(57)【要約】【課題】言動の選択によりキャラクタの感情値を変更するゲームにおいて、感情値を所定値以上に保ちゲームの興味を失うことなくプレイすることのできる技術を提供する。【解決手段】会話イベントの選択肢の選択によりキャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定し、キャラクタの感情値が所定値を外れたと判定されたときに、キャラクタの感情値を所定値以内に回復する回復イベントを発生させるようにした。また、会話イベントが発生したときのゲーム進行段階を認識し、キャラクタの感情値が所定値を外れたと判定され、かつ会話イベントのゲーム進行段階が所定段階であると認識されたときに回復イベントを発生させるようにした。【選択図】　図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置であって、
前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項２】
会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置であって、
前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する自問自答イベントを発生させる自問自答手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記会話イベントが発生したときのゲーム進行段階を認識する認識手段をさらに備え、
前記自問自答手段は、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定され、かつ前記認識手段により認識された会話イベントのゲーム進行段階が所定段階であると認識されたときに前記自問自答イベントを発生させることを特徴とする請求項２記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置を、
前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段、
前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置を、
前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段、
前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段、として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ストーリーの進行によりイベントを発生させ、該イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更させるビデオゲーム装置、プログラムを格納した記録媒体およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このようなゲームでは、たとえばノンプレイヤキャラクタに対するプレイヤキャラクタの言動を選択し、選択結果によりノンプレイヤキャラクタの感情値である好感度や友好度が増減するようになっている。
【０００３】
たとえば、好感度が増減する恋愛シミュレーションゲームでは、好感度の増減によりノンプレイヤキャラクタである異性キャラクタの表情や行動が変化し、好感度を所定値以上で終了させると恋愛が成就しハッピーエンドになるようにしたものが一般的である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなゲームでは、プレイヤキャラクタの言動の選択如何によってはノンプレイヤキャラクタの感情値が減少して行き、バットエンドやゲームオーバとなってしまい、プレイヤの興味を持続させることができなくなる問題点があった。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、言動の選択によりキャラクタの感情値を変更するゲームにおいて、感情値を所定値以上に保ちゲームの興味を失うことなくプレイすることのできる技術を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の手段は、会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置であって、前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【０００７】
本手段によれば、キャラクタの感情値がたとえば下がりすぎたときに、回復イベントを発生させ該感情値を回復させることにより、ゲームの興味を持続させることができる。
【０００８】
ここに、キャラクタは、プレイヤが操作し動作させるプレイヤキャラクタ、またはコンピュータが操作するノンプレイヤキャラクタを意味する。表示手段は、ＣＲＴまたは液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。感情値は、好感度、友好度、信頼度等を意味する。
【０００９】
本発明の第２の手段は、会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置であって、前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段と、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する自問自答イベントを発生させる自問自答手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【００１０】
本手段によれば、キャラクタの感情値がたとえば下がりすぎたときに、自問自答イベントを発生させ該感情値を回復させることにより、ゲームの興味を持続させることができる。自問自答イベントは、たとえば自己の言動に対する反省、評価等を選択肢から選択させるものである。
【００１１】
本発明の第３の手段は、前記第２の手段において、前記会話イベントが発生したときのゲーム進行段階を認識する認識手段をさらに備え、前記自問自答手段は、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定され、かつ前記認識手段により認識された会話イベントのゲーム進行段階が所定段階であると認識されたときに前記自問自答イベントを発生させるものである。
【００１２】
本手段によれば、たとえばゲーム初期に感情値が低下してしまい、この状態でゲームを進めても興味が薄れてしまう場合、救済策として感情値を回復させることができる。
【００１３】
本発明の第４の手段は、会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置を、前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体である。
【００１４】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【００１５】
本発明の第５の手段は、会話イベントを発生させ、該会話イベントでのキャラクタの言動を選択する選択肢を表示手段に表示し、該選択肢の選択に伴いキャラクタの感情値を変更するビデオゲーム装置を、前記会話イベントの選択肢の選択により前記キャラクタの感情値が所定値を外れたかを判定する判定手段、前記判定手段により前記キャラクタの感情値が前記所定値を外れたと判定されたときに、前記キャラクタの感情値を前記所定値以内に回復する回復イベントを発生させる発生手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１６】
プログラムは、通信機能のあるビデオゲーム装置に、公衆回線、インターネット等を介して配信することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図１は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置５（以下、単に「ディスプレイ５」という）に接続した状態を示している。
【００１８】
ゲーム機本体１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２ａ内に図示せぬＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｃ−ＲＯＭ）２が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ３および外部記憶装置としてのメモリーカード４が接続されている。
【００１９】
ディスプレイ５はゲーム機本体１から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ６は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【００２０】
コントローラ３は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ３の左方には、上下左右方向の方向キー７が設けられ、該当方向のキー７の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントローラ３の右方には○ボタン８および×ボタン９がありそれぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン１０および△ボタン１１は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ３の中央部にはゲームの一時停止や再スタートを行うスタートボタン１２、画面の切り替え等に使用されるセレクトボタン１３およびキャラクタの移動等に用いられるアナログスティック１４、１５がある。
【００２１】
図２は本発明のビデオゲーム装置のハードウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内部バス２０を介してＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）２１、画像処理部２４、音声処理部２６、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｃ−ＲＯＭ）読取部２７およびインターフェース部２８等を備えている。
【００２２】
上記ＣＰＵ２１には、主記憶装置としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）２２と、画像処理部２４、音声処理部２６等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）２３とが接続されている。またＣＰＵ２１には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【００２３】
上記画像処理部２４は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ２５に格納する。該格納した画像データをＣＰＵ２１から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換しディスプレイ５へ表示する。
【００２４】
上記音声処理部２６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取部２７により読み取られたＤＶＤ−ＲＯＭ２のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ６から出力させる。また、音声処理部２６は、ＣＰＵ２１の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ５に出力させる。
【００２５】
上記ＤＶＤ−ＲＯＭ読取部２７は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはＲＡＭ２２に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス２０を介して音声処理部２６へ送出される。
【００２６】
上記インターフェース部２８には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ３と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード４とが脱着自在に接続される。
【００２７】
ここに、ＤＶＤ−ＲＯＭ２に格納されたゲームは、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの会話により友好度が変更され、該友好度のレベルによりプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの連携技が発動できるアクションゲームである。
【００２８】
以下、図により本発明のゲームを説明する。
図３は、ディスプレイ５に表示された会話画面を例示している。ノンプレイヤキャラクタ４２の「俺に何か用か？」に対して、プレイヤキャラクタ４１の会話選択肢が会話ウィンドウ４３に表示され、プレイヤは所望の選択肢をコントローラ３の方向キー７で選択する。
【００２９】
図４は、図３の会話選択肢を選択したときの、プレイヤキャラクタ４１に対するノンプレイヤキャラクタ４２の友好度の増減値テーブルを示している。たとえば会話選択肢１を選択すると友好度は１増加する。
【００３０】
図５は、図３で会話選択肢３を選択し、プレイヤキャラクタ４１に対するノンプレイヤキャラクタ４２の友好度が所定値を下回っており、かつゲームの進行段階が初期である場合に表示される友好度回復イベントとしての自問自答画面を示している。
【００３１】
図６は、図５の会話選択肢を選択したときの、プレイヤキャラクタ４１に対するノンプレイヤキャラクタ４２の友好度の増減値テーブルを示している。自問自答画面ではどの会話選択肢を選択しても友好度は増加する。
【００３２】
以上の処理をフロー図で示したものが図７である。会話画面を表示した状態で（１０１）、会話ウィンドウ４３の会話選択肢がコントローラ３の方向キー７の押下により選択されると（１０２）、増減値テーブルから当該増減値を読み取りノンプレイヤキャラクタ４２のプレイヤキャラクタ４１に対する友好度を変更する（１０３）。
【００３３】
変更された友好度が設定値以下でなければ（１０４）、処理を終了する。また、変更された友好度が設定値以下であり（１０４）、ゲーム進行段階が初期でなければ（１０５）、処理を終了する。一方、変更された友好度が設定値以下であり（１０４）、ゲーム進行段階が初期であれば（１０５）、回復イベントとして自問自答画面を表示し（１０６）、会話ウィンドウ４３の会話選択肢がコントローラ３の方向キー７の押下により選択されると（１０７）、増減値テーブルから当該増減値を読み取りノンプレイヤキャラクタ４２のプレイヤキャラクタ４１に対する友好度を回復させる（１０８）。
【００３４】
以上説明したように本実施形態によれば、友好度が設定値以下に下がったときに、ゲーム初期であれば回復イベントが発生し、ゲームの流れを破綻させることなくプレイすることができる。
【００３５】
なお、ノンプレイヤキャラクタを仲間にしプレイヤキャラクタに対するノンプレイヤキャラクタの友好度が高い場合に、両者による連携技が発動できるようにしてもよい。
【００３６】
【発明の効果】
本発明によれば、言動の選択によりキャラクタの属性値を変更するゲームにおいて、属性値を所定値以上に保ちゲームの興味を失うことなくプレイすることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図
【図２】ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図
【図３】会話画面を説明するための説明図
【図４】友好度の増減値テーブルを説明するための説明図
【図５】自問自答画面を説明するための説明図
【図６】友好度の増減値テーブルを説明するための説明図
【図７】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１　ゲーム機本体
２　ＤＶＤ−ＲＯＭ
３　コントローラ
４１　プレイヤキャラクタ
４２　ノンプレイヤキャラクタ
４３　会話ウィンドウ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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