(57)【要約】【課題】従来にないゲーム性のゲームを行えるようにして、ゲームが単調になることを防止するとともに、ゲームの内容をシンプルで分かりやすくする。【解決手段】ＡＴモードのゲームでＲＢに当選した場合、当選したＲＢを貯留して持ち越す。ＲＢに当選するとＡＴモードからＲＴモードに移行する。ＲＴモードのゲームでは、当選したＲＢが入賞不能となるように第１〜第３リールの停止制御を行う。ＲＴモードのゲームでハズレに当選するとＲＴモードが終了する。ＲＴモードが終了するとＲＢが内部入賞した状態となる。ＲＢを入賞するとＲＢモードに移行する。ＲＢモードが終了すると再びＡＴモードに移行する。【選択図】        図４
2004267340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技者の利益獲得確率が高くなるようにリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段とを少なくとも備え、
前記報知手段による報知が行われる特殊モード、前記特別当選役が入賞した場合に移行されるとともに遊技者への利益付与確率が高くされる特別モード、特定の当選役の当選確率が変更されるとともに特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞不能となるようにリールの停止制御が行われる特定モードでのゲームが行われる遊技機であって、
前記特殊モードのゲーム中に前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、特殊モードから特定モードに移行させる特定モード実行手段と、
前記特定モードのゲームで所定の条件が満たされた場合に、特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、
前記特別当選役が入賞して移行された特別モードでのゲームが終了した場合に、特別モードから特殊モードに移行させる特殊モード実行手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、特殊モードから特定モードに移行させるか否かを抽選により決定する特定モード移行抽選手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、特定モードが終了となるゲーム数を抽選により決定する特定モード終了ゲーム数抽選手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞可能となるリールの停止操作の順序を決定するリール停止順序決定手段と、前記特殊モードで最低限実行されるゲームの回数を抽選により決定する実行ゲーム数決定手段とを設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
遊技者の利益獲得確率が高くなるようにリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段と、
前記特殊モードのゲーム中に前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、報知手段による報知が行われる特殊モードから特定の当選役の当選確率が変更されるとともに特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞不能となるようにリールの停止制御が行われる特定モードに移行させる特定モード実行手段と、
前記特定モードのゲームで所定の条件が満たされた場合に、特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、
前記特別当選役が入賞して移行された特別モードでのゲームが終了した場合に、特別モードから特殊モードに移行させる特殊モード実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（ＲＢ）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。このようなゲームモードの１つとして、遊技者の利益獲得確率を高めるようにリール停止操作の態様が報知されるアシストタイム（ＡＴ）モードが知られている。ＡＴモードでは例えば３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルや音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知される。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるため、利益獲得確率を高めることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなＡＴモードを設けたスロットマシンでは、ＡＴモードは、所定回数のゲームが行われると終了されてしまうものが殆どであるが、この場合、１回のＡＴモードで獲得できるメダルの枚数の予想がついてしまうため、ＡＴモードに繰り返し移行されるとゲームが単調になってしまうという欠点があった。また、ＢＢモードやＲＢモードに加えてＡＴモードなどのゲームモードが設けられているとゲームが複雑になり、ゲームの内容を把握することが遊技者にとって困難となることがあった。
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明は、従来にないゲーム性のゲームを行えるようにして、ゲームが単調になることを防止し、また、ゲームの内容をシンプルで分かりやすくした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技者の利益獲得確率が高くなるようにリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段とを少なくとも備え、前記報知手段による報知が行われる特殊モード、前記特別当選役が入賞した場合に移行されるとともに遊技者への利益付与確率が高くされる特別モード、特定の当選役の当選確率が変更されるとともに特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞不能（本発明における「入賞不能」には入賞し難い状態も含む）となるようにリールの停止制御が行われる特定モードでのゲームが行われる遊技機であって、前記特殊モードのゲーム中に前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、特殊モードから特定モードに移行させる特定モード実行手段と、前記特定モードのゲームで所定の条件が満たされた場合に、特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、前記特別当選役が入賞して移行された特別モードでのゲームが終了した場合に、特別モードから特殊モードに移行させる特殊モード実行手段とを設けたものである。なお、前記特定モード中における特別当選役以外の当選役の入賞確率を、特殊モード中における特別当選役以外の当選役の入賞確率より低くなるように設定することが好ましい。この入賞確率を低くなるように設定するには、特別当選役以外の当選役の当選確率を変更したり、リールの引き込み制御を変更すればよい。
【０００８】
また、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、特殊モードから特定モードに移行させるか否かを抽選により決定する特定モード移行抽選手段を設けることが好ましい。
【０００９】
また、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、特定モードが終了となるゲーム数を抽選により決定する特定モード終了ゲーム数抽選手段を設けることが好ましい。
【００１０】
また、前記特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞可能となるリールの停止操作の順序を決定するリール停止順序決定手段と、前記特殊モードで最低限実行されるゲームの回数を抽選により決定する実行ゲーム数決定手段とを設けることが好ましい。
【００１１】
なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技者の利益獲得確率が高くなるようにリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段と、前記特殊モードのゲーム中に前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、報知手段による報知が行われる特殊モードから特定の当選役の当選確率が変更されるとともに特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞不能となるようにリールの停止制御が行われる特定モードに移行させる特定モード実行手段と、前記特定モードのゲームで所定の条件が満たされた場合に、特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、前記特別当選役が入賞して移行された特別モードでのゲームが終了した場合に、特別モードから特殊モードに移行させる特殊モード実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、使用する記録媒体は、請求項６記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示されたスロットマシン１０には、特別モードであるＲＢモード、特殊モードであるＡＴモード、特定モードであるＲＴモードが設けられている。ＲＴモードは、ＡＴモードのゲームで特別当選役であるＲＢに当選すると移行される。ＲＴモードでは特定の当選役（以下、「リプレイ」を例に挙げて説明する）の当選確率が通常モードよりも高くされるとともに当選したＲＢが入賞不能となる。ＲＴモードのゲームでハズレに当選すると当選したＲＢが入賞可能となり、ＲＢが入賞するとＲＴモードからＲＢモードに移行される。ＲＢモードは所定の当選役に８回当選するか又は１２回のゲームが行われると終了する。ＲＢモードが終了すると再びＡＴモードに移行される。
【００１４】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１５】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１６】
右端のサブリール１５は報知手段として機能するものであり、ＡＴモードのゲームで所定の当選役（以下、「ベル」を例に挙げて説明する）に当選したときに、スタートレバー１８の操作により第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともに回転を始める。サブリール１５の外周には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止操作を行う順序を示す絵柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール１５の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール１５には、当選役に当選したことを示したり、当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【００１７】
サブリール１５は、常態では、空白部分を表示する位置で停止されており、ＡＴモードのゲームでベルに当選すると、当選したベルを入賞させることが可能になるリールの停止操作の順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール１５により表示された順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することによりベルを確実に入賞させることができるようになる。なお、所定の当選役はベルに限らず適宜の当選役に設定することが好ましい。
【００１８】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１９】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、特別当選役貯留手段であるＲＢフラグ貯留部４１、ＲＴモード実行部４２、ＡＴモード実行部４３が設けられている。
【００２１】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２２】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
【００２３】
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿２０に払い出される。
【００２４】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２５】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。なお、ＡＴモードのゲームでは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転と同時にサブリール１５も回転される。
【００２６】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００２８】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２９】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３０】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。なお、ベルについては、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが所定の順序で操作された場合にのみ入賞するように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００３１】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止する。ベルを構成するベル絵柄は、ベル絵柄同士の間隔が、当選絵柄４個分以内となるように配列されており、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序が正しければ、操作タイミングに関係なく入賞されるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００３２】
なお、当選していない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。結果的にＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３３】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３４】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブル５０は、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値が、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち、当選判定に用いられる。そして、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３５】
当選役決定部４０には、第１当選役抽選テーブル５０の他に、ＲＴモードのゲームで用いられるリプレイ当選高確率テーブル５１やＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルが設けられている。リプレイ当選高確率テーブル５１は第１当選役抽選テーブル５０よりもリプレイの当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けが行われている。
【００３６】
また、リプレイ当選高確率テーブル５１では、ＲＢ及びリプレイ以外の当選役の当選確率が第１当選役抽選テーブル５０よりも低くなるように乱数値のグループ分けが行われている。このため、ＲＴモード中のメダルの獲得期待値はＡＴモード中の獲得期待値よりも低くなる。なお、ＲＴモードでは、ＡＴモードで用いられる第１当選役抽選テーブル５０よりもリプレイの当選確率の低い当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行うようにしてもよい。
【００３７】
ＲＢフラグ貯留部４１はメモリから構成されており、通常モード中に当選役決定部４０でＲＢが決定されるたびにＲＢフラグが書き込まれていく。これにより、通常モードのゲームでＲＢに当選するとＲＢが貯留されて持ち越される。このようにＲＢフラグ貯留部４１は特別当選役貯留手段として機能する。なお、ＲＢフラグが１個読み出されると、ＲＢモードに１回移行される。
【００３８】
ＲＴモード実行部４２及びＡＴモード実行部４３はメモリを備えており、それぞれのメモリにはＲＴモード及びＡＴモードの実行プログラムが格納されている。ＲＴモード実行部４２又はＡＴモード実行部４３が作動されると、メモリ内からＲＴモード又はＡＴモードの実行プログラムが読み出され、ＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは入力された実行プログラムに従ってゲームの処理を行う。このように、ＣＰＵ３０ａ及びＲＴモード実行部４２は特定モード実行手段、ＣＰＵ３０ａ及びＡＴモード実行部４３は特殊モード実行手段として機能する。
【００３９】
リール停止順序抽選部４４は、ＡＴモードのゲームでベルに当選した場合に作動される。リール停止順序抽選部４４では、ベルを入賞可能とするストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序が抽選により決定される。当選役決定部４０でベルが決定された場合、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４は、リール停止順序抽選部４４で決定された操作順序でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が行われたときのみベルが入賞可能となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４０】
メダルホッパー４５は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４５を駆動する。
【００４１】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図４及び図５に示すように、スロットマシン１０ではＡＴモードでのゲームから開始される。ＡＴモード中はＡＴモード実行部４３からＡＴモードの実行プログラムがＣＰＵ３０ａに入力され、ＣＰＵ３０ａは入力されたプログラムに従ってゲームの処理を行う。
【００４２】
ゲームを行うにあたって１〜３枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００４３】
これと同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０の第１当選役抽選テーブル５０と照合してハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４４】
ＡＴモードのゲームでは、ベルに当選すると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともにサブリール１５も同時に回転される。ＣＰＵ３０ａは、ベルを入賞させることが可能になるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を表示する位置でサブリール１５が停止するようにサブリール１５の停止制御を行う。ベルが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序はリール停止順序抽選部４４での抽選により決定される。遊技者はサブリール１５で表示された操作順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することにより、ベルを確実に入賞させることができる。これにより、ＡＴモードのゲームはメダルを増やすことができる。なお、サブリール１５の停止制御はＣＰＵ３０ａとは別個に設けられたＣＰＵによって行うようにしてもよい。
【００４５】
ＡＴモードのゲームでＲＢに当選した場合、ＲＢフラグがＲＢフラグ貯留部４１に書き込まれ、当選したＲＢが貯留されて持ち越される。また、ＲＢに当選するとＲＴモード実行部４３が作動され、ＲＴモードの実行プログラムがＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは入力された実行プログラムにしたがってゲームの処理を行う。これにより、ＡＴモードからＲＴモードに移行される。
【００４６】
ＲＴモードのゲームでは電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値が当選役決定部４０のリプレイ当選高確率テーブル５１と照合されて当選役の種類が決定される。ＲＴモードのゲームでは、当選したＲＢが入賞不能となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。ＲＴモードのゲームでハズレに当選するとＲＴモードが終了する。ＲＴモードが終了すると、ＣＰＵ３０ａによってＲＢフラグ貯留部４１に書き込まれたＲＢフラグが読み出され、ＲＢが入賞可能な状態とされる。これにより、ＲＢ当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすくなるように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行われる。結果的に、ＣＰＵ３０ａは特別当選役放出手段として機能する。
【００４７】
ＲＢが入賞すると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムを読み出し、ＲＢモードに移行させる。ＲＢモードは、所定の当選役が８回入賞されるか１２回のゲームが行われると終了される。ＲＢモードが終了されると再びＡＴモードに移行される。
【００４８】
このように、ＲＢに当選するまでＡＴモードが継続されるため、ＡＴモードの終了時期の予想がつかなくなり、ゲームが単調になることを防止することができる。また、ＲＢに当選しないほうがＡＴモードでのゲームを長くすることができるため、ＲＢに当選しないほうが遊技者にとって有利になる。これにより、従来にない興趣を与えることができる。また、メダルを獲得しやすいＲＢモードとＡＴモードとは交互に移行されるので、ゲームの内容をシンプルで分かりやすいものにでき、これにより、経験の浅い初心者にもゲームを楽しませることができる。
【００４９】
さらに、リプレイ当選高確率テーブル５１では、ＲＢ及びリプレイ以外の当選役の当選確率が第１当選役抽選テーブル５０よりも低くなるように設定したので、ＲＢモード終了後は、ＲＢモードに移行される前よりも当選役の当選確率の高いＡＴモードに移行させることができ、これにより、遊技者のメダル獲得への期待感を高め、ゲームへの興趣を高めることができる。
【００５０】
図６は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図４及び図５のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、リール停止制御手段、報知手段、特別当選役貯留手段、特別当選役放出手段、特殊モード実行手段をコンピュータ６１で実現するためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５１】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００５２】
上記実施形態では、ＲＢに当選することを条件にＲＴモードに移行されるようにしたが、例えばＲＢに当選した場合にＲＴモードに移行させるか否かを抽選により決定してもよい。
【００５３】
この場合、例えば図７に示すような特定モード移行抽選手段であるＲＴモード移行抽選部７０を設けることにより実現可能となる。ＲＴモード移行抽選部７０では、ＲＴモードに移行させるか否かを決定するＲＴモード移行抽選が行われる。図８に示すように、ＲＢに当選するとＲＴモード移行抽選部７０が作動され、ＲＴモードに移行させるか否かが抽選により決定される。ＲＴモードに移行させることが決定された場合は、ＣＰＵ３０ａはＲＴモード実行部４２を作動させ、ＡＴモードからＲＴモードに移行させる。ＲＴモードに移行させないことが決定された場合にはＲＢが入賞可能な状態となる。以降、上記実施形態と同様にゲームの処理が行われる。
【００５４】
これにより、ＲＴモードに移行させないことが決定された場合、短期間のうちに再びＡＴモードに移行されるため、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【００５５】
また、例えばＲＢに当選した場合にＲＴモードが終了されるゲーム数を抽選により決定してもよい。この場合、例えば図７に示すような特定モード終了ゲーム数抽選手段であるＲＴ終了ゲーム数抽選部７１を設けることにより実現可能となる。ＲＴ終了ゲーム数抽選部７１では、ＲＴモードが終了となるゲーム数が抽選により決定される。図９に示すように、ＲＢに当選するとＲＴ終了ゲーム数抽選部７１が作動され、ＲＴモードが終了となるゲーム数が抽選により決定される。ＲＴモードに移行させる際には、ＣＰＵ３０ａはＲＴ終了ゲーム数抽選部７１で決定されたゲーム数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込む。また、ＣＰＵ３０ａは、ＲＴモードでゲームが行われるごとに、ゲームが行われた回数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込んで更新していく（なお、規定数から減算していくようにしてもよい）。メモリ３１に書き込まれたゲーム数とゲームが行われた回数が一致した場合はＲＴモードが終了される。以降、上記実施形態と同様にゲームの処理が行われる。
【００５６】
これにより、ＲＴモードが少ないゲーム数で終了されることが決定されれば、短期間のうちに再びＡＴモードに移行されるため、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することができる。このため、遊技者のメダル獲得への期待感を高めてゲームへの興趣を高めることが可能になる。また、ＲＴモードが終了されるまでのゲーム数を遊技者は察知できないため、ＲＴモード終了への期待感を抱かせてゲームを継続して行わせることができる。
【００５７】
上記実施形態では、ＡＴモードのゲームは、ＲＢに当選すると終了されるようにしたが、この場合、ＡＴモードが例えば１ゲームで終了してしまう可能性があり、これによって、遊技者のＡＴモードのゲームへの興趣を失ってしまうおそれがある。このため、ＡＴモードで最低限実行されるゲーム数を抽選により決定してもよい。
【００５８】
この場合、例えば図１０に示すように、実行ゲーム数決定手段であるＡＴモード実行ゲーム数抽選部７２を設ける。また、ＲＢが内部入賞した場合にＲＢが入賞可能となる第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止順序をリール停止順序抽選部４４を用いて決定し、この順序を報知するとにより実現可能となる。ＡＴモード実行ゲーム数抽選部７２では、ＡＴモードで実行されるゲーム数が抽選により決定される。なお、抽選で用いられるテーブルでは、決定されるゲーム数が複数回となるように乱数値のグループ分けが行われている。
【００５９】
図１１に示すように、ＲＢに当選するとＡＴモード実行ゲーム数抽選部７２が作動され、ＡＴモードで実行されるゲーム数が抽選により決定される。ＲＴモードでハズレに当選し、ＲＢが入賞可能な状態となると、ゲームが行われるごとにサブリール１５が回転され、ＲＢが入賞可能となるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序が決定される。ＲＢが入賞し、ＲＢモードが終了すると再びＡＴモードに移行される。ＣＰＵ３０ａはＡＴモードで行われたゲームの回数をカウントする。ＲＢに当選するとＡＴモードが終了される。このとき、ＡＴモードで行われたゲームの回数が、前回のＡＴモード実行ゲーム数抽選部７２作動時に決定されたゲーム数に達してない場合には、ＲＢが内部入賞された状態となる。ＡＴモードで行われたゲームの回数が、前回のＡＴモード実行ゲーム数抽選部７２作動時に決定されたゲーム数に達していた場合には、ＲＴモードに移行される。これにより、ＡＴモードでのゲーム回数が例えば１０ゲームに当選したが、ＡＴモードで１ゲーム終了した後にＲＢを入賞させた場合でも、残りの９ゲームを確実に遊技することができる。なお、ＡＴモード実行ゲーム数抽選部７２による抽選は、先行して移行されたＡＴモードと後続して移行されたＡＴモードとの間の区間であれば、適宜のタイミングで行ってよい。
【００６０】
上記実施形態では、サブリール１５を用いてＡＴモードでのゲームで遊技者にリールの停止操作の態様を報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。また、リールの停止操作の態様は、例えば当選絵柄ごとの間隔が引き込み範囲以上となるように小役当選絵柄を配列しておき、このように配列された小役当選絵柄のいずれかが当選したときは、入賞有効ライン上に停止させる小役当選絵柄を報知したり（即ち、押し絵柄を表示したり）、あるいは、小役当選絵柄の報知とストップボタンの操作順序の報知とを組み合わせるなど適宜の態様にしてよい。
【００６１】
上記実施形態では、特殊モードとしてＡＴモードを設けたが、特殊モードとしては、ＡＴモードの他に例えばＡＲＴ（アシストリプレイタイム）モードを設けてもよい。ＡＲＴモードとは、ＡＴモードとＲＴモードとの機能を融合したゲームモードであり、所定回数のゲームでリプレイの当選確率が他のモードよりも高確率となるとともに、小役に当選した場合は、入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などのリールの停止操作の態様が遊技者に報知されるゲームモードのことである。ＡＲＴモードを設けるには、例えばＡＴモード中にＡＲＴモード用の当選役決定テーブルを用いて抽選を行わせればよい。これにより、ＡＲＴモード中は、遊技者はメダルの消費を抑えつつ、メダルを増加させることができる。また、特別当選役としてＢＢや１ゲームに限って所定の当選役の当選確率が高くなるシングルボーナス（ＳＢ）などを設けてもよい。
【００６２】
上記実施形態では、ＲＴモードでのハズレに当選することを所定の条件としてＲＴモードを終了させるようにしたが、所定の条件としては、ハズレに以外の当選役に当選すること、あるいは、ＲＴモードを終了させるか否かを決定する抽選に当選することとするなど適宜の条件にしてよい。
【００６３】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００６４】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、当選役決定手段によりＲＢなどの特別当選役が決定された場合に、ＡＴモードなどの特殊モードのゲーム中に特殊モードからＲＴモードなどの特定モードに移行させる特定モード実行手段と、前記特定モードのゲームで所定の条件が満たされた場合に、特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、特別当選役が入賞して移行されたＲＢモードなどの特別モードでのゲームが終了した場合に、特定モードから特殊モードに移行させる特殊モード実行手段とを設けたので、従来にないゲーム性のゲームを行えるようにして、ゲームが単調になることを防止することができる。また、特殊モードと特別モードに繰り返し移行されるので、ゲームの内容をシンプルで分かりやすくできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】当選役決定部の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】１ゲームごとのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図７】別な実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図８】別な実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】別な実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１０】別な実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図１１】別な実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
１５  サブリール
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  ＲＢフラグ貯留部
４２  ＲＴモード実行部
４３  ＡＴモード実行部
４４  リール停止順序抽選部
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
６２  読み取り装置
７０  ＲＴモード移行抽選部
７１  ＲＴ終了ゲーム数抽選部
７２  ＡＴモード実行ゲーム数抽選部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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