(57)【要約】【課題】長いＢＧＭを採用して飽きの来ない演出を行うことができるとともに、ＢＧＭが唐突に終了することで演出に違和感を感じるのを防止することができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供する。【解決手段】保留球がある場合に、または特別図柄の変動中に始動入賞口６に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示中に演奏されるＢＧＭを、特別図柄の変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始する間も継続し、特別図柄の変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、この１フレーズが終了するまでＢＧＭを演奏する。【選択図】      図２０
2004188160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに前記遊技球を保留球として記憶する記憶手段と、
ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を演奏する演奏手段とを備えた遊技機において、
前記演奏手段を制御する演奏制御手段を設け、
前記演奏制御手段は、前記記憶手段に前記保留球が記憶された状態または前記特別図柄の変動中に前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、前記図柄表示手段の前記特別図柄の変動表示中に演奏されるＢＧＭを、前記特別図柄の変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始する間も継続して演奏し、
前記記憶手段が前記保留球を記憶しない状態で前記図柄表示手段が前記特別図柄の変動表示を停止したときに、前記変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、前記フレーズの演奏が終了するまでＢＧＭを演奏するように前記演奏手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演奏制御手段は、ＢＧＭの最後のフレーズの演奏が終了すると、所定のフレーズの先頭に戻って前記所定のフレーズの先頭から演奏を継続するように前記演奏手段を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演奏制御手段は、前記記憶手段に前記保留球が記憶されていないとともに前記特別図柄が変動表示されていない状態でＢＧＭの１フレーズの演奏が終了した後、前記始動入賞口に遊技球が入賞して前記特別図柄の変動が開始されたときに、最初のフレーズから前記ＢＧＭの演奏を開始するように前記演奏手段を制御することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演奏制御手段は、前記記憶手段に前記保留球が記憶されていないとともに前記特別図柄が変動表示されていない状態で、かつＢＧＭの１フレーズの演奏が終了する前に、前記始動入賞口に遊技球が入賞して前記特別図柄の変動が開始されたときに、前記１フレーズの演奏終了後もこのフレーズに後続するフレーズから引き続きＢＧＭの演奏を行うように前記演奏手段を制御することを特徴とする請求項１〜３何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演奏制御手段は、前記特別図柄がリーチ状態に移行したときには、前記ＢＧＭと異なる曲目のリーチ用ＢＧＭを演奏するように前記演奏手段を制御することを特徴とする請求項１〜４何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
コンピュータに、複数の特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示機能と、前記特別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに前記遊技球を保留球として記憶する記憶機能と、ＢＧＭを演奏する演奏機能と、前記記憶機能で記憶された状態または前記特別図柄の変動中に前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示中に演奏されるＢＧＭを、前記特別図柄の変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始する間も継続して演奏し、
前記記憶機能で前記保留球を記憶しない状態で前記特別図柄の変動表示を停止したときに、前記変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、前記フレーズの演奏が終了するまでＢＧＭを演奏するように前記演奏機能を制御する演奏制御機能とを実現させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等において、複数の特別図柄の変動表示に伴ってＢＧＭを流すようにした遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄の変動表示を行う図柄表示装置を備えており、特別図柄が所定の図柄の組合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。また、図柄の変動に応じてＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を流すことにより、遊技者に図柄変動に伴う期待感を与えるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１２９１８６号公報（１頁）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、ＢＧＭは１遊技における特別図柄の変動中に演奏されて特別図柄が停止表示されて今回の遊技が終了すると演奏が終了してしまう。したがって、遊技の大半を占めるリーチに発展しない通常変動状態ではＢＧＭが短い時間しか演奏されないので、変動の終了とＢＧＭの終了とを合わせようとすれば長い曲を使用することができずＢＧＭとしての面白みに欠けてしまうという問題があった。
【０００５】
ここで、何らかの工夫を施さないまま長い曲を採用する場合には、１遊技における特別図柄の変動中だけしか演奏されないため、結局、曲全体のうちイントロ部分しか演奏されずに、折角長い曲を作成しても意味のないものとなってしまう。
【０００６】
また、特別図柄が停止表示されて今回の遊技が終了すると曲の途中であっても演奏が終了してしまう。このため、演出が唐突に中断してしまうことになり、違和感を感じてしまう。
【０００７】
なお、特許文献１では、停止表示された特別図柄の種類または保留球の記憶数に応じて時短と呼ばれる遊技状態に変化する場合に、１遊技中における特別図柄の変動時間が通常の図柄変動に比較して短いものになるため、時短時の図柄変動中と通常の図柄変動中に異なる長さのＢＧＭを採用するものであるが、このようにした場合でもＢＧＭの演奏時間は１遊技中における特別図柄の変動中にのみ演奏され、特別図柄が停止表示されて今回の遊技が終了すると中断されてしまい、結果的に長いＢＧＭを採用することができないものである。
【０００８】
そこで本発明は、長いＢＧＭを採用して飽きの来ない演出を行うことができるとともに、ＢＧＭが唐突に終了することで演出に違和感を感じるのを防止することができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、前記特別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに前記遊技球を保留球として記憶する記憶手段と、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）を演奏する演奏手段と、前記特別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに前記遊技球の数を保留球として記憶する記憶手段とを備えた遊技機において、前記演奏手段を制御する演奏制御手段を設け、前記演奏制御手段は、前記記憶手段に前記保留球が記憶された状態または前記特別図柄の変動中に前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、前記図柄表示手段の前記特別図柄の変動表示中に演奏されるＢＧＭを、前記特別図柄の変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始する間も継続して演奏し、前記記憶手段が前記保留球を記憶しない状態で前記図柄表示手段が前記特別図柄の変動表示を停止したときに、前記変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、前記フレーズの演奏が終了するまでＢＧＭを演奏するように前記演奏手段を制御することを特徴としている。
【００１０】
その場合、保留球があるときや特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示中と変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始するまでの間でＢＧＭの演奏を継続するため、遊技の大半を占めるリーチに発展しない通常変動状態が連続する場合であっても長い曲をＢＧＭとして使用することができるとともに、曲のイントロばかりが繰り返し演奏されるのを防止することができ、飽きの来ない演出を行うことができる。これに加えて、特別図柄の変動表示と変動表示の間にＢＧＭが途切れないので連続性のある演出を行うことができる。
【００１１】
また、記憶手段が保留球を記憶しない状態で図柄表示手段が特別図柄の変動表示を停止したときに、この変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、１フレーズを終了してからＢＧＭの演奏を終了するので、特別図柄の変動が停止した瞬間にＢＧＭが唐突に終了するのを防止して演出に違和感を感じるのを防止することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記演奏制御手段は、ＢＧＭの最後のフレーズの演奏が終了すると、所定のフレーズの先頭に戻って前記所定のフレーズの先頭から演奏を継続することを特徴としている。
【００１３】
その場合、所定のフレーズ、例えば、サビのフレーズの先頭に戻って演奏を継続するので、ＢＧＭのイントロのフレーズばかりが繰り返される等の単調なフレーズが繰り返されるのを防止することができ、遊技を行っている間中、飽きの来ない演出を行うことができる。
【００１４】
なお、１フレーズとは旋律の区切りのことであり、聴く側（遊技者）にとって一区切りと感じられる内容のことを示す。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記演奏制御手段は、前記記憶手段に前記保留球が記憶されていないとともに前記特別図柄が変動表示されていない状態で、かつＢＧＭの１フレーズの演奏が終了した後、前記始動入賞口に遊技球が入賞して前記特別図柄の変動が開始されたときに、最初のフレーズから前記ＢＧＭの演奏を開始するように前記演奏手段を制御することを特徴としている。
【００１６】
その場合、保留球がないとともに特別図柄が変動表示されずに、さらに、区切りの良いフレーズで演奏が終了した状態から始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄が変動表示されたときに、長いＢＧＭの最初のフレーズから演奏を開始するので、特別図柄の変動が一旦途切れた後の特別図柄の変動に対して新たな気持ちで大当たりの期待感を持たせることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記演奏制御手段は、前記記憶手段に前記保留球が記憶されていないとともに前記特別図柄が変動表示されていない状態で、かつＢＧＭの１フレーズの演奏が終了する前に、前記始動入賞口に遊技球が入賞して前記特別図柄の変動が開始されたときに、前記１フレーズの演奏終了後もこのフレーズに後続するフレーズから引き続きＢＧＭの演奏を行うように前記演奏手段を制御することを特徴としている。
【００１８】
その場合、保留球がないとともに特別図柄が変動表示されていないが、区切りの良いフレーズの終了まで演奏が行われている最中に始動入賞口に遊技球が入賞して特別図柄が変動表示されたときには、区切りの良いフレーズの演奏終了後も次フレーズ以降の演奏を継続するので、ＢＧＭの継続を維持して違和感のないＢＧＭを演奏することができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記演奏制御手段は、前記特別図柄がリーチ状態に移行したときには、前記ＢＧＭと異なる曲目のリーチ用ＢＧＭを演奏するように前記演奏手段を制御することを特徴としている。
【００２０】
その場合、リーチ状態のときに通常ＢＧＭと異なるリーチ用のＢＧＭを演奏するので、より一層飽きの来ない演出を行うことができる。
【００２１】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、複数の特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示機能と、前記特別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに前記遊技球を保留球として記憶する記憶機能と、ＢＧＭを演奏する演奏機能と、前記記憶機能で記憶された状態または前記特別図柄の変動中に前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示中に演奏されるＢＧＭを、前記特別図柄の変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始する間も継続して演奏し、前記記憶機能で前記保留球を記憶しない状態で前記特別図柄の変動表示を停止したときに、前記変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、前記フレーズの演奏が終了するまでＢＧＭを演奏するように前記演奏機能を制御する演奏制御機能とを実現させることを特徴としている。
【００２２】
その場合、上述した各シミュレーションプログラムは、各シミュレーションプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、保留球があるときや特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示中と変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始するまでの間でＢＧＭの演奏を継続するため、遊技の大半を占めるリーチに発展しない通常変動状態が連続する場合であっても長い曲をＢＧＭとして使用することができるとともに、曲のイントロばかりが繰り返し演奏されるのを防止することができ、飽きの来ない演出を行うことができる。これに加えて、特別図柄の変動表示と変動表示の間にＢＧＭが途切れないので連続性のある演出を行うことができる。
【００２３】
また、記憶機能で保留球を記憶しない状態で特別図柄の変動表示を停止したときに、この変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、１フレーズを終了してからＢＧＭの演奏を終了するので、特別図柄の変動が停止した瞬間にＢＧＭが唐突に終了するのを防止して演出に違和感を感じるのを防止することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２５】
図１〜図２０は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００２６】
図１は遊技機であるパチンコ遊技機１の正面外観図、図２はパチンコ遊技機１の斜視図であり、このパチンコ遊技機１の遊技部は、前面扉２の上部ガラスの内側に遊技盤３を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。
【００２７】
遊技盤３の略中央には、遊技に必要な特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行う図柄表示手段としての液晶表示装置４が配置されている。
【００２８】
遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２（図６）に供給される。
【００２９】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０、上皿２１からの遊技球を排出するための排出口２２、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４が設けられている。
【００３０】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ、２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００３１】
また、遊技盤３の略中央には図３にも示すように液晶表示装置４が配置されている。この液晶表示装置４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行うもので、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより画面４ａに図３に示す特別図柄の変動表示が開始される。
【００３２】
なお、図柄表示手段としては液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成しても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配置し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００３３】
そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」に移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、画面４ａの左側に停止した特別図柄、画面４ａの中央に停止した特別図柄および画面４ａの右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００３４】
図４は、特別図柄の具体例を示す。図４に示すように、漢数字を示す図柄の”一”〜”九”および文字”次””郎””長”からなる１２種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な”１〜１２”のコードナンバーが付されている。なお、この特別図柄は左図柄、中図柄、右図柄共通である。
【００３５】
また、大当りとなる停止態様（以下、「大当り停止態様」という）を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施形態では、図５に示した１２種類の特別図柄のうちのコードナンバーが、”３”、”５”、”７”、”１０”、”１１”、”１２”の６種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが”１”、”２”、”４”、”６”、”８”、”９”の６種類の特別図柄を「通常図柄」とする。
【００３６】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【００３７】
また、液晶表示装置４の画面４ａには、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出の表示が行われる。本実施形態では、登場物として”森の石松”の画像による演出が行われるようになっており、液晶表示装置４の上方に”森の石松”が描かれている。なお、絵ではなく”森の石松”の人形あるいは”森の石松”が描かれたシールであっても良い。
【００３８】
また、液晶表示装置４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂チューリップ）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３９】
また、液晶表示装置４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、液晶表示装置４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００４０】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、液晶表示装置４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間の開状態に維持される。
【００４１】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行えるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００４２】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の中央に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００４３】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００４４】
液晶表示装置４の右方には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、液晶表示装置４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。
【００４５】
普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００４６】
液晶表示装置４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００４７】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６、１７、１８、１９が設けられている。また、遊技盤３の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用のランプ２６等が設けられる。
【００４８】
図６のブロック図はパチンコ遊技機１の制御部の具体的構成を示す図である。
【００４９】
パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）（以下、「メインＣＰＵ」という）３１、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＯＭ」という）３２および読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００５０】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００５１】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３４および電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５を備えている。
【００５２】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓ、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口１６、１７に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１６Ｓ、１７Ｓ、一般入賞口１８、１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１８Ｓ、１９Ｓ、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球センサ７Ｓ、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞口８、普通電動役物５および大入賞口８に設けられ、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソー８ａが接続されている。
【００５３】
例えば、始動入賞球センサ６Ｓからの信号が主制御回路３０に入力されたとき、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００５４】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００５５】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行い、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００５６】
図７は、「大当り判定テーブル」を示す。「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行う。
【００５７】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。この図７に示す「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確率変動中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００５８】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞球センサ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。本実施形態では、メインＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【００５９】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００６０】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄの全てが点灯される。なお、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００６１】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、大当り判定用乱数値が次に記憶された大当り判定乱数値に移されるとともに右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が消化されるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００６２】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００６３】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備える。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１、ＲＯＭ（以下、「プログラムＲＯＭ」という）４２およびＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３を主たる構成要素として構成される。
【００６４】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ５０を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、液晶表示装置４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行う。また、副制御回路４０では、液晶表示装置４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６と総称する）の動作制御についても行う。
【００６５】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、液晶表示装置４を制御するための図柄制御部４５、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒを制御するための音声制御部４６およびランプ２６を制御するためのランプ制御部４７を備える。
【００６６】
図柄制御部４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶表示装置４に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００６７】
具体的には、図６に示すように、図柄制御部４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ５４、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１、ＶＤＰ５１で生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２および図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路５３を備える。
【００６８】
音声制御部４６は、音源ＩＣ６１、ＡＭＰ６２および音声データＲＯＭ６３を備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ、２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６９】
音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づき音声データＲＯＭ６３より所定の音声データを読み込み音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１で生成された音声信号をＡＭＰ６２で増幅してスピーカ２５Ｌ、２５Ｒに出力する。
【００７０】
具体的には、音声データＲＯＭ６３には、図８〜図１０に示すＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ、以下、このＢＧＭを通常ＢＧＭという）が格納されており、このＢＧＭは１２小節で６フレーズからなり、ハーモニカ、バイオリン（ストリングス）、フルート、クラシックギター、ミュートトランペット、アコーディオン、ベースから構成されている。
【００７１】
なお、１フレーズとは旋律の区切りのことであり、聴く側（遊技者）にとって一区切りと感じられる内容のことを示し、本実施形態では、図１３に示すように６フレーズから構成されている。
【００７２】
図１３において、ＢＧＭは、変動開始から区切り１までの演奏時間が３５６７ｍｓに設定されたＡフレーズ、区切り１から区切り２までの演奏時間が５３００ｍｓに設定されたＢフレーズ、区切り２から区切り３までの演奏時間が４１３３ｍｓに設定されたＣフレーズ、区切り３から区切り４までの演奏時間が４７００ｍｓに設定されたＤフレーズ、区切り４から区切り５までの演奏時間が３９３３ｍｓに設定されたＥフレーズおよび区切り５から区切り６までの演奏時間が５０００ｍｓに設定されたＦフレーズから構成されており、このＡ〜Ｆフレーズは図８〜図１０の符面でそれぞれＡフレーズ〜Ｆフレーズで示す部分に相当する。
【００７３】
なお、このＡフレーズ〜Ｆフレーズの演奏時間はワークＲＡＭ４３の演奏時間記憶領域に格納されている。
【００７４】
また、音声データＲＯＭ６３には、図１１、図１２に示すＢＧＭ（以下、このＢＧＭをリーチ用ＢＧＭという）が格納されており、このリーチ用ＢＧＭは８小節で４フレーズからなり、ピッコロ、三味線、琴、ベースから構成されている。
【００７５】
本実施形態では、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０からの指令に基づき、メインＲＡＭ３３に保留球が記憶された状態または特別図柄の変動中に始動入賞口６に遊技球が入賞した場合には、液晶表示装置４の特別図柄の変動表示中に演奏されるＢＧＭを、特別図柄の変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始する間も継続して演奏するようになっており、さらに、メインＲＡＭ３３が保留球を記憶しない状態で液晶表示装置４が特別図柄の変動表示を停止したときに変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、前記フレーズの演奏が終了するまでＢＧＭを演奏するように音声制御部４６を制御するようになっている。
【００７６】
例えば、Ｃフレーズの演奏中に特別図柄が変動停止した場合には、その時点でＢＧＭを終了させずに前記Ｃフレーズが終了するまでＢＧＭを演奏するようになっている。
【００７７】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ４１は、Ａフレーズ〜ＦフレーズまでＢＧＭを演奏した後、Ｃフレーズの先頭に戻ってＣフレーズ〜Ｆフレーズを特別図柄の変動が連続して行われている間は繰り返し演奏するように音声制御部４６を制御するようになっている。
【００７８】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ４１は、メインＲＡＭ３３に保留球が記憶されていないとともに特別図柄が変動中でなく、かつ、区切りの良い部分（例えば、Ｄフレーズ）の演奏が終了した後、始動入賞口６に遊技球が入賞して特別図柄の変動が開始されたときに、最初のＡフレーズからＢＧＭの演奏を開始するように音声制御部４６を制御するようになっている。
【００７９】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ４１は、メインＲＡＭ３３に保留球が記憶されていないとともに特別図柄が変動表示されていない状態で、かつ１フレーズ（例えば、Ｄフレーズ）の演奏が終了する前に、始動入賞口６に遊技球が入賞して特別図柄の変動が開始されたときに、Ｄフレーズに後続するＥフレーズから引き続きＢＧＭの演奏を行うように音声制御部４６を制御するようになっている。
【００８０】
なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間は、図１４に示すように変動パターン１〜変動パターン４２まであり、例えば、変動パターン３８および変動パターン４１は通常変動の変動時間、パターン４２は時短時の変動時間、変動パターン３９は最も短いリーチ時の変動時間、変動パターン１４はスーパーリーチに発展したときの変動時間である。
【００８１】
なお、時短とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときの両方、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ、「大当たり」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、１００回転だけ特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○」のみが点灯したときに、可動変６ａが通常遊技時よりも長い時間開放されて次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
【００８２】
本実施形態では、音声制御部４６が演奏手段を構成し、サブＣＰＵ４１が演奏制御手段を構成している。
【００８３】
また、音声データＲＯＭ６３には効果音が格納されており、この効果音は音声、自然界の音、動物の鳴き声等からなる。
【００８４】
また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０の指令に基づき、液晶表示装置４の特別図柄がリーチ状態になったり、リーチが発展してスーパーリーチ状態になったとき等に効果音を出力するように音声制御部４６を制御するようになっている。
【００８５】
また、ランプ制御部４７は、装飾データＲＯＭ７１およびドライブ回路７２を備え、ランプ２６の点灯制御を行う。装飾データＲＯＭ７１には、ランプ２６の点灯パターンが設定されたランプ演出パターンが格納されており、サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置４の表示内容に応じたランプ動作制御プログラムを作成し、ドライブ回路７２を制御してランプ２６の点灯制御を行う。
【００８６】
次に、図１５〜図１９に示すフローチャートおよび図２０に示すタイミングチャートに基づいて主制御回路３０および副制御回路４０で行われる制御処理の手順を説明する。
【００８７】
主制御回路３０では、図１５に示す「メイン遊技制御処理」および図１６に示す「割込み処理」が行われる。
【００８８】
図１５に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインＣＰＵ３１は「割込み許可フラグ」をセットする（ステップ［以下、「ＳＴ」と略記する］１）。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」（図１６）が実行される。
【００８９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御処理」を実行し（ＳＴ２）、続いて、「普通図柄制御処理」を実行する（ＳＴ３）。「特別図柄制御処理」については、図１７を参照して後で説明する。メインＲＡＭ３３内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を”０”から”１”に書き換えることである。
【００９０】
上記ＳＴ３の普通図柄制御処理では、メインＣＰＵ３１は、後述の入力信号処理（図１６のＳＴ９）においてメインＲＡＭ３３に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して液晶表示装置４の普通図柄表示用の「○、×」画像を遊技者にとって有利な「○」の画像のみが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて液晶表示装置４の普通図柄表示用「○、×」画像の交互の点灯動作を制御する。
【００９１】
図１６は、「割込み処理」を示すフローチャートで、前記ＳＴ１（図１５）または後述のＳＴ１５で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインＣＰＵ３１において定期的（例えば３ｍｓ毎）に実行される。
【００９２】
この「割込み処理」では、メインＣＰＵ３１は、最初に各レジスタをメインＲＡＭ３３に退避させる（ＳＴ５）。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う（ＳＴ６）。このＳＴ６の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リーチ判定用乱数カウンタ」、「停止図柄決定用乱数カウンタ」および「変動パターン選択用乱数カウンタ」である。これらの各種乱数カウンタはメインＣＰＵ３１とメインＲＡＭ３３とで構成され、このＳＴ６の処理では、メインＣＰＵ３１は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を”１”を加算した値に書き換える。
【００９３】
これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインＣＰＵ３１は、その乱数カウンタのカウンタ値を”０”にリセットする。
【００９４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、このメインＣＰＵ３１に入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い（ＳＴ７）、続いて、メインＲＡＭ３３に格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御部（図柄制御部４５、音声制御部４６等）に向けて出力する「コマンド出力処理」を行う（ＳＴ８）。本実施形態では、ＳＴ８において副制御回路４０にはＢＧＭ制御コマンドが出力される。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ３１は「入力信号処理」を実行する（ＳＴ９）。このＳＴ９の入力信号処理では、通過球センサ７Ｓ、一般入賞球センサ１６Ｓ〜１９Ｓ、始動入賞球センサ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ等の各種センサから出力される検出信号の入力の有無がチェックされ、これら検出信号に応じた処理が行われる。
【００９６】
次いでメインＣＰＵ３１は、大当りが発生したときに行われる大入賞口８の扉の開放時間や、表示画面４ａに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い（ＳＴ１０）、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する（ＳＴ１１）。
【００９７】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ランプ制御処理」を実行し（ＳＴ１２）、続いて「払出処理」を実行する（ＳＴ１３）。「ランプ制御処理」では、メインＣＰＵ３１よりランプ制御部４７に制御信号が送られ各種ランプの点灯が制御される。
【００９８】
「払出処理」では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、当該フラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインＣＰＵ３１より払出制御回路８０に送られ、払出装置８１から賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【００９９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ５でメインＲＡＭ３３に退避させた各レジスタを復帰きせ（ＳＴ１４）、最後に「割込み許可フラグ」をセットして（ＳＴ１５）、この「割込み処理」を終了する。
【０１００】
次に、図１７を参照して、ＳＴ２（図１５）の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【０１０１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインＲＡＭ３３内に記憶されている始動記憶数が１以上かどうかを判別する（ＳＴ３１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、”ＮＯ”のときは、「デモ表示処理」を行う（ＳＴ３２）。
【０１０２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、デモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインＲＡＭ３３に格納する。「デモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【０１０３】
ＳＴ３３では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは（ＳＴ３３で”ＹＥＳ”）、ＳＴ３４に移り、外れ値のときは（ＳＴ３３で”ＮＯ”）、ＳＴ３６に移る。
【０１０４】
ＳＴ３４では、メインＣＰＵ３１は、読み出した乱数値のうちの停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として大当りを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、当り変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し（ＳＴ３５）、ＳＴ４０に移る。
【０１０５】
ＳＴ３６では、メインＣＰＵ３１は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として外れを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３６で決定された図柄組み合せがリーチを構成しているかどうか判別し（ＳＴ３７）、リーチを構成しているときは（ＳＴ３７で”ＹＥＳ”）、ＳＴ３８に移り、リーチを構成していないときは（ＳＴ３７で”ＮＯ”）、ＳＴ３９に移る。
【０１０６】
ＳＴ３８では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【０１０７】
ＳＴ３９では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ無し外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【０１０８】
ＳＴ４０では、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３４またはＳＴ３６で決定された特別図柄の停止態様およびＳＴ３５、ＳＴ３８またはＳＴ３９で決定された変動パターンを指定した副制御回路４０に対する制御命令である「表示制御コマンド」を生成する（ＳＴ４０）。この後、この「表示制御コマンド」をメインＲＡＭ３３内に格納する（ＳＴ４１）。メインＲＡＭ３３に格納された表示制御コマンドは、上述のＳＴ８（図１６）の「コマンド出力処理」で副制御回路４０に向けて送信される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述のＳＴ３３で判別された大当り判定用乱数値が当り値であったか否かを判別し（ＳＴ４２）、外れ値であったときは（ＳＴ４２で”ＮＯ”）、ＳＴ４４に移り、当り値であったときは（ＳＴ４２で”ＹＥＳ”）、「特別遊技処理」を行う（ＳＴ４３）。
【０１１０】
この「特別遊技処理」では、メインＣＰＵ３１は、上述の特別遊技状態中の液晶表示装置４での演出表示や、大当り遊技中の大入賞口８の扉の開閉処理や、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの演出音の出音制御等に関する制御指令としての各種コマンドを生成しメインＲＡＭ３３に格納する。
【０１１１】
このＳＴ４２においてメインＲＡＭ３３に格納されたコマンドについても、ＳＴ８（図１６）の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に向けて送信される。
【０１１２】
ＳＴ４４では、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御終了処理」を行い、特別図柄制御処理を終了する。
【０１１３】
次に、図１８、図１９のフローチャートおよび図２０に示すタイミングチャートを参照して、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１が実行するＢＧＭ制御処理の手順について説明する。
【０１１４】
まず、副制御回路４０に主制御回路３０からＢＧＭ制御コマンドが入力されると、まず、ＢＧＭタイマをワークＲＡＭ４３の演奏時間記憶領域に格納されたＡフレーズ用の規定値（３５６７ｍｓ）にセットする（ＳＴ５１）。次いで、ＢＧＭタイマが”０”になるまでＡフレーズを演奏する（ＳＴ５２）。
【０１１５】
次いで、特別図柄が変動確定状態（特別図柄の変動停止）で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されているか否かを判別し（ＳＴ５３）、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されていない場合には（ＳＴ５３の”ＹＥＳ”）、ＢＧＭの演奏を停止する（ＳＴ５７）。
【０１１６】
また、ＳＴ５２で特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されている場合には（ＳＴ５３の”ＮＯ”）、ＢＧＭタイマをワークＲＡＭ４３の演奏時間記憶領域に格納されたＢフレーズ用の規定値（５３００ｍｓ）にセットする（ＳＴ５４）。次いで、ＢＧＭタイマが”０”になるまでＢフレーズを演奏する（ＳＴ５５）。
【０１１７】
次いで、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されているか否かを判別し（ＳＴ５６）、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されていない場合には（ＳＴ５６の”ＹＥＳ”）、ＢＧＭの演奏を停止する（ＳＴ５７）。
【０１１８】
また、ＳＴ５６で特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されている場合には（ＳＴ５６の”ＮＯ”）、図１９に示すように、ＢＧＭタイマをワークＲＡＭ４３の演奏時間記憶領域に格納されたＣフレーズ用の規定値（４１３３ｍｓ）にセットした後（ＳＴ５８）、ＢＧＭタイマが”０”になるまでＣフレーズを演奏する（ＳＴ５９）。
【０１１９】
次いで、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されているか否かを判別し（ＳＴ６０）、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されていない場合には（ＳＴ６０の”ＹＥＳ”）、ＢＧＭの演奏を停止する（ＳＴ５７）。
【０１２０】
また、ＳＴ６０で特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されている場合には（ＳＴ６０の”ＮＯ”）、ＢＧＭタイマをワークＲＡＭ４３の演奏時間記憶領域に格納されたＤフレーズ用の規定値（４７００ｍｓ）にセットした後（ＳＴ６１）、ＢＧＭタイマが”０”になるまでＤフレーズを演奏する（ＳＴ６２）。
【０１２１】
次いで、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されているか否かを判別し（ＳＴ６３）、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されていない場合には（ＳＴ６３の”ＹＥＳ”）、ＢＧＭの演奏を停止する（ＳＴ５７）。
【０１２２】
また、ＳＴ６３で特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されている場合には（ＳＴ６３の”ＮＯ”）、ＢＧＭタイマをワークＲＡＭ４３の演奏時間記憶領域に格納されたＥフレーズ用の規定値（３９３３ｍｓ）にセットした後（ＳＴ６４）、ＢＧＭタイマが”０”になるまでＥフレーズを演奏する（ＳＴ６５）。
【０１２３】
次いで、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されているか否かを判別し（ＳＴ６６）、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されていない場合には（ＳＴ６６の”ＹＥＳ”）、ＢＧＭの演奏を停止する（ＳＴ５７）。
【０１２４】
また、ＳＴ６６で特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されている場合には（ＳＴ６６の”ＮＯ”）、ＢＧＭタイマをワークＲＡＭ４３の演奏時間記憶領域に格納されたＦフレーズ用の規定値（５０００ｍｓ）にセットした後（ＳＴ６７）、ＢＧＭタイマが”０”になるまでＦフレーズを演奏する（ＳＴ６８）。
【０１２５】
次いで、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されているか否かを判別し（ＳＴ６９）、特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されていない場合には（ＳＴ６９の”ＹＥＳ”）、ＢＧＭの演奏を停止する（ＳＴ５７）。
【０１２６】
また、ＳＴ６９で特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されている場合には（ＳＴ６９の”ＮＯ”）、ＢＧＭタイマをワークＲＡＭ４３の演奏時間記憶領域に格納されたＣフレーズ用の規定値（４１３３ｍｓ）にセットした後（ＳＴ５８）、ＳＴ５９以下の処理を特別図柄が変動確定状態で、かつメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に保留球が記憶されていない状態になるまで継続する。
【０１２７】
以上のＢＧＭ制御処理を図２０のタイミングチャートにまとめると、本実施形態では、保留球がある場合または特別図柄の変動中に始動入賞口６に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示中に演奏されるＢＧＭを、特別図柄の変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始する間も継続して演奏するようにしたので、遊技の大半を占めるリーチに発展しない通常変動状態が連続する場合であっても長い曲をＢＧＭとして使用することができるとともに、曲のイントロばかりが繰り返し演奏されるのを防止することができ、飽きの来ない演出を行うことができる。これに加えて、特別図柄の変動表示と変動表示の間にＢＧＭが途切れないので連続性のある演出を行うことができる。
【０１２８】
また、例えば、図２０のＸで示すように、Ｃフレーズ〜Ｎフレーズ（図２０の▲１▼におけるＮは保留球が消化されて特別図柄の変動が終了した時点で流れていたフレーズＤ、Ｅ、Ｆの何れか）の何れかのフレーズでＢＧＭを演奏している最中に、特別図柄の変動表示が停止した場合には、特別図柄の変動停止後にそのフレーズが終了するまでＢＧＭを演奏するので、特別図柄の変動が停止した瞬間にＢＧＭが唐突に終了するのを防止して演出に違和感を感じるのを防止することができる。
【０１２９】
また、Ａフレーズ〜Ｆフレーズを演奏して保留球が消化されない状態が続くと、Ｆフレーズの演奏が終了した後、Ｃフレーズ〜Ｆフレーズの演奏を繰り返し、保留球が消化されると、ＢＧＭの演奏を終了するようにしたので、Ｃフレーズ〜Ｆフレーズがサビのフレーズである場合に、ＢＧＭのイントロのフレーズばかりが繰り返される単調なフレーズの繰り返しを防止することができ、遊技を行っている間中、飽きの来ない演出を行うことができる。
【０１３０】
また、保留球が消化されて始動入賞口６に新たに遊技球が入賞せず（すなわち、メインＲＡＭ３３に保留球が記憶されていない）、特別図柄が変動表示されていない状態で、かつ、区切りの良いフレーズでＢＧＭが終了した状態から始動入賞口６に遊技球が入賞して特別図柄の変動が開始されたときに、図２０の▲２▼で示すようにＡフレーズから演奏を開始するようにしたので、長いＢＧＭの最初のフレーズから演奏を開始することができ、特別図柄の変動が一旦途切れた後の特別図柄の変動に対して新たな気持ちで大当たりの期待感を持たせることができる。
【０１３１】
また、本実施形態では、図示していないが、メインＲＡＭ３３に保留球が記憶されていないとともに特別図柄が変動表示されていない状態で、例えば、Ｄフレーズの演奏が終了する前に、始動入賞口６に遊技球が入賞して特別図柄の変動が開始されたときに、Ｄフレーズの演奏終了後もＤフレーズに後続するＥフレーズから引き続きＢＧＭの演奏を行うようになっているので、ＢＧＭの継続を維持して違和感のないＢＧＭを演奏することができる。
【０１３２】
また、図２０のタイミングチャートでは、リーチが発生していない特別図柄の通常変動時のＢＧＭの演奏例を示しているが、本実施形態では、特別図柄がリーチ状態に移行したときには、通常ＢＧＭに代えてリーチ用ＢＧＭを演奏するようになっている。このため、より一層飽きの来ない演出を行うことができる。
【０１３３】
また、本実施形態では、メインＲＡＭ３３に保留球が記憶された状態または特別図柄の変動中に始動入賞口６に遊技球が入賞した場合には、リーチ状態が終了して次の遊技の変動表示を開始するときに、リーチ用ＢＧＭの演奏を終了した後、リーチ用ＢＧＭと曲目の異なる通常ＢＧＭの最初のフレーズから演奏を開始するようになっている。このため、より一層飽きの来ない演出を行うことができる。
【０１３４】
図２１は上述したパチンコ遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。
【０１３５】
図２１において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、複数の特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示機能１００と、特別図柄の変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに遊技球を保留球として記憶する記憶機能１０１と、ＢＧＭを演奏する演奏機能１０２と、記憶機能１０１で記憶された状態または特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示中に演奏されるＢＧＭを、特別図柄の変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始する間も継続して演奏し、記憶機能１０１で保留球を記憶しない状態で特別図柄の変動表示を停止したときに、変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、フレーズの演奏が終了するまでＢＧＭを演奏するように演奏機能１０２を制御する演奏制御機能１０３とを実現させるものである。
【０１３６】
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ１０４に機能１００〜１０３を実行させるものであり、コンピュータ１０４の画像モニタ１０５上に液晶表示装置４、始動入賞口６、大入賞口８等を含めた遊技盤３の全体の画像を写し出すと共に、発射ハンドル２４のレバーに変わるキーボード上の特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０６を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
【０１３７】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、保留球があるときや特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、特別図柄の変動表示中と変動表示の終了から次の遊技の変動表示を開始するまでの間でＢＧＭの演奏を継続するため、遊技の大半を占めるリーチに発展しない通常変動状態が連続する場合であっても長い曲をＢＧＭとして使用することができるとともに、曲のイントロばかりが繰り返し演奏されるのを防止することができ、飽きの来ない演出を行うことができる。これに加えて、特別図柄の変動表示と変動表示の間にＢＧＭが途切れないので連続性のある演出を行うことができる。
【０１３８】
また、記憶機能１０１で保留球を記憶しない状態で特別図柄の変動表示を停止したときに、この変動表示の停止時にＢＧＭの１フレーズの演奏中であった場合には、１フレーズを終了してからＢＧＭの演奏を終了するので、特別図柄の変動が停止した瞬間にＢＧＭが唐突に終了するのを防止して演出に違和感を感じるのを防止することができる。
【０１３９】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技の大半を占めるリーチに発展しない通常変動状態が連続する場合であっても長い曲をＢＧＭとして使用することができるとともに、曲のイントロばかりが繰り返し演奏されるのを防止することができ、飽きの来ない演出を行うことができる。これに加えて、特別図柄の変動表示と変動表示の間にＢＧＭが途切れないので連続性のある演出を行うことができる。
【０１４０】
また、特別図柄の変動が停止した瞬間にＢＧＭが唐突に終了するのを防止して演出に違和感を感じるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面外観図である。
【図２】一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図である。
【図３】一実施形態の液晶表示装置の正面外観図である。
【図４】一実施形態の特別図柄を示す図である。
【図５】（ａ）は一実施形態の確変図柄を示す図、（ｂ）は通常図柄を示す図である。
【図６】一実施形態のパチンコ遊技機の制御部の具体的構成を示すブロックである。
【図７】一実施形態の大当り判定テーブルを示す図である。
【図８】一実施形態の通常ＢＧＭの音符を示す図である。
【図９】図８に後続する通常ＢＧＭの音符を示す図である。
【図１０】図９に後続する通常ＢＧＭの音符を示す図である。
【図１１】一実施形態のリーチ用ＢＧＭの音符を示す図である。
【図１２】図１１に後続するリーチ用ＢＧＭ音符を示す図である。
【図１３】一実施形態のＢＧＭの１フレーズの演奏時間、ループ部分の演奏時間、全フレーズの演奏時間を示す図である。
【図１４】一実施形態の特別図柄の変動パターンと変動時間を示す図である。
【図１５】一実施形態のメインＣＰＵが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャートである。
【図１６】一実施形態の割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】一実施形態の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は一実施形態のサブＣＰＵが実行するＢＧＭ制御処理を示すフローチャートであり、同図（ｂ）は同図（ａ）の▲１▼に移行したときの処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８（ａ）に後続するＢＧＭ制御処理のフローチャートである。
【図２０】一実施形態のＢＧＭ制御処理のタイミングチャートである。
【図２１】本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図である。
【符号の説明】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
４    液晶表示装置（図柄表示手段）
３３    メインＲＡＭ（記憶手段）
４１    サブＣＰＵ（演奏制御手段）
４６    音声制御部（演奏手段）
１００    図柄表示機能
１０１    記憶機能
１０２    演奏機能
１０３    演奏制御機能
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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