(57)【要約】【課題】従来インターネット上で囲碁などのは数多くあるが、先手、後手の順番、自分の手番か、相手の手番か迷うことが多くゲームの進行がそのため遅れることが多かった。【解決手段】本発明は、このような問題を解決するべく、フラグ（旗）方式を活用して盤外に●または○、上げ石数などを常時表示し、どちらの手番か、上げ石数などが、すぐにわかるように表示する。例えば●と表示されて黒番が打つと左上のフラグ●が○に変わり白番が打つ。このように盤外にフラグ●または○、上げ石数などを常時表示することにより、ゲームの進行のスピードアップが図れる。プログラムも●、○、╋などの記号と独立した自己完結型のプログラムがリンクされている。そのためＣＰＵに過度の負荷が掛からず、低性能端末でもキビキビと動作する。選択図  図１の左上の●がフラグである【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットなどでの囲碁ゲームなどで変化するフラグ（旗）の記号と、リンクした小さな実行ファイルが多数集まって構成されるという特長を有するゲームソフトプログラムなどインターネットなどでの囲碁ゲームなどのフラグ（旗）活用システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
本発明は、インターネットを活用して囲碁対戦ゲームなどをする際にフラグシステムを利用して黒番、白番、自分の手番か、相手の手番かわかりやすく使いやすく提供するシステムである。
図１は、本発明の概要図である。盤外の●がフラグ（旗）である。
図２から図１１は、携帯電話を使用して、囲碁の九路盤対戦ゲームをする場合の使用例をに表示している。
図７はＡ１０３号室の途中画面であるが左上の●と左下の上げ石５，０がフラグである。
対戦者もフラグを見ながらゲームが出来るため、作戦なども立てやすい。
ゲーム中、敵石を上げる場合は敵石をクリックする。
そうすると自分の上げ石のカウントが一つ増える。
取り石を全部上げ終わると左上のフラグ●または○をクリックする。
そうすると反対の色に変わり敵に手が渡る。このあたりは実際の対局をシミュレートしている。
対局が終わると、下側の地合計算ボタンをクリックする。
すると地合計算画面に変わる。（図９  Ａ１０３地合計算画面）
コミの５目半は開始画面から白上げ石数に５をセットしているため、盤面の残り地の多いほうが勝ちとなる。
自分の陣地の敵の死に石を上げずに、そのままにしておいて自分の上げ石の数だけ、敵陣地に自分の石を置いて埋める。
一つ置くと自分の上げ石のカウントが一つ減る。敵も敵の上げ石数だけ敵石を自分の陣地に置く。
つまり、実際の囲碁の対局のように地合計算のように地を作らず、地はそのままにしておいて、上げ石を敵陣地に置いていく方式をとる。
こうすれば地を動かさないため、間違い、トラブルなどが起こらない。
上げ石数だけ双方が石を置き終わって、上げ石のカウントが双方とも０になったら、そこから敵陣地に交互に石を置いていく。
早く地が無くなった方が負けである。
残り地が少なくなった時点で双方ともどちらの勝ちかはっきりとわかる。
非常にわかりやすい判定法である。また数え間違いなどの間違いも起こらない。対戦者も非常に使いやすく、わかりやすいシステムである。
このように本発明のフラグシステムは、ゲームの進行をスムースにスピーディにする画期的システムである。画面の有効利用、効率的な活用に絶大な効果を発揮する。
またこのフラグシステムはプログラムの構成を簡略化して、メモリの消費量の減少させ、効率的なリソースの活用が図れる。
ゲームソフトプログラムは●、○、╋などの記号と実行ファイルがリンクして、一つの小さな自己完結型の実行ファイルで構成されているからである。
ゲームソフトプログラムは自己完結型の小さなファイルが多数集まって構成される。
そうすると、ユーザーアクションは一つの実行ファイルを実行するとウェブに画面を表示して休止する。休止の時間はＣＰＵは動作しない。メモリも消費しない。
だからサーバーマシンに負荷が掛からない。
こういう方式であると多数の対局室を設けてウェブサイトを運営する場合でもサーバーマシンに負荷が掛からないので技術的に可能となる。
このように本発明はフラグを表示する●、○、╋などと小さな分割された実行ファイルが
リンクされているということが特長である。
【発明が属する技術分野】
【０００２】
インターネットを活用した囲碁などのゲーム。
【従来の技術】
【０００３】
従来、インターネットなどでの囲碁対戦ゲームは数多くあるが黒番、白番の表示が無いものが多く、あってもわかりにくいケースが多い。
特に携帯電話などでの対戦ゲームは表示画面が小さく表示されてないことが多い。
ゲームが開始から終わりまで対局者が常時対局していればいいが、途中で休止してゲーム再開となると、「さて、どちらの手番だったか」迷うケースも多い。
わからない場合は盤上の石の数を数えて、やっと再開というケースもある。
このようなことから手番を巡ってのトラブルも頻発している。
プログラムも上げ石の計算、石の生死の計算、敵陣地の数などの地合計算などを一つの大きな複雑なプログラムで組むため、どうしても動作が遅くなる。
エラーも発生しやすい。
また一つの大きなプログラムですべてのアクションを処理するため、ＣＰＵに過度の負荷がかかりやすい。そのため高性能サーバーマシンが必要であった。
実際には高性能サーバーマシンを複数台設置して処理しているケースが多い。
メモリも大きなメモリが必須であり、ＣＰＵも高性能ＣＰＵが必要である。
考慮時間が長くなった場合、しばしばウェブサーバーが落ちるという現象（画面が消える）が起こる。
そうするとゲームの興味は半減である。
対局室の数が増えた場合、つまり多数の人が同時に対局した場合、ＣＰＵに過度の負荷がかかり、メモリも大量に消費する。
そのため、ウェブサーバーが落ちるという現象（画面が消える）や処理時間が長くなるという現象が頻発している。
携帯電話などの低性能の端末などでは、ユーザーが時間帯により集中した場合、特に動作が遅くなりゲーム続行が不可能になることもある。
ゲームの面白みという面でも動作の遅い画面では興味が半減する。
動作が遅い、処理時間が長い、対局時間が長いということは、従来のプログラムの致命的な欠陥である。
プログラムのメンテナンスもプログラムが大きくて複雑なため、大きな負担が掛かる。
エラー処理、バグ対策などで困り果てているのが現状である。
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来インターネット上で囲碁などのは数多くあるが、先手、後手の順番、自分の手番か、相手の手番か迷うことが多くゲームの進行がそのため遅れることが多かった。
また上げ石数などがよくわからない、また見にくいということが多かった。
携帯電話などの低性能の端末では、時間帯により、動作が遅いということが多かった。
そのため、ゲームの興味が半減してゲームが途中やめになることが多かった。
一つの大きな複雑なプログラムですべてのユーザーアクションなどを処理するため、サーバーマシンに過度の負担がかかり、エラー、故障、動作の遅滞、回線切れ、誤作動などが
頻発してトラブルが多数発生している。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するべく、フラグ（旗）方式を活用して盤外に●又は○を常時表示し、どちらの手番かすぐにわかるように表示する。
また上げ石数も常時表示する。
例えば●と表示されて黒番が打つとフラグの●が○に変わり白番が打つ。
石を上げる場合は敵石をクリックすると、上げ石数が一つづつ増える。
最後の取り石を上げ終わるとフラグの●または○をクリックすると、石が入れ替わり敵に手番を渡す。
実際に対面して、囲碁を打つことをそのままシミュレートしているため、対局者にとって
非常にわかりやすい。また使いやすい。
このように盤外に変化するフラグ●、○、上げ石数などを常時表示することにより、ゲームの進行のスピードアップが図れ、わかりやすく使いやすいゲーム画面が構成できる。
また●、○、╋などの画面上の記号とウェブサーバーの実行ファイルがリンクされ、記号などが
クリックされると実行ファイルが開かれ動作する。
プログラムの実行ファイルもフラグの参照により動作を変える方式でかつ一つ一つの実行ファイルは従来のプログラムに比べ非常に小さい。
そのためウェブ画面も機敏に動作する。
ゲームソフトプログラム全体はその小さな実行ファイルが多数集まって構成される。
一つの実行ファイルが実行されるとウェブ画面を表示してＣＰＵの動作は休止する。
そのためＣＰＵに過度な負荷を与えず、サーバーマシンのエラーなども発生しにくい。
プログラム全体が画期的に簡略化されてるため、携帯電話などの低性能端末でも動作が速くなる。
【発明の実施の形態】
【０００６】
フラグ（旗）活用の囲碁などのゲームソフトプログラムをサーバーマシンのウェブサーバーに入れる。
携帯電話などのユーザーはそのウェブサーバーにアクセスする。
ロビー画面で対戦する相手を見つけて対戦する。
盤面の●、○、╋、┳、┻、┣，┫、┓、┗、┏、┛などの記号にリンクを張り、実行プログラムとリンクさせる。
実行プログラムは各記号に対応した一つ一つは独立した非常に小さな自己完結型のプログラムである。
そのため実行速度が速く、かつ考慮時間が長くなってもエラーなどは発生し難い。
すなわち、一つのプログラムを実行すると自己完結してプログラムの動作は休止して
次の記号のクリックをウェブ画面上で待つという方式である。
一つの大きなプログラムの中で次のアクションを待つという方式ではなく、独立した小さなプログラムが多数集まって一つのプログラムが構成される。
小さなプログラムを実行すると、そこでＣＰＵの動作は休止してウェブ画面だけ表示されるという方式である。
そのためＣＰＵの負担は非常に軽くなる。低性能端末にとっては画期的な新技術である。
ユーザーが既定の記号をクリックするとプログラムが動作して画面を表示させる。
プログラムには変化するフラグの●、○、上げ石数などを参照して動作を変えるような
ソースコードである。
ソースコードをコンパイルして出来た実行プログラムをウェブサーバーの実行ファイル格納フォルダに各部屋別に格納する。
部屋数を増やす場合は各部屋フォルダを増やす。
【発明の効果】
【０００７】
本発明のフラグ（旗）方式の囲碁などの対戦ゲームであれば、携帯電話の画面のような小さな画面でも有効に画面が使用でき囲碁などの対戦ゲームなども楽しめる。
携帯電話などの端末などはパソコンなどに比べ性能が劣るため、画面なども見やすくわかりやすい画面構成にする必要があり、かつスピーディーな動作が要求される。
低性能な端末でも動作する本考案のフラグシステムは携帯電話などの端末などで対戦型ゲームをする際に、絶大な効果を発揮する。
フラグの●または○、上げ石数を見ながら作戦を立てられ、次の一手がスピーディーに判断できる。
対局者はフラグ（旗）を見れば即座にどちらの手番かがわかりゲームのスピードアップが図れる。
また途中中座して戻ってきた場合でもすぐにどちらの手番かがわかり、ゲームがスムースに進行する。
トラブルの防止、ゲームのスピードアップという画期的な効果が期待出来る。
よってゲーム消費時間が短縮でき、短時間でもより多くのゲームが楽しめる。
プログラム上からも、フラグシステムを活用することにより、ソースコードが飛躍的に簡略化出来る。●、○、╋などの記号と実行ファイルをリンクさせるため、一つづつのプログラムは従来のプログラムに比べ飛躍的に小さくできる。
一つづつの実行プログラムが小さいため、低性能なＣＰＵでも非常に短時間で処理できる。
メモリの消費量も飛躍的に少なくなるため、一つのサーバーマシンで一度に多くのゲームが処理できる。メモリ上のバッファ消費量も飛躍的に少なくなるためプログラム上のサーバーエラーなども、出難くなる。
そのためＣＰＵの動作も速くなり、ゲームの進行も従来のプログラムより、かなり速くなる。
プログラムの簡略化により、小さな低性能な端末でもキビキビと機敏に動作する。
プログラムのメンテナンスもソースファイルが多数に分割されているため、画期的に簡単になる。
本発明の方式であれば、低性能サーバーマシンでも対戦型ネットゲームの処理が簡単に出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】携帯電話の画面でのフラグ方式活用の九路盤囲碁の対戦ゲームの説明図である。
【図２】トップ画面である。
【図３】ロビー画面である。
【図４】Ａ上級者ロビー画面である。
【図５】Ａ０３号室説明画面である。
【図６】Ａ０３号室対局開始画面である。
【図７】Ａ０３号室途中画面である。
【図８】Ａ０３号室終局画面である。
【図９】Ａ０３号室地合計算画面である。
【図１０】Ａ０３号室閉室画面である。
【図１１】Ａ０３号室再戦画面である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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