(57)【要約】【課題】遊技媒体に関連する数量情報（例えばクレジット数等）にかかる単位とは異なる単位に変換して表示できるようにする。【解決手段】所定数量の遊技媒体ごとに一の遊技が可能な遊技機（スロットマシン等）に関し、遊技媒体に関連する数量情報を表示可能な表示部３と、数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報を表示部３に表示する制御を行う表示制御部２とを備える。クレジット数が数量「２５」のとき、自動または手動で持ち球数の数量「１２５」に変換して表示する。手動による変換・表示は、例えば操作部１を操作して実現する。本例の逆の態様として、持ち球数が数量「１２５」のとき、クレジット数に変換して数量「２５」を表示する。こうして一の数量情報について二以上の単位で表示できるので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。【選択図】　　　　図１
2004135704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数量の遊技媒体ごとに一の遊技を行い、その遊技の結果が所定の内容であるときは当該内容に応じた数量の前記遊技媒体を払い出すように構成した遊技機であって、
遊技媒体に関連する数量情報を表示可能な表示部と、
前記数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報を前記表示部に表示する制御を行う表示制御部とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
表示制御部は、単位ごとに異なる表示形態で数量情報を表示部に表示する制御を行う遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機であって、
表示制御部は、数量情報を表示部に表示しているときに所要条件を満たすと、前記数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報を前記表示部に表示する制御を行う遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、
表示部が数量情報を所定桁数で表示可能なとき、
表示制御部は、前記数量情報が前記所定桁数以下のときは桁位置に対応させて表示し、前記数量情報が前記所定桁数を超えるときは桁位置をシフトさせながら表示する制御を行う遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載した遊技機であって、
表示制御部は、桁位置をシフトさせながら数量情報を表示するとき、特定の桁を識別可能な識別符号を併せて表示する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数量の遊技媒体ごとに一の遊技が可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機とスロットマシンを同一の島設備に混在させるには、遊技媒体としてパチンコ球が共用できることを考慮すると、パチンコ球を用いてスロットマシンを遊技可能に構成すればよい。スロットマシンは一のメダル（コイン）と同等の価値として遊技するため、例えば５個のパチンコ球を１ユニットとして取り込む。当該パチンコ球の取り込みを終えると遊技可能になり、遊技者が始動レバーを操作すると全リールを回転させ始め、その後に操作した停止ボタンに対応してリールが停止する。もし停止時にボーナスゲーム用の図柄が表示されると、対応する個数のパチンコ球を払い出すとともにボーナスゲームを始める。遊技を続けるにつれて持ち球や出球等にかかる数量が変化してゆくので、現在の遊技状態における各種数量を表示パネルに表示していた（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平５−３４７５１１号公報（第８頁，図１５）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、持ち球や出球等にかかる数量を同時に表示パネルに表示しても、例えば現在の持ち球数に基づいて行える遊技の回数（ユニット数に相当する。）は遊技者自身が計算しなければならない。このことはユニット数のみが表示されていたとき、遊技者が持ち球数を知りたいという場合も同様である。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技媒体（本例ではパチンコ球）に関連する数量情報（例えば持ち球等）にかかる単位とは異なる単位に変換して表示し得る遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「遊技媒体」には、例えばパチンコ球，メダル，コイン，トークン等が該当する。
（２）「遊技媒体を払い出す」という場合には、物理的な遊技媒体を実際に払い出す場合に限らず、遊技媒体の払い出しを行う数（すなわち払出数）に相当するデータを記録媒体（例えばカード類等）に記録する場合を含む。
（３）「数量情報」には、持ち球数，クレジット数，景品数等が該当する。
（４）「表示部」は、遊技媒体に関連する数量情報を表示可能であれば一の表示装置（他に表示器，表示体，発光体等も同様）について表示画面のほぼ全部であってもよく、当該表示画面の一部であってもよい。当該一の表示装置は、一桁分の数量情報を表示する表示素子（例えばセグメント素子やドットマトリクス素子等）について所定桁数分を備えたものでもよい。
【０００６】
当該手段１によれば、所定数量の遊技媒体ごとに一の遊技（例えばリールの回転と停止等）を行い、その遊技の結果（例えば表示窓に表示された図柄等）が所定の内容（例えばボーナスゲーム等を示す図柄の組み合わせ）であるときは当該内容に応じた数量の遊技媒体を払い出すように構成する。さらに図１に模式的に示すように、遊技媒体に関連する数量情報を表示可能な表示部３と、数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報を表示部３に表示する制御を行う表示制御部２とを備える。図１の例では、クレジット数が数量「２５」のとき、自動または手動で持ち球数の数量「１２５」に変換して表示する。手動による変換・表示は、例えば操作部１を操作して実現する。本例の逆の態様として、持ち球数が数量「１２５」のとき、クレジット数に変換して数量「２５」を表示する。さらには数量とともに「球（あるいは個）」や「クレジット（あるいは回）」等の文字を合わせて表示する構成では、表示された数量情報がどの種類なのかや単位が容易に分かる。こうして一の数量情報について二以上の単位で表示できるので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
当該手段２によれば、表示制御部２は単位ごとに異なる表示形態で数量情報を表示部３に表示する制御を行う。当該異なる表示形態としては、例えば色彩を異ならせる形態や、点灯状態と点滅状態とで切り換える形態、点滅速度を異ならせる形態、書体（例えば明朝体やゴシック体、アラビア数字や漢数字等）を異ならせる形態などが該当する。図１の例に従うと、第１表示形態３ａで示した数量「２５」に対して、数量「１２５」は色彩（図１では斜線ハッチで表す。）を変えて第２表示形態３ｂおよび第３表示形態３ｃで表示する。もし遊技機や島設備等に単位と表示形態との関係を報知するなどして両者の関係が予め分かっていれば、遊技者等は単位を確認することなく数量情報を認識することができる。
【０００８】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、表示制御部２は数量情報を表示部３に表示しているときに所要条件を満たすと、数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換した数量情報を表示部３に表示する制御を行う。すなわち所要条件を満たすと、変換前の数量情報から変換後の数量情報に自動的に切り換えて表示部３に表示する。こうすれば遊技者等が操作しなくても自動的に異なる単位で数量情報が表示されるので、手間がかからない。なお所要条件は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、例えば一定のインターバル（具体的には１０秒ごと，５分ごと等），遊技媒体の投入や精算，数量情報が変化したときなどが該当する。所要条件の内容は不変としてもよく、遊技中等に変化させてもよい。
【０００９】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
当該手段４によれば、表示部３が数量情報を所定桁数（例えば２桁等）で表示可能なとき、表示制御部２は数量情報が所定桁数以下のときは桁位置に対応させて表示し、数量情報が所定桁数を超えるときは桁位置をシフトさせながら表示する制御を行う。図１の例では、７セグメント式により２桁の数量を表示可能な表示部３を用いている。例えば３桁の数量「１２５」を表示するとき、２桁ごとに桁位置をシフトさせて切り換えながら表示する（第２表示形態３ｂ，第３表示形態３ｃを参照）。よってスペースや配置等の関係で所定桁数（本例では２桁）しか表示できないような表示部３を用いた場合であっても、正確な数量情報を遊技者等に認識させることができる。
【００１０】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項５に記載した通りである。
当該手段５によれば、表示制御部２は桁位置をシフトさせながら数量情報を表示するとき、特定の桁を識別可能な識別符号６を併せて表示する。一度にシフトさせる桁数は、一から所定桁数までの範囲内で任意である。特定の桁は、例えば最上位の桁や、最下位の桁、小数点、数の名（例えば千，万，億等）に対応する桁などが該当する。図１の例に示す識別符号６は、最上位桁を示す括弧始め『「』の符号６ａと、最下位桁と小数点を兼ねるピリオド『．』の符号６ｂである。これらの符号６ａ，６ｂの間に数量「１２５」を挟んで表示すると、「１」が最上位桁であり、「５」が最下位桁であることが分かる。こうして識別符号６が表示されると数量情報における特定の桁が分かるので、桁位置をシフトさせながら表示する場合であっても数量情報を的確に認識できる。
【００１１】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、数量情報にかかる単位とは異なる単位の数量情報に変換する際に用いる変換率５（例えば比率，係数，変換式等）を設定可能な設定手段４を有する。
当該手段６によれば、例えば個数の単位からクレジットの単位に数量情報を変換する場合における比率（ｘ１：ｙ１）を設定したり、当該比率（ｘ１：ｙ１）を他の比率（ｘ２：ｙ２）に変更できる。この設定手段４によって、遊技場や日時等に合わせた適切な変換率５を設定できる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は、遊技媒体に相当するパチンコ球を用いて遊技可能なスロットマシンに本発明を適用した例である。当該実施の形態は図２〜図９を参照しながら説明する。
なお、１枚のメダルと同等の価値を有するパチンコ球の個数を単に規定数（所定数量に相当する）と呼ぶことにし、「ユニット」の単位で表記する。１ユニットは、例えばパチンコ球で５個とする。よって、本例におけるパチンコ球からユニットへの変換率（比率）は、５：１になる。
【００１３】
まず、スロットマシン１０の外観の一例について図２を参照しながら説明する。本例のスロットマシン１０には、リール７０，７２，７８が静止した状態で一以上の図柄をそれぞれ表示し得る表示窓６８，７４，７６、複数本（本例では５本）の有効ライン６６ごとに入賞可能な否か等を報知する有効ランプ６２、持ち球数（実球数とも呼ぶ。），クレジット数，景品数等を表示する情報表示器８０、ボーナスゲームにおける消化ゲーム数等を表示するゲーム数表示器８２、払い出しを行うユニット数等を表示するユニット数表示器８４、単位を変換して数量の表示を指示する切換ボタン６０、１回の遊技で掛けるユニット数を設定するベットボタン５４，５６，５８、リール７０，７２，７８を回転させ始める始動レバー５２、回転しているリール７０，７２，７８をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン２４，２２，２０などを備える。これらのうちで切換ボタン６０は操作部１に相当し、情報表示器８０は表示部３に相当する。当該切換ボタン６０に代えて、始動レバー５２や停止ボタン２４，２２，２０などのように遊技者等が操作可能なものを操作部１に代用してもよい。表示窓６８からはリール７０が見え、同様に表示窓７４，７６からはそれぞれリール７２，７８が見える。
【００１４】
またスロットマシン１０は、図柄等を用いた演出が可能な液晶表示器１２、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるスピーカ１４、遊技状態に応じた表示演出を行う演出ランプ１６、パチンコ球を一時的に貯留し得る上皿４４と下皿４０、上皿４４内のパチンコ球を流入通路３８やパチンコ球取込装置（以下、単に「取込装置」と呼ぶ。）３６を通じて機内への取り込み指示する取込ボタン２６、クレジットしているパチンコ球の返却を指示する貯留精算ボタン２８、パチンコ球が収容可能等になったことを報知する検出ランプ３０、流入通路３８や取込装置３６等の内部に残存するパチンコ球を下皿４０に返却するための返却ボタン３２、証拠球を検証して１ユニットの個数に満たなかったパチンコ球の返却を報知する返却ランプ３４、タバコの吸い殻等を入れる灰皿４６などを備える。
【００１５】
回転しているリール７０，７２，７８が特定の表示態様（例えばボーナス図柄や小役図柄等）で停止すると、表示態様ごとに対応した個数のパチンコ球を払出口４８から上皿４４に払い出す。球貸機によって貸し出されたパチンコ球はロート状の誘導路５０を経て上皿４４に到達する。ただし上皿４４が満杯状態等のときは、払出口４２を通じて下皿４０に払い出し等を行う場合もある。遊技場の関係者（以下、単に「係員」と呼ぶ。）等が開閉錠１８に所定のキーを差し込んで回すと、上下二段からなるフロントドア６４を個別に開閉することができる。
【００１６】
上述した図２の例では、情報表示器８０，ゲーム数表示器８２，ユニット数表示器８４としてそれぞれセグメント素子（例えば２桁または３桁からなる７セグメントＬＥＤ）を用いたが、液晶表示器，ＣＲＴ，プラズマ表示器，ＬＥＤを格子状に配置したＬＥＤ表示器等を任意に選択して用いてもよい。切換ボタン６０や、ベットボタン５４，５６，５８、始動レバー５２、停止ボタン２０，２２，２４等は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図３，図４を参照）に信号を伝達するための接点スイッチ等を兼ね備える。スロットマシン１０の機種等によっては、遊技者が操作するボタン，レバー，スイッチ等の種類を変えて用いる例もある。リール７０，７２，７８の回転や停止等の制御を実現する構成等については周知であるので図示と説明を省略する。
【００１７】
スロットマシン１０の内部に備える電源装置１２２およびメイン制御基板１００の構成例について、外観を平面図で表した図３を参照しながら説明する。
まず図３（Ａ）に示す電源装置１２２は、電力の供給を受けて作動する装置（例えば各制御基板や後述する球払出装置１２４等）にそれぞれ対応した電力を供給する。当該電源装置１２２は、比率，係数，変換式等（以下、単に「比率等」と呼ぶ。）を表示するセグメント素子１２２ａや、比率等を設定する設定スイッチ１２２ｂ、自動精算を行うか否かを設定する精算スイッチ１２２ｄや、打ち止めを行うか否かを設定する打止スイッチ１２２ｅ、リセットを行うリセットボタン１２２ｆ、これらの精算スイッチ１２２ｄ，打止スイッチ１２２ｅ，リセットボタン１２２ｆによる設定の有効／無効を切り換える切換スイッチ１２２ｃ、電源の投入／遮断を行う電源スイッチ１２２ｇ等を備える。なお、遊技場関係者等が設定スイッチ１２２ｂを操作して設定すると、比率等をセグメント素子１２２ａに表示する構成になっている。
【００１８】
一方、図３（Ｂ）に示すようにケース８６内に封入したメイン制御基板１００は、後述するＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等のほかに、比率等を表示するセグメント素子１００ｄや、当該比率を設定する設定スイッチ１００ｅを備える。セグメント素子１２２ａおよび設定スイッチ１２２ｂと、セグメント素子１００ｄおよび設定スイッチ１００ｅとのうちで一方または双方を設けてもよい。なお、設定スイッチ１２２ｂ，１００ｅは設定手段４に相当する。
【００１９】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するために構成した各種基板の構成例について図４を参照しながら説明する。ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成したメイン制御基板１００は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１００ｂや、乱数や信号等の一時的データを格納するＲＡＭ１００ｃ、内部機器や外部機器との間でデータを入出力する入出力回路、外部装置（例えばホール内に備えたホールコンピュータや島設備内に備えた島コンピュータ等）との間で通信を行う通信制御回路等を備える。当該メイン制御基板１００は周知の構成と同様であるので、具体的な構成にかかる図示および説明を省略する。ＣＰＵ１００ａはＲＯＭ１００ｂに格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン１０による遊技を実現するが、遊技制御プログラムには後述する数量表示処理や表示制御処理等の手続きを実現するプログラムを含む。
【００２０】
メイン制御基板１００から出力する信号は、リール中継端子板１０２，中継ランプ基板１０４，サブ制御基板１０６等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板１００から信号を受けたサブ制御基板１０６は、さらにリール中継端子板１０２等を通じてランプに伝達して点灯・点滅を行う。リール中継端子板１０２に対しては、メイン制御基板１００から信号を直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。サブ制御基板１０６や中継ランプ基板１０４は、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵを中心に構成する。リール中継端子板１０２や中継端子板１０８は、単に信号を伝達する機能を果たす。
【００２１】
リール中継端子板１０２には、リール７０，当該リール７０を回転させるモータ，ランプ等を備えた左リール装置１１０や、リール７２，当該リール７２を回転させるモータ，ランプ等を備えた中リール装置１１２、リール７８，当該リール７８を回転させるモータ，ランプ等を備えた右リール装置１１４、データの送受信を実現するために外部装置との間で信号線を接続する外部集中端子板１１６などを接続する。
【００２２】
中継ランプ基板１０４には、停止ボタン２０，２２，２４や、ベットボタン５４（ＭＡＸベットボタン）、ベットボタン５６，５８（１，２ベットボタン）、始動レバー５２、貯留精算ボタン２８、ランプ（例えば演出ランプ１６、検出ランプ３０、返却ランプ３４、有効ランプ６２等）、取込装置３６、情報表示器８０、ゲーム数表示器８２、ユニット数表示器８４などを接続する。取込装置３６は、図２に示す取込ボタン２６の操作により１ユニット分のパチンコ球を取り込んで完了するごとに取込信号をメイン制御基板１００に伝達する。
【００２３】
中継端子板１０８には、液晶表示器１２に図柄や情報等を表示する制御を行う液晶制御基板１１８や、演出ランプ１６やＬＥＤ等の発光体による装飾表示を行う装飾表示基板１２０、スピーカ１４などを接続する。
【００２４】
その他には、上述した電力供給に加えて設定情報をメイン制御基板１００に送信する機能を備えた電源装置１２２や、メイン制御基板１００から払出信号を受けて遊技結果に対応した個数のパチンコ球を払出口４８から払い出す球払出装置１２４等を備える。変換率５に相当する設定情報は、クレジット数から他の数量（例えば持ち球数や景品数等）に単位を変換する際に用いる数値や数式等であって、例えば比率，係数，変換式等が該当する。本例において比率や係数は数値を用いて設定し、変換式は数式（関数や四則演算に用いる演算子等）を用いて設定する。係員等が設定スイッチ１２２ｂ（図３（Ａ）を参照）を操作すると、電源装置１２２は設定情報をメイン制御基板１００に送信する。こうして設定情報を受信したメイン制御基板１００は、ＲＡＭ１００ｃに記憶する。
【００２５】
次に、上述のように構成したスロットマシン１０で本発明を実現する手続きについて、図５，図６に示すフローチャートを参照しながら説明する。図５には現在の遊技状態等に従って数量の変更や表示等を行う数量表示処理の手続きを、図６には数量の表示を実現する表示制御処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きは、メイン制御基板１００（あるいは必要に応じてサブ制御基板１０６）で実現する。なお、設定情報は規定値または設定スイッチ１２２ｂを操作した設定によって、すでにＲＡＭ１００ｃに記憶されているものと仮定する。また、基準となる数量情報にはクレジット数を適用した例を説明する。
【００２６】
図５の数量表示処理では、まず遊技者が取込ボタン２６を操作すると、１ユニット分のパチンコ球を取込装置３６が取り込みを行う。そして、当該取り込みが完了して完了信号をメイン制御基板１００が受けると（ステップＳ１０でＹＥＳ）、当該完了信号を受けるごとにクレジット数を１ユニットだけ増やした後〔ステップＳ３０〕、増加後のクレジット数を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップＳ４２〕、数量表示処理を終える。当該表示制御処理の手続きについて、図６を参照しながら説明する。
【００２７】
図６の表示制御処理では、まず他の数量情報（すなわちクレジット数以外の数量情報）を表示するときは（ステップＳ５０でＹＥＳ）、上記設定情報に基づいて他の数量に変換してＲＡＭ１００ｃに記憶する〔ステップＳ５２〕。例えば、クレジット数から持ち球数や景品数等に変換する。これに対してクレジット数を表示するときは（ステップＳ５０でＮＯ）、そのまま次の処理に進む。
【００２８】
続いて、表示すべき数量情報（クレジット数または変換した他の数量）に対応する表示形態に変更したうえで〔ステップＳ５４〕、当該数量情報を情報表示器８０に表示する〔ステップＳ５６〕。数量情報と表示形態の対応関係は、ＲＯＭ１００ｂまたはＲＡＭ１００ｃ等の記憶部に設定しておく。表示形態を変更する形態としては、例えば色彩を異ならせる形態や、点灯状態と点滅状態とで切り換える形態、点滅速度を異ならせる形態などが該当する。
【００２９】
そして、表示している数量情報の桁数が情報表示器８０で表示可能な桁数よりも上回っているときは（ステップＳ５８でＹＥＳ）、桁位置をシフトさせながら数量情報を情報表示器８０に表示し〔ステップＳ６０〕、表示制御処理を終える。これに対して数量情報の桁数が情報表示器８０で表示可能な桁数以下であるときは（ステップＳ５８でＮＯ）、現在の表示状態のまま終える。
【００３０】
ステップＳ６０で桁位置をシフトさせて表示する形態は、例えばセグメント素子では一度に１桁または２桁以上をシフトさせ、ドットマトリクス素子ではセグメント素子の形態に加えて一度に１ドットまたは２ドット以上をシフトさせる。一度にどれだけの量をシフトさせるかを遊技者に設定可能な構成とすれば、シフトさせる速度を遊技者が望むように変更することができる。
また桁位置をシフトさせて表示する際には、さらに特定の桁を識別可能な符号を併せて表示するように構成するのが望ましい。特定の桁は、例えば最上位の桁や、最下位の桁、小数点、数の名（例えば千，万，億等）に対応する桁などが該当する。符号は、スロットマシン１０の種類や日時等によって任意に設定できる。例えば最上位桁を示す括弧始め『「』や、最下位桁を示す括弧終わり『」』、小数点を示すピリオド『．』、３桁ごとの区切りを示すカンマ『，』、数の名などが該当する。こうすれば、遊技者は桁位置や数値の位を一目で認識できる。
【００３１】
図５に戻って、１以上のユニットがクレジットされた状態で遊技者が始動レバー５２を操作すると、リール７０，７２，７８を回転させてスロット遊技を行う。このように遊技者が始動レバー５２を操作したときは（ステップＳ１２でＹＥＳ）、クレジット数からベットボタン５４，５６，５８で指定したユニットを減らし〔ステップＳ３０〕、減少後のクレジット数を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップＳ４２〕、数量表示処理を終える。表示制御処理の手続きは、上述した通りであるので説明を省略する（図６を参照）。
【００３２】
また、遊技者が切換ボタン６０を操作したときは（ステップＳ１４でＹＥＳ）、切り換え表示を行う他の数量情報の項目を変更し〔ステップＳ３４〕、当該変更した項目の数量情報を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップＳ４２〕、数量表示処理を終える。他の数量情報は、例えば持ち球数や景品数等が該当する。切換ボタン６０をトグルスイッチのように作用させる場合には、項目の変更は例えば｛持ち球数→景品数→…｝の順番で繰り返す。
なお、液晶表示器１２等にメニュー形式で項目を表示し、遊技者に選択させる構成としてもよい。この構成によれば遊技者はどの項目があるのかを一目で把握できるので、望む項目を素早く選択できる。
【００３３】
さらに、遊技者が貯留精算ボタン２８を操作したときであって（ステップＳ１６でＹＥＳ）、その操作が指定期間（例えば５秒間）を超えて継続していたときは（ステップＳ３６でＹＥＳ）、現在のクレジット数に対応した個数（すなわち持ち球数）のパチンコ球を球払出装置１２４を通じて払い出すとともに〔ステップＳ３８〕、表示する数量情報を持ち球数に切り換えたうえで〔ステップＳ４０〕、当該持ち球数を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップＳ４２〕、数量表示処理を終える。これに対して、指定期間内で操作されたときは（ステップＳ３６でＮＯ）、表示すべき数量情報を切り換えたうえで〔ステップＳ４０〕、当該数量情報を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップＳ４２〕、数量表示処理を終える。このように操作内容に応じて表示する数量情報の内容を異ならせると、確認したい数量情報をその場で指定できる。
【００３４】
そして、前回の表示から所定期間（例えば１０秒間等）を経過したときや（ステップＳ１８でＹＥＳ）、あるいは所定の遊技状態（例えばボーナスゲームで当選したとき等）に達したときは（ステップＳ２０でＹＥＳ）、表示しようとする数量情報を切り換えたうえで〔ステップＳ４０〕、当該数量情報を表示するべく表示制御処理を実行し〔ステップＳ４２〕、数量表示処理を終える。これらの形態では、所定期間が経過したり当たりになる等が起こる都度に、クレジット数と他の数量情報との間で順番に（または交互に）表示することができる。
【００３５】
上述した図５，図６に示す各処理を実行して数量情報を表示する例について、図７〜図９を参照しながら説明する。本例では、数量情報（クレジット数，持ち球数，景品数）にそれぞれ対応した色彩で表示する例である。当該図７〜図９に示す例では色彩の区別を数値部分の模様で異ならせており、識別しやすいように第１色（例えば緑色）を無地で表し、第２色（例えば赤色）を斜線ハッチで表し、第３色（例えば橙色）をクロスハッチで表す。また、クレジット数から持ち球数に変換する比率を「１：５」と仮定し、クレジット数から景品数に変換する比率を「５０：２」と仮定する。なおクレジット数の単位は「ユニット」であり、持ち球数の単位は「個」であり、景品数は「本，個，ケース」等である。
【００３６】
まず簡単のために、数量情報の桁数が情報表示器８０で表示可能な桁数（具体的には２桁）の範囲内に収まっている例を示す。現在のクレジット数が「５」であるとき、情報表示器８０は図７（Ｂ）に示すように［０５］が表示されていると仮定する（図６のステップＳ５６）。このとき、１ユニット分のパチンコ球の取り込みが完了すると（図５のステップＳ１０でＹＥＳ）、図７（Ａ）に示すように１だけ増えたクレジット数「６」を表示する（図６のステップＳ５６）。これに対して、遊技者が始動レバー５２を操作したときは（図５のステップＳ１２でＹＥＳ）、図７（Ａ）に示すように１だけ減ったクレジット数「４」を表示する（図６のステップＳ５６）。本例では桁数が分かるように上位桁が「０」であっても表示しているが、実際には無表示としてもよい。
【００３７】
切換ボタン６０等が操作されたり（図５のステップＳ１４，Ｓ１６）、あるいは所定期間が経過する等に達すると（図５のステップＳ１６，Ｓ１８）、数量情報（クレジット数，持ち球数，景品数）を切り換えるとともに、表示形態も変えて表示する。すなわちクレジット数「５」を図８（Ａ）のように第１色で表示し、持ち球数「２５」を図８（Ｂ）のように第２色で表示し、景品数「０．２」を図８（Ｃ）のように第３色で表示する（図６のステップＳ５４，Ｓ５６）。
なお図８では数量の種別を表示する種別部８８を情報表示器８０に備えた例であり、表示形態に合わせて「クレジット数」「持ち球数」「景品数」の文字を表示する。本例では表示された数量がどの種類なのかが容易に分かる。
【００３８】
次に、数量情報の桁数が情報表示器８０で表示可能な桁数を上回った例を示す。現在のクレジット数が「２８」であるときは、図９（Ａ）に示すように表示される（図６のステップＳ５６）。このとき持ち球数に変換して表示すると図９（Ｂ）のようになり、景品数に変換して表示すると図９（Ｃ）のようになる（図６のステップＳ５８，Ｓ６０）。図９（Ｂ）の例では、持ち球数「１４０」を第１シフト状態［「１］と第２シフト状態［４０．］との間で２桁ずつ交互に表示する。図９（Ｃ）の例では、景品数「１．１２」を第１シフト状態［「１．］，第２シフト状態［１．１］，第３シフト状態［１２］および第４シフト状態［２」］の間で１桁ずつシフトさせながら表示する。図９（Ｂ）および図９（Ｃ）の表示例では、上位符号９０の『「』や、下位符号９４の『」』および小数点符号９２のピリオド『．』を数量と合わせて表示しているので、桁位置をシフトさせながら表示する場合であっても内容を的確に認識することができる。
【００３９】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）パチンコ球に関連するクレジット数を表示可能な情報表示器８０と、当該クレジット数にかかる単位「ユニット」とは異なる単位の持ち球数や景品数等に変換して情報表示器８０に表示する制御を行なった｛表示制御部２；図５，図６を参照｝。一定条件下で自動的に（図５のステップＳ１０，Ｓ１２，Ｓ１６，Ｓ１８）、あるいは手動により（図５のステップＳ１４）、クレジット数から持ち球数や景品数等に変換して表示した｛図７〜図９を参照｝。言い換えれば、ある数量情報を他の数量情報に変換して表示した。こうしてクレジット数について二以上の単位（すなわち二以上の数量情報）で表示できるので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。
【００４０】
（２）単位ごとに異なる表示形態で数量情報を情報表示器８０に表示する制御を行なった｛表示制御部２；図６のステップＳ５４，Ｓ５６および図８を参照｝。図８の例では色彩を異ならせる形態で実現したが、情報表示器８０はセグメント素子であるので点灯状態と点滅状態とで切り換えたり、点滅速度を異ならせる形態で区別させることも可能である。もしスロットマシン１０や島設備等に単位と表示形態との関係を報知するなどして両者の関係が予め分かっていれば、遊技者等は単位を確認することなく数量情報を認識することができる。
【００４１】
（３）クレジット数を情報表示器８０に表示しているときに所要条件を満たすと、単位を異ならせて、すなわちクレジット数から持ち球数や景品数に変換して情報表示器８０に表示する制御を行なった｛表示制御部２；図５のステップＳ１６，Ｓ１８，Ｓ２０および図８，図９を参照｝。こうすれば遊技者等が操作しなくても自動的に異なる単位で数量情報が表示されるので、手間がかからない。
【００４２】
（４）情報表示器８０は２桁で数量を表示するセグメント素子を用いたので、２桁以下のときは桁位置に対応させて表示し、３桁以上のときは桁位置をシフトさせながら表示する制御を行なった｛表示制御部２；図６のステップＳ５８，Ｓ６０および図９を参照｝。よってスペースや配置等の関係で所定桁数（本例は２桁であるが、３桁以上の場合も同様）しか表示できないような情報表示器８０を用いた場合であっても、正確な数量を遊技者等に認識させることができる。
【００４３】
（５）桁位置をシフトさせながら数量情報を表示するとき、特定の桁を識別可能な上位符号９０，小数点符号９２および下位符号９４を併せて表示した｛表示制御部２；図６のステップＳ６０および図９を参照｝。こうして上位符号９０等が表示されると数量情報における特定の桁が分かるので、桁位置をシフトさせながら表示する場合であっても数量情報を的確に認識できる。
【００４４】
（６）クレジット数の単位から持ち球数や景品数の単位に変換する際に用いる設定情報（すなわち比率等）を設定可能な設定スイッチ１００ｅ，１２２ｂを備えた｛設定手段４；図３を参照｝。この設定スイッチ１００ｅ，１２２ｂによって、遊技場や日時等に合わせた適切な比率等（変換率５）を設定できる。本例では設定手段４として設定スイッチ１００ｅ，１２２ｂを用いたが、始動レバー５２や停止ボタン２４，２２，２０などのように係員等が操作可能なものを代用してもよい。また本例では設定スイッチを通じてＲＡＭ１００ｃに記憶する構成としたが、外部装置（特にホールコンピュータ等）から受信するデータに基づいて比率等をＲＡＭ１００ｃに記憶する構成としても同様の効果が得られる。
【００４５】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって所定数量の遊技媒体ごとに一の遊技が可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換して表示するので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。
【００４６】
（２）上述した実施の形態では、特定の桁を識別可能な識別符号６として上位符号９０，小数点符号９２および下位符号９４を表示した｛図９を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、図１０（Ａ）に示すように３桁ごとの区切りを示すカンマ『，』からなる区切符号９６や、図１０（Ｂ）に示すように数の名『千』からなる漢字符号９８などを表示してもよい。こうして区切符号９６等が表示されると数量情報における特定の桁が分かるので、桁位置をシフトさせながら表示する場合であっても数量情報を的確に認識できる。
【００４７】
（３）上述した実施の形態では、表示部３には７セグメントＬＥＤからなる情報表示器８０を用いた｛図７〜図９を参照｝。この形態に代えて、情報表示器８０としてドットマトリクス素子（例えば液晶表示器，ＣＲＴ，プラズマ表示器，ＬＥＤ表示器等）を用いてもよい。ドットマトリクス素子では、書体（例えば明朝体やゴシック体、アラビア数字や漢数字等）を異ならせる形態を実現することができる。例えばクレジット数は図１１（Ａ）に示すような７セグメントＬＥＤを模して表示し、持ち球数は図１１（Ｂ）に示すように明朝体で表示し、景品数は図１１（Ｃ）に示すように漢数字で表示する。数量情報（単位）と表示形態との関係が予め分かっていれば、遊技者等は単位を確認することなく数量情報を認識できる。ドットマトリクス素子では、数量情報（クレジット数，持ち球数，景品数等）のうちで二以上を同時に表示できる。この場合には、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量や、数量情報の種別を一度に認識できる。
【００４８】
（４）上述した実施の形態では、数量情報ごとに対応した色彩で数値部分を表示した｛図７〜図９を参照｝。この形態に代えて、図１２に示すように背景部分の色彩を数量情報に対応して表示したり、数量情報ごとに対応したキャラクタ等を表示するように構成してもよい。背景の色彩やキャラクタ等表示形態と数量情報との関係が分かっていれば、遊技者等はどの数量情報なのかを認識できる。
【００４９】
（５）上述した実施の形態では、表示すべき数量情報の桁数よりも表示部（本例では情報表示器８０）の桁数が少ないときには桁位置をシフトさせながら表示した｛図６のステップＳ５８，Ｓ６０および図９を参照｝。この形態に代えて、表示部に表示可能な桁数分だけ表示すべき数量情報の上位の桁から表示するように構成してもよい。さらには、数量情報が１００未満（２桁以下）のときは図１２（Ａ）に示すように第１色を背景色として表示し、数量情報が１００〜９９９（３桁）のときは図１２（Ｂ）に示すように第２色を背景色として表示するなどのように、桁位置に応じて色彩を異ならせるのが望ましい。あるいは、図１２（Ｃ）に示すように桁位置ごとに背景色を異ならせてもよい。図１２（Ａ）の例では数量「５０」を意味し、図１２（Ｂ）の例では数量「５００」を意味し、図１２（Ｃ）の例では数量「５０００」を意味する。本例は桁位置に応じて表示部全体の背景色を異ならせたが、上述した実施の形態のように数値部分の色彩を異ならせてもよく（図８，図９を参照）、点灯状態と点滅状態とで異ならせたり、点滅速度の高低で異ならせてもよい。こうすれば、遊技者は色彩や点滅等を認識するだけで数量の概数を把握することができる。
その他には、図１２（Ｄ）に示すように桁位置を表示する桁位置表示部１２６を備える構成としてもよい。当該図１２（Ｄ）の例で示す桁位置表示部１２６は、数の名（万，千，百，十等）に対応したランプやＬＥＤ等を備える。本例では「千」を示すランプ等が点灯しているので、数量「５０００」を意味する。
【００５０】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技媒体に関連する数量情報にかかる単位とは異なる単位に変換して表示するので、遊技者等は計算を行うことなく変換前後の数量を認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】
スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】
電源装置およびメイン制御基板の構成例を示す図である。
【図４】
各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図５】
数量表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】
表示制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】
情報表示器の表示例を示す図である。
【図８】
情報表示器の表示例を示す図である。
【図９】
情報表示器の表示例を示す図である。
【図１０】
情報表示器の表示例を示す図である。
【図１１】
情報表示器の表示例を示す図である。
【図１２】
情報表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１　操作部
２　表示制御部
３　表示部
３ａ　第１表示形態
３ｂ　第２表示形態
３ｃ　第３表示形態
４　設定手段
５　変換率
６　識別符号
６ａ，６ｂ　符号
１０　スロットマシン（遊技機）
１２　液晶表示器（表示部）
２０，２２，２４　停止ボタン（操作部）
２６　取込ボタン（操作部）
２８　貯留精算ボタン（操作部）
５２　始動レバー（操作部）
６０　切換ボタン（操作部）
８０　情報表示器（表示部）
１００　メイン制御基板（表示制御部）
１００ａ　ＣＰＵ
１００ｂ　ＲＯＭ
１００ｃ　ＲＡＭ（記憶部）
１００ｄ，１２２ａ　セグメント素子（表示部）
１００ｅ，１２２ｂ　設定スイッチ（設定手段）
１０６　サブ制御基板（表示制御部）
１２２　電源装置
１２４　球払出装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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