(57)【要約】【課題】仮想空間における、ギアに応じた走行オブジェクトの挙動をより現実的にすること。【解決手段】プレイヤによって操作されるギア選択のためのＲスイッチから出力されたアナログ値が読み込まれ、この読み込まれたアナログ値に基づいて、０〜１の範囲の値を有する減衰率を示す数値（ＤＭＰ）と、加速力を示す数値（ＡＣＣ）とが決定される。走行オブジェクトの速度には、まず減衰率を示す数値（ＤＭＰ）が乗算され、さらに加速力を示す数値（ＡＣＣ）が加算される。こうして更新された走行オブジェクトの速度に基づいて、仮想空間における走行オブジェクトの位置が更新される。【選択図】        図７
2004267476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させるゲーム装置であって、
少なくとも１つのアナログスイッチが設けられたコントローラと、
プレイヤによる前記アナログスイッチの操作量に応じて、前記走行オブジェクトの速度に乗算されるべき０から１の範囲の値を有する減衰率を示す数値と、前記走行オブジェクトの速度に加算されるべき加速力を示す数値とを決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された減衰率を示す数値および加速力を示す数値に基づいて前記走行オブジェクトの速度を更新する速度更新手段と、
更新後の速度に基づいて前記仮想空間における前記走行オブジェクトの位置を更新する位置更新手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記コントローラは、前記アナログスイッチの他に前記走行オブジェクトのアクセルを制御するためのスイッチを含まず、
前記速度更新手段は、前記アナログスイッチが全く押されていないときに前記加速力を示す数値が０であるものとして前記走行オブジェクトの速度を更新することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記コントローラは、前記アナログスイッチの他に前記走行オブジェクトのアクセルを制御するためのアクセルスイッチを含み、
前記速度更新手段は、前記アクセルスイッチが全く押されていないときに前記加速力を示す数値が０であるものとして前記走行オブジェクトの速度を更新することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記アナログスイッチの操作量の増加に対する前記減衰率を示す数値の増減傾向と、前記アナログスイッチの操作量の増加に対する前記加速力を示す数値の増減傾向とが反対であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記決定手段が決定する前記減衰率を示す数値は前記アナログスイッチの操作量が増加するほど減少し、かつ前記決定手段が決定する前記加速力を示す数値は前記アナログスイッチの操作量が増加するほど増加することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記決定手段が決定する前記減衰率を示す数値と前記加速力を示す数値の組み合わせが、少なくとも１０通り以上存在することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記決定手段は、前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値を、それぞれ予め用意された２つの値に基づく線形補間によって決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記決定手段が決定する前記減衰率を示す数値は前記アナログスイッチの操作量が増加するほど減少し、かつ前記決定手段が決定する前記加速力を示す数値は前記アナログスイッチの操作量が増加するほど増加し、
前記決定手段は、前記アナログスイッチの操作量を０〜１の範囲の値に正規化し、さらに該正規化後の値を１よりも大きい所定値で累乗することによってギア値に変換し、該ギア値に基づいて前記線形補間を行うことによって前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値を決定することを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記累乗される所定値をプレイヤに設定させる手段をさらに備えることを特徴とする、請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記アナログスイッチの操作量に応じて、前記表示手段に表示される前記走行オブジェクトの外観を変化させる手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記アナログスイッチの操作量に応じて、前記走行オブジェクトのエンジン音を変化させる手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
表示手段に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させるためのゲームプログラムであって、コンピュータを、
プレイヤによるアナログスイッチの操作量に応じて、前記走行オブジェクトの速度に乗算されるべき０から１の範囲の値を有する減衰率を示す数値と、前記走行オブジェクトの速度に加算されるべき加速力を示す数値とを決定する決定手段、
前記決定手段によって決定された減衰率を示す数値および加速力を示す数値に基づいて前記走行オブジェクトの速度を更新する速度更新手段、および、
更新後の速度に基づいて前記仮想空間における前記走行オブジェクトの位置を更新する位置更新手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１３】
前記速度更新手段は、前記アナログスイッチが全く押されていないときに前記加速力を示す数値が０であるものとして前記走行オブジェクトの速度を更新することを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記速度更新手段は、前記走行オブジェクトのアクセルを制御するためのアクセルスイッチが全く押されていないときに前記加速力を示す数値が０であるものとして前記走行オブジェクトの速度を更新することを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記アナログスイッチの操作量の増加に対する前記減衰率を示す数値の増減傾向と、前記アナログスイッチの操作量の増加に対する前記加速力を示す数値の増減傾向とが反対であることを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記決定手段が決定する前記減衰率を示す数値は減少し、かつ前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記決定手段が決定する前記加速力を示す数値は増加することを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記決定手段が決定する前記減衰率を示す数値と前記加速力を示す数値の組み合わせが、少なくとも１０通り以上存在することを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記決定手段は、前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値を、それぞれ予め用意された２つの値に基づく線形補間によって決定することを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記決定手段が決定する前記減衰率を示す数値は減少し、かつ前記アナログスイッチの操作量が増加するほど前記決定手段が決定する前記加速力を示す数値は増加し、
前記決定手段は、前記アナログスイッチの操作量を０〜１の範囲の値に正規化し、さらに該正規化後の値を１よりも大きい所定値で累乗することによってギア値に変換し、該ギア値に基づいて前記線形補間を行うことによって前記減衰率を示す数値および前記加速力を示す数値を決定することを特徴とする、請求項１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記累乗される所定値をプレイヤに設定させる手段としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記アナログスイッチの操作量に応じて、前記表示手段に表示される前記走行オブジェクトの外観を変化させる手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記アナログスイッチの操作量に応じて、前記走行オブジェクトのエンジン音を変化させる手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置及びゲームプログラムに関し、より特定的には、表示手段に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させるゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、仮想空間内を走行する車両をユーザに仮想的に運転させるための装置として、例えば特開平１１−４７７号公報（特許文献１）に記載の体感ドライブ装置がある。この体感ドライブ装置には、運転者であるユーザが車両の速度を制御するための手段として、アクセルペダルとブレーキペダルとシフトレバーが設けられている。運転者は、シフトレバーを操作することによって適切なギアを選択し、さらにアクセルペダルの踏み込み量を調節することによって、車両の現在速度や路面状況に応じて適切に車両を走行させることができる。
【０００３】
一方、従来の単純なゲーム装置では、仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度を制御するための手段として、コントローラ上にアクセル用のスイッチとブレーキ用のスイッチが設けられている。プレイヤは、これら２つのスイッチを操作して、仮想空間内を走行する車両の速度を制御することができる。
【０００４】
また、従来のより複雑なゲーム装置では、上記のアクセル用のスイッチとブレーキ用のスイッチとに加えて、さらにシフトチェンジ用のスイッチが設けられている。プレイヤは、シフトチェンジ用のスイッチを押すことによって、ギアを適宜切り替えることができる。各ギアには、そのギアを選択した場合に得られる加速度および最高速度がそれぞれ設定されており、仮想空間内の走行オブジェクトの速度は、こうして設定されているギアの特性に応じて変化する。図１５に、ローギアとミドルギアとハイギアの各ギアを選択した状態で、停止状態からアクセルを全開したときの車両の速度の時間的変化の例を示す。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１１−４７７号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の単純なゲーム装置を用いてカーレースゲームをプレイする場合、一般にカーレースゲームではより早くゴールに到着することが目標となるため、プレイヤはプレイ中にアクセル用のスイッチを常に押しっぱなしにすることが多かった。そして、例えばスタートからゴールまでが一直線のコースでは誰がプレイしても同じタイムが出るため、ゲームの面白さが損なわれるという問題がある。
【０００７】
一方、上記のより複雑なゲーム装置を用いてカーレースゲームをプレイする場合、より早くゴールに到着するためには適切なタイミングでシフトチェンジ用のスイッチを押してギアを順次シフトアップすることが要求されるため、上記の単純なゲーム装置に比べてゲームの面白みが増す。しかしながら、図１５に示すように、最高速度になるまでは一定の加速度で加速し、最高速度に達したとたんに速度が一定になるというような走行オブジェクトの挙動は、リアルさに欠けるという問題がある。また、プレイヤは走行オブジェクトを加速させるためにアクセル用のスイッチとシフトチェンジ用のスイッチとを両方操作しなければいけないため、操作が複雑になるという問題もある。
【０００８】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、上記のうちの少なくとも１つの問題を解決するために下記の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
すなわち、請求項１に係る発明によれば、ゲーム装置は、表示手段（３）に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させる。このゲーム装置は、コントローラ（１）と、決定手段（ステップＳ１２０４を実行するＣＰＵ２１）と、速度更新手段（ステップＳ１２０７およびステップＳ１２０９を実行するＣＰＵ２１）と、位置更新手段（ステップＳ１２１０を実行するＣＰＵ２１）とを備えている。コントローラには、少なくとも１つのアナログスイッチ（１０６）が設けられている。決定手段は、プレイヤによるアナログスイッチ（１０６）の操作量に応じて、走行オブジェクトの速度に乗算されるべき０から１の範囲の値を有する減衰率を示す数値（ＤＭＰ）と、走行オブジェクトの速度に加算されるべき加速力を示す数値（ＡＣＣ）とを決定する。なお、減衰率を示す数値（ＤＭＰ）は走行オブジェクトの速度に乗算される０〜１の数値であるため、この数値が小さいほど、走行オブジェクトの速度は大きく減衰することになる。速度更新手段は、決定手段によって決定された減衰率を示す数値（ＤＭＰ）および加速力を示す数値（ＡＣＣ）に基づいて走行オブジェクトの速度を更新する。位置更新手段は、更新後の速度に基づいて仮想空間における走行オブジェクトの位置を更新する。これにより、ギアに応じた走行オブジェクトの挙動をよりリアルにすることができる（つまり、ギアを固定した場合において、図１５に示すような不自然な加速特性ではなく、図１０に示すようなより自然な加速特性を実現できる。）。また、アナログスイッチの操作量（例えばスイッチの押し込み度合い）に応じてギアの特性が変化するため、ギアチェンジ用のボタンを押す回数に応じてギアが１段ずつ変化する従来のゲーム装置とは異なる、新たな操作感覚をプレイヤに与えることができる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明によれば、コントローラは、アナログスイッチ（１０６）の他に走行オブジェクトのアクセルを制御するためのスイッチを含まず、速度更新手段は、アナログスイッチ（１０６）が全く押されていないとき（ステップＳ１２０８でＮＯ）に加速力を示す数値が０であるものとして走行オブジェクトの速度を更新する。これにより、アナログスイッチを操作するだけでギアの選択とアクセルの制御を同時に行うことができるため、操作が単純となる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明によれば、コントローラは、アナログスイッチの他に走行オブジェクトのアクセルを制御するためのアクセルスイッチを含み、速度更新手段は、アクセルスイッチが全く押されていないときに加速力を示す数値が０であるものとして走行オブジェクトの速度を更新する。
【００１２】
また、請求項４に係る発明によれば、アナログスイッチ（１０６）の操作量の増加に対する減衰率を示す数値（ＤＭＰ）の増減傾向と、アナログスイッチ（１０６）の操作量の増加に対する加速力を示す数値（ＡＣＣ）の増減傾向とが反対である。これにより、加速力が高いギアほど最高速度が低く、逆に加速力が低いギアほど最高速度が高くなるので、状況に応じて適切なギアを使い分ける楽しさが生まれる。
【００１３】
また、請求項５に係る発明によれば、決定手段が決定する減衰率を示す数値（ＤＭＰ）はアナログスイッチ（１０６）の操作量が増加するほど減少し、かつ決定手段が決定する加速力を示す数値（ＡＣＣ）はアナログスイッチ（１０６）の操作量が増加するほど増加する。これにより、アナログスイッチの操作量を大きくしたときには加速力のあるローギアが選択され、操作量が小さいときには加速力のないハイギアが選択される。よって、プレイヤの力み具合と加速力の変動傾向が一致するため、プレイヤは状況に応じた最適なギアをより直感的に選択することができる。
【００１４】
また、請求項６に係る発明によれば、決定手段が決定する減衰率を示す数値（ＤＭＰ）と加速力を示す数値（ＡＣＣ）の組み合わせが、少なくとも１０通り以上存在する。これにより、たった一つのアナログスイッチの操作量を調整するだけで多段階のギアの中から所望のギアを適宜容易に選択することができる。なお、決定手段が決定する減衰率を示す数値と加速力を示す数値の組み合わせのパターン数が増えるほど、あたかもギア特性を連続的に変化させられるような従来にはなかった操作感をプレイヤに与えることができる。このような操作感を実現するためには、決定手段が決定する減衰率を示す数値と加速力を示す数値の組み合わせが、少なくともプレイヤがアナログスイッチの操作量を意図的に微小に変化させたときにそれに応じてギア特性が必ず変化する程度の数だけあるのが好ましい。
【００１５】
また、請求項７に係る発明によれば、決定手段は、減衰率を示す数値（ＤＭＰ）および加速力を示す数値（ＡＣＣ）を、それぞれ予め用意された２つの値（ＤＭＰに関してはＨＩ＿ＤＭＰとＬＯＷ＿ＤＭＰ、ＡＣＣに関してはＨＩ＿ＡＣＣとＬＯＷ＿ＡＣＣ）に基づく線形補間によって決定する。これにより、アナログスイッチの操作量に対応する減衰率を示す数値および加速力を示す数値の全ての組み合わせを予め記憶しておく必要がないため記憶容量を節約できる。また、減衰率を示す数値および加速力を示す数値の全ての組み合わせを単純な演算で算出することができるため処理負荷を低減することができる。特にこれらの効果は、決定手段が決定する減衰率を示す数値と加速力を示す数値の組み合わせのパターン数が多いほど効果的である。
【００１６】
また、請求項８に係る発明によれば、決定手段が決定する減衰率を示す数値（ＤＭＰ）はアナログスイッチ（１０６）の操作量が増加するほど減少し、かつ決定手段が決定する加速力を示す数値（ＡＣＣ）はアナログスイッチの操作量が増加するほど増加し、決定手段は、アナログスイッチ（１０６）の操作量を０〜１の範囲の値に正規化し（Ｓ１２０２）、さらにこの正規化後の値を１よりも大きい所定値（ｎ）で累乗することによってギア値（ＧＥＡＲ）に変換し（Ｓ１２０３）、このギア値（ＧＥＡＲ）に基づいて線形補間を行うことによって減衰率を示す数値（ＤＭＰ）および加速力を示す数値（ＡＣＣ）を決定する。これにより、アナログスイッチの全操作範囲においてハイ側のギアに割り当てられる範囲が、カーレースゲームではあまり使用されることのないロー側のギアに割り当てられる範囲よりも大きくなる。よって、ハイ側のギアを選択しやすくなり、操作性を全体的に向上させることができる。
【００１７】
また、請求項９に係る発明によれば、累乗される所定値（ｎ）をプレイヤに設定させる手段をさらに備える。これにより、レースコースの形態やプレイヤの好みに応じて、プレイヤは適宜に操作性を向上させることができる。
【００１８】
また、請求項１０に係る発明によれば、アナログスイッチ（１０６）の操作量に応じて、表示手段（３）に表示される走行オブジェクトの外観を変化させる手段（ステップＳ１２１１を実行するＣＰＵ２１）をさらに備える。これにより、現在選択されているギアの特性を、視覚的に容易にプレイヤに認識させることができる。なお、外観を変化させる方法としては、走行オブジェクトの形状を変化させたり、走行オブジェクトの色を変化させたりすることが考えられる。
【００１９】
また、請求項１１に係る発明によれば、アナログスイッチ（１０６）の操作量に応じて、走行オブジェクトのエンジン音を変化させる手段（ステップＳ１２１２を実行するＣＰＵ２１）をさらに備える。これにより、現在選択されているギアの特性を、聴覚的に容易にプレイヤに認識させることができる。
【００２０】
請求項１２に係る発明によれば、ゲームプログラムは、表示手段（３）に表示される仮想空間内を走行する走行オブジェクトの速度をプレイヤの操作に応じて変化させるためのプログラムである。このゲームプログラムは、コンピュータ（ＣＰＵ２１）を、決定手段（ステップＳ１２０４を実行するＣＰＵ２１）、速度更新手段（ステップＳ１２０７およびステップＳ１２０９を実行するＣＰＵ２１）および位置更新手段（ステップＳ１２１０を実行するＣＰＵ２１）として機能させる。決定手段は、プレイヤによるアナログスイッチ（１０６）の操作量に応じて、走行オブジェクトの速度に乗算されるべき０から１の範囲の値を有する減衰率を示す数値（ＤＭＰ）と、走行オブジェクトの速度に加算されるべき加速力を示す数値（ＡＣＣ）とを決定する。速度更新手段は、決定手段によって決定された減衰率を示す数値（ＤＭＰ）および加速力を示す数値（ＡＣＣ）に基づいて走行オブジェクトの速度を更新する。位置更新手段は、更新後の速度に基づいて仮想空間における走行オブジェクトの位置を更新する。これにより、ギアに応じた走行オブジェクトの挙動をよりリアルにすることができる。また、アナログスイッチの操作量によってギアの特性が変化するため、スイッチを押す毎にギアが一つずつ上がったり下がったりする従来のゲーム装置とは異なる、新たな操作感覚をプレイヤに与えることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す。ゲームシステムは、コントローラ１とゲーム機本体２とテレビジョン受信機３とゲームディスク４から構成される。コントローラ１とゲーム機本体２は、ケーブルまたは無線（電波、赤外線等）を介して接続され、相互にデータの送受信が可能となっている。ゲーム機本体２は、コントローラ１から出力される操作データに基づいてゲームプログラムを実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。テレビジョン受信機３は、ゲーム機本体２から出力されるビデオ信号およびオーディオ信号に基づいて画像および音を発生する。ゲームディスク４には、ゲーム機本体２によって利用されるプログラムデータ、画像データおよび音データが記憶されている。ゲームディスク４としては、例えばＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭや磁気ディスクなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を用いることができる。またその形状もディスク状に限らない。なお、図１においては、コントローラは一つのみ示しているが、複数のコントローラをゲーム機本体２に接続することも可能である。また、本発明は図１に示すようなゲームシステムのみならず、携帯型ゲーム機にも適用可能であることは言うまでもない。
【００２２】
図２に示すブロック図を参照して、コントローラ１の構成を説明する。
コントローラ１には、Ａボタン１０１、Ｂボタン１０２、Ｘボタン１０３、Ｙボタン１０４、サブアナログスティック１０５、Ｒスイッチ１０６、Ｌスイッチ１０７、Ｚボタン１０８、メインアナログスティック１０９、十字ボタン１１０、スタートボタン１１１、振動モータ１１２、コントローラ回路１２０およびケーブルコネクタ１３０が設けられている。
【００２３】
Ｒスイッチ１０６は、少なくともアナログスイッチとしての機能を有する。「アナログスイッチとしての機能」とは、可変抵抗または可変コンデンサなどを用いることによって、スイッチを押し込む深さ（操作量）に比例して、例えば０〜２５５の数値で表される８ビットのデジタルデータを出力する機能のことである。このＲスイッチ１０６は、図３に示すように、コントローラ１のハウジングの右上部でプレイヤの右手人指し指が位置する部分に配置される。そして、図３（ａ）に示すようにプレイヤがＲスイッチ１０６を全く押していない状態では例えばデータ「０」が出力され、また図３（ｂ）に示すようにプレイヤがＲスイッチ１０６を少し押し込んだ状態では例えばデータ「１００」が出力され、また図３（ｃ）に示すようにプレイヤがＲスイッチ１０６を完全に押し込んだ状態では例えばデータ「２５５」が出力される。本実施形態において、Ｒスイッチ１０６は、後述するようにギアの選択手段として用いられる。
【００２４】
コントローラ回路１２０は、ゲーム機本体２からのコマンドに従って、全ての入力手段（１０１〜１１１）の出力から後述する操作データを生成したり、振動モータ１１２に対してオン信号およびブレーキ信号を出力したりする。振動モータ１１２は、これらオン信号やブレーキ信号に従って振動を発生したり停止したりする。ケーブルコネクタ１３０には、ゲーム機本体２との間でデータの送受信をするためのケーブルが接続される。
【００２５】
図４に示すブロック図を参照して、ゲーム機本体２の構成を説明する。
ゲーム機本体２には、ＣＰＵ（中央処理ユニット）２１、コプロセッサ２２、ディスクドライブ２３、メインメモリ２４、起動用ＲＯＭ２５、ＡＶエンコード回路２６、ＡＶコネクタ２７およびコントローラコネクタ２８が設けられている。
【００２６】
コプロセッサ２２は、バス制御回路２２ａと、画像データを発生するための画像処理回路２２ｂと、音データを発生するための音処理回路２２ｃと、コントローラ制御回路２２ｄとを含む。バス制御回路２２ａは、ＣＰＵ２１と周辺回路（２４、２２ｂ、２２ｃ、２２ｄ等）との間でデータをやりとりするためにバスを制御する。画像処理回路２２ｂは、ポリゴンの座標変換や光源処理等を行い、ポリゴンデータを表示すべき画像にラスタライズし、メインメモリ２４内のフレームメモリに記憶可能なデータ形式に変換する。コントローラ制御回路２２ｄは、１つ又は複数のコントローラから操作データを受信したり、コントローラへコマンドを送信したりする。
【００２７】
ディスクドライブ２３は、例えばＤＶＤや、ＣＤ−ＲＯＭや、磁気ディスク等の媒体を受け入れ、媒体内のデータを読み取る装置である。読み取られたデータは、バス制御回路２２ａを介して、メインメモリ２４に転送される。なお、ゲームディスク４の代わりに半導体メモリを使用したカートリッジを使用する場合には、ディスクドライブ２３の代わりにカートリッジコネクタが設けられる。
【００２８】
メインメモリ２４は、図５に示すように、ゲームプログラムを記憶するためのプログラム記憶領域、仮想空間内を走行する車（走行オブジェクト）に関するデータを記憶するための車データ領域、車の速度を計算するために用いられる調整用データ（例えば後述するＬＯＷ＿ＤＭＰ等）を記憶するための調整用データ記憶領域、車のポリゴンデータ等の画像データを記憶するための画像データ記憶領域、エンジン音等の音データを記憶するための音データ記憶領域、および画像処理回路２２ｂが作成した画像データを画面に表示するための表示画像データに変換して記憶するためのフレームバッファ領域を含む。車データ領域に記憶されるデータには、仮想空間における走行オブジェクトの現在位置（ＰＯＳ）や速度（ＳＰＥＥＤ）や現在選択中のギアを示すギア値（ＧＥＡＲ）が含まれる。
【００２９】
ディスクドライブ２３から読み出されたデータは、メインメモリ２４の画像データ記憶領域、音データ記憶領域またはプログラム記憶領域に記憶される。こうしてメインメモリ２４に記憶されたデータはＣＰＵ２１によって読み出され、読み出されたデータに基づいて所定の処理が行われる。起動用ＲＯＭ２５には、ゲーム機本体２の電源スイッチが押されたときに、ＣＰＵ２１が最初に実行する起動プログラムが記憶されている。
【００３０】
ＡＶエンコード回路２６は、画像処理回路２２ｂからの画像データおよび音処理回路２２ｃからの音データを、テレビジョン受信機３に出力可能な信号に変換する回路である。ＡＶコネクタ２７には、ゲーム機本体２とテレビジョン受信機３とを接続するためのＡＶケーブルが接続される。コントローラコネクタ２８には、ゲーム機本体２とコントローラ１とを接続するためのケーブルが接続される。
【００３１】
次に、本実施例のゲーム機システムの概略的な動作を説明する。まず、プレイヤがゲームディスク４をディスクドライブ２３にセットする。そして、電源スイッチ（図示せず）が押されると、ＣＰＵ２１は、起動用ＲＯＭ２５に記憶されている起動プログラムを実行する。具体的に述べると、ＣＰＵ２１は、起動プログラムに従って起動画面を表示する。そして、コプロセッサ２２のバス制御回路２２ａを介してディスクドライブ２３にゲームディスク４の読み込みコマンドを出力する。ディスクドライブ２３は、コマンドに従ってゲームディスク４からデータを読みとり、バス制御回路２２ａに出力する。バス制御回路２２ａは、読み出されたデータをメインメモリ２４の所定の領域に書き込む。もし、ゲームディスク４が挿入されておらず、ディスクドライブ２３がゲームディスク４のデータを読み込むことができない場合は、起動用ＲＯＭ２５内のデータを用いて、例えば「ディスクを挿入して下さい。」等の文字が表示される。
【００３２】
ＣＰＵ２１は、ゲームディスク４から読み出されメインメモリ２４に書き込まれたデータ（ゲームプログラムデータ、ポリゴンデータ、テクスチャーデータ等）に基づきゲーム処理を開始する。ゲーム処理において、ＣＰＵ２１は、必要に応じて、コントローラ１のコントローラ回路１２０にコマンドを出力する。コマンドは、複数種類用意されており、例えば、操作データ要求コマンド、振動オンコマンドや振動ブレーキコマンドである。これらのコマンドは、コプロセッサ２２のコントローラ制御回路２２ｄ、コントローラコネクタ２８、ケーブル、およびケーブルコネクタ１３０を介してコントローラ回路１２０に出力される。
【００３３】
ＣＰＵ２１は、コントローラ１の操作データが必要なときに、操作データ要求コマンドを出力する。コントローラ回路１２０は、操作データ要求コマンドを受けて、入力手段からの出力に基づいて操作データを生成し、ケーブルコネクタ１３０に出力する。この操作データには、少なくともＲスイッチ１０６の操作量を示すデータ（例えば０〜２５５のいずれかの値を示す８ビットのデジタルデータ）が含まれる。ＣＰＵ２１は、ケーブル、コントローラコネクタ２８およびバス制御回路２２ａを介して、操作データを受け取る。
【００３４】
ＣＰＵ２１は、振動モータ１１２を振動させたい場合に振動オンコマンドを出力し、振動を強制的に停止したい場合には振動ブレーキコマンドを出力する。コントローラ回路１２０は、これらのコマンドを受けて、振動モータ１１２にオン信号またはブレーキ信号を出力する。
【００３５】
画像処理回路２２ｂは、ＣＰＵ２１がゲームプログラムに基づいて出力する画像作成コマンドを受けてゲーム画像を作成する。また、音処理回路２２ｃは、音作成コマンドを受けてゲーム音を作成する。これらのゲーム画像データおよびゲーム音データは、ＡＶエンコード回路２６によってビデオ信号およびオーディオ信号に変換され、ＡＶコネクタ２７を介してテレビジョン受信機３に出力される。
【００３６】
以下、カーレースゲームのプログラムを実行するときのＣＰＵ２１の処理について具体的に説明する。このカーレースゲームでは、プレイヤはコントローラ１のメインアナログスティック１０９を操作して仮想空間内を走行する車の走行方向を制御し、Ｒスイッチ１０６を操作して車の速度を制御（加速およびギア選択）する。このように、たった一つのアナログスイッチ（Ｒスイッチ１０６）を操作するだけで加速およびギア選択が可能である点は、本発明の特徴の一つである。また、プレイヤは、Ａボタン１０１を押すことによって急ブレーキをかけることも可能である。なお、Ｒスイッチ１０６を操作してローギアに設定することによってエンジンブレーキによる減速を行うことも可能である。
【００３７】
図６は、カーレースゲームのプログラムを実行するときのＣＰＵ２１の処理の流れを示すフローチャートである。図６において、カーレースゲームを開始（ディスクドライブ２３にゲームディスク４を挿入し、ゲーム機本体２の電源を投入）すると、まず、ステップＳ１１において、スタート処理が実行される。このスタート処理では、仮想空間内の走行オブジェクト（車）の座標、速度、進行方向等の初期化処理が行われる。また、レースゲームをスタートする際の演出処理も行われる。演出処理としては、例えばエンジン点火表示処理（つまり車のエンジンが点火する画像を表示する処理）や、振動モータ１１２を振動させる処理が含まれる。
【００３８】
スタート処理が完了すると、つづくステップＳ１２において、走行オブジェクト処理が実行される。ここでは走行オブジェクトの速度が更新され、更新された速度に基づいて走行オブジェクトの位置が更新される。この走行オブジェクト処理の詳細については後述する。
【００３９】
走行オブジェクト処理が完了すると、ステップＳ１３において、画像・音声出力処理が実行される。この処理では、ステップＳ１２の走行オブジェクト処理の処理結果に基づいてゲーム画像データおよびゲーム音データが生成され、これらのデータに基づくビデオ信号およびオーディオ信号がテレビジョン受信機３に出力される。
【００４０】
画像・音声出力処理が完了すると、ステップＳ１４においてカーレースゲームが終了したか否か判断し、ゲームが続行していればステップＳ１２に戻る。こうしてカーレースゲームが終了するまでステップＳ１２およびステップＳ１３が繰り返し実行されることになる。
【００４１】
次に、図７に示すフローチャートを参照して、走行オブジェクト処理の流れを説明する。
走行オブジェクト処理では、まず、コントローラ１のコントローラ回路１２０によって生成された操作データに含まれているＲスイッチ１０６のアナログ値（ＢＵＴＴＯＮ）が読み込まれる（Ｓ１２０１）。このアナログ値（ＢＵＴＴＯＮ）は、前述したように、実際にはＲスイッチ１０６の操作量（押し込み量）に応じた０〜２５５のいずれかの値となる。
【００４２】
つづいてＣＰＵ２１は、ステップＳ１２０１で読み込まれたアナログ値を、０〜１に正規化する（Ｓ１２０２）。その結果、アナログ値０およびアナログ値２５５はそれぞれ０および１に変換され、さらにアナログ値１〜２５４についてもその値の大きさに比例して０〜１の値にそれぞれ変換される。さらにＣＰＵ２１は、ステップＳ１２０２の正規化後のデータ（Ａ）を１より大きな値ｎで累乗することによってギア値（ＧＥＡＲ）を計算する（Ｓ１２０３）。このステップＳ１２０３の処理の作用と効果については後ほど説明する。ギア値は、Ｒスイッチ１０６の操作量に応じて０〜１の範囲で変化し、本実施形態では、ギア値が小さいほど（つまりＲスイッチ１０６の操作量が小さいほど）よりハイ側のギアが選択され、ギア値が大きいほど（つまりＲスイッチ１０６の操作量が大きいほど）よりロー側のギアが選択されるものとする。
【００４３】
このようして得られたギア値に基づいて、減衰率を示す数値（ＤＭＰ）と加速力を示す数値（ＡＣＣ）が計算される（Ｓ１２０４）。減衰率を示す数値とは、現在の走行オブジェクトの速度（ＳＰＥＥＤ）に対して乗算される０〜１の範囲の値である。つまり、減衰率を示す数値が小さいほど走行オブジェクトは大きく減速することになる。一方、加速力を示す数値とは、走行オブジェクトの速度に減衰率を示す数値を乗算した結果の値に対して加算される値である。つまり、加速力を示す数値が大きいほど走行オブジェクトは大きく加速することになる。図８に、ギア値と減衰率を示す数値、およびギア値と加速力を示す数値の関係をそれぞれ示す。図８に示すように、一般に、ギア値が増加するにつれて減衰率を示す数値は減少しかつ加速力を示す数値は増加するような関係とする。
【００４４】
なお、本実施形態では、ギア値が０のときと１のときのそれぞれの減衰率を示す数値および加速力を示す数値だけを予め用意しておき、任意のギア値に対応する減衰率を示す数値および加速力を示す数値を線形補間により計算する。つまり、減衰率を示す数値については、ギア値（ＧＥＡＲ）が０のときの減衰率を示す数値（ＨＩ＿ＤＭＰ）と、ギア値（ＧＥＡＲ）が１のときの減衰率を示す数値（ＬＯＷ＿ＤＭＰ）を、図５に示す調整用データ領域に予め用意しておき、これら二つの値を利用して任意のギア値に対応する減衰率を示す数値（ＤＭＰ）を線形補間によって計算する。加速力を示す数値についても同様に、ギア値（ＧＥＡＲ）が０のときの減衰率を示す数値（ＨＩ＿ＡＣＣ）と、ギア値（ＧＥＡＲ）が１のときの減衰率を示す数値（ＬＯＷ＿ＡＣＣ）を予め用意しておき、これら二つの値を利用して任意のギア値に対応する加速力を示す数値（ＡＣＣ）を線形補間によって計算する。このような線形補間処理を利用することにより、ギア値に対応する減衰率を示す数値および加速力を示す数値の全ての組み合わせを予め記憶しておく必要がないため記憶容量を節約できる。また、減衰率を示す数値および加速力を示す数値の全ての組み合わせを単純な演算で算出することができるため処理負荷を低減することができる。特にこれらの効果は、ギア値の段階数、つまりＲスイッチ１０６のアナログ出力の段階数（本実施形態では０〜２５５の）が多いほど効果的である。
【００４５】
ステップＳ１２０４において減衰率を示す数値（ＤＭＰ）と加速力を示す数値（ＡＣＣ）が決定されると、つぎにブレーキが有効であるかどうかを判断する（Ｓ１２０５）。より具体的には、ブレーキ用のボタンであるＡボタン１０１が押されているかどうかをコントローラ１からの操作データに基づいて判断する。そして、ブレーキが有効である（つまりＡボタン１０１が押されている）場合には、ステップＳ１２０４で算出された減衰率を示す数値（ＤＭＰ）を大きく低減してから（Ｓ１２０６）ステップＳ１２０７に進む。低減する方法としては、１未満の所定の値を乗算してもよいし所定の値を減算してもよい。これにより、走行オブジェクトが大きく減速することになる。一方、ステップＳ１２０５において、ブレーキが有効でない（つまりＡボタンが押されていない）場合には、ステップＳ１２０７に進む。
【００４６】
ステップＳ１２０７では、前回の速度（つまり、図５に示す車データ領域に記憶されている走行オブジェクトの速度）に対して、ステップＳ１２０４において算出された減衰率を示す数値（ＤＭＰ）を乗算し、走行オブジェクトの速度を更新する。ただし、ステップＳ１２０５においてブレーキが有効であった場合には、ステップＳ１２０６においてさらに大きく低減された後の減衰率を示す数値（ＤＭＰ）を乗算する。
【００４７】
その後、ステップＳ１２０８において、アクセルが有効であるかどうかを判断する。より具体的には、Ｒスイッチ１０６のアナログ値が０か否かを判断することによって、アクセルが有効であるかどうかを判断する。つまり、本実施形態では、Ｒスイッチ１０６はギアチェンジに用いられるだけでなく、アクセルの役割も果たす。Ｒスイッチ１０６が全く押されていない場合（アナログ値が０の場合）にはアクセルは無効となり、Ｒスイッチ１０６が少しでも押されている場合（アナログ値が１以上の場合）にはアクセルが有効となる。このように、本実施形態では、Ｒスイッチ１０６を操作するだけでギアの選択とアクセルの制御を同時に行うことができるため、操作が単純となる。
【００４８】
ステップＳ１２０８において、アクセルが有効であると判断した場合には、ステップＳ１２０７で更新された速度（ＳＰＥＥＤ）に対して、ステップＳ１２０４で算出された加速力を示す数値（ＡＣＣ）を加算することにより、走行オブジェクトの速度をさらに更新してからステップＳ１２１０に進む。一方、ステップＳ１２０８において、アクセルが無効であると判断した場合には、ステップＳ１２０７で更新された速度（ＳＰＥＥＤ）をさらに更新することなくステップＳ１２１０に進む。
【００４９】
なお、本実施形態の変形例として、コントローラ１に走行オブジェクトを後退させるためのボタン（例えばＸボタン１０３）が設けられていてもよい。この場合、ステップＳ１２０９において速度を更新する前に、この後退用のボタンが押されているか否かを確認する。そして確認の結果、後退用のボタンが押されていた場合には、ステップＳ１２０７で更新された速度（ＳＰＥＥＤ）に対して、所定の値もしくはステップＳ１２０４で算出された加速力を示す数値（ＡＣＣ）を減算してからステップＳ１２１０に進む。一方、後退用のボタンが押されていなかった場合には本実施形態と同様にステップＳ１２０９で速度に加速力を示す数値を加算してからステップＳ１２１０に進む。
【００５０】
ステップＳ１２１０では、図５に示す車データ領域に記憶されている走行オブジェクトの位置（ＰＯＳ）を、最終的に得られた速度（ＳＰＥＥＤ）に基づいて更新する。具体的には、位置（ＰＯＳ）に速度（ＳＰＥＥＤ）を加算することにより、位置（ＰＯＳ）を更新する。なお、本実施形態では、走行オブジェクトの位置（ＰＯＳ）に、前述の種々のステップを通じて最終的に得られた速度（ＳＰＥＥＤ）を単純に加算することによって走行オブジェクトの位置を更新しているが、実際には、この速度（ＳＰＥＥＤ）に加えて、さらに他のさまざまな条件（例えば、路面の傾斜や、路面の摩擦抵抗、ハンドリングによる進行方向の変化や、空気抵抗など）を考慮して走行オブジェクトの位置が決定される。例えば急な斜面を上る場合には、走行オブジェクトの速度（ＳＰＥＥＤ）から斜面の傾斜角度に応じた値が減算され、この減算後の速度に基づいて走行オブジェクトの位置が更新される。
【００５１】
走行オブジェクトの位置（ＰＯＳ）が決定されると、つづくステップＳ１２１１において、走行オブジェクトに関するアニメーション処理が実行される。ここでは、Ｒスイッチ１０６の操作量（すなわちＲスイッチ１０６のアナログ値）に応じて走行オブジェクトの外観を変化させる（例えば、走行オブジェクトの形状を変化させたり、走行オブジェクトの色を変化させたりする）。Ｒスイッチ１０６の操作量に応じて走行オブジェクトの形状を変化させる方法としては、例えば図９に示すように、走行オブジェクトを構成する一部のオブジェクト（例えば図９の例では車体から突き出るトゲ）のスケール（例えば図９のトゲの高さｈ）を、Ｒスイッチ１０６のアナログ値（０〜２５５）に比例するように変化させたり、予め複数パターンの走行オブジェクトの画像を用意しておき、操作量に応じた度合いでそれらをモーフィングすることによって走行オブジェクトの画像を動的に生成したりすることが考えられる。オブジェクトの外観を変形させるときのパラメータとしては、Ｒスイッチ１０６のアナログ値（０〜２５５）に限らず、Ｒスイッチ１０６の操作量に基づいて決定されたギア値（０〜１）を利用してもよい。このように、Ｒスイッチ１０６の操作量に応じて走行オブジェクトの外観を変化させることにより、現在選択されているギアの特性を、視覚的に容易にプレイヤに認識させることができる。本実施形態のようにギアの種類が多数（本実施形態では２５５種類）存在する場合には特に有効である。
【００５２】
アニメーション処理が完了すると、つづくステップＳ１２１２において、サウンド処理が実行される。ここでは、Ｒスイッチ１０６の操作量に応じて走行オブジェクトのエンジン音を変化させる処理が行われる。例えば、ハイギアを選択しているときにはエンジン音を高くし、ローギアを選択しているときにはエンジン音を低くするといった処理を行うことによって、現在選択されているギアの特性を、聴覚的に容易にプレイヤに認識させることができる。ステップＳ１２１２のサウンド処理が完了すると、図６のステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、走行オブジェクト処理によって決定された走行オブジェクトの位置や外観やエンジン音に基づいて、前述の画像・音声出力処理が実行される。
【００５３】
以上のように、本実施形態では、ステップＳ１２とステップＳ１３を繰り返すことによって、走行オブジェクトの速度および位置が順次更新され、その結果、走行オブジェクトは仮想空間内を走行することとなる。
【００５４】
なお、本実施形態では、走行オブジェクトの速度（ＳＰＥＥＤ）に対して、所定の減衰率を示す数値（ＤＭＰ）を乗算し、この乗算結果に対して加速力を示す数値（ＡＣＣ）を加算することによって速度を決定している。このような処理の結果、ギアを固定した状態で加速したときの走行オブジェクトの速度変化が、従来のゲーム装置に比べてよりリアルになる。図１０に、ローギア（ギア値＝２５５）とミドルギア（ギア値＝１２８）とハイギア（ギア値＝１）の各ギアを選択した状態で、停止状態からアクセルを全開したときの走行オブジェクトの速度の時間的変化の例を示す。なお、このような特性は、ギア値に対する加速力を示す数値（ＡＣＣ）および減衰率を示す数値（ＤＭＰ）の設定の仕方によって大きく異なってくる。一般に、加速力を示す数値（ＡＣＣ）が大きいほど停止時または低速時の加速性能が向上し、減衰率を示す数値（ＤＭＰ）が大きいほど最高速度が向上する。したがって、図８に示すように、加速力を示す数値（ＡＣＣ）についてはギア値が大きいほど（つまりロー側のギアほど）大きくなるように設定し、減衰率を示す数値（ＤＭＰ）についてはギア値が小さいほど（つまりハイ側のギアほど）大きくなるように設定することによって、よりリアルな特性が得られる。
【００５５】
次に、図７のステップＳ１２０３において、正規化後のアナログ値（Ａ）を１より大きな値ｎで累乗することによる作用および効果について説明する。本実施形態では、所定のギアを選択しつづけることによって、走行オブジェクトの速度が時間とともに増加するが、図１０に示すように、いずれのギアを選択した場合にも、時間とともに加速度は低下しつづけ、最終的にある最高速度に達した時点で一定となる。図１１に、ギア値とこの最高速度との関係を示す。
【００５６】
ここで仮に、図７のステップＳ１２９３において、正規化後のアナログ値（Ａ）をそのままギア値（ＧＥＡＲ）として用いる場合（つまりｎ＝１の場合）について考えてみる。この場合、Ｒスイッチ１０６の操作量（０〜ｍａｘ）と最高速度との関係は図１２のようになる。一般に、カーレースゲームでは、スタート時などを除けばローギアはほとんど使用されず、最高速度が大きいハイギアが主に使用される。ところが図１２の例では、Ｒスイッチの最大ストロークに対する、高い最高速度が得られる部分の割合が、斜線に示すようにごくわずかである。したがって、最高速度の高いギアを選択するのが非常に困難であり、操作性が悪い。
【００５７】
一方、図７のステップＳ１２９３において、正規化後のアナログ値（Ａ）を二乗したものをギア値（ＧＥＡＲ）として用いる場合（つまりｎ＝２の場合）について考えてみる。この場合、Ｒスイッチ１０６の操作量（０〜ｍａｘ）と最高速度との関係は図１３のようになる。つまり、Ｒスイッチの最大ストロークに対する、高い最高速度が得られる部分の割合が、線に示すように図１２の例に比べてより大きくなる。したがって、最高速度の高いギアを選択しやすくなり、全体的な操作性が向上する。
【００５８】
なお、図７のステップＳ１２９３において累乗に用いられる値ｎを、プレイヤが任意に設定できるようにしてもよい。この場合、ゲームの開始前などの適宜のタイミングで例えば図１４に示すような走行時のギア調整精度設定画面をテレビジョン受信機３に表示し、メインアナログスティック１０９を用いてカーソルを移動することによってレベル１（低速操作重視）〜レベル５（高速操作重視）のいずれかのレベルをプレイヤに選択させ、選択されたレベルに応じてｎの値を設定すればよい。例えばレベル１が選ばれた場合にはｎ＝１．０とし、レベル２が選ばれた場合にはｎ＝１．５、レベル３が選ばれた場合にはｎ＝２．０、レベル４が選ばれた場合にはｎ＝２．５、レベル５が選ばれた場合にはｎ＝３．０とすればよい。このような、累乗に用いられる値ｎをプレイヤに設定させる手段を設けることにより、レースコースの形態やプレイヤの好みに応じて、プレイヤは適宜に操作性を向上させることができる。
【００５９】
以上のように、本実施形態によれば、Ｒスイッチ１０６のアナログ量（０〜２５５）に応じてギアの特性が滑らかに変化するため、あたかもギア特性を連続的に変化させられるような従来にはなかった操作感をプレイヤに与えることができる。
【００６０】
なお、本実施形態では、Ｒスイッチ１０６のアナログ量を０〜２５５の２５６段階の値としたが、本発明はこれに限らず、例えば１０段階の値としてもよい。
【００６１】
また、本実施形態では、Ｒスイッチ１０６の操作量が増加するほど減衰率を示す数値（ＤＭＰ）を減少させ、かつ加速力を示す数値（ＡＣＣ）を増加させるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、Ｒスイッチ１０６の操作量が増加するほど減衰率を示す数値（ＤＭＰ）を増加させ、かつ加速力を示す数値（ＡＣＣ）を減少させるようにしてもよい。ただし、本実施形態のように、Ｒスイッチ１０６の操作量が増加するほど減衰率を示す数値（ＤＭＰ）を減少させ、かつ加速力を示す数値（ＡＣＣ）を増加させるようにすれば、プレイヤの力み具合と加速力の変動傾向が一致するため、プレイヤは状況に応じた最適なギアをより直感的に選択することができる。
【００６２】
また、本実施形態では、Ｒスイッチ１０６はアクセルの機能を備えているとしたが、本発明はこれに限らず、アクセル用のボタンを別途設けても構わない。この場合、別途設けられたアクセル用のボタンが押されているか否かに応じてステップＳ１２０８の判断結果が変わることになる。
【００６３】
また、本実施形態では、ゲームディスク４に記憶されているゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１がゲーム処理を実行するとしたが、本発明はこれに限らず、例えばゲームプログラムが予めゲーム機本体２のＲＯＭに記憶されていても構わないし、ゲームプログラムがコンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体に記録された状態でゲーム機本体２に供給されても構わないし、さらには有線や無線の通信回線を通じてゲーム機本体２に供給されても構わない。例えばゲームプログラムがインターネットを通じてゲーム機本体２にダウンロードされても構わない。
【００６４】
また、本実施形態では、減衰率を示す数値（ＤＭＰ）および加速力を示す数値（ＡＣＣ）を線形補間によって計算するとしたが、本発明はこれに限らず、他の任意の方法により減衰率を示す数値（ＤＭＰ）および加速力を示す数値（ＡＣＣ）を計算してもよい。例えばＲＯＭテーブルを参照して減衰率を示す数値（ＤＭＰ）および加速力を示す数値（ＡＣＣ）を計算してもよい。
【００６５】
また、本実施形態では、Ｒスイッチ１０６を押し込む量に応じてギアを選択するとしたが、本発明はこれに限らず、例えばアナログジョイスティックをアナログスイッチとして用いてもよい。この場合、アナログジョイスティックの傾きに対応して出力されるアナログ値に基づいてギアを選択すればよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図である。
【図２】コントローラの構成を示すブロック図である。
【図３】Ｒスイッチの操作方法を示す図である。
【図４】ゲーム機本体の構成を示すブロック図である。
【図５】メインメモリのメモリマップである。
【図６】ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】走行オブジェクト処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ギア値と減衰率を示す数値の関係およびギア値と加速力を示す数値の関係を示す図である。
【図９】アニメーション処理の具体例を示す図である。
【図１０】各ギアを選択したときの速度の時間的変化を示す図である。
【図１１】ギア値と最高速度との関係を示す図である。
【図１２】０〜１に正規化されたアナログ値をそのままギア値として用いた場合のＲスイッチの操作量と最高速度との関係を示す図である。
【図１３】０〜１に正規化されたアナログ値を二乗して得られた値をギア値として用いた場合のＲスイッチの操作量と最高速度との関係を示す図である。
【図１４】高速度走行時の速度調整精度設定画面の例を示す図である。
【図１５】従来のゲーム装置において各ギアを選択したときの速度の時間的変化を示す図である。
【符号の説明】
１  コントローラ
２  ゲーム機本体
３  テレビジョン受信機
４  ゲームディスク
２１  ＣＰＵ
２２  コプロセッサ
２２ａ  バス制御回路
２２ｂ  画像処理回路
２２ｃ  音処理回路
２２ｄ  コントローラ制御回路
２３  ディスクドライブ
２４  メインメモリ
２５  起動用ＲＯＭ
２６  ＡＶエンコード回路
２７  ＡＶコネクタ
２８  コントローラコネクタ
１０１  Ａボタン
１０２  Ｂボタン
１０３  Ｘボタン
１０４  Ｙボタン
１０５  サブアナログスティック
１０６  Ｒスイッチ
１０７  Ｌスイッチ
１０８  Ｚボタン
１０９  メインアナログスティック
１１０  十字ボタン
１１１  スタートボタン
１１２  振動モータ
１２０  コントローラ回路
１３０  ケーブルコネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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