(57)【要約】【課題】興趣を持続させ得るゲームシステム及びゲームサーバを提供する。【解決手段】ゲームサーバ２１を、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段、ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段、順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、そのゲームプレイヤに対応する複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段、表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報をゲームプレイヤにゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、ゲームプレイヤにゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段、を備えている。【選択図】      図２６
2004261201.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、
前記複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームサーバにおいて、
順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及びゲームサーバに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤに対して操作可能な複数のゲーム端末装置と、それらの複数のゲーム端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行うゲームサーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一所に集まることなく、ゲームを楽しむことができる簡便なサービスとして知られている。
【０００３】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレイヤとゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されており（例えば、特許文献１参照。）、このビデオゲーム装置において、ゲームサーバは、各ゲームプレイヤにおけるゲーム結果に基づいて、順位情報を提供することができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２８２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなシステムにおいては、予め決定されている順位情報が表示されることとなり、順位情報自体に変化はあったとしても、順位情報の種類自体には変化はなく、単調であり、興趣を持続させ得るゲームを提供できているとは云い切れない。
【０００６】
例えば、ゲームを始めたばかりのゲームプレイヤであれば順位情報が新鮮に感じることが可能であるが、ゲームを続け、ゲームの経験が熟練された場合には、順位情報が型にはまり、以前新鮮と感じていたものが新鮮に感じられないおそれがある。
【０００７】
もちろん、各種の順位情報を表示させてもよいが、表示装置における表示領域に限界があり、各種の順位情報を全て表示させることは不可能に近く、ゲームプレイヤの操作に応じて表示させる順位情報を毎回選択することは煩雑である。また、ゲームプレイヤの所望とする順位情報は、ゲーム結果によって、更には、個々人の趣向によって、様々である。
【０００８】
また、この順位情報とは、自己のゲーム結果に関するものだけでなく、他のゲームプレイヤ等のゲーム結果にも左右されるという相対的なものであり、自己のゲーム結果が上達したからといって、順位情報が良いものとして表示されるわけではなく、順位情報自体に新鮮と感じていたものが新鮮に感じられないおそれもある。
【０００９】
対戦ゲームにおける一例を挙げると、強い相手と対戦し続け、勝ち負けを繰り返すことによりゲーム技術が極めて向上されたゲームプレイヤの順位情報は、弱い相手と対戦し続け、勝ち続けはしたが、ゲーム技術が向上していないゲームプレイヤの順位情報よりも劣る場合があり、順位情報自体に新鮮と感じていたものが新鮮に感じられないこともある。
【００１０】
また、通信を用いて行うゲームに関しては、場所を問わず行うことができるため、同じ場所にいるゲームプレイヤだけでなく、他の場所、例えば、日本全国にいるゲームプレイヤとの対戦ゲームを行うことが可能である。
【００１１】
しかし、このような通信を用いて行う対戦ゲームにおいては、対戦する相手がその場所にいないことにより、実際に対戦している実感が湧かないというような課題もあり、ゲームプレイヤの興趣を永続させることの障害の一因となっている。このため、ゲームプレイヤ同士の存在を現実味のあるように演出することが望まれている。
【００１２】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、興趣を持続させ得るゲームシステム及びゲームサーバを提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームシステム及びゲームサーバは、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）  ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１６】
（２）  （１）に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１７】
（３）  ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、前記複数のゲームプレイヤの各々におけるゲームに関するゲーム結果が記憶されているゲーム結果記憶手段と、前記ゲーム結果記憶手段により記憶されているゲーム結果に基づいて、ゲームに関する順位を複数決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された複数の順位情報のうち、ゲームプレイヤにより所望とされる希望順位情報を、当該ゲームプレイヤにおける複数のゲーム端末装置のいずれかの操作部の操作に応じて、複数設定する順位情報設定手段と、前記表示順位設定手段により設定された複数の希望順位情報を前記複数のゲーム端末装置のいずれかに表示させる信号を、前記複数のゲーム端末装置のいずれかに送信する送信手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【００１８】
（４）  （３）に記載のゲームサーバにおいて、順位情報設定手段により設定された複数の希望順位情報に基づいてゲームプレイヤ群を決定するゲームプレイヤ群決定手段を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【００１９】
（１）又は（３）の発明によれば、一つだけでなく、複数の順位情報を表示させるため、ゲームプレイヤにとっては、ある順位情報に限られることなく、各種の順位情報を表示させることができ、ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【００２０】
また、ゲームプレイヤの所望とする順位情報を表示することにより、簡便なゲームを提供することができるとともに、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲーム状況において、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【００２１】
更には、ゲームプレイヤの操作に応じて、表示させる順位情報の種類を設定し、その状態を記憶することにより、煩雑な操作を行わなくてもよく、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を減退させることを防止することができる。
【００２２】
上述した如き「ゲーム」としては、全般的なゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有する対戦ゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【００２３】
（２）又は（４）の発明によれば、ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、ゲームに関する観点を鑑み、その表示させるように設定された所望の順位情報に基づいて、同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として決定することができ、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、新たなゲーム性を提供することができる。
【００２４】
また、この発明においては、同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするばかりでなく、異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とすることによっても、新たなゲーム性を提供することができ、更には、異なる順位情報の中でも、対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによっても、より一層、新たなゲーム性を提供することができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２６】
［システム構成］
図１は、本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム１０の全体を示す概略図である。
【００２７】
この図１に示すゲームシステム１０において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１には、ゲームに関する情報の制御を行うゲームサーバ２１が接続可能となっており、ゲームサーバ２１がネットワーク５１を介して通信可能である。
【００２８】
尚、図１では、ネットワーク５１に接続されているサーバをゲームサーバ２１のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述するゲームサーバ２１の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【００２９】
また、ネットワーク５１には、複数のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、が接続可能となっており、この複数のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からゲームサーバ２１にアクセス可能となっている。
【００３０】
尚、本実施形態における各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、は、ゲーム専用のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、であるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤがネットワーク５１にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【００３１】
また、アクセスの方法としては、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とインターネット等のネットワーク５１（プロバイダのホストコンピュータ）との間は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップＰＰＰ（Ｐｏｉｎｔ−ｔｏ−Ｐｏｉｎｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）接続を利用して行ない、ネットワーク５１（ホストコンピュータとゲームサーバ２１との間）ではＴＣＰ／ＩＰプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．はゲームサーバ２１から種々の提供情報を入手することができ、更には、ゲームサーバ２１に対して種々の情報を提供することができる。
【００３２】
尚、この通信には、各種の通信方式が用いることができ、例えば、携帯電話機、ＰＤＡの場合には、ＴＤＭＡ（Ｔｉｍｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式や、ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ２１に接続される。また、ネットワーク５１等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【００３３】
また、本実施形態においては、ゲームサーバ２１とネットワーク５１とゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、ゲームに関する課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【００３４】
更には、本実施形態においては、ゲームサーバ２１とネットワーク５１とゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を接続し、更には、上述した装置を省略してもよい。また、コンピュータ制御による仮想ゲームプレイヤとのゲームではなく、実際のゲームプレイヤ同士のゲームであれば好ましく、例えば、ゲームサーバ２１を省略してもよく、更には、ネットワーク５１を介することなくゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、ゲームシステム１０の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【００３５】
［ゲーム端末装置群構成］
図２は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群３１Ａの全体構成を示す概略図である。尚、図２においては、ゲーム端末装置群３１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群３１Ｂにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００３６】
この図２に示すゲーム端末装置群３１Ａには、例えば４台のゲーム端末装置４１（４１Ａから４１Ｄ）が連設されており、それらのゲーム端末装置４１は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１に接続されたゲームサーバ２１に対して通信可能となっている。
【００３７】
尚、本実施形態におけるゲーム端末装置４１は４台を連結させたが、本発明はこれに限らず、ゲーム端末装置４１同士が通信可能であればよく、ゲーム端末装置が複数台連結されるように構成することと、ゲーム端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【００３８】
［ゲーム端末装置構成］
また、図３は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置４１Ａの構成を示す概略図である。尚、図３においては、ゲーム端末装置４１Ａを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００３９】
この図３に示すゲーム端末装置４１Ａには、ゲームプレイヤに対向するように表示装置３２が備えられており、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
【００４０】
また、この表示装置３２の表面には、タッチセンサ８２（図１０参照）が設けられており、触接される位置、タイミングに応じてゲームに関する操作を可能とする。
【００４１】
更には、このゲーム端末装置４１Ａにはスピーカ８６（図１０参照）が内蔵されており、表示装置３２の両側方に形成された透音孔３３から音声が発生されることとなる。
【００４２】
更にまた、表示装置３２のゲームプレイヤ側（椅子が描かれている方向）には、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード８９（図１１参照）を挿脱可能としてなるカード挿入口３４が設けられており、ゲーム端末装置４１Ａに内蔵されているカードリーダ８３（図１０参照）により、ゲーム用カード８９に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【００４３】
尚、本実施形態においては、カードリーダ８３によりゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【００４４】
また、表示装置３２のゲームプレイヤ側（椅子が描かれている方向）には、ゲームを行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口３５が設けられており、ゲーム端末装置４１Ａに内蔵されている硬貨検知センサ８１（図１０参照）により、硬貨を検知することとなる。
【００４５】
更には、このゲーム端末装置４１Ａにおいては、演出ランプ８５（図１０参照）が設けられており、ゲームの結果、ゲームの内容に応じて、点灯、消灯を行うこととなる。
【００４６】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームを提供するゲームシステムを採用したため、ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行うように構成したが、本発明に限らず、ゲームの結果だけでなく、ゲームの状態、ゲームの状況、ゲームの経過、ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【００４７】
［ゲームサーバ電気的構成］
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ２１の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００４８】
図４に示すように、ゲームサーバ２１においては、データＢＵＳにＣＰＵ２２、ＲＡＭ２３、ＲＯＭ２４、通信Ｉ／Ｆ２６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓ  ｏｆ  Ｉｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部２８が接続されている。
【００４９】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００５０】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ２２が実行するものとする。
【００５１】
ゲームサーバ２１のＲＯＭ２４には、図１に示すゲームシステム１０を管理するためのプログラム、具体的には、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、との通信を行うためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００５２】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、他の記憶媒体に記憶されておればよく、例えば、記憶部２８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ２４と記憶部２８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶され、そのＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体からデータの読み出しを行うように構成してもよい。
【００５３】
ＣＰＵ２２は、ＲＯＭ２４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ２３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部２８に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６に接続された回線を介して、ネットワーク５１から送信される、各ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からの情報を受け取り、これをＲＡＭ２３、記憶部２８に格納する。
【００５４】
［ゲームサーバにおける記憶部の構成］
また、上述した記憶部２８には、図５に示す如く、個人情報データベースが記憶されている。
【００５５】
この個人情報データベースは、ゲームを行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ゲームプレイヤＩＤ（図５においては「プレイヤＩＤ」と称する）」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「識別情報」、「電子メール」、「ゲーム履歴ＩＤ」、「希望表示順位設定情報」、「ゲーム可能フラグ（図５においては「ゲーム可能Ｆ」と称する）」等、各種の情報が関連付けられている。
【００５６】
この「ゲーム履歴ＩＤ」は、ゲームプレイヤの各々に対応したゲーム結果の履歴を示すＩＤ番号が記録されている。
【００５７】
また、「希望表示順位設定情報」は、ゲームプレイヤの各々に対応して表示される所望の順位情報を示すものであり、後述する如く、順位情報の種類、数を示すものである。また、この情報は、後述する如く、所定のゲームプレイヤ群を生成するためにも用いられる。尚、この情報は、最大４つまでの情報が設定可能となっており、図５に描いた「−」は空データを示すものである。
【００５８】
尚、本実施形態においては、表示装置における表示画面のサイズの関係上、この希望表示順位設定情報を４つまで設定可能とするように設定数を限定するように構成しているが、本発明はこれに限らず、４つ以外の希望表示順位設定情報を、単数、複数問わず、設定可能としてもよく、もちろん、設定数を制限しないように構成してもよい。また、設定をしない状態においては、デフォルト設定として、標準的な順位情報が表示させることとなる。
【００５９】
また、「ゲーム可能フラグ」は、ゲームプレイヤの各々に対応したゲーム状況、ゲームプレイヤ群を示すものであり、この情報に基づいて、ゲームプレイヤ群を生成し、ゲームプレイヤ群の種類を識別可能としている。
【００６０】
例えば、図５に示すように、「ＦＦＦＦ」と設定されている場合においては未接続、つまりゲームを行える状態ではなく、「ＦＦＦＥ」と設定されている場合においては接続されているが、ゲームは行っていない状態、即ち「待ち状態」であることを示す。また、それ以外の数値（例えば「０００２」）が設定されている場合には、ゲームを実行している状態であり、ゲームプレイヤ群の番号を示すこととなる。また、同じ数値が設定されている場合には、同じゲームプレイヤ群において、ゲームを実行していることとなる。
【００６１】
また、本実施形態においては、ゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースを記憶部２８に記憶し、その通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置４１間を通信可能とすることとなる。また、その際には、上述したゲーム可能フラグを設定することとなる。
【００６２】
また、上述した記憶部２８には、図６に示す如く、ゲーム履歴データベースが記憶されている。
【００６３】
このゲーム履歴データベースは、個人情報データベースに登録され、ゲームを行ったゲームプレイヤにおけるゲーム結果の履歴が記憶されており、これらの項目には、上述した「ゲーム履歴ＩＤ」、「ゲーム結果群番号（図６においては「ＮＯ」と称する）」、「対戦相手情報」、「時間」、「順位」、「得点情報」、「ゲーム結果」等、各種の情報が関連付けられている。
【００６４】
この「ゲーム履歴ＩＤ」は、図５に示したものに対して関連付けられて記憶されている。
【００６５】
また、「対戦相手情報」は、麻雀ゲームにおける対戦相手を示すものであり、その対戦相手情報に対しては、図５に示した「ゲームプレイヤＩＤ」が記憶されている。
【００６６】
尚、「ゲーム履歴ＩＤ」、「対戦相手情報」は、麻雀ゲームにおける所定期間、所謂「半荘」に対応しているものであり、その「半荘」に行われた一回のゲーム、所謂「局」に対応して「時間」、「順位」、「得点情報」、「ゲーム結果」等が対応している。
【００６７】
「ゲーム結果」は、ゲームの結果をデータ化したものであり、具体的に図６を例に挙げると、「開始情報」と描かれた場合には、ゲームを開始した時点のデータを示し、「終了情報」と描かれた場合には、ゲームを終了した時点のデータを示すこととなる。また、その他の「ゲーム結果０１」等には、局の各々におけるゲーム結果を示すものであり、例えば、「立直、平和」というような「役」、「聴牌」というような「役」とは異なるが、そのゲーム結果を示すような情報がデータ化されて記録されることとなる。
【００６８】
また、「順位」は、半荘における局終了時における順位を示すものであり、「得点情報」は半荘における局終了時における得点を示すものである。
【００６９】
また、上述した記憶部２８には、図７に示す如く、順位情報データベースが記憶されている。
【００７０】
この順位情報データベースは、上述した個人情報データベースと、ゲーム履歴データベースと、から生成されるものであり、これらの項目には、「順位種別番号（図７においては「ＮＯ」と称する）」、「順位名称」、「順位」、「順位プレイヤＩＤ（図７においては「プレイヤＩＤ」と称する）」等、各種の情報が関連付けられている。
【００７１】
この「順位種別番号」は、順位情報の種別の各々に対して付された番号である。
【００７２】
また、この順位種別番号の各々に対して、「順位名称」が関連付けて記憶されている。この順位名称の種別には、例えば、図７に示す如く、「総合得点順位情報」、「地域別順位情報」、「最高得点順位情報」、「通産対戦数順位情報」、「１位獲得確率順位情報」、「勝率順位情報」等、総合的な順位情報、「平和確率順位情報」、「三色同順順位情報」等、役に関する順位情報、各種の順位情報が含まれている。
【００７３】
尚、ゲームプレイヤのゲーム結果と、その他のゲームプレイヤのゲーム結果と、の比較に基づく順位情報である場合には、自己のゲーム結果を客観的な視点から認識することが可能であるため、好ましい。
【００７４】
また、このような順位種別番号に対して、複数の「順位」が記憶されており、その「順位」に対して、「順位プレイヤＩＤ」が対応付けられている。この「順位プレイヤＩＤ」には、個人情報データベースにおけるゲームプレイヤＩＤが記憶されることとなる。
【００７５】
尚、本実施形態においては、記憶部２８に、上述した如き各種のデータベースが記憶されるように構成したが、本発明はこれに限らず、上述した如き個人情報データベースのようなものを記憶しないように構成してもよく、更には、他種のデータベースを記憶するように構成してもよい。
【００７６】
［ゲーム端末装置電気的構成］
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群３１の制御回路を示すブロック図を図８に示す。
【００７７】
ゲーム端末装置群３１は、端末群制御回路９１と、複数の端末制御回路６１（６１Ａから６１Ｄ）と、が通信可能に接続されている。
【００７８】
この端末群制御回路９１は、複数の端末制御回路６１を、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路６１の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【００７９】
また、端末制御回路６１は、一のゲーム端末装置４１に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路９１を介して、他のゲーム端末装置４１に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１と通信可能に接続されるものである。また、このゲームサーバ２１を介して、他のゲーム端末装置群３１と通信可能に接続されることがあり、その場合には、他のゲーム端末装置群３１に含まれる他のゲーム端末装置４１に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【００８０】
［端末群制御回路電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路９１の電気的な構成を示すブロック図を図９に示す。
【００８１】
図９に示すように、端末群制御回路９１においては、データＢＵＳにＣＰＵ９２、ＲＡＭ９３、ＲＯＭ９４、通信Ｉ／Ｆ９６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓ  ｏｆ  Ｉｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部９８が接続されている。
【００８２】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００８３】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【００８４】
端末群制御回路９１のＲＯＭ９４には、図１に示すゲームサーバ２１と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路６１間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００８５】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ９４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部９８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ９４と記憶部９８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００８６】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路６１を、端末群制御回路９１を介して、間接的に、ゲームサーバ２１に接続させ、端末群制御回路９１が複数の端末制御回路６１の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路６１の各々を直接的にネットワーク５１に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路９１を省略するように構成してもよい。
【００８７】
ＣＰＵ９２は、ＲＯＭ９４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ９３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【００８８】
また、本実施形態において、ＣＰＵ９２は、通信Ｉ／Ｆ９６を介して、複数の端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ネットワーク５１と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ゲームサーバ２１と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースが記憶部２８に記憶されている。このため、ＣＰＵ９２は、この通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置４１間、ゲーム端末装置４１とゲームサーバとの間を通信可能とすることとなる。
【００８９】
［端末制御回路電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路６１の電気的な構成を示すブロック図を図１０に示す。
【００９０】
上述した硬貨検知センサ８１は、端末制御回路６１Ａのインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。硬貨検知センサ８１は、硬貨投入口３５から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群６２に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス６４に供給する。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００９１】
また、ＣＰＵ６６の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００９２】
また、表示装置３２に備えられたタッチセンサ８２もインターフェイス回路群６２に接続されている。タッチセンサ８２は、ゲームプレイヤの手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群６２に発した後、その触接検出情報を入出力バス６４に供給する。
【００９３】
更には、上述したインターフェイス回路群６２には、カードリーダ８３も接続されており、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード８９（図１１参照）を検知したときには、カードリーダ８３がゲーム用カード８９から識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００９４】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、端末制御回路６１Ａのゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ８５の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするプログラム、スピーカ８６における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【００９５】
特に、本実施形態においては、タッチセンサ８２の所定の位置を所定のタイミングで触接された場合には、演出インターバルが生成されるような制御プログラムが記憶されている。
【００９６】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００９７】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示制御装置８４、演出ランプ８５、スピーカ８６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００９８】
更にまた、入出力バス６４には、ＥＰＲＯＭ６５が接続されている。ＥＰＲＯＭ６５は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【００９９】
尚、本実施形態における端末制御回路６１Ａは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【０１００】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ６６が実行するものとする。
【０１０１】
更にまた、入出力バス６４には、通信Ｉ／Ｆ７４も接続されており、通信Ｉ／Ｆ７４は、端末群制御回路９１、ネットワーク等を介して、ゲームサーバ２１等との通信をするためのものである。
【０１０２】
［ゲームの説明］
上述した構成により、ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲームについて、図１１から図１９を用いて説明する。
【０１０３】
上述したゲーム用カード８９は、図１１に示す如く、ゲームプレイヤを識別可能とするためのものであり、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報が記憶されている。このため、ゲームを開始する際には、カード挿入口３４にゲーム用カード８９を挿入することにより、ゲームを行うことができる。尚、このゲーム用カード８９をカード挿入口３４に挿入し、硬貨を硬貨投入口３５に投入した場合において、ゲームを開始することができる。
【０１０４】
この麻雀ゲームは、図１２に示す如く、４人打ち麻雀ゲームであり、単に一台のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．間でゲームを行うゲーム場内モードと、ゲームサーバ２１を介して、他のゲーム端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．間でゲームを行うオンラインモードと、がゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【０１０５】
表示画面には、図１２に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【０１０６】
また、４人のゲームプレイヤに関する情報等も表示されており、ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し得るゲームを提供することとなる。
【０１０７】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給することとなる。
【０１０８】
また、キャンセルボタン画像の上方には、表示設定ボタン画像が表示されており、表示設定ボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給することとなる。
【０１０９】
この場合には、ゲームプレイヤの操作に応じて、後述する如き表示設定画像が表示されることとなる。
【０１１０】
また、この麻雀ゲームにおいては、ゲームプレイヤのゲーム結果に応じた各種の情報が存在する。
【０１１１】
例えば、この麻雀ゲームを、その経過又は結果に応じてジュエルの争奪が行われるようにし、あるゲームプレイヤにおける情報を、図１３に示す如く、誕生石、獲得ジュエルの数、誕生石であるエメラルドの数、ポイント数というように表示を行う。
【０１１２】
この誕生石は、図１４に示す如く、ゲームプレイヤ固有の誕生年月日情報から判定するものであり、例えば、５月生まれのゲームプレイヤにおいては、誕生石はエメラルドとなる。また、この誕生石は、ポイント数に換算する場合には、３倍のポイントとして換算されるため、獲得ジュエルの数が６７であっても、誕生石であるエメラルドが５個入っている、即ち、誕生石が５個、誕生石でないものが６２個であるため、５×３＋６２×１＝７７というポイント数が算出されることとなる。
【０１１３】
また、このポイント数は、図１５に示す如く、級、段、称号を得ることができ、図１２に示す如く、八段というような級、段、称号が表示されることとなる。これによって、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【０１１４】
また、このポイント数によっては、図１６に示す如く、ランキング表示がなされることもある。これによっても、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。また、後述する如く、順位情報の表示に関しての設定も行うことができる。
【０１１５】
上述した如く、表示設定画面を図１７から図１９を用いて説明する。
【０１１６】
まず、表示設定ボタン画像を触接することにより、図１７に示す如く、表示設定画面が表示される。この設定画面には、表示させる順位情報の種類を設定することが可能となる。
【０１１７】
また、この順位情報を表示させるタイミングとしては、図１８の如く、ゲーム中におけるゲームプレイヤに対して所望の順位情報を表示させてもよく、これによって、ゲーム中であっても、自己のランキングと対戦相手のランキングとを認識し得、ゲームに対する意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【０１１８】
もちろん、上述した如く、ゲーム中ではない際に、順位情報を表示させてもよく、特に、ゲームが終了する際に順位情報を表示させる場合には、図１９に示す如く、ゲーム結果としての順位情報が表示されることとなり、ゲームの成果を認識することが可能であり、ゲームに対する意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【０１１９】
また、図１９に示す如く、ゲーム開始前と、ゲーム終了後と、の両者を同時に表示させてもよい。
【０１２０】
これによれば、一つだけでなく、複数の順位情報を表示させるため、ゲームプレイヤにとっては、ある順位情報に限られることなく、各種の順位情報を表示させることができ、ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【０１２１】
また、ゲームプレイヤの所望とする順位情報を表示することにより、簡便なゲームを提供することができるとともに、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲーム状況において、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【０１２２】
更には、ゲームプレイヤの操作に応じて、表示させる順位情報の種類を設定し、その状態を記憶することにより、煩雑な操作を行わなくてもよく、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を減退させることを防止することができる。
【０１２３】
上述した如き「ゲーム」としては、全般的なゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【０１２４】
また、後述する如く、この順位情報の表示設定に基づいて、麻雀ゲームの面子を決定することも可能である。
【０１２５】
これによって、ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、ゲームに関する観点を鑑み、その表示させるように設定された所望の順位情報に基づいて、同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として決定することができ、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【０１２６】
また、この発明においては、同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするばかりでなく、異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とすることによっても、新たなゲーム性を提供することができ、更には、異なる順位情報の中でも、対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによっても、より一層、新たなゲーム性を提供することができる。
【０１２７】
［ゲームシステムの動作］
上述したゲームサーバ２１、端末群制御回路９１、端末制御回路６１等、各種の回路において実行されるゲームシステム１０を制御するサブルーチンを図２０から図２６に示す。
【０１２８】
最初に、図２０に示す如く、ゲーム端末装置４１Ａでは、識別情報読取処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、カードリーダ８３は、ゲーム用カード８９に記憶されている識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報を、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に供給する。そして、ＣＰＵ６６は、上述した如き情報を受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１２９】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、識別情報送信処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１の処理によりＲＡＭ７０に記録された識別情報を、通信Ｉ／Ｆ７４、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、ゲームサーバ２１に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路９１における通信制御についての説明は省略する。
【０１３０】
一方、ゲームサーバ２１では、識別情報受信処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、ステップＳ１０２の処理により送信された識別情報を含む情報を受け取り、ＲＡＭ２３に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１３１】
次いで、ゲームサーバ２１では、ゲーム履歴送信処理を実行する（ステップＳ２０２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、記憶部２８に記憶されているゲーム履歴データベースのゲーム履歴ファイルに基づいて、ゲーム履歴情報を読み出し、通信Ｉ／Ｆ２６、ネットワーク５１を介して、端末制御回路６１Ａに供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１３２】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、ゲーム履歴受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、ステップＳ２０２の処理により送信されたゲーム履歴情報を受信し、ＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１３３】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、ゲーム履歴記録処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０３の処理によりＲＡＭ７０に記録されたゲーム履歴情報を読み出し、ＥＰＲＯＭ６５に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３４】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、ゲーム開始か否かを判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲームプレイヤの操作により、又は、自動的にゲームを開始する場合には、ステップＳ１０６に処理を移し、ゲーム開始を示すゲーム開始情報を生成し、ゲームサーバ２１に送信する（ステップＳ１０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１３５】
一方、ゲームサーバ２１では、ゲーム開始情報の受信処理を実行する（ステップＳ２０３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ１０６の処理により送信されたゲーム開始情報を受信し、ＲＡＭ２３に記録する。
【０１３６】
次いで、ゲームサーバ２１では、ゲームプレイヤ群決定処理を実行する（ステップＳ２０４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、４人のゲームプレイヤからなるゲームプレイヤ群を生成し、記憶部２８に記録する。このゲームプレイヤ群の決定処理の詳細については後述する。
【０１３７】
また、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２０４の処理により決定されたゲームプレイヤ群におけるゲームプレイヤの順序を決定し、そのゲームプレイヤの順序を示す情報をＲＡＭ２３に記録する（ステップＳ２０５）。そして、ＣＰＵ２２は、そのゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報を、ネットワーク５１等を介して、ゲーム端末装置４１Ａに送信する（ステップＳ２０６）。尚、このゲームプレイヤ群を構成する４人のゲームプレイヤは、実際のゲームプレイヤであっても、コンピュータの制御による仮想ゲームプレイヤを含むように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０１３８】
一方、ゲーム端末装置４１Ａでは、ゲームプレイヤ群受信処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０６の処理により送信されたゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報を、通信Ｉ／Ｆ７４を介して受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。そして、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録したゲームプレイヤ群を示す情報、ゲームプレイヤの順序を示す情報に基づいて、各プレイヤの順位情報等を表示装置３２に表示させる（ステップＳ１０８）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３９】
上述した如く、ゲームサーバ２１におけるステップＳ２０４で呼び出されるルーチンでは、図２１に示す如く、ＣＰＵ２２は、記憶部２８に記憶されているゲーム履歴データベースの参照処理を実行する（ステップＳ２４１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲーム履歴データベースにおけるゲーム可能フラグを読み出し、そのフラグが待ち状態であるゲームプレイヤ（具体的には上述した如く「ＦＦＦＥ」）を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０１４０】
次いで、ゲームサーバ２１では、抽選処理を実行する（ステップＳ２４２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、プログラムに従って、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤを決定させるための乱数を発生させ、その乱数をＲＡＭ２３に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０１４１】
次いで、ゲームサーバ２１では、所定の抽選結果であるか否かを判断する（ステップＳ２４３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２４２の処理によりＲＡＭ２３に記憶された乱数が所定の範囲内であるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、乱数が所定の範囲内であると判別した場合には、ステップＳ２４４に処理を移し、乱数が所定の範囲内であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２４３の判断により乱数が所定の範囲内であると判別された場合には、個人情報データベースの参照処理を実行する（ステップＳ２４４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、記憶部２８に記憶されている個人情報データベースにおける希望表示順位設定情報を参照することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０１４３】
次いで、ゲームサーバ２１では、参照結果に基づいてゲームプレイヤ群の決定処理を実行する（ステップＳ２４５）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２４４の処理により参照された希望表示順位設定情報が同一のゲームプレイヤを検索し、それらのゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として対戦麻雀ゲームを行わせるべく、個人情報データベースのゲーム可能フラグを更新する。
【０１４４】
また、ここでいう「同一」とは、全ての希望表示順位設定情報が同一ではなく、希望表示順位設定情報の一部が同一であるゲームプレイヤとする。
【０１４５】
これによって、ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、ゲームに関する観点を鑑み、その表示させるように設定された所望の順位情報に基づいて、同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として決定することができ、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【０１４６】
また、本実施形態においては、全ての希望表示順位設定情報が同一ではなく、希望表示順位設定情報の一部が同一であるゲームプレイヤとしたが、本発明はこれに限らず、全部の希望表示順位設定情報が同一であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群としてもよい。この場合においては、本実施形態よりも、より一層、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲーム群とすることができ、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【０１４７】
更には、同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするばかりでなく、異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とすることによっても、新たなゲーム性を提供することができ、更には、異なる順位情報の中でも、対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによっても、より一層、新たなゲーム性を提供することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ２４３の判断により乱数が所定の範囲内であるとは判別されなかった場合には、抽選結果に基づいてゲームプレイヤ群の決定処理を実行する（ステップＳ２４６）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２４２の処理によりＲＡＭ２３に記録された乱数に基づいて、ゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として対戦麻雀ゲームを行わせるべく、個人情報データベースのゲーム可能フラグを更新する。これによって、ランダムに、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤを決定することが可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
次いで、ゲームサーバ２１では、ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する（ステップＳ２０９）。この処理において、ＣＰＵ２２は、記憶部２８のゲーム履歴データベースにおける時間、順位、得点情報、ゲーム結果等、を算出し、更新記録する。尚、このステップＳ２０９においては、ＣＰＵ２２は、ゲーム結果を開始情報として記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１５０】
次いで、ゲームサーバ２１では、牌配布順序情報決定処理を実行する（ステップＳ２１０）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２０４の処理により決定されたゲームプレイヤの順序に基づいて、牌配布順序情報を決定し、ＲＡＭ２３に記録する。この牌配布順序情報とは、牌を配布する順番を示すものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１５１】
次いで、ゲームサーバ２１では、牌配布情報を生成し、ＲＡＭ２３に記録する。この牌配布情報とは、配布する牌を決定するためのものであり、本実施形態においては、一のゲームを開始する際に、配布する牌の連続を決定することとなるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤに牌を配布する際に決定するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０１５２】
次いで、ゲームサーバ２１では、初期設定処理を実行する（ステップＳ２１２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲームに関する各種初期設定を行うため、ＲＡＭ２３に位置付けられた初期設定情報を記録する。この初期設定情報とは、麻雀ゲーム一局に対して設定されるものであり、例えば、ゲームプレイヤに対して配布される牌情報を、複数のゲームプレイヤの各々に対応して記憶する情報等、各種の情報を含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０１５３】
次いで、ゲームサーバでは、個人情報データベースの参照処理を実行する（ステップＳ２１６）。この処理において、ＣＰＵ２２は、記憶部２８に記憶されている個人情報データベースにおいて、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤの各々に対応する希望表示順位設定情報を参照し、その参照した結果に基づいて、記憶部２８に記憶されている順位情報データベースの順位名称、順位情報等、を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７に処理を移す。
【０１５４】
次いで、ゲームサーバ２１では、ゲームプレイヤ情報の送信処理を実行する（ステップＳ２１７）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２１６の処理により読み出された順位情報等をゲーム端末装置４１Ａ等、ステップＳ２０４の処理によりゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。ここでいうゲームプレイヤ情報とは、ゲームプレイヤの各々に対する希望表示順位設定情報に基づく順位情報等の画像をゲーム端末装置４１Ａ等に表示させる信号を含むものである。尚、本実施形態においては、画像を表示させるための表示コードを送信するが、本発明はこれに限らず、上述した表示させるための信号であればよく、例えば、ゲームサーバ２１に画像データを記憶させ、その画像データ自体を送信するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０１５５】
次いで、ゲームサーバ２１では、牌配布情報の送信処理を実行する（ステップＳ２１３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２１１の処理により生成された牌配布情報をゲーム端末装置４１Ａ等、ステップＳ２０４の処理によりゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０１５６】
一方、ゲーム端末装置４１Ａ等では、ゲームプレイヤ情報の受信処理（ステップＳ１１０）、牌配布情報の受信処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１３、ステップＳ２１７の処理により送信されたゲームプレイヤ情報、牌配布情報を受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。そして、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されたゲームプレイヤ情報、牌配布情報に基づいて、ゲームプレイヤの所望とする順位情報や、牌画像等の、各種の画像を表示する（ステップＳ１１２）。これにより、ゲーム端末装置４１Ａにおける表示装置３２にゲーム内容を示す画像を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１５７】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等では、図２３に示す如く、表示設定操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ１３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ゲーム端末装置４１Ａ等から表示設定操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断することとなる。
【０１５８】
具体的には、ゲームプレイヤにより表示設定ボタン画像が触接された場合には、図１７に示す如く、表示設定画面が表示され、その画面において、設定ボタン画像が触接された場合には、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給する表示順位情報設定信号送信処理が実行されることとなる（ステップＳ１３２）。
【０１５９】
つまり、ＣＰＵ６６は、所定の触接信号を受け取ったと判別した場合には、表示順位情報設定信号をゲームサーバ２１に送信し、ステップＳ１２１に処理を移し、所定の触接信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２１に処理を移すこととなる。
【０１６０】
一方、ゲームサーバ２１では、表示順位情報設定信号のモニタ処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理においては、ＣＰＵ２２は、表示順位情報設定信号を受信したか否かをモニタする。そして、ＣＰＵ２２は、そのモニタ結果に基づいて、その信号を受信したと判別した場合には（ステップＳ２３２）、表示順位情報設定処理を実行することとなり（ステップＳ２３３）、その信号を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０１６１】
このステップＳ２３２では、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２３１により受信された表示順位情報設定信号に基づいて、記憶部２８に記憶されている希望表示順位設定情報を更新記録することとなる。これによって、ゲームプレイヤにより、所望とする順位情報を変更することが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０１６２】
一方、ゲーム端末装置４１Ａでは、図２４に示す如く、捨牌操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この処理においては、ＣＰＵ６６は、タッチセンサ８２から供給される触接信号を受け取り、その触接信号に基づいて、捨牌を示す操作情報を生成することとなる。そして、ＣＰＵ６６は、その操作情報を、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、ゲームサーバ２１に送信することとなる。
【０１６３】
一方、ゲームサーバ２１では、操作情報受信処理を実行する（ステップＳ２２４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、操作情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０１６４】
次いで、ゲームサーバ２１では、牌情報更新処理を実行する（ステップＳ２２５）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２４の処理により受信した操作情報に基づいて、ＲＡＭ７０に記憶されている牌情報を更新する。これにより、ゲームプレイヤの操作に基づいて、ゲームを進めることが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２７に処理を移す。
【０１６５】
次いで、ゲームサーバ２１では、画像更新情報送信処理を実行する（ステップＳ２２７）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２４の処理により受信した捨牌に関する操作情報に基づいて、捨牌が行われたことを示す画像更新画像をゲーム端末装置４１Ａ等に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２８に処理を移す。
【０１６６】
次いで、ゲームサーバ２１では、画像更新情報の送信処理が行われたか否かを判断する（ステップＳ２２８）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２４の処理のような操作情報を受信したか否かを判断することとなる。この処理において、ＣＰＵ２２は、捨牌に関する操作情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ２５１に処理を移し、捨牌に関する操作情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０１６７】
一方、ゲーム端末装置４１Ａ等においては、画像更新情報の受信処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１６８】
次いで、画像更新情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２３のような画像更新情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、画像更新情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１６９】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａ等では、画像更新処理を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２３の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置３２に表示する。例えば、ある牌を捨てた場合には、捨てた牌を表示するとともに、牌を捨てたゲームプレイヤにおける手牌を示す画像を更新するように表示装置３２に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。
【０１７０】
次いで、図２５に示す如く、ゲームサーバ２１では、牌配布情報の送信処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２１２の処理により生成された牌配布情報をゲーム端末装置４１Ａ等、ゲームプレイヤ群として決定されたゲームプレイヤに対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０１７１】
一方、ゲーム端末装置４１Ａ等では、牌配布情報の受信処理を実行する（ステップＳ１５１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２５１の処理により送信された牌配布情報を受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。そして、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された牌配布情報に基づいて、牌画像等の、各種の画像を表示する。これにより、ゲーム端末装置４１Ａにおける表示装置３２にゲーム内容を示す画像を表示することとなる（ステップＳ１５２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１７２】
次いで、ゲームサーバ２１では、ゲームにおける一局を終了するか否かを判断する（ステップＳ２５２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、所定の条件を満たした場合には、ＲＡＭ７０に位置付けられた局終了情報を読み出し、その情報に基づいて、一局を終了するか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、一局を終了すると判別した場合には、ステップＳ２５０に処理を移し、一局を終了するとは判別しなかった場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１７３】
このように、ゲームにおける一局を終了するという判断がなされるまで、繰り返しゲームを行うことが可能である。また、上述した所定の条件とは、麻雀ゲームでは各種の態様があり、配布された牌が所定の組合せとなった場合や、所定数の牌を配布した場合、ゲーム端末装置４１Ａ等から供給される操作情報を受信した場合等を含むものである。
【０１７４】
ステップＳ２５２において、ゲームにおける一局を終了すると判別された場合には、ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する（ステップＳ２５０）。この処理において、ＣＰＵ２２は、一局が終了した場合におけるゲーム結果をゲーム履歴情報に更新記録する。例えば、あるゲームプレイヤが「立直、平和」で一局が終了した場合には、ＣＰＵ２２は、その旨を検知し、その役を含めたゲーム結果をゲーム履歴データベースに記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０１７５】
次いで、局終了情報送信処理を実行する（ステップＳ２５３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲームにおける一局を終了させるための局終了情報を通信Ｉ／Ｆ２６を介して、ゲーム端末装置４１Ａ等に送信し、ゲーム端末装置４１Ａ等は、その局終了情報を受信したか否かを判断こととなる（ステップＳ１５３、ステップＳ１５４）。ＣＰＵ２２は、その局終了情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１５５に処理を移し、局終了情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１０に処理を移すこととなる。
【０１７６】
次いで、ゲームサーバ２１では、ゲームにおける半荘を終了するか否かを判断する（ステップＳ２５４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、所定の条件を満たした場合には、ＲＡＭ７０に位置付けられた半荘終了情報を読み出し、その情報に基づいて、半荘を終了するか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、半荘を終了すると判別した場合には、ステップＳ２５５に処理を移し、半荘を終了するとは判別しなかった場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。このように、ゲームにおける半荘を終了するという判断がなされるまで、局を繰り返し、ゲームを行うこととなる。
【０１７７】
ステップＳ２５４において、ゲームにおける半荘を終了すると判別された場合には、ゲーム履歴データベースの更新処理を実行する（ステップＳ２５５）。この処理において、ＣＰＵ２２は、半荘が終了した場合におけるゲーム結果をゲーム履歴情報に更新記録する。例えば、終了情報としての情報であり、ＣＰＵ２２は、総合順位、総合得点等を含めたゲーム結果をゲーム履歴データベースに記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０１７８】
次いで、半荘終了情報送信処理を実行する（ステップＳ２５６）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲームにおける半荘を終了させるための半荘終了情報を通信Ｉ／Ｆ２６を介して、ゲーム端末装置４１Ａ等に送信し、ゲーム端末装置４１Ａ等は、その半荘終了情報を受信したか否かを判断こととなる（ステップＳ１５５、ステップＳ１５６）。ＣＰＵ２２は、その半荘終了情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１６１に処理を移し、半荘終了情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７９】
次いで、ゲームサーバでは、図２６に示す如く、順位情報決定処理を実行する（ステップＳ２６１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ゲーム履歴情報に基づいて、各種の順位情報を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１に処理を移す。
【０１８０】
次いで、ゲームサーバ２１では、順位情報データベースの更新処理を実行する（ステップＳ２６２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２６１の処理により決定された各種の順位情報に基づいて、記憶部２８における順位情報データベースを更新記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１８１】
次いで、ゲームサーバ２１では、順位情報送信処理を実行する（ステップＳ２６３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、記憶部２８に記憶されている個人情報データベースにおいて、ゲームプレイヤ群に含まれるゲームプレイヤの各々に対応する希望表示順位設定情報を読み出し、それぞれに対応した順位情報を、順位情報データベースが記憶されている記憶部２８から読み出し、対応したゲーム端末装置４１Ａに対して送信する。
【０１８２】
尚、本実施形態においては、順位情報を送信するように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤの所望とする順位情報画像をゲーム端末装置４１Ａに表示させるように構成しておればよく、例えば、ゲームサーバ２１において、ＣＰＵ２２は、順位情報に基づいて、記憶部２８等に予め記憶された画像データを選択し、読み出し、その読み出した画像データを送信するように構成してもよく、更には、予め記憶されていなくとも、順位情報に基づいて画像データを生成するように構成してもよい。
【０１８３】
一方、ゲーム端末装置４１Ａでは、順位情報受信処理を実行する（ステップＳ１６１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２６３の処理により送信された順位情報を受信し、ＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８４】
次いで、ゲーム端末装置４１Ａでは、順位表示処理を実行する（ステップＳ１６２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６１の処理により受信された順位情報に基づいて表示装置３２に、図１９に示す如き順位情報画像を表示することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
このように、一つだけでなく、複数の順位情報を表示させるため、ゲームプレイヤにとっては、ある順位情報に限られることなく、各種の順位情報を表示させることができ、ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【０１８６】
また、ゲームプレイヤの所望とする順位情報を表示することにより、簡便なゲームを提供することができるとともに、複数のゲームプレイヤの各々におけるゲーム状況において、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【０１８７】
更には、ゲームプレイヤの操作に応じて、表示させる順位情報の種類を設定し、その状態を記憶することにより、煩雑な操作を行わなくてもよく、ゲームプレイヤのゲームに対する意欲を減退させることを防止することができる。
【０１８８】
上述した如き「ゲーム」としては、全般的なゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【０１８９】
更にまた、ゲームプレイヤの所望とする順位情報に基づいて、ゲームに関する観点を鑑み、その表示させるように設定された所望の順位情報に基づいて、同じ順位情報を設定しているゲームプレイヤをゲームプレイヤ群として決定することができ、同じようなゲームに関する観点を持ったゲームプレイヤを集めてゲームプレイヤ群とすることにより、各ゲームプレイヤの趣向に応じたゲームを提供することができ、新たなゲーム性を提供することができる。
【０１９０】
また、この発明においては、同じ順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とするばかりでなく、異なる順位情報を設定している者をゲームプレイヤ群とすることによっても、新たなゲーム性を提供することができ、更には、異なる順位情報の中でも、対極的な順位情報であるゲームプレイヤをゲームプレイヤ群とすることによっても、より一層、新たなゲーム性を提供することができる。
【０１９１】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームに関する好適な一例を挙げたが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤの操作を促すような特種インターバルを生成することのある各種のゲーム機、ゲーム態様に対して適用することが可能であり、特に、ポーカーを含むカードゲーム等のゲームプレイヤ間の駆け引きを要するようなゲームに適用することが好ましい。
【０１９２】
尚、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１９３】
【発明の効果】
本発明によれば、一つだけでなく、複数の順位情報を表示させるため、ゲームプレイヤにとっては、ある順位情報に限られることなく、各種の順位情報を表示させることができ、ゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の好適な実施形態におけるゲームシステムの概観を示す概略図である。
【図２】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図３】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図４】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図６】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図７】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図８】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の本実施形態におけるゲーム用カードを示す説明図である。
【図１２】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１３】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１４】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１５】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１６】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１７】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１８】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１９】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図２０】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲームシステム
２１  ゲームサーバ
２２、６６、９２  ＣＰＵ
２３、７０、９３  ＲＡＭ
２４、６８、９４  ＲＯＭ
２６、７４、９６  通信Ｉ／Ｆ
２８、９８  記憶部
３１  ゲーム端末装置群
３２  表示装置
３３  透音孔
３４  カード挿入口
３５  硬貨投入口
４１  ゲーム端末装置
５１  ネットワーク
６１  端末制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６４  入出力バス
６５  ＥＰＲＯＭ
８１  硬貨検知センサ
８２  タッチセンサ
８３  カードリーダ
８４  表示制御装置
８５  演出ランプ
８６  スピーカ
９１  端末群制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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