(57)【要約】【課題】遊技機の変動継続時間制御を損なうことなく、図柄制御基板によって図柄の変動継続時間及び／又は特別図柄の停止図柄と、物語展開との整合性を高める遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】変動継続時間Ｔは、取り得る値によって３０種類に分類され、この変動継続時間Ｔ＝１０〜３９秒（３０種類）に応じて、ポイントＰ及びダメージＤが選択され、大当りでないときには、前回の獲得ポイントＰＮに変動継続時間Ｔの値に対応する図１１に示すポイントＰを加算し、ダメージＤを減算して新たな獲得ポイントＰＮとする更新処理と、前回のダメージＤＮにダメージＤを加算して新たなダメージＤＮとする更新処理とがなされ、ＬＣＤ３２ａの背景表示領域５２には、敵ＥＮと主人公ＨＩとの攻防シーンが変動継続時間Ｔに従って選択されたポイントＰとダメージＤの値に応じて物語動画表示される。【選択図】　図１１
2004033576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して大当りとするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により大当りとするか否かを決定する毎に大当りか否かを示す特別図柄を含む図柄を変動表示した後、該特別図柄を含む図柄を静止表示するよう制御する図柄制御基板と、
該図柄制御基板からの指令に従って画面上に前記特別図柄を含む図柄を変動表示する図柄表示装置と、
を含み、
前記主制御基板は、
前記特別図柄の１回の変動表示について設定された変動継続時間を示す予め複数種類以上パターン化した変動パターンを選択するスタートコード、前記特別図柄の停止図柄を示す停止図柄指定コードの命令コードを有し、
前記タイミングに起因していずれか１つのスタートコード及び停止図柄指定コードを選択して送信し、
前記図柄制御基板は、
前記送信されたスタートコードを受信すると、前記特別図柄の変動を開始し、
前記変動継続時間が終了したときに、前記停止図柄指定コードにより指定された停止図柄を停止表示する遊技機において、
前記図柄制御基板で、
前記図柄について複数の物語構成図柄データを有し、
該データを前記スタートコードの受信の際に選択し、
前記物語を前記特別図柄の変動表示とともに表示制御し、
前回の表示画面から続行して前記物語を継続的に変動表示し、
複数回の前記変動表示にわたって、前記選択される物語構成図柄データに基づいて１つの物語を完結的に表示制御するか、あるいは、前記選択される物語構成図柄データに基づいて１つの物語を継続的に表示制御し、
前記受信した命令コードから得られるスタートコードに基づいて、前記物語の展開度を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記受信した命令コードから得られるスタートコードに基づいて、前記物語の展開度を決定することに代えて、前記受信した命令コードから得られる前記特別図柄の停止図柄に基づいて、前記物語の展開度を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記受信した命令コードから得られるスタートコードに基づいて、前記物語の展開度を決定することに代えて、前記受信した命令コードから得られるスタートコード及び前記特別図柄の停止図柄に基づいて、前記物語の展開度を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、主制御基板から図柄制御基板に変動継続時間及び図柄の停止図柄を示すコマンドを送信し、この変動継続時間及び図柄の停止図柄に基づいて画面に図柄を表示し、前回停止表示された画面から引き続いて次回の画面を展開することで物語の展開を図る図柄表示装置を備える遊技機に係わる。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機、例えば、特開２００１−１７６４８号、特開２００１−７０５４６号、特開２０００−２６２６８９号、特開２０００−３０８７４６号等に示す通り、従来のパチンコ遊技機においては、主制御基板が始動口に遊技球が入賞したタイミングで、停止図柄、及び変動継続時間決定乱数を抽出することで変動継続時間を決定し、この停止図柄及び変動継続時間を示す命令コマンドを主制御基板から図柄制御基板に送信し、図柄制御基板で対応する変動継続時間だけ、図柄を変動させ停止させるようになっている。必要に応じて、変動継続時間が経過した時点で主制御基板から図柄制御基板へ図柄確定コマンドを送信している。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した変動継続時間と特別図柄の停止図柄は単に図柄の変動停止のために用いられるだけであって、図柄制御基板側でこれを物語の展開に利用しようとする思想は皆無であり、従って、画面上に展開される物語展開との関連性が無く、物語展開と変動継続時間や特別図柄の停止図柄との整合性がないのが実情である。
本発明は、これらの課題を好適に解決し、従来の遊技機の変動継続時間制御を損なうことなく、図柄制御基板によって図柄の変動継続時間及び／又は特別図柄の停止図柄と、物語展開との整合性を高める遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段及び効果】
前記課題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して大当りとするか否かを決定する主制御基板と、該主制御基板により大当りとするか否かを決定する毎に大当りか否かを示す特別図柄を含む図柄を変動表示した後、該特別図柄を含む図柄を静止表示するよう制御する図柄制御基板と、該図柄制御基板からの指令に従って画面上に前記特別図柄を含む図柄を変動表示する図柄表示装置と、を含み、前記主制御基板は、前記特別図柄の１回の変動表示について設定された変動継続時間を示す予め複数種類以上パターン化した変動パターンを選択するスタートコード、前記特別図柄の停止図柄を示す停止図柄指定コードの命令コードを有し、前記タイミングに起因していずれか１つのスタートコード及び停止図柄指定コードを選択して送信し、前記図柄制御基板は、前記送信されたスタートコードを受信すると、前記特別図柄の変動を開始し、前記変動継続時間が終了したときに、前記停止図柄指定コードにより指定された停止図柄を停止表示する遊技機において、前記図柄制御基板で、前記図柄について複数の物語構成図柄データを有し、該データを前記スタートコードの受信の際に選択し、前記物語を前記特別図柄の変動表示とともに表示制御し、前回の表示画面から続行して前記物語を継続的に変動表示し、複数回の前記変動表示にわたって、前記選択される物語構成図柄データに基づいて１つの物語を完結的に表示制御するか、あるいは、前記選択される物語構成図柄データに基づいて１つの物語を継続的に表示制御し、前記受信した命令コードから得られるスタートコードに基づいて、前記物語の展開度を決定することを特徴とする遊技機である。
【０００５】
請求項１に記載の弾球遊技機によると、遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を通過する毎に、特別図柄の変動継続時間を示すスタートコードをランダムに決定し、このスタートコードに応じて、前回の停止図柄から物語の展開度を変えて物語動画表示され、物語の内容を変化させることができる。例えば、変動継続時間に応じて物語の展開に緩急をつけることとすれば、遊技者は変化に富んだ物語展開を楽しむことができる。あるいは、変動継続時間が短くとも物語が急展開すれば、遊技者は物語の展開に引き込まれることになる。しかも物語の展開度は遊技者には予測ができない。これにより、主制御基板の処理負担が大いに軽減されるとともに、遊技客は、遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を通過する毎にランダムに決定される変動継続時間に応じて、物語性のある物語動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。
【０００６】
具体的な構成としては、大当り表示がなされるまで１つの物語が展開し、大当り表示のときに完結する構成とすることが好ましい。大当り処理終了後は、物語が最初から展開することが好ましい。あるいは、大当り表示の有無にかかわらず、１つの物語を継続的に表示制御することでもよい。
大当り表示までは、スタートコードにしたがって物語の展開度を示す獲得ポイントを更新し、このポイントに応じて、物語構成図柄データを選択することが好ましい。スタートコードと獲得ポイントとの関係は適宜設定できる。複数、例えば３０〜４８種類の変動継続時間（１０秒〜９０秒等）を示すスタートコードに対応して、獲得ポイントのデータを有し、この獲得ポイントが選択されると、現在の獲得ポイントが更新され、獲得ポイントに応じて、物語構成図柄データのデータ群から物語構成図柄データを選択し、特別図柄の変動表示を行うことが好ましい。
スタートコードの受信毎に物語の展開度を決定し、対応する物語構成図柄データを選択してもよい。あるいは、物語の開始の際に、物語の展開度を予め決定しセットになった複数の物語構成図柄データを予め全部選択してもよい。
変動継続時間は複数の図柄がある場合、最初の図柄の変動開始から最後の図柄の停止までの継続時間、あるいは、各図柄の変動開始から停止までの継続時間を意味する。
図柄制御基板は、変動継続時間を示す命令コードを受信すると、前記特別図柄を表示する画面の背景画面上で、前回静止した図柄に基づき物語を展開する背景図柄を表示することが好ましい。
【０００７】
物語をスタートコードの値に応じた度合で展開させることが好ましい。これは、物語の展開度がスタートコードによって変化することを意味し、前歴に基づき物語の展開度を選択されるスタートコードの値に従って更新するものであれば良い。物語の展開度は、選択されるスタートコードと直接対応するものであっても良く、あるいは選択されるスタートコードを一定の数式により演算処理した展開度であっても良い。物語の展開度としては、物語の進展速度、物語の内容の変化が挙げられる。例えば、格闘技をテーマにした物語では、攻防の度合いや激しさ、あるいは攻撃から守勢に変化したりすることである。
【０００８】
本発明は、前回静止した図柄と関連ある物語を図柄として展開するものではあるが、大当り状態とするか否かは、遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するときに起因して選択される乱数値の値により決定されるものであることが好ましい。
【０００９】
大当り状態となる図柄が表示されるには、遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を通過することに起因して選択される乱数値の値によることが好ましい。これにより、画面上には前回の画面と関係ある（履歴ある）図柄が表示されるものの、大当り状態となる確率は前歴に関係なく一律である。このことは、現状の法律に合法であり、現法律に好適に対応して、画面上では変動継続時間に応じたストーリ性ある物語動画を遊技者が楽しむことができるという極めて優れた効果を有している。
【００１０】
あるいは、選択されるスタートコードに応じて物語の展開度を更新し、該更新された物語の展開度が予め定められた展開度に至ることに起因して大当り状態とすることも好ましい。従って、この場合、大当り状態となる起因は、遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過することに起因して選択される乱数値の値とは直接には関係がない。
【００１１】
請求項２記載の遊技機は、前記受信した命令コードから得られるスタートコードに基づいて、前記物語の展開度を決定することに代えて、前記受信した命令コードから得られる前記特別図柄の停止図柄に基づいて、前記物語の展開度を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機である。
【００１２】
請求項２においては、物語の展開度は、前記特別図柄の停止図柄により決定されるが、その決定態様は、具体的には次のものが挙げられる。
（１）リーチの有無によって物語の展開度が異なるように決定する。例えば、リーチの場合には物語が急展開し、非リーチの場合には物語がゆっくり展開する。逆に、リーチの場合には物語がゆっくり展開し、非リーチの場合には物語が急展開する。
（２）大当り図柄が確率変動図柄であるか否かによって物語の展開度が異なるように決定する。例えば、確率変動図柄である場合、大当り処理のとき、画面上に特別な物語の展開を行うことが挙げられる。これにより表示上の付加価値を高めることができる。
（３）大当り図柄か外れ図柄であるか否かによって、物語の展開度が異なるように決定する。例えば、外れ図柄である場合、変動継続時間が多いほど、物語の展開を遅くする、あるいは、変動継続時間が少ないほど、物語の展開を早くするなどである。展開度は、前記と逆でも良い。あるいは、大当り表示の際には、外れ表示の場合と異なるように物語の展開度を変更する構成、例えば、大当り画面になると急に又はゆっくりと物語の展開をする構成でもよい。
特別図柄の通常、短縮、ロングリーチ、全回転変動等とともに変動継続時間を示すスタートコードを主制御基板で決定し図柄制御基板はこれに従うことが好ましい。あるいは、主制御基板は変動継続時間のみを示すスタートコードを乱数で決定し、特別図柄の通常、短縮、ロングリーチ、全回転変動等の変動パターンについては図柄制御基板で決定することでもよい。あるいは（１）〜（３）を任意に組み合わせたものでも良い。
【００１３】
請求項３記載の遊技機は、前記受信した命令コードから得られるスタートコードに基づいて、前記物語の展開度を決定することに代えて、前記受信した命令コードから得られるスタートコード及び前記特別図柄の停止図柄に基づいて、前記物語の展開度を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機である。
【００１４】
請求項３は請求項１及び２を組み合わせた発明である。物語の展開度は、スタートコード及び前記特別図柄の停止図柄により決定されるが、その決定態様は、次のものが挙げられる。
（１）物語の展開度は、スタートコード及び前記特別図柄の停止図柄を両方の要素を考慮して決定する。
（２）物語の展開度は、スタートコードを優先するが、所定の条件が成立すると、特別図柄の停止図柄に基づくように切り替える。
（３）物語の展開度は、特別図柄の停止図柄を優先するが、所定の条件が成立すると、スタートコードに基づくように切り替える。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
［第１実施形態］
図１に示すように、本実施形態のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ（以下、プリペイドカードユニットともいう。）１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００１６】
図２はパチンコ機１０の裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、各々後に詳述するが、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００１７】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
図３に示すように遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２を構成するＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａが駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００１８】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００１９】
主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ。）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、賞球払出しスイッチ２９ａ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ及び普通役物ソレノイド３６ｂ等が接続されている。
【００２０】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、賞球払出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の球切りモータ２９ｂの下方、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、賞球払出しスイッチ２９ａは球切りモータ２９ｂにより上皿１５に排出される遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを、各々検出するためのものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００２１】
特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」という。）３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２ｃから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した主制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００２２】
賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って球切りモータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。この賞球制御基板３１は主制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すだけであり、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３０で行われる。
【００２３】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵されたタッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるためのものである。
【００２４】
ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当たりランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【００２５】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するためのものである。
【００２６】
前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。この一方向通信の回路を具体的に示したのが図５及び図６に示す回路図である。
【００２７】
図５に示す回路図は主制御基板３０と特別図柄表示装置３２の図柄制御基板３２ｂとのインターフェイス回路を示したものであり、図６に示す回路図は図柄制御基板３２ｂの受信回路をより詳細に各々示したものである。図に示すように、主制御基板３０のＣＰＵと図柄制御基板３２ｂのＣＰＵとは、Ｉ／Ｏポートを介して接続されており、図柄制御基板３２ｂのＣＰＵは主制御基板３０からの信号を受信するだけで主制御基板３０に対して送信を行うことができないよう構成されている。本実施形態では、主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂへの通信データ（以下、単に「命令コード」ということもある。）は、１コマンドを２バイトで構成し８本のパラレル信号（ＭＤ０〜ＭＤ７）と割込み要求信号（ＭＩＮＴ）とにより行っている。図７は割込み要求信号（ＭＩＮＴ）とパラレル信号との関係を示す。主制御基板３０から割込み要求（ＭＩＮＴ）が送信されると、図柄制御基板３２ｂのＣＰＵに対して割込み（ＩＮＴ）が発生し、この割込み処理により図柄制御基板３２ｂのＣＰＵは命令コードをコマンド受信バッファに格納するよう構成している。
【００２８】
主制御基板３０には、その他、前述したプリペイドカードユニット１３、ＣＲ精算表示基板４２が接続されている。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０が提供するゲーム内容は、従来のものと同様なので簡単な説明に留める。
【００２９】
遊技者により操作される発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａにより遊技球が遊技盤２２上に発射され、発射された遊技球が第１種始動口としての普通電動役物３６に入賞すれば第１種始動口スイッチ３６ａにより検出され、特別図柄表示装置３２のＬＣＤ３２ａの画面上に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると「大当たり」状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当たり状態となるか否かは、遊技球が第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されたとき選択される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。この当否決定乱数は、例えば２ｍｓ毎の微小時間毎にインクリメントされ、例えば０〜２４９の２５０種類の整数を繰り返し作成するカウンタであり、発射された遊技球が普通電動役物３６内に入賞するタイミングが予測できないランダムなタイミングであることにより乱数として機能する。大当たり状態となると、大入賞口４０が約３０秒間又は遊技球が１０個入賞したことがカウントスイッチ４０ｂにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがＶスイッチ４０ａにより検出されると一旦大入賞口４０が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、１回の大当たり状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板３１が実行する。尚、大入賞口４０の特別領域を開閉するＶソレノイド４０ｄは、特別領域に遊技球が１個通過すると特別領域を閉鎖するためのものである。
【００３０】
また、発射された遊技球が普通図柄作動ゲート３８又は３９を通過すると普通図柄作動スイッチ３８ａ又は３９ａにより検出され、普通図柄表示装置３７が所定時間変動表示した後に静止表示し、例えば「７」等の特定の図柄を表示すると例えば約６秒等の所定時間又は遊技球が６個等の所定個数入賞するまでいずれか早く経過する時まで普通電動役物３６が開放される。これにより遊技球が普通電動役物３６に入賞する機会が大きくなり、遊技者が所定個数の遊技球を獲得することができると共に特別図柄表示装置３２の特別図柄を変動表示させる回数が多くなり、大当たり状態を発生させる確率が増大する。普通電動役物３６を開放させるまでの構成は、前述した「大当たり」状態を発生させる構成と略同様なのでその説明は割愛する。
遊技中において前述したランプ制御基板３４及び音制御基板３５が実行する制御も従来と同様な構成であり、その説明は割愛することにする。
【００３１】
次に主制御基板３０と特別図柄表示装置３２とで実行される通信の構成を、次頁に示す
を用いて詳細に説明する。表１は命令コード（以下、「コマンド」ともいう。）の種類とそのコマンドに対応した２バイト命令の内容及び動作内容を示すものである。
【００３２】
【表１】
2004033576.tif 000003
【００３３】
前記特別図柄表示装置３２のＬＣＤ３２ａは、図８に示すように、特別図柄を変動表示した後に停止表示する特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃと、物語動画を表示する背景表示領域５２と、物語動画の態様に応じた後述する獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮを表示する獲得ポイント表示部５４とに分割されて構成されている。図柄制御基板３２ｂは、物語動画に対応する複数の物語構成図柄データを備えている。背景表示領域５２には、後に詳説するが対戦相手である敵ＥＮが変る種々の格闘場面が表示され主人公ＨＩが敵ＥＮと格闘する格闘シーンが物語動画表示される。更に、背景表示領域５２の右端には４つに分割された保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄが設けられている。この保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄは、従来の技術と同様であり、背景表示領域５２に変動表示される図柄が変動中、又は大入賞口４０が開放される大当り状態としての大当り中以外のときに、遊技球が始動口３６に入球したことを記憶するものであり最大４個まで記憶される。そして、記憶があれば図柄の変動停止後又は大当り動作終了後に記憶の数に従って、背景表示領域５２上の図柄が再び変動表示される。
【００３４】
表１に示すように、本実施形態の主制御基板３０と特別図柄表示装置３２とのコマンドは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別できる。
【００３５】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに送信されるコマンドであり、１０Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号の２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
【００３６】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、２０Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号の２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２ｂがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。この変動パターンについては次の「３．図柄変動中」で詳細に説明する。このとき、背景表示領域５２上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施形態では、タッチスイッチ２４ａの入力を主制御基板３０に入力する構成としたので、主制御基板３０と発射制御基板３３との通信を主制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。このタッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板３３に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２面のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
【００３７】
３．図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、表に示すように（１）スタートコード、（２）左停止図柄指定コード、（３）中停止図柄指定コード、（４）右停止図柄指定コード、（５）左図柄確定コード、（６）中図柄確定コード、（７）右図柄確定コード、の７種類のコマンドに分類される。
【００３８】
（１）スタートコード
スタートコードは、遊技盤２２上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したとき送信されるコマンドであり、動作番号として３０Ｈの１バイト命令と識別番号として０１Ｈから１ＥＨの３０種類の１バイト命令とから３０種類の２バイト命令として構成されている。この３０種類の２バイト命令は特別図柄の変動パターンを示すものである。本実施形態の３０種類の変動パターンは、特別図柄の変動継続時間Ｔ、変動態様及び大当たりとなる確率の高低とから１０種類の通常変動、８種類の短縮変動、４種類の通常リーチ、４種類のセミロングリーチ、２種類のロングリーチ、２種類の全回転からなる。
【００３９】
１０種類の通常変動は、特別図柄が変動開始してから左、中及び右の全特別図柄が静止（停止）するまでの時間（以下、単に「変動継続時間Ｔ」ということもある。）が１０秒〜３９秒の間の１０種類の時間が設定された変動パターンである。
８種類の短縮変動は、特別図柄の保留記憶が１個ある場合、２個ある場合、３個ある場合、４個ある場合、の４種類のパターンと２種類の確率の高低の差とから８種類の変動継続時間Ｔが設定された変動パターンである。
４種類の通常リーチは、変動継続時間Ｔが１０秒〜１５秒の間の４種類の変動継続時間Ｔが設定された変動パターンである。ここで、リーチとは、必ずしも大当りとなるとは限らないが大当たりの前提として特別図柄の変動が開始してから左特別図柄と中特別図柄とが一致し右特別図柄が変動中であってその図柄が確定していない状態をいう。
４種類のセミロングリーチとは、変動継続時間Ｔが１５秒〜２５秒の間の４種類の時間が設定された変動パターンである。
２種類のロングリーチとは、変動継続時間Ｔが３０秒又は３５秒に設定された変動パターンである。尚、リーチの時間が長ければ長いほど右図柄が左及び中図柄と一致する、即ち大当りとなる確率が高くなるよう構成されることが好ましい。
２種類の全回転とは、全図柄が一斉に変動を開始し一斉に停止する変動パターンをいい、本実施形態では変動継続時間Ｔは低確率時で２５秒、高確率時で２０秒に設定されている。
【００４０】
これらの３０種類の変動継続時間Ｔが設定された変動パターンは、遊技球が普通電動役物３６に入賞したときのカウンタの値により選択される。このパターンを選択するカウンタは、０〜２９までの整数を当否決定乱数と同様な手法で作成しているのは言うまでもないことである。
【００４１】
（２）左停止図柄指定コード
左停止図柄指定コードは、３１Ｈの動作番号と０１Ｈ〜０ＦＨの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が０１Ｈのときは左停止図柄として「０」、０２Ｈのときは「１」、０３Ｈのときは「２」、０４Ｈのときは「３」、０５Ｈのときは「４」、０６Ｈのときは「５」、０７Ｈのときは「６」、０８Ｈのときは「７」、０９Ｈのときは「８」、０ＡＨのときは「９」、０ＢＨのときは「Ａ」、０ＣＨのときは「Ｂ」、０ＤＨのときは「Ｃ」、０ＥＨのときは「Ｄ」、０ＦＨのときは「Ｅ」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ａに表示させるためのものである。
【００４２】
（３）中停止図柄指定コード
中停止図柄指定コードは、３２Ｈの動作番号と０１Ｈ〜０ＦＨの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左停止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｂに表示させるためのものである。
【００４３】
（４）右停止図柄指定コード
右停止図柄指定コードは、３３Ｈの動作番号と０１Ｈ〜０ＦＨの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左停止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｃに表示させるためのものである。
尚、左、中及び右停止図柄指定コードの識別番号は、遊技球が普通電動役物３６に入賞したときのタイミングで０〜１４の整数値を繰り返し作成する各々の図柄カウンタより選択される。
【００４４】
（５）左図柄確定コード
左図柄確定コードは、変動中の左特別図柄を停止（静止）するために送信する命令コードであり、３４Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号により構成されている。
【００４５】
（６）中図柄確定コード
中図柄確定コードは、変動中の中特別図柄を停止するために送信する命令コードであり、３５Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号により構成されている。
【００４６】
（７）右図柄確定コード
右図柄確定コードは、変動中の中特別図柄を停止するために送信する命令コードであり、３６Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号により構成されている。
【００４７】
４．大当り開始
大当り開始デモコマンドは、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、４０Ｈの動作番号と０１Ｈの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板３２ｂが受信するとＬＣＤ３２ａの画面上に「大当り」等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板３５により効果音を出力する処理がなされる。
【００４８】
５．大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コードの４個のコマンドに分類される。
（１）開放前コードは、５０Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を背景表示領域５２に表示する処理を実行する。
（２）開放中コードは、５０Ｈの動作番号及び０２Ｈの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を表示する処理を実行する。
（３）１０カウント入賞コードは、５０Ｈの動作番号及び０３Ｈの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０に遊技球が入球したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０ａにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景表示領域５２上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に零から１０個までの個数表示がなされる。
（４）Ｖ通過コードは、５０Ｈの動作番号及び０４Ｈの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０ａにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると画面に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
【００４９】
６．大当り終了
大当り終了デモコマンドは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口４０が１６回の開放動作を終了したとき、または１６回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、６０Ｈの動作番号及び０１Ｈの識別番号より構成される。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示すると共に、高確率状態が継続する場合には「ラッキー！」の文字を、高確率が継続しない場合には「残念！」の文字を表示する処理を実行する。ここで、高確率が継続するとは、特別図柄が「７７７」又は「３３３」等の特定図柄で大当りが発生したとき、大当たり動作終了後に大当たりが発生する確率を、例えば１／２５０から１／５０にすることを言う。さらに詳しく説明すれば当否決定乱数に使用されるカウンタの取り得る範囲を０〜０４９の範囲から０〜４９に変更することを言う。
【００５０】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、７０Ｈ０１ＨのＥ１エラーコード、７０Ｈ０２ＨのＥ２エラーコード、７０Ｈ０３ＨのＥ３エラーコードより構成されている。本実施形態ではＥ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。尚、これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信されるエラー解除信号により消去される。
【００５１】
ここで、次に示す表２及び図９を用いて変動パターンの１例を具体的に説明することにする。表２及び図９に示すタイミングチャートは通信タイミングの１例を示すものである。
遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞すると、この入賞のタイミングで表１に示したスタートコードの３０種類のうちの１つの変動継続時間Ｔ（図柄の変動開始から全図柄確定までの継続時間）を示す変動パターンが選択され、この選択された命令コードが主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに送信される（表２　番号▲１▼）。図柄制御基板３２ｂは送信された命令コードを受信すると、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄を一斉に変動開始する（図９タイミングチャート　ポイント▲１▼）。
【００５２】
主制御基板３０は、入賞時に選択された左停止図柄指定コードを、スタートコードを送信した直後に送信する（表２　番号▲２▼）。この命令コードを図柄制御基板３２ｂが受信すると命令コードに応じた左特別図柄で停止表示すべく変動パターンに応じて変動スピードを調節制御する（図９タイミングチャート　ポイント▲２▼）。そして、主制御基板３０から左図柄確定コードを受信したタイミングで指定された左特別図柄を停止表示する（表２　番号▲３▼）（図９タイミングチャートポイント▲３▼）。主制御基板３０が左図柄確定コードを送信するタイミングは、選択された変動パターンに従って決定される。この構成により変動図柄を停止表示するタイミングは、主制御基板３０が完全に掌握することになる。
【００５３】
【表２】
2004033576.tif 000004
【００５４】
同様な手順により主制御基板３０は中停止図柄指定コード、中図柄確定コード、右停止図柄指定コード及び右図柄確定コードを次々と送信し（表２　▲４▼▲５▼▲６▼▲７▼）、図柄制御基板３２ｂは受信した命令コードに従って画像を制御する（図９タイミングチャート　ポイント▲４▼▲５▼▲６▼▲７▼）。
前述した処理により、本実施形態では特別図柄表示領域５０ａには「４」、特別図柄表示領域５０ｂには「５」、特別図柄表示領域５０ｃには「５」が各々表示される。
【００５５】
次に図柄制御基板３２ｂで行われる図柄表示制御について説明する。
まず、図１０に示す「物語画像表示処理」及び図１１に示す変動継続時間Ｔの対応図表に基づく処理について説明する。図１０に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、図柄制御基板３２ｂのＣＰＵにより実行される処理の内の１つを示す。
図柄制御基板３２ｂのＣＰＵにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まずスタートコードを受信したか否かが判断される（ステップＳ１００）。
【００５６】
変動継続時間Ｔは、図１１に示されるように、その取り得る値によって３０種類に分類される。そして、この変動継続時間Ｔは１０〜３９秒であり、それら３０種類の変動継続時間Ｔに応じて、ポイントＰ及びダメージＤが設定されていて、スタートコードの受信に基づいて選択される。大当りは受信した停止図柄コードが大当り図柄に該当する場合である（ステップＳ１１０）。図１１において、変動継続時間Ｔが大きくなればなるほど、ポイントＰは大きくなり、ダメージＤは小さくなるように設定されている。つまり、変動継続時間Ｔが多いほど、獲得ポイントＰは増大するのである。
大当りでないときには（ステップ１１０：ＮＯ）、前回の獲得ポイントＰＮに変動継続時間Ｔの値に対応する図１１に示すポイントＰを加算し、ダメージＤを減算して新たな獲得ポイントＰＮとする更新処理と、前回のダメージＤＮにダメージＤを加算して新たなダメージＤＮとする更新処理とがなされる（ステップＳ１２０）。
続くステップＳ１３０〜Ｓ１５０では、加減算されたポイントＰＮが１以上１００未満であるか否か（ステップＳ１３０、Ｓ１４０）、ダメージＤＮが１００未満であるか否か（ステップＳ１５０）が判断される。獲得ポイントＰＮが１以上１００未満であり（ステップＳ１３０及びＳ１４０：ＮＯ）、ダメージＤＮが１００未満である（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）との判断が為されると、更新された獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じた格闘場面がＬＣＤ３２ａ上に物語動画として所定時間表示され（ステップＳ１６０）、「リターン」に抜ける。次にこのステップＳ１６０で行われる処理について説明する。
【００５７】
図８に示されるように、ＬＣＤ３２ａの背景表示領域５２には、敵ＥＮと主人公ＨＩとの攻防シーンが変動継続時間Ｔに従って選択されたポイントＰとダメージＤの値に応じて物語動画表示される。本実施形態では、ポイントＰ及びダメージＤの値が「１」のときは相手の体へのパンチ、値が「２」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「３」では相手への前蹴り、値が「４」では回し蹴り、値が「５」では後頭部への膝蹴りと設定されている。そして、ポイントＰの場合は、主人公ＨＩの攻撃が敵ＥＮに加えられ、逆にダメージＤの場合は主人公ＨＩが敵ＥＮから攻撃を受けるのである。例えば、変動継続時間Ｔの値が「３７」であれば、ポイントＰは「５」、ダメージＤは「３」となるので、背景表示領域５２には、主人公ＨＩが敵ＥＮに後頭部への膝蹴りを加えた後、敵ＥＮに前蹴りを受ける場面が表示される。そして、このポイントＰ及びダメージＤとにより前記ステップＳ１２０の処理に従って現獲得ポイントＰＮ及び現ダメージＤＮが算出されるのである。この算出された現獲得ポイントＰＮ及び現ダメージＤＮの値は、獲得ポイント表示部５４に表示される。本実施形態では、この格闘シーンは遊技球が始動口３６に入球し、入球したことが第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されてから１０秒〜３９秒の間、物語動画として変動表示されその後静止表示状態とされる。このステップＳ１００〜ステップＳ１６０の処理により、ＬＣＤ３２ａの背景表示領域５２には変動継続時間Ｔの値に対応した格闘シーンが前回の格闘シーンから続行して物語動画表示され、変動継続時間Ｔの値に応じて前回の獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮの値が現獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮとして更新される。
【００５８】
一方、前記ステップＳ１３０において、更新された獲得ポイントＰＮが１００以上との判断（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）が為されると、獲得ポイントＰＮの値を強制的に「８０」とし（ステップＳ１７０）、敵ＥＮから連続した攻撃を数度受ける物語動画を表示させた後に静止表示させる処理が為され（ステップＳ１８０）、「リターン」に抜ける。尚、このとき、ダメージＤＮの値が「１」以上「１００」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
また、前記ステップＳ１４０において、更新された獲得ポイントＰＮの値が零以下との判断が為されると（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、獲得ポイントＰＮの値を強制的に「２０」とし（ステップＳ１９０）、敵ＥＮに連続した攻撃を数度加える物語動画を表示させた後に静止表示させる処理が為され（ステップＳ２００）、「リターン」に抜ける。尚、このとき、ダメージＤＮの値が「１」以上「１００」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
更に、前記ステップＳ１５０において、更新されたダメージＤＮの値が１００以上との判断が為されると（ステップＳ１５０：ＮＯ）、主人公ＨＩは敵ＥＮから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処理が為される（ステップＳ２１０）。尚、この次の対戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは初期値として各々「５０」と設定される。
【００５９】
ところで、前記ステップＳ１１０において、大当りと判断されたときには（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、獲得ポイントＰＮを強制的に「１００」とし、主人公ＨＩが敵ＥＮに連続した攻撃を加えて敵ＥＮを倒す場面を約３０秒間に亘って物語動画表示し、敵ＥＮが倒れたところで画面上に「ＷＩＮ」という文字を大きく表示して大入賞口４０を開放する大当り状態としての大当り処理に移行し、（ステップＳ２２０）、「リターン」に抜ける。尚、この大当りとしての大当り状態は、従来の技術と同様であり、大入賞口４０を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間に大入賞口４０内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すことにより終了する処理である。この大当り処理が終了した後に、再び本「物語画像表示処理」は実行され、次の対戦相手と対峙する場面が表示される。そして、このときの獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは初期値として各々「５０」と設定される。尚、大当り処理後の対戦相手は、前回の対戦相手よりも強いイメージの敵を表示させ、ステップＳ２１０において表示される対戦相手は弱いイメージの敵を表示させるよう本実施形態では構成されている。
【００６０】
前記ステップＳ１６０、Ｓ１８０、Ｓ２００、Ｓ２１０、Ｓ２２０の処理が為された後、処理は「リターン」にぬけ、本処理は再び所定時間毎に実行されるが、遊技球が始動口３６に入球する毎に主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂへ命令コードが送信され、変動継続時間Ｔに基づいて獲得ポイントＰＮが更新されて、前回の格闘場面から引き続き格闘場面が続行表示されることになる。そして、この主人公ＨＩと敵ＥＮとの格闘シーンは、所謂「ＴＶゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開し獲得ポイントやダメージが更新されるのに対して、本実施形態では遊技球が始動口３６に入球したとき選択される変動継続時間Ｔの値に応じて物語が展開し獲得ポイントＰＮやダメージＤＮが更新されるのである。換言すれば、物語の展開度を、ＴＶゲ−ムでは操作釦等の入力装置からの入力に基づき処理していたのに対し、本実施形態では選択される変動継続時間Ｔに基づき処理するだけなので、ＴＶゲ−ムの物語画像処理プログラム（ソフト）を容易に本実施形態に採用することができるのである。
【００６１】
以上詳細に説明した本実施形態では、ＬＣＤ３２ａの背景表示領域５２には、変動継続時間Ｔの値に基づいた格闘場面が前回の画面から展開して物語動画表示される。これにより、遊技客は、遊技球が始動口３６に入球する毎に変動継続時間Ｔに基づいたストーリ性のある物語動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はＴＶゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。また、獲得ポイントＰＮの値が「１００」に近くなれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。更に、本実施形態では敵ＥＮが主人公ＨＩに倒される場面が表示され大当り状態となるが、実際のところ、画面上には前回の画面と関係ある（履歴ある）物語動画が表示されるものの、大当りとなる確率は前歴に関係なく一律である。このことは、現状の法律に合法である。換言すれば、本実施形態では遊技球が始動口３６に入球する毎に画面上に前歴に関係ある物語動画を表示させつつも、実際、大当り状態とする要因は前歴に関係なく停止図柄が大当り図柄の場合である。これにより、現法律に好適に対応して画面上ではストーリ性ある物語動画を遊技者が楽しむことができるという極めて優れた効果を有している。
【００６２】
次に図１２〜図１４を用いてに第２実施形態ついて説明することにする。第２実施形態では、図８のＬＣＤ３２ａの替りに図１２に示すＬＣＤ１３２ａ、図１０に示す「物語画像表示処理」の替りに図１３に示す「物語画像表示処理」、図１１の変動継続時間Ｔの対応図表の替りに、図１４の変動継続時間Ｔの対応図表を用いるものであり、その他の構成は第１実施形態と概ね同様の構成である。図１４において、変動継続時間Ｔに対して、ポイントＰはランダムに設定されている。変更例１のＬＣＤ１３２ａは、若い主人公ＹＭと女の子ＬＡとの恋愛物語が物語動画表示される背景表示領域１５２と、恋愛の成就度を示すポイントＰＮの値を表示する獲得ポイント表示部１５４と、３桁の数字を表示する特別図柄表示領域１５０ａ〜１５０ｃと、第１実施形態と同様の保留記憶表示部１５１ａ〜１５１ｄとに分割されている。この第２実施形態では、背景表示領域１５２に恋愛が成就する画面が表示されると大当り状態とする構成をとる。
【００６３】
まず、図柄制御基板３２ｂのＣＰＵにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まずスタートコードを受信したか否かが判断される（ステップＳ３００）。変動継続時間Ｔは、図１４に示されるように、その取り得る値によって３０に分類される。そして、１０〜３９秒の３０種類の変動継続時間Ｔに対応したポイントＰが選択される。
停止図柄の大当り図柄ではないときは（ステップＳ３１０：ＮＯ）、図１４に示される変動継続時間Ｔに対応するポイントＰが選択され、前回の獲得ポイントＰＮに選択されたポイントＰを加算して新たな獲得ポイントとする更新処理が為される（ステップＳ３２０）。例えば、変動継続時間Ｔの値が「３５」であれば、ポイントＰは「−３」となり前回の獲得ポイントＰＮに「−３」を加算するのである。この更新処理された獲得ポイントＰＮの値が「１」以上「５０」未満であれば（ステップＳ３３０及びＳ３４０：ＮＯ）、更新された獲得ポイントＰＮの段階に応じた物語画像表示処理が為され（ステップＳ３５０）、「リターン」に抜ける。
本実施形態では、更新された獲得ポイントＰＮの値が「１」以上「９」以下であれば恋愛の成就度は非常に悪く、「１０」以上「１９」以下であれば少し悪く、「２０」以上「２９」以下であれば普通、「３０」以上「３９」以下であれば良く、「４０」以上「４９」以下であれば非常に良い恋愛シーンが所定時間（約１０秒〜４０秒）物語動画表示されるよう構成されている。例えば、初期画面（初期獲得ポイントＰＮは値が「２５」に設定される。）で、可愛い女の子ＬＡを表示させ、この後、受信した命令コードから得られる変動継続時間Ｔの値を用いて獲得ポイントＰＮを更新し、この更新された獲得ポイントＰＮに基づき女の子ＬＡとのデート画面を非常に良い雰囲気の画面、良い雰囲気、普通、やや悪い、かなり悪いの５段階で前回の画面から続行させて物語動画表示するのである。また、各段階では、雰囲気の状態がそれ程変らないものの、物語が展開する物語動画が獲得ポイントＰＮの値に応じて物語動画表示されるよう構成されている。
【００６４】
一方、更新された獲得ポイントＰＮが「５０」以上となるときには（ステップＳ３４０：ＹＥＳ）、獲得ポイントＰＮを強制的に「２５」とする更新処理を行った後（ステップＳ３６０）、背景表示領域１５２に恋愛の成就度が普通の進展となる恋愛シーンを物語動画表示し（ステップＳ３７０）、「リターン」に抜ける。
また、更新された獲得ポイントＰＮが「０」以下となるときには（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、次の女の子ＬＡを表示する初期画面（ポイントＰＮの値は「２５」）を物語動画表示し（ステップＳ３８０）、「リターン」に抜ける。
ところで、前記ステップＳ３１０において大当りと判断されたときには（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、獲得ポイントＰＮを強制的に「５０」とし、主人公ＹＭと女の子ＬＡとの結婚画面を約３０秒に亘って物語動画表示した後（ステップＳ３９０）、「リターン」に抜け、図示しない大当り処理を実行する。尚、大当り処理終了後には次の女の子ＬＡを表示する初期画面が表示される。このとき、大当り処理終了後の初期画面では、次の女の子ＬＡは前回よりも美人でプライドの高そうな女性を表示し、前記ステップ３８０において表示する初期画面では美人さは劣るものの気立ての良さそうな女性を表示すると一層遊技者の興趣を煽ると思われる。
【００６５】
上述したように、第２実施形態では、主制御基板１３０から受信した命令コードから得られる変動継続時間Ｔの値に基づき獲得ポイントＰＮを更新し、更新された獲得ポイントＰＮの値に従って背景表示領域１５２に前回画面からの恋愛進展の物語動画画面が所定時間続行表示されて獲得ポイントＰＮの値に応じた静止画面が表示される。この更新された獲得ポイントＰＮは獲得ポイント表示部１５４に表示される。一方、特別図柄表示領域１５０ａ〜１５０ｃには、３桁の数字図柄が遊技球が始動口３６に入球する毎に変動表示される。各桁に表示される数字図柄は「０」〜「Ｅ」までの１５個の数字図柄が変動表示され、停止図柄が大当り図柄のときには３桁同一数字図柄が表示されるよう制御され、それ以外のときには３桁同一数字図柄とならないよう表示制御される。尚、この特別図柄表示領域１５０ａ〜１５０ｃに変動表示される図柄が停止するタイミングは、背景表示領域１５２に物語動画表示される図柄が停止した後の１秒〜２秒の間が好ましい。
【００６６】
この第２実施形態は、第１実施形態と同様の効果を有する他、遊技球が始動口３６に入球する毎に前回の表示とは関係ない１回毎に独立した変動継続時間Ｔに基づき前回の履歴と関係ない数字図柄が変動表示されるので、画面上でも現状の法律に抵触することなく合法であるという効果を有する。
【００６７】
次に図１５及び図１６に基づき第３実施形態について説明する。
この第３実施形態では、変動継続時間Ｔは、２．０４８ｍｓの微小時間毎に＋１され０〜９９までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり図柄制御基板３２ｂのカウンタで生成されている。この変動継続時間Ｔは、図１６の変動継続時間Ｔの対応図表に示されるように、変動時間Ｔに対応して３０段階に分類される。変動継続時間Ｔに対して、ポイントＰはランダムに設定されている。
【００６８】
第３実施形態では、第１実施形態及び第２実施形態と異なり、変動継続時間Ｔに対応して選択されるポイントＰを用いて獲得ポイントＰＮを更新し（ステップＳ４００〜Ｓ４１０）、この更新された獲得ポイントＰＮが所定値（本実施形態では「１００」）を超えれば（ステップＳ４２０：ＹＥＳ）、大当り状態とするものである（ステップＳ４５０〜Ｓ４６０）。その他の構成は第１の実施形態とほぼ同様であり、遊技球が始動口３６に入球する毎に所定時間、更新された獲得ポイントＰＮに基づき前回の画面から続行して図８に示す格闘場面が続行表示される（ステップＳ４２０〜Ｓ４４０）。更新された獲得ポイントＰＮが所定値以上（本実施形態では「０」以上）であれば（ステップＳ４３０：ＹＥＳ）、次の対戦物語画像の処理を行い（ステップＳ４７０）、「リターン」に抜ける。尚、第３の実施形態ではダメージＤＮの値は表示されない。また、初期設定画面では、獲得ポイントＰＮの初期値として「５０」の値が設定される。
【００６９】
第３実施形態では、変動継続時間Ｔに対応して選択されるポイントＰにより更新される獲得ポイントＰＮが「１００」を超えれば、特別図柄の停止図柄の種類にかかわらず、大当り状態となり、前回の画面及び獲得ポイントＰＮが大当り状態と直接的に関係する。このため、獲得ポイントＰＮの値が大きくなれば、遊技者は遊技を中断し難く、パチンコホールの客付きを良くして稼動率を上げることができるという優れた効果を有する。また、遊技者が長時間遊技を行って獲得ポイントＰＮを大きくすれば、大当り状態となる可能性が大きくなるので遊技者が大きく損害を被ることはなく、一層遊技の健全化を図ることができるという効果も奏する。
【００７０】
前述した第１〜第３の実施形態では、獲得ポイントＰＮの初期値を一律に設定する構成としたが、必ずしも一律な初期値とする必要はなく、状態に応じて初期値を変更する構成としても良い。例えば、第１及び第２の実施形態では、変動継続時間Ｔの値による大当りの確率を高くする所謂高確率状態も有する構成とし、この高確率状態時には、獲得ポイントＰＮの初期値を低確率時よりも大きな値とするのである。また、第３の実施形態では、格闘する敵の難易度に応じて初期値を設定する構成とすることが考えられる。例えば、強敵を表示する場合には獲得ポイントＰＮの初期値を小さくして更新される獲得ポイントＰＮが「１００」に至るのを困難とし、弱い敵を表示した場合には初期値を大きくして大当り状態に至るのを容易な構成とするのである。尚、このとき、表示される敵の難易度によって大当り状態で遊技者に与えられる賞球数を異なるよう構成しても良い。
更に、本実施形態では、背景表示領域５２、１５２に特定の物語動画が表示されると大当り状態とする構成としたが、特定の物語動画が表示されることに起因して大当り状態とする構成としても良い。例えば、特定の物語動画が表示されることにより特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することにより大当り状態とするのである。
また、第１の実施形態〜第３の実施形態では、各々、変動継続時間ＴとポイントＰとの対応は図表に示すように一律に対応する構成としたが、一定の数式に基づき変動継続時間ＴからポイントＰを演算する構成としても良い。要は、変動継続時間Ｔに基づき、物語の展開度に対応するポイントＰを求める構成とすれば良いのである。
【００７１】
［第４実施形態］
次に本発明の第４実施形態を説明する。この実施形態では、変動継続時間Ｔに代えて、特別図柄の停止図柄に従って物語の展開をするものである。したがって、第１実施形態の図１０及び図１１及び対応する説明において、「変動継続時間Ｔ」を「特別図柄の停止図柄」と読み替え、図１０を図１８に、図１１を図２１に差し替えるものとする。第２実施形態及び第３実施形態も同様に変更できる。この場合、第２、３実施形態の対応する説明において、「変動継続時間Ｔ」を「特別図柄の停止図柄」と読み替え、図１４及び図１６を、それぞれ、図２２、図２３に差し替えるものとし、図１３及び図１５のフローチャートも図１８に準じて変更するものとする。
図２１乃至図２３において、停止図柄の種類に応じて、２５段階のポイントＰ，ダメージＤが設定されている。この２５段階のうち、リーチ時の外れ停止図柄と、非リーチ外れ停止図柄の２つに分けられる。図２１において、リーチ時の外れ停止図柄であるときは、獲得ポイントＰが高く、ダメージＤは少ないが、非リーチ外れ停止図柄の場合には、獲得ポイントＰは少なく、ダメージＤは大きくなる。つまり、リーチ外れ停止図柄と、非リーチ外れ停止図柄の場合で、差別している。図２１において、「７＊７」の＊はワイルドカードである。図２１及び図２２においては、リーチ外れ停止図柄と非リーチ外れ停止図柄とでは差別せずにランダムにポイントＰが設定してある。
【００７２】
第４実施形態では、図１８のフローチャートに従って、前記図表を用いてポイントＰの制御と物語画像表示が行われ、爆走トラック街道と題する物語が展開する。爆走トラック街道は、例えば、女主人公が九州から北海道までをトラックで旅する物語である。図１９及び図２０では対応する要素は２００番台とし、図１８のフローチャートのステップ数は５００番台として、説明は援用する。
図１８の処理において、獲得ポイントＰＮが、「０」以下と判定されると、トラックは現在地に留まり、現在地において物語を展開表示し（ステップＳ５８０）、リターンに抜ける。０≦ＰＮ≦５０と判定されると、獲得ポイントＰＮ＝２５に設定され（ステップＳ５６０）、リターンに抜ける。ＰＮ≧５０と判定された場合、獲得ポイントＰＮの段階に応じた進路表示処理を行う。獲得ポイントＰＮが多い場合、図１９（ａ）に示す通り、名古屋−浜松−静岡のトラック運行の画面が示され、獲得ポイントＰＮが少ない場合、図１９（ｂ）に示す通り、名古屋−東京−仙台のトラック運行の画面が示される。つまり、獲得ポイントＰＮが多い場合、物語が緩やかに展開し（低展開度）、遊技者は物語の展開をじっくり味わうことができ、大当りへの期待が高まる。一方、獲得ポイントＰＮが少ない場合、物語は急に展開（低展開度）し、遊技者は物語の展開を早く知ることができる。
大当りのときには、図２０（ａ）（ｂ）に示す通り、北海道に到着した旨の物語を展開し、ポイントＰ＝１００を表示し、大当り処理を行う。
図２１で、リーチ表示の場合に、ポイントＰが高くなる可能性があり、ＰＮ≦５０と判定される確率が高まる。したがって、リーチ表示に起因して物語が緩く展開する可能性が生じる。
上記実施形態では、特別図柄の停止図柄の種類とポイントＰとの対応は図表に示すように一律に対応する構成としたが、一定の数式に基づき特別図柄の停止図柄からポイントＰを演算する構成としても良い。要は、特別図柄の停止図柄に基づき、物語の展開度に対応するポイントＰを求める構成とすれば良いのである。
なお、前記の物語の展開度は、上記において、逆にすることも可能である。
大当り時の大当り表示を大当り停止図柄の種類に応じて、大当り画像の物語の展開度を変更してもよい。例えば、大当り停止図柄の種類に応じて獲得ポイントを設定し、獲得ポイントに応じて、物語の展開度を決定してもよい。
【００７３】
次に本発明の第５実施形態を説明する。この実施形態では、変動継続時間Ｔ及び特別図柄の停止図柄に従って物語の展開をするものである。したがって、第１実施形態乃至第３実施形態と、第４実施形態とを組み合わせて合体することとし、詳細な説明は援用する。例えば、
（１）物語の展開度は、獲得ポイントＰＮに従って決定されることは共通であるが、この獲得ポイントＰＮは、変動継続時間Ｔ及び特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃの停止図柄を両方の要素を考慮して決定することができる。
（２）物語の展開度は、変動継続時間Ｔを優先するが、所定の条件、たとえば、特別のモード（リーチ、外れ、時間短縮機能、確率変動等）が成立すると、物語の展開度を特別図柄の停止図柄に基づくように切り替えることができる。
（３）物語の展開度は、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃの停止図柄を優先するが、所定の条件（リーチ、外れ、時間短縮機能、確率変動等）が成立すると、物語の展開度を変動継続時間Ｔに基づくように切り替えることができる。
【００７４】
［変更例１］
次に上記第１乃至第５実施形態の各種の変更例について説明する。
まず、変更例１では、第１実施形態で用いた表１に示すコマンドの替わりに次に示す表３の各コマンドを、また表４に示す変動パターン対応テーブルを使用する構成としたものであり、これ以外は第１実施形態乃至第５実施形態と略同様の構成である。
変更例１では、表３に示すように第１の実施形態で使用した左、中及び右図柄確定コードの使用をなくした構成としたものであり、主制御基板３０は遊技球が普通電動役物３６に入賞するとスタートコード及び左、中、及び右停止図柄指定コードを送信する。即ち、図柄制御基板３２ｂに対して各図柄の停止を指示しない。これに対し図柄制御基板３２ｂは受信した変動パターンに対応した各特別図柄の変動継続時間Ｔ（停止時間）を表４のテーブルから読み取り、読みとった変動継続時間Ｔに従って各特別図柄を変動し停止する。
【００７５】
変更例１では、主制御基板３０は遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したタイミングで選択されたスタートコード及び各停止図柄指定コードを図柄制御基板３２ｂに送信するだけなので主制御基板３０の負担を一層軽減することができるという優れた効果を有する。同様に、図柄制御基板３２ｂにおいても、主制御基板３０から図柄停止の指示を受けることがないので、物語画像制御の自由度を一層高めることができ画面上で自由に物語画像を演出することができるという極めて優れた効果を奏する。
画面上での自由な物語画像を演出する構成としては、背景表示領域５２上でスタートコードが送信される毎に物語りを展開する構成とし、遊技者が続く物語の展開および結末を知りたいと思わせ、遊技を途中で終わらせたくないと思わせる心理的効果を得ることができるような構成とすることが考えられる。このとき、大当りが発生すれば、強制的に物語の結末を表示する構成としても良いし、大当たりか否かに関係なく物語を展開していく構成としても良い。これらの物語の展開を構成するに際して、図柄制御基板３２ｂは特別図柄の変動パターンの時間が予めわかっているので、この時間内には主制御基板３０から指示がないものと判断し、この期間自由な演出ができるのである。
また、画面上での自由な物語画像を演出する構成として、特別図柄が変動開始して静止するまでは背景表示領域５２上の物語の展開を無くし、特別図柄が変動しない状態で遊技者が発射ハンドル２４を操作している場合に物語を展開する構成としても良い。
【００７６】
【表３】
2004033576.tif 000005
【００７７】
【表４】
2004033576.tif 000006
［変更例２］
【００７８】
次に変更例２を次に示す表５及び図２４に示すタイミングチャートに従って説明する。
前述した第１実施形態の「６．大当り終了」の命令コード送信時において、特別図柄が「７７７」又は「３３３」等の特定図柄の場合に高確率に移行することを説明したが、第３実施形態は、特別図柄の特定図柄ではなく確率変動判定図柄を用いるものである。ここで、表５に示す命令コードは、第１の実施形態に示した表１における「６．大当り終了」の命令コードのみを変更したものであり、その他の命令コードは同一内容である。
【００７９】
【表５】
2004033576.tif 000007
【００８０】
変更例２では、大当り動作が終了時に主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに対してまず判定スタートコードが送信され、この直後に停止図柄指定コード、変動終了時に判定図柄確定コードが送信される。本実施形態では、スタートコードの識別番号は、０１Ｈから０５Ｈの５種類の変動パターンで構成されている。この識別番号に対応して変動する図柄（物語画像）の態様は、勝負事の物語画像を変動させるものである。勝負事は、スポーツ、格闘技、将棋や囲碁のゲーム等の勝ち負けが決定するものであれば何でも良く、これらの勝負事がストーリ（物語）展開する変動パターンが遊技球が普通電動役物３６に入賞するときに選択されるのである。
停止図柄指定コードは、本実施形態では、高確率に移行する場合の「ラッキー！」という文字を表示させるためのものと、高確率に移行しない場合の「残念！」という文字を表示させるための２種類のコードよりなる。高確率に移行するか否かは、遊技球が普通電動役物３６に入賞したときに選択されるカウンタ（当否決定乱数）の値により決定され、大当りのうち１／２の確率で高確率に移行する場合はカウンタは０〜１の範囲の整数値を、１／３の確率で高確率に移行する場合はカウンタは０〜２の範囲の整数値を前述した当否決定乱数と同様の手法により作成している。主制御基板３０は、このカウンタの値を遊技球が普通電動役物３６に入賞したときに記憶し、大当り動作終了時に記憶したカウンタの値を読み出し、読み出した値が特定の値であれば高確率に移行すると判定する。尚、遊技球が入賞したときに高確率に移行するか否か判定しこの判定した結果を記憶しても良い。
【００８１】
高確率に移行する場合は勝負に勝った物語を展開した後に「ラッキー！」の文字を表示し、高確率に移行しない場合は勝負に負ける物語を展開した後に「残念！」の文字を表示するのである。この変動のタイミングの１例を示したのが図２４に示すタイミングチャートである。確率変動判定図柄は、図に示すように、大入賞口４０が１６回目の開放動作を終了した後から変動開始され、変動動作が終了した後に表示時間が設定され特別図柄が変動開始する。図中において、条件装置は確率変動判定図柄の変動が終了するまでを作動状態として扱っているが、１６回目の作動が終了した時点で作動終了（図中に点線で示す。）と扱っても良い。このとき、条件装置の作動が終了した時点で判定スタートコードを主制御基板３０が送信する構成としても良い。
尚、大入賞口４０が１６回開放前であっても、開放中に遊技球が特別領域を通過しなければその開放の回で大当り動作が終了するのは言うまでもないことである。また、本実施形態では、勝負事の物語画像を変動表示した後、高確率に移行するか否かを示す図柄を表示するよう構成したが、特別図柄と同様に確率変動判定図柄を変動表示して静止時の図柄で高確率に移行するか否かを示す構成としても何等差し支えない。
【００８２】
変更例２によると、高確率に移行するか否かは大当り動作が終了してから示されることになる。これにより、従来のように大当り発生時に移行するか否かが既に示されているものとは異なり、大当り動作が終了するまで遊技者に楽しみを維持させることができるという優れた効果を有する。また、高確率に移行するか否かを表示する一連の変動パターンは、大当り動作終了時に予め送信されるので、図柄制御基板３２ｂは判定図柄確定コードが送信されるまで物語を自由に展開させることができる。この効果は、判定スタートコードに図柄の静止タイミングを指示する構成とすれば一層顕著なものとなる。
【００８３】
［変更例３］
次に図２５〜図３２を用いて変更例３について説明する。
変更例３では、第１の実施形態で用いた表１に示した図柄変動中のコマンドコードとして図２５〜図２７に示すコマンドコードを使用する構成であり、その他の構成については第１の実施形態を援用することにする。
変更例３では、図２５に示すように、スタートコードとしての変動パターンは特別図柄の変動継続時間Ｔを指示するものであり、本実施形態では７２パターンが用意されている。この７２通りの変動パターンは、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したタイミングで抽出される前述した当否決定乱数による当否の結果、同じく遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したタイミングで抽出される前述した左、中及び右停止図柄指定コードの識別番号の元となる各図柄カウンタの値、及び当否決定乱数が高確率状態であるか否か等の各要素に基づき決定される。この図２５の選択テーブルにより選択される変動パターンは、各特別図柄が順番に停止するのか、一斉に停止するのかといった変動態様の情報も含み、順番に停止する場合には、左特別図柄の変動継続時間Ｔ、中特別図柄の変動継続時間Ｔ等の情報も含まれる。
図２６に示す特別図柄選択テーブルは、特別図柄の変動停止後に特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上に停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄を指示するものである。このコマンドも抽出された前記各図柄カウンタの値に基づき決定される。また、図２７に示す図柄停止コマンドは、左、中及び右特別図柄を停止させるときに用いるコマンドである。
次にこれらのコマンドを用いて主制御基板３０のマイコンが図柄制御基板３２ｂにコマンドを送信する制御を、図２８〜図２９に示すタイミングチャートに従って説明することにする。
【００８４】
遊技球が普通電動役物３６に入賞したことが検出されると、このときのタイミングで当否決定乱数、各図柄カウンタ等の値が抽出される。この抽出された当否決定乱数の値に基づき大当りか否かが判定され、各図柄カウンタの値に基づき大当り図柄又は外れ図柄が決定される。大当りの場合には、大当り図柄から大当り動作終了後に高確率に移行するか否かも判断される。そして、大当たり判定の結果と決定された各図柄の種類と高確率中であるか否かの状態とにより７２種類の変動パターンの１つが選択される。変動パターンが選択されると、各特別図柄が順次停止する場合、主制御基板３０のマイコンは図柄制御基板３２ｂにスタートコードとして選択された変動パターンを出力する（図２８　ポイントＰ１）。変動パターンが出力された後、４ｍｓ毎に図２６の選択テーブルから決定された左特別図柄を指示するコマンド、中特別図柄を指示するコマンド、及び右特別図柄を指示するコマンドが送信される（図２８　ポイントＰ２、Ｐ３、Ｐ４）。そして、各特別図柄の変動停止時間になると、図２７に示した図柄停止コマンドが送信される（図２８　ポイントＰ５、Ｐ６、Ｐ７）。
また、各特別図柄が一斉に停止する場合、図２９のポイントＰ８〜Ｐ１３で示す通りのタイミングとなる。
【００８５】
一方、変動パターンを受信した図柄制御基板３２ｂのマイコンは、図２８及び図２９に示すように、変動パターンを受信したときから各特別図柄を特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で一斉に低速で変動開始し、途中で中速から高速に変速し、停止時間に近くなると減速して低速に変速し指示された各特別図柄で揺れ動作を実行し、図柄停止コマンドを受信すると指示された特別図柄で停止させる制御を実行する。
【００８６】
このとき、画面上の背景表示領域５２上に、受信した変動パターンの有する情報に従って、図３０及び図３１の選択テーブルに基づきキャラクタが出現し、背景表示領域５２が変更される制御を図柄制御基板３２ｂが実行する。
前述したように、主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに選択された変動パターン、停止表示される各特別図柄及び図柄停止コマンドが出力されるが、これらの各コマンドが図柄制御基板３２ｂに何等かの原因、例えば電気的ノイズ等により受信されなかったときに図柄制御基板３２ｂが実行するエラー処理を説明する。
【００８７】
図３２に示すコマンド異常対応テーブルは、各コマンドが入力されなかったときの図柄制御基板３２ｂが実行する処理を示したものである。
ここでは、便宜のためにエラー処理を８パターンに分けて説明することにする。尚、図中の「○」はコマンドが正常に受信された場合を示し、「×」は受信できなかった場合を示す。
１．エラー処理ＥＲ１
エラー処理ＥＲ１は、変動パターンと図柄停止コマンドが正常に受信され、各指定特別図柄が１つ以上受信できなかった場合である。
このエラー処理ＥＲ１では、変動パターン（変動開始コマンド）入力後、１秒後に画面上に「通信エラー」の文字を表示し、受信できなかった指定特別図柄として「×」を表示する処理が実行される。
この正常に受信できなかった特別図柄が大当りを示す特別図柄の場合には、次に主制御基板３０から大当り開始コマンドが送信されてくるので、大入賞口４０が突然開放し遊技者が驚くといった不具合は無い。
また、外れ図柄の場合には、次の入賞に対応したコマンドが送信されてくるので不具合は無い。次の入賞が暫く無い場合、又は所謂「保留記憶」が無い場合には、主制御基板３０は所定時間経過後に客待ちデモコマンドを送信するので「通信エラー」が表示され続けることはない。
【００８８】
２．エラー処理ＥＲ２
エラー処理ＥＲ２は、変動パターンと各指定特別図柄が正常に受信され、図柄停止コマンドが受信できなかった場合である。
このエラー処理ＥＲ２では、各特別図柄の変動継続時間Ｔ経過後に停止図柄で揺れ変動を実行する。このエラー処理による揺れ変動は、各特別図柄の変動継続時間Ｔ経過後に各特別図柄毎に揺れ変動を実行しても良いし、右特別図柄の変動継続時間Ｔ経過後、即ち全ての特別図柄の変動継続時間Ｔ経過後に一斉に揺れ変動を実行しても良い。
エラー処理ＥＲ２においても、揺れ変動後のその後の処理はエラー処理ＥＲ１と同様の処理が実行される。
【００８９】
３．エラー処理ＥＲ３
エラー処理ＥＲ３は、変動パターンが正常に受信され、各指定特別図柄のいづれかと図柄停止コマンドが受信できなかった場合である。
このエラー処理ＥＲ３では、各特別図柄の変動継続時間Ｔ経過後に停止図柄で揺れ変動を実行する。受信できなかった指定特別図柄は、前回受信した指定特別図柄で揺れ変動を実行する。揺れ変動の開始時期はエラー処理ＥＲ２と同様である。
【００９０】
４．エラー処理ＥＲ４
エラー処理ＥＲ４は、変動パターンのみが正常に受信されない場合である。このエラー処理ＥＲ４では、特別図柄は変動せず、最初の指定特別図柄を受信時に「通信エラー」を表示する。
【００９１】
５．エラー処理ＥＲ５
エラー処理ＥＲ５は、変動パターンと各指定特別図柄のいづれかが正常に受信されない場合である。
このエラー処理ＥＲ５では、特別図柄は変動せず、最初に受信した指定特別図柄の受信時に「通信エラー」を表示する。また、指定特別図柄を受信できなかった特別図柄は「×」を表示する。この「×」を表示するタイミングは、各特別図柄の停止コマンド受信時に表示しても良いし、全ての特別図柄の変動継続時間Ｔ経過後に一斉に表示しても良い。
【００９２】
６．エラー処理ＥＲ６
エラー処理ＥＲ６は、図柄停止コマンドのみが正常に受信された場合である。このエラー処理ＥＲ６では、特別図柄は変動せず、図柄停止コマンドを受信時に「通信エラー」を表示し、各特別図柄として「×」を表示する。通信エラー及び「×」を表示するタイミングは、エラー処理ＥＲ５と同様である。
【００９３】
７．エラー処理ＥＲ７
エラー処理ＥＲ７は、指定特別図柄のいづれかのみが受信された場合である。このエラー処理ＥＲ７では、特別図柄は変動せず、最初の指定特別図柄を受信時に「通信エラー」を表示する。
【００９４】
８．エラー処理ＥＲ８
エラー処理ＥＲ８は、全てのコマンドが受信できない場合である。
このエラー処理ＥＲ８では、特別図柄は変動せず、「通信エラー」も表示しない。この場合でもエラー処理ＥＲ１と同様のその後の処理が実行されるので、遊技者に不利益を与えるようなことはない。
【００９５】
以上、詳細に説明した変更例３では、変動パターンの指示コマンド、３つの特別図柄の指定コマンド、図柄停止コマンドの各コマンドの受信異常の組み合わせに対応して異なったエラー処理を実行し、全てのコマンドが受信できない場合以外には揺れ変動を実行し、またエラー表示を実行している。これにより、遊技者には、通信エラーが発生しているということが認識でき、例えば、大当りの発生が表示されない場合が生じたとしても、遊技者の注意を喚起しているので遊技者の不利益を最小限に抑えることができるという効果を奏する。また、全ての特別図柄が同一である大当り表示と大当り発生の表示とが共に表示されない場合は皆無と考えられ、また、係る場合でも音声により大当り発生の音声出力が為されるので遊技者に不測の不利益を与えることはない。更に、本実施形態では、通信の異常により外れ図柄が正確に表示されないときでも、前回の指定図柄を用いて外れ表示を極力表示するよう実行しているので遊技者が遊技の状態を認識することができるという効果を発揮している。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を採用した実施形態の遊技機を示す外観斜視図である。
【図２】第１実施形態の遊技機を裏面からみた裏面図である。
【図３】第１実施形態の遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。
【図４】第１実施形態の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態の主制御基板３０と特別図柄表示装置３２の図柄表示装置制御基板３２ｂとのインターフェイス回路を示すブロック図である。
【図６】図柄表示装置制御基板３２ｂの受信回路を示す回路図である。
【図７】割込み要求信号（ＭＩＮＴ）と命令コード（ＭＤ０〜ＭＤ７）との関係を例示するタイミングチャートである。
【図８】ＬＣＤパネルユニット３２ａの画面上の物語画像を例示する正面図である。
【図９】ＬＣＤパネルユニット３２ａの画面上の物語画像の変動パターンを例示するタイミングチャートである。
【図１０】第１実施形態の「物語画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態で用いられる変動継続時間ＴとポイントＰとの対応図表である。
【図１２】第２実施形態のＬＣＤ１３２ａを示す摸式図である。
【図１３】第２実施形態の「物語画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態で用いられる変動継続時間ＴとポイントＰとの対応図表である。
【図１５】第３実施形態の「物語画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図１６】第３実施形態で用いられる変動継続時間ＴとポイントＰとの対応図表である。
【図１７】第４実施形態のＬＣＤ２３２ａを示す摸式図である。
【図１８】第４実施形態の「物語画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は第４実施形態の非リーチ時の図柄を表示するＬＣＤ２３２ａを示す摸式図、（ｂ）は第４実施形態のリーチ時の図柄を表示するＬＣＤ２３２ａを示す摸式図、である。
【図２０】第４実施形態の大当り時の図柄を表示するＬＣＤ２３２ａを示す摸式図である。
【図２１】第４実施形態で用いられる特別図柄の停止図柄とポイントＰとダメージＤの対応図表である。
【図２２】第４実施形態で用いられる別例の特別図柄の停止図柄とポイントＰとの対応図表である。
【図２３】第４実施形態で用いられる他の別例の特別図柄の停止図柄とポイントＰとの対応図表である。
【図２４】変更例の確率変動判定図柄の変動タイミングの１例を示すタイミングチャートである。
【図２５】変更例の変動パターン選択テーブルを示す図表である。
【図２６】変更例の各特別図柄の選択テーブルを示す図表である。
【図２７】変更例の図柄停止コマンドを示す図表である。
【図２８】変更例の各特別図柄が順次停止する場合のコマンドの送信タイミングを例示するタイミングチャートある。
【図２９】変更例の各特別図柄が一斉に停止する場合のコマンドの送信タイミングを例示するタイミングチャートある。
【図３０】変更例のキャラクタ選択テーブルを示す図表である。
【図３１】変更例の背景選択テーブルを示す図表である。
【図３２】変更例のコマンド異常対応を示すテーブル図表である。
【符号の説明】
１０・・・・・パチンコ機　　　２２・・・・・遊技盤
２４・・・・・発射ハンドル　　２４ａ・・・・・タッチスイッチ
３０・・・・・主制御基板　　　３１・・・・・賞球制御基板
３２・・・・・特別図柄表示装置　　３２ａ・・・・・ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）　　　３２ｂ・・・・・図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
３３・・・・・発射制御基板　　　３４・・・・・ランプ制御基板
３５・・・・・音制御基板　　　　３６・・・・・普通電動役物（始動口）
３６ａ・・・・・第１種始動口スイッチ　　３７・・・・・普通図柄表示装置
４０・・・・・大入賞口　　４０ａ・・・・・役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
４０ｂ・・・・・テンカウントスイッチ（カウントＳＷ）
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ・・・・・特別図柄表示領域
５２・・・・・背景表示領域
【図１】
2004033576.tif 000008
【図２】
2004033576.tif 000009
【図３】
2004033576.tif 000010
【図４】
2004033576.tif 000011
【図５】
2004033576.tif 000012
【図６】
2004033576.tif 000013
【図７】
2004033576.tif 000014
【図８】
2004033576.tif 000015
【図９】
2004033576.tif 000016
【図１０】
2004033576.tif 000017
【図１１】
2004033576.tif 000018
【図１２】
2004033576.tif 000019
【図１３】
2004033576.tif 000020
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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