(57)【要約】　　　（修正有）【課題】回胴駆動モータの加速期間での回転揺れなどを解消した遊技機を提供する。【解決手段】ステッピングモータ加速時の回転揺れを無くするために、加速期間に合わせて励磁時間と励磁相数を制御する。この励磁時間は揺れがなくなるまでモータをホールドすることにより得られる。なお、加速は２段階に分けられ、初期励磁段階は２相励磁、と定速回転に至る段階の１−２相励磁とに分けられる。これにより、加速への移行時間を最少にできる。【選択図】　　　　図１０
2004135469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させたあと停止させることにより遊技を行う遊技機において、
上記回胴駆動モータのモータ加速時、少なくとも上記駆動モータの回転子の回転揺れが抑えられるまでの間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドするようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の回胴を回転させたあとにこれら回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシンなどに適用して好適な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
複数の回胴を回転させた後にこの回胴を停止させることで遊技を行う遊技機として、スロットマシンなどが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
スロットマシンによるゲームは、周知のように遊技者がメダルをベットしてスタートレバーを操作することでゲームがスタートすると共に、内部処理によってこのスタートレバーが操作されたそのときにそのゲームに対する当選か否かが判定される。そして、当選と判定された後に、遊技者がストップボタンを操作して、各回胴の回転が停止したときに当選図柄（絵柄）が揃うと、メダルが払い出されたり、遊技者にとって有利な特別遊技に移行したりする多種多様なゲームを楽しむことができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−１７４７３９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、これら複数、通常３つの回胴を回転駆動する駆動モータとしては、従来よりステッピングモータが使用されている場合が多い。ステッピングモータはトルクが大きく、しかも停止精度もよいことから、回転および停止を頻繁に繰り返し、しかも複数の回胴に取り付けられたシールに描かれた複数の図柄を違和感のない程度に揃えて停止させる回胴駆動用として好適であるからである。
【０００６】
上述したように回胴はスタートレバーの操作に連動して加速し、その後定速回転に移り、ストップボタンの操作に連動して急速停止する動作を繰り返すことになるが、定速回転に至るまでの加速期間（時間）は遊技者に違和感を与えない程度の早さ（長さ）に選定する必要がある。その加速時間はできるだけ早い方が好ましいと言われている。
【０００７】
しかし、スタートボタンを操作してからできるだけ早く定速回転とするにはステッピングモータに対する相励磁タイミングが重要になる。相励磁タイミングが早いとそれだけ加速時間が短縮されるが、逆に励磁信号の抜け（励磁パルスの抜け）による脱調が発生して回転が停止してしまったり、回転が不安定になってスムーズに回転しないと言った問題が発生してしまう。このような不安定な回胴動作は遊技者の興趣をそらす結果となる。
【０００８】
これに対して、相励磁タイミングを遅くすると、それだけ加速時の回転がスムーズになる反面、今度は定速回転に至るまでの加速時間がかかり、定速回転期間が徒に短くなって、遊技者への回胴停止のための選択時間を狭めてしまう。
【０００９】
そこで、この発明はこのような従来の課題を解決したものであって、特に回胴加速時におけるスムーズな回転を実現することで、遊技者の興趣を逸らすことなく、遊技に没頭できる遊技機を提案するものである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る遊技機は、上述の課題を解決するため以下の手段を採用する。
【００１１】
（手段１）「複数の回胴を回転させた後に、この回胴を停止させることで遊技を行う遊技機において、
上記回胴駆動モータのモータ加速時、少なくとも上記駆動モータの回転子の回転揺れが抑えられるまでの間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドするようにしたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、駆動モータの回転子（ロータ）の加速初期における不定回転（回転の揺れや回転むらを含む短期振動を言う。以下回転揺れという）が収まるまで初期励磁状態をホールド（固定）し、回転揺れが収まってから次の回転トルクを得る励磁信号を印加するように、励磁信号を印加する割り込みタイミングを制御したため、励磁信号の抜けによる脱調がなくなると共に、回転揺れによる回転の不安定性を回避できる。これによって、遊技者の興趣を逸らすことなく遊技に没頭できる遊技機を提供できる。
【００１２】
（手段２）「手段１において、初期励磁相となる加速期間を第１の加速期間とするとき、この第１の加速期間は上記回転子の回転揺れが収束する最短時間に選定されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、第１の加速期間である初期励磁期間は、回転子の回転揺れが収束する最短時間に選定することで、次の加速への移行時間を最少とすることができるから、駆動モータの安定加速による定速回転への到達時間を最短とすることができ、スタートボタンを押してからストップボタンを押すまでの待機時間を可及的に短くできる。これで遊技者のスピーディーなボタン操作を担保できる。
【００１３】
（手段３）「手段２において、第１の加速期間から定速回転に至るまでの加速期間を第２の加速期間としたとき、この第２の加速期間はほぼ第１の加速期間か、これよりも若干短めに選定されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、第２の加速期間を第１の加速期間に近い時間に設定することで、安定加速による定速回転に至るまでの時間を短縮できる。第２の加速期間は第１の加速期間とほぼ同じか、これよりも僅かに短い。回転子の回転が安定しているので定速回転に至るまでの時間をこのように短くしても脱調や回転揺れが発生して駆動モータの回転が不安定になるおそれはない。
【００１４】
（手段４）「手段１において、駆動モータは２相ステッピングモータで、１−２相励磁方式が採用されていることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、１−２相励磁方式によるステッピングモータを採用したので、高トルク、高停止精度を確保でき、特に回転停止位置を精度よく制御しなければならない回胴の駆動モータとして最適である。
【００１５】
（手段５）「手段４において、第１の加速期間は２相励磁であることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、初期励磁を２相励磁で行うので、１相励磁の場合よりも高トルクが得られる。したがってこの高トルクの発生によって２回目の加速励磁を行うまでの間隔（時間）を多少短めに設定してあったときしても回転子の回転揺れの収束が早くなり、これによって安定した回転トルクを付与できる。
【００１６】
（手段６）「手段４において、第２の加速期間では、１相励磁と２相励磁の励磁割り込み周期を順次短くすることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、定速回転に至るにしたがって１相励磁と２相励磁の励磁割り込み周期が短くなるように制御したので、第２の加速期間が短くても十分な加速を得ることができると共に、励磁割り込み周期が漸次短くなるようにしたので、安定した高速加速状態で定速回転にスムーズに遷移させることができる。
【００１７】
（手段７）「手段６において、第２の加速期間の最後は最小割り込み間隔で１相励磁と２相励磁が順次切り替わる１−２相励磁にして定速回転に遷移することを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、第２の加速期間の終わりを、最小割り込み間隔で１相励磁と２相励磁が順次切り替わる１−２相励磁とすることで、手段６と相俟ってよりスムーズに定速回転に遷移できる。
【００１８】
（手段８）「手段１において、回胴駆動処理がタイマー割り込み処理の一部として設定されているとき、回胴駆動処理以外の処理の終了を待たずに、上記駆動モータに対する励磁信号を上記駆動モータ側に出力するようにしたことを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、定期的な割り込み処理内では、回胴駆動処理以外に多数の処理があったとしても、これらの回胴駆動処理以外の処理に要する処理時間を待たずに、最小の割り込み周期に同期させて励磁信号を入出力ポートに出力することができる。したがって、駆動モータは常にこの割り込み周期に同期して励磁されることになるから、非常に安定した回転駆動を実現できる。
【００１９】
因みに、回胴駆動処理以外の処理を待って励磁信号を入出力処理回路（入出力ポート）に出力させると、それらの処理に要する時間の長短によって入出力処理回路への出力タイミングが基準の割り込み周期に対して長くなったり、短くなったりしてしまう。この時間変動分だけ駆動モータに対する励磁信号の割り込み周期が変動することになるから、割り込み周期に同期した相励磁を実現できず、結果として不安定な回転駆動となってしまうからである。定期的な割り込み処理はタイマー割り込み処理で実現できる。
【００２０】
（手段９）「手段１において、最初に回胴駆動モータを加速するとき以外は、次回の回胴回転制御情報に回転停止位置ずれに相当する回転角度情報が加算されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回胴の回転停止位置ずれに相当する回転角度情報を加味して次回の回胴回転を制御したので、次の回胴停止位置をより正確に制御できる。これは、回胴を停止させるとき僅かに位置ずれが発生するので、この位置ずれに相当する分だけ次の回転制御情報を加えておけば、より一層正確に次の回胴停止位置を制御できるからである。これによって安価な駆動モータでも回胴の停止精度を向上させることが可能になる。
【００２１】
（手段１０）「手段９において、回転停止位置ずれに相当する回転角度情報は、回転停止位置ずれ量の平均値を用いることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回転停止位置ずれの平均値を回転角度情報として利用したので、回胴停止位置ずれを僅かに抑えることができる。回転角度情報を回胴回転制御情報に加算した場合でも、回胴停止位置は僅かにずれることがあるので、回転停止位置ずれの平均値を用いることで、回胴停止位置ずれを僅少にできることになる。
【００２２】
（手段１１）「手段１において、回胴駆動モータに対して回転子の回転角位置を検出する回転角検出センサが設けられ、
この回転角検出センサからの出力に基づいて、上記回胴の回転位置を検出すると共に、この回転位置検出出力に基づいて回胴停止時の基準停止位置からのずれを計測し、
このずれ分に相当する回転角度情報が、次回の回胴回転制御情報に加算されることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、次回の回胴回転位置情報は常にリセットされるのではなく、回胴停止時の基準停止位置ｒｅｆからのずれを把握し、このずれ分Δに相当する回転角度情報を、次回の回胴回転制御情報に加算した状態で回胴の回転停止位置を制御することで、このずれ分Δを吸収した状態で駆動モータを制御できるから、回胴停止位置ずれを僅少にできる。
【００２３】
（手段１２）「手段１１において、回転角検出センサはロータリーエンコーダであることを特徴とする遊技機。」
この遊技機によれば、回転角検出センサとしてロータリーエンコーダを使用したので、基準停止位置からのずれ分を回転角度情報として得ることができ、この回転角度情報を利用することで、回胴停止位置をより精密に制御できることになる。
【００２４】
（手段１３）「手段１から手段１２のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機である。」ここに、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、この操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示装置における図柄の変動表示が開始するようになされたものであり、また特別遊技状態発生中には、遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されることによって遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値が付与されるようになされた遊技機である。有価価値は景品球として還元することもできれば、磁気カードなどのカード状記録媒体を利用して有価価値に相当する有価情報を書き込むことでもよい。
【００２５】
パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態との２種類の遊技態様が存在する。
【００２６】
（手段１４）「手段１から手段１２のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。」ここに、スロットマシンの基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止されるようになされ、停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機を言う。
【００２７】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。この種遊技機において使用される遊技媒体はコイン、メダル等がその代表例として挙げられる。
【００２８】
（手段１５）「手段１から手段１２のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。」このような遊技機（複合機）の基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、さらに操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始されると共に、ストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因して、或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成された遊技機を言う。
【００２９】
上述した遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技態様が存在する。
【００３０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施形態であるスロットマシン１０の前面扉を閉じた状態の斜視図、図２はスロットマシン１０の前面扉を開いた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の電気的接続を例示するブロック図である。
【００３１】
この実施の形態として適用したスロットマシン１０は、前面扉１２がその左側を回動軸として本体１１に回動自在に取り付けられ、前面扉１２を閉じると施錠装置２０により前面扉１２が施錠される。
【００３２】
前面扉１２には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりするスピーカ１４，１４と、機種名などが表示された上段プレート１５と、左回胴Ｌと中回胴Ｍと右回胴Ｒをそれぞれ透視可能な遊技パネル３０と、略中段付近にて各種ボタン５１，５３〜５６，６１〜６３やスタートレバー５２やメダル投入口５７が設けられた操作部５０と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１８とが装着されている。スロットマシン１０の本体内部には、電源ボックス８５（図３参照）や、制御装置７０（図３参照）が装着されている。
【００３３】
遊技パネル３０は、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒの停止中または回転中の様子を外部に露出する露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと、露出窓３１Ｌの左側に配置された５つのベットランプ３２，３３，３３，３４，３４と、この露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下側に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部３５、ゲーム数表示部３６および払出枚数表示部３７）とを備えている。
【００３４】
露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、それぞれ停止中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒにつき縦に３つの図柄を露出可能な大きさに形成されている。このため、各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９（図柄）が遊技者に表示される。そして、図１にて一点鎖線で表示した上段、中段、下段の水平ラインおよび一対の対角ラインの合計５本のラインが、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒは１つにまとめて、共通の露出窓とすることもできる。
【００３５】
なお、有効化されたラインを「有効ライン」といい、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うことを「入賞」という。但し、停止した左回胴Ｌの３つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」が存在するとき、これも「入賞」という。
【００３６】
左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒは同様のユニットにより構成されているため、ここでは左回胴Ｌを例に挙げて図４および図５に基づいて説明する。図４は左回胴Ｌの組立斜視図、図５は左回胴Ｌに巻かれたシール４７の展開図である。左回胴Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材４０の外周面に２１個の図柄（識別要素）が等間隔ごとに描かれたシール４７が巻かれたものであり、円筒骨格部材４０のボス部４１が円盤状のボス補強板４２を介して左回胴用ステッピングモータ７１Ｌの駆動軸に取り付けられている。
【００３７】
左回胴用ステッピングモータ７１Ｌは、図２に示す本体１１の内部に垂設されたモータプレート４３にねじ４３ａで固定されており、このモータプレート４３には発光素子と受光素子とが一対となった回胴インデックスフォトセンサ（回転位置検出センサ）４４が設置されている。回胴インデックスセンサ４４を構成する一対のフォトセンサ（図示はしない）は、所定の間隔を保持してその上下に配される。
【００３８】
左回胴Ｌと一体化されたボス補強板４２には、半径方向に延び出したセンサカットバン４５の基端部４５ｂがねじ４５ｃで固定されている。このセンサカットバン４５の先端部４５ａは、略９０°屈曲されて回胴インデックスフォトセンサ４４の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左回胴Ｌが１回転するごとにセンサカットバン４５の先端部４５ａの通過を回胴インデックスフォトセンサ４４が検出し、検出の都度制御装置７０に検出信号を出力するため、制御装置７０はこの検出信号に基づいて左回胴Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。なお、各回胴に巻かれたシール４７は、それぞれに描かれた図柄の順序や発生頻度が異なったものが使用される。
【００３９】
ステッピングモータ７１Ｌは、５０４パルスの駆動信号（励磁信号）により左回胴Ｌが１周するように設定されており、このパルスによって回転位置が制御される。すなわち、左回胴Ｌが１周すると２１図柄が順々に露出窓３１Ｌから露出するため、ある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、回胴インデックスフォトセンサ４４の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が露出窓３１Ｌから露出しているかを認識したり任意の図柄を露出窓３１Ｌから露出させたりすることができる。
【００４０】
図６はステッピングモータ７１Ｌの動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ７１Ｌとしてこの実施の形態では、１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータを使用した場合である。ステッピングモータはハイブリッド型や２相に限らず、３相あるいは５相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。
【００４１】
ハイブリッド型のステッピングモータ７１Ｌは周知のように中央に配置されたロータ（回転子）６０と、このロータ６０の周囲に配された第１〜第４ポール６０１〜６０４から構成される。
【００４２】
ロータ６０は、Ｎ極に着磁された手前側ロータ６０ａと、Ｓ極に着磁された奥側ロータ６０ｂとで構成され、手前側ロータ６０ａの周囲に設けられた歯（小歯）と歯の間に、奥側ロータ６０ｂの周囲に設けられた歯が位置するように１／２ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側ロータ６０ａと奥側ロータ６０ｂとの間には筒状磁石（図示はしない）が取着されている。
【００４３】
第１と第３ポール６０１，６０２には図７に示すように、励磁コイルＬ０とＬ２がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ０の巻き終わり端と励磁コイルＬ２の巻き始め端とが結線されて、ここに所定の直流電源（例えば＋２４ボルト）が印加される。同じく、第２と第４ポール６０２，６０４にも、励磁コイルＬ１とＬ３がバイファイラ巻きされ、励磁コイルＬ１の巻き終わり端と励磁コイルＬ３の巻き始め端とが結線されて、ここに所定の直流電源（例えば＋２４ボルト）が印加される。
【００４４】
ここで、第１の励磁コイルＬ０に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＳ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＮ極に例示する相をＡ相とし、第３の励磁コイルＬ２に励磁信号を印加して、第１ポール６０１をＮ極に励磁すると共に、第３ポール６０３をＳ極に例示する相をＡ−相とし、さらに第２の励磁コイルＬ１に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＳ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＮ極に例示する相をＢ相とし、第４の励磁コイルＬ３に励磁信号を印加して、第２ポール６０２をＮ極に励磁すると共に、第４ポール６０４をＳ極に例示する相をＢ−相と称する。
【００４５】
そして、１相励磁駆動方式の場合、Ａ相、Ｂ相、Ａ−相およびＢ−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ６０を時計方向（又は反時計方向）に回転駆動することができる。
【００４６】
つまり、例えばまずＡ相に通電すると、Ｓ極になった第１ポール６０１の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第３ポール６０３の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ相に通電すると、Ｓ極になった第２ポール６０２の突起と手前側ロータ６０ａの歯、Ｎ極になった第４ポール６０４の突起と奥側ロータ６０ｂの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＡ−相に通電すると、Ｎ極になった第１ポール６０１の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第３ポール６０３の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にＢ−相に通電すると、Ｎ極になった第２ポール６０２の突起と奥側ロータ６０ｂの歯、Ｓ極になった第４ポール６０４の突起と手前側ロータ６０ａの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、ロータ６０は図６において時計方向に回転する（１相励磁駆動）。
【００４７】
これに対して、この実施の形態では、１相励磁と２相励磁とを交互に行う１−２相励磁駆動が採用されている。１−２相励磁駆動では以下の▲１▼〜▲８▼の励磁順序に従って励磁が行われる。
【００４８】
すなわち、図８にも示すように、１−２相励磁駆動は、▲１▼Ａ相に通電し（１相励磁）、▲２▼Ａ相とＢ相の両方に通電し（２相励磁）、以下同様に▲３▼Ｂ相に通電し、▲４▼Ｂ相とＡ−相の両方に通電し、▲５▼Ａ−相に通電し、▲６▼Ａ−相とＢ−相の両方に通電し、▲７▼Ｂ−相に通電し、▲８▼Ｂ−相とＡ相の両方に通電し、その後▲１▼に戻るような駆動方式である。この１−２相励磁駆動を採用することにより、１ステップあたりの角度変化は、１相励磁駆動の１ステップあたり約０．７１４°となる。
【００４９】
ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する駆動信号は、図８に示すように励磁相を決定する励磁相パターンデータ（以下励磁データという）としてモータドライバー７１２に与えられる。この励磁データは図３に示すＲＡＭ７６に格納されており、後述する回胴制御処理ルーチン内で、タイマー割り込み処理によってＣＰＵ７２からの指令に基づいて入出力処理回路８０に出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号（電流）が通電される。
【００５０】
図１に示すように１枚ベットランプ３２は、中段水平ラインの左横に配設され、２枚ベットランプ３３，３３は上段水平ラインおよび下段水平ラインの左横に配設され、３枚ベットランプ３４，３４は一対の対角ラインの左横に配設されている。各ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯する時期については、後述するメダルをベットする手順の中で説明する。
【００５１】
クレジット枚数表示部３５は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン内部に貯留されている枚数を表示するものであり、ゲーム数表示部３６は、例えばビッグボーナス時にあと何回ＪＡＣ（ジャック）インできるかとかＪＡＣゲーム時にあと何回ＪＡＣ図柄成立が残っているかといった回数を表示するものであり、払出枚数表示部３７は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示するものである。
【００５２】
操作部５０は、前面部に設けられたクレジットボタン５１、スタートレバー５２、左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５および返却ボタン５６と、水平段部に設けられたメダル投入口５７、１枚ベットボタン６１、２枚ベットボタン６２およびマックスベットボタン６３とを備えている。
【００５３】
クレジットボタン５１は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押しボタン操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。クレジットボタン５１がオフ状態のときには、クレジット枚数表示部３５の表示が消え、メダル投入口５７から投入されたメダルや入賞したときに払い出されるメダルはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出される。また、クレジットボタン５１がオン状態のときには、クレジット枚数表示部３５に数字（オンからオフになったときには「０」）が表示され、クレジット機能が有効となる。ここで、クレジット機能とは、メダル投入口５７から投入された枚数がマックスベット数（ここでは３枚）を越えたときにその越えた枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数がクレジット枚数表示部３５に表示される。クレジット枚数表示部３５に１枚以上表示されているときにクレジットボタン５１を押してオフ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ払い出され、メダルが払い出されるごとにクレジット枚数表示部３５の数値が１ずつディクリメントされ、その数値がゼロになったあと表示が消える。
【００５４】
スタートレバー５２は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルがベットされているときにこのスタートレバー５２が操作されると、スタートスイッチ５２ａ（図３参照）がオンされてスタート指令が発生し、このスタート指令によって各回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが一斉に回転し始める。
【００５５】
左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５は、それぞれ回転中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを停止させるときに遊技者が指で押すためのボタンであり、各ボタン５３，５４，５５が押されるとそれに連動して左回胴用ストップスイッチ５３ａ、中回胴用ストップスイッチ５４ａ、右回胴用ストップスイッチ５５ａ（図３参照）がオンされて停止指令が発生する。各ストップボタン５３，５４，５５は、各回胴が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯される。
【００５６】
返却ボタン５６は、メダル投入口５７に投入されたメダルが詰まったときに押されるボタンであり、このボタンが押されると詰まったメダルがメダル払出口１７から返却される。メダル投入口５７は、メダルを投入するための入口であり、投入されたメダルは内部に設けられたホッパ８６へ通じる貯留用通路９１か、メダル払出口１７へ通じる払出用通路９２のいずれかへ導かれる。貯留用通路９１と払出用通路９２の切替はメダル通路切替ソレノイド６６によって行われる。
【００５７】
各ベットボタン６１，６２，６３は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンである。ここで、メダルをベットする手順について説明する。クレジットボタン５１がオフ状態のとき（クレジット枚数表示部３５が消灯しているとき）か、クレジットボタン５１がオン状態で貯留枚数もベット枚数もゼロのとき（クレジット枚数表示部３５に「０」が表示されているとき）に、メダル投入口５７からメダルが投入されるとベットされる。
【００５８】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、１枚ベットランプ３２が点灯しこれに対応する中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に２枚ベットランプ３３，３３が点灯しこれに対応する上段水平および下段水平のラインを含む合計３本のラインが有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口５７に投入されると、更に３枚ベットランプ３４，３４が点灯しこれに対応する一対の対角ラインを含む合計５本のラインが有効ラインとなる。
【００５９】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口５７に投入されると、クレジットボタン５１がオフのときつまりクレジット機能が有効でないときには、メダル払出口１７からメダル受け皿１８へメダルが返却されるが、クレジットボタン５１がオンのときつまりクレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部３５に貯留枚数が表示される。このクレジット枚数は上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００６０】
メダルが３枚以上貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされると共に１枚ベットランプ３２が点灯して中段水平のラインが有効ラインとなり、２枚ベットボタン６２が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされると共に１枚ベットランプ３２および２枚ベットランプ３３，３３が点灯して合計３本のラインが有効化され、マックスベットボタン６３が押されるとクレジット枚数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされると共に全ベットランプ３２，３３，３３，３４，３４が点灯して合計５本の有効ラインが有効化される。
【００６１】
一方、メダルが２枚貯留されているときに、１枚ベットボタン６１や２枚ベットボタン６２が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン６３が押されると２枚ベットボタン６２が押されたときと同様に動作し、メダルが１枚だけ貯留されているときに、１枚ベットボタン６１が押されると先ほどと同様に動作するが、２枚ベットボタン６２やマックスベットボタン６３が押されると１枚ベットボタン６１が押されたときと同様に動作する。
【００６２】
図２に示すように電源ボックス８５は、電源スイッチ８１やリセットスイッチ８２や設定キー挿入孔８３などを備えている。電源スイッチ８１は、オンされるとＣＰＵ７２を始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ８２は、オンされた状態で電源スイッチ８１がオンされるとＲＡＭ７６の内容がリセットされ、単にオンされるとエラー状態がリセットされる。設定キー挿入孔８３は、図示しない設定キーを挿入することにより設定キースイッチ８３ａ（図３参照）がオン状態となり、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」まで変更できる。
【００６３】
ホッパ８６は、メダルを貯留する補助タンク８７と、補助タンク８７内のメダルを払出用通路９２に通じる開口９３を介してメダル払出口１７へ払い出す払出装置８８とから構成されている。この払出装置８８は、ホッパ駆動モータ６５（図３参照）によって図示しないメダル送出用回転板を回転させながらメダルを開口９３へ送り出す。
【００６４】
図３に示すように制御装置７０は、ＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源ボックス８５や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８が接続されている他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６や入出力処理回路８０がバス７９によって接続されている。カウンタ７７は、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転状態を検出するために使用されるもので、１回転ごとにリセットされ、２４ステップごとにインクリメントされる図柄カウンタと、１ステップごとにインクリメントされ、２４ステップでリセットされる図柄オフセットカウンタとで構成されている。
【００６５】
制御装置７０には、回胴インデックスフォトセンサ４４からの検出信号、リセットスイッチ８２からのリセット信号、設定キースイッチ８３ａからのオンオフ信号、ベットボタン６１，６２，６３に連動する各ベットスイッチ６１ａ，６２ａ，６３ａからのベット信号、クレジットボタン５１に連動するクレジットスイッチ５１ａからのオンオフ信号、スタートレバー５２に連動するスタートスイッチ５２ａからのスタート指令信号、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５に連動する左、中、右回胴用ストップスイッチ５３ａ，５４ａ，５５ａからの停止指令信号、ホッパ８６から払い出されるメダルを検出する払出センサ６４からの検出信号、左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒからの位置検出信号などが入出力処理回路８０を介して入力される。
【００６６】
制御装置７０からは、上部ランプ１３や１枚〜３枚ベットランプ３２，３３，３４への点灯信号、クレジット枚数表示部３５やゲーム数表示部３６や払出枚数表示部３７への表示信号、払出装置８８に払出動作を行わせるホッパ駆動モータ６５への駆動信号、左回胴Ｌ、中回胴Ｍ、右回胴Ｒを駆動する左、中、右回胴用ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒへの駆動信号、メダル投入口５７に投入されたメダルをホッパ８６へ導くかメダル払出口１７へ導くかを制御するメダル通路切替ソレノイド６６への駆動信号、スピーカ１４から発生する効果音などを制御する音声用制御装置８４へのコマンド信号、液晶ディスプレイ１５の表示内容を制御する表示用制御装置９４へのコマンド信号などが入出力処理回路８０を介して出力される。なお、制御装置７０はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタを備えている。
【００６７】
ところで、スロットマシンの回胴駆動モータとしてこのステッピングモータ７１Ｌ（７１Ｍ、７１Ｒ）を使用する場合にあっては、図９に示すような駆動特性が要求される。この駆動特性は、スタートボタン（スタート用操作レバーでもよい）が操作されてからステッピングモータ７１Ｌが回転を始め、一定の定速回転に至るまでの加速期間Ｔａと、定速回転期間Ｔｂと、ストップボタンの操作に関連して所定のすべりを含めた停止期間Ｔｃに分けられる。加速期間Ｔａをいくらにしなければならないかという規制はないのに対して、加速期間Ｔａに定速期間Ｔｂを加えた時間は３０秒以上でなければならないと言う規制がある。また停止期間Ｔｃもストップボタンを操作してから最大約１９０ｍｓｅｃ以内に駆動モータに対する励磁相を固定することが要求されている。
【００６８】
加速期間Ｔａにあっては、できるだけ早く定速回転状態に移行させる必要があり、そのためにはステッピングモータ７１Ｌに対する励磁相への割り込み（励磁相である１相励磁から２相励磁への切り替えおよび２相励磁から１相励磁への切り替えを言う）を早めればよいが、そうすると上述したように脱調や回転の不安定性を助長することにもなりかねない。したがって脱調や回転の不安定性をもたらさないで最短の加速処理を実現する最適な割り込み処理を行う必要がある。
【００６９】
割り込み処理によって励磁信号を励磁コイルに印加するに当たり、励磁相への適切な割り込みタイミングを設定する必要があり、そのためには特にモータ加速時、少なくともロータ６０の回転揺れが抑えられるまでの間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドする。
【００７０】
基本的には、初期励磁（初速ゼロのときの励磁）の状態をある程度まで維持しないと脱調や回転の不安定性が解消しにくいことを考慮する。これは、初期励磁によって発生する吸引力によって、ロータ６０の歯がポール６０１〜６０４の歯側に吸引されるときに発生するロータ６０の揺れの収束程度に係ってくる。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのイナーシャーなどによっても相違するが、実験によれば、３０ｍｓｅｃで１往復（サイクル）する揺れが５〜６往復位繰り返してからロータ６０が停止したので、回転揺れをなくしながら加速処理を行うには、少なくとも初期励磁をしてから１５０〜１８０ｍｓｅｃの時間が、同一励磁相によって固定（ホールド）する時間として必要になることが判明した。
【００７１】
ここで、上述したＣＰＵ７２に対する最小の割り込み時間が１．４９ｍｓｅｃに設定されているときで、回転揺れが停止するまでに要する時間が１８０ｍｓｅｃ程度であるときには、この時間を超えた最小の安定時間が初期励磁相を固定する時間として設定されることになる。この実施の形態では、この最小安定時間つまり初期励磁保持時間として、１．４９ｍｓｅｃ×１３０割り込み＝１９３．７ｍｓｅｃに設定した。これよりも短い時間つまり、回転揺れが停止するまでに要する時間にほぼ等しい時間である１．４９ｍｓｅｃ×１２１割り込み＝１８０．２９ｍｓｅｃを初期励磁保持時間として選ぶことも可能である。
【００７２】
１３０割り込みの期間は連続して励磁されるように、図８に示す励磁信号用の励磁データ（この例では励磁順２に示す励磁データ０９Ｈ）（Ｈはヘキサデシマル表示）がモータドライバ７１２に出力される。
【００７３】
この初期励磁を行う加速期間を第１の加速期間とし、定速回転に至るまでの加速期間を第２の加速期間とすれば、第２の加速期間はほぼこの第１の加速期間に選定される。第２の加速期間でロータ６０を急速に加速する。この例では、第２の加速期間は第１の加速期間より短く設定されている。
【００７４】
加速期間として３１７．３７ｍｓｅｃ程度に設定したときには、８３割り込みに相当する１２３．６７ｍｓｅｃが第２の加速期間に選定され、この第２の加速期間で所定の回転数となるように励磁相への割り込み処理が実行される。そのため、第２の加速期間では励磁信号の励磁相への割り込み処理が頻繁に行われる。
【００７５】
また、初期励磁の励磁相を１相励磁とするか、２相励磁とするかが問題となる。ロータ６０つまり回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転がゼロである初期励磁は、高トルクでこのロータ６０を回転させる必要があるから、初期励磁の励磁相の選択は、１相励磁でもよいが、１相励磁よりもさらに高トルクが得られる２相励磁がより好ましいことになる。これは以下に示すような理由による。
【００７６】
まずステッピングモータとして１−２相励磁方式を採用したハイブリッド（ＨＢ）型の２相ステッピングモータ（Ｍ＝２）を例示すれば、加速時の初期励磁相としては、１相励磁の他に２相励磁が考えられる。１相励磁は特定の励磁相のみを駆動するもので、この１相励磁によって初速時の回転トルクを得る。これに対して２相励磁は特定の２つの励磁相を同時に駆動するもので、２相励磁によって初速時の回転トルクを得る。
【００７７】
回胴の大きさやイナーシャーなどによっても相違するが、通常のスロットマシンの場合には、１相励磁でも回胴を初速ゼロから加速させることは可能である。しかし、１相励磁の場合にはそれだけ発生する回転トルクも小さいので、十分な初速が得られない場合があるし、スムーズな回転を期待し得ない場合もある。十分な初速が得られないときは脱調し易くなり、また遊技者の観点からすると、加速時間はできるだけ短い方が遊技者の興趣を逸らせない点で好ましいと言える。
【００７８】
また、回胴が基準の回転角度位置で停止しているときはまだしも、多少ずれた角度で停止しているとき、このずれ分を含めて回胴を回転させるときはこの角度ずれ分を吸収しつつ加速処理を行う必要がある。角度ずれの吸収は回転揺れに伴いながら収束するので、この角度ずれを吸収しながら加速処理するためには、できるだけ初期励磁での電磁的吸引力が大きい方が好ましい。
【００７９】
これに対して２相励磁の場合には、１相励磁よりも吸引力が大きいので、発生する回転トルクもその分だけ大きくなり、これは結果的に加速から定速回転に至るまでの加速時間を１相励磁の場合より短縮できることになる。また、回胴を停止させたときの回転角度ずれが発生していても、発生する吸引力が大きいのでこの回転角度ずれに伴う回転揺れを素早く吸収できる。したがってこれらのことを総合的に勘案すると、初期励磁は１相励磁より２相励磁の方が好ましいことになる。
【００８０】
加速時の初期励磁は高トルク励磁相として２相励磁に設定してあるので、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させたときの回転角度ずれが発生していても、上述したように発生する吸引力が大きくなるためいこの回転角度ずれを短時間に吸収できる。
【００８１】
初期励磁を高トルク励磁相である２相励磁に設定した場合で、しかも加速期間を便宜的に第１と第２の加速期間に割り当てたとき、第２の加速期間で所定の回転数まで短時間に到達させるための励磁相への割り込みタイミングとしては、図１０に示すようなタイミング例が好適である。
【００８２】
図１０において、第１の加速期間は初期励磁期間であり、この実施の形態では上述のように２相励磁を行う。２相励磁は例えば図８の励磁順のうち、最も早い励磁順２が選ばれている。１．４９ｍｓｅｃごとの割り込みタイミングで割り込んで励磁信号を印加してからは１３０割り込み分（１９３．７ｍｓｅｃ）、この励磁状態を保持する。
【００８３】
第２の加速期間では、１−２相励磁を交互に繰り返すが、励磁相への割り込みタイミング、換言すれば相励磁の保持期間として、図１０のように１相励磁の励磁保持期間と２相励磁の励磁保持期間とが細かく制御される。この実施の形態では、第２の加速期間に突入すると、２相励磁に続く１相励磁（図１０では励磁順３）が８割り込み分行われ、したがって８割り込み分の相励磁保持が行われ、その次の２相励磁は７割り込み分だけ行われるように、割り込みが漸次短くなるように設定して励磁時間を短縮すると共に、最後には最小の割り込み間隔で励磁相が順次切り替わる通常の１−２相励磁に遷移できるような割り込みに設定されている。
【００８４】
したがって図１０のように、第２の加速期間の最後の励磁相が２相励磁であって、これが１割り込みであるときには、次の定速回転期間の最初の励磁相は１相励磁であって、しかも最小の割り込み間隔である１割り込みとなる。
【００８５】
このように第２の加速期間での割り込み処理タイミングを、定速回転に近づくにつれ順次短くすることで、高速な加速処理を短時間で実現することができる。図１０に示す第２の加速期間は、全体の加速期間がほぼ３１７．３７ｍｓｅｃに設定されているときの例であるので、全体の加速期間がこれとは異なる値に設定されているときには、その値に応じて第２の加速期間が選定され、それに応じて図１０に示す割り込み処理とは異なった割り込み処理が行われることは言うまでもない。
【００８６】
上述した回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを回転駆動するステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒのそれぞれには、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの機械的誤差や、モータの静止角度誤差などがあるから、３つの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを基準停止位置に停止させようとした場合でも停止位置誤差が発生し、３つの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに取り付けられた図柄が図１１Ｂのように一直線上に揃わず、互いに若干ずれることがある。理想的には図１１Ａのように横並びの３つの回胴の図柄が全て揃うことである。
【００８７】
１つの回胴Ｌに注目すれば図１２Ａ，Ｂのように、例えば露出窓３１Ｌの開口端部より内側まで図柄Ａの後端部（便宜上、図柄の境界線を２点鎖線で示す）が回転したときの露出窓の中心位置と中心図柄（図では図柄Ｂ）を結んだ線上を基準の停止位置ｒｅｆとすれば、回胴を停止させたとき図１２Ｃのように基準停止位置からΔ分だけ僅かにずれて停止し、場合によっては遊技者が違和感を覚える程度までずれてしまうことがある。したがって、このずれはできるだけ次の回胴回転中に吸収する必要がある。停止位置のずれを補正するには、次のような手段を講ずればよい。
【００８８】
第１に考えられるのは、回胴停止位置のずれは、回胴停止の都度僅かにずれる場合が多いので、このずれ分Δを計測し、実験によって取得したこのずれ分Δの平均値を回胴の停止位置ずれ分として使用する。この回胴停止位置ずれ分Δに相当する回転角度情報を固定値（デフォルト値）として、回胴回転時に毎回回胴回転制御情報に加算する。こうすれば、回胴停止位置ずれを補正した上で次の回転が制御されることになるので、回胴停止時の位置ずれを最小に抑えることができる。回転角度情報は実験によって取得した値であり、これが補正用の回転角度情報として図３に示すＲＡＭ７６にストアされている。
【００８９】
第２に考えられるのは、駆動モータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒの基準停止位置からのずれを回転角度として計測し、その情報を次回の回転制御情報に加算する手法である。その実現例を図４を参照して説明すると、この場合には駆動モータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒに対し回転検出センサ４４の他に、回転角検出センサとして機能するこの例ではロータリーエンコーダ７１ＲＥを付設すればよい。
【００９０】
まず、１本のリール４７には２１個の図柄（図５参照）が描かれている。一方、ステッピングモータ７１Ｌ，７１Ｍ，７１Ｒとして２５２ステップ×２＝５０４ステップで１回転するモータが使用されたとすると、１図柄を回転させるには、５０４／２１＝２４ステップ分の回転角が必要になる。
【００９１】
そこで、図４に示すように回胴に対する回転位置検出センサ４４を設け、その検出出力でカウントアップするカウンタ７７を備える。２４ステップごとに＋１だけインクリメントすれば、カウンタの値（図柄番号という）が図柄と対応し、その値が「２１」で回胴１周分となる。また、１ステップは図柄の単位回転角に等しいことから、このステップ数（図柄オフセット）によって図柄の回転位置を把握できる。なお、本例ではカウンタ７７は図柄カウンタと図柄オフセットカウンタとで構成されているものとする。
【００９２】
図柄の停止位置が基準停止位置ｒｅｆからΔだけずれているときには、そのずれ量（角度ずれ分）Δは回転角検出センサであるロータリーエンコーダ７１ＲＥの出力で把握できる。このエンコーダ出力は図柄オフセット量に相当する。したがって、停止位置ずれ量Δだけ次の回胴制御情報に加算し、ずれ量Δを含めて回胴の回転位置を制御すれば、ずれ量Δは常に最大許容値の範囲内に収まり、ずれ量Δが順次累積したりして、図柄のずれが次第に拡大するようなおそれはない。
【００９３】
このようにロータリーエンコーダ７１ＲＥを使用する場合には、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転停止の都度、ロータリーエンコーダ７１ＲＥからのエンコーダ出力（ずれ量Δ）を図３のＲＡＭ７６に保存し、次回の回胴駆動時にはこのエンコーダ出力を読み出して回転制御情報に加算する処理を行えばよい。
【００９４】
回胴に対する駆動制御処理は、後述する図１５に示すようにＣＰＵ７２に対するタイマー割り込み処理ルーチン内で行われ、この駆動制御処理ルーチンも各種の処理ルーチンのループ内で処理され、全ての処理が終了した段階で処理結果を示す情報が図３に示す入出力処理回路（入出力ポート）８０に与えられる。しかし、割り込み処理によるこれらの処理時間は発生する事象によって相違するものであるから、回胴を駆動するための励磁信号の出力タイミングもこの割り込み処理時間による影響を受けることになる。
【００９５】
その結果、最小割り込み時間（１．４９ｍｓｅｃ）ごとに割り込みを行って、１相励磁あるいは２相励磁に必要な励磁信号用のデータ（例えば図８に示すような８ビットデータ（ヘキサデシマル表示））を入出力処理回路８０を経由してモータドライバ７１２に出力しようとしても、その出力間隔を均一にすることができない。つまり出力間隔が、他の割り込み処理時間の長短によって僅かに変動してしまう。これではより安定した回胴回転を実現できない。
【００９６】
これを解決するには、定期的な割り込み処理内では、回胴駆動処理以外に多数の処理が存在していたとしても、回胴駆動処理以外の処理時間を待たずに、入出力処理回路８０側に励磁信号用のデータを出力することで、データ出力間隔の均一化を図る。こうすれば、他の割り込み処理時間の多少に拘わらず、常に一定の間隔で励磁信号用データをモータドライバ７１２側に出力することができる。これによって相励磁タイミングが一定となり、ステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒの回転が安定するから回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの安定回転によって、遊技者を遊技に集中させることができるようになる。定期的な割り込み処理としてこの実施の形態ではタイマー割り込み処理が利用される。
【００９７】
続いて、回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの停止処理（ブレーキ処理）について説明する。ストップボタンが操作されてからは、すべり処理（後述するように１〜４図柄分の回転処理）を含め、図１３に示す規定時間ｔｓ（＝１９０ｍｓｅｃ）以内に回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させなければならない。そのため、この実施の形態では停止処理のときには、１−２相励磁から４相励磁に切り替える。４相励磁によって全てのポール６０１〜６０４に吸引力が作用するので、回転が乱調せずにスムーズに回胴Ｌ、Ｍ、Ｒを停止させることができる。
【００９８】
１−２相励磁から４相励磁に切り替えるタイミング（割り込み）は、２相励磁の直後である。これはステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒは１相励磁よりも２相励磁のときの方が回転位置が特定し易いため、２相励磁の直後に停止処理を行った方が停止位置精度を高めることができるからである。こうすれば上述した回転制御処理と相俟って回胴の停止位置誤差Δを僅少にすることができる。
【００９９】
このような回転制御処理および停止制御処理は何れも後述するように回胴制御処理ルーチンＳ２３０（図１５参照）内で行われることになる。
【０１００】
次に、この実施の形態であるスロットマシン１０の動作について説明する。制御装置７０のＣＰＵ７２は、電源オフの状態から電源オンの状態になると、図１４に示す電源投入処理を開始する。この電源投入処理ではまず、電源ボックス８５のリセットスイッチ８２が押された状態で電源スイッチ８１がオンされたか否かを判定する（ステップＳ１００）。リセットスイッチ８２が押された状態で電源スイッチ８１がオンされたときには、それまでのＲＡＭ７６の内容をクリアし（ステップＳ１１０）、復電フラグをリセット（＝０）する（ステップＳ１２０）。この復電フラグは、電源オフ時にセット（＝１）されるフラグである。すなわち、電源オフ時には復電フラグがセットされ、そのときの状態が停電発生情報としてＲＡＭ７６に記憶され、その停電発生情報はバックアップ電源によって保持される。
【０１０１】
ステップＳ１２０で復電フラグをリセットしたあと、あるいは、Ｓ１００でリセットスイッチ８２が押されずに電源スイッチ８１がオンされたときには、電源ボックス８５の設定キー挿入孔８３に図示しない設定キーが挿入されて設定キースイッチ８３ａがオンされたか否かを判定する（ステップＳ１３０）。設定キースイッチ８３ａがオンされたときには、６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のいずれかを選択可能となるため、どの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する（ステップＳ１４０）。その後、ＲＡＭ７６に記憶されていた内容をクリアし（ステップＳ１５０）、復電フラグをリセットする（ステップＳ１６０）。
【０１０２】
ステップＳ１６０で復電フラグをリセットしたあとか、あるいはステップＳ１３０で設定キースイッチ８３ａがオンされなかったときには、復電フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１７０）、復電フラグがセットされているときにはＲＡＭ７６に保存されている停電発生情報に基づいて電源がオフになる前の状態に復帰させる復電処理を行い（ステップＳ１８０）、その後本ルーチンを終了する。
【０１０３】
一方、ステップ１７０で復電フラグがセットされていなかったときには、そのままこの電源処理ルーチンを終了する。この復電処理により、例えば停電して電源がオフになったとしても復電したときに電源がオフになる前の状態に復帰する。
【０１０４】
［メインフロー］
続いて、スロットマシン１０のメインフローについて説明する。制御装置７０のＣＰＵ７２は、電源投入処理終了後に図１５に示すメインフローを開始する。このメインフローでは、まず、メダルがベットされているか否かを判定する（ステップＳ２００）。メダルがベットされているときには、続いてスタートレバー５２が操作されてスタートスイッチ５２ａがオンとなりスタート指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ２１０）、スタート指令が発生したときには、図１６の抽選処理ルーチン（ステップＳ２２０）、図１７の回胴制御処理ルーチン（ステップＳ２３０）、図１８のメダル払出処理ルーチン（ステップＳ２４０）、図１９の特別状態処理ルーチン（ステップＳ２４５）を順に実行したあと、それぞれの処理で生成されたデータを入出力処理回路８０に出力する（ステップＳ２４７）。ただし、回胴制御処理ルーチンＳ２３０おいて処理されたデータは、他の処理ルーチンの結果を待たずに入出力処理回路８０に出力される。
【０１０５】
入出力処理回路８０への出力処理が終了するとステップＳ２００に戻る。一方、ステップＳ２００でメダルがベットされていないときや、ステップＳ２１０でスタート指令が発生していないときには、ステップＳ２００に戻る。
【０１０６】
［抽選処理ルーチン］
抽選処理ルーチンでは、図１６に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ベットされたメダルの枚数やスロットマシン１０の現在の設定状態や小役確率の高低などに基づいて、当否決定用乱数テーブルを選択する（ステップＳ２５０）。ここで、ベットされたメダルの枚数は、１〜３枚のいずれかであり、枚数が多いほど役の抽選確率が高くなるような乱数テーブルが選択され、例えば３枚ベットされたときの確率は１枚ベットされたときの確率の３倍よりも高くなるような乱数テーブルが選択される。
【０１０７】
また、スロットマシン１０の設定状態は、図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の抽選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の抽選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには高い方の乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには低い方の乱数テーブルが選択される。
【０１０８】
続いて、このようにして選択された乱数テーブルに、今回スタートスイッチ５２ａがオンされたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う（ステップＳ２６０）。そして、役に当選したか否かを判定し（ステップＳ２７０）、役に当選していないときにはそのままこのルーチンを終了し、役に当選したときにはその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定し（ステップＳ２８０）、回胴停止制御用のスベリテーブルを決定してこれをＲＡＭ７６のスベリテーブル格納エリアに記憶する（ステップＳ２９０）。ここでスベリテーブルとは、ストップボタンが押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止されるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるように回胴をどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１０９】
［回胴制御処理ルーチン］
回胴制御処理ルーチンでは、図１７に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ウエイト処理を行う（ステップＳ３００）。このウエイト処理は、前回のゲームにおいて回胴の回転が開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいて回胴の回転を開始せずに待機（ウエイト）する処理である。このため、遊技者がベットしてスタートレバー５２を操作したとしても、直ちに左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが回転しないことがある。このウエイト処理に続いて後述する回胴回転処理を行い（ステップＳ３１０）、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのそれぞれに対し図９に示すような駆動特性となるように回転処理を行う。
【０１１０】
第１の加速期間は２相励磁を１３０割り込み分行い、第２の加速期間は１相励磁と２相励磁を所定の割り込み分だけ順次交互に行って加速する。このときＲＡＭ７６を参照して補正用の回転角度情報（固定値）を読み出し、この回転角度情報を回転制御情報に加算する。回胴Ｌ、Ｍ、Ｒが定速回転しているときの励磁信号用データの出力タイミングは、回胴制御処理以外の処理を待たずに、上述したようにタイマー割り込み処理タイミングに同期して行われる。
【０１１１】
図４のようにロータリーエンコーダ７１ＲＥを使用する場合にあっては、補正用回転角度情報としては、ロータリーエンコーダ７１ＲＥで得られた補正用のエンコード値がＲＡＭ７６内に保存されているので、このエンコード値を利用して回胴Ｌ、Ｍ、Ｒの回転が制御されることになる。
【０１１２】
回胴を加速すると共に定速回転させるときは、図１５に示す他の処理ルーチン（ステップＳ２２０、ステップＳ２３０などの処理ルーチン）の処理結果を待つことなく、入出力処理回路８０に、これから励磁すべき励磁相に対する励磁データが最小割り込み単位に同期して出力される。図８に示す励磁データはＲＡＭ７６にストアされたデータが利用される。
【０１１３】
続いて、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のいずれかが押されて停止指令が発生したか否かを判定し（ステップＳ３２０）、停止指令が発生していないときには予め定められた最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定し（ステップＳ３３０）、最大回転時間を経過していないときには再びステップＳ３２０へ戻り、最大回転時間を経過したときには回転中のすべての回胴を強制的に停止させる強制停止処理を、２相励磁直後に４相励磁に切り替えて行う（ステップＳ３４０）。停止処理したときは、その都度図柄番号および図柄オフセット用のカウンタ７７（図３参照）の値（図柄番号と、図柄オフセット値）がＲＡＭ７６に保存される。
【０１１４】
一方、ステップＳ３２０で左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のいずれかが押されて停止指令が発生したときには回胴停止実行処理を行う（ステップＳ３５０）。この回胴停止実行処理では、左、中、右回胴用ストップボタン５３，５４，５５のうち今回押されたストップボタンに対応する回胴を停止させる。回胴停止は上述したと同じように２相励磁直後に４相励磁に切り替えて行う。４相励磁への切り替えによってストップボタン５３，５４，５５に対応したステッピングモータ７１Ｌ、７１Ｍ、７１Ｒは一種の回生モードとなる。
【０１１５】
役の抽選で役に当選して当選フラグがセットされていたときには、ＲＡＭ７６のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶようにする。例えば、下段水平ライン上に図柄「ベル」が並ぶという役に当選したときに、図柄「ベル」が上段水平ラインに停止するタイミングでボタンが押されたときには、図柄２つ分だけ回転させて下段水平ラインに停止するように滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップボタンを押したタイミングによっては下段水平ライン上に図柄「ベル」が停止しないこともある。なお、前出の強制停止処理においても当選フラグがセットされているときにはこれと同様の処理を行う。
【０１１６】
続いて、今回の停止指令が第１停止指令か否かつまり３つの回胴のすべてが回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ３６０）、第１停止指令のときには、スベリテーブル変更処理を行う（ステップＳ３７０）。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはこの処理を抜け、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインにあったスベリテーブルに変更し、この処理を抜ける。
【０１１７】
ここで、役の複合とは、例えば中段水平ライン上で図柄「ベル」を揃えようとしたときに左回胴にて図柄「チェリー」が下段水平ライン上に表れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、図柄「チェリー」以外の図柄は所定の有効ライン上で揃ったときに役が発生するが、図柄「チェリー」は露出窓３１Ｌ、３１Ｍ、３１Ｒから露出している左回胴Ｌの３つの図柄のうち一つが図柄「チェリー」のときには他の回胴Ｍ、Ｒの図柄にかかわらず役が発生する。また、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１１８】
一方、ステップＳ３６０で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、大２停止指令か否かつまり３つの回胴Ｌ、Ｍ、Ｒのうち１つの回胴が停止し２つの回胴が回転しているときにストップボタンが押されたか否かを判定し（ステップＳ３８０）、第２停止指令のときには停止目判定処理を行う（ステップＳ３９０）。
【０１１９】
停止目判定処理では、２つの回胴が停止したときにその２つがボーナス図柄（例えば「７」など）で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのままこの処理を抜け、揃っているときには音声用制御装置８４を介してスピーカ１４，１４から効果音等を発生させ、その後この処理を抜ける。この停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外の演出を行ってもよい。
【０１２０】
そして、ステップＳ３４０の強制停止処理のあとか、ステップＳ３７０のスベリテーブル変更処理のあとか、若しくはステップＳ３９０の停止目判定処理のあとか、又はステップＳ３８０で今回の停止指令が第２停止指令でなかったときは、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定し（ステップＳ４００）、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのいずれかの回転が停止していないときには再びステップＳ３２０へと戻り、左、中、右回胴Ｌ，Ｍ，Ｒのすべての回転が停止したときには払出判定処理を行い（ステップＳ４１０）、このルーチンを終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ７６の払出予定数格納エリアにゼロをセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアにゼロをセットし、一致しているときには払出予定数格納エリアに１５枚を上限として格納する。
【０１２１】
［メダル払出処理ルーチン］
メダル払出処理ルーチンでは、図１８に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、払出数カウンタのカウント値（払出数ともいう）と払出予定数格納エリアに格納された数値（払出予定数ともいう）とが一致しているか否かを判定し（ステップＳ４３０）、払出数と払出予定数とが一致していないときには、クレジットボタン５１の操作によりクレジットスイッチ５１ａがオンされたか否かを判定し（ステップＳ４３５）、オンされたときにはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているか否かを判定し（ステップＳ４４０）、上限に達していないときにはクレジットカウントのカウント値および払出数をそれぞれ１だけインクリメントする（ステップＳ４５０）。これによりクレジット枚数表示部３５および払出枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１だけインクリメントされる。一方、クレジットスイッチ５１ａがオフのとき、あるいは、クレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ホッパ駆動モータ６５を駆動して払出装置８８によりメダルをホッパ８６からメダル払出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出させると共に（ステップＳ４６０）、ホッパ８６に取り付けられた払出センサ６４のメダル検出信号に応じて払出数を１だけインクリメントする（ステップＳ４７０）。これにより払出枚数表示部３７の枚数が１だけインクリメントされる。そして、ステップＳ４５０またはステップＳ４７０で払出数を１だけインクリメントしたあと、再びステップＳ４３０に戻る。ステップＳ４３０で払出数と払出予定数とが一致したときには、ホッパ駆動モータ６５を停止させ（ステップＳ４８０）、このルーチンを終了する。なお、払出数や払出枚数表示部３７は次回スタートレバー５２が操作されたときにリセットされる。
【０１２２】
［特別状態処理ルーチン］
この実施の形態では、図１５に示すようにサブルーチン処理の中に、特別状態処理ルーチン（ステップＳ２４５）が含まれている。以下にこの特別状態処理について説明するが、その説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。
【０１２３】
レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、２３回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役当たり（有効ライン上に図柄「ベル」などが揃う）になるゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１２４】
さて、特別状態処理では、図１９に示すように、制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技状態がボーナス状態か否かを判定し（ステップＳ５００）、遊技状態がボーナス状態でないときには、ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理を行う（ステップＳ５２４）。このボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理では、図２０に示すように、まず、役の抽選でＲＢに当選してＲＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し（ステップＳ７００）、セットされているときには今回有効ライン状にＲＢ図柄（例えば図柄「ＢＡＲ」）が揃ったか否かを判定し（ステップＳ７１０）、ＲＢ図柄が揃っていなかったときには不規則フラグをセットし（ステップＳ７３０）、この処理を終了する。この不規則フラグは、次回回胴の回転を開始する際に不規則な動作を行わせることを指示するためのフラグである。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃っていたときには、ＲＢ当選フラグ及び不規則フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナス状態の１種であるＲＢ状態とし、（表１）のＲＢゲーム初期設定処理を実行し（ステップＳ７２０）、このルーチンを終了する。
【０１２５】
ステップＳ７００でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、役の抽選でＢＢに当選してＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し（ステップＳ７４０）、セットされているときには今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し（ステップＳ７５０）、ＢＢ図柄が揃っていないかったときには前記不規則フラグをセットし（ステップＳ７３０）、この処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ＢＢ当選フラグ及び不規則フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナス状態の一種であるＢＢ状態とし、（表１）のＢＢゲーム初期設定処理を実行し（ステップＳ７６０）、このルーチンを終了する。
【０１２６】
ステップＳ７４０でＢＢ当選フラグがセットされていなかったときには、リプレイ図柄判定処理を実行する。即ち、役の抽選でリプレイに当選してリプレイ当選フラグがセットされ且つ有効ライン上にリプレイ図柄が揃ったか否かを判定し、否定判定されたときにはこのルーチンを終了し、肯定判定されたときにはリプレイ設定フラグをセットしてリプレイ状態としてこのルーチンを終了する。リプレイ状態では、メインフローのステップＳ２００で前回ベットした枚数が強制的にベットされるが、遊技者のメダルは消費されない。
【０１２７】
なお、（表１）中、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。
【０１２８】
【表１】
2004135469.tif 000003
【０１２９】
さて、図１９に戻り、ステップＳ５００で遊技状態がボーナス状態のときにはそのボーナス状態がＲＢ状態か否かを判定し（ステップＳ５０２）、ＲＢ状態でないときつまりＢＢゲームの小役ゲーム中のときにはＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し（ステップＳ５０４）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはＲＢ状態になる（ＢＢ状態と併存）と共に（表１）のＢＢ中ＲＢゲーム初期設定処理を行い（ステップＳ５０６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ５０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＢＢ状態で小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、残小役ゲーム数を１ディクリメントし（ステップＳ５０８）、その残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１０）、ゼロでないときにはこのルーチンを終了し、ゼロのときには各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ５０２で遊技状態がＲＢ状態のときには、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し（ステップＳ５１２）、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする（ステップＳ５１４）。その後、あるいは、ステップＳ５１２でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする（ステップＳ５１６）。続いて、残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかがゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１８）、いずれもゼロになっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらず、ＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０１３１】
一方、いずれかがゼロになっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるため残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし（ステップＳ５２０）、続いてその残ＪＡＣイン回数がゼロか否かを判定し（ステップＳ５２２）、ゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。ちなみに、役の抽選でＲＢに当選したあとＲＢ図柄が有効ライン上で揃ってＲＢ設定フラグがセットされた場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（表１参照）であるからステップＳ５２０でゼロになり、ステップＳ５２２で必ず肯定判定され、特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１３２】
ステップＳ５２２で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢ状態でＪＡＣインが３回消化されていないときには、ＲＢ設定フラグをリセットするＲＢ状態終了処理を行ったあと（ステップＳ５２３）、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているため残小役ゲーム数を１ディクリメントし（ステップＳ５０８）、続いてその残小役ゲーム数がゼロになったか否かを判定し（ステップＳ５１０）、残小役ゲーム数がゼロのときには前出の特別遊技状態終了処理を行い（ステップＳ５２６）、このルーチンを終了する。一方、残小役ゲーム数がゼロでないときにはＢＢ状態での小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、このルーチンを終了する。このとき、ＲＢ状態は解消されるがＢＢ状態は継続される。
【０１３３】
このようにこの発明では、複数の回胴を回転させたあと停止させることにより遊技を行う遊技機において、回胴駆動モータのモータ加速時、少なくとも駆動モータの回転子の回転揺れが抑えられるまでの間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドするようにしたものである。
【０１３４】
これによれば、回転揺れが発生している間は異なる励磁相に対する励磁を行わないので、次の加速処理に移行しても脱調や加速回転が不安定になるようなことがなく、よりスムーズにしかも短かな加速時間で定速回転まで移行することができるから、遊技者の遊技に対する集中心を損なうことがない。回胴の回転が不安定であると、遊技に集中できなくなるおそれがあるからである。これによって、遊技の興趣を十分に惹起することができる。
【０１３５】
また初期励磁を行うとき、２相励磁によって回転トルクを高めるような処理を併せて行うことによって、換言すれば高トルク励磁相を初期励磁相としたので初期励磁から次の励磁までの時間間隔が短くても、回転揺れを素早く吸収しながら加速処理を実現できる。
【０１３６】
加速期間を第１の加速期間と第２の加速期間に分けたとき、第１の加速期間を初期励磁期間に設定すると共に、第２の加速期間を第１の加速期間と同程度の時間に設定するときには、定速回転に至るまでの加速時間を可及的に短くすることができる。
【０１３７】
初期励磁相となる加速期間を第１の加速期間とするとき、この第１の加速期間は回転子の回転揺れが収束する最短時間に設定すれば、次の加速への移行時間を最少とすることができるから、駆動モータの安定加速による定速回転への到達時間を最短とすることができ、スタートボタンを押してからストップボタンを押すまでの待機時間を可及的に短くできる。これで遊技者のスピーディーなボタン操作を担保できる。
【０１３８】
第１の加速期間から定速回転に至るまでの加速期間を第２の加速期間としたとき、この第２の加速期間はほぼ第１の加速期間か、これよりも若干短めに選定すると、安定加速による定速回転に至るまでの時間を短縮できる。
【０１３９】
駆動モータは２相ステッピングモータで、１−２相励磁方式が採用すれば、高トルク、高停止精度を確保でき、特に回転停止位置を精度よく制御しなければならない回胴の駆動モータとして最適である。
【０１４０】
ステッピングモータを使用した場合、第１の加速期間は高トルク励磁相である２相励磁に設定することで、１相励磁の場合よりも高トルクが得られる。したがってこの高トルクの発生によって２回目の加速励磁を行うまでの割り込み間隔を多少短めに設定してあったとしても、回転子の回転揺れを素早く吸収することができ、これによって安定した回転を付与できる。
【０１４１】
第２の加速期間での励磁相への割り込み周期として、１相励磁と２相励磁の励磁割り込み周期を順次短くすることによって、第２の加速期間が短くても十分な加速を得ることができると共に、励磁割り込み周期が漸次短くなるようにしたので、安定した高速加速状態で定速回転にスムーズに遷移させることができる。
【０１４２】
第２の加速期間の最後は最小割り込み間隔で１相励磁と２相励磁が順次切り替わる１−２相励磁とすることで、定速回転へのスムーズな遷移を実現できる。
【０１４３】
回胴駆動処理がタイマー割り込み処理の一部として設定されているとき、回胴駆動処理以外の処理の終了を待たずに、駆動モータに対する励磁信号を駆動モータ側に出力するようにすれば、定期的な割り込み処理内で、回胴駆動処理以外に多数の処理があったとしても、これらの回胴駆動処理以外の処理に要する処理時間を待たずに、最小の割り込み周期に同期させて励磁信号を入出力ポートに出力することができる。したがって、駆動モータは常にこの割り込み周期に同期して励磁されることになるから、非常に安定した回転駆動を実現できる。
【０１４４】
また、最初に回胴駆動モータを加速するとき以外は、次回の回胴回転制御情報に回転停止位置ずれに相当する回転角度情報を加算することで、次の回胴停止位置をより正確に制御できる。
【０１４５】
回転停止位置ずれに相当する回転角度情報は、回転停止位置ずれ量の平均値を用いることで、回胴停止位置が基準停止位置に対して±方向（回胴進行方向若しくは後退方向）にずれたとしても、次回の回胴停止位置ずれを僅かに抑えることができる。
【０１４６】
回胴駆動モータに対して回転子の回転角位置を検出する回転角検出センサからの出力に基づいて回胴の回転位置を検出すると共に、この回転位置検出出力に基づいて回胴停止時の基準停止位置からのずれを計測し、このずれ分に相当する回転角度情報が、次回の回胴回転制御情報に加算すれば、このずれ分Δに相当する回転角度情報を、次回の回胴回転制御情報に加算した状態で回胴の回転停止位置を制御できるので、より正確に次の回胴停止位置を決定することができる。
【０１４７】
回転角検出センサとしてロータリーエンコーダを使用すれば、基準停止位置からのずれ分を回転角度情報として得ることができ、この回転角度情報を利用することで、回胴停止位置をより精密に制御できることになる。
【０１４８】
この発明は上述した実施の形態に何等限定されるものではなく、（手段１３）〜（手段１５）で説明したように、この発明の技術的範囲に属する限り、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【０１４９】
例えば回胴の個数は２個以上であればよく、回胴を含む表示装置は縦型、横型を問わない。回胴の回転方向も同一方向に揃える必要はなく、互いに逆回転するような回胴を有する遊技機にもこの発明を適用できる。いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、さらにはスロットマシンとパチンコ機とを複合した複合機にこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１５０】
【発明の効果】
以上説明したようにこの発明では、モータ加速時の安定性を向上させることによって、図柄回転に対する集中を高めて遊技者の興趣をより一層惹起させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した場合の前面扉を閉じた状態での斜視図である。
【図２】前面扉を開いた状態でのスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンの回路ブロック図である。
【図４】左回胴の組立て斜視図である。
【図５】左回胴に巻かれたシールの展開図である。
【図６】ステッピングモータの動作原理を示す図である。
【図７】ステッピングモータの駆動系を示す接続図である。
【図８】１−２相励磁の励磁処理例を示す説明図である。
【図９】ステッピングモータの駆動特性を示す図である。
【図１０】加速処理時の励磁相の関係を示す図である。
【図１１】３つの回胴の停止状態を示す図である。
【図１２】１つの回胴の停止位置と停止基準位置ｒｅｆとの関係を示す図である。
【図１３】回胴の停止処理時の関係を示す図である。
【図１４】電源投入処理例を示すフローチャートである。
【図１５】メインフローのフローチャートである。
【図１６】抽選処理ルーチンのフローチャートである。
【図１７】回胴制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図１８】メダル払出処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】特別状態処理ルーチンのフローチャートである。
【図２０】ボーナス図柄・リプレイ図柄判定処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
１０…スロットマシン、１１…本体、１２…前面扉、３０…遊技パネル、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…露出窓、４０…円筒骨格部材、４１…ボス部、４２…ボス補強板、４３…モータプレート、４４…回胴インデックスフォトセンサ、４５…センサカットバン、４７…シール、５１…クレジットボタン、５２…スタートレバー、５３…左回胴用ストップボタン、５４…中回胴用ストップボタン、５５…右回胴用ストップボタン、７０…制御装置、７１Ｌ…左回胴用ステッピングモータ、７１Ｍ…中回胴用ステッピングモータ、７１Ｒ…右回胴用ステッピングモータ、７２…ＣＰＵ、Ｌ…左回胴、Ｍ…中回胴、Ｒ…右回胴
【図１】
2004135469.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004135469.tif 000010
【図８】
2004135469.tif 000011
【図９】
2004135469.tif 000012
【図１０】
2004135469.tif 000013
【図１１】
2004135469.tif 000014
【図１２】
2004135469.tif 000015
【図１３】
2004135469.tif 000016
【図１４】
2004135469.tif 000017
【図１５】
2004135469.tif 000018
【図１６】
2004135469.tif 000019
【図１７】
2004135469.tif 000020
【図１８】
2004135469.tif 000021
【図１９】
2004135469.tif 000022
【図２０】
2004135469.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成16年1月21日(2004.1.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を回転させたあと停止させることにより遊技を行う遊技機において、
上記回胴駆動モータのモータ加速時、少なくとも上記駆動モータの回転子の回転揺れが抑えられるまでの間、励磁信号を印加する初期励磁相に対する励磁状態をホールドするようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　上記初期励磁相を用いた加速期間は上記回転子の回転揺れが収束する最短時間に選定される
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
　上記初期励磁相での加速は、２相励磁による加速である
ことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。