(57)【要約】【課題】　各制御手段が制御信号にもとづく適正な制御を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】　遊技制御基板から各電気部品制御基板に送出される制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目の制御データはＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目の制御データはＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。従って、各電気部品制御基板には、遊技制御基板から、共通形態の２バイトの制御コマンドが出力される。各電気部品制御基板における制御手段の側で２つの制御データが正常に取り込まれないと制御を開始しないようにすることができ、制御コマンドにもとづく適正な制御を行うことができる。【選択図】　図２１
2004000766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
　遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
　遊技機に設けられた所定の種類の電気部品を制御するための電気部品制御手段とを備え、
　前記遊技制御手段は、複数の制御データからなる制御コマンドにおける各制御データと制御データの取込を指令する取込信号とを順次前記電気部品制御手段に出力することによって電気部品を制御するための制御内容を前記電気部品制御手段に伝達する出力手段を含み、
　前記電気部品制御手段は、
　前記取込信号に応じて割込を発生し、その割込の発生に応じて実行される割込処理によって制御データを取り込む取込手段と、
　前記取込手段が取り込んだ複数の制御データが、前記出力手段が出力した順に取り込まれていたときに制御コマンドを正しく受信したと判定する判定手段と、
　前記判定手段が正しく受信したと判定した制御コマンドに従って電気部品を制御するための電気部品制御処理を実行する制御手段とを含み、
　前記電気部品制御処理は定期的に発生する割込に応じて実行され、
　前記割込処理は前記電気部品制御処理よりも優先して実行される
　ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　出力手段は、２つの制御データで構成される制御コマンドの１つ目の制御データにおける特定箇所と２つ目の制御データにおける該特定箇所とを異ならせて出力する
　請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
　複数の制御データのうちの一の制御データは制御の種類を特定するデータであり、他の制御データは制御内容の詳細を特定するデータである
　請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
　所定の種類の電気部品は遊技を演出するための演出部品を含み、
　電気部品制御手段は、演出期間を示す情報であることを一の制御データによって特定し、演出期間を他の制御データによって特定する
　請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
　遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることことである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
　パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
　また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
　遊技機における遊技進行は遊技制御マイクロコンピュータ等を含む遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。表示制御手段は、遊技制御手段が搭載された遊技制御基板とは別の図柄制御基板に搭載されることが多い。従って、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、図柄制御基板に搭載された表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する。そして、表示制御手段が、情報等の画像データの生成を行う。
【０００７】
　なお、遊技機には、遊技制御マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と表示制御用のマイクロコンピュータが搭載された図柄制御基板とが設けられることになるが、遊技機にその他の制御用マイクロコンピュータを搭載した基板が設けられることもある。各制御用マイクロコンピュータは遊技の進行に応じて種々の制御を行うので、遊技進行を制御する遊技制御手段は、それらの制御用マイクロコンピュータに対して制御コマンドを与える必要がある。
【０００８】
　また、本発明の先行技術として、特許文献１に記載されたものがある。
【０００９】
【特許文献１】特開平１１−３４７２２４号公報（段落００７６〜００７８、図９、図１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
　遊技制御手段が他の制御手段に対して制御コマンドを与えるように構成されている場合には、制御コマンド伝送途中等にコマンド誤りが生じたりすると、制御手段は誤った制御を行ってしまうおそれがある。誤った制御が行われると、遊技者が遊技機に対して不審感を抱いたり、遊技者に不利益を与えてしまう可能性がある。
【００１１】
　そこで、本発明は、遊技制御手段から他の制御手段に対して制御信号（制御データ）が与えられる構成において、各制御手段が制御信号にもとづく適正な制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
　本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技機に設けられた所定の種類の電気部品（例えば、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７、球払出装置９７）を制御するための電気部品制御手段（例えば表示制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段、払出制御手段）とを備え、遊技制御手段が、複数の制御データからなる制御コマンドにおける各制御データ（例えばＭＯＤＥデータとＥＸＴデータ）と制御データの取込を指令する取込信号（例えばＩＮＴ信号）とを順次電気部品制御手段に出力することによって電気部品を制御するための制御内容を電気部品制御手段に伝達する出力手段（例えば遊技制御手段のうちコマンド制御処理を実行する部分、図２８参照）を含み、電気部品制御手段が、取込信号に応じて割込を発生し、その割込の発生に応じて実行される割込処理（例えばコマンド受信割込処理、図４８参照）によって制御データを取り込む取込手段（例えば表示制御手段のうちステップＳ８５１を実行する部分）と、取込手段が取り込んだ複数の制御データが、出力手段が出力した順に取り込まれていたときに制御コマンドを正しく受信したと判定する判定手段（例えば表示制御手段のうちステップＳ８５２，Ｓ８５４を実行する部分）と、判定手段が正しく受信したと判定した制御コマンド（例えばステップＳ８５２，Ｓ８５４の判定の結果、ステップＳ８５３，Ｓ８５５で格納された制御データ）に従って電気部品を制御するための電気部品制御処理を実行する制御手段（例えば表示制御手段のうち表示制御プロセス処理におけるステップＳ７２３以降の処理を実行する部分）とを含み、電気部品制御処理は定期的に発生する割込に応じて実行され（図４６，図４７参照）、割込処理は電気部品制御処理よりも優先して実行される（例えば電気部品制御処理としての表示制御プロセス処理が非割込処理で実行されるので割込発生により表示制御プロセス処理を中断して割込処理が実行される、図４６，図４７参照）ことを特徴とする。
【００１３】
　出力手段は、例えば、２つの制御データで構成される制御コマンドの１つ目の制御データにおける特定箇所（例えば先頭ビット）と２つ目の制御データにおける該特定箇所とを異ならせて出力する。
【００１４】
　複数の制御データのうちの一の制御データは、例えば制御の種類を特定するデータ（例えばＭＯＤＥデータ）であり、他の制御データは制御内容の詳細を特定するデータ（例えばＥＸＴデータ）である。
【００１５】
　所定の種類の電気部品は遊技を演出するための演出部品を含み、電気部品制御手段が、演出期間を示す情報であることを一の制御データ（例えばＭＯＤＥデータ）によって特定し、演出期間を他の制御データ（例えばＥＸＴデータ）によって特定するように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
　請求項１に記載された発明では、電気部品制御手段が、取込信号に応じて割込を発生し、その割込の発生に応じて実行される割込処理によって制御データを取り込む取込手段と、取込手段が取り込んだ複数の制御データが、出力手段が出力した順に取り込まれていたときに制御コマンドを正しく受信したと判定する判定手段と、判定手段が正しく受信したと判定した制御コマンドに従って電気部品を制御するための電気部品制御処理を実行する制御手段とを含み、電気部品制御処理は定期的に発生する割込に応じて実行され、割込処理は電気部品制御処理よりも優先して実行されるように構成されているので、電気部品制御手段の側で複数の制御データが正常に取り込まれないと制御を開始しないようにすることができ、制御コマンドにもとづく適正な制御を行うことができる効果がある。すなわち、基板間で一方の制御データにエラーが生じても、電気部品制御手段において、容易にそのことを検出でき、誤った制御コマンドにもとづいて電気部品制御がなされてしまうことがより確実に防止される。また、例えば取込信号が入力ポートに入力される場合には電気部品制御手段は極めて短い周期で入力ポート監視を行う必要があるが、上記のように構成すれば、そのような監視を行う必要はなく、電気部品制御手段における制御コマンド取込に要する負担が軽減される効果がある。さらに、遊技制御手段から制御データが送出された場合に常に直ちに制御データ取込処理を開始することができ、電気部品制御手段は、制御データを取りこぼすことなく確実に取込処理を実行することができる。
【００１７】
　請求項２に記載された発明では、出力手段が、２つの制御データで構成される制御コマンドの１つ目の制御データにおける特定箇所と２つ目の制御データにおける該特定箇所とを異ならせて出力するように構成されているので、１つ目の制御データを受信したのか２つ目の制御データを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。
【００１８】
　請求項３に記載された発明では、複数の制御データのうちの一の制御データが制御の種類を特定するデータであり、他の制御データが制御内容の詳細を特定するデータであるから、電気部品制御手段の側で制御データの識別が容易になり、また、コマンド体系の変更等に柔軟に対応することもできる。
【００１９】
　請求項４に記載された発明では、電気部品制御手段が、演出期間を示す情報であることを一の制御データによって特定し、演出期間を他の制御データによって特定するように構成されているので、電気部品制御手段の側で制御データの識別が容易になり、また、コマンドの構成が簡略化される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
　以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
　まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【００２１】
　図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた遊技球を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２２】
　遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部（特別図柄表示装置）９と７セグメントＬＥＤによる普通図柄表示器（普通図柄表示装置）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。可変表示部９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２３】
　可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２４】
　遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口１９，２４への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２５】
　そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２６】
　カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２７】
　打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、普通図柄表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００２８】
　可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２９】
　停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄＝小当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３０】
　次に、パチンコ遊技機１の裏面に配置されている各基板について説明する。
　図２に示すように、パチンコ遊技機１の裏面では、枠体２Ａ内の機構板の上部に玉貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って賞球ケース４０Ａで覆われる球払出装置に至る。
【００３１】
　遊技機裏面側では、可変表示部９を制御する図柄制御基板を含む可変表示制御ユニット２９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音声発生を制御するための音声制御基板７０および打球発射装置を制御するための発射制御基板９１も設けられている。
【００３２】
　さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３３】
　なお、図２には、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０からの信号を、枠側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に供給するための電飾中継基板Ａ７７が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【００３４】
　図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク３８に貯留された玉は誘導樋３９を通り、図３に示されるように、球切れ検出器（球切れスイッチ）１８７ａ，１８７ｂを通過して球供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も設けられている。以下、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂを、球切れスイッチ１８７と表現することがある。
【００３５】
　球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。
【００３６】
　入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００３７】
　次に、機構板３６に設置されている中間ベースユニットの構成について説明する。中間ベースユニットには、球供給樋１８６ａ，１８６ｂや球払出装置９７が設置される。図４に示すように、中間ベースユニットの上下には連結凹突部１８２が形成されている。連結凹突部１８２は、中間ベースユニットと機構板３６の上部ベースユニットおよび下部ベースユニットを連結固定するものである。
【００３８】
　中間ベースユニットの上部には通路体１８４が固定されている。そして、通路体１８４の下部に球払出装置９７が固定されている。通路体１８４は、カーブ樋１７４（図３参照）によって流下方向を左右方向に変換された２列の遊技球を流下させる払出球通路１８６ａ，１８６ｂを有する。払出球通路１８６ａ，１８６ｂの上流側には、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂが設置されている。球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは、払出球通路１８６ａ，１８６ｂ内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂが遊技球を検出しなくなると球払出装置９７における払出モータ（図４において図示せず）の回転を停止して球払出が不動化される。
【００３９】
　なお、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは、払出球通路１８６ａ，１８６ｂに２７〜２８個程度の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片１８８によって係止されている。すなわち、球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは、賞球の一単位の最大払出量（この実施の形態では１５個）および球貸しの一単位の最大払出量（この実施の形態では１００円：２５個）以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【００４０】
　通路体１８４の中央部は、内部を流下する遊技球の球圧を弱めるように、左右に湾曲する形状に形成されている。そして、払出球通路１８６ａ，１８６ｂの間に止め穴１８９が形成されている。止め穴１８９の裏面は中間ベースユニットに設けられている取付ボスがはめ込まれる。その状態で止めねじがねじ止めされて、通路体１８４は中間ベースユニットに固定される。なお、ねじ止めされる前に、中間ベースユニットに設けられている係止突片１８５によって通路体１８４の位置合わせを行えるようになっている。
【００４１】
　通路体１８４の下方には、球払出装置９７に遊技球を供給するとともに故障時等には球払出装置９７への遊技球の供給を停止する球止め装置１９０が設けられている。球止め装置１９０の下方に設置される球払出装置９７は、直方体状のケース１９８の内部に収納されている。ケース１９８の左右４箇所には突部が設けられている。各突部が中間ベースユニットに設けられている位置決め突片に係った状態で、中間ベースユニットの下部に設けられている弾性係合片にケース１９８の下端がはめ込まれる。
【００４２】
　図５は球払出装置９７の分解斜視図である。球払出装置９７の構成および作用について図５を参照して説明する。この実施形態における球払出装置９７は、ステッピングモータ（払出モータ）２８９がスクリュー２８８を回転させることによりパチンコ玉を１個ずつ払い出す。なお、球払出装置９７は、入賞にもとづく景品球だけでなく、貸し出すべき遊技球も払い出す。
【００４３】
　図５に示すように、球払出装置９７は、２つのケース１９８ａ，１９８ｂを有する。それぞれのケース１９８ａ，１９８ｂの左右２箇所に、球払出装置９７の設置位置上部に設けられた位置決め突片に当接される係合突部２８０が設けられている。また、それぞれのケース１９８ａ，１９８ｂには、球供給路２８１ａ，２８１ｂが形成されている。球供給路２８１ａ，２８１ｂは湾曲面２８２ａ，２８２ｂを有し、湾曲面２８２ａ，２８２ｂの終端の下方には、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂが形成されている。さらに、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂの終端に球排出路２８３ａ，２８３ｂが形成されている。
【００４４】
　球供給路２８１ａ，２８１ｂ、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂ、球排出路２８３ａ，２８３ｂは、ケース１９８ａ，１９８ｂをそれぞれ前後に区画する区画壁２９５ａ，２９５ｂの前方に形成されている。また、区画壁２９５ａ，２９５ｂの前方において、玉圧緩衝部材２８５がケース１９８ａ，１９８ｂ間に挟み込まれる。玉圧緩衝部材２８５は、球払出装置９７に供給される玉を左右側方に振り分けて球供給路２８１ａ，２８１ｂに誘導する。
【００４５】
　また、玉圧緩衝部材２８５の下部には、発光素子（ＬＥＤ）２８６と受光素子（図示せず）とによる払出モータ位置センサが設けられている。発光素子２８６と受光素子とは、所定の間隔をあけて設けられている。そして、この間隔内に、スクリュー２８８の先端が挿入されるようになっている。なお、玉圧緩衝部材２８５は、ケース１９８ａ，１９８ｂが張り合わされたときに、完全にその内部に収納固定される。
【００４６】
　球送り水平路２８４ａ，２８４ｂには、払出モータ２８９によって回転させられるスクリュー２８８が配置されている。払出モータ２８９はモータ固定板２９０に固定され、モータ固定板２９０は、区画壁２９５ａ，２９５ｂの後方に形成される固定溝２９１ａ，２９１ｂにはめ込まれる。その状態で払出モータ２８９のモータ軸が区画壁２９５ａ，２９５ｂの前方に突出するので、その突出の前方にスクリュー２８８が固定される。スクリュー２８８の外周には、払出モータ２８９の回転によって球送り水平路２８４ａ，２８４ｂに載置された遊技球を前方に移動させるための螺旋突起２８８ａが設けられている。
【００４７】
　そして、スクリュー２８８の先端には、発光素子２８６を収納するように凹部が形成され、その凹部の外周には、２つの切欠部２９２が互いに１８０度離れて形成されている。従って、スクリュー２８８が１回転する間に、発光素子２８６からの光は、切欠部２９２を介して受光素子で２回検出される。
【００４８】
　つまり、発光素子２８６と受光素子とによる払出モータ位置センサは、スクリュー２８８を定位置で停止するためのものであり、かつ、払出動作が行われた旨を検出するものである。なお、発光素子２８６、受光素子および払出モータ２８９からの配線は、まとめられてケース１９８ａ，１９８ｂの後部下方に形成された引出穴から外部に引き出されコネクタに結線される。
【００４９】
　遊技球が球送り水平路２８４ａ，２８４ｂに載置された状態において、払出モータ２８９が回転すると、スクリュー２８８の螺旋突起２８８ａによって、遊技球は、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂ上を前方に向かって移動する。そして、遂には、球送り水平路２８４ａ，２８４ｂの終端から球排出路２８３ａ，２８３ｂに落下する。このとき、左右の球送り水平路２８４ａ，２８４ｂからの落下は交互に行われる。すなわち、スクリュー２８８が半回転する毎に一方から１個の遊技球が落下する。従って、１個の遊技球が落下する毎に、発光素子２８６からの光が受光素子によって検出される。
【００５０】
　図４に示すように、球払出装置９７の下方には、球振分部材３１１が設けられている。球振分部材３１１は、振分用ソレノイド３１０によって駆動される。例えば、ソレノイド３１０のオン時には、球振分部材３１１は右側に倒れ、オフ時には左側に倒れる。振分用ソレノイド３１０の下方には、近接スイッチによる賞球カウントスイッチ３０１Ａおよび球貸しカウントスイッチ３０１Ｂが設けられている。入賞にもとづく賞球時には、球振分部材３１１は右側に倒れ、球排出路２８３ａ，２８３ｂからの玉はともに賞球カウントスイッチ３０１Ａを通過する。また、球貸し時には、球振分部材３１１は左側に倒れ、球排出路２８３ａ，２８３ｂからの玉はともに球貸しカウントスイッチ３０１Ｂを通過する。従って、球払出装置９７は、賞球時と球貸し時とで払出流下路を切り替えて、所定数の遊技媒体の払出を行うことができる。
【００５１】
　このように、球振分部材３１１を設けることによって、２条の玉流路を落下してきた玉は、賞球カウントスイッチ３０１Ａと球貸しカウントスイッチ３０１Ｂとのうちのいずれか一方しか通過しない。従って、賞球であるのか球貸しであるのかの判断をすることなく、賞球カウントスイッチ３０１Ａと球貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出出力から、直ちに賞球数または球貸し数を把握することができる。
【００５２】
　なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される球払出装置９７を用いることにするが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出しがなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００５３】
　図６は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。なお、以下、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０を電気部品制御基板ということがある。また、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータを含む制御手段を電気部品制御手段ということがある。電気部品制御手段によって制御される電気部品のうち、遊技演出に関わるものが演出部品である。そして、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０は演出部品制御基板の例でもある。
【００５４】
　主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７および賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるための切換ソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５５】
　なお、図６には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。
【００５６】
　また、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７と、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５７】
　基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００５８】
　さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５が設けられている。なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図６ではそれらは省略されている。
【００５９】
　遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００６０】
　なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００６１】
　図７は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００６２】
　表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００６３】
　そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００６４】
　なお、図７には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００６５】
　入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００６６】
　なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま図柄制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から図柄制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可逆性情報出力手段によって、図柄制御基板８０への信号伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
【００６７】
　また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００６８】
　図８は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００６９】
　図８に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７０】
　ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００７１】
　主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路１８６ａ，１８６ｂの上流に設置されている球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂ（図３参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００７２】
　さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００７３】
　入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７４】
　また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７５】
　図９は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００７６】
　図９に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７７】
　そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００７８】
　入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００７９】
　また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００８０】
　図１０は、払出制御基板３７および球払出装置９７の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図１０に示すように、満タンスイッチ４８からの検出信号は、中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。満タンスイッチ４８は、余剰球受皿４の満タンを検出するスイッチである。また、球切れスイッチ１８７（１８７ａ，１８７ｂ）からの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。
【００８１】
　主基板３１のＣＰＵ５６は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出禁止を指示する払出制御コマンドを送出する。払出禁止を指示する払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は球払出処理を停止する。
【００８２】
　さらに、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート５７に入力される。賞球カウントスイッチ３０１Ａは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【００８３】
　入賞があると、払出制御基板３７には、主基板３１の出力ポート（ポート０，１）５７０，５７１から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート（出力ポート１）５７１は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ａに入力される。ＩＮＴ信号は、入力バッファ回路３７３Ｂを介して払出制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に入力されている。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ａを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動して賞球払出を行う。
　なお、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【００８４】
　また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７１の外側にバッファ回路６２０，６８Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６８Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板３７から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６８Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００８５】
　払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｇを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力し、ブザー駆動信号をブザー基板７５に出力する。ブザー基板７５にはブザーが搭載されている。さらに、出力ポート３７２ｅを介して、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【００８６】
　さらに、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｂには、中継基板７２を介して、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよび球貸しカウントスイッチ３０１Ｂからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ３０１Ｂは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。
【００８７】
　カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。残高表示基板７４には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【００８８】
　残高表示基板７４からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板３７を介して与えられる。また、カードユニット５０から残高表示基板７４には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板３７を介して与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）がＩ／Ｏポート３７２ｆを介してやりとりされる。
【００８９】
　パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態により接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００９０】
　そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分用ソレノイド３１０は駆動状態とされている。すなわち、球振分部材３１１を球貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【００９１】
　以上のように、カードユニット５０からの信号は全て払出制御基板３７に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット５０から主基板３１に信号が入力されることはなく、主基板３１の基本回路５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。
【００９２】
　なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球を遊技機が貸し出すように構成した場合でも本発明を適用できる。
【００９３】
　図１１は、遊技機の電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、図柄制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。
【００９４】
　トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００９５】
　ただし、電源基板９１０に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板９１０から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。
【００９６】
　ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。
【００９７】
　なお、バックアップ電源として、＋５Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、＋５Ｖ電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【００９８】
　また、電源基板９１０には、電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電源電圧を導入し、ＶSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、ＶSL電源電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電源断が生ずるとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電圧低下信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００９９】
　電源監視用ＩＣ９０２が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。
【０１００】
　さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【０１０１】
　また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第１の電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【０１０２】
　なお、図１１に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出出力（電圧低下信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【０１０３】
　さらに、電源基板９１０には、各基板にリセット信号を供給するリセット管理回路９４０が搭載されている。
【０１０４】
　図１２は、リセット管理回路９４０の構成例を示すブロック図である。リセット管理回路９４０において、リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。リセットＩＣ６５１の出力は、各回路９４１〜９４９を介して、バッファ回路９６１〜９６４および遅延回路９６０に供給される。遅延回路９６０の出力はバッファ回路９６５に入力する。そして、バッファ回路９６１〜９６５が各電気部品制御基板にリセット信号として供給される。従って、リセットＩＣ６５１の出力がハイレベルになると、各電気部品制御基板におけるＣＰＵが動作可能状態になる。
【０１０５】
　また、リセットＩＣ６５１は、電源監視用ＩＣ９０２が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値（電源監視用ＩＣ９０２が電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になるとローレベルになる。従って、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１は、電源監視用ＩＣ９０２からの電圧低下信号（電源断信号）に応じて所定の電力供給停止準備処理を行った後、システムリセットされることになる。
【０１０６】
　図１２に示すように、リセットＩＣ６５１からのリセット信号は、ＮＡＮＤ回路９４７に入力されるとともに、反転回路（ＮＯＴ回路）９４４を介してカウンタＩＣ９４１のクリア端子に入力される。カウンタＩＣ９４１は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器９４３からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタＩＣ９４１のＱ５出力がＮＯＴ回路９４５，９４６を介してＮＡＮＤ回路９４７に入力される。
【０１０７】
　また、カウンタＩＣ９４１のＱ６出力は、フリップフロップ（ＦＦ）９４２のクロック端子に入力される。フリップフロップ９４２のＤ入力はハイレベルに固定され、Ｑ出力は論理和回路（ＯＲ回路）９４９に入力される。ＯＲ回路９４９の他方の入力には、ＮＡＮＤ回路９４７の出力がＮＯＴ回路９４８を介して導入される。そして、ＯＲ回路９４９の出力が、バッファ回路９６１〜９６５を介して各ＣＰＵに供給されている。このような構成によれば、電源投入時に、各ＣＰＵのリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるので、各ＣＰＵは、確実に動作を開始する。
【０１０８】
　そして、例えば、第１の電源監視回路である電源監視用ＩＣ９０２の検出電圧（電圧低下信号を出力することになる電圧）を＋２２Ｖとし、第２の電源監視回路に相当するリセットＩＣの検出電圧を＋９Ｖとする。そのように構成した場合には、第１の電源監視回路と第２の電源監視回路とは、同一の電源ＶSLの電圧を監視するので、第１の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第２の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、第１の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止準備処理を開始してから電力供給停止準備処理が確実に完了するまでの期間である。
【０１０９】
　この例では、第１の電源監視手段が検出信号を出力することになる第１検出条件は＋３０Ｖ電源電圧が＋２２Ｖにまで低下したことであり、第２の電源監視手段が検出信号を出力することになる第２検出条件は＋３０Ｖ電源電圧が＋９Ｖにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【０１１０】
　ただし、監視範囲が狭まるが、第１の電圧監視回路および第２の電圧監視回路の監視電圧として＋５Ｖ電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、第１の電圧監視回路の検出電圧は、第２の電圧監視回路の検出電圧よりも高く設定される。
【０１１１】
　主基板３１および払出制御基板３７のＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、リセット管理回路９４０からのリセット信号がハイレベルになるので、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップＲＡＭに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【０１１２】
　なお、図１２では、電源投入時に各電気部品制御基板のＣＰＵのリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立ち上がりタイミングが１回しかなくても確実にリセット解除されるＣＰＵを使用する場合には、符号９４１〜９４９で示された回路素子は不要である。その場合、リセットＩＣ６５１の出力がそのままバッファ回路９６１〜９６４および遅延回路９６０に接続される。
【０１１３】
　この実施の形態では、電源基板９１０から各電気部品制御基板のＣＰＵにリセット信号が供給される。また、遅延回路９６０は、主基板３１のＣＰＵ５６に対するリセット信号を遅延させる。従って、電源投入時に、主基板３１のＣＰＵ５６に対するリセット信号は、他の電気部品制御基板のＣＰＵに対するリセット信号よりも遅く立ち上がる。すなわち、電源投入時に、各電気部品制御手段が立ち上がった後に、遊技制御手段が立ち上がる。
【０１１４】
　例えば、主基板３１のＣＰＵ５６が他の電気部品制御基板に対して制御コマンドを出力する際に、他の電気部品制御基板におけるＣＰＵは既に立ち上がっているので、制御コマンドは確実に受信側の電気部品制御基板のＣＰＵで受信される。
【０１１５】
　図１３は、リセット管理回路９４０のリセットＩＣ６５１とその周辺のＩＣの出力信号の様子を示すタイミング図である。図１３に示すように、リセットＩＣ６５１の出力は、電源電圧のレベルが所定値（各ＣＰＵの正常な動作を担保することが可能なレベル、この例では各ＣＰＵは＋５Ｖで動作可能なので例えば＋９Ｖ）を越えるとハイレベルになる。リセットＩＣ６５１の出力がハイレベルになると、カウンタＩＣ９４１のクリア状態が解除されるので、カウンタＩＣ９４１は発振器９４３の出力クロック信号のカウントを開始する。発振器９４３の発振周波数は例えば１１．７７６ＭＨｚである。
【０１１６】
　カウンタＩＣ９４１が１６クロックをカウントするとＱ５出力が立ち上がる。また、３２クロックをカウントするとＱ６出力がハイレベルに立ち上がる。カウンタＩＣ９４１のＱ６出力が立ち上がると、ＦＦ９４２の出力がハイレベルになる。ＩＣ９４７は、カウンタＩＣ９４１のＱ６出力とリセットＩＣ６５１の出力との論理積を反転する。ＯＲ回路９４９は、ＩＣ９４７の出力を反転するＩＣ９４８の出力とＦＦ９４２の出力との論理和をとって、図１３に示すような信号を出力する。
【０１１７】
　バッファ回路９６１〜９６４はＩＣ９４９の出力をそのまま通過させて主基板３１のＣＰＵ５６以外のＣＰＵの対してリセット信号として出力する。また、バッファ回路９６５は、ＩＣ９４９の出力が遅延された信号を主基板３１のＣＰＵ５６に対してリセット信号として出力する。
【０１１８】
　従って、遊技機の電源オン時には、図１３にＩＣ９６１〜９６４出力およびＩＣ９６５出力として示すように、各ＣＰＵのリセット端子に対して一旦リセット解除状態（ハイレベル）になってから再度リセット状態（ローレベル）になるような信号が供給される。すなわち、電源オン時には、各ＣＰＵをリセット状態とするようなローレベル信号が２回発生することになる。また、リセット解除を示すハイレベルが２回発生しているということもできる。その結果、各ＣＰＵは、最初のリセット解除を示すローレベルからハイレベルへの変化によって起動しなかったとしても、２回目のローレベルからハイレベルへの変化によって確実に起動することができる。よって、遊技機の電源投入時に、確実に遊技制御が開始される。
【０１１９】
　図１３に示すように、主基板３１へのリセット信号がリセット解除状態となるタイミングは、他の基板へのリセット信号がリセット解除状態となるタイミングよりも遅い。従って、主基板３１のＣＰＵ５６が他の電気部品制御基板に対して制御コマンドを出力する際に、他の電気部品制御基板におけるＣＰＵは既に立ち上がっているので、制御コマンドは確実に受信側の電気部品制御基板のＣＰＵで受信される。
【０１２０】
　なお、ここでは、リセット管理回路９４０が、主基板３１に与えられるリセット解除タイミングと他の複数の電気部品制御基板に送られるリセット解除タイミングとをずらせるように制御したが、他の複数の電気部品制御基板に与えられるリセット解除タイミングをそれぞれずらすことも容易である。例えば、図１２に示した回路構成において、バッファ回路９６１〜９６４の前に遅延回路を置き、各遅延回路の遅延量に差を設ければ、主基板３１および他の電気部品制御基板に与えられるリセット解除タイミングのそれぞれの間で差を付けることができる。すなわち、各電気部品制御手段を、あらかじめ定められた順序で立ち上げることができる。
【０１２１】
　各電気部品制御基板のそれぞれにおいて自身が使用するリセット信号を作成するように構成した場合には、それぞれのリセット信号のリセット解除タイミングを調整することが難しいが、この実施の形態では、電源基板９１０におけるリセット管理回路９４０が一括して各基板に対するリセット信号を作成するので、立ち上げの順序制御を容易に調整することができる。
【０１２２】
　ただし、各電気部品制御基板のそれぞれにおいて自身が使用するリセット信号を作成するように構成することも可能である。そして、各電気部品制御基板のそれぞれにおいて、リセット解除のタイミングがあらかじめ決められたタイミングになるように各リセット信号作成手段が構成される。例えば、主基板３１のリセット信号作成手段が最も遅くリセット解除を行うように、それぞれのタイミング設定がなされる。その場合には、リセット信号の一括管理を行うということはできないが、各電気部品制御基板を、あらかじめ定められた順序で立ち上げることができるという効果は発揮される。
【０１２３】
　なお、この実施の形態では、図１２に例示したような立上管理手段が電源基板９１０に搭載されたが、立上管理手段を搭載した立上管理基板を別個に設けてもよい。ただし、一般にリセット信号は電源電圧の立ち上がりを利用して作成されるので、電源基板９１０を立上管理基板とした場合には、各リセット信号をより容易に作成できるメリットがある。
【０１２４】
　次に遊技制御動作について説明する。
　図１４は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されＣＰＵ５６のリセットが解除されると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う（ステップＳ１）。
【０１２５】
　そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止準備処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ２）。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための電力供給停止準備処理が行われている。そのような処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する（ステップＳ２，Ｓ３）。
【０１２６】
　この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。バックアップフラグ領域に設定されている「５５Ｈ」は、電力供給停止準備処理においてバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が完了したときに設定されたデータであり、バックアップＲＡＭ領域のデータにもとづくパリティコードである。
【０１２７】
　バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがある場合には、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（例えばパリティチェック）を行う（ステップＳ４）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ５，Ｓ３）。
【０１２８】
　チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ６）。例えば、バックアップフラグの値が「５５Ｈ」に設定され、かつ、チェック結果が正常である場合に、ステップＳ６の遊技状態復旧処理が実行される。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する（ステップＳ７）。
【０１２９】
　通常の初期化処理の実行（ステップＳ３）が完了すると、メイン処理で、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ８）も実行される。
【０１３０】
　なお、この実施の形態では、ステップＳ２でバックアップデータの有無が確認された後、バックアップデータが存在する場合にステップＳ４でバックアップ領域のチェックが行われたが、逆に、バックアップ領域のチェック結果が正常であったことが確認された後、バックアップデータの有無の確認を行うようにしてもよい。また、バックアップデータの有無の確認、またはバックアップ領域のチェックの何れか一方の確認を行うことによって、停電復旧処理を実行するか否かを判定してもよい。
【０１３１】
　また、例えば停電復旧処理を実行するか否か判断する場合のパリティチェック（ステップＳ４）の際に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際に、保存されていたＲＡＭデータにおける特別プロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊技待機状態（図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態）であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期化処理を実行するようにしてもよい。
【０１３２】
　図１５は、ステップＳ１１の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１３３】
　次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【０１３４】
　次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【０１３５】
　図１６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ時の変動時間を決定する（リーチ種類決定用）
【０１３６】
　なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いられている。
　ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【０１３７】
　さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３８】
　また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１３９】
　さらに、ＣＰＵ５６は、払出制御基板３７等に送出される制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して各電気部品制御基板に対して制御コマンドを送出する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【０１４０】
　次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの情報出力信号を出力するデータ出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１４１】
　また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９を介して駆動指令を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動し、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とする。あるいは、大入賞口内の経路を切り換える。
【０１４２】
　また、ＣＰＵ５６は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ１７，２３，１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂの検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う（ステップＳ３１）。
【０１４３】
　次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図１７〜図１９のフローチャートを参照して説明する。図１７は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１８は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１９は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
　打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。遊技制御処理のステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１７に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【０１４５】
　ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１８に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１４６】
　そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１９に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１４７】
　大当たりと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５４）。また、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【０１４８】
　はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【０１４９】
　この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【０１５０】
　さらに、ＣＰＵ５６は、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【０１５１】
　ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。なお、後述するように、この実施の形態では、高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される。そこで、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【０１５２】
　以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【０１５３】
　なお、ステップＳ５７において決定されるリーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものである。後で詳しく説明するが、この実施の形態では、リーチ時には、１９．５秒、２４．５秒および２９．５秒のうちのいずれかの可変表示期間が用いられる。従って、ステップＳ５７では、抽出されたランダム５の値に応じて、３種類の期間のうちのいずれかが決定される。そして、表示制御手段が、各可変表示時間のそれぞれについて複数用意されているリーチ種類の中から使用するものを決定する。すなわち、遊技制御手段では、大まかなリーチ種類が決定される。
【０１５４】
　また、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる普通図柄表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、普通図柄表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、普通図柄表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【０１５５】
　例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが普通図柄表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
　また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【０１５６】
　図２０は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄プロセス処理は、図１５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１５７】
　特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図１７に示された処理が実行される。
【０１５８】
　特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１８に示された処理の前半が実行される。
【０１５９】
　停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１８に示された処理の中半が実行される。
【０１６０】
　リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図１８に示された処理の後半が実行される。
【０１６１】
　全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１６２】
　全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１６３】
　大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１６４】
　大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１６５】
　特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１６６】
　大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１６７】
　次に、主基板３１から他の電気部品制御基板に対する制御コマンドの送出について説明する。図２１は、主基板３１から各電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、図２１に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１６８】
　図２２は、各電気部品制御基板に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図２１に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【０１６９】
　図２３は、電気部品制御基板のうちの払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２３に示す例において、ＭＯＤＥ＝ＦＦ（Ｈ），ＥＸＴ＝００（Ｈ）のコマンドＦＦ００（Ｈ）は、払出可能状態を指定する払出制御コマンドである。ＭＯＤＥ＝ＦＦ（Ｈ），ＥＸＴ＝０１（Ｈ）のコマンドＦＦ０１（Ｈ）は、払出停止状態を指定する払出制御コマンドである。また、ＭＯＤＥ＝Ｆ０（Ｈ）のコマンドＦ０ＸＸ（Ｈ）は、賞球個数を指定する払出制御コマンドである。ＥＸＴである「ＸＸ」が払出個数を示す。
【０１７０】
　払出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段からＦＦ０１（Ｈ）の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しを停止する状態となり、ＦＦ００（Ｈ）の払出制御コマンドを受信すると賞球払出および球貸しができる状態になる。また、賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信すると、受信したコマンドで指定された個数に応じた賞球払出制御を行う。
【０１７１】
　図２４は、電気部品制御基板のうちの図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示部９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。また、図２４に示す例では７０種類の変動パターン指定が可能であるが、それらの変動パターン指定のうちの一部のみを使用するようにしてもよい。
【０１７２】
　コマンド８８ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄表示器１０で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１７３】
　コマンド９１ＸＸ、９２ＸＸおよび９３ＸＸは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００〜ＥＸＸＸは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部９の表示状態に関する表示制御コマンドである。図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２４に示された内容に応じて可変表示部９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１７４】
　図２５は、電気部品制御基板のうちのランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、可変表示部９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１７５】
　なお、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図２５に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。
【０１７６】
　コマンドＥ０ＸＸは、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸは、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１７７】
　コマンドＥ２００およびＥ２０１は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
【０１７８】
　また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１７９】
　コマンドＥ４００は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）から通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０１は、通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）から特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１８０】
　コマンドＥ４０２は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＥ４０３は、カウントスイッチ２３のエラーが発生したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。
【０１８１】
　この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯／消灯制御を行う。なお、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ２５を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【０１８２】
　図２６は、電気部品制御基板のうちの音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２６に示す例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図２５に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１８３】
　図２３〜図２６に示されたように、図柄制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンドは、全てＭＯＤＥ部分とＥＸＴ部分とからなっている。すなわち、音声制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。また、音声制御コマンドと払出制御コマンドの形態は共通している。ランプ制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共通している。そして、図柄制御コマンドと音声制御コマンドの形態は共通している。また、図柄制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。図柄制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共通している。
【０１８４】
　遊技制御手段から送出される各コマンドの形態が共通しているので、遊技制御手段のＣＰＵ５６が実行するプログラムにおいて、各コマンドの作成部分と出力部分を容易に共通化することができる。その結果、遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモジュールが簡略化され、プログラム保守が容易になるとともに、他機種へのプログラム流用も容易になる。
【０１８５】
　また、図２４〜図２６に表れているように、遊技演出に関わる電気部品制御手段（この例では、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段）に伝えられる一つの演出制御内容は２つの制御信号で構成されているのであるが、それらの電気部品制御手段は、そのうちの一の制御信号（ＭＯＤＥバイト）で制御内容の種類を特定することができ、他の制御信号（ＥＸＴバイト）で詳細な制御内容を特定することができる。
【０１８６】
　遊技制御手段から各電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図２７（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１８７】
　なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０あれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、ワークエリア参照ビットが１あれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。
【０１８８】
　この実施の形態では複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはポインタで指定される。また、複数のコマンド送信テーブルはリングバッファとして使用される。従って、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞球信号処理において、書込ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。そして、書込ポインタの値を更新する。１つのコマンド送信テーブルは３バイト構成であるから、具体的には、書込ポインタ値は＋３される。
【０１８９】
　図２７（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば入賞球信号処理において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。
【０１９０】
　ＩＮＴデータのビット１，２，３は、それぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１９１】
　図２８は、図１５に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理（ステップＳ２７）の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（読出ポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ２３１）。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ２３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ２３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１９２】
　そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ２３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ２３５）。
【０１９３】
　図２９は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ２５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ２５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ２５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、出力ポート５７１のアドレスである（図１０参照）。
【０１９４】
　次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ２５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ２５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１９５】
　キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ２５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、結局、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１（出力ポート５７１）に出力される。
【０１９６】
　次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ２５７）、処理数を１減算する（ステップＳ２５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、この実施の形態では出力ポート５７２であり（図７参照）、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ２５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ２５４に戻る。ステップＳ２５４で再度シフト処理が行われる。
【０１９７】
　２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１９８】
　よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。なお、この実施の形態では、ポート３，４のアドレスは、出力ポート５７３，５７４のアドレスである（図８，図９参照）。
【０１９９】
　また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０２００】
　次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ２６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ２６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、出力ポート５７０のアドレスである（図７〜図１０参照）。ＩＮＴデータでは、ステップＳ２５１〜Ｓ２５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオン状態になる。
【０２０１】
　次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ２６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ２６３，Ｓ２６４）。この処理は、図２２のタイミング図に示されたＩＮＴ信号（制御信号ＩＮＴ）のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ２６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ２６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ２６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ２６８，Ｓ２６９）。この処理は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【０２０２】
　従って、ステップＳ２６７でウェイトカウンタに設定される値は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップＳ２５１〜Ｓ２５９の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【０２０３】
　以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２８に示すステップＳ２３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ２３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ２３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ２３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ２４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ２４１）。
【０２０４】
　コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０２０５】
　次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ２４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ２４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ２４４）。１つのコマンド送信テーブルは３バイト構成であるから、具体的には、読出ポインタの値は＋３される。
【０２０６】
　以上のようにして、１つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、２バイト構成の各制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのＩＮＴ信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図２２に示された場合と逆にしてもよい。
【０２０７】
　また、この実施の形態では、複数のコマンド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図２８に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指しているコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する処理、例えば、遊技制御処理における入賞球信号処理では、書込ポインタが指すコマンド送信テーブルを対象としてコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０２０８】
　次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
　図３０は、左右中図柄の一例を示す説明図である。図３０に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【０２０９】
　図３１は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示される背景図柄の例を示す説明図である。この例では、（Ａ）道場、（Ｂ）閃光、（Ｃ）オーラ、および（Ｄ）煙の背景が用いられる。また、図３１（Ｅ）に示された表示は、遊技機の非遊技中等に表示されるデモンストレーション画面の例を示す。
【０２１０】
　図３２および図３３は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、（Ａ）キャラクタＡ、（Ｂ）キャラクタＢおよび（Ｃ）キャラクタＣが用いられる。なお、キャラクタＡは、リーチ予告用のキャラクタとしても用いられる。この実施の形態では、複数のリーチ予告態様があり、例えば、キャラクタＡの目が光るように表示されると（リーチ予告１）、またはキャラクタＡが吹き出しで予告すると（リーチ予告２）、リーチ予告が行われたことになる。また、キャラクタＡは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタＡの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【０２１１】
　さらに、リーチ動作中に、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃは、吹き出しによって大当り予告を行うように表示される。この実施の形態では、複数の大当り予告態様（大当り予告１および２）があり、大当り予告１の態様は単独で用いられるが、大当り予告２の態様は大当り予告１の表示がなされてから所定時間が経過すると表示される。
【０２１２】
　なお、この実施の形態では、リーチ予告および大当り予告として、それぞれ２つずつの態様が使用されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、この実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されていることが認識可能であれば、どのような態様によってもよい。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義づけてもよい。
【０２１３】
　図柄制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【０２１４】
　図３４〜図３７は、この実施の形態で用いられる主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンド例を示す説明図である。上述したように、１つの表示制御コマンドは２バイト（ＭＯＤＥ，ＥＸＴ）で構成される。
【０２１５】
　図３４は、図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。図３４に示すように、この例では、可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドとして、「はずれ」、「確変時全図柄変動」、「リーチ短期間」、「リーチ中期間」および「リーチ長期間」がある。なお、この実施の形態では、図２４に示された多数の変動パターン指定のうちの一部のみが使用されている。
【０２１６】
　図３５には、左図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図３５に示すように、２バイトの制御データＭＯＤＥ，ＥＸＴで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「９１（Ｈ）」である。
【０２１７】
　図３６には、中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図３６に示すように、２バイトの制御データＭＯＤＥ，ＥＸＴで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「９２（Ｈ）」である。
【０２１８】
　図３７には、右図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図３７に示すように、２バイトの制御データＭＯＤＥ，ＥＸＴで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「９３（Ｈ）」である。
【０２１９】
　以下、図３８〜図４３を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図３８は、各変動パターンを構成するパターン（変動状態）の一例を示す説明図である。図３９は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図４０〜図４３は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【０２２０】
　この実施の形態では、はずれ時には、図３９（Ａ）に示すように、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。パターンａは、図３８に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンｂの一定速の変動が行われ、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃ従って３図柄の変動が行われる。パターンｃは、図３８に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【０２２１】
　また、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。
【０２２２】
　なお、図柄制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄（確定図柄）が表示されるまで行われる。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンｃによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。また、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０２２３】
　図柄が変動している間、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」（図３１参照）が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡ（図３２参照）を表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行う。具体的には、背景およびキャラクタをＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された背景の画像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画像と合成する。さらに、ＶＤＰ１０３は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成する。ＶＤＰ１０３は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決められている運動パターンに従ってキャラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えていく。
【０２２４】
　なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の３図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【０２２５】
　図３９（Ｂ）は、確率変動状態におけるはずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。この変動パターンを用いるときも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」（図３１参照）が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡ（図３２参照）を表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行うことにする。
【０２２６】
　つまり、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段すなわち主基板３１のＣＰＵ５６から「はずれ」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、図３９（Ａ）または（Ｂ）に示された変動パターンを用いて左右中図柄を可変表示することに決定するとともに、キャラクタＡを出現させること、および「道場」の背景画面を使用することを決定する。
【０２２７】
　図４０は、主基板３１から変動時間として１９．５秒（リーチ短期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ短期間が通知されると、１９．５秒の複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図４０には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。
　なお、主基板３１のＣＰＵ５６がリーチ種類を決定し、決定したリーチ種類に応じた変動パターンを示すコマンドを送るようにしてもよい。
【０２２８】
　図４０（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄変動中の左右図柄の停止状態では左右図柄を揺れ動作させている。パターンｄは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行われるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２２９】
　また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンｄからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【０２３０】
　図４０（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンａおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図４０（Ｂ）に示された変動パターンでは右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図３２参照）。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタＡが右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【０２３１】
　図４０（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂ、パターンｃおよびパターンｈに従って中図柄の変動が行われる。パターンｈは、一時停止の後に、０．９図柄逆変動して０．９図柄順変動するパターンである。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２３２】
　また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図４０（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図３１参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図３３参照）に切り替える。
【０２３３】
　以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から「リーチ短期間」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、図４０（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【０２３４】
　そして、（Ａ）または（Ｂ）の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になるとキャラクタＡおよび「道場」の背景画面を継続して使用することに決定する。（Ｃ）の変動パターンを用いることに決定した場合には、リーチ状態になるとキャラクタＢおよび「オーラ」の背景画面に切り替えることに決定する。
【０２３５】
　なお、図４０（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間１９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に主基板３１から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間（例えば図４０（Ａ）におけるパターンｄ、パターンｂおよびパターンｃの変動期間）における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【０２３６】
　さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告を行うことに決定している場合には、キャラクタＡがリーチ予告１またはリーチ予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御し、大当り予告を行うことに決定している場合には、リーチ動作中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告１または大当り予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御する。なお、大当り予告２の態様は、大当り予告１の発展形である。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信すると、リーチ予告および大当り予告を行うか否かと予告の態様とを独自に決定するが、具体的な決め方は後述する。
【０２３７】
　図４１は、主基板３１から変動時間として２４．５秒（リーチ中期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２４．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図４１には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｃ）の３パターンが例示されている。
【０２３８】
　図４１（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。パターンｆは高速変動であり、パターンｆによる変動開始前に一時停止期間がおかれる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２３９】
　また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図４１（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図３１参照）に切り替える。また、右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図３２参照）。
【０２４０】
　図４１（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂ、パターンｃおよびパターンｈに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。図４１（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図３１参照）に切り替える。
【０２４１】
　図４１（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。図４１（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図３１参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図３３参照）に切り替える。
【０２４２】
　以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から「リーチ中期間」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、図４１（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【０２４３】
　そして、（Ａ）または（Ｂ）の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定する。また、（Ｃ）の変動パターンを用いることに決定した場合には、リーチ状態になると背景画面を「オーラ」に切り替えることに決定する。
【０２４４】
　図４１（Ａ）〜（Ｃ）に示された変動時間２４．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０２４５】
　さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告を行うことに決定している場合には、キャラクタＡがリーチ予告１またはリーチ予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御し、大当り予告を行うことに決定している場合には、リーチ動作中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告１または大当り予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御する。
【０２４６】
　図４２および図４３は、主基板３１から変動時間として２９．５秒（リーチ長期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２９．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図４２および図４３には、複数の変動パターンとして３パターンが例示されている。なお、（Ｃ１）および（Ｃ２）の変動パターンは１つの変動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図２７（Ｃ１）および（Ｃ２）に例示された変動パターンを図４３（Ｃ）に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【０２４７】
　図４２（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図４２（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図３１参照）に切り替える。
【０２４８】
　さらに、図４２（Ａ）に示された変動パターンでは、中図柄がパターンｆで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合わせである。例えば、一時停止図柄が非確変図柄で最終停止図柄が確変図柄になったりする。
【０２４９】
　よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は、表示制御用ＣＰＵ１０１が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンｆの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【０２５０】
　図４２（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｈによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図４２（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図３１参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＢ（図３３参照）に切り替える。
【０２５１】
　図４３（Ｃ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｃに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンｇに従って中図柄の変動が行われる。パターンｇはコマ送りのパターンである。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図４３（Ｃ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「煙」（図３１参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＣ（図３３参照）に切り替える。
【０２５２】
　図４２および図４３に示された変動時間２９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０２５３】
　図４３（Ｃ）に示されたコマ送りを含む変動パターンでは、リーチ動作開始時に、大当りとするか否かに関わらず、左右中の表示図柄を揃ったものとする。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に主基板３１から図柄制御基板８０に送信されているので、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄（左右中が揃ったもの）とから、コマ送り時のコマ数は決まる。
【０２５４】
　例えば、図４３（Ｃ１）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「五」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には１０図柄の変動がなされる必要がある。また、図４３（Ｃ２）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「二」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には７図柄の変動がなされる必要がある。
【０２５５】
　すると、コマ送りの期間を常に一定としておくと、変動時間が２９．５秒からずれてしまう。ずらさないようにするには、送りコマ数に応じてコマ送りの変動速度を変えなければならない。そのような表示制御を行のは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与える。そこで、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図４３（Ｃ）に示された変動パターンを用いることに決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に一定になるようにリーチ動作開始時のタイミングを調整する。
【０２５６】
　つまり、送りコマ数が少ないときにはリーチ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いときにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。そのような表示制御を行えば、全体の変動時間が２９．５秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に一定にすることができる。
【０２５７】
　以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から「リーチ長期間」であることを指定する表示制御コマンドを受信すると、図４２（Ａ），（Ｂ）および図４３（Ｃ）に示された変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【０２５８】
　そして、（Ａ）の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定する。また、（Ｂ）の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「オーラ」に切り替えることに決定する。（Ｃ）の変動パターンを用いることに決定した場合には、リーチ状態になると背景画面を「煙」に切り替えることに決定する。
【０２５９】
　以下、上述した表示例を実現するための遊技制御手段および表示制御手段の制御について説明する。
　図４４は、図２０に示された特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。ステップＳ３０２，Ｓ３０３の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理において変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップＳ３０４では、ＣＰＵ５６は、まず、コマンドの送出完了を待つ（ステップＳ３０４ａ）。なお、コマンド送出完了は、遊技制御処理（図１５参照）中のコマンド制御処理（ステップＳ２７）から通知されるようにプログラム構成することができる。あるいは、コマンド送信テーブルに送出コマンドを設定した時点で、コマンド送信完了と判断してもよい。
【０２６０】
　この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始させるときに、図３４に示された変動時間を特定可能なコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを図柄制御基板８０に送出する。また、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する。よって、ステップＳ３０４ａのコマンド送信完了処理では、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、ＣＰＵ５６は、左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを送出してからコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを送出してもよい。
【０２６１】
　表示制御コマンドの送出が完了すると、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする（ステップＳ３０４ｂ）。そして、ステップＳ３０５に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０４ｃ）。
【０２６２】
　図４５は、図２０に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。ステップＳ３０５では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する（ステップＳ３０５ａ）。タイムアップしたら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定する（ステップＳ３０５ｂ）。そして、表示制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０５ｃ）、ステップＳ３０６に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０５ｄ）。
【０２６３】
　以上のように、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、変動の開始時に変動時間を特定可能な情報と停止図柄を指示する情報とを図柄制御基板８０に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する情報を図柄制御基板８０に送出する。その間、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に表示制御コマンドを送出しない。従って、主基板３１のＣＰＵ５６の表示制御に要する負荷は大きく低減されている。
【０２６４】
　図４６は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１による表示制御手段は、識別情報の制御を行う識別情報制御手段でもある。
【０２６５】
　メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ２８１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ２８２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図４７に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ２８７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ２８３）、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ２８５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。
【０２６６】
　この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２６７】
　図４８は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御ＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図４８に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０２６８】
　表示制御コマンドの受信処理において、表示御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ８５０）。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ８５１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ８５２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図２１参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５３）。
【０２６９】
　表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ８５４）。既に受信したか否かは、受信バッファに有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０２７０】
　１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す確定コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図２１参照）。なお、ステップＳ８５４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０２７１】
　ステップＳ８５５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ８５６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ８５７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ８５８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ８５９）、割込許可に設定する（ステップＳ８５９）。
【０２７２】
　この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、バッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０２７３】
　表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。そして、適正でないデータは、受信バッファにおいて次の受信データで上書きされることによって消去される。
【０２７４】
　図４９は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数を示す説明図である。図４９に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ種類決定用乱数、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ種類決定用乱数は変動パターン（リーチ種類）を決定するためのものである。リーチ予告用乱数はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものである。
【０２７５】
　図５０は、抽出されたリーチ種類決定用乱数値とリーチ種類との関係（図５０（Ａ））、抽出されたリーチ予告用乱数とリーチ予告との関係（図５０（Ｂ））、抽出された大当り予告用乱数と大当り予告との関係（図５０（Ｃ））を示す説明図である。
【０２７６】
　図５０（Ａ）において、Ａ，Ｂ，Ｃは、図４０〜図４３における（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に対応している。すなわち、抽出されたリーチ種類決定用乱数の値が上段に示される値であれば、表示用ＣＰＵ１０１は、下段に示された変動パターンで図柄の変動を行うことに決定する。例えば、主基板３１から変動時間として２９．５秒（リーチ長期間）が通知され、抽出したリーチ種類決定用乱数の値が２１であり、大当りとする場合には、図４３（Ｃ）に示された変動パターンで変動を行うことに決定する。なお、大当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定される。
【０２７７】
　また、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値が０〜３のいずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が４または５であればリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定し、抽出値が６または７であればリーチ予告２の態様でリーチ予告を行うことに決定する。はずれとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告用乱数の抽出値が７であったときにリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
【０２７８】
　さらに、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合には、その値が０であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が１であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告２の態様で大当り予告を行うことに決定する。また、大当りとしない場合には、大当り予告用乱数の抽出値が０または１であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【０２７９】
　図５１は、図４６に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ２８５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２８０】
　表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、確定コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動時間を特定可能な表示制御コマンドであるか否か確認する。
【０２８１】
　リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）：リーチ時には、図４０〜図４３に示された変動パターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定する。また、リーチ予告および大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合には予告の種類を決定する。
【０２８２】
　全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２８３】
　図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２８４】
　全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２８５】
　大当り表示処理（ステップＳ８７０）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２８６】
　図５２は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ７２１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ７２２）。
【０２８７】
　コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７２３）。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図３４に示されたコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）に対応した値に変更する（ステップＳ７２４）。
【０２８８】
　特別図柄を変動させるときに、主基板３１から図柄制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶ。
【０２８９】
　図５３は、リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、リーチ予告を行うか否か決定する（ステップＳ７５１）。次いで、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する（ステップＳ７５２）。具体的には、コマンドＡ０またはＡ２を受信していたらはずれである。
【０２９０】
　はずれであるならば、左右の仮停止図柄が異なっているものであるか否か確認する（ステップＳ７５３）。一致していた場合には、右仮停止図柄を１図柄ずらしたものとする（ステップＳ７５４）。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５５）。また、監視タイマに７．９秒を設定する（ステップＳ７５６）。７．９秒は、はずれ時の変動時間７．８秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【０２９１】
　ステップＳ７５２において、はずれでなかったら、すなわち、コマンドＢ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを受信していたら、左右の仮停止図柄が同一か否か確認する（ステップＳ７５７）。異なっていた場合には、右仮停止図柄を左仮停止図柄と同じものにする（ステップＳ７５８）。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５９）。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンドＢ１，Ｂ２またはＢ３に応じた変動時間に０．１秒を加算した値を監視タイマに設定する（ステップＳ７６０）。そして、リーチ種類すなわち変動パターンを決定する（ステップＳ７６１）。また、大当り予告を行うか否か決定する（ステップＳ７６２）。
【０２９２】
　以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示を開始させる際に主基板３１から送出されたコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２またはＢ３と受信した左右中仮停止図柄とが矛盾しているときには仮停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板３１から図柄制御基板８０に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ／リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【０２９３】
　さらに、再変動ありの場合となしの場合とで変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板３１から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板３１から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときには、表示制御用ＣＰＵ１０１が確変図柄に補正するようにしてもよい。例えば、主基板３１から停止図柄として「七」、「六」、「七」を示すコマンドを受信した場合に、「七」、「七」、「七」に補正する。
【０２９４】
　また、表示制御手段は、受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当りとするかはずれとするかを判断し、停止図柄に応じた遊技演出を行ってもよい。例えば、図柄停止前に、成功（大当り時には成功につながる）・失敗（はずれ時には失敗につながる）、勝ち負け（大当り時には勝ち，はずれ時には負け）等を遊技者に想起させるような演出を独自に行ってもよい。さらに、図柄として人の顔等のキャラクタ図柄を用意し、大当り時にはそれを想起させるようなキャラクタ図柄（例えば喜ぶ顔）を表示し、はずれ時にはそれを想起させるようなキャラクタ図柄（例えば残念顔）を表示するような演出を独自に行ってもよい。
【０２９５】
　そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する（ステップＳ７６３）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）に対応した値に変更する（ステップＳ７６４）。
【０２９６】
　図５４は、ステップＳ７５１のリーチ予告決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、リーチ予告用乱数を抽出する（ステップＳ７５１ａ）。そして、リーチとするのかはずれとするのかを確認する（ステップＳ７５１ｂ）。確認は、主基板３１から受信した停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。はずれとする場合には、図５０（Ｂ）の右側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ７５１ｃ）。また、リーチとする場合には、図５０（Ｂ）の左側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ７５１ｄ）。
【０２９７】
　そして、リーチ予告を行うことに決定した場合には、リーチ予告開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ７５１ｅ）。なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマである。
【０２９８】
　図５５は、ステップＳ７６１のリーチ態様決定処理を示すフローチャートである。リーチ態様決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、リーチ種類決定用乱数を抽出する（ステップＳ７６１ａ）。そして、図５０（Ａ）に示されたテーブルを用いてリーチ種類を決定する（ステップＳ７６１ｂ）。
【０２９９】
　図５６は、ステップＳ７６２の大当り予告決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り予告用乱数を抽出する（ステップＳ７６２ａ）。そして、大当りとするか否かを確認する（ステップＳ７６２ｂ）。確認は、主基板３１から受信した左右中停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。大当りとしない場合には、図５０（Ｃ）の右側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ７６２ｃ）。また、大当りとする場合には、図５０（Ｃ）の左側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ７６２ｄ）。
【０３００】
　そして、大当り予告を行うことに決定した場合には、大当り予告開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ７６２ｅ）。大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始から大当り予告１の態様を表示開始するまでの時間を決定するタイマである。
【０３０１】
　図５７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ある速度での変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の３バイト単位のプロセスデータで構成されている。
【０３０２】
　例えば、図４１（Ａ）に示された変動パターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロセスデータ（３バイト）には、左右中図柄を低速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の変動はパターンａによる変動（加速）であって、まず、低速変動を開始すべきだからである。
【０３０３】
　次に、左図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されている。
【０３０４】
　なお、表示状態切り替えタイミングとは、左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミングであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替えタイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含まれる。
【０３０５】
　よって、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を変更しなければならないことを知ることができる。そして、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータの３バイト目の設定値から知ることができる。
【０３０６】
　図４３（Ｃ）に示されたようなコマ送りを含む変動パターンでは、変動パターンを構成する各期間は、送りコマ数に応じて可変となる。そこで、送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておく。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に、図４３（Ｃ）に示されたようなコマ送りを含む変動パターンを使用することに決定した場合には、仮停止図柄から送りコマ数を算出する。そして、ステップＳ７６５において、送りコマ数に応じたプロセステーブルを用いることに決定する。送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておけば、変動パターンを構成する各期間が可変となる場合であっても、プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値と３バイト目の設定値とから容易に可変表示制御を遂行することができる。
【０３０７】
　図５８は、全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ７８１）。また、３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を開始する（ステップＳ７８２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に変更する（ステップＳ７８３）。
【０３０８】
　図５９は、図柄変動中処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。タイムアウトしていたら、既に決定されているリーチ予告態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８１２）。また、大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１３）。タイムアウトしていたら、大当り予告１の態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８１４）。
【０３０９】
　そして、大当り予告２による予告が行われることに決定していた場合には（ステップＳ８１５）、大当り予告２開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。この実施の形態では、大当り予告２は大当り予告１の発展形であるとしているので、大当り予告２による予告は、大当り予告１による予告がなされてから所定時間後（大当り予告２開始時間決定用タイマのタイムアウトまで）に行われる。
【０３１０】
　また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告２開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１７）。タイムアウトしていたら、大当り予告２の態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８１８）。
【０３１１】
　次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１９）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを＋３する（ステップＳ８２０）。そして、ポインタが指す領域のデータが終了コードであるか否か確認する（ステップＳ８２１）。終了コードでなければ、ポインタが指すプロセスデータの３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を変更するとともに（ステップＳ８２２）、１，２バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。
【０３１２】
　ステップＳ８２１で、終了コードであれば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）に対応した値に変更する（ステップＳ８２４）。
【０３１３】
　図６０は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている仮停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０３１４】
　全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４６）。
【０３１５】
　ステップＳ８４３の処理を行ったら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８７０）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０３１６】
　図６１は、大当り表示処理（ステップＳ８７０）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８７１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８７２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８７３）。
【０３１７】
　その後、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部９の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ８７４）、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち（ステップＳ７２０）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）
【０３１８】
　以上に説明したように、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ種類すなわち識別情報の可変表示パターン（低速変動、中速変動、高速変動、コマ送り、およびそれらの切替時期）を決定するので、遊技制御手段は、具体的なリーチ種類を決定する処理を行わなくてよい。従って、遊技制御手段の図柄の可変表示制御に関する負荷が軽減される。
【０３１９】
　また、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、図柄の可変表示中に可変表示部９にキャラクタを表示させるか否かと、表示させる場合にはキャラクタの種類も決定する。従って、遊技制御手段は、表示キャラクタに関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【０３２０】
　また、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ予告を行うか否かと、リーチ予告を行う場合にはいずれのリーチ予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、リーチ予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【０３２１】
　さらに、表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当り予告を行うか否かと、大当り予告を行う場合にはいずれの大当り予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、大当り予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【０３２２】
　また、可変表示の終了時に、遊技制御手段から指示された停止図柄で停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替え制御を行う。よって、遊技制御手段は、図柄の変動に関わる制御負荷をさらに軽減することができる。また、図柄の再変動を行う可変表示パターンでは、再変動前に導出する図柄の種類を決定する。例えば、遊技制御手段から大当りとなる停止図柄として確変図柄が指定されている場合には、再変動前に導出する図柄として確変とならない図柄を決定し、これを導出した後に再変動を実行し、その後、停止図柄として指定された停止図柄を導出する。また、例えば、図４２に示された可変表示パターンでは、変動パターンｄの開始時に図柄の差し替えを行うことによって、変動パターンｆの開始前に表示される図柄の種類を決定することができる。従って、遊技制御手段は、図柄の変動に関わる制御負荷をさらに軽減することができる。
【０３２３】
　上記の実施の形態では、各変動パターンに応じて、用いられる背景およびキャラクタがあらかじめ決まっていた（図４０〜図４３参照）。従って、表示制御用ＣＰＵ１０１が、受信した表示制御コマンドに応じて変動パターン（リーチ種類）を決定するということは、表示される背景およびキャラクタを、それぞれ複数種類のうちから選択する処理も行われたことになる。しかし、背景およびキャラクタを変動パターンとは独立に決定するようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、どの変動パターンにおいてもキャラクタが表示されたが、ある変動パターンではキャラクタを登場させなかったり、途中から登場させるようにしてもよい。
【０３２４】
　なお、上記の実施の形態では、前述した揺れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義している。すなわち、その状態において表示されている図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止状態と定義している。
【０３２５】
　次に、ランプ制御手段の動作について説明する。図６２は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ４４１）。その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図６３に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４４７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４３）、ランプ制御処理を行う（ステップＳ４４５）。
【０３２６】
　この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０３２７】
　ランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子には、主基板３１からの取込信号としてのランプ制御ＩＮＴ信号が接続されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１がランプ制御メイン処理を行っている間に、主基板３１からランプ制御コマンドが送出されると、取込信号にもとづく割込が発生し、割込処理によってランプ制御コマンド受信処理が実行される。ランプ制御コマンド受信処理は、図４８に示された表示制御コマンド受信割込処理と同様に構成可能である。
【０３２８】
　図６４は、ランプ制御処理（ステップＳ４４５）を示すフローチャートである。ランプ制御処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっているか否か確認する（ステップＳ４６１）。コマンド受信個数カウンタは、主基板３１からの受信コマンドを格納する確定コマンドバッファの格納コマンドデータ数を示すカウンタである。コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっているということは、１つ以上のランプ制御コマンドが受信されていることを意味する。
【０３２９】
　そこで、コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっていれば、確定コマンドバッファから受信コマンドを読み出した後（ステップＳ４６２）、ランプパターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む（ステップＳ４６３）。なお、受信コマンドを読み出されると、コマンド受信個数カウンタの値は−２される。ランプパターンテーブルは、例えば、図２５に示された各ランプ制御コマンドと、各コマンドに対応した制御パターンを示すパターンデータとで構成される。
【０３３０】
　ランプパターンテーブルにパターンデータが存在する場合、すなわち、パターンデータが記載されていた場合には（ステップＳ４６４）、該当する制御パターンを変更する（ステップＳ４６５）。例えば、「Ａ０００」のランプ制御コマンドを受信した場合には、装飾ランプおよび遊技効果ランプ・ＬＥＤの制御パターンを特別図柄の変動停止時の表示パターンに変更する。そして、ランプ・ＬＥＤ制御処理（ステップＳ４６６）を実行する。
【０３３１】
　図６５は、パターンデータに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターンの一例を示す説明図である。ランプ・ＬＥＤ制御パターンも、やはりＲＯＭに設定されている。図６５に示された例は、点灯と消灯とを繰り返すように制御する場合のランプ・ＬＥＤ制御パターンであり、点灯時間と消灯時間とが設定されている。
【０３３２】
　ランプ・ＬＥＤ制御処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ・ＬＥＤ制御パターンに設定されていた点灯時間および消灯時間に従ってランプ・ＬＥＤ点灯／消灯制御を行う。図６５に示された例は、点灯と消灯とを繰り返す簡単な例であるが、より複雑な点灯／消灯パターンを実現する場合であっても、ランプパターンテーブルにランプ制御コマンドに対応したパターンデータを設定するとともに、各パターンデータに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターン（具体的な点灯時間等が設定されているテーブル）を用意しておけば、任意の点灯／消灯パターンを実現することができる。
【０３３３】
　以上のように、この実施の形態では、ランプ制御手段が、枠側に設けられているランプやＬＥＤ等の発光体を制御するとともに、遊技盤に設けられているランプやＬＥＤ等の発光体を制御する。従って、主基板３１とは別にランプ制御基板３５が設けられた構成において、発光体制御が簡潔に実現できる。また、遊技制御手段は遊技盤のランプやＬＥＤ等の発光体を制御する必要がなくなるので、遊技制御手段の発光体制御に要する負荷が軽減され、遊技進行制御にかけられる時間が増大したり、遊技進行制御に割り当てることができるプログラム容量が増大する。
【０３３４】
　また、ランプ制御手段は、枠側に設けられている発光体も遊技盤に設けられている発光体もパターンデータにもとづいて制御する。よって、遊技制御手段からのコマンドに応じて発光体表示制御を行うように構成されていても、ランプ制御手段の構成を簡潔に実現できる。
【０３３５】
　次に、音声制御手段の動作について説明する。図６６は、音声制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ４０１）。その後、この実施の形態では、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４０２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図６７に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４０７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４０３）、音声制御処理を行う（ステップＳ４０５）。
【０３３６】
　この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０３３７】
　音声制御用ＣＰＵ７０１の割込端子には、主基板３１からの取込信号としての音声制御ＩＮＴ信号が接続されている。音声制御用ＣＰＵ７０１が音声制御メイン処理を行っている間に、主基板３１から音声制御コマンドが送出されると、取込信号にもとづく割込が発生し、割込処理によって音声制御コマンド受信処理が実行される。音声制御コマンド受信処理は、図４８に示された表示制御コマンド受信割込処理と同様に構成可能である。
【０３３８】
　図６８は、音声制御処理（ステップＳ４０５）を示すフローチャートである。音声制御処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっているか否か確認する（ステップＳ４３１）。コマンド受信個数カウンタは、主基板３１からの受信コマンドを格納する確定コマンドバッファの格納コマンドデータ数を示すカウンタである。コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっているということは、１つ以上の音声制御コマンドが受信されていることを意味する。
【０３３９】
　そこで、コマンド受信個数カウンタの値が２以上になっていれば、受信コマンドを確定コマンドバッファから読み出した後（ステップＳ４３２）、音声パターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む（ステップＳ４３３）。なお、受信コマンドを読み出されると、コマンド受信個数カウンタの値は−２される。また、音声パターンテーブルは、例えば、図２６に示された各音声制御コマンドと、各コマンドに対応した制御パターンを示すパターンデータとで構成される。
【０３４０】
　そして、読み込んだパターンデータに対応した制御データをＲＯＭから読み出し（ステップＳ４３４）、読み出した制御データにもとづいて以下の音声制御を行う。制御データとは、音の種類や音継続時間等のデータであり、各パターンデータに対応してＲＯＭに設定されている。
【０３４１】
　この実施の形態では、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。従って、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして（ステップＳ４３５）、ＲＯＭから読み出した制御データをＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し（ステップＳ４３６）、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする（ステップＳ４３７）。音声合成回路７０２は、ＳＩによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【０３４２】
　以上のように、各演出制御手段は、遊技制御手段から受信した制御コマンドに応じて演出部品の制御を行う。そして、表示制御手段は、受信した制御コマンドにもとづいて、大当り予告等の予告演出を行うか否かを決定したが、ランプ制御手段および音声制御手段も、受信した制御コマンドにもとづいて、大当り予告、リーチ予告、確変予告等の予告演出を行うか否かを決定し、ランプ点灯パターンや音発生パターンによって予告演出を行ってもよい。
【０３４３】
　また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０および図柄制御基板８０が設けられているが、１つの演出制御基板を設け、演出制御基板上に各演出制御手段を搭載し、演出制御基板に対して遊技制御手段から制御コマンドを送出する構成にしてもよい。すなわち、遊技制御手段は、演出制御基板に対して、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドおよび表示制御コマンドを送出する。
【０３４４】
　ただし、演出制御基板に搭載されているランプ制御手段、音声制御手段および表示制御手段は、遊技制御手段から受信した制御コマンドのうちに必要なもののみに従って演出制御を行ってもよい。その場合には、複数の演出制御手段が演出制御基板に搭載されていても、遊技制御手段から、制御コマンドを複数の演出制御手段毎に分けて送出する必要はない。すなわち、演出内容に応じた一の演出制御コマンドを演出制御基板に対して送出する。そして、賞球ランプ５１や球切れランプ５２等の遊技演出に直接関わらない電気部品を制御するための演出制御コマンドを、遊技演出に関連した演出制御コマンドと別に定義しておく。
【０３４５】
　図６９は、払出制御用ＣＰＵ３７１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う（ステップＳ６０１）。
【０３４６】
　そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御用のバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータが存在しているか否かの確認を行う（ステップＳ６０２）。すなわち、例えば、主基板３１のＣＰＵ５６の処理と同様に、電源断時にセットされるバックアップフラグがセット状態になっているか否かによって、バックアップデータが存在しているか否か確認する。バックアップフラグがセット状態になっている場合には、バックアップデータありと判断する。バックアップデータなしと判断された場合には、前回の電源オフ時に未払出の遊技球がなかったことになり、内部状態を電源断時の状態に戻す必要がない。従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ６０２，Ｓ６０３）。
【０３４７】
　バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータが存在している場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ６０４）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ６０５，Ｓ６０３）。
【０３４８】
　チェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内部状態を電源断時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う（ステップＳ６０６）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の指すアドレスに復帰する（ステップＳ６０７）。
【０３４９】
　通常の初期化処理の実行（ステップＳ６０３）を終えると、払出制御用ＣＰＵ３７１により実行されるメイン処理は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ６０８）の確認が行われるループ処理に移行する。
【０３５０】
　通常の初期化処理では、図７０に示すように、レジスタおよびＲＡＭのクリア処理（ステップＳ６２１）が行われ、所定の初期値の設定が行われる（ステップＳ６２２）。そして、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ６２３）。
【０３５１】
　この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵タイマ／カウンタが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。また、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、図７１に示すように、タイマ割込が発生すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ６３１）。なお、図７１には割込を許可することも明示されているが（ステップＳ６３０）、２ｍｓタイマ割込処理では、最初に割込許可状態に設定される。すなわち、２ｍｓタイマ割込処理中には割込許可状態になっている。
【０３５２】
　払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６０８において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに（ステップＳ６０９）、払出制御処理を実行する（ステップＳ６１０）。以上の制御によって、この実施の形態では、払出制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、払出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよい。
【０３５３】
　図７２は、ステップＳ６１０の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、中継基板７２を介して入力ポート３７２ｂに入力される賞球カウントスイッチ３０１Ａ、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂがオンしたか否かを判定する（スイッチ処理：ステップＳ６５１）。
【０３５４】
　次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、センサ（例えば、払出モータ２８９の回転数を検出するモータ位置センサ）からの信号入力状態を確認してセンサの状態を判定する等の処理を行う（入力判定処理：ステップＳ６５２）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、さらに、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する（コマンド解析実行処理：ステップＳ６５３）。
【０３５５】
　次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から払出停止指示コマンドを受信していたら払出停止状態に設定し、払出開始指示コマンドを受信していたら払出停止状態の解除を行う（ステップＳ６５４）。また、プリペイドカードユニット制御処理を行う（ステップＳ６５５）。
【０３５６】
　また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う（ステップＳ６５６）。さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、所定の賞球を払い出す賞球制御処理を行う（ステップＳ６５７）。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に向けて駆動信号を出力し、ステップＳ６５６の球貸し制御処理またはステップＳ６５７の賞球制御処理で設定された回転数分払出モータ２８９を回転させる払出モータ制御処理を行う（ステップＳ６５８）。
【０３５７】
　なお、この実施の形態では、払出モータ２８９としてステッピングモータが用いられ、払出モータ２８９を制御するために１−２相励磁方式が用いられる。従って、具体的には、払出モータ制御処理において、８種類の励磁パターンデータが繰り返し払出モータ２８９に出力される。また、この実施の形態では、各励磁パターンデータが４ｍｓずつ出力される。
【０３５８】
　次いで、エラー検出処理が行われ、その結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う（エラー処理：ステップＳ６５９）。
【０３５９】
　さらに、ターミナル基板１６０に情報信号を出力する処理を行う（出力処理：ステップＳ６６０）。なお、情報信号は、貸し球の払出一単位（例えば２５個）ごとに所定時間オンとなり、続いて所定時間オフを出力する信号である。
【０３６０】
　図７３は、払出制御用ＣＰＵ３７１が内蔵するＲＡＭの使用例を示す説明図である。この例では、バックアップＲＡＭ領域に、総合個数記憶（例えば２バイト）と貸し球個数記憶とがそれぞれ形成されている。総合個数記憶は、主基板３１の側から指示された賞球払出個数の総数を記憶するものである。貸し球個数記憶は、未払出の球貸し個数を記憶するものである。
【０３６１】
　図７４は、主基板３１から受信した払出制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の払出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、確定コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０３６２】
　図７５は、割込処理による払出制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの払出制御用のＩＮＴ信号は払出制御用ＣＰＵ３７１のＣＬＫ／ＴＲＧ２端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、初期値として「１」が設定されていたタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の値が０になって払出制御用ＣＰＵ３７１において割込がかかる。そして、図７５に示す払出制御コマンドの受信処理が開始される。なお、払出制御コマンド受信処理の開始番地は、内蔵ＣＴＣから出力される割込ベクタとＩレジスタに設定された値とで決定される番地である。また、タイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の値が０になると、その値は自動的に初期値（この例では「１」）に戻される。
【０３６３】
　払出制御コマンドの受信処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生するとＣＰＵ３７１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、払出制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポート３７２ａからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の払出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である払出制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図２１参照）。そこで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０３６４】
　払出制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（確定コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０３６５】
　１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す確定コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である払出制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図２１参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０３６６】
　ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０３６７】
　払出制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【０３６８】
　図７６は、払出制御処理におけるステップＳ６５３のコマンド解析実行処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析実行処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ６５３ａ）。受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ６５３ｂ）。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信コマンドについて行われる。
【０３６９】
　受信した払出制御コマンドが払出個数指示コマンドであれば、払出個数指示コマンドで指示された個数を総合個数記憶に加算する（ステップＳ６５３ｃ）。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１のＣＰＵ５６から送られた払出個数指示コマンドに含まれる賞球数をバックアップＲＡＭ領域（総合個数記憶）に記憶する。
【０３７０】
　なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。また、図２３に示されたように、払出制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目が「Ｆ０（Ｈ）」であれば直ちに払出個数指示コマンドであることを確認できる。そして、２バイト目のデータによって、指示された払出個数を直ちに認識できる。すなわち、払出個数を指示するコマンドであるのか否かを一の制御信号（ＭＯＤＥバイト）で認識し、実際の払出数を他の制御信号（ＥＸＴバイト）で特定する。
【０３７１】
　図７７は、払出制御処理におけるステップＳ６５４の払出停止状態設定処理の一例を示すフローチャートである。払出停止状態設定処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ６５４ａ）。確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあれば、受信した払出制御コマンドが払出停止指示コマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ６５４ｂ）。払出停止指示コマンドであれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出停止状態に設定する（ステップＳ６５４ｃ）。
【０３７２】
　ステップＳ６５４ｂで受信コマンドが払出停止指示コマンドでないことを確認すると、受信した払出制御コマンドが払出開始指示コマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ６５４ｄ）。払出開始指示コマンドであれば、賞球払出停止状態を解除する（ステップＳ６５４ｅ）。
【０３７３】
　なお、払出制御手段は、払出が可能な状態であるのか否かを示す情報を一の制御信号（ＭＯＤＥバイト）で認識し、実際に可能か否かを他の制御信号（ＥＸＴバイト）で特定する。
【０３７４】
　図７８および図７９は、払出制御処理におけるステップＳ６５６の球貸し制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位（例えば２５個）とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【０３７５】
　球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球払出中であるか否かの確認を行い（ステップＳ５１１）、貸し球払出中であれば図７９に示す球貸し中の処理に移行する。なお、貸し球払出中であるか否かは、後述する球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ、賞球の払出中であるか否か確認する（ステップＳ５１２）。賞球の払出中であるか否は、後述する賞球処理中フラグの状態によって判断される。
【０３７６】
　貸し球払出中でも賞球払出中でもなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０から球貸し要求があったか否かを確認する（ステップＳ５１３）。要求があれば、球貸し処理中フラグをオンするとともに（ステップＳ５１４）、２５（球貸し一単位数：ここでは１００円分）をバックアップＲＡＭ領域の貸し球個数記憶に設定する（ステップＳ５１５）。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＥＸＳ信号をオンする（ステップＳ５１６）。また、球払出装置９７の下方の球振分部材３１１を球貸し側に設定するために振分用ソレノイド３１０を駆動する（ステップＳ５１７）。さらに、払出モータ２８９をオンして（ステップＳ５１８）、図７９に示す球貸し中の処理に移行する。
【０３７７】
　なお、払出モータ２８９をオンするのは、厳密には、カードユニット５０が受付を認識したことを示すためにＢＲＱ信号をＯＦＦとしてからである。また、球貸し処理中フラグはバックアップＲＡＭ領域に設定される。
【０３７８】
　図７９は、払出制御用ＣＰＵ３７１による払出制御処理における球貸し中の処理を示すフローチャートである。なお、球貸し処理では、払出モータ２８９がオンしていなければオンする。また、この実施の形態では、ステップＳ７５１のスイッチ処理で、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出出力による遊技球の払出がなされたか否かの確認を行うので、球貸し制御処理では貸し球個数記憶の減算などは行われない。
【０３７９】
　球貸し中の処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う（ステップＳ５１９）。貸し球通過待ち時間中でなければ、貸し球の払出を行い（ステップＳ５２０）、払出モータ２８９の駆動を終了すべきか（一単位の払出動作が終了したか）否かの確認を行う（ステップＳ５２１）。具体的には、所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応した回転は、払出モータ位置センサの出力によって監視される。所定個数の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９の駆動を停止し（ステップＳ５２２）、貸し球通過待ち時間の設定を行う（ステップＳ５２３）。
【０３８０】
　なお、ステップＳ５２０の球貸し処理では、払出モータ位置センサのオンとオフとがタイマ監視されるが、所定時間以上のオン状態またはオフ状態が継続したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ球噛みエラーが生じたと判断する。
【０３８１】
　ステップＳ５１９で貸し球通過待ち時間中であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う（ステップＳ５２４）。貸し球通過待ち時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから球貸しカウントスイッチ３０１Ｂを通過するまでの時間である。貸し球通過待ち時間の終了を確認すると、一単位の貸し球は全て払い出された状態であるので、カードユニット５０に対して次の球貸し要求の受付が可能になったことを示すためにＥＸＳ信号をオフにする（ステップＳ５２４）。また、振分ソレノイドをオフするとともに（ステップＳ５２５）、球貸し処理中フラグをオフする（ステップＳ５２７）。
【０３８２】
　なお、貸し玉通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が球貸しカウントスイッチ３０１Ｂを通過しなかった場合には、球貸し経路エラーとされる。また、この実施の形態では、賞球も球貸しも同じ払出装置で行われている。
【０３８３】
　球貸し要求の受付を示すＥＸＳ信号をオフにした後、所定期間内に再び球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオンしたら、振分ソレノイドおよび払出モータをオフせずに球貸し処理を続行するようにしてもよい。すなわち、所定単位（この例では１００円単位）毎に球貸し処理を行うのではなく、球貸し処理を連続して実行するように構成することもできる。
【０３８４】
　貸し球個数記憶の内容は、遊技機の電源が断しても、所定期間電源基板９１０のバックアップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電源が回復すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球個数記憶の内容にもとづいて球貸し処理を継続することができる。
【０３８５】
　図８０および図８１は、ステップＳ７５７の賞球制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、この例では、連続的な払出数の最大値を貸し球の一単位と同数（例えば２５個）とするが、連続的な払出数の最大値は他の数であってもよい。
【０３８６】
　賞球制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、貸し球払出中であるか否か確認する（ステップＳ５３１）。貸し球払出中であるか否かは、球貸し処理中フラグの状態によって判断される。貸し球払出中でなければ賞球の払出中であるか否か確認し（ステップＳ５３２）、賞球の払出中であれば図８１に示す賞球中の処理に移行する。賞球の払出中であるか否かは、後述する賞球処理中フラグの状態によって判断される。
【０３８７】
　貸し球払出中でも賞球払出中でもなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からの球貸し準備要求があるか否か確認する（ステップＳ５３３）。球貸し準備要求があるか否かは、カードユニット５０から入力されるＢＲＤＹ信号のオン（要求あり）またはオフ（要求なし）を確認することによって行われる。
【０３８８】
　カードユニット５０からの球貸し準備要求がなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、総合個数記憶に格納されている賞球数（未払出の賞球数）が０でないか否か確認する（ステップＳ５３４）。総合個数記憶に格納されている賞球数が０でなければ、賞球制御用ＣＰＵ３７１は、賞球処理中フラグをオンし（ステップＳ５３５）、総合個数記憶の値が２５以上であるか否か確認する（ステップＳ５３６）。なお、賞球処理中フラグは、バックアップＲＡＭ領域に設定される。
【０３８９】
　総合個数記憶に格納されている賞球数が２５以上であると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、２５個分の遊技球を払い出すまで払出モータ２８９を回転させるように払出モータ２８９に対して駆動信号を出力するために、２５個払出動作の設定を行う（ステップＳ５３７）。総合個数記憶に格納されている賞球数が２５以上でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、総合個数記憶に格納されている全ての遊技球を払い出すまで払出モータ２８９を回転させるように駆動信号を出力するために、全個数払出動作の設定を行う（ステップＳ５３８）。次いで、払出モータ２８９をオンする（ステップＳ５３８）。なお、振分ソレノイドはオフ状態であるから、球払出装置９７の下方の球振分部材は賞球側に設定されている。そして、図８１に示す賞球制御処理における賞球払出中の処理に移行する。
【０３９０】
　図８１は、払出制御用ＣＰＵ３７１による払出制御処理における賞球中の処理の一例を示すフローチャートである。なお、賞球中の処理では、払出モータ２８９がオンしていなければオンする。また、この実施の形態では、ステップＳ７５１のスイッチ処理で、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出出力による遊技球の払出がなされたか否かの確認を行うので、賞球制御処理では総合個数記憶の減算などは行われない。
【０３９１】
　賞球中の処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球通過待ち時間中であるか否かの確認を行う（ステップＳ５４０）。賞球通過待ち時間中でなければ、賞球払出を行い（ステップＳ５４１）、払出モータ２８９の駆動を終了すべきか（２５個または２５個未満の所定の個数の払出動作が終了したか）否かの確認を行う（ステップＳ５４２）。
　具体的には、所定個数の払出に対応した回転が完了したか否かを確認する。所定個数の払出に対応した回転は、払出モータ位置センサの出力によって監視される。所定個数の払出に対応した回転が完了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９の駆動を停止し（ステップＳ５４３）、賞球通過待ち時間の設定を行う（ステップＳ５４４）。賞球通過待ち時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから賞球カウントスイッチ３０１Ａを通過するまでの時間である。
【０３９２】
　総合個数記憶および貸し球個数記憶の内容は、遊技機の電源が断しても、所定期間電源基板９１０のバックアップ電源によって保存される。従って、所定期間中に電源が回復すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、総合個数記憶の内容にもとづいて払出処理を継続することができる。
【０３９３】
　なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から指示された賞球個数を賞球個数記憶で総数として管理したが、賞球数毎（例えば１５個、１０個、６個）に管理してもよい。例えば、賞球数毎に対応した個数カウンタを設け、払出個数指定コマンドを受信すると、そのコマンドで指定された個数に対応する個数カウンタを＋１する。そして、個数カウンタに対応した賞球払出が行われると、その個数カウンタを−１する（この場合、払出制御処理にて減算処理を行うようにする）。その場合にも、各個数カウンタはバックアップＲＡＭ領域に形成される。よって、遊技機の電源が断しても、所定期間中に電源が回復すれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各個数カウンタの内容にもとづいて賞球払出処理を継続することができる。
【０３９４】
　ステップＳ５４０で賞球通過待ち時間中であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球通過待ち時間が終了したか否かの確認を行う（ステップＳ５４５）。賞球通過待ち時間が終了した時点は、ステップＳ５３７またはステップＳ５３８で設定された賞球が全て払い出された状態である。そこで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球通過待ち時間が終了していれば、賞球処理中フラグをオフする（ステップＳ５４６）。賞球通過待ち時間が経過するまでに最後の払出球が賞球カウントスイッチ３０１Ａを通過しなかった場合には、賞球経路エラーとされる。
【０３９５】
　なお、この実施の形態では、ステップＳ５１１、ステップＳ５３１の判断によって球貸しが賞球処理よりも優先されることになるが、賞球処理が球貸しに優先するようにしてもよい。
【０３９６】
　以上のように、この実施の形態では、主基板３１の他に、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０および払出制御基板３７を設け、それらの電気部品制御基板上の各制御手段が具体的な遊技演出制御または価値付与制御を行うように構成したので、遊技制御手段の制御負荷が大きく軽減される。また、電源基板９１０が各基板に使用電圧を供給するので、電源供給に関するコストが低減する
【０３９７】
　また、主基板３１から各電気部品制御基板への制御コマンドが２つの制御信号で構成され、それらが正しく受信された場合に制御コマンドにもとづく制御が開始されるので、誤った制御が行われてしまう可能性が大きく低減する。そして、各制御手段は、２つの制御信号のうちの一方によって制御内容の種類を認識し、他方の制御信号によって詳細な制御内容を特定する構成になっているので、コマンド体系の変更等に柔軟に対応することもできる。
【０３９８】
　特に、電気部品制御手段のうち、遊技演出に用いられる電気部品である演出部品を制御する演出部品制御手段（この例では、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段）は、２つの制御信号のうちの一方によって演出内容の種類を認識し、他方の制御信号によって詳細な演出内容を特定する構成になっているので、遊技演出の変更などに応じたコマンド体系の変更等に柔軟に対応することができる。
【０３９９】
　また、各電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０が設置されているので、複数の電気部品制御基板に集中的に電源供給を行うことができる。従って、遊技機の電源供給に関するコストはさほど上昇しない。さらに、遊技機において電源作成手段が１つであることから、各電気部品制御基板に対する電源供給の順序付けも容易である。例えば、主基板３１に対して電源供給開始される前に他の電気部品制御基板に対する電源供給が開始されれば、遊技機への電源供給開始後直ちに制御信号が遊技制御手段から送出されるように構成されていても、各電気部品制御手段は、遊技制御手段からの取込信号および制御信号を確実に検知することができる。特に、電気部品制御手段におけるＣＰＵの割込を生じさせる部分も確実に動作開始しているので、取込信号にもとづく割込も確実に発生する。
【０４００】
　また、遊技制御手段は、電気部品を制御する各電気部品制御手段に対して共通形態の制御信号を送出することができるので、遊技制御手段における制御信号出力部分の構成が簡略化される。例えば、各電気部品制御手段に対する制御信号出力処理を１つのモジュールで実現することができる。さらに、上記の実施の形態のように、各電気部品制御手段に対する取込信号（ＩＮＴ信号）を１つの出力ポートから出力するようにすれば（図２７等参照）、制御信号が共通化されるとともに取込信号の出力の容易化が図れるので、制御信号出力部分の構成をさらに簡略化することができる。
【０４０１】
　また、１つの指令について、共通化されている２つの制御信号が送出されているので、基板間で一方のデータにエラーが生じても、電気部品制御手段において、容易にそのことを検出でき、誤った制御信号にもとづいて電気部品制御がなされてしまうことがより確実に防止される。例えば、上述した実施の形態のように、２つの制御信号のそれぞれの特定ビットに異なる値を設定しておけば、電気部品制御手段は、容易にいずれのデータを受信したのかを判断することができ、エラー（すなわち１バイト抜け）の発生を容易に検知することができる。さらに、取込信号にもとづく割込処理で制御信号を取り込むように構成されている場合には、割込処理において容易にデータエラーを検知することができるので、割込処理の実行時間を短くすることができる。
【０４０２】
　そして、演出部品制御手段が、制御信号に対応して行われる演出制御（例えばリーチ演出）について、制御信号を受信したら複数種類の演出内容から選択して演出を行うように構成されている場合には、遊技制御手段の遊技演出選択に関する負担が軽減される。また、制御信号の種類も低減する。遊技制御手段の遊技演出選択に関する負担が軽減するので、遊技制御手段は、他の制御にかけることができるより多くの時間を確保でき、全体として、遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【０４０３】
　なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０４０４】
　また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、何らかの動作をする電気部品を制御するための電気部品制御基板が備えられている場合などには本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０４０５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面図である。
【図４】機構板に設置されている中間ベースユニット周りの構成を示す正面図である。
【図５】球払出装置を示す分解斜視図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図７】図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図９】音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】払出制御基板および球払出装置の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図１１】電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図１２】リセット管理回路の構成例を示すブロック図である。
【図１３】リセットＩＣとその周辺のＩＣの出力信号の様子を示すタイミング図である。
【図１４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】各乱数を示す説明図である。
【図１７】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図２１】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２２】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２３】払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２６】音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２７】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２８】コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図３１】可変表示部に表示される背景図柄の例を示す説明図である。
【図３２】可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図３３】可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図３４】図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。
【図３５】左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図３６】中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図３７】右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図３８】図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図３９】リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図４０】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図４１】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図４２】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図４３】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図４４】特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ちの処理を示すフローチャートである。
【図４５】特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４８】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４９】表示用乱数を示す説明図である。
【図５０】表示用乱数とリーチ態様、リーチ予告態様および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
【図５１】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５２】表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５３】表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】リーチ予告決定処理を示すフローチャートである。
【図５５】リーチ態様決定処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り予告決定処理を示すフローチャートである。
【図５７】表示制御プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５８】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５９】表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６０】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図６１】表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図６２】ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６４】ランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】パターンデータに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターンの一例を示す説明図である。
【図６６】音声制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６８】音声制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図７０】払出制御用ＣＰＵの初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図７１】払出制御用ＣＰＵのタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図７２】払出制御用ＣＰＵが実行する払出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】払出制御手段におけるＲＡＭの一構成例を示す説明図である。
【図７４】確定コマンドバッファの一構成例を示す説明図である。
【図７５】払出制御用ＣＰＵのコマンド受信処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】コマンド解析実行処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】払出停止状態設定処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】球貸し制御処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】球貸し制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】賞球制御処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４０６】
　９　　　可変表示部
　１０　　普通図柄表示器
　３１　　遊技制御基板（主基板）
　３５　　ランプ制御基板
　３７　　払出制御基板
　５６　　ＣＰＵ
　５７　　Ｉ／Ｏポート
　７０　　音声制御基板
　８０　　図柄制御基板
　１０１　表示制御用ＣＰＵ
　３５１　ランプ制御用ＣＰＵ
　３７１　払出制御用ＣＰＵ
　７０１　音声制御用ＣＰＵ
　９１０　電源基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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