(57)【要約】【課題】遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止可能な技術を提供する。【解決手段】遊技機は、始動操作部６１が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器６６で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部６２、６３、６４が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部６２、６３、６４が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を実施する。本発明の遊技機は、特定演出が行われていない場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わない手段を備えている。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を実施し、特定内部状態が抽選されるとそれ以降に高確率で複数ゲームに渡る特定演出を行い、特定内部状態が抽選されていないとそれ以降に低確率で複数ゲームに渡る特定演出を行う演出手段が設けられた遊技機であって、特定演出が行われていない場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わない手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技機で行われる演出に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられた停止操作部を所定のタイミングあるいは順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が入賞図柄であった場合には入賞が行われる。入賞が行われると、入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、メダルを掛けなくてもゲームを行うことができるリプレイゲームが開始されたり、ボーナスゲームが開始されたりする。
【０００３】
ボーナスゲームにおいては、入賞図柄が停止表示される確率が高くなる。このため、ボーナスゲームの入賞に対応した特定の内部状態が抽選されているか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。特定内部状態は、ボーナスゲームが開始されるまで、複数ゲームに渡って維持される。
特定内部状態が抽選されると、演出装置で特定の演出を行う技術が知られている（例えば、特許文献１）。特定演出が行われると、遊技者は特定内部状態が抽選されていると認識する。そして、ボーナスゲームが開始されることへの期待感を膨らませながら遊技する。
特定内部状態が抽選されていると、ボーナスゲームの入賞図柄以外の組合せ図柄も停止表示される。このような組合せ図柄は、いわゆる「リーチ目」、「チャンス目」と呼ばれる。リーチ目は、特定内部状態が抽選されているときにのみ停止表示される。チャンス目は、特定内部状態が抽選されているとき、特定内部状態以外の入賞に対応した内部状態が抽選されているとき、入賞に対応した内部状態が抽選されていないときに停止表示される。遊技者は、リーチ目が停止表示されると特定内部状態が抽選されていると推察し、チャンス目が停止表示されると特定内部状態が抽選されている可能性があると推察する。
【０００４】
また、スロットマシンには、所定の内部状態が抽選された場合に、その所定内部状態に対応した入賞図柄の停止表示を容易に行えるように、停止操作部の操作タイミングや操作順序を報知する遊技態様（いわゆる、「ＡＴ（アシストタイム）ゲーム」）が設けられている。このような技術は、例えば、特許文献２に記載されている。
ＡＴゲームを行うか否かは、入賞に対応した特別内部状態が抽選されたことを契機に決定される。ＡＴゲームを行うことが決定されると、特別演出が実行される。特別演出が実行されると、遊技者は、ＡＴゲームを行うことが決定されたと認識する。特別演出は、複数ゲームに渡って実行され。特別演出が終了してからＡＴゲームが開始される。
【０００５】
スロットマシンにおいては、ゲームがどのように進行するのかを、あらかじめ予測できるのは好ましくない。ゲーム進行をあらかじめ予測できると、遊技の面白さが減退してしまうからである。このため、ボーナスゲームに係る特定演出は、特定内部状態が抽選されていなくても実行されることがあり、ＡＴゲームに係る特別演出も、特別内部状態が抽選されておらず、ＡＴゲームを行うことが決定されていなくても実行されることがある（いわゆる、「ガセ」の特定演出や特別演出が実行される）。
【０００６】
【特許文献１】
特許第２９１１８７２号公報
【特許文献２】
特開２００２−５２１２４号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、特定内部状態が抽選されていると、リーチ目やチャンス目が停止表示される。また、ベテランの遊技者は、遊技の進行状況からどのような内部状態が抽選されているのかを推察することができる。このため、リーチ目やチャンス目以外の図柄が停止表示され、明らかに特定内部状態が抽選されていないのに特定演出が実行されたり、特別内部状態が抽選されていないと推察しているのに特別演出が実行されたりすると、遊技者は騙されていると思い、不快感を抱いてしまう。
【０００８】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止可能な技術を提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を実施し、特定内部状態が抽選されるとそれ以降に高確率で複数ゲームに渡る特定演出を行い、特定内部状態が抽選されていないとそれ以降に低確率で複数ゲームに渡る特定演出を行う演出手段が設けられている。本発明の遊技機は、特定演出が行われていない場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わない手段を備えている。
上記の遊技機は、特定演出が行われていない場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わない。このため、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示され、明らかに特定内部状態が抽選されていないと遊技者が推定しているのに特定演出が行われることがない。従って、遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止することができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を記載する。
（第１実施形態）
特定演出が行われている場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わなくする手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
上記の遊技機は、特定演出が行われている場合に、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示されると、特定演出を行わなくする。このため、特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示され、明らかに特定内部状態が抽選されていないと遊技者が推定しているのに特定演出が継続されることがない。従って、遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止することができる。
（第２実施形態）
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特別内部状態が抽選されると内部状態に係る情報を報知する特別遊技を実施するか否かを抽選し、特別遊技を実施すると抽選されると高確率で複数ゲームに渡る特別演出を行い、特別遊技を実施しないと抽選されると低確率で複数ゲームに渡る特別演出を行う演出手段が設けられている遊技機であって、
特別内部状態以外の内部状態が抽選された場合には、特別演出を行わせない手段を備えることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、特別内部状態以外の内部状態が抽選された場合には、特別演出を行わせない。このため、遊技者が特別内部状態以外の内部状態が抽選されていると推察しているのに、特別演出が行われてしまうことがない。従って、遊技者が不快感を抱いてしまうのを防止することができる。
（第３実施形態）
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始する遊技機であり、
演出手段と、
特定内部状態が抽選されるとそれ以降に高確率で複数ゲームに渡る特定演出を演出手段で開始し、特定内部状態が抽選されていないとそれ以降に低確率で複数ゲームに渡る特定演出を演出手段で開始する手段と、
特定内部状態が抽選されていると停止表示され得ない組合せ図柄が停止表示された場合に、その組合せ図柄の停止表示時に特定演出が開始されていないと演出手段で特定演出を開始せず、その組合せ図柄の停止表示時に特定演出が行われていると演出手段での特定演出を中止する手段を備えることを特徴とする遊技機。
（第４実施形態）
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになる遊技機であり、
演出手段と、
報知手段と、
特別内部状態が抽選されると内部状態に係る情報を報知手段で報知する特別遊技状態に移行するか否かを抽選し、特別遊技状態に移行すると抽選されると高確率で複数ゲームに渡る特別演出を演出手段で行い、特別遊技状態に移行しないと抽選されると低確率で複数ゲームに渡る特別演出を演出手段で行う手段と、
特別内部状態以外の内部状態が抽選された場合には、演出手段で特別演出を行わせない手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
【実施例】
（第１実施例）
本発明を例示する第１実施例に係るスロットマシン１０について、図１〜図２３を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００１２】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン１０の裏側には、メイン制御部１００、表示／音制御部１２０が装着されている。
【００１３】
スロットマシン１０の表示窓２１、２２、２３には、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を「入賞図柄」と呼び、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、停止表示された組合せ図柄を「出目」と呼ぶ。
メダル掛枚数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、図４に示されているように、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１４】
図５に示されているように、リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
リール帯８５、８６、８７は、リール２４、２５、２６とともに、図５に示されている方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１５】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態（図４の状態）で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（Ｌ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・７・ベル」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。なお、「ベル・７・ベル」の「７」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は「小役入賞」、その入賞図柄は「小役図柄」と呼ばれる。また、「ベル・７・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１６】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「白７・白７・白７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤７・赤７・青７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００１７】
ＪＡＣゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行すると多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００１８】
図１に戻って、前面パネル１２の構成についてさらに説明する。
図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、点灯して表示窓２１、２２、２３に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ４２は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００１９】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６が回転しているとき等である。メダル投入ランプ４４は、メイン制御部１００からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ４５は、始動レバー６１を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー６１を操作不能な場合とは、リール２４、２５、２６が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ４５は、メイン制御部１００からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されると、入賞図柄「赤７・赤７・赤７」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２０】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図６に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２１】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、クレジットされているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、クレジットされているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６が回転しているとき等である。
【００２２】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン６５を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２３】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、カウンタ１０４、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２４】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部１００に出力する。
【００２５】
ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ７８が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてＣＰＵ１０１に出力される。ＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４から入力されるタイミング信号から、リール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて詳細に説明する）。
出力制御回路１０６から表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５には、情報コマンド１５０が出力される（情報コマンド１５０の具体的内容については、後述にて詳細に説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００２６】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲームの入賞、レギュラーボーナスゲームの入賞、各小役入賞毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００２７】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、カウンタ１３３、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６から入力される情報コマンド１５０を処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている表示／音制御プログラムに従ってメイン制御部１００からの情報コマンド１５０を処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。また、ＲＯＭ１２３には、リーチ目テーブル、チャンス目テーブル、ボーナス発展テーブルも格納されている。リーチ目テーブルは、表示された組合せ図柄がリーチ目候補、あるいはリーチ目であるか否かの照合に用いられる。チャンス目テーブルは、表示された組合せ図柄がチャンス目候補、あるいはチャンス目であるか否かの照合に用いられる。ボーナス発展テーブルは、表示された組合せ図柄がボーナス図柄候補であるか否かの照合に用いられる。
【００２８】
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００２９】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に出力され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示を省略している。
【００３０】
リール２４、２５、２６の停止制御について、具体的に説明する。
リール２４、２５、２６の停止制御は、メイン制御回路１００のＲＯＭ１０２に格納されているリール停止制御テーブルに基づいて行われる。リール停止制御テーブルは、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄に対応して、ビッグボーナスゲームの入賞（以下、「ＢＢ入賞」と言う）、レギュラーボーナゲームの入賞（以下、「ＲＢ入賞」と言う）、小役入賞の当りフラグがオンのとき、当りフラグがオフのときに応じた制御欄毎に、その図柄を表示窓２１、２２、２３の中段に停止表示可能か否かが記憶されている（以下、停止表示可能と記憶されていることを「○」、停止表示不可と記憶されていることを「×」と言う）。例えば、制御欄が選択され、その制御欄に記憶されている「○」に対応した図柄が左表示窓２１の中段に表示されているタイミングで左リール停止ボタン６２が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓２１の中段に停止表示するようにリール２４が停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓２１の中段に表示されているタイミングで左リール停止ボタン６２が操作されると、その「×」に対応した図柄よりも後ろ（後から表示される側）の「○」に対応した図柄を左表示窓２１の中段に停止表示するように、リール２４が停止制御される。
【００３１】
リール停止制御テーブルに基づいてリール２４、２５、２６の停止制御が行われると、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞に対応した当りフラグ（以下、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」と言う）がオンになっているときには、入賞が行われなくても（外れであっても）、所定の出目が停止表示される。このような所定出目は、リーチ目、チャンス目と呼ばれる。リーチ目は、ＢＢ入賞およびＲＢ入賞に対応した当りフラグがオンになっているときに、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞が行われなかった場合にのみ停止表示される出目である。チャンス目は、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞の当りフラグがオンのときや、当りフラグがオフのときにも表示される停止出目である。すなわち、チャンス目が停止表示されても、ＢＢフラグ、ＲＢフラグが必ずオンになっているとは限らない。
また、リール２４、２５、２６の全てが停止されていないときに、その後にリーチ目、チャンス目になる可能性がある出目は、それぞれリーチ目候補、チャンス目候補と呼ばれる。リール２４、２５、２６が全て停止されていないときに、その後にビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄になる可能性がある出目は、ボーナス図柄候補と呼ばれる。
【００３２】
遊技者は、遊技中にリーチ目が停止表示されると、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンになっていると推察する。また、リーチ目候補、チャンス目、チャンス目候補、ボーナス図柄候補が停止表示されると、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンになっている可能性があると推察する。リーチ目、リーチ目候補、チャンス目、チャンス目候補、ボーナス図柄候補が停止表示されるか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
リーチ目、チャンス目は、スロットマシン１０に表示されていたり、ホール店内に掲示されていることが多い。また、スロットマシン１０を紹介する雑誌等には、リーチ目、チャンス目が詳しく紹介されている。
【００３３】
リーチ目、リーチ目候補、チャンス目、チャンス目候補、ボーナス図柄候補について説明する。
図７は、左表示窓２１の上段、中段、下段に「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示されたリーチ目を示している。なお、中表示窓２２と右表示窓２３に図示されている「ハズレ」は、そこに出目が外れとなる図柄が停止表示されていることを意味している。図８は、左表示窓２１の上段、中段、下段に「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示され、中表示窓２２と右表示窓２３で図柄が変動表示されている状態のリーチ目候補を示している。この状態の後に中表示窓２２と右表示窓２３に出目が外れとなる図柄が停止表示されると、図７に示されているリーチ目となる。
図９は、右表示窓２３の上段と中段に「ベル」、下段に「青７」が停止表示されたリーチ目を示している。左表示窓２１と中表示窓２２に記載されている「ＡＮＹ」は、そこに出目が外れとなる図柄、あるいは小役図柄となる図柄が停止表示されていることを示している。
以上例示したようなリーチ目が停止表示されたときには、ＢＢフラグ、あるいはＲＢフラグが必ずオンになっている。
【００３４】
図１０は、左表示窓２１の中段、中表示窓２２の上段と下段、右表示窓２３の中段に「リプレイ」が停止表示されたチャンス目を示している。図１１は、左表示窓２１の中段、中表示窓２２の上段と下段に「リプレイ」が停止表示され、右表示窓２３で図柄が変動表示されている状態のチャンス目候補を示している。この状態の後に右表示窓２３の中段に「リプレイ」が停止表示されると、図１０に示されているチャンス目になる。
図１２は、左表示窓２１の上段、中表示窓２２の下段、右表示窓２３の上段に「スイカ」が停止表示されたチャンス目を示している。
以上例示したようなチャンス目が停止表示されると、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンになっている可能性もあるが、小役入賞のフラグがオン、あるいは当りフラグがオフになっている可能性もある。
【００３５】
ボーナス図柄候補とは、表示窓２１、２２、２３で全ての図柄が停止する前において、ボーナス図柄に成り得る出目のことである。例えば、図１３に示されているように、左表示窓２１の上段に「白７」が停止表示され、中表示窓２２と右表示窓２３で図柄が変動表示されているとする。この後に、図１４に示されているように、中表示窓２２と右表示窓２３の上段に「白７」が停止表示されれば、出目はＢＢ図柄になる。よって、図１３に示されているのは、ボーナス候補である。
また、図１３に示されている状態に続いて、図１５に示されているように、中表示窓２の上段に「白７」が停止表示され、右表示窓２３の下段に「赤７」が停止表示され、その出目はリーチ目であるとする。さらには、図１３に示されている状態に続いて、図１６に示されているように、中表示窓２２の上段に「スイカ」が停止表示され、中段に「青７」が停止表示されたとする。この出目では、その後に右表示窓２３にどんな図柄が停止表示されても外れになってしまう。すなわち、図１３に示されているのは、ボーナス候補、リーチ目候補であるとともに、外れにも成り得る状態でもある。
【００３６】
既に述べたように、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０には、情報コマンド１５０が出力される。図１８に示されているように、情報コマンド１５０は、ステータスコマンド１５２、モードコマンド１５４、遊技状態コマンド１５６、チェックサムコマンド１５８からなっている。
ステータスコマンド１５２は、情報コマンド１５０がどのような種類の情報であるかを識別するために設けられている。例えば、ステータスコマンド１５２が「０４Ｈ」であった場合には、それは情報コマンド１５０が当りフラグに係る情報であることを示している。例えば、ステータスコマンド１５２が「０８Ｈ」であった場合には、それは情報コマンド１５０が入賞に係る情報であることを示している。ステータスコマンド１５２は、上述した以外にも、情報コマンド１５０が始動レバーの操作、停止図柄、メダル投入、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作、メダルの払出終了等に係るものであることを示す。
【００３７】
モードコマンド１５４は、情報コマンド１５０の具体的な内容を示している。例えば、ステータスコマンド１５２が当りフラグに係る「０４Ｈ」であり、そのときのモードコマンド１５４が「００Ｈ」をであった場合には、それは当りフラグがオフであることを示している。また、モードコマンド１５４が「１０Ｈ」であった場合には、それはＢＢフラグがオンであることを示している。例えば、ステータスコマンド１５２が入賞に係る「０８Ｈ」であり、そのときのモードコマンド１５４が「Ａ０Ｈ」であった場合には、それはＢＢ入賞が行われたことを示している。
遊技状態コマンド１５６は、複数のビットから構成されている。各ビットは「０」または「１」であり、ビットが「０」の場合にはそのビットに対応したフラグがオフであり、ビットが「１」の場合にはそのビットに対応したフラグがオンであることを示す。各ビットは、そのオン／オフによって、その時の遊技状態がビッグボーナス中であるか否か、レギュラーボーナスゲーム中であるか否か、リプレイゲーム中であるか否か等を示す。
チェックサムコマンド１５８は、ステータスコマンド１５２、モードコマンド１５４、遊技状態コマンド１５６の値の総和である。
【００３８】
表示／音制御部１２０は情報コマンド１５０の情報に基づいて種々の表示や音の演出を行う。また、情報コマンド１５０が当りフラグに係る情報であった場合（ステータスコマンド１５２が「０４Ｈ」であった場合）には、実際の当りフラグがオフであっても、モードコマンド１５４は所定の確率で当りフラグのオンを示すようにされる（いわゆる、「ガセ」とされる）。従って、当りフラグがオフであっても、当りフラグのオンに対応したガセの演出が行われる。このようになっているのは、情報コマンド１５０の当りに係る情報が完全に正しいと、表示や音の演出によってゲームの結果を確実に予測できてしまうからである。ゲームの結果を確実に予測できてしまうと、遊技の面白さが減退してしまう。
また、表示／音制御部１２０は、ステータスコマンド１５２、モードコマンド１５４、遊技状態コマンド１５６の値の和を求め、それとチェックサムコマンド１５８の値とを比較することにより、情報コマンド１５０のデータの正否を確認する。
【００３９】
スロットマシン１０において、遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下説明するメイン制御処理Ｓ１０はメイン制御部１００で処理され、特定演出処理Ｓ１００は表示／音制御部１２０で処理される。
図１８に示されているように、メイン制御処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、メダルが掛けられたか否かが判別される。具体的には、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号がメイン制御部１００のＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯと判別する。Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１４に移行する。
【００４０】
Ｓ１４では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー６１の操作信号がＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとする。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、Ｓ１２を再び実行する。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６を実行する。
Ｓ１６では、当り乱数が取得される。当り乱数の取得にあたっては、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力する。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から信号が入力された時にカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、ＣＰＵ１０１がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。
【００４１】
Ｓ１６に続いてＳ１８が実行される。Ｓ１８では、Ｓ１６で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別が行われると、当り乱数とＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルとが照合される。当りテーブルには、照合値と、各照合値に対応して入賞の種類、あるいは外れが記憶されている。例えば取得された当り乱数が「２９」であり、当りテーブルの照合値「２９」に対応して外れが記憶されていた場合には、当り乱数は当り値ではなかった（外れであった）ことになる。例えば、取得された当り乱数が「１３２」であり、当りテーブルの照合値「１３２」に対応してＢＢ入賞が記憶されていた場合には、当り乱数はビッグボーナスゲームの当り値であったことになる。Ｓ１８で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０を実行する。
【００４２】
Ｓ２０では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がリプレイ入賞に対応していた場合には、リプレイの当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う（例えば、「ビッグボーナスゲームのフラグがオン」と言う）。当りフラグの状態は、ＲＡＭ１０３に記憶される。Ｓ２０に続いてＳ２２が実行される。一方、Ｓ１８で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２０をスキップする。
Ｓ２２が実行されると、ステッピングモータ７８に駆動信号が出力され、リール２４、２５、２６が回転する。
【００４３】
Ｓ２２に続いて、図２０に示されているモードコマンド設定処理Ｓ２４が行われる。モードコマンド設定処理Ｓ２４は、当りフラグに係る情報コマンド１５０のモードコマンド１５４を設定する処理である。
モードコマンド設定処理Ｓ２４のＳ２６では、モードコマンド乱数が取得される。モードコマンド乱数は、当り乱数と同様に、カウンタ１０４からＣＰＵ１０１によって取得される。
Ｓ２６に続くＳ２８では、モードコマンド乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得されたモードコマンド乱数と、ＲＯＭ１０２に格納されているモードコマンドテーブルとを照合する。モードコマンドテーブルには、照合値と、それぞれの照合値に対応して当り／外れが記憶されている。そして、Ｓ２８においては、モードコマンド乱数と一致する照合値に対応して当りが記憶されている場合には、そのモードコマンド乱数は当り値であると判別される。また、モードコマンド乱数と一致する照合値に対応して外れが記憶されている場合には、そのモードコマンド乱数は当り値ではないと判別される。
【００４４】
Ｓ２８でモードコマンド乱数が当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３２に移行する。Ｓ３２では、Ｓ２０でオンとされた当りフラグに対応したモードコマンド１５４が設定される。例えば、Ｓ２０でリプレイのフラグがオンにされており、Ｓ３２が実行された場合には、モードコマンド１５４はリプレイのフラグがオンであることを示すようになる。Ｓ３２を実行してから、モードコマンド設定処理Ｓ２４を終了する。
Ｓ２８でモードコマンド乱数は当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３０に移行する。Ｓ３２では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのオンに対応したモードコマンド１５４が設定される。例えば、当りフラグがオフであってもＳ３０が実行されると、モードコマンド１５４はＢＢフラグまたはＲＢフラグがオンであることを示すようになる。なお、Ｓ３０では、ＢＢフラグとＲＢフラグはそれぞれ同じ確率でオンとされる。Ｓ３０を行ってから、モードコマンド設定処理Ｓ２４を終了する。
なお、モードコマンド設定処理Ｓ２４が行われると、情報コマンド１５０のステータスコマンド１５２は、情報コマンド１５０が当りフラグに係るものであることを示すようになる。
【００４５】
図１８に戻って、モードコマンド設定処理Ｓ２４の次にＳ３８が行われる。Ｓ３８が実行されると、当りフラグに係る情報コマンド１５０がメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。
Ｓ３８に続くＳ４０では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号がＣＰＵ１０１に入力されたか否かを判別する。Ｓ４０でリール停止信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ４０でリール停止信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ４２に移行する。
【００４６】
図２１に示されているように、リール停止制御処理Ｓ４２のＳ４４では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０２に記憶されている当りフラグの状態を確認することで判別される。Ｓ４４で当りフラグはオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４６を実行する。
Ｓ４６では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能であるか否かが判別される。具体的には、既に説明したリール停止制御テーブルを参照し、その参照結果から当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能であるか否かを判別する。Ｓ４６で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４８に移行する。Ｓ４８では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理Ｓ４２を終了する。
【００４７】
一方、Ｓ４４で当りフラグはオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）、またはＳ４６で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５０に移行する。Ｓ５０では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ５０を行ってから、リール停止制御処理Ｓ４２を終了する。
【００４８】
図１８に示されているように、リール停止制御処理Ｓ４２に続いて、Ｓ５５が実行される。Ｓ５５が実行されると、停止図柄に係る情報コマンド１５０がメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。表示／音制御部１２０は、停止図柄に係る情報コマンド１５０から、表示窓２１、２２、２３にどのような図柄が停止表示されたかを知ることができる。
Ｓ５５の次にＳ５６が行われる。Ｓ５６では、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。この判別は、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８に出力していた駆動信号が全てオフになったか否かによって行う。Ｓ５６で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４０の処理に戻る。Ｓ５６で全てのリール２４、２５、２６が停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、図１９に示されているＳ５８に移行する。
【００４９】
Ｓ５８では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５８において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６０を実行する。Ｓ５８において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６０をスキップする。
Ｓ６０では、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・ベル・ベル」の小役図柄で入賞していた場合には、１５枚のメダルが払出される。そして、Ｓ６４に移行する。
Ｓ６４では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６４においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リプレイ処理Ｓ６６が行われる。リプレイ処理Ｓ６６が行われると、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。リプレイ処理Ｓ６６の次には、Ｓ６８が実行される。一方、Ｓ６４においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６６をスキップする。
【００５０】
Ｓ６８では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６８においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、ボーナスゲーム処理Ｓ７０に移行する。Ｓ６８においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ボーナスゲーム処理Ｓ７０をスキップする。
ボーナスゲーム処理Ｓ７０が行われると、ＢＢ図柄で入賞していたときにはビッグボーナスゲームが開始され、ＲＢ図柄で入賞していたときにはレギュラーボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。
Ｓ７２では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。なお、ＢＢフラグとＲＢフラグは、それぞれビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームを開始するときにオフにされる。
Ｓ７２を実行してから、メイン制御処理Ｓ１０を終了する。
【００５１】
表示／音制御部１２０で実行される特定演出処理Ｓ１００について説明する。図２２に示されているように、特定演出処理Ｓ１００の最初の処理Ｓ１０２では、当りフラグと停止図柄に係る情報コマンド１５０が入力されたか否かを判別する。当りフラグと停止図柄に係る情報コマンド１５０は、上述したメイン制御処理Ｓ１０のＳ３８とＳ５５が実行されることにより、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０に入力される。Ｓ１０２で当りフラグと停止図柄に係る情報コマンド１５０が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１０２で当りフラグと停止図柄に係る情報コマンド１５０が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０４が行われる。
【００５２】
Ｓ１０４では、出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目であるか否かが判別される。この判別は、表示窓２１、２２、２３に表示されている出目と、表示／音制御部１２０のＲＯＭ１２３に格納されているチャンス目テーブルとを照合することにより行われる。表示窓２１、２２、２３にどのような出目が表示されているのかは、停止図柄に係る情報コマンド１５０から求められる。チャンス目テーブルには、チャンス目候補とチャンス目の全てが記憶されている。Ｓ１０４で出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０６に移行する。
【００５３】
Ｓ１０６では、第１特定演出フラグがオンにされる。第１特定演出フラグの状態は、ＲＡＭ１２４に記憶される。Ｓ１０６を実行してから、Ｓ１０８に移行する。一方、Ｓ１０４で出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１０６をスキップする。
Ｓ１０８では、出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目であるか否かが判別される。具体的には、表示窓２１、２２、２３に表示されている出目と、ＲＯＭ１２３に格納されているリーチ目テーブルとを照合することにより判別が行われる。リーチ目テーブルには、リーチ目候補とリーチ目の全てが記憶されている。Ｓ１０８で出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１０に移行して第２特定演出フラグをオンにし、Ｓ１１２に移行する。第２特定演出フラグの状態は、ＲＡＭ１２４に記憶される。一方、Ｓ１０８で出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１０をスキップする。
【００５４】
Ｓ１１２では、出目はボーナス図柄候補であるか否かが判別される。この判別では、表示窓２１、２２、２３に表示されている出目と、ＲＯＭ１２３に格納されているボーナス図柄候補テーブルとを照合する。ボーナス図柄候補テーブルには、ボーナス図柄候補の全てが記憶されている。Ｓ１１２で出目はボーナス図柄候補であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１４を実行することにより第３特定演出フラグがオンにされる。第３特定演出フラグの状態は、ＲＡＭ１２４に記憶される。そして、図２３に示されているＳ１１６を行う。Ｓ１１２で出目はボーナス図柄候補でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１４をスキップする。
【００５５】
Ｓ１１６では、特定演出継続フラグがオンであるか否かが判別される。特定演出継続フラグのオン／オフは、後述するＳ１２６、Ｓ１２８において設定されている。Ｓ１１６で特定演出継続フラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１８が実行される。
Ｓ１１８では、情報コマンド１５０のモードコマンド１５４はＢＢフラグ、あるいはＲＢフラグのオンを示しているか否かが判別される。Ｓ１１８でモードコマンド１５４はＢＢフラグ、あるいはＲＢフラグのオンを示していないを判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１２０に移行してガセ演出乱数が取得される。ガセ演出乱数は、カウンタ１３３がカウントしている値をＣＰＵ１２１が読み込むことによって取得される。
【００５６】
Ｓ１２０に続いてＳ１２２が実行され、取得されたガセ演出乱数は当り値であるか否かが判別される。この判別は、ガセ演出乱数と、ＲＯＭ１２３に格納されているガセ演出テーブルを照合することによって行われる。ガセ演出デーブルには、照合値と、それぞれの照合値に対応して当り／外れが記憶されている。Ｓ１２２では、ガセ演出乱数と一致する照合値に対応して当りが記憶されている場合には、そのガセ演出乱数は当り値であると判別される。また、ガセ演出乱数と一致する照合値に対応して外れが記憶されていた場合には、そのガセ演出乱数は当り値でないと判別される。Ｓ１２２でガセ演出乱数は当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）にはＳ１２４が実行される。Ｓ１２２でガセ演出乱数は当り値でないと判別された場合には、特定演出処理Ｓ１００を終了する。
一方、Ｓ１１６で特定演出継続フラグがオンあると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１８〜Ｓ１２２をスキップする。Ｓ１１８でモードコマンド１５４はＢＢフラグ、あるいはＲＢフラグのオンを示していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１２０、Ｓ１２２をスキップする。
【００５７】
Ｓ１２４では、第１特定演出フラグ、第２特定演出フラグ、第３特定演出フラグのいずれかがオンであるか否かが判別される。Ｓ１２４で第１特定演出フラグ、第２特定演出フラグ、第３特定演出フラグのいずれかがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１２６を実行して特定演出継続フラグがオンにされる。Ｓ１２６に続いてＳ１３０が実行され、第１特定演出フラグ、第２特定演出フラグ、第３特定演出フラグに対応した特定演出が行われる。第１特定演出フラグに対応した特定演出が行われると、上部ランプ９１が点滅する。第２特定演出フラグに対応した特定演出が行われると、下部ランプ９２が点滅する。第３特定演出フラグに対応した特定演出が行われると、上部ランプ９１と下部ランプ９２が点滅する。そして、特定演出処理Ｓ１００を終了する。
Ｓ１２４で第１特定演出フラグ、第２特定演出フラグ、第３特定演出フラグのいずれかがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１２８が実行される。Ｓ１２８では、特定演出が中止されるとともに、特定演出継続フラグがオフにされる。Ｓ１２８を実行してから特定演出処理Ｓ１００を終了する。
【００５８】
以上説明したように、特定演出処理Ｓ１００が行われると、情報コマンド１５０のモードコマンド１５４がＢＢフラグ、あるいはＲＢフラグのオンを示している場合には、特定演出（第１特定演出、第２特定演出、第３特定演出）が実行される。また、モードコマンド１５４がＢＢフラグ、あるいはＲＢフラグのオンを示していない場合でも、ガセ演出乱数が当り値であったときには、ガセとしての特定演出が実行される。ガセの特定演出が行われると意外性が高まり、面白く遊技することができる。
ただし、上記の特定演出を実行する条件が満足されても、表示窓２１、２２、２３に表示される出目がチャンス目候補、チャンス目、リーチ目候補、リーチ目、ボーナス図柄候補以外のものであった場合には、特定演出は実行されないか、実行されていた場合には中止される。すなわち、出目からＢＢフラグ、ＲＢ右フラグがオンでないことを明らかに推察できる場合には、特定演出が実行されないか、中止される。従って、遊技者が騙されていると感じ、不快感を抱くのを防止することができる。
【００５９】
なお、特定演出処理Ｓ１００をメイン制御部１００で処理することもできる。この場合には、実行すべき特定演出の種類をメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力する。表示／音制御部１２０は、メイン制御部１００から入力された特定演出の種類に基づいて演出を行う。
【００６０】
（第２実施例）
本発明の第２実施例に係るスロットマシンについて説明する。なお、本スロットマシンの構成および機能は、第１実施例のスロットマシン１０と多くが重複している。このため、以下においては、本スロットマシンとして特徴的な部分を主体に説明する。
本スロットマシンでは、アシストタイムゲーム（以下、「ＡＴゲーム」と略す）が行われる。ＡＴゲームとは、特殊小役（ベル・７・ベル）のフラグがオンになっているときに、特殊小役での入賞を容易にする情報が報知される遊技態様である（ＡＴゲームの具体的な遊技態様については、後述にて詳細の説明する）。
【００６１】
図２４は、ＡＴ演出処理Ｓ１５０を示している。ＡＴ演出処理Ｓ１５０は、表示／音制御部１２０で処理される。ＡＴ演出処理Ｓ１５０の最初の処理Ｓ１５２では、ＡＴ当りフラグがオンであるか否かが判別される。ＡＴ当りフラグのオン／オフは、後述するＳ１６４、Ｓ１８６で設定されている。Ｓ１５２においてＡＴ当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５４が行われる。
Ｓ１５４では、小役報知フラグがオンである否かが判別される。小役報知フラグのオン／オフは、後述するＳ１８６、およびＡＴゲーム処理Ｓ２００のＳ２１４で設定されている。Ｓ１５４で小役報知フラグはオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、そのままＡＴ演出処理Ｓ１５０を終了する。Ｓ１５４で小役報知フラグはオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５６に移行する。
【００６２】
Ｓ１５６では、当りフラグに係る情報コマンド１５０が入力されたか否かを判別する。Ｓ１５６で当りフラグに係る情報コマンド１５０が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、ＡＴ演出処理Ｓ１５０を終了する。Ｓ１５６で当りフラグに係る情報コマンド１５０が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５８に移行する。
Ｓ１５８では、チェリー入賞のフラグがオンであるか否かが判別される。チェリー入賞のフラグがオンであるか否かは、当りフラグに係る情報コマンド１５０のモードコマンド１５４から知ることができる。Ｓ１５８でチェリー入賞のフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴ演出処理Ｓ１５０を終了する。Ｓ１５８でチェリー入賞のフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６０を実行する。
なお、Ｓ１５８において、当りフラグがオフであるか否か、あるいはリプレイゲームが２回連続したか否かで特別内部状態と判別してもよい。
【００６３】
Ｓ１６０では、ＡＴ抽選乱数が取得される。ＡＴ抽選乱数は、カウンタ１３３がカウントしている値をＣＰＵ１２１が読み込むことによって取得される。
Ｓ１６０に続くＳ１６２では、取得されたＡＴ抽選乱数は当り値であるか否かが判別される。具体的には、ＡＴ抽選乱数と、ＲＯＭ１２３に格納されているＡＴ抽選テーブルを照合する。ＡＴ抽選テーブルには、照合値と、各照合値に対応して当り／外れが記憶されている。Ｓ１６２では、ＡＴ抽選乱数と一致する照合値に対応して当りが記憶されている場合には、そのＡＴ抽選乱数は当り値であると判別される。ＡＴ抽選乱数と一致する照合値に対応して外れが記憶されていた場合には、そのＡＴ抽選乱数は当り値でないと判別される。Ｓ１６２でＡＴ抽選乱数は当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６４に移行してＡＴ当りフラグがオンにされる。ＡＴ当りフラグの状態は、ＲＡＭ１２４に記憶される。そして、Ｓ１６６に移行する。
【００６４】
Ｓ１６６では、ＡＴ当り演出が開始される。ＡＴ当り演出が開始されると、図２５に示されているように、液晶表示器６６をＵＦＯ（未確認飛行物体）２１８の編隊が横切る演出が繰り返し行われ、ＡＴゲームの抽選結果が当りであったことを報知する。そして、ＡＴ演出処理Ｓ１５０を終了する。
Ｓ１６２でＡＴ抽選乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６８が実行される。Ｓ１６８では、ガセＡＴ当り乱数が取得される。ガセＡＴ当り乱数は、カウンタ１３３がカウントしている値をＣＰＵ１２１が読み込むことによって取得される。
Ｓ１６８に続くＳ１７０では、ガセＡＴ当り乱数は当り値であるか否かが判別される。Ｓ１７０でガセＡＴ当り乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴ演出処理Ｓ１５０を終了する。Ｓ１７０でガセＡＴ当り乱数は当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６６に移行してＡＴ当り演出が開始される。すなわち、Ｓ１６８、Ｓ１７０が行われることにより、ＡＴ抽選乱数が当り値でなくても、所定の確率でＡＴ当り演出が開始される。
【００６５】
一方、Ｓ１５２でＡＴ当りフラグはオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１８０が行われる。Ｓ１８０では、始動レバー６１が操作されたことに係る情報コマンド１５０が入力されたか否かが判別される。Ｓ１８０で始動レバーが操作されたことに係る情報コマンド１５０が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴゲーム処理Ｓ１５０を終了する。Ｓ１８０で始動レバーが操作されたことに係る情報コマンド１５０が入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１８２に移行する。
Ｓ１８２では、ゲーム数カウンタの値に「１」が加算される。ゲーム数カウンタは、ＲＡＭ１２４に設けられている。Ｓ１８２の次にＳ１８４が行われ、ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かが判別される。Ｓ１８４でゲーム数カウンタの値が「５」でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴ演出処理１５０を終了する。Ｓ１８４でゲーム数カウンタの値が「５」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１８６に移行する。
【００６６】
Ｓ１８６では、小役報知フラグがオンにされるとともにＡＴ当り演出が終了される。またＡＴ当りフラグがオフにされ、ゲーム数カウンタがゼロにされる。
以上の処理が実行されることにより、ＡＴ当りフラグがオンになると、その後５ゲームに渡ってＡＴ当り演出が継続される。そして、ＡＴ当りフラグがオンになってから５ゲーム後に、小役報知フラグがオンにされる。
【００６７】
ＡＴ演出処理Ｓ１５０をメイン制御部１００で処理することもできる。この場合には、ＡＴ当り演出を行うべきか否かに係る情報コマンド１５０をメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力する。表示／音制御部１２０は、メイン制御部１００から入力された情報コマンド１５０に基づいてＡＴ当り演出を実行したり、終了したりする。
【００６８】
表示／音制御部１２０では、上述したＡＴ演出処理Ｓ１５０と並行してＡＴゲーム処理Ｓ２００が実行される。
図２６に示されているように、ＡＴゲーム処理Ｓ２００のＳ２０２では、始動レバー６１が操作されたことに係る情報コマンド１５０が入力されたか否かが判別される。Ｓ２０２で始動レバー６１が操作されことに係る情報コマンド１５０が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままＡＴゲーム処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２０２で始動レバー６１が操作されことに係る情報コマンド１５０が入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０４に移行する。
Ｓ２０４では、小役報知フラグはオンであるか否かが判別される。小役報知フラグのオン／オフは、ＡＴ演出処理Ｓ１５０のＳ１６４、Ｓ１８６において設定されている。Ｓ２０４で小役報知フラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴゲーム処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２０４で小役報知フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０６が実行される。
【００６９】
Ｓ２０６では、特殊小役（ベル・７・ベル）のフラグはオンであるか否かが判別される。Ｓ２０６で特殊小役のフラグはオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴゲーム処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２０６で特殊小役のフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０８を実行する。
Ｓ２０８ではＡＴゲームとしての小役報知が行われる。小役報知が行われると、液晶表示器６６に、図２７に示されている「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン６４を操作して右リール２６を停止させると、「ベル」が右表示窓２３に停止表示される。続いて図２８に示されている「中リールの白７をねらってね」が表示される。中リール停止ボタン６３を操作して中リール２５の「白７」を目押しすると、中表示窓２２に「白７」が停止表示される。最後に、図２９に示されている「左リールを止めてね」が表示される。左リール停止ボタン６２を操作して左リール２４を停止させると、左表示窓２１に「ベル」が停止表示される。このように、ＡＴゲームで小役報知が行われると、表示窓２１、２２、２３に「ベル・白７・ベル」を停止表示させることが容易になる。
なお、ＡＴゲームにおいては、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作順のみを報知してもよいし、リール停止ボタン６２、６３、６４の全ての目押しのタイミングを報知してもよい。
【００７０】
Ｓ２０８に続くＳ２１０では、小役報知残数カウンタから「１」が減算される。小役報知残数カウンタはＲＡＭ１２４に設けられている。小役報知残数カウンタの初期値は、後述するＳ２１４で「１０」に設定される。なお、スロットマシンに電源が供給されたときにも、小役報知残数カウンタの初期値は「１０」に設定される。
Ｓ２１０の次に実行されるＳ２１２では、小役報知残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。Ｓ２１２で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１４に移行する。Ｓ２１４では、小役報知フラグがオフにされるとともに、小役報知残数カウンタの値がゼロにされる。そして、ＡＴゲーム処理Ｓ２００を終了する。
Ｓ２１２で小役報知残数カウンタの値がゼロでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２１４をスキップする。
以上説明したＡＴゲーム処理Ｓ２００が実行されると、特殊小役のフラグがオンになっている場合に、１０ゲームに渡ってＡＴゲームが行われる。
【００７１】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００７２】
（１）パチンコ機において特定内部状態が抽選されていることに対応した特定演出が行われており、その特定演出が図柄表示器での複数回の図柄変動に渡って継続されている場合に、図柄表示器で特定内部状態が抽選されていないことが明らかである組合せ図柄が停止表示されたときには、特定演出を中止する。また、図柄表示器で特定内部状態が抽選されていないことが明らかである組合せ図柄が停止表示され、特定演出が開始されていなかった場合には特定演出を開始しない。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】第１実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】第１実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】第１実施例に係るリーチ目の説明図。
【図８】第１実施例に係るリーチ目候補の説明図。
【図９】第１実施例に係るリーチ目の説明図。
【図１０】第１実施例に係るチャンス目の説明図。
【図１１】第１実施例に係るチャンス目候補の説明図。
【図１２】第１実施例に係るチャンス目の説明図。
【図１３】第１実施例に係るボーナス候補の説明図。
【図１４】第１実施例に係るビッグボーナス図柄の説明図。
【図１５】第１実施例に係るリーチ目の説明図。
【図１６】第１実施例に係る外れになる出目の説明図。
【図１７】第１実施例に係る情報コマンドの説明図。
【図１８】第１実施例に係るメイン制御処理のフローチャート（前半部分）。
【図１９】第１実施例に係るメイン制御処理のフローチャート（後半部分）。
【図２０】第１実施例に係るモードコマンド設定処理のフローチャート。
【図２１】第１実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図２２】第１実施例に係る特定演出処理のフローチャート（前半部分）。
【図２３】第１実施例に係る特定演出処理のフローチャート（後半部分）。
【図２４】第２実施例に係るＡＴ演出処理のフローチャート。
【図２５】第２実施例に係るＡＴ演出の表示を示す。
【図２６】第２実施例に係るＡＴゲーム処理のフローチャート。
【図２７】第２実施例に係るＡＴゲームの表示を示す。
【図２８】同上。
【図２９】同上。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示機
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１３３：カウンタ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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