(57)【要約】【課題】遊戯者の利用状況や、遊戯者の遊戯状況を視覚的に報知し、容易に認知可能な遊戯装置を提供する。【解決手段】遊戯装置１０は、基部１２と、基部１２上に設置される椅子１４及び操作台１６とを備えて構成される。基部１２の上面であって、椅子１４の後方には、当該遊戯装置１０のプレーヤの特性をランプ表示するクラスターランプＲ１が配設される。また、操作台１６の備える表示盤１６ｂの所定の位置に、プレーヤのゲームレベルや、ゲームの進行状況、遊戯装置１０の状態等をランプ表示する演出用ランプが配設される。すなわち、表示盤１６ｂの正面に向かって右側の側面には、４段階のレベル表示が可能なレベルランプＲ３が配設され、表示盤１６ｂの上面には、メインステータスランプＲ５が配設されるとともに、その左右両脇にそれぞれサブステータスランプＲ７，Ｒ７が配設される。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、遊戯者の利用状況を管理する管理サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
要員用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段と、
を備えることを特徴とする遊戯装置。
【請求項２】
遊戯者を認証する認証手段と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記要員用ランプは、筐体面内の前記演出用ランプより低い位置に設けられていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記演出用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
前記演出用ランプ制御手段は、前記演出用ランプの発光色及び明滅を制御することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項５】
前記要員用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
前記要員用ランプ制御手段は、前記要員用ランプの発光色及び明滅を制御することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項６】
遊戯者の在否を検知する検知手段と、
前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプ及び／又は要員用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項７】
前記利用状況には、少なくとも当該遊戯者の累積遊戯時間相当情報が含まれ、
前記要員用ランプ制御手段は、前記受信手段により受信された利用状況のうち、少なくとも累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じて異なる発光演出で前記要員用ランプを発光させる、ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項８】
前記認証手段による認証の結果、初めて認証した遊戯者であった場合に、前記演出用ランプ及び／又は要員用ランプの発光を所定の初回用発光演出に制御する初回用発光制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項９】
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する、ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１０】
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する、ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１１】
前記要員用ランプを筐体面内の下方部に配置したことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１２】
基部の上に操作台部を設け、操作台部に前記表示画面部及び入力部を配置し、前記要員用ランプを前記基部の筐体面内に配置したことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１３】
遊戯者が着座するための椅子を前記基部上に配置し、当該椅子の下方の基部部分の筐体面内に前記要員用ランプを配置したことを特徴とする請求項１２に記載の遊戯装置。
【請求項１４】
前記演出用ランプには遊戯者の遊戯レベルを表示するためのレベルランプを含み、前記レベルランプを前記表示画面部の側方に長手方向を縦にして配置したことを特徴とする請求項１〜１３の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１５】
遊戯者のＩＤが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたＩＤを読み出すＩＤ読出手段を更に備え、
前記認証手段は、前記ＩＤ読出手段により読み出されたＩＤに基づいて認証を行うことを特徴とする請求項１〜１４の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１６】
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置とサーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
遊戯者の在否を検知する検知手段と、
前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
を備えることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１７】
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
を備えることを特徴とする遊戯装置。
【請求項１８】
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
を備えることを特徴とする遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯者の利用状況を管理する管理サーバと通信回線を介して接続される遊戯装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、例えば、管理装置（管理サーバ）において、端末（遊戯装置）で使用されているゲームプログラムの使用期限やゲームの難易度、ゲームの進行状況等の情報を管理する技術が知られている。すなわち、各端末が管理装置との間でデータ通信を行うことにより、上記した各種情報を設定、更新、変更する（特許文献１参照。）。
【０００３】
一方、パソコンを複数台設置し、快適なネットサーフィン或いはネットゲーム環境を提供する、所謂インターネットカフェが知られている。このインターネットカフェは、近年のインターネットの急速な普及に伴い、遊戯施設として注目されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−２０３１２７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１の技術においては、ゲームの進行状況等が管理されるのみであり、上記したインターネットカフェ等のアミューズメント施設のように、複数台の遊戯装置が設置された場所で遊戯者が遊戯を行うような場合、遊戯者において、例えば、自身のゲームレベルや、ゲームの進行状況といった、当該遊戯者の遊戯状況を他人にアピールし、自己顕示欲を満足させたいという願望がある。また、インターネットカフェの従業員において、遊戯者の利用状況等を把握することができれば、遊戯者の特性に応じた接客が期待できる。
【０００６】
本発明は、上記した従来の事情に鑑みて為されたものであり、遊戯者の利用状況や、遊戯者の遊戯状況を視覚的に報知し、容易に認知可能な遊戯装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、遊戯者の利用状況を管理する管理サーバ（例えば、図３に示すゲームサーバ５０）とを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段（例えば、図８に示す通信部１８０）と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプ（例えば、図２に示すレベルランプＲ３，サブステータスランプＲ７，メインステータスランプＲ５）と、
要員用ランプ（例えば、図２に示すクラスターランプＲ１）と、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段（例えば、図３に示すランプ発光装置２４０）と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段（例えば、図３に示すランプ発光装置２４０）と、
を備えることを特徴としている。
【０００８】
この請求項１に記載の発明によれば、遊戯者の遊戯状況を演出用ランプにより演出することができる。この演出用ランプは、表示画面部の周囲に設けられるので、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、管理サーバで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊戯装置において、
遊戯者を認証する認証手段（例えば、図８に示すＩＤ読出部１２０）と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記管理サーバから受信する受信手段と、
を備えることを特徴としている。
【００１０】
この請求項２に記載の発明によれば、認証された遊戯者の利用状況を管理サーバから受信し、当該受信した遊戯者の利用状況に基づいて要員用ランプの発光を制御することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊戯装置において、
前記要員用ランプは、筐体面内の前記演出用ランプより低い位置に設けられていることを特徴としている。
【００１２】
この請求項３に記載の発明によれば、要員用ランプは、演出用ランプより低い位置に設けられるので、視覚的に遊戯者の遊戯の邪魔にならない位置で、当該遊戯装置を操作する遊戯者の利用状況をランプ表示することができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記演出用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
前記演出用ランプ制御手段は、前記演出用ランプの発光色及び明滅を制御することを特徴としている。
【００１４】
この請求項４に記載の発明によれば、遊戯者の遊戯状況に応じて、演出用ランプを発光及び明滅させることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記要員用ランプは複数色の発光が可能なランプであり、
前記要員用ランプ制御手段は、前記要員用ランプの発光色及び明滅を制御することを特徴としている。
【００１６】
この請求項５に記載の発明によれば、遊戯者の利用状況に応じて、要員用ランプを発光及び明滅させることができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の遊戯装置において、
遊戯者の在否を検知する検知手段と、
前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプ及び／又は要員用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
を更に備えることを特徴としている。
【００１８】
この請求項６に記載の発明によれば、遊戯装置を操作する遊戯者の在否を検知することができ、遊戯者の不在（退座）を検知した際に、演出用ランプ及び／又は要員用ランプを所定の不在用発光演出で発光させることにより、遊戯者の不在をランプ表示することができる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記利用状況には、少なくとも当該遊戯者の累積遊戯時間相当情報が含まれ、
前記要員用ランプ制御手段は、前記受信手段により受信された利用状況のうち、少なくとも累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じて異なる発光演出で前記要員用ランプを発光させる、ことを特徴としている。
【００２０】
この請求項７に記載の発明によれば、遊戯者の累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じた発光演出で要員用ランプを発光させることにより、遊戯者の累積遊戯時間をランプ表示することができる。
【００２１】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記認証手段による認証の結果、初めて認証した遊戯者であった場合に、前記演出用ランプ及び／又は要員用ランプの発光を所定の初回用発光演出に制御する初回用発光制御手段を更に備えることを特徴としている。
【００２２】
この請求項８に記載の発明によれば、演出用ランプ及び／又は要員用ランプを所定の初回用発光演出で発光させることにより、当該遊戯装置を操作する遊戯者が初めて認証した遊戯者であることをランプ表示することができる。
【００２３】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する、ことを特徴としている。
【００２４】
ここで、共同行為とは、例えば、操作対象キャラクタ同士がチームを組んでゲームを進行すること等を指す。
【００２５】
この請求項９に記載の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、演出用ランプを所定の共同行為用発光演出で発光させることにより、共同行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【００２６】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記演出用ランプ制御手段は、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する、ことを特徴としている。
【００２７】
この請求項１０に記載の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、演出用ランプを所定の対戦行為用発光演出で発光させることにより、対戦行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【００２８】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜１０の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記要員用ランプを筐体面内の下方部に配置したことを特徴としている。
【００２９】
この請求項１１に記載の発明によれば、筐体面内の足下部に配置された要員用ランプが発光することにより、遊戯装置を操作する遊戯者から見えにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【００３０】
請求項１２に記載の発明は、請求項１〜１１の何れか一項に記載の遊戯装置において、
基部の上に操作台部を設け、操作台部に前記表示画面部及び入力部を配置し、前記要員用ランプを前記基部の筐体面内に配置したことを特徴としている。
【００３１】
この請求項１２に記載の発明によれば、上部に、表示画面部及び入力部を配置した操作台部を設けた基部の筐体面内に配置された要員用ランプが発光することにより、遊戯装置を操作する遊戯者から見えにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【００３２】
請求項１３に記載の発明は、請求項１２に記載の遊戯装置において、
遊戯者が着座するための椅子を前記基部上に配置し、当該椅子の下方の基部部分の筐体面内に前記要員用ランプを配置したことを特徴としている。
【００３３】
この請求項１３に記載の発明によれば、上部に椅子が配置された基部部分の筐体面内に配置された要員用ランプが発光することにより、椅子に着座して遊戯する遊戯者の視界に入りにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【００３４】
請求項１４に記載の発明は、請求項１〜１３の何れか一項に記載の遊戯装置において、
前記演出用ランプには遊戯者の遊戯レベルを表示するためのレベルランプを含み、前記レベルランプを前記表示画面部の側方に長手方向を縦にして配置したことを特徴としている。
【００３５】
この請求項１４に記載の発明によれば、表示画面部の側方に長手方向を縦にして配置したレベルランプを発光させることにより、当該遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯レベルをランプ表示することができる。
【００３６】
請求項１５に記載の発明は、請求項１〜１４の何れか一項に記載の遊戯装置において、
遊戯者のＩＤが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたＩＤを読み出すＩＤ読出手段を更に備え、
前記認証手段は、前記ＩＤ読出手段により読み出されたＩＤに基づいて認証を行うことを特徴としている。
【００３７】
この請求項１５に記載の発明によれば、ＩＤ読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体に記憶又は印字されたＩＤを読み出し、当該読み出したＩＤに基づいて、遊戯装置を操作する遊戯者を認識することができる。
【００３８】
請求項１６に記載の発明の遊戯装置は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
遊戯者の在否を検知する検知手段と、
前記検知手段により不在と検知された場合に、前記演出用ランプの発光を所定の不在用発光演出に制御する不在用発光制御手段と、
を備えることを特徴としている。
【００３９】
この請求項１６に記載の発明によれば、遊戯装置を操作する遊戯者の在否を検知することができる。そして、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプにより、遊戯者の不在（退座）を検知した際に、演出用ランプを所定の不在用発光演出で発光させることにより、遊戯者の不在をランプ表示することができる。
【００４０】
請求項１７に記載の発明の遊戯装置は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の共同行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
を備えることを特徴としている。
【００４１】
この請求項１７に記載の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の共同行為を行っている場合に、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプを所定の共同行為用発光演出で発光させることにより、共同行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【００４２】
請求項１８に記載の発明の遊戯装置は、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、サーバとを通信回線を介して接続した遊戯システムに用いられる遊戯装置であって、
前記遊戯システムは前記複数の遊戯装置それぞれの操作対象キャラクタが登場するネットワークゲームを実行可能であり、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、前記演出用ランプの発光を所定の対戦行為用発光演出に制御する演出用ランプ制御手段と、
を備えることを特徴としている。
【００４３】
この請求項１８に記載の発明によれば、自遊戯装置の操作対象キャラクタが他遊戯装置の操作対象キャラクタと所定の対戦行為を行っている場合に、遊戯者の遊戯状況に基づいて発光する演出用ランプを所定の対戦行為用発光演出で発光させることにより、対戦行為を行っている遊戯者をランプ表示することができる。
【００４４】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用した遊戯装置について詳細に説明する。
【００４５】
図１は、本発明を適用した遊戯装置１０を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、複数の遊戯装置１０が配列されて設置されている。以下、遊戯装置１０において、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００４６】
図２に、遊戯装置１０の外観図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置１０は、基部１２と、基部１２上に設置される椅子１４及び操作台１６とを備えて構成される。また、基部１２の上面であって、椅子１４の後方の足下部には、要員用ランプとしてのクラスターランプＲ１が配設される。詳細は後述するが、このクラスターランプＲ１の発光・明滅により、遊戯装置１０を操作するプレーヤの特性をランプ表示する。また、椅子１４は、プレーヤの在否を検知するための着座センサ（図示略）を備えて構成される。
【００４７】
基部１２に設置される椅子１４及び操作台１６は、互いに対向するように設置され、操作台１６は、キーボード１８及びマウス２０が配置されたテーブル部１６ａと、正面中央にディスプレイ２２が配設された表示盤１６ｂとを備える。
【００４８】
表示盤１６ｂの正面の上部両側には、ゲーム音等を出力するスピーカ２４，２４が配設される。また、表示盤１６ｂの正面に向かって左側下部には、カードリーダ２６が配設され、カードリーダ２６の上方には、アミューズメント施設の従業員（要員）を呼び出すための呼出ボタン２８が配設される。
【００４９】
さらに、表示盤１６ｂの所定位置（操作台１６より高い位置であってディスプレイ２２の周囲）に、他の遊戯装置１０を操作するプレーヤからも見やすいように、レベルランプＲ３、サブステータスランプＲ７、及びメインステータスランプＲ５（以下、レベルランプＲ３、サブステータスランプＲ７、及びメインステータスランプＲ５を包括して、適宜「演出用ランプ」という。）が配設される。具体的には、表示盤１６ｂの正面に向かって右側の側面に、レベルランプＲ３が長手方向を縦にして配設される。このレベルランプＲ３は、レベル１ランプＲ３−１〜レベル４ランプＲ３−４により、４段階のレベル表示が可能である。
【００５０】
そして、表示盤１６ｂの上面に、メインステータスランプＲ５がその長手方向を横にして配設されるとともに、当該メインステータスランプＲ５の左右両脇にそれぞれサブステータスランプＲ７，Ｒ７が配設される。詳細は後述するが、これらの演出用ランプにより、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤのゲームレベルや、ゲームの進行状況、遊戯装置１０の状態等をランプ表示する。尚、レベルランプＲ３、サブステータスランプＲ７、メインステータスランプＲ５、及び上記したクラスターランプＲ１を包括して、以下適宜「ランプ」という。
【００５１】
したがって、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤや他の遊戯装置１０のプレーヤにとっては、演出用ランプを容易に視認することができる。一方、クラスターランプＲ１は視認し難い足下の位置に配置されており、ましてや当該遊戯装置１０を操作するプレーヤにとっても視認することのできない椅子１４の背部に設置されている。クラスターランプＲ１がプレーヤにとって視覚的に邪魔にならない位置に配置されているのは、クラスターランプＲ１が従業員（要員）の為のランプである所以である。
【００５２】
すなわち、後述するが、ランプの発光色及び明滅パターンによってプレーヤのゲームレベル、ゲームの進行状況、特性、疑問点、或いは遊戯装置１０の状況等が表されるのであるが、呼出ボタン２８が押下された場合には、要員（従業員）がその遊戯装置１０に駆け付け、応対することとなる。また、ネットワークゲーム等を楽しんでいるプレーヤに対しては、冷静かつ早急な応対を要する場合がある。そのためにはプレーヤからすべての状況を聞くには時間が掛かる上、アミューズメント施設に対するプレーヤの慣れの程度（初心者か上級者か等）によっては、その応対の方法も変わる。したがって、呼出ボタン２８が押下され、要員（従業員）が駆け付ける際に、要員（従業員）になにがしかの情報を与えることができれば、要員（従業員）にとっては便利である。そのとき、机上のランプは演出用ランプであるため、必ずしも要員（従業員）にとって有益な情報が表示されているとは限らない。そこで、応対時の参考情報の１つの役目をするのがクラスターランプＲ１である。
【００５３】
また、操作台１６内部には、互いに内部バス（図示略）によって接続される遊戯制御基板３０とランプ発光制御基板３２とが内蔵される。遊戯制御基板３０には、ＣＰＵや、ゲーム画像を生成する画像生成ＩＣ、ゲーム音を生成する音生成ＩＣ、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装される。また、ランプ発光制御基板３２には、ＣＰＵや、ランプの発光を制御するためのプログラムやデータを格納するメモリ等が実装され、ランプの発光を制御する。
【００５４】
この遊戯装置１０において、キーボード１８及びマウス２０は、表示盤１６ｂの正面に設けられた外部接続端子を介して遊戯制御基板３０と接続されるようになっている。また、ディスプレイ２２は、表示盤１６ｂの正面からの取り外しが可能に構成されている。さらに、遊戯制御基板３０及びランプ発光制御基板３２は、操作台１６の前面に開閉自在に設けられた扉１６ｃを開けることにより、容易に取り外しできるようになっている。このため、各装置の故障時等において、交換作業を容易に行うことができる。
【００５５】
アミューズメント施設に入場したプレーヤには、当該プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤが記憶されたカードが渡されるようになっている。図２に示すように、カードＣ１がカードリーダ２６に挿入されると、カードリーダ２６により読み出されたプレーヤＩＤに基づいて遊戯装置１０におけるゲームの実行環境が設定されて、ゲームが開始される。尚、プレーヤＩＤは、例えば、プレーヤの操作入力により取得することとしてもよい。
【００５６】
そして、プレーヤは、ディスプレイ２２を見ながらゲームのストーリー展開等に従ってキーボード１８やマウス２０を操作して、当該遊戯装置１０の操作対象キャラクタであるプレーヤキャラクタを動かし、他の遊戯装置１０を操作するプレーヤとの対戦（以下、対戦相手のプレーヤを「対戦プレーヤ」という。）を楽しむ。この際、プレーヤは、他の遊戯装置１０を操作するプレーヤと共同して（以下、共同相手のプレーヤを「共同プレーヤ」という。）対戦することも可能である。
【００５７】
次に、上記したアミューズメント施設における遊戯システムの全体構成について説明する。図３は、遊戯システム１の概略構成を示す図である。同図に示すように、遊戯システム１は、ゲームサーバ５０と、複数の遊戯装置１０・・・とを備えて構成される。各遊戯装置１０は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークを利用して、ゲームサーバ５０と接続される。また、同図に示すように、遊戯装置１０は、それぞれランプ発光装置２４０を備えて構成される。
【００５８】
ゲームサーバ５０は、各遊戯装置１０から受信した情報に基づいてゲーム処理を実行し、処理結果を該当する遊戯装置１０に送信する。遊戯装置１０は、ゲームサーバ５０から受信した情報に基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【００５９】
先ず、ゲームサーバ５０の機能構成について説明する。図４に、ゲームサーバ５０の機能ブロック図の一例を示す。同図に示すように、ゲームサーバ５０は、処理部５２と、通信部５４と、記憶部５６と、表示部（不図示）と、入力部（不図示）とを備えて構成される。
【００６０】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ５０に接続している遊戯装置１０から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ５０全体の制御、ゲームサーバ５０内の各機能部への指示、さらに、上記した遊戯システム１全体の制御やゲームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処理部５２の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６１】
また、処理部５２は、主な機能部としてゲーム進行管理部５２０を含む。このゲーム進行管理部５２０は、遊戯装置１０から送信されるプレーヤキャラクタの位置情報や記憶部５６から読み出すゲーム進行管理プログラム５６０等に基づいて、ゲームストーリーの展開といったゲームの進行処理、ゲームに登場するキャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々のゲーム処理を実行する。
【００６２】
このゲーム進行管理部５２０において、特に、プレーヤ情報管理プログラム５６０ａに従ってプレーヤ情報管理処理を実行する機能部をプレーヤ情報管理部５２２ａ、対戦制御プログラム５６０ｂに従って対戦制御処理を実行する機能部を対戦制御部５２２ｂと呼び、以下説明する。
【００６３】
プレーヤ情報管理部５２２ａは、ゲームサーバ５０にアクセスしてゲームを行ったプレーヤ（より正確には、遊戯装置１０によるゲームサーバ５０へのアクセスであるが、簡明の為ゲームサーバ５０にアクセスする主体を適宜「プレーヤ」と擬制して説明する。）のプレーヤデータを、プレーヤ情報５６２に蓄積して管理する。
【００６４】
図５に、プレーヤ情報５６２の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ情報５６２は、複数のプレーヤデータ５６２ａ（５６２ａ−１，５６２ａ−２，５６２ａ−３，・・・）が蓄積されたものであり、各プレーヤデータ５６２ａには、プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤに対応付けて、キャラクタデータ、当該プレーヤのレベルデータや特性データ、初回利用者フラグといった情報が格納される。このプレーヤデータ５６２ａの詳細については後述する。
【００６５】
このプレーヤ情報５６２は、各遊戯装置１０に格納されるプレーヤデータ２６４（図８参照。）の原本の役割を有するものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当する遊戯装置１０にダウンロードされ、又、ゲーム終了時にアップロードされる。より具体的には、遊戯装置１０から後述するプレーヤＩＤを受信した際に、プレーヤ情報管理部５２２ａは、対応するプレーヤデータ５６２ａをプレーヤ情報５６２から読み出して、該当する遊戯装置１０に送信する。そして、遊戯装置１０からプレーヤデータを受信した際に、プレーヤ情報管理部５２２ａは、当該プレーヤデータのプレーヤＩＤに基づいて該当するプレーヤデータ５６２ａを更新する。
【００６６】
また、遊戯装置１０から受信したプレーヤＩＤが対応付けられたプレーヤデータがプレーヤ情報５６２に格納されていない場合、すなわち、ゲームサーバ５０に接続された遊戯装置１０のプレーヤが、初めてゲームに参加するプレーヤの場合には、プレーヤ情報管理部５２２ａは、当該受信したプレーヤＩＤを対応付けたプレーヤデータを作成し、プレーヤ情報５６２に格納するとともに、該当する遊戯装置１０に送信する。この際、ゲームレベル（レベルデータ）を“初心者”で初期化するとともに、初回利用者フラグに“ＯＮ”を設定する。
【００６７】
また、プレーヤ情報管理部５２２ａは、ゲームサーバ５０にアクセスしているプレーヤの累積プレイ時間を計時し、プレイ時間情報５６４に格納して管理する。
【００６８】
図６に、プレイ時間情報５６４の一例を示す。同図に示すように、プレイ時間情報５６４には、プレーヤＩＤに対応付けて、ゲームサーバ５０にアクセスした全てのプレーヤの累積プレイ時間が保持される。プレーヤ情報管理部５２２ａは、当該時点でゲームサーバ５０にアクセスしているプレーヤのプレイ時間を計時して該当する累積プレイ時間を更新し、計時した累積プレイ時間を所定の時間間隔（例えば、１時間）で該当する遊戯装置１０に送信する。
【００６９】
対戦制御部５２２ｂは、ゲームサーバ５０に接続している遊戯装置１０を操作するプレーヤ同士の対戦を制御し、対戦テーブル５６６を更新して、遊戯システム１における対戦状況を管理する。
【００７０】
図７に、対戦テーブル５６６の一例を示す。同図に示すように、対戦テーブル５６６には、対戦の組み合せデータと、対戦結果データとが対応付けられた対戦データ５６６ａ，５６６ｂ，・・・が蓄積されている。例えば、同図に示す対戦データ５６６ａは、グループＡとグループＢとが現在グループ対戦中であることを示している。また、対戦データ５６６ａには、各グループを構成する遊戯者が操作する遊戯装置１０の遊戯装置番号の一覧がそれぞれ格納されている。
【００７１】
対戦制御部５２２ｂは、対戦処理を開始した際に、例えば、当該対戦がグループ対戦の場合には、対戦に参加しているプレーヤ毎に、当該プレーヤのグループ名と対戦相手のグループ名と、対戦結果データ“対戦中”とを対応付けたプレーヤ用対戦データ（図１３に示す対戦データ２６７）を作成して、該当する遊戯装置１０にそれぞれ配信する。また、対戦制御部５２２ｂは、対戦の勝敗が決定した場合には、対戦結果データを更新し、当該対戦結果データに基づいてプレーヤ用対戦データを作成し、該当する遊戯装置１０にそれぞれ配信する。
【００７２】
通信部５４は、通信回線を介して外部（主に、ゲームサーバ５０に接続している遊戯装置１０）と情報のやり取りを行う。処理部５２は、この通信部５４及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部５４及び通信回線を介して遊戯装置１０へ送信する。
【００７３】
記憶部５６には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、プレーヤ情報管理プログラム５６０ａ及び対戦制御プログラム５６０ｂを含むゲーム進行管理プログラム５６０と、プレーヤ情報５６２と、プレイ時間情報５６４と、対戦テーブル５６６とが格納される。
【００７４】
次に、遊戯装置１０の機能構成について説明する。図８に、遊戯装置１０の機能ブロック図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置１０は、入力部１００と、ＩＤ読出部１２０と、着座検知部１４０と、処理部１６０と、通信部１８０と、表示部２００と、音出力部２２０と、記憶部２６０と、ランプ発光装置２４０とを備えて構成される。
【００７５】
入力部１００は、図２に示すキーボード１８やマウス２０、呼出ボタン２８に相当し、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤが、プレーヤキャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作や、アミューズメント施設の従業員（要員）の呼出操作を入力するためのものである。この入力部１００からプレーヤキャラクタの移動操作が入力された場合、処理部１６０により当該プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置情報が演算され、演算結果が通信部１８０及び通信回線を介してゲームサーバ５０に送信される。また、入力部１００から従業員（要員）の呼出操作が入力された場合には、従業員（要員）に、例えば、呼出操作が入力された遊戯装置１０の遊戯装置番号が報知されるようになっている。
【００７６】
ＩＤ読出部１２０は、図２に示すカードリーダ２６に相当し、可搬型媒体としてのカードに記憶されたプレーヤＩＤを読み出して、遊戯装置１０を操作するプレーヤを認証する。ＩＤ読出部１２０は、プレーヤＩＤが記憶された磁気カードを読み出すものであってもよいし、プレーヤＩＤが記憶されたＩＣカードから、当該ＩＣカードと接触又は非接触にプレーヤＩＤを読み出すものであってもよい。また、このＩＤ読出部１２０は、プレーヤＩＤを所定の規格に従って図案化したバーコードを光学的に読み取って上記規格に従ってデコードすることにより、バーコードが示すプレーヤＩＤを読み出すバーコードリーダにより実現することとしてもよい。すなわち、カードによるＩＤ情報の記憶とは、この場合、カードへのバーコード（ＩＤ情報）の印字によって実現されることとなる。
【００７７】
着座検知部１４０は、上記した着座センサに相当し、遊戯装置１０を操作するプレーヤの在否を検知し、処理部１６０に出力する。具体的には、例えば、着座検知部１４０は、椅子１４に着座したプレーヤを検知した際に着座信号を処理部１６０に出力し、プレーヤが退座した場合に退座信号を処理部１６０に出力する。着座検知部１４０は椅子１４の座部内に圧力センサを設けて構成してもよいし、椅子１４の背もたれ部内に距離センサ（例えば光センサ）を設けてプレーヤが着座しているか否かを検知する構成としてもよい。
【００７８】
処理部１６０は、記憶部２６０に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたゲームサーバ５０から送信される情報に基づいて、遊戯装置１０全体の制御、遊戯装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。また、処理部１６０は、所定の時間間隔で、ランプ発光装置２４０に正常状態通知信号を出力する。この処理部１６０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００７９】
この処理部１６０は、主な機能部として、ゲームプログラム２６１に従ってゲーム空間の設定処理を行うゲーム演算部１６２と、ゲーム空間におけるゲーム画像を生成する画像生成部１６４と、プレーヤデータ更新部１６６と、発光項目監視部１６８とを含む。
【００８０】
画像生成部１６４は、ゲーム演算部１６２によって設定されたゲーム空間に、ゲームサーバ５０から送信される情報に基づいて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部２００に出力する。
【００８１】
プレーヤデータ更新部１６６は、プレーヤデータ更新プログラム２６２に従ってプレーヤデータ更新処理を実行する。具体的には、プレーヤデータ更新部１６６は、ＩＤ読出部１２０で読み出したプレーヤＩＤが入力された際に、当該プレーヤＩＤを、通信部１８０及び通信回線を介してゲームサーバ５０に転送する。そして、処理部１６０は、ゲームサーバ５０から受信したプレーヤデータを、プレーヤデータ２６４に格納し、ゲーム演算部１６２の処理結果やゲームサーバ５０から送信された情報等に基づいて随時更新する。
【００８２】
プレーヤデータ２６４は、図示しないが、図５に示して説明したプレーヤデータ５６２ａと同様のデータ構造を有し、キャラクタデータと、レベルデータと、特性データと、初回利用者フラグとを備える。このプレーヤデータ２６４は、例えば、ゲームサーバ５０との接続を切断する際にゲームサーバ５０に送信され、ゲームサーバ５０のプレーヤ情報５６２において最新のプレーヤデータとして保持される。そして、ゲームサーバ５０に再度アクセスした際、プレーヤ情報５６２から、プレーヤＩＤに基づいて該当するプレーヤデータがダウンロードされ、プレーヤデータ２６４として格納されるようになっている。
【００８３】
キャラクタデータには、例えば、当該プレーヤの操作するプレーヤキャラクタの名称や、パラメータ値等の各種情報が格納される。パラメータ値とは、例えば、レベルや攻撃力といった、当該プレーヤキャラクタに定義される能力値のことである。
【００８４】
レベルデータには、当該プレーヤのゲームレベルが格納される。具体的には、当該プレーヤのゲームの進行状況や、プレーヤキャラクタのパラメータ値等に応じて、例えば、“初心者”，“中級者”，“上級者”，“超上級者”の４段階のゲームレベルが設定される。
【００８５】
特性データには、プレーヤの対戦傾向や、当該プレーヤによる遊戯装置１０の利用状況といった、プレーヤの特性を示す情報が格納される。
【００８６】
図９に、特性データの一例を示す。同図に示すように、特性データには、特性項目に対応付けて、当該特性項目に該当するか否かを判定するための判定条件と、当該時点でのプレーヤの特性データと、判定結果フラグとが格納される。
【００８７】
プレーヤデータ更新部１６６は、当該時点でのプレーヤの特性データを随時更新する。具体的には、プレーヤデータ更新部１６６は、特性項目“攻め気味”，“守り気味”，“射撃が得意”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを、例えば、３分毎に初期化するとともに、ゲームサーバ５０から累積プレイ時間データを受信した際に、当該累積時間データに基づいて、特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを更新する。そして、プレーヤデータ更新部１６６は、更新結果が判定条件を満足する場合には、判定結果フラグを“ＯＮ”に更新する。
【００８８】
例えば、プレーヤデータ更新部１６６は、レコードＬ１０に示すように、特性項目“攻め気味”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、プレーヤキャラクタの累積静止時間及び累積発砲回数を更新保持するとともに、静止時間が１分以下であって、且つ発砲回数が９０回以上と判定した場合に、当該プレーヤを“攻め気味”と判定して、判定結果フラグを“ＯＮ”に更新する。
【００８９】
また、プレーヤデータ更新部１６６は、レコードＬ１２に示すように、特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、ゲームサーバ５０から受信した累積プレイ時間データを更新保持するとともに、累積プレイ時間が９０時間以上と判定した場合に、当該プレーヤを“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”と判定して、判定結果フラグを“ＯＮ”に更新する。尚、特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に該当するか否かを累積プレイ時間に応じて判定することとしたが、例えば、当該プレーヤが前回遊戯装置１０を利用した日付をプレーヤ情報５６２に保持しておき、前回ゲームサーバ５０にアクセスしてゲームを行ってからの経過日数を加味して“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に該当するか否かを判断することとしてもよい。
【００９０】
発光項目監視部１６８は、発光項目監視プログラム２６３に従って発光項目監視処理を実行する。具体的には、発光項目監視部１６８は、発光項目一覧テーブル２６５を参照して随時発光指示データ２６６を作成して、ランプ発光装置２４０に出力する。
【００９１】
図１０に、発光項目監視処理の実行に係る発光項目監視部１６８の処理フローの一例を示す。同図に示すように、発光項目監視部１６８は、該当する発光項目があるか否かを監視する（ステップＳ１００）。
【００９２】
図１１に、発光項目一覧テーブル２６５の一例を示す。同図に示すように、発光項目一覧テーブル２６５は、各ランプの発光項目に対応付けて、当該発光項目に対応する発光ランプ及びその発光パターンのパターン番号が格納される。
【００９３】
そして、発光項目監視部１６８は、該当する発光項目がある場合に（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、発光項目一覧テーブル２６５から対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出して、発光指示データ２６６を作成する（ステップＳ１０２）。
【００９４】
より具体的には、プレーヤデータ更新部１６６が、ゲームの進行に応じて、或いはゲームサーバ５０から受信した各種情報に基づいて、プレーヤデータ２６４を更新した場合であって、該当する発光項目がある場合や、着座検知部１４０から、着座信号／退座信号が入力された場合等において、発光項目監視部１６８は、対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出して、発光指示データ２６６を作成する。
【００９５】
図１２に、遊戯装置１０がゲームサーバ５０にアクセスしてログインし、プレーヤデータ２６４を受信した場合に発光項目監視部１６８が作成した発光指示データ２６６の一例を示す。同図に示すように、発光指示データ２６６は、発光ランプと、パターン番号とが対応付けられたデータテーブルである。同図に示す発光指示データ２６６は、プレーヤデータ２６４のレベルデータが“初心者”であって、且つ特性データの内、特性項目“攻め気味”の判定結果フラグに“ＯＮ”が設定されている場合の発光指示データ２６６であり、図１１に示す発光項目“初心者”に対応する発光ランプ“レベル１ランプ”と発光パターン“Ｐ１”、発光項目“ログイン”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”と発光パターン“Ｐ３０”、発光項目“攻め気味”に対応する発光ランプ“メインステータスランプ”と発光パターン“Ｐ４０”、がそれぞれ対応付けて格納される。
【００９６】
発光項目一覧テーブル２６５には、上記したものの他、種々の発光項目に対応づけた発光ランプ及びパターン番号が格納されており、発光項目監視部１６８は、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤのゲームの進行状況や、当該プレーヤによる遊戯装置１０の利用状態等に応じて、該当する発光項目に対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出し、発光指示データ２６６を随時作成する。
【００９７】
例えば、プレーヤデータ２６４の初回利用者フラグに“ＯＮ”が設定されている場合、発光項目監視部１６８は、図１１のレコードＬ２０に示す発光項目“初回利用者”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“Ｐ３３”を読み出して発光指示データ２６６を作成する。
【００９８】
また、着座検知部１４０から退座信号が入力された場合、発光項目監視部１６８は、図１１のレコードＬ２２に示す発光項目“退座中”に対応する発光ランプ“メインステータスランプ”及びパターン番号“Ｐ３６”を読み出して発光指示データ２６６を作成する。
【００９９】
また、ゲームの進行中に、プレーヤデータ２６４に格納されるレベルデータや特性データに格納される判定結果フラグが更新された場合、発光項目監視部１６８は、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ２６６を作成する。
【０１００】
例えば、プレーヤデータ更新部１６６により、レベルデータが更新されて当該プレーヤのゲームレベルが“初心者”から“中級者”に更新された場合に、図１１のレコードＬ２４に示す発光項目“中級者”に対応する発光ランプ“レベル１ランプ”と発光パターン“Ｐ１”、及び発光ランプ“レベル２ランプ”と発光パターン“Ｐ３”を読み出して発光指示データ２６６を作成する。
【０１０１】
また、プレーヤデータ更新部１６６により、ゲームサーバ５０から受信した累積プレイ時間データに基づいて、特性データの特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する判定結果フラグが“ＯＮ”に設定された場合、発光項目監視部１６８は、図１１のレコードＬ２６に示す発光項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する発光ランプ“クラスターランプ”及びパターン番号“Ｐ４２”を読み出して発光指示データ２６６を作成する。
【０１０２】
また、発光項目監視部１６８は、ゲームサーバ５０から受信したプレーヤ用対戦データに基づいて対戦データ２６７を更新するとともに、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ２６６を作成する。
【０１０３】
図１３に、対戦データ２６７の一例を示す。同図に示す対戦データ２６７には、当該プレーヤのグループ名“グループＡ”と、対戦グループ名（対戦相手のグループ名）“グループＢ”と、対戦結果データ“対戦中”とが対応付けられて格納されている。すなわち、当該遊戯装置１０のプレーヤは、現在グループＡとしてグループＢと対戦中である。この場合、発光項目監視部１６８は、図１１に示すレコードＬ２８に示す発光項目“グループ対戦中”の“グループＡ”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“Ｐ２０”を読み出して発光指示データ２６６を作成する。
【０１０４】
発光指示データ２６６が作成されると、発光項目監視部１６８は、図１０に示すように、作成した発光指示データ２６６をランプ発光装置２４０に出力する（ステップＳ１０４）。
【０１０５】
通信部１８０は、通信回線を介して外部（主に、ゲームサーバ５０）との情報のやり取りを行う。処理部１６０は、この通信部１８０及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算結果・処理結果を、通信部１８０及び通信回線を介してゲームサーバ５０へ送信する。
【０１０６】
表示部２００は、図２に示すディスプレイ２２に相当し、画像生成部１６４から入力されるゲーム画像を表示する。プレーヤは、表示部２００に表示されるゲーム画像を見ながらプレーヤキャラクタを操作することによりゲームを楽しむ。
【０１０７】
音出力部２２０は、図２に示すスピーカ２４に相当し、処理部１６０から入力される音信号に応じた音を出力する。
【０１０８】
記憶部２６０には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム２６１と、プレーヤデータ更新プログラム２６２と、発光項目監視プログラム２６３と、プレーヤデータ２６４と、発光項目一覧テーブル２６５と、発光指示データ２６６と、対戦データ２６７とが格納される。
【０１０９】
ランプ発光装置２４０は、ＣＰＵやメモリ等を備え、ランプの発光状態を制御する。図１４に、ランプ発光装置２４０の機能ブロック図を示す。同図に示すように、ランプ発光装置２４０において、発光制御部２４２は、発光制御プログラム２４４ａと、発光パターンテーブル２４４ｂとを記憶したメモリ２４２を有し、レベルランプＲ３、サブステータスランプＲ７、メインステータスランプＲ５、及びクラスターランプＲ１の発光状態を制御する。この発光制御部２４２は、図２に示すランプ発光制御基板３２に相当する。尚、ランプは、例えば、ＲＧＢ３色のＬＥＤにより、複数色に発光することができるようになっている。
【０１１０】
より具体的には、発光制御部２４２は、発光制御プログラム２４４ａに従って発光制御処理を実行し、遊戯装置１０から発光指示データを受信した際に、対応する発光色及び発光パターンを発光パターンテーブル２４４ｂから読み出し、当該読み出した発光色及び発光パターンに従って、ランプの発光状態を制御する。
【０１１１】
図１５に、発光パターンテーブル２４４ｂの一例を示す。同図に示すように、発光パターンテーブル２４４ｂには、パターン番号に対応付けて、発光色と、発光パターンとが格納される。各パターン番号に対応する発光色と発光パターンの組み合せは固有であり、これにより、該当する発光項目をランプ表示することができる。また、詳細は後述するが、遊戯装置１０のハングアップ等の異常が発生した際、レコードＬ５０に示すパターン番号“Ｐ１００”に対応する発光色及び発光パターンでメインステータスランプＲ５が発光・明滅する。
【０１１２】
図１６に、発光制御処理の実行に係るランプ発光装置２４０の処理フローの一例を示す。同図に示すように、発光制御部２４２は、発光項目監視部１６８から発光指示データが入力された際（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、当該入力された発光指示データに基づいて、パターン信号に対応する発光色及び発光パターンを読み出して（ステップＳ２０２）、該当するランプを発光・明滅させる（ステップＳ２０４）。
【０１１３】
例えば、図１２に示した発光指示データが入力された場合、ランプ発光装置２４０は、パターン番号“Ｐ１”に対応する発光色及び発光パターンでレベル１ランプＲ３−１を、パターン番号“Ｐ３０”に対応する発光色及び発光パターンでサブステータスランプＲ７を、パターン番号“Ｐ４０”に対応する発光色及び発光パターンでクラスターランプＲ１を、それぞれ発光・明滅させる。すなわち、発光指示データに基づいて、ランプ発光装置２４０がランプの発光状態を制御することにより、当該遊戯装置１０において、ゲームレベルが“初心者”のプレーヤがログインし、当該プレーヤの特性が“攻め気味”であることがランプ表示される。
【０１１４】
また、ランプ発光装置２４０は、所定の時間間隔で遊戯装置１０から入力される正常状態通知信号により、遊戯装置１０の異常を監視する。ランプ発光装置２４０は、図１６に示すように、正常状態通知信号が前記所定の時間間隔で入力されない場合に（ステップＳ２０６：ＮＯ）、発光パターンテーブル２４２ｂからパターン番号“Ｐ１００”に対応する発光色及び発光パターンを読み出し（ステップＳ２０８）、メインステータスランプＲ５を発光・明滅させる（ステップ２１０）。これにより、遊戯装置１０の異常を報知することができるので、アミューズメント施設の従業員（要員）は、遊戯装置１０の異常が発生した際に、迅速に対応することができる。
【０１１５】
次に、本実施の形態におけるゲームサーバ５０及び遊戯装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について図１７を参照して説明する。図１７に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１１６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１１８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図４に示す記憶部５６或いは図８に示す記憶部２６０に相当する。
【０１１９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１２０】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図８に示す表示部２００に相当する。
【０１２１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。このスピーカ１０２０は、図８に示す音出力部２２０に相当する。
【０１２２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図８に示す入力部１００に相当する。
【０１２３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図４に示す通信部５４或いは図８に示す通信部１８０に相当する。
【０１２４】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図４に示すゲーム進行管理プログラム５６０や、図８に示すゲームプログラム２６１、プレーヤデータ更新プログラム２６２、発光項目監視プログラム２６３等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図４に示す処理部５２或いは図８に示す処理部１６０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部１６２に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部１６４に相当する。
【０１２５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図８に示す処理部１６０に相当することとなる。
【０１２６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、演出用ランプは、操作台１６上に設置されたディスプレイ２２の周囲に配設されている。ディスプレイ２２は遊戯装置１全体において比較的高い位置に配置されているため、演出用ランプも高い位置となる。遊戯装置１０において、当該遊戯装置１０及び他の遊戯装置１０を操作するプレーヤの視界に入りやすい位置に配設された演出用ランプが発光・明滅することにより、当該プレーヤのゲームレベルやゲームの進行状況等をランプ表示することができるので、プレーヤは、遊戯装置１０を操作する他のプレーヤに対して、ゲームの進行状況やゲームレベル等をアピールし、自己顕示欲を満たすことができるとともに、他のプレーヤのゲームの進行状況やゲームレベル等を着座したままであっても容易に視認・判断することができる。更に、対戦中の場合、当該プレーヤの共同プレーヤや、対戦プレーヤの操作する遊戯装置１０をランプ表示により視認することも容易に可能である。
【０１２７】
また、椅子に着座してゲームを行うプレーヤの視界に入りにくい位置に配設されたクラスターランプＲ１が発光・明滅することにより、当該プレーヤの特性をランプ表示することができる。したがって、アミューズメント施設の従業員（要員）は、クラスターランプＲ１の発光色及び発光パターンによりプレーヤの特性を判断することができる。また、従業員（要員）は、演出用ランプの発光色及び発光パターンにより、プレーヤのゲームレベル、プレーヤのゲームの進行状況、遊戯装置１０の状態等を判断し、クラスターランプＲ１の発光色及び発光パターンによりランプ表示されるプレーヤの特性を加味して、当該プレーヤに対して適切に対応することができる。
【０１２８】
ここで、各ランプの発光・明滅による従業員（要員）の対応の具体例について述べる。例えば、アミューズメント施設にプレーヤが来店した場合に、従業員（要員）は、発光項目“ログアウト”に対応する発光色及び発光パターンでサブステータスランプＲ７が発光・明滅している遊戯装置１０を探すことにより、当該プレーヤを未使用の遊戯装置１０にスムーズに案内することができる。
【０１２９】
また、遊戯装置１０の備えるメインステータスランプＲ５が、発光項目“着座中”に対応する発光色及び発光パターンで発光・明滅しているか、或いは発光項目“退座中”に対応する発光色及び発光パターンで発光・明滅しているかに応じて、従業員（要員）は、当該遊戯装置１０の清掃タイミングを判断することができる。
【０１３０】
また、呼出ボタン２８の押下操作がなされた場合に、従業員（要員）は、該当する遊戯装置１０の備えるランプの発光状態に応じて、対応内容を予め想定することができる。
【０１３１】
例えば、呼出ボタン２８の押下操作がなされた場合であって、当該呼出ボタン２８の押下操作がなされた遊戯装置１０のレベルランプＲ３がプレーヤのゲームレベル“初心者”をランプ表示している場合には、遊戯装置１０の操作説明に対する呼び出しの可能性が高いと判断することができる。
【０１３２】
一方、呼出ボタン２８の押下操作がなされた場合であって、当該呼出ボタン２８の押下操作がなされた遊戯装置１０のクラスターランプＲ１がプレーヤの特性“超上級者”をランプ表示している場合には、当該遊戯装置１０の故障等の異常に対する呼び出しの可能性が高いと判断することができる。
【０１３３】
尚、上記した発明の実施の形態において説明したランプの発光項目は、図１１に示して説明した発光項目に限らず、適宜パターン番号と対応付けて設定することとしてもよい。また、ランプの発光色及び発光パターンは、図１５に示して説明した発光色及び発光パターンに限定されるものではなく、適宜設定することとしてもよい。
【０１３４】
また、椅子が無く、操作台１６の上面が高い位置に来るように操作台１６の高さ方向の長さをより長くし、遊戯装置１０を立ち席で利用する形態としてもよい。その場合、クラスターランプＲ１は、例えば、基部１２上面の操作台１６の前面位置周辺に配設する。そして、着座検知部１４０として、例えば、基部１２内に圧力センサを設置するとともに、プレーヤが立ち席に位置することを検知できるようにセンシング方向を調整した距離センサを操作台１６内に設置する。
【０１３５】
【発明の効果】
本発明によれば、遊戯者の遊戯状況を演出用ランプにより演出することができる。この演出用ランプは、表示画面部の周囲に設けられるので、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、管理サーバで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図２】遊戯装置の外観図の一例を示す図。
【図３】遊戯システムの概略構成を示す図。
【図４】ゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図５】プレーヤ情報の一例を示す図。
【図６】プレイ時間情報の一例を示す図。
【図７】対戦テーブルの一例を示す図。
【図８】遊戯装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図９】特性データの一例を示す図。
【図１０】発光項目監視処理の実行に係る発光項目監視部の処理フローの一例を示す図。
【図１１】発光項目一覧テーブルの一例を示す図。
【図１２】発光指示データの一例を示す図。
【図１３】対戦データの一例を示す図。
【図１４】ランプ発光装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図１５】発光パターンテーブルの一例を示す図。
【図１６】発光制御処理の実行に係るランプ発光装置の処理フローの一例を示す図。
【図１７】ゲームサーバ及び遊戯装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
１０              遊戯装置
１２            基部
１４            椅子
１６            操作台
１６ａ        テーブル部
１８        キーボード
２０        マウス
１６ｂ        表示盤
２２        ディスプレイ
２４，２４  スピーカ
２６        カードリーダ
２８        呼出ボタン
３０        遊戯制御基板
３０ａ    メモリ
３２        ランプ発光制御基板
３２ａ    メモリ
Ｒ１            クラスターランプ
Ｒ３            レベルランプ
Ｒ３−１      レベル１ランプ
Ｒ３−２      レベル２ランプ
Ｒ３−３      レベル３ランプ
Ｒ３−４      レベル４ランプ
Ｒ５            メインステータスランプ
Ｒ７，Ｒ７      サブステータスランプ
Ｃ１              カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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