(57)【要約】【課題】当りに対する期待感を高めることができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞口にパチンコ球が入賞すると、主制御部２０は当り状態へ移行するか否かの移行抽選及び移行抽選に基づいて当り判定を行う。表示態様決定部２６ａは、当り判定結果に基づく図柄データテーブルを用いて、図柄表示装置１２で停止表示させる抽選用図柄の組み合わせ及びリーチ演出として表示させるアニメーションを決定する。図柄表示制御部２６は、表示態様決定部２６ａにより決定された各図柄のグラフィックデータを図柄データメモリ２６ｂから読み出して図柄表示装置１２に表示させる。図柄表示装置１２に表示される抽選用図柄がリーチとなると、リーチ演出として当り信頼度に応じて、岩山を登るクライマーを様々な視点から観察させる態様のアニメーションが表示される。【選択図】        図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技領域に打ち出された遊技媒体が特定入賞部へ入賞することを１つの条件として、遊技者に有利な遊技状態へ移行させるための移行抽選をし、該移行抽選の結果が当りであるか否かを判定する移行抽選手段と、
可変識別情報を変動表示させてから所定のタイミングで停止表示させ、該停止表示態様により前記移行抽選手段での抽選結果の報知をし、停止表示となる以前に前記可変識別情報とは別個の特定識別情報を表示し得る可変表示手段とが設けられた遊技機において、
少なくとも前記可変識別情報又は特定識別情報の何れか一方を、複数の異なる視点から観察させる態様で表示させる複数の表示態様データとして設け、前記移行抽選手段での抽選結果に応じて表示するように記憶する表示態様データ記憶手段と、
前記移行抽選手段での抽選結果に基づく当りとなる可能性度合に応じて、前記異なる視点から観察させる態様の何れかを決定し得る表示態様決定手段と、
前記異なる視点から観察させる態様の何れかが決定された場合に、所定のタイミングで該態様に係る表示態様データを前記表示態様データ記憶手段から読み出し、読み出した表示態様データを前記可変表示手段にて表示制御させる可変表示制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様決定手段は、前記可変表示手段にて可変識別情報が停止表示とされる以前において、所定条件を達成したか否かを判断する判断手段の結果に応じて、前記異なる視点から観察させる態様とするか否かを決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の遊技領域に打ち出された遊技媒体が特定入賞部へ入賞することを１つの条件として、遊技者に有利な遊技状態へ移行させるための移行抽選をし、該移行抽選の結果が当りであるか否かを判定する移行抽選手段と、可変識別情報を変動表示させてから所定のタイミングで停止表示させ、該停止表示態様により前記移行抽選手段での抽選結果の報知をし、停止表示となる以前に前記可変識別情報とは別個の特定識別情報を表示し得る可変表示手段と、少なくとも前記可変識別情報又は特定識別情報の何れか一方を、複数の異なる視点から観察させる態様で表示させる複数の表示態様データとして設け、前記移行抽選手段での抽選結果に応じて表示するように記憶する表示態様データ記憶手段と、前記移行抽選手段での抽選結果に基づく当りとなる可能性度合に応じて、前記異なる視点から観察させる態様の何れかを決定し得る表示態様決定手段と、前記異なる視点から観察させる態様の何れかが決定された場合に、所定のタイミングで該態様に係る表示態様データを前記表示態様データ記憶手段から読み出し、読み出した表示態様データを前記可変表示手段にて表示制御させる可変表示制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記憶したコンピュータで読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
現在、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機の多くは、始動入賞口と呼ばれる特定入賞口にパチンコ球が入って入賞することを契機として、始動入賞口への１回の入賞毎に１回の移行抽選（例えば、乱数の抽出）を行い、この移行抽選に当選（例えば、定められた乱数との一致）した場合には通常状態から、遊技者に有利な遊技状態に移行するようになっている。また、移行抽選が１回行われる毎に図柄表示装置に抽選用図柄を変動表示するとともに、当該移行抽選の抽選結果に応じて所定の抽選用図柄を停止表示させることで、移行抽選の抽選結果を報知するようにしている。
【０００３】
最近では、図柄表示装置において抽選用図柄の他に、様々なキャラクタ図柄をアニメーションとして表示させるものがある。これらアニメーションは、抽選用図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に、演出効果を付加した様々な表示態様をとることにより、遊技者を飽きさせないようにするとともに、表示態様のパターンによって、移行抽選での抽選結果が当選である可能性度合（以下、当り信頼度）を遊技者に報知するものとされている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のパチンコ機にあっては、基本的に特定のキャラクタ図柄が一定の視点から観察される態様でアクションを起すようにアニメーション表示されるだけであり、表示態様の変化に乏しく当りに対する期待感を高めるには限界があった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、表示態様の変化を多彩にするとともに、遊技を優位に行う機会を与え、当りに対する期待感を持続させることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定の遊技領域に打ち出された遊技媒体が特定入賞部へ入賞することを１つの条件として、遊技者に有利な遊技状態へ移行させるための移行抽選をし、該移行抽選の結果が当りであるか否かを判定する移行抽選手段と、可変識別情報を変動表示させてから所定のタイミングで停止表示させ、該停止表示態様により前記移行抽選手段での抽選結果の報知をし、停止表示となる以前に前記可変識別情報とは別個の特定識別情報を表示し得る可変表示手段と、少なくとも前記可変識別情報又は特定識別情報の何れか一方を、複数の異なる視点から観察させる態様で表示させる複数の表示態様データとして設け、前記移行抽選手段での抽選結果に応じて表示するように記憶する表示態様データ記憶手段と、前記移行抽選手段での抽選結果に基づく当りとなる可能性度合に応じて、前記異なる視点から観察させる態様の何れかを決定し得る表示態様決定手段と、前記異なる視点から観察させる態様の何れかが決定された場合に、所定のタイミングで該態様に係る表示態様データを前記表示態様データ記憶手段から読み出し、読み出した表示態様データを前記可変表示手段にて表示制御させる可変表示制御手段とを設けたものである。なお、可変識別情報を停止表示させる所定のタイミングとは、例えば、前記移行抽選の結果に基づいて定められた変動表示時間（表示態様データによる処理実行時間）が経過したときなどである。また、表示態様データを読み出す所定のタイミングとは、例えば、前記移行抽選による当りであるか否かを決定することに応じて定まり、前記変動表示時間内における変動表示させる表示態様データに基づいて制御処理されるようにプログラムされた実行タイミングなどである。
【０００７】
また、前記表示態様決定手段は、前記可変表示手段にて可変識別情報が停止表示とされる以前において、所定条件を達成したか否かを判断する判断手段の結果に応じて、前記異なる視点から観察させる態様とするか否かを決定することが好ましい。また、本発明においては、複数の異なる視点から観察させる態様の中の何れか１つを、前記判断結果に応じて決定し、決定された観察させる態様の表示制御をさせるようにしても良い。なお、所定条件とは、例えば、予め定められた入賞口へ所定数の遊技球を入賞させる条件を達成させた場合、又は該入賞させる条件を達成した時に所定の抽選手段により抽選を行い当選させた場合、又は所定の記憶手段にて記憶される所定の入賞情報などの遊技履歴が予め定められた状態となった場合、又は所定入賞口への入賞後の制御処理に係る保留状態の継続数が予め定められた継続数となった場合、などである。
【０００８】
また、用いるプログラムは、所定の遊技領域に打ち出された遊技媒体が特定入賞部へ入賞することを１つの条件として、遊技者に有利な遊技状態へ移行させるための移行抽選をし、該移行抽選の結果が当りであるか否かを判定する移行抽選手段と、可変識別情報を変動表示させてから所定のタイミングで停止表示させ、該停止表示態様により前記移行抽選手段での抽選結果の報知をし、停止表示となる以前に前記可変識別情報とは別個の特定識別情報を表示し得る可変表示手段と、少なくとも前記可変識別情報又は特定識別情報の何れか一方を、複数の異なる視点から観察させる態様で表示させる複数の表示態様データとして設け、前記移行抽選手段での抽選結果に応じて表示するように記憶する表示態様データ記憶手段と、前記移行抽選手段での抽選結果に基づく当りとなる可能性度合に応じて、前記異なる視点から観察させる態様の何れかを決定し得る表示態様決定手段と、前記異なる視点から観察させる態様の何れかが決定された場合に、所定のタイミングで該態様に係る表示態様データを前記表示態様データ記憶手段から読み出し、読み出した表示態様データを前記可変表示手段にて表示制御させる可変表示制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【０００９】
また、使用する記憶媒体は、請求項３記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１０】
【発明の実施の形態】
図１に本発明を実施したパチンコ機１０の外観を示す。パチンコ機１０に設けられた遊技盤１１の略中央には、図柄表示装置１２が組み込まれている。遊技盤１１上の遊技領域には、始動入賞口１３が設けられる他、通常入賞口１４，アタッカ（開閉板付き入賞口）１５，アウト口１６が設けられている。なお、遊技領域に設けられた釘、風車などの構造物は公知であるので説明は省略する。
【００１１】
パチンコ機１０の前面下部には、打球供給用の球皿１７及びパチンコ球の打ち出し強さを調節する操作ハンドル１８が設けられている。遊技者は、球皿１７にパチンコ球を投入し、操作ハンドル１８を操作して、遊技領域にパチンコ球を打ち出す。打ち出されたパチンコ球は、始動入賞口１３，通常入賞口１４，アウト口１６のいずれかに入る。また、アタッカ１５に備えられた開閉板が開いているときには、アタッカ１５にも入るようになる。始動入賞口１３，通常入賞口１４，アタッカ１５に入ると入賞となり、賞球の払い出しが行われる。始動入賞口１３に入ったときには、図柄表示装置１２が作動し、詳しくは後述するように、所定の抽選用図柄が停止表示されると当りとなる。なお、図柄表示装置１２が作動している期間中に始動入賞口１３に入ったパチンコ球は４個程度を限度に該入賞に係る制御を保留状態とする保留球として該入賞に係る権利が記憶（例えば、抽選情報の記憶）される。そして、図柄表示装置１２が１回の作動を終了した後に、保留球がある場合には引き続き該入賞に係る権利に基づいて図柄表示装置１２が作動を開始する。
【００１２】
可変表示手段として機能する図柄表示装置１２には３列に配列された３個の抽選用図柄が表示されている。始動入賞口１３にパチンコ球が入賞されたことを契機に抽選が行われこの抽選結果に基づいて図柄表示装置１２が作動され、各列ごとに複数の抽選用図柄が順々に流れるように変動表示された後、左、右、中の順（順序は不同でも良い）に停止表示される。このときの停止表示態様が抽選結果の報知となり、例えば、左、中、右ともに同一の抽選用図柄が停止表示されると当り報知となり、逆に同一とならなければハズレ報知となる。
【００１３】
図柄表示装置１２では、中の抽選用図柄が変動表示中の場合において、左及び右の抽選用図柄が停止表示されたときに、同一の抽選用図柄が揃った当り報知となる一歩手前の状態、つまりはリーチとなると、抽選用図柄とは別個のキャラクタ図柄等が様々な態様でアニメーションとして表示され、この態様の違いにより、中が左及び右と同一の抽選用図柄で停止表示されて当りとなる可能性度合の上下（以下、当り信頼度）を遊技者に予測させるようにしている。
【００１４】
抽選用図柄が左、右ともに例えば「７」で停止表示されリーチとなると、中の抽選用図柄が変動表示中のままリーチとなった抽選用図柄が画面の中央から退避表示（左端に縮小表示）されるとともに、画面上の岩山（図柄）を観察する視点が次々と変化するように岩山の背後に回り込んで岩壁を登るクライマー（キャラクタ図柄）１９に背後から接近する表示が行われる（図２〜４）。なお、本実施形態におけるこれまでのアニメーションはすべてのリーチ演出に共通である。これ以降、クライマー１９を観察する視点を様々に変化させるように表示させることにより、当り信頼度を遊技者に少なくとも示唆させるようにしている。例えば、当り信頼度が高い場合には頭上方向（図５）、当り信頼度が中程度の場合には横方向（図６）、当り信頼度が低い場合には斜め後方（図７）からクライマー１９を観察するように表示が行われる。
【００１５】
それぞれのパターンともに、クライマー１９が頂上を目指して岩壁を登り、頂上に到達し、同一の抽選用図柄が停止表示される（図８）と当り報知となる。また、クライマー１９が岩壁から落下する（図９）などすると同一とならない抽選用図柄が停止表示されハズレ報知の如くなるが、鳥が出現して助けてくれる（図１０）などのプレミアムパターン表示が行われることもあり、クライマー１９は頂上付近の岩壁に移動されて再び当り報知となることを目標にして頂上を目指す表示となる。
【００１６】
図１１に示すように、パチンコ機１０の作動は基本的に主制御部２０におけるマイクロコンピュータによって管制される。主制御部２０は、ＣＰＵ２０ａ及びＲＯＭ２０ｂ及びＲＡＭ２０ｃから構成されている。ＣＰＵ２０ａは、ＲＯＭ２０ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機１０の遊技状態を制御する。ＲＯＭ２０ｂには、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラム及び乱数テーブルなどが所定の領域に格納されており、これらはＣＰＵ２０ａなどによって適宜用いられる。ＲＡＭ２０ｃは、ワーキングエリアとなっており、当り状態へ移行するか否かの移行抽選をさせる権利の情報や移行抽選の判定結果や、パチンコ球の供給に基づいて行われるゲームごとに利用されるデータなどの一時的記憶や書き換えなどに用いられる。
【００１７】
主制御部２０には、入力インターフェイス２４を介して、始動入賞球検知センサ２１及び通常入賞球検知センサ２２及びアタッカ入賞球検知センサ２３からの信号が入力される。また、図柄表示制御部２６、ランプ制御部２７、音声制御部２８、払出制御部２９に対して、主制御部２０にて制御処理された情報  （命令）信号が出力インターフェイス２５を介して出力される。
【００１８】
始動入賞球検知センサ２１では始動入賞口１３、通常入賞球検知センサ２２では通常入賞口１４、アタッカ入賞球検知センサ２３ではアタッカ１５にパチンコ球が入賞されたか否かが検出される。なお、始動入賞球検知センサ２１によりパチンコ球の入賞が検出されると、主制御部２０にスタート信号が入力される。
【００１９】
始動入賞球検知センサ２１からスタート信号が主制御部２０に入力されると、主制御部２０は、払出制御部２９に対して入賞に応じた所定個数の賞球の払い出しを行うよう信号を出力するとともに、ＲＯＭ２０ｂに格納されている乱数生成処理プログラムと乱数テーブルを用いた電子抽選を行い、当り状態へ移行するか否かの移行抽選（乱数抽出）を行うとともに、移行抽選に当選したか否かを判定する当り判定  （抽出乱数と比較乱数との照合）を行う。このように、主制御部２０は移行抽選手段として機能する。
【００２０】
図柄表示制御部２６は、主制御部２０から当り判定により得られる判定結果信号の出力を受けて表示態様決定部２６ａを作動させる。表示態様決定部２６ａは表示態様決定手段として機能するものであり、乱数発生器、乱数サンプリング回路、図柄データテーブルを備えている。
【００２１】
判定結果信号が図柄表示制御部２６に入力されると、図柄表示制御部２６は表示態様決定部２６ａに乱数値のサンプリングを行わせ、サンプリングされた乱数値を図柄データテーブルと照合させる。図柄データテーブルにはハズレ用及び当り用があり、サンプリングされた乱数値は主制御部２０での当り判定結果に対応する図柄データテーブルと照合される。ぞれぞれの図柄データテーブルには、グループ分けされた数値範囲に図柄表示装置１２で停止表示させる抽選用図柄の組み合わせ及びリーチ演出として表示させるアニメーションのパターンがデータとして割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれの数値範囲に属する値であるかによって、停止表示させる抽選用図柄の組み合わせ及びリーチ演出として表示させるアニメーションが決定される。
【００２２】
リーチ演出として表示させるアニメーションのデータは、当り用テーブルとハズレ用テーブルとで割り当てられる数値範囲が異なっていることにより、表示されるアニメーションのパターンが決定された場合における大当りとなる可能性度合としての当り信頼度が定められる。なお、表示態様決定部２６ａにより決定された抽選用図柄の組み合わせ及びアニメーションのデータは、図柄表示制御部２６にフィードバックされる。
【００２３】
図柄データメモリ２６ｂには各種図柄のグラフィックデータが格納されており、これらグラフィックデータは図柄表示制御部２６により読み出されるとともに表示制御されて図柄表示装置１２において変動表示される図柄、又はアニメーションとして表示される。このように、図柄データメモリ２６ｂは表示態様データ記憶手段として機能する。
【００２４】
ランプ制御部２７は、主制御部２０からの出力信号を受けて、遊技盤１１やパチンコ機１０の外枠に設けられたランプ３０の点灯制御を行う。音声制御部２８は、主制御部２０からの出力信号を受けて、パチンコ機１０内に設けられた音声発生装置３１から発する音声の出力制御を行う。払出制御部２９は、主制御部２０からの出力信号を受けて、払出装置３２による賞球の払い出しの制御を行う。また、払出制御部２９は、発射装置３３によるパチンコ球の打ち出しの制御を行っている発射制御部３４に対して、エラー発生時などに発射停止信号を送ってパチンコ球の打ち出しを停止させる。
【００２５】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１０の作用について図１２のフローチャートを用いて説明する。始動入賞口１４にパチンコ球が入賞すると、始動入賞球検知センサ２１から主制御部２０にスタート信号が入力される。主制御部２０はスタート信号に応答してＲＯＭ２０ｂに格納されている乱数生成処理プログラムと乱数テーブルを用い、当り状態へ移行するか否かの移行抽選（入賞タイミングに基づく乱数の抽出）及び移行抽選に基づいて当り判定（抽出した乱数と予め定められた数値との一致判定）を行う。
【００２６】
図柄表示制御部２６は、主制御部２０からの当り判定の当否に係る判定結果信号の入力を受けて表示態様決定部２６ａを作動させる。表示態様決定部２６ａは、当否に係る判定結果信号に対応する図柄データテーブルを用いて、図柄表示装置１２上で停止表示させる抽選用図柄の組み合わせ及び、例えばリーチ演出として表示させるアニメーションなどからなる所定時間内変動表示させる表示態様データを決定する。
【００２７】
図柄表示制御部２６は、表示態様決定部２６ａにより決定された各図柄及び所定表示態様のグラフィックデータを図柄データメモリ２６ｂより読み出して図柄表示装置１２にて可変表示させた後に停止表示させる。例えば、図柄表示装置１２に表示される抽選用図柄がリーチとなると、この表示態様におけるリーチ演出としての大当たり移行割合からなる当り信頼度に応じて、岩山を登るクライマーを様々な視点から観察させる態様のアニメーションが表示される（図４〜６）。このように、視点を変化させるように斬新な表示がなされるので、当りに対する期待感が高められるとともに、表示態様のバリエーションを多彩にできるので遊技者を飽きさせにくくできる。また、遊技者は、抽選用図柄が停止表示される前に当り信頼度を認知し、大当たりへの移行可能性を予測することができるので、次遊技の操作準備を早期に行うことができるようになる。
【００２８】
リーチ演出後、当りとなる場合には、当りとなる抽選用図柄の組み合わせ（例えば「７−７−７」）で抽選用図柄が停止表示される。これにより、通常状態から当り状態に移行する。当り状態となるとアタッカ１５に備えられた開閉板が開口し、パチンコ球が入賞しやすくなる。このアタッカ１５は所定個数のパチンコ球が入賞するか、所定時間経過した場合に一旦閉じる。一回のアタッカ１５の開口動作時に、アタッカ１５内部に設けられた図示しないＶゾーン（連続役物作動口）にパチンコ球が入賞すると、アタッカ１５が再び開口するようになっている。そして、本実施形態における大当たり遊技とは、アタッカ１５の開閉動作が開始されてから、この開閉動作が所定回数に到達し終了するまでの遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。これにより、当り状態では多くの賞球を得ることが可能となる。
【００２９】
このように上記実施形態では、図柄表示装置１１において、抽選用図柄が停止表示される以前に、同一の抽選用図柄が停止表示される当り報知に係る信頼度を報知するために、キャラクタ図柄を様々な視点から観察させる態様で表示したが、これ以外の用途で該表示を行ってもよい。例えば、電源投入時及び当り状態終了時からの始動入賞口１３へのパチンコ球の所定数入賞や遊技時間等に応じてキャラクタ図柄を所定の視点から観察させる態様で表示すれば、遊技者に遊技履歴情報を報知することとなり、遊技に対する判断材料を提供することができる。この場合、主制御部２０において、電源投入時及び当り状態終了時からの始動入賞口１３へのパチンコ球の入賞数や遊技時間の計時を行うとともに、所定入賞数や所定遊技時間を満たしたているか否かを判断させて、判断結果を信号として図柄表示制御部２６に出力し、判断結果に基づくグラフィックデータを図柄データメモリ２６ｂより読み出させて図柄表示装置１２に表示させることにより実現することができる。
【００３０】
図１３は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）４０をパチンコ機４１にインストールする例を示しており、記憶媒体４０には図１２のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ４２とメモリ４３とを含むパチンコ機４１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば移行抽選手段、可変表示手段、表示態様データ記憶手段、表示態様決定手段、可変表示制御手段をパチンコ機４１で実現するためのプログラムを記憶媒体４０に記憶させる。そして、この記憶媒体４０を読取装置４４に装填して、プログラムをパチンコ機４１にインストールする。
【００３１】
また、上記プログラムを、記憶媒体４０を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機４１に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機４１の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコゲームを行うことができる。
【００３２】
上記実施形態では、抽選用図柄とは別個のキャラクタ図柄を複数の異なる視点から観察させる態様で表示させたが、抽選用図柄としてもよい。また、抽選用図柄及びキャラクタ図柄の両方としてもよい。更に、上記実施形態ではキャラクタ図柄（特定識別情報）の表示を図柄可変表示装置にて行ったが、例えば、図柄表示装置とは別個にドラム回転式の表示装置を設け、回動位置の変化によって、ドラム表面に配設された特定識別情報を複数の異なる視点から観察させる態様で表示させるようにしても良い。
【００３３】
上記実施形態では、図柄表示装置１１での抽選用図柄が移行抽選の結果に基づくリーチとなってからアニメーションの視点に係る表示態様を変化させたが、これ以外のタイミングとしてもよい。例えば抽選用図柄の変動表示開始時とすることにより、初期変動に対する注目度を高めたり、変動表示中にランダムなタイミングで変化させることにより、意外性を与えて遊技者の興趣を煽ることができる。
【００３４】
また、上記実施形態では、移行抽選の結果により決定された変動表示に係る表示態様データの実行に基づいて、可変識別情報（抽選用図柄）又は特定識別情報（キャラクタ図柄）を複数の異なる視点から観察させる態様で表示させていたが、該観察させる態様で表示させるための入賞口を設けて、この入賞口へ遊技者が入賞させることができた場合に、当り信頼度を報知するための表示態様の変化を行わせるようにしても良い。
【００３５】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、少なくとも可変識別情報又は特定識別情報の何れか一方を、複数の異なる視点から観察させる態様で表示させる複数の表示態様データとして設け、移行抽選手段での抽選結果に応じて表示するように記憶する表示態様データ記憶手段と、移行抽選手段での抽選結果に基づく当りとなる可能性度合に応じて、前記異なる視点から観察させる態様の何れかを決定し得る表示態様決定手段と、前記異なる視点から観察させる態様の何れかが決定された場合に、所定のタイミングで該態様に係る表示態様データを前記表示態様データ記憶手段から読み出し、読み出した表示態様データを可変表示手段にて表示制御させる可変表示制御手段とを設けたので、遊技者にとって有利な遊技状態となるか否かの可能性を予測させる当り信頼度を報知するための表示態様の変化が多彩となり、当りに対する期待感を高めることができるようになる。
【００３６】
また、前記表示態様決定手段は、前記可変表示手段にて可変識別情報が停止表示とされる以前において、所定条件を達成したか否かを判断する判断手段の結果に応じて、前記異なる視点から観察させる態様とするか否かを決定することにより、例えば、遊技者に様々な遊技履歴情報を報知することが可能となり、遊技に対する判断材料を多く提供することができし、また、当り信頼度を報知させる契機とする入賞口を設けて、該入賞口に対して入賞させることができた場合に、変動表示させたときに行われる移行抽選の抽選結果に基づく当りとなる可能性度合に係る表示態様を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】アニメーションの一例を示している。
【図３】アニメーションの一例を示している。
【図４】アニメーションの一例を示している。
【図５】アニメーションの一例を示している。
【図６】アニメーションの一例を示している。
【図７】アニメーションの一例を示している。
【図８】アニメーションの一例を示している。
【図９】アニメーションの一例を示している。
【図１０】アニメーションの一例を示している。
【図１１】図１に示したパチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１３】プログラムが格納された記憶媒体を、パチンコ機にインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
１０、４１  パチンコ機
１２  図柄表示装置
１３  始動入賞口
１９  クライマー（キャラクタ図柄）
２０  主制御部
２０ａ、４２  ＣＰＵ
２０ｂ  ＲＯＭ
２０ｃ  ＲＡＭ
２６  図柄表示制御部
２６ａ  表示態様決定部
２６ｂ  図柄データメモリ
４０  記憶媒体
４３  メモリ
４４  読取装置
【図１】
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【図２】
2004267559.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2004267559.tif 000007
【図６】
2004267559.tif 000008
【図７】
2004267559.tif 000009
【図８】
2004267559.tif 000010
【図９】
2004267559.tif 000011
【図１０】
2004267559.tif 000012
【図１１】
2004267559.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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