(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の演出パターンデータ群および複数種類の表示制御プログラムの少なくとも一方の種類を異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませ、複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定し、設定したゲーム係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて表示制御手段が可変表示装置３１０を制御するようにし、遊技者が多彩なゲームを行うことができるようにした。【選択図】図１
2004275445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示制御手段が演出パターンデータに基づいて可変表示装置を制御することで、該可変表示装置に可変表示遊技を表示するようにしたものであり、ゲーム設定手段とゲーム内容記憶手段とを備えた遊技機において、
前記演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる少なくとも１以上の仕様データが対応付けられていて、該仕様データを異ならせることで複数の種類があり、
前記複数の種類の演出パターンデータは、該演出パターンデータの２以上が集まることで複数種類の演出パターンデータ群を構成し、
前記可変表示遊技は、前記演出パターンデータ群の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記ゲーム設定手段は、前記複数種類のゲームの中からゲームを設定するためのものであり、
前記ゲーム内容記憶手段は、前記ゲーム設定手段によって設定されたゲームに係る情報を記憶し、
前記表示制御手段は、前記設定されたゲームに係る情報に対応した演出パターンデータ群に基づいて前記可変表示装置を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示制御手段が制御データに基づいて可変表示装置を制御することで、該可変表示装置に可変表示遊技を表示するようにしたものであり、ゲーム設定手段とゲーム内容記憶手段とを備えた遊技機において、
前記制御データは、演出パターンデータと表示制御プログラムとを含み、
前記演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる少なくとも１以上の仕様データが対応付けられ、
前記演出パターンデータは、前記仕様データを異ならせることで複数の種類があり、該複数の種類の演出パターンデータの２以上が集まることで複数種類の演出パターンデータ群を構成し、
前記表示制御プログラムは、前記可変表示装置に表示される画像データに対応する指標データを含み、
前記表示制御プログラムは、前記指標データを異ならせることで複数の種類があり、
前記可変表示遊技は、前記演出パターンデータ群または前記表示制御プログラムの少なくとも一方の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記ゲーム設定手段は、前記複数種類のゲームの中から１または複数のゲームを設定するためのものであり、
前記ゲーム内容記憶手段は、前記ゲーム設定手段によって設定された１または複数のゲームに係る情報を記憶し、
前記表示制御手段は、前記可変表示遊技が前記演出パターンデータ群の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含む場合に、前記設定されたゲームに係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて前記可変表示装置を制御し、あるいは、前記可変表示遊技が前記表示制御プログラムの種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含む場合に、前記設定されたゲームに係る情報に対応する表示制御プログラムに基づいて前記可変表示装置を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技盤に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞することで可変始動条件が成立し可変表示遊技を表示する可変表示装置を備えた遊技機において、
前記可変表示遊技は、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記複数種類のゲームの中から遊技者が所望するゲームを設定可能なゲーム設定手段と、
該ゲーム設定手段により設定したゲーム内容を、ゲーム設定毎に順次記憶するゲーム内容記憶手段と、
前記複数種類のゲームに対応して可変表示遊技の実行制御に関わる制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記ゲーム内容記憶手段に記憶したゲーム内容と前記制御データ記憶手段に記憶した制御データに基づいて前記可変表示遊技を実行制御する表示制御手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記ゲーム内容記憶手段は、複数のゲーム内容が記憶され、且つ前記可変表示遊技の実行対象となったゲーム内容がある場合、少なくとも前記可変表示遊技終了後に記憶内容を更新する機能を含む
ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム設定手段で設定するゲーム内容には、前記複数種類のゲームに対して遊技者が所望する遊技回数を含む
ことを特徴とする請求項１乃至４いずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記ゲーム設定手段は、一旦設定した前記ゲーム内容を遊技者が所望する条件で再設定可能な再設定機能を含む
ことを特徴とする請求項１乃至５いずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記ゲーム設定手段により前記ゲーム内容を設定する旨を示すゲーム内容設定画面を表示するゲーム設定画面表示手段を備えた
ことを特徴とする請求項１乃至６いずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記ゲーム設定手段でのゲーム設定内容を報知するゲーム設定内容報知手段を備えた
ことを特徴とする請求項１乃至７いずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
ゲーム設定画面操作手段を備え、
前記ゲーム設定画面操作手段は、前記ゲーム設定画面の表示の有無を操作し、あるいは、前記ゲーム設定画面の大きさを操作するためのものである
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
報知画像記憶手段と、ゲーム設定内容報知手段とを備え、
前記報知画像記憶手段は、前記複数種類のゲーム毎に、ゲーム特有の報知画像を記憶するものであり、
前記ゲーム設定内容報知手段は、前記ゲーム設定手段により設定されたゲーム内容を、前記報知画像記憶手段に記憶された報知画像を用いて報知するようにした
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
関連情報送信手段を備え、
前記関連情報送信手段は、前記ゲーム設定手段により設定されたゲーム内容に関連するゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置に送信するものである
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示制御手段が演出パターンデータに基づいて可変表示装置を制御することで、該可変表示装置に可変表示遊技を表示するようにした遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、可変表示装置を備え、可変始動条件の成立に基づいて可変表示遊技を実行する遊技機としては、複数種類の変動パターンを記憶し、予め定めた選択確率により変動パターンを選択することで、多彩な変動パターンにより可変表示遊技を実行し、遊技者を飽きさせないような工夫がなされている。
【０００３】
しかしながら、多彩な変動パターンを備えていたとしても、１つの機種の中では、可変表示遊技におけるストーリーや登場するキャラクタも自ずと制限され、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることにも限界があった。
【０００４】
そこで、このような問題を解決するためには、複数種類のキャラクタ画像を用意して、遊技者が選択したキャラクタを表示領域に表示することで、遊技者を視覚的に楽しませるものがある（特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−１４３４４８号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に係る技術においては、遊技者が選択可能なものはキャラクタやキャラクタが演じるストーリーに限られていて、可変表示遊技を表示するときの表示に関わる仕様データである演出パターンが異なるものを選択することが出来ず、遊技者の遊技意欲を十分に高めるには限界があった。
【０００７】
また、例えば、キャラクタを選択する場合は、可変表示遊技の実行中以外に限られているため、遊技者がキャラクタの変更を所望するタイミングでキャラクタの選択が行えず、遊技者の要望を十分に満たすものではなかった。
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたもので、複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定し、設定したゲームに係る情報に基づいて制御手段が演出パターンデータを決定するようにし、遊技者が多彩なゲームを行うことができるようにし、遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００８】
また、遊技機において、遊技内容の異なる複数種類のゲームの設定を可能にするとともに、設定されたゲーム内容を記憶するようにして、記憶したゲーム内容に基づいて可変表示遊技を実行可能にすることで、遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる遊技機を提供し、さらに、遊技機の遊技状態に関係なく、多彩な遊技内容を遊技者の希望する条件で設定することができ、さらに、ゲーム内容の設定状態や、設定したゲーム内容を遊技者が確認出来るようにして、安心して遊技が出来る遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］表示制御手段（３００）が演出パターンデータに基づいて可変表示装置（３１０）を制御することで、該可変表示装置（３１０）に可変表示遊技を表示するようにしたものであり、ゲーム設定手段（２１、１２７…）とゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）とを備えた遊技機において、
前記演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる少なくとも１以上の仕様データが対応付けられていて、該仕様データを異ならせることで複数の種類があり、
前記複数の種類の演出パターンデータは、該演出パターンデータの２以上が集まることで複数種類の演出パターンデータ群を構成し、
前記可変表示遊技は、前記演出パターンデータ群の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）は、前記複数種類のゲームの中からゲームを設定するためのものであり、
前記ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）は、前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）によって設定されたゲームに係る情報を記憶し、
前記表示制御手段（３００）は、前記設定されたゲームに係る情報に対応した演出パターンデータ群に基づいて前記可変表示装置（３１０）を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
［２］表示制御手段（３００）が制御データに基づいて可変表示装置（３１０）を制御することで、該可変表示装置（３１０）に可変表示遊技を表示するようにしたものであり、ゲーム設定手段（２１、１２７…）とゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）とを備えた遊技機において、
前記制御データは、演出パターンデータと表示制御プログラムとを含み、
前記演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる少なくとも１以上の仕様データが対応付けられ、
前記演出パターンデータは、前記仕様データを異ならせることで複数の種類があり、該複数の種類の演出パターンデータの２以上が集まることで複数種類の演出パターンデータ群を構成し、
前記表示制御プログラムは、前記可変表示装置（３１０）に表示される画像データに対応する指標データを含み、
前記表示制御プログラムは、前記指標データを異ならせることで複数の種類があり、
前記可変表示遊技は、前記演出パターンデータ群または前記表示制御プログラムの少なくとも一方の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）は、前記複数種類のゲームの中から１または複数のゲームを設定するためのものであり、
前記ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）は、前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）によって設定された１または複数のゲームに係る情報を記憶し、
前記表示制御手段（３００）は、前記可変表示遊技が前記演出パターンデータ群の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含む場合に、前記設定されたゲームに係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて前記可変表示装置（３１０）を制御し、あるいは、前記可変表示遊技が前記表示制御プログラムの種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含む場合に、前記設定されたゲームに係る情報に対応する表示制御プログラムに基づいて前記可変表示装置（３１０）を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
［３］遊技盤に設けられた始動入賞口（２１）へ遊技球が入賞することで可変始動条件が成立し可変表示遊技を表示する可変表示装置（３１０）を備えた遊技機において、
前記可変表示遊技は、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記複数種類のゲームの中から遊技者が所望するゲームを設定可能なゲーム設定手段（２１、１２７…）と、
該ゲーム設定手段（２１、１２７…）により設定したゲーム内容を、ゲーム設定毎に順次記憶するゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）と、
前記複数種類のゲームに対応して可変表示遊技の実行制御に関わる制御データを記憶する制御データ記憶手段（１０３、３０２）と、
前記ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）に記憶したゲーム内容と前記制御データ記憶手段（１０３、３０２）に記憶した制御データに基づいて前記可変表示遊技を実行制御する表示制御手段（３００）を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
［４］前記ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）は、複数のゲーム内容が記憶され、且つ前記可変表示遊技の実行対象となったゲーム内容がある場合、少なくとも前記可変表示遊技終了後に記憶内容を更新する機能を含む
ことを特徴とする［３］記載の遊技機。
【００１３】
［５］前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）で設定するゲーム内容には、前記複数種類のゲームに対して遊技者が所望する遊技回数を含む
ことを特徴とする［１］乃至［４］いずれかに記載の遊技機。
【００１４】
［６］前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）は、一旦設定した前記ゲーム内容を遊技者が所望する条件で再設定可能な再設定機能を含む
ことを特徴とする［１］乃至［５］いずれかに記載の遊技機。
【００１５】
［７］前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）により前記ゲーム内容を設定する旨を示すゲーム内容設定画面（１３０１）を表示するゲーム設定画面表示手段（３００）を備えた
ことを特徴とする［１］乃至［６］いずれかに記載の遊技機。
【００１６】
［８］前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）でのゲーム設定内容を報知するゲーム設定内容報知手段（３００）を備えた
ことを特徴とする［１］乃至［７］いずれかに記載の遊技機。
【００１７】
［９］ゲーム設定画面操作手段を備え、
前記ゲーム設定画面操作手段は、前記ゲーム設定画面の表示の有無を操作し、あるいは、前記ゲーム設定画面の大きさを操作するためのものである
ことを特徴とする［１］乃至［８］のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
［１０］報知画像記憶手段（３０５）と、ゲーム設定内容報知手段（３００）とを備え、
前記報知画像記憶手段（３０５）は、前記複数種類のゲーム毎に、ゲーム特有の報知画像を記憶するものであり、
前記ゲーム設定内容報知手段（３００）は、前記ゲーム設定手段（２１、１２７…）により設定されたゲーム内容を、前記報知画像記憶手段（３０５）に記憶された報知画像を用いて報知するようにした
ことを特徴とする［１］乃至［９］のいずれかに記載の遊技機。
【００１９】
［１１］関連情報送信手段（１００）を備え、
前記関連情報送信手段（１００）は、前記ゲーム設定手段（２１）により設定されたゲーム内容に関連するゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置に送信するものである
ことを特徴とする［１］乃至［１０］のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
次に、前記各項に記載された発明の作用を説明する。
前記１項に記載された発明では、演出パターンデータとは、可変表示遊技での表示態様を指定するためのものである。演出パターンデータ群は、複数の種類の演出パターンデータの中から二以上の演出パターンデータを集めたものであり、演出パターンデータ群を構成する演出パターンデータの種類によって複数種類がある。演出パターンデータ群内の各演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる複数の仕様データである、例えば、演出パターンが出現する割合である出現率、演出パターンが出現した場合に可変表示装置（３１０）の表示結果が予め定められた特別停止結果態様となる割合である信頼度、可変表示遊技に係る変動時間の中の少なくとも１つが対応付けられて記憶されている。ＲＯＭには、出現率などを異ならせることや、演出パターンの数を増減させることで、複数の種類の演出パターンデータが記憶されている。制御手段（１００、３００）は、各種の演出パターンデータ群に基づいて可変表示装置（３１０）を制御することで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技として可変表示装置（３１０）に表示することができる。
【００２１】
遊技機の遊技状態に関係なく随時、遊技者は、複数種類のゲームの中から所望のゲームを設定することができる。遊技者がゲーム設定手段（２１、１２７…）によってゲームを設定すると、設定したゲームに係る情報がゲート回路、入力回路あるいは入力インターフェースに入力され、ＣＰＵのポートを介して、制御手段（１００、３００）との間でゲームに係る情報の入出力が行われ、制御手段（１００、３００）は、ゲームに係る情報をゲーム内容記憶手段（１０４、３０３、…）に格納する。ここで、ゲーム内容記憶手段には制御手段（１００、３００）のＣＰＵのレジスタも含まれている。ゲームに係る情報は、演出パターンデータ群に対応していて、演出パターンデータ群を特定するものであり、また、演出パターンデータ群の記録されている例えばＲＯＭのアドレスの範囲を指定するものである。
【００２２】
また、ゲームに係る情報に対応する演出パターンデータ群は、複数種類の演出パターンデータ群の中から決定され、制御手段（１００、３００）は、決定した演出パターンデータ群とその演出パターンデータ群に対応する表示制御プログラムとに基づいて、可変表示装置（３１０）を制御し、遊技者の所望するゲームを可変表示装置（３１０）に表示する。制御手段（１００、３００）は、遊技の主要制御を行う主制御手段と可変表示遊技に係る演出の制御を行う遊技演出制御手段から構成されている。遊技演出制御手段は、可変表示装置（３１０）を制御する表示制御手段（３００）、音声装置を制御する音声制御手段（５００）、各種ランプ（４２２〜４２８）を制御する装飾制御手段（４００）のうち少なくとも表示制御手段（３００）を含む。
【００２３】
前記２項に記載された発明では、演出パターンデータ群または表示制御プログラムの少なくとも一方が複数の種類を含んでいて、演出パターンデータ群または表示制御プログラムの少なくとも一方の種類を異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませることができる。表示制御プログラムには、可変表示装置（３１０）に表示される画像データに対応する指標データが含まれている。
【００２４】
遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませる手段としては、複数種類の演出パターンデータ群に共通する１つの表示制御プログラムを対応させる手段、また、共通する１つの演出パターンデータ群に複数種類の表示制御プログラムを対応させる手段、さらに、複数種類の演出パターンデータ群の各々に複数種類の表示制御プログラムを対応させる手段がある。
【００２５】
また、１項に記載された発明のところでも述べたように、演出パターンデータとは、可変表示遊技での表示態様を指定するためのものである。演出パターンデータ群は、複数の種類の演出パターンデータの中から二以上の演出パターンデータを集めたものであり、演出パターンデータ群を構成する演出パターンデータの種類によって複数種類がある。演出パターンデータ群内の各演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる複数の仕様データである、例えば、演出パターンが出現する割合である出現率、演出パターンが出現した場合に可変表示装置（３１０）の表示結果が予め定められた特別停止結果態様となる割合である信頼度、可変表示遊技に係る変動時間の中の少なくとも１つが対応付けられて記憶されている。ＲＯＭには、出現率などを異ならせることや、演出パターンの数を増減させることで、複数の種類の演出パターンデータが記憶されている。
【００２６】
また、特に、２項に記載された発明では、ＲＯＭには、各演出パターンデータ群に対応すべき複数種類の表示制御プログラムも記憶されている。そして、制御手段（１００、３００）は、演出パターンデータ群と該演出パターンデータ群に対応する表示制御プログラムとに基づいて、可変表示装置（３１０）を制御することで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技として可変表示装置（３１０）に表示することができる。
【００２７】
また、１項に記載された発明のところでも述べたように、遊技機の遊技状態に関係なく随時、遊技者は、複数種類のゲームの中から所望のゲームを設定することができる。遊技者がゲーム設定手段（２１、１２７…）によってゲームを設定すると、設定したゲームに係る情報がゲート回路、入力回路あるいは入力インターフェースに入力され、ＣＰＵのポートを介して、制御手段（１００、３００）との間でゲームに係る情報の入出力が行われ、制御手段（１００、３００）は、ゲームに係る情報をゲーム内容記憶手段（１０４、３０３、…）に格納する。ここで、ゲーム内容記憶手段には制御手段（１００、３００）のＣＰＵのレジスタも含まれている。ゲームに係る情報は、演出パターンデータ群に対応していて、演出パターンデータ群を特定するものであり、また、演出パターンデータ群の記録されている例えばＲＯＭのアドレスの範囲を指定するものである。
【００２８】
さらに、２項に記載された発明では、ゲームに係る情報に関連する演出パターンデータ群と表示制御プログラムは、複数種類の演出パターンデータ群の中からまた、複数の表示制御プログラムの中からそれぞれ決定され、制御手段（１００、３００）は、決定した演出パターンデータ群と表示制御プログラムとに基づいて、可変表示装置（３１０）を制御し、遊技者の所望するゲームを可変表示装置（３１０）に表示する。
【００２９】
さらに、１項に記載された発明のところでも述べたように、制御手段（１００、３００）は、遊技の主要制御を行う主制御手段と可変表示遊技に係る演出の制御を行う遊技演出制御手段から構成されている。遊技演出制御手段は、可変表示装置（３１０）を制御する表示制御手段（３００）、音声装置を制御する音声制御手段（５００）、各種ランプ（４２２〜４２８）を制御する装飾制御手段（４００）のうち少なくとも表示制御手段（３００）を含む。
【００３０】
前記３項に記載された発明では、遊技者が設定したゲームを設定毎に記憶し、記憶したゲーム内容に基づいて可変表示遊技を行うものである。設定したゲームを記憶するようにしたので、遊技機の遊技状態に関係なくいつでも遊技者が所望するゲームを設定することが可能になる。
【００３１】
ゲーム設定手段（２１、１２７…）は、遊技内容が異なる複数種類のゲームの中から遊技者が所望するゲームを設定するためのものである。遊技内容が異なる複数種類のゲームとしては、表示に関わる仕様が異なるゲームと表示に関わる仕様が共通のゲームとがある。表示に関わる仕様が異なるゲームとは、前述したように、演出パターンの数が異なるゲーム、演出パターンの数が異なり、且つ各演出パターンに対応付けられている表示に関わる仕様データが異なるゲーム、演出パターンの数が同一であっても各演出パターンに対応付けられている表示に関わる仕様データが異なるゲームである。
【００３２】
表示に関わる仕様データには、可変表示遊技に係る変動時間、演出パターンが出現する割合を示す出現率、演出パターンが出現した場合に大当りとなる割合を示す信頼度が対応付けられて記憶されており、ゲーム毎に異なる内容の仕様データが記憶されている。この場合、仕様データのうちいずれか１つだけ変化させても、複数を変化させてもよい。なお、演出パターンデータは予め定めた出現率に基づいて選択されるようになっている。
【００３３】
この場合、可変表示遊技において表示するキャラクタやストーリーが異なるゲームも、可変表示遊技において表示するキャラクタやストーリーが同一種類のゲームも遊技内容が異なるゲームとなる。キャラクタやストーリーが異なるゲームの場合は、表示に関わる仕様とともに可変表示における表示内容が異なり、キャラクタやストーリーが同一種類のゲームの場合は、例えば、スーパーリーチの出現率を高く設定したゲームやスーパーリーチの出現率を低く設定したゲームとなる。このようにすることで、可変表示における表示内容に関わりなく遊技内容が異なるゲームを選択することができるようになっている。
【００３４】
一方、表示に関わる仕様が共通のゲームとは、複数種類のゲームで演出パターンの数、演出パターンに対応付けられている出現率、信頼度、変動時間が同一に設定されている。この場合、可変表示遊技において表示するキャラクタやストーリーをゲーム毎に相違させることで、表示に関わる仕様にかかわりなく遊技内容が異なるゲームを選択することができるようになっている。
【００３５】
具体的に、ゲーム設定手段（２１、１２７…）によって複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定する場合としては、（ａ）待機画面表示中に遊技者が始動入賞口（２１）へ遊技球を入賞させることでゲーム内容を設定可能にする場合、（ｂ）始動入賞口（２１）以外の入賞口へ遊技球を入賞させることでゲーム内容を設定可能にする場合、（ｃ）遊技盤のレール上の位置であって、ハンドル（５）を右打ちした状態で遊技球が当る位置にセンサーを設け、そこに遊技球を当てることでゲーム内容を設定可能にする場合、（ｄ）遊技機に外部操作手段を設け、遊技者が外部操作手段を操作することでゲーム内容を設定可能にする場合がある。
【００３６】
（ａ）の場合は、待機画面表示中に始動入賞口（２１）へ遊技球が入賞し遊技球を検出する毎に、２つのゲームが交互に設定されたり、複数のゲームが順次設定されることでゲーム内容の変更が行われる。
【００３７】
待機画面は、始動入賞口（２１）に遊技球が一定時間入賞しない場合表示されるものである。ゲーム内容を変更する場合は、遊技者が一旦意識的に遊技を中止して待機画面を表示させた状態で始動入賞口（２１）に遊技球を入賞させる。待機画面表示中に始動入賞口（２１）へ遊技球が入賞し遊技球が検出されると、制御手段（１００）がゲーム内容の変更要求があったことを認識し、以降実行するゲームとして特定される。
【００３８】
（ｂ）の場合は、入賞率（通過率）の低い入賞口やゲート（通過入賞口）を予めゲーム内容変更用入賞口と定め、遊技者がゲーム内容を変更したい場合、ゲーム内容変更用入賞口に遊技球を入賞させるべくハンドルを操作し、ゲーム内容変更用入賞口に遊技球が入賞し遊技球を検出することで、２つのゲームが交互に設定されたり、複数のゲームが順次設定されゲーム内容の変更が行われる。ゲーム内容変更用入賞口へ遊技球が入賞すると、制御手段（１００、３００）がゲーム内容の変更要求があったことを認識し、以降実行するゲームとして特定される。
【００３９】
（ｃ）の場合は、遊技者がゲーム内容を変更したい場合、通常のハンドル操作と異なる操作（右打ち）を意識的に行い遊技球をセンサーに当てることで、２つのゲームが交互に設定されたり、複数のゲームが順次設定されることでゲーム内容の変更が行われる。センサーは遊技盤の遊動レールの終端または終端近傍に配置される。センサーが遊技球を検出すると、制御手段（１００、３００）がゲーム内容の変更要求があったことを認識し、以降実行するゲームとして特定される。
【００４０】
（ｄ）の場合は、  外部操作手段（１２７）は選択ボタンや、タッチセンサー（可変表示装置（３１０）またはそれ以外の表示装置）など複数のゲームを設定可能なものであればよい。外部操作手段（１２７）によりゲーム内容が設定されると、ゲーム設定内容を特定可能なゲーム設定信号を出力し、制御手段（１００、３００）は、ゲーム設定信号を入力することでゲーム内容が設定されたことを認識し、以降実行するゲームとして特定される。
【００４１】
また、ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）は、ゲーム設定手段（２１、１２７…）によりゲーム内容が設定されゲームが特定される毎に（例えばゲーム設定信号の入力を検出する毎に）、その内容を順次記憶するものである。１度に複数のゲームを設定する等遊技者の好みに応じたゲーム設定が可能となる。
【００４２】
さらに、制御データ記憶手段（１０３、３０２）に記憶する制御データは、（イ）表示に関わる仕様が異なる場合、（ロ）表示に関わる仕様が共通の場合でその内容が異なる。
【００４３】
（イ）表示に関わる仕様が異なるゲームの場合には、表示に関わる仕様が異なるゲームに必要な制御データは、ゲーム毎に表示に関わる仕様が異なる演出パターンデータ群と、その演出パターンデータ群に対応した可変表示遊技を表示するための表示制御プログラムとから成り、演出パターンデータ群が演出パターンデータ記憶手段に記憶され、表示制御プログラムが表示制御プログラム記憶手段に記憶される。
【００４４】
演出パターンデータ記憶手段は、可変表示遊技での複数種類の表示態様（演出パターン）を特定可能な演出パターンデータをゲーム（仕様）毎に分類し、各ゲームに対応した複数の演出パターンを１つの演出パターン群として、複数種類の演出パターン群を記憶したもので、演出パターンデータ群内の各演出パターンデータは、可変表示遊技の表示結果が遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な特別表示態様となる場合の演出パターンデータと、そうでない場合の演出パターンデータが予め定められている。
【００４５】
このように演出パターンデータ群毎に表示に関わる仕様が異なる場合、可変表示遊技での表示態様が異なる種類（見た目が異なる種類）のゲームと、可変表示遊技での表示態様が同一種類（見た目が同一種類）のゲームを実現することができる。
【００４６】
可変表示遊技での表示態様が異なる種類のゲームを実現するためには、表示制御プログラム記憶手段は、複数種類の演出パターン群に対応可能に表示制御プログラムを記憶しており、この場合、演出パターン群毎に独立して表示制御プログラムを記憶しても、複数種類の演出パターン群に対応可能な構成で表示制御プログラムを記憶してもよい。
【００４７】
一方、可変表示遊技での表示態様が同一種類のゲームを実現するためには、表示制御プログラム記憶手段は、各ゲームに共通の表示制御プログラムを記憶している。
【００４８】
また、表示制御プログラムには、演出パターンデータ群内の各演出パターンに対応した可変表示遊技を実現するための制御内容（画像データを表示するための指標データ）が記述されている。
【００４９】
演出パターンデータ記憶手段に記憶する演出パターンはゲーム毎に演出パターンデータ群を構成し、例えば、演出パターン１〜３０をゲームＡ、演出パターン３１〜６５をゲームＢ、演出パターン６６〜９５をゲームＣとしたり、各ゲームを識別するコードを別途設け、ゲーム識別コード「０１」をゲームＡ、ゲーム識別コード「０２」をゲームＢ、ゲーム識別コード「０３」をゲームＣと予め定め、ゲーム毎に演出パターンを設定する。なお、演出パターンデータ群（ゲーム）毎に異なるメモリに記憶することも出来る。
【００５０】
演出パターンデータと表示制御内容は、次のような手順で決定される。まず、始動開始条件の成立に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを当選決定手段により決定し、ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）に記憶したゲーム内容を読み出す。そして、当選決定手段の決定結果と当該ゲーム内容に基づいて、演出パターン群を特定し、複数の演出パターンデータの中から１つの演出パターンデータを選択する。演出パターンが選択されると、それに対応する可変表示遊技を実現可能な表示制御内容が指定されるようになっている。
【００５１】
このように、演出パターンデータ群をゲーム毎に設けて、遊技者が設定したゲームに基づいて演出パターンデータを決定するので、表示に関わる仕様が異なるゲーム、すなわち、複数種類の異なる遊技内容のゲームを実現することができる。
【００５２】
（ロ）表示に関わる仕様が共通のゲームを実現するために必要な制御データは、複数種類のゲームで共通の表示に関わる仕様となる演出パターンデータ群が演出パターン記憶手段に記憶され、ゲーム毎に異なるストーリーやキャラクタを表示するための表示制御プログラムが表示制御プログラム記憶手段に記憶される。
【００５３】
表示制御プログラム記憶手段は、複数種類のゲームに対応可能に表示制御プログラムを記憶しており、この場合、ゲーム毎に独立して表示制御プログラムを記憶しても、複数種類のゲームに対応可能な構成で表示制御プログラムを記憶しても良い。
【００５４】
また、表示制御プログラムには、演出パターンデータ群内の各演出パターンに対応した可変表示遊技を実現するための制御内容（画像データを表示するための指標データ）が記述されている。
【００５５】
演出パターンデータと表示制御プログラムは、次のような手順で決定される。まず、始動開始条件の成立に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを当選決定手段により決定し、当選決定手段の決定結果に基づいて、複数種類のゲームで表示に関わる仕様が共通の演出パターンデータ群の中から１つの演出パターンデータを選択する。演出パターンデータが選択されると、ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）に記憶したゲーム内容を読み出し、当該ゲーム内容と演出パターンデータに対応する可変表示遊技を実現可能な表示制御内容が指定されるようになっている。
【００５６】
このように、表示制御プログラムを遊技者が設定したゲームに対応したキャラクタやストーリーを表示可能な構成とすることで、異なるストーリーやキャラクタから構成されるゲーム、すなわち複数種類の異なる遊技内容のゲームを実現することができる。
【００５７】
表示制御手段（３００）としては、表示制御プログラムの制御内容に基づいて、画像データ記憶部に記憶した画像データが読み出され、可変表示装置（３１０）に表示されるようになっている。
【００５８】
１項に記載された発明のところでも述べたように、遊技機の遊技状態に関係なく随時、遊技者は、複数種類のゲームの中から所望のゲームを設定することができる。遊技者がゲーム設定手段（２１、１２７…）によってゲームを設定すると、設定したゲームに係る情報がゲート回路、入力回路あるいは入力インターフェースに入力され、ＣＰＵのポートを介して、制御手段（１００、３００）との間でゲームに係る情報の入出力が行われ、制御手段（１００、３００）は、ゲームに係る情報をゲーム内容記憶手段（１０４、３０３、…）に格納する。ここで、ゲーム内容記憶手段には制御手段（１００、３００）のＣＰＵのレジスタも含まれている。ゲームに係る情報は、演出パターンデータ群に対応していて、演出パターンデータ群を特定するものであり、また、演出パターンデータ群の記録されている例えばＲＯＭのアドレスの範囲を指定するものである。
【００５９】
さらに、１項に記載された発明のところでも述べたように、制御手段（１００、３００）は、遊技の主要制御を行う主制御手段と可変表示遊技に係る演出の制御を行う遊技演出制御手段から構成されている。遊技演出制御手段は、可変表示装置（３１０）を制御する表示制御手段（３００）、音声装置を制御する音声制御手段（５００）、各種ランプ（４２２〜４２８）を制御する装飾制御手段（４００）のうち少なくとも表示制御手段（３００）を含む。
【００６０】
前記４項に記載された発明では、ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）に複数のゲーム内容が記憶され、且つ可変表示遊技の実行対象となったゲーム内容がある場合、少なくとも可変表示遊技終了後に記憶内容を更新することで、ゲーム内容が１つしか記憶されていない場合でも遊技者が継続して同じゲームで遊技することが可能となり、ゲーム内容が複数記憶されている場合は、可変表示遊技実行終了後には必ず記憶内容を更新するので、次回可変表示遊技実行時にゲーム設定手段（２１、１２７…）で前回設定したゲーム内容が反映される不具合を防止することができる。
【００６１】
前記５項に記載された発明では、ゲーム設定手段（２１、１２７…）で設定するゲーム毎に、遊技者が所望する遊技回数を設定することができる。例えば、ゲームＡ「１回」、ゲームＢ「５回」、ゲームＣ「連続」のようにゲーム回数も設定可能とすることで、より遊技者の好みに応じたゲーム設定が可能になる。ゲーム設定手段（２１、１２７…）は、ゲーム毎にその遊技回数を設定するための機能を含む。
【００６２】
ゲーム回数を設定する場合は、ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）には設定されたゲーム毎にゲーム回数に関する情報も合わせて記憶するようにする。また、ゲームＣ「連続」に続いて、遊技者がゲーム設定を行う場合は、ゲームＣを無効にしてから新たなゲーム内容（ゲームやゲーム回数）を設定するようにする。
【００６３】
前記６項に記載された発明では、遊技者が一旦設定したゲーム内容（ゲーム種類、ゲーム回数）を、遊技者が必要に応じてカスタマイズすることができる。一旦設定したゲームを無効にしたり、他のゲームに変更したり、ゲーム回数を変更する機能を有することで、途中で気が変わったり、誤って設定してしまったり、遊技者の意思に反してゲームが設定されてしまった場合に、遊技者の必要に応じて設定内容をカスタマイズできるので、より有効なゲーム設定を実現することが可能になる。ゲーム内容を再設定することによって、ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）に記憶されたゲーム内容（ゲーム、ゲーム回数）が更新される。
【００６４】
前記７項に記載された発明では、ゲーム設定画面表示手段（３００）がゲーム内容設定画面（１３０１）を表示することで、どのゲームが設定可能かを視覚的に確認することが可能になる。ゲーム内容設定画面（１３０１）は可変表示装置（３１０）に表示するようにしても、可変表示装置（３１０）の他に別途設けた表示装置に表示しても良い。また、ゲーム名称、ゲーム内容の説明、ゲームを代表するキャラクタ等を表示することで、遊技者がゲームを設定し易くすることが出来る。
【００６５】
前記８項に記載された発明では、ゲーム設定手段（２１、１２７…）により設定したゲーム内容をゲーム設定内容報知手段（３００）が報知することで、どのゲームを設定したかを忘れた場合であっても、設定したゲーム内容の確認が可能になる。特に、ゲーム設定手段（２１、１２７…）が、遊技球を待機画面表示中に始動入賞口（２１）へ入賞させたり、遊技球を始動入賞口（２１）以外の入賞口（ゲーム内容変更入賞口）へ入賞させることを条件にゲームが設定されるものの場合、始動入賞口（２１）等へ入賞したことを見逃したとしても、設定したゲーム内容を報知することで遊技者はゲームが切り替わることを確認出来る。
【００６６】
また、ゲーム内容設定画面（１３０１）と合わせて、ゲーム設定内容報知画面（１３０２）にゲーム内容を報知（表示）することで、ゲーム設定中から設定終了までの過程を全て確認することが可能になる。また、ゲーム内容記憶手段（１０４、３０３）によりゲーム内容を複数記憶できるので、遊技者が複数種類のゲームの設定を行った場合でも、ゲーム設定内容報知画面（１３０２）でその履歴を確認することが可能となり、さらに、可変表示遊技終了後に記憶されたゲーム内容が更新されるので、可変表示遊技終了まで現在有効なゲーム内容の確認が可能となり、可変表示遊技後は次回有効となるゲーム内容を確認することが可能になる。ゲーム設定内容報知画面（１３０２）を、前記ゲーム内容設定画面（１３０１）と同じく可変表示装置（３１０）に表示するようにしてもよく、可変表示装置（３１０）の他に別途設けた表示装置に表示してもよい。
【００６７】
前記９項に記載された発明では、ゲームを設定するための関連情報であるゲーム内容設定画面（１３０１）を通常は表示しないようにして、遊技者がゲーム設定を行いたいときにゲーム設定画面操作手段によって可変表示装置（３１０）（あるいは、別途設けた表示装置）にゲーム内容設定画面（１３０１）を表示することができる。また、通常は小さく表示されているゲーム内容設定画面（１３０１）を、ゲーム設定画面操作手段によって大きく表示することができる。ゲーム設定画面操作手段は、例えば、タッチセンサーなどの外部操作手段である。
【００６８】
前記１０項に記載された発明では、ゲーム設定手段（２１、１２７…）により設定されたゲーム内容をゲーム設定内容報知手段（３００）によって報知するとき、設定されたゲーム内容をゲーム特有の報知画像を用いて報知するようにした。ゲーム特有の報知画像とゲーム内容とが対応関係になっていることを遊技者が容易に認識できるので、どのようなゲーム内容が設定されているかを遊技者が確認し易くなる。ゲーム特有の報知画像は、例えば、制御手段（１００、３００）のＲＯＭである報知画像記憶手段（３０５）にゲームの種類毎に記憶されている。制御手段（１００、３００）は、ゲーム内容が設定されると、そのゲーム内容に対応するゲーム特有の報知画像を報知画像記憶手段（３０５）から読み出して、可変表示装置（３１０）（あるいは別途設けられた表示装置）に表示する。
【００６９】
前記１１項に記載された発明では、関連情報送信手段（１００）は、ゲーム設定手段（２１）により設定されたゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置に送信する。ゲーム設定内容関連情報は、ゲームの種類、ゲーム毎のスタート情報、ゲーム毎の出玉／入玉情報等である。これらのゲーム設定内容関連情報を、例えば遊技機の主基板（１００）がＲＡＭに記憶し、更新される毎に書き換える。管理装置からの割込み要求を各遊技機が受信すると、各遊技機の主基板（１００）はＲＡＭに記憶した最新のゲーム設定内容関連情報を読み出して遊技店の管理装置に送信する。
【００７０】
遊技店の管理装置は、受信したゲーム設定内容関連情報を収集し、ゲーム設定頻度、ゲーム毎の売上、ゲーム毎の稼働率等を管理する。それにより、遊技店は、遊技者が好むゲームの把握、遊技店毎の来店客層に合ったゲームの変更に有効なデータを管理することが可能になる。また、１台の遊技機で遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能な遊技機であっても、各ゲーム毎の売上等を管理装置が収集することで、遊技店は、運営に有効なデータを得ることができる。
【００７１】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００７２】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂの前面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００７３】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル５とが設けられている。また、打球操作ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００７４】
さらにカードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００７５】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂの背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品などで構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００７６】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００７７】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００などが遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００７８】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００７９】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００８０】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００８１】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００８２】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００８３】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０などが設けられている。
【００８４】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００８５】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００８６】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００８７】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００８８】
図３は遊技盤２の正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００８９】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００９０】
更に装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００９１】
始動口２１に入賞すると保留数は１個ずつ加算される。特別図柄保留ＬＥＤ４２０は特別図柄表示部であり、最大保留数に対応して４つの表示部が設けられ、各表示部はＬＥＤから成り、点灯することで始動口２１に入賞した遊技球が保留球として処理されたことを表示するようになっている。
【００９２】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００９３】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０上で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０について詳しくは後述する。
【００９４】
図４は遊技盤２の背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品などが組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０などが設けられている。
【００９５】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００９６】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００９７】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、１２６ｂは通過入賞口として設けられている。
【００９８】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００９９】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド１３６からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞し易い第１状態（開状態）に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【０１００】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５、図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は入賞球を検知してＯＮになると、始動入賞信号を主基板１００に出力するものである。なお、始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【０１０１】
可変表示装置３１０は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器などを採用することも可能である。可変表示装置３１０では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【０１０２】
表示遊技では、前記表示領域上で複数種類の各種図柄（識別情報）がスクロール変動するように設定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技などが終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【０１０３】
本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置３１０の表示領域は横３列の３つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする表示遊技が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに１つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける１つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームを見立てた表示遊技が展開される。
【０１０４】
前記表示遊技の結果として、各表示部に停止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ（例えば「５、５、５」などと３つとも総て同一に揃った場合など）となった場合が特別停止結果態様と定められている。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表示部を１つ除いた他の２つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。
【０１０５】
前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態（所定の遊技価値）が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号などの単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いてもよい。
【０１０６】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）などの駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。
【０１０７】
方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【０１０８】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。
【０１０９】
所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると、大入賞口２４の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【０１１０】
普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【０１１１】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０は左右のＬＥＤの交互点滅による表示遊技が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記各始動口２１の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【０１１２】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【０１１３】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５及び図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５、図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。ここで主基板１００は主制御手段として、表示器制御基板３００は遊技演出制御手段としてそれぞれ機能し、全体として制御手段を構成する。かかる制御手段は、前記始動口２１への球の入賞に基づいて、可変表示装置３１０の可変表示を実行する。
【０１１４】
最初に、図６に示す主基板１００について説明する。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１０２をリセットする。ＣＰＵ１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【０１１５】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【０１１６】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【０１１７】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号及びライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【０１１８】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１などからの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【０１１９】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【０１２０】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【０１２１】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【０１２２】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【０１２３】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板２００に賞球データとして出力される。
【０１２４】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【０１２５】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１２６】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（演出パターン）が決定され、演出パターンデータが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【０１２７】
また、表示器制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【０１２８】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや、変動停止データなどが表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【０１２９】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００などに出力される。
【０１３０】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１３１】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１３２】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１３３】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１３４】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１３５】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１３６】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１３７】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１３８】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１３９】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１及びデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１４０】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１４１】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１４２】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１４３】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。このＲＡＭ２０５が始動口検出手段である始動口スイッチ１２１で検出したパチンコ球を記憶する始動入賞球記憶手段になっている。
【０１４４】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１、２、３、４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１４５】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ｂ、左賞球検出スイッチ１３０ａで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１４６】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１４７】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１４８】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、及び遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバフロースイッチ１３３のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１４９】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１５０】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１５１】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１５２】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１５３】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。
表示器制御基板３００は、遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を主に行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１５４】
また表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ＩＣなどと入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１５５】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７などを有している。
【０１５６】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１５７】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報などを一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１５８】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１５９】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８、４２０、４２１などの点灯制御を行うものである。
【０１６０】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路などと入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５などで構成されている。
【０１６１】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１６２】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１６３】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声などの制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音などの制御を行う。
【０１６４】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣなどと入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１６５】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１６６】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１６７】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして、前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４などから構成されている。
【０１６８】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）などで構成されている。
【０１６９】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１７０】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１７１】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１７２】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１７３】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１７４】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１７５】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１７６】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１７７】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１７８】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１７９】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。
ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１８０】
次に遊技機本体１の作用について説明する。
可変表示装置３１０上で展開される表示遊技の実行権は次のようにして確保される。図１において遊技者がハンドル５を操作すると、パチンコ球が１つずつ遊技盤２に形成されている遊技領域１７に打ち込まれる。始動口２１に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ１２１により検出され、始動口スイッチ１２１の始動信号に基づき、所定数の賞球が払い出される。始動口２１に遊技媒体である球が入賞すると、現時点での保留数が上限の４回に達しているか否かを判別し、既に保留数が上限に達しているときは、今回の入賞に基づく表示遊技の実行権は確保しない。
【０１８１】
一方、保留数が上限に達していないときは、現時点の保留数に「１」を加算して実行権を確保（保留）する。またこの確保された実行権に基づいて行われる表示遊技の最終的な表示結果等を定めるための乱数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応するものか否か等を判定し、表示遊技の実行結果の表示態様（表示結果）等を定める。より具体的には、可変表示遊技での演出パターンを指定する演出パターンデータや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモリに保存する。
【０１８２】
次に、図１３〜図２４に基づいて、ゲーム設定に伴う各種処理を説明する。図１３は、ゲーム設定手段により設定されたゲーム内容の記憶処理に関するゲーム内容記憶処理を示すフロー図である。
【０１８３】
図１３に示すように、ゲーム設定手段によりゲームを設定すると（ステップＳ１３０１：Ｙ）、ゲーム内容をゲーム内容記憶手段に記憶する（ステップＳ１３０２）。ゲームの設定は随時行うことでき、設定されたゲーム内容はゲーム内容記憶手段である主基板１００のＲＡＭ１０４または表示器制御ＲＡＭ３０３に記憶される。
【０１８４】
図１４は、ゲーム内容更新処理を示すフロー図である。図１４に示すように、ゲーム内容記憶手段（例えばＲＡＭ１０４、表示器制御ＲＡＭ３０３）に記憶したゲーム内容が複数であり（ステップＳ１４０１：Ｙ）、記憶内容に可変表示遊技実行対象となったものがあれば（ステップＳ１４０２：Ｙ）、可変表示遊技が終了かを判断する（ステップＳ１４０３）。可変表示遊技が終了であれば（ステップＳ１４０３：Ｙ）、ゲーム内容を更新する（ステップＳ１４０４）。ゲーム内容記憶手段に記憶したゲーム内容が複数でなく（ステップＳ１４０１：Ｎ）、また、記憶内容に可変表示遊技実行対象となったものがなく（ステップＳ１４０２：Ｎ）、また、可変表示遊技が終了しなければ（ステップＳ１４０３：Ｎ）、ゲーム内容更新処理を終了する。
【０１８５】
図１５はゲーム内容記憶手段に記憶したゲームが可変表示遊技の実行対象であるか否かをチェックする処理に関するフロー図、図１６はゲーム設定手段において設定されるゲーム内容を記憶するゲーム内容記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０４、表示器制御ＲＡＭ３０３）の記憶領域を概念的に示した図である。
【０１８６】
図１５に示すように、可変表示遊技の開始タイミングであると（ステップＳ１５０１：Ｙ）、可変表示遊技を開始し（ステップＳ１５０２）、可変表示遊技はそれが終了するまで継続し（ステップＳ１５０３）、可変表示遊技を終了したゲーム内容を可変表示遊技を実行済みのゲームとしてゲーム内容記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０４、表示器制御ＲＡＭ３０３）に記憶する（ステップＳ１５０４）。図１６に示すように、ゲーム内容記憶手段は、ゲームＡの可変表示遊技の実行の有無を「有」として記憶している。
【０１８７】
図１７は、可変表示装置に表示されるゲーム内容設定画面１３０１およびゲーム設定内容報知画面１３０２を示した図である。図１７に示すように、ゲーム内容設定画面１３０１にはゲームＡ〜Ｃが表示され、ゲームＡ〜Ｃが遊技者が設定可能なゲームである。ゲームＡは、音楽がテーマのゲーム、ゲームＢはリーチ時に登場するキャラクタが各々異なり、職場をモチーフにしたゲーム、ゲームＣは動物園をモチーフにしたゲームで、前提として機種の異なるゲームである。
【０１８８】
ゲーム設定手段は、遊技機内部で生成される信号を用いてゲームを設定するものと、外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するものとがある。遊技機内部で生成される信号を用いてゲームを設定するものとしては、始動口２１、ゲーム内容変更用入賞口、右打ち検出用のセンサー（図示省略）があり、外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するものとしては、外部操作手段（選択ボタン、タッチセンサー）がある。
【０１８９】
ゲーム設定手段が遊技機内部で生成される信号を用いてゲームを設定する場合は、ゲームＡ、Ｂ、Ｃの順にゲームが設定される。
図２１および図２２は、外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するゲーム設定手段を示すものであり、図２１は遊技機の回路構成全体を示すブロック図、図２２は遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。図２１および図２２に示すように、ゲーム設定手段が、選択ボタンやタッチセンサーである外部操作手段１２７である場合に、選択ボタンやタッチセンサーを操作することでゲームＡ〜Ｃの中の遊技者の所望のゲームを選択可能である。すなわち、外部操作手段１２７を操作すると、そのゲーム設定基板１２７ａからゲーム設定情報（ゲームの種類情報および割り込み信号）が主基板１００の入力回路を介して主基板１００のＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４に書き込むようになっている。
【０１９０】
図２３および図２４は、外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するゲーム設定手段を示すものであり、図２３は、遊技機の回路構成全体を示すブロック図、図２４は、遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【０１９１】
図２３および図２４に示すように、ゲーム設定手段が外部操作手段１２７である場合に、外部操作手段１２７を操作すると、そのゲーム設定基板１２７ａからゲーム設定情報（ゲームの種類情報および割り込み信号）が表示器制御基板３００のインターフェース３０６の所定のポートに格納され、格納されたゲーム設定情報を表示器制御ＣＰＵ３０１がＲＡＭ３０３あるいは表示器制御ＣＰＵ３０１のレジスタに書き込むようになっている。
【０１９２】
ゲームを設定すると、ゲームを設定した旨のデータを所定のポートに出力し、そのデータに基づいて表示制御手段３００がゲーム設定内容報知手段１３０２にゲーム内容を表示する。図１７においては、ゲーム設定内容報知手段１３０２にゲームＡの報知画像およびゲームＣの報知画像が表示され、ゲームＡの報知画像を表示している表示部の背景は白色になっていて、現在の実行可能なゲームを表している。また、ゲームＣの報知画像を表示している表示部の背景は灰色になっていて、次回以降に実行可能なゲームを表している。ゲーム内容設定画面１３０１およびゲーム設定内容報知画面１３０２に表示されるゲームＡ〜Ｃは、ゲーム名称、ゲーム内容の説明あるいは、ゲーム特有の報知画像（ゲームを代表するキャラクタ）等を表示することで、遊技者がゲームを設定し易く、また、設定したゲームを確認し易くすることができる。
【０１９３】
図１８は可変表示遊技を表示するときの基になる演出パターンデータ群の一例を示す図であって、ゲーム毎に表示に関わる仕様を異ならせることで遊技内容の異なる複数のゲームを実現するもののうち、可変表示遊技での表示態様は同一種類（見た目が同一種類）のゲームを実現するための演出パターンデータ群を示したものである。
【０１９４】
設定されたゲーム内容が主制御手段１００のゲーム内容記憶手段（ＲＡＭ１０４）に記憶されている場合は、主制御手段１００が演出パターンを決定する。ゲーム内容記憶手段（ＲＡＭ１０４）に記憶されているゲーム内容を遊技演出制御手段に出力し、そのゲーム内容に基づいて、遊技演出制御手段が演出パターンを決定するようにしてもよい。一方、設定されたゲーム内容が遊技演出制御手段のゲーム内容記憶手段（表示器制御ＲＡＭ３０３）に記憶されている場合は、遊技演出制御手段が演出パターンを決定する。
【０１９５】
遊技演出制御手段が演出パターンを決定する場合に、演出パターンに対応付けて記憶されている変動時間情報を遊技演出制御手段が認識不可能なため、可変表示遊技終了に伴い、遊技演出制御手段から主制御手段１００へ可変表示遊技が終了したことを通知する必要がある。
【０１９６】
この可変表示遊技においては、どのようなゲームを設定しても（どのような演出パターンデータ群であっても）、表示制御プログラムは共通のものとなる。演出パターンデータに対応付けられている表示に関わる仕様のうち変動時間は、どの演出パターンデータ群でも同一の変動時間データが対応付けられており、出現率及び信頼度が演出パターンデータ群毎に異なっている。出現率または信頼度のいずれか一方のみを異ならせてもよい。
【０１９７】
図１８では、全ての演出パターンを図示しないが、ゲーム「Ａ１」の演出パターンデータ群には、１〜２０の演出パターンが含まれ、ゲーム「Ａ２」の演出パターンデータ群には、２１〜４０の演出パターンが含まれ、ゲーム「Ａ３」の演出パターンデータ群には、４１〜６０の演出パターンが含まれている。
【０１９８】
図１８に示すように、各演出パターンは可変表示遊技の表示に関わる複数の仕様データが含まれる。仕様データとしては、演出パターンが出現する割合である出現率、演出パターンが出現した場合に可変表示装置の表示結果が予め定められた特別停止結果態様となる割合である信頼度、可変表示遊技に係る変動時間が含まれている。ゲームＡ１〜Ａ３に対応した演出パターン群の仕様データが各々相違することで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを実現可能で、演出パターンデータ群毎に、出現率、信頼度、変動時間のうち少なくとも１つが異なるようになっている。
【０１９９】
図１８に示すように、演出パターンデータ群を含む複数種類の演出パターンデータ群を共通の表示制御プログラムに対応させることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能にする場合には、設定したゲームが「Ａ１」で、決定した演出パターンが「０４」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ＡＬＬリーチスペシャル」〜「音楽ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「０５」のとき、可変表示遊技が「Ｒ＆Ｂリーチ」〜「Ｒ＆Ｂリーチ外れ」に変動する。
【０２００】
また、設定したゲームが「Ａ２」で、決定した演出パターンが「２４」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ＡＬＬリーチスペシャル」〜「音楽ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「３５」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ＡＬＬリーチスペシャル」〜「音楽ＡＬＬスペシャル当り」に変動する。
【０２０１】
さらに、設定したゲームが「Ａ３」で、決定した演出パターンが「４４」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ＡＬＬリーチスペシャル」〜「音楽ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「５５」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ＡＬＬリーチスペシャル」〜「音楽ＡＬＬスペシャル当り」に変動する。
【０２０２】
図１９は、可変表示遊技を表示するときの基になる演出パターンデータ群を示す図であって、複数種類のゲームで表示に関わる仕様が共通で、表示制御内容の種類をゲーム毎に異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを実現するための演出パターンデータ群を示したものである。
【０２０３】
設定されたゲーム内容が主制御手段１００のゲーム内容記憶手段（ＲＡＭ１０４）に記憶されている場合は、主制御手段１００が演出パターンを決定する。ゲーム内容記憶手段（ＲＡＭ１０４）に記憶されているゲーム内容を遊技演出制御手段に出力し、そのゲーム内容に基づいて、遊技演出制御手段が演出パターンを決定するようにしてもよい。一方、設定されたゲーム内容が遊技演出制御手段のゲーム内容記憶手段（表示器制御ＲＡＭ３０３）に記憶されている場合は、遊技演出制御手段が演出パターンを決定する。
【０２０４】
始動条件が成立すると、各ゲーム共通の演出パターンデータ群から演出パターンデータを決定したあとに、ゲーム内容記憶手段の記憶内容と演出パターンに基づいて表示制御内容を決定する。
【０２０５】
表示制御プログラムは、複数種類の遊技内容が異なるゲームに対応可能であり、この場合、ゲーム毎に独立して表示制御プログラムを記憶しても、複数種類のゲームに対応可能な構成で表示制御プログラムを記憶してもよい。また、表示制御プログラムには、演出パターンデータ群内の各演出パターンに対応した可変表示遊技を実現するための制御内容（画像データを表示するための指標データ）が記述されており、表示制御内容が決定すると、指標データに基づいて図面中の「表示内容」を表示する。
【０２０６】
遊技演出制御手段が演出パターンを決定する場合に、演出パターンに対応付けて記憶されている変動時間情報を遊技演出制御手段が認識不可能なため、可変表示遊技終了に伴い、遊技演出制御手段から主制御手段１００へ可変表示遊技が終了したことを通知する必要がある。
【０２０７】
図１９では全ての演出パターンを図示しないが、図１９に示す演出パターンデータ群には、演出パターン１〜２０が含まれている。図１９に示すように、演出パターンデータ群毎に異なる種類の複数の表示制御内容を対応させることで遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能にする場合には、図１９に示に示すように、ゲームＡを設定し、決定した演出パターンが「０４」の場合には、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ＡＬＬリーチスペシャル」〜「音楽ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。また、ゲームＢを設定した場合には、「ノーマルリーチ外れ」〜「職業ＡＬＬリーチスペシャル」〜「職業ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。さらに、ゲームＣを設定した場合には、「ノーマルリーチ外れ」〜「動物ＡＬＬリーチスペシャル」〜「動物ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。
【０２０８】
また、ゲームＡを設定し、決定した演出パターンが「１５」の場合には、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ＡＬＬリーチスペシャル」〜「音楽ＡＬＬスペシャル当り」に変動する。また、ゲームＢを設定した場合には、「ノーマルリーチ外れ」〜「職業ＡＬＬリーチスペシャル」〜「職業ＡＬＬスペシャル当り」に変動する。さらに、ゲームＣを設定した場合には、「ノーマルリーチ外れ」〜「動物ＡＬＬリーチスペシャル」〜「動物ＡＬＬスペシャル当り」に変動する。このように、１つの演出パターンデータ群に３種類の表示制御内容を対応させることで、３種類のゲームを行うことができる。
【０２０９】
図２０は、ゲーム毎に表示に関わる仕様を異ならせることで遊技内容の異なる複数種類のゲームを実現するもののうち、可変表示遊技での表示態様が異なる種類（見た目が異なる種類）のゲームを実現するための演出パターンデータ群を示した図である。
【０２１０】
設定されたゲーム内容が主制御手段１００のゲーム内容記憶手段（ＲＡＭ１０４）に記憶されている場合は、主制御手段１００が演出パターンを決定する。ゲーム内容記憶手段（ＲＡＭ１０４）に記憶されているゲーム内容を遊技演出制御手段に出力し、そのゲーム内容に基づいて、遊技演出制御手段が演出パターンを決定するようにしてもよい。一方、設定されたゲーム内容が遊技演出制御手段のゲーム内容記憶手段（表示器制御ＲＡＭ３０３）に記憶されている場合は、遊技演出制御手段が演出パターンを決定する。
【０２１１】
遊技演出制御手段が演出パターンを決定する場合に、演出パターンに対応付けて記憶されている変動時間情報を遊技演出制御手段が認識不可能なため、可変表示遊技終了に伴い、表示制御手段３００から主制御手段１００へ可変表示遊技が終了したことを通知する必要がある。
【０２１２】
この可変表示遊技においては、どのような演出パターンデータ群かによって、可変表示遊技での表示内容が異なる。表示制御プログラムは、複数種類の演出パターンデータ群に対応可能に記憶されている。この場合、演出パターンデータ群毎に独立して表示制御プログラムを記憶しても、複数種類の演出パターンデータ群毎に対応可能な構成で表示制御プログラムを記憶してもよい。
【０２１３】
また、表示制御プログラムには、演出パターンデータ群内の各演出パターンに対応した可変表示遊技を実現するための制御内容（画像データを表すための指標データ）が記述されており、表示制御内容が決定すると、指標データに基づいて、図面中の「表示内容」を表示する。
【０２１４】
図２０に示すように、複数種類の演出パターンデータ群の各々に複数種類の表示制御内容を対応させることで遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能にする場合には、演出パターンデータ群の仕様データが各々相違することで、遊技内容の異なる複数種類のゲームが実現可能で、演出パターンデータ群毎に出現率、信頼度、変動時間のうち少なくとも１つが異なるようになっている。また、演出パターンデータ群毎に異なる種類の表示制御内容を対応させることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能にする。
【０２１５】
図２０では、全ての演出パターンを図示しないが、ゲーム「Ａ」の演出パターンデータ群には、１〜２０の演出パターンが含まれ、ゲーム「Ｂ」の演出パターンデータ群には、２１〜４０の演出パターンが含まれ、ゲーム「Ｃ」の演出パターンデータ群には、４１〜６０の演出パターンが含まれている。図２０に示すように、設定したゲームが「Ａ」で、決定した演出パターンが「０４」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ＡＬＬリーチスペシャル」〜「音楽ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「０５」のとき、可変表示遊技が「Ｒ＆Ｂリーチ」〜「Ｒ＆Ｂリーチ外れ」に変動する。
【０２１６】
また、設定したゲームが「Ｂ」で、決定した演出パターンが「２４」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「職業ＡＬＬリーチスペシャル」〜「職業ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「３５」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「職業ＡＬＬリーチスペシャル」〜「職業ＡＬＬスペシャル当り」に変動する。さらに、設定したゲームが「Ｃ」で、決定した演出パターンが「４４」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「動物ＡＬＬリーチスペシャル」〜「動物ＡＬＬスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「５５」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「動物ＡＬＬリーチスペシャル」〜「動物ＡＬＬスペシャル当り」に変動する。
【０２１７】
主基板１００である関連情報送信手段は、ゲーム設定手段により設定されたゲーム内容に関連するゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置（図示省略）に送信するものである。ゲーム設定内容関連情報は、ゲームの種類、ゲーム毎のスタート情報、ゲーム毎の出玉／入玉情報等である。これらのゲーム設定内容関連情報を、主基板１００がＲＡＭ１０４に記憶し、管理装置からの割込み要求があると、主基板１００はＲＡＭ１０４に記憶した最新のゲーム設定内容関連情報を読み出して遊技店の管理装置に送信する。それにより、遊技店の管理装置は、受信したゲーム設定内容関連情報を収集し、ゲーム設定頻度、ゲーム毎の売上、ゲーム毎の稼働率等を管理することができる。また、各遊技機において、各ゲーム毎の売上等を管理装置が収集することもできる。
【０２１８】
なお、前記実施の形態において、主基板１００のＲＯＭ１０３や表示器制御基板３００の表示器制御ＲＯＭ３０２が複数種類のゲーム毎の記憶領域を有し、各記憶領域にゲームの種類毎の演出パターンデータ群および表示制御プログラムを記憶するようにしてもよい。それにより、主基板１００や表示器制御基板３００は、ＲＯＭ１０３、３０２の各記憶領域に書き込まれた演出パターンデータ群および表示制御プログラムをそのメモリの構造を変えることなく、主基板１００のＲＡＭ１０４や表示器制御基板３００の表示器制御ＲＡＭ３０３に書き込むことができる。そのため、遊技内容の異なる種類のゲームに変更する場合でも、主基板１００や表示器制御基板３００は、変更したゲームに対応する演出パターンデータ群および表示制御プログラムを迅速にＲＡＭ１０４や表示器制御ＲＡＭ３０３に書き込んで実行することができ、ゲームの種類の変更に迅速に対処することができる。
【０２１９】
実施の形態では、表示器制御基板３００を遊技演出制御手段としたが、表示器制御基板３００とランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板を遊技演出制御手段としてもよい。すなわち、遊技演出制御手段は、可変表示装置３１０での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー５１０から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たす。
【０２２０】
遊技演出制御手段は、可変表示装置３１０の表示制御と各種ランプの点滅制御とスピーカー５１０から出力する音の制御とを統轄的に行うＣＰＵを備えており、ゲーム設定手段の設定結果と演出パターンに基づいて、可変表示遊技の進行に応じてゲーム特有の音およびその出力タイミングやランプの点滅態様を決定し、さらに、ゲーム設定手段により設定したゲームを報知する際に、ゲーム特有の音やランプの点滅態様を決定することができる。
【０２２１】
実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。
【０２２２】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定し、設定したゲーム係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて表示制御手段が可変表示装置を制御するようにしたので、遊技者が多彩なゲームを行うことができ、遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる。
【０２２３】
また、演出パターンデータ群または表示制御プログラムの少なくとも一方が複数の種類を含んでいて、演出パターンデータ群または表示制御プログラムの少なくとも一方の種類を異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませることができるようにしたので、遊技者は多種類のゲームの中から所望のゲームを行うことができ、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０２２４】
さらに、遊技内容の異なる複数種類のゲームの中から遊技者が所望するゲームの設定を可能にするとともに、設定されたゲーム内容を記憶するようにしたので、遊技機の遊技状態に関係なく、複数のゲームを遊技者が自由に設定出来るようになる。さらに、複数のゲーム内容が記憶され、且つ可変表示遊技の実行対象となったゲーム内容がある場合、可変表示終了後に記憶したゲーム内容を更新するようにしたので、ゲーム内容が１つしか記憶されていない場合は遊技者が継続して同じゲームで遊技できるようになり、ゲーム内容が複数記憶されている場合は、次回の可変表示遊技実行時に前回設定分のゲーム内容が反映されてしまうことを防止することができる。
【０２２５】
さらに、設定したゲームに対して遊技者が所望する遊技回数をさらに設定出来るようにしたので、遊技者にとってより有効なゲーム設定が可能になる。また、一旦設定したゲームやゲーム回数を遊技者が所望する条件で再設定出来るようにしたので、誤って設定した場合や、途中で気が変わった場合にも対応出来るようになり、安心してゲーム設定を行うことが出来る。
【０２２６】
さらに、ゲーム設定画面を表示するようにしたので、設定可能なゲームの種類を確認しながらゲーム設定を行うことが可能になり、遊技者はどのゲームを設定するかを十分考えながらゲーム設定を行うことが出来る。さらに、設定したゲーム内容を報知することで、既に設定したゲーム内容を遊技者が認識出来るようにしたので、どのゲームを設定したかを忘れてしまっても後に確認することができ、また、ゲーム設定をする際に、報知されたゲーム内容を参考にして新たなゲーム設定を行い、好みに応じたゲームの組合せにより遊技を楽しむことが可能になる。
【０２２７】
さらに、ゲームを設定するための関連情報であるゲーム設定画面を通常は表示しないようにして、遊技者がゲーム設定を行いたいときに表示し、あるいは、通常は小さく表示されているゲーム設定画面を、ゲーム設定画面操作手段によって大きく表示することができるようにしたので、ゲーム設定画面を可変表示装置に表示する場合においても、通常時は、ゲーム設定画面の表示が可変表示遊技に支障を来すことがない上に、ゲームの設定時は、ゲームの設定をし易くすることができる。
【０２２８】
さらに、設定されたゲーム内容をゲーム設定内容報知手段によって報知するとき、設定されたゲーム内容をゲーム特有の報知画像を用いて報知するようにしたので、ゲーム特有の報知画像とゲーム内容とが対応関係になっていることを遊技者が容易に認識でき、どのようなゲーム内容が設定されているかを遊技者が確認し易くすることができる。さらに、ゲーム設定手段により設定されたゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置に送信するようにしたので、遊技店の管理装置が受信したゲーム設定内容関連情報を収集し、ゲーム設定頻度、ゲーム毎の売上、ゲーム毎の稼働率等を管理すれば、遊技店は、遊技者が好むゲームを把握することができ、遊技店毎の来店客層に合ったゲームの変更に有効なデータを出力することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るゲーム設定手段により設定されたゲーム内容の記憶処理に関するフロー図である。
【図１４】同じく可変表示遊技で行われるゲーム内容更新処理を示すフロー図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るゲーム内容記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０４、表示器制御ＲＡＭ３０３）に記憶したゲームが可変表示遊技の実行対象であるか否かをチェックする処理に関するフロー図である。
【図１６】同じくゲーム内容記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０４、表示器制御ＲＡＭ３０３）の記憶領域を概念的に示した図である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係る可変表示装置に表示されるゲーム内容設定画面およびゲーム設定内容報知手段を示した図である。
【図１８】同じく可変表示遊技を表示するときの基になる演出パターンデータ群を示す図である。
【図１９】同じく演出パターンデータ群を示す図である。
【図２０】同じく演出パターンデータ群を示す図である。
【図２１】本発明の一実施の形態に係る外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するゲーム設定手段を示すものであり、遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図２２】同じく、遊技機の主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図２３】同じく、遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図２４】同じく、遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…打球操作ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口（始動入賞口）
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落し入賞口
２３ｂ…左落し入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２１…始動口スイッチ（始動口検出手段）
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落し入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落し入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ（始動入賞球記憶手段）
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１３０１…ゲーム内容設定画面
１３０２…ゲーム設定内容報知画面
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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