(57)【要約】【課題】  遊技全体としての興趣を高めた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技盤の遊技領域に設けられた始動入賞口５と、遊技領域に遊技球を発射する球発射手段と、識別情報１４ａ〜１４ｅを表示する複数の識別情報表示部４と、球発射手段から発射された遊技球が始動入球口に入ることを条件に識別情報の変動表示を開始し、その後変動表示を停止して停止識別情報を表示するように識別情報表示部４を制御する制御手段と、遊技者に複数の識別情報表示部の各々に表示された複数の停止識別情報のうちから所望の識別情報を選択させ、識別情報を次回の変動表示において最終的な停止識別情報として設定する停止識別情報選択手段とを備える。【選択図】        図１
2004267762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に設けられた始動入球口と、
前記遊技領域に遊技球を発射する球発射手段と、
識別情報を表示する複数の識別情報表示部と、
前記球発射手段から発射された遊技球が前記始動入球口に入ることを条件に前記識別情報の変動表示を開始し、その後変動表示を停止して停止識別情報を表示するように前記識別情報表示部を制御する制御手段と、
遊技者に前記複数の識別情報表示部の各々に表示された複数の停止識別情報のうちから所望の識別情報を選択させ、当該識別情報を次回の変動表示において最終的な停止識別情報として設定する停止識別情報選択手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止識別情報選択手段は、遊技者が所望の識別情報を選択し特定するために指示した位置を検出する識別情報位置検出センサを含み、該センサは、遊技盤を覆う扉に取り付けられたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記遊技盤は、光透過性部材で形成され、前記識別情報表示部は、前記遊技盤を通して視認可能に配置されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、
前記識別情報の組合せ態様の少なくとも一種類を特別識別情報組合せとし、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を与えるか否かについて判定を行う特定遊技状態判定手段と、
該特定遊技状態判定手段で前記特定遊技状態を与えるとした場合に、次回の停止識別情報の組合せを、前記停止識別情報選択手段で決定された停止識別情報を含む前記特別識別情報組合せに設定する次回停止識別情報設定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技領域及び複数の識別情報を表示するステップと、
遊技者の操作に応じて前記遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、
発射された遊技球が前記遊技領域に設けられた始動入球口に入ることを条件に前記識別情報の変動表示を開始し、その後変動表示が停止して停止識別情報を表示するステップと、
遊技者に前記停止識別情報のうちから所望の識別情報を選択させ、次回の変動表示において最終的な停止識別情報として設定するステップと
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えた遊技機及び遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技機の一種のパチンコ機においては、遊技中に所定の条件が成立すると、識別情報としての図柄（「特別図柄」という。）を変動表示する表示装置による別遊技を開始し、その変動表示が所定の図柄表示態様で停止したときに「大当り」とし、遊技者に多数の賞球を獲得できる機会、いわゆる遊技者にとって有利な特定の遊技状態（以下「特定遊技状態」という。）を与えるタイプのものが普及している。このような、通常の遊技とは別の遊技を行うための表示装置として、近年では様々な演出が可能な液晶表示装置等の電気的表示装置が多く用いられている。このような表示装置を「特別図柄表示装置」と称する。ここで、特別図柄は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動表示は、画面の正面に見える図柄が入れ替わることによって表現される。
【０００３】
上記のように特別図柄の変動表示を開始する条件は、例えば、遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞（「始動入賞」という。）することである。この始動入賞口は、一般に、遊技球が入賞しやすい開状態と入賞しにくい閉状態とに変換可能な一対の可動翼片を備えた、可変型の入賞装置で構成されている。また、このようなパチンコ機は、特別図柄の変動表示が行われている最中に始動入賞すると、それを記憶しておき、変動表示が終わった後、その記憶数分の変動表示を実行するように構成されている。ここで、始動入賞の記憶数を「始動記憶数」と称する。
【０００４】
ところで、上述した特別図柄にトランプカードの図柄を用いて、別遊技として「ポーカーゲーム」ができるようにした遊技機が提案されている（特許文献１参照。）。また、トランプカードではなく季節に対応するカードを用いて、遊技者と対戦者（具体的にはＣＰＵ）とが「ポーカーゲーム」を行い、遊技者が勝った場合には、勝ちの度合いに応じて遊技者に付加価値を提供する遊技機が提案されている（特許文献２参照。）。
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、遊技球が始動入賞する毎に最大５枚のトランプカードのうちの１枚が順次、規則的に端から１枚ずつ変動して行く。具体的には、始動入賞口に遊技球が始動入賞すると、表示された最大５枚のトランプカードのうち、右端のトランプカード１枚が捨て札となる。そして、残り４枚のトランプカードが、１枚分右にシフトし、左端に新たなトランプカードが表示されて引き札となる。
【０００６】
また、特許文献２に記載された遊技機では、遊技球が始動入賞する毎に１枚ずつ特別図柄が表示される。
【特許文献１】特開２００１−００６６２号公報
【特許文献２】特開２００１−７０５６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２に開示された手法は、遊技者自身が所望の役を成立させるためにトランプカード等を任意に交換したりホールドしたりという「ポーカーゲーム」本来の醍醐味を充分表しておらず、遊技者の別遊技への参加意識は高いものとは言い難かった。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者の別遊技への参加意識を高めることで、遊技全体としての興趣を高めた遊技機、及びそのような遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技盤の遊技領域に設けられた始動入球口（例えば、後述の始動入賞口５）と、遊技領域に遊技球を発射する球発射手段（例えば、後述の発射装置４２）と、識別情報（例えば、後述の第一特別図柄１４ａ，第二特別図柄１４ｂ，第三特別図柄１４ｃ，第四特別図柄１４ｄ，第五特別図柄１４ｅ）を表示する複数の識別情報表示部（例えば、後述の液晶表示装置４）と、球発射手段から発射された遊技球が始動入球口に入ることを条件に、識別情報の変動表示を開始し、その後変動表示を停止して停止識別情報を表示するように識別情報表示部を制御する制御手段（例えば、後述のメインＭＰＵ３０ａ）と、遊技者に複数の識別情報表示部の各々に表示された複数の停止識別情報のうちから所望の識別情報を選択させ、当該識別情報を次回の変動表示において最終的な停止識別情報として設定する停止識別情報選択手段（例えば、後述のメインＭＰＵ３０ａ及び位置検出センサ５１〜５６）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、停止識別情報選択手段は、遊技者が所望の識別情報を選択し特定するために指示した位置を検出する識別情報位置検出センサ（例えば、後述の位置検出センサ５１〜５６）を含み、センサは、遊技盤を覆う扉（例えば、後述の前面扉２）に取り付けられる。
【００１１】
本発明の具体的態様では、遊技盤は、光透過性部材で形成され、識別情報表示部は、遊技盤を通して視認可能に配置される。
【００１２】
本発明の具体的態様では、識別情報の組合せ態様の少なくとも一種類を特別識別情報組合せとし、遊技者にとって有利な特定遊技状態を与えるか否かについて判定を行う特定遊技状態判定手段（例えば、後述のメインＭＰＵ３０ａ）と、特定遊技状態判定手段で特定遊技状態を与えるとした場合に、次回の停止識別情報の組合せを、停止識別情報選択手段で決定された停止識別情報を含む特別識別情報組合せに設定する次回停止識別情報設定手段（例えば、後述のメインＭＰＵ３０ａ）とを備える。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、遊技領域及び複数の識別情報を表示するステップと、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動入球口に入ることを条件に前記識別情報の変動表示を開始し、その後変動表示が停止して停止識別情報を表示するステップと、遊技者に前記停止識別情報のうちから所望の識別情報を選択させ、次回の変動表示において最終的な停止識別情報として設定するステップとをコンピュータに実行させるものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機では、遊技者に複数の識別情報表示部の各々に表示された複数の停止識別情報のうちから所望の識別情報を選択させ、当該識別情報を次回の変動表示において最終的な停止識別情報として設定するので、遊技者は、従来は眺めているだけの識別情報変動表示による別遊技に自分が停止識別情報を選択することで関与しているという意識を持つことになる。こうして、遊技者の別遊技への参加意識を高めることで、遊技全体としての興趣が高められる。
【００１５】
本発明の具体的態様として、遊技盤を覆う扉に、遊技者が所望の識別情報を選択し特定するために指示した位置を検出する識別情報位置検出センサが取り付けられた場合には、遊技者が選択した停止識別情報を検知できる。
【００１６】
また、従来は、識別情報表示部を大きくすると遊技領域を狭めることになるので、識別情報の表示を大きくすることには制限があったが、本発明の具体的態様として、遊技盤を光透過性部材で形成し、その遊技盤を通して識別情報表示部を視認可能に配置することで、遊技領域を狭めることなく、識別情報の表示を大きくすることができる。これにより、遊技者にとって識別情報が見易く、所望の停止識別情報を選択する際には、他の停止識別情報との区別が容易になる。
【００１７】
更に、本発明の具体的態様では、特定遊技状態となる場合に表示される特別識別情報組合せに遊技者自身が選択した識別情報が含まれることになるので、遊技者は、特定遊技状態が与えられる別遊技に関与しているという意識をより強く持つことができる。
【００１８】
本発明のゲームプログラムによれば、例えば、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信されるシミュレーションゲームにおいて、本発明の遊技機と同様の新たな遊技性を付与することができる。すなわち、遊技者に識別情報表示部に表示された停止識別情報のうちから所望の識別情報を選択させ、当該識別情報を次回の変動表示において最終的な停止識別情報として設定することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施例のパチンコ遊技機について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施例のパチンコ遊技機１の正面外観図である。光透過性部材、例えば透明なガラス板を備えた前面扉２の内側には、アクリル樹脂からなる光透過性部材で形成された透明な遊技盤（以下「透明遊技盤」という。）３が設けられている。また、遊技者から見て透明遊技盤３の後ろ側には、識別情報としての特別図柄の表示を行う表示手段としての液晶表示装置４が配置されている。この液晶表示装置４の表示内容は、前面扉２に設けられたガラス板及び透明遊技盤３を通して見えるようになっている。透明遊技盤３及び液晶表示装置４の詳細については後述する。
【００２１】
透明遊技盤３の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられている。上皿２１に払い出された遊技球は透明遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置４２（図８）に供給され、また、上皿２１に設けられた上皿球抜きレバーが操作されたときには、上皿２１に溜まっている遊技球が排出口２２より下皿２３に排出される。下皿２３の右側には遊技球を遊技領域に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４が設けられ、下皿２３の下方にはＢＧＭ等の音を出力するためのスピーカ４０が設けられている。
【００２２】
図２は、透明遊技盤３の正面図である。透明遊技盤３に設けられた遊技領域３ａのほぼ中央には、「特別図柄ゲーム」の表示を行う図柄表示部としての液晶表示装置４の図柄表示領域４ａと、装飾用の画像が表示されるセル画表示領域４ｂとが設けられている。この実施例では、「特別図柄ゲーム」は、停止した特別図柄の表示態様に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行し得る別遊技である。特別図柄は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置４の図柄表示領域４ａに現れる図柄が次々と入れ替わることによって表現される。この特別図柄の変動表示が「大当り」を示す所定態様で停止したとき、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」へ移行する。「大当り」を示す所定の停止態様は、特別図柄が後述の役と一致した停止態様（例えば“３−３−３−５−５、ポーカーゲームのフルハウス”のように揃った停止態様）で、これを「大当り停止態様」という。特定遊技状態は、後述のように大入賞口８が有利な状態に変換される遊技状態である。
【００２３】
図柄表示領域４ａの下方には、前記特別図柄ゲームを開始させるための入賞口である始動入賞口５が設けられる。ここに遊技球が入ることを条件に、液晶表示装置４の図柄表示領域４ａにおいて特別図柄ゲームが開始される。この特別図柄ゲームが液晶表示装置４で行われている最中に始動入賞があった場合は、その始動入賞毎に後述のメインＲＡＭ３０ｃ内に記憶される。そして、メインＲＡＭ３０ｃ内に記憶している「始動記憶数」が全て消化されるまで、液晶表示装置４における変動表示が連続して実行される。
【００２４】
また、始動入賞口５は、遊技球が入賞しやすい開状態と入賞しにくい閉状態とに変換可能な一対の可動翼片６ａ，６ｂを備えた、可変型の入賞装置（「普通電動役物」という。）６で構成されている。この始動入賞口５に遊技球が入賞すると所定個数（例えば５個）の賞球が払い出される。なお、始動入賞口５は、上記閉状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能な空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
【００２５】
透明遊技盤３上で上記図柄表示領域４ａの左右両側に対応する位置に通過球ゲート７ａ，７ｂが設置されている。
【００２６】
普通電動役物６の下方には、開閉自在の扉８ａを備えた大入賞口（いわゆるアタッカ）８が設けられている。大入賞口８は、液晶表示装置４の図柄表示領域４ａで表示される特別図柄ゲームが「大当り」を示す表示態様となったときに扉８ａが開かれ、遊技者にとって有利な開放状態に変換されるように構成されている。この図２では、扉８ａが開かれた開放状態を示している。大入賞口８に遊技球が入賞した場合は、他の入賞口に比べて多くの賞球が払い出され、例えば１５個の賞球が払い出される。前述の特定遊技状態は、この大入賞口８の扉８ａが開かれた開放状態が所定条件成立（例えば、この開放状態中の大入賞口８へ遊技球が１０個入賞したこと、或いは開成してから３０秒経過したこと）まで継続する大当り遊技を、所定回数（例えば１５回［ラウンド］）行える遊技状態である。ただし、１ラウンド目の大当り遊技が終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特定遊技中に特定条件であるＶ継続条件（以下「Ｖ入賞」という。）を成立させる必要がある。
【００２７】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口８が開放状態となっているときに特定の入賞領域に遊技球を入賞させることでＶ入賞が成立するように設定されている。
【００２８】
大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。また、遊技領域３ａの左下部にはレール１０が設置されている。発射装置４２（図８）から発射された遊技球２６は、このレール１０に沿って円弧の軌跡を描きながら上昇移動し、遊技領域３ａ内に打ち込まれる。
【００２９】
また、液晶表示装置４の図柄表示領域４ａ左側には、左風車１５が設けられ、液晶表示装置４の図柄表示領域４ａ右側には、右風車１６が設けられている。また、普通電動役物６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払い出すように定められた一般入賞口１８ａ，１８ｂが設けられている。
【００３０】
図３は、透明遊技盤３を示す。この透明遊技盤３は、裏面にある液晶表示装置４の図柄表示領域４ａ或いはセル画表示領域４ｂに映し出された画像を、当該透明遊技盤を通して遊技者に表示する。
【００３１】
図４は、透明遊技盤３の背面にある液晶表示装置４を示す。この液晶表示装置４の画面には、上述したように図柄表示領域４ａとセル画表示領域４ｂとがある。図柄表示領域４ａには、変動する第一特別図柄１４ａ，第二特別図柄１４ｂ，第三特別図柄１４ｃ，第四特別図柄１４ｄ，第五特別図柄１４ｅが表示される。
【００３２】
次に、図５は、透明遊技盤３とその裏面側に配置された液晶表示装置４の概略断面図（図２のＶ−Ｖ線断面図）である。透明遊技盤３は、前面の遊技領域３ａに始動入賞口５等が配設された盤面部３ｂと、液晶保護部３ｃとで構成される。盤面部３ｂと液晶保護部３ｃとの間には、遊技球を回収するための遊技球の通路である球回収部２７が設けられている。盤面部３ｂの始動入賞口５が配設された位置には、入球した遊技球２６を球回収部２７へ送るための孔５ａが設けられている。液晶保護部３ｃは、孔５ａから球回収部２７へ移動した遊技球２６の衝突から液晶表示装置４の表示画面を保護するために設けられている。遊技球２６は、始動入賞口５に入ると始動入賞口５内に設けられた後述の始動入賞球センサ（図８の制御手段としての電気回路部の構成を示すブロック図では、５Ｓ）に検出され、球回収部２７を通って島に回収される。
【００３３】
図６は、図柄表示領域４ａに表示される第一特別図柄１４ａ，第二特別図柄１４ｂ，第三特別図柄１４ｃ，第四特別図柄１４ｄ，第五特別図柄１４ｅ（図６中、符号省略）を遊技者がホールドしたい停止図柄を選択する際に用いられる位置検出センサ５１，５２，５３，５４，５５、５６の配置を示している。
【００３４】
第一位置検出センサ５１は、発光部５１Ａと受光部５１Ｂとからなり、これらは、例えば光透過性部材としての、透明のガラス板を備えた前面扉２の表面（遊技者側）に設けられている。発光部５１Ａで生成された光が受光部５１Ｂに入射される。なお、第二、第三、第四、第五、及び第六位置検出センサ５２，５３，５４，５５，５６も、それぞれ発光部５２Ａと受光部５２Ｂ、発光部５３Ａと受光部５３Ｂ、発光部５４Ａと受光部５４Ｂ、発光部５５Ａと受光部５５Ｂ、発光部５６Ａと受光部５６Ｂとからなり、発光部５２Ａ，５３Ａ，５４Ａ，５５Ａ，５６Ａのそれぞれで生成された光は、それぞれに対応した受光部５２Ｂ，５３Ｂ，５４Ｂ，５５Ｂ，５６Ｂに入射される。
【００３５】
図６に示した前面扉２上において、遊技者が、例えば第一特別図柄１４ａを選択するときは、第一特別図柄１４ａに対応した領域を指で触れる。この指が上述した発光部５１Ａと受光部５１Ｂ間の光及び発光部５６Ａと受光部５６Ｂ間の光を遮り、受光部５１Ｂは第一特別図柄ホールド信号を、受光部５６Ｂは横特別図柄ホールド信号を、後述のメインＭＰＵ３０ａに出力する。後述のメインＭＰＵ３０ａは、遊技者が第一特別図柄１４ａのホールドを要求したことを認識する。また、第二特別図柄１４ｂ，第三特別図柄１４ｃ，第四特別図柄１４ｄ，第五特別図柄１４ｅも、図６に示すとおり、それぞれ、第二及び第六、第三及び第六、第四及び第六、第五及び第六位置検出センサが検出する。
【００３６】
図７は、役と特別図柄組合せと大当り判定とを示す。
【００３７】
まず、役として、「ロイヤル・ストレート・フラッシュ」、「ストレート・フラッシュ」、「フォーカード」、「フルハウス」、「フラッシュ」、「ストレート」、「スリーカード」、「ツーペア」、「ワンペア」、「なし」がある。これらの特別図柄の組合せは、図７のとおりである。また、役が入賞した際に、遊技者に有利な状況として大当り（特定遊技状態）が割り当てられている。例えば、「ロイヤル・ストレート・フラッシュ」が入賞した際には、特定遊技状態が遊技者に付与され、「ストレート」が入賞した際には、特定遊技状態が遊技者に付与されない。
【００３８】
図８は、実施例のパチンコ遊技機１の動作を制御する制御手段としての電気回路部の構成を示すブロック図である。
【００３９】
パチンコ遊技機１の主たる動作は、主制御手段としての主制御回路３０によって制御される。主制御回路３０は、制御プログラムを記憶している読み出し専用の記憶手段であるＲＯＭ３０ｂと、読み書き可能な記憶手段であるＲＡＭ３０ｃと、上記ＲＯＭ３０ｂに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのＭＰＵ３０ａとを含み、これらを一の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御回路３０上のＭＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃを、後で説明する表示制御回路３１上のＭＰＵ等と区別するために、「メインＭＰＵ」３０ａ、「メインＲＯＭ」３０ｂ、「メインＲＡＭ」３０ｃという。メインＭＰＵ３０ａは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインＲＯＭ３０ｂに格納された制御用プログラムの処理を実行する。
【００４０】
図８に示すように、主制御回路３０に接続された、基板上の中継回路３４には、遊技球の検知手段として、大入賞口８に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ８Ｓ、通過球ゲート７ａ，７ｂを通過した遊技球を検出する通過球センサ７Ｓ、一般入賞口１８ａ，１８ｂに入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ１８Ｓ、始動入賞口５に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ５Ｓが接続されている。また、中継回路３４には、普通電動役物６、大入賞口８、普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂ、及び透明遊技盤３上の各種ランプを制御するランプ表示装置４１も接続されている。
【００４１】
上記の各センサが遊技球を検出したことを示す検知信号は、中継回路３４を介して主制御回路３０上のメインＭＰＵ３０ａに入力され、メインＭＰＵ３０ａは、入力された検知信号に基づいた種々の処理を行う。例えば、メインＭＰＵ３０ａは、始動入賞球センサ５Ｓから出される検知信号の入力を検出する後述の図１４に示す「始動入賞球センサチェック処理」を定期的に実行する。
【００４２】
表示制御回路３１は、主制御回路３０から送信された制御命令に基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいた液晶表示装置４の表示制御を行う。この表示制御回路３１は、主制御回路３０を配置した回路基板とは別の回路基板上に各種回路を配置して構成されている。これらの回路には、主制御回路３０から受信した制御コマンドの解釈及び後述のＶＤＰ３１ｄのパラメータ設定を行うサブＭＰＵ３１ａ、サブＭＰＵ３１ａで実行する制御プログラムを格納するプログラムＲＯＭ３１ｂ，上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークＲＡＭ３１ｃ、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ＲＯＭ３１ｅ、サブＭＰＵ３１ａで設定されたパラメータに応じて画像ＲＯＭ３１ｅ内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）３１ｄ、ＶＤＰ３１ｄで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａ変換器３１ｇ、所定時間ごとに割込みをかけるためのＣＴＣ（Counter  Timer  Circuit）３１ｆ、並びに、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブＭＰＵ３１ａ及びＶＤＰ３１ｄを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットＩＣ３１ｈを含む。
【００４３】
上記の主制御回路３０及び表示制御回路３１により、液晶表示装置４での特別図柄ゲームが実行される。
【００４４】
音制御回路３２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、サウンドＩＣ及びＡＭＰ等を備え、主制御回路３０から送信されたコマンドに基づいてスピーカ４０より音を出力させる。賞球制御回路３３は、主制御回路３０から送信されたコマンドに基づいて賞球を払出す賞球装置４３、及び遊技球を透明遊技盤３へ打ち出すための発射装置４２を制御する。
【００４５】
図９は、メインＲＯＭ３０ｂに格納される「大当り判定テーブル」の一例を示す。これは、始動入賞時において、大当り判定用乱数を抽出して行われる大当り判定の際に参照される。大当り判定用乱数は、“０〜３３４”の範囲内から抽出され、この図９に示すように、当該乱数が“７”のときは「大当り」と判定され、当該乱数が“０〜６”又は“８〜３３４”のときは「外れ」と判定される。
【００４６】
図１０は、上述した液晶表示装置４の図柄表示領域４ａの第一特別図柄１４ａ，第二特別図柄１４ｂ，第三特別図柄１４ｃ，第四特別図柄１４ｄ，第五特別図柄１４ｅの変動態様を示す。この変動態様は、本質的には「ポーカーゲーム」と同じである。
【００４７】
まず、始動入賞口５に遊技球が入ると、図柄表示領域４ａの全ての特別図柄１４ａ，１４ｂ，１４ｃ，１４ｄ，１４ｅが変動する。メインＭＰＵ３０ａは、上述した図９の大当り判定テーブルに基づいて、大当り、すなわち「フラッシュ」以上の役が入賞するか否かを判別する。メインＭＰＵ３０ａは、大当りしていれば、「フラッシュ」以上の役を成立させる特別図柄の組合せを、図柄表示領域４ａを介して表示する。大当りしていなければ、「フラッシュ」以上の役を成立させない特別図柄の組合せを、図柄表示領域４ａを介して表示する。
【００４８】
図１０（Ａ）は、メインＭＰＵ３０ａが、「フラッシュ」以上の役を成立させない特別図柄の組合せを表示した図である。
【００４９】
次に、遊技者は、「フラッシュ」以上の役を成立させる可能性の高い特別図柄の組合せを残しておく。図１０（Ａ）では、遊技者は、第一特別図柄１４ａの「スペードの１０」、第三特別図柄１４ｃの「スペードのＱ」、第五特別図柄１４ｅの「スペードのＡ」を残す、すなわちホールドしておく（後述の「図柄ホールド処理」）。
【００５０】
図１０（Ｂ）は、そのホールドの状態を示す。遊技者は、「フラッシュ」以上の役を成立させる可能性の高い特別図柄の組合せのカードを前面扉２越しに指で触ることで、所望の図柄を選択できる。例えば、遊技者が特別図柄１４ａの「スペードの１０」、１４ｃの「スペードのＱ」、及び１４ｅの「スペードのＡ」に指で触れると、斜線で表わしたように、それらの特別図柄１４ａ，１４ｃ，１４ｅにマスクがかかり、カードがホールドされた表示になる。このような選択操作により、次回の停止図柄が設定される。
【００５１】
次に、始動入賞口５に遊技球が入ると、メインＭＰＵ３０ａは、上述した図９の大当り判定テーブルに基づいて、大当り、すなわち「フラッシュ」以上の役が入賞するか否かを判別する。メインＭＰＵ３０ａは、大当りしていれば、「フラッシュ」以上の役を成立させる特別図柄の組合せを、図柄表示領域４ａを介して表示する。大当りしていなければ、「フラッシュ」以上の役を成立させない特別図柄の組合せを、図柄表示領域４ａを介して表示する。
【００５２】
図１０の例では、ホールドされていないカードを示す特別図柄１４ｂ，１４ｄが変動し、その変動が停止したとき、大当りであれば（Ｃ）に示すように、特別図柄１４ｂは「スペードのＪ」になり、特別図柄１４ｄは「スペードのＫ」になる。
【００５３】
次に、主制御回路３０及び表示制御回路３１で行われる制御処理の手順について説明する。
【００５４】
まず、主制御回路３０のメインＭＰＵ３０ａの制御動作について説明する。
【００５５】
図１１は、メイン遊技制御処理を示す。
【００５６】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは「割込み許可フラグ」をセットする（ステップ［以下「ＳＴ」と略記する］１）。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」（図１２）が実行される。次に、メインＭＰＵ３０ａは、「特別図柄ゲーム処理」を実行する（ＳＴ２）。「特別図柄ゲーム処理」については、図１５を参照して後で説明する。
【００５７】
図１２は、「割込み処理」を示すフローチャートで、前記ＳＴ１（図１１）又は後述のＳＴ１６で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインＭＰＵ３０ａにおいて定期的（例えば３ｍｓ毎）に実行される。
【００５８】
この「割込み処理」では、メインＭＰＵ３０ａは、最初に各レジスタをメインＲＡＭ３０ｃに退避させる（ＳＴ５）。次に、メインＭＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の更新を行う（ＳＴ６）。このＳＴ６の処理では、メインＭＰＵ３０ａの所定のカウンタ値に“１”を加算した値に更新される。また、記憶されている大当り判定用乱数が所定の数値範囲内の上限値に達したときは、“０”にリセットされる。
【００５９】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、このメインＭＰＵ３０ａに入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い（ＳＴ７）、続いて、メインＲＡＭ３０ｃに格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御回路（表示制御回路３１等）に向けて出力するコマンド出力処理を行う（ＳＴ８）。
【００６０】
次に、メインＭＰＵ３０ａは「入力信号処理」を実行する（ＳＴ９）。このＳＴ９の入力信号処理では、通過球センサ７Ｓ，一般入賞球センサ１８Ｓ，始動入賞球センサ５Ｓ、大入賞球センサ８Ｓ等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この入力信号処理の具体的な処理手順について図１３を参照して後で説明する。
【００６１】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、普通図柄制御処理、いわゆる通過球センサ７Ｓから出力される検知信号によって、メインＭＰＵ３０ａが上述した普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂを点灯、点滅或いは消灯させる処理（ＳＴ１０）を行い、大当りが発生したときに行われる大入賞口８の扉８ａの開放時間や、セル画表示領域４ｂ或いは図柄表示領域４ａに表示する特別図柄ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い（ＳＴ１１）、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する（ＳＴ１２）。
【００６２】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、「ランプ制御処理」を実行し（ＳＴ１３）、続いて「払出処理」を実行する（ＳＴ１４）。「ランプ制御処理」では、メインＭＰＵ３０ａよりランプ表示装置４１に制御信号が送られ、透明遊技盤３に取り付けられた各種ランプの点灯が制御される。「払出処理」では、下皿満タン状態や球切れ状態などを検知したときに賞球装置４３の動作を停止させる指令を賞球制御回路３３に送る。
【００６３】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、前記ＳＴ５でメインＲＡＭ３０ｃに退避させた各レジスタを復帰させ（ＳＴ１５）、最後に「割込み許可フラグ」をセットして（ＳＴ１６）、この「割込み処理」を終了する。
【００６４】
図１３は、前記ＳＴ９の「入力信号処理」の手順を示す。初めに、メインＭＰＵ３０ａは、「大入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２１）。この処理では、大入賞球センサ８Ｓからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、大入賞口８への入賞に応じた所定数（例えば１３個）の賞球払出を要求する「払出要求コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。この払出要求コマンドは、前記ＳＴ８（図１２）のコマンド出力処理により賞球制御回路３３に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出しが行われる。
【００６５】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、「一般入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２２）。この処理では、一般入賞球センサ１８Ｓからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口１８ａ，１８ｂへの入賞に応じた所定数（例えば１０個）の賞球払出を要求する「払出要求コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。この払出要求についても、前記ＳＴ８（図１２）のコマンド出力処理により賞球制御回路３３に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出しが行われる。
【００６６】
次に、「始動入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２３）。この始動入賞球センサチェック処理については、図１４を参照して後で説明する。
【００６７】
次に、「通過球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２４）。この処理では、遊技球が通過球ゲート７ａ，７ｂを通過したか否か、すなわち通過球センサ７Ｓからの検知信号の入力の有無を判別する。
【００６８】
次に、図１４を参照して、前記ＳＴ２３（図１３）の「始動入賞球センサチェック処理」の手順について説明する。
【００６９】
初めに、メインＭＰＵ３０ａは、遊技球が始動入賞口５に入賞したか否か、すなわち始動入賞球センサ５Ｓから出される検知信号の入力の有無をチェックする（ＳＴ２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、この始動入賞球センサチェック処理を終了する。
【００７０】
ＳＴ２６の処理では、メインＭＰＵ３０ａは、始動入賞口５への入賞に応じた所定数（例えば５個）の賞球払出を要求する「払出要求コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃの所定領域に格納する。この払出要求についても、前記ＳＴ８（図１２）のコマンド出力処理により賞球制御回路３３に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出しが行われる。
【００７１】
ＳＴ２６の処理に続いて、メインＭＰＵ３０ａは、始動記憶数は上限か否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２８の処理に移り、メインＭＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数を読み出しメインＲＡＭ３０ｃに格納する（ＳＴ２８）。一方、ＳＴ２７での判別が“ＹＥＳ”のときは、この始動入賞球センサチェック処理を終了する。
【００７２】
次に、図１５を参照して、上記ＳＴ２（図１１）の「特別図柄ゲーム処理」の手順について説明する。
【００７３】
初めに、メインＭＰＵ３０ａは、始動記憶があるかどうか、すなわちメインＲＡＭ３０ｃ内に記憶されている始動記憶数が１以上かどうかを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＮＯ”のときは、「デモ表示処理」を行う（ＳＴ３２）。具体的には、メインＭＰＵ３０ａは、表示制御回路３１にデモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃに格納する。ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３の処理に移る。
【００７４】
ＳＴ３３の処理では、メインＭＰＵ３０ａは、大当り判定の判別を行う（ＳＴ３３）。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、メインＭＰＵ３０ａは、保持フラグ（後述の第一乃至第五特別図柄保持フラグ）がセットされている特別図柄（カード）を除き、大当りとなるカードを選択する（ＳＴ３４）。そして、ＳＴ３６の処理に移る。“ＮＯ”のときは、メインＭＰＵ３０ａは、保持フラグがセットされている特別図柄（カード）を除き、外れとなるカードを選択する（ＳＴ３５）。そして、ＳＴ３６の処理に移る。
【００７５】
ＳＴ３６の処理では、上記保持フラグに基づいて、第一乃至第五特別図柄についての図柄コマンドを生成してメインＲＡＭ３０ｃ内に格納する。図柄コマンドは、特別図柄を保持するための「保持」コマンド、又は次回の変動停止時の特別図柄を表すマークと数字のコマンドを含む。メインＭＰＵ３０ａは、図柄コマンドを表示制御回路３１に送り、表示制御回路３１は液晶表示装置４の特別図柄の表示を制御する。メインＭＰＵ３０から送られる図柄コマンドは、保持フラグがセットされている場合は「保持」コマンド、保持フラグがセットされていない場合は上記のマークと数字のコマンドである。
【００７６】
上記液晶表示装置４の画面では、「保持」コマンドの場合は、前述のように選択された特別図柄が次回の変動停止時まで変動することなく表示され、マーク及び数字のコマンドの場合は、そのマーク及び数字で表される特別図柄の表示部が変動し、次回の変動停止時に当該特別図柄が表示される。例えば、図１０では、前述のように遊技者が選択された第一、第三、第五特別図柄１４ａ，１４ｃ，１４ｅは、「保持」コマンドにより、次回の停止図柄として変動することなく表示される。一方、選択されない第二特別図柄１４ｂは、「ハートの７」から変動表示され、その変動表示の停止時に「スペードのＪ」を表すマーク及び数字のコマンドにより、当該「スペードのＪ」が表示される。同様に選択されない第四特別図柄１４ｄも、「ダイヤの６」から変動表示され、その変動表示の停止時に「スペードのＫ」を表すマーク及び数字のコマンドにより、当該「スペードのＫ」が表示される。
【００７７】
続いて、ＳＴ３７の処理では、「時間待ち処理」を行う。そして、メインＭＰＵ３０ａは、確定コマンドを生成し、メインＲＡＭ３０ｃに格納する（ＳＴ３８）。
【００７８】
ＳＴ３９の処理では、メインＭＰＵ３０ａは、大当りか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「特定遊技処理」を行い（ＳＴ４０）、「図柄ホールドフラグ」をセットして（ＳＴ４１）、「図柄ホールド処理」を行う（ＳＴ４２）。“ＮＯ”のときは、そのまま「図柄ホールド処理」を行う。これは、遊技者に複数の停止図柄のうちから所望の図柄を選択させ、当該図柄を次回の停止図柄として設定する処理の一例である。この「図柄ホールド処理」の後、「特別図柄ゲーム終了処理」を行う（ＳＴ４３）。
【００７９】
次に図１６を参照して、上記ＳＴ４２の「図柄ホールド処理」について説明する。
【００８０】
まず、メインＭＰＵ３０ａは、「第一乃至第五特別図柄保持フラグ」をリセットする（ＳＴ５０）。そして、メインＭＰＵ３０ａは、「図柄ホールドフラグ」がセットされているか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、メインＭＰＵ３０ａは、「図柄ホールドフラグ」をリセットし（ＳＴ５２）、「図柄ホールド処理」を終了する。“ＮＯ”のときは、メインＭＰＵ３０ａは、「図柄ホールドフラグ」をセットし（ＳＴ５３）、ＳＴ５４の処理に移る。
【００８１】
ＳＴ５４の処理では、第一センサがＯＮか否かを判別する。具体的に、この第一センサとは、上述した第一位置検出センサ５１及び第六位置検出センサ５６であり、これらが、第一特別図柄１４ａのホールドを検知したか否かを判別する。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、メインＭＰＵ３０ａは、「第一特別図柄保持フラグ」セットを行う（ＳＴ５５）。“ＮＯ”のときは、そのまま次の処理に移る。
【００８２】
上述した処理を順次第二、第三、及び第四センサについても行う。そして、ＳＴ５６の処理に移る。
【００８３】
ＳＴ５６の処理では、第五センサがＯＮか否かを判別する。“ＹＥＳ”のときは、メインＭＰＵ３０ａは、「第五特別図柄保持フラグ」セットを行って（ＳＴ５７）、ＳＴ５８の処理に移る。“ＮＯ”のときは、そのままＳＴ５８の処理に移る。
【００８４】
ＳＴ５８の処理では、所定時間が経過したか否かを判別する。この判別は、上述した第一〜第五センサが、それぞれ第一特別図柄１４ａ，第二特別図柄１４ｂ，第三特別図柄１４ｃ，第四特別図柄１４ｄ，第五特別図柄１４ｅのホールドを検知する際に必要な時間を設けるためにある。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、そのまま「図柄ホールド処理」を終了し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４の処理に移る。
【００８５】
次に、表示制御回路３１のサブＭＰＵ３１ａの制御動作について説明する。
【００８６】
図１７は、電源投入処理を示す。最初に、サブＭＰＵ３１ａは、サブＭＰＵ３１ａ自身の動作初期設定を行う（ＳＴ６１）。そして、サブＭＰＵ３１ａは、ワークＲＡＭ３１ｃのクリアを行って（ＳＴ６２）、サブＭＰＵ３１ａは、ＶＤＰ動作初期設定を行う（ＳＴ６３）。
【００８７】
次に、サブＭＰＵ３１ａは、「受信コマンド分析処理」（ＳＴ６４）を行って、「図柄表示制御処理」（ＳＴ６５）を行う。具体的には、サブＭＰＵ３１ａは、主制御回路３０から表示制御回路３１に入力された各コマンドを分析し、液晶表示装置４の図柄の表示制御を行う。
【００８８】
続いて、サブＭＰＵ３１ａは、「１フレーム処理フラグ」が有るか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６４の処理に戻り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６６の処理をもう一度繰り返す。
【００８９】
図１８は、コマンド割込管理処理を示す。
【００９０】
サブＭＰＵ３１ａは、「コマンド受信」をしたか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、もう一度ＳＴ７１の処理に移る。ＳＴ７２の処理では、受信したコマンドをワークＲＡＭ３１ｃに格納する。
【００９１】
上記実施例では、遊技者が選択した停止図柄を次回の停止図柄として設定するとき、遊技者が選択した図柄を停止したまま保持するようにしているが、これに限らない。例えば、遊技者の選択した図柄が再び変動し、その変動表示が停止したとき当該図柄が次回の停止図柄として表示されるようにしてもよい。
【００９２】
また、前述した実施例では、遊技者が特別図柄を一回だけホールドできるとしたが、回数はこれに限られず複数回でもよい。また、遊技者が所望する特別図柄をホールドするのではなく、遊技者が所望する特別図柄を再変動するようにしてもよい。
【００９３】
また、識別情報は、トランプカードのような図柄に限らず、遊技者が識別できるものであればよい。例えば、数字、文字、記号若しくはこれらの結合又はこれらと色彩との結合を用いてもよい。具体的には、トランプカードに換えて花札、タロットカード又は麻雀牌を用いてもよい。
【００９４】
また、実施例では、ポーカーの役がフラッシュ以上のときに、大当りになるとしたが、これに限られるものではなく、ポーカーの役毎に大当り時のラウンド数を異なるように設定しておいてもよい。例えば、ロイヤル・ストレート・フラッシュなら１５ラウンド、フォーカードなら１０ラウンドと予め設定しておいてもよい。
【００９５】
また、第一から第六の位置検出センサ５１，５２，５３，５４，５５，５６は、発光部と受光部とを含むフォトセンサを用いているが、これに限られるものではなく、磁気センサや温度センサ等を上述した位置検出センサの代わりに用いてもよい。
【００９６】
また、実施例では、位置検出センサを用いて遊技者がホールドした特別図柄を検出できる構成としたが、これに限られるものではなく、特別図柄の停止位置に対応する図柄保持ボタン（例えば、第一〜第五の図柄保持ボタン）を遊技機に取り付けておき、遊技者が、ホールドしたい特別図柄の停止位置に対応する図柄保持ボタンを操作することで、メインＭＰＵ３０ａが遊技者の選択した特別図柄を認識する構成としてもよい。
【００９７】
さらに、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９８】
また、本発明に係る遊技機の機能を実現するためのゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】実施例のパチンコ機の正面図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】透明遊技盤を示す図。
【図４】液晶表示装置を示す図。
【図５】透明遊技盤と液晶表示装置の概略断面図。
【図６】位置検出センサの配置を示す図。
【図７】役と特別図柄組合せと大当り判定の関係を示す図。
【図８】実施例のパチンコ機の電気回路部を示すブロック図。
【図９】大当り判定テーブルを示す図。
【図１０】液晶表示装置の特別図柄の変動を示す図。
【図１１】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】入力信号処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】始動入賞球センサチェック処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】特別図柄ゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】図柄ホールド処理の手順を示すフローチャート。
【図１７】電源投入処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】コマンド割込管理処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１００】
１…パチンコ遊技機、２…前面扉、３…透明遊技盤、３ａ…遊技領域、３ｂ…盤面部、３ｃ…液晶保護部、４…液晶表示装置、４ａ…図柄表示領域、４ｂ…セル画表示領域、５…始動入賞口、５ａ…孔、５Ｓ…始動入賞球センサ、６…普通電動役物、６ａ，６ｂ…可動翼片、７ａ，７ｂ…通過球ゲート、７Ｓ…通過球センサ、８…大入賞口、８ａ…扉、８Ｓ…大入賞球センサ、９…アウト口、１０…レール、１１ａ，１１ｂ…普通図柄表示用ＬＥＤ、１４ａ，１４ｂ，１４ｃ，１４ｄ，１４ｅ…第一〜第五特別図柄、１５…左風車、１６…右風車、１８ａ，１８ｂ…一般入賞口、１８Ｓ…一般入賞球センサ、２１…上皿、２２…排出口、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２６…遊技球、２７…球回収部、３０…主制御回路、３０ａ…メインＭＰＵ、３０ｂ…メインＲＯＭ、３０ｃ…メインＲＡＭ、３１…表示制御回路、３１ａ…サブＭＰＵ、３１ｂ…プログラムＲＯＭ、３１ｃ…ワークＲＡＭ、３１ｄ…ＶＤＰ、３１ｅ…画像ＲＯＭ、３１ｆ…ＣＴＣ、３１ｇ…Ｄ／Ａ変換器、３１ｈ…リセットＩＣ、３２…音声制御回路、３３…賞球制御回路、３４…中継回路、４０…スピーカ、４１…ランプ表示装置、４２…発射装置、４３…賞球装置、５１，５２，５３，５４，５５，５６…位置検出センサ、５１ａ，５２ａ，５３ａ，５４ａ，５５ａ，５６ａ…発光部、５１ｂ，５２ｂ，５３ｂ，５４ｂ，５５ｂ，５６ｂ…受光部。
【図１】
2004267762.tif 000003
【図２】
2004267762.tif 000004
【図３】
2004267762.tif 000005
【図４】
2004267762.tif 000006
【図５】
2004267762.tif 000007
【図６】
2004267762.tif 000008
【図７】
2004267762.tif 000009
【図８】
2004267762.tif 000010
【図９】
2004267762.tif 000011
【図１０】
2004267762.tif 000012
【図１１】
2004267762.tif 000013
【図１２】
2004267762.tif 000014
【図１３】
2004267762.tif 000015
【図１４】
2004267762.tif 000016
【図１５】
2004267762.tif 000017
【図１６】
2004267762.tif 000018
【図１７】
2004267762.tif 000019
【図１８】
2004267762.tif 000020