(57)【要約】【課題】野球ゲームにおいてリードと牽制に係る駆け引きをより楽しめるようにする。【解決手段】操作入力によってリードを２段階に分けて実行する。１段目を牽制死しない普通リード、２段目以降を牽制死の可能性が有る強リードとする。強リード時には帰塁操作をしないとタッチアウトになるように牽制殺の成否判定を行い通常リードとは異なるリスクを設定する。リードの状態に応じたマーク４をゲーム画面中に表示することによって、ランナーのリードが通常リードか強リードであるかを識別し易くすると共に、初心者プレーヤでも通常リードを強リードとを簡単に識別可能にする。【選択図】    図３
2004275228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的にリード幅を変更して走塁リードさせるリード制御手段、
出塁した選手キャラクタがいることを示すマークを、前記リード制御手段による走塁リードの段階に応じて異なる表示形態で表示するマーク表示手段、
として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
選手キャラクタ毎に、走塁の積極度を示す積極度パラメータの値を対応付けた積極度情報と、
前記リード制御手段が、前記出塁した選手キャラクタに対応する積極度パラメータの値に応じて走塁リード幅の上限を設定し、当該上限を超えないように走塁リードさせるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記マーク表示手段が、少なくとも本塁以外の３つの塁を含むダイヤモンドの模式図上に、前記出塁した選手キャラクタの▲１▼当該塁又は▲２▼当該塁と次塁間に前記マークを表示するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム情報であって、
前記マーク表示手段が、前記リード制御手段による走塁リードの段階に応じて前記マークの表示位置を可変するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記マーク表示手段が、前記出塁した選手キャラクタに前記マークを付随させて表示するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
コンピュータに類する装置に所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的にリード幅を変更して走塁リードさせるリード制御手段、
前記出塁した選手キャラクタの当該塁に対する牽制球処理を実行する牽制球処理手段、
前記牽制球処理が実行された場合に、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定閾値段階以内であるときには、当該牽制球処理による牽制殺を不成功と判定する牽制判定手段、
として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的に走塁リードさせるリード制御手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記出塁した選手キャラクタの当該塁に対する牽制球処理を実行する牽制球処理手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記牽制球処理が実行された場合に、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定の閾値段階以内であるときには、当該牽制球処理による牽制殺を不成功と判定する牽制判定手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、
前記リード制御手段により走塁リードされた選手キャラクタを、所定の帰塁操作入力に従って帰塁させる帰塁制御手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記牽制判定手段が、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定の閾値段階以内でないときには、前記帰塁操作入力が為されたタイミングに基づいて当該牽制球処理による牽制殺の成否を判定するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム情報であって、
選手キャラクタ毎に、走力を示す走力パラメータの値を対応付けた走力情報と、
前記牽制判定手段が、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定の閾値段階以内でないときには、前記帰塁操作入力が為されたタイミング及び前記出塁した選手キャラクタの走力パラメータの値に基づいて当該牽制球処理による牽制殺の成否を判定するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した、コンピュータに類する装置によって読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
所与の野球ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的にリード幅を変更して走塁リードさせるリード制御手段と、
出塁した選手キャラクタがいることを示すマークを、前記リード制御手段による走塁リードの段階に応じて異なる表示形態で表示するマーク表示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
所与の野球ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的にリード幅を変更して走塁リードさせるリード制御手段と、
前記出塁した選手キャラクタの当該塁に対する牽制球処理を実行する牽制球処理手段と、
前記牽制球処理が実行された場合に、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定閾値段階以内であるときには、当該牽制球処理による牽制殺を不成功と判定する牽制判定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータに類する装置を用いたビデオゲームのジャンルの一つに、野球をモチーフとしたスポーツゲームである所謂野球ゲームが有る。野球ゲームでは、プレーヤと対戦相手（コンピュータ又は他のプレーヤ）が、それぞれ異なる野球チームの投球・守備・打撃・走塁等の操作をして野球ルールに法った球技を楽しむ。
【０００３】
例えば走塁については、ゲームコントローラに菱形状に配置された４つのボタンスイッチをダイヤモンドの各塁に見たてて塁を割り当て、進塁／帰塁の操作を容易にしているものが知られている（例えば、特許文献１；全請求項に対応）。具体的には、菱形状に配置されたボタンスイッチの何れかが押された場合、割り当てられた塁にランナーが存在するか否かを判定し、ランナーが存在する場合には当該ランナーの進塁処理を行い、更に同ボタンスイッチが押された場合には帰塁操作を行う。これによって、プレーヤは操作したいランナーの塁を方向キーなどで別途入力する必要が無く、操作したい塁に相当する菱形配置されたボタンスイッチを押すだけで走塁／帰塁の操作を簡単に入力することができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３１５９６２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで実際の野球では、走塁に至る前段階として、ランナーが少しでも次塁に近くなるように塁から離れる所謂「リード」がある。ランナーがリードすると、守備側はランナーの居る塁に送球する所謂「牽制」をし、塁から離れたランナーを牽制殺（タッチアウト）または挟殺しようとする。
即ち、ランナーは守備側の牽制に警戒しつつ自身の走力に応じて牽制によってタッチアウトにされずに帰塁できるギリギリの幅までリードを取ろうとし、守備側はランナーに過度に牽制を警戒されない程度にリードを見逃しつつ牽制殺のタイミングを計ると言ったランナーと守備側の駆け引きが生まれる。これが実際の野球の醍醐味の一つとなっている。
【０００６】
しかし、従来の多くの野球ゲームにおける走塁に関する処理では、単純なものが多く、上述のような駆け引きを実現することができなかった。例えば、「リードする」「帰塁する」「走塁する」の単純な操作入力のみの野球ゲームでは、リードの幅は一定のために、牽制の危険を冒しながらもリードの幅を広げることはできなかった。そのため、リードと牽制の駆け引きの機会を無くす若しくは少なくし、ゲームプレイそのものを興ざめさせてしまうこともあった。
【０００７】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、野球ゲームにおいてリードと牽制に係る駆け引きをより楽しめるようにすることである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）に所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的にリード幅を変更して走塁リードさせるリード制御手段（例えば、図４のリード制御部２２２、図９のリード処理）、出塁した選手キャラクタがいることを示すマーク（例えば、図３のマーク４、シンボル５）を、前記リード制御手段による走塁リードの段階に応じて異なる表示形態で表示するマーク表示手段（例えば、図４のマーク表示制御部２２４、画像生成部２４、画像表示部３０、マーク表示形態設定情報７３６、図９のステップＳ１２、Ｓ３６、Ｓ２６、Ｓ４６）として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項１１に記載の発明は、所与の野球ゲームを実行するためのゲーム装置であって、出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的にリード幅を変更して走塁リードさせるリード制御手段（例えば、図４のリード制御部２２２、図９のリード処理）と、出塁した選手キャラクタがいることを示すマークを、前記リード制御手段による走塁リードの段階に応じて異なる表示形態で表示するマーク表示手段（例えば、図４のマーク表示制御部２２４、画像生成部２４、画像表示部３０、マーク表示形態設定情報７３６、図９のステップＳ１２、Ｓ３６、Ｓ２６、Ｓ４６）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
本明細書において「走塁リード」とは、出塁した選手（ランナー）が少しでも次塁に近くなるように塁から離れる行為である（適宜「リード」と言う）。
請求項１又は１１に記載の発明によれば、出塁した選手キャラクタは段階的にリード幅を変更してリードするように制御され、リードの段階に応じたマークが表示される。従って、プレーヤはゲーム画面でランナーがどの程度リードしているかをマークの表示形態で視覚的により明確に知ることができるので、駆け引きの重要な要素であるギリギリのリード幅が分かり易くなり、リードと牽制に係る駆け引きをより楽しむことができる。尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１１】
より好適には、請求項２に記載の発明のように、請求項１に記載のゲーム情報であって、選手キャラクタ毎に、走塁の積極度を示す積極度パラメータの値を対応付けた積極度情報（例えば、図５のキャラクタ情報７３２、盗塁力７３２ａ）と、前記リード制御手段が、前記出塁した選手キャラクタに対応する積極度パラメータの値に応じて走塁リード幅の上限を設定し、当該上限を超えないように走塁リードさせるための情報とを含むこととしても良い。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、走塁リードの幅の上限を選手キャラクタ毎に変えることができる。例えば、積極度とリード幅の上限を略比例関係とするならば、積極度の高い選手キャラクタほど、より塁より離れて遠くまでリードする。従って、選手キャラクタ毎に牽制での駆け引きにバリエーションをつけることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記マーク表示手段が、少なくとも本塁以外の３つの塁を含むダイヤモンドの模式図（例えば、図３の簡略図形表示７）上に、前記出塁した選手キャラクタの▲１▼当該塁又は▲２▼当該塁と次塁間に前記マークを表示するための情報を含むことを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、出塁した選手キャラクタがいることを示すマークを出塁した塁、又は当該塁と次塁間に表示することができる。従って、プレーヤはゲーム画面から、ランナーが何れの塁に居るのか、またランナーがリードしているか否かをダイヤモンドの模式図におけるマークの位置からより明確に知ることができる。
【００１５】
更には、請求項４に記載の発明のように、請求項３に記載のゲーム情報であって、前記マーク表示手段が、前記リード制御手段による走塁リードの段階に応じて前記マークの表示位置を可変するための情報を含むこととしても良い。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、請求項３に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ランナーの走塁リードの段階に応じてマークの位置を変えることができる。従って、プレーヤは塁間のマークの位置からランナーがどの程度リードしているかをより明確に知ることができるので、ギリギリのリードの幅や牽制のタイミングをより推測しやすくなる。
【００１７】
また、ランナーを示すマークは、ダイヤモンドの模式図上に表示させるにかぎらず、請求項５に記載の発明のように請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記マーク表示手段が、前記出塁した選手キャラクタに前記マークを付随させて表示するための情報を含むこととしても良い。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、例えば足元や頭上に表示させるなどして、マークをキャラクタに付随させて表示させることができる。従って、ランナーがどの程度リードしているかを明確に知ることができる。ランナーが大写しでゲーム画面に表示される画面、例えば、タッチプレーやランナーの様子をうかがう投手視点などを表示する場合に別途ウィンドウを形成してプレーを拡大表示する場合に、ランナーに付随してマークが表示されているのでより分かり易く効果的である。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、コンピュータに類する装置に所与の野球ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的にリード幅を変更して走塁リードさせるリード制御手段、前記出塁した選手キャラクタの当該塁に対する牽制球処理を実行する牽制球処理手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、牽制制御部２２６）、前記牽制球処理が実行された場合に、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定閾値段階以内であるときには、当該牽制球処理による牽制殺を不成功と判定する牽制判定手段（例えば、ゲーム演算部２２、図１０の牽制判定処理）、として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【００２０】
請求項１２に記載の発明は、所与の野球ゲームを実行するためのゲーム装置であって、出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的にリード幅を変更して走塁リードさせるリード制御手段と、前記出塁した選手キャラクタの当該塁に対する牽制球処理を実行する牽制球処理手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、牽制制御部２２６）と、前記牽制球処理が実行された場合に、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定閾値段階以内であるときには、当該牽制球処理による牽制殺を不成功と判定する牽制判定手段（例えば、ゲーム演算部２２、図１０の牽制判定処理）と、を備えることを特徴とする。
【００２１】
また、請求項７に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、出塁した選手キャラクタを、所定の操作入力に従って段階的に走塁リードさせるリード制御手段として前記装置を機能させるための情報と、前記出塁した選手キャラクタの当該塁に対する牽制球処理を実行する牽制球処理手段として前記装置を機能させるための情報と、前記牽制球処理が実行された場合に、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定の閾値段階以内であるときには、当該牽制球処理による牽制殺を不成功と判定する牽制判定手段として前記装置を機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
請求項６、１２、７の何れかに記載の発明によれば、ランナーを段階的にリード幅を変更してリードさせる一方で、守備側にランナーのいる塁に牽制球を投げさせることができる。そして、走塁リードの段階が所定閾値段階以内であるときには牽制殺を不成功と判定する。即ち、走塁リードの段階が所定閾値段階以内であるときには、ランナーは牽制球によってタッチアウトにはならない。走塁リードの所定閾値以下の段階はランナーが安全に帰塁することができる安全圏に相当する。これは、実際の野球においてもある程度までは安全にリードすることができることと一致し、リードと牽制をよりリアルなものにすることができる。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏することができるので、プレーヤはマークの表示形態の変化によって所定閾値段階以下であるか否か、即ちランナーが安全圏に居るか否かを明確に知ることができる。
【００２４】
更に好適には、請求項８に記載の発明のように、請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、前記リード制御手段により走塁リードされた選手キャラクタを、所定の帰塁操作入力に従って帰塁させる帰塁制御手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、リード制御部２２２、図９のステップＳ４０〜Ｓ４８）として前記装置を機能させるための情報と、前記牽制判定手段が、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定の閾値段階以内でないときには、前記帰塁操作入力が為されたタイミングに基づいて当該牽制球処理による牽制殺の成否を判定するための情報とを含むこととしても良い。
【００２５】
請求項８に記載の発明によれば、更に走塁リードの段階が所定閾値段階以内でないときには、帰塁操作のタイミングによってランナーが牽制殺されるか否かを判定することができる。即ち、ランナーが所定閾値段階を越えてリードする場合は安全圏から出ることに相当する。従って、例えばプレーヤがランナーを操作するならば、所定閾値段階までは確実に帰塁できるリード幅を越えて積極的にリードさせようとすると、現実と同様に何時牽制されて牽制死するか分からないといった緊張感が形成され、リードと牽制にかかる駆け引きをよりリアルな緊張感で楽しむことができる。
【００２６】
より好適には、請求項９に記載の発明のように、請求項８に記載のゲーム情報であって、選手キャラクタ毎に、走力を示す走力パラメータの値を対応付けた走力情報（例えば、図５のキャラクタ情報７３２、走力７３２ｂ）と、前記牽制判定手段が、当該牽制球処理実行時の前記リード制御手段による走塁リードの段階が所定の閾値段階以内でないときには、前記帰塁操作入力が為されたタイミング及び前記出塁した選手キャラクタの走力パラメータの値に基づいて当該牽制球処理による牽制殺の成否を判定するための情報と、を含むこととしても良い。
【００２７】
請求項９に記載の発明によれば、更に帰塁操作入力のタイミングに加え選手キャラクタの走力パラメータ値によって牽制殺の成否を判定することができる。従って、選手キャラクタ毎に条件を変えリードと牽制の駆け引きにバリエーションをつけることができる。
【００２８】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した前記装置が読取可能な情報記憶媒体である。
【００２９】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜９の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について詳細に説明する。本実施の形態では野球ゲームを例に挙げて説明するが、これに限定されるものではなく、リードと牽制に該当するシチュエーション、即ち一の勢力が安全圏から身を乗り出し、危険にさらしながらも進行しようとするのを、他の勢力が安全圏から身を乗り出したタイミングを見計らって、その進行を阻止する類のシチュエーションを有するゲームであれば本発明を同様に適用することができる。
【００３１】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００３２】
ゲームプログラムや初期設定データ等のゲームを実行するために必要な情報であるゲーム情報は、例えば本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に記憶されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線１２３０に接続し外部装置から取得（ダウンロード）する。
尚、通信回線１２３０とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１２３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３３】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００３４】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６やボタンスイッチ１２０８Ｒ、１２０８Ｌ、１２０９Ｒ及び１２０９Ｌ等を操作して野球ゲームを楽しむ。本実施の形態では、例えば、方向キー１２０４の方向で１塁から３塁までを入力して操作するランナーを選択し、ボタンスイッチ１２０８Ｒ、１２０８Ｌ、１２０９Ｒ及び１２０９Ｌでリードに係る操作を入力することができる。
【００３５】
［リード仕様の説明］
図２は、本実施の形態におけるリードの仕様の概略を説明するための概念図である。同図は、ランナー２が１塁（１塁ベース３）に居る（出塁している）状態を示している。尚、以下では便宜的にプレーヤが攻撃側を操作し、コンピュータが守備側を操作する場合を例に挙げて説明するが、プレーヤとコンピュータが攻守逆の関係又は２名のプレーヤが攻守それぞれを操作するとしても良いのは勿論である。
【００３６】
本実施の形態におけるリードは、リード幅が異なる通常リードと強リードとの２段階を有する。
出塁した初期状態ではランナー２はリードせずにベースに体の一部（一方の足）をタッチさせている。プレーヤがゲームコントローラ１２０２のボタンスイッチ１２０８Ｌを押下すると、同図（ａ）に示すように、ランナー２は１塁ベースから所定のリード幅で通常リードをする。
【００３７】
ランナー２が通常リードしている状態で、牽制が入るとランナー２はゲームコントローラ１２０２からの操作入力の有る無しに関係なく自動的に帰塁し、牽制殺（タッチアウト）の成否判定は必ず不成功となりタッチアウトにはならない。即ち、通常リードの幅はどの選手でも安全に帰塁できる安全圏に相当する。尚、プレーヤがボタンスイッチ１２０８Ｒを押下することによって、プレーヤの意思でランナー２を帰塁させることができる。
【００３８】
ランナー２が通常リードしている状態で、更にプレーヤがゲームコントローラ１２０２のボタンスイッチ１２０８Ｌを押下すると、同図（ｂ）に示すように、ランナー２は更にリード幅を広くする強リードをする。強リードにおいて追加されるリード幅は、本実施の形態ではランナー２となった選手それぞれに予め設定されている盗塁力のパラメータに応じて設定される。
【００３９】
ここで言う「盗塁力」とは、足の早さを示す所謂「走力」のパラメータではなく、積極的に走塁しようとする選手の気質や意気込みを表す意の要素に相当し、盗塁力のパラメータが大きいほど、強リードの幅（より正確には強リードにおいて追加される幅）が大きくなる。即ち、強リードはランナー２の気質や能力に応じて、牽制の危険を冒してする積極的なリードの意味合いを持つ。例えば同図（ｂ）のランナー２ａの盗塁力は「５」、ランナー２ｂは盗塁力「３」の設定であり、ランナー２ａのほうが、よりベース３より離れた位置まで強リードしている（便宜的に盗塁力を吹き出しで表示している）。
【００４０】
ランナー２が強リードをしている状態で牽制が入ると、プレーヤがゲームコントローラ１２０２からボタンスイッチ１２０８Ｒを押下して帰塁操作したか否かによって牽制の成否が判定される。より具体的には、牽制が発動して所定時間内に帰塁操作が入力された場合には、牽制殺不成功と判定してランナー２はセーフとなる。一方、所定時間内に帰塁操作が入力されない場合には、牽制殺成功と判定してランナー２はタッチアウトとなる。ランナー２に強リードさせている場合、プレーヤは牽制に刺されぬように神経を研ぎ澄ませて備え、素早く帰塁操作しなければならなない。従って、刺すか刺されるかといった実際の野球と同様の緊張感と駆け引きを楽しむことができる。
【００４１】
因みに、プレーヤがゲームコントローラ１２０２からボタンスイッチ１２０９Ｌを押下すると、ランナー２はリードしているか否か、或いはリードの状態如何に係らず走塁（即ち、盗塁）を開始する。即ち、本実施の形態においては、リードさせるためのスイッチと、走塁（盗塁）させるためのスイッチとが別別である。また、ボタンスイッチ１２０９Ｒを押下するとランナー２が強リードであった場合に、強リードから通常リードに戻すことができる。
【００４２】
ランナー２が何れのリード状態にあるかは、基本的にゲーム画面上でランナー２のグラウンド内での位置を観察することによって識別することができるが、本実施の形態ではさらにリードの状態に応じたマーク表示をすることによってより識別を容易にしている。
【００４３】
図３は、本実施の形態におけるリードに係るマーク表示を説明するためのゲーム画面の一例を示す図であって、ゲーム中主に表示されるメインゲーム画面或いは通常画面に相当する。本実施の形態では、ゲーム画面は仮想空間に背景（球場、塁など）や選手キャラクタのオブジェクトを配置し、当該仮想空間を所与の仮想カメラ（視点）から見た画像として生成される。
【００４４】
同図（ａ）は、１塁のランナーが強リード、２塁のランナーが通常リードをしている状態のゲーム画面の一例を示している。画面右上には、各塁を配したダイヤモンドの簡略図形表示７、各塁のランナーはそれぞれマーク４で表示されている（同図においては１塁ランナーがマーク４ｂ、２塁ランナーがマーク４ｂ）。
本実施の形態における通常リードのマーク４ａは、塁から所定距離離れた位置に、例えば青色の丸型マークで表示される。一方、強リードのマーク４ｂは、通常リードの場合に比べて塁から離れた位置に表示されるとともに、通常リードとは異なる表示形態、例えば赤色の星型マークで表示される。これによって、ランナー２のリード程度（通常リードか強リードか）を、ランナー２の様子が見え難い画面構成であっても容易に識別することができる。
【００４５】
尚、マーク表示は、ランナー２を表すマーク４を変えずに、例えば同図（ｂ）に示すように、塁のシンボル５の表示形態を通常リードと強リードとで違えることとしても良い。同図（ｂ）の場合、マーク４ａとマーク４ｂとは同じ表示形態（例えば、白色の丸型マーク）で表示され、１塁は赤色のシンボル５ａで表示され、２塁は青色のシンボル５ｂ表示される。
【００４６】
このように本実施の形態では、リードを複数段階に分けて１段目を牽制死しない安全圏内におけるリード、２段目を牽制死の危険性が有るリードとする。そして、強リード時には帰塁操作をしないとタッチアウトになるように牽制殺の成否判定を行うことによって、通常リードとは異なるリスクを設定する。
これによって、プレーヤが攻撃側の場合は、先ずランナー２に通常リードさせることによって心の準備をするとともに守備側に予告をし、そこから更に強リードさせることによって緊張感ある駆け引きへ踏み込むことで、牽制殺されるか否か実際の野球と同様な心理的な緊張感の高ぶりを伴う駆け引きを楽しむことができる。プレーヤが守備側である場合には、ランナー２が通常リードすることによって心の準備をし、強リードしたならば盗塁されないように緊張感を高めるとともに、牽制球を投げて牽制殺するタイミングを計るといった緊張感の高ぶり伴う駆け引きを楽しむことができる。
【００４７】
また、本実施の形態では、１段目を通常リード、２段目を強リードとしてリードの段階を少なくして操作を簡略化することによって、プレーヤが操作の煩雑さからゲームプレイへの集中力や没入感を損なわないようにしている。
【００４８】
また更に、リードの状態に応じたマークをゲーム画面中に表示することによって、ランナー２のリードが通常リードか強リードであるかを識別し易くすると共に、初心者プレーヤでも通常リードと強リードとを簡単に識別可能にしている。
【００４９】
尚、プレーヤが守備側を操作する場合には、ランナー２が強リードするタイミングを見計らって所定の牽制操作をすることによって、ランナー２を牽制で刺すことができる。例えば、攻撃側をコンピュータが制御する場合には、強リード時の帰塁操作を乱数によって実施タイミングを可変させて不確定さをもたせることによって、守備側を操作しているプレーヤが牽制操作のタイミングによっては牽制で刺すことができるようにするとしても良い。
【００５０】
［機能ブロックの説明］
図４は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００５１】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作を入力し、操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００５２】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００５３】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００５４】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部１０から入力された操作入力に基づいて選手キャラクタ（投手、野手、打者、ランナー）の動作制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、打撃の結果の算出、ゲーム結果（成績）の算出、視点の配置や視線方向の決定、牽制殺の成否判定などを実行する。
【００５５】
本実施の形態では、ゲーム演算部２２は、リード制御部２２２と、マーク表示制御部２２４と、牽制制御部２２６とを含む。
【００５６】
リード制御部２２２は、ランナー２が出塁していて、操作入力部１０から所定のリードに係る操作入力がされた場合に、ランナー２に通常リードや強リード、帰塁、走塁をさせる。より具体的には、例えばゲームコントローラ１２０２のボタンスイッチ１２０８Ｌが入力された場合はランナー２に通常リードさせ、更にボタンスイッチ１２０８Ｌが操作された場合に強リードさせる。ボタンスイッチ１２０９Ｌが操作されたら走塁させる。反対に、ボタンスイッチ１２０９Ｒが操作された場合は強リードから通常リードに戻し、ボタンスイッチ１２０８Ｒが操作された場合は帰塁させる。尚、リードの動作は、例えば予め設定されているモーションデータに従って、ランナー２のオブジェクトの配置を制御することによって実現し、普通リードの幅は予め設定されているものとする。
【００５７】
マーク表示制御部２２４は、ランナー２のリードが、通常リードか強リードかを判定し、それぞれに対応した表示形態のマーク４を仮想空間に配置或いは画像に合成表示制御させる。より具体的には、各塁のシンボル５を配したダイヤモンドを簡略図形７で表示し、ランナー２の居る塁にマーク４を表示し、ランナー２の塁間の位置に合わせてマーク４の表示位置を変更する。
【００５８】
牽制制御部２２６は、プレーヤによって所定の牽制操作が入力された場合に牽制を発動させ、守備側の選手キャラクタ（投手又は野手）に牽制球を投げさせる。また、守備側をコンピュータが制御する場合には、所定の思考ルーチンにしたがって牽制を発動させる。例えば、ランナー２が強リードしている場合、通常リードの場合に比べて牽制を発動させる頻度を高くするように制御するとしても良い。更には、ランナー２の盗塁力が高いほど牽制を発動させる頻度を高くするようにしても良い。
【００５９】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。また、３ＤＣＧ画像への画像の合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００６０】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００６１】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００６２】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００６３】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００６４】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００６５】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては、処理部２０をリード制御部２２２として機能させるためのリード制御プログラム７２２と、マーク表示制御部２２４として機能させるためのマーク表示制御プログラム７２４とを含む。
【００６６】
また、データとしては、ステージ情報７３０と、キャラクタ情報７３２と、リードレベル設定情報７３４と、マーク表示形態設定情報７３６と、ランナー情報７３８とを含む。その他、図示されていないが、例えば回数や回の表／裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報も同様に含まれている。
【００６７】
ステージ情報７３０は、仮想空間中に球場やカウント表示、観客、ボール、バットなど野球ゲームのステージやアイテムの表示を制御するためのオブジェクトに関する情報を格納する。例えば、モデリングデータ、テクスチャデータ、表示位置設定、モーションデータ、効果音等の音データが含まれる。
【００６８】
図５は、本実施の形態におけるキャラクタ情報７３２の一例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ情報７３２は、ランナー２など野球ゲームに登場する野球選手のキャラクタに関する情報を、キャラクタ毎に対応づけて格納する。キャラクタに関する情報としては、例えばモデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、各種パラメータ値が含まれる。本実施の形態ではパラメータとして特に盗塁力７３２ａと走力７３２ｂのパラメータを含む。
【００６９】
盗塁力のパラメータ７３２ａは、積極的に走塁しようとする選手の気質や意気込みを表す意のパラメータであって、例えば「５（積極性大）」〜「１（積極性小）」の５段階の値が予め設定されている。走力のパラメータ７３２ｂは、当該選手の足の速さを示すパラメータであって、例えば「１００（速）」〜「１０（遅）」の値が予め設定されている。
【００７０】
図６は、本実施の形態におけるリードレベル設定情報７３４の一例を示す図である。リードレベル設定情報７３４は、盗塁力のパラメータ値とリード幅を対応付ける情報である。本実施の形態は、盗塁力７３４ａと通常リードのリード幅に対する強リードのリード幅の比率７３４ｂとを対応づけて格納する。尚、リード幅を設定するのは比率に限らず、例えば通常リードの移動位置座標への座標値の加算値を設定するとしても良い。リード制御部２２２は、ランナー２の盗塁力のパラメータ値を参照し、リードレベル設定情報７３４から比率を参照して、ランナー２のリード位置を制御する。
同図によれば、例えば盗塁力「１」には比率「１．０」が設定されており、盗塁力「１」の選手がランナー２の場合は強リードを全くしないことになる。反対に、盗塁力「５」では比率「１．８」が設定されており、盗塁力「５」の選手がランナー２の場合は通常リードの１．８倍の距離までリードすることになる。即ち、固定値である通常モードの幅×（リード幅比率−１）の幅が強リードによって追加されるリード幅となる。
【００７１】
図７は、本実施の形態におけるマーク表示形態設定情報７３６の一例を示す図である。マーク表示形態設定情報７３６は、通常リード及び強リードのマーク４の表示形態を設定する情報である。
同図においてリードフラグは、「１」は通常リード状態を示し、「２」は強リード状態を示す。盗塁力「１」の通常リードの場合、マーク４は青色の丸型で表示される。強リードの場合は、赤色の星型で表示される。また、強リードの場合は更に、ランナー２の盗塁力のパラメータ値に応じて点滅パターンが設定されている。同図によれば、例えば盗塁力「２」〜「３」のランナー２ではマーク４は常時表示し、盗塁力「４」〜「５」のランナー２ではマーク４は明滅表示する。
【００７２】
図８は、本実施の形態におけるランナー情報７３８の一例を示す図である。同図に示すように、ランナー情報７３８は、１塁から３塁までの塁識別情報７３８ａと、ランナー２となっている選手キャラクタを示すキャラクタ識別情報７３８ｂと、ランナー２のリードの状態を示すリードフラグ７３８ｃとを対応づけて格納する。リードフラグ７３８ｃは、例えば「０」はリードしていない状態を示し、「１」は通常リード状態を示し、「２」は強リード状態を示す。同図の場合、１塁にはＡ選手がランナーとして出塁しており、強リード状態に有る。２塁ではＢ選手がリードせずに居て、３塁にはランナーが居ない。
【００７３】
［処理の流れの説明］
図９は、本実施の形態におけるリードに係る処理（以下、適宜「リード処理」と言う）の流れを説明するためのフローチャートである。リード処理は、ヒット等によって出塁した場合に処理部２０がゲーム情報７２よりリード制御プログラム７２２とマーク表示制御プログラム７２４とを読み出し実行することによって実現される。
【００７４】
図９において、出塁又は進塁が発生した場合（ステップＳ２；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、ランナー情報７３８を更新する（ステップＳ４）。
より具体的には、例えば打者がシングルヒットをした場合には、当該打者の選手キャラクタの識別情報（キャラクタ名など）を１塁に対応するキャラクタ識別情報７３８ｂに格納し、リードフラグ７３８ｃに「０」を格納する。１塁から他に進塁した場合は、当該打者の選手キャラクタの識別情報（キャラクタ名など）を進塁先の塁に対応するキャラクタ識別情報７３８ｂに格納し、リードフラグ７３８ｃに「０」を格納する。そして、元居た塁のキャラクタ識別情報７３８ｂに「０（ランナー無しの意）」を格納し、リードフラグ７３８ｃに「０」を格納する。
【００７５】
次に、リード制御部２２２が、操作入力部１０からの操作入力の種類を判定し、それに応じた処理を実行する。即ち、操作入力部１０から通常リードの操作が入力された場合（ステップＳ６；ＹＥＳ）、より具体的にはゲームコントローラ１２０２のボタンスイッチ１２０８Ｌが押下・入力された場合、ランナー情報７３８のリードフラグ７３８ｃに「１」を格納する（ステップＳ８）。
【００７６】
そして、リード制御部２２２が、キャラクタ識別情報７３８ｂに対応するキャラクタ情報７３２からリードのモーションデータを読み出して、ランナー２に通常リードの動作をさせる（ステップＳ１０）。次いで、マーク表示制御部２２４が、マーク表示形態設定情報７３６からリードフラグ７３８ｃに対応する表示形態情報を参照して画面上にマーク４を表示させる（ステップＳ１２）。
【００７７】
リード制御部２２２とマーク表示制御部２２４は、ステップＳ８〜Ｓ１２の処理を、ランナー２が塁から離れて通常リードの所定位置まで移動する一連の動作が終了するまで繰り返す（ステップＳ１４）。従って、ランナー２が塁から離れ所定の通常リードの位置に移動するとともに、マーク４の表示位置が移動するように表示される。
【００７８】
操作入力部１０から強リードの操作が入力された場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）、より具体的にはリードフラグ７３８ｃに「１」の状態でゲームコントローラ１２０２のボタンスイッチ１２０９Ｌが押下・入力された場合、リード制御部２２２はランナー情報７３８の当該ランナーに対応するリードフラグ７３８ｃに「２」を格納する（ステップＳ１８）。
【００７９】
そして、リード制御部２２２が、リードキャラクタ識別情報７３８ｂに対応するキャラクタ情報７３２から盗塁力のパラメータ値を参照し（ステップＳ２０）、更にリードレベル設定情報７３４から当該参照したパラメータ値に対応するリード幅の設定（比率）を読み出し（ステップＳ２２）、読み出した設定に従ってランナー２を更にリードさせて強リードさせる（ステップＳ２４）。次いで、マーク表示制御部２２４が、ランナー情報７３８のリードフラグ７３８ｃを参照し、更にランナー情報７３８のキャラクタ識別情報７３８ｂに対応するキャラクタ情報７３２から盗塁力のパラメータ値を参照し、リードフラグ７３８ｃと盗塁力のパラメータ値とに対応する表示形態情報をマーク表示形態設定情報７３６から参照して画面上にマーク４を表示させる（ステップＳ２６）。
【００８０】
リード制御部２２２とマーク表示制御部２２４は、ステップＳ１８〜ステップＳ２６の処理を、ランナー２が通常リードの所定位置から離れて、強リードの位置まで移動する一連の動作が終了するまで繰り返す（ステップＳ２８）。従って、ランナー２が強リードの位置に移動するとともに、マーク４の表示位置が移動するように表示される
【００８１】
操作入力部１０から通常リードへ戻る操作が入力された場合（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、より具体的には、リードフラグ７３８ｃに「２」の状態でゲームコントローラ１２０２のボタンスイッチ１２０９Ｒが押下・入力された場合、リード制御部２２２はランナー情報７３８の当該ランナーに対応するリードフラグ７３８ｃに「１」を格納する（ステップＳ３２）。
【００８２】
そして、リード制御部２２２がランナー２を通常リード位置まで移動させ（ステップＳ３４）。次いで、マーク表示制御部２２４が、マーク表示形態設定情報７３６からリードフラグ７３８ｃに対応する表示形態情報を参照して画面上にマーク４を表示させる（ステップＳ３６）。
【００８３】
リード制御部２２２とマーク表示制御部２２４は、ステップＳ３２〜Ｓ３６の処理を、ランナー２が通常リードの所定位置に戻る一連の動作が終了するまで処理を繰り返す（ステップＳ３８）。従って、ランナー２が通常リードの位置に戻るとともに、それに伴ってマーク４の表示位置が移動するように表示される。
【００８４】
操作入力部１０から帰塁の操作が入力された場合（ステップＳ４０；ＹＥＳ）、より具体的には、リードフラグ７３８ｃに「１」又は「２」の状態でゲームコントローラ１２０２のボタンスイッチ１２０８Ｒが押下・入力された場合、リード制御部２２２はランナー情報７３８の当該ランナーに対応するリードフラグ７３８ｃに「０」を格納する（ステップＳ４２）。
【００８５】
そして、リード制御部２２２はランナー２を帰塁させる（ステップＳ４４）。次いで、マーク表示制御部２２４が、マーク表示形態設定情報７３６からリードフラグ７３８ｃに対応する表示形態情報を参照して画面上にマーク４を表示させる（ステップＳ４６）。
【００８６】
リード制御部２２２とマーク表示制御部２２４は、ランナー２が帰塁するまでの一連の動作が終了するまで、ステップＳ４２〜Ｓ４６の処理を繰り返す（ステップＳ４８）。従って、ランナー２が帰塁するとともに、それに伴ってマーク４の表示位置が移動するように表示される。
【００８７】
尚、塁上に複数のランナー２が存在する場合には、従来と同様にして、例えばリードや帰塁の操作入力に先だって（例えば、ステップＳ６の前段階）、方向キー１２０４で塁を入力して操作するランナー２を特定する。
【００８８】
図１０は、本実施の形態における牽制判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。牽制判定処理は、ゲーム演算部２２が牽制殺成否の判定をするとともに、リード制御プログラム７２２を読み出し実行することによって実現される。
【００８９】
同図において、牽制制御部２２６によって牽制が発動され、守備側が牽制球を投げた場合（ステップＳ５０；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は牽制先の塁のリードフラグ７３８ｃを参照する（ステップＳ５２）。
【００９０】
リードフラグ７３８ｃが「０」又は「１」の場合（ステップＳ５４；ＹＥＳ）、即ちランナー２が通常リードしている場合、リード制御部２２２はランナー２を自動的に帰塁させ（ステップＳ５６）。そして、ゲーム演算部２２は牽制殺が不成功と判定する（ステップＳ５８）。即ち、ランナー２はタッチアウトとはならない。
【００９１】
リードフラグ７３８ｃが「２」の場合（ステップＳ５４；ＮＯ）、即ちランナー２が強リードしていた場合には、更に、ゲーム演算部２２は操作入力部１０から帰塁操作が入力されたタイミングを判定する（ステップＳ６０）。より具体的には、牽制制御部２２６によって牽制が発動した時から、所定時間が経過するまでの間に操作入力部１０より所定の帰塁操作が入力されたか否かを判定する。
【００９２】
所定時間が経過する前に帰塁の操作が入力されなかった場合（ステップＳ６０；ＮＯ）、リード制御部２２２はランナー２を自動的に帰塁させ（ステップＳ６２）、ゲーム演算部２２は牽制成功の判定をする（ステップＳ６４）。即ち、ランナー２はタッチアウトとなる。
【００９３】
所定時間が経過する前に帰塁の操作が入力された場合（ステップＳ６０；ＹＥＳ）、リード制御部２２２はランナー２を自動的に帰塁させ（ステップＳ５６）。そして、ゲーム演算部２２は牽制が不成功と判定する（ステップＳ５８）。即ち、ランナー２はセーフとなる。
このようにランナー２が強リードしている場合には、常に牽制に備えて帰塁の操作を入力できるようにしていないとタッチアウトになってしまう。
【００９４】
以上の処理によって、ハイリスク・ハイリターンの覚悟でランナー２に強リードさせ、神経を研ぎ澄ませて牽制に備えるといった、実際の野球と同様の緊張感を楽しむことができる。また、通常リードと強リードとでは、ランナー２の位置によって識別することができるが、本実施の形態では更にランナー２のリードの状態を示すマーク４を画面に表示させることによって、通常リード／強リードの識別をより容易にしている。
【００９５】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１１は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【００９６】
ＣＰＵ１０００は、図４における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【００９７】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図４における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図４のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【００９８】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図４における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【００９９】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図４における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図４の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１００】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１０１】
コントロール装置１０２２は、図４の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１０２】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図４の通信部５０及び図１のデータ通信部１２１８に該当する。
【０１０３】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１０４】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１０５】
例えば、図１２は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１０６】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１０７】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８Ｒ、１３０８Ｌ、１３０９Ｒ、１３０９Ｌからゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１０８】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１０９】
〔変形例の説明〕
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１１０】
例えば、マーク４はランナー２やベース３に付随させて表示させるとしても良い。図１３は、マーク４の表示の変形例を示すゲーム画面図である。同図（ａ）では、マーク表示制御部２２４がランナー２の足元に付随するようにリング状のマーク４のオブジェクトを配置させる。同図（ｂ）では、ランナーの頭上にマーク４のオブジェクトを配置させている。同図（ｃ）では、マーク４をベースに付随させて表示させている。同図（ｃ）の場合、マーク４の端部が通常リードの境界を示すように表示させ、通常リードと強リードとで表示色などを変更すると、マーク４の表示形態のみならず、マーク４に対するランナー２の位置関係からも通常リードと強リードとを区別できる。
【０１１１】
このように、マーク４をランナー２やベース３に付随させて表示する場合は、ランナー２が大写しでゲーム画面に表示される画面（例えば、タッチプレーやランナーの様子をうかがう投手視点などを表示する場合に別途ウィンドウを形成してプレーを拡大表示する場合）に、一瞥でランナー２のリードの状態を把握できるのでより効果的である。
【０１１２】
また、リードを通常リードと強リードの２段階としたがこれに限らず、例えば通常リード・強リード・強行リードのように３段階以上の構成としても良い。その場合、強行リードの牽制成否判定に要求される、牽制の発動から所定時間が経過する前までの帰塁操作を可変しても良い。具体的には、強行リードの場合、所定時間を強リードより短くしてより、より難易度を高める設定としても良い。
【０１１３】
【発明の効果】
本発明によれば、出塁した選手キャラクタは段階的にリード幅を変更してリードするように制御され、リードの段階に応じたマークが表示される。従って、プレーヤはゲーム画面でランナーがどの程度リードしているかをマークの表示形態でより明確に知ることができるので、リードと牽制に係る駆け引きをより楽しむことができる。
【０１１４】
また、ランナーを段階的にリード幅を変更してリードさせ一方で、守備側にランナーのいる塁に牽制球を投げさせることができる。そして、走塁リードの段階が所定閾値段階以内であるときには牽制殺を不成功と判定する。即ち、走塁リードの段階が所定閾値段階以内であるときには、ランナーは牽制球によってタッチアウトにはならない。走塁リードの所定閾値以下の段階はランナーが安全に帰塁することができる安全圏に相当する。これは、実際の野球においてもある程度までは安全にリードすることができることと一致し、よりリアルなリードと牽制を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】リード仕様の概略を説明するための概念図。
【図３】リードに係るマーク表示を説明するためのゲーム画面の一例を示す図。
【図４】機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】キャラクタ情報の一例を示す図。
【図６】リードレベル設定情報の一例を示す図。
【図７】マーク表示形態設定情報の一例を示す図。
【図８】ランナー情報の一例を示す図。
【図９】リードに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】リードに係る処理の流れを説明するためのフローチャートであって、図９から続く。
【図１１】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図１２】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１３】マークの表示の変形例を示すゲーム画面図。
【符号の説明】
２  ランナー
３  ベース
４  マーク
１０  操作入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２２  リード制御部
２２４  マーク表示制御部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２２  リード制御プログラム
７２４  マーク表示制御プログラム
７３０  ステージ情報
７３２  キャラクタ情報
７３２ａ  盗塁力
７３２ｂ  走力
７３４  リードレベル設定情報
７３６  マーク表示形態設定情報
７３８  ランナー情報
【図１】
2004275228.tif 000003
【図２】
2004275228.tif 000004
【図３】
2004275228.tif 000005
【図４】
2004275228.tif 000006
【図５】
2004275228.tif 000007
【図６】
2004275228.tif 000008
【図７】
2004275228.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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