(57)【要約】【目的】本発明は、サイズの大きなＣＧに対するアニメーションでも透明感あるＣＧを高速に表示し、画面をよりダイナミックな画像表現にできることを目的としている。【構成】このため、画像生成システムにおいて、背景画像記憶手段と前面側画像記憶手段と前面側画像データをメッシュ化・半透明化処理を行う画像合成手段とを有する。また、画像生成方法において、画面に表示する背景画像データを読み出すステップと、背景画像データに重ねて画面に表示する前面側画像データを読み出すステップと、前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行うステップとを有する。更に、背景画像データを読み出す手順と、背景画像データに重ねて画面に表示する前面側画像データを読み出す手順と、前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手順を実行させるための画像生成プログラムである。【選択図】　　　　図１
2004110514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行う画像生成システムにおいて、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手段とを有することを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
前記画像合成手段は、画像生成システムの動作条件に応じて画像合成処理における前面側画像データのメッシュ化の割合や半透明度の合成率のレベルを変動させることを特徴とする請求項１に記載の画像生成システム。
【請求項３】
画像生成を行う画像生成システムにおいて、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前記前面側画像データをメッシュ化するための画像メッシュ化処理手段と、メッシュ化した前記前面側画像データを半透明で表示する画像半透明化表示手段とを有することを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
画像生成を行う画像生成システムにおいて、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示するために予めメッシュ化されている前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前記前面側画像データを半透明化して表示する画像半透明化表示手段とを有することを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
コンピュータを用いて画像生成を行う画像生成方法において、画面に表示する背景画像データを読み出すステップと、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データを読み出すステップと、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行うステップとを有することを特徴とする画像生成方法。
【請求項６】
画像生成をコンピュータに実行させる画像生成プログラムであって、画面に表示する背景画像データを読み出す手順と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データを読み出す手順と、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手順を実行させるための画像生成プログラム。
【請求項７】
画像生成をコンピュータに実行させる画像生成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記憶媒体であって、画面に表示する背景画像データを読み出す手順と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データを読み出す手順と、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手順を実行させる画像生成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像生成システム、画像生成方法、画像生成プログラム及びコンピュータ読取り可能な記憶媒体に係り、特に画面全面を使用したようなサイズの大きなＣＧ（ｃｏｍｐｕｔｅｒ　ｇｒａｐｈｉｃｓ）に対し、ＣＧを高速に表示し、画面をダイナミックな画像表現とし得る画像生成システム、画像生成方法、画像生成プログラム及びコンピュータ読取り可能な記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パーソナルコンピュータや家庭用ビデオゲーム機において動作するゲームの画像処理においては、基本的には背景画像の上にオブジェクト画像を配置し、ゲーム画面を構成している。なお、近年では映像技術の進歩などにより、全体を３Ｄオブジェクトで構成することも行われている。
【０００３】
背景のＣＧに対して、通常の半透明化処理で上からＣＧを重ねると、実際には下地となる背景との中間色として表現されるために、本来表示したい色とは異なる色で表示されることとなる。これにより表現力が低下する。またこの処理は負荷がかかるのでスピードが遅くなった。
【０００４】
なお、本発明に関連する技術としては、特許番号第２８４５８５７号公報に開示されるものがある。この公報に開示される画像の半透明表示装置、半透明表示方法、及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体は、ペースの色に拘わらずオブジェクトを色みのある色で半透明表示することができる画像の半透明表示装置の技術が開示されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した特許番号第２８４５８５７号公報に開示されるものは、半透明表示する際に、無採色データを記憶させる影パレット記憶部を用意する必要があり、その分、記憶部全体の使用効率が低下するという不都合がある。
【０００６】
そして、前記影パレット記憶部を追加することによって、演算処理における処理回数も増加することとなり、例えば画面全面を使用したようなサイズの大きなＣＧに対するアニメーションにおいて、透明化処理を行った場合には、特に処理速度が低下し、透明感あるＣＧを高速に表示することが困難であるという不都合がある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
そこで、この発明は、上記課題を解決するために、画像生成を行う画像生成システムにおいて、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
また、画像生成を行う画像生成システムにおいて、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前記前面側画像データをメッシュ化するための画像メッシュ化処理手段と、メッシュ化した前記前面側画像データを半透明で表示する画像半透明化表示手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
更に、画像生成を行う画像生成システムにおいて、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示するために予めメッシュ化されている前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前記前面側画像データを半透明化して表示する画像半透明化表示手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
更にまた、コンピュータを用いて画像生成を行う画像生成方法において、画面に表示する背景画像データを読み出すステップと、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データを読み出すステップと、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行うステップとを有することを特徴とする。
【００１１】
また、画像生成をコンピュータに実行させる画像生成プログラムであって、画面に表示する背景画像データを読み出す手順と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データを読み出す手順と、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手順を実行させるための画像生成プログラムである。
【００１２】
更に、画像生成をコンピュータに実行させる画像生成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記憶媒体であって、画面に表示する背景画像データを読み出す手順と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データを読み出す手順と、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手順を実行させる画像生成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記憶媒体である。
【００１３】
【発明の実施の形態】
上述の如く発明したことにより、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、背景画像データに重ねて画面に表示する前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手段とを有する画像生成システムは、前面側画像データのメッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う。
【００１４】
また、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、背景画像データに重ねて画面に表示する前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前面側画像データをメッシュ化するための画像メッシュ化処理手段と、メッシュ化した前面側画像データを半透明で表示する画像半透明化表示手段とを有する画像生成システムは、前面側画像データのメッシュ化処理と半透明化処理とを順次に行う。
【００１５】
更に、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段と、背景画像データに重ねて画面に表示するために予めメッシュ化されている前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段と、前面側画像データを半透明化して表示する画像半透明化表示手段とを有する画像生成システムは、予めメッシュ化されている前面側画像データの半透明化処理を行う。
【００１６】
更にまた、コンピュータを用いて画像生成を行う画像生成方法は、画面に表示する背景画像データを読み出すステップと、背景画像データに重ねて画面に表示する前面側画像データを読み出すステップと、前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行うステップとを有している。
【００１７】
また、画像生成をコンピュータに実行させる画像生成プログラムは、画面に表示する背景画像データを読み出す手順と、背景画像データに重ねて画面に表示する前面側画像データを読み出す手順と、前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手順を実行させる。
【００１８】
更に、画像生成をコンピュータに実行させる画像生成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記憶媒体は、画面に表示する背景画像データを読み出す手順と、背景画像データに重ねて画面に表示する前面側画像データを読み出す手順と、前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手順を実行させる。
【００１９】
【実施例】
以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細に説明する。
【００２０】
図１〜図３はこの発明の実施例を示すものである。図２において、２は本実施形態の画像生成システムを備えたパーソナルコンピュータの構造を示したものである。
【００２１】
このパーソナルコンピュータ２は、メインバス４に接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）６と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）８と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１０と、記憶装置（「ＨＤＤ」ともいう。Ｈａｒｄ　Ｄｉｓｋ　Ｄｒｉｖｅ）１２と、サウンド処理回路（「音源部」ともいう）１４と、このサウンド処理回路１４に接続されるスピーカ１６と、画像処理回路（「グラフィック処理回路」ともいう）１８と、この画像処理回路１８に接続されるモニタ（「ディスプレイ」あるいは「表示装置」ともいう）２０と、Ｉ／Ｏ（入出力）インターフェイス２２と、このＩ／Ｏ（入出力）インターフェイス２２に接続されるキーボード２４及びマウス２６と、ネットワークボード２８等で構成されている。
【００２２】
そして、前記記憶装置１２や記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されたプログラムをＣＰＵ６の命令によってＲＡＭ８に読み込ませて順次実行させ、画像処理回路１８内のＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ　Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）３０を通して、モニタ２０に画面を表示させたり、サウンド処理回路１４を通してスピーカ１６から音声を発生させたりするものである。
【００２３】
また、前記ネットワークボード２８を通して外部ネットワークとのやりとりを行う。
【００２４】
前記ＶＲＡＭ３０は、パーソナルコンピュータの画面表示に必要なデータを保存する専用のメモリである。
【００２５】
更に、前記本実施形態の画像生成システムに関して説明する。ここでは、例えば画像生成プログラムを、前記記憶装置１０に記憶させた場合について説明する。
【００２６】
この記憶装置１２は、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶手段である背景画像記憶部３２と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データが記憶された前面側画像記憶手段である前面側画像記憶部３４と、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成手段である画像合成部３６とを有する。
【００２７】
詳述すれば、前記記憶装置１２は、図１に示す如く、画像記憶部３８とゲームデータ記憶部４０と実行プログラム記憶部４２とを有する。
【００２８】
そして、画像記憶部３８内に、山や建物が描かれている画面全体図である背景画像データを記憶する前記背景画像記憶部３２と、背景画像データに重ねて表示する大きな一枚絵である前面側画像データを記憶する前面側画像記憶部３４と、オブジェクト画像記憶部４４とが設けられる。なお、オブジェクト画像記憶部には兵士や旗などの小さな画像データが記憶されている。
【００２９】
このとき、画像は、前記ＲＡＭ８内に用意したバッファ４６に読み込み、画像処理を行った後に、前記ＶＲＡＭ３０に転送を行うことで、モニタ２０にゲーム画面が表示される。
【００３０】
また、前記ゲームデータ記憶部４０は、ゲームの実行に必要な各種のゲームデータを記憶し、必要時にＲＡＭ８に読み込み、ゲーム実行の際のデータとする。なお、変更することのできない固定データと、ゲームの進行に応じて変動が可能な変動データで構成される。
【００３１】
そして、ゲームデータ記憶部４０内には、固定データ記憶部４８と、変動データ記憶部５０とが設けられる。
【００３２】
更に、前記実行プログラム記憶部４２の実行プログラムは、ＲＡＭ８に読み込むことでＣＰＵ４により順次ゲーム処理を行う。
【００３３】
そして、実行プログラム記憶部４２内には、ゲーム進行処理部５２と前記画像合成部（メッシュ化処理手段であるメッシュ化処理部や半透明化処理手段である半透明化処理部にも対応）３６とが設けられる。
【００３４】
つまり、画像合成部３６をメッシュ化処理手段であるメッシュ化処理部や半透明化処理手段である半透明化処理部にも対応させるのは、画像合成部３６において、メッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う場合以外に、実行プログラムでメッシュ化処理を施した後に、半透明化処理を行う場合や、予めメッシュ化されている画像データを半透明化処理する場合等が考えられるためである。
【００３５】
なお、前記画像合成部３６におけるメッシュ化処理は、１ドットおきに網目状とする方策であり、この処理のみでは元の色味が薄まりぼやけた印象となり、半透明化処理と比較すると、色味は強調されるものの、半透明でないので当然に透明度が強調されない状態となる。
【００３６】
このため、この発明の実施例においては、前面側画像データにメッシュ化処理と半透明化処理の両方を施すことによって、色味を損なわずに、ある程度の透明感を保つことを重点している。
【００３７】
前記ゲーム進行処理部５２は、ゲームの進行を実行処理し、前記画像合成部３６は、ＲＡＭ８上で画像合成を行う。なお、このＲＡＭ８上での画像合成の処理は、メッシュ化処理手段であるメッシュ化処理部によるメッシュ化処理や半透明化処理手段である半透明化処理部による半透明化処理を内包する。
【００３８】
また、前記画像合成部３６は、画像生成システムの動作条件に応じて、例えばゲーム中における戦闘効果のデータ値によって、つまり変動データ記憶部５０に記憶されたゲームの進行に応じて生じた変動のデータ値によって、画像合成処理における前面側画像データのメッシュ化の割合や半透明度の合成率のレベルを変動させる機能をも有している。
【００３９】
次に、図３のメッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う画像処理のフローチャートに沿って作用を説明する。
【００４０】
画像処理プログラムがスタート（１０２）すると、画像処理発動の有無をチェックする判断（１０４）を行い、この判断（１０４）において画像処理発動がない場合には、後述する画像処理プログラムのエンド（１１８）に移行し、判断（１０４）において画像処理発動がある場合には、画像サイズ情報の取得処理（１０６）を行う。
【００４１】
このとき、画像サイズ情報は、画像データのヘッダ部分に記載、あるいはプログラムデータとして持っている（例えば、Ｘ幅＝横幅、Ｙ幅＝縦幅）。
【００４２】
上述の画像サイズ情報の取得処理（１０６）の後に、グラフィックファイルから画像ファイルをバッファ４４（ＲＡＭ６）に読み込み（１０８）、メッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う（１１０）。
【００４３】
そして、画像サイズ分処理が終了したか否かの判断（１１２）に移行し、この判断（１１２）がＮＯの場合には、画像サイズ分終了するまで画像処理を続けるために（１１４）、メッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う処理（１１０）に戻し、判断（１１２）がＹＥＳの場合には、バッファから画像データを画像処理回路１６であるグラフィック処理回路に転送し（１１６）、その後に画像処理プログラムのエンド（１１８）に移行する。
【００４４】
このとき、前記画像処理回路１８であるグラフィック処理回路に転送を行って前記ＶＲＡＭ３０が書き終わると、モニタ２０に画像処理を行った後の映像が表示される。
【００４５】
また、図４のメッシュ化処理後に半透明化処理を行う画像処理のフローチャートに沿って作用を説明する。
【００４６】
画像処理プログラムがスタート（２０２）すると、画像処理発動の有無をチェックする判断（２０４）を行い、この判断（２０４）において画像処理発動がない場合には、後述する画像処理プログラムのエンド（２２４）に移行し、判断（２０４）において画像処理発動がある場合には、画像サイズ情報の取得処理（２０６）を行う。
【００４７】
このとき、画像サイズ情報は、画像データのヘッダ部分に記載、あるいはプログラムデータとして持っている（例えば、Ｘ幅＝横幅、Ｙ幅＝縦幅）。
【００４８】
上述の画像サイズ情報の取得処理（２０６）の後に、グラフィックファイルから画像ファイルをバッファ４４（ＲＡＭ６）に読み込み（２０８）、メッシュ化処理（２１０）を行う。
【００４９】
そして、画像サイズ分処理が終了したか否かの判断（２１２）に移行し、この判断（２１２）がＮＯの場合には、画像サイズ分終了するまで画像処理を続けるために（２１４）、メッシュ化処理を行う処理（２１０）に戻し、判断（２１２）がＹＥＳの場合には、半透明化処理（２１６）を行う。
【００５０】
その後、画像サイズ分処理が終了したか否かの判断（２１８）に移行し、この判断（２１８）がＮＯの場合には、画像サイズ分終了するまで画像処理を続けるために（２２０）、半透明化処理を行う処理（２１６）に戻し、判断（２１８）がＹＥＳの場合には、バッファから画像データを画像処理回路１８であるグラフィック処理回路に転送し（２２２）、その後に画像処理プログラムのエンド（２１４）に移行する。
【００５１】
このとき、上述したメッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う画像処理のフローチャートと同様に、前記画像処理回路１８であるグラフィック処理回路に転送を行って前記ＶＲＡＭ３０が書き終わると、モニタ２０に画像処理を行った後の映像が表示される。
【００５２】
更に、本画像処理をパーソナルコンピュータを用いた、歴史シミュレーションゲームで動作させる場合について説明する。
【００５３】
動作させる歴史シミュレーションゲームを、例えば中国を舞台として三國志時代を描いたものとする。そして、この歴史シミュレーションゲームは、プレイヤーが１つの国を選択して君主の役割を演じ、キーボード２４やマウス２６によって行動命令を指示することでＣＰＵ６に処理を行わせ、仮想画面内の自らの国を発展（デー夕パラメー夕値の向上）させつつ、他国の領地に対して戦闘行為を行い、勝利することによって領地を広げつつ、国家の統一を実現するまでの過程を楽しむゲームである。
【００５４】
パーソナルコンピュータ上でコンピュータゲームを行うためのプログラムは、通常はＣＤ−ＲＯＭあるいはＤＶＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記録されている。また、ネットワーク回線を通してプログラムが記憶されているサーバからダウンロードすることも可能である。
【００５５】
パーソナルコンピュータ上でゲームソフトをプレイするためには通常インストール作業が必要となる。インストール作業を行うことによって記憶媒体に記憶されたプログラムやデータがパーソナルコンピュータの記憶装置にコピーされることによりゲームをすることが可能な状態となる。
【００５６】
次に、参考までに、歴史シミュレーションゲームにおける画像合成処理を使用する場面に関して説明する。本発明の画像合成処理は、主にゲーム中の戦闘画面において実行する。
【００５７】
つまり、図５に示す如く、ゲーム画面中において部隊（例えば図５の○印参照）が配置された後に、部隊を率いてコンピュータあるいは他のユーザーの部隊（図５の△印参照）との戦闘行為を行うために表示した戦闘画面において実行されるものである。
【００５８】
そして、プレイヤーが戦闘時に使用できるコマンド中から特定のコマンドを発動させた際に、画面効果を高めるために、特定のコマンドに応じたスチル画像（図６参照）を表示させるものである。なお、このスチル画像に関しては、上述した戦闘画面との比較を容易とするために、図６に１点鎖線で開示する。
【００５９】
前記画像合成部３６は、前面側画像データに対するメッシュ化処理と半透明化処理とを同時、あるいは順次に行うことによって、スチル画像を画像合成により生成し、メッシュ化処理及び半透明化処理後のスチル画像を背景画像上に画像合成させて表示し（図７参照）、迫力ある画面を構成することによってプレイヤーがゲームの楽しさをより実感できる状況を作り上げる。
【００６０】
例えば、プレイヤーが、特定のコマンドである「士気向上」コマンドを選択した際に、この「士気向上」コマンドの効果がある場合には、ゲーム画面上に部隊が配置された画面（図５参照）において、図７に示す如く、画面全体に騎馬隊が移動するシーンを表示し、プレイヤーに士気向上の効果を知らしめることができる。
【００６１】
なお、「士気向上」コマンドを選択したものの、「士気向上」コマンドの効果に大なる差異がある場合があり、「士気向上」コマンドの効果の大きさに応じて騎馬隊が移動するシーンである前面側画像データのメッシュ化の割合や半透明度の合成率のレベルを変動させ、「士気向上」コマンドの効果があまりない場合には画像合成処理は行わないことで、効果がなかったことをプレイヤーに知らしめることができる。
【００６２】
また、例えば敵の城の門を壊すため部隊が対峙した状態（図８参照）において、プレイヤーが敵の城の門を壊すための「門壊」コマンドを選択した場合には、図９に示す如きスチル画像を表示させることとする。
【００６３】
さすれば、図１０に示す如く、門を壊しているシーンを画面全体に画像合成処理を用いて表示し、効果をプレイヤーに知らしめることができる。
【００６４】
なお、参考までに、画像処理の第１及び第２の表示例におけるゲーム画面にスチル画面を画像合成して表示した状態の理解を容易とするために、実際の歴史シミュレーションゲームにおいて表した場合の画像効果のイメージを、図１１及び図１２に開示する。
【００６５】
次に、画像フォーマットに関して説明すると、画像データには、画像データで使用する色数等によって複数のフォーマットが存在する。この実施例においては、一般的なビットマップ形式の画像ファイルを使用する場合について説明する。
【００６６】
２５６色以下の一般的な画像ファイルはヘッダ部にサイズ情報、パレット情報、画像データ情報等が保存されている。画像データ情報にはどのパレットを使用するか否かの情報が入っている。
【００６７】
２５６色以上の画像データは一般的にはパレットを使用せずに、色情報がそのまま収録されている。
【００６８】
前記画像記憶部３８には複数の画像ファイルが保存されており、画像ファイル連結時のリンクアドレステーブルを参照する等して特定の画像ファイルを取り出す。画像ファイルはディスク容量節約のために圧縮して保存しても良い。
【００６９】
パレットデータの一つの要素は、光の３原色である赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）のデータをそれぞれ８Ｂｉｔ（２５６色）で持ち、３色の組み合わせにより約１６７０万色（２５６の３乗）中の１色を特定する。
パレットデータの要素を２５６個（２５６色）まとめたものが２５６色パレットで１６個（１６色）まとめたものが１６色パレットとなる。
【００７０】
次に半透明化処理について説明すると、半透明化処理の従来技術として減算法、平均法、加算法等が知られている。
【００７１】
半透明化処理はある画面上の１点である１ドットについて考えた場合、以下のような計算式で表すことができる。
減算法　Ｔ＝Ｓ−Ｄ×α
平均法　Ｔ＝Ｓ×（１−α）＋（Ｄ×α）
加算法　Ｔ＝Ｓ＋（Ｄ×α）
Ｓ＝下地の色　　　　　　　　　Ｄ＝画像の色
Ｔ＝実際に表示される色　　　　α＝合成率（０〜１．０）
【００７２】
ここで色とは、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）それぞれの要素の色であり、それぞれのＲ、Ｇ、Ｂを合成して表示を行う。
【００７３】
下地画像となる背景画像と上に重なる前面側画像データの重なり合った部分を上記処理によって合成することによって半透明処理が実現できる。
【００７４】
このとき、減算法、平均法、加算法はそれぞれ半透明化時の画像の色合いが異なるために、使用する画像によってあらかじめどの手法を使用するかのデータを用意したり、ランダム処理や、戦闘効果の数値によって使い分けを行うようにしてもよい。
【００７５】
そして、画像合成処理に関する第一の形態においては、メッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う場合が考えられる。
【００７６】
その時、以下のように処理を行う。
１．グラフィックファイルから画像ファイルをバッファに読み込む。
２．バッファに読み込んだ画像データを縦のドット数Ｘ横のドット数回以下の処理を行う。
（メッシュ化処理しながら、必要があれば半透明化処理）
偶数行　偶数列　Ｔ＝Ｄ
奇数列　Ｔ＝Ｓ、あるいは半透明化処理（減算法、平均法、加算法のいずれか）
奇数行　偶数列　Ｔ＝Ｓ、あるいは半透明化処理（減算法、平均法、加算法のいずれか）
奇数列　Ｔ＝Ｄ
Ｓ＝下地の色　　　　　　　　　Ｄ＝画像の色
Ｔ＝実際に表示される色
【００７７】
これにより、画面に表示する背景画像データが記憶された背景画像記憶部３２と、前記背景画像データに重ねて前記画面に表示する前面側画像データが記憶された前面側画像記憶部３４と、前記前面側画像データをメッシュ化するとともに半透明化処理を行う画像合成部３６とを有する画像生成システムによって、画像合成部３６でメッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行い、従来の手法では現実的ではなかったサイズの大きなＣＧ（ｃｏｍｐｕｔｅｒ　ｇｒａｐｈｉｃｓ）に対するアニメーションでも透明感あるＣＧを高速に表示することが可能となり、例えば処理を使用したゲーム画面の必殺技等の画面効果に対して表現力とスピード感を向上させることができ、ゲーム画面をよりダイナミックな画像表現にできるという効果が生じる。
【００７８】
また、メッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う場合以外、例えばプログラムでメッシュ処理化してから半透明化処理を行う場合や予めメッシュ化処理されている画像データを半透明化処理する場合でも、サイズの大きなＣＧに対するアニメーションでも透明感あるＣＧを高速に表示することが可能となり、ゲーム画面をよりダイナミックな画像表現にできるという効果が生じる。
【００７９】
更に、前記画像合成部３６に、ゲーム中における戦闘効果のデータ値によって、つまり変動データ記憶部５０に記憶されたゲームの進行に応じて生じた変動のデータ値によって、画像合成処理における前面側画像データのメッシュ化の割合や半透明度の合成率のレベルを変動させる機能を付加したことにより、ユーザーが戦闘時に使用できるコマンド中から特定のコマンドを発動させた際に、画面効果を高めるために、特定のコマンドに応じた合成画像を表示させ、迫力ある画面を構成することによって遊戯者がゲームの楽しさをより実感できる状況を作り上げることができる。
【００８０】
なお、この発明は上述実施例に限定されるものではなく、種々の応用改変が可能である。
【００８１】
例えば、予め画像をメッシュ化処理された状態とする場合には、オリジナルの画像データにメッシュ化処理用のルーチンを組み込んだツールを使って、オリジナルの画像を変換すればよい。
【００８２】
また、この発明の実施例においては、パーソナルコンピュータでの実施を例として説明したが、家庭用ビデオゲーム機においても同様に実施することが可能である。
【００８３】
更に、この発明の実施例においては、前記画像合成部におけるメッシュ化処理の際に、１ドットおきに網目状とする方策としたが、縦方向と横方向とのドット数を変更させる方策、あるいは前面側画像データの外周部位や中心部位、または主要表示部位におけるメッシュ化処理状態を変更させる方策からなる特別構成とすることも可能である。
【００８４】
さすれば、メッシュ化処理によって、前面側画像データを、色味は強調させたい部分と色味を強調したくない部分とに区画して表示させることができ、色味や透明度の任意な調整に寄与し得て、実用上有利である。
【００８５】
更にまた、この発明の実施例においては、背景画像データに対して、１つの前面側画像データをメッシュ化及び半透明化処理して画像合成する方策としたが、２つ以上の前面側画像データを使用する特別構成とすることも可能である。
【００８６】
つまり、２つ以上の前面側画像データを、同時に、あるいは順次に表示させる構成として、画面をより一層ダイナミックな画像表現にすることができる。
【００８７】
また、この発明の実施例においては、背景画像データの全面に対して、同じ大きさの１つの前面側画像データをメッシュ化及び半透明化処理して画像合成する方策としたが、前面側画像データの大きさを変化させ、背景画像データの任意の部分にのみ前面側画像データを表示させる特別構成とすることも可能である。
【００８８】
つまり、大きさを変化させた前面側画像データを、背景画像データの強調したい部分にのみ表示させ、画面をよりリアル化するとともに、前面側画像データ量を小とし、高速表示を可能とすることができるものである。
【００８９】
【発明の効果】
以上詳細に説明した如くこの本発明の画像生成システム、画像生成方法、画像生成プログラム及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体によると、従来の手法では現実的ではなかったサイズの大きなＣＧに対するアニメーションでも透明感あるＣＧを高速に表示することが可能となるので、画面をよりダイナミックな画像表現にできるという効果が生じる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態によるブロック図である。
【図２】この発明を実施するパーソナルコンピュータの構造図である。
【図３】この発明のメッシュ化処理と半透明化処理とを同時に行う画像処理のフローチャートである。
【図４】この発明のメッシュ化処理後に半透明化処理を行う画像処理のフローチャートである。
【図５】この発明の画像処理の第１の表示例として歴史シミュレーションゲームにおける画像合成処理を使用する場合において、ゲーム画面上に部隊が配置された状態の概略説明図である。
【図６】この発明の画像処理の第１の表示例として歴史シミュレーションゲームにおける画像合成処理を使用する場合において、スチル画面を表示した概略説明図である。
【図７】この発明の画像処理の第１の表示例として歴史シミュレーションゲームにおける画像合成処理を使用する場合において、ゲーム画面にスチル画面を画像合成して表示した概略説明図である。
【図８】この発明の画像処理の第２の表示例として歴史シミュレーションゲームにおける画像合成処理を使用する場合において、敵の城の門を壊すため部隊が対峙した状態の概略説明図である。
【図９】この発明の画像処理の第２の表示例として歴史シミュレーションゲームにおける画像合成処理を使用する場合において、スチル画面を表示した概略説明図である。
【図１０】この発明の画像処理の第２の表示例として歴史シミュレーションゲームにおける画像合成処理を使用する場合において、ゲーム画面にスチル画面を画像合成して表示した概略説明図である。
【図１１】この発明の画像処理の第１の表示例におけるゲーム画面にスチル画面を画像合成して表示した状態の理解を容易とするために、実際の歴史シミュレーションゲームにおいて表した画像効果のイメージを示す図である。
【図１２】この発明の画像処理の第２の表示例におけるゲーム画面にスチル画面を画像合成して表示した状態の理解を容易とするために、実際の歴史シミュレーションゲームにおいて表した画像効果のイメージを示す図である。
【符号の説明】
２　パーソナルコンピュータ
４　メインバス
６　ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）
８　ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）
１０　ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）
１２　記憶装置（「ＨＤＤ」ともいう。Ｈａｒｄ　Ｄｉｓｋ　Ｄｒｉｖｅ）
１４　サウンド処理回路（「音源部」ともいう）
１６　スピーカ
１８　画像処理回路（「グラフィック処理回路」ともいう）
２０　モニタ（「ディスプレイ」あるいは「表示装置」ともいう）
２２　Ｉ／Ｏ（入出力）インターフェイス
２４　キーボード
２６　マウス
２８　ネットワークボード
３０　ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ　Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）
３２　背景画像記憶部
３４　前面側画像記憶部
３６　画像合成部
３８　画像記憶部
４０　ゲームデータ記憶部
４２　実行プログラム記憶部
４４　オブジェクト画像記憶部
４６　バッファ
４８　固定データ記憶部
５０　変動データ記憶部
５２　ゲーム進行処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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