(57)【要約】【課題】遊技者に対して視覚的に楽しめる演出を行う遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１０は、複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者の操作に基づいて、図柄の変動表示を停止要求する停止要求手段と、前記停止要求手段により図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の輝度のうち選択した輝度で光を発光することにより、前記内部当選役決定手段により入賞に係る内部当選役が決定されたことを報知する発光手段と、を備えたことを特徴とする。【選択図】    図２６
2004261399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者の操作に基づいて、図柄の変動表示を停止要求する停止要求手段と、
前記停止要求手段により図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
複数の輝度のうち選択した輝度で光を発光することにより、前記内部当選役決定手段により入賞に係る内部当選役が決定されたことを報知する発光手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光手段は、前記内部当選役決定手段により決定された入賞に係る内部当選役の種類に応じて、発光する光の輝度を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光手段は、前記内部当選役決定手段により決定された所定の役が内部当選役として決定された場合に、所定の条件に基づいて、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技メダル、遊技コインといった遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に遊技媒体を払い出し得るスロットマシンが知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいて、内部的な抽選処理によって当選（以下、「内部当選」という。）し、かつ、その内部当選した役（以下、「内部当選役」という。）の入賞成立を示す図柄組合せを、高速で回転するリール表面に描かれた図柄を視認し、有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行わなければならないものがよく知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
そして、内部当選役の中で、メダル等の遊技媒体が配当として遊技者に払い出される役（以下「入賞役」という）には、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）、及び「チェリー」、「スイカ」、再遊技を含めた小役などがあるが、一般的に、ＢＢ及びＲＢ以外の入賞役については、内部当選した遊技で成立（以下「入賞」という）しなければ、その権利は失われてしまう。つまり、適切なタイミングで各リールが停止されなければ、内部当選しているにも関わらず、遊技媒体の払い出しが行われない、いわゆる取りこぼしが発生することになる。
【０００５】
一方、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、大量の利益を獲得できるチャンスが得られるため、これらの取りこぼしは、遊技者にとってあまりにも酷である。このため、ＢＢ及びＲＢについては、内部当選した遊技で入賞しなくても、その権利を次以降の遊技に持ち越される遊技機が殆どである。
【０００６】
また、何らかの入賞役に内部当選した場合には、ランプを点灯又は点滅させたりすることによって、そのことを遊技者に報知して、遊技者に取りこぼしをさせないような遊技機も提供されている。
【０００７】
【特許文献１】
特公平３−７２３１３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ランプを点灯又は点滅させたりすることによって、遊技者に何らかの入賞役に内部当選したことを報知することは、従来の遊技機に施される装飾と比較して視覚的には目新しい演出とは言えず、何ら遊技上の面白みはない。
【０００９】
従って、現在、遊技者が視覚的に楽しめる演出を行う遊技機の登場が望まれている状況である。
【００１０】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して視覚的に楽しめる演出を行う遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者の操作に基づいて、図柄の変動表示を停止要求する停止要求手段と、前記停止要求手段により図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の輝度のうち選択した輝度で光を発光することにより、前記内部当選役決定手段により入賞に係る内部当選役が決定されたことを報知する発光手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者の操作に基づいて、図柄の変動表示を停止要求する停止要求手段と、前記停止要求手段により図柄の変動表示が停止要求されると、内部当選役に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の輝度のうち選択した輝度で光を発光することにより、前記内部当選役決定手段により入賞に係る内部当選役が決定されたことを報知する発光手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）の発明によれば、入賞に係る内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、入賞にかかる内部当選役が決定されたことを単にランプを点灯又は点滅して報知する場合よりも、遊技者が視覚的に楽しむことが可能な演出を提供することができる。
【００１５】
尚、上述した「発光手段」とは、発光部を制御する「発光制御部」と、実際に発光する部材である「発光部」を含んだ概念であり、例えば、「発光部」としては、装飾ランプや液晶装置等が想定される。
【００１６】
また、「発光部」は、一つの光源によって構成される場合でなく、二つ以上の複数の光源によって構成されるものであってもよい。
【００１７】
（２）  前記発光手段は、前記内部当選役決定手段により決定された入賞に係る内部当選役の種類に応じて、発光する光の輝度を変化させることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１８】
（２）の発明によれば、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に明確に報知するため、遊技者は内部当選した入賞役に関して適切な情報を入手することができ、取りこぼしを防止することができる。
【００１９】
（３）  前記発光手段は、前記内部当選役決定手段により決定された所定の役が内部当選役として決定された場合に、所定の条件に基づいて、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００２０】
（３）の発明によれば、ある内部当選役が抽選により決定された場合に、内部当選役を報知する発光手段の発光する光が、所定の条件により、その内部当選役を示す輝度で発光する場合とそうでない場合とが生じ、遊技者は決定された内部当選役を完全に把握することが困難となる。その結果、遊技の結果が最後までわからないので、遊技に対して興趣を湧かせることが可能な遊技機を提供することができる。
【００２１】
上述した如き「所定の条件」としては、決定された内部当選役とは関連性が有るものでも無いものでもよく、例えば、内部当選役と関連性が有るものとしては、内部当選役毎に定められている確率抽選テーブルにおいて、内部当選役毎に定められた抽選確率等が考えられる。例えば、「所定の条件」としての一態様としては、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われた抽選の結果と前記発光手段から発光された光の輝度とを対応付けたテーブルとを記憶した記憶手段と、を備えた構成としてもよく、これに基づいて、本発明は、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とするものであってもよい。
【００２２】
【発明の実施の形態】
本発明に係る好適な一実施形態について、図面に基づいて以下に説明する。
【００２３】
［遊技機の概観］
図１は、本発明に係る遊技機１０の外観を示す斜視図である。以下では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、本発明はこれに限られるものではなく、コイン、トークン、紙幣又は価値をデータとして記憶したカード等を適用しても良い。
【００２４】
遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが設けられている。表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、図２にも示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ及びボトムラインＬ２Ｂ、斜め方向にクロスダウンラインＬ３Ａ及びクロスアップラインＬ３Ｂが設けられている。
【００２５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大−ＢＥＴスイッチ２４が押下操作されること、又はメダル投入口３１にメダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）は、後述するＢＥＴランプ１８の点灯で表示される。尚、図２においては、図面の簡素化のため、遊技に使用される図柄がアルファベットで示されている。
【００２６】
筐体１２の内部には、各々の外周面に図柄列が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが横一列に並列し、各々が回転及び静止することによって、図柄の変動表示及び停止表示可能なように設けられている。各リールの図柄は表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを通して遊技者が観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００２７】
本実施の形態では、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒには、図３に示す通りの図柄列が描かれており、矢印Ａの方向に対して回転を行うようになっている。そして、この回転が停止されたとき、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブル（図６参照）と、に基づいて、メダルが払い出されるか否かが判定されると共に、払出枚数が決定されることとなる。
【００２８】
図３は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に表された図柄列を示しており、それぞれ２１個の図柄が回転方向に並んでいる。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のメインＲＯＭ１０４に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの表面には、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「リプレイ」の図柄から構成される図柄列がそれぞれ表されている。
【００２９】
図１において、表示窓１４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ及び最大ＢＥＴランプからなるＢＥＴランプ１８が設けられている。ＢＥＴランプ１８は、１回の遊技を行うためにベットされたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に基づいて点灯する。本実施の形態において、１回の遊技は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが全て停止したときに、又はメダルの払い出しが行われる場合には、その払い出しが行われたときに終了する。尚、この払い出しとは、実際にメダルが払い出されるものと、クレジット数が増加するものとを問わない。
【００３０】
表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には水平面の台座部２８が形成され、その台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒとの間には表示装置３０が設けられている。この表示装置３０の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００３１】
尚、本実施の形態においては、液晶ディスプレイパネルを採用した表示装置３０を用いたが、本発明はこれに限らず、ブラウン管からなるものであっても良い。また、上述した例においては、表示装置３０は、台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であれば、遊技機１０の何処に表示装置３０を設けることとしても良い。例えば、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの前面に表示装置３０を設け、その表示装置３０においては相対的に透過性を有する画像の表示を可能とするように構成してもよく、更には、表示装置３０を、相対的に透過性を有する画像を表示可能とする機能を有さなくても問題はない。
【００３２】
表示装置３０の右側にはメダル投入口３１が設けられ、表示装置３０の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、及び最大ＢＥＴスイッチ２４が設けられている。また、表示装置３０の左上位置には、十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７が設けられている。
【００３３】
１−ＢＥＴスイッチ２０は、１回の押下操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がベットされ、２−ＢＥＴスイッチ２２は、１回の押下操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がベットされ、最大ＢＥＴスイッチ２４は、１回の押下操作により１回の遊技にベットすることが可能な最大枚数、例えば３枚のメダルがベットされる。上述の通り、これらのＢＥＴスイッチ２０、２２、２４を押下操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３４】
また、遊技者は、十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７を押下操作することによって、表示装置３０における表示画面の切替及び入力を行うことができる。
【００３５】
台座部２８の前面部の左寄りには、１回又は複数回の遊技の結果、遊技者が獲得したメダルをクレジットするか払い出しを行うかを、押下操作で切り替える貯留メダル精算ボタン３６が設けられている。この貯留メダル精算ボタン３６の背面には、後述する払出スイッチ１６２（図４参照）が設けられており、この払出スイッチ１６２の切り替えにより、正面下部のメダル払出口３８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００３６】
貯留メダル精算ボタン３６の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー３２が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３７】
筐体１２の下方の左右には、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）が設けられており、遊技の状況に応じて音声を発生させる。
【００３８】
台座部２８の前面部中央で、表示装置３０の下方位置には、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。例えば、この停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの各々を、停止ボタン３４Ｌ、停止ボタン３４Ｃ、停止ボタン３４Ｒの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン３４Ｌが操作されることにより、図２（Ａ）に示す如く、リール２６Ｌが停止表示され、停止ボタン３４Ｃが操作されることにより、図２（Ｂ）に示す如く、リール２６Ｃが停止表示され、停止ボタン３４Ｒが操作されることにより、図２（Ｃ）に示す如く、リール２６Ｒが停止表示されることとなる。
【００３９】
また、筐体１２の上方には、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとは、形状もその意味合いも異なる帯リール７１、いわゆる「４ｔｈリール」が設けられており、遊技の状況に応じて回転可能となっている。
【００４０】
［遊技機の電気的構成］
図４は、遊技機１０の動作を制御する主制御回路１００と、主制御回路１００に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路１００から送信される制御命令に基づいて表示装置３０及びスピーカ４２等を制御する副制御回路２００と、を含む回路構成を示す。
【００４１】
主制御回路１００は、回路基板上に配置されたメインＣＰＵ１０２、メインＲＯＭ１０４、メインＲＡＭ１０６、入出力バス１０８、クロックパルス発生回路１１０、分周器１１２、サンプリング回路１１４、乱数発生器１１６を備えたものである。
【００４２】
メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶されているプログラムの実行に伴い、更には、入出力バス１０８からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインＣＰＵ１０２の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００４３】
メインＣＰＵ１０２にはメインＲＯＭ１０４が接続されている。このメインＲＯＭ１０４には、遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【００４４】
例えば、スタートレバー３２が操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図８参照）、その確率抽選後に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる報知選択抽選テーブル（図１０〜図１６参照）、報知選択抽選テーブルと同様に報知態様を選択するための報知選択テーブル（図１７参照）、リールの停止態様を決定するための停止テーブル（図２１〜図２２参照）、停止テーブルにより停止表示された図柄の態様に基づいて、入賞の有無を判定し、メダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブル（図６参照）、及び副制御回路２００へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が格納されている。尚、確率抽選テーブル、報知選択抽選テーブル、停止テーブル及び入賞図柄組合せテーブルの詳細については、後述する。
【００４５】
また、各種制御命令には、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路２００が主制御回路１００へコマンド等を入力することはなく、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向で通信が行われる。主制御回路１００から副制御回路２００の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信されている。
【００４６】
また、メインＣＰＵ１０２には、メインＲＡＭ１０６が接続されており、このＲＡＭ１０６は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００４７】
更に、メインＣＰＵ１０２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１０及び分周器１１２と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４と、が接続されている。
【００４８】
乱数発生器１１６は、一定の数値範囲、例えば０〜１６３８３（２の１４乗）に含まれる乱数を発生し、サンプリング回路１１４は、スタートレバー３２が操作された後など、適宜のタイミングで１つの乱数をサンプリングする。
【００４９】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインＲＯＭ１０４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、決定された内部当選役を報知する光の輝度を、後述する報知選択抽選テーブルに基づいて選択するために再び乱数のサンプリングが行われ、更にその後、停止テーブルを選択するために、改めて乱数のサンプリングが行われる。
【００５０】
尚、本発明は、この乱数発生器１１６から乱数を発生させるものには限らず、メインＣＰＵ１０２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５１】
メインＣＰＵ１０２が制御命令を発生するために必要な入力信号を発生する主な手段としては、スタートスイッチ１５０、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４、貯留メダル精算ボタン３６、メダルセンサ１５２、リール停止信号回路１５４、リール位置検出回路１５６、払出完了信号回路１５８、払出スイッチ１６２、リセットスイッチ１６４、設定スイッチ１６６がある。これらも、入出力バス１０８を介してメインＣＰＵ１０２に接続されている。
【００５２】
リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス１０８を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転の停止を要請する旨の信号をメインＣＰＵ１０２に供給する。
【００５３】
スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出するものであり、そのスタートレバー３２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給する。
【００５４】
メダルセンサ１５２は、メダル投入口３１に投入されたメダルを検出するものであり、メダル投入口３１に投入されたメダルを検知した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にメダル投入信号を供給する。
【００５５】
１−ＢＥＴスイッチ２０は、その１−ＢＥＴスイッチ２０の操作を検出するものであり、その１−ＢＥＴスイッチ２０の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に１−ＢＥＴ信号を供給する。
【００５６】
２−ＢＥＴスイッチ２２は、その２−ＢＥＴスイッチ２２の操作を検出するものであり、その２−ＢＥＴスイッチ２２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に２−ＢＥＴ信号を供給する。
【００５７】
最大ＢＥＴスイッチ２４は、その最大ＢＥＴスイッチ２４の操作を検出するものであり、その最大ＢＥＴスイッチ２４の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に最大ＢＥＴ信号を供給する。
【００５８】
払出スイッチ１６２は、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出するものであり、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に貯留メダル精算信号を供給する。
【００５９】
リセットスイッチ１６４は、遊技機１０内部に設けられたリセットボタン（図示せず）の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にリセット信号を供給する。
【００６０】
設定スイッチ１６６は、遊技機１０内部に設けられた設定ボタン（図示せず）の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に設定変更信号を供給する。
【００６１】
リール位置検出回路１５６は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【００６２】
払出完了信号回路１５８は、メダル検出部１６０の計数値（即ち、ホッパー１２６から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【００６３】
主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、ＢＥＴランプ１８を含む各種ランプ１２０と、各種表示部１２２と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路１２４の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー１２６（払い出しのための駆動部を含む）と、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動するステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒと、がある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０、ホッパー１２６を駆動制御するホッパー駆動回路１２４、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路１３２、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路１３４が、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ１０２から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【００６５】
また、主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路２００が含まれている。
【００６６】
更には、この副制御回路２００には、表示装置３０、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）、帯リール７１、演出ランプ１７２、十字スイッチ１８２、○スイッチ１８４及び×スイッチ１８６が接続されている。尚、スピーカ４２は、２つのスピーカ４２Ｌ、４２Ｒをあわせて符号４２として表す。
【００６７】
表示装置３０は、副制御回路２００から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【００６８】
スピーカ４２は、副制御回路２００から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【００６９】
帯リール７１は、副制御回路２００から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて回転駆動される。
【００７０】
演出ランプ１７２は、副制御回路２００から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動される。
【００７１】
十字スイッチ１８２は、十字ボタン４５の操作を検出するものであり、十字ボタン４５の操作を検出した場合には、副制御回路２００に方向操作信号を供給する。
【００７２】
○スイッチ１８４は、○ボタン４６の操作を検出するものであり、○ボタン４６の操作を検出した場合には、副制御回路２００に○操作信号を供給する。
【００７３】
×スイッチ１８６は、×ボタン４７の操作を検出するものであり、×ボタン４７の操作を検出した場合には、副制御回路２００に×操作信号を供給する。
【００７４】
［副制御回路の電気的構成］
このような副制御回路２００について、図５を用いて説明する。図５のブロック図は、副制御回路２００の構成を示したものである。尚、本実施形態においては、副制御回路２００を備えた構成としているが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００を備えない構成としても問題ない。
【００７５】
副制御回路２００は、主制御回路１００からの制御命令（コマンド）に基づいて表示装置３０の表示制御、スピーカ４２からの音の出力制御、帯リール７１の駆動制御、及び演出ランプ１７２の演出制御を行う。
【００７６】
この副制御回路２００は、主制御回路１００を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ２１０を主たる構成要素とし、表示装置３０の表示制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ４２により出音される音を制御する音源ＩＣ３０２、音声データが記録されているサウンドＲＯＭ３０４、増幅器としてのパワーアンプ３０６、帯リール７１を駆動させるためのモータ駆動回路３２０、及び演出ランプ１７２を駆動させるためのランプ駆動回路３２２で構成されている。
【００７７】
サブマイクロコンピュータ２１０は、主制御回路１００から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ２１２と、サブマイクロコンピュータの制御プログラムを記録しているサブＲＯＭ２１４と、サブＲＡＭ２１６と、を含む。副制御回路２００は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ２１２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７８】
サブＲＯＭ２１４は、サブＣＰＵ２１２で実行する制御プログラムを格納する。サブＲＡＭ２１６は、制御プログラムをサブＣＰＵ２１２で実行するときに、一時的にデータを記録するために構成されている。
【００７９】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５２、画像制御ＲＯＭ２５４、画像制御ＲＡＭ２５６、画像ＲＯＭ２６２、ビデオＲＡＭ２６４及び画像制御ＩＣ２６０で構成されている。
【００８０】
画像制御ＣＰＵ２５２は、サブマイクロコンピュータ２１０で設定されたパラメータに基づき、画像制御ＲＯＭ２５４内に格納する画像制御プログラムに従って表示装置３０での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５４は、表示装置３０での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ＲＡＭ２５６は、その画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ２５２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ２６０は、画像制御ＣＰＵ２５２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置３０に出力される。画像ＲＯＭ２６２は、画像を形成するためのデータを格納する。ビデオＲＡＭ２６４は、画像制御ＩＣ２６０で画像を形成するときには、一時的に記憶されるようにして構成される。
【００８１】
［入賞図柄組合せテーブル］
上述した入賞図柄組合せテーブルについて、図６を用いて説明する。図６に示した入賞図柄組合せテーブルは、各入賞役の図柄の組合せ及びそれに対応する払出枚数を示したものである。
【００８２】
有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。この「ベルの小役」に入賞した場合には、８枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１２枚のメダルが払い出される。同様に「チェリー−チェリー−チェリー」が並ぶことにより、「チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００８３】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」若しくは「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」であるとき（いわゆる「ＪＡＣＫＩＮ」）にＲＢ遊技状態に移行する。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」もしくは「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００８４】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００８５】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「リプレイ−リプレイ−リプレイ」もしくは「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００８６】
［確率抽選テーブル］
図７は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態等のゲーム状態、投入メダル数がある。
【００８７】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルＴＳ３を図８に示す。ここで、ＴＳ３の「Ｓ３」は投入メダル数が３枚であることを示している。そして、投入メダル数が２枚、３枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３（２の１４乗）であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００８８】
尚、図８において、本実施形態には投入メダル数が３枚であるときの一般遊技中における確率抽選テーブルを一例として図示したが、本発明においては、図７で示した各メダル投入枚数（１枚、２枚、３枚）おける各遊技状態の確率抽選テーブルが存在するが、本実施形態においてはその説明及び図示を割愛する。
【００８９】
図９は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【００９０】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈの格納されている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。
【００９１】
尚、本発明はこれに限ることはなく、ＢＢ又はＲＢが重複して内部当選しても、重複して内部当選しない構成にしても良い。
【００９２】
［内部当選役の決定を報知］
本実施形態においては、内部抽選に基づいて内部当選役が決定された場合は、複数の選択された輝度の異なる光によって、内部当選役が決定されたことが報知される。
【００９３】
これにより、入賞にかかる内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、入賞にかかる内部当選役が決定されたことを単にランプを点灯又は点滅して報知する場合よりも、遊技者が視覚的に楽しむことが可能な演出を提供することができる。
【００９４】
尚、上述した「発光手段」とは、発光部を制御する「発光制御部」と、実際に発光する部材である「発光部」を含んだ概念であり、例えば、「発光部」としては、装飾ランプや液晶装置等が想定される。
【００９５】
また、内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、僅かな光の輝度の差異を感じることができるか否かにより、遊技者のその後の遊技の進行状況は大きく異なることとなる。このため、本発明は、発光手段によって発生する光を集中して遊技者に観察させることとなるので、結果的に遊技者に遊技を飽きさせずに、興趣を持続させ得る遊技機を提供することが可能となる。
【００９６】
例えば、遊技機が高輝度又は中輝度の二段階に発光する発光手段を備えており、決定された内部当選役がビッグボーナス（ＢＢ）である場合には発光手段が高輝度に発光し、ＢＢ以外の他の役が内部当選役である場合には発光手段が中輝度に発光すると仮定すると、相対的に大きな利益が得られるＢＢに入賞するために、高輝度と中輝度との差異を視認することを遊技者に尽力させる結果、遊技者に興趣を失わずに集中して遊技に取り組ませることが可能な遊技機を提供することができる。
【００９７】
尚、本実施形態においては、内部当選役が決定されたことを選択された異なる光の輝度によってのみ報知する構成をとっているが、本発明はこれに限らず、輝度の異なる光ばかりでなく、各種ランプ１２０を点灯させたり、ブザー音を発生させたりすること等の他の報知手段を同時に行うことによって、内部当選役が決定されたことを報知する構成としてもよい。
【００９８】
［報知選択抽選テーブル］
図１０は、決定された内部当選役をどの輝度の光によって報知するかを選択するために用いられる報知選択抽選テーブルの一例を示したものである。後述するように、所定の範囲内（本実施形態においては、０〜１２７の範囲）にある数値から抽出される１つの数値を用いて、報知に使用する光の輝度が選択される。
【００９９】
図１０は、内部当選役がＢＢであるときの報知選択抽選テーブル（以下ＢＢ用テーブル）であり、これを用いて、報知する光の輝度がどのように選択抽選されるかを説明する。例えば、決定された内部当選役がＢＢである場合には、高輝度若しくは中輝度の光によって報知されるか、又は全く報知されることはない。このような状況において、サンプリングされた乱数が１５とすると、ＢＢ用テーブルにおいて乱数が１５の範囲は「高輝度」であるので、表示装置３０は、キャラクター画像の背景が高輝度で光ることにより、内部当選役が決定されたことを報知することとなる（図３３参照）。
【０１００】
同様に、決定された内部当選役がＲＢ（役物の場合含む）の場合は図１１のテーブルが、内部当選役がベルの場合は図１２のテーブルが、内部当選役がスイカ場合は図１３のテーブルが、内部当選役がチェリーの場合には図１４のテーブルが、内部当選役が再遊技の場合には図１５のテーブルが、内部当選役がハズレの場合には図１６のテーブルが、どの輝度の光で報知するか選択する場合に使用される報知選択抽選テーブルである。
【０１０１】
このように、ある内部当選役が抽選により決定された場合に、内部当選役を報知する光が、所定の条件により、その内部当選役を示す輝度で発光する場合とそうでない場合とが生じ、遊技者は決定された内部当選役を完全に把握することが困難となる。その結果、遊技の結果が最後までわからなくなるので、遊技に対して興趣を湧かせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１０２】
上述した如き「所定の条件」としては、決定された内部当選役とは関連性が有るものでも無いものでもよく、例えば、内部当選役と関連性が有るものとしては、内部当選役毎に定められている確率抽選テーブルにおいて、内部当選役毎に定められた抽選確率等が考えられる。例えば、「所定の条件」としての一態様としては、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われた抽選の結果と前記発光手段から発光された光の輝度とを対応付けたテーブルとを記憶した記憶手段と、を備えた構成としてもよく、これに基づいて、本発明は、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とするものであってもよい。
【０１０３】
尚、本実施形態においては、内部当選役毎の報知選択抽選テーブルに基づいて選択された輝度の光のみによって、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成をとっているが、本発明はこれに限らず、輝度の異なる光ばかりでなく、各種ランプ１２０を点灯させたり、ブザー音を発生させたりすること等の他の報知手段も同時に備えることによって、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成としてもよい。
【０１０４】
また、本実施形態においては、表示装置３０に映し出されたキャラクター画像の背景を異なる輝度によって表示することにより、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成をとっているが、本発明はこれに限らず、表示装置３０に映し出される画像の輝度の違いで、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成であればよく、例えば、図３３でいえば、表示装置３０に映し出された「花火」画像を異なった輝度で表示することにより、内部当選役が何であるかを報知するような構成としてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態においては、内部当選役の種類を報知する光の輝度を、高輝度、中輝度及び低輝度の三段階に区分しているが、本発明はこれに限らず、異なる光の輝度によって内部当選役の種類が遊技者に認識できる可能性ある報知態様であればよく、数段階の異なる光の輝度によって報知することや、光による報知がない場合が含まれる構成としてもよい。
［報知選択テーブル］
【０１０６】
また、上述した報知選択抽選テーブルとは異なり、決定された内部当選役の種類が一義的に認識できるように輝度を用いて報知する場合に、報知に利用する輝度を選択する際に用いられる報知選択テーブルの一例を、図１７に示す。
【０１０７】
図１７に示すように、例えば、内部当選役がＢＢ又はＲＢである場合、表示装置３０に映し出されたキャラクター画像の背景は高輝度（図３３参照）に、内部当選役がベル又はスイカ又はチェリーである場合は中輝度（図３４参照）に、内部当選役が再遊技の場合は低輝度（図３５参照）に光ることによって、決定された内部当選役の種類が何であるかが報知されることとなり、決定された内部当選役がそれ以外、つまりハズレの場合は表示装置３０の画面には何も表示されないこととなる（図３６参照）。尚、ハズレの場合は、準備画像を用意してそれを表示装置３０に表示させることとしてもよい。
【０１０８】
このように、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に明確に報知するため、遊技者はＢＢ又はＲＢばかりでなく、ＢＢ又はＲＢ以外の入賞役についても内部当選したことを知ることができる。従って、遊技者は、ＢＢ又はＲＢばかりでなく、ＢＢ又はＲＢ以外の入賞役についても取りこぼしを防止することができる。
【０１０９】
更に、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に報知するため、光の輝度の変化を認識する遊技者の注意力が、そのまま遊技者の受ける利益の相違になって現れてくる。従って、遊技者は、内部当選したことを光の輝度によって報知する場合よりもより一層集中して遊技に取り組むこととなり、その結果、遊技者に興趣を一段と持続させ得る遊技機を提供することができる。
【０１１０】
尚、本実施形態においては、大きな利益を受けられる可能性が高いＢＢ又はＲＢのような入賞役が内部当選した場合には表示装置３０を高輝度で、ＢＢ又はＲＢほどではないが、利益の受けられる所謂子役と呼ばれるスイカやベル等のような入賞役が内部当選した場合には表示装置３０を中輝度で、そして、再遊技を低輝度で表示することとしたが、これにより遊技者は、表示装置３０の表示される画像の輝度が高くなることに大きな期待感を抱きつつ遊技に没頭するため、遊技者に対して遊技を飽きさせない遊技機を提供することができる。
【０１１１】
また、本実施形態においは、内部当選役の種類を報知する光の輝度を、高輝度、中輝度、低輝度の三段階に区分しているが、本発明はこれに限らず、異なる光の輝度によって内部当選役の種類が遊技者に認識できる可能性ある報知態様であればよく、数段階の異なる光の輝度によって報知することや、画像による報知がない場合が含まれる構成としてもよい。
【０１１２】
更にまた、本実施形態においては、表示装置３０に映し出されたキャラクター画像の背景を異なる輝度によって表示することにより、決定された内部当選役が一義的に認識できるような構成をとっているが、本発明はこれに限らず、表示装置３０に映し出される画像の輝度の違いで、決定された内部当選役が一義的に認識することができる構成であればよく、例えば、表示装置３０に映し出された「花火」画像の輝度を内部当選役の種類に応じて変化させることにより、内部当選役が一義的に認識することができる構成としてもよい。
【０１１３】
他にも、本実施形態においては、内部当選役毎の内部当選役報知選択テーブルに基づいて選択された輝度の光のみによって、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成をとっているが、本発明はこれに限らず、輝度の異なる光ばかりでなく、各種ランプ１２０を点灯させたり、ブザー音を発生させたりすること等の他の報知手段によって、決定された内部当選役が何であるかを報知する構成をとってもよい。
【０１１４】
［停止テーブル群］
図１８又は図１９は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現される。ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【０１１５】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。
【０１１６】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、所定の停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【０１１７】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施形態のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るように回転させることができるので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【０１１８】
図２０は、図１８又は図１９に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図２０に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはＢＢおよびＲＢが入賞しないようにすることができる。
【０１１９】
次に、図２１、図２２を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに対応して設けられたリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたとき、センターラインＬ１に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【０１２０】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターラインＬ１の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大４コマとしている。例えば、図２１を参照すると、右のリール２６Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の「青７」がセンターラインＬ１の位置に到達したとき、リール停止ボタン３４Ｒが操作された場合、コードナンバー”１０”の「ＢＡＲ」をセンターラインＬ１の位置に停止表示するように右のリール２６Ｒを停止制御することができる。
【０１２１】
ここで、図２１は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図２２において、左のリール２６Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０５”、”０８”、”１３”又は”１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「リプレイ」又は「ＢＡＲ」である。
【０１２２】
図２１において、中央のリール２６Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０８”、”１２”、”１６”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「リプレイ」である。
【０１２３】
図２１において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”、”０５”、”１０”、”１４”又は”１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「リプレイ」である。
【０１２４】
以上のように、図２１に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップラインＬ３Ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」又は「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【０１２５】
図２２は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール２６Ｌ及び中央のリール２６Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図２１に示すものと同じである。
【０１２６】
図２２において、右のリール２６Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０６”、”１１”、”１５”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「リプレイ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「リプレイ」は配置されていない。
【０１２７】
以上のように、図２２に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓１４Ｌ内の下段の位置に「リプレイ」又は「ＢＡＲ」が停止表示され、中央及び右の表示窓１４Ｃ、１４Ｒ内の中段の位置に「リプレイ」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。つまり、ハズレが成立することとなる。
【０１２８】
［主要な制御内容］
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ１０６に書き込まれる。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路１５６を介してメインＣＰＵ１０２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ１０６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ１０６内には、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１２９】
上記のようなリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転位置とリールの外周面に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがメインＲＯＭ１０６内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１３０】
更に、メインＲＯＭ１０４内には、図６に示す入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、入賞時の配当と、その入賞を表す入賞判定コード（図６では図示せず）とが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール２６Ｌ、中央のリール２６Ｃ、右のリール２６Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１３１】
乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、メインＣＰＵ１０２は、遊技者が停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路１５４から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路１３０に送る。
【０１３２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ１０２は、払い出し命令信号をホッパー駆動回路１２４に供給してホッパー１２６から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部１６０は、ホッパー１２６から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインＣＰＵ１０２に入力される。これにより、メインＣＰＵ１０２は、ホッパー駆動回路１２４を介してホッパー１２６の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【０１３３】
［遊技機の動作（実施形態１）］
上述した主制御回路１００、副制御回路２００において実行される遊技機１０を制御するサブルーチンを図２３から図２８に示す。
【０１３４】
図２３に示す如く、遊技機１０において、初期化処理が実行される（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。メインＲＡＭ１０６の記録内容の初期化は、遊技機１０に電源を投入することにより、メインＣＰＵ１０２が、メインＲＡＭ１０６に記録されている不定値をクリアするために行う。尚、ここで、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６の全域又は一部を初期化しないようにすることもできる。
【０１３５】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、遊技終了時における記録内容の消去処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技に使用されたメインＲＡＭ１０６の書込可能領域におけるデータの消去、メインＲＡＭ１０６の書込可能領域における次の遊技に必要なパラメータの記録、次遊技において用いられるシーケンスプログラムの開始アドレスの記録等が行われる。
【０１３６】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技終了後、３０秒経過したか否かを判別する（ステップＳ１０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技が終了してからカウントを開始させたメインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施形態においては３０秒以上であるか否かを判断することとなる。
【０１３７】
ステップＳ１０３の判別の結果、タイマのカウント値が３０秒以上であると判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、デモ表示コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、デモ画面を表示させる旨の表示命令を副制御回路２００に供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２１２は、画像制御回路２５０を介して、表示装置３０にデモ画面を表示させる。
【０１３８】
ステップＳ１０３の判別の結果、タイマのカウント値が３０秒以上と判別されなかった場合、又はステップＳ１０４の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、自動投入要求の有無を判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技において、一般遊技状態であり、且つ、再遊技が入賞したか否かを判別する。
【０１３９】
ステップＳ１０５の判別の結果、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた前回の遊技における入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、再遊技が入賞した旨のデータであると判別した場合には、投入要求分のメダルの自動投入処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回投入分を示すデータをメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのデータに基づいて、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６に記録するとともに、ＢＥＴランプ１８を点灯させる。
【０１４０】
ステップＳ１０５の判別の結果、再遊技が入賞した旨のデータであると判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、メダルが投入されたか否かを判別する（ステップＳ１０７）。この処理において、メダルセンサ１５２は、メダル投入信号をメインＣＰＵ１０２に供給し、そのメダル投入信号を受け取ったメインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６にＢＥＴ数として記録する。また、メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数が最大数である場合には、ＢＥＴ数として記録せず、クレジット数として記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのＢＥＴ数がカウントされている、この判別の結果、メダルが投入されたと判別されなかった場合、ステップＳ１０３からの処理を繰り返す。
【０１４１】
ステップＳ１０７の判別の結果、メダルが投入されたと判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、スタートスイッチがオンされたか否かを判別する（ステップＳ１０８）。この処理において、スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出した場合には、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給し、そのスタート信号を受け取ったメインＣＰＵ１０２が、スタートスイッチがオンされたか否かを判別することとなる。ステップＳ１０８の判別の結果、スタートスイッチがオンされたとは判別されなかった場合には、ステップＳ１０８の処理を繰り返す。
【０１４２】
ステップＳ１０８の判別の結果、メインＣＰＵ１０２は、スタート信号を受け取り、スタートスイッチがオンされたと判別した場合には、図２４に示す如く、前回の遊技開始から４．１秒経過しているか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施の形態においては４．１秒以上であるか否かを判別することとなる。
【０１４３】
ステップＳ１１１の判別の結果、タイマのカウント値が４．１秒以上であるとは判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、ゲーム開始待ち時間の消化処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１１の処理によりカウントされた時間が４．１秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。
【０１４４】
ステップＳ１１１の判別の結果、タイマのカウント値が４．１秒以上であると判別された場合、又はステップＳ１１２の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、リール回転処理を実行する（ステップＳ１１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動させることとなる。
【０１４５】
次いで、抽選用の乱数の抽出処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６に対して乱数を発生させる乱数発生信号を供給し、乱数発生器１１６は、所定の範囲内（本実施形態では、０〜１６３８３の範囲）の乱数をサンプリング回路１１４に供給する。更に、メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４に対してサンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路１１４は、乱数発生器１１６から供給された乱数を抽出する。次いで、サンプリング回路１１４は、抽出されたサンプリング結果のデータをメインＣＰＵ１０２に供給し、メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４から供給されたサンプリング結果のデータをメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１４６】
次いで、図２５に示す如く、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者による停止操作に基づくことなく、自動的にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれている。
【０１４７】
次いで、遊技状態監視処理を実行する（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、遊技機１０における遊技状態を監視することとなる。
【０１４８】
次いで、確率抽選処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、ステップＳ１１４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。
【０１４９】
次いで、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル選択用の乱数抽出処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、停止テーブル群を選択することとなる。
【０１５０】
次いで、ゲーム開始時の送信処理を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述した処理に基づいて決定された、内部当選役の情報、停止テーブル群の選択結果、遊技状態、記録されている確率抽選テーブルの種類等の情報を、遊技を開始する旨のデータとして、副制御回路２００に供給する。
【０１５１】
次いで、報知選択抽選用の乱数の抽出処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６に対して乱数を発生させる乱数発生信号を供給し、乱数発生器１１６は、所定の範囲内（本実施形態では、０〜１２７の範囲）の乱数を供給する。更に、メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４に対してサンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路１１４に対して、乱数発生器１１６から供給された乱数を抽出させる。次いで、サンプリング回路１１４は、抽出されたサンプリング結果のデータをＣＰＵ１０２に供給し、ＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４から供給されたサンプリング結果のデータをメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１５２】
次いで、報知選択抽選処理を行う（ステップＳ１２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶された報知選択抽選テーブル（図１０〜１６参照）をメインＲＡＭ１０６に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２６の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数と、後述するステップＳ３１１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された内部当選役と、本処理により記録された報知選択抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役の報知方法を選択することとなる。
【０１５３】
次いで、ステップＳ１２７により選択された内部当選役の報知についてのデータを格納する（ステップＳ１２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２７処理に得られた内部当選役の報知に関するデータをメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１５４】
次いで、図２６に示す如く、メインＣＰＵ１０２は、異なる光の輝度によって、内部当選役を報知することが選択されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２６の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された内部当選役の報知に関するデータに基づいて異なる光の輝度によって、内部当選役を報知することが選択されたか否かを判別する。
【０１５５】
異なる光の輝度によって、内部当選役を報知することが選択されたと判別された場合には、内部当選役報知選択開始処理を実行する（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、ステップＳ１２５の処理において決定され、メインＲＡＭ１０６に記憶された輝度の光に基づいて、図３３〜図３５に示すようなキャラクター画像を表示させる旨の表示命令を副制御回路２００に供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブマイクロコンピュータ２１０にあるサブＣＰＵ２１２は、画像制御回路２５０に表示命令を供給し、この命令を受け取った画像制御回路２５０における画像制御ＣＰＵ２５２は、サブマイクロコンピュータ２１０で設定されたパラメータに基づき、画像制御ＲＯＭ２５４内に格納する画像制御プログラムに従って、表示装置３０での表示内容を決定する。次いで、画像制御ＩＣ２６０は、決定内容に応じた画像を形成し、表示装置３０にキャラクター画像を出力させる。
【０１５６】
具体的には、ステップＳ１２５の処理おいて、高輝度が選択された場合は、図３３に示されるようにキャラクター画像の背景の画像が高輝度で、中輝度が選択された場合は、図３４に示されるように背景の画像が中輝度で、低輝度が選択された場合は、図３５に示されるように背景の画像が低輝度で、表示装置３０に表示されることとなる。尚、報知なしが選択された場合は、図３６のように表示装置３０には何も表示されることはない。
【０１５７】
次いで、停止ボタンがオンされたか否かを判別する（ステップＳ１３３）。この処理において、リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した場合には、停止信号をメインＣＰＵ１０２に供給することとなる。
【０１５８】
ステップＳ１３３の判別の結果、停止信号を受け取ることなく、停止ボタンがオンされたと判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１１の処理により開始されたカウントに基づいて、この判別を行う。この判別の結果、自動停止タイマの値が「０」であるとは判別されなかった場合には、ステップＳ１３３からの処理を繰り返す。
【０１５９】
ステップＳ１３３の判別の結果、停止信号を受け取り、停止ボタンがオンされたと判別した場合、又はステップＳ１３４の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、滑りコマ数決定処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した停止位置と、選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１６０】
次いで、滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後に、停止させる処理を実行する（ステップＳ１３６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１３５の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止制御するモータ駆動回路１３０に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止表示させることとなる。
【０１６１】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、全てのリールが停止されたか否かを判別する（ステップＳ１３７）。この判別の結果、全リールが停止されたと判別されなかった場合には、ステップＳ１３３からの処理が繰り返される。
【０１６２】
ステップＳ１３７の判別の結果、全リールが停止されたと判別されると、全リール停止コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、全リールが停止した旨のコマンドを、副制御回路２００に供給する。
【０１６３】
次いで、図２７に示す如く、内部当選役報知終了処理を実行する（ステップＳ１４１）。この処理において、ＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、副制御回路２００に対して内部当選役報知を中止させる旨の中止命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２１２は、画像制御回路２５０を介して、表示装置３０に、キャラクター画像を表示することを中止させる。
【０１６４】
尚、本実施形態においては、全リールが停止されたときに内部当選役報知を終了させることにしているが、本発明においては、ＢＢ又はＲＢが内部当選しているが、ＢＢ又はＲＢが入賞せずに次ゲーム以降にＢＢ又はＲＢに入賞する権利が持ちこされた場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまで、内部当選役報知を終了させずに、報知を継続させるような構成にしてもよい。
【０１６５】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止位置、ＢＥＴ数データ、図６に示す入賞図柄組合せテーブルに基づいて、入賞役を検索し、該当する入賞役のフラグ（以下「入賞フラグ」という）をメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１６６】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、入賞フラグは正常であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０１６７】
ステップＳ１４３の判別の結果、入賞フラグが正常であると判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、イリーガルエラーの表示処理を実行する（ステップＳ１４４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、副制御回路２００に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２１２は、画像制御回路２５０を介して、表示装置３０にイリーガルエラー画面を表示させる。この処理が終了した場合には、遊技は中止される。
【０１６８】
ステップＳ１４３の判別の結果、入賞フラグが正常であると判別された場合、ＣＰＵ１０２は、配当があるか否かを判別する（ステップＳ１４５）。この処理において、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ１４２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された入賞役のフラグに基づいて、配当が有るか否かを判別する。
【０１６９】
ステップＳ１４５の判別の結果、配当が有ると判別された場合、メダルのクレジット又は払い出し処理を実行する（ステップＳ１４６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１４２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された入賞フラグに基づいて、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたメダルのクレジット数を増加更新する、又は、払い出し命令信号をホッパー駆動回路１２４に供給してホッパー１２６から所定数のメダルの払い出しを行う。
【０１７０】
次いで、図２８に示す如く、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別することとなる。
【０１７１】
ステップＳ１５１の判別の結果、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別された場合には、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を実行する（ステップＳ１５２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ中一般遊技状態の遊技回数、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態における遊技回数を読み出すとともに、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１７２】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ中一般遊技状態の遊技回数、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態における遊技回数を読み出し、それらのデータに基づいて、ＢＢ終了時であるか否かを判別する。
【０１７３】
ステップＳ１５３の判別の結果、ＢＢ終了時であると判別された場合、ＢＢ終了時のクリア処理を実行する（ステップＳ１５４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ終了時におけるメインＲＡＭ１０６のクリアを行う。
【０１７４】
ステップＳ１５１の判別の結果、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別されなかった場合、ステップＳ１５３の判別の結果、ＢＢ終了時であると判別されなかった場合、又は、ステップＳ１５４の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０１７５】
［遊技状態監視処理］
先ず、図２９に示す如く、ボーナス中であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてボーナス中であるか否かを判別することとなる。
【０１７６】
ステップＳ２０１の判別の結果、ボーナス中であると判別された場合には、メインＣＰＵ１０２は、ボーナスの種別に応じて遊技状態をセットする（ステップＳ２０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ボーナス種別、即ち、ＢＢ又はＲＢであるかに基づいて、メインＲＡＭ１０６に遊技状態を記録する。
【０１７７】
ステップＳ２０１の判別の結果、ボーナス中であると判別されなかった場合、一般遊技状態にセットする（ステップＳ２０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを一般遊技状態である旨のデータとして記録する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、そのヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から２桁目が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２０４）。
【０１７９】
この判別の結果、メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から２桁目が「１」であると判別した場合には、ＢＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ２０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータをＢＢ内部当選状態である旨のデータとして記録する。
【０１８０】
ステップＳ２０４の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から２桁目が「１」であると判別されなかった場合、メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグを読み出し、そのヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から１桁目が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２０６）。
【０１８１】
この判別の結果、メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から１桁目が「１」であると判別した場合には、ＲＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ２０７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータをＲＢ内部当選状態である旨のデータとして記録する。
【０１８２】
ステップＳ２０２、ステップＳ２０５若しくはステップＳ２０７の処理終了後、又は、ステップＳ２０６の判別の結果、ヒットリクエストフラグにおける上位桁の下位から１桁目が「１」であると判別されなかった場合、本サブルーチンは終了する。
【０１８３】
［確率抽選処理］
先ず、図３０に示す如く、メインＣＰＵ１０２は、ボーナスゲーム中であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてボーナスゲーム中であるか否かを判別することとなる。
【０１８４】
ステップＳ３０１の判別の結果、ボーナスゲーム中であると判別されなかった場合には、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいてＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かを判別することとなる。
【０１８５】
ステップＳ３０２の判別の結果、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態であると判別された場合、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ・ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて抽選処理を実行する（ステップＳ３０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、ＢＢ・ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示すデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数と、本処理により記録された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。
【０１８６】
ステップＳ３０２の判別の結果、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態であると判別されなかった場合、メインＣＰＵ１０２は、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８参照）に基づいて、抽選処理を実行する（ステップＳ３０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示すデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数と、本処理により記録された一般遊技状態用確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。
【０１８７】
ステップＳ３０１の判別の結果、ボーナスゲーム中と判別された場合、ＣＰＵ１０２は、ボーナスゲーム中用確率抽選テーブル基づいて抽選処理を実行する（ステップＳ３０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、ボーナスゲーム中用確率抽選テーブル（図示せず）を示すデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数と、本処理により記録されたボーナスゲーム中用確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。尚、ボーナスゲーム中用の確率抽選テーブルは従来のものを用いれば良く、詳細な説明は割愛する。
【０１８８】
図３１に示す如く、ステップＳ３０３、ステップＳ３０４又はステップＳ３０５の処理終了後、メインＣＰＵ１０２は、内部当選役を格納する処理を実行する（ステップＳ３１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ３０３、ステップＳ３０４又はステップＳ３０５の何れかの処理に得られた内部当選役を示すデータをメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１８９】
次いで、メインＣＰＵ１０２は、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータがＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。
【０１９０】
ステップＳ３１２の判別の結果、内部当選したボーナスゲームの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする処理を実行する（ステップＳ３１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたヒットリクエストフラグを更新記録する。メインＣＰＵ１０２は、内部当選役がＢＢである場合にはその上位桁の下位から２桁目を「１」として記録し、内部当選役がＲＢである場合にはその上位桁の下位から１桁目を「１」として記録する。これにより、ヒットリクエストフラグが、「２０Ｈ」又は「１０Ｈ」の何れかとして記憶されることとなる。
【０１９１】
ステップＳ３１２の判別の結果、内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れでもない場合、又はステップＳ３１３の処理終了後、本サブルーチンは終了する。
【０１９２】
これにより、内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、僅かな光の輝度の差異を感じることができるか否かにより、遊技者のその後の遊技の進行状況は大きく異なることとなる。このため、本発明は、発光手段によって発生する光を集中して遊技者に観察させることとなるので、結果的に遊技者に遊技を飽きさせずに、興趣を持続させ得る遊技機を提供することが可能となる。
【０１９３】
例えば、遊技機が高輝度又は中輝度の二段階に発光する発光手段を備えており、決定された内部当選役がビッグボーナス（ＢＢ）である場合には発光手段が高輝度に発光し、ＢＢ以外の他の役が内部当選役である場合には発光手段が中輝度に発光すると仮定すると、相対的に大きな利益が得られるＢＢに入賞するために、高輝度と中輝度との差異を視認することを遊技者に尽力させる結果、遊技者に興趣を失わずに集中して遊技に取り組ませることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９４】
また、ランプを点灯する場合やブザー音を発生すことにより内部当選したことを報知する場合よりも、演出が複雑となり、この結果、遊技者に面白みを生じさせる遊技機を提供することができる。
【０１９５】
尚、上述した「発光手段」とは、発光部を制御する「発光制御部」と、実際に発光する部材である「発光部」を含んだ概念であり、例えば、「発光部」としては、装飾ランプや液晶装置等が想定される。
【０１９６】
ある内部当選役が抽選により決定された場合に、内部当選役を報知する光が、所定の条件により、その内部当選役を示す輝度で発光する場合とそうでない場合とが生じ、遊技者は決定された内部当選役を完全に把握することが困難となる。その結果、遊技者に射幸心を起こさせると同時に、遊技に対して興趣を湧かせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９７】
上述した如き「所定の条件」としては、決定された内部当選役とは関連性が有るものでも無いものでもよく、例えば、内部当選役と関連性が有るものとしては、内部当選役毎に定められている確率抽選テーブルにおいて、内部当選役毎に定められた抽選確率等が考えられる。例えば、「所定の条件」としての一態様としては、抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われた抽選の結果と前記発光手段から発光された光の輝度とを対応付けたテーブルとを記憶した記憶手段と、を備えた構成としてもよく、これに基づいて、本発明は、相対的に高い輝度の光を発光するか、相対的に低い輝度の光を発光するか、を決定する機能を有することを特徴とするものであってもよい。
【０１９８】
また、本実施の形態では、表示装置３０を台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの間に設けたが、例えば、図３７又は図３８に示す如く、各リールの前面に位置するように配置しても良い。
【０１９９】
［遊技機の動作（実施形態２）］
また、本実施の形態では、図２５及び図２６に示す如く、ステップＳ１２１で内部当選役報知選択抽選用の乱数を抽出した後、ステップＳ１２５で報知選択抽選処理を行い、ステップＳ１３２で内部当選役報知開始処理を行う遊技機であったが、この実施形態とは別の実施形態として、図１７に示す報知選択テーブルに基づいて、決定された内部当選役の種類が何であるかを、表示装置３０で異なる光の輝度で報知する遊技機を以下説明する。
【０２００】
例えば、図２４に示されるようなステップＳ１１４までは上述した実施形態と同じ処理が行われたとすると、その後、図３２に示す如く、抽選用の乱数の抽出処理を実行した後、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１２１´）。次いで遊技状態監視処理を実行し（ステップＳ１２２´）、その後、確率抽選処理を実行する（ステップＳ１２３´）。
【０２０１】
次いで、停止テーブル選択用の乱数抽出処理を実行し（ステップＳ１２４´）、その後、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択し（ステップＳ１２５´）、更に、ゲーム開始時の送信処理を実行する（ステップＳ１２６´）。
【０２０２】
次いで、報知選択処理が実行される（ステップＳ１２７´）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶された報知選択テーブル（図１７参照）をメインＲＡＭ１０６に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された内部当選役と、本処理により記録された報知選択テーブルと、に基づいて、内部当選役の報知方法を選択することとなる。
【０２０３】
そして、ステップＳ１２７´以降は、上述した実施形態１の図２６に示されるステップＳ１３１以降と同じ処理が行われることとなる。
【０２０４】
これによれば、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に明確に報知するため、遊技者はＢＢ又はＲＢばかりでなく、ＢＢ又はＲＢ以外の入賞役についても内部当選したことを知ることができる。従って、遊技者は、ＢＢ又はＲＢばかりでなく、ＢＢ又はＲＢ以外の入賞役についても適切な情報を入手することができ、取りこぼしを防止することができる。
【０２０５】
また、抽選により内部当選した入賞役の種類を、光の輝度の変化によって遊技者に報知するため、光の輝度の変化を認識する遊技者の注意力が、そのまま遊技者の受ける利益の相違になって現れてくる。従って、遊技者は、内部当選したことを光の輝度によって報知する場合よりもより一層集中して遊技に取り組むこととなり、その結果、遊技者に興趣を一段と持続させ得る遊技機を提供することができる。
【０２０６】
例えば、高輝度、中輝度、低輝度の三段階に発光する発光手段を備えた遊技機において、特に大きな利益を受けることができるＢＢが内部当選した場合、発光手段は高輝度に発光するのに対し、ＢＢ以外の他の内部当選役が内部当選した場合には発光手段が高輝度以外に、例えば、「チェリー」は中輝度に、同様に「スイカ」は低輝度に発光すると仮定すると、遊技者は、多段階に区分される光の輝度をより一層の注意力を維持しながら遊技に臨む必要があり、この結果、遊技者の興趣を持続させることができる。
【０２０７】
尚、本発明は、上述の遊技機１０の動作を家庭用ゲーム機等、各種の電気機器において、擬似的に実行するようなプログラムが記憶されており、その記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ等の制御手段が実行するように実現されてもよい。
【０２０８】
【発明の効果】
本発明によれば、入賞に係る内部当選役が決定されたことを選択された輝度の異なる光によって報知するため、遊技者が視覚的に楽しむことが可能な演出を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機１０の概観図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるリールの変動表示態様及び停止表示態様を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるリール上に表された図柄列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機１０の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機１０の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態における入賞図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示す図である。
【図８】本発明の実施の形態における一般遊技中における確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態におけるヒットリクエストフラグと内部当選役との関係を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態における報知選択抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態における報知選択テーブルの一例を示す図である。
【図１８】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１９】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図２０】本発明におけるスロット遊技機の各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役を示した概略図である。
【図２１】本発明の実施の形態における再遊技入賞成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態における全入賞役入賞不成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】図２５に続くフローチャートである。
【図２７】図２６に続くフローチャートである。
【図２８】図２７に続くフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態における遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態における確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３０に続くフローチャートである。
【図３２】本発明の別の実施の形態における図２４に続くフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態における遊技機１０の画像表示を示す概略図である。
【図３４】本発明の実施の形態における遊技機１０の画像表示を示す概略図である。
【図３５】本発明の実施の形態における遊技機１０の画像表示を示す概略図である。
【図３６】本発明の実施の形態における遊技機１０の画像表示を示す概略図である。
【図３７】本発明の実施の形態における遊技機１０の画像表示を示す概略図である。
【図３８】本発明の実施の形態における遊技機１０の画像表示を示す概略図である。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  筐体
１４  表示窓
２６  リール
３０  表示装置
３２  スタートレバー
３４  停止ボタン
７１  帯リール
１００  主制御回路
１０２  メインＣＰＵ
１０４  メインＲＯＭ
１０６  メインＲＡＭ
１１４  サンプリング回路
１１６  乱数発生器
１２０  各種ランプ
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ホッパー
１２８  ステッピングモータ
１３０  モータ駆動回路
１３２  ランプ駆動回路
１３４  表示部駆動回路
１５０  スタートスイッチ
１５４  リール停止信号回路
１５６  リール位置検出回路
１７２  演出ランプ
２００  副制御回路
２１０  サブマイクロコンピュータ
２１２  サブＣＰＵ
２１４  サブＲＯＭ
２１６  サブＲＡＭ
２５０  画像制御回路
３２０  モータ駆動回路
３２２  ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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