(57)【要約】【課題】主たるゲームにおける変動表示の停止操作を利用したゲーム性であって、利益が遊技者に付与され得るゲームを別に用意し、これによってゲームの進行に面白みを持たせるようにした遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、図柄表示部を備えた遊技機であって、停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に報知する。該報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行った場合、所定の特典を遊技者に付与する。【選択図】      図８
2004275523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、
前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に報知する報知手段と、
該報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、
該判定結果が是であることを条件として所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、
前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に報知する報知手段と、
該報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、
該判定結果が是であることを条件として所定の特典を遊技者に付与するか否かを抽選する抽選手段と、
該抽選に当選した場合、前記所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、
前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に所定回数だけ報知する報知手段と、
各回の報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、
該判定結果が是である毎にポイントを加算するポイント算出手段と、
前記所定回数が終了した時点での累積ポイントの状況に応じて所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、
前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に所定回数だけ報知する報知手段と、
各回の報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、
該判定結果が是である毎にポイントを加算するポイント算出手段と、
前記所定回数が終了した時点での累積ポイントの状況に応じた当選確率をもって所定の特典を遊技者に付与するか否かを抽選する抽選手段と、
該抽選に当選した場合、前記所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、
前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に所定回数だけ報知する報知手段と、
各回の報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、
該判定結果が是である毎にポイントを加算するポイント算出手段と、
前記所定回数が終了した時点での累積ポイントの状況に応じて有利さの異なる所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、
前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に所定回数だけ報知する報知手段と、
各回の報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、
該判定結果が是である毎にポイントを加算するポイント算出手段と、
所定の特典を遊技者に付与するか否かを抽選する抽選手段と、
該抽選に当選した場合、前記所定回数が終了した時点での累積ポイントの状況に応じて有利さの異なる所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記報知手段は、連続する所定ゲーム期間に亘って報知する請求項３乃至６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定ゲーム期間は、役の成立に対して停止操作のタイミングを要しないゲーム状態に対して設定される請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
前記停止操作を行うべきタイミングは、流れる音楽に合わせて設定され、しかも、前記停止操作に対して効果音が設定される請求項１乃至８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記報知手段による報知は、タイミングポイントと、該タイミングポイントに向かって移動するインジケータとを表示するものである請求項１乃至９の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各列毎に複数種類の図柄を変動させた後、停止操作により各列の変動を停止させ、この状態で有効ライン上に所定の組み合わせ図柄が揃えば、役が成立して遊技者に所定の利益を還元するようにしたスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばスロットマシンは、所定枚数のメダルを投入し、次いで、スタートレバーを操作して三つのリールを回転始動させた後、各リールに対応したストップボタンを押釦操作して対応するリールを停止させ、全リールが停止してメダルの投入枚数に応じて有効化された停止ライン（有効ライン）上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に係る役が成立してその役の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される仕組みとなっている。
【０００３】
ところが、この種のスロットマシンでは、スタートレバー操作の時点で内部的な役抽選が行われ、この役抽選で当選しなければ、役に係る組み合わせ図柄は有効ライン上に揃わないようにリール制御されている。即ち、何れかの役に係る組み合わせ図柄が有効ライン上に揃うか否かは、先に行われる役抽選にて既に決定されており、遊技者によるリールの停止操作（ストップボタン操作）は、その役抽選の抽選結果を具現化する行為にしか過ぎない。
【０００４】
そこで、特許文献１では、ストップボタン操作に対して付加価値を付けることを目的とし、特別ゲーム中に効果音に合わせた所定のタイミングでストップボタンが操作されたときに補助遊技演出手段を作動させることにより、効果音に合わせたストップボタン操作とするタイミングゲームを楽しむことができ、リールの回転に合わせたストップボタン操作を行ってメダルを獲得するのみでなく、音楽などの効果音に合わせたリズミカルなストップボタン操作も楽しむことができるようにしたスロットマシンを提供している。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−３４０５１３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１における上記タイミングゲームは、スタートレバー操作→ストップボタン操作→役の成立によるメダルの払い出し、というスロットマシンの主たるゲームに対して実質的な影響を与えない、あくまでも付随的なミニゲームであり、これに成功したからといって遊技者に何らかの利益がもたらされるわけではない。そうであれば、タイミングゲームに対して真剣に挑むことの意義はあまり無く、これを全く無視してゲームを進行させる遊技者も多分にいるであろうと本発明者は考える。
【０００７】
そこで、本発明は、上記問題に鑑みてなされたもので、主たるゲームにおける変動表示の停止操作を利用したゲーム性であって、利益が遊技者に付与され得るゲームを別に用意し、これによってゲームの進行に面白みを持たせるようにした遊技機を提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するためになされたもので、請求項１に係る遊技機は、開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に報知する報知手段と、該報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、該判定結果が是であることを条件として所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする。
【０００９】
上記構成からなる遊技機によれば、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えば、その停止操作は成功したとして、特典が遊技者に付与される。一方、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えなければ、その停止操作は失敗したとして、特典は遊技者に付与されない。従って、報知が行われると、遊技者は特典を得ようとして停止操作に意識が集中するようになり、この点、主たるゲームとは別の面白さがタイミングゲームを通じて得られるようになる。
【００１０】
尚、「停止操作を行うべきタイミング」とは、例えば特別役に係る組み合わせ図柄をそのゲームにおいて有効ライン上に揃える（入賞させる）ための停止操作を行うべきタイミング（いわゆる「目押し」のタイミング）とは関わりがないようにするのが遊技機の目押し遊技における遊技介入性を低下させない点で好ましい。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技機は、開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に報知する報知手段と、該報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、該判定結果が是であることを条件として所定の特典を遊技者に付与するか否かを抽選する抽選手段と、該抽選に当選した場合、前記所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする。
【００１２】
上記構成からなる遊技機によれば、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えば、その停止操作は成功したとして、特典が遊技者に付与され得る。報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えなければ、その停止操作は失敗したとして、特典は遊技者に付与され得ない。実際に特典が与えられるのは、抽選に当選した場合ではあるが、報知が行われると、遊技者は特典を得（るための抽選権を得）ようとして停止操作に意識が集中するようになり、この点、主たるゲームとは別の面白さがタイミングゲームを通じて得られるようになる。
【００１３】
また、請求項３に係る遊技機は、開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に所定回数だけ報知する報知手段と、各回の報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、該判定結果が是である毎にポイントを加算するポイント算出手段と、前記所定回数が終了した時点での累積ポイントの状況に応じて所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする。
【００１４】
上記構成からなる遊技機によれば、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えば、その停止操作は成功したとして、ポイントが付与される。このポイントは停止操作が成功する度に加算され、最終的な累積ポイントの状況に応じて特典が遊技者に付与される。但し、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えなければ、その停止操作は失敗したとして、ポイントは加算されない。従って、報知が行われる間、遊技者は特典を得ようとして停止操作に意識が集中するようになり、この点、主たるゲームとは別の面白さがタイミングゲームを通じて得られるようになる。
【００１５】
また、請求項４に係る遊技機は、開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に所定回数だけ報知する報知手段と、各回の報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、該判定結果が是である毎にポイントを加算するポイント算出手段と、前記所定回数が終了した時点での累積ポイントの状況に応じた当選確率をもって所定の特典を遊技者に付与するか否かを抽選する抽選手段と、該抽選に当選した場合、前記所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする。
【００１６】
上記構成からなる遊技機によれば、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えば、その停止操作は成功したとして、ポイントが付与される。このポイントは停止操作が成功する度に加算され、最終的な累積ポイントの状況に応じて所定の特典が遊技者に付与され得る。但し、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えなければ、その停止操作は失敗したとして、ポイントは加算されない。実際に所定の特典が与えられるのは、抽選に当選した場合ではあるが、報知が行われる間、遊技者は特典を得（るための当選確率の高い抽選権を得）ようとして停止操作に意識が集中するようになり、この点、主たるゲームとは別の面白さがタイミングゲームを通じて得られるようになる。
【００１７】
また、請求項５に係る遊技機は、開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に所定回数だけ報知する報知手段と、各回の報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、該判定結果が是である毎にポイントを加算するポイント算出手段と、前記所定回数が終了した時点での累積ポイントの状況に応じて有利さの異なる所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする。
【００１８】
上記構成からなる遊技機によれば、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えば、その停止操作は成功したとして、ポイントが付与される。このポイントは停止操作が成功する度に加算され、最終的な累積ポイントの状況に応じて有利さの異なる所定の特典が遊技者に付与される。但し、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えなければ、その停止操作は失敗したとして、ポイントは加算されない。従って、報知が行われる間、遊技者はより有利な特典を得ようとして停止操作に意識が集中するようになり、この点、主たるゲームとは別の面白さがタイミングゲームを通じて得られるようになる。
【００１９】
また、請求項６に係る遊技機は、開始操作に応じて各列の変動表示を開始し、停止操作に応じて対応する列の変動表示を停止する図柄表示部を備えた遊技機であって、前記停止操作を行うべきタイミングに関連する情報を遊技者に所定回数だけ報知する報知手段と、各回の報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行ったか否かを判定する判定手段と、該判定結果が是である毎にポイントを加算するポイント算出手段と、所定の特典を遊技者に付与するか否かを抽選する抽選手段と、該抽選に当選した場合、前記所定回数が終了した時点での累積ポイントの状況に応じて有利さの異なる所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備えてなることを特徴とする。
【００２０】
上記構成からなる遊技機によれば、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えば、その停止操作は成功したとして、ポイントが付与される。このポイントは停止操作が成功する度に加算され、最終的な累積ポイントの状況に応じて有利さの異なる所定の特典が遊技者に付与され得る。但し、報知に対して遊技者が適正なタイミングで停止操作を行えなければ、その停止操作は失敗したとして、ポイントは加算されない。実際に所定の特典が与えられるのは、抽選に当選した場合ではあるが、報知が行われる間、遊技者はより有利な特典を得ようとして停止操作に意識が集中するようになり、この点、主たるゲームとは別の面白さがタイミングゲームを通じて得られるようになる。
【００２１】
また、請求項３〜６に係る何れの遊技機も、前記報知手段は、連続する所定ゲーム期間に亘って報知する構成を採用することができる。かかる構成によれば、停止操作が成功か失敗かの緊張感が所定ゲーム期間持続され、より興趣性の高いものとなる。
【００２２】
そして、連続する所定ゲーム期間に亘って報知が行われる場合、この所定ゲーム期間は、役の成立に対して停止操作のタイミングを要しないゲーム状態に対して設定されるのがより好ましい。かかる構成によれば、役を構成する図柄を狙わずとも、その役に当選していることを前提としてその役が必然的に成立するものであるから、遊技者は報知のタイミングだけに注意して停止操作を行えばよく、よって、タイミングゲームに集中することができる。逆に言えば、役の成立に対して停止操作のタイミングを要しないゲーム状態であれば、適当なタイミングで役を成立させることができるためにゲームの進行が単調となるが、この期間にタイミングゲームを実行することにより、ゲームの進行が単調になるといった欠点を排除し、ゲームの進行に面白みが出てくるようになる。
【００２３】
また、上記何れの遊技機も、前記停止操作を行うべきタイミングは、流れる音楽に合わせて設定され、しかも、前記停止操作に対して効果音が設定される構成を採用することができる。かかる構成によれば、音楽に合わせた停止操作とするタイミングゲームを楽しむことができ、リズミカルな停止操作を楽しむことができる。
【００２４】
また、上記何れの遊技機も、前記報知手段による報知は、タイミングポイントと、該タイミングポイントに向かって移動するインジケータとを表示するものである構成を採用することができる。かかる構成によれば、インジケータがタイミングポイントと一致するタイミングを狙って停止操作を行う。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるスロットマシンについて図面を参酌しつつ説明する。
【００２６】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図を示す。該スロットマシンは、筐体１の前面に設けられた中間パネル２に、縦長のリール表示窓４が３つ横並びした図柄表示部３を形成すると共に、筐体１内に、各リール表示窓４の形成位置に対応させてリール５を３つ配置した構成となっている。
【００２７】
各リール５の外周面には、文字、数字、図形、キャラクターなどの複数種類の図柄を表示したリールテープが貼着されており、リール５，…の回転中は、それぞれの外周面に表示された図柄がリール表示窓４内に次々に現れる一方、リール５，…を停止させた時は、各リール５の例えば３コマ分の図柄が、図柄表示部３に設定された上、中、下、右上がり及び右下がりの５本の停止ラインＬ，…上に整列した状態で表示される。尚、通常の円形のリール以外に、液晶表示器や、プーリに巻回されて周回するベルト式リールテープを使用してもよい。
【００２８】
停止ラインＬは、メダル投入口６から投入されたメダルの投入枚数やＢＥＴボタン７の押釦操作に応じて有効化される。例えば１枚のメダルが賭けられた時は、中段の横１本の停止ラインＬが有効となり、２枚のメダルが賭けられた時は、上、中、下段の横３本の停止ラインＬ，…が有効となり、３枚のメダルが賭けられた時は、５本全ての停止ラインＬ，…が有効となる。
【００２９】
そして、中間パネル２の下方の張り出し面上に設けられたスタートレバー８を操作して、３つのリール５，…が回転始動した後、各リール５に対応して設けられたストップボタン９を押釦操作すれば、３つのリール５，…が順次停止するようになっている。この時、メダルの賭け枚数により有効となった停止ラインＬ，…上に特定の組み合わせ図柄が揃えば、その組み合わせ図柄に応じた賞が成立し、その賞の種類に応じて定められた所定枚数のメダルが払い出される。
【００３０】
中間パネル２の上方左右位置には、遊技中の音演出を行うスピーカ１０が設けられている。また、該一対のスピーカ１０，１０間には、遊技中の演出は勿論、本実施形態で特徴的な部分である報知手段としての液晶表示器１１が設けられている。
【００３１】
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの電気的な構成のブロック図を示す。スロットマシンは、遊技内容に関する制御、演算の主体であるＣＰＵ２６、遊技制御プログラムや所定の判定テーブルが記憶されるＲＯＭ２７、各種の役に対応したフラグデータを含む遊技関連情報の読み書きに用いられるＲＡＭ２８及び乱数発生器２９を有する主制御部２５を備えている。
【００３２】
ＣＰＵ２６には、バス３１を介して各種の入出力部が接続されている。入力部としては、ＢＥＴボタン７、スタートレバー８、３つのストップボタン９，…などが接続され、これらの信号がＣＰＵ２６に入力されるようになっている。出力部としては、３つのリール５，…の回転始動・停止・引き込みを実行するリール駆動部３２、役の種類に応じたメダルの払い出しを行うメダル払出部３３などが接続されている。
【００３３】
また、スロットマシンは、周辺出力部の制御、演算の主体であるＣＰＵ３６、各種制御プログラムが記憶されるＲＯＭ３７及びデータの読み書きに用いられるＲＡＭ３８及び乱数発生器３９を有するサブ制御部３５を備えている。該サブ制御部３５は、バス３１，４０同士が接続されて、主制御部２５から各種の制御信号が入力されるようになっている。
【００３４】
ＣＰＵ３６には、液晶表示器１１、音声制御基板４１を介してスピーカ１０などが接続され、液晶表示器１１は、ＣＰＵ３６の制御下に置かれる一方、スピーカ１０は、ＣＰＵ３６から制御信号を入力する音声制御基板４１のＣＰＵの制御下に置かれている。
【００３５】
以上の構成からなるスロットマシンは、スタートレバー８を操作する度（一回のゲーム毎）に主制御部２５の乱数発生器２９とＲＯＭ２７内の役判定テーブルを用いて抽選を行い、その抽選結果に応じて有効ラインＬ上に並ばせる図柄の組み合わせ（役）を決定するという完全確率方式を採用している。具体的には、スタートレバー８を操作することによって生成されるスタートレバーＯＮ信号（開始信号）の生成タイミングで乱数発生器２９から乱数を取得し、この乱数が役判定テーブルの何れかの役の当選領域と一致するかを判定するといった内容で抽選が実行される。
【００３６】
役判定テーブルは、特別役、小役及びリプレイ等の当選領域を設定したデータテーブルである。役抽選において何れかの役に当選すると、その役に応じた個別のフラグがＲＡＭ２８に記憶されるようになっている。役判定テーブルは、一般ゲーム用、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲーム用、ビッグボーナスゲーム中のボーナスゲーム及びレギュラーボーナス用の複数が設けられ、各ゲーム状態に対応するテーブルが選択されるようになっている。
【００３７】
特別役フラグは、ビッグボーナス役フラグやレギュラーボーナス役フラグなどがある。ビッグボーナス役フラグが付与されると、例えば「７」の図柄が３つ有効ライン上に揃うことを前提として、ビッグボーナス役が成立し、１５枚のメダル払出しを受けた後、メダルを３枚投入して小役を狙ういわゆる小役ゲームと、メダルを１枚投入して所定枚数のメダルの払い出しを受けるいわゆるボーナスゲームとの組み合わせが２乃至３セットのビッグボーナスゲームが実行される。一方、レギュラーボーナス役が付与されると、例えば「ＢＡＲ」の図柄が３つ有効ライン上に揃うことを前提として、レギュラーボーナス役が成立し、１５枚のメダル払出しを受けた後、上記ボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が一回実行される。
【００３８】
ビッグボーナスゲームは、小役ゲームから開始される。この小役ゲームでは、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった特別ゲームとは異なる一般ゲームに比べて小役の当選が頻繁に発生する。また、この小役ゲームでは、所定の確率でボーナスゲームへの移行抽選が行われる。ボーナスゲームは、特定の組み合わせ図柄が有効ライン上に揃うゲームが８回行われると終了し、最終回のボーナスゲームであれば、一般ゲームに移行し、最終回のボーナスゲームでなければ、次回の小役ゲームに移行する。
【００３９】
ビッグボーナス中のボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームにおいては、ほぼ毎ゲームで当選する単一の役が用意されているが、この役に係る図柄は引き込み制御可能な範囲（五コマ）内でリールの全周に配置されているために引き込み率が１００％であり、従って、目的の図柄を有効ライン上に直接停止させる（いわゆる「目押し」）技術が無くとも、ほぼ毎ゲームで役を１００％成立させることができるようになっている。従って、ビッグボーナス中のボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに突入すると、遊技者は、ただ闇雲にメダル投入、スタートレバー操作、ストップボタン操作を繰り返すだけで、ゲームは単調となり興趣性の乏しいものとなる。ビッグボーナス中のボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームは消化ゲームであると言われる所以である。
【００４０】
そこで、本実施形態に係るスロットマシンは、この単調なボーナスゲーム期間においてタイミングゲームを実施し、遊技者がストップボタン９，…を適正なタイミングで操作できれば、所定の特典を遊技者に付与し得るゲーム性を備えている。
【００４１】
図３は、主制御部２５における動作フローである。この説明においては、ビッグボーナスゲームで３回のボーナスゲーム（以下、「ＪＡＣ−ＩＮ」という）が用意され、３回目のＩＡＣ−ＩＮにてタイミングゲームが用意されているものとする。まず、ＪＡＣ−ＩＮが３回目であるか否かをチェックし（Ｓ１０）、これがＹＥＳの場合、ＪＡＣ−ＩＮが３回目であることを示すＪＡＣ−ＩＮ３回目信号をサブ制御部３５に送信する（Ｓ２０）。
【００４２】
次に、主制御部２５は、スタートレバー８が操作されたか否かをチェックし（Ｓ３０）、これがＹＥＳの場合、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートレバーＯＮ信号をサブ制御部３５に送信する（Ｓ４０）と共に、リール５，…の回転指令をリール駆動部３２に与える（Ｓ５０）。
【００４３】
次に、主制御部２５は、左リールストップボタン９が操作されたか否かをチェックし（Ｓ６０）、これがＹＥＳの場合、左リールストップボタン９が操作されたことを示す左リールストップボタンＯＮ信号をサブ制御部３５に送信し（Ｓ７０）、また、中リールストップボタン９が操作されたか否かをチェックし（Ｓ８０）、これがＹＥＳの場合、中リールストップボタン９が操作されたことを示す中リールストップボタンＯＮ信号をサブ制御部３５に送信し（Ｓ９０）、また、右リールストップボタン９が操作されたか否かをチェックし（Ｓ１００）、これがＹＥＳの場合、右リールストップボタン９が操作されたことを示す右リールストップボタンＯＮ信号をサブ制御部３５に送信する（Ｓ１１０）。
【００４４】
そして、主制御部２５は、全ストップボタン９，…が操作されたか否かをチェックし（Ｓ１２０）、これがＹＥＳの場合、何れかの役に係る組み合わせ図柄が有効ラインＬ上に揃ったか否かをチェックする（Ｓ１３０）。そして、これがＹＥＳの場合、主制御部２５は、成立した役に応じた枚数のメダル払い出し指令をメダル払出部３３に与える（Ｓ１４０）。
【００４５】
次に、主制御部２５は、ＪＡＣ−ＩＮにて役（以下、「ＪＡＣ」という）が８回成立したか否かをチェックし（Ｓ１５０）、これがＹＥＳの場合、ＪＡＣ−ＩＮが終了したとして終了信号をサブ制御部３５に送信する（Ｓ１６０）。また、Ｓ１５０がＮＯの場合、主制御部２５は、ＪＡＣ−ＩＮのゲーム回数が１２回であるか否かをチェックし（Ｓ１７０）、これがＹＥＳの場合も、ＪＡＣ−ＩＮが終了したとして終了信号をサブ制御部３５に送信する（Ｓ１６０）。
【００４６】
図４及び図５は、サブ制御部３５における動作フローである。図４において、まず、サブ制御部３５は、主制御部２５からＪＡＣ−ＩＮ３回目信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ２１０）、これがＹＥＳの場合、３回目のＪＡＣ−ＩＮにおいて流すサウンド（音楽）を抽選する（Ｓ２２０）。サブ制御部３５は、ＲＯＭ３７に複数のサウンドコードを保有しており、サウンド抽選処理にて何れかのサウンドコードが選択される。そして、この状態で、サブ制御部３５は、抽選結果（サウンドコード）を音声制御基板４１に送信すると共に、タイミングゲームのためのカウント（デフォルトは１）を開始する（Ｓ２３０）。
【００４７】
このカウントは、０．１秒で＋１されるカウントである。即ち、サブ制御部３５は、カウントを開始してから又はカウントが更新されてから０．１秒経過したか否かをチェックし（Ｓ２４０）、これがＹＥＳの場合、カウントを＋１して更新し（Ｓ２５０）、次に、最大カウント（例えば２３２０）＋１（＝２３２１）となったか否かをチェックし（Ｓ２６０）、これがＹＥＳの場合、カウントを元に戻す（Ｓ２７０）ことで、ループカウンタを実現する。尚、サウンドは、カウントがデフォルトで始まり、最大カウントで曲が終了するようになっている。
【００４８】
次に、サブ制御部３５は、主制御部２５から終了信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ２８０）、これがＹＥＳの場合、３回目のＪＡＣ−ＩＮが終了したとして、カウントをクリアする（Ｓ２９０）。
【００４９】
一方、図５において、まず、サブ制御部３５は、サウンド抽選が行われたか否かをチェックする（Ｓ３００）。これがＹＥＳの場合、主制御部２５からスタートレバーＯＮ信号を受信したか否かをチェックする（Ｓ３１０）。
【００５０】
Ｓ３１０がＹＥＳの場合、サブ制御部３５で計測している現在のカウント値を読み出し、これに１０を加算すると共に、サウンド抽選結果に基づく表示データ（図７参照、サウンドコード毎に用意されている）において、その加算値から最も近い位置に存在するメロディーポイント（図７の●）をリール毎に選択し、それらのアドレスカウント値をＲＡＭ３８に格納する（Ｓ３２０）。例えば、サウンド抽選によって選択されたサウンドに対応して表示データ１が選択され、現在のカウント値が１０だとすると、左リールのアドレスカウント値は２３（サウンド抽選にて選択され、スピーカ１０から実際に流れる音楽のメロディーを構成する音（ファ）がスピーカ１０から発音されるタイミング）、中リールのアドレスカウント値は２７（メロディーを構成する次の音（ソ）がスピーカ１０から発音されるタイミング）、右リールのアドレスカウント値は３６（メロディーを構成する次の音（シ）がスピーカ１０から発音されるタイミング）が、それぞれ格納される。
【００５１】
そして、サブ制御部３５は、格納したアドレスカウント値から現在のカウント値を減算し、再度ＲＡＭ３８に格納する（Ｓ３３０）。現在のカウント値は１０であり、左リールのアドレスカウント値が２３であるから、左リールの減算値は１３であり、中リールのアドレスカウント値が２７であるから、中リールの減算値は１７であり、右リールのアドレスカウント値が３６であるから、右リールの減算値は２６である。サブ制御部３５は、これらの減算値に基づき表示部（液晶表示部１１）に表示する（Ｓ３４０）。
【００５２】
図８（イ）は、その表示画面を示すが、各リール毎に−３〜１１までの減算値エリアが表示され、各リール毎の減算値に対応したエリアが点灯表示されるようになっている。但し、現在のカウント値は１０であって、左リールの減算値は１３、中リールの減算値は１７、右リールの減算値は２６であるから、何れも点灯表示はされ得ない。
【００５３】
次に、サブ制御部３５は、割込ルーチンであるゲームポイント処理（後述する）を実行する（Ｓ３５０）。この割込ルーチンは、割込みをミリ秒単位でかけることにより、見かけ上二つのルーチン（図５のルーチンとゲームポイント処理ルーチン）が同時に処理される並行処理である。次に、サブ制御部３５は、主制御部２５から全ストップ信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ３６０）、これがＹＥＳの場合、ＲＡＭ３８内の減算値をクリアする（Ｓ３７０）。
【００５４】
一方、サブ制御部３５は、Ｓ３６０がＮＯの場合、Ｓ３３０から０．１秒が経過したか否か、即ちカウントが＋１されたか否かをチェックし（Ｓ３８０）、これがＹＥＳの場合、ＲＡＭ３８内の各リールの減算値に対して１を減算する（Ｓ３９０）。従って、ＲＡＭ３８内の各リールの減算値は、カウントがアップされる毎に１ずつ減算されることとなる。
【００５５】
そこで、液晶表示器１０の表示画面において、現在のカウントが１２に進むと、左リールの減算値は１１、中リールの減算値は１５、右リールの減算値は２４となるから、左リールの減算値エリア「１１」が点灯表示されるようになる（図８（ロ））。そして、カウントが＋１される毎に左リールの点灯は減算値エリアを順次下位にずれしていき、カウント値が１６となった時点で、左リールの減算値は７、中リールの減算値は１１、右リールの減算値は２０となって、左リールの点灯表示位置が減算値エリア「７」となると共に、中リールも減算値エリア「１１」が点灯表示されるようになる（図８（ハ））。
【００５６】
左リールの点灯表示位置が減算値エリア「０」となるのは、カウント値が２３となる時、即ち左リールのアドレスカウント値となる時であって、スピーカ１０から実際に流れる音楽のメロディーを構成する音（ファ）がスピーカ１０から発音されるタイミングである（図８（ニ））。この点灯表示は、カウントがさらに進んで２６になると、左リールの点灯表示位置は減算値エリア「−３」となり、従って、そこからカウントがさらに進むと、左リールの点灯表示は消失する。
【００５７】
中リールの点灯表示位置が減算値エリア「０」となるのは、カウント値が２７となる時、即ち中リールのアドレスカウント値となる時である。また、左リールの点灯表示位置が減算値エリア「０」となるのは、カウント値が３６となる時、即ち右リールのアドレスカウント値となる時である。このように、ＪＡＣ−ＩＮ中は、選択されたサウンドが流れるが、予め定められている表示データに基づく点灯表示がサウンドの進行に合わせて左、中、右リールの何れかの領域で上から下に向かって移動し、且つサウンドのメロディーのタイミングで点灯表示が減算値エリア「０」を通過するようになっている。
【００５８】
次に、サブ制御部３５は、主制御部２５からＪＡＣ−ＩＮが終了することを示す終了信号を受信したか否かをチェックする（Ｓ４００）。これがＹＥＳの場合、ＪＡＣ−ＩＮが終了したとして、サブ制御部３５は、ゲームポイント処理（Ｓ３５０）にて獲得したゲームポイント数に応じた特別ゲームの抽選を行い（Ｓ４１０）、しかる後、ゲームポイント数をクリアする（Ｓ４２０）。
【００５９】
ここで言う特別ゲームは、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームとは異なり、一般ゲームにて行われるものである。本実施形態に係るスロットマシンにおいて、特定の小役（例えば「ベル」）については、役が成立する条件として、役抽選に当選しただけではなく、例えば６通りあるストップボタン９，…の押し順が正しくなければならない仕様になっている。抽選処理は、当該特定の小役に当選するか否かの役抽選（主制御部２５にて）と、押し順抽選（サブ制御部３５にて）とからなり、特定の小役は高い当選確率に設定されるが、抽選された押し順でストップボタン９，…を操作しなければ、役が成立しないようになっているので、特定の小役の出現率は約６分の１に抑えられる。しかし、特別ゲーム期間（例えば５０ゲーム）は、抽選された押し順を何らかの方法（液晶表示器１１の表示やスピーカ１０の音声等）で遊技者に報知するものである。報知に従ってストップボタン９，…を操作すれば、必ず特定の小役を成立させることができるので、遊技者は特別ゲーム期間を通じて多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【００６０】
上記特別ゲーム（いわゆる押し順ナビゲーム）は、遊技者が獲得したゲームポイントの合計（累積ポイント）が大きければ大きいほど、Ｓ４１０の抽選にて当選しやすくなっている。具体的には、累積ポイントが０〜５であれば、当選確率は１０％、累積ポイントが６〜１５であれば、当選確率は３０％、累積ポイントが１６〜２０であれば、当選確率は７０％、累積ポイントが２１〜であれば、当選確率は１００％である。
【００６１】
図６は、Ｓ３５０のゲームポイント処理のフローである。ゲームポイント処理は、図８の表示画面において、点灯表示が減算値エリア「０」〜「２」に位置する時に、対応するストップボタン９を操作すれば、ゲームポイントを付与しようという趣旨である。尚、点灯表示は、本発明に係るインジケータ、減算値エリア「０」〜「２」は、本発明に係るタイミングポイントに相当する。
【００６２】
まず、サブ制御部３５は、左リールの減算値が０〜２であるか否かをチェックする（Ｓ５００）。これがＹＥＳの場合、主制御部２５から左リールストップボタンＯＮ信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ５１０）、これがＹＥＳの場合、ストップボタン９の操作は成功したとして、サブ制御部３５は、成功ランプ表示（例えば液晶表示器１１において「成功」なる文字が出現するのも含む）を行うと共に、ゲームポイントに１を加算する（Ｓ５２０）。一方、Ｓ５００がＮＯの場合、主制御部２５から左リールストップボタンＯＮ信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ５３０）、これがＹＥＳの場合、ストップボタン９の操作は失敗したとして、サブ制御部３５は、ゲームポイントに１を減算する（Ｓ５４０）。
【００６３】
同様に、サブ制御部３５は、中リールの減算値が０〜２であるか否かをチェックする（Ｓ５５０）。これがＹＥＳの場合、中リールストップボタンＯＮ信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ５６０）、これがＹＥＳの場合、ストップボタン９の操作は成功したとして、サブ制御部３５は、成功ランプ表示を行うと共に、ゲームポイントに１を加算する（Ｓ５７０）。一方、Ｓ５５０がＮＯの場合、中リールストップボタンＯＮ信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ５８０）、これがＹＥＳの場合、ストップボタン９の操作は失敗したとして、サブ制御部３５は、ゲームポイントに１を減算する（Ｓ５９０）。
【００６４】
同様に、サブ制御部３５は、右リールの減算値が０〜２であるか否かをチェックする（Ｓ６００）。これがＹＥＳの場合、右リールストップボタンＯＮ信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ６１０）、これがＹＥＳの場合、ストップボタン９の操作は成功したとして、サブ制御部３５は、成功ランプ表示を行うと共に、ゲームポイントに１を加算する（Ｓ６２０）。一方、Ｓ６００がＮＯの場合、右リールストップボタンＯＮ信号を受信したか否かをチェックし（Ｓ６３０）、これがＹＥＳの場合、ストップボタン９の操作は失敗したとして、サブ制御部３５は、ゲームポイントに１を減算する（Ｓ６４０）。そして、サブ制御部３５は、最後に成功ランプを消灯する（Ｓ６５０）。
【００６５】
ＪＡＣ−ＩＮの各ゲームにおいて、３回のストップボタン操作があるから、最高点は３点である。このゲームが基本的には８回まで継続するから、最高点は２４点である。そして、最高点を取れば、特別ゲーム抽選（Ｓ４１０）にて当選確率が１００％であるから、特別ゲームは確定となる。この特別ゲームは、ビッグボーナスゲームが終了して一般ゲームに移行するその最初のゲームから５０ゲーム間行われる。
【００６６】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシンによれば、ビッグボーナスゲームの最後のボーナスゲームにおいて、音楽が流れ、この音楽のメロディーに合わせてインジケータが移動し、このインジケータが所定の位置（タイミングポイント）となる時にストップボタン９，…を操作し、その操作が成功すれば、ゲームポイントが加算されていくといった内容のタイミングゲームが行われ、且つタイミングゲームにて多くのゲームポイントを獲得するほど、特典（特別ゲーム）が付与される確率が高くなるものであり、この点、単調となりがちなボーナスゲームを興趣性の高いものとすることができる。
【００６７】
また、ストップボタン９の操作に対応して、操作音（効果音）が設定されているので、ストップボタン９の操作タイミングが適正であれば、その操作音と流れる音楽のメロディーとが融合し、サウンドセッションを構成する。従って、音楽に合わせた停止操作とするタイミングゲームを楽しむことができ、リズミカルな停止操作を楽しむことができるのである。
【００６８】
尚、本発明に係る遊技機は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００６９】
例えば、上記実施形態においては、停止操作を複数回行わせ、これを総合的に評価するようにしているが、例えば一回の停止操作に対してタイミングゲームを行い、これに成功すれば、必ず特典を付与するか、あるいは特典付与抽選を経て特典を付与するようにしてもよい。
【００７０】
また、上記実施形態においては、獲得したポイントの多寡によって特典付与抽選の当選確率を変えるようにしているが、ポイントの多寡に関わらず当選確率は一定とし、ポイントの多寡によって特典の内容に差を設けるようにしてもよい。例えば、特別ゲームの回数を２０回、３０回、５０回、１００回と複数用意し、ポイントが多いほど、特別ゲームの回数が多くなるような設定であってもよい。若しくは、特典付与抽選を設けることなく、ポイントの多寡によって特典の内容に差を設けるようにしてもよい。
【００７１】
また、上記実施形態においては、ポイントの多寡によって特典付与抽選の当選確率を変えるようにしているが、これによらず、例えば、ポイントが所定値（例えば２０）以上となれば、必ず特典を付与するようにしてもよい。
【００７２】
また、上記実施形態においては、特典として、押し順ナビゲーム（「ＡＴ」と呼ばれている）を考えているが、これに限定されず、要は、遊技者に有利となるような内容であればよい。例えば、ＣＴ（いわゆるチャレンジタイム）やＡＲＴ（いわゆるアシストリプレイタイム）を特典としたり、役抽選に使用される役判定テーブルを所定ゲーム期間だけ低確率のものから高確率のものに変更する特典が考えられる。
【００７３】
また、上記実施形態においては、ボーナスゲーム中にタイミングゲームを実施するようにしている。これは、役の引き込み率が１００％であって単調なボーナスゲームを興趣性の高いものに変えるためであるが、タイミングゲームはその他のゲーム状態で実施するものであってもよい。例えば、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームや、押し順ナビゲームなどが挙げられる。ボーナスゲームと同様、役の成立に対して停止操作のタイミングを要しないゲームである押し順ナビゲームは、報知された押し順に従えば、図柄を狙わなくとも役の引き込み率が１００％であり、ボーナスゲームと同様、単調なゲームを興趣性の高いものに変えることができる。この場合の特典の付与方法としては、押し順ナビゲーム中のタイミングゲームで成功率が高いと、その押し順ナビゲームを延長することが挙げられる。
【００７４】
また、上記実施形態においては、主制御部２５とサブ制御部３５とが分かれているが、サブ制御部３５を設けていない遊技機の場合、主制御部２５が全ての機能を実現するようにする必要がある。
【００７５】
また、上記実施形態においては、タイミング報知のためのインジケータ及びタイミングポイントを表示するようにしているが、タイミング報知の手法は限定されず、例えば、タイミングが来たらランプを点灯させる方法や、流れる音楽のメロディーを遊技者が聞き取り、遊技者がタイミングポイントを判断してストップボタン９を操作する方法であってもよい。後者の場合、音楽そのものが停止操作を行うべきタイミングに関連する情報となる。
【００７６】
また、上記実施形態においては、予め表示データが用意されているため、これによって何れのリールに対するタイミング報知であるかが決定されるが、表示データは単なるタイミング情報のためのデータとして用意し、何れのリールに対するタイミング報知であるかは押し順抽選の結果によって決定されるようにすれば、一般ゲームにおいてタイミング報知を行う場合、このタイミング報知は、タイミングゲームのみならず、押し順ナビゲームとしても機能する。
【００７７】
【発明の効果】
以上のように、本発明に係る遊技機は、停止操作という遊技者の技術介入によってタイミングゲームが成功するか否かが決定し、そして、成功によって遊技者に所定の特典が付与されるか、あるいは付与され得るようになっているため、主たるゲームとは別の面白さがタイミングゲームを通じて得られるようになり、従来の遊技機よりも興趣性が高いものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図を示す。
【図２】同実施形態に係るスロットマシンの電気的構成のブロック図を示す。
【図３】同実施形態に係る主制御部の動作フローチャートを示す。
【図４】同実施形態に係るサブ制御部のカウント処理に係るフローチャートを示す。
【図５】同実施形態に係るサブ制御部の動作フローチャートを示す。
【図６】同実施形態に係るサブ制御部のゲームポイント処理に係るフローチャートを示す。
【図７】同実施形態に係るタイミングゲームに使用される表示データの説明図を示す。
【図８】（イ）〜（ニ）は、同実施形態に係るタイミングゲームにおける表示部の表示内容の説明図を示す。
【符号の説明】
１…筐体、２…中間パネル、３…図柄表示部、４…リール表示窓、５…リール、６…メダル投入ボタン、７…ＢＥＴボタン、８…スタートレバー、９…ストップボタン、１０…スピーカ、１１…液晶表示器、２５…主制御部、２６…ＣＰＵ、２７…ＲＯＭ、２８…ＲＡＭ、２９…乱数発生器、３１…バス、３２…リール駆動、３３…メダル払出部、３５…サブ制御部、３６…ＣＰＵ、３７…ＲＯＭ、３８…ＲＡＭ、３９…乱数発生器、４０…バス、４１…音声制御基板
【図１】
2004275523.tif 000003
【図２】
2004275523.tif 000004
【図３】
2004275523.tif 000005
【図４】
2004275523.tif 000006
【図５】
2004275523.tif 000007
【図６】
2004275523.tif 000008
【図７】
2004275523.tif 000009
【図８】
2004275523.tif 000010