回数は少なくとも第１ラウンド回数と、第１ラウンド回数に比べ遊技者にとって有利な第２ラウンド回数とを含み、判定手段による判定は、ラウンド回数が第２ラウンド回数となるか否かの判定を含み、所定の判定値はラウンド回数が第２ラウンド回数となる旨の判定がなされる判定値を含むことになる。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数抽出手段により抽出された乱数を取得して（一旦記憶手段に記憶されたものであってもよい。）、この乱数にもとづいて高確率ラウンドに制御するラウンド回数をいずれの回数にするかの決定を、例えば特定玉検出器４８からの検出信号を入力したことを契機に行う条件決定手段を備えている。
条件決定手段は、記憶手段に記憶されている乱数のうち、少なくとも最も早くから記憶されている乱数だけを取得するようにすればよい。
また、条件決定手段は、始動状態において、特定玉検出器４８からの検出信号に応じて、可変表示装置２９の可変表示を停止するための制御信号をコマンド送信手段へ出力するものである。
【００７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、通常状態において、始動条件の成立や開始条件の成立を契機に、可変表示装置２９を可変表示するための制御信号をコマンド送信手段へ出力したり、始動条件の成立にもとづく可変入賞装置２０への遊技球の入賞によって入賞球検出器２５ａ，２５ｂのいずれかから出力される検出信号に応じて、可変表示装置２９をリーチ可変表示するための制御信号をコマンド送信手段へ出力する図柄制御手段を備えている。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、判定手段によって判定された判定結果を含む判定結果コマンドや、図柄制御手段或いは条件決定手段からの制御信号にもとづく演出制御コマンドを、演出制御手段８０Ｃに対して送信するコマンド送信手段を備えている。
【００７７】
なお、Ｉ／Ｏポート部５７に含まれている試験信号用の出力ポートには、例えばＩ／Ｏエクスパンダが用いられる。この場合、例えば、Ｉ／Ｏエクスパンダの各出力ポートから、図示しない試験信号端子の対応する各ピンに向けて各試験信号が出力される。
【００７８】
また、ＲＡＭ５５は、一部又は全部が、電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。
【００７９】
遊技球を打撃して発射する遊技球発射装置は、発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。この駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた強度で遊技球が発射されるように制御される。
【００８０】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段８０Ｃが、主基板３１から送信される演出制御コマンドに従って、演出手段２９Ｃに制御信号を出力して音制御、表示制御等を行う。
【００８１】
演出制御手段８０Ｃは、表示結果導出のための表示制御の開始を指示する主基板３１から送信されたコマンドにもとづいて、少なくともリーチ状態とするタイミングまで主基板３１から演出制御コマンドを受信することなく、可変表示装置２９の表示制御を行う。
【００８２】
また、演出制御手段８０Ｃは、主基板３１から送信される演出制御コマンドに従って、サイドランプ１０ａ，１０ｂ、図示しない役物系列ランプ、枠装飾ランプ等の各種発光部材に制御信号を出力して各種発光部材の動作を所定態様で制御する。
【００８３】
さらに、演出制御手段８０Ｃは、主基板３１から出力される演出制御コマンドに従って、スピーカ２７からの音の出力の有無を含む制御を行う。
【００８４】
さらにまた、演出制御手段８０Ｃは、以下説明する各手段を備えている。
すなわち、演出制御手段８０Ｃは、コマンド送信手段から送信された判定結果コマンドにラウンド回数を例えば１５ラウンド（特定ラウンド）とする情報が付加されている場合に特別の演出を行うか否かを判別する判別手段８０Ａを備えている。
また、演出制御手段８０Ｃは、コマンド送信手段から送信された判定結果コマンドにラウンド回数を例えば１５ラウンド（特定ラウンド）とする情報が付加されていない場合に特別の演出を行うか否かを決定する演出有無決定手段８０Ｂを備えている。
さらに、演出制御手段８０Ｃは、コマンド送信手段から送信されたコマンドにもとづいて、演出手段２９Ｃのスピーカ２７から効果音を出力等するときに、併せてサイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等させるか否かを決定して決定結果を報知手段へ出力する演出態様決定手段を備えている。
また、演出制御手段８０Ｃは、演出態様決定手段からの決定結果にもとづいて、演出手段２９Ｃのスピーカ２７から効果音を出力等するように制御する報知手段を備えている。
【００８５】
払出制御基板７７に搭載されている払出制御手段は、主基板３１から出力される払出制御コマンドに従って、球払出装置９７からの遊技球の払い出しの制御を行う。
なお、払出制御手段に代えて、遊技球を数えるカウンタを備えてもよい。すなわち、遊技球の払い出しを実際に行うことなく、払い出し分のカウントアップを行い、遊技中に遊技領域３に向けて遊技球を打ち出すたびにカウントダウンするようにしてもよい。すなわち、いわゆる封入式を採用してもよい。
【００８６】
さらに、演出制御手段８０Ｃによって制御される各種手段の一部又は全部を、主基板３１側で制御する構成としてもよいし、演出制御手段８０Ｃを表示制御用の制御手段、音制御用の制御手段、ランプ制御用の制御手段というように、いくつかに分けてもよい。
【００８７】
図８は、図７の演出制御基板８０内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【００８８】
図８には、主基板３１から送信された演出制御コマンドである８ビットの演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７および１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）の高周波信号を遮断する３端子コンデンサやフェライトビーズなどのノイズフィルタ１０７と、ノイズフィルタ１０７でノイズが除去された演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７およびＩＮＴ信号を主基板３１から演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０などの入力バッファ回路１０５Ａおよび汎用ＩＣである７４ＨＣ１４などの入力バッファ回路１０５Ｂと、ＩＮＴ信号の受信後に受信する演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７に従って演出手段２９Ｃの演出制御を行う演出制御手段８０Ｃと、演出制御手段８０Ｃを作動させるプログラムが格納された制御データＲＯＭ１０２とを備える演出制御基板８０を示している。
【００８９】
なお、Ｉ／Ｏポートは、演出制御手段８０Ｃに内蔵せずに外付けであってもよい。また、ノイズフィルタ１０７を設けることによって、演出制御コマンドにノイズが重畳していたとしても、その影響は除去される。
さらに、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成しており、演出制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることを防止している。
【００９０】
なお、図８には、演出制御基板８０の他に、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７およびＩＮＴ信号を出力する主基板３１と、演出制御手段８０Ｃによって表示が制御される演出手段２９Ｃとを示している。
【００９１】
主基板３１は、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７を出力する出力ポート５７２（出力ポート２）と、ＩＮＴ信号を出力する出力ポート５７０（出力ポート０）と、出力ポート５７２から出力された演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７および出力ポート５７０から出力されたＩＮＴ信号を主基板３１から演出制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させる汎用ＩＣである７４ＨＣ２４０などのバッファ回路６２Ａおよび７４ＨＣ１４などのバッファ回路６２０とを備えている。
【００９２】
ちなみに、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００９３】
まず、主基板３１の出力ポート５７２から演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７が出力され、出力ポート５７０からＩＮＴ信号が出力されると、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７およびＩＮＴ信号はそれぞれバッファ回路６２０およびバッファ回路６２Ａで送信タイミングが調整されてから演出制御基板８０に対して送信される。
【００９４】
主基板３１から送信された演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７およびＩＮＴ信号は、演出制御基板８０のノイズフィルタ１０７でノイズが除去され、入力バッファ回路１０５Ａおよび７４ＨＣ１４などの入力バッファ回路１０５Ｂへ送られる。
【００９５】
そして、入力バッファ回路１０５Ｂから出力されるＩＮＴ信号が演出制御手段８０Ｃへ入力され、その後、入力バッファ回路１０５Ａから出力される演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７がＩ／Ｏポートを通じて演出制御手段８０Ｃへ入力される。
【００９６】
演出制御手段８０Ｃは、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置２９の演出制御を行い、その制御状態を示す試験用信号を図示しない試験信号用端子に出力する。
【００９７】
例えば、ラウンド回数を報知するための情報として「７」を表示することを指定する演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御手段８０Ｃは、可変表示装置２９に「７」を表示させるための演出制御を実行するとともに、その実行内容を示す試験用信号を出力する。
【００９８】
図９は、図７に示す主基板３１の遊技制御手段（ＣＰＵ５６）およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
遊技機の電源がオンされ、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定処理を行う。
【００９９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、初期設定時にＣＰＵ５６本体に対する信号等の入力を禁止するために、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。つぎに、割込モードを後述する割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化設定を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）およびＩ／Ｏポート（パラレル入出力ポート：ＰＩＯ）の初期化設定（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能に設定する（ステップＳ６）。
【０１００】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、ＰＩＯおよびＣＴＣも内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１とを備えている。
【０１０１】
この実施の形態で用いているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１０２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）又はＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵ５６の内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレス又はＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１又は割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理中に、割込モード１又は割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１０３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１０４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１０５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態がオンであるか否かを１回だけ判定する（ステップＳ７）。その判定においてクリアスイッチ９２１の出力信号の状態がオンであることを検出した場合にはステップＳ１１へ移行する。
【０１０７】
クリアスイッチ９２１がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か、すなわちバックアップデータが有るか否かを判定する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを判定したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータが有るか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって判定される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップデータが有ること（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップデータがないこと（オフ状態）を意味する。
【０１０８】
バックアップデータがあると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行い、チェック結果が正常か否かを判定する（ステップＳ９）。
具体的には、ステップＳ９では、算出したチェックサムと電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出して保存してあるチェックサムとを比較する。停電等の電力供給停止が生じた後に電力供給が復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存しているので、比較の結果、それらは一致する。それらが一致していないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、通常時の（電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される）初期化処理を実行する。
【０１０９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段８０Ｃ等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを判定しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、払出制御基板７７に対して、賞球の払い出しが可能であるか否かを示す払出可能状態指定コマンドを送信する（ステップＳ１３）。
演出制御手段８０Ｃ等を初期化するための初期化コマンドを演出制御基板８０等に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置２９に表示される初期図柄を示すコマンドやサイドランプ１０ａ，１０ｂの消灯を指示するコマンド等がある。
【０１１２】
そして、例えば２ｍＳ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍＳに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
なお、本ステップに関する動作の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１１３】
つぎに、以下説明する乱数更新処理を所要のものとするため割込禁止状態としてから（ステップＳ１６）、乱数更新処理が行われる（ステップＳ１７）。その後、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされ（ステップＳ１９）、ステップＳ１６〜Ｓ１９が繰り返し実行される。
【０１１４】
乱数更新処理とは、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。乱数には、例えば特定遊技状態におけるラウンド回数を決定するための乱数や特定遊技状態の終了後に可変入賞装置２０の内部構造を、特定受入口４２へ遊技球が進入しやすくするか否か決定するための乱数がある。なお、それらの乱数を一つの乱数で実現してもよい。
【０１１５】
図１０は、図７のＣＰＵ５６が実行する２ｍＳタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０）。その後、ステップＳ２１〜Ｓ３５の各処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、特定玉検出器４８、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定、すなわちスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１１６】
つぎに、各乱数を抽出するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。
なお、各乱数については図１２を用いて後述する。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ等からの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１８】
具体的には、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂ等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板７７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板７７に搭載されている払出制御用手段は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１９】
つづいて、可変入賞装置２０のラウンド回数の表示処理や、記憶手段による始動記憶数の表示処理を含む図柄決定プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。
なお、本ステップの動作の詳細については図１３を用いて説明する。
【０１２０】
その後、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉処理や、可変部材４３ａ〜４３ｃの駆動のためのコマンドセット処理を含む役物プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。
なお、本ステップの動作の詳細については図２０を用いて説明する。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される特定遊技状態に関する情報、始動遊技に関する情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ５６は、記憶手段に記憶されている始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３０）。
なお、本ステップの動作の詳細については図１９を用いて説明する。
【０１２３】
また、主基板３１の遊技制御手段から演出制御手段８０Ｃへの各種コマンドを送信する（ステップＳ３１）。遊技機の制御状態を遊技機外部で参照できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。
さらに、開閉片２３ａ，２３ｂを開状態又は閉状態としたり、可変入賞装置２０内の遊技球通路を切り替えたりするために、後述するように所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９を駆動する、後述する駆動用フラグにもとづく駆動指令を出力したりする（ステップＳ３３）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド２４ａ，２４ｂ，３５を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【０１２４】
以上の制御によって、この実施の形態では、ステップＳ２１からステップＳ３３までの処理は２ｍＳ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で実行されている処理のいくつかはメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２５】
図１１は、図７のＣＰＵ５６の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。なお、「低」は低確率ラウンドであることを意味し、「高」は高確率ラウンドであることを意味している。
【０１２６】
高確率ラウンドとは、特定受入口４２に遊技球が進入しやすい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中（ラウンドが終了するまでの間）に特定玉検出器４８で遊技球が検出される確率が高い（例えば、１００％ではないがかなり高い確率）ため、ラウンド継続がしやすくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【０１２７】
低確率ラウンドとは、特定受入口４２に遊技球が進入しにくい状態とされているラウンドであり、具体的には、ラウンド中（ラウンドが終了するまでの間）に特定玉検出器４８で遊技球が検出される確率が低い（例えば、０％ではないがかなり低い確率）ため、ラウンド継続がしがたくなっている状態とされているラウンドを意味する。
【０１２８】
図１１に示すように、本実施形態では、判定されたラウンド回数が１回となる確率状態テーブル１と、判定されたラウンド回数が５回となる確率状態テーブル２と、判定されたラウンド回数が１５回となる確率状態テーブル３とを用意してある。
確率状態テーブル１には図１２に示すランダム１（ラウンド回数を判定するためのラウンド回数判定用乱数）と比較される判定値として、例えば「０〜５」を割り当てている。また、確率状態テーブル２にはランダム１と比較される判定値（第２の判定値）として、例えば「６〜８」を割り当てている。さらに確率状態テーブル３にはランダム１と比較される判定値（第１の判定値）として、例えば「９，１０」を割り当てている。
【０１２９】
ランダム１が「０〜５」のいずれかの場合には、確率状態テーブル１が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜１５回の全てが低確率ラウンドに制御される。
ランダム１が「６〜８」のいずれかの場合には、確率状態テーブル２が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜４回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の５回〜１５回が低確率ラウンドに制御される。
ランダム１が「９，１０」のいずれかの場合には、確率状態テーブル３が選択され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１回〜１４回が高確率ラウンドに制御され、特定遊技状態におけるラウンド回数の１５回だけが低確率ラウンドに制御される。なお、１５回目は最終ラウンドであり、次ラウンドへ移行することがないので、高確率ラウンドに制御されるようにしても差し支えない。
【０１３０】
なお、ここでは、高確率状態か低確率状態かに拘わらず、例えば、特定玉検出器４８での遊技球の検出が有効とされる特定領域有効期間中に特定受入口４２に遊技球が入賞すれば低確率状態であっても継続権が発生するし、特定領域有効期間中に特定受入口４２に遊技球が入賞しなければ高確率状態であっても継続権が発生しない。
このため、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数と、判定されたラウンド回数とが異なる場合がある。すなわち、実際の特定遊技状態終了時のラウンド回数が判定されたラウンド回数よりも多い場合もあるし、少ない場合もある。
なお、特定領域有効期間は、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作のたびに、オン／オフの切り替え制御を行うようにしている。
【０１３１】
ここで、上記高確率状態と低確率状態とを変更する制御により次ラウンドへの移行のしやすさを制御するという特定遊技状態の態様に代えて、最終ラウンドを例えば１回目、５回目、１５回目のいずれかまでとし、たとえそれらの最終ラウンドで特定受入口４２へ遊技球が進入しても次ラウンドへ移行しないように制御するという特定遊技状態の態様を採用することもできる。
具体的には、図１１に示す確率状態テーブル１では、１ラウンド目だけを「高」とし、２ラウンド目以降を設けないように変える。
また、確率状態テーブル２では、１ラウンド目〜５ラウンド目を「高」とし、６ラウンド目以降を設けないように変える。
さらに、確率状態テーブル３では、１ラウンド目〜１５ラウンド目を「高」とするように変える。
【０１３２】
図１２は、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２２で触れた各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：特定遊技状態におけるラウンド回数を判定するための（ラウンド回数判定用）乱数であり、例えば「０〜１０」を割り当てている。例えば２ｍＳ毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：可変入賞装置２０の左中右のはずれ図柄決定用（はずれ図柄決定用）乱数であり、それぞれ例えば「０〜２」を割り当てている。ランダム２−１は例えば２ｍＳ毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−１は例えば２ｍＳ毎および割り込み処理余り時間に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−２は加算されたランダム２−１の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。ランダム２−３は加算されたランダム２−２の桁が変わる毎に乱数カウンタの値に「１」を加算することで更新している。
【０１３３】
図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）のラウンド回数判定用乱数を発生するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１），（２）の乱数以外にも、特定遊技状態発生前に真のラウンド回数と異なるラウンド回数の報知を行うか否かに関する判定を行うための乱数等も用いられている。
【０１３４】
図１３は、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２５に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【０１３５】
図柄決定プロセス処理では、まず、ＣＰＵ５６は、始動口検出器５ａ〜５ｃのいずれかから検出信号が出力されていたら、すなわち遊技球による始動入賞口４ａ〜４ｃへの始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、図１４を用いて後述する始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、図柄決定プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（図柄決定プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０３のうちのいずれかの処理を行う。一方、遊技球による始動入賞口４ａ〜４ｃへの始動入賞が発生していなければ、ステップＳ３１２を経ずに、ステップＳ３００〜Ｓ３０３のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３６】
図柄通常処理（ステップＳ３００）：図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。図柄の可変表示が開始できる状態になると、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）を、ステップＳ３０１に移行できるように更新する。なお、ステップＳ３００の動作の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１３７】
可変表示処理（ステップＳ３０１）：遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに入賞したことを契機に、ランダム１，２にもとづいて、ラウンド回数表示用図柄、リーチ図柄、はずれ図柄を決定する。その後、実際に図柄の変動を開始する指示のコマンドを、演出制御手段８０Ｃに対して送信する。その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）を、ステップＳ３０２に移行できるように更新する。
【０１３８】
リーチ可変表示処理（ステップＳ３０２）：ステップＳ３０１で演出制御手段８０Ｃに対してコマンドを送信してから、所定期間が経過するまでに入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球が検出されると、ステップＳ３０１の処理で決定してあるリーチ図柄でリーチ状態とする指示のコマンドを、演出制御手段８０Ｃに対して送信する。その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行できるように更新する。
【０１３９】
一方、ステップＳ３０１で演出制御手段８０Ｃに対してコマンドを送信してから、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球が検出されることなく所定期間が経過すると、はずれ図柄で停止するために、まず左右図柄だけを停止する指示のコマンドを演出制御手段８０Ｃに対して送信する。その後、内部状態（図柄決定プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行できるように更新する。なお、ステップＳ３０２の動作の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１４０】
図柄停止処理（ステップＳ３０３）：可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入すると、ぞろ目とするために中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する指示のコマンドを演出制御手段８０Ｃに対して送信する。一方、可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２に進入しないと、はずれ図柄とするために中図柄をステップＳ３０１で決定した図柄で停止する指示のコマンドを演出制御手段８０Ｃに対して送信する。
【０１４１】
図１４は、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３１２に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理では、まず、ＣＰＵ５６は、遊技球の入賞先の始動入賞口４ａ〜４ｃに応じた処理（例えば開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数の制御処理、その際にスピーカ２７から出力する音の制御処理）を行うために、図２２を用いて後述する処理で設定される遊技球の入賞先に応じたデータをセットする（ステップＳ１１０）。
【０１４２】
つづいて、遊技球の始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、記憶手段に記憶されている始動記憶数が最多（ここでは「４」としている。）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１４３】
記憶手段に記憶されている始動記憶数が「４」に達していなければ、その始動記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、ＣＰＵ５６の乱数抽出手段によって、ラウンド回数判定用乱数等の各乱数を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した保存領域に、始動遊技における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数が特定できるようにして格納する（ステップＳ１１３）。
【０１４４】
なお、乱数を抽出するとは、乱数カウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【０１４５】
その後、乱数抽出手段３１ａによって抽出された乱数が、所定の判定値と合致するか否かの判定を含む入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
なお、本ステップの動作の詳細については以下図１５を用いて後述する。
【０１４６】
図１５は、図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１５に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
入賞時演出設定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、図柄決定プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３０）での参照対象である始動入賞があったことを示す始動入賞有りフラグをセットする（ステップＳ１２１）。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（ラウンド回数判定用乱数）を保存領域から読み出し（ステップＳ１２２）、図１６を用いて後述するように、ラウンド回数判定／決定モジュールを実行する。すなわち、ラウンド回数判定／決定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。
【０１４８】
ラウンド回数判定／決定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいてラウンド回数が例えば１５回のように特定ラウンドとなるとＣＰＵ５６の判定手段によって判定された場合には（ステップＳ１２４）、特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。
【０１４９】
一方、ラウンド回数判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいてラウンド回数が特定ラウンドとならないと判定された場合には（ステップＳ１２４）、非特定ラウンド指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、左中右の図柄は、それぞれ、「１」「３」「７」の３通りあって、可変表示装置２９において「１」から順に図柄の表示が変化することによって図柄の変動が実現される。なお、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左右が揃った場合にリーチとなり、図柄の最終停止図柄（確定図柄）において左中右が揃った場合に特定遊技状態におけるラウンド回数が表示される。
【０１５１】
そして、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３０に示す記憶処理で参照可能とするために、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。入賞時演出用バッファに格納されたコマンドは、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３１に示すコマンド送信処理で、演出制御手段８０Ｃに送信される。
【０１５２】
図１６は、図１５に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および後述する図１７に示す図柄通常処理のステップＳ５６に示すＣＰＵ５６の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
ラウンド回数判定／決定処理では、まず、ＣＰＵ５６は、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とを比較し（ステップＳ１４４）、比較の結果、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１４５）。
ステップＳ１４５の判別の結果、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致する場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数を１５回とする（ステップＳ１４６）。一方、抽出されているランダム１の値と第１の判定値とが一致しない場合には、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とを比較し（ステップＳ１４７）、比較の結果、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致するか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
ステップＳ１４８の判別の結果、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致する場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を５回とする（ステップＳ１４９）。一方、抽出されているランダム１の値と第２の判定値とが一致しない場合には特定遊技状態におけるラウンド回数を１回とする（ステップＳ１５０）。
その後、図１５に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２４又は図１７に示す図柄通常処理のステップＳ５７へ移行する。
【０１５３】
図１７は、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
図柄通常処理では、まずＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始することができる状態である（例えば図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている）場合には（ステップＳ５１）、記憶手段に記憶されている始動記憶数の値が０であるか否かを、始動入賞カウンタのカウント値を参照することによって判定する（ステップＳ５２）。
【０１５４】
なお、図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置２９において図柄の変動がなされておらず、かつ、特定遊技状態中でもない場合である。
【０１５５】
記憶手段に記憶されている始動記憶数が０でなければ、始動記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、記憶手段に記憶されている始動記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。
【０１５６】
すなわち、始動記憶数＝ｎ（ここでは、ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、保存領域からラウンド回数判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、図１６を用いて説明したラウンド回数判定／決定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。
【０１５８】
ラウンド回数を例えば１５回とすることに条件決定手段によって決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、ラウンド回数を例えば１５回と確実に導出表示できるようにするために用いる特定ラウンドフラグをセットする（ステップＳ５８）。
なお、特定ラウンドフラグの内容は演出制御コマンドに付加され、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３１のコマンド送信処理において演出制御手段８０Ｃに送信される。そして、図柄決定プロセスフラグの値を可変表示処理に移行できるように更新する（ステップＳ５９）。その後、図１３に示す図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６の役物プロセス処理へ移行する。
【０１５９】
なお、ステップＳ５６のラウンド回数決定処理等は、遊技球が特定受入口４２に進入して、特定玉検出器４８からの検出信号を入力したことを契機に行うようにしてもよい。この場合には、ステップＳ５５〜Ｓ５８を後述する図２１に示す特定領域通過処理におけるステップＳ３２４の特定遊技状態中であるか否かの判定処理後であって、ステップＳ３２６の特定遊技場態様の各種設定処理前に移行すればよい。
【０１６０】
図１８は、図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３０２に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
リーチ可変表示処理では、まず、ＣＰＵ５６は、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂによって遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１６１】
つづいて、ステップＳ６１の判定の結果に拘わらず、特定領域有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６２，Ｓ６６）。
【０１６２】
ステップＳ６２の判定の結果、特定領域有効期間中である場合には、図１３に示す図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中でない場合には、はずれ図柄で停止するという決定を行う（ステップＳ６８）。
具体的には、ステップＳ５３で読み出したランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。
なお、ここでは、ランダム２−１〜２−３が偶発的に全て同じ値になった場合には、左右図柄が一致しないように、右図柄を１図柄ずらし、リーチを経ずにはずれ図柄が表示されるようにする。そして、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新するという処理を行うステップＳ６３に移行する。
【０１６３】
また、ステップＳ６６における特定領域有効期間中であるか否かの判定の結果、特定領域有効期間中でない場合には、図１３に示す図柄決定プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６の役物プロセス処理へ移行する。一方、特定領域有効期間中である場合には、リーチするという決定をする（ステップＳ６７）。
具体的には、ラウンド回数判定用乱数（図１７に示す図柄通常処理のステップＳ５３において読み出したランダム１）にもとづいて左右図柄を決定する。さらに、ラウンド回数判定用乱数にもとづいて遊技球が特定受入口４２に進入したときの中図柄についても決定する。
【０１６４】
つぎに、図柄決定プロセスフラグの値を図柄停止処理に移行できるように更新する（ステップＳ６３）。
【０１６５】
図１９は、図１０に示すタイマ割込処理のステップ３０に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
記憶処理では、まず、ＣＰＵ５６は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。
【０１６６】
始動記憶カウンタのカウント値と前回始動記憶カウンタのカウント値とが同じでなければ、すなわち記憶手段に記憶されている始動記憶数に変化が生じていれば、その始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスを、すぐに参照可能とするためにポインタにセットし（ステップＳ１６２）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。
【０１６７】
そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１６８】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御手段８０Ｃに送信される。この実施の形態では、演出制御手段８０Ｃに送信される各演出制御コマンドはＲＯＭ５４（図７）のコマンド送信テーブルに格納されている。
【０１６９】
また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、このデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１７０】
また、図１５に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２１で始動入賞有りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、コマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１７１】
以上の処理によって、記憶手段に記憶されている始動記憶数が増加又は減少したときには、演出制御手段８０Ｃに対して、始動記憶数指定の演出制御コマンドが送信できる状態になる。
始動入賞が発生したときには、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３１に示すコマンド送信処理の実行によって、特定ラウンド指定コマンド又は非特定ラウンド指定コマンドの演出制御コマンドが送信される。
【０１７２】
なお、始動入賞が発生した時点で判定されるラウンド回数（図１５に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３で判定されるラウンド回数）は、開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を開始させるための条件の成立にもとづいて、特定遊技状態におけるラウンド回数を可変表示装置２９に「星印」を表示するや、「直撃音」を出力することを通じて予告するために、判定手段によって判定されたものである。
実際に開閉片２３ａ，２３ｂを開閉することによって可変入賞装置２０に入賞した遊技球が特定受入口４２へ進入したときには、特定遊技状態におけるラウンド回数を告知するために、例えば開閉片２３ａ，２３ｂを開放するのに先立って条件決定手段によってラウンド回数が決定される（図１７に示す図柄通常処理のステップＳ５６のラウンド回数決定処理）。
【０１７３】
そして、条件決定手段の決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（図１８に示すリーチ可変表示処理のステップＳ６７，Ｓ６８における各決定結果）。
【０１７４】
ただし、条件決定手段によってラウンド回数が決定される際に用いられる乱数値は、判定手段によってラウンド回数が判定される際に用いられる乱数値と同じである。したがって、ラウンド回数の決定結果は、ラウンド回数の判定結果と同じになる。
【０１７５】
なぜなら、判定手段によって判定の際に用いられる乱数を抽出する処理である図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３の処理と、図１７に示す図柄通常処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間乱数が変化しないからである。
このような処理を行う理由は、一旦抽出された各乱数は、保存領域に格納されており、その保存領域に格納されている乱数を再度読み出すことによって乱数を取得しても、再度各乱数を抽出しても、これらは同じ乱数値となるからである。
【０１７６】
また、遊技制御手段のコマンド送信手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを、ラウンド回数の判定結果である特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドの送信に先行して、演出制御手段８０Ｃへ送信する（図１９に示す記憶処理のステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行する）。
よって、演出制御手段８０Ｃは、判定手段によって判定されたラウンド回数にもとづいて可変表示装置２９の表示態様を、後述する特別表示態様に変化させるか否かの決定を行うことができるし、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへ遊技球が進入したときに直撃音を出力するか否かの決定を行うことができる。すなわち、特別の演出を行うか否かの決定行うことができる。
【０１７７】
図２０は、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
役物プロセス処理では、まず、ＣＰＵ５６は、特定受入口４２を遊技球が通過したか否かを判別する処理である特定領域通過処理を行う（ステップＳ３２０）。特定領域通過処理には、通常状態中に特定受入口４２を遊技球が通過したと判別したときに特定遊技状態を発生させる処理、特定遊技状態中に特定受入口４２を遊技球が通過したと判別したときに次ラウンドへ移行する処理等が含まれる。
なお、本ステップの動作の詳細については図２１を用いて後述する。
【０１７８】
つぎに、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかを遊技球が通過したか否かを判別する処理を含む始動口入賞処理を行う（ステップＳ３４０）。
なお、本ステップの動作の詳細については図２２を用いて後述する。
【０１７９】
そして、役物プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（役物プロセスフラグ）に応じて、ステップ３０６〜Ｓ３１０、Ｓ３１９のいずれかの処理を行う。
【０１８０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：この処理は、以下説明するように、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する前に行う処理である。
始動口入賞処理において設定処理（図２２に示す始動口入賞処理のステップＳ３３３）がされていない場合には、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。
これに対して、始動口入賞処理において設定処理（図２２に示す始動口入賞処理のステップＳ３３３）がされている場合には、始動態様として開閉片２３ａ，２３ｂを開放するのに先立って、後述する図２２に示す始動口入賞処理のステップＳ３３３での設定結果に応じて、ソレノイド２４ａ，２４ｂの駆動回数を特定可能なフラグを発生させるとともに、ソレノイド３５の駆動タイミングを特定可能なフラグを発生させる。
【０１８１】
さらに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオン状態にする（具体的には、遊技制御手段が入賞玉検出器２５ａ，２５ｂの検出出力を有効にする状態になる。）。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行できるように更新する。
【０１８２】
なお、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂは、通常状態中であるか、始動遊技状態中であるか、特定遊技状態中であるかに関わらず、常時オン状態としておいてもよい。
【０１８３】
大入賞口開放処理（ステップＳ３０７）：この処理は、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する際に行う処理であり、ステップＳ３０６で発生させたフラグに従って、ソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動し、そのフラグをリセットする。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行できるように更新する。
【０１８４】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０８）：この処理は、始動態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放した後に行う処理であり、ステップＳ３０６で発生させたフラグに従って、ソレノイド３５を駆動し、フラグをリセットする。つぎに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ３２０で特定受入口４２を遊技球が通過したと判別された場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０９に移行できるように更新する。一方、ステップＳ３２０で特定受入口４２を遊技球が通過してないと判別された場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行できるように更新する。
【０１８５】
大当り大入賞口開放前処理（ステップＳ３０９）：この処理は、特定態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する前に行う処理であり、高確率状態と低確率状態とを変えるために、ラウンド回数の判定結果に応じて、ソレノイド３５の駆動タイミングを設定する。つぎに、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を検出できるように、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂをオン状態にする。その後、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１０に移行できるように更新する。
【０１８６】
大当り大入賞口開放処理（ステップＳ３１０）：この処理は、以下説明するように、特定態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放する際に行う処理である。
大当り大入賞口開放処理では、まず、特定領域有効期間中であるか否かを判別する。当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきた場合には、まだ、特定領域有効期間をスタートさせていないので、特定領域有効期間中でないと判別されることになる。したがって、特定領域有効期間をスタートさせる。
【０１８７】
一方、当該ラウンドにおいて本ステップに初めて移行してきたのではない場合には、特定領域有効期間をスタートさせる処理を経ずに以下の判別処理を行う。
つづいて、特定領域有効期間が終了したか否かを判別する。判別の結果、特定領域有効期間が終了した場合には、ラウンドの継続権が発生せず、したがって、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１９に移行できるように更新する。
【０１８８】
一方、特定領域有効期間が終了していない場合には、入賞玉検出器２５ａ，２５ｂで遊技球を１０球検出したか否かを判別する。１０球検出していないと判別されたときには開閉片２３ａ，２３ｂを例えば１８回開閉する時間が終了したか否かを判別する。
判別の結果、開閉片２３ａ，２３ｂを例えば１８回開閉する時間が終了していないときには、特定受入口４２へ遊技球が進入したか否かの判別を行い、特定受入口４２へ遊技球が進入していないと判別された場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）を変更することなく、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。特定受入口４２へ遊技球が進入したと判別された場合には、貯留部５０の貯留状態を解除してから、特定領域通過処理において設定処理（図２１に示す特定領域通過処理のステップＳ３２５，Ｓ３２６）がされていることを条件として、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０９に移行できるように更新して、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。
一方、特定領域通過処理において設定処理（図２１に示す特定領域通過処理のステップＳ３２５，Ｓ３２６）がされていない場合や、特定受入口４２へ遊技球が進入しなかったために特定玉検出器４８で遊技球が検出されなかった場合には、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３１９に移行できるように更新して、図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。
一方、判別の結果、１０球検出したとき、或いは開閉片２３ａ，２３ｂを例えば１８回開閉する時間が終了したときには、可変部材４３ａ，４３ｂを相互に開き、貯留部５０の貯留状態を解除する。
その後、特定受入口４２へ遊技球が進入するか否かに応じた処理は上記と同様である。
【０１８９】
大当り大入賞口開放後処理（ステップＳ３１９）：この処理は、最終ラウンドにおける特定態様で開閉片２３ａ，２３ｂを開放した後に行う処理であり、特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための制御を演出制御手段８０Ｃに促す。そして、内部状態（役物プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１９０】
図２１は、図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３２０に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
特定領域通過処理では、まず、ステップＳ３２２に示す遊技球が特定受入口４２へ進入したか否かの判定を行う処理を行うことが無駄にならないように、特定領域有効期間中であるか否かの判定を行う（ステップＳ３２１）。
【０１９１】
ステップＳ３２１の判定の結果、特定領域有効期間中でなければ、この処理を終了して図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、特定領域有効期間中であれば遊技球が特定受入口４２へ進入したか否かの判定を行う（ステップＳ３２２）。
【０１９２】
ステップＳ３２２の判定の結果、遊技球が特定受入口４２へ進入していない場合には、この処理を終了して図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、遊技球が特定受入口４２へ進入した場合には判定された最終ラウンド中であるか否かの判定を行う（ステップＳ３２３）。
【０１９３】
ステップＳ３２３の判定の結果、最終ラウンド中であれば図２１に示す処理を終了して図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する。一方、最終ラウンド中でなければ始動遊技状態中であるか特定遊技状態中であるかを判別するために、特定遊技状態が発生していたか否かの判定を行う（ステップＳ３２４）。
【０１９４】
ステップＳ３２４の判定の結果、特定遊技状態である場合には、例えばラウンド回数の判定結果が１５回の場合には、１ラウンド〜１４ラウンドのいずれかの最中であるので、次ラウンドの開放前コマンドを設定してから、この処理を終了して図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する（ステップＳ３２５）。
【０１９５】
一方、ステップＳ３２４の判定の結果、特定遊技状態中でない場合には、図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３０６で用いる、特定遊技状態用の画像パターンや、ランプコマンド等の各種設定を行ってから、図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０へ移行する（ステップＳ３２６）。
【０１９６】
図２２は、図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
始動口入賞処理では、まず、始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉が可能であるか否かの判定を行う（ステップＳ３３４）。
例えば始動遊技中、特定遊技状態中には始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉が可能でないとの判定を行うことになる。
ステップＳ３３４の判定の結果、始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉が可能でない場合には、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉することがないので、図２０に示す役物プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。一方、始動態様での開閉片２３ａ，２３ｂの開閉が可能である場合には、保存領域に各種乱数が記憶されているかを判定する（ステップＳ３３５）。
ステップＳ３３５の判定の結果、保存領域に各種乱数が記憶されていない場合には、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉することがないので、図２０に示す役物プロセス処理から図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２９の情報出力処理へ移行する。一方、保存領域に各種乱数が記憶されている場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口４ｂに遊技球が入賞したか否かの判定を行う（ステップＳ３３１）。
【０１９７】
ステップＳ３３１の判定の結果、始動入賞口４ｂに遊技球が入賞していない場合には、保存領域に最も早くから記憶されている各種乱数を読み出して、その各種乱数が始動入賞口４ａ又は４ｃに遊技球が入賞したか否かの判定を行う（ステップＳ３３２）。
【０１９８】
ステップＳ３３２の判定の結果、始動入賞口４ａ又は４ｃに遊技球が入賞していない場合には、始動口入賞処理を終了する。
【０１９９】
一方、ステップＳ３３１の判定の結果、始動入賞口４ｂに遊技球が入賞している場合、又はステップＳ３３２の判定の結果、始動入賞口４ａ又は４ｃに遊技球が入賞している場合には、遊技球の入賞先に応じた開放前時データを設定し、判定対象の次に新しいデータを参照可能にしてから、始動口入賞処理を終了する（ステップＳ３３３）。
【０２００】
図２３は、主基板３１側から演出制御基板８０側に送信される演出制御コマンド（演出制御信号）の信号線を示す説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７を送信する８本の信号線で主基板３１の遊技制御手段から演出制御手段８０Ｃに送信される。また、遊技制御手段と演出制御手段８０Ｃとの間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０２０１】
なお、図２３には、演出制御コマンドの例を示しているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０２０２】
図２４は、図２３に示す信号線への演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号の出力タイミングの模式図である。
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成としており、１バイト目にはコマンドの分類を示すＭＯＤＥデータを割り当て、２バイト目にはコマンドの種類を示すＥＸＴデータを割り当てている。
【０２０３】
ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２０４】
また、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御手段８０Ｃは、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段８０Ｃから見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０２０５】
演出制御コマンドは、演出制御手段８０Ｃによって認識可能なように１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２４に示された極性と逆極性であってもよい。
【０２０６】
また、遊技制御手段と演出制御手段８０Ｃとには、ＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータと演出制御コマンドの内容との対応関係を記憶してある。
【０２０７】
遊技制御手段は、送信対象のコマンドに対応したＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを、演出制御手段８０Ｃへ送信する。演出制御手段８０Ｃは、遊技制御手段からの演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドのＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとに対応する内容に応じて、可変表示装置２９の表示状態を変更するなどの処理を実行する。
【０２０８】
なお、演出制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段８０Ｃに送信される。例えば、可変表示装置２９に表示する始動記憶数を示す制御コマンド等や、特定遊技状態における各種演出制御コマンドや、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更するためのコマンドや、スピーカ２７からの音出力態様を変更するためのコマンドも遊技制御手段から演出制御手段８０Ｃに送信される。
【０２０９】
また、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。
【０２１０】
図２５は、図８に示す演出制御手段８０Ｃで実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２１１】
図２６は、図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７０２に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
演出制御メイン処理では、まず、演出制御手段８０Ｃは、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理を実行する（ステップＳ７０１）。その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の判定を行うループ処理に移行する。
【０２１２】
図２６に示すように、タイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。
メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、そのフラグをクリアする（ステップＳ７０３）。
【０２１３】
この実施の形態では、タイマ割込は例えば２ｍＳ毎にかかる。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０２１４】
つぎに、受信した演出制御コマンドを解析する（ステップＳ７０４）。なお、本ステップについては図２８を用いて後述する。
【０２１５】
次いでラウンド回数等を表示するための表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。なお、本ステップについては図２９を用いて後述する。
つづいて、図２８に示すコマンド解析処理のステップＳ６３４でセットされた実行有無特定フラグに従って、直撃音をスピーカ２７から出力させたり、これに加えてサイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅或いは点灯させたりする音／ランプ制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。
具体的には、実行有無特定フラグが直撃音の出力等を行う旨のフラグであれば、スピーカ２７に音を出力する等の制御信号を出力する。一方、実行有無特定フラグが直撃音の出力等を行う旨のフラグでなければ、この制御信号を出力しない。
なお、本ステップ及び図２８に示すコマンド解析処理のステップＳ６３４の実行有無特定フラグのセット処理に代えて、図２８に示すコマンド解析処理のステップＳ６３４で、直撃音を出力等をするようにしてもよい。
そして、後述するように特定表示態様とするか否かを決定するための乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの判定を行う処理に移行する。
【０２１６】
図２７は、主基板３１からの演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを例えば最多で「６」格納可能なリングバッファ形式の受信コマンドバッファを示しており、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。
【０２１７】
そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す受信コマンド個数カウンタが用いられる。受信コマンド個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトの受信コマンドバッファ）、それ以外のコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトの受信コマンドバッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０２１８】
この場合、演出制御手段８０Ｃは、格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０２１９】
図２８は、図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７０４に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
コマンド解析処理では、まず、演出制御手段８０Ｃは、主基板３１から送信され受信コマンドバッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを判別する（ステップＳ６１１）。
【０２２０】
格納されているか否かは、受信コマンド個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定する。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【０２２１】
受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されている場合には、受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値に「１」を加算しておく。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３０）、特別の演出を行うか否かを、判別手段によって判別する（ステップＳ６３１）。
なお、本ステップの動作の詳細については図３０を用いて後述する。
ここで、特別の演出とは、既述のように、主として、ランダム１が特定ラウンドであることを示す乱数であると判定された場合に、可変表示装置２９に星印を表示する結果として、そのことを始動記憶数に加えて遊技者に予告報知したり、ランダム１が特定ラウンドであることを示す乱数であると判定された場合に、スピーカ２７から直撃音を出力する結果として、そのことを始動記憶数の報知に加えて遊技者に予告報知したりすることである。
したがって、遊技者は、可変表示装置２９に星印が表示されたり、スピーカ２７から直撃音が出力されたりすると、主として、その始動記憶にもとづく始動態様により、遊技球が特定受入口４２へ進入することによって特定遊技状態が発生すれば、その際のラウンド回数の上限が例えば１５回である可能性が高いということを把握することができる。
一方、可変表示装置２９に丸印が表示されたり、スピーカ２７から直撃音が出力されないと、特定遊技状態が発生したときのラウンド回数の上限が例えば１５回である可能性が低い、つまり例えば１回、或いは５回である可能性が高いということを把握できるので、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて認識することが可能となる。
【０２２３】
後述するように、乱数と所定の判定値とが合致すると判定されたときには、乱数と所定の判定値とが合致しないと判定されたときに比して、可変表示装置２９の表示態様を例えば星印に変化させるという決定や、スピーカ２７から直撃音が出力される確率が高くなるようにしてある。
【０２２４】
つぎに、演出制御手段８０Ｃでは、ＲＡＭ内の始動記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、ステップＳ６３０での決定結果に応じて可変表示装置２９に更新後の始動記憶数を表示する（ステップＳ６３３）。具体的な説明については後述する。
つぎに、演出制御手段８０Ｃでは、図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７０６で「直撃音」の出力や、これに加えてサイドランプ１０ａ，１０ｂの点灯等の処理の行うという制御を実行するか否かを示す実行有無特定フラグをセットする（ステップＳ６３４）。さらに、予告乱数カウンタの値に「１」を加算して、ステップＳ６１１へ移行する（ステップＳ６３５）。
【０２２５】
予告乱数カウンタとは、特別の演出を行うか否かを決定するための乱数を決定するために用いられるカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタのカウント値は例えば０〜９の範囲の値をとり、カウント値が９を越えたら、その値を０に戻す。
【０２２６】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５９）。その後、ステップＳ６１１へ移行する。
【０２２７】
図２９は、図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７０５に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じて以下説明するステップＳ８０２，Ｓ８０４〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。
【０２２８】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。その後、表示制御プロセスにおける移行先のステップを示す内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０４へ移行できるように変更する。
なお、以下に説明するステップＳ８０４に示す全図柄停止待ち設定処理において、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する場合に、真のラウンド回数を示す図柄で停止するか否かの決定を行う。
真のラウンド回数を示す図柄で停止しないと決定した場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止できるようにするために、後述するステップＳ８０６に示す特定遊技状態表示処理において、可変表示を再開するための可変再開フラグを発生してから内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０４へ移行できるように変更する。
また、受信した演出制御コマンドに、図１７に示す図柄通常処理のステップＳ５８でセットされた特定ラウンドフラグの内容を示す情報が含まれているか否かを判定して、特に、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを確実に導出表示できるようにする。
【０２２９】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：はずれ図柄で停止する旨のコマンド、ぞろ目となるように中図柄を左右図柄と同じ図柄で停止する旨のコマンド又は演出制御手段８０Ｃに内蔵するタイマのタイムアウトに従って、はずれ図柄で停止する、ぞろ目で停止する又はリーチはずれ図柄で停止するように制御する。その後、ぞろ目で停止した場合には、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０５へ移行できるように変更する。一方、はずれ図柄で停止した場合には、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０２へ移行できるように変更してから、図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７０６へ移行する。
【０２３０】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：ステップＳ８０４においてぞろ目で停止した場合には、特定遊技状態の旨の表示をするように制御を行う。その後、内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０６へ移行できるように変更する。
【０２３１】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：特定遊技状態中の制御を行う。例えば、開閉片２３ａ，２３ｂの開放前表示や開閉片２３ａ，２３ｂの開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド回数の表示制御等を行う。
【０２３２】
その後、ステップＳ８０２で可変再開フラグを発生していた場合には、特定遊技状態の開始前に、真のラウンド回数を示す図柄で停止しなかったことになる。したがって、真のラウンド回数を示す図柄で停止するために、可変表示装置２９の可変表示を再開して、真のラウンド回数で表示する。一方、ステップＳ８０２で可変再開フラグを発生していない場合には、真のラウンド回数を示す図柄で停止したことになるので、可変表示装置２９に特定遊技状態の終了表示をしてから内部状態（表示制御プロセスフラグ）を、ステップＳ８０２へ移行できるように変更する。
【０２３３】
図３０は、図２８に示すコマンド解析処理のステップＳ６３１の動作を示すフローチャートである。
【０２３４】
図３１は、図３０に示す特別の演出を行うか否かの判別処理のステップＳ６６２における選択対象の予告判定テーブルに格納されている予告判定値の割り当て等を示す模式図である。
図３０の説明に先立って、特定ラウンドとなる可能性が高い旨の各種予告について説明する。
【０２３５】
本実施形態では、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す値である場合（具体的には、遊技制御手段から特定ラウンドフラグの情報を含む判定結果コマンドを受信した場合）とそうでない場合とで、演出制御手段８０Ｃによって、特別の演出を行うか否かの判別処理の際に用いるデータテーブルを変えている。
【０２３６】
ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す値である場合の方が、そうでない場合に比して、特別の演出を、より高い確率で行えるように乱数を設定してある。こうすると、それぞれ低い確率ではあるが、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す場合であっても特別の演出を行わない場合もあるし、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回でないことを示す場合であっても特別の演出を行う場合もあるので、始動記憶の報知演出の幅が広がり、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０２３７】
具体的には、図３１（ａ）に示すように、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であるときに使用するデータテーブルには、例えば「０〜７」の数値を「直撃音」出力用の予告判定値として設定し、かつ、「０〜５」の数値を「星印」表示報知用の予告判定値として設定しておき、乱数（例えば「０〜９」のいずれかの値をとる）を抽出したときに、その乱数がデータテーブルの予告判定値である「０〜７」のいずれかと一致した場合には、「直撃音」を出力すると決定するようにし、さらに乱数がデータテーブルの予告判定値である「０〜５」のいずれかと一致した場合には、「星印」も表示すると決定するようにする。
【０２３８】
一方、図３１（ｂ）に示すように、ランダム１に示す乱数が、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示す値でないときに使用するデータテーブルは、例えば例えば「０〜２」の数値を「直撃音」出力用の予告判定値として設定し、かつ、「０」の数値を「星印」表示報知用の予告判定値として設定しておく。
【０２３９】
なお、図３１（ａ）に示すように、予告判定値を設定している場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示すコマンドが送信されてきたときの特別の演出の態様出現率は以下のようになる。すなわち、（１）「直撃音」を出力し、かつ、「星印」を表示する回数は４８％となる。（２）「直撃音」を出力するが「星印」を表示しない回数は３２％となる。（３）「直撃音」を出力しないが「星印」を表示する回数は１２％となる。（４）「直撃音」を出力せず、かつ、「星印」を表示しない回数は８％となる。
【０２４０】
一方、図３１（ｂ）に示すように、予告判定値を設定している場合には、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回でないことを示すコマンドが送信されてきたときの特別の演出の態様出現率は以下のようになる。すなわち、（１）「直撃音」を出力し、かつ、「星印」を表示する回数は３％となる。（２）「直撃音」を出力するが「星印」を表示しない回数は２７％となる。（３）「直撃音」を出力しないが「星印」を表示する回数は７％となる。（４）「直撃音」を出力せず、かつ、「星印」を表示しない回数は６３％となる。
【０２４１】
また、以上の態様出現率から、各態様が出現したときに、実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることの信頼度は以下のようになる。すなわち、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることを示すコマンドが例えば１００回送信され、特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回でないことを示すコマンドが例えば９００回送信されてきたときには、（１）「直撃音」を出力し、かつ、「星印」を表示する場合には６４％となる。（２）「直撃音」を出力するが「星印」を表示しない場合には約２８％となる。（３）「直撃音」を出力しないが「星印」を表示する場合には１６％となる。（４）「直撃音」を出力せず、かつ、「星印」を表示しない場合には約１％となる。
【０２４２】
したがって、（１）「直撃音」を出力し、かつ、「星印」を表示する場合には実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回である可能性が高く、（２）「直撃音」を出力するが「星印」を表示しない場合には実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回である可能性がやや高く、（３）「直撃音」を出力しないが「星印」を表示する場合には実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回である可能性が低く、（４）「直撃音」を出力せず、かつ、「星印」を表示しない場合には実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回である可能性はほとんどないことになる。
【０２４３】
もちろん、予告設定値の割り当て方を変えることによって、実際に特定遊技状態におけるラウンド回数が１５回であることの信頼度を変えることもできる。
【０２４４】
また、特別の演出は、サイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅或いは点灯させることによって行うことも可能であり、さらには、サイドランプ１０ａ，１０ｂを用いた演出と可変表示装置２９やスピーカ２７を用いた演出とを組合せることによって行うことも可能である。
【０２４５】
そして、これらの予告も、実際に特定ラウンドとなる信頼度に応じて、組合せ度が増すようにするとよい。すなわち、単に可変表示装置２９に星印を表示したり、スピーカ２７から直撃音を出力したりする場合よりも、さらに、これらと共にサイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等する場合の方がより特定ラウンドとなりやすいように予告設定値を割り当てるとよい。
【０２４６】
なお、始動記憶数が複数であることを条件として、始動記憶数を消化するたびに、予告を組合せて実行することも可能である。すなわち、例えば特定ラウンドと判定された始動記憶に係る表示時には、単にスピーカ２７から直撃音を出力する。そして、始動記憶数が一つ消化されたときに、可変表示装置２９に星印を表示する。さらに始動記憶数が一つ消化されたときに、星印の表示に加えてスピーカ２７から直撃音とは異なる演出音を併せて出力する。さらにまた始動記憶数が一つ消化されたとき、星印の表示および演出音の出力に加えてサイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等する。このように連続的に予告を行うようにしてもよい。
【０２４７】
さらに、始動記憶数が例えば２つ以上ある場合には、一旦丸印で当該始動記憶を表示した後に、星印に変えるようにしてもよい。すなわち、予告時期を必ずしも始動記憶を表示する際に行わなくてもよい。この場合には、例えば全ての丸印を星印に変えることもできるので、いわゆる狙い打ちを選択的に防止することも可能となる。
全ての丸印を星印に変えるのではなく、可変表示装置２９に「チャンス」等の文字情報を表示することも可能である。この場合には、その後、特に星印を表示しないことによっても狙い打ちを選択的に防止することが可能である。なお、予告時期の選択に際しても予告種類の選択と同様に、例えば乱数を用いて行えばよい。
【０２４８】
丸印から星印に変える際には、遊技者がこの変更に気づきやすいようにするために、スピーカ２７からその旨の音を出力したり、サイドランプ１０ａ，１０ｂを点滅等するとよい。
【０２４９】
つぎに、以上説明した星印の表示等を行うために実行する図３０の各ステップについて説明する。特別の演出を行うか否かの判別処理では、まず、演出制御手段８０Ｃは、ＲＯＭ１０２内の複数の予告判定テーブルのうち、いずれを用いるかを選択する。一方、演出制御手段８０Ｃにおいも、ＲＡＭ内の複数の予告判定テーブルのうち、いずれを用いるかを選択する（ステップＳ６６２）。
【０２５０】
つづいて、演出制御手段８０Ｃにおいて、それぞれ、特別の演出を行うか否かを決定するために、抽出してある予告決定用の乱数と選択した予告判定テーブルに設定されている予告判定値とを比較する（ステップＳ６６３）。
【０２５１】
ステップＳ６６３の比較の結果、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致しない場合には、図２８に示すコマンド解析処理のステップＳ６３２へ移行する。一方、予告決定用の乱数値と予告判定値とが一致する場合には、抽出してある乱数とＲＯＭ１０２などの内部の予告種類判定テーブルに設定されている判定値とを比較することによって、星印の表示や直撃音の出力などに、サイドランプ１０ａ，１０ｂの点滅等を付加するか否か等の予告種類を決定して、予告種類バッファに格納する（ステップＳ６６５）。
こうすることで、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに入賞したときに、「直撃音」を出力したり「星印」を表示できるようにしたりできる。
【０２５２】
なお、ラウンド回数の判定の際に、複数の始動記憶の全ての乱数を読み出す場合には、予告の実行タイミングについても選択し、実行タイミングの選択結果を予告タイミングバッファに格納する。その後、重複した予告選択処理を行わないように、予告抽選済フラグをセットすればよい。
【０２５３】
ところで、上記のように、本実施形態では例えば４ラウンドまでは高確率状態に制御され５ラウンド以降は低確率状態に制御されるようにしていたが、例えば高確率状態と低確率状態とが交互に制御されるようにしてもよい。
【０２５４】
図３２は、図１１に示す確率状態テーブルの他の構成を示す説明図である。
確率状態テーブル１が選択された場合には、１，２，５，６，９，１０，１３，１４回が低確率ラウンドに制御され、３，４，７，８，１１，１２，１５回が高確率ラウンドに制御され。すなわち、高確率状態と低確率状態とに２回ずつ交互に制御される。
【０２５５】
確率状態テーブル２が選択された場合には、１〜４，６，８，１０，１２，１４回が高確率ラウンドに制御され、５，７，９，１１，１３，１５回が低確率ラウンドに制御される。すなわち、４ラウンドまでは高確率ラウンドに制御され、５ラウンド以降は低確率ラウンドと高確率ラウンドとに１回ずつ交互に制御される。
【０２５６】
確率状態テーブル３が選択された場合には、１〜１２，１４回が高確率ラウンドに制御され、１３，１５回が低確率ラウンドに制御される。すなわち、１１ラウンドまでは高確率ラウンドに制御され、１２ラウンド以降は高確率ラウンドと低確率ラウンドとに１回ずつ交互に制御される。
【０２５７】
なお、ここでは、確率状態テーブル１が選択された場合には可変表示装置２９に「１」を表示させ、確率状態テーブル２が選択された場合には可変表示装置２９に「３」を表示させ、確率状態テーブル３が選択された場合には「７」を表示させる。
【０２５８】
遊技盤１の近傍に図３２に示すようなパターン表を貼付しておくことで、遊技者は、パターン表と可変表示装置２９とを視認することで、各ラウンドが低確率ラウンドであるのか高確率ラウンドであるのかを知ることができる。
【０２５９】
可変表示の過程を示す情報には、例えば、可変表示期間を示す情報、可変表示中に表示された各識別情報を示す情報、或いは可変表示演出の態様を示す情報などの情報が含まれる。
【０２６０】
なお、可変表示の過程を示す情報を出力する場合には、態様の違いによって異なる信号を出力するようにすればよい。例えば、スクロール表示により可変表示を行う場合と、スクロール表示により識別情報が通り過ぎる表示を行った後に逆戻りさせる可変表示を行う場合とで、異なる信号を遊技機の外部へ出力するようにすればよい。
【０２６１】
また、制御コマンドの取りこぼしなどのエラー情報を示す信号を試験信号として遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【０２６２】
可変表示装置２９によるラウンド回数の報知タイミングは、特定遊技状態の開始前に限らず、例えば所定ラウンド終了後などの他のタイミングであってもよい。また、ラウンド毎に、ラウンド継続するか否かについての情報を報知するようにしてもよい。さらには、例えば特定遊技状態の開始前に、判定手段３１ｉで判定された判定結果のラウンド上限数とは異なるラウンド回数を示す図柄を表示するようにしてもよい。この場合には、例えば特定遊技状態中に、再度、可変表示装置２９を可変表示して、真のラウンド上限数を示す図柄を停止すればよい。
【０２６３】
さらに、特定遊技状態において、内部構造の状態が特定領域に遊技球が進入しやすい状態か否かについてを、例えば、ラウンド毎（例えばラウンドの最初）にいずれの状態にあるか（特定領域通過率低確率状態信号、特定領域通過率高確率状態信号）を遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【０２６４】
また、内部構造の状態が変化したときに、特定領域に遊技球が進入しやすい状態か進入しにくい状態とのいずれの状態なったかを示す信号（特定領域通過率低確率状態信号、特定領域通過率高確率状態信号）を遊技機の外部へ出力するようにしてもよい。
【０２６５】
なお、特に言及していないが、高確率状態或いは低確率状態が維持されて次ラウンドへ移行する場合には、そのラウンド間においても高確率状態であるか低確率状態であるかを示す試験信号（特定領域通過率低確率状態信号、或いは特定領域通過率高確率状態信号）が継続的に出力される構成とされている。
【０２６６】
すなわち、遊技制御手段が、特定遊技状態において、高確率状態であるか低確率状態であるかについて、いずれの状態であるのかを、その状態となっている期間中およびその状態が継続するラウンド間に、継続的に出力するように構成されている。
【０２６７】
従って、あるラウンドにおいて、特定領域に遊技球が流入しにくい状態となっている期間が存在しても、そのラウンド全体として見れば高確率で特定領域に遊技球が流入するようになっている場合には、そのラウンドは「高確率ラウンド」であることになる。
【０２６８】
例えば、１のラウンドにおいて、可変部材の状態変化によって特定領域に遊技球が流入しやすい状態と流入しにくい状態とを繰り返す制御を行う場合には、特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される合計期間が他のラウンドと比較して相対的に長いラウンドを「高確率ラウンド」とし、逆に、特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される合計期間が他のラウンドと比較して相対的に短いラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【０２６９】
また、例えば、各ラウンドにおいて、ラウンドが開始してから所定期間が経過するまでの間に特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される場合には、特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される所定期間が他のラウンドと比較して相対的に長いラウンドを「高確率ラウンド」とし、逆に、特定領域に遊技球が流入しやすい状態に制御される所定期間が他のラウンドと比較して相対的に短いラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【０２７０】
さらに、例えば、各ラウンドにおいて実行される可変部材の状態変化のパターン（ラウンドの開始から終了までの、可変入賞装置の内部構造の変化パターン。可変部材が所定の位置で停止している場合を含む。）それぞれについて、ラウンドが終了するまでの間に特定領域に遊技球が流入するか否かを例えば複数回試行し、その試行結果（例えば複数回の試行による平均値）にもとづいて、それぞれのパターンで状態変化が行われる各ラウンドが、「高確率ラウンド」であるのか「低確率ラウンド」であるのかを定めるようにしてもよい。
【０２７１】
この場合、あるパターンで状態変化を行うラウンドにおける試行結果が、ラウンドが終了するまでの間に、例えば９０％を超える割合で特定領域に遊技球が流入していたことを示していた場合には、そのパターンで状態変化が実行されるラウンドを「高確率ラウンド」とすればよい。
【０２７２】
また、別のあるパターンで状態変化を行うラウンドにおける試行結果が、例えば９０％を超える割合で、特定領域に遊技球が流入することなくラウンドが終了していたことを示していた場合には、そのパターンで状態変化が実行されるラウンドを「低確率ラウンド」とすればよい。
【０２７３】
また、上述した実施の形態では、特定遊技状態における全てのラウンドが高確率ラウンドとされている例については説明したが（図１０に示すタイマ割込処理）、全てのラウンドが低確率ラウンドとされる場合があってもよいことはもちろんである。なお、最終ラウンドでは、次回のラウンドにラウンド継続することはない。
【０２７４】
このため、最終ラウンドが高確率ラウンドである場合には、可変入賞装置２０の内部構造が遊技球が特定領域を通過しやすい状態となってはいるが、特定玉検出器４８によって遊技球が検出されない構成とされていたり、特定玉検出器４８による検出が無視されるように構成されていたりする。
【０２７５】
さらに、上述した実施の形態では高確率ラウンドと低確率ラウンドとがあるとして説明したが、高確率ラウンドを複数種類設ける構成としてもよく、低確率ラウンドを複数種類設ける構成としてもよい。
【０２７６】
この場合、例えば、可変部材の動作の違いによって複数種類設けるようにしたり、ラウンド継続される確率の違いによって複数種類設けるようにすればよい。
【０２７７】
より具体的には、ラウンド遊技を実行する際に動作する可変部材やその動作の内容が異なる各ラウンドについての試行の結果、ラウンド継続する確率が５０％を超えるラウンドを高確率ラウンドとし、５０％以下の確率でしかラウンド継続しないラウンドを低確率ラウンドとするようにして、ラウンド継続する確率が７０％の高確率ラウンド、８０％の高確率ラウンド、および９０％の高確率ラウンドというような複数種類の高確率ラウンドを設ける（低確率ラウンドも同様である）ようにすればよい。
【０２７８】
また、ラウンド継続する確率が同一であっても、ラウンド遊技を実行する際に動作する可変部材やその動作の内容が異なる複数種類の高確率ラウンドや低確率ラウンドを設けるようにすればよい。
【０２７９】
図３３は、図１４に示した始動口スイッチ通過処理の他の動作を示すフローチャートである。なお、図３３において、図１４に示した部分と同様の部分については同一のステップ番号を付している。
始動口スイッチ通過処理では、まず、遊技球の入賞先に応じたデータをセットする（ステップＳ１１０）。
【０２８０】
つぎに、特定遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ１１０ａ）。
ステップＳ１１０ａの判別の結果、特定遊技状態中でない場合には、遊技球の始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数であるか否か判定する（ステップＳ１１０ｂ）。
【０２８１】
ここで、所定上限数は例えば「３」あるいは「１」とする。すなわち、所定上限数を「３」とすることは、特定遊技状態中における記憶可能な最多の始動記憶数である例えば「４」を、通常状態中における記憶可能な最多の始動記憶数よりも多くすることができ、この結果、特定遊技状態に、通常状態にはない付加価値をつけることができる。
一方、所定上限数を「１」とする場合には特定遊技状態中にだけ、始動記憶を行えることになるので、この結果、特定遊技状態に付加価値をつけることに加え、特定遊技状態が連続して発生しやすくなる状態を創出することになる。
【０２８２】
ステップＳ１１０ｂの判定の結果、記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定上限数に達していなければ、ステップＳ１１２へ移行する。
【０２８３】
一方、ステップＳ１１０ａの判別の結果、特定遊技状態中である場合には、遊技球の始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかへの入賞にもとづく始動条件の成立に係る情報を、新たに記憶手段に記憶できるか否かを判別するために、記憶手段に記憶されている始動記憶数が最多（ここでは「４」としている。）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０２８４】
記憶手段に記憶されている始動記憶数が「４」に達していなければ、その始動記憶数を１増やす（ステップＳ１１２）。この後の動作は図１４を用いて説明した場合と同様である。
【０２８５】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、可変入賞装置に入賞した遊技球を特定の領域と特定の領域とは異なる通常の領域とに振り分ける振り分け手段と、特定遊技状態中に振り分け手段の状態を制御することにより、遊技球を特定の領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと高確率ラウンドに比べて遊技球を特定の領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドとを含むラウンドのいずれかに制御する駆動制御手段と、始動条件が成立したときに駆動制御手段が高確率ラウンドに制御するラウンド回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、特定遊技状態が発生したときに、特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって所定の上限回数を決定する決定手段と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、所定の演出を実行する演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行するので、始動記憶にもとづく羽根部材の開閉により、特定受入口に遊技球が進入した場合に、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて報知することが可能となり、特定遊技状態の発生に伴って遊技者に与えることのできる楽しみや面白みを飛躍的に増大させることができる。
このため、例えば、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行する可能性の高い始動遊技を遊技者が任意に狙って遊技球を発射する、いわゆる狙い打ちを行えるという機会を遊技者に対して与えることが可能となり、遊技者の遊技性が向上する。
【０２８６】
請求項２記載の発明では、始動条件が成立したときに所定の上限回数の決定に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、特定遊技状態が発生したときに、特定遊技状態が発生する起因となった始動条件の成立にもとづいて抽出された乱数によって所定の上限回数を決定する決定手段と、始動遊技の実行中に新たな始動条件が成立したときに新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する記憶手段と、乱数抽出手段で抽出された乱数が所定の判定値と合致するか否かの判定を、乱数が抽出される起因となった始動条件が成立したときに行う始動条件成立時判定手段と、所定の演出を実行する演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段とを備え、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致するという判定がされたときに演出手段に特別な演出を行わせる制御を実行するので、始動記憶にもとづく羽根部材の開閉により、特定受入口に遊技球が進入した場合に、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行するか否かについて報知することが可能となり、特定遊技状態の発生に伴って遊技者に与えることのできる楽しみや面白みを飛躍的に増大させることができる。
このため、例えば、遊技者にとって有利な態様で特定遊技状態が進行する可能性の高い始動遊技を遊技者が任意に狙って遊技球を発射する、いわゆる狙い打ちを行えるという機会を遊技者に対して与えることが可能となり、遊技者の遊技性が向上する。
【０２８７】
請求項３記載の発明では、記憶手段によって記憶されている始動条件の成立数を報知する記憶報知手段を備えるので、始動条件の成立数を遊技者が容易に把握することが可能となる。始動遊技は特定遊技状態が発生するための前提条件であり、遊技者にとっては特定遊技状態への期待感が高まるものであるので、始動条件の成立数を報知することによって、遊技者に対して与える遊技の楽しみや面白みを増大させることができる。
【０２８８】
請求項４記載の発明では、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって、所定の判定値と合致するという判定がされたときに、演出手段によって特別な演出を行うか否かの判別を行う判別手段を含むので、例えば所定の判定値と合致すると判定されたにもかかわらず、特別の演出を行わないことが可能となり、演出の多種・多様化を図ることができる。
【０２８９】
請求項５記載の発明では、演出制御手段は、始動条件成立時判定手段によって所定の判定値と合致しない旨の判定がされたときに、所定の割合で演出手段によって特別な演出を行うか否かの決定を行う演出有無決定手段を備えるので、例えば所定の判定値と合致しないと判定されたにもかかわらず、特別の演出を行うことが可能となり、演出の多種・多様化を図ることができる。これに加えて、特別の演出を行う機会を多く確保することで、遊技者への興趣を向上することができる。
【０２９０】
請求項６記載の発明では、決定手段と始動条件成立時判定手段とを共通の処理モジュールにより構成するので、プログラム量を増大させることなく遊技者への興趣を向上することができる。
【０２９１】
請求項７記載の発明では、記憶手段は、特定遊技状態の発生中における新たな始動条件の成立にもとづく始動遊技の実行および新たな始動条件が成立したときに抽出された乱数を少なくとも実行中の始動遊技が終了するまで記憶する手段であるので、特定遊技状態に対して、始動遊技等では得られない付加価値をつけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態１における遊技機の遊技盤１の正面図である。
【図２】図１に示す可変入賞装置２０の正面図である。
【図３】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図４】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図５】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図６】図２の可変入賞装置２０の斜視図である。
【図７】図１の主基板３１および演出制御基板８０等の模式的な内部構成を示すブロック図である。
【図８】図７の演出制御基板８０内の回路構成の概要を説明するためのブロック図である。
【図９】図７に示す主基板３１の遊技制御手段（ＣＰＵ５６）およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図７のＣＰＵ５６が実行するタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図１１】図７のＣＰＵ５６の乱数抽出手段に備えられている確率状態テーブルの構成の例を示す説明図である。
【図１２】図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２２で触れた各乱数を示す説明図である。
【図１３】図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２５に示す図柄決定プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３１２に示す始動口スイッチ通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示す始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１５に示す入賞時演出設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す入賞時演出設定処理のステップＳ１２３に示す判定手段によるラウンド回数判定処理および図１７に示す図柄通常処理のステップＳ５６に示すＣＰＵ５６の条件決定手段によるラウンド回数決定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３００に示す図柄通常処理の動作を示すフローチャートである。
【図１８】図１３に示す図柄決定プロセス処理のステップＳ３０２に示すリーチ可変表示処理の動作を示すフローチャートである。
【図１９】図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ３０に示す記憶処理の動作を示すフローチャートである。
【図２０】図１０に示すタイマ割込処理のステップＳ２６に示す役物プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３２０に示す特定領域通過処理の動作を示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示す役物プロセス処理のステップＳ３４０に示す始動口入賞処理の動作を示すフローチャートである。
【図２３】主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンド（演出制御信号）の信号線を示す説明図である。
【図２４】図２３に示す信号線への演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号の出力タイミングの模式図である。
【図２５】図８に示す演出制御手段８０Ｃで実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７０２に係るタイマ割込処理の動作を示すフローチャートである。
【図２７】主基板３１からの演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファの模式的な構成図である。
【図２８】図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７０４に示すコマンド解析処理の動作を示すフローチャートである。
【図２９】図２５に示す演出制御メイン処理のステップＳ７０５に示す表示制御プロセス処理の動作を示すフローチャートである。
【図３０】図２８に示すコマンド解析処理のステップＳ６３１の動作を示すフローチャートである。
【図３１】
図３０に示す特別の演出を行うか否かの判別処理のステップＳ６６２における選択対象の予告判定テーブルに格納されている予告判定値の割り当て等を示す模式図である。
【図３２】図１１に示す確率状態テーブルの他の構成を示す説明図である。
【図３３】図１４に示した始動口スイッチ通過処理の他の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      遊技盤
２９    可変表示装置
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
【図１】
2004167103.tif 000003
【図２】
2004167103.tif 000004
【図３】
2004167103.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004167103.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004167103.tif 000009
【図８】
2004167103.tif 000010
【図９】
2004167103.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004167103.tif 000017
【図１６】
2004167103.tif 000018
【図１７】
2004167103.tif 000019
【図１８】
2004167103.tif 000020
【図１９】
2004167103.tif 000021
【図２０】
2004167103.tif 000022
【図２１】
2004167103.tif 000023
【図２２】
2004167103.tif 000024
【図２３】
2004167103.tif 000025
【図２４】
2004167103.tif 000026
【図２５】
2004167103.tif 000027
【図２６】
2004167103.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2004167103.tif 000030
【図２９】
2004167103.tif 000031
【図３０】
2004167103.tif 000032
【図３１】
2004167103.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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