(57)【要約】【課題】演出を終了して次のゲームを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたいとの要請とを満たし、遊技者の選択によって演出をキャンセルでき、次のゲームを開始できる機能を有する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、所定の遊技開始操作を条件として遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役及び遊技者による停止操作に基づいて、図柄の変動表示を停止制御し、変動表示の終了後、演出手段が演出を行っているときは、遊技開始操作を無効とする制御手段と、変動表示の終了後、演出手段が演出を行っているとき、遊技者が遊技開始操作を有効化するための専用の操作部とを備える。制御手段は、遊技者が操作部を操作すれば、演出を終了し、その後遊技開始操作を有効とする。【選択図】　　　図８
2004000694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技開始操作を条件として遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、
ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役及び遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄の変動表示を停止制御し、前記変動表示の終了後、前記演出手段が演出を行っているときは、前記遊技開始操作を無効とする制御手段と、
前記変動表示の終了後、前記演出手段が演出を行っているとき、遊技者が前記遊技開始操作を有効化するための専用の操作部と
を備え、
前記制御手段は、遊技者が前記操作部を操作すれば、前記演出を終了し、その後前記遊技開始操作を有効とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を変動表示する変動表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的変動表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて変動表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の変動表示が行われる。この変動表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００６】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００７】
このような遊技機の特徴から、物の動作や表示を行う動作物、光を発生させる発光体、音を出力するスピーカ、画像を表示する表示装置等により内部当選役等を報知する演出が行なわれている。このような演出は、遊技の興趣を高める目的で行われ、全てのリールが停止表示した後においても行われる場合がある。このような演出は、遊技結果とは直接関係のないもので、通常遊技に必要な表示とは別に行われるが、内部当選役等を報知することにより遊技者の遊技操作をサポートするものである。このような場合、演出に注目させるために、演出が終了するまでの間、次のゲームを行うための遊技開始操作を無効とする遊技機が提供されている。他方、演出が終了する前であっても次のゲームを開始することを希望する遊技者の期待に応えるため、その演出を終了して次のゲームを開始できるようにした遊技機が提供されている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者の遊技機では、演出が終了するまでの間、次のゲームを開始することができない。例えば、上記演出として内部当選役を報知するものがあるが、熟練者は、リールの停止操作及びリールの停止態様に基づいて内部当選役を認識することができ、上記演出によるサポートを必要としない場合があり、上記演出を退屈に感じる場合がある。また、遊技店側にとっては、法令で一のゲームの終了から次のゲームの開始までの時間に制限が設けられてはいるが、常にその時間を超えて次のゲームの開始操作が無効とされることにより、単位時間当りに行うことが可能なゲーム数が減少することに基づく不満を持つ場合がある。一方、後者の遊技機では、遊技開始操作を行えば、次のゲームを開始することができるが、そのときの演出が、次のゲームの演出を行うために終了するため、誤って次のゲームの遊技開始操作を行った場合、演出内容に注目していたにも拘らずその演出を楽しむことができないという不都合が生じる。特に、初心者は、リールの停止態様のみでは、内部当選役等を判断できないので、演出の内容に頼る傾向があり、その不都合は大きいものであると考えられる。また、熟練者は、全リールが停止した後、習慣的に次のゲームの遊技開始操作を行うことが少なくないため、注目していた演出を楽しむことができない場合が多いと考えられる。
【０００９】
本発明の目的は、演出を終了して次のゲームを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたいとの要請とを満たし、遊技者の選択によって演出をキャンセルでき、次のゲームを開始できる機能を有する遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、所定の遊技開始操作を条件として遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役及び遊技者による停止操作に基づいて、図柄の変動表示を停止制御し、変動表示の終了後、演出手段が演出を行っているときは、遊技開始操作を無効とする制御手段とを備え、制御手段は、変動表示の終了後、演出手段が演出を行っているとき、遊技者が所定の操作をすれば、演出を終了し、その後遊技開始操作を有効とすることを特徴とする。
【００１１】
本発明の第２の態様は、所定の操作は、同じ操作を複数回行う（例えば、スタートレバーを２回たたく）ことである。
【００１２】
【作用及び効果】
本発明の第１の態様によれば、制御手段は、変動表示の終了後、演出手段の演出中において、所定の操作に基づいて、演出を終了し、その後遊技開始操作を有効とする。このため、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判断する演出を中止させ、次のゲームを開始することができる。また、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技店側の要請を満たすことができる。また、誤って次のゲームの遊技開始操作を行った場合でも、演出は終了しないことから、演出を確実に楽しむことができる。
【００１３】
本発明の第２の態様によれば、所定の操作は、同じ操作を複数回行うものである。従って、誤って一回操作しただけでは、演出がキャンセルされないことから、安心して遊技を行うことができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１５】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後で説明する１−ＢＥＴスイッチ１１の操作、又はコインを１枚投入することにより１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作、又はコインを２枚投入することにより３本の入賞ライン８が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作、又はコインを３枚投入することにより５本の入賞ライン８が有効化される。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”であり１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”であり３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。
【００１９】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームのリールの回転開始までの間）の時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には図柄列の変動表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置の液晶表示画面５ａには、種々の動画が表示される。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。全リール停止後の演出表示中にスタートレバー６が２回操作されると、後で説明する「演出強制終了コマンド」が出力される。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２５】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表される図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを示す。各図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、複数種類の図柄を２１個配列して構成される。本実施例では、この図２に示すように、”７（図柄６１）”、”パンチ上（図柄６２）”、”パンチ下（図柄６３）”、”パンチングボール（図柄６４）”、”ベル（図柄６５）”、”チェリー（図柄６６）”、”リベンジ（図柄６７）”の７種類の図柄が設けられている。各図柄には”１”〜”２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に内部当選した状態である「ボーナス内部当選遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」において遊技を行うことができる。
【００２７】
「一般遊技状態」中において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って”７（図２の図柄６１）−７−７”、”パンチ上（図２の図柄６２）−パンチ上−パンチ上”、”パンチ下（図２の図柄６３）−パンチ下−パンチ下”が並んだときは、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞となると、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。「ＢＢ遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回のゲームを行うことができる。
【００２８】
「ＢＢ一般遊技状態」中は、「パンチングボールの小役入賞」、「ベルの小役入賞」、「チェリーの小役入賞」のほか、左のリール３Ｌの”パンチ上（図２の図柄６２）”又は”パンチ下（図２の図柄６３）”がいずれかの有効ラインの位置に停止することにより、中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの表示態様に関係なく、５枚のコインが払出される「５枚役の小役入賞」となる。
【００２９】
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って”パンチ上−パンチ上−７”、又は”パンチ下−パンチ下−７”が並んだときは、ＲＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ”リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回である。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記ＪＡＣゲームに入賞することを「役物入賞」と称している。
【００３０】
図３は、液晶表示画面５ａに表示される画像を示す図である。本実施例では、液晶表示画面５ａには、主人公（以下「ＲＹＵＪＩ」と称する）９０が対戦相手（以下「ＳＨＡＲＫ」と称する）９１とボクシングを行う様子を表わす動画が表示される。液晶表示画面５ａの上方領域には、それぞれ”ＲＹＵＪＩ”９０及び”ＳＨＡＲＫ”９１の顔と共にインジケータ９４Ｌ，９４Ｒが表示される。”ＲＹＵＪＩ”９０の顔と共に表わされた左のインジケータ９４Ｌは、”ＲＹＵＪＩ”９０が”ＳＨＡＲＫ”９１により受けたダメージ量を表わす。”ＳＨＡＲＫ”９１の顔と共に表わされた右のインジケータ９４Ｒは、”ＳＨＡＲＫ”９１が”ＲＹＵＪＩ”９０により受けたダメージ量を表わす。左のインジケータ９４Ｌ又は右のインジケータ９４Ｒが示すダメージ量が最大になったとき、”ＲＹＵＪＩ”９０又は”ＳＨＡＲＫ”９１のいずれかがノックアウトされる様子が表示される。
【００３１】
ここで、本実施例では、液晶表示画面５ａにおける演出表示は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、所定時間行われる。この演出表示が行われる場合、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、遊技者による次のゲームを開始するための遊技開始操作は無効とされた状態となる。この状態において、遊技者がスタートレバー６を２回操作（例えば倒す）することにより、次のゲームを開始するための遊技開始操作が有効となる。具体的には、全リール停止後の演出表示中、コインが賭けられた状態でスタートレバー６が２回操作されると、ゲームを開始するためのスタートレバー６の操作が有効となる。また、このとき、全リール停止後に開始した液晶表示画面５ａにおける演出表示を強制的に終了する。スタートレバー６の操作が２回行われない場合であっても、演出表示が開始されてから所定時間経過後、すなわち”ＲＹＵＪＩ”９０又は”ＳＨＡＲＫ”９１のいずれかがノックアウトされる様子が表示され、演出表示が終了したとき、遊技開始操作が有効となる。なお、本実施例では、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に内部当選しているとき（ボーナス内部当選遊技状態を含む）、”ＳＨＡＲＫ”９１がノックアウトされる演出表示が行われ、それ以外のとき、”ＲＹＵＪＩ”９０がノックアウトされる演出表示が行われる。
【００３２】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
【００３４】
マイクロコンピュータ３０は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「第１停止コマンド」、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」、「入賞コマンド」、「演出強制終了コマンド」等がある。各種コマンドについては後で説明する。
【００３７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、遊技媒体のコインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８が、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ２２Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４０】
投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４１】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【００４２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、前述の図２に示したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４５】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ここで、ＣＰＵ３１、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６及びモータ駆動回路３９は停止制御手段を構成する。
【００４７】
そして、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４８】
図５は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を実行する。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１からの出力音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００４９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５０】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムが格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段である。
【００５１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御ＩＣ８８、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５２】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」において遊技を行うことができる。
【００５３】
図６は、主制御回路７１のＲＯＭ３２に設けられた「テーブル番号選択テーブル」を示す。「テーブル番号選択テーブル」には、各遊技状態において内部当選可能な内部当選役が示されている。各内部当選役には、”００”〜”１２”のうちのいずれかの「テーブル番号」が対応している。「テーブル番号」は、次に説明する「演出内容決定テーブル」（図７）において、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定するために用いられる。ここで、「テーブル番号選択テーブル」は、後で説明する図９のＳＴ７の処理において使用される。
【００５４】
図７は、主制御回路７１のＲＯＭ３２に設けられた「演出内容決定テーブル」を示す。「演出内容決定テーブル」には、「テーブル番号」、「乱数値」、「確定区分」、及び「ウェイトタイマ番号」が示されている。この「演出内容決定テーブル」では、「テーブル番号」及び「乱数値」に基づいて、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」が選択される。「テーブル番号」は、「テーブル番号選択テーブル」で選択される。「乱数値」は、”０”〜”１６３８３”の範囲で抽出される。「確定区分」は、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かを示す。具体的には、「確定区分」が”１”のとき、ＷＩＮランプ１７を点灯させ、”０”のとき、点灯させない。「ウェイトタイマ番号」は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、遊技者による次のゲームを開始するための遊技開始操作を無効とする状態を維持する時間（ウェイトタイマ設定時間）を示す。この時間は、液晶表示画面５ａで演出表示を行う時間と等しい。ここで、「演出内容決定テーブル」は、後で説明する図９のＳＴ７の処理において使用される。
【００５５】
図８は、各「ウェイトタイマ番号」が示す「ウェイトタイマ設定時間」を示す。「ウェイトタイマ番号」が”０”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」は、”０秒”である。この場合、全リール停止後に遊技開始操作が有効となり、液晶表示画面５ａにおいて演出表示が行われない。「ウェイトタイマ番号」が”１”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」は”４．５秒”である。「ウェイトタイマ番号」が”２”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」は”１２．５秒”である。「ウェイトタイマ番号」が”３”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」は”２１．０秒”である。「ウェイトタイマ設定時間」は、後で説明する図１０のＳＴ１７の処理において「ウェイトタイマ」にセットされる。
【００５６】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図９〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５７】
初めに図９において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果を情報として含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ２）。次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ５）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部当選役を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ６）。
【００５８】
次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う（ＳＴ７）。「演出内容決定処理」では、上記ＳＴ１で判別された遊技状態及び上記ＳＴ５で決定した内部当選役に基づき、図６に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つの「テーブル番号」を選択し、図７に示す「演出内容決定テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、乱数値を０〜１６３８３の乱数値範囲で抽出し、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。例えば、一般遊技状態でＢＢに内部当選した場合は、図６のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号”１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９のいずれかのときは、図７の演出内容決定テーブルから、「確定区分」として”１”、「ウェイトタイマ番号」として”１”が選択される。ここで選択した「確定区分」は、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かを示すものであり、後で説明するＳＴ３２（図１１）における判別に用いられる。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ７で決定した「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を情報として含む「演出内容コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ８）。
【００５９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ９）。その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者が任意に決められ、一つずつ操作される。以下、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」という。また、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」という。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は、第１停止操作があるか否か、すなわちリール停止信号回路４６から第１停止操作に基づく停止信号が発生したか否かを判別する（ＳＴ１０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、第１停止リールについての情報（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれであるかの情報）を含む「第１停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１１）。
【００６１】
次に、図１０に示すように、ＣＰＵ３１は、第２停止操作があるか否か、すなわちリール停止信号回路４６から第２停止操作に基づく停止信号が発生したか否かを判別する（ＳＴ１２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、第２停止リールについての情報を含む「第２停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１３）。次に、ＣＰＵ３１は、第３停止操作があるか否か、すなわちリール停止信号回路４６から第３停止操作に基づく停止信号が発生したか否かを判別する（ＳＴ１４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、第３停止リールについての情報を含む「第３停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ７の「演出内容決定処理」で決定した「ウェイトタイマ番号」が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後で説明する図１１のＳＴ２３の処理に移行し、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。
【００６２】
ＳＴ１７の処理では、ＣＰＵ３１は、「ウェイトタイマ番号」に応じた「ウェイトタイマ設定時間」（図８）をウェイトタイマにセットする。セットされたウェイトタイマの値は、図示しない割込み処理において所定の時間間隔で更新される。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技開始操作を無効化（ロック）する（ＳＴ１８）。具体的には、各ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３及び投入コインセンサ２２Ｓからの入力がある状態におけるスタートレバー６の操作を無効とする。すなわち、本実施例では、各ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３又は投入コインセンサ２２Ｓからの有効な入力があったことを条件として、スタートスイッチ６Ｓからの入力に基づいて確率抽選処理（ＳＴ５）、リール回転処理（ＳＴ９）等を行うが、遊技開始操作が無効化された状態では、スタートレバー６が操作されてスタートスイッチ６Ｓからの入力があったとしても、確率抽選処理、リール回転処理等は行われない。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が２回以上操作されたか、すなわちスタートスイッチ６Ｓからの入力が２回以上あったか否かを判別する（ＳＴ１９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「演出強制終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２０）、ＳＴ２２の処理に移る。ＳＴ１９の判別が”ＮＯ”のときは、ウェイトタイマの値が”０”であるか否かを判別し（ＳＴ２１）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は、遊技開始操作、すなわちコインが賭けられた状態におけるスタートレバー６の操作を有効化（ロック解除）する。ここで、ＳＴ１９の判別が”ＹＥＳ”のとき、ウェイトタイマの値に拘らず遊技開始操作が有効化される。
【００６５】
次に、図１１に示すように、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ２３）。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１の判別結果がＢＢ又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ２８の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢゲーム回数チェック処理を行う。ＢＢ遊技状態の場合、このゲーム回数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、ゲーム回数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びゲーム回数をチェックする。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、或いはＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ２６の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２７の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ２８の処理に移る。ＳＴ２７の処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態を一般遊技状態とし、図１１のＳＴ２８の処理に移る。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態とし（ＳＴ２９）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ３０の処理に移る。ＳＴ３０の処理では、ＲＢ入賞であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態とし（ＳＴ３１）、ＳＴ３２の処理に移る。ＳＴ３２の処理において、ＣＰＵ３１は、ＳＴ７の「演出内容決定処理」で決定した「確定区分」が”１”か否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ３４の処理に移る。ＳＴ３３の処理では、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ１７の点灯処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ３４）。この１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭの書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６８】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について、図１２及び図１３を参照して説明する。
【００６９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移る。ここで、副制御回路７２が受信したコマンドは、受信コマンド格納処理（図示せず）により、ワークＲＡＭ７６のワークエリアに格納される。ＳＴ４２の処理において、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別し（ＳＴ４２）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態における演出内容の決定等の処理である「ＢＢ演出表示処理」（ＳＴ４３）を行う。ＳＴ４２の判別が”ＮＯ”のときは、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（ＳＴ４４）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ演出表示処理」を行い（ＳＴ４５）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４６の処理に移る。
【００７０】
次に、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ４６）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４７の処理に移る。ＳＴ４７の処理では、サブＣＰＵ７４は、演出内容コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ４７）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、全リールが停止したか否かを判別する（ＳＴ４８）。具体的には、第３停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１３に示すＳＴ４９の処理に移る。
【００７１】
図１３に示すＳＴ４９の処理では、サブＣＰＵ７４は、ウェイトタイマ番号が”０”か否かを、ワークエリアに格納された演出内容コマンドに基づいて判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、制御処理を終了し、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ５０の処理では、サブＣＰＵ７４は、演出表示処理を行う。具体的には、遊技状態、内部当選役、及びウェイトタイマ番号に基づいて、液晶表示装置５による演出内容を決定し、決定結果に基づいて液晶表示装置５を制御する。例えば、ウェイトタイマ番号が”１”であり、遊技状態がボーナス内部当選遊技状態、又は内部当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」のとき、演出時間が”４．５秒”であり、対戦相手をノックアウトする演出を選択する。
【００７２】
次に、サブＣＰＵ７４は、演出強制終了コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、液晶表示装置５における演出の強制終了処理を行い（ＳＴ５２）、処理を終了する。ＳＴ５１の判別が”ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５における演出が終了したか否かを判別し（ＳＴ５３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１１に示す処理を終了し、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５１の処理に移る。
【００７３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００７４】
上記実施例では、演出手段として液晶表示装置を用いているが、液晶表示の他に例えば、人形や演出用リール等の動作、音の発生、表示窓の上方或いは周囲に配置されたランプ、ＬＥＤ等（ＬＥＤドットマトリクスを含む）の発光を用いるようにしてもよい。また、リール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的変動表示装置を備えた遊技機に本発明を適用する場合には、電気的変動表示装置を変動表示手段及び演出手段として用いるようにしてもよい。すなわち、リール上の図柄の擬似的な表示と演出表示とを電気的変動表示装置が備えた一の表示画面上で行うようにしてもよい。
【００７５】
また、実施例では、第３停止操作に基づいて全リールが停止した後のみに演出を行うこととしているが、リールの回転中等に演出を行うようにしてもよい。この場合、第３停止操作の前に行われた操作に基づいて開始された演出が第３停止操作後に継続して行われるとき、この演出を２回のスタートレバー６の操作に基づいて強制終了するようにしてもよい。
【００７６】
実施例では、遊技開始操作を有効化する操作として、スタートレバーを２回操作することとしているが、ＢＥＴスイッチ、ストップボタン等の１回の操作又は複数回の操作により、遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。また、スタートレバー、ＢＥＴスイッチ、ストップボタン等の既存の操作部の操作の組合せにより、遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。或いは、遊技開始操作を有効化するための専用の操作部を設けてもよい。
【００７７】
また、スタートレバーの操作を無効とする他に、ＢＥＴスイッチの操作又はコイン投入口へのコイン投入（遊技開始操作）を無効とするようにしてもよい。後者の場合、投入されたコインは返却される。
【００７８】
実施例では、遊技開始操作が無効であるとき、スタートレバーの２回の操作により遊技開始操作が有効化されるが、その２回の操作のうち、１回目の操作を有効な遊技開始操作として保存し、演出の終了と同時にリールの回転等をするようにしてもよい。これにより、遊技者は、演出の終了を待って遊技開始操作を行うという手間を省くことができる。
【００７９】
また、スタートスイッチ６Ｓからの信号を直接（主制御回路３１を介さずに）副制御回路７２へ入力するようにしてもよい。この場合、全リールが停止した後、演出を行っている場合には、副制御回路７２は、スタートスイッチ６Ｓからの信号に基づいてその演出を自発的に終了することができる。主制御回路３１は、遊技開始操作を有効化（ロック解除）するだけでよく、「演出強制終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する必要がないため、主制御回路３１の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】３つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図３】液晶表示画面の表示例を示す図。
【図４】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図５】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図６】テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図７】演出内容決定テーブルを示す図。
【図８】ウェイトタイマ番号が示すウェイトタイマ設定時間を示す図。
【図９】主制御回路の遊技制御動作を示すフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】副制御回路の遊技制御動作を示すフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【符号の説明】
１．．．遊技機、２．．．キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ．．．リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ．．．表示窓、５．．．液晶表示装置、５ａ．．．液晶表示画面、６．．．スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ．．．停止ボタン、８．．．入賞ライン、９ａ．．．１−ＢＥＴランプ、９ｂ．．．２−ＢＥＴランプ、９ｃ．．．最大ＢＥＴランプ、１０．．．台座部、１１．．．１−ＢＥＴスイッチ、１２．．．２−ＢＥＴスイッチ、１３．．．最大ＢＥＴスイッチ、１４．．．Ｃ／Ｐスイッチ、１５．．．コイン払出口、１６．．．コイン受け部、１７．．．ＷＩＮランプ、１８．．．払出表示部、１９．．．クレジット表示部、２０．．．ボーナス遊技情報表示部、２１．．．スピーカ、２２．．．コイン投入口、２３．．．配当表パネル、２５．．．ＢＢ遊技状態ランプ、２６．．．ＲＢ遊技状態ランプ、２７．．．再遊技表示ランプ、２８．．．遊技停止表示ランプ、３０．．．マイクロコンピュータ、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ．．．ステッピングモータ、７１．．．主制御回路、７２．．．副制御回路、７３．．．サブマイクロコンピュータ。
【図１】
2004000694.tif 000003
【図２】
2004000694.tif 000004
【図３】
2004000694.tif 000005
【図４】
2004000694.tif 000006
【図５】
2004000694.tif 000007
【図６】
2004000694.tif 000008
【図７】
2004000694.tif 000009
【図８】
2004000694.tif 000010
【図９】
2004000694.tif 000011
【図１０】
2004000694.tif 000012
【図１１】
2004000694.tif 000013
【図１２】
2004000694.tif 000014
【図１３】
2004000694.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成15年8月13日(2003.8.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【特許請求の範囲】
【請求項１】所定の遊技開始操作を条件として遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、
ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役及び遊技者による停止操作に基づいて、前記図柄の変動表示を停止制御し、前記変動表示の終了後、前記演出手段が演出を行っているときは、前記遊技開始操作を無効とする制御手段と、
前記変動表示の終了後、前記演出手段が演出を行っているとき、遊技者が前記遊技開始操作を有効化するための専用の操作部と
を備え、
前記制御手段は、遊技者が前記操作部を操作すれば、前記演出を終了し、その後前記遊技開始操作を有効とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を変動表示する変動表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的変動表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて変動表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の変動表示が行われる。この変動表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００６】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００７】
このような遊技機の特徴から、物の動作や表示を行う動作物、光を発生させる発光体、音を出力するスピーカ、画像を表示する表示装置等により内部当選役等を報知する演出が行なわれている。このような演出は、遊技の興趣を高める目的で行われ、全てのリールが停止表示した後においても行われる場合がある。このような演出は、遊技結果とは直接関係のないもので、通常遊技に必要な表示とは別に行われるが、内部当選役等を報知することにより遊技者の遊技操作をサポートするものである。このような場合、演出に注目させるために、演出が終了するまでの間、次のゲームを行うための遊技開始操作を無効とする遊技機が提供されている。他方、演出が終了する前であっても次のゲームを開始することを希望する遊技者の期待に応えるため、その演出を終了して次のゲームを開始できるようにした遊技機が提供されている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者の遊技機では、演出が終了するまでの間、次のゲームを開始することができない。例えば、上記演出として内部当選役を報知するものがあるが、熟練者は、リールの停止操作及びリールの停止態様に基づいて内部当選役を認識することができ、上記演出によるサポートを必要としない場合があり、上記演出を退屈に感じる場合がある。また、遊技店側にとっては、法令で一のゲームの終了から次のゲームの開始までの時間に制限が設けられてはいるが、常にその時間を超えて次のゲームの開始操作が無効とされることにより、単位時間当りに行うことが可能なゲーム数が減少することに基づく不満を持つ場合がある。一方、後者の遊技機では、遊技開始操作を行えば、次のゲームを開始することができるが、そのときの演出が、次のゲームの演出を行うために終了するため、誤って次のゲームの遊技開始操作を行った場合、演出内容に注目していたにも拘らずその演出を楽しむことができないという不都合が生じる。特に、初心者は、リールの停止態様のみでは、内部当選役等を判断できないので、演出の内容に頼る傾向があり、その不都合は大きいものであると考えられる。また、熟練者は、全リールが停止した後、習慣的に次のゲームの遊技開始操作を行うことが少なくないため、注目していた演出を楽しむことができない場合が多いと考えられる。
【０００９】
本発明の目的は、演出を終了して次のゲームを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたいとの要請とを満たし、遊技者の選択によって演出をキャンセルでき、次のゲームを開始できる機能を有する遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の態様は、所定の遊技開始操作を条件として遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役及び遊技者による停止操作に基づいて、図柄の変動表示を停止制御し、変動表示の終了後、演出手段が演出を行っているときは、遊技開始操作を無効とする制御手段と、変動表示の終了後、演出手段が演出を行っているとき、遊技者が遊技開始操作を有効化するための専用の操作部とを備え、制御手段は、遊技者が操作部を操作すれば、演出を終了し、その後遊技開始操作を有効とすることを特徴とする。
【００１１】
【作用及び効果】
本発明の態様によれば、制御手段は、遊技者が操作部を操作すれば、演出を終了し、その後遊技開始操作を有効とする。このため、遊技者は、操作部を操作すれば、不必要であると判断する演出を中止させ、次のゲームを開始することができる。また、遊技機の稼働率を向上させることができるので、遊技店側の要請を満たすことができる。また、誤って次のゲームの遊技開始操作を行った場合でも、演出は終了しないことから、演出を確実に楽しむことができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１３】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後で説明する１−ＢＥＴスイッチ１１の操作、又はコインを１枚投入することにより１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作、又はコインを２枚投入することにより３本の入賞ライン８が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作、又はコインを３枚投入することにより５本の入賞ライン８が有効化される。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”であり１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”であり３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。
【００１７】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームのリールの回転開始までの間）の時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００１８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には図柄列の変動表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置の液晶表示画面５ａには、種々の動画が表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。全リール停止後の演出表示中にスタートレバー６が２回操作されると、後で説明する「演出強制終了コマンド」が出力される。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２３】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表される図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを示す。各図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、複数種類の図柄を２１個配列して構成される。本実施例では、この図２に示すように、”７（図柄６１）”、”パンチ上（図柄６２）”、”パンチ下（図柄６３）”、”パンチングボール（図柄６４）”、”ベル（図柄６５）”、”チェリー（図柄６６）”、”リベンジ（図柄６７）”の７種類の図柄が設けられている。各図柄には”１”〜”２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に内部当選した状態である「ボーナス内部当選遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」において遊技を行うことができる。
【００２５】
「一般遊技状態」中において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って”７（図２の図柄６１）−７−７”、”パンチ上（図２の図柄６２）−パンチ上−パンチ上”、”パンチ下（図２の図柄６３）−パンチ下−パンチ下”が並んだときは、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞となると、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。「ＢＢ遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回のゲームを行うことができる。
【００２６】
「ＢＢ一般遊技状態」中は、「パンチングボールの小役入賞」、「ベルの小役入賞」、「チェリーの小役入賞」のほか、左のリール３Ｌの”パンチ上（図２の図柄６２）”又は”パンチ下（図２の図柄６３）”がいずれかの有効ラインの位置に停止することにより、中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの表示態様に関係なく、５枚のコインが払出される「５枚役の小役入賞」となる。
【００２７】
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って”パンチ上−パンチ上−７”、又は”パンチ下−パンチ下−７”が並んだときは、ＲＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ”リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回である。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記ＪＡＣゲームに入賞することを「役物入賞」と称している。
【００２８】
図３は、液晶表示画面５ａに表示される画像を示す図である。本実施例では、液晶表示画面５ａには、主人公（以下「ＲＹＵＪＩ」と称する）９０が対戦相手（以下「ＳＨＡＲＫ」と称する）９１とボクシングを行う様子を表わす動画が表示される。液晶表示画面５ａの上方領域には、それぞれ”ＲＹＵＪＩ”９０及び”ＳＨＡＲＫ”９１の顔と共にインジケータ９４Ｌ，９４Ｒが表示される。”ＲＹＵＪＩ”９０の顔と共に表わされた左のインジケータ９４Ｌは、”ＲＹＵＪＩ”９０が”ＳＨＡＲＫ”９１により受けたダメージ量を表わす。”ＳＨＡＲＫ”９１の顔と共に表わされた右のインジケータ９４Ｒは、”ＳＨＡＲＫ”９１が”ＲＹＵＪＩ”９０により受けたダメージ量を表わす。左のインジケータ９４Ｌ又は右のインジケータ９４Ｒが示すダメージ量が最大になったとき、”ＲＹＵＪＩ”９０又は”ＳＨＡＲＫ”９１のいずれかがノックアウトされる様子が表示される。
【００２９】
ここで、本実施例では、液晶表示画面５ａにおける演出表示は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、所定時間行われる。この演出表示が行われる場合、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、遊技者による次のゲームを開始するための遊技開始操作は無効とされた状態となる。この状態において、遊技者がスタートレバー６を２回操作（例えば倒す）することにより、次のゲームを開始するための遊技開始操作が有効となる。具体的には、全リール停止後の演出表示中、コインが賭けられた状態でスタートレバー６が２回操作されると、ゲームを開始するためのスタートレバー６の操作が有効となる。また、このとき、全リール停止後に開始した液晶表示画面５ａにおける演出表示を強制的に終了する。スタートレバー６の操作が２回行われない場合であっても、演出表示が開始されてから所定時間経過後、すなわち”ＲＹＵＪＩ”９０又は”ＳＨＡＲＫ”９１のいずれかがノックアウトされる様子が表示され、演出表示が終了したとき、遊技開始操作が有効となる。なお、本実施例では、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に内部当選しているとき（ボーナス内部当選遊技状態を含む）、”ＳＨＡＲＫ”９１がノックアウトされる演出表示が行われ、それ以外のとき、”ＲＹＵＪＩ”９０がノックアウトされる演出表示が行われる。
【００３０】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
【００３２】
マイクロコンピュータ３０は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「第１停止コマンド」、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」、「入賞コマンド」、「演出強制終了コマンド」等がある。各種コマンドについては後で説明する。
【００３５】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、遊技媒体のコインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８が、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ２２Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３８】
投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３９】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【００４０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、前述の図２に示したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４３】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ここで、ＣＰＵ３１、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６及びモータ駆動回路３９は停止制御手段を構成する。
【００４５】
そして、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４６】
図５は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を実行する。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１からの出力音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００４７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４８】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムが格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段である。
【００４９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御ＩＣ８８、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５０】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」において遊技を行うことができる。
【００５１】
図６は、主制御回路７１のＲＯＭ３２に設けられた「テーブル番号選択テーブル」を示す。「テーブル番号選択テーブル」には、各遊技状態において内部当選可能な内部当選役が示されている。各内部当選役には、”００”〜”１２”のうちのいずれかの「テーブル番号」が対応している。「テーブル番号」は、次に説明する「演出内容決定テーブル」（図７）において、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定するために用いられる。ここで、「テーブル番号選択テーブル」は、後で説明する図９のＳＴ７の処理において使用される。
【００５２】
図７は、主制御回路７１のＲＯＭ３２に設けられた「演出内容決定テーブル」を示す。「演出内容決定テーブル」には、「テーブル番号」、「乱数値」、「確定区分」、及び「ウェイトタイマ番号」が示されている。この「演出内容決定テーブル」では、「テーブル番号」及び「乱数値」に基づいて、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」が選択される。「テーブル番号」は、「テーブル番号選択テーブル」で選択される。「乱数値」は、”０”〜”１６３８３”の範囲で抽出される。「確定区分」は、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かを示す。具体的には、「確定区分」が”１”のとき、ＷＩＮランプ１７を点灯させ、”０”のとき、点灯させない。「ウェイトタイマ番号」は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、遊技者による次のゲームを開始するための遊技開始操作を無効とする状態を維持する時間（ウェイトタイマ設定時間）を示す。この時間は、液晶表示画面５ａで演出表示を行う時間と等しい。ここで、「演出内容決定テーブル」は、後で説明する図９のＳＴ７の処理において使用される。
【００５３】
図８は、各「ウェイトタイマ番号」が示す「ウェイトタイマ設定時間」を示す。「ウェイトタイマ番号」が”０”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」は、”０秒”である。この場合、全リール停止後に遊技開始操作が有効となり、液晶表示画面５ａにおいて演出表示が行われない。「ウェイトタイマ番号」が”１”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」は”４．５秒”である。「ウェイトタイマ番号」が”２”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」は”１２．５秒”である。「ウェイトタイマ番号」が”３”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」は”２１．０秒”である。「ウェイトタイマ設定時間」は、後で説明する図１０のＳＴ１７の処理において「ウェイトタイマ」にセットされる。
【００５４】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図９〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５５】
初めに図９において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果を情報として含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ２）。次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ５）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部当選役を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ６）。
【００５６】
次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う（ＳＴ７）。「演出内容決定処理」では、上記ＳＴ１で判別された遊技状態及び上記ＳＴ５で決定した内部当選役に基づき、図６に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つの「テーブル番号」を選択し、図７に示す「演出内容決定テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、乱数値を０〜１６３８３の乱数値範囲で抽出し、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。例えば、一般遊技状態でＢＢに内部当選した場合は、図６のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号”１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９のいずれかのときは、図７の演出内容決定テーブルから、「確定区分」として”１”、「ウェイトタイマ番号」として”１”が選択される。ここで選択した「確定区分」は、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かを示すものであり、後で説明するＳＴ３２（図１１）における判別に用いられる。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ７で決定した「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を情報として含む「演出内容コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ８）。
【００５７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ９）。その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者が任意に決められ、一つずつ操作される。以下、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」という。また、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」という。
【００５８】
次に、ＣＰＵ３１は、第１停止操作があるか否か、すなわちリール停止信号回路４６から第１停止操作に基づく停止信号が発生したか否かを判別する（ＳＴ１０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、第１停止リールについての情報（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれであるかの情報）を含む「第１停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１１）。
【００５９】
次に、図１０に示すように、ＣＰＵ３１は、第２停止操作があるか否か、すなわちリール停止信号回路４６から第２停止操作に基づく停止信号が発生したか否かを判別する（ＳＴ１２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、第２停止リールについての情報を含む「第２停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１３）。次に、ＣＰＵ３１は、第３停止操作があるか否か、すなわちリール停止信号回路４６から第３停止操作に基づく停止信号が発生したか否かを判別する（ＳＴ１４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、第３停止リールについての情報を含む「第３停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ７の「演出内容決定処理」で決定した「ウェイトタイマ番号」が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、後で説明する図１１のＳＴ２３の処理に移行し、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。
【００６０】
ＳＴ１７の処理では、ＣＰＵ３１は、「ウェイトタイマ番号」に応じた「ウェイトタイマ設定時間」（図８）をウェイトタイマにセットする。セットされたウェイトタイマの値は、図示しない割込み処理において所定の時間間隔で更新される。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技開始操作を無効化（ロック）する（ＳＴ１８）。具体的には、各ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３及び投入コインセンサ２２Ｓからの入力がある状態におけるスタートレバー６の操作を無効とする。すなわち、本実施例では、各ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３又は投入コインセンサ２２Ｓからの有効な入力があったことを条件として、スタートスイッチ６Ｓからの入力に基づいて確率抽選処理（ＳＴ５）、リール回転処理（ＳＴ９）等を行うが、遊技開始操作が無効化された状態では、スタートレバー６が操作されてスタートスイッチ６Ｓからの入力があったとしても、確率抽選処理、リール回転処理等は行われない。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が２回以上操作されたか、すなわちスタートスイッチ６Ｓからの入力が２回以上あったか否かを判別する（ＳＴ１９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、「演出強制終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２０）、ＳＴ２２の処理に移る。ＳＴ１９の判別が”ＮＯ”のときは、ウェイトタイマの値が”０”であるか否かを判別し（ＳＴ２１）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は、遊技開始操作、すなわちコインが賭けられた状態におけるスタートレバー６の操作を有効化（ロック解除）する。ここで、ＳＴ１９の判別が”ＹＥＳ”のとき、ウェイトタイマの値に拘らず遊技開始操作が有効化される。
【００６３】
次に、図１１に示すように、ＣＰＵ３１は、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ２３）。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１の判別結果がＢＢ又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ２８の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢゲーム回数チェック処理を行う。ＢＢ遊技状態の場合、このゲーム回数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、ゲーム回数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びゲーム回数をチェックする。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、或いはＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ２６の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２７の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ２８の処理に移る。ＳＴ２７の処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態を一般遊技状態とし、図１１のＳＴ２８の処理に移る。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態とし（ＳＴ２９）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ３０の処理に移る。ＳＴ３０の処理では、ＲＢ入賞であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態とし（ＳＴ３１）、ＳＴ３２の処理に移る。ＳＴ３２の処理において、ＣＰＵ３１は、ＳＴ７の「演出内容決定処理」で決定した「確定区分」が”１”か否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ３４の処理に移る。ＳＴ３３の処理では、ＣＰＵ３１は、ＷＩＮランプ１７の点灯処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ３４）。この１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭの書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６６】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について、図１２及び図１３を参照して説明する。
【００６７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移る。ここで、副制御回路７２が受信したコマンドは、受信コマンド格納処理（図示せず）により、ワークＲＡＭ７６のワークエリアに格納される。ＳＴ４２の処理において、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別し（ＳＴ４２）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態における演出内容の決定等の処理である「ＢＢ演出表示処理」（ＳＴ４３）を行う。ＳＴ４２の判別が”ＮＯ”のときは、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（ＳＴ４４）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ演出表示処理」を行い（ＳＴ４５）、”ＮＯ”のときは、ＳＴ４６の処理に移る。
【００６８】
次に、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ４６）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４７の処理に移る。ＳＴ４７の処理では、サブＣＰＵ７４は、演出内容コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ４７）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、全リールが停止したか否かを判別する（ＳＴ４８）。具体的には、第３停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１３に示すＳＴ４９の処理に移る。
【００６９】
図１３に示すＳＴ４９の処理では、サブＣＰＵ７４は、ウェイトタイマ番号が”０”か否かを、ワークエリアに格納された演出内容コマンドに基づいて判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、制御処理を終了し、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ５０の処理では、サブＣＰＵ７４は、演出表示処理を行う。具体的には、遊技状態、内部当選役、及びウェイトタイマ番号に基づいて、液晶表示装置５による演出内容を決定し、決定結果に基づいて液晶表示装置５を制御する。例えば、ウェイトタイマ番号が”１”であり、遊技状態がボーナス内部当選遊技状態、又は内部当選役が「ＢＢ」又は「ＲＢ」のとき、演出時間が”４．５秒”であり、対戦相手をノックアウトする演出を選択する。
【００７０】
次に、サブＣＰＵ７４は、演出強制終了コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、液晶表示装置５における演出の強制終了処理を行い（ＳＴ５２）、処理を終了する。ＳＴ５１の判別が”ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５における演出が終了したか否かを判別し（ＳＴ５３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１１に示す処理を終了し、”ＮＯ”のときは、ＳＴ５１の処理に移る。
【００７１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００７２】
上記実施例では、演出手段として液晶表示装置を用いているが、液晶表示の他に例えば、人形や演出用リール等の動作、音の発生、表示窓の上方或いは周囲に配置されたランプ、ＬＥＤ等（ＬＥＤドットマトリクスを含む）の発光を用いるようにしてもよい。また、リール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的変動表示装置を備えた遊技機に本発明を適用する場合には、電気的変動表示装置を変動表示手段及び演出手段として用いるようにしてもよい。すなわち、リール上の図柄の擬似的な表示と演出表示とを電気的変動表示装置が備えた一の表示画面上で行うようにしてもよい。
【００７３】
また、実施例では、第３停止操作に基づいて全リールが停止した後のみに演出を行うこととしているが、リールの回転中等に演出を行うようにしてもよい。この場合、第３停止操作の前に行われた操作に基づいて開始された演出が第３停止操作後に継続して行われるとき、この演出を２回のスタートレバー６の操作に基づいて強制終了するようにしてもよい。
【００７４】
実施例では、遊技開始操作を有効化する操作として、スタートレバーを２回操作することとしているが、ＢＥＴスイッチ、ストップボタン等の１回の操作又は複数回の操作により、遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。また、スタートレバー、ＢＥＴスイッチ、ストップボタン等の既存の操作部の操作の組合せにより、遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。或いは、遊技開始操作を有効化するための専用の操作部を設けてもよい。
【００７５】
また、スタートレバーの操作を無効とする他に、ＢＥＴスイッチの操作又はコイン投入口へのコイン投入（遊技開始操作）を無効とするようにしてもよい。後者の場合、投入されたコインは返却される。
【００７６】
実施例では、遊技開始操作が無効であるとき、スタートレバーの２回の操作により遊技開始操作が有効化されるが、その２回の操作のうち、１回目の操作を有効な遊技開始操作として保存し、演出の終了と同時にリールの回転等をするようにしてもよい。これにより、遊技者は、演出の終了を待って遊技開始操作を行うという手間を省くことができる。
【００７７】
また、スタートスイッチ６Ｓからの信号を直接（主制御回路３１を介さずに）副制御回路７２へ入力するようにしてもよい。この場合、全リールが停止した後、演出を行っている場合には、副制御回路７２は、スタートスイッチ６Ｓからの信号に基づいてその演出を自発的に終了することができる。主制御回路３１は、遊技開始操作を有効化（ロック解除）するだけでよく、「演出強制終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する必要がないため、主制御回路３１の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】３つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図３】液晶表示画面の表示例を示す図。
【図４】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図５】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図６】テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図７】演出内容決定テーブルを示す図。
【図８】ウェイトタイマ番号が示すウェイトタイマ設定時間を示す図。
【図９】主制御回路の遊技制御動作を示すフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】副制御回路の遊技制御動作を示すフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【符号の説明】
１．．．遊技機、２．．．キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ．．．リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ．．．表示窓、５．．．液晶表示装置、５ａ．．．液晶表示画面、６．．．スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ．．．停止ボタン、８．．．入賞ライン、９ａ．．．１−ＢＥＴランプ、９ｂ．．．２−ＢＥＴランプ、９ｃ．．．最大ＢＥＴランプ、１０．．．台座部、１１．．．１−ＢＥＴスイッチ、１２．．．２−ＢＥＴスイッチ、１３．．．最大ＢＥＴスイッチ、１４．．．Ｃ／Ｐスイッチ、１５．．．コイン払出口、１６．．．コイン受け部、１７．．．ＷＩＮランプ、１８．．．払出表示部、１９．．．クレジット表示部、２０．．．ボーナス遊技情報表示部、２１．．．スピーカ、２２．．．コイン投入口、２３．．．配当表パネル、２５．．．ＢＢ遊技状態ランプ、２６．．．ＲＢ遊技状態ランプ、２７．．．再遊技表示ランプ、２８．．．遊技停止表示ランプ、３０．．．マイクロコンピュータ、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ．．．ステッピングモータ、７１．．．主制御回路、７２．．．副制御回路、７３．．．サブマイクロコンピュータ。