(57)【要約】【課題】スロットマシンが本来持っている目押しの面白みを増大させると共に、技術介入性を高める。【解決手段】１セット目のＪＡＣゲームを判定モード期間として適用する。判定モード中のＪＡＣゲームでは、左のリールに「ＪＡＣ」以外の所定の判定対象図柄が停止しても入賞となる。判定モード移行時には、判定対象図柄の種類と、高確条件回数とＡＴ条件回数とが決定される。判定モード中の各ゲームでは、左のリールについて判定対象図柄が停止すると、左の停止ボタンの操作時に可変表示装置の中段にあった図柄と判定対象図柄との間のコマ数が測定され、このコマ数が所定範囲内であるかどうかが判定される。所定範囲内であれば範囲内停止ゲーム数がカウントアップされる。ビッグボーナスの終了時に範囲内停止ゲーム数が高確条件回数、ＡＴ条件回数以上となっていたら、ボーナス入賞を不能とするＲＴの解除確率を高確率に決定し、遊技状態をＡＴに移行する。【選択図】    図１０
2004290402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、特定識別情報を含む複数種類の識別情報を可変表示させると共に、遊技者が視認可能な特定の位置に識別情報の停止基準位置が設定されており、
前記スロットマシンは、
所定の停止条件が成立することにより、前記識別情報の可変表示を停止させる停止制御手段と、
所定のモード移行条件が成立することにより、遊技状態を所定の複数ゲームからなる判定ゲームモードに移行させる判定ゲームモード移行手段と、
遊技状態が前記判定ゲームモードにあるときの各ゲームにおいて、前記特定識別情報が前記停止基準位置に停止したときにおける前記特定識別情報の前記停止条件の成立から停止までに要した変動量を測定する変動量測定手段と、
前記変動量測定手段の測定結果が所定の範囲内であるかどうかを判定する停止範囲判定手段と、
前記判定ゲームモードにあるときに前記停止範囲判定手段が所定の範囲内にあると判定した回数が予め定められた所定の回数以上あるときに、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特典付与手段が特典を付与する条件となる前記所定の回数を報知する回数報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特典付与手段が特典を付与する条件となる前記所定の回数を、前記判定ゲームモードに移行する度に決定する回数決定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記判定ゲームモードにおいて前記所定の範囲内にあると判定された回数が多いほど、価値の高い特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記判定ゲームモードにおいて前記所定の回数に達するまでのゲーム回数が少ないほど、価値の高い特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定識別情報は、複数種類のものがあり、
前記所定の範囲は、前記特定識別情報の種類毎に異なる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記判定ゲームモード毎に、または前記判定ゲームモードに移行しているときのゲーム毎に、前記複数種類の特定識別情報から前記変動量測定手段による変動量の測定対象となる種類の特定識別情報を選択する特定識別情報選択手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記特典付与手段は、前記所定の範囲が小さい種類の特定識別情報が前記停止基準位置に停止された回数が多いほど、価値の高い特典を付与する
ことを特徴とする請求項６または７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な特別入賞決定手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が持ち越されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段による制御が行われた後に所定の条件が成立したときに前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段とをさらに備え、
前記特典付与手段は、前記不可状態解除手段に前記不可状態制御手段による制御を解除させることにより、前記特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記所定の停止条件が所定の条件に適合して成立したときに発生すると共に該所定の条件に適合した停止条件を報知対象とした報知対象入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する報知対象入賞決定手段と、
前記報知対象入賞の発生が許容され、且つ遊技状態が停止条件報知遊技状態に移行されているときに、前記所定の条件に適合した停止条件を報知する停止条件報知手段とをさらに備え、
前記停止制御手段は、前記報知対象入賞の発生が許容されているときに、前記所定の条件に適合して停止条件が成立したことを条件として、前記報知対象入賞を発生させ、
前記特典付与手段は、遊技状態を前記停止条件報知遊技状態に移行させることにより、前記特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、いわゆる目押しの精度によって遊技者に特典を付与することを可能としたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。いわゆるストック機においては、当選フラグが設定されていることに加えて、入賞の発生が不可能な状態に制御されていない必要がある。
【０００４】
もっとも、当選フラグが設定され、且つ入賞の発生が不可能な状態に制御されてないからといって、必ずしも入賞の発生が可能となるものではない。その理由として可変表示装置のリールの回転は、所定の停止条件（停止ボタンの操作または自動停止時間の経過）の成立によって停止されるが、不自然な停止となることがないように、停止条件の成立時に所定の範囲にある図柄しか可変表示装置の表示結果として導出表示させないものとする必要があるからである。そこで、ゲームを進めるにあたっては、リールの回転に応じてタイミングを合わせて停止ボタンを操作し、図柄を停止させる目押しという技術が必要になってくる。
【０００５】
ところで、リールの引き込み制御は、本来は当選フラグが設定されている図柄による役を入賞させ、当選フラグが設定されていない図柄による役を入賞させないために行われるものであり、遊技性に関わるものではない。もっとも、リールの引き込み制御を遊技性の変化に利用して遊技の興趣を向上させるように、停止操作時からリールの停止までの時間を計測し、この計測結果の合計により所定の対応（遊技状態の移行など）をするものとしたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−３３６４２０号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、遊技者の目押しの精度が所定の対応をするか否かに影響するものではあるが、必ずしも目押しの精度だけで所定の対応をするか否かが決まるものではなかった。すなわち、停止操作時からリールの停止までの時間を計測しているが、実際に停止する図柄は当選フラグの設定状況に応じて変化するからである。このため、スロットマシンが本来持っている目押しの面白みを増大させるという点で十分な効果を発揮しているとは言えなかった。
【０００８】
本発明は、いわゆる目押しの精度によって遊技者に特典を付与することで、スロットマシンが本来持っている目押しの面白みを増大させると共に、技術介入性を高めることで遊技の興趣を向上させたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、特定識別情報（左リール３Ｌの色つき７、色なし７、ＢＡＲ）を含む複数種類の識別情報を可変表示させると共に、特定の位置（可変表示装置２の中段）に識別情報の停止基準位置が設定されており、
前記スロットマシンは、
所定の停止条件が成立することにより、前記識別情報の可変表示を停止させる停止制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ２０７、Ｓ２０９）と、
所定のモード移行条件が成立することにより、遊技状態を所定の複数ゲームからなる判定ゲームモードに移行させる判定ゲームモード移行手段（ステップＳ３０４、Ｓ４０６）と、
遊技状態が前記判定ゲームモードにあるときの各ゲームにおいて、前記特定識別情報が前記停止基準位置に停止したときにおける前記特定識別情報の前記停止条件の成立から停止までに要した変動量を測定する変動量測定手段（ステップＳ３１４）と、
前記変動量測定手段の測定結果が所定の範囲内であるかどうかを判定する停止範囲判定手段（ステップＳ３１５）と、
前記判定ゲームモードにあるときに前記停止範囲判定手段が所定の範囲内にあると判定した回数が予め定められた所定の回数以上あるときに、遊技者に特典を付与する特典付与手段（ステップＳ４１５、Ｓ５０４）と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、判定ゲームモードによる特典を得るためには特定識別情報を停止基準位置に停止させる必要があると共に、停止条件の成立時における特定識別情報の位置が特典を付与するか否かに影響することとなる。また、遊技者による技術介入性も高まるので、目押しの面白みを本来ある面白みよりもさらに増大させることができる。さらに、判定ゲームモードにある間、遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、例えば、判定ゲームモードにおけるゲーム数が変化するときや、所定の条件が成立したゲームを判定対象から除くことで判定ゲームモードにおける実質的なゲーム数が変化するときには、判定ゲームモードにおける実質的なゲーム数に対して所定の比率となる回数以上に停止範囲判定手段が所定の範囲内にあると判定した回数があれば、前記所定の回数以上であるとして、特典を付与することができる。
【００１２】
また、前記特定識別情報の前記停止条件の成立から停止までに要した変動量は、例えば、前記停止条件の成立時に前記停止基準位置に位置していた識別情報と前記特定識別情報との間の距離によって測定することができる。ステッピングモータにより識別情報を可変表示させる場合には、前記停止条件の成立から停止までの駆動ステップ数によって測定することもできる。或いは、前記停止条件の成立から停止までの経過時間によって測定することもできる。
【００１３】
また、所定の停止条件は、遊技者が前記可変表示の停止を指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を操作したとき（ステップＳ２０２、Ｓ２０６、Ｓ２０８）、或いは遊技者による停止操作手段の操作が一定期間なかったときに（ステップＳ２１１）、成立するものとすることができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記特典付与手段が特典を付与する条件となる前記所定の回数を報知する回数報知手段（液晶表示器４、ステップＳ５１０）をさらに備えるものとすることができる。
【００１５】
この場合には、特典が付与されるためには、どの程度の回数だけ所定の範囲内になければならないかが遊技者にとって分かり易くなる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記特典付与手段が特典を付与する条件となる前記所定の回数を、前記判定ゲームモードに移行する度に決定する回数決定手段（ステップＳ３０５）をさらに備えるものとすることができる。
【００１７】
この場合には、判定ゲームモードに移行する都度、特典の付与に至るまでに必要な所定の回数の違いにより技術的な難易度が変化するので、遊技性が向上する。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記判定ゲームモードにおいて前記所定の範囲内にあると判定された回数が多いほど、価値の高い特典を付与することができる（ステップＳ５０４）。
【００１９】
前記特典付与手段は、前記判定ゲームモードにおいて前記所定の回数に達するまでのゲーム回数が少ないほど、価値の高い特典を付与することもできる（ステップＳ５０４）。
【００２０】
前者では、判定ゲームモード中に所定の範囲内と判定された回数が所定の回数に達した後のゲームであっても、所定の範囲内と判定させることによって、さらに価値の高い特典の付与を期待できる。一方、後者では、判定ゲームモード中のゲーム数では所定の回数の難易度が高いと思えなくても、より少ないゲーム数で所定の範囲内と判定された回数を所定の回数に到達させれば、さらに価値の高い特典の付与を期待できる。これにより、遊技性を向上させることができる。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定識別情報は、複数種類のものがあってもよい。この場合、
前記所定の範囲は、前記特定識別情報の種類毎に異なっていてもよい。
【００２２】
ここで、上記スロットマシンは、
前記判定ゲームモード毎に、または前記判定ゲームモードに移行しているときのゲーム毎に、前記複数種類の特定識別情報から前記変動量測定手段による変動量の測定対象となる種類の特定識別情報を選択する特定識別情報選択手段（ステップＳ３０５）をさらに備えることができる。
【００２３】
この場合には、特定識別情報の種類に応じて所定の範囲内と判定させるための難易度が異なるものとなるので、遊技性が向上する。特に前記特定識別情報選択手段を備えるものとした場合には、変動量の測定対象となる種類の特定識別情報の選択により判定ゲームモード或いは判定ゲームモード中の各ゲームにおける難易度が変化するので、遊技性が向上する。なお、特定識別情報として３種類以上のものがある場合には、変動量の測定対象として２種類以上の特定識別情報を選択するものとしてもよい。
【００２４】
上記のように所定の範囲が異なる複数種類の特定識別情報がある場合においては、
前記特典付与手段は、前記所定の範囲が小さい種類の特定識別情報が前記停止基準位置に停止された回数が多いほど、価値の高い特典を付与するものとすることができる。
【００２５】
この場合には、所定の範囲が小さい特定識別情報は、停止条件の成立から停止までに要した変動量を所定の範囲内にする難易度が高い分だけ、付与される特典の価値に対する期待感を高くできるので、遊技性が向上する。なお、この場合における特定識別情報の種類の選択は、スロットマシン内部で決めるものとしても、遊技者が決めるものとしてもよい。
【００２６】
上記スロットマシンは、
前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な事前決定手段（ＲＡＭ１１２、ステップＳ１０５、Ｓ１０６、Ｓ１０９〜Ｓ１１４）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が持ち越されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１８、Ｓ４１９）と、
前記不可状態制御手段による制御が行われた後に所定の条件が成立したときに（ステップＳ１０２、Ｓ１０３）、前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１０４）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特典付与手段は、前記不可状態解除手段に前記不可状態制御手段による制御を解除させることにより、前記特典を付与するものとすることができる。
【００２７】
この場合には、特典の付与により特別入賞の発生が可能または容易な可状態となるため、特典の付与に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
なお、特別入賞の発生が不可能な状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が可能な状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が容易な状態ということである。
【００２９】
前記不可状態制御手段による制御を解除させるための条件として有利度が異なる複数種類の条件（高確率と低確率）がある場合には、
前記特典付与手段は、前記不可状態制御手段による不可状態の解除に替えて、或いはこれに加えて、前記不可状態制御手段による制御を解除させるための条件として有利度が高い条件（高確率）を選択することにより、前記特典を付与するものとすることができる（ステップＳ４１５）。
【００３０】
また、前記特別入賞として有利度が異なる複数種類のもの（ビッグボーナスとレギュラーボーナス）がある場合には、
前記特典付与手段は、前記不可状態制御手段による制御の解除に替えて、或いはこれに加えて、前記持ち越された特別入賞の決定情報のうちで有利度の高い特別入賞（ビッグボーナス）を、前記不可状態制御手段による制御が解除された後に入賞の発生が可能または容易な状態となる特別入賞として選択することにより、前記特典を付与するものとすることもできる。
【００３１】
このように不可状態制御手段による制御を解除させるための条件として有利度が高い条件を選択したり、有利度の高い特別入賞を選択したりすることによっても、特典の付与に対して遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
上記スロットマシンは、
前記所定の停止条件が所定の条件に適合して成立したときに発生すると共に該所定の条件に適合した停止条件を報知対象とした報知対象入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する報知対象入賞決定手段（ステップＳ１０５〜Ｓ１０８）と、
前記報知対象入賞の発生が許容され、且つ遊技状態が停止条件報知遊技状態に移行されているときに、前記所定の条件に適合した停止条件を報知する停止条件報知手段（ステップＳ５０６〜Ｓ５０８）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記停止制御手段は、前記報知対象入賞の発生が許容されているときに、前記所定の条件に適合して停止条件が成立したことを条件として、前記報知対象入賞を発生させることができ、
前記特典付与手段は、遊技状態を前記停止条件報知遊技状態に移行させることにより、前記特典を付与するものとすることができる（ステップＳ５０４、Ｓ５０５）。
【００３３】
この場合には、特典の付与により報知対象入賞を発生させるための停止条件が報知される停止条件報知遊技状態に移行されるので、特典の付与に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３６】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。可変表示装置２の中段は、図柄の停止基準位置として設定されている。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像としては、後述するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）において内部当選している小役の種類を示す画像が含まれる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。このように液晶表示器４において報知される情報としては、後述する判定モードにおいて報知される判定対象図柄の種類、高確条件回数及びＡＴ条件回数などが含まれる。
【００４３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００４４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００４６】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されている（但し、ＲＴに制御されているときを除く）ことを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５１】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００５２】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５８】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドなどを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００６２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。演出には、後述するＡＴにおける小役告知も含まれる。
【００６４】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴ及びＡＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６８】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。遊技状態がレギュラーボーナスに移行すると、１枚賭けのみが可能となり、可変表示装置２の中段のラインのみが有効ラインとして設定される。
【００６９】
レギュラーボーナスでは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームで所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。レギュラーボーナスゲームは、必ず入賞するように設定されている。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００７０】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、ＪＡＣゲームに移行する（最大３セット）。ＪＡＣゲームでも、１枚賭けのみが可能となる。
【００７１】
１セット分のＪＡＣゲームは、レギュラーボーナスと終了条件が同じであり、各セットでのゲーム数は、レギュラーボーナスゲームにおいて用いられるのと同じカウンタでカウントされる。ＪＡＣゲームは、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃うことにより入賞となり、必ず入賞するものである点ではレギュラーボーナスゲームと同じであるが、さらに後述する判定モードにおける判定対象図柄の決定に従って「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときも入賞となる。なお、１セット目のＪＡＣゲームでは、後述する判定モードに設定され、その結果に応じてＲＴ解除確率が高確率に決定され、遊技状態がＡＴに移行される。
【００７２】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３セット目のＪＡＣゲームが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、ＪＡＣゲームのゲーム数（レギュラーボーナスゲームのものと共通）、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００７３】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。有効ライン上に「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが現れたときも小役入賞となる。後述するＡＴにおいて、当選した小役の種類の告知対象となるのは、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役である（以下、これらの小役を小役告知対象役と呼ぶ）。
【００７４】
ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７５】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の各種役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００７６】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、告知対象小役がそれぞれ８枚（同じ図柄の組み合わせでも、ＪＡＣゲームの入賞役では異なる）、ベルの小役が４枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００７７】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７８】
小役（リプレイを含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定される。レギュラーボーナス中及びＪＡＣゲーム中には、必ずＪＡＣ当選し、ＪＡＣ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００７９】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００８０】
もっとも、ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、いずれかが選択されてシフトされる。このボーナスの種類の選択の詳細については後述する。
【００８１】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００８２】
ＲＴの遊技状態が解除され（ＲＴ中フラグが消去され）、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわち設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選に当選したときである。ＲＴ解除抽選は、抽選処理において行われるが、ＲＴ解除抽選の詳細については後述する。こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。
【００８３】
ＲＴ解除抽選に当選し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【００８４】
上記した内部抽選及びストックのボーナス当選のシフトによる各種当選フラグの設定状況と、ＲＴの制御状態（実質的にボーナス当選のストックの有無を示す）に関する情報は、当選状況通知コマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。ＡＴ中の小役告知は、この当選状況通知コマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するものとなる。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、ＡＴ中の小役告知やボーナス告知に影響を及ぼさない範囲で、当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板１０２へと送信するものとしてもよい。
【００８５】
次に、ＲＴ解除抽選と、ストックされたボーナス当選から当選フラグを設定することとなるボーナスの種類の選択とについて詳細に説明する。ＲＴ解除抽選は、遊技制御基板１０１が抽選処理において内部抽選に先だって行うものであるが、その当選確率（ＲＴ解除確率）は、ボーナス当選フラグの設定時に決定されている。ＲＴ解除確率には、高確率（例えば、１２０分の１程度）と低確率（例えば、７２０分の１程度）の２種類があるが、全くストックのない状態からの初当たりと、後述する判定モードにおいて高確条件回数を満たしたときには、必ず高確率とすることが決定される。それ以外の場合は、抽選により所定の割合で高確率か低確率かが決定される。
【００８６】
次に、１セット目のＪＡＣゲームにおいて設定される判定モードについて説明する。ビッグボーナス時において１回目のＪＡＣＩＮ入賞が発生すると、判定モードに移行され、ＲＡＭ１１２に判定モードフラグが設定される。１回目のＪＡＣＩＮに基づく１セット目のＪＡＣゲームが終了すると、判定モードが終了して、ＲＡＭ１１２に設定された判定モードフラグが消去される。
【００８７】
１回目のＪＡＣＩＮ入賞により判定モードに移行したときには、左のリール３Ｌについて、「色つき７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」のうちから判定対象図柄がまず決定される。ＪＡＣゲームにおいては、必ずＪＡＣ当選フラグが設定され、通常は「ＪＡＣ」が有効ライン上に揃った表示態様が導出表示されるようになっている。
【００８８】
もっとも、１セット目のＪＡＣゲームにおいて設定される判定モード中に限っては、左の停止ボタン１２Ｌが操作されたとき（或いは操作されたと見なされたとき：以下、停止操作時という）、判定対象図柄として決定された「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が引き込み可能な位置（４コマ以内）にあると、「ＪＡＣ」に優先して引き込み制御され、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせ表示態様が導出表示されることとなる。、判定対象図柄として決定された「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が引き込み可能な位置（４コマ以内）になければ、「ＪＡＣ」が有効ライン上に揃った表示態様が導出表示される。
【００８９】
判定モード中の各ゲームにおいて左のリール３Ｌについて中段に判定対象図柄である「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が導出表示されたときは、左の停止ボタン１２Ｌの停止操作時に中段に位置していた図柄との間の距離（コマ数）が測定される。この測定を行うため、左の停止ボタン１２Ｌの停止操作時には、可変表示装置２の中段に位置していた図柄の種類がＲＡＭ１１２に一時保存される。
【００９０】
そして、実際に停止した判定対象図柄と停止操作時の図柄との間の距離（コマ数）が所定距離以内（所定コマ数以内）であるかどうかを判定する。判定モード中に所定距離以内であると判定された回数（以下、範囲内停止回数）がカウントされており、ＲＡＭ１１２にはそのためのカウンタが設けられている。なお、この所定距離は、判定対象図柄の種類毎に予め決まっており、「色つき７」が４コマ、「色なし７」が２コマ、「ＢＡＲ」が１コマである。左のリール３Ｌについて判定対象図柄が導出表示されなければ、このような距離の測定及び判定を行う必要がない。
【００９１】
さらに、１回目のＪＡＣＩＮ入賞により判定モードに移行したときには、ＲＴ解除確率を高確率に決定する条件となる回数（以下、高確条件回数）と、演出制御基板１０２において遊技状態をＡＴに制御する条件となる回数（以下、ＡＴ条件回数）とを決定し、これらを情報として含む判定モードコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。高確条件回数とＡＴ条件回数とは、同一の回数となっても、異なる回数となってもよい。また、範囲内停止回数がＡＴ条件回数となるまでに要したゲーム数（ＡＴ回数到達ゲーム数）もカウントされており、ＲＡＭ１１２にはそのためのカウンタが設けられている。
【００９２】
ビッグボーナスが終了したときには、そのときの判定モードにおける範囲内停止回数が判定モード移行時に決定した高確条件回数以上となったかどうかを判定する。高確条件回数以上となっいれば、ビッグボーナス終了後に続けてボーナス当選フラグを設定する（但し、ストックがある場合）と同時に制御したＲＴを解除するためのＲＴ解除確率を、高確率に決定する。範囲内停止回数が高確条件回数未満であれば、抽選より所定の確率でＲＴ解除確率を高確率とするか低確率とするかが決定されることとなる。
【００９３】
また、ビッグボーナスが終了したときには、そのときの判定モードにおける範囲内停止回数とＡＴ回数到達ゲーム数とを含む停止判定コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信する。演出制御基板１０２では、停止判定コマンドが示す範囲内停止ゲーム数が判定モードコマンドが示すＡＴ条件回数以上となったかどうかを判定する。ＡＴ条件回数以上となっていれば、ビッグボーナス終了後に遊技状態をＡＴに移行する。
【００９４】
このときＡＴゲーム数は、範囲内停止ゲーム数の値が大きいほど、或いはＡＴ回数到達ゲーム数の値が小さいほど、多くなるように決定される。決定された値はＲＡＭ１２２に設けられたＡＴカウンタにセットされ、１ゲームを消化する毎に１ずつカウント値が減算されていく。ＡＴカウンタの値が０でなければ遊技状態がＡＴにあることを示し、告知対象小役に当選しているゲームでは、その種類が液晶表示器４に表示される。
【００９５】
なお、演出制御基板１０２では、１回目のＪＡＣ入賞により判定モードに移行したときに遊技制御基板１０１から送信された判定モードコマンドに基づいて、判定対象図柄の種類、高確条件回数及びＡＴ条件回数を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知している。また、遊技状態をＡＴに制御するかどうかを決定するために、判定モードコマンドに含まれていたＡＴ条件回数をＲＡＭ１２２に保存している。
【００９６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００９７】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除抽選も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１００】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１０２】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、当選フラグ設定部３０１の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。また、判定モード中には、左の停止ボタン１２Ｌが操作されたときに可変表示装置２の中段位置にある図柄の種類が保存される。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１０３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定を含む）が行われる。また、１回目のＪＡＣＩＮでは判定モードの設定が、判定モード中には左の停止ボタン１２Ｌの操作時の図柄と実際に停止した図柄との比較も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。
【０１０５】
また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御が行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。ビッグボーナスの終了時には、当該ビッグボーナス中の１セット目のＪＡＣゲームで設定された判定モードにおける結果を設定するための処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１０６】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴフラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がＲＴに移行しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。遊技状態がＲＴに移行していなければ、ステップＳ１０５の処理に進む。
【０１０７】
遊技状態がＲＴに移行していれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用乱数を抽出し、抽出したＲＴ解除抽選用乱数を用いて、後述するように決定されたＲＴ解除確率にてＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ１０２）。その結果として、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、ステップＳ１０５の処理に進む。ＲＴ解除抽選に当選していれば、ＲＴ中フラグを消去して通常の遊技状態に戻し、ボーナス入賞が可能となるようにする（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０５の処理に進む。
【０１０８】
ステップＳ１０５では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０６）。
【０１０９】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１２１の処理に進む。
【０１１０】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ１０６で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０１１１】
ステップＳ１０６で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ステップＳ１２１の処理に進む。
【０１１２】
ステップＳ１１５では、ボーナス当選がストックされているかどうかを判定する。ボーナス当選がストックされていなければ、ステップＳ１２１の処理に進む。ボーナス当選がストックされている場合には、既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。既にボーナス当選フラグが設定されていれば、さらにボーナス当選フラグが設定されることはないので、そのままステップＳ１２１の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【０１１３】
この場合には、まず、ＲＴ解除確率を高確率に決定し、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１７）。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し（ステップＳ１１８）、新たにストックされた種類のボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１９）。さらに、新たにストックされたボーナス当選のストック数（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）を１だけ減算する（ステップＳ１２０）。そして、ステップＳ１２１の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ１２１では、各役の当選フラグの設定状況に従って当選状況通知コマンドを生成し、必要に応じてその内容を本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容のものに変換する。次に、こうして生成された（場合によっては内容が変換された）当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２２）。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。
【０１１６】
この所定の条件が成立した（していた）場合には、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０６の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、ＲＡＭ１１２を参照して、判定モードに設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。判定モードに設定されていなければ、そのままステップＳ２０５の処理に進む。
【０１１７】
判定モードに設定されていれば、現時点（左の停止ボタン１２Ｌが操作された時点）において、左リール３Ｌについて可変表示装置２の中段に位置している図柄の種類を取得し、これをＲＡＭ１１２に一時保存する（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０５の処理に進む。ステップＳ２０５では、左リール３Ｌを停止制御の対象リールとして前述した引き込み制御を行い、その回転を停止させる。そして、ステップＳ２０６の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ２０６では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０８の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中リール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２０８の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ２０８では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１０の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右リール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１２０】
また、ステップＳ２１０では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０２の処理に戻り、ステップＳ２０２〜Ｓ２１１の処理を繰り返す。
【０１２１】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２０２の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１２２】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインにいずれかの役の表示態様となとなる図柄が導出表示されたかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。何の役の図柄も導出表示されていなければ、そのまま入賞判定処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２３】
何らかの役の図柄が導出表示されていた場合には、有効ライン上に導出表示された図柄に対応する役の当選フラグがＲＡＭ１２２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。有効ライン上に導出表示された図柄に対応した役の当選フラグが設定されていなければ、エラー終了する。有効ライン上に導出表示された図柄に対応した役の当選フラグが設定されていれば、当該役へ入賞したこととなる。
【０１２４】
まず、ボーナス時ゲーム数のカウンタも参照して、入賞した役がビッグボーナスにおける１回目のＪＡＣＩＮであったかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。１回目のＪＡＣＩＮ入賞であれば、次からのＪＡＣゲームは判定モードで行われるものとなるため、ＲＡＭ１２２に判定モードフラグを設定する（ステップＳ３０４）。
【０１２５】
次に、例えばソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出して、この判定モードで判定対象図柄となる図柄を「色つき７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」のうちのいずれかから決定し、さらに高確条件回数とＡＴ条件回数とを決定する（ステップＳ３０５）。さらに、決定した判定対象図柄、高確条件回数及びＡＴ条件回数を含む判定モードコマンドを生成し（ステップＳ３０６）、この判定モードコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１２６】
入賞した役が１回目のＪＡＣＩＮでなかった場合には、ＲＡＭ１１２に判定モードフラグが設定されているかどうかにより、判定モードで行われたゲーム（すなわち、１セット目のＪＡＣゲーム）であったかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１２７】
判定モードで行われたゲームであれば、当該判定モードでカウントしているＡＴ回数到達ゲーム数が既にＡＴ移行条件回数に到達しているかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ＡＴ回数到達ゲーム数がＡＴ移行条件回数に到達していれば、そのままステップＳ３１１の処理に進み、ＡＴ移行条件回数に到達していなければ、ＡＴ到達ゲーム数をさらに１だけ加算して（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０１２８】
ステップＳ３１１では、左のリール３Ｌの中段に当該判定モードで決定された判定対象図柄（「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」）が停止しているかどうかを判定する。判定対象図柄が左のリール３Ｌの中段に停止していれば、ステップＳ２０４でＲＡＭ１１２に保存した左の停止ボタン１２Ｌの操作時に中段に位置していた図柄との距離（コマ数）を測定する（ステップＳ３１２）。ここで測定した距離が判定対象図柄毎に定められた所定範囲内にあるかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。所定範囲内にあれば、範囲内ゲーム数を１だけ加算して（ステップＳ３１４）、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１２９】
判定モードで行われたゲームでなかった場合、判定モードであっても左のリール３Ｌの中段に判定対象図柄が停止しなかった場合、或いは判定対象図柄が停止しても停止ボタン１２Ｌの操作時に中段に位置していた図柄との距離が所定範囲を越えていた場合には、そのままステップＳ３１５の処理に進む。
【０１３０】
ステップＳ３１５では、入賞した役の種類に応じた、その他の各種設定処理を行う。この各種設定処理には、入賞の発生した有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定などが含まれる。ステップＳ３１５の各種設定処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１３１】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ４０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ４０２）。
【０１３２】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とＪＡＣゲーム数を別々に）をカウントする（ステップＳ４０４）。
【０１３３】
このカウント結果として、１セット目のＪＡＣゲームの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。１セット目のＪＡＣゲームの終了条件となっていた場合には、ＲＡＭ１１２に設定された判定モードフラグを消去する（ステップＳ４０６）。そして、払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１３４】
１セット目のＪＡＣゲームの終了条件でなければ、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１２２に設定されたレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４０８）。さらに、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除確率抽選用の乱数を抽出し、この乱数の値に従ってＲＴ解除確率を高確率または低確率のいずれかに決定してＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４１８の処理に進む。
【０１３５】
レギュラーボーナスの終了条件でもなければ、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。ビッグボーナスの終了条件ともなっていなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。ビッグボーナスの終了条件が成立していた場合には、まず、ＲＡＭ１１２に設定されたビッグボーナス中フラグを消去する（ステップＳ４１１）。
【０１３６】
次に、当該ビッグボーナスの１セット目のＪＡＣゲームでカウントしたＡＴ回数到達ゲーム数と範囲内停止ゲーム数とを含む停止判定コマンドを生成し（ステップＳ４１２）、この停止判定コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４１３）。さらに、範囲内停止ゲーム数がステップＳ３０５で決定した高確条件回数以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１４）。
【０１３７】
高確条件回数以上となっていれば、ＲＴ解除確率を高確率に決定してＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１７の処理に進む。高確条件回数未満であれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除確率抽選用の乱数を抽出し、この乱数の値に従ってＲＴ解除確率を高確率または低確率のいずれかに決定してＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１７の処理に進む。ステップＳ４１７では、判定モード中にカウントしていたＡＴ回数到達ゲーム数及び範囲内停止ゲーム数の値を０にクリアして、ステップＳ４１８の処理に進む。
【０１３８】
ステップＳ４１８では、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、遊技状態をＲＴにする（ステップＳ４１９）。
【０１３９】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ４２０）。
【０１４０】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ４２１）。さらに当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ４２２）。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１４１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ＡＴを含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＡＴ）を行うために実行する処理について説明する。
【０１４２】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１４３】
受信したコマンドの種類が停止判定コマンドであった場合には、該停止判定コマンドに含まれるＡＴ回数到達ゲーム数と範囲内停止ゲーム数の値に従って、ＡＴゲーム数を決定する。ここで、ＡＴ回数到達ゲーム数の値が小さいほど、或いは範囲内停止ゲーム数の値が大きいほど、ＡＴゲーム数として多くのゲーム数が決定される（ステップＳ５０４）。さらに、決定したＡＴゲーム数の値をＲＡＭ１２２のＡＴカウンタにセットして（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４４】
受信したコマンドの種類が当選状況通知コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が０であるかどうかにより現在の遊技状態がＡＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。現在の遊技状態がＡＴになければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４５】
現在の遊技状態がＡＴにあれば、受信した当選状況通知コマンドがいずれかの告知対象小役への当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。いずれの告知対象小役への当選も示していなければ、ステップＳ５０９の処理に進む。いずれかの告知対象小役への当選を示していれば、当選状況通知コマンドが当選を示す小役の種類を、液晶表示器４に表示させて遊技者に告知する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。ステップＳ５０９では、ＡＴカウンタの値を１だけ減算して、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４６】
受信したコマンドの種類が判定モードコマンドであった場合には、該判定モードコマンドに含まれる判定対象図柄、高確条件回数及びＡＴ条件回数を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ５１０）。また、判定モードコマンドに含まれる情報のうちのＡＴ条件回数をＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ５１１）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４７】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ５１２）。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス中の１セット目のＪＡＣゲームは、判定モードの期間として適用されているが、このときには、「ＪＡＣ」が有効ラインに揃った表示態様が導出表示されるだけでなく、ＪＡＣＩＮ入賞時の決定に応じて「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」のいずれかの組み合わせ表示態様が導出表示されても入賞となる。
【０１４９】
判定モードの結果次第では、ビッグボーナス終了時に遊技状態がＡＴに移行され、また、ＲＴ解除確率も高確率に決定されるが、そのためには左のリール３Ｌについて、判定対象図柄として決定された「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」を少なくとも可変表示装置２の中段に停止させる必要がある。これらの図柄は、左の停止ボタン１２Ｌを操作した（或いは操作したと見なされた）停止操作時に、可変表示装置２の中段から４コマ以内の位置になければ中段に停止しない。
【０１５０】
もっとも、判定対象図柄が可変表示装置２の中段に停止した場合であっても、「色なし７」または「ＢＡＲ」については、停止操作時にそれぞれ中段から２コマ、１コマ以内の位置になければ、当該ゲームが範囲内停止ゲーム数としてカウントされない。「色つき７」についても停止操作時に中段から４コマ以内の位置になければ、そもそも中段位置に停止しないので、当該ゲームが範囲内停止ゲーム数としてカウントされない。このため、単に入賞を発生させるため以外にも目押しの必要が生じ、遊技者による技術介入性が高まるので、目押しの面白みを増大させることができる。
【０１５１】
停止操作時に中段に位置した図柄と実際に中段に停止した判定対象図柄との間の距離（コマ数）により範囲内停止ゲーム数としてカウントされるか否かは、このように判定対象図柄の種類に応じて異なるものとなっている。判定対象図柄の決定は判定モードに移行する度に行われているので、判定モードに移行される都度、また決定される図柄の種類に応じて、範囲内停止ゲーム数としてカウントさせるための難易度が異なるものとなる。これにより、遊技性を向上させることができる。
【０１５２】
なお、左のリール３Ｌについて停止操作時において中段に位置した図柄と判定対象図柄との間の距離の測定は、判定モードにあって、判定対象図柄が中段に停止したときにしか行われない。左のリール３Ｌについて停止操作時において中段に位置した図柄の種類の保存も、判定モードにあるときにしか行われない。これらの条件が成立していないゲームでは、そもそも範囲内停止ゲーム数としてカウントされることがあり得ないので、不要な処理により制御負荷を増大させることがない。
【０１５３】
また、高確条件回数やＡＴ条件回数の決定も判定モードに移行する度に行われているので、判定モードに移行される都度、ビッグボーナスの終了後にＡＴに移行させるための難易度やＲＴ解除確率を高確率に決定させるための難易度が異なるものとなる。これにより、さらに遊技性を向上させることができる。ここで、判定モードへの移行時に決定された判定対象図柄の種類、高確条件回数及びＡＴ条件回数は、液晶表示器４への表示により報知されるものとなっている。このため、これらが遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０１５４】
また、ビッグボーナス中の１セット目のＪＡＣゲームの開始から終了までの８ゲームの期間全体が判定モードとして適用されているため、ＡＴの移行やＲＴ解除確率として高確率の決定に対して、当該期間が終了するまで遊技者は期待感を持続させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
範囲内停止ゲーム数がＡＴ条件回数に達したときにはビッグボーナス終了後にＡＴに移行されるが、なおＡＴゲーム数の多少については、範囲内停止ゲーム数の値やＡＴ回数到達ゲーム数が条件とされている。このため、範囲内停止ゲーム数がＡＴ条件ゲーム数に達した後にも、ＡＴゲーム数の増加を期待することができ、ＡＴ条件回数を楽にクリアできる場合でも、より少ないゲーム数で範囲内停止ゲーム数をＡＴ条件回数に到達させることで、ＡＴゲーム数の増加を期待することができる。このため、遊技性の向上が図られる。
【０１５６】
ところで、範囲内停止ゲーム数が高確条件回数以上であったときには、ＲＴ解除確率が高確率に決定されるが、これによって少ないゲーム間隔でボーナスが続けて発生するいわゆるストック連チャンを期待できるようになる。ストック連チャンにより遊技者が多くのメダルを獲得できるようになるので、ＲＴ解除抽選に対しての遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、範囲内停止ゲーム数がＡＴ条件回数以上であったときには、遊技状態がＡＴに移行されるが、ＡＴでは告知対象小役に当選しているときに実際に入賞させ易くなるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５８】
上記の実施の形態では、判定モードの移行時に判定対象図柄が決定され、判定モード中は同じ図柄が判定対象図柄となるものとしていた。これに対して、判定モード中の各ゲームで判定対象図柄を決定するものとしてもよい。この場合、判定対象図柄を含むＪＡＣゲームの役別に異なるＪＡＣ当選フラグを用意することができる。ＪＡＣゲーム中では、左のリール３Ｌについて当選フラグの設定された役の判定対象図柄を引き込み可能であれば、判定対象図柄を含む役を導出表示させるものとし、引き込み可能でなければ、「ＪＡＣ」を有効ライン上に揃えて導出表示させるものとすることができる。また、各ゲームで決定した判定対象図柄は、例えば遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にゲーム毎に所定のコマンドを送り、液晶表示器４に表示して遊技者に報知するものとすることができる。
【０１５９】
上記の実施の形態では、判定モード時のＪＡＣゲームにおいて、左のリール３Ｌについて「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」を引き込む最大コマ数は４コマと同じにしていたが、停止操作時の図柄との間の距離で所定距離以内であると判定されるコマ数は、それぞれ４コマ、２コマ、１コマと異なっていた。これに対して、左のリール３Ｌについて「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」を引き込む最大コマ数を、例えば４コマ、２コマ、１コマと異なるようにしてもよい。この場合、左のリール３Ｌの中段に「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」が停止したかどうかを判定するだけで、停止操作時の図柄との間の距離が所定距離以内であるかどうかを判定することができる。
【０１６０】
上記の実施の形態では、判定対象図柄として「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」のいずれが選ばれても、ＡＴゲーム数に影響を与えることはなかった。しかしながら、実際には「色なし７」が選ばれたときは「色つき７」が選ばれたときよりも、「ＢＡＲ」が選ばれたときは「色なし７」が選ばれたときよりも、ＡＴ条件回数等が同じでも難易度が高くなる。そこで、判定対象図柄として「色つき７」、「色なし７」、「ＢＡＲ」のそれぞれが選ばれたときに、この順番でＡＴゲーム数が多くなるようにしてもよい。これにより、難易度の高い図柄が判定対象図柄として選択された場合には、その分だけＡＴゲーム数に期待を持つことができるので、遊技性が向上することとなる。なお、判定対象図柄に応じてＡＴゲーム数を変えるものとする場合には、判定対象図柄を遊技者が自ら選べるようにしてもよい。
【０１６１】
判定対象図柄として「色つき７」、「色なし７」及び「ＢＡＲ」のうちの２つまたは３つ全てを選ぶようにしてもよい。複数の図柄が判定対象図柄として選ばれた場合には、左のリール３Ｌについて停止操作時にいずれかの判定対象図柄が引き込み可能な位置にあれば、当該引き込み可能な判定対象図柄を中段に引き込むものとできる。ここで、判定モードの終了時に所定距離以内であると判定されるコマ数が少ない図柄が停止された回数が多くなるほど、ＡＴゲーム数を多くしてもよい。例えば、所定距離以内であると判定された回数が同じ８回であっても、「色つき７」が２回で「ＢＡＲ」が６回である場合には、「色つき７」が６回で「ＢＡＲ」が２回の場合よりもＡＴゲーム数を多くすることができる。
【０１６２】
上記の実施の形態では、判定モードにおいて、左のリール３Ｌについて判定対象図柄が中段に停止したときには、停止ボタン１２Ｌを操作した（或いは操作したと見なされた）ときに中段に位置していた図柄とを比較することにより、停止条件の成立から実際の停止までに要した変動量を測定するものとしていた。これに対して、停止ボタン１２Ｌを操作した（或いは操作したと見なされた）ときから左のリール３Ｌが停止するまでの経過時間を測定することにより、停止条件の成立から実際の停止までに要した変動量を測定するものとしてもよい。また、停止ボタン１２Ｌを操作した（或いは操作したと見なされた）ときから左のリール３Ｌが停止するまでのリールモータ３ＭＬの駆動ステップ数を測定することにより、停止条件の成立から実際の停止までに要した変動量を測定するものとしてもよい。
【０１６３】
上記の実施の形態では、高確条件回数及びＡＴ条件回数は、１回目のＪＡＣＩＮにより判定モードに移行するときにおいて予め決定され、遊技者に報知されるものとしていた。もっとも、報知以外の処理にこれらの回数が用いられるのは、ビッグボーナスが終了したとき、すなわち範囲内停止回数が確定した後である。そこで、高確条件回数やＡＴ条件回数の報知を予め遊技者に報知することを前提としないのであれば、１セット目のＪＡＣゲームが終了して範囲内停止回数が確定した後、ビッグボーナスの終了までの任意のタイミングにおいて高確条件回数やＡＴ条件回数を決定するものとしてもよい。このとき、高確条件回数やＡＴ条件回数は、決定の後に報知するものとしても、全く報知しないものとしてもよい。
【０１６４】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞を不能とするＲＴを解除する方法として、ＲＴ解除抽選を適用していた。しかしながら、ＲＴを解除する方法は、これに限られるものではなく、例えば、ＲＴに移行されてからの消化ゲーム数が所定ゲーム数に達することを条件として、ＲＴを解除するものとしてもよい。この場合、ＲＴ解除の条件となる所定ゲーム数としては、ゲーム数大（例えば７２０ゲーム程度）とゲーム数小（例えば１２０ゲーム程度）を用意することができ、範囲内停止ゲーム数が所定回数（上記した高確条件回数に相当）以上となったときには、特典としてＲＴ解除の条件としてゲーム数小に決定するものとすることができる。
【０１６５】
ＲＴを解除するための条件としてさらに他の条件を適用した場合であって、その条件として有利度の異なる複数種類のものを用意している場合には、範囲内停止ゲーム数が所定回数（上記した高確条件回数に相当）以上となったときには、特典としてＲＴ解除の条件として有利度の高いものに決定するものとすることができる。さらに、ＲＴを解除するための条件を有利度の高いものに決定するのではなく、或いはこれに加えて、ボーナス当選フラグを設定するボーナスの種類として有利度が高いビッグボーナスを選択する確率を高くするものを特典として適用することもできる。このようにボーナスの種類の選択確率による特典を適用した場合も、遊技者は、ボーナス当選のストックの放出に対する期待感をもてるようになる。
【０１６６】
上記の実施の形態では、範囲内停止ゲーム数に応じて付与されるストックに関する特典は、ＲＴ解除確率を高確率に決定することであったが、ＲＴを解除することであってもよい。ＲＴの解除そのものが特典として付与されるのであれば、ボーナス当選のストックの放出に対する遊技者の期待感をさらに高いものとすることができる。
【０１６７】
もっとも、ＲＴの解除を特典とする場合には、判定モードとする期間は、ビッグボーナス中のＪＡＣゲームとするよりも、遊技状態がＲＴに制御されている期間のうちの所定の期間であることが好ましい。ビッグボーナスの当選のみがストックされている状況においては、遊技者の技量によってはストックがなくなるまでビッグボーナスが途切れることなく発生する可能性があるからである。ここでは、例えばＲＴに制御されてからの消化ゲーム数が１００ゲームに達する度に２０ゲームの判定モードの期間を設けるものとしてもよい。
【０１６８】
なお、遊技状態がＲＴにあるときは、ＪＡＣゲームのときとは異なり、当選フラグの設定状況によっては、停止ボタン１２Ｌの操作時に判定対象図柄が可変表示装置２の中段から４コマ以内の位置にあっても、判定対象図柄を中段に引き込むことが不可能な場合がある。そこで、このような状況のゲームは、判定モードにおける判定対象のゲームから除外するようにしてもよい。ここで、例えばＡＴ条件回数が１０回に決定されているときに、判定モードで２０ゲーム中１０ゲームが判定対象から除外されたときは、１０×（２０−１０）／１０＝５ゲーム以上所定範囲内にあると判定されれば、ＡＴに移行するものとしてもよい。
【０１６９】
このように判定モードにおけるゲーム数が変更される場合であって、ＡＴ条件回数或いは高確条件回数が標準的な判定モードにおけるゲーム数に対する回数として決定される場合には、相対的なゲーム数を以て範囲内停止ゲーム数と比較し、ＡＴ条件回数や高確条件回数に達したかどうかを判定することができる。なお、判定モードにおけるゲーム数が変更される場合とは、絶対的なゲーム数が変更される場合と、判定対象から除外されるゲームが生じることで実質的なゲーム数が変更される場合との両方を含むものとすることができる。
【０１７０】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１７１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１７２】
上記の実施の形態では、判定モード時のゲームの結果に基づいて、特定遊技状態としてのＡＴに遊技状態が制御されるものとしていた。しかしながら、ＡＴ以外の他の特定遊技状態に制御するようにしてもよい。このような特定遊技状態としては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を無制御とするＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）、ＲＴ（上記のストックを実現するためのものとは異なり、純粋にリプレイ当選の確率を高くするもの）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などを適用することができる。ＡＴとして、内部当選した小役の種類を告知するものではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番を告知するものを適用してもよい。ここで、遊技制御基板１０１において制御する特定遊技状態（ＡＴ以外）では、この特定遊技状態へ移行するか否か、及びそのゲーム数も、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が決定するものとすればよい。
【０１７３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１７４】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、判定ゲームモードによる特典を得るためには特定識別情報を停止基準位置に停止させる必要があると共に、停止条件の成立時における特定識別情報の位置が特典を付与するか否かに影響することとなる。また、遊技者による技術介入性も高まるので、目押しの面白みを本来ある面白みよりもさらに増大させることができる。さらに、判定ゲームモードにある間、遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
請求項２の発明によれば、特典が付与されるためには、どの程度の回数だけ所定の範囲内になければならないかが遊技者にとって分かり易くなる。
【０１７６】
請求項３の発明によれば、判定ゲームモードに移行する都度、特典の付与に至るまでの技術的な難易度が変化するので、遊技性が向上する。
【０１７７】
請求項４の発明によれば、判定ゲームモード中に所定の範囲内と判定された回数が所定の回数に達した後のゲームであっても、所定の範囲内と判定させることによって、さらに価値の高い特典の付与を期待できるので、遊技性が向上する。
【０１７８】
請求項５の発明によれば、判定ゲームモード中のゲーム数では所定の回数の難易度が高いと思えなくても、より少ないゲーム数で所定の範囲内と判定された回数を所定の回数に到達させれば、さらに価値の高い特典の付与を期待できるので、遊技性が向上する。
【０１７９】
請求項６の発明によれば、特定識別情報の種類に応じて所定の範囲内と判定させるための難易度が異なるものとなるので、遊技性が向上する。
【０１８０】
請求項７の発明によれば、特定識別情報の選択により判定ゲームモード或いは判定ゲームモード中の各ゲームにおける難易度が変化するので、遊技性が向上する。
【０１８１】
請求項８の発明によれば、所定の範囲が小さい特定識別情報は、停止条件の成立から停止までに要した変動量を所定の範囲内にする難易度が高い分だけ、付与される特典の価値に対する期待感を高くできるので、遊技性が向上する。
【０１８２】
請求項９の発明によれば、特典の付与により特別入賞の発生が可能または容易な状態となるため、特典の付与に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
請求項１０の発明によれば、特典の付与により報知対象入賞を発生させるための停止条件が報知される停止条件報知遊技状態に移行されるので、特典の付与に対する遊技者の期待感が大きくなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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