(57)【要約】【課題】スムーズな遊技進行を実現した利便性の高い遊技機を提供する。【解決手段】１ゲームにおける最短遊技時間が経過したことを１ゲーム毎に判定するとともに、ゲーム結果が導出された場合であっても最短遊技時間が経過したことを判定しない場合には、次回のゲームが開始しないように制御する遊技制御手段と、最短遊技時間が経過していない場合であって、かつ遊技価値を遊技者に付与するゲーム結果である場合には、最短遊技時間が経過するまでの残時間に応じて、ゲーム結果に応じた遊技価値の付与を実行する遊技価値付与手段の作動時間を調整する時間調整手段とを有する。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を付記した回胴体が回転することによりゲームが行われる回胴表示装置と、前記回胴体が回転を開始する契機を発生するスタート操作部と、前記回胴体が回転を終了する契機を発生する停止操作部と、前記回胴体が回転を終了したゲーム結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを具備し、１ゲームの前記ゲーム結果が導出された後に次回のゲームが開始可能となる遊技機において、
１ゲームにおける最短遊技時間が経過したことを１ゲーム毎に判定するとともに、前記ゲーム結果が導出された場合であっても前記最短遊技時間が経過したことを判定しない場合には、次回のゲームが開始しないように制御する遊技制御手段と、
前記最短遊技時間が経過していない場合であって、かつ前記遊技価値を遊技者に付与するゲーム結果である場合には、前記最短遊技時間が経過するまでの残時間に応じて、前記ゲーム結果に応じた前記遊技価値の付与を実行する前記遊技価値付与手段の作動時間を調整する時間調整手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技価値を遊技者に付与するゲーム結果の場合、最短遊技時間が経過したときは、最短遊技時間が経過するまでの残時間が所定時間以上あるときよりも、遊技価値付与手段の作動時間を短縮させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、複数の識別情報を付記した回胴体が回転することによりゲームが行われる回胴表示装置と、回胴体が回転を開始する契機を発生するスタート操作部と、回胴体が回転を終了する契機を発生するストップ操作部と、回胴体が回転を終了したゲーム結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを具備し、１ゲームのゲーム結果が導出された後に次回の１ゲームが開始可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシンのような遊技機において、遊技機本体の中央部に配置された複数列（例えば３列）の図柄から構成される識別情報を変動表示可能な表示装置を備えているものがある。そして、遊技者がスロットマシンの前面部に設けられたストップボタンを操作することによって、識別情報の変動表示を停止させ、表示装置に表示された各識別情報が、特賞図柄として、予め定められた表示態様（例えば「７、７、７」）が成立した場合に、特賞状態を生起させ、特賞状態期間中のボーナスゲームによって遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしている。
【０００３】
このような遊技機においては、１ゲームの最短遊技時間（例えば４．１秒間）が予め定められており、遊技者の操作が素早くて最短遊技時間に達しないうちに１ゲームが終了した場合には、次回のゲームが開始しないようにした構成がある。（例えば、特許文献１参照）
【０００４】
【特許文献１】
特許第２５３７３４８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような従来の遊技機においては、遊技の熟練度合により、操作時間が遊技者によって千差万別であるため、例えば、大量の遊技価値が付与されるゲームが連続した場合、遊技者の操作が素早いと、遊技価値の付与が遅延してしまうことがある。このため、回胴体が回転するゲームの進行状況に対して、遊技価値付与の進行状況が一致せず、現在の遊技状況を把握することが困難である。
【０００６】
本発明は、上述のような従来の課題を解決するためになされたもので、その目的は、スムーズな遊技進行を実現した利便性の高い遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
（１）複数の識別情報を付記した回胴体が回転することによりゲームが行われる回胴表示装置と、前記回胴体が回転を開始する契機を発生するスタート操作部と、前記回胴体が回転を終了する契機を発生する停止操作部と、前記回胴体が回転を終了したゲーム結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを具備し、１ゲームの前記ゲーム結果が導出された後に次回のゲームが開始可能となる遊技機において、１ゲームにおける最短遊技時間が経過したことを１ゲーム毎に判定するとともに、前記ゲーム結果が導出された場合であっても前記最短遊技時間が経過したことを判定しない場合には、次回のゲームが開始しないように制御する遊技制御手段と、前記最短遊技時間が経過していない場合であって、かつ前記遊技価値を遊技者に付与するゲーム結果である場合には、前記最短遊技時間が経過するまでの残時間に応じて、前記ゲーム結果に応じた前記遊技価値の付与を実行する前記遊技価値付与手段の作動時間を調整する時間調整手段とを有する。
【０００８】
（２）上記（１）項において、遊技価値を遊技者に付与するゲーム結果の場合、最短遊技時間が経過したときは、最短遊技時間が経過するまでの残時間が所定時間以上あるときよりも、遊技価値付与手段の作動時間を短縮させる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を、図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態を適用した遊技機（回胴式遊技機）（１）の正面図である。図２は、遊技価値としてのパチンコ球を獲得可能になる識別情報の組合わせを示す模式図である。
【００１０】
遊技機（回胴式遊技機）（１）は、中央の表示窓部（２）の内部に２１個の識別情報が表面に付記された３個の回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を有する表示装置の一例として回胴表示装置（３）を備える。
【００１１】
遊技機（１）においては、遊技者が所有するパチンコ球（遊技媒体）を所定数賭けることによって、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転することで表示状態が変化する。その後、回転を停止したときに表示窓部（２）を通して目視可能な回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表面に付記された識別情報が所定の組合わせになることに応じて、遊技価値の付与としてパチンコ球を獲得可能になる遊技（ゲーム）が行われる。
【００１２】
なお、１ゲームの最短遊技時間（後述のスタートレバー（９）が操作されたから停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されるまでの時間）は予め定められており（例えば４．１秒）、該最短遊技時間を経過しないと、次回のゲームが開始可能とならないように制御される。このように、最短遊技時間を経過していることを条件に、ゲーム結果が導出された後に次回のゲームが開始可能となる。
【００１３】
図２に示すように、識別情報の組合わせが「７、７、７」（Ａ）であれば、遊技価値の付与として１５個のパチンコ球が、遊技機（１）の前面に設けられた球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出されるとともに、後述する特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する。
【００１４】
また、小役として識別情報の組合わせが「ベル・ベル・ベル」（Ｂ）であれば、遊技価値の付与として１４個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。同じく小役として識別情報の組合わせが「プラム・プラム・プラム」（Ｃ）であれば、遊技価値の付与として８個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。但し、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中には、識別情報の組合わせが「プラム・プラム・プラム」（Ｃ）であれば遊技価値の付与として１５個のパチンコ球が球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出される。
【００１５】
遊技価値を付与する遊技価値付与手段としての払出装置（１６）は、遊技機（１）の裏面側に配置され、貯留しているパチンコ球を１個ずつ放出することによって球供給皿（５）または球貯留皿（６）に払出す構成となっている。
【００１６】
表示窓部（２）は、透明樹脂で構成されることにより、表示窓部（２）の内部に備える各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を目視可能となる。各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）は、横３列に並列されるとともに、それぞれ回動することによって、各識別情報を随時変動表示可能に構成される。なお、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）は、電気的駆動源としてのモータにより回動させられるが、他の電気的駆動源により各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を回動させてもよいし、電気的駆動源を利用せずに、液晶等の電気的表示装置を利用してもよい。
【００１７】
遊技機（１）の前面に設けられるベット操作部（４）は、遊技者が所有するパチンコ球（遊技媒体）を所定数賭けるために使用されるものであり、遊技者がベット操作部（４）を操作することにより、球供給皿（５）に貯留されたパチンコ球が、遊技機（１）内部に取り込まれる。
【００１８】
スタート操作部としての遊技機（１）の前面に設けられるスタートレバー（９）は、遊技者がベット操作部（４）を操作し、パチンコ球が所定数賭けられた状態で操作されると、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する契機が与えられるとともに、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選が実行される。このとき、小役が成立するか否かの抽選も同時に実行される。
【００１９】
遊技機（１）の前面に設けられた停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）は、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転しているときに操作されると、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の回転を停止させる契機を与える。
【００２０】
停止操作部（７ａ）には回胴体（３ａ）が対応し、停止操作部（７ｂ）には回胴体（３ｂ）が対応し、また、停止操作部（７ｃ）には回胴体（３ｃ）が対応している。特定遊技状態  （ビッグボーナス）に移行するためには、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選で当選するとともに、識別情報の組合わせが「７、７、７」（Ａ）となる停止タイミングで停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することが要求される。
【００２１】
特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行すると、小役の当選確率が向上する制御が実行される。すなわち、識別情報の組合わせが「プラム・プラム・プラム」（Ｃ）となる確率が通常時と比較して極めて高くなるため、遊技者にとってパチンコ球を多く獲得できる有利な状態となる。
【００２２】
なお、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中は、特定遊技状態（ビッグボーナス）に移行する条件が成立するか否かの抽選は実行されず、また、識別情報の組合わせが「プラム・プラム・プラム」以外の小役が成立するか否かの抽選も実行されない。さらには、特定遊技状態（ビッグボーナス）は、遊技者が獲得したパチンコ球が４５０個に達すると終了する。
【００２３】
遊技機（１）の前面上部に設けられた情報表示部（８）は、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中に遊技者が獲得したパチンコ球数を表示するための表示部である。これにより、特定遊技状態期間中に遊技者が獲得した遊技価値量に関連する情報を容易に把握することが可能となる。
【００２４】
遊技機（１）に配置された各装置のうち主要なものは、マイクロコンピュータによって制御されており、これについて、図３に示す制御ブロック図を参照しつつ説明する。なお、発明の趣旨を簡潔に把握できるように、球供給皿（５）に貯留されたパチンコ球が、遊技機（１）内部に取り込むための装置等の制御系統や電源回路等は、ここでは省略する。
【００２５】
主制御部（１０）は、制御プログラムおよびデータを記憶したＲＯＭ（１１）と、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（１２）とともに一体型のワンチップＣＰＵとして構成され、ＲＯＭ（１１）に記憶された制御プログラムにより、一連の制御処理を実行する主制御手段（遊技制御手段）が構成されている。
【００２６】
ＲＯＭ（１１）には、遊技価値付与数と遊技価値付与時間とに応じて、遊技価値の払出速度が予め定められている速度テーブル領域（１１ａ）が設定され、また１ゲームの最短遊技時間を４秒とすること、識別情報の組合わせに対応する払出されるパチンコ球数、及び特定遊技状態（ビッグボーナス）が終了する契機を遊技者が獲得した遊技価値量として獲得したパチンコ球数が４５０個に達したときにすること等が少なくとも予めプログラム設定されている。この設定に基いて、主制御部（１０）は制御を実行する。また、ＲＡＭ（１２）には、１ゲーム毎の経過時間を計時するための時間計測タイマ領域（１２ａ）が形成されている。
【００２７】
主制御部（１０）には、図示しない入力ポートを介して、ベット操作部（４）の内部に配設され、ベット操作部（４）が操作されたことを検出するベット検出スイッチ（１３）と、スタートレバー（９）を操作されたことを検出するスタートスイッチ（１４）と、停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されたことを検出する停止スイッチ群（１５）とが接続され、各検出信号を入力可能となっている。
【００２８】
また、主制御部（１０）には、図示しない出力ポートを介して、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）や各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）を回転させるための電気的駆動源としての３個のモータ等から構成される回胴表示装置（３）と、遊技機（１）裏面側に配置され、遊技価値の付与としてパチンコ球を払出すための電気的駆動源としての払出モータや払出されたパチンコ球を検出するための払出賞品球検出スイッチ等から構成される払出装置（１６）と、特定遊技状態（ビッグボーナス）期間中に遊技者が獲得したパチンコ球数を表示するためのＬＣＤから構成される前述の情報表示部（８）が接続され、各制御信号を出力可能となっている。また、回胴表示装置（３）は、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）による表示結果に関する制御信号を主制御部（１０）に出力可能に構成されている。
【００２９】
図４は、主制御部（１０）が実行する処理のうちの本実施形態に係わる遊技制御処理を説明するフローチャートである。
まずステップＳ１において、パチンコ球が所定数賭けられた状態で、遊技者がスタートレバー（９）を操作することによって、主制御部（１０）は、スタートスイッチ（１４）から検出信号が入力されたか否か、すなわち各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が回転する（表示状態を変化させる）ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム開始条件が成立した（ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２へ移行する。一方、ゲーム開始条件が成立しない（ＮＯ）と判定すると、ここでの処理を終了して再度ステップＳ１を実行する。
【００３０】
ステップＳ２において、主制御部（１０）は、時間計測タイマ領域（１２ａ）によって１ゲームの経過時間を計時中であるか否かを判定する処理を実行する。計時中である（ＹＥＳ）と判定すると、再度ここでの処理を実行する。すなわち、いま現在、ゲーム中であるので、次回のゲームは開始されない。一方、計時中ではない（ＮＯ）と判定すると、ステップＳ３へ移行する。すなわち、いま現在、ゲームは実行されていないので、ゲームが開始可能となる。
【００３１】
ステップＳ３において、主制御部（１０）は、時間計測タイマ領域（１２ａ）によって１ゲームの経過時間を計時を開始する処理を実行し、ステップＳ４に移行する。
【００３２】
ステップＳ４において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表示状態を変化させることにより、ゲームを開始させる処理を実行する。なお、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）が高速回転に達するまでの２秒間は、各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の操作を無効とする処理も同時に実行し、ステップＳ５に移行する。
【００３３】
ステップＳ５において、遊技者が各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することによって、主制御部（１０）は、停止スイッチ群（１５）から検出信号が入力されたか否か、すなわち、各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の回転状態（表示状態を変化させる）を停止させるゲーム終了条件が成立したか否かを判定する処理を実行する。ゲーム終了条件が成立した（ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ６へ移行する。一方、ゲーム終了条件が成立しない（ＮＯ）と判定すると、再度ステップＳ５の処理を実行する。
【００３４】
ステップＳ６において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）の表示状態の変化を終了させることにより、ゲームを終了させる処理を実行し、ステップＳ７に移行する。
【００３５】
ステップＳ７において、主制御部（１０）は、回胴表示装置（３）の各回胴体（３ａ、３ｂ、３ｃ）によって停止表示される識別情報の組合わせが特定表示結果であるか、すなわち、遊技価値が付与されることとなる「７、７、７」（Ａ）、「ベル・ベル・ベル」（Ｂ）、または「プラム・プラム・プラム」（Ｃ）であるか否かを判定する処理を実行する。特定表示結果である（ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ８へ移行する。一方、特定表示結果ではない（ＮＯ）と判定すると、主制御部（１０）は、時間計測タイマ領域（１２ａ）によって１ゲームの経過時間の計時を終了することによって今回のゲームを終了して、ステップＳ１に移行する。
【００３６】
ステップＳ８において、主制御部（１０）は、時間計測タイマ領域（１２ａ）によって計時される１ゲームの経過時間を確認する処理を実行し、ステップＳ９に移行する。
【００３７】
ステップＳ９において、遊技価値付与時間を決定する処理を実行する。ここでは、遊技価値の付与に係わる払出装置（１６）の作動時間を調整する。すなわち、主制御部（１０）は、最短遊技時間が経過していない場合であって、かつ遊技価値を遊技者に付与するゲーム結果である場合には、最短遊技時間が経過するまでの残時間に応じて、ゲーム結果に応じた遊技価値の付与を実行する遊技価値付与手段としてのパチンコ球を払出すための払出モータを含む払出装置（１６）の作動時間を調整する時間調整手段として機能する。
【００３８】
具体的には、予め定められた最短遊技時間（４．１秒）からステップＳ８で確認された今回のゲームの経過時間を減算する演算処理を実行し、演算された値が払出装置（１６）の作動時間（残時間＝遊技価値付与時間）となる。勿論、ステップＳ８で確認された今回のゲームの経過時間が最短遊技時間を超過した場合も有り得る。
【００３９】
ステップＳ１０において、主制御部（１０）は、遊技価値の付与としてパチンコ球を払出すため、図５に示す遊技価値付与処理を実行する。なお、主制御部（１０）は、時間計測タイマ領域（１２ａ）による１ゲームの経過時間の計時を終了する。
【００４０】
図５は、主制御部（１０）が実行する処理のうちの図４におけるステップＳ１０の遊技価値付与処理を説明するフローチャートである。
まずステップＳ１０１において、主制御部（１０）は、図４におけるステップＳ９の遊技価値付与時間決定処理で演算された値（遊技価値付与時間）が、０．３秒以上であるか否かを判定する処理を実行する。０．３秒以上である（ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１０２へ移行する。一方、０．３秒以上ではない（ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１０３へ移行する。
【００４１】
ステップＳ１０２において、主制御部（１０）は、ゲーム結果に応じた遊技価値の付与を決定された遊技価値付与時間で実行するように、払出装置（１６）を制御する処理を実行する。すなわち、１５個の遊技価値付与がある場合、遊技価値付与時間が１秒であれば、０．０６７秒で１個の遊技価値を払出すように、払出装置（１６）の払出モータを駆動制御し、また、遊技価値付与時間が０．５秒であれば、０．０３３秒で１個の遊技価値を払出すように、払出装置（１６）の払出モータを駆動制御する。
【００４２】
払出装置（１６）の払出モータによる払出速度は、主制御部（１０）が予め遊技価値付与数と遊技価値付与時間とに応じて払出速度が予め定められている速度テーブル領域（１１ａ）を参照した結果に応じた制御を実行することで実現可能となる。これにより、最短遊技時間に限りなく近づけることが可能となる。
【００４３】
一方、ステップＳ１０３において、主制御部（１０）は、遊技機（１）において設定されている払出装置（１６）の払出モータによる払出速度を最大にして遊技価値を払出すように、払出装置（１６）の払出モータを駆動制御する。すなわち、０．０１８秒で１個の遊技価値を払出すように、払出装置（１６）の払出モータを駆動制御する。この０．０１８秒で１個の遊技価値を払出す速度は、遊技機（１）における最速の設定値であり、ステップＳ１０２において実行される払出速度よりも速いので、同一の遊技価値数を払出す場合には、ステップＳ１０２よりもステップＳ１０３での処理における払出装置（１６）の作動時間は短縮される。
【００４４】
上述により、最短遊技時間を経過した場合には、速やかに遊技価値の付与を実行し、最短遊技時間から乖離することを出来る限り抑えることが可能となる。勿論、最短遊技時間に達しないが、限りなく最短遊技時間に近い場合（本実施形態では残時間０．３秒であるため、３．８秒以上でかつ４．１秒以内の場合）でも速やかに遊技価値の付与を実行し、最短遊技時間から乖離することを出来る限り抑えることが可能となる。
【００４５】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能である。
例えば、遊技者が獲得した遊技価値を所定数まで遊技機（１）にクレジットさせ、所定数を超過した場合にのみ払出する構成にすること、遊技者が獲得した遊技価値を全てクレジットする構成にすることが挙げられる。この場合には、現在のクレジット数を情報表示部（８）に表示する。そして、ゲーム結果に応じた遊技価値の付与する場合には、最短遊技時間が経過するまでの残時間（遊技価値付与時間）に応じてクレジット数を増加する表示を調整すればよい。また、遊技媒体をコインに変更すること、２桁や４桁以上の識別情報を表示可能な表示装置を採用すること等が挙げられる。
【００４６】
【発明の効果】
本発明によれば、次のような効果を奏することができる。
（ａ）  請求項１記載の発明によると、最短遊技時間が経過するタイミングに合わせて、遊技価値の付与が終了するため、遊技者は遊技価値の付与が終了することによって、次回のゲームが開始可能な状況であることを把握でき、スムーズな遊技進行が可能となる。
【００４７】
（ｂ）  請求項２記載の発明によると、請求項１に係わる発明の効果に加えて、最短遊技時間が経過した場合であっても、遊技価値付与手段の作動時間を短縮させるため、スムーズな遊技進行が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態を適用した遊技機の正面図である。
【図２】遊技価値の付与としてパチンコ球を獲得可能になる識別情報の組合わせを示す模式図である。
【図３】遊技機に配置された各装置に係わる制御ブロック図である。
【図４】主制御部が実行する遊技制御処理を説明するフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する遊技価値付与処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
（１）遊技機（回胴式遊技機）
（２）表示窓部
（３）回胴表示装置
（３ａ）（３ｂ）（３ｃ）回胴体
（４）ベット操作部
（５）球供給皿
（６）球貯留皿
（７ａ）（７ｂ）（７ｃ）停止操作部
（８）情報表示部（情報表示手段）
（９）スタートレバー（スタート操作部）
（１０）主制御部（遊技制御手段、時間調整手段）
（１１）ＲＯＭ
（１１ａ）速度テーブル領域
（１２）ＲＡＭ
（１２ａ）時間計測タイマ領域
（１３）ベット検出スイッチ
（１４）スタートスイッチ
（１５）停止スイッチ群
（１６）払出装置（遊技価値付与手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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