(57)【要約】【課題】雨粒を簡易な演算により好適に表現することができる画像処理装置を提供すること。【解決手段】本画像処理装置は、表示画像を生成する表示画像生成手段と、表示画像における雨粒位置を決定する雨粒位置決定手段と、雨粒位置に対応する表示画像の画像領域を縮小表示する雨粒画像を生成する雨粒画像生成手段と、表示画像における雨粒位置に雨粒画像を描画することにより雨粒付き表示画像を生成する雨粒付き表示画像生成手段と、を含んで構成されている。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画像を生成する表示画像生成手段と、
前記表示画像における雨粒位置を決定する雨粒位置決定手段と、
前記雨粒位置に対応する前記表示画像の画像領域を縮小表示する雨粒画像を生成する雨粒画像生成手段と、
前記表示画像又は前記表示画像に基づく画像における前記雨粒位置に前記雨粒画像を描画することにより雨粒付き表示画像を生成する雨粒付き表示画像生成手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記雨粒画像生成手段は、
前記表示画像を縮小して縮小表示画像を生成する縮小画像生成手段と、
前記縮小画像から前記表示画像における前記雨粒位置に対応する画像領域を抽出する画像抽出手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記表示画像生成手段は、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を前記表示画像として生成し、
前記雨粒位置決定手段は、前記仮想３次元空間における前記視点の移動速度を取得する視点移動速度取得手段を含み、該移動速度に基づいて前記雨粒位置を決定する、ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
表示画像を生成する表示画像生成ステップと、
前記表示画像における雨粒位置を決定する雨粒位置決定ステップと、
前記雨粒位置に対応する前記表示画像の画像領域を縮小表示する雨粒画像を生成する雨粒画像生成ステップと、
前記表示画像又は前記表示画像に基づく画像における前記雨粒位置に前記雨粒画像を描画することにより雨粒付き表示画像を生成する雨粒付き表示画像生成ステップと、
を含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
表示画像を生成する表示画像生成手段、
前記表示画像における雨粒位置を決定する雨粒位置決定手段、
前記雨粒位置に対応する前記表示画像の画像領域を縮小表示する雨粒画像を生成する雨粒画像生成手段、及び
前記表示画像又は前記表示画像に基づく画像における前記雨粒位置に前記雨粒画像を描画することにより雨粒付き表示画像を生成する雨粒付き表示画像生成手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関し、例えば、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す表示画像において、視線方向に仮想的に配置された透明部材に付着する雨粒を簡易表現する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を家庭用テレビ受像器等のモニタに表示する画像処理装置が普及している。こうした画像処理装置のうち、ゲーム装置として用いられるものに、コントローラを用いてユーザが仮想３次元空間に配置された自動車を運転操作し、仮想３次元空間を走行できるようになったものがある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記ゲーム装置において、仮想３次元空間に雨が降っている状況を演出しようとすると、何らかの方法により表示画面に雨を表示する必要がある。特に、現実の自動車ではフロントガラスに撥水加工を施すことがあり、雨天時にはフロントガラスに略円形の雨粒が多数付着する。そこで、この雨粒を表示画面に表すようにすれば、画像表現における仮想現実感を増すことができるものと期待される。しかしながら、多量の雨粒を厳密に計算するのは非常に困難である。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、雨粒を簡易な演算により表現することができる画像処理装置、画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記表示画像における雨粒位置を決定する雨粒位置決定手段と、前記雨粒位置に対応する前記表示画像の画像領域を縮小表示する雨粒画像を生成する雨粒画像生成手段と、前記表示画像又は前記表示画像に基づく画像における前記雨粒位置に前記雨粒画像を描画することにより雨粒付き表示画像を生成する雨粒付き表示画像生成手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る画像処理方法は、表示画像を生成する表示画像生成ステップと、前記表示画像における雨粒位置を決定する雨粒位置決定ステップと、前記雨粒位置に対応する前記表示画像の画像領域を縮小表示する雨粒画像を生成する雨粒画像生成ステップと、前記表示画像又は前記表示画像に基づく画像における前記雨粒位置に前記雨粒画像を描画することにより雨粒付き表示画像を生成する雨粒付き表示画像生成ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、表示画像を生成する表示画像生成手段、前記表示画像における雨粒位置を決定する雨粒位置決定手段、前記雨粒位置に対応する前記表示画像の画像領域を縮小表示する雨粒画像を生成する雨粒画像生成手段、及び前記表示画像又は前記表示画像に基づく画像における前記雨粒位置に前記雨粒画像を描画することにより雨粒付き表示画像を生成する雨粒付き表示画像生成手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明によれば、表示画像又は表示画像に基づく画像の雨粒位置に雨粒画像が描画される。この描画は、上書きであってもよいし、半透明合成であってもよい。また、表示画像に基づく画像は、例えば表示画像の一部を切り出してなる画像等である。雨粒画像は、雨粒位置に対応する画像領域を縮小表示するものである。この雨粒画像には、歪みや反転等の他の画像変換処理が施されたものであってもよい。画像領域は、例えば雨粒位置を取り囲む表示画像上の領域等である。また、雨粒位置は、例えば時間経過とともに移動するようにしてもよい。この場合、原則として表示画像の下方に移動し、視点移動がある場合には、その移動方向に応じた方向に移動するようにしてもよい。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記雨粒画像生成手段は、前記表示画像を縮小して縮小表示画像を生成する縮小画像生成手段と、前記縮小画像から前記表示画像における前記雨粒位置に対応する画像領域を前記雨粒画像又は前記雨粒画像を生成するための基礎画像として抽出する画像抽出手段と、を含む。こうすれば、雨粒位置に対応する画像領域を縮小表示する雨粒画像を簡単に生成することができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記表示画像生成手段は、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を前記表示画像として生成し、前記雨粒位置決定手段は、前記仮想３次元空間における前記視点の移動速度を取得する視点移動速度取得手段を含み、該移動速度に基づいて前記雨粒位置を決定する。こうすれば、視点移動に伴って雨粒画像の位置を表示画面上で移動させることができ、さらに仮想現実感を増すことができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置（画像処理装置）の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、本発明に係る画像処理装置の一実施形態であり、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給することもできる。以下では、このゲーム装置１０の説明を通して、本発明に係る画像処理装置、画像処理方法及びプログラムについて説明する。
【００１３】
家庭用ゲーム機１１は、コンピュータゲームシステムであって、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機等が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカ等が用いられる。
【００１４】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、ＲＡＭを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み取られたゲームプログラム（ゲームデータを含む）が必要に応じて書き込まれたり、各種データがマイクロプロセッサ１４の作業用に書き込まれたりする。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。
【００１５】
入出力処理部３０は、コントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４とマイクロプロセッサ１４との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。コントローラ３２は、プレイヤがゲーム操作をするための入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）でコントローラ３２の各種ボタンの操作状態を取得し、それを表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４からの指示に従い、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶される音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラムを読み取る。
【００１６】
以下では、かかる構成を有するゲーム装置１０を用いて、仮想３次元空間（オブジェクト空間）に配置された自動車オブジェクトの速度や移動方向を、コントローラ３２を用いてプレイヤが操作する自動車運転ゲームを実現する構成について説明する。この自動車運転ゲームは、コントローラ３２を用いて自動車オブジェクトのアクセル、ブレーキ、ハンドル等を操作し、自動車オブジェクトを路面オブジェクトに沿って走行させ、例えば走破時間や走行ラインの滑らかさ等に対する各種評価の向上を目指すものである。
【００１７】
図２は、ゲーム装置１０のモニタ１８に表示される雨粒付き表示画像の一例を示す図である。同図に示すように、モニタ１８には仮想３次元空間において、ある視点からある視線方向を見た様子が表示される。具体的には、この視点は、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクトの運転席に相当する位置に配置されており、自動車オブジェクトに従って仮想３次元空間を移動する。また、視線方向は、自動車オブジェクトの前方を向くよう設定されており、自動車オブジェクトが移動したり姿勢変更したりすると、それに従って視線方向が変化するようになっている。
【００１８】
特に、同図に示される雨粒付き表示画像には、図中一点鎖線で囲まれる略円形の雨粒画像が含まれている。この雨粒画像は、仮想３次元空間の一部を表しており、該雨粒画像の表示領域（雨粒領域）に元々表示されていた仮想３次元空間の空間領域よりも広い空間領域を表示している。すなわち、雨粒領域とそれ以外の領域で仮想３次元空間の表示倍率が異なるようになっている。本ゲーム装置１０では、このようにして雨粒付き表示画像を表示することによって、視線前方に撥水加工された自動車オブジェクトのフロントガラスが配置され、そこに雨粒が付着し、該雨粒の光学的作用により視界が変化する様子を擬似表現するようにしている。
【００１９】
同画像表現は、具体的には次の手順により実現されている。すなわち、ゲーム装置１０は、まず仮想３次元空間に配置された各種オブジェクトの画像を同空間に設定された視点位置から見たときの画像を、モニタ１８によって表示出力するための表示画像として生成する。この表示画像は画像処理部１６に備えられたＶＲＡＭに描画（記憶）されている。図３は、この表示画像の一例を示している。次に、ゲーム装置１０は、この表示画像を所定倍率にて縮小して縮小表示画像を生成する。この縮小表示画像は画像処理部１６に備えられたＶＲＡＭ（の一部）に描画されてもよいし、主記憶２６に描画されてもよい。図４は、この縮小表示画像の一例を示している。次に、ゲーム装置１０は、図５に示すように、表示画像上に雨粒位置４１を設定する。この雨粒位置４１は、自動車オブジェクトの移動、すなわち視点の移動に伴って更新される。この雨粒位置４１を取り囲む領域が、雨粒画像が書き込まれる雨粒領域４０となる。その後、ゲーム装置１０は、図６及び図７に示すように、縮小表示画像における画像抽出領域４２から雨粒画像４４を切り出す。画像抽出領域４２は、雨粒領域４０と同一サイズであり、画像全体に対する中心位置の関係は両者共通となっている。すなわち、図５に示される表示画像全体と雨粒領域４０の中心位置との関係は、図６に示される縮小表示画像全体と画像抽出領域４２の中心位置との関係と共通している。そして、最後にゲーム装置１０は、こうして得られる雨粒画像４４を（ＶＲＡＭに記憶されている）表示画像における雨粒領域４０に書き込み、それを図２に示される雨粒付き表示画像としている。この書き込みは、上書き描画であってもよいし、半透明合成であってもよい。以上の処理は、家庭用ゲーム機１１が例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から供給されるプログラムを実行することによって実現されている。
【００２０】
図８は、以上の画像処理を示すフロー図である。同図に示される処理は、所定時間（例えば１／６０秒）毎に実行されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から供給されるプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより実現されるものである。
【００２１】
同図に示すように、この処理では、まずマイクロプロセッサ１４がＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から供給されるゲームプログラムに基づき、環境処理を行う（Ｓ１０１）。環境処理では、仮想３次元空間のすべての静的オブジェクト及び動的オブジェクトの位置及び姿勢が演算される。静的オブジェクトは路面オブジェクト、視線誘導標オブジェクト、ガードレールオブジェクト、山オブジェクトのようにゲームが進行しても位置を変えないものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に予め記憶されている位置等の情報がそのまま用いられる。これに対して動的オブジェクトは自動車オブジェクトのようにゲームが進行するにつれて位置や姿勢を変えるものである。動的オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲームプログラムやコントローラ３２から入力される操作信号に従って変化する。また、環境処理では視点、視線方向、視野範囲、光源位置、光源情報（位置、色、光の強さ）等も計算される。視野範囲から離れたオブジェクトについては、以降のゲーム処理の対象から除外される。
【００２２】
次に、マイクロプロセッサ１４はジオメトリ処理を行う（Ｓ１０２）。ジオメトリ処理ではワールド座標系から視点座標系への座標変換を行う。また、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の色情報が光源情報に基づいて修正される。ジオメトリ処理では、さらにクリッピング処理も行われる。
【００２３】
その後、マイクロプロセッサ１４は視野範囲に属する各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報、テクスチャ座標及びアルファ値を画像処理部１６に送出し、画像処理部１６ではそれらの情報に基づいてＶＲＡＭ上に設けられた描画領域に表示画像（元フレーム画像）を形成する（Ｓ１０３）。その後、マイクロプロセッサ１４は描画領域に格納されている表示画像に対して雨粒描画処理を施し、同表示画像（雨粒無し表示画像）を雨粒付き表示画像に変換する（Ｓ１０４）。描画領域に形成された画像はＶＲＡＭ上に設けられた表示バッファにコピーされ、所定タイミングで読み出されて、モニタ１８により表示される。
【００２４】
ここで、Ｓ１０４の雨粒描画処理についてさらに説明する。図９は、雨粒描画処理で用いる雨粒テーブルを示す図である。同図に示すように、この雨粒テーブルは、雨粒ＩＤと、該雨粒ＩＤにより識別される雨粒画像の位置、すなわち雨粒位置４１と、該雨粒画像の大きさ（ここでは半径とする）と、を対応づけて記憶するものであり、直前にモニタ１８に表示された全ての雨粒について、これらの情報を記憶している。この雨粒テーブルは、主記憶２６に記憶される。また、雨粒が新たに発生したときには、該雨粒に関する情報が同テーブルに追加され、逆に雨粒が画面端に移動して表示対象から外されたときには、該雨粒に関する情報が同テーブルから削除される。さらに、雨粒同士が接近した場合には、一方の雨粒の大きさが大きくされるとともに、他方の雨粒に関する情報が同テーブルから削除される。
【００２５】
図１０は、雨粒テーブルを用いて行われる雨粒描画処理を示すフロー図である。同図に示される処理は、図８におけるＳ１０４の処理であり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５等から供給されるプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより実現されるものである。同図に示すように、雨粒描画処理では、まずＶＲＡＭに記憶されている表示画像を所定倍率（例えば１０％）に縮小し、縮小表示画像を生成する。そして、この縮小表示画像を例えば主記憶２６に記憶させる（Ｓ２０１）。次に、例えば乱数に基づいて新規雨粒に関する情報を生成し、それを主記憶２６に記憶されている雨粒テーブルに追加登録する（Ｓ２０２）。例えば、雨粒テーブルに既に登録されている雨粒が所定最大雨粒数未満であれば、乱数を発生し、所定確率で新規雨粒を発生させる。この新規雨粒の位置及び大きさは、例えば乱数に基づいて決定する。また、新規発生させる雨粒の個数も、雨粒テーブルに情報登録される雨粒の数が前記所定最大雨粒数以内に収まるという条件の下、乱数に基づいて決定する。雨粒テーブルに既に登録されている雨粒が所定最大雨粒数に達していれば、新規雨粒は発生させない。
【００２６】
次に、自動車オブジェクトの移動速度、すなわち視点の移動速度に基づいて雨粒テーブルに記憶された各雨粒の位置を更新する（Ｓ２０３）。例えば、自動車オブジェクトの前方向の移動速度が正の場合、各雨粒の位置を所定上方向移動量だけ上方向に移動させるとともに、自動車オブジェクトの左右方向の移動速度に比例した量だけ右又は左に移動させる。ここでも、所定上方向移動量は自動車オブジェクトの前方向の移動速度に基づいて設定してもよい。
【００２７】
また、自動車オブジェクトの前方向の移動速度が負の場合、各雨粒の位置を所定下方向移動量だけ下方向に移動させるとともに、自動車オブジェクトの左右方向の移動速度に比例した量だけ右又は左に移動させる。ここでも、所定下方向移動量は自動車オブジェクトの前方向の移動速度に基づいて設定してもよい。
【００２８】
さらに、自動車オブジェクトの前方向の移動速度が零の場合、各雨粒の位置を、例えば仮想的に視線前方に配置したフロントガラスの傾斜や重力加速度に基づく加速度にて下方向に移動させる。また、自動車オブジェクトの左右方向の移動速度に比例した量だけ右又は左に移動させる。この場合、雨粒の大きさ等の要素に基づいて移動しないものを含めるようにしてもよい。
【００２９】
次に、雨粒を統合又は消滅させる（Ｓ２０４）。具体的には、雨粒テーブルに情報登録された雨粒同士が所定距離以内に近づいている場合には、一方の雨粒に係る情報を雨粒テーブルから削除するとともに、他方の雨粒に係る情報を該雨粒の大きさが大きくなるよう更新する。前記所定距離は、両雨粒の大きさに基づいて設定してもよいし、所定値としてもよい。さらに、雨粒テーブルに情報登録されている雨粒のうち、Ｓ２０３における更新後の位置が表示画面の範囲外にあるものは、情報登録を抹消する。
【００３０】
その後、雨粒テーブルに記憶されている各雨粒の位置を縮小画像上の位置に変換する（Ｓ２０５）。例えば、各雨粒の位置を所定倍（上述した表示画像を縮小する際の倍率と同一であることが望ましい。）して縮小表示画像上の位置に変換すればよい。その後、主記憶２６に記憶された縮小表示画像からＳ２０５で得られた位置を中心とし、雨粒テーブルに記憶されている同位置に関連した雨粒の大きさに対応する画像領域、すなわち画像抽出領域４２を切り出し、それを雨粒画像４４とする（Ｓ２０６）。なお、画像抽出領域４２が縮小表示画像に収まりきれない場合には画像抽出領域を縮小表示画像内に収まるよう移動させればよい。また、画像抽出領域４２から切り出した画像そのものを雨粒画像４４とせず、その切り出した画像に歪みや反転等の画像処理を施したものを雨粒画像４４としてもよい。そして、その雨粒画像４４を、表示画像における雨粒テーブルに記憶されている雨粒位置に上書き描画又は半透明合成する（Ｓ２０７）。こうして表示バッファに格納されることになる雨粒付き表示画像は所定タイミングで読み出され、ビデオ信号としてモニタ１８に供給され、雨粒付き表示画像が表示される。
【００３１】
以上説明したゲーム装置１０によれば、簡易な処理により視線前方に仮想配置された撥水処理済みフロントガラスに付着した雨粒を好適に表現することができるようになる。
【００３２】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、本発明は自動車運転ゲームのみならず、様々な種類のゲームに適用可能である。また、ゲーム以外の各種シミュレータにも適用可能である。さらに、仮想３次元空間を見た様子を示す画像を表示する装置のみならず、例えばアニメーション画像に雨粒を表示する場合にも本発明は適用可能である。また、上記説明では雨粒を円形としたが、例えば１６角形などポリゴン及びテクスチャの処理に適した他の形状としてもよい。さらに、以上の説明では表示画像を縮小して縮小表示画像とし、その画像抽出領域４２から雨粒領域４０と同一サイズの雨粒画像４４を抽出するようにしたが、この態様では、雨粒領域４０と画像抽出領域４２とを一対一に対応させようとすると、雨粒領域４０が表示画像の端にあるとき画像抽出領域４２の一部が縮小表示画像外にはみ出してしまう。このため、雨粒領域４０が表示画面の端に対して所定距離以内に近づいたとき、画像抽出領域４２を縮小表示画像端に接するよう（すなわち縮小表示画像内に収まるよう）位置修正せざるを得ない。そこで、実際にモニタ１８に表示させる実表示画像よりも広い視野角にて生成した表示画像を用意し、それを縮小することにより縮小表示画像を生成してもよい。こうして生成される縮小表示画像は、実表示画像よりも広範囲に仮想３次元空間を表すことになる。そして、この縮小表示画像から雨粒画像４４を抽出して、表示画像又は実表示画像（表示画像に基づく画像）に描画すればよい。実表示画像は表示画像の一部を切り出してなる画像であり、例えば表示画像の周囲を切除してなる画像である。こうすれば、表示画像における雨粒領域４０と一対一に対応付けられた縮小表示画像における画像抽出領域４２から雨粒画像４４を抽出して、それを実表示画面に表示させることができるようになる。
【００３３】
【発明の効果】
本発明によれば、雨粒を簡易な演算により好適に表現することができ、それにより仮想現実感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置（画像処理装置）のハードウェア構成を示す図である。
【図２】雨粒付き表示画像の一例を示す図である。
【図３】雨粒無し表示画像の一例を示す図である。
【図４】縮小表示画像の一例を示す図である。
【図５】雨粒位置及び雨粒領域を示す図である。
【図６】雨粒位置に対応する画像抽出領域を示す図である。
【図７】雨粒画像の一例を示す図である。
【図８】画像処理を示すフロー図である。
【図９】雨粒テーブルを示す図である。
【図１０】雨粒描画処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、３０  入出力処理部、４０  雨粒領域、４１  雨粒位置、４２  画像抽出領域、４４  雨粒画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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