(57)【要約】【課題】キャラクタとの会話内容を、仮想ゲーム空間内で生じる事象に応じて変化させることより、キャラクタとの会話を人間味豊かに演出することの出来る、ゲームプログラムの提供。【解決手段】第１の事象データ転送記録手段ＲＧＰにより、事象データベースＭＬに記録された事象データＲＤ１が、メモリ手段ＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…に転記されると、該転記された事象データＲＤ１は、第２の事象データ転送記録手段ＲＴＰにより、更にキャラクタ間を介して互いに転記されて、その内容が表現手段ＡＮＰ、ＳＤＰ上に表現されるので、ゲーム空間内に生じる事象の内容が、複数のキャラクタ間において伝達する様を表現することが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。【選択図】　図２
2004135910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタを移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象について、対応する事象データを記録した事象データベースを、前記コンピュータのメインメモリ内に格納する事象データベース格納手段、
前記事象データベースに記録された事象データを、前記仮想ゲーム空間内のキャラクタに対応する形で設定されたメモリ手段に、選択的に転記する第１の事象データ転送記録手段、
前記仮想ゲーム空間内の複数のキャラクタ間で、それらキャラクタのいずれかの前記メモリ手段に記録された前記事象データを、他方のキャラクタの前記メモリ手段に転記する第２の事象データ転送記録手段、
前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタの前記メモリ手段に記録された事象データの内容を読み出して、表現手段上に表現する事象データ表現手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記事象データは、前記第２の事象データ転送記録手段により前記事象データに対応する事象を伝達すべきキャラクタ数を示す強さデータを有しており、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記第２の事象データ転送記録手段による、所定の事象に関する事象データのキャラクタ間の転記回数を記録し、該転記回数が前記強さデータを越えないように制御する第１の転送記録制限手段、
として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の転送記録制限手段による転記回数の記録は、各キャラクタ毎に独立して行われることを特徴とする、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の転送記録制限手段は、前記第２の事象データ転送記録手段によるキャラクタ間の事象データの転記が行われるたびに、他方のキャラクタに対して前記強さデータを更新する形で設定し、当該他方のキャラクタについては、該更新された強さデータに基づいて前記転記回数が前記更新された強さデータを越えないように制御することを特徴とする、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記事象データは、該事象データに対応する事象が生じる前記仮想ゲーム空間内における位置示す発生地点データ及び、該事象が広がりうる範囲を示す範囲データを有しており、
前記ゲームプログラムは、更にコンピュータを、
前記第１の事象データ転送記録手段による事象データの各キャラクタへの転記を、前記発生地点データ又は範囲データに基づいて制御する第２の転送記録制限手段、
として機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の転送記録制限手段は、更に前記第２の事象データ転送記録手段による事象データの各キャラクタ間の転記を、前記発生地点データ又は範囲データに基づいて制御することを特徴とする、請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記事象データは、当該事象データに対応する事象の前記仮想ゲーム空間内における持続時間を示す持続時間データを有しており、
前記ゲームプログラムは、更にコンピュータを、
前記第１又は第２の事象データ転送記録手段が、所定の事象に関する事象データを前記キャラクタに対して転記した時点からの経過時間を計時し、該経過時間が前記持続時間を超えた場合に、前記キャラクタに対応する形で設定されたメモリ手段中に格納された前記事象に対応する事象データを削除する、事象データ削除手段、
として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記事象データは、該事象データに対応する事象についてのメッセージデータを有しており、
前記事象データ表現手段は、前記各キャラクタの前記メモリ手段に記録された事象データの内容を読み出して、表現手段上に表現する際に、該事象データ中のメッセージデータを表現するようにしたことを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記メッセージデータは、前記第２の事象データ転送記録手段によるキャラクタ間の事象データの転記回数に応じて複数種類設定されており、
前記事象データ表現手段は、当該事象データが前記第２の事象データ転送記録手段により転記された回数に応じて前記メッセージデータを選択し表現するようにして構成した、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、更にコンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内のキャラクタについて、前記第１又は第２の事象データ転送記録手段による事象データの転記を受け入れるか否かを示す転記可否データを、前記コンピュータのメインメモリ内に格納する転記可否データ格納手段、
前記第１又は第２の事象データ転送記録手段による前記事象データの転記に際して、前記メインメモリ内の転記可否データを参照して、前記第１又は第２の事象データ転送記録手段による前記キャラクタに対する当該事象データの転記の可否を判定し、転記が許可された前記事象データのみを当該キャラクタのメモリ手段に転記するように制御する、第３の転送記録制限手段、
として機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタを移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象について、対応する事象データを記録した事象データベース格納する事象データベースメモリ手段、
前記事象データベースに記録された事象データを、前記仮想ゲーム空間内のキャラクタに対応する形で設定されたメモリ手段に、選択的に転記する第１の事象データ転送記録手段、
前記仮想ゲーム空間内の複数のキャラクタ間で、それらキャラクタのいずれかの前記メモリ手段に記録された前記事象データを、他方のキャラクタの前記メモリ手段に転記する第２の事象データ転送記録手段、
前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタの前記メモリ手段に記録された事象データの内容を読み出して、表現手段上に表現する事象データ表現手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどのゲームプログラムにおいて、ゲーム空間内に表示されるキャラクタ同士が会話をしながら、ゲームを進行することの出来るゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、この種のゲームプログラムなどにおいては、プレーヤが操作するキャラクタを、ゲーム空間内に表示されるキャラクタと会話させながら、ゲームを進行させるものがある。このような会話は、該キャラクタ毎に予め準備された台詞データをテキスト表示や音声出力することにより表現される。
【０００３】
なお、本出願人は、出願時において、上述したような台詞データの表現方法について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００４】
しかし、上述したようなゲームプログラムにおいて、上記会話の内容は、操作キャラクタからの問い掛けに対して、予め設定されている台詞データの内容が表現されるに過ぎずないため、現実の世界のように、ゲーム世界の出来事やキャラクタの行動などに応じて会話の内容が変化することがなく、キャラクタとの会話が無味乾燥なものとなる不都合がある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、会話内容を仮想ゲーム空間内で生じる事象に応じて変化させることより、キャラクタとの会話を人間味豊かに演出することの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタ（Ａ１、Ｂ１、…）を移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲームプログラム（ＣＧＰ）において、
前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象（例えばＩＶ１）について、対応する事象データ（例えばＲＤ１）を記録した事象データベース（ＭＬ）を、前記コンピュータ（１）のメインメモリ（５）内に格納する事象データベース格納手段（ＣＧＰ）、
前記事象データベース（ＭＬ）に記録された事象データ（例えばＲＤ１）を、前記仮想ゲーム空間内のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）に対応する形で設定されたメモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に、選択的に転記する第１の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ）、
前記仮想ゲーム空間内の複数のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１）間で、それらキャラクタのいずれかの前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１）に記録された前記事象データ（例えばＲＤＡ１）を、他方のキャラクタ（例えばＢ１）の前記メモリ手段（例えばＢＦＢ１）に転記する第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）、
前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）の前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に記録された事象データ（例えばＲＤ１）の内容を読み出して、表現手段（例えば１１、１２）上に表現する事象データ表現手段（ＣＭＰ）、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、前記事象データ（例えばＲＤ１）は、前記第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）により前記事象データ（例えばＲＤ１）に対応する事象を伝達すべきキャラクタ数を示す強さデータ（例えばＳＴＤ１）を有しており、
前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に前記コンピュータ（１）を、
前記第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）による、所定の事象に関する事象データ（例えばＲＤ１）のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）間の転記回数を記録し、該転記回数が前記強さデータ（ＳＴＤ）を越えないように制御する第１の転送記録制限手段（ＲＴＰ）、
として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、前記第１の転送記録制限手段（ＲＴＰ）による転記回数の記録は、各キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）毎に独立して行われることを特徴とする、請求項２記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００９】
請求項４の発明は、前記第１の転送記録制限手段（ＲＴＰ）は、前記第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）によるキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１）間の事象データ（例えばＲＤＡ１）の転記が行われるたびに、他方のキャラクタ（例えばＢ１）に対して前記強さデータ（例えばＳＴＤＡ１）を更新する形で設定し、当該他方のキャラクタ（例えばＢ１）については、該更新された強さデータ（例えばＳＴＤＢ１）に基づいて前記転記回数が前記更新された強さデータ（例えばＳＴＤＢ１）を越えないように制御することを特徴とする、請求項３記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１０】
請求項５の発明は、前記事象データ（例えばＲＤ１）は、該事象データに対応する事象（例えばＩＶ１）が生じる前記仮想ゲーム空間内における位置示す発生地点データ（例えばＨＰＤ１）及び、該事象が広がりうる範囲を示す範囲データ（例えばＷＤＤ１）を有しており、
前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更にコンピュータ（１）を、
前記第１の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ）による事象データ（例えばＲＤ１）の各キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）への転記を、前記発生地点データ（例えばＨＰＤ１）又は範囲データ（例えばＷＤＤ１）に基づいて制御する第２の転送記録制限手段（ＲＧＰ）、
として機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１１】
請求項６の発明は、前記第２の転送記録制限手段（ＲＴＰ）は、更に前記第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）による事象データ（例えばＲＤ１）の各キャラクタ間（例えばＡ１、Ｂ１、…）の転記を、前記発生地点データ（例えばＨＰＤ１）又は範囲データ（例えばＷＤＤ１）に基づいて制御することを特徴とする、請求項５記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１２】
請求項７の発明は、前記事象データ（例えばＲＤ１）は、当該事象データ（例えばＲＤ１）に対応する事象（例えばＩＶ１）の前記仮想ゲーム空間内における持続時間を示す持続時間データ（ＣＴＤ１）を有しており、
前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更にコンピュータ（１）を、
前記第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）が、所定の事象（例えばＩＶ１）に関する事象データ（例えばＲＤ１）を前記キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）に対して転記した時点からの経過時間を計時し、該経過時間が前記持続時間を超えた場合に、前記キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）に対応する形で設定されたメモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）中に格納された前記事象（例えばＩＶ１）に対応する事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）を削除する、事象データ削除手段（ＲＥＰ）、
として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１３】
請求項８の発明は、前記事象データ（例えばＲＤ１）は、該事象データに対応する事象についてのメッセージデータ（例えばＭＳＤ１）を有しており、
前記事象データ表現手段（ＣＭＰ）は、前記各キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）の前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に記録された事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の内容を読み出して、表現手段（１１、１２）上に表現する際に、該事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）中のメッセージデータ（例えばＭＳＤ１）を表現するようにしたことを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１４】
請求項９の発明は、前記メッセージデータ（例えばＭＳＤ１）は、前記第２の事象データ転送記録手段（ＲＲＴＰ）によるキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、Ｃ１）間の事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、ＲＤＣ１）の転記回数に応じて複数種類（例えばＭＳＤ１ＴＣ０、ＭＳＤ１ＴＣ１、ＭＳＤ１ＴＣ２）設定されており、
前記事象データ表現手段（ＣＭＰ）は、当該事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、ＲＤＣ１）が前記第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）により転記された回数に応じて前記メッセージデータ（例えばＭＳＤ１ＴＣ０、ＭＳＤ１ＴＣ１、ＭＳＤ１ＴＣ２）を選択し表現するようにして構成した、請求項８記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１５】
請求項１０の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更にコンピュータ（１）を、
前記仮想ゲーム空間内のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）について、前記第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の転記を受け入れるか否かを示す転記可否データ（例えばＴＰ）を、前記コンピュータのメインメモリ（５）内に格納する転記可否データ格納手段（ＣＧＰ）、
前記第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による前記事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の転記に際して、前記メインメモリ（５）内の転記可否データ（例えばＴＰ）を参照して、前記第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による前記キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）に対する当該事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の転記の可否を判定し、転記が許可された前記事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）のみを当該キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）のメモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に転記するように制御する、第３の転送記録制限手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）、
として機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１６】
請求項１１の発明は、仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）を移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲーム装置（１）において、
前記ゲーム装置（１）は、
前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象（例えばＩＶ１）について、対応する事象データ（ＲＤ１）を記録した事象データベース（ＭＬ）を格納する事象データベースメモリ手段（５）、
前記事象データベース（ＭＬ）に記録された事象データ（例えばＲＤ１）を、前記仮想ゲーム空間内のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）に対応する形で設定されたメモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に、選択的に転記する第１の事象データ転送記録手段（２、ＲＧＰ）、
前記仮想ゲーム空間内の複数のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１）間で、それらキャラクタのいずれかの前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１）に記録された前記事象データ（例えばＲＤＡ１）を、他方のキャラクタ（例えばＢ１）の前記メモリ手段（例えばＢＦＢ１）に転記する第２の事象データ転送記録手段（２、ＲＴＰ）、
前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）の前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に記録された事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１）の内容を読み出して、表現手段（例えば１１、１２）上に表現する事象データ表現手段（２、ＣＭＰ）、
を有することを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。
【００１７】
【発明の効果】
請求項１又は１１の発明によれば、事象データ（例えばＲＤ１）は、第１の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ）によりメモリ手段（例えばＢＦＡ１）に転記されると、第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）により、更にキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）間を介して互いに転記されて、その内容が表現手段（例えば１１、１２）上に表現されるので、ゲーム空間内に生じる事象の内容が、複数のキャラクタ間において伝達する様を表現することが出来、噂や流行といった現象をゲーム世界の中で表現することが可能となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１８】
請求項２の発明によれば、第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）による転記は、転記回数が強さデータ（ＳＴＤ）を越えないように制御されるので、ゲーム空間内に生じる噂や流行などの事象の内容の広がり度合いを、強さデータに応じて表現することが出来る。
【００１９】
請求項３の発明によれば、第１の転送記録制限手段（ＲＴＰ）による転記回数の記録は、各キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）毎に独立して行われるので、実際の事象の広がる様を、現実世界に似せた形で制御することが出来る。また、ゲーム空間内に生じる事象の内容の広がり度合い、キャラクタ毎にきめ細かく制御することが出来る。
【００２０】
請求項４の発明によれば、第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）による転記は、転記回数が更新された強さデータ（ＳＴＤ）を越えないように制御されるので、ゲーム空間内に生じる噂や流行などの事象の内容の広がり度合いを、更新される強さデータの増減度合いに応じて自由に制御することが出来る。
【００２１】
請求項５の発明によれば、第１の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ）による事象データ（ＲＤ）の転記は、発生地点データ（ＨＰＤ１）又は範囲データ（ＷＤＤ１）に基づいて制御されるので、ゲーム空間内に生じる事象の内容の広がり度合いを、ゲーム空間内における事象の発生する位置や広がうる範囲に応じて制御することが出来る。
【００２２】
請求項６の発明によれば、第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）による事象データ（例えばＲＤ１）の転記は、発生地点データ（ＨＰＤ１）又は範囲データ（ＷＤＤ１）に基づいて制御されるので、複数のキャラクタ間における事象の内容の伝達を、発生した位置や広がうる範囲に応じて制御することが出来る。請求項７の発明によれば、持続時間データ（ＣＴＤ１）による持続時間を超えた場合に、メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に格納された事象データ（ＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）が削除されるので、第１又は２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による無制限な転記を防止することが出来、これにより、ゲーム内容の過剰な複雑化や、処理負担の増大による円滑なゲーム進行への阻害を防止することが出来る。また、噂や流行がすたれた様をリアルに表現することが出来る。
【００２３】
請求項８の発明によれば、メッセージデータ（例えばＭＳＤ１）により事象（例えばＩＶ１）の内容が表現されるので、キャラクタの会話内容を、イベントやキャラクタの動作などのゲーム空間内に生じる事象に応じて、噂などの形で変化させることが出来、キャラクタとの会話を人間味豊かに演出することが出来る。
【００２４】
請求項９の発明によれば、転記回数に応じてメッセージデータ（例えばＭＳＤ１ＴＣ０、ＭＳＤ１ＴＣ１、ＭＳＤ１ＴＣ２）が選択表示されるので、事象の内容を多様な形で表現することが出来、これにより、ゲーム空間内に事象の内容が伝達する様を、例えば人伝いに広がる噂として表現することが出来る。
【００２５】
請求項１０の発明によれば、第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の転記は、転記が許可された事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）のみについて、メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１）に転記されるので、キャラクタの属性に応じて事象データの伝達を制御することが出来、例えば事象の内容に対するキャラクタの好みや興味を表現することが出来る。
【００２６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図２は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図３は、噂発生制御及び噂伝達制御の内容を説明するゲーム空間の概念図、図４は、噂ネタリストの内容の一例を示す表、図５は、噂発生制御プログラムの内容の一例を示すフローチャート、図６は、キャラクタ毎に対応する噂リストの内容の一例を示す表で、（ａ）はキャラクタＡ１の噂リスト、（ａ’）は噂伝達後におけるキャラクタＡ１の噂リスト、（ｂ）はキャラクタＢ１の噂リスト、（ｂ’）は噂伝達後におけるキャラクタＢ１の噂リスト、（ｃ）はキャラクタＣ１の噂リスト、図７は、噂伝達制御プログラムの内容の一例を示すフローチャートである。
【００２７】
コンピュータとしてのゲーム機１は、図１に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）４およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム機１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータが記録されている。
【００２８】
ＲＡＭ５には、記録媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ６からＣＤ−ＲＯＭ読取装置７を介して読み取ったゲームプログラムＣＧＰや各種データが記録される。また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアが、ＣＤ−ＲＯＭ６から読み込まれたゲームプログラムＣＧＰに従って設定される。更に、ＣＤ−ＲＯＭ６から読み取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記録される。
【００２９】
なお、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。ゲームプログラムＣＧＰは、ＣＤ−ＲＯＭ６に代えて半導体メモリ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他各種の記録媒体により供給してもよい。また、このような記録媒体を用いることなく、インターネットなどのネットワークを介してゲームプログラムＣＧＰを供給することも可能である。
【００３０】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して画像処理装置８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【００３１】
音声処理装置９は、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置７にて読み取られたＣＤ−ＲＯＭ６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ１２から出力させる。また、音声処理装置９は、ＣＰＵ２からの指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをアナログ信号に変換してスピーカ１２から出力させる。なお、表現手段としてのディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００３２】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右の方向を入力するための十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂが操作部材として設けられる。
【００３３】
コントローラ１４からは、操作部材１４ａ、１４ｂの操作状態に対応した操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２は、その信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。
【００３４】
外部メモリ１５は、例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有するメモリカードやハードディスクなどからなる。外部メモリ１５には、プレイ中に所定条件が満たされた場合に、プレーヤの指示に応じてその時点でのステータス情報（セーブデータ）が記録される（つまりセーブされる）。なお、外部メモリ１５は、インターフェース１３に対して着脱可能な携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００３５】
図２は、本発明に係るゲームプログラムＣＧＰの構成の一例を示す。ゲームプログラムＣＧＰは、図２に示すように、予めＣＤ−ＲＯＭ６に記録されており、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されて、ゲーム機１を機能させている。
【００３６】
図中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムＩＰＰ、画像処理プログラムＡＮＰ、音声処理プログラムＳＤＰなどの、ユーザ・インターフェースを処理するプログラムが記録されており、図中略中央に示す上位の階層には、シナリオに基づいてゲームを進行させるシナリオ処理プログラムＳＳＰが記録されている。また、図中右方に示す更に上位の階層には、操作キャラクタ制御プログラムＨＣＰ、会話制御プログラムＣＭＰ、キャラクタ制御プログラムＣＨＰ、噂制御プログラム（破線枠内）など、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。更に、上記噂制御プログラムは、噂発生制御プログラムＲＧＰ、噂伝達制御プログラムＲＴＰ、噂消滅制御プログラムＲＥＰにより構成されている。
【００３７】
また、図中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、噂ネタリストＭＬが予め記録されている。なお、キャラクタの表示や動作に関する制御に必要なデータとして、キャラクタデータＣＤＡ１、ＣＤＢ１、…　が示されているが、これらのデータは、ゲーム進行中においてゲームプログラムＣＧＰがＲＡＭ５に書き込むものである（後述）。
【００３８】
これらの各プログラムＨＣＰ、ＣＭＰ、…に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として構成される形に示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
【００３９】
以上の構成におけるゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ２はまずＲＯＭ４のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ２は、ＣＤ−ＲＯＭ６からゲームプログラムＣＧＰの各プログラム及びデータを読み込んでＲＡＭ５に格納する。そしてシナリオ処理プログラムＳＳＰが、シナリオに応じてゲーム進行を開始する。
【００４０】
ゲーム空間は、例えば互いに直交するｘ、ｙ、ｚ軸座標（ワールド座標）による仮想３次元空間が設定されており、該ゲーム空間には、ポリゴンにより構成される多数のキャラクタや建物などの各種のオブジェクトが配置される。
【００４１】
図２に示すキャラクタ制御プログラムＣＨＰは、シナリオに応じて、プレーヤの操作するキャラクタを除いたキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」という。）を生成する。生成されたキャラクタが配置される座標（配置座標）は、キャラクタ制御プログラムＣＨＰにより、所定条件に基づいて順次変動制御される。これによりキャラクタは、プレーヤによる操作に関係なくゲーム空間内を順次移動制御されている。この際、キャラクタ制御プログラムＣＨＰは、その配置座標を、対応するキャラクタの座標データＡＤＡ１、ＡＤＢ１、…　として、図１に示すＲＡＭ５のデータ領域に順次記録する。
【００４２】
一方、ゲーム処理の開始と同時に、図２に示す操作キャラクタ制御プログラムＨＣＰは、プレーヤが操作自在なキャラクタ（以下、「操作キャラクタＣＣ」という。）を、同様にゲーム空間内に生成し、所定座標に配置する。
【００４３】
ところで、上記ワールド座標内には、操作キャラクタＣＣをディスプレイ１１上に表示できるように、不図示のカメラとスクリーン平面が設定されており、操作キャラクタＣＣなどのオブジェクトが、図２に示す画像処理プログラムＡＮＰにより、上記カメラを視点とするスクリーン平面に透視変換される。透視変換された平面画像データは、フレームメモリ１０で描画されて、画像処理装置８を介してディスプレイ１１上に表示される。これにより、操作キャラクタＣＣが存在するゲーム空間が、操作キャラクタＣＣ近傍に存在する（つまりスクリーン平面内に収まる）キャラクタと共に、ディスプレイ１１上に表示されることとなる。
【００４４】
なお、スクリーン平面内に収まるキャラクタは、上述したように操作キャラクタＣＣと共に画像として表示されるが、他のキャラクタは、画像表示に関係なく、キャラクタ制御プログラムＣＨＰにより順次生成・移動制御されており、該移動に応じた配置座標が、図１に示すＲＡＭ５のデータ領域に順次記録されている。
【００４５】
プレーヤは、ディスプレイ１１上に表示された画像を見ながら、コントローラ１４に設けられた十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂを介して、操作キャラクタＣＣを移動させる旨の信号を入力すると、図２に示す入力処理プログラムＩＰＰは、上記信号を操作信号として操作キャラクタ制御プログラムＨＣＰに出力する。すると、操作キャラクタ制御プログラムＨＣＰが、上記操作信号に応じたモーションデータ（不図示）を呼び出す。画像処理プログラムＡＮＰは、上記モーションデータに基づいて操作キャラクタを座標移動すると共に、カメラ及びスクリーン平面の位置を所定長移動させて、上述と同様に透視変換された平面画像データを画像としてディスプレイ１１上に表示する。これにより、プレーヤの操作に応じて、操作キャラクタＣＣがゲーム空間内を移動する態様が表示される。
【００４６】
この際、操作キャラクタ制御プログラムＨＣＰは、キャラクタ制御プログラムＣＨＰと同様に、移動制御される操作キャラクタＣＣの配置座標を、操作キャラクタＣＣの配置座標データ（不図示）として、図１に示すＲＡＭ５のデータ領域に順次記録する。
【００４７】
こうして、操作キャラクタＣＣ及び所定のキャラクタがディスプレイ１１上に表示され、操作キャラクタＣＣと所定キャラクタ間の仮想３次元空間における距離が所定値以下となった状態とする。この状態で、プレーヤがコントローラ１４の押し釦スイッチ１４ｂなどを押下すると、図２に示す会話制御プログラムＣＭＰが、操作キャラクタＣＣと所定のキャラクタとの間で、会話処理を実行する。
【００４８】
即ち、会話制御プログラムＣＭＰは、表示された所定キャラクタに対応する台詞データ（不図示）を呼び出し、画像処理プログラムＡＮＰに出力する。すると、画像処理プログラムＡＮＰは、該台詞データに応じたテキスト（つまり会話内容）をディスプレイ１１上に表示する。なお、上記台詞データは、図２に示す音声処理プログラムＳＤＰにより、サウンドデータとしてスピーカ１２を介して音声出力することも可能である。
【００４９】
こうしてプレーヤは、コントローラ１４を介して操作キャラクタＣＣを操作し、ゲーム空間内を移動させながら、ディスプレイ１１上に順次表示されるキャラクタと会話を行ないながら、ゲームが進行されていく。
【００５０】
ここで、上記ゲーム空間内には、図３に示すように、「山」のオブジェクトとして、例えば「富士山」ＦＪが配置されているものとし、更に当該「富士山」ＦＪを爆発させるイベントに関するモジュールが実行されたとする。
【００５１】
図３は、噂発生制御及び噂伝達制御の内容を説明するゲーム空間の概念図である。なお、簡便な説明とするために、キャラクタが移動可能なゲーム空間を、同図に示すようにｘ、ｙ座標の２次元空間とし、また同図は説明に必要なオブジェクトのみを示している。
【００５２】
「富士山」ＦＪは、図３に示すように、座標Ｐ１（ｘ１、ｙ１）に配置されており、該座標Ｐ１の近傍には、同図に示すようにキャラクタＡ１、Ａ２、Ａ３が配置されている。またこれらのキャラクタＡ１、Ａ２、Ａ３よりも、座標Ｐ１から離れた位置にキャラクタＢ１が配置され、更に離れた位置にキャラクタＣ１が配置されている。
【００５３】
シナリオ処理プログラムＳＳＰは、上述したように、シナリオに基づいて「富士山」ＦＪを爆発させるイベント開始のコマンドを発すると、「富士山」ＦＪを爆発させるイベントに関するモジュールが実行される。
【００５４】
ところで、図２に示す噂発生制御プログラムＲＧＰは、噂発生判定リスト（不図示）を備えている。噂発生判定リストには、特定のイベント開始に関する複数のコマンドに対応して、図１に示すＲＡＭ５に格納されている、噂ネタリストＭＬ（図２参照）内の噂ネタ番号ＲＮ（後述）が記録されている。噂発生制御プログラムＲＧＰは、ゲーム進行中に発せられたイベント開始のコマンドを常に監視しており、従って、上記噂発生判定リストに基づき、発せられたコマンドが、特定のイベント開始に関するコマンドに該当するか否かを判定する。
【００５５】
即ち、本発明に係るゲームプログラムＣＧＰは、ゲーム進行中に特定のイベントが開始された際に、噂ネタリストＭＬに記録されている所定メッセージの内、特定のイベント開始に関するコマンドに対応する噂ネタ番号ＲＮの（つまり特定のイベントに関する内容の）メッセージを、所定キャラクタの台詞としてディスプレイ１１上に表示させるものである。
【００５６】
これにより、ゲーム空間内で「富士山」ＦＪを爆発させるイベントが開始されると、所定キャラクタの台詞として例えば「富士山が爆発したみたいだよ。」のメッセージを表示させることにより、あたかも、所定キャラクタが「富士山」ＦＪの爆発を知って、「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」が発生したかのように、ゲーム内容を表現するものである（詳細は後述）。
【００５７】
ここで、噂ネタリストＭＬの内容について、図４に沿って説明する。図４は、噂ネタリストＭＬの内容の一例を示している。
【００５８】
噂ネタリストＭＬは、図４に示すように、図中左方に示すイベントＩＶの種類に応じて、噂ネタ番号ＲＮ、強さＳＴ、持続時間ＣＴ、発生地点ＨＰ、及び範囲ＷＤのパラメータと、メッセージＭＳが準備されている。前記パラメータのうち、強さＳＴ、持続時間ＣＴ、及び範囲ＷＤは、「噂」の広がる度合いを示している（詳細は後述）。また各パラメータには、噂ネタ番号データＲＮＤ、強さデータＳＴＤ、持続時間データＣＴＤ（これらを区別しない場合は、単に「噂データＲＤ」という。）、発生地点データＨＰＤ、及び範囲データＷＤＤが記録されている。更にメッセージＭＳには、メッセージデータＭＳＤが記録されている。
【００５９】
具体的には、例えば「富士山の爆発」のイベントＩＶ１に対しては、噂ネタ番号データＲＮＤ１として、「００１」、強さデータＳＴＤ１として、「１０人」、持続時間データＣＴＤ１として、「１０」（これらを区別しない場合は、単に「噂データＲＤ１」という。）、及び範囲データＷＤＤ１として、「半径ａ」がデフォルト値として記録されている。
【００６０】
但し、発生地点データＨＰＤはデフォルト値ではなく、噂発生制御プログラムＲＧＰにより、ゲーム進行中に特定のイベントが開始されたとされる座標が書き込まれる。
【００６１】
メッセージデータＭＳＤ１として、「富士山の爆発」のイベントＩＶ１に関する会話内容が、伝達カウントＴＣの値が大きくなるにつれて曖昧な表現となるように準備されている。例えば、伝達カウントＴＣの値が「０」に対して「富士山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ０、伝達カウントＴＣの値が「１」に対して、「何処かの山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ１、及び伝達カウントＴＣの値が「２」に対して、「工場が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ２が記録されている（詳細は後述）。
【００６２】
また、噂ネタリストＭＬ中のイベントＩＶの種類数が、例えば１００種類の場合、噂ネタ番号データＲＮＤは「００１」ないし「１００」まで準備され、各イベントＩＶの種類毎に関連する会話内容のメッセージデータＭＳＤが記録される。更に、イベントＩＶの種類毎にそれぞれ異なるデフォルト値の、強さデータＳＴＤ、持続時間データＣＴＤ、及び範囲データＷＤＤを準備するようにしてもよい。
【００６３】
なお、イベントＩＶの種類数は、プレーヤが何の「噂」が発生するか予想出来ないようにある程度多く（例えば上述した１００種類）準備する必要があるが、ゲーム内容の過剰な複雑化や、処理負担の増大による円滑なゲーム進行への阻害がない程度の種類数が好ましい。
【００６４】
こうして噂発生制御プログラムＲＧＰは、「富士山」ＦＪを爆発させるイベント開始のコマンドが、上記噂発生判定リスト中のコマンドに該当すると判定すると、まず「富士山」ＦＪが配置される座標Ｐ１（ｘ１、ｙ１）を、図４に示すように、発生地点データＨＰＤ１として、図１に示すＲＡＭ５のデータ領域に格納する。
【００６５】
なお、「富士山」ＦＪなどの仮想３次元空間内の固定オブジェクトに関するイベントＩＶの場合には、発生地点ＨＰの発生地点データＨＰＤ１を予め格納しておいてもよい。しかし、ワールド座標を移動制御されるキャラクタ同士に生じるイベントＩＶに関しては、当該イベントＩＶが生じた座標が、発生地点ＨＰとして噂ネタリストＭＬに書き込まれる。
【００６６】
次いで、噂発生制御プログラムＲＧＰは、噂ネタリストＭＬ中の「富士山の爆発」ＩＶ１に対する各データＲＮＤ１、ＳＴＤ１、…　に基づいて、噂発生制御を実行する。ここで、噂発生制御について、図１ないし図６に沿って説明する。図５は、噂発生制御プログラムＲＧＰの内容の一例を示すフローチャートであり、図６は、キャラクタ毎に対応する噂リストＲＬＡ１、ＰＬＢ１、…　の内容の一例を示している。
【００６７】
図５のステップＳＴＰ１で、噂発生制御プログラムＲＧＰは、図３の斜線部分で示す噂発生領域ＲＡ内に、ゲーム空間内に生成されたキャラクタが存在するか否かを判定する。噂発生領域ＲＡは、図４に示す噂ネタリストＭＬ中の発生地点データＨＰＤ１「座標（ｘ１、ｙ１）」及び範囲データＨＰＤ１「半径ａ」に基づいて、図３に示す円形状の領域（図３の斜線部分）の形に生成される。そして上記判定は、図１に示すＲＡＭ５のデータ領域中に記録されている、各キャラクタの配置座標データＡＤＡ１、ＡＤＢ１、…　（図２参照）を参照することにより行なわれる。
【００６８】
キャラクタが存在しないと判定する場合（ＳＴＰ１のＮｏ）、噂発生制御の実行処理を終了する。つまり、「富士山」ＦＪの爆発を知らせるキャラクタが存在しないので、「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」が発生することなく、上記制御の実行処理が終了することとなる。
【００６９】
なお、キャラクタＡ１、Ａ２、Ａ３は、図３に示すように、噂発生領域ＲＡ内に存在するので、噂発生制御プログラムＲＧＰは、配置座標データＡＤＡ１、ＡＤＢ１、…　基づいて、噂発生領域ＲＡ内にキャラクタが存在すると判定し（ＳＴＰ１のＹｅｓ）、ステップＳＴＰ２に進む。
【００７０】
ステップＳＴＰ２で、噂発生制御プログラムＲＧＰは、キャラクタＡ１、Ａ２、Ａ３うち一のキャラクタ、例えばキャラクタＡ１の噂バッファＢＦＡ１に、噂データＲＤ１（図４参照）が既に記録されているか否かを判定する。
【００７１】
噂バッファＢＦは、図１に示すＲＡＭ５中のデータ領域に、図４に示す噂データＲＤを転記格納するために（つまり「噂」を知らせるために）、各キャラクタ毎に対応してハードウェア的に割り当てられている。そして各噂バッファＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…　には、図２に示すように、各キャラクタＡ１、Ｂ１、…　に対応して噂リストＲＬＡ１、ＲＬＢ１、…　が格納されている。
【００７２】
また、噂リストＲＬには、図６に示すように、噂ネタ番号ＲＮ、強さＳＴ、持続時間ＣＴ（噂データＲＤ）、及び伝達カウントＴＣ（後述）のパラメータが準備されている。各パラメータには、噂ネタ番号データＲＮＤ、強さデータＳＴＤ、持続時間ＣＴＤ、及び伝達カウントデータＴＣＤが記録されるが、初期値として例えばＮｕｌｌ値が記録されている。
【００７３】
更に、噂リストＲＬは、図４に示す噂ネタリストＭＬが、複数の噂データＲＤ及びメッセージデータＭＳＤを記録しているのと同様に、複数の噂データＲＤが記録できるように設定されている。例えば、噂データＲＤを記録できる数が、噂ネタリストＭＬでは１００種類に対して、噂リストＲＬでは１０種類に設定されている。
【００７４】
キャラクタＡ１の噂バッファＢＦＡ１に噂データＲＤ１（図４参照）が既に記録されていると判定されると、（ＳＴＰ２のＹｅｓ）、ステップＳＴＰ３で、キャラクタＡ１以外に、噂発生領域ＲＡ内に他のキャラクタが存在するか否かを判定する。噂発生領域ＲＡ内に他のキャラクタが存在しないと判定されると（ＳＴＰ３のＮｏ）、噂発生制御の実行処理を終了する。例えば、「富士山」ＦＪを爆発させるイベントに関するモジュールが頻繁に実行され、キャラクタＡ１、Ａ２、Ａ３に既に「富士山」ＦＪの爆発が知らされている場合、改めて知らされることなく上記制御の実行処理が終了することとなる。
【００７５】
ここでは、キャラクタＡ１の噂バッファＢＦＡ１に噂データＲＤ１（図４参照）がまだ転記格納されていない、つまりキャラクタＡ１は、まだ「富士山」ＦＪの爆発をまだ知らないとする。従って、噂発生制御プログラムＲＧＰは、噂バッファＢＦＡ１に噂データＲＤ１がまだ記録されていないと判定し、（ＳＴＰ３のＮｏ）、ステップＳＴＰ４に進む。
【００７６】
ステップＳＴＰ４で、噂発生制御プログラムＲＧＰは、図４に示す噂ネタリストＭＬに基づいて、「富士山の爆発」のイベントＩＶ１に対する、噂ネタ番号データＲＮＤ１「００１」、強さデータＳＴＤ１「１０人」、及び持続時間データＣＴＤ１「１０」を、図６（ａ）に示すように、キャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１の噂ネタ番号データＲＮＤＡ１、強さデータＳＴＤＡ１、及び持続時間データＣＴＤＡ１としてそれぞれ転記する。またこの際、噂発生制御プログラムＲＧＰは、伝達カウントデータＴＣＤＡ１として、「０」を書き込む。
【００７７】
ステップＳＴＰ３で、上述と同様、キャラクタＡ１以外に、噂発生領域ＲＡ内に他のキャラクタが存在するか否かを判定し、他のキャラクタＡ２、Ａ３が噂発生領域ＲＡ内に存在する場合には、ステップＳＴＰ２からステップＳＴＰ３を繰り返し実行し、噂発生制御の実行処理が終了する。
【００７８】
こうして、「富士山」ＦＪを爆発させるイベントに関するモジュールが実行されたことにより、「富士山」ＦＪの近傍に配置されるキャラクタＡ１、Ａ２、Ａ３に、図４に示す噂データＲＤ１がキャラクタＡ１、Ａ２、Ａ３の各噂バッファＢＦＡ１、…　にそれぞれ転記格納される。つまり、あたかも「噂」が発生したかのように、キャラクタＡ１、Ａ２、Ａ３に「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」がセットされることとなる。
【００７９】
次いで、上記発生した「噂」がキャラクタから他のキャラクタにあたかも伝達されていくように、図２に示す噂伝達制御プログラムＲＴＰが噂伝達制御を実行する。ここで噂伝達制御について、図１ないし図４、図６及び図７に沿って説明する。図７は、噂伝達制御プログラムＲＴＰの内容の一例を示すフローチャートである。
【００８０】
ここでは、キャラクタＡ１→キャラクタＢ１→キャラクタＣ１（図３参照）を経由した噂伝達制御について説明するものとし、キャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１（図６（ｂ）参照）、及びキャラクタＣ１の噂リストＲＬＣ１（図６（ｃ）参照）に、噂リストＲＬＡ１（同図（ａ）参照）中の噂データＲＤＡ１がまだ記録されていないとする。つまりキャラクタＢ１、Ｃ１は、まだ「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」を知らないとする。
【００８１】
図７のステップＳＴＰ１０で、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、キャラクタＡ１の周囲に他のキャラクタが存在するか否かを判定する。即ち、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、図１に示すＲＡＭ５のデータ領域に格納されたキャラクタＡ１の配置座標データＡＤＡ１を参照すると共に、キャラクタＡ１以外の全キャラクタの各配置座標データＡＤを参照する。この際、例えば、キャラクタＡ１の配置座標から所定距離内に存在するキャラクタを、キャラクタＡ１の周囲に存在するものとして、上記判定を行なう。
【００８２】
キャラクタＡ１の周囲に他のキャラクタが存在しないと判定する場合（ＳＴＰ１０のＮｏ）、噂伝達制御の実行処理が終了する。つまり、図５のステップＳＴＰ１で説明した場合と同様に、キャラクタＡ１の周囲に「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」を知らせるキャラクタが存在しないので、「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」が伝達されることなく、上記制御の実行処理が終了することとなる。
【００８３】
ここでは、キャラクタＡ１はキャラクタＢ１近傍に配置されているものとし、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、キャラクタＡ１の周囲に他のキャラクタが存在すると判定し（ＳＴＰ１０のＹｅｓ）、ステップＳＴＰ２０に進む。
【００８４】
ステップＳＴＰ２０で、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、「噂」として伝達すべき所定の噂データＲＤを選択する。つまり、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、図２に示す噂バッファＢＦＡ１に格納されたキャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１（図６（ａ）参照）を参照し、所定条件に基づいて、複数の噂データＲＤの中からいずれかの噂データＲＤを選択する。
【００８５】
なお、上記所定条件としては、例えば噂データＲＤ中の各データＲＮＤ、ＳＴＤ、ＣＴＤに応じて設定することが可能である。例えば、「噂」の広がる度合いが大きい「噂」が伝達されるように、複数の噂データＲＤのうち、強さデータＳＴＤが最も大きい噂データＲＤを選択してもよい。また上記パラメータに関係なく、「噂」が極力伝達され得るように、噂リストＲＬにキュー構造を採用し、時間的に最も前に記録された噂データＲＤを選択してもよい。
【００８６】
キャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１に記録されている噂データＲＤは、図６（ａ）に示すように噂データＲＤＡ１のみなので、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、噂データＲＤＡ１を選択して、ステップＳＴＰ３０に進む。
【００８７】
ステップＳＴＰ３０で、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、キャラクタＡ１の周囲に存在するキャラクタのうち、一のキャラクタの噂バッファＢＦに、上記選択された噂データＲＤＡ１が既に記録されているか否かを判定する。つまり、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、図２に示すキャラクタＢ１の噂バッファＢＦＢ１に格納された噂リストＲＬＢ１を参照し、噂データＲＤＡ１が既に記録されているか否かを判定する。
【００８８】
キャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１に、噂データＲＤＡ１が既に記録されていると判定すると、（ＳＴＰ３０のＹｅｓ）、ステップＳＴＰ４０で、キャラクタＢ１以外に、キャラクタＡ１の周囲に他のキャラクタが存在するか否かを判定する。他のキャラクタが存在しないと判定されると（ＳＴＰ４０のＮｏ）、噂伝達制御の実行処理が終了する。つまり、図５のステップＳＴＰ３で説明した場合と同様に、例えば、キャラクタＡ１の周囲に配置されているキャラクタに、既に「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」が知らされている場合、改めて知らされることなく上記制御の実行処理が終了することとなる。
【００８９】
キャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１には、上述したように、噂データＲＤＡ１がまだ記録されていないので、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、噂リストＲＬＢ１に噂データＲＤＡ１がまだ記録されていないと判定し、（ＳＴＰ３０のＮｏ）、ステップＳＴＰ５０に進む。
【００９０】
ステップＳＴＰ５０で、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、図６（ａ）に示すキャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１における噂データＲＤＡ１のうち、噂ネタ番号データＲＮＤＡ１「００１」、及び持続時間データＣＴＤＡ１「１０」を、図６（ｂ）に示すようにキャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１に、噂ネタ番号データＲＮＤＢ１及び持続時間データＣＴＤＢ１として転記する。また、キャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１における強さデータＳＴＤＡ１「１０人」から「１人」を減算した「９人」を、キャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１における強さデータＳＴＤＢ１に書き込む。これにより、「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」が伝達されることとなる。
【００９１】
またこの際、上述したキャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１における強さデータＳＴＤＢ１と同様に、キャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１における強さデータＳＴＤＡ１は、図６（ａ’）に示すキャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１’における強さデータＳＴＤＡ１’として、強さデータＳＴＤＡ１「１０人」から「１人」を減算した「９人」に書き換えられる。
【００９２】
ところで、上記強さデータＳＴＤは、キャラクタからその噂データＲＤを他のキャラクタに転記・書き換え可能な他のキャラクタの人数を示している。上述したように、噂データＲＤを他のキャラクタに転記・書き換えする度に（つまり「富士山」ＦＪの爆発に関する「噂」が伝達される度に）、転記・書き換えする側の噂リストＲＬと、転記・書き換えされる側の噂リストＲＬの強さデータＳＴＤが、次第に減少していくこととなる。従って、強さデータＳＴＤが所定値（例えば０）以下となった場合に、図２に示す噂消滅制御プログラムＲＥＰは、噂リストＲＬから該当する噂データＲＤを順次削除し、噂リストＲＬに新たな噂データＲＬが記録可能な空き領域を設ける。これにより、噂データＲＤの伝達が急激に（いわゆるネズミ算的に）増大することを防止することが出来る。
【００９３】
また、図６に示す伝達カウントデータＴＣＤは、噂データＲＤが転記・書き換えされた回数を示しており、つまり、その「噂」が、何人のキャラクタを経由して伝達されたかを示している。従って、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、図６（ｂ）に示すように、図６（ａ）に示すキャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１における伝達カウントデータＴＣＤＡ１「０」に「１」を加算した「１」を、キャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１における伝達カウントデータＴＣＤＢ１に書き込む。
【００９４】
こうして、伝達制御プログラムＲＴＰは、噂リストＲＬＡ１’（図６（ａ’））、及び噂リストＲＬＢ１（図６（ｂ））を、図２に示す各噂バッファＢＦＡ１、ＢＦＢ１に格納して、ステップＳＴＰ４０に進む。ステップＳＴＰ４０で、キャラクタＡ１、Ｂ１の周囲に他のキャラクタが存在するか否かが判定され、他のキャラクタが存在すると判定されると（ＳＴＰ４０のＹｅｓ）、上述と同様に、選択された噂データＲＤＡ１が上記他のキャラクタの噂バッファＢＦに格納される。そして、「噂」を伝達すべき他のキャラクタが存在しなくなるまで、ステップＳＴＰ２０からステップＳＴＰ５０を繰り返し実行し、噂伝達制御の実行処理が終了する。
【００９５】
この、伝達制御プログラムＲＴＰによる、キャラクタ間の噂伝達制御は、噂を最初に伝達されたキャラクタＡ１と他のキャラクタとの間ばかりでなく、噂を伝達されたキャラクタＡ１、Ｂ１の周囲に存在する複数のキャラクタ間で行われる。従って、キャラクタＡ１から「噂」を伝達されたキャラクタＢ１の周囲にキャラクタＣ１が存在した場合には、キャラクタＢ１とキャラクタＣ１との間で、伝達制御プログラムＲＴＰによる、キャラクタ間の噂伝達制御が実行される。
【００９６】
こうして、図３に示すように、キャラクタＢ１の周囲に存在したキャラクタＣ１に対して、上述と同様の噂伝達制御が実行される。
【００９７】
これにより、キャラクタＣ１の噂リストＲＬＣ１には、図６（ｃ）に示すように、噂ネタ番号データＲＮＤＣ１、及び持続時間データＣＴＤＣ１として、同図（ｂ）に示す噂ネタ番号データＲＮＤＢ１「００１」、及び持続時間データＣＴＤＢ１「１０」が転記される。
【００９８】
また、キャラクタＣ１の噂リストＲＬＣ１における強さデータＳＴＤＣ１は、噂リストＲＬＢ１の強さデータＳＴＤＢ１「９人」から「１人」減算された「８人」が書き込まれる。同様に、図６（ｂ）に示すキャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１における強さデータＳＴＤＢ１は、図６（ｂ’）に示すように、キャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１’における強さデータＳＴＤＢ１’として、「８人」に書き換えられる。
【００９９】
更に、キャラクタＣ１の噂リストＲＬＣ１には、伝達カウントデータＴＣＤＣ１として、図６（ｂ）に示す伝達カウントデータＴＣＤＢ１「１」に「１」を加算した「２」が書き込まれる。こうして、伝達制御プログラムＲＴＰは、噂リストＲＬＢ１’（図６（ｂ’））、及び噂リストＲＬＣ１（図６（ｃ））を、図２に示す各噂バッファＢＦＢ１、ＢＦＣ１（不図示）に格納し、噂伝達制御の実行処理が終了する。即ち、キャラクタＡ１→キャラクタＢ１→キャラクタＣ１を経由した噂伝達制御の実行処理が終了する。
【０１００】
次いで、プレーヤが、例えば操作キャラクタＣＣをキャラクタＣ１に接近させるように、コントローラ１４を介して操作キャラクタＣＣを操作する所定信号を入力したとする。すると画像処理プログラムＡＮＰは、操作キャラクタ制御プログラムＨＣＰにより参照されたモーションデータに基づいて、操作キャラクタＣＣを座標移動すると共に、カメラ及びスクリーン平面の位置を所定量移動させて、ディスプレイ１１上にキャラクタＣ１が表示される。
【０１０１】
操作キャラクタＣＣ及びキャラクタＣ１が共に接近した形で表示され、その状態でプレーヤがコントローラ１４を介して会話を行うためのコマンド、例えば、押し釦スイッチ１４ｂの押下などを行うと、会話制御プログラムＣＭＰは、操作キャラクタＣＣとキャラクタＣ１との間で、会話処理を実行する。
【０１０２】
この、会話制御プログラムＣＭＰに基づく会話処理は、会話の相手であるキャラクタの噂バッファＢＦに格納された噂リストＲＬ中に、噂データＲＤが記録されている場合、即ち、「噂」があるものと判定された場合には、当該「噂」の会話処理が優先する形で行われる。
【０１０３】
即ち、会話制御プログラムＣＭＰは、プレーヤのコントローラ１４を介した会話開始指令に基づき、操作キャラクタＣＣの会話の相手であるキャラクタＣ１について、噂バッファＢＦに格納された当該キャラクタＣ１の噂リストＲＬＣ１（図６（ｃ）参照）を参照する。噂リストＲＬＣ１には、噂ネタ番号データＲＮＤＣ１「００１」の噂ネタが既に記録されているので、会話制御プログラムＣＭＰは、当該噂ネタ番号データＲＮＤＣ１「００１」及び伝達カウントデータＴＣＤＣ１「２」に基づいて、図４に示す噂ネタリストＭＬ中の、対応するメッセージデータＭＳＤを参照する。
【０１０４】
上記データＲＮＤＣ１、ＴＣＤＣ１に対応するメッセージデータＭＳＤは、図４に示すように、「工場が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ２なので、画像処理プログラムＡＮＰは、プレーヤに対して「工場が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ２を、表現手段としてのディスプレイ１１上にテキスト表示させる。なおこの際、音声処理プログラムＳＤＰが、上記メッセージデータＭＳＤ１ＴＣ２をサウンドデータとして、またはサウンドデータと共に表現手段としてのスピーカ１２により音声出力してもよい。
【０１０５】
プレーヤは、上記テキスト表示を見て、キャラクタＣ１以外のキャラクタと会話をするために、例えば操作キャラクタＣＣをキャラクタＢ１に接近させるように、コントローラ１４を介して所定信号を入力したとする。すると、上述と同様に、画像処理プログラムＡＮＰにより、操作キャラクタＣＣ及びキャラクタＢ１が共に接近した形で表示され、コントローラ１４からの会話開始指令を受けた会話制御プログラムＣＭＰにより、「噂」の会話処理が実行される。
【０１０６】
会話制御プログラムＣＭＰは、上述と同様に、会話の相手であるキャラクタＢ１について、噂バッファＢＦに格納された当該キャラクタＢ１の噂リストＲＬＢ１’（図６（ｂ’）参照）を参照する。そして、当該噂リストＲＬＢ１’の噂ネタ番号データＲＮＤＢ１「００１」及び伝達カウントデータＴＣＤＢ１「１」に基づいて、図４に示す噂ネタリストＭＬ中の、対応するメッセージデータＭＳＤを参照する。上記データＲＮＤＢ１、ＴＣＤＢ１対応するメッセージデータＭＳＤは、図４に示すように、「何処かの山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ１なので、画像処理プログラムＡＮＰは、プレーヤに対して、上記テキスト表示された「工場が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ２と異なり、「何処かの山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ１をディスプレイ１１上にテキスト表示させる。
【０１０７】
更にプレーヤは、キャラクタＣ１、Ｂ１以外のキャラクタと会話をするために、例えば操作キャラクタＣＣをキャラクタＡ１に接近させるように、コントローラ１４を介して所定信号を入力したとする。会話制御プログラムＣＭＰは、上述と同様の「噂」の会話処理を実行し、キャラクタＡ１について、図２に示す噂バッファＢＦＡ１に格納された当該キャラクタＡ１の噂リストＲＬＡ１’（図６（ａ’）参照）を参照する。そして、当該噂リストＲＬＡ１’の噂ネタ番号データＲＮＤＡ１「００１」及び伝達カウントデータＴＣＤＡ１「０」に基づいて、図４に示す噂ネタリストＭＬ中の、対応するメッセージデータＭＳＤを参照する。該対応するメッセージデータＭＳＤは、図４に示すように、「富士山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ０なので、画像処理プログラムＡＮＰは、プレーヤに対して、上記「工場が爆発したみたいだよ。」、「何処かの山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ２、ＭＳＤ１ＴＣ１と更に異なる、「富士山が爆発したみたいだよ。」のメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ０をディスプレイ１１上にテキスト表示させる。
【０１０８】
こうして、プレーヤは、複数のキャラクタとの会話を通じて、上述したメッセージデータＭＳＤのよる「噂」を聞きながらゲームが進行していく。こうして発生した「噂」は、あたかも時間の経過に応じて消滅するように、噂消滅制御プログラムＲＥＰが、噂消滅処理を実行する。
【０１０９】
即ち、噂消滅制御プログラムＲＥＰは、例えば噂バッファＢＦに噂データＲＤが転記・書き換えされた時点から、マシンサイクル（例えば１／６０秒）などを利用して経過時間を計数する。計数した経過時間が、例えば、図６（ａ’）に示すキャラクタＡ１の噂データＲＬＡ１’の持続時間データＣＴＤＡ１「１０」（例えば単位を「分」として、「１０分」）に達した場合、噂バッファＢＦＡ１の噂リストＲＬＡ１’から噂データＲＤＡ１’を削除する（つまりＮｕｌｌ値に書き換える）。つまり、強さデータＳＴＤが所定値（例えば０）以下となった場合に、噂リストＲＬから該当する噂データＲＤを削除する場合と同様に、噂リストＲＬに新たな噂データＲＬが記録可能な空き領域を設ける。これにより、発生する「噂」の数を過剰に多くなることを防止して円滑なゲーム進行を維持することが出来る。
【０１１０】
このように、特定のイベント開始に応じて「噂」が順次発生し、キャラクタ間に「噂」が広がると共に、上述した所定条件を満たすと「噂」が順次消滅して、これらの実行処理が繰り返されることにより、ゲーム空間内に次々と「噂」が飛び交うこととなる。プレーヤは、複数のキャラクタとの会話を通じて、これらの飛び交う「噂」を聞きながらゲームが進行していく。
【０１１１】
その結果、プレーヤは、キャラクタとの会話を通じて、伝達の回数に応じて曖昧な形に表現されたメッセージデータを、あたかも人伝いに広がる「噂」として認識することが出来、これによりキャラクタとの会話を人間味豊かに演出することの出来る。
【０１１２】
これにより、例えばロールプレイングゲームなどにあっては、キャラクタとの会話を通じた情報収集を多様に表現することが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。また、キャラクタ間の会話を主要素とするいわゆるコミュニケーション型のゲームなどにあっては、キャラクタとの会話自体に多様性を持たせることが出来、同様にゲームの興趣を高めることが出来る。
【０１１３】
また、プレーヤが「噂」の内容を正確に認識しない場合、例えば「富士山」ＦＪの爆発をディスプレイ１１上に表示させない場合や、爆発があったことのみを表現（例えば爆発の音や煙を表現）する場合などにおいて、プレーヤに対して、飛び交う「噂」の真実を知りたくなる動機付けを与えることが出来る。
【０１１４】
なお、メッセージデータＭＳＤは、図４に示すように「噂」の内容が伝達カウントデータＴＣＤに応じて曖昧となるように、複数種類が準備されているが、メッセージデータＭＳＤとしては、その内容が極端に曖昧にならず、かつゲームの興趣を損なわない程度の種類数が好ましい。例えば、図４に示すように、メッセージデータＭＳＤ１ＴＣ０、ＭＳＤ１ＴＣ１、ＭＳＤ１ＴＣ２の内容を相互に（例えば一部の句を共通させた形に）関連させて、更に、会話相手であるキャラクタの噂リストＲＬにおける伝達カウントデータＴＣＤが「３」以上の場合は、伝達カウントデータＴＣＤ「２」に対応したメッセージデータＭＳＤ１ＴＣ２を一律に参照・テキスト表示させてもよい。
【０１１５】
また、上述した噂発生制御において、特定のイベント開始に応じて「噂」を発生させる一例を示したがこれに限らない。例えばキャラクタの特定の動作により「噂」を発生させてもよい。
【０１１６】
まず、噂発生判定リスト（不図示）として、ゲーム空間内の特定エリアを示す座標領域に対応した、噂ネタ番号ＲＮ（図４参照）からなるリストを準備する。噂発生制御プログラムＲＧＰは、ＲＡＭ５のデータ領域内に格納されている、操作キャラクタＣＣの配置座標データＡＤ（不図示）を常に監視して、操作キャラクタＣＣの配置座標が上記座標領域内にあるか否かを判定する。例えば、特定エリアを示す座標領域を、ゲーム空間内に配置された「家」のオブジェクト内部の座標領域とし、また、該特定の動作に対応するメッセージデータＭＳＤとして、「君は平気でよその家に入り込んでいくねー。」のメッセージデータＭＳＤを、図４に示す噂ネタリストＭＬに記録しておく。
【０１１７】
プレーヤは、操作キャラクタＣＣが上記「家」のオブジェクトの中に入るように、コントローラ１４を介して所定信号を入力すると、噂発生制御プログラムＲＧＰは、操作キャラクタＣＣの配置座標が、「家」のオブジェクト内部の座標領域内にあると判定する。すると、噂発生制御プログラムＲＧＰは、発生地点ＨＰである操作キャラクタＣＣの配置座標において噂発生領域（不図示）を生成し、該噂発生領域内に存在する他のキャラクタに対して上述した噂発生制御（図５参照）を実行する。これにより、他のキャラクタの噂バッファＢＦに、図４に示す噂ネタリストＭＬの所定噂データＲＤが転記格納される。
【０１１８】
こうして、後において、上記噂発生領域内に存在していたキャラクタが、操作キャラクタＣＣと会話する際には、会話制御プログラムＣＭＰは、上記噂ネタリストＭＬに基づいて、対応するメッセージデータＭＳＤを参照して、「君は平気でよその家に入り込んでいくねー。」のメッセージデータＭＳＤをディスプレイ１１上にテキスト表示する。これにより、何気ない操作キャラクタＣＣの行動を「噂」として発生させることが出来、上述と同様に、キャラクタとの会話を人間味豊かに演出することの出来る。またプレーヤに対して、自らが操作キャラクタＣＣを介して「噂」を発生させたくなる動機付けを与えることも出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【０１１９】
このように、キャラクタの動き、会話の内容、ゲーム中のアイテムの取得など、キャラクタのあらゆる動作に応じて「噂」を発生させることが可能である。更にキャラクタの特定の動作だけでなく、ゲームプログラムＣＧＰに対するプレーヤのあらゆる操作に応じて、「噂」を発生させることが可能である。
【０１２０】
例えば、噂発生判定リスト（不図示）として、１度のプレイ中におけるセーブの回数（例えば１０回）に対応した、噂ネタ番号ＲＮ（図４参照）からなるリストを準備する。また、該セーブ操作に対応するメッセージデータＭＳＤとして「君は慎重な人だねー。」のメッセージデータＭＳＤを、図４に示す噂ネタリストＭＬに記録しておく。これにより、プレーヤが、１度のプレイ中においてコントローラ１４を介して頻繁にセーブする旨の信号を入力すると、セーブの回数が１０回に達したと判定した際に、噂発生制御プログラムＲＧＰは、周囲の他のキャラクタに噂データＲＤをセットする。その後、操作キャラクタＣＣが他のキャラクタと遭遇して会話した際に、画像処理プログラムＡＮＰにより、対応する「君は慎重な人だねー。」のメッセージデータＭＳＤがディスプレイ１１上にテキスト表示される。
【０１２１】
また、上述した実施の形態において、「噂」の広がる度合いを示すパラメータとして、強さデータＳＴＤ、持続時間データＣＴ、及び範囲データＷＤを示したが、「噂」の広がる度合いを示すパラメータであればこれに限らない。例えば、「噂」が発生地点ＨＰから伝達するゲーム空間内の所定速度を、上記パラメータとしてもよい。例えば、図３に示す噂発生領域ＲＡの半径を経過時間と共に大きくて、つまり噂発生領域ＲＡを上記所定速度に基づいて拡大する。そして、該噂発生領域ＲＡ内に配置座標が含まれるキャラクタの噂リストＲＬに、噂データＲＤを順次書き込むことにより、噂伝達制御（図７参照）を実行することも可能である。
【０１２２】
更に、「噂」の広がる度合に対して、例えばキャラクタの属性を影響させてもよい。例えば、キャラクタの属性として、キャラクタの種類毎に異なる嗜好パラメータＴＰを設定しておき、該嗜好パラメータＴＰと噂ネタ番号ＲＮの対応リストを準備する。そして、噂伝達制御プログラムＲＴＰは、上記対応リストに基づいて、「噂」が伝達するキャラクタの噂リストＲＬにおける噂ネタ番号ＲＮが、「噂」が伝達されるキャラクタの嗜好パラメータＴＰと一致するか否かを判定する。一致する場合は、上述した図７に示すステップＳＴＰ５０で、噂データＲＤを対応する噂リストＲＬに転記・書き換え、一方、一致しない場合は、「噂」を伝達することなく噂伝達制御の実行処理を終了する。
【０１２３】
これにより、たとえ、「噂」の広がる度合いが大きい（例えば強さデータＳＴＤ、持続時間データＣＴＤ、及び範囲データＷＤＤが比較的大きい値で設定されている）「噂」が発生した場合であっても、上記嗜好パラメータＴＰが一致しない場合は、キャラクタに「噂」が伝達されないこととなる。その結果、あたかもキャラクタの個人の好みによって「噂」が伝達したりしなかったりするように、つまり、「噂」をいわゆる「流行」の形として表現することが出来、「噂」をよりリアルに表現することが可能となる。
【０１２４】
なお、上述した実施の形態において、３次元コンピュータグラフィックに基づくゲームについて説明したが、ゲーム空間内に表示される複数のキャラクタと会話をしながら進行されるゲームであれば、２次元コンピュータグラフィックに基づくゲームについても本発明を適用することが出来る。
【０１２５】
また、上述した実施の形態において、ゲームプログラムＣＧＰとして本発明を説明したが、ゲームプログラムＣＧＰ中の各種プログラムＩＰＰ、ＡＮＰ、…からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムＣＧＰに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【０１２６】
更に、上述した実施の形態において、図１に示す家庭用ゲーム機をゲーム装置として示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限らず、ゲーム装置として、いわゆるアーケードゲーム機などのゲームを主目的とした装置が含まれるのは勿論、携帯電話、パーソナルコンピュータなど他の目的に使用される装置であっても、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図である。
【図３】図３は、噂発生制御及び噂伝達制御の内容を説明するゲーム空間の概念図である。
【図４】図４は、噂ネタリストの内容の一例を示す表である。
【図５】図５は、噂発生制御プログラムの内容の一例を示すフローチャートである。
【図６】図６は、キャラクタ毎に対応する噂リストの内容の一例を示す表で、（ａ）はキャラクタＡ１の噂リスト、（ａ’）は噂伝達後におけるキャラクタＡ１の噂リスト、（ｂ）はキャラクタＢ１の噂リスト、（ｂ’）は噂伝達後におけるキャラクタＢ１の噂リスト、（ｃ）はキャラクタＣ１の噂リストである。
【図７】図７は、噂伝達制御プログラムの内容の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１……コンピュータ、ゲーム装置（ゲーム機）
５……メインメモリ、事象データベースメモリ手段（ＲＡＭ）
２……第１の事象データ転送記録手段、第２の事象データ転送記録手段、事象データ表現手段（ＣＰＵ）
１１……表現手段（ディスプレイ）
１２……表現手段（スピーカ）
Ａ１、Ｂ１、…　……複数のキャラクタ
ＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…　……メモリ手段（噂バッファ）
ＣＧＰ……ゲームプログラム、事象データベース格納手段、転記可否データ格納手段
ＣＭＰ……事象データ表現手段（会話制御プログラム）
ＣＴＤ１……持続時間データ
ＨＰＤ１……発生地点データ
ＩＶ１……複数の事象（富士山の爆発）
ＭＬ……事象データベース（噂ネタリスト）
ＭＳＤ１、ＭＳＤ１ＴＣ０、ＭＳＤ１ＴＣ１、ＭＳＤ１ＴＣ２……メッセージデータ
ＲＤ１、ＲＤＡ１、ＲＤＢ１、ＲＤＣ１…　……事象データ（噂データ）
ＲＥＰ……事象データ削除手段（噂消滅制御プログラム）
ＲＧＰ……第１の事象データ転送記録手段、第２の転送記録制限手段、第３の転送記録制限手段（噂発生制御プログラム）
ＲＴＰ……第２の事象データ転送記録手段、第１の転送記録制限手段、第２の転送記録制限手段、第３の転送記録制限手段（噂伝達制御プログラム）
ＳＴＤ１、ＳＴＤＡ１、ＳＴＤＢ１……強さデータ
ＴＰ……転記可否データ（嗜好パラメータ）
ＷＤＤ１……範囲データ
【図１】
2004135910.tif 000003
【図２】
2004135910.tif 000004
【図３】
2004135910.tif 000005
【図４】
2004135910.tif 000006
【図５】
2004135910.tif 000007
【図６】
2004135910.tif 000008
【図７】
2004135910.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成16年1月19日(2004.1.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタを移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象について、対応する事象データ及び該事象データに対応する事象についてのメッセージデータを記録した事象データベースを、前記コンピュータのメインメモリ内に格納する事象データベース格納手段、
前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたか否かを判定する事象開始判定手段、
　　前記事象開始判定手段が、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたものと判定した場合に、前記事象データベースに記録された該事象に対応する事象データを、前記仮想ゲーム空間内のキャラクタに対応する形で設定されたメモリ手段に、選択的に転記する第１の事象データ転送記録手段、
前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在するキャラクタを判定するキャラクタ存否判定手段、
前記キャラクタ存否判定手段により、前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在するキャラクタが判定された場合、仮想ゲーム空間内の前記事象データが転記されたキャラクタとその存在が前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの間で、前記事象データが転記されたキャラクタの前記メモリ手段に記録された前記事象データを、前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの前記メモリ手段に転記する第２の事象データ転送記録手段、
前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタの前記メモリ手段に記録された事象データの内容を読み出して、前記事象データベース格納手段に格納された事象データベースの、前記読み出された事象データに対応する事象についてのメッセージデータを参照し、該参照されたメッセージデータを表現手段に出力する事象データ表現手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記事象データは、前記第２の事象データ転送記録手段により前記事象データに対応する事象を伝達すべきキャラクタ数を示す強さデータを有しており、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記第２の事象データ転送記録手段による、所定の事象に関する事象データのキャラクタ間の転記回数を記録し、該転記回数が前記強さデータを越えないように制御する第１の転送記録制限手段、
として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の転送記録制限手段による転記回数の記録は、各キャラクタ毎に独立して行われることを特徴とする、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の転送記録制限手段は、前記第２の事象データ転送記録手段によるキャラクタ間の事象データの転記が行われるたびに、他方のキャラクタに対して前記強さデータを更新する形で設定し、当該他方のキャラクタについては、該更新された強さデータに基づいて前記転記回数が前記更新された強さデータを越えないように制御することを特徴とする、請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記事象データは、該事象データに対応する事象が生じる前記仮想ゲーム空間内における位置示す発生地点データ及び、該事象が広がりうる範囲を示す範囲データを有しており、
前記ゲームプログラムは、更にコンピュータを、
前記第１の事象データ転送記録手段による事象データの各キャラクタへの転記を、前記発生地点データ又は範囲データに基づいて制御する第２の転送記録制限手段、
として機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の転送記録制限手段は、更に前記第２の事象データ転送記録手段による事象データの各キャラクタ間の転記を、前記発生地点データ又は範囲データに基づいて制御することを特徴とする、請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記事象データは、当該事象データに対応する事象の前記仮想ゲーム空間内における持続時間を示す持続時間データを有しており、
前記ゲームプログラムは、更にコンピュータを、
前記第１又は第２の事象データ転送記録手段が、所定の事象に関する事象データを前記キャラクタに対して転記した時点からの経過時間を計時し、該経過時間が前記持続時間を超えた場合に、前記キャラクタに対応する形で設定されたメモリ手段中に格納された前記事象に対応する事象データを削除する、事象データ削除手段、
として機能させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記メッセージデータは、前記第２の事象データ転送記録手段によるキャラクタ間の事象データの転記回数に応じて複数種類設定されており、
前記事象データ表現手段は、当該事象データが前記第２の事象データ転送記録手段により転記された回数に応じて前記メッセージデータを選択し表現するようにして構成した、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、更にコンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内のキャラクタについて、前記第１又は第２の事象データ転送記録手段による事象データの転記を受け入れるか否かを示す転記可否データを、前記コンピュータのメインメモリ内に格納する転記可否データ格納手段、
前記第１又は第２の事象データ転送記録手段による前記事象データの転記に際して、前記メインメモリ内の転記可否データを参照して、前記第１又は第２の事象データ転送記録手段による前記キャラクタに対する当該事象データの転記の可否を判定し、転記が許可された前記事象データのみを当該キャラクタのメモリ手段に転記するように制御する、第３の転送記録制限手段、
として機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタを移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象について、対応する事象データ及び該事象データに対応する事象についてのメッセージデータを記録した事象データベース格納する事象データベースメモリ手段、
前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたか否かを判定する事象開始判定手段、
　　前記事象開始判定手段が、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたものと判定した場合に、前記事象データベースに記録された該事象に対応する事象データを、前記仮想ゲーム空間内のキャラクタに対応する形で設定されたメモリ手段に、選択的に転記する第１の事象データ転送記録手段、
前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在するキャラクタを判定するキャラクタ存否判定手段、
前記キャラクタ存否判定手段により、前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在するキャラクタが判定された場合、仮想ゲーム空間内の前記事象データが転記されたキャラクタとその存在が前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの間で、前記事象データが転記されたキャラクタの前記メモリ手段に記録された前記事象データを、前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの前記メモリ手段に転記する第２の事象データ転送記録手段、
前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタの前記メモリ手段に記録された事象データの内容を読み出して、前記事象データベースメモリ手段に格納された事象データベースの、前記読み出された事象データに対応する事象についてのメッセージデータを参照し、該参照されたメッセージデータを表現手段に出力する事象データ表現手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタ（Ａ１、Ｂ１、…）を移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲームプログラム（ＣＧＰ）において、
前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象（例えばＩＶ１）について、対応する事象データ（例えばＲＤ１）及び該事象データに対応する事象についてのメッセージデータを記録した事象データベース（ＭＬ）を、前記コンピュータ（１）のメインメモリ（５）内に格納する事象データベース格納手段（ＣＧＰ）、
前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたか否かを判定する事象開始判定手段、
　　前記事象開始判定手段が、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたものと判定した場合に、前記事象データベース（ＭＬ）に記録された該事象に対応する事象データ（例えばＲＤ１）を、前記仮想ゲーム空間内のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）に対応する形で設定されたメモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に、選択的に転記する第１の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ）、
前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在するキャラクタを判定するキャラクタ存否判定手段、
前記キャラクタ存否判定手段により、前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在するキャラクタが判定された場合、仮想ゲーム空間内の前記事象データが転記されたキャラクタとその存在が前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの間で、前記事象データが転記されたキャラクタの前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１）に記録された前記事象データ（例えばＲＤＡ１）を、前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの前記メモリ手段（例えばＢＦＢ１）に転記する第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）、
前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）の前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に記録された事象データ（例えばＲＤ１）の内容を読み出して、前記事象データベース格納手段に格納された事象データベースの、前記読み出された事象データに対応する事象についてのメッセージデータを参照し、該参照されたメッセージデータを表現手段（例えば１１、１２）に出力する事象データ表現手段（ＣＭＰ）、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
請求項８の発明は、前記メッセージデータ（例えばＭＳＤ１）は、前記第２の事象データ転送記録手段（ＲＲＴＰ）によるキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、Ｃ１）間の事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、ＲＤＣ１）の転記回数に応じて複数種類（例えばＭＳＤ１ＴＣ０、ＭＳＤ１ＴＣ１、ＭＳＤ１ＴＣ２）設定されており、
前記事象データ表現手段（ＣＭＰ）は、当該事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、ＲＤＣ１）が前記第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）により転記された回数に応じて前記メッセージデータ（例えばＭＳＤ１ＴＣ０、ＭＳＤ１ＴＣ１、ＭＳＤ１ＴＣ２）を選択し表現するようにして構成した、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
請求項９の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更にコンピュータ（１）を、
前記仮想ゲーム空間内のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）について、前記第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の転記を受け入れるか否かを示す転記可否データ（例えばＴＰ）を、前記コンピュータのメインメモリ（５）内に格納する転記可否データ格納手段（ＣＧＰ）、
前記第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による前記事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の転記に際して、前記メインメモリ（５）内の転記可否データ（例えばＴＰ）を参照して、前記第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による前記キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）に対する当該事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の転記の可否を判定し、転記が許可された前記事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）のみを当該キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）のメモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に転記するように制御する、第３の転送記録制限手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）、
として機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。


【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項１０の発明は、仮想ゲーム空間内で複数のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）を移動制御しつつシナリオを進行させてゆくゲーム装置（１）において、
前記ゲーム装置（１）は、
前記仮想ゲーム空間内で生じる複数の事象（例えばＩＶ１）について、対応する事象データ（ＲＤ１）及び該事象データに対応する事象についてのメッセージデータを記録した事象データベース（ＭＬ）を格納する事象データベースメモリ手段（５）、
前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたか否かを判定する事象開始判定手段、
　　前記事象開始判定手段が、前記事象が前記仮想ゲーム空間内で生じたものと判定した場合に、前記事象データベース（ＭＬ）に記録された該事象に対応する事象データ（例えばＲＤ１）を、前記仮想ゲーム空間内のキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）に対応する形で設定されたメモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に、選択的に転記する第１の事象データ転送記録手段（２、ＲＧＰ）、
前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在するキャラクタを判定するキャラクタ存否判定手段、
前記キャラクタ存否判定手段により、前記事象データが転記されたキャラクタの配置座標から所定距離内に存在するキャラクタが判定された場合、仮想ゲーム空間内の前記事象データが転記されたキャラクタとその存在が前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの間で、前記事象データが転記されたキャラクタの前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１）に記録された前記事象データ（例えばＲＤＡ１）を、前記キャラクタ存否判定手段により判定されたキャラクタの前記メモリ手段（例えばＢＦＢ１）に転記する第２の事象データ転送記録手段（２、ＲＴＰ）、
前記シナリオの進行に応じて、前記各キャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）の前記メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に記録された事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１）の内容を読み出して、前記事象データベースメモリ手段に格納された事象データベースの、前記読み出された事象データに対応する事象についてのメッセージデータを参照し、該参照されたメッセージデータを表現手段（例えば１１、１２）に出力する事象データ表現手段（２、ＣＭＰ）、
を有することを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。


【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
【発明の効果】
請求項１又は１０の発明によれば、事象データ（例えばＲＤ１）は、第１の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ）によりメモリ手段（例えばＢＦＡ１）に転記されると、第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）により、更にキャラクタ（例えばＡ１、Ｂ１、…）間を介して互いに転記されて、事象データに対応する事象についてのメッセージデータが表現手段（例えば１１、１２）に出力されるので、ゲーム空間内に生じる事象の内容が、複数のキャラクタ間において伝達する様を表現することが出来、噂や流行といった現象をゲーム世界の中で表現することが可能となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。


【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、メッセージデータ（例えばＭＳＤ１）により事象（例えばＩＶ１）の内容が表現されるので、キャラクタの会話内容を、イベントやキャラクタの動作などのゲーム空間内に生じる事象に応じて、噂などの形で変化させることが出来、キャラクタとの会話を人間味豊かに演出することが出来る。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
請求項６の発明によれば、第２の事象データ転送記録手段（ＲＴＰ）による事象データ（例えばＲＤ１）の転記は、発生地点データ（ＨＰＤ１）又は範囲データ（ＷＤＤ１）に基づいて制御されるので、複数のキャラクタ間における事象の内容の伝達を、発生した位置や広がうる範囲に応じて制御することが出来る。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
　　請求項７の発明によれば、持続時間データ（ＣＴＤ１）による持続時間を超えた場合に、メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１、…）に格納された事象データ（ＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）が削除されるので、第１又は２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による無制限な転記を防止することが出来、これにより、ゲーム内容の過剰な複雑化や、処理負担の増大による円滑なゲーム進行への阻害を防止することが出来る。また、噂や流行がすたれた様をリアルに表現することが出来る。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
請求項８の発明によれば、転記回数に応じてメッセージデータ（例えばＭＳＤ１ＴＣ０、ＭＳＤ１ＴＣ１、ＭＳＤ１ＴＣ２）が選択表示されるので、事象の内容を多様な形で表現することが出来、これにより、ゲーム空間内に事象の内容が伝達する様を、例えば人伝いに広がる噂として表現することが出来る。


【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
請求項９の発明によれば、第１又は第２の事象データ転送記録手段（ＲＧＰ、ＲＴＰ）による事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）の転記は、転記が許可された事象データ（例えばＲＤＡ１、ＲＤＢ１、…）のみについて、メモリ手段（例えばＢＦＡ１、ＢＦＢ１）に転記されるので、キャラクタの属性に応じて事象データの伝達を制御することが出来、例えば事象の内容に対するキャラクタの好みや興味を表現することが出来る。