(57)【要約】【課題】可変表示ゲームの実行中に遊技球の発射操作が中断されてしまうのを防止すると共に、遊技機の稼働率を向上させた弾球遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤上の遊技領域に遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段の動作を検出する発射動作検出手段と、前記発射手段により発射された遊技球が前記遊技領域内の特定領域を通過したことを条件として複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、を有してなり、前記可変表示ゲーム実行手段は、前記発射動作検出手段により遊技球の発射動作が検出されているときに、前記可変表示ゲームを実行するようにして弾球遊技機を構成する。【選択図】      図６
2004267565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の遊技領域に遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段の動作を検出する発射動作検出手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が前記遊技領域内の特定領域を通過したことを条件として複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
を有してなり、
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記発射動作検出手段により遊技球の発射動作が検出されているときに、前記可変表示ゲームを実行することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記可変表示ゲーム実行中に、前記発射動作検出手段による発射動作の検出がなされなくなった場合、実行中の可変表示ゲームが終了するまで継続して実行することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記可変表示ゲーム実行手段は、可変表示ゲームの実行中に前記特定領域へ入球した遊技球に対応する前記可変表示ゲームの実行を保留して、前記可変表示ゲーム終了後に実行する可変表示ゲーム保留機能を具備していることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置などの弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技装置などの弾球遊技機として、遊技盤上に液晶等の可変ゲーム実行手段を備え、遊技者が発射ハンドルを操作して打ち出された遊技球が始動口に入賞するとこの表示部に各種図柄がスクロールされて変動表示され、この停止後の図柄の組合せが所定の大当り組み合わせになると、遊技球の入球が容易な大当たり状態となるものが知られている。
上記のような弾球遊技機の一例として、特許文献１には、特定入賞口への遊技球の入賞に応じて大当たり抽選及びこれに基づく表示部での図柄を変動停止させる権利が発生し、その権利に基づいて動作する役物を備え、当該役物が動作している最中に上記特定入賞口に遊技球が入賞してしまったときは上記発生した権利を所定の上限数まで保留するパチンコ台が記載されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１９８３２７号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の弾球遊技機は、保留球数が通常４個程度までであり、それ以上は保留されずに賞球の払い出しのみが行なわれる。このため、遊技者は保留球数がその上限近くになると可変表示ゲームの変動図柄を注視して遊技球の発射操作を止めてしまい、遊技盤における遊技球の消費効率が低下してしまうという課題があった。
また、可変表ゲームにおけるリーチアクションなどの時間が長い演出が行われた場合、遊技者がその演出を注視して遊技球の発射動作を止めてしまうことがあり、遊技球の消費効率が低下するという課題があった。
さらに、遊技球が入賞口に連続して入球すると、可変表示ゲームを連続実行させるのに時間が掛かり、大当たり遊技への移行が滞ってゲームの感興が損なわれ易いという課題があった。
【０００５】
本発明は上記従来の課題を解決するためになされたもので、可変表示ゲームが表示される期間中に、遊技者が遊技球の発射操作を中断してしまうようなことを防止すると共に、弾球遊技機の稼働率を向上させることのできる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の弾球遊技機は、遊技盤上の遊技領域に遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段の動作を検出する発射動作検出手段と、前記発射手段により発射された遊技球が前記遊技領域内の特定領域を通過したことを条件として複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、を有してなり、前記可変表示ゲーム実行手段は、前記発射動作検出手段により遊技球の発射動作が検出されているときに、前記可変表示ゲームを実行するように構成される。
すなわち、本発明の弾球遊技機によれば、遊技球の発射動作が行われているときに、可変表示ゲームが実行される。よって、例えば、リーチ演出の内容、または可変表示ゲームによって変動表示された複数の識別情報が所定の組合わせて停止されるか否かを確認するためには、発射操作を維持する必要があるため、変動図柄を注視して発射操作を止めてしまうことがなくなる。したがって稼働率を向上させることのできる弾球遊技機を提供することができる。
【０００７】
また、本発明の弾球遊技機においては、前記可変表示ゲーム実行手段は、前記可変表示ゲーム実行中に、前記発射動作検出手段による発射動作の検出がなされなくなった場合、実行中の可変表示ゲームが終了するまで継続して実行することにも特徴を有する。これによって、可変表示ゲームの実行中に遊技者が発射動作を止めてしまったとしても、少なくとも当該実行中の可変表示ゲームによる停止表示だけは確認することができるので、遊技者はゲームの興趣を削がれることなくゲームを楽しむことができる。
【０００８】
さらに、本発明の弾球遊技機においては、前記可変表示ゲーム実行手段に、前記可変表示ゲームの実行中に特定領域を通過した遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留して、前記可変表示ゲーム終了後に実行するようにした可変表示ゲーム保留機能を具備させることもできる。すなわち、可変表示ゲーム保留機能を具備させることで、可変表示ゲーム実行中に遊技球がせっかく特定領域を通過しても、この特定領域を通過した遊技球により発生すべき可変表示ゲームを実行させる権利が無視されてしまう、といった遊技者に不利益な結果を招くことがなくなり、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。なお、保留される可変表示ゲームの数については、適宜上限を決定することができる。
なお、本発明の弾球遊技機はパチンコ遊技装置のみならず、パチンコ遊技プログラムで操作されるサーバなどにも適用して実施できる。
【０００９】
発射手段は、遊技盤に設けられた発射ハンドルとこれによって駆動され遊技球を弾くための発射モータ又はソレノイドなどからなり、発射ハンドルは遊技盤の本体枠に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤上に設けられた遊技領域へ発射してパチンコ遊技を進めることができる。
なお、発射手段により発射された遊技球が遊技領域内の特定領域を通過する条件における「特定領域の通過」とは、（ａ）遊技領域上の所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口を通過すること（すなわち特別図柄の変動表示が開始されること）、（ｂ）遊技領域上の所謂ゲートと呼ばれる特定領域を通過すること（すなわち普通図柄の変動表示が開始されること）に対応している。
すなわち、本発明は上記（ａ）特別図柄の変動表示、（ｂ）普通図柄の変動表示いずれの場合でも適用されるものである。
【００１０】
発射動作検出手段としては、発射ハンドルの回動角度を検知する機械接触式の検知センサ、又は非接触式の磁気センサ、振動を検知する振動センサなどが適用できる。また人体から発生する静電気や接触時の電気抵抗の変化を検知するタッチセンサをハンドルに設け、人がハンドルに触ったか否かを検知できるものも適用できる。
【００１１】
可変表示ゲーム実行手段は、可変表示ゲームを表示させる液晶表示部や識別情報を液晶表示部に表示させる制御部などが含まれ、この制御部に記憶された可変表示ゲーム処理ルーチンによって実行される。また、可変表示ゲーム実行手段には、可変表示ゲームの実行を保留させる可変表示ゲーム保留手段を設け、特定入賞口に入球する遊技球やその保留球数の情報を判定して可変表示ゲームの保留処理を実行することもできる。
【００１２】
なお、本発明の弾球遊技機には、抽選処理によって特定入賞口に入球した遊技球が当選となった場合に、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態に移行させる大当たり実行ルーチンを備えた大当たり実行手段を設けることができる。このルーチンが実行される大当たり遊技状態では、可変表示ゲーム実行手段における液晶画面などに当選組み合わせとなる図柄で停止表示されると共に、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作（この一連の動作を１ラウンドとする）を所定ラウンド回数（１５ラウンド程度）繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供する。
【００１３】
前記大当たり実行手段の契機となる抽選処理を行う抽選手段は、特定入賞口に遊技球が入球したのを契機として抽選処理ルーチンを実行する制御部がその機能を担っており、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する。例えば、遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて、抽選処理ルーチンによる内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのものである。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。また、当選組み合わせの際に表示される停止図柄は、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第１当選図柄と、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりに対応する第２当選図柄とを含む複数の当選図柄からなるものとしている。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００１４】
上記発射手段、可変表示ゲーム実行手段、大当たり実行手段などは、実質的には弾球遊技機内や弾球遊技機を端末機とするサーバ内に設けられた制御部によって制御される。
なお、識別情報を変動停止表示させる可変表示ゲーム実行手段の表示部としては、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。また、表示部としては、前記識別情報を変動停止表示させるもののほか、７セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。
【００１５】
弾球遊技機はこのような制御部にロードされたパチンコ遊技プログラムによって制御される。このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が特定入賞口に入球したのを契機として当選かはずれかを抽選処理して識別情報を変動停止させて表示すると共に、その抽選結果に応じた所定の遊技状態へ移行させる遊技プログラムであって、遊技球が特定入賞口に入球するのを検出して抽選を行う内部抽選実行処理ルーチンと、この内部抽選実行処理ルーチンから呼び出される可変表示ゲーム実行ルーチンとを有している。
【００１６】
弾球遊技機において行われる抽選処理は、例えば、弾球遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つに対応した乱数を発生させるための確率テーブルを記憶させておき、制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、制御部のＣＰＵからなる主制御部によりこの乱数のサンプリングを行うことで抽選処理を行うことができる。即ち、主制御部が抽選手段として機能する。
また、複数の識別情報を制御部のＲＯＭ等に記憶しておき、主制御部における内部抽選結果に基づいて「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組み合せからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをＲＡＭ等に書き込み、指令信号に基づいて当選組み合わせを含む識別情報とその演出パターンを生成し、表示手段に出力する。
【００１７】
そして、本発明に係る弾球遊技機は、遊技球の発射動作が検出されていることを条件として可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段を備えると共に、前記可変表示ゲーム実行中に発射動作の検出が中断されても実行中の可変表示ゲームは中断されることなく続行されるようにしている。こうして、遊技者が発射手段を操作している限りは可変表示ゲームを継続して実行でき、遊技者はゲームの興趣を削がれることなくゲームを楽しむことができる。
【００１８】
上記した弾球遊技機は、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、即ち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出すと共に、前記遊技盤上に各種の表示を行う表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した弾球遊技機に好適に適用できる。また、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも実際の遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を前記映像として打出し可能な遊技ハンドル、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【００１９】
さらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。なお、この場合、仮想遊技盤上に仮想遊技球を発射させる発射手段の操作は、コンピュータに接続された特定のジョイスティックやキーの操作に対応させることができる。こうして、上述した遊技盤を含む弾球遊技機画像を表示させるパチンコ遊技プログラムを用いて遊技を行うことができる。あるいは、インターネットを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、弾球遊技機としては、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。こうしてインターネットなどを介して、稼働効率に優れた弾球遊技機を提供することが可能となる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
ここで、本発明の一実施の形態に係る弾球遊技機としてのパチンコ遊技装置を図面に基づいてより具体的に説明する。図１は本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図であり、図２はその遊技盤の拡大図である。
図１に示すようにパチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４が組込まれ、遊技盤１４の前面には本体枠１２の窓枠１６を設けられている。さらに、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けると共に、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６（発射手段）を配設している。なお、２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込む構成とせず遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するようにしてもよい。発射ハンドル２６の裏側には発射装置（例えばモータ又はソレノイド等）２８を、周縁部には発射動作検出手段の一例であるタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射装置２８の一時停止ボタンである。
遊技盤上１４の遊技領域に発射された遊技球は、遊技盤１４のガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００２１】
なお、図２の遊技盤の拡大正面図においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。遊技盤１４の前面の略中央には、液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）が設けられている。この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
副表示装置５２の左右両側には、可変表示ゲーム実行中に特定入賞口へ入った遊技球の保留球数を表示するための４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。これによって、遊技者はその遊技時点で特定入賞口に入球した遊技球の保留状態を確認しながらゲームを行うことができる。
【００２２】
遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０を備えており、同シャッタ４０の開放時に、そのうちの１球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ）を設けている。
表示装置３２の下部には、可変表示ゲームが開始される契機となる始動口４４を特別入賞口として設けている。さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）を設けると共に、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００２３】
（遊技機の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７２と、これらに接続し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するた入出力バス６４とを備えている。
上記インターフェイス回路群６２には、発射ハンドル２６と、タッチセンサ２９が接続され、これらからの信号がインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給される。これによって、タッチセンサ２９を介して遊技球の発射動作の有無を検出して、遊技球が発射されていることを条件として可変表示ゲームが実行されるようにしている。
【００２４】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御するパチンコ遊技プログラムを含む各制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組み合わせ等を記憶している。
【００２５】
パチンコ遊技装置１０は制御部にロードされたパチンコ遊技プログラムによって制御される。このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が特定入賞口に入球するのを検出して抽選を行う抽選処理ルーチンや、識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲーム実行ルーチンと、抽選処理ルーチンの抽選結果に応じて識別情報を所定の組み合わせで停止表示させ大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行ルーチンなどを有している。
このようなパチンコ遊技プログラムを実行することにより、発射動作検出手段により遊技球の発射動作が検出されていることを条件として可変表示ゲームを実行することができ、ゲームが中断されるのを抑制して稼働効率を向上させ、遊技者をゲームに集中させることができる。
【００２６】
なお、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、保留ランプ３４の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶する。一方、ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値や、ＣＰＵ６６による演算結果、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数などを記憶している。
【００２７】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行う。この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、表示装置３２において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されたりするように制御している。
インターフェイス回路群７２には、表示装置３２，副表示装置５２、スピーカ４６、発射装置２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて各装置類をそれぞれを制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００２８】
表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれら２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
また、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものである。すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は、可変表示ゲームの実行中に始動口４４を通過した遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留して、可変表示ゲーム終了後に実行するようにした可変表示ゲーム保留機能を有しており、可変表示ゲームの保留数を、前記保留ランプ３４の点灯数で対応させるようにしている。払出装置５９は遊技球の入賞に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
制御部６１は上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により構成され、表示装置３２から表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も複数個備える構成であっても構わない。
【００２９】
（遊技機の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、パチンコ遊技装置１０は起動時において各プログラム中の変数は所定の値に初期化されるものとする。
まず、パチンコ遊技装置１０の制御部において、パチンコ遊技の全体を制御するパチンコ遊技プログラムが実行される。このパチンコ遊技プログラムから所定のタイミングで図４に示す遊技球検出ルーチンが実行されると共に、この遊技球検出ルーチンにおいて図５に示す内部抽選実行処理ルーチンが呼び出される。そして、この内部抽選実行処理ルーチンの抽選結果を受けて、図６に示す可変表示ゲーム実行ルーチンが実行されるようになっている。
【００３０】
図４に示す遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１において、上記入賞口への遊技球の入球を判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには後述する内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。すなわち、ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行う。
さらに、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、ステップＳ１７に移行させ、遊技球の通過が検出されない場合は、ステップＳ１７をスキップして親ルーチンにリターンされる。ステップＳ１７では普通図柄を変動表示させる普通図柄変動処理が実行された後、親ルーチンにリターンされる。
ステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図５に示す。
【００３１】
図５の内部抽選実行処理ルーチンにおいては、上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定すると共に、乱数のサンプリングを行う。なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、パチンコ遊技装置１０の起動時において予めＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００３２】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選結果データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生することになる。なお、この抽選結果データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選結果データに基づき、後述する可変表示ゲーム実行ルーチンで処理され、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。
【００３３】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られた場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選結果データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、前記通常大当たり時に表示させる図柄や演出画像などの通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生することになる。
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選結果データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、前記特別大当たり時に表示させる図柄や演出画像などの特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、特別大当たりが発生することになる。
【００３４】
続く可変表示ゲーム実行処理のステップＳ１０９では、進行中の可変表示ゲームの有無を判断して可変表示ゲームを実行させる保留ゲーム消化処理などがなされて、ステップＳ１１０の大当たり実行処理ルーチンに戻る。大当たり実行処理のルーチンでは大当たり状態か否かが判定されて大当たり実行処理が実行され、親ルーチン（遊技球検出ルーチン）にリターンされる。
なお、ステップＳ１０９では、図６に示す可変表示ゲーム実行ルーチンが呼び出されて実行される。なお、可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームであり、前記ステップＳ１０９における進行（表示）中の可変表示ゲームとは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示される間の状態であることを意味する。
【００３５】
以下、図６に示す可変表示ゲーム実行ルーチンについて説明する。
図６に示すように、内部抽選実行処理ルーチンから呼び出される可変表示ゲーム実行ルーチンでは、ステップＳａ１において、発射動作検出手段であるタッチセンサ２９を介してこのルーチンが呼び出された時点における発射ハンドル２６の動作状態を検知して遊技球の発射動作の有無を検出する。そして、この検出信号が発射ハンドル２６の動作状態に相当する場合（ｙｅｓ）は、可変表示ゲーム実行処理のステップＳａ２に移行し、非動作状態の場合（ｎｏ）はステップＳａ２をスキップして親ルーチンである内部抽選実行処理ルーチンにリターンされ、可変表示ゲームは実行されず、表示装置３２上での変動・停止表示、さらにはリーチ時の演出表示なども実行されない。このとき、可変表示ゲームの実行処理そのものをキャンセルしてもよいが、例えば発射ハンドル２６の動作状態を検出するまで待機するようにしてもよい。
なお、前記ステップＳａ２では可変表示ゲームが実行される。すなわち、可変表示ゲーム実行手段は、発射動作検出手段により遊技球の発射動作が検出されているときに、表示部に表示させる識別情報を変動させて後述する可変表示ゲームが開始されるようにしている。こうして以上の可変表示ゲーム実行処理がなされた後、親ルーチンに戻される。
【００３６】
なお、可変表示ゲームの１回当たりの実行時間は１〜３０秒であり、この間にも可変表示ゲーム実行ルーチンが親ルーチンから所定の割り込みタイミングで呼び出されて実行され、遊技球の発射操作を監視する処理がなされるようになっている。
【００３７】
ここで、図７は、図６の可変表示ゲーム実行ルーチンに係る変容例のフローチャートである。以下、図７に示す可変表示ゲーム実行ルーチンについて説明する。なお、図７のフローチャートは、その主要部（ステップＳｂ１、Ｓｂ２）が図６のもの（ステップＳａ１、Ｓａ２）と同様であるので、この部分についての詳細な説明は省略する。
図７に示すようにステップＳｂ１において、発射手段が非動作状態（ｎｏ）の場合には、ステップＳｂ３に移行して、その時点で既に実行中の可変表示ゲームがあるか否かを判定する。なお、この可変表示ゲームの実行判定は、可変表示ゲームを実行させる制御部に記憶された実行フラグを取得することで判定できる。
そして、メモリ上の実行フラグが可変表示ゲームの実行中を示している場合（ｙｅｓ）は、ステップＳｂ４に移行してその実行中の可変表示ゲームを中断することなく継続させる。一方、この実行フラグが可変表示ゲームの非実行中を示している場合（ｎｏ）は、ステップＳｂ４をスキップして親ルーチンに復帰され、可変表示ゲームは実行されず、表示装置３２上での変動・停止表示、さらにはリーチ時の演出表示なども実行されない。このときについても、可変表示ゲームの実行処理そのものをキャンセルしてもよいが、例えば発射ハンドル２６の動作状態を検出するまで待機するようにしてもよい。
前記ステップＳｂ４においては可変表示ゲームの継続処理がなされる。すなわち、発射動作検出手段による発射動作の検出がなされなくなったときに、実行中の可変表示ゲームがあれば、この可変表示ゲームについては終了するまで継続して実行するようにしている。
以上のステップＳｂ１〜Ｓｂ４を備えた可変表示ゲーム実行ルーチンを実行することによって、可変表示ゲーム実行中に発射動作検出が中断されても実行中の可変表示ゲームは中断されることなく続行され、遊技者が発射手段を操作している限りは可変表示ゲームを継続して実行でき、遊技者はゲームの興趣を削がれることなくゲームを楽しむことができる。
【００３８】
次に、図６に示すＳａ２又は図７に示すステップＳｂ２において呼び出される可変表示ゲーム実行処理について説明する。
この可変表示ゲーム実行ルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００３９】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。パチンコ遊技装置１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロール表示させた後、図柄の「２」をスクロールさせ、続いて図柄の「３」を同様に上下にスクロールさせる。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までこのような態様で表示させた後、再び図柄の「１」をスクロールさせ、同様の表示を順次繰り返す。こうして、表示装置３２において、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄が順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示される。
【００４０】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示した場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。このように識別情報である図柄が表示部である表示装置３２に複数表示されることとなる。
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われるようになっている。
【００４１】
可変表示ゲーム実行手段における可変表示ゲーム保留機能は、パチンコ遊技プログラムから所定の割り込みタイミングで呼び出される可変表示ゲーム保留ルーチンによって実現され、これによって、可変表示ゲームの実行中に前記特定領域へ入球した遊技球に対応する前記可変表示ゲームの実行を保留して、前記可変表示ゲームの終了後に実行するようにしている。以下、図８に示す可変表示ゲーム保留ルーチンについて説明する。
【００４２】
図８に示すように、ステップＳｃ１においては、進行中の可変表示ゲームの有無を判定し、可変表示ゲームが進行中の場合にステップＳｃ３に、非実行中の場合に可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行処理のステップＳｃ２に処理が分岐される。
ステップＳｃ２では、識別情報などの図柄を表示装置に変動表示させ、最終的に内部抽選処理の結果に基づいた可変表示ゲーム処理のルーチンを呼び出して実行する。このとき、ＲＡＭなどのメモリに記憶保持された可変表示ゲームの保留数Ｎをデクリメント処理して、すなわちＮ＝Ｎ−１として更新する。
ステップＳｃ３では保留数Ｎをインクリメント処理して、すなわちＮ＝Ｎ＋１として更新することで可変表示ゲームの保留が行われ、親ルーチンであるパチンコ遊技プログラムにリターンされる。
【００４３】
こうして、保留ランプ３４に可変表示ゲームの有効な回数Ｎを表示させることができる。すなわち、本実施の形態に係る弾球遊技機１０は、可変表示ゲームの実行中に始動口４４を通過した遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留して、可変表示ゲーム終了後に実行するようにしており、可変表示ゲームの保留数を前記保留ランプ３４の点灯数で対応させるようにしている。これによって、可変表示ゲーム実行中に発生した可変表示ゲームを実行させる権利が確保され、遊技者に不利益な結果を招くことがなく、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。
【００４４】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、遊技者が発射手段を操作している限りは可変表示ゲームを継続して実行でき、可変表示ゲームが表示されることによって遊技球の発射操作が中断されてしまうのを防止すると共に、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００４５】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の弾球遊技機において、可変表示ゲームの実行中に遊技者が発射動作を止めてしまったとしても、少なくとも当該実行中の可変表示ゲームによる停止表示だけは確認することができるので、遊技者はゲームの興趣を削がれることなくゲームを楽しむことができる。
【００４６】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、可変表示ゲームの保留機能を具備しているので、可変表示ゲーム実行中に遊技球がせっかく特定領域を通過しても、この特定領域を通過した遊技球により発生すべき可変表示ゲームを実行させる権利が無視されてしまう、といった遊技者に不利益な結果を招くことがなくなり、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る弾球遊技機の正面図である。
【図２】同弾球遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同弾球遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技プログラムの遊技球検出ルーチンのフローチャートである。
【図５】内部抽選実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲーム実行ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】同可変表示ゲーム実行ルーチンの変容例のフローチャートである。
【図８】可変表示ゲーム保留ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  弾球遊技機
２６  発射ハンドル（発射手段）
２９  タッチセンサ（発射動作検出手段）
３２  表示装置
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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