(57)【要約】【課題】可変表示装置において効果的な演出を行なって遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示装置に設けられた特別図柄表示部において、表示結果が大当りとなることを報知する演出として、所定数の画像パターンデータから成る第１予告表示用動画像、画像パターンデータのうち先頭の画像パターンデータから所定の第１画像パターンデータ数までの画像が第１演出表示用動画像と同一である第２演出表示用動画像および画像パターンデータのうち先頭の画像パターンデータから所定の第２画像パターンデータ数までの画像が第１演出表示用動画像と同一である第３演出表示用動画像のうちのいずれかを用いるようにした。【選択図】        図７
2004290456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段の決定結果に基づいて演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、
前記識別情報とは異なる画像を用いて前記演出を実行するための演出表示用動画像として、
所定数の画像パターンデータから成る第１演出表示用動画像と、
画像パターンデータのうち先頭の画像パターンデータから所定の第１画像パターンデータ数までの画像パターンデータが前記第１演出表示用動画像と同一である第２演出表示用動画像と、
画像パターンデータのうち先頭の画像パターンデータから前記第１画像パターンデータ数よりも多い所定の第２画像パターンデータ数までの画像パターンデータが前記第１演出表示用動画像と同一である第３演出表示用動画像と、
の少なくとも３種類の演出表示用動画像を規定したデータを記憶する演出表示用動画像データ記憶手段と、
前記演出決定手段によって前記演出を実行することが決定されたときに、前記演出表示用動画像データ記憶手段に記憶されているデータによって規定される演出表示用動画像のうちから前記演出に用いる演出表示用動画像を選択する手段であって、前記表示結果決定手段によって前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとすることが決定されたときには前記第１演出表示用動画像を選択する割合よりも前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像を高い割合で選択するとともに、前記表示結果決定手段によって前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしないことが決定されたときには前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像を選択する割合よりも前記第１演出表示用動画像を高い割合で選択する演出表示用動画像選択手段と、
前記演出決定手段の決定、および前記演出表示用動画像選択手段の選択に従って、前記演出表示用動画像を表示した後、前記表示結果決定手段の決定に従って可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第１演出表示用動画像を選択するか、前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像を選択するかを決定するための決定用数値情報を抽出する決定用数値情報抽出手段と、
前記決定用数値情報と前記第１演出表示用動画像または前記第２および前記第３演出表示用動画像との対応関係を定義した決定用テーブルであって、前記第１演出表示用動画像よりも前記第２および第３演出表示用動画像に対して多くの決定用数値情報が割り当てられた決定用テーブルを記憶する決定用テーブル記憶手段とを備え、
前記演出表示用動画像選択手段は、前記表示結果決定手段によって前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとすることが決定されたときに、前記決定用数値情報抽出手段が抽出した決定用数値情報と、前記決定用テーブルに定義された決定用数値情報とを比較して、前記第１演出表示用動画像を選択するか、前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像を選択するかを決定する決定手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像のうちのいずれか一方の演出表示用動画像を選択するための選択用数値情報を抽出する選択用数値情報抽出手段と、
前記選択用数値情報と前記第２演出表示用動画像または前記第３演出表示用動画像との対応関係を定義した選択用テーブルであって、前記第２演出表示用動画像よりも前記第３演出表示用動画像に対して多くの選択用数値情報が割り当てられた選択用テーブルを記憶する選択用テーブル記憶手段とを備え、
前記演出表示用動画像選択手段は、前記表示結果決定手段によって前記可変表示装置の表示結果を特定の識別情報の組合せとすることが決定されたときに、前記選択用数値情報抽出手段が抽出した選択用数値情報と、前記選択用テーブルに定義された選択用数値情報とを比較して、前記第２あるいは第３演出表示用動画像を選択する選択手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第３演出表示用動画像の先頭の画像パターンデータから前記第２画像パターンデータ数までの画像パターンデータには、前記所定数の画像パターンデータから成る第１演出表示用動画像のすべてが含まれることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行なうことが可能な可変表示装置を備え、その可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に大当り等の特定遊技状態に制御され、表示結果が導出表示される前に表示結果が特定の表示態様となることを演出することにより報知する遊技機があった。
【０００３】
従来の遊技機の中には、キャラクター画像を表示可能な可変表示装置において、可変表示装置の各可変表示部に図柄が停止するタイミングに合わせて演出用キャラクターが表示され、表示された複数のキャラクターが合体に成功すると表示結果が確変大当りとなり、合体キャラクターが表示されることによって確変大当りとなることを演出することにより遊技者に報知するものがあった（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２０００−２７１２９０号公報（第１１頁、図１１、図１７）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、演出用キャラクターを表示させて表示結果が特定の表示態様となることを演出することにより報知するものはあった。しかしながら、その種の従来の遊技機は、演出用キャラクターが表示されるタイミングが予め定められており、予め定められたタイミングで演出用キャラクター表示されなければ、遊技者は期待感を失ってしまっていた。
【０００６】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置において効果的に演出を行なって遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示させる可変表示装置（可変表示装置８）を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを決定する表示結果決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ５５）と、
該表示結果決定手段の決定結果に基づいて演出を実行するか否かを決定する演出決定手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２８のＳｕｂ５５）と、前記識別情報とは異なる画像を用いて前記演出を実行するための演出表示用動画像として、
所定数の画像パターンデータ（フレーム）から成る第１演出表示用動画像（図４の（Ａ−２）〜（Ａ−４）、図７）と、
画像パターンデータのうち先頭の画像パターンデータから所定の第１画像パターンデータ数までの画像パターンデータが前記第１演出表示用動画像と同一である第２演出表示用動画像（図５（Ｂ−２）〜（Ｂ−４）、図７）と、
画像パターンデータのうち先頭の画像パターンデータから前記第１画像パターンデータ数よりも多い所定の第２画像パターンデータ数までの画像パターンデータが前記第１演出表示用動画像と同一である第３演出表示用動画像（図６の（Ｃ−２）〜（Ｃ−６）、図７）と、
の少なくとも３種類の演出表示用動画像を規定したデータを記憶する演出表示用動画像データ記憶手段（キャラクターＲＯＭ８６）と、
前記演出決定手段によって前記演出を実行することが決定されたとき（図２８のＳｕｂ５５でＹｅｓの判断がなされたとき）に、前記演出表示用動画像データ記憶手段に記憶されているデータによって規定される演出表示用動画像のうちから前記演出に用いる演出表示用動画像を選択する手段であって、前記表示結果決定手段によって前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとすることが決定されたときには前記第１演出表示用動画像を選択する割合よりも前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像を高い割合で選択する（図９（Ｄ）の大当り用分類決定テーブルを用いて演出に用いる演出表示用動画像を選択する）とともに、前記表示結果決定手段によって前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしないことが決定されたときには前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像を選択する割合よりも前記第１演出表示用動画像を高い割合で選択する（図９（Ｄ）のはずれ用分類決定テーブルを用いて演出に用いる演出表示用動画像を選択する）演出表示用動画像選択手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２８のＳｕｂ５２，Ｓｕｂ５３，Ｓｕｂ５６，Ｓｕｂ５７）と、
前記演出決定手段の決定、および前記演出表示用動画像選択手段の選択に従って、前記演出表示用動画像を表示した後、前記表示結果決定手段の決定に従って可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２９、図３０、図３１）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、第２あるいは第３演出表示用動画像を用いて演出が実行されたときは、第１演出表示用動画像を用いて演出が実行されたときよりも可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せとなりやすいので、第２あるいは第３演出表示用動画像を用いて演出が実行されることにより、特定の識別情報の組合せに対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、第２および第３演出表示用動画像は、先頭の画像パターンデータから所定の画像パターンデータ数までの画像が第１演出表示用動画像と同一であるため、演出が実行されてから所定の時間が経過するまでは、いずれの演出表示用動画像によって演出が実行されているかが分からず、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０００９】
（２）  前記第１演出表示用動画像を選択するか、前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像を選択するかを決定するための決定用数値情報（Ｒ１０（分類決定用）より抽出した乱数値）を抽出する決定用数値情報抽出手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２８のＳｕｂ５６）と、
前記決定用数値情報と前記第１演出表示用動画像または前記第２および前記第３演出表示用動画像との対応関係を定義した決定用テーブル（図９（Ｄ）の分類決定テーブル）であって、前記第１演出表示用動画像よりも前記第２および第３演出表示用動画像に対して多くの決定用数値情報が割り当てられた決定用テーブル（図９（Ｄ）の大当り用分類決定テーブル）を記憶する決定用テーブル記憶手段（制御データＲＯＭ１０２）とを備え、
前記演出表示用動画像選択手段は、前記表示結果決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ５５）によって前記可変表示装置（可変表示装置８）の表示結果を前記特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」等のゾロ目）とすることが決定されたときに、前記決定用数値情報抽出手段が抽出した決定用数値情報と、前記決定用テーブルに定義された決定用数値情報とを比較して、前記第１演出表示用動画像を選択するか、前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像を選択するかを決定する決定手段（図２８のＳｕｂ５７）とをさらに含む。
【００１０】
このような構成によれば、可変表示装置の表示結果を特定の識別情報の組合せとすることが決定されたときは、第１演出表示用動画像を選択する割合よりも、第２あるいは第３演出表示用動画像を高い割合で選択するため、第２あるいは第３演出表示用動画像を用いて演出が実行されたときは、特定の識別情報の組合せに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記第２あるいは前記第３演出表示用動画像のうちのいずれか一方の演出表示用動画像を選択するための選択用数値情報（Ｒ１１（演出表示用動画像決定用）より抽出した乱数値）を抽出する選択用数値情報抽出手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２８のＳｕｂ５９）と、
前記選択用数値情報と前記第２演出表示用動画像または前記第３演出表示用動画像との対応関係を定義した選択用テーブル（図９（Ｅ）の演出表示用動画像決定テーブル）であって、前記第２演出表示用動画像よりも前記第３演出表示用動画像に対して多くの選択用数値情報が割り当てられた選択用テーブル（図９（Ｅ）の大当り用演出表示用動画像決定テーブル）を記憶する選択用テーブル記憶手段（制御データＲＯＭ１０２）とを備え、
前記演出表示用動画像選択手段は、前記表示結果決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１４のＳ５５）によって前記可変表示装置（可変表示装置８）の表示結果を特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」等のゾロ目）とすることが決定されたときに、前記選択用数値情報抽出手段が抽出した選択用数値情報と、前記選択用テーブルに定義された選択用数値情報とを比較して、前記第２あるいは第３演出表示用動画像を選択する選択手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２８のＳｕｂ６０）とをさらに含む。
【００１２】
このような構成によれば、可変表示装置の表示結果を特定の識別情報の組み合わせとすることが決定されたときは、第２演出表示用動画像を選択する割合よりも、第３演出表示用動画像が高い割合で選択されるため、第３演出表示用動画像を用いて演出が実行されたときは、特定の識別情報の組合せに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記第３演出表示用動画像の先頭の画像パターンデータ（フレーム）から前記第２画像パターンデータ数までの画像パターンデータには、前記所定数の画像パターンデータから成る第１演出表示用動画像のすべてが含まれる（図７参照）。
【００１４】
このような構成によれば、第１演出表示用動画像を用いて演出が実行されたと見せかけた後、実は特定の識別情報の組合せとなる期待度が高い第３演出表示用動画像を用いた演出が実行されていたと遊技者は認識することになり、意外性が高くなり、特定の識別情報の組合せに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００１６】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００１７】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００１８】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００１９】
カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿３がある。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた打玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２１】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。
【００２２】
遊技領域７の中央には、各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を可変表示（以下「更新表示」、「変動表示」ともいう。）させる可変表示装置８が設けられている。この可変表示装置８には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部（以下「ＬＣＤ」ともいう。）９、普通図柄表示器１０、始動記憶表示器１８および通過記憶表示器１３が設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、始動口（以下「始動入賞口」ともいう。）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の左右下方、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過口１１が可変表示装置８の下方左右に設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００２３】
遊技領域７の外周には枠ランプ（遊技効果ＬＥＤ）２８ａと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７には遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００２４】
なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２５】
通過口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１３に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示器１０の可変表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器１０の可変表示を開始させる。なお、普通図柄表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示器１０の可変表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として通過玉（乱数値等）が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１３においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００２６】
普通図柄表示器１０は、普通図柄として数字等の複数種類の識別情報（以下「普通識別情報」ともいう。）を可変表示する。そして、その可変表示の表示結果が予め定められた所定の表示態様（たとえば「７」）となった場合は「当り」となり、ソレノイド１６が励磁されることによって始動口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開成状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００２７】
始動口１４に始動入賞した打玉（以下「始動入賞玉」ともいう。）は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７（図２参照）により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出され、記憶される。
【００２８】
可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の可変表示を開始させることができる状態であれば、可変表示を開始させる。なお、特別図柄表示部９が可変表示している最中にさらに打玉が始動口１４に始動入賞し、始動口スイッチ１７で検出されたときは、特別図柄表示部９の可変表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として始動入賞玉（乱数値等）が記憶されて、その記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、特別図柄表示部９において、特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００２９】
特別図柄表示部９には、左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部の３つの可変表示部が設けられている。打玉が始動口１４に始動入賞したことを条件として、３つの可変表示部において可変表示が一斉に開始される。可変表示は、各可変表示部において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、まず、左可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中可変表示部の特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各可変表示部において表示される特別図柄は、０〜９の１０種類の数字である。
【００３０】
なお、特別図柄表示部９および普通図柄表示器１０により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクター等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクターのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３１】
３つの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば、「７７７」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態（以下「大当たり状態」ともいう。）に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３２】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、特定入賞領域に入賞（以下「Ｖ入賞」ともいう。）した打玉を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００３３】
パチンコ遊技機１の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー（図示省略）が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示省略）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ（図示省略）が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【００３４】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は予め定められており、たとえば１６回である。
【００３５】
３つの可変表示部の表示結果が特別の識別情報の組合せ（たとえば、「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態（以下「確率変動状態」ともいう。）となる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態のことをいう。
【００３６】
３つの可変表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００３７】
また、各可変表示部において特別図柄の可変表示を開始させてから表示結果が導出表示されるまでに、リーチ（「リーチ状態」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が成立する場合がある。
【００３８】
ここで、リーチとは、各々を識別可能な複数種類の識別情報が可変表示される可変表示部を備えた可変表示装置を有し、可変表示部において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【００３９】
また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の識別情報の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の識別情報の組合せとなった状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチに含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４０】
また、リーチとは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の識別情報の組合せとなる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４１】
また、リーチとは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４２】
また、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００４３】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定の識別情報の組合せを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【００４４】
この実施の形態では、３つの可変表示部において可変表示が行なわれているときに、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果が大当りとなることを演出する画像が表示される場合がある。この演出については、後で詳しく述べることとする。
【００４５】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００４６】
賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および発射制御基板９１にはマイクロコンピュータ等が搭載されており、表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。各基板には、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４７】
賞球基板３７には、球払出装置９７およびカードユニット５０が接続される。音声制御基板７０には、スピーカ２７が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、遊技効果ランプ２８ｂ、２８ｃおよび通過記憶表示器１３が接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には、普通図柄表示器１０および特別図柄表示部９が接続される。
【００４８】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込みに従って、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。
【００５０】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００５１】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５２】
ランプＬＥＤ回路６０は、始動入賞記憶表示器１８、および装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００５３】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００５４】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。
【００５５】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータ、音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、特別可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば５個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００６１】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、始動口スイッチ１７から検出信号があったときには遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３は賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに対し「５」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。
【００６２】
一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があったときに、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があったときには、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があったときにおいて、それ以前に始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【００６３】
遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータに送られた賞球個数信号により払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００６４】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、ＬＣＤ（特別図柄表示部）９、普通図柄表示器１０、遊技制御基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００６５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、決定用テーブル記憶手段であり、選択用テーブル記憶手段でもある制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、たとえば、汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０、７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００６６】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ９に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、演出表示用動画像データ記憶手段であるキャラクターＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ９に表示するための画像データを生成し、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ９に出力する。
【００６７】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクターＲＯＭ８６も示されている。キャラクターＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＬＣＤ９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００６８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａと接続されており、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め定められている背景やキャラクターを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め定められているタイミングで背景やキャラクターの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００６９】
入力バッファ回路１０５Ａ、１０５Ｂは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ、１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００７０】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、たとえば、３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、遊技制御基板３１のバッファ回路６２０、６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００７１】
図４〜図６は、前述した演出の方法を示す画面図である。演出は、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９において、識別情報である特別図柄とは異なる画像を用いることにより実行される。特別図柄とは異なる画像には、第１演出表示用動画像、第２演出表示用動画像および第３演出表示用動画像の３種類がある。
【００７２】
第１演出表示用動画像は、所定数のフレームの画像（画像パターンデータ）から成り、男の子が乗った船が特別図柄表示部９に現れ、船が移動して特別図柄表示部９の中央付近まで来て、その後特別図柄表示部９から消えていくというものである。
【００７３】
第２演出表示用動画像は、男の子が乗った船が特別図柄表示部９に現れるという先頭のフレームの画像から船が特別図柄表示部の中央付近まで来るというフレームの画像までは第１演出表示用動画像と同一である。第２演出表示用動画像は、男の子が乗った船が特別図柄表示部９に現れ、船が移動して特別図柄表示部９の中央付近まで来たとき、男の子が船に取付けられた発射管から花火を打ち上げ、その後特別図柄表示部９から消えていくというものである。
【００７４】
第３演出表示用動画像は、男の子が乗った船が特別図柄表示部９に現れるという先頭のフレームの画像から、船が移動して特別図柄表示部９の中央付近まで来て、その後特別図柄表示部９から消えていくというフレームの画像までは第１演出表示用動画像と同一である。第３演出表示用動画像は、男の子が乗った船が特別図柄表示部９に現れ、移動し、特別図柄表示部９から消え、その後花火玉が特別図柄表示部９に転がりながら現れ、花火が打ち上がるというものである。
【００７５】
なお、この実施の形態では、演出に用いられる動画像として３種類のものを示すが、これに限られず、４種類以上の動画像を用いて演出を実行するものであってもよい。
【００７６】
図４は、第１演出表示用動画像を用いた演出を説明するための画面図である。図に示されている下向きの矢印は各可変表示部の特別図柄が可変表示していることを意味している。最初、特別図柄表示部９の３つの可変表示部において、特別図柄が停止表示されている（Ａ−１）。３つの可変表示部の可変表示を開始させることができる状態となると、可変表示を開始させる。すると、男の子が船に乗って特別図柄表示部９に現れる（Ａ−２）。そして、船が移動して（Ａ−３）、何も起こらずに船は特別図柄表示部９から消えていく（Ａ−４）。
【００７７】
その後、左可変表示部に特別図柄の「７」が停止表示され（Ａ−５）、続いて右可変表示部に特別図柄の「７」が停止表示され（Ａ−６）、最後に中可変表示部に特別図柄の「６」が停止表示される（Ａ−７）。
【００７８】
図５は、第２演出表示用動画像を用いた演出を説明するための画面図である。図に示されている下向きの矢印は各可変表示部の特別図柄が可変表示していることを意味している。最初、特別図柄表示部９の３つの可変表示部において、特別図柄が停止表示されている（Ｂ−１）。３つの可変表示部の可変表示を開始させることができる状態となると、可変表示を開始させる。すると、男の子が船に乗って特別図柄表示部９に現れる（Ｂ−２）。そして、船が移動して（Ｂ−３）、特別図柄表示部９の中央付近に来ると、男の子が船に取付けられた発射管から花火を打ち上げ（Ｂ−４）、その後、船は特別図柄表示部９から消えていく。
【００７９】
その後、左可変表示部に特別図柄の「７」が停止表示され（Ｂ−５）、続いて右可変表示部に特別図柄の「７」が停止表示され（Ｂ−６）、最後に中可変表示部に特別図柄の「７」が停止表示される（Ｂ−７）。
【００８０】
図６は、第３演出表示用動画像を用いた演出を説明するための画面図である。図に示されている下向きの矢印は各可変表示部の特別図柄が可変表示していることを意味している。最初、特別図柄表示部９の３つの可変表示部において、特別図柄が停止表示されている（Ｃ−１）。３つの可変表示部の可変表示を開始させることができる状態となると、可変表示を開始させる。すると、男の子が船に乗って特別図柄表示部９に現れる（Ｃ−２）。そして、船が移動して（Ｃ−３）、何も起こらずに船は特別図柄表示部９から消えていく（Ｃ−４）。その後、特別図柄表示部９に花火玉が転がりながら現れ（Ｃ−５）、特別図柄表示部９に花火が打ち上がる（Ｃ−６）。
【００８１】
その後、左可変表示部に特別図柄の「７」が停止表示され（Ｃ−７）、続いて右可変表示部に特別図柄の「７」が停止表示され（Ｃ−８）、最後に中可変表示部に特別図柄の「７」が停止表示される（Ｃ−９）。
【００８２】
以上のように、第２および第３演出表示用動画像は、先頭のフレームの画像から所定数のフレームの画像までが第１演出表示用動画像と同一であるため、演出が実行されてから所定の時間が経過するまでは、いずれの演出表示用動画像によって演出が実行されているかが分からず、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００８３】
図７は、演出を実行するタイミングを示した図である。図７の横軸は時間を示している。演出は、３つの可変表示部の特別図柄が一斉に可変表示を開始させてから１つ目（左可変表示部）の特別図柄を停止表示させるまでの間に行なわれる。ｔ１は、３つの可変表示部の特別図柄が一斉に可変表示を開始させる時間を示している。左可変表示部で可変表示されている特別図柄は、ｔ７となったときに停止表示される。
【００８４】
第１演出表示用動画像は、Ａ１フレーム数の画像から成る動画像およびＡ２フレーム数の画像から成る動画像で構成されている。Ａ１フレーム数の画像から成る動画像は、男の子が乗った船が特別図柄表示部９に現れ、特別図柄表示部９の中央付近まで移動するというものである。Ａ２フレーム数の画像から成る動画像は、男の子が乗った船が特別図柄表示部９の中央付近から移動し、船が特別図柄表示部９から消えていくというものである。Ａ１フレーム数の画像から成る動画像は、ｔ１からｔ２まで特別図柄表示部９に表示される。Ａ２フレーム数の画像から成る動画像は、ｔ２からｔ４まで特別図柄表示部９に表示される。
【００８５】
第２演出表示用動画像は、Ａ１フレーム数の画像から成る動画像、Ｂフレーム数の画像から成る動画像およびＡ２フレーム数の画像から成る動画像で構成されている。Ｂフレーム数の画像から成る動画像は、特別図柄表示部９の中央付近にいる船に取付けられた発射管から花火が打ち上がるというものである。Ａ１フレーム数の画像から成る動画像がｔ１からｔ２まで特別図柄表示部９に表示された後、Ｂフレーム数の画像から成る動画像がｔ２からｔ３まで表示され、Ａ２フレーム数の画像から成る動画像がｔ３からｔ５まで表示される。
【００８６】
第３演出表示用動画像は、Ａ１フレーム数の画像から成る動画像、Ａ２フレーム数の画像から成る動画像およびＣフレーム数の画像から成る動画像で構成されている。Ｃフレーム数の画像から成る動画像は、特別図柄表示部９に花火玉が転がりながら現れ、花火が打ち上がるというものである。Ａ１フレーム数の画像から成る動画像がｔ１からｔ２まで特別図柄表示部９に表示され、Ａ２フレーム数の画像から成る動画像がｔ２からｔ４まで表示され、Ｃフレーム数の画像から成る動画像がｔ４からｔ６まで表示される。
【００８７】
以上のように、第２演出表示用動画像は、Ａ１フレーム数の画像から成る動画像が第１演出表示用動画像と同一であり、第３演出表示用動画像は、Ａ１フレーム数の画像から成る動画像およびＡ２フレーム数の画像から成る動画像が第１演出表示用動画像と同一であるため、演出が実行されてから所定の時間が経過するまでは、いずれの演出表示用動画像によって演出が実行されているかが分からず、遊技者の期待感を持続させることができるのである。
【００８８】
図８は、各乱数の説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃ毎）、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間、または表示制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には３３ｍｓｅｃ毎）にその値が「１」ずつ加算更新される。
【００８９】
Ｒ１は、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果を大当りとするか否かをランダムに決定するものであり、「０」〜「１９９」の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新される。その上限である「１９９」まで達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９０】
Ｒ２−１、Ｒ２−２およびＲ２−３は、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値（以下「乱数値」ともいう。）がはずれに該当すると事前決定されたときに、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果としてのはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。Ｒ２−１（はずれ図柄決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【００９１】
Ｒ２−２は、Ｒ２−１（はずれ図柄決定用）の桁上げ毎に「１」加算更新して、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９２】
Ｒ２−３は、Ｒ２−２（はずれ図柄決定用）の桁上げ毎に「１」加算更新して、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９３】
決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまったときは、Ｒ２−２（はずれ図柄決定用）の抽出値に「１」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【００９４】
Ｒ３は、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値が大当りに該当すると事前決定されたときに、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。Ｒ３より抽出されたカウント値が偶数である場合は、特定遊技状態を発生させる大当り図柄となり、奇数である場合は、特別遊技状態を発生させる確変大当り図柄となる。
【００９５】
Ｒ４は、可変表示の際の変動種類（変動パターン）を決定するためのランダムカウンタであり、「０」〜「１４９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１４９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。なお、変動パターンについては、Ｒ１（大当り決定用）、Ｒ２（はずれ図柄決定用）、Ｒ３（大当り図柄決定用）より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４（変動パターン決定用）より抽出された値により対応する変動パターンが決定される。
【００９６】
Ｒ５は、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値がはずれに該当すると事前決定されたときに、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタであり、「０」〜「１３」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１３」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【００９７】
Ｒ６は、普通図柄の当り決定用のランダムカウンタであり、「３」〜「１３」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「３」ずつ加算更新され、その上限である「１３」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【００９８】
Ｒ７は、Ｒ１（大当り決定用）の初期値を決定するランダムカウンタであり、「０」〜「１９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【００９９】
Ｒ８は、Ｒ６（普通図柄当り決定用）初期値を決定するランダムカウンタであり、「３」〜「１３」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１３」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１００】
Ｒ９は、演出決定用のランダムカウンタであり、「０」〜「９９」の範囲以内で３３ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１０１】
Ｒ１０は、分類決定用のランダムカウンタであり、「０」〜「９９」の範囲以内で３３ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１０２】
Ｒ１１は、演出表示用動画像決定用のランダムカウンタであり、「０」〜「９９」の範囲以内で３３ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１０３】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【０１０４】
図９は、各テーブルの説明図である。各テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されているＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１０５】
図９の（Ａ）は、大当り決定用テーブルである。始動入賞等のタイミングで抽出されたＲ１（大当り決定用）のカウント値と大当り決定値とが比較され、一致したときに特別図柄表示部９の表示結果を大当りにするよう制御される。この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り決定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り決定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。
【０１０６】
図９の（Ｂ）は、リーチ決定用テーブルである。始動入賞等のタイミングで抽出されたＲ５（リーチ決定用）のカウント値とリーチ決定値とが比較され、一致したときにリーチが成立するように制御される。この実施の形態では、低確率時（非確変時）ではリーチ決定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ決定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べて大当りおよびリーチが生じやすくなっている。
【０１０７】
図９の（Ｃ）は、演出決定テーブルである。演出決定テーブルは、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果が大当りとなることの演出を実行するか否かを決定するときに用いられる。演出決定テーブルには、「大当り用」と「はずれ用」とがある。Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値が大当りに該当すると事前決定されたときは、「大当り用」の演出決定テーブルが用いられる。「大当り用」の演出決定テーブルでは、１００個の判定値のうち９５個が演出を実行するという判定値に定められており、演出が行われやすくなっている。
【０１０８】
一方、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値がはずれに該当すると事前決定されたときは、「はずれ用」の演出決定テーブルが用いられる。「はずれ用」の演出決定テーブルでは、１００個の判定値のうち５個が演出するという判定値に定められており、ガセの演出が行なわれるようになっている。
【０１０９】
これによると、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果をはずれとすることが事前決定されたときにも演出が実行されるため、演出の発生頻度が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１０】
図９の（Ｄ）は、分類決定テーブルである。分類決定テーブルは、演出を実行することが決定されたときに、演出に用いる演出表示用動画像を第１演出表示用動画像とするか、第２あるいは第３演出表示用動画像とするかを選択するときに用いられる。分類決定テーブルには、「大当り用」と「はずれ用」とがある。Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値が大当りに該当すると事前決定されたときは、「大当り用」の分類決定テーブルが用いられる。「大当り用」の分類決定テーブルでは、１００個の判定値のうち８０個が第２あるいは第３演出表示用動画像を選択する判定値として定められており、大当りになることが事前決定されているときは、第２あるいは第３演出表示用動画像を用いた演出が実行されやすくなっている。
【０１１１】
一方、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値がはずれに該当すると事前決定されたときは、「はずれ用」の分類決定テーブルが用いられる。「はずれ用」の分類決定テーブルでは、１００個の判定値のうち２０個が第２あるいは第３演出表示用動画像を選択する判定値として定められており、大当りになることが事前決定されているときは、第２あるいは第３演出表示用動画像を用いた演出が実行されにくくなっている。
【０１１２】
これによると、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値によって可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果を大当りとすることが事前決定されたときは、第１演出表示用動画像を選択する割合よりも第２あるいは第３演出表示用動画像を高い割合で選択するため、第２あるいは第３演出表示用動画像を用いて演出が実行されたときは、第１演出表示用動画像を用いて演出が実行されたときよりも大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１３】
図９の（Ｅ）は、演出表示用動画像決定テーブルである。演出表示用動画像決定テーブルは、Ｒ１０（分類決定用）より抽出したカウント値によって演出に用いる演出表示用動画像として第２あるいは第３演出表示用動画像を選択すると決定されたときに、第２演出表示用動画像あるいは第３演出表示用動画像のうちのいずれか一方の演出表示用動画像を選択するために用いられる。演出表示用動画像決定テーブルには、「大当り用」と「はずれ用」とがある。Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値が大当りに該当すると事前決定されたときは、「大当り用」の演出表示用動画像決定テーブルが用いられる。「大当り用」の演出表示用動画像決定テーブルでは、１００個の判定値のうち７０個が第３演出表示用動画像を選択する判定値として定められており、大当りになることが事前決定されているときは、第３演出表示用動画像を用いた演出が実行されやすくなっている。
【０１１４】
一方、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値がはずれに該当すると事前決定されたときは、「はずれ用」の演出表示用動画像決定テーブルが用いられる。「はずれ用」の演出表示用動画像決定テーブルでは、１００個の判定値のうち３０個が第３演出表示用動画像を選択する判定値として定められており、大当りになることが事前決定されているときは、第３演出表示用動画像を用いた演出が実行されにくくなっている。
【０１１５】
これによると、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値によって可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果を大当りとすることが事前決定されたときは、第２演出表示用動画像を選択する割合よりも第３演出表示用動画像を高い割合で選択するため、第３演出表示用動画像を用いて演出が実行されたときは、第２演出表示用動画像を用いて演出が実行されたときよりも大当りに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０１１６】
なお、図９の（Ｃ）演出決定テーブル、図９の（Ｄ）分類決定テーブルおよび図９の（Ｅ）演出表示用動画像決定テーブルは、図３に示した制御データＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１７】
また、前述したように第３演出表示用動画像は、先頭のフレームの画像から所定数のフレームの画像までが第１演出表示用動画像と同一であり、第３演出表示用動画像は第１演出表示用動画像よりも期待度が高くなるように定められているため、第１演出表示用動画像を用いて演出が実行されたと見せかけた後、実は大当りとなる期待度が高い第３演出表示用動画像を用いた演出が実行されていたと認識することになり、意外性が高くなり、大当りに対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０１１８】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という。）１〜Ｓ１４において、制御処理を実行するための初期設定を行なう処理が行なわれる。Ｓ１において、割込みが禁止される。次に、Ｓ２において、割込み処理のモードを示す割込みモード２の設定が行なわれる。Ｓ３において、スタックポインタの設定が行なわれる。Ｓ４において、内蔵デバイスレジスタの設定が行なわれる。Ｓ５において、ＣＴＣおよびＰＩＯの設定が行なわれる。Ｓ６において、ＲＡＭをアクセス可能にする設定が行なわれる。
【０１２０】
次に、Ｓ７において、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態を１回だけ確認する。その確認においてオンを検出した場合には、Ｓ１１〜Ｓ１４において、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する。
【０１２１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、Ｓ８において、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この実施の形態では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１２２】
バックアップありを確認したら、Ｓ９において、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう。Ｓ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２３】
チェック結果が正常であれば、Ｓ１０において、ＣＰＵ５６は、遊技制御基板３１の内部状態と表示制御基板８０等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１２４】
初期化処理では、まず、Ｓ１１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭクリア処理を行なう。また、Ｓ１２において、所定の作業領域（たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行なう。さらに、Ｓ１３において、サブ基板（この実施の形態では、払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、特別図柄用表示部９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【０１２５】
そして、Ｓ１４において、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１２６】
Ｓ１１〜Ｓ１４の初期化処理の実行が完了すると、Ｓ１６において、表示用乱数更新処理およびＳ１７において、初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、Ｓ１５において、割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、Ｓ１８において、割込許可状態とされる。表示用乱数とは、特別図柄用表示部９に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２７】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１６の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１６の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２８】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される２ｍｓｅｃタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１２９】
タイマ割込が発生すると、Ｓ２１において、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理を行った後、Ｓ２２〜Ｓ３４の遊技制御処理を実行する。まず、Ｓ２２において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２および入賞球検出スイッチ９９等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう。
【０１３０】
次に、Ｓ２３において、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう。Ｓ２４において、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行ない、Ｓ２５において、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【０１３１】
Ｓ２６において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。Ｓ２７において、普通図柄プロセス処理を行なう。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３２】
Ｓ２８において、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理（特別図柄コマンド制御処理）を行なう。Ｓ２９において、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理（普通図柄コマンド制御処理）を行なう。
【０１３３】
Ｓ３０において、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう。
【０１３４】
Ｓ３１において、ＣＰＵ５６は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する。具体的には、入賞球検出スイッチ９９がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３５】
そして、Ｓ３２において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。また、Ｓ３３において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、Ｓ３４において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行なう。始動用電動役物１５または開閉板２０を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６、２１を駆動する。その後、Ｓ３５において、レジスタの内容を復帰させ、Ｓ３６において、割込許可状態に設定する。
【０１３６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３７】
図１２は、図１１に示す２ｍｓｅｃタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【０１３８】
まず、Ｓ３１０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。Ｓ３１１において、遊技盤６に設けられている始動口１４に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７がオンしているか否かの判断を行なう。始動口スイッチ１７がオンしていたら、すなわち打玉が始動口１４に入賞する始動入賞が発生していたら、Ｓ３１２において、始動口スイッチ通過処理を行った後に、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１３９】
Ｓ３００において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１（特別図柄停止図柄設定処理）に移行するように更新する。
【０１４０】
Ｓ３０１において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２（変動パターン設定処理）に移行するように更新する。
【０１４１】
Ｓ３０２において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、可変表示部における特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、Ｒ４（変動パターン決定用）の値に応じて決定する。表示制御基板８０に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ８１に対して、最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３（特別図柄変動処理）に移行するように更新する。
【０１４２】
Ｓ３０３において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４（特別図柄停止処理）に移行するように更新する。
【０１４３】
Ｓ３０４において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５（大入賞口開放前処理）に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に移行するように更新する。
【０１４４】
Ｓ３０５において、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６（大入賞口開放中処理）に移行するように更新する。
【０１４５】
Ｓ３０６において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７（特定領域有効時間処理）に移行するように更新する。
【０１４６】
Ｓ３０７において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５（大入賞口開放前処理）に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８（大当り終了処理）に移行するように更新する。
【０１４７】
Ｓ３０８において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００（特別図柄通常処理）に移行するように更新する。
【０１４８】
図１３は、図１２に示す特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１４９】
始動口スイッチ通過処理では、まず、Ｓ４１において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である「４」に達しているかどうか確認する。始動入賞記憶数が「４」に達していなければ、Ｓ４２において、始動入賞記憶数を「１」加算し、Ｓ４３において、Ｒ１（大当り決定用）等の各乱数の値が抽出され、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する。なお、乱数が抽出されるとは、乱数を生成させるためのランダムカウンタからカウント値が読み出され、読み出されたカウント値を乱数値とすることである。Ｓ４４において、変動時間を短縮させるか否かの判定を行なうタイマをセットする。
【０１５０】
図１４は、図１２に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、まず、Ｓ５１において、ＣＰＵ５６は、可変表示部において特別図柄の可変表示を開始させることができる状態（たとえば、特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値となっている場合）と判断したときには、Ｓ５２において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞記憶の数をカウントする始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっているときとは、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示がなされておらず、かつ大当り遊技中でもないときである。
【０１５１】
始動入賞記憶数が０でなければ、Ｓ５３において、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに、Ｓ５４において、始動入賞記憶数の値を「１」減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５２】
次に、表示結果決定手段であるＳ５５において、大当り判定処理を実行する。Ｓ５６において、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９を大当りとすると判断したときには、Ｓ５７において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをＯＮにする。そして、Ｓ５８において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する。
【０１５３】
図１５は、図１４に示す特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。大当り判定処理では、Ｓ６１において、ＣＰＵ５６は、確変フラグがＯＮとなっているか否か判断し、確変フラグがＯＮであるときは、Ｓ６２において、図９（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変フラグがＯＮでないときは、Ｓ６３において、図９（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【０１５４】
そして、Ｓ６４において、Ｓ４３で抽出され、Ｓ５３で読出されたＲ１のカウント値と図９（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。Ｓ６５において、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値と大当り決定値とが一致すると判断されたときは、Ｓ６６において、大当りとすることが決定され、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値と大当り決定値とが一致しないと判断されたときは、Ｓ６７において、大当りとしないことが決定される。
【０１５５】
図１６は、図１２に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理では、まず、Ｓ７１において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがＯＮか否か判断する。大当りフラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ７２において、Ｓ４３で抽出したＲ３（大当り図柄決定用）のカウント値に従い大当り図柄を決定する。この実施の形態では、Ｒ３（大当り図柄決定用）のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左可変表示部の特別図柄、中可変表示部の特別図柄および右可変表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。そして、Ｓ７３において特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【０１５６】
一方、大当りフラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ７４において、Ｒ５（リーチ決定用）のカウント値を読出し、Ｓ７５において、ＣＰＵ５６は、リーチ判定処理を実行する。Ｓ７６において、リーチとすると判断されたときは、Ｓ７７において、Ｒ２−１のカウント値に従って左可変表示部および右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、Ｒ２−２の値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。ここで、決定された中可変表示部の特別図柄が左可変表示部および右可変表示部の特別図柄と一致した場合には、中可変表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「１」加算し、対応する特別図柄を中可変表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、Ｓ７３に移行する。
【０１５７】
Ｓ７６において、リーチとしないと判断されたときは、Ｓ７８において、はずれ図柄の決定を行なう。具体的には、Ｓ７４で読み出した値、すなわち、抽出されているＲ２−１のカウント値に従って左可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、Ｒ２−２のカウント値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定するとともに、Ｒ２−３のカウント値に従って右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、ここでは、左可変表示部、右可変表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右可変表示部に停止表示させる特別図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、Ｓ７３に移行する。なお、Ｓ７２において、確変大当り図柄が決定されたときには、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１５８】
図１７は、図１６に示す特別図柄停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。リーチ判定処理では、Ｓ８１において、ＣＰＵ５６は、確変フラグがＯＮであるか否か判断し、確変フラグがＯＮであれば、Ｓ８２において、図９（Ｂ）に示されたリーチ決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、Ｓ８３において、図９（Ｂ）に示されたリーチ決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【０１５９】
そして、Ｓ８４において、Ｓ４３で抽出され、Ｓ７４で読出されたＲ５（リーチ決定用）のカウント値と図９（Ｂ）に示されたリーチ決定用テーブルのリーチ決定値とを比較する処理が行なわれる。Ｓ８５において、Ｒ５（リーチ決定用）のカウント値とリーチ決定値とが一致すると判断されたときは、Ｓ８６において、リーチとすることが決定され、Ｒ５（リーチ決定用）のカウント値とリーチ決定値とが一致しないと判断されたときは、Ｓ８７において、リーチとしないことが決定される。
【０１６０】
図１８は、図１２に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。まず、Ｓ９１において、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値が大当りとなるカウント値であるか否かが判断される。抽出されたカウント値が大当りとなるカウント値であると判断されたときは、Ｓ９２において、大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、Ｒ４（変動パターン決定用）により抽出された値の変動パターンが設定される。
【０１６１】
Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値がはずれとなるカウント値であると判断されたときは、Ｓ９３において、Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチとなるカウント値であるか否かが判断がなされる。Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチとなるカウント値であると判断されたときは、Ｓ９４において、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、Ｒ４（変動パターン決定用）より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。
【０１６２】
Ｓ９３において、Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチとならないカウント値であると判断されたときは、Ｓ９５において、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、通常変動の変動パターンが設定される。Ｓ９６では、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９５で選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれ、Ｓ９７において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する。
【０１６３】
図１９は、変動パターンの一例を示す説明図である。「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は、特別図柄の変動時間を示す。
【０１６４】
なお、「通常変動」とは、リーチを伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチを伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとはならない変動パターンである。「リーチＡ」は「ノーマルリーチ」とは異なるリーチを持つ変動パターンである。また、リーチが異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクター等が現れることをいう。たとえば、「ノーマル」ではたんに１種類の変動態様によってリーチが実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチが実現される。
【０１６５】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチを持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチを持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなるときと大当りとならないときとがある。
【０１６６】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【０１６７】
図２０は、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【０１６８】
図２０に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信される。また、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２０には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１６９】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は１例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７０】
図２１は、制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【０１７１】
図２１に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１７２】
表示制御コマンドは、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１が認識可能に１回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は、図２１に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１７３】
図２２は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理では、まず、Ｓｕｂ１において、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ｍｓｅｃタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図２３に示すように、タイマ割込が発生すると、Ｓｕｂ１１において表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする。表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Ｓｕｂ３において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【０１７４】
この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓｅｃ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、３３ｍｓｅｃ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１７５】
表示制御処理では、Ｓｕｂ４において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析処理）。次に、Ｓｕｂ５において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行なう。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、Ｓｕｂ６において、演出乱数カウンタを更新する処理を実行する。その後、Ｓｕｂ２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０１７６】
図２４は、図２２に示す表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から受信された表示制御コマンドは、受信コマンドバッファに格納される。コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７７】
コマンド解析処理では、まず、Ｓｕｂ２１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致しているときが、受信コマンドが格納されていないときである。Ｓｕｂ２２において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているときには、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を「１」加算しておく。
【０１７８】
Ｓｕｂ２３において、受信した表示制御コマンドが左可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２４において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０１Ａにおける左特別図柄格納領域に格納する。
【０１７９】
Ｓｕｂ２５において、受信した表示制御コマンドが中可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２６において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０１Ａにおける中特別図柄格納領域に格納する。
【０１８０】
Ｓｕｂ２７において、受信した表示制御用コマンドが右可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２８において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、右可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０１Ａにおける右特別図柄格納領域に格納する。
【０１８１】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ３０において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し、Ｓｕｂ３１において、変動パターン受信フラグをセットする。そして、Ｓｕｂ２１に戻る。
【０１８２】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断されたときは、Ｓｕｂ３２において、受信コマンドがいかなるコマンドか判断して、対応したフラグをセットして、Ｓｕｂ２１に戻る。
【０１８３】
図２５は、図２２に示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳｕｂ６００〜Ｓｕｂ６０６のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１８４】
Ｓｕｂ６００において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。変動パターンコマンド受信待ち処理では、コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認されたときにセットされる。
【０１８５】
Ｓｕｂ６０１において、演出選択処理が行なわれる。演出選択処理では、演出を実行するか否かと、演出を実行するときの演出表示態様、演出を実行するタイミングを決定する。
【０１８６】
Ｓｕｂ６０２において、図柄変動開始処理が行なわれる。図柄変動開始処理では、特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１８７】
Ｓｕｂ６０３において、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御を行なう。
【０１８８】
Ｓｕｂ６０３において、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御を行なう。
【０１８９】
Ｓｕｂ６０５において、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理では、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。
【０１９０】
Ｓｕｂ６０６において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当り遊技中処理では、大当たり遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【０１９１】
図２６は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データおよびランプ制御実行データが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行データには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データが含まれている。各ランプ制御実行データには、それぞれランプ制御実行データが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄を可変表示させる制御を行なう。
【０１９２】
図２７は、図２５に示す表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理では、Ｓｕｂ４１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。セットされていたら、Ｓｕｂ４２において、そのフラグをリセットする。そして、Ｓｕｂ４３において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【０１９３】
図２８は、図２５に示す表示制御プロセス処理における演出選択処理を示すフローチャートである。まず、Ｓｕｂ５１において、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すコマンドであるか否かが判断される。受信した変動パターンコマンドが大当りを示すコマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ５２において、大当り用演出決定テーブル、大当り用分類決定テーブルおよび大当り用演出表示用動画像決定テーブルを設定する処理が行なわれる。そして、Ｓｕｂ５４に進む。
【０１９４】
一方、Ｓｕｂ５１において、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すコマンドでないと判断されたときは、Ｓｕｂ５３において、はずれ用演出決定テーブル、はずれ用分類決定テーブルおよびはずれ用演出表示用動画像決定テーブルを設定する処理が行なわれる。そして、Ｓｕｂ５４に進む。
【０１９５】
Ｓｕｂ５４において、Ｒ９（演出決定用）より乱数値（カウント値）を抽出する処理が行なわれる。演出決定手段であるＳｕｂ５５において、Ｓｕｂ５４で抽出したカウント値と、Ｓｕｂ５２またはＳｕｂ５３で設定された演出決定テーブルの判定値とを比較して、演出を実行するか否か判断される。演出を実行しないと判断されたときは、Ｓｕｂ５５ｂにおいて、演出フラグがＯＦＦにセットされた後、Ｓｕｂ６２に進む。そして、Ｓｕｂ６２において、表示制御用プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更した後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１９６】
一方、Ｓｕｂ５５において、演出を実行すると判断されたときは、Ｓｕｂ５５ａにおいて、演出フラグがＯＮにセットされる。そして、決定用数値情報抽出手段であるＳｕｂ５６において、Ｒ１０（分類決定用）より乱数値（カウント値）を抽出する処理が行なわれる。決定手段であるＳｕｂ５７において、Ｓｕｂ５６で抽出したカウント値と、Ｓｕｂ５２またはＳｕｂ５３で設定された分類決定テーブルの判定値とを比較して、演出に用いられる演出表示用動画像が、第１演出表示用動画像か、第２あるいは第３演出表示用動画像かが選択される。
【０１９７】
Ｓｕｂ５８において、Ｓｕｂ５７で決定された演出に用いられる演出表示用動画像が、第２あるいは第３演出表示用動画像であるか否か判断される。たとえば、大当りとなることが事前に決定されているときは、Ｓｕｂ５２で設定した大当り用分類決定テーブル（図９の（Ｄ）参照）とＳｕｂ５６で抽出した分類決定用乱数とが比較される。比較した結果、分類決定用乱数が１００個の判定値のうちの所定の８０個のいずれかと等しいときは、第２あるいは第３演出表示用動画像で演出を実行することが決定されＳｕｂ５９に進み、分類決定用乱数が１００個の判定値のうちの所定の２０個のいずれかと等しいときは、Ｓｕｂ６１に進む。
【０１９８】
Ｓｕｂ５８において、演出に用いられる演出表示用動画像が第２あるいは第３演出表示用動画像であると判断されたときは、選択用数値情報抽出手段であるＳｕｂ５９において、Ｒ１１（演出表示用動画像決定用）より乱数値（カウント値）を抽出する処理が行なわれる。選択手段であるＳｕｂ６０において、Ｓｕｂ５９で抽出したカウント値と図９の（Ｅ）の演出表示動画像決定テーブルとを比較する。たとえば、大当りとなることが事前に決定されているときは、Ｓｕｂ５２で設定された大当り用演出表示用動画像決定テーブルが用いられる。比較した結果、Ｓｕｂ５９で抽出したカウント値が１００個の判定値のうちの所定の３０個の判定値のいずれかと等しいときは、第２演出表示用動画像によって演出を実行することが決定され、Ｓｕｂ５９で抽出したカウント値が１００個の判定値のうちの所定の７０個の判定値のいずれかと等しいときは、第３演出表示用動画像によって演出を実行することが決定される。その後、Ｓｕｂ６２において、表示制御用プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更した後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１９９】
Ｓｕｂ５８において、演出に用いられる演出表示用動画像が第２および第３演出表示用動画像のうちのいずれか一方でないと判断されたときは、Ｓｕｂ６１において、演出に用いられる演出表示用動画像が第１演出表示用動画像に決定される。その後、Ｓｕｂ６２において、表示制御用プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更した後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０２００】
図２９は、図２５に示す表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図柄変動開始処理では、まず、Ｓｕｂ７１において、使用する変動パターンに応じたプロセスデータを選択する。Ｓｕｂ７２において、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートする。
【０２０１】
Ｓｕｂ７２ａにおいて、演出フラグがＯＮであるか否か判断される。演出フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓｕｂ７２ｂにおいて、図２８のＳｕｂ６０およびＳｕｂ６１で決定された演出表示用動画像を用いた演出を実行するタイミングを決定するための予告開始時間決定タイマをスタートさせる。
【０２０２】
Ｓｕｂ７３において、表示制御実行データ１の内容に従って特別図柄の変動表示を行ない、Ｓｕｂ７４において、特別図柄表示部（ＬＣＤ）９の可変表示時間を計時するための変動時間タイマをスタートし、Ｓｕｂ７５において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【０２０３】
図３０は、図２５に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理では、まず、Ｓｕｂ８１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、演出開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か判断する。タイムアウトしていると判断されたときは、Ｓｕｂ８２において、既に決定されている演出表示用動画像に従い演出が実行されるようにＶＤＰ１０３を制御する。一方、Ｓｕｂ８１において、演出開始時間決定タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、演出開始時間決定タイマを減算する処理が継続され、Ｓｕｂ８３に進む。
【０２０４】
Ｓｕｂ８３において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたと判断されたときは、Ｓｕｂ８４において、プロセスデータのデータ切替を行なう。Ｓｕｂ８５において、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、Ｓｕｂ８６において、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従って特別図柄表示部（ＬＣＤ）９を制御する。一方、Ｓｕｂ８３において、プロセスタイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、プロセスタイマを減算する処理が継続され、Ｓｕｂ８７に進む。
【０２０５】
Ｓｕｂ８７において、変動時間タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、Ｓｕｂ８８において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ、Ｓｕｂ８９において、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする。一方、Ｓｕｂ８７において、変動時間タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、変動時間タイマを減算する処理が継続され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０２０６】
図３１は、図２５に示す表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理では、Ｓｕｂ９１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する。図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、Ｓｕｂ９２において、記憶されている確定図柄で図柄を停止させる制御を行なう。
【０２０７】
Ｓｕｂ９３において、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果が大当りであると判断したときは、Ｓｕｂ９４において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に設定する。Ｓｕｂ９３において、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部９の表示結果が大当りでないと判断したときは、Ｓｕｂ９５において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する。
【０２０８】
図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していないときは、Ｓｕｂ９６において、監視タイマがタイムアウトしているか否か判断する。タイムアウトしていると判断したときは、何らかの異常が発生したと判断して、Ｓｕｂ９７において、特別図柄表示部９にエラー画面を表示する制御を行なう。そして、Ｓｕｂ９３に移行する。
【０２０９】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、可変表示部の特別図柄が可変表示を開始してから１つ目の特別図柄が停止するまでの間に演出を実行するものを示したが、これに限られない。たとえば、リーチが成立したときに演出を実行するようにしてもよい。
【０２１０】
（２）  前述した実施の形態では、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および表示制御基板８０が一体になっておらず、それぞれの制御基板に制御用マイクロコンピュータが搭載されている例を示したが、これに限られない。たとえば、音声制御基板７０とランプ制御基板３５とを一体として制御用マイクロコンピュータを一個にしたり、表示制御基板８０と音声制御基板７０およびランプ制御基板を一体にした音声・ランプ制御基板とを接続するようにしてもよい。このような構成によれば、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信されてきたコマンドを１つのマイクロコンピュータで受信し、処理するため、実行される予告表示態様に応じた効果音やランプの点滅を決定することができ、誤った効果音の発生やランプの点滅等が生じるという不都合を解消することができる。
【０２１１】
（３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、特別図柄表示部、普通図柄表示器、遊技制御基板の出力ポートおよび出力バッファ回路とともに示すブロック図である。
【図４】第１演出表示用動画像を用いた演出を説明するための画面図である。
【図５】第２演出表示用動画像を用いた演出を説明するための画面図である。
【図６】第３演出表示用動画像を用いた演出を説明するための画面図である。
【図７】演出を実行するタイミングを示した図である。
【図８】各乱数の説明図である。
【図９】各テーブルの説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される２ｍｓｅｃタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】２ｍｓｅｃタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図２０】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２１】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２２】表示制御用ＣＰＵが実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２７】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御プロセス処理における演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  特別図柄表示部、１０  普通図柄表示器、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１３  通過記憶表示器、１４始動口、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８１  表示制御用マイクロコンピュータ、８６  キャラクターＲＯＭ、１０２  制御データＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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