(57)【要約】【課題】図柄組み合わせゲームの変動時間を最適なものとして、遊技者に対して不快感を与えないパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の図柄を可変表示させ所定の変動時間を経た後確定停止させる図柄組み合わせゲームを行うための表示手段、及び遊技球が入賞することで前記表示手段において図柄組み合わせゲームの始動の契機となる始動入賞手段を遊技盤面に備え、前記表示手段において図柄の変動が行われている間に前記始動入賞手段に遊技球が入賞した場合の遊技球の入賞を保留球として記憶する保留球記憶手段８を備え、前記保留記憶手段８によって記憶された保留球数Ｐが所定値Ｒ以上であることを条件として、前記図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始するパチンコ遊技機であり、遊技盤面に発射された遊技球数に対する始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合を表す入賞率Ｑを計測する入賞率計測手段２を備え、前記入賞率計測手段２により得られた入賞率Ｑに応じて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値Ｒを変更するための短縮変動条件保留球数変更手段９を備える。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示させ所定の変動時間を経た後確定停止させる図柄組み合わせゲームを行うための表示手段、及び遊技球が入賞することで前記表示手段において図柄組み合わせゲームの始動の契機となる始動入賞手段を遊技盤面に備え、前記表示手段において図柄の変動が行われている間に前記始動入賞手段に遊技球が入賞した場合の遊技球の入賞を保留球として記憶する保留球記憶手段を備え、前記保留球記憶手段によって記憶された保留球数が所定値以上であることを条件として、前記図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始するパチンコ遊技機において、
遊技盤面に発射された遊技球数に対する始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合を表す入賞率を計測する入賞率計測手段を備え、
前記入賞率計測手段により得られた入賞率に応じて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値を変更するための短縮変動条件保留球数変更手段を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
短縮変動条件保留球数変更手段が、入賞率が高い場合には、入賞率が低い場合に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値として小さい値を選択し、入賞率が低い場合には、入賞率が高い場合に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値として大きい値を選択するものである請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
入賞率計測手段が、遊技盤面に発射された遊技球数をカウントする発射個数カウント手段、該発射個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する発射個数記憶手段、始動入賞手段に入賞した遊技球数をカウントする入賞個数カウント手段、該入賞個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する入賞個数記憶手段、及び記憶された入賞個数と記憶された発射個数とに基づき入賞率を算出する入賞率算出処理手段とからなる請求項１又は請求項２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
入賞率算出処理手段が、発射個数記憶手段によって記憶した発射個数の値と入賞個数記憶手段によって記憶した入賞個数の値とを対応させた対応テーブルにより入賞率を算出するものである請求項３記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤に設けられた表示手段において図柄組み合わせゲームを行うパチンコ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機として、遊技盤に複数種類の図柄を変動表示させ、図柄組み合わせゲームを行う遊技機が公知である。この種のパチンコ遊技機は、図柄を変動表示するための図柄表示装置、及び遊技盤面に発射された遊技球が入賞すると図柄組み合わせゲームを開始する契機となる始動入賞装置が、遊技盤面に設けられている。
【０００３】
パチンコ遊技機の図柄表示装置として、例えば数字図柄、文字図柄、絵図柄等の図柄を３列に表示可能とした液晶画面等が用いられている。パチンコ遊技機における図柄の変動表示として例えば３列の図柄が変動する場合について説明すると、まず各列の図柄が変動表示を開始し、所定の時間変動表示させた後、遊技者側から見て例えば左図柄→右図柄→中図柄という順番で停止して、所定の表示パターンが表示される。
【０００４】
パチンコ遊技機の遊技盤の始動入賞装置に遊技球が入賞すると、表示装置では３列の図柄が可変表示を開始する。表示装置において所定の変動時間を経た後、各列の図柄はそれぞれ特定の図柄で確定停止して、表示装置には所定の複数の図柄が表示され、図柄組み合わせゲームを行う。表示装置において図柄の表示が変動を開始し、所定時間変動した後、停止する過程を、変動表示と言う。この変動表示が開始してから停止するまでの時間を変動表示に係る時間、或いは単に変動時間と言う。
【０００５】
従来のパチンコ遊技機の表示装置において変動表示は、変動時間が異なる複数の変動表示のパターン（変動パターン）が用意されていて、その中から特定の変動パターンが選択されて、該変動パターンに基づいて、変動表示の動作を行う。従来のパチンコ遊技機では、確率変動時を除く普通の遊技状態の場合、リーチ出現時及び大当り時を除く、所謂はずれの場合の変動時間は、略一定の時間であった。
【０００６】
近年、はずれの場合に、変動表示に係る時間が変化するパチンコ遊技機が出現してきた（例えば、特許文献１参照）。これは、保留球数が１個又は２個の状態の時の変動時間に対して保留球数が３個又は４個の状態の時に変動時間を短縮させるものである。このように保留球数が多い場合に前述の略一定の変動時間に設定された変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンを選択することにより、はずれの場合の変動時間を短縮させることで、保留球の消化を早めて、所定時間内の図柄組み合わせゲームの回数を増やすことができる。
【０００７】
【特許文献１】
特開平４−１３５５８６号公報（第３頁）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来の保留球数が多い場合に変動時間を短縮するパチンコ遊技機は、保留球数が予め定められた所定数に達することによって変動時間が短縮するように形成されていても、遊技機の釘調整などによって、始動入賞装置に遊技球が入賞し易くなっていると、変動時間が短縮されて保留球の消化を早めているにも拘らず、それ以上に入賞が多くなって保留球が多数有る状態が解消できず、図柄組み合わせゲームをスムーズに消化できないという問題があった。
【０００９】
また上記の状態とは反対に、釘調整などによって始動入賞装置に遊技球が入賞し難い状態になっている場合には、保留球数が多くなって所定数以上になるケースは少ない。しかし、それでも偶発的に始動入賞装置に一度に多数の遊技球が入賞して、保留球数が所定数以上となることがあり得る。この場合にも、上記の保留球数が多い場合に変動時間を短縮するパチンコ遊技機では、変動時間が短縮されることになり、図柄組み合わせゲームが早く消化される。
【００１０】
しかしながら、遊技球が始動入賞装置に入賞し難い遊技機の場合には、偶発的に多数の遊技球が入賞した場合以外には、図柄組み合わせゲームが行われない時間が長くなり、遊技者の興味が削がれる状態が長く続くことになってしまうという問題があった。
【００１１】
また上記問題点を解決する為に、「変動短縮ボタン」を設け、遊技者が該ボタンを押すことで任意に変動時間を短縮出来る機能を備えたパチンコ遊技機が提案されている。しかし、この場合熟練遊技者と、それほど遊技に熟練していない一般遊技者との間に、遊技球の獲得賞球数に格差が生じて公平な遊技を提供できないという問題や、変動短縮ボタンを操作することは遊技者に煩わしさを与え遊技に集中できないという問題があった。
【００１２】
また始動入賞装置に入賞した遊技球において、無効な入賞球が出ないように、保留球数に上限がない遊技機も考えられるが、その場合であっても、入賞率が高い場合は、常に保留球数が多数ある状態となってしまう。その結果、図柄組み合わせゲームをスムーズに消化できないことになり、遊技者に対して不快感を与えてしまう。
【００１３】
本発明は上記従来技術の欠点を解消するためになされたものであり、図柄組み合わせゲームの変動時間を最適なものとして、遊技者に対して不快感を与えないパチンコ遊技機を提供することを目的とするものである。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明は、
（１）複数種類の図柄を可変表示させ所定の変動時間を経た後確定停止させる図柄組み合わせゲームを行うための表示手段、及び遊技球が入賞することで前記表示手段において図柄組み合わせゲームの始動の契機となる始動入賞手段を遊技盤面に備え、前記表示手段において図柄の変動が行われている間に前記始動入賞手段に遊技球が入賞した場合の遊技球の入賞を保留球として記憶する保留球記憶手段を備え、前記保留球記憶手段によって記憶された保留球数が所定値以上であることを条件として、前記図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始するパチンコ遊技機において、
遊技盤面に発射された遊技球数に対する始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合を表す入賞率を計測する入賞率計測手段を備え、
前記入賞率計測手段により得られた入賞率に応じて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値を変更するための短縮変動条件保留球数変更手段を備えることを特徴とするパチンコ遊技機、
（２）短縮変動条件保留球数変更手段が、入賞率が高い場合には、入賞率が低い場合に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値として小さい値を選択し、入賞率が低い場合には、入賞率が高い場合に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値として大きい値を選択するものである上記（１）記載のパチンコ遊技機、
（３）入賞率計測手段が、遊技盤面に発射された遊技球数をカウントする発射個数カウント手段、該発射個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する発射個数記憶手段、始動入賞手段に入賞した遊技球数をカウントする入賞個数カウント手段、該入賞個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する入賞個数記憶手段、及び記憶された入賞個数と記憶された発射個数とに基づき入賞率を算出する入賞率算出処理手段とからなる上記（１）又は（２）記載のパチンコ遊技機、
（４）入賞率算出処理手段が、発射個数記憶手段によって記憶した発射個数の値と入賞個数記憶手段によって記憶した入賞個数の値とを対応させた対応テーブルにより入賞率を算出するものである上記（３）記載のパチンコ遊技機、
を要旨とするものである。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下本発明パチンコ遊技機の一実施態様を用いて本発明を詳細に説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１は、機体の外枠１１の開口前面側に、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の中枠１２が開閉自在に組み付けられている。そして前記中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに上記中枠１２の下部には下球皿１６、打球発射装置１７等が装着されている。
【００１６】
遊技盤１３の遊技領域１９のほぼ中央には、複数種類の図柄を可変表示させ所定の変動時間を経た後確定停止させる図柄組み合わせゲームを行うための表示手段として表示装置１８が設けられている。表示装置１８には液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等からなる表示部Ｈが設けられていて、該表示部Ｈに図柄組み合わせゲームの図柄が表示される。表示装置１８としては液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）、ブラウン管（ＣＲＴ）、合成樹脂などを円筒状に形成して回転可能とし其の表面に複数の図柄を表した回転ドラム式、発光ダイオード（ＬＥＤ）などの発光体を複数配設してその発光で各種図柄を表すようにしたドット表示式、その他各装置を用いることができる。これらの表示装置１８には図柄が表示される表示部Ｈが設けられている。
【００１７】
なお表示部Ｈには図柄組み合わせゲームを演出するための演出画像等も表示可能である。図柄組み合わせゲームに用いられる図柄としては、数字図柄以外に文字図柄、絵柄、キャラクタ図柄等の、遊技者が識別可能な各種の図柄を用いることができる。
【００１８】
表示部Ｈの図柄組み合わせゲームに用いられる複数種類の図柄として、例えば第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ及び第３図柄Ｃは夫々複数種類の数字図柄によって構成される。より具体的には、第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ及び第３図柄Ｃは、それぞれ「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」の１０種類の数字図柄が図柄列として変動表示可能に構成される。そして、表示部Ｈには第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ及び第３図柄Ｃの各図柄列ごとに、上記図柄列の中のいずれかの数字図柄が確定的に停止して表示される。
【００１９】
確定的に停止して表示される第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ及び第３図柄Ｃの組合わせは、「大当り」、「はずれリーチ」、及び「通常はずれ」のいずれかである。本実施態様では、保留球数の所定値以上であることを条件として短縮変動が開始されるのは、「通常はずれ」が表示される図柄組み合わせゲームの場合とした。
【００２０】
「大当り」は、表示部Ｈに表示される第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ及び第３図柄Ｃとして、すべて同一の図柄が表示される。なお表示装置１８の表示部Ｈに「大当り」が表示されると、特別入賞装置２３が開放されて、遊技者に多数の遊技球を獲得できるチャンスが付与される。
【００２１】
また「はずれリーチ」は、特定の２列（例えば第１図柄Ａと第３図柄Ｃ）が同一の図柄で停止し、残りの１列の図柄（例えば第２図柄Ｂ）が変動を続けた後、前記特定の２列の図柄と異なる図柄で停止して大当りにはならない場合である。
【００２２】
また第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ及び第３図柄Ｃとして、全て異なる図柄が確定的に停止して表示される場合は、「大当り」及び「はずれリーチ」のいずれにも該当せず「通常はずれ」となる。
【００２３】
「通常はずれ」の場合、「０」〜「９」の１０種類の数字図柄は、表示部Ｈにおいて、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「９」→「０」というように、数字図柄が昇順となるように変動表示（スクロール表示）を開始する。所定の時間、図柄の変動表示を行った後、各列毎に変動表示されている１０種類の数字図柄のうち、いずれか一つの図柄が、第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ、及び第３図柄Ｃの各々の数字図柄として確定的に停止された状態で表示される。
【００２４】
遊技盤１３の表面には、打球発射装置１７に連なり遊技領域１９を囲むようにガイドレール２０が設けられている。更にガイドレール２０の遊技領域１９入口には、打球発射装置１７から遊技領域１９内に発射される遊技球をカウントする為の、通過検知スイッチ２１が取付けられている。通過検知スイッチ２１としては、例えば、遊技球の通過口を設け、該通過口への遊技球の通過を磁気で検出する近接スイッチが挙げられる。
【００２５】
遊技盤１３の遊技領域１９のほぼ中央には、表示装置１８の下方にソレノイド（図示しない）により開閉動作が可能に形成された始動入賞装置２２が設けられている。さらに、前記始動入賞装置２２の下方には、ソレノイド（図示しない）により開閉動作が可能に形成された特別入賞装置２３が設けられている。さらに特別入賞装置２３の下方には、遊技球を裏面に流すアウト口２４が設けられている。これらの始動入賞装置２２、特別入賞装置２３には、遊技球が入賞あるいは通過したのを検知するための入賞検知スイッチが設けられている（図示しない）。
【００２６】
始動入賞手段としての始動入賞装置２２への遊技球の入賞は、遊技盤１３の表示部Ｈにおいて図柄組み合わせゲームを始動させる契機となる。そして表示部Ｈにおいて図柄の変動開始後、所定の変動時間を経た後確定停止させることで図柄組み合わせゲームが行われる。なお表示部Ｈにおいて図柄の変動が行われている間に、始動入賞装置２２に遊技球が入賞した場合は、遊技球の入賞を保留球として保留球記憶手段８に記憶する。一般に保留球記憶手段に記憶される保留球の数（保留球数Ｐ）には上限がある。図１に示す態様のパチンコ遊技機では、保留球数Ｐの最大値を４とした。
【００２７】
保留球数が０（零）の場合には、始動入賞装置２２への遊技球の入賞により表示部Ｈにおいて図柄組み合わせゲームが変動表示され、保留球数が０（零）以外の場合には、保留球数の記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが変動表示される。なお保留球数の値は、始動入賞装置２２への遊技球の入賞により数値が加算（＋）１され、図柄組み合わせゲームの開始により数値が減算（−１）される。
【００２８】
本発明パチンコ遊技機は、図２のブロック図に示すように、入賞率Ｑ（遊技盤面に発射された遊技球数に対する始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合）を計測するための入賞率計測手段２、及び前記入賞率計測手段２によって計測される入賞率Ｑに応じて、図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始する条件となる保留球数の所定値Ｒを変更するための短縮変動条件保留球数変更手段９を備えている。短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値Ｒは、短縮変動条件保留球数変更手段９によって入賞率Ｑに応じて変更される。図柄組み合わせゲームは、前記保留球記憶手段８によって記憶された保留球数Ｐが、所定値Ｒ以上であることを条件として、変動パターン設定手段１０が変動時間が短縮された短縮変動を設定し、表示手段（表示装置）１８において変動表示を開始する。
【００２９】
短縮変動条件保留球数変更手段９の、入賞率Ｑに応じて保留球数の所定値Ｒを変更させる具体例を図３を参照して説明する。図３は入賞率Ｑと保留球数の所定値Ｒとを対応させた短縮変動条件保留球数テーブルの一例である。図３のテーブルでは、入賞率Ｑが３３以上の場合、保留球数の所定値Ｒを２とし、入賞率Ｑが３３未満〜２５以上の場合、保留球数の所定値Ｒを３とし、入賞率Ｑが２５未満の場合、保留球数の所定値Ｒを４と設定した。すなわち図２の短縮変動条件保留球数テーブルに示す短縮変動条件保留球数変更手段の設定は、入賞率Ｑが高い場合〔３３以上〕には、入賞率Ｑが低い場合〔２５未満〕に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値Ｒとして、入賞率Ｑが低い場合の所定値〔４〕よりも小さい値〔２〕を選択するものであり、また入賞率Ｑが低い場合〔２５未満〕には、入賞率Ｑが高い場合〔３３以上〕に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値Ｒとして、入賞率Ｑが高い場合の所定値〔２〕よりも大きい値〔４〕を選択する。
【００３０】
短縮変動条件保留球数変更手段９は、図３に示す如き入賞率Ｑと保留球数の所定値Ｒとを対応させた短縮変動条件保留球数テーブルを用いて、入賞率Ｑに応じた保留球数の所定値Ｒを決定し、そのデータを図２に示すように変動パターン設定手段１０に送る。一方、保留球記憶手段８は、変動パターン設定手段１０に保留球数Ｐのデータを送る。変動パターン設定手段１０は、保留球数の所定値Ｒと保留球数Ｐとを対比して、表示手段１８に表示される変動パターンとして、短縮変動とするか否かを判断する。表示手段１８には、前記の判断の結果選択された変動パターンに基づいて、所定の変動時間の図柄組み合わせゲームが表示される。
【００３１】
本発明において「変動パターン」とは、表示部Ｈにおいて図柄（第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ、及び第３図柄Ｃ）が変動を開始してから所定の図柄に確定停止するまでの時間（変動時間）と、該変動時間内における、第１図柄Ａ〜第３図柄Ｃの動作パターンを規定したものである。
【００３２】
図４に示すように入賞率Ｑは入賞率計測手段２により計測される。入賞率計測手段２は、遊技領域１９に発射された遊技球数（以下、発射個数Ｘと言う）をカウントする発射個数カウント手段３、発射個数Ｘを記憶する発射個数記憶手段４、始動入賞装置２２に入賞した遊技球数（以下、入賞個数Ｗと言う）をカウントする入賞個数カウント手段５、入賞個数Ｗを記憶する入賞個数記憶手段６、及び、記憶された発射個数Ｘと記憶された入賞個数Ｗとに基づき入賞率を算出する入賞率算出処理手段７とから構成される。
【００３３】
前記入賞率算出処理手段７は、発射個数記憶手段４に記憶した発射個数Ｘと入賞個数記憶手段６に記憶した入賞個数Ｗとに基づき入賞率Ｑを算出するものであり、具体的には、発射個数記憶手段４によって記憶した発射個数Ｘの値と、入賞個数記憶手段６によって記憶した入賞個数Ｗの値とを対応させた対応テーブルを準備し、この対応テーブルから入賞率Ｑを設定することができる。
【００３４】
短縮変動保留球数変更手段９において用いられる入賞率Ｑは、始動入賞装置２２に遊技球が入賞した時に発射個数カウント手段３と入賞個数カウント手段６によって発射個数Ｘと入賞個数Ｙとがカウントされ、その時点で入賞率Ｑが決定され保留球数の所定値Ｒが設定される。さらに始動入賞装置２２に遊技球が入賞した時の保留球数Ｐと前記所定値Ｒとによって、短縮変動を開始させるか否かが設定される。
【００３５】
本発明において「入賞率Ｑ」は、実際に遊技盤面即ち遊技領域１９に発射される遊技球数（総数）に対する、始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合を言い、一定数の発射遊技球数における始動入賞手段への入賞個数（個）で表す。本実施態様では、この一定数の発射遊技球数を５００個とした。即ち遊技球が始動入賞装置２２に入賞した時点を「現在」とし、「現在」から発射遊技球数が「過去」５００個分まで遡った間に始動入賞装置２２に入賞した遊技球の入賞個数を入賞率とした。
【００３６】
パチンコ遊技機１において入賞率は、遊技領域１９上に配置される釘の位置、曲り角度、釘同士の間隔等で調整することができる。釘の調整は熟練した技術を持つ専門家によってなされるが、０．０１ｍｍ単位の調整が必要な極めて微妙な作業である。また入賞率は、釘の調整だけではなく、遊技者の打球発射装置１７のハンドル等の調整によっても異なってくる。
【００３７】
以下、図１のパチンコ遊技機の具体的な制御回路について説明する。図１に示すようにパチンコ遊技機１の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板３０が装着されている。また主制御基板３０には、表示装置１８の表示部Ｈに対し表示制御を実行する表示制御基板４０が接続されている。
【００３８】
主制御基板３０には、パチンコ遊技機１の盤面に設けられた始動入賞装置２２や特別入賞装置２３等が接続され、該入賞装置に設けられた開閉扉や翼片等を駆動するソレノイドを制御可能となっている。また主制御基板３０は、前記入賞装置２２、２３やガイドレール２０等に設けた遊技球の入賞検知スイッチ及び通過検知スイッチからの検知信号を受信するようになっている。
【００３９】
表示制御基板４０は、主制御基板３０から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき、表示部Ｈの表示制御を実行するようになっている。表示部Ｈでは、制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各図柄列毎に図柄が変動表示された後確定停止して、第１図柄Ａ〜第３図柄Ｃとして表示される。
【００４０】
また主制御基板３０には、表示制御基板４０以外の基板としてランプ制御基板及び音声制御基板等（図示しない）が、夫々電気的に接続されている。ランプ制御基板は、主制御基板３０から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき、遊技機の前面側に設けたランプ類の点滅を制御するようになっている。また音声制御基板も同様にして、主制御基板３０から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき、音声出力装置を制御するようになっている。
【００４１】
図５は図１に示すパチンコ遊技機１の制御基板の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように主制御基板３０は、パチンコ遊技機１全体を制御するためのメインＣＰＵ３１を備えており、メインＣＰＵ３１にはＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３が接続されている。メインＣＰＵ３１に接続されたＲＯＭ３２にはパチンコ遊技機１を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。そしてＲＯＭ３２には、大当り判定用乱数（０〜６３０）、大当り図柄乱数（０〜９）、左はずれ図柄乱数（０〜９）、右はずれ図柄乱数（０〜９）、中はずれ図柄乱数（０〜９）、リーチ判定用乱数（０〜５９）等の各種乱数や、これらの各種乱数の数値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【００４２】
大当り判定用乱数（０〜６３０）は、始動入賞装置２２に遊技球が入賞したことを契機として抽出される。つまりメインＣＰＵ３１が始動入賞装置２２の入賞検知スイッチからの信号を受信すると、ＲＡＭ３３から乱数を抽出し、抽出された乱数の値によって大当りとなるか否かを判定する。ＲＯＭ３２には大当りを判定するための所定の数値（大当り判定用数値、例えば、７と３７３）が記憶されていて、メインＣＰＵ３１は抽出された乱数の値が前記大当たり値と一致した場合に大当りと判定する。なお前記した大当り判定用乱数が０〜６３０の６３１個あり、大当り値が７と３７３の２個であれば、パチンコ遊技機１の大当り確率は６３１／２＝３１５．１分の１となる。
【００４３】
大当り図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。大当り図柄乱数の０〜９の１０個の数値は、各図柄群に設けられた１０種類の数字図柄（「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」）に対応している。大当り判定用乱数の抽出によって大当りが決定された場合、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する数字図柄が確定停止する図柄として決定される。
【００４４】
各はずれ図柄乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合に、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。左はずれ図柄乱数は第１図柄Ａに、中はずれ図柄乱数は第２図柄Ｂに、右はずれ図柄乱数は第３図柄Ｃに対応している。さらに前記各はずれ図柄乱数の数値である０（零）〜９の１０個の数値は、大当り図柄乱数の数値と同ように、前記の１０種類の数字図柄（「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」）に対応している。
【００４５】
リーチ判定用乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された際に抽出され、その抽出された値によって表示部Ｈにおいて、はずれリーチの演出（リーチ演出）を行うか否かを決定するための乱数である。なお上記リーチ演出は、例えば第１図柄Ａと第３図柄Ｃとを同一の図柄で停止させ、最後に第２図柄Ｂに前記第１図柄Ａと第３図柄Ｃの図柄とは異なる図柄を表示させて確定停止して、図柄組み合わせゲームをはずれとするものである。
【００４６】
メインＣＰＵ３１に接続されたＲＯＭ３２には、リーチ判定用乱数（例えば０〜５９の６０個）のうち、リーチ演出と判定するための所定のリーチ判定値（例えば、３、７、１３、１９、２９）が記憶されている。メインＣＰＵ３１は、抽出されたリーチ判定用乱数の値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチ演出と判定する。そしてリーチ演出を行う。
【００４７】
また振分け乱数は、ＲＯＭ３２に予め複数記憶されている、大当り演出、確率変動演出、リーチ演出等のうち、いずれの演出を用いて第１図柄Ａ〜第３図柄Ｃを演出表示させるかを決定するための乱数である。演出パターンは、大当り用、はずれリーチ用、通常はずれ用等の複数の状態毎に区分してテーブル化されており、該テーブル毎に演出パターン振分け乱数の数値が振分けられている。メインＣＰＵ３１は例えば大当り判定用乱数の抽出によって大当りが決定された場合、抽出した演出パターン振分け乱数の数値に対する演出パターンを大当り用の演出パターンテーブルから選択する。尚、本発明において「演出パターン」とは、動作パターンを、大当り動作パターン、リーチ動作パターン、通常はずれ動作パターン等のパターン毎に分けたものを言い、各々の演出パターンを更に細分化したものが変動パターンとなる。従って、変動パターンには、大当りの演出パターンとなる変動パターン、リーチ演出パターンとなる変動パターン、通常はずれ演出パターンとなる変動パターン等がある。
【００４８】
また、主制御基板３０のメインＣＰＵ３１に接続されたＲＯＭ３２には、図３に示す入賞率Ｑと保留球数の所定値Ｒの関係が示された短縮変動条件保留球数テーブルが記憶保持されている。また主制御基板３０のＲＡＭ３３には、始動入賞装置２２の入賞検知スイッチ及びガイドレール２０に設けた通過検知スイッチ２１からの検知信号を受信して、発射個数Ｘ及び入賞個数Ｗ等が記憶保持される。
【００４９】
またＲＡＭ３３には、始動入賞装置２２に入賞した遊技球のうち、保留球数Ｐのデータや、メインＣＰＵ３１が演算処理した制御コマンドを記憶保持するようになっている。そしてメインＣＰＵ３１は表示制御基板４０に対して制御コマンドにより表示制御を指示する際、前記制御コマンド等を制御信号（８ビットの信号ＭＤ０〜ＭＤ７）として出力ポート３４及び出力バッファ３５を介して表示制御基板４０に出力するようになっている。
【００５０】
主制御基板３０は、制御コマンドとして、第１図柄Ａ〜第３図柄Ｃの変動開始の旨及び変動パターンを示す変動開始コマンド、第１図柄Ａ〜第３図柄Ｃを各列ごとに指示する各図柄指定コマンド、及び第１図柄Ａ〜第３図柄Ｃを確定停止させる全図柄コマンド等を出力するようになっている。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は前記制御信号の出力タイミングに合わせて、表示制御基板４０に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込み信号（ＩＮＴ信号又はストローブ信号）を出力ポート３４及び出力バッファ３５を介して出力するようになっている。そしてメインＣＰＵ３１は前記変動開始コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドをＲＯＭ３２に記憶保持されたコマンド送信タイミングテーブル（図示しない）で指示されたタイミングで出力するようになっている。
【００５２】
表示制御基板４０は、表示装置１８に対し表示制御を実行するためのサブＣＰＵ４１を備えており、当該サブＣＰＵ４１には主制御基板３０が出力した制御信号及び読込み信号を入力する入力バッファ４２が接続され、該入力バッファ４２には入力ポート４３が接続されており、制御信号は入力ポート４３を介してサブＣＰＵ４１に入力されるようになっている。
【００５３】
またサブＣＰＵ４１にはＲＯＭ４４及びＲＡＭ４５が接続されている。サブＣＰＵ４１に接続されたＲＡＭ４５には主制御基板３０から出力された制御コマンド等が記憶保持されるようになっている。
【００５４】
表示制御基板４０のサブＣＰＵ４１に接続されたＲＯＭ４４には、表示部Ｈに表示される第１図柄Ａ〜第３図柄Ｃの表示態様を制御する表示態様制御プログラムや、大当りやはずれリーチの際の演出パターンや、該演出パターンを示すコマンドに対応する具体的な制御内容等が記憶保持されている。
【００５５】
表示制御基板４０は、上記制御信号を読込んで、表示部Ｈを制御する。その結果、遊技球が始動入賞装置２２へ入賞するか、或いは保留球数の記憶値がある場合には、取得した上記各種乱数等に基づいて各種内部処理が行われ、表示部Ｈに動作パターン選択されて、大当り、はずれリーチ、通常はずれのいずれかの演出パターンが表示部Ｈに表示されて、図柄組み合わせゲームが行われる。
【００５６】
発射個数カウント手段３は、打球発射装置１７から遊技領域１９に発射された遊技球数（発射個数Ｘ）をカウントする為の手段であり、図１の実施態様のパチンコ遊技機では、主として、遊技球が遊技領域１９内に入ったことを通過検知する通過検知スイッチ２１（ガイドレール２０に設けられている）、及び該通過検知スイッチ２１からの信号を受信して発射個数Ｘをカウント処理するメインＣＰＵ３１から構成される。
【００５７】
発射個数記憶手段４は、発射個数カウント手段３によってカウントされた、打球発射装置１７から遊技領域１９に発射された遊技球数（発射個数Ｘ）を記憶する為の手段であり、具体的には図３に示すように、メインＣＰＵ３１に接続されたＲＡＭ３３が用いられ、該ＲＡＭ３３に発射個数Ｘが記憶保持される。
【００５８】
また入賞個数カウント手段５は、始動入賞手段に入賞した遊技球数をカウントする手段であり、具体的には図３に示すように、始動入賞装置２２に設けられた遊技球の通過を検知する検知スイッチ、及び該スイッチからの信号を受信して入賞個数Ｗをカウント処理するメインＣＰＵ３１から構成される。
【００５９】
入賞個数記憶手段６は、始動入賞装置２２に入賞した遊技球がカウントされる入賞個数カウント手段５と、入賞個数Ｗとして記憶保持されるメインＣＰＵ３１に接続されたＲＡＭ３３から構成される。
【００６０】
保留球記憶手段８は、図柄変動表示の最中に始動入賞装置２２に遊技球数が入賞した場合に、保留球数Ｐとして記憶保持される主制御基盤３０のメインＣＰＵ３１に接続されたＲＡＭ３３から構成される。
【００６１】
短縮変動条件保留球数変更手段９は、入賞率Ｑのデータ、入賞率Ｑに応じた短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値が設定されているテーブル等が記憶保持されたＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、及びメインＣＰＵ３１等から構成される。
【００６２】
変動パターン設定手段１０は、変動時間及び図柄の動作パターンに応じて複数種類定められ制御基盤３０のＲＯＭ３２に記憶されている変動パターンテーブル及び保留球数Ｐ等のデータを対比するメインＣＰＵ３１により構成される。
【００６３】
図１に示すパチンコ遊技機１において、実際に遊技球が発射された場合の処理について説明する。遊技球が打球発射装置１７の操作によって発射されると、遊技球はガイドレール２０に沿って上昇し、遊技盤１３の遊技領域１９に導入され、遊技領域１９内を上方から下方に落下する。遊技球が遊技領域１９を落下する間に、遊技領域１９上に設けられている多数の釘（特に図示しない）によって、遊技球は始動入賞装置２２、特別入賞装置２３等の上部に案内される。通常（大当りの状態以外の場合）、遊技領域１９内に発射された遊技球の一部が始動入賞装置２２に入賞し、残りの多数の遊技球はアウト口２４から機裏側に排出される。
【００６４】
発射された遊技球が通過検知スイッチ２１を通過して遊技領域１９に入ると、通過検知スイッチ２１から検知信号が主制御基板３０に送信され、発射個数記憶手段としてのＲＡＭ３３に、発射個数カウント信号が送信される。発射個数カウント信号はメインＣＰＵ３１の作用により、逐次カウントアップされて、発射された遊技球数が、累積された発射個数ＸとしてＲＡＭ３３に記憶保持される。
【００６５】
そして遊技盤１３の遊技領域１９内の遊技球が、遊技盤面を落下して行く際に、始動入賞装置２２に入賞した場合、該始動入賞装置２２に設けられた入賞検知スイッチが遊技球の入賞を検知して、制御基板３０に入賞個数カウント信号が送信される。入賞個数カウント信号はメインＣＰＵ３１の作用により、逐次カウントアップされて、入賞した遊技球数が、累積された入賞個数ＷとしてＲＡＭ３３に記憶保持される。なお始動入賞装置２２に入賞があった時、入賞個数Ｗと該入賞時の発射個数Ｘとを対応させてＲＡＭ３３に記憶保持する。
【００６６】
打球発射装置１７から発射された遊技球が、ガイドレール２０に沿って遊技領域１９に向かうとき、遊技領域１９に到達せずに発射装置に戻って来る場合がある。これを戻り球というが、本実施態様ではこの戻り球は発射個数Ｘとしてカウントしない。その為にガイドレール２０に設けられた遊技球の発射個数Ｘを確認するための通過検知スイッチ２１は、遊技領域内１９に到達した遊技球だけカウントするように、ガイドレール２０の先端に取付けられており、遊技領域１９に達しない戻り球は遊技球の発射個数Ｘとしてカウントしないように形成されている。
【００６７】
また始動入賞装置２２に遊技球が入賞した際、メインＣＰＵ３１は大当り判定用乱数を抽出する。そして抽出された値によって大当り状態となるか否かを判定する。大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合に、はずれ図柄乱数が、最終的に表示部Ｈに確定停止させる図柄を決定する。また大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された際にリーチ判定用乱数が抽出され、主制御基板３０のＲＯＭ３２の所定のリーチ判定値と、メインＣＰＵ３１が抽出した値が一致した場合にリーチ状態と判定して、表示部Ｈにおいてはずれリーチの演出を行う。
【００６８】
各種判定用乱数において、大当り又ははずれリーチが抽出された場合には、図柄の変動が開始した後、所定の演出パターンに応じて演出された図柄変動が行われ、確定停止して、大当り又ははずれリーチが表示される。
【００６９】
各種判定用乱数において、通常はずれが抽出された場合、表示部Ｈに通常はずれの図柄が表示される。一般的なパチンコ遊技機では、通常はずれが最も多く出現する。通常はずれの場合の図柄の変動開始から確定停止までの変動時間は、変動パターンによって決っている。複数の変動パターンの中から所定の変動パターンを設定するために、変動パターン設定処理が行われる。以下、変動パターンを設定するまでの制御について図６を用いて説明する。
【００７０】
図６に示すように、処理を開始して先ず、現在が確率変動中か否かを判断する（Ｓ１）。確率変動中でなければ、Ｎの遊技球の発射の有無の判断（Ｓ２）に進む。確率変動中であれば、Ｙの変動開始判断処理（Ｓ７）に進む。なお図１の態様のパチンコ遊技機は、確率変動中は図柄組み合わせゲームの変動時間が短縮される変動パターンとなる。本実施態様では、確率変動中は保留球数の所定値に応じた短縮変動を行わないため、入賞率に関する処理は不要であるから、Ｓ２〜Ｓ６の処理はスキップする。
【００７１】
次にＳ２において、遊技球の発射があったか否かを判断する。発射があった場合（Ｙ）、発射個数を＋１する（Ｓ３）。一方、遊技球の発射がなかった場合（Ｎ）、変動開始判断処理（Ｓ７）に進む。この遊技球の発射の有無については、遊技盤面のガイドレール２０に設けられた通過検知スイッチ２１の通過の有無により判断することができる。
【００７２】
なお、パチンコ遊技機の電源投入時の発射個数Ｘは、遊技球は発射されていないために、実際には「０」（ゼロ）であるが、後述する仮想データを考慮して、「０」以外の特定の値とする。本実施態様ではこれを「５００」とし、電源投入時において５００個の発射個数があったものと仮定して処理する。
【００７３】
Ｓ３において発射個数Ｘを＋１したら、次に、始動入賞装置２２に遊技球の入賞があったか否かを判断する（Ｓ４）。この判断は始動入賞装置２２に設けられた入賞検知スイッチにより行うことができる。遊技球の入賞がある場合（Ｙ）、入賞個数を＋１する（Ｓ５）。一方、遊技球の入賞がなかった場合（Ｎ）、変動開始判断処理（Ｓ７）に進む。
【００７４】
なお、パチンコ遊技機の電源投入時の入賞個数Ｘは、遊技球の発射が全くないために当然のことであるが、実際には「０」（ゼロ）である。しかし後述する仮想データを考慮して、「０」以外の特定の値とする。本実施態様では、これを「３０」とし、電源投入時において３０個の入賞個数（５００個の発射個数の中で）があったものと仮定して処理する。
【００７５】
遊技球の入賞個数を＋１して累積された入賞個数は、「入賞個数アドレス」に記憶される。電源投入時の仮想データを考慮すると、電源投入時の「入賞個数アドレス」は「００３Ｄ」としておき、その後はＳ１９の処理（後述する）により随時変化する。
【００７６】
次に入賞時発射個数記憶処理（Ｓ６）を行い、変動開始判断処理（Ｓ７）に進む。Ｓ６の入賞時発射個数記憶処理は、過去の遊技球発射個数Ｘが５００個分について、その入賞の様子（例えば発射個数がいくらのところで、始動入賞装置２２に入賞があったかという情報）を記憶させるための処理である。具体的には図７に示すＳ１０〜Ｓ２０の処理が行われる（後述する）。
【００７７】
図６に示すＳ７の変動開始判断処理では、表示部Ｈにおいて図柄Ａ〜Ｃの変動が開始されるか否かを判断する。始動入賞装置２２への遊技球の入賞がある場合、あるいは、保留球数の記憶値がある場合、図柄Ａ〜Ｃの変動が開始して、表示部Ｈにおいて図柄組み合わせゲームが行われる。
【００７８】
図６の変動開始判断処理（Ｓ７）において、図柄の変動開始を行う場合、Ｙの入賞率算出処理に進む（Ｓ８）。図柄の変動を行わない（開始しない）場合、Ｎのリターン処理に進む。Ｓ８の入賞率算出処理は、過去の遊技球発射個数５００個分の入賞の様子を記憶させた記憶データ（Ｓ６の入賞時発射個数記憶処理で記憶されている）から入賞率を算出する処理である。具体的な入賞率算出処理（Ｓ８）は、図８に示すＳ２１〜Ｓ２２の処理により行われる。
【００７９】
入賞率算出処理（Ｓ８）は、図８に示すように、まず、入賞時発射個数記憶初期アドレスを＋１し、このアドレスの内容を次の処理Ｓ２２で使用する減算値とする（Ｓ２１）。次に、図６のＳ５でカウントされた入賞個数から、減算値を減算した値に＋１して得られた数値を「入賞率」とする。この「入賞率」を用いて、次のＳ９の変動パターン設定処理において変動パターンを設定する。
【００８０】
入賞率算出処理は、発射個数Ｘと入賞個数Ｗとを対応させた対応テーブルから入賞率を算出することができる。この場合の発射個数とは、入賞時発射個数Ｘを意味する。入賞時発射個数Ｘと入賞個数の対応テーブルの１例として、実射データテーブルを図９に示す。遊技領域１９内に発射された遊技球が、始動入賞装置２２に入賞する毎に、入賞個数をカウントして、累積の遊技球の入賞個数をカウントする。この値は「入賞個数Ｗ」として、主制御基板３０に設けられたＲＡＭ３３の入賞個数記憶手段６に記憶される。このとき同時に、始動入賞装置２２に遊技球が入賞した時点の発射個数Ｘを記憶する。この発射個数Ｘの値を「入賞時発射個数Ｘ」として、主制御基板３０に設けられたＲＡＭ３３に記憶する。ＲＡＭ３３に記憶した「入賞時発射個数Ｘ」の値と、入賞個数記憶手段６によって記憶された「入賞個数Ｗ」の値を対応テーブルにより対応させたものが、図９の実射データテーブルである。
【００８１】
図９の実射データテーブルでは、発射個数Ｘが５００個から１３００個までの間の、入賞個数Ｗと入賞時発射個数Ｘを表示している。例えば、テーブル中一番上の欄では、入賞個数Ｗが「３１」個の時の入賞時発射個数Ｘが「５１５」個であるように、入賞個数Ｗと入賞時発射個数Ｘとが対応している。次の入賞個数Ｗが「３２」は、３１個目の入賞の時の「５１５」から数えて１７個発射された時であったから、入賞時発射個数Ｘは「５３２」である。このようにして、以下、入賞個数Ｗが「８２」の時の入賞時発射個数Ｘが「１３００」までの、入賞個数Ｗに対応した入賞発射個数Ｘが記録されている。
【００８２】
以下、図９の実射データテーブルにおいて、仮に入賞個数Ｗが８０のところを最新（現在）として説明する。入賞個数Ｗが８０に対応する入賞時発射個数Ｘは１２８０である。発射個数Ｘから５００を引くと、１２８０−５００＝７８０となる。実射データテーブルにおいて、発射個数Ｘが７８０以下の入賞時発射個数Ｘには７５７が該当する。入賞時発射個数Ｘが７５７の場合に対応する入賞個数Ｗは４６である。従って、入賞個数Ｗが４５、入賞時発射個数Ｘが７５７以下の記憶は削除となる。すなわち、この処理によって、遊技球の発射個数Ｘが最新から数えて過去の５００個分のデータがテーブルに記憶されていることになり、常に発射個数Ｘが最新（現在）から過去５００個分まで遡ったデータに基づいて、入賞率が算出されることになる。
【００８３】
一般的なパチンコ遊技機の遊技球の発射速度は、１分間に約１００個程度である。発射個数５００個分は、連続的に遊技球を発射した場合、発射時間が約５分間程度に相当することになる。
【００８４】
入賞率Ｑは図８のフローチャートに示すように、表示部Ｈにおいて図柄の変動を開始させる時点で、記憶されている入賞個数Ｗの最大の値から最少の値を引いた値に＋１することで算出できる。つまり、「現在」の入賞個数Ｗの最大が８０である場合、記憶されている最少の入賞個数Ｗは、発射個数Ｘが過去５００個分は７８１個であり、この入賞個数Ｗは４７個であるから、入賞率は（８０−４７＋１）＝３４となる。この数値の持つ意味は、現在（すなわち入賞個数Ｗが８０個の点）から、過去の発射個数Ｘが５００個までの間に始動入賞装置に入賞した遊技球の総数ということになり、数値が高いほど入賞率が高く、数値が低いほど入賞率が低いということになる。
【００８５】
次に入賞時発射個数記憶処理（Ｓ６）の詳細について説明する。図７のフローチャートに示すように、まず発射個数アドレスに発射個数を記憶させる（Ｓ１０）。この時点での発射個数が、入賞時の発射個数となる。次に、入賞時発射個数記憶初期アドレスをセットし（本実施態様では００００Ｈにセットする）、これを入賞時発射個数記憶アドレスとする（Ｓ１１）。
【００８６】
図６のＳ３でカウントされた「発射個数」から所定の値（本実施態様では、入賞率を遊技球が過去５００個発射分の記憶データから求めることとしたため、５００とする）を減算した値を「比較値」として設定する（Ｓ１２）。
【００８７】
Ｓ１１の入賞時発射個数記憶アドレスの内容がＳ１２の「比較値」以下か否かを判断して（Ｓ１３）、「比較値」以下の場合（Ｙ）、の入射時発射個数アドレスを＋２する（Ｓ１４）。一方、Ｓ１１の入射時発射個数記憶アドレスの内容がＳ１２の「比較値」を超えている場合（Ｎ）、「入賞時発射個数記憶アドレス」をセットし、これを「転送元アドレス」として設定する（Ｓ１５）。
【００８８】
次いで、「入賞時発射個数記憶初期アドレス」をセットし、これを「転送先アドレス」として設定する（Ｓ１６）。ここで所定の入賞を記憶させる所定数（本実施態様では、遊技球２００個分の入賞を記憶できるように設定し、２００とする）から、「入賞時発射個数記憶アドレス」を減算し、これを「転送バイト数」として設定する（Ｓ１７）。
【００８９】
Ｓ１７で設定された「転送バイト数」を「発射個数アドレス」として設定する（Ｓ１８）。「発射個数アドレス」を＋１し、これを「入賞個数アドレス」とする（Ｓ１９）。ブロック転送（Ｓ１９  ）を行う。Ｓ１５で設定された「転送元アドレス」の内容を、Ｓ１６で設定された「転送先アドレス」に上書する。この処理を、「転送先アドレス」と「転送元アドレス」とを＋１してＳ１７で設定された「転送バイト数」分上書きを繰り返す。この処理により、この時点から過去５００個分の入賞に関する記憶データのみが記憶されたことになる。それ以前の記憶データは上書されて消えている状態となる。
【００９０】
次に図６の変動パターン設定処理（Ｓ９）の詳細について図１１を用いて説明する。図１１のフローチャートに示すように、まず大当り判断処理として、今回の図柄の変動が大当りであるか否かを判断する（Ｓ５０）。大当りであるならば（Ｙ）、大当り図柄乱数により表示部に出現させる数字図柄が決定され、演出振分け乱数により大当りとなる複数の変動パターンの中から１つの変動パターンが設定される、大当り演出設定処理を行う（Ｓ５１）。なお、大当りであるか否かは、変動パターン設定処理以前に大当り判定用乱数の抽出により、既に決定されている。
【００９１】
Ｓ５０の大当り判断処理において、大当りでは無い場合（Ｎ）、確率変動中であるか否かを判断する（Ｓ５２）。確率変動中であれば（Ｙ）、確率変動演出設定処理（Ｓ５３）として確率変動中の演出パターンの中から１つの演出パターンを設定する。例えば確率変動中の演出パターンがリーチであれば、はずれリーチの変動パターンであり、リーチ以外なら確率変動時間短縮の変動パターンが設定される。
【００９２】
Ｓ５２の確率変動中であるか否かの判断処理において、確率変動では無い場合（Ｎ）、リーチであるか否かを判断する（Ｓ５４）。リーチであれば（Ｙ）、リーチ演出設定処理（Ｓ５５）として、はずれリーチとなる変動パターンの中から１つの変動パターンを設定する。なおリーチであるか否かは、変動パターン設定処理以前に、リーチ判定用乱数の抽出により既に決定されている。
【００９３】
Ｓ５４のリーチであるか否かの判断処理において、リーチでは無い場合（Ｎ）、図６のＳ８の入賞率算出処理によって算出された入賞率が３３以上であるか否か（３３未満であるか）を判断する（Ｓ５６）。入賞率が３３以上であれば（Ｙ）、所定値を「２」に設定する（Ｓ５７）。この所定値は後述するＳ６１の処理にて用いる値である。
【００９４】
Ｓ５６の入賞率が３３以上であるか否かの判断処理において、入賞率が３３以上ではない場合（Ｎ）、入賞率が２５以上であるか否か（２５未満であるか）を判断する（Ｓ５８）。入賞率が２５以上であれば（Ｙ）、所定値を「３」に設定する（Ｓ５９）。この所定値は後述するＳ６１の処理にて用いる値である。
【００９５】
Ｓ５８の入賞率が２５以上であるか否かの判断処理において、入賞率が２５未満の場合（Ｎ）、所定値を「４」に設定する（Ｓ６０）。この所定値は後述するＳ６１の処理にて用いる値である。
【００９６】
Ｓ５７、Ｓ５９、又はＳ６０の処理において保留球数の所定値が設定された後、現在の保留球数が所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ６１）。ここで現在の保留球数が所定値未満の場合（Ｎ）は通常変動を設定する（Ｓ６３）。一方、現在の保留球数が所定値以上の場合（Ｙ）には、変動時間の短い短縮変動を設定する（Ｓ６２）。
【００９７】
なお、保留球数の所定値は、２〜４のいずれかに決定される。仮に保留球数の所定値として「２」が選択された場合には、現在の保留球数が１の場合には変動パターンは通常変動となり、現在の保留球数が２から４の場合には変動パターンは短縮変動となる。
【００９８】
上記実施態様では、保留球数の上限を４としたが、例えば保留球数の上限を６とした場合は、例えば図１１のＳ５９の所定値「３」を「４」あるいは「５」とし、Ｓ６０の所定値を６にすることができる。また、上記実施態様の短縮変動の変動時間を２段階に分けて、所定値に応じた短縮変動の変動パターンとして変動時間が異なる複数の変動パターンを設定してもよい。
【００９９】
なお、本実施態様では発射遊技球５００個を基準として、始動入賞装置２２に入賞した遊技球の数を入賞率とした為、電源投入時から５００個発射するまでの間は、発射遊技球が５００個に満たない状態となってしまう。この電源投入時から５００個発射するまでの間は、入賞率計測手段により得られた入賞率に応じた変動時間を有する変動パターンを選択する為の変動時間選択手段によらずに、一定の変動パターンを選択するようにしてもよいが、以下に示すように、発射遊技球５００個分の仮想データを準備しておいて、この仮想データを利用して入賞率を計測し、変動パターンの選択に用いることができる。
【０１００】
具体的な仮想データの１例として、図１０に電源投入時の入賞時発射個数Ｘと入賞個数Ｗとの仮想データテーブルを示す。この仮想データを用いる場合は、実射データにおける発射個数の値に５００を加算した値を発射個数のデータとするため、実際の発射個数１個目がデータ上では５０１個目、実際の発射個数２個目がデータ上では５０２個目といったように利用されることになる。よって、実際には５００以下の発射個数であってもデータ上では図９に示すように、始動入賞装置２２に遊技球が入賞した時点の発射個数である入賞時発射個数Ｘは、５００以上の値がデータとして利用され、５００以下の入賞時発射個数Ｘは仮想データを用いることとなる。図１０の仮想データテーブルは、発射個数Ｘが１００個につき始動入賞装置２２に６個入賞したものとし、ほぼ一定間隔で入賞があったと仮定して、数値を決定したものである。
【０１０１】
【発明の効果】
本発明パチンコ遊技機は、保留球記憶手段によって記憶された保留球数が所定値以上であることを条件として、前記図柄組み合わせゲームの変動時間を短縮させる短縮変動を開始するパチンコ遊技機において、遊技盤面に発射された遊技球数に対する始動入賞手段に入賞した遊技球数の割合を表す入賞率を計測する入賞率計測手段を備え、前記入賞率計測手段により得られた入賞率に応じて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値を変更するための短縮変動条件保留球数変更手段を備えることにより、図柄組み合わせゲームの変動時間が、始動入賞装置への入賞状況に応じて最適化されるから、遊技者に対して不快感を与えないという効果を奏する。
【０１０２】
従来の、保留球記憶手段によって記憶された保留球数が特定数以上の場合に通常はずれの図柄変動の変動時間を短縮させるパチンコ遊技機の場合、保留球記憶手段によって記憶された保留球数は入賞率とは無関係であり、図柄組み合わせゲームの変動時間が始動入賞装置への遊技球の入賞状況を正確に反映しているとは言えない。
すなわち、パチンコ遊技機の釘調整などによって、始動入賞装置に遊技球が入賞し易くなっていると、保留球が多数有る状態が解消できず、図柄組み合わせゲームがスムーズに消化できないことがある。一方、始動入賞装置に遊技球が入賞し難いパチンコ遊技機の場合には、たまたま遊技球が始動入賞装置にまとまって入賞してしまうと、実際の遊技状態は始動入賞装置に入賞しにくいにも拘らず、変動時間が短くなってしまい、図柄変動が行われない状態が長く続くことになる。
これに対し、本発明では始動入賞装置に対する入賞の状況を入賞率により正確に把握して、その状況に応じた図柄変動時間を適切に設定することが出来る為、上記不具合を解消して、遊技者の興味を削ぐ虞がないという効果を有する。
【０１０３】
また、短縮変動条件保留球数変更手段が、入賞率が高い場合には、入賞率が低い場合に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値として小さい値を選択し、入賞率が低い場合には、入賞率が高い場合に比べて、短縮変動開始の条件となる保留球数の所定値として大きい値を選択するものである場合、入賞率の高い時には保留球数の少ない場合でも短縮変動を開始する様にして変動時間を短縮し、一方、入賞率が低い場合には保留球数が多い場合でも短縮変動を開始しないようにして変動時間を長くすることで、図柄組み合わせゲームの消化をスムーズに行うとともに、図柄の変動していない状態をなるべく少なくなるようにして、遊技者の興味を惹くことができる。
【０１０４】
また、入賞率計測手段が、遊技盤面に発射された遊技球数をカウントする発射個数カウント手段、該発射個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する発射個数記憶手段、始動入賞手段に入賞した遊技球数をカウントする入賞個数カウント手段、該入賞個数カウント手段によってカウントされた遊技球数を記憶する入賞個数記憶手段、及び記憶された入賞個数と記憶された発射個数とに基づき入賞率を算出する入賞率算出処理手段とから構成した場合、発射個数と始動入賞手段に対する入賞個数を利用して、更に正確に始動入賞手段への遊技球の入賞状況を計測することができる為に、遊技機の釘調整による入賞率の違い等の実体に応じた変動時間を選択可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明パチンコ遊技機の１例を示す正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の処理を説明するためのブロック図である。
【図３】入賞率と保留球数の所定値とを対応させた短縮変動条件保留球数テーブルの一例である。
【図４】図１のパチンコ遊技機の入賞率計測手段を示すブロック図である。
【図５】図１のパチンコ遊技機の制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図１のパチンコ遊技機の制御処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の処理中の入賞時発射個数記憶処理を示すフローチャートである。
【図８】図６の処理中の入賞率算出処理を示すフローチャートである。
【図９】入賞個数と入賞時発射個数の実射データを示すテーブルである。
【図１０】入賞個数と入賞時発射個数の仮想データを示すテーブルである。
【図１１】図６の処理中の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
２  入賞率計測手段
３  発射個数カウント手段
４  発射個数記憶手段
５  入賞個数カウント手段
６  入賞個数記憶手段
７  入賞率算出処理手段
８    保留球記憶手段
９    短縮変動条件保留球数変更手段
１０    変動パターン設定手段
１３  遊技盤
１７  打球発射装置
１８  表示装置
１９    遊技領域
２０  ガイドレール
２１  通過検知スイッチ
２２  始動入賞装置
２３  特別入賞装置
２４  アウト口
３０  主制御基板
３１  メインＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
４０  表示制御基板
４１  サブＣＰＵ
Ａ〜Ｃ  変動図柄
Ｐ    保留球数
Ｑ  入賞率
Ｈ    表示装置の表示部
Ｘ  発射個数
Ｗ  入賞個数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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