(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を持続させるような遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、遊技者の声を入力するための音声入力手段と、演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、前記演奏データに基づいて作成された採点基準データを記憶する採点基準記憶手段と、を備え、前記音声入力手段に対する遊技者の声の入力データと、前記採点基準記憶手段に記憶された採点基準データと、を比較し、その比較結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与する価値付与手段とを具備する。【選択図】      図１７
2004275420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の声を入力するための音声入力手段と、
演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、
前記演奏データに基づいて作成された採点基準データを記憶する採点基準記憶手段と、を備え、
前記音声入力手段に対する遊技者の声の入力データと、前記採点基準記憶手段に記憶された採点基準データと、を比較し、その比較結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与する価値付与手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記価値付与手段は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率を変動させる確率変動手段であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の声を入力するための音声入力手段と、
演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、
前記演奏データに基づいて作成された採点基準データを記憶する採点基準記憶手段と、を備えたコンピュータに対して、
前記音声入力手段に対する遊技者の声の入力データと、前記採点基準記憶手段に記憶された採点基準データと、を比較せしめ、その比較結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与せしめる価値付与ステップを実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与する遊技機（１〜３種パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシンなど）に適用するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機には、遊技者の操作が行われたことにより遊技を開始し、遊技の結果、例えば、遊技機の表示部に数字、記号等の図柄を表示させ、この図柄が所定の組み合わせとなった場合等、所定の条件が成立したことにより、遊技者に対して有利な価値を付与するようなものが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技者に対して有利な価値を付与するだけでなく、画像、音声等により、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興趣を持続させるような工夫がなされている。
【０００４】
例えば、大当たり遊技中に遊技をしながらカラオケもできるようにしたもの（例えば、特許文献１参照）や、パチンコをしながらカラオケを楽しむことができるようにしたもの（例えば、特許文献２参照）が提案されており、遊技者の遊技への興味を増大させるように工夫がなされている。
【０００５】
【特許文献１】
特開平９−２７６４７９
【特許文献２】
特開平１０−３２８３７５
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機においては、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興味を増大させるような試みがなされているものの、遊技中に興じるカラオケと遊技機の遊技性には関連性がなく、カラオケに興じることによって遊技性が変化することはなかった。
【０００７】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を持続させるような遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者の声を入力するための音声入力手段と、演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、前記演奏データに基づいて作成された採点基準データを記憶する採点基準記憶手段と、を備え、前記音声入力手段に対する遊技者の声の入力データと、前記採点基準記憶手段に記憶された採点基準データと、を比較し、その比較結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与する価値付与手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、遊技者の歌唱力に応じて、遊技者にとって有利な価値が付与されるようになるため、遊技者の新たな遊技介入性を有する遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  前記価値付与手段は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率を変動させる確率変動手段であることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、遊技者の歌唱力に応じて、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行する確率が変化するようになるため、遊技者の新たな遊技介入性を有する遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  遊技者の声を入力するための音声入力手段と、演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、前記演奏データに基づいて作成された採点基準データを記憶する採点基準記憶手段と、を備えたコンピュータに対して、前記音声入力手段に対する遊技者の声の入力データと、前記採点基準記憶手段に記憶された採点基準データと、を比較せしめ、その比較結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与せしめる価値付与ステップを実行させるプログラム。
【００１４】
（３）の発明によれば、遊技者の歌唱力に応じて、遊技者にとって有利な価値が付与されるようになるため、遊技者の新たな遊技介入性を有する遊技機を提供することができる。
【００１５】
尚、このようなプログラムは、コンピュータが読み取り可能であればよく、遊技機自体、サーバ等における記憶媒体に記憶されていればよい。また、これらのプログラムは、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記憶されていればよい。更に、これらのプログラムは、予め記憶されているものでなくとも、電源投入後に、メモリ上にプログラムを記憶する（インターネット上からのダウンロードを含むロード処理を行う）ものでもよい。更にまた、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されていればよく、遊技機及びサーバに内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機（以下、実施形態中では遊技機１０と示す）の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００１７】
［遊技機の構成］
本発明に係る遊技機１０の概観を示す正面図を図１に示す。
【００１８】
図１に示す如く、遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００１９】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。
【００２０】
更に、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回転自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射装置２８が設けられている。
【００２１】
更にまた、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２３】
更にまた、遊技機１０には、マイク３２４が設けられており、遊技機１０で実行されるカラオケゲームにおいて、歌唱者である遊技者の歌唱音声を入力するためのものである。本実施形態における遊技機１０では、例えばパチンコ遊技のなかで所定のタイミングでカラオケゲームを行い、カラオケゲームの遊技結果である採点結果に応じて大当たりが発生する確率を変化させるように構成されるものである。
【００２４】
［遊技盤の構成］
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。尚、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２５】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。
【００２６】
この表示装置３２は、例えば、液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄（例えば、横三列に表示。）を変動表示するとともに、遊技状態に応じてキャラクタ画像等の表示を行うことにより、遊技状態に応じた演出を行うことができるようになっている。表示装置３２に表示される特別図柄は、例えば「０」「１」「２」・・・「７」「８」「９」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが、所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等、同じ特別図柄からなる組み合わせ）となった場合を「大当たり」として、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行うことができる。また、特別遊技とは、遊技者がより多くの賞球を得ることができる可能性を増大させるような遊技であり、例えば、所定回数又は所定時間の間、大入賞口３８を開放し、所定個数（例えば、１回の開放につき１０個）の遊技球を入賞させることにより、多くの賞球を得ることができるような遊技である。
【００２７】
また、表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、画像で表示される普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」〜「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００２８】
更に、表示装置３２の左右の側部には、普通図柄始動センサ５５（５５ａ、５５ｂ）が設けられている。この普通図柄始動センサ５５（５５ａ、５５ｂ）によりその近傍を遊技球が通過したことが検出されたときは、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。尚、普通図柄始動センサ５５は、２つの普通図柄始動センサ５５ａ、５５ｂをあわせて普通図柄始動センサ５５として表す。
【００２９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８（５８ａ、５８ｂ）を駆動するためのソレノイド５７に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入賞し易くなるように可動片５８（５８ａ、５８ｂ）を駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。尚、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８（５８ａ、５８ｂ）を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入賞し難くなるようにするのである。尚、可動片５８は、２つの可動片５８ａ、５８ｂをあわせて可動片５８として表す。
【００３０】
更にまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側には、装飾ランプ３６（３６ａ、３６ｂ）が設けられている。尚、装飾ランプ３６は、２つの装飾ランプ３６ａ、３６ｂをあわせて装飾ランプ３６として表す。
【００３１】
更にまた、上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が設けられている。これら４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、始動口４４に入賞した遊技球の入賞記憶数を表示するためのものであり、これら４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）の点灯個数により、遊技球の始動口４４への入賞記憶数を遊技者に対して報知することができる。尚、保留ランプ３４は、４つの保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄをあわせて保留ランプ３４として表す。
【００３２】
表示装置３２において、特別図柄の変動表示、リーチ演出等の演出画像の表示が行われている間に、始動口４４に遊技球が入賞し、始動口入賞球センサ４２により遊技球の入賞が検知されると、後述するＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０に位置づけられている入賞記憶数がインクリメントされる。この入賞記憶数は、「４」を上限として記憶が行われる。つまり、ＲＡＭ７０に記憶されている入賞記憶数が「４」である場合には、始動口４４に遊技球が入賞しても入賞記憶が行われない。そして、変動表示された図柄が停止表示した場合に、この入賞記憶数に基づいて再度変動表示が行われると、入賞記憶数がデクリメントされることとなる。
【００３３】
更にまた、遊技盤１４の下部には、遊技球が入賞する大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８には、大入賞口３８の開放及び閉鎖を行うためのシャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は特別遊技状態（大当たり状態ともいう）に移行したことを契機として、ソレノイド４８により開閉駆動が行われ、所定個数の遊技球の入賞が行われる。
【００３４】
更にまた、大入賞口３８の上方には、始動口４４が設けられており、上述した如く、この始動口４４に遊技球が入賞することにより、特別図柄変動ゲームが開始され、表示装置３２に表示される複数の特別図柄が変動表示状態に移行される。
【００３５】
更にまた、この特別図柄変動ゲーム中に、遊技球が始動口４４に入賞すると、４回に限り、遊技球の始動口４４への入賞回数が記憶されることとなり、この入賞記憶個数に応じて上述した保留ランプ３４が点灯する。
【００３６】
更にまた、表示装置５２の上部には一般入賞口５４ａが設けられており、表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ｂ及び５４ｃが設けられている。更に、表示装置３２の下部の左右の両側には一般入賞口５４ｄ及び５４ｅが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、一般入賞口５４ｆ及び５４ｇが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、一般入賞口５４ｈ及び５４ｉが設けられている。
【００３７】
更にまた、シャッタ４０の下方には排出口５３が設けられており、上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｉに入賞しなかった遊技球がこの排出口５３から排出される。
【００３８】
更にまた、上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｉに遊技球が入賞したときは、入賞口の種類に応じて、賞球として遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、後述する如く、特別遊技中において、大入賞口３８に遊技球が入賞した場合では、払い出される賞球数が変化する。
【００３９】
尚、本実施形態における遊技機１０では、遊技盤１４に配置される各種の装置は、図２に示す如く配置されることとしたが、本発明はこれに限らず、遊技盤１４に配置される各種の装置は、遊技を正常に行うことのできるものであれば、如何なる配置がなされてもよい。
【００４０】
［遊技機の制御装置の構成］
本発明の実施形態である遊技機１０を制御する制御装置の概略構成を示すブロック図を図３に示す。
【００４１】
上述した如く遊技機１０を構成する各装置を制御するための制御装置は、図３に示すように、主制御装置６０、表示制御装置２００、カラオケ装置３００を主な構成要素としている。
【００４２】
主制御装置６０は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０を備えており、ＲＯＭ６８等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってＣＰＵ６６等が動作することにより、遊技機１０を構成する各機器を制御するようになっている。
【００４３】
ＣＰＵ６６には、入出力バス６４が接続されており、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、この入出力バス６４には、インターフェイス回路群６２と、インターフェイス回路群７２とが接続されている。更に、ＣＰＵ６６の内部には、各種乱数カウンタ６６１〜６６５、タイマ（図示せず）等が備えられている。
【００４４】
ここで、ＣＰＵ６６の内部に設けられた各種乱数カウンタ６６１〜６６５は、大当たりかはずれかの判定に用いられる大当たり判定用乱数カウンタ６６１と、はずれと判定された場合の表示装置３２における停止表示図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２と、大当たりと判定された場合の表示装置３２における停止表示図柄の決定に用いられる大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３と、リーチ演出を行うか否かの決定、及び、リーチ演出を行う場合のリーチ演出の種類の決定に用いられる演出決定用乱数カウンタ６６４と、カラオケゲームを実行するか否かの決定に用いられるカラオケゲーム決定用乱数カウンタ６６５と、から構成されている。ここで、本実施形態における停止表示図柄とは、停止表示された状態での特別図柄のことをいう。
【００４５】
ＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞したことを契機として内在する各種乱数カウンタ６６１〜６６５により乱数値を抽出する。
【００４６】
尚、本実施形態における遊技機１０では、ＲＯＭ６８に格納されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６が、ＣＰＵ６６の内部に設けられた各種乱数カウンタ６６１〜６６５により乱数を発生させるものであったが、本発明はこれに限らず、上述した各種乱数カウンタ６６１〜６６５と同様の機能を有し、乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成としてもよい。更には、上述した如く、ＣＰＵ６６から発せられる命令により乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成とし、発生されたその乱数と、ＲＯＭ６８に格納されたプログラムと、に基づいて、ＣＰＵ６６が乱数を発生させるものであってもよい。
【００４７】
ＣＰＵ６６は、請求項中の、「音声入力手段」、「演奏データ記憶手段」、「採点基準記憶手段」、「価値付与手段」、を構成するものの一例である。
【００４８】
入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する主制御プログラムや、その他複数の制御プログラムを記憶する。ＣＰＵ６６は、定期的に発生するリセット信号の入力に基づいて、上述した制御プログラムの先頭から処理を実行し、動作することにより、特別図柄変動ゲーム制御、カラオケゲーム制御等、各種の遊技に関する制御を行う。
【００４９】
また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種データテーブルや、各種データベース等、（図４〜図７、後述）を記憶する。
【００５０】
本実施形態における遊技機１０のＲＯＭ６８に記憶されている制御プログラムは、具体的に下記のようなものを含む。
【００５１】
「音声入力手段に対する遊技者の声の入力データと、採点基準記憶手段に記憶された採点基準データと、を比較せしめ、その比較結果に応じて遊技者に対し、有利な価値を付与せしめる」プログラム。
【００５２】
尚、本実施形態における遊技機１０では、上述したプログラムを含む、遊技機１０の遊技の流れを制御する制御プログラムは、ＲＯＭ６８に記憶されることとしたが、本発明はこれに限らず、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体に記憶され、これを読み出すことにより遊技機１０の遊技の流れを制御するものであってもよく、また、必ずしも一の記憶媒体に集中して記憶されるものでなくともよく、複数の記憶媒体に分散して記憶されるものであってもよい。また、上述のプログラムは、遊技機内部の記憶媒体に記憶されるものであっても、遊技機１０と通信回線を介して接続され、遊技機１０を管理する遊技サーバ内部の記憶媒体に記憶されるものであってもよい。
【００５３】
また、本実施形態における遊技機１０のＲＯＭ６８に記憶されているデータテーブルは、例えば、図４〜図７に示すようなものを含む。
【００５４】
図４は、本実施形態における遊技機１０で使用される確率選択テーブルの概略を例示する説明図である。
【００５５】
図４（Ａ）に示す如く、確率選択テーブルは、高確率選択テーブルＴ１、Ｔ２、Ｔ３及び通常時選択テーブルＴ４、が含まれている。
【００５６】
図４（Ａ）に示す如く、通常時選択テーブルＴ４は、乱数値「０」〜「３１０」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、通常時選択テーブルＴ４が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「１／３１１」となっている。
【００５７】
また、高確率選択テーブルＴ１は、乱数値「０」〜「６４」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、高確率選択テーブルＴ１が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「１／６５」となっている。この高確率選択テーブルＴ１が選択されている場合には、通常時選択テーブルＴ４が選択されている場合と比較して、約５倍の大当たり発生確率に設定されている。
【００５８】
更に、高確率選択テーブルＴ２は、乱数値「０」〜「１０４」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、高確率選択テーブルＴ２が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「１／１０５」となっている。この高確率選択テーブルＴ２が選択されている場合には、通常時選択テーブルＴ４が選択されている場合と比較して、約３倍の大当たり発生確率に設定されている。
【００５９】
更にまた、高確率選択テーブルＴ３は、乱数値「０」〜「１５５」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、高確率選択テーブルＴ３が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「１／１５６」となっている。この高確率選択テーブルＴ３が選択されている場合には、通常時選択テーブルＴ４が選択されている場合と比較して、約２倍の大当たり発生確率に設定されている。
【００６０】
一方、図４（Ｂ）は、カラオケゲーム決定テーブルＴ５であり、後述するカラオケゲームを実行するか否かの決定を行うためのものである。カラオケゲーム決定テーブルＴ５は、乱数値「０」〜「９９」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。また、カラオケゲームが発生する確率は「１／１００」となっている。
【００６１】
尚、本実施形態における遊技機１０で使用される確率選択テーブルは、上述した図４に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲及び当り乱数値といった数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００６２】
また、本実施形態における遊技機１０で使用される確率選択テーブルは、上述した図４に示す如く、高確率選択テーブルＴ１〜Ｔ３及び通常時選択テーブルＴ４の４つ、及び、カラオケゲーム決定テーブルＴ５が含まれる構成とすることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の確率選択テーブルから構成されても良く、また、確率選択テーブルは、単に高確率選択テーブルと、通常時選択テーブルとの２種から構成されても良く、確率の変化を制御可能なものであれば如何なる構成としても良い。更に、カラオケゲーム決定テーブルは、複数の種類から構成されることとしても良い。
【００６３】
図５は、本実施形態における遊技機１０で実行されるカラオケゲームの採点結果の範囲と、この採点結果の範囲に応じて選択される確率選択テーブルとの関係の概略を例示する説明図である。
【００６４】
図５によると、採点結果が９６点〜１００点の範囲となった場合には、上述した図４に示す高確率選択テーブルＴ１が選択され、採点結果が８６〜９５点の範囲となった場合には、高確率選択テーブルＴ２が選択され、採点結果が７６〜８５点の範囲となった場合には、高確率選択テーブルＴ３が選択されることとなる。また、７５点以下の範囲であった場合は、通常時選択テーブルが選択され、大当たり発生確率が高確率に変化しない。このように、図５では、採点結果が良いほど、当りが発生する確率が高い確率選択テーブルが選択されることとなるように構成されている。
【００６５】
尚、本実施形態における遊技機１０では、カラオケゲームの採点数の範囲と、これに応じて選択される確率選択テーブルとの関係は、上述した図５に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、採点数の範囲における数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。また、この採点数の範囲に応じて選択される確率選択テーブルも、図５に示すものに限らず、採点数に応じて変化するものであれば、如何なるものであってもよい。
【００６６】
また、本実施形態における遊技機１０では、カラオケゲームの採点数の範囲と、これに応じて選択される確率選択テーブルとの関係は、上述した図５に示す如く、採点数が高いものほど、大当たり発生が高確率に設定されている高確率選択テーブルが選択され、採点数と選択される選択確率テーブルは比例するように構成されることとしたが、本発明はこれに限らず、必ずしも採点数が高いほど、高確率に設定されている確率選択テーブルが選択されるような構成としなくとも良く、図６に示す如く、例えば、「カラオケ採点値」が「９６点〜１００点」の範囲であれば、「高確率選択テーブルＴ２」が、「８６点〜９５点」の範囲であれば、「高確率選択テーブルＴ３」が、「７６点〜８５点」の範囲であれば、「高確率選択テーブルＴ１」が、選択されるように不規則に構成することとしてもよい。これにより、遊技者に対して、どの採点範囲となれば最も大当たりが発生する確率が高くなるかの予想を難しくさせ、採点結果によって大当たりとなる確率が異なってくるため、どの範囲が大当たり確率が高いかを遊技を重ねるうちに遊技者が認識可能となり、遊技者自信が大当たり確率を選択、決定することが可能となる。これにより、遊技者が有利に遊技を行うことが可能となり遊技の興趣性が向上させるのに好適な場合がある。
【００６７】
図７は、本実施形態における遊技機１０で使用される演出決定用テーブルの概略を例示する説明図である。
【００６８】
図７（Ａ）は、はずれ演出決定用テーブルを示すものであり、図７（Ｂ）は、大当たり演出決定用テーブルを示すものである。
【００６９】
図７（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「０」〜「１１０」に含まれることとなった場合に、「リーチ無演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「１１１」〜「１２４」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出（ノーマルリーチ）」が、乱数値が、乱数範囲「１２５」〜「１２７」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出（スーパーリーチ）」が選択されるものである。
【００７０】
また、図７（Ｂ）に示す大当たり演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「０」〜「４０」に含まれることとなった場合に、「ノーマルリーチ演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「４１」〜「１２７」に含まれることとなった場合に、「スーパーリーチ演出」が選択されるものである。
【００７１】
尚、本実施形態における遊技機１０で使用される演出決定用テーブルは、上述した図７に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００７２】
また、本実施形態における遊技機１０で使用される演出決定用テーブルは、抽出された乱数の範囲に応じて上述した図７に示す如き演出が決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の演出から構成されても良く、例えば、リーチ演出の種類を更に複数設定することとしても良い。
【００７３】
ＲＯＭ６８は、請求項中の、「音声入力手段」、「演奏データ記憶手段」、「採点基準記憶手段」、「価値付与手段」、を構成するものの一例である。
【００７４】
図３に説明を戻す。ＲＡＭ７０は、一時記憶領域であり、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、内部抽選データ、採点値データ等、各種データ、変数、フラグもＲＡＭ７０に記憶されている。
【００７５】
「ＲＡＭ７０」は、請求項中の、「音声入力手段」、「演奏データ記憶手段」、「採点基準記憶手段」、「価値付与手段」、を構成するものの一例である。
【００７６】
また、入出力バス６４には、通信用インターフェイス回路７４も接続されており、通信用インターフェイス回路７４は、公衆電話回線網やＬＡＮ等の通信回線からなるネットワークを介して、必要な場合に遊技機１０を管理するサーバ等の外部装置と通信をするためのものである。
【００７７】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群６２も接続されている。インターフェイス回路群６２には、大入賞口３８に遊技球が入賞したことを検知するための大入賞口入賞球センサ４１と、始動口４４へ遊技球が入賞したことを検知するための始動口入賞球センサ４２と、一般入賞口５４ａ〜５４ｉへの入賞球を検知するための一般入賞口入賞球センサ４３と、表示装置３２の両側に設けられた普通図柄始動センサ５５が接続されている。
【００７８】
上述した各センサにより、遊技球の入賞又は通過が検知されると、遊技球検知信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給される。
【００７９】
ＣＰＵ６６は、上述した各センサの検知状態によって、賞球の払い出しの制御や報知等を実行するための制御コマンドを生成する遊技制御プログラムを実行し、上述した各種判定用のデータテーブルと、ＣＰＵ６６内部に設けられた各種乱数カウンタ６６１〜６６５からの乱数抽出値等とに基づいて、後述する、表示制御装置２００、カラオケ装置３００、音声制御装置２０２、ソレノイド４８、ソレノイド５７、ランプ制御装置２０４の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【００８０】
また、インターフェイス回路群６２には、遊技球を遊技盤に打ち出す操作を行うための発射ハンドル２６も接続されている。遊技者によりこの発射ハンドル２６が握持され、時計回り方向に回動されると、発射入力信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給される。ＣＰＵ６６は、この発射入力信号に基づいて、発射装置２８の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【００８１】
更にまた、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて後述する装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８２】
インターフェイス回路群７２には、表示装置３２に特別図柄画像やキャラクタ画像等を表示する制御を行い、また、表示装置５２に普通図柄画像を表示する制御を行うための表示制御装置２００と、スピーカ４６（４６ａ、４６ｂ）を介して遊技に関する効果音や演出音を出力する制御を行うための音声制御装置２０２と、後述する如くカラオケゲームの制御を行うためのカラオケ装置３００と、遊技球を遊技盤に発射するための発射装置２８と、大入賞口３８に設けられたシャッタ４０を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド４８と、始動口４４に設けられた可動片５８を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド５７と、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６の点灯制御を行うランプ制御装置２０４と、が接続されている。
【００８３】
尚、スピーカ４６は、２つのスピーカ４６ａ、４６ｂをあわせてスピーカ４６として表す。
【００８４】
表示制御装置２００は、主制御装置６０からの制御コマンドによって、表示装置３２に表示させる演出画像を決定するための表示制御プログラムを実行し、決定した演出に応じて表示装置３２での画像表示を制御する制御信号を生成するＣＰＵ、表示制御プログラムを格納するＲＯＭ、ＣＰＵが図柄制御プログラムを実行する際の一時的な記憶手段としてのＲＡＭ等、から構成されている（何れも図示せず）。
【００８５】
また、上述したもののほか、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うための画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）と、このＶＤＰに接続されている、主制御装置６０のＣＰＵ６６から発せられた制御コマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭと、ＶＤＰに接続されている、擬似リールの画像データ、図柄の画像データ、演出画像データ、背景画像データ等、の各種の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭと、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路と、を含むものである（何れも図示せず）。
【００８６】
また、カラオケ装置３００には、カラオケゲームに関する、歌詞画像、キャラクタ画像、背景画像等を表示するための上述した表示装置３２と、演奏音、効果音等の音声を出力するためのスピーカ４６と、遊技者の音声を入力するためのマイク３２４と、が接続されている。カラオケ装置３００の詳細な構成については、図８を用いて後述する。
【００８７】
［カラオケ装置の構成］
本実施形態におけるカラオケ装置３００は、本実施形態における遊技機１０で実行されるパチンコ遊技において所定のタイミングで実行されるカラオケゲームを制御するためのものである。本実施形態における遊技機１０では、カラオケゲームの遊技結果である採点結果に応じて大当たり発生となる確率を変化させるものである。以下、カラオケ装置３００の概略構成の一例について説明する。
【００８８】
上述したカラオケ装置３００の回路構成の概略を例示するブロック図を図８に示す。
【００８９】
図８に示す如く、インターフェイス回路３０２は、入出力バス３０４に接続されており、上述した図３に示す主制御装置６０のＣＰＵ６６から発せられた制御コマンドは、インターフェイス回路３０２を介して入出力バス３０４に供給され、入出力バス３０４を介して、カラオケ装置３００のＣＰＵ３０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００９０】
図８に示す如く、本実施形態におけるカラオケ装置３００は、ＣＰＵ３０６、ＲＯＭ３０８、ＲＡＭ３１０、ハードディスクドライブ３１２、通信制御部３１４、表示制御部３１６、音源装置３１８、ミキサ３２０、及び採点処理部３２２から構成されている。
【００９１】
ＣＰＵ３０６は、このカラオケ装置３００の制御中枢であり、入出力バス３０４を介して接続されたＲＯＭ３０８、ＲＡＭ３１０、ハードディスクドライブ３１２、通信制御部３１４、表示制御部３１６、音源装置３１８、ミキサ３２０、及び採点処理部３２２との間で各種情報の受け渡しを行い、カラオケ装置３００全体の制御を行う。
【００９２】
また、ＣＰＵ３０６の内部には、楽曲決定用乱数カウンタ３０６１等が備えられている。
【００９３】
ここで、ＣＰＵ３０６の内部に設けられた楽曲決定用乱数カウンタ３０６１は、カラオケゲームで実行される楽曲に関連付けられた曲番号の決定に用いられる。これにより、カラオケゲームで実行される楽曲はランダムで決定されることとなり、予想がつきにくくなるため、どんな楽曲が決定されるのかといった遊技者の興趣を高めるのに好適な場合がある。
【００９４】
ＲＯＭ３０８には、カラオケ装置３００を起動するために必要なイニシャルプログラム等の制御プログラムが記憶されている。
【００９５】
また、ＲＯＭ３０８には、例えば、図１８に示す如く、楽曲決定用テーブルが記憶されている。図１８に示す如く、楽曲決定用テーブルでは、乱数値が「０〜１１０」の範囲では、曲番号「０００００１」が決定され、乱数値が「１１１〜１２４」の範囲では、曲番号「０００００２」が決定され、乱数値が「１２５〜１２７」の範囲では、曲番号「０００００３」が決定される例が示されている。
【００９６】
尚、本実施形態では、楽曲が、例えば３曲設定されている場合を示したが、本発明はこれに限らず、複数曲が設定されていることとしてもよい。この場合には、豊富な種類の楽曲を提供可能となるため、遊技者の遊技への興趣を高めるのに非常に好適な場合がある。
【００９７】
また、本実施形態における曲番号決定用テーブルは、上述した図１８に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００９８】
尚、本実施形態では、上述した如く、乱数による抽選により楽曲を決定することとしたが、本発明はこれに限らず、遊技者により選択入力が行われることにより決定することとしてもよい。
【００９９】
この場合には、カラオケ装置３００の入出力バス３０４に操作部を接続する構成とし、遊技機１０の前面等に設けるようにしてもよい。この操作部は、曲番号を入力するためのテンキーやカラオケ装置を操作するためのキーおよび摘み等を備えている。これらのキーを備えた操作部を操作することにより、ＣＰＵ３０６に対して各種の入力指示を与えることができる。また、リモコン等によって操作可能に構成されることとしてもよい。
【０１００】
尚、本実施形態で実行される楽曲は、一曲フルコーラスを実行してもよいが、例えば、楽曲の一番のみを実行し、採点を行うこととした方が好適な場合がある。また、一番のみということに限らず、楽曲をフレーズ単位で実行し、採点を行うこととしてもよい。これにより、一曲フルコーラスを実行する場合の、時間が長時間費やされ、一連の遊技の流れが妨げられることを防止し、遊技者の興趣を低下させてしまうおそれを防止することが期待できる。
【０１０１】
また、ＲＡＭ３１０は、ＣＰＵ３０６によって主記憶として使用され、上述したＲＯＭ３０８に記憶されているカラオケ装置３００を起動するために必要なイニシャルプログラムによりハードディスクドライブ３１２に記憶されているシステムプログラム及びアプリケーションプログラム、カラオケ演奏に用いる楽曲データ等、を一時的に記憶するための手段として使用される。
【０１０２】
更に、ハードディスクドライブ３１２は、上述したシステムプログラム及びアプリケーションプログラム、楽曲データファイル等、が記憶されている。
【０１０３】
ハードディスクドライブ３１２に記憶されている楽曲データファイルは、カラオケ演奏を制御するための楽曲データにより構成されている。この楽曲データは、楽音の演奏を制御するための楽音トラックや、歌詞表示を制御するための歌詞トラック等の複数のトラックによって構成されている。そして、これらの各トラックは、複数のイベントデータと、各イベントデータを読み出すタイミングを各イベントデータ間の時間間隔で示すデュレーションデータΔｔにより構成されるシーケンスデータである。
【０１０４】
ここで、上述した楽曲データ中の楽音トラックは、メロディトラックおよびガイドメロディトラックを始めとする種々のパートのトラックによって構成されている。これらの各パートを並行して演奏することにより、オーケストラやフルバンド等の演奏音を出力することができるのである。そして、楽音トラック中のこれらの各トラックは、伴奏音等の楽音信号の生成を指示するための演奏イベントデータと、デュレーションデータΔｔとにより構成されるシーケンスデータである。ここで、上記演奏イベントデータは、生成すべき楽音信号の音高、音量および符長等を指定する各情報により構成されている。また、上記ガイドメロディトラックは、楽曲のボーカルパートのメロディ、すなわち歌唱者が歌うべきメロディに対応した楽音信号を生成するための演奏イベントデータを含んでおり、この演奏イベントデータは、歌唱の採点の際に用いられる。
【０１０５】
また、歌詞トラックは、演奏される楽曲の歌詞を表示装置３２に表示するための歌詞表示イベントデータと、デュレーションデータΔｔとにより構成されるシーケンスデータである。
【０１０６】
また、ハードディスクドライブ３１２に記憶されているシステムプログラム及びアプリケーションプログラム等の制御プログラムは、ＣＰＵ３０６により、カラオケ装置の電源投入時に、上述したＲＯＭ３０８に記憶されているイニシャルプログラムに従ってハードディスクドライブ３１２からＲＡＭ３１０に記憶され、以後、このハードディスクドライブ３１２からＲＡＭ３１０に記憶されたプログラムを実行することによってカラオケ装置３００全体の制御を行うのである。
【０１０７】
アプリケーションプログラムには、カラオケ演奏を制御するためのシーケンスプログラム等が含まれている。このシーケンスプログラムは、ユーザによって指定された曲識別番号に対応した楽曲データをＲＡＭ３１０に記憶し、この楽曲データ中の各イベントデータを順次読み出して所定の処理部に出力するといったカラオケ演奏の制御を行うためのプログラムである。さらに詳述すると、ＣＰＵ３０６は、このシーケンスプログラムに従い、楽曲データ中の楽音トラックに含まれる演奏イベントデータを読み出した際にはこの演奏イベントデータを音源装置３１８に、歌詞トラック中の歌詞表示イベントデータを読み出した際にはこの歌詞表示イベントデータを表示制御部３１６に、それぞれ供給する。また、ＣＰＵ３０６は、楽音トラック中のガイドメロディトラックに含まれる演奏イベントデータを読み出した際には、この演奏イベントデータを、音源装置３１８および採点処理部３２２に供給する。
【０１０８】
通信制御部３１４は、公衆電話回線網やＬＡＮ等の通信回線からなるネットワークを介して、このネットワークと接続された図示しないサーバから楽曲データ等を受信し、この受信した楽曲データをハードディスクドライブ３１２に記憶する。
【０１０９】
これにより、遊技者に対して新規な楽曲、豊富な種類の楽曲を容易に提供することが期待でき、遊技者の興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１１０】
表示制御部３１６は、カラオケ演奏時にＣＰＵ３０６によって供給される歌詞表示イベントデータに従って、この楽曲に対応した歌詞の文字列を生成し、これをＬＤ再生装置（図示せず）から供給される背景画像信号と合成して出力する。ここで、表示制御部３１６は、内部にビデオＲＡＭを備えており、歌詞の文字列と背景画像との合成等の処理は、このビデオＲＡＭで行われる。また、ビデオＲＡＭに記憶されている画像データは表示装置３２に供給され、表示装置３２に表示される。
【０１１１】
音源装置３１８は、ＣＰＵ３０６によって供給される演奏イベントデータに従って伴奏音等の楽音信号を生成し、この楽音信号をミキサ３２０に供給する。また、マイク３２４は、歌唱者である遊技者が発した歌唱音声を電気信号（以下、「歌唱音声信号」という）に変換して採点処理部３２２およびミキサ３２０に供給する。ミキサ３２０は、音源装置３１８から供給される楽音信号と、マイク３２４から供給される歌唱音声信号とをミキシングして出力する。
【０１１２】
採点処理部３２２は、ＣＰＵ３０６によって供給されるガイドメロディトラック中の演奏イベントデータと、マイク３２４から供給される歌唱音声信号とを比較することによって、歌唱の採点を行い、この採点の結果、算出された点数データに基づいて点数信号を生成し、この点数信号を、入出力バス３０４を介して表示制御部３１６に供給する。また、ＣＰＵ３０６は、この点数信号を入出力バス３０４、インターフェイス回路３０２を介して主制御装置６０に供給する。
【０１１３】
そして、主制御装置６０のＣＰＵ６６は、カラオケ装置３００から点数信号を受け取るとＲＡＭ７０に点数データとして記憶する。そして、この点数データに基づいて、当りが発生する確率を変更させることとなる。
【０１１４】
カラオケ装置３００は、請求項中の、「音声入力手段」、「演奏データ記憶手段」、「採点基準記憶手段」、を構成するものの一例である。
【０１１５】
［画像の表示例］
遊技機１０の表示装置３２で表示される画像の表示例を図９〜図１２に示す。
【０１１６】
尚、図１０〜図１２は、上述した遊技機１０におけるカラオケ装置３００により実行されるカラオケゲームの演出画像の表示例である。
【０１１７】
図９は、リーチ状態を示す画像の表示例である。図９では、３つの図柄が変動表示された状態から第一の図柄及び第二の図柄が同じ図柄（「７」）の組み合わせとして停止表示し、残りの第三の図柄が変動表示している状態を示している。
【０１１８】
また、図１０は、カラオケゲームが実行されることを告知する演出画像の表示例である。図１０では、例えば、キャラクタ画像と、「カラオケチャンス。上手く歌えれば信頼度ＵＰの『カラオケチャンス』に挑戦だ！」というように、告知コメントが文字情報画像として表示されている。
【０１１９】
尚、この図１０では、例えば「カラオケチャンス。上手く歌えれば信頼度ＵＰの『カラオケチャンス』に挑戦するかい？」という文字情報画像を表示させ、カラオケゲームを実行することを遊技者に対して選択させる画像を表示させることとしてもよい。これにより遊技者は、遊技機１０に設けられた操作部等を操作することにより選択入力を行い、自分の意思で自由に遊技を実行するか否かを選択することが可能となり、遊技者の興趣を高めるのにより好適な場合がある。
【０１２０】
更に、図１１は、カラオケゲームの実行開始画像の表示例である。図１１では、例えば、キャラクタ画像と、「問題の曲名は・・・嗚呼、忠臣蔵」というように、課題となる楽曲の名称が文字情報画像として表示されている。
【０１２１】
尚、カラオケゲームで実行する曲名の決定は、抽選により決定されるものであっても、遊技者の選択により決定されるものであってもよい。
【０１２２】
更にまた、図１２は、カラオケゲームの実行画像の表示例である。図１２では、決定された楽曲に対応した歌詞が文字情報画像として表示されている。図１２に示す如く、この歌詞画像は、演奏と同期して、画像の色、太さ、又は大きさが変化するように表示されるものである。即ち、歌唱者である遊技者は、この演奏と同期して変化する歌詞画像を視認して歌唱を行うこととなる。
【０１２３】
［遊技機の動作］
上述した主制御装置６０において実行される、遊技機１０の制御を行うサブルーチンを、図１３〜図１７に示す。
【０１２４】
以下においては、遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１２５】
主制御装置６０では、図１３に示すようなメイン遊技制御処理（ステップＳ１０１〜Ｓ１０８）を繰り返して行うとともに、割り込み許可フラグがセットされていることを条件として、定期的（例えば３ｍｓ毎）に、図１４に示すような割り込み処理（ステップＳ２０１〜Ｓ２１３）を行う。
【０１２６】
［メイン遊技制御処理］
メイン遊技制御処理では、図１３に示すように、電源が投入されると、ＣＰＵ６６をリセットして主制御装置６０の立ち上げ処理を行い（ステップＳ１０１）、割り込み許可フラグをセットする処理を行い（ステップＳ１０２）、遊技プログラムの正常動作を行うためのウォッチドッグチェック処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０１２７】
次いで、エラーチェック処理における制御命令（コマンド）の送信チェック処理を行い（ステップＳ１０４）、コマンドを送信中であるか否かを判断する処理を行い（ステップＳ１０５）、コマンドを送信中であると判別された場合には、割り込み許可処理（ステップＳ１０２）に処理を戻す。一方、コマンドを送信中ではないと判別された場合には、エラーチェック処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１２８】
次いで、所定のエラーが発生しているか否かを判断する処理を行い（ステップＳ１０７）、エラーが発生していると判別された場合には、割り込み許可処理（ステップＳ１０２）に処理を戻す。一方、エラーが発生していない場合には、表示装置３２における特別図柄表示に関する特別図柄ゲーム処理を行い（ステップＳ１０８）、この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、上述したステップＳ１０２〜ステップＳ１０８の一連の処理を再び行う。尚、このステップＳ１０８の処理については、図１６を用いて後述する。
【０１２９】
以上、図１３に示すメイン遊技制御処理の説明を終了する。
【０１３０】
［割り込み処理］
上述した図１３に示すメイン遊技制御処理のステップＳ１０２の処理で割り込み許可フラグがセットされている場合では、図１４に示す割り込み処理が所定時間毎に実行される。
【０１３１】
図１４に示す割り込み処理では、最初に、各レジスタを退避させる処理が実行され（ステップＳ２０１）、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、演出決定用乱数カウンタ６６４、及びカラオケゲーム決定用乱数カウンタ６６５のそれぞれのカウント値の更新処理が実行され（ステップＳ２０２）、制御処理で使用する各種のタイマカウンタを更新する処理が実行され（ステップＳ２０３）、入力ポートから信号を読み込むための入力ポート更新処理が実行される（ステップＳ２０４）。
【０１３２】
次いで、各入力信号処理が実行される（ステップＳ２０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口入賞球センサ４１、始動口入賞球センサ４２、一般入賞口入賞球センサ４３、及び普通図柄始動センサ５５等の各種センサからの入力信号を検知したと判別すると、各種センサからの入力信号に応じた処理を実行する。例えば、始動口入賞球センサ４２からの入賞球検出信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介してＣＰＵ６６に供給されると、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、演出決定用乱数カウンタ６６４、及びカラオケゲーム決定用乱数カウンタ６６５のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶する。尚、この処理については、図１５を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１３３】
次いで、普通図柄処理が実行される（ステップＳ２０６）。この処理において、例えば、普通図柄始動センサ５５からの球検出信号がＣＰＵ６６に供給されると、ＣＰＵ６６は、普通図柄始動センサ５５からの球検出信号に基づいて、表示装置５２において普通図柄の変動表示を開始し、表示装置５２に変動表示された普通図柄を一定時間後に停止表示する。そして、停止表示した普通図柄が、例えば「７」を示す図柄であれば、当りが発生と判別され、ＣＰＵ６６は、始動口４４の両側に設けられた可動片５８の駆動制御を行い、始動口４４が所定時間開放され、遊技球が入賞し易い状態となる。この処理が終了した後、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１３４】
次いで、遊技状態に応じて、保留ランプ３４、装飾ランプ３６等の各種装飾ランプを点灯、点滅、消灯させる装飾制御の処理が実行され（ステップＳ２０７）、次いで、大入賞口入賞球センサ４１、始動口入賞球センサ４２、一般入賞口入賞球センサ４３、及び、普通図柄始動センサ５５等の各種センサの球検出信号に応じてその入賞内容に応じた賞球の払出処理が実行される（ステップＳ２０８）。
【０１３５】
次いで、遊技機１０に各種のエラーが発生しているか否かをチェックするエラー処理が実行され（ステップＳ２０９）、表示制御装置２００等に制御コマンドを送信する送信データ出力処理が実行され（ステップＳ２１０）、その他の出力を行うための出力処理（ステップＳ２１１）が実行される。
【０１３６】
次いで、退避させた各レジスタを復帰させる処理が行われるとともに（ステップＳ２１２）、割り込み許可フラグをセットする処理が行われる（ステップＳ２１３）。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、割り込み処理から復帰する。
【０１３７】
［各入力信号処理］
上述した図１４に示す割り込み処理ルーチンのステップＳ２０５の処理では、図１５に示すサブルーチンが読み出される。
【０１３８】
図１５に示す各入力信号処理ルーチンでは、最初に、大入賞口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が大入賞口３８に入賞し、大入賞口入賞球センサ４１により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【０１３９】
また、ＣＰＵ６６は、大入賞口３８への入賞球数をカウントすべく、ＲＡＭ７０に位置づけられた入賞球数カウント変数をインクリメントする。
【０１４０】
尚、ＣＰＵ６６は、入賞球数カウント変数が上限であると判別した場合には、賞球処理を行わない。この処理が終了した後、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０１４１】
次いで、一般入賞口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が一般入賞口５４ａ〜５４ｉに入賞し、一般入賞口入賞球センサ４３により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１４２】
次いで、始動口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞し、始動口入賞球センサ４２により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【０１４３】
また、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、演出決定用乱数カウンタ６６４、及び、カラオケゲーム決定用乱数カウンタ６６５のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１４４】
次いで、普通図柄始動センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が普通図柄始動センサ５５を通過し、普通図柄始動センサ５５により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。また、普通図柄表示処理を上述したステップＳ２０６で実行する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、各入力信号処理から復帰する。
【０１４５】
［特別図柄ゲーム処理］
上述した図１３に示すメイン遊技制御処理ルーチンでのステップＳ１０８の処理では、図１６に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンが読み出される。
【０１４６】
尚、以下の処理では、大当たり発生の確率状態は通常状態に設定され、図４（Ａ）に示す確率選択テーブルは通常時選択テーブルＴ４が選択されている場合を例として説明する。
【０１４７】
図１６に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、最初に、始動入賞記憶があるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された始動入賞記憶が「０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、始動入賞記憶が「０」である、即ち、始動入賞記憶がないと判別した場合には、ステップＳ４０２に処理を移し、始動入賞記憶が「０」ではない、即ち、始動入賞記憶があると判別した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１４８】
次いで、上述したステップＳ４０１の処理において、始動入賞記憶がないと判別された場合には、デモ表示処理を行う（ステップＳ４０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に、遊技機における遊技説明等の所定のデモ画像を表示させる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４９】
次いで、上述したステップＳ４０１の処理において、始動入賞記憶があると判別された場合には、リーチ有りか否かを判断する（ステップＳ４０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する演出決定用乱数カウンタ６６４から抽出された乱数値と、図７に示す演出決定用テーブルとに基づいて、リーチ有演出であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、リーチ有りと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移し、リーチ無と判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。また、リーチには、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのリーチ演出があり、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。また、本実施形態における遊技機１０では、図９に示すようなリーチ演出が行われる。
【０１５０】
尚、本ステップにおいては、ＣＰＵ６６は、上述したリーチ有りか否かの判断を行う前に大当たりか否かの判断を行うこととしてもよい。この場合には、ＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ６６１から抽出された乱数値と、図４（Ａ）に示す確率選択テーブルの通常時選択テーブルＴ４とに基づいて、大当たりか否かの判断（当り乱数値は「７」）をし、大当たりではないと判別した場合に、上述したリーチ有りか否かの判断を行うこととしてもよい。また、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移し、大当たり図柄を決定する処理を行い、次いで、ステップＳ４０９の大当たり用演出を決定する処理を行う。これにより、乱数による抽選が大当たりとなった場合には、大当たり遊技（特別遊技ともいう）を実行し、はずれであり、かつリーチ有りとなった場合に、カラオケゲームを実行する可能性が生じることとなるため、大当たり発生の可能性を広げ、遊技者の興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１５１】
次いで、上述したステップＳ４０３の処理において、リーチ有りと判別された場合には、カラオケゲームを発生させるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在するカラオケゲーム決定用乱数カウンタ６６５から抽出された乱数値と、図４（Ｂ）に示すカラオケゲーム決定テーブルＴ５とに基づいて、カラオケゲームを発生させるか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、カラオケゲームを発生させると判別した場合には、ステップＳ４０５に処理を移し、カラオケゲームを発生させないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１５２】
次いで、上述したステップＳ４０４の処理で、カラオケゲームを発生させると判別した場合には、カラオケゲーム処理を実行する（ステップＳ４０５）。この処理の詳細な説明については、図１７を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１５３】
次いで、大当たり抽選処理を行う（ステップＳ４０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する大当たり判定用乱数カウンタ６６１により乱数値を抽出する。この処理が終了した後、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０１５４】
次いで、大当たりか否かを判断する（ステップＳ４０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４０６の処理において、大当たり判定用乱数カウンタ６６１により抽出した乱数値と、図４（Ａ）に示す確率選択テーブルの中から上述したステップＳ４０５のカラオケゲーム処理により決定された確率選択テーブルとに基づいて、大当たりか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグをＯＮにし、ステップＳ４０８に処理を移し、大当たりではないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１５５】
次いで、上述した、ステップＳ４０７の処理において、大当たりであると判別した場合には、大当たり図柄決定処理を行う（ステップＳ４０８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３により抽出した乱数値と、大当たり図柄決定用テーブル（図示せず）とに基づいて、表示装置３２に表示する大当たり図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０１５６】
次いで、大当たり用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ４０９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図７（Ｂ）に示す大当たり演出決定用テーブルに基づいて、大当たりでの表示装置３２で表示する演出を決定する。また、本ステップでは、図７（Ｂ）に示す如く、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。また、本実施形態における遊技機１０では、図９に示すようなリーチ演出が行われる。この処理が終了した後、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０１５７】
次いで、上述した、ステップＳ４０７の処理において、大当たりではないと判別した場合には、「リーチ有はずれ」となるように停止図柄を選択する処理を行う（ステップＳ４１０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２により抽出した乱数値と、リーチ有はずれ図柄決定用テーブル（図示せず）に基づいて、表示装置３２に表示する、「リーチ有はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０１５８】
次いで、「リーチ有はずれ」用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ４１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図７（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、「リーチ有はずれ」での表示装置３２で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ６６４より、乱数値１１１〜１２７の範囲での乱数値を抽出することとする。また、本ステップでは、図７（Ａ）に示す如く、リーチ有はずれのうち、ノーマルリーチはずれ又はスーパーリーチはずれのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０１５９】
一方、上述した、ステップＳ４０３の処理において、リーチではないと判別された場合には、「リーチ無はずれ」となるように停止図柄を選択する（ステップＳ４１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２により抽出した乱数値と、リーチ無はずれ図柄決定用テーブル（図示せず）に基づいて、表示装置３２に表示する、「リーチ無はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１６０】
次いで、「リーチ無はずれ」用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ４１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図７（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、「リーチ無はずれ」での表示装置３２で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ６６４により、乱数値０〜１００の範囲での乱数値を抽出することとする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０１６１】
次いで、演出制御コマンド生成処理を行う（ステップＳ４１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４０８・Ｓ４０９、ステップＳ４１０・Ｓ４１１、ステップＳ４１２・Ｓ４１３の処理において決定された停止図柄、演出画像、報知画像等、に基づいて、表示装置３２に表示を行わしめるべく、表示制御装置２００を制御するための制御コマンドを生成し、ＲＡＭ７０に記憶する。例えば、上述したステップＳ４０８・Ｓ４０９の処理において大当たり用の停止図柄、演出等を決定した場合には、これに基づいた大当たり用の演出制御コマンドを生成する。また、上述したステップＳ４１０・４１１の処理において「リーチ有はずれ」用の停止図柄、演出を決定した場合には、「リーチ有はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。さらに、上述したステップＳ４１２・４１３の処理において「リーチ無はずれ」用の停止図柄、演出等を決定した場合には、「リーチ無はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。この処理が終了した後、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０１６２】
次いで、演出制御コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４１４の処理において生成した演出制御コマンドを入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示制御装置２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０１６３】
次いで、大当たりが発生しているか否かを判断する（ステップＳ４１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグを読み出し、この大当たりフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たりが発生していると判別した場合には、ステップＳ４１７に処理を移し、大当たりが発生していないと判別した場合には、ステップＳ４１８に処理を移す。
【０１６４】
次いで、上述したステップＳ４１６の処理において、大当たりが発生していると判別した場合には、大当たり遊技処理を行う（ステップＳ４１７）。ＣＰＵ６６は、例えば、大入賞口３８を開放制御すべく、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動制御コマンドを送信し、シャッタ４０を開放駆動させる。これにより、遊技者は、所定個数の遊技球を大入賞口３８に入賞させ、これに応じた賞球を得ることができる。また、このほか、大当たりの報知や演出が実行される。この処理が終了した後、ステップＳ４１８に処理を移す。
【０１６５】
次いで、特別図柄ゲーム制御終了処理を行う（ステップＳ４１８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した一連の特別図柄ゲームの終了処理を実行する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別図柄ゲーム処理から復帰する。
【０１６６】
［カラオケゲーム処理］
上述した図１６に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ４０５のカラオケゲーム処理ルーチンでは、図１７に示すサブルーチンが読み出される。
【０１６７】
図１７に示すカラオケゲーム処理ルーチンでは、最初に、カラオケゲーム突入告知処理を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、カラオケゲームを実行する旨の告知演出を行うべく、表示制御装置２００に制御コマンドを供給し、上述した如き表示制御装置２００内部のＶＤＰ、ビデオＲＡＭ、画像データ用ＲＯＭ、駆動回路等に基づいて、図１０に示す如き告知演出画像を表示装置３２に表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０１６８】
次いで、楽曲抽選処理を行う（ステップＳ５０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、カラオケ装置３００に制御コマンドを供給し、カラオケ装置３００のＣＰＵ３０６は、ＣＰＵ３０６内部の楽曲決定用乱数カウンタ３０６１により抽出した乱数値と、ＲＯＭ３０８に記憶されている図１８に示す如き楽曲決定用データテーブルとに基づいて、カラオケゲームで実行する楽曲に対応した曲番号を決定する。この処理が終了した後、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１６９】
次いで、曲名表示処理を行う（ステップＳ５０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、カラオケ装置３００に制御コマンドを供給し、カラオケ装置３００のＣＰＵ３０６は、上述したステップＳ５０２で決定した曲番号に基づいて、ハードディスクドライブ３１２からこの曲番号に対応する曲名データを読み出す。そして、ＣＰＵ３０６は、表示制御部３１６に制御コマンド、曲名データを供給する。表示制御部３１６は、供給された曲名データに基づいて、表示装置３２に図１１に示す如き曲名画像を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１７０】
次いで、楽曲演奏開始処理を行う（ステップＳ５０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、カラオケ装置３００に制御コマンドを供給し、カラオケ装置３００のＣＰＵ３０６は、上述したステップＳ５０２で決定した曲番号に基づいて、ハードディスクドライブ３１２からこの曲番号に対応する楽曲データを読み出し、ＲＡＭ３１０に記憶する。そして、ＣＰＵ３０６は、ＲＡＭ３１０に記憶された楽曲データ中の各トラックのシーケンスデータを並行して読み出し、各シーケンスデータ中の各種イベントデータを、音源装置３１８等の所定の処理部に出力する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ３０６によって演奏イベントデータを供給された音源装置３１８は、この演奏イベントデータに基づいて伴奏音等の楽音信号を生成し、ミキサ３２０に供給する。ミキサ３２０は、この楽音信号と、マイク３２４から供給される歌唱音声信号とをミキシングして出力する。このミキサ３２０の出力信号は、アンプ（図示せず）によって増幅され、スピーカ４６から出力される。
【０１７２】
更に、ＣＰＵ３０６によって歌詞表示イベントデータを供給された表示制御部３１６は、この歌詞表示イベントデータに基づいて、演奏される楽曲に対応する歌詞の文字列を生成し、これを背景映像に合成して表示制御部内のＶＲＡＭに格納する。このＶＲＡＭに格納された画像データは、図１２に示す如き演出画像として表示装置３２に表示される。この処理が終了した後、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１７３】
次いで、楽曲演奏中であるか否かを判断する（ステップＳ５０５）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、ハードディスクドライブ３１２から一曲分の楽曲データの読み出しが終了したか否かを判断する。ＣＰＵ３０６は、楽曲演奏中であると判別した場合には、本ステップを繰り返し、再び、楽曲演奏中であるか否かの判断を行い、楽曲演奏中ではないと判別した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１７４】
次いで、上述したステップＳ５０５の処理において、楽曲演奏中ではないと判別した場合には、歌唱力採点処理を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、マイク３２４から入力された歌唱音声信号（アナログ信号）を、図示しないＡ／Ｄ（アナログ／デジタル）コンバータによってデジタル信号に変換し、採点処理部３２２により、一定期間ごとに、このデジタル化されたボーカル音信号から音高および音量を示す情報を抽出する。
【０１７５】
また、ＣＰＵ３０６は、採点処理部３２２により、上述したボーカル音信号からの音高および音量の抽出と同一のタイミングで、ガイドメロディトラック中の演奏イベントデータから音高および音量を指定する情報を抽出する。
【０１７６】
更に、ＣＰＵ３０６は、採点処理部３２２により、ボーカル音信号から抽出された音高および音量と、ガイドメロディトラック中の演奏イベントデータから抽出された音高および音量を示す情報とを比較し、音高と音量の各々について差分データを算出する。上述した如き処理は、楽曲演奏中の一定期間（例えば、５０ｍｓ）ごとに実行される。
【０１７７】
更にまた、ＣＰＵ３０６は、演奏終了後、採点処理部３２２により、楽曲演奏中に算出された各差分データの絶対値の平均値を計算する。そして、この平均値に従って、この歌唱の採点データを算出する。
【０１７８】
更にまた、ＣＰＵ３０６は、算出した歌唱の採点データを表示制御部３１６に供給し、点数データを受け取った表示制御部３１６は、この点数データに基づいて表示装置３２に表示する。
【０１７９】
更にまた、ＣＰＵ３０６は、算出した歌唱の採点データを、インターフェイス回路３０２を介して主制御装置６０のＣＰＵ６６に供給する。主制御装置６０のＣＰＵ６６は、供給された採点データをＲＡＭ７０に記憶する。
【０１８０】
尚、本実施形態における遊技機１０のカラオケ装置３００では、歌唱に関する音楽要素のうち、音高および音量を採点の対象としたが、本発明はこれに限らず、その他の音楽要素、例えばリズム等を採点の対象としてもよい。この処理が終了した後、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１８１】
次いで、歌唱力採点結果に応じて大当たり確率を変更する処理を行う（ステップＳ５０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ５０７の処理においてＲＡＭ７０に記憶した採点データを読み出し、この採点データと、ＲＯＭ６８に記憶されている上述した図５に示す如き確率選択テーブル決定用のデータテーブルと、に基づいて、確率選択テーブルを決定し、この確率選択テーブルをＲＡＭ７０に記憶する。ＣＰＵ６６は、このＲＡＭ７０に記憶した確率選択テーブルと、ＣＰＵ６６に内在する各種の乱数カウンタに基づいて、大当たりかはずれかの判定を行うこととなる。
【０１８２】
例えば、採点データが「９７」を示す値である場合には、図５に示す如く、高確率選択テーブルＴ１が決定され、採点データが「８８」を示す値である場合には、高確率選択テーブルＴ２が決定され、採点データが「７７」を示す値である場合には、高確率選択テーブルＴ３が決定され、採点データが「６５」を示す値である場合には、通常時選択テーブルＴ４が決定されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０１８３】
以上、上述したステップＳ５０１からＳ５０７の処理を行うことにより、遊技者の歌唱力に応じて、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行する確率が変化するようになるため、遊技者の新たな遊技介入性を有する遊技機を提供することができる。
【０１８４】
また、遊技機１０では、リーチ演出が行われた後に、抽選によりカラオケゲームを発生させるようにした場合には、遊技者の期待感を高めるためのリーチ演出に、更に、遊技者の期待感を高めるためのカラオケゲームを発生させることとなるので、遊技者の遊技への興趣を高めるのに非常に好適な場合がある。
【０１８５】
尚、本実施形態における遊技機１０で実行される、図１６に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、リーチ演出が有るか否かの判断を行い（ステップＳ４０３）、リーチ演出が有ると判別された場合に、即ち、リーチ演出の一態様としてカラオケゲームを実行するか否かの乱数抽選を行うことにより決定することとしたが（ステップＳ４０４）、本発明は、これに限らず、リーチ演出が有るか否かの判断を行わずに、カラオケゲームを実行するか否かの乱数抽選を行うことにより決定することとしてもよい。以下にこの場合における実施形態例を図１９に基づいて説明する。
【０１８６】
≪変更形態≫
［特別図柄ゲーム処理］
上述した図１３に示すメイン遊技制御処理ルーチンでのステップＳ１０８の処理では、図１９に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンが読み出される。
【０１８７】
尚、以下の処理では、図４（Ａ）に示す確率選択テーブルは通常時選択テーブルＴ４が選択されている場合を例として説明する。
【０１８８】
図１９に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、最初に、始動入賞記憶があるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された始動入賞記憶が「０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、始動入賞記憶が「０」である、即ち、始動入賞記憶がないと判別した場合には、ステップＳ６０２に処理を移し、始動入賞記憶が「０」ではない、即ち、始動入賞記憶があると判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０１８９】
次いで、上述したステップＳ６０１の処理において、始動入賞記憶がないと判別された場合には、デモ表示処理を行う（ステップＳ６０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に、遊技機のおける遊技説明等の所定のデモ画像を表示させる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１９０】
次いで、上述したステップＳ６０１の処理において、始動入賞記憶があると判別された場合には、カラオケゲームを発生させるか否かを判断する（ステップＳ６０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在するカラオケゲーム決定用乱数カウンタ６６５から抽出された乱数値と、図４（Ｂ）に示すカラオケゲーム決定テーブルＴ５とに基づいて、カラオケゲームを発生させるか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、カラオケゲームを発生させると判別した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、カラオケゲームを発生させないと判別した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０１９１】
次いで、上述したステップＳ６０３の処理で、カラオケゲームを発生させると判別した場合には、カラオケゲーム処理を実行する（ステップＳ６０４）。この処理の詳細な説明については、図１７を用いて上述したとおりである。この処理が終了した後、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０１９２】
次いで、大当たり抽選処理を行う（ステップＳ６０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する大当たり判定用乱数カウンタ６６１により乱数値を抽出する。この処理が終了した後、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１９３】
次いで、大当たりか否かを判断する（ステップＳ６０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６０５の処理において、大当たり判定用乱数カウンタ６６１により抽出した乱数値と、図４（Ａ）に示す確率選択テーブルの中から上述したステップＳ６０４のカラオケゲーム処理により決定された確率選択テーブルとに基づいて、大当たりか否かを判断する。尚、本ステップにおける処理では、上述したステップＳ６０３の処理でカラオケゲームを発生させないと判別された場合には、図４（Ａ）に示す確率選択テーブルの通常時選択テーブルＴ４に基づく判断が行われ、ステップＳ６０３の処理でカラオケゲームを発生させると判別された場合であって、ステップＳ６０４のカラオケゲーム処理を実行した場合には、カラオケゲームを実行し、得られた採点データに応じて決定された確率選択テーブルに基づく判断が行われる。ＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグをＯＮにし、ステップＳ６０８に処理を移し、大当たりではないと判別した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１９４】
次いで、上述した、ステップＳ６０６の処理において、大当たりではないと判別された場合には、リーチ有りか否かを判断する（ステップＳ６０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する演出決定用乱数カウンタ６６４から抽出された乱数値と、図７（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルとに基づいて、リーチ有演出であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、リーチ有りと判別した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、リーチ無と判別した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。また、リーチには、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのリーチ演出があり、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。尚、本実施形態における遊技機１０では、図９に示すようなリーチ演出が行われる。
【０１９５】
一方、上述した、ステップＳ６０６の処理において、大当たりであると判別した場合には、大当たり図柄決定処理を行う（ステップＳ６０８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３により抽出した乱数値と、大当たり図柄決定用テーブル（図示せず）とに基づいて、表示装置３２に表示する大当たり図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移す。
【０１９６】
次いで、大当たり用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ６０９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図７（Ｂ）に示す大当たり演出決定用テーブルに基づいて、大当たりでの表示装置３２で表示する演出を決定する。また、本ステップでは、図７（Ｂ）に示す如く、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。また、本実施形態における遊技機１０では、図９に示すようなリーチ演出が行われる。この処理が終了した後、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０１９７】
一方、上述した、ステップＳ６０７の処理において、リーチ有りと判別された場合には、「リーチ有はずれ」となるように停止図柄を選択する処理を行う（ステップＳ６１０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２により抽出した乱数値と、リーチ有はずれ図柄決定用テーブル（図示せず）に基づいて、表示装置３２に表示する、「リーチ有はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０１９８】
次いで、「リーチ有はずれ」用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ６１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図７（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、「リーチ有はずれ」での表示装置３２で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ６６４より、乱数値１１１〜１２７の範囲での乱数値を抽出することとする。また、本ステップでは、図７（Ａ）に示す如く、「リーチ有はずれ」のうち、ノーマルリーチはずれ又はスーパーリーチはずれのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０１９９】
一方、上述した、ステップＳ６０７の処理において、リーチ無と判別された場合には、「リーチ無はずれ」となるように停止図柄を選択する（ステップＳ６１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２により抽出した乱数値と、リーチ無はずれ図柄決定用テーブル（図示せず）に基づいて、表示装置３２に表示する、「リーチ無はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１３に処理を移す。
【０２００】
次いで、「リーチ無はずれ」用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ６１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図７（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、「リーチ無はずれ」での表示装置３２で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ６６４により、乱数値０〜１００の範囲での乱数値を抽出することとする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１４に処理を移す。
【０２０１】
次いで、演出制御コマンド生成処理を行う（ステップＳ６１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６０８・Ｓ６０９、ステップＳ６１０・Ｓ６１１、ステップＳ６１２・Ｓ６１３の処理において決定された停止図柄、演出画像、報知画像等、に基づいて、表示装置３２に表示を行わしめるべく、表示制御装置２００を制御するための制御コマンドを生成し、ＲＡＭ７０に記憶する。例えば、上述したステップＳ６０８・Ｓ６０９の処理において大当たり用の停止図柄、演出等を決定した場合には、これに基づいた大当たり用の演出制御コマンドを生成する。また、上述したステップＳ６１０・６１１の処理において「リーチ有はずれ」用の停止図柄、演出を決定した場合には、「リーチ有はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。さらに、上述したステップＳ６１２・６１３の処理において「リーチ無はずれ」用の停止図柄、演出等を決定した場合には、「リーチ無はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。この処理が終了した後、ステップＳ６１５に処理を移す。
【０２０２】
次いで、演出制御コマンド送信処理を行う（ステップＳ６１５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６１４の処理において生成した演出制御コマンドを入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示制御装置２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１６に処理を移す。
【０２０３】
次いで、大当たりが発生しているか否かを判断する（ステップＳ６１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグを読み出し、この大当たりフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たりが発生していると判別した場合には、ステップＳ６１７に処理を移し、大当たりが発生していないと判別した場合には、ステップＳ６１８に処理を移す。
【０２０４】
次いで、上述したステップＳ６１６の処理において、大当たりが発生していると判別した場合には、大当たり遊技処理を行う（ステップＳ６１７）。ＣＰＵ６６は、例えば、大入賞口３８を開放制御すべく、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動制御コマンドを送信し、シャッタ４０を開放駆動させる。これにより、遊技者は、所定個数の遊技球を大入賞口３８に入賞させ、これに応じた賞球を得ることができる。また、このほか、大当たりの報知や演出が実行される。この処理が終了した後、ステップＳ６１８に処理を移す。
【０２０５】
次いで、特別図柄ゲーム制御終了処理を行う（ステップＳ６１８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した一連の特別図柄ゲームの終了処理を実行する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別図柄ゲーム処理から復帰する。
【０２０６】
上述した処理を行うこととしても、図１６に示す処理を行った場合と同様に、遊技者の歌唱力に応じて、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行する確率が変化するようになるため、遊技者の新たな遊技介入性を有する遊技機を提供することができる。
【０２０７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技者の声を入力するための音声入力手段と、演奏データを記憶する演奏データ記憶手段と、前記演奏データに基づいて作成された採点基準データを記憶する採点基準記憶手段と、を備え、前記音声入力手段に対する遊技者の声の入力データと、前記採点基準記憶手段に記憶された採点基準データと、を比較し、その比較結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与する価値付与手段とを具備する点に特徴があるが、音声入力手段、演奏データ記憶手段、採点基準記憶手段、価値付与手段など各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０２０８】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０９】
本実施形態における遊技機１０では、遊技機１０で実行するカラオケゲームの歌唱者である遊技者は一人を対象としたが、本発明はこれに限らず、デュエット曲等、二人、若しくは複数人を対象とし、複数の歌唱者である遊技者の歌唱音声データに基づき、これを採点することとしても良い。
【０２１０】
また、本実施形態における遊技機１０で実行するカラオケゲームで良い採点結果が得られた場合に、高確率選択テーブルが選択され、大当たりの発生確率が高確率に設定されるのは、一回の遊技に限らず、例えば、３回等、複数回の遊技の間、設定が維持されることとしてもよい（いわゆる確率変動）。
【０２１１】
更に、本実施形態における遊技機１０では、カラオケゲームの発生は、乱数による抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、所定の条件の成立により発生するものであってもよい。例えば、排出口から排出された遊技球のアウト球数が所定数に達した場合、例えば大当たり遊技（特別遊技）発生からの、特別図柄ゲーム数が所定数に達した場合、遊技時間が所定時間に達した場合等に発生するものであってもよい。これにより、もうすぐ大当たり発生の確率が高くなるカラオケゲームが実行されるのでは、という期待感を高めることが期待でき、遊技者の興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０２１２】
更にまた、本発明では、遊技機１０で実行されるカラオケゲームは、大当たりが確定、又は、大当たり乱数値が抽出され内部的に成立した場合に発生させ、採点結果に応じて、大当たり遊技（特別遊技）に連続的に移行する連続保証回数を決定するようにしてもよい。これにより、遊技者の興趣を高める可能性が高い大当たり遊技状態で、更に、期待感を高めるような演出を行うこととなるので、遊技者の興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【０２１３】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の歌唱力に応じて、遊技者にとって有利な価値が付与されるようになるため、遊技者の新たな遊技介入性を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概観の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤面の概略の一例を示す拡大正面図である。
【図３】本発明の一実施形態である遊技機の回路構成の概略の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図５】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図６】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図７】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図８】本発明の一実施形態である遊技機のカラオケ装置の一例を示す概略図である。
【図９】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１０】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１１】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１２】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１３】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図１９】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【符号の説明】
１０  遊技機
３２  表示装置
３８  大入賞口
４１  大入賞口入賞球センサ
４２  始動口入賞球センサ
４３  一般入賞口入賞球センサ
４４  始動口
５５  普通図柄始動センサ
６０  主制御装置
６２、７２  インターフェイス回路群
６４、３０４  入出力バス
６６、３０６  ＣＰＵ
６８、３０８  ＲＯＭ
７０、３１０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
３００  カラオケ装置
３０２  インターフェイス回路
３１２  ハードディスクドライブ
３１４  通信制御部
３１６  表示制御部
３１８  音源装置
３２０  ミキサ
３２２  採点処理部
３２４  マイク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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