(57)【要約】【目的】大当り遊技状態中における大当り遊技状態後の遊技状態の決定演出が複数のラウンドにまたがって実行される場合に、制御情報の処理効率の向上を実現することができる遊技機を提供する。【構成】ステップＳ８０５の大当り遊技中処理は、ラウンド開始判定手段（ステップＳ３０５の大入賞口開放前処理）によって判定された判定結果に基づき遊技状態決定演出を開始させ、ラウンド終了判定手段（ステップＳ９１、ステップＳ９２）によって判定された判定結果に基づき一時停止させ、一時停止させた遊技状態決定演出を再度開始させることで、遊技状態決定演出が複数の遊技ラウンドにまたがって実行されても、遊技ラウンドの開始および終了に同期して遊技状態決定演出データの読み出しを開始および一時停止させて実行するため、遊技ラウンド毎の遊技状態決定演出データを備える必要がなくなる。【選択図】        図３６
2004267569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を含む画像の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
前記特定遊技状態は、所定条件が成立する毎に継続される複数回の遊技ラウンドからなり、前記特定遊技状態の終了後、該特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１特別遊技状態と、前記第１特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利であり且つ前記第１特別遊技状態よりさらに有利な第２特別遊技状態と、前記第１特別遊技状態と前記第２特別遊技状態とを含む特別遊技状態とは異なる通常遊技状態と、のうちの何れかの遊技状態に移行制御され、
前記複数の遊技状態のうちの何れの遊技状態に移行制御するかを、移行制御する前に決定する遊技状態決定手段と、
前記複数種類の識別情報を含む画像を記憶する画像データ記憶手段と、
前記遊技状態決定手段の決定結果を報知する際の演出表示に用いられる遊技状態決定演出データを含み、
前記特定遊技状態中に前記遊技状態決定演出データを用いて前記遊技状態決定手段の決定結果である前記特定遊技状態終了後に制御される遊技状態を報知する遊技状態決定演出を実行制御する遊技状態決定演出手段と、
前記遊技ラウンド毎の開始条件成立を判定するラウンド開始判定手段と、
前記遊技ラウンド毎の終了条件成立を判定するラウンド終了判定手段と、をさらに含み、
前記遊技状態決定演出手段は、前記ラウンド開始判定手段によってラウンドの開始条件成立が判定されたとき前記遊技状態決定演出を開始させ、前記ラウンド開始判定手段によってラウンドの開始条件成立が判定されたとき開始させた前記遊技状態決定演出を前記ラウンド終了判定手段によってラウンドの終了条件成立が判定されたとき一時停止させ、前記ラウンド終了判定手段によってラウンドの終了条件成立が判定されたとき一時停止させた前記遊技状態決定演出を開始させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態決定演出手段は、
前記遊技状態決定演出の実行中に前記所定条件が成立せずに前記特定遊技状態が終了したとき、前記特定遊技状態の終了と同期して前記遊技状態決定演出の実行を中止し前記遊技状態決定手段の決定結果を報知する遊技状態結果報知手段を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態決定演出手段は、
前記複数回の遊技ラウンドのうち前記遊技状態決定演出が開始される遊技ラウンドを決定する演出開始ラウンド決定手段を含み、前記演出開始ラウンド決定手段は、前記複数回の遊技ラウンドのうち何れかの前記遊技ラウンドに決定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態決定演出手段は、
前記複数回の遊技ラウンドのうち前記遊技状態決定演出が開始される遊技ラウンドを前記特定遊技状態が開始された直後の遊技ラウンドにすることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像データ記憶手段は、複数種類の前記遊技状態決定演出データを記憶し、
前記遊技状態決定演出手段は、前記遊技状態決定演出を実行する前に前記複数種類の遊技状態決定演出データのうち何れのデータを用いるかを選択する遊技状態決定演出データ選択手段を有し、前記遊技状態決定演出手段は前記遊技状態決定演出データ選択手段によって選択された遊技状態決定演出データを用いて前記遊技状態決定演出を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１特別遊技状態においては前記可変表示装置における可変表示の可変表示時間が前記通常遊技状態時より短いとともに前記特定表示結果となる確率が前記通常遊技状態時と同じ状態に制御され、前記第２特別遊技状態においては前記可変表示装置における可変表示の可変表示時間が前記通常遊技状態時より短いとともに前記特定表示結果となる確率が前記通常遊技状態時よりも高い状態に制御され、
前記画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記遊技状態決定演出データには演出表示に所用する時間が異なるデータを含み、
前記遊技状態決定演出データ選択手段は、前記遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態の終了後の遊技状態が前記第２特別遊技状態に決定されているとき、演出表示に所要する時間が長い前記遊技状態決定演出データを高い確率で選択することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技領域には可変入賞装置が設けられ、
前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態に制御され、
前記遊技状態決定演出の実行中に、可変入賞装置に入賞した各ラウンドあたりの遊技球の数を示す情報と、前記所定条件の成立に基づいて前記遊技ラウンドが継続される旨を示す情報と、開始条件が成立したラウンド数を示すラウンド数情報と、のうち少なくとも１種類の情報を表示する特定遊技状態報知手段を有することを特徴とする請求項１乃至請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技状態決定演出手段は、前記遊技状態決定演出が今回の遊技ラウンドの実行中に終了しないとき、前記ラウンド終了判定手段の判定結果に基づき、次回の遊技ラウンドも前記遊技状態決定演出を継続して演出表示する旨を報知する遊技状態決定演出継続報知手段を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を含む画像の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、大当り遊技状態のラウンド実行中に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態（確変、時短、開放延長等）を決定する演出表示を行うものとして、ラウンド１〜５で時短抽選のサブゲーム、ラウンド６〜１０で開放延長抽選のサブゲーム、ラウンド１１〜１６で確変抽選のサブゲームを行うもの（例えば、特許文献１参照。）が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１１−３３３０８９号公報（第９頁、図１８）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
複数のラウンドが反復継続される大当り遊技状態中において、当該大当り遊技状態終了後の遊技状態を決定する演出表示を行う場合、上記した従来技術で示したように、遊技状態を決定する演出（サブゲーム）は複数のラウンドにまたがって実行されるものであった。この際、当該演出を行うために用いられる演出データは、当該演出がまたがって実行されるラウンド毎に保有する必要が生じていた。しかも折角、ラウンド毎に演出データを準備し保有したとしても、ラウンドが実行される際の所要時間は遊技の状況によって不確定であるため、各ラウンドの終了条件が成立すれば、それに伴い演出データの再生を中断せざるを得なくなり、この様な不確定な状況を想定した演出データを準備する必要が生じ、これによって継続した演出を行えないことに加えて、準備すべき演出データのデータ量が大幅に増加してしまうことになった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、大当り遊技状態中における今回のラウンドの開始に伴い大当り遊技状態後の遊技状態の決定演出を開始し、今回のラウンドの終了に伴い当該決定演出を一時停止し、次回のラウンドの開始に伴い先に一時停止した演出状態から当該決定演出を再開することにより、継続した演出を実現することができる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、遊技領域（遊技領域７）に遊技球を発射することにより遊技が行われ、所定の始動条件の成立（始動口スイッチ１４ａにおける検出）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を含む画像の可変表示（変動）を行って表示結果を導出表示する可変表示装置（可変表示装置９）と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（ステップＳ１２３の大当り判定モジュール等）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって特定表示結果（大当り図柄）とすることが決定されたときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、前記特定遊技状態は、所定条件が成立（Ｖ入賞スイッチ２２による検出）する毎に継続される複数回の遊技ラウンド（ラウンド）からなり、前記特定遊技状態の終了後、該特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１特別遊技状態（時短遊技状態）と、前記第１特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利であり且つ前記第１特別遊技状態よりさらに有利な第２特別遊技状態（確変遊技状態）と、前記第１特別遊技状態と前記第２特別遊技状態とを含む特別遊技状態とは異なる通常遊技状態と、のうちの何れかの遊技状態に移行制御され、前記複数の遊技状態のうちの何れの遊技状態に移行制御するかを、移行制御する前に決定する遊技状態決定手段（ステップＳ１２５）と、前記複数種類の識別情報を含む画像を記憶する画像データ記憶手段（キャラクタＲＯＭ８６）と、前記遊技状態決定手段の決定結果を報知する際の演出表示に用いられる遊技状態決定演出データ（確変当りデータＡ〜Ｅ、時短当りデータＡ〜Ｅ、通常当りデータＡ〜Ｅ）を含み、前記特定遊技状態中に前記遊技状態決定演出データを用いて前記遊技状態決定手段の決定結果である前記特定遊技状態終了後に制御される遊技状態を報知する遊技状態決定演出を実行制御する遊技状態決定演出手段（ステップＳ８０５の大当り遊技中処理）と、前記遊技ラウンド毎の開始条件成立を判定するラウンド開始判定手段（ステップＳ３０５の大入賞口開放前処理）と、前記遊技ラウンド毎の終了条件成立を判定するラウンド終了判定手段（ステップＳ９１、ステップＳ９２）と、をさらに含み、前記遊技状態決定演出手段は、前記ラウンド開始判定手段によってラウンドの開始条件成立が判定されたとき前記遊技状態決定演出を開始させ、前記ラウンド開始判定手段によってラウンドの開始条件成立が判定されたとき開始させた前記遊技状態決定演出を前記ラウンド終了判定手段によってラウンドの終了条件成立が判定されたとき一時停止させ、前記ラウンド終了判定手段によってラウンドの終了条件成立が判定されたとき一時停止させた前記遊技状態決定演出を開始させることを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定演出が複数の遊技ラウンドにまたがって実行される場合、遊技ラウンドの開始および終了に同期して遊技状態決定演出データの読み出しを開始および一時停止させて実行することにより、遊技ラウンド毎の遊技状態決定演出データを備える必要がなくなる。また、遊技の状況によって不確定となる各遊技ラウンドの所要時間を予め想定した遊技状態決定演出データを準備する必要がなくなる。よって、継続した演出に加えて、準備すべき演出データのデータ量の大幅な増加の防止を実現することができる。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、前記遊技状態決定演出手段は、前記遊技状態決定演出の実行中に前記所定条件が成立せずに前記特定遊技状態が終了したとき、前記特定遊技状態の終了と同期して前記遊技状態決定演出の実行を中止し前記遊技状態決定手段の決定結果を報知する遊技状態結果報知手段（ステップＳ１９２）を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定演出中に特定遊技状態を継続する条件が充たされないことによって特定遊技状態が中止されたときでも、遊技状態決定手段によって決定された結果を報知するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記遊技状態決定演出手段は、前記複数回の遊技ラウンドのうち前記遊技状態決定演出が開始される遊技ラウンドを決定する演出開始ラウンド決定手段（ステップＳ８０４の大当り表示処理）を含み、前記演出開始ラウンド決定手段は、前記複数回の遊技ラウンドのうち何れかの前記遊技ラウンドに決定することを特徴とする。このように構成することにより、遊技者は遊技状態決定演出が何れの遊技ラウンドから開始されるのかについて予測できず、遊技者の遊技に対する期待感を煽ることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記遊技状態決定演出手段は、前記複数回の遊技ラウンドのうち前記遊技状態決定演出が開始される遊技ラウンドを前記特定遊技状態が開始された直後の遊技ラウンド（１ラウンド）にすることを特徴とする。このように構成することにより、複数の遊技ラウンドの所要時間を無駄なく遊技状態決定演出の実行時間に充当できるため、遊技状態決定演出データの読み出しが完了する前に最終の遊技ラウンドが終了してしまう蓋然性を低下させることができる。
【０００９】
また、請求項５の発明においては、前記画像データ記憶手段は、複数種類の前記遊技状態決定演出データを記憶し、前記遊技状態決定演出手段は、前記遊技状態決定演出を実行する前に前記複数種類の遊技状態決定演出データのうち何れのデータを用いるかを選択する遊技状態決定演出データ選択手段（ステップＳ８０４の大当り表示処理）を有し、前記遊技状態決定演出手段は前記遊技状態決定演出データ選択手段によって選択された遊技状態決定演出データを用いて前記遊技状態決定演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定演出データを複数種類保有することによって多彩な演出の実現が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、請求項６の発明においては、前記第１特別遊技状態においては前記可変表示装置における可変表示の可変表示時間が前記通常遊技状態時より短いとともに前記特定表示結果となる確率が前記通常遊技状態時と同じ状態に制御され、前記第２特別遊技状態においては前記可変表示装置における可変表示の可変表示時間が前記通常遊技状態時より短いとともに前記特定表示結果となる確率が前記通常遊技状態時よりも高い状態に制御され、
前記画像データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記遊技状態決定演出データには演出表示に所用する時間が異なるデータを含み、
前記遊技状態決定演出データ選択手段は、前記遊技状態決定手段によって前記特定遊技状態の終了後の遊技状態が前記第２特別遊技状態に決定されているとき、演出表示に所要する時間が長い前記遊技状態決定演出データを高い確率（図２９）で選択することを特徴とする。このように構成することにより、第２特別遊技状態となる旨の報知を行うタイミングが遅くなり、遊技者の第２特別遊技状態となることに対する期待感をより長い時間において持続させるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項７の発明においては、前記遊技領域には可変入賞装置（大入賞口４２）が設けられ、前記特定遊技状態は、前記可変入賞装置を所定期間において前記遊技領域を流下する前記遊技球が入賞可能な開放状態に制御され、前記遊技状態決定演出の実行中に、可変入賞装置に入賞した各ラウンドあたりの遊技球の数を示す情報と、前記所定条件の成立に基づいて前記遊技ラウンドが継続される旨を示す情報と、開始条件が成立したラウンド数を示すラウンド数情報と、のうち少なくとも１種類の情報を表示する特定遊技状態報知手段（遊技状態現状報知画像７４）を有することを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定演出中においても実行中の特定遊技状態の遊技状態を報知するため、遊技者による遊技状態の把握が容易となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
さらに、請求項８の発明においては、前記遊技状態決定演出手段は、前記遊技状態決定演出が今回の遊技ラウンドの実行中に終了しないとき、前記ラウンド終了判定手段の判定結果に基づき、次回の遊技ラウンドも前記遊技状態決定演出を継続して演出表示する旨を報知する遊技状態決定演出継続報知手段（演出継続報知画像７６）を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者に遊技状態決定演出が次回の遊技ラウンドにおいても継続して実行される旨の報知をすることによって、今回の遊技ラウンドの終了に伴って遊技状態決定演出も未了のまま終了したものと遊技者が誤解することがなくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられる額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報として識別可能な図柄を可変表示する複数の図柄表示部８ａ〜８ｃを含む可変表示部８が設けられている。可変表示部８には、本例では図柄表示部「左」８ａ、図柄表示部「中」８ｂ、図柄表示部「右」８ｃの３つの図柄表示部がある。なお、可変表示部８は図柄以外の画像の変動表示も行う。また、可変表示部８は可変表示装置９に備えられるものである。
【００１６】
すなわち、可変表示部８を備えた可変表示装置９は、後述する始動口スイッチ１４ａにおける検出に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄を含む画像の変動（可変表示）を行って停止図柄（表示結果）を導出表示する可変表示装置である。
【００１７】
可変表示部８は、ＣＲＴ表示装置により構成される。但し、可変表示部８はＣＲＴに限らず、ＬＣＤ、ＦＥＤ、ＰＤＰ、ＥＬ、ＬＥＤ等いずれの画像表示器から構成してもよい。
【００１８】
また、本実施形態では、可変表示部８の「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示部８ａ〜８ｃにおいて図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御される。よって、本実施形態では、最終停止図柄となる中央の可変表示部以外（左右の可変表示部）で同一図柄が揃うとリーチ演出が実行される。
【００１９】
可変表示部８の上部には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。この普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。一方、可変表示部８の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶（これを始動記憶ともいう）数を表示する４つのＬＥＤからなる特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、ＬＥＤの点灯を１増やす。そして、可変表示部８の可変表示が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器１８（ＬＥＤ）を１減らす。すなわちＬＥＤを１つ消灯する。
【００２０】
可変表示部８の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下方には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞装置）４２を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口４２内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図３に符号のみを記載）も設けられている。
【００２２】
この大入賞口４２は、遊技領域７に設けられる可変入賞装置である。そして、遊技は、遊技領域７に遊技球を発射することにより行われる。
【００２３】
また、大当り遊技状態（特定遊技状態）は、大入賞口（可変入賞装置）４２を所定期間において遊技領域７を流下する遊技球が入賞可能な開放状態に制御せれる。
【００２４】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１（図３に符号のみを記載）が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示部で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示部で実現される。
【００２５】
本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２６】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２７】
なお、大当り遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば大入賞口４２の状態が遊技球の入賞し易い、すなわち遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となる為の権利が発生した状態、景品遊技媒体払い出しの条件が成立し易くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【００２８】
パチンコ遊技機１では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部８の表示結果が予め定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口４２が所定回数開放して遊技球が入賞し易い大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個数（例えば１０個）の大入賞口４２への入賞があると大入賞口４２は閉成する。そして、大入賞口４２の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞回数が所定個数に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口４２は閉成する。また、大入賞口４２が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口４２内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【００２９】
なお、リーチとは、停止した図柄（リーチ図柄）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動図柄）については変動表示が行われていること、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動している状態である。
【００３０】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）である。
【００３１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【００３２】
またリーチの際に、キャラクタ（人物、動物、架空の生き物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３５】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３６】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示部８において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３７】
すなわち、始動口スイッチ１４ａにおける検出は、所定の始動条件の成立である。
【００３８】
可変表示部８における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大当り図柄が表示されて発生する大当り遊技状態では、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３９】
したがって、大当り遊技状態（特定遊技状態）は、Ｖ入賞スイッチ２２で検出（所定条件が成立）する毎に継続される１５回（複数回）のラウンド（遊技ラウンド）からなる。
【００４０】
すなわち、後述するステップＳ１２３の大当り判定モジュール（表示結果事前決定手段）によって大当り図柄（特定表示結果）とすることが決定されたときに可変表示装置（可変表示装置）９に大当り図柄を導出表示した後に遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に制御するものである。
【００４１】
停止時の可変表示部８における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４２】
また、時短遊技状態（第１特別遊技状態）においては可変表示装置９における変動（可変表示）の変動時間（可変表示時間）が通常遊技状態時より短いとともに大当り図柄（特定表示結果）となる確率が通常遊技状態時と同じ状態に制御され、確変遊技状態（第２特別遊技状態）においては可変表示装置９における変動（可変表示）の変動時間（可変表示時間）が通常遊技状態時より短いとともに大当り図柄（特定表示結果）となる確率が通常遊技状態時よりも高い状態に制御される。
【００４３】
図３は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口４２内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４４】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【００４５】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部８における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４６】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数等を記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４７】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板（図示しない）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４８】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４９】
本実施形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１、特別図柄始動記憶表示器１８および飾りランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部８および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ１０１（表示制御手段）によって行われる。
【００５０】
すなわち、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部８を表示制御する機能を備える。
【００５１】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示部の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００５２】
図４は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示部８の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）を備えた可変表示装置９、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、本実施形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００５３】
表示制御用ＣＰＵ１０１（表示制御手段）は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５４】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示部８に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従って可変表示部８に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号を可変表示部８に出力する。
【００５５】
なお、図４には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、可変表示部８に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５６】
したがって、キャラクタＲＯＭ８６は、複数種類の図柄（識別情報）を含む画像を記憶する、とともに後述する複数種類の遊技状態決定演出データも記憶する画像データ記憶手段である。また、後述する図２９（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）で示すようにキャラクタＲＯＭ８６に記憶されている複数種類の遊技状態決定演出データには演出表示に所用する時間が異なるデータが含まれる。
【００５７】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５８】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５９】
なお、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図４に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示部８の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口４２の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口４２の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。
【００６０】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示部８および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００６１】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６３】
本実施形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６４】
本実施形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６５】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６６】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６７】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６８】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、本実施形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００７０】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７３】
なお、本実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（本実施形態では払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示部８に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７５】
そして、２ｍＳ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍＳに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７６】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示部８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７７】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００８０】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：特定遊技状態後の遊技状態を決定する（遊技状態決定用）
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００８１】
なお、大当り図柄は、「０〜９」のうちいずれかの図柄が左・中・右で揃った図柄で全１０種類あり、これら１０種類の大当り図柄と対応するように大当り図柄決定用の１０個の乱数（ランダム３）が設けられている。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８６】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口４２内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００８７】
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は２ｍＳ毎に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８８】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か、または小当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９０】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００９１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９２】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示部８において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口４２を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口４２を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口４２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口４２の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９７】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９８】
図９は、本実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報画像の可変表示期間）を示す。
【００９９】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」、「リーチＢ」及び「リーチＣ」は、互いに異なるリーチ態様を持つと共に「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」及び「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１００】
なお、本実施形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜９の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜９のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【０１０１】
図９において、変動パターンは、表示結果がハズレとなる場合、変動パターン１〜５として示すように、通常変動（リーチなしではずれ）、ノーマルリーチを行ってはずれ、リーチＡを行ってはずれ、リーチＢを行ってはずれおよびリーチＣを行ってはずれ、の５種類がある。一方、表示結果が大当りとなる場合では、変動パターン６〜９として示すように、ノーマルリーチを行って大当り、リーチＡを行って大当り、リーチＢを行って大当り、リーチＣを行って大当り、の４種類がある。
【０１０２】
図１０は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【０１０３】
図１１は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップＳ１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３：表示結果事前決定手段）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、ランダム９の遊技状態決定用乱数を抽出しその乱数値と後述する遊技状態判定テーブル（図１２参照）に設定された遊技状態判定値とを比較し（ステップＳ１２５）、次に確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ１２６）。
【０１０４】
すなわち、上記したステップＳ１２３の大当り判定モジュールは、上記した始動口スイッチ１４ａにおける検出に基づいて停止図柄を導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段である。
【０１０５】
本実施形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「９」の１０通りあって、可変表示部８において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左中右の特別図柄が揃って大当りとなる場合において、奇数の数字図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【０１０６】
従って、ステップＳ１２４では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとなると判定した場合には、確変大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２９）。
【０１０７】
ステップＳ１２６で確変大当りとならないと判定した場合には、次に時短大当りとなるか否かの判定が行われ（ステップＳ１２７）、時短大当りとならない場合には通常大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２８）。時短大当りとなる場合には時短大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３０）。
【０１０８】
すなわち、大当り遊技状態の終了後、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な時短遊技状態（第１特別遊技状態）と、時短遊技状態とは異なる遊技者にとって有利であり且つ時短遊技状態よりさらに有利な確変遊技状態（第２特別遊技状態）と、時短遊技状態と確変遊技状態とを含む特別遊技状態とは異なる通常遊技状態と、のうちの何れかの遊技状態に移行制御される。
【０１０９】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【０１１０】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【０１１１】
なお上記した、入賞時演出設定処理のステップＳ１２５は、確変遊技状態と、時短遊技状態と、通常遊技状態（複数の遊技状態）のうちの何れの遊技状態に移行制御するかを、移行制御する前に決定する遊技状態決定手段である。
【０１１２】
図１２（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ｂ）は、前述の入賞時演出設定処理（図１１参照）におけるステップＳ１２５の遊技状態決定用乱数の抽出及び判定の際に用いられる遊技状態判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１２（Ｃ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、本実施形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。一方、遊技状態判定値は、確変時では「０」、時短時では「１」、通常時では「２」である。また、図１２（Ｃ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【０１１３】
図１３は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１２（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１１４】
その後、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１１５】
図１４は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１２（Ｃ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。
【０１１６】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１１７】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示部８において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１８】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１２０】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１２１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定用乱数を読み出し（ステップＳ６６）、読み出した乱数を用いてリーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６７）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６８）。そして、リーチすることに決定された場合には、ランダム２−１の値に従って左右特別図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄を決定する（ステップＳ６９）。ここで、決定された中特別図柄が左右特別図柄と一致した場合には、中特別図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中特別図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１２２】
ステップＳ６８においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ７０）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左特別図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右特別図柄を決定する。なお、ここでは、左右特別図柄が一致した場合には右特別図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１２３】
図１７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を終了するか否かの判断を行う（ステップＳ８０）。ステップＳ８０の判断結果として特別図柄プロセス処理を終了するのである場合は、大入賞口４２の開放時間の設定を行う（ステップＳ８１）。すなわち、開閉板２０を開放状態に維持する時間のセットを行う。続いて、大入賞口扉ソレノイドを開放状態にセットする（ステップＳ８２）。すなわち、開閉板２０を開閉駆動するソレノイド２１に対して開閉板２０を開放状態とするようにセットする。大入賞口扉ソレノイドを開放状態にセット完了したら大入賞口開放回数カウンタの数値に１を加算し、その加算後の数値を大入賞口開放回数カウンタに設定する（ステップＳ８３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値に更新する（ステップＳ８４）。
【０１２４】
したがってステップＳ３０５の大入賞口開放前処理は、ラウンド（遊技ラウンド）毎の開始条件成立（Ｖ入賞スイッチ２２による通過検出）を判定するラウンド開始判定手段である。
【０１２５】
図１８は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、大入賞口４２内に設けられた特定領域における遊技球の通過の有無を判断する（ステップＳ９０）。すなわちＶ入賞スイッチ２２による通過検出があったか否かの判断を行うことで、ラウンド毎の継続条件の成立を判定する。
【０１２６】
ステップＳ９０でＶ入賞スイッチ２２による通過検出があった場合、大入賞口４２への入賞個数が、予め設定された大入賞口４２への入賞個数の最大値（例えば１０個）に達しているか否かの判断を行う（ステップＳ９１）。大入賞口４２への入賞個数が予め設定された最大値に満たない場合、大入賞口４２の開放時間が予め設定された開放最大時間に達しているか否かの判断を行う（ステップＳ９２）。このようにステップＳ９１では大入賞口４２への入賞個数が、予め設定された大入賞口４２への入賞個数の最大値に達したことを条件の成立として、またステップＳ９２では大入賞口４２の開放時間が予め設定された開放最大時間に達したことを条件の成立として、ラウンド毎の終了条件の成立を判定する。
【０１２７】
したがってステップＳ９１およびステップＳ９２は、ラウンド（遊技ラウンド）毎の終了条件成立（大入賞口４２への入賞個数が、予め設定された大入賞口４２への入賞個数の最大値に達したこと、および大入賞口４２の開放時間が予め設定された開放最大時間に達したこと）を判定するラウンド終了判定手段である。
【０１２８】
その結果開放最大時間に達していると判断された場合、または最大入賞個数（例えば１０個）に達していると判断された場合には、特別図柄プロセス処理を終了するか否かを判断し（ステップＳ９３）、終了するとなるならば、特定領域有効時間を設定するとともに特定領域有効時間処理フラグをセットする（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特定領域有効時間処理に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０１２９】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。特定領域有効時間処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、大入賞口４２内に設けられた特定領域における遊技球の通過の有無を判断する（ステップＳ１００）。ステップＳ９０と同様、すなわちＶ入賞スイッチ２２による通過検出があったか否かの判断を行い、Ｖ入賞スイッチ２２による通過検出があった場合、次に特別図柄プロセス処理を終了するか否かの判断を行う（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判断結果として特別図柄プロセス処理を終了するのである場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する（ステップＳ１０２）。特別図柄プロセスフラグの値の更新が終了すると、大入賞口開放回数カウンタの値が、予め定められた大入賞口開放回数の最大値に達しているか否かの判断を行う（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判断結果として、大入賞口開放回数カウンタの値が、予め定められた大入賞口開放回数の最大値に達していない場合、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０１３０】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、先ず特別図柄プロセス処理を終了するか否かの判断を行う（ステップＳ１７０）。ステップＳ１７０の判断結果として特別図柄プロセス処理を終了するのである場合は、大入賞口４２の開放回数のリセットを行い（ステップＳ１７１）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７２）。続いて、前述した入賞時演出設定処理におけるステップＳ１２５で決定した遊技状態に基づく特別図柄状態指定コードが確変にセットされているか否かの判断を行い（ステップＳ１７３）、確変であるならば、確率変動フラグの設定処理を行う（ステップＳ１７４）。ステップＳ１７３の判断結果が、確変ではないとされた場合、特別図柄状態指定コードが時短にセットされているか否かの判断を行い（ステップＳ１７５）、時短であるならば、時短変動フラグの設定処理を行う（ステップＳ１７６）。
【０１３１】
図２１は、２ｍＳタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１３２】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板８０に送信される。本実施形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１３３】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１３４】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。また、始動入賞記憶数が増加したときには、確変大当り入賞指定、通常大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。以下、確変大当り入賞指定、通常大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１３５】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ（ステップＳ１２３，Ｓ１３２参照）は、可変表示部８における可変表示開始を開始させるための条件（始動条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示部８において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５６，Ｓ６７参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６９，Ｓ７０参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１３６】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行）。
【０１３７】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２２は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２２に示すように、本実施形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２２には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１３８】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて可変表示部８および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。なお、図２４に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【０１３９】
本実施形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４０】
図２３に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１４１】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２３に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１４２】
図２４は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００８（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示部８における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１４３】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１４４】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部８の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１４５】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は通常大当り入賞指定の表示制御コマンド（通常大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は確変大当り入賞指定の表示制御コマンド（確変大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０４（Ｈ）は時短大当り入賞指定の表示制御コマンド（時短大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【０１４６】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１４７】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて可変表示部８および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１４８】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ２７からの音出力態様を変更する制御を行う。
【０１４９】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報画像の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、本実施形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１５０】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図２５は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２６に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１５１】
本実施形態では、タイマ割込は２ｍＳ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍＳ毎に起動される。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１５２】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、開始ラウンド決定用乱数（ランダムＲＳ１）及び演出データ決定用乱数（ＲＳ２）等の乱数を生成する為の乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１５３】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２７は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１５４】
図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１５５】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１５６】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１５７】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１５８】
そして、ステップ６２１の判定結果として受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでない場合、すなわちステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０１５９】
図２９は、後述する図３０で示す表示制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）で用いられる開始ラウンドを決定するテーブルと遊技状態決定演出データを決定するテーブルの一例と開始ラウンド決定用乱数及び演出データ決定用乱数を示す説明図である。
【０１６０】
先ず便宜上、図２９（Ｅ）について説明する。ランダムＲＳ１とランダムＲＳ２は図７に示す乱数とは別に、遊技状態決定演出に用いる乱数として図柄制御基板８０に記憶される乱数である。
【０１６１】
ランダムＲＳ１及びランダムＲＳ２は、共に０〜９９の１００個の乱数によって構成され、０．０３３秒毎に１ずつ加算される。
【０１６２】
ランダムＲＳ１は、遊技状態決定演出の開始ラウンドを決定する際に用いられる開始ラウンド決定用乱数である。また、ランダムＲＳ２は、遊技状態決定演出の演出データを決定する際に用いられる演出データ決定用乱数である。
【０１６３】
なお、上記した乱数は、後述するステップＳ７０６の乱数更新処理（図２５参照）において更新される。
【０１６４】
図２９（Ａ）は、遊技状態決定演出を実行する際の、開始ラウンドを決定するテーブルである。大当り遊技状態における各ラウンド、つまり本実施形態においては１ラウンドから１５ラウンドまでの各ラウンドには、０〜９９の開始ラウンド決定用乱数に対応して、それぞれ図に示した乱数が振り分けられている。また、当該テーブルは確変当り、時短当り、および通常当りの各種大当りについて個別にテーブルが設定されている。なお、上記した確変当り、時短当り、および通常当りとは、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、確変遊技状態、時短遊技状態、および通常遊技状態となると決定された大当りを意味するものである。
【０１６５】
したがってステップＳ８０４の大当り表示処理は、１５回（複数回）のラウンド（遊技ラウンド）のうち遊技状態決定演出が開始されるラウンドを決定する演出開始ラウンド決定手段であって、１５回のラウンドのうち何れかのラウンドに決定するものである。
【０１６６】
各ラウンドに振り分けられた乱数について説明すると、各ラウンドに振り分けられた乱数値とその個数は、１ラウンドが０〜８９の９０個、２ラウンドが９０〜９４の５個、３ラウンドが９５〜９７の３個、４ラウンドが９８の１個、５ラウンドが９９の１個、６ラウンドから１５ラウンドは乱数の振り分けが無く０個となる。この結果を確率に置き換えると、遊技状態決定演出の開始ラウンドとなる確率は、１ラウンドが９０％、２ラウンドが５％、３ラウンドが３％、４ラウンドが１％、５ラウンドが１％、６ラウンドから１５ラウンドは０％となる。したがって、本実施形態においては大当り遊技状態が開始された直後のラウンドである１ラウンドが、遊技状態決定演出の開始ラウンドと決定される確率が極めて高く設定されている。
【０１６７】
なお本実施形態においては、大当りの種類（確変当り、時短当り、通常当り）に関係無くすべて同じ条件で乱数の振り分けが行われているので、何れの大当りが選択されたとしても上記したように、大当り遊技状態が開始された直後のラウンドである１ラウンドが、遊技状態決定演出の開始ラウンドと決定される確率が極めて高いものである。
【０１６８】
なお、上記したように本実施形態においては、開始ラウンド決定用乱数を１ラウンドから５ラウンドまでの範囲で振り分けたが、この方法に限定することなく例えば全ての開始ラウンド決定用乱数を１ラウンドに設定するようにしてもよい。こうすることにより、必ず開始ラウンドは１ラウンド、すなわち大当り遊技状態開始直後のラウンドに決定されるようになる。したがって１５回（複数回）のラウンド（遊技ラウンド）のうち遊技状態決定演出が開始されるラウンドを、１５回のラウンドのうち大当り遊技状態が開始された直後のラウンドにするものである。このようにすることにより、開始ラウンドを決定するテーブルや開始ラウンド決定用乱数の抽出等が不要となるため制御上の負担の軽減を図ることが可能となる。
【０１６９】
また、開始ラウンド決定用乱数を１ラウンドから１５ラウンドまでの全てのラウンドに振り分けても良い。こうすることによって、全てのラウンドが遊技状態決定演出の開始ラウンドとなる可能性を有することになり、より多彩な演出を実現することが可能となる。
【０１７０】
図２９（Ｂ）、図２９（Ｃ）、図２９（Ｄ）は確変当り、時短当り、通常当りとなることが決定されたときに用いる遊技状態決定演出データを決定するテーブルの説明図である。したがって、用いる遊技状態決定演出データは、決定された遊技状態毎に異なるデータが準備されている。なお、演出データ決定用乱数は何れの場合にも対応する０〜９９の１００個の乱数値が設定されている。また本実施形態においては、何れの大当りの場合にも、それぞれ演出時間の異なる５種類のデータが設定され、５種類の演出時間の組合せは、何れの大当りでも同じ演出時間で設定されている。
【０１７１】
したがってステップＳ８０４の大当り表示処理は、遊技状態決定演出を実行する前に複数種類の遊技状態決定演出データのうち何れのデータを用いるかを選択する遊技状態決定演出データ選択手段であって、これにより選択された遊技状態決定演出データを用いて遊技状態決定演出が行われる。
【０１７２】
先ず、図２９（Ｂ）は、確変当りとなった場合の遊技状態決定演出データを決定するテーブルの説明図である。演出時間が２１０秒と最も長い確変当りデータＡには０〜９４の９５個の乱数値が振り分けられている。続く演出時間が１９０秒の確変当りデータＢには９５、９６の２個、演出時間が１７０秒の確変当りデータＣには９７の１個、演出時間が１５０秒の確変当りデータＤには９８の１個、演出時間が１３０秒の確変当りデータＥには９９の１個、というように乱数値が振り分けられている。これにより確変当りとなった場合に、演出時間が最も長い確変当りデータＡを選択する確率は９５％となる。
【０１７３】
図２９（Ｃ）は、時短当りとなった場合の遊技状態決定演出データを決定するテーブルの説明図である。演出時間が２１０秒と最も長い時短当りデータＡには０〜８９の９０個の乱数値が振り分けられている。続く演出時間が１９０秒の時短当りデータＢには９０〜９４の５個、演出時間が１７０秒の時短当りデータＣには９５，９６の２個、演出時間が１５０秒の時短当りデータＤには９７、９８の２個、演出時間が１３０秒の時短当りデータＥには９９の１個、というように乱数値が振り分けられている。これにより時短当りとなった場合に、演出時間が最も長い時短当りデータＡを選択する確率は９０％となる。
【０１７４】
図２９（Ｄ）は、通常当りとなった場合の遊技状態決定演出データを決定するテーブルの説明図である。演出時間が２１０秒と最も長い通常当りデータＡには０〜６９の７０個の乱数値が振り分けられている。続く演出時間が１９０秒の通常当りデータＢには７０〜８４の１５個、演出時間が１７０秒の通常当りデータＣには８５〜９２の８個、演出時間が１５０秒の通常当りデータＤには９３〜９６の４個、演出時間が１３０秒の通常当りデータＥには９７〜９９の３個、というように乱数値が振り分けられている。これにより通常当りとなった場合に、演出時間が最も長い通常当りデータＡを選択する確率は７０％となる。
【０１７５】
上記したことから確変当り、時短当り、および通常当りのそれぞれにおいて、遊技状態決定演出の所要時間が最も長い２１０秒のデータを選択する確率に関して比較してみると、確変当りが９５％、時短当りが９０％、通常当りが７０％となる。したがって、確変当りとなった場合、時短当りまたは通常当りとなった場合よりも高い確率で、遊技状態決定演出の所要時間が最も長い２１０秒のデータを選択するといえる。
【０１７６】
したがって、ステップＳ８０４の大当り表示処理（遊技状態決定演出データ選択手段）は、入賞時演出設定処理のステップＳ１２５（遊技状態決定手段）によって大当り遊技状態（特定遊技状態）の終了後の遊技状態が確変遊技状態（第２特別遊技状態）に決定されているとき、演出表示に所要する時間が長い遊技状態決定演出データを高い確率で選択するものである。
【０１７７】
図２９（Ｂ）、図２９（Ｃ）、および図２９（Ｄ）に示した、確変当りデータＡ〜Ｅ、時短当りデータＡ〜Ｅ、および通常当りデータＡ〜Ｅは、上記した入賞時演出決定処理のステップＳ１２５（遊技状態決定手段）の決定結果を報知する際の演出表示に用いられる遊技状態決定演出データである。
【０１７８】
図３０は、図２５に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１７９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理のステップＳ６２３において、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（図２８参照）。
【０１８０】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１８１】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄の停止制御を行う。
【０１８２】
図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１８３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。また、開始ラウンド決定用乱数を抽出し、抽出した乱数値と図２９（Ａ）に示した開始ラウンドを決定するテーブルを用いて、遊技状態決定演出を実行する際の開始ラウンドを決定する処理を行う。さらに、遊技状態決定演出データ選択用乱数を抽出し、同じく抽出した乱数値と図２９（Ｂ）、図２９（Ｃ）、及び図２９（Ｄ）に示した遊技状態決定演出データを決定するテーブルを用いて、遊技状態決定演出を実行する際に使用する遊技状態決定演出データを決定する処理を行う。なお、図２９（Ｂ）、図２９（Ｃ）、及び図２９（Ｄ）に示したテーブルは、図柄制御基板８０が主基板３１から受信した入賞コマンドで指定された遊技状態に基づいて、何れの遊技状態決定演出データを用いるかが決定された結果、それに従って上記したテーブルのうちから選択され決定される。
【０１８４】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。また、当該処理において本発明の要部である遊技状態決定演出が行われる。なお当該遊技状態決定演出の詳細な説明については後述する。
【０１８５】
図３１は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１８６】
図３１に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１８７】
図３２は、図３０に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１８８】
図３３は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし（ステップＳ８８２）、特別図柄制御実行データ１の内容に従って特別図柄の変動表示を行い（ステップＳ８８３）、変動時間タイマをスタートし（ステップＳ８８５）、そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値に変更する（ステップＳ８８６）。
【０１８９】
図３４は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示部８の表示状態を制御する。
【０１９０】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３３）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３４）、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。
【０１９１】
図３５は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１９２】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示したか否かの判定を行い（ステップＳ８４３）、大当り図柄を表示したと判定した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８４５）。一方、ステップＳ８４３で大当り図柄を表示しなかったと判定した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１９３】
また、全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部８にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０１９４】
図３６は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。なお、図３６に記載された遊技決定演出データとは遊技状態決定演出データを意味し、スタートラウンドと開始ラウンドは同義であるものとして、以下に大当り遊技中処理について説明する。先ず、大当り遊技中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、前述の図２９（Ｅ）に示した開始ラウンド決定用乱数（ランダムＲＳ１）によって決定した、遊技状態決定演出の実行を開始する開始ラウンドに係る大入賞口開放前の表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行い（ステップＳ１８０）、受信していると判定された場合には、ステップＳ８０４の大当り表示処理において決定された遊技状態決定演出データの最初から表示する（ステップＳ１８１）。次に遊技状態決定演出データの最後のデータであるか否かの判定を行い（ステップＳ１８２）、未だ最後のデータとなっていない場合、大当り終了時の表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ１８３）。大当り終了時の表示指定コマンドを受信していない場合、大入賞口閉鎖時における表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行い（ステップＳ１８４）、受信したと判定された場合には、ラウンドとラウンドの合間に表示されるインターバルデータの表示を行う（ステップＳ１８５）。続いて、開始ラウンドより後に実行されるラウンドに係る大入賞口開放前の表示指定コマンドを受信したか否かの判定が行われ（ステップＳ１８６）、受信している場合、前回のラウンドの終了に伴い中断した遊技状態決定演出データの続きから表示を開始する（ステップＳ１８７）。遊技状態決定演出データの表示が開始されると、ステップＳ１８２、ステップＳ１８３、ステップＳ１８４、およびステップＳ１８５と同様に、遊技状態決定演出データの最後のデータであるか否かの判定を行い（ステップＳ１８８）、未だ最後のデータとなっていない場合、大当り終了時の表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ１８９）。大当り終了時の表示指定コマンドを受信していない場合、大入賞口閉鎖時における表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行い（ステップＳ１９０）、受信したと判定された場合には、ラウンドとラウンドの合間に表示されるインターバルデータの表示を行う（ステップＳ１９１）。
【０１９５】
ステップＳ１８０で、開始ラウンドに係る大入賞口開放前の表示指定コマンドを受信していない場合、ステップＳ１８６に移行する。
【０１９６】
ステップＳ１８２若しくはステップＳ１８８において、遊技状態決定演出データの最後のデータであると判定された場合、または、ステップＳ１８３若しくはステップＳ１８９において、大当り終了時の表示指定コマンドを受信したと判定された場合、大当り終了表示指定コマンドに対応した終了データを表示し（ステップＳ１９２）、大当り終了時の表示指定コマンドを受信してあるか否かの判定を行い（ステップＳ１９３）、受信していなければ大当り遊技中演出表示を引き続き行い（ステップＳ１９５）、再び大当り終了時の表示指定コマンドを受信したか否かの判定を行い（ステップＳ１９６）、受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ１９４）。
【０１９７】
上記したことから、大当り遊技中処理は大当り遊技状態中（特定遊技状態中）に確変当りデータＡ〜Ｅ、時短当りデータＡ〜Ｅ、および通常当りデータＡ〜Ｅ（遊技状態決定演出データ）を用いて入賞時演出設定処理のステップＳ１２５（遊技状態決定手段）の決定結果である大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態を報知する遊技状態決定演出を実行制御する遊技状態決定演出手段を含むものである。
【０１９８】
また、大当り遊技中処理は、ステップＳ３０５の大入賞口開放前処理（ラウンド開始判定手段）によって遊技状態決定演出を開始すると判定されたとき遊技状態決定演出を開始させ、当該遊技状態決定演出を大入賞口開放中処理のステップＳ９１およびステップＳ９２（ラウンド終了判定手段）によって遊技状態決定演出を終了すると判定されたとき一時停止させ、当該遊技状態決定演出を再び開始させるものである。
【０１９９】
図３７は、本実施形態における遊技状態決定演出の全過程を示す画像イメージ図である。遊技状態決定演出の全過程は所定時間（例えば２１０秒）を費やし複数のラウンドにまたがって行われるものであって、図３７は説明の便宜上、当該演出の表示態様の流れを開始から終了まで、時間の経過とともに左から右に向かって示すものである。以下に本実施形態における遊技状態決定演出の概要について、図３７を参照して説明する。
【０２００】
本実施形態における遊技状態決定演出は、各遊技状態のイメージキャラクタに短距離レースをさせ、そのレースに優勝したイメージキャラクタの示唆する遊技状態を大当り遊技状態終了後の遊技状態とする演出である。但し、実際には前述のとおり既に決定されている遊技状態のイメージキャラクタを必然的に優勝させる制御が行われるものである。
【０２０１】
図３７の最も左側には、確変遊技状態のイメージキャラクタである確変キャラクタ７１と、時短遊技状態のイメージキャラクタである時短キャラクタ７２と、通常遊技状態のイメージキャラクタである通常キャラクタ７３と、がコースのスタートラインに立ってレースの開始されまで待機状態にある。レースが開始されると各キャラクタが右方向のゴールラインを目指して競争し、レースの結果が確定すると、優勝したキャラクタが「１」の旗の下に表示され、同じく準優勝したキャラクタが「２」、３位となったキャラクタが「３」の旗の下に表示される。具体的には、レースがスタートすると、各キャラクタは互いに抜きつ抜かれつしながらゴールを目指し、最終的には確変キャラクタ７１が首位でゴールし、続いて時短キャラクタ７２、最後に通常キャラクタ７３の順位で確定し、優勝は確変キャラクタに決定したという演出を示すものである。このような流れで行われる演出を、図３８から図４０を参照し、遊技の状態に合わせて段階的に説明する。
【０２０２】
図３８（Ａ）で示すように、可変表示部８の図柄表示部８ａ、８ｂ、８ｃは、始動口スイッチ１４ａによる検出に基づいて図柄の変動を開始する。図３８（Ｂ）で図柄表示部８ａが「２」で停止し、図３８（Ｃ）で図柄表示部８ｃも「２」で停止し、図３８（Ｄ）で図柄表示部８ｂも「２」で停止することで大当り図柄が導出表示されると、図３８（Ｅ）で「大当り」を表示して遊技者に大当り遊技状態となったことを報知する。大当り遊技状態のラウンド演出が開始されるのに同期して、可変表示部８においては図３８（Ｆ）で示すように、短距離レースのスタートラインには、確変キャラクタ７１、時短キャラクタ７２、および通常キャラクタ７３が待機状態にあり、「スタート」の表示とともに各キャラクタがレースをスタートすることで遊技状態決定演出が開始される。なお、可変表示部８の右上部には遊技状態現状報知画像７４が表示され、現在のラウンド数として１ラウンドを示唆する「１Ｒ」を表示して報知するものである。こうして開始された遊技状態決定演出が終了することなく、つまり次ラウンドに継続して行われる場合、１ラウンドが終了して次ラウンドまでの期間には、インターバルデータとして図３８（Ｇ）に示すような演出継続報知画像７６が表示され、インターバルが終了すると図３８（Ｈ）で示すように「２Ｒ」の表示とともに、１ラウンドの終了時の表示態様から表示が再開される。このようにラウンドを反復継続しながら遊技状態決定演出を継続して実行する。
【０２０３】
なお、上記した遊技状態現状報知画像７４は、大当り遊技状態中の遊技状態を報知する特定遊技状態報知手段であって、遊技状態決定演出の実行中に、大入賞口（可変入賞装置）４２に入賞した各ラウンドあたりの遊技球の数を示す情報と、所定条件の成立に基づいて前記遊技ラウンドが継続される旨を示す情報と、開始条件が成立したラウンド数を示すラウンド数情報と、のうち少なくとも１種類の情報を表示するものであれば良い。なお、本実施形態においては、上記した３種類の情報のうち、ラウンド数情報を表示している。
【０２０４】
また、同じく上記した演出継続報知画像７６は、遊技状態決定演出が今回のラウンドの実行中に終了しないとき、大入賞口開放中処理のステップＳ９１、およびステップＳ９２（ラウンド終了判定手段）の判定結果に基づき、次回のラウンドも遊技状態決定演出を継続して演出表示する旨を報知する遊技状態決定演出継続報知手段である。
【０２０５】
図３９（Ａ）には、上記したように遊技状態決定演出を継続して実行し、ラウンド数が１２ラウンドに達した状態が示される。レースは最終段階をむかえ、確変キャラクタ７１がゴールラインに到達するとともに「ゴール」の表示が行われる。１２ラウンドが終了し１３ラウンドが開始するまでのインターバルには、前述したインターバルデータとして図３９（Ｂ）で示すように、演出継続報知画像７６が表示される。この演出継続報知画像７６が表示されることにより、遊技者は１２ラウンドでレースが終了しても遊技状態決定演出は未だ終了してはいないと認識することができる。インターバルの期間が終了し１３ラウンドが開始すると、図３９（Ｃ）で示すように各キャラクタの入賞順位が表示され、優勝したキャラクタ、すなわちこのレースでは確変キャラクタ７１が決定すると、その後は最終ラウンド（１５ラウンド）の終了まで図３９（Ｄ）で示すように今回の遊技状態決定演出（レース）の結果として、確変キャラクタ７１が優勝したので、確変キャラクタ７１が表示されつづけることにより、大当り遊技状態終了後の遊技状態決定結果が報知される。したがって、他のキャラクタが優勝したときは、その優勝したキャラクタが表示され続ける。なお図３９（Ｄ）は、１３ラウンドと１４ラウンドとの間のインターバル期間における表示である。インターバル期間が終了すると、図３９（Ｅ）で示すように上記した確変キャラクタ７１の表示に加えて、遊技状態決定結果の報知のために演出結果報知画像７５として「次は確変だよ！」と表示される。この演出結果報知画像７５は、遊技状態決定結果が他の遊技状態であれば、その遊技状態を示唆する画像として表示される。つまり、遊技状態が時短遊技状態と決定されているのであれば、「次は時短だよ！」と表示され、遊技状態が通常遊技状態と決定されているのであれば、「次は通常だよ！」と表示される。但し、上記したコメントは遊技状態決定結果を報知する画像として便宜的に示したものである為、当該趣旨から逸脱しない限り、他のものでも良い。さらに１４ラウンドが終了して再度インターバル期間を迎えると、前述の表示態様と同じく図３９（Ｆ）で示す表示を行い、最終ラウンドである１５ラウンドも、先の１４ラウンド時の表示と同様に図３９（Ｇ）で示す表示が繰り返される。そして、１５ラウンドが終了すると、遊技状態決定演出の結果としての確変遊技状態に制御が開始されるのに先がけて、図３９（Ｈ）で示すように、可変表示部８の図柄表示部８ａ、８ｂ、８ｃは、一旦それぞれ図柄の変動を行って、遊技状態決定演出を終了する。またこの際、可変表示部８の右上部にはこれまで表示されてきた遊技状態現状報知画像７４が消去され、その後は、遊技状態決定手段（ステップＳ１２５）で決定された遊技状態（この場合は確変）に制御される。上記した図３８乃至図３９では、遊技状態決定演出データが最後まで用いられ、且つ所定の全ラウンド数を完了した場合の表示態様について説明してきたが、遊技状態決定演出の途中で次ラウンドへの継続条件を満たせなかった場合の表示態様について、図４０を参照して説明する。
【０２０６】
前述した図３８（Ｈ）ではラウンドを反復継続しながら遊技状態決定演出を継続して実行する状態を説明したが、図３８（Ｈ）で示す演出が行われている２ラウンドをもって大当り遊技状態が終了してしまう場合、つまりラウンドの継続条件であるＶ入賞スイッチ２２による検出が行われなかった為に、最終ラウンドに達するまでにラウンドの反復継続を中断する場合、予定された遊技状態決定演出も中断せざるをえなくなる。しかし、制御上はすでに決定している遊技状態について、遊技者に報知するため、図４０（Ａ）に示すように、決定された遊技状態を示唆する確変キャラクタ７１と、演出結果報知画像７５として「次は確変だよ！」と表示することにより遊技者に報知する。続く図４０（Ｂ）で示すように、可変表示部８の図柄表示部８ａ、８ｂ、８ｃは、一旦それぞれ図柄の変動を行って、遊技状態決定演出を終了する。またこの際、可変表示部８の右上部にはこれまで表示されてきた遊技状態現状報知画像７４が消去され、その後は、遊技状態決定手段（ステップＳ１２５）で決定された遊技状態（この場合は確変）に制御される。
【０２０７】
このように大当り遊技中処理は、遊技状態決定演出の実行中に所定条件が成立せずに大当り遊技状態が終了したとき、大当り遊技状態の終了と同期して遊技状態決定演出の実行及び決定されている大当り遊技状態終了後の遊技状態の報知を中止する。
【０２０８】
また、大当り遊技中処理のステップＳ１９２は、遊技状態決定演出データの実行制御中に所定条件の不成立に基づいて大当り遊技状態が終了したとき、入賞時演出設定処理のステップＳ１２５（遊技状態決定手段）の決定結果を演出表示する遊技状態結果報知手段である。
【０２０９】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、遊技状態決定演出が複数の遊技ラウンドにまたがって実行される場合、遊技ラウンドの開始および終了に同期して遊技状態決定演出データの読み出しを開始および一時停止させて実行することにより、遊技ラウンド毎の遊技状態決定演出データを備える必要がなくなる。また、遊技の状況によって不確定となる各遊技ラウンドの所要時間を予め想定した遊技状態決定演出データを準備する必要がなくなる。よって、継続した演出に加えて、準備すべき演出データのデータ量の大幅な増加の防止を実現することができる。
【０２１０】
また、請求項２の発明においては、遊技状態決定演出中に特定遊技状態を継続する条件が充たされないことによって特定遊技状態が中止されたときでも、遊技状態決定手段によって決定された結果を報知するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
また、請求項３の発明においては、遊技者は遊技状態決定演出が何れの遊技ラウンドから開始されるのかについて予測できず、遊技者の遊技に対する期待感を煽ることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
また、請求項４の発明においては、複数の遊技ラウンドの所要時間を無駄なく遊技状態決定演出の実行時間に充当できるため、遊技状態決定演出データの読み出しが完了する前に最終の遊技ラウンドが終了してしまう蓋然性を低下させることができる。
【０２１３】
また、請求項５の発明においては、遊技状態決定演出データを複数種類保有することによって多彩な演出の実現が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
また、請求項６の発明においては、第２特別遊技状態となる旨の報知を行うタイミングが遅くなり、遊技者の第２特別遊技状態となることに対する期待感をより長い時間において持続させるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
また、請求項７の発明においては、遊技状態決定演出中においても実行中の特定遊技状態の遊技状態を報知するため、遊技者による遊技状態の把握が容易となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
さらに、請求項８の発明においては、遊技者に遊技状態決定演出が次回の遊技ラウンドにおいても継続して実行される旨の報知をすることによって、今回の遊技ラウンドの終了に伴って遊技状態決定演出も未了のまま終了したものと遊技者が誤解することがなくなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍＳタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】各種変動パターンを示す一覧表図である。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定テーブル、遊技状態判定テーブル、及びリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１４】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１９】特定領域有効時間処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２２】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２４】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】大当り表示処理で用いられる開始ラウンドを決定するテーブルと遊技状態決定演出データを決定するテーブルの一例と開始ラウンド決定用乱数及び演出データ決定用乱数を示す説明図である。
【図３０】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３２】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３７】遊技状態決定演出の全過程を示す画像イメージ図である。
【図３８】遊技状態決定演出を示す画像イメージ図である。
【図３９】遊技状態決定演出を示す画像イメージ図である。
【図４０】遊技状態決定演出を示す画像イメージ図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
７  遊技領域（遊技領域）
９  可変表示装置（可変表示装置）
４２  大入賞口（可変入賞装置）
７４  遊技状態現状報知画像（特定遊技状態報知手段）
７６  演出継続報知画像（遊技状態決定演出継続報知手段）
８６  キャラクタＲＯＭ（画像データ記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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