(57)【要約】【課題】遊技者による演出用表示装置の停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供すること。【解決手段】表示結果として所定の図柄の組合せが揃うことにより入賞が発生するメインリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒと、メインリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒとは別個に設けられたサブリール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒと、を備えており、サブリール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒは、メインリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１の停止操作を行うためのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作に応じて、対応するサブリール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒが停止して表示結果が導出表示されるとともに、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの停止タイミング、すなわち遊技者がサブリールに所定の図柄を狙ってストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を行った場合とそうでない場合とでサブリール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒに導出表示される表示結果が異なる結果となりうるように制御する。【選択図】    図１７
2004167123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を第１の周期で連続的に変動表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示状態を前記第１の周期とは別に定められた第２の周期で連続的に変動表示させることが可能な演出用可変表示装置と、
所定の契機で前記演出用可変表示装置の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に応じて前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示させる制御を行うとともに、前記停止操作手段の操作タイミングに応じて異なる表示結果を導出表示させることが可能となるように制御する演出用可変表示制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置は、各々独立して表示結果が導出表示される複数の可変表示部を備えるとともに、前記演出用可変表示装置は、前記可変表示部に１対１に対応する演出用可変表示部を備える請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記サブ制御手段は前記演出用可変表示制御手段を含み、
前記演出用可変表示制御手段は、前記制御情報に基づいて前記演出用可変表示装置に導出表示させることが可能な表示結果を決定する表示結果決定手段を含む請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置及び前記演出用可変表示装置は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、
前記演出用可変表示装置に配列された図柄数が、前記可変表示装置に配列された図柄数よりも少ない請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第２の周期は前記第１の周期よりも長い周期である請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示装置及び前記演出用可変表示装置は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、
前記停止操作手段の操作が行われたときから前記可変表示装置の表示結果及び前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでに変動可能な最大図柄数が各々設定されているとともに、前記演出用可変表示装置の最大図柄数の方が前記可変表示装置の最大図柄数よりも多く設定されている請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出用可変表示制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングによって前記可変表示装置の表示結果に影響がないゲームにおいて、前記停止操作手段の操作に応じて前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示させる制御を行う請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には可変表示装置とは別個に設けられた演出用可変表示装置を備えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、例えば、外周に複数種の図柄が表示された複数のリールを備え、これら各リールを回転させることにより図柄を連続的に変動表示させるとともに、遊技者による停止操作に基づいて各リールを停止させた後、所定の入賞ラインに停止した図柄の組合せが所定の組合せとなった場合に入賞が発生し、メダル等の遊技価値が付与されるものが一般的である。
【０００３】
また、近年においては、前述のように入賞の発生と直接関係する遊技用のリールとは別個に図柄の変動表示を行うことが可能な演出用のリールを設けるとともに、所定の契機で演出用のリールの変動表示を開始し、遊技者の停止操作に応じて演出用のリールを停止させて表示結果を導出表示させることが可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−５８７９４号公報（第１頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述のように遊技者の停止操作に応じて演出用のリール等の演出用可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能なスロットマシンにおいて、遊技者による演出用表示装置の停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を第１の周期で連続的に変動表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示状態を前記第１の周期とは別に定められた第２の周期で連続的に変動表示させることが可能な演出用可変表示装置と、
所定の契機で前記演出用可変表示装置の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作に応じて前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示させる制御を行うとともに、前記停止操作手段の操作タイミングに応じて異なる表示結果を導出表示させることが可能となるように制御する演出用可変表示制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、演出用可変表示装置の変動表示が開始したときに、遊技者がタイミングを計って停止操作手段の操作を行った場合、すなわち遊技者が導出表示させたい表示結果を狙って停止操作手段の操作を行った場合と、タイミングを計らずに停止操作手段の操作を行った場合とで、演出用可変表示装置に導出表示される表示結果が異なるものとなりうる、すなわち遊技者の技術介入により演出用可変表示装置に導出表示される表示結果が異なることがあるため、遊技者による演出用表示装置の停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることができる。また、演出用可変表示装置の停止操作を行うための操作手段が、可変表示装置の停止操作手段と兼用されているため、遊技の操作要領が複雑になることもない。
【０００７】
本発明のスロットマシンの前記可変表示装置は、各々独立して表示結果が導出表示される複数の可変表示部を備えるとともに、前記演出用可変表示装置は、前記可変表示部に１対１に対応する演出用可変表示部を備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技者の停止操作に応じて各演出用可変表示部に各々独立した表示結果を導出表示させることができるため、多彩な組合せの表示結果を導出表示させることができる。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、遊技の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記サブ制御手段は前記演出用可変表示制御手段を含み、
前記演出用可変表示制御手段は、前記制御情報に基づいて前記演出用可変表示装置に導出表示させることが可能な表示結果を決定する表示結果決定手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、演出用可変表示制御手段が、サブ制御手段に含まれる、すなわちサブ制御手段により演出用可変表示装置の制御が行われることとなるため、遊技の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。また、サブ制御手段側で独自に演出用可変表示装置に導出表示させることが可能な表示結果を決定することができるため、サブ制御手段側で独自のゲーム性を演出することができる。
【０００９】
本発明のスロットマシンの前記可変表示装置及び前記演出用可変表示装置は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、前記演出用可変表示装置に配列された図柄数が、前記可変表示装置に配列された図柄数よりも少ないことが好ましい。
このようにすれば、演出用可変表示装置に所定の図柄が導出表示される表示上の確率が可変表示装置に所定の図柄が導出表示される表示上の確率に比較して高くなるため、演出用可変表示装置に所定の図柄が導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記第２の周期は前記第１の周期よりも長い周期であることが好ましい。
このようにすれば、可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が簡単に停止操作のタイミングを計ることができる、すなわち可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が導出表示させたい図柄を簡単に狙うことができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記可変表示装置及び前記演出用可変表示装置は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、前記停止操作手段の操作が行われたときから前記可変表示装置の表示結果及び前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでに変動可能な最大図柄数が各々設定されているとともに、前記演出用可変表示装置の最大図柄数の方が前記可変表示装置の最大図柄数よりも多く設定されていることが好ましい。
このようにすれば、可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が狙った図柄が導出表示されやすく制御されるため、狙った図柄を簡単に導出表示させることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンの前記演出用可変表示制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングによって前記可変表示装置の表示結果に影響がないゲームにおいて、前記停止操作手段の操作に応じて前記演出用可変表示装置に表示結果を導出表示させる制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、停止操作手段の操作タイミングによって可変表示装置の表示結果に影響がないゲーム、すなわち停止操作手段の操作タイミングによって入賞の発生に影響のないゲームにおいて、演出用可変表示装置の停止操作を行えば良いため、演出用可変表示装置の停止操作に集中させることができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１４】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１５】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図５参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１６】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図５参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００１７】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００１８】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図５参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図５参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００１９】
上部パネル４の中央部には、後述の演出用リール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒを透視可能なサブリール表示部１５が設けられている。
【００２０】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２１】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２２】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２３】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２４】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図５参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２５】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図５参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図５参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図５参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２６】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図５参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２７】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図５参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図５参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００２８】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００２９】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図５参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３０】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３１】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３２】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図５参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３３】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３４】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３５】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図５参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図５参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３６】
また、前面扉２ｂの裏面には、図３に示すように、サブリール表示部１５に臨む位置に、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回された演出用リール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒ（以下サブリールまたは左サブリール、中サブリール、右サブリールとも言う）を有する演出用可変表示装置としてのサブリールユニット３００が設けられている。それぞれのサブリール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒは、各々に対応して設けられた演出用リールモータ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各サブリール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒが回転することにより、サブリール表示部１５には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３７】
各サブリール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒに対応して各サブリールの基準位置を検出する演出用リールセンサ３０５が設けられており、この演出用リールセンサ３０５により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各サブリール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒにおける特定の表示領域を裏面から個別に照射可能な複数の演出用リールランプ３０４が設けられており、これら各演出用リールランプ３０４は、サブリール表示部１５に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００３８】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（以下メインリールまたは左リール、中リール、右リールとも言う）を有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３９】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４０】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４１】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４４】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４５】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４６】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４７】
図４に示すように、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの表示領域に表示された図柄の組合せを判定するための入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が定められており、遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００４８】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５１】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５２】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５３】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５４】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５５】
図５は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図６は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５６】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５７】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００５８】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００５９】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６０】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６１】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６２】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６３】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６４】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６５】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６６】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６７】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図５に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６８】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００６９】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７０】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、サブリールユニット３００に搭載される演出用リールモータ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用リールセンサ３０５、演出用リールランプ３０４と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７１】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、演出用リールモータ、演出用リールランプ等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７２】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、演出用リールモータ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用リールセンサ３０５、演出用リールランプ３０４、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７３】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７４】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、演出用リールモータ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒを制御するための駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７５】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、演出用ランプ１４０〜１４９、演出用リールモータ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用リールセンサ３０５、演出用リールランプ３０４、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７６】
図７は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」はリール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」はリール５１Ｒの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００７７】
本実施例では、図８に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【００７８】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００７９】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００８０】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８１】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供される。そしてＲＢは、ＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８２】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８３】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８４】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８５】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８６】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００８７】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００８８】
本実施例では、図８に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、後述する内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００８９】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９０】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢの入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した場合で、かつ後述するストックゲームが終了し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態に制御されている場合において、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９１】
ＢＢゲームにおけるチェリー入賞、スイカ入賞、ＪａｃＩｎ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ＪａｃＩｎフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９２】
また、ＢＢゲームにおけるベル入賞の組合せは、前述した内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ（ベルフラグ）が当選し、かつ有効停止順に一致する停止順にて各リールの停止操作が行われた場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。有効停止順は、内部抽選処理において行うリール制御テーブルの振分により決定される。
【００９３】
ＢＢゲームにおけるベル入賞の入賞条件は、図９に示すように、各々均等に振り分けられる６通りの各リールの停止順（左−中−右、左−右−中、右−左−中、右−中−左、中−左−右、中−右−左、の６通りの停止順）であり、振り分けられたリール制御テーブルの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることでベル入賞の組合せが揃うこととなる。このようにＢＢゲームにおけるベル入賞は、ベルフラグが成立してもこれら６通りの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作を行わなければベル入賞の組合せが揃うことはないため、ＢＢゲームにおけるベル入賞の実際の発生確率は、ＢＢゲームにおけるベルフラグの当選確率の１／６程度となる。
【００９４】
ＲＢゲームにおけるＪａｃ入賞の組合せは、内部抽選処理によりＪａｃ入賞を許容する内部当選フラグ（Ｊａｃフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９５】
また、図７に示すように、「チェリー」、「スイカ」、「ＢＡＲ」、「黒７」、「白７」の図柄は、配列上引込不可能な範囲、すなわち５図柄以上離れて配列されている箇所が設けられており、これらの図柄の組合せに基づく入賞であるチェリー入賞、スイカ入賞、ＲＢ入賞、ＢＢ入賞は、該当する図柄が有効な入賞ラインに引込範囲となるタイミングにて該当するリールの停止操作が行われることを条件に入賞が発生することとなる。すなわちこれらチェリー入賞、スイカ入賞、ＲＢ入賞、ＢＢ入賞を揃える場合には、いわゆる目押しを必要とする。
【００９６】
これに対して「ベル」、「プラム」の図柄は、全て引込可能となる配列とされており、これらの図柄の組合せに基づく入賞であるベル入賞、リプレイ入賞、ＪａｃＩｎ入賞、Ｊａｃ入賞は、どのタイミングでリールの停止操作を行った場合でも入賞が発生することとなる。すなわちこれらベル入賞、リプレイ入賞、ＪａｃＩｎ入賞、Ｊａｃ入賞を揃える場合には、いわゆる目押しを必要としない。
【００９７】
本実施例では、図８に示すように、通常遊技状態において対象となる入賞のうちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞及びリプレイ入賞を許容する旨を示す内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）は、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【００９８】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【００９９】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるゲーム（以下ストックゲームと称す）の継続ゲーム数が、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時またはＢＢまたはＲＢの入賞時に決定されたゲーム数（ストックゲーム数）に到達することで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるとともに、以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【０１００】
尚、本実施例では、放出される内部当選フラグが当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出される構成とするが、例えば、ＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良いし、放出する内部当選フラグをＢＢフラグとするか、ＲＢフラグとするか、を決定し、この決定した内部当選フラグを、当選した順番に関係なく放出するようにしても良い。
【０１０１】
これらＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック（持ち越し）並びに放出（ストックゲームの終了）の状況を図１０に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０１０２】
まず、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない通常ゲーム（Ｓ１）において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると（Ｓ２）、この当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされる（Ｓ３）。
【０１０３】
次いで、ストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されるまでのゲーム、すなわちストックゲーム数を決定する（Ｓ４）。
【０１０４】
次いで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態に制御されるストックゲームを実行する（Ｓ５〜Ｓ８）。このストックゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既にストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされる（Ｓ６、Ｓ７）。
【０１０５】
これらストックゲームは、Ｓ４のステップにおいて決定されたストックゲーム数分実行されることで終了し（Ｓ８）、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち、最も早い時期に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出するとともに、この放出したＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御する（Ｓ９）。
【０１０６】
次いで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまでその状態を継続し（Ｓ１０）、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することで、Ｓ８のステップにおいて放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグをクリアし（Ｓ１１）、ＢＢまたはＲＢを発生させる（Ｓ１２）。尚、特に図示しないが、Ｓ９のステップにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されてからＳ１０のステップにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまでの期間においてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、ストックゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合と同様に、既にストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個にストックされることとなる。
【０１０７】
また、Ｓ１２のステップにおいて発生したＢＢまたはＲＢの終了に伴い、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグが残っているかを確認し（Ｓ１３）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストックが残っている場合には、Ｓ４のステップに戻り、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグがなくなるまでＳ４〜Ｓ１３の処理を繰返し行う。また、Ｓ１３のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグのストックが残っていない場合には、Ｓ１のステップにおける通常ゲームに戻るようになっている。
【０１０８】
このように本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合、または、ＢＢまたはＲＢの終了後、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合に、これらＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態に制御されるストックゲームを実行するとともに、ストックゲームの継続ゲーム数が、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時またはＢＢまたはＲＢの入賞時に決定されたストックゲーム数に到達することで、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出し、この放出したＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態に制御するようになっている。
【０１０９】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図１１のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１１０】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１１１】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）、遊技状態更新処理（Ｓａ８）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【０１１２】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１１３】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、後述のリール停止処理において適用するリール制御テーブルの振分等の処理も行う。
【０１１４】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１１５】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。
【０１１６】
このリール停止処理では、いずれかの入賞が発生可能な場合に、その入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、いずれの入賞も発生不可能な場合には、最終的に入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【０１１７】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した入賞並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、その入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１１８】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ６のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【０１１９】
Ｓａ８のステップにおけるストックゲーム処理では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したゲームやＢＢまたはＲＢ終了時において、その後ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数、すなわちストックゲーム数を決定する処理や、ストックゲーム数のカウント処理、ストックゲームの終了に伴ってＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に移行させる処理、等を行う。
【０１２０】
Ｓａ９のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理、等を行う。
【０１２１】
次に、Ｓａ８のステップにおけるストックゲーム処理の詳細を、図１２のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２２】
まず、当該ゲームがＢＢ中またはＲＢ中のゲームであるか否かを確認する（Ｓｂ１）。ＢＢ中またはＲＢ中のゲームであるか否かは、ＢＢ中またはＲＢ中のゲームである旨を示すＢＢ中フラグまたはＲＢ中フラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１２３】
Ｓｂ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中のゲームであると判定した場合には、次ゲームから通常遊技状態に移行するか否か、すなわち当該ゲームでＢＢまたはＲＢが終了するゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ２）、次ゲームから通常遊技状態に移行すると判定した場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているか否か、すなわち持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが残っているか否かを確認し（Ｓｂ３）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、後述するＳｂ９のステップに移行する。
【０１２４】
尚、Ｓｂ２のステップにおいて次ゲームが通常遊技状態に移行しないと判定した場合、またはＳｂ３のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていないと判定した場合には、ストックゲーム処理を終了し、Ｓａ９の遊技状態更新処理に移行する。
【０１２５】
また、Ｓｂ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中のゲームでないと判定した場合には、ストックゲーム中であるか否かを確認する（Ｓｂ４）。ストックゲーム中であるか否かは、ストックゲーム中である旨を示すストックゲームフラグが設定されているか否かにより判定する。
【０１２６】
Ｓｂ４のステップにおいてストックゲーム中であると判定した場合には、残りストックゲーム数を示すストックゲームカウンタを１減算し（Ｓｂ５）、ストックゲームカウンタが０であるか否かを判定する（Ｓｂ６）。
【０１２７】
Ｓｂ６のステップにおいてストックゲームカウンタが０であると判定した場合には、ストックゲームフラグをクリアする、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態を解除し（Ｓｂ７）、ストックゲーム処理を終了し、Ｓａ９の遊技状態更新処理に移行する。尚、Ｓｂ６のステップにおいてストックゲームカウンタが０でないと判定した場合には、ストックゲーム処理を終了し、Ｓａ９の遊技状態更新処理に移行する。
【０１２８】
また、Ｓｂ４のステップにおいてストックゲーム中ではないと判定した場合には、解除状態であるか否か、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態であるか否かを確認し（Ｓｂ８）、解除状態であればストックゲーム処理を終了し、Ｓａ９の遊技状態更新処理に移行する。
【０１２９】
また、Ｓｂ８のステップにおいて解除状態ではない場合には、当該ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したか否かを確認し（Ｓｂ９）、当選していれば後述するＳｂ１０のステップに移行し、当選していなければストックゲーム処理を終了し、Ｓａ９の遊技状態更新処理に移行する。
【０１３０】
Ｓｂ３のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合、またはＳｂ９のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したと判定された場合には、ストックゲーム数、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態に制御されるゲーム数を決定するストックゲーム数決定処理を実行し（Ｓｂ１０）、決定したストックゲーム数をストックゲームカウンタに設定する（Ｓｂ１１）。
【０１３１】
次いで、ストックゲーム中を示すストックゲームフラグを設定し、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態として（Ｓｂ１２）、ストックゲーム処理を終了し、Ｓａ９の遊技状態更新処理に移行する。
【０１３２】
図１３は、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【０１３３】
演出制御基板２０１に対して送信されるコマンドのうち、ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１３４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種別を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわちスタートレバー３８が操作されたときに送信される。
【０１３５】
停止順コマンドは、ＢＢゲームにおけるベル入賞の有効停止順を特定可能なコマンドであり、内部当選コマンドを送信した後に送信される。
【０１３６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作が検出される毎に送信される。
【０１３７】
入賞状況コマンドは、入賞の有無、並びに入賞役の種別、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全リール停止後に送信される。
【０１３８】
ストックゲーム数コマンドは、残りストックゲーム数、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となるまでに要するゲーム数を示すコマンドであり、ストックゲームカウンタの更新時に送信される。
【０１３９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常ゲームであるか、ＢＢ中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了時に送信される。
【０１４０】
投入不許可コマンドは、メダルの投入が不許可である旨を示すコマンドであり、主にクレジットが上限値に到達した場合に送信される。また、待機状態コマンドは、待機状態（非稼働状態）を示すコマンドであり、ゲーム終了後、所定の待機判定時間が経過して待機状態に移行したときに送信される。
【０１４１】
図１１は、本実施例のリール停止処理において選択されるリール制御テーブルを示す図である。
【０１４２】
本実施例において選択されるリール制御テーブルのうち、ＢＢ用テーブルは、ＢＢ入賞に対応する図柄の組合せである「白７−白７−白７」、「黒７−黒７−黒７」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に、すなわちＢＢ入賞に対応する図柄が引込範囲内（本実施例では４図柄以内）に位置するタイミングで各リールの停止操作がなされることで該当する図柄の組合せを導出表示させることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、ＢＢフラグが放出された場合、すなわちＢＢ入賞を発生させることが可能な場合に選択される。
【０１４３】
ＲＢ用テーブルは、ＲＢ入賞に対応する図柄の組合せである「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、ＲＢフラグが放出された場合、すなわちＲＢ入賞を発生させることが可能なゲームにおいて選択される。
【０１４４】
ＢＢ・ＲＢ共通ストックゲーム用テーブルは、入賞に該当する図柄の組合せが有効化された入賞ラインに揃わないように制御されるリール制御テーブルであり、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を許容する旨を示す内部当選フラグは当選しているが、ストックゲーム中であるためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能なゲームで、かつ他の入賞を許容する旨を示す内部当選フラグも当選していないゲームにおいて選択される。
【０１４５】
チェリー用テーブルは、チェリー入賞に対応する図柄の組合せである「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、チェリーフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【０１４６】
スイカ用テーブルは、スイカ入賞に対応する図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、スイカフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【０１４７】
ベル用テーブル１は、ベル入賞に対応する図柄の組合せである「ベル−ベル−ベル」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、通常遊技状態のゲームにおいてベルフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【０１４８】
ベル用テーブル２〜７は、ベル入賞に対応する図柄の組合せである「ベル−ベル−ベル」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、ＢＢゲームにおいてベルフラグが当選した場合に２〜７のいずれか１つが選択される。尚、ベル用テーブル２は、左−中−右の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル３は、左−右−中の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル４は、右−左−中の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル５は、右−中−左の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル６は、中−左−右の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルであり、ベル用テーブル７は、中−右−左の順番で各リールの停止操作がなされた場合にベル入賞の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルである。
【０１４９】
リプレイ用テーブルは、リプレイ入賞に対応する図柄の組合せである「プラム−プラム−プラム」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、リプレイフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【０１５０】
ＪａｃＩｎ用テーブルは、ＪａｃＩｎ入賞に対応する図柄の組合せである「プラム−プラム−プラム」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、ＪａｃＩｎフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【０１５１】
Ｊａｃ用テーブルは、Ｊａｃ入賞に対応する図柄の組合せである「プラム−プラム−プラム」の組合せが、有効化された入賞ラインＬ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’に揃えることが可能に制御されるリール制御テーブルであり、Ｊａｃフラグが当選したゲームにおいて選択される。
【０１５２】
外れ用テーブルは、入賞に該当する図柄の組合せが有効化された入賞ラインに揃わないように制御されるリール制御テーブルであり、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合で、かつ他の入賞を許容する旨を示す内部当選フラグも当選していないゲームにおいて選択される。
【０１５３】
このように本実施例では、ストックゲームのリール停止処理においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対応する図柄の組合せが揃わないように設定されたＢＢ・ＲＢ共通ストックゲーム用テーブルが選択されることでＢＢ入賞またはＲＢ入賞が不可能な状態に制御されるとともに、ストックゲームが終了した場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対応する図柄の組合せが揃うように設定されたＢＢ用テーブルまたはＲＢ用テーブルが選択されることでＢＢ入賞またはＲＢ入賞が可能な状態に制御されるようになっている。
【０１５４】
すなわち本実施例では、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選している場合でも、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対応する図柄の組合せが揃わないように各リールの停止制御が行われることで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない状態に制御され、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出条件が成立することで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能にリールの停止制御が行われ、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、このようにすることで、リール停止処理において選択されるリール制御テーブルを変更するのみでＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態、または不可能な状態に制御することができるため、制御部２１０の制御負荷を軽減できる。
【０１５５】
尚、本実施例では、リール制御テーブルを変更することでＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態、または不可能な状態に制御しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ストックゲーム中の内部抽選処理によるリプレイフラグの当選確率を高く設定し、リプレイフラグに基づくリール制御を優先させることでＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生不可能な状態に制御するようにしても良い。この際、リプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルとリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが不可能なリール制御テーブルを設け、通常ゲームにおいて内部抽選処理によりリプレイフラグが当選した場合にはリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、ストックゲームにおいては、通常ゲームにおいてリプレイフラグが当選する確率に近くなる割合でリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択するとともに、それ以外は、リプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択することが好ましい。このようにすることで、通常ゲームとストックゲームとのリプレイ入賞が近似した割合で発生することとなり、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１５６】
本実施例のスロットマシン１では、前述した演出用リール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒによるサブゲームが実行可能とされている。尚、以下の説明においては、リール５１Ｌ、リール５１Ｃ、リール５１Ｒをメインリール、演出用リール３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒをサブリールと略して説明する。
【０１５７】
図１５は、各サブリールの図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左サブリールの図柄配列を示し、「中」は中サブリールの図柄配列を示し、「右」は右サブリールの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「１６」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」、「外れ」の図柄が各リールに１６個配列されている。
【０１５８】
本実施例では、図１６に示すように、サブリール表示部１５には、各サブリールに配列された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるとともに、Ｌａ〜Ｌｅからなる５本の有効ラインが定められており、各サブリールの表示結果が導出表示されたときに有効ラインＬａ〜Ｌｅに揃った図柄の組合せがサブゲームの結果となる。
【０１５９】
図１７は、サブゲームの実行状況を示す図である。サブゲームが実行される場合には、図１７（ａ）に示すように、メインリールの回転の開始、すなわちメインリールによるゲームの開始とともに、サブリールも回転を開始する。この状態で、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのいずれかが操作されることにより、図１７（ｂ）〜（ｄ）に示すように、操作されたストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するメインリール及びサブリールの回転が停止して各々表示結果が導出表示されるようになっており、図１７（ｄ）に示すように、全てのメインリール及びサブリールが停止したときにサブリール表示部１５に表示された図柄の組合せが当該サブゲームの結果とされる。
【０１６０】
この際、各サブリールに導出表示させることが可能な図柄の組合せは、サブゲームの開始時に実行される後述の停止図柄決定処理により決定されており、この停止図柄決定処理により所定の図柄の組合せを導出表示させることが許容された場合のみ、許容された図柄の組合せを各サブリールに導出表示させることが可能に制御される。更に、本実施例では、停止図柄決定処理により所定の図柄の組合せを導出表示させることが許容された場合であっても、予め定められた引込範囲（本実施例では６図柄）内で該当するサブリールの停止操作がなされなければ、許容された図柄の組合せが揃わないように制御される。すなわちサブリールもメインリールと同様に遊技者による所定の図柄を狙ったタイミングでの停止操作、いわゆる目押しを行ったか否かにより表示結果が異なるものとなりうる。
【０１６１】
図１８は、メインリールとサブリールの相違点を示す対比表である。本実施例では、図１８に示すように、メインリールに配列された図柄数が２１であるのに対してサブリールに配列された図柄数は１６とされている。すなわちメインリールに配列された図柄数よりもサブリールに配列された図柄数のほうが少ない図柄数とされている。これにより、サブリールでは、所定の図柄の組合せ、例えば「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが有効ラインに揃う表示上の確率（該当図柄の組合せ数（８通り）×有効ライン数（５本）／総組合せ数（１６３通り）＝１／１０２．４）がメインリールにおいて所定の図柄の組合せが入賞ラインに揃う表示上の確率（該当図柄の組合せ数（１２通り）×入賞ライン数（５本）／総組合せ数（２１３通り）＝１／１５４．３５）に比較して高くなるため、サブリールに所定の図柄の組合せが導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６２】
また、本実施例では、メインリールの回転周期が１分間に約８０回転であるのに対してサブリールの回転周期は１分間に約４１回転とされている。すなわちサブリールの図柄の変動周期の方がメインリールの図柄の変動周期よりも長い周期となるように制御されている。これにより、メインリールよりもサブリールの方が簡単に停止操作のタイミングを計ることができる。すなわちメインリールよりもサブリールの方が導出表示させたい図柄を簡単に狙うことができる。
【０１６３】
また、本実施例では、メインリールの引込可能図柄数、すなわち停止操作が検出されてから該当するメインリールが停止するまでに移動させることが可能な図柄数が最大で４図柄であるのに対してサブリールの引込可能図柄数、すなわち停止操作が検出されてから該当するサブリールが停止するまでに移動させることが可能な図柄数は６図柄とされている。すなわちメインリールの引込可能図柄数の最大値よりもサブリールの引込可能図柄数の最大値の方が多く設定されている。これにより、メインリールよりもサブリールの方が簡単に停止操作のタイミングを計ることができる。すなわちメインリールよりもサブリールの方が導出表示させたい図柄を簡単に狙うことができる。また、本実施例では、後述するようにサブリールは、遊技制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０により制御される構成とされているが、例えば、停止操作の検出を示すリール停止コマンドが遊技制御基板２００側から遅延して送信された場合、すなわち遊技者が操作したタイミングよりも遅れてコマンドが送信された場合でも、引込可能図柄数の最大値が多く設定されているため、遊技者の狙った図柄をサブリールに導出表示させることができる。
【０１６４】
また、本実施例のサブリールでは、図１５に示すように、各リールに配列された「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」の図柄がその他の図柄（「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「プラム」、「外れ」）に比較して大きく描かれているため、これら「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」の図柄を簡単に狙うことができる。
【０１６５】
本実施例のスロットマシン１では、サブゲームの実行により前述したストックゲームが少ないゲーム数（本実施例では５ゲーム未満）で終了する可能性が高い旨、すなわち少ないゲームの実施でストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となる可能性が高い旨を報知する予告演出や、ストックゲームが終了した旨、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態である旨を告知する告知演出が実行可能とされている。
【０１６６】
具体的には、通常遊技状態においてサブゲームが実行され、サブリールの表示結果として、図１９（ａ）に示すように、いずれかの有効ラインに「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せ（以下告知目と称す）が揃うことでＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態である旨が告知される。尚、前述したように、最終結果として有効ラインに告知目を揃えることが許容されている場合でも、引込範囲外のタイミングでサブリールの停止操作が行われた場合には、告知目の組合せが揃わないように制御される。すなわちサブリールの停止タイミングによって異なる表示結果を導出表示させることが可能となるように制御される。
【０１６７】
また、サブリールの表示結果として、図１９（ｂ）に示すように、特定の図柄（以下チャンス目と称す）、例えば、左サブリールの３連「黒７」や有効ラインの「黒７」と「白７」との組合せ、小役図柄（「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「プラム」）の揃目等の図柄が停止することで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態が近い旨が報知される。
【０１６８】
本実施例では、図２０に示すように、これら予告演出や告知演出としてのサブゲームを実行するか否か、並びにサブゲームの継続ゲーム数が、ストックゲームの残りゲーム数に応じて決定される。
【０１６９】
具体的には、ストックゲームの残りゲーム数が１０１ゲーム以上であれば０．５％の割合で実行され、継続ゲーム数は１〜４ゲームのいずれかに振り分けされる。この場合には、サブゲームの表示結果として告知目もチャンス目も導出表示されないように制御される。
【０１７０】
また、ストックゲームの残りゲーム数が５１〜１００ゲームであれば、１％の割合で実行され、継続ゲーム数は１〜４ゲームのいずれかに振り分けられ、ストックゲームの残りゲーム数が６〜５０ゲームであれば、５％の割合で実行され、継続ゲーム数は１〜３ゲームのいずれかに振り分けられる。この場合には、サブゲームの表示結果として所定の割合でチャンス目が導出表示可能となるように制御される。すなわちチャンス目の出現により少ないゲーム数でＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態が近い旨が報知される。
【０１７１】
また、ストックゲームの残りゲーム数が５ゲームの場合には、２０％の割合で実行され、継続ゲーム数は５ゲームに決定され、ストックゲームの残りゲーム数が１〜４ゲームであれば、１０％の割合で実行され、継続ゲーム数はストックゲームの残りゲーム数に決定される。この場合にも、サブゲームの表示結果として所定の割合でチャンス目が導出表示可能となるように制御される。すなわちチャンス目の出現により少ないゲーム数でＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態が近い旨が報知される。また、ストックゲームの残りゲーム数が５ゲーム以下の場合に、サブゲームの実行が決定された場合には、ストックゲームの終了ゲームまで連続して実行されることとなる。
【０１７２】
また、ストックゲームの残りゲーム数が１ゲームまたは０ゲーム（既にＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能なゲーム）の場合には、２０％の割合で実行され、継続ゲーム数は１ゲームに決定される。この場合には、サブゲームの表示結果として１００％の割合で告知目が導出表示可能となるように制御される。すなわち告知目の出現により、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態である旨が告知される。
【０１７３】
尚、サブゲームの実行が決定された場合でも目押しを要する入賞の内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ）が当選した場合は、この限りではない。すなわちサブゲームは、その実行が決定され、かつ目押しの必要のないゲーム（引込１００％の入賞を許容するベルフラグ、リプレイフラグが当選したゲーム、またはいずれの入賞も許容されないゲーム）において実行される
【０１７４】
このように本実施例において実行される予告演出としてのサブゲームは、複数ゲームにわたって連続して行われるようになっており、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となることに対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。尚、本実施例では、これらサブゲームが複数ゲームにわたり連続して行われるようになっているが、複数ゲームにわたり断続的に行われるようにしても良い。
【０１７５】
また、本実施例では、予告演出としてのサブゲームの継続ゲーム数が複数定められており、そのうちから１つが選択されて決定されるようになっており、このようにすることで、サブゲームの継続ゲーム数が変動するため、演出が単調化することを防止できる。
【０１７６】
また、本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されるまでのゲーム数が少ない場合以外（本実施例では１００ゲーム以上）の場合でもサブゲームが実行される、すなわちガセ演出が実行されるようになっており、これによりサブゲームの実行頻度が高くなり、例えばＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されるまでのゲーム数が多い状態やＲＢフラグがストックされていない状態でも、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１７７】
また、本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されるまでのゲーム数に応じて予告演出としてのサブゲームの実行率が変化するようになっており、例えば、サブゲームの実行頻度が高い場合には、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となることに対する期待感を遊技者に対して持たせることができ、これらサブゲームの実行頻度に応じて遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７８】
また、本実施例では、サブゲームの実行が決定され、かつ目押しの必要のないゲーム（引込１００％の入賞を許容するベルフラグ、リプレイフラグが当選したゲーム、またはいずれの入賞も許容されないゲーム）、すなわちメインリールの停止タイミングによって入賞の発生に影響のないゲームにおいてサブゲームが実行されるようになっており、遊技者はサブリールのみを狙って停止操作を行えば良いため、遊技者の意識をサブリールの停止操作に集中させることができる。
【０１７９】
本実施例では、これら予告演出及び告知演出としてサブゲームを実行するか否かの決定及びサブゲームの制御が、演出制御基板２０１の制御部２３０により行われる。具体的には、制御部２３０が、遊技制御基板２００からストックゲーム数コマンドを受信した場合に、受信したストックゲーム数コマンドにより特定される残りストックゲーム数に応じた割合（図２０参照）で予告演出及び告知演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその継続ゲーム数を決定する予告演出決定処理を行い、予告演出及び告知演出を実行すると決定した場合には、以下に説明する予告演出実行処理を実行する。
【０１８０】
図２１は、制御部２３０が実行する予告演出実行処理の制御内容の詳細を示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、予告演出実行処理では、予告演出決定処理により決定された継続ゲーム数を継続ゲーム数カウンタに設定し（Ｓｃ１）、内部当選コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｃ２）。
【０１８２】
この状態で内部当選コマンドを受信した場合には、受信した内部当選コマンドに基づきベルフラグまたはリプレイフラグの当選、または外れであるかを確認する（Ｓｃ３）。
【０１８３】
Ｓｃ３のステップにおいてベルフラグまたはリプレイフラグの当選、または外れであると判定した場合、すなわち目押しを必要としないゲームであると判定した場合には、サブゲーム実行処理（Ｓｃ４）を実行した後、遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｃ５）。尚、Ｓｃ３のステップにおいてベルフラグまたはリプレイフラグの当選、または外れでではないと判定した場合、すなわち目押しを必要とするゲームであると判定した場合には、サブゲーム実行処理（Ｓｃ４）を行わずにＳｃ５のステップに移行する。
【０１８４】
この状態で遊技状態コマンドを受信した場合には、次ゲームの遊技状態を設定した後（Ｓｃ６）、次ゲームがＢＢゲームまたはＲＢゲームであるか否か、すなわちＢＢ入賞したか、またはＲＢ入賞したか否か、を確認し（Ｓｃ７、Ｓｃ８）、次ゲームがＢＢゲームまたはＲＢゲームであると判定した場合には、その時点で処理を終了する。すなわち予告演出及び告知演出の実行をその時点で終了する。
【０１８５】
また、Ｓｃ７、Ｓｃ８のステップにおいて次ゲームがＢＢゲームまたはＲＢゲームではないと判定した場合、すなわち通常遊技状態のゲームである場合には、ストックゲーム数コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｃ９）。
【０１８６】
この状態でストックゲーム数コマンドを受信した場合には、受信したストックゲーム数コマンドに基づき残りストックゲーム数を設定し（Ｓｃ１０）、継続ゲーム数カウンタを１減算した後（Ｓｃ１１）、継続ゲーム数カウンタが０であるか否か、すなわち予告演出決定処理において決定された継続ゲーム数が終了したか否かを確認し（Ｓｃ１２）、継続ゲーム数カウンタが０ではない場合には、Ｓｃ２のステップに移行し、継続ゲーム数カウンタが０の場合、すなわち予告演出決定処理において決定された継続ゲーム数が終了した場合には、予告演出実行処理、すなわち予告演出及び告知演出を終了する。
【０１８７】
図２２は、予告演出実行処理及び後述するＲＢ中演出処理において実行するサブゲーム実行処理、すなわちサブゲームを実行する際の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１８８】
サブゲーム実行処理では、まず、各サブリールに前述した告知目またはチャンス目を導出表示可能に制御するか否か、具体的には、サブリールの制御内容が定められた複数のサブリール制御テーブルから、当該サブゲームにおいて適用するサブリール制御テーブルを決定する停止図柄決定処理を実行する（Ｓｄ１）。
【０１８９】
次いで、全てのサブリールの回転を開始し（Ｓｄ２）、リール停止コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｄ３〜Ｓｄ５）。
【０１９０】
Ｓｄ３〜Ｓｄ５のステップにおいて左メインリールの停止を示すリール停止コマンドを受信した場合には、Ｓｄ２のステップにおいて決定されたサブリール制御テーブルに基づいて左サブリールを停止させる制御を行い（Ｓｄ６）、全てのサブリールが停止したか否かを確認し（Ｓｄ９）、回転中のサブリールがある場合には、再びＳｄ３〜Ｓｄ５のステップに戻る。
【０１９１】
また、Ｓｄ３〜Ｓｄ５のステップにおいて中メインリールの停止を示すリール停止コマンドを受信した場合には、Ｓｄ２のステップにおいて決定されたサブリール制御テーブルに基づいて中サブリールを停止させる制御を行い（Ｓｄ６）、全てのサブリールが停止したか否かを確認し（Ｓｄ９）、回転中のサブリールがある場合には、再びＳｄ３〜Ｓｄ５のステップに戻る。
【０１９２】
また、Ｓｄ３〜Ｓｄ５のステップにおいて右メインリールの停止を示すリール停止コマンドを受信した場合には、Ｓｄ２のステップにおいて決定されたサブリール制御テーブルに基づいて右サブリールを停止させる制御を行い（Ｓｄ６）、全てのサブリールが停止したか否かを確認し（Ｓｄ９）、回転中のサブリールがある場合には、再びＳｄ３〜Ｓｄ５のステップに戻る。
【０１９３】
Ｓｄ９のステップにおいて全てのサブリールの停止を確認した場合には、サブゲーム実行処理を終了する。
【０１９４】
図２３は、サブゲーム実行処理において実行する停止図柄決定処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１９５】
停止図柄決定処理では、まず、所定範囲の乱数値から１つの数値をサンプリングする（Ｓｅ１）。次いで、当該ゲームがＲＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｅ２）、当該ゲームがＲＢゲームでないと判定した場合、すなわち予告演出実行処理において実行されるサブゲームの場合には、Ｓｅ１のステップにおいてサンプリングした数値と、残りストックゲーム数に応じて各サブリール制御テーブル毎にサンプリング値の範囲が定められた予告用停止図柄決定テーブルと、を比較し（Ｓｅ３）、サンプリング値と一致するサブリール制御テーブルを当該サブゲームにおいて適用するサブリール制御テーブルとして設定する（Ｓｅ５）。また、Ｓｅ２のステップにおいて当該ゲームがＲＢゲームであると判定した場合、すなわち後述するＲＢ中処理において実行されるサブゲームの場合には、Ｓｅ１のステップにおいてサンプリングした数値と、各サブリール制御テーブル毎にサンプリング値の範囲が定められたＲＢ用停止図柄決定テーブルと、を比較し（Ｓｅ４）、サンプリング値と一致するサブリール制御テーブルを当該サブゲームにおいて適用するサブリール制御テーブルとして設定する（Ｓｅ５）。
【０１９６】
図２４（ａ）は、サブゲーム実行処理において適用されるサブリール制御テーブルの特徴を示す図である。図２４（ｂ）は、予告用停止図柄決定テーブルを適用した場合の各サブリール制御テーブルの振分率を示す図である。
【０１９７】
本実施例では、サブゲーム実行処理においてテーブルａ〜ｃからなる３種類のサブリール制御テーブルが適用される。このうちテーブルａは、告知目、すなわち「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せ及びチャンス目を導出表示させることが可能となる制御内容が定められたテーブルであり、テーブルｂは、チャンス目のみ導出表示させることが可能となる制御内容が定められたテーブルであり、テーブルｃは、告知目及びチャンス目の双方とも導出表示させることが不可能な制御内容が定められたテーブルである。
【０１９８】
図２４（ｂ）に示すように、予告演出または告知演出として実行されるサブゲームでは、残りストックゲーム数が０または１ゲームの場合に、１００％の割合でテーブルａが適用される。すなわち、この場合には、１００％の割合で告知目及びチャンス目が導出表示可能に制御される。また、残りストックゲーム数が２〜５ゲームの場合には、３０％の割合でテーブルｂが適用され、７０％の割合でテーブルｃが適用される。すなわち、この場合には、３０％の割合でチャンス目が導出表示可能に制御され、７０％の割合で告知目もチャンス目も導出表示されないように制御される。また、残りストックゲーム数が６〜１００ゲームの場合には、５％の割合でテーブルｂが適用され、９５％の割合でテーブルｃが適用される。すなわち、この場合には、５％の割合でチャンス目が導出表示可能に制御され、９５％の割合で告知目もチャンス目も導出表示されないように制御される。また、残りストックゲーム数が１００ゲーム以上の場合には、１００％の割合でテーブルｃが適用される。すなわち、この場合には、１００％の割合で告知目もチャンス目も導出表示されないように制御される。
【０１９９】
本実施例のスロットマシン１では、ノーマルＢＢと、スーパーＢＢと、からなる２種類のＢＢが発生可能とされている。図２５に示すように、ノーマルＢＢの発生時には、ＢＢゲームにおいてＪａｃＩｎフラグが当選した旨は報知されるが、ベル入賞の有効停止順が報知されないのに対して、スーパーＢＢの発生時には、ＢＢゲームにおいてＪａｃＩｎフラグが当選した旨と、ベル入賞の有効停止順と、の双方が報知される。具体的には、ノーマルＢＢ、スーパーＢＢともに、ＢＢゲームにおいてＪａｃＩｎフラグが当選した場合には、リールランプ５５及び演出用リールランプ３０４が点滅してＪａｃＩｎフラグが当選した旨が報知される。また、スーパーＢＢにおいてベルフラグが当選した場合には、図２６に示すように、メインリールの回転状況に応じて停止すべきメインリールに該当するリールランプ５５及び演出用リールランプ３０４の点灯状況が変化し、有効停止順が報知される。
【０２００】
このため、ノーマルＢＢでは、ＢＢゲームにおいてベルフラグが当選した場合には、その有効停止順が報知されず、ベル入賞の発生確率は極端に低くなり（ベルフラグ当選時の１／６）、期待獲得枚数も低くなるのに対して、スーパーＢＢでは、ＢＢゲームにおいてベルフラグが当選した場合に、その有効停止順が報知されるため、報知された有効停止順に従って各メインリールの停止操作を行うことでベルフラグの当選により許容されたベル入賞を全て発生させることができるため、ノーマルＢＢに比較して格段に期待獲得枚数が高くなる。
【０２０１】
また、本実施例のスロットマシン１では、ノーマルＢＢ中に移行した１回目及び２回目のＲＢ中の各ＲＢゲームにおいて前述したサブゲームが実行されるようになっており、このサブゲームにおいてサブリールの表示結果として、図１９（ａ）に示すように、いずれかの有効ラインに前述した告知目、すなわち「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃うことで、その後のＢＢゲームにおけるベル入賞の有効停止順が全て報知されるようになる。すなわちノーマルＢＢからスーパーＢＢに昇格する。
【０２０２】
このように本実施例では、ＲＢゲーム（引込１００％のＪａｃ入賞のみが対象とされるゲーム）、すなわちメインリールの停止タイミングによって入賞の発生に影響のないゲームにおいてサブゲームが実行されるようになっており、遊技者はサブリールのみを狙って停止操作を行えば良いため、遊技者の意識をサブリールの停止操作に集中させることができる。
【０２０３】
本実施例では、スーパーＢＢに制御するかノーマルＢＢに制御するか否かの決定及びスーパーＢＢの発生に基づきベル入賞の有効停止順を報知する制御が演出制御基板２０１の制御部２３０により行われる。具体的には、制御部２３０が、遊技制御基板２００から次ゲームからＢＢに移行する旨を示す遊技状態コマンドを受信した場合に、所定の割合でスーパーＢＢを発生させるか否かを決定し、スーパーＢＢを発生させると決定した場合には、スーパーＢＢの発生を示すスーパーＢＢフラグを設定するとともに、ＢＢゲームにおいてベルフラグが当選した場合には、スーパーＢＢフラグの有無を確認し、スーパーＢＢフラグが設定されている場合には、停止順フラグにより特定される有効停止順を報知する制御を行う。  また、ＢＢ中に移行したＲＢ中のＲＢゲームでは、以下に説明するＲＢ中演出処理を実行し、ノーマルＢＢの場合にはサブゲームを実行してその結果に応じてスーパーＢＢに昇格するか否かを決定する制御を行う。
【０２０４】
図２７は、制御部２３０がＢＢ中に移行したＲＢ中のＲＢゲームにおいて実行するＲＢ中演出処理の制御内容の詳細を示すフローチャートである。
【０２０５】
まず、ＲＢ中演出処理では、内部当選コマンドの受信待ち、すなわちＲＢゲームのスタート待ちの状態で待機し（Ｓｆ１）、この状態で内部当選コマンドを受信すると、当該ＢＢがスーパーＢＢであるか否か、すなわちスーパーＢＢフラグの有無を確認し（Ｓｆ２）、スーパーＢＢでないと判定された場合には、３回目のＲＢ中であるか否か、すなわち１回目または２回目のＲＢ中であるか、を確認する（Ｓｆ３）。
【０２０６】
Ｓｆ３のステップにおいて１回目または２回目のＲＢ中であると判定された場合には、図２２に示すフローチャートに基づいて説明したサブゲーム実行処理を実行し（Ｓｆ４）、サブゲーム実行処理により行われたサブゲームの結果として有効ラインに告知目の組合せのいずれかが揃ったか否かを確認し（Ｓｆ５）、これら図柄の組合せが揃った場合には、スーパーＢＢフラグを設定する（Ｓｆ６）。すなわちスーパーＢＢに昇格させる。
【０２０７】
次いで、遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｆ７）、この状態で遊技状態コマンドを受信することで、次ゲームの遊技状態を設定し（Ｓｆ８）、ＲＢの終了、すなわち次ゲームからＢＢゲームまたは通常遊技状態に移行するか否かを確認し（Ｓｆ９）、ＲＢが終了していない場合には再びＳｆ１のステップに戻り、ＲＢの終了が判定された場合には、ＲＢ中演出処理を終了する。
【０２０８】
図２４（ｃ）は、前述した停止図柄決定処理においてＲＢ用図柄決定テーブルを適用した場合、すなわちノーマルＢＢの１回目及び２回目のＲＢ中に実行されるサブゲームにおいて適用されるサブリール制御テーブルの振分率を示す図である。
【０２０９】
図２４（ｃ）に示すように、ノーマルＢＢの１回目及び２回目のＲＢ中に実行されるサブゲームでは、１０％の割合でテーブルａが適用され、９０％の割合でテーブルｃが適用される。すなわち、この場合には、１０％の割合で告知目の組合せが導出表示可能に制御され、９０％の割合で告知目の組合せが導出表示されないように制御される。すなわち遊技者は、ノーマルＢＢの１回目及び２回目のＲＢ中に実行されるサブゲーム毎に１０％の割合でスーパーＢＢに昇格する機会が得られる。
【０２１０】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、サブリールの変動表示が開始したときに、遊技者がタイミングを計ってストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を行った場合、すなわち遊技者がサブリールの表示結果として導出表示させたい図柄を狙ってストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を行った場合と、タイミングを計らずにストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を行った場合とで、サブリールに導出表示される表示結果が異なるものとなりうる、すなわち遊技者の技術介入によりサブリールに導出表示される表示結果が異なることがあるため、遊技者によるサブリールの停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることができる。
【０２１１】
また、サブリールの停止操作を行うための操作手段が、メインリールの停止操作を行うための操作手段であるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒと兼用されているため、遊技の操作要領が複雑になることもない。
【０２１２】
また、本実施例のスロットマシン１は、各々独立して表示結果が導出表示される左、中、右の３つのメインリールを備えるとともに、各メインリールに１対１に対応するサブリールを備えており、各サブリールでも各々独立した表示結果を導出表示させることができるため、単数のサブリールを備える場合よりも多彩な組合せの表示結果をサブリールに導出表示させることができる。
【０２１３】
また、本実施例のスロットマシン１では、サブリールを用いたサブゲームを実行するか否かの決定及びサブリールの制御を、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が行うようになっており、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０、すなわちゲームの制御を行う制御部２１０の負荷を軽減できる。また、サブゲームの実行によりサブリールに導出表示させることが可能な表示結果を制御部２３０側で独自に決定することができるため、制御部２３０側で独自のゲーム性を演出することができる。
【０２１４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２１５】
例えば、前記実施例では、演出用可変表示装置として３つのサブリールを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１つまたは２つのサブリールを適用しても良い。また、各サブリールの図柄は縦方向に変動表示する構成とされているが、横方向に変動表示する構成としても良い。また、サブリール表示部１５には、各サブリールの図柄が３つずつ表示される構成とされているが、例えば、サブリール表示部１５に各リールの図柄が１つまたは２つずつ表示される構成としても良い。また、演出用可変表示装置がリールにて形成されているが、少なくとも、表示状態を一定の周期で連続的に変動表示させることが可能な表示装置であれば良く、例えば、演出用可変表示装置として液晶表示器等の表示装置を適用し、所定の図柄を一定の周期で連続的に変動表示させるようにしても良い。
【０２１６】
また、前記実施例では、サブリールを用いたサブゲームがメインリールによるゲームに合わせて実行される構成とされているが、少なくとも、メインリールを停止させるためのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作に応じてサブリールの停止操作を行える構成であれば良く、例えば、メインリールによるゲームの実行中以外を契機としてサブリールの回転を開始するとともに、メインリールの停止操作とは関係なく、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を行うことで対応するサブリールの表示結果を導出表示させる等、メインリールの回転に関係なく、サブゲームを実行できる構成としても良い。
【０２１７】
また、前記実施例では、サブリールを用いたサブゲームがＢＢ入賞やＲＢ入賞の予告演出や告知演出、スーパーＢＢへの昇格を決定するためのゲームとして適用されているが、これら以外の演出やゲーム、例えば、メインリールのゲームとは無関係なミニゲームとしてサブゲームを実行するようにしても良い。
【０２１８】
また、前記実施例では、遊技状態の制御を行う制御部２１０と、演出の制御を行う制御部２３０と、を別個に備えており、サブゲームを行うか否かの決定やサブリールの制御を制御部２３０が行う構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、サブリールの制御を含む演出の制御を制御部２１０が行う構成としても良い。
【０２１９】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０２２０】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２２１】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態（図柄）を第１の周期（１分間に約８０回転）で連続的に変動表示させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果を導出表示させるための停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）と、前記可変表示装置（リールユニット５０）とは別個に設けられ、表示状態（図柄）を前記第１の周期（１分間に約８０回転）とは別に定められた第２の周期（１分間に約４１回転）で連続的に変動表示させることが可能な演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）と、所定の契機で前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）の変動表示を開始させ、前記停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）の操作に応じて前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）に表示結果を導出表示させる制御を行うとともに、前記停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）の操作タイミングに応じて異なる表示結果を導出表示させることが可能となるように制御する演出用可変表示制御手段（制御部２３０が行うサブゲーム実行処理）と、を備える。
【０２２２】
本発明の請求項２は、前記可変表示装置（リールユニット５０）は、各々独立して表示結果が導出表示される複数の可変表示部（リール５１Ｌ（左メインリール）、リール５１Ｃ（中メインリール）、リール５１Ｒ（右メインリール））を備えるとともに、前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）は、前記可変表示部（リール５１Ｌ（左メインリール）、リール５１Ｃ（中メインリール）、リール５１Ｒ（右メインリール））に１対１に対応する演出用可変表示部（演出用リール３０１Ｌ（左サブリール）、演出用リール３０１Ｃ（中サブリール）、演出用リール３０１Ｒ（右サブリール））を備える。
【０２２３】
本発明の請求項３は、遊技の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記サブ制御手段（制御部２３０）は前記演出用可変表示制御手段（サブゲーム実行処理）を含み、前記演出用可変表示制御手段（サブゲーム実行処理）は、前記制御情報（リール停止コマンド）に基づいて前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）に導出表示させることが可能な表示結果を決定する表示結果決定手段（停止図柄決定処理）を含む。
【０２２４】
本発明の請求項４は、前記可変表示装置（リールユニット５０）及び前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）に配列された図柄数が、前記可変表示装置（リールユニット５０）に配列された図柄数よりも少ない。
【０２２５】
本発明の請求項５は、前記第２の周期（サブリールの回転周期＝１分間に約４１回転）は前記第１の周期（メインリールの回転周期＝１分間に約８０回転）よりも長い周期である。
【０２２６】
本発明の請求項６は、前記可変表示装置（リールユニット５０）及び前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）は、所定の順番で配列された複数の図柄を連続的に変動表示させる表示装置であり、前記停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）の操作が行われたときから前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果及び前記演出用可変表示装置の表示結果（サブリールユニット３００）が導出表示されるまでに変動可能な最大図柄数（引込可能図柄数）が各々設定されているとともに、前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）の最大図柄数（引込可能図柄数）の方が前記可変表示装置（リールユニット５０）の最大図柄数（引込可能図柄数）よりも多く設定されている。
【０２２７】
本発明の請求項７は、前記演出用可変表示制御手段（制御部２３０が行うサブゲーム実行処理）は、前記停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）の操作タイミングによって前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果に影響がないゲーム（外れ時または引込１００％の内部当選フラグが当選したゲーム：通常遊技状態において外れ、またはベルフラグ、リプレイフラグが当選したゲーム、ＢＢ中のＲＢゲーム）において、前記停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）の操作に応じて前記演出用可変表示装置（サブリールユニット３００）に表示結果を導出表示させる制御を行う。
【０２２８】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２２９】
（ａ）請求項１項の発明によれば、演出用可変表示装置の変動表示が開始したときに、遊技者がタイミングを計って停止操作手段の操作を行った場合、すなわち遊技者が導出表示させたい表示結果を狙って停止操作手段の操作を行った場合と、タイミングを計らずに停止操作手段の操作を行った場合とで、演出用可変表示装置に導出表示される表示結果が異なるものとなりうる、すなわち遊技者の技術介入により演出用可変表示装置に導出表示される表示結果が異なることがあるため、遊技者による演出用表示装置の停止操作の介在に伴って、より興趣を高めることができる。また、演出用可変表示装置の停止操作を行うための操作手段が、可変表示装置の停止操作手段と兼用されているため、遊技の操作要領が複雑になることもない。
【０２３０】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、遊技者の停止操作に応じて各演出用可変表示部に各々独立した表示結果を導出表示させることができるため、多彩な組合せの表示結果を導出表示させることができる。
【０２３１】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、演出用可変表示制御手段が、サブ制御手段に含まれる、すなわちサブ制御手段により演出用可変表示装置の制御が行われることとなるため、遊技の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。また、サブ制御手段側で独自に演出用可変表示装置に導出表示させることが可能な表示結果を決定することができるため、サブ制御手段側で独自のゲーム性を演出することができる。
【０２３２】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、演出用可変表示装置に所定の図柄が導出表示される表示上の確率が可変表示装置に所定の図柄が導出表示される表示上の確率に比較して高くなるため、演出用可変表示装置に所定の図柄が導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３３】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が簡単に停止操作のタイミングを計ることができる、すなわち可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が導出表示させたい図柄を簡単に狙うことができる。
【０２３４】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、可変表示装置よりも演出用可変表示装置の方が狙った図柄が導出表示されやすく制御されるため、狙った図柄を簡単に導出表示させることができる。
【０２３５】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、停止操作手段の操作タイミングによって可変表示装置の表示結果に影響がないゲーム、すなわち停止操作手段の操作タイミングによって入賞の発生に影響のないゲームにおいて、演出用可変表示装置の停止操作を行えば良いため、演出用可変表示装置の停止操作に集中させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンに設けられたサブリールユニットの構成を示す図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける入賞ラインの構成を示す図である。
【図５】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図７】本実施例のスロットマシンのリール（メインリール）の図柄配列を示す図である。
【図８】本実施例のスロットマシンにおいて入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図９】図６に示すＢＢゲームでのベル入賞の入賞条件を示す図ある。
【図１０】本実施例のスロットマシンにおけるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】図９に示すストックゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板から演出制御基板に対して送信されるコマンドの内容を示す図である。
【図１４】図１１に示すリール停止処理において適用されるリール制御テーブルを示す図である。
【図１５】本実施例のスロットマシンにおける演出用リール（サブリール）の図柄配列を示す図である。
【図１６】本実施例のスロットマシンの演出用リール（サブリール）において図柄の組合せが有効となる有効ラインを示す図である。
【図１７】本実施例のスロットマシンの演出用リール（サブリール）を用いて実施可能なサブゲームの実行状況を示す図である。
【図１８】本実施例のスロットマシンのリール（メインリール）と演出用リール（サブリール）との相違点を示す図である。
【図１９】本実施例のスロットマシンの演出用リール（サブリール）の表示態様の例を示す図である。
【図２０】本実施例のスロットマシンが実行する予告演出の残りストックゲーム数に応じた実行率並びに継続ゲーム数を示す図である。
【図２１】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部が実行する予告演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部が実行するサブゲーム実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示すサブゲーム実行処理において実行する停止図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）は、図２２に示すサブゲーム実行処理において演出用リール（サブリール）の停止制御を行う際に適用されるサブリール制御テーブルを示す図であり、（ｂ）は、予告演出として行われるサブゲーム実行処理にて適用されるサブリール制御テーブルの振分率を示す図であり、（ｃ）は、ＲＢゲーム中に行われるサブゲーム実行処理にて適用されるサブリール制御テーブルの振分率を示す図である。
【図２５】本実施例のスロットマシンにおけるノーマル・ＢＢとスーパー・ＢＢとの違いを示す図である。
【図２６】本実施例のスロットマシンのスーパーＢＢにおけるベル入賞の入賞条件の報知状況を示す図である。
【図２７】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部が実行するＲＢ中演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
２ａ                          筐体
２ｂ                          前面扉
３                            鍵穴
４                            上部パネル
６                            遊技パネル
７                            下部パネル
８                            操作部
９                            メダル払出穴
１１                          メダル受皿
１２ａ、１２ｂ                放音部
１３                          放音部
１４                          透視窓
１５                          サブリール表示部
１６〜２５                    演出用表示部
２７                          リプレイ表示部
２８                          スタート表示部
２９                          ウェイト表示部
３０                          投入指示表示部
３１                          クレジット表示部
３２                          ゲーム回数表示部
３３                          ペイアウト表示部
３４                          メダル投入部
３５                          メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                        １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                        ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                          精算ボタン
３８                          スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ        ストップボタン
４１〜４３                    遊技効果ＬＥＤ部
４６                          １枚賭け表示部
４７                          ２枚賭け表示部
４８                          ３枚賭け表示部
５０                          リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール（メインリール）
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ        リールモータ
５５                          リールランプ
５６                          リールセンサ
５７                          ホッパーユニット
５７ａ                        ホッパータンク
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６１                          払出メダルセンサ
６２                          ホッパーモータ
６３                          メダル排出口
６４                          電源ユニット
６５                          メインスイッチ部
６６                          第２リセットボタン
６７                          設定ボタン
６８                          自動精算選択スイッチ部
６９                          打止め選択スイッチ部
７０                          設定キー挿入部
８０                          メインスイッチ
８１                          第２リセットスイッチ
８２                          設定キースイッチ
８３                          設定スイッチ
８４                          電源コード
１００                        １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                        スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  ストップスイッチ
１０４                        精算スイッチ
１０５                        第１リセットスイッチ
１０６                        投入メダルセンサ
１０７                        流路切替ソレノイド
１０８                        ゲーム回数表示器
１０９                        クレジット表示器
１１０                        ペイアウト表示器
１１１                        １枚賭けＬＥＤ
１１２                        ２枚賭けＬＥＤ
１１３                        ３枚賭けＬＥＤ
１１４                        リプレイＬＥＤ
１１５                        スタートＬＥＤ
１１６                        ウェイトＬＥＤ
１１７                        投入指示ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ            ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４                遊技効果ランプ
１３６ａ、１３６ｂ、１３７    スピーカ
１３８                        蛍光灯
１４１〜１４９                演出用ランプ
２００                        遊技制御基板
２０１                        演出制御基板
２０２                        電源基板
２０３                        リール中継基板
２０４                        リールランプ中継基板
２０５                        外部出力基板
２１０                        制御部
２１１                        ＣＰＵ
２１２                        ＲＡＭ
２１３                        ＲＯＭ
２１４                        Ｉ／Ｏポート
２１５                        スイッチ回路
２１６                        モータ回路
２１７                        初期リセット回路
２１８                        クロック発生回路
２１９                        パルス分周回路
２２０                        バッファ回路
２２１                        乱数発生回路
２２２                        サンプリング回路
２３０                        制御部
２３１                        ＣＰＵ
２３２                        ＲＡＭ
２３３                        ＲＯＭ
２３４                        Ｉ／Ｏポート
２３５                        スピーカ駆動回路
２３６                        サブリール駆動回路
２３７                        ランプ駆動回路
３００                        サブリールユニット
３０１Ｌ、３０１Ｃ、３０１Ｒ  演出用リール（サブリール）
３０３                        演出用リールモータ
３０４                        演出用リールランプ
３０５                        演出用リールセンサ
Ｌ１〜Ｌ３、Ｌ２’、Ｌ３’      入賞ライン
Ｌａ〜Ｌｅ                    有効ライン
【図１】
2004167123.tif 000003
【図２】
2004167123.tif 000004
【図３】
2004167123.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2004167123.tif 000008
【図７】
2004167123.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004167123.tif 000012
【図１１】
2004167123.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2004167123.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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