(57)【要約】【課題】仮想空間にキャラクタを配置して音声チャットを行う場合に、ユーザが、仮想空間内のキャラクタになって会話しているかのような臨場感を感じられるようにする。【解決手段】チャット音声を出力する（Ｓ１１０）前に、仮想空間と音声の関連を密にするような音声変換処理（Ｓ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０７）あるいは音声合成処理（Ｓ１０９）を施す。例えば、仮想空間に配置されたキャラクタ以外のオブジェクトの存在によって音声の聞こえ方が変わるようにしたり、仮想空間内を移動しながら発声するキャラクタの声が移動とともにリアルタイムに変化して聞こえるようにする。また、チャット音声が、仮想空間内で発生するチャット音声以外の音に影響されたり、音声を実際に発しているユーザの身体状態に影響されるようにする。【選択図】  図６
2004267433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声チャット機能を提供する情報処理装置であって、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、当該情報処理装置のユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、
当該情報処理装置のユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段と、
前記サーバと交信中の情報処理装置により生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段とを備え、
前記チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、前記仮想空間に配置されたオブジェクトの音声に係る属性に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、該第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
音声チャット機能を提供する情報処理装置であって、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、当該情報処理装置のユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、
当該情報処理装置のユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段と、
前記サーバと交信中の情報処理装置により生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段とを備え、
前記チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、前記チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタと当該情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの位置関係の単位時間あたりの変位量に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、該第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
音声チャット機能を提供する情報処理装置であって、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、当該情報処理装置のユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、
当該情報処理装置のユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段と、
前記サーバと交信中の情報処理装置により生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段とを備え、
前記チャットデータ発信手段は、前記ユーザに装着された所定のセンサにより前記ユーザの身体情報を取得して、該身体情報を含むチャットデータを生成して発信し、
前記チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、該チャットデータに含まれる身体情報に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、該第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力することを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
音声チャット機能を提供する情報処理装置であって、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、当該情報処理装置のユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、
当該情報処理装置のユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段と、
前記サーバと交信中の情報処理装置により生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段とを備え、
前記チャット音声出力手段は、前記仮想空間を演出するための効果音を表す効果音データを取得し、前記第１音声データと前記効果音データを合成することにより第２音声データを生成し、該第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力することを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載された情報処理装置において、
前記チャット音声出力手段は、前記音声を出力する音声出力装置と当該情報処理装置のユーザの位置関係に基づいて、音声出力装置ごとに前記第２音声データを生成することを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
音声チャット機能を提供する情報処理装置であって、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、当該情報処理装置のユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、
当該情報処理装置のユーザが発した音声を表す音声データを取得し、該音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段と、
前記サーバと交信中の情報処理装置により生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる音声データを使用して、該チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段とを備え、
前記チャット音声出力手段は、各情報処理装置により生成された直後のチャットデータを取得して前記キャラクタの音声を出力する機能と、各情報処理装置により生成され前記サーバに蓄積保存されたチャットデータを取得して前記キャラクタの音声を再生する機能とを提供することを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
前記チャット音声出力手段は、前記音声データが取得された速度と異なる速度で前記キャラクタの音声を再生できることを特徴とする請求項６記載の情報処理装置。
【請求項８】
音声チャット機能を提供するサーバであって、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間を提供するとともに、前記仮想空間に前記各ユーザが配置したキャラクタの行動を、前記各ユーザの情報処理装置と交信することにより制御するキャラクタ制御手段と、
前記各ユーザの情報処理装置から、前記各ユーザが発した音声を表す音声データを含むチャットデータを受信して、該チャットデータを所定の記憶媒体に記憶するとともに交信中の複数の情報処理装置に対し配信するチャットデータ配信手段と、
前記記憶媒体に記憶されたチャットデータの中から前記ユーザが要求するチャットデータを検索し、該ユーザの情報処理装置に送信するチャットデータ検索手段とを備えることにより、前記情報処理装置によるチャット音声の再生を可能にしたことを特徴とするサーバ。
【請求項９】
前記チャットデータ配信手段は、前記チャットデータに含まれる前記音声データを文字データに変換し、該文字データを前記所定の記憶媒体に記憶することを特徴とする請求項８記載のサーバ。
【請求項１０】
音声チャット機能を提供する情報処理装置であって、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、当該情報処理装置のユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、
当該情報処理装置のユーザが発した音声を表す音声データを取得し、該音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段と、
前記サーバと交信中の情報処理装置により生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる音声データを使用して、該チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段とを備え、
前記チャット音声出力手段は、当該情報処理装置を使用するユーザが配置したキャラクタおよび／または出力する音声データが取得された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタが有する属性および／またはアイテムに基づいて、前記キャラクタの音声を出力することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
音声チャット機能を提供するプログラムであって、コンピュータを、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、前記コンピュータのユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記コンピュータのユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段、および
前記サーバと交信中のコンピュータにより生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成されたコンピュータのユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段として機能させ、
前記チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、前記仮想空間に配置されたオブジェクトの音声に係る属性に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、該第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
音声チャット機能を提供するプログラムであって、コンピュータを、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、前記コンピュータのユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記コンピュータのユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段、および
前記サーバと交信中のコンピュータにより生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成されたコンピュータのユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段として機能させ、
前記チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、前記チャットデータが生成されたコンピュータのユーザが配置したキャラクタと当該プログラムが動作するコンピュータのユーザが配置したキャラクタの位置関係の単位時間あたりの変位量に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、該第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
音声チャット機能を提供するプログラムであって、コンピュータを、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、前記コンピュータのユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記コンピュータのユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段、および
前記サーバと交信中のコンピュータにより生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成されたコンピュータのユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段として機能させ、
前記チャットデータ発信手段は、前記ユーザに装着された所定のセンサにより前記ユーザの身体情報を取得して、該身体情報を含むチャットデータを生成して発信し、
前記チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、該チャットデータに含まれる身体情報に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、該第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
音声チャット機能を提供するプログラムであって、コンピュータを、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、前記コンピュータのユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記コンピュータのユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段、および
前記サーバと交信中のコンピュータにより生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成されたコンピュータのユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段として機能させ、
前記チャット音声出力手段は、前記仮想空間を演出するための効果音を表す効果音データを取得し、前記第１音声データと前記効果音データを合成することにより第２音声データを生成し、該第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１１から１４のいずれかに記載されたプログラムであって、
前記チャット音声出力手段は、前記音声を出力する音声出力装置と当該プログラムが動作するコンピュータのユーザの位置関係に基づいて、音声出力装置ごとに前記第２音声データを生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
音声チャット機能を提供するプログラムであって、コンピュータを、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、前記コンピュータのユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記コンピュータのユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、該第１音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段、および
前記サーバと交信中のコンピュータにより生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる第１音声データを使用して、該チャットデータが生成されたコンピュータのユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段として機能させ、
前記チャット音声出力手段は、前記各コンピュータにより生成された直後のチャットデータを取得して前記キャラクタの音声を出力する機能と、各コンピュータにより生成され前記サーバに蓄積保存されたチャットデータを取得して前記キャラクタの音声を再生する機能とを提供することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
前記チャット音声出力手段は、前記音声データが取得された速度と異なる速度で前記キャラクタの音声を再生できることを特徴とする請求項１６記載のプログラム。
【請求項１８】
音声チャット機能を提供するサーバ用のプログラムであって、コンピュータを、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間を提供するとともに、前記仮想空間に前記各ユーザが配置したキャラクタの行動を、前記各ユーザの情報処理装置と交信することにより制御するキャラクタ制御手段、
前記各ユーザの情報処理装置から、前記各ユーザが発した音声を表す音声データを含むチャットデータを受信して、該チャットデータを所定の記憶媒体に記憶するとともに交信中の複数の情報処理装置に対し配信するチャットデータ配信手段、および
前記記憶媒体に記憶されたチャットデータの中から前記ユーザが要求するチャットデータを検索し、該ユーザの情報処理装置に送信するチャットデータ検索手段として機能させることにより、前記情報処理装置によるチャット音声の再生を可能にしたことを特徴とするサーバ用のプログラム。
【請求項１９】
前記チャットデータ配信手段は、前記チャットデータに含まれる前記音声データを文字データに変換し、該文字データを前記所定の記憶媒体に記憶することを特徴とする請求項１８記載のプログラム。
【請求項２０】
音声チャット機能を提供するプログラムであって、コンピュータを、
複数のユーザによる共有が可能な仮想空間および該仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、前記コンピュータのユーザが前記仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記コンピュータのユーザが発した音声を表す音声データを取得し、該音声データを含むチャットデータを生成して発信するチャットデータ発信手段、および前記サーバと交信中のコンピュータにより生成されたチャットデータを取得し、該チャットデータに含まれる音声データを使用して、該チャットデータが生成されたコンピュータのユーザが配置したキャラクタの音声を出力するチャット音声出力手段として機能させ、
前記チャット音声出力手段は、当該プログラムが動作するコンピュータを使用するユーザが配置したキャラクタおよび／または出力する音声データが取得されたコンピュータのユーザが配置したキャラクタが有する属性および／またはアイテムに基づいて、前記キャラクタの音声を出力することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１１から２０までのいずれかに記載されたプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想空間に配置されたキャラクタを介して会話する音声チャットシステムへの適用に適した情報処理装置、サーバおよびそれらを制御するコンピュータプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
インターネット上で提供されているチャットサービスは、ユーザから入力されたテキストデータをネットワークを介してリアルタイムに他のユーザに転送することにより、物理的に離れているユーザ同士が文字による会話を楽しめるようにしたサービスである。もともとは、ユーザ同士の直接的なコミュニケーション手段として提案されたものであるが、近年、コンピュータ画面に表示されたキャラクタ同士を会話させるための機能としても利用されるようになった。例えば特許文献１には、３次元仮想現実空間にアバタと呼ばれるユーザの分身キャラクタを配置して、各ユーザが入力した文字を分身キャラクタの発言として他のユーザに伝えるシステムが開示されている。
【０００３】
また、近年、マイク入力された音声をデジタルデータに変換して交換することによって、電話と同様に音声で会話することができる音声チャットサービスも提供されはじめた。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−３１２７４４号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
前述のように、チャットには、ユーザが自分自身として会話する形態と、分身キャラクタとして会話する形態の２通りがある。前者と後者では、チャットシステムに期待される役割は若干異なる。前者の場合には各ユーザの発言がリアルタイムに正確に伝達されれば十分である。しかし、後者の場合、特にネットワーク・ロールプレイング・ゲームなどでは、正確な情報伝達のみならず、各ユーザが分身キャラクタに十分に感情移入できる雰囲気作りも重要である。
【０００６】
上記特許文献１記載の発明は、チャット文字列の属性を変えることによってアバタ同士の距離感を表現しようとしているが、このような文字による雰囲気作りには限界がある。そこで、本発明は、仮想空間の雰囲気を盛り上げ、臨場感溢れる会話を楽しむことができる音声チャットシステムを提供することを目的とする。さらには、臨場感を重視したことにより起こり得るいくつかの問題点も、合わせて解決する。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、音声チャットを行う際の臨場感を高めるための手段として、以下に説明するようなキャラクタ制御手段、チャットデータ発信手段、およびチャット音声出力手段を備える情報処理装置を提供する。また、コンピュータをそのような情報処理装置として機能させるプログラムも合わせて提供する。なお、プログラムは、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。
【０００８】
キャラクタ制御手段は、複数のユーザによる共有が可能な仮想空間およびその仮想空間に配置されたユーザごとのキャラクタを管理するサーバと交信することにより、その情報処理装置のユーザが仮想空間に配置したキャラクタの行動を制御するための手段である。
【０００９】
チャットデータ発信手段は、情報処理装置のユーザが発した音声を表す第１音声データを取得し、その第１音声データを含むチャットデータを生成して発信する手段である。
【００１０】
チャット音声出力手段は、サーバと交信中の情報処理装置により生成されたチャットデータを取得し、そのチャットデータに含まれる第１音声データを使用して、チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの音声を出力する手段である。
【００１１】
本発明が提案する第１の情報処理装置あるいはプログラムでは、チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、仮想空間に配置されたオブジェクトの音声に係る属性に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、その第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力する。但し、変換の結果第１音声データと第２音声データが等しくなる場合もあり得る。オブジェクトの音声に係る属性は、例えば音吸収、音反射、音程変更などであり、仮想空間を構成する際にオブジェクトの他の属性とともに定義される。
【００１２】
言い換えれば、仮想空間内のキャラクタ以外のオブジェクトの存在によって音声の聞こえ方が変わるようにして、ユーザが、視覚のみならず聴覚によっても仮想空間の構造を認識できるようにする。これにより、臨場感を高めることができる。
【００１３】
また、本発明が提案する第２の情報処理装置あるいはプログラムでは、チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、チャットデータが生成された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタと、この情報処理装置のユーザが配置したキャラクタの位置関係の単位時間あたりの変位量、すなわち変位速度に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力する。
【００１４】
移動するキャラクタが発する音声をリアルタイムに変化させることにより、ユーザはキャラクタが移動中であることを聴覚によっても認識できるようになるので、ユーザの臨場感を高めることができる。
【００１５】
また、本発明が提案する第３の情報処理装置あるいはプログラムでは、チャットデータ発信手段は、ユーザに装着された所定のセンサによりユーザの身体情報を取得して、その身体情報を含むチャットデータを生成して発信する。また、チャット音声出力手段は、取得したチャットデータに含まれる第１音声データを、チャットデータに含まれる身体情報に基づいて変換することにより第２音声データを生成し、第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力する。
【００１６】
ユーザの身体情報とは、キャラクタを操作するユーザの身体状態の変化を表す情報であり、例えば脈拍、発汗状態、体温などがある。キャラクタを操作するユーザの身体状態に合わせてキャラクタの声を変化させることにより、ユーザとキャラクタとが同化したように感じさせる効果を狙ったものである。
【００１７】
また、本発明が提案する第４の情報処理装置あるいはプログラムでは、チャット音声出力手段は、仮想空間を演出するための効果音を表す効果音データを取得し、第１音声データと効果音データを合成することにより第２音声データを生成し、第２音声データが表す音声を前記キャラクタの音声として出力する。
【００１８】
効果音とチャット音声の出力タイミングが重なった場合に、ユーザが発する音声が仮想空間内で発生する他の音の影響を受けるようにすることで、ユーザはあたかも仮想空間内で声を発しているかのように感じることができる。
【００１９】
さらに、上記各情報処理装置のチャット音声出力手段は、音声を出力する音声出力装置（スピーカ）と情報処理装置のユーザの位置関係に基づいて、音声出力装置ごとに第２音声データを生成することが望ましい。チャット音声をスピーカの配置を生かして出力することで、臨場感をさらに高めることができる。
【００２０】
次に、本発明は音声チャットの新たな機能として、チャット音声の再生機能を提案し、そのような機能を実現するための手段として、次のような情報処理装置とサーバ、さらにはコンピュータをそのような情報処理装置あるいはサーバとして機能させるプログラムを提供する。
【００２１】
本発明が提供する第５の情報処理装置およびプログラムは、第１から第４までの情報処理装置などと同じく、前述のようなキャラクタ制御手段、チャットデータ発信手段、およびチャット音声出力手段を備える。第５の情報処理装置およびプログラムでは、チャット音声出力手段は、各情報処理装置により生成された直後のチャットデータを取得してキャラクタの音声を出力する機能に加え、各情報処理装置により生成されサーバに蓄積保存されたチャットデータを取得してキャラクタの音声を再生する機能を提供する。なお、チャット音声出力手段は、音声データが取得された速度と異なる速度で前記キャラクタの音声を再生できることが望ましい。再生時の音声の早送りなどを可能にするためである。
【００２２】
さらに、チャット音声の再生機能を提供するために、以下のようなキャラクタ制御手段、チャットデータ配信手段、およびチャットデータ検索手段を備えたサーバおよびサーバ用のプログラムを提供する。
【００２３】
キャラクタ制御手段は、複数のユーザによる共有が可能な仮想空間を提供するとともに、仮想空間に各ユーザが配置したキャラクタの行動を、各ユーザの情報処理装置と交信することにより制御する手段である。
【００２４】
チャットデータ配信手段は、各ユーザの情報処理装置から、各ユーザが発した音声を表す音声データを含むチャットデータを受信して、そのチャットデータを所定の記憶媒体に記憶するとともに交信中の複数の情報処理装置に対し配信する手段である。チャットデータに含まれる音声データは、文字データに変換してから記憶媒体に記憶してもよい。
【００２５】
チャットデータ検索手段は、記憶媒体に記憶されたチャットデータの中からユーザが要求するチャットデータを検索し、そのユーザの情報処理装置に送信する手段である。これにより、サーバにアクセスする情報処理装置は、チャット音声を再生することができる。
【００２６】
さらに、本発明は、第６の情報処理装置あるいはプログラムとして、第１から第４までの情報処理装置と同じく、前述のようなキャラクタ制御手段、チャットデータ発信手段、およびチャット音声出力手段を備え、チャット音声出力手段が、この情報処理装置を使用するユーザが配置したキャラクタや出力する音声データが取得された情報処理装置のユーザが配置したキャラクタが有する属性やアイテムに基づいて、キャラクタの音声を出力する装置とプログラムを提供する。この装置あるいはプログラムによれば、ユーザは所定の属性やアイテムを獲得することで、自らの選択により音声の聞こえ方を変化させることができる。ユーザに、好みの聞こえ方を選択させることにより、チャット音声の聞こえ方に関してユーザにストレスを感じさせないようにするためである。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、ネットワークロールプレイングゲームを例にあげて説明する。はじめに、図１を参照して、ネットワークロールプレイングゲームと、その音声チャット機能の概要について説明する。
【００２８】
一般に、ネットワークゲームサービスは、ゲーム会社などが管理するサーバコンピュータにより提供される。本実施の形態のネットワークロールプレイングゲームサービスも、インターネットなどのネットワーク１に接続された１台または複数のコンピュータ（以下、サーバ２とする）により提供される。ゲームサービスの利用者（以下、ユーザと称する）は、通信機能を備えた情報処理装置、例えば家庭用ゲーム機器、パソコン、携帯用ゲーム機器、携帯電話、携帯情報端末などを操作し、ネットワーク１を介してサーバ２にアクセスしてゲームを行う。なお、通信機能は有線に限らず無線通信機能でもよい。図は、２人のユーザ４Ａ、４Ｂが、それぞれ情報処理装置３Ａ，３Ｂを使用してサーバ２にアクセスしている状態を表している。
【００２９】
サーバ２は、土地、建造物、その他多種多様なオブジェクトにより構成される仮想空間５を定義し、その仮想空間５をサーバ２にアクセスしたユーザが共有できるような状態で提供する。ユーザは、サーバ２により提供される仮想空間５に自分の分身に相当するキャラクタを配置して、そのキャラクタを動かすことによって、あたかも自分が仮想空間にいるかのような感覚を楽しむことができる。ユーザは、情報処理装置に接続された操作機器（コントローラ）を操作してサーバ２に所定の指示信号を送ることにより自分のキャラクタを動かすことができる。図は、ユーザ４Ａがコントローラ１１Ａを操作してキャラクタ６Ａを動かし、ユーザ４Ｂがコントローラ１１Ｂを操作してキャラクタ６Ｂを動かした結果、仮想空間においてキャラクタ６Ａとキャラクタ６Ｂが遭遇したところを例示している。
【００３０】
各ユーザが使用する情報処理装置３Ａ、３Ｂには、音声を入力するためのマイクおよび音声を出力するためのスピーカが、内蔵または接続されている。さらに、本実施の形態では、各ユーザは、身体のいずれかの部位に、脈拍を測定するための脈拍センサを装着する。マイク、スピーカ、脈拍センサの形態は、どのような形態であってもよい。例えば、図は、ユーザ４Ａ、４Ｂが、音声入力用マイク７Ａ，７Ｂと音声出力用イヤホン８Ａ，８Ｂを備えたマイク付きヘッドホンを装備し、さらに、頭のこめかみ部分にあたるように脈拍センサ１２Ａ，１２Ｂを装着した状態を例示している。
【００３１】
音声チャットは、マイク７Ａ，７Ｂから入力された音声を表す音声データを含むチャットデータを生成し、ネットワーク１およびサーバ２を介してチャットデータを交換することにより実現される。例えばユーザ４Ｂの発声音９がマイク７Ｂを通して情報処理装置３Ｂに入力されると、情報処理装置３Ｂからサーバ２に発声音９を表す音声データを含むチャットデータが転送される。そのチャットデータはサーバ２により情報処理装置３Ａ，３Ｂに配信され、ユーザ４Ａのイヤホン８Ａ、ユーザ４Ｂのイヤホン８Ｂから音声１０が出力される。
【００３２】
ネットワークロールプレイングゲームでは、音声チャットを行うユーザは、通常分身キャラクタになったつもりで音声を発する。言い換えれば、ユーザ同士の直接的な会話ではなく、キャラクタを介した間接的な会話が行われる。このため、以下の説明では、ユーザがキャラクタとして発声することを、必要に応じて「キャラクタが発声する」などと表現する。
【００３３】
本実施の形態のネットワークロールプレイングゲームの音声チャット機能は、以下に説明するようないくつかの特徴を有する。
【００３４】
第１に、キャラクタが発した音声が、そのキャラクタの周辺にある物体の形状、位置、向き、特性などによって変化して聞こえる。言い換えれば、仮想空間に配置されたキャラクタ以外のオブジェクトの属性が、キャラクタが発した音声の聞こえ方に影響する。各オブジェクトの属性は、仮想空間を構成する時点で定義される。
【００３５】
例えば、図１に例示した仮想空間５では、オブジェクト１３（トンネル）の属性の１つとして、音反響特性が定義されている。この場合、オブジェクト１３付近にいるキャラクタ６Ｃがオブジェクト１３の方を向いて音声を発した場合に、その音声が反響して聞こえる。キャラクタ６Ｃがオブジェクト１３と反対の方向を向いて音声を発した場合には、音声が反響することはない。また、オブジェクト１４（植物）は、音吸収特性を有する。この場合、オブジェクト１４を挟んで会話しようとしたキャラクタ６Ｄとキャラクタ６Ｅは、いずれも発した音声がオブジェクト１４により吸収されてしまうため、互いの声が聞こえず、会話することができない。一方、オブジェクト１３からもオブジェクト１４からも所定距離以上離れた位置にいるキャラクタ６Ａおよび６Ｂは、オブジェクトの影響を受けることなく、普通に会話することができる。
【００３６】
音声に係るオブジェクト属性としては、上記反響、吸収以外にも、例えば発した音声が段階的に小さくなって聞こえる特性や、オクターブ高くなって聞こえる特性など、多種多様な属性を自由に定義することができる。音声に係る属性は、オブジェクト１３の例のように現実世界に近い環境となるように定義してもよいし、オブジェクト１４の例のように非現実的な現象を起こす属性としてもよい。
【００３７】
キャラクタのいる場所によってそのキャラクタが発した音声の聞こえ方が変化するということは、音声が仮想空間の構造と密接に関連しているということに他ならない。これにより、各ユーザは、あるキャラクタが仮想空間のある場所から別の場所に移動したということを、そのキャラクタが発した音声の聞こえ方の変化から感じとることができる。すなわち、従来、視覚でのみ捉えていた事象を、聴覚によっても捉えることになるので、従来よりも臨場感が増す。
【００３８】
また、音声チャットは、本来はコミュニケーションを図るための機能であるが、本実施の形態では、キャラクタを移動させながら独り言を発し、音声の聞こえ方の変化を楽しむこともできる。さらには、会話したくない相手と遭遇した際に、わざと音声が聞こえにくくなる場所にキャラクタを移動させるなど、音声の聞こえ方を利用しながらゲームを進行させることもできる。
【００３９】
次に、第２の特徴について説明する。本実施の形態のゲームでは、会話をしているキャラクタの位置関係が時間の経過とともに変化する場合、音声もまた時間の経過とともにリアルタイムに変化する。例えば、車に乗って走り去ろうとするキャラクタが車を走らせながら発した音声は、その音声を聞くキャラクタとの距離が離れるほどに徐々に小さくなって聞こえる。すなわち、キャラクタ同士の相対的な位置関係のみならず位置関係の変化をも検出して、検出した変化を出力する音声に反映させる。位置関係の変化と音声変化の関係は、上記例のように現実世界に類似した関係としてもよいが、仮想空間特有の非現実的な関係を定義してもよい。例えば発声中のキャラクタが仮想空間内を瞬時移動（ワープ）した場合に、ワープしたタイミングで音声が聞こえなくなったり、あるいは突然音声が聞こえるようになるといった関係を定義することができる。
【００４０】
キャラクタの動きに合わせてそのキャラクタが発した音声の聞こえ方が変化するということもまた、ユーザが発した音声と仮想空間との関係を密にすることに他ならない。上記第１の特徴と同様に、ユーザは、あるキャラクタが仮想空間のある場所から別の場所に移動中であるということを、そのキャラクタが発した音声の聞こえ方の変化から感じとることができる。従来、視覚でのみ捉えていた事象を、聴覚によっても捉えることができるようになるので、臨場感が増す。
【００４１】
次に、第３の特徴について説明する。ロールプレイングゲームでは、通常、場面あるいはキャラクタがとった行動に合わせて、演出のための効果音が出力される。例えば風の音や衝突音などである。これらの効果音は仮想空間と同じく、ゲームを作成し提供する側によって定義される。本実施の形態のロールプレイングゲームでは、キャラクタが音声を発したタイミングが、このような効果音の出力タイミングと重なった場合に、キャラクタの音声の聞こえ方が変化する。言い換えれば、ゲーム制御プログラムにより出力される音声データと、マイク入力により取得された音声データとが、所定の規則にしたがって合成された後に出力される。
【００４２】
例えば、強風の場面では、風の音とキャラクタの声が重なって聞こえることとなるが、この場合には、風の音の重み付けを大きくすることにより、キャラクタの音声が風の音にかき消されて聞こえにくくなるようにする。音声を合成する際の規則は、現実世界に類似する聞こえ方になるような規則としてもよいし、仮想世界特有の非現実的な聞こえ方になるような規則としてもよい。いずれの場合も、種々の規則が考えられることは言うまでもない。
【００４３】
仮想空間の中で発生した音によって、キャラクタが発した音声の聞こえ方が変化するということもまた、ユーザが発した音声と仮想空間との関係を密にすることに他ならない。これにより、音声を発するユーザは、あたかも自分自身が仮想空間内で音声を発しているかのような臨場感を味わうことができ、音声を聞く側のユーザは、仮想空間内のキャラクタが実際に音声を発しているかのような感覚を味わうことができる。
【００４４】
次に、第４の特徴について説明する。本実施の形態のロールプレイングゲームでは、前述のように各ユーザは脈拍センサ１２Ａ，１２Ｂを装着しており、ユーザが発した音声は、ユーザの脈拍に応じて変化する。
【００４５】
例えば、脈拍が極度に高いことが検出された場合には、ユーザ自身が平常通りの声を発していたとしても、その音声を聞く側のユーザには、声が震えたり、高くなったりして聞こえる。さらには、脈拍の高いユーザのキャラクタは、例えば、顔色が赤くなる（あるいは青くなる）など、画面表示も変化する。なお、脈拍センサに代えて発汗センサや温度センサを装着するようにしてもよい。センサは、ユーザの身体状態の変化を検出する目的で装着するものであるため、この目的にかなうセンサであればどのようなものであってもよい。
【００４６】
上述のように、ユーザの身体情報をユーザのキャラクタの発声音に反映させた場合、発声する側のユーザはキャラクタと同化してゲームを楽しむことができる。また、音声を聞く側のユーザは、キャラクタの発声音から、そのキャラクタを操作するユーザの状態、あるいは性格を垣間見ることができる。
【００４７】
次に、上述の音声チャット機能を提供するための手段について説明する。図２はユーザが使用する情報処理装置３の機能について説明するための図である。図に示すように、情報処理装置３は、キャラクタ制御機能１６と、チャットデータ発信機能１７とチャット音声出力機能１８を備える。詳細には、これらの機能は、情報処理装置３に組み込まれる制御プログラムにより実現される。
【００４８】
キャラクタ制御機能１６は、図示されないサーバからネットワーク１を介して仮想空間やキャラクタの配置位置の情報を受信し、受信した情報に基づいてディスプレイ１５に仮想空間の一部の領域を表示する一方、コントローラ１１からの操作入力を受け付けて、サーバに対しキャラクタの行動を指定する情報を送信する機能である。
【００４９】
チャットデータ発信機能１７は、マイク７からの音声入力と、センサ１２からの脈拍情報の入力を受け付けて、それらの情報を含むチャットデータを生成し、ネットワーク１を介してサーバに発信する機能である。チャットデータは、図３に示すように、少なくとも、マイク入力されデジタル化された発声音２１、発声音２１の発声時刻１９、および発声キャラクタ２０の情報の３種類の情報を含むフォーマットとする必要がある。あるいは、発声キャラクタ２０に代えて、ユーザを特定する情報を付加してもよい。また、本実施の形態では、チャットデータには、センサにより取得した脈拍などのユーザ身体情報２２も含まれている。
【００５０】
チャット音声出力機能１８は、サーバ２からネットワーク１を介して転送される音声のデータを受信して、スピーカ８に出力する機能である。サーバ２から転送される音声のデータには、各情報処理装置のチャットデータ発信機能１７により発信されたチャットデータのほか、演出のための効果音を表す演出音データがある。演出音データは、図４に示すように、少なくとも、効果音２４と、効果音２４の出力タイミング２３の情報が含まれている。演出音データは、サーバ２から転送される場合もあるが、予め情報処理装置３が保持している場合もある。
【００５１】
図５は、情報処理装置３のハードウェア構成を表す図である。情報処理装置３は、少なくともＣＰＵ２５，ＲＡＭ２６，通信制御部２７、入出力制御部２８、操作入力制御部２９、表示出力制御部３０、音声入出力制御部３１、センサ入力制御部３２およびそれらを接続するシステムバス３３を備えている。
【００５２】
通信制御部２７はネットワーク１と接続され、サーバ２とのプログラム、データのやりとりを制御する。また、入出力制御部２８は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ３３、メモリカード３４、ハードディスク３５などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。操作入力制御部２９は、情報処理装置３に外部接続されたコントローラ１１などの入力機器からのユーザ入力を制御する。受け付けた入力はシステムバス３３を介してＣＰＵ２５に伝達される。表示出力制御部３０は、制御プログラムが出力する画像のディスプレイ１５への表示を制御する。音声入出力制御部３１は、マイク７からの音声入力とスピーカ８への音声出力を制御する。さらに、センサ入力制御部３２は、脈拍センサ１２からのセンサ入力を制御する。
【００５３】
図２の各機能を提供する制御プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ３３によって提供されるか、またはサーバ２からのダウンロードにより提供される。いずれの場合も、制御プログラムはＲＡＭ２６にロードされ、ＣＰＵ２５によって実行される。ＣＰＵ２５は、制御プログラムに基づいて、操作入力制御部２９、表示出力制御部３０および通信制御部２７との間で指示信号などを交換することによりキャラクタ制御機能１６を実現する。同様に、チャットデータ発信機能１７は、ＣＰＵ２５が制御プログラムに基づいて音声入出力制御部３１、センサ入力制御部３２および通信制御部２７と信号などを交換することにより実現され、チャット音声出力機能１８は、通信制御部２７や音声入出力制御部３１と信号などを交換することにより実現される。
【００５４】
図６は、図２のチャット音声出力機能１８に対応する制御プログラムの処理の概要を表すフローチャートである。図に示すように、制御プログラムは、ステップＳ１０１においてチャットデータを受信すると、まずステップＳ１０２において、そのチャットデータの発信元のユーザに対応するキャラクタの周辺に音声出力に影響する属性を有するオブジェクトが存在するか否かを判定する。仮想空間の構成とキャラクタの配置位置についての情報は、前述のようにキャラクタ制御機能により取得済みであるので、判定はその情報を利用して行うことができる。例えば、音声を発したキャラクタを中心とした所定半径の円状領域、あるいはキャラクタの正面の所定角度の扇型領域内に、音声に係る属性を有するオブジェクトが存在するか否かを判定する。
【００５５】
音声に係る属性を有するオブジェクトが存在した場合には、次にステップＳ１０３においてそのオブジェクト属性に基づいて、チャットデータに含まれる発声音を変換する。例えば、オブジェクトの属性が音反響特性であれば、発声音に対しエコー処理を施した後、処理後の音声データをメモリに保存する。音声に係る属性を有するオブジェクトがキャラクタの周辺に存在しない場合には、ステップＳ１０３の処理は実行しない。
【００５６】
次に、ステップＳ１０４において、音声を発したキャラクタと、この音声出力処理を実行する装置を使用しているユーザのキャラクタとの相対的な位置関係を、仮想空間およびキャラクタ配置の情報に基づいて計算する。さらに、２キャラクタのいずれか、もしくは両方が移動中である場合には、単位時間あたりの位置関係の変化（変位速度）を求め、変位速度が音声に影響する程度の速度か否かを所定の閾値との比較により判定する。
【００５７】
変位速度が閾値以上である場合には、ステップＳ１０５において、変位速度に基づく音声変換処理を行う。ステップＳ１０３において、変換処理が行われていた場合には、メモリに保存されている処理後の音声データに対してさらに変換処理を施す。変位速度が音声に影響しない程度である場合には、ステップＳ１０５の処理は実行しない。
【００５８】
次に、ステップＳ１０６においてチャットデータに脈拍などのユーザ身体情報が含まれているか否かを判定する。音声に影響するようなユーザ身体情報（例えば脈拍が非常に高いという情報）が含まれている場合には、ステップＳ１０７において、そのユーザ身体情報に基づく変換処理を実行する。例えば前述のように、声が震えて聞こえるように発声音を変換する。ステップＳ１０３あるいはＳ１０５において、変換処理が行われていた場合には、メモリに保存されている変換後の音声データに対してさらに変換処理を施す。変換後のデータは再びメモリに保存する。一方、音声に影響するようなユーザ身体情報が含まれていなかった場合には、ステップＳ１０７の処理は実行しない。
【００５９】
次に、ステップＳ１０８において、出力中あるいはこれから出力しようとする効果音があるか否かを演出音データに含まれる出力タイミングの情報に基づいて判定する。効果音がある場合には、ステップＳ１０９において、発声音と効果音を、前述のように所定の重み付けを行うなどして、合成する。合成の方法は、効果音の種類ごとに、予め定義しておくのがよい。ステップＳ１０３、Ｓ１０５あるいはＳ１０７において変換処理が行われていた場合には、メモリに保存されている処理後の音声を効果音と合成する。なお、効果音がない場合には、ステップＳ１０９の処理は行わない。
【００６０】
次に、ステップＳ１１０において変換あるいは合成された音声を出力する。以上の処理により、前述の４つの特徴を備えた音声チャット機能を実現することができる。但し、図６に示したフローチャートは、上記４つの特徴すべてを備えるための処理を示したものであるが、上記各特徴は単独で臨場感を増す効果を奏するものであり、必ずしもすべての特徴を組み合わせる必要はない。
【００６１】
以上に説明したように、音声の聞こえ方は、音声変換や、他の音声との合成により音声データ自体を加工することにより、変化させることができる。一方、音声の聞こえ方は、音声を聞くユーザと音声が出力されるスピーカの位置によっても変わることは経験的に知られている。
【００６２】
そこで、本実施の形態では、上記音声の変換や合成を行う際に、ユーザの右側に配置されるスピーカ用、左側に配置されるスピーカ用というように、スピーカの配置位置ごとに異なる出力用データを生成する。例えば、あるキャラクタが音声を発しながら、情報処理装置を使用するユーザのキャラクタからみて右方向に高速で移動した場合には、左側のスピーカから出力する発声音は音量が段階的に小さくなるようにし、右側のスピーカから出力する発声音は音量が段階的に大きくなるようにする。これにより、発声キャラクタが右方向に高速移動したことが聴覚により実感でき、臨場感が増す。３以上のスピーカが配置されることを想定して、より多くの出力用データを生成するようにしてもよいことは言うまでもない。
【００６３】
次に、臨場感を増すことにより起こり得る問題と、その問題を解決するための手段について説明する。前述の説明からも明らかであるように、音声の聞こえ方を変化させることにより臨場感を増すということと、音声を聞こえやすくするということは、必ずしも両立しない。このため、臨場感を楽しむユーザがいる一方で、音声が聞こえにくいことにストレスを感じるユーザもいる可能性がある。そこで、本実施の形態のネットワークロールプレイングゲームは、すべてのユーザがストレスを感じることなく前述の臨場感を楽しめるよう、いくつかの新たな機能を備える。
【００６４】
図７は、聞き取りにくさのストレスを緩和するための第１の機能について説明するための図である。仮想空間において、ユーザ４Ａのキャラクタ６Ａと他のユーザが操作するキャラクタ６Ｂおよび６Ｃの間には、大音量ノイズを発するオブジェクト３６が配置されている。ユーザ４Ａのヘッドホンのスピーカ８Ａからは、音声１０が出力されているが、オブジェクト３６の影響を受けて音質が悪化しているため、ユーザ４Ａは音声１０が、どのキャラクタの声であるかを判別することができない。
【００６５】
第１の機能は、このようなケースで、発声キャラクタを容易に判別できるようにするための機能である。具体的には、図７に示すように、発声中のキャラクタ６Ｂの周辺に、発声中であることを示すマーク３７を表示する。あるいは、「発声中」などの文字を発声キャラクタ６Ｂの周辺の表示してもよい。さらには、発声キャラクタ本体の色を変化させたり、キャラクタの口を動かすなどしてもよい。これにより、ユーザ４Ａは、音声１０の発生元がキャラクタ６Ｂであることを容易に認識することができる。これにより、例えばキャラクタ６Ａをキャラクタ６Ｂの近くまで移動させて、再度会話を交わすことにより、聞き取り損ねた発言の内容を確認することができる。第１の機能は、図２に示した制御プログラムの構成において、チャット音声出力機能１８とキャラクタ制御機能１６を連携させることにより実現することができる。
【００６６】
ここで、第１の機能では、キャラクタ６Ａがキャラクタ６Ｂに問いかけを行い、キャラクタ６Ｂが再度同じ発言をすることによってはじめて、聞き取り損ねた発言の内容が明らかになる。言い換えれば、キャラクタ６Ｂが発言を繰り返すことを拒んだ場合には、聞き取り損ねた発言の内容を知ることができない。そこで、そのような場合でも、聞き取り損ねた発言の内容を知ることができるように、本実施の形態では、第２の機能として音声再生機能を提供する。
【００６７】
第２の機能として提供する音声再生機能は、ユーザから所定の指示入力があった場合に、キャラクタの過去の発声音を再生する機能である。指示入力のためのユーザインタフェースは種々考えられるが、例えば図８に示すように、画面に音声再生指示のためのメニュー３８を表示する方法が考えられる。図８の例は、キャラクタ６Ｂにカーソル３９を合わせて所定のボタン操作を行うことにより操作メニュー３８を表示させる例である。さらにカーソル３９を操作してメニュー項目の中から所望の指示を選択すれば、過去の発言の一部または全部を再生することができる。第１の機能のみとした場合には、キャラクタ６Ｂを操作するユーザは、多数のキャラクタから再発言を求められた場合に何度も同じ発言を繰り返さなければならないが、第２の機能によれば、キャラクタ６Ｂを操作するユーザは再発言を求められることはない。また、キャラクタ６Ａを操作するユーザ４Ａも、キャラクタ６Ｂを操作するユーザに気兼ねすることなく、知りたい内容を確認することができる。
【００６８】
さらに、本実施の形態では、図９に示すように、キャラクタを指定することなく、仮想空間内の所定の場所（部屋など）で行われた会話を、まとめて再生する機能も提供する。この機能によれば、ユーザが所定のボタン操作を行った場合に操作メニュー４０が画面に現れる。ユーザは、カーソル３９を操作することによりメニュー項目のいずれかを選択し、仮想空間内の所定の場所において、過去に行われた会話の一部あるいは全部を再生することができる。本実施の形態では、多くの会話を短時間に再生できるように、早送り再生機能も提供する。
【００６９】
なお、音声再生機能は、音声を聞き取り損ねた場合の聞き直しに限らず、ゲームに途中から参加したユーザにとっても有用な機能である。例えば図９は、キャラクタ６Ａを操作するユーザがゲームに途中参加し、会話中のキャラクタ６Ｂ〜６Ｄに遭遇した例を示している。このようなケースで、キャラクタ６Ａを操作するユーザは、この場所で過去に行われた会話を再生することにより、３人のキャラクタの間でなされた会話の内容を把握することができる。この場合、キャラクタ６Ａが、状況把握のために多くの質問をして他のユーザを煩わせることがなくなる。
【００７０】
第２の機能を提供するためには、過去の発言に係る音声データをすべて記憶しておく必要がある。聞き直しのみを目的とした再生機能を提供する場合には、情報処理装置側に再生用のデータを蓄積してもよいが、前述のように聞き直し目的に限らず全キャラクタの全発言内容を再生できるようにするためには、サーバ側に再生用のデータを蓄積しておくのがよい。
【００７１】
図１０は、音声再生を行うために必要なサーバ側の機能を示す図である。図に示すように、サーバ２は、仮想空間を提供するとともにキャラクタの配置を管理する仮想空間／キャラクタ制御機能４１と、各情報処理装置からチャットデータを受信して他の情報処理装置に配信するチャットデータ配信機能４２と、各情報処理装置からの要求に応じてデータベース４４を検索することにより要求されたチャットデータを取得して送信するチャットデータ検索機能４３を備える。
【００７２】
チャットデータは、チャットデータ配信機能４２によりデータベース４４に蓄積保存される。この際、チャットデータに含まれる発声時刻、発声キャラクタの情報に加え、発声場所など検索に必要な他の情報が付加される。チャットデータの保存は、受信したままのチャットデータを保存する方法のほか、チャットデータに含まれる音声データを文字データに変換し、発声時刻、発声キャラクタ、発声内容を表す文字データを含むデータとして保存する方法も考えられる。発声内容を文字データとして保存した場合には、音声の再生を要求された場合に、音声と合わせて文字を表示することも可能になる。また、文字情報の検索技術は数多く知られているため、それらの技術を用いれば、発声キャラクタ、発声時刻のみならず、発声内容の検索も可能になる。さらには、近年、音声データを標準音声符号に変換して音声符号の一致、不一致により音声の検索を行う技術も提案されている。したがって、音声データを標準音声符号に変換して保存し、音声符号に基づく検索を行ってもよい。
【００７３】
また、例えばＭＰ３などの標準音声圧縮技術の多くは、音声の早送り再生についても規格を定めている。したがって、チャットデータに含まれる発声音の情報を、標準のデータ形式で保存すれば、前述の早送り機能を提供することができる。なお、検索用データと一括再生や早送り再生用のデータを別個に異なるデータ形式で保存しておき、目的に応じて使い分けてもよい。
【００７４】
図１１は、情報処理装置３により実行される再生処理と、サーバ２により実行される検索処理を表したフローチャートである。図に示すように、情報処理装置３は、ステップＳ２０１において、図８あるいは図９のような操作メニューから音声再生指示の入力を受け付けると、ステップＳ２０２において、キャラクタ、発声時刻、会話がなされた場所など検索のキーワードの情報を含む再生要求をサーバ２に送信する。サーバ２は、ステップＳ３０１において再生要求を受信すると、ステップＳ３０２において、検索キーワードの有無を確認することによって、一部再生が要求されているか、過去の全音声の再生が要求されているかを判定する。検索キーワードが含まれている場合には、ステップＳ３０３において、そのキーワードを使用してデータベース４４の検索を行う。ステップＳ３０４では、検索により取得したチャットデータを再生要求を送信した情報処理装置に送信する。なお、過去の全音声の再生が要求された場合には、データベース４４に保管されているチャットデータを時系列に並べて情報処理装置に送信する。
【００７５】
情報処理装置は、ステップＳ２０３において、サーバ２が送信したチャットデータを受信し、ステップＳ２０４においてそのチャットデータに含まれる音声を再生出力する。
【００７６】
次に、聞き取りにくさのストレスを緩和するための第３の機能について説明する。第３の機能は、キャラクタが所定のアイテムを所持している場合、あるいはキャラクタが所定の属性を有する場合など、キャラクタが所定の条件を満たす場合に、臨場感を出すための音声変換処理あるいは音声合成処理を省略して音声を出力する機能である。
【００７７】
図１２は、第３の機能を提供するための処理を示すフローチャートである。図に示すように、図１２に示すフローチャートは、図６に示したフローチャートのステップＳ１０１の後に、チャットデータを受信したユーザ（音声の聞き手のユーザ）のキャラクタが、指定アイテムを所持しているか否かを判定するステップＳ１１１を追加したものである。指定アイテムは固定的としてもよいが、チャットデータごとに定義してもよい。すなわち、チャットデータに指定アイテムの情報を含めておいてもよい。
【００７８】
ステップＳ１１１において、聞き手のキャラクタが指定アイテムを所持していないと判定した場合には、図６のステップＳ１０２以降の処理を実行する。一方、聞き手のキャラクタが指定アイテムを所持している場合には、図６のステップＳ１０２〜Ｓ１０９までの処理は実行しない。この場合、音声変換や合成処理は行われないので、ステップＳ１１０では、チャットデータに含まれる音声がそのまま出力される。
【００７９】
第３の機能によれば、例えば指定アイテムをトランシーバとした場合、図１３に示すように、トランシーバ４５Ａを所持するキャラクタ６Ａとトランシーバ４５Ｂを所持するキャラクタ６Ｂは、周辺オブジェクトや効果音の影響を受けることなく、常に聞き取りやすい音声で会話することができる。
【００８０】
同様に、図１２のステップＳ１１１においてキャラクタの属性を参照し、属性によって、音声変換あるいは合成の要否を決定してもよい。この場合、例えば、人間属性のキャラクタがロボット属性のキャラクタと会話する際には音声が聞き取りにくくなることがあるが、人間属性のキャラクタ同士が会話するときには常に鮮明な音声で会話できるといった仕様を実現することができる。グループに分かれて対戦を行うタイプのゲームであれば、グループ分けを属性として定義しておくことにより、味方グループのみとチャットできる仕様を実現することもできる。
【００８１】
第３の機能によれば、ユーザは、所定の条件を満たすことによって、従来と同じく発声したままの音声によって会話を行うことができるようになるため、臨場感を優先するユーザと、聞き取りやすさを優先するユーザが、いずれもストレスを感じることなく一緒にゲームを楽しむことができるようになる。
【００８２】
以上に説明したように、本実施の形態のロールプレイングゲームでは、音声チャットを行う際に、仮想空間と密接に関連した音声が出力されるため、ユーザは、視覚のみならず聴覚によっても臨場感を感じることができる。また、臨場感を重視した結果、一時的に音声が聞き取りにくくなることがあるとしても、音声を聞き直す、あるいは鮮明な音声に聞くための工夫が施されているため、ユーザがストレスを感じることはない。
【００８３】
なお、ネットワークロールプレイングゲームを例に説明したが、本発明はキャラクタを介して音声チャットを行うあらゆるシステムに適用可能な技術であることは言うまでもない。
【００８４】
【発明の効果】
本発明の各情報処理装置あるいはプログラムによれば、チャット音声は、仮想空間と音声の関連を密にする処理が施された後に出力されるので、その音声を聞くユーザは、あたかも仮想空間内で会話をしているような臨場感を感じることができる。
【００８５】
また、本発明の他の各情報処理装置あるいはプログラムによれば、チャット音声が聞き取りにくい場合でも、ユーザにストレスを感じさせることがない。
【図面の簡単な説明】
【図１】ネットワークロールプレイングゲームと、その音声チャット機能の概要について説明するための図である。
【図２】本発明の情報処理装置の機能を示す図である。
【図３】チャットデータのフォーマットの一例を表す図である。
【図４】演出音データのフォーマットの一例を表す図である。
【図５】情報処理装置のハードウェア構成を表す図である。
【図６】本発明のプログラムの一実施の形態における処理概要を表すフローチャートである。
【図７】発声キャラクタを判別するための機能について説明するための図である。
【図８】チャット音声のキャラクタごとの再生機能について説明するための図である。
【図９】チャット音声の一括再生機能について説明するための図である。
【図１０】チャット音声の再生に必要なサーバの機能を示す図である。
【図１１】チャット音声を再生する処理の概要を表すフローチャートである。
【図１２】所持アイテムに基づく音声出力処理を表すフローチャートである。
【図１３】所持アイテムに基づく音声出力処理について説明するための図である。
【符号の説明】
２  サーバ、  ３，３Ａ，３Ｂ  情報処理装置、  ４Ａ，４Ｂ  ユーザ、  ５仮想空間、  ６Ａ〜６Ｅ  キャラクタ、  ７，７Ａ，７Ｂ  マイク、  ８，８Ａ，８Ｂ  スピーカ（イヤホン）、  ９  発声音、  １０  出力される音声、  １１，１１Ａ，１１Ｂ  コントローラ、  １２，１２Ａ，１２Ｂ  センサ、  １３，１４，３６  オブジェクト、  ３３  システムバス、  ３４  メモリカード、  ３５  ハードディスク、  ３７  マーク、  ３８，４０  操作メニュー、  ３９  カーソル、  ４５Ａ，４５Ｂ  トランシーバ。
【図１】
2004267433.tif 000003
【図２】
2004267433.tif 000004
【図３】
2004267433.tif 000005
【図４】
2004267433.tif 000006
【図５】
2004267433.tif 000007
【図６】
2004267433.tif 000008
【図７】
2004267433.tif 000009
【図８】
2004267433.tif 000010
【図９】
2004267433.tif 000011
【図１０】
2004267433.tif 000012
【図１１】
2004267433.tif 000013
【図１２】
2004267433.tif 000014
【図１３】
2004267433.tif 000015