(57)【要約】【課題】  適切な予想到達範囲を予想軌道と共に表示することによって、プレイヤの事前予想を容易にし、ゲーム性をより向上させたゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】  ゲーム画像２０ａには、予想軌道２８１ａ、予想着弾点２８２ａ、および予想ラン範囲２８３ａが表示される。予想着弾点２８２ａは、予想軌道２８１ａの終点座標に相当するゲーム画像２０ａのゲーム空間に星印等で表示される。予想軌道２８１ａは、プレイヤが設定するパワー目標値に応じて、そのパワーでショットした場合の予想軌道が表示され、現在のボール２２と予想着弾点２８２ａとを予想軌道データに基づいて結ぶように表示される。予想ラン範囲２８３ａは、予想ラン範囲データに基づいてゲーム画像２０ａのゲーム空間に矩形領域等を複数の領域に等分割した網の目で地形の起伏に応じた形状で示される。【選択図】  図１３ 
2004290657.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される入力手段と、
前記入力手段の所定の操作に応答して、ショット要素を設定するショット要素設定手段と、
ショット操作において、前記ショット要素設定手段で設定された前記ショット要素に基づいて、ボールがショットされたゲーム画像を表現するショット表現手段と、
ショット操作の前段階において、前記ショット要素の少なくとも１つを仮設定するショット要素仮設定手段と、
ショット操作の前段階において、少なくとも前記ショット要素仮設定手段で仮設定された前記ショット要素に基づいて、ショットされたボールの着弾点までの予想軌道をゲーム画像に表示する予想軌道表示手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ショット要素は、第１ショット要素と第２ショット要素とを含み、
前記ショット要素設定手段は、ショット操作の前段階において前記第１ショット要素を設定し、ショット操作の際に前記第２ショット要素を設定するものであり、
前記ショット要素仮設定手段は、ショット操作の前段階において前記第２ショット要素を仮設定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２ショット要素は、前記入力手段が操作されたタイミングに応答して確定されるショット要素であり、
前記ショット要素仮設定手段は、前記第２ショット要素を複数の候補から選択的に仮設定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ショット要素仮設定手段によって仮設定された前記第２ショット要素について、選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識をゲーム画像に表示する目標標識表示制御手段をさらに備える、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム画像上に一方方向を長軸方向としたゲージおよび当該ゲージに沿って移動するカーソルを表示するゲージ表示手段を備え、
前記目標標識表示制御手段は、前記目標標識を前記ショット要素仮設定手段で選択された候補に対応する位置に応じて前記ゲージに付与して表示し、
前記ショット要素設定手段は、前記カーソルが前記ゲージに沿って移動中に前記入力手段が操作されたタイミングにおける当該カーソルの位置に基づいて、前記第２ショット要素を設定する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記目標標識は、ボールをショットするパワーに関する目標を示す標識であることを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゴルフゲームは、仮想的な３次元のゲーム空間でおこなわれるものであり、
前記予想軌道表示手段は、前記入力手段の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、前記予想軌道を基準に移動させたゲーム画像を表示する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記予想軌道表示手段は、障害物と前記予想軌道とが交差する場合、当該交差する地点に交差標識を表示する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ショット表現手段は、前記ショット要素設定手段で設定された前記ショット要素に基づいてゲーム画像で表現されるボールの軌道を、乱数に基づいて所定の変動範囲内で変動させ、
前記予想軌道表示手段は、前記変動範囲を示す表示をゲーム画像に表示する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
さらに、ショット操作の前段階において、前記ショット要素仮設定手段が仮設定した前記ショット要素に基づいて、前記予想軌道表示手段によって表示されるショットされたボールの着弾点を基点として当該ボールが地面を転がるランの予想範囲をゲーム画像に表示する予想ラン範囲表示手段を備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される入力手段と、
前記入力手段の所定の操作に応答して、物体移動要素を設定する物体移動要素設定手段と、
物体移動操作において、前記物体移動要素設定手段で設定された前記物体移動要素に基づいて、物体が移動するゲーム画像を表現する物体移動表現手段と、
物体移動操作の前段階において、前記物体移動要素の少なくとも１つを仮設定する物体移動要素仮設定手段と、
物体移動操作の前段階において、少なくとも前記物体移動要素仮設定手段で仮設定された前記物体移動要素に基づいて、移動する物体の到達点までの予想軌道をゲーム画像に表示する予想軌道表示手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１２】
プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤによって操作される入力部の操作に応答して、ショット要素を設定するショット要素設定ステップと、
ショット操作において、前記ショット要素設定ステップで設定された前記ショット要素に基づいて、ボールがショットされたゲーム画像を表現するショット表現ステップと、
ショット操作の前段階において、前記ショット要素の少なくとも１つを仮設定するショット要素仮設定ステップと、
ショット操作の前段階において、少なくとも前記ショット要素仮設定ステップで設定された前記ショット要素に基づいて、ショットされたボールの着弾点までの予想軌道をゲーム画像に表示する予想軌道表示ステップとを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ショット要素は、第１ショット要素と第２ショット要素とを含み、
前記ショット要素設定ステップは、ショット操作の前段階において前記第１ショット要素を設定し、ショット操作の際に前記第２ショット要素を設定するものであり、
前記ショット要素仮設定ステップは、ショット操作の前段階において前記第２ショット要素を仮設定することを特徴とする、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記第２ショット要素は、前記入力部が操作されたタイミングに応答して確定されるショット要素であり、
前記ショット要素仮設定ステップは、前記第２ショット要素を複数の候補から選択的に仮設定することを特徴とする、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ショット要素仮設定ステップによって仮設定された前記第２ショット要素について、選択された候補に対応する位置を示す目標標識をゲーム画像に表示する目標標識表示制御ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
ゲーム画像上に一方方向を長軸方向としたゲージおよび当該ゲージに沿って移動するカーソルを表示するゲージ表示ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記目標標識表示制御ステップは、前記目標標識を前記ショット要素仮設定ステップで選択された候補に対応する位置に応じて前記ゲージに付与して表示し、
前記ショット要素設定ステップは、前記カーソルが前記ゲージに沿って移動中に前記入力部が操作されたタイミングにおける当該カーソルの位置に基づいて、前記第２ショット要素を設定する、請求項１５に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記目標標識は、ボールをショットするパワーに関する目標を示す標識であることを特徴とする、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記ゴルフゲームは、仮想的な３次元のゲーム空間でおこなわれるものであり、
前記予想軌道表示ステップは、前記入力部の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、前記予想軌道を基準に視点を移動させたゲーム画像を表示する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記予想軌道表示ステップは、障害物と前記予想軌道とが交差する場合、当該交差する地点に交差標識を表示する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記ショット表現ステップは、前記ショット要素設定ステップで設定された前記ショット要素に基づいてゲーム画像で表現されるボールの軌道を、乱数に基づいて所定の変動範囲内で変動させ、
前記予想軌道表示ステップは、前記変動範囲を示す表示をゲーム画像に表示する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
ショット操作の前段階において、前記ショット要素仮設定ステップが仮設定した前記ショット要素に基づいて、前記予想軌道表示ステップで表現されるショットされたボールの着弾点を基点として当該ボールが地面を転がるランの予想範囲をゲーム画像に表示する予想ラン範囲表示ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
プレイヤによって操作される入力部の所定の操作に応答して、物体移動要素を設定する物体移動要素設定ステップと、
物体移動操作において、前記物体移動要素設定ステップで設定された前記物体移動要素に基づいて、物体が移動するゲーム画像を表現する物体移動表現ステップと、
物体移動操作の前段階において、前記物体移動要素の少なくとも１つを仮設定する物体移動要素仮設定ステップと、
物体移動操作の前段階において、少なくとも前記物体移動要素仮設定ステップで仮設定された前記物体移動要素に基づいて、移動する物体の到達点までの予想軌道をゲーム画像に表示する予想軌道表示ステップとを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ショットするボールの予想軌跡を表示するゴルフゲームを実行するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置等に設けられたコンピュータを利用して画面上でゴルフゲームを楽しむゲーム装置やゲームプログラムが各種開発されている。このゴルフゲームは、一般的には、プレイヤがコントローラを操作することによって、使用するクラブと、ボールをショットするパワー、方向、および打点位置と、インパクトの位置等とが選択され、それらの操作に応じたショットが画面上で表現される。ここで、一般的に、上記ゴルフゲームにおけるショットを表現するショット要素には、ショット操作の前段階において設定されるショット要素と、ショット操作の際に設定されるショット要素とがある。前者は、使用されるクラブ、ボールをショットする方向、および打点位置であり、ショット操作の前段階においてプレイヤによって選択的に設定され、ショット操作の開始によってそのまま確定される。後者は、ショットするパワーおよびインパクトの位置であり、ショット操作の際にプレイヤがおこなう操作タイミングによって設定される。そして、ショット動作では、設定されたショット要素に基づいて、ボールの軌跡が演算され、ボールの最終的な到達位置が決定される。
【０００３】
上記ゴルフゲームでは、ショット動作の前段階で上記ショット要素が設定された際、それらの設定から予想されるボールの予想到達位置を表示するゴルフゲームも開発されている（例えば特許文献１参照）。特許文献１で示される予想到達位置は、ショット動作によるボール着弾点（ショットされたボールが地面に最初に接触する地点）とその予想範囲や、ボールが着弾した後のランの予想を円形状等の領域で表現している。
【特許文献１】特開２００２−５２２４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の先行技術には以下のような問題点がある。
（１）ショットするボールの軌道上に障害物がある場合、予想到達範囲のみを表示するとボールがその障害物に当たる可能性があることがプレイヤに伝わらない。
（２）プレイヤがショットするパワーを調整してショットする（つまり、１００％のパワーを使ったフルショットではない）ことを考えた場合、その調整したパワーに対する予想到達範囲が表示できないため、プレイヤは本当に知りたい予想到達範囲を知ることができない。
（３）上記ゴルフゲームにおいては、ゲーム性を持たせるために乱数値によって最終的なボールの軌道や着弾点が変更される。そのため、同一のショット要素で設定してショット動作を行ってもボールの軌道や着弾点は変わってくる。しかしながら、特許文献１で開示された発明では単に予想到達範囲として表示されるため、プレイヤは、必ずその予想到達範囲内にボールが到達するものと勘違いしてしまい不満が残る。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、上記の課題のうちの少なくとも１つの課題を解決することを目的とし、適切な予想到達範囲を予想軌道と共に表示することによって、プレイヤの事前予想を容易にし、ゲーム性をより向上させたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段（実施例との対応関係を示せば、例えばコントローラ６）、ショット要素設定手段（実施例との対応関係を示せば、例えばステップＳ１１、Ｓ２０〜Ｓ２５、Ｓ３８、Ｓ４４、Ｓ４７を実行するＣＰＵ３１；以下単にステップ番号だけを示す）、ショット表現手段（Ｓ４４、Ｓ４８、Ｓ４９）、ショット要素仮設定手段（Ｓ１１、Ｓ２５）、および予想軌道表示手段（Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ２６、Ｓ２７）を備える。入力手段は、プレイヤによって操作される。ショット要素設定手段は、入力手段の所定の操作に応答して、ショット要素を設定する。ショット表現手段は、ショット操作において、ショット要素設定手段で設定されたショット要素に基づいて、ボールがショットされたゲーム画像を表現する。ショット要素仮設定手段は、ショット操作の前段階において、ショット要素の少なくとも１つを仮設定する。予想軌道表示手段は、ショット操作の前段階において、少なくともショット要素仮設定手段で仮設定されたショット要素に基づいて、ショットされたボールの着弾点までの予想軌道（予想軌道２８１）をゲーム画像（ゲーム画像２０）に表示する。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、ショット要素は、第１ショット要素（使用するクラブ、方向、打点位置）と第２ショット要素（パワー）とを含んでいる。この場合、ショット要素設定手段は、ショット操作の前段階において第１ショット要素を設定し、ショット操作の際に第２ショット要素を設定する。ショット要素仮設定手段は、ショット操作の前段階において第２ショット要素を仮設定する。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明に従属する発明であって、第２ショット要素は、入力手段が操作されたタイミング（Ａボタン６２のＯＮ）に応答して確定されるショット要素である。この場合、ショット要素仮設定手段は、第２ショット要素を複数の候補（パワー目標値）から選択的に仮設定する。
【００１０】
第４の発明は、第３の発明に従属する発明であって、目標標識表示制御手段（Ｓ２４）をさらに備える。目標標識表示制御手段は、ショット要素仮設定手段によって仮設定された第２ショット要素について、選択された候補に対応するタイミングを示す目標標識（パワー目標標識２４１）をゲーム画像に表示する。
【００１１】
第５の発明は、第４の発明に従属する発明であって、ゲージ表示手段（パワーゲージ２４）を備えている。ゲージ表示手段は、ゲーム画像上に一方方向を長軸方向としたゲージおよびこのゲージに沿って移動するカーソル（カーソル２４４）を表示する。この場合、目標標識表示制御手段は、目標標識を、ショット要素仮設定手段で選択された候補に対応する位置に応じてゲージに付与して表示する。ショット要素設定手段は、カーソルがゲージに沿って移動中に入力手段が操作されたタイミングにおけるこのカーソルの位置（白抜矢印Ａｔ２）に基づいて、第２ショット要素を設定する。
【００１２】
第６の発明は、第５の発明に従属する発明であって、目標標識は、ボールをショットするパワーに関する目標を示す標識であることを特徴とする。
【００１３】
第７の発明は、第１の発明に従属する発明であって、ゴルフゲームは、仮想的な３次元のゲーム空間でおこなわれるものである。そして、予想軌道表示手段は、入力手段の所定の操作（Ｃスティック６８）に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、予想軌道を基準に視点を移動させたゲーム画像（ゲーム画像２０ｂ、２０ｃ）を表示する。例えば、予想軌道に沿って視点を移動する。この場合、予想軌道上に視点を置いても良いし、予想軌道から少し離れた位置（予想軌道の少し上や、少し下、または少し横）に視点を置くようにしてもよい。また、プレイヤの操作入力に応じて少しずつ手動的に視点を移動させてもよいし、所定地点まで自動的に視点を移動させてもよい。
【００１４】
第８の発明は、第１の発明に従属する発明であって、予想軌道表示手段は、障害物（障害物２９）と予想軌道（予想軌道２８１ｅ）とが交差（点Ｐ）する場合、この交差する地点に交差標識を表示する。
【００１５】
第９の発明は、第１の発明に従属する発明であって、ショット表現手段は、ショット要素設定手段で設定されたショット要素に基づいてゲーム画像で表現されるボールの軌道を、乱数に基づいて所定の変動範囲内で変動させる（Ｓ３９、Ｓ４８）。この場合、予想軌道表示手段は、変動範囲を示す表示（誤差表示オブジェクト２６）をゲーム画像に表示する。
【００１６】
第１０の発明は、第１の発明に従属する発明であって、さらに、予想ラン範囲表示手段（Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ２６、Ｓ２７）を備える。予想ラン範囲表示手段は、ショット操作の前段階において、ショット要素仮設定手段が設定したショット要素に基づいて、予想軌道表示手段によって表現されるショットされたボールの着弾点を基点としてそのボールが地面を転がるランの予想範囲（予想ラン範囲２８３）をゲーム画像に表示する。
【００１７】
第１１の発明は、プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段、物体移動要素設定手段（Ｓ１１、Ｓ２０〜Ｓ２５、Ｓ３８、Ｓ４４、Ｓ４７）、物体移動表現手段（Ｓ４４、Ｓ４８、Ｓ４９）、物体移動要素仮設定手段（Ｓ１１、Ｓ２５）、および予想軌道表示手段を備える。入力手段は、プレイヤによって操作される。物体移動要素設定手段は、入力手段の所定の操作に応答して、物体移動要素を設定する。物体移動表現手段は、物体移動操作において、物体移動要素設定手段で設定された物体移動要素に基づいて、物体が移動するゲーム画像を表現する。物体移動要素仮設定手段は、物体移動操作の前段階において、物体移動要素の少なくとも１つを仮設定する。予想軌道表示手段は、物体移動操作の前段階において、少なくとも物体移動要素仮設定手段で仮設定された物体移動要素に基づいて、移動する物体の到達点までの予想軌道をゲーム画像に表示する。
【００１８】
第１２の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ショット要素設定ステップ（Ｓ１１、Ｓ２０〜Ｓ２５、Ｓ３８、Ｓ４４、Ｓ４７）、ショット表現ステップ（Ｓ４４、Ｓ４８、Ｓ４９）、ショット要素仮設定ステップ（Ｓ１１、Ｓ２５）、および予想軌道表示ステップ（Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ２６、Ｓ２７）をコンピュータに実行させる。ショット要素設定ステップは、プレイヤによって操作される入力部（コントローラ６）の操作に応答して、ショット要素を設定する。ショット表現ステップは、ショット操作において、ショット要素設定ステップで設定されたショット要素に基づいて、ボールがショットされたゲーム画像を表現する。ショット要素仮設定ステップは、ショット操作の前段階において、ショット要素の少なくとも１つを仮設定する。予想軌道表示ステップは、ショット操作の前段階において、少なくともショット要素仮設定ステップで仮設定されたショット要素に基づいて、ショットされたボールの着弾点までの予想軌道をゲーム画像に表示する。
【００１９】
第１３の発明は、第１２の発明に従属する発明であって、ショット要素は、第１ショット要素と第２ショット要素とを含んでいる。この場合、ショット要素設定ステップは、ショット操作の前段階において第１ショット要素を設定し、ショット操作の際に第２ショット要素を設定する。ショット要素仮設定ステップは、ショット操作の前段階において第２ショット要素を仮設定する。
【００２０】
第１４の発明は、第１３の発明に従属する発明であって、第２ショット要素は、入力部が操作されたタイミングに応答して確定されるショット要素である。この場合、ショット要素仮設定ステップは、第２ショット要素を複数の候補から選択的に仮設定する。
【００２１】
第１５の発明は、第１４の発明に従属する発明であって、目標標識表示制御ステップ（Ｓ１３、Ｓ２４）を、さらにコンピュータに実行させる。目標標識表示制御ステップは、ショット要素仮設定ステップによって仮設定された第２ショット要素について、選択された候補に対応する位置を示す目標標識をゲーム画像に表示する。
【００２２】
第１６の発明は、第１５の発明に従属する発明であって、ゲージ表示ステップ（パワーゲージ２４）を、さらにコンピュータに実行させる。ゲージ表示ステップは、ゲーム画像上に一方方向を長軸方向としたゲージおよびこのゲージに沿って移動するカーソルを表示する。目標標識表示制御ステップは、目標標識をショット要素仮設定ステップで選択された候補に対応する位置に応じてゲージに付与して表示する。この場合、ショット要素設定ステップは、カーソルがゲージに沿って移動中に入力部が操作されたタイミングにおけるこのカーソルの位置に基づいて、第２ショット要素を設定する。
【００２３】
第１７の発明は、第１６の発明に従属する発明であって、目標標識は、ボールをショットするパワーに関する目標を示す標識であることを特徴とする。
【００２４】
第１８の発明は、第１２の発明に従属する発明であって、ゴルフゲームは、仮想的な３次元のゲーム空間でおこなわれるものである。そして、予想軌道表示ステップは、入力部の所定の操作に応答して、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの視点を、予想軌道を基準に視点を移動させたゲーム画像を表示する。
【００２５】
第１９の発明は、第１２の発明に従属する発明であって、予想軌道表示ステップは、障害物と予想軌道とが交差する場合、この交差する地点に交差標識を表示する。
【００２６】
第２０の発明は、第１２の発明に従属する発明であって、ショット表現ステップは、ショット要素設定ステップで設定されたショット要素に基づいてゲーム画像で表現されるボールの軌道を、乱数に基づいて所定の変動範囲内で変動させる。この場合、予想軌道表示ステップは、変動範囲を示す表示をゲーム画像に表示する。
【００２７】
第２１の発明は、第１２の発明に従属する発明であって、さらに、予想ラン範囲表示ステップ（Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ２６、Ｓ２７）をコンピュータに実行させる。予想ラン範囲表示ステップは、ショット操作の前段階において、ショット要素仮設定ステップが仮設定したショット要素に基づいて、予想軌道表示ステップで表現されるショットされたボールの着弾点を基点としてこのボールが地面を転がるランの予想範囲をゲーム画像に表示する。
【００２８】
第２２の発明は、プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、物体移動要素設定ステップ（Ｓ１１、Ｓ２０〜Ｓ２５、Ｓ３８、Ｓ４４、Ｓ４７）、物体移動表現ステップ（Ｓ４４、Ｓ４８、Ｓ４９）、物体移動要素仮設定ステップ（Ｓ１１、Ｓ２５）、および予想軌道表示ステップをコンピュータに実行させる。物体移動要素設定ステップは、プレイヤによって操作される入力部の所定の操作に応答して、物体移動要素を設定する。物体移動表現ステップは、物体移動操作において、物体移動要素設定ステップで設定された物体移動要素に基づいて、物体が移動するゲーム画像を表現する。物体移動要素仮設定ステップは、物体移動操作の前段階において、物体移動要素の少なくとも１つを仮設定する。予想軌道表示ステップは、物体移動操作の前段階において、少なくとも物体移動要素仮設定ステップで仮設定された物体移動要素に基づいて、移動する物体の到達点までの予想軌道をゲーム画像に表示する。
【００２９】
上記第２２の発明によれば、コンピュータで実行されるゲームプログラムであっても、第１１の発明と同等の効果を得られる。
【発明の効果】
【００３０】
上記第１の発明によれば、ショット要素仮設定手段で仮設定したショット要素に基づいて予想着弾点までの予想軌道を表示するため、プレイヤは、ショットにおける予想を容易に行うことができる。さらに、プレイヤは、予想軌道近傍に障害物があるかないかを判断できるため、ショットに対する危険度を把握することもできる。例えば、予想軌道の近くに木などの障害物があったときに、その設定でショットすれば木にあたる危険があるということが認識される。また、プレイヤのゲーム操作技量に応じて実際のショットの軌道が変動してもよいが、この場合には、自分のゲーム操作技量に自信のないプレイヤは木から十分離れるように予想軌道を設定することができるし、ゲーム操作技量に自信のあるプレイヤは予想軌道が木に多少近くても最短距離をねらう等、プレイヤのレベルに応じた戦略をたてることが可能になる。なお、ショット要素仮設定手段は、プレイヤの操作によってプレイヤが希望する値に仮設定するようにしてもよいし、プログラムによって予め定める値または予め定める規則によって決まる値に設定されてもよい。
【００３１】
上記第２の発明によれば、ショット操作の際に設定されるショット要素（第２ショット要素）をショット操作の前段階で仮設定するため、ショット操作における未確定要素をショット操作の前段階で仮設定して予想軌道を表示することが可能である。
【００３２】
上記第３の発明によれば、ショット操作の段階ではプレイヤの操作の巧拙に応じて確定される要素について、ショット操作の前段階で予想軌道を表示する段階においては、プレイヤに操作の巧拙を要求せずに複数の候補から選択的に選ばせることによって、プレイヤは簡単に希望する設定に対応する予想軌道を表示させることができる。
【００３３】
上記第４の発明によれば、表示された予想軌道に対応する操作タイミングをプレイヤに提示することによって、プレイヤがその予想軌道を採用したいと思ったときに、ショット操作においてどういうタイミングで操作すれば良いかを知ることができる。
【００３４】
上記第５の発明によれば、本来操作技量に応じて確定されるショット要素を、より簡単な操作に置き換えて予想することによって、プレイヤは、異なるショット要素に対する予想軌跡を簡単に知ることができる。また、ゲージに目標値を示す標識が付与されるため、プレイヤは、その標識を目安にして実際のショット操作を行うことができ、事前に予想した軌跡と同じショットを目指すことができる。
【００３５】
上記第６の発明によれば、プレイヤは、ショット操作を行う際の異なるパワーでショットした場合の予想軌道を知ることができる。
【００３６】
上記第７の発明によれば、ゲーム空間を眺める視点が、予想軌道に沿って移動するため、プレイヤは、ショットされるボールの予想軌道から見えるコースをゲーム画像で楽しむことができ、予想着弾点付近の詳細なコース状況を確認することができる。また、プレイヤは、予想軌道近傍に配置される障害物等をさらに詳細に確認することができ、その障害物に対する接触等の危険度を事前に検討することができる。
【００３７】
上記第８の発明によれば、途中に障害物と交差する場合、その状況も表現されるため、プレイヤは、ホール攻略の作戦を立てやすくなる。
【００３８】
上記第９の発明によれば、ショット操作によるボールの最終到達位置には、乱数の要素が加味されるため、同一のショット要素でも最終到達位置が変わることになり、ゲーム性が増す。また、予想軌道を表示するときに乱数に基づいて変動する要素が表示されるため、プレイヤは、予想が絶対的でないことを知ることができ、実際のショットが予想軌道と異なった場合であってもショット動作後の不満が残らない。
【００３９】
上記第１０の発明によれば、予想軌道によって着弾した後のランを表示することができ、プレイヤは、最終的なボールの予想到達範囲を容易に知ることができる。
【００４０】
上記第１１の発明によれば、物体を移動させるゲーム（例えば、釣りゲーム、サッカーゲームやハンマー投げのような投擲ゲーム等）であっても、それらの物体の軌道を表示することによって、第１の発明と同等の効果が得られる。
【００４１】
上記第１２の発明によれば、コンピュータで実行されるゲームプログラムであっても、第１の発明と同等の効果を得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【００４３】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ（以下、テレビと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３によって構成される。ゲーム装置３は、接続コードを介してゲーム装置３と接続されるコントローラ６およびゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４を含む。また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００４４】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に接続され、その接続コードは、ゲーム装置３に対して着脱自在である。コントローラ６は、主にテレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公）を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６７と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６８、Ａボタン６２、Ｂボタン６３、Ｘボタン６４、Ｙボタン６５、およびスタート−ポーズボタン６９を含む。さらに、コントローラ６には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なＲボタン６６ａおよびＬボタン６６ｂを備える。
【００４５】
例えば、コントローラ６の操作によって、後述するゴルフゲームを楽しむ場合、メインスティック６１は、左右に操作することによってショットの方向を指示し、上下に操作することによって使用するクラブを選択する。Ｃスティック６８は、上下左右に操作することによってゲーム空間内の視点を移動させる指示を行うために利用される。十字キー６７は、上下左右に操作することによってショットにおけるボールの打点位置を指示する。Ａボタン６２は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトのショット動作を決定する場合に利用され、例えば、ショット動作の開始、ショットのパワーの決定、インパクト位置の決定等に用いられる。ＲおよびＬボタン６６ａおよび６６ｂは、ショット動作を行う前段階でプレイヤがショットするパワーの目標値を設定する際、その目標値を調整するために用いられ、Ｒボタン６６ａを操作することによってその目標値が示すパワーが上昇し、Ｌボタン６６ｂを操作することによってその目標値が示すパワーが下降する。他の入力部についても、後述するゲーム進行で用いられることがあるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【００４６】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００４７】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えば１２８ビットのＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムの実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラＩ／Ｆ３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７が所定のバスを介して接続される。
【００４８】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３１によって実行される。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにメモリカード５を嵌合させることによってゲーム装置３とメモリカード５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、外部メモリＩ／Ｆ３４を介してメモリカード５に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しない複数のコネクタと嵌合する外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成され、ＣＰＵ３１で処理したゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビ２に表示する。光ディスクドライブ３７は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスに出力する。
【００４９】
次に、図３を参照して、光ディスク４に格納されたゴルフゲームプログラムに基づいて、ゲーム装置３が実行するゴルフゲームの一例を説明する。なお、図３は、ゲーム装置３で実行される上記ゴルフゲームプログラムに基づいて、テレビ２に表示されるゴルフゲームのゲーム画像２０の一例である。ゲーム画像２０は、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクト２１がショットする動作を、後方から見た画面として構成される。プレイヤオブジェクト２１の前方には、現在のゲーム対象となっているホールの画像（以下、背景画像と記載する）が表示され、ゲーム装置３のプレイヤは、背景画像に描かれたピン２３に向かってボール２２をショットすることでゴルフゲームが進行する。
【００５０】
このゴルフゲームは、プレイヤがコントローラを操作することによって、使用するクラブと、ボール２２をショットするパワー、方向、および打点位置と、インパクトの位置等とが選択され、それらの操作に応じたショットが画面上で表現される。ここで、上記ゴルフゲームのショット要素には、ショット操作の前段階において設定されるショット要素と、ショット操作の際に設定されるショット要素とがある。前者は、使用されるクラブ、ボールをショットする方向、および打点位置であり、ショット操作の前段階においてプレイヤによって選択的に設定され、ショット操作の開始によってそのまま確定される。後者は、ショットするパワーおよびインパクトの位置であり、ショット操作の際にプレイヤがおこなう操作タイミングによって設定される。ショットするパワーは、ショット操作の際に設定されるショット要素であるが、ショット動作の前段階においてその目標値がプレイヤによって選択的に設定可能にされる。
【００５１】
上記ショット動作では、設定されたショット要素に基づいてボール２２の軌跡が演算され、ボール２２の最終的な到達位置が決定される。ショット要素は、パワーゲージ２４、打点オブジェクト２５、誤差表示オブジェクト２６、および選択クラブ表示オブジェクト２７として上記背景画像と重ねて表示される。プレイヤによって選択されたショットで使用されるクラブは、選択クラブ表示オブジェクト２７にそのクラブ番手とそのクラブを用いてショットした場合の標準的な距離とが表示される。プレイヤによって設定されたショットする方向は、上述した背景画像がプレイヤオブジェクト２１に対して左右に移動することによってその目標方向が表現される。プレイヤによって設定されたショットするボール２２の打点位置は、打点オブジェクト２５で表示され、ボール形状を有するオブジェクトに対してその打点位置が星印で表示される。この打点位置を示す星印は、プレイヤの操作に応じて移動表示される。プレイヤがショット動作の際に操作するタイミングで決定されるショットするパワーおよびインパクトの位置は、パワーゲージ２４によって表示され、後述するパワーゲージ２４のカーソル動作によって表示される。また、プレイヤがショット動作の前段階で設定するショットするパワーの目標値は、パワーゲージ２４に付与されるパワー目標標識２４１によって表示される。
【００５２】
次に、図４および図５を参照して、当該ゴルフゲームのショット動作におけるパワーゲージ２４のカーソル動作について説明する。本実施例では、ショット操作において、プレイヤは、操作ボタン（具体的にはＡボタン６２）の操作を３回おこなうことになっている。１回目の操作はショット開始操作であり、２回目の操作はパワー決定操作であり、３回目の操作はインパクト位置決定操作である。図４は、ショット動作においてショット開始操作のみをおこなった場合、すなわち、Ａボタン６２の操作を１回だけおこなった場合に、パワーゲージ２４上を移動するカーソル動作を示す概略図であり、図５は、ショット開始操作、パワー決定操作およびインパクト位置決定操作をおこなった場合、すなわち、Ａボタン６２の操作を３回おこなってショット動作が適切におこなわれた場合のカーソル動作を示す概略図である。なお、上述したパワー目標標識２４１の図示は省略し、図中の黒色矢印はカーソル２４４の動作を示し、白抜矢印はＡボタン６２が操作されたタイミングに対してそのタイミングにおけるカーソル２４４の位置を示している。
【００５３】
図４において、パワーゲージ２４は、その長軸方向が左右に向けて表示され、その内部をカーソル２４４が左右に移動する。パワーゲージ２４は、左端２４ｅを有しており、右半分領域の所定位置には、ミートエリア２４２が表示され、そのミートエリア２４２の左右方向の中央位置にジャストミートポイント２４３が表示される。
【００５４】
図４（ａ）は、ショット開始操作が行われる前のパワーゲージ２４の状態を示している。ショット開始操作が行われる前のカーソル２４４は、ジャストミートポイント２４３とその中央部が一致して表示され、かつ静止している。そして、当該ゴルフゲームでは、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３に位置した状態でプレイヤがＡボタン６２をＯＮ（白抜矢印Ａｔ１で示す）することによって、ショット動作が開始される。
【００５５】
上記ショット開始操作が行われると、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３から左端２４ｅに向かってパワーゲージ２４内を所定の速度で左方向に移動する（図４（ｂ）の状態）。そして、プレイヤが後述するパワー決定操作を行わずにカーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合（図４（ｃ）の状態）、カーソル２４４の移動方向が反転し、その後はカーソル２４４が右方向に所定の速度で移動する。さらに、プレイヤがパワー決定操作を行わずにカーソル２４４がパワーゲージ２４のジャストミートポイント２４３に到達した場合、ジャストミートポイント２４３とその中央部が一致してカーソル２４４の移動が停止する（図４（ｄ）の状態）。この状態は、上述した図４（ａ）と同様であり、上記ショット開始操作のみの場合、ショット動作不成立として再度ショット開始操作を待つことになる。
【００５６】
次に、図５を参照して、上記ショット開始操作、パワー決定操作およびインパクト位置決定操作が行われた場合のパワーゲージ２４のカーソル動作について説明する。なお、パワー決定操作およびインパクト位置決定操作も、プレイヤがＡボタン６２をＯＮすることによって行われる。図５（ａ）は、ショット開始操作が行われる前のパワーゲージ２４の状態を示しており、上述した図４（ａ）と同様である。そして、プレイヤがＡボタン６２をＯＮ（白抜矢印Ａｔ１で示す）することによって、ショット動作が開始される。
【００５７】
上記ショット開始操作が行われると、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３から左端２４ｅに向かってパワーゲージ２４内を所定の速度で左方向に移動する（図５（ｂ）の状態）。そして、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達する前にプレイヤがＡボタン６２をＯＮ（白抜矢印Ａｔ２で示す）すると、そのカーソル２４４の位置がショットするパワーとして設定され（図５（ｃ）の状態）、カーソル２４４の移動方向が反転し、その後はカーソル２４４が右方向に所定の速度で移動する。ここで、カーソル２４４の位置に応じて設定されるパワーは、Ａボタン６２をＯＮするタイミングとカーソル２４４の位置との関係が左端２４ｅに近いほど大きなパワーで設定され、左端２４ｅとカーソル２４４とが一致する場合に１００％のパワーが設定される。そして、左端２４ｅからカーソル２４４が右方に離れることによって、所定の割合でパワーを減少して設定される。
【００５８】
そして、上記パワー決定操作後、カーソル２４４が右方向に所定の速度で移動中にプレイヤがさらにＡボタン６２をＯＮすることによってショットのインパクト位置が決定される。例えば、図５（ｄ）に示すように、カーソル２４４がミートエリア２４２の範囲内に位置するタイミングでＡボタン６２がＯＮ（白抜矢印Ａｔ３）された場合、ボール２２に対してクラブが打撃されたと見なされる。さらに、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３と一致するタイミングでＡボタン６２がＯＮされた場合、ボール２２の中心に対してクラブの中心が打撃されたと見なされ、予めショット動作の前段階で設定したショットの方向に飛ぶように表現される。そして、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３とずれたタイミングでＡボタン６２がＯＮされた場合、例えば、ジャストミートポイント２４３に対して左側では上記方向に対してスライスして飛ぶように表現され、右側では上記方向に対してフックして飛ぶように表現される。
【００５９】
一方、図５（ｅ）に示すように、カーソル２４４がミートエリア２４２の範囲外に位置するタイミングでＡボタン６２がＯＮ（白抜矢印Ａｔ３）された場合や、インパクト位置決定操作がされずにカーソル２４４がパワーゲージ２４の右端に到達した場合は、ボール２２に対してクラブがミスショットしたと見なされ、ダブリや空振りで表現される。
【００６０】
次に、図６を参照して、打点オブジェクト２５について説明する。なお、図６は、打点オブジェクト２５で表現される打点位置を説明するための概略図である。
【００６１】
図６において、打点オブジェクト２５は、ボール形状が表現されたボールオブジェクト２５１に対して、プレイヤによって設定されたショットするボール２２の打点位置を示す打点位置オブジェクト２５２が表示される。プレイヤは、上述したショット動作前に十字キー６７を操作することによって、ボールの打点位置を設定することができる。ボールの打点位置は、例えば、左右および上下方向にそれぞれ７ポイント設定されており、合計４９ポイントに対して設定可能である。打点オブジェクト２５は、上記打点位置のポイントをボールオブジェクト２５１に対して固定的な座標として設定する。例えば、左右方向のポイントを座標ｘ０を中心として座標ｘ−３〜ｘ３とし、上下方向のポイントを座標ｙ０を中心として座標ｙ−３〜ｙ３として設定する。打点位置オブジェクト２５２は、プレイヤが十字キー６７を左右方向に操作することによって座標ｘ−３〜ｘ３毎に移動し、上下方向に操作することによって座標ｙ−３〜ｙ３毎に移動する。
【００６２】
上記ショット動作の際には、プレイヤによって設定された打点位置に応じてボール２２の軌道が変化する。例えば、ボールオブジェクト２５１の中央（座標ｘ０およびｙ０）を基準にして、打点位置オブジェクト２５２が左側に設定されているときはボール２２の軌道がスライスし、打点位置オブジェクト２５２が右側に設定されているときはボール２２の軌道がフックする。そして、ボールオブジェクト２５１の中央を基準にして、打点位置オブジェクト２５２が上側に設定されているときはボール２２の軌道が低い弾道となり、打点位置オブジェクト２５２が下側に設定されているときはボール２２の軌道が高い弾道となる。これらの軌道の変化は、ボールオブジェクト２５１の中央（座標ｘ０およびｙ０）から離れるほど大きくなる。
【００６３】
また、上記ショット動作の際には、プレイヤによって設定された打点位置に応じてボール２２が着弾後のランも変化する。そして、ボールオブジェクト２５１の中央（座標ｘ０およびｙ０）を基準にして、打点位置オブジェクト２５２が上側に設定されているときはボール２２のランが長くなり、打点位置オブジェクト２５２が下側に設定されているときはボール２２のランが短くなる。これらのランの変化は、ボールオブジェクト２５１の中央（座標ｘ０およびｙ０）から離れるほど大きくなり、当該中央から下側へ大きく離れた位置を打点位置とした場合、着弾後バックスピンがかかり着弾位置から戻るランが表現されることもある。
【００６４】
次に、図７〜図１０を参照して、ゲームシステム１におけるゲーム装置３によって実行されるショット動作の処理について説明する。なお、図７はゲーム装置３によって実行されるショット処理の全体処理を示すフローチャートであり、図８は図７のショット要素設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図９は図７のパワー決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図１０は図７のインパクト決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【００６５】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゴルフゲームプログラムが光ディスクドライブ３７を介してワークメモリ３２に読み込まれ、そのゴルフゲームプログラムの実行が開始され、ＧＰＵ３６を介してテレビ２にゲーム空間が表現されることによって、ゲームが開始される。
【００６６】
まず、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながらゴルフゲームを希望するコースや操作するプレイヤオブジェクト２１のキャラクタを選択する。これらの選択は、上述したようにコントローラ６に設けられた各入力部をプレイヤが操作することによって行われる。そして、プレイヤによって選択されたコースおよびキャラクタに応じたゲーム画像２０がテレビ２に表示される（図３参照）。図７で示されるフローチャートは、これらの処理動作以降の処理を示している。
【００６７】
図７において、ＣＰＵ３１は、現在表現されているホールに対するショット要素を設定する（ステップＳ１）。上述したように、ショット要素には、プレイヤがショット動作の前段階で設定する使用されるクラブとボール２２をショットするパワーの目標値、方向、および打点位置とを含んでいる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、ショットするパワーを決定する（ステップＳ２）。このパワー決定処理は、プレイヤが上述したパワーゲージ２４におけるカーソル２４４の動作（図５（ａ）〜（ｃ）参照）をゲーム画像で視認しながらＡボタン６２を操作することによって、その操作タイミングに応じたパワーをＣＰＵ３１が決定する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、ショットするインパクト位置を決定し、上記ステップＳ１で設定されたショット要素、上記ステップＳ２で決定されたショットのパワー、および当該インパクト位置に基づいて、そのショットによって打撃されたボール２２の軌道およびランをテレビ２に表現する（ステップＳ３）。このインパクト決定処理は、プレイヤが上述したパワーゲージ２４におけるカーソル２４４の動作（図５（ｃ）〜（ｅ）参照）をゲーム画像で視認しながらＡボタン６２を操作することによって、その操作に応じたインパクト位置をＣＰＵ３１が決定する。ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３の処理を完了後、当該ショット処理を終了し、以降、このショット処理を繰り返すことによってゲームを進行していく。
【００７０】
上述したステップＳ１においてショット要素を設定する詳細な処理動作について説明する。図８において、ＣＰＵ３１は、現在のボール２２からピン２３までの距離やボール２２のライの状態に基づいて、上記ショット要素をそれぞれデフォルト値に設定し表示する（ステップＳ１１）。例えば、使用されるクラブは、現在のピンまでの距離およびライの状態に基づいて適正なクラブに設定され、例えば、ロングホールのティーショットではドライバ（１Ｗ）、バンカーショットではサンドウェッジ（ＳＷ）等が適正なクラブとして設定され、選択クラブ表示オブジェクト２７に表示する。ショットする方向は、典型的には現在のボール２２からピン２３を結ぶ方向に設定され、上記背景画像がプレイヤオブジェクト２１に対して左右に移動することによってその目標方向を表現する。ショットする打点位置は、ボールの中央に設定され、打点オブジェクト２５に表示する。ショットするパワーの目標値は、上記適正なクラブによってショットする最大のパワーに設定され、パワー目標標識２４１によって表示する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１１で設定されたショット要素に基づいて、予想軌道データ、予想ラン範囲データ、およびそれらの予想に対する誤差率データを演算する（ステップＳ１２）。ここで、ＣＰＵ３１が演算に用いるデータは、ステップＳ１１で設定されたショット要素（使用されるクラブを示すクラブデータ、ボールをショットする方向を示すショット方向データ、打点位置を示す打点位置データ、およびパワー目標値データ）、現在のボール位置データ、クラブテーブル、軌道変化テーブル、地形データ、および誤差率テーブルである。なお、最終的なショット動作における軌道データを演算するには、ショット操作の際にプレイヤの操作タイミングによって決定されるショットするパワーおよびインパクトの位置を決定することが必要であるが、上記ステップＳ１２における予想軌道データの演算では、ショットするパワーについてパワー目標値データが使用され、インパクト位置についてはジャストミートポイントであるとして演算される。なお、パワー目標値データは、現在目標値として設定されているパワーを示すデータであり、例えば、最大パワーを１００％としてそれに対する割合が示される。
【００７２】
ボール位置データは、現在プレイしているゲーム空間上におけるボール２２の現在位置を３次元座標で示すデータである。クラブテーブルは、当該ゴルフゲームで設定されているそれぞれのクラブ番手およびライの組合わせに対して、キャラクタ毎に最大パワーでショットした場合の飛距離および高さが定義されたテーブルである。軌道変化テーブルは、打撃位置に応じた軌道の変化が定義されたテーブルであり、上述したようにボールの中央を基準にした打撃位置に応じた軌道の変化が定義されている。地形データは、ゲーム空間で表現される地形を示すデータであり、ホール全体の起伏や地面の種類等のライや木等の障害物が含まれる。また、地形データには、ボールが接触したときの影響（例えば、跳ね返り係数、ランの減少率、傾斜による影響等）も示されている。誤差率データは、図１１および図１２に示すようなキャラクタ、ライ、およびクラブ番手に対してそれぞれ設定されている誤差率を示している。これらの誤差率は、予想軌道に対してショット動作における最終的な軌道がずれる度合を示しており、図１１に示すようにキャラクタに応じて得意なライを設定すればキャラクタの個性が出てゲーム性を増すことができる。例えば、図１１においては、キャラクタＡはフェアウェイを得意としており、キャラクタＣはバンカーを得意としている。なお、クラブテーブル、軌道変化テーブル、地形データ、および誤差率テーブルは、ゲームプログラムとして予め光ディスク４に格納されており、当該ゲームプログラムの進行に応じてＣＰＵ３１が読み出すことによって、適時ワークメモリ３２に格納されている。
【００７３】
ＣＰＵ３１は、設定されているショット要素（ショットするクラブ、方向、打点位置、パワー目標値）に基づいて、クラブテーブル、打点位置影響テーブル、地形データ、および誤差率テーブルを参照しつつ、予想軌道データを演算する。例えば、ＣＰＵ３１は、選択されているクラブ、キャラクタ、およびライに基づいて決定される飛距離および高さと、選択されているショット方向に対応するベクトルデータと、選択されている打点位置に対応する軌道変化データとを用いて、インパクト位置がジャストミートポイント２４３で行われたと仮定してボール現在位置の座標からの基本軌道データを演算する。そして、ＣＰＵ３１は、上記基本軌道に対してパワー目標値データで示される割合を乗算して、予想軌道データを演算する。
【００７４】
また、ＣＰＵ３１は、現在プレイヤオブジェクト２１として選択されているキャラクタ、ショットするクラブ、および現在位置のライに応じて、誤差率データを演算する。これらは、図１１および図１２に示した誤差率に関するデータテーブルから各条件に相当する誤差率を抽出し、それぞれの誤差率を加算することによって演算される。この誤差率は、上記ステップＳ２のパワー決定処理においてパワー目標値の通りにパワー決定され、かつ、ステップＳ３のインパクト決定処理においてジャストミートポイント２４３が決定された場合でも、予想軌道に対して実際の軌道が外れる割合を示している。本実施例のゴルフゲームでは、プレイヤがパワー決定処理およびインパクト決定処理において正確な操作をしたときであっても予想軌道から外れる可能性があり、この誤差率データは、予想軌道から外れる場合に最大どの程度外れるのかを示している。
【００７５】
また、ＣＰＵ３１は、上記予想軌道データにおける終点座標である予想着弾点データを演算し、その予想着弾点座標を中心にして上記誤差率データに基づいて着弾点の変動範囲（以下、予想着弾範囲と記載する）を演算する。そして、ＣＰＵ３１は、上記予想着弾範囲を基準にして、その付近の地形データを用いて予想ラン範囲データを演算する。例えば、ＣＰＵ３１は、予想着弾点に着弾する予想軌道の角度と、選択されている打点位置に対応するランの変化と、地形データによるボールに与える影響とを用いて、上記予想着弾範囲からの予想ラン範囲データを演算する。この予想ラン範囲データは、演算によって得られたランの範囲をその地形に沿った座標の集合で表され、例えば矩形の予想ラン範囲の場合、４つの角に相当するそれぞれの座標で示される。なお、予想ラン範囲を演算によって決定するのではなく、予め用意された形状の予想ラン範囲を予想着弾点を基準として表示するようにすれば、演算のための処理が軽減される。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１２で演算された予想軌道データ、予想ラン範囲データ、および誤差率データに基づいてゲーム画像を表示する（ステップＳ１３）。なお、図１３は、上記ステップＳ１３でテレビ２に表示されるゲーム画像２０ａの一例である。
【００７７】
図１３において、ゲーム画像２０ａには、上述したプレイヤオブジェクト２１、ボール２２、パワーゲージ２４、パワー目標標識２４１、打点オブジェクト２５、誤差表示オブジェクト２６、および選択クラブ表示オブジェクト２７と共に、プレイヤオブジェクト２１の前方に現在のゲーム対象となっている背景画像が表示されている。そして、上記ステップＳ１３では、さらに予想軌道２８１ａ、予想着弾点２８２ａ、予想ラン範囲２８３ａ、および誤差表示オブジェクト２６が表示される。ここで、打点オブジェクト２５、誤差表示オブジェクト２６、および選択クラブ表示オブジェクト２７は、現在設定されている上記ショット要素に基づいて表示されている。なお、パワー目標標識２４１は、デフォルトの設定では最大パワーを示す位置（パワーゲージ２４の左端２４ｅ）を示しているが、図１３では、後述するステップＳ１７においてパワー目標値が変更された状態を示している。
【００７８】
ゲーム画像２０ａに表示される予想軌道２８１ａおよび予想着弾点２８２ａは、上記ステップＳ１３で演算した予想軌道データおよび予想着弾点データに基づいて表示される。予想着弾点２８２ａは、上記ステップＳ１２で演算された予想軌道データの終点座標に相当するゲーム画像２０ａのゲーム空間に表示され、例えば、星印等で表示される。予想軌道２８１ａは、現在のボール２２と予想着弾点２８２ａを予想軌道データに基づいた形状で結ぶように表示され、例えば、ショット動作におけるボール２２の予想軌跡を破線で表示する。また、ゲーム画像２０ａで表示される予想ラン範囲２８３ａは、上記ステップＳ１３で演算した予想ラン範囲データが示す座標に相当するゲーム画像２０ａのゲーム空間に表示され、例えば、矩形領域を複数の領域に等分割した網の目で地形の起伏に応じた形状で示される。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、プレイヤの操作によって上記ショット要素が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１４〜Ｓ１７）。これらの判断は、プレイヤがコントローラ６を操作した入力部を区別することによって行われる。例えば、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってメインスティック６１が上下に操作されたか否かを判断することによって、使用するクラブが変更されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、メインスティック６１が左右に操作されたか否かを判断することによって、ショット方向が変更されたか否かを判断し（ステップＳ１５）、十字キー６７が上下左右に操作されたか否かを判断することによって、ボールの打点位置が変更されたか否かを判断し（ステップＳ１６）、ＲあるいはＬボタン６６ａあるいは６６ｂが操作されたか否かを判断することによって、パワーの目標値が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【００８０】
ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１４で使用するクラブが変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素のクラブデータを変更して選択クラブ表示オブジェクト２７の表示も変更する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ３１は、上述した誤差率データを新たなクラブに対する誤差率テーブル（図１２参照）で示される誤差率を用いて再演算して（ステップＳ２１）、次のステップＳ２６に処理を進める。
【００８１】
ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１５でショット方向が変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素の方向データを変更して、背景画像をプレイヤオブジェクト２１に対して左右に移動させることによってその新たな目標方向を表現する（ステップＳ２２）。そして、処理を次のステップＳ２６に進める。
【００８２】
ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１６で打点位置が変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素の打点位置データを変更して、打点オブジェクト２５における打点位置オブジェクト２５２が表示される位置を変更する（ステップＳ２３）。そして、処理を次のステップＳ２６に進める。
【００８３】
ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１７でパワー目標値が変更されたと判断した場合、パワー目標標識２４１が表示される位置を変更して（ステップＳ２４）、現在設定されているショット要素のパワー目標値データを変更する（ステップＳ２５）。そして、処理を次のステップＳ２６に進める。図１４は、上記ステップＳ２４でパワー目標標識２４１が表示される位置が変更されるパワーゲージ２４を示す一例である。
【００８４】
図１４（ａ）は、上記ステップＳ１１でパワー目標値がデフォルト値に設定された状態を示している。パワー目標値のデフォルト値は、上述したように選択されているクラブによってショットする最大のパワーに設定されているため、パワー目標標識２４１は、パワーゲージ２４の最大パワーを示す左端２４ｅの位置に表示される。そして、パワー目標標識２４１の内部領域には、そのパワー目標値でショットがされた場合の飛距離「３２０Ｙ」が表示される。なお、この飛距離はインパクト位置がジャストミートポイント２４３と一致しているとして計算される。
【００８５】
図１４（ｂ）は、図１４（ａ）で示したパワーゲージ２４の最大パワーを示す左端２４ｅの位置に表示されたパワー目標標識２４１を、プレイヤがＲボタン６６ａを操作することによって、パワーを約５０％に減少させた位置に移動させた状態を示している。そして、パワー目標標識２４１の内部領域には、そのパワー目標値でショットがされた場合の（つまり、約５０％のパワーでショットがされた場合の）飛距離「１６０Ｙ」が表示される。
【００８６】
図１４（ｃ）は、図１４（ｂ）で示したパワーゲージ２４の約５０％を示す位置に表示されたパワー目標標識２４１を、さらにプレイヤがＲボタン６６ａを操作することによって、パワーを約２５％に減少させた位置に移動させた状態を示している。そして、パワー目標標識２４１の内部領域には、そのパワー目標値でショットがされた場合の（つまり、約２５％のパワーでショットがされた場合の）飛距離「８０Ｙ」が表示される。
【００８７】
上述したパワー目標標識２４１は、プレイヤがＲボタン６６ａを操作することによってパワーゲージ２４に沿って右方向へ移動し、そのパワー目標値に応じた飛距離を表示することができるが、プレイヤがＬボタン６６ｂを操作することによって左方向へも移動する。つまり、プレイヤは、ショット操作の前段階において、パワー目標標識２４１を移動させることによってパワー目標値を変更することができ、その目標値でショットした場合の飛距離を知ることができる。
【００８８】
なお、パワー目標標識２４１はＲまたはＬボタン６６ａまたは６６ｂを押したときに連続的に右方向または左方向に移動させてもよいが（この場合、パワー目標値は連続的に変更される）、ＲまたはＬボタン６６ａまたは６６ｂを押すごとに予め定める固定値に飛び飛びに設定されるようにしてもよい。例えば、Ｒボタン６６ａを押すごとに「１００％」→「８０％」→「６０％」→「４０％」→「２０％」と変更され、Ｌボタン６６ｂを押すごとに、「２０％」→「４０％」→「６０％」→「８０％」→「１００％」と変更されるようにしてもよい。
【００８９】
一方、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１４〜Ｓ１７の処理において、プレイヤの操作によって上記ショット要素が何れも変更されていないと判断した場合、現在のゲーム画像２０ａに対して視点の変更を行うか否かを判断する（ステップＳ１８）。この判断も、プレイヤがコントローラ６を操作した入力部を区別することによって行われ、例えば、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＣスティック６８が上下左右に操作されたか否かを判断することによって、視点の変更を行うか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１８で視点が変更されたと判断した場合、プレイヤがＣスティック６８を操作する方向に応じてゲーム画像を撮影する仮想カメラの位置を変更して、新たなゲーム画像を生成し（ステップＳ２８）、次のステップＳ１９に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１８で視点が変更されていないと判断した場合、次のステップＳ１９にそのまま処理を進める。
【００９０】
図１５および図１６は、図１３で示したゲーム画像２０ａに対して、上記ステップＳ１８でカメラ位置が変更されたときのゲーム画像の一例である。図１５で示されるゲーム画像２０ｂは、プレイヤがＣスティック６８を下方向に操作することによってカメラ位置が変更された場合を示している。ゲーム画像２０ｂは、ゲーム画像２０ａに対してパワーゲージ２４、パワー目標標識２４１、打点オブジェクト２５、誤差表示オブジェクト２６、および選択クラブ表示オブジェクト２７を同様に表示し、プレイヤオブジェクト２１、予想軌道２８１ｂ、予想着弾点２８２ｂ、および予想ラン範囲２８３ｂがカメラ位置の変更に応じて背景画像の変化と共にそれぞれの表示が変更される。具体的には、ゲーム画像２０ａが表示された状態でＣスティック６８を下方向に操作した場合、予想軌道２８１ａに対して逆方向に、かつ上昇するようにカメラ位置が変更され、プレイヤオブジェクト２１の後方位置から上昇した視点で鳥瞰図的なゲーム画像２０ｂとなる。このカメラ位置の変更によって、プレイヤは、ゲーム画像２０ｂでコース全体に対する予想軌道２８１ｂ、予想着弾点２８２ｂ、および予想ラン範囲２８３ｂを確認することができる。
【００９１】
一方、図１６で示されるゲーム画像２０ｃは、プレイヤがＣスティック６８を上方向に操作することによってカメラ位置が変更された場合を示している。ゲーム画像２０ｃは、ゲーム画像２０ａに対してパワーゲージ２４、パワー目標標識２４１、打点オブジェクト２５、誤差表示オブジェクト２６、および選択クラブ表示オブジェクト２７を同様に表示し、プレイヤオブジェクト２１、予想軌道２８１ｃ、予想着弾点２８２ｃ、および予想ラン範囲２８３ｃがカメラ位置の変更に応じて背景画像の変化と共にそれぞれの表示が変更される。具体的には、ゲーム画像２０ａが表示された状態でＣスティック６８を上方向に操作した場合、予想軌道に沿って着弾点に向かう方向にカメラが次第に移動するように視点が変更され、その時点でのカメラ位置に基づいてゲーム画像が生成される。Ｃスティック６８の操作を止めるとカメラの移動も停止する。Ｃスティック６８を上方向に操作し続けた場合には、最終的にはゲーム画像２０ｃに示すように、着弾点付近にカメラが位置することとなって、着弾点付近の様子がゲーム画像として表示される。また、例えば、Ｘボタン６４を押したときに、予想軌道に沿って自動的かつ連続的にカメラが着弾点方向に移動して、ゲーム画像２０ａからにゲーム画像２０ｃにゲーム画像が自動的に移行するように制御しても良い。このカメラ位置の移動によって、プレイヤは、ショットされるボール２２の予想軌道２８１ｃから見えるコースをゲーム画像２０ｃで楽しむことができ、予想着弾点２８２ｃおよび予想ラン範囲２８３ｃ付近の詳細なコース状況を確認することができる。また、ゲーム画像２０ａからゲーム画像２０ｃに移行する途中のゲーム画像においては、予想軌道近傍に配置される障害物を詳細に確認することができるので、プレイヤはその障害物に対する接触等の危険度を事前に検討することができる。
【００９２】
また、ゲーム画像２０ａが表示された状態でＣスティック６８を左右方向に操作した場合、予想軌道２８１ａを側面から見るような位置にカメラが移動するように視点が変更される。このカメラ位置の移動によって、プレイヤは、ショットされるボール２２の予想軌道２８１ａを立体的に楽しむことができ、予想軌道２８１ａがどのような地形近傍を通過するか確認することができる。
【００９３】
ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２０〜Ｓ２３あるいはＳ２５で変更された新たなショット要素を用いて、再度、予想軌道データおよび予想ラン範囲データを演算する。この演算方法については、上記ステップＳ１２と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ２６で再演算された予想軌道データおよび予想ラン範囲データに基づいてゲーム画像を表示する（ステップＳ２７）。なお、上記ステップＳ２７についても、上記ステップＳ１３と同様の処理が行われるが、ここでは、ショット要素が変更されることによるゲーム画像の変化を具体的に説明する。
【００９５】
上述したように、ＣＰＵ３１が演算する予想軌道データは、基本軌道データに対してパワー目標値データで示される割合を乗算して演算される。つまり、プレイヤによってパワー目標値が変更された場合、その割合に応じて予想軌道が示す飛距離も変更されることになる。例えば、図１５に示すゲーム画像２０ｂは、パワー目標値として飛距離「２２０Ｙ」を示す位置にパワー目標標識２４１が表示されており、そのパワー目標値に応じた予想軌道２８１ｂ、予想着弾点２８２ｂ、および予想ラン範囲２８３ｂが表示されている。そして、図１７は、図１５に示したゲーム画像２０ｂに対して、パワー目標値として飛距離「１５０Ｙ」を示す位置にパワー目標標識２４１を移動させ、そのパワー目標値に応じた予想軌道２８１ｄ、予想着弾点２８２ｄ、および予想ラン範囲２８３ｄが表示されたゲーム画像２０ｄを示している。これらのゲーム画像２０ｂおよび２０ｄを比較すると、パワー目標値が示すパワーを減少させたゲーム画像２０ｄでは、予想軌道２８１ｄで示す飛距離も短く表示されており、それと連動して予想着弾点２８２ｄおよび予想ラン範囲２８３ｄの位置もプレイヤオブジェクト２１に近い所に表示されていることがわかる。プレイヤは、ＲまたはＬボタン６６ａまたは６６ｂを操作することによってパワー目標値を自由に設定できるので、そのパワー目標値が示すパワーでショットした場合の予想軌道を容易に認識することができ、ゴルフゲームにおけるホール攻略の作戦が立てやすくなる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１が上記予想軌道データを演算する際に、予想軌道と地形データで示される木等の障害物とが交差する場合について説明する。ＣＰＵ３１は、演算している予想軌道が示すゲーム空間上のそれぞれの座標データと、地形データが示す障害物の座標データとが一致する場合、当該障害物が所有する跳ね返り係数を用いてボールが当該障害物で跳ね返る演算を行う。つまり、ＣＰＵ３１は、この演算によって予想軌道が上記障害物によって方向が変わるような予想軌道データを演算する。そして、ＣＰＵ３１は、この予想軌道データを用いて、予想着弾点データおよび予想ラン範囲データを演算する。
【００９７】
図１８は、このような演算によって表示されるゲーム画像の一例である。図１８において、予想軌道２８１ｅが障害物２９に対して点Ｐで交差する場合、点Ｐで跳ね返る予想軌道２８１ｆが表示される。そして、予想軌道２８１ｆによって着弾する予想着弾点２８２ｆおよび予想ラン範囲２８３ｆが表示される。したがって、プレイヤは、ショット要素を変更することによって、そのショット要素による予想軌道が障害物によって妨害されるか否かを容易に判断することができ、ゴルフゲームにおけるホール攻略の作戦が立てやすくなる。
【００９８】
なお、予想軌道と障害物の交差点に交差を示す標識を表示するようにしても良い。そうすることによって、障害物に妨害されることがプレイヤに明確に示される。また、交差地点もプレイヤに明確に示される。また、予想軌道と障害物が交差しない場合であっても、予想軌道の近くに障害物が存在する場合には、障害物の近辺の予想軌道上、またはその障害物自体に、障害物に妨害される危険性があることを示す標識を表示するようにしてもよい。そうすることによって、プレイヤは操作ミス等によって予想軌道から外れたときに障害物に妨害される可能性があることを知ることができる。
【００９９】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２が操作されたか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２が操作されていない場合、上記ステップＳ１４に戻って処理を繰り返し、Ａボタン６２がＯＮされた場合、当該ショット要素設定処理を示すサブルーチンによる処理を終了して、上記ステップＳ２に処理を進める。
【０１００】
次に、上述したステップＳ２のパワー決定処理の詳細な処理動作について説明する。図９において、ＣＰＵ３１は、パワーゲージ２４の内部に配置されているカーソル２４４をパワーゲージ２４に沿って左方向へ移動させ（ステップＳ３１、図４（ｂ）および図５（ｂ）参照）、プレイヤによるＡボタン６２の操作を待つ（ステップＳ３２）。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２がＯＮされた場合、次のステップＳ３７に処理を進め、Ａボタン６２が操作されない場合、次のステップＳ３３に処理を進める。
【０１０１】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４の移動を反転させ、パワーゲージ２４に沿って右方向に移動させて（図５（ｃ）参照）、処理を次のステップＳ３８に進める。
【０１０２】
ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達（図４（ｃ）参照）したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達していない場合、上記ステップＳ３１に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合、カーソル２４４の移動を左端２４ｅで反転させ、パワーゲージ２４に沿って右方向に移動させ（ステップＳ３４、図４（ｃ）参照）、プレイヤによるＡボタン６２の操作を待つ（ステップＳ３５）。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２がＯＮされた場合、次のステップＳ３８に処理を進め、Ａボタン６２が操作されない場合、次のステップＳ３６に処理を進める。
【０１０３】
ここで、上記ステップＳ３２あるいはＳ３５でＡボタン６２を操作する際、パワーゲージ２４に付与されているパワー目標標識２４１が操作タイミングの目安となる。プレイヤは、パワー目標標識２４１を無視してパワー最大値等の任意のパワーを選択することが可能であるが、上述した予想軌道でショットするためには、パワー目標標識２４１が示す位置でＡボタン６２をＯＮすることになる。
【０１０４】
ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３に到達（図４（ｄ）参照）したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４のジャストミートポイント２４３に到達していない場合、上記ステップＳ３４に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４のジャストミートポイント２４３に到達した場合、上述したステップＳ１４に処理を戻して、ショット要素設定処理をやり直す。
【０１０５】
ステップＳ３８では、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２がＯＮされたタイミングにおけるカーソル２４４の位置（図５（ｃ）の白抜矢印Ａｔ２参照）に基づいて、ショット動作のパワーを設定する。ここで、カーソル２４４の位置に応じて設定されるパワーは、Ａボタン６２をＯＮするタイミングとカーソル２４４の位置との関係が左端２４ｅに近いほど大きなパワーで設定され、左端２４ｅとカーソル２４４とが一致する場合に１００％のパワーが設定される。そして、左端２４ｅからカーソル２４４が右方に離れることによって、所定の割合でパワーを減少して設定される。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３８で設定されたパワーに対して、現在設定されている誤差率および乱数値に基づいて、パワーを決定し（ステップＳ３９）、当該パワー決定処理を示すサブルーチンによる処理を終了して、上記ステップＳ３に処理を進める。なお、上記ステップＳ３９の処理では、現在設定されている誤差率を最大とする範囲内の値を乱数値に基づいて決定する。例えば、現在設定されている誤差率が±１０％の場合には、−１０％〜１０％の範囲内のいずれかの値が乱数によって選ばれて決定されることになる。
【０１０７】
次に、上述したステップＳ３のインパクト決定処理の詳細な処理動作について説明する。図１０において、ＣＰＵ３１は、パワーゲージ２４の内部に配置されているカーソル２４４の右方向への移動を継続しており（ステップＳ４１）、プレイヤによるＡボタン６２の操作を待つ（ステップＳ４２）。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２がＯＮされた場合、次のステップＳ４５に処理を進め、Ａボタン６２が操作されない場合、次のステップＳ４３に処理を進める。
【０１０８】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の右端に到達したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の右端に到達していない場合、上記ステップＳ４１に戻って処理を繰り返し、パワーゲージ２４の右端に到達した場合、次のステップＳ４４に処理を進める。
【０１０９】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、パワーゲージ２４に沿ったカーソル２４４の移動を停止し、そのカーソル２４４の停止位置がミートエリア２４２内（図５（ｄ）参照）か否か（図５（ｅ）参照）を判断する（ステップＳ４６）。ＣＰＵ３１は、カーソル２４４の停止位置がミートエリア２４２内である場合、次のステップＳ４７に処理を進め、ミートエリア２４２外である場合、次のステップＳ４４に処理を進める。
【０１１０】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ４５でカーソル２４４が停止した位置に応じて、パワーおよび打点位置を決定する。例えば、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４とジャストミートポイント２４３とが一致している場合、クラブのスイートスポットとボールの中心とが一致して打撃されたと見なし、上記ステップＳ３９で決定したパワーおよび現在設定されている上記打点位置データをそのままショット処理に用いられるデータとして決定する。また、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３の左側に位置している場合、クラブがそのジャストミートポイント２４３からの距離に応じたボールの左側を打撃したと見なす。この場合、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３９で決定したパワーを上記距離に応じて減少させ、現在設定されている上記打点位置データを上記距離に応じて左側に打点位置を変更する。また、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３の右側に位置している場合、クラブがそのジャストミートポイント２４３からの距離に応じたボールの右側を打撃したと見なす。この場合、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３９で決定したパワーを上記距離に応じて減少させ、現在設定されている上記打点位置データを上記距離に応じて右側に打点位置を変更する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、現在設定されているそれぞれのショット要素の設定データ等を用いて、軌道データおよびランデータを演算し（ステップＳ４８）、次のステップＳ４９に処理を進める。上記ステップＳ４８でＣＰＵ３１が演算に用いるデータは、現在のボール位置データと、現在設定されているショット要素（クラブデータおよび方向データ）および誤差率データと、上記ステップＳ４７で決定されたパワーおよび打点位置データと、地形データとである。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、選択されているクラブデータ、キャラクタ、およびライに対応する飛距離および高さを演算し、選択されている目標方向に対応する方向データと、決定されているパワーデータおよび打点位置データに対応する軌道変化データとを用いて、ボール現在位置の座標からの軌道データを演算する。なお、ＣＰＵ３１は、乱数値に基づいて、現在設定されている誤差率データの範囲で上記軌道変化データを変化させて上記軌道データを演算する場合もある。そして、ＣＰＵ３１は、上記軌道データにおける終点座標である着弾点データを演算する。そして、ＣＰＵ３１は、上記着弾点データを基準にして、その付近の地形データを用いてランデータを演算する。例えば、ＣＰＵ３１は、着弾点に着弾する軌道の角度と、決定されている打点位置に対応するランの変化と、地形データによるボールに与える影響とを用いて、上記着弾点から最終到達点までの地形に沿ったランデータを演算する。これらの軌道データおよびランデータは、演算によって得られた軌道およびランをゲーム空間の座標の集合で表す。
【０１１３】
一方、ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ミスショット処理を行い、次のステップＳ４９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ３１は、クラブがボールに対して空振りや接触、あるいはダフリで打撃したと見なし、現在のボール位置を継続、あるいは近傍に転がるような軌道データおよびランデータを演算する。
【０１１４】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ４８あるいはＳ４４で演算された軌道データおよびランデータに基づいて、ボールが現在位置からショットされ最終到達位置まで転がる様子をテレビ２のゲーム画像で表現する。そして、ＣＰＵ３１は、当該インパクト決定処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。
【０１１５】
このように、本発明のゲーム装置は、ゲームプログラムが実行されることによって、ショット動作の前段階でショット要素を設定する際、当該ショット要素に対する予想着弾点までの予想軌道を表示するため、プレイヤは、ショット動作における予想を容易に行うことができる。また、ショット要素のうちのパワー要素について、ショット動作の前段階で目標値を設定し、その目標値に対する予想軌道を表示するため、プレイヤは、異なるパワーについての予想軌道を知ることができ、ショット操作時においてどれくらいのパワーで打てばよいのかを知ることができる。また、上記予想軌道の表示では、途中に障害物と交差する場合、その状況も表現されるため、プレイヤは、ホール攻略の作戦を立てやすくなる。さらに、上記予想軌道、予想着弾点、およびその後の予想ラン範囲に対しては、それらの予想に対する誤差率が表示されるため、プレイヤは、予想が絶対的でないことを知ることができ、ショット動作後の不満が残らない。
【０１１６】
なお、図１９（ａ）に示すように、予想ラン範囲２８３を略矩形で説明したが、本発明の予想ラン範囲２８３は矩形に限られない。例えば、図１９（ｂ）に示すように、予想ラン範囲２８３は、円形であってもいいし、図１９（ｃ）に示すように、略扇形であってもかまわない。また、図１９（ｄ）に示すように、ランの予想軌道を範囲で表すのではなく、予想ラン軌道２８３Ｘで表すようにしても良い。
【０１１７】
また、上述した軌道やランの演算には、ホールの環境やプレイヤオブジェクトが配置される地形の起伏の影響を加えてもかまわない。例えば、風の方向および強さによって軌道変化データが変化してもいいし、雨等によってラン距離が短くなるようにしてもよい。あるいは、プレイヤオブジェクトがつま先上がりあるいはつま先下がりの地形に配置されているときに、軌道がフックあるいはスライスするように軌道データを変化させてもよい。
【０１１８】
また、パワーゲージ２４に対するカーソル２４４の動きは、パワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合、反転するように設定したが、カーソル２４４の動きはこの動作に限定されない。例えば、カーソル２４４は、パワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合、パワーゲージ２４の右端に戻って同一方向の動きを繰り返してもかまわない。
【０１１９】
また、上述の説明では、各ショット要素の設定および仮設定指示を行う入力部を具体的に説明したが、各指示を行う入力部は、これらに限定されない。本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置に備えられた入力部に対して、それぞれ指示内容を割り当てれば、どのような入力部でも実現可能であることは言うまでもない。
【０１２０】
また、本発明のゲーム装置で実行されるゲームプログラムのゲーム種類をゴルフゲームで説明したが、他のゲームでもかまわない。例えば、釣りゲームやサッカーゲームやハンマー投げのような投擲ゲーム等の軌道を表示することによってゲーム性が増すゲームであれば、同様の効果を期待できる。
【０１２１】
また、上述の説明では、ゲームシステムに据置型のゲーム装置を設けたが、本発明が適用可能なゲーム装置は、据置型のゲーム装置でなくてもかまわない。例えば、携帯型ゲーム装置であっても、そのゲーム装置に設けられた複数の入力部を用いて、本発明を適用することが可能であり、一般的な表示部を備えたコンピュータシステムであっても、本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを説明するための外観図である。
【図２】図１のゲーム装置３の機能ブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置３で実行されるゴルフゲームプログラムに基づいて、テレビ２に表示されるゴルフゲームのゲーム画像２０の一例である。
【図４】図３のパワーゲージ２４でショット開始操作のみを行った場合のカーソル動作を示す概略図である。
【図５】図３のパワーゲージ２４でインパクト操作まで完了した場合のカーソル動作を示す概略図である。
【図６】図３の打点オブジェクト２５で表現される打点位置を説明するための概略図である。
【図７】図１のゲーム装置３によって実行されるショット処理の全体処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ１の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図９】図７のステップＳ２の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図１０】図７のステップＳ３の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図１１】キャラクタおよびライの組合わせに対してそれぞれ設定されている誤差率を示す誤差率テーブルの一例である。
【図１２】クラブ番手に対してそれぞれ設定されている誤差率を示す誤差率テーブルの一例である。
【図１３】図８のステップＳ１３でテレビ２に表示されるゲーム画像２０ａの一例である。
【図１４】図８のステップＳ２４でパワー目標標識２４１が表示される位置が変更されるパワーゲージ２４を示す一例である。
【図１５】図１３のゲーム画像２０ａに対して、図８のステップＳ１８でカメラ位置が変更された一例を示すゲーム画像２０ｂである。
【図１６】図１３のゲーム画像２０ａに対して、図８のステップＳ１８でカメラ位置が変更された一例を示すゲーム画像２０ｃである。
【図１７】図１５のゲーム画像２０ｂに対して、パワー目標値を変更して表示されたゲーム画像２０ｄである。
【図１８】予想軌道と地形データで示される木等の障害物とが交差する場合に表示されるゲーム画像の一例である。
【図１９】予想ラン範囲２８３として用いられる形状例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１…ゲームシステム
２…テレビ
２０…ゲーム画像
２１…プレイヤオブジェクト
２２…ボール
２３…ピン
２４…パワーゲージ
２４１…パワー目標標識
２４２…ミートエリア
２４３…ジャストミートポイント
２４４…カーソル
２５…打点オブジェクト
２５１…ボールオブジェクト
２５２…打点位置オブジェクト
２６…誤差表示オブジェクト
２７…選択クラブ表示オブジェクト
２８１…予想軌道
２８２…予想着弾点
２８３…予想ラン範囲
２９…障害物
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…メモリカード
６…コントローラ
６１…メインスティック
６２…Ａボタン
６３…Ｂボタン
６４…Ｘボタン
６５…Ｙボタン
６６ａ…Ｒボタン
６６ｂ…Ｌボタン
６７…十字キー
６８…Ｃスティック
６９…スタート−ポーズボタン
３１…ＣＰＵ
３２…ワークメモリ
３３…ＶＲＡＭ
３４…外部メモリＩ／Ｆ
３５…コントローラＩ／Ｆ
３６…ＧＰＵ
３７…光ディスクドライブ
【図１】
2004290657.tif 000003
【図２】
2004290657.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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