(57)【要約】【課題】ゲームの進行に伴って変更するゲーム状況を判定して団体の保有選手キャラクタの構成変更を実現し、ゲームをより魅力的なものにする。【解決手段】各球団には、公式戦の対戦結果によって可変する球団パラメータとして、ペナント順位と視聴率平均及び外国人選手数が設定する。視聴率平均値が所定数を下回る場合、球団の人気回復策として「外国人選手獲得交渉」イベントが発生させ、球団に新たに外国人選手を加えることを可能とする。また、公式戦期間中にランダムに「トレード」イベントを発生させる。この際、トレードする球団を、ペナント順位が低い球団ほど高い確率で選出する。【選択図】    図２
2004275231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、複数の選手キャラクタを保有する複数の団体それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を、仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行する所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
ゲームの進行に従って前記各団体に設定された所与の団体パラメータの値を可変する団体パラメータ可変手段、
前記複数の団体の内、保有選手キャラクタを追加及び／又は放出することによって保有選手キャラクタの構成を変更させる変更対象団体を決定する変更対象団体決定手段、
前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成変更可否を、当該変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断する変更可否判断手段、
前記変更可否判断手段により変更可と判断された場合に、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更する選手キャラクタ構成変更手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
未だ対戦を行っていない試合の中から複数の試合を選択する試合選択手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記団体パラメータ可変手段が、前記試合選択手段により選択された試合の対戦結果内容に基づいて当該試合を行った団体の団体パラメータの値を可変するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム情報であって、
前記競技期間の試合計画を、当該競技期間前に設定するとともに、仮想的な特定イベント試合を設定する試合計画設定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記試合選択手段は、未だ対戦を行っていない試合の中から、前記試合計画設定手段により特定イベント試合として設定された試合を選択するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム情報であって、
前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容に基づいて当該試合の仮想ポイントを算出する仮想ポイント算出手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記団体パラメータ可変手段が、前記仮想ポイント算出手段により算出された仮想ポイントに基づいて当該試合を行った団体の団体パラメータの値を可変するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム情報であって、
前記各選手キャラクタには予め人気度を示す人気度パラメータが設定されており、
前記仮想ポイント算出手段が、前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容として、少なくとも当該対戦に出場した選手キャラクタの人気度パラメータの値を含ませるための情報と、
前記変更対象団体の保有選手キャラクタの中から、少なくとも人気度パラメータの値に基づいて、放出対象選手キャラクタを選択する放出対象選手キャラクタ選択手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記変更可否判断手段が、前記放出対象選手キャラクタ選択手段によって選択された放出対象選手キャラクタの放出可否を、前記変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断するための情報と、
前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記変更可否判断手段により放出可と判断された場合に、前記放出対象選手キャラクタ選択手段によって選択された放出対象選手キャラクタを放出することによって前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム情報であって、
前記各選手キャラクタには予め人気度を示す人気度パラメータが設定されており、
前記仮想ポイント算出手段が、前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容として、少なくとも当該対戦に出場した選手キャラクタの人気度パラメータの値を含ませるための情報と、
少なくとも人気度パラメータの値に基づいて、追加対象選手キャラクタを選択する追加対象選手キャラクタ選択手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記変更可否判断手段が、前記追加対象選手キャラクタ選択手段によって選択された追加対象選手キャラクタの追加可否を、前記変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断するための情報と、
前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記変更可否判断手段により追加可と判断された場合に、前記追加対象選手キャラクタ選択手段によって選択された追加対象選手キャラクタを追加することによって前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記団体パラメータには、少なくとも当該団体が行った試合の仮想ポイント平均値が含まれ、
前記仮想ポイント算出手段により仮想ポイントが算出される毎に前記各団体の仮想ポイント平均値の値を算出して更新する仮想ポイント平均値更新手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記変更対象団体決定手段が、少なくとも前記各団体の仮想ポイント平均値の値に基づいて変更対象団体を決定するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変更対象団体決定手段が、前記各団体の団体パラメータの値に基づいて変更対象団体を決定するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記各選手キャラクタには予め属性が設定されており、
前記変更対象団体決定手段が、所定の特別属性が設定された保有選手キャラクタの数に基づいて変更対象団体を決定するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記団体パラメータには、少なくとも当該団体が所持する仮想資金が含まれ、
獲得可能金額を設定した前記各団体に未所属の選手キャラクタを生成する未所属選手キャラクタ生成手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記変更可否判断手段が、保有選手キャラクタの変更として前記未所属選手キャラクタ生成手段により生成された未所属選手キャラクタの追加を行う場合、当該未所属選手キャラクタに設定された獲得可能金額と前記変更対象団体の当該時点の仮想資金の額とに基づいて判断するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変更対象団体決定手段が、前記複数の団体の内、２つの団体を変更対象団体として決定するための情報と、
前記決定された２つの変更対象団体の内、一方の団体の保有選手キャラクタの一部と他方の団体の保有選手キャラクタの一部とのトレード可否を判断するトレード可否判断手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記トレード可否判断手段によりトレード可と判断された場合に、当該選手キャラクタのトレードを行い、前記決定された２つの変更対象団体それぞれの保有選手キャラクタの構成を変更するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変更対象団体決定手段が、ゲームの進行に従って、変更対象団体を決定する頻度を可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
各対戦結果に応じて前記複数の団体の順位を前記競技期間中随時決定する順位決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記変更対象団体決定手段が、前記順位決定手段によって決定された順位に基づいて変更対象団体とする団体を決定するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記変更対象団体決定手段が、前記競技期間前又は前記競技期間後に、変更対象団体を決定するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した、コンピュータに類する装置によって読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
複数の選手キャラクタを保有する複数の団体それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を、仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行する所与のスポーツゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲームの進行に従って前記各団体に設定された所与の団体パラメータの値を可変する団体パラメータ可変手段と、
前記複数の団体の内、保有選手キャラクタを追加及び／又は放出することによって保有選手キャラクタの構成を変更させる変更対象団体を決定する変更対象団体決定手段と、
前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成変更可否を、当該変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断する変更可否判断手段と、
前記変更可否判断手段により変更可と判断された場合に、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更する選手キャラクタ構成変更手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータに類する装置によって実現されるビデオゲームのジャンルとして、複数の選手キャラクタを保有する複数の団体それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を、仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行するスポーツゲームが知られている。ここで言う「競技期間」とは、定められた日程にしたがって優勝を争うための期間である。例えば、複数の球団が複数回の公式戦を仮想的なペナントレース期間（公式戦期間；競技期間）中に戦う野球ゲームや、複数のクラブチームがリーグ戦を戦うサッカーゲームなどがこれに該当する。
【０００３】
こうした公式戦対戦型（ペナントレース型）のスポーツゲームでは、現実と同様にして団体が保有する選手キャラクタを変更するイベントが組み込まれている。例えば、団体間で選手キャラクタ対選手キャラクタ又は選手キャラクタ対金銭の条件で交換する所謂「トレード」や「移籍」、契約や説得によって新たに選手キャラクタを追加する「外国人選手獲得」や「勧誘」などのイベントがある。
【０００４】
例えば、プレーヤが操作する勧誘担当キャラクタ（スカウトマンに相当）が所定のマップを移動し、他のキャラクタと遭遇すると団体に勧誘イベントが発生し、イベント内のミニゲームのプレイ結果に応じて勧誘の成否を判定するものが有る（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応）。
【０００５】
更には、選手キャラクタを団体に勧誘する際に、選手キャラクタの性格を想像しながら（読みながら）勧誘の台詞をプレーヤに選択させるなどして説得工作をし、その成果に応じて勧誘の成否を決定するものも有る（例えば、特許文献２；全請求項に対応）。
【０００６】
また、団体から放出する選手キャラクタをオークションに掛け、団体の仮想資金を元手にオークションで選手キャラクタを落札するものもある（例えば、特許文献３；全請求項に対応）。
【０００７】
プレーヤは何れかの団体を統括するとともに、こうした勧誘やトレードなどのイベントをすることで、団体の保有選手キャラクタの構成を変更して、ひいては公式戦へ出場させるチーム編成を変更して戦力を高め、より有利にゲームを進めることができる。
【０００８】
【特許文献１】
特開２０００−１６７２４４号公報
【特許文献２】
特開２００１−２７６４３３号公報
【特許文献３】
特開２００２−２６３３６７号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、実際のプロスポーツの世界では、トレード等による保有選手の構成の変更は、各団体が総合力を高めることを目的として他団体との相対的な力関係に応じて競技期間中であっても適宜実施される場合が多い。トレード等による保有選手の構成の変更によって、団体間の戦力バランスを調整する効果や、団体の保有選手を刺激して士気を高める効果、個性的なチーム編成を実現する機能といった様々な効果や機能が働き、公式戦をより魅力あるものにしている。
【００１０】
しかし、従来のゲームでは、トレード等はプレーヤが操作統括する団体について実行される仕様のゲームが多く、公式戦を戦う他の団体については実施されないものや、実施されても単純にランダムに実施される程度であった。そのため、ゲーム内でトレード等のイベントが発生しても、団体間の相対的な力関係とは無関係な単なる選手キャラクタの入換えに過ぎないために、保有選手キャラクタの構成の変更が本来果たす機能や効果をゲーム内で活かしているとは言えなかった。リアル指向のスポーツゲームでは、特にこの点が目に着き、ゲーム全体のリアリティを高め切れない原因ともなっていた。
【００１１】
本発明は、上記課題を鑑みて成されたものであり、その目的とするところはゲームの進行に伴って変更するゲーム状況を判定して団体の保有選手キャラクタの構成変更を実現し、ゲームをより魅力的なものにすることである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、複数の選手キャラクタを保有する複数の団体（例えば、図２の球団２）それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を、仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行する所与のスポーツゲームを実行させるためのゲーム情報であって、ゲームの進行に従って前記各団体に設定された所与の団体パラメータの値を可変する団体パラメータ可変手段（例えば、図３のパラメータ可変部２２０、球団情報７３４）、前記複数の団体の内、保有選手キャラクタを追加及び／又は放出することによって保有選手キャラクタの構成を変更させる変更対象団体を決定する変更対象団体決定手段（例えば、図３の変更対象団体決定部２２１、図１１のステップＳ１０２、図１２にステップＳ１４０）、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成変更可否を、当該変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断する変更可否判断手段（例えば、図３の変更内容設定部２２２、図１１のステップＳ１３２〜Ｓ１３８、図１３のステップＳ１９４〜Ｓ１９７）、前記変更可否判断手段により変更可と判断された場合に、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更する選手キャラクタ構成変更手段（例えば、図３の選手構成変更部２２３、図１４の選手変更変更処理）、として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項１６に記載の発明は、複数の選手キャラクタを保有する複数の団体それぞれが試合ごとに編成するチーム同士で行う対戦を、仮想的な競技期間中に複数回行うことによりゲームを進行する所与のスポーツゲームを実行するためのゲーム装置であって、ゲームの進行に従って前記各団体に設定された所与の団体パラメータの値を可変する団体パラメータ可変手段（例えば、図３のパラメータ可変部２２０、球団情報７３４）と、前記複数の団体の内、保有選手キャラクタを追加及び／又は放出することによって保有選手キャラクタの構成を変更させる変更対象団体を決定する変更対象団体決定手段（例えば、図３の変更対象団体決定部２２１、図１１のステップＳ１０２、図１２にステップＳ１４０）と、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成変更可否を、当該変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断する変更可否判断手段（例えば、図３の変更内容設定部２２２、図１１のステップＳ１３２〜Ｓ１３８、図１３のステップＳ１９４〜Ｓ１９７）と、前記変更可否判断手段により変更可と判断された場合に、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更する選手キャラクタ構成変更手段（例えば、図３の選手構成変更部２２３、図１４の選手変更変更処理）と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
本明細書で言う「競技期間」とは、定められた日程にしたがって優勝を争うための期間である。
請求項１又は１６に記載の発明によれば、団体毎に設定された団体パラメータをゲームの進行に従って可変し、この団体パラメータの値に基づいて、団体の保有選手キャラクタの構成変更の可否を決定することができる。即ち、プレーヤが操作する団体に限らずにコンピュータが操作する他の団体についても、団体の保有選手キャラクタの構成変更を団体の状態に応じて、保有選手キャラクタの構成変更を実行するか否かをより現実に近い条件で実施させることができる。従って、トレード等による団体の保有選手キャラクタの構成変更が本来的に有する様々な効果や機能を引き出し、ゲームをよりリアルで魅力あるものにすることができる。
尚、ここでいう「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、未だ対戦を行っていない試合の中から複数の試合を選択する試合選択手段（例えば、図３のゲーム演算部２２、図１０のステップＳ４〜Ｓ８）として前記装置を機能させるための情報と、前記団体パラメータ可変手段が、前記試合選択手段により選択された試合の対戦結果内容に基づいて当該試合を行った団体の団体パラメータの値を可変するための情報とを含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するともに、未実施の試合の幾つかが特定の試合として選択され、この試合の対戦結果に基づいて対戦した団体の団体パラメータ値を可変させることができる。即ち、競技期間中には団体の団体パラメータ値を左右する重要な試合があることになる。従って、より有利にゲームを進行させようとするならば、試合選択手段によって選択された特定の試合で良い対戦結果を得られるようにチームを編成して望む必要があり、結果、例えば団体の保有選手キャラクタからチームを編成する際に計画性（所謂「選手のローテーション」）が求められることになり、ゲームをより奥深くリアルなものにできる。
【００１７】
例えば、請求項３に記載の発明のように、請求項２に記載のゲーム情報であって、前記競技期間の試合計画を、当該競技期間前に設定するとともに、仮想的な特定イベント試合を設定する試合計画設定手段（例えば、図３の試合計画設定部２２４、試合設定情報７３６）として前記装置を機能させるための情報と、前記試合選択手段は、未だ対戦を行っていない試合の中から、前記試合計画設定手段により特定イベント試合として設定された試合を選択するための情報と、を含むこととしても良い。
【００１８】
請求項３に記載の発明によれば、請求項２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、試合計画設定手段は仮想的な特定イベント試合を設定することができる。特定イベント試合とは、例えば、テレビ放映される試合や展覧試合、オーナが視察する試合としても良い。
特定イベント試合は、現実のスポーツにおいては団体の実力を世間に知らしめる重要な手段であり、重要な試合と位置付けらる。従って、ゲームにも仮想的な特定イベント試合を設定し、その試合の結果に応じて団体パラメータの値を可変することによって、ゲーム世界によりリアリティを与えることができる。
【００１９】
特定イベント試合の設定に伴って、請求項４に記載の発明のように、請求項３に記載のゲーム情報であって、前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容に基づいて当該試合の仮想ポイントを算出する仮想ポイント算出手段（例えば、図３の視聴率算出部２２５、図４の視聴率設定情報７３８、図１０のステップＳ１６〜Ｓ１８）として前記装置を機能させるための情報と、前記団体パラメータ可変手段が、前記仮想ポイント算出手段により算出された仮想ポイントに基づいて当該試合を行った団体の団体パラメータの値を可変するための情報と、を含むこととしても良い。
【００２０】
請求項４に記載の発明によれば、請求項３に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、仮想ポイントを試合の対戦結果内容に基づいて算出することができる。仮想ポイントとしては、例えば、特定イベント試合がテレビ放映される試合である場合には仮想的なテレビ視聴率、オーナが視察する試合である場合にはボーナスとしてもよい。
仮想ポイントは、例えば緊迫したゲーム内容の場合など、属に「良いゲーム」と呼ばれる試合の場合には上がる傾向にあるので団体の実力を示す好適な指標の一つと成り得る。従って、仮想ポイントを算出することによって仮想的な特定イベント試合の存在感をより高めるとともに、視聴率に基づき団体のパラメータ値を可変させることによって、よりゲームの世界観に奥行きを与えリアル感を高めることができる。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のゲーム情報であって、前記各選手キャラクタには予め人気度を示す人気度パラメータ（例えば、図６のネームバリュ７３２ｃ）が設定されており、前記仮想ポイント算出手段が、前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容として、少なくとも当該対戦に出場した選手キャラクタの人気度パラメータの値を含ませるための情報と、前記変更対象団体の保有選手キャラクタの中から、少なくとも人気度パラメータの値に基づいて、放出対象選手キャラクタを選択する放出対象選手キャラクタ選択手段（例えば、図３の変更内容設定部２２２、図１１のステップＳ１２４）として前記装置を機能させるための情報と、前記変更可否判断手段が、前記放出対象選手キャラクタ選択手段によって選択された放出対象選手キャラクタの放出可否を、前記変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断するための情報と、前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記変更可否判断手段により放出可と判断された場合に、前記放出対象選手キャラクタ選択手段によって選択された放出対象選手キャラクタを放出することによって前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載の発明によれば、請求項４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、人気の有る選手キャラクタ（人気度パラメータ値の高い選手）の出場が仮想ポイントに加味される。例えば、人気度パラメータの値が高い選手キャラクタが出場している場合には、当該選手キャラクタが出場していない場合に比べて仮想ポイントを高く算出するならば、人気の選手が出場する試合は仮想ポイントが上がるといった、現実の傾向と同様の傾向をゲームに反映させることができる。
【００２３】
また、団体の保有選手キャラクタの構成を変更する場合には、人気度パラメータの値に基づいて放出される選手キャラクタを選択することができるので、例えば、人気度パラメータ値の低い選手キャラクタを放出対象とすることによって、より人気度パラメータ値が高く視聴率向上に貢献できる選手キャラクタ、ひいては団体パラメータ値の向上により貢献できる選手キャラクタを変更することが可能となる。従って、トレード等を実施することによって、団体の総合戦力を高めることができる。
【００２４】
或いは、請求項６に記載の発明のように、請求項４に記載のゲーム情報であって、前記各選手キャラクタには予め人気度を示す人気度パラメータが設定されており、前記仮想ポイント算出手段が、前記試合計画設定手段により設定された特定イベント試合の対戦結果内容として、少なくとも当該対戦に出場した選手キャラクタの人気度パラメータの値を含ませるための情報と、少なくとも人気度パラメータの値に基づいて、追加対象選手キャラクタを選択する追加対象選手キャラクタ選択手段（例えば、図３の変更内容設定部２２２、図１０のステップＳ１２８）として前記装置を機能させるための情報と、前記変更可否判断手段が、前記追加対象選手キャラクタ選択手段によって選択された追加対象選手キャラクタの追加可否を、前記変更対象団体の団体パラメータの当該時点の値に基づいて判断するための情報と、前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記変更可否判断手段により追加可と判断された場合に、前記追加対象選手キャラクタ選択手段によって選択された追加対象選手キャラクタを追加することによって前記変更対象団体の保有選手キャラクタの構成を変更するための情報とを含むこととしても良い。
【００２５】
請求項６に記載の発明によれば、請求項４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、団体の保有選手キャラクタの構成を変更する場合には、人気度パラメータの値に基づいて追加対象とする選手キャラクタを選択することができる。
例えば、人気度パラメータの値が高い選手キャラクタが出場している場合には、当該選手キャラクタが出場していない場合に比べて仮想ポイントを高く算出するならば、人気度パラメータ値の高い選手キャラクタを追加させ、特定イベント試合に出場ささせることによって、より仮想ポイントを高め、ひいては団体パラメータ値の向上させることも可能になる。従って、トレード等を実施することによって、団体の総合戦力を高めることができる。
【００２６】
請求項７に記載の発明は、請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記団体パラメータには、少なくとも当該団体が行った試合の仮想ポイント平均値が含まれ、前記仮想ポイント算出手段により仮想ポイントが算出される毎に前記各団体の仮想ポイント平均値の値を算出して更新する仮想ポイント平均値更新手段（例えば、図３のパラメータ可変部２２０、図１０ステップＳ２０）として前記装置を機能させるための情報と、前記変更対象団体決定手段が、少なくとも前記各団体の仮想ポイント平均値の値に基づいて変更対象団体を決定するための情報とを含むことを特徴とする。
【００２７】
請求項７に記載の発明によれば、請求項４〜６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、団体が行った試合の仮想ポイントの平均を団体パラメータに含め管理することができる。仮想ポイントは、団体の実力や人気の程度を示す好適な指標の一つと成り得るので、仮想ポイント平均値は平均的な団体の実力や人気の程度を示している。仮想ポイント平均値の値に基づいて変更対象団体を決定する際、例えば実力や人気度の低い団体を選択し保有選手キャラクタの構成の変更を実施するならば、当該団体の戦力増強や人気回復をさせることができる。即ち、ゲーム内のトレード等を、現実に実施されるトレード等と同様の目的で実施させて同様の効果を発揮させることが可能となり、ゲームにより奥行きとリアリティを与えることができる。
【００２８】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記変更対象団体決定手段が、前記各団体の団体パラメータの値に基づいて変更対象団体を決定するための情報を含むことを特徴とする。
【００２９】
請求項８に記載の発明によれば、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、団体の状態に応じて保有選手キャラクタの構成を変更させる団体を決定することができる。従って、トレードなどの団体の保有選手キャラクタの構成変更を現実でトレードなどが実施される状態と同様にして実施することが可能となる。
【００３０】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記各選手キャラクタには予め属性が設定されており、前記変更対象団体決定手段が、所定の特別属性が設定された保有選手キャラクタの数（例えば、図２の外国人選手数）に基づいて変更対象団体を決定するための情報を含むことを特徴とする。
【００３１】
請求項９に記載の発明によれば、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、特定の属性を有する選手キャラクタの数に基づいて団体の保有選手キャラクタの構成変更を実施することができる。
属性としては、例えば選手キャラクタの国籍、性別、年齢、人気度、人種、ポジションなど適宜設定して構わない。そして、例えば、特別属性が設定された保有選手キャラクタの数に上限を設ける場合、団体間の戦力格差に制限を設けることが可能となり、団体間の戦力バランスを取ることができる。或いは、団体毎に特別属性が設定された保有選手キャラクタの数の上限や、対象とする特別属性の内容を違えるように設定することによって、意図的に団体に個性を与え、難易度を調節することもできる。
【００３２】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記団体パラメータには、少なくとも当該団体が所持する仮想資金が含まれ、獲得可能金額を設定した前記各団体に未所属の選手キャラクタを生成する未所属選手キャラクタ生成手段（例えば、図２２のキャラクタ生成部２２７）として前記装置を機能させるための情報と、前記変更可否判断手段が、保有選手キャラクタの変更として前記未所属選手キャラクタ生成手段により生成された未所属選手キャラクタの追加を行う場合、当該未所属選手キャラクタに設定された獲得可能金額と前記変更対象団体の当該時点の仮想資金の額とに基づいて判断するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００３３】
請求項１０に記載の発明によれば、請求項１〜９の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、何れの団体にも所属していない未所属の選手キャラクタを生成することができるので、予め用意された選手キャラクタ以外にも、選手キャラクタが追加されるので保有選手キャラクタの構成変更にバリエーションを持たせることができる。例えば、生成時に当該選手キャラクタのパラータをランダムに設定する場合には、予想外の特性を有する選手キャラクタを生成し、ゲームに参加させることも可能となる。
【００３４】
また、団体毎に仮想資金を設定し、この仮想資金を元手に未所属の選手キャラクタを団体に追加することによって、現実における新たに選手と契約をして外部から加入するといった方式での保有選手の構成変更が可能となるので、よりゲームにリアリティを付加することができる。尚、仮想的な資金とは、ゲーム世界で通じる通貨保有額であり、その単位は、例えば金額やポイント、個数、想像上の単位でも良い。
【００３５】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記変更対象団体決定手段が、前記複数の団体の内、２つの団体を変更対象団体として決定するための情報と、前記決定された２つの変更対象団体の内、一方の団体の保有選手キャラクタの一部と他方の団体の保有選手キャラクタの一部とのトレード可否を判断するトレード可否判断手段（例えば、図３の変更内容設定部２２２、図１３のステップＳ１９４〜Ｓ１９７）として前記装置を機能させるための情報と、前記選手キャラクタ構成変更手段が、前記トレード可否判断手段によりトレード可と判断された場合に、当該選手キャラクタのトレードを行い、前記決定された２つの変更対象団体それぞれの保有選手キャラクタの構成を変更するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００３６】
請求項１１に記載の発明によれば、請求項１〜１０の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、２つの変更対象団体を自動的に決定し、両団体間で選手キャラクタのトレードを実施させることができる。従って、競技期間においても団体間の選手キャラクタの移動を実現することができる。
【００３７】
更に、請求項１２に記載の発明のように、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記変更対象団体決定手段が、ゲームの進行に従って、変更対象団体を決定する頻度を可変するための情報を含むこととしても良い。
【００３８】
請求項１２に記載の発明によれば、更に、ゲームの進行に伴って、トレードが実施される頻度を変更させることができる。例えば、公式戦前半の頻度より後半の頻度が高くなるように可変する場合、現実のトレードのように公式戦開始は比較的トレードが実施されないが、公式戦終盤に向かうにつれてそれぞれの団体で戦力分析がなされて補強目的でトレードが比較的高い頻度でトレードが実施される状態をゲーム内で再現することが可能となる。
【００３９】
請求項１３に記載の発明は、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、各対戦結果に応じて前記複数の団体の順位を前記競技期間中随時決定する順位決定手段（例えば、図３のゲー演算部２２、パラメータ可変部２２０）として前記装置を機能させるための情報と、前記変更対象団体決定手段が、前記順位決定手段によって決定された順位に基づいて変更対象団体とする団体を決定するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００４０】
請求項１３に記載の発明によれば、請求項１〜１２の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、団体の公式戦における順位に応じてトレード等による団体の保有選手キャラクタの構成変更を実施することができる。例えば、順位が低い団体を順位が高い団体より高確率で変更対象団体として決定するならば、弱い団体が戦力補強のために保有選手キャラクタの変更を実施する状態をゲーム内に再現し、よりリアリティを高めることができる。
【００４１】
請求項１４に記載の発明は、請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記変更対象団体決定手段が、前記競技期間前又は前記競技期間後に、変更対象団体を決定するための情報を含むことを特徴とする。
【００４２】
請求項１４に記載の発明によれば、請求項１〜１３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、現実と同様に、公式戦の行われるシーズン前やシーズン後に行われる選手の移籍をゲーム内で実現することができる。
【００４３】
請求項１５に記載の発明は、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体である。
【００４４】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
以下、図１〜図１７を参照して、本発明に係る第１の実施の形態について詳細に説明する。本実施の形態では、複数の選手を保有する球団がチームを編成し、公式戦期間を通じて対戦を繰り返す野球ゲームを例に挙げて説明する。ここで言う公式戦期間とは、競技期間であって所謂「ペナントレース期間」や「チャンピオンシップシーズン」に該当する。即ち、定められた日程に従って優勝を争うための仮想的な期間である。
尚、本発明の適用は野球ゲームに限定されるものではなく、複数の選手を保有する球団がチームを編成し、公式戦期間を通じて対戦を繰り返すならばサッカーやバスケット、バレー、ホッケーなどでも同様に適用可能である。
【００４６】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００４７】
ゲームを実行するために必要なゲームプログラムや初期設定データ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線１２３０に接続し外部装置から取得する。通信回線１２３０とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１２３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４８】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００４９】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６等を操作して野球ゲームを楽しむ。本実施の形態では、例えば方向キー１２０４でトレード対象とする選手キャラクタの選択や条件の選択、プッシュスイッチ１２０６で決定やキャンセルなどの操作を入力する。
【００５０】
［ゲームの概要の説明］
本実施の形態における野球ゲームでは、６球団がゲーム世界における１年の中に設定された公式戦期を通じて、合計１３０試合の対戦を行って所謂「ペナンレース」を繰り広げる。プレーヤは、６球団の内の何れか一の球団を選択してプレーヤ球団とする。そして、球団が保有する選手キャラクタ（球団に所属する選手キャラクタと同意。以下、適宜「保有選手」と言う）からチームを編成し、コンピュータ（又は他のプレーヤ）が操作する球団のチームと対戦する。対戦中は、例えば、投球や守備、走塁、打撃など種々の操作を入力して対戦野球ゲームを楽しむことができる。
【００５１】
図２は、本実施の形態における球団の構成の概念を説明するための図である。同図に示すように、各球団２の保有選手キャラクタは、国内選手４と外国人選手６との異なる属性の選手キャラクタから成り、それぞれ登録可能な上限数にあたる国内選手枠と外国人選手枠とが設けられている。同図の場合では、外国人選手枠は４人である。
【００５２】
各球団の保有選手キャラクタの構成は、公式戦期間中においても変更することができる。保有選手キャラクタの構成変更は、２つの球団間で国内選手を交換する「トレード」イベントと、何れの球団にも属していない外国人選手に仮想的な契約金を支払うことによって新たに獲得する「外国人選手獲得交渉」イベントとによって行われる。本明細書では、保有していた選手キャラクタを構成から外すことを適宜「放出する」「登録抹消する」と言い、構成に加えることを適宜「獲得する」「登録する」と言う。
【００５３】
本実施の形態における「トレード」のイベントは、公式戦期間中にランダムなタイミングで発生する。トレードする２つの球団はペナントレースの順位が低い球団ほど高い確率で選択される。
【００５４】
また、本実施の形態における「外国人選手獲得交渉」のイベントは、公式戦期間中において何れかの球団において、各球団に設定される団体パラメータである「球団パラメータ」が所定の条件に満たない場合に発生するとともに、公式戦期間中にランダムに発生する。
【００５５】
球団パラメータとは、球団毎に設定されるパラメータであって、ペナントレースで繰り広げられる対戦の結果によって可変される。本実施の形態では、例えば、ペナントレースにおける球団の順位と、チームの人気度に相当する仮想的なテレビの視聴率平均値と、保有している外国人選手の登録数（外国人選手数）とを含む。球団パラメータが所定の条件に満たない場合とは、例えば視聴率平均値が所定条件を満たさない場合や、外国人登録数が上限数に満たない場合である。前者の場合は、当該球団の人気が落ちており人気回復のカンフル剤としての意味が有り、後者の場合は、戦力増強の権利行使としての意味がある。
【００５６】
即ち、本実施の形態では、「トレード」や「外国人選手獲得交渉」と言った、球団の保有選手キャラクタの構成変更に係るイベントは、ゲームの進行とともに変化する各球団の状態（球団パラメータ）に応じて実施される。これによって、公式戦期間中でも常に球団の戦力アップのためにトレードや外国人選手の獲得を行う現実のプロ野球のように、よりリアルなペナンレースを実現することができる。
【００５７】
［機能ブロックの説明］
図３は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００５８】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００５９】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００６０】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００６１】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部１０から入力された操作入力に基づいて選手キャラクタのオブジェクトの動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、打撃の結果の算出、ゲーム結果（成績）の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【００６２】
本実施の形態におけるゲーム演算部２２は、▲１▼球団及び各選手キャラクタに設定されているパラメータをゲームの進行やプレイ結果に応じて可変するパラメータ可変部２２０と、▲２▼保有選手キャラクタの構成変更が可能な球団を変更対象球団として選択する変更対象球団決定部２２１と、▲３▼変更対象球団として選択された球団の球団パラメータ値に基づいて構成変更の内容を決定する変更内容設定部２２２と、▲４▼保有選手キャラクタの構成を変更する処理を実行する選手構成変更部２２３と、▲５▼公式戦期間に試合を設定するとともに設定した試合の幾つかを特定イベント試合として仮想的なテレビ放映日とする試合計画設定部２２４と、▲６▼テレビ放映日とされる試合の対戦結果に基づいて仮想ポイントである仮想的なテレビ視聴率を算出する視聴率算出部２２５と、▲７▼算出されたテレビ視聴率に基づいて仮想的な報奨金を算出する報奨金算出部２２６とを含む。
【００６３】
パラメータ可変部２２０は、各球団に設定されている球団パラメータと、各選手キャラクタに設定されている選手パラメータとをゲームの進行やプレイ結果に応じて可変する。例えば、球団パラメータとしては、ペナントレースの順位（ペナント順位）と、外国人登録数と、テレビの視聴率平均値と、球団の資金とを可変する。
視聴率平均値は、視聴率算出部２２５によって算出されたテレビ視聴率の平均値であり球団の人気度を示す指標である。資金は、球団が既に受け取った報奨金の合計である。また、選手パラメータとしては、例えば選手キャラクタの成績と、ネームバリュとを可変する。ネームバリュは、選手キャラクタの成績に応じて決定される当該選手キャラクタの人気度を示す指標である。
【００６４】
変更対象球団決定部２２１は、▲１▼球団パラメータが所定の条件に満たない球団を変更対象球団とする機能と、▲２▼トレードを行う２つの球団を自動的に選択して変更対象球団とする機能とを有する。
【００６５】
より具体的には、前者の場合、例えば視聴率平均値が所定の視聴率値に満たない球団、又は外国人登録数が外国人選手枠に満たない球団を、変更対象球団として選択して外国人選手の獲得を可能にする。後者の場合は、例えば、公式戦期間中を前半と後半に区分し、前半の期間では所定確率（例えば５％）でイベントを発生させ、後半の期間では前半より高確率（例えば８％）でイベントを発生させる。そして、変更対象球団となる２球団の選択は、ペナントレースの順位の低いチームほど高確率で選出し、順位の高いチームほど低確率で選出する。
【００６６】
変更内容設定部２２２は、変更対象球団決定部２２１で変更対象球団に選択された球団について、保有選手キャラクタの構成変更の内容、即ち「トレード」及び「外国人選手獲得交渉」の内容を決定するとともに、保有選手キャラクタの構成変更の成否（トレード交渉の成否、外国人選手獲得交渉の成否に相当）を判定する。
【００６７】
より具体的には、変更対象球団が一つだけ選択された場合、即ち変更対象球団決定部２２１によって球団パラメータが所定の条件に満たないと判断された場合には、外国人選手の獲得を実行する。即ち、変更対象球団に既に外国人登録枠いっぱいに登録されている場合には、選手パラメータのネームバリュの最も低い選手キャラクタを自動的に放出して外国人登録枠に空をつくる。外国人登録枠に空がある場合には、何れの球団にも所属していない外国人選手の中から獲得する選手キャラクタを選択する。この際、変更対象球団がプレーヤ球団である場合には、獲得する外国人選手の選択はプレーヤの操作入力に従う。
【００６８】
そして、当該球団の資金が外国人選手それぞれに予め設定されている獲得金額（契約金に相当）を超える場合には、交渉成立、即ち獲得成功と判定し、反対に資金が獲得金額を下回る場合には、交渉失敗、即ち獲得失敗と判定する。
【００６９】
変更対象球団が２つ選択された場合、即ち変更対象球団決定部２２１によってトレードを実施する球団として選択された場合には、トレード要員となる選手キャラクタの選択し、所謂トレードの処理を実行する。
【００７０】
より具体的には、先ずトレードする選手キャラクタの数（例えば、１対１、複数対複数）をランダムに決定する。トレードする選手数が決定したならば、トレードで放出する選手キャラクタ（トレード要員）を選択する。先ず、一方のチームからネームバリュの低い選手キャラクタほど高い確立で当該数選択する（以下、この選手キャラクタを「第１トレード対象選手」と言う）。そして、他方のチームにおいて、第１トレード対象選手と同じ守備ポジションで同程度のネームバリュの選手キャラクタを当該数だけ選択する（以下、この選手キャラクタを「第２トレード対象選手」と言う）。ここで第２トレード対象選手が選択できたら、交渉成立、即ちトレード成立と判断する。反対に、第１トレード対象選手に相当する選手キャラクタが居ないなどの理由で第２トレード対象選手を選択できなかった場合には、交渉失敗、即ちトレード失敗と判断する。
【００７１】
選手構成変更部２２３は、変更内容設定部２２２が交渉成立と判定した変更内容に従って、球団の保有選手キャラクタの構成を変更し、また変更対象となった選手キャラクタの所属を変更する。
【００７２】
試合計画設定部２２４は、公式戦期間の開始前に公式戦期間に試合を設定するとともに、設定した試合の幾つかに仮想的なテレビ放映日を設定する。図４は本実施の形態における公式戦期間の試合スケジュールとテレビ放映日との一例を示す図であって、ゲーム中にプレーヤが任意に確認できる試合のスケジュール画面に相当する。同図に示すように、カレンダーにはプレーヤ球団が対戦する球団１とテレビ放映日に設定されていることを示すカメラマーク５とが表示されている。また、セレクタ３で選択されている日付の対戦組一覧７が画面下部に表示される。
【００７３】
同図の場合、例えば４月２日にはプレーヤ球団はＢ球団との試合が設定されているがテレビ放映日にはなっていないことを示している。また、４月１９日はＤ球団との試合が設定されテレビ放映日になっていることを示している。尚、同図の画面は終了済み対戦結果を表示させることも可能であり、テレビ放映日に設定されていた試合がセレクタ３で選択されている場合には視聴率９が表示される。同図の場合は、４月１９日の試合が実行されていないので、視聴率９は「０．０％」となっている。
【００７４】
視聴率算出部２２５は、試合計画設定部２２４によって仮想的なテレビ放映日に設定された試合の対戦結果に基づいて、仮想的なテレビの視聴率を算出する。図５は、本実施の形態における視聴率の算定法を説明するための図である。同図（ａ）は算定式の一例を示し、同図（ｂ）は視聴率算出部２２５が算出時に参照する視聴率設定情報７３８の一例を示している。
【００７５】
本実施の形態における視聴率は、テレビ放映日に設定された試合の対戦結果や試合内容に応じて算出される。即ち、視聴率は同図（ｂ）で示す基本視聴率加算値の各項目（７３８ａ〜７３８ｄ）の合計に対して、試合内容補正値の各項目（７３８ｅ〜７３８ｈ）の補正値を掛け算して決定される。
【００７６】
基本視聴率加算値は、例えば勝敗やチームの順位、テレビ放映日の曜日などの項目によって予め設定されている。また、試合内容補正値は、例えば１点差イニング数や試合中の逆転回数、サヨナラホームランの種類、ネームバリュの高い選手キャラクタの出場人数、などの要素によって予め設定されている。これによって、視聴され易い曜日の高順位のチーム試合で、競り合いや逆転の多いドラマチックで見所の多い試合内容では高い視聴率が算出されるようにする。また、人気の高い選手キャラクタが出場すると高い視聴率が算出される。
尚、要素の内容や設定される加算値や補正値は適宜設定して構わない。
【００７７】
報奨金算出部２２６は、視聴率算出部２２５によって算出された視聴率の値に応じて仮想的な報奨金を算出する。球団に既に支払われた報奨金の合計が球団パラメータの一つである「資金」となる。各球団の資金は、ゲーム中に得られる仮想的な金銭であり、本実施の形態では外国人選手との仮想的な契約金としての意味を持つ。即ち、外国人選手には予め契約金の希望額に相当する「獲得金額」が設定されており、当該外国人選手を獲得しようとする場合は、球団の資金（報奨金の合計額）が獲得金額に達している必要がある。尚、視聴率から報奨金額を算出する関係は適宜設定して構わない。
【００７８】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。また、３ＤＣＧ画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００７９】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００８０】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００８１】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００８２】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００８３】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００８４】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。
【００８５】
プログラムとしては、処理部２０をパラメータ可変部２２０として機能させるためのパラメータ可変プログラム７２０と、変更対象球団決定部２２１として機能させるための変更対象球団決定プログラム７２１と、変更内容設定部２２２として機能させるための変更内容設定プログラム７２２と、選手構成変更部２２３として機能させるための選手構成変更プログラム７２３と、試合計画設定部２２４として機能させるための試合計画設定プログラム７２４と、視聴率算出部２２５として機能させるための視聴率算出プログラム７２５と、報奨金算出部２２６として機能させるための報奨金算出プログラム７２６とを含む。
【００８６】
また、データとしては、ステージ情報７３０と、選手情報７３２と、球団情報７３４と、試合設定情報７３６と、視聴率設定情報７３８と、報奨金設定情報７４０と、日付カウンタ７４２と、交渉内容情報７４４とを含む。その他、図示されていないが、例えば回数や回の表／裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報、リプレイ用データといった野球ゲームの進行中に利用される各種データも同様に含まれている。
【００８７】
ステージ情報７３０は、例えば仮想空間中に球場やカウント表示、観客、ボール、バットなど野球ゲームのステージやアイテムの表示を制御するためのオブジェクト関する情報（例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データ）が含まれる。
【００８８】
図６は、本実施の形態における選手情報７３２の一例を示す図である。同図（ａ）に示すように、選手情報７３２は、国内選手７３２−１と外国人選手７３２−２の異なる属性の選手キャラクタそれぞれについて、各選手キャラクタに関する情報を対応づけて格納する。
【００８９】
一の選手キャラクタに関する情報としては、例えば同図（ｂ）に示すように、選手識別情報７３２ａ（選手名でも良い）や所属チーム７３２ｂ、表示モデル、モーションデータ、各種パラメータの初期設定値（例えば「１」〜「５」）とゲームの進行に応じて更新されるシーズン値とが含まれる。本実施の形態では特に、選手キャラクタの人気度を示すネームバリュ７３２ｃ（例えば「０」〜「１００」）と、獲得金額７３２ｄとを含む。尚、国内選手７３２−１も同様の情報が対応付けて格納されている。
【００９０】
球団情報７３４は、球団毎に設けら、球団パラメータ及び当該球団に保有されている選手キャラクタの識別情報を格納する。
図７は、本実施の形態における球団情報７３４の一例を示す図である。同図に示すように、球団情報７３４は球団識別情報７３４ａと、球団パラメータである視聴率平均値７３４ｂと資金７３４ｃ及び外国人選手数７３４ｄ、保有選手情報７３４ｅ、ペナント順位７３４ｊを対応づけて格納する。視聴率平均値７３４ｂは、視聴率算出部２２５によって設定された過去の視聴率の平均値であって、チームの人気度を示す指標に相当する。保有選手情報７３４ｅは、当該チームに登録されている国内選手を示す登録国内選手識別情報７３４ｆと、当該チームに登録されている外国人選手を示す登録外国人選手識別情報７３４ｇとを含む。選手構成変更部２２３が球団の保有選手キャラクタの構成を変更する場合は、この保有選手情報７３４ｅを適宜更新する。
【００９１】
図８は、本実施の形態における試合設定情報７３６の一例を示す図である。試合設定情報７３６は、日付７３６ａと、曜日７３６ｂと、放映日フラグ７３６ｃと、対戦組合せ７３６ｄと、対戦結果情報７３６ｅとが対応付けて格納される。
【００９２】
日付７３６ａと曜日７３６ｂ及び放映日フラグ７３６ｃは、試合計画設定部２２４によって設定されるデータである。日付７３６ａ及び曜日７３６ｂは、仮想的な公式戦期間内のカレンダーに対応して設定される。放映日フラグ７３６ｃは、試合設定部２２４によってテレビ放映日に設定されたか否かを示す。対戦組合せ７３６ｄは、対戦する球団の球団識別情報を格納する。また、対戦結果情報７３６ｅは、例えば得点、視聴率、獲得した報奨金の金額を格納する。対戦結果情報７３６ｅには、リプレイ画面を表示するためのデータを含むとしても良い。
【００９３】
視聴率設定情報７３８は、予め設定されている視聴率を算出するための基本視聴率加算値及び試合内容補正値の設定を格納している。視聴率算出部２２５は、視聴率設定情報７３８を参照して視聴率を設定する。尚、視聴率設定情報７３８は例えばペナントレース用と、各リーグのペナントレースの覇者が対戦するチャンピオンシップ用の複数を用意し、後者をより高い視聴率が得られるように設定するとよりリアルで好適である。
【００９４】
報奨金設定情報７４０は、予め設定されている視聴率に対する報奨金を算出するための情報（例えば、テーブルデータ、係数、補正値）を格納している。報奨金算出部２２６は、報奨金設定情報７４０を参照して報奨金を設定する。
【００９５】
図９は、本実施の形態における交渉内容情報７４４の一例を示す図である。交渉内容情報７４４は、トレード或いは外国人獲得のための交渉を管理するための情報であって、変更内容設定部２２２によって設定された変更内容に関する情報を格納する。例えば、外国人選手獲得やトレード対象となる球団を示す変更対象球団識別情報７４４ａと、獲得やトレードの対象となっている選手キャラクタを示す変更対象選手識別情報７４４ｂと、交渉の成否を示す成否フラグ７４４ｃと、交渉が開始された仮想的な交渉開始日７４４ｄとが格納される。選手構成変更部２２３は、交渉内容情報７４４に格納された交渉開始日から所定の日数がゲーム世界で経過しているもので、成否フラグが成功を示す「１」の内容に従って、外国人選手の獲得やトレードに伴う保有選手キャラクタの構成の変更をする。
【００９６】
［処理の流れの説明］
次に、図１０〜図１４を参照して、本実施の形態における球団の保有選手キャラクタの構成の変更（「トレード」及び「外国人選手獲得交渉」）に係る処理の流れを説明する。この処理は、処理部２０がゲームプログラムは勿論のこと、ゲーム情報７２よりパラメータ可変プログラム７２０と、変更対象球団決定プログラム７２１と、変更内容設定プログラム７２２と、選手構成変更プログラム７２３と、試合計画設定プログラム７２４と、視聴率算出プログラム７２５と、報奨金算出プログラム７２６とを読み出し実行することによって実現される。
【００９７】
［１・全体フロー］
図１０は、本実施の形態におけるプレーヤ球団の保有選手キャラクタの構成変更に係る処理の全体の流れを説明するためのフローチャートである。尚、プレーヤ球団とはプレーヤの操作対象となる球団のことであり、予め６球団のうちの何れかの球団をプレーヤによって選択させているものとする。プレーヤ球団以外の球団がコンピュータ制御の球団となる。
【００９８】
同図において、先ず、試合計画設定部２２４が、ゲーム世界のカレンダーの公式戦期間中に試合日程を設定し、設定した試合に所定数のテレビ放映日を設定する（ステップＳ２）。テレビ放映日の設定は、例えば、各月の試合日の中からランダムに選択するとしても良い。設定された情報は、試合設定情報７３６として記憶される。また、このときゲーム演算部２２は、日付カウンタ７４２は、初期状態として、例えば１月１日又は公式戦期間の初日に設定する。
【００９９】
次に、ゲーム演算部２２は、試合設定情報７３６を参照し、設定されている試合が有る場合（ステップＳ４；ＹＥＳ）、当該試合を実行する（ステップＳ６）。即ち、プレーヤ球団に試合が設定されている場合には、従来と同様にしてプレーヤ球団とコンピュータの球団とが対戦する対戦野球ゲームを１試合実行する。コンピュータの球団同士が対戦する試合は、ゲーム演算部２２が対戦する球団の両方を制御（コンピュータ制御）して試合を実行する。
【０１００】
試合が終了したならば、ゲーム演算部２２は、試合結果を試合設定情報７３６の対戦結果情報７３６ｅに格納する（ステップＳ８）。そして、試合結果に基づいて、パラメータ可変部２２０が、ペナント順位などの球団パラメータを更新する（ステップＳ１０）。
【０１０１】
次に、ゲーム演算部２２は、試合設定情報７３６を参照し、同日がテレビ放映日に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２）。テレビ放映日に設定されている場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、試合が有った全球団について以下の処理を実行する（ループ１；ステップＳ１４〜Ｓ２６）。
【０１０２】
即ち、視聴率算出部２２５は、対戦結果情報７３６ｅの内容を参照し、視聴率設定情報７３８に従って視聴率を算出する（ステップＳ１６）。そして、算出した視聴率を対戦結果情報７３６ｅに格納し（ステップＳ１８）、当該対戦した球団の視聴率平均値７３４ｂを更新する（ステップＳ２０）。
【０１０３】
次に、報奨金算出部２２６は、対戦結果情報７３６ｅに格納されている視聴率を参照して報奨金設定情報７４０に従って報奨金を算出し（ステップＳ２２）、算出した報奨金を対戦したチームの資金７３４ｃに加算する（ステップＳ２４）。
【０１０４】
同日に試合が有った全球団についてループ１を実行したならば、次に交渉内容設定処理を実行する（ステップＳ３０）。変更対象球団決定部２２１が、保有選手キャラクタの構成変更が可能となる変更可能球団を選択し、変更内容設定部２２２が、選択された球団を対象とするトレードまたは外国人選手獲得による保有選手変更の内容を決定する。保有選手変更の内容に関する情報は交渉内容情報７４４に登録される。
【０１０５】
次に、選手構成変更部２２３が選手構成変更処理を実行して、交渉内容情報７４４に登録されている保有選手変更の内容（「トレード」及び「外国人選手獲得交渉」の内容）が、ゲーム世界の時間進行で交渉開始日から所定日数経過しているものを検索し、当該検索した保有選手変更の内容を順次履行して保有選手キャラクタの構成を変更する（ステップＳ３２）。履行された「トレード」又は「外国人選手獲得交渉」は交渉内容情報７４４から登録抹消される。
【０１０６】
保有選手キャラクタの構成の変更が終了したならば、ゲーム演算部２２は公式戦期間が終了したか否かを判定する。公式戦期間が終了していない場合は（ステップＳ３４；ＹＥＳ）、日付カウンタを１日分進めて（ステップＳ３６）、ステップＳ２にもどる。公式戦期間が終了している場合には（ステップＳ３４；ＮＯ）、ペナントレースが終了したと判定してゲームを終了する。
【０１０７】
ゲーム終了時点で、プレーヤ球団がペナントレースの首位である場合には、従来と同様にして他のリーグにおいてペナントレースを制したチームとチャンピオンシップレースを対戦するとしても良い。
【０１０８】
［２・交渉内容設定処理のフロー］
図１１〜図１３は、本実施の形態における交渉内容設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１０９】
先ず、変更対象球団決定部２２１が、各球団の視聴率平均値７３４ｂを参照し、視聴率平均値７３４ｂが所定の基準値（例えば、３％）に満たない球団を検索する（ステップＳ１０２）。変更対象球団決定部２２１は、検索された球団は球団の人気が低迷しているので人気回復のカンフル剤として球団が保有する外国人選手の構成変更が必要と判断し、当該球団を変更対象球団とする（ステップＳ１０４）。
【０１１０】
次に、変更対象球団がプレーヤによって操作されるプレーヤ球団である場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、変更内容設定部２２２は、外国人選手の構成変更（外国人獲得）を実施するか否かの選択画面を表示させる（ステップＳ１０８）。
【０１１１】
外国人獲得を実行する選択が成された場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、変更対象球団に保有されている外国人選手の数が外国人登録枠に達しているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１１２】
外国人登録枠に達している場合（ステップＳ１１２；ＹＥＳ）、登録外国人選手識別情報７３４ｇに登録されている外国人選手を選択可能に表示する（ステップＳ１１４）。プレーヤによって選択が入力されたならば、変更内容設定部２２２は操作入力に従って放出する選手キャラクタを決定し（ステップＳ１１６）、選手構成変更部２２３が選択された選手キャラクタを登録外国人選手識別情報７３４ｇから対象選手キャラクタの登録を抹消し、対象選手キャラクタの所属チーム７３２ｂに無所属を意味する「０」を格納する（ステップＳ１１８）。
【０１１３】
次に、変更内容設定部２２２は、選手情報７３２から何れの球団にも所属していない外国人選手のリストを検索し選択可能に表示させる（ステップＳ１２０）。プレーヤによって選択が入力されたならば、変更内容設定部２２２は、操作入力にしたがって獲得対象の外国人選手を決定する（ステップＳ１２２）。
【０１１４】
一方、変更対象球団がコンピュータに操作される球団である場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）、変更内容設定部２２２が、当該球団に保有されている（登録されている）外国人選手の内、最もネームバリュ７３２ｃが低い選手キャラクタを検索し（ステップＳ１２４）、選手構成変更部２２３が、当該選手キャラクタを登録抹消する（ステップＳ１２６）。
【０１１５】
次に、変更内容設定部２２２は、選手情報７３２から何れの球団にも所属していない外国人選手の内、ネームバリュ７３２ｃの高い選手キャラクタから順に所定数（例えば１０人）を検索し（ステップＳ１２８）、検索された外国人選手の内からランダムに選手キャラクタを選択する（ステップＳ１３０）。
【０１１６】
獲得したい外国人選手の選択がなされたならば、変更対象球団の資金７３４ｃと選択された外国人選手の獲得金額７３２ｄとを比較する。資金７３４ｃが獲得金額７３２ｄを上回る場合には（ステップＳ１３２；ＹＥＳ）、変更内容設定部２２２は、交渉成功即ち獲得成功と判定し（ステップＳ１３４）、交渉内容情報７４４に、成否フラグ７４４を「１（交渉成功）」とする交渉内容に関する情報を登録する（ステップＳ１３６）。資金７３４ｃが獲得金額７３２ｄに達しない場合には（ステップＳ１２４；ＮＯ）、交渉失敗即ち獲得失敗と判定し（ステップＳ１３６）、交渉内容情報７４４に成否フラグ７４４を「０（交渉失敗）」とする交渉内容に関する情報を登録する（ステップＳ１３６）。
【０１１７】
次に図１２において、変更対象球団決定部２２１は、外国人選手数７３４ｄが外国人選手枠「４」に達していないチームを検索し（ステップＳ１４０）、検索された球団を変更対象球団とする（ステップＳ１４２）。
【０１１８】
次に、変更対象球団がプレーヤによって操作されるプレーヤ球団である場合（ステップＳ１４４；ＹＥＳ）、変更内容設定部２２２は、外国人選手の構成変更（外国人獲得）を実施するか否かの選択画面を表示させる（ステップＳ１４６）。
【０１１９】
外国人獲得を実行する選択が成された場合（ステップＳ１４８；ＹＥＳ）、変更内容設定部２２２は、選手情報７３２から何れの球団にも所属していない外国人選手のリストを検索し選択可能に表示させる（ステップＳ１５０）。プレーヤによって選択が入力されたならば、変更内容設定部２２２は、操作入力にしたがって獲得対象の外国人選手を決定する（ステップＳ１５２）。
【０１２０】
変更対象球団がコンピュータに操作される球団である場合（ステップＳ１４４；ＮＯ）、変更内容設定部２２２は、選手情報７３２から何れの球団にも所属していない外国人選手の内、ネームバリュ７３２ｃの高い選手キャラクタから順に所定数（例えば１０人）を検索し（ステップＳ１５４）、検索された外国人選手の内からランダムに選手キャラクタを選択する（ステップＳ１５６）。
【０１２１】
獲得したい外国人選手の選択がなされたならば、変更対象球団の資金７３４ｃと選択された外国人選手の獲得金額７３２ｄとを比較する。資金７３４ｃが獲得金額７３２ｄを上回る場合には（ステップＳ１５８；ＹＥＳ）、変更内容設定部２２２は、交渉成功即ち獲得成功と判定し（ステップＳ１６０）、交渉内容情報７４４に、成否フラグ７４４を「１（交渉成功）」とする交渉内容に関する情報を登録する（ステップＳ１６４）。資金７３４ｃが獲得金額７３２ｄに達しない場合には（ステップＳ１５８；ＮＯ）、交渉失敗即ち獲得失敗と判定し（ステップＳ１６２）、交渉内容情報７４４に成否フラグ７４４を「０（交渉失敗）」とする交渉内容に関する情報を登録する（ステップＳ１６４）。
【０１２２】
次いで図１３において、変更対象球団決定部２２１は、所定の確立でランダムにトレードを発生させるか否かを決定する（ステップＳ１７０）。具体的には、例えば乱数を発生させて競技期間前半には５％の確立でトレードを発生させ、競技期間後半には３％の確立でトレードを発生させる。
【０１２３】
トレードを発生させる場合（ステップＳ１７２；ＹＥＳ）、変更対象球団決定部２２１は、ペナンレースの順位に応じてトレードを行う２球団を決定する（ステップＳ１６２）。具体的には、例えば、球団毎に順に乱数を発生させてペナントレースの順位に応じた選出確立で選出されるか否かを判定し、何れか２球団が選出されるまで繰り返す。この選出確立は上位ほど低く（例えば５％）、下位ほど高く（例えば３５％）なるように予め設定されている。
【０１２４】
２球団が選出されトレードを行う球団が決定されたならば、次に変更内容設定部２２２は、プレーヤ球団に該当しない球団からトレードのために放出する選手キャラクタ（第１トレード対象選手）を選択する（ステップＳ１７６）。具体的には、例えば当該球団の登録国内選手識別情報７３４ｆに登録されている国内選手のネームバリュ７３２ｃを参照してランク分けし、最もランクの低いネームバリュの小さい選手キャラクタをランダムで選出する。
【０１２５】
次に、トレード相手となる他方の球団が、プレーヤ球団の場合（ステップＳ１７８；ＹＥＳ）、変更内容設定部２２２は、トレードが持ちかけられたことを画面表示させて、プレーヤにトレードに応じるか否かを選択させる（ステップＳ１８０）。
【０１２６】
プレーヤによってトレードに応じる選択を入力された場合（ステップＳ１８２；ＹＥＳ）、変更内容設定部２２２は、先に選出された選手キャラクタ（第１トレード対象選手）の守備とネームバリュ７３２ｃのランクとを表示させる（ステップＳ１８４）。そして、登録国内選手識別情報７３４ｆに登録されている国内選手のリストを選択可能に一覧表示させ、トレードする選手キャラクタ（第２トレード対象選手）の選択、またはトレードの取りやめを選択させる（ステップＳ１８６）。
【０１２７】
また、トレード相手となる他方のチームが、プレーヤ球団ではない場合（ステップＳ１７８；ＮＯ）、変更対象球団決定部２２１が、先に選出された選手キャラクタ（第１トレード対象選手）と同程度の選手キャラクタを検索する（ステップＳ１８８）。具体的には、例えば当該チームの登録国内選手識別情報７３４ｆに登録されている国内選手から、先に選出されたトレードする選手キャラクタのパラメータと同じ守備と同程度のランクの選手キャラクタを検索する。該当する選手キャラクタが検索できた場合には（ステップＳ１９０；ＹＥＳ）、検索された選手キャラクタの中からランダムに選択する（ステップＳ１９２）。
【０１２８】
ここで、変更内容設定部２２２は、交渉が成立したか否かを判定する（ステップＳ１９４）。
プレーヤによって第２トレード対象選手が選出されなかった場合や、コンピュータによって操作される球団から第１トレード対象選手に対応する第２トレード対象選手が選出されなかった場合には（ステップＳ１９４；ＮＯ）、変更内容設定部２２２は、交渉失敗即ち保有選手キャラクタの構成変更不可の判定をし（ステップＳ１９６）、交渉内容情報７４４に、成否フラグ７４４を「０（交渉失敗）」とする交渉内容に関する情報を登録する（ステップＳ１９８）。
【０１２９】
第２トレード対象選手が選択された場合には（ステップＳ１９４；ＹＥＳ）、変更内容設定部２２２は、交渉成立即ち保有選手キャラクタの構成変更可の判定をし（ステップＳ１９７）、交渉内容情報７４４に成否フラグ７４４を「１（交渉成功）」とする交渉内容に関する情報を登録する（ステップＳ１９８）。
【０１３０】
［３・選手構成変更処理のフロー］
図１４は、本実施の形態における選手構成変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３１】
同図に示すように、選手構成変更部２２３は、交渉内容情報７４４を参照し（ステップＳ２０２）、登録されている外国人選手獲得交渉やトレードの交渉開始日７４４ｄと現在のゲーム世界の日付とを比較し所定日数が経過しているものを検索する（ステップＳ２０４）。
【０１３２】
次に、検索した外国人選手獲得交渉やトレードの内容に従って、変更対象球団識別情報７４４ａの球団を対象に保有選手キャラクタの構成を変更する。
具体的には、例えば外国人選手獲得交渉の場合で（ステップＳ２０６；ＹＥＳ）、成否フラグ７４４ｃに交渉成立を示す「１」が格納されている場合には（ステップＳ２０８；ＹＥＳ）、交渉内容情報７４４に登録されている変更対象選手識別情報７４４ｂの外国人選手の所属チーム７３２ｂに交渉先の球団識別情報を格納し（ステップＳ２１０）、変更対象球団識別情報７４４ａの球団の登録国内選手識別情報７３４ｇに当該外国人選手の選手識別情報を登録する（ステップＳ２１２）。そして、選手構成変更部２２３は、ゲーム画面に外国人選手の獲得に成功した旨表示させる（ステップＳ２１４）。
また、成否フラグ７４４ｃに交渉失敗を示す「０」が格納されている場合には（ステップＳ２０８；ＮＯ）、選手構成変更部２２３は、ゲーム画面に外国人選手の獲得に失敗した旨表示させる（ステップＳ２１５）。
【０１３３】
例えばチーム間の選手トレードの場合で（ステップＳ２０６；ＮＯ）、交渉内容情報７４４の成否フラグ７４４ｃに交渉成立を示す「１」が格納されている場合には（ステップＳ２１６；ＹＥＳ）、トレード対象とされている２チーム間でトレード対象の選手キャラクタを交換するように、それぞれの登録国内選手識別情報７３４ｆと選手情報７３２の所属チーム７３２ｂを変更する（ステップＳ２１８）。そして、選手構成変更部２２３は、ゲーム画面にトレードが成立した旨表示させる（ステップＳ２２０）。
【０１３４】
成否フラグ７４４ｃに交渉不成立を示す「０」が格納されている場合には（ステップＳ２１６；ＮＯ）、登録国内選手識別情報７３４ｆと選手情報７３２の所属チーム７３２ａの変更は行わず、選手構成変更部２２３は、ゲーム画面にトレードが失敗した旨表示させる（ステップＳ２２２）。
【０１３５】
以上の処理によって、ペナントレース中であっても球団の状態に応じてトレードや外国人選手獲得交渉のイベントを実行することによって、よりリアリティを高めゲームをより魅力的なものにすることができる。
【０１３６】
図１５は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、外国人選手獲得交渉に係る画面の一例である。同図（ａ）は、交渉内容設定処理のステップＳ１０８におけるゲーム画面に相当する。ゲーム画面には、例えば「チームの人気が低迷しているので、人気回復策として外国人選手を獲得してください」と表示し、外国人選手の獲得をするか否かを選択可能に表示する。
【０１３７】
同図（ｂ）は、交渉内容設定処理のステップＳ１２０におけるゲーム画面に相当する。ゲーム画面には、未所属の外国人選手をそれぞれのパラメータ値と共に一覧表示３がされる。尚、本実施の形態では獲得金額７３２ｄは一覧表示８０には表示されない。プレーヤは、プレーヤ球団の資金表示欄８２を確認して、使える額と外国人選手のパラメータとを考慮して、同図の場合１名の選手キャラクタを選択する。この際、各選手の獲得金額７３２ｄは分からないので、プレーヤは例えばパラメータ値の高さが交渉金額の高さにある程度比例すると考えながら、選択した外国人選手の獲得金額７３２ｄがプレーヤ球団の資金を上回らないように設定する。言わば、料金交渉を行うことになる。
【０１３８】
同図（ｃ）及び（ｄ）は、選手構成変更処理のステップＳ２１４及びＳ２１５におけるゲーム画面に相当する。ゲーム画面には外国人選手獲得交渉の交渉の成否が報告される。プレーヤが選択した外国人選手の獲得金額７３２ｄがプレーヤ球団の資金を上回らなければ（ｃ）のゲーム画面。上回れば（ｄ）のゲーム画面となる。
【０１３９】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１６は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１４０】
ＣＰＵ１０００は、図３における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１４１】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図３における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図３のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１４２】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図３における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１４３】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図３における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図３の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１４４】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１４５】
コントロール装置１０２２は、図３の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１４６】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図３の通信部５０及び図１のデータ通信部１２１８に該当する。
【０１４７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１４８】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１４９】
例えば、図１７は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１５０】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１５１】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１５２】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１５３】
〔第２の実施の形態〕
次に、図１８〜図２２を参照して、本発明を適用した第２の実施の形態について説明する。本実施の形態は、各球団に仮想的な監督を設定し、監督のパラメータに応じてトレードや外国人選手獲得交渉時において選手キャラクタの選択を行う点を特徴とする。尚、本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態と同様の構成要素によって実現可能であり、第１の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けその説明は適宜省略するものとする。
【０１５４】
［機能ブロックの説明］
図１８は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施の形態では球団情報７３４に監督種類７３４ｈがそれぞれ設定されており、ゲーム情報７２には、監督種類毎に監督パラメータ７４７が用意されている。
【０１５５】
図１９は、本実施の形態における監督パラメータの一例を示す図である。監督パラメータ７４７は、仮想的な監督のチーム編成や球団運営の方針に相当するパラメータである。本実施の形態では、例えば、現役時守備７４７ａや要求長打力７４７ｂ、要求安打力７４７ｃ、要求走力７４７ｄ、要求先発力７４７ｅ、要求リリーフ力７４７ｆが含まれる。そのほか、適宜選手起用やバントやヒットエンドランなどの戦術に関する所定の思考ルーチンを含むとしても良い。
【０１５６】
現役時守備７４７ａは、仮想的な監督の現役時の守備ポジションであって、交渉設定処理において同じ守備ポジションの選手キャラクタをより高い確立で選択する設定とする。
【０１５７】
また、要求長打力７４７ｂと要求安打力７４７ｃ及び要求走力７４７ｄは野手に求める技能傾向に相当し、これらの要求を満たす選手キャラクタを優先的に選択する設定とする。例えば要求長打力７４７ｂと要求安打力７４７ｃを比較して、要求長打力７４７ｂが「４以上」で要求安打力７４７ｃが「１以上」の場合後は、打率より一発長打を重んじる傾向に該当する。その逆の関係である場合には、長打力による得点より、アベレージを常に高くしてこつこつ点を獲って行く傾向に該当する。
【０１５８】
また、要求先発力７４７ｅと要求リリーフ力７４７ｆは、投手に求める技能傾向を示し、これらの要求を満たす選手キャラクタを優先的に選択する設定とする。例えば、要求先発力７４７ｅと要求リリーフ力７４７ｆを比較して、前者が大きく後者が小さい場合は先発重視の傾向に該当し、その逆の場合はリリーフ重視の傾向に該当する。
【０１５９】
尚、プレーヤ球団に関しては、プレーヤ自身が監督となり采配を振るうので、プレーヤ球団には仮想的な監督は設定されない。
【０１６０】
［処理の流れの説明］
図２０〜図２２は、本実施の形態における変更内容設定処理の流れについて説明するためのフローチャートである。尚、第１の実施の形態と比較して異なるステップについてはＳ３００番台の符号をつけている。
【０１６１】
図２０において、本実施の形態における変更内容設定処理では、外国人選手の選択時に、選手構成変更部２２３は、当該チームの監督パラメータ７４７から外国人選手のパラメータの要求値を参照する（ステップＳ３００）。そして、要求を満たすパラメータの外国人選手を検索し（ステップＳ３０２）、該当する選手キャラクタが検索できた場合（ステップＳ３０４；ＹＥＳ）、検索した中からランダムに外国人選手を選択する（ステップＳ３０６）。一方、要求を満たすパラメータの選手キャラクタを検索できなかった場合（ステップＳ３０４；ＮＯ）、交渉を中止する。
【０１６２】
図２１においても、同様にして外国人選手の選択時には、選手構成変更部２２３は、当該チームの監督パラメータ７４７から外国人選手のパラメータの要求値を参照する（ステップＳ３１０）。そして、要求を満たすパラメータの外国人選手を検索し（ステップＳ３１２）、該当する選手キャラクタが検索できた場合（ステップＳ３１４；ＹＥＳ）、検索した中からランダムに外国人選手を選択する（ステップＳ３１６）。一方、要求を満たすパラメータの選手キャラクタを検索できなかった場合（ステップＳ３１４；ＮＯ）、交渉を中止する。
【０１６３】
図２２において、トレード対象の選手キャラクタを選択する際には、プレーヤ球団に該当しない何れか一方の監督に対応する監督パラメータ７４７から、国内選手のパラメータへの要求値を参照する（ステップＳ３２０）。そして、当該球団の登録国内選手識別情報７３４ｆに登録されている選手キャラクタの選手情報７３２を参照し、要求を満たすパラメータの選手キャラクタを選択対象外から外し（ステップＳ３２２）、それ以外の国内選手の中から選手キャラクタを選択する（ステップＳ３２４）。
【０１６４】
同様に、コンピュータによって操作される球団から第２トレード対象選手を選出する場合においても、ステップＳ１７６の前に、監督パラメータ７４７から、国内選手のパラメータへの要求値を参照し（ステップＳ３２６）、球団の登録国内選手識別情報７３４ｆに登録されている選手キャラクタの選手情報７３２を参照し、要求を満たすパラメータの選手キャラクタを選択対象外から外す（ステップＳ３２８）。
【０１６５】
このように、仮想的な監督を設定し、監督の個性を球団の保有選手キャラクタの構成変更時に反映させることによって、コンピュータが制御する球団がトレードや外国人選手獲得交渉を経るごとに、球団毎に徐々に個性をもたせることができる。従って、プレーヤはゲームが進行するほどに、より個性的な球団との対戦が可能となりゲームプレイをより楽しむことができる。
【０１６６】
〔第３の実施の形態〕
次に、図２３を参照して、本発明を適用した第３の実施の形態について説明する。本実施の形態は、何れの球団にも所属していない未登録の外国人選手を自動的に生成する機能を備える点を特徴とする。尚、本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態及び第２の実施の形態と同様の構成要素によって実現可能であり、第１及び第２の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けその説明は適宜省略するものとする。
【０１６７】
［機能ブロックの説明］
図２３は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施の形態におけるゲーム演算部２２は、キャラクタ生成部２２７と、スカウト部２２８とを含む。そして、ゲーム情報７２は、処理部２０をキャラクタ生成部２２７として機能させるためのキャラクタ生成プログラム７２７と、スカウト部２２８として機能させるためのスカウトプログラム７２８とを含む。
【０１６８】
キャラクタ生成部２２７は、何れの球団にも所属していない未登録の外国人選手を作成し、選手情報７３２に追加する。より具体的には、選手識別情報７３２ａと選手名とを対応づけた選手名簿を予め用意して、作成する都度ランダムに選択し、選択した選手識別情報７３２ａのパラメータをランダムに設定して選手情報７３２に追加するとしても良い。そして、本実施の形態では、キャラクタ生成部２２７はゲーム世界にける所定時間間隔毎（例えば、２ヶ月ごと）に、１〜３人の間で新たにキャラクタを生成する。或いは、公式戦期間中に定められた回数だけランダムなタイミングで生成するとしてもよい。
【０１６９】
このように、キャラクタ生成部２２７が、予め用意されている外国人選手の他に新たに外国人選手を設定することによって、あたかも外国の野球リーグから選手を掘り出してきたかのようにして、全く新しい外国人選手を獲得することができるようになる。しかも、本実施の形態では、新たに生成される外国人選手のパラメータをランダムに設定するので、偶然に万能な選手キャラクタや、特定の能力が突出した選手キャラクタなどが出現する可能性があるので、ゲームに意外性を加えることができる。
【０１７０】
スカウト部２２８は、プレーヤが予め獲得したい外国人選手の条件を設定すると、定期的に選手情報７３２を検索して、条件に合った外国人選手が球団に未所属で存在するか否かを判定する。そして、条件に合致する外国人選手を検索したら、希望の外国人選手が居る旨ゲーム画面に表示されてプレーヤに知らせる。即ち、プレーヤはスカウト部２２８によって、仮想的なスカウターを使うことが可能となり、ゲームの操作性を高めることができる。キャラクタ生成部２２７が、ランダムなタイミングで外国人選手を生成する場合には特に有効である。
【０１７１】
スカウト部２２８が検索条件とする、プレーヤが予め設定する条件は、ゲーム情報７２にスカウト条件情報７４８として一時的に記憶される。その内容は、例えば、第２の実施の形態における監督パラメータ７４７と同様に、現役時守備７４７ａや要求長打力７４７ｂ、要求安打力７４７ｃ、要求走力７４７ｄ、要求先発力７４７ｅ、要求リリーフ力７４７ｆが含まれるとしても良い。
【０１７２】
〔変形例の説明〕
以上、本発明についての好適な第１〜第３の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１７３】
例えば、上記例では公式戦期間中において、球団が保有する選手キャラクタの構成変更が可能となるように説明したが、公式戦期間（競技期間）の前後、即ちシーズンオフにおいて実行可能としても良いのは勿論である。例えば、シーズオフの間は、所定の操作が入力された場合に、適宜変更内容設定処理と選手構成変更処理を実行する。この際、球団パラメータはその前の公式戦期間終了時のパラメータ値を用いることになる。
【０１７４】
また、選手構成変更処理において交渉開始日から所定の日数が経過していることをトレード及び外国人選手獲得交渉の内容を実行に移す（ゲームに反映させる）条件としたが、これを無くしても構わない。
【０１７５】
また、トレードを選手キャラクタ対選手キャラクタの交換として説明したが、選手キャラクタ対金銭で交換する所謂「金銭トレード」によって実現しても構わない。
例えば、国内選手についても獲得金額７３２ｄを予め設定しておく。そして、ステップＳ１７４では、トレード相手の球団に保有されている国内選手の中から、獲得を希望する選手キャラクタを第１トレード対象選手として選択する。そして、放出側の球団がプレーヤ球団である場合には、プレーヤにトレードを受諾するか否かを選択させ、コンピュータの球団である場合にはランダムで受諾するか否かを決定する。
【０１７６】
トレードが受諾された場合には、獲得を希望する球団の資金７３４ｃと選択された当該選手キャラクタの獲得金額７３２ｄとを比較する。資金７３４ｃが獲得金額７３２ｄを上回る場合には、変更内容設定部２２２は、交渉成功即ち獲得成功と判定し、交渉内容情報７４４に当該選手キャラクタの識別情報と成否フラグ７４４を「１（交渉成功）」とする交渉内容に関する情報を登録する。反対に、資金７３４ｃが獲得金額７３２ｄに達しない場合には、交渉失敗即ち獲得失敗と判定し、交渉内容情報７４４に成否フラグ７４４を「０（交渉失敗）」とする交渉内容に関する情報を登録する（ステップＳ１５８〜１６４参照）。そして、選手構成変更部２２３が、交渉成立とされる場合に、放出側の球団から獲得側の球団へ変更対象選手の所属を変更し、獲得金額を獲得側の球団の資金７３４ｃから減額して、放出側の球団の資金へ加算する。
【０１７７】
【発明の効果】
本発明によれば、団体毎に設定された団体パラメータをゲームの進行に従って可変し、この団体パラメータの値に基づいて、団体の保有選手キャラクタの構成変更の可否を決定することができる。即ち、プレーヤが操作する団体に限らずにコンピュータが操作する他の団体についても、団体の保有選手キャラクタの構成変更を団体の状態に応じて、保有選手キャラクタの構成変更を実行するか否かをより現実に近い条件で実施させることができる。従って、トレード等による団体の保有選手キャラクタの構成変更が本来的に有する様々な効果や機能を引き出し、ゲームをよりリアルで魅力あるものにすることができる。
【０１７８】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】第１の実施の形態における球団の構成の概念を説明するための図。
【図３】第１の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図４】公式戦期間の試合スケジュールとテレビ放映日との一例を示す図であって、ゲーム中にプレーヤが任意に確認できる試合のスケジュール画面に相当する図。
【図５】視聴率の算定法を説明するための図。（ａ）算定式の一例、（ｂ）視聴率算出部が算出時に参照する視聴率設定情報の一例を示す。
【図６】第１の実施の形態における選手情報の一例を示す図。
【図７】第１の実施の形態における球団情報の一例を示す図。
【図８】第１の実施の形態における試合設定情報の一例を示す図。
【図９】第１の実施の形態における交渉内容情報の一例を示す図。
【図１０】球団の保有選手キャラクタの構成変更に係る処理の全体の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第１の実施の形態における交渉内容設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１の実施の形態における交渉内容設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第１の実施の形態における交渉内容設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】第１の実施の形態における選手構成変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第１の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】第１の実施の形態における家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１７】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１８】第２の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１９】監督パラメータの一例を示す図。
【図２０】第２の実施の形態における変更内容設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２１】第２の実施の形態における変更内容設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２２】第２の実施の形態における変更内容設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２３】第３の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【符号の説明】
１０  操作入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２０  パラメータ可変部
２２１  変更対象球団決定部
２２２  変更内容設定部
２２３  選手構成変更部
２２４  試合計画設定部
２２５  視聴率算出部
２２６  報奨金算出部
２２７  キャラクタ生成部
２２８  スカウト部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２０  パラメータ可変プログラム
７２１  変更対象球団決定プログラム
７２２  変更内容設定プログラム
７２３  選手構成変更プログラム
７２４  試合計画設定プログラム
７２５  視聴率算出プログラム
７２６  報奨金算出プログラム
７２７  キャラクタ生成プログラム
７２８  スカウトプログラム
７３２  選手情報
７３２ｃ  ネームバリュ
７３２ｄ  獲得金額
７３４  球団情報
７３４ｂ  視聴率平均値
７３４ｃ  資金
７３４ｄ  外国人選手数
７３４ｅ  保有選手情報
７３６  試合設定情報
７３６ｃ  放映日フラグ
７４４  交渉内容情報
７４７  監督パラメータ
７４８  スカウト条件情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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