(57)【要約】【課題】発熱による違和感や不快感を、遊技者に与える恐れがない遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の遊技機（１）に前面と背面とを有する透明スクリーンと（２１）、当該透明スクリーン（２１）の背面側から後方表示を行う後方表示手段（３１ａ〜３１ｃ）と、当該透明スクリーン（２１）の背面に光を投射可能な投射手段（３５）と、を設け、当該投射手段（３５）が投射した光により前面側から目視可能な前方表示を当該透明スクリーン（２１）上に表示可能に構成する。透明スクリーン（２１）には、光を投射するだけなので、それ自体が発熱することはほとんどない。したがって、発熱による違和感や不快感を遊技者に与える恐れがない。【選択図】　　図２
2004135803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面と背面とを有する透明スクリーンと、
当該透明スクリーン背面側から後方表示を行う後方表示手段と、
当該透明スクリーンの背面に光を投射可能な投射手段と、
当該投射手段を制御する投射制御手段と、を含み、
当該透明スクリーンが、当該投射手段が投射した光により前面側から目視可能な前方表示を表示可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記前方表示が、当該前方表示を通して前記後方表示を重ね合わせて見られるように構成されている
ことを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記前方表示が、静止画及び／又は動画である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載された遊技機。
【請求項４】
前記透明スクリーンが、透明板と、当該透明の背面に貼り付けられた屈折フィルムと、を含む
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載された遊技機。
【請求項５】
前記屈折フィルムが、ホログラムスクリーンである
ことを特徴とする請求項４に記載された遊技機。
【請求項６】
前記投射手段が、前記後方表示手段の上方領域又は下方領域に配されている
ことを特徴とする請求項４又は５に記載された遊技機。
【請求項７】
スロットマシンである
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載した遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、スロットマシン、パチスロ、パロット（登録商標）、パチンコ機に代表される遊技機の画像表示装置及びそれを備える遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
これまでに知られている遊技機の画像表示装置は、図柄が描かれた複数個の回転体と、この回転体の前方に位置する画像表示部と、を備えている。回転体は、円柱状ドラムを横に３個並べたものであって、それぞれに図柄が描かれている。図柄は、回転体の回転により変動表示され、停止により静止表示される。画像表示部は複数の窓を備えており、これらの窓を通して回転体の図柄が目視できるようになっていて、停止表示された回転体の図柄の組み合わせにより役（権利）成立の正否を遊技者が確認できるように構成されている。この画像表示部には、単に窓を備える機能のみを有するものと、窓を備える機能のほかに次に述べる表示機能を有するものがある。この表示機能とは、画像表示部が透明エレクトロルミネッセンスパネル（ＥＬパネル）を備えることに基づく機能である。
【０００３】
図９に示す画像表示部１０１が備えるＥＬパネル１０３は、各円柱状のドラム（図９では省略）の数に対応した数のＥＬパネル小片１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃからなる。つまり、上記のドラムは３個であるから、３個のＥＬパネル小片１０３ａ，１０３ｂ，１０３ｃからＥＬパネル１０３が構成されている。ドラムが４個ならＥＬパネル小片も４個となる。ＥＬパネルが複数のＥＬパネル小片により構成されているのは、小さいもののほうが大きいものより生産時の歩留まりが高いからであるとされている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−８５６２４（第２頁、段落番号０００４）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来技術には、次の問題点がある。第１に、ＥＬパネルは、内部で高電圧を発生させるため、その寸法の大きさの大小を問わず長時間の駆動により大量の熱を発生する。このため、この発生した熱により遊技機前面が熱くなり、これが遊技者に違和感や不快感を与える恐れがある。第２に、複数のＥＬパネル小片の各々を制御しなければならないため、ＥＬパネル小片の数と同数の配線を設ける必要がありその配線作業が複雑である。第３に、複数のＥＬパネル小片を合わせた全体を１つの画像表示機として使用しているため、これらを同期させ統一した画像を作り出すための制御が難しい。最後に、並べたＥＬパネル小片間に隙間がある。この隙間は、ＥＬパネル小片間に間隔をあけることにより画像を表示する領域をできるだけ大きく見せることを目的とするものである。このように不可避的な隙間であるが、これらの隙間による画像の抜けが画像全体の一体感を阻害することも事実である。この結果、たとえば、図９に示す画像「Ｚ」が、隙間があるため途切れて見えてしまう。これらの４つの問題点を解決することが、本発明の目的である。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために本発明は、次の構成を備えている。なお、何れかの請求項に係る発明の説明に当たって行う用語の定義等は、その性質上可能な範囲において他の請求項に係る発明にも適用されるものとする。
【０００７】
（請求項１に記載された発明の特徴）
請求項１に記載された発明に係る遊技機は、前面と背面とを有する透明スクリーンと、当該透明スクリーン背面側から後方表示を行う後方表示手段と、当該透明スクリーンの背面に光を投射可能な投射手段と、当該投射手段を制御する投射制御手段と、を含み、当該透明スクリーンが、当該投射手段が投射した光により前面側（遊技者側）から目視可能な前方表示を表示可能に構成されていることを特徴とする。遊技機の代表例として、パチスロやパチンコ機がある。透明スクリーンは、半透明のものを含み、着色の有無は問わない。
【０００８】
請求項１の遊技機によれば、前面側に位置する遊技者は透明スクリーンを通して後方表示を見ることができる。透明スクリーンの前面には、投射手段が投射した光による前方表示が表示されたとき、遊技者は前方表示と後方表示とを併せ見る（重ね合わせて見る）ことができる。したがって、両者を適宜組み合わせることにより、多様性に富む表示が可能となる。投射手段が投射する光は投射制御手段により制御されるが、この制御により透明スクリーン上に様々な映像を表示することが可能となる。透明スクリーンは、その内部に高電圧を発生させる必要はなく光の投射のみにより前方表示（映像）を表示可能であるため、それ自体の発熱がほとんどない。このため、透明スクリーンと向き合う遊技者が、透明スクリーンから熱を感じることはなく、熱による違和感や不快感を受ける恐れがない。さらに、透明スクリーンは間断のない一体化した画像の表示領域を有しているので、そこに表示する前方表示も間断のない連続的なものとすることができる。さらに、透明スクリーンへの電気的配線が不要であるため、その設置に特別な手間が要らない。同様な理由から、透明スクリーンの保守も簡単である。制御は、投射制御手段だけで行われるので、複数の制御を有する場合に比べて極めて容易である。
【０００９】
（請求項２に記載された発明の特徴）
請求項２に記載された発明に係る遊技機は、請求項１の遊技機であって、前記前方表示が、当該前方表示を通して（透かして）前記後方表示を重ね合わせて見られるように構成されていることを特徴とする。
前方表示として、たとえば、文字と絵を用いた場合に、この文字や絵を透かして後方表示が見られるようになっている。
【００１０】
請求項２の遊技機によれば、請求項１の遊技機の作用効果に加え、前方表示を透かして後方表示を遊技者に見せられるので、より多様性に富む表示が可能となる。透けない（後が見えない）前方表示を排除する趣旨ではないが、透ける前方表示とすることにより、後方表示が部分的にでも前方表示の陰に隠れてしまうことがない。後方表示の隠れを考慮する必要がないということは、それだけ前方表示に多様性を持たせることができる。
【００１１】
（請求項３に記載された発明の特徴）
請求項３に記載された発明に係る遊技機は、請求項１又は２の遊技機であって、前記前方表示が、静止画及び／又は動画であることを特徴とする。前方表示が、静止画のみの場合、動画のみの場合及び静止画と動画の双方の場合をいう。
【００１２】
請求項３の遊技機によれば、請求項１又は２の遊技機の作用効果に加え、静止画と動画を適宜組み合わさった前方表示により、多用かつ効果的な演出が可能となる。
【００１３】
（請求項４に記載された発明の特徴）
請求項４に記載された発明に係る遊技機は、請求項１乃至３の何れかの遊技機であって、前記透明スクリーンが、透明板と、当該透明の背面に貼り付けられた屈折フィルムと、を含むことを特徴とする。透明板は、透明又は半透明であればその材質に制限はない。たとえば、ガラス、合成樹脂により構成することができる。屈折フィルムとは、プリズムのように光を屈折させる働きを持ったフィルムのことをいう。
【００１４】
請求項４の遊技機によれば、請求項１乃至３の何れかの遊技機の作用効果に加え、透明スクリーン背面の屈折フィルムに投射された光は、その屈折作用により屈折した入射光の進行方向とは異なる方向に進む。この異なる方向を透明スクリーンの前面から離れる方向に設定しておけば、遊技者に当該光、すなわち、前方表示を見せることができる。
【００１５】
（請求項５に記載された発明の特徴）
請求項５に記載された発明に係る遊技機は、請求項４の遊技機であって、前記屈折フィルムが、ホログラムスクリーンであることを特徴とする。ホログラムスクリーンとは、一般にフォトポリマー等の樹脂でできた屈折機能を有するフィルムである。
【００１６】
請求項５の遊技機によれば、請求項４の遊技機であって、屈折フィルムとしてホログラムスクリーンを選択すれば、他の屈折フィルムに比べ、より入手が容易で価格も妥当であるから、遊技機に適用しやすい。
【００１７】
（請求項６に記載された発明の特徴）
請求項６に記載された発明に係る遊技機は、請求項４又は５の遊技機であって、前記投射手段が、前記後方表示手段の上方領域又は下方領域に配されていることを特徴とする。
【００１８】
請求項６の遊技機によれば、請求項４又は５の遊技機の作用効果に加え、後方表示手段の上方領域又は下方領域を有効利用することが可能となる。後方表示手段の上方領域や下方領域は、その空間容積に比較的余裕がある。他方、屈折フィルム（ホログラムスクリーン）を用いれば、斜め上又は斜め下から光を投射することになるが、このとき上方領域又は下方領域内に投射手段を設置することができる。
【００１９】
（請求項７に記載された発明の特徴）
請求項７に記載された発明によれば、請求項１乃至６の何れかに記載された遊技機がスロットマシンであることを特徴とする。
【００２０】
請求項７の遊技機によれば、前方表示と後方表示の組み合わせと、特に前者の多様性に富む演出表示とから、スロットマシンに適用することが好ましいと考えられる。パチンコ機に代表される他の遊技機を排除する趣旨ではない。
【００２１】
【発明の実施の形態】
次に、各図を参照しながら、本発明の実施の形態について説明する。図１は、遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。図２は、図１に示すスロットマシンのＡ−Ａ断面図である。図３は、図２に示すスロットマシンの腰部を拡大した斜視図である。図４は、図２に示すスロットマシンの変形例を示す断面図である。図５は、図３に示すスロットマシンの変形例を示す斜視図である。図６は、スロットマシンの電気的構成を示す図である。図７は、スロットマシンの遊技の流れを示すフローチャートである。図８は、前方表示の例を示す正面図である。
【００２２】
（遊技機の外観構造）
図１乃至５を参照しながら、遊技機の代表例であるスロットマシンの概略構造について説明する。フロントドア５は、その上段に装飾フレーム７を、中段に操作パネル９を、下段に装飾パネル１１を、それぞれ有し、さらに、最下段には遊技者方向に突き出る受け皿１３と、多数の小孔群１５，１５と、を有している。小孔群１５，１５は、フロントドア５の背面に設けてある１対のスピーカー（図４参照）の音声を外部に流すためのものである。
【００２３】
装飾フレーム７には、前方表示手段として機能する透明スクリーン２１（後述）をはめ込んであり、スロットマシン１は、後述する種々の部材を収納する筐体３とこの筐体３に対して開閉自在にヒンジ結合したフロントドア５とから概ね構成してある。スクリーン２１の背面側には仕切板２３（図３において想像線で示す）を設けてある。仕切板２３は、横方向（図３の紙面横方向）に並ぶ３個の矩形小窓２３ａ，２３ｂ，２３ｃを有している。仕切板２３の背面側には、３個のリール３１ａ〜３１ｃを配してある。
【００２４】
仕切板２３は、リール３１ａ〜３１ｃ間の隙間を塞いで、その隙間からリールの駆動部分が遊技者から見えないように（目隠し）することを主目的に設けたものである。この仕切板２３を省略して、その代わりに、たとえば、図５に示す目隠し部材２３´，２３´をリール３１ａ〜３１ｃの間の隙間に設けることもできる。目隠し部材２３´，２３´の取り付けは、たとえば、これをリールフレーム（図示を省略）と一体に設けるとともに、リール３１ａ〜３１ｃ間の隙間に配列することに行うことができる。上述した仕切板２３の省略により、図２に示すリール３１ａ〜３１ｃと装飾フレーム７（透明スクリーン２１）までの距離を、前者を後者に近づけることにより、図４に示す同距離にまで小さくすることができる。これにより、図４に示すリール３１ａ〜３１ｃの方が図２に示すリール３１ａ〜３１ｃよりも遊技者にとって近くに位置するため見やすくなる一方、仕切板２３を省略した分だけ筐体３内に余裕空間を形成することができる。
【００２５】
図２における斜め右上には、透明スクリーン２１の背面に光を投射する液晶プロジェクタ（投射手段）３５と、この液晶プロジェクタ３５を制御する投射制御回路（投射制御手段）３７とを設けてある。符合３２は、リール３１ａ〜３１ｃを内面から照らすためのバックライトを示し、符合３９は、リール３１ａ〜３１ｃの表面を照らすための蛍光灯を示している。
【００２６】
図１に示すように、操作パネル９には、１枚用ベットスイッチ４１、２枚用ベットスイッチ４２、マックスベットスイッチ４３、キャンセルスイッチ４４、スタートレバー４５、ストップスイッチ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、メダル投入口４９を設けてある。１枚用ベットスイッチ４１はベット用に貯留してあるメダルから１枚分だけベットするときに操作するスイッチであり、２枚用ベットスイッチ４２は同じく２枚をベットするときに操作するスイッチである。マックスベットスイッチ４３は、その遊技状態において最多枚数のメダルを貯留してあるメダルから投入するためのスイッチである。キャンセルスイッチ４４は、ベット用に貯留してあるメダルを清算するときに押すスイッチであり、これを操作すると貯留した枚数に相当する枚数のメダルが受け皿１３に払い出されるようになっている。スタートレバー４５は、押し下げ操作によりリールを回転させる機能を持っている。ストップスイッチ４７ａ，４７ｂ，４７ｃは、それぞれがリール３１ａ〜３１ｃを停止させようとするときに押すスイッチである。メダル投入口４９は、ベットするメダルを投入するための投入口である。符合５０は、フロンドドア５を筐体３にロックするときに鍵を差し込む鍵穴を示している。
【００２７】
（透明スクリーン）
図２及び３を参照しながら、透明スクリーン２１の詳細な構造について説明する。本実施形態における透明スクリーン２１は、透明ガラス（透明板）２１ａと屈折フィルム２１ｂとからなり、両者併せて透明又は半透明に構成してある。無色でもよいが、透明性に悪影響がない程度に着色したものであってもよい。透明ガラス２１ａは、これをアクリル等の合成樹脂材により構成してもよい。屈折フィルム２１ｂは、透明ガラス２１ａの背面側に貼り付けてある。屈折フィルム２１ｂは、透明ガラス２１ａの背面全域に設ける必要は必ずしもない。一部にしか映像を表示しないのであれば、その形状を問わず必要な範囲にだけ屈折フィルム２１ｂを貼り付ければ足りる。屈折フィルム２１ｂは、それ自体が発熱するものではないから透明スクリーン２１自体はほとんど熱くならない。したがって、遊技者に違和感や不快感を与える恐れはない。
【００２８】
（屈折フィルム）
屈折フィルム２１ｂは、プリズムのように光を屈折させる働きを持ったフィルムである。この光の屈折を利用して遊技者に見える映像（前方表示に該当）を透明スクリーン２１上に表示する。つまり、光（映像）を所定の入射角（投射角）を持たせて屈折フィルム２１ｂに投射してやると、投射した光は屈折して遊技者方向に直進する。これにより遊技者が投射された映像を見ることができるのである。この映像としては、たとえば、文字、図柄、記号、これらを適当に組み合わせたものがあるが、この映像自体の透明性（透明又は半透明）は必ずしも必要ない。つまり、映像の後側は、遊技者から見えても見えなくてもよい。しかし、映像を表示しない部分、たとえば、文字と図柄との間の部分や記号とそれを囲む図柄との間の部分は、ある程度の透明性が必要である。透明性がないと、リール３１ａ〜３１ｃの表示を重畳的に見ることができなくなってしまうからである。映像自体が透明性を有する場合は、上記問題は生じない。前方表示としての映像は、上記の文字等を含まずに単なる着色だけで構成してもよい。たとえば、映像がなければ無色だった透明スクリーン２１が、映像が表示されることにより赤みがかったり青みがかったりする等の演出も可能である。
【００２９】
上記した屈折フィルム２１ｂとして好適に用いられるのが、ホログラムスクリーンである。ホログラムスクリーンは、一般に精密な回折格子が形成された合成樹脂製の特殊フィルムであって、通常、スクリーン背面に対して斜め下又は斜め上３５°±２°の投射角の光を投射すると、その光による映像をスクリーン前面のほぼ正面から見ることができるようになっている。なお、透明ガラス２１ａ自体が上記した屈折機能又はこれと同等の機能を有するのであれば屈折フィルム２１ｂを省略可能であり、屈折フィルム自体が透明ガラスの機能を果たせるのであれば透明ガラス２１ａを省略可能であることは言うまでもない。透明スクリーン２１の背面側には、前述した後方表示手段としてのリール３１ａ〜３１ｃを配する必要があるため、当該背面側に液晶プロジェクタを配するスペースはない。この点、ホログラムスクリーンに代表される屈折フィルムであれば、所定の投射角度を必要とするため液晶プロジェクタを屈折フィルムの斜め下又は斜め上に配することが可能となる。
【００３０】
（液晶プロジェクタ）
液晶プロジェクタ３５は、筐体３内におけるリール３１ａ〜３１ｃの上方領域に設置する（図２、４参照）。下方領域に設置したり、上方と下方の両領域にそれぞれ設置したりしてもよい。液晶プロジェクタ３５が屈折フィルム２１ｂの背面に投影する光の投影角度は、屈折フィルム２１ｂの屈折角度に合わせて設定する。上記したホログラムスクリーンを用いた場合は、光軸中心の投影角度が３５°±２°となるように調整する。液晶プロジェクタ３５の制御については後述する。
【００３１】
（リール）
図３及び５に示すように、リール３１ａ〜３１ｃの胴部分には、後方表示となる「りんご」の絵、「鈴」の絵、数字の「７」等の各種の図柄や文字等を描いてある。リール３１ａ〜３１ｃは、図３の下から上方向に回転しながら変動表示を行い、回転が停止しているときに静止表示を行うようになっている。回転は、リールモータ６３ａ〜６３ｃ（図４参照）により行われる。各リールの中にはバックライト３２，．．を設けてあり、これらの点灯により、仕切板２３の小窓２３ａ，２３ｂ，２３ｃを通して変動状態又は静止状態の各図柄や文字等を表示可能に構成してある。このようにして表示された各図柄や文字等は、透明スクリーン２１の前面側から遊技者が目視可能となっている。バックライト３２の点灯制御については後述する。このバックライト３２，．．と前述した蛍光灯３９及びリール３１ａ〜３１ｃとにより、本実施形態の後方表示手段を構成している。
【００３２】
（スロットマシンの制御）
図６に基づいて説明する。遊技機１を制御する制御装置５１には、ＣＰＵ５２、ＲＯＭ５３、ＲＡＭ５４、入力インターフェイス５５、出力インターフェイス５６の他、駆動回路５７ａ〜５７ｃ、駆動回路５８、駆動回路５９ａ〜５９ｂ等を設けてある。入力インターフェイス５５には、メダル投入口４９の近傍に設けたメダル投入センサ６１、ベットスイッチ４３、スタートレバー４５、ストップスイッチ４７ａ〜４７ｃ、清算スイッチ４１を接続してある。他方、駆動回路５７ａ〜５７ｃは、それぞれリール駆動モータ６３ａ〜６３ｃに接続してある。さらに、駆動回路５８はメダルを払い出すための払出装置６４に、駆動回路５９ａ〜５９ｂはスピーカー６５ａ〜６５ｂに、それぞれ接続してある。また、出力インターフェイス５６は投射制御回路３７に接続してあり、投射制御回路３７は前述したよう液晶プロジェクタ３５を制御して透明スクリーン２１上に映像を表示させるようになっている。
【００３３】
（遊技の流れ）
ここで、図７に示すフローチャートを中心に、図１乃至４を参考にしながら遊技の流れを説明する。遊技は、遊技者がメダルをメダル投入口４９に投入することから始まる（Ｓ１）。投入されたメダルは、メダル投入センサ６１により検知され、その検知信号は入力インターフェイス５５に入力される。この検知信号を受けたＣＰＵ５２は、駆動回路５９ａ〜５９ｂを介してスピーカー６５ａ〜６５ｂから投入効果音を投入メダル毎に発生させる。これと同時にＣＰＵ５２は、投射制御回路３７に信号を送り液晶プロジェクタ３５にメダル投入を示す画像を投射させる（Ｓ３）。遊技者は投入効果音と透明スクリーン２１上に表示された映像（前方表示）とにより、聴覚的・視覚的にメダル投入を確認かつ実感する。この際、前方表示を際立たせるために、蛍光灯３９とバックライト３２は消灯させておくのが好ましい。
【００３４】
投入されたメダルは、メダル選別装置（図示を省略）によりその真贋が判断され、受け入れるべきメダルだけが通過を許され、受け入れるべきでないメダルは受け皿１３へ返却される。本実施形態では、メダル投入の煩わしさを少なくするために、多数のメダルを前もって預けて（クレジットして）おけるようにしてある。メダルの預けは、メダル投入口４９に投入することにより行う。預けたメダルは、ベットスイッチ４３を１回押す毎に１枚づつ減算され、減算された分がベットに回される。つまり、１０枚預けてあったメダルがベットスイッチ４３を１回操作することにより１枚が減算されて残り９枚となり、減算された１枚がベットに回されることになる。同じく、２回操作すれば残り８枚で２枚がベットに回され、３回操作すれば残り７枚で３枚がベットに回される。回されたメダルは、投入されたメダルと同じに扱われる。
【００３５】
メダルの投入信号を受けたＣＰＵ５２は、受け入れるべきメダルの枚数（ベット数）に応じて有効な有効ラインＬ１〜Ｌ５を設定する（図３参照）。この有効ラインＬ１〜Ｌ５は、液晶プロジェクタ３７が透明スクリーン２１上に表示する（Ｓ５）。表示した有効ラインＬ１〜Ｌ５は、これらを静止表示としてもよいが、遊技者の注意を喚起するために点滅させたり色彩を変化させたりする等の変動表示としてもよい。この表示とともにバックライト３２，．．及び蛍光灯３９を点灯させるかどうかは、映像効果の好み等に応じて任意に選択してよい。具体的な設定では、メダル数が１枚のときは中段の水平方向に延びる有効ラインＬ１を有効とし、メダル数が２枚のときは有効ラインＬ１に加え、その上下段にある有効ラインＬ２，Ｌ３を有効とする。さらに、メダル数が３枚のときは有効ラインＬ１〜Ｌ３に加え、これらを対角線方向に横切るＬ４及びＬ５を有効とする。４枚目のメダルは受け入れずに、受け皿１３へ返却するように構成してある。なお、３枚だけしかベットできないように設定も可能である。その場合は、常に有効ラインＬ１〜Ｌ５を有効とすればよい。
【００３６】
有効ラインＬ１〜Ｌ５が透明スクリーン２１上に表示されたところで、遊技者がスタートレバー４５を操作すると、そのスタート信号は制御装置５１に入力され（Ｓ７）、続いてＣＰＵ５２が抽選処理（役抽選）を行う（Ｓ９）。この抽選処理は、たとえば、プログラムに基づいて生成された乱数値を読み込み、この乱数値が所定の当選値の何れかと一致するかどうかを判定する作業のことをいう。乱数値生成プログラムは、たとえばＲＡＭ５４に格納しておく。
【００３７】
続いて、ＣＰＵ５２は投射制御回路３７に信号を送り、液晶プロジェクタ３５に役を暗示（予告）する図柄を透明スクリーン２１上に表示させる（Ｓ１１）。メダル獲得へのより強い期待感を抱かせることにより、遊技者がゲームを深く楽しめるようにするためである。役を暗示する図柄には、たとえば、図８（ａ）に示すような「最高獲得枚数３４５枚」の文字、同じく（ｂ）に示すような「ビッグボーナスの発生」「ＷＩＮ」等の文字やこれらと図形とを組合せた図柄、さらに、同じく（ｃ）に示すような「リーチ」の文字等がある。「リーチ」は、ストップスイッチ４７ａ〜４７ｃの操作中、後述する大役や小役等を成立させるために必要な３つの図柄のうち２つが揃い、最後の１つの図柄を表示するリールが回転している状態のことをいう。これらとは別に、天の川の図柄のように、何か良い事が起きることを予感させる図柄や、メダルの大量獲得を匂わせるべく大量のメダルが溢れ出すような図柄等であってもよい。もっとも役を暗示する図柄は、必ずしも役そのものを示すものでなくてもよい。「当りか外れかどっちかな？」と思わせるような演出も、遊技を楽しんでもらうために有効である。
【００３８】
ここでリール３１ａ〜３１ｃを回転させる（Ｓ１３）。この回転は、ＣＰＵ５２が駆動回路５７ａ〜５７ｃを介してリール駆動モータ６３ａ〜６３ｃを駆動させることにより行われる。リール３１ａ〜３１ｃの回転時には、ＣＰＵ５２の指令により駆動回路６０ａと駆動回路６０ｂを介してバックライト３２と蛍光灯３９のみを点灯させ（Ｓ１５）、透明スクリーン２１には何も表示させないことが好ましい。遊技客はリール３１ａ〜３１ｃの回転に集中したいと考えるので、余分な表示を控えるためである。バックライト３２が点灯すると、裏側から光が照射されてリール３１ａ〜３１ｃの図柄（後方表示）がくっきりと表示される。なお、抽選処理からリール回転という手順とは逆に、リール回転を抽選処理に先行させてもよいし、両者を同時処理してもよい。
【００３９】
リール３１ａ〜３１ｃが回転を始め、所定の回転速度に達したら、ＣＰＵ５２が投射制御回路３７に信号を送り液晶プロジェクタ３５にストップスイッチ４７ａ〜４７ｃを操作できる状態になった画像を透明スクリーン２１上に表示させる（Ｓ１７）。たとえば、「ＰＵＳＨ」「押してください」の文字や、ストップボタンを押す様子を示す「人差し指を突き出した手」の絵などが、表示方法として挙げられる。上記例における「ＰＵＳＨ」の文字を表示したとすると、遊技者は、バックライト３２に照射されながら回転するリール３１ａ〜３１ｃと、その手前の「ＰＵＳＨ」の文字とを重ねて（重畳的に）見ることになり、その奥行き感を感じ取ることができるとともに、「ＰＵＳＨ」の文字に促されてスムーズなゲーム運びを行うことが可能となる。つまり、リール３１ａ〜３１ｃの回転が所定の域に達していないのにストップスイッチ４７ａ〜４７ｃを操作してしまったり、逆に操作可能なのになかなか操作できなかったりしたことが原因のエラーを回避することが可能となる。
【００４０】
本実施形態では、上記した透明スクリーン２１上の表示とともに、ストップスイッチ４７ａ〜４７ｃの点灯色を変化させることにより操作可能状態にあるかどうかをさらに判断しやすくしてある。具体的には、ストップスイッチ４７ａ〜４７ｃを、スタートレバー４５の始動時には赤く点灯させておき、操作可能状態になったときに緑に点灯させるようになっている。この場合、操作可能の表示を見た遊技者がストップスイッチ４７ａ〜４７ｃのうち、止めようとするリール３１ａ〜３１ｃに対応するものを順に押すと、押されたストップスイッチがそれぞれ緑から赤に戻り、以後の操作ができなくなる。そして押されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。たとえば、ストップスイッチ４７ａ、４７ｃさらに４７ｂの順で押したとすると、リール３１ａ、３１ｃさらに３１ｂの順で回転が止まることになる。なお、赤と緑以外の色を採用可能であることは言うまでもない。
【００４１】
リール３１ａ〜３１ｃが所定の速度に達した後、一定時間が経過したら、ストップスイッチ４７ａ〜４７ｃが操作されたかどうかをＣＰＵ５２が判定する（Ｓ１９）。ＣＰＵ５２は、３個あるストップスイッチ４７ａ〜４７ｃの全てが操作されたことが判定できたら、投射制御回路３７に信号を送り上記例における「ＰＵＳＨ」の文字を消滅させる（Ｓ２１）。消滅させた後に、たとえば、前述した天の川の絵や役を暗示させる表示を行ってもよい。
【００４２】
なお、順番が前後するが、前記したＳ９における抽選処理の結果に応じて、演出抽選を行わせてもよい。演出抽選も、ＣＰＵ５２の役目である。演出抽選とは、後述する大役や小役が成立したときに、その旨を遊技者に伝達する手段であって、その伝達方法を決定するための抽選である。演出抽選の結果は、その抽選の契機となった当該ゲームだけに有効となるように、すなわち、ゲーム毎に抽選を行うように設定してもよいが、複数のゲームに渡って有効となるように設定してもよい。後者の設定を選択した場合、役判定はゲーム毎に必ず行うが、演出抽選はゲーム毎に行う場合もあれば、ゲーム毎には行わず以前に行った抽選結果を何ゲームかに渡って持ち越し使用する場合もある。
【００４３】
演出表示の態様例を説明する。演出表示はバックライト３２，．．、蛍光灯３９及び透明スクリーン２１の３者を使って行う。まず、演出の度合いを地味なものと派手なものの２段階に分ける。地味な演出は、たとえば、バックライト３２，．．だけを点滅させ、蛍光灯３９は点灯（又は消灯）させたまま変化させず、透明スクリーン２１には何も投影しない状態とする。これだとリール３１ａ〜３１ｃは目立つが他の２者は目立たないため全体として地味である。派手な演出は、たとえば、バックライト３２，．．と蛍光灯３９を同時に点滅させ、透明スクリーン２１にも映像を投射してこれも同時に点滅させる状態とする。これだと３者が同時点滅するので、明暗の差がはっきりと出るため遊技者に与える演出効果は極めて大きい。演出効果が大きければ大きいほど、また、地味と派手のメリハリがあればあるほど遊技者にとってゲームがより楽しいものとなる。
【００４４】
上記に加え、透明スクリーン２１に投影する映像を利用すれば、さらに効果的な演出を行うことができる。たとえば、役を示す図柄を誇張表示させたり、大量のメダル獲得を予期させる動画を表示させたりするのが、その好例である。これらの表示を点滅させてもよい。さらに、それらの表示に合わせてスピーカー２７ａ〜２７ｂから適当な効果音を出させてもよい。
【００４５】
次いで、ＣＰＵ５２は、リール３１ａ〜３１ｃの各々が停止したかどうかを確認し（Ｓ２３）、全てのリールが停止したことを確認したら役確認を行う（Ｓ２５）。この役確認により、大役、小役の成立、或いは外れを決定する（Ｓ２７，Ｓ３１）。役確認は、前述した有効ラインＬ１〜Ｌ５上に、前述したＳ９で行った抽選処理の結果と対応する特定の図柄が揃っているか否かによって行う。投入されたコインが１枚なら有効ラインＬ１上に、同じく２枚なら有効ラインＬ１〜Ｌ３上に、さらに同じく３枚なら有効ラインＬ１〜Ｌ５に、それぞれ揃っていれば入賞となり、揃っていなければハズレとなる。
【００４６】
本実施形態では、上記した特定図柄の揃い方が、たとえば、「果物，果物，果物」ならば、通常の入賞であるが、「７，７，７」のときは大役（ビッグボーナスゲーム）モードに移行し、「鈴，鈴，鈴」のときに小役モードに移行するように設定してある。通常の入賞の場合は、それに応じたメダルを払い出したこところで終了であるが、大役モード或いは小役モードに移行した場合は、次に述べるように遊技者にとって多数のメダルを獲得する絶好の機会となる。
【００４７】
Ｓ２７において大役が成立している場合は、これまで行って来た通常遊技モードから大役モードに移行するとともに（Ｓ２９）、この移行の事実を遊技者に報知する。移行事実の報知は、たとえば、蛍光灯３９とバックライト３２を消灯した状態で透明スクリーン２１に「ビッグボーナス発生」等の文字や、その事実を連想させる絵柄などを表示することにより行う。同時に、駆動回路５９ａ，５９ｂからスピーカー６５ａ，６５ｂを経て効果音を発生させてもよい。さらに、蛍光灯３９やバックライト３２とは別に装飾用ランプ（図示を省略）を設け、この装飾用ランプを点灯させたり点滅させたりすることにより、大役モードへの移行を遊技者に対してより明確に報知する方法もある。
【００４８】
大役モードへの移行に際しては、上述したように蛍光灯３９とバックライト３２を消灯させてあるため、リール３１ａ〜３１ｃや、これらのリール３１ａ〜３１ｃが表示する図柄、すなわち、後方表示には光が当らないため、遊技者にとって、この後方表示は見づらい。逆にいうと、遊技者の目に入るのは透明スクリーン２１の表示（前方表示）だけとなるため、ボーナスモードへの移行事実の報知がより強調される。移行事実の報知がなされたところで、大役モードの中に設けてある小役ゲームに移行する。
【００４９】
上記の小役ゲームの中では、小役図柄が揃ったとき、透明スクリーン２１に装飾用の動画を表示すると同時に、蛍光灯３９及びバックライト３２を点滅させ、それらの点灯・消灯タイミングを微妙に変化させる表示を行ってもよい。このような表示を行えば、小役成立の確率が通常遊技モードのときよりも増大している「特別の状態」である旨を強調することができるので、遊技者心理を刺激する上で好ましい。
【００５０】
上記の「特別の状態」では、いわゆる「リプレイハズシ」という技術が遊技者により活用される場合がある。これは、大役モード中の小役ゲーム数を最多まで消化し、これにより獲得賞品メダル数を可及的に増大させるため、ストップスイッチ４７ａ〜４７ｃを、特定のタイミングで操作する、という技術である。「リプレイハズシ」に必要不可欠な技術として、いわゆる「目押し」技術があるが、この「目押し」技術を阻害しないようなタイミングで蛍光灯３９やバックライト３２が点灯・点滅するように設定されていることはもちろんである。
【００５１】
上記小役ゲーム中において、いわゆる「ジャックイン」すると、ジャックゲームに移行する。その際、通常遊技モードから大役モードへの移行時と同様な表示を行うことが好ましい。すなわち、蛍光灯３９及びバックライト３２を消灯した状態で透明スクリーン２１に「ジャックイン」等の文字、それを連想させる絵柄などを効果音の発生とともに表示して、「ジャックイン」したことを遊技者に対して明確に報知するようにする。ジャックゲームは、前述した「リプレイハズシ」等の特殊な技術が不要であり表示態様の制限がほとんどない。このため、透明スクリーン２１のみへの画像表示、リール３１ａ〜３１ｃ用の照明（蛍光灯３９、バックライト３２）の点滅制御と透明スクリーン２１の組合せによる画像演出表示、または、リール３１ａ〜３１ｃ用の照明（蛍光灯３９、バックライト３２）の点滅制御と透明スクリーン２１の何れかを任意に組合せによる表示の何れかを行ったとしても、その表示に起因する遊技技術上の問題は生じない。
【００５２】
Ｓ３１において小役が成立している場合の演出表示として、小役を成立させるための図柄を遊技客に事前表示する小役予告がある。この小役予告は、常時実行されるものではなく、ある条件が満足された場合に所定の確率のもとで実行される。小役予告の演出として、たとえば、スタートレバー４５の押し下げ（図７に示すＳ７）に基づく小役の成立からストップスイッチ４７ａ〜４７ｃの何れかが操作されるまでの任意のタイミング、言いかえれば図柄の停止表示直前までに、透明スクリーン２１に小役構成図柄（前記例における「鈴，鈴，鈴」）を、遊技者が認識できる程度の長さの瞬間表示を行う。このとき、表示を認識しやすいように、蛍光灯３９とバックライト３２とを消灯しておく。
【００５３】
上記の瞬間表示により、小役の成立と、その対応図柄とが遊技者に対して明瞭に表示されるため、これを見た遊技者は該当図柄を目押しすることによって確実に小役を成立させることができる。また、透明スクリーン２１上の表示を瞬間的なものとすることにより、いわゆる「目押し」技術を阻害する可能性を最小限にとどめ、その演出に起因した遊技技術上の問題を回避するだけでなく、表示時間を限定することで遊技者に緊張感を持たせることが可能となる。遊技者の緊張感は、すなわち遊技の面白みや射幸心ともいえる。なお、大役が成立せず、さらに小役も成立しない場合は、ハズレ処理を行い（Ｓ３５）、スタートに戻る。
【００５４】
メダルの払出は、払出装置６４（図６参照）が行う。払出装置６４は、ＣＰＵ５２の指示に基づいて、役に応じた枚数のメダルを受け皿１３に払い出す。他方、この払出の代わりに、クレジット数を加算するようにしてもよい。払出枚数を１０枚とすると、前者の場合は１０枚のメダルそのものを受け皿１３に払い出し、後者の場合はクレジットの残数に１０を加算することになる。たとえば、大役が成立したことにより獲得したメダル数を、透明スクリーン２１上に表示して（図８（ｂ）参照）、満足感と新たなゲームに挑戦しようとする意欲等を遊技者に芽生えさせるように設定するのもよい。この場合、蛍光灯３９とバックライト３２とを消灯させるほうが表示を目立たせる点で好ましいが、点灯させたり点滅させたりしても構わない。
【００５５】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも適用することができる。スロットマシンに類似するパチスロはもとより、メダルの代わりにパチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機や、スロットマシンとパチンコ機を組合せた機能を持つパロット（登録商標）等が、遊技機の代表例として挙げられる。
【００５６】
【発明の効果】
本発明によれば、透明スクリーン自体の発熱がほとんどないため、透明スクリーンと向き合う遊技者が、透明スクリーンから熱を感じることはない。したがって、遊技者に熱による違和感や不快感を与える恐れがない。さらに、透明スクリーンは間断のない一体化した画像の表示領域を有しているので、そこに表示する前方表示も間断のない連続的なものとすることができる。さらに、透明スクリーンへの電気的配線が不要であるため、その設置に特別な手間が要らない。同様な理由から、透明スクリーンの保守も簡単である。制御は、投射制御手段だけで行われるので、複数の制御を有する場合に比べて極めて容易である。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンのＡ−Ａ断面図である。
【図３】図２に示すスロットマシンの腰部を拡大した斜視図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図５】図３に示すスロットマシンの変形例を示す斜視図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図７】スロットマシンの遊技の流れを示すフローチャートである。
【図８】前方表示の例を示す正面図である。
【図９】従来の画像表示装置の概略正面図である。
【符号の説明】
１　　　　　スロットマシン（遊技機）
３　　　　　筐体
５　　　　　フロンドドア
７　　　　　装飾フレーム
９　　　　　操作パネル
１１　　　　　装飾パネル
１３　　　　　受け皿
１５　　　　　スピーカー孔群
２１　　　　　透明スクリーン（前方表示手段）
２１ａ　　　　透明板
２１ｂ　　　　ホログラムシート
２３　　　　　仕切板
２３ａ　　　　小窓
２３ｂ　　　　小窓
２３ｃ　　　　小窓
２７　　　　　スピーカー
３１ａ　　　　リール（後方表示手段）
３１ｂ　　　　リール（後方表示手段）
３１ｃ　　　　リール（後方表示手段）
３５　　　　　プロジェクター（投射手段）
３７　　　　　投射制御回路
３９　　　　　蛍光灯
４１　　　　　１枚用ベットスイッチ
４２　　　　　２枚用ベットスイッチ
４３　　　　　３枚用ベットスイッチ
４４　　　　　キャンセルレバー
４５　　　　　スタートレバー
４７ａ　　　　ストップスイッチ
４７ｂ　　　　ストップスイッチ
４７ｃ　　　　ストップスイッチ
４９　　　　　メダル投入口
５１　　　　　メイン基板
５２　　　　　ＣＰＵ
５３　　　　　ＲＯＭ
５４　　　　　ＲＡＭ
５５　　　　　入力インターフェース
５６　　　　　出力インターフェース
５７〜６０　　駆動回路
６１　　　　　メダル投入センサ
６３　　　　　リールモータ
６４　　　　　払出装置推敲
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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