(57)【要約】【課題】投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤが投手を操作する場合に、投手の投球履歴データを、対戦中にリアルタイムに提供すること。【解決手段】投手キャラクタ１００毎に、球種毎の投球比率を表す投球傾向データを、投球状況に対応付けて記憶しておく。そして、投手キャラクタ１００と打者キャラクタ２００とが対戦中の対戦画面において、該画面の上部に形成された投球傾向表示エリア３３０に、現在のカウントに基づく投球状況３３２と、この投球状況３３２に対応する投球傾向データを表す円グラフ３３４とを表示するとともに、投球毎に円グラフ３３４を更新して表示する。【選択図】      図２
2004275227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行するように機能させるためのゲーム情報であって、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段、
予め設定された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段、
前記配球データに基づいて前記投手の投球を自動的に制御する投球制御手段、
として前記装置を機能させることにより、前記装置が前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御することを特徴とするゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
ゲーム状況が所与の状況条件を満たす状況にあるか否かを判定する状況判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記投球制御手段が、前記状況判定手段により満たすと判定された場合に、前記配球データに所定の補正処理を施し、当該補正処理後の配球データに基づいて前記投手の投球を制御するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行するように機能させるためのゲーム情報であって、
配球データを記憶する記憶手段、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段、
前記記憶手段に記憶された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段、
プレーヤによる操作入力に基づいて前記投手の投球を制御する投球制御手段、
前記配球データを、前記投球手段制御手段によって制御された前記投手の投球内容を加味した配球データに更新する更新手段、
として前記装置を機能させることにより、前記装置が前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御するとともに、投球毎にグラフを更新表示することを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記配球データは、一回の対戦中の投球球数及び／又は投球カウントを表す投球状況に対応付けられた、投球球種、投球コース及び球速の少なくとも一つの配合を示す投球傾向データを有して構成され、
現在の対戦の投球状況を判定する状況判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記グラフ生成手段が、前記状況判定手段により判定された投球状況に対応する投球傾向データに基づいてグラフを生成するための情報と、
を更に含むことによって、前記装置が投球状況の変化に応じて表示制御するグラフを可変することを特徴するゲーム情報。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム情報であって、
前記グラフ生成手段が、前記投球傾向データが示す配合に従って分割した所定の図形を前記グラフとして生成するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム情報であって、
前記投球状況毎に対応する投球傾向データに基づくグラフを一覧表示する画面を表示制御する一覧画面表示制御手段として前記装置を機能させるための情報を更に含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記投球状況及び前記投球傾向データが示す配合に応じた複数の実況データを含み、
前記状況判定手段によって判定された投球状況及び当該投球状況に対応する投球傾向データに応じた実況データを前記複数の実況データの中から選択して出力する実況データ出力手段として前記装置を機能させるための情報を含む、ことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段と、
予め設定された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段と、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
前記配球データに基づいて前記投手の投球を自動的に制御する投球制御手段と、
を備え、
前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
配球データを記憶する記憶手段と、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段と、
前記記憶手段に記憶された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段と、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
プレーヤによる操作入力に基づいて前記投手の投球を制御する投球制御手段と、
前記配球データを、前記投球手段制御手段によって制御された前記投手の投球内容を加味した配球データに更新する更新手段と、
を備え、
前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御するとともに、投球毎にグラフを更新表示することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行するように機能させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、例えば野球ゲーム等の投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤが自己の投球を把握・分析する目的で、プレーヤの操作による投手の投球結果を投球履歴として記憶しておき、当該投球履歴データをモニタに表示する技術が知られている。
【０００３】
具体的には、モニタの表示画面の所定エリアに投球コースを表示するための二次元座標軸を設定し、投球履歴データから読み出した各球の投球コースデータを上記座標軸上の対応する位置データに置換して、上記モニタ上の該当する位置にマークを表示する。この技術によれば、より詳細な投球コースをプレーヤに提供することができ、投球結果の分析に役立つ（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−２９３２５１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１に記載のような従来の技術は、ゲームを終了した後に、ゲーム結果として、蓄積していた投球履歴データを１つの画面でまとめて表示するものであり、ゲーム中に表示されるものではなかった。即ち、プレーヤが投球履歴データを見る機会が限られており、例えば投球の合間等、対戦中にここまでの投球履歴データを見るといったことはできず、このため、投球履歴を直ちに自身の投球に反映させるといった観点においては、更なる改善の余地があった。
【０００６】
上記事情に鑑み、本発明は、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤが投手を操作する場合に、投手の投球履歴データを、対戦中にリアルタイムに提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１記載の発明は、
コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行するように機能させるためのゲーム情報であって、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段（例えば、図３の画像生成部４６）、
予め設定された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段（例えば、図３のグラフ生成部４３）、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段（例えば、図３の画像生成部４６）、
前記配球データに基づいて前記投手の投球を自動的に制御する投球制御手段（例えば、図３の第１投手制御部４４）、
として前記装置を機能させることにより、前記装置が前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御することを特徴としている。
【０００８】
また、請求項９に記載の発明は、
投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段（例えば、図３の画像生成部４６）と、
予め設定された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段（例えば、図３のグラフ生成部４３）と、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段（例えば、図３の画像生成部４６）と、
前記配球データに基づいて前記投手の投球を自動的に制御する投球制御手段（例えば、図３の第１投手制御部４４）と、
を備え、
前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御することを特徴としている。
【０００９】
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１０】
この請求項１又は９に記載の発明によれば、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、予め設定された配球データに基づいて投手の投球を自動的に制御するとともに、投手と打者との対戦画像の所定位置に当該投手の配球データを表すグラフを配した画像を表示制御することができる。従って、プレーヤが打者を操作して投手と対戦する場合に、対戦画像に表示制御されるグラフを見ることで、プレーヤは、例えば次の投球の球種やコース、球速等を予測することが可能となる。即ち、プレーヤに対して駆け引きの判断材料を提供することができる。尚、対戦相手となる投手は、コンピュータ制御のキャラクタであっても良いし、２人目のプレーヤが操作する第２プレーヤキャラクタであっても良い。
また、配球データはグラフとして表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、当該配球データを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明のように、請求項１に記載のゲーム情報において、
ゲーム状況が所与の状況条件を満たす状況にあるか否かを判定する状況判定手段（例えば、図３の投球状況判定部４２）として前記装置を機能させるための情報と、
前記投球制御手段が、前記状況判定手段により満たすと判定された場合に、前記配球データに所定の補正処理を施し、当該補正処理後の配球データに基づいて前記投手の投球を制御するための情報と、
を含むこととしても良い。
【００１２】
この請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム状況が所与の状況条件を満たす場合に、予め設定された配球データに所定の補正処理を施し、補正処理後の配球データに基づいて投手の投球を制御することができる。従って、上記ゲームを野球ゲームに適用する場合には、例えば打者の能力が低い場合には投手が得意とする投球を行う傾向を強くするといった具合に、投手の投球をゲーム状況に応じて適宜補正して制御することができる。また、ゲーム状況として、例えば出塁状況や天候等を考慮することとしても良い。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、
コンピュータに類する装置に、投手と打者とが対戦するゲームを実行するように機能させるためのゲーム情報であって、
配球データを記憶する記憶手段（例えば、図８の記憶部７０の第１配球データ６４）、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段（例えば、図８の画像生成部４６）、
前記記憶手段に記憶された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段（例えば、図８のグラフ生成部４３）、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段（例えば、図８の画像生成部４６）、
プレーヤによる操作入力に基づいて前記投手の投球を制御する投球制御手段（例えば、図８の第２投手制御部５４）、
前記配球データを、前記投球手段制御手段によって制御された前記投手の投球内容を加味した配球データに更新する更新手段（例えば、図８の配球データ更新部５６）、
として前記装置を機能させることにより、前記装置が前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御するとともに、投球毎にグラフを更新表示することを特徴としている。
【００１４】
また、請求項１０に記載の発明は、
投手と打者とが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
配球データを記憶する記憶手段（例えば、図８の記憶部７０の第１配球データ６４）と、
前記投手と前記打者との対戦画像を生成する対戦画像生成手段（例えば、図８の画像生成部４６）と、
前記記憶手段に記憶された配球データを表すグラフを生成するグラフ生成手段（例えば、図８のグラフ生成部４３）と、
前記グラフ生成手段により生成されたグラフを前記対戦画像の所定位置に配した画像を表示する制御を行う画像表示制御手段（例えば、図８の画像生成部４６）と、
プレーヤによる操作入力に基づいて前記投手の投球を制御する投球制御手段（例えば、図８の第２投手制御部５４）と、
前記配球データを、前記投球手段制御手段によって制御された前記投手の投球内容を加味した配球データに更新する更新手段（例えば、図８の配球データ更新部５６）と、
を備え、
前記投手と前記打者との対戦中の画像に前記投手の配球データを表すグラフを表示制御するとともに、投球毎にグラフを更新表示することを特徴としている。
【００１５】
この請求項３又は１０に記載の発明によれば、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤの操作入力に基づいて投手の投球を制御するともに、投手と打者との対戦画面の所定位置に当該投手の配球データを表すグラフを表示制御することができる。また、上記配球データを、投手の投球内容を加味して更新するとともに、投球毎にグラフを更新表示することができる。即ち、投球毎に配球データを更新するとともに、更新後の配球データを表すグラフに更新して表示制御することができる。従って、プレーヤが投手を操作して打者と対戦する場合に、対戦画像に表示制御される、投球毎に更新されるグラフを見ることで、プレーヤは、例えば自己の投球の球種やコース、球速といった配球の偏り等を対戦中にリアルタイムに把握し、自己の投球に直ちに反映させることが可能となる。尚、対戦相手となる打者は、コンピュータ制御のキャラクタであっても良いし、２人目のプレーヤが操作する第２プレーヤキャラクタであっても良い。
また、配球データはグラフとして表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、当該配球データを視覚的に容易に把握することが可能である。
【００１６】
また、請求項４に記載の発明のように、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記配球データは、一回の対戦中の投球球数及び／又は投球カウントを表す投球状況に対応付けられた、投球球種、投球コース及び球速の少なくとも一つの配合を示す投球傾向データを有して構成され、
現在の対戦の投球状況を判定する状況判定手段（例えば、図３の投球状況判定部４２）として前記装置を機能させるための情報と、
前記グラフ生成手段が、前記状況判定手段により判定された投球状況に対応する投球傾向データに基づいてグラフを生成するための情報と、
を更に含むことによって、前記装置が投球状況の変化に応じて表示制御するグラフを可変することとしても良い。
【００１７】
この請求項４に記載の発明によれば、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、配球データが有する投球傾向データの内、現在の投球状況に対応する投球傾向データを表すグラフを表示制御するとともに、投球状況の変化に応じてグラフを可変することができる。即ち、投球状況が変化する毎に、変化後の投球状況に対応する投球傾向データを表すグラフに可変して表示することができる。従って、プレーヤは、投球状況の変化に応じて可変されるグラフを見ることで、現在の投球状況における投手の投球傾向を把握することができる。
【００１８】
また、請求項５に記載の発明のように、請求項４に記載のゲーム情報において、
前記グラフ生成手段が、前記投球傾向データが示す配合に従って分割した所定の図形を前記グラフとして生成するための情報を含むこととしても良い。
【００１９】
この請求項５に記載の発明によれば、請求項４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、投球傾向データが示す配合に従って分割した所定の図形をグラフとして生成することができる。このグラフとしては、例えば投球傾向データが示す配合に比例する中心角或いは面積を持つ扇形状で分割して生成した円グラフや、配合に比例する長さで長手方向に分割して生成した帯グラフ等がある。
【００２０】
また、請求項６に記載の発明のように、請求項４又は５に記載のゲーム情報において、
前記投球状況毎に対応する投球傾向データに基づくグラフを一覧表示する画面を表示制御する一覧画面表示制御手段（例えば、図３のゲーム演算部５１）として前記装置を機能させるための情報を更に含むこととしても良い。
【００２１】
この請求項６に記載の発明によれば、請求項４又は５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、投球状況毎に対応する投球傾向データに基づくグラフを一覧表示することができる。従って、例えばゲーム開始前のチーム編成時、或いはゲームを中断しての投手交代時等、任意のタイミングで投手の配球データをグラフ化して一覧表示することで、プレーヤは、自身が操作する投手の投球傾向（球種やコース、球速の偏り等）といった投球能力を容易に把握することができ、適切な選択を行うことが可能となる。
【００２２】
また、請求項７に記載の発明のように、請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記投球状況及び前記投球傾向データが示す配合に応じた複数の実況データを含み、
前記状況判定手段によって判定された投球状況及び当該投球状況に対応する投球傾向データに応じた実況データを前記複数の実況データの中から選択して出力する実況データ出力手段（例えば、図３のゲーム演算部５１）として前記装置を機能させるための情報を含むこととしても良い。
【００２３】
この請求項７に記載の発明によれば、請求項４〜６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、投球状況及びこの投球状況に対応する投球傾向データに応じた実況データを出力することができる。
【００２４】
請求項８に記載の発明は、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置による読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２５】
ここで、情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ―ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリカセット、ハードディスク等が該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体に記憶されているゲーム情報を読み出させて演算処理させることで、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。尚、以下においては、本発明を野球ゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００２７】
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置１２００と、ゲームコントローラ１２０２、１２０４とを備え、スピーカ１３０２を具備するディスプレイ１３００に接続される。
【００２８】
ゲームプログラムや初期データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば本体装置１２００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２００に具備された通信装置１２０６を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得する。通信回線Ｎは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２９】
本体装置１２００は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置、ＩＣメモリ１２１４やＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１３００にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１３０２からゲーム音を出力させる。
【００３０】
プレーヤは、ディスプレイ１３００に表示されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４に備えられたボタン等を操作して野球ゲームを楽しむ。
【００３１】
図２は、ディスプレイ１３００に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、投手と打者との対戦画面を示している。同図によれば、対戦画面には、投手キャラクタ１００、打者キャラクタ２００が表示されるとともに、得点（スコア）を表示するスコア表示エリア３１０、投球カウント（以下、単に「カウント」と称する。）を表示するカウント表示エリア３２０、投手キャラクタ１００の投球傾向を表示する投球傾向表示エリア３３０が形成されている。
【００３２】
投球傾向表示エリア３３０には、現在のカウントに基づく投球状況３３２と、投手キャラクタ１００の投球傾向を表した円グラフ３３４と、が表示される。
【００３３】
円グラフ３３４は、現在の投球状況３３２における投手キャラクタ１００の投球傾向データを表示する。具体的には、円を、球種毎の投球比率に比例した中心角を持つ扇形状に区切り、各扇形状を球種に応じた色或いは模様で識別したものである。同図では、３つの扇形状に区切られており、それぞれが各球種の投球比率を示している。
【００３４】
本実施の形態では、球種は、ストレート系、曲がる系、落ちる系の３系統に分類される。そして、球種といえばこれらの３系統内の何れかを意味するものとする。尚、球種の分類はこれに限定されず、２系統に分類することとしても良いし、他の球種（例えば、カーブやシュート等）を含めて、更に詳細な球種に分類しても良いのは勿論である。
【００３５】
また、投球傾向データは、投球状況毎に設定されている。そして、投手キャラクタ１００の投球によって投球状況３３２が変化すると、これに伴って、円グラフ３３４が、対応する投球傾向データを表すグラフに適宜更新して表示される。
【００３６】
以下、このような家庭用ゲーム装置における２つの実施の形態を、詳細に説明する。
【００３７】
１．  第１の実施の形態
先ず、図３〜図７を参照して第１の実施の形態を説明する。
第１の実施の形態においては、打者キャラクタ２００はプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタであり、ゲームコントローラ１２０２、１２０４からの操作入力に従った打撃動作を行う。一方、投手キャラクタ１００はコンピュータによって制御される、いわゆるコンピュータ制御のキャラクタである。また、投手キャラクタ１００には、選手毎に配球データが対応付けられており、投手キャラクタ１００の投球動作、具体的にはどの球種やコース、球速で投球するかといったことは、この配球データに基づいて制御される。
【００３８】
１．１  機能構成
図３は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置（以下、「家庭用ゲーム装置１」と称する。）機能構成の一例を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１は、操作入力部１０と、画像表示部２０と、音出力部３０と、処理部４０と、記憶部６０と、通信部８０とを備えて構成される。
【００３９】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部４０に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２０２、１２０４がこれに該当する。
【００４０】
画像表示部２０は、画像生成部４６からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。その機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１３００がこれに該当する。
【００４１】
音出力部３０は、音生成部４７からの音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を放音出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現され、図１では、スピーカ１３０２がこれに該当する。
【００４２】
処理部４０は、家庭用ゲーム装置１全体の制御、ゲーム演算等の各種演算処理を行う。その機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では、本体装置１２００に具備されるＣＰＵ等の演算処理装置がこれに該当する。
【００４３】
また、処理部４０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部４１と、ゲーム演算部４１の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部４６と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を出力させるためのゲーム音を生成する音生成部４７とを含む。
【００４４】
ゲーム演算部４１は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部６０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想空間への視点やオブジェクトの配置、操作入力部１０から入力された操作入力信号に基づくキャラクタの動作制御、投球や打球の軌跡演算、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、打撃の結果の算出、ゲーム結果の算出、等を実行する。
【００４５】
また、第１の実施の形態では、ゲーム演算部４１は、投球状況判定部４２、グラフ生成部４３、第１投手制御部４４、第１打者制御部４５を含む。
【００４６】
投球状況判定部４２は、カウント情報６６に基づいて現在の投球状況を判定する。本実施の形態では、投球状況とカウントとの関係は、図４に示すように定められている。従って、投球状況判定部４２は、カウントが“０−０（即ち、投球球数が０）”の場合には、投球状況を“初球”と判定し、カウントが“２−０”の場合には、投球状況を“投手有利１”と判定し、カウントが“２−１”或いは“２−２”の場合には、投球状況を“投手有利２”と判定し、カウントが“２−３”の場合には、投球状況を“フルカウント”と判定するとともに、これ以外のカウントの場合には、投球状況を“通常”と判定する。
【００４７】
グラフ生成部４３は、登板投手情報６５が示す現在登板中の投手キャラクタ１００に該当する第１配球データ６４に含まれる投球傾向データ６４ｃの内、投球状況判定部４２によって判定された現在の投球状況に対応する投球傾向データ６４ｃに基づいて、球種毎の投球比率を表した円グラフを生成する。具体的には、円を、各球種（即ち、ストレート系、曲がる系、落ち系）の投球比率に比例した中心角を持つ３つの扇形状に区切り、各扇形状を球種に応じた色或いは模様等で識別して、円グラフを生成する。
【００４８】
第１投手制御部４４は、現在登板中の投手キャラクタ１００の投球動作を制御する。具体的には、登板投手情報６５が示す投手キャラクタ１００に該当する第１配球データ６４に含まれる投球傾向データ６４ｃの内、投球状況判定部４２によって判定された現在の投球状況に対応する投球傾向データ６４ｃに基づいて球種を決定し、決定した球種で投球動作を行わせる。より詳細には、各球種毎の投球比率に従った確率で次の球種を決定する。即ち、投球比率が高い球種である細、次の球種として決定され易くなる。
【００４９】
第１打者制御部４５は、現在打順にある打者キャラクタ２００の打撃動作を制御する。具体的には、操作入力部１０から入力される操作入力信号に応じて、例えば所与のタイミングでバットを振ると行った打撃動作を行わせる。
【００５０】
画像生成部４６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部４６は、ゲーム演算部４１による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部２０に出力する。特に、対戦中においては、所与の視点から仮想空間の状態を見た対戦画像を生成するとともに、投球状況判定部４２によって判定された現在の投球状況、及びグラフ生成部４３によって生成された円グラフを、上記生成した対戦画像の所定位置、具体的には投球傾向表示エリア３３０に該当する位置に合成して、ゲーム画像を生成する。
【００５１】
音生成部４７は、ゲーム音を出力させるための音信号を生成する。この機能は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム等によって実現される。音生成部４７は、記憶部６０に記憶された音データ（不図示）に基づいてゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等の音を適当なタイミングで生成し、生成した音の音信号を音出力部３０へ出力する。
【００５２】
記憶部６０は、処理部４０に家庭用ゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報６１を記憶する。記憶部６０は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等の情報記憶媒体によって実現される。図１では、本体装置が具備するＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００５３】
ゲーム情報６１には、処理部４０をゲーム演算部４１として機能させるためのプログラム及びデータが含まれる。第１の実施の形態では、このプログラムとして、第１投球傾向表示制御プログラム６２が含まれ、またデータとしては、キャラクタ情報６３、登板投手情報６５、カウント情報６６が含まれる。
【００５４】
キャラクタ情報６３は、投手キャラクタ１００や打者キャラクタ２００等、野球ゲームに登場するキャラクタに関する情報である。この情報には、例えばモデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、効果音等の音データが含まれる。また、第１の実施の形態では、投手キャラクタ１００毎に対応付けた第１配球データ６４が含まれる。
【００５５】
図５は、一の投手キャラクタ１００に関する第１配球データ６４の一例を示す図である。同図によれば、第１配球データ６４は、当該第１配球データ６４が適用される投手キャラクタ１００を識別するための選手ＩＤ６４ａを有し、投球状況６４ｂに対応付けた計５つの投球傾向データ６４ｃを含んで構成される。
【００５６】
投球傾向データ６４ｃは、対応する投球状況６４ｂにおける投手の投球傾向を示すデータであり、本実施の形態では、球種についての投球傾向を示す。詳細には、上述したストレート系、曲がり系、落ち系の３つの球種６４ｄ毎に、投球比率６４ｅを対応付けて格納している。また、この投球傾向データ６４ｃは、ゲームの実行を通じて変更されない固定的なデータである。
【００５７】
登板投手情報６５は、現在登板している投手キャラクタ１００を識別する情報であり、例えば選手を識別する選手ＩＤが格納される。
【００５８】
カウント情報６６は、現在のカウントを示す情報であり、ゲームの進行（詳細には、第１投手制御部４４及び第１打者制御部４５の制御結果）に従って更新される。このカウント情報６６に基づいて、カウント表示エリア３２０に現在のカウントが表示されるとともに、投球状況判定部４２が現在の投球状況を判定する。
【００５９】
通信部８０は、通信回線に接続して外部装置とのデータの送受信を行う。この機能は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等のモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、通信装置１２０６がこれに該当する。
【００６０】
１．２  処理の流れ
次に、本実施の形態における投球傾向表示エリア３３０の表示制御に係る処理の流れについて説明する。尚、野球ゲームの進行に係る処理は従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【００６１】
図６は、本実施の形態における投球傾向表示エリア３３０の表示制御に係る処理の流れを説明するためのフローチャートであり、投手と打者との一回の対戦に係る処理を示している。この処理は、ゲーム演算部４１が、記憶部６０の第１投球傾向表示制御プログラム６２を読み出して実行することで実現される処理である。但し、本処理の実行に先立ち、仮想空間中に投手キャラクタ１００や打者キャラクタ２００が配置され、野球ゲームが開始されているものとする。
【００６２】
同図によれば、投手キャラクタ１００と打者キャラクタ２００との対戦が開始されていれば、投球状況判定部４２が、カウント情報６６を参照して現在の投球状況を判定する。次いで、グラフ生成部４３が、第１配球データ６４から当該判定した投球状況に対応する投球傾向データ６４ｃを参照して、球種毎の投球比率を表した円グラフを生成する（ステップＳ１１）。例えば、現在の投球状況を“初球”と判定した場合には、図５に示した投球状況６４ｂが“初球”に対応する投球傾向データ６４ｃの投球比率６４ｅに従った円グラフを生成する。また、現在の投球状況を“投手有利１”と判定した場合には、図５に示した投球状況６４ｂが“投手有利１”に対応する投球傾向データ６４ｃのの投球比率６４ｅに従った円グラフを生成する。
【００６３】
次いで、画像生成部４６が、投球状況判定部４２によって判定された現在の投球状況、及びグラフ生成部４３によって生成された円グラフを、投球傾向表示エリア３３０に表示させたゲーム画像を生成する。そして、画像表示部２０が、画像生成部４６によって生成されたゲーム画像に基づいたゲーム画面を表示する（ステップＳ１２）。
【００６４】
続いて、第２投手制御部５４は、投手キャラクタ１００に該応答する第１配球データ６４から、現在の投球状況に対応する投球傾向データ６４ｃを参照して次の投球球種を決定し、投手キャラクタ１００を制御して投球動作を行わせる（ステップＳ１３）。例えば、現在の投球状況が“初球”であれば、図５に示した投球状況６４ｂが“初球”に対応する投球傾向データ６４ｃの投球比率６４ｅに従った確率で次の投球球種を決定する。また、現在の投球状況が“投手有利１”であれば、図５に示した投球状況６４ｂが“投手有利１”に対応する投球傾向データ６４ｃの投球比率６４ｃに従った確率で次の投球球種を決定する。
【００６５】
そして、この投球動作に応じてプレーヤが打者キャラクタ２００を操作すると、ゲーム演算部４１は、操作入力部１０から入力される操作入力信号に応じて打者キャラクタ２００を制御して打撃動作を行わせる（ステップＳ１４）。
【００６６】
投手キャラクタ１００の投球動作及び打者キャラクタ２００の打撃動作が行われると、ゲーム演算部４１は、続いて、その投球結果及び打撃結果に応じてカウント情報６６を更新する（ステップＳ１５）。
【００６７】
その後、ゲーム演算部４１は、投手キャラクタ１００と打者キャラクタ２００のとの対戦が終了であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。具体的には、三振となった場合や打球が安打となった場合等、現在の打者キャラクタ２００の打席が終了であるか否かを判断する。
【００６８】
その結果、対戦が終了でないと判断した場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、ステップＳ１１に移行して同様の処理を繰り返す。一方、対戦が終了であると判断した場合には（ステップＳ１６：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００６９】
以上のように、現在のカウントに対応する投球傾向データ６４ｃを表す円グラフ３３４を生成して表示するとともに、投手キャラクタ１００の投球によってカウントが変化すると、変化後のカウントに対応する投球傾向データ６４ｃを表す円グラフ３３４を再度生成して表示する。従って、投手キャラクタ１００の投球毎に円グラフ３３４が適宜更新して表示され、常時、現在のカウントに該当する内容の円グラフ３３４が表示されることになる。
【００７０】
１．３  ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置１を実現できるハードウェア構成について説明する。図７は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００７１】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１全体の制御や各種データ処理を行う。尚、ＣＰＵ１０００は、図３の処理部４０に該当する。
【００７２】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６は、図３の記憶部６０に該当する。ＲＯＭ１００２は、家庭用ゲーム装置１のシステムプログラムや、図３に示す記憶部６０に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、１フレーム分の画像データ、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【００７３】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。尚、音生成ＩＣ１００８は、図３の音生成部４７に該当し、スピーカ１０２０は、図３の音出力部３０、図１のスピーカ１３０２に該当する。
【００７４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。尚、画像生成ＩＣ１０１０は、図３の画像生成部４６に該当し、表示装置１０１８は、図３の画像表示部２０、図１のディスプレイ１３００に該当する。
【００７５】
尚、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【００７６】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図３の操作入力部１０、図１のゲームコントローラ１２０２、１２０４に該当する。
【００７７】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１０２４は、図３の通信部８０、図１の通信装置１２０６に該当する。
【００７８】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【００７９】
更に、本発明は、スタンドアロンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用可能であるのは勿論である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成、等がある。
【００８０】
１．４  効果
以上、本実施の形態によれば、投手と打者との対戦画面において、投手キャラクタ１００に対応付けられた第１配球データ６４の内、現在の投球状況３３２に対応する投球傾向データ６４ｃが、円グラフ３３４として投球傾向表示エリア３３０に表示される。例えば、現在の投球状況が“投手有利２”である場合には、図５に示した投球状況６４ｂが“投手有利２”に対応する投球傾向データ６４ｃの投球比率６４ｅに基づいて生成された円グラフ３３４が、図２に示すように表示される。
【００８１】
従って、打者キャラクタ２００を操作するプレーヤは、円グラフ３３４を見ることで、コンピュータ制御の投手キャラクタ１００の投球傾向、特に現在の投球状況で、どのような球種の投球を行う傾向にあるかを把握して次の投球の球種を予測することが可能となる。即ち、投手との駆け引きの判断材料とすることができる。
【００８２】
また、円グラフ３３４は、カウントが変化する毎、即ち投球状況が変化する毎に更新して表示される。このため、プレーヤは、現在の投球状況における投手キャラクタ１００の投球傾向を、リアルタイムに把握することができる。
【００８３】
更に、投球傾向データ６４ｃは円グラフ３３４として表示されるので、プレーヤは、投手キャラクタ１００の投球傾向を、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して視覚的に容易に把握することができる。
【００８４】
１．５  変形例
尚、上述した第１の実施の形態においては、第１配球データ６４を固定とし、これをそのまま用いて第１投手制御部４４が投手キャラクタ１００の投球動作を制御することとしたが、これを、打者キャラクタ２００の打撃パラメータや出塁状況、天候といった、投球に何らかの影響を与え得るゲーム状況を考慮して適宜補正し、補正後のデータに基づいて、投手キャラクタ１００の投球動作を制御することとしても良い。
【００８５】
例えば、打者キャラクタ２００の打撃パラメータを考慮する場合には、この打撃パラメータの一つである安打率が所定打率（例えば、２割）以下であるときに、特定球種（例えば、投手キャラクタ１００の得意な球種）での投球傾向を強めるように補正する。より具体的には、投手キャラクタ１００の得意な球種であるストレート系の比率を“０．１”増加させ、残りの２球種（即ち、曲がり系及び落ち系）それぞれの比率を“０．０５”減少させるといった具合に、投球傾向データを、当該対戦においてのみ有効となるように一時的に補正する。そして、第１投手制御部４４は、補正後の投球傾向データに基づいて、投手キャラクタ１００の投球動作を制御する。
【００８６】
また、投手キャラクタ１００はコンピュータ制御のキャラクタであるとしたが、２人目のプレーヤが操作する第２プレーヤキャラクタであっても同様に適用可能である。
【００８７】
２．  第２の実施の形態
次に、図８〜図１０を参照して第２の実施の形態を説明する。尚、以下の説明において、上述した第１の実施の形態と同一要素については同符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【００８８】
本実施の形態においては、投手キャラクタ１００はプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタであり、ゲームコントローラ１２０２、１２０４からの操作入力信号に従った投球動作を行う。一方、打者キャラクタ２００はコンピュータによって制御されるキャラクタである。また、打者キャラクタ２００には、選手毎に打撃パラメータが対応付けられており、打者キャラクタ２００の打撃結果、具体的には安打が発生するか否かといったことは、この打撃パラメータに基づいて制御される。
【００８９】
２．１  機能構成
図８は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置（以下、適宜「家庭用ゲーム装置２」と称する。）機能構成の一例を示すブロック図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置２は、操作入力部１０と、画像表示部２０と、音出力部３０と、処理部５０と、記憶部７０と、通信部８０と、を備えて構成される。
【００９０】
本実施の形態では、処理部５０のゲーム演算部５１は、投球状況判定部４２、グラフ生成部４３、第２投手制御部５４、第２打者制御部５５、配球データ更新部５６、を含む。
【００９１】
第２投手制御部５４は、現在登板中の投手キャラクタ１００の投球動作を制御する。具体的には、操作入力部１０から投球球種や投球コース、球速等の選択・決定が入力され、且つ投球開始が入力されると、これらの指示に従う投球動作を、登板投手情報６５が示す投手キャラクタ１００に行わせる。
【００９２】
第２打者制御部５５は、現在打順にある打者キャラクタ２００の打撃動作を制御する。例えば、該打者キャラクタ２００に対応付けられている打撃パラメータ（例えば、安打率等）に基づく所与の確率に従って安打を発生させるか否か等の打撃結果を決定するととももに、決定した打撃結果に適切な打撃動作を打者キャラクタ２００に行わせる。
【００９３】
尚、この第２投手制御部５４及び第２打者制御部５５が行う制御は、詳細には、従来の野球ゲームを実行するゲーム装置と同様で実現される。
【００９４】
配球データ更新部５６は、第２投手制御部５４の制御による投手キャラクタ１００の投球動作に応じて、第２配球データ７４を更新する。具体的には、当該投球動作を行った投手キャラクタ１００に該当する第２配球データ７４において、現在の投球状況に対応する投球傾向データ７４ｃの投球した球種７４ｄの球数７４ｅを“１”加算した値に更新するともに、該更新に合わせて投球比率７４ｆを更新する。
【００９５】
また、第２の実施の形態では、記憶部７０に記憶されるゲーム情報７１のキャラクタ情報７３には、投手キャラクタ１００毎に対応付けた第２配球データ７４が含まれる。
【００９６】
図９は、第２配球データ７４の一例を示す図である。同図によれば、第２配球データ７４は、当該第２配球データ７４が適用される投手キャラクタ１００を識別するための選手ＩＤ７４ａを有し、投球状況７４ｂ毎に対応付けた計５つの投球傾向データ７４ｃを含んで構成される。
【００９７】
投球傾向データ７４ｃは、対応する投球状況７４ｂにおける投手の投球傾向を示すデータであり、本実施の形態では、球種についての投球傾向を示す。詳細には、ストレート系、曲がり系、落ち系の３つの球種７４ｄ毎に、球数７４ｅ及び投球比率７４ｆを対応付けて格納している。
【００９８】
球数７４ｅは、投手キャラクタ１００が、過去に、対応する投球状況において対応する球種で投球した総数である。また、投球比率７４ｆは、対応する投球状況における対応する球種の投球割合である。そして、球数７４ｅは、ゲームの進行によって適宜更新されるとともに、球数７４ｅの変更に伴って投球比率７４ｆも適宜更新される。
【００９９】
２．２  処理の流れ
次に、本実施の形態における投球傾向表示エリア３３０の表示制御に係る処理の流れを説明する。尚、野球ゲームの進行に係る処理は従来の野球ゲームと同様にして実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【０１００】
図１０は、本実施の形態における投球傾向表示エリア３３０の表示制御に係る処理の流れを示すフローチャートであり、投手と打者との一回の対戦に係る処理を示している。この処理は、ゲーム演算部５１が、記憶部７０の第２投球傾向表示制御プログラム７２を読み出して実行することで実現される処理である。但し、本処理の実行に先立ち、仮想空間中に投手キャラクタ１００や打者キャラクタ２００が配置され、野球ゲームが開始されているものとする。
【０１０１】
同図によれば、投手キャラクタ１００と打者キャラクタ２００との対戦が開始されていれば、投球状況判定部４２は、カウント情報６６を参照して現在の投球状況を判断する。次いで、グラフ生成部４３が、第２配球データ７４から当該判定した投球状況に対応する投球傾向データ７４ｃを参照して、各球種の比率を表した円グラフを生成する（ステップＳ２１）。例えば、現在の投球状況を“初球”と判定した場合には、図９に示した投球状況７４ｂが“初球”に対応する投球傾向データ７４ｃの投球比率７４ｆに従った円グラフを生成する。また、現在の投球状況を“投手有利１”と判定した場合には、図９に示した投球状況状況７４ｂが“投手有利１”に対応する投球傾向データ７４ｃの投球比率７４ｆに従った得円グラフを生成する。
【０１０２】
次いで、画像生成部４６が、投球状況判定部４２によって判定された現在の投球状況、及びグラフ生成部４３によって生成された円グラフを、投球傾向表示エリア３３０に表示させたゲーム画像を生成する。そして、画像表示部２０が、画像生成部４６によって生成されたゲーム画像に基づいたゲーム画面を表示する（ステップＳ２２）。
【０１０３】
続いて、プレーヤが投手キャラクタ１００を操作すると、第２投手制御部５４は、操作入力部１０から入力される操作入力信号に応じて投手キャラクタ１００を制御して投球動作を行わせる（ステップＳ２３）。
【０１０４】
すると、第２打者制御部５５は、打者キャラクタ２００に対応付けられている打撃パラメータ（安打率等）に従って打者キャラクタ２００を制御し、投球動作に対する打撃動作を行わせる（ステップＳ２４）。
【０１０５】
投手キャラクタ１００の投球動作及び打者キャラクタ２００の打撃動作が行われると、その投球結果及び打撃結果に応じて、ゲーム演算部５１がカウント情報６６を更新するとともに、配球データ更新部５６が第２配球データ７４を更新する（ステップＳ２５）。
【０１０６】
その後、ゲーム演算部５１は、投手キャラクタ１００と打者キャラクタ２００との対戦が終了であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。具体的には、三振となった場合や打球が安打となった場合等、現在の打者キャラクタ２００の打席が終了であるか否かを判断する。
【０１０７】
その結果、対戦が終了でないと判断した場合には（ステップＳ２６：ＮＯ）、ステップＳ２１に移行して同様の処理を繰り返す。一方、対戦が終了であると判断した場合には（ステップＳ２６：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１０８】
以上のように、現在のカウントに対応する投球傾向データ７４ｃを表す円グラフ３３４を生成して対戦画面に表示するとともに、投手キャラクタ１００の投球によってカウントが変化すると、この投球内容を加味して該当する投球傾向データ７４ｃを更新するとともに、変化後のカウントに対応する投球傾向データ７４ｃを表す円グラフ３３４を再度生成して表示する。従って、投手キャラクタ１００の投球毎に円グラフ３３４が適宜更新して表示され、常時、現在のカウントに該当する内容の円グラフ３３４が表示されることになる。
【０１０９】
２．３  効果
以上、第２の実施の形態によれば、投手と打者との対戦画面において、プレーヤの操作による投手キャラクタ１００の投球履歴を表す第２配球データ７４の内、現在の投球状況３３２に対応する投球傾向データ７４ｃが、円グラフ３３４として投球傾向表示エリア３３０に表示される。また、投手キャラクタ１００の投球毎に、当該投球内容を加味して該当する投球傾向データ７４ｃが更新されるとともに、円グラフ３３４が更新表示される。従って、投手キャラクタ１００を操作するプレーヤは、対戦画面に表示される、投球毎に更新される円グラフ３３４を見ることで、投球の球種の偏りといった投球傾向を対戦中にリアルタイムに把握し、自己の投球に直ちに反映させることが可能となる。
【０１１０】
また、投球傾向データ７４ｃは円グラフ３３４として表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、投球傾向データ７４ｃを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【０１１１】
３．  変形例
尚、本発明の適用は、上述した２つの実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能である。例えば、次の変形例が挙げられる。
【０１１２】
３．１  配球データを一覧表示する
上述した２つの実施の形態においては、対戦画面上の投球傾向表示エリア３３０に、投手キャラクタ１００に対応する配球データの内、現在の投球状況３３２に対応する投球傾向データを表す一つの円グラフ３３４を表示することとしたが、これを一覧表示しても良い。例えばゲーム開始前に表示されるチーム編成画面において、図１１に示すように、選択した投手４１０（図中の（選手４））についての投球パラメータの一つとして、投球状況毎の計５つの投球傾向データを表す円グラフ４２０ａ〜４２０ｅを生成して一覧表示する。
【０１１３】
或いは、図１２に示すように、各投球傾向データにおける投球比率を数値データとして一覧表示することとしても良い。同図においては、一の投手キャラクタ（投手４）についての投球傾向データを画面左部に示している。具体的には、投球状況が“初球”である場合から順に、各球種（ストレート系、曲がる系、落ち系）についての投球比率が数値データとして表示されている。尚、同図では、投球状況が“初球”及び“通常”それぞれについての投球比率が示されているが、下方向にスクロールさせることで、他の投球状況（即ち、“投手有利１”、“投手有利２”、“フルカウント”）それぞれについての投球比率を表示させることができる。
更に、この場合には、数値データとして表示される投球比率を、プレーヤによる操作入力によって設定・変更可能としても良い。
【０１１４】
３．２  投球傾向データを実況に反映させる
また、グラフとして表示される投球傾向データの内容を、実況に反映させることとしても良い。具体的には、投球状況及び投球傾向データ毎に、当該投球状況及び投球傾向データの内容に応じた複数の実況データをゲーム情報に含めて予め記憶しておく。そして、投手キャラクタ１００の投球に際して、現在の投球状況及び投球傾向データの内容に対応する実況データを読み出し、当該実況データに基づいた実況を音声出力或いはテキスト表示することとすれば良い。
【０１１５】
詳細には、例えば投球状況が“初球”であり、且つこれに対応する投球傾向データにおいてストレート系の投球比率が最も高く設定されている場合には、『初球ではストレート系を多用していますが、球種は何から入るでしょうか？』といった実況データを出力し、また、投球状況が“フルカウント”であり、且つこれに対応する投球傾向データにおいて各球種の投球比率がほぼ同比率に設定されている場合には、『勝負時であっても、投球は非常にバランスが取れています。何が来るか判りませんねぇ・・』といった実況データを出力する。
【０１１６】
３．３  グラフの形状
また、上述した２つの実施の形態においては、投球傾向データを円グラフ３３４として表すこととしたが、これに限らず、他の図形によって表すこととしても良い。例えば、図１３（ａ）に示すように、長手方向（図中、横方向）の長さが一定の帯グラフを、各球種の投球比率に比例した長さで区分し、区分した各領域を球種に応じた色或いは模様等で識別した帯グラフ３３６で表示しても良い。また、図１３（ｂ）に示すように、各球種の投球比率を、中心からの距離に比例する各位置で結んだ線図であるレーダーチャート３３８で表示しても良い。
【０１１７】
３．４  投球傾向データが示す投球傾向
更に、上述した２つの実施の形態においては、投球傾向データは、球種毎の投球比率を示すこととしたが、これ以外、例えば投球コースや球速についての投球傾向を示すこととしても良い。
【０１１８】
具体的には、投球コースについての投球傾向を示す場合には、図１４に示すように、打者キャラクタ２００のストライクゾーン２１０を含む投球エリア１１０を設定し、打者キャラクタ２００から見たこの投球エリア１１０を、左端部から右端部へ３等分するとともに、上端部から下端部へ３等分して、投球エリア１１０を計９つの分割領域１１２ａ〜１１２ｉに分割する。そして、各分割領域１１２ａ〜１１２ｉに投球した割合を示す投球比率を対応付け、投球傾向とする。
【０１１９】
また、球速についての投球傾向を示す場合には、球速を、１４０［ｋｍ／ｈ］以上の“速球”、１２０［ｋｍ／ｈ］以上１４０［ｋｍ／ｈ］未満の“普通”、１２０［ｋｍ／ｈ］未満の“スロー”といった具合に分類し、各球速で投球した割合を示す投球比率を対応付け、投球傾向とする。
【０１２０】
【発明の効果】
本発明によれば、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、予め設定された配球データに基づいて投手の投球を自動的に制御するとともに、投手と打者との対戦画像の所定位置に当該投手の配球データを表すグラフを配した画像を表示制御することができる。従って、プレーヤが打者を操作して投手と対戦する場合に、対戦画像に表示制御されるグラフを見ることで、プレーヤは、例えば次の投球の球種やコース、球速等を予測することが可能となる。即ち、プレーヤに対して駆け引きの判断材料を提供することができる。尚、対戦相手となる投手は、コンピュータ制御のキャラクタであっても良いし、２人目のプレーヤが操作する第２プレーヤキャラクタであっても良い。
また、配球データはグラフとして表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、当該配球データを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【０１２１】
そして、ゲーム状況が所与の状況条件を満たす場合に、予め設定された配球データに所定の補正処理を施し、補正処理後の配球データに基づいて投手の投球を制御することができる。従って、上記ゲームを野球ゲームに適用する場合には、例えば打者の能力が低い場合には投手が得意とする投球を行う傾向を強くするといった具合に、投手の投球をゲーム状況に応じて適宜補正して制御することができる。また、ゲーム状況として、例えば出塁状況や天候等を考慮することとしても良い。
【０１２２】
その一方、投手と打者とが対戦するゲームにおいて、プレーヤの操作入力に基づいて投手の投球を制御するともに、投手と打者との対戦画面の所定位置に当該投手の配球データを表すグラフを表示制御することができる。また、上記配球データを、投手の投球内容を加味して更新するとともに、投球毎にグラフを更新表示することができる。即ち、投球毎に配球データを更新するとともに、更新後の配球データを表すグラフに更新して表示制御することができる。従って、プレーヤが投手を操作して打者と対戦する場合に、対戦画像に表示制御される、投球毎に更新されるグラフを見ることで、プレーヤは、例えば自己の投球の球種やコース、球速といった配球の偏り等を対戦中にリアルタイムに把握し、自己の投球に直ちに反映させることが可能となる。尚、対戦相手となる打者は、コンピュータ制御のキャラクタであっても良いし、２人目のプレーヤが操作する第２プレーヤキャラクタであっても良い。
また、配球データはグラフとして表示されるので、プレーヤは、例えばテキストデータや数値データとして表示される場合と比較して、当該配球データを視覚タを視覚的に容易に把握することが可能である。
【０１２３】
また、配球データが有する投球傾向データの内、現在の投球状況に対応する投球傾向データを表すグラフを表示制御するとともに、投球状況の変化に応じてグラフを可変することもできる。即ち、投球状況が変化する毎に、変化後の投球状況に対応する投球傾向データを表すグラフに可変して表示することができる。従って、プレーヤは、投球状況の変化に応じて可変されるグラフを見ることで、現在の投球状況における投手の投球傾向を把握することができる。
【０１２４】
このとき、投球傾向データが示す配合に従って分割した所定の図形をグラフとして生成することもできる。このグラフとしては、例えば投球傾向データが示す配合に比例する中心角或いは面積を持つ扇形状で分割して生成した円グラフや、配合に比例する長さで長手方向に分割して生成した帯グラフ等がある。
【０１２５】
また、投球状況毎に対応する投球傾向データに基づくグラフを一覧表示することもできる。従って、例えばゲーム開始前のチーム編成時、或いはゲームを中断しての投手交代時等、任意のタイミングで投手の配球データをグラフ化して一覧表示することで、プレーヤは、自身が操作する投手の投球傾向（球種やコース、球速の偏り等）といった投球能力を容易に把握することができ、適切な選択を行うことが可能となる。
【０１２６】
更に、投球状況及びこの投球状況に対応する投球傾向データに応じた実況データを出力することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図４】カウントと投球状況との対応関係を示す図。
【図５】第１配球データの一例を示す図。
【図６】第１の実施の形態における投球傾向表示エリアの表示制御に係る処理の流れを示すフローチャート。
【図７】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】第２の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】第２配球データの一例を示す図。
【図１０】第２の実施の形態における投球傾向表示エリアの表示制御に係る処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】投球傾向データを表すグラフを一覧表示した画面の一例を示す図。
【図１２】投球傾向データを数値データとして一覧表示した画面の一例を示す図。
【図１３】グラフの変形例として、（ａ）帯グラフ、（ｂ）レーダーチャート、の一例を示す図。
【図１４】投球コースについての投球傾向データの設定を説明するための図。
【符号の説明】
１、２  家庭用ゲーム装置
１０  操作入力部
２０  画像表示部
３０  音出力部
４０、５０  処理部
４１、５１  ゲーム演算部
４２  投球状況判定部
４３  グラフ生成部
４４  第１投手制御部
５４  第２投手制御部
４５  第１打者制御部
５５  第２打者制御部
４６  画像生成部
４７  音生成部
５６  配球データ更新部
６０、７０  記憶部
６１、７１  ゲーム情報
６２  第１投球傾向表示制御プログラム
７２  第２投球傾向表示制御プログラム
６３、７３  キャラクタ情報
６４  第１配球データ
７４  第２配球データ
６５  登板投手情報
６６  カウント情報
８０  通信部
１００  投手キャラクタ
２００  打者キャラクタ
３１０  スコア表示エリア
３２０  カウント表示エリア
３３０  投球傾向表示エリア
３３２  投球状況
３３４  円グラフ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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