(57)【要約】【課題】内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御することが可能なスロットマシンにおいて、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＢＢ入賞、ＲＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグ、ＲＢフラグを複数ストックすることが可能で、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した後、ストックタイム（以下ＳＴ）が終了し、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞を発生させることが可能な放出状態となるまでＢＢ入賞、ＲＢ入賞を発生不可能に制御するスロットマシンにおいて、ＳＴはＳＴ１とＳＴ２からなり、ＳＴ１において準備抽選に当選するとＳＴ２に移行し、ＳＴ２において準備抽選よりも当選確率の高い解除抽選に当選することで解除されるとともに、ＳＴ２に移行後は、準備抽選及びその判定を行わない。【選択図】    図８
2004267467.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において第１の条件が成立したか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段が前記第１の条件の成立を判定したときに前記不可状態の解除待ち状態に移行させる不可状態移行手段と、
前記解除待ち状態において、前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立したか否かを判定する第２判定手段と、
前記解除待ち状態において前記第２判定手段が前記第２の条件の成立を判定したときに、前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
を備え、
前記第１判定手段は、前記解除待ち状態において前記第１の条件が成立したか否かの判定を行わないことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記不可状態において前記第１の条件及び第２の条件とは異なる第３の条件が成立したか否かを判定する第３判定手段を備え、
前記不可状態解除手段は、前記第３判定手段が前記第３の条件の成立を判定したときに、前記解除待ち状態に移行させることなく前記不可状態を解除するとともに、
前記第３判定手段は、前記解除待ち状態において前記第３の条件が成立したか否かの判定を行わない請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記不可状態において前記第１の条件及び第２の条件とは異なる第３の条件が成立したか否かを判定する第３判定手段を備え、
前記不可状態解除手段は、前記第３判定手段が前記第３の条件の成立を判定したときに、前記解除待ち状態か否かに関わらず前記不可状態を解除する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第３の条件は、その成立が遊技者により認識可能な条件である請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の演出を実行する演出手段を備え、
前記演出手段は、前記不可状態において前記解除待ち状態への移行前よりも移行後の方が高い頻度で演出を実行する請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ（決定情報）を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【０００３】
また、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報（第１１−１８頁、第１図、第３−５図）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御することが可能なスロットマシンにおいて、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において第１の条件が成立したか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段が前記第１の条件の成立を判定したときに前記不可状態の解除待ち状態に移行させる不可状態移行手段と、
前記解除待ち状態において、前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立したか否かを判定する第２判定手段と、
前記解除待ち状態において前記第２判定手段が前記第２の条件の成立を判定したときに、前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
を備え、
前記第１判定手段は、前記解除待ち状態において前記第１の条件が成立したか否かの判定を行わないことを特徴としている。
この特徴によれば、解除待ち状態を経て不可状態が解除されるため、例えば、解除待ち状態において演出態様を変化させる等、制御内容を変化させることにより、不可状態が解除される可能性が高い旨を示すことが可能となり、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に、不可状態の解除が近い解除待ち状態では、第１判定手段による第１の条件の成否の判定、すなわち必要のない制御を行わずに済むため、制御負荷を軽減できる。
尚、本発明における遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い価値が付与される遊技状態等が該当する。
また、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
また、不可状態解除手段は、不可状態において特別入賞の発生が不可能に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞の発生が可能な可状態とし、不可状態において特別入賞の発生が困難に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞の発生が容易な可状態とする。
また、第１の条件の成立期待値とは、解除待ち状態に移行前の不可状態において第１の条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値に基づく期待度、第２の条件の成立期待値とは、解除待ち状態において第２の条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値に基づく期待度であり、これら各条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値が少ないほど早い段階で各条件の成立が見込めるため、成立期待値は高くなる。
【０００７】
本発明のスロットマシンの前記第１の条件の成立期待値は、該第１の条件として適用される複数の条件の成立期待値から算出される値であり、
前記不可状態は、前記第２の条件の成立期待値は同一で、前記第１の条件として適用される条件の成立期待値が異なる複数態様の不可状態を含むことが好ましい。
このようにすれば、第１の条件として適用される条件の成立期待値が変動することでゲームの流れにメリハリが付くため、興趣を高めることができるとともに、第２の条件の成立期待値は常に同一であるため、解除待ち状態を必要以上に長引かせることなく、可状態へ移行させることができる。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態において前記第１の条件及び第２の条件とは異なる第３の条件が成立したか否かを判定する第３判定手段を備え、
前記不可状態解除手段は、前記第３判定手段が前記第３の条件の成立を判定したときに、前記解除待ち状態に移行させることなく前記不可状態を解除するとともに、
前記第３判定手段は、前記解除待ち状態において前記第３の条件が成立したか否かの判定を行わないことが好ましい。
このようにすれば、不可状態において第３の条件が成立することで、解除待ち状態を経ないでも不可状態が解除されることとなるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を常に持たせることができる。更に、不可状態の解除が近い解除待ち状態では、第３判定手段による第３の条件の成否の判定、すなわち必要性の低い制御を行わずに済むため、制御負荷を軽減できる。
【０００９】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態において前記第１の条件及び第２の条件とは異なる第３の条件が成立したか否かを判定する第３判定手段を備え、
前記不可状態解除手段は、前記第３判定手段が前記第３の条件の成立を判定したときに、前記解除待ち状態か否かに関わらず前記不可状態を解除することが好ましい。
このようにすれば、不可状態において第３の条件が成立することで、解除待ち状態を経ないでも不可状態が解除されることとなるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を常に持たせることができる。更に、解除待ち状態であっても、第３の条件が成立することで、第２の条件の成立を待たずして不可状態が解除されることとなるため、遊技者に対して損失感を与えてしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記第３の条件は、その成立が遊技者により認識可能な条件であることが好ましい。
このようにすれば、遊技者が第３の条件の成立、すなわち不可状態の解除を把握できるため、興趣を高めることができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンは、所定の演出を実行する演出手段を備え、
前記演出手段は、前記不可状態において前記解除待ち状態への移行前よりも移行後の方が高い頻度で演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、演出の実行によって特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１３】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１４】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１５】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００１６】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００１７】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００１８】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００１９】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２０】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２１】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２２】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２３】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２４】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２５】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２６】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。尚、以下の説明において演出用ランプ１４０をＷＩＮランプと称す。
【００２７】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００２８】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００２９】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３０】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３１】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３２】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３３】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３４】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３５】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３６】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００３７】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００３８】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４０】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４１】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４２】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４３】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４４】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’（図１参照）が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となる。
【００４５】
そして本実施例では最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４６】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００４７】
また、本実施例では、最大賭数である「３」の賭数が設定された時点（後述するＲＢゲームでは「１」の賭数が設定された時点）でゲームが開始可能な状態となる構成とされているが、少なくとも「１」以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な構成であれば良い。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００４９】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５０】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５１】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５２】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５３】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５４】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５５】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と接続されている。
【００５６】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダル数を示す  メダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００５７】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００５８】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００５９】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６０】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６１】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６２】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６３】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６４】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６５】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６６】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００６７】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００６８】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００６９】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７０】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７１】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７２】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７３】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７４】
図５は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」はリール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」はリール５１Ｒの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００７５】
本実施例では、図６に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞の対象とされている。
【００７６】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００７７】
また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ入賞が発生する。
【００７８】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００７９】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供される。そしてＲＢは、ＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８０】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８１】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８２】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８３】
また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８４】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００８５】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００８６】
本実施例では、図６に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行する内部抽選処理に当選して内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されるとともに、その許容された入賞に該当する図柄が有効化された入賞ラインに揃えられるように制御される。
【００８７】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールの停止操作が行われた際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では停止された際の図柄を除き最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００８８】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理によりＢＢ入賞またはＲＢ入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した後、ストックタイム（ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御される状態）が解除されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態（以下ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ともいう）となった場合で、各リールの停止操作が行われた際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００８９】
また、これら通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【００９０】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。
【００９１】
また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【００９２】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、前述したストックタイムが解除されることで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態、すなわち放出状態に制御されるとともに、それ以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【００９３】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていないときには、最初に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックタイムの終了により放出される。また、ＢＢまたはＲＢの終了後に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているときには、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらを放出するかを選択し、ここで選択したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、その後移行するストックタイムの解除により放出される。この際、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている方の内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの双方がストックされている場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【００９４】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら内部当選フラグの当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出するようにしても良いし、ＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【００９５】
図７は、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。本実施例では、図７に示すように、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターンとして制御番号０１〜０８の制御パターンが定められている。
【００９６】
これら制御パターンのうち、制御番号０１の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを入賞ラインＬ１（以下中段ともいう）に優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０１の制御パターンは、チェリーフラグ当選時の１／５の割合で選択される制御パターンである。
【００９７】
また、制御番号０２の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを中段以外の入賞ライン、すなわちＬ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’のいずれかに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０３の制御パターンは、チェリーフラグ当選時の４／５の割合で選択される制御パターンである。
【００９８】
このため、チェリーフラグ当選時には、１／５の割合でチェリー入賞の組合せを中段に揃えることが可能に制御され、４／５の割合でチェリー入賞の組合せを中段以外の入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【００９９】
また、制御番号０３の制御パターンは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０３の制御パターンは、スイカフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、スイカフラグ当選時には、スイカ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１００】
また、制御番号０４の制御パターンは、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０４の制御パターンは、ベルフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、ベルフラグ当選時には、ベル入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０１】
また、制御番号０５の制御パターンは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０５の制御パターンは、リプレイフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、リプレイフラグ当選時には、リプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０２】
また、制御番号０６の制御パターンは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０６の制御パターンは、ＲＢフラグの放出状態、すなわちＲＢ入賞が発生可能に制御されている場合においていずれの内部当選フラグも当選しなかったとき（以下ハズレと称す）に選択される制御パターンである。このため、ＲＢフラグの放出状態におけるハズレ時には、ＲＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０３】
また、制御番号０７の制御パターンは、「黒７−黒７−黒７」及び「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０７の制御パターンは、ＢＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞が発生可能に制御されている場合のハズレ時に選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグの放出状態におけるハズレ時には、ＢＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０４】
また、制御番号０８の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンであり、この制御番号０８の制御パターンは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない場合、またはＢＢフラグまたはＲＢフラグはストックされているがストックタイム中であるためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されている場合のハズレ時、またはＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時（ＢＢフラグまたはＲＢフラグが内部当選したゲーム）に選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外のハズレ時、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時には、いずれの入賞の組合せも入賞ラインに揃わないように制御される。
【０１０５】
図８は、本実施例のスロットマシン１におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック及び放出の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
図８に示すように、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると、この当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグを、次回放出される内部当選フラグとして設定するとともに（Ｓ１）、後述する準備抽選の当選確率の異なる高低２つのモードからいずれか一方のモードを選択する（Ｓ２）。
【０１０７】
次いで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるストックタイムに移行する。ストックタイム中においてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合に、その当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグは、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【０１０８】
本実施例のストックタイムは、ストックタイム１（ＳＴ１と称す）とストックタイム２（ＳＴ２と称す）の２種類のストックタイムからなり、まず、ストックタイムの移行に伴いＳＴ１（Ｓ３）に移行する。
【０１０９】
ＳＴ１では、Ｓ２のステップにおいて選択されたモードに応じた確率に基づいて準備抽選を毎ゲーム行う。詳しくは、選択されたモードが高モードの場合には、低モードよりも高い当選確率（本実施例では１／５０）で準備抽選を行い、低モードの場合には、高モードよりも低い当選確率（本実施例では１／３００）で準備抽選を行う。
【０１１０】
また、ＳＴ１では、前述した準備抽選に当選したか否かの判定を行い（Ｓ４）、準備抽選に当選した場合には、ＳＴ２に移行する（Ｓ６）。
【０１１１】
ＳＴ２では、準備抽選よりも高い当選確率（本実施例では１／５）にてストックタイムを解除するか否かを決定するための解除抽選を毎ゲーム行うとともに、解除抽選に当選したか否かの判定を行い（Ｓ７）、この解除抽選に当選することで、ストックタイムを解除する。
【０１１２】
また、ＳＴ１及びＳＴ２では、チェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択されたか否か、すなわちチェリーフラグが当選し、かつ制御番号０１の制御パターンが選択されたか否かの判定（Ｓ５、Ｓ８）を行い、ＳＴ１においてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択されたと判定した場合には、ＳＴ２への移行を伴わずにストックタイムを解除する。また、ＳＴ２においてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択されたと判定した場合には、解除抽選の当選を待たずにストックタイムを解除する。
【０１１３】
ストックタイムが解除されると次回放出する内部当選フラグとして設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、この放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な放出状態となる（Ｓ９）。
【０１１４】
放出状態では、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞に伴うＢＢまたはＲＢの発生により、放出された内部当選フラグはクリアされる（Ｓ１０）。
【０１１５】
ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているか否か（持ち越されているか否か）を確認し（Ｓ１１）、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、次回放出する内部当選フラグの種類がＢＢフラグまたはＲＢフラグの一方を選択し、選択した種類の内部当選フラグを次回放出する内部当選フラグとして設定した後（Ｓ１２）、Ｓ２に戻り、準備抽選のモードを選択した後、再びストックタイムに移行する。尚、ＢＢまたはＲＢの終了後、Ｓ１１のステップにおいて次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていないと判定した場合には、Ｓ１に戻る。
【０１１６】
このように本実施例では、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能に制御されるストックタイムの移行に伴い、まずＳＴ１に移行し、ＳＴ１において準備抽選に当選すること、すなわち本発明における第１の条件の成立を判定することでＳＴ２に移行し、ＳＴ２において解除抽選に当選すること、すなわち本発明における第２の条件の成立を判定することでストックタイムが解除されるようになっている。すなわちストックタイムは、チェリー入賞が中段に揃う制御が選択された場合を除いて必ずＳＴ２を経た後、解除されるようになっている。
【０１１７】
尚、本実施例では、ＳＴ１においてＳＴ２への移行契機となる準備抽選が毎ゲーム行われるが、所定の契機、例えば、特定の入賞の発生が許容されたとき、または特定の入賞が発生したとき、等の契機で準備抽選を行うようにしても良い。更には、ＳＴ１における遊技履歴が所定の条件を満たしたとき、例えば、ＳＴ１において特定の入賞の発生が許容された回数、または特定の入賞の発生回数が規定回数に到達したときに準備抽選を行うようにしても良い。
【０１１８】
また、本実施例では、ＳＴ１において準備抽選の当選（第１の条件の成立）が判定されることによりＳＴ２へ移行するようになっているが、例えば、ＳＴ１において特定の入賞の発生が許容されたか、特定の入賞が発生したか、特定の入賞の発生が許容された回数、または特定の入賞の発生回数が規定回数が規定回数に到達したか、所定の契機（ストックタイムへの移行時やＢＢフラグやＲＢフラグの放出時、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生時等）にて選択された規定ゲーム数が終了したか、等を第１の条件として判定し、これら第１の条件の成立が判定されることでＳＴ２へ移行するようにしても良い。
【０１１９】
また、本実施例では、ＳＴ２においてストックタイムが解除される契機となる解除抽選が毎ゲーム行われるが、所定の契機、例えば、特定の入賞の発生が許容されたとき、または特定の入賞が発生したとき、等の契機で解除抽選を行うようにしても良い。更には、ＳＴ２における遊技履歴が所定の条件を満たしたとき、例えば、ＳＴ２において特定の入賞の発生が許容された回数、または特定の入賞の発生回数が規定回数に到達したときに解除抽選を行うようにしても良い。
【０１２０】
また、本実施例では、ＳＴ２において解除抽選の当選（第２の条件の成立）が判定されることによりストックタイムを解除するようになっているが、例えば、ＳＴ２において特定の入賞の発生が許容されたか、特定の入賞の発生が発生したか、特定の入賞の発生が許容された回数、または特定の入賞の発生回数が規定回数が規定回数に到達したか、所定の契機（ＳＴ２への移行時等）にて選択された規定ゲーム数が終了したか、等を第２の条件として判定し、これら第２の条件の成立が判定されることでストックタイムを解除するようにしても良い。
【０１２１】
また、本実施例では、ＳＴ１からＳＴ２へ移行する確率（準備抽選の当選確率）は、高モードの場合に１／５０、低モードの場合に１／３００とされており、モードの選択率を考慮して長期的なＳＴ１からＳＴ２への移行率を算出すると、１／２００となる。
【０１２２】
このため、長期的なＳＴ１からＳＴ２への移行率（１／２００）、すなわち第１の条件の成立期待値よりも、ＳＴ２から放出状態への移行率（一律１／５）、すなわち第２の条件の成立期待値の方が高く、ＳＴ１に滞在するゲーム数よりもＳＴ２に滞在するゲーム数の方が短くなる。すなわちＳＴ１からＳＴ２に移行するのに要するゲーム数よりも少ないゲーム数でＳＴ２から放出状態へ移行することが期待できる。
【０１２３】
尚、第１の条件の成立期待値とは、ＳＴ１において第１の条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値に基づく期待度、第２の条件の成立期待値とは、ＳＴ２において第２の条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値に基づく期待度であり、これら各条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値が少ないほど、早い段階で各条件の成立が見込めるため、成立期待値も高くなる。このため、短期的に見れば、ＳＴ１からＳＴ２に移行するよりもＳＴ２から放出状態へ移行する方が多いゲーム数を要する場合もありうる。
【０１２４】
また、本実施例では、ストックタイムへ移行する際に選択されるモードに応じて準備抽選の当選確率（ＳＴ１からＳＴ２への移行率）が変動する。すなわち選択されたモードによってＳＴ１からＳＴ２への移行条件の成立期待値が変動することによりゲームの流れにメリハリがつくため、興趣を高めることができる。また、選択されたモードに関わらず、解除抽選の当選確率（ＳＴ２から放出状態への移行率）は同一である。すなわち選択されたモードに関わらずＳＴ２から放出状態への移行条件の成立期待値は常に同一であるため、ＳＴ２、すなわちストックタイムの解除待ちの状態を必要以上に長引かせることなく、放出状態へ移行させることができる。
【０１２５】
尚、本実施例のように短期的なＳＴ１からＳＴ２への移行率が変動する場合でも、長期的なＳＴ１からＳＴ２への移行率、すなわち第１の条件の成立期待値よりもＳＴ２から放出状態への移行率、すなわち第２の条件の成立期待値の方が高ければ本発明に含まれるものであり、例えば、短期的にＳＴ１からＳＴ２への移行率が、ＳＴ２から放出状態への移行率より高くなる場合でも、長期的にＳＴ１からＳＴ２への移行率よりもＳＴ２から放出状態への移行率が高くなるものであれば本発明に含まれる。
【０１２６】
また、本実施例では、ストックタイムにおいてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御の選択、すなわち本発明における第３の条件の成立を判定した場合には、ＳＴ１であるかＳＴ２であるかに関わらず、ストックタイムが解除されるようになっている。これにより、ＳＴ１においてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御の選択を判定した場合には、ＳＴ２を経ずにストックタイムが解除されるため、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を常に持たせることができる。更に、本実施例では、ＳＴ２であっても、チェリー入賞の組合せが中段に揃う制御の選択を判定した場合には、解除抽選の当選を待たずにストックタイムが解除されるため、遊技者に対して損失感を与えてしまうことを防止できる。
【０１２７】
尚、本実施例では、ＳＴ２においてもチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択されたか否かの判定、すなわち第３の条件が成立したか否かの判定を行っているが、ＳＴ２において第３の条件が成立したか否かの判定を行わないようにしても良い。すなわちＳＴ２においては、第２の条件の成立が判定された場合のみストックタイムを解除するようにしても良い。このようにすることで、ＳＴ２、すなわちストックタイムの解除確率が高い状態やストックタイムの解除が近い状態、すなわち第３の条件の成立により強制的にストックタイムを解除する必要性が低い状態において第３の条件の成立を判定するための制御を行わずに済むため、制御負荷を軽減することができる。
【０１２８】
また、本実施例では、第３の条件が成立した場合、すなわちチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択された場合には、表示結果としてチェリー入賞の組合せを中段に揃えることが可能となり、チェリー入賞の組合せが中段に揃うことにより、遊技者が第３の条件の成立を認識することが可能である。これにより遊技者はストックタイムの解除を各リールの表示結果、いわゆる「出目」によってストックタイムの解除を把握できるため、興趣を高めることができる。
【０１２９】
尚、本実施例では、第３の条件としてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御の選択、すなわち表示結果として条件の成立を認識できる条件を適用しているが、例えば、表示結果と、演出と、が関連づけられることで第３の条件の成立が認識できるようにした場合（例えば、所定の演出（チャンス演出）を伴って特定の表示結果（「チャンス目」）が導出表示された場合等）でも、上記と同様の効果を得られる。すなわち興趣を高めることができる。
【０１３０】
また、本実施例では、表示結果としてチェリー入賞の組合せが中段に揃わなかった場合でも、チェリー入賞の組合せを中段に揃えられる制御が選択されることで第３の条件が成立し、ストックタイムが解除されることとなるため、遊技者の技量、すなわち目押しの技量に関わらず、ストックタイムが強制解除される機会が均等に付与されることとなるため好ましいが、チェリー入賞の組合せが中段に揃ったこと、すなわちチェリー入賞が中段で発生することを第３の条件として適用しても良く、このようにした場合には、遊技者の技量が反映される、すなわち技術介入性が加わることで興趣を高めることができる。
【０１３１】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図９のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１３２】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１３３】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、ストックタイム処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【０１３４】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。
【０１３５】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、スタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴いサンプリングされた乱数値に基づいて各入賞の当選を判定し、当選した場合には該当する入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。すなわち内部抽選処理は、本発明の事前決定手段として機能する。
【０１３６】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況等に応じて、後述するリール停止処理において適用するリールの制御パターンを選択する処理を実行する。また、リール制御振分処理では、ストックタイム中に、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターン（制御番号０６または制御番号０７の制御パターン）の選択を不可とし、ストックタイムの解除によりＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出された場合に、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに対応するＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターンの選択を可能とする制御を行う。すなわちリール制御振分処理は、本発明の不可状態制御手段及び不可状態解除手段として機能する。
【０１３７】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、リール制御振分処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。
【０１３８】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが押圧操作されるか、または自動停止時間が経過したか、のいずれかの条件が満たされることで、リール制御振分処理において選択した制御パターンに基づいて各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを停止させる処理を行う。
【０１３９】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止した時点で、有効化された入賞ラインに停止した図柄の組合せを確認し、入賞の発生を判定する処理を行う。
【０１４０】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、メダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、クレジットの加算並びにホッパーユニット５７によるメダルの払出等の処理を行う。
【０１４１】
Ｓａ９のステップにおけるストックタイム処理では、次回放出する予定の内部当選フラグの選択、前述した準備抽選及びその当否の判定（第１の条件の成立の判定）、準備抽選の当選に基づくＳＴ１からＳＴ２への移行、解除抽選及びその当否の判定（第２の条件の成立の判定）、チェリー入賞の組合せが中段に揃う制御か否かの判定（第３の条件の成立の判定）等、の処理を行う。すなわちストックタイム処理は、本発明における第１判定手段、不可状態移行手段、第２判定手段、第３判定手段として機能する。
【０１４２】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、内部当選フラグをクリアするための処理を行う。また、フラグ更新処理では、内部当選フラグとしてＢＢフラグ及びＲＢフラグが設定されている場合に、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで次のゲームに持ち越す処理を行う。すなわちフラグ更新処理は本発明の決定情報持越手段として機能する。
【０１４３】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生した場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。すなわち遊技状態更新処理は本発明の特別遊技状態発生手段として機能する。
【０１４４】
図１０は、遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１の制御部２３０に対して送信される主要なコマンドの一例を示す図である。以下、それぞれのコマンドについて詳述していく。
【０１４５】
図１０に示すように、ＢＥＴコマンドは、メダルの投入や１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作により設定された賭数、設定済み賭数等を示すコマンドであり、メダルが投入されたとき、または１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作が検出されたときに送信される。
【０１４６】
内部当選コマンドは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状況や小役入賞を許容する旨の内部当選フラグの設定状況、ストックタイムの種類（ストックタイム以外、ＳＴ１、ＳＴ２のいずれか）を示すコマンドであり、スタートレバー３８が操作されたときに送信される。
【０１４７】
本実施例では、内部当選コマンドによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状況、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であるか否かを制御部２３０が特定できるようになっている。また、ストックタイム中か否か、ストックタイムの場合には、その種類がＳＴ１であるか、ＳＴ２であるか、を制御部２３０が特定できるようになっている。このため、制御部２３０においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であるか否かや、ストックタイム中の場合にはその種類を特定できるようになっている。
【０１４８】
停止制御コマンドは、リール制御振分処理により選択されたリールの制御パターンを示すコマンドであり、スタートレバー３８が操作されたときで、内部当選コマンドが送信されたあとに送信される。
【０１４９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始した旨を示すコマンドであり、リールの回転が開始したときに送信される。
【０１５０】
リール停止コマンドは、停止リール（左、中、右）及び停止位置（下段位置に停止する図柄番号）を示すコマンドであり、各リールを停止するときに送信される。
【０１５１】
入賞判定結果コマンドは、入賞の種類及び入賞の発生により払い出されるメダル枚数を示すコマンドであり、入賞の判定を行ったあとで、入賞ラインコマンドを送信したあとに送信される。
【０１５２】
遊技状態コマンドは、１ゲームの終了、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ、ＲＢ）、ＢＢゲームの残り回数（ＢＢ中のみ）、ＪａｃＩｎ入賞残り回数（ＢＢ中のみ）、ＲＢゲームの残り回数（ＲＢ中のみ）、Ｊａｃ入賞回数（ＲＢ中のみ）を示すコマンドであり、１ゲームが終了したときに送信される。
【０１５３】
本実施例のスロットマシン１では、前述したように演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が遊技制御基板２００から送信されたコマンドを受信することに基づいて各種の演出を実行することが可能とされている。
【０１５４】
特に、本実施例のスロットマシン１では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態である可能性、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が可能な状態である可能性を示すボーナス予告演出を行うことが可能とされている。
【０１５５】
ボーナス予告演出は、ゲームの開始時、すなわちスタートレバー３８が操作されたときに行われる演出であり、このボーナス予告演出は、図１１に示すように予告パターン０１〜０３の３種類の態様からなる。
【０１５６】
これら予告パターンのうち予告パターン０１は、ゲーム開始時に予告音を出力するパターンであり、予告パターン０２は、ゲーム開始時にリールフラッシュを行うパターン、すなわちリールランプ５５を点滅させるパターンであり、予告パターン０３は、ゲーム開始時にボーナス予告画面（図示略）を液晶表示部１５に表示させるパターンである。
【０１５７】
尚、ボーナス予告演出の実行契機は、スタートレバー３８が操作されたタイミングに限るものではなく、その他の契機、例えば、各リールの停止操作が行われたタイミング等を契機として実行するようにしても良い。
【０１５８】
ボーナス予告演出を実行するか否かは、内部当選コマンドの受信を契機に制御部２３０が実行する演出パターン決定処理により決定される。
【０１５９】
図１４は、制御部２３０が実行する演出パターン決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１６０】
演出パターン決定処理では、まず、乱数カウンタより１つの演出パターン決定用の乱数値を取得する（Ｓｂ１）。
【０１６１】
次いで、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かを確認する（Ｓｂ２）。ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であるか否かは、演出パターン決定処理の契機となった内部当選コマンドに基づいて判定する。
【０１６２】
Ｓｂ２のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態が判定された場合には、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態と判定された場合には、予告演出決定用テーブル（１）を選択する（Ｓｂ３）。
【０１６３】
また、Ｓｂ２のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではないと判定された場合には、ストックタイム２であるか否かを確認する（Ｓｂ４）。ストックタイム２であるか否かは、演出パターン決定処理の契機となった内部当選コマンドに基づいて判定する。
【０１６４】
Ｓｂ４のステップにおいてストックタイム２であると判定された場合には、予告演出決定用テーブル（２）を選択する（Ｓｂ５）。また、Ｓｂ４のステップにおいてストックタイム２ではない、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態、またはストックタイム１と判定された場合には、予告演出決定用テーブル（３）を選択する（Ｓｂ６）。
【０１６５】
次いで、Ｓｂ１のステップにおいて取得した値と、Ｓｂ３、Ｓｂ５、Ｓｂ６のステップにおいて状況別に選択された予告演出決定用テーブル（１）〜（３）と、を比較して予告演出の態様を選択する。
【０１６６】
図１３は、演出パターン決定処理においてボーナス予告演出の態様を決定する際に用いる予告演出決定用テーブル別の予告パターンの選択率を示す図である。
【０１６７】
図１３に示すように、予告演出決定用テーブル（１）が適用される場合、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態と判定した場合には、予告パターン０１〜０３の態様が各々２５％の割合で選択される。すなわち、この場合には、ゲーム開始時に７５％の割合で何らかのボーナス予告演出が行われるようになっている。
【０１６８】
また、予告演出決定用テーブル（２）が適用される場合、すなわちＳＴ２が判定された場合には、予告パターン０１〜０３の態様が各々２０％の割合で選択される。すなわちこの場合には、ゲーム開始時に６０％の割合で何らかのボーナス予告演出が行われるようになっている。
【０１６９】
また、予告演出決定用テーブル（３）が適用される場合、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外で、かつＳＴ２ではないと判定された場合には、予告パターン０１〜０３の態様が各々１％の割合で選択される。すなわちこの場合には、ゲーム開始時に３％の割合で何らかのボーナス予告演出が行われるようになっている。
【０１７０】
このように本実施例のスロットマシン１では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態においては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ではない場合に比較して高い割合でボーナス予告演出が行われることとなるため、ボーナス予告演出の発生によりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７１】
また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外では、ＳＴ２の場合、すなわち少ないゲーム数でストックタイムが解除される可能性の高い状態において、それ以外の状態（ストックタイムが解除される可能性の低い状態）に比較して高い割合でボーナス予告演出が行われることとなる。このようにＳＴ２におけるボーナス予告演出の出現頻度を高めることによって、ＳＴ２の可能性、すなわちストックタイムが解除される可能性が高い旨を示すことが可能となり、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１７２】
次に、制御部２３０が前述した演出パターン決定処理の直後に実行する予告演出実行処理、すなわちボーナス予告演出を実行するための制御内容を図１４に基づいて説明する。
【０１７３】
予告演出実行処理では、まず、演出パターン決定処理において予告パターン０１〜０３のいずれかの予告パターンが選択されたか否かを確認する（Ｓｃ１、Ｓｃ３、Ｓｃ５）。
【０１７４】
これらＳｃ１、Ｓｃ３、Ｓｃ５のステップにおいて予告パターン０１の選択が判定された場合には、スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から予告音を出力させる制御を行う（Ｓｃ２）。また、予告パターン０２の選択が判定された場合には、リールランプ５５を点滅させる制御、すなわちリールフラッシュを行うための制御を行う（Ｓｃ４）。また、予告パターン０３の選択が判定された場合には、液晶表示器１３５にボーナス予告画面を表示させる制御を行う（Ｓｃ６）。
【０１７５】
また、Ｓｃ１、Ｓｃ３、Ｓｃ５のステップにおいていずれの予告パターンの選択も判定されなかった場合、すなわちボーナス予告演出を行わないと決定された場合には、処理を終了する。
【０１７６】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生不可能に制御されるストックタイムが、チェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択された場合を除いて必ずＳＴ２を経て解除されるとともに、ＳＴにおいてボーナス予告演出の出現頻度を高める等、ＳＴ２における制御内容を変化させることにより、ストックタイムが解除される可能性が高い旨を示すことが可能となり、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７７】
尚、本実施例では、ＳＴ２においてボーナス予告演出の出現頻度を高めることにより、ＳＴ２の可能性、すなわちストックタイムが解除される可能性が高い旨を示すようにしているが、例えば、ＳＴ２の期間に連続した演出を行ったり、ＳＴ２の期間において各リールの表示態様として特定の表示態様（いわゆる「チャンス目」や特定の小役入賞の組合せ等）を高い割合で導出させるように制御したり、特定の入賞の発生を高い割合で発生させるように制御することによってＳＴ２の可能性、すなわちストックタイムが解除される可能性が高い旨を示すようにしても良い。
【０１７８】
また、本実施例のスロットマシン１では、ストックタイムが解除される可能性が高い状態またはストックタイムの解除が近い状態であるＳＴ２において準備抽選及びその当否（第１の条件の成立）の判定が行われないようになっている。すなわち必要のない制御を行わずに済む構成とされているため、制御部２１０の制御負荷を軽減できる。
【０１７９】
また、本実施例では、ボーナス予告演出を実行するための制御が、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０がを行われるため、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０の制御負荷を軽減できる。
【０１８０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１８１】
例えば、前記実施例では、不可状態として、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が不可能に制御されるストックタイム（ストックタイム１、ストックタイム２の双方を含む）を適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることができないように制御される状態や、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能に制御される確率（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を揃えられるリールの制御パターンが選択される確率等）が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
【０１８２】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１８３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１８４】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報（内部当選フラグ）を設定する事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））と、特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（制御部２１０（遊技状態更新処理））と、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定され、該決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）により許容された前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生しないときに、当該決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（制御部２１０（フラグ更新処理））と、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が不可能または困難な不可状態（ストックタイム１、ストックタイム２）に制御する不可状態制御手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、前記不可状態（ストックタイム１）において第１の条件が成立したか否か（準備抽選に当選したか否か）を判定する第１判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））と、前記第１判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））が前記第１の条件の成立（準備抽選の当選）を判定したときに前記不可状態の解除待ち状態（ストックタイム２）に移行させる不可状態移行手段（制御部２１０（ストックタイム処理））と、前記解除待ち状態（ストックタイム２）において、前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立したか否か（解除抽選に当選したか否か）を判定する第２判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））と、前記解除待ち状態（ストックタイム２）において前記第２判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））が前記第２の条件の成立（解除抽選の当選）を判定したときに、前記不可状態（ストックタイム２）を解除し、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が可能または容易な可状態（放出状態）とする不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、を備え、前記第１判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））は、前記解除待ち状態（ストックタイム２）において前記第１の条件が成立したか否か（準備抽選に当選したか否か）の判定を行わない。
【０１８５】
本発明は、前記第１の条件の成立期待値（ＳＴ１からＳＴ２への移行率）は、該第１の条件として適用される複数の条件の成立期待値（モード別の準備抽選の当選確率）から算出される値（１／２００）であり、前記不可状態（ストックタイム）は、前記第２の条件の成立期待値（解除抽選の当選確率）は同一で、前記第１の条件として適用される条件の成立期待値（準備抽選の当選確率）が異なる複数態様（高モード、低モード）の不可状態（ストックタイム）を含む。
【０１８６】
本発明の請求項２は、前記不可状態（ストックタイム１、ストックタイム２）において前記第１の条件（準備抽選の当選）及び第２の条件（解除抽選の当選）とは異なる第３の条件が成立したか否か（チェリー入賞が中段に揃う制御パターンが選択されたか否か）を判定する第３判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））を備え、前記不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））は、前記第３判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））が前記第３の条件の成立（チェリー入賞が中段に揃う制御パターンの選択）を判定したときに、前記解除待ち状態（ストックタイム２）に移行させることなく前記不可状態（ストックタイム１）を解除するとともに、前記第３判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））は、前記解除待ち状態（ストックタイム２）において前記第３の条件が成立したか否か（チェリー入賞が中段に揃う制御パターンが選択されたか否か）の判定を行わない。
【０１８７】
本発明の請求項３は、前記不可状態（ストックタイム１、ストックタイム２）において前記第１の条件（準備抽選の当選）及び第２の条件（解除抽選の当選）とは異なる第３の条件が成立したか否か（チェリー入賞が中段に揃う制御パターンが選択されたか否か）を判定する第３判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））を備え、前記不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））は、前記第３判定手段（制御部２１０（ストックタイム処理））が前記第３の条件の成立（チェリー入賞が中段に揃う制御パターンの選択）を判定したときに、前記解除待ち状態（ストックタイム２）か否かに関わらず前記不可状態（ストックタイム１、ストックタイム２）を解除する。
【０１８８】
本発明の請求項４は、前記第３の条件は、その成立が遊技者により認識可能な条件（チェリー入賞が中段に揃う制御パターンの選択）である。
【０１８９】
本発明の請求項５は、所定の演出（予告演出）を実行する演出手段（制御部２３０（演出パターン決定処理、予告演出実行処理））を備え、前記演出手段（制御部２３０（演出パターン決定処理、予告演出実行処理））は、前記不可状態（ストックタイム１、ストックタイム２）において前記解除待ち状態（ストックタイム２）への移行前よりも移行後の方が高い頻度で演出（予告演出）を実行する。
【０１９０】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１９１】
（ａ）請求項１項の発明によれば、解除待ち状態を経て不可状態が解除されるため、例えば、解除待ち状態において演出態様を変化させる等、制御内容を変化させることにより、不可状態が解除される可能性が高い旨を示すことが可能となり、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。更に、不可状態の解除が近い解除待ち状態では、第１判定手段による第１の条件の成否の判定、すなわち必要のない制御を行わずに済むため、制御負荷を軽減できる。
【０１９２】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、不可状態において第３の条件が成立することで、解除待ち状態を経ないでも不可状態が解除されることとなるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を常に持たせることができる。更に、不可状態の解除が近い解除待ち状態では、第３判定手段による第３の条件の成否の判定、すなわち必要性の低い制御を行わずに済むため、制御負荷を軽減できる。
【０１９３】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、不可状態において第３の条件が成立することで、解除待ち状態を経ないでも不可状態が解除されることとなるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を常に持たせることができる。更に、解除待ち状態であっても、第３の条件が成立することで、第２の条件の成立を待たずして不可状態が解除されることとなるため、遊技者に対して損失感を与えてしまうことを防止できる。
【０１９４】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、遊技者が第３の条件の成立、すなわち不可状態の解除を把握できるため、興趣を高めることができる。
【０１９５】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、演出の実行によって特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図６】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図７】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。
【図８】本実施例のスロットマシンのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部から演出制御基板に搭載された制御部に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図１１】本実施例のスロットマシンにおいて実行されるボーナス予告演出の演出内容を示す図である。
【図１２】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部が行う演出パターン決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す演出パターン決定処理におけるボーナス予告演出の演出パターンの選択率を示す図である。
【図１４】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部が行う予告演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
２１０                        制御部
２３０                        制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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