(57)【要約】【課題】入賞装置の室内における遊技球の動きを分かり難くする。【解決手段】パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、遊技球Ｂが入賞可能な可変入賞口１と、可変入賞口１から入った遊技球Ｂの動きを変化させ得る可動体３と、可変入賞口１から入った遊技球Ｂが通過可能な複数の領域６（例えば領域６ａ，６ｂ）と、特定の領域（例えば領域６ｂ）を通過する遊技球Ｂを検出する検出器５とを備えた入賞装置２を有する。さらに、可変入賞口１から入賞装置２に入った遊技球Ｂの動きを切り換え可能な状態切換手段７を有する。【選択図】        図１
2004290231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞可能な可変入賞口と、前記可変入賞口から入った遊技球の動きを変化させ得る可動体と、前記可変入賞口から入った遊技球が通過可能な複数の領域と、特定の領域を通過する遊技球を検出する検出器とを備えた入賞装置を有する遊技機であって、
前記可変入賞口から前記入賞装置に入った遊技球の動きを切り換え可能な状態切換手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくとも可変入賞口，可動体，複数の領域および検出器を備えた入賞装置を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ機では、遊技中にパチンコ球が始動口に入賞すると、入賞装置に備えた大入賞口を開閉させる。入賞装置の多くは、例えば大当たり遊技を行えるＶゾーン、賞球を払い出すのみの通常領域等を備える。１５ラウンド等からなる大当たり遊技は、その開始から例えば大入賞口を１８回等を開閉させるか、または１０個等のパチンコ球が大入賞口に入賞すると、各ラウンドを終える。そして、この期間中にパチンコ球がＶゾーンに入れば、次のラウンドに移行して大当たり遊技を継続することができる（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００３−６２２１７号公報（第２頁，図１）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上述した特許文献１等に開示された入賞装置は、パチンコ球の動きを見易くするために室内を明るくしている。また入賞装置には、パチンコ球の動きを変更可能な可動部材を備えることも多い。当該可動部材は規則的（あるいは周期的）に動き、入賞装置の室内が明るいので、遊技者は入賞装置に入ったパチンコ球の動きをある程度予測することができた。このことは逆に言えば、パチンコ球の動きに意外性がなく、遊技を楽しむうえでは面白味が半減してしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、入賞装置の室内における遊技球（上述した例ではパチンコ球）の動きを分かり難くすることにより、遊技球の動きを予測する楽しみを持たせ得る遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、図１に模式的に示すように、遊技球Ｂが入賞可能な可変入賞口１と、前記可変入賞口１から入った遊技球Ｂの動きを変化させ得る可動体３と、前記可変入賞口１から入った遊技球Ｂが通過可能な複数の領域６（図１の例では二つの領域６ａ，６ｂを示すが、三以上の領域であってもよい）と、特定の領域（例えば領域６ｂ）を通過する遊技球Ｂを検出する検出器５とを備えた入賞装置２を有する遊技機であって、
前記可変入賞口１から前記入賞装置２に入った遊技球Ｂの動きが見え易い状態と見え難い状態との間で切り換え可能な状態切換手段７を有する。
【０００６】
手段１によれば、入賞装置２に入った遊技球Ｂの動きは、状態切換手段７によって見え易くなったり、見え難くなったりする。例えば、入賞装置２の室内が明るい状態（図１の例では図面左側に示す第１状態）や、液晶部材の偏光状態が変化して室内が見える状態、障害物がなく室内が見える状態などは、遊技球Ｂの動きが見え易い。一方、入賞装置２の室内が暗い状態（図１の例では図面右側に示す第２状態であり、クロスハッチにより室内が暗い状態を示す）や、液晶部材の偏光状態が変化して室内が見え難い状態、障害物によって室内が見え難い状態などは、遊技球Ｂの動きも見え難い。こうして入賞装置２の室内における遊技球Ｂの動きが見え難くなれば、遊技者９等はその動きを予測するようになる。遊技を楽しむうえで、遊技球Ｂの動きに意外性が生じると面白味が増す。したがって、遊技者９は遊技球Ｂの動きを予測する楽しみを持って遊技するようになる。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、遊技球Ｂが入賞可能な可変入賞口１と、前記可変入賞口１から入った遊技球Ｂの動きを変化させ得る可動体３と、前記可変入賞口１から入った遊技球Ｂが通過可能な複数の領域６（図１の例では領域６ａ，６ｂ）と、特定の領域（例えば領域６ｂ）を通過する遊技球Ｂを検出する検出器５とを備えた入賞装置２を有する遊技機であって、
前記可変入賞口１から前記入賞装置２に入った遊技球Ｂの動きが予測容易な状態と予測困難な状態との間で切り換え可能な状態切換手段７を有する。
【０００８】
手段２によれば、入賞装置２に入った遊技球Ｂの動きは、状態切換手段７によって予測が容易になったり、予測が困難になったりする。例えば、入賞装置２の室内を目視できる状態や、可動体３が規則的（または周期的）に動く状態などは、遊技球Ｂの動きを容易に予測できる。一方、障害物（例えば非透明部材や半透視部材等）の存在によって入賞装置２の室内を目視し難い状態や、可動体３が不規則的（または非周期的）に動く状態などは、遊技球Ｂの動きを予測するのは困難になる。図１を例にすると、可変入賞口１から入った遊技球Ｂの動きは、矢印Ｄａのように動く可動体３の姿勢や動き方等によって、可動体３に当たったり、通路４を跳ねたりして通行経路が様々に変化する（例えば矢印Ｄｂに沿う軌跡）。このように入賞装置２の室内における遊技球Ｂの動きが予測し難くなれば、その動きに意外性が生じると面白味が増す。したがって、遊技者９は遊技球Ｂの動きを予測する楽しみを持って遊技するようになる。
【０００９】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、手段１または２に記載した遊技機であって、状態切換手段７は、予め定めた切換条件を満たすことを契機として、一方の状態から他方の状態に切り換える。
【００１０】
手段３に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「切換条件」は、遊技機の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定することができる。例えば、抽選によって特定を結果になったことや、特定の入賞口に所定個数が入賞したこと、可動体が所定回数を動いたこと、特定遊技（大当たり遊技など）の期間中であること、当該特定遊技を始めてから所定時間を経過したこと等が該当する。
（２）「一方の状態」は、遊技球の動きが見え易い状態、遊技球の動きが見え難い状態、遊技球の動きが予測容易な状態、遊技球の動きが予測困難な状態のうちでいずれかが該当する。他方の状態は一方の状態と異なる状態が該当する。
【００１１】
手段３によれば、状態切換手段７が一方の状態から他方の状態に切り換えるには、切換条件を満たす必要がある。他方の状態が遊技者９等にとって好ましい状態であれば、当該切換条件を満たそうとして遊技するようになる。したがって、遊技者９の遊技意欲を向上させることができる。
【００１２】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、手段１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、予め定めた報知条件を満たすことを契機として、一方の状態または双方の状態を報知する報知手段８を有する。
【００１３】
手段４に記載した用語の「報知手段」には、表示部（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段に限らず、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段（例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンによって送風する等）などを含む。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１４】
手段４によれば、報知条件を満たせば、報知手段８が一方の状態または双方の状態を報知する。この報知を認識した遊技者９は、今後どのような状態になるのかを予め把握できるので、遊技の戦略を立てやすくなる。したがって、遊技者９の遊技意欲を向上させることができる。
【００１５】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、手段１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、状態切換手段７は入賞装置２の室内の明暗を切り換える構成とした。
【００１６】
手段５によれば、状態切換手段７は照明部材（ランプやＬＥＤ等）や表示器等を用いて、入賞装置２の室内を明るくしたり暗くする。室内が明るくなれば遊技球Ｂの動きが見え易くなり、逆に室内が暗くなれば遊技球Ｂの動きが見え難くなる。よって簡単な構成で発明を実現でき、しかも実現コストが低く抑えられる。
【００１７】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、手段１から５のいずれか一項に記載した遊技機であって、状態切換手段７は、液晶部材の偏光状態（あるいは配向状態，位相状態）を変化させて、可視／不可視を切り換える構成とした。
【００１８】
手段６によれば、駆動電圧を変化させるなどして液晶部材の偏光や配向等を変化させると、その偏光状態（あるいは配向状態，位相状態）に応じて入賞装置２の室内が見え易くなったり、見え難くなる。通常の液晶部材は厚さが薄いので、室内空間を邪魔することがない。また、液晶部材は文字や図柄等を表示することも可能であるので、遊技者９等への情報伝達を行う媒体としても使用できる。
【００１９】
【課題を解決するための手段７】
課題を解決するための手段７は、手段１から５のいずれか一項に記載した遊技機であって、状態切換手段７は非透明部材（例えば不透明部材や半透明部材等）を動かして、入賞装置２の室内が見え易い状態と見え難い状態との間で切り換える構成とした。
【００２０】
手段７によれば、非透明部材の姿勢如何で、入賞装置２の室内が見え易くなったり見え難くなる。非透明部材は、例えば不透明板や半透明板等のような部材を用いて実現できる。駆動源からの駆動トルクによって非透明部材を動かすが、その動かし方（例えば開閉，スライド，揺動等）は任意である。よって簡単な構成で発明を実現でき、しかも実現コストが低く抑えられる。
【００２１】
【課題を解決するための手段８】
課題を解決するための手段８は、手段５から７のいずれか一項に記載した遊技機であって、入賞装置２は半透視部材（ハーフミラー等）を有する。
【００２２】
手段８によれば、入賞装置２に半透視部材を備えると、当該半透視部材がない状態よりは入賞装置２の室内が見え難くなる。半透視部材としてハーフミラー等を用いた場合には、室内を明るくすれば遊技球Ｂの動きを認識することが可能になる。よって、簡単な構成で発明を実現できる。
【００２３】
【課題を解決するための手段９】
課題を解決するための手段９は、手段１から８のいずれか一項に記載した遊技機であって、状態切換手段７は可動体３を不規則（ランダム）に動かす構成とした。
【００２４】
手段９によれば、可動体３が不規則に動くので、入賞装置２に入った遊技球Ｂの動きもまた不規則に動く可能性が高まる。こうして入賞装置２の室内における遊技球Ｂの動きが不規則になれば、遊技者９等はその動きを予測し難くなる。遊技を楽しむうえで、遊技球Ｂの動きに意外性が生じると面白味が増す。したがって、遊技者９は遊技球Ｂの動きを予測する楽しみを持って遊技するようになる。
【００２５】
【課題を解決するための手段１０】
課題を解決するための手段１０は、手段１から９のいずれか一項に記載した遊技機であって、状態切換手段は、可動体３を抽選により動かす構成とした。
【００２６】
手段１０によれば、抽選を行なった結果に基づいて可動体３を動かすので、入賞装置２に入った遊技球Ｂの動きもまた抽選結果に応じて変化する。こうして入賞装置２の室内における遊技球Ｂの動きが変化すれば、遊技者９等はその動きを予測し難くなる。遊技を楽しむうえで、遊技球Ｂの動きに意外性が生じると面白味が増し、動作の割合を一定範囲に収めることも可能になる。したがって、遊技者９は遊技球Ｂの動きだけでなく、抽選結果を予測する楽しみを持って遊技するようになる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用し、遊技球の動きが見え易い状態と見え難い状態との間を切り換える例である。当該実施の形態１は図２〜図１１を参照しながら説明する。
なお、パチンコ機を構成する他の部材や装置（例えば発射用のハンドル，上皿，下皿，枠，スピーカ，装飾用のランプ類，カード用の情報表示器や返却スイッチ等）については周知の技術であるので、図示および説明を省略する。また特に断らない限り、遊技者９が居る側を「前方」と呼び、島設備側を「後方」と呼び、上下左右の方向は図面に向うときの方向を意味する。
【００２８】
まず図２には、パチンコ機に備える遊技盤１０の外観を正面図で示す。当該遊技盤１０は、後述するように可動部材１４や可動翼片２０，４８等を有する役物装置１２、パチンコ球がそれぞれ入賞可能な始動口３８，４０，３０、その他にゲートや一般の入賞口，風車，障害釘等を適宜に配置する。始動口３８は役物装置１２の下方に配置し、パチンコ球の入賞を検出するために始動口センサ３６を備える。同様に始動口４０，３０もまた役物装置１２の下方に配置し、パチンコ球の入賞を検出するために始動口センサ３４，３２をそれぞれ備える。役物装置１２の室内前方側にはハーフミラー２７を備え、分かり易くするために斜線ハッチを施して表す。当該ハーフミラー２７は、半透視部材に相当する。なお、他の入賞口や障害釘等の一部は、図示を省略する。
【００２９】
図３は、図２における役物装置１２を拡大して示す。当該役物装置１２は、提灯を模して形成した部位に設けられ点灯／点滅が可能な複数個（本例では左右両側に３個ずつ）の装飾ランプ５４、大入賞口１８，５０に入賞したパチンコ球Ｂ２の個数を表示する入賞数ランプ１６，５２、所定方向（本例では上下方向）に沿って姿勢を変更可能に構成するとともに提灯を模して形成した可動部材１４、大入賞口１８を開閉する可動翼片２０、大入賞口５０を開閉する可動翼片４８、役物装置１２の室内を照らす照明ランプ４９、中央付近を頂上として波状に形成しており大入賞口１８，５０から入ったパチンコ球Ｂ２が通行可能なスロープ２２、当該スロープ２２の左側端部付近から落下するようにパチンコ球Ｂ２を誘導する通路５８、同様にスロープ２２の右側端部付近からほぼ「つ」字状に迂回してパチンコ球Ｂ２を誘導する通路６０、これらの通路５８，６０を誘導されたパチンコ球Ｂ２が通行可能な底板６４、当該底板６４を通行したパチンコ球Ｂ２が停留可能であり所定方向（本例では上下方向）に沿って移動可能な停留部材６６、停留部材６６が移動して停留していたパチンコ球Ｂ２を放出する棚板６２、図柄群を用いて行う図柄変動や遊技者９に伝達する情報等を表示するＬＥＤ表示器２８などを備える。通路５８の前方側には所定の動き（回転や揺動等）を可能に構成するとともに団扇を模して形成した装飾部材５６を設け、底板６４や停留部材６６等の前方側には太鼓を模して形成した装飾部材６８を設ける。これらの要素のうちで、役物装置１２は入賞装置２に相当し、可動部材１４や停留部材６６はそれぞれ可動体３に相当し、大入賞口１８，５０はそれぞれ可変入賞口１に相当し、スロープ２２は通路４に相当する。
【００３０】
可動翼片２０，４８には、それぞれ大入賞口１８，５０の開閉時期等を報知する報知ランプ２６，４６を備える。可動翼片４８の近傍には、大入賞口１８，５０の開放時を予告する予告ランプ４７を備える。当該予告ランプ４７は、複数の発光体（本例では５個のＬＥＤ）を有する。通路５８，６０には、大入賞口１８，５０に入賞したパチンコ球Ｂ２を検出する入賞センサ２４，４４（いわゆる先カウントスイッチ）をそれぞれ備える。ＬＥＤ表示器２８は、複数のＬＥＤを格子状に配置して各ＬＥＤの点灯制御を行うことにより図柄変動や情報等の表示を実現する。装飾部材６８の下方には、後述するように棚板６２や底板６４の通過孔を通過したパチンコ球Ｂ２を検出するＶセンサ４２を備える。当該Ｖセンサ４２は検出器５に相当する。
【００３１】
可動部材１４の姿勢を変更する機構を図４に示す。当該可動部材１４の姿勢は、駆動源としてのソレノイド７４によって変更する。可動部材１４に備えた連結片１４ａとソレノイド７４のロッド７４ａとの間には、リンク部材７２を介在させて連結する。このリンク部材７２は、支点７０を中心として回転（回動）可能になっている。ソレノイド７４を非励磁してロッド７４ａを引っ込ませた状態を図４（Ａ）に示し、ソレノイド７４を励磁してロッド７４ａを突出させた状態を図４（Ｂ）に示す。図４（Ａ）の状態ではパチンコ球Ｂ２は可動部材１４に当たらずスロープ２２上を自由に通行できるので、可動部材１４の姿勢は通行位置となる。一方、図４（Ｂ）の状態ではパチンコ球Ｂ２が可動部材１４に当たって通行できないので、可動部材１４の姿勢は遮蔽位置となる。
【００３２】
また、棚板６２，停留部材６６，底板６４の構成を図５にそれぞれ斜視図で示す。図５（Ａ）に示す棚板６２は前方側に緩やかに下るように傾斜させ（図６を参照）、上面に備えた二つの突起６２ｂと、中央部で前方側に突出させた凸部６２ｃとを備える。当該凸部６２ｃは、パチンコ球が通過可能な通過孔６２ａを有する。図５（Ｂ）に示す停留部材６６は、それぞれがパチンコ球を停留可能な三つの停留部６６ａ，６６ｂ，６６ｃと、前方側に突出させたレバー６６ｄと、左右両端を貫通する小孔６６ｆを有する台座部６６ｅとを備える。二点鎖線で示す棒状部材を小孔６６ｆに貫通させてフリーの状態にすると、停留部材６６はやや後方に傾く姿勢（以下、単に「後傾姿勢」と呼ぶ。）になる重心位置で形成する。なお、棒状部材は当然に剛性のあるものを用いる。図５（Ｃ）に示す底板６４は後方側に緩やかに下るように傾斜させ、ほぼ中央の前側で上方側に突出させた凸部６４ａと、前方側からの落下を防止する壁部６４ｃとを備える。凸部６４ａには、パチンコ球が通過可能な通過孔６４ｂを備える。二点鎖線で示すように、底板６４の左側端部は通路５８に連絡し、同じく右側端部は通路６０に連絡する。同様に、停留部材６６がパチンコ球Ｂ２を停留可能な姿勢を二点鎖線で示す。詳細は後述するが、通路６０から底板６４に転がるパチンコ球Ｂ２は停留部材６６（特に停留部６６ｂ）に停留される確率が高く、通路５８から底板６４を転がるパチンコ球Ｂ４は停留部材６６に停留される確率が低い。
【００３３】
棚板６２と底板６４との間で停留部材６６が移動する例を図６に示す。図６（Ａ）に示すように、停留部材６６がパチンコ球Ｂ２を保留する位置（以下、単に「底板位置」と呼ぶ。）は底板６４の上面よりやや低くする。停留部材６６が矢印Ｄ１０に沿って上方に移動する途中の状態は図６（Ｂ）に示すようになり、レバー６６ｄは階段状に形成した底板６４には当たらない。このとき停留部材６６は後傾姿勢になっているので、例えば停留部６６ｂに停留されたパチンコ球Ｂ２を安定して搬送することができる。停留部材６６が棚板６２に達すると、レバー６６ｄが棚板６２の下面に当たる。そして停留部材６６をさらに上方に移動させると、台座部６６ｅの小孔６６ｆを貫通する棒状部材を中心として停留部材６６が次第に前傾姿勢になり、図６（Ｃ）に示すように停留部６６ｂからパチンコ球Ｂ２を棚板６２に放出する。このときの停留部材６６の位置を単に「棚板位置」と呼ぶ。放出されたパチンコ球Ｂ２は二つの突起６２ｂに挟まれて誘導されるので、通過孔６２ａを通過しやすくなる。通過孔６２ａを通過したパチンコ球Ｂ２は、さらに矢印Ｄ１２のように落下して底板６４の通過孔６４ｂを通過し、Ｖセンサ４２で検出される。よって、これらの通過孔６２ａ，６４ｂはＶゾーン（すなわち特定の領域６ｂ）に相当し、これ以外の通過孔等は領域６ａに相当する。これに対して停留部材６６が下方に移動するときは、上方に移動するときとは逆順に図６（Ｃ）→図６（Ｂ）→図６（Ａ）のように変化する。
【００３４】
照明ランプ４９による室内の明暗（点灯状態と消灯状態）や、可動部材１４の姿勢（遮蔽位置と通行位置；図４を参照）、停留部材６６の姿勢（底板位置と棚板位置；図６を参照）は自由に組み合わせることができる。このうち、照明ランプ４９を点灯して室内を明るくし、可動部材１４を遮蔽位置に姿勢させ、停留部材６６を底板位置に姿勢させた状態を図３に示す。これに対して、照明ランプ４９を消灯して室内を暗くし（クロスハッチで表す）、可動部材１４を通行位置に姿勢させ、停留部材６６を棚板位置に姿勢させた状態を図７に示す。
図２に斜線ハッチで図示したように、ハーフミラー２７を役物装置１２の室内前方側に備えたので、照明ランプ４９が点灯すると室内が見え易くなり（図３を参照）、照明ランプ４９が消灯すると室内が見え難くなる（図７を参照）。
【００３５】
次に、パチンコ機による遊技を実現するために接続構成をした各種基板の一例について図８を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００３６】
ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納したＲＯＭ１２４、乱数や検出信号等のような一時的データを格納するＲＡＭ１２６等を備える。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような作動制御処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。メイン制御基板１２０を構成する他の構成要素、例えばデータの入力／出力を制御する入出力処理回路等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００３７】
まず駆動センサ１０２は、モータ１００やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０４は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。メイン制御基板１２０には、駆動センサ１０２や計数センサ１０４等からの信号を受けて払い出し用のモータ１００を駆動制御する払出制御基板１１０や、タッチセンサや払出制御基板１１０からの信号を受けて発射用のモータを駆動制御する発射制御基板１０６、カードユニットや払出制御基板１１０と接続してデータの送受信や情報表示器の表示等を制御するインタフェース基板１１２（図８には「Ｉ／Ｆ基板」と記載する）、スピーカ１０８から響かせる音（音声，音楽，効果音等）を制御する音声制御基板１１４、ＬＥＤ表示器２８に表示する図柄変動や情報等を制御する図柄制御基板１１６、発光体（例えば入賞数ランプ１６，５２、報知ランプ２６，４６、照明ランプ４９等）の表示を制御するランプ制御基板１１８などを接続する。各基板は、メイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。
【００３８】
またメイン制御基板１２０には、上述した始動口３０，３８，４０のほかに、外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確変中等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１３０などを直接に接続する。当該外部装置は、島設備内に備えた島コンピュータやホール内に備えたホールコンピュータ等が該当する。
さらにメイン制御基板１２０は、役物装置１２に備えた各種装置と信号中継用の中継端子板１３２を介して接続する。当該各種装置には、停留部材６６を所定方向（例えば矢印Ｄ１２方向）に沿って移動させるモータ１３４や、入賞センサ２４，４４、Ｖセンサ４２、可動部材１４を所定方向（例えば矢印Ｄ１４方向）に動かして姿勢を変えるソレノイド７４、大入賞口１８，５０を開閉するために可動翼片２０，４８を各々動かすソレノイド１３８，１３６等が該当する。
なお、上述した駆動センサ１０２、計数センサ１０４、入賞センサ２４，４４、始動口センサ３２，３４，３６、Ｖセンサ４２等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００３９】
図８に示す例では、音声制御基板１１４，図柄制御基板１１６，ランプ制御基板１１８はそれぞれメイン制御基板１２０から直接に制御する構成としたが、メイン制御基板１２０から図柄制御基板１１６を通じて音声制御基板１１４，ランプ制御基板１１８を制御する構成としてもよく、音声制御基板１１４，図柄制御基板１１６，ランプ制御基板１１８の各機能をまとめたサブ制御基板として構成してもよい。こうすれば一のサブ制御基板でＬＥＤ表示器２８，スピーカ１０８，入賞数ランプ１６，５２等を制御できるようになるので、基板数の減少に対応してパチンコ機の製造コストを低減することができる。
【００４０】
上述のように構成したパチンコ機において、本発明を実現するべくメイン制御基板１２０で実行する手続きについて図９を参照しながら説明する。ここで図９には、始動口３０，３８，４０のうちでいずれの始動口にパチンコ球が入賞するかによって、役物装置１２の室内の明暗や、大入賞口１８，５０の開閉、可動部材１４の姿勢等を異ならせる作動制御処理の手続きをフローチャートで示す。この手続きのうちで、ステップＳ１２，Ｓ２２，Ｓ３２は状態切換手段７に相当する。なお図中、左始動口は始動口３８に相当し、中始動口は始動口４０に相当し、右始動口は始動口３０に相当（図２を参照）。同様に左大入賞口は大入賞口５０に相当し、右大入賞口は大入賞口１８に相当する（図３を参照）。
【００４１】
図９の作動制御処理では、まずパチンコ球が始動口３８（左始動口）に入賞すると（ステップＳ１０でＹＥＳ）、照明ランプ４９を点灯して役物装置１２の室内を明るくしたうえで〔ステップＳ１２〕、左右の大入賞口１８，５０をほぼ同時に（あるいは非同時にそれぞれ）１回開閉する〔ステップＳ１４〕。大入賞口１８，５０を開ける期間は任意に設定可能であり、例えば０．５秒間である。そして、ソレノイド７４の作動制御により可動部材１４を動かして遮蔽位置に姿勢させ〔ステップＳ１６〕、モータ１３４の駆動制御により停留部材６６を底板位置と棚板位置との間でランダムに往復運動させる〔ステップＳ１８〕。可動部材１４と停留部材６６とについて、それぞれの作動開始時期は任意に設定可能である。なお、各部材（例えば可動部材１４や停留部材６６等）をランダムに動かすという場合には、一時的に静止させる期間を含むことがある。
【００４２】
このときの状態は図３のようになり、大入賞口１８から入ったパチンコ球Ｂ２は矢印Ｄ４に沿って移動する。しかし可動部材１４が遮蔽位置に姿勢しているので、パチンコ球Ｂ２は逆方向の矢印Ｄ６に沿って移動し、通路６０を矢印Ｄ８に沿って通行して入賞センサ２４で検出される。通路６０は下り坂であるので、運動エネルギーを増して底板６４に転がってゆく。そのため図５（Ｃ）に示すパチンコ球Ｂ２は底板６４上を勢いよく転がり、面積が広い右側の底板６４から落下する確率が低い。停留部材６６はランダムに運動するものの、停留部材６６（特に停留部６６ｂ）に停留される確率が高くなり、特に壁部６４ｃに沿って転がれば入賞確率がさらに高まる。
【００４３】
これに対して大入賞口５０から入ったパチンコ球Ｂ２は可動部材１４に通行を阻害されるので、通路５８を通行（通常は落下）する。通路５８の通行途中でパチンコ球は入賞センサ４４によって検出され、当該通路５８の底面に当たって運動エネルギーを大幅に減らした上で底板６４を転がってゆく。そのため図５（Ｃ）に示すパチンコ球Ｂ４は底板６４上をゆっくり転がるので、矢印で図示するように底板６４から落下する確率が高くなり、停留部材６６（特に停留部６６ｂ）に停留される確率が低くなる。
【００４４】
なお、ステップＳ１２で照明ランプ４９を点灯するにあたっては、可動部材１４の姿勢や、停留部材６６の運動形態等について演出装置を通じて報知を行なってもよい。報知手段８に相当する演出装置は、例えば点灯や点滅による演出を行う報知ランプ２６，４６や、『右を狙え！』や『上下にランダム』等のメッセージやキャラクタ図柄等の表示による演出を行うＬＥＤ表示器２８、音（特に音声）による演出を行うスピーカ１０８、ハンドルや遊技者９が座る椅子等を振動させる演出を行う振動装置等が該当する。姿勢や運動形態等に応じて報知ランプ２６，４６の発光色や点滅パターン等を異ならせると遊技者９に分かりやすい。
【００４５】
図９に戻って、パチンコ球が始動口３０（右始動口）に入賞すると（ステップＳ３０でＹＥＳ）、照明ランプ４９を点灯して役物装置１２の室内を明るくしたうえで〔ステップＳ３２〕、上述したステップＳ１４と同様に左右の大入賞口１８，５０を１回開閉する〔ステップＳ３４〕。そして、可動部材１４を通行位置に姿勢させ〔ステップＳ３４〕、上述したステップＳ１８と同様に停留部材６６をランダムに往復運動させる〔ステップＳ３８〕。ステップＳ３２で報知を行う点については、上述したステップＳ１２と同様に実現する。
【００４６】
このときの状態は図７のようになるが、室内は図３のように明るい。大入賞口５０から入ったパチンコ球Ｂ４は矢印Ｄ１６に沿って移動する。通常は落下による運動エネルギーがある。このように勢いのあるパチンコ球Ｂ４は、スロープ２２の頂上を超えて矢印Ｄ２０に沿って移動する。結果的には図３に示すように通路６０を通行し、パチンコ球Ｂ４は勢いよく底板６４に転がってゆく。したがって、停留部材６６（特に停留部６６ｂ）に停留される確率が高くなる。
これに対して勢いのないパチンコ球Ｂ４は、スロープ２２の頂上を超えられずに逆方向に戻ってしまう。するとパチンコ球Ｂ４は通路５８を矢印Ｄ２２に沿って通行し、その通行途中に入賞センサ４４で検出された後、通路５８の底面に当たって運動エネルギーを大幅に減らした上で底板６４を転がってゆく。したがって、停留部材６６（特に停留部６６ｂ）に停留される確率が低くなる。
勢いがあるか否かでパチンコ球Ｂ４が停留部材６６に停留される確率が異なる点は、大入賞口１８から入ったパチンコ球についても同様である。よって大入賞口１８に入れるときは勢いをなくし、大入賞口５０から入れるときは勢いを付けると停留部材６６に停留される確率が高まるので、遊技に面白味が増す。
【００４７】
再び図９に戻って、パチンコ球が始動口４０（中始動口）に入賞すると（ステップＳ２０でＹＥＳ）、照明ランプ４９を消灯して役物装置１２の室内を暗くしたうえで〔ステップＳ２２〕、左右の大入賞口１８，５０を２回ずつ開閉する〔ステップＳ２４〕。そして、可動部材１４を遮蔽位置と通行位置との間でランダムに往復運動させ〔ステップＳ３４〕、上述したステップＳ１８と同様に停留部材６６を所定の運動パターンに従って往復運動させる〔ステップＳ３８〕。なお、所定の運動パターンの例については後述する（図１０を参照）。ステップＳ２２で報知を行う点については、上述したステップＳ１２と同様に実現する。
【００４８】
このときの状態は図７のようになるが、可動部材１４は上下方向にランダムに運動し、停留部材６６は所定の運動パターンに従って上下方向に運動する。すなわち、大入賞口１８，５０から入賞したパチンコ球Ｂ４がスロープ２２を通行するところまでは見え易いものの、室内が暗いために棚板６２，底板６４，停留部材６６などにおける動きが見え難い。そのため、遊技者９等はパチンコ球Ｂ４の動きを予測しながら遊技するか、あるいは目を凝らしながら室内を見てパチンコ球Ｂ４の動きを追うことになる。
【００４９】
ステップＳ１８，Ｓ２８，Ｓ３８を実行した後、あるいはいずれの始動口にも入賞しなかったときは（ステップＳ３０でＮＯ）、大入賞口を入賞したパチンコ球がＶゾーンに入ったか否かを判別する〔ステップＳ１９〕。具体的にはＶセンサ４２からの検出信号があれば入った（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号がなければ入っていない（ＮＯ）と判別する。
もしパチンコ球がＶゾーンに入ったときは（ステップＳ１９でＹＥＳ）、多くの賞球を得る機会を遊技者９に与えるべく大当たり遊技を実現し〔ステップＳ２９〕、作動制御処理を終える。大当たり遊技は、例えば、１６ラウンドからなり、各ラウンドは開始から大入賞口を１８回開閉するか、Ｖゾーンにパチンコ球が入るか、１０個のパチンコ球が大入賞口に入賞するか等のうち、最も早くいずれかの条件を満たした時点で終了すると共に、各ラウンド終了時までにＶゾーンにパチンコ球を入れられなかった場合は、その時点で大当たり遊技を終了する等のような遊技である。その一方、パチンコ球がＶゾーンに入らなかったときは（ステップＳ１９でＮＯ）、そのまま作動制御処理を終える。
【００５０】
次に、図９に示す作動制御処理を実行して始動口入賞に伴う作動例について、図１０に示すタイムチャート（図面左側から右側に向かって時間ｔが進行する）を参照しながら説明する。当該図１０では上から順番に、始動口センサ３６，照明ランプ４９，予告ランプ４７，大入賞口１８，可動部材１４，停留部材６６にかかる時系列的な変化を示す。図１０（Ａ）にはパチンコ球が左始動口または右始動口に入賞したときの経時的変化を表し、図１０（Ｂ）にはパチンコ球が中始動口に入賞したときの経時的変化を表す。
【００５１】
図１０（Ａ）に示す例のタイムチャートでは、始動口３８（左始動口）または始動口３０（右始動口）に入賞したパチンコ球を検出した始動口センサ３６が時刻ｔ１０にパルス状の検出信号を出力している。この検出信号を受けて、照明ランプ４９を時刻ｔ２０まで点灯し（図９のステップＳ１２，Ｓ３２）、大入賞口１８，５０を時刻ｔ１２から時刻ｔ１４まで開放する（図９のステップＳ１４，Ｓ３４）。そして、始動口３８に入賞したときは実線で示すように可動部材１４を遮蔽位置に姿勢させ（図９のステップＳ１６）、始動口３０に入賞したときは二点鎖線で示すように可動部材１４を通行位置に維持させる（図９のステップＳ３６）。そして、例えば実線や二点鎖線で示すパターンのように、停留部材６６をランダムに動かす（図９のステップＳ１８，Ｓ３８）。こうして停留部材６６の動きをランダムにすると、パチンコ球がＶゾーンに入賞する確率も変化する。もし停留部材６６の姿勢が実線で示すように変化すれば、底板位置における滞留時間が長い分だけパチンコ球がＶゾーンに入る確率が高まる。
当該タイムチャートにおいて、照明ランプ４９を点灯する点灯期間Ｔａや、大入賞口１８，５０を開放する開放期間Ｔｂは任意に設定可能であり、例えば１０秒間と１秒間である。同様に可動部材１４を遮蔽位置に姿勢させる遮蔽期間Ｔｃ（時刻ｔ１２から時刻ｔ１６まで）や、底板位置と棚板位置との間で停留部材６６をランダムに動かす作動期間Ｔｄ（時刻ｔ１４から時刻ｔ１８まで）もまた任意に設定可能であり、例えば２秒間と３秒間である。
【００５２】
また、照明ランプ４９の点灯とともに、予告（報知）を行うこともできる（図９のステップＳ１２，Ｓ３２）。図１０（Ａ）に示す例では、照明ランプ４９を点灯し始める時刻ｔ１０から始動口３０，３８を開放し始める時刻ｔ１２までの間に、図１１に示すように、上下方向に順に点灯部位が往復移動する表示パターンで予告ランプ４７を点灯する。この表示パターンは停留部材６６の運動形態を示唆するので、遊技者９等は停留部材６６が所定の運動パターンで運動することを把握できる。一方、予告ランプ４７を構成する複数の発光体がランダムに点灯すれば、遊技者９等は停留部材６６がランダムに運動することを把握できる。
本例では、停留部材６６の運動パターンを予告ランプ４７の表示演出により予告する形態を適用したが、可動部材１４の姿勢や動きを予告する形態や、大入賞口１８，５０の開放パターンを予告する形態などにも適用することができる。
【００５３】
図１０（Ｂ）に示す例のタイムチャートでは、始動口４０（中始動口）に入賞したパチンコ球を検出した始動口センサ３４が時刻ｔ３０にパルス状の検出信号を出力している。この検出信号を受けて、照明ランプ４９を消灯するとともに、大入賞口１８，５０を開放する前の時刻ｔ３２まで予告ランプ４７による演出を行なって予告する（図９のステップＳ２２）。当該予告を行う予告期間Ｔｅは任意に設定可能であり、例えば４秒間が該当する。予告ランプ４７による予告を終えるか（あるいは当該予告と並行して）、大入賞口１８，５０を時刻ｔ３４から時刻ｔ３６までの間に２回開閉する（図９のステップＳ２４）。大入賞口１８，５０を開放する開放期間Ｔｆ（時刻ｔ３４から時刻ｔ３６まで）は任意に設定可能であり、例えば上述したように０．５秒間が該当する。
【００５４】
さらに、可動部材１４をランダムに動かし（図９のステップＳ２６）、停留部材６６を所定の運動パターンに従って動かす（図９のステップＳ２８）。可動部材１４を動かす作動期間Ｔｇ（時刻ｔ３４から時刻ｔ３８まで）や、停留部材６６を動かす作動期間Ｔｈ（時刻ｔ３４から時刻ｔ３９まで）もまた任意に設定可能であり、例えば４秒間と５秒間である。図１０（Ｂ）に示す運動パターンに従って停留部材６６を動かしているが、他のパターンに従って停留部材６６を動かしてもよい。よって役物装置１２の室内の明暗や、大入賞口１８，５０の開閉、可動部材１４および停留部材６６の動きを予測してパチンコ球を発射させる必要がある。すなわち遊技者９はパチンコの動きを予測する楽しみを持って遊技するようになり、パチンコ球の動きに意外性が生じると面白味が増す。
【００５５】
上述した実施の形態１によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ａ１）パチンコ球（例えば図３に示すパチンコ球Ｂ２や図７に示すパチンコ球Ｂ４等）が大入賞口１８，５０から役物装置１２に入ると、照明ランプ４９を点灯／消灯することにより、役物装置１２の室内におけるパチンコ球の動きが見え易い状態と見え難い状態との間で切り換えた｛状態切換手段７；図９のステップＳ１２，Ｓ２２，Ｓ３２、図３、図７を参照｝。特に室内におけるパチンコ球の動きが見え難くなれば、遊技者９等はその動きを予測するようになる。したがって、遊技者９はパチンコ球の動きを予測する楽しみを持って遊技するようになり、パチンコ球の動きに意外性が生じると面白味が増す。
【００５６】
（ａ２）パチンコ球が大入賞口１８，５０から役物装置１２に入ると、可動部材１４や停留部材６６等の動きをランダムにすることにより、役物装置１２の室内におけるパチンコ球の動きが予測容易な状態と予測困難な状態との間で切り換えた｛状態切換手段７；図９のステップＳ１６，Ｓ１８，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３６，Ｓ３８、図１０を参照｝。可動部材１４や停留部材６６等が不規則的（または非周期的）に動けば、パチンコ球の動きを予測するのは困難になる。したがって、遊技者９はパチンコ球の動きを予測する楽しみを持って遊技するようになり、パチンコ球の動きに意外性が生じると面白味が増す。
【００５７】
（ａ３）予め定めた切換条件を満たすことを契機として、一方の状態から他方の状態に切り換えた。すなわちパチンコ球が始動口３０，３８に入賞すると役物装置１２の室内を明るくして見え易い状態に切り換え｛図９のステップＳ１０，Ｓ１２，Ｓ３０，Ｓ３２を参照｝、パチンコ球が始動口３０，３８に入賞すると役物装置１２の室内を暗くして見え難い状態に切り換えた｛図９のステップＳ２０，Ｓ２２を参照｝。室内が暗くなってパチンコ球の動きが見え難い状態に切り換わると、遊技者９はパチンコ球の動きを予測する楽しみを持って遊技するようになり、パチンコ球の動きに意外性が生じると面白味が増す。その一方、室内が明るくなってパチンコ球の動きが見え易い状態に切り換わると、パチンコ球をＶゾーンに入れるのを狙って遊技できるようになるので、遊技者９の遊技意欲を向上させることができる。
【００５８】
（ａ４）予め定めた報知条件を満たすことを契機として、一方の状態または双方の状態を報知した｛報知手段８；図９のステップＳ１０，Ｓ１２，Ｓ２０，Ｓ２２，Ｓ３０，Ｓ３２を参照｝。上述した例の報知条件は、パチンコ球が始動口３０，３８に入賞すると必要に応じて（例えば抽選で当選すると）報知を行い、パチンコ球が始動口４０に入賞すると必ず報知を行う。こうして報知を認識した遊技者９は、今後どのような状態になるのかを予め把握できるので、遊技の戦略を立てやすくなる。よって、遊技者９の遊技意欲を向上させることができる。
【００５９】
（ａ５）照明ランプ４９（照明部材に相当）を点灯／消灯することにより、役物装置１２の室内の明暗を切り換える構成とした｛図３，図７を参照｝。室内が明るくなればパチンコ球の動きが見え易くなり、逆に室内が暗くなればパチンコ球の動きが見え難くなる。よって簡単な構成で発明を実現でき、しかも実現コストが低く抑えられる。
【００６０】
（ａ６）役物装置１２には、半透視部材としてハーフミラー２７を備えた｛図２を参照；斜線ハッチの部分｝。ハーフミラー２７がない状態よりは役物装置１２の室内が見え難くなる。照明ランプ４９を点灯して室内を明るくすれば、ハーフミラー２７があってもパチンコ球の動きを認識することが可能になる。よって、簡単な構成で発明を実現できる。
【００６１】
（ａ７）可動部材１４や停留部材６６等を不規則（ランダム）に動かす構成とした｛図９のステップＳ１８，Ｓ２６，Ｓ３８を参照｝。可動部材１４や停留部材６６等が不規則に動くので、役物装置１２に入ったパチンコ球の動きもまた不規則に動く可能性が高まる。こうして役物装置１２の室内におけるパチンコ球の動きが不規則になれば、遊技者９等はその動きを予測し難くなる。遊技を楽しむうえで、パチンコ球の動きに意外性が生じると面白味が増す。したがって、遊技者９はパチンコ球の動きを予測する楽しみを持って遊技するようになる。
本例では可動部材１４や停留部材６６等をランダムに動かしたが、後述する実施の形態２に適用した場合には突起部材６２ｄ，６２ｅをランダムに動かすことが可能になる。この場合も上述した（ａ２）や（ａ７）の効果が得られる。
【００６２】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は実施の形態１と同様にパチンコ機に本発明を適用し、遊技球の動きが予測容易な状態と予測困難な状態との間で切り換える例である。当該実施の形態２は図１２〜図１５を参照しながら説明する。なおパチンコ機の構成等は実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００６３】
実施の形態１と異なるのは、次の通りである。まず第１に、棚板６２に備える突起を可動に構成した。すなわち図１２に示すように、実施の形態１における突起６２ｂに代えて（図６を参照）、突起部材６２ｄ，６２ｅを棚板６２に備える。これらの突起部材６２ｄ，６２ｅは、一方または双方が可動体３に相当する。図示しないが、メイン制御基板１２０から駆動制御が可能なソレノイドやモータ等の駆動源と、動力を伝達するリンク機構とをさらに備える。そして、駆動源からリンク機構を通じて伝達する動力に基づいて突起部材６２ｄ，６２ｅをそれぞれ矢印Ｄ３０，Ｄ３２に動かせるように構成する。実線で示す突起部材６２ｄ，６２ｅは並行姿勢であり、二点鎖線で示す突起部材６２ｄ，６２ｅは交差姿勢である（図示の例では逆ハ字状になっている）。交差姿勢における交差角を制御可能に構成すると、Ｖゾーンへの入賞確率も変えられる。
【００６４】
第２に、ハーフミラー２７に代えて、役物装置１２の室内前方側に液晶板５５を備える構成とした。当該液晶板５５は、メイン制御基板１２０から偏光状態を制御可能になっており、偏光や配向等を変化させて役物装置１２の室内が見え易くなった状態（可視状態）を図１３に示し、役物装置１２の室内が見え難くなった状態（不可視状態）を図１４に示す。本例の液晶板５５によれば、底板６４，棚板６２，停留部材６６だけでなく、可動部材１４さえも見え難くなる。
なお図１３および図１４の例で示す役物装置１２には、室内を明るくするために、実施の形態１と同様に照明ランプ４９を備えてもよい。
【００６５】
図１５は図９に代えて実行する作動制御処理の手続きを示す。まず、パチンコ球が始動口３８（左始動口）に入賞すると（ステップＳ１０でＹＥＳ）、液晶板５５の偏光や配向等を制御して可視状態にし〔ステップＳ１１〕、これから開閉する大入賞口１８を演出装置による演出を通じて報知する〔ステップＳ１３〕。演出装置による演出例は図９のステップＳ１２，Ｓ３２と同様である。例えば報知ランプ２６で点灯や点滅を行なったり、ＬＥＤ表示器２８で『右大入賞口を狙って打て！』等のメッセージやキャラクタ図柄等を表示したり、同メッセージの内容をスピーカ１０８から音声で出す等を行う。
【００６６】
続いて大入賞口１８のみを１回開閉するとともに〔ステップＳ１５〕、棚板６２に備えた突起部材６２ｄ，６２ｅの現在の姿勢を他の姿勢に切り換える〔ステップＳ１７〕。ステップＳ１５で大入賞口１８を開ける期間は任意に設定可能であり、例えば１秒間である。突起部材６２ｄ，６２ｅにかかる現在の姿勢が並行姿勢ならば交差姿勢に切り換え、逆に現在の姿勢が交差姿勢ならば並行姿勢に切り換える。突起部材６２ｄ，６２ｅを交差姿勢に切り換えた場合には、停留部材６６における停留部６６ａ，６６ｂ，６６ｃのいずれの部位にパチンコ球が停留された場合でもＶゾーンに入りやすくなるので入賞確率を高められる。
【００６７】
大入賞口１８を開けたときの状態は図１３のようになり、大入賞口１８から矢印Ｄ４に沿って入ったパチンコ球Ｂ６は、勢いがなければ矢印Ｄ６に沿って移動して通路６０を通行する。この場合は停留部材６６に停留される確率が高くなる。一方、勢いがあるパチンコ球Ｂ６はスロープ２２の頂上を超えて、結果的に通路５８を通行する。この場合は停留部材６６に停留される確率が低くなる。
【００６８】
図１５に戻って、パチンコ球が始動口３０（右始動口）に入賞すると（ステップＳ３０でＹＥＳ）、ステップＳ１１と同様に液晶板５５を可視状態にし〔ステップＳ３１〕、大入賞口５０（左大入賞口）のみを１回開閉する〔ステップＳ３３〕。さらに、乱数等を用いた抽選を行い〔ステップＳ３５〕、その抽選結果に従って棚板６２に備えた突起部材６２ｄ，６２ｅの姿勢を切り換える〔ステップＳ３７〕。例えば、ステップＳ３５で取得した乱数値が偶数ならば突起部材６２ｄ，６２ｅを並行姿勢に切り換え、奇数ならば突起部材６２ｄ，６２ｅを交差姿勢に切り換える。
【００６９】
大入賞口５０を開けたときの状態は図１４のようになり、大入賞口１８から矢印Ｄ１６に沿って入ったパチンコ球Ｂ８は、勢いがあればスロープ２２の頂上を超えて、結果的に通路６０を通行する。この場合は停留部材６６に停留される確率が高くなる。一方、勢いがなければ矢印Ｄ２２に沿って移動して通路５８を通行する。この場合は停留部材６６に停留される確率が低くなる。
【００７０】
再び図１５に戻って、パチンコ球が始動口４０（中始動口）に入賞すると（ステップＳ２０でＹＥＳ）、液晶板５５の偏光や配向等を制御して不可視状態にし〔ステップＳ２１〕、これから開閉する大入賞口（大入賞口１８，５０の一方または双方）を乱数等を用いた抽選によって決定するとともに、当該決定した大入賞口を報知装置を通じて報知する〔ステップＳ２３〕。そして、ステップＳ２２で決定した大入賞口を断続して２回開閉するとともに〔ステップＳ２５〕、突起部材６２ｄ，６２ｅの姿勢をランダムに変化させる〔ステップＳ２７〕。
【００７１】
なおステップＳ２５では、パチンコ球が始動口４０に入賞するか否かに応じて、大入賞口１８，５０の一方または双方について開閉状態を異ならせるように構成してもよい。大入賞口１８，５０の双方を開閉する場合は、２回とも双方をほぼ同時に開閉する形態と、一方を１回開閉した後に他方を１回開閉する形態とがある。突起部材６２ｄ，６２ｅについては、並行姿勢および交差姿勢にする期間はそれぞれ任意に設定可能であり、例えば０．５秒間ずつである。
【００７２】
図１４に示すように液晶板５５が不可視状態になっているので、役物装置１２の室内（とりわけパチンコ球Ｂ８の動き）が見え難い。しかも突起部材６２ｄ，６２ｅがランダムに動くので、棚板６２上でパチンコ球Ｂ８がどのように動くのかを予測することになる。いずれの大入賞口が開くのか、あるいは突起部材６２ｄ，６２ｅとる姿勢によっては、パチンコ球の振る舞いが大きく変化する。そのためパチンコ球をＶゾーンに入賞させる確率を高めるには、遊技者９は大入賞口の開閉状態や突起部材６２ｄ，６２ｅの姿勢に応じて発射調整をする必要がある。したがって、遊技者９はパチンコ球の動きを予測する楽しみを持って遊技するようになり、パチンコ球の動きに意外性が生じると面白味が増す。
【００７３】
次に、図１３に示す作動制御処理を実行して始動口入賞に伴う作動例について、図１６に示すタイムチャート（図面左側から右側に向かって時間ｔが進行する）を参照しながら説明する。図１６（Ａ）および図１６（Ｂ）では、それぞれ上から順番に、始動口センサ３６、報知ランプ２６、大入賞口１８、可動部材１４、停留部材６６にかかる時系列的な変化を示す。
【００７４】
図１６（Ａ）に示す例のタイムチャートでは、始動口３８（左始動口）に入賞したパチンコ球を検出した始動口センサ３６が時刻ｔ４０にパルス状の検出信号を出力している。この検出信号を受けて、大入賞口１８を開放する時刻ｔ４２まで報知ランプ２６を点灯／点滅させる演出を行なって報知する（図１５のステップＳ１３）。当該報知を行う報知期間Ｔｉは任意に設定可能であり、例えば２秒間が該当する。報知ランプ２６による報知を終えるか（あるいは当該報知と並行して）、大入賞口１８を時刻ｔ４４まで開放するとともに（図１５のステップＳ１５）、突起部材６２ｄ，６２ｅを交差姿勢にする（図１５のステップＳ１７）。突起部材６２ｄ，６２ｅを交差姿勢にする交差姿勢期間Ｔｊ（時刻ｔ４２から時刻ｔ４６まで）は任意に設定可能であり、例えば１０秒間が該当する。
【００７５】
なお、始動口３０（右始動口）に入賞したパチンコ球を始動口センサ３２が検出した場合において、突起部材６２ｄ，６２ｅの姿勢を二点鎖線で示す。すなわち、突起部材６２ｄ，６２ｅは並行姿勢のまま維持する。このように入賞する始動口に応じて突起部材６２ｄ，６２ｅの姿勢を異ならせると、パチンコ球がＶゾーンに入賞する確率を異ならせることができる。本例ではパチンコ球が始動口３８に入賞するほうが、始動口３０に入賞するよりも停留部材６６が底板位置にいる時間が長い分だけＶゾーンに入賞する確率が高い。
【００７６】
図１６（Ｂ）に示す例のタイムチャートでは、始動口４０（中始動口）に入賞したパチンコ球を検出した始動口センサ３４が時刻ｔ５０にパルス状の検出信号を出力している。この検出信号を受けて、大入賞口を開放する時刻ｔ５２まで報知ランプ２６，４６のいずれかを点灯／点滅させる演出を行なって報知する（図１５のステップＳ２３）。当該報知を行う報知期間Ｔｋは任意に設定可能であり、例えば５秒間が該当する。報知ランプ２６，４６による報知を終えるか（あるいは当該報知と並行して）、大入賞口１８，５０を時刻ｔ５４まで２回または３回以上の複数回を開閉するとともに（図１５のステップＳ２５）、突起部材６２ｄ，６２ｅの姿勢をランダムに変化させる（図１５のステップＳ２７）。突起部材６２ｄ，６２ｅを動かす作動期間Ｔｍ（時刻ｔ５２から時刻ｔ５６まで）もまた任意に設定可能であり、例えば１２秒間である。本例では、大入賞口１８，５０の開閉や、突起部材６２ｄ，６２ｅの動きや姿勢に合わせてパチンコ球の入賞させなければならない。しかも、図１４に示すように液晶板５５が不可視状態になっているので、パチンコ球Ｂ８がどのように動くのかを予測しながら遊技しなければならず、遊技者９にとって面白味が増す。
【００７７】
上述した例では、役物装置１２の室内が見え易い可視状態と、当該室内が見え難い不可視状態とを液晶板５５によって実現した。この形態に代えて、室内の可視状態／不可視状態を切り換え可能な他の部材を用いて実現してもよい。他の部材としては、不透明板や半透明板等のような非透明部材が該当する。さらに、メイン制御基板１２０から駆動制御が可能なソレノイドやモータ等の駆動源や、動力を伝達するリンク機構などを用いて、非透明部材を動かす。非透明部材の動かし方（例えば開閉，スライド，揺動等）は、任意である。
【００７８】
上述した実施の形態２によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ｂ１）液晶板５５の偏光状態（あるいは配向状態，位相状態）を変化させて、可視／不可視を切り換える構成とした｛図１３，図１４を参照｝。液晶板５５の偏光状態（あるいは配向状態，位相状態）に応じて役物装置１２の室内が見え易くなったり、見え難くなる。通常の液晶部材は厚さが薄いので、室内空間を邪魔することがない。また、液晶板５５は文字や図柄等を表示することも可能であるので、遊技者９等への情報伝達を行う媒体としても使用できる。
【００７９】
（ｂ２）非透明部材を動かして、役物装置１２の室内が見え易い状態と見え難い状態との間で切り換える構成とした。非透明部材の姿勢如何で、役物装置１２の室内が見え易くなったり見え難くなる。非透明部材と駆動機構という簡単な構成で発明を実現でき、しかも実現コストが低く抑えられる。
【００８０】
（ｂ３）抽選を行なった結果に基づいて、突起部材６２ｄ，６２ｅの姿勢を切り換えた｛可動体３を動かした；図１５のステップＳ３５，Ｓ３７を参照｝。突起部材６２ｄ，６２ｅが動けば、役物装置１２に入ったパチンコ球の動きも変化し、遊技者９等はその動きを予測し難くなる。遊技を楽しむうえで、パチンコ球の動きに意外性が生じると面白味が増す。抽選確率等を適切に設定すれば、動作の割合を一定範囲に収めることも可能になる。よって遊技者９はパチンコ球の動きだけでなく、抽選結果を予測する楽しみを持って遊技するようになる。
本例では抽選結果に基づいて突起部材６２ｄ，６２ｅを動かしたが、実施の形態１に適用した場合には抽選結果に基づいて可動部材１４や停留部材６６等を動かすことが可能になる。この場合も上述した効果を得ることができる。
【００８１】
（ｂ４）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した事項（ａ１）〜（ａ７）を参照｝。
【００８２】
〔実施の形態３〕
実施の形態３は上述した実施の形態１，２と同様にパチンコ機に本発明を適用し、一定の場合には遊技球の動きが予測容易な状態に切り換える例である。当該実施の形態３は図１７を参照しながら説明する。なおパチンコ機の構成等は実施の形態１，２と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態３では実施の形態１，２に追加して実現する技術について説明する。
【００８３】
図１７に示す室内制御処理は、実施の形態１で示す図９の作動制御処理や、実施の形態２で示す図１５の作動制御処理と並行して実行される。当該室内制御処理において、大入賞口１８，５０を開放し（ステップＳ４０でＹＥＳ）、入賞センサ２４，４４が入賞したパチンコ球を検出すると（ステップＳ４２でＹＥＳ）、役物装置１２の室内を見易くする〔ステップＳ４４〕。
【００８４】
例えば、実施の形態１に適用した場合には、照明ランプ４９を点灯して図３のように室内を明るくする。パチンコ球が始動口４０（中始動口）に入賞して（図９のステップＳ２０でＹＥＳ）、照明ランプ４９を消灯して室内を暗くなった場合には（図９のステップＳ２２）、遊技者９はパチンコ球がどのように動くのかを推測するようになる。この場合、照明ランプ４９の点灯によって室内が明るくなれば、その推測が当たったか否かを確認することができる。
【００８５】
同様に実施の形態２に適用した場合には、液晶板５５の偏光状態等を変化させて図１３のように室内を可視状態にする。パチンコ球が始動口４０（中始動口）に入賞して（図１５のステップＳ２０でＹＥＳ）、液晶板５５が不可視状態になると（図１５のステップＳ２１）、遊技者９はパチンコ球がどのように動くのかを推測するするようになる。この場合でも、液晶板５５が可視状態になれば、その推測が当たったか否かを確認することができる。
【００８６】
一方、大入賞口１８，５０を開放しない場合や（ステップＳ４０でＮＯ）、入賞センサ２４，４４が入賞したパチンコ球を検出しない場合は（ステップＳ４２でＮＯ）、現在の状態を維持するべくそのまま室内制御処理を終える。
【００８７】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（ｃ１）実施の形態１，２では、パチンコ機に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって、大入賞口とＶゾーンとを備えた役物装置を有するものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技者９等はパチンコ球の動きが分かり難くなるので、パチンコ球の動きを予測する楽しみを持たせることができる。
【００８８】
（ｃ２）実施の形態１，２では、パチンコ球がどの始動口に入賞するかによって、可動部材１４，停留部材６６，突起部材６２ｄ，６２ｅなどの動きを決定した｛図９，図１５を参照｝。この形態に代えて、所要の条件を満たすことを契機として乱数等を用いた抽選を行い、抽選結果に応じて可動部材１４，停留部材６６，突起部材６２ｄ，６２ｅなどの動きを決定する構成としてもよい。所要の条件は、例えばパチンコ球が始動口（特定の始動口のみとしてもよい）に入賞することや、ＬＥＤ表示器２８に特定の図柄等が表示されたこと等が該当する。こうすれば、所要の条件を満たすごとに部材の動きが変わるので、どのような動きになるのかを予測しながら遊技を楽しむことができる。
なお、上述した抽選結果は、遊技者９等に予告して報知するのが望ましい（例えば図１５のステップＳ１３，Ｓ２３，Ｓ３３等）。こうすれば、報知内容を認識した遊技者９は、パチンコ球の動きをある程度絞って予測できるようになるので、遊技戦略を練りやすくなる。
【００８９】
（ｃ３）実施の形態１では、照明ランプ４９によって役物装置１２の室内を点灯または消灯した｛図９のステップＳ１２，Ｓ２２，Ｓ３２を参照｝。この形態に代えて、室内を照らす明るさを調整（すなわち調光）する構成としてもよい。例えば照明ランプ４９の最大光量を１００％とし、消灯時を０％として、明るさを１００〜０％の間で調整する。遊技場（店内）の明るさや照明ランプ４９の光量に応じて、パチンコ球の動きが見え易くなったり、見え難くなる。
さらには、遊技場の明るさを感知して、役物装置１２の室内を照らす明るさを調整（すなわち調光）する構成としてもよい。こうすれば、遊技場の明るさにかかわらず、役物装置１２の室内を明るくしたり、暗くすることができる。
【００９０】
（ｃ４）実施の形態２では、パチンコ球の流下方向を変え得る可動部材（すなわち突起部材６２ｄ，６２ｅ）を棚板６２に備えた｛図１２を参照｝。この形態に代えて、底板６４に備えてもよく、棚板６２と底板６４の双方に備えてもよい。こうすればパチンコ球の動きがより複雑になるので、遊技者９はその動きを予測するのが困難になる反面、当該予測を楽しみに遊技できる。
【００９１】
（ｃ５）実施の形態１では役物装置１２の室内前方側にハーフミラー２７を備え｛図２を参照｝、実施の形態２では役物装置１２の室内前方側に液晶板５５（あるいは非透明部材）を備えた｛図１３，図１４を参照｝。単に備えるだけでなく、これらの装置や部材に外来ノイズ（例えば妨害電波等）を防止するためにフロートガラス表面に特殊金属膜を塗布したり、割れにくくするために特殊フィルムを貼るとよい。こうすれば耐久性が向上する。
【００９２】
【発明の効果】
本発明によれば、入賞装置の室内の明暗を切り換える構成としたり、あるいは遊技球の動きが予測容易な状態と予測困難な状態との間で切り換える構成とした。そのため、遊技者等は遊技球の動きが分かり難くなり、遊技球の動きを予測する楽しみを持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】遊技盤の外観を示す正面図である。
【図３】可動部材を遮蔽位置に姿勢させた役物装置の外観を示す正面図である。
【図４】可動部材を通行位置に姿勢させた役物装置の外観を示す正面図である。
【図５】可動部材の姿勢を変更する機構の例を示す図である。
【図６】（Ａ）棚板，（Ｂ）停留部材，（Ｃ）底板の各構成例を示す図である。
【図７】棚板と底板との間で停留部材が移動可能な機構の例を示す図である。
【図８】制御基板等の接続例を模式的に示すブロック図である。
【図９】作動制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】始動口への入賞に伴う作動の一例を示すタイムチャートである。
【図１１】予告ランプによる演出例を示す図である。
【図１２】棚板の構成例を示す平面図である。
【図１３】作動制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１４】室内が透視容易な状態の役物装置を示す正面図である。
【図１５】室内が透視困難な状態の役物装置を示す正面図である。
【図１６】始動口への入賞に伴う作動の一例を示すタイムチャートである。
【図１７】室内制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  可変入賞口
２  入賞装置
３  可動体
４  通路
５  検出器
６（６ａ，６ｂ）  複数の領域
７  状態切換手段
８  報知手段
９  遊技者
Ｂ  遊技球
１２  役物装置（入賞装置）
１４  可動部材（可動体）
１８，５０  大入賞口（可変入賞口）
２０，４８  可動翼片
２２  スロープ（通路）
２６，４６  報知ランプ（報知手段）
２７  ハーフミラー（半透視部材）
２８  ＬＥＤ表示器（報知手段）
４２  Ｖセンサ（検出器）
４７  予告ランプ（報知手段）
４９  照明ランプ（照明部材）
５５  液晶板（液晶部材）
６２  棚板（通路）
６２ａ，６４ｂ  通過孔（領域）
６２ｄ，６２ｅ  突起部材（可動体）
１２０  メイン制御基板（状態切換手段）
１２２  ＣＰＵ
１２４  ＲＯＭ（記憶部）
１２６  ＲＡＭ（記憶部）
１３４  モータ（駆動源）
１３６，１３８  ソレノイド（駆動源）
Ｂ２，Ｂ４，Ｂ６，Ｂ８  パチンコ球（遊技球）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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