(57)【要約】【課題】遊技者個人のみでなく複数の遊技者で仲間意識を持ちながら遊技を進行させるという新たな面白みのある遊技形態を提供すること。【解決手段】複数のパチスロ遊技装置（遊技機）１Ａ〜１Ｌからなる遊技機群１１１と、遊技機への所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を行う共通抽選手段と、共通抽選に当選したことに応じて、遊技実行中の遊技機に対して遊技課題を提供する第一遊技課題提供手段と、遊技実行中の遊技機を対象に複数の第１のグループを生成する一方、複数の第１のグループにおける遊技課題の結果に基づいて、第２のグループを生成又は特定するグループ化手段と、第２のグループに属する遊技機に対して新たな遊技課題を提供する第二遊技課題提供手段と、新たな遊技課題について所定の成績を満たした遊技機に対して特賞を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。【選択図】      図１
2004290387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機からなる遊技機群と、
前記遊技機へ所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を、前記遊技機群における前記複数の遊技機の各々から送信される共通抽選開始信号の受信に応じて行う共通抽選手段と、
前記共通抽選手段による前記共通抽選の結果が前記遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中の遊技機に対して遊技課題を提供する第一遊技課題提供手段と、
遊技実行中の遊技機を対象に、複数の第１のグループを生成する一方、前記複数の第１のグループにおける前記遊技課題に対する遊技結果に基づいて、新たな遊技課題の対象となる第２のグループを生成又は特定するグループ化手段と、
前記第２のグループに属する遊技機に対して、前記新たな遊技課題を提供する第二遊技課題提供手段と、
前記新たな遊技課題について所定の成績を満たした遊技機に対して特賞を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記グループ化手段は、前記複数の第１のグループのうち、前記遊技課題について所定の成績を満たした遊技機が属するグループを前記第２のグループとして特定し、
前記第二遊技課題提供手段は、前記第２のグループに属する全ての遊技機に対して、前記新たな遊技課題を提供する請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記グループ化手段は、各前記第１のグループの中で、前記遊技課題について所定の成績を満たした遊技機からなるグループを第２のグループとして生成し、
前記第二遊技課題提供手段は、前記第２のグループに属する遊技機に対して、前記新たな遊技課題を提供する請求項１に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技課題に対して所定の成績を満たさない遊技機が属するグループを特定し、前記新たな遊技課題を提供する対象から当該グループを除外する除外手段を備え、
前記グループ化手段は、前記除外手段により除外されたグループ以外のグループを第２のグループとして特定し、
前記第二遊技課題提供手段は、前記第２のグループに属する遊技機に対して新たな遊技課題を提供する請求項１に記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技機群を構成する複数の遊技機に対して情報の送受信が可能であり、
前記遊技機へ所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を、前記遊技機群における前記複数の遊技機の各々から送信される共通抽選開始信号の受信に応じて行う共通抽選手段と、
前記共通抽選手段による前記共通抽選の結果が前記遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中の遊技機に対して遊技課題を提供する第一遊技課題提供手段と、
遊技実行中の遊技機を対象に、複数の第１のグループを生成する一方、前記複数の第１のグループにおける前記遊技課題に対する遊技結果に基づいて、新たな遊技課題の対象となる第２のグループを生成又は特定するグループ化手段と、
前記第２のグループに属する遊技機に対して、前記新たな遊技課題を提供する第二遊技課題提供手段と、
前記新たな遊技課題について所定の成績を満たした遊技機に対して特賞を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置からなる所謂遊技島といった、パチンコホール等における複数の遊技機からなる遊技機群に適用される遊技システム、及び、遊技機群を構成する複数の遊技機と通信回線を介して接続される情報処理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば、複数台のスロットマシンと通信回線を介して接続され、複数台のスロットマシンにおいて通常遊技時の入賞ごとに、ジャックポットカウンタに所定の数値を累積的に加算記憶していき、ジャックポット入賞があったスロットマシンに対して、ジャックポットカウンタに記憶された数値に応じた価値の一部を送信し、賞品として、当該価値が記憶されたカードやコイン等を払い出すようにした遊技用装置が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平６−２７７３３２号公報
【特許文献２】
特開平６−２９２７５７号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１、２に開示された遊技用装置では、ジャックポット入賞を得るために遊技者が行う遊技内容が通常の遊技内容と何ら異なるものでなく、遊技形態としてはほぼ従来と同じであるので、得られる賞の大きさが大きくなることにより遊技者に対して賞獲得の満足感を増大させるというメリットがある一方、新たな遊技形態の提供に伴って遊技を行うことの新鮮さや遊技に対する興味心を遊技者に対して強く与えるには至らないといった課題がある。
【０００５】
このような課題を解決するべく、遊技機群の各遊技機に対して同じ遊技条件下で競い合って遊技を行わせ、その結果として大きな賞を獲得させるといった遊技形態を用いた遊技システムが提案されているが、このような遊技システムにおいても、結局、個々の遊技者が提供された遊技課題に取り組むのみであり、他の遊技者と同じ遊技課題に取り組んでいるという意識や競争意識を充分に高めることが困難であるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者個人のみでなく複数の遊技者で仲間意識を持ちながら遊技を進行させるという新たな面白みのある遊技形態を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌ）からなる遊技機群（例えば、遊技機群１１１）と、上記遊技機へ所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を、上記遊技機群における上記複数の遊技機の各々から送信される共通抽選開始信号の受信に応じて行う共通抽選手段と、上記共通抽選手段による上記共通抽選の結果が上記遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中の遊技機に対して遊技課題を提供する第一遊技課題提供手段と、遊技実行中の遊技機を対象に、複数の第１のグループを生成する一方、上記複数の第１のグループにおける上記遊技課題に対する遊技結果に基づいて、新たな遊技課題の対象となる第２のグループを生成又は特定するグループ化手段と、上記第２のグループに属する遊技機に対して、上記新たな遊技課題を提供する第二遊技課題提供手段と、上記新たな遊技課題について所定の成績を満たした遊技機に対して特賞を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする遊技システム（図１参照）。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技機群の共通抽選の結果として、特賞の提供を目的とする遊技課題を遊技実行中の遊技機に提供するという新しい遊技形態を提供することにより、遊技者に対して遊技に対する新鮮さや興味心をより強く与えることが可能であるとともに、グループ単位で競争したり、各グループ内で競争したりしながら遊技課題に取り組むことができるため、遊技者個人のみでなく複数の遊技者で仲間意識を持ちながら遊技を進行させるという新たな面白みのある遊技形態を提供することができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技システムであって、
上記グループ化手段は、上記複数の第１のグループのうち、上記遊技課題について所定の成績を満たした遊技機が属するグループを上記第２のグループとして特定し、上記第二遊技課題提供手段は、上記第２のグループに属する全ての遊技機に対して、上記新たな遊技課題を提供することを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、遊技者に対してグループ単位で競争しつつ遊技課題に取り組ませることができるため、所定の成績を満たした遊技機が自身の属するグループに存在すると、自身の成績が悪い場合でも、第２のグループとして特定されて新たな遊技課題が提供されるといったように、自身の力では得られない遊技結果を得ることも可能となり、より仲間意識を持たせながら遊技を行わせることが可能となる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）に記載の遊技システムであって、
上記グループ化手段は、各上記第１のグループの中で、上記遊技課題について所定の成績を満たした遊技機からなるグループを第２のグループとして生成し、上記第二遊技課題提供手段は、上記第２のグループに属する遊技機に対して、上記新たな遊技課題を提供することを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、各グループで所定の成績を満たした遊技者同士で競争して遊技課題に取り組むことができるため、トーナメント方式での緊張感やクリアしたときの達成感の高まる遊技を提供することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記遊技課題に対して所定の成績を満たさない遊技機が属するグループを特定し、上記新たな遊技課題を提供する対象から当該グループを除外する除外手段を備え、上記グループ化手段は、上記除外手段により除外されたグループ以外のグループを第２のグループとして特定し、上記第二遊技課題提供手段は、上記第２のグループに属する遊技機に対して新たな遊技課題を提供することを特徴とする。
【００１４】
（４）の発明によれば、所定の成績を満たさないグループから脱落するという緊張感のある状況を作りだすことにより、遊技課題に対して所定の遊技結果が得られたときの達成感がより高まる遊技を提供することができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）遊技機群（例えば、遊技機群１１１）を構成する複数の遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌ）に対して情報の送受信が可能であり、
上記遊技機へ所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を、上記遊技機群における上記複数の遊技機の各々から送信される共通抽選開始信号の受信に応じて行う共通抽選手段と、上記共通抽選手段による上記共通抽選の結果が上記遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中の遊技機に対して遊技課題を提供する第一遊技課題提供手段と、遊技実行中の遊技機を対象に、複数の第１のグループを生成する一方、上記複数の第１のグループにおける上記遊技課題に対する遊技結果に基づいて、新たな遊技課題の対象となる第２のグループを生成又は特定するグループ化手段と、上記第２のグループに属する遊技機に対して、上記新たな遊技課題を提供する第二遊技課題提供手段と、上記新たな遊技課題について所定の成績を満たした遊技機に対して特賞を提供する特賞提供手段とを備えたことを特徴とする（図１参照）。
【００１６】
（５）の発明によれば、遊技機群の共通抽選の結果として、特賞の提供を目的とする遊技課題を遊技実行中の遊技機に提供するという新しい遊技形態を提供することにより、遊技者に対して遊技に対する新鮮さや興味心をより強く与えることが可能であるとともに、グループ単位で競争したり、各グループ内で競争したりしながら遊技課題に取り組むことができるため、遊技者個人のみでなく複数の遊技者で仲間意識を持ちながら遊技を進行させるという面白みのある遊技形態を提供することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、第１の実施形態に係る遊技システムを模式的に示す概念図である。
なお、以下において説明する実施形態においては、本発明の遊技システムの好適な実施形態として、本発明を複数のパチスロ遊技装置からなる遊技機群に適用した場合を示す。
【００１８】
遊技機群１１１は、１２台のパチスロ遊技装置１（１Ａ〜１Ｌ）からなり、これらのパチスロ遊技装置１は、それぞれ配線網１１０を介して情報処理装置１００に接続されている。
【００１９】
情報処理装置１００は、遊技機群１１１の各パチスロ遊技装置１から送信される共通抽選開始信号の受信に応じて、パチスロ遊技装置１への所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を行う共通抽選手段と、上記共通抽選手段による共通抽選の結果が遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中のパチスロ遊技装置１に対して遊技課題を提供する第一遊技課題提供手段と、遊技実行中のパチスロ遊技装置１を対象に、複数の第１のグループを生成する一方、複数の第１のグループにおける遊技課題に対する遊技結果に基づいて、新たな遊技課題の対象となる第２のグループを生成又は特定するグループ化手段と、上記第２のグループに属するパチスロ遊技装置１に対して、新たな遊技課題を提供する第二遊技課題提供手段と、新たな遊技課題について所定の成績を満たしたパチスロ遊技装置１に対して特賞を提供する特賞提供手段とを備えている。
【００２０】
第１実施形態では、遊技機がパチスロ遊技装置である場合について説明するが、本発明に係る遊技機は、パチスロ遊技装置に限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本発明に係る遊技機は、本発明の遊技システムに用いられ、情報処理装置と情報の送受信を行う送信部及び受信部を有するものである。
また、以下においては、パチスロ遊技装置が配線網を介して情報処理装置と接続されている場合について説明するが、本発明において、遊技機と情報処理装置とは、例えば、公衆電話回線、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）等の通信回線により接続されていてもよい。また、上記通信回線は、有線に限定されるものではなく、無線による伝送路も含むものである。
また、以下においては、共通抽選手段と第一遊技課題提供手段とグループ化手段と第二遊技課題提供手段と特賞提供手段とを情報処理装置が備えている場合について説明するが、本発明の遊技システムにおいて、これらの各手段は、必ずしも単一の装置が備えている必要はない。
【００２１】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置１を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２２】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３が操作されるか、又は、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ〜９ｃの点灯により示される。
【００２３】
筐体２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、それぞれ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して視認可能となっている。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられ、さらに、７セグメントＬＥＤからなる遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられる。役物作動回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等が表示される。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出画像や広告等の様々な画像が表示される。また、遊技課題が提供されたときには、遊技課題を示す画像が表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。また、液晶表示装置５の左上位置には、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚が遊技に賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚が遊技に賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することにより、所定の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。また、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８を操作することによって、液晶表示装置５の表示画面５ａの切替及び入力が可能である。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられる。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（遊技を開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３０】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等の示す配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３１】
図３は、図１に示したパチスロ遊技装置１の内部構成を模式的に示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３と、情報処理装置１００との通信を行うための通信用インターフェイス回路４４とを含む。ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルが格納される。
【００３２】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００３３】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００３６】
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下、サブマイクロコンピュータともいう）を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御を行う画像制御回路、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ及び増幅器であるパワーアンプで構成されている。
【００３７】
図４は、図１に示した情報処理装置１００の内部構成を模式的に示すブロック図である。
情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３と、通信用インターフェイス回路１０４とを備えている。ＣＰＵ１０１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。また、情報処理装置１００は、ＣＰＵ１０１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行することが可能である。また、ＲＯＭ１０２は、例えば、通信用インターフェイス回路１０４により配線網１１０を介してパチスロ遊技装置１との通信を行うためのプログラムや共通抽選を行うためのプログラムや、乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等を記憶する。
【００３８】
以下においては、パチスロ遊技装置１及び情報処理装置１００は起動しており、ＣＰＵ４１及び１０１は定常動作しているものとする。
図５は、図１に示したパチスロ遊技装置１において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００３９】
まず、ＣＰＵ４１は、遊技が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１００）。この判断は、例えば、先に遊技が終了してから所定の時間が経過した後、新たにメダル投入口２２に投入されたメダルを投入メダルセンサ２２Ｓが検知したか否かを判断することにより行われる。
【００４０】
また、パチスロ遊技装置１にＩＣカードのデータの読み取りと書き込みが可能なリーダ／ライタが設置されるとともに、遊技者に個人情報や遊技履歴情報を記憶することが可能なＩＣカードを付与しておき、リーダ／ライタが当該ＩＣカードからデータを読み取ったとき、遊技が開始されたと判断することとしてもよい。
【００４１】
ステップＳ１００において、遊技が開始されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、遊技が開始されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技開始信号を情報処理装置１００に送信し（ステップＳ１１２）、さらに、遊技開始処理を実行する（ステップＳ１０１）。この遊技開始処理は、遊技に供するメダルの投入に係る処理が行われ、スタートレバー６が操作されたときに終了する。なお、この遊技開始処理については、後で図６を用いて説明する。
【００４２】
次に、ＣＰＵ４１は、通信用インターフェイス回路４４により、配線網１１０を介して、情報処理装置１００に共通抽選開始信号を送信する（ステップＳ１０２）。情報処理装置１００は、この共通抽選開始信号を受信すると、共通抽選を行い、その結果に応じた応答信号をパチスロ遊技装置１に送信する。この共通抽選では、特定役が発生するか否かが決定され、特定役が発生しない場合には、内部当選役が決定される。
【００４３】
ステップＳ１０２の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、情報処理装置１００から応答信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
応答信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１０３に戻す。
一方、ステップＳ１０３において、応答信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、上記応答信号に基づき、情報処理装置１００において行われた共通抽選の結果、特定役に当選したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【００４４】
ステップＳ１０４において、特定役に当選していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技実行処理を行う（ステップＳ１０５）。この遊技実行処理は、内部当選役に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始及び停止、並びに、メダルの貯留又は払出等が行われるのであるが、この一連の処理自体は、通常のパチスロ遊技と略同様である。この遊技実行処理は、後で図７を用いて説明する。
【００４５】
ステップＳ１０５の遊技実行処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、特定役当選報知信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。
上記特定役当選報知信号は、他のパチスロ遊技装置１から情報処理装置１００に共通抽選開始信号が送信され、情報処理装置１００において共通抽選が行われた結果、特定役に当選した際、上記共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置１以外のパチスロ遊技装置１に送信される信号である。
【００４６】
ステップＳ１０６において、特定役当選報知信号を受信していないと判断した場合、遊技を終了させるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。
ＣＰＵ４１は、例えば、所定期間にわたって入力信号発生装置（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴボタン１１〜１３等）からの入力信号を受信していないとき、遊技を終了させると判断する。
【００４７】
また、上述したように、パチスロ遊技装置１に、ＩＣカードのデータの読み取りと書き込みとが可能なリーダ／ライタが設置されるとともに、遊技者に個人情報や遊技履歴情報を記憶することが可能なＩＣカードを付与しておき、リーダ／ライタが当該ＩＣカードへ新たにデータを書き込んだとき、遊技を終了する旨の指示が入力されたと判断することとしてもよい。
【００４８】
ステップＳ１１１において、遊技が終了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０１に戻し、繰り返し遊技を行う。一方、ステップＳ１１１において、遊技が終了したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４９】
また、ステップＳ１０４において、情報処理装置１００から受信した応答信号に基づき、共通抽選の結果により特定役に当選したと判断したとき、又は、ステップＳ１０６において、情報処理装置１００から特定役当選報知信号を受信したときには、情報処理装置１００から遊技課題が提供されることになる。
すなわち、ＣＰＵ４１は、通信用インターフェイス回路４４により、配線網１１０を介して、待機信号を情報処理装置１００に送信し（ステップＳ１０７）、副制御回路８２により、液晶表示装置５の表示画面５ａに、待機用画像を表示させ（ステップＳ１０８）、情報処理装置１０から解除信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０９）。
【００５０】
この解除信号は、遊技課題が提供される対象の全てのパチスロ遊技装置１が、遊技課題を開始することができる状態になったと情報処理装置１００が判断したとき、情報処理装置１００から送信される信号であり、遊技課題の内容を示すデータ等が含まれる。
【００５１】
ステップＳ１０９において、解除信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０８に戻し、情報処理装置１００から解除信号を受信するまで、ステップＳ１０８〜Ｓ１０９の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップＳ１０９において、解除信号を受信したと判断したとき、遊技課題が提供される対象となる全てのパチスロ遊技装置１が、遊技課題を開始することができる状態になったことになるから、ＣＰＵ４１は、遊技課題実行処理を行う（ステップＳ１１０）。この処理については、後で図９を用いて説明する。
【００５２】
ステップＳ１１０の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、遊技を終了させるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。このステップＳ１１１の処理については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
ステップＳ１１１において、遊技が終了していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１０１に戻し、繰り返し遊技を行う。一方、ステップＳ１１１において、遊技が終了したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５３】
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１０１において呼び出されて実行される遊技開始処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００５４】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、実際にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。
【００５５】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００５６】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、本サブルーチンを終了し、図５に示したサブルーチンのステップＳ１０２に処理を進める。
なお、スタートレバー６が操作されずに所定の期間（例えば、４．１秒）が経過したときには、本サブルーチンを終了し、図５に示したサブルーチンのステップＳ１０２に処理を進めることとしてもよい。
【００５７】
図７は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１０５において呼び出されて実行される遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１３０）。この各種設定処理では、例えば、当り表示ランプ点灯抽選処理、リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、疑似当選フラグの生成に係る処理、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信する処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００５８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６０】
次に、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１３１）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１３２）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１３１に戻す。
【００６１】
一方、ステップＳ１３１において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１３２において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応したリール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時におけるリール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数の決定する（ステップＳ１３３）。次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３３において決定された滑りコマ数分、リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３４）、一のリール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３５）。
【００６２】
次に、ＣＰＵ４１は、３つのリール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３６）。全てのリールが停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１３１に戻す。一方、全てのリールが停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技終了時の演出処理を行い（ステップＳ１３７）、その後に入賞検索を行う（ステップＳ１３８）。
このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００６３】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３９）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１４０）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたメダルの枚数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、ＢＢ又はＲＢが作動中であるか否かの判断を行い、ＢＢ又はＲＢが作動中であれば、ＢＢ又はＲＢの遊技数をチェックする処理を行い、ＢＢ又はＲＢを終了するか否かを判断する処理を行う。一方、ＢＢ又はＲＢが作動中でなければ、ＢＢ又はＲＢに入賞したか否かを判断する処理を行う。さらに、このステップＳ４１において、ＣＰＵ１４は、役物作動回数表示部２０に、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞回数等を表示させる処理を行う。
このＢＢ、ＲＢ各種設定に係る処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
図８は、図１に示した情報処理装置１００において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このフローチャートは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００６６】
まず、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌのうち、いずれかのパチスロ遊技装置１から遊技開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。この遊技開始信号は、パチスロ遊技装置１において遊技が開始された際に、このパチスロ遊技装置１から送信される信号であり、図５に示したサブルーチンのステップＳ１１２において送信される信号である。
【００６７】
パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌのうち、いずれかのパチスロ遊技装置１から遊技開始信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌのうち、いずれかのパチスロ遊技装置１から遊技終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
この遊技終了信号は、パチスロ遊技装置１において遊技が終了した際に、このパチスロ遊技装置１から送信される信号であり、図５に示したサブルーチンのステップＳ１１３において送信される信号である。
【００６８】
ステップＳ２００において、パチスロ遊技装置１から遊技開始信号を受信した場合、又は、ステップＳ２０１において、パチスロ遊技装置１から遊技終了信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された遊技実行中遊技機データを更新する（ステップＳ２０２）。例えば、パチスロ遊技装置１Ａから遊技開始信号を受信したとき、パチスロ遊技装置１Ａが遊技実行中である旨の遊技実行中遊技機データをＲＡＭ１０３に記憶し、その後、パチスロ遊技装置１Ａから遊技終了信号を受信したとき、パチスロ遊技装置１Ａが遊技実行中ではない旨の遊技実行中遊技機データをＲＡＭ１０３に記憶するのである。
このようにすることにより、情報処理装置１００は、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌのうち、遊技が実行されているパチスロ遊技装置１を判別することができる。
【００６９】
ステップＳ２０１において、遊技終了信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌのうち、いずれかのパチスロ遊技装置１から共通抽選開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。
共通抽選開始信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、共通抽選処理を行う（ステップＳ２０４）。この共通抽選処理は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる乱数発生器１４６から、共通抽選開始信号を受信したタイミングで、１個の乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数及びＲＯＭ１０２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて行う。
【００７０】
この共通抽選においては、所定の遊技課題を提供するか否かが決定される。すなわち、上記共通抽選において特定役に当選したとき、所定の遊技課題を提供することが決定される。また、特定役に当選していない場合には、内部当選役が決定される。このとき、情報処理装置１００は、遊技機群１１１の各パチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌから送信される共通抽選開始信号の受信に応じて、パチスロ遊技装置１への所定の遊技課題を提供するか否かを決定するための共通抽選を行う共通抽選手段として機能する。
【００７１】
なお、本実施形態においては、共通抽選により、特定役の当選の有無と内部当選役とを同時に決定しているが、本発明においては、例えば、共通抽選により、特定役の当選の有無を決定し、特定役に当選しなかったとき、内部当選役を決定する抽選を行うこととしてもよい。また、共通抽選により、特定役の当選の有無を決定し、特定役に当選しなかったときには、共通抽選開始信号の送信元である遊技機に応答信号を送信し、当該遊技機において内部当選役を決定する抽選を行うこととしてもよい。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４において実行した結果、特定役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２０５）。
特定役に当選していないと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、上記共通抽選開始信号の送信元であるパチスロ遊技装置１に、通常の応答信号を送信する（ステップＳ２０９）。この通常の応答信号には、内部当選役に係るデータが含まれている。上記共通抽選開始信号の送信元であるパチスロ遊技装置１は、この通常の応答信号を受信すると、当該応答信号に含まれる内部当選役に係るデータに基づいて、通常のパチスロ遊技を進行させる（図５、図７参照）。
【００７３】
一方、特定役に当選したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、第１のグループを生成する処理を行う（ステップＳ２０６）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技実行中のパチスロ遊技装置１を対象に、複数の第１のグループを生成する。この複数の第１のグループを生成する処理は、以下の（ｉ）〜（ｉｖ）の処理により行われる。
【００７４】
（ｉ）まず、遊技実行中のパチスロ遊技装置１の台数に基づいて、第１のグループの数と、各グループに含まれるパチスロ遊技装置１の台数とを設定する。
例えば、遊技実行中のパチスロ遊技装置１の台数が１２台であれば、第１のグループの数を４つと設定し、各グループに含まれるパチスロ遊技装置１を３台と設定するのである。このとき、各グループに含まれるパチスロ遊技装置１の台数は全て同じであってもよく、異なっていてもよい。
また、第１のグループを生成した際に端数が生じる場合には、端数に対応する台数のパチスロ遊技装置１を第１のグループに含めないようにしてもよい。例えば、遊技実行中のパチスロ遊技装置１が１１台である場合、第１のグループの数を３つと設定し、各グループに含まれるパチスロ遊技装置１を３台と設定し、端数に対応する２台のパチスロ遊技装置１を第１のグループに含めないようにしてもよいのである。
【００７５】
（ｉｉ）次に、ＣＰＵ１０１は、自己の動作プログラム上で乱数のサンプリングを行い、予めＲＯＭ１０２に記憶されている遊技機選択用テーブルとに基づいて、パチスロ遊技装置１を選択する。この遊技機選択用テーブルは、サンプリングされ得る乱数に、それぞれパチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌが対応付けられており、サンプリングされた乱数に応じてパチスロ遊技装置１を選択することができる。
遊技が実行されていないと判別されたパチスロ遊技装置１が選択された場合、又は、既に選択されているパチスロ遊技装置１が選択された場合には、その結果を無効とする。
【００７６】
（ｉｉｉ）  上記（ｉｉ）において選択されたパチスロ遊技装置１を、上記（ｉ）において設定された第１のグループに振り分ける。
（ｉｖ）  遊技実行中のパチスロ遊技装置１を、上記（ｉ）において設定された第１のグループに全て振り分けるまで、上記（ｉｉ）〜（ｉｉｉ）の処理を繰り返し実行する。
【００７７】
このステップＳ２０６の処理が実行されているとき、情報処理装置１００は、遊技実行中のパチスロ遊技装置１を対象に、複数の第１のグループを生成するグループ化手段として機能する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１０１は、共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置１に対して、特定役に当選した旨を示す応答信号を送信する（ステップＳ２０７）。
共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置１は、この応答信号を受信すると、情報処理装置１００に対して待機信号を送信し、その後、情報処理装置１００から解除信号を受信するまで、液晶表示装置５の表示画面５ａに待機用画像を表示させる処理を行い、遊技課題が提供される全てのパチスロ遊技装置１が当該遊技課題を開始し得る状態になるまで待機する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１０１は、遊技実行中の他のパチスロ遊技装置１に対して、特定役当選報知信号を送信する（ステップＳ２０８）。パチスロ遊技装置１は、この特定役当選信号を受信すると、その時点で実行中の遊技が終了した後、情報処理装置１００に対して待機信号を送信し、その後、情報処理装置１００から解除信号を受信するまで、液晶表示装置５の表示画面５ａに待機用画像を表示させる処理を行い、遊技課題が提供される全てのパチスロ遊技装置１が当該遊技課題を開始し得る状態になるまで待機する。
【００８０】
ステップＳ２０３において、共通抽選開始信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０８若しくはＳ２０９の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置１から待機信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。パチスロ遊技装置１から待機信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８１】
一方、パチスロ遊技装置１から待機信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置１からの待機信号を受信するまで待機する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ１０１は、このステップＳ２１１の処理を実行している間、遊技実行中のパチスロ遊技装置１からは、待機信号以外の信号は受け付けない。
【００８２】
また、ステップＳ２１１の処理が開始されてから、遊技課題の提供が終了するまで、他のパチスロ遊技装置１からの信号は受け付けるが、他のパチスロ遊技装置１からの共通抽選開始信号を受信したときには、抽選確率テーブルを変更し、特定役に当選しない抽選確率テーブルにより共通抽選を行う。遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置１から待機信号を受信したとき、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置１が遊技課題を開始し得る状態になったことになるので、ステップＳ２１１の処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ２１１の処理が終了した後、ＣＰＵ１０１は、遊技実行中の全てのパチスロ遊技装置１に対して、解除信号を送信する（ステップＳ２１２）。この解除信号は、遊技課題が提供される対象の全てのパチスロ遊技装置１が、遊技課題を開始することができる状態になったことを示す信号であり、遊技課題の内容を示すデータ等を含むものである。
【００８４】
ステップＳ２１１の処理を終了した後、ＣＰＵ１０１は、遊技課題提供処理を開始する（ステップＳ２１３）。また、ステップＳ２１２において情報処理装置１００から解除信号を受信したパチスロ遊技装置１では、待機状態が解除され、遊技課題実行処理が開始される（図５参照）。
このステップＳ２１２〜Ｓ２１３の処理が実行されることにより、第１のグループに属する各パチスロ遊技装置１において遊技課題が開始されることになる。
このとき、情報処理装置は、共通抽選手段による共通抽選の結果が遊技課題を提供すると決定されたことに応じて、遊技実行中のパチスロ遊技装置１に対して遊技課題を提供する第一遊技課題提供手段として機能する。
【００８５】
次に、遊技課題が進行しているとき、パチスロ遊技装置１において実行される処理と、情報処理装置１００において実行される処理とについて、説明することにする。
【００８６】
まず、パチスロ遊技装置１において実行される遊技課題実行処理について説明する。
図９は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１１０において呼び出されて実行される遊技課題実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８７】
まず、ＣＰＵ４１は、液晶表示装置５の表示画面５ａに、遊技課題報知画像を表示させる処理を行う（ステップＳ１６０）。この遊技課題報知画像では、例えば、「ベル役に早く５回当選すること」等の遊技課題の内容が示される。本発明において、この遊技課題の内容については、特に限定されるものではなく、例えば、遊技機がパチンコ遊技装置である場合には、「始動口に早く１０球入賞すること」等の遊技課題を挙げることができる。
【００８８】
次に、ＣＰＵ４１は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１６１）。この遊技開始処理は、遊技に供するメダルの投入に係る処理が行われ、スタートレバー６が操作されたときに終了するのであるが、この処理は、図６に示した処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４１は、通信用インターフェイス回路４４により、配線網１１０を介して、情報処理装置１００に共通抽選開始信号を送信する（ステップＳ１６２）。情報処理装置１００は、この共通抽選開始信号を受信すると、共通抽選を行い、その結果に応じた応答信号をパチスロ遊技装置１に送信する。なお、遊技課題を提供しているとき、情報処理装置１００において行われる共通抽選では、特定役が発生せず、内部当選役が決定されることになる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ４１は、情報処理装置１００から応答信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６３）。応答信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１６３に戻す。一方、ステップＳ１６３において、応答信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、応答信号に含まれる内部当選役等に基づいて、遊技実行処理を行う（ステップＳ１６４）。この遊技実行処理は、内部当選役に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始及び停止、並びに、メダルの貯留又は払出等が行われるのであるが、この処理は、図７に示した処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ４１は、情報処理装置１００から課題終了信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６５）。この課題終了信号は、遊技課題を終了させる条件が満たされ、情報処理装置１００において遊技課題を終了させると判断したとき送信される信号である。例えば、遊技課題が「ベル役に早く５回当選すること」であり、遊技課題をクリアし得るパチスロ遊技装置１の台数が１台である場合には、一のパチスロ遊技装置１において遊技課題がクリアされれば、遊技課題を終了させる条件が満たされたことになる。また、例えば、遊技課題が「３分以内にベル役に５回当選すること」である場合には、遊技課題の提供を開始してから３分が経過すれば、遊技課題を終了させる条件が満たされたことになる。
【００９２】
ステップＳ１６５において、課題終了信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技課題をクリアしたか否かを判断する（ステップＳ１６６）。
例えば、遊技課題が「ベル役に早く５回当選すること」である場合には、ＣＰＵ４１は、遊技課題が開始されてからベル役に５回当選したか否かを判断する。
【００９３】
ステップＳ１６６において、遊技課題をクリアしていないと判断した場合、処理をステップＳ１６１に戻し、引き続きステップＳ１６１〜Ｓ１６６の処理を実行する。一方、ステップＳ１６６において、遊技課題をクリアしたと判断した場合、クリア報知信号を情報処理装置１００に送信する（ステップＳ１６７）。
このクリア報知信号は、このパチスロ遊技装置１において遊技課題をクリアしたことを情報処理装置１００に報知する信号である。
【００９４】
ステップＳ１６５において、課題終了信号を受信したと判断した場合、又は、ステップＳ１６７の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、液晶表示装置５の表示画面５ａに、遊技課題の成績を示す成績画像を表示させる処理を行う（ステップＳ１６８）。
【００９５】
ステップＳ１６８の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、情報処理装置１００から待機命令信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１７５）。
この待機命令信号は、上記遊技課題の結果、所定の成績を満たしたパチスロ遊技装置１に対して送信される信号であり、この待機命令信号を受信したパチスロ遊技装置１には、新たに遊技課題が提供されることになる。
【００９６】
ステップＳ１７５において、情報処理装置１００からの待機命令信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、特賞提供信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６９）。この特賞提供信号は、第２のグループに属するパチスロ遊技装置１が新たな遊技課題において所定の成績を満たしたとき、情報処理装置１００から送信される信号である。なお、第２のグループについては後述する。ステップＳ１６９において、特賞提供信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、情報処理装置１００から遊技継続信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１７１）。
【００９７】
ステップＳ１７１において、遊技継続信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１７５に戻す。一方、ステップＳ１７１において、遊技継続信号を受信したと判断した場合、本サブルーチンを終了し、図５に示したサブルーチンのステップＳ１１１に処理を進め、引き続き通常のパチスロ遊技を進行させる（図５、図７参照）。
【００９８】
ステップＳ１６９において、特賞提供信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、特賞実行処理を実行する（ステップＳ１７０）。この特賞の内容については、特に限定されるものではないが、例えば、連続３回のＢＢ遊技への移行や、連続１０回の高確率遊技への移行や、所定回数の大当たり遊技への移行等の有利や遊技状態の提供や、所定の利益（例えば、１０００枚のメダル等）の提供等を挙げることができる。
このように、パチスロ遊技装置１に特賞が提供されている間に、他のパチスロ遊技装置１からの共通抽選開始信号を受信した場合、共通抽選により特定役に当選しないことにしてもよく、特定役に当選することとしてもよい。
【００９９】
一方、ステップＳ１７５において、待機命令信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、待機信号を送信し（ステップＳ１７２）、副制御回路８２により、液晶表示装置５の表示画面５ａに、待機用画像を表示させ（ステップＳ１７３）、情報処理装置１００から解除信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１７４）。この解除信号は、新たな遊技課題が提供される対象の全てのパチスロ遊技装置１が、新たな遊技課題を開始することができる状態になったと情報処理装置１００が判断したとき、情報処理装置１００から送信される信号であり、新たな遊技課題の内容を示すデータ等が含まれる。
【０１００】
ステップＳ１７４において、解除信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１７３に戻し、情報処理装置１００から解除信号を受信するまで、ステップＳ１７３〜Ｓ１７４の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップＳ１７４において、解除信号を受信したと判断したとき、新たな遊技課題が提供される対象となる全てのパチスロ遊技装置１が、新たな遊技課題を開始することができる状態になったことになるから、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１６０に戻し、新たな遊技課題を実行するのである。新たな遊技課題の提供に係る処理は、上述した遊技課題を提供する処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０１０１】
次に、情報処理装置１００において実行される遊技課題提供処理について説明する。
図１０は、図８に示したサブルーチンのステップＳ２１３において呼び出されて実行される遊技課題提供処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、ＣＰＵ１０１は、遊技課題に参加しているパチスロ遊技装置１から共通抽選開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２６０）。
ステップＳ２６０において、パチスロ遊技装置１から共通抽選開始信号を受信したと判断した場合、共通抽選処理を実行する（ステップＳ２６１）。この共通抽選処理は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる乱数発生器１４６から、共通抽選開始信号を受信したタイミングで、１個の乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数及びＲＯＭ１０２に格納されている確率テーブルに基づいて行うのであるが、このステップＳ２６１における共通抽選では特定役には当選せず、内部当選役が決定される。
ステップＳ２６１の処理を行った後、共通抽選開始信号の送信元のパチスロ遊技装置１に、通常の応答信号を送信する（ステップＳ２６２）。この通常の応答信号には、内部当選役に係るデータが含まれる。
【０１０３】
ステップＳ２６０において、共通抽選開始信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２６２に処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、遊技課題に参加しているパチスロ遊技装置１からクリア報知信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２６３）。このクリア報知信号は、遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置１から送信される信号である。
【０１０４】
ステップＳ２６３において、クリア報知信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、成績データをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ２６４）。例えば、遊技課題が「ベル役に早く５回当選させること」である場合、ＣＰＵ１０１は、成績データとして、遊技課題をクリアしたパチスロ遊技装置１の台番号や遊技課題をクリアするまでに要した時間等をＲＡＭ１０３に記憶させる。
【０１０５】
ステップＳ２６３において、クリア報知信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２６４の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、課題終了条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ２６５）。例えば、遊技課題が「ベル役に早く５回当選すること」であり、遊技課題をクリアし得るパチスロ遊技装置１の台数が１台である場合には、一のパチスロ遊技装置１からクリア報知信号を受信していれば、ＣＰＵ１０１は、遊技課題を終了させる条件を満たしていると判断する。また、例えば、遊技課題が「３分以内にベル役に５回当選すること」である場合には、遊技課題の提供を開始してから３分が経過すれば、ＣＰＵ１０１は、遊技課題を終了させる条件を満たしていると判断する。
【０１０６】
ステップＳ２６５において、課題終了条件を満たさないと判断した場合、処理をステップＳ２６０に戻す。一方、ステップＳ２６５において、課題終了条件を満たすと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、遊技課題が提供された全てのパチスロ遊技装置１に対して、課題終了信号を送信する（ステップＳ２６６）。その結果、遊技課題に参加している全てのパチスロ遊技装置１において、遊技課題が終了することになる。
【０１０７】
次に、１回目の遊技課題が終了したか否かを判断する（ステップＳ２６６）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技課題（１回目の遊技課題）が終了したのか、又は、新たな遊技課題（２回目の遊技課題）が終了したのかを判断するのである。
【０１０８】
１回目の遊技課題が終了したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶された成績データに基づいて、第２のグループを生成又は特定する（ステップＳ２７１）。この第２のグループを生成又は特定する処理については、後で説明するが、この処理の結果、生成又は特定された第２のグループに対して、ＣＰＵ１０１は、新たな遊技課題を提供する。このとき、情報処理装置１００は、複数の第１のグループにおける遊技課題に対する遊技結果に基づいて、新たな遊技課題の対象となる第２のグループを生成又は特定するグループ化手段として機能する。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２のグループに属するパチスロ遊技装置１以外のパチスロ遊技装置１に対して、遊技継続信号を送信する（ステップＳ２７２）。その結果、遊技課題に参加したが、新たな遊技課題の対象とならなかったパチスロ遊技装置１では、通常のパチスロ遊技が進行することになる（図５、図７参照）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２のグループに属するパチスロ遊技装置１に対して、待機命令信号を送信する（ステップＳ２７３）。
パチスロ遊技装置１は、この待機命令信号を受信すると、情報処理装置１００に対して待機信号を送信し、その後、情報処理装置１００から解除信号を受信するまで、液晶表示装置５の表示画面５ａに待機用画像を表示させる処理を行い、新たな遊技課題が提供される全てのパチスロ遊技装置１が、当該新たな遊技課題を開始し得る状態になるまで待機する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０１は、第２のグループに属する全てのパチスロ遊技装置１から待機信号を受信するまで待機する（ステップＳ２７４）。ＣＰＵ１０１は、このステップＳ２７４の処理を実行している間、第２のグループに属するパチスロ遊技装置１からは、待機信号以外の信号を受け付けない。
第２のグループに属する全てのパチスロ遊技装置１から待機信号を受信したとき、第２のグループに属する全てのパチスロ遊技装置１が、新たな遊技課題を開始し得る状態になったことになるので、ステップＳ２７４の処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ２７４の処理を終了した後、ＣＰＵ１０１は、第２のグループに属する全てのパチスロ遊技装置１に対して、解除信号を送信する（ステップＳ２７５）。この解除信号は、新たな遊技課題が提供される対象の全てのパチスロ遊技装置１が、新たな遊技課題を開始することができる状態となったことを示す信号であり、遊技課題の内容を示すデータ等を含むものである。なお、新たな遊技課題（２回目の遊技課題）は、遊技課題（１回目の遊技課題）と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【０１１３】
ステップＳ２７５において、解除信号を送信した後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２６０に戻し、新たな遊技課題を提供する処理を開始する。
第２のグループに属するパチスロ遊技装置１では、上記解除信号を受信すると、待機状態が解除され、新たな遊技課題が開始されることになる（図９参照）。
このステップＳ２７３〜Ｓ２７５の処理を実行することにより、第２のグループに属するパチスロ遊技装置１において、新たな遊技課題が開始されることになる。このとき、情報処理装置１００は、第２のグループに属するパチスロ遊技装置１に対して、新たな遊技課題を提供する第二遊技課題提供手段として機能する。
【０１１４】
一方、ステップＳ２７０において、１回目の遊技課題が終了していないと判断した場合、終了した遊技課題は新たな遊技課題（２回目の遊技課題）であるから、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０３に記憶された成績データに基づいて、特定対象遊技機を特定する（ステップＳ２７６）。
【０１１５】
次に、特賞を提供する対象となるパチスロ遊技装置１以外のパチスロ遊技装置１に、遊技継続信号を送信する（ステップＳ２６７）。その結果、新たな遊技課題に参加したが、特賞を提供する対象とならなかったパチスロ遊技装置１では、通常のパチスロ遊技が進行することになる（図５、図７参照）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０１は、特賞を提供する対象となるパチンコ遊技装置１に、特賞提供信号を送信する（ステップＳ２６８）。その結果、対象となったパチスロ遊技装置１に特賞が提供され、このパチスロ遊技装置１で遊技を行う遊技者は、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を受けることができる。
このとき、情報処理装置１００は、新たな遊技課題について所定の成績を満たしたパチスロ遊技装置１に対して、特賞を提供する特賞提供手段として機能する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
次に、第１実施形態に係る遊技システムの情報処理装置１００により、図８に示したサブルーチンのステップＳ２０６において実行される第１のグループを生成する処理と、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７１において実行される第２のグループを生成又は特定する処理とについて説明する。
【０１１８】
図１１（ａ）は、第１実施形態に係る遊技システムにおける１回目の遊技課題（以下、第一遊技課題ともいう）の結果の一例を示す図であり、（ｂ）は、２回目の遊技課題（以下、第二遊技課題ともいう）の結果の一例を示す図である。
図中、台番号「１」〜「１２」は、それぞれパチスロ遊技装置１Ａ〜１Ｌに対応している（図１参照）。また、「成績」の欄の「×」は、遊技課題をクリアすることができなかったことを示し、「−」は、遊技課題に参加していないことを示す。
【０１１９】
第１のグループは、図８に示したサブルーチンのステップＳ２０６において生成される。図１１（ａ）に示す例では、パチスロ遊技装置「１」〜「１２」の全てにおいて遊技が実行されており、以下のように第１のグループが生成されている。
第１のグループ「Ａ」・・・パチスロ遊技装置「１」〜「３」
第１のグループ「Ｂ」・・・パチスロ遊技装置「４」〜「６」
第１のグループ「Ｃ」・・・パチスロ遊技装置「７」〜「９」
第１のグループ「Ｄ」・・・パチスロ遊技装置「１０」〜「１２」
【０１２０】
また、第１のグループに提供される第一遊技課題は、図８に示したサブルーチンのステップＳ２１２において設定される。図１１（ａ）に示すように、第一遊技課題は「ベル役に５回当選すること」であり、制限時間は１８０秒である。そして、この第一遊技課題を最も優秀な成績でクリアしたパチスロ遊技装置１を含むグループが新たな遊技課題に挑戦することができる。
【０１２１】
第一遊技課題が実行され、その結果、例えば、図１１（ａ）に示すような結果（成績）が得られる。
ＣＰＵ１０１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７１において、この結果に基づき、第２のグループを特定する。図１１（ａ）に示す例では、最も成績の優秀なパチスロ遊技装置１はパチスロ遊技装置「２」であるから、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置「２」が属する第１のグループ「Ａ」を、第２のグループとして特定する。
【０１２２】
第２のグループに提供される第二遊技課題は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７５において設定される。図１１（ｂ）に示すように、第二遊技課題は「ベル役に５回当選すること」であり、制限時間は１８０秒である。そして、この第二遊技課題を最も優秀な成績でクリアしたパチスロ遊技装置１に特賞が提供される。
【０１２３】
第二遊技課題が実行され、その結果、例えば、図１１（ｂ）に示すような結果が得られる。ＣＰＵ１０１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７６において、この結果に基づき、特賞対象のパチンコ遊技装置１を特定し、特賞を提供する。図１１（ｂ）に示す例では、最も成績の優秀なパチスロ遊技装置１はパチスロ遊技装置「１」であるから、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置「１」に特賞を提供する。
【０１２４】
第１実施形態に係る遊技システムによれば、遊技者個人のみでなく複数の遊技者で仲間意識を持ちながら遊技を進行させるという新たな面白みのある遊技形態を提供することができ、また、グループ単位で競争して遊技課題に取り組むことができるため、遊技に対する意欲を高めることができる。
【０１２５】
［第２実施形態］
第２実施形態に係る遊技システムでは、情報処理装置１００が備えるグループ化手段は、各第１のグループの中で、遊技課題について所定の成績を満たしたパチスロ遊技装置１からなるグループを第２のグループとして生成し、第二遊技課題提供手段は、第２のグループに属するパチスロ遊技装置１に対して、新たな遊技課題を提供する。
【０１２６】
第２実施形態に係る遊技システムのシステム構成や各装置の内部構成（図１〜図４参照）は、第１実施形態に係る遊技システムと略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係る遊技システムにおいて行われる処理についても、グループ化に係る処理を除いて、第１実施形態に係る遊技システムにおいて行われる処理と略同様であるので、ここでは、第２実施形態に係る遊技システムの情報処理装置１００により実行されるグループ化に係る処理について説明することにする。
【０１２７】
図１２（ａ）は、第２実施形態に係る遊技システムにおける第一遊技課題の結果の一例を示す図であり、（ｂ）は、第二遊技課題の結果の一例を示す図である。第１のグループは、図１１（ａ）に示した例と同様に生成されている。
第１のグループに提供される第一遊技課題は、図８に示したサブルーチンのステップＳ２１２において設定される。図１１（ａ）に示すように、第一遊技課題は「ベル役に５回当選すること」であり、制限時間は１８０秒である。そして、各第１のグループで最も成績が優秀なパチスロ遊技装置１からなるグループが、第２のグループとして第二遊技課題に挑戦することができる。
【０１２８】
第一遊技課題が実行され、その結果、例えば、図１２（ａ）に示すような結果が得られる。ＣＰＵ１０１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７１において、この結果に基づき、第２のグループを生成する。図１２（ａ）に示す例では、各第１グループ「Ａ」〜「Ｄ」において最も成績の優秀なパチスロ遊技装置１は、パチスロ遊技装置「２」、「６」、「７」、「１０」であるから、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置「２」、「６」、「７」、「１０」からなる第２のグループ「Ｘ」を生成する。
【０１２９】
第２のグループに提供される第二遊技課題は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７５において設定される。図１２（ｂ）に示すように、第二遊技課題は「ベル役に５回当選すること」であり、制限時間は１８０秒である。そして、この第二遊技課題を最も優秀な成績でクリアしたパチスロ遊技装置１に特賞が提供される。
【０１３０】
第二遊技課題が実行され、その結果、例えば、図１２（ｂ）に示すような結果が得られる。ＣＰＵ１０１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７６において、この結果に基づき、特賞対象のパチスロ遊技装置１を特定する。図１２（ｂ）に示す例では、最も成績の優秀なパチスロ遊技装置１はパチスロ遊技装置「２」であるから、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置「２」に特賞を提供する。
【０１３１】
第２実施形態に係る遊技システムによれば、遊技者個人のみではなく複数の遊技者で仲間意識を持ちながら遊技を進行させるという新たな面白みのある遊技形態を提供することができ、また、各グループで所定の成績を満たした遊技者同士で競争して遊技課題に取り組むことができるため、トーナメント方式での緊張感やクリアしたときの達成感の高まる遊技を提供することができる。
【０１３２】
［第３実施形態］
第３実施形態に係る遊技システムでは、情報処理装置１００は、遊技課題に対して所定の成績を満たさないパチスロ遊技装置１が属するグループを特定し、新たな遊技課題を提供する対象から当該グループを除外する除外手段を備え、
情報処理装置１００が備えるグループ化手段は、上記除外手段により除外されたグループ以外のグループを第２のグループとして特定し、上記第二遊技課題提供手段は、第２のグループに属するパチスロ遊技装置１に対して新たな遊技課題を提供する。
【０１３３】
第３実施形態に係る遊技システムのシステム構成や各装置の内部構成（図１〜図４参照）は、第１実施形態に係る遊技システムと略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第３実施形態に係る遊技システムにおいて行われる処理についても、グループ化に係る処理を除いて、第１実施形態に係る遊技システムにおいて行われる処理と同様であるので、ここでは、第３実施形態に係る遊技システムの情報処理装置１００により実行されるグループ化に係る処理について説明することにする。
【０１３４】
図１３（ａ）は、第３実施形態に係る遊技システムにおける第一遊技課題の結果の一例を示す図であり、（ｂ）は、第二遊技課題の結果の一例を示す図である。第１のグループは、図１１（ａ）に示した例と同様に生成されている。
第１のグループに提供される第一遊技課題は、図８に示したサブルーチンのステップＳ２１２において設定される。図１３（ｂ）に示すように、第一遊技課題は「ベル役に５回当選すること」であり、制限時間は１８０秒である。そして、クリアしていないパチスロ遊技装置１を含むグループが脱落することになる。
【０１３５】
第１のグループにおいて第一遊技課題が実行され、その結果、例えば、図１３（ａ）に示すような結果が得られる。
ＣＰＵ１０１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７１において、この結果に基づき、第一遊技課題に対して所定の成績を満たさないパチスロ遊技装置１が属するグループを特定し、第二遊技課題（新たな遊技課題）を提供する対象から当該グループを除外し、さらに、除外されたグループ以外のグループを第２のグループとして特定する。図１３（ａ）に示す例では、パチスロ遊技装置「１」、「５」が第一遊技課題をクリアしていないから、ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技装置「１」が属する第１のグループ「Ａ」と、パチスロ遊技装置「５」が属する第１のグループ「Ｂ」とを第二遊技課題を提供する対象から除外し、第１のグループ「Ｃ」、「Ｄ」を、第２のグループとして特定する。このとき、情報処理装置１００は、除外手段として機能するとともに、グループ化手段として機能する。
【０１３６】
第２のグループに提供される第二遊技課題は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７５において設定される。図１３（ｂ）に示すように、第二遊技課題は「ベル役に５回当選すること」であり、制限時間は１８０秒である。
そして、クリアしていない遊技機を含むグループが脱落する。この第二遊技課題が実行された結果、例えば、図１３（ｂ）に示すような結果が得られる。
【０１３７】
ＣＰＵ１０１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ２７１において、この結果に基づき、第二遊技課題に対して所定の成績を満たさないパチスロ遊技装置１が属するグループを特定し、第二遊技課題（新たな遊技課題）を提供する対象から当該グループを除外し、さらに、除外されたグループ以外のグループを第２のグループとして特定する。図１３（ｂ）に示す例では、パチスロ遊技装置「８」が属する第２のグループ「Ｃ」が除外され、第２のグループ「Ｄ」を新たな第２のグループとして特定する。このとき、情報処理装置１００は、除外手段として機能するとともに、グループ化手段として機能する。
その後、新たに特定された第２のグループに対して、第二遊技課題を提供する。そして、この第二遊技課題の結果、最も成績が優秀なパチスロ遊技装置１に特賞が提供されることになる（図１３（ｃ）参照）。
【０１３８】
第３の実施形態に係る遊技システムのように、本発明の遊技システムにおいては、第二遊技課題を実行した後、当該第二遊技課題に対する遊技結果に基づいて第２のグループを特定し、さらに、当該第２のグループに属する遊技機に対して、第二遊技課題を提供するようにすることが可能である。
【０１３９】
第３実施形態によれば、所定の成績を満たさないグループから脱落するという緊張感のある状況を作り出すことにより、遊技課題に対して所定の遊技結果が得られたときの達成感がより高まる遊技を提供することができる。
【０１４０】
また、本発明の遊技システムは、パチンコホール等における複数の遊技機からなる遊技機群に適用されるほか、例えば、インターネットを利用した通信システムに適用することが可能である。すなわち、遊技機に代えて、パーソナルコンピュータやゲーム用端末装置等の端末機を用いるとともに、情報処理装置に代えて、管理用サーバを用い、上記端末機と上記管理用サーバとを通信回線を介して接続して、本発明の遊技システムを適用することが可能である。
【０１４１】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機群の共通抽選の結果として、特賞の提供を目的とする遊技課題を遊技実行中の遊技機に提供するという新しい遊技形態を提供することにより、遊技者に対して遊技に対する新鮮さや興味心をより強く与えることが可能であるとともに、グループ単位で競争したり、各グループ内で競争したりしながら遊技課題に取り組むことができるため、遊技者個人のみでなく複数の遊技者で仲間意識を持ちながら遊技を進行させるという新たな面白みのある遊技形態を提供することができる。
【０１４２】
また、本発明によれば、グループ化手段が、複数の第１のグループのうち、遊技課題について所定の成績を満たした遊技機が属するグループを第２のグループとして特定し、第二遊技課題提供手段が、第２のグループに属する全ての遊技機に対して、新たな遊技課題を提供する構成とすると、遊技者に対してグループ単位で競争しつつ遊技課題に取り組ませることができるため、所定の成績を満たした遊技機が自身の属するグループに存在すると、自身の成績が悪い場合でも、第２のグループとして特定されて新たな遊技課題が提供されるといったように、自身の力では得られない遊技結果を得ることも可能となり、より仲間意識を持たせながら遊技を行わせることが可能となる。
【０１４３】
また、本発明によれば、グループ化手段が、第１のグループの中で、遊技課題について所定の成績を満たした遊技機からなるグループを第２のグループとして生成し、第二遊技課題提供手段が、第２のグループに属する遊技機に対して、新たな遊技課題を提供する構成とすると、各グループで所定の成績を満たした遊技者同士で競争して遊技課題に取り組むことができるため、トーナメント方式での緊張感やクリアしたときの達成感の高まる遊技を提供することができる。
【０１４４】
また、本発明によれば、遊技課題に対して所定の成績を満たさない遊技機が属するグループを特定し、新たな遊技課題を提供する対象から当該グループを除外する除外手段を備え、グループ化手段は、上記除外手段により除外されたグループ以外のグループを第２のグループとして特定し、第二遊技課題提供手段は、第２のグループに属する遊技機に対して新たな遊技課題を提供する構成とすると、所定の成績を満たさないグループから脱落するという緊張感のある状況を作りだすことにより、遊技課題に対して所定の遊技結果が得られたときの達成感がより高まる遊技を提供することができる。
【０１４５】
また、本発明によれば、遊技機群の共通抽選の結果として、特賞の提供を目的とする遊技課題を遊技実行中の遊技機に提供するという新しい遊技形態を提供することにより、遊技者に対して遊技に対する新鮮さや興味心をより強く与えることが可能であるとともに、グループ単位で競争したり、各グループ内で競争したりしながら遊技課題に取り組むことができるため、遊技者個人のみでなく複数の遊技者で仲間意識を持ちながら遊技を進行させるという面白みのある遊技形態を提供することが可能な情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施形態に係る遊技システムを模式的に示す概念図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図３】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構造を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した情報処理装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図５】図１に示したパチスロ遊技装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ１０１において呼び出されて実行される遊技開始処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図５に示したサブルーチンのステップＳ１０５において呼び出されて実行される遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図１に示した情報処理装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】５に示したサブルーチンのステップＳ１１０において呼び出されて実行される遊技課題実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８に示したサブルーチンのステップＳ２１３において呼び出されて実行される遊技課題提供処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、第１実施形態に係る遊技システムにおける第一遊技課題の結果の一例を示す図であり、（ｂ）は、第二遊技課題の結果の一例を示す図である。
【図１２】（ａ）は、第２実施形態に係る遊技システムにおける第一遊技課題の結果の一例を示す図であり、（ｂ）は、第二遊技課題の結果の一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は、第３実施形態に係る遊技システムにおける第一遊技課題の結果の一例を示す図であり、（ｂ）は、第二遊技課題の結果の一例を示す図である。
【符号の説明】
１（１Ａ〜１Ｌ）  パチスロ遊技装置（遊技機）
２  筐体
２ａ  パネル表示部
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  リール
４（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）  表示窓
５  液晶表示装置
５ａ  表示画面
６  スタートレバー
７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）  停止ボタン
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  貯留メダル精算スイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出枚数表示部
１９  メダル貯留枚数表示部
２０  役物作動回数表示部
２１（２１Ｌ、２１Ｒ）  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２４  メダル投入ランプ
２５  遊技開始表示ランプ
４１、１０１  ＣＰＵ
４２、１０２  ＲＯＭ
４３、１０３  ＲＡＭ
１００  情報処理装置
１１０  配線網
１１１  遊技機群
【図１】
2004290387.tif 000003
【図２】
2004290387.tif 000004
【図３】
2004290387.tif 000005
【図４】
2004290387.tif 000006
【図５】
2004290387.tif 000007
【図６】
2004290387.tif 000008
【図７】
2004290387.tif 000009
【図８】
2004290387.tif 000010
【図９】
2004290387.tif 000011
【図１０】
2004290387.tif 000012
【図１１】
2004290387.tif 000013
【図１２】
2004290387.tif 000014
【図１３】
2004290387.tif 000015