(57)【要約】【課題】遊技者が効率よく遊技を進めることができるように、ゲーム性を損なうことのない範囲で自動的に演出をキャンセルするようにした遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、複数の図柄を可変表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、図柄の可変表示とは別の表示を行う液晶表示装置（５）と、図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に当選役を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の可変表示を停止制御する主制御回路（４０）と、主制御回路（４０）での決定結果に基づいて、液晶表示装置（５）での表示内容を決定し、その決定結果に基づいて液晶表示装置（５）の表示を制御する副制御回路（５０）とを備える。副制御回路（５０）は、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、表示内容の決定結果にかかわらず、液晶表示装置（５）での表示を終了させる。【選択図】　　　　図５
2004000812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
　前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
　前記図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
　所定の遊技操作に応じて前記図柄の可変表示を開始させ、前記当選役決定手段での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する可変表示制御手段と、
　前記当選役決定手段での決定結果に基づいて、前記別表示手段での表示内容を決定する別表示決定手段と、
　該別表示決定手段での決定に基づいて前記別表示手段の表示を制御する別表示制御手段と
を備え、
　前記別表示制御手段は、前記図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、前記別表示決定手段での決定結果にかかわらず、前記別表示手段での表示を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
　前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
　前記図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
　所定の遊技操作に応じて前記図柄の可変表示を開始させ、前記当選役決定手段での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する可変表示制御手段と、
　前記当選役決定手段での決定結果に基づいて、前記別表示手段での表示内容を決定する別表示決定手段と、
　該別表示決定手段での決定に基づいて前記別表示手段の表示を制御する別表示制御手段と
を備え、
　前記別表示制御手段は、前記停止操作が所定の停止動作で、且つ前記図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、前記別表示決定手段での決定結果にかかわらず、前記別表示手段での表示を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
　複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
　前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
　前記図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
　所定の遊技操作に応じて前記図柄の可変表示を開始させ、前記当選役決定手段での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて、前記図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様と、前記図柄の可変表示を停止操作時の位置からどれだけ移動させて停止させるかを表わす滑りコマ数とを決定し、該決定に基づき前記図柄の可変表示を停止制御する可変表示制御手段と、
　前記当選役決定手段での決定結果に基づいて、前記別表示手段での表示内容を決定する別表示決定手段と、
　該別表示決定手段での決定に基づいて前記別表示手段の表示を制御する別表示制御手段と
を備え、
　前記別表示制御手段は、前記可変表示制御手段で決定された図柄表示態様が所定の態様で、且つ前記滑りコマ数が所定数であるとき、前記別表示決定手段での決定結果にかかわらず、前記別表示手段での表示を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
　請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記所定の態様は、前記当選役決定手段での決定結果が遊技者にとって容易に認識可能な停止態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、可変表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
　このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
　現在主流の機種では、複数種類の入賞役を有している。特に、特定の入賞役に入賞したときは、１回のメダル等の払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える特別入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。
【０００５】
　また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効入賞ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、乱数抽出による抽選で当選したとき）である。
【０００６】
　従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効入賞ライン上に揃えることはできない。従って、全てのリールが停止したとき、その停止態様が内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）に該当するものかどうかの入賞判定処理がなされ、その判定結果を基にメダル等の払い出し等を行う。
【０００７】
　このような遊技機の特徴から、遊技者は入賞役に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。特に、ボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）への内部当選については特に興味を持って臨むこととなる。従って、ランプや音等による様々な演出を行うことで内部当選役を報知するものとし、遊技者の興味に応えるようにしている。
【０００８】
　また、上記の可変表示装置とは別に液晶表示装置等で構成される演出表示専用の別表示手段を設け、画像による演出表示を行う遊技機がある。このような遊技機では、遊技状態に応じた様々なパターンを表示したり、小役やボーナスの内部当選を細かく報知することが可能である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−２２９１４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
　しかしながら、リールの停止態様によっては、ボーナスに内部当選していないこと、或いはボーナスに内部当選していることが明らかで、遊技者は、上記のような演出を見なくてもボーナス内部当選の有無を容易に認識できる場合がある。例えば、ハズレを示すリールの停止態様としての所謂「ハズレ目」や、ボーナスに内部当選していることを示すリールの停止態様としての所謂「リーチ目」が設定され、これら「ハズレ目」や「リーチ目」の中でも有名なもの（例えば、メーカーが公表したり雑誌等に掲載され、多くの遊技者に知られているもの）は、遊技者は、液晶表示装置等の演出を見なくてもボーナス内部当選の有無を容易に認識できる。
【００１０】
　従って、ボーナスに内部当選していないこと、或いはボーナスに内部当選していることが明らかな場合であるにもかかわらず、リール停止後に液晶表示装置等による演出を行うことは、遊技者は望まない場合が多い。このような場合、遊技者は早く次のゲームに移行したいと考えるからである。しかし、従来の遊技機では、リール停止後の演出を見せるために、この演出表示中の遊技操作を無効とし、遊技者はどんな状況であっても、最後まで演出を見なければならなかった。
【００１１】
　一方、これらの演出を遊技者の任意の操作（例えばスタートレバーの操作）によりキャンセルさせてしまう遊技機が提案されているが、この場合、すべての演出がキャンセルされてしまう可能性があるため、リール停止後の演出が全く意味をなさなくなり、演出機能をもつ遊技機によるゲームの流れや表現の面白さ等の、いわゆるゲーム性を損なうこととなる。
【００１２】
　本発明の目的は、遊技者が効率よく遊技を進めることができるように、ゲーム性を損なうことのない範囲で自動的に演出をキャンセルするようにした遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
　本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に当選役を決定する当選役決定手段と、所定の遊技操作に応じて図柄の可変表示を開始させ、当選役決定手段での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の可変表示を停止制御する可変表示制御手段と、当選役決定手段での決定結果に基づいて、別表示手段での表示内容を決定する別表示決定手段と、該別表示決定手段での決定に基づいて別表示手段の表示を制御する別表示制御手段とを備え、別表示制御手段は、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、別表示決定手段での決定結果にかかわらず、別表示手段での表示を終了させることを特徴とする。
【００１４】
　上記遊技機の実施態様として、上記別表示制御手段は、停止操作が所定の停止動作で、且つ図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、別表示決定手段での決定結果にかかわらず、別表示手段での表示を終了させる。
【００１５】
　別の実施態様として、上記別表示制御手段は、可変表示制御手段で決定された図柄表示態様が所定の態様で、且つ滑りコマ数が所定数であるとき、別表示決定手段での決定結果にかかわらず、別表示手段での表示を終了させる。
【００１６】
　本発明の遊技機の別態様では、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に当選役を決定する当選役決定手段と、所定の遊技操作に応じて図柄の可変表示を開始させ、当選役決定手段での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の可変表示を停止制御する可変表示制御手段と、図柄の可変表示終了後に遊技操作を無効とするか否かの決定及び無効とする場合の無効化期間の決定を行う無効化決定手段と、該無効化決定手段で遊技操作を無効とする決定をしたとき、無効化処理を行う無効化処理手段と、無効化期間中の別表示手段での表示内容を当選役決定手段での決定結果に基づき決定する別表示決定手段と、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、遊技操作を無効とする決定を解除して遊技操作を有効とする無効化解除手段と、該無効化解除手段で遊技操作を無効とする決定を解除しなかったときは、無効化期間中、別表示決定手段での決定に基づき別表示手段での表示を制御する別表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１７】
　上記遊技機の実施態様として、無効化解除手段は、例えば、停止操作が所定の停止動作で、且つ図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、遊技操作を無効とする決定を解除して遊技操作を有効とする。
【００１８】
　別の実施態様として、無効化解除手段は、可変表示制御手段で決定された図柄表示態様が所定の態様で、且つ前記滑りコマ数が所定数であるとき、前記遊技操作を無効とする決定を解除して遊技操作を有効とする。
【００１９】
　上記各態様の遊技機における所定の態様は、例えば、当選役決定手段での決定結果が遊技者にとって容易に認識可能な停止態様である。
【発明の効果】
【００２０】
　本発明によれば、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、別表示決定手段での決定結果にかかわらず、別表示手段での表示を終了させる。一方、停止時の図柄表示態様が所定の態様でない場合は、可変表示停止後の別表示手段による表示（演出）は実行される。つまり、全ての演出がキャンセルされるものではないので、演出機能を備えた遊技機の持つゲーム性が損なわれることはない。
【００２１】
　上記所定の態様が、当選役決定手段での決定結果が遊技者にとって容易に認識可能な停止態様、例えば、「ボーナス内部当選」が明らかな停止態様或いは「ハズレ」が明らかな停止態様であるとき、別表示手段での表示を行わないこととすれば、演出を見ずに早く次のゲームに移行したい遊技者の要求に応えることができる。ボーナス内部当選が明らかな停止態様としては、例えば、一般的に「リーチ目」と称されるものがある。また、ハズレが明らかな停止態様としては、例えば、一般的に「ハズレ目」と称されるものがある。
【００２２】
　本発明の遊技機において、停止時の図柄表示態様だけで別表示手段での表示を終了させるか否かが決定されるとすると、遊技者は、遊技を進めていくうちに「或る図柄表示態様が出れば別表示手段での表示を見なくて済む」ということを容易に認識でき、遊技内容を画一的なものに感じてしまう可能性がある。そこで、可変表示手段の可変表示を停止させる操作が所定動作で、且つ、停止時の図柄表示態様が所定の態様であるとき、別表示手段での表示を終了させるように構成した場合は、停止態様が同一であっても、停止操作の仕方によって、別表示手段での表示を終了させるかどうかが決定されることとなる。すなわち、停止動作の仕方によって、別表示手段での表示をキャンセルするか否かが決定されるようにすることで、上記のように遊技内容が画一的に感じられる恐れがあるという問題は解消される。
【００２３】
　或いは、可変表示の停止時の図柄表示態様が所定の態様で、且つ、所定の滑りコマ数で停止したとき、遊技操作を無効とする決定が自動的に解除されることとした場合は、停止態様が同一であっても、滑りコマ数によって、別表示手段での表示を終了させるかどうかが異なるので、遊技内容は画一的なものにならない。また、熟練者は、停止時の図柄表示態様と滑りコマ数とを把握することでボーナス内部当選を認識できる場合があり、このような熟練者の要求（演出を見ないで次のゲームに移行したいとの要求）に応えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
　図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下では「メダル」を用いるものとして説明する。
【００２５】
　スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には横長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８ａ〜８ｅが設けられる。後述の１−ＢＥＴスイッチ１１の操作により１本の入賞ライン（中ライン８ｂ）が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作により３本の入賞ライン（上ライン８ａ，中ライン８ｂ，下ライン８ｃ）が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作により５本の入賞ライン（上ライン８ａ，中ライン８ｂ，下ライン８ｃ，第１斜めライン８ｄ，第２斜めライン８ｅ）が有効化される。ここで、有効化された入賞ラインのことを「有効入賞ライン」と称する。
【００２６】
　キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。ここで、スロットマシン正面から見て左側のリールを左リール３Ｌ、中央のリールを中リール３Ｃ、右側のリールを右リール３Ｒとする。
【００２７】
　表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で中ライン８ｂが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン８ａ〜８ｃが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
　表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合において所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２９】
　パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００３０】
　パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後述のＲＢゲーム可能回数、ＲＢゲーム入賞可能回数、及びＢＢ中一般遊技可能回数を表示する。
【００３１】
　表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４との間には、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の前面に設けられた表示画面５ａには、種々の演出画像が表示される。
【００３２】
　液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００３３】
　１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３４】
　台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３５】
　Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３６】
　台座部１０の前面部中央で、回転する３列のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるための停止手段として、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。本実施例では、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行えるものとし、ゲーム毎に決定される内部当選役と遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御がなされる。
【００３７】
　遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき右リール３Ｒが停止制御される。なお、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」といい、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」という。
【００３８】
　キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞となる図柄の組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」という）及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３９】
　図２は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路４０及び副制御回路５０を含む回路構成を示す。
【００４０】
　主制御回路４０は、一つの基板上に構成され、予め設定されたプログラムに従って後述の「メイン処理」等の制御動作を行うメイン制御ＣＰＵ４１と、記憶手段としてのメインプログラムＲＯＭ４２及びメイン制御ＲＡＭ４３とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート４５を介してデータの送受信が行われる。メイン制御ＣＰＵ４１は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
【００４１】
　ここで、メイン制御ＣＰＵ４１は、
１）ゲーム毎に内部当選役を決定する当選役決定手段、
２）遊技者によるスタート操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを開始させ、内部当選役と遊技者による停止操作とに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する可変表示制御手段、
３）遊技操作を無効とするか否か（後述の「確定区分」）の決定と共に、遊技操作を無効とする期間である無効化期間（後述の「ウェイトタイマ設定時間」）の決定を行う無効化決定手段、
４）無効化決定手段での決定に基づき遊技操作を無効とする処理を行う無効化処理手段、および
５）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が所定態様であるとき、無効化決定手段で遊技操作を無効とする決定をしたときは当該決定を解除して遊技操作を有効とする無効化解除手段、としての機能を含む。
【００４２】
　メインプログラムＲＯＭ４２には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路５０へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。
【００４３】
　図２の回路において、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＷＩＮランプ１７等のランプ類やクレジット表示部１９等のＬＥＤ表示装置、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3、およびメダルを収納し払出命令に応じてメダルを払い出すホッパー３２の駆動手段としてのホッパー駆動モータＭ4があり、それぞれＩ／Ｏポート４５に接続されている。
【００４４】
　また、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６等の操作により出力信号を発生するスイッチ）も、Ｉ／Ｏポート４５に接続されている。
【００４５】
　リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の各々に供給される駆動パルスの数がメイン制御ＣＰＵ４１において計数され、その計数値はメイン制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出センサＳ1，Ｓ2，Ｓ3によって検出されたとき、メイン制御ＲＡＭ４３に格納されている駆動パルスの計数値が“０”にリセットされる。このように計数値が“０”にリセットされたとき、メイン制御ＣＰＵ４１においてリールの基準位置が把握される。
【００４６】
　上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、後述の図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４７】
　更に、メインプログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４８】
　上記の入賞図柄組合せテーブルは、全リール（この場合、左，中，右のリール）が停止したときの入賞検索時に参照される。
【００４９】
　スロットマシン１では乱数サンプリングによる抽選処理（以下、「確率抽選処理」という）によって当たりか否かの抽選が行われ、当該抽選結果と遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングとに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１によるステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の駆動制御が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。
【００５０】
　具体的には、確率抽選処理でいずれかの入賞役に内部当選した場合、メイン制御ＣＰＵ４１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によって送られる停止操作信号を受信したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置及び内部当選役に基いて、いわゆる滑りコマ数を決定し、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の駆動制御を行う。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされた後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるコマ数である。
【００５１】
　全リールが停止したときの入賞検索により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が入賞を示すものとなれば、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー３２から所定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータＭ4を駆動する。その際、メダル検出部Ｓ4は、ホッパー３２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。これにより、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動モータＭ4の駆動を停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
【００５２】
　副制御回路５０は、主制御回路４０内のメイン通信ポート４４より送信された制御指令（コマンド）をサブ通信ポート５４で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音声の出力制御を実行する。
【００５３】
　この副制御回路５０は、主制御回路４０から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御ＣＰＵ５１と、記憶手段としてのサブプログラムＲＯＭ５２及びサブ制御ＲＡＭ５３とを主たる構成要素とし、これらはＩ／Ｏポート５５を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路５０は、主制御回路４０を構成する基板とは別の基板上に構成される。
【００５４】
　ここで、サブ制御ＣＰＵ５１は、
１）無効化期間中の液晶表示装置５での表示内容をメイン制御ＣＰＵ４１の当選役決定手段での決定結果に基づき決定する別表示決定手段、および
２）無効化解除手段で遊技操作を無効とする決定を解除しなかったときは、無効化期間中、別表示決定手段での決定に基づき別表示手段での表示を制御する別表示制御手段としての機能を含む。
【００５５】
　サブプログラムＲＯＭ５２は、サブ制御ＣＰＵ５１で実行する後述の「画像演出処理」等の制御プログラムを格納する。サブ制御ＲＡＭ５３は、上記制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【００５６】
　また、この副制御回路５０では、液晶表示装置５の表示制御手段を構成する画像制御ＩＣ７０、キャラクタＲＯＭ７１、及びＶＩＤＥＯＲＡＭ７２と、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源ＩＣ６０、サウンドＲＯＭ６１、及びパワーアンプ６２とがＩ／Ｏポート５５に接続されている。
【００５７】
　画像制御ＩＣ７０は、サブ制御ＣＰＵ５１で決定された表示内容に応じて、キャラクタＲＯＭ７１内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置５に出力する。キャラクタＲＯＭ７１は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ＶＩＤＥＯＲＡＭ７２は、画像制御ＩＣ７０でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５８】
　図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの外周面上に貼付けられる３つのリールシート（左リールシート２４Ｌ，中リールシート２４Ｃ，右リールシート２４Ｒ）を示している。これらのリールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ上には、６種類のシンボルで構成される２１個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、６種類のシンボルとして、“７”Ｓ1、“ＢＡＲ”Ｓ2、“スイカ”Ｓ3、“ベル”Ｓ4、“プラム”Ｓ5、“チェリー”Ｓ6を設定している。また、各リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ上の各シンボルには、“１”から“２１”までコードナンバーが順次付される。
【００５９】
　各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、前述したリセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位置から一定の回転ピッチ毎に２１個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“１”として、所定間隔でナンバー（「リールポジションナンバー」という）が順次付与される。各リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、この“１”〜“２１”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けられる。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
　図４は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す。
【００６１】
　この図４に示すように、一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って“７−７−７”が並んだときは、「ＢＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。
【００６２】
　「ＢＢ遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「ＲＢ遊技状態」又は「小役入賞」となる可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、ＢＢ遊技状態中、ＲＢ遊技状態が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回（これを「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。
【００６３】
　一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並んだときは、「ＲＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００６４】
　「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“プラム−プラム−プラム”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（以下、「ＪＡＣゲーム」という）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００６５】
　また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”であるときも発生する。このとき、８枚のメダルが払出される。
【００６６】
　一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“スイカ−スイカ−スイカ”であるときは、１５枚のメダルが払出される「スイカの小役入賞」、“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、８枚のメダルが払出される「ベルの小役入賞」となる。左リール３Ｌの“チェリー”が有効入賞ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様にかかわらず、２枚のメダルが払出される小役入賞となる。
【００６７】
　また、「ＢＢ一般遊技状態」において、これらの小役に入賞した場合にも同様のメダル払出しが行われるが、「ＢＢ一般遊技状態」では「一般遊技状態」に比べて小役に内部当選する確率が高くなっている。
【００６８】
　一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”である場合は、「再遊技入賞」となる。「再遊技入賞」となると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６９】
　ここで、ＢＢ遊技状態において最大枚数のメダルを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ一般遊技状態において、３０ゲーム消化することが必要である。ただし、このＢＢ一般遊技状態において、３ゲームはＲＢ入賞するために必要であるから、２７ゲームを１５枚のメダルが払出される「スイカの小役入賞（“スイカ−スイカ−スイカ”）」とすることにより最大枚数のメダルを獲得可能である。なお、ＢＢ一般遊技状態においても、「スイカの小役入賞」となるには、当該入賞役に内部当選していなければならない。
【００７０】
　また、ＲＢに内部当選しなければ「ＲＢ入賞」とはならない。ただし、ＲＢに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「ＲＢ入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、ＢＢ一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、ＢＢ遊技状態において、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００７１】
　スロットマシン１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行なわれる。この確率抽選処理でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御ＣＰＵ４１はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００７２】
　すなわち、入賞（遊技者にメダルが払い出されること）を達成するためには、（Ａ）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（Ｂ）遊技者が内部当選役に該当する図柄を有効入賞ライン上に引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記（Ｂ）の条件を満たさなければ、メイン制御ＣＰＵ４１において入賞が判定されない。
【００７３】
　つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効入賞ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００７４】
　具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御ＣＰＵ４１において行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００７５】
　ここで、内部当選役がＢＢ，ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた１回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
【００７６】
　本実施例において、内部当選役に該当する図柄を有効入賞ライン上に引き込める位置は、当該有効入賞ラインから最大４コマの範囲内としている。すなわち、リールの滑りコマ数は最大４コマである。例えば、ＢＢに内部当選し、中ラインに沿って、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃ共に“７”が停止しているとき、回転中の右リールのコードナンバー１７乃至２０のいずれかの図柄（コードナンバー１７のチェリー、コードナンバー１８のプラム、コードナンバー１９のベル、又はコードナンバー２０のＢＡＲ）が中ライン上に位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作することにより、コードナンバー２１の“７”が引き込まれＢＢ入賞となる。ここで、コードナンバー２１の“７”が中ライン上に位置したときに停止ボタン７Ｒを操作してもＢＢ入賞となる。
【００７７】
　図５〜図７は、表示画面５ａでの表示の流れの一例を示し、図５及び図６はリール回転中の表示の流れを示し、図７はリール停止後の表示の流れを示す。
【００７８】
　遊技者によりスタートレバー６が操作され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始すれば、表示画面５ａには、図５（１）に示すように、女性キャラクタ（以下、「ラウンドガール」と称する）９２が、リング上で対戦ラウンド数を表示した電光掲示板９３を掲げる様子を表示する。この図５（１）に示す例では、ラウンドガール９２の掲げる電光掲示板９３に“１Ｒ”との表示がされ、今回のゲームが１ラウンド目であることを遊技者に報知する。続いて、図５（２）に示すように、主人公キャラクタ９０と対戦相手キャラクタ９１が左右に並んで表示される。
【００７９】
　その後、図５（３）に示すように、主人公キャラクタ９０の視点での表示に切り換る。これにより、表示画面５ａを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ９０に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
【００８０】
　遊技者による第１停止操作が行われれば、その第１停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図６（４）に示すような「パンチ演出」が表示される。図６（４）に示す例では、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ９０が左腕でストレートを細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【００８１】
　遊技者による第２停止操作が行われれば、その第２停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図６（５）に示すような「パンチ演出」が表示される。図６（５）に示す例では、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ９０が右腕でストレートを細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【００８２】
　遊技者による第３停止操作が行われれば、その第３停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図６（６）に示すような「パンチ演出」が表示される。図６（６）に示す例では、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ９０が右腕でフックを打つ様子をアニメーションで表示する。
【００８３】
　全リール停止後は、遊技操作が所定時間無効化される場合があり、その無効化されている期間（後述の「ウェイトタイマ設定時間」又は「無効化期間」）中、表示画面５ａには、図７（７）→図７（８）の流れの「全停止後演出」、或いは、図７（７）→図７（９）の流れの「全停止後演出」のいずれかが表示される。
【００８４】
　図７（７）に示すように、「全停止後演出」が開始すると、第三者の視点で両キャラクタの対戦を見るような表示に切り換る。さらに、表示画面５ａの上方領域に、インジケータ９４Ｌ，９４Ｒが表示される。左側のインジケータ９４Ｌは、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタに与えたダメージ量を表し、当該インジケータの左端に主人公キャラクタの顔画像を表示する。一方、右側のインジケータ９４Ｒは、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタより受けたダメージ量を表し、当該インジケータの右端に対戦相手キャラクタの顔画像を表示する。そして、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合は、主人公キャラクタの勝利を示し、逆に、右側のインジケータ９４Ｒが一杯になった場合は、主人公キャラクタが負けた場合を示す。この図７（７）に示す例では、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合で、主人公キャラクタの勝利を示している。
【００８５】
　左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合は、その後、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯ（ノックアウト）する様子を表示する。図７（８）は、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯした後の様子を示し、表示画面５ａの中央には“ＫＯ！！”との文字が表示されている。
【００８６】
　一方、右側のインジケータ９４Ｒが一杯になった場合は、その後、主人公キャラクタがダウンする様子を表示する。図７（９）は、主人公キャラクタがダウンした後の様子を示し、表示画面５ａの中央には“ＤＯＷＮ”との文字が表示されている。
【００８７】
　図７（７）→図７（８）の流れの「全停止後演出」が表示された後は、続いて、図７（１０）に示す「確定演出」が表示される。「確定演出」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）内部当選を報知するもので、主人公キャラクタ９０が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。
【００８８】
　本実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に所定の図柄が所定の位置に停止表示されたとき、表示画面５ａでの演出（前述の全停止後演出）を表示するように決定されている場合であっても、その決定が解除され表示実行が中止される。すなわち、全停止後の遊技操作の無効化がキャンセルされる。その全停止後の遊技操作の無効化がキャンセルされる停止態様（以下、「無効化解除用停止態様」という）の一例として、図８に示すような９種類の停止態様を設定する。
【００８９】
　図８の（Ａ−１）〜（Ａ−４）に示す無効化解除用停止態様は、あと一つ揃えばボーナス入賞の図柄組合せとなる停止態様（いわゆる「テンパイ」）となった後、遊技者が“７”を引き込める位置で停止操作したにもかかわらず、揃わずに１個ズレとなった場合の停止態様である。このような停止態様は、一般的に「ハズレ目」と称され、これが現れたときは、ボーナスに内部当選しておらずハズレであることが明らかに認識できる。すなわち、この（Ａ−１）〜（Ａ−４）に示すような「ハズレ目」が出て、ハズレであることが明確に認識できるような場合に全停止後演出の表示を実行することは、遊技者は望まないため、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにしたものである。
【００９０】
　図８の（Ａ−５）〜（Ａ−８）に示す無効化解除用停止態様は、ボーナスに内部当選したことを明確に認識できる停止態様で、一般に「リーチ目」と称される。すなわち、図８の（Ａ−５）〜（Ａ−８）に示すような「リーチ目」が出て、ボーナスに内部当選したことが明確に認識できる場合は、ボーナス内部当選を報知する全停止後演出を敢えて行う必要がないため、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにしたものである。
【００９１】
　また、図８の（Ａ−９）に示した無効化解除用停止態様は、（Ａ−８）のリーチ目の１個ズレを示すもので、明らかにボーナスに内部当選していないことが認識できる「ハズレ目」の場合である。従って、この場合も、遊技者は全停止後演出の実行を望まないため、全停止後演出を行わないようにしたものである。
【００９２】
　ここで、「ハズレ目」及び「リーチ目」は、上記のものに限られず、その他の停止態様についても「ハズレ目」及び「リーチ目」として設定されているものがある。しかし、無効化解除用停止態様として設定した停止態様は、多くの遊技者が「ハズレ目」及び「リーチ目」であると容易に認識できる代表的なものである。従って、遊技者にあまり知られていない、いわゆるマイナーな「ハズレ目」及び「リーチ目」については、無効化解除用停止態様として設定しないものとする。
【００９３】
　また、全停止後演出の表示実行についての決定を解除する条件として、単に図柄の組合せだけを見るのではなく、それに加えて停止操作した際の滑りコマ数をも見るようにしてもよい。
【００９４】
　図９は、滑りコマ数が所定数であれば全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする停止態様（条件付無効化解除用停止態様）の具体例を示す。すなわち、この図９に示す停止態様が表示された場合でも、滑りコマ数によっては全停止後演出が行われたり、行われなかったりする。
【００９５】
　図９の（Ｂ−ｌ）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール３Ｒが４コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９６】
　図９の（Ｂ−２）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール３Ｒが３コマ又は４コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９７】
　図９の（Ｂ−３）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、中リール３Ｃが２コマ乃至４コマのいずれかのコマ数分滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９８】
　図９の（Ｂ−４）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール３Ｒが０コマ（ビタ止まり）又は１コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９９】
　図９の（Ｂ−５）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール３Ｒが２コマ乃至４コマのいずれかのコマ数分滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【０１００】
　図９の（Ｂ−６）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、中リール３Ｃが０コマ（ビタ止まり）又は３コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【０１０１】
　以上のように、滑りコマ数との関係で全停止後演出の表示をするか否かを決定することとすれば、停止態様のみによって全停止後演出の表示をするか否かが決定される場合に比べ、その決定が画一的にならずに済む。すなわち、「この停止態様が現れれば全停止後演出は行われない」というように、全停止後演出を行うか否かを停止態様だけで画一的に線引きするのを避けることができる。
【０１０２】
　図１０〜図１２のフローチャートは、主制御回路４０で行われるメイン処理の手順を示す。
【０１０３】
　まず図１０のフローチャートにおいて、スロットマシン１の電源投入直後であれば、初めに、メイン制御ＣＰＵ４１は、ゲーム開始時の初期化（メイン制御ＲＡＭ４３の記憶データの消去、通信データの初期化等）を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。一方、既にゲームが行われているときは、ゲーム終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去する処理（ＳＴ２）から開始する。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０４】
　次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求の有無、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入して（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移り、ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”となれば、ＳＴ６の処理に移る。
【０１０５】
　次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームから所定時間（例えば４．１秒）経過しているか否かを判別し（ＳＴ７）、“ＹＥＳ”のときはＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、ゲーム開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから所定時間（例えば、４．１秒）経過するまでの間、遊技者による遊技操作を無効とする処理（無効化処理）を行う。この無効化処理が行われている間は、遊技者がスタートレバー６を操作しても、次のゲームが開始されることはない。
【０１０６】
　次に、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ９）、そして、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１０）。
【０１０７】
　続いて、図１１のＳＴ１１に移り、「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理では、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値をメインプログラムＲＯＭ４２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。このとき、メイン制御ＣＰＵ４１は、現在の遊技状態を情報として含む「遊技状態コマンド」と、決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」とを、副制御回路５０に送信する。
【０１０８】
　続いて、「無効化決定処理」を行う（ＳＴ１２）。「無効化決定処理」では、遊技状態及びＳＴ１１で決定した内部当選役に基づき、図１３に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つのテーブル番号を選択し、図１４に示す「メイン側選択テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値を基に「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。ここで使用される乱数値は０〜１６３８３の範囲で乱数サンプリングされたものである。
【０１０９】
　例えば、一般遊技中でＢＢに内部当選した場合は、図１３のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９の間の値であれば、図１４のメイン側選択テーブルから、「確定区分」として“１”、「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択される。
【０１１０】
　ここで選択した「確定区分」は、後述のＳＴ２３（図１２）の「無効化処理」において遊技操作を無効化するか否かの決定と、後述のＳＴ２４（図１２）の「ＷＩＮランプ点灯処理」においてＷＩＮランプ１７を点灯するか否かの決定とに用いられる。具体的には、「確定区分」が“１”であれば、全リール停止後に遊技操作を無効化してＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であれば全リール停止後に遊技操作を無効化せずＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【０１１１】
　ウェイトタイマ番号は、全リール停止後に遊技操作を無効化する期間（以下、「無効化期間」という）を示す。従って、このウェイトタイマ番号は、無効化期間中に行われる液晶表示装置５での全停止後演出の実行時間（ウェイトタイマ設定時間）をも示す。
【０１１２】
　図１５に示すように、ウェイトタイマ番号として“０”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は０秒、すなわち、全リール停止後に遊技操作は無効化されず、全停止後演出の表示も実行されない。ウェイトタイマ番号として“１”、“２”又は“３”が選択された場合は、図１４に示すように、それぞれのウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、遊技操作は無効化され、液晶表示装置５における全停止後演出の表示を実行する。
【０１１３】
　遊技操作の無効化期間であるウェイトタイマ設定時間は、ウェイトタイマ番号として“１”が選択された場合は４．５秒、ウェイトタイマ番号として“２”が選択された場合はウェイトタイマ設定時間は１２．５秒、ウェイトタイマ番号として“３”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒である。
【０１１４】
　再び図１１のフローチャートにおいて、ＳＴ１２の無効化決定処理の後、メイン制御ＣＰＵ４１は、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3を駆動しリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を開始する（ＳＴ１３）。
【０１１５】
　その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。
【０１１６】
　停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号があれば（ＳＴ１４で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６の処理に移り、ＳＴ１４で“ＮＯ”のときは、自動停止タイマが０になっていれば（ＳＴ１５で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６の処理に移る。
【０１１７】
　ＳＴ１６の処理では、ＳＴ１１で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定する。そして、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ１７）。このとき、メイン制御ＣＰＵ４１は、リールの停止位置及び滑りコマ数を情報として含む「リール停止コマンド」を副制御回路５０に送信する。
【０１１８】
　ＳＴ１７の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ１８）、“ＮＯ”であればＳＴ１４の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、ＳＴ１９の「無効化解除処理」に移る。「無効化解除処理」では、リールの停止態様が前述の「無効化解除用停止態様」或いは「条件付無効化解除用停止態様」に該当するか否かを判別し、全停止後演出の表示実行についての決定を解除するか否かの決定が行われる。この「無効化解除処理」の処理手順については図１６を参照し後述する。
【０１１９】
　次に、図１２のＳＴ２０に移り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が、上記確率抽選処理で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索する入賞検索を行う。そして、入賞検索の結果、入賞の判別がされれば、当該入賞を示す入賞フラグをメイン制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットする（ＳＴ２０）。
【０１２０】
　ＳＴ２０において入賞フラグが正常にメイン制御ＲＡＭ４３にセットされたかどうか判別し（ＳＴ２１）、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、「イリーガルエラー」の表示を表示画面５ａ上に表示する（ＳＴ２２）。
【０１２１】
　ＳＴ２３では、上記ＳＴ１２で決定したウェイトタイマ番号に基づき、所定のウェイトタイマ設定時間をカウンタにセットし、当該時間中の遊技操作を無効化する「無効化処理」を行う。
【０１２２】
　続いて、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２４）。このＷＩＮランプ点灯処理では、上記ＳＴ１２で決定した確定区分が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【０１２３】
　続いて、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、メダルのクレジット及び払出しを行う（ＳＴ２５）。
【０１２４】
　次に、遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかであれば（ＳＴ２６“ＹＥＳ”）、続いて、ＢＢ遊技状態中の場合は「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中の場合は「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ２７）。このＳＴ２７において、終了条件を満たしているときは、各遊技状態の終了処理を行う。
【０１２５】
　ＳＴ２７でＢＢ遊技状態の終了処理を行った場合は（ＳＴ２８で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去し、メダルの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う（ＳＴ２９）。
【０１２６】
　図１６のフローチャートは、前述の無効化解除処理（図１１のＳＴ１９）の手順を示す。
【０１２７】
　最初に、中ライン８ｂの位置に停止しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の組合せが、「無効化解除パターンテーブル」に含まれるものかどうかを判別する（ＳＴ３０）。
【０１２８】
　ここで「無効化解除パターンテーブル」は、前述の「無効化解除用停止態様」として設定した停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをリスト化したものである。本実施例では、前述したように図８の（Ａ−１）〜（Ａ−９）に示した９種類の無効化解除用停止態様を設定しているので、「無効化解除パターンテーブル」は、その９種類の無効化解除用停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをそれぞれリスト化した９種類のリスト（「無効化解除パターンリスト」と称する）で構成される。
【０１２９】
　図１７は、無効化解除パターンリストの一例で、図８の（Ａ−１）に示した無効化解除用停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをリスト化したものを示す。この図１７に示すように、無効化解除パターンリストでは、図柄の組合せが各図柄のコードナンバーで示されている。従って、ＳＴ３０の処理では、無効化解除パターン内の全ての無効化解除リストを参照し、中ライン８ｂの位置に停止している各図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれているかどうかが判別される。
【０１３０】
　中ライン８ｂ上の図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれるものであると判別された場合（ＳＴ３０で“ＹＥＳ”）は、前述のＳＴ１２のテーブル番号選択処理でセットされたウェイトタイマ番号を強制的に“０”に変更し（ＳＴ３３）、その変更した「ウェイトタイマ番号」と前述のＳＴ１２のテーブル番号選択処理で選択された「確定区分」とを情報として含む「無効化要求コマンド」を副制御回路に送信する（ＳＴ３４）。
【０１３１】
　ＳＴ３３の処理により、前述のテーブル番号選択処理（ＳＴ１２）でウェイトタイマ番号が“１”にセットされ、リール全停止後に遊技操作を無効化するとの決定がされている場合でも、ウェイトタイマ番号を強制的に“０”に変更されるので、遊技操作を無効化するとの決定が解除される。また、ＳＴ３４の処理では、ＳＴ３３で“０”に変更されたウェイトタイマ番号を情報を含む「無効化要求コマンド」が副制御回路に送信されるので、リール全停止後の演出を行うように決定されている場合でも、その演出の実行はキャンセルされる。
【０１３２】
　一方、中ライン８ｂ上の図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれないと判別された場合（ＳＴ３０で“ＮＯ”）は、続いて、ＳＴ３１の処理に移る。ＳＴ３１では、中ライン８ｂの位置に停止しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄のコードナンバーの組合せが、「条件付無効化解除パターンテーブル」に含まれるものかどうかを判別する。
【０１３３】
　ここで「条件付無効化解除パターンテーブル」は、前述の「条件付無効化解除用停止態様」として設定した停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをリスト化したものである。本実施例では、前述したように図９の（Ｂ−１）〜（Ｂ−６）に示した６種類の条件付無効化解除用停止態様を設定しているので、「条件付無効化解除パターンテーブル」は、その６種類の条件付無効化解除用停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをそれぞれリスト化した６種類のリスト（「条件付無効化解除パターンリスト」と称する）で構成される。また、それぞれの条件付無効化解除パターンリストには、各条件付無効化解除用停止態様について設定した「滑りコマ数」もデータとして格納されている。
【０１３４】
　図１８は、条件付無効化解除パターンリストの一例で、図９の（Ｂ−１）に示した条件付無効化解除用停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをリスト化したものを示す。この図１８に示すように、条件付無効化解除パターンリストでは、図柄の組合せが各図柄のコードナンバーで示され、さらに、遊技操作の無効化及び全停止後演出の表示実行についての決定を解除する条件である「滑りコマ数」もデータとして格納されている。
【０１３５】
　中ライン８ｂ上の図柄のコードナンバーの組合せが、条件付無効化解除パターンテーブルに含まれるものであるとの判別がなされた場合（ＳＴ３１で“ＹＥＳ”）は、続いて、その図柄のコードナンバーの組合せが含まれる条件付無効化解除パターンリストにデータとして格納されている滑りコマ数が、前述のＳＴ１６で決定された滑りコマ数と一致するかどうかを判別する（ＳＴ３２）。
【０１３６】
　ＳＴ３２で“ＹＥＳ”と判別されたら、続いてＳＴ３３に移り、前述の通り、ウェイトタイマ番号を強制的に“０”に変更し（ＳＴ３３）、その変更した「ウェイトタイマ番号」と「確定区分」とを情報として含む「無効化要求コマンド」を副制御回路に送信する（ＳＴ３４）。
【０１３７】
　なお、ＳＴ３１で“ＮＯ”と判別された場合、或いは、ＳＴ３２で“ＮＯ”と判別された場合は、前述のＳＴ１２のテーブル番号選択処理でセットされたウェイトタイマ番号を変更することなく、「無効化要求コマンド」を副制御回路に送信する（ＳＴ３４）。
【０１３８】
　図１９〜図２０のフローチャートは、副制御回路５０で行われる液晶表示装置５の表示に関する処理（画像演出処理）の手順を示す。
【０１３９】
　まず初めに、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４０）。ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ４０で“ＹＥＳ”）、表示画面５ａにＢＢ遊技状態中の演出を表示させる処理（ＢＢ遊技状態演出表示処理）を実行する（ＳＴ４１）。
【０１４０】
　現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（ＳＴ４０で“ＮＯ”）、ＲＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４２）。ＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、表示画面５ａにＲＢ遊技状態中の演出を表示させる処理（ＲＢ遊技状態演出表示処理）を実行する（ＳＴ４３）。
【０１４１】
　現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でもなければ（ＳＴ４２で“ＮＯ”）、続いて、ＷＩＮランプ１７が点灯中かどうか判別する（ＳＴ４４）。ここで“ＹＥＳ”であれば、表示画面５ａに前述の「確定演出」を表示させる処理（確定演出表示処理）を実行する（ＳＴ４５）。
【０１４２】
　ＷＩＮランプ１７が点灯中でなければ（ＳＴ４４で“ＮＯ”）、スタートレバー６操作時に主制御回路４０より送信される「スタートコマンド」を受信したかどうかを確認する（ＳＴ４６）。そして、「スタートコマンド」の受信を確認すれば（ＳＴ４６で“ＹＥＳ”）、「演出選択処理」を実行する（ＳＴ４７）。演出選択処理では、スタートレバー６操作直後から、全リールが停止するまでの間に表示画面５ａ上に表示される演出内容および全停止後演出の演出内容を選択する処理がなされる。
【０１４３】
　次に、図２０のＳＴ４８に移り、表示画面５ａにおける演出表示を開始する（ＳＴ４８）。そして、第１停止操作時に主制御回路４０より送信される「第１停止コマンド」を受信した場合は（ＳＴ４９で“ＹＥＳ”）、上記演出選択処理で選択結果に基づき、第１停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ５０）。例えば、前述の図６（４）に示したような「パンチ演出」が表示される。
【０１４４】
　次に、第２停止操作時に主制御回路４０より送信される「第２停止コマンド」を受信した場合は（ＳＴ５１で“ＹＥＳ”）、上記演出選択処理での選択結果に基づき第２停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ５２）。例えば、前述の図６（５）に示したような「パンチ演出」が表示される。
【０１４５】
　次に、第３停止操作時に主制御回路４０より送信される「第３停止コマンド」を受信した場合は（ＳＴ５３で“ＹＥＳ”）、上記演出選択処理での選択結果に基づき第３停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ５４）。例えば、前述の図６（６）に示したような「パンチ演出」が表示される。
【０１４６】
　次に、全リールの停止確認時に主制御回路４０より送信される「全リール停止コマンド」を受信した場合は（ＳＴ５５で“ＹＥＳ”）、続いて、「全停止後演出処理」を行う（ＳＴ５６）。
【０１４７】
　図２１のフローチャートは、上記ＳＴ５６で実行される「全停止後演出処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路４０より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「ウェイトタイマ番号」が“０”かどうかを判別する（ＳＴ６１）。ここで“ＹＥＳ”の場合は、ＷＩＮランプ点灯要求があるかどうか、すなわち、主制御回路４０より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「確定区分」が“１”かどうかを判別する（ＳＴ６５）。「確定区分」が“１”と判別されたとき（ＳＴ６５で“ＹＥＳ”）は、前述の図７（１０）に示した「確定演出」を表示画面５ａに表示し、「確定区分」が“０”と判別されたとき（ＳＴ６５で“ＮＯ”）は、この「全停止後演出処理」を終了する。
【０１４８】
　ＳＴ６１において「ウェイトタイマ番号」が“０”でないと判別した場合（ＳＴ６１で“ＮＯ”）は、続いて、ＷＩＮランプ点灯要求があるかどうか、すなわち、主制御回路４０より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「確定区分」が“１”かどうかを判別する（ＳＴ６２）。
【０１４９】
　ＳＴ６２で「確定区分」が“１”と判別されたとき（ＳＴ６２で“ＹＥＳ”）は、ウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、対戦相手キャラクタをＫＯする全停止後演出（前述の図７（７）→図７（８）の流れの全停止後演出）の表示を実行する。そして、ウェイトタイマ設定時間経過後、前述の図７（１０）に示した「確定演出」を表示画面５ａに表示し、この「全停止後演出処理」を終了する。
【０１５０】
　ＳＴ６２で「確定区分」が“０”と判別されたとき（ＳＴ６２で“ＮＯ”）は、ウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、主人公キャラクタがダウンする全停止後演出（前述の図７（７）→図７（９）の流れの全停止後演出）の表示を実行する。そして、ウェイトタイマ設定時間経過後、この「全停止後演出処理」を終了する。
【０１５１】
　以上のように、リール全停止時の停止態様が、所定態様（本実施例では、遊技者がボーナス内部当選を明確に認識できる「リーチ目」又はハズレが明らかな「ハズレ目」）であるとき、リール全停止後に遊技操作を無効化せず、全停止後演出の表示をキャンセルすることとしているので、全停止後演出を見ずに早く次のゲームに移行したいとの遊技者の要求に応えることができる。
【０１５２】
　また、リール全停止時の停止態様が所定態様以外であれば、リール全停止後に遊技操作を無効化し、全停止後演出を表示することとしているので、毎ゲームにおいての全停止後演出がキャンセルされることはなく、遊技機の持つゲーム性が損なわれることはない。
【０１５３】
　また、リール全停止時の停止態様だけでなく、停止時の滑りコマ数によって、リール全停止後に遊技操作を無効化するか否かが決定されるので、停止態様が同一であっても、滑りコマ数によって、別表示手段での表示を終了させるかどうかが異なり、遊技内容が画一的なものにならずに済む。また、熟練者であれば、停止態様と滑りコマ数とを把握することで、ボーナス内部当選を認識できる場合があり、このような熟練者の要求（演出を見ないで次のゲームに移行したいとの要求）に応えることができる。
【０１５４】
　以上の実施例では、可変表示手段として機械的表示手段の回転リールを用いたが、ＣＲＴディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
【０１５５】
　更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図３】リールの外周面上に貼付けられるリールシートを示す図。
【図４】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す図。
【図５】リール回転中の表示画面での表示の流れの一例を示す図。
【図６】図５の続きを示す図。
【図７】リール停止後の表示画面での表示の流れの一例を示す図。
【図８】無効化解除用停止態様の一例を示す図。
【図９】条件付無効化解除用停止態様の一例を示す図
【図１０】主制御回路で実行されるメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図１４】メイン側選択テーブルを示す図。
【図１５】ウェイトタイマ番号とウェイトタイマ設定時間との関係を示す図。
【図１６】無効化解除処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１７】無効化解除パターンリストの一例を示す図。
【図１８】条件付無効化解除パターンリストの一例を示す図。
【図１９】副制御回路で実行される画像演出処理の手順を示すフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】全停止後演出処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５７】
　１…スロットマシン、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…上ライン、８ｂ…中ライン、８ｃ…下ライン、８ｄ…第１斜めライン、８ｅ…第２斜めライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３２…ホッパー、Ｍ1，Ｍ2，Ｍ3…ステッピングモータ、Ｍ4…ホッパー駆動モータ、４０…主制御回路、５０…副制御回路。
【図１】
2004000812.tif 000003
【図２】
2004000812.tif 000004
【図３】
2004000812.tif 000005
【図４】
2004000812.tif 000006
【図５】
2004000812.tif 000007
【図６】
2004000812.tif 000008
【図７】
2004000812.tif 000009
【図８】
2004000812.tif 000010
【図９】
2004000812.tif 000011
【図１０】
2004000812.tif 000012
【図１１】
2004000812.tif 000013
【図１２】
2004000812.tif 000014
【図１３】
2004000812.tif 000015
【図１４】
2004000812.tif 000016
【図１５】
2004000812.tif 000017
【図１６】
2004000812.tif 000018
【図１７】
2004000812.tif 000019
【図１８】
2004000812.tif 000020
【図１９】
2004000812.tif 000021
【図２０】
2004000812.tif 000022
【図２１】
2004000812.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成15年11月6日(2003.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、可変表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
　このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
　現在主流の機種では、複数種類の入賞役を有している。特に、特定の入賞役に入賞したときは、１回のメダル等の払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える特別入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。
【０００５】
　また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効入賞ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、乱数抽出による抽選で当選したとき）である。
【０００６】
　従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効入賞ライン上に揃えることはできない。従って、全てのリールが停止したとき、その停止態様が内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）に該当するものかどうかの入賞判定処理がなされ、その判定結果を基にメダル等の払い出し等を行う。
【０００７】
　このような遊技機の特徴から、遊技者は入賞役に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。特に、ボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）への内部当選については特に興味を持って臨むこととなる。従って、ランプや音等による様々な演出を行うことで内部当選役を報知するものとし、遊技者の興味に応えるようにしている。
【０００８】
　また、上記の可変表示装置とは別に液晶表示装置等で構成される演出表示専用の別表示手段を設け、画像による演出表示を行う遊技機がある。このような遊技機では、遊技状態に応じた様々なパターンを表示したり、小役やボーナスの内部当選を細かく報知することが可能である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−２２９１４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
　しかしながら、リールの停止態様によっては、ボーナスに内部当選していないこと、或いはボーナスに内部当選していることが明らかで、遊技者は、上記のような演出を見なくてもボーナス内部当選の有無を容易に認識できる場合がある。例えば、ハズレを示すリールの停止態様としての所謂「ハズレ目」や、ボーナスに内部当選していることを示すリールの停止態様としての所謂「リーチ目」が設定され、これら「ハズレ目」や「リーチ目」の中でも有名なもの（例えば、メーカーが公表したり雑誌等に掲載され、多くの遊技者に知られているもの）は、遊技者は、液晶表示装置等の演出を見なくてもボーナス内部当選の有無を容易に認識できる。
【００１０】
　従って、ボーナスに内部当選していないこと、或いはボーナスに内部当選していることが明らかな場合であるにもかかわらず、リール停止後に液晶表示装置等による演出を行うことは、遊技者は望まない場合が多い。このような場合、遊技者は早く次のゲームに移行したいと考えるからである。しかし、従来の遊技機では、リール停止後の演出を見せるために、この演出表示中の遊技操作を無効とし、遊技者はどんな状況であっても、最後まで演出を見なければならなかった。
【００１１】
　一方、これらの演出を遊技者の任意の操作（例えばスタートレバーの操作）によりキャンセルさせてしまう遊技機が提案されているが、この場合、すべての演出がキャンセルされてしまう可能性があるため、リール停止後の演出が全く意味をなさなくなり、演出機能をもつ遊技機によるゲームの流れや表現の面白さ等の、いわゆるゲーム性を損なうこととなる。
【００１２】
　本発明の目的は、遊技者が効率よく遊技を進めることができるように、ゲーム性を損なうことのない範囲で自動的に演出をキャンセルするようにした遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
　本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、図柄の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に当選役を決定する当選役決定手段と、所定の遊技操作に応じて図柄の可変表示を開始させ、当選役決定手段での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の可変表示を停止制御する可変表示制御手段と、当選役決定手段での決定結果に基づいて、別表示手段での表示内容を決定する別表示決定手段と、該別表示決定手段での決定に基づいて別表示手段の表示を制御する別表示制御手段とを備え、別表示制御手段は、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、別表示決定手段での決定結果にかかわらず、別表示手段での表示を終了させることを特徴とする。
【００１４】
　上記遊技機の実施態様として、上記別表示制御手段は、停止操作が所定の停止動作で、且つ図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、別表示決定手段での決定結果にかかわらず、別表示手段での表示を終了させる。
【００１５】
　別の実施態様として、上記別表示制御手段は、可変表示制御手段で決定された図柄表示態様が所定の態様で、且つ滑りコマ数が所定数であるとき、別表示決定手段での決定結果にかかわらず、別表示手段での表示を終了させる。
【００１６】
　上記各態様の遊技機における所定の態様は、例えば、当選役決定手段での決定結果が遊技者にとって容易に認識可能な停止態様である。
【発明の効果】
【００１７】
　本発明によれば、図柄の可変表示が停止したときの図柄表示態様が所定の態様であるとき、別表示決定手段での決定結果にかかわらず、別表示手段での表示を終了させる。一方、停止時の図柄表示態様が所定の態様でない場合は、可変表示停止後の別表示手段による表示（演出）は実行される。つまり、全ての演出がキャンセルされるものではないので、演出機能を備えた遊技機の持つゲーム性が損なわれることはない。
【００１８】
　上記所定の態様が、当選役決定手段での決定結果が遊技者にとって容易に認識可能な停止態様、例えば、「ボーナス内部当選」が明らかな停止態様或いは「ハズレ」が明らかな停止態様であるとき、別表示手段での表示を行わないこととすれば、演出を見ずに早く次のゲームに移行したい遊技者の要求に応えることができる。ボーナス内部当選が明らかな停止態様としては、例えば、一般的に「リーチ目」と称されるものがある。また、ハズレが明らかな停止態様としては、例えば、一般的に「ハズレ目」と称されるものがある。
【００１９】
　本発明の遊技機において、停止時の図柄表示態様だけで別表示手段での表示を終了させるか否かが決定されるとすると、遊技者は、遊技を進めていくうちに「或る図柄表示態様が出れば別表示手段での表示を見なくて済む」ということを容易に認識でき、遊技内容を画一的なものに感じてしまう可能性がある。そこで、可変表示手段の可変表示を停止させる操作が所定動作で、且つ、停止時の図柄表示態様が所定の態様であるとき、別表示手段での表示を終了させるように構成した場合は、停止態様が同一であっても、停止操作の仕方によって、別表示手段での表示を終了させるかどうかが決定されることとなる。すなわち、停止動作の仕方によって、別表示手段での表示をキャンセルするか否かが決定されるようにすることで、上記のように遊技内容が画一的に感じられる恐れがあるという問題は解消される。
【００２０】
　或いは、可変表示の停止時の図柄表示態様が所定の態様で、且つ、所定の滑りコマ数で停止したとき、遊技操作を無効とする決定が自動的に解除されることとした場合は、停止態様が同一であっても、滑りコマ数によって、別表示手段での表示を終了させるかどうかが異なるので、遊技内容は画一的なものにならない。また、熟練者は、停止時の図柄表示態様と滑りコマ数とを把握することでボーナス内部当選を認識できる場合があり、このような熟練者の要求（演出を見ないで次のゲームに移行したいとの要求）に応えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
　図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下では「メダル」を用いるものとして説明する。
【００２２】
　スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には横長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８ａ〜８ｅが設けられる。後述の１−ＢＥＴスイッチ１１の操作により１本の入賞ライン（中ライン８ｂ）が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作により３本の入賞ライン（上ライン８ａ，中ライン８ｂ，下ライン８ｃ）が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作により５本の入賞ライン（上ライン８ａ，中ライン８ｂ，下ライン８ｃ，第１斜めライン８ｄ，第２斜めライン８ｅ）が有効化される。ここで、有効化された入賞ラインのことを「有効入賞ライン」と称する。
【００２３】
　キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。ここで、スロットマシン正面から見て左側のリールを左リール３Ｌ、中央のリールを中リール３Ｃ、右側のリールを右リール３Ｒとする。
【００２４】
　表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で中ライン８ｂが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン８ａ〜８ｃが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
　表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合において所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
　パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２７】
　パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後述のＲＢゲーム可能回数、ＲＢゲーム入賞可能回数、及びＢＢ中一般遊技可能回数を表示する。
【００２８】
　表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４との間には、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の前面に設けられた表示画面５ａには、種々の演出画像が表示される。
【００２９】
　液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００３０】
　１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
　台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３２】
　Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
　台座部１０の前面部中央で、回転する３列のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるための停止手段として、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。本実施例では、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行えるものとし、ゲーム毎に決定される内部当選役と遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御がなされる。
【００３４】
　遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき右リール３Ｒが停止制御される。なお、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」といい、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」という。
【００３５】
　キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞となる図柄の組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」という）及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３６】
　図２は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路４０及び副制御回路５０を含む回路構成を示す。
【００３７】
　主制御回路４０は、一つの基板上に構成され、予め設定されたプログラムに従って後述の「メイン処理」等の制御動作を行うメイン制御ＣＰＵ４１と、記憶手段としてのメインプログラムＲＯＭ４２及びメイン制御ＲＡＭ４３とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート４５を介してデータの送受信が行われる。メイン制御ＣＰＵ４１は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
【００３８】
　ここで、メイン制御ＣＰＵ４１は、
１）ゲーム毎に内部当選役を決定する当選役決定手段、
２）遊技者によるスタート操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを開始させ、内部当選役と遊技者による停止操作とに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する可変表示制御手段、
３）遊技操作を無効とするか否か（後述の「確定区分」）の決定と共に、遊技操作を無効とする期間である無効化期間（後述の「ウェイトタイマ設定時間」）の決定を行う無効化決定手段、
４）無効化決定手段での決定に基づき遊技操作を無効とする処理を行う無効化処理手段、および
５）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が所定態様であるとき、無効化決定手段で遊技操作を無効とする決定をしたときは当該決定を解除して遊技操作を有効とする無効化解除手段、としての機能を含む。
【００３９】
　メインプログラムＲＯＭ４２には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路５０へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。
【００４０】
　図２の回路において、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＷＩＮランプ１７等のランプ類やクレジット表示部１９等のＬＥＤ表示装置、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3、およびメダルを収納し払出命令に応じてメダルを払い出すホッパー３２の駆動手段としてのホッパー駆動モータＭ4があり、それぞれＩ／Ｏポート４５に接続されている。
【００４１】
　また、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６等の操作により出力信号を発生するスイッチ）も、Ｉ／Ｏポート４５に接続されている。
【００４２】
　リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の各々に供給される駆動パルスの数がメイン制御ＣＰＵ４１において計数され、その計数値はメイン制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出センサＳ1，Ｓ2，Ｓ3によって検出されたとき、メイン制御ＲＡＭ４３に格納されている駆動パルスの計数値が“０”にリセットされる。このように計数値が“０”にリセットされたとき、メイン制御ＣＰＵ４１においてリールの基準位置が把握される。
【００４３】
　上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、後述の図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４４】
　更に、メインプログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４５】
　上記の入賞図柄組合せテーブルは、全リール（この場合、左，中，右のリール）が停止したときの入賞検索時に参照される。
【００４６】
　スロットマシン１では乱数サンプリングによる抽選処理（以下、「確率抽選処理」という）によって当たりか否かの抽選が行われ、当該抽選結果と遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングとに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１によるステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の駆動制御が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。
【００４７】
　具体的には、確率抽選処理でいずれかの入賞役に内部当選した場合、メイン制御ＣＰＵ４１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によって送られる停止操作信号を受信したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置及び内部当選役に基いて、いわゆる滑りコマ数を決定し、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3の駆動制御を行う。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされた後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるコマ数である。
【００４８】
　全リールが停止したときの入賞検索により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が入賞を示すものとなれば、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー３２から所定枚数のメダルを払い出すべくホッパー駆動モータＭ4を駆動する。その際、メダル検出部Ｓ4は、ホッパー３２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。これにより、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動モータＭ4の駆動を停止させ、メダルの払い出し処理を終了する。
【００４９】
　副制御回路５０は、主制御回路４０内のメイン通信ポート４４より送信された制御指令（コマンド）をサブ通信ポート５４で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音声の出力制御を実行する。
【００５０】
　この副制御回路５０は、主制御回路４０から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御ＣＰＵ５１と、記憶手段としてのサブプログラムＲＯＭ５２及びサブ制御ＲＡＭ５３とを主たる構成要素とし、これらはＩ／Ｏポート５５を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路５０は、主制御回路４０を構成する基板とは別の基板上に構成される。
【００５１】
　ここで、サブ制御ＣＰＵ５１は、
１）無効化期間中の液晶表示装置５での表示内容をメイン制御ＣＰＵ４１の当選役決定手段での決定結果に基づき決定する別表示決定手段、および
２）無効化解除手段で遊技操作を無効とする決定を解除しなかったときは、無効化期間中、別表示決定手段での決定に基づき別表示手段での表示を制御する別表示制御手段としての機能を含む。
【００５２】
　サブプログラムＲＯＭ５２は、サブ制御ＣＰＵ５１で実行する後述の「画像演出処理」等の制御プログラムを格納する。サブ制御ＲＡＭ５３は、上記制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【００５３】
　また、この副制御回路５０では、液晶表示装置５の表示制御手段を構成する画像制御ＩＣ７０、キャラクタＲＯＭ７１、及びＶＩＤＥＯＲＡＭ７２と、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源ＩＣ６０、サウンドＲＯＭ６１、及びパワーアンプ６２とがＩ／Ｏポート５５に接続されている。
【００５４】
　画像制御ＩＣ７０は、サブ制御ＣＰＵ５１で決定された表示内容に応じて、キャラクタＲＯＭ７１内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置５に出力する。キャラクタＲＯＭ７１は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ＶＩＤＥＯＲＡＭ７２は、画像制御ＩＣ７０でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００５５】
　図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの外周面上に貼付けられる３つのリールシート（左リールシート２４Ｌ，中リールシート２４Ｃ，右リールシート２４Ｒ）を示している。これらのリールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ上には、６種類のシンボルで構成される２１個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、６種類のシンボルとして、“７”Ｓ1、“ＢＡＲ”Ｓ2、“スイカ”Ｓ3、“ベル”Ｓ4、“プラム”Ｓ5、“チェリー”Ｓ6を設定している。また、各リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ上の各シンボルには、“１”から“２１”までコードナンバーが順次付される。
【００５６】
　各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、前述したリセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位置から一定の回転ピッチ毎に２１個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“１”として、所定間隔でナンバー（「リールポジションナンバー」という）が順次付与される。各リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、この“１”〜“２１”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けられる。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５７】
　図４は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す。
【００５８】
　この図４に示すように、一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って“７−７−７”が並んだときは、「ＢＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。
【００５９】
　「ＢＢ遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「ＲＢ遊技状態」又は「小役入賞」となる可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、ＢＢ遊技状態中、ＲＢ遊技状態が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回（これを「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。
【００６０】
　一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並んだときは、「ＲＢ入賞」となり、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００６１】
　「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“プラム−プラム−プラム”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（以下、「ＪＡＣゲーム」という）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００６２】
　また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”であるときも発生する。このとき、８枚のメダルが払出される。
【００６３】
　一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“スイカ−スイカ−スイカ”であるときは、１５枚のメダルが払出される「スイカの小役入賞」、“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、８枚のメダルが払出される「ベルの小役入賞」となる。左リール３Ｌの“チェリー”が有効入賞ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様にかかわらず、２枚のメダルが払出される小役入賞となる。
【００６４】
　また、「ＢＢ一般遊技状態」において、これらの小役に入賞した場合にも同様のメダル払出しが行われるが、「ＢＢ一般遊技状態」では「一般遊技状態」に比べて小役に内部当選する確率が高くなっている。
【００６５】
　一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”である場合は、「再遊技入賞」となる。「再遊技入賞」となると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６６】
　ここで、ＢＢ遊技状態において最大枚数のメダルを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ一般遊技状態において、３０ゲーム消化することが必要である。ただし、このＢＢ一般遊技状態において、３ゲームはＲＢ入賞するために必要であるから、２７ゲームを１５枚のメダルが払出される「スイカの小役入賞（“スイカ−スイカ−スイカ”）」とすることにより最大枚数のメダルを獲得可能である。なお、ＢＢ一般遊技状態においても、「スイカの小役入賞」となるには、当該入賞役に内部当選していなければならない。
【００６７】
　また、ＲＢに内部当選しなければ「ＲＢ入賞」とはならない。ただし、ＲＢに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「ＲＢ入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、ＢＢ一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、ＢＢ遊技状態において、より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００６８】
　スロットマシン１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行なわれる。この確率抽選処理でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御ＣＰＵ４１はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００６９】
　すなわち、入賞（遊技者にメダルが払い出されること）を達成するためには、（Ａ）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（Ｂ）遊技者が内部当選役に該当する図柄を有効入賞ライン上に引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記（Ｂ）の条件を満たさなければ、メイン制御ＣＰＵ４１において入賞が判定されない。
【００７０】
　つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効入賞ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００７１】
　具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御ＣＰＵ４１において行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００７２】
　ここで、内部当選役がＢＢ，ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた１回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
【００７３】
　本実施例において、内部当選役に該当する図柄を有効入賞ライン上に引き込める位置は、当該有効入賞ラインから最大４コマの範囲内としている。すなわち、リールの滑りコマ数は最大４コマである。例えば、ＢＢに内部当選し、中ラインに沿って、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃ共に“７”が停止しているとき、回転中の右リールのコードナンバー１７乃至２０のいずれかの図柄（コードナンバー１７のチェリー、コードナンバー１８のプラム、コードナンバー１９のベル、又はコードナンバー２０のＢＡＲ）が中ライン上に位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作することにより、コードナンバー２１の“７”が引き込まれＢＢ入賞となる。ここで、コードナンバー２１の“７”が中ライン上に位置したときに停止ボタン７Ｒを操作してもＢＢ入賞となる。
【００７４】
　図５〜図７は、表示画面５ａでの表示の流れの一例を示し、図５及び図６はリール回転中の表示の流れを示し、図７はリール停止後の表示の流れを示す。
【００７５】
　遊技者によりスタートレバー６が操作され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始すれば、表示画面５ａには、図５（１）に示すように、女性キャラクタ（以下、「ラウンドガール」と称する）９２が、リング上で対戦ラウンド数を表示した電光掲示板９３を掲げる様子を表示する。この図５（１）に示す例では、ラウンドガール９２の掲げる電光掲示板９３に“１Ｒ”との表示がされ、今回のゲームが１ラウンド目であることを遊技者に報知する。続いて、図５（２）に示すように、主人公キャラクタ９０と対戦相手キャラクタ９１が左右に並んで表示される。
【００７６】
　その後、図５（３）に示すように、主人公キャラクタ９０の視点での表示に切り換る。これにより、表示画面５ａを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ９０に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
【００７７】
　遊技者による第１停止操作が行われれば、その第１停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図６（４）に示すような「パンチ演出」が表示される。図６（４）に示す例では、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ９０が左腕でストレートを細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【００７８】
　遊技者による第２停止操作が行われれば、その第２停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図６（５）に示すような「パンチ演出」が表示される。図６（５）に示す例では、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ９０が右腕でストレートを細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【００７９】
　遊技者による第３停止操作が行われれば、その第３停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図６（６）に示すような「パンチ演出」が表示される。図６（６）に示す例では、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒが押された場合で、「パンチ演出」として、主人公キャラクタ９０が右腕でフックを打つ様子をアニメーションで表示する。
【００８０】
　全リール停止後は、遊技操作が所定時間無効化される場合があり、その無効化されている期間（後述の「ウェイトタイマ設定時間」又は「無効化期間」）中、表示画面５ａには、図７（７）→図７（８）の流れの「全停止後演出」、或いは、図７（７）→図７（９）の流れの「全停止後演出」のいずれかが表示される。
【００８１】
　図７（７）に示すように、「全停止後演出」が開始すると、第三者の視点で両キャラクタの対戦を見るような表示に切り換る。さらに、表示画面５ａの上方領域に、インジケータ９４Ｌ，９４Ｒが表示される。左側のインジケータ９４Ｌは、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタに与えたダメージ量を表し、当該インジケータの左端に主人公キャラクタの顔画像を表示する。一方、右側のインジケータ９４Ｒは、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタより受けたダメージ量を表し、当該インジケータの右端に対戦相手キャラクタの顔画像を表示する。そして、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合は、主人公キャラクタの勝利を示し、逆に、右側のインジケータ９４Ｒが一杯になった場合は、主人公キャラクタが負けた場合を示す。この図７（７）に示す例では、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合で、主人公キャラクタの勝利を示している。
【００８２】
　左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合は、その後、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯ（ノックアウト）する様子を表示する。図７（８）は、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯした後の様子を示し、表示画面５ａの中央には“ＫＯ！！”との文字が表示されている。
【００８３】
　一方、右側のインジケータ９４Ｒが一杯になった場合は、その後、主人公キャラクタがダウンする様子を表示する。図７（９）は、主人公キャラクタがダウンした後の様子を示し、表示画面５ａの中央には“ＤＯＷＮ”との文字が表示されている。
【００８４】
　図７（７）→図７（８）の流れの「全停止後演出」が表示された後は、続いて、図７（１０）に示す「確定演出」が表示される。「確定演出」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）内部当選を報知するもので、主人公キャラクタ９０が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。
【００８５】
　本実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に所定の図柄が所定の位置に停止表示されたとき、表示画面５ａでの演出（前述の全停止後演出）を表示するように決定されている場合であっても、その決定が解除され表示実行が中止される。すなわち、全停止後の遊技操作の無効化がキャンセルされる。その全停止後の遊技操作の無効化がキャンセルされる停止態様（以下、「無効化解除用停止態様」という）の一例として、図８に示すような９種類の停止態様を設定する。
【００８６】
　図８の（Ａ−１）〜（Ａ−４）に示す無効化解除用停止態様は、あと一つ揃えばボーナス入賞の図柄組合せとなる停止態様（いわゆる「テンパイ」）となった後、遊技者が“７”を引き込める位置で停止操作したにもかかわらず、揃わずに１個ズレとなった場合の停止態様である。このような停止態様は、一般的に「ハズレ目」と称され、これが現れたときは、ボーナスに内部当選しておらずハズレであることが明らかに認識できる。すなわち、この（Ａ−１）〜（Ａ−４）に示すような「ハズレ目」が出て、ハズレであることが明確に認識できるような場合に全停止後演出の表示を実行することは、遊技者は望まないため、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにしたものである。
【００８７】
　図８の（Ａ−５）〜（Ａ−８）に示す無効化解除用停止態様は、ボーナスに内部当選したことを明確に認識できる停止態様で、一般に「リーチ目」と称される。すなわち、図８の（Ａ−５）〜（Ａ−８）に示すような「リーチ目」が出て、ボーナスに内部当選したことが明確に認識できる場合は、ボーナス内部当選を報知する全停止後演出を敢えて行う必要がないため、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにしたものである。
【００８８】
　また、図８の（Ａ−９）に示した無効化解除用停止態様は、（Ａ−８）のリーチ目の１個ズレを示すもので、明らかにボーナスに内部当選していないことが認識できる「ハズレ目」の場合である。従って、この場合も、遊技者は全停止後演出の実行を望まないため、全停止後演出を行わないようにしたものである。
【００８９】
　ここで、「ハズレ目」及び「リーチ目」は、上記のものに限られず、その他の停止態様についても「ハズレ目」及び「リーチ目」として設定されているものがある。しかし、無効化解除用停止態様として設定した停止態様は、多くの遊技者が「ハズレ目」及び「リーチ目」であると容易に認識できる代表的なものである。従って、遊技者にあまり知られていない、いわゆるマイナーな「ハズレ目」及び「リーチ目」については、無効化解除用停止態様として設定しないものとする。
【００９０】
　また、全停止後演出の表示実行についての決定を解除する条件として、単に図柄の組合せだけを見るのではなく、それに加えて停止操作した際の滑りコマ数をも見るようにしてもよい。
【００９１】
　図９は、滑りコマ数が所定数であれば全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする停止態様（条件付無効化解除用停止態様）の具体例を示す。すなわち、この図９に示す停止態様が表示された場合でも、滑りコマ数によっては全停止後演出が行われたり、行われなかったりする。
【００９２】
　図９の（Ｂ−ｌ）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール３Ｒが４コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９３】
　図９の（Ｂ−２）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール３Ｒが３コマ又は４コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９４】
　図９の（Ｂ−３）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、中リール３Ｃが２コマ乃至４コマのいずれかのコマ数分滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９５】
　図９の（Ｂ−４）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール３Ｒが０コマ（ビタ止まり）又は１コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９６】
　図９の（Ｂ−５）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、右リール３Ｒが２コマ乃至４コマのいずれかのコマ数分滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９７】
　図９の（Ｂ−６）に示す条件付無効化解除用停止態様が表示された場合は、中リール３Ｃが０コマ（ビタ止まり）又は３コマ滑って停止した場合に限り、全停止後の停止操作の無効化をキャンセルし、全停止後演出を行わないようにする。
【００９８】
　以上のように、滑りコマ数との関係で全停止後演出の表示をするか否かを決定することとすれば、停止態様のみによって全停止後演出の表示をするか否かが決定される場合に比べ、その決定が画一的にならずに済む。すなわち、「この停止態様が現れれば全停止後演出は行われない」というように、全停止後演出を行うか否かを停止態様だけで画一的に線引きするのを避けることができる。
【００９９】
　図１０〜図１２のフローチャートは、主制御回路４０で行われるメイン処理の手順を示す。
【０１００】
　まず図１０のフローチャートにおいて、スロットマシン１の電源投入直後であれば、初めに、メイン制御ＣＰＵ４１は、ゲーム開始時の初期化（メイン制御ＲＡＭ４３の記憶データの消去、通信データの初期化等）を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。一方、既にゲームが行われているときは、ゲーム終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去する処理（ＳＴ２）から開始する。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０１】
　次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求の有無、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入して（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移り、ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”となれば、ＳＴ６の処理に移る。
【０１０２】
　次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームから所定時間（例えば４．１秒）経過しているか否かを判別し（ＳＴ７）、“ＹＥＳ”のときはＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、ゲーム開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから所定時間（例えば、４．１秒）経過するまでの間、遊技者による遊技操作を無効とする処理（無効化処理）を行う。この無効化処理が行われている間は、遊技者がスタートレバー６を操作しても、次のゲームが開始されることはない。
【０１０３】
　次に、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ９）、そして、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１０）。
【０１０４】
　続いて、図１１のＳＴ１１に移り、「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理では、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値をメインプログラムＲＯＭ４２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。このとき、メイン制御ＣＰＵ４１は、現在の遊技状態を情報として含む「遊技状態コマンド」と、決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」とを、副制御回路５０に送信する。
【０１０５】
　続いて、「無効化決定処理」を行う（ＳＴ１２）。「無効化決定処理」では、遊技状態及びＳＴ１１で決定した内部当選役に基づき、図１３に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つのテーブル番号を選択し、図１４に示す「メイン側選択テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値を基に「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。ここで使用される乱数値は０〜１６３８３の範囲で乱数サンプリングされたものである。
【０１０６】
　例えば、一般遊技中でＢＢに内部当選した場合は、図１３のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９の間の値であれば、図１４のメイン側選択テーブルから、「確定区分」として“１”、「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択される。
【０１０７】
　ここで選択した「確定区分」は、後述のＳＴ２３（図１２）の「無効化処理」において遊技操作を無効化するか否かの決定と、後述のＳＴ２４（図１２）の「ＷＩＮランプ点灯処理」においてＷＩＮランプ１７を点灯するか否かの決定とに用いられる。具体的には、「確定区分」が“１”であれば、全リール停止後に遊技操作を無効化してＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であれば全リール停止後に遊技操作を無効化せずＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【０１０８】
　ウェイトタイマ番号は、全リール停止後に遊技操作を無効化する期間（以下、「無効化期間」という）を示す。従って、このウェイトタイマ番号は、無効化期間中に行われる液晶表示装置５での全停止後演出の実行時間（ウェイトタイマ設定時間）をも示す。
【０１０９】
　図１５に示すように、ウェイトタイマ番号として“０”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は０秒、すなわち、全リール停止後に遊技操作は無効化されず、全停止後演出の表示も実行されない。ウェイトタイマ番号として“１”、“２”又は“３”が選択された場合は、図１４に示すように、それぞれのウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、遊技操作は無効化され、液晶表示装置５における全停止後演出の表示を実行する。
【０１１０】
　遊技操作の無効化期間であるウェイトタイマ設定時間は、ウェイトタイマ番号として“１”が選択された場合は４．５秒、ウェイトタイマ番号として“２”が選択された場合はウェイトタイマ設定時間は１２．５秒、ウェイトタイマ番号として“３”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒である。
【０１１１】
　再び図１１のフローチャートにおいて、ＳＴ１２の無効化決定処理の後、メイン制御ＣＰＵ４１は、ステッピングモータＭ1，Ｍ2，Ｍ3を駆動しリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を開始する（ＳＴ１３）。
【０１１２】
　その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。
【０１１３】
　停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号があれば（ＳＴ１４で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６の処理に移り、ＳＴ１４で“ＮＯ”のときは、自動停止タイマが０になっていれば（ＳＴ１５で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６の処理に移る。
【０１１４】
　ＳＴ１６の処理では、ＳＴ１１で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定する。そして、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ１７）。このとき、メイン制御ＣＰＵ４１は、リールの停止位置及び滑りコマ数を情報として含む「リール停止コマンド」を副制御回路５０に送信する。
【０１１５】
　ＳＴ１７の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ１８）、“ＮＯ”であればＳＴ１４の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、ＳＴ１９の「無効化解除処理」に移る。「無効化解除処理」では、リールの停止態様が前述の「無効化解除用停止態様」或いは「条件付無効化解除用停止態様」に該当するか否かを判別し、全停止後演出の表示実行についての決定を解除するか否かの決定が行われる。この「無効化解除処理」の処理手順については図１６を参照し後述する。
【０１１６】
　次に、図１２のＳＴ２０に移り、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が、上記確率抽選処理で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索する入賞検索を行う。そして、入賞検索の結果、入賞の判別がされれば、当該入賞を示す入賞フラグをメイン制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットする（ＳＴ２０）。
【０１１７】
　ＳＴ２０において入賞フラグが正常にメイン制御ＲＡＭ４３にセットされたかどうか判別し（ＳＴ２１）、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、「イリーガルエラー」の表示を表示画面５ａ上に表示する（ＳＴ２２）。
【０１１８】
　ＳＴ２３では、上記ＳＴ１２で決定したウェイトタイマ番号に基づき、所定のウェイトタイマ設定時間をカウンタにセットし、当該時間中の遊技操作を無効化する「無効化処理」を行う。
【０１１９】
　続いて、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２４）。このＷＩＮランプ点灯処理では、上記ＳＴ１２で決定した確定区分が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【０１２０】
　続いて、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、メダルのクレジット及び払出しを行う（ＳＴ２５）。
【０１２１】
　次に、遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかであれば（ＳＴ２６“ＹＥＳ”）、続いて、ＢＢ遊技状態中の場合は「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中の場合は「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ２７）。このＳＴ２７において、終了条件を満たしているときは、各遊技状態の終了処理を行う。
【０１２２】
　ＳＴ２７でＢＢ遊技状態の終了処理を行った場合は（ＳＴ２８で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去し、メダルの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う（ＳＴ２９）。
【０１２３】
　図１６のフローチャートは、前述の無効化解除処理（図１１のＳＴ１９）の手順を示す。
【０１２４】
　最初に、中ライン８ｂの位置に停止しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の組合せが、「無効化解除パターンテーブル」に含まれるものかどうかを判別する（ＳＴ３０）。
【０１２５】
　ここで「無効化解除パターンテーブル」は、前述の「無効化解除用停止態様」として設定した停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをリスト化したものである。本実施例では、前述したように図８の（Ａ−１）〜（Ａ−９）に示した９種類の無効化解除用停止態様を設定しているので、「無効化解除パターンテーブル」は、その９種類の無効化解除用停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをそれぞれリスト化した９種類のリスト（「無効化解除パターンリスト」と称する）で構成される。
【０１２６】
　図１７は、無効化解除パターンリストの一例で、図８の（Ａ−１）に示した無効化解除用停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをリスト化したものを示す。この図１７に示すように、無効化解除パターンリストでは、図柄の組合せが各図柄のコードナンバーで示されている。従って、ＳＴ３０の処理では、無効化解除パターン内の全ての無効化解除リストを参照し、中ライン８ｂの位置に停止している各図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれているかどうかが判別される。
【０１２７】
　中ライン８ｂ上の図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれるものであると判別された場合（ＳＴ３０で“ＹＥＳ”）は、前述のＳＴ１２のテーブル番号選択処理でセットされたウェイトタイマ番号を強制的に“０”に変更し（ＳＴ３３）、その変更した「ウェイトタイマ番号」と前述のＳＴ１２のテーブル番号選択処理で選択された「確定区分」とを情報として含む「無効化要求コマンド」を副制御回路５０に送信する（ＳＴ３４）。
【０１２８】
　ＳＴ３３の処理により、前述のテーブル番号選択処理（ＳＴ１２）でウェイトタイマ番号が“１”にセットされ、リール全停止後に遊技操作を無効化するとの決定がされている場合でも、ウェイトタイマ番号を強制的に“０”に変更するので、遊技操作を無効化するとの決定が解除される。また、ＳＴ３４の処理では、ＳＴ３３で“０”に変更されたウェイトタイマ番号の情報を含む「無効化要求コマンド」が副制御回路５０に送信されるので、リール全停止後の演出を行うように決定されている場合でも、その演出の実行はキャンセルされる。
【０１２９】
　一方、中ライン８ｂ上の図柄のコードナンバーの組合せが、無効化解除パターンテーブルに含まれないと判別された場合（ＳＴ３０で“ＮＯ”）は、続いて、ＳＴ３１の処理に移る。ＳＴ３１では、中ライン８ｂの位置に停止しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄のコードナンバーの組合せが、「条件付無効化解除パターンテーブル」に含まれるものかどうかを判別する。
【０１３０】
　ここで「条件付無効化解除パターンテーブル」は、前述の「条件付無効化解除用停止態様」として設定した停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをリスト化したものである。本実施例では、前述したように図９の（Ｂ−１）〜（Ｂ−６）に示した６種類の条件付無効化解除用停止態様を設定しているので、「条件付無効化解除パターンテーブル」は、その６種類の条件付無効化解除用停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをそれぞれリスト化した６種類のリスト（「条件付無効化解除パターンリスト」と称する）で構成される。また、それぞれの条件付無効化解除パターンリストには、各条件付無効化解除用停止態様について設定した「滑りコマ数」もデータとして格納されている。
【０１３１】
　図１８は、条件付無効化解除パターンリストの一例で、図９の（Ｂ−１）に示した条件付無効化解除用停止態様における中ライン８ｂ上の図柄組合せをリスト化したものを示す。この図１８に示すように、条件付無効化解除パターンリストでは、図柄の組合せが各図柄のコードナンバーで示され、さらに、遊技操作の無効化及び全停止後演出の表示実行についての決定を解除する条件である「滑りコマ数」もデータとして格納されている。
【０１３２】
　中ライン８ｂ上の図柄のコードナンバーの組合せが、条件付無効化解除パターンテーブルに含まれるものであるとの判別がなされた場合（ＳＴ３１で“ＹＥＳ”）は、続いて、その図柄のコードナンバーの組合せが含まれる条件付無効化解除パターンリストにデータとして格納されている滑りコマ数が、前述のＳＴ１６で決定された滑りコマ数と一致するかどうかを判別する（ＳＴ３２）。
【０１３３】
　ＳＴ３２で“ＹＥＳ”と判別されたら、続いてＳＴ３３に移り、前述の通り、ウェイトタイマ番号を強制的に“０”に変更し（ＳＴ３３）、その変更した「ウェイトタイマ番号」と「確定区分」とを情報として含む「無効化要求コマンド」を副制御回路５０に送信する（ＳＴ３４）。
【０１３４】
　なお、ＳＴ３１で“ＮＯ”と判別された場合、或いは、ＳＴ３２で“ＮＯ”と判別された場合は、前述のＳＴ１２のテーブル番号選択処理でセットされたウェイトタイマ番号を変更することなく、「無効化要求コマンド」を副制御回路５０に送信する（ＳＴ３４）。
【０１３５】
　図１９〜図２０のフローチャートは、副制御回路５０で行われる液晶表示装置５の表示に関する処理（画像演出処理）の手順を示す。
【０１３６】
　まず初めに、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４０）。ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ４０で“ＹＥＳ”）、表示画面５ａにＢＢ遊技状態中の演出を表示させる処理（ＢＢ遊技状態演出表示処理）を実行する（ＳＴ４１）。
【０１３７】
　現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（ＳＴ４０で“ＮＯ”）、ＲＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４２）。ＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、表示画面５ａにＲＢ遊技状態中の演出を表示させる処理（ＲＢ遊技状態演出表示処理）を実行する（ＳＴ４３）。
【０１３８】
　現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でもなければ（ＳＴ４２で“ＮＯ”）、続いて、ＷＩＮランプ１７が点灯中かどうか判別する（ＳＴ４４）。ここで“ＹＥＳ”であれば、表示画面５ａに前述の「確定演出」を表示させる処理（確定演出表示処理）を実行する（ＳＴ４５）。
【０１３９】
　ＷＩＮランプ１７が点灯中でなければ（ＳＴ４４で“ＮＯ”）、スタートレバー６操作時に主制御回路４０より送信される「スタートコマンド」を受信したかどうかを確認する（ＳＴ４６）。そして、「スタートコマンド」の受信を確認すれば（ＳＴ４６で“ＹＥＳ”）、「演出選択処理」を実行する（ＳＴ４７）。演出選択処理では、スタートレバー６操作直後から、全リールが停止するまでの間に表示画面５ａ上に表示される演出内容および全停止後演出の演出内容を選択する処理がなされる。
【０１４０】
　次に、図２０のＳＴ４８に移り、表示画面５ａにおける演出表示を開始する（ＳＴ４８）。そして、第１停止操作時に主制御回路４０より送信される「第１停止コマンド」を受信した場合は（ＳＴ４９で“ＹＥＳ”）、上記演出選択処理で選択結果に基づき、第１停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ５０）。例えば、前述の図６（４）に示したような「パンチ演出」が表示される。
【０１４１】
　次に、第２停止操作時に主制御回路４０より送信される「第２停止コマンド」を受信した場合は（ＳＴ５１で“ＹＥＳ”）、上記演出選択処理での選択結果に基づき第２停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ５２）。例えば、前述の図６（５）に示したような「パンチ演出」が表示される。
【０１４２】
　次に、第３停止操作時に主制御回路４０より送信される「第３停止コマンド」を受信した場合は（ＳＴ５３で“ＹＥＳ”）、上記演出選択処理での選択結果に基づき第３停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ５４）。例えば、前述の図６（６）に示したような「パンチ演出」が表示される。
【０１４３】
　次に、全リールの停止確認時に主制御回路４０より送信される「全リール停止コマンド」を受信した場合は（ＳＴ５５で“ＹＥＳ”）、続いて、「全停止後演出処理」を行う（ＳＴ５６）。
【０１４４】
　図２１のフローチャートは、上記ＳＴ５６で実行される「全停止後演出処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路４０より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「ウェイトタイマ番号」が“０”かどうかを判別する（ＳＴ６１）。ここで“ＹＥＳ”の場合は、ＷＩＮランプ点灯要求があるかどうか、すなわち、主制御回路４０より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「確定区分」が“１”かどうかを判別する（ＳＴ６５）。「確定区分」が“１”と判別されたとき（ＳＴ６５で“ＹＥＳ”）は、前述の図７（１０）に示した「確定演出」を表示画面５ａに表示し、「確定区分」が“０”と判別されたとき（ＳＴ６５で“ＮＯ”）は、この「全停止後演出処理」を終了する。
【０１４５】
　ＳＴ６１において「ウェイトタイマ番号」が“０”でないと判別した場合（ＳＴ６１で“ＮＯ”）は、続いて、ＷＩＮランプ点灯要求があるかどうか、すなわち、主制御回路４０より受信した「無効化要求コマンド」に情報として含まれる「確定区分」が“１”かどうかを判別する（ＳＴ６２）。
【０１４６】
　ＳＴ６２で「確定区分」が“１”と判別されたとき（ＳＴ６２で“ＹＥＳ”）は、ウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、対戦相手キャラクタをＫＯする全停止後演出（前述の図７（７）→図７（８）の流れの全停止後演出）の表示を実行する。そして、ウェイトタイマ設定時間経過後、前述の図７（１０）に示した「確定演出」を表示画面５ａに表示し、この「全停止後演出処理」を終了する。
【０１４７】
　ＳＴ６２で「確定区分」が“０”と判別されたとき（ＳＴ６２で“ＮＯ”）は、ウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、主人公キャラクタがダウンする全停止後演出（前述の図７（７）→図７（９）の流れの全停止後演出）の表示を実行する。そして、ウェイトタイマ設定時間経過後、この「全停止後演出処理」を終了する。
【０１４８】
　以上のように、リール全停止時の停止態様が、所定態様（本実施例では、遊技者がボーナス内部当選を明確に認識できる「リーチ目」又はハズレが明らかな「ハズレ目」）であるとき、リール全停止後に遊技操作を無効化せず、全停止後演出の表示をキャンセルすることとしているので、全停止後演出を見ずに早く次のゲームに移行したいとの遊技者の要求に応えることができる。
【０１４９】
　また、リール全停止時の停止態様が所定態様以外であれば、リール全停止後に遊技操作を無効化し、全停止後演出を表示することとしているので、毎ゲームにおいての全停止後演出がキャンセルされることはなく、遊技機の持つゲーム性が損なわれることはない。
【０１５０】
　また、リール全停止時の停止態様だけでなく、停止時の滑りコマ数によって、リール全停止後に遊技操作を無効化するか否かが決定されるので、停止態様が同一であっても、滑りコマ数によって、別表示手段での表示を終了させるかどうかが異なり、遊技内容が画一的なものにならずに済む。また、熟練者であれば、停止態様と滑りコマ数とを把握することで、ボーナス内部当選を認識できる場合があり、このような熟練者の要求（演出を見ないで次のゲームに移行したいとの要求）に応えることができる。
【０１５１】
　以上の実施例では、可変表示手段として機械的表示手段の回転リールを用いたが、ＣＲＴディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
【０１５２】
　更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図３】リールの外周面上に貼付けられるリールシートを示す図。
【図４】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたメダルの配当枚数を示す図。
【図５】リール回転中の表示画面での表示の流れの一例を示す図。
【図６】図５の続きを示す図。
【図７】リール停止後の表示画面での表示の流れの一例を示す図。
【図８】無効化解除用停止態様の一例を示す図。
【図９】条件付無効化解除用停止態様の一例を示す図。
【図１０】主制御回路で実行されるメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図１４】メイン側選択テーブルを示す図。
【図１５】ウェイトタイマ番号とウェイトタイマ設定時間との関係を示す図。
【図１６】無効化解除処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１７】無効化解除パターンリストの一例を示す図。
【図１８】条件付無効化解除パターンリストの一例を示す図。
【図１９】副制御回路で実行される画像演出処理の手順を示すフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】全停止後演出処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５４】
　１…スロットマシン、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…上ライン、８ｂ…中ライン、８ｃ…下ライン、８ｄ…第１斜めライン、８ｅ…第２斜めライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３２…ホッパー、Ｍ1，Ｍ2，Ｍ3…ステッピングモータ、Ｍ4…ホッパー駆動モータ、４０…主制御回路、５０…副制御回路。