(57)【要約】【課題】目標を入賞態様として、イベント期間中のゲームに緊張感を持たせる。【解決手段】スロットマシン１は、プレイヤーがリールＲ１〜Ｒ３の停止を指示するための各リールストップボタン７ａ〜７ｃと、イベント期間中において目標とする入賞態様を示す画像を表示する液晶表示装置８０と、ＣＰＵ３１とを備える。ＣＰＵ３１は、イベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともにイベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、イベントの期間を管理する。さらに、ＣＰＵ３１は、各リールＲ１〜Ｒ３の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する。【選択図】　　　図４
2004000323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機において、
前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列の可変表示の停止を指示するための各停止操作部と、
画像を表示する画像表示部と、
前記各停止操作部の停止操作を評価するイベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記イベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記イベントの期間を管理するイベント制御部と、
前記イベントの期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御する画像制御部と、
前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する評価部と
を備えた遊技機。
【請求項２】
前記目標とする入賞態様は、目標とする図柄が目標とする入賞ライン上に停止した状態を示すものであり、
前記イベント制御部は、目標とする図柄と目標とする入賞ラインを示す目標データを生成し、
前記画像制御部は、前記目標データに基づいて前記目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記評価部は、前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記評価部は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することを特徴とする請求項１乃至３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記評価部は、イベントの開始から目標を達成するまでのゲーム数に基づいて目標の達成度を評価することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記評価部は、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とに基づいて前記達成度を評価することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号の前の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項９】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号の前の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号の後の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号の後の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記プレイヤーの技量を判定する技量判定部と、
前記技量判定部の判定結果に基づいて、前記イベント期間における目標を達成する難易度を調整する調整部を備えたことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませるコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部とを備え、
前記調整部は、前記停止テーブルに記憶されるコマ数が連続して変化する区間において最大の進みコマ数を引込数としたとき、前記イベント中において、前記内部抽選情報が前記入賞態様の図柄によって構成される役を含む賞群に当選していることを示す場合に、前記複数の停止テーブルの中から、前記技量判定部の判定結果に応じた前記引込数の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルを用いて前記各表示列の可変表示を停止させる
ことを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
当該遊技機の遊技状態は、通常遊技と通常遊技よりも付与される遊技価値が大きい特別遊技を含み、特別の役に入賞すると遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行するものであり、
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、
前記技量判定部は、前記抽選部の抽選結果が特別の役に当選したゲームから当該特別の役に入賞するまでのゲーム数に基づいて、前記プレイヤーの技量を判定することを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記評価部が付与する遊技価値は、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作することを補助するための情報を前記画像表示部に表示させることであることを特徴とする請求項１乃至１３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１５】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列と、前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列の可変表示の停止を指示するための各停止操作部と、画像を表示する画像表示部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機の制御方法において、
前記各停止操作部の停止操作を評価するイベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記イベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記イベントの期間を管理し、
前記イベントの期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御し、
前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１６】
前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することを特徴とする請求項１５に記載の遊技機の制御方法。
【請求項１７】
前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することを特徴とする請求項１５または１６に記載の遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、３本のリール、各リールに対応した３個のリールストップボタン、ゲームを開始するためのスタートレバー、およびベットボタンを備える。プレイヤーがベットボタンを操作すると、メダルの賭け数に応じて入賞ラインが有効となる。そして、プレイヤーがスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
ここで、入賞は２段階のステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
プレイヤーは、ベットボタンの操作→スタートレバーの操作→リールストップボタンの操作の順に操作を繰り返すので、ゲームの進行が単調になり易い。そこで、スロットマシンに液晶表示装置を設け、内部抽選情報を利用して、演出を行うことがある。その代表的なものは、液晶表示装置にビッグボーナスに当選していることを示すアニメーションを表示したり、あるいは、内部抽選情報に基づいて当選している賞群を示すキャラクタを表示するといったものである。さらに、液晶表示装置に、「５ゲーム以内にベルを１回揃えよ。」といった目標を示し、これが達成されたときに遊技価値を付与する演出方法も知られている。
【０００６】
このような演出がなされると、プレイヤーは特定の図柄を狙ってリールストップボタンを操作する。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、液晶表示装置を用いた従来の演出は、目標となる役を報知するものであるから、入賞ラインと入賞図柄と特定される入賞態様の一部でしかない。換言すれば、液晶表示装置に表示される画像と各リールの停止態様とは、直接的に関連付けられていなかった。
【０００８】
このため、プレイヤーは役を構成するための入賞ラインを思い描いて、想定した入賞ラインを狙って図柄を停止させたり、あるいは、目標とする役に入賞することを期待して適当にリールストップボタンを操作していた。すなわち、従来の演出は、自由度が大きい反面、液晶表示装置に表示される画像と各リールの停止態様との関連性がうすく、具体的でなかった。このことに起因して、プレイヤーのゲームに対する緊張感に欠け、演出の効果が低いといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、明確な目標を提示して、プレイヤーのゲームに対する集中を高めるとともに高度な演出を行うことができる遊技機およびその制御方法を提供することを課題とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであって、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、画像を表示する画像表示部（８０）と、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作を評価するイベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記イベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記イベントの期間を管理するイベント制御部（３１、７２）と、前記イベントの期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部（８０）に表示させるように制御する画像制御部（７２）と、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する評価部（３１、７２）とを備える。
【００１２】
この発明によれば、イベントの期間中に目標とする入賞態様を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは最終的に各表示列が停止した状態において、どのような図柄がどの位置に停止すればよいかを明瞭に認識することができる。そして、限られたイベント期間において当該入賞態様になると、特別の遊技価値が付与されるから、イベント期間中は表示された入賞態様を目指して停止操作部を操作する。したがって、プレイヤーはイベント期間中のゲームに集中することになる。このように表示列の停止態様と画像表示装置の表示画像との間に密接な関連性を持たせることによって、イベント期間のゲームの緊張感が高くなり、同一の操作を繰り返す一連のゲーム進行にメリハリを付けることができる。
【００１３】
ここで、遊技機には、スロットマシンのほかにも複数のリールおよびそれらの回転を停止させる停止ボタンを備えたパチンコ機等が含まれる。また、表示列には、リールやベルトのほかに、画像表示装置が含まれる。また、スロットマシンやパチンコなどの遊技機は、抽選を行うメイン基板と画像の表示制御を行うサブ基板を備えるものがあるが、イベント制御部は、メイン基板とサブ基板の一方に設けてもよいし、あるいは機能をメイン基板とサブ基板の双方に分散させてもよい。また、評価部についても同様に、メイン基板とサブ基板の一方に設けてもよいし、あるいは機能をメイン基板とサブ基板の双方に分散させてもよい。
【００１４】
上述した遊技機において、前記目標とする入賞態様は、目標とする図柄が目標とする入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した状態を示すものであり、前記イベント制御部（３１、７２）は、目標とする図柄と目標とする入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を示す目標データを生成し、前記画像制御部（７２）は、前記目標データに基づいて前記目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部（８０）に表示させるように制御することが好ましい。この発明によれば、目標とする図柄が目標とする入賞ライン上に停止した状態を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは表示列の可変表示が停止した状態がどのようなものであればよいかを画像として直接認識することが可能となる。
【００１５】
また、上述した遊技機において、前記評価部（３１、７２）は、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することが好ましい。この発明によれば、プレイヤーは、表示列の表示態様と画像表示部の画像を見比べることにより、一見して目標を達成したか否かを知ることができ、また、達成できなかった場合には、どの停止操作が誤っていたかを知ることができる。
【００１６】
さらに、上述した遊技機において、前記評価部（３１、７２）は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することが好ましい。この場合には、達成度に応じた遊技価値が付与されるから、プレイヤーは少しでも達成度を向上させるために、より一層ゲームに集中することになる。
【００１７】
ここで、評価部（３１、７２）は、イベントの開始から目標を達成するまでのゲーム数に基づいて目標の達成度を評価してもよい。この場合には、少しでも早く目標を達成するようにプレイヤーは停止操作部を操作するから、イベント期間中のゲームにプレイヤーを集中させることができる。
【００１８】
また、前記評価部（３１、７２）は、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作した時点における目標とする図柄の位置とに基づいて前記達成度を評価することが好ましい。この場合には、いわゆるビタ位置からのズレが評価の対象となるから、プレイヤーは目標図柄を慎重に狙って各停止操作部を操作することになる。したがって、イベント期間中のゲームに大きな緊張感を与えることができる。
【００１９】
上述した遊技機において具体的な構成は、例えば、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号（ＰＮ）が各々割り当てられており、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されてから、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号（ＰＮ）と対応付けて記憶する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）と、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）から前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブル（ＴＢＬ２）を各々選択し、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作された時点における図柄番号（ＰＮ）に基づいて選択された各停止テーブル（ＴＢＬ２）を参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号（ＰＮ）の前の図柄番号（ＰＮ）に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力する停止制御部（３１）とを備え、前記評価部（３１、７２）は、前記差分コマ数に基づいてを、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価してもよい。
【００２０】
また、上述した遊技機において他の具体的な構成は、例えば、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号（ＰＮ）が各々割り当てられており、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されてから、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号（ＰＮ）と対応付けて記憶する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）と、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）から前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブル（ＴＢＬ２）を各々選択し、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作された時点における図柄番号（ＰＮ）に基づいて選択された各停止テーブル（ＴＢＬ２）を参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力する停止制御部（３１）とを備え、前記評価部（３１、７２）は、前記差分コマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価してもよい。
【００２１】
また、上述した遊技機において他の具体的な構成は、例えば、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号（ＰＮ）が各々割り当てられており、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されてから、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号（ＰＮ）と対応付けて記憶する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）と、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）から前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブル（ＴＢＬ２）を各々選択し、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作された時点における図柄番号（ＰＮ）に基づいて選択された各停止テーブル（ＴＢＬ２）を参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号（ＰＮ）の前の図柄番号（ＰＮ）に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号（ＰＮ）の後の図柄番号（ＰＮ）に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部（３１）とを備え、前記評価部（３１、７２）は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価してもよい。
【００２２】
また、上述した遊技機において他の具体的な構成は、例えば、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号（ＰＮ）が各々割り当てられており、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されてから、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号（ＰＮ）と対応付けて記憶する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）と、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）から前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブル（ＴＢＬ２）を各々選択し、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作された時点における図柄番号（ＰＮ）に基づいて選択された各停止テーブル（ＴＢＬ２）を参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号（ＰＮ）の後の図柄番号（ＰＮ）に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部（３１）とを備え、前記評価部（３１、７２）は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価してもよい。
【００２３】
次に、上述した遊技機において、前記プレイヤーの技量を判定する技量判定部（３１）と、前記技量判定部（３１）の判定結果に基づいて、前記イベント期間における目標を達成する難易度を調整する調整部を備えることが好ましい。この発明によれば、プレイヤーの技量に応じて目標を達成する難易度を調整することができるから、技量の低いプレイヤーであっても目標を達成することが可能となる。
【００２４】
ここで、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号（ＰＮ）が各々割り当てられており、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されてから、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませるコマ数を前記図柄番号（ＰＮ）と対応付けて記憶する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）と、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部（３１、３３）とを備え、前記調整部は、前記停止テーブル（ＴＢＬ２）に記憶されるコマ数が連続して変化する区間において最大の進みコマ数を引込数としたとき、前記イベント中において、前記内部抽選情報が前記入賞態様の図柄によって構成される役を含む賞群に当選していることを示す場合に、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）の中から、前記技量判定部（３１）の判定結果に応じた前記引込数の停止テーブル（ＴＢＬ２）を選択し、選択された停止テーブル（ＴＢＬ２）を用いて前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させることが好ましい。この発明によれば、技量が低いと判定された場合には、引込数が大きい停止テーブルを選択することができるから、技量が低いプレイヤーであっても目標を達成することが可能となる。
【００２５】
より具体的には、当該遊技機（１）の遊技状態は、通常遊技と通常遊技よりも付与される遊技価値が大きい特別遊技を含み、特別の役に入賞すると遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行するものであり、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部（３１、３３）を備え、前記技量判定部（３１）は、前記抽選部（３１、３３）の抽選結果が特別の役に当選したゲームから当該特別の役に入賞するまでのゲーム数に基づいて、前記プレイヤーの技量を判定することが好ましい。ここで、特別遊技としては、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが該当する。
【００２６】
また、上述した遊技機において、前記評価部（３１、７２）が付与する遊技価値は、前記プレイヤーが前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作することを補助するための情報を前記画像表示部（８０）に表示させることが好ましい。例えば、遊技価値の付与をいわゆるＡＴゲームにより付与してもよい。
【００２７】
次に、本発明に係る遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、画像を表示する画像表示部（８０）とを備え、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機（１）の制御方法において、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作を評価するイベントが開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記イベントが終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記イベントの期間を管理し、前記イベントの期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部（８０）に表示させるように制御し、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与することを特徴とする。
【００２８】
この発明によれば、イベントの期間中に目標とする入賞態様を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは最終的に各表示列が停止した状態において、どのような図柄がどの位置に停止すればよいかを明瞭に認識することができる。そして、限られたイベント期間において当該入賞態様になると、特別の遊技価値が付与されるから、イベント期間中は表示された入賞態様を目指して停止操作部を操作する。したがって、プレイヤーはイベント期間中のゲームに集中することになる。このように表示列の停止態様と画像表示装置の表示画像との間に密接な関連性を持たせることによって、イベント期間のゲームの緊張感が高くなり、同一の操作を繰り返す一連のゲーム進行にメリハリを付けることができる。
【００２９】
また、上述した遊技機の制御方法において、前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することが好ましい。この発明によれば、プレイヤーは、表示列の表示態様と画像表示部の画像を見比べることにより、一見して目標を達成したか否かを知ることができ、また、達成できなかった場合には、どの停止操作が誤っていたかを知ることができる。
【００３０】
また、上述した遊技機の制御方法において、前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することが好ましい。この場合には、達成度に応じた遊技価値が付与されるから、プレイヤーは少しでも達成度を向上させるために、より一層ゲームに集中することになる。
【００３１】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
＜１．第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成および役＞
【００３３】
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置８０が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３４】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３５】
図２に、パネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す。各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。したがって、プレイヤーは、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを通して左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄を観察できる。
【００３６】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２にも、右リールＲ３と同様に、遮光片４９１とフォトカプラ４９２とが設けられている。
【００３７】
図３に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝２１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝１４）
【００３８】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【００３９】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００４０】
１）赤７役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１または１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１０または８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１５の図柄の組合せである。
【００４１】
２）青７役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝８、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４または３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２の図柄の組合せである。
【００４２】
３）ＢＡＲ役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８または１５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１０または６の図柄の組合せである。
【００４３】
４）ベル役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１５、１１、７、または２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１１、６または１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１、１９、１７、１２、８または４の図柄の組合せである。
【００４４】
５）スイカ役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６、５または３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、５または１の図柄の組合せである。
【００４５】
６）チェリー役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１０、６または１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００４６】
７）プラム役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１４、９または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１２、９、７または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、１１、９、７または３の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００４７】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００４８】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役である。
【００４９】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００５０】
また、青７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる第２遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００５１】
さらに、赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる第３遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。後述するように、スロットマシン１では、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれば、プレイヤーは各リールＲ１〜Ｒ３をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００５２】
図１に説明を戻す。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００５３】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００５４】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００５５】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００５６】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００５７】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００５８】
＜１−２：スロットマシンの電気的構成＞
【００５９】
図４は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００６０】
制御装置は、メイン基板３０とサブ基板７０を主たる構成要素とする。メイン基板３０は、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００６１】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング発生回路３６を除くメイン基板３０の各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムＣＰには、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００６２】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６３】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６４】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【００６５】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムＣＰの他、賞群抽選テーブルＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および払出テーブルＴＢＬ３等が格納されている。払出テーブルＴＢＬ３には、入賞役とメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青７役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役（スーパービッグボーナス）と青７役（ノーマルビッグボーナス）とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【００６７】
図５に賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容の一例を示す。賞群抽選テーブルＴＢＬ１は、各賞群に対応する抽選区分の大きさ示す抽選区分データを予め定められた記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶している。図６は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、第１サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ＋１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値に更新されることになる。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００７１】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のとき再遊技賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、第１サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００で再遊技賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１８００でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００７２】
そしてＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００７３】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮと進みコマ数を示す停止データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７４】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００７５】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００７６】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図７に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されている停止データは下段の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝１３で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝１３に基づいて停止テーブルを参照すると進みコマ数が３コマとなる停止データが選択される。したがって、選択された停止データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）を下段に停止させることが可能となる。
【００７７】
図４に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、メイン基板３０のＣＰＵ３１が管理する各種のデータをサブ基板７０に送信する。送信されるデータには、ゲームの進行に応じて生成される遊技情報が含まれる。そして、遊技情報には、内部抽選データＩＳＤ、入賞した役の種類を示すデータ、選択された停止テーブルを識別するためのデータ、入賞ラインを指示するデータ、各リールストップボタン７ａ〜７ｂが押下された時点において中段に位置する図柄の図柄番号ＰＮを示すデータ、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態おいて中段に位置する図柄の図柄番号ＰＮを示すデータ等が含まれる。
【００７８】
図８は、サブ基板７０の構成を示すブロック図である。サブ基板７０は、入力インターフェース７１、ＣＰＵ７２、ＲＡＭ７３、ＲＯＭ７４、および出力インターフェース７５を備える。ＣＰＵ７２は、サブ基板７０全体を制御する制御中枢として機能する。ＲＡＭ７３はＣＰＵ７２の作業領域として機能する。また、ＲＯＭ７４には、表示制御プログラムＧＰの他に各種の画像データや音データが記憶されている。
【００７９】
以上の構成において、ＣＰＵ７２はメイン基板３０から受信したデータに基づいて、所定のタイミングで液晶表示装置８０に画像を表示させ、また、照明ランプ８１の点灯・消灯を制御する。さらに、ＣＰＵ７２は、所定の条件の下に音データをＲＯＭ７４から読み出して、効果音をスピーカ８２から放音させる。
【００８０】
例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、読み出した画像データを液晶表示装置８０に供給することによって行われる。また、後述するイベント期間中において、入賞態様を示す画像が液晶表示装置８０に表示される。
【００８１】
説明を図４に戻す。入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００８２】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。払出メダル検出センサ４０は、払い出されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、これらの出力パルスをカウントすることによって、払い出されたメダル数と投入されたメダル数とを検知することができる。
【００８３】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａを生成する。
【００８４】
右リール位置検出センサ４９は、図２に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ１が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転につき１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中リール位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００８５】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３とメダル払出部５４とがある。メダル払出部５４は、ＣＰＵ３１の指令に基づいてホッパーに貯留されているメダルを払い出す。
【００８６】
左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１ａ、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００８７】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００８８】
図９は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図２に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００８９】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図３に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（青７）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９０】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９１】
＜１−３：スロットマシンの動作＞
【００９２】
次に、スロットマシン１の動作を説明する。図１０はＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰを実行したときのスロットマシンの全体動作を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１０）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１１に進める。
【００９３】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。
【００９４】
スタートレバー６が操作されると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１２）。これにより、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰに従って、遊技状態に応じた内部抽選テーブルＴＢＬ１を選択し（ステップＳ１３）、選択された内部抽選テーブルＴＢＬ１を参照して内部抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。そして、ＣＰＵ３１は、内部抽選において何らかの賞群に当選した場合には、当選した賞群を示す当選フラグを内部抽選データＩＳＤにセットする（ステップＳ１５）。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングして第１サンプリングデータＳＤ１を取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３５に格納されている賞群抽選テーブルＴＢＬ１を参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容が図５に示すものであり、第１サンプリングデータＳＤ１の値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。この場合、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビットに当選フラグをセットする。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、イベント発生処理を実行する。ここで、イベントとは、プレイヤーに対して目標とする図柄と目標とする入賞ラインを提示し、プレイヤーが目標図柄を目標入賞ライン上に揃えた場合に、所定の遊技価値を付与することをいう。また、このような目標が与えられる期間をイベント期間と呼ぶ。目標はイベント期間中に達成する必要があり、イベント期間が終了した後に目標を達成しても遊技価値の付与は行われない。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止データ群の選択を実行する（ステップＳ１７）。この処理については後述する。
【００９８】
この後、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を実行する（ステップＳ１８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転する。
【００９９】
この後、プレイヤーがリールストップボタン７ａ〜７ｃを押下すると、押下されたボタンを指示するボタン番号を取得する（ステップＳ１９）。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止処理を実行する（ステップＳ２０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤと取得したボタン番号とに基づいて、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から１つの停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。この場合、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照して停止データを読み出し、当該データが指示する進みコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１は進みコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。
【０１００】
次に、成立役の検査処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理では、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態における図柄番号ＰＮに基づいて、ハズレまたは入賞した役の種別が特定され、当該ゲームの結果を示す結果データが生成される。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ３１は、総てのリールＲ１〜Ｒ３が停止したか否かを判定し、総てのリールＲ１〜Ｒ３が停止するまで、ステップＳ１９からステップＳ２２までの処理を繰り返す（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が「ＹＥＳ」になると、ＣＰＵ３１は、ベット枚数、結果データ、および払出テーブルＴＢＬ３に基づいて、メダル払出枚数を算出する（ステップＳ２３）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しがあるか否かを判定し（ステップＳ２４）、メダルの払い出しがある場合には、ステップＳ２３で算出された枚数だけメダルを払い出す（ステップＳ２５）一方、メダルの払い出しがない場合には、処理をステップＳ２６に進める。
【０１０３】
ステップＳ２６においてＣＰＵ３１は、イベント結果評価処理を実行し、さらに、プレイヤーの技量判定処理を実行する（ステップＳ２７）。これらの処理の詳細については後述する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣゲーム中か否かを判定し（ステップＳ２８）、ＪＡＣゲーム中であれば役物遊技の遊技進行処理を実行する（ステップＳ２９）。一方、ＪＡＣゲーム中でなければ、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中か否かを判定する（ステップＳ３０）。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナス中であり、かつ、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスに該当しない期間をいう。ＢＢ作動中であれば、ＢＢ作動中の一般遊技進行処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１０５】
ＢＢ作動中でなければ、当該ゲームにおいてＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ３２）、ＢＢ賞に入賞したのであればビッグボーナスゲームの作動を開始する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１０６】
一方、ＢＢ賞に入賞していなければ、ステップＳ３２の判定結果は「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３４に進めて、当該ゲームでＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ３４）。ＲＢ賞に入賞したのであればレギュラーボーナスゲームの作動を開始する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１０７】
ＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１は再遊技賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ３６）。再遊技賞に入賞した場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１１に戻す。再遊技賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はベット操作の禁止を解除する（ステップＳ３７）。これによって、次のゲームを開始することが可能となる。
【０１０８】
以上が、１ゲームの開始から終了までの処理の流れである。
【０１０９】
＜１−４：イベント処理＞
【０１１０】
次に、図１０のステップＳ１６に示すイベント発生処理とステップＳ２６に示すイベント結果評価処理とについて説明する。図１１は、イベント発生処理の詳細なフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、イベントを発生させるか否かを判定する（ステップＳ４０）。具体的には、イベント発生の契機となる開始条件を満たしたか否かが判定される。開始条件は、例えば、内部抽選において特定の賞群（例えば、スイカ賞）やハズレに当選したことを条件としてもよいし、あるいはイベント発生のための抽選を行って当選したことを条件としてもよい。さらに、これらを組み合わせてもよく、例えば、再遊技賞に当選した場合にさらに抽選を行って当選することを開始条件としてもよい。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、目標とする図柄および目標とする入賞ラインを決定する（ステップＳ４１）。この場合、抽選によって、図柄と入賞ラインを決定することが望ましい。これにより、多様なイベントを発生させ、演出に幅を持たせることが可能となる。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１はイベント管理フラグを「１」に設定する。イベント管理フラグは、イベント中であるか否かを示すフラグであって、「１」のときイベント中であることを示し、「０」のときイベント中でないことを示す。
【０１１３】
この後、ＣＰＵ３１は、イベントコマンドを生成し、サブ基板７０に送信する。イベントコマンドには、目標図柄および目標入賞ラインを示す目標データとイベント管理フラグが含まれる。以上がメイン基板３０で行われるイベント発生処理である。
【０１１４】
イベントコマンドをサブ基板７０のＣＰＵ７２が受信すると、ＣＰＵ７２は、目標データに基づいて、入賞態様を示す画像を液晶表示装置８０に表示させる。例えば、目標データの指示する目標図柄が赤７であり、目標入賞ラインが右斜め下がりの入賞ラインＬ４であったとすると、液晶表示装置８０には、図１２に示す画像が表示される。同図に示す縦列は、各リールＲ１〜Ｒ３に対応している。このような画像を表示することで、プレイヤーはどのような図柄をどの位置に停止させればよいかを明確に把握することが可能となる。
【０１１５】
上述したよう目標をイベント期間中に達成することによって、プレイヤーは遊技価値を獲得できる。目標を達成するためには、第１に内部抽選において目標図柄で構成される役に当選し、第２に各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃをタイミングよく操作して目標とする入賞ライン上に目標図柄を停止させる必要がある。第１の条件は確率の問題であるが、第２の条件はプレイヤーの技量が反映される。
【０１１６】
技量の高いプレイヤーは、所望の図柄を所望の位置に停止させることが可能であるが、技量の低いプレイヤーはリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作が早すぎたり遅すぎたりするので、たとえ内部抽選で役に当選していても目標図柄を揃えられるとは限らない。このため、技量の低いプレイヤーは、折角のイベントを楽しむことができず、かえってイベントが無いほうがよいと考えることも有り得る。
【０１１７】
そこで、本実施形態においては、プレイヤーの技量を判定し、判定された技量に応じて、目標の難易度を変更している。図１０に示すステップＳ１７の停止データ群の選択処理は、液晶表示装置８０に提示する目標は技量の高低にかかわらず一定として、停止データ群を技量の高低に応じて選択することにより、技量の低いプレイヤーが目標を達成しやすくしている。
【０１１８】
図１３は、停止データ群の選択処理を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ５０）。役に当選していなければ、ＣＰＵ３１は不当選の停止データ群を選択する一方（ステップＳ５１）、役に当選してれば、ＣＰＵ３１は当選した役に応じた停止データ群を選択する（ステップＳ５２）。停止データ群には、進みコマ数が、「０」〜「４」のものが含まれている。進みコマ数が大きい程、所望の図柄を引き込む範囲が広くなる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、イベント管理フラグを参照して、イベント期間中であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。イベント期間中であれば、ＣＰＵ３１はプレイヤーの技量の示す技量データに基づいて停止データ群を選択する（ステップＳ５４）。技量データはステップＳ２７の技量判定処理によって生成される。
【０１２０】
技量データは、例えば、プレイヤーの技量をレベル高、レベル中、レベル低の３段階で示す。技量データがレベル高を示す場合には、進みコマ数が「０」〜「２」の停止データ群が選択され、技量データがレベル中を示す場合には、進みコマ数が「３」の停止データ群が選択され、技量データがレベル低を示す場合には、進みコマ数が「４」の停止データ群が選択される。つまり、技量が低い程、進みコマ数が大きい停止データ群が選択される。これにより、技量の低いプレイヤーであっても目標を達成することが可能となる。
【０１２１】
ここで、ステップＳ２７の技量判定処理について説明する。図１４は、技量判定処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＢＢ賞の当選フラグが有効になってから実際に入賞するまでのゲーム数に基づいて、技量データを生成する。まず、ＣＰＵ３１は当該ゲームで入賞があったか否かを判定し（ステップＳ６０）、入賞していなければ、内部抽選データＩＳＤに基づいて内部当選がＢＢ賞であったいなかを判定する（ステップＳ６１）。
【０１２２】
ステップＳ６１の判定結果が「ＹＥＳ」となる場合は、内部抽選でＢＢ賞に当選しているがリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作が適当でないため、ビッグボーナスを取りこぼした場合に相当する。この場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ６２に進めて、失敗回数値に「１」を加算する。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に入賞した時点で失敗回数値に基づいて技量データを生成する（ステップＳ６３）。例えば、失敗回数値が２０回以上であればレベル低を示す技量データを生成し、失敗回数値が５回から１９回までであればレベル中を示す技量データを生成し、失敗回数値が０回から４回までであればレベル高を示す技量データを生成する。また、技量データは、次回のＢＢ賞に入賞すると、更新される。
【０１２４】
次に、イベント結果評価処理について説明する。図１５は、イベント結果評価処理を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１はイベント管理フラグに基づいて、イベント期間中であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。イベント期間中であれば、ＣＰＵ３１はイベント目標が達成されたか否かを判定する。具体的には、目標図柄が目標入賞ラインに停止しているか否かを判定する（ステップＳ７１）。図１２に示す例では、赤７の図柄が右斜め下がりの入賞ラインＬ４上に停止したことが目標を達成したことになる。
【０１２５】
イベントの目標を達成していない場合には、ＣＰＵ３１は、イベント権利が喪失されたか否か、すなわち、イベントの終了条件を満たしか否かを判定する（ステップＳ７２）。終了条件としては、例えば、イベントの開始から定められたゲーム数が経過したこと、一または複数の特定の賞に入賞または当選したこと、あるいは、一または複数の特定の賞に入賞した回数、または一または複数の特定の賞に当選した回数が所定の回数に達したこと等が挙げられる。このような終了条件は、当該スロットマシンのゲーム全体の流れを考慮して適宜定めることができるが、イベント期間としてある程度のゲーム数を確保するという観点からは、内部抽選の確率が低いスイカ賞に当選するまでと定めてもよいし、あるいは、再遊技賞に入賞した回数を３回と定めてもよい。
【０１２６】
イベント権利を喪失した場合には、ＣＰＵ３１はイベント管理フラグを消去し（ステップＳ７３）、この後、イベント終了コマンドをサブ基板７０に送信する（ステップＳ７４）。イベント終了コマンドは、イベント期間の終了を指示するコマンドである。イベント終了コマンドをサブ基板７０のＣＰＵ７２が受信すると、ＣＰＵ７２は、イベントの目標である入賞態様を示す画像に替えて通常の画像を液晶表示装置８０に表示させる。これにより、プレイヤーはイベント期間が終了したことを知ることができる。
【０１２７】
一方、イベントの目標が達成された場合には、ステップＳ７１の判定結果は「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１はイベント達成コマンドを生成して、これをサブ基板７０に送信する（ステップＳ７５）。イベント達成コマンドは、イベントの目標が達成されたことを示すコマンドである。当該コマンドをサブ基板７０のＣＰＵ７２が受信すると、ＣＰＵ７２は、予め定められたゲーム数だけＡＴゲームを実行する。
【０１２８】
ここで、ＡＴゲームとは、内部抽選で当選している小役の種別や、当選している小役を入賞させるために適したリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順を報知するゲームをいう。
【０１２９】
ＡＴゲームにおいて、ＣＰＵ７２は、メイン基板７０から受信した内部抽選データや押し順に関するデータに基づいて、液晶表示装置８０にリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を補助する画像を表示したり、あるいは、適切な押し順となるように照明ランプ８１を制御する。あるいは、内部抽選で当選している小役の種別を報知するに留めてもよい。
【０１３０】
したがって、プレイヤーはイベントを達成すると、特別な遊技価値を獲得することができる。
＜２．第２実施形態＞
【０１３１】
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態において、イベントの評価は目標が達成されたか否かの二者択一であったが、第２実施形態では、目標の達成度を評価し、達成度に応じて遊技価値を付与する。具体的には、目標となる入賞態様（目標図柄および目標入賞ライン）を液晶表示装置８０に提示して、目標の入賞となった場合に、各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作するタイミングにおける目標図柄の位置と入賞位置とのズレを評価の対象とする。なお、以下の説明においては、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作した時点において、目標図柄の位置と入賞位置とが一致する場合を「ビタ押し」と称することにする。
【０１３２】
第１実施形態のスロットマシンでは、イベントに関連する処理をメイン基板３０のＣＰＵ３１で実行したが、第２実施形態のスロットマシンではイベントに関する処理をサブ基板７０で実行する。第２実施形態に係るスロットマシンのハードウエア構成は第１実施形態と同一であるが、メイン基板３０のＣＰＵ３１とサブ基板７０のＣＰＵ７２とのソフトウエアが異なる。すなわち、図１０に示すイベント発生処理（ステップＳ１６）、停止データ群の選択処理（ステップＳ１７）、イベント結果評価処理（ステップＳ２６）、および技量判定処理（ステップＳ２７）は、ＣＰＵ３１は実行しない。但し、イベント発生処理とイベント結果評価処理はサブ基板７０のＣＰＵ７２が実行する。
【０１３３】
まず、ＣＰＵ７２が行うイベント発生処理は、図１１に示す第１実施形態のフローチャートにおいて、イベントコマンドの送信（ステップＳ４３）が省略される点を除いて同一である。イベントに関する処理はＣＰＵ７２が実行するので、イベントコマンドをサブ基板７０からメイン基板３０に送信する必要がないからである。この例では、図１６に示すように中段の入賞ラインＬ１にプラムの図柄を停止させることを目標とする。
【０１３４】
一方、メイン基板３０のＣＰＵ３１は、サブ基板７０でイベント結果を評価するために必要なデータを生成することを目的として、図１０に示すリール回転停止処理（ステップＳ２０）を、図１７に示すフローチャートに従って実行する。
【０１３５】
まず、ＣＰＵ３１は、一回目のボタン操作があったか否かを判定し（ステップＳ８０）、一回目のボタン操作があると、操作されたリールストップボタンのボタン番号を取得し（ステップＳ８１）、さらに、操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ８２）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選において何らかの賞群に当選していれば、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５の中から入賞可能な入賞ラインを一つ決定する（ステップＳ８３）。そして、ＣＰＵ３１は、決定された入賞ライン、当選している賞群、および取得したボタン番号に基づいて、第１停止テーブルを決定する（ステップＳ８４）。この後、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２で取得した図柄番号ＰＮに基づいて、第１停止テーブルから停止データを読み出して、進みコマ数を取得する。（ステップＳ８５）。
【０１３７】
この後、ＣＰＵ３１は、ビタ押し評価処理を実行する（ステップＳ８６）。当該処理では、プレイヤーがリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作した時点における目標図柄の位置とビタ位置（目標位置）との差を示す差分コマ数を取得する。図１８にビタ押し評価処理のフローチャートを示し、図１９に第１停止テーブルの一例を示す。
【０１３８】
まず、ＣＰＵ３１はカウンタ値を初期化し（ステップＳ１１１）、次の表示図柄の図柄番号ＰＮを取得し、当該図柄番号の進みコマ数を取得する。例えば、図１９に示すように第１番のリールストップボタンが押下された時点の図柄番号ＰＮが１６であったとする。この場合、次の図柄番号ＰＮは１７となるから、ＣＰＵ３１は進みコマ数として１を取得する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は進みコマ数が減少したか否かを判定し（ステップＳ１１３）、進みコマ数が減少していればカウンタ値を１だけインクリメントして（ステップＳ１１４）、処理をステップＳ１１２に戻す。一方、進みコマ数が減少していなければカウンタ値をビタ位置までの差分コマ数として取得する。すなわち、停止テーブルの進みコマ数に不連続が生じるまでステップＳ１１２からステップＳ１１４の処理が繰り返され、その繰り返し回数が差分コマ数として取得されることになる。
【０１４０】
説明を図１７に戻す。次に、ＣＰＵ３１はステップＳ８５で取得した進みコマ数通り、第１番目のリールを停止させる（ステップＳ８７）。次に、ステップＳ８９からステップＳ９４までは第２番目のリールを停止させる処理であり、ステップＳ９６からステップＳ１００までは第３番目のリールを停止させる処理である。第２番目のリール停止処理の各ステップは、ステップＳ９１における第２および第３停止テーブルの決定を除いて、対応する第１番目のリール停止処理の各ステップと同様である。ステップＳ９１において第２および第３停止テーブルを決定したのは、第２番目のリールストップボタンが操作されると、押し順が定まるからである。また、第３番目のリール停止処理の各ステップは、対応する第１番目のリール停止処理の各ステップと同様である。
【０１４１】
各リールの停止処理において、ＣＰＵ３１は各差分コマ数を取得すると、各差分コマ数を示す差分コマ数データ、予定入賞ラインを示すラインデータ、および内部抽選データをサブ基板７０に送信する。また、ＣＰＵ３１は結果データをサブ基板７０に送信する。
【０１４２】
これらのデータを受信したサブ基板７０のＣＰＵ７２は、以下の手順に従って、評価処理を行う。図２０は、イベント結果評価処理におけるＣＰＵ７２の動作を示すフローチャートである。第２実施形態のイベント結果評価処理が図１４に示す第１実施形態のイベント結果評価処理と相違するのは、ステップＳ１２２とステップＳ１２３である。なお、イベント期間は第１実施形態と同様にイベントの開始条件が満たされてからイベント権利が喪失するまで続く。
【０１４３】
ＣＰＵ７２は、ステップＳ１２１において、当該ゲームが評価の対象となるゲームが否かを予め定められた条件に従って判定する。この条件は、必要に応じて適宜定めることができるが、この例では、第１に予定入賞ラインと目標入賞ラインが一致したこと、第２に内部抽選によって当選した賞を構成する図柄と目標図柄とが一致することを条件とする。本実施形態は、プレイヤーの技量を対象として、イベントの達成度を評価するものである。したがって、少なくとも目標図柄を目標入賞ラインに揃える可能性があるゲームを対象とする必要がある。上述した第１の条件と第２の条件はこのために必要とされる。
【０１４４】
くわえて、第３の条件として、入賞したゲームを評価の対象とする。入賞したゲームは、目標入賞ラインに目標図柄が揃うので、プレイヤーは当該ゲームが評価の対象となるゲームであったことを明瞭に認識できる。一方、プレイヤーは内部抽選の結果を知りえないので、入賞しなかった場合に評価されても、内部抽選においてハズレたゲームで評価されたのではないかと疑いを抱く可能性がある。このスロットマシンは評価結果に応じて遊技価値を付与するので、評価の対象は明瞭であることが望ましい。そこで、入賞したゲームを評価の対象としたのである。
【０１４５】
ＣＰＵ７２は、ステップＳ１２２において、達成度を評価する。具体的には、第１番目から第３番目までのリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作で取得された差分コマ数に基づいて評価を行う。差分コマ数に基づいた評価であれば、どのようなものであってもよいが、その態様には例えば以下のものがある。
【０１４６】
第１の態様は、各差分コマ数の加算値または平均値を算出し、達成度を評価するものである。例えば、加算値を達成度の指標にする場合には、第１番目の差分コマ数が「０」、第２番目の差分コマ数が「４」、第３番目の差分コマ数が「２」である場合、達成度の指標は「６」となる。
【０１４７】
第２の態様は、各差分コマ数の最小値を達成度の指標とするものである。この場合には、３回の操作のうち最も成功した操作を評価の対象とする。上述した差分コマ数の例では、達成度の指標は「０」となる。
【０１４８】
第３の態様は、各差分コマ数の最大値を達成度の指標とするものである。この場合には、３回の操作のうち最も失敗した操作を評価の対象とする。上述した差分コマ数の例では、達成度の指標は「４」となる。
【０１４９】
以上のようにして達成度の指標が得られると、ＣＰＵ７２は当該指標に基づいて、遊技価値を付与する。具体的には、達成度の指標に応じてイベント達成時に付与するＡＴゲームの数を変更する。例えば、第２の態様を採用する場合、ＡＴゲームの数を、指標「０」の場合に５０ゲーム、指標「１」の場合に４０ゲーム、指標「２」の場合に３０ゲーム、指標「３」の場合に２０ゲーム、指標「４」の場合に１０ゲームとすればよい。
【０１５０】
このように第２実施形態では、目標の達成度を評価し、達成度に応じて遊技価値を付与したので、イベントの面白さが増し、ゲーム性をより一層向上させることが可能となる。
【０１５１】
＜３．変形例＞
【０１５２】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１５３】
（１）上述した第１実施形態では、メイン基板３０でイベントに関連する処理を実行したが、サブ基板７０においてイベントに関連する処理を実行してもよいことは勿論である。但し、技量データに基づく、停止テーブルの選択は、リールの停止制御に密接に関連するからメイン基板３０で行うことが好ましい。このためには、サブ基板７０からメイン基板３０にイベント管理フラグを送信し、メイン基板３０のＣＰＵ３１にイベント期間であることを知らせる必要がある。
【０１５４】
また、上述した第２実施形態では、イベントに関連する処理をサブ基板７０で行ったがこれをメイン基板３０で行ってもよい。さらには、イベントに関連する処理をメイン基板３０とサブ基板７０とで分散して行ってもよい。
【０１５５】
（２）上述した第２実施形態において、ＣＰＵ３１は、停止テーブルに記憶された停止データを参照して、リールストップボタンが操作された時点における図柄番号から順次前の図柄番号に対応する進みコマ数が減少するか否かを調べ、連続して減少した回数を差分コマ数として特定したが、リールストップボタンが操作された時点における図柄番号に対応する進みコマ数を差分コマ数として特定してもよい。
【０１５６】
さらに、目標図柄と図柄番号とを対応付けて記憶するテーブルを予め記憶し、当該テーブルを参照して、リールストップボタンが操作された時点における図柄番号から、目標図柄が最も近い図柄番号を特定し、特定された図柄番号と取得した図柄番号とに基づいて差分コマ数を算出してもよい。
【０１５７】
（３）上述した第２実施形態において、評価の対象となるゲームは、入賞したゲームであることを条件としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞の可能性があるゲームを評価の対象としてもよいことは勿論である。
【０１５８】
（４）上述した第２実施形態において、図１８に示すビタ押し評価処理の替わりに、図２２のフローチャートで示されるビタ押し評価処理を用いてもよい。例えば、停止テーブルの中には図２１に示すように、進みコマ数が「０」まで減少しないうちに次の区間に移ってしまう変則的なものがある。このような変則的な停止テーブルは、１個のリールが停止した状態で役が成立するチェリーの図柄を表示窓の外に停止させるために用いられる。図２１に示す例では図柄番号ＰＮ＝１７の位置にチェリーの図柄が配置されている。この例では、リールストップボタンの操作時点で取得される進みコマ数は「２」であり、一つ前の図柄番号ＰＮ＝１７の進みコマ数は「３」であるから、差分コマ数は「０」となる。すなわち、変則的な停止テーブルが選択された場合には、差分コマ数だけでは達成度を正当に評価することが容易ではない。そこで、進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を加味して達成度を評価してもよい。
【０１５９】
図２２において、ステップＳ１１１からステップＳ１１５までの処理は、図１８に示すフローチャートと同様であるので、説明を省略する。ステップＳ１１６において、ＣＰＵ３１は、前の図柄番号を取得し、対応する進みコマ数を取得する。この後、進みコマ数が増加したか否かを判定し（ステップＳ１１７）、増加した場合にはステップＳ１１６に戻り、処理を繰り返す。一方、増加しなかった場合には、ＣＰＵ３１は、その時点における進みコマ数を当該区間における最大の進みコマ数として取得し、ステップＳ１１５で取得した進みコマ数（差分コマ数）と最大の進みコマ数とをサブ基板７０に送信する。これにより、サブ基板７０のＣＰＵ３１は、差分コマ数と最大の進みコマ数とに基づいて、達成度を評価することが可能となる。
【０１６０】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明の遊技機および制御方法によれば、イベントの目標として入賞態様を示す画像を表示するから、プレイヤーに対して目標を明瞭に示すことができる。そして、プレイヤーは具体的な目標を達成しようと停止操作部を操作するから、イベント期間中のゲームに緊張感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す斜視図である。
【図３】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図７】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】サブ基板の構成を示すブロック図である。
【図９】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】ＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰを実行したときのスロットマシン１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１１】イベント発生処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】液晶表示装置８０に表示される入賞態様の一例を示す説明図である。
【図１３】停止データ群の選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】技量判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】イベント結果評価処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】第２実施形態における液晶表示装置８０に表示される入賞態様の一例を示す説明図である。
【図１７】同実施形態におけるリール停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】同実施形態におけるビタ押し評価処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】同実施形態における停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】同実施形態におけるイベント結果評価処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】変形例における停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】変形例におけるビタ押し評価処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１　スロットマシン
６　スタートレバー
３０　メイン基板
３１，７２　ＣＰＵ
３３　数列発生回路
７０　サブ基板
８０　液晶表示装置
Ｒ１　左リール
Ｒ２　中リール
Ｒ３　右リール
７ａ〜７ｃ　リールストップボタン
【図１】
2004000323.tif 000003
【図２】
2004000323.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2004000323.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004000323.tif 000009
【図８】
2004000323.tif 000010
【図９】
2004000323.tif 000011
【図１０】
2004000323.tif 000012
【図１１】
2004000323.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2004000323.tif 000015
【図１４】
2004000323.tif 000016
【図１５】
2004000323.tif 000017
【図１６】
2004000323.tif 000018
【図１７】
2004000323.tif 000019
【図１８】
2004000323.tif 000020
【図１９】
2004000323.tif 000021
【図２０】
2004000323.tif 000022
【図２１】
2004000323.tif 000023
【図２２】
2004000323.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成15年7月22日(2003.7.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機において、
前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列の可変表示の停止を指示するための各停止操作部と、
画像を表示する画像表示部と、
前記各停止操作部の停止操作を評価する所定の処理を開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記所定の処理を終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記所定の処理の期間を管理する管理制御部と、
前記所定の処理の期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御する画像制御部と、
前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する評価部と
を備えた遊技機。
【請求項２】
前記目標とする入賞態様は、目標とする図柄が目標とする入賞ライン上に停止した状態を示すものであり、
前記管理制御部は、目標とする図柄と目標とする入賞ラインを示す目標データを生成し、
前記画像制御部は、前記目標データに基づいて前記目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記評価部は、前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記評価部は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することを特徴とする請求項１乃至３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記評価部は、前記所定の処理の開始から目標を達成するまでのゲーム数に基づいて目標の達成度を評価することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記評価部は、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、
前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とに基づいて前記達成度を評価することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号の前の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項９】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、当該図柄番号の前の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて連続して進みコマ数が減少した回数を特定し、当該回数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号の後の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特
定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませる進みコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
前記複数の停止テーブルから前記各表示列の可変表示を停止させる制御に用いる停止テーブルを各々選択し、前記停止操作部が操作された時点における図柄番号に基づいて選択された各停止テーブルを参照し、各進みコマ数を取得し、取得した進みコマ数だけ前記各表示列の可変表示を進ませて停止させるように制御するとともに、前記各表示列の可変表示を停止させるために用いた進みコマ数を差分コマ数として出力し、さらに、当該図柄番号の後の図柄番号に対応する進みコマ数を順次読み出して、直前の進みコマ数と読み出した進みコマ数とを比較し、比較結果に基づいて進みコマ数が連続する区間における最大の進みコマ数を最大進みコマ数として特定し、最大進みコマ数を出力する停止制御部とを備え、
前記評価部は、前記差分コマ数および前記最大進みコマ数に基づいて、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作した時点における目標とする図柄の位置とを評価することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記プレイヤーの技量を判定する技量判定部と、
前記技量判定部の判定結果に基づいて、前記所定の処理の期間における目標を達成する難易度を調整する調整部を備えたことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記表示列は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記各停止操作部が操作されてから、前記各表示列の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませるコマ数を前記図柄番号と対応付けて記憶する複数の停止テーブルと、
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部とを備え、
前記調整部は、前記停止テーブルに記憶されるコマ数が連続して変化する区間において最大の進みコマ数を引込数としたとき、前記所定の処理の期間中において、前記内部抽選情報が前記入賞態様の図柄によって構成される役を含む賞群に当選していることを示す場合に、前記複数の停止テーブルの中から、前記技量判定部の判定結果に応じた前記引込数の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルを用いて前記各表示列の可変表示を停止させる
ことを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
当該遊技機の遊技状態は、通常遊技と通常遊技よりも付与される遊技価値が大きい特別遊技を含み、特別の役に入賞すると遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行するものであり、
一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、
前記技量判定部は、前記抽選部の抽選結果が特別の役に当選したゲームから当該特別の役に入賞するまでのゲーム数に基づいて、前記プレイヤーの技量を判定することを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記評価部が付与する遊技価値は、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作することを補助するための情報を前記画像表示部に表示させることであることを特徴とする請求項１乃至１３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１５】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列と、前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列の可変表示の停止を指示するための各停止操作部と、画像を表示する画像表示部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機の制御方法において、
前記各停止操作部の停止操作を評価する所定の処理を開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記所定の処理を終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記所定の処理の期間を管理し、
前記所定の処理の期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部に表示させるように制御し、
前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１６】
前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、前記各表示列の停止態様と目標とする入賞態様とが一致するとき、予め定められた遊技価値を付与することを特徴とする請求項１５に記載の遊技機の制御方法。
【請求項１７】
前記評価結果に応じた遊技価値を付与する工程は、目標の達成度を評価し、達成度に応じた遊技価値を付与することを特徴とする請求項１５または１６に記載の遊技機の制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであって、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、画像を表示する画像表示部（８０）と、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作を評価する所定の処理を開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記所定の処理を終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記所定の処理の期間を管理する管理制御部（３１、７２）と、前記所定の処理の期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部（８０）に表示させるように制御する画像制御部（７２）と、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与する評価部（３１、７２）とを備える。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
この発明によれば、所定の処理の期間中に目標とする入賞態様を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは最終的に各表示列が停止した状態において、どのような図柄がどの位置に停止すればよいかを明瞭に認識することができる。そして、限られた所定の処理の期間において当該入賞態様になると、特別の遊技価値が付与されるから、所定の処理の期間中は表示された入賞態様を目指して停止操作部を操作する。したがって、プレイヤーは所定の処理の期間中のゲームに集中することになる。このように表示列の停止態様と画像表示装置の表示画像との間に密接な関連性を持たせることによって、所定の処理の期間のゲームの緊張感が高くなり、同一の操作を繰り返す一連のゲーム進行にメリハリを付けることができる。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上述した遊技機において、前記目標とする入賞態様は、目標とする図柄が目標とする入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した状態を示すものであり、前記管理制御部（３１、７２）は、目標とする図柄と目標とする入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を示す目標データを生成し、前記画像制御部（７２）は、前記目標データに基づいて前記目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部（８０）に表示させるように制御することが好ましい。この発明によれば、目標とする図柄が目標とする入賞ライン上に停止した状態を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは表示列の可変表示が停止した状態がどのようなものであればよいかを画像として直接認識することが可能となる。


【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
ここで、評価部（３１、７２）は、前記所定の処理の開始から目標を達成するまでのゲーム数に基づいて目標の達成度を評価してもよい。この場合には、少しでも早く目標を達成するようにプレイヤーは停止操作部を操作するから、所定の処理の期間中のゲームにプレイヤーを集中させることができる。


【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、前記評価部（３１、７２）は、目標とする入賞態様で示される入賞位置と、前記プレイヤーが前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作した時点における目標とする図柄の位置とに基づいて前記達成度を評価することが好ましい。この場合には、いわゆるビタ位置からのズレが評価の対象となるから、プレイヤーは目標図柄を慎重に狙って各停止操作部を操作することになる。したがって、所定の処理の期間中のゲームに大きな緊張感を与えることができる。


【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
次に、上述した遊技機において、前記プレイヤーの技量を判定する技量判定部（３１）と、前記技量判定部（３１）の判定結果に基づいて、前記所定の処理の期間における目標を達成する難易度を調整する調整部を備えることが好ましい。この発明によれば、プレイヤーの技量に応じて目標を達成する難易度を調整することができるから、技量の低いプレイヤーであっても目標を達成することが可能となる。


【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
ここで、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は、可変表示中において予め定められた図柄を巡回的に表示するものであり、各図柄には図柄番号（ＰＮ）が各々割り当てられており、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されてから、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させるまでに図柄を進ませるコマ数を前記図柄番号（ＰＮ）と対応付けて記憶する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）と、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部（３１、３３）とを備え、前記調整部は、前記停止テーブル（ＴＢＬ２）に記憶されるコマ数が連続して変化する区間において最大の進みコマ数を引込数としたとき、前記所定の処理の期間中において、前記内部抽選情報が前記入賞態様の図柄によって構成される役を含む賞群に当選していることを示す場合に、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）の中から、前記技量判定部（３１）の判定結果に応じた前記引込数の停止テーブル（ＴＢＬ２）を選択し、選択された停止テーブル（ＴＢＬ２）を用いて前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させることが好ましい。この発明によれば、技量が低いと判定された場合には、引込数が大きい停止テーブルを選択することができるから、技量が低いプレイヤーであっても目標を達成することが可能となる。


【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
次に、本発明に係る遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、画像を表示する画像表示部（８０）とを備え、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機（１）の制御方法において、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作を評価する所定の処理を開始する開始条件が成立したか否かを判定するとともに前記所定の処理を終了する終了条件が成立したか否かを判定して、前記所定の処理の期間を管理し、前記所定の処理の期間中に、目標とする入賞態様を示す画像を前記画像表示部（８０）に表示させるように制御し、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様と目標とする入賞態様とに基づいて、前記プレイヤーの各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の停止操作を評価して、評価結果に応じた遊技価値を付与することを特徴とする。


【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
この発明によれば、所定の処理の期間中に目標とする入賞態様を示す画像が画像表示部に表示されるから、プレイヤーは最終的に各表示列が停止した状態において、どのような図柄がどの位置に停止すればよいかを明瞭に認識することができる。そして、限られた所定の処理の期間において当該入賞態様になると、特別の遊技価値が付与されるから、所定の処理の期間中は表示された入賞態様を目指して停止操作部を操作する。したがって、プレイヤーは所定の処理の期間中のゲームに集中することになる。このように表示列の停止態様と画像表示装置の表示画像との間に密接な関連性を持たせることによって、所定の処理の期間のゲームの緊張感が高くなり、同一の操作を繰り返す一連のゲーム進行にメリハリを付けることができる。