(57)【要約】【課題】有効打だけでなく接触打による攻撃の有無を観客に知らせることができ、試合の中断の有無を観客に知らせることができる対戦型競技の勝負判定表示装置、並びに、競技者の動きが制限されるのを防止できる支援設備、並び、相手の防具に接触したかどうかを簡単に検出できる攻撃具を提供する。【解決手段】一の競技者用のポイントランプ21A と、他の競技者用のポイントランプ21B と、勝負判定処理部とからなり、この勝負判定処理部が、ポイント加点処理部４２を備えており、このポイント加点処理部４２が、一の競技者の攻撃具用導電部88A と他の競技者の防具用導電部12B との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用のポイントランプ21A を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部88B と一の競技者の防具用導電部12A との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用のポイントランプ21B を表示させるものである。【選択図】図１
2004167237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
２者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技の競技者の勝負判定を表示する装置であって、
一の競技者用の加点表示手段と、
他の競技者用の加点表示手段と、
勝負判定処理部とからなり、
該勝負判定処理部が、ポイント加点処理部を備えており、
該ポイント加点処理部が、
一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用の加点表示手段を表示させ、
他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用の加点表示手段を表示させるものである
ことを特徴とする対戦型競技の勝負判定表示装置。
【請求項２】
一の競技者用の接触時表示手段が設けられ、
他の競技者用の接触時表示手段が設けられ、
前記ポイント加点処理部が、
一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に通電があると、一の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させ、
他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に通電があると、他の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させる
ことを特徴とする請求項１記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
【請求項３】
中断ボタンと、
中断表示手段とからなり、
前記勝負判定処理部が、中断処理部を備えており、
該中断処理部が、
前記中断ボタンが押されているときには、前記中断表示手段を表示させ、かつ、前記ポイント加点処理部を実行しない
ことを特徴とする請求項１記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
【請求項４】
前記加点表示手段が、ポイントランプである
ことを特徴とする請求項１記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
【請求項５】
前記接触時表示手段が、接触時点灯ランプである
ことを特徴とする請求項２記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
【請求項６】
前記中断表示手段が、中断用ランプである
ことを特徴とする請求項３記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
【請求項７】
２者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備であって、
両者の競技者における前記防具用導電部と攻撃用導電部との間の通電状況により、競技者の勝負判定を加点表示手段で表示させる勝負判定表示装置と、
前記勝負判定表示装置と、一の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための一の電気コードと、
前記勝負判定表示装置と、他の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための他の電気コードと、
支持体と、
該支持体に、左右揺動自在に取り付けられた横行ブームと、
該横行ブームの先端部に、中間部が水平面内で回転自在に取り付けられた旋回ブームとからなり、
前記一の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの一端にまで配設され、
前記他の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの他端にまで配設された
ことを特徴とする対戦型競技の支援設備。
【請求項８】
２者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技における前記攻撃具であって、
該攻撃具が、刀剣形であり、可撓性のある刃部分を有しており、
前記攻撃具用導電部が、導電性のある導電線材であり、
該導電線材が、前記刃部分との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡された
ことを特徴とする対戦型競技の攻撃具。
【請求項９】
前記導電線材が折り返され、折り返し部分が形成されており、
該折り返し部分が、前記刃部分の先端面に取り付けられた
ことを特徴とする請求項８記載の対戦型競技の攻撃具。
【請求項１０】
前記防具が、導電性材料で作製され、防具の主要部が防具用導電部となっている
ことを特徴とする請求項１記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
【請求項１１】
前記攻撃具が、刀剣形であり、刃部分を導電性材料で被覆すると共に、該刃部分に衝撃センサを埋設したものである
ことを特徴とする請求項８記載の対戦型競技の攻撃具。
【請求項１２】
前記勝負判定処理部が、自滅判定部と前記ポイント加点処理部を備えており、
前記自滅判定部で自滅でないと判定されたときに前記ポイント加点処理部が起動する
ことを特徴とする請求項１記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
【請求項１３】
前記自滅判定部が、ジャーミング防止手段を備えている
ことを特徴とする請求項１０記載の対戦型競技の勝負判定表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型競技の勝負判定表示装置、支援設備および攻撃具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、対戦型競技の勝負判定表示装置の一つとして、フェンシングの審判器がある。フェンシングは、２者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具（金網のマスク）を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具（フルーレ、エペ、サーブル等の刃剣）で相手と戦うスポーツである。
フェンシングの審判器は、赤ランプ、緑ランプおよび白ランプを備えており、いずれかの競技者の攻撃具により他者の防具に対して有効打があれば、審判器において、打を受けた側の色ランプ、すなわち一方が赤ランプで他方が緑ランプが点灯し、無効打の場合は白ランプが点灯する。このため、観客は色ランプが点灯しているかどうかを見ることにより、有効打があったかどうか勝負の判定結果を知ることができる。
また、従来の対戦型競技の勝負判定表示装置には、両者の競技者によって異なる２つの色ランプを備えたものがあり、競技者が先に他者の防具に有効打を与えと点灯するようになっており、どちらの色ランプが点灯したかによって観客はいずれの競技者が先に他者の防具に有効打を与えたかを判断することができる（例えば特許公報１参照）。
【０００３】
しかるに、フェンシングの審判器や前記従来の勝負判定装置には、以下の（ｉ）〜（iii )に示す問題がある。
（ｉ）攻撃具が防具に接触して通電があっても、この通電が所定の加点条件、例えば通電時間が所定時間以上であったり、圧力が所定圧力以上であることを満たさない場合には、色ランプが点灯しない。このため、攻撃具が防具に接触しているけれども、ポイントに結び付かない攻撃（接触打）があったとしても、観客にはよほど試合に精通している人でない限り、当該攻撃の有無が分からないのである。
（ii）試合中に、反則等により試合を中断することがあるが、レフェリーのしぐさだけでは、一般の観客には、試合が中断しているかどうか、分からない。また、試合中断時に、ポイントランプが点灯すると、観客は有効打だと誤解してしまうことがある。
(iii）両者の競技者における攻撃具および防具と、対戦型競技の勝負判定表示装置との間には、一対の電気コードが設けられている。両者の競技者が防具を装着し、攻撃具で相手と戦っているときに、電気コードが競技者の邪魔になり、競技者の動きが制限されることがある。
【０００４】
【特許文献１】特公昭３６‐８２４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明はかかる事情に鑑み、有効打だけでなく接触打による攻撃の有無を観客に知らせることができ、試合の中断の有無を観客に知らせることができる対戦型競技の勝負判定表示装置、並びに、競技者の動きが制限されるのを防止できる支援設備、並び、相手の防具に接触したかどうかを簡単に検出できる攻撃具を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、２者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技の競技者の勝負判定を表示する装置であって、一の競技者用の加点表示手段と、他の競技者用の加点表示手段と、勝負判定処理部とからなり、該勝負判定処理部が、ポイント加点処理部を備えており、該ポイント加点処理部が、一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用の加点表示手段を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用の加点表示手段を表示させるものであることを特徴とする。
第２発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第１発明において、一の競技者用の接触時表示手段が設けられ、他の競技者用の接触時表示手段が設けられ、前記ポイント加点処理部が、一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に通電があると、一の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に通電があると、他の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させることを特徴とする。
第３発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第１発明において、中断ボタンと、中断表示手段とからなり、前記勝負判定処理部が、中断処理部を備えており、該中断処理部が、前記中断ボタンが押されているときには、前記中断表示手段を表示させ、かつ、前記ポイント加点処理部を実行しないことを特徴とする。
第４発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第１発明において、前記加点表示手段が、ポイントランプであることを特徴とする。
第５発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第２発明において、前記接触時表示手段が、接触時点灯ランプであることを特徴とする。
第６発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第３発明において、前記中断表示手段が、中断用ランプであることを特徴とする。
【０００７】
第７発明の対戦型競技の支援設備は、２者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備であって、両者の競技者における前記防具用導電部と攻撃用導電部との間の通電状況により、競技者の勝負判定を加点表示手段で表示させる勝負判定表示装置と、前記勝負判定表示装置と、一の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための一の電気コードと、前記勝負判定表示装置と、他の競技者の防具用導電部および攻撃具用導電部との間を電気的に連結するための他の電気コードと、支持体と、該支持体に、左右揺動自在に取り付けられた横行ブームと、該横行ブームの先端部に、中間部が水平面内で回転自在に取り付けられた旋回ブームとからなり、前記一の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの一端にまで配設され、前記他の電気コードが、前記横行ブームおよび旋回ブームに沿って、該旋回ブームの他端にまで配設されたことを特徴とする。
【０００８】
第８発明の対戦型競技の攻撃具は、２者の競技者が、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う対戦型競技における前記攻撃具であって、該攻撃具が刀剣形であり、その本体に可撓性のある刃部分を有しており、前記攻撃具用導電部が、導電性のある導電線材であり、該導電線材が、前記刃部分との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されたことを特徴とする。
第９発明の対戦型競技の攻撃具は、第８発明において、前記導電線材が折り返され、折り返し部分が形成されており、該折り返し部分が、前記刃部分の先端面に取り付けられたことを特徴とする。
【０００９】
第１０発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第１発明において、前記防具が、導電性材料で作製され、防具の主要部が防具用導電部となっていることを特徴とする。
第１１発明の対戦型競技の攻撃具は、第８発明において、前記攻撃具が、刀剣形であり、刃部分を導電性材料で被覆すると共に、該刃部分に衝撃センサを埋設したものであることを特徴とする。
第１２発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第１発明において、前記勝負判定処理部が、自滅判定部と前記ポイント加点処理部を備えており、前記自滅判定部で自滅でないと判定されたときに前記ポイント加点処理部が起動することを特徴とする。
第１３発明の対戦型競技の勝負判定表示装置は、第１０発明において、前記自滅判定部が、ジャーミング防止手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
第１発明によれば、ポイント加点処理部によって、一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用の加点表示手段を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用の加点表示手段を表示させることができる。このため、有効打があったことを表示して観客に見せることができる。
第２発明によれば、ポイント加点処理部によって、一の競技者の攻撃具用導電部と他の競技者の防具用導電部との間に通電があると、一の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部と一の競技者の防具用導電部との間に通電があると、他の競技者用の接触時表示手段を短時間表示させることができる。このため、ポイントには結び付かないが、攻撃具が防具に接触するような攻撃があったことを観客に示すことができる。
第３発明によれば、中断処理部によって、中断ボタンが押されているときには、中断表示手段を表示させ、かつポイント加点処理部が実行されない。中断表示手段の表示により、ポイント加点処理部が実行されないことを観客に示すことができる。
第４発明によれば、加点表示手段がポイントランプであるから、観客が見やすく安価である。
第５発明によれば、接触時表示手段が接触時点灯ランプであるから、観客が見やすく安価である。
第６発明によれば、中断表示手段が中断用ランプであるから、観客が見やすく安価である。
第７発明によれば、競技者の動きに追随して、旋回ブームが回転し横行ブームが水平面で左右に揺動するので、両者の競技者の動きが制限されるのを防止できる。しかも、両者の競技者における攻撃具および防具、前記勝負判定表示装置との間を有線で電気的に連結することができる。
第８発明によれば、導電線材が、可撓性のある刃部分に、該刃部分との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されているから、攻撃具で相手を斬りつけると刃部分とともに導電線材が撓む。このため、攻撃具の導電線材と、相手の防具の防具導電部との間の接触時間を長くすることができるので、攻撃具と相手の防具との間の接触を簡単に検出することができる。
第９発明によれば、刃部分の先端面に、導電線材が取り付けられているので、突きによる攻撃により、導電線材を相手の防具導電部に接触させることができ、突きによる攻撃を検出することができる。さらに、導電線材が折り返されて２本合わせになっているので、２本合わせの導電線材を刃部分に沿って簡単に張り渡すことができ、攻撃具の接触部分を広くすることができる。しかも、刃部分の先端面には導電線材の折り返し部分が取り付けられているので、導電線材の尖先端によって相手を傷付けるのを防止することができる。
第１０発明によれば、防具の素材自体が導電性を有しているので、金網等の導電部を設けなくてもよいので、動きやすく、かつ攻撃を検知しやすい防具とすることができる。
第１１発明によれば、攻撃具の内部に仕込んだ衝撃センサで、打撃を検知することができ、突きは導電性被覆を通じて導電性防具との間に通電させることにより検知できる。このため、攻撃の種類を問わず対戦者の打込みを検知できるので、勝負判定の正確度が向上する。
第１２発明によれば、自滅判定部を設けたことにより、自分の攻撃具で自分の防具を接触させたような自滅行為を検知できるので、それを無効とすることによりポイント加点処理部における勝負判定を正確なものにすることができる。
第１３発明によれば、自滅判定部がジャーミング防止手段により、接点のジャーミングを防止できるので、スイッチ回路の破損を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
つぎに、本発明の実施形態を図面に基づき説明する。
図１は本実施形態の対戦型競技の支援設備における概略斜視図である。同図に示すように、本実施形態の対戦型競技の支援設備は、２者の競技者Ａ、Ｂが、いずれも防具用導電部を有する防具８０を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具１０で相手と戦う対戦型競技を支援する支援設備である。対戦型競技の一例として、２者の競技者Ａ、Ｂがスポーツチャンバラの試合を行っている様子が図示されている。また説明のため、競技者Ａ用の防具および攻撃具を防具80A および攻撃具10A で示し、競技者Ｂの防具および攻撃具を防具80B および攻撃具10B で示している。
なお、対戦型競技としては、スポーツチャンバラだけでなく、剣道やボクシング、空手、並びにこれらの練習用など、２者の競技者Ａ、Ｂが、いずれも防具用導電部を有する防具を装着して、攻撃具用導電部を有する攻撃具で相手と戦う競技であれば、種々の競技に本実施形態の対戦型競技の支援設備を適用することができる。
【００１２】
まず、防具８０を説明する。
図２は攻撃具１０および防具８０の説明図である。同図に示すように、防具８０には、頭用防具８１、腕用防具８２、胴用防具８３および脚用防具８４があり、これら防具８１〜８４は、頭、腕、胴および脚にそれぞれ取り付けられている。各防具８１〜８４は、マスク、腕あて、胴あておよび脚あての各本体に、導電性の金属線が網状に形成された金網等の防具用導電部８８がそれぞれ取り付けられたものである。防具８１〜８４の各防具用導電部８８には、複数の電気コード８５の一端がそれぞれ取り付けられている。
なお、防具８１〜８４は全て必要というわけではなく、少なくとも１つあればよい。
【００１３】
つぎに、攻撃具１０を説明する。
図３（Ｉ）は攻撃具１０の説明図である。図２および図３（Ｉ）に示すように、攻撃具１０は、本体１１に、金網等の攻撃具用導電部１２が設けられ、この攻撃具用導電部１２に電気コード１３の一端が取り付けられたものである。
本体１１は、刃剣形の発泡スチロールや布を固めた芯部の周囲に、布が被覆されたものである。
なお、前記防具用導電部８８および攻撃具用導電部１２は、金網だけでなく、導電性繊維が布状に織られた織布であってもよく、この場合、安全である。
【００１４】
攻撃具１０の導電部１２は、前記本体１１の先端部および軸部に取り付けられている。このため、突きや打による攻撃をポイントにすることができる。
また、図３（II）に示すように、導電部１２を、本体１１の先端部から軸部にかけて形成した攻撃具10b でもよい。この場合、刃先による攻撃であれば全てポイントにすることができる。
さらに、図３(III）に示すように、導電部１２を、本体１１の軸部の軸方向に沿って布と交互に形成した攻撃具10c でもよい。この場合、刃先だけでなく、その裏側による攻撃であってもポイントにすることができる。
なお、図３（Ｉ）、（II）、(III）は、導電部１２の形状の単なる例示に過ぎず、導電部１２の形状はこれらの組み合わせであってもよく、種々の形状を採択しうる。
【００１５】
前記攻撃具１０の導電部１２には、電気コード１３が取り付けられている。この電気コード１３および前記電気コード８５は束ねられて、保護材８６で被覆されており、これら電気コード１３，８５の他端にはコネクタ８７が取り付けられている。
【００１６】
つぎに、第２例の攻撃具90d を説明する。
図５は攻撃具90d の説明図であって、（Ａ）は平面図、（Ｂ）は側面図、（Ｃ）は（Ｂ）図のＣ−Ｃ線矢視図である。同図に示すように、この攻撃具90d は、刀剣形の本体９１、支持体９５および導電部12d から構成されたものである。
【００１７】
本体９１は、刀剣形であり、可撓性のある刃部分９２を備えている。符号９３、９４は、柄部分およびつば部分を示している。
【００１８】
刃部分９２は、例えば細長いゴム袋に空気が入れられ、このゴム袋の周囲を保護布で覆われたものである。刃部分９２はゴム袋でできているので、可撓性があり、刃部分９２を競技者の相手に斬り付けると撓むので、相手を傷付けることはない。また、ゴム袋は保護布で覆われているので、ゴム袋が割れるのを防止できる。
なお、刃部分９２は、ゴム袋だけでなく、カーボン製であってもよい。
【００１９】
前記刃部分９２の中間部には、支持体９５が取り付けられている。この支持体９５は、ゴムや木片等の素材を台形状に形成したものであり、接着剤やテープ等によって刃部分９２に取り付けられている。
なお、図７の攻撃具90e に示すように、支持体９５を刃部分９２に取り付ける位置は、刃部分９２の中間部だけでなく、基端部に取り付けてもよい。
さらになお、支持体９５の形状は、台形状だけでなく、図８の攻撃具90f に示すように、アーム形であってもよく、任意である。
【００２０】
前記刃部分９２には、導電部12d が設けられている。導電部12d は、例えばワイヤーなど導電性のある導電線材９６，９７から構成されたものである。
なお、導電線材９６，９７は、ワイヤーだけでなく、針金など導電性があるものであれば、種々の線材を使用することができる。
【００２１】
導電線材９６，９７は、前記刃部分９２の先端から基端まで、その長手方向に沿って張り渡されている。導電線材９６，９７の中間部分は、前記支持体９５によって支持されているので、導電線材９６，９７は刃部分９２との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されているのである。
なお、導電線材は、図７の攻撃具90e に示すような１本であっても、２本以上であってもよい。
【００２２】
図６は攻撃具90d の効果説明図である。同図に示すように、導電線材９６，９７が、可撓性のある刃部分９２に、この刃部分９２との間に隙間をもって、その長手方向に沿って張り渡されているから、攻撃具90d で相手を斬りつけると刃部分９２とともに導電線材９６，９７が撓む。
このため、攻撃具90d の導電線材９６，９７と、相手の防具の防具導電部との間の接触時間を長くすることができるので、攻撃具９０と相手の防具との間の接触を簡単に検出することができる。
【００２３】
再び図５に示すように、前記導電線材９６，９７は途中で折り返されており、折り返し部分９８が形成されている。この折り返し部分９８は、前記刃部分９２の先端面に取り付けられている。
【００２４】
刃部分９２の先端面に、導電線材９６，９７が取り付けられているので、突きによる攻撃により、導電線材９６，９７を相手の防具導電部に接触させることができ、突きによる攻撃を検出することができる。
さらに、各導電線材９６，９７は途中で折り返されて２本合わせになっているので、２本合わせの導電線材９６，９７を刃部分９２に沿って簡単に張り渡すことができ、攻撃具90d の接触部分を広くすることができる。
しかも、刃部分９２の先端面には導電線材９６，９７の折り返し部分９８が取り付けられているので、導電線材９６，９７の尖先端によって相手を傷付けるのを防止することができる。
【００２５】
なお、図示しないが、攻撃具90d,90e,90f の適所に導電線材の張力調整部を設けるとよい。この場合、導電線材９６，９７の張力を調整することにより、導電線材９６，９７が弛んでも適度な張力に調整することができ、導電線材９６，９７が絡み合うのを防止することができる。
【００２６】
なお、防具および攻撃具について、スポーツチャンバラを例にとって説明してきたが、防具および攻撃具はそれぞれ導電部を備えていればよく、対戦型競技の種目に応じて形状や大きさは変えればよい。例えば、ボクシングや空手等の競技であれば、攻撃具を刃剣形でなく、グローブの形状にすればよい。
【００２７】
さて、図１に示すように、本実施形態の対戦型競技の支援設備は、勝負判定表示装置２０、一対の電気コード７６、支持体５０、横行ブーム６０および旋回ブーム７０から構成されたものである。
【００２８】
まず、勝負判定表示装置２０を説明する。
図９は本実施形態の勝負判定表示装置の平面図である。同図に示すように、勝負判定表示装置２０は、両者の競技者Ａ，Ｂにおける前記防具８０の防具用導電部８８と攻撃具１０の攻撃用導電部１２との間の通電状況により、競技者Ａ，Ｂの勝負判定を加点表示手段、例えば競技者Ａ用のポイントランプ21A,22A 、並びに、競技者Ｂ用のポイントランプ21B,22B で表示させる装置である。
【００２９】
ポイントランプ21A,22A,21B,22B が点灯することにより、点灯している側の競技者Ａ，Ｂのポイントが加点されたことを観客に示すことができる。
なお、加点表示手段としては、ポイントランプ２１だけでなく、ポイント数を表示する数字表示器であってもよい。
【００３０】
なお、本実施形態の対戦型競技の支援設備において、その構成要素として使用される勝負判定表示装置は、上記勝負判定表示装置２０だけでなく、両者の競技者Ａ，Ｂにおける防具８０の防具用導電部８８と攻撃具１０の攻撃用導電部１２との間の通電状況により、競技者Ａ，Ｂの勝負判定を加点表示手段で表示させることができればよく、種々の装置を採択しうる。
【００３１】
つぎに、電気コード７６を説明する。
勝負判定表示装置２０には、一対の電気コード７６の一端がそれぞれ取り付けられている。一対の電気コード７６は、それぞれ競技者Ａ，Ｂ用のものである。各電気コード７６の他端には、コネクタ７５が取り付けられている。このコネクタ７５は前記コネクタ８７に着脱自在に取り付けられている。電気コード７６の配設位置については後述する。
このため、両者の競技者Ａ，Ｂにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B と、勝負判定表示装置２０との間を、一対の電気コード７６により有線で電気的に連結することができる。
【００３２】
つぎに、支持体５０を説明する。
ベース５１は、三脚など、床面に設置できるものであればよい。このベース５１には、支持材５２の下端が取り付けられている。支持材５２の上端には、円筒状のスリーブ５３が取り付けられている。
なお、支持体５０は、安全に固定できるものであればよく、種々の台を採択しうる。
【００３３】
つぎに、横行ブーム６０を説明する。
前記スリーブ５３には、ブーム本体６１が水平面内で回転自在に取り付けられている。このブーム本体６１は、Ｌ字状に屈曲しており、その基部が前記スリーブ５３に取り付けられている。このため、ブーム本体６１の先部分を水平面内で回転させることができる。ブーム本体６１の先端には、取り付け金具６２が取り付けられている。
【００３４】
つぎに、旋回ブーム７０を説明する。
ブーム本体６１の取付金具６２には、回転体７１が挿入されており、垂直軸廻りに回転自在に取り付けられている。回転体７１の下部には、垂直な支持軸７２が取り付けられている。支持軸７２の下端には、三股金具７３が取り付けられている。三股金具７３の両端にはブーム本体７４が水平な状態でその中間部を取り付けられている。このため、ブーム本体７４を水平面内で回転させることができる。
なお、ブーム本体７４は、例えばカーボンロッドなど、その先端が釣竿のようにしなるものが好適であり、この場合ブーム本体７４が回転しなくても、しなるだけで競技者Ａ，Ｂの動きに追随できるので、追随性を高くすることができ、競技者の動きが制限されるのを防止できる。
【００３５】
つぎに、前記一対の電気コード７６の配設位置を説明する。
前記ブーム本体６１、支持軸７２およびブーム本体７４には、それぞれ中空部分が形成されている。一方の電気コード７６は、ブーム本体６１の中空部分および支持軸７２の中空部分を通され、ブーム本体７４の中間部から一端までその中空部分に通されている。他方の電気コード７６は、ブーム本体６１の中空部分および支持軸７２の中空部分を通され、ブーム本体７４の中間部から他端までその中空部分に通されている。
このように、一方の電気コード７６は、横行ブーム６０に沿って配設されており、旋回ブーム７０に沿ってその中間部から一端まで配設されている。他方の電気コード７６は、横行ブーム６０に沿って配設されており、旋回ブーム７０に沿ってその中間部から他端まで配設されている。
なお、一対の電気コード７６は、前記ブーム本体６１、支持軸７２およびブーム本体７４の中空部分を通すだけでなく、ブーム本体６１、支持軸７２およびブーム本体７４の各外周にガイドを設けて、これらのガイドに通して配設してもよい。
【００３６】
本実施形態の対戦型競技の支援設備によれば、競技者Ａ，Ｂの動きに追随して、旋回ブーム７０が垂直面内で回転し横行ブーム６０が水平面で左右に揺動するので、両者の競技者の動きが制限されるのを防止できる。しかも、両者の競技者Ａ，Ｂにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B と、前記勝負判定表示装置２０との間を一対の電気コード７６により有線で電気的に連結することができる。
【００３７】
つぎに、勝負判定表示装置２０を詳細に説明する。
図１０は本実施形態の勝負判定表示装置の入出力説明図である。同図に示すように、勝負判定表示装置２０には、一対の電気コード７６により、両者の競技者Ａ，Ｂにおける攻撃具10A,10B および防具80A,80B が電気的に連結されている。攻撃具10A と防具80B との間、並びに、攻撃具10B と防具80A との間が接触すると、勝負判定表示装置２０には一定の電気信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、勝負判定表示装置２０には、要求入力部として、一対の反則用ボタン31A,31B 、リセットボタン３２、スタートボタン３３および中断ボタン３５を備えている。
【００３９】
勝負判定表示装置２０には、信号出力部として、競技者Ａ用のポイントランプ21A,22A 、接触時点灯ランプ23A 、競技者Ｂ用のポイントランプ21B,22B 、接触時点灯ランプ23A 、中断用ランプ２４およびブザー２５を備えている。
【００４０】
勝負判定表示装置２０には、勝負判定処理部として、ポイント加点処理４１、スタート処理４２および中断処理４３を備えている。これら勝負判定処理部は、種々のシーケンサを組み合わせて、または、ＩＣチップ等の集積回路などで作成すればよい。
【００４１】
この勝負判定表示装置２０は、上記要求入力部、信号出力部および勝負判定処理部の組み合わせにより、スタート機能、ポイント加点機能および中断機能が実現されている。以下、機能毎に説明する。
まず、スタート機能を説明する。
スタート機能は、前記スタートボタン３３、ブザー２５およびスタート処理４１により構成されている。
図５に示すように、スタートボタン３３は、例えばオンオフ式のボタンである。
ブザー２５は、スタート音を出力できればよく、ベルやホイッスルでもよい。
【００４２】
つぎに、スタート処理４１を説明する。
図１１はスタート処理４１のフローチャートである。同図に示すように、スタートボタン３３が押されたかどうか常時監視されている（Ｓ１）。スタートボタン３３が押されるとブザー２５を鳴らす（Ｓ２）。試合時間が終了するまで、ポイント加点処理を実行する（Ｓ３）。試合時間が終了すると、ブザー２５を鳴らして処理を終了する（Ｓ４）。
なお、スタート時のブザー音と試合終了時のブザー音を変えると、観客に分かりやすいので好適である。
【００４３】
スタート処理４１によれば、スタートボタン３３が押されるとブザー２５が鳴るので、試合開始の合図を観客に知らせることができる。また、試合終了時にブザー２５が鳴るので、試合終了を観客に知らせることができる。
【００４４】
つぎに、ポイント加点機能を説明する。
ポイント加点機能は、前記競技者Ａ用のポイントランプ21A,22A 、競技者Ｂ用のポイントランプ21B,22B 、接触時点灯ランプ23A,23B 、ポイント加点処理４２により構成されている。
図５に示すように、ポイントランプ２１，２２によって、点灯している側の競技者Ａ，Ｂのポイントが加点されたことを観客に示すことができる。
なお、加点表示手段は、ポイントランプ２１，２２だけでなく、ポイント数を表示する数字表示器であってもよい。
【００４５】
接触時点灯ランプ23A,23B は、点灯している側の競技者Ａ，Ｂの攻撃具１０と防具８０との間に接触があったことを観客に示すことができる。
なお、接触時表示手段は、接触時点灯ランプ２３だけでなく、接触の回数を表示する数字表示器であってもよい。
【００４６】
つぎに、ポイント加点処理４２を説明する。
図１２はポイント加点処理４２のフローチャートである。同図に示すように、攻撃具１０と防具８０との間に通電があるかどうか常時監視されている（Ｓ１）。通電がある場合には、接触回数がカウントされる（Ｓ２）。
そして、接触時点灯ランプ２３を所定の短時間（例えば0.05Ｓ）だけ点灯して消灯させる（Ｓ３）。通電時間が所定時間（例えば0.03Ｓ）以上の場合には（Ｓ４）、ポイントランプ２１が点灯状態のときにはポイントランプ２２を点灯させ、ポイントランプ２１が点灯状態でないときはポイントランプ２１を点灯させる（Ｓ５）。
【００４７】
ポイント加点処理４２によれば、攻撃具１０と防具８０との間に通電があれば必ず接触時点灯ランプ２３が点灯し消灯してから、ポイントランプ２１，２２が点灯するので、勝負判定に関して観客を納得させることができる。
また、ポイント加点処理４２によれば、攻撃具１０と防具８０との間に通電があれば、接触回数をカウントすることができるので、試合が時間切れの場合に接触回数の多い方を勝ちと判定することができる。
なお、２本先取で勝ちとする試合を例にとり説明してきたが、１本勝負や３本勝負の試合にも適用することができる。
【００４８】
つぎに、中断機能を説明する。
中断機能は、前記中断ボタン３５、中断用ランプ２４および中断処理４３により構成されている。
中断ボタン３５は、例えばオンオフ式のボタンでもよい。
中断用ランプ２４が点灯することにより、試合が中断していることを観客に示すことができる。
【００４９】
つぎに、中断処理４３を説明する。
図１３は中断処理４３のフローチャートである。同図に示すように、中断ボタン３５が押されたかどうか常時監視されている（Ｓ１）。中断ボタン３５が押されると、中断用ランプ２４を点灯させる（Ｓ２）とともに、前記ポイント加点処理４２を実行しない（Ｓ３）。
【００５０】
中断処理４３によれば、反則やタイムなど試合を中断する場合に、中断ボタン３５を押すことにより通常のポイント加点処理４１を実行させずに中断させることができるので便利である。しかも、中断ボタン３５を押しているときには中断用ランプ２４を点灯させることができるので、観客を納得させることができる。
【００５１】
前記反則用ボタン31A,31B は、競技者Ａ、Ｂに反則があった場合に、相手方にポイントを加点するためのボタンであり、反則用ボタン31A,31B が押されると相手方のポイントが加点される。
前記リセットボタン３２は、競技者Ａ，Ｂのポイントデータをリセットするためのボタンである。
【００５２】
本実施形態の勝負判定表示装置２０によれば、以下の（１）〜（４）の効果を奏する。
（１）ポイント加点処理部４２によって、一の競技者の攻撃具用導電部１２と他の競技者の防具用導電部８８との間に、加点条件を満たす通電があると、一の競技者用のポイントランプ２１，２２を表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部１２と一の競技者の防具用導電部８８との間に、加点条件を満たす通電があると、他の競技者用のポイントランプ２１，２２を表示させることができる。このため、有効打があったことを表示して観客に見せることができる。
【００５３】
（２）ポイント加点処理部４２によって、一の競技者の攻撃具用導電部１２と他の競技者の防具用導電部８８との間に通電があると、一の競技者用の接触時点灯ランプ２３を短時間表示させ、他の競技者の攻撃具用導電部１２と一の競技者の防具用導電部８８との間に通電があると、他の競技者用の接触時点灯ランプ２３を短時間表示させることができる。このため、ポイントには結び付かないが、攻撃具１０が防具８０に接触するような攻撃があったことを観客に示すことができる。
【００５４】
（３）中断処理部４３によって、中断ボタン３５が押されているときには、中断用ランプ２４を表示させ、かつポイント加点処理部４２が実行されない。中断用ランプ２４の表示により、ポイント加点処理部４２が実行されないことを観客に示すことができる。
【００５５】
（４）加点表示手段がポイントランプ２１，２２であるから、観客が見やすく安価である。また、接触時表示手段が接触時点灯ランプ２３であるから、観客が見やすく安価である。さらに、中断表示手段が中断用ランプ２４であるから、観客が見やすく安価である。
【００５６】
つぎに、改良した実施形態を説明する。すなわち、前述した防具、攻撃具および勝負判定処理部を改良した実施形態を以下に詳述する。
図１４は改良された防具180 を示している。この防具180 は導電性材料で作製されたものである。導電性材料としては薄いフィルム状のものが好ましく、例えば、ポリエチレン樹脂に導電性を有するカーボンの粉末を練り込んだものが用いられる。このような導電性材料で防具を作製すると部分的に金網を組込まなくてよいので、着心地が良くなり、動きやすく、スポーツに適した防具となる。また、フィルム状の材料で防具を作成すると、ワンピース状あるいはツーピース状であって、頭や胴体だけでなく腕や足を包む防具が可能となる。この場合、全身のどの部位を攻撃しても、通電可能なので信号としてポイント加点の精度を高めることができる。
【００５７】
図１５は改良された攻撃具110 を示している。
図１５の（Ａ）は攻撃具110 の一例を示している。111 は芯であり、ナイロン樹脂製の棒などであって、使用中にしなりが生ずる程度の可撓性を有するものが用いられる。芯111 の周囲は軟質材料、例えば発泡スチレン等の緩衝材112 で巻かれている。また、その外周は導電性材料、例えばポリエチレン樹脂にカーボンの粉末を練り込んで成形した導電性の被覆フィルム113 で被覆されている。そして、芯111 と被覆フィルム113 の間には、長手方向に間隔をおいて１個または複数個の衝撃センサ114 が埋設されている。そして、被覆フィルム113 に接続した電気コード123 と全ての衝撃センサ114 に接続した電気コード124 とが、攻撃具110 の手元から延びている。
図１５の（Ｂ）は攻撃具110 の他の例を示している。この攻撃具110 では、被覆フィルム113 の内側に機密性のあるフィルム等で作成した内袋115 を設け、その内部には空気を高圧で充填して、空気圧によるショック緩和性をもたせている。衝撃センサ114 は、被覆フィルム113 と内袋115 の間に配設されている。
【００５８】
上記の防具180 と攻撃具110 を用いた場合、対戦者の一方が攻撃具110 で相手方の防具180 を打つと、攻撃具110 と防具180 が共に導電性フィルムであることから、電気的に閉回路が成立し電気信号が流れる。突き攻撃の場合には電気的閉回路が一定時間以上継続されると、その電気信号を勝負判定処理部におけるポイント加点処理に使えることになる。打撃攻撃の場合は、同時に衝撃センサ114 が打撃のショックで電気信号を流すと、その電気信号を勝負判定処理部におけるポイント加点処理に使えることになる。
ただし、上記の防具180 と攻撃具110 を用いた場合、自己の防具180 を自己の攻撃具110 でたたいた場合にも、電気的閉回路が成立し電気信号が流れる。しかしこのような自滅行為は有効な攻撃とは区別しなければならない。
そこで、改良された勝負判定処理部では、自滅判定部が設けられている。
【００５９】
図１６は、自滅判定部を組込んだ勝負判定処理部の電気回路図である。
符号の意味は下記のとおりであり、競技者Ａ，Ｂに対して対称な一対の回路を形作っている。
競技者Ａ：攻撃信号（X000）、打撃信号（X002）、インターロック回路（Y000）
競技者Ｂ：攻撃信号（X001）、打撃信号（X003）、インターロック回路（Y001）
この装置の目的とするところは、
１）競技者Ａは、剣110Aと防具180Aが触れれば自滅、防具180Bと触れれば攻撃となる
２）競技者Ｂは、剣110Bと防具180Bが触れれば自滅、防具180Aと触れれば攻撃となる
を判定することにある。
そして、信号の入力・切断関係は、つぎのとおりである。
剣110Aが防具180A，180Bのどちらに触れても、接点X000に信号入力が入り、その後、接点Y000が切断されるようになっている。よって、防具180Aに触れた場合は接点X000に入っていた攻撃信号は切れ、防具180Bに触れた場合は接点X000の攻撃信号はそのまま継続される。しかしどちらの防具180A, 180Bからも離れたら接点X000の攻撃信号は即座に切れる。すなわち、初期状態に戻る。
剣110Bが防具180A，180Bのどちらに触れても、接点X001に信号入力が入り、その後、接点Y001が切断されるようになっている。よって、防具180Bに触れた場合は接点X001に入っていた攻撃信号は切れ、防具180Aに触れた場合は接点X001の攻撃信号はそのまま継続される。しかしどちらの防具180A, 180Bからも離れたら接点X001の攻撃信号は即座に切れる。すなわち、初期状態に戻る。
剣110Aの打撃信号は接点X002に入力される。剣110Bの打撃信号は接点X003に入力される。
【００６０】
つぎに、図１７に基づき、勝負判定の基本的フローを説明する。
（１）打撃攻撃
１  剣で打つ（接点X000入力あり）
２  自分の防具の回路を切断（接点Y000切）
３  自滅判定Ｎｏ（接点X000継続）
４  打撃信号あり  Ｙｅｓ
５  相手防具との接触再確認、Ｎｏは攻撃不十分で信号待ちに戻り、Ｙｅｓはポイント信号を出す。
６  ポイントランプを１回点滅し、自分にポイントを加える。
（２）突き攻撃
１  剣で突く（接点X000入力あり）
２  自分の防具の回路を切断（接点Y000切）
３  自滅判定Ｎｏ（接点X000継続）
４  打撃信号なし  Ｎｏ
５  防具との接触再確認
６  突き信号（3/100 秒以上の攻撃信号継続）あり、Ｎｏは攻撃不十分で信号待ちに戻り、Ｙｅｓはポイント信号を出す。
７  ポイントランプを一回点滅し、自分にポイントを加える。
（３）打撃・突き判定
攻撃信号が出されると、それによって図１９，２０の２攻撃入力遅れタイマーがカウントアップされた瞬間に自滅パルスがいつも発生させられて、自滅カウンターで計測されている。しかし、自分の防具の回路を切断し、自滅判定が行われて、攻撃信号が継続されていれば図１９，２０の３自滅カウンターリセット・攻撃信号継続タイマーがカウントアップされ、自滅カウンターはリセットされ、その攻撃が有効になったことになる。そのときに攻撃信号が入っていれば、ポイント信号が出される。打撃信号は2/100 秒回路内で自己保持されている。
打撃信号が出力されなかった場合、攻撃信号が継続して入っている場合は、突きによる攻撃が行われていたと判断する。突きは剣の速度の遅い攻撃なので3/100 秒以上の接触時間が得られたときポイント信号が出される。
通常、打撃攻撃はその接触時間が2/100 秒以下がほとんどで、打撃が強く攻撃が早いほどその接触時間は短くなる傾向にある。そのため、接触時間は短くとも衝撃センサに十分な衝撃を与える攻撃が行われればその攻撃は有効ということになる。突き攻撃の場合には、うまく突けたときほどその接触時間は長く3/100 秒以上の突きであれば十分有効な攻撃である。突き攻撃の場合はその攻撃信号の継続時間のみで判断するためその時間が短いと軽く触れただけでもポイント信号が出てしまうため、その継続時間は長くする必要がある。
【００６１】
上記は競技者Ａについて説明したが、競技者Ｂについても同様であり、入力部がX000がX001へ、X002がX003へ、Y000がY001へ変わるだけである。
【００６２】
つぎに、自滅判定の詳細を説明する。
自滅パルスは攻撃があり、図１９，２０の２攻撃入力遅れタイマーがカウントアップした瞬間に自滅パルスが１個いつも発生させられ、自滅カウンターで計測する。自分の防具の回路を切断し、自滅判定を行う。自滅継続が行われていれば一定周期でパルスを発生し、それを設定した回数計測（２，３，４・・・）すれば自滅になる。もし、設定回数が２ならばそれは12/1000秒程度の時間で自滅判定ができるので十分迅速に判断できる。またこの場合、自滅パルスカウンターは攻撃信号が入って2/100 秒後に毎回リセットされるように設定されている。また、自滅パルスの設定回数によってこれらの時間はおのずと変わってくる。
全ての攻撃に対して自滅判定が行われていて、有効な攻撃が行われた場合でも、攻撃信号が入って1/1000秒後に自滅判定が行われ、攻撃信号が途絶えずに継続された場合は自滅でないという判定が下される。そして攻撃信号が継続していれば2/1000秒後に自滅カウンターがリセットされるように設定されている。しかしこのリセット信号は自滅の場合は攻撃信号が1/1000秒後に切れてしまうので働かないように設定されている。
【００６３】
図１８は自滅判定のフローを示している。
自滅攻撃の場合
１  剣で打つ、突くにより攻撃信号あり（X000入力あり）
２  自分の防具の回路を切断（Y000切）
３  自滅判定  Ｙｅｓ（X000入力切れる）
４  自滅パルス発生
５  自滅カウンターでカウント
６  自分の防具の回路がつながる（Y000がつながる）
７  剣と防具が離れていれば信号待ちに戻る。自滅のままだと、自滅継続ループに入り（X000入力信号あり）１に戻る
８  自滅判定回路を設定時間内に設定回数以上通ると、自滅カウンターがカウントアップし自滅信号が出される
９  接触ランプが点灯されたままになり、対戦相手に１ポイント加えられる
【００６４】
自滅判定回路は、攻撃信号が入り（X000入力あり）、その直後自分の防具の回路（Y000）を切断する。切断すると攻撃信号もその瞬間切れてしまい、常閉接点のY000はつながりその直後また攻撃信号がつながり、つながった直後また切れるという、ジャーミングを起こすことになる。これでは回路の開閉スイッチがそれに耐えることができず破損してしまう。
それを防ぐために、攻撃信号が入ったら1/1000秒程度の時間遅れを作り、その後自分の防具の回路を切断する。そして防具の回路にも1/100 秒程度の復帰遅れ時間を作り、いきなり開、閉、開、閉というようにならないようにする。開閉スイッチの動作時間は２０μ秒程度の時間なのでこれで十分ジャーミングは解消できる。
【００６５】
つぎに、上記勝負判定と上記自滅判定のシーケンス図を説明する。
図１９において、Ｍ０は攻撃Ａのシーケンサー内部リレー、Ｍ１は攻撃Ｂのシーケンサー内部リレーであり、共に攻撃信号をうけて最初に起動するリレーである。またこれは先に攻撃した方を優先させる回路である。対戦者Ａが攻撃した場合を時系列に示すと、下記のとおりである。
攻撃Ａについては、カウンター（Ｃ０）がカウントアップすると自滅信号が出て、相手にポイントが入るように回路を設定する。（Ｍ６）と（Ｍ１０）のリレーが突きと打撃の成功信号を出すリレーである。
自滅    打撃    突き
１  自己保持タイマーリセット回路                        ○                
２  攻撃入力遅れタイマー                                ○      ○      ○
３  自滅カウンターリセット・                                    ○      ○
攻撃信号継続タイマー                                                  
４  突き攻撃タイマー                                                    ○
５  打撃信号入力終了タイマー                                              
６  復帰遅れタイマー                                    ○      ○      ○
ジャーミング防止                                                      
７  自分の防具インターロック回路                        ○      ○      ○
８  自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマー                        
９  自滅パルスカウンター                                ◎                
（カウントアップすると自滅、相手にポイント）                          
１０  自滅パルスカウンターリセット回路                            ○      ○
１１  突き攻撃成功リレー（ポイント）                                      ◎
１２  打撃信号確認リレー                                          ○        
１３  打撃攻撃成功リレー（ポイント）                              ◎        
注１）すべてのタイマー、カウンターは、試合開始時にリセットされている。
注２）５打撃信号入力終了タイマーは、攻撃信号が入ってから一定時間内に打撃信号が入らない場合に打撃攻撃を無効にするタイマーである。
注３）８自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマーは、攻撃が無効になった場合、一定時間で自滅パルスカウンターをリセットするタイマーである。
【００６６】
図２０は、対戦者Ｂが攻撃した場合を時系列に示している。
攻撃Ｂについては、カウンター（Ｃ１）がカウントアップすると自滅信号が出て、相手にポイントが入るように回路を設定する。（Ｍ７）と（Ｍ１１）のリレーが突きと打撃の成功信号を出すリレーである。
自滅    打撃    突き
１  自己保持タイマーリセット回路                        ○                
２  攻撃入力遅れタイマー                                ○      ○      ○
３  自滅カウンターリセット・                                    ○      ○
攻撃信号継続タイマー                                                  
４  突き攻撃タイマー                                                    ○
５  打撃信号入力終了タイマー                                              
６  復帰遅れタイマー                                    ○      ○      ○
ジャーミング防止                                                      
７  自分の防具インターロック回路                        ○      ○      ○
８  自滅パルスカウンターリセット信号出力用タイマー                        
９  自滅パルスカウンター                                ◎
（カウントアップすると自滅、相手にポイント）                          
１０  自滅パルスカウンターリセット回路                            ○      ○
１１  突き攻撃成功リレー（ポイント）                                      ◎
１２  打撃信号確認リレー                                          ○        
１３  打撃攻撃成功リレー（ポイント）                              ◎        
【００６７】
図２０において、X010は、試合を運営するために審判が持つ外部スイッチで、ＯＦＦなら試合中、ＯＮなら試合中もつれ合って試合が続行できなくなっての中断、ポイントを取った後試合場中央に向かい合うまでの間の中断、その他の理由の中断を行う。
本発明の勝負判定部において、突き判断や攻撃判断の接触時間はセンサの感度に合わせて長くも短くも制御可能であり、また、信号入力後のジャーミング防止や、次の制御動作を確実にするための遅延時間も、制御機器の仕様に合わせて、長くも短くも調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本実施形態の対戦型競技の支援設備における概略斜視図である。
【図２】攻撃具１０および防具８０の説明図である。
【図３】（Ｉ）は攻撃具１０の説明図であり、（II）は他の攻撃具10b の説明図、(III）はさらに他の攻撃具10c の説明図である。
【図４】攻撃具10A および防具80B の接触通電時の説明図である。
【図５】攻撃具90d の説明図であって、（Ａ）は平面図、（Ｂ）は側面図、（Ｃ）は（Ｂ）図のＣ−Ｃ線矢視図である。
【図６】攻撃具90d の効果説明図である。
【図７】攻撃具90e の説明図であって、（Ａ）は平面図、（Ｂ）は側面図、（Ｃ）は（Ｂ）図のＣ−Ｃ線矢視図である。
【図８】攻撃具90f の説明図であって、（Ａ）は平面図、（Ｂ）は側面図、（Ｃ）は（Ｂ）図のＣ−Ｃ線矢視図である。
【図９】本実施形態の勝負判定表示装置の平面図である。
【図１０】本実施形態の勝負判定表示装置の入出力説明図である。
【図１１】スタート処理４１のフローチャートである。
【図１２】ポイント加点処理４２のフローチャートである。
【図１３】中断処理４３のフローチャートである。
【図１４】本発明における改良型の防具180 の説明図である。
【図１５】本発明における改良型の攻撃具110 の断面図である。
【図１６】勝負判定処理部の電気回路図である。
【図１７】勝負判定の基本フローのフローチャートである。
【図１８】自滅判定のフローチャートである。
【図１９】勝負判定と自滅判定のシーケンス図である。
【図２０】勝負判定と自滅判定のシーケンス図である。
【符号の説明】
【００６９】
１０    攻撃具
１２    攻撃具用導電部
２０    勝負判定表示装置
２１    ポイントランプ
２２    ポイントランプ
２３    接触時点灯ランプ
２４    中断用ランプ
３１    反則用ボタン
３２    リセットボタン
３３    スタートボタン
３５    中断ボタン
４１    スタート処理
４２    ポイント加点処理
４３    中断処理
５０    支持体
６０    横行ブーム
７０    旋回ブーム
８０    防具
110    攻撃具
180    防具
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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