(57)【要約】【課題】川の水の流れや煙の流れのような流体の動きを得るための計算や描画にかかる時間を大幅に低減し、かつ、高品位な描画を行えるようにする。【解決手段】テクスチャ情報テーブル３０４の内容に基づいて必要なテクスチャ画像２０８を画像メモリ３４のテクスチャ描画領域３４ａに描画するテクスチャ描画手段３０６と、テクスチャ描画領域３４ａに描画されたテクスチャ画像２０８とポリゴン情報テーブル３０８の内容に基づいて画像メモリ３４の表示描画領域３４ｂにポリゴン２０６を描画すると共に、各ポリゴン２０６に必要なテクスチャ画像２０８を貼り付けるレンダリング手段３１０と、テクスチャ描画領域３４ａに描画されたテクスチャ画像２０８を移動情報テーブル３１２の内容に基づいて移動して書き換えるテクスチャ移動手段３１４と、表示描画領域３４ｂに描画されたポリゴン２０６に移動後のテクスチャ画像２０８を貼り付けるテクスチャマッピング手段３１６とを有して構成する。【選択図】図８
2004127323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画を行うことを特徴とする画像描画方法。
【請求項２】
　請求項１記載の画像描画方法において、
　少なくとも１つの半透明又は透明オブジェクトの表面に１種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記１種又は数種の半透明テクスチャをそれぞれ任意の方向に擬似的に移動させながら描画を行うことを特徴とする画像描画方法。
【請求項３】
　請求項２記載の画像描画方法において、
　前記半透明又は透明オブジェクトが一重又は多重に配置されていることを特徴とする画像描画方法。
【請求項４】
　請求項１記載の画像描画方法において、
　前記オブジェクトを構成する複数の半透明又は透明ポリゴンの表面にそれぞれ１種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記１種又は数種の半透明のテクスチャをそれぞれ任意の方向に疑似的に移動させながら描画を行うことを特徴とする画像描画方法。
【請求項５】
　請求項４記載の画像描画方法において、
　前記半透明又は透明ポリゴンが一重又は多重に配置されていることを特徴とする画像描画方法。
【請求項６】
　必要なテクスチャ画像を画像メモリのテクスチャ描画領域に描画し、
　少なくとも前記テクスチャ画像に基づいて画像メモリの表示描画領域にポリゴンを描画すると共に、各ポリゴンに必要なテクスチャ画像を貼り付け、
　前記テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像を任意の方向に移動して書き換え、
　前記表示描画領域に描画されたポリゴンに移動後のテクスチャ画像を貼り付けることを特徴とする画像描画方法。
【請求項７】
　少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画を行う描画手段を有することを特徴とする画像描画装置。
【請求項８】
　請求項７記載の画像描画装置において、
　前記描画手段は、少なくとも１つの半透明又は透明オブジェクトの表面に１種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記１種又は数種の半透明テクスチャをそれぞれ任意の方向に擬似的に移動させながら描画を行うことを特徴とする画像描画装置。
【請求項９】
　請求項８記載の画像描画装置において、
　前記描画手段は、前記半透明又は透明オブジェクトを一重又は多重に配置するオブジェクト設定手段を有することを特徴とする画像描画装置。
【請求項１０】
　請求項７記載の画像描画装置において、
　前記描画手段は、前記オブジェクトを構成する複数の半透明又は透明ポリゴンの表面にそれぞれ１種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記１種又は数種の半透明のテクスチャをそれぞれ任意の方向に疑似的に移動させながら描画を行うことを特徴とする画像描画装置。
【請求項１１】
　請求項１０記載の画像描画装置において、
　前記描画手段は、前記オブジェクトを構成する前記半透明又は透明ポリゴンを一重又は多重に配置するオブジェクト設定手段を有することを特徴とする画像描画装置。
【請求項１２】
　必要なテクスチャ画像を画像メモリのテクスチャ描画領域に描画するテクスチャ描画手段と、
　少なくとも前記テクスチャ画像に基づいて画像メモリの表示描画領域にポリゴンを描画すると共に、各ポリゴンに必要なテクスチャ画像を貼り付けるレンダリング手段と、
　前記テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像を任意の方向に移動して書き換えるテクスチャ移動手段と、
　前記表示描画領域に描画されたポリゴンに移動後のテクスチャ画像を貼り付けるテクスチャマッピング手段とを有することを特徴とする画像描画装置。
【請求項１３】
　少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画を行う描画ステップを含むプログラムやデータが記録されていることを特徴とする記録媒体。
【請求項１４】
　請求項１３記載の記録媒体において、
　前記描画ステップは、少なくとも１つの半透明又は透明オブジェクトの表面に１種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記１種又は数種の半透明テクスチャをそれぞれ任意の方向に擬似的に移動させながら描画を行うことを特徴とする記録媒体。
【請求項１５】
　請求項１４記載の記録媒体において、
　前記描画ステップは、前記半透明又は透明オブジェクトを一重又は多重に配置するオブジェクト設定ステップを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１６】
　請求項１３記載の記録媒体において、
　前記描画ステップは、前記オブジェクトを構成する複数の半透明又は透明ポリゴンの表面にそれぞれ１種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記１種又は数種の半透明のテクスチャをそれぞれ任意の方向に疑似的に移動させながら描画を行うことを特徴とする記録媒体。
【請求項１７】
　請求項１６記載の記録媒体において、
　前記描画ステップは、前記オブジェクトを構成する前記半透明又は透明ポリゴンを一重又は多重に配置するオブジェクト設定ステップを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１８】
　必要なテクスチャ画像を画像メモリのテクスチャ描画領域に描画するテクスチャ描画ステップと、
　少なくとも前記テクスチャ画像に基づいて画像メモリの表示描画領域にポリゴンを描画すると共に、各ポリゴンに必要なテクスチャ画像を貼り付けるレンダリングステップと、
　前記テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像を任意の方向に移動して書き換えるテクスチャ移動ステップと、
　前記表示描画領域に描画されたポリゴンに移動後のテクスチャ画像を貼り付けるテクスチャマッピングステップとを含むプログラムやデータが記録されていることを特徴とする記録媒体。
【請求項１９】
　コンピュータにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、
　少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画を行う描画ステップを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
　必要なテクスチャ画像を画像メモリのテクスチャ描画領域に描画するテクスチャ描画ステップと、
　少なくとも前記テクスチャ画像に基づいて画像メモリの表示描画領域にポリゴンを描画すると共に、各ポリゴンに必要なテクスチャ画像を貼り付けるレンダリングステップと、
　前記テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像を任意の方向に移動して書き換えるテクスチャ移動ステップと、
　前記表示描画領域に描画されたポリゴンに移動後のテクスチャ画像を貼り付けるテクスチャマッピングステップとを含むことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、例えば水の流れや煙の流れ等のような流体の動きを描画する場合に好適な画像描画方法及び画像描画装置並びにこの画像描画処理を実現するプログラムやデータが記録された記録媒体及びプログラム自体に関する。
【背景技術】
【０００２】
　近時、隠線処理、隠面消去処理、スムーズシェーディング、テクスチャマッピング等のコンピュータグラフィックス（ＣＧ）処理が、ハードウエアの飛躍的な発達と相俟って急速に進歩している。
【０００３】
　ＣＧ処理としては、一般に、ＣＡＤの３次元モデリングによって複数の３次元形状（オブジェクト）を作成し、これらのオブジェクトに対して色や陰影をつけ、鏡面反射、拡散反射、屈折、透明感等の光学的特性を付加し、表面模様をつけ、更に、まわりの状況（窓や景色の映り込みや光の回り込み等）に応じて描画するというレンダリング処理が行われる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　ところで、例えば水の流れや煙の流れ等のような流体の動きを描く場合、多数のオブジェクトをランダムに動かし、その後、例えば水や煙の画像をテクスチャとして貼り付けて描画を行うという手法が考えられる。
【０００５】
　つまり、通常のポリゴンを処理する場合、ジオメトリ演算器でポリゴンの頂点の透視変換演算を行い、演算によって得られたポリゴンを描画プロセッサで表示用描画メモリに描画するという処理が行われる。
【０００６】
　例えば、ｎ個のオブジェクトをランダムに動かした後に、テクスチャを貼り付けて描画を行う場合、上述の作業（オブジェクトに対する通常のポリゴンの処理）をｎ回行うことになり、ｎ回×ポリゴン頂点数の透視変換演算と、ｎ回×ポリゴン数の描画が必要となる。
【０００７】
　従って、水の流れや煙の流れにリアル感を出すためには、多数のオブジェクトを用意する必要があり、その分、計算や描画に時間がかかり、例えばモニタ上でのこれらオブジェクトの表示速度が遅くなるという不都合が生じる。
【０００８】
　本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画するという処理を行うことで、流体の動きを得るための計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
　本発明は、少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画を行うことを特徴とする。
【００１０】
　具体的には、少なくとも１つの半透明又は透明オブジェクトの表面に１種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記１種又は数種の半透明テクスチャをそれぞれ任意の方向に擬似的に移動させながら描画を行う。この場合、前記半透明又は透明オブジェクトを一重又は多重に配置するようにしてもよい。
【００１１】
　これにより、オブジェクトの表面を擬似的に移動するテクスチャ画像がオブジェクト上で重なり合ってランダムな模様が無数に発生（アニメート）し、水の流れや煙の流れのような流体の動きが表現されることになる。
【００１２】
　また、前記オブジェクトを構成する複数の半透明又は透明ポリゴンの表面にそれぞれ１種又は数種の半透明テクスチャを配置し、前記１種又は数種の半透明のテクスチャをそれぞれ任意の方向に疑似的に移動させながら描画を行うようにしてもよい。この場合、前記半透明又は透明ポリゴンを一重又は多重に配置するようにしてもよい。
【００１３】
　これにより、複数のポリゴンの表面を擬似的に移動するテクスチャ画像がポリゴン上で重なり合ってランダムな模様が無数に発生（アニメート）することになり、水の流れや煙の流れのような流体の動きが表現されることになる。
【００１４】
　このように、本発明においては、少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画するという処理を行うことで、流体の動きを得るための計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる。
【発明の効果】
【００１５】
　以上説明したように、本発明に係る画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムによれば、少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画するという処理を行うことが可能となり、流体の動きを得るための計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
　以下、本発明に係る画像描画方法及び画像描画装置を例えば３次元のＣＧ処理を行うエンタテインメント装置に適用した実施の形態例（以下、単に実施の形態に係るエンタテインメント装置と記す）と、本発明に係る記録媒体並びにプログラムをエンタテインメント装置で実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラムに適用した実施の形態例を図１〜図１８を参照しながら説明する。
【００１７】
　本実施の形態に係るエンタテインメント装置１０は、図１に示すように、このエンタテインメント装置１０を制御するメインＣＰＵ１２と、各種プログラムの動作や各種データの格納等に使用されるメインメモリ１４と、前記メインＣＰＵ１２の制御に基づいて画像データを生成し、表示装置１６（この例ではＣＲＴ）に出力する画像処理部１８と、外部機器とのデータの送受信を行うための入出力ポート２０とを有して構成されている。
【００１８】
　前記メインＣＰＵ１２には、バス２２を介してメインメモリ１４、画像処理部１８及び入出力ポート２０が接続されている。入出力ポート２０には、例えばこのエンタテインメント装置１０に対してデータ（キー入力データや座標データ等）を入力するための入力装置２４や、各種プログラムやデータ（オブジェクトに関するデータやテクスチャデータ等）が記録された例えばＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクを再生する光ディスク装置２６等が接続される。
【００１９】
　前記画像処理部１８は、レンダリングエンジン３０、メモリインターフェース３２、画像メモリ３４、表示制御装置３６（例えばプログラマブルＣＲＴコントローラ等）を有する。
【００２０】
　レンダリングエンジン３０は、メインＣＰＵ１２から供給される描画コマンドに対応して、メモリインターフェース３２を介して、画像メモリ３４に所定の画像データを描画する動作を実行する。
【００２１】
　メモリインターフェース３２とレンダリングエンジン３０との間には第１のバス３８が接続され、メモリインターフェース３２と画像メモリ３４との間には第２のバス４０が接続されている。第１及び第２のバス３８及び４０は、それぞれ例えば１２８ビットのビット幅を有し、レンダリングエンジン３０が画像メモリ３４に対して高速に描画処理を実行することができるようになっている。
【００２２】
　レンダリングエンジン３０は、例えばＮＴＳＣ方式、あるいはＰＡＬ方式等の３２０×２４０画素の画像データ、あるいは６４０×４８０画素の画像データを、リアルタイムに、即ち１／６０秒〜１／３０秒の間に、１０数回〜数１０回以上描画できる能力を有する。
【００２３】
　画像メモリ３４は、例えばテクスチャ描画領域３４ａと表示描画領域３４ｂを同一のエリアに指定することができるユニファイドメモリ構造のものが採用されている。
【００２４】
　表示制御装置３６は、光ディスク装置２６を通じて取り込まれたテクスチャデータやメインメモリ１４上で作成されたテクスチャデータをメモリインターフェース３２を介して画像メモリ３４のテクスチャ描画領域３４ａに書き込んだり、画像メモリ３４の表示描画領域３４ｂに描画された画像データをメモリインターフェース３２を介して読み取り、これを表示装置１６に出力し、画面上に表示させるように構成されている。
【００２５】
　次に、この実施の形態に係るエンタテインメント装置１０が有する特徴的な機能について図２〜図１８を参照しながら説明する。
【００２６】
　この機能は、少なくとも１つのオブジェクト上で擬似的にテクスチャを移動させながら描画を行うというものである。
【００２７】
　具体的には、例えば図２に示すように、川２００の中に支柱２０２が立っている場面において、川２００の水が支柱２０２に当たって例えば両側に分かれて流れていく様子を想定する。
【００２８】
　この場合、例えば図３に示すように、支柱２０２の部分を除く川２００のオブジェクト２０４を多数の半透明又は透明のポリゴン２０６（以下、単にポリゴンと記す）で構成し、各ポリゴン２０６に半透明のテクスチャ画像２０８（図４Ａ参照）を貼り付ける。この半透明のテクスチャ画像２０８としては、波によって光が乱反射された部分を表現するための画像、例えば図４Ａや図４Ｂに示すように、半透明の斑点がランダムに散りばめられた画像を用いることができる。
【００２９】
　そして、まず、画像メモリ３４のテクスチャ描画領域３４ａに使用するテクスチャ画像を書き込み、その後、表示描画領域３４ｂに必要なポリゴン２０６を描画すると共に、各ポリゴン２０６に対してそれぞれ対応するテクスチャ画像２０８をテクスチャマッピングして表示する。
【００３０】
　次いで、テクスチャ描画領域３４ａにおけるテクスチャ画像２０８を任意の方向に所定幅だけ移動して書き換え、書き換え後のテクスチャ画像２０８を各ポリゴン２０６にテクスチャマッピングして表示する。
【００３１】
　例えば、図３の例で説明すると、多数のポリゴン２０６から構成される１つのオブジェクト２０４の形に対応させて、任意のテクスチャ画像２０８をテクスチャ描画領域３４ａに描画する。
【００３２】
　具体的には、例えば図３の丸１で示す横方向に連続する５枚のポリゴン２０６を包含するテクスチャ画像２０８を図５に示すようにテクスチャ描画領域３４ａの丸１の領域に書き込み、同様に、図３の丸２で示す横方向に連続する５枚のポリゴン２０６を包含するテクスチャ画像２０８を図５に示すようにテクスチャ描画領域３４ａの丸２の領域に書き込む。
【００３３】
　次いで、図３の丸３で示す１枚のポリゴン２０６に対応するテクスチャ画像２０８を図５に示すテクスチャ描画領域３４ａの丸３の領域に書き込み、同様に、図３の丸４で示す横方向に連続する３枚のポリゴン２０６を包含するテクスチャ画像２０８を図５に示すテクスチャ描画領域３４ａの丸４の領域に書き込む。残りの丸５〜丸８についても上述と同様に行われる。
【００３４】
　そして、図３の（１）に示すポリゴン２０６に図５の（１）で示すテクスチャ画像２０８を貼り付けるというように、各ポリゴン２０６に対してそれぞれ対応するテクスチャ画像２０８を貼り付けていく。この段階で、初期状態の表示が行われることになる。
【００３５】
　その後、図５に示すように、各テクスチャ画像２０８を矢印で示す方向に所定幅だけ移動して書き換える。このとき、循環的な表現を行いたいテクスチャ画像２０８（例えば丸１や丸２で示すテクスチャ）については、前記移動によってはみ出た部分のテクスチャ画像２０８を移動上の始点部分に書き込む。
【００３６】
　特に、図５の（６）、（１２）、（１６）及び（１９）で示すテクスチャ画像２０８は、それぞれ２方向に移動するように書き換えられる。
【００３７】
　このように処理することによって、図２に示すように、川２００の水が一方向に流れ、特に支柱２０２の付近において、水の流れが変化するというリアルな映像を映し出すことができる。
【００３８】
　上述の例は、１つのオブジェクト２０４について見てきたが、その他、多数のオブジェクトが多重に配置された場合にも適用させることができる。
【００３９】
　例えば、図６に示すように、川２００の中に支柱２０２が立っている場面において、２つの川のオブジェクト（第１及び第２のオブジェクト）２０４ａ及び２０４ｂを用意する。このとき、各オブジェクト２０４ａ及び２０４ｂを構成する多数のポリゴン２０６にテクスチャ画像を貼り付ける際に、第１のオブジェクト２０４ａについては第１のテクスチャ画像２０８ａを貼り付け、第２のオブジェクト２０４ｂについては第２のテクスチャ画像２０８ｂを貼り付けるようにする。
【００４０】
　そして、第１及び第２のオブジェクト２０４ａ及び２０４ｂを多重に配置することによって、一点鎖線の枠Ａで示すように、第１のテクスチャ画像２０８ａと第２のテクスチャ画像２０８ｂとが重なり合い、様々なパターンが発生することになる。
【００４１】
　更に、第１及び第２のテクスチャ画像２０８ａ及び２０８ｂが、それぞれ第１及び第２のオブジェクト２０４ａ及び２０４ｂ上で時間の経過と共に任意の方向に移動させて書き換えられるため、多重配置されたオブジェクト２０４ａ及び２０４ｂ上でランダムな模様が無数に発生（アニメート）することになり、水の流れや煙の流れのような流体の動きを更にリアルに表現することができる。
【００４２】
　多数のオブジェクトを多重に配置した例としては、例えば、図７Ａに示すように、水道の蛇口２１０からの水を透明の水槽２１２に溜める場面が考えられる。この場合、例えば、図７Ｂに示すように、蛇口２１０から流れる水を表現するための１つのオブジェクト２１４、蛇口２１０から落下する水が水槽２１２の水面において周りに広がるのを表現するための２つのオブジェクト２１６及び２１８、水槽２１２内に水が溜まっていく様子を表現するための２つのオブジェクト２２０及び２２２を多重に配置した構成を採用することができる。
【００４３】
　そして、各オブジェクト２１４、２１６、２１８、２２０及び２２２において、上述と同様にオブジェクトを構成する多数のポリゴンにテクスチャ画像２０８を貼り付ける際に、それぞれ個別のテクスチャ画像２０８を貼り付け、更に、これらテクスチャ画像２０８を、それぞれ対応するオブジェクト２１４、２１６、２１８、２２０及び２２２上において、時間の経過と共に任意の方向に移動させて書き換えることによって、蛇口２１０から流れる水が水槽２１２に溜められていくリアルな映像が映し出されることになる。
【００４４】
　次に、上述の機能を達成させるためのソフトウエア（描画手段３００）の一例について図８〜図１８を参照しながら説明する。
【００４５】
　この描画手段３００は、例えばＣＤ−ＲＯＭやメモリカードのようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エンタテインメント装置１０に提供されるようになっている。ここでは、ＣＤ−ＲＯＭのような光ディスク４２からエンタテインメント装置１０に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【００４６】
　即ち、描画手段３００は、例えば予めエンタテインメント装置１０にて再生される特定の光ディスク４２から所定の処理を経てエンタテインメント装置１０のメインメモリ１４にダウンロードされることによって、メインＣＰＵ１２上で動作されるようになっている。
【００４７】
　そして、この描画手段３００は、図８に示すように、光ディスク４２に記録されたオブジェクト情報テーブル３２２等の各種テーブルを読み出すためのテーブル読出し手段３０２と、テクスチャ情報テーブル３０４の内容に基づいて必要なテクスチャ画像２０８を画像メモリ３４のテクスチャ描画領域３４ａに描画するテクスチャ描画手段３０６と、テクスチャ描画領域３４ａに描画されたテクスチャ画像２０８とポリゴン情報テーブル３０８の内容に基づいて画像メモリ３４の表示描画領域３４ｂにポリゴン２０６を描画すると共に、各ポリゴン２０６に必要なテクスチャ画像２０８を貼り付けるレンダリング手段３１０と、テクスチャ描画領域３４ａに描画されたテクスチャ画像２０８を移動情報テーブル３１２の内容に基づいて移動して書き換えるテクスチャ移動手段３１４と、表示描画領域３４ｂに描画されたポリゴン２０６に移動後のテクスチャ画像２０８を貼り付けるテクスチャマッピング手段３１６と、処理の終了を判別する終了判別手段３１８と、画像メモリ３４の表示描画領域３４ｂに描画された画像データを表示装置１６に出力して表示させる表示処理手段３２０とを有する。
【００４８】
　ここで、描画手段３００で使用される各種テーブルの内訳について図９〜図１２を参照しながら説明する。
【００４９】
　オブジェクト情報テーブル３２２は、図９に示すように、各レコードに、オブジェクト２０４を構成するポリゴン２０６の数や、対応するテクスチャ情報テーブル３０４のアドレス、対応するポリゴン情報テーブル３０８のアドレス、対応する移動情報テーブル３１２のアドレス等がそれぞれ登録されている。
【００５０】
　テクスチャ情報テーブル３０４は、図１０に示すように、各レコードに、対応するテクスチャテーブル（各レコードにテクスチャ画像データの格納先頭アドレスが登録されている）のレコード指示情報と、使用するテクスチャ画像のデータ長、画像メモリ３４のテクスチャ描画領域３４ａへの描画範囲（座標）等がそれぞれ登録されている。
【００５１】
　ポリゴン情報テーブル３０８は、図１１に示すように、各レコードに、ポリゴン２０６の頂点座標と、画像メモリ３４のテクスチャ描画領域３４ａのうち、使用すべきテクスチャ画像２０８が描画された部分の描画範囲（座標）等がそれぞれ登録されている。
【００５２】
　移動情報テーブル３１２は、図１２に示すように、各レコードに、移動すべきテクスチャ画像の描画範囲（座標）、その移動方向（上下左右）、循環移動すべきか否かを示す循環情報等がそれぞれ登録されている。
【００５３】
　次に、描画手段３００の処理動作について図１３〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５４】
　この描画手段３００は、まず、図１３のステップＳ１において、オブジェクト２０４の検索に使用されるインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【００５５】
　次に、ステップＳ２において、テーブル読出し手段３０２を通じて、オブジェクト情報テーブル３２２のｉレコードを読み出す。
【００５６】
　次に、ステップＳ３において、終了判別手段３１８を通じて、前記読み出したレコードの内容がオブジェクト情報テーブル３２２の最後を示すＥＯＦコードであるか否かが判別される。
【００５７】
　オブジェクト情報テーブル３２２の最後でなければ、次のステップＳ４に進み、テーブル読出し手段３０２を通じて、当該オブジェクト情報テーブル３２２のｉレコード目から対応するテクスチャ情報テーブル３０４のアドレスと対応するポリゴン情報テーブル３０８のアドレスを読み出して、それぞれ該当するテクスチャ情報テーブル３０４とポリゴン情報テーブル３０８を読み出す。
【００５８】
　次に、ステップＳ５において、テクスチャ描画手段３０６での処理に入る。このテクスチャ描画手段３０６は、まず、図１５のステップＳ１０１において、テクスチャ画像２０８の検索に使用されるインデックスレジスタｊに初期値を格納して、該インデックスレジスタｊを初期化する。
【００５９】
　次に、ステップＳ１０２において、該当するテクスチャ情報テーブル３０４のｊレコードを読み出す。
【００６０】
　次に、ステップＳ１０３において、前記読み出したレコードの内容がテクスチャ情報テーブル３０４の最後を示すＥＯＦコードであるか否かが判別される。
【００６１】
　テクスチャ情報テーブル３０４の最後でなければ、次のステップＳ１０４に進み、前記読み出されたｊレコード目に格納されたテクスチャテーブルのレコード指示情報とテクスチャ画像２０８のデータ長に基づいて、テクスチャ画像データを読み出して、画像メモリ３４のテクスチャ描画領域３４ａのうち、ｊレコード目に格納された描画範囲に対応する部分に描画する。
【００６２】
　次に、ステップＳ１０５において、インデックスレジスタｊの値を＋１更新した後、前記ステップＳ１０２に戻り、テクスチャ情報テーブル３０４における次のレコードの内容に基づいて上述と同様の処理を行う。
【００６３】
　そして、前記ステップＳ１０３において、テクスチャ情報テーブル３０４の最後を示すＥＯＦコードが検出された段階で、このテクスチャ描画手段３０６での処理が終了する。
【００６４】
　図１３のメインルーチンに戻り、次のステップＳ６において、レンダリング手段３１０での処理に入る。このレンダリング手段３１０は、まず、図１６のステップＳ２０１において、ポリゴン２０６の検索に使用されるインデックスレジスタｋに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｋを初期化する。
【００６５】
　次に、ステップＳ２０２において、該当するポリゴン情報テーブル３０８のｋレコードを読み出す。
【００６６】
　次に、ステップＳ２０３において、ｋ番目のポリゴン２０６を表示描画領域３４ｂのうち、頂点座標から導き出される描画範囲に描画する。
【００６７】
　次に、ステップＳ２０４において、テクスチャ描画領域３４ａに描画されたテクスチャ画像２０８のうち、使用すべきテクスチャ画像２０８の描画範囲からテクスチャ画像２０８を読み出してｋ番目のポリゴン２０６にテクスチャマッピングする。
【００６８】
　次に、ステップＳ２０５において、インデックスレジスタｋの値を＋１更新した後、次のステップＳ２０６において、全てのポリゴン２０６について処理を行ったか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｋの値がポリゴン数Ｍ以上であるかどうかで行われる。
【００６９】
　全てのポリゴン２０６について処理が終了していなければ、前記ステップＳ２０２に戻り、次のポリゴン２０６を描画すると共に、該ポリゴン２０６に必要なテクスチャ画像２０８をテクスチャマッピングする。
【００７０】
　そして、ステップＳ２０６において、全てのポリゴン２０６に対する処理が終了したと判別された段階で、このレンダリング手段３１０での処理が終了する。
【００７１】
　図１３のメインルーチンに戻り、次のステップＳ７において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、前記ステップＳ２に戻り、次のオブジェクト２０４について上述と同様の処理を行う。
【００７２】
　そして、前記ステップＳ３において、オブジェクト情報テーブル３２２の最後を示すＥＯＦコードを検出した段階で、次のステップＳ８に進み、表示処理手段３２０を通じて、表示描画領域３４ｂに描画された画像データを表示装置１６に出力して表示させる。
【００７３】
　次に、図１４のステップＳ９において、オブジェクト２０４の検索に使用されるインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【００７４】
　次に、ステップＳ１０において、テーブル読出し手段３０２を通じて、オブジェクト情報テーブル３２２のｉレコードを読み出す。
【００７５】
　次に、ステップＳ１１において、終了判別手段３１８を通じて、前記読み出したレコードの内容がオブジェクト情報テーブル３２２の最後を示すＥＯＦコードであるか否かが判別される。
【００７６】
　オブジェクト情報テーブル３２２の最後でなければ、次のステップＳ１２に進み、テーブル読出し手段３０２を通じて、当該オブジェクト情報テーブル３２２のｉレコード目から対応するポリゴン情報テーブル３０８のアドレスと対応する移動情報テーブル３１２のアドレスを読み出して、それぞれ該当するポリゴン情報テーブル３０８と移動情報テーブル３１２を読み出す。
【００７７】
　次に、ステップＳ１３において、テクスチャ移動手段３１４での処理に入る。このテクスチャ移動手段３１４は、まず、図１７のステップＳ３０１において、移動情報の検索に使用されるインデックスレジスタｍに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｍを初期化する。
【００７８】
　次に、ステップＳ３０２において、該当する移動情報テーブル３１２のｍレコードを読み出す。
【００７９】
　次に、ステップＳ３０３において、前記読み出したレコードの内容が移動情報テーブル３１２の最後を示すＥＯＦコードであるか否かが判別される。
【００８０】
　移動情報テーブル３１２の最後でなければ、次のステップＳ３０４に進み、テクスチャ描画領域３４ａに描画されたテクスチャ画像２０８のうち、ｍレコードに格納されたテクスチャ画像２０８の描画範囲に対応する移動対象のテクスチャ画像２０８を、同じくｍレコードに格納された移動方向に沿って所定幅だけ移動させて書き換える。
【００８１】
　次に、ステップＳ３０５において、循環描画が必要か否かが判別される。この判別は、前記ｍレコードに格納された循環情報に基づいて行われる。
【００８２】
　循環描画が必要である場合は、次のステップＳ３０６に進み、前記ステップＳ３０４での移動処理によって、はみ出した部分のテクスチャ画像２０８を始点部分に書き込む。
【００８３】
　前記ステップＳ３０６での処理が終了した段階、又は前記ステップＳ３０５において循環描画が不要であると判別された場合に、次のステップＳ３０７に進み、インデックスレジスタｍの値を＋１更新する。その後、前記ステップＳ３０２に戻り、次の移動情報に基づいて対応するテクスチャ画像２０８の移動、書き換え処理を行う。
【００８４】
　そして、前記ステップＳ３０３において、移動情報テーブル３１２の最後を示すＥＯＦコードが検出された段階で、このテクスチャ移動手段３１４での処理が終了する。
【００８５】
　図１４のメインルーチンに戻り、次のステップＳ１４において、テクスチャマッピング手段３１６での処理に入る。
【００８６】
　このテクスチャマッピング手段３１６は、まず、図１８のステップＳ４０１において、ポリゴン２０６の検索に使用されるインデックスレジスタｋに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｋを初期化する。
【００８７】
　次に、ステップＳ４０２において、該当するポリゴン情報テーブル３０８のｋレコードを読み出す。
【００８８】
　次に、ステップＳ４０３において、テクスチャ描画領域３４ａに描画されたテクスチャ画像２０８のうち、使用すべきテクスチャ画像２０８の描画範囲からテクスチャ画像２０８を読み出してｋ番目のポリゴン２０６にテクスチャマッピングする。
【００８９】
　次に、ステップＳ４０４において、インデックスレジスタｋの値を＋１更新した後、次のステップＳ４０５において、全てのポリゴン２０６について処理を行ったか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｋの値がポリゴン数Ｍ以上であるかどうかで行われる。
【００９０】
　全てのポリゴン２０６について処理が終了していなければ、前記ステップＳ４０２に戻り、次のポリゴン２０６に対して必要なテクスチャ画像２０８をテクスチャマッピングする。
【００９１】
　そして、ステップＳ４０５において、全てのポリゴン２０６に対する処理が終了したと判別された段階で、このテクスチャマッピング手段３１６での処理が終了する。
【００９２】
　図１４のメインルーチンに戻り、次のステップＳ１５において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、前記ステップＳ１０に戻り、次のオブジェクト２０４について上述と同様の処理（テクスチャ画像２０８の移動処理とポリゴン２０６へのテクスチャマッピング処理）を行う。
【００９３】
　そして、前記ステップＳ１１において、オブジェクト情報テーブル３２２の最後を示すＥＯＦコードが検出された段階で、次のステップＳ１６に進み、表示処理手段３２０を通じて、表示描画領域３４ｂに描画された画像データを表示装置１６に出力して表示させる。
【００９４】
　次に、ステップＳ１７において、終了判別手段３１８を通じて、この描画手段３００に対するプログラム終了要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳ９に進み、最初のオブジェクト２０４から上述と同様の処理（テクスチャ画像２０８の移動処理とポリゴン２０６へのテクスチャマッピング処理）を行う。
【００９５】
　そして、前記ステップＳ１７において、プログラム終了要求があったと判別された段階で、この描画手段３００での処理が終了する。
【００９６】
　このように、本実施の形態に係る描画手段３００においては、少なくとも１つのオブジェクト２０４上で擬似的にテクスチャ画像２０８を移動させながら描画を行うようにしている。具体的には、少なくとも１つの半透明又は透明のオブジェクト２０４の表面に１種又は数種の半透明のテクスチャ画像２０８を配置し、前記１種又は数種の半透明のテクスチャ画像２０８をそれぞれ任意の方向に擬似的に移動させながら描画を行うようにしている。
【００９７】
　これにより、オブジェクト２０４の表面を擬似的に移動するテクスチャ画像２０８がオブジェクト上で重なり合ってランダムな模様が無数に発生（アニメート）し、水の流れや煙の流れのような流体の動きが表現されることになる。
【００９８】
　つまり、本実施の形態に係る描画手段３００においては、少なくとも１つのオブジェクト２０４上で擬似的にテクスチャ画像２０８を移動させながら描画するという処理を行うことで、流体の動きを得るための計算や描画にかかる時間を大幅に低減することができ、かつ、高品位な描画を行うことができる。
【００９９】
　なお、この発明に係る画像描画方法、画像描画装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメント装置の構成を示すブロック図である。
【図２】川の水が支柱に当たって例えば両側に分かれて流れていく様子を示す説明図である。
【図３】図２に示すオブジェクトを多数のポリゴンに分割して示す説明図である。
【図４】図４Ａ及び図４Ｂは、テクスチャ画像の例を示す説明図である。
【図５】テクスチャ描画領域に描画されたテクスチャ画像の移動方向を示す説明図である。
【図６】オブジェクトを多重に配置した例を示す説明図である。
【図７】図７Ａは、水道の蛇口からの水を透明の水槽に溜める様子を示す説明図であり、図７Ｂは、図７Ａに示す画像を複数のオブジェクトに分離して示す説明図である。
【図８】本実施の形態に係る描画手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図９】オブジェクト情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１０】テクスチャ情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１１】ポリゴン情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１２】移動情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１３】本実施の形態に係る描画手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１４】本実施の形態に係る描画手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図１５】テクスチャ描画手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１６】レンダリング手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１７】テクスチャ移動手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１８】テクスチャマッピング手段の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０１】
　１０…エンタテインメント装置　　　１６…表示装置
　３４…画像メモリ　　　　　　　　　３４ａ…テクスチャ描画領域
　３４ｂ…表示描画領域　　　　　　　４２…光ディスク
　２０４…オブジェクト　　　　　　　２０６…ポリゴン
　２０８…テクスチャ画像
　２１４、２１６、２１８、２２０、２２２…オブジェクト
　３００…描画手段　　　　　　　　　３０２…テーブル読出し手段
　３０６…テクスチャ描画手段　　　　３１０…レンダリング手段
　３１４…テクスチャ移動手段　　　　３１６…テクスチャマッピング手段
　３２０…表示処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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