(57)【要約】【課題】高い頻度で実行される変動種別であっても遊技者に遊技価値の付与を期待させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当たりを発生させる変動表示の変動パターンを選定するための第１テーブル２２ａは、ノーマルリーチの連続回数が４回以下である通常期間中には５％の比率でノーマルリーチを選定し、ノーマルリーチが連続５回以上実行された後の特別期間中には２５％の比率でノーマルリーチを選定するように設定されている。このため、ノーマルリーチの連続回数が４回以下のときにはノーマルリーチによる大当たりが発生し難い一方、連続回数が５回以上のときにはノーマルリーチによる大当たりが発生し易くなる。遊技者には、ノーマルリーチの連続後に高い比率で大当たりが発生する印象を持たせて、高い頻度で実行されるノーマルリーチであっても大当たりの発生を期待させることができる。【選択図】        図３
2004167209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記制御手段は、１の動的表示の途中で現出して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる特別態様を伴う特別変動種別と、その特別態様を伴わない変動種別であってその特別態様より高い比率で現出して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様を伴う普通変動種別とを含む複数種類の変動種別のうち、前記始動条件の成立に基づいて行わせる前記動的表示の変動種別を選定する変動選定手段と、
その変動選定手段により選定された変動種別による前記動的表示を前記表示装置に実行させる変動実行手段とを備え、
前記変動選定手段は、前記予め定めた表示結果を現出させる前記動的表示の変動種別を選定する場合に、前記変動実行手段により所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第１回数であるときに比べてその実行回数が前記第１回数より多い第２回数であるときに高い比率で前記普通変動種別を選定するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記普通変動種別による動的表示の途中で現出する期待態様は、前記動的表示の途中でその一部が停留すると共にその停留した動的表示の一部で前記予め定めた表示結果の一部を構成して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待表示であり、前記普通変動種別による動的表示は、その期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行されるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記始動条件の成立に基づく抽選によって内容の異なる少なくとも２種以上の遊技価値から遊技価値を選定して付与するものであり、前記変動選定手段は、前記始動条件の成立に基づく抽選によって選定された遊技価値が特定の遊技価値である場合に限って前記高い比率で前記普通変動種別を選定するものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【０００３】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとし、多量の遊技媒体の払い出し等によって遊技価値を付与するものである。
【０００４】
また、図柄のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりへ遷移することを事前に示唆して大当たりの発生を遊技者に期待させる興趣演出（例えばリーチ表示による演出等）が、液晶表示装置や実体のある可動体を使用して行われる。この興趣演出は、変動表示の始動条件の成立と共に選定される変動種別の一部として設定されるものであり、高い頻度で実行されるものの大当たりへ遷移し難い興趣演出を伴う普通変動種別と、その普通変動種別より変動後に大当たりへ高い比率で遷移する興趣演出を伴う特別変動種別とが少なくとも設定され、大当たりへの期待感を変動種別毎に異ならせている。遊技者は、変動表示の途中で興趣演出が実行されることにより、大当たりへ一歩近づいた緊張感とその演出内容に応じた期待感とを持って変動表示を見守ることができ、その後の大当たりが期待感の高められた中で発生して遊技者には大きな興趣が付与される。また、興趣演出後に大当たりにならなくても遊技者の期待感に抑揚を持たせることができ、次回の大当たり発生までの遊技の単調さを払拭することにも繋がっている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−１３７４６１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、普通変動種別による変動表示は、高い頻度で実行されるものの大当たりに遷移し難いものである。このため、遊技者の中には、普通変動種別に伴う興趣演出のみでは大当たりを期待せず特別変動種別に伴う興趣演出の実行によって大当たりを期待する者もいる。普通変動種別による変動表示の実行によって特別変動種別による変動表示の機会が少なくなったと感じて落胆してしまう者もいる。つまり、高い頻度で実行される普通変動種別では、大当たりに伴う遊技価値を期待する遊技の興趣を遊技者に付与し難いという問題点があった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、高い頻度で実行される変動種別であっても遊技者に遊技価値の付与を期待させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段は、１の動的表示の途中で現出して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる特別態様を伴う特別変動種別と、その特別態様を伴わない変動種別であってその特別態様より高い比率で現出して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様を伴う普通変動種別とを含む複数種類の変動種別のうち、前記始動条件の成立に基づいて行わせる前記動的表示の変動種別を選定する変動選定手段と、その変動選定手段により選定された変動種別による前記動的表示を前記表示装置に実行させる変動実行手段とを備え、前記変動選定手段は、前記予め定めた表示結果を現出させる前記動的表示の変動種別を選定する場合に、前記変動実行手段により所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第１回数であるときに比べてその実行回数が前記第１回数より多い第２回数であるときに高い比率で前記普通変動種別を選定するものである。
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、普通変動種別と特別変動種別とを含む複数種類の変動種別のうち、始動条件の成立に基づいて行わせる動的表示の変動種別が、変動選定手段によって選定され、その選定された変動種別による動的表示が変動実行手段により表示装置で実行される。変動選定手段により特別変動種別が選定された場合には、動的表示の途中で特別態様が現出し、遊技者に遊技価値の付与を期待させる。普通変動種別が選定された場合には、特別態様の現出はなく、動的表示の途中で期待態様が現出して遊技者に遊技価値の付与を期待させる。
【００１０】
ここで、普通変動種別は、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第１回数であるときに比べてその実行回数が第１回数より多い第２回数であるときに、変動選定手段によって予め定めた表示結果を現出させる動的表示の変動種別として高い比率で選定される。このため、所定期間中における普通変動種別の実行回数が第２回数となったときには、その実行回数が少ない第１回数であるときに比べて高い比率で、動的表示の途中で期待態様が現出し、且つ、特別態様の現出がない普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、遊技者に所定の遊技価値が付与される。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記普通変動種別による動的表示の途中で現出する期待態様は、前記動的表示の途中でその一部が停留すると共にその停留した動的表示の一部で前記予め定めた表示結果の一部を構成して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待表示であり、前記普通変動種別による動的表示は、その期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行されるものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記始動条件の成立に基づく抽選によって内容の異なる少なくとも２種以上の遊技価値から遊技価値を選定して付与するものであり、前記変動選定手段は、前記始動条件の成立に基づく抽選によって選定された遊技価値が特定の遊技価値である場合に限って前記高い比率で前記普通変動種別を選定するものである。
【００１１】
【発明の効果】請求項１記載の遊技機によれば、所定期間中における普通変動種別の実行回数が第２回数となったときには、その実行回数が少ない第１回数であるときに比べて高い比率で、普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、遊技者に所定の遊技価値が付与される。よって、普通変動種別による変動表示の実行回数を高めつつ、その普通変動種別による動的表示によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができるという効果がある。
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１に記載の遊技機の奏する効果に加え、普通変動種別による動的表示は、期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行されるものであるので、予め定めた表示結果を現出させる動的表示の変動種別を選定する場合に、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第２回数となったときには、その実行回数が少ない第１回数のときに比べて高い比率で普通変動種別が選定される。よって、遊技者には、普通変動種別による動的表示であっても遊技価値の付与を期待させることができ、期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行される普通変動種別によって遊技価値の付与に対する緊張感と期待感とを高めることができるという効果がある。
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、変動選定手段は、始動条件の成立に基づく抽選によって内容の異なる２種以上の遊技価値から選定された遊技価値が特定の遊技価値である場合に限って高い比率で前記普通変動種別を選定するものであるので、遊技者は、実行中の動的表示が普通変動種別であるときに遊技価値の付与を期待させると共に、遊技価値の内容を特定の遊技価値に偏って期待することができる。よって、普通変動種別による動的表示が実行された場合に遊技価値の付与を期待するだけでなく、遷移する遊技状態をも遊技者に強く意識させて遊技の興趣を高めることができるという効果がある。
【００１２】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１３】
図１は、第１実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤１の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１４】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合に当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１５】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その新たに取得された変動表示が保留される。なお、本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の保留回数が最大４回に設定されている。
【００１６】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１７】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。ここで、パチンコ機Ｐにおいては、大当たりとなった場合に実行する特定入賞口５の開閉回数が抽選によって選定され、その抽選結果に基づいて大当たりの発生時に８回または１６回のいずれか一方の回数の範囲内で特定入賞口５の開閉動作が行われる。
【００１８】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１９】
図２は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図３に示す第１テーブル２２ａと第２テーブル２２ｂとは固定値データの一部として、図４から図６に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００２０】
ＲＯＭ２２内に記憶された図３に示す第１及び第２テーブル２２ａ，２２ｂは、興趣演出としてのリーチ表示を伴う変動表示の変動パターンを選定するためのテーブルである。リーチ表示を伴う変動表示が行われる場合、その変動表示の内容及び実行時期に基づいて各テーブル２２ａ，２２ｂのいずれかが選定され、その選定されたテーブルを使用して変動パターンが選定される。リーチ表示を伴う変動パターンには、変動表示の途中でリーチ表示と「泡」又は「魚群」の画像による特別表示（特別態様）とを伴ういわゆるスーパーリーチの変動パターンと、その特別表示を伴わずにリーチ表示のみが現出するいわゆるノーマルリーチとが設定されており、各テーブル２２ａ，２２ｂ毎にそれぞれ異なる比率で変動パターンが選定されるように設定されている。各テーブル２２ａ，２２ｂに設定される変動パターンの選定条件については、後述する。
【００２１】
ここで、変動パターン（変動種別）とは、変動表示の途中で現出する特定の態様に応じて区分けした変動表示の種別を表すものである。リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出とは、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ２７から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。
【００２２】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、大当たり図柄カウンタ２３ｄと、ハズレ図柄カウンタ２３ｅと、変動パターンカウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋと、カウンタ用バッファ２３ｌと、リーチ回数カウンタ２３ｍとを備えている。
【００２３】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大保留回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４へ入賞した球が第１種始動口スイッチ２９で検出された場合に行われ（図５、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図５、Ｓ２８参照）。
【００２４】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球カウンタ２３ａの値（変動表示の保留回数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００２５】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図４、Ｓ１４参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤１の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２９で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３０７」であった場合に大当たりの発生が確定する。また、大当たりの発生確率が通常時より高確率とされる確率変動状態時には、「７」及び「３０７」を含めて「０〜５９９」の範囲内でほぼ均等の間隔に定められた１０個の値に内部乱数カウンタ２３ｂの値が一致する場合に大当たりが発生する。即ち、確率変動状態時の当たりの数は、２個から１０個に増加されるので、大当たりとなる確率は、確率変動状態時には通常時の５倍とされる。
【００２６】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理のＳ４１の処理で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００２７】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図４、Ｓ１４参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００２８】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｌに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図６、Ｓ４８参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【００２９】
大当たり図柄カウンタ２３ｄは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、「０」から「９」までの数字で構成された１０種の図柄によってＬＣＤ３で変動表示が行われ、ＬＣＤ３の表示領域に表示される３つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ１４参照）によって、大当たりを発生させる１０種の図柄に対応した「０〜９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９）に達した後に再び「０」に戻される。
【００３０】
この大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が使用される。即ち、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値と同一の数字を３つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される（図６、Ｓ４２参照）。
【００３１】
ここで、本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、遷移する遊技状態が異なる２種類の大当たりが定められており、大当たり時に停止表示された図柄に基づいて、いずれか一方の大当たりが選択される。具体的には、大当たり時に停止表示された図柄が「０」又は偶数の図柄（通常図柄）である場合には普通大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、通常状態に遷移する。一方、大当たり時に停止表示された図柄が奇数の図柄（確変図柄）である場合には確率変動大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、次の大当たりまで大当たりの発生確率が通常状態時の５倍とされる確率変動状態に遷移する。
【００３２】
ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｅは、各カウンタがＬＣＤ３の左側、中央、右側の３つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図４、Ｓ１６参照）によって「０」から「９」まで１ずつ加算されて更新され、「９」に達した後に再び「０」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄の図柄カウンタが１加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が停止図柄コマンドに設定されることにより行われる（図６、Ｓ５２参照）。
【００３３】
変動パターンカウンタ２３ｆは、ＬＣＤ３を変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜９９」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｆの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図５、Ｓ３１参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が図３に示す第１又は第２テーブル２２ａ，２２ｂのいずれかから読み出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして設定される（図６、Ｓ４４，Ｓ４５，Ｓ４９参照）。
【００３４】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図５、Ｓ２９参照）。
【００３５】
演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００３６】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｈへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｉへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｋへ変動表示のデータが書き込まれる（図５、Ｓ２５参照）。
【００３７】
カウンタ用バッファ２３ｌは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｌに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図４、Ｓ１６参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｅを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合（例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｅのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｌに記憶される。
【００３８】
リーチ乱数カウンタ２３ｍは、ハズレリーチとしてノーマルリーチが連続して実行される回数を計数するためのカウンタである。このリーチ回数カウンタ２３ｍの値には、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値である場合における変動表示の変動パターンのデータとして「Ｂ」が選定された場合であってノーマルリーチの変動パターンが選定された場合に「１」が加算される（図６、Ｓ５１参照）。一方、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値である場合における変動表示の変動パターンが選定された場合、及び、ハズレリーチの変動パターンとしてスーパーリーチである「泡」または「魚群」の変動パターンが選定された場合に、「０」クリアされる（図６、Ｓ４６参照）。
【００３９】
かかるリーチ回数カウンタ２３ｍの値は、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値である場合における変動表示の開始時に参照され、このリーチ乱数カウンタ２３ｍの値が「５」以上であるか否か、即ち、ノーマルリーチが連続して５回以上実行された後であるか、その連続回数が４回以下であるかによって別々のテーブルを参照して変動パターンが選定される（図６、Ｓ４３〜Ｓ４５参照）。
【００４０】
ここで、本実施例のパチンコ機Ｐは、ハズレリーチの変動パターンとしてノーマルリーチが連続して５回以上実行された後の期間（以下、特別期間と称す。）中に大当たりを発生させる変動表示に対しては２５％の比率でノーマルリーチをそれぞれ選定する。一方、ノーマルリーチの連続回数が４回以下であるときには５％の比率でノーマルリーチを選定する。このため、遊技者には、ノーマルリーチの連続回数が少ない４回以下のときにはノーマルリーチによる変動表示によっては大当たりが発生し難い一方、ノーマルリーチの連続回数が多い５回以上のときにはノーマルリーチによる変動表示によって大当たりが発生し易い状態を意図的に付与することができる。よって、遊技者には、ノーマルリーチが繰り返して行われた後に高い比率で大当たりが発生する印象を持たせて、ノーマルリーチを高い頻度で実行してもノーマルリーチ後の大当たりの発生を期待させることができる。
【００４１】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１はバスライン２４を介して入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２９と、そのほか、他の入出力装置３０とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Ｄは、スピーカ２７から出力される音声の制御と各種ランプ２８等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Ｌと接続されている。この音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御される。
【００４２】
第１種始動口スイッチ２９は、図柄作動口（第１種始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２９によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２９によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される。
【００４３】
次に、図３を参照して、変動パターンの選定に使用される第１及び第２テーブル２２ａ，２２ｂについて説明する。図３（ａ）、及び、図３（ｂ）は、変動パターンの選定に使用する各テーブル２２ａ，２２ｂの構成を模式的に示した図である。各テーブル２２ａ，２２ｂには、変動パターンとしての「ノーマル」（ノーマルリーチ）、「泡」、「魚群」の３つのパターンに対応づけて各テーブル毎に異なる比率で変動パターンカウンタ２３ｆの値が区分けして設定されている。また、「ノーマル」、「泡」、「魚群」の３つの変動パターンに対応して「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の３つのデータがそれぞれ対応づけられている。また、この３種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンＡ」が設定され、パチンコ機Ｐには、計４種類の変動パターンが設定されている。
【００４４】
各パターンについて順に説明すると、「パターンＡ」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止し、９秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。なお、図柄リールとは、ＬＣＤ３に表示される「０〜９」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。この「パターンＡ」は、始動入賞時に取得される内部乱数カウンタ２３ｂの値による抽選に落選した場合（ハズレ）にのみ選択されるパターンである。
【００４５】
「パターンＢ」は、ノーマルリーチの変動パターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中央の図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で７秒間（即ち、変動開始後１５秒経過するまで）スクロールさせて停止する。なお、ノーマルリーチによる変動表示は、変動の開始後、リーチ表示が現出した後に変動中の図柄が停止するものであり、変動中に特定表示（泡や魚群の画像）が現出する等の演出は行われない。
【００４６】
「パターンＣ」は、スーパーリーチの１つである「泡」リーチの変動パターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させる。その後、図柄リールの背景に複数の泡がＬＣＤ３の画面下から上方へ向けて浮上する画像が現出すると共に、中央の図柄リールを低速度で１５秒間（即ち、変動開始後２３秒経過するまで）スクロールさせて停止する。
【００４７】
「パターンＤ」は、スーパーリーチのパターンの１つである「魚群」リーチの変動パターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させる。その後、図柄リールの背景に複数の魚の群れ（魚群）がＬＣＤ３の画面右から左へと進行する画像が現出すると共に、中央の図柄リールを低速度で１５秒間（即ち、変動開始後２３秒経過するまで）スクロールさせて停止する。
【００４８】
「パターンＢ」から「パターンＤ」の変動パターンは、始動入賞時に取得される内部乱数カウンタ２３ｂの値による抽選に当選して大当たりを発生させる変動表示と、ハズレの場合における変動表示とのそれぞれに選定されるパターンである。内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりを発生させる変動表示の実行時には、リーチ表示を構成する図柄と同一の図柄で中央の図柄リールが停止して予め定めた大当たりを示す図柄の組み合わせとなる。一方、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて変動表示の表示結果をハズレとする場合には、リーチ表示を構成する図柄とは異なる図柄で中央の図柄リールが停止してハズレとなる。
【００４９】
変動パターンの選定は、第１又は第２テーブル２２ａ，２２ｂの参照時において取得される「０〜９９」のいずれかの変動パターンカウンタ２３ｆの値に対応させた「Ｂ」〜「Ｄ」のうちのいずれかのデータを取得することにより行われる。変動パターンを選定するための各テーブル２２ａ，２２ｂに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「Ｂ〜Ｄ」のデータが表示コマンドを構成する１つのコマンド（変動パターンコマンド）として表示用制御基板Ｄに出力される。表示用制御基板Ｄは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された変動表示を実行する。
【００５０】
図３（ａ）は、大当たりが発生するときの変動パターンを選定して変動パターンコマンドを設定するために使用される第１テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。この第１テーブル２２ａは、変動パターンの選定が行われる変動表示が大当たりを発生させるものである場合に参照される。また、第１テーブル２２ａには、通常期間中に対応するテーブルと、特別期間中に対応するテーブルとが設定されている。特別期間、即ち、ノーマルリーチが連続して５回以上実行された後の期間中における変動表示であるか否かに基づいて、通常期間中と特別期間中とのいずれかに対応するテーブルが選定して使用される。
【００５１】
この第１テーブル２２ａには、「ノーマル」、「泡」、「魚群」の３種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ２３ｆの値が対応している。具体的には、「０〜９９」の範囲内で合計１００個の値を取り得る変動パターンカウンタ２３ｆの値は、通常期間中に対応するテーブルにおいては、「ノーマル」に対して「０〜４」、「泡」に対して「５〜５９」、「魚群」に対して「６０〜９９」の３つの範囲に区分けされている。通常期間中に大当たりが発生する場合、「ノーマル」の変動パターンは、合計１００個の値を取り得る変動パターンカウンタ２３ｆの値が「０〜４」の小計５個の値である場合に選定されるので、小計５個を合計１００個で除した値である０．０５の比率、即ち、５％の比率で「ノーマル」の変動パターンが選定される。同様に、「泡」は、０．５５（５５％）の比率で、「魚群」は、０．４（４０％）の比率でそれぞれ選定される。
【００５２】
また、第１テーブル２２ａにおける特別期間中に対応するテーブルにおいては、変動パターンカウンタ２３ｆの値は、「ノーマル」に対して「０〜２４」、「泡」に対して「２５〜５９」、「魚群」に対して「６０〜９９」の３つの範囲に区分けされている。特別期間中に大当たりが発生する場合には、「ノーマル」の変動パターンは、０．２５（２５％）の比率で選定され、「泡」は、０．３５（３５％）の比率で、「魚群」は、０．４（４０％）の比率でそれぞれ選定される。特別期間中に対応するテーブルの「ノーマル」を選定する比率が２５％に設定されるのに対し、通常期間中のテーブルには「ノーマル」の選定比率が５％に設定されているので、特別期間中に大当たりが発生する場合には、通常期間中より５倍の高い比率でノーマルリーチの変動パターンが選定される。また、「魚群」の変動パターンの選定比率は、通常期間中であっても特別期間中であっても４０％に設定されており、「泡」の変動パターンの選定比率の変化によってノーマルリーチの選定比率を変化させる設定となっている。
【００５３】
図３（ｂ）は、ハズレリーチに対する変動パターンを選定して変動パターンコマンドを設定するために使用される第２テーブル２２ｂの構成を模式的に示した図である。この第２テーブル２２ｂにおいては、変動パターンカウンタ２３ｆの値は、「ノーマル」に対して「０〜６９」、「泡」に対して「７０〜９４」、「魚群」に対して「９５〜９９」の３つの範囲に区分けされている。ハズレの変動表示に対しては、「ノーマル」の変動パターンは、０．７（７０％）の比率で選定され、「泡」は、０．２５（２５％）の比率で、「魚群」は、０．０５（５％）の比率でそれぞれ選定される。
【００５４】
各変動パターンは、大当たりの発生時とハズレリーチの発生時とでそれぞれ選定比率を異ならせて設定されている。大当たりの発生時に高い比率で選定される変動パターンほど、また、ハズレリーチの発生時に低い比率で選定される変動パターンほど、その変動パターンの選定時に大当たりへ遷移し易いものとなる。各テーブル２２ａ，２２ｂには、通常期間中及び特別期間中において、「ノーマル」は、大当たりの発生時に「泡」や「魚群」より低い比率で選定される一方、ハズレリーチの発生時に「泡」や「魚群」より高い比率で選定されるように設定されている。このため、「ノーマル」の変動パターンは、「泡」や「魚群」より大当たりへ遷移し難く、遊技者にとって遊技価値の付与を信頼（期待）することができない（信頼度が低い）ものとなる。
【００５５】
なお、変動パターンカウンタ２３ｆの値は、必ずしも第１及び第２テーブル２２ａ，２２ｂにて設定した比率に区分けする必要はなく、各テーブルに設定される変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも４種類に限るものでなく、更に多くの変動パターンを設けて変動パターンによる演出の種類を増やしても良い。
【００５６】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図４から図６の各フローチャートを参照して説明する。図４は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【００５７】
始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の詳細については、図５を参照して後述する。
【００５８】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる。
【００５９】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、変動パターンカウンタ２３ｆの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１５）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口５（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００６０】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１７の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１７）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１７：Ｎｏ）、処理をＳ１６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をランダムに更新することができる。
【００６１】
図５は、主制御基板Ｃのメイン処理（図４参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、第１種始動口スイッチ２９が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ２３ｂなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、変動表示を開始するタイミングで、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算して保留中の変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示の実行中には保留中の変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【００６２】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、まず、第１種始動口スイッチ２９が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。その値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算した後（Ｓ２３）、保留ランプを１つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ２４）、変動表示の保留回数を示す保留ランプを１つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込んで記憶し（Ｓ２５）、処理をＳ２６へ移行する。なお、保留ランプは、変動表示が開始されるまで表示用制御基板Ｄの制御によって点灯し続けるものであり、表示用制御基板Ｄは、変動開始を示す表示コマンドを受信して変動表示を開始するときに保留ランプを１つ消灯させる。
【００６３】
一方、Ｓ２１の処理において、第１種始動口スイッチ２９が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、最大保留回数分の変動表示のデータが記憶されているので、Ｓ２３〜Ｓ２５の処理をスキップして処理をＳ２６へ移行する。
【００６４】
Ｓ２６からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ２６）。「１」以上であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ２７）。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ（Ｓ２７：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ２８）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ２９）。
【００６５】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに記憶されている変動表示のデータを演出実行１〜３メモリ２３ｈ〜２３ｊへそれぞれ１つずつシフトし（Ｓ３０）、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３１、図６参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ３１）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ３２）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。一方、Ｓ２６の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ２６：Ｎｏ）、及び、Ｓ２７の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、Ｓ２８からＳ３２の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。
【００６６】
図６は、図５に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ３１）のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、ＬＣＤ３に表示される３つの図柄リールを下方に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理（Ｓ３１）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【００６７】
この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ４１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときである。この場合には、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４２）、ノーマルリーチが連続して実行されている回数を計数するリーチ回数カウンタ２３ｍの値が「５」以上であって、ノーマルリーチが連続して５回以上実行された後の特別期間中における大当たりであるか否かを判断する（Ｓ４３）。リーチ回数カウンタ２３ｍの値が「５」未満（即ち、「４」以下）であれば（Ｓ４３：Ｎｏ）、第１テーブル２２ａにおける通常期間中に対応するテーブル（図３（ａ）参照）から変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータを読み出し、変動パターンコマンドに設定する（Ｓ４４）。
【００６８】
一方、Ｓ４３の処理においてリーチ回数カウンタ２３ｍの値が「５」以上であると判断されると（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、第１テーブル２２ａにおける特別期間中に対応するテーブル（図３（ａ）参照）から変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータを読み出し、変動パターンコマンドに設定する（Ｓ４５）。特別期間中に対応するテーブルには、通常期間中に対応するテーブルより「ノーマル」の変動パターンが高い比率で選定されるように設定されているので、特別期間中にはノーマルリーチによる変動表示によって大当たりが発生し易くなる。
【００６９】
Ｓ４４又はＳ４５の処理後、リーチ回数カウンタ２３ｍの値を「０」クリアし（Ｓ４６）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。
【００７０】
Ｓ４１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ４１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ４７）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ４７：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４８）、更に、第２テーブル２２ｂから変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を読み出して変動パターンコマンドに設定する（Ｓ４９）。
【００７１】
Ｓ４９の処理の後、その処理によって変動パターンコマンドに設定されたデータが「Ｂ」であってノーマルリーチによる変動表示（ハズレリーチ）が実行されるか否かを判断する（Ｓ５０）。ノーマルリーチによる変動表示の実行と判断されると（Ｓ５０：Ｙｅｓ）、リーチ回数カウンタ２３ｍの値に「１」加算し（Ｓ５１）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。一方、Ｓ５０の処理において変動パターンコマンドに設定されたデータが「Ｂ」でなければ（Ｓ５０：Ｎｏ）、「泡」又は「魚群」の画像を伴うスーパーリーチの変動パターンによる変動表示の実行であるので、ノーマルリーチの連続回数を計数するリーチ回数カウンタ２３ｍの値を「０」クリアして（Ｓ４６）、この表示コマンド設定処理（Ｓ３１）を終了する。
【００７２】
Ｓ４７の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ４７：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５２）、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンＡ」の変動パターンを示す「Ａ」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ５３）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。
【００７３】
このように、図６に示す表示コマンド決定処理（Ｓ３１）においては、Ｓ４１の処理によって大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの選定であると判断された場合に、Ｓ４３の処理によってノーマルリーチによる変動表示が連続して５回以上実行されると判断されたときには第１テーブル２２ａにおける特別期間中に対応するテーブルによって変動パターンの選定が行われ、一方、ノーマルリーチの連続回数が４回以下であると判断されたときにはＳ４５の処理によって第１テーブル２２ａにおける通常期間中に対応するテーブルによって変動パターンの選定が行われる。特別期間中に対応するテーブルで変動パターンが選定されると、通常期間中に対応するテーブルに比べて５倍の高い比率でノーマルリーチの変動パターンが選定されるので、ノーマルリーチによる変動表示の連続回数が少ない４回以下のときにはノーマルリーチによる変動表示によっては大当たりが発生し難い一方、ノーマルリーチの連続回数が多い５回以上の特別期間中にはノーマルリーチによる変動表示によって大当たりが発生し易くなる。よって、遊技者には、ノーマルリーチが繰り返して行われた後に高い比率で大当たりが発生する印象を持たせてノーマルリーチを高い頻度で実行してもノーマルリーチ後の大当たりの発生を継続して期待させることができる。
【００７４】
また、ノーマルリーチの連続回数が多いときにノーマルリーチによる変動表示によって大当たりを発生し易くしているので、ノーマルリーチが高い頻度で実行されても大当たりが発生することを遊技者により強く印象づけることができる。しかも、ノーマルリーチは、「泡」や「魚群」リーチに比べて信頼度の低い変動パターンであって遊技者に大当たりの期待されないものであるが、この信頼度の低いノーマルリーチで大当たりが発生する印象を持たせることによって、遊技者には大当たりとなり易い機種である印象を持たせて遊技意欲を増大させることができる。
【００７５】
更に、ノーマルリーチは、Ｓ４９の処理における第２テーブル２２ｂを使用したハズレリーチの変動パターンとして７０％の比率で選定される。つまり、リーチ表示を伴う変動パターンのうちノーマルリーチは、最も高い比率で遊技者に示される変動パターンであり、しかも、ノーマルリーチは、リーチ表示を伴う変動パターンのうち最も短時間で終了するものであるため、従来においては、遊技者にとって大当たりをあまり期待できない変動表示とされていた。これに対し、パチンコ機Ｐによれば、特別期間中における大当たりを発生させる変動表示に対しては、ノーマルリーチの変動パターンを選定する比率が高められるので、ノーマルリーチによる変動表示が高い頻度で実行されても遊技者に大当たりを期待させることができる。従って、リーチ表示を伴う変動パターンのうち最も高い比率で実行されるノーマルリーチによって遊技中に高い頻度で大当たりの発生に対する緊張感と期待感とを遊技者に持たせることができ、遊技の単調さを効果的に払拭して遊技の興趣を高めることができる。
【００７６】
しかも、パチンコ機Ｐにおいては、遊技者にとって大当たりの発生に対する期待度の高い「魚群」リーチに対する変動パターンの選定比率は、ノーマルリーチの選定比率を高めた場合であっても変化させない設定とされている（図３（ａ）参照）。遊技者にとっては、ノーマルリーチによる変動表示の選定比率が高められた場合であっても、「魚群」リーチによる変動パターンに対しては、継続して同様の期待感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００７７】
次に、図７を参照して、第２実施例について説明する。この第２実施例は、前記した第１実施例に対し、リーチ回数カウンタ２３ｍによってノーマルリーチを計数する条件と、特別期間中の変動パターンを設定する方式を変えたものである。即ち、前記した第１実施例では、リーチ回数カウンタ２３ｍによってノーマルリーチの連続回数を計数したのに対し、第２実施例においては、前の大当たり発生後におけるノーマルリーチの実行回数を計数するものである。
【００７８】
また、第１実施例では第１テーブル２２ａに設定された通常期間中と特別期間中とのそれぞれに対応したテーブルを使用して、大当たりを発生させる変動パターンを選定した。これに対し、第２実施例では、通常期間中であると特別期間中であるとを問わず、１のテーブルを使用して変動パターンを一旦選定し、その選定後の変動パターンを特別期間中には一定条件の成立によって変更するものである。以下、第２実施例の説明にあたり、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
【００７９】
図７は、第２実施例における表示コマンド決定処理（Ｓ１００）のフローチャートである。第２実施例は、第１実施例に対して表示コマンド決定処理のみが異なるものであり、具体的には、第１実施例の表示コマンド決定処理（Ｓ３１）に対して、Ｓ１０１からＳ１０７の処理の部分が変更されたものである。
【００８０】
表示コマンド決定処理（Ｓ１００）では、Ｓ４１の処理によって大当たりを発生させる変動表示の開始時であると判断されると（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、停止図柄コマンドの設定をし（Ｓ４２）、第１テーブル２２ａにおける通常期間中に対応するテーブルから変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータを読み出し、変動パターンコマンドに設定する（Ｓ１０１）。その後、リーチ回数カウンタ２３ｍの値が「１０」以上であるか否かを判断し（Ｓ１０２）、その値が「１０」以上であれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３に記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が奇数であるか、即ち、確率変動大当たりの発生であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。確率変動大当たりの発生であれば（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドのデータとして「Ｂ」のデータ、即ち、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンとしてノーマルリーチを設定する（Ｓ１０４）。このＳ１０４の処理が実行されると、第１テーブル２２ａに基づいて選定された変動パターンが「泡」又は「魚群」である場合には、実行される変動パターンがノーマルリーチに変更される。
【００８１】
Ｓ１０４の処理後、リーチ回数カウンタ２３ｍの値を「０」クリアして（Ｓ１０５）、この表示コマンド決定処理（Ｓ１００）を終了する。また、Ｓ１０２の処理においてリーチ回数カウンタ２３ｍの値が「１０」未満（即ち、「９」以下）であると判断された場合（Ｓ１０２：Ｎｏ）、又は、Ｓ１０３の処理によって演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が「０」若しくは偶数であって普通大当たりの発生であると判断された場合には（Ｓ１０３：Ｎｏ）、Ｓ１０４の処理を実行しないで処理をＳ１０５へ移行する。
【００８２】
また、Ｓ４１の処理によって大当たりを発生させる変動表示の開始でなく（Ｓ４１：Ｎｏ）、Ｓ４７の処理によってハズレリーチを発生させる変動表示の開始時であると判断されると（Ｓ４７：Ｙｅｓ）、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとをそれぞれ設定し（Ｓ４８，Ｓ４９）、Ｓ４９の処理によって変動パターンコマンドに設定されたデータが「Ｂ」であってノーマルリーチによるハズレリーチの発生であるか否かを判断する（Ｓ１０６）。そのデータが「Ｂ」であってノーマルリーチによるハズレリーチの発生であれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、リーチ回数カウンタ２３ｍの値に「１」加算し（Ｓ１０７）、一方、そのデータが「Ｂ」でなくノーマルリーチによるハズレリーチの発生でなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、Ｓ１０７のリーチ回数カウンタ２３ｍの値に加算する処理をスキップして表示コマンド決定処理（Ｓ１００）を終了する。このＳ１０６の処理によってノーマルリーチによるハズレリーチの発生と判断された場合に限ってリーチ回数カウンタ２３ｍの値に「１」が加算され、そのリーチ回数カウンタ２３ｍの値は、Ｓ４１の処理によって大当たりを発生させる変動表示の開始であると判断された場合に限って「０」クリアされるので、前の大当たりの発生後におけるノーマルリーチの実行回数をリーチ回数カウンタ２３ｍによって計数することができる。
【００８３】
このように、第２実施例の表示コマンド決定処理（Ｓ１００）によれば、Ｓ４１の処理によって大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの選定であると判断された場合に、Ｓ４３の処理によってリーチ回数カウンタの値に基づいて前の大当たりの発生後におけるノーマルリーチの実行回数が「１０」回以上であることを条件として、Ｓ１０４の処理によって大当たりを発生させる変動パターンがノーマルリーチとされる。このため、前の大当たりが発生した後のノーマルリーチの実行回数が１０回以上のときにはノーマルリーチによる変動表示によって大当たりが発生し易い状態となる。よって、遊技者には、前の大当たりの発生後に多数回のノーマルリーチが発生した後であってもノーマルリーチ後に大当たりが発生する印象を持たせて、ノーマルリーチを高い頻度で実行してもノーマルリーチ後の大当たりの発生を継続して期待させることができる。
【００８４】
また、Ｓ４３の処理によってリーチ回数カウンタの値に基づいて前の大当たりの発生後におけるノーマルリーチの実行回数が「１０」回以上であると判断されると共に、Ｓ１０３の処理によって確率変動大当たりの発生であると判断されることを条件として、Ｓ１０４の処理によって大当たりを発生させる変動パターンがノーマルリーチとされる。よって、遊技者には、普通大当たりと確率変動大当たりとのうち、多数回のノーマルリーチが発生した後には確率変動大当たりが高確率で発生する印象を持たせて、ノーマルリーチの実行によって大当たりの発生を期待させるだけでなく、その大当たりの内容をも遊技者に強く意識させることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、第１実施例の表示コマンド決定処理（Ｓ３１）においても、遊技価値の内容に応じてノーマルリーチの選定比率を変化させるようにしても良く、例えば、Ｓ１０３の遊技価値の内容を判断する処理をＳ４３とＳ４４の間に設けても良い。
【００８５】
更に、第２実施例の表示コマンド決定処理（Ｓ１００）においては、Ｓ１０１の処理によって第１テーブル２２ａにおける通常期間中に対応するテーブルによって変動パターンの選定が行われた後、Ｓ１０４の処理によって変動パターンコマンドのデータとして「Ｂ」のデータが設定される。具体的には、一時的にＲＡＭ２３に変動パターンコマンドとして設定されたデータを、Ｓ１０４の処理によって「Ｂ」のデータに書き換えてノーマルリーチを高い比率で実行させる。よって、変動パターンの選定条件毎に複数のテーブルを設けて変動パターンの選定条件を変更する場合に比較して、必要なテーブル数を低減し、主制御基板ＣのＲＯＭ２２に必要な記憶領域を減少させることができる。
【００８６】
なお、第２実施例においては、Ｓ１０２の処理によってノーマルリーチの実行回数が「１０」回以上であると判断された場合に、Ｓ１０４の処理によって他の変動パターン（スーパーリーチ）のデータをノーマルリーチのデータに変更するように構成したが、Ｓ１０２の処理によってノーマルリーチの実行回数が「９」回以下であると判断された場合にノーマルリーチのデータをスーパーリーチのデータに変更する構成としても良い。大当たりを発生させる変動表示に対して、ノーマルリーチの実行回数が「１０」回以上であるときに高い比率でノーマルリーチの変動パターンを選定させることができる。
【００８７】
以上、図１から図７を参照して、第１及び第２実施例を説明した。このうち、請求項１記載の変動選定手段としては、第１及び第２実施例における主制御基板ＣのＲＯＭ２３に記憶された第１及び第２テーブル２２ａ，２２ｂと、そのＲＯＭ２３に記憶された図５の始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）と、主制御基板ＣのＲＡＭに設けられた内部乱数カウンタ２３ｂ，リーチ乱数カウンタ２３ｃ，大当たり図柄カウンタ２３ｄ，変動パターンカウンタ２３ｆ，リーチ回数カウンタ２３ｍの各カウンタとが該当する。請求項１記載の変動実行手段としては、主制御基板ＣのＲＯＭ２３に記憶された図５の始動入賞変動開始処理におけるＳ３２の処理とＳ３２の処理に基づいてＬＣＤ３の表示を制御する表示用制御基板Ｄとが該当する。
【００８８】
また、請求項１記載の特別変動種別としては、第１及び第２実施例におけるスーパーリーチが該当し、普通変動種別としてはノーマルリーチが該当する。請求項１記載の第１回数としては、第１実施例においては４回以下の回数（即ち、０回から４回）が該当し、第２回数としては、第１実施例においては５回以上のすべての回数が該当する。また、請求項１記載の第１回数として、第２実施例においては９回以下の回数（即ち、０回から９回）が該当し、第２回数としては、第２実施例においては１０回以上のすべての回数が該当する。なお、第１回数と第２回数とは、互いに重複した範囲を有しない回数を意味しており、それぞれの回数は、特定の１の回数としても２以上の回数としても良い。
【００８９】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【００９０】
例えば、上記実施例においては、スーパーリーチによるハズレリーチの実行後、又は、前の大当たりの発生後におけるノーマルリーチの実行回数に基づいてノーマルリーチの選定比率を高めるように構成したが、必ずしもノーマルリーチの選定比率を高める条件を上記実施例と同一とする必要はない。例えば、大当たりの発生やスーパーリーチの実行に関係なく、電源入後にノーマルリーチが行われた回数が所定回数に達した場合にノーマルリーチの選定比率を変化させても良い。また、ノーマルリーチの選定比率を高めることとしては、大当たりの変動表示に対してノーマルリーチの選定比率を１００％にしてノーマルリーチを大当たりの変動表示に対して必ず実行させる設定としても良く、ノーマルリーチの実行回数が少ない場合にあっては、大当たりの変動表示に対してノーマルリーチを全く実行しない設定としても良い。
【００９１】
また、上記実施例においては、大当たりを発生させる変動表示に対するノーマルリーチの選定比率を２種類としたが、必ずしも選定比率を２種類のみとする必要はなく、３種類以上に段階的にノーマルリーチの選定比率が高められたテーブルをＲＯＭ２３に記憶させ、ノーマルリーチによる変動表示の選定回数に応じて段階的にノーマルリーチの選定比率が高められるものとしても良い。ここで、ノーマルリーチの選定比率は、必ずしもノーマルリーチの実行回数が増加するに従って次第に高められるもののみに限定されるものでなく、ノーマルリーチの実行回数が特定の回数（例えば、ノーマルリーチの連続実行回数が１０回から１２回の範囲）であるときには、他のノーマルリーチの選定比率に比べて極端に高く（例えば１００％）、或いは、極端に低い（例えば０％）比率に設定したものをも含む趣旨である。
【００９２】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【００９３】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００９４】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００９５】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００９６】
以下に変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記普通変動種別による動的表示の途中で現出する期待態様は、前記動的表示の途中でその一部が停留すると共にその停留した動的表示の一部で前記予め定めた表示結果の一部を構成して前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待表示であり、前記普通変動種別による動的表示は、その期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行されるものであることを特徴とする遊技機１。一般に、期待表示（例えば、リーチ表示）を伴う変動種別のうちでも、最も高い比率で実行される変動種別（例えば、ノーマルリーチ）は、遊技者にとっては大当たりに伴う遊技価値を期待し難いものである。
【００９７】
遊技機１によれば、普通変動種別による動的表示は、期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行されるものであるので、予め定めた表示結果を現出させる動的表示の変動種別を選定する場合に、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第２回数となったときには、その実行回数が少ない第１回数のときに比べて高い比率で普通変動種別が選定される。よって、遊技者には、普通変動種別による動的表示であっても遊技価値の付与を期待させることができ、期待表示を伴う変動種別のうち最も高い比率で実行される普通変動種別によって遊技価値の付与に対する緊張感と期待感とを高めることができる。
【００９８】
遊技機１において、前記普通変動種別は、前記期待表示の現出後に前記動的表示の表示結果を現出するまでの時間が前記期待表示を伴う他の変動種別に比べて短い時間に設定されていることを特徴とする遊技機２。一般に、期待表示が現出してから表示結果が現出されるまでの時間が長い変動種別による動的表示に対しては、遊技者は、所定の遊技価値が付与されることを強く期待する。一方、期待表示の現出後に動的表示の表示結果を現出するまでの時間が短い変動種別に対しては所定の遊技価値の付与を期待しないものである。
【００９９】
遊技機２によれば、普通変動種別は、期待表示の現出後に動的表示の表示結果を現出するまでの時間が期待表示を伴う他の変動種別に比べて短い時間に設定された変動種別であるので、所定の遊技価値の付与に対する期待が少なかった動的表示に対して遊技者に遊技価値の付与を期待させることができ、遊技中における緊張感と期待感とに抑揚を持たせて遊技の興趣を向上することができる。
【０１００】
遊技機１または２において、前記普通変動種別は、前記期待表示を伴う変動種別のうち最も信頼度の低い変動種別であることを特徴とする遊技機３。一般に信頼度の低い変動種別に対しては、遊技者は遊技価値の付与を期待し難いものである。
【０１０１】
遊技機３によれば、普通変動種別は、期待表示を伴う変動種別のうち最も信頼度の低い変動種別であり、所定期間中における普通変動種別の実行回数が第２回数となったときにはその実行回数が少ない第１回数であるときに比べて高い比率で、普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、所定の遊技価値が付与される。よって、遊技者には、信頼度の低い変動種別による動的表示であっても遊技価値の付与を期待させることができ、信頼度の低い変動種別を高い頻度で実行して遊技価値の付与に対する緊張感と期待感とを高めることができる。
【０１０２】
ここで、信頼度とは、動的表示の途中で現出する特定の態様に応じて区分けした変動種別によって所定の遊技価値の付与を信頼することができる程度を表すものである。特定の変動種別に対する信頼度としては、始動条件の成立に基づいて特定の変動種別によって予め定めた表示結果を現出させる動的表示を実行させる比率（当たり時実行比率）と、始動条件の成立に基づいて特定の変動種別によって動的表示を実行させる比率（全実行比率）とによって定めても良く、当たり時実行比率を全実行比率で除した値の大きさで示しても良い。この値が大きいほど信頼度が高いことを示し、小さいほど信頼度が低いことを示すことができる。なお、全実行比率としては、当たり時実行比率と、特定の変動種別によって予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させる動的表示を実行させる比率（ハズレ実行比率）とを加算した値で表したものとする。
【０１０３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３のいずれかにおいて、前記変動実行手段により前記所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が前記第１回数又は前記第２回数であるか否かを判断する第１判断手段と、前記始動条件の成立に基づいて前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されたか否かを判断する第２判断手段とを備え、前記変動選定手段は、その第１判断手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されたと判断された場合には、前記第１判断手段により前記所定期間中における前記普通変動種別による動的表示の実行回数が前記第１回数であると判断されたときより、前記第１判断手段により前記所定期間中における前記普通変動種別による動的表示の実行回数が前記第２回数であると判断されたときに高い比率で前記普通変動種別を選定するものであることを特徴とする遊技機４。
【０１０４】
遊技機４によれば、第２判断手段によって所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されたと判断された場合には、第１判断手段により所定期間中における普通変動種別による動的表示の実行回数が第１回数であると判断されたときよりその実行回数が第２回数であると判断されたときに高い比率で、変動選定手段は、普通変動種別を選定する。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができる。なお、遊技機４における第１判断手段としては、例えば、上記実施例における図６のＳ４３の処理と、図７のＳ１０２の処理とが例示され、遊技機４における第２判断手段としては、上記実施例における図６及び図７のＳ４１の処理が例示される。
【０１０５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から４のいずれかにおいて、前記第１判断手段は、前記変動実行手段により前記普通変動種別以外の前記期待態様を伴う変動種別による動的表示を実行させた後における前記普通変動種別による動的表示の実行回数が前記第１回数又は前記第２回数であるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機５。
【０１０６】
遊技機５によれば、普通変動種別以外の前記期待態様を伴う変動種別による動的表示を実行させた後における普通変動種別による動的表示の実行回数が第１回数又は第２回数であるか否かが第１判断手段によって判断されるので、普通変動種別による動的表示が第２回数連続して行われたときには、その連続回数が少ない第１回数のときに比べて高い比率で、普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、遊技者に所定の遊技価値が付与される。このため、普通変動種別が繰り返して行われた後に所定の遊技価値が付与される印象を遊技者に持たせて、普通変動種別が連続しても普通変動種別によって所定の遊技価値が付与される期待感を持続させることができる。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができる。なお、遊技機５における第１判断手段としては、例えば、上記第１実施例における図６のＳ４３の処理が例示される。
【０１０７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から５のいずれかにおいて、前記第１判断手段は、前記予め定めた表示結果を現出させた後であってその予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させる動的表示が実行されている期間中における前記普通変動種別による動的表示の実行回数が前記第１回数又は前記第２回数であるか否かを判断するものであることを特徴とする遊技機６。
【０１０８】
遊技機６によれば、予め定めた表示結果を現出させた後にその予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させる動的表示が実行されている期間中における普通変動種別による動的表示の実行回数が第１回数又は第２回数であるか否かが第１判断手段によって判断される。このため、予め定めた表示結果が現出されて所定の遊技価値が付与された後に普通変動種別による動的表示の実行回数が第２回数となったときには、その実行回数が少ない第１回数のときに比べて高い比率で、普通変動種別による動的表示によって予め定めた表示結果が現出し、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、予め定めた表示結果の現出後に普通変動種別による動的表示の実行回数が多いほど、遊技者は普通変動種別に対して期待が持てない状態となっている。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数が第１回数より多い第２回数であるときに普通変動種別によって所定の遊技価値を高い比率で付与することにより、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別による遊技価値の付与を効果的に遊技者に印象づけることができる。なお、遊技機６における第１判断手段としては、例えば、上記第２実施例における図７のＳ１０２の処理が例示される。
【０１０９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記変動選定手段は、所定範囲内で更新されるカウンタの値を前記始動条件の成立に基づいて取得する取得手段と、その取得手段によって取得される前記カウンタの値に基づいて前記動的表示の変動種別を前記普通変動種別とするか否かを選定する第１選定手段と、前記取得手段によって取得される前記カウンタの値に基づいて前記動的表示の変動種別を前記普通変動種別とするか否かを選定するものであって前記第１選定手段より前記カウンタの値に基づいて前記普通変動種別を選定する比率が高く設定された第２選定手段とを備え、前記変動実行手段により前記所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第１回数であるときに前記予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対しては前記第１選定手段により前記動的表示の変動種別を選定し、前記変動実行手段により前記所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が前記第２回数であるときに前記予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対しては前記第２選定手段により前記動的表示の変動種別を選定するものであることを特徴とする遊技機７。
【０１１０】
遊技機７によれば、第２選定手段は第１選定手段よりカウンタの値に基づいて普通変動種別を選定する比率が高く設定されており、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第１回数であるときに予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対しては第１選定手段によって変動種別が選定され、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第１回数より多い第２回数であるときに予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対しては第２選定手段によって変動種別が選定される。このため、所定期間中における普通変動種別による動的表示の実行回数が第２回数であるときに予め定めた表示結果を現出させる動的表示は、その実行回数が少ない第１回数のときに比べて高い比率で普通変動種別によるものとすることができる。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができる。
【０１１１】
なお、取得手段としては、例えば、上記実施例における図５のＳ２５における変動パターンカウンタ２３ｆの値を取得する処理が例示され、第１選定手段としては、上記第１実施例における第１テーブル２２ａにおける通常期間中に対応するテーブルと図６のＳ４４の処理とが例示され、第２選定手段としては、上記第１実施例における第１テーブル２２ａにおける特別期間中に対応するテーブルと図６のＳ４５の処理とが例示される。
【０１１２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記変動選定手段は、所定範囲内で更新されるカウンタの値を前記始動条件の成立に基づいて取得する取得手段と、その取得手段によって取得される前記カウンタの値に基づいて前記動的表示の変動種別を前記普通変動種別とするか否かを選定する変動種別選定手段と、前記変動実行手段により前記所定期間中に前記普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第２回数（又は第１回数）である場合に前記予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対して前記変動種別選定手段によって前記動的表示の変動種別を前記普通変動種別にしない（又はする）と選定されたときにその動的表示の変動種別を前記普通変動種別（又は前記普通変動種別以外の変動種別）に変更する変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機８。
【０１１３】
遊技機８によれば、変動実行手段により所定期間中に普通変動種別による動的表示を実行させる回数が第２回数（又は第１回数）である場合に予め定めた表示結果を現出させる動的表示に対して変動種別選定手段によって動的表示の変動種別を普通変動種別にしない（又はする）と選定されたときにその普通変動種別にしない（又はする）と選定された動的表示の変動種別が変更手段によって普通変動種別（又は普通変動種別以外の変動種別）に変更される。このため、所定期間中における普通変動種別による動的表示の実行回数が第２回数であるときに予め定めた表示結果を現出させる動的表示は、その実行回数が少ない第１回数のときに比べて高い比率で普通変動種別によるものとすることができる。よって、普通変動種別による動的表示の実行回数を高めつつ普通変動種別によって遊技価値が付与されることを遊技者に期待させることができる。
【０１１４】
なお、取得手段としては、例えば、上記実施例における図５のＳ２５における変動パターンカウンタ２３ｆの値を取得する処理が例示され、変動種別選定手段としては、上記第２実施例における第１テーブル２２ａにおける通常期間中に対応するテーブルと図７のＳ１０１の処理とが例示され、変更手段としては、上記第２実施例における図７のＳ１０４の処理が例示される。
【０１１５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記始動条件の成立に基づく抽選によって内容の異なる少なくとも２種以上の遊技価値から遊技価値を選定して付与するものであり、前記変動選定手段は、前記始動条件の成立に基づく抽選によって選定された遊技価値が特定の遊技価値である場合に限って前記高い比率で前記普通変動種別を選定するものであることを特徴とする遊技機９。
【０１１６】
遊技機９によれば、変動選定手段は、始動条件の成立に基づく抽選によって内容の異なる２種以上の遊技価値から選定された遊技価値が特定の遊技価値である場合に限って高い比率で前記普通変動種別を選定するものであるので、遊技者は、実行中の動的表示が普通変動種別であるときに遊技価値の付与を期待させると共に、遊技価値の内容を特定の遊技価値に偏って期待することができる。よって、普通変動種別による動的表示が実行された場合に遊技価値の付与を期待するだけでなく、遷移する遊技状態をも遊技者に強く意識させて遊技の興趣を高めることができる。
【０１１７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１０。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１１８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】変動パターンの選定時に使用するテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図４】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図５】図４のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図６】図５の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図７】第２実施例における表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
３            ＬＣＤ（表示装置）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部、変動実行手段の一部）
Ｄ            表示用制御基板（制御手段の一部、変動実行手段の一部）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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