(57)【要約】【課題】遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を高め得、遊技者の興趣を持続させ得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、役の抽選を行う抽選手段と、変動表示された図柄を停止表示する停止表示手段と、遊技者にとっての有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうち一の設定値を設定するための設定ＳＷ１６６を備える。抽選手段又は停止表示手段の少なくとも一方が、設定ＳＷ１６６を用いて設定された設定値に基づいて役の抽選又は変動表示手段により変動表示された図柄の停止表示を行う遊技機であって、特定回数の遊技において遊技者に対して払い出された遊技媒体の合計から特定回数の遊技を行うために要した遊技媒体の合計を減算した値が特定払出数を超える確率が、全ての設定値において特定の確率を超えない。【選択図】      図３６
2004275705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記変動表示手段により変動表示された図柄を停止させる停止入力を行うための停止入力手段と、
前記停止入力手段からの入力信号に基づいて前記変動表示された図柄を停止表示する停止表示手段と、
前記停止表示手段により停止表示された図柄の停止表示の態様に基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうち一の設定値を設定するための設定手段と、
を備え、
前記抽選手段又は前記停止表示手段の少なくとも一方が、前記設定手段を用いて設定された設定値に基づいて前記役の抽選又は前記変動表示手段により変動表示された図柄の停止表示を行う遊技機であって、
特定回数の遊技において前記払出手段により払い出された遊技媒体の合計から前記特定回数の遊技を行うために要した遊技媒体の合計を減算した値が特定払出数を超える確率が、全ての設定値において特定の確率を超えないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記特定回数は、１日当りに遊技可能な回数であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記特定払出数は、１００００であり、
前記特定の確率は、３％であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技媒体の投入を前提として役の抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に基づく遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値のうち一の設定値を設定する設定手段とを備え、当該設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記抽選手段が役の抽選を行う遊技機であって、
前記設定手段は、いずれの設定値が選択された場合でも、所定数の遊技媒体が投入された際に、前記複数の設定値における各々の平均払出数を超える特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ同じとなるように設定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技媒体の投入を前提として役の抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に基づく遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値のうち一の設定値を設定する設定手段とを備え、当該設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記抽選手段が役の抽選を行う遊技機であって、
前記設定手段は、いずれの設定値が選択された場合でも、所定数の遊技媒体が投入された際に、前記複数の設定値における各々の平均払出数を超える特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ３％以下となるように設定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
前記特定払出数は、１００００であることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
請求項４に記載の遊技機において、
前記複数の設定値のそれぞれに対応し、かつ、前記複数の設定値のいずれが設定された場合であっても、所定数の遊技媒体が投入された際に前記特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ同じとなる複数のテーブルを記憶する記憶手段と、前記設定手段により設定された一の設定値に対応して、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルのうちから一のテーブルを選択的に決定するテーブル決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項５に記載の遊技機において、
前記複数の設定値のそれぞれに対応し、かつ、前記複数の設定値のいずれが設定された場合であっても、所定数の遊技媒体が投入された際に前記特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ３％以下となる複数のテーブルを記憶する記憶手段と、前記設定手段により設定された一の設定値に対応して、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルのうちから一のテーブルを選択的に決定するテーブル決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
遊技媒体の投入に応じて複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止させる停止入力を行うための停止入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を前記停止入力手段により行われた停止入力とに応じて停止表示させる停止表示手段と、前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が所定の組み合わせとして停止表示された場合には遊技媒体の払出を行う払出手段と、前記停止入力手段により行われる停止入力の補助を行うか否かを決定する補助決定手段と、当該補助決定手段の決定結果に基づき前記停止入力の補助を行うための報知を行う補助報知手段と、前記補助報知手段により行われる報知の連続回数を決定する報知連続回数決定手段と、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値から一の設定値を設定する設定手段とを備えた遊技機であって、
前記設定手段が設定した設定値の平均払出数が多いほど、前記補助決定手段の決定結果として停止入力の補助を行う確率を高くする一方、前記報知連続回数決定手段はより少ない報知の連続回数を決定する確率を高くすることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
遊技媒体の投入を前提として役を抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に基づく遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に対して有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記有利な遊技状態へ移行する権利を記憶することになった場合に、当該移行する権利を累積的に記憶する記憶手段と、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値から一の設定値を設定する設定手段とを備え、前記遊技状態移行手段は、前記記憶手段に記憶された前記移行する権利の数に基づき前記有利な遊技状態へ移行し得る遊技機であって、
前記設定手段が設定した設定値の平均払出数が多いほど、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する権利を前記記憶手段に記憶する確率を低くする一方、前記遊技状態移行手段が前記記憶手段に記憶された前記移行する権利の数に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する確率を高くしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機では、遊技媒体の投入を前提として役の抽選を行い、その抽選の結果に基づいて遊技媒体の払い出しを行うものであり、遊技者に対して、遊技媒体の払出が行われることがあるという期待感を感じさせ得、遊技者の興趣を持続させ得るものとして認識されている。
【０００３】
また、一般に、遊技機においては、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値のうち一の設定値を設定することができ、その設定値によっては、遊技媒体の払出数の目安が決定され、遊技者にとっては、その設定値が有利な遊技機において遊技を行うことが望まれている。
【０００４】
近年、このような遊技機では、極めて多くの遊技媒体の払出が行われるものがあり、遊技者の射幸心を煽り、より一層、遊技者の期待感を高めているものが好評を得ている。
【０００５】
例えば、特許文献１に示す如き補助報知機能を有する遊技機、大当たり連続実行機能を有する遊技機等、様々な遊技機が一般に存在し、遊技者の射幸心を煽り、遊技者の期待感を、より一層高めているものとして、特に、好評を得ている。もちろん、このような機能を有しない遊技機においても、極めて多くの遊技媒体の払出を行い得るものとして、遊技者の射幸心を煽り、遊技者の期待感を高め、好評を得ている。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−５８７９０号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、極めて多くの遊技媒体の払い出しを行うことにより遊技者に好評を得ている反面、極めて多くの遊技媒体の払い出しを行うばかりに、過剰に、遊技者の射幸心を煽るおそれがある。この結果としては、遊技者に対して、遊技に過剰な依存性を提供するおそれがあり、社会的な問題にもなりかねない。
【０００８】
特に、補助報知機能を有する遊技機、大当たり連続実行機能を有する遊技機においては、極めて多くの遊技媒体の払い出しが行われることがあり、過剰に射幸心を煽り、問題となっている。もちろん、設定が高確率である場合には、上述した問題が顕著に現れる。
【０００９】
このように、遊技媒体を多く払い出すような遊技機が好評を得ている一方、極めて多くの遊技媒体の払い出しを行わないことが望まれているのが現状であり、今後の遊技機としては、遊技者に対して、適度に射幸心を煽るという均衡をとることが必要となってくる。
【００１０】
ここで、遊技機に関する法令により、一の遊技（ゲーム）が開始した後、次のゲームが開始するまでの時間は、”４．１秒”未満でないことが定められているが、遊技媒体を払出すための時間等を考慮すると、実際に一の遊技に要する時間は、”６．５秒”前後であると考えられる。従って、例えば遊技店側が”１日”に”１３時間程”営業することを考慮すると、１日当りに遊技可能な回数は、約”７２００回”となる。なお、ボーナスに内部当選する確率は、遊技者の射幸心を著しく煽るおそれのない範囲内で法令により定められている。
【００１１】
また、連続的なボーナスの入賞成立を許容することが可能な遊技機においては、１日当りにボーナスに内部的に当選する確率と比べて、ボーナスの入賞成立が実現する確率が大きくなる状況が想定されうるが、そのような状況は、遊技者の射幸心を著しく煽る状況であると考えられる。一般に、ボーナスに内部当選する確率が”１／２４０”に設定された遊技機が主流である。また、一のボーナスの入賞成立により遊技者に付与される遊技媒体数の期待値が”３５０”に設定された遊技機が主流である。上記”７２００回”と”１／２４０”と”３５０”とを掛け算した値（遊技媒体数）は、凡そ”１００００”となる。従って、この”１００００”を超えないことは、遊技者の射幸心を著しく煽るおそれがないことの判断基準となりうる。
【００１２】
そこで、遊技媒体の払出が極めて多くなった場合に、通常とは異なり、その遊技媒体の払い出しを抑制させることも考えられている。例えば、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える場合には、遊技の結果を決定する抽選を行わず、又は、払い出しを行わないように抽選する、というような処理を行ない払出数を調節するような遊技機が考えられている。
【００１３】
しかし、このような遊技機を提供することにより、遊技媒体の払出が極めて多くなった場合に、通常とは異なるような払い出しを制御するという不正な遊技を提供するおそれがあり、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（俗に言う風営法）」により禁じられており、現実には使用できない。このため、遊技媒体の払出が極めて多くなった場合においても、通常の遊技と同じように、抽選及び払出の制御を行うことができ、更には、遊技者の射幸心を適度に煽るような遊技機を提供することが望まれていることである。
【００１４】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を高め得、遊技者の興趣を持続させ得る遊技機を提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明者が鋭意探求を重ねた結果、従前より提供されていた遊技機に対して、いずれの設定値が選択された場合でも、所定数の遊技媒体が投入された際に、前記複数の設定値における各々の平均払出数を超える特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ同じ、又は、ほぼ所定の確率よりも低くしてなることを特徴とする。
【００１６】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１７】
（１）  複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ）と、役の抽選（例えば、後述の内部抽選テーブル（図１１）を用いる抽選）を行う抽選手段と、前記変動表示手段により変動表示された図柄を停止させる停止入力を行うための停止入力手段（例えば、後述の停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ）と、前記停止入力手段からの入力信号に基づいて前記変動表示された図柄を停止表示する停止表示手段（例えば、後述の図２１のステップＳ１２０及び１２１を行うメインＣＰＵ１０２）と、前記停止表示手段により停止表示された図柄の停止表示の態様に基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）の払い出しを行う払出手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０２及びホッパー１２６）と、遊技者にとっての有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうち一の設定値を設定するための設定手段（例えば、後述の設定スイッチ１６６）と、を備え、前記抽選手段又は前記停止表示手段の少なくとも一方が、前記設定手段を用いて設定された設定値に基づいて前記役の抽選又は前記変動表示手段により変動表示された図柄の停止表示を行う遊技機であって、特定回数の遊技において前記払出手段により払い出された遊技媒体の合計から前記特定回数の遊技を行うために要した遊技媒体の合計を減算した値が特定払出数を超える確率が、全ての設定値において特定の確率を超えないことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記特定回数は、１日当りに遊技可能な回数であることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記特定払出数は、１００００であり、前記特定の確率は、３％であることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（４）  遊技媒体の投入を前提として役の抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に基づく遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値のうち一の設定値を設定する設定手段とを備え、当該設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記抽選手段が役の抽選を行う遊技機であって、前記設定手段は、いずれの設定値が選択された場合でも、所定数の遊技媒体が投入された際に、前記複数の設定値における各々の平均払出数を超える特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ同じとなるように設定することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）  遊技媒体の投入を前提として役の抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に基づく遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値のうち一の設定値を設定する設定手段とを備え、当該設定手段により設定された一の設定値に基づいて、前記抽選手段が役の抽選を行う遊技機であって、前記設定手段は、いずれの設定値が選択された場合でも、所定数の遊技媒体が投入された際に、前記複数の設定値における各々の平均払出数を超える特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ３％以下となるように設定することを特徴とする遊技機。
【００２２】
（６）  前記特定払出数は、１００００であることを特徴とする（４）又は（５）に記載の遊技機。
【００２３】
（７）  （４）に記載の遊技機において、前記複数の設定値のそれぞれに対応し、かつ、前記複数の設定値のいずれが設定された場合であっても、所定数の遊技媒体が投入された際に前記特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ同じとなる複数のテーブルを記憶する記憶手段と、前記設定手段により設定された一の設定値に対応して、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルのうちから一のテーブルを選択的に決定するテーブル決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２４】
（８）  （５）に記載の遊技機において、前記複数の設定値のそれぞれに対応し、かつ、前記複数の設定値のいずれが設定された場合であっても、所定数の遊技媒体が投入された際に前記特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ３％以下となる複数のテーブルを記憶する記憶手段と、前記設定手段により設定された一の設定値に対応して、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルのうちから一のテーブルを選択的に決定するテーブル決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２５】
（９）  遊技媒体の投入に応じて複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止させる停止入力を行うための停止入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を前記停止入力手段により行われた停止入力とに応じて停止表示させる停止表示手段と、前記停止表示手段により停止表示された複数の図柄が所定の組み合わせとして停止表示された場合には遊技媒体の払出を行う払出手段と、前記停止入力手段により行われる停止入力の補助を行うか否かを抽選する補助抽選手段と、当該補助抽選手段の抽選結果に基づき前記停止入力の補助を行うための報知を行う補助報知手段と、前記補助報知手段により行われる報知の連続回数を決定する報知連続回数決定手段と、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値から一の設定値を設定する設定手段とを備えた遊技機であって、前記設定手段が設定した設定値の平均払出数が多いほど、前記補助決定手段の決定結果として停止入力の補助を行う確率を高くする一方、前記報知連続回数決定手段はより少ない報知の連続回数を決定する確率を高くすることを特徴とする遊技機。
【００２６】
（１０）  遊技媒体の投入を前提として役を抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果に基づく遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて遊技者に対して有利な遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記有利な遊技状態へ移行する権利を記憶することになった場合に、当該移行する権利を累積的に記憶する記憶手段と、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値から一の設定値を設定する設定手段とを備え、前記遊技状態移行手段は、前記記憶手段に記憶された前記移行する権利の数に基づき前記有利な遊技状態へ移行し得る遊技機であって、前記設定手段が設定した設定値の平均払出数が多いほど、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する権利を前記記憶手段に記憶する確率を低くする一方、前記遊技状態移行手段が前記記憶手段に記憶された前記移行する権利の数に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する確率を高くしたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
（１）の発明によれば、特定回数の遊技において払出手段により払い出された遊技媒体の合計から特定回数の遊技を行うために要した遊技媒体の合計を減算した値が特定払出数を超える確率が、全ての設定値において特定の確率を超えない。従って、遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を高め得、遊技者の興趣を持続させ得る遊技機を提供することができる。
【００２８】
（２）の発明によれば、特定回数は、１日当りに遊技可能な回数である。従って、一日を単位遊技とし、その単位遊技において、遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることのない遊技機を提供することができる。
【００２９】
（３）の発明によれば、特定払出数は、１００００であり、特定の確率は、３％である。ここで、一般に、遊技店は、一の機種を”１０台”程度設置している。また、遊技機の型式に関する検定が認められた場合には、その遊技機を３年間継続して設置することが可能となる。３年の間には、凡そ”１０００日”遊技を行うことができる。このため、一の遊技店において一の機種で遊技が行われる日数は、”１０００日”×”１０台”＝”１００００”の計算により、のべ”１００００日”となる。ここに、試行実験回数を”１００００回”とする妥当性がある。このため、ＢＢ入賞確率、ＲＢ入賞確率、及び各小役の入賞確率を予め特定の値に設定した遊技機において１００００回の試行実験を行った実験結果を統計学的に分析することにより、ある有意水準の下で、投入枚数と出玉枚数との差（以下、「差玉」という）が１００００枚以上となる確率について、ある主張をすることができる。
【００３０】
具体的には、”設定１”において１００００回の試行実験を行うと、その結果として差玉が１００００枚以上となる確率が、２．５％である。このとき、「帰無仮説Ｈ０：差玉が１００００枚以上となる確率が、３．０％より大である」を立てて、「対立仮説Ｈ１：差玉が１００００枚以上となる確率が、３．０％以下である」として、有意水準０．００５として左片側検定を行う。ここで、標本百分率をｐ、帰無仮説の百分率をｐ０、試行実験の標本数をｎとすると、統計学における百分率の検定の公式において、
ｕ＝（ｐ−ｐ０）／√［ｐ０×（１−ｐ０）／ｎ］
は、平均０、分散１の標準正規分布に従うことが知られている。このとき、ｐ＝０．０２５、ｐ０＝０．０３、ｎ＝１００００を上記ｕの式に代入すると、
ｕ＝−２．９３１
となる。この値と、平均０、分散１の標準正規分布の左側０．００５％となる値
ｕ（０．００５）＝−２．５７６
と比較すると、
ｕ＜ｕ（０．００５）
という大小関係が成り立つ。したがって、百分率の検定の結論として、帰無仮説Ｈ０は棄却され、積極的に対立仮説Ｈ１が採択される。したがって、有意水準０．００５の下では、差玉が１００００枚以上となる確率は３．０％以下、すなわち、「９９．５％の信頼度で差玉が１００００枚以上となる確率は３．０％以下」と結論づけられる。
【００３１】
また、”設定２”における標本確率ｐ＝０．０２３２、”設定３”における標本確率ｐ＝０．０２４３、”設定４”における標本確率ｐ＝０．０２３８、”設定５”における標本確率ｐ＝０．０２３９、”設定６”における標本確率ｐ＝０．０２４９のいずれについても同様に、
ｕ＜ｕ（０．００５）
という大小関係が成り立ち、統計学の百分率の検定の結論として、「９９．５％の信頼度で差玉が１００００枚以上となる確率は３．０％以下」と高度に有意に結論づけられる。
【００３２】
したがって、抽選を基本として遊技制御が行われる遊技機において、差玉が実質的に１００００を越えない遊技機を実現することができる。
【００３３】
（４）、（６）、（７）の発明によれば、期待感を感じさせ得る遊技を提供するとともに、どの設定値であっても、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率をほぼ同じとすることができるので、設定値に応じて遊技媒体の払出数が極めて多くなる可能性を減少させることができ、遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００３４】
（５）、（６）、（８）の発明によれば、期待感を感じさせ得る遊技を提供するとともに、どの設定値であっても、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率を３％以下に維持することができるので、遊技媒体の払出数を極めて多くなる可能性を減少させることができ、遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００３５】
（９）の発明によれば、停止補助を行うための報知を行う機能を有する遊技機に対して、設定した設定値の平均払出数が多いほど、抽選結果として停止入力の補助を行う確率を高くする一方、前記報知連続回数決定手段はより少ない報知の連続回数を決定する確率を高くするので、頻繁に停止補助報知機能が作動する設定値に対しては、連続的に多くの回数に亘って停止補助報知機能が作動することを防止することにより、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率を所定の確率より低く維持する可能性が高くでき、遊技者に対して、より一層、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００３６】
（１０）の発明によれば、記憶された有利な遊技状態へ移行する権利に基づいて遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機に対して、設定した設定値の平均払出数が多いほど、抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する権利を記憶する確率を低くする一方、記憶された移行する権利の数に基づいて有利な遊技状態へ移行する確率を高くしたので、頻繁に有利な遊技状態に移行する設定値に対しては、有利な遊技状態に移行する数を少なくすることにより、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率を所定の確率より低く維持する可能性が高くでき、遊技者に対して、より一層、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００３７】
また、この発明において、「前記遊技状態移行手段が前記記憶手段に記憶された前記移行する権利の数に基づいて、前記有利な遊技状態に移行する回数を決定する実行回数決定手段」を備えてもよく、このような「前記実行回数決定手段により決定された前記有利な遊技状態に移行する回数だけ、連続的に、前記有利な遊技状態に移行する」ようにしてもよい。
【００３８】
また、「前記設定手段が設定した設定値の平均払出数が多いほど、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する権利を前記記憶手段に記憶する確率を低くする一方、前記遊技状態移行手段が前記記憶手段に記憶された前記移行する権利の数に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する確率を高く」する代わりに、「前記設定手段が設定した設定値の平均払出数が多いほど、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する確率を高くする一方、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する回数を少なくする」ように構成してもよい。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００４０】
［第一の実施形態］
図１は、本発明の好適な一実施形態である遊技機１０の全体を示す概略図である。尚、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の識別情報画像を可変表示する可変表示装置として複数の機械式回転リールを用いた実施形態により説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機、メダル遊技機、カード遊技機等、各種の遊技機に採用することができる。また、本実施形態においては、停止補助報知機能を有する遊技機（俗にいう「アシストタイム機（以降、ＡＴ機と称する）」）について説明する。
【００４１】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の外周を覆う筐体１２は、本体部１１と扉１３とから構成されている。
【００４２】
スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、液晶ディスプレイであり、その表示装置３０には、後述する如く、遊技内容を示す報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【００４３】
また、この表示装置３０は、相対的に透過性の高いように表示画像を制御することが可能であり、その表示装置３０の背面に設けられたリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ（図２参照）を遊技者に視認可能とすることが可能となる。
【００４４】
尚、本実施形態においては、筐体１２の正面におけるリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの前方に表示装置３０を設けるように構成したが、本発明はこれに限らず、表示装置３０をその他の位置に設けてもよく、更には、表示装置３０のような液晶表示装置を備えなくとも問題ない。
【００４５】
更には、この表示装置３０には、タッチパネルとして機能させるための触接スイッチ１６８（図６参照）が設けられており、遊技者による各種の操作が可能とされている。尚、本実施形態においては、タッチパネルを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、遊技者に対して操作可能な装置であればよく、例えば、十字ボタン、○ボタン、×ボタンを始めとするボタン、スイッチ等を用いた操作部を含む構成としてもよい。
【００４６】
また、この表示装置３０の背面には、図２に示す如く、矩形状の表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ及び１４Ｒ）が設けられている。この表示窓１４の周縁には、後述する如き枠体３３（図５参照）が設けられており、上述した表示装置３０が相対的に透過性の高い状態として画像が表示された場合には、表示窓１４からリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒのみが遊技者に対して視認可能とするように設けられている。
【００４７】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４を介して視認可能に設けられている。
【００４８】
また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、後述する如く、表示窓１４を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときには、１リール毎に３つの外周面に描かれた識別情報画像が表示窓１４を介して視認されるように停止するのである。
【００４９】
また、図１に示す如く、表示装置３０の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。
【００５０】
また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００５１】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示す如く、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像のうち、各々中央の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別情報画像の組合せを「有効ライン」と称する）となる。
【００５２】
また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像の内、各々上側の識別情報画像の組合せ、各々下側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインＬ２Ａ及びＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５３】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール２６Ｌ上の上側の識別情報画像、リール２６Ｃ上の中央の識別情報画像、リール２６Ｒ上の下側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインＬ３Ａと、リール２６Ｌ上の下側の識別情報画像、リール２６Ｃ上の中央の識別情報画像、リール２６Ｒ上の上側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。
【００５４】
ただし、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１４の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００５５】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【００５６】
また、図１に示す如く、台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓１４において変動表示されることとなる。上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が所定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００５７】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００５８】
また、この３個の停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒは、半透過性の樹脂により形成されたものである。この停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの内部には、演出ランプ１７２（図６参照）に含まれる停止ボタン用ランプ（図示せず）が内蔵されており、変動表示されたリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの押動操作の順番（以降、「押し順」と称する）を報知することがある。
【００５９】
スタートレバー３２の左側には、貯留メダル精算ボタン３６が設けられている。遊技者が貯留メダル精算ボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００６０】
また、このスロット遊技機１０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４６（図６参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）が設けられている。
【００６１】
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、図４に示す如く、外周面に複数種類の識別情報画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときの、表示窓１４から視認可能なこれらの識別情報画像の配置により、メダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【００６２】
［遊技機の表示態様］
上述した如く、表示装置３０について、図２、図３を用いて説明をする。
【００６３】
この表示装置３０は、各種の画像を表示させることが可能であるとともに、透過性の高いような画像を表示させることが可能である。この透過性の高い画像とは、液晶表示装置の光透過性が高い色調で形成される画像のことで、表示窓１４に表示された場合、使用される色調による程度の差は生じるものの、背後のリール図柄を視認することが可能となる。また、このような画像は、全体として各種の画像、透過性の高い画像、を表示させるだけでなく、局部的に、各種の画像、透過性の高い画像を表示させることも可能である。
【００６４】
例えば、表示窓１４に沿って表示装置３０を透過性が高くなるように表示することにより、図２に示す如く、実際に背面に設けられたリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを遊技者に視認可能としている。また、そのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの周縁には、縁取り画像３５（３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒ）が表示されている。
【００６５】
また、このように表示装置３０を透過性が高くなるように表示することの他にも、その背後を遊技者に視認不可能とするよう、図３に示す如く、透過性の低い色調（所謂「黒出力」）を用いた各種の演出画像が表示可能であり、その背面に設けられたリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを視認不可能とするようにも表示可能である。
【００６６】
尚、表示装置３０における全面を透過性が高くなるように表示することも可能であり、表示窓１４からリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが、表示窓１４の周縁に設けられた枠体３３、が遊技者に視認可能となる。
【００６７】
［遊技機の基板構成］
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図５に示す。尚、この図５は、スロット遊技機１０における扉１３を開放したものである。
【００６８】
スロット遊技機１０には、図５に示す如く、各種の装置、各種の制御基板が内蔵されている。
【００６９】
スロット遊技機１０の本体部１１側には、図５に示す如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ、遊技媒体を貯留可能なホッパー１２６、スロット遊技機１０全体における電源を供給することとなる電源装置７９が備えられ、更には、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選するための乱数値を発生する乱数発生器１１６（図６参照）、メインＣＰＵ１０２（図６参照）を含む主制御回路１００（図６参照）が実装された主制御基板７２等、様々な基板、装置が配置されている。
【００７０】
一方、スロット遊技機１０の扉１３側には、図５に示す如く、副制御基板７４と、スケール基板７６と、ランプ制御基板７８と、画像表示副基板８０と、電源中継基板８２と、を含む各種の装置、各種の制御基板が配置されている。
【００７１】
これらの基板には、各種の回路が実装されている。
【００７２】
副制御基板７４には、主制御回路１００からの信号、命令に基づいて、又は、基づくことなく、各種の演出態様を決定する副制御回路２００（図６参照）が実装されている。
【００７３】
スケール基板７６には、副制御基板７４から供給される画像信号を拡大変換し、表示装置３０に画像を拡大した状態で表示させるとともに、副制御基板７４から供給される信号の監視を行い、異常と判別した場合には、表示装置３０に対して各種の制御を行うスケール回路４００（図６参照）が実装されている。
【００７４】
ランプ制御基板７８には、副制御基板７４から供給される演出信号に基づいてランプ演出、音声演出を行うランプ制御回路３００（図６参照）が実装されている。
【００７５】
画像表示副基板８０には、表示装置３０の一部を構成するものであり、スケール基板７６から供給された画像信号をドライブし、表示装置３０の液晶バックライト２９２（図９参照）の制御を行う画像表示副回路２９０が実装されている。
【００７６】
また、電源中継基板８２は、電源装置７９からの電源を集中的に受け取り、上述した基板、装置に対して、独立的に分配するための機能を有している。
【００７７】
また、電源装置７９には、リセットスイッチ１６４、設定スイッチ１６６、電源スイッチ１７４等が設けられている。
【００７８】
この設定スイッチ１６６は、投入された遊技メダルに対して払い出される遊技メダルの数の期待値を設定可能とするものである。この設定スイッチ１６６は、「設定値」を決定するものであり、この「設定値」とは、一般に６段階設けられ、遊技において投入された遊技メダル１枚に対して払出される遊技メダルの数の期待値が予め定められたものである。従って、「設定値」が高い遊技機で遊技を行う遊技者は、獲得できる遊技メダルの数が多くなる傾向がある。
【００７９】
つまり、この設定スイッチ１６６の操作により、「遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が各々異なり、且つ所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数が各々異なる複数の設定値のうち一の設定値を設定する」こととなり、その設定に基づいて、遊技を進行させることとなる。請求項中に記載された「設定手段」とは、この設定スイッチ１６６を含む概念である。
【００８０】
［遊技機の制御部の構成］
図６は、スロット遊技機１０における遊技処理動作を制御する主制御回路１００と、主制御回路１００に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路１００から送信される制御命令に基づいて表示装置３０、スピーカ４６及び演出ランプ１７２を制御する副制御回路２００、ランプ制御回路３００、スケール回路４００とを含む回路構成を示す。
【００８１】
主制御回路１００は、回路基板上に配置されたメインＣＰＵ１０２、メインＲＯＭ１０４、メインＲＡＭ１０６、入出力バス１０８、クロックパルス発生回路１１０、分周器１１２、サンプリング回路１１４、乱数発生器１１６を備えたものである。
【００８２】
メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶されているプログラムに伴い、更には、入出力バス１０８からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインＣＰＵ１０２の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００８３】
メインＣＰＵ１０２には、メインＲＯＭ１０４が接続されている。このメインＲＯＭ１０４には、スロット遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【００８４】
例えば、スタートレバー３２を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、停止制御テーブルにより停止表示された図柄と対応付けられ、遊技メダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブルと、副制御回路２００へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が格納されている。尚、確率抽選テーブル、停止制御テーブル、入賞図柄組合せテーブルの詳細については、後述する。
【００８５】
また、各種制御命令には、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「報知コマンド」等がある。尚、副制御回路２００が主制御回路１００へコマンド等を入力することはなく、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向で通信が行われる。主制御回路１００から副制御回路２００の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイトまたは６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信している。
【００８６】
また、メインＣＰＵ１０２には、メインＲＡＭ１０６が接続されており、このメインＲＡＭ１０６は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８７】
また、メインＣＰＵ１０２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１０及び分周器１１２と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４と、が接続されている。
【００８８】
また、乱数発生器１１６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１１４は、スタートレバー３２が操作された後の適宜のタイミングで１つの乱数をサンプリングする。
【００８９】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインＲＯＭ１０４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９０】
尚、乱数発生器１１６は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生するものである。また、本発明は、この乱数発生器１１６から乱数を発生させるものには限らず、メインＣＰＵ１０２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、動作プログラムに従うメインＣＰＵ１０２が、乱数発生器１１６により発生された乱数に基づいて乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。
【００９１】
また、メインＣＰＵ１０２が制御命令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１５０、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４、貯留メダル精算ボタン３６、メダルセンサ１５２、リール停止信号回路１５４、リール位置検出回路１５６、払出完了信号回路１５８、払出スイッチ１６２、リセットスイッチ１６４、設定スイッチ１６６、触接スイッチ１６８がある。これらも、入出力バス１０８を介してメインＣＰＵ１０２に接続されている。
【００９２】
リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に停止信号を供給する。
【００９３】
スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出するものであり、そのスタートレバー３２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給する。
【００９４】
メダルセンサ１５２は、メダル投入口３１に投入された遊技メダルを検出するものであり、メダル投入口３１に投入された遊技メダルを検知した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にメダル投入信号を供給する。
【００９５】
１−ＢＥＴスイッチ２０は、その１−ＢＥＴスイッチ２０の操作を検出するものであり、その１−ＢＥＴスイッチ２０の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に１−ＢＥＴ信号を供給する。
【００９６】
２−ＢＥＴスイッチ２２は、その２−ＢＥＴスイッチ２２の操作を検出するものであり、その２−ＢＥＴスイッチ２２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に２−ＢＥＴ信号を供給する。
【００９７】
最大ＢＥＴスイッチ２４は、その最大ＢＥＴスイッチ２４の操作を検出するものであり、その最大ＢＥＴスイッチ２４の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に最大ＢＥＴ信号を供給する。
【００９８】
払出スイッチ１６２は、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出するものであり、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に貯留メダル精算信号を供給する。
【００９９】
リセットスイッチ１６４は、スロット遊技機１０内部に設けられており、その操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にリセット信号を供給する。
【０１００】
設定スイッチ１６６は、スロット遊技機１０内部に設けられ、その操作を検出するものであり、その操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にリセット信号を供給し、後述する如く、所定の設定値が設定される。
【０１０１】
リール位置検出回路１５６は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【０１０２】
払出完了信号回路１５８は、メダル検出部１６０の計数値（ホッパー１２６から払い出された遊技メダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、遊技メダル払い出し完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【０１０３】
主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、各種ランプ１２０と、各種表示部１２２と、遊技メダルを収納し、ホッパー駆動回路１２４の命令により所定枚数の遊技メダルを払い出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）１２６と、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動するステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒとがある。尚、各種ランプ１２０には、図柄照明用ランプ５７が含まれている。
【０１０４】
更に、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０、ホッパー１２６を駆動制御するホッパー駆動回路１２４、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路１３２、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路１３４が入出力バス１０８を介してメインＣＰＵ１０２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ１０２から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【０１０５】
また、主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路２００が含まれている。
【０１０６】
更には、この副制御回路２００には、ランプ制御回路３００、スケール回路４００、表示装置３０、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）、演出ランプ１７２が接続されている。
【０１０７】
表示装置３０は、副制御回路２００、スケール回路４００から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【０１０８】
スピーカ４６は、副制御回路２００、ランプ制御回路３００から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【０１０９】
演出ランプ１７２は、副制御回路２００、ランプ制御回路３００から供給される演出信号を受け取り、演出を行うものである。尚、この演出ランプ１７２は、リールバックランプ６３を含んだものである。
【０１１０】
また、本実施形態の遊技機においては、ＡＴ機として記載されているため、演出ランプ１７２に停止ボタン用ランプが含まれており、押し順に関する報知を行うことがある。
【０１１１】
尚、本実施形態においては、演出ランプ１７２に含まれた停止ボタン用ランプにより停止補助報知機能が行われるが、本発明はこれに限らず、他の報知機能を有する装置に停止補助報知機能を有するように構成してもよく、例えば、表示装置３０等に停止補助報知画像を表示するように構成してもよく、もちろん、画像に限ることなく、スピーカ４６により音声により停止補助報知を行ってもよく、更には、それらの組合せであってもよい。
【０１１２】
また、本実施形態においては、「押し順」を報知する停止補助報知機能を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、他の停止補助報知機能を備えるように構成してもよく、例えば、所定の図柄を停止表示させるべく、その図柄を報知するというような他の報知機能を実行するようにしてもよい。
【０１１３】
［副制御回路の電気的構成］
このような副制御回路２００について、構成を示す図７から及び図８のブロック図を用いて説明する。
【０１１４】
副制御回路２００は、主制御回路１００からの制御命令（コマンド）に基づいて、又は、自動的に、表示装置３０の表示制御、スピーカ４６からの音声の出力制御、及び演出ランプ１７２の演出制御を行う。
【０１１５】
この副制御回路２００は、主制御回路１００を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ２１０を主たる構成要素とし、表示装置３０の表示制御を行う画像制御回路２５０を含むように構成されている。
【０１１６】
サブマイクロコンピュータ２１０は、主制御回路１００から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ２１２と、サブマイクロコンピュータ２１０の制御プログラムを記録しているサブＲＯＭ２１４と、サブＲＡＭ２１６と、ＩＮポート２１８と、ＯＵＴポート２２０と、を含む。
【０１１７】
また、副制御回路２００は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ２１２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１８】
サブＣＰＵ２１２は、主制御回路１００から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【０１１９】
サブＲＯＭ２１４は、主制御回路１００との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記録している。
【０１２０】
サブＲＡＭ２１６は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【０１２１】
ＩＮポート２１８は、主制御回路１００から供給される画像、音声等の遊技情報を受け取り、その遊技情報をサブＣＰＵ２１２に供給する機能を有している。
【０１２２】
尚、このＩＮポート２１８は、主制御回路１００からサブＣＰＵ２１２に遊技情報を供給するのみであり、サブＣＰＵ２１２から主制御回路１００に信号を供給することはない。このため、副制御回路２００において、誤動作が生じた場合であっても、主制御回路１００に誤動作が転移することはない。
【０１２３】
ＯＵＴポート２２０は、画像制御回路２５０に対して画像表示信号を供給する機能と、ランプ制御回路３００における音源ＩＣ３０２に対して供給する音声発生信号を供給する機能と、演出ランプ１７２を点灯、消灯させるためにランプ制御回路３００に対して演出ランプ信号を供給する機能と、を有している。
【０１２４】
画像制御回路２５０は、図８に示す如く、画像制御ＣＰＵ２５２、画像制御ＲＯＭ２５４、画像制御ＲＡＭ２５６、画像ＲＯＭ２５８、ビデオＲＡＭ２６０及び画像制御ＩＣ２６２、ＩＮポート２６４で構成されている。
【０１２５】
画像制御ＣＰＵ２５２は、サブマイクロコンピュータ２１０で決定されたパラメータを、ＩＮポート２６４を通じて受信し、画像制御ＲＯＭ２５４に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って表示装置３０での表示内容を決定する。
【０１２６】
画像制御ＲＯＭ２５４には、サブマイクロコンピュータ２１０から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２６２を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。
【０１２７】
画像制御ＲＡＭ２５６は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【０１２８】
画像制御ＩＣ２６２は、画像制御ＣＰＵ２５２で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５８に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２６０に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御ＩＣ２６２を介してスケール回路４００に供給することとなる。
【０１２９】
［ランプ制御回路の電気的構成］
また、ランプ制御回路３００について図７を用いて説明する。
【０１３０】
ランプ制御回路３００は、スピーカ４６により出音される音を制御する音源ＩＣ３０２、音声データが記録されているサウンドＲＯＭ３０４、増幅器としてのパワーアンプ３０６、及び演出ランプ１７２を駆動させるためのランプ駆動回路３２２で構成されている。
【０１３１】
［スケール回路の電気的構成］
また、スケール回路４００について図９のブロック図を用いて説明する。
【０１３２】
スケール回路４００は、信号変換ＣＰＵ２７２、信号変換ＲＯＭ２７４、ビデオＲＡＭ２７６、ＩＮポート２７８、ＯＵＴポート２８０から構成されている。
【０１３３】
この信号変換ＣＰＵ２７２は、信号変換ＲＯＭ２７４に記録されている信号変換シーケンスプログラムに従って、画像制御回路２５０で生成された画像信号を、ＩＮポート２７８を通じて受信し、表示装置３０での表示形式を変換し、ビデオＲＡＭ２７６に記録する。
【０１３４】
また、信号変換ＣＰＵ２７２は、ビデオＲＡＭ２７６に記録された画像データを、表示装置３０に適した拡大画像信号としてＯＵＴポート２８０を通じて表示装置３０に拡大画像信号を供給することとなる。
【０１３５】
具体的には、信号変換ＣＰＵ２７２は、ＶＧＡ（Ｖｉｄｅｏ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ａｒｒａｙ）をはじめとする画像信号を、ＸＧＡ（ｅＸｔｅｎｄｅｄ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ａｒｒａｙ）をはじめとする拡大画像信号として、大きな表示サイズに対応可能な形式に変換することとなる。
【０１３６】
また、本実施形態においては、ＶＧＡの表示サイズである画像データを、ビット毎に拡大し、ＸＧＡの表示サイズに変換したが、本発明はこれに限らず、ＶＧＡサイズの画像データを受信し、受信したＶＧＡサイズの画像データを合成して一つのＸＧＡの表示サイズに変換してもよい。
【０１３７】
尚、本実施形態においては、ＸＧＡ形式、横１０２４ビット、縦７６８ビット、赤色データ、緑色データ、青色データ、各々８ビットの拡大画像信号として変換するようにしたが、本発明においては、より一層大きなサイズで画像を表示させるものであればよく、変換形式、縦、横のビットサイズ、各色の諧調のビット等、上述したものに限ることはない。
【０１３８】
更には、信号変換ＣＰＵ２７２は、副制御回路２００から供給される画像信号を所定の周期で受信するように設計されており、所定の周期で正常な画像信号が受信されない場合には、所定の画像を表示するように、ビデオＲＡＭ２７６に画像データを記録することとなる。
【０１３９】
つまり、信号変換ＣＰＵ２７２は、副制御回路２００から供給される画像信号が正常であるか否かを監視することとなり、その監視の結果、正常ではない、つまり異常であると判別した場合には、所定の画像を表示させ、表示装置３０に表示される画像状態を維持することとなる。例えば、入力される同期信号を監視し、同期信号がない、又は規定外の場合に表示装置３０を透過制御（所謂「白出力」）する。
【０１４０】
また、この信号変換ＣＰＵ２７２は、上述した如く、所定の画像を表示させるように構成されているが、この所定の画像が、遊技者に対してリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを視認可能とする、相対的に透過性の高い画像を表示させるように、ビデオＲＡＭ２７６に画像データを記録することとなる。
【０１４１】
信号変換ＲＯＭ２７４には画像制御回路２５０との通信シーケンスプログラムや、受信した画像信号を拡大画像信号として変換するためのシーケンスプログラム、更には、変換した拡大画像信号を、ＯＵＴポート２８０を通じて表示装置３０に供給するための通信シーケンスプログラムが記録されている。
【０１４２】
ＩＮポート２７８は、画像制御回路２５０から供給される画像信号を受け取り、その画像信号を信号変換ＣＰＵ２７２に供給する機能を有している。また、ＯＵＴポート２８０は、画像信号変換回路２７０で変換された拡大画像信号を表示装置３０に供給することで画像表示演出を行うこととなる。
【０１４３】
尚、本実施形態においては、この画像信号変換回路２７０に供給される画像信号は、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）を採用しているが、本発明はこれに限らず、各種の形式を用いたものであってもよい。例えば、ＬＶＤＳのように差動方式の形式を用いることにより、ノイズの影響を受けにくく、画像を劣化させることなく、表示させるものが好ましい。
【０１４４】
更には、本実施形態においては、この画像信号変換回路２７０に供給される画像信号は、ＶＧＡのサイズの画像信号であり、画像信号変換回路２７０の処理により、ＸＧＡのサイズの拡大画像信号に変換されることとなる。尚、本実施形態においては、ＶＧＡのサイズの画像信号を画像信号変換回路２７０に供給したが、本発明はこれに限らず、多種多様のサイズの画像信号を供給するものであってもよい。
【０１４５】
［遊技の説明］
また、このようなスロット遊技機１０において提供される遊技の内容に関して説明する。
【０１４６】
メインＲＯＭ１０４には、図１０に示す如き配当を示すデータが記憶されている。図１０は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この図は、役物を除き、３枚掛けで遊技した場合のものである。
【０１４７】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【０１４８】
「中チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【０１４９】
「ＲＢ」（いわゆる「レギュラーボーナス」）は、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する（いわゆる「ＪＡＣＩＮ」）。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【０１５０】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【０１５１】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【０１５２】
また、メインＲＯＭ１０４には、図１１に示す如き入賞役を決定するための内部抽選テーブルが記憶されている。これらの入賞される各入賞役を決定させるために、乱数発生器１１６から発せられる乱数に対応する内部抽選テーブルを、図１１に示す如く、メインＲＯＭ１０４に記憶するように構成されており、スタートレバー３２が傾動操作された場合には、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６に対して、乱数を発生させる旨の命令を行うことにより、乱数を受け取り、内部抽選を行うこととなるのである。そして、その内部抽選を行った結果、その乱数と、内部抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。
【０１５３】
また、これらの内部抽選テーブルが遊技状態を示すデータ及び「設定値」の組合せの各々に対応するように、メインＲＯＭ１０４は、複数の内部抽選テーブルを記憶しており、それらの遊技状態を示すデータ及び「設定値」の組合せに基づいて、図１２に示す如く、内部抽選テーブルを決定することとなる。また、設定された「設定値」によって、内部抽選テーブルが遊技者に対して有利に設定されることとなる。
【０１５４】
次に、図１３を用いて、内部当選役に基づく図柄が所定の停止位置に停止表示されるか否かを決定するための停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの押動操作の順番である「押し順」を決定するためのテーブルについて説明する。
【０１５５】
テーブル番号には、「１」〜「６」の６種類があり、乱数発生器１１６から発生される乱数に基づいて、それらのいずれかが選択される。テーブル番号毎に、内部当選役に基づく図柄が所定の停止位置に停止表示される「停止順序」が定められており、この「停止順序」通りに押動操作が行われることにより、内部当選役に基づく図柄が所定の停止位置に停止表示されることとなる。
【０１５６】
図１３に示すように、テーブル番号が「１」であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行うことにより内部当選役に基づく図柄が停止表示され得、他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、内部当選役に基づく図柄が停止表示されない。
【０１５７】
同様に、テーブル番号が「２」、「３」、「４」、「５」又は「６」の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより内部当選役として停止表示されることとなる。
【０１５８】
ここで、実施形態では、ＲＢ内部当選中のＢＢ中一般遊技状態において内部当選役がいずれかの小役である場合には、その小役の入賞を成立させるためのリールの停止制御が行われ、ＲＢの入賞が成立しないようになっている。
【０１５９】
また、図１４を用いて、このような「停止順序」を報知するか否かの決定について説明する。図１４は、停止補助報知期間に移行する連続回数を決定するための停止補助報知期間回数決定テーブルである。
【０１６０】
停止補助報知期間回数決定テーブルは、図１４に示す如く、乱数発生器１１６から発生される乱数に基づいて、その乱数が所定の範囲内である場合には、停止補助報知期間の連続回数を決定するものである。
【０１６１】
また、このような停止補助報知期間移行テーブルは、図１５に示す如く、上述した設定値の「１」から「６」に対応してメインＲＯＭ１０４に記憶されており、その設定値に基づいて、選択され、上述した停止補助報知期間の連続回数の決定を行うこととなる。
【０１６２】
更には、この停止補助報知期間移行テーブルは、設定スイッチ１６６が設定された結果、即ち、設定された設定値の平均払出数が多いほど、停止入力の補助を行う確率を高くする一方、より少ない報知の連続回数を決定する確率を高くするように確率が定められている。
【０１６３】
例えば、後述する平均払出数が他の設定値よりも多い設定値「６」の場合には、他の設定値に設定されている場合より、頻繁に停止補助報知期間に移行するが、その停止補助報知期間を継続する連続回数をより少なくするように確率を設定するのである。つまり、停止補助報知期間に移行する確率を、他の設定値に設定されている場合よりも高く定めるようにメインＲＯＭ１０４に記憶され、停止補助報知期間の連続回数を、他の設定値に設定されている場合よりも高く定めるようにメインＲＯＭ１０４に記憶されるのである。
【０１６４】
これにより、停止補助を行うための報知を行う機能を有する遊技機に対して、設定した設定値の平均払出数が多いほど、抽選結果として停止入力の補助を行う確率を高くする一方、前記報知連続回数決定手段はより少ない報知の連続回数を決定する確率を高くするので、頻繁に停止補助報知機能が作動する設定値に対しては、連続的に多くの回数に亘って停止補助報知機能が作動することを防止することにより、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率を所定の確率より低く維持する可能性が高くでき、遊技者に対して、より一層、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができるのである。
【０１６５】
尚、本実施形態においては、停止補助報知期間に移行するか否かを決定するタイミングは、内部当選役が「プラムの小役」であるという条件を満たすことにより、停止補助報知期間に移行するか否かを決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、他の条件を満たすことにより停止補助報知期間に移行するか否かを決定するように構成してもよく、例えば、「他の内部当選役」が当選したという条件を満たすことにより、他の条件を満たすことにより停止補助報知期間に移行するか否かを決定するように構成してもよく、更には、ＢＢ又はＲＢが終了したという条件を満たした場合、又は、ＢＢ又はＲＢが終了してから所定の回数の遊技が実行されたという条件を満たした場合に、他の条件を満たすことにより停止補助報知期間に移行するか否かを決定するように構成してもよい。
【０１６６】
また、本実施形態においては、停止補助報知期間に移行された際に、停止補助報知期間の連続回数を決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、別のタイミングで停止補助報知期間を脱することを決定させてもよい。
【０１６７】
例えば、メインＣＰＵ１０２は、停止補助報知期間に移行するための乱数を乱数発生器１１６に発生させ、その乱数発生器１１６により発生された乱数と、図１６に示す如きテーブルと、に基づいて、停止補助報知期間に移行するように構成し、更には、メインＣＰＵ１０２は、停止補助報知期間を脱するための乱数を乱数発生器１１６に発生させ、その乱数発生器１１６により発生された乱数と、図１７に示す如きテーブルと、に基づいて、停止補助報知期間を脱するように構成してもよい。
【０１６８】
この場合には、例えば、後述する平均払出数が他の設定値よりも多い設定値「６」の場合には、他の設定値に設定されている場合より、頻繁に停止補助報知期間に移行するが、その停止補助報知期間を継続する連続回数をより少なくするように確率を設定するのである。つまり、停止補助報知期間に移行する確率と、停止補助報知期間を脱する確率と、を、他の設定値に設定されている場合よりも高く定めるようにメインＲＯＭ１０４に記憶されるのである。
【０１６９】
更には、本実施形態におけるスロット遊技機では、停止補助報知が実際に連続回数を決定したが、本発明はこれに限らず、停止補助報知が連続的に継続する回数を決定する制御を実行するように構成してもよく、例えば、所定回数と予め連続回数が決定されている停止補助報知全体の連続回数であるように制御してもよい。
【０１７０】
図１８は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグと、の関係を示したものである。
【０１７１】
このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【０１７２】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈが格納されている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。
【０１７３】
図１９は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群と、の関係を示した表である。尚、図１９には、一般遊技状態における停止テーブル群のみを示す。
【０１７４】
ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【０１７５】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【０１７６】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役と、押動操作する順序と、に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【０１７７】
ここで、「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「停止順序」と、「押し順」と、が一致した場合に、有効ライン上に、「スイカ」が成立するように停止制御される。そして、それ以外の「押し順」である場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。本実施形態のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るように回転させることができるので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【０１７８】
上述した如きテーブルは、メインＲＯＭ１０４に予め記憶されており、メインＲＯＭ１０４に記憶されているプログラムに従うメインＣＰＵ１０２は、後述する如き処理を実行することとなる。
【０１７９】
尚、メインＣＰＵ１０２を「制御部」として表してもよく、メインＲＯＭ１０４を「記憶部」として表してもよい。また、このメインＲＯＭ１０４を「プログラムを記憶する記憶部」、「テーブルを記憶する記憶部」として表してもよい。更には、メインＲＯＭ１０４と、当該メインＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムに従って、後述するフローチャートに記載される処理、判断等、を実行するメインＣＰＵ１０２と、を各種の手段として表してもよい。
【０１８０】
［スロット遊技機の動作］
上述した主制御回路１００、副制御回路２００等、各種の回路において実行されるスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図２０から図２５に示す。尚、図２３、図２４及び図２５に示すサブルーチンは、予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１８１】
以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したメインＣＰＵ１０２、サブＣＰＵ２１２、画像制御ＣＰＵ２５２、信号変換ＣＰＵ２７２において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１８２】
［主制御回路の動作］
最初に、図２０に示す如く、スロット遊技機１０において、初期化処理が実行される（ステップＳ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。メインＲＡＭ１０６の記録内容の初期化は、スロット遊技機１０に電源を投入することにより、メインＣＰＵ１０２が、メインＲＡＭ１０６に記録されている不定値をクリアするために行う。
【０１８３】
ここで、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６の全域又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、電源投入時におけるスロット遊技機１０の各々における遊技の状況を無作為に変化させ、遊技の面白さを増すことが可能である。
【０１８４】
また、リールバックランプ６３に対しては、通常において点灯するように、有効信号を送ることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０１８５】
次いで、設定値の記録処理を実行する（ステップＳ１００）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、設定スイッチ１６６の状態に基づいて、設定値をメインＲＡＭ１０６に記憶する。尚、本実施形態において、メインＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムに従うメインＣＰＵ１０２が、この設定スイッチ１６６等の操作に基づいて、設定値を設定することができ、その設定がなされた設定値を記録することとなる。
【０１８６】
尚、本実施形態においては、設定スイッチ１６６の状態をモニタするように構成したが、本発明はこれに限らず、予めフラッシュＲＯＭ等の電気的に書き込み可能なＲＯＭからなる記憶部に対して、設定値を記憶するように構成してもよい。もちろん、フラッシュＲＯＭに限られることなく、他の記憶媒体であってもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１８７】
次いで、ゲーム終了時における記録内容の消去処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ１０６の書込可能領域におけるデータの消去、メインＲＡＭ１０６の書込可能領域における次ゲームに必要なパラメータの記録、次ゲームにおいて用いられるシーケンスプログラムの開始アドレスの記録等が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１８８】
次いで、前回のゲーム終了後、３０秒経過したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームが終了してからカウントを開始させたメインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施形態においては３０秒以上であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、タイマのカウント値が３０秒以上であると判別した場合には、ステップＳ１０４に処理を移し、タイマのカウント値が３０秒以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８９】
次いで、デモコマンドの送信処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、デモ画面を表示させる旨の表示命令を副制御回路２００に供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２１２は、後述する如く、画像制御回路２５０を介して、表示装置３０にデモ画面を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１９０】
次いで、自動投入要求の有無を判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームにおいて、一般遊技状態であり、かつ、リプレイ役が入賞したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた前回ゲームにおける入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、リプレイ役が入賞した旨のデータであると判別した場合には、ステップＳ１０６に処理を移し、リプレイ役が入賞した旨のデータであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１９１】
次いで、投入要求分の遊技メダルの自動投入処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回投入分を示すデータをメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのデータに基づいて、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６に記録するとともに、ＢＥＴランプ１８を点灯させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１０５の判別が”ＮＯ”のときは、遊技メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この処理において、メダルセンサ１５２は、メダル投入信号をメインＣＰＵ１０２に供給し、そのメダル投入信号を受け取ったメインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６にＢＥＴ数として記録する。また、メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数が最大数である場合には、ＢＥＴ数として記録せず、クレジット数として記録する。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのＢＥＴ数がカウントされている、即ち、０ではないデータとして記録されていると判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を移し、０ではないデータとして記録されているとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１９４】
次いで、スタートスイッチがオンされたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。この処理において、スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出した場合には、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給し、そのスタート信号を受け取ったメインＣＰＵ１０２が、スタートスイッチがオンされたか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、スタート信号を受け取り、スタートスイッチがオンされたと判別した場合には、ステップＳ１０９に処理を移し、スタート信号を受け取ることなく、スタートスイッチがオンされたとは判別しなかった場合には、再度ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９５】
次いで、前回のゲーム開始から４．１秒経過しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施形態においては４．１秒以上であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、タイマのカウント値が４．１秒以上であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、タイマのカウント値が４．１秒以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１９６】
次いで、ゲーム開始待ち時間の消化処理を実行する（ステップＳ１１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりカウントされた時間が４．１秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりカウントされた時間が４．１秒に至ったと判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１９７】
次いで、リール回転処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１９８】
次いで、抽選用の乱数の抽出処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２には、サンプリング回路１１４に対してサンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路１１４は、乱数発生器１１６に対して、乱数を発するためのデータを供給する。
【０１９９】
乱数発生器１１６は、メインＣＰＵ１０２から供給された乱数を発生させる旨の信号を受け取った場合、乱数を発生させ、メインＣＰＵ１０２に供給する。メインＣＰＵ１０２は、この乱数を受け取り、メインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０２００】
尚、この乱数に基づいて、ステップＳ１１１の処理で回転駆動させたリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御位置を決定することとなる。この処理では、メインＣＰＵ１０２は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０２０１】
次いで、図２１に示す如く、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者の停止操作に基づくことなく、自動的にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２０２】
次いで、遊技状態監視処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、スロット遊技機１０における遊技状態を監視し、その遊技状態を示す情報をメインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０２０３】
次いで、確率抽選処理を実行する（ステップＳ１１５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６から設定値を読み出す。更には、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１４の処理により監視された遊技状態を示す情報を読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、設定値と遊技状態を示す情報と、に基づいて、内部抽選テーブルを決定し、その内部抽選テーブルと、乱数と、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２０４】
次いで、停止順序決定処理を実行する（ステップＳ１５５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理と同じように、乱数発生器１１６に対して乱数を発生させる旨の信号を供給する。そして、乱数発生器１１６は、メインＣＰＵ１０２から供給された乱数を発生させる旨の信号を受け取り、乱数を発生させ、メインＣＰＵ１０２に供給する。メインＣＰＵ１０２は、この乱数を受け取り、メインＲＡＭ１０６に記録する。
【０２０５】
そして、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６における乱数に基づいて、図１３における６種類のテーブルから１種類を選択することにより、「停止順序」を決定することとなる。メインＣＰＵ１０２は、上述した如く、「停止順序」を決定し、その停止順序を示す情報をメインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２０６】
次いで、停止補助報知処理を実行する（ステップＳ１５６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、詳しくは後述するが、停止補助報知機能を作動させるか否か等、の停止補助報知に関する各種の処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２０７】
次いで、停止テーブル群選択処理を実行する（ステップＳ１１６）。メインＣＰＵ１０２は、内部当選役、遊技状態等に基づいて、停止テーブル群の選択を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２０８】
次いで、スタートコマンドの送信処理を実行する（ステップＳ１１７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述した処理に基づいて決定された、内部当選役の情報、停止テーブル群の選択結果、遊技状態、記録されている確率抽選テーブルの種類等の情報を、遊技を開始する旨のデータとして、副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０２０９】
次いで、停止ボタンがＯＮされたか否かの判断を実行する（ステップＳ１１８）。この処理において、リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した場合には、停止信号をメインＣＰＵ１０２に供給することとなる。メインＣＰＵ１０２は、停止信号を受け取り、停止ボタンがＯＮされたと判別した場合には、ステップＳ１２０に処理を移し、停止信号を受け取ることなく、停止ボタンがＯＮされたとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０２１０】
次いで、自動停止タイマの値が「０」であるか否かの判断を実行する（ステップＳ１１９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１３の処理により開始されたカウントに基づいて、この判断を行う。メインＣＰＵ１０２は、自動停止タイマの値が「０」であると判別した場合には、ステップＳ１２０に処理を移し、自動停止タイマの値が「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０２１１】
次いで、滑りコマ数決定処理を実行する（ステップＳ１２０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した停止位置と、選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０２１２】
次いで、滑りコマ数分、対応リールを回転させた後に、停止させる処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２０の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止制御するモータ駆動回路１３０に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止表示させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０２１３】
次いで、各リール停止コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ１５７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒのいずれかが停止操作された旨のコマンドを副制御回路２００に供給する。メインＣＰＵ１０２がこのコマンドを副制御回路２００に送信することにより、副制御回路では、次の停止順序を報知する、若しくは、一回の遊技に関する報知を停止することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２１４】
次いで、全てのリールが停止されたか否かの判断を実行する（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、全てのリールが停止されたと判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、全てのリールが停止されたとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０２１５】
次いで、図２２に示す如く、停止コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、全リールが停止した旨のコマンドを、副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２１６】
次いで、入賞検索処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止位置、ＢＥＴ数データ、入賞図柄組合せテーブルに基づいて、入賞を検索し、入賞フラグをメインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０２１７】
次いで、入賞フラグは正常であるか否かの判断を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入賞フラグは正常であると判別した場合には、ステップＳ１２７に処理を移し、入賞フラグは正常であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２１８】
次いで、イリーガルエラーの表示処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、副制御回路２００に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２１２は、画像制御回路２５０を介して、表示装置３０にイリーガルエラー画面を表示させる。この処理が終了した場合には、遊技を中止する。
【０２１９】
ステップＳ１２５の判別が”ＹＥＳ”の場合には、遊技メダルのクレジット又は払い出し処理を実行する（ステップＳ１２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された入賞フラグに基づいて、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技メダルのクレジット数を増加更新記録する、若しくは、払い出し命令信号をホッパー駆動回路１２４に供給してホッパー１２６から所定個数の遊技メダルの払い出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０２２０】
次いで、終了時における遊技状態のモニタ処理を実行する（ステップＳ１２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に記憶されている遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、次回以降の遊技状態を決定する。また、メインＣＰＵ１０２は、次回以降の遊技状態を決定したときには、その決定の結果に基づいて、各種のデータ、フラグの設定を行う場合がある。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０２２１】
次いで、終了コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ１２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、一回の遊技が終了した旨のコマンドを、副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２２２】
［停止補助報知処理］
次いで、ステップＳ１５６の処理により読み出されるサブルーチン（プログラム）について図２３を用いて説明する。
【０２２３】
最初に、ＢＢ、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１４の処理により監視されている遊技状態を示す情報をメインＲＡＭ１０６から読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、その読み出した遊技状態を示す情報がＢＢ、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれかであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれかであると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移し、ＢＢ、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれかであるかとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
次いで、ステップＳ５０１の判断によりＢＢ、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれかであると判別された場合には、停止補助報知に関するフラグのセットがなされているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた停止補助報知フラグを読み出す。
【０２２５】
この停止補助報知フラグとは、停止補助報知が行われるか否かと、停止補助報知が行われる回数と、を識別可能とするものである。このフラグにおける情報は、「０」が入力されている場合には、停止補助報知が行われず、更には、「０」以外の数値が入力されている場合には、その数だけ連続して停止補助報知を行わせることとなる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０２は、この停止補助報知フラグが「０」であるか否かにより、停止補助報知に関するフラグのセットがなされているか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、停止補助報知に関するフラグのセットがなされていると判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を移し、停止補助報知に関するフラグのセットがなされているとは判別しなかった場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２２７】
次いで、ステップＳ５０２の判断により停止補助報知に関するフラグのセットがなされているとは判別されていない場合には、所定の内部当選役であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に記録された内部当選役を読み出し、停止補助報知の決定処理を行うための内部当選役であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、停止補助報知の決定処理を行うための内部当選役であると判別した場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、停止補助報知の決定処理を行うための内部当選役であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
次いで、ステップＳ５０３の判断により停止補助報知の決定処理を行うための内部当選役であると判別された場合には、乱数発生処理を実行する（ステップＳ５０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２（図２０）の処理と同じように、乱数発生器１１６に対して乱数を発生させる旨の信号を供給する。そして、乱数発生器１１６は、メインＣＰＵ１０２から供給された乱数を発生させる旨の信号を受け取り、乱数を発生させ、メインＣＰＵ１０２に供給する。メインＣＰＵ１０２は、この乱数を受け取り、メインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２２９】
次いで、テーブル選択処理を実行する（ステップＳ５０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に記憶された設定値に基づいて、停止補助報知期間決定テーブルを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０２３０】
次いで、停止補助報知期間を発生させるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数を、ステップＳ５０５の処理により選択された停止補助報知期間決定テーブルに対応させ、停止補助報知期間を発生させるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、停止補助報知期間を発生させると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移し、停止補助報知期間を発生させるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
次いで、ステップＳ５０６の判断により停止補助報知期間を発生させると判別された場合には、フラグセット処理を実行する（ステップＳ５０７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数を、ステップＳ５０５の処理により選択された停止補助報知期間決定テーブルに対応させ、停止補助報知期間の連続回数を算出する。そして、メインＣＰＵ１０２は、算出した停止補助報知期間の連続回数に基づいて、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた停止補助報知に関するフラグを、その連続回数として記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
一方、ステップＳ５０２の判断により停止補助報知に関するフラグのセットがなされていると判別された場合には、報知コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ５１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、停止補助報知に関する報知コマンドを副制御回路２００に供給する。尚、この報知コマンドは、「停止順序」を含むものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０２３３】
次いで、カウント処理を実行する（ステップＳ５１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた停止補助報知に関するフラグの数値を１減算し、その数値をメインＲＡＭ１０６に記録する。これにより、停止補助報知の回数をカウントし、その回数だけ停止補助報知を行った場合には、停止補助報知に関するフラグが「０」となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［副制御回路の動作］
副制御回路２００においては、図２４に示す如く、デモコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、ＩＮポート２１８を介して、デモコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、デモコマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２０１の処理によりデモコマンドを受信したと判別した場合には、デモ時の演出変数記憶処理を実行する（ステップＳ２０２）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、サブＲＡＭ２１６にデモ時である旨の変数を記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２３６】
次いで、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０３）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、ＩＮポート２１８を介して、スタートコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２０４に処理を移し、スタートコマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２０３の処理によりスタートコマンドを受信したと判別した場合には、スタート時の演出変数記憶処理を実行する（ステップＳ２０４）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、サブＲＡＭ２１６にスタート時である旨の変数を記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２３８】
次いで、停止コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０５）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、ＩＮポート２１８を介して、停止コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２０６に処理を移し、停止コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２０５の処理により停止コマンドを受信したと判別した場合には、停止時の演出変数記憶処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、サブＲＡＭ２１６に停止時である旨の変数を記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２４０】
次いで、終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、ＩＮポート２１８を介して、終了コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２０８に処理を移し、終了コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２０７の処理により終了コマンドを受信したと判別した場合には、終了時の演出変数記憶処理を実行する（ステップＳ２０８）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、サブＲＡＭ２１６に終了時である旨の変数を記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２４２】
次いで、報知コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、ＩＮポート２１８を介して、報知コマンドを受信したと判別した場合には、その報知コマンド（「停止順序」を含む）をサブＲＡＭ２１６に記録し、ステップＳ２１２に処理を移し、報知コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。尚、報知コマンドの他にも、各リール停止コマンドを受け取り、そのコマンドが、「停止順序」と同じ「押し順」である場合にも、この判断と同じように、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２１０の処理により報知コマンドを受信したと判別した場合には、停止補助報知処理を実行する（ステップＳ２１２）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、サブＲＡＭ２１６に報知コマンドに含まれる「停止順序」に基づいて、停止ボタン用ランプを点灯させる。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９に処理を移す。
【０２４４】
次いで、演出変数に基づいて演出の制御処理を実行する（ステップＳ２０９）。この処理において、サブＣＰＵ２１２は、サブＲＡＭ２１６に位置付けられた遊技状況を示す変数、具体的には、デモ時、スタート時、停止時、終了時を示す変数を読み出し、その変数に基づいて演出を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１に処理を移す。
【０２４５】
［スケール回路の動作］
スケール回路４００においては、図２５に示す如く、タイマカウント開始処理を実行する（ステップＳ３０１）。この処理において、信号変換ＣＰＵ２７２は、信号変換ＣＰＵ２７２に内蔵されたタイマのカウントを開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２４６】
次いで、所定周期経過したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。この処理において、信号変換ＣＰＵ２７２は、信号変換ＣＰＵ２７２に内蔵されたタイマのカウントが所定の周期経過したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、タイマのカウントが所定の周期経過したとは判別しなかった場合には、再度ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ３０２の処理により所定周期経過したと判別した場合には、同期信号である画像信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０３）。この処理において、信号変換ＣＰＵ２７２は、ＩＮポート２７８を介して、画像信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移し、画像信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３０３の処理により画像信号を受信したと判別した場合には、受信画像拡大処理を実行する（ステップＳ３０４）。この処理において、信号変換ＣＰＵ２７２は、受信した画像信号を拡大変換画像信号として拡大変換する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２４９】
次いで、拡大画像記録処理を実行する（ステップＳ３０５）。この処理において、信号変換ＣＰＵ２７２は、ステップＳ３０４の処理により拡大変換された拡大変換画像データをビデオＲＡＭ２７６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ３０３の処理により画像信号を受信したとは判別しなかった場合には、透過性画像記録処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理において、信号変換ＣＰＵ２７２は、相対的に透過性の高い画像をビデオＲＡＭ２７６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２５１】
次いで、画像信号送信処理を実行する（ステップＳ３０７）。この処理において、信号変換ＣＰＵ２７２は、ビデオＲＡＭ２７６に記録された画像データを読み出し、その画像データを、ＯＵＴポート２８０を介して、表示装置３０に供給する。
【０２５２】
また、信号変換ＣＰＵ２７２は、画像信号を供給する場合には、液晶バックライト２９２に対して、その液晶バックライト２９２が光を照らすように有効信号を供給することとなる。
【０２５３】
画像データを受け取った液晶ドライブ回路２９１は、その画像データを変換し、液晶表示装置５４に対して画像データに基づいた画像を表示させる。また、液晶バックライト２９２は、上述した有効信号を受け取り、液晶表示装置５４の背面から光を照らすこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０１に処理を移す。
【０２５４】
このように構成することにより、停止補助を行うための報知を行う機能を有する遊技機に対して、設定した設定値の平均払出数が多いほど、抽選結果として停止入力の補助を行う確率を高くする一方、前記報知連続回数決定手段はより少ない報知の連続回数を決定する確率を高くするので、頻繁に停止補助報知機能が作動する設定値に対しては、連続的に多くの回数に亘って停止補助報知機能が作動することを防止することにより、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率を所定の確率より低く維持する可能性が高くでき、遊技者に対して、より一層、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができるのである。
【０２５５】
尚、本実施形態においては、本発明を採用したＡＴ機の一例を説明したが、本発明はこれに限らず、他の遊技機に採用してもよく、例えば、後述する如く、ＢＢ又はＲＢ等の内部当選役を累積的に記録可能であり、その記録されたＢＢ又はＲＢを複数回連続的に実行するスロット遊技機（以降、「ストック機」と称する）であってもよい。
【０２５６】
［第二実施形態］
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【０２５７】
［ストック機能を有するスロット遊技機］
尚、図１から図１２、図１８から図２０の説明に当たる事項は、同じような構成であるため、以降、その他異なる構成であるものの説明をするとともに、同じ符号を付する。尚、本実施形態においては、このスロット遊技機においては、停止補助報知機能を有していないが、本発明はこれに限らず、停止補助報知機能を有していてもよい。また、停止ボタン用ランプの有無も問わない。
【０２５８】
また、本実施形態においては、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストフラグは維持されたままで、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【０２５９】
具体的には、ＢＢ内部当選である場合、即ち、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであり、かつ、ＢＢストック数が１である場合に、内部抽選の結果がＢＢとなった場合には、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであり、かつ、ＢＢストック数が２となるのである。
【０２６０】
尚、本実施形態においては、遊技者に対して有利な遊技状態としてＢＢ又はＲＢが該当し、制御部であるメインＣＰＵ１０２は、記憶部であるメインＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムに従って、ＢＢ又はＲＢに移行することが可能としてなる。また、本実施形態におけるスロット遊技機は、ストック機であるため、制御部であるメインＣＰＵ１０２は、記憶部であるメインＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムに従って、ＢＢ又はＲＢにおける遊技状態へ移行する権利を、メインＲＡＭ１０６等の記憶部に対して累積的に複数個記憶する、即ち、ＢＢ又はＲＢ等の前記有利な遊技状態へ移行する権利の回数を累積的に記憶することができ、更には、その権利の回数に基づいて、前記有利な遊技状態に移行することができる。
【０２６１】
また、図２６を用いて、ＢＢ又はＲＢストック数に基づいて、遊技者に対して有利な遊技状態であるＢＢ又はＲＢを実行する連続的な回数の決定について説明する。図２６は、ＢＢ又はＲＢに移行する連続回数を決定するための移行回数決定テーブルである。
【０２６２】
移行回数決定テーブルは、図２６に示す如く、乱数発生器１１６から発生される乱数に基づいて、その乱数が所定の範囲内である場合には、ＢＢ又はＲＢに移行する移行回数を決定するものである。
【０２６３】
また、このような移行回数決定テーブルは、図２７に示す如く、上述した設定値の「１」から「６」と、ＢＢ又はＲＢストック数と、の組合せに対応してメインＲＯＭ１０４に複数記憶されており、その設定値とＢＢ又はＲＢストック数とに基づいて、選択され、上述したＢＢ又はＲＢに移行する連続回数の決定を行うこととなる。
【０２６４】
更には、この移行回数決定テーブルは、設定スイッチ１６６が設定された結果、即ち、設定された設定値の平均払出数が多いほど、ＢＢ又はＲＢに移行する連続回数が少なくなるように記憶されている。
【０２６５】
例えば、後述する平均払出数が他の設定値よりも多い設定値「６」の場合には、他の設定値に設定されている場合より、頻繁にＢＢ又はＲＢに移行するが、そのＢＢ又はＲＢに移行する連続回数をより少なくするように確率を設定するのである。つまり、設定した設定値の平均払出数が多いほど、ＢＢ又はＲＢに移行する確率を、他の設定値に設定されている場合よりも高く定めることにより、ＢＢ又はＲＢに移行する権利であるＢＢ又はＲＢストック数を記憶する確率を低くする（ＢＢ又はＲＢストック数を記憶更新しない）ようにメインＲＯＭ１０４に記憶されている。
【０２６６】
これにより、記憶された有利な遊技状態へ移行する権利に基づいて遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機に対して、設定した設定値の平均払出数が多いほど、抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する権利を記憶する確率を低くする一方、記憶された移行する権利の数に基づいて有利な遊技状態へ移行する確率を高くしたので、頻繁に有利な遊技状態に移行する設定値に対しては、有利な遊技状態に移行する数を少なくすることにより、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率を所定の確率より低く維持する可能性が高くでき、遊技者に対して、より一層、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができるのである。
【０２６７】
また、この発明において、「前記遊技状態移行手段が前記記憶手段に記憶された前記移行する権利の数に基づいて、前記有利な遊技状態に移行する回数を決定する実行回数決定手段」を備えてもよく、このような「前記実行回数決定手段により決定された前記有利な遊技状態に移行する回数だけ、連続的に、前記有利な遊技状態に移行する」ようにしてもよい。
【０２６８】
更には、「前記設定手段が設定した設定値の平均払出数が多いほど、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する権利を前記記憶手段に記憶する確率を低くする一方、前記遊技状態移行手段が前記記憶手段に記憶された前記移行する権利の数に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する確率を高く」する代わりに、「前記設定手段が設定した設定値の平均払出数が多いほど、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する確率を高くする一方、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記有利な遊技状態へ移行する回数を少なくする」ように構成してもよい。
【０２６９】
［スロット遊技機の動作］
上述した主制御回路１００、副制御回路２００等、各種の回路において実行されるスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図２８から図３０に示す。尚、本実施形態においては、実施形態１と同じように処理が開始されるため、図２０に相当する箇所をはじめとする箇所の説明を省略する。また、図２８における処理についても、図２１における処理の一部を省略したものであり、説明を省略する。図２９における処理に関しても、図２２における処理にステップＳ１３０の処理を追加したのみであるため、ステップＳ１３０の処理以外の説明を省略する。
【０２７０】
また、図２０に示すサブルーチンは、予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したメインＣＰＵ１０２、サブＣＰＵ２１２、画像制御ＣＰＵ２５２、信号変換ＣＰＵ２７２において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０２７１】
尚、図２８のステップＳ１１５において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行するが、その結果、ＢＢ又はＲＢが内部当選した場合には、ヒットリクエストフラグを２０ＨとしてメインＲＡＭ１０６に記録するとともに、そのＢＢ又はＲＢストック数をインクリメントするようにメインＲＡＭ１０６に記録することとなる。
【０２７２】
ステップＳ１２８が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１３０では、ＢＢ又はＲＢ実行回数決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、詳しくは後述するが、ＢＢ又はＲＢ入賞した場合に、ＢＢ又はＲＢストック数に基づいて、ＢＢ又はＲＢに移行する連続回数を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０２７４】
ここで、上述したステップＳ１３０で呼び出されるサブルーチンに関して図３０を用いて詳細に説明する。
【０２７５】
最初に、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が停止表示されたか否かを判断を行う（ステップＳ１４０）。メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効ラインに停止表示されたと判別した場合には、ステップＳ１４１に処理を移し、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効ラインに停止表示されたとは判別しなかった場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０２７６】
次いで、ＢＢ又はＲＢストック数読出処理を実行する（ステップＳ１４１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたＢＢ又はＲＢストック数を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０２７７】
次いで、テーブル選択処理を実行する（ステップＳ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、設定値に基づいて移行回数決定テーブルを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０２７８】
次いで、乱数発生処理を実行する（ステップＳ１４３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理と同じように、乱数発生器１１６に対して乱数を発生させる旨の信号を供給する。そして、乱数発生器１１６は、メインＣＰＵ１０２から供給された乱数を発生させる旨の信号を受け取り、乱数を発生させ、メインＣＰＵ１０２に供給する。メインＣＰＵ１０２は、この乱数を受け取り、メインＲＡＭ１０６に記録する。
【０２７９】
そして、メインＣＰＵ１０２は、この乱数と、ステップＳ１４２の処理により選択された移行回数決定テーブルと、に基づいて、ＢＢ又はＲＢに移行する連続回数を決定する（ステップＳ１４４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０２８０】
次いで、ＢＢ又はＲＢが終了するか否かを判断する（ステップＳ１４５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１４の処理により監視されている遊技状態を示す情報をメインＲＡＭ１０６から読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、その読み出した遊技状態を示す情報がＢＢ又はＲＢが終了する旨のものであるか否かを判断することにより、ＢＢ又はＲＢが終了するか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ又はＲＢが終了すると判別した場合には、ステップＳ１４６に処理を移し、ＢＢ又はＲＢが終了するとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
次いで、ＢＢ又はＲＢストック数更新処理を実行する（ステップＳ１４６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたＢＢ又はＲＢストック数を減算する。そして、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたＢＢ又はＲＢに移行する連続回数を減算する。これにより、連続的にこの処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
尚、本実施形態においては、ＢＢ又はＲＢに移行し、その後、連続的に移行する場合には、ＢＢ又はＲＢが終了した後、再度ＢＢ又はＲＢに移行する制御を実行するように構成したが、本発明はこれに限らず、ＢＢ又はＲＢに移行し、その後、連続的に移行する場合には、ＢＢ又はＲＢが終了した後、所定回数の遊技を実行した後に、再度ＢＢ又はＲＢに移行する制御を実行するように構成してもよく、更には、その所定回数の遊技において、遊技者に有利な遊技状態に移行するようなものであってもよい。例えば、再遊技が高確率で当選する再遊技高確率遊技状態に移行した後に、再度連続的に、ＢＢ又はＲＢに移行する制御を実行するように構成してもよい。
【０２８３】
次に、図３１〜図３５を参照して、ストック機能を有するスロット遊技機の別の態様について説明する。
【０２８４】
このスロット遊技機では、基本的に、ＢＢやＲＢなどのボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞成立を不許可とする。すなわち、ボーナスに対応する図柄が有効ラインに沿って並ばないように制御する。入賞成立が不許可とされたボーナスは、内部当選役として次のゲーム以降に持ち越される。持ち越されたボーナスの数（ボーナスに内部当選した回数からボーナスの入賞が成立した回数を減算した数）は、ＢＢストック数及びＲＢストック数として計数される。
【０２８５】
一般に、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御することを「蹴飛ばし制御」という。また、停止ボタンの操作タイミングに応じて内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御することを「引き込み制御」という。
【０２８６】
ボーナスが持ち越されている状況（ボーナスに内部当選している状況）では、基本的に、「再遊技」に内部当選する確率が高い「高確率再遊技状態」を発生させるとともに、「再遊技」の「蹴飛ばし制御」或いは「引き込み制御」を優先することにより、持ち越されたボーナスの入賞が成立しないようにしている。
【０２８７】
「高確率再遊技状態」が終了し、ボーナスの入賞成立が許可される条件（以下「終了条件」という）は、「終了抽選状態」に応じた「高確率再遊技状態」の終了抽選に当選することである。この終了抽選は、各ゲームの開始時に行われる。「終了抽選状態」には、「高確率終了抽選状態」と「低確率終了抽選状態」があり、夫々「終了抽選」に当選する確率が異なる。終了抽選に当選するとボーナスの入賞成立が許可される。ボーナスの入賞が成立し、ＢＢ遊技状態などが終了した場合には、前回の「終了抽選状態」に基づいて今回の「高確率再遊技状態」の「終了抽選状態」が決定され、「高確率再遊技状態」が発生する。
【０２８８】
図３１を参照して、「高確率再遊技状態」の終了抽選に用いる終了抽選テーブルについて説明する。
【０２８９】
図３１（１）は、「高確率終了抽選状態」において終了抽選に用いられる終了抽選テーブルＡを示す。このテーブルは、終了抽選に当選となる乱数範囲の情報を含む。「高確率再遊技状態」の終了に当選する確率は、設定（設定値）に拘らず”約１／３０”となるように構成されている。
【０２９０】
図３１（２）は、「低確率終了抽選状態」において終了抽選に用いられる終了抽選テーブルＢを示す。このテーブルは、終了抽選に当選となる乱数範囲の情報を含む。「高確率再遊技状態」の終了に当選する確率は、設定（設定値）に応じて異なるように構成されている。
【０２９１】
「高確率再遊技状態」の終了に当選する確率は、設定が大きいほど、高くなるように構成されている。具体的には、「設定１」の場合に”約１／７５５”、「設定２」の場合に”約１／６１４”、「設定３」の場合に”約１／４９９”、「設定４」の場合に”約１／３５９”、「設定５」の場合に”約１／２４５”、「設定６」の場合に”約１／１４６”の確率で「高確率再遊技状態」の終了に当選する。
【０２９２】
図３２を参照して、ＢＢ遊技状態の終了時などにおいて、「次の高確率再遊技状態」の終了抽選状態（今回の終了抽選状態）を選択するための終了抽選状態選択テーブルについて説明する。
【０２９３】
終了抽選状態選択テーブルは、「設定」及び「前回の終了抽選状態」に応じて、「高確率終了抽選状態」及び「低確率終了抽選状態」の各々に当選となる乱数範囲の情報を含む。
【０２９４】
「前回の終了抽選状態」が「高確率終了抽選状態」である場合に、終了抽選状態として「高確率終了抽選状態」が維持（継続）される割合（確率）は、設定が大きいほど、低くなっている。具体的には、「設定１」の場合に”約７６％”、「設定２」の場合に”約７３％”、「設定３」の場合に”約６９％”、「設定４」の場合に”約５９％”、「設定５」の場合に”約４５％”、「設定６」の場合に”約１２％”の割合で「高確率終了抽選状態」が維持される。
【０２９５】
また、「前回の終了抽選状態」が「低確率終了抽選状態」である場合に、終了抽選状態として「高確率終了抽選状態」が選択される割合（確率）は、設定が大きいほど、低くなっている。具体的には、「設定１」の場合に”約５６％”、「設定２」の場合に”約５４％”、「設定３」の場合に”約５１％”、「設定４」の場合に”約４４％”、「設定５」の場合に”約３４％”、「設定６」の場合に”約１０％”の割合で「高確率終了抽選状態」へ移行する。
【０２９６】
ここで、「高確率終了抽選状態」である場合に、その後、「高確率終了抽選状態」が継続することにより、ボーナスの入賞が連続的に成立する回数（以下「平均連荘」という）の期待値は、「前回の終了抽選状態」が「高確率終了抽選状態」である場合に「高確率終了抽選状態」が選択される確率（その継続確率）を「Ｐ」とし、「ｎ」を”０”から無限大までとすると、１＋Σ｛ｎ×Ｐｎ−１×（１−Ｐ）｝を計算することにより算出することができる。
【０２９７】
「平均連荘」の期待値は、「設定１」の場合に”約５．１３回”、「設定２」の場合に”約４．６６回”、「設定３」の場合に”約４．２０回”、「設定４」の場合に”約３．４６回”、「設定５」の場合に”約２．８３回”、「設定６」の場合に”約２．１４回”である。
【０２９８】
また、「低確率終了抽選状態」である場合に、その後、「高確率再遊技状態」の終了抽選に当選し、且つ「高確率終了抽選状態」が選択される確率（以下「連荘確率」という）は、「低確率終了抽選状態」において終了抽選に当選する確率と、「前回の終了抽選状態」が「低確率終了抽選状態」である場合に「高確率終了抽選状態」が選択される確率とを掛け算することにより算出できる。
【０２９９】
「連荘確率」は、「設定１」の場合に”約１／１３５０”、「設定２」の場合に”約１／１１４０”、「設定３」の場合に”約１／９７７”、「設定４」の場合に”約１／８０７”、「設定５」の場合に”約１／７１４”、「設定６」の場合に”約１／１５３９”である。
【０３００】
次に、終了抽選状態の移行を考慮した上で、いずれかのボーナスの入賞成立が許可される確率（以下「ボーナス確率」という）を算出する。
【０３０１】
ここで、「前回の終了抽選状態」が「高確率終了抽選状態」である場合に、終了抽選状態として「高確率終了抽選状態」が維持（継続）される確率を「Ｐ１」とする。「前回の終了抽選状態」が「低確率終了抽選状態」である場合に、終了抽選状態として「高確率終了抽選状態」が選択される確率を「Ｐ２」とする。
【０３０２】
また、「低確率終了抽選状態」において終了抽選に当選する確率の逆数を「Ｘ」とする。「高確率終了抽選状態」において終了抽選に当選する確率の逆数を「Ｙ」とする。ボーナス入賞時に低確率終了抽選状態であった確率を「α」とする。この「α」は、（１／Ｘ）／｛（１／Ｘ）＋（１／Ｙ）｝により算出できる。
【０３０３】
「ボーナス確率」は、α×｛Ｙ×Ｐ２＋Ｘ×（１−Ｐ２）｝＋（１−α）×｛Ｙ×Ｐ１＋Ｘ×（１−Ｐ１）｝により算出できる。この「ボーナス確率」は、「設定１」の場合に”約１／２１１”、「設定２」の場合に”約１／１９４”、「設定３」の場合に”約１／１８１”、「設定４」の場合に”約１／１６７”、「設定５」の場合に”約１／１５０”、「設定６」の場合に”約１／１３２”である。
【０３０４】
図３３を参照して、ＢＢ遊技状態の終了時などにおいて、「次ボーナス」を選択するための次ボーナス選択テーブルについて説明する。「次ボーナス」は、「高確率再遊技状態」が終了した後、入賞成立が許可されるボーナスの種類を示す。
【０３０５】
次ボーナス選択テーブルでは、設定に拘らず「次ボーナス」として「ＢＢ」が選択される確率が「ＲＢ」のものと比べて高くなるように構成されている。また、設定が大きくなるほど、「次ボーナス」として「ＢＢ」が選択される確率が高くなるように構成されている。
【０３０６】
次に、終了抽選状態の移行及び「次ボーナス」の選択確率を考慮した上で、ＢＢの入賞成立が許可される確率（以下「ＢＢ確率」という）、及びＲＢの入賞成立が許可される確率（以下「ＲＢ確率」という）を算出する。「ＢＢ確率」は、「ボーナス確率」と「ＢＢの選択確率」とを掛け算することにより算出できる。「ＲＢ確率」は、「ボーナス確率」と「ＲＢの選択確率」とを掛け算することにより算出できる。
【０３０７】
「ＢＢ確率」は、「設定１」の場合に”約１／２８３”、「設定２」の場合に”約１／２６１”、「設定３」の場合に”約１／２４２”、「設定４」の場合に”約１／２２３”、「設定５」の場合に”約１／２００”、「設定６」の場合に”約１／１７６”である。
【０３０８】
「ＲＢ確率」は、「設定１」の場合に”約１／８２９”、「設定２」の場合に”約１／７６４”、「設定３」の場合に”約１／７１７”、「設定４」の場合に”約１／６６９”、「設定５」の場合に”約１／５９５”、「設定６」の場合に”約１／５２９”である。
【０３０９】
次に、上記スロット遊技機の動作について、図３４及び図３５を参照して説明する。
【０３１０】
メインＣＰＵ１０２は、図２０のステップＳ１１２の後、遊技状態監視処理を行い（ステップＳ７７１）、確率抽選処理を行い（ステップＳ７７２）、ステップＳ７７３に移る。ステップＳ７７３では、「今回の終了抽選状態」に基づいて「高確率再遊技状態」の終了抽選を行い、ステップＳ７７４に移る。ステップＳ７７４では、内部当選役などに応じて停止テーブル群選択処理を行い、ステップＳ７７５に移る。ステップＳ７７５では、ゲーム開始時の送信処理を行い、ステップＳ７７６に移る。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ１０２は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する（ステップＳ７７６）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７７８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ７７７に移る。ステップＳ７７７では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７７８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ７７６に移る。
【０３１２】
ステップＳ７７８では、メインＣＰＵ１０２は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ７７９）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０３１３】
ステップＳ７８０では、メインＣＰＵ１０２は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７８１に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ７７６に移る。ステップＳ７８１では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図３５のステップＳ７８２に移る。
【０３１４】
図３５のステップＳ７８２では、メインＣＰＵ１０２は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓の図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ７８３）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ７８４）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ７８３の判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ステップＳ７８５）。
【０３１５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ７８６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ステップＳ７８７）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０３１６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ７８８）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かなどを判別する。ステップＳ７８８の判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７８９に移り、”ＮＯ”のときは、図２０のステップＳ１０２に移る。
【０３１７】
ステップＳ７８９では、「前回の終了抽選状態」、終了抽選状態選択テーブル（図３２）などに基づいて「今回の終了抽選状態」を選択するための終了抽選状態選択処理を行い、ステップＳ７９０に移る。ステップＳ７９０では、次ボーナス選択テーブル（図３３）などに基づいて「次ボーナス」を選択するための次ボーナス選択処理を行い、図２０のステップＳ１０２に移る。ステップＳ７８６の判別が”ＮＯ”のときは、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別するためのＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い（ステップＳ７９１）、図２０のステップＳ１０２に移る。
【０３１８】
［シミュレーション結果の説明］
また、上述した本実施形態におけるスロット遊技機１０において、上述したフローチャートの如く遊技を繰り返すシミュレーションを行い、その結果について、図３６から図４２を用いて説明する。尚、図３７は、設定値が１であり、図３８は、設定値が２であり、図３９は、設定値が３であり、図４０は、設定値が４であり、図４１は、設定値が５であり、図４２は、設定値が６である。また、図３６は、設定値１から６のデータを記載する。
【０３１９】
図３６から図４２に示す如く、設定値により平均差枚数が変動する。設定値が１の場合には、図３７に示す如く、平均差枚数が最も小さく、設定値の値が大きくなるにつれて、その平均差枚数が大きくなり、設定値が６の場合には、図４２に示す如く、平均差枚数が最も大きくなる。また、これら複数の設定値の平均差枚数は、各々異なるように設定されているのである。
【０３２０】
尚、本実施形態における平均差枚数は、請求項に記載された「所定数の遊技媒体が投入された際に最も払い出しの行われる確率の高い平均払出数」に相当する。尚、特定払出枚数は、この平均差枚数よりも、大きい数値である。
【０３２１】
また、設定値が１から６のいずれの設定値が設定された場合であっても、所定数（２００００枚、約１日に投入可能な枚数に相当する。）の遊技媒体が投入された際に、複数の設定値における各々の平均払出数を超える特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ同じとなっている。これにより、設定値に関係することなく、特定枚数を超える確率をほぼ同じものとして設定可能である。
【０３２２】
更には、設定値が１から６のいずれの設定値が設定された場合であっても、所定数（２００００枚、約１日に投入可能な枚数に相当する。）の遊技媒体が投入された際に、複数の設定値における各々の平均払出数を超える特定払出数の遊技媒体の払い出される確率がほぼ３％以下となっている。
【０３２３】
尚、一日に実行可能な遊技回数は、約７０００回であり、遊技メダルの投入数は、３枚掛けとして、約２００００枚である。このため、設定値が最大である設定６における投入数と払出数との比率は、１２０％であり、その１２０％の払出を行うことにより、差枚数が２００００×０．２＝４０００枚となる。
【０３２４】
そして、４０００枚を正規分布として、図５３の如く、シミュレーションすることにより、特定枚数である１００００を超える確率は、２．５％と算出され、その算出された結果に誤差を加えて、ほぼ３％以下であることが適している。これにより、設定値に関係することなく、特定枚数を超える確率をほぼ３％以下として設定可能である。
【０３２５】
更にまた、設定１から設定４においては、図３７から図４０に示す如く、平均払出枚数の確率がほぼ同じようになっているが、図４１及び図４２においては、平均払出枚数の確率が、設定１から設定４と比べて高くなっている。このように、多くの遊技メダルを払出という期待感を提供するとともに、設定５及び設定６における特定枚数を超える確率をほぼ同じようにすることができ、過剰に射幸心を煽ることを防止している。
【０３２６】
また、設定された設定値が４から６である、本実施形態におけるスロット遊技機１０、従来の遊技機及び従来のＡＴ機のシミュレーション結果を、図４３から図５２を用いて説明する。
【０３２７】
尚、図４３に全データが記載されている。また、図４４から図４６は、本実施形態におけるスロット遊技機１０におけるシミュレーション結果であり、図４７から図４９は、従来の遊技機におけるシミュレーション結果であり、図５０から図５２は、従来のＡＴ機におけるシミュレーション結果である。更には、図４４、図４７、図５０における設定値は、４（１００％と描いた図）であり、図４５、図４８、図５１における設定値は、５（１１０％と描いた図）であり、図４６、図４９、図５２における設定値は、６（１２０％と描いた図）である。
【０３２８】
従来の遊技機においては、図４７から図４９に示す如く、設定値により、特定枚数である１００００を超える確率はほぼ同じようにはなっていない。また、従来のＡＴ機においては、図５０から図５２に示す如く、設定値により、特定枚数である１００００を超える確率はほぼ同じようにはなっていないばかりでなく、上述した３％を超えるような結果となっている。
【０３２９】
このように、従来における遊技機においては、極めて多くの遊技媒体の払い出しを行うばかりに、過剰に、遊技者の射幸心を煽るおそれがある。
【０３３０】
そこで、本発明を採用したスロット遊技機１０に相当する図４４から図４６では、設定値が４から６という設定であっても、特定枚数である１００００を超える確率はほぼ同じようにはなっている。また、その確率自体が３％以下である。
【０３３１】
この結果から、期待感を感じさせ得る遊技を提供するとともに、どの設定値であっても、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率をほぼ同じとすることができるので、設定値に応じて遊技媒体の払出数が極めて多くなる可能性を減少させることができ、遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができるのである。
【０３３２】
また、期待感を感じさせ得る遊技を提供するとともに、どの設定値であっても、遊技媒体の払出数が特定払出数を超える確率を３％以下に維持することができるので、遊技媒体の払出数を極めて多くなる可能性を減少させることができ、遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができるのである。
【０３３３】
尚、図３６から図５２に示す如く、このシミュレーション結果は、実施形態１に示すＡＴ機に関するものであるが、ストック機に関しても、上述した如く同じように設定することにより、同じような効果が得られる。
【０３３４】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０３３５】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に対して、過剰に射幸心を煽ることなく、期待感を感じさせ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図３】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図４】本発明におけるスロット遊技機のリールを示す概略図である。
【図５】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図６】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１１】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１２】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１３】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１４】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１５】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１６】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１７】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１８】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図１９】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図２０】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図２７】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図２８】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図３２】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図３３】本発明におけるスロット遊技機の遊技に関する説明図である。
【図３４】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図３７】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図３８】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図３９】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４０】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４１】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４２】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４３】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４４】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４５】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４６】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４７】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４８】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図４９】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図５０】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図５１】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図５２】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【図５３】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のシミュレーションデータを示す図である。
【符号の説明】
１０  スロット遊技機
１１  本体部
１２  筐体
１３  扉
１４  表示窓
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ２−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２６  リール
２８  台座部
３０  表示装置
３１  メダル投入口
３２  スタートレバー
３３  枠体
３４  停止ボタン
３５  縁取り画像
３６  貯留メダル精算ボタン
３８  メダル払出口
４０  メダル受け部
４２  透音口
４６  スピーカ
５４  液晶表示装置
５７  図柄照明用ランプ
６１  リール帯
６２  ランプハウジング
６３  リールバックランプ
７２  主制御基板
７４  副制御基板
７６  スケール基板
７８  ランプ制御基板
７９  電源装置
８０  画像表示副基板
８２  電源中継基板
１００  主制御回路
１０２  メインＣＰＵ
１０４  メインＲＯＭ
１０６  メインＲＡＭ
１０８  入出力バス
１１０  クロックパルス発生回路
１１２  分周器
１１４  サンプリング回路
１１６  乱数発生器
１２０  各種ランプ
１２２  各種表示部
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ホッパー
１２８  ステッピングモータ
１３０  モータ駆動回路
１３２、３２２  ランプ駆動回路
１３４  表示部駆動回路
１５０  スタートスイッチ
１５２  メダルセンサ
１５４  リール停止信号回路
１５６  リール位置検出回路
１５８  払出完了信号回路
１６０  メダル検出部
１６２  払出スイッチ
１６４  リセットスイッチ
１６６  設定スイッチ
１６８  触接スイッチ
１７２  演出ランプ
１７４  電源スイッチ
２００  副制御回路
２１０  サブマイクロコンピュータ
２１２  サブＣＰＵ
２１４  サブＲＯＭ
２１６  サブＲＡＭ
２１８、２６４、２７８  ＩＮポート
２２０、２８０  ＯＵＴポート
２５０  画像制御回路
２５２  画像制御ＣＰＵ
２５４  画像制御ＲＯＭ
２５６  画像制御ＲＡＭ
２５８  画像ＲＯＭ
２６０、２７６  ビデオＲＡＭ
２６２  画像制御ＩＣ
２７０  画像信号変換回路
２７２  信号変換ＣＰＵ
２７４  信号変換ＲＯＭ
３００  ランプ制御回路
３０２  音源ＩＣ
３０４  サウンドＲＯＭ
３０６  パワーアンプ
４００  スケール回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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