(57)【要約】【課題】出球率等の検査を省略し、抜き打ち検査のみで対応可能として、検査の負担を軽減することができ、さらに、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、一方、算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる遊技機【選択図】　　　図８
2004000418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりが発生するか否かを決定する抽選を行う大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
前記大当たり抽選手段は、前記算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大当たりが発生するか否かを決定する抽選を行う大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
前記大当たり抽選手段は、前記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
大当たりが発生するか否かを決定する抽選を行う大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
前記大当たり抽選手段は、前記算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行い、
一方、前記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出する請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、
遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、
遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、
遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、
一方、前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
端末機に、少なくとも遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
前記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させ、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、
一方、前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように構成されていることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
前記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、
一方、前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機、プログラム及びサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技機では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた払出数（例えば、５球）で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【０００３】
なお、実際には、遊技球が始動口に入った際に大当たりを発生させるか否かを決定するための抽選が行われ、この抽選結果に基づいて可変表示ゲームで停止表示される図柄の組み合わせが決定され、決定された図柄の組み合わせが表示装置で表示されるのである。
【０００４】
この可変表示ゲームが終了した後、大当たり状態が発生した場合、大入賞口の近傍に設けられたシャッタが作動することにより、大入賞口が開放状態となり、租の後、大入賞口に予め設定されている数の遊技球（例えば、１０球）が入ったときや、所定の期間を経過したときには、再びシャッタが作動することにより大入賞口が閉鎖状態となる。このような大当たり状態では、大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを１回とする大当たり遊技が、所定の回数（例えば、１５回）だけ繰り返されることとなる。この大当たり遊技が行われている間には、大入賞口に入れた遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われるため、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【０００５】
ところで、このようなパチンコ遊技機は、遊技者の射幸心を極端に煽ったり、遊技店（所謂パチンコホール）側で不正な利益を得たりすることがないように、出球率、すなわち、単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合が、所定の範囲内（例えば、３０〜３００％）に収まるように設計されている。
【０００６】
しかし、設計上、出球率が所定の範囲内に収まっていたとしても、製造過程で遊技盤上に植設される複数の釘の微妙な位置関係等によって、入賞口や始動口等への遊技球の入り易さが異なることがあり、このような場合には、出球率にばらつきが生じてしまう。そこで、通常、パチンコ遊技機は、遊技店に供給される前に、試験期間において実射試験が行われ、出球率が規定の範囲内に収まっているか否かが検査されている。従って、実際の遊技場に設置された遊技機は、規則どおりの出球率に収まっている。
【０００７】
しかしながら、このような検査は、パチンコ遊技機を試験場まで搬送し、上記試験場において、実際に所定時間にわたって遊技を継続して行い、各パチンコ遊技機について、遊技盤上に打ち出された遊技球の数や、払い出された遊技球の数等を計測することにより結果を得ているため、検査が煩雑であり、検査を行う側の手間がかかってしまうという問題があった。
【０００８】
また、上述したような検査は、例えば、試験場まで搬送するときの衝撃、温度や湿度等の変化、設置する場所の傾き等、予測し難い外乱によって、意外な結果となるおそれがあるため、パチンコ遊技機を製造する遊技機メーカは、検査に対する準備のために大変な労力を要しなければならなかった。
【０００９】
さらに、全てのパチンコ遊技機において、いかなるときも出球率が規定された範囲内に収まるとは限らず、ごく稀に出球率が規定された範囲から下回ったり、超えてしまったりする場合があった。
【００１０】
一方、上述した通常の抽選方法を用いた遊技方法と異なり、始動口に遊技球が入ると、大当たりを発生させるか否かを決定するための抽選（以下、第１抽選という）が行われ、一方、打ち出された遊技球が所定数（例えば、１０球）を超えると、当たりフラグをセットするか否か、すなわち大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選（以下、第２抽選という）が行われる遊技方法がある。
【００１１】
このような遊技方法では、第１抽選に当選すると大当たりの権利Ａを獲得することとなり、第２抽選に当選すると大当たり状態を発生させる権利Ｂを獲得することとなる。そして、権利Ｂが発生した（当たりフラグがセットされた）ときに権利Ａが存在すると大当たり状態となり、また、当たりフラグがセットされている状態で、権利Ａが発生すると大当たり状態となる。なお、大当たりの権利Ａは、複数個ストックすることができ、当たりフラグがセットされたときに、複数の大当たりの権利Ａが存在すると、その全てにつき、大当たり状態が発生するのである。
【００１２】
具体的には、始動口に遊技球が入った際に第１抽選が行われ、大当たりの権利Ａが発生するか否かが決定される。大当たりの権利Ａが発生すると、第２抽選に基づく当たりフラグがセットされた状態であるか否かが判断され、当たりフラグがセットされていると、大当たり状態が発生する。
【００１３】
また、第２抽選に基づく当たりフラグがセットされていない状態で、第１抽選に当選した際には、権利Ａがストックされ、さらに第１抽選に当選すると権利Ａのストック数が増加する。すなわち、当たりフラグがセットされていない状態で、第１抽選に当選すると、当選するごとに権利Ａのストック数が加算されるのである。
【００１４】
第２抽選に当選した際には、第１抽選に基づく大当たりの権利Ａが存在するか否かが判断される。権利Ａがストックされている場合、そのストック数全てに応じた大当たり状態が発生する。
【００１５】
上述した遊技方法を用いたパチンコ遊技機によれば、その時点での権利Ａのストック数の全てに応じて、大当たり遊技を行う時間が延長される。そのため、遊技者は、たとえ、始動口に入る遊技球の数が少ない状態であっても、遊技球を打ち出している限りは一度に相当量の出球を獲得できる可能性があり、上述した通常の抽選方法を用いたパチンコ遊技機よりも大きな期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【００１６】
しかしながら、上述したような２種類の抽選結果を用いる遊技方法では、第２抽選に基づいて当たりフラグがセットされるまで、権利Ａのストック数が際限なく累増する場合もある。そのような場合、大当たり状態が発生した際、莫大な出球数が払い出される可能性があり、ひいては設計上定められた規定出球率をはるかに超える可能性もあるため、遊技者の射幸心を極端に煽ってしまうおそれがある。
【００１７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、試験期間における出球率の検査を省略可能とすることができ、さらに、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる遊技機、プログラム及びサーバを提供することにある。
【００１８】
【課題を解決するための手段】
以上なような目的を達成するために、第一の本発明は、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
また、第二の本発明は、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
さらに、第三の本発明は、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、一方、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
【００１９】
より具体的には、第一の本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）　大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記大当たり抽選手段は、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする。
【００２０】
（１）の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると、必ず大当たりが発生する。これにより、多少のタイムラグがあった場合でも、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技媒体の数に関する数値が上昇に転じるため、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００２１】
なお、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた再には、上記大当たり抽選が行われるたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することになり、場合によっては、予め定められた上限値を超える場合も考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【００２２】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述した方法をとることにより、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われるため、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００２３】
第二の本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）　大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記大当たり抽選手段は、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする。
【００２４】
（２）の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはない。このため、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００２５】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述のように、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりが発生しないため、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００２６】
第三の本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）　大当たりが発生するか否かを決定する抽選を行う大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記大当たり抽選手段は、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行い、
一方、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする。
【００２７】
（３）の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはないので、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００２８】
なお、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、大当たり抽選が行われるたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に遊技媒体の数に関する数値が上昇し、大当たりの発生率を０％にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことか考えられる、従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【００２９】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述の方法により、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、遊技媒体の数に関する数値の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００３０】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）　上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出することを特徴とする。
【００３１】
（４）の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、上記大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはないので、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００３２】
なお、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、大当たり抽選が行われるたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上昇し、大当たりの発生率を０％にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことが考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【００３３】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述の方法により、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００３４】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（５）　上記（１）〜（３）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合を算出することを特徴とする。
【００３５】
（５）の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると、必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、上記大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはないので、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００３６】
なお、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、大当たり抽選が行われるたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上昇し、大当たりの発生率を０％にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことが考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【００３７】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述の方法により、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００３８】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（６）　遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
【００３９】
（６）の発明によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生する。これにより、多少のタイムラグがあった場合でも、下限値に達する前に多量の遊技球だ払い出しが行われ、出球率が上昇に転じるため、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００４０】
なお、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、場合によっては予め定められた上限値を超える場合も考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【００４１】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述のように、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われるため、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００４２】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（７）　遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
【００４３】
（７）の発明によれば、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはない。この場合、始動口以外の入賞口に遊技球が入れば、遊技球の払い出しが行われるため、出球率の低下とはならないこともあるが、大当たりが発生しないため、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００４４】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調節された場合であっても、上述のように、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりが発生しないため、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００４５】
第三の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（８）　遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、一方、上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
【００４６】
（８）の発明によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはないので、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【００４７】
なお、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に出球率が上昇し、大当たりの発生率を０％にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことが考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【００４８】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述の方法により、出球率が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、出球率の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【００４９】
第三の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（９）　端末機に、少なくとも遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させ、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、
一方、上記出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように構成されていることを特徴とする。
【００５０】
（９）の発明によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することが可能であり、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することが可能であるプログラムを提供することができる。
【００５１】
第三の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（１０）　各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、
一方、上記出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【００５２】
（１０）の発明によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することが可能であり、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することが可能であるサーバを提供することができる。
【００５３】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
端末機に、少なくとも遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させ、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように構成されていることを特徴とする。
【００５４】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【００５５】
上記第一の本発明に係るプログラム、サーバによれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することが可能であり、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することが可能であるプログラム及びサーバを提供することができる。
【００５６】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
端末機に、少なくとも遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させ、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように構成されていることを特徴とする。
【００５７】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【００５８】
上記第二の本発明に係るプログラム、サーバによれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することが可能であり、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することが可能であるプログラム及びサーバを提供することができる。
【００５９】
以下の説明においては、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる遊技機を第一の本発明の遊技機ともいうこととし、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる遊技機を、第二の本発明の遊技機ともいうこととし、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、一方、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる遊技機を、第三の本発明の遊技機ともいうこととする。
【００６０】
［用語の定義等］
本明細書において、以下で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変化する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【００６１】
本明細書において、「遊技機」とは、特に限定されず、例えば、パチスロ遊技機、スロットマシン、パチンコ遊技機等をいう。
上記パチスロ遊技機は、一般的に、筐体正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有するとともに、遊技者の操作により、上記変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させるためのスタートレバーや、遊技者の操作により、各リールの回転を順次停止させるための停止ボタンを有する。
このパチスロ遊技機による遊技は、まず、遊技者が遊技用のメダル又はコイン（以下、単にメダルという）を投入することによって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合には、メダルを払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【００６２】
このようなパチスロ遊技機においては、有効化された入賞ラインに沿って停止表示される図柄の組み合わせは、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）を行い、この抽選結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダルが払い出される入賞を成立させるためには、上述の内部抽選により入賞役に当選（以下、内部当選という）し、かつその内部当選した入賞役（以下、内部当選役という）の入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者が、入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで停止操作を行わなければ、入賞を成立させることができない。
【００６３】
上述のようなパチスロ遊技機には、通常、一般遊技状態と、所定の入賞が成立したときに１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間の間、一般遊技状態よりも遊技者にとって条件のよい遊技状態（ボーナスゲーム）となる大当たり遊技状態とがある。上記一般遊技状態は、例えば「チェリー」や「ベル」といった入賞図柄に係る内部当選役（以下、小役と称する）に入賞することにより、所定枚数のメダルの払い出しが行われたり、再遊技をすることができる権利を得ることができる遊技状態である。なお、上記再遊技の入賞が成立すると、入賞が成立した次のゲームにおいて、入賞が成立したゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルが既に投入された状態となるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
以下の説明においては、再遊技に入賞した場合、再遊技に入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルが払い出され、次のゲームにおいて、再遊技が入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルを投入してゲームを行うものとして扱う。
【００６４】
一方、大当たり遊技状態には、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）遊技状態、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）遊技状態といった複数の遊技状態があり、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払い出し枚数は、通常、ＲＢ遊技状態におけるメダル払い出し枚数よりも多くなるように設定されている。
上記ＲＢ遊技状態においては、メダルを１枚賭けにして遊技を行い、所定の入賞図柄（例えば、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」）が揃うことで、一般遊技状態と比較して多数のメダルが払い出されるゲームが、所定回数行われる。なお、上記ＲＢ遊技状態では、上記入賞図柄に係る入賞役が内部当選しやすい状態となっている。
また、上記ＢＢ遊技状態においては、所定回数の上記ＢＢ遊技状態のゲーム中に所定の入賞図柄（例えば、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」）が揃うことでＲＢ遊技状態への移行が発生する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、ＢＢ遊技状態に移行する。
なお、上記ＲＢ遊技状態への移行は上記ＢＢ遊技状態中に所定回数（例えば、３回）発生する。これにより、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【００６５】
また、大当たり遊技状態に移行するための抽選方法として、上述した１種類の抽選方法により、大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する抽選方法以外に、スタートレバーを操作することによって、大当たりを発生させるか否かを決定するための内部抽選が行われ、一方、行われたゲームが所定数（例えば、１０ゲーム）を超えると、大当たり状態を発生させるか否かを決定するための抽選が行われる抽選方法もある。
【００６６】
上記パチンコ遊技機とは、一般的に、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技盤内に遊技球を発射し、落下する過程で障害釘等に当たることにより、落下速度が抑えられたり、進行方向が変えられたりした遊技球が、遊技盤上に設けられた各種入賞口、始動口等に入ったときに、賞球として遊技球が払い出される遊技機である。
なお、上記パチンコ遊技機に関しては、後に図面を用いて詳細に説明することとする。
【００６７】
「入賞口」とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この入賞口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数（例えば、５球）で払い出される。
【００６８】
「始動口」とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この始動口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数（例えば、５球）で払い出されるとともに、パチンコ遊技機内に設けられた制御部において大当たりが発生するか否かを決定する抽選が行われる。また、遊技盤上に設けられた表示装置において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。
さらに、上記始動口の左右の両側には、それぞれ可動片が設けられている。
上記可動片には、ソレノイドが設けられており、該ソレノイドは、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したことにより行われる抽選に当選したことを受けて、駆動する。その結果、上記可動片は、始動口に遊技球が入り易くなるように動作し、上記始動口が開放状態となる。
上記入賞口と始動口との相違点は、遊技球が入ることにより大当たりが発生するか否かを決定する抽選が行われるか否かであり、その他の構成要素等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【００６９】
なお、本明細書において、上記始動口は、上述した「入賞口」に含むものとし、大当たり状態が発生している間に所定の周期で断続的に開放状態となる大入賞口についても、上述した「入賞口」に含むものとする。ただし、遊技球が入ったことを受けて、大当たりが発生するか否かを決定する抽選は行われるが、遊技球が入ったことのみにより遊技球が払い出されることのない始動口は、本発明に係るパチンコ遊技機に設けられた入賞口に該当しない。
【００７０】
本明細書において、大入賞口とは、少なくとも大当たり状態が発生している間に、所定のタイミングで開放状態となるとともに、特定の数の遊技球が入った後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態となるように遊技盤上に設けられた開口をいう。開放状態となった大入賞口に遊技球を入れることはできるが、閉鎖状態となった大入賞口に遊技球を入れることはできない。
【００７１】
「確率テーブル」とは、大当りに当選したか否かを決定するための表であり、乱数等に対応して、大当りに当選したか否かが記載されている。確率テーブルは、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）等に記憶されており、上記制御部等のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）等に設定され、その後、上記制御部で乱数のサンプリングを行うこと等により当選か否かを定める。
なお、遊技機内に設けられた制御部は、確率テーブルを記憶する記憶手段として機能する。
また、上記ＲＡＭに確率テーブルを設定し、乱数のサンプリングを行うための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部は、大当たり抽選手段として機能する。
【００７２】
パチスロ遊技機における上記確率テーブルとして、例えば、「０」〜「１６３８３」の１６３８４個の数値のうち、任意の６４個の数値にＲＢを対応させ、ＲＢに振り分けた６４個の数値以外で任意の６４個の数値にＢＢを対応させ、さらに、小役及びはずれに対しても、残った数値をそれぞれ対応させた確率テーブルを挙げることができる。
なお、この確率テーブルを用いて、抽選処理を行った場合、ＲＢが発生する確率及びＢＢが発生する確率は、ともに１／２５６である。
【００７３】
パチンコ遊技機における上記確率テーブルとして、例えば、「０」〜「２０９」の数値のうち、「１７」に大当たりを対応させ、その他の数値、すなわち、「０」〜「１６」、「１８」〜「２０９」に、はずれを対応させた確率テーブルを挙げることができる。
なお、この確率テーブルを用いて、抽選処理を行った場合、大当たりが発生する確率は１／２１０である。
【００７４】
パチスロ遊技機において、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルとは、上記の場合、「０」〜「１６３８３」の数値のすべてを、ＲＢ及び／又はＢＢに対応させた確率テーブルをいい、大当たりの発生率が０％の確率テーブルとは、上記の場合、「０」〜「１６３８３」の数値のすべてを、小役及び／又ははずれに対応させた確率テーブルをいう。
【００７５】
パチンコ遊技機において、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルとは、上記の場合、「０」〜「２０９」の数値のすべてを大当たりに対応させた確率テーブルをいい、大当たりの発生率が０％の確率テーブルとは、上記の場合、「０」〜「２０９」の数値のすべてをはずれに対応させた確率テーブルをいう。
【００７６】
「遊技媒体」とは、上述したような遊技機の外部と内部との間で、遊技を行うために必要な遊技価値を媒介するものをいう。上記遊技媒体としては、例えば、遊技球、メダル、コイン、トークン等のほか、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等が挙げられる。
なお、以下の説明については、主にパチスロ遊技機やスロットマシンに関する事項について記載することとし、パチンコ遊技機に関する事項については、後に詳述することとする。
【００７７】
「投入遊技媒体数」とは、遊技に用いられた遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、単位ゲーム数（５００ゲーム）あたりに、遊技を行うために遊技機に投入されたメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合には、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数も上記投入遊技媒体数に含むものとする。
ここで、「クレジット機能」とは、予めメダルを投入して遊技価値として蓄積しておくか、又は、入賞が成立した際に付与されるメダルを遊技価値として蓄積しておくことにより、ゲームを開始する前に、遊技機にメダルを投入することなく、予め蓄積されている遊技価値を使用して遊技を行うことできる機能のことをいう。また、「一のゲーム」とは、遊技者がスタート操作を行ってから、全てのリールが停止するか、又は、遊技媒体の払い出しがなされるまでの期間において行われる遊技をいう。
【００７８】
「投入遊技媒体数計測手段」とは、投入された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル取込径路に設置された投入メダル通過検出器や、上記投入メダル通過検出器からの検出信号を受信する制御部等は、投入遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記投入メダル通過検出器としては、機械的なものであってもよく、メダルの通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサによるものであってもよい。また、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記投入遊技媒体数計測手段に含むものとする。
【００７９】
「払出遊技媒体数」とは、払い出される遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、内部当選役が入賞することにより、実際に払い出されるメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等がクレジット機能を有するものである場合には、内部当選役が入賞することにより、クレジットされたメダルの枚数についても上記投入遊技媒体数に含むものとする。
【００８０】
「払出遊技媒体数計測手段」とは、払い出された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、入賞が成立した場合に応じて、遊技者に対してメダルの払出を行うメダル払出装置に設置された払出メダル検出器や、上記払出メダル検出器からの検出信号を受信する制御部等は、払出遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記払出遊技媒体計測手段に含むものとする。
【００８１】
「払出数」とは、例えば、上記パチスロ遊技機の場合は、ＲＢ遊技状態において入賞役に入賞した場合や、ＢＢ遊技状態や一般遊技状態において小役に入賞した場合に払い出されるメダルの数をいう。
以下の説明においては、ＲＢ遊技状態において、入賞により払い出されるメダルの数を、ＲＢ遊技状態における入賞の払出数ともいうこととする。一般遊技状態における小役の入賞と、ＢＢ遊技状態における小役の入賞とについても同様に、それぞれ、一般遊技状態における入賞の払出数、ＢＢ遊技状態における入賞の払出数ということとする。
【００８２】
また、上記パチンコ遊技機において「払出数」とは、上述した入賞口や始動口に遊技球が入ったことを受けて、払い出される遊技球の数をいう。なお、始動口については、遊技球が入ったことを受けて、遊技球が払い出されるように設定されていてもよく、払い出されないように設定されていてもよい。
以下の説明においては、入賞口に１つの遊技球が入ったことを受けて払い出される遊技球の数を、入賞口の払出数ともいうこととする。大入賞口と始動口とについても同様に、それぞれ大入賞口の払出数、始動口の払出数ということとする。入賞口の払出数、大入賞口の払出数及び始動口の払出数は、特に限定されるものではなく、また、全ての払出数が同じであってもよく、異なっていてもよい。
【００８３】
「遊技媒体の数に関する数値」とは、上述した投入遊技媒体数や払出遊技媒体数に基づいて定められる数値をいい、例えば、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値や、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値等を挙げることができる。また、遊技媒体の数に関する数値は、上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数をも含むものとする。上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数は、上記遊技媒体の数に関する数値を算出するための基になる情報であり、密接に関連するからである。
以下、遊技媒体の数に関する数値として、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値と、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値とについて説明するが、本発明において、遊技媒体の数に関する数値は、これらの数値に限定されるわけではない。
例えば、投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる他の数値（具体的には、パチスロ遊技機におけるゲーム数等）についても、遊技媒体の数に関する数値ということができる。上述したように、上記遊技媒体の数に関する数値には、上記投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数が含まれ、他の数値（パチスロ遊技機におけるゲーム数等）は、これらの投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる数値だからである。
【００８４】
「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数（例えば、５００ゲーム）あたりに投入されたメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の差のことをいい、本明細書では、上記数値のことを差枚数ともいうこととする。
【００８５】
ここで、単位ゲーム数（５００ゲーム）あたりの、投入されるメダルの枚数をＤ（枚）、払い出されるメダルの枚数をＥ（枚）とした場合、差枚数Ｗ（枚）は下記（１）を用いて算出することができる。
Ｗ＝Ｅ−Ｄ・・・（１）
【００８６】
なお、ＲＢ遊技状態における入賞の払出数をＦ（枚）、入賞回数をＧ（回）とする場合、ＲＢ遊技状態において、払い出されるメダルの数はＦ×Ｇ（枚）となる。
また、ＢＢ遊技状態における入賞の払出数をＨ（枚）とし、入賞回数をＩ（回）とし、また、ＢＢ遊技状態中に、ＲＢ遊技状態に移行する回数をＬ（回）とする場合、ＢＢ遊技状態において、払い出されるメダルの数は（Ｈ×Ｉ）＋（Ｆ×Ｇ）×Ｌ（枚）となる。
【００８７】
また、単位ゲーム数あたり、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態以外の一般遊技状態の場合に、払出数Ｕ（枚）の小役にＶ（回）入賞することとし、ＢＢ遊技状態がＭ（回）、ＲＢ遊技状態がＮ（回）発生することとする場合、払い出されるメダルの数Ｅは、下記（２）の式を用いて算出することができる。
Ｅ＝｛（Ｈ×Ｉ）＋（Ｆ×Ｇ）×Ｌ｝×Ｍ＋（Ｆ×Ｇ）×Ｎ＋（Ｕ×Ｖ）・・・（２）
なお、ＢＢ遊技状態及び／又は一般遊技状態において、小役の種類が、複数種類存在する場合もあるが、ここでは、ＢＢ遊技状態及び一般遊技状態において、小役の種類が１種類であるとして説明している。
【００８８】
上記差枚数のうち、短時間における差枚数は、例えば、５００ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄと、払い出されたメダルの数Ｅとを測定して、投入されたメダルの数Ｄと、払い出されたメダルの数Ｅとから算出することが可能である。長時間における差枚数についても、例えば、５００ゲームごとに打ち出された遊技球の数Ａと払い出された遊技球の数Ｂとを測定していき、１５０００ゲームを行ったとき、過去１５０００ゲームの投入されたメダルの数と払い出されたメダルの数とから算出することが可能である。
【００８９】
また、短時間における差枚数は、以下のようにして算出することも可能である。例えば、５０ゲームを行う際に投入されたメダルの数Ｄ１と、払い出されたメダルの数Ｅ１とを測定し、その後、５０ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄ２、Ｄ３、・・・と、払い出されたメダルの数Ｅ２、Ｅ３、・・・とを測定していく。そして、５００ゲーム経過後、すなわち、Ｄ１０とＥ１０とを測定したとき、Ｄ１〜Ｄ１０をＤとし、Ｅ１〜Ｅ１０をＥとして、単位ゲーム数（５００ゲーム）あたりの差枚数を算出する。
その後、５０ゲームを経過したとき、すなわち、Ｄ１１とＥ１１とを測定したとき、Ｄ２〜Ｄ１１をＤとし、Ｅ２〜Ｅ１１をＥとして、単位ゲーム数（５００ゲーム）あたりの差枚数を算出するのである。
このように、５０ゲームごとに５００ゲームあたりの差枚数を算出した場合、５００ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄと払い出されたメダルの数Ｅとを測定して差枚数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差枚数を算出することができる。従って、例えば、差枚数を５００ゲームごとに算出するとすると、その間に差枚数が低下し、下限値を超えてしまう場合が考えられるが、このように時間の間隔を細かくして差枚数を算出すれば、例えば、差枚数の短時間での変化を把握することができるため、差枚数が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、差枚数を上限値又は下限値に収めることが可能な確率テーブルを用いて迅速に大当たりとなるか否かを決定する抽選を行うことができ、差枚数の確実な調整が可能となる。
【００９０】
上記パチスロ遊技機において、上記差枚数を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて差枚数を算出する方法等を挙げることができる。
【００９１】
上記パチンコ遊技機の場合、「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球と払い出される遊技球の数との差をいう。なお、本明細書では、上記数値のことを差球数ともいうこととする。
【００９２】
単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をＡ（球）、払い出される遊技球の数をＢ（球）とした場合、差球数Ｙ（球）は下記（３）式を用いて算出することができる。
Ｙ＝Ｂ−Ａ（球）・・・（３）
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Ａは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
【００９３】
大当たり状態が発生しているときには、大入賞口が開放状態となってから、該大入賞口に予め設定されている数の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とする大当たり遊技が、複数回繰り返される。
大入賞口の払出数がＪ球であるとき、Ｋ回繰り返される大当たり遊技の全てにおいて、大入賞口にＬ球の遊技球を入れることができた場合、払い出される遊技球の数は（Ｊ×Ｌ）×Ｋ球となる。
【００９４】
なお、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の合計の最大値を、賞球数（Ｃ）ということとすると、上述した例によれば、大入賞口がＬ球の遊技球を入れることにより閉鎖状態となる場合、賞球数（Ｃ）は（Ｊ×Ｌ）×Ｋとなる。
【００９５】
また、入賞口の払出数がＰ球であり、始動口の払出数がＱ球である場合、単位時間（１時間）あたりに、入賞口に遊技球がＲ回、始動口に遊技球がＳ回入るとし、大当たり状態がＴ回発生することとすると、払い出される遊技球の数Ｂは、下記（４）式を用いて算出することができる。
Ｂ＝｛（Ｊ×Ｌ）×Ｋ｝×Ｔ＋（Ｐ×Ｒ）＋（Ｑ×Ｓ）・・・（４）
なお、大入賞口に遊技球が入る回数Ｌ、入賞口に遊技球が入る回数Ｒ、及び、始動口に遊技球が入る回数Ｓは、遊技盤に植設された複数の釘の位置関係により変化するものであり、遊技が行われていないときに、上記複数の釘の角度等を変更することにより、或る程度であれば調整することが可能である。
【００９６】
上記差球数のうち、短時間における差球数は、例えば、１時間ごとに、打ち出された遊技球の数Ａと、払い出された遊技球の数Ｂとを測定して、打ち出された遊技球の数Ａと、払い出された遊技球の数Ｂとから算出することが可能である。長時間における差球数についても、１時間ごとに打ち出された遊技球の数Ａと払い出された遊技球の数Ｂとを測定していき、３０時間経過したとき、過去３０時間の打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とから算出することが可能である。
【００９７】
また、短時間における差球数は、以下のようにして算出することも可能である。例えば、１０分間で打ち出された遊技球の数Ａ１と、払い出された遊技球の数Ｂ１とを測定し、その後、１０分ごとに、打ち出された遊技球の数Ａ２、Ａ３、・・・と、払い出された遊技球の数Ｂ２、Ｂ３、・・・とを測定していく。そして、１時間を経過したとき、すなわち、Ａ６とＢ６とを測定したとき、Ａ１〜Ａ６をＡとし、Ｂ１〜Ｂ６をＢとして、単位時間（１時間）あたりの差球数を算出する。
その後、１０分を経過したとき、すなわち、Ａ７とＢ７とを測定したとき、Ａ２〜Ａ７をＡとし、Ｂ２〜Ｂ７をＢとして、単位時間（１時間）あたりの差球数を算出するのである。
このように、１０分ごとに１時間あたりの差球数を算出した場合、１時間ごとに、打ち出された遊技球の数Ａと払い出された遊技球の数Ｂとを測定して差球数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差球数を算出することができる。従って、例えば、差球数を１時間ごとに算出するとすると、その間に差球数が低下し、下限値を超えてしまう場合が考えられるが、このように時間の間隔を細かくして差球数を算出すれば、例えば、差球数の短時間での変化を把握することができるため、差球数が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、差球数を上限値又は下限値に収めることが可能な確率テーブルを用いて迅速に大当たりとなるか否かを決定する抽選を行うことができ、差球数の確実な調整が可能となる。
【００９８】
上記パチンコ遊技機において、上記差球数を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、差球数を算出する方法や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて差球数を算出する方法等を挙げることができる。
【００９９】
「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数（例えば、５００ゲーム）あたりに投入されるメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合のことをいい。本明細書では、上記数値のことを払戻率ともいうこととする。
また、上記パチンコ遊技機における「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」は、例えば、単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合のことをいい、本明細書では上記数値のことを出球率ということとする。なお、出球率については、後の記載において詳述することとする。
【０１００】
単位ゲーム数（５００ゲーム）あたりの、遊技に使用されるメダルの数をＤ（枚）、払い出されるメダルの数をＥ（枚）とした場合、払戻率Ｚ（％）は下記（５）式を用いて算出することができる。
Ｚ＝（Ｅ／Ｄ）×１００（％）・・・（５）
【０１０１】
なお、単位ゲーム数あたりに払い出されるメダルの数Ｅは、上述した（２）式により求めることができる。
【０１０２】
上記払戻率のうち、短時間における払戻率は、例えば、５００ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄと、払い出されたメダルの数Ｅとを測定して、投入されたメダルの数Ｄと、払い出されたメダルの数Ｅとから算出することが可能である。長時間における払戻率についても、例えば、５００ゲームごとに打ち出された遊技球の数Ａと払い出された遊技球の数Ｂとを測定していき、１５０００ゲームを行ったとき、過去１５０００ゲームの投入されたメダルの数と払い出されたメダルの数とから算出することが可能である。
【０１０３】
また、短時間における払戻率は、以下のようにして算出することも可能である。例えば、最初の５０ゲームで投入されたメダルの数Ｄ１と、払い出されたメダルの数Ｅ１とを測定し、その後、５０ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄ２、Ｄ３、・・・と、払い出された遊技球の数Ｅ２、Ｅ３、・・・とを測定していく。そして、５００回遊技が行われたとき、すなわち、Ｄ１０とＥ１０とを測定したとき、Ｄ１〜Ｄ１０をとし、Ｅ２〜Ｅ１０をＥとして、単位ゲーム数（５００ゲーム）あたりの払戻率を算出する。その後、５０ゲーム遊技が行われたとき、すなわち、Ｄ１１とＥ１１とを測定したとき、Ｄ２〜Ｄ１１をＤとし、Ｅ２〜Ｅ１１をＥとして、単位ゲーム数（５００ゲーム）あたりの払戻率を算出するのである。
【０１０４】
このように、５０ゲームごとに５００ゲームあたりの払戻率を算出した場合、５００ゲームごとに、投入されたメダルの数Ｄと払い出されたメダルの数Ｅとを測定して払戻率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして払戻率を算出することができる。従って、例えば、払戻率を５００ゲームごとに算出するとすると、その間に払戻率が低下し、下限値を超えてしまう場合が考えられるが、このように時間の間隔を細かくして払戻率を算出すれば、例えば、払戻率の短時間での変化を把握することができるため、払戻率が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、払戻率を上限値又は下限値に収めることが可能な確率テーブルを用いて迅速に大当たりとなるか否かを決定する抽選を行うことができ、払戻率の確実な調整が可能となる。
【０１０５】
上記パチスロ遊技機において、上記払戻率を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて払戻率を算出する方法等を挙げることができる。
【０１０６】
「出球率」とは、単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合をいう。
単位時間（１時間）あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をＡ（球）、払い出される遊技球の数をＢ（球）とした場合、出球率Ｘ（％）は下記（６）式を用いて算出することができる。
Ｘ＝（Ｂ／Ａ）×１００（％）・・・（６）
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Ａは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
【０１０７】
なお、単位時間（１時間）あたりに払い出される遊技球の数Ｂは、上述した（４）式により求めることができる。
【０１０８】
上記出球率のうち、短時間における出球率は、例えば、１時間ごとに、打ち出された遊技球の数Ａと、払い出された遊技球の数Ｂとを測定して、打ち出された遊技球の数Ａと、払い出された遊技球の数Ｂとから算出することが可能である。長時間における出球率についても、１時間ごとに打ち出された遊技球の数Ａと払い出された遊技球の数Ｂとを測定していき、３０時間経過したとき、過去３０時間の打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とから算出することが可能である。
【０１０９】
また、短時間における出球率は、以下のようにして算出することも可能である。例えば、１０分間で打ち出された遊技球の数Ａ１と、払い出された遊技球の数Ｂ１とを測定し、その後、１０分ごとに、打ち出された遊技球の数Ａ２、Ａ３、・・・と、払い出された遊技球の数Ｂ２、Ｂ３、・・・とを測定していく。そして、１時間を経過したとき、すなわち、Ａ６とＢ６とを測定したとき、Ａ１〜Ａ６をＡとし、Ｂ１〜Ｂ６をＢとして、単位時間（１時間）あたりの出球率を算出する。
その後、１０分を経過したとき、すなわち、Ａ７とＢ７とを測定したとき、Ａ２〜Ａ７をＡとし、Ｂ２〜Ｂ７をＢとして、単位時間（１時間）あたりの出球率を算出するのである。
このように、１０分ごとに１時間あたりの出球率を算出した場合、１時間ごとに、打ち出された遊技球の数Ａと払い出された遊技球の数Ｂとを測定して出球率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして出球率を算出することができる。従って、例えば、出球率を１時間ごとに算出するとすると、その間に出球率が低下し、下限値を超えてしまう場合が考えられるが、このように時間の間隔を細かくして出球率を算出すれば、例えば、出球率の短時間での変化を把握することができるため、出球率が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、出球率を上限値又は下限値に収めることが可能な確率テーブルを用いて迅速に大当たりとなるか否かを決定する抽選を行うことができ、出球率の確実な調整が可能となる。
【０１１０】
本発明に係るパチンコ遊技機において、上記出球率を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、出球率を算出する方法（以下、遊技球を検知して出球率を算出する方法ともいう）や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて出球率を算出する方法（以下、制御部内のみで出球率を算出する方法ともいう）等を挙げることができる。なお、遊技球を検知して出球率を算出する方法、及び、制御部内のみで出球率を算出する方法については、後述することとする。
【０１１１】
第一の本発明では、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルを用いて大当たりとなるか否かを決定する抽選を行い、
第二の本発明では、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルを用いて大当たりとなるか否かを決定する抽選を行い、
第三の本発明では、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルを用いて大当たりとなるか否かを決定する抽選を行い、一方、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルを用いて大当たりとなるか否かを決定する抽選を行う。
【０１１２】
いずれの発明においても、遊技媒体の数に関する数値が上限値を基準とした所定の範囲の最小値より小さく、下限値を基準とした所定の範囲の最大値より大きい場合、すなわち、上限値を基準とした所定の範囲と下限値を基準とした所定の範囲の間にある数値の場合には、上記した通常用いる確率テーブル（以下、通常状態確率テーブルという）を用いることが望ましい。
なお、上記通常状態確率テーブルは、遊技を行う際の初期の確率テーブルとして設定される。また、上記の場合、通常状態確率テーブルを１個用いることとしたが、ＲＯＭ等に確率テーブルを複数記憶させておき、遊技媒体の数に関する数値により異なる確率テーブルを用いてもよい。
【０１１３】
また、乱数のサンプリングに代えて、カウンタを遊技機に設けておき、当該カウンタの計数する数値に対応する結果を抽出することにより、大当たりとなるか否かを定めることとしてもよい。
【０１１４】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施例においては、本発明の遊技機に好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示すこととし、このパチンコ遊技機において、遊技媒体の数に関する数値として、出球率が算出される場合について説明することとする。
また、出球率を算出する方法として、遊技球を検出して出球率を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機について説明することとする。
勿論、本発明の遊技機は、このようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、上述したような、遊技媒体の数に関する数値として出球率が用いられ、遊技媒体の数に関する数値を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機は、本発明の遊技機に該当する。
以下、本発明に係るパチンコ遊技機の実施例について説明するが、第一の本発明に係るパチンコ遊技機、第二の本発明に係るパチンコ遊技機及び第三の本発明に係るパチンコ遊技機において、後述する遊技球検出ルーチン中の出球率がどのような範囲にあるかを判断した後の処理が異なるのみである。
【０１１５】
そこで、まず、出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる第一の本発明に係るパチンコ遊技機に関し、下限値を基準とした所定の範囲内に入らなかった場合について説明する。
【０１１６】
次に、出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる第二の本発明に係るパチンコ遊技機に関し、上限値を基準とした所定の範囲内に入らなかった場合について説明する。
【０１１７】
そして、第三の本発明に係るパチンコ遊技機に関する説明において、出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときに、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる場合、出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときに、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる場合を詳しく説明する。なお、その他の処理についても、第三の本発明で詳しく説明することとする。
【０１１８】
第一の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
【０１１９】
従って、出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入らなかった場合についての処理は特に限定されない。この場合、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときに、入賞口に遊技球が入ったことにより払い出される遊技球の払出数を減少させたり、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行ったり、始動口を開放する時間を短くする等の処理方法をとることにより、払い出される遊技球の量を減少させ、上限値を超えないようにすることができるが、これらのなかでは、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行う方法が好ましい。
用いる確率テーブルを代えることにより、出球率が上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときにも、下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときにも対応することができ、プログラムの容量を余り大きくしなくて済むからである。
【０１２０】
また、出球率が上限値を基準とした所定の範囲の最小値より小さく、下限値を基準とした所定の範囲の最大値より大きい場合には、初期に設定した確率テーブル、すなわち通常状態確率テーブルを用いることが望ましい。
【０１２１】
第二の本発明に係るパチンコ遊技機は、出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
【０１２２】
第二の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入らなかった場合についての処理は特に限定されない。従って、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときに、入賞口に遊技球が入ったことにより払い出される遊技球の払出数を増加させたり、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行ったり、始動口を開放する時間を長くする等の処理方法をとることにより、払い出される遊技球の量を増加させ、下限値以下とならないようにすることができるが、これらのなかでは、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行う方法が好ましい。
用いる確率テーブルを代えることにより、出球率が上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときにも、下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときにも対応することができ、プログラムの容量を余り大きくしなくて済むからである。
【０１２３】
また、出球率が上限値を基準とした所定の範囲の最小値より小さく、下限値を基準とした所定の範囲の最大値より大きい場合には、初期に設定した確率テーブル、すなわち通常状態確率テーブルを用いることが望ましい。
【０１２４】
次に、第三の本発明に係るパチンコ遊技機の実施形態について説明する。
図１は、本発明に係るパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【０１２５】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技機１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技機１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【０１２６】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。ここでは、発射モータ２８を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
なお、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段については、後で図面を用いて説明する。
【０１２７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【０１２８】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【０１２９】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【０１３０】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【０１３１】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【０１３２】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには、球検知センサ４２が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。払出装置５９、及び、払出装置５９に遊技球を払い出すように命令信号を送信する制御部は、払出手段として機能する。
また、払出装置５９には、払い出される遊技球を検知する払出球検知センサ５３が設けられている。払出球検知センサ５３、及び、払出球検知センサ５３から遊技球を検知したことを示す検出信号を受信する制御部は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【０１３３】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【０１３４】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【０１３５】
図３は、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。なお、図３では、遊技盤１４上に遊技球を打ち出すための手段として、打ち出しソレノイドが設けられている場合について説明する。
【０１３６】
ガイドレール３０の下端には、打ち出しソレノイドＳが設けられており、打ち出しソレノイドＳが動作することにより、遊技球を遊技盤１４上に打ち出すことができる。打ち出しソレノイドＳの近傍のガイドレール３０には、発射球通過検出器６１が設けられているが、これは機械的な発射球通過検知スイッチとすることが可能である。また、発射球通過検出器６１として、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサが設けられていてもよい。
【０１３７】
ガイドレール３０の途中部分には、打ち出しソレノイドＳの打ち出し力不足により、又は、打ち出しソレノイドＳが２個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール３０に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口６３が設けられており、さらに、排出口６３から排出される遊技球を検知する戻り球検知スイッチ６５が設けられている。この戻り球検知スイッチ６５の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。
図３に示すように構成された発射球通過検出器及び戻り球検知スイッチ、並びに、当該発射球通過検出器と戻り球検知スイッチとからの検出信号を受信する制御部は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【０１３８】
図４は、本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。図４では、遊技盤１４上に遊技球を打ち出す手段として、発射モータ２８が設けられている場合について説明する。
【０１３９】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２も接続されており、遊技球が大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【０１４０】
また、入出力バス６４には、払出球検知センサ５３、発射球通過検出器６１、及び、戻り球検知スイッチ６５が接続されており、それぞれ遊技球を検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【０１４１】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、遊技に用いる音データ、並びに、大当たりとなるか否かを決定するための確率テーブル、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【０１４２】
上述した図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、スピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【０１４３】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを記憶し、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とに基づいて算出される出球率を記憶する。
【０１４４】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【０１４５】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
さらに、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された、遊技球上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【０１４６】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８及び５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１４７】
表示部である表示装置３２の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【０１４８】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【０１４９】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【０１５０】
上述した演算処理装置（ＣＰＵ６６）から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技機１０からパチンコ遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明に係るパチンコ遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技機１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【０１５１】
以下においては、パチンコ遊技機１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
また、出球率を算出する方法として、遊技球を検知して出球率を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機について説明することとする。
【０１５２】
図５は、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１５３】
まず、ＲＡＭ７０に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数（発射検知数Ａ）を０とする（ステップＳ１００）。
次に、発射モータ２８により打ち出された遊技球が、発射球通過検出器６１により、検出されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、発射球通過検出器６１からの検出信号を受信したか否かを判断する。
検出されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１０１に戻す。
【０１５４】
発射球通過検出器６１により検出されたと判断した場合には、次に、打ち出された遊技球が戻り球検知スイッチ６５により検出されたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、戻り球検知スイッチ６５からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【０１５５】
戻り検出スイッチ６５により遊技球が検出されたと判断した場合、処理をステップＳ１０１に戻す。
一方、戻り検出スイッチ６５により遊技球が検出されていないと判断した場合には、ＲＡＭ７０に記憶された発射検知数Ａに１を加算（インクリメント）し、Ａ＋１として、ＲＡＭ７０に累積記憶する（ステップＳ１０３）。
【０１５６】
次に、ステップＳ１００の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する（ステップＳ１０４）。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ１０１に戻し、再びステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理を実行する。
なお、上述したステップＳ１０４に代えて、ステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理が実行されている間に、所定の期間が経過したとき、強制的に、後述するステップＳ１０５の処理を実行して、本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【０１５７】
このように、ステップＳ１０４において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間内に打ち出された遊技球の数を計測することが可能となる。
ステップＳ１０４において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における発射検知数ＡをＲＡＭ７０に記憶させて（ステップＳ１０５）、本サブルーチンを終了する。
なお、この遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、発射球通過検出器６１、戻り球検知スイッチ６５、及び、発射球通過検出器６１と戻り球検知スイッチ６５とから検出信号を受信する制御部（ＣＰＵ６６）は、打ち出された遊技球の数の得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【０１５８】
図６は、払い出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから、例えば、図５に示した打出遊技球計測処理ルーチンが実行されると同時に、呼び出されて実行されるものである。
【０１５９】
まず、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された、払い出された遊技球の数（払出検知数Ｂ）を０とする（ステップＳ１１０）。
次に、払出球検知センサ５３により遊技球が検知されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。検知されていないと判断した場合には、処理をステップＳ１１１に戻す。
【０１６０】
払出球検知センサ５３により検知されたと判断した場合には、ＲＡＭ７０に記憶された払出検知数Ｂに１を加算（インクリメント）し、Ｂ＋１として、ＲＡＭ７０に累積記憶する（ステップＳ１１３）。
次に、ステップＳ１１０の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する（ステップＳ１１４）。なお、ここでいう所定の期間は、図５を用いて説明したサブルーチンにおける所定の期間と、同じであってもよく、異なっていてもよい。
所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ１１１に戻し、再びステップＳ１１１及びＳ１１３の処理を実行する。
【０１６１】
このように、ステップＳ１１４において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップＳ１１１及びＳ１１３の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に払い出された遊技球の数を計測することが可能になる。
ステップＳ１１４において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における払出検知数ＢをＲＡＭ７０に記憶させて（ステップＳ１１５）、本サブルーチンを終了する。
なお、この払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、払出球検知センサ５３、及び、払出球検知センサ５３からの検出信号を受信する制御部（ＣＰＵ６６）は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【０１６２】
図７は、上述した制御部において実行される出球率を算出処理するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１６３】
まず、遊技を実行してから出球率を算出するタイミングか否かについて判断する（ステップＳ４００）。出球率を算出するタイミングでないと判断した場合、処理をステップＳ４００の前に戻し、再びステップＳ４００の処理を実行する。
【０１６４】
上記出球率を算出するタイミングは、単位時間（例えば、１時間、１０分間）ごととしてもよいし、投入球数（例えば、１００球、５００球）ごととしてもよい。また、図５、６を用いて説明したサブルーチンにおける所定の期間と、同じであってもよく、異なっていてもよい。
【０１６５】
ステップＳ４００において、出球率を算出するタイミングであると判断した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶させた発射検知数Ａ、及び、ＲＡＭ１１２に記憶させた払出検知数Ｂを読み出し、上記（６）式により出球率を算出する処理を行う（ステップＳ４０１）。
このステップＳ４０１において、制御部（ＣＰＵ６６）は、打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【０１６６】
次に、ステップＳ４０１において算出した出球率をＲＡＭ７０に記憶させて（ステップＳ４０２）、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
図８は、第三の本発明に係るパチンコ遊技機において呼び出されて実行される遊技球検出をおこなうサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６８】
図８は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１６９】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１７０】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４０２においてＲＡＭ７０に記憶させた出球率を読み出して、その出球率が、どの範囲にあるかを判断する（ステップＳ１２１）。
なお、図８、１６における遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートでは、予め定められた下限値をＣとし、予め定められた上限値をＦとし、さらに、予め定められた下限値を基準として所定量高くした値をＤとし、予め定められた上限値を基準として所定量低くした値をＥとし、数値の範囲を以下に示す記号で記載する。
【０１７２】
出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲（Ｃ−Ｄ間）内に入ったと判断したとき、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行い（ステップＳ１２２）、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲（Ｅ−Ｆ間）内に入ったと判断したとき、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行い（ステップＳ１２４）、出球率が予め定められた下限値を基準として所定量高くなる値から予め定められた上限値を基準として所定量低くなる値までの間（Ｄ−Ｅ間）に入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した通常状態確率テーブルに基づいて抽選を行う（ステップＳ１２３）。
【０１７３】
このように、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
【０１７４】
なお、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当りが発生するため、連続して多数の大当りが発生することとなり、場合によって予め定められた上限値を超える場合も考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを通常のものに戻す必要がある。
【０１７５】
次に、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
なお、上述したステップＳ１２又はＳ１７が実行されているとき、払出装置５９、及び、払出装置５９に遊技球を払い出すように命令信号を送信する制御部は、払出手段として機能する。
【０１７６】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【０１７７】
このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１７８】
次に、可変表示ゲームについて説明する。図９は、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１７９】
図９に示すサブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。
【０１８０】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１８１】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１８２】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１８３】
更に、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０１８４】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０１８５】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１８６】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
【０１８７】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１８８】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。
【０１８９】
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１９０】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、ステップＳ１２２〜Ｓ１２３、又は、ステップＳ１２４の抽選の結果に従って、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１９１】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。即ち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１９３】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１９４】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。キャラクタ画像についても、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１９５】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【０１９６】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１９７】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１９８】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１９９】
次いで、ステップ２０１〜２０３において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０４）。
【０２００】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０４の処理は、後述するステップＳ２０７において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の態様で図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０２０１】
次に、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、１つの変動図柄が停止表示される（ステップＳ２０６）。
上述したステップＳ２０５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は、ステップＳ２０６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０７）。
【０２０２】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、次に、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したか否かについて判断する（ステップＳ２０８）。
ただし、停止表示された３つの変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致するか否かについては、上述したステップＳ１２２〜Ｓ１２３、又は、ステップＳ１２４における抽選処理の結果により、予め定められている。
【０２０３】
ステップＳ２０８において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したと判断したときは、大当たり状態となり、図１０に示す大当たり実行処理のサブルーチンが実行され、例えば、大入賞口が複数の回数開放状態となる（ステップＳ２０９）。一方、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されることにより、表示装置３２において、変動図柄の変動表示と停止表示とが行われ、さらに、一定の物語性を有する動画等が表示され、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊技に対する興味をそそる演出が行われることになる。
【０２０５】
次に、図９に示すステップＳ２０９において、大当たり状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図１０を用いて説明する。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【０２０６】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０２０７】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【０２０８】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入った否かは、例えば、大入賞口３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口３８に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、さらに、払出装置５９を駆動させ、遊技球を所定の払出数で払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０６において、払出装置５９、及び、払出装置５９に遊技球を払い出すための命令信号を送信する制御部は、入賞口に１つの遊技球が入ったことを受けて、遊技球を所定の払出数で払い出す払出手段として機能する。
【０２０９】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０２１０】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０２１１】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０２１２】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０２１３】
以上のように、第三の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはないので、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０２１４】
なお、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に出球率が上昇し、大当たりの発生率を０％にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことが考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【０２１５】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述の方法により、出球率が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、出球率の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【０２１６】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５〜図１２を用いて説明したサブルーチンを実行するためのプログラム、すなわち、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出するプログラムや、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入った際、大当たりの発生率を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムをパチンコ遊技機１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【０２１７】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出するプログラムや、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入った際、大当たりの発生率を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
【０２１８】
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出するプログラムや、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入った際、大当たりの発生率を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０２１９】
図１１は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図１１に示した例においては、端末機１００は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機１００に接続されている入力装置１０２、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１００の制御部１３０は、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
【０２２０】
また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図示せず）をも有しており、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【０２２１】
さらに、端末機１００に接続されている表示装置１１６には、図１１に示すようなパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。このパチンコ遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０２２２】
また、後述するように、図５〜図１０に示したサブルーチンや、図１５〜図１９が、制御部１３０において実行された際には、制御部１３０が、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、上記出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせることになるのである。
【０２２３】
図１２は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図１１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図１２の例は、携帯型の端末機１４０を示すもので、端末機１４０に設けられている入力装置１０２、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部１３０（図示せず）は、端末機１４０の内部に設けられており、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【０２２４】
また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図示せず）も有し、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【０２２５】
さらに、端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図１２に示したように、パチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。このパチンコ遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０２２６】
また、後述するように、図５〜図１０に示したサブルーチンや、図１５〜図１９が、制御部１３０において実行された際には、制御部１３０が、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、上記出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせることになるのである。
【０２２７】
上述したように、図１１に示した端末機１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０２２８】
一方、図１２に示した端末機１４０は、表示装置１１６と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０２２９】
図１３は、上述した端末機１００又は１４０（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の構成を示すブロック図である。また、図１４は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ８０の構成を示すブロック図である。
【０２３０】
遊技者の操作を入力するための入力装置１０２、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置１００のインターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。この入出力バス１０６を介し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述するようなプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶する。
【０２３１】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【０２３２】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されている。この通信用インターフェイス回路１２０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して後述するサーバ８０との通信をするためのものである。
【０２３３】
一方、サーバ８０は、図１４に示すように、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０と、から構成されている。ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路９０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０２３４】
上述したような構成とした場合においては、図１１や図１２に示したパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０２３５】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図１５〜図１９に示す。
【０２３６】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０及びサーバ８０は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置１１６において画像として表示される。
【０２３７】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０、及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図１５〜図１９に示す。
【０２３８】
図１５は、出球率を算出するために実行されるサブルーチンであり、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンである。このサブルーチンは、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されるものである。
【０２３９】
まず、ＲＡＭ１１２に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数（発射検知数Ａ）を０とし（ステップＳ１５０）、さらに、払い出された遊技球の数（払出検知数Ｂ）を０とする（ステップＳ１５１）。
【０２４０】
次に、遊技球が打ち出されたか否かを判断する（ステップＳ１５２）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、端末機１００又は１４０に備えられた入力装置１０２から、遊技者の入力操作が入力されたか否かを判断する。
遊技球が打ち出されたと判断した場合、ＲＡＭ１１２に記憶された発射検知数Ａに１を加算（インクリメント）し、Ａ＋１として、ＲＡＭ１１２に累積記憶する（ステップＳ１５３）。
【０２４１】
次に、遊技球が払い出されたか否かを判断する（ステップＳ１５４）。すなわち、後述するステップＳ３４若しくはＳ４１の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたか、又は、図１８に示すステップＳ３０６の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたかを判断する。
遊技球が払い出されたと判断した場合、ＲＡＭ１１２に記憶された払出検知数Ｂに１を加算（インクリメント）し、Ｂ＋１として、ＲＡＭ１１２に累積記憶する（ステップＳ１５５）。
【０２４２】
次に、ステップＳ１５１の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する（ステップＳ１５６）。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ１５２に戻し、再びステップＳ１５２〜Ｓ１５５の処理を実行する。
【０２４３】
このように、ステップＳ１５６において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップＳ１５２〜Ｓ１５６の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを計測することが可能になる。
ステップＳ１５６において、出球率を算出するタイミングであると判断した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶させた発射検知数Ａ、及び、ＲＡＭ１１２に記憶させた払出検知数Ｂを読み出し、上記（６）式により出球率を算出する処理を行う（ステップＳ１５７）。
【０２４４】
次に、ステップＳ１５７において算出した出球率をＲＡ１１２に記憶させて（ステップＳ１５８）、本サブルーチンを終了する。
この図１５に示すサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の制御部１３０（ＣＰＵ１０８）は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【０２４５】
図１６は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０２４６】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、出球率を算出するプログラムと、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率を変化させるプログラムと、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０２４７】
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。
【０２４８】
さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像をパチンコ遊技機画像上に表示するのである。
【０２４９】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。
【０２５０】
入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、遊技球を所定の払出数Ｐで払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。なお、払出数Ｐは、入賞口の種類に応じて、個別に設定されていてもよく、全て同じであってもよい。また、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０２５１】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
このステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、遊技球を所定の払出数Ｑで払い出す処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０２５２】
次に、ＣＰＵ１０８は、上述したステップＳ１５８においてＲＡＭ１１２に記憶させた出球率を読み出し、出球率が、どのような数値であるかを判断する（ステップＳ４２）。
【０２５３】
出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲（Ｃ−Ｄ間）内に入ったと判断したとき、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行い（ステップＳ４３）、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲（Ｅ−Ｆ間）内に入ったと判断したとき、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行い（ステップＳ４５）、出球率が予め定められた下限値を基準として所定量高くなる値から予め定められた上限値を基準として所定量低くなる値までの間（Ｄ−Ｅ間）に入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した通常状態確率テーブルに基づいて抽選を行う（ステップＳ４４）。
【０２５４】
このように、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
【０２５５】
なお、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当りが発生するため、連続して多数の大当りが発生することとなり、場合によって予め定められた上限値を超える場合も考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを通常のものに戻す必要がある。
【０２５６】
次に、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ３６）。
ステップＳ３４又はＳ４１の処理が実行されているとき、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の制御部１３０（ＣＰＵ１０８）は、入賞口画像に１つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、遊技球を所定の払出数で払い出す払出手段として機能する。
【０２５７】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。
【０２５８】
このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３８）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０２５９】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップＳ３２に処理を戻す。
【０２６０】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
図１７は、図１６に示したサブルーチンのステップＳ３６において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図１７に示したフローチャートには、図９に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０２６２】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ８０から受信する（ステップＳ６２）。
また、後述するステップＳ２１０において、大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生したときに表示部１３２に表示される演出画像等となる画像データ及び制御プログラム等を、このステップＳ６２において、サーバ８０から受信する。
なお、大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及び制御プログラムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ８０から受信することとしてもよい。
【０２６３】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、ステップＳ４３〜Ｓ４５の抽選の結果に従って、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ１０８によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０１）、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０２）、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０３）。
【０２６５】
次に、複数、例えば、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、１つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する（ステップＳ２０５）。
【０２６６】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ステップＳ６２において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部１３２に表示される画像データとされた後、表示部に表示される（ステップＳ２０６）。
【０２６７】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０６の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置１１６に表示した表示部１３２において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。
【０２６８】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。
一方、ステップＳ２０７において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したか否かについて判断する（ステップＳ２０８）。
ただし、大当たりとなるか否か、すなわち、停止表示された３つの変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致するか否かについては、上述したステップステップＳ４３〜Ｓ４５における抽選処理の結果により、予め定められている。
【０２６９】
ステップＳ２０８において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したと判断した場合には、大当たり状態となり、図１６に示す大当たり実行処理のサブルーチンが実行され、例えば、大入賞口画像が複数の回数開放状態の態様となる（ステップＳ２０９）。
一方、ステップＳ２０８において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。なお、大当たり状態における遊技の結果情報は、後述する大当たり実行処理が終了したとき、サーバ８０に送信することとしてもよい。
【０２７０】
図１８は、図１７に示す可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２０９において呼び出されて実行される大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図１８に示すフローチャートには、図１０に示すフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【０２７１】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０２７２】
次いで、大入賞口画像が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞口画像が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口画像を開放状態の態様で表示する（ステップＳ３０３）。これにより、遊技者が大入賞口へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口画像が開放状態の態様となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【０２７３】
次に、大入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。そして、大入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断した際には、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させる（ステップＳ３０５）。
次いで、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された大入賞口に入った遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。なお、このステップＳ３０６の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０２７４】
一方、大入賞口画像に遊技球が重なっていないと判断したときは、次に、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０２７５】
大入賞口に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口画像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口画像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０２７６】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口画像を閉鎖状態の態様とする（ステップＳ３０９）。
このように大入賞口画像の開放時間は、大入賞口に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされ、一方、大入賞口に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされるのである。
【０２７７】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断されたときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えると判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
なお、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示部１３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０２７９】
図１９は、図１７に示した如きパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ８０は、予め起動されており、図１９に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０２８０】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０２８１】
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に送信する（ステップＳ７２）。このステップＳ７２は、上述した図１７に示したステップＳ６２の処理に対応するものである。
【０２８２】
次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、上述した図１７のステップＳ６４の処理に対応する処理である。ステップＳ７５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップＳ７５に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
上述した構成とした場合には、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ８０はパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に対して送信し、サーバ８０は端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を制御するのである。
【０２８４】
本発明では、図１７〜図２０を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムと、出球率を算出するプログラムと、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率を変化させるプログラムと、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムとをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ８０がパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【０２８５】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ８０から常に送信されるため、サーバ８０においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【０２８６】
このような構成とした場合には、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるプログラムや、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【０２８７】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ８０から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをＲＯＭ１１０から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【０２８８】
このような構成とした場合には、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるプログラムが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【０２８９】
また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ１１８から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【０２９０】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ８０が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ８０が行い、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０は、サーバ８０において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置１１６に表示することになる。
【０２９１】
このような構成とした場合には、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように、サーバ８０はパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を制御するのである。
【０２９２】
なお、上述した図１４から図１９に示した実施例においては、表示装置１１６に表示されたパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機の画像上に表示された表示部１３２のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置１１６の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【０２９３】
【発明の効果】
第一の本発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると、必ず大当たりが発生する。これにより、多少のタイムラグがあった場合でも、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技媒体の数に関する数値が上昇に転じるため、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０２９４】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述した方法をとることにより、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われるため、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【０２９５】
第二の本発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはない。このため、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０２９６】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述のように、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりが発生しないため、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【０２９７】
第三の本発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはないので、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０２９８】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述の方法により、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、遊技媒体の数に関する数値の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【０２９９】
第一の本発明に係るパチンコ遊技機によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当りが発生する。これにより、多少のタイムラグがあった場合でも、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が上昇に転じるため、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０３００】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述のように、出球率が予め定められた下限値を基準として所定の範囲内に入ったときには、上記下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われるため、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【０３０１】
第二の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはない。この場合、始動口以外の入賞口に遊技球が入れば、遊技球の払い出しが行われるため、出球率の低下とはならないこともあるが、大当たりが発生しないため、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０３０２】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述のように、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりが発生しないため、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【０３０３】
第三の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が１００％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が０％の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはないので、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【０３０４】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述の方法により、出球率が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、出球率の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】本発明によるパチンコ遊技機における発射球検知と戻り球検知とについて説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】打ち出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】払い出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】パチンコ遊技機において実行される出球率を算出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示したフローチャートのステップＳ１４で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの大当たり処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１２】パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図である。
【図１３】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図１５】パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される出球率の算出処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される大当たり処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施例であるサーバ８０において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　パチンコ遊技機（パチンコ遊技機）
３２　表示装置（表示部）
５３　払出球検知センサ
６０　制御回路
６１　発射球通過検出器
６５　戻り球検知スイッチ
６６　ＣＰＵ（制御部）
６４　入出力バス
６８　ＲＯＭ
７０　ＲＡＭ
８０　サーバ
１００　パチンコ遊技用端末装置（端末機）
１３２　表示部
１４０　パチンコ遊技用端末装置（端末機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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