(57)【要約】【課題】遊技者の遊技媒体の獲得数に応じて遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を制御すると共に、ビッグボーナスの入賞成立を示す特別の図柄組合わせを含む、遊技者にとって有利な図柄組合わせが、図柄の変動表示の停止時に有効ラインに沿って並ぶことを許可するか否かを決定する第一の決定、並びに、第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制御手段とを具備する。制御手段は、ビッグボーナスの入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、特別遊技状態における遊技媒体の獲得数に基づいて決定する。【選択図】　　　　図５
2004000814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
　前記変動表示手段を制御すると共に、特別増加役の入賞成立を示す特別の図柄組合わせを含む、遊技者にとって有利な図柄組合わせが、前記図柄の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かを決定する第一の決定、並びに、該第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、前記変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制御手段と
を具備し、
　前記制御手段は、前記特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、前記特別遊技状態における遊技媒体の獲得数に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　請求項１記載の遊技機において、前記変動表示手段とは別の報知手段を備え、
　前記制御手段は、前記第一の決定の結果と前記タイミングのほか遊技者の停止操作の順番に基づいて前記第二の決定を行い、前記第一の決定の結果が、特定役の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが前記所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、前記有利な状況では停止操作の順番を報知するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
　請求項１記載の遊技機において、前記変動表示手段とは別の報知手段を備え、
　前記制御手段は、前記第一の決定の結果が、特定役の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが前記所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、前記有利な状況では前記特定の図柄組合わせを構成する図柄を報知するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
　現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
　また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合わせが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
　このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の３種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間（当業界では「アシストタイム」と称されているので、以下これを「ＡＴ」と記述する）を発生させる機能を備えた遊技機（「ＡＴ機」と称されている）が提供されている。この「ＡＴ機」では、後述の「ＢＢ遊技状態」の終了後、“１／２”の確率で「ＡＴ」を発生させるようにしている。
【特許文献１】特開２０００−１７６０８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　しかしながら、「ＡＴ」中においては、遊技者の技術介入性があるにも拘らず、その「ＡＴ」を発生させるか否かは、単なる抽選処理で決定されていた。すなわち、「ＡＴ」を発生させるか否かの決定について、遊技者は全く関与することができず、この点で技術介入性に乏しいという問題があった。
【０００７】
　本発明の目的は、遊技者の遊技操作に応じて遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
　本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段を制御すると共に、特別増加役（例えば、ＢＢ）の入賞成立を示す特別の図柄組合わせを含む、遊技者にとって有利な図柄組合わせが、図柄の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かを決定する第一の決定（例えば、内部当選役の決定）、並びに、第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制御手段とを具備し、制御手段は、特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態（例えば、後述の「ＢＢ遊技状態」）が終了した後遊技者にとって有利な状況（例えば、後述の「停止操作補助期間」）を発生させるか否かを、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標に基づいて決定することを特徴とする。
【０００９】
　本発明の第２の態様では、指標は、特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶ際の滑りコマ数であることを特徴とする。
【００１０】
　本発明の第３の態様では、指標は、第一の決定の結果が、特別の図柄組合わせが変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するものとなった後、特別増加役の入賞成立が実現するまでの間に行われたゲームの回数であることを特徴とする。
【００１１】
　本発明の第４の態様では、変動表示手段とは別の報知手段を備え、制御手段は、第一の決定の結果とタイミングのほか遊技者の停止操作の順番に基づいて第二の決定を行い、第一の決定の結果が、特定役の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、有利な状況では停止操作の順番を報知するように報知手段を制御することを特徴とする。
【００１２】
　本発明の第５の態様では、制御手段は、変動表示手段とは別の報知手段を備え、前記第一の決定の結果が、特定役（例えば、後述の「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、「ベル・BARの小役」）の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、有利な状況では特定の図柄組合わせを構成する図柄を報知するように報知手段を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
　本発明の第１の態様によれば、制御手段は、特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標に基づいて決定する。従って、遊技者にとって有利な状況の発生についても技術介入性を持たせることができる。また、遊技者は、上記有利な状況を発生させるか否かの決定に関与することができるので、遊技の興趣が高まる。更に、特別遊技状態が終了した後において、遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想するという新たな面白味を遊技に付加することができる。
【００１４】
　本発明の第２の態様によれば、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標は、特別増加役の入賞成立を示す特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶ際の滑りコマ数である。従って、特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶこととなるために必要な「目押し」の正確さに基づいて遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、「目押し」の正確さと、乱数抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、特別増加役の入賞成立が実現したとき、特別遊技状態が終了した後において遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想できるという新たな面白味を遊技に付加することができる。
【００１５】
　本発明の第３の態様によれば、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標は、第1の決定の結果が、特別の図柄組合わせが変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するものとなった後、特別増加役の入賞成立が実現するまでの間に行われたゲームの回数である。従って、例えばＢＢに内部当選した後、その入賞成立を実現するまでの間のゲーム数に基づいて、或いはこのゲーム数と乱数抽選の結果とに基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、そのゲーム回数が多いほど、すなわち遊技者の遊技操作の技量が低いほど、遊技者にとって有利な状況が発生する確率を高くすることもできる。また、特別増加役の入賞成立が実現したとき、特別遊技状態が終了した後において遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想できるという新たな面白味を遊技に付加することができる。
【００１６】
　本発明の第４の態様によれば、有利な状況（例えば、「停止操作の順番」の報知が行われるいわゆる「スーパータイム」）では、例えば特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の順番が報知される。従って、報知された停止操作の順番に従って停止操作を行うことにより特定役の入賞を成立させることができるので、「目押し」ができない遊技者であっても遊技を楽しむことができる。
【００１７】
　本発明の第５の態様によれば、有利な状況では、特定の図柄組合わせを構成する図柄が報知される。従って、報知された図柄を狙って「目押し」を行えば特定役の入賞成立を実現することができるので、「目押し」という技術介入の要素を遊技に付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
　以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１９】
　図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
　遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
　キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
　表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、スタートレバー６を操作したときに開始し、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの演出表示（後述の液晶表示装置５による演出）が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
　表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後で説明するＲＢ遊技状態において点灯する。再遊技表示ランプ２７は、後で説明する再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２４】
　払出表示部１８の下方には、ＳＴランプ２４が設けられる。ＳＴランプ２４は、点灯により、現在「停止操作補助期間」であることを遊技者に報知する。ここで、実施例において「停止操作補助期間」とは、後で説明する「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄組合わせを構成する図柄が報知される期間をいう。この図柄が報知されることにより、遊技者は、内部当選した小役の種類、及び「目押し」により狙うべき図柄を認識する。ＳＴランプ２４は、「停止操作補助期間」が発生したゲームの開始時に点灯し、「停止操作補助期間」が終了したゲームの終了時に消灯する。
【００２５】
　パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には、報知手段の一例の液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、「停止操作補助期間」において「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させるために必要な情報として、「目押し」するべき図柄及びその図柄が配置されたリールを示す文章が表示される。図１に示す表示画面５ａには、「右のリールの赤７を狙って下さい」と表示されている。
【００２６】
　液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
　台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
　台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２９】
　図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
　実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００３１】
　「一般遊技状態」では、後で説明する「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させるために必要な情報の報知が行われる「停止操作補助期間」が設けられる。この「停止操作補助期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。
【００３２】
　「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“青７（図２の図柄９１）−青７−青７”、“赤７（図２の図柄９２）−赤７−赤７”又は“BAR（図２の図柄９３）−BAR−BAR”が並び、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。この「ＢＢ遊技状態」は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。
【００３３】
　「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“青７−青７−BAR”又は“赤７−赤７−BAR”が並び、ＲＢの入賞が成立することにより発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合わせ“ＪＡＣ（図２の図柄９７）−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。ここで、一般に上記ＪＡＣゲームに入賞することを役物入賞と称している。なお、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並ぶこと（いわゆる「JAC　IN」）によっても発生する。また、「ＲＢ遊技状態」では、次に説明する「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」又は「ベル・BARの小役」に内部当選することはない。従って、「ＲＢ遊技状態」が「停止操作補助期間」又は「通常期間」のいずれであるかに従って、その「ＲＢ遊技状態」において遊技者に付与されるメダルの枚数が異なることはない。
【００３４】
　「一般遊技状態」又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、“スイカ（図２の図柄９４）−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が成立すると“１４枚”のメダルが払出される。左のリール３Ｌの“チェリー（図２の図柄９６）”が有効ライン上に停止したときは、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技（リプレイ）」の入賞は、「一般遊技状態」において、“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３５】
　「一般遊技状態」又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、“ベル（図２の図柄９５）−ベル−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・赤７の小役」の入賞が成立する。“ベル−ベル−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・青７の小役」の入賞が成立する。“ベル−ベル−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・BARの小役」の入賞が成立する。これらの小役のうち、いずれかの入賞が成立することにより、１５枚のメダルが払出される。なお、実施例では、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」及び「ベル・BARの小役」は、いわゆる「別フラグ」である。
【００３６】
　ここで、右のリール３Ｒ上には、“青７”、“赤７”及び“BAR”が、同時にセンターライン８ｃの位置に停止させる停止操作ができないように、１つずつ配置されている。従って、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」及び「ベル・BARの小役」のいずれかに内部当選したとき、内部当選した小役の報知が行われない場合には、いわゆる「取りこぼし」が発生することとなる。
【００３７】
　「停止操作補助期間」は、後述（図１３）の「停止操作補助期間発生選択処理」の決定に従って、「ＢＢ遊技状態」終了後の「一般遊技状態」において発生する。具体的には、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に従って「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。「滑りコマ数」については、後で図７を参照して説明する。「滑りコマ数」は、「引込み数」と称されることもある。
【００３８】
　「停止操作補助期間」では、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」及び「ベル・BARの小役」のいずれかに内部当選したとき、内部当選した小役が報知される。従って、遊技者は、「目押し」ができることを条件として、「取りこぼし」を発生させることなく、確実に１５枚のメダルの払出しを受けることができる。
【００３９】
　「停止操作補助期間」は、「停止操作補助期間」が発生した後、“１５０回”のゲームが終了したとき（後述の図１５のＳＴ６８の判別が“ＹＥＳ”）、又はＢＢに内部当選したとき（後述の図１５のＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”）に終了する。
【００４０】
　次に、図３を参照して「停止操作補助期間」において、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄組合わせがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示の停止時に有効ラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報、すなわちその入賞成立を示す図柄組合わせを構成する図柄を報知するために表示画面５ａに表示される表示例について説明する。この表示例は、スタートレバー６の操作（以下「スタート操作」という）が行われたときのものである。
【００４１】
　（Ａ）は、「ベル・赤７の小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面５ａに「右のリールの赤７を狙って下さい」と表示し、右のリール３Ｒに配置された“赤７”を右の表示窓４Ｒ内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
【００４２】
　（Ｂ）は、「ベル・青７の小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面５ａに「右のリールの青７を狙って下さい」と表示し、右のリール３Ｒに配置された“青７”を右の表示窓４Ｒ内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
【００４３】
　（Ｃ）は、「ベル・BARの小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面５ａに「右のリールのBARを狙って下さい」と表示し、右のリール３Ｒに配置された“BAR”を右の表示窓４Ｒ内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
【００４４】
　このように、「目押し」するべき図柄の報知を受けることにより、遊技者は、上記小役の入賞成立を実現することができる。
【００４５】
　図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４６】
　主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４７】
　ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
　マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００４９】
　図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＳＴランプ２４、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５０】
　更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
　また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５２】
　スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
　図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルから内部当選役が決定される。
【００５４】
　リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５５】
　上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
　更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合わせテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５７】
　上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５８】
　内部当選した入賞役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５９】
　図５のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６０】
　サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。サブＣＰＵ７４は、後述の図１３〜図１６に示す処理を行う。ワークＲＡＭ７６には、後述の「停止操作補助期間発生許可フラグ」、及び「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」の“ＯＮ("1")”又は“ＯＦＦ("0")”を示す記憶領域が設けられている。さらに、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数を計数するための「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」が設けられている。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６１】
　画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６２】
　図６は、「ベル・赤７の小役」に内部当選し、右のリール３Ｒに配置された“赤７”を右の表示窓４Ｒ内に停止表示させる「目押し」を行った場合に停止表示される図柄を示す。
【００６３】
　（Ａ）に示す全リールの回転時において、右の停止ボタン７Ｒを“赤７”を狙った「目押し」、左及び中央の停止ボタン７Ｌ，７Ｃを「適当押し」することにより、（Ｂ）に示すようにセンターライン８ｃ沿って“ベル−ベル−赤７”が並ぶこととなる。（Ｂ）に示すリールの停止時において、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に表示されるべき図柄の表示を省略している。なお、この場合、「停止操作補助期間」における全リールの回転時における表示画面５ａの表示内容は、図３の（Ａ）のようになる。
【００６４】
　次に、図７を参照してＢＢ入賞成立時の「滑りコマ数」について説明する。遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例である「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。なお、「滑りコマ数」は、各リール毎に定められるものである。一般に、遊技者の「目押し」の技量が高くなるほど、「滑りコマ数」は少なくなる。
【００６５】
　図７では、ＢＢに内部当選した状況（ＢＢの入賞成立が許可された状況）において、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃが停止し、右のリール３Ｒが回転中である。ボトムライン８ｄには、“青７−青７”が並んでいる。
【００６６】
　図７（１）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“０”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”がボトムライン８ｄに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“０”となる。「滑りコマ数」が“０”となる停止操作は、一般に「ビタ押し」と称される。
【００６７】
　図７（２）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“１”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”がセンターライン８ｃに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“１”となる。
【００６８】
　図７（３）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“２”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”がトップライン８ｂに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“２”となる。
【００６９】
　図７（４）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“３”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”と隣合う“スイカ”がトップライン８ｂに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“３”となる。
【００７０】
　図７（５）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“４”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”の２コマ下方に配置された“ベル”がトップライン８ｂに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“４”となる。
【００７１】
　ここで、後述（図１２）のように、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に従って、予め「停止操作補助期間」が発生するか否かが定められている。
【００７２】
［主制御回路］
　次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図８〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７３】
　初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００７４】
　次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００７５】
　次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７６】
　次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７７】
　図９のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。ここで、内部当選役をＢＢと決定した後、ＢＢの入賞が成立するまでの間に行われるゲームでは、ＣＰＵ３１は、他の入賞役に内部当選した場合を除き、原則としてＢＢの入賞成立を示す図柄組合わせが有効ラインに並ぶことを許可する。
【００７８】
　次に、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。このコマンドは、ＳＴ１４の処理で決定された内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１６）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止制御テーブル及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて「リール停止処理」を行い（ＳＴ１７）、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ１８）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１９）。この「全リール停止コマンド」は、最後に停止したリールの「滑りコマ数」の情報を含む。
【００７９】
　図１０のＳＴ２０の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２２）。ＳＴ２１の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２３）。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２４）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２５）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ２６）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２７）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後、ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００８０】
　図１１のＳＴ２８の処理では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２９）。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００８１】
　次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態における入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３１）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ３２）、ＳＴ２の処理に移る。
【００８２】
［副制御回路］
　次に、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に備えられた「停止操作補助期間発生用テーブル」について、図１２を参照して説明する。このテーブルは、後述のＳＴ４５（図１３）の処理において使用される。
【００８３】
　図１２に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」と、各「滑りコマ数」に対応して、「ＢＢ遊技状態」が終了した後「停止操作補助期間」を発生させるか否かが示されている。具体的には、「滑りコマ数」が“０コマ”、又は“３コマ”のときは、「停止操作補助期間」が発生する。「滑りコマ数」が“１コマ”、“２コマ”、又は“４コマ”のときは、「停止操作補助期間」が発生しない。
【００８４】
　「滑りコマ数」に応じて「停止操作補助期間」の発生の有無を決定することにより、「目押し」の技量が高い遊技者は、「滑りコマ数」が“０コマ”、又は“３コマ”となるような停止操作を試みる。すなわち、遊技機１の「技術介入性」が担保される。一方、「目押し」の技量が低い遊技者であっても、「滑りコマ数」が少なくなる程、「停止操作補助期間」が発生し易いものではないので、“１／３”程度の確率で「停止操作補助期間」を発生させることができるものと考えられる。
【００８５】
　次に、図１３を参照して「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。この処理は、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に基づいて、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＮ”とするか否かを決定するものである。「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ＯＮ”となると、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生することとなる。
【００８６】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ４２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」が示す情報に基づいて、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４１の処理に移る。
【００８７】
　ＳＴ４４の処理では、図１２に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットし、ＳＴ４５の処理に移る。ＳＴ４５の処理では、ＢＢ入賞成立時において最後に停止したリールの「滑りコマ数」に基づいて、「ＢＢ遊技状態」終了後、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定する。前述のように、「滑りコマ数」の情報は、「全リール停止コマンド」に含まれる。例えば、「滑りコマ数」が“０”のとき、サブＣＰＵ７４は、「停止操作補助期間」を発生させると決定する。続いて、「停止操作補助期間」の発生を選択したか、すなわちＳＴ４５の処理において、「停止操作補助期間」を発生すると決定したか否かを判別する（ＳＴ４６）。ＳＴ４６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４１の処理に移る。ＳＴ４７の処理では、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＮ”にする。この「停止操作補助期間発生許可フラグ」は、ＢＢ遊技状態の終了時において、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを判別するために使用される（次に説明する図１４のＳＴ５２）。
【００８８】
　次に、図１４を参照して「停止操作補助期間開始処理」について説明する。
【００８９】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ＯＮ”であるか否かを判別する（ＳＴ５２）。前述のように、ＢＢ入賞成立時において、「滑りコマ数」が“０”、又は“３”であるとき、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ＯＮ”とされる（図１３のＳＴ４７）。ＳＴ５２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ５３の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＮ”にする。
【００９０】
　ここで、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」は、「ＢＢ遊技状態」が終了し（ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”）、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ＯＮ”であるとき（ＳＴ５２の判別が“ＹＥＳ”）、すなわち「停止操作補助期間が発生するとき、“ＯＮ”とされる。この「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”となることにより、次に説明する図１５のＳＴ６２の判別に基づいて、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数が計数される。計数された値が“１５０”以上となったとき、すなわち「停止操作補助期間」の終了条件が成立したとき、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＦＦ”とされる（次に説明する図１５のＳＴ６９）。従って、「停止操作補助期間」であるとき、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”の状態が維持される。
【００９１】
　続いて、サブＣＰＵ７４は、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＦＦ”とし（ＳＴ５４）、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値を“０”にセットし（ＳＴ５５）、ＳＴ５１の処理に移る。「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」は、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数を計数する。
【００９２】
　次に、図１５を参照して「停止操作補助期間実行処理」について説明する。
【００９３】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６２の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６３の処理では、受信した「内部当選役コマンド」に基づいて、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４の処理に移る。ＳＴ６４の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値に“１”を加算し、次に図１６を参照して説明する「内部当選役報知処理」を行い（ＳＴ６５）、ＳＴ６６の処理に移る。
【００９４】
　次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ６６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６７の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるか否か、すなわち現在「停止操作補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６８の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値が“１５０”以上であるか否か、すなわち、「停止操作補助期間」の終了条件が成立したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６９の処理では、サブＣＰＵ７４は、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＦＦ”とし、「停止操作補助期間」を終了させる。ここで、ＢＢに内部当選した場合（ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”）においても、ＳＴ６９の処理が行われる。
【００９５】
　次に、図１６を参照して「内部当選役報知処理」について説明する。この「内部当選役報知処理」は、「停止操作補助期間」において行われる。
【００９６】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役が「ベル・赤７の小役」であるか否かを判別し（ＳＴ７１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、右の表示窓４Ｒ内に“赤７”を「目押し」するべきことを報知する（ＳＴ７２）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、画像制御回路８１を制御し、表示画面５ａは、図３の（Ａ）に示す状態となる。ＳＴ７１の判別が“ＮＯ”のときは、内部当選役が「ベル・青７の小役」であるか否かを判別する（ＳＴ７３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、右の表示窓４Ｒ内に“青７”を「目押し」するべきことを報知する（ＳＴ７４）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、画像制御回路８１を制御し、表示画面５ａは、図３の（Ｂ）に示す状態となる。
【００９７】
　ＳＴ７３の判別が“ＮＯ”のときは、内部当選役が「ベル・BARの小役」であるか否かを判別する（ＳＴ７５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、右の表示窓４Ｒ内に“BAR”を「目押し」するべきことを報知する（ＳＴ７６）。ＳＴ７６の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移る。ここで、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、「ベル・BARの小役」以外の入賞役に内部当選した場合の演出については、任意に行うことができる。
【実施例２】
【００９８】
　次に、図１７及び図１８を参照して第２実施例の「停止操作補助期間発生用テーブル」及び「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。第２実施例では、「滑りコマ数」及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。
【００９９】
　図１７に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」、及び各「滑りコマ数」に対応して、「当選（発生する）」及び「はずれ（発生しない）」に対応する乱数範囲が示されている。「当選（発生する）」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生することを示す。「はずれ（発生しない）」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生しないことを示す。
【０１００】
　「滑りコマ数」が“４コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜１２４”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“１２５〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“４コマ”の場合、“１２５／１２８”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“３／１２８”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１０１】
　「滑りコマ数」が“３コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜４７”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“４８〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“３コマ”の場合、“６／１６”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“１０／１６”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１０２】
　「滑りコマ数」が“２コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜７９”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“８０〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“２コマ”の場合、“１０／１６”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“６／１６”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１０３】
　「滑りコマ数」が“１コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜７”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“８〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“１コマ”の場合、“１／１６”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“１５／１６”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１０４】
　「滑りコマ数」が“０コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜１１９”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“１２０〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“０コマ”の場合、“１５／１６”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“１／１６”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１０５】
　次に、図１８を参照して第２実施例の「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。
【０１０６】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ８２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」が示す情報に基づいて、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１の処理に移る。
【０１０７】
　ＳＴ８４の処理では、図１７に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットし、ＳＴ８５の処理に移る。ＳＴ８５の処理では、“０”〜“１２７”の乱数範囲から乱数を抽出する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ入賞成立時において最後に停止したリールの「滑りコマ数」、及びＳＴ８５の処理で抽出した乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定する（ＳＴ８６）。具体的には、「全リール停止コマンド」が示す「滑りコマ数」に対応する「停止操作補助期間発生用テーブル」の欄を参照し、抽出した乱数値が「当選（発生する）」又は「はずれ（発生しない）」のいずれの乱数範囲に属するか否かを判別する。例えば、「滑りコマ数」が“４コマ”、乱数値が“０”のとき、「当選（発生する）」が選択され、「停止操作補助期間」を発生させるものと決定される。
【０１０８】
　続いて、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ８６の処理において「当選（発生する）」を選択したか否かを判別する（ＳＴ８７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「停止操作補助期間許可フラグ」を“ＯＮ”とし、ＳＴ８１の処理に移る。ＳＴ８７の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１の処理に移る。
【０１０９】
　図１７及び図１８に示すように、「滑りコマ数」及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定されるので、“０コマ”〜“４コマ”の「滑りコマ数」の全てにおいて、「停止操作補助期間」が発生する可能性がある。従って、「停止操作補助期間」の発生に対する遊技機の技術介入性を、低くすることができる。なお、各「滑りコマ数」に対応した「停止操作補助期間」の発生確率は異なることから、その発生に対する遊技機の技術介入性は担保される。
【実施例３】
【０１１０】
　次に、図１９及び図２０を参照して第３実施例の「停止操作補助期間発生用テーブル」及び「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。第３実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。第３実施例では、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。ここで、このゲーム数は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標となる。
【０１１１】
　図１９に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数、及びこのゲーム数に対応して、「ＢＢ遊技状態」が終了した後、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが示されている。具体的には、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数が“０”、“３”、“５”、“６”、“８”、“１１”、“１２”のときは、「停止操作補助期間」が発生する。また、このゲーム数が“１３”以降の場合、ゲーム数が偶数であれば「停止操作補助期間」が発生し、奇数であれば発生しない。ここで、ＢＢに内部当選したゲームにおいてＢＢ入賞が成立した場合には、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数は、“０”となる。
【０１１２】
　次に、図２０を参照して第３実施例の「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。
【０１１３】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９７の処理に移る。ＳＴ９２の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるか否かを判別する。「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるとき、ＢＢに内部当選した後のゲーム回数が計数される。この「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」は、後で説明するＳＴ９５の処理で“ＯＮ”となり、ＳＴ１０４の処理で“ＯＦＦ”となる。ＳＴ９２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９４の処理に移る。ＳＴ９３の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に“１”を加算し、ＳＴ９７の処理に移る。
【０１１４】
　ＳＴ９４の処理では、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」に基づいて、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９７の処理に移る。ＳＴ９５の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＮ”とし、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値を“０”にセットする（ＳＴ９６）。続いて、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移る。ＳＴ９８の処理では、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ９９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１００の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１１５】
　ＳＴ１００の処理では、サブＣＰＵ７４は、図１９に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットする。続いて、ＢＢ入賞成立時における「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを選択する（ＳＴ１０１）。例えば、「ＢＢ内部当選ゲーム回数カウンタ」の値が“０”のとき、「停止操作補助期間」の発生を選択する。続いて、サブＣＰＵ７４は、「停止操作補助期間」の発生を選択したか否かを判別する（ＳＴ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４の処理に移る。ＳＴ１０３の処理では、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＮ”とする。続いて、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＦＦ”とし（ＳＴ１０４）、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１１６】
　第３実施例では、図１９及び図２０に示すように、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定する。すなわち、「停止操作補助期間」を発生させるためには、ＢＢに内部当選した後、所定のゲームにおいてＢＢの入賞成立を実現する「目押し」の技量が必要となる。従って、「停止操作補助期間」の発生に対して遊技機の技術介入性が担保される。
【０１１７】
　なお、第３実施例の遊技機において、「ＢＢ遊技状態」の終了後、常に「停止操作補助期間」を発生させるためには、ＢＢに内部当選したゲームを的確に把握する必要がある。一般に、遊技者は、ＢＢに内部当選した事実を、いわゆる「リーチ目」、表示装置等の報知により認識する。しかし、ＢＢに内部当選したゲームにおいて表示装置等による報知が行われない場合がある。また、ＢＢに内部当選する前のゲームと、内部当選した後のゲームとでは、遊技機によるリールの停止制御の仕方が変化するが、この変化を認識するには、遊技操作の技量の他に遊技に対する理解度が必要となる。遊技者は、「停止操作補助期間」を発生させることを希望する。従って、第３実施例の遊技機では、遊技者の遊技操作の技量、及び遊技機のリール制御の特性等に対する理解度が高まる。更に、遊技者は、「停止操作補助期間」を発生させるために、「リーチ目」等を見逃さないように集中して遊技を進めることとなる。なお、「リーチ目」は、リールの停止制御の仕方の変化に基づき発生するものであり、一般に多数の種類がある。
【実施例４】
【０１１８】
　次に、図２１及び図２２を参照して第４実施例の「停止操作補助期間発生用テーブル」及び「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。第４実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。第４実施例では、ＢＢに内部当選した後ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数、及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。
【０１１９】
　図２１に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、ＢＢ入賞成立時において、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数に対応して、「当選（発生する）」及び「はずれ（発生しない）」に対応する乱数範囲が示されている。「当選（発生する）」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生することを示す。「はずれ（発生しない）」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生しないことを示す。例えば、ＢＢ内部当選からのゲーム数が“０”のとき、「当選（発生する）」に対応して“０〜１１９”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に対応して“１２０〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、この場合、“１２０／１２８”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“８／１２８”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１２０】
　次に、図２２を参照して第４実施例の「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。
【０１２１】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１７の処理に移る。ＳＴ１１２の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるか否かを判別する。「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるとき、ＢＢに内部当選した後のゲーム回数が計数される。この「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」は、後で説明するＳＴ１１５の処理で“ＯＮ”となり、ＳＴ１２５の処理で“ＯＦＦ”となる。ＳＴ１１２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１４の処理に移る。ＳＴ１１３の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に“１”を加算し、ＳＴ１１７の処理に移る。
【０１２２】
　ＳＴ１１４の処理では、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」に基づいて、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１７の処理に移る。ＳＴ１１５の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＮ”とし、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値を“０”にセットする（ＳＴ１１６）。続いて、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移る。ＳＴ１１８の処理では、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１１９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移る。
【０１２３】
　ＳＴ１２０の処理では、サブＣＰＵ７４は、図２１に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットする。続いて、“０〜１２７”の範囲から乱数を抽出し（ＳＴ１２１）、ＢＢ入賞成立時の「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値と、乱数値とに基づいて「停止操作補助期間」を発生させるか否かを選択する（ＳＴ１２２）。具体的には、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に対応する「停止操作補助期間発生用テーブル」の欄を参照し、抽出した乱数値が「当選（発生する）」又は「はずれ（発生しない）」のいずれの乱数範囲に属するか否かを判別する。例えば、カウンタの値が“０”、乱数値が“０”のとき、「当選（発生する）」が選択され、「停止操作補助期間」を発生させるものと決定される。
【０１２４】
　続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１２３の処理において、「当選（発生する）」を選択したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＮ”とし（ＳＴ１２４）、ＳＴ１２５の処理に移る。ＳＴ１２３の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２５の処理に移る。ＳＴ１２５の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＦＦ”とし、ＳＴ１１１の処理に移る。
【０１２５】
　図２１及び図２２に示すように、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数、及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定されるので、各ゲーム数において、「停止操作補助期間」が発生する可能性がある。従って、「停止操作補助期間」の発生に対する遊技機の技術介入性を、低くすることができる。
【０１２６】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２７】
　実施例では、遊技者にとって有利な状況として「停止操作補助期間」を採用して説明しているが、これに限られるものではなく、ＢＢ遊技状態の終了後において、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、「再遊技」に入賞しやすい状況、いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、いわゆる「小役の集中」等を採用するようにしてもよい。また、「アシストタイム」を採用することもできる。
【０１２８】
　また、例えば、「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄の組合わせを“ベル−ベル−ベル”のみとし、「ベルの小役」に内部当選したとき、「順押し」を行った場合のみ“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、「ベルの小役」の入賞が成立する「停止制御テーブル」と、「逆押し」を行った場合のみ「ベルの小役」の入賞が成立する「停止制御テーブル」とを設け、いずれかが選択されるようにする。「停止操作補助期間」では、いずれの停止制御テーブルが選択されたか、すなわち「ベルの小役」の入賞を成立させるために必要な「停止操作の順番」を報知するようにしてもよい。これにより、「目押し」ができない遊技者であっても、報知される順番に従って停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞成立を実現し、遊技を十分に楽しむことができる。このように、「停止操作の順番」の報知が行われる状況（期間）は、「スーパータイム（ＳＴ）」と称される。
【０１２９】
　また、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標として、「滑りコマ数」及び「ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞成立が実現するまでのゲーム回数」を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ入賞成立時のゲームにおける全てのリールの「滑りコマ数」を合計した値、ＢＢ入賞成立時のＢＥＴ数、ＢＢ入賞成立時のゲームにおいてスタートレバーを操作した後、全てのリールが停止するまでの時間、ＢＢ入賞成立時のゲームにおいて、いわゆる「第２停止操作」の後、「第３停止操作」が行われるまでの時間又はリールの回転数、ＢＢ遊技状態におけるメダルの獲得枚数を遊技者の遊技操作の技量を反映する指標として採用するようにしてもよい。また、実施例では、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」に基づいて「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定しているが、最後に停止したリールが左又は中央のリール３Ｌ，３Ｃであれば、このリールの「滑りコマ数」に基づいて決定することができる。また、「ＢＥＴ数」に拘らず遊技者の所定の操作により「有効ライン」を任意に選択できる操作部を有する遊技機に本発明を適用し、ＢＢ入賞成立時における「有効ライン」の数、或いは選択された「有効ライン」の位置を遊技者の遊技操作の技量を反映した指標として採用するようにしてもよい。
【０１３０】
　また、ＢＢ入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」又は「ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞成立が実現するまでのゲーム回数」が大きくなるほど、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技操作の技量の高い遊技者は、「滑りコマ数」又は上記ゲーム数が大きくなるように遊技操作を行うので遊技機の技術介入性が担保される。一方、遊技操作の技量の低い遊技者は、一般に「滑りコマ数」又は上記ゲーム数が大きくなるので、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなり、遊技操作の技量の高い遊技者と比較して獲得できるメダルの数について不利益を受けることが少なくなる。
【０１３１】
　また、ＢＢ入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」又は「ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞成立が実現するまでのゲーム回数」が小さくなるほど、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなるようにしてもよい。これにより、技術介入性の高い遊技機を提供することができる。また、遊技操作の技量の低い遊技者に対しては、遊技操作の技量の向上を促すことができる。
【０１３２】
　また、実施例では、遊技者にとって有利な状況を「ＢＢ遊技状態」の終了後に発生させるようにしているが、「ＢＢ中一般遊技状態」において発生させるようにしてもよい。例えば、ＢＢ入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」等に基づいて、「ＢＢ中一般遊技状態」において「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０１３３】
　また、「停止操作補助期間」等が発生することとなる「滑りコマ数」等をいわゆる電源メインスイッチ、リセットスイッチ、設定用鍵型スイッチ、スタートレバー等の操作により、遊技店側が設定できるようにしてもよい。遊技機毎にその設定を変化させることにより、「停止操作補助期間」等が必ず発生する、或いは発生しやすい「滑りコマ数」等を探すという面白さを遊技に付加することができる。また、遊技機に電源を投入することにより、乱数抽選に基づいて自動的に上記設定が行われるようにしてもよい。
【０１３４】
　また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１３５】
　更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】液晶表示装置による報知の例を示す図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】所定の停止操作に基づき表示窓内に停止表示される図柄の例を示す図。
【図７】ＢＢ入賞成立時における滑りコマ数を示す図。
【図８】主制御回路のメインフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】第１実施例の停止操作補助期間発生用テーブルを示す図。
【図１３】第１実施例の停止操作補助期間発生選択処理を示すフローチャート。
【図１４】停止操作補助期間開始処理を示すフローチャート。
【図１５】停止操作補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図１６】内部当選役報知処理を示すフローチャート。
【図１７】第２実施例の停止操作補助期間発生用テーブルを示す図。
【図１８】第２実施例の停止操作補助期間発生選択処理を示すフローチャート。
【図１９】第３実施例の停止操作補助期間発生用テーブルを示す図。
【図２０】第３実施例の停止操作補助期間発生選択処理を示すフローチャート。
【図２１】第４実施例の停止操作補助期間発生用テーブルを示す図。
【図２２】第４実施例の停止操作補助期間発生選択処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１３７】
　１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２４…ＳＴランプ、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
2004000814.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年11月6日(2003.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
　現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
　また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合わせが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
　このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の３種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間（当業界では「アシストタイム」と称されているので、以下これを「ＡＴ」と記述する）を発生させる機能を備えた遊技機（「ＡＴ機」と称されている）が提供されている。この「ＡＴ機」では、後述の「ＢＢ遊技状態」の終了後、“１／２”の確率で「ＡＴ」を発生させるようにしている。
【特許文献１】特開２０００−１７６０８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　しかしながら、「ＡＴ」中においては、遊技者の技術介入性があるにも拘らず、その「ＡＴ」を発生させるか否かは、単なる抽選処理で決定されていた。すなわち、「ＡＴ」を発生させるか否かの決定について、遊技者は全く関与することができず、この点で技術介入性に乏しいという問題があった。
【０００７】
　本発明の目的は、遊技者の遊技操作に応じて遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
　本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を制御すると共に、特別増加役の入賞成立を示す特別の図柄組合わせを含む、遊技者にとって有利な図柄組合わせが、前記図柄の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かを決定する第一の決定、並びに、該第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、前記変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制御手段とを具備し、前記制御手段は、前記特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、前記特別遊技状態における遊技媒体の獲得数に基づいて決定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
　本発明の第２の態様では、前記変動表示手段とは別の報知手段を備え、前記制御手段は、前記第一の決定の結果と前記タイミングのほか遊技者の停止操作の順番に基づいて前記第二の決定を行い、前記第一の決定の結果が、特定役の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが前記所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、前記有利な状況では停止操作の順番を報知するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１０】
　本発明の第３の態様では、前記変動表示手段とは別の報知手段を備え、前記制御手段は、前記第一の決定の結果が、特定役の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが前記所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、前記有利な状況では前記特定の図柄組合わせを構成する図柄を報知するように前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
　本発明の第１の態様によれば、制御手段は、特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、特別遊技状態における遊技媒体の獲得数に基づいて決定する。従って、遊技者にとって有利な状況の発生についても技術介入性を持たせることができる。また、遊技者は、上記有利な状況を発生させるか否かの決定に関与することができるので、遊技の興趣が高まる。更に、特別遊技状態が終了した後において、遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想するという新たな面白味を遊技に付加することができる。
【００１２】
　本発明の第２の態様によれば、有利な状況（例えば、「停止操作の順番」の報知が行われるいわゆる「スーパータイム」）では、例えば特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の順番が報知される。従って、報知された停止操作の順番に従って停止操作を行うことにより特定役の入賞を成立させることができるので、「目押し」ができない遊技者であっても遊技を楽しむことができる。
【００１３】
　本発明の第３の態様によれば、有利な状況では、特定の図柄組合わせを構成する図柄が報知される。従って、報知された図柄を狙って「目押し」を行えば特定役の入賞成立を実現することができるので、「目押し」という技術介入の要素を遊技に付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
　以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１５】
　図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
　遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
　キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
　表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、スタートレバー６を操作したときに開始し、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの演出表示（後述の液晶表示装置５による演出）が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
　表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後で説明するＲＢ遊技状態において点灯する。再遊技表示ランプ２７は、後で説明する再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２０】
　払出表示部１８の下方には、ＳＴランプ２４が設けられる。ＳＴランプ２４は、点灯により、現在「停止操作補助期間」であることを遊技者に報知する。ここで、実施例において「停止操作補助期間」とは、後で説明する「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄組合わせを構成する図柄が報知される期間をいう。この図柄が報知されることにより、遊技者は、内部当選した小役の種類、及び「目押し」により狙うべき図柄を認識する。ＳＴランプ２４は、「停止操作補助期間」が発生したゲームの開始時に点灯し、「停止操作補助期間」が終了したゲームの終了時に消灯する。
【００２１】
　パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には、報知手段の一例の液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、「停止操作補助期間」において「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させるために必要な情報として、「目押し」するべき図柄及びその図柄が配置されたリールを示す文章が表示される。図１に示す表示画面５ａには、「右のリールの赤７を狙って下さい」と表示されている。
【００２２】
　液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
　台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
　台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２５】
　図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
　実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００２７】
　「一般遊技状態」では、後で説明する「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させるために必要な情報の報知が行われる「停止操作補助期間」が設けられる。この「停止操作補助期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。
【００２８】
　「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“青７（図２の図柄９１）−青７−青７”、“赤７（図２の図柄９２）−赤７−赤７”又は“BAR（図２の図柄９３）−BAR−BAR”が並び、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。この「ＢＢ遊技状態」は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。
【００２９】
　「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“青７−青７−BAR”又は“赤７−赤７−BAR”が並び、ＲＢの入賞が成立することにより発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合わせ“ＪＡＣ（図２の図柄９７）−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。ここで、一般に上記ＪＡＣゲームに入賞することを役物入賞と称している。なお、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並ぶこと（いわゆる「JAC　IN」）によっても発生する。また、「ＲＢ遊技状態」では、次に説明する「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」又は「ベル・BARの小役」に内部当選することはない。従って、「ＲＢ遊技状態」が「停止操作補助期間」又は「通常期間」のいずれであるかに従って、その「ＲＢ遊技状態」において遊技者に付与されるメダルの枚数が異なることはない。
【００３０】
　「一般遊技状態」又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、“スイカ（図２の図柄９４）−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が成立すると“１４枚”のメダルが払出される。左のリール３Ｌの“チェリー（図２の図柄９６）”が有効ライン上に停止したときは、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技（リプレイ）」の入賞は、「一般遊技状態」において、“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３１】
　「一般遊技状態」又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、“ベル（図２の図柄９５）−ベル−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・赤７の小役」の入賞が成立する。“ベル−ベル−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・青７の小役」の入賞が成立する。“ベル−ベル−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・BARの小役」の入賞が成立する。これらの小役のうち、いずれかの入賞が成立することにより、１５枚のメダルが払出される。なお、実施例では、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」及び「ベル・BARの小役」は、いわゆる「別フラグ」である。
【００３２】
　ここで、右のリール３Ｒ上には、“青７”、“赤７”及び“BAR”が、同時にセンターライン８ｃの位置に停止させる停止操作ができないように、１つずつ配置されている。従って、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」及び「ベル・BARの小役」のいずれかに内部当選したとき、内部当選した小役の報知が行われない場合には、いわゆる「取りこぼし」が発生することとなる。
【００３３】
　「停止操作補助期間」は、後述（図１３）の「停止操作補助期間発生選択処理」の決定に従って、「ＢＢ遊技状態」終了後の「一般遊技状態」において発生する。具体的には、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に従って「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。「滑りコマ数」については、後で図７を参照して説明する。「滑りコマ数」は、「引込み数」と称されることもある。
【００３４】
　「停止操作補助期間」では、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」及び「ベル・BARの小役」のいずれかに内部当選したとき、内部当選した小役が報知される。従って、遊技者は、「目押し」ができることを条件として、「取りこぼし」を発生させることなく、確実に１５枚のメダルの払出しを受けることができる。
【００３５】
　「停止操作補助期間」は、「停止操作補助期間」が発生した後、“１５０回”のゲームが終了したとき（後述の図１５のＳＴ６８の判別が“ＹＥＳ”）、又はＢＢに内部当選したとき（後述の図１５のＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”）に終了する。
【００３６】
　次に、図３を参照して「停止操作補助期間」において、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄組合わせがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示の停止時に有効ラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報、すなわちその入賞成立を示す図柄組合わせを構成する図柄を報知するために表示画面５ａに表示される表示例について説明する。この表示例は、スタートレバー６の操作（以下「スタート操作」という）が行われたときのものである。
【００３７】
　（Ａ）は、「ベル・赤７の小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面５ａに「右のリールの赤７を狙って下さい」と表示し、右のリール３Ｒに配置された“赤７”を右の表示窓４Ｒ内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
【００３８】
　（Ｂ）は、「ベル・青７の小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面５ａに「右のリールの青７を狙って下さい」と表示し、右のリール３Ｒに配置された“青７”を右の表示窓４Ｒ内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
【００３９】
　（Ｃ）は、「ベル・BARの小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面５ａに「右のリールのBARを狙って下さい」と表示し、右のリール３Ｒに配置された“BAR”を右の表示窓４Ｒ内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
【００４０】
　このように、「目押し」するべき図柄の報知を受けることにより、遊技者は、上記小役の入賞成立を実現することができる。
【００４１】
　図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４２】
　主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４３】
　ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
　マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００４５】
　図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＳＴランプ２４、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４６】
　更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
　また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
　スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
　図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルから内部当選役が決定される。
【００５０】
　リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
　上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５２】
　更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合わせテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５３】
　上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５４】
　内部当選した入賞役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５５】
　図５のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５６】
　サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。サブＣＰＵ７４は、後述の図１３〜図１６に示す処理を行う。ワークＲＡＭ７６には、後述の「停止操作補助期間発生許可フラグ」、及び「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」の“ＯＮ("1")”又は“ＯＦＦ("0")”を示す記憶領域が設けられている。さらに、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数を計数するための「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」が設けられている。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５７】
　画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５８】
　図６は、「ベル・赤７の小役」に内部当選し、右のリール３Ｒに配置された“赤７”を右の表示窓４Ｒ内に停止表示させる「目押し」を行った場合に停止表示される図柄を示す。
【００５９】
　（Ａ）に示す全リールの回転時において、右の停止ボタン７Ｒを“赤７”を狙った「目押し」、左及び中央の停止ボタン７Ｌ，７Ｃを「適当押し」することにより、（Ｂ）に示すようにセンターライン８ｃ沿って“ベル−ベル−赤７”が並ぶこととなる。（Ｂ）に示すリールの停止時において、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に表示されるべき図柄の表示を省略している。なお、この場合、「停止操作補助期間」における全リールの回転時における表示画面５ａの表示内容は、図３の（Ａ）のようになる。
【００６０】
　次に、図７を参照してＢＢ入賞成立時の「滑りコマ数」について説明する。遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例である「滑りコマ数」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。なお、「滑りコマ数」は、各リール毎に定められるものである。一般に、遊技者の「目押し」の技量が高くなるほど、「滑りコマ数」は少なくなる。
【００６１】
　図７では、ＢＢに内部当選した状況（ＢＢの入賞成立が許可された状況）において、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃが停止し、右のリール３Ｒが回転中である。ボトムライン８ｄには、“青７−青７”が並んでいる。
【００６２】
　図７（１）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“０”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”がボトムライン８ｄに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“０”となる。「滑りコマ数」が“０”となる停止操作は、一般に「ビタ押し」と称される。
【００６３】
　図７（２）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“１”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”がセンターライン８ｃに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“１”となる。
【００６４】
　図７（３）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“２”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”がトップライン８ｂに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“２”となる。
【００６５】
　図７（４）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“３”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”と隣合う“スイカ”がトップライン８ｂに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“３”となる。
【００６６】
　図７（５）は、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」が“４”コマの場合を示す。右のリール３Ｒの“青７”の２コマ下方に配置された“ベル”がトップライン８ｂに位置したとき、停止ボタン７Ｒを操作することにより、“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止し、「滑りコマ数」が“４”となる。
【００６７】
　ここで、後述（図１２）のように、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に従って、予め「停止操作補助期間」が発生するか否かが定められている。
【００６８】
［主制御回路］
　次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図８〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６９】
　初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００７０】
　次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００７１】
　次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７２】
　次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７３】
　図９のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。ここで、内部当選役をＢＢと決定した後、ＢＢの入賞が成立するまでの間に行われるゲームでは、ＣＰＵ３１は、他の入賞役に内部当選した場合を除き、原則としてＢＢの入賞成立を示す図柄組合わせが有効ラインに並ぶことを許可する。
【００７４】
　次に、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。このコマンドは、ＳＴ１４の処理で決定された内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１６）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止制御テーブル及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて「リール停止処理」を行い（ＳＴ１７）、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ１８）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１９）。この「全リール停止コマンド」は、最後に停止したリールの「滑りコマ数」の情報を含む。
【００７５】
　図１０のＳＴ２０の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２２）。ＳＴ２１の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２３）。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２４）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２５）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ２６）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２７）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後、ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００７６】
　図１１のＳＴ２８の処理では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２９）。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７７】
　次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態における入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３１）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ３２）、ＳＴ２の処理に移る。
【００７８】
［副制御回路］
　次に、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に備えられた「停止操作補助期間発生用テーブル」について、図１２を参照して説明する。このテーブルは、後述のＳＴ４５（図１３）の処理において使用される。
【００７９】
　図１２に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」と、各「滑りコマ数」に対応して、「ＢＢ遊技状態」が終了した後「停止操作補助期間」を発生させるか否かが示されている。具体的には、「滑りコマ数」が“０コマ”、又は“３コマ”のときは、「停止操作補助期間」が発生する。「滑りコマ数」が“１コマ”、“２コマ”、又は“４コマ”のときは、「停止操作補助期間」が発生しない。
【００８０】
　「滑りコマ数」に応じて「停止操作補助期間」の発生の有無を決定することにより、「目押し」の技量が高い遊技者は、「滑りコマ数」が“０コマ”、又は“３コマ”となるような停止操作を試みる。すなわち、遊技機１の「技術介入性」が担保される。一方、「目押し」の技量が低い遊技者であっても、「滑りコマ数」が少なくなる程、「停止操作補助期間」が発生し易いものではないので、“１／３”程度の確率で「停止操作補助期間」を発生させることができるものと考えられる。
【００８１】
　次に、図１３を参照して「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。この処理は、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に基づいて、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＮ”とするか否かを決定するものである。「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ＯＮ”となると、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生することとなる。
【００８２】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ４２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」が示す情報に基づいて、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４１の処理に移る。
【００８３】
　ＳＴ４４の処理では、図１２に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットし、ＳＴ４５の処理に移る。ＳＴ４５の処理では、ＢＢ入賞成立時において最後に停止したリールの「滑りコマ数」に基づいて、「ＢＢ遊技状態」終了後、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定する。前述のように、「滑りコマ数」の情報は、「全リール停止コマンド」に含まれる。例えば、「滑りコマ数」が“０”のとき、サブＣＰＵ７４は、「停止操作補助期間」を発生させると決定する。続いて、「停止操作補助期間」の発生を選択したか、すなわちＳＴ４５の処理において、「停止操作補助期間」を発生すると決定したか否かを判別する（ＳＴ４６）。ＳＴ４６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４１の処理に移る。ＳＴ４７の処理では、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＮ”にする。この「停止操作補助期間発生許可フラグ」は、ＢＢ遊技状態の終了時において、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを判別するために使用される（次に説明する図１４のＳＴ５２）。
【００８４】
　次に、図１４を参照して「停止操作補助期間開始処理」について説明する。
【００８５】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ＯＮ”であるか否かを判別する（ＳＴ５２）。前述のように、ＢＢ入賞成立時において、「滑りコマ数」が“０”、又は“３”であるとき、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ＯＮ”とされる（図１３のＳＴ４７）。ＳＴ５２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ５３の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＮ”にする。
【００８６】
　ここで、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」は、「ＢＢ遊技状態」が終了し（ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”）、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ＯＮ”であるとき（ＳＴ５２の判別が“ＹＥＳ”）、すなわち「停止操作補助期間が発生するとき、“ＯＮ”とされる。この「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”となることにより、次に説明する図１５のＳＴ６２の判別に基づいて、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数が計数される。計数された値が“１５０”以上となったとき、すなわち「停止操作補助期間」の終了条件が成立したとき、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＦＦ”とされる（次に説明する図１５のＳＴ６９）。従って、「停止操作補助期間」であるとき、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”の状態が維持される。
【００８７】
　続いて、サブＣＰＵ７４は、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＦＦ”とし（ＳＴ５４）、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値を“０”にセットし（ＳＴ５５）、ＳＴ５１の処理に移る。「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」は、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数を計数する。
【００８８】
　次に、図１５を参照して「停止操作補助期間実行処理」について説明する。
【００８９】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６２の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６６の処理に移る。ＳＴ６３の処理では、受信した「内部当選役コマンド」に基づいて、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４の処理に移る。ＳＴ６４の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値に“１”を加算し、次に図１６を参照して説明する「内部当選役報知処理」を行い（ＳＴ６５）、ＳＴ６６の処理に移る。
【００９０】
　次に、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ６６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６７の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるか否か、すなわち現在「停止操作補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６８の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値が“１５０”以上であるか否か、すなわち、「停止操作補助期間」の終了条件が成立したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６９の処理では、サブＣＰＵ７４は、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＦＦ”とし、「停止操作補助期間」を終了させる。ここで、ＢＢに内部当選した場合（ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”）においても、ＳＴ６９の処理が行われる。
【００９１】
　次に、図１６を参照して「内部当選役報知処理」について説明する。この「内部当選役報知処理」は、「停止操作補助期間」において行われる。
【００９２】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役が「ベル・赤７の小役」であるか否かを判別し（ＳＴ７１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、右の表示窓４Ｒ内に“赤７”を「目押し」するべきことを報知する（ＳＴ７２）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、画像制御回路８１を制御し、表示画面５ａは、図３の（Ａ）に示す状態となる。ＳＴ７１の判別が“ＮＯ”のときは、内部当選役が「ベル・青７の小役」であるか否かを判別する（ＳＴ７３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、右の表示窓４Ｒ内に“青７”を「目押し」するべきことを報知する（ＳＴ７４）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、画像制御回路８１を制御し、表示画面５ａは、図３の（Ｂ）に示す状態となる。
【００９３】
　ＳＴ７３の判別が“ＮＯ”のときは、内部当選役が「ベル・BARの小役」であるか否かを判別する（ＳＴ７５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、右の表示窓４Ｒ内に“BAR”を「目押し」するべきことを報知する（ＳＴ７６）。ＳＴ７６の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移る。ここで、「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、「ベル・BARの小役」以外の入賞役に内部当選した場合の演出については、任意に行うことができる。
【実施例２】
【００９４】
　次に、図１７及び図１８を参照して第２実施例の「停止操作補助期間発生用テーブル」及び「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。第２実施例では、「滑りコマ数」及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。
【００９５】
　図１７に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、ＢＢ入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」、及び各「滑りコマ数」に対応して、「当選（発生する）」及び「はずれ（発生しない）」に対応する乱数範囲が示されている。「当選（発生する）」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生することを示す。「はずれ（発生しない）」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生しないことを示す。
【００９６】
　「滑りコマ数」が“４コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜１２４”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“１２５〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“４コマ”の場合、“１２５／１２８”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“３／１２８”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【００９７】
　「滑りコマ数」が“３コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜４７”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“４８〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“３コマ”の場合、“６／１６”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“１０／１６”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【００９８】
　「滑りコマ数」が“２コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜７９”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“８０〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“２コマ”の場合、“１０／１６”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“６／１６”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【００９９】
　「滑りコマ数」が“１コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜７”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“８〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“１コマ”の場合、“１／１６”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“１５／１６”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１００】
　「滑りコマ数」が“０コマ”の場合には、「当選（発生する）」に“０〜１１９”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に“１２０〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、「滑りコマ数」が“０コマ”の場合、“１５／１６”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“１／１６”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１０１】
　次に、図１８を参照して第２実施例の「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。
【０１０２】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ８２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「入賞役コマンド」が示す情報に基づいて、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１の処理に移る。
【０１０３】
　ＳＴ８４の処理では、図１７に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットし、ＳＴ８５の処理に移る。ＳＴ８５の処理では、“０”〜“１２７”の乱数範囲から乱数を抽出する。続いて、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ入賞成立時において最後に停止したリールの「滑りコマ数」、及びＳＴ８５の処理で抽出した乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定する（ＳＴ８６）。具体的には、「全リール停止コマンド」が示す「滑りコマ数」に対応する「停止操作補助期間発生用テーブル」の欄を参照し、抽出した乱数値が「当選（発生する）」又は「はずれ（発生しない）」のいずれの乱数範囲に属するか否かを判別する。例えば、「滑りコマ数」が“４コマ”、乱数値が“０”のとき、「当選（発生する）」が選択され、「停止操作補助期間」を発生させるものと決定される。
【０１０４】
　続いて、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ８６の処理において「当選（発生する）」を選択したか否かを判別する（ＳＴ８７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「停止操作補助期間許可フラグ」を“ＯＮ”とし、ＳＴ８１の処理に移る。ＳＴ８７の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１の処理に移る。
【０１０５】
　図１７及び図１８に示すように、「滑りコマ数」及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定されるので、“０コマ”〜“４コマ”の「滑りコマ数」の全てにおいて、「停止操作補助期間」が発生する可能性がある。従って、「停止操作補助期間」の発生に対する遊技機の技術介入性を、低くすることができる。なお、各「滑りコマ数」に対応した「停止操作補助期間」の発生確率は異なることから、その発生に対する遊技機の技術介入性は担保される。
【実施例３】
【０１０６】
　次に、図１９及び図２０を参照して第３実施例の「停止操作補助期間発生用テーブル」及び「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。第３実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。第３実施例では、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。ここで、このゲーム数は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標となる。
【０１０７】
　図１９に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数、及びこのゲーム数に対応して、「ＢＢ遊技状態」が終了した後、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが示されている。具体的には、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数が“０”、“３”、“５”、“６”、“８”、“１１”、“１２”のときは、「停止操作補助期間」が発生する。また、このゲーム数が“１３”以降の場合、ゲーム数が偶数であれば「停止操作補助期間」が発生し、奇数であれば発生しない。ここで、ＢＢに内部当選したゲームにおいてＢＢ入賞が成立した場合には、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数は、“０”となる。
【０１０８】
　次に、図２０を参照して第３実施例の「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。
【０１０９】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９７の処理に移る。ＳＴ９２の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるか否かを判別する。「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるとき、ＢＢに内部当選した後のゲーム回数が計数される。この「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」は、後で説明するＳＴ９５の処理で“ＯＮ”となり、ＳＴ１０４の処理で“ＯＦＦ”となる。ＳＴ９２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９４の処理に移る。ＳＴ９３の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に“１”を加算し、ＳＴ９７の処理に移る。
【０１１０】
　ＳＴ９４の処理では、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」に基づいて、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９７の処理に移る。ＳＴ９５の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＮ”とし、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値を“０”にセットする（ＳＴ９６）。続いて、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ９７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移る。ＳＴ９８の処理では、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ９９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１００の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１１１】
　ＳＴ１００の処理では、サブＣＰＵ７４は、図１９に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットする。続いて、ＢＢ入賞成立時における「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを選択する（ＳＴ１０１）。例えば、「ＢＢ内部当選ゲーム回数カウンタ」の値が“０”のとき、「停止操作補助期間」の発生を選択する。続いて、サブＣＰＵ７４は、「停止操作補助期間」の発生を選択したか否かを判別する（ＳＴ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４の処理に移る。ＳＴ１０３の処理では、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＮ”とする。続いて、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＦＦ”とし（ＳＴ１０４）、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１１２】
　第３実施例では、図１９及び図２０に示すように、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定する。すなわち、「停止操作補助期間」を発生させるためには、ＢＢに内部当選した後、所定のゲームにおいてＢＢの入賞成立を実現する「目押し」の技量が必要となる。従って、「停止操作補助期間」の発生に対して遊技機の技術介入性が担保される。
【０１１３】
　なお、第３実施例の遊技機において、「ＢＢ遊技状態」の終了後、常に「停止操作補助期間」を発生させるためには、ＢＢに内部当選したゲームを的確に把握する必要がある。一般に、遊技者は、ＢＢに内部当選した事実を、いわゆる「リーチ目」、表示装置等の報知により認識する。しかし、ＢＢに内部当選したゲームにおいて表示装置等による報知が行われない場合がある。また、ＢＢに内部当選する前のゲームと、内部当選した後のゲームとでは、遊技機によるリールの停止制御の仕方が変化するが、この変化を認識するには、遊技操作の技量の他に遊技に対する理解度が必要となる。遊技者は、「停止操作補助期間」を発生させることを希望する。従って、第３実施例の遊技機では、遊技者の遊技操作の技量、及び遊技機のリール制御の特性等に対する理解度が高まる。更に、遊技者は、「停止操作補助期間」を発生させるために、「リーチ目」等を見逃さないように集中して遊技を進めることとなる。なお、「リーチ目」は、リールの停止制御の仕方の変化に基づき発生するものであり、一般に多数の種類がある。
【実施例４】
【０１１４】
　次に、図２１及び図２２を参照して第４実施例の「停止操作補助期間発生用テーブル」及び「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。第４実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。第４実施例では、ＢＢに内部当選した後ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数、及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。
【０１１５】
　図２１に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、ＢＢ入賞成立時において、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数に対応して、「当選（発生する）」及び「はずれ（発生しない）」に対応する乱数範囲が示されている。「当選（発生する）」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生することを示す。「はずれ（発生しない）」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生しないことを示す。例えば、ＢＢ内部当選からのゲーム数が“０”のとき、「当選（発生する）」に対応して“０〜１１９”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ（発生しない）」に対応して“１２０〜１２７”の乱数範囲が割り当てられている。従って、この場合、“１２０／１２８”の確率で「当選（発生する）」が選択され、“８／１２８”の確率で「はずれ（発生しない）」が選択される。
【０１１６】
　次に、図２２を参照して第４実施例の「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。
【０１１７】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１７の処理に移る。ＳＴ１１２の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるか否かを判別する。「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ＯＮ”であるとき、ＢＢに内部当選した後のゲーム回数が計数される。この「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」は、後で説明するＳＴ１１５の処理で“ＯＮ”となり、ＳＴ１２５の処理で“ＯＦＦ”となる。ＳＴ１１２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１４の処理に移る。ＳＴ１１３の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に“１”を加算し、ＳＴ１１７の処理に移る。
【０１１８】
　ＳＴ１１４の処理では、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」に基づいて、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１７の処理に移る。ＳＴ１１５の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＮ”とし、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値を“０”にセットする（ＳＴ１１６）。続いて、サブＣＰＵ７４は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移る。ＳＴ１１８の処理では、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１１９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移る。
【０１１９】
　ＳＴ１２０の処理では、サブＣＰＵ７４は、図２１に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットする。続いて、“０〜１２７”の範囲から乱数を抽出し（ＳＴ１２１）、ＢＢ入賞成立時の「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値と、乱数値とに基づいて「停止操作補助期間」を発生させるか否かを選択する（ＳＴ１２２）。具体的には、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に対応する「停止操作補助期間発生用テーブル」の欄を参照し、抽出した乱数値が「当選（発生する）」又は「はずれ（発生しない）」のいずれの乱数範囲に属するか否かを判別する。例えば、カウンタの値が“０”、乱数値が“０”のとき、「当選（発生する）」が選択され、「停止操作補助期間」を発生させるものと決定される。
【０１２０】
　続いて、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１２３の処理において、「当選（発生する）」を選択したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ＯＮ”とし（ＳＴ１２４）、ＳＴ１２５の処理に移る。ＳＴ１２３の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２５の処理に移る。ＳＴ１２５の処理では、「ＢＢ内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ＯＦＦ”とし、ＳＴ１１１の処理に移る。
【０１２１】
　図２１及び図２２に示すように、ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞が成立するまでに要したゲーム数、及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定されるので、各ゲーム数において、「停止操作補助期間」が発生する可能性がある。従って、「停止操作補助期間」の発生に対する遊技機の技術介入性を、低くすることができる。
【０１２２】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２３】
　実施例では、遊技者にとって有利な状況として「停止操作補助期間」を採用して説明しているが、これに限られるものではなく、ＢＢ遊技状態の終了後において、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、「再遊技」に入賞しやすい状況、いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、いわゆる「小役の集中」等を採用するようにしてもよい。また、「アシストタイム」を採用することもできる。
【０１２４】
　また、例えば、「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄の組合わせを“ベル−ベル−ベル”のみとし、「ベルの小役」に内部当選したとき、「順押し」を行った場合のみ“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、「ベルの小役」の入賞が成立する「停止制御テーブル」と、「逆押し」を行った場合のみ「ベルの小役」の入賞が成立する「停止制御テーブル」とを設け、いずれかが選択されるようにする。「停止操作補助期間」では、いずれの停止制御テーブルが選択されたか、すなわち「ベルの小役」の入賞を成立させるために必要な「停止操作の順番」を報知するようにしてもよい。これにより、「目押し」ができない遊技者であっても、報知される順番に従って停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞成立を実現し、遊技を十分に楽しむことができる。このように、「停止操作の順番」の報知が行われる状況（期間）は、「スーパータイム（ＳＴ）」と称される。
【０１２５】
　また、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標として、「滑りコマ数」及び「ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞成立が実現するまでのゲーム回数」を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ入賞成立時のゲームにおける全てのリールの「滑りコマ数」を合計した値、ＢＢ入賞成立時のＢＥＴ数、ＢＢ入賞成立時のゲームにおいてスタートレバーを操作した後、全てのリールが停止するまでの時間、ＢＢ入賞成立時のゲームにおいて、いわゆる「第２停止操作」の後、「第３停止操作」が行われるまでの時間又はリールの回転数、ＢＢ遊技状態におけるメダルの獲得枚数を遊技者の遊技操作の技量を反映する指標として採用するようにしてもよい。また、実施例では、右のリール３Ｒの「滑りコマ数」に基づいて「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定しているが、最後に停止したリールが左又は中央のリール３Ｌ，３Ｃであれば、このリールの「滑りコマ数」に基づいて決定することができる。また、「ＢＥＴ数」に拘らず遊技者の所定の操作により「有効ライン」を任意に選択できる操作部を有する遊技機に本発明を適用し、ＢＢ入賞成立時における「有効ライン」の数、或いは選択された「有効ライン」の位置を遊技者の遊技操作の技量を反映した指標として採用するようにしてもよい。
【０１２６】
　また、ＢＢ入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」又は「ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞成立が実現するまでのゲーム回数」が大きくなるほど、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技操作の技量の高い遊技者は、「滑りコマ数」又は上記ゲーム数が大きくなるように遊技操作を行うので遊技機の技術介入性が担保される。一方、遊技操作の技量の低い遊技者は、一般に「滑りコマ数」又は上記ゲーム数が大きくなるので、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなり、遊技操作の技量の高い遊技者と比較して獲得できるメダルの数について不利益を受けることが少なくなる。
【０１２７】
　また、ＢＢ入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」又は「ＢＢに内部当選した後、ＢＢ入賞成立が実現するまでのゲーム回数」が小さくなるほど、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなるようにしてもよい。これにより、技術介入性の高い遊技機を提供することができる。また、遊技操作の技量の低い遊技者に対しては、遊技操作の技量の向上を促すことができる。
【０１２８】
　また、実施例では、遊技者にとって有利な状況を「ＢＢ遊技状態」の終了後に発生させるようにしているが、「ＢＢ中一般遊技状態」において発生させるようにしてもよい。例えば、ＢＢ入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」等に基づいて、「ＢＢ中一般遊技状態」において「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定するようにしてもよい。
【０１２９】
　また、「停止操作補助期間」等が発生することとなる「滑りコマ数」等をいわゆる電源メインスイッチ、リセットスイッチ、設定用鍵型スイッチ、スタートレバー等の操作により、遊技店側が設定できるようにしてもよい。遊技機毎にその設定を変化させることにより、「停止操作補助期間」等が必ず発生する、或いは発生しやすい「滑りコマ数」等を探すという面白さを遊技に付加することができる。また、遊技機に電源を投入することにより、乱数抽選に基づいて自動的に上記設定が行われるようにしてもよい。
【０１３０】
　また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１３１】
　本実施形態の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段を制御すると共に、特別増加役（例えば、ＢＢ）の入賞成立を示す特別の図柄組合わせを含む、遊技者にとって有利な図柄組合わせが、図柄の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かを決定する第一の決定（例えば、内部当選役の決定）、並びに、第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制御手段とを具備し、制御手段は、特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態（例えば、後述の「ＢＢ遊技状態」）が終了した後遊技者にとって有利な状況（例えば、後述の「停止操作補助期間」）を発生させるか否かを、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標に基づいて決定することを特徴とする。
【０１３２】
　本実施形態の第２の態様では、指標は、特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶ際の滑りコマ数であることを特徴とする。
【０１３３】
　本実施形態の第３の態様では、指標は、第一の決定の結果が、特別の図柄組合わせが変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するものとなった後、特別増加役の入賞成立が実現するまでの間に行われたゲームの回数であることを特徴とする。
【０１３４】
　本実施形態の第４の態様では、変動表示手段とは別の報知手段を備え、制御手段は、第一の決定の結果とタイミングのほか遊技者の停止操作の順番に基づいて第二の決定を行い、第一の決定の結果が、特定役の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、有利な状況では停止操作の順番を報知するように報知手段を制御することを特徴とする。
【０１３５】
　本実施形態の第５の態様では、変動表示手段とは別の報知手段を備え、制御手段は、第一の決定の結果が、特定役（例えば、後述の「ベル・赤７の小役」、「ベル・青７の小役」、「ベル・BARの小役」）の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、有利な状況では特定の図柄組合わせを構成する図柄を報知するように報知手段を制御することを特徴とする。
【０１３６】
　本実施形態の第１の態様によれば、制御手段は、特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標に基づいて決定する。従って、遊技者にとって有利な状況の発生についても技術介入性を持たせることができる。また、遊技者は、上記有利な状況を発生させるか否かの決定に関与することができるので、遊技の興趣が高まる。更に、特別遊技状態が終了した後において、遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想するという新たな面白味を遊技に付加することができる。
【０１３７】
　本実施形態の第２の態様によれば、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標は、特別増加役の入賞成立を示す特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶ際の滑りコマ数である。従って、特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶこととなるために必要な「目押し」の正確さに基づいて遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、「目押し」の正確さと、乱数抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、特別増加役の入賞成立が実現したとき、特別遊技状態が終了した後において遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想できるという新たな面白味を遊技に付加することができる。
【０１３８】
　本実施形態の第３の態様によれば、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標は、第一の決定の結果が、特別の図柄組合わせが変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するものとなった後、特別増加役の入賞成立が実現するまでの間に行われたゲームの回数である。従って、例えばＢＢに内部当選した後、その入賞成立を実現するまでの間のゲーム数に基づいて、或いはこのゲーム数と乱数抽選の結果とに基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、そのゲーム回数が多いほど、すなわち遊技者の遊技操作の技量が低いほど、遊技者にとって有利な状況が発生する確率を高くすることもできる。また、特別増加役の入賞成立が実現したとき、特別遊技状態が終了した後において遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想できるという新たな面白味を遊技に付加することができる。
【０１３９】
　本実施形態の第４の態様によれば、有利な状況（例えば、「停止操作の順番」の報知が行われるいわゆる「スーパータイム」）では、例えば特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の順番が報知される。従って、報知された停止操作の順番に従って停止操作を行うことにより特定役の入賞を成立させることができるので、「目押し」ができない遊技者であっても遊技を楽しむことができる。
【０１４０】
　本実施形態の第５の態様によれば、有利な状況では、特定の図柄組合わせを構成する図柄が報知される。従って、報知された図柄を狙って「目押し」を行えば特定役の入賞成立を実現することができるので、「目押し」という技術介入の要素を遊技に付加することができる。
【０１４１】
　更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】液晶表示装置による報知の例を示す図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】所定の停止操作に基づき表示窓内に停止表示される図柄の例を示す図。
【図７】ＢＢ入賞成立時における滑りコマ数を示す図。
【図８】主制御回路のメインフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】第１実施例の停止操作補助期間発生用テーブルを示す図。
【図１３】第１実施例の停止操作補助期間発生選択処理を示すフローチャート。
【図１４】停止操作補助期間開始処理を示すフローチャート。
【図１５】停止操作補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図１６】内部当選役報知処理を示すフローチャート。
【図１７】第２実施例の停止操作補助期間発生用テーブルを示す図。
【図１８】第２実施例の停止操作補助期間発生選択処理を示すフローチャート。
【図１９】第３実施例の停止操作補助期間発生用テーブルを示す図。
【図２０】第３実施例の停止操作補助期間発生選択処理を示すフローチャート。
【図２１】第４実施例の停止操作補助期間発生用テーブルを示す図。
【図２２】第４実施例の停止操作補助期間発生選択処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１４３】
　１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２４…ＳＴランプ、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。