(57)【要約】【課題】利便性の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の可変表示動作を制御する主制御回路（４０）とを備える。遊技機（１）では、携帯電話（１２７）を充電できる。【選択図】　　　　図４０
2004000811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
　該可変表示手段の可変表示動作を制御する制御手段と
を備えた遊技機において、
　携帯電話を充電できるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
　このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止したとき、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
　また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止したときに入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのメダルの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００５】
　従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
　このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）に内部当選しているか否かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そして、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ（例えばＷＩＮランプ）の点灯によってボーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ（バックランプ）による点灯のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率（期待度）が高いことを報知する。
【０００７】
　また、遊技に必要な図柄を表示する表示装置及び複数の報知手段とは別に、ゲーム中の演出用の画像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊技機においては、別表示手段での演出により内部当選役等を報知するようにしている。更に、遊技者の遊技機に関連する情報に対する興味に応えるため、この別表示手段に遊技履歴を表示することもある。遊技履歴とは、前回特別入賞（ボーナス入賞）後のゲーム回数、ゲーム回数に対するメダルの純増枚数の推移（以下「スランプグラフ」という）等、当該遊技機で行われた遊技に関連する情報であり、新しくゲームが行われる毎に更新される（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−３４２７４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
　しかしながら、上記のように遊技履歴を表示する遊技機では、遊技者は、その遊技機を離れてしまうと遊技履歴を見ることができなくなるという問題がある。また、遊技中に多くの情報で構成される遊技履歴を時間をかけて見ることは困難であり、せっかくの情報を一般の遊技者が充分活用しているとは言い難い。更に、遊技のための表示とは別に遊技履歴を継続的に表示するための表示手段を設けることは、遊技機の価格や管理上実現し難いことであった。
【０００９】
　本発明の目的は、上記のように遊技履歴の表示に際しての問題を解決し、遊技者が遊技機とは別の場所においても、望むときに遊技履歴を参照することを可能にする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
　本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示動作を制御する制御手段と、前記遊技の履歴をとる遊技履歴生成手段と、該遊技履歴生成手段で生成された遊技履歴を外部の記憶手段に保存するための遊技履歴出力手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
　ここで、外部の記憶手段とは、遊技機で生成された遊技履歴等の情報を当該遊技機の遊技履歴出力手段から格納できると共に、遊技機の外で適当な装置（例えば、家庭用ゲーム機、パソコン等の情報端末）によって読み出すことができるものであればよく、遊技機の外部で用いられるＣＤ、ＦＤ等の記録媒体の他、遊技機との間で任意の通信手段（有線、無線のいずれでもよい）を介して送受信される情報を格納できる記憶素子（メモリ）も含む。上記遊技履歴出力手段は、このような記憶手段の種類や型式に応じて決められる。例えば、記憶手段がＣＤ等の記録媒体であれば、遊技履歴出力手段は記録媒体に情報を記録できる書込み装置で構成され、遊技機には当該記録媒体を遊技機に入れたり取り出したりするための入出口（例えば、後述のメモリスロット）が設けられる。また、遊技機との間で通信により情報をやり取りするときは、遊技履歴出力手段は外部の通信手段と通信できる機能を備えたものとする。
【００１２】
　本発明の一実施態様では、前記記憶手段は、携帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメモリ（内蔵されたメモリだけでなく、当該ゲーム機又は携帯電話に挿入・取出し可能なカード式のメモリも含む）であり、前記遊技履歴出力手段は、前記遊技履歴を前記ゲーム機又は携帯電話に送信可能に構成される。
【００１３】
　本発明のもう１つの実施態様は、遊技者が前記記憶手段に保存したい遊技履歴を選択するための選択操作部を備えたことを特徴とする。
【００１４】
　本発明の更にもう１つの実施態様は、前記記憶手段に保存された遊技履歴を入力するための遊技履歴入力手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
　本発明の更にもう１つの実施態様は、前記遊技履歴を表示するための別表示手段を備えたことを特徴とする。この場合、遊技者が当該別表示手段に表示したい遊技履歴を選択するための選択操作部を備えたことが好ましい。
【００１６】
　本発明の更にもう１つの実施態様では、前記制御手段は、前記可変表示動作の制御その他の遊技進行に必要な遊技制御を行う主制御部と、前記遊技履歴の生成及び保存のための制御を行う副制御部とで構成される。
【発明の効果】
【００１７】
　本発明によれば、遊技履歴生成手段で生成された遊技履歴は、遊技履歴出力手段により外部の記憶手段に保存される。従って、遊技者は、ゲームを終了して遊技機を離れたときでも、当該記憶手段の保存情報を任意の情報再生手段で取り出し表示等をすることにより、遊技履歴を任意の時間検討することができる。
【００１８】
　本発明の一実施態様では、記憶手段は、携帯型のゲーム機又は携帯電話に用いられるメモリであり、遊技履歴出力手段は、遊技履歴をゲーム機又は携帯電話に送信可能に構成される。これによれば、遊技者は、遊技履歴をゲーム機又は携帯電話に保存していつでも利用することができる。
【００１９】
　遊技者が記憶手段に保存したい遊技履歴を選択するための選択操作部を備えた実施態様によれば、保存したい遊技履歴を選択できるので、外部記憶手段の保存に必要な容量を節約することができ、遊技履歴を効率的に利用できる。
【００２０】
　また、記憶手段に保存された遊技履歴を入力するための遊技履歴入力手段を備えた実施態様によれば、遊技者は記憶手段に保存した遊技履歴を遊技機に入力して、前回の続きからゲームを行うことができる。このため、遊技者のゲームに対する興味を持続できる。
【００２１】
　遊技履歴を表示するための別表示手段を備えた実施態様によれば、遊技者は、当該遊技機の場所で別表示手段に表示された遊技履歴を見て検討できる。更に、表示される遊技履歴を選択するための選択操作部を備えた遊技機においては、遊技者は、表示したい遊技履歴を選択できるので、遊技履歴を効率的に見ることができる。
【００２２】
　また、遊技機の制御手段が、可変表示動作の制御その他の遊技進行に必要な遊技制御を行う主制御部と、遊技履歴の生成及び保存のための制御を行う副制御部とで構成されている態様では、主制御部の負担を増やすことなく、上記のような遊技履歴の生成等の処理を実行できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
　以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【実施例１】
【００２４】
　図１は、実施例１の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
　遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には、入賞ラインとして水平方向に３本、斜め方向に２本の入賞ライン８が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４の左に設けられているＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに結ばれている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ゲームに賭けられたメダル数が“１”のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ゲームに賭けられたメダル数が“２”のときに点灯する。３−ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームに賭けられたメダル数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
【００２６】
　パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。
【００２７】
　表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４の間には、図柄列の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段として液晶表示装置５の画面５ａが設けられ、ここに演出画像及び遊技履歴が表示される。
【００２８】
　液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口２２にメダルを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
　台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に設置されている。遊技者はスタートレバー６を操作し、前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて、表示窓４内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲームを開始し、基本的に全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止することにより一のゲームが終了する。
【００３０】
　スタートレバー６の左側には、Ｃ/Ｐスイッチ１４が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作することによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。
【００３１】
　台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３２】
　表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、ＢＢの入賞が成立した場合に消灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００３３】
　表示窓４の左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３４】
　キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３５】
　停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右側には、外部記録手段の一例のカード式メモリ（以下「メモリカード」という）８２を遊技機１に挿入したり取り出したりするための開口（以下「メモリスロット」という）８３が設けられ、このメモリスロット８３の右側には、メモリカード８２を取り出すときに押す取り出しスイッチ８１が設けられている。
【００３６】
　この遊技機１は、表示画面５ａに表示する内容を遊技者或いは遊技店の係員の選択により変更することができるように構成されている。遊技者は、その表示内容を選択するための表示内容選択手段である十字キー２９、〇ボタン３０又は×ボタン３１を操作することにより、遊技中の演出表示又は遊技履歴の内容について選択できる。
【００３７】
　図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４０と、主制御回路４０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４０から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路５０とを含む回路構成を示す。
【００３８】
　主制御回路４０は、一つの基板上に構成され、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御ＣＰＵ４１と、記憶手段としてのメインプログラムＲＯＭ４２及びメイン制御ＲＡＭ４３とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート４５を介してデータの送受信が行われる。メイン制御ＣＰＵ４１は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
【００３９】
　メインプログラムＲＯＭ４２には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路５０へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。
【００４０】
　図２の回路において、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御指令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＷＩＮランプ１７等のランプ類やクレジット表示部１９等のＬＥＤ表示装置、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータＭ１、Ｍ２、Ｍ３及びメダルを収納し払出命令に応じてメダルを払い出すホッパー３２の駆動手段としてのホッパー駆動モータＭ４があり、それぞれＩ／Ｏポート４５に接続されている。
【００４１】
　また、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、スタートレバー６等の操作により出力信号を発生するスイッチ）も、Ｉ／Ｏポート４５に接続されている。
【００４２】
　リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータＭ１、Ｍ２、Ｍ３の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイン制御ＲＡＭ４３の所定のエリアに書きこまれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスがリール位置検出センサＳ１、Ｓ２、Ｓ３により検出され、これらのパルスがメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メイン制御ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎の、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４３】
　上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４４】
　更に、メインプログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４５】
　上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全リール（左、中、右リールの全て）が停止した後の入賞確認時に参照される。
【００４６】
　遊技機１では、乱数サンプリングによる抽選処理（以下、「確率抽選処理」という）によって当たりか否かの抽選が行われるが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１がステッピングモータＭ１、Ｍ２、Ｍ３を駆動制御することによる。
【００４７】
　確率抽選処理のいずれかの入賞役に内部当選して、その内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞図柄組合せとなるように停止制御されれば、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー３２から所定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータＭ４を駆動する。その際、メダル検出部Ｓ４は、ホッパー３２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。これにより、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動モータＭ４の駆動を停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
【００４８】
　副制御回路５０は、主制御回路４０内のメイン通信ポート４４より送信された制御指令（コマンド）をサブ通信ポート５４で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音声の出力制御を実行する。
【００４９】
　この副制御回路５０は、主制御回路４０から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御ＣＰＵ５１と、記憶手段としてのサブプログラムＲＯＭ５２及びサブ制御ＣＰＵ５３とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート５５を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路５０は、主制御回路４０を構成する基板とは別の基板上に構成される。
【００５０】
　サブプログラムＲＯＭ５２は、サブ制御ＣＰＵ５１で実行する制御プログラムを格納する。サブ制御ＲＡＭ５３は、上記制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【００５１】
　この副制御回路５０では、液晶表示装置５の表示制御手段を構成する画像制御ＩＣ７０、キャラクタＲＯＭ７１、及びＶＩＤＥＯＲＡＭ７２と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源ＩＣ６０、サウンドＲＯＭ６１、及びパワーアンプ６２とがＩ／Ｏポート５５に接続されている。
【００５２】
　画像制御ＩＣ７０は、サブ制御ＣＰＵ５１で決定された表示内容に応じて、キャラクタＲＯＭ７１内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置５に出力する。キャラクタＲＯＭ７１は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ＶＩＤＥＯＲＡＭ７２は、画像制御ＩＣ７０でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５３】
　また、サブ制御ＲＡＭ５３に格納されたデータに基づいて、サブ制御ＣＰＵ５１で更新処理されたデータをメモリカード８２に格納したり、メモリカード８２に保存されたデータを副制御回路５０に入力するためのメモリカード入出力ポート８０が、Ｉ／Ｏポート５５に接続されている。
【００５４】
　図３は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す。
【００５５】
　この図３に示すように、一般遊技状態中において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って“７−７−７”、“パンチ上−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ下”が並んだときは「ＢＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技遊技状態」になる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチ上−パンチ上−７”が並んだときは「ＲＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ入賞」すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００５６】
　「ＢＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢ可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する「ＲＢ遊技状態」と、後述の「１５枚役」の入賞の可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、“３０ゲーム”（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）消化すること、又は「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生することにより終了する。
【００５７】
　「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、「再遊技（リプレイ）入賞」となる。「再遊技入賞」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチングボール−パンチングボール−パンチングボール”又は“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、「パンチングボールの小役入賞」又は「ベルの小役入賞」となり、１２枚又は８枚のメダルが払出される。「一般遊技状態」において、左リール３Ｌの“チェリー”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役入賞」となる。
【００５８】
　「ＢＢ中一般遊技状態」における入賞役には、有効ラインに沿って“７−７−７”、“パンチ上−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ下”が並ぶ「１５枚役」のほかに、「ＲＢ（JAC　IN）」及び各種「小役」がある。ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、「ＲＢ（JAC　IN）入賞」となる。「ＲＢ（JAC　IN）入賞」すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。左リール３Ｌの“パンチ上”又は“パンチ下”が有効ライン上に停止表示したときは、「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」となる。左リール３Ｌにおいて、“パンチ上”と“パンチ下”が隣り合って配置されており、ＢＥＴ数が“３”の状況において、左リール３Ｌの“パンチ上”及び“パンチ下”が有効ライン上に停止（いわゆる重複入賞）したとき、“１５枚”のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
【００５９】
　「ＢＢ中一般遊技状態」では、前述のように最大３０回ゲームを行うことが可能であり、より多くのメダルを獲得するためには、この状態においてできる限り多くのゲームを消化することが必要となる。「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選し、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃うとＲＢ（JAC　IN）入賞となり、次のゲームから「ＲＢ遊技状態」となる。このため、遊技者は、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行い、できる限り「ＢＢ中一般遊技状態」におけるゲームを消化しようと試みる。この「リプレイハズシ」を行うことにより、ＢＢ中一般遊技状態において多くのゲームを行い、ＢＢ遊技状態において、より多くのメダルを獲得することができる。
【００６０】
　遊技機１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理でＢＢ、ＲＢ或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御ＣＰＵ４１はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００６１】
　すなわち、入賞（遊技者にメダルが払出されること）を達成するためには、（Ａ）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（Ｂ）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記（Ｂ）の条件を満たさなければ、メイン制御ＣＰＵ４１において入賞が判定されない。
【００６２】
　つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００６３】
　具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御ＣＰＵにおいて行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００６４】
　ここで、内部当選役がＢＢ、ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止操作が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数のゲームに亘って内部当選が保持され、停止制御が継続する。
【００６５】
　図４は、各入賞役に内部当選したときにサブ制御ＲＡＭ５３にセットされる演出画像選択テーブルを示す。例えば、内部当選役がＢＢとなり、選択された乱数値が“１２５”である場合には、演出画像は表示されず、選択された乱数値が“２４０”である場合には、演出画像５が表示される。
【００６６】
　図５〜図７のフローチャートは、主制御回路４０における制御動作を示す。
【００６７】
　図５において、初めに、ＣＰＵ４１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ４３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６８】
　次に、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口２２からのメダルの投入を待つか、或いはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５の処理でメダルの投入を待つ。続いて、ＳＴ６の処理では、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する。
【００６９】
　ＳＴ６の処理の判別が“ＹＥＳ”であれば、「スタートコマンド」を副制御回路５０へ送信し、前回のゲーム終了後4.1秒が経過したか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７０】
　次に、ＣＰＵ４１はリールの回転処理を開始し（ＳＴ９）、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１）。ＳＴ１０の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１１の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７１】
　次に、図６のＳＴ１２の処理では、ＣＰＵ４１は、上記ＳＴ１０の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（ＳＴ１２）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、ＣＰＵ４１は、「遊技状態コマンド」及び「内部当選役コマンド」を副制御回路５０へ送信する（ＳＴ１３、１４）。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」で、「確率抽選処理」（ＳＴ１０）において内部当選役が「ＢＢ」に決定されることにより、「一般遊技状態」であることを示す「遊技状態コマンド」及び「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」が送信される。
【００７２】
　次に、ＳＴ１５の処理において、ＣＰＵ４１は、停止ボタンがオンか、すなわち停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかからの入力信号があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５の処理に移る。ＳＴ１７の処理では、「リール停止コマンド」を副制御回路５０へ送信する。この「リール停止コマンド」は、停止したリールの情報及びそのリールに対応する表示窓内の図柄の停止態様、具体的には水平方向の入賞ライン８のうちセンターラインに位置する図柄のコードナンバーの情報を含む。
【００７３】
　次に、ＣＰＵ４１は、当選要求（内部当選役のこと）及び停止操作がなされたときの図柄位置等から、いわゆる「滑りコマ数」を決定し（ＳＴ１８）、その「滑りコマ数」分リール回転させた後、停止させる（ＳＴ１９）。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２０）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５の処理に移る。
【００７４】
　図７のＳＴ２１の処理で、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞役フラグをセットすることである。続いて、入賞役フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２３）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２２の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い（ＳＴ２４）、ＳＴ２５の処理に移る。
【００７５】
　次に、ＳＴ２５の処理において、ＣＰＵ４１は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路５０に送信し、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２６）。次に、現在の遊技状態がＢＢ或いはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ或いはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２８）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に移る。
【００７６】
　次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。具体的には、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ４３をクリアし（ＳＴ３０）、ＳＴ３１の処理に移り、ＢＢ遊技状態が終了したことを示す「ＢＢ終了コマンド」を副制御回路５０へ送信する。ＳＴ２９の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に移る。
【００７７】
　次に、副制御回路５０が備えたサブ制御ＲＡＭ５３に設けられたワークエリア１〜４について、図８を参照して説明する。
【００７８】
　図８において、ワークエリア１は、主制御回路４０から送信された各々のコマンドに基づいてコマンドに含まれた情報を記憶する格納エリアにより構成される。具体的には、スタートコマンド格納エリア、メダル投入コマンド格納エリア、遊技状態コマンド格納エリア、内部当選役コマンド格納エリア、入賞役コマンド格納エリア、停止コマンド格納エリア、個人データ表示要求コマンド格納エリア、個人データ関連コマンド格納エリアを含む。
【００７９】
　ワークエリア２は、主制御回路４０より送信された各々のコマンドに基づいて計数された、後に説明するパラメータ更新に必要な数値を記憶するカウンタ、及び選択用乱数値を格納する選択用乱数カウンタにより構成される。具体的には、総ゲーム回数カウンタ、総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、ＢＢ入賞回数カウンタ、ＲＢ入賞回数カウンタ、ＢＢ間ゲーム回数カウンタ、ボーナス間ゲーム回数カウンタ、ボーナス入賞時間記録カウンタ、選択用乱数カウンタ、ゲーム回数別ＢＢ入賞回数カウンタ、ゲーム回数別ＲＢ入賞回数カウンタ及び演出番号格納エリアを含む。ここで「ＢＢ間」及び「ボーナス間」とは、それぞれ「前回ＢＢ遊技状態が終了した後次回ＢＢに入賞するまでの間」及び「前回ＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態が終了した後次回ＢＢ或いはＲＢに入賞するまでの間」をいう。また、ゲーム回数別ＢＢ入賞回数カウンタ及びゲーム回数別ＲＢ入賞回数カウンタは、ゲーム回数別の８段階のカウンタからなり、ＢＢ間或いはボーナス間のゲーム回数に基づいて、該当するカウンタにおいて入賞回数をカウントする。
【００８０】
　ワークエリア３は、遊技に関連する個人データにより構成される。具体的には、ＢＢ間情報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを含む。ワークエリア３の個人データは、後述のように、メモリカードに出力、或いはメモリカードから入力され、新しい遊技者がゲームをするときに、任意にクリアすることができる。
【００８１】
　ワークエリア４は、遊技に関連する遊技機全体のデータにより構成される。具体的には、ＢＢ間情報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを含む。個人データとは異なり、遊技者はワークエリア４の遊技機データをクリアすることはできない。
【００８２】
　図９は、ワークエリア１を示す。
【００８３】
　スタートコマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信されたスタートコマンドに基づいてゲームがスタートしたか否かを記憶する。サブＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御回路７０を制御する。スタートコマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、スタートコマンドを受信していることを示す。スタートコマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００８４】
　メダル投入コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信されたメダル投入コマンドに基づいてゲームに賭けられたメダルの投入枚数を記憶する。サブＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納エリアに記憶されたメダル投入枚数に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御回路７０を制御する。メダル投入枚数コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ２は、ゲームに賭けられたメダルの枚数を示す。例えば、メダル投入コマンド格納エリアのｂｉｔ１が“１”を示すとき、２枚のメダルがゲームに賭けられていることを示す。ｂｉｔ７が“１”であるとき、メダル投入コマンドを受信していることを示す。メダル投入コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ２の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００８５】
　遊技状態コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された遊技状態コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する。サブＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納エリアに記憶された遊技状態に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御回路７０を制御する。遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、現在の遊技状態を示す。例えば、ｂｉｔ２が“１”を示すとき、現在の遊技状態がＢＢ内部当選中である。遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、遊技コマンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ５の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００８６】
　内部当選役コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された内部当選役コマンドに基づいて内部当選役を記憶する。サブＣＰＵ５１は、内部当選役コマンド格納エリアに記憶された内部当選役に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御回路７０を制御する。内部当選役コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、内部当選役を示す。例えば、ｂｉｔ４が“１”を示すとき、ＲＢ内部当選中である。内部当選役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、内部当選役コマンドを受信していることを示す。内部当選役コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ５の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００８７】
　入賞役コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を記憶する。サブＣＰＵ５１は、入賞役コマンド格納エリアに記憶された入賞役に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御回路７０を制御する。入賞役コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６は、入賞役を示す。例えば、ｂｉｔ６が“１”を示すとき、入賞役がＢＢに入賞したことを示す。入賞役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００８８】
　停止コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された停止コマンドに基づいてリール停止コマンドが第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、全停止、或いは右、中、左リール停止のいずれであるかどうかを記憶する。サブＣＰＵ５１は、停止コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御回路７０を制御する。停止コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、現在の遊技状態を示す。例えば、ｂｉｔ５が“１”を示すとき、リール停止コマンドが第２停止操作である。遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、停止コマンドを受信していることを示す。停止コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００８９】
　個人データ表示要求コマンド格納エリアは、表示内容選択手段２９、３０、３１から入力され、副制御回路５０より送信された個人データ表示要求コマンドに基づいて表示要求された遊技情報を記憶する。サブＣＰＵ５１は、個人データ表示要求コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御回路７０を制御する。個人データ表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ２〜ｂｉｔ６は、表示要求された遊技情報を示す。例えば、ｂｉｔ６が“１”を示すとき、ボーナス間情報の表示要求コマンドを受信したことを示す。個人データ表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、個人データ表示要求コマンドを受信していることを示す。個人データ表示要求コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ２〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００９０】
　個人データ関連コマンド格納エリアは、表示内容選択手段２９、３０、３１から入力され、副制御回路５０より送信された個人データ関連コマンドに基づいて要求された情報を記憶する。サブＣＰＵ５１は、個人データ関連コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御回路７０を制御する。個人データ表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ２及びｂｉｔ４〜ｂｉｔ６は、要求された情報を示す。例えば、ｂｉｔ２が“１”を示すとき、個人データの出力の要求コマンドを受信したことを示す。入賞役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、個人データ関連コマンドを受信していることを示す。個人データ関連コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ２及びｂｉｔ４〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００９１】
　次に、副制御回路５０のサブＣＰＵ５１の動作について、図１０〜図２４を参照して説明する。
【００９２】
　図１０は、ＣＰＵ４１から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。受信割り込み処理において、初めに、サブＣＰＵ５１は、入力ポートチェックを行う（ＳＴ４１）。続いて、サブＣＰＵ５１は、受信コマンド格納処理を行い（ＳＴ４２）、パラメータ更新処理（ＳＴ４３）を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、後で図１１を参照して説明する。パラメータ更新処理の具体的な内容は、後で図１２を参照して説明する。
【００９３】
　図１１は、受信コマンド格納処理を示すフローチャートである。受信コマンド格納処理において、サブＣＰＵ５１は、受信したコマンドの種別を判別し（ＳＴ４５）、ワークエリア１のｂｉｔ７（受信フラグ）を“１”とし（ＳＴ４６）、受信したコマンドの内容を格納する（ＳＴ４７）。例えば、受信したコマンドがＲＢ内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブＣＰＵ５１は、遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ１を“１”とする。
【００９４】
　図１２は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、総投入枚数更新処理を行い（ＳＴ５１）、総払出枚数更新処理を行う（ＳＴ５２）。総投入枚数更新処理の具体的な内容は、後で図１３を参照して説明する。総払出枚数更新処理の具体的な内容は、後で図１４を参照して説明する。続いて、サブＣＰＵ５１は、総ゲーム回数更新処理を行い（ＳＴ５３）、ＢＢ間情報更新処理（ＳＴ５４）及びボーナス間情報更新処理を行う（ＳＴ５５）。次に、５０ゲーム単位払出状況管理処理を行う（ＳＴ５６）。総ゲーム回数更新処理の具体的な内容は、後で図１５を参照して説明し、ＢＢ間情報更新処理の具体的内容を図１６、ボーナス間情報更新処理の具体的な内容を、図１７を参照して説明する。５０ゲーム単位払出状況管理処理の具体的な内容については、後で図１８を参照して説明する。続いて、サブＣＰＵ５１は、個人データ表示処理を行い（ＳＴ５７）、個人データクリア処理を行う（ＳＴ５８）。更に、個人データ入力処理を行い（ＳＴ５９）、最後に個人データの出力処理を行う（ＳＴ６０）。個人データ表示処理の具体的な内容は、後で図１９を参照して説明し、個人データクリア処理の具体的な内容は、後で図２０を参照して説明する。個人データ入力処理の具体的な内容については、後で図２１を参照して説明し、個人データ出力処理は、後で図２２を参照して説明する。
【００９５】
　図１３は、総投入枚数更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１のメダル投入コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、総投入枚数更新処理を終了する。ＳＴ６２の処理では、ワークエリア２の総投入枚数カウンタの値にメダルのＢＥＴ数を加算する。続いて、更新された総投入枚数カウンタの値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ＳＴ６３）、総投入枚数更新処理を終了する。
【００９６】
　図１４は、総払出枚数更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ６５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、総払出枚数更新処理を終了する。ＳＴ６６の処理では、ワークエリア２の総払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数を加算する。続いて、更新された総払出枚数の値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ＳＴ６７）、総払出枚数更新処理を終了する。
【００９７】
　図１５は、総ゲーム回数更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、総ゲーム回数更新処理を終了する。ＳＴ７２の処理では、ワークエリア２の総ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、更新された総ゲーム回数の値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ＳＴ７３）、総ゲーム回数更新処理を終了する。
【００９８】
　図１６はＢＢ間情報更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ７５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＢＢ間情報更新処理を終了する。ＳＴ７６の処理では、ワークエリア２のＢＢ間ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ６（ＢＢ）がオンになっているか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＢＢ間情報更新処理を終了する。
【００９９】
　ＳＴ７８の処理では、ワークエリア２のＢＢ入賞回数カウンタの値に“１”を加算し、ＢＢ間ゲーム回数の値を、ワークエリア３のＢＢ間情報格納エリアに格納する（ＳＴ７９）。次に、ＳＴ８０の処理で、ＢＢ間ゲーム回数の値に基づいて、ワークエリア２の該当する段階のゲーム回数別ＢＢ入賞カウンタに“１”を加算する。続いて、各段階のゲーム回数別ＢＢ入賞カウンタの値を総ＢＢ入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計算結果をＢＢ間情報格納エリアに格納する（ＳＴ８１）。次に、ワークエリア２のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ワークエリア３のＢＢ間情報格納エリアに格納し（ＳＴ８２）、ＳＴ８３の処理においてＢＢ間ゲーム回数カウンタをクリアし、ＢＢ間情報更新処理を終了する。
【０１００】
　図１７は、ボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ８５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ボーナス間情報更新処理を終了する。ＳＴ８６の処理では、ワークエリア２のボーナス間ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ６（ＢＢ）がオンになっているか否かを判別する（ＳＴ８７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９３の処理に移る。
【０１０１】
　ＳＴ８８の処理では、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア３のボーナス間情報格納エリアに格納する。次に、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値に基づいて、ワークエリア２の該当する段階のゲーム回数別ＢＢ入賞回数カウンタの値に“１”を加算し（ＳＴ８９）、各段階のゲーム回数別ＢＢ入賞カウンタの値を総ＢＢ入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計算結果をボーナス間情報格納エリアに格納する（ＳＴ９０）。続いて、ワークエリア２のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納し（ＳＴ９１）、ＳＴ９２の処理においてボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし、ボーナス間情報更新処理を終了する。
【０１０２】
　ＳＴ９３の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ５（ＲＢ）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ボーナス間情報更新処理を終了する。
【０１０３】
　ＳＴ９４の処理では、ワークエリア２のＲＢ入賞回数カウンタの値に“１”加算し、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア３のボーナス間情報格納エリアに格納する（ＳＴ９５）。次に、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値に基づいて、ワークエリア２の該当する段階のゲーム回数別ＲＢ入賞回数カウンタの値に“１”を加算し（ＳＴ９６）、各段階のゲーム回数別ＲＢ入賞カウンタの値を総ＲＢ入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計算結果をボーナス間情報格納エリアに格納する（ＳＴ９７）。続いて、ワークエリア２のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納し（ＳＴ９８）、ＳＴ９９の処理においてボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし、ボーナス間情報更新処理を終了する。
【０１０４】
　図１８は、５０ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の停止コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ３（全停止）がオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、５０ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。ＳＴ１０２の処理では、ワークエリア２の総ゲーム数カウンタをチェックし、総ゲーム数を“５０”で割る演算を行う。続いて、サブＣＰＵ５１は、この演算結果において余りが“０”が否かを判別する（ＳＴ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０４の処理に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、５０ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。ＳＴ１０４の処理では、ワークエリア２の総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタをチェックし、総払出枚数から総投入枚数を減算し、計算結果をワークエリア３のスランプグラフ作成データ格納エリアに格納する。続いて、総ゲーム回数カウンタの値をスランプグラフ作成データ格納エリアに格納し（ＳＴ１０５）、５０ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。
【０１０５】
　図１９は、個人データ表示処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１１０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ表示処理を終了する。
【０１０６】
　ＳＴ１１１の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ６（ボーナス間情報の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移る。ＳＴ１１２の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内のデータに基づいて、画像制御回路７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、ボーナス間情報の画像を表示する。
【０１０７】
　次に、ＳＴ１１３の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ２（ＢＢ間ゲーム回数の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移る。ＳＴ１１４の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、ＢＢ間情報格納エリア内のＢＢ間ゲーム回数に関連するデータに基づいて、画像制御回路７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、ＢＢ間ゲーム回数の画像を表示する。
【０１０８】
　続いて、ＳＴ１１５の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ３（ボーナス間ゲーム回数の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１７の処理に移る。ＳＴ１１６の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内のボーナス間ゲーム回数に関連するデータに基づいて、画像制御回路７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、ボーナス間ゲーム回数の画像を表示する。
【０１０９】
　ＳＴ１１７の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ４（メダル情報の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１９の処理に移る。ＳＴ１１８の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、メダル情報格納エリアのデータに基づいて、画像制御回路７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、メダル情報の画像を表示する。
【０１１０】
　続いて、ＳＴ１１９の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ５（スランプグラフの表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ表示処理を終了する。ＳＴ１２０の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、スランプグラフ作成データ格納エリアのデータに基づいて、スランプグラフを作成し、画像制御回路７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、スランプグラフの画像を表示する（ＳＴ１２１）。
【０１１１】
　図２０は、個人データクリア処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ終了処理を終了する。続いて、ＳＴ１２６の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ０（個人データクリア要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２７の処理に移り、サブＣＰＵ５１は個人データをクリアする。この判別が“ＮＯ”のときは、個人データクリア処理を終了する。
【０１１２】
　図２１は、個人データ入力処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ入力処理を終了する。続いて、ＳＴ１３１の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ１（個人データ入力要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ入力処理を終了する。
【０１１３】
　ＳＴ１３２の処理では、サブＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメモリカードをチェックし、続いてメモリカードが正常であるか否かを判別する（ＳＴ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、エラーを表示し（ＳＴ１３５）、個人データ入力処理を終了する。ＳＴ１３４の処理では、サブＣＰＵ５１は、指定された書込み条件に基づいて、メモリカード内の個人データをワークエリア３に格納する。ここで指定された書き込み条件は、具体的には遊技者がメモリカード内の個人データを入力するときに、遊技機のワークエリア３に前の遊技者が行ったゲームの個人データが残っている場合があるので、遊技者がその個人データをクリアするか否かを指定することである。続いて、入力が完了したか否かを判別し（ＳＴ１３６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、個人データ入力処理を終了し、“ＮＯ”のときは、入力が完了するまで待機する。
【０１１４】
　図２２は、個人データ出力処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１４０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ出力処理を終了する。続いて、ＳＴ１４１の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ２（個人データ出力要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ出力処理を終了する。ＳＴ１４２の処理では、サブＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメモリカードをチェックし、続いてメモリカードが正常であるか否かを判別する（ＳＴ１４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、エラーを表示し（ＳＴ１４４）、個人データ出力処理を終了する。ＳＴ１４５の処理では、サブＣＰＵ５１は、指定された書込み条件に基づいて、メモリカード内の個人データをワークエリア３から出力し、続いて出力が完了したか否かを判別し（ＳＴ１４６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、個人データ出力処理を終了し、“ＮＯ”のときは、出力が完了するまで待機する。
【０１１５】
　図２３は、タイマー割り込み処理を示すフローチャートである。ＳＴ１５０において、サブＣＰＵ５１は、所定時間間隔（例えば３ｍｓ）でワークエリア２の選択用乱数カウンタの値を更新する。
【０１１６】
　図２４は、サブＣＰＵ５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１のｂｉｔ７（受信フラグ）をチェックする（ＳＴ１５１）。続いて、遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ７（受信フラグ）はオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１５２）。この判別は“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５３の演出選択処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５１の処理に戻る。演出選択処理の具体的な内容については、後で図２５を参照して説明する。
【０１１７】
　続いて、サブＣＰＵ５１は、参照したワークエリアのｂｉｔ７をクリア、すなわち“１”であったｂｉｔ７を“０”にして（ＳＴ１５４）、演出表示処理を行い（ＳＴ１５５）、ＳＴ１５１の処理に戻る。この演出表示処理において、サブＣＰＵ５１は、演出選択処理の決定に基づいて画像制御回路７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御回路７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御する。
【０１１８】
　図２５は、サブＣＰＵ５１による演出選択処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ５１は、選択用乱数値を抽出する（ＳＴ１５６）。具体的には、ワークエリア２の選択用乱数カウンタの乱数値を参照する。次に、ワークエリア１の遊技状態コマンド格納エリアに基づいて遊技状態をチェックする（ＳＴ１５７）。続いて、遊技状態がＢＢ又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（ＳＴ１５８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス演出処理を行い（ＳＴ１５９）、演出選択処理を終了する。この判別が“ＮＯ”のときはＳＴ１６０の処理に移る。ボーナス中の演出選択処理を示すフローチャートについては省略する。
【０１１９】
　ＳＴ１６０の処理では、サブＣＰＵ５１は、ワークエリア１の内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７（受信フラグ）はオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６０の処理を繰り返す。ＳＴ１６１の処理では、内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、図３に示す演出画像選択テーブルをセットし、選択用乱数値と内部当選役に基づいて、演出画像を選択する（ＳＴ１６２）。続いて、選択された演出番号をワークエリア２の演出番号格納エリアに書き込み（ＳＴ１６３）、演出選択処理を終了する。
【０１２０】
　図２６は、本実施例において、遊技者が個人データの表示、クリア及びデータの送受信を選択するときに表示画面５ａに表示される「ガイドメニュー画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１０１〜１０４、太線で表された選択領域を選択するカーソル１０５、及び画面下方に位置し、表示選択手段としての十字ボタン２９、〇ボタン３０、×ボタン３１の操作方法の説明部により構成される。この画面において、十字ボタン２９、〇ボタン３０又は×ボタン３１を操作し、カーソル１０５を移動させることにより、いずれかの選択領域を選択することができる。
【０１２１】
　図２６の画面において、十字ボタン２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１０１の「個人データ表示」を選択し、〇ボタン３０によって決定すると、後述の図２７の「個人データ表示画面」が表示され、選択領域１０２の「個人データクリア」を選択すると、後述の図３３の「個人データクリア画面」が表示される。また、選択領域１０３の「個人データ入力」を選択すると、後述の図３４の「個人データ入力画面」が表示され、選択領域１０４の「個人データ出力」を選択すると、後述の図３７の「個人データ出力画面」が表示される。
【０１２２】
　図２７は、表示画面５ａに表示される「個人データ表示画面」を示す。この画面は、選択領域１０７〜１１１、カーソル１０６、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。
【０１２３】
　図２７の画面において、選択領域１０７の「ボーナス間情報」を選択すると、後述の図２８の「ボーナス間情報の詳細画面」が表示され、選択領域１０８の「ＢＢ間ゲーム回数」を選択すると、後述の図３０（１）の「ＢＢ間ゲーム回数画面」が表示され、選択領域１０９の「ボーナス間ゲーム回数」を選択すると、後述の図３０（２）の「ボーナス間ゲーム回数画面」が表示される。また、選択領域１１０の「メダル情報」を選択すると、後述の図３１の「メダル情報画面」が表示され、選択領域１１１の「スランプグラフ」を選択し、決定すると後述の図３２の「スランプグラフ画面」が表示される。
【０１２４】
　図２８は、表示画面５ａに表示される「ボーナス間情報の詳細画面」を示す。この画面は、画面中央の過去４回分のボーナス間ゲーム回数及びボーナスの種類を示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この表は、１回前にボーナスに入賞したとき、２回前にボーナスに入賞してから経過したゲーム回数が“２９１”で、入賞したボーナスの種類が“ＢＢ”であることを示している。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたボーナス間ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って〇ボタンを操作して次項を選択すると、後述の図２９（１）の「ボーナス間情報の時間画面」が表示される。
【０１２５】
　図２９は、表示画面５ａに表示される「ボーナス間情報の時間画面」及び「ボーナス間情報のゲーム回数画面」を示す。
【０１２６】
　図２９において、（１）は「ボーナス間情報の時間画面」を示す。この画面は、ＢＢ及びＲＢからなるボーナスゲームの出現頻度を表示する、横軸が時間単位で区切られた中央のグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、当日ゲームを最初に開始してから５時間が経過してから６時間に到達するまでの間に、“ＢＢ”と“ＲＢ”にそれぞれ１回ずつ入賞したことを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、日付が同じであれば、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていた時間をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができ、〇ボタンを操作して次項を選択すると、後述の図２９（２）の「ボーナス間情報のゲーム回数画面」が表示される。×ボタンを操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１２７】
　図２９（２）は、「ボーナス間情報のゲーム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸がゲーム回数単位で区切られた、ＢＢ及びＲＢからなるボーナスゲームの出現頻度を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、本日ゲームを最初に開始してから２１００ゲームを行ってから２５００ゲームを行うまでの間に、“ＢＢ”と“ＲＢ”にそれぞれ１回ずつ入賞したことを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたゲーム回数からそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができる。また、×ボタンを操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１２８】
　図３０は、表示画面５ａに表示される「ＢＢ間ゲーム回数」及び「ボーナス間ゲーム回数」を示す。
【０１２９】
　図３０（１）は、「ＢＢ間ゲーム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、ＢＢ間のゲーム回数別に発生したＢＢに入賞した回数の分布を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、ＢＢ間ゲーム回数が２００回から３００回の間にＢＢに入賞した回数の割合が、総ＢＢ入賞回数の３０％であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたＢＢ間ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができる。また、×ボタンを操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１３０】
　図３０（２）は、「ボーナス間ゲーム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、ボーナス間のゲーム回数別に発生したボーナスに入賞した回数の分布を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、ボーナス間ゲーム回数が１００回から２００回の間にＢＢ或いはＲＢのボーナスに入賞した回数の割合が、総ボーナス入賞回数の19.2％であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたボーナス間ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタンの左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができる。また、×ボタンを操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１３１】
　図３１は、表示画面５ａに表示される「メダル情報画面」を示す。この画面は、画面中央の、ゲーム回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、投入枚数と払出枚数の差枚数の各項目で、当日遊技機で行われた遊技機全体のデータと個人で行われたゲームのデータを示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この表は、総ゲーム回数の個人データ及び遊技機全体のデータが２５３９回であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面で、×ボタン３１を操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１３２】
　図３２は、表示画面５ａに表示される「スランプグラフ画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸がゲーム回数、縦軸がメダルの純増枚数で構成されるスランプグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、日付が同じであれば、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたゲーム回数及びメダルの純増枚数をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字ボタンの上を操作すると、スランプグラフに関連する詳細なデータを表示させ、左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができ、〇ボタンを操作して次項を選択すると、当日の個人データと、前日及び前々日の個人データを切り換えて表示させることができる。×ボタンを操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１３３】
　図３３は、表示画面５ａに表示される「個人データクリア画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１１２及び１１３と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１１１、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、個人データをクリアするか否かの決定を、十字ボタン２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１１２或いは１１３を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。
【０１３４】
　図３４は、表示画面５ａに表示される「個人データ入力画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１１５及び１１６と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１１４、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、メモリカードをスロットに差し込んだか否かの確認を、十字ボタン２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１１５或いは１１６を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。選択領域１０５の「はい」を選択すると、後述の図３５の画面が表示される。
【０１３５】
　図３５は、「個人データ入力画面」において、遊技機内に残っている個人のゲームデータをクリアするか否かの決定する画面である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１１８及び１１９と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１１７、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、遊技機内の個人データをクリアするか否かの決定を、十字ボタン２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１１８或いは１１９を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。選択領域１１８の「はい」を選択すると、後述の図３６の画面が表示される。
【０１３６】
　図３６は、「個人データ入力画面」において、メモリカードによる個人データの入力が完了したことを告知する画面である。またこの画面は、メモリカードをスロットから取り出すように、遊技者に促す。この画面で、×ボタンを操作すると、図２６の「ガイドメニュー画面」に戻る。
【０１３７】
　図３７は、表示画面５ａに表示される「個人データ出力画面」を示す。この画面は、実線で囲まれた選択領域１２１及び１２２と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１２０、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、メモリカードをスロットに差し込んだか否かの確認を、十字ボタン２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１２１或いは１２２を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。選択領域１２１の「はい」を選択すると、後述の図３８の画面が表示される。
【０１３８】
　図３８は、「個人データ出力画面」において、個人データの出力条件を決定する画面である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１２４〜１２６と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１２３、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、個人データの出力条件の決定を、十字ボタン２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１２４〜１２６を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。
【０１３９】
　選択領域１２４の「今回のゲームデータを追記」を選択すると、予めメモリカード内に保存されていた個人データに、今回のゲームデータが追記される。選択領域１２５の「今回のゲームデータを上書」を選択すると、予めメモリカード内に保存されていた個人データに、今回のゲームデータが上書きされる。選択領域１２６の「今回のゲームデータを新規保存」を選択すると、予めメモリカード内に保存されていた個人データとは別に、今回のゲームデータが新規保存される。この画面において、いずれかの選択領域を選択し、出力の処理が完了すると、後述の図３９の画面が表示される。
【０１４０】
　図３９は、「個人データ出力画面」において、メモリカードによる個人データの書き込みが完了したことを告知する画面である。またこの画面は、メモリカードをスロットから取り出すように、遊技者に促す。この画面で、×ボタンを操作すると、図２６の「ガイドメニュー画面」に戻る。
【実施例２】
【０１４１】
　第２実施例である遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。また、第２実施例においても、主制御回路側のメインフローチャート、或いは副制御回路のサブＣＰＵ５１側のフローチャートに基づいた処理を行う。
【０１４２】
　図４０は、第２実施例の遊技機の携帯電話差し込み口周辺部の斜視図である。前述の第１実施例では、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右側の部分にメモリスロット８３、取出しスイッチ８１が設けられ、メモリカード８２をメモリスロット８３に挿入するのに対し、第２実施例では、図４０のように、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右側の部分１２９に携帯電話差込み口１２８が設けられ、これに携帯電話１２７を差し込むようになっている。
【０１４３】
　図４１は、遊技機と携帯電話とのゲームデータの入出力を示す図である。
【０１４４】
　初めに、遊技機側の副制御部１３０は、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からのゲームデータの入力要求コマンドを受信し、携帯電話側の遊技及び個人データ格納部１３６に保存されたデータを、遊技者による画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からの入力に応じて、入力内容を選択し、入出力部１３４を介して入力される。入力されたゲームデータは、副制御部１３０によって、遊技及び個人データ格納部１３１に保存される。ここで、データ格納部１３１は、本発明の遊技機に対する外部記憶手段としての機能を果たす記憶素子である。遊技機側の副制御部１３０は、遊技及び個人データ格納部１３１に保存されたデータに基づいて、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部１３３において画面を表示する。
【０１４５】
　次に、副制御部１３０は、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からのゲームデータの出力要求コマンドを受信し、主制御部１４０からのコマンドに基づいて、遊技及び個人データ格納部１３１に保存されたデータを、遊技者による画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からの入力に応じて、出力内容を選択し、入出力部１３４を介して出力される。出力されたゲームデータは、携帯電話側の入出力部１３９を介して、制御部１３５によって、遊技及び個人データ格納部１３６に保存される。制御部１３５は、遊技及び個人データ格納部１３６に保存されたデータに基づいて、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３７からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部１３８において画面を表示する。
【０１４６】
　また、遊技機側の副制御部１３０は、遊技及び個人データ格納部１３１に保存されたゲームデータを、入出力部１３４を介して出力し、携帯電話側の制御部１３５は、入出力部１３９を介して受信したゲームデータを、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３７からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部１３８において画面を表示する。
【０１４７】
　この実施例では、遊技機に携帯電話を差し込むことによって携帯電話を充電できるようにしてもよい。また、遊技機に画面表示部、画面表示内容、データ保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部を設けているが、これらによって実行される機能を、携帯電話に同様に設けられた画面表示部、画面表示内容、データ保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部にそれぞれ実行させてもよい。
【０１４８】
　更に、本実施例では、外部映像出力装置として携帯電話の画面表示部を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、家庭用テレビ或いは携帯ゲームの液晶表示装置等を採用してもよい。
【０１４９】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５０】
　例えば、上記実施例では、外部記憶手段として、メモリカード又は携帯電話に内蔵されたメモリを用いているが、これに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、ＦＤ（フロッピー（登録商標）ディスク）等の記憶媒体も採用できる。また、携帯電話でなく、携帯ゲーム機のメモリを利用するようにしてもよい。
【０１５１】
　実施例では、遊技履歴として、ボーナス間情報、ＢＢ間ゲーム回数、ボーナス間ゲーム回数、メダル情報及びスランプグラフを採用しているが、これに限らず、過去の所定のゲーム回数で表示窓４内に表示された図柄の停止態様を示すゲーム履歴、ボーナス入賞回数或いは最高メダル獲得枚数等のランキング等を採用してもよい。
【０１５２】
　また、実施例では、図８に示すワークエリア３に格納された情報（遊技履歴）は、種々のカウンタの値を用いた演算結果を示すものであり、この情報を外部記憶手段に入力したり、外部記憶手段に格納された情報を取り出したりするようにしているが、これに限られるものではない。なお、遊技履歴を算出するためのカウンタの値は、主制御回路４０からのコマンドを受信することにより更新される。例えば、コマンドの種類毎にそれを受信した回数をワークエリア３に格納し、この回数の情報のみを外部記憶手段に入力等するようにしてもよい。すなわち、払出率等の情報（遊技履歴）は、この回数の情報のみで作成可能であることから、この回数の情報を外部記憶手段に入力し、その外部記憶手段に格納された回数の情報に基づいて遊技履歴を作成するようにしてもよい。
【０１５３】
　実施例では、副制御回路５０を設けるようにしているが、副制御回路５０の有する機能を全て主制御回路４０に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路４０の機能の一部を、副制御回路５０に持たせるようにしてもよい。また、画面表示内容及び保存内容操作部からの入力信号は、主制御回路を介さず、副制御回路５０が直接検知して処理を行うが、主制御回路が入力信号を検知するようにしてもよい。
【０１５４】
　更に、上記実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機その他の遊技機にも、本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンの主制御回路及び副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図３】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す図。
【図４】各入賞役に内部当選したときの演出画像選択テーブル。
【図５】メインフローチャートを示す図。
【図６】図５に続くフローチャート。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】副制御回路に設けられた各種ワークエリアを示す図。
【図９】ワークエリア１の構成を示す図。
【図１０】受信割り込み処理を示すフローチャート。
【図１１】受信コマンド格納処理を示すフローチャート。
【図１２】パラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図１３】総投入枚数更新処理を示すフローチャート。
【図１４】総払出枚数更新処理を示すフローチャート。
【図１５】総ゲーム回数更新処理を示すフローチャート。
【図１６】ＢＢ間情報更新処理を示すフローチャート。
【図１７】ボーナス間情報更新処理を示すフローチャート。
【図１８】５０ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャート。
【図１９】個人データ表示処理を示すフローチャート。
【図２０】個人データクリア処理を示すフローチャート。
【図２１】個人データ入力処理を示すフローチャート。
【図２２】個人データ出力処理を示すフローチャート。
【図２３】タイマー割り込み処理を示すフローチャート。
【図２４】サブＣＰＵ５１が実行するメイン処理を示すフローチャート。
【図２５】サブＣＰＵ５１による演出選択処理を示すフローチャート。
【図２６】「ガイドメニュー画面」を示す図。
【図２７】「個人データ表示画面」を示す図。
【図２８】「ボーナス間情報の詳細画面」を示す図。
【図２９】「ボーナス間情報の時間画面」及び「ボーナス間情報のゲーム回数画面」を示す図。
【図３０】「ＢＢ間ゲーム回数画面」及び「ボーナス間ゲーム回数画面」を示す図。
【図３１】「メダル情報画面」を示す図。
【図３２】「スランプグラフ画面」を示す図。
【図３３】「個人データクリア画面」を示す図。
【図３４】「個人データ入力画面」を示す図。
【図３５】「個人データ入力画面」において、遊技機内に残っている個人のゲームデータをクリアするか否かの決定する画面を示す図。
【図３６】「個人データ入力画面」において、メモリカードによる個人データの入力が完了したことを告知する画面を示す図。
【図３７】「個人データ出力画面」を示す図。
【図３８】「個人データ出力画面」において、個人データの出力条件を決定する画面を示す図。
【図３９】「個人データ出力画面」において、メモリカードによる個人データの書き込みが完了したことを告知する画面を示す図。
【図４０】実施例２の遊技機の携帯電話差し込み口周辺部の斜視図。
【図４１】遊技機と携帯電話とのゲームデータの入出力を示す図。
【符号の説明】
【０１５６】
　１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２１Ｌ、２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２３…配当表パネル、２９…十字キー、３０…〇ボタン、３１…×ボタン、３２…ホッパー、Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３…ステッピングモータ、Ｍ４…ホッパー駆動モータ、４０…主制御回路、４１…メイン制御ＣＰＵ、４２…メインプログラムＲＯＭ、４３…メイン制御ＲＡＭ、４４…メイン通信ポート、４５…Ｉ／Ｏポート、５０…副制御回路、５１…サブ制御ＣＰＵ、５３…サブ制御ＲＡＭ、５４…サブ通信ポート、５５…Ｉ／Ｏポート、６０…音源ＩＣ、６１…サウンドＲＯＭ、６２…パワーアンプ、７０…画像制御ＩＣ、７１…キャラクタＲＯＭ、７２…ＶＩＤＥＯＲＡＭ、８０…メモリカード入出力ポート、８１…メモリカード取出しスイッチ、８２…メモリカード、８３…メモリスロット、１２７…携帯電話、１２８…携帯電話差し込み口、１２９…停止ボタン右側部分、１３０…遊技機側副制御部、１３１…遊技機側遊技及び個人データ格納部、１３２…遊技機側画面表示内容及び入出力内容操作部、１３３…遊技機側画面表示部、１３４…遊技機側入出力部、１３５…携帯電話側制御部、１３６…携帯電話側遊技及び個人データ格納部、１３７…携帯電話側画面表示内容及び入出力内容操作部、１３８…携帯電話側画面表示部、１３９…携帯電話側入出力部、１４０…主制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年11月6日(2003.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
　このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止したとき、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
　また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止したときに入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのメダルの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００５】
　従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
　このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）に内部当選しているか否かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そして、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ（例えばＷＩＮランプ）の点灯によってボーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたランプ（バックランプ）による点灯のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率（期待度）が高いことを報知する。
【０００７】
　また、遊技に必要な図柄を表示する表示装置及び複数の報知手段とは別に、ゲーム中の演出用の画像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊技機においては、別表示手段での演出により内部当選役等を報知するようにしている。更に、遊技者の遊技機に関連する情報に対する興味に応えるため、この別表示手段に遊技履歴を表示することもある。遊技履歴とは、前回特別入賞（ボーナス入賞）後のゲーム回数、ゲーム回数に対するメダルの純増枚数の推移（以下「スランプグラフ」という）等、当該遊技機で行われた遊技に関連する情報であり、新しくゲームが行われる毎に更新される（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−３４２７４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
　しかしながら、上記のように遊技履歴を表示する遊技機では、遊技者は、その遊技機を離れてしまうと遊技履歴を見ることができなくなるという問題がある。また、遊技中に多くの情報で構成される遊技履歴を時間をかけて見ることは困難であり、せっかくの情報を一般の遊技者が充分活用しているとは言い難い。更に、遊技のための表示とは別に遊技履歴を継続的に表示するための表示手段を設けることは、遊技機の価格や管理上実現し難いことであった。
【０００９】
　本発明の目的は、上記のように遊技履歴の表示に際しての問題を解決し、遊技者が遊技機とは別の場所においても、望むときに遊技履歴を参照することを可能にする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
　本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示動作を制御する制御手段とを備えた遊技機において、携帯電話を充電できるようにしたことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
　以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【実施例１】
【００１２】
　図１は、実施例１の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
　遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には、入賞ラインとして水平方向に３本、斜め方向に２本の入賞ライン８が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４の左に設けられているＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに結ばれている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ゲームに賭けられたメダル数が“１”のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ゲームに賭けられたメダル数が“２”のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームに賭けられたメダル数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
【００１４】
　パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。
【００１５】
　表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４の間には、図柄列の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段として液晶表示装置５の表示画面５ａが設けられ、ここに演出画像及び遊技履歴が表示される。
【００１６】
　液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口２２にメダルを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１７】
　台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に設置されている。遊技者はスタートレバー６を操作し、前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて、表示窓４内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲームを開始し、基本的に全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止することにより一のゲームが終了する。
【００１８】
　スタートレバー６の左側には、Ｃ／Ｐスイッチ１４が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作することによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。
【００１９】
　台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２０】
　表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、ＢＢの入賞が成立した場合に消灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
　表示窓４の左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２２】
　キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２３】
　停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右側には、外部記録手段の一例のカード式メモリ（以下「メモリカード」という）８２を遊技機１に挿入したり取り出したりするための開口（以下「メモリスロット」という）８３が設けられ、このメモリスロット８３の右側には、メモリカード８２を取り出すときに押す取り出しスイッチ８１が設けられている。
【００２４】
　この遊技機１は、表示画面５ａに表示する内容を遊技者或いは遊技店の係員の選択により変更することができるように構成されている。遊技者は、その表示内容を選択するための表示内容選択手段である十字キー２９、〇ボタン３０又は×ボタン３１を操作することにより、遊技中の演出表示又は遊技履歴の内容について選択できる。
【００２５】
　図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４０と、主制御回路４０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路４０から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路５０とを含む回路構成を示す。
【００２６】
　主制御回路４０は、一つの基板上に構成され、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御ＣＰＵ４１と、記憶手段としてのメインプログラムＲＯＭ４２及びメイン制御ＲＡＭ４３とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート４５を介してデータの送受信が行われる。メイン制御ＣＰＵ４１は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
【００２７】
　メインプログラムＲＯＭ４２には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路５０へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。
【００２８】
　図２の回路において、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御指令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＷＩＮランプ１７等のランプ類やクレジット表示部１９等のＬＥＤ表示装置、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータＭ１、Ｍ２、Ｍ３及びメダルを収納し払出命令に応じてメダルを払い出すホッパー３２の駆動手段としてのホッパー駆動モータＭ４があり、それぞれＩ／Ｏポート４５に接続されている。
【００２９】
　また、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、スタートレバー６等の操作により出力信号を発生するスイッチ）も、Ｉ／Ｏポート４５に接続されている。
【００３０】
　リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータＭ１、Ｍ２、Ｍ３の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメイン制御ＲＡＭ４３の所定のエリアに書きこまれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスがリール位置検出センサＳ１、Ｓ２、Ｓ３により検出され、これらのパルスがメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メイン制御ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メイン制御ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎の、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３１】
　上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３２】
　更に、メインプログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。
【００３３】
　上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全リール（左、中、右リールの全て）が停止した後の入賞確認時に参照される。
【００３４】
　遊技機１では、乱数サンプリングによる抽選処理（以下、「確率抽選処理」という）によって当たりか否かの抽選が行われるが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１がステッピングモータＭ１、Ｍ２、Ｍ３を駆動制御することによる。
【００３５】
　確率抽選処理のいずれかの入賞役に内部当選して、その内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞図柄組合せとなるように停止制御されれば、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー３２から所定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータＭ４を駆動する。その際、メダル検出部Ｓ４は、ホッパー３２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。これにより、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動モータＭ４の駆動を停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
【００３６】
　副制御回路５０は、主制御回路４０内のメイン通信ポート４４より送信された制御指令（コマンド）をサブ通信ポート５４で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音声の出力制御を実行する。
【００３７】
　この副制御回路５０は、主制御回路４０から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御ＣＰＵ５１と、記憶手段としてのサブプログラムＲＯＭ５２及びサブ制御ＣＰＵ５３とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート５５を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路５０は、主制御回路４０を構成する基板とは別の基板上に構成される。
【００３８】
　サブプログラムＲＯＭ５２は、サブ制御ＣＰＵ５１で実行する制御プログラムを格納する。サブ制御ＲＡＭ５３は、上記制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【００３９】
　この副制御回路５０では、液晶表示装置５の表示制御手段を構成する画像制御ＩＣ７０、キャラクタＲＯＭ７１、及びＶＩＤＥＯＲＡＭ７２と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源ＩＣ６０、サウンドＲＯＭ６１、及びパワーアンプ６２とがＩ／Ｏポート５５に接続されている。
【００４０】
　画像制御ＩＣ７０は、サブ制御ＣＰＵ５１で決定された表示内容に応じて、キャラクタＲＯＭ７１内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置５に出力する。キャラクタＲＯＭ７１は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ＶＩＤＥＯＲＡＭ７２は、画像制御ＩＣ７０でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００４１】
　また、サブ制御ＲＡＭ５３に格納されたデータに基づいて、サブ制御ＣＰＵ５１で更新処理されたデータをメモリカード８２に格納したり、メモリカード８２に保存されたデータを副制御回路５０に入力するためのメモリカード入出力ポート８０が、Ｉ／Ｏポート５５に接続されている。
【００４２】
　図３は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す。
【００４３】
　この図３に示すように、一般遊技状態中において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って“７−７−７”、“パンチ上−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ下”が並んだときは「ＢＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」になる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチ上−パンチ上−７”が並んだときは「ＲＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ入賞」すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４４】
　「ＢＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢ可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する「ＲＢ遊技状態」と、後述の「１５枚役」の入賞の可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、“３０ゲーム”（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）消化すること、又は「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生することにより終了する。
【００４５】
　「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、「再遊技（リプレイ）入賞」となる。「再遊技入賞」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“パンチングボール−パンチングボール−パンチングボール”又は“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、「パンチングボールの小役入賞」又は「ベルの小役入賞」となり、１２枚又は８枚のメダルが払出される。「一般遊技状態」において、左リール３Ｌの“チェリー”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役入賞」となる。
【００４６】
　「ＢＢ中一般遊技状態」における入賞役には、有効ラインに沿って“７−７−７”、“パンチ上−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下−パンチ下−パンチ下”が並ぶ「１５枚役」のほかに、「ＲＢ（JAC　IN）」及び各種「小役」がある。ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、「ＲＢ（JAC　IN）入賞」となる。「ＲＢ（JAC　IN）入賞」すると遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。左リール３Ｌの“パンチ上”又は“パンチ下”が有効ライン上に停止表示したときは、「パンチ上の小役入賞」又は「パンチ下の小役入賞」となる。左リール３Ｌにおいて、“パンチ上”と“パンチ下”が隣り合って配置されており、ＢＥＴ数が“３”の状況において、左リール３Ｌの“パンチ上”及び“パンチ下”が有効ライン上に停止（いわゆる重複入賞）したとき、“１５枚”のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
【００４７】
　「ＢＢ中一般遊技状態」では、前述のように最大３０回ゲームを行うことが可能であり、より多くのメダルを獲得するためには、この状態においてできる限り多くのゲームを消化することが必要となる。「ＢＢ中一般遊技状態」において、ＲＢ（JAC　IN）に内部当選し、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃うとＲＢ（JAC　IN）入賞となり、次のゲームから「ＲＢ遊技状態」となる。このため、遊技者は、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作、いわゆる「リプレイハズシ」を行い、できる限り「ＢＢ中一般遊技状態」におけるゲームを消化しようと試みる。この「リプレイハズシ」を行うことにより、ＢＢ中一般遊技状態において多くのゲームを行い、ＢＢ遊技状態において、より多くのメダルを獲得することができる。
【００４８】
　遊技機１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理でＢＢ、ＲＢ或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御ＣＰＵ４１はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００４９】
　すなわち、入賞（遊技者にメダルが払出されること）を達成するためには、（Ａ）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（Ｂ）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記（Ｂ）の条件を満たさなければ、メイン制御ＣＰＵ４１において入賞が判定されない。
【００５０】
　つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００５１】
　具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御ＣＰＵにおいて行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００５２】
　ここで、内部当選役がＢＢ、ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止操作が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数のゲームに亘って内部当選が保持され、停止制御が継続する。
【００５３】
　図４は、各入賞役に内部当選したときにサブ制御ＲＡＭ５３にセットされる演出画像選択テーブルを示す。例えば、内部当選役がＢＢとなり、選択された乱数値が“１２５”である場合には、演出画像は表示されず、選択された乱数値が“２４０”である場合には、演出画像５が表示される。
【００５４】
　図５〜図７のフローチャートは、主制御回路４０における制御動作を示す。
【００５５】
　図５において、初めに、メイン制御ＣＰＵ４１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、メイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御ＲＡＭ４３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５６】
　次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口２２からのメダルの投入を待つか、或いはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５の処理でメダルの投入を待つ。続いて、ＳＴ６の処理では、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する。
【００５７】
　ＳＴ６の処理の判別が“ＹＥＳ”であれば、「スタートコマンド」を副制御回路５０へ送信し、前回のゲーム終了後4.1秒が経過したか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００５８】
　次に、メイン制御ＣＰＵ４１はリールの回転処理を開始し（ＳＴ９）、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１）。ＳＴ１０の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１１の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００５９】
　次に、図６のＳＴ１２の処理では、メイン制御ＣＰＵ４１は、上記ＳＴ１０の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（ＳＴ１２）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、「遊技状態コマンド」及び「内部当選役コマンド」を副制御回路５０へ送信する（ＳＴ１３、１４）。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」で、「確率抽選処理」（ＳＴ１０）において内部当選役が「ＢＢ」に決定されることにより、「一般遊技状態」であることを示す「遊技状態コマンド」及び「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」が送信される。
【００６０】
　次に、ＳＴ１５の処理において、メイン制御ＣＰＵ４１は、停止ボタンがオンか、すなわち停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかからの入力信号があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５の処理に移る。ＳＴ１７の処理では、「リール停止コマンド」を副制御回路５０へ送信する。この「リール停止コマンド」は、停止したリールの情報及びそのリールに対応する表示窓内の図柄の停止態様、具体的には水平方向の入賞ライン８のうちセンターラインに位置する図柄のコードナンバーの情報を含む。
【００６１】
　次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、当選要求（内部当選役のこと）及び停止操作がなされたときの図柄位置等から、いわゆる「滑りコマ数」を決定し（ＳＴ１８）、その「滑りコマ数」分リール回転させた後、停止させる（ＳＴ１９）。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２０）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５の処理に移る。
【００６２】
　図７のＳＴ２１の処理で、メイン制御ＣＰＵ４１は入賞役検索を行う。入賞役検索とは、表示窓４の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞役フラグをセットすることである。続いて、入賞役フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２３）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２２の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い（ＳＴ２４）、ＳＴ２５の処理に移る。
【００６３】
　次に、ＳＴ２５の処理において、メイン制御ＣＰＵ４１は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路５０に送信し、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２６）。次に、現在の遊技状態がＢＢ或いはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ或いはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２８）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に移る。
【００６４】
　次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。具体的には、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態の終了時のメイン制御ＲＡＭ４３をクリアし（ＳＴ３０）、ＳＴ３１の処理に移り、ＢＢ遊技状態が終了したことを示す「ＢＢ終了コマンド」を副制御回路５０へ送信する。ＳＴ２９の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に移る。
【００６５】
　次に、副制御回路５０が備えたサブ制御ＲＡＭ５３に設けられたワークエリア１〜４について、図８を参照して説明する。
【００６６】
　図８において、ワークエリア１は、主制御回路４０から送信された各々のコマンドに基づいてコマンドに含まれた情報を記憶する格納エリアにより構成される。具体的には、スタートコマンド格納エリア、メダル投入コマンド格納エリア、遊技状態コマンド格納エリア、内部当選役コマンド格納エリア、入賞役コマンド格納エリア、停止コマンド格納エリア、個人データ表示要求コマンド格納エリア、個人データ関連コマンド格納エリアを含む。
【００６７】
　ワークエリア２は、主制御回路４０より送信された各々のコマンドに基づいて計数された、後に説明するパラメータ更新に必要な数値を記憶するカウンタ、及び選択用乱数値を格納する選択用乱数カウンタにより構成される。具体的には、総ゲーム回数カウンタ、総投入枚数カウンタ、総払出枚数カウンタ、ＢＢ入賞回数カウンタ、ＲＢ入賞回数カウンタ、ＢＢ間ゲーム回数カウンタ、ボーナス間ゲーム回数カウンタ、ボーナス入賞時間記録カウンタ、選択用乱数カウンタ、ゲーム回数別ＢＢ入賞回数カウンタ、ゲーム回数別ＲＢ入賞回数カウンタ及び演出番号格納エリアを含む。ここで「ＢＢ間」及び「ボーナス間」とは、それぞれ「前回ＢＢ遊技状態が終了した後次回ＢＢに入賞するまでの間」及び「前回ＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態が終了した後次回ＢＢ或いはＲＢに入賞するまでの間」をいう。また、ゲーム回数別ＢＢ入賞回数カウンタ及びゲーム回数別ＲＢ入賞回数カウンタは、ゲーム回数別の８段階のカウンタからなり、ＢＢ間或いはボーナス間のゲーム回数に基づいて、該当するカウンタにおいて入賞回数をカウントする。
【００６８】
　ワークエリア３は、遊技に関連する個人データにより構成される。具体的には、ＢＢ間情報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを含む。ワークエリア３の個人データは、後述のように、メモリカードに出力、或いはメモリカードから入力され、新しい遊技者がゲームをするときに、任意にクリアすることができる。
【００６９】
　ワークエリア４は、遊技に関連する遊技機全体のデータにより構成される。具体的には、ＢＢ間情報格納エリア、ボーナス間情報格納エリア、メダル情報格納エリア及びスランプグラフ作成データ格納エリアを含む。個人データとは異なり、遊技者はワークエリア４の遊技機データをクリアすることはできない。
【００７０】
　図９は、ワークエリア１を示す。
【００７１】
　スタートコマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信されたスタートコマンドに基づいてゲームがスタートしたか否かを記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。スタートコマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、スタートコマンドを受信していることを示す。スタートコマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００７２】
　メダル投入コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信されたメダル投入コマンドに基づいてゲームに賭けられたメダルの投入枚数を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納エリアに記憶されたメダル投入枚数に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。メダル投入枚数コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ２は、ゲームに賭けられたメダルの枚数を示す。例えば、メダル投入コマンド格納エリアのｂｉｔ１が“１”を示すとき、２枚のメダルがゲームに賭けられていることを示す。ｂｉｔ７が“１”であるとき、メダル投入コマンドを受信していることを示す。メダル投入コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ２の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００７３】
　遊技状態コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された遊技状態コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納エリアに記憶された遊技状態に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、現在の遊技状態を示す。例えば、ｂｉｔ２が“１”を示すとき、現在の遊技状態がＢＢ内部当選中である。遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、遊技コマンドを受信していることを示す。遊技状態コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ５の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００７４】
　内部当選役コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された内部当選役コマンドに基づいて内部当選役を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、内部当選役コマンド格納エリアに記憶された内部当選役に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。内部当選役コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、内部当選役を示す。例えば、ｂｉｔ４が“１”を示すとき、ＲＢ内部当選中である。内部当選役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、内部当選役コマンドを受信していることを示す。内部当選役コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ５の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００７５】
　入賞役コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された入賞役コマンドに基づいて入賞役を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、入賞役コマンド格納エリアに記憶された入賞役に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。入賞役コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６は、入賞役を示す。例えば、ｂｉｔ６が“１”を示すとき、入賞役がＢＢに入賞したことを示す。入賞役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、入賞役コマンドを受信していることを示す。入賞役コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００７６】
　停止コマンド格納エリアは、主制御回路４０より送信された停止コマンドに基づいてリール停止コマンドが第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、全停止、或いは右、中、左リール停止のいずれであるかどうかを記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、停止コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。停止コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、現在の遊技状態を示す。例えば、ｂｉｔ５が“１”を示すとき、リール停止コマンドが第２停止操作である。遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、停止コマンドを受信していることを示す。停止コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００７７】
　個人データ表示要求コマンド格納エリアは、表示内容選択手段２９、３０、３１から入力され、副制御回路５０より送信された個人データ表示要求コマンドに基づいて表示要求された遊技情報を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、個人データ表示要求コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。個人データ表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ２〜ｂｉｔ６は、表示要求された遊技情報を示す。例えば、ｂｉｔ６が“１”を示すとき、ボーナス間情報の表示要求コマンドを受信したことを示す。個人データ表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、個人データ表示要求コマンドを受信していることを示す。個人データ表示要求コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ２〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００７８】
　個人データ関連コマンド格納エリアは、表示内容選択手段２９、３０、３１から入力され、副制御回路５０より送信された個人データ関連コマンドに基づいて要求された情報を記憶する。サブ制御ＣＰＵ５１は、個人データ関連コマンド格納エリアに記憶された情報に基づいて音源ＩＣ６０及び画像制御ＩＣ７０を制御する。個人データ表示要求コマンド格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ２及びｂｉｔ４〜ｂｉｔ６は、要求された情報を示す。例えば、ｂｉｔ２が“１”を示すとき、個人データの出力の要求コマンドを受信したことを示す。入賞役格納エリアのｂｉｔ７が“１”であるとき、個人データ関連コマンドを受信していることを示す。個人データ関連コマンドを受信し、ｂｉｔ７を“１”とする処理、及びｂｉｔ０〜ｂｉｔ２及びｂｉｔ４〜ｂｉｔ６の内容の更新については、後で図１１のＳＴ４６を参照して説明する。
【００７９】
　次に、副制御回路５０のサブ制御ＣＰＵ５１の動作について、図１０〜図２４を参照して説明する。
【００８０】
　図１０は、メイン制御ＣＰＵ４１から送信されるコマンドによって生じる受信割り込み処理を示すフローチャートである。受信割り込み処理において、初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、入力ポートチェックを行う（ＳＴ４１）。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、受信コマンド格納処理を行い（ＳＴ４２）、パラメータ更新処理（ＳＴ４３）を行う。受信コマンド格納処理の具体的な内容は、後で図１１を参照して説明する。パラメータ更新処理の具体的な内容は、後で図１２を参照して説明する。
【００８１】
　図１１は、受信コマンド格納処理を示すフローチャートである。受信コマンド格納処理において、サブ制御ＣＰＵ５１は、受信したコマンドの種別を判別し（ＳＴ４５）、ワークエリア１のｂｉｔ７（受信フラグ）を“１”とし（ＳＴ４６）、受信したコマンドの内容を格納する（ＳＴ４７）。例えば、受信したコマンドがＲＢ内部当選中を示す遊技状態コマンドのとき、サブ制御ＣＰＵ５１は、遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ１を“１”とする。
【００８２】
　図１２は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、総投入枚数更新処理を行い（ＳＴ５１）、総払出枚数更新処理を行う（ＳＴ５２）。総投入枚数更新処理の具体的な内容は、後で図１３を参照して説明する。総払出枚数更新処理の具体的な内容は、後で図１４を参照して説明する。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、総ゲーム回数更新処理を行い（ＳＴ５３）、ＢＢ間情報更新処理（ＳＴ５４）及びボーナス間情報更新処理を行う（ＳＴ５５）。次に、５０ゲーム単位払出状況管理処理を行う（ＳＴ５６）。総ゲーム回数更新処理の具体的な内容は、後で図１５を参照して説明し、ＢＢ間情報更新処理の具体的内容を図１６、ボーナス間情報更新処理の具体的な内容を、図１７を参照して説明する。５０ゲーム単位払出状況管理処理の具体的な内容については、後で図１８を参照して説明する。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、個人データ表示処理を行い（ＳＴ５７）、個人データクリア処理を行う（ＳＴ５８）。更に、個人データ入力処理を行い（ＳＴ５９）、最後に個人データの出力処理を行う（ＳＴ６０）。個人データ表示処理の具体的な内容は、後で図１９を参照して説明し、個人データクリア処理の具体的な内容は、後で図２０を参照して説明する。個人データ入力処理の具体的な内容については、後で図２１を参照して説明し、個人データ出力処理は、後で図２２を参照して説明する。
【００８３】
　図１３は、総投入枚数更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のメダル投入コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、総投入枚数更新処理を終了する。ＳＴ６２の処理では、ワークエリア２の総投入枚数カウンタの値にメダルのＢＥＴ数を加算する。続いて、更新された総投入枚数カウンタの値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ＳＴ６３）、総投入枚数更新処理を終了する。
【００８４】
　図１４は、総払出枚数更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ６５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、総払出枚数更新処理を終了する。ＳＴ６６の処理では、ワークエリア２の総払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた総払出枚数を加算する。続いて、更新された総払出枚数の値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ＳＴ６７）、総払出枚数更新処理を終了する。
【００８５】
　図１５は、総ゲーム回数更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、総ゲーム回数更新処理を終了する。ＳＴ７２の処理では、ワークエリア２の総ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、更新された総ゲーム回数の値をワークエリア３のメダル情報格納エリアに格納し（ＳＴ７３）、総ゲーム回数更新処理を終了する。
【００８６】
　図１６はＢＢ間情報更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ７５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＢＢ間情報更新処理を終了する。ＳＴ７６の処理では、ワークエリア２のＢＢ間ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ６（ＢＢ）がオンになっているか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＢＢ間情報更新処理を終了する。
【００８７】
　ＳＴ７８の処理では、ワークエリア２のＢＢ入賞回数カウンタの値に“１”を加算し、ＢＢ間ゲーム回数の値を、ワークエリア３のＢＢ間情報格納エリアに格納する（ＳＴ７９）。次に、ＳＴ８０の処理で、ＢＢ間ゲーム回数の値に基づいて、ワークエリア２の該当する段階のゲーム回数別ＢＢ入賞カウンタに“１”を加算する。続いて、各段階のゲーム回数別ＢＢ入賞カウンタの値を総ＢＢ入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計算結果をＢＢ間情報格納エリアに格納する（ＳＴ８１）。次に、ワークエリア２のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ワークエリア３のＢＢ間情報格納エリアに格納し（ＳＴ８２）、ＳＴ８３の処理においてＢＢ間ゲーム回数カウンタをクリアし、ＢＢ間情報更新処理を終了する。
【００８８】
　図１７は、ボーナス間情報更新処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のスタートコマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ８５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ボーナス間情報更新処理を終了する。ＳＴ８６の処理では、ワークエリア２のボーナス間ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ６（ＢＢ）がオンになっているか否かを判別する（ＳＴ８７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９３の処理に移る。
【００８９】
　ＳＴ８８の処理では、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア３のボーナス間情報格納エリアに格納する。次に、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値に基づいて、ワークエリア２の該当する段階のゲーム回数別ＢＢ入賞回数カウンタの値に“１”を加算し（ＳＴ８９）、各段階のゲーム回数別ＢＢ入賞カウンタの値を総ＢＢ入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計算結果をボーナス間情報格納エリアに格納する（ＳＴ９０）。続いて、ワークエリア２のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納し（ＳＴ９１）、ＳＴ９２の処理においてボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし、ボーナス間情報更新処理を終了する。
【００９０】
　ＳＴ９３の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の入賞役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ５（ＲＢ）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ボーナス間情報更新処理を終了する。
【００９１】
　ＳＴ９４の処理では、ワークエリア２のＲＢ入賞回数カウンタの値に“１”加算し、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値をワークエリア３のボーナス間情報格納エリアに格納する（ＳＴ９５）。次に、ボーナス間ゲーム回数カウンタの値に基づいて、ワークエリア２の該当する段階のゲーム回数別ＲＢ入賞回数カウンタの値に“１”を加算し（ＳＴ９６）、各段階のゲーム回数別ＲＢ入賞カウンタの値を総ＲＢ入賞回数カウンタの値で割算し、各々の計算結果をボーナス間情報格納エリアに格納する（ＳＴ９７）。続いて、ワークエリア２のボーナス入賞時間記録カウンタにカウントされた時間を、ボーナス間情報格納エリアに格納し（ＳＴ９８）、ＳＴ９９の処理においてボーナス間ゲーム回数カウンタをクリアし、ボーナス間情報更新処理を終了する。
【００９２】
　図１８は、５０ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の停止コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ３（全停止）がオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、５０ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。ＳＴ１０２の処理では、ワークエリア２の総ゲーム数カウンタをチェックし、総ゲーム数を“５０”で割る演算を行う。続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、この演算結果において余りが“０”が否かを判別する（ＳＴ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０４の処理に移り、この判別が“ＮＯ”のときは、５０ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。ＳＴ１０４の処理では、ワークエリア２の総投入枚数カウンタ及び総払出枚数カウンタをチェックし、総払出枚数から総投入枚数を減算し、計算結果をワークエリア３のスランプグラフ作成データ格納エリアに格納する。続いて、総ゲーム回数カウンタの値をスランプグラフ作成データ格納エリアに格納し（ＳＴ１０５）、５０ゲーム単位払出状況管理処理を終了する。
【００９３】
　図１９は、個人データ表示処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１１０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ表示処理を終了する。
【００９４】
　ＳＴ１１１の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ６（ボーナス間情報の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移る。ＳＴ１１２の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内のデータに基づいて、画像制御ＩＣ７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、ボーナス間情報の画像を表示する。
【００９５】
　次に、ＳＴ１１３の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ２（ＢＢ間ゲーム回数の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移る。ＳＴ１１４の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、ＢＢ間情報格納エリア内のＢＢ間ゲーム回数に関連するデータに基づいて、画像制御ＩＣ７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、ＢＢ間ゲーム回数の画像を表示する。
【００９６】
　続いて、ＳＴ１１５の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ３（ボーナス間ゲーム回数の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１７の処理に移る。ＳＴ１１６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、ボーナス間情報格納エリア内のボーナス間ゲーム回数に関連するデータに基づいて、画像制御ＩＣ７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、ボーナス間ゲーム回数の画像を表示する。
【００９７】
　ＳＴ１１７の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ４（メダル情報の表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１９の処理に移る。ＳＴ１１８の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、メダル情報格納エリアのデータに基づいて、画像制御ＩＣ７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、メダル情報の画像を表示する。
【００９８】
　続いて、ＳＴ１１９の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ表示要求コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ５（スランプグラフの表示要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ表示処理を終了する。ＳＴ１２０の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア３をチェックし、スランプグラフ作成データ格納エリアのデータに基づいて、スランプグラフを作成し、画像制御ＩＣ７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御し、スランプグラフの画像を表示する（ＳＴ１２１）。
【００９９】
　図２０は、個人データクリア処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ終了処理を終了する。続いて、ＳＴ１２６の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ０（個人データクリア要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２７の処理に移り、サブ制御ＣＰＵ５１は個人データをクリアする。この判別が“ＮＯ”のときは、個人データクリア処理を終了する。
【０１００】
　図２１は、個人データ入力処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ入力処理を終了する。続いて、ＳＴ１３１の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ１（個人データ入力要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ入力処理を終了する。
【０１０１】
　ＳＴ１３２の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメモリカードをチェックし、続いてメモリカードが正常であるか否かを判別する（ＳＴ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、エラーを表示し（ＳＴ１３５）、個人データ入力処理を終了する。ＳＴ１３４の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指定された書込み条件に基づいて、メモリカード内の個人データをワークエリア３に格納する。ここで指定された書き込み条件は、具体的には遊技者がメモリカード内の個人データを入力するときに、遊技機のワークエリア３に前の遊技者が行ったゲームの個人データが残っている場合があるので、遊技者がその個人データをクリアするか否かを指定することである。続いて、入力が完了したか否かを判別し（ＳＴ１３６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、個人データ入力処理を終了し、“ＮＯ”のときは、入力が完了するまで待機する。
【０１０２】
　図２２は、個人データ出力処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグがオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１４０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ出力処理を終了する。続いて、ＳＴ１４１の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の個人データ関連コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ２（個人データ出力要求）がオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、個人データ出力処理を終了する。ＳＴ１４２の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５を介してメモリカードをチェックし、続いてメモリカードが正常であるか否かを判別する（ＳＴ１４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、エラーを表示し（ＳＴ１４４）、個人データ出力処理を終了する。ＳＴ１４５の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、指定された書込み条件に基づいて、メモリカード内の個人データをワークエリア３から出力し、続いて出力が完了したか否かを判別し（ＳＴ１４６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、個人データ出力処理を終了し、“ＮＯ”のときは、出力が完了するまで待機する。
【０１０３】
　図２３は、タイマー割り込み処理を示すフローチャートである。ＳＴ１５０において、サブ制御ＣＰＵ５１は、所定時間間隔（例えば３ｍｓ）でワークエリア２の選択用乱数カウンタの値を更新する。
【０１０４】
　図２４は、サブ制御ＣＰＵ５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１のｂｉｔ７（受信フラグ）をチェックする（ＳＴ１５１）。続いて、遊技状態コマンド格納エリアのｂｉｔ７（受信フラグ）はオンになっているか否かを判別する（ＳＴ１５２）。この判別は“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５３の演出選択処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５１の処理に戻る。演出選択処理の具体的な内容については、後で図２５を参照して説明する。
【０１０５】
　続いて、サブ制御ＣＰＵ５１は、参照したワークエリアのｂｉｔ７をクリア、すなわち“１”であったｂｉｔ７を“０”にして（ＳＴ１５４）、演出表示処理を行い（ＳＴ１５５）、ＳＴ１５１の処理に戻る。この演出表示処理において、サブ制御ＣＰＵ５１は、演出選択処理の決定に基づいて画像制御ＩＣ７０へ指令を送信する。指令を受信した画像制御ＩＣ７０は、その指令に基づいて液晶表示装置５を制御する。
【０１０６】
　図２５は、サブ制御ＣＰＵ５１による演出選択処理を示すフローチャートである。初めに、サブ制御ＣＰＵ５１は、選択用乱数値を抽出する（ＳＴ１５６）。具体的には、ワークエリア２の選択用乱数カウンタの乱数値を参照する。次に、ワークエリア１の遊技状態コマンド格納エリアに基づいて遊技状態をチェックする（ＳＴ１５７）。続いて、遊技状態がＢＢ又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（ＳＴ１５８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス演出処理を行い（ＳＴ１５９）、演出選択処理を終了する。この判別が“ＮＯ”のときはＳＴ１６０の処理に移る。ボーナス中の演出選択処理を示すフローチャートについては省略する。
【０１０７】
　ＳＴ１６０の処理では、サブ制御ＣＰＵ５１は、ワークエリア１の内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、ｂｉｔ７（受信フラグ）はオンになっているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６０の処理を繰り返す。ＳＴ１６１の処理では、内部当選役コマンド格納エリアをチェックし、図３に示す演出画像選択テーブルをセットし、選択用乱数値と内部当選役に基づいて、演出画像を選択する（ＳＴ１６２）。続いて、選択された演出番号をワークエリア２の演出番号格納エリアに書き込み（ＳＴ１６３）、演出選択処理を終了する。
【０１０８】
　図２６は、本実施例において、遊技者が個人データの表示、クリア及びデータの送受信を選択するときに表示画面５ａに表示される「ガイドメニュー画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１０１〜１０４、太線で表された選択領域を選択するカーソル１０５、及び画面下方に位置し、表示選択手段としての十字キー２９、〇ボタン３０、×ボタン３１の操作方法の説明部により構成される。この画面において、十字キー２９、〇ボタン３０又は×ボタン３１を操作し、カーソル１０５を移動させることにより、いずれかの選択領域を選択することができる。
【０１０９】
　図２６の画面において、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１０１の「個人データ表示」を選択し、〇ボタン３０によって決定すると、後述の図２７の「個人データ表示画面」が表示され、選択領域１０２の「個人データクリア」を選択すると、後述の図３３の「個人データクリア画面」が表示される。また、選択領域１０３の「個人データ入力」を選択すると、後述の図３４の「個人データ入力画面」が表示され、選択領域１０４の「個人データ出力」を選択すると、後述の図３７の「個人データ出力画面」が表示される。
【０１１０】
　図２７は、表示画面５ａに表示される「個人データ表示画面」を示す。この画面は、選択領域１０７〜１１１、カーソル１０６、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。
【０１１１】
　図２７の画面において、選択領域１０７の「ボーナス間情報」を選択すると、後述の図２８の「ボーナス間情報の詳細画面」が表示され、選択領域１０８の「ＢＢ間ゲーム回数」を選択すると、後述の図３０（１）の「ＢＢ間ゲーム回数画面」が表示され、選択領域１０９の「ボーナス間ゲーム回数」を選択すると、後述の図３０（２）の「ボーナス間ゲーム回数画面」が表示される。また、選択領域１１０の「メダル情報」を選択すると、後述の図３１の「メダル情報画面」が表示され、選択領域１１１の「スランプグラフ」を選択し、決定すると後述の図３２の「スランプグラフ画面」が表示される。
【０１１２】
　図２８は、表示画面５ａに表示される「ボーナス間情報の詳細画面」を示す。この画面は、画面中央の過去４回分のボーナス間ゲーム回数及びボーナスの種類を示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この表は、１回前にボーナスに入賞したとき、２回前にボーナスに入賞してから経過したゲーム回数が“２９１”で、入賞したボーナスの種類が“ＢＢ”であることを示している。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたボーナス間ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って〇ボタン３０を操作して次項を選択すると、後述の図２９（１）の「ボーナス間情報の時間画面」が表示される。
【０１１３】
　図２９は、表示画面５ａに表示される「ボーナス間情報の時間画面」及び「ボーナス間情報のゲーム回数画面」を示す。
【０１１４】
　図２９において、（１）は「ボーナス間情報の時間画面」を示す。この画面は、ＢＢ及びＲＢからなるボーナスゲームの出現頻度を表示する、横軸が時間単位で区切られた中央のグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、当日ゲームを最初に開始してから５時間が経過してから６時間に到達するまでの間に、“ＢＢ”と“ＲＢ”にそれぞれ１回ずつ入賞したことを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、日付が同じであれば、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていた時間をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字キー２９の左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができ、〇ボタン３０を操作して次項を選択すると、後述の図２９（２）の「ボーナス間情報のゲーム回数画面」が表示される。×ボタン３１を操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１１５】
　図２９（２）は、「ボーナス間情報のゲーム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸がゲーム回数単位で区切られた、ＢＢ及びＲＢからなるボーナスゲームの出現頻度を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、本日ゲームを最初に開始してから２１００ゲームを行ってから２５００ゲームを行うまでの間に、“ＢＢ”と“ＲＢ”にそれぞれ１回ずつ入賞したことを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたゲーム回数からそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字キー２９の左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができる。また、×ボタン３１を操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１１６】
　図３０は、表示画面５ａに表示される「ＢＢ間ゲーム回数」及び「ボーナス間ゲーム回数」を示す。
【０１１７】
　図３０（１）は、「ＢＢ間ゲーム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、ＢＢ間のゲーム回数別に発生したＢＢに入賞した回数の分布を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、ＢＢ間ゲーム回数が２００回から３００回の間にＢＢに入賞した回数の割合が、総ＢＢ入賞回数の３０％であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたＢＢ間ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字キー２９の左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができる。また、×ボタン３１を操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１１８】
　図３０（２）は、「ボーナス間ゲーム回数画面」を示す。この画面は、画面中央の、ボーナス間のゲーム回数別に発生したボーナスに入賞した回数の分布を表示するグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、このグラフは、ボーナス間ゲーム回数が１００回から２００回の間にＢＢ或いはＲＢのボーナスに入賞した回数の割合が、総ボーナス入賞回数の19.2％であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたボーナス間ゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字キー２９の左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができる。また、×ボタン３１を操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１１９】
　図３１は、表示画面５ａに表示される「メダル情報画面」を示す。この画面は、画面中央の、ゲーム回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、投入枚数と払出枚数の差枚数の各項目で、当日遊技機で行われた遊技機全体のデータと個人で行われたゲームのデータを示す表、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。例えば、この表は、総ゲーム回数の個人データ及び遊技機全体のデータが２５３９回であることを示す。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたゲーム回数をそのまま更新することができる。この画面で、×ボタン３１を操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１２０】
　図３２は、表示画面５ａに表示される「スランプグラフ画面」を示す。この画面は、画面中央の、横軸がゲーム回数、縦軸がメダルの純増枚数で構成されるスランプグラフ、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。ここで、遊技者がゲームを一度終了して、遊技機を離れるために個人データを入出力した後にゲームを再開するときでも、日付が同じであれば、前回のゲーム終了時点までにカウントされ、個人データとして保存されていたゲーム回数及びメダルの純増枚数をそのまま更新することができる。この画面において、画面下方の説明部に従って十字キー２９の上を操作すると、スランプグラフに関連する詳細なデータを表示させ、左右を操作すると、グラフを左右にスクロールさせて表示させることができ、〇ボタン３０を操作して次項を選択すると、当日の個人データと、前日及び前々日の個人データを切り換えて表示させることができる。×ボタン３１を操作すると、図２７の「個人データ表示画面」に戻る。
【０１２１】
　図３３は、表示画面５ａに表示される「個人データクリア画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１１２及び１１３と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１１１、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、個人データをクリアするか否かの決定を、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１１２或いは１１３を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。
【０１２２】
　図３４は、表示画面５ａに表示される「個人データ入力画面」である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１１５及び１１６と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１１４、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、メモリカードをスロットに差し込んだか否かの確認を、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１１５或いは１１６を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。選択領域１０５の「はい」を選択すると、後述の図３５の画面が表示される。
【０１２３】
　図３５は、「個人データ入力画面」において、遊技機内に残っている個人のゲームデータをクリアするか否かの決定する画面である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１１８及び１１９と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１１７、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、遊技機内の個人データをクリアするか否かの決定を、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１１８或いは１１９を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。選択領域１１８の「はい」を選択すると、後述の図３６の画面が表示される。
【０１２４】
　図３６は、「個人データ入力画面」において、メモリカードによる個人データの入力が完了したことを告知する画面である。またこの画面は、メモリカードをスロットから取り出すように、遊技者に促す。この画面で、×ボタン３１を操作すると、図２６の「ガイドメニュー画面」に戻る。
【０１２５】
　図３７は、表示画面５ａに表示される「個人データ出力画面」を示す。この画面は、実線で囲まれた選択領域１２１及び１２２と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１２０、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、メモリカードをスロットに差し込んだか否かの確認を、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１２１或いは１２２を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。選択領域１２１の「はい」を選択すると、後述の図３８の画面が表示される。
【０１２６】
　図３８は、「個人データ出力画面」において、個人データの出力条件を決定する画面である。この画面は、実線で囲まれた選択領域１２４〜１２６と、太線で表された選択領域を選択するカーソル１２３、及び画面下方に位置し、表示選択手段の操作方法の説明部により構成される。この画面において、個人データの出力条件の決定を、十字キー２９を操作し、カーソルを移動させて選択領域１２４〜１２６を選択し、〇ボタン３０を入力することによって行う。
【０１２７】
　選択領域１２４の「今回のゲームデータを追記」を選択すると、予めメモリカード内に保存されていた個人データに、今回のゲームデータが追記される。選択領域１２５の「今回のゲームデータを上書」を選択すると、予めメモリカード内に保存されていた個人データに、今回のゲームデータが上書きされる。選択領域１２６の「今回のゲームデータを新規保存」を選択すると、予めメモリカード内に保存されていた個人データとは別に、今回のゲームデータが新規保存される。この画面において、いずれかの選択領域を選択し、出力の処理が完了すると、後述の図３９の画面が表示される。
【０１２８】
　図３９は、「個人データ出力画面」において、メモリカードによる個人データの書き込みが完了したことを告知する画面である。またこの画面は、メモリカードをスロットから取り出すように、遊技者に促す。この画面で、×ボタン３１を操作すると、図２６の「ガイドメニュー画面」に戻る。
【実施例２】
【０１２９】
　第２実施例である遊技機の構造及び電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。また、第２実施例においても、主制御回路側のメインフローチャート、或いは副制御回路のサブ制御ＣＰＵ５１側のフローチャートに基づいた処理を行う。
【０１３０】
　図４０は、第２実施例の遊技機の携帯電話差し込み口周辺部の斜視図である。前述の第１実施例では、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右側の部分にメモリスロット８３、取出しスイッチ８１が設けられ、メモリカード８２をメモリスロット８３に挿入するのに対し、第２実施例では、図４０のように、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右側の部分１２９に携帯電話差込み口１２８が設けられ、これに携帯電話１２７を差し込むようになっている。
【０１３１】
　図４１は、遊技機と携帯電話とのゲームデータの入出力を示す図である。
【０１３２】
　初めに、遊技機側の副制御部１３０は、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からのゲームデータの入力要求コマンドを受信し、携帯電話側の遊技及び個人データ格納部１３６に保存されたデータを、遊技者による画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からの入力に応じて、入力内容を選択し、入出力部１３４を介して入力される。入力されたゲームデータは、副制御部１３０によって、遊技及び個人データ格納部１３１に保存される。ここで、データ格納部１３１は、本発明の遊技機に対する外部記憶手段としての機能を果たす記憶素子である。遊技機側の副制御部１３０は、遊技及び個人データ格納部１３１に保存されたデータに基づいて、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部１３３において画面を表示する。
【０１３３】
　次に、副制御部１３０は、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からのゲームデータの出力要求コマンドを受信し、主制御部１４０からのコマンドに基づいて、遊技及び個人データ格納部１３１に保存されたデータを、遊技者による画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３２からの入力に応じて、出力内容を選択し、入出力部１３４を介して出力される。出力されたゲームデータは、携帯電話側の入出力部１３９を介して、制御部１３５によって、遊技及び個人データ格納部１３６に保存される。制御部１３５は、遊技及び個人データ格納部１３６に保存されたデータに基づいて、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３７からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部１３８において画面を表示する。
【０１３４】
　また、遊技機側の副制御部１３０は、遊技及び個人データ格納部１３１に保存されたゲームデータを、入出力部１３４を介して出力し、携帯電話側の制御部１３５は、入出力部１３９を介して受信したゲームデータを、画面表示内容及び入出力内容選択操作部１３７からの入力に応じて、画面表示内容を選択し、画面表示部１３８において画面を表示する。
【０１３５】
　この実施例では、遊技機に携帯電話を差し込むことによって携帯電話を充電できるようにしてもよい。また、遊技機に画面表示部、画面表示内容、データ保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部を設けているが、これらによって実行される機能を、携帯電話に同様に設けられた画面表示部、画面表示内容、データ保存内容操作部、及び遊技及び個人データ格納部にそれぞれ実行させてもよい。
【０１３６】
　更に、本実施例では、外部映像出力装置として携帯電話の画面表示部を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、家庭用テレビ或いは携帯ゲームの液晶表示装置等を採用してもよい。
【０１３７】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３８】
　例えば、上記実施例では、外部記憶手段として、メモリカード又は携帯電話に内蔵されたメモリを用いているが、これに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、ＦＤ（フロッピー（登録商標）ディスク）等の記憶媒体も採用できる。また、携帯電話でなく、携帯ゲーム機のメモリを利用するようにしてもよい。
【０１３９】
　実施例では、遊技履歴として、ボーナス間情報、ＢＢ間ゲーム回数、ボーナス間ゲーム回数、メダル情報及びスランプグラフを採用しているが、これに限らず、過去の所定のゲーム回数で表示窓４内に表示された図柄の停止態様を示すゲーム履歴、ボーナス入賞回数或いは最高メダル獲得枚数等のランキング等を採用してもよい。
【０１４０】
　また、実施例では、図８に示すワークエリア３に格納された情報（遊技履歴）は、種々のカウンタの値を用いた演算結果を示すものであり、この情報を外部記憶手段に入力したり、外部記憶手段に格納された情報を取り出したりするようにしているが、これに限られるものではない。なお、遊技履歴を算出するためのカウンタの値は、主制御回路４０からのコマンドを受信することにより更新される。例えば、コマンドの種類毎にそれを受信した回数をワークエリア３に格納し、この回数の情報のみを外部記憶手段に入力等するようにしてもよい。すなわち、払出率等の情報（遊技履歴）は、この回数の情報のみで作成可能であることから、この回数の情報を外部記憶手段に入力し、その外部記憶手段に格納された回数の情報に基づいて遊技履歴を作成するようにしてもよい。
【０１４１】
　実施例では、副制御回路５０を設けるようにしているが、副制御回路５０の有する機能を全て主制御回路４０に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路４０の機能の一部を、副制御回路５０に持たせるようにしてもよい。また、画面表示内容及び保存内容操作部からの入力信号は、主制御回路を介さず、副制御回路５０が直接検知して処理を行うが、主制御回路が入力信号を検知するようにしてもよい。
【０１４２】
　更に、上記実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機その他の遊技機にも、本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンの主制御回路及び副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図３】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す図。
【図４】各入賞役に内部当選したときの演出画像選択テーブル。
【図５】メインフローチャートを示す図。
【図６】図５に続くフローチャート。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】副制御回路に設けられた各種ワークエリアを示す図。
【図９】ワークエリア１の構成を示す図。
【図１０】受信割り込み処理を示すフローチャート。
【図１１】受信コマンド格納処理を示すフローチャート。
【図１２】パラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図１３】総投入枚数更新処理を示すフローチャート。
【図１４】総払出枚数更新処理を示すフローチャート。
【図１５】総ゲーム回数更新処理を示すフローチャート。
【図１６】ＢＢ間情報更新処理を示すフローチャート。
【図１７】ボーナス間情報更新処理を示すフローチャート。
【図１８】５０ゲーム単位払出状況管理処理を示すフローチャート。
【図１９】個人データ表示処理を示すフローチャート。
【図２０】個人データクリア処理を示すフローチャート。
【図２１】個人データ入力処理を示すフローチャート。
【図２２】個人データ出力処理を示すフローチャート。
【図２３】タイマー割り込み処理を示すフローチャート。
【図２４】サブ制御ＣＰＵ５１が実行するメイン処理を示すフローチャート。
【図２５】サブ制御ＣＰＵ５１による演出選択処理を示すフローチャート。
【図２６】「ガイドメニュー画面」を示す図。
【図２７】「個人データ表示画面」を示す図。
【図２８】「ボーナス間情報の詳細画面」を示す図。
【図２９】「ボーナス間情報の時間画面」及び「ボーナス間情報のゲーム回数画面」を示す図。
【図３０】「ＢＢ間ゲーム回数画面」及び「ボーナス間ゲーム回数画面」を示す図。
【図３１】「メダル情報画面」を示す図。
【図３２】「スランプグラフ画面」を示す図。
【図３３】「個人データクリア画面」を示す図。
【図３４】「個人データ入力画面」を示す図。
【図３５】「個人データ入力画面」において、遊技機内に残っている個人のゲームデータをクリアするか否かの決定する画面を示す図。
【図３６】「個人データ入力画面」において、メモリカードによる個人データの入力が完了したことを告知する画面を示す図。
【図３７】「個人データ出力画面」を示す図。
【図３８】「個人データ出力画面」において、個人データの出力条件を決定する画面を示す図。
【図３９】「個人データ出力画面」において、メモリカードによる個人データの書き込みが完了したことを告知する画面を示す図。
【図４０】実施例２の遊技機の携帯電話差し込み口周辺部の斜視図。
【図４１】遊技機と携帯電話とのゲームデータの入出力を示す図。
【符号の説明】
【０１４４】
　１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２１Ｌ、２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２３…配当表パネル、２９…十字キー、３０…〇ボタン、３１…×ボタン、３２…ホッパー、Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３…ステッピングモータ、Ｍ４…ホッパー駆動モータ、４０…主制御回路、４１…メイン制御ＣＰＵ、４２…メインプログラムＲＯＭ、４３…メイン制御ＲＡＭ、４４…メイン通信ポート、４５…Ｉ／Ｏポート、５０…副制御回路、５１…サブ制御ＣＰＵ、５３…サブ制御ＲＡＭ、５４…サブ通信ポート、５５…Ｉ／Ｏポート、６０…音源ＩＣ、６１…サウンドＲＯＭ、６２…パワーアンプ、７０…画像制御ＩＣ、７１…キャラクタＲＯＭ、７２…ＶＩＤＥＯＲＡＭ、８０…メモリカード入出力ポート、８１…メモリカード取出しスイッチ、８２…メモリカード、８３…メモリスロット、１２７…携帯電話、１２８…携帯電話差し込み口、１２９…停止ボタン右側部分、１３０…遊技機側副制御部、１３１…遊技機側遊技及び個人データ格納部、１３２…遊技機側画面表示内容及び入出力内容操作部、１３３…遊技機側画面表示部、１３４…遊技機側入出力部、１３５…携帯電話側制御部、１３６…携帯電話側遊技及び個人データ格納部、１３７…携帯電話側画面表示内容及び入出力内容操作部、１３８…携帯電話側画面表示部、１３９…携帯電話側入出力部、１４０…主制御部。