(57)【要約】【課題】高等動物、特に、人間の心理状態を的確に判定し得るシステムを提供する。【解決手段】本発明によれば、まず心理状態判定システムを構成するサーバ１０からユーザ端末２０に対してゲーム・プログラムが送信される（矢印▲３▼）。これにより、ユーザ端末２０に現出するゲームにおけるイベントに応じたユーザによる端末２０の操作速度を表す「操作速度信号」がこの端末２０からサーバ１０に送信される（矢印▲４▼）。次に、操作速度信号に基づいてユーザの反応速度が測定され（ｓ１．５）、同一のユーザについて複数の反応速度の「ばらつき」が算出される（ｓ１．６）。続いて、算出された「ばらつき」と、当該ばらつき及び心理状態の対応関係を表す「第１データ」とに基づき、心理状態が判定され（ｓ１．７）、この判定結果に関する情報がサーバ１０からユーザ端末２０に送信される。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク通信を利用しユーザの心理状態を判定するシステムであって、
仮想事象プログラムを管理するプログラム管理手段と、
ユーザ端末に対して仮想事象プログラムをネットワークを介して提供することで、該ユーザ端末に仮想事象を表現するプログラム提供手段と、
ユーザ端末に表現された仮想的事象に応じたユーザによる該端末の操作速度を表す信号をネットワークを介して受信した上で、該信号に基づいて該ユーザの反応速度を測定する反応速度測定手段と、
同一のユーザについて反応速度測定手段により測定された反応速度のばらつきを算出するばらつき算出手段と、
反応速度のばらつきと心理状態との対応関係を第１データとして記憶する第１記憶手段と、
ばらつき算出手段により算出されたばらつきと、第１記憶手段により記憶されている第１データとに基づき、該ばらつきに対応する心理状態を判定した上で、該判定結果に関する情報を、ネットワークを介してユーザ端末に提供する情報提供手段とを備えていることを特徴とする心理状態判定システム。
【請求項２】
ユーザの心理状態と、該心理状態が反映される該ユーザの生理パラメータとの対応関係を第２データとして記憶する第２記憶手段と、
ユーザの生理パラメータを測定するパラメータ測定手段と、
第２記憶手段により記憶されている第２データに基づき、パラメータ測定手段により測定されたユーザの生理パラメータを、ばらつき算出手段により算出された該ユーザの反応速度のばらつきに対応付けることで、第１データを作成するデータ作成手段とを備えていることを特徴とする請求項１記載の心理状態判定システム。
【請求項３】
パラメータ測定手段が、ＡＣＴＨ（副腎皮質刺激ホルモン）を生理パラメータとして測定することを特徴とする請求項２記載の心理状態判定システム。
【請求項４】
プログラム管理手段により、複数の仮想事象プログラムが記憶され、
複数の仮想事象の中からユーザにより選択された一の仮想事象を特定する特定データをユーザ端末からネットワークを介して受信した上で、該特定データに基づき、プログラム提供手段により該ユーザ端末に提供される仮想事象プログラムを選定するプログラム選定手段を備えていることを特徴とする請求項１、２又は３記載の心理状態判定システム。
【請求項５】
プログラム管理手段により、ゲーム・プログラムが仮想事象プログラムとして管理され、
プログラム提供手段により、ユーザ端末に対してゲーム・プログラムがネットワークを介して提供されることで、該ユーザ端末にユーザの操作に応じて進行するゲームが仮想事象として表現されることを特徴とする請求項１、２、３又は４記載の心理状態判定システム。
【請求項６】
ユーザの心理状態を判定する機能をユーザ端末に付与するプログラムであって、ユーザ端末に仮想事象を表現する機能と、
該仮想的事象に応じたユーザによる該端末の操作機能と、
ユーザによる該端末の操作速度に基づき該ユーザの反応速度を測定する機能と、測定された該反応速度のばらつきを算出する機能と、
反応速度のばらつきと心理状態との対応関係を第１データとして該ユーザ端末の記憶装置から読み出し、算出された該ばらつきと、読み出された第１データとに基づき、該ばらつきに対応する心理状態を判定する機能と、
該判定結果に関する情報を、ユーザ端末に表現する機能とを該ユーザ端末に付与することを特徴とする心理状態判定プログラム。
【請求項７】
ユーザの生理パラメータを測定する機能と、
ユーザの心理状態と、該心理状態が反映される該ユーザの生理パラメータとの対応関係を第２データとしてユーザ端末の記憶装置から読み出し、第２データに基づき、測定された該ユーザの生理パラメータを、算出された該ユーザの反応速度のばらつきに対応付けることで、第１データを作成する機能とをユーザ端末に付与することを特徴とする請求項１記載の心理状態判定プログラム。
【請求項８】
ＡＣＴＨ（副腎皮質刺激ホルモン）を生理パラメータとして測定する機能をユーザ端末に付与することを特徴とする請求項７記載の心理状態判定プログラム。
【請求項９】
複数の仮想事象の中から一の仮想事象を選定するユーザによるユーザ端末の操作に応じ、該ユーザ端末に表現する仮想事象を選定する機能を該ユーザ端末に付与することを特徴とする請求項６、７又は８記載の心理状態判定プログラム。
【請求項１０】
ユーザ端末にユーザの操作に応じて進行するゲームを仮想事象として表現する機能を該ユーザ端末に付与することを特徴とする請求項６、７、８又は９記載の心理状態判定プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク通信を利用してユーザの心理状態を判定するシステム、及びユーザの心理状態を判定する機能をユーザ端末に付与するプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
多くの人間が、体調が悪い等の身体的状態については、容易に自覚し得ると思われる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、多くの人間が、機嫌が悪い等の精神的状態については、自覚することはできない。自己の精神的状態について自覚の足りない人間が自動車やバイク等の乗物を運転したり、作業したり、他人に接したりすると、交通事故や、作業中の事故、人間関係の悪化等を招きかねず、本人のみならず社会全般からみても好ましくない。
【０００４】
そこで、本発明は、高等動物、特に人間の心理状態を的確に判定し得るシステム及びプログラムを提供することを解決課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本願発明者は、心理的ストレスが高いと思われる状況の被験者に、感覚器官と中枢で認知し、判断し、反応しなければならない事象に対し、認知、判断、反応の合計時間（「反応速度」に相当する。）の平均値からの偏差（ばらつき）が、平静時に比較して大きくなるという知見を得た。
【０００６】
この知見に鑑み前記課題を解決するための本発明の心理状態判定システムは、仮想事象プログラムを管理するプログラム管理手段と、ユーザ端末に対して仮想事象プログラムをネットワークを介して提供することで、該ユーザ端末に仮想事象を表現するプログラム提供手段と、ユーザ端末に表現された仮想的事象に応じたユーザによる該端末の操作速度を表す信号をネットワークを介して受信した上で、該信号に基づいて該ユーザの反応速度を測定する反応速度測定手段と、同一のユーザについて反応速度測定手段により測定された反応速度のばらつきを算出するばらつき算出手段と、反応速度のばらつきと心理状態との対応関係を第１データとして記憶する第１記憶手段と、ばらつき算出手段により算出されたばらつきと、第１記憶手段により記憶されている第１データとに基づき、該ばらつきに対応する心理状態を判定した上で、該判定結果に関する情報を、ネットワークを介してユーザ端末に提供する情報提供手段とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、心理状態と、何らかの事象に対する反応速度のばらつきとの間に再現性のよい対応関係があるという前記知見に鑑み、ユーザの心理状態が的確に判定され得る。また、ユーザ端末を通じ、当該ユーザに対して心理状態の判定結果に関する情報が提供される。
【０００８】
従って、ユーザは自己の心理状態がどのようなものであるかを意識することができる。そして、ユーザはその心理状態を意識しながら行動することで、余計なトラブルに巻き込まれる可能性を自ら低減させることができる。これは、ユーザ本人にとってのみならず、公益的観点からも非常に好ましい。
【０００９】
また、本願発明者は、従来から知られていた心理的ストレス状態にあると思われる被験者の短時間内における血中ＡＴＣＨ濃度の上昇を再確認することができた。他方、短時間内の血中ＡＴＣＨ濃度の上昇値が心理的ストレスの大きさを表す指標であると仮定すれば、被験者の心理的ストレスと反応速度のばらつきとの相関と、ＡＣＴＨとストレスとの相関とを考慮すれば、反応速度のばらつきの増大が間接的に心理的ストレスの大きさを表す指標となる。
【００１０】
そこで、本発明の心理状態判定システムは、ユーザの心理状態と、該心理状態が反映される該ユーザの生理パラメータとの対応関係を第２データとして記憶する第２記憶手段と、ユーザの生理パラメータを測定するパラメータ測定手段と、第２記憶手段により記憶されている第２データに基づき、パラメータ測定手段により測定されたユーザの生理パラメータを、ばらつき算出手段により算出された該ユーザの反応速度のばらつきに対応付けることで第１データを作成するデータ作成手段とを備えていることを特徴とする。
【００１１】
さらに本発明の心理状態判定システムは、パラメータ測定手段が、ＡＣＴＨ（副腎皮質刺激ホルモン）を生理パラメータとして測定することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、ユーザのストレス（心理状態）が、その生理パラメータ、特にＡＣＴＨと再現性のよい対応関係を示すという前記知見に基づき、ユーザの心理状態が的確に判定され得る。
【００１３】
また、本発明の心理状態判定システムは、プログラム管理手段により複数の仮想事象プログラムが記憶され、複数の仮想事象の中からユーザにより選択された一の仮想事象を特定する特定データをユーザ端末からネットワークを介して受信した上で、該特定データに基づき、プログラム提供手段により該ユーザ端末に提供される仮想事象プログラムを選定するプログラム選定手段を備えていることを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、ユーザ端末に表現され得る複数種類の仮想事象の中から、一種類の仮想事象を意思に従って選択する余地をそのユーザに対して与えることができる。
【００１５】
さらに本発明の心理状態判定システムは、プログラム管理手段により、ゲーム・プログラムが仮想事象プログラムとして管理され、プログラム提供手段により、ユーザ端末に対してゲーム・プログラムがネットワークを介して提供されることで、該ユーザ端末にユーザの操作に応じて進行するゲームが仮想事象として表現されることを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、ユーザはゲームを進行させる上で、通常に行われる端末の操作という作業によって、その心理状態が判定され得る。従って、心理状態判定に対する警戒心をユーザに抱かせることなく、そのときのユーザの自然な心理状態の維持を図り得る。
【００１７】
また、前記課題を解決するための本発明の心理状態判定プログラムは、ユーザ端末に仮想事象を表現する機能と、該仮想的事象に応じたユーザによる該端末の操作機能と、ユーザによる該端末の操作速度に基づき該ユーザの反応速度を測定する機能と、測定された該反応速度のばらつきを算出する機能と、反応速度のばらつきと心理状態との対応関係を第１データとして該ユーザ端末の記憶装置から読み出し、算出された該ばらつきと、読み出された第１データとに基づき、該ばらつきに対応する心理状態を判定する機能と、該判定結果に関する情報を、ユーザ端末に表現する機能とを該ユーザ端末に付与することを特徴とする。
【００１８】
また本発明の心理状態判定プログラムは、ユーザの生理パラメータを測定する機能と、ユーザの心理状態と、該心理状態が反映される該ユーザの生理パラメータとの対応関係を第２データとしてユーザ端末の記憶装置から読み出し、第２データに基づき、測定された該ユーザの生理パラメータを、算出された該ユーザの反応速度のばらつきに対応付けることで、第１データを作成する機能とをユーザ端末に付与することを特徴とする。
【００１９】
さらに本発明の心理状態判定プログラムは、ＡＣＴＨ（副腎皮質刺激ホルモン）を生理パラメータとして測定する機能をユーザ端末に付与することを特徴とする。
【００２０】
また本発明の心理状態判定プログラムは、複数の仮想事象の中から一の仮想事象を選定するユーザによるユーザ端末の操作に応じ、該ユーザ端末に表現する仮想事象を選定する機能を該ユーザ端末に付与することを特徴とする。
【００２１】
さらに本発明の心理状態判定プログラムは、ユーザ端末にユーザの操作に応じて進行するゲームを仮想事象として表現する機能を該ユーザ端末に付与することを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、前記システムとは異なりユーザ端末がネットワークを介して通信していない状態でも、当該ユーザ端末を通じてユーザは自己の心理状態がどのようなものであるかを意識することができる。そして、ユーザはその心理状態を意識しながら行動することで、余計なトラブルに巻き込まれる可能性を自ら低減させることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
本発明の心理状態判定システムの実施形態について図面を用いて説明する。
【００２４】
図１は本発明の一実施形態の心理状態判定システムの構成説明図であり、図２は本発明の一実施形態の心理状態判定システムの機能説明図であり、図３は心理状態、ＡＣＴＨ及び反応速度ばらつきの対応関係説明図である。
【００２５】
図１に示す心理状態判定システムは、ＰＤＡ、携帯電話機、パソコン等の複数のユーザ端末２０と相互通信可能にネットワークを介して接続されたサーバ１０により構成されている。心理状態判定システムを構成するサーバ１０は一台でも複数台であってもよい。
【００２６】
本実施形態の心理状態判定システムは、プログラム管理ユニット１１と、プログラム提供ユニット１２と、反応速度測定ユニット１３と、ばらつき算出ユニット１４と、第１記憶ユニット１５と、情報提供ユニット１６と、第２記憶ユニット１７と、パラメータ測定ユニット１８と、データ作成ユニット１９とを備えている。
【００２７】
プログラム管理ユニット１１は、ゲーム・プログラム（仮想事象プログラム）を管理する。
【００２８】
プログラム提供ユニット１２は、ユーザ端末２０に対してゲーム・プログラムをネットワークを介して提供することで、このユーザ端末２０にゲーム（仮想事象）を表現する。プログラム提供ユニット１２によるプログラム提供は、以下サーバ１０によるプログラム送信等と表現される。
【００２９】
反応速度測定ユニット１３は、ユーザ端末２０に表現されたゲームに応じたユーザによるこの端末２０の操作速度を表す信号をネットワークを介して受信した上で、当該信号に基づいてそのユーザの反応速度を測定する。
【００３０】
ばらつき算出ユニット１４は、同一のユーザについて反応速度測定ユニット１３により測定された反応速度のばらつきを算出する。
【００３１】
第１記憶ユニット１５は、「反応速度のばらつき」と「心理状態」との対応関係を「第１データ」として記憶する。
【００３２】
情報提供ユニット１６は、ばらつき算出手段により算出されたばらつきと、第１記憶手段により記憶されている第１データとに基づき、該ばらつきに対応する心理状態を判定した上で、該判定結果に関する情報を、ネットワークを介してユーザ端末２０に提供する。情報提供ユニット１６による情報提供は、以下サーバ１０による情報送信等と表現される。
【００３３】
第２記憶ユニット１７は「心理状態」とこの心理状態が反映される「ＡＣＴＨ（生理パラメータ）」との対応関係を「第２データ」として記憶する。
【００３４】
パラメータ測定ユニット１８は、ユーザから採取された血液中に含まれるＡＣＴＨを測定する。
【００３５】
データ作成ユニット１９は、第２データに基づき、ＡＣＴＨの測定値を、ばらつき算出ユニット１４により算出されたユーザの反応速度のばらつきに対応付けることで「第１データ」を作成する。
【００３６】
前記構成の心理状態判定ユニットの機能について図２及び図３を用いて説明する。
【００３７】
まず、ユーザ端末２０との初期通信を経た後、サーバ１０からユーザ端末２０に対して「ゲーム・プログラム」が送信される（図２矢印▲１▼）。ゲーム・プログラムの送信（図２矢印▲１▼参照）に応じ、当該ユーザ端末２０においてユーザの操作に応じてゲームが進行する（図２ｓ２．１）。ユーザにより端末２０が操作されるごとに、ゲーム中の仮想事象（イベント）に応じたユーザの端末２０の操作速度を表す「操作速度信号」がこのユーザ端末２０からサーバ１０に送信される（図２矢印▲２▼）。例えば、仮想的な自動車運転に関するゲームがユーザ端末２０において進行する場合、視野内への子供の仮想的な飛び出し等のイベントが表現するように当該ゲーム・プログラムが構築されている。
【００３８】
なお、ユーザがその端末２０を操作することで、当該ゲームをいくつかのゲームの中から選定し得るようにされていてもよい。即ち、ユーザの操作に応じた信号がユーザ端末２０からサーバ１０に送信され、サーバ１０によりどのゲーム・プログラムをユーザ端末２０に送信するかが選定されてもよい。
【００３９】
操作速度信号（図２矢印▲２▼参照）がサーバ１０に送信されてくるたび、反応速度測定ユニット１３により、前記仮想事象に応じたユーザの反応速度が測定される（図２ｓ１．１）。また、ゲームの終了時や、測定された反応速度のデータ数が所定数に達したとき、ゲーム開始から所定時間経過後等のタイミングで、ばらつき算出ユニット１４により、同一のユーザについて複数の反応速度の「ばらつき」が算出される（図２ｓ１．２）。ここで「ばらつき」とは、測定された反応速度が、その平均値や標準値の前後に不規則に分布するふぞろいの程度を意味し、標準偏差等が具体例として挙げられる。
【００４０】
続いて、パラメータ測定ユニット１８により当該ユーザのＡＣＴＨが測定される（図２ｓ１．３）。また、データ作成ユニット１９により、心理状態ｘｉ  （ｉ＝１，２，‥，ｎ）とＡＣＴＨの値ｙｉ  との対応関係（図３両矢印Ａ参照）を表す「第２データ」が第２記憶ユニット１７から読み取られる。その上で、データ作成ユニット１９により「第２データ」に基づき、ＡＣＴＨの測定値ｙｉ  が、ばらつき算出ユニット１４により算出されたユーザの反応速度のばらつきｚｉ  に対応付けられる（図３両矢印Ｂ参照）。これにより、心理状態ｘｉ  と当該ばらつきｚｉ  との対応関係（図３両矢印Ａ，Ｂ参照）を表す「第１データ」が作成される（図２ｓ１．４）。作成された「第１データ」は第１記憶ユニット１５により記憶保持される。
【００４１】
第１データ作成（図２ｓ１．４）の後、ユーザ端末２０との初期通信を経た後、サーバ１０からユーザ端末２０に対して「ゲーム・プログラム」が送信される（図２矢印▲３▼）。なお、当該ユーザは、先にＡＣＴＨを測定（図２ｓ１．３参照）されたユーザであると、そうではないユーザであるとの別を問わない。
【００４２】
ゲーム・プログラムの送信（図２矢印▲３▼参照）に応じ、当該ユーザ端末２０においてユーザの操作に応じてゲームが進行する（図２ｓ２．２）。ユーザにより端末２０が操作されるごとに、ゲーム中の仮想事象に応じたユーザの端末２０の操作速度を表す「操作速度信号」がこのユーザ端末２０からサーバ１０に送信される（図２矢印▲４▼）。
【００４３】
操作速度信号（図２矢印▲４▼参照）がサーバ１０に送信されてくるたび、反応速度測定ユニット１３により、前記仮想事象に応じたユーザの反応速度が測定される（図２ｓ１．５）。また、ゲームの終了時や、測定された反応速度のデータ数が所定数に達したとき、ゲーム開始から所定時間経過後等のタイミングで、ばらつき算出ユニット１４により同一のユーザについて複数の反応速度のばらつきが算出される（図２ｓ１．６）。
【００４４】
続いて、情報提供ユニット１６が、第１記憶ユニット１５から心理状態ｘｉ  とばらつきｚｉ  との対応関係（図３両矢印Ａ，Ｂ）を表す「第１データ」を第１記憶ユニット１５から読み出す。その上で、情報提供ユニット１６が、ばらつき算出ユニット１４により算出された「ばらつき」と「第１データ」とに基づき、当該ばらつきに対応する心理状態を判定する（ｓ１．７）。例えば、「ばらつき」が「ｚｍ  」であれば、心理状態は「ｘｍ  」と判定される（図３参照）。そして、当該判定結果に関する情報が、サーバ１０からユーザ端末２０に送信される（図２矢印▲５▼）。
【００４５】
本発明の心理状態判定システムによれば、心理状態と、何らかの事象に対する反応速度のばらつきとの間に再現性のよい対応関係（図３両矢印Ａ，Ｂ参照）があるという本願発明者の得た知見に鑑み、ユーザの心理状態が的確に判定され得る（図２ｓ１．７参照）。また、ユーザ端末２０を通じ、当該ユーザに対して心理状態の判定結果に関する情報が提供される（図２矢印▲５▼参照）。
【００４６】
従って、ユーザは自己の心理状態がどのようなものであるかを意識することができる。そして、ユーザはその心理状態を意識しながら行動することで、余計なトラブルに巻き込まれる可能性を自ら低減させることができる。例えば、ユーザは自動車等の運転前に本システムを利用して自己の心理状態の判定結果を意識することで、その後の運転を見合わせたり、慎重に運転することになる。このため、当該ユーザの運転による交通事故が起こる可能性が低減され得る。これは、ユーザ本人にとってのみならず、公益的観点からも非常に好ましい。
【００４７】
また、ユーザはゲームを進行させる上で、通常に行われる端末２０の操作（ボタンのプッシュ操作やマウスボタンのクリック）という作業によって、その心理状態が判定され得る。従って、心理状態判定に対する警戒心をユーザに抱かせることなく、そのときのユーザの自然な心理状態の維持を図り、ユーザの心理状態の判定結果への正確な反映を確保し得る。
【００４８】
なお、本発明の他の実施形態として、プログラム管理手段により、複数種類のゲーム・プログラム（仮想事象プログラム）が記憶され、複数種類のゲーム（仮想事象）の中からユーザにより選択された一のゲームを特定する「特定データ」をユーザ端末２０からネットワークを介して受信した上で、この「特定データ」に基づき、プログラム提供ユニット１２によりユーザ端末２０に提供されるゲーム・プログラムを選定する「プログラム選定手段（図示略）」が設けられてもよい。
【００４９】
前記実施形態では「生理パラメータ」として「ＡＣＴＨ」が測定されたが（図２ｓ１．３参照）、他の実施形態として「生理パラメータ」として心拍数、呼吸数、体温、ＡＣＴＨのほか、ＣＲＨ（副腎皮質刺激ホルモン放出ホルモン、又はＣＲＦ）や、グリココルチコイド等が測定されてもよい。
【００５０】
前記実施形態ではユーザは人間であったが、他の実施形態として猿や犬等の他の動物の心理状態が判定されてもよい。
【００５１】
前記実施形態では「仮想事象」としてゲーム、及びゲーム中のイベント（仮想事象）がユーザ端末２０に表現されたが（図２矢印▲１▼▲３▼参照）、他の実施形態として「仮想事象」として所定の模様・色彩パターンや、所定の音声パターン等がユーザ端末２０に表現されてもよい。
【００５２】
前記実施形態ではネットワーク通信を利用してユーザの心理状態が判定されたが（図１、図２参照）、他の実施形態として「心理状態判定プログラム」がＣＤ−ＲＯＭ等のプログラム記録媒体を介してユーザ端末２０にインストールされ、このプログラムにより付与される諸機能に基づき、ネットワーク通信が解除された状態のユーザ端末２０によりユーザの心理状態が判定されてもよい。
【００５３】
具体的には、この心理状態判定プログラムにより付与される諸機能により、ユーザ端末２０にゲーム及びゲーム中のイベント（仮想事象）が表現され、ユーザによる端末２０の操作に応じてゲームが進行し（図２ｓ２．２参照）、ユーザによる端末２０の操作速度（ユーザ端末２０内の通信信号（図２矢印▲４▼参照）により特定される。）に基づきユーザの反応速度が測定され（図２ｓ１．５参照）、測定された反応速度のばらつきが算出され（図２ｓ１．６参照）、このユーザの心理状態が判定されるてもよい（図２ｓ１．７参照）。
【００５４】
当該他の実施形態によれば、前記実施形態とは異なりユーザ端末２０がネットワークを介して通信していない状態でも、当該ユーザ端末２０を通じてユーザは自己の心理状態がどのようなものであるかを意識することができる。そして、ユーザはその心理状態を意識しながら行動することで、余計なトラブルに巻き込まれる可能性を自ら低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態の心理状態判定システムの構成説明図
【図２】本発明の一実施形態の心理状態判定システムの機能説明図
【図３】心理状態、ＡＣＴＨ及び反応速度ばらつきの対応関係説明図
【符号の説明】
１０‥サーバ、１１‥プログラム管理ユニット、１２‥プログラム提供ユニット、１３‥反応速度測定ユニット、１４‥ばらつき算出ユニット、１５‥第１記憶ユニット、１６‥情報提供ユニット、１７‥第２記憶ユニット、１８‥パラメータ測定ユニット、１９‥データ作成ユニット、２０‥ユーザ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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