(57)【要約】【課題】内部抽選の結果を報知する遊技機において、遊技機の演出制御処理が外部から不当な影響を受けていないことの検査を実施しつつも、検査労力のための負担を低減する。【解決手段】役の内部抽選やリール停止の制御を行う主制御部とは別の、演出制御部を、抽選によって遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否か決定する第一副制御部と、この第一副制御部からの演出情報を受信し、画像表示部に表示を行う画像情報の決定をする、さらに別の第二副制御部と、に分割する。【選択図】      図１０
2004267650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置され回転する複数のリールと、当該複数個のリールをそれぞれ停止させるため遊技者により操作可能な停止操作部と、前記複数個のリールの一部を遊技者に表示させる表示窓部と、当該表示窓部とは別の、演出表示を行う画像表示部と、を備え、前記停止操作部の操作により前記複数個のリールを停止させたときに前記表示窓部に表示される図柄の組み合わせによって遊技結果が決定されると共に、前記画像表示部において画像表示が行われる遊技機であって、
内部抽選によって前記複数個のリールの停止態様の決定を行う主制御部と、
当該主制御部から送信される前記内部抽選の結果又は前記遊技結果の情報を受信し、前記内部抽選とは別の抽選によって遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否かの決定をする、前記主制御部とは別の第一副制御部と、
当該第一副制御部から送信される演出情報を受信し、前記画像表示部に対する画像表示の制御をする、さらに別の第二副制御部と、を備える遊技機。
【請求項２】
前記主制御部と前記第一副制御部との間の情報の通信は、前記主制御部から前記第一副制御部への一方向にのみ行われ、かつ、前記第一副制御部と前記第二副制御部との間の情報の通信は、前記第一副制御部から前記第二副制御部への一方向にのみ行われることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御部と、前記第一副制御部と、前記第二副制御部とは、それぞれ独立した基板に構成されていることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技結果に影響を与える情報は、遊技者にとって有利な遊技結果を生じるための前記停止操作部の操作方法の情報であることを特徴とする請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否かの決定は、前記主制御部及び／または前記第一副制御部のみにおいてなされるものであることを特徴とする請求項１から４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記第二副制御部は可換部として備えられていることを特徴とする請求項１から５いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄が配置される複数のリールを備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
このような遊技機の一例であるスロット遊技機は、一般に、識別標識が表示された標識表示部と、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選し、抽選された内部当選役に基づいて識別標識表示部を停止表示させる制御部を備えている。そして、リールに表示された識別標識が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが３個内蔵されている。これらのリールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別標識の図柄のうち、「７」や所定の図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞といった役の入賞となり、遊技者はメダルを獲得することができる。
【０００４】
そして、大当たり入賞においては、ビッグ・ボーナスゲーム（以下ＢＢゲーム）、またはレギュラー・ボーナスゲーム（以下ＲＢゲーム）といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。そして、遊技者は、上記のような自己に有利な遊技結果を期待しながら遊技を進行して行くのである。
【０００５】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、リールの回転や停止の制御を行う、遊技機内部に設置された制御部が、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。そして、遊技者の停止ボタンの操作によりリールが停止され、内部当選役に対応する識別標識図柄が所定の有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【０００６】
したがって、この制御部は、遊技の結果を左右し、ひいては、その結果に基づく遊技者のメダル獲得数といった遊技者の利益に直接関わるものであり、特に内部当選役の決定が不正な操作により影響を受けることのないよう設計には細心の注意が払われる。更に、遊技機が遊技場に配置され、遊技者の遊技に供される前には、制御部が遊技機の外部から不正な制御の影響を受けていないかどうかといった検査が行われる。
【０００７】
ここで制御部は、ＣＰＵ（中央処理装置）が、コンピュータプログラムにしたがって、情報の記憶装置であるメモリや、他のハードウェアを制御することにより、情報処理を行い、内部当選役の抽選やリールの停止制御等各種の処理を行うものである。したがって、このコンピュータプログラムの内容は制御部の処理に決定的な影響を与えるものであるから、制御部が外部から不正な制御を受けていないことの検査は、コンピュータプログラム自体のプログラムリストの精査によっても行われるのが通常である。
【０００８】
この一方、遊技機には、リールの表示以外にも、ランプやスピーカ、液晶表示機を用いた画像表示機が設置され、遊技状態に応じた各種の演出表示を行い、遊技者を楽しませるよう工夫がなされている。そして、スロット遊技機の多くでは、遊技状態に応じたランプや画像表示機の表示により遊技者を楽しませるといった演出表示は、リールの制御等とは独立であるため、上記の制御部（以下、主制御部とする）とは別の演出制御部によって制御される。
【０００９】
さらに、このような演出表示を利用した遊技機の一例としては、特定の入賞役が内部当選した場合に、いずれの特定入賞役が内部当選したのかを遊技者に報知し、遊技者がリールの停止操作を行う際に目標となる図柄を知らせたり、内部当選役が入賞するための停止ボタンの停止操作順序を表示して遊技者に知らせたりといった、遊技者が所持するメダルの数を減少させないようにすることが可能な停止操作補助期間（「アシストタイム」（「ＡＴ」））を提供するものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【００１０】
【特許文献１】
特開２０００−２８６６００号公報
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、演出制御部は、画像や音声等の表示処理を制御して演出表示を行うものであり、主制御部に比較して処理は複雑であり取り扱うデータ量も膨大である。したがって、演出制御部が主制御部から独立したものとなっていることは、遊技機の制御部設計を行うためのみならず、主制御部が外部から不正な制御を受けていないとこの検査を受けるに当たり、画像等に関する膨大な処理を行う演出制御部を検査対象から除外する上でも本来好ましいものであった。
【００１２】
しかし、上記の「ＡＴ」期間は、遊技者が演出表示に基づいて操作を行うか否かにより、間接的に入賞の結果に差異を生じさせ得るものであるから、例えば、演出制御部において、主制御部とは異なる抽選を行い、「ＡＴ」期間を発動するか否かを決定するといった機能を提供する場合には、演出制御部が、遊技者への情報表示、遊技者の特定方法による停止操作を介して、間接的であるにせよ、メダルの獲得数といった遊技者の利益に関わることとなる。
【００１３】
したがって、演出表示の制御について、遊技者の利益に関わる事項を決定するものであるとして、遊技機の外部から不正な制御を受けていないかどうかといった検査を行う場合には、主制御装置に比較して処理が複雑であり取り扱うデータ量も膨大な演出制御部の検査を行うこととなり、検査の負担は膨大なものとなってしまう。
【００１４】
本発明の目的は、内部抽選の結果を報知する遊技機において、遊技機の演出制御処理が外部から不当な影響を受けていないことの検査を実施しつつも、検査労力のための負担を低減することである。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、役の内部抽選やリール停止の制御を行う主制御部がある場合に、これとは別の演出制御部を、抽選によって遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否か決定する第一副制御部と、この第一副制御部からの演出情報を受信し、画像表示部に表示を行う画像情報の決定をする、さらに別の第二副制御部と、に分割する。
【００１６】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１７】
（１）  複数の図柄が配置され回転する複数のリールと、当該複数個のリールをそれぞれ停止させるため遊技者により操作可能な停止操作部と、前記複数個のリールの一部を遊技者に表示させる表示窓部と、当該表示窓部とは別の、演出表示を行う画像表示部と、を備え、前記停止操作部の操作により前記複数個のリールを停止させたときに前記表示窓部に表示される図柄の組み合わせによって遊技結果が決定されると共に、前記画像表示部において画像表示が行われる遊技機であって、内部抽選によって前記複数個のリールの停止態様の決定を行う主制御部と、当該主制御部から送信される前記内部抽選の結果又は前記遊技結果の情報を受信し、前記内部抽選とは別の抽選によって遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否かの決定をする、前記主制御部とは別の第一副制御部と、当該第一副制御部から送信される演出情報を受信し、前記画像表示部に対する画像表示の制御をする、さらに別の第二副制御部と、を備える遊技機。
【００１８】
本発明の遊技機には、内部抽選によってリールの停止態様の決定を行う主制御部とは別の制御部が、抽選によって遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否かの決定をする第一副制御部と、第一副制御部からの演出情報を受信し、画像表示部に画像表示を行う画像情報の制御をする第二副制御部とに分かれて存在する。したがって、遊技機における、遊技結果に影響する抽選処理が外部から不当な影響を受けていないことの検査は、主制御部の他には、抽選処理を行う第一副制御部のみを対象とすればよく、第二副制御部についての検査を除外あるいは簡素化できる。このことによって、複雑で取り扱うデータ量が多い画像表示についての制御処理を検査する必要がなくなり、検査労力の負担を低減することができる。
【００１９】
（２）  前記主制御部と前記第一副制御部との間の情報の通信は、前記主制御部から前記第一副制御部への一方向にのみ行われ、かつ、前記第一副制御部と前記第二副制御部との間の情報の通信は、前記第一副制御部から前記第二副制御部への一方向にのみ行われることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２０】
本発明の遊技機によると、第一副制御部から主制御部へ向かう方向の情報通信は存在せず、第二副制御部から第一副制御部へ向かう方向の情報通信も存在しない。したがって、主制御部、第一副制御部及び第二副制御部間には情報のフィードバックループが形成されず、情報は、上流側に位置する主制御部から第一副制御部、そして第二副制御部へと一方向に流れる。このことにより、抽選処理を伴わない第二副制御部の出力情報は、その入力情報によって一意に決定されるため、処理が予定された通りに行われているか否かの検査が単純となる。したがって、遊技機における、遊技結果に影響する抽選処理が外部から不当な影響を受けていないことの検査は、主制御部の他には、抽選処理を行う第一副制御部のみを対象とすればよく、第二副制御部についての検査を除外でき、検査労力の負担を低減することができる。
【００２１】
（３）  前記主制御部と、前記第一副制御部と、前記第二副制御部とは、それぞれ独立した基板に構成されることを特徴とする（１）または（２）記載の遊技機。
【００２２】
本発明の遊技機においては、前記主制御部、前記第一副制御部及び前記第二副制御部がそれぞれ独立した基板となるので、これらの間の通信経路は、ケーブル等による配線として明瞭となる。このことにより、遊技機における、遊技結果に影響する抽選処理が外部から不当な影響を受けていないことの検査は、主制御部及び第一副制御部の間のケーブル等と、第一副制御部及び第二副制御部の間のケーブル等で通信される情報というように、明確な場所を検査することによって行うことが可能となる。したがって、遊技機における、遊技結果に影響する抽選処理が外部から不当な影響を受けていないことの検査が単純化され、検査労力の負担を低減することができる。
【００２３】
（４）  前記遊技結果に影響を与える情報とは、遊技者にとって有利な遊技結果を生じるための前記停止操作部の操作方法の情報であることを特徴とする（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２４】
本発明の遊技機によると、第一副制御部は、遊技者にとって有利な遊技結果を生じるための停止操作部の操作方法情報を遊技者に報知するか否か決定する処理を行うこととする。このことにより、遊技機における、遊技結果に影響する抽選処理が外部から不当な影響を受けていないことの検査は、主制御部の他には、抽選処理を行う第一副制御部のみを対象とすればよく、検査の対象を他の部分と切り分けることが可能となる。したがって、上記の第一副制御部の制御処理を少なくすることにより、検査労力の負担を低減することができる。
【００２５】
（５）  前記遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否かの決定は、前記主制御部及び／または前記第一副制御部のみにおいてなされるものであることを特徴とする（１）から（４）いずれか記載の遊技機。
【００２６】
本発明の遊技機においては、遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否かの決定は、第二副制御部においてはなされない。したがって、遊技機における、遊技結果に影響する抽選処理が外部から不当な影響を受けていないことの検査対象からは、第二副制御部を除外でき、検査労力の負担を低減することができる。
【００２７】
（６）  前記第二副制御部は可換部として備えられることを特徴とする（１）から（５）いずれか記載の遊技機。
【００２８】
本発明によると、第二副制御部は可換部として備えられ、交換が容易である。このことから、第二副制御部のみを異なる処理を行うものと交換することにより、主制御部における、内部抽選によってリールの停止態様の決定を行う処理と、主制御部から送信される内部抽選の結果情報を受信し、更に別の抽選によって遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するという処理の同一性を維持したままで、表示装置に表示される画像等の純粋な演出表示を変更することが可能となる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【００３０】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３１】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００３２】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図１０参照）を点灯することにより明示される。
【００３３】
筐体１２の内部には、図２に示すように、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。
【００３４】
図３は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図１０参照）に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。
【００３５】
後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３６】
図１に示す遊技機において、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。
【００３７】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置３０には、後に説明する、遊技状態に基づく、停止操作補助の情報が表示される場合もある。
【００３８】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００３９】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態となる。
【００４０】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４１】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４２】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４３】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００４４】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４５】
メダル受け部４０の上側には、スピーカ４２が設けられている。
【００４６】
また、スロット遊技機１０の内部には、図２に示すように、主制御基板６１、第一副制御基板６２及び第二副制御基板６３が設置される。主制御基板６１と第一副制御基板６２とはケーブル６５を介して接続され、第一副制御基板６２と第二副制御基板６３とはケーブル６７を介して接続されている。また、第二副制御基板６３は、表示装置３０の裏側部に固定されたコネクタ６４Ａ及び６４Ｂを介して取り外し可能に設置される。
【００４７】
［識別標識図柄と入賞］
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、図３に示すように外周面に複数種類の識別標識である図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００４８】
このデータ・テーブルは、後述するように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００４９】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数との関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【００５０】
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技，ＲＢゲーム、及びＢＢゲームの３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが遊技者に有利な状態における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から遊技者に有利な状態における遊技に移行する。
【００５１】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図４参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００５２】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【００５３】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００５４】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００５５】
また、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００５６】
ＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００５７】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。
【００５８】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図４参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームの１セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００５９】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００６０】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【００６１】
これら、ビッグボーナスを初めとする役は、例えば、図５に示す分布の確率抽選テーブルに従い、乱数値に基づいた抽選がなされた結果、内部当選の決定がなされる。そして、遊技者が停止ボタンを操作すると内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングでリールが停止され、対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【００６２】
［停止操作補助期間］
一般遊技状態においては、停止操作補助期間と呼ばれる状態が所定の確率で発生する。具体的には０から１２７の範囲から乱数が抽出され、抽出された値が０から６３のいずれかであれば停止操作補助期間に当選（停止操作補助期間の発動）となる。この停止操作補助期間は所定の回数、例えばゲーム数が１５０回に達するまでの間、継続する。
【００６３】
停止操作補助期間においては、スタートレバー３２の操作後、役の内部抽選の結果、順押しにより入賞可能な「ベル」の小役が内部当選すると、図７に示すように、表示装置３０には「左のリールから押して下さい」と表示される。そして、この「ベル」の小役入賞を成立させるためには、第１の停止操作として左の停止ボタン３４Ｌを操作すべきことが遊技者に報知される。そしてこの場合に、最初に左の停止ボタン３４Ｌが操作され、その後で、他の停止ボタン３４Ｃ、３４Ｒが操作（順押し）されると、「ベル」の小役が必ず入賞する。
【００６４】
この一方で、上記の報知がなされたにも拘わらず、最初に左の停止ボタン以外の停止ボタン３４Ｃが操作（中押し）されたり、また停止ボタン３４Ｒが操作（逆押し）されたりすると、この「ベル」の小役は成立しない。したがって、停止操作補助期間において「ベル」の小役が内部当選した場合には、停止操作の順番が報知されることにより、遊技者は特定の図柄を狙って停止操作を行う目押しを行うことなく、確実に「ベル」の小役を入賞させることが可能となる。
【００６５】
このような種類の役としては、他に中押しにより入賞可能な「ベル」の小役、逆押しにより入賞可能な「ベル」の小役があり、停止操作補助期間には、これらの役に対応してそれぞれ、図８に示す通り「真中のリールから止める」という表示や、図９に示す通り「右のリールから止める」という表示が、表示装置３０になされる。
【００６６】
ここで、例えば図５に示す通り、順押しにより「ベル」の小役が内部当選する確率を１／９、中押しにより「ベル」の小役が内部当選する確率を１／９、そして逆押しにより「ベル」の小役が内部当選する確率を１／９、となるように当選役抽選テーブルを設定する。すると、停止操作補助期間においては、内部当選した「ベル」の小役は報知によって入賞することが確実となるから、それぞれの押し順によりベルの小役が入賞されられる確率はそれぞれ、１／９、１／９、１／９となり、すべてのベルの小役が入賞させられる確率はこれらの総和である１／３となる。したがって、遊技者がメダル９枚を３枚ずつ使用して３回ゲームを行うと、１／３の確率で「ベル」の小役が入賞し、９枚のメダルが払い出されることとなるから、遊技者の持つメダルを減らすことなくゲームを続行させることができる。
【００６７】
これに対して、停止操作補助期間以外の場合は、押し順の情報が表示装置３０に表示されない。したがって、例えば、順押しにより入賞可能な「ベル」の小役が内部当選する確率１／９に対し、遊技者は３通りの押し順の中からいずれかを任意に選ぶこととなる。そして、この中で入賞可能となる順押しが選択される確率は１／３であるから、順押しによりベルの小役が入賞されられる確率は、１／９×１／３＝１／２７となる。したがって、ベルの小役が入賞させられる確率の総和は１／９にすぎない。
【００６８】
このようにして、停止操作補助の表示は、入賞の結果及びそれに伴うメダルの払出し率といった遊技結果に影響を与える情報となる。そして、この情報を遊技者に報知するか否かの決定を、内部当選役の抽選とは別の抽選によって行うことができる。
【００６９】
［回路の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する主制御回路１００と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む制御回路の構成を示すブロック図を図１０に示す。
【００７０】
スタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、処理装置である中央処理装置（以下、「メインＣＰＵ」と称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７１】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７２】
また、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７３】
上述した入出力バス１０４には、記憶部を構成するＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御するコンピュータ実行可能な制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブル、リール停止制御テーブルといった情報も記憶する。
【００７４】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００７５】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発生するように構成してもよい。
【００７６】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに設けられている。
【００７７】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００７８】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００７９】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８０】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００８１】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００８２】
更にまた、入出力バス１０４には、第一副制御回路２００が接続され、そしてこの第一副制御回路２００を経由してさらに第二副制御回路３００も接続されている。
【００８３】
ここで、主制御回路１００は、スロット遊技機１０の筐体１２の内部に設置される主制御基板６１上に構成され、第一副制御回路２００は第一副制御基板６２上に構成され、そして第二副制御回路３００は第二副制御基板６３上に構成される、というように、各回路は対応する基板上にそれぞれ独立して構成されている。
【００８４】
第一副制御回路２００は、主制御回路１００から送信されてきた情報を受信する。このような情報としては、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ等の操作情報、役の内部抽選結果の情報、そして入賞役等の情報があり、このような情報が受信されると、第一副制御回路２００は、受信情報をサブＲＡＭ２３２（図１１参照）に格納し、独自の抽選処理を行って停止操作補助期間とするか否かを決定し、この決定の結果に基づいて、主制御回路１００からの情報を更に第二副制御回路３００へと送信する。
【００８５】
図１１に示す通り、第一副制御回路２００には、処理装置であるサブＣＰＵ２３１、記憶部を構成するサブＲＡＭ２３２、サブＲＯＭ２３３、乱数を発生する乱数発生器２３４が搭載されている。
【００８６】
第二副制御回路３００は、主制御回路１００から第一副制御回路２００を介して送信される停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ等の操作及び入賞役等の情報を受信し、表示装置３０、スピーカ４２、及びＷＩＮランプ１７を制御するための回路である。第二副制御回路３００のブロック図を図１２に示す。
【００８７】
図１２に示す通り、第二副制御回路３００には、処理装置であるサブＣＰＵ３３１、記憶部を構成するサブＲＡＭ３３２、サブＲＯＭ３３３、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路３２０、音源ＩＣ３３４、パワーアンプ３３５、ＷＩＮランプ１７の制御を行うランプ駆動回路３３７が搭載されている。
【００８８】
サブＣＰＵ３３１は、画像制御ＩＣ３２２を制御して、画像ＲＯＭ３２１に記憶されている画像データや文字データ等を読み出させ、表示装置３０に所定の表示画像を表示させる。また、サブＣＰＵ３３１は、サウンドＲＯＭ３３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源ＩＣ３３４を介してパワーアンプ３３５に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。また、第二副制御回路３００はランプ駆動回路３３７を通じてＷＩＮランプ１７の点灯と消灯を行う。
【００８９】
［動作］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図１３から図１５に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９０】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９１】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００９２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００９３】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００９５】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００９７】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９８】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【００９９】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１００】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１０１】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【０１０２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１０３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１０５】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１０７】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１４参照）に処理を移す。
【０１０８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１０９】
この処理では、まず抽選用の乱数値を、乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１１】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報を第一副制御回路２００に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選役の情報や、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。また、この処理において、メインＣＰＵ１０６は、「ベル」の小役が内部当選した場合には、この役が入賞するための押し順（順押し、中押し、逆押し）の情報も第一副制御回路２００に送信を行う。なお、主制御回路１００と第一副制御回路２００との間の情報の授受は、上述の送信を含め、主制御回路１００から第一副制御回路２００への一方向にのみ行われる。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１１４】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１６】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１１８】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止制御位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。例えば、順押しにより入賞可能な「ベル」の小役が内部当選した場合には、図６に示す、停止操作位置と停止制御位置との関係を示すテーブルを用いて滑りコマ数が決定される。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１１９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドを第一副制御回路２００に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１２１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１２２】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、リール停止コマンドを第一副制御回路２００に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドを第一副制御回路２００に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１５参照）に処理を移す。
【０１２３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１２４】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合することで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１２６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１２８】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１２９】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１３１】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドを第一副制御回路２００に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１３３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」として第一副制御回路２００に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１３４】
次に、図１６から図１９に基づいて、第一副制御回路２００側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１３５】
第一副制御回路２００における処理を概略すると、第一副制御回路２００に搭載されたサブＣＰＵ２３１は、サブＲＡＭ２３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、主制御回路とは別の停止操作補助期間の抽選や、抽選結果に基づいて、第二副制御回路３００へのコマンド送信を行う。
【０１３６】
最初に、図１６に基づいて、第一副制御回路２００における処理について説明する。まず、サブＣＰＵ２３１は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う（ステップＳ６０）。次に、ステップＳ６１において、サブＣＰＵ２３１は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップＳ６２において、サブＣＰＵ２３１は、１ゲーム終了コマンドをチェックするために、１ゲーム終了コマンド受信処理を行う。そして、再びステップＳ６０からの処理を繰り返す。
【０１３７】
次に、図１７に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ２３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ７１）。この処理において、サブＣＰＵ２３１は、サブＲＡＭ２３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３８】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７２において、サブＲＡＭ２３２に記憶されたフラグを読み出し、現在が停止操作補助期間であるかを判断する。本ステップにおいて停止操作補助期間であると判断した場合には、サブＣＰＵ２３１は、処理をステップＳ７３に移す。一方、本ステップにおいて、停止操作補助期間ではないと判断した場合には、サブＣＰＵ２３１は、処理をステップＳ７５に移す。
【０１３９】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７３において、受信したスタートコマンドから「ベル」の小役が内部当選したか否か判断する。本ステップにおいて「ベル」の小役が内部当選したと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７４に処理を移す。一方、本ステップにおいて「ベル」の小役は内部当選していないと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４０】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７４において、内部当選した「ベル」の小役について、入賞させることが可能なリール停止順を報知する表示を行わせるためのコマンドをＯＵＴポート２３８を通じて第二副制御回路３００へ送信する。
【０１４１】
次いでサブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７６において、停止操作補助期間を計測するため、サブＲＡＭ２３２に記憶されたゲーム回数カウンタの値を減算する。そして、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７７において、ゲーム回数カウンタの値がマイナスであるか否かを判断する。本ステップにおいてゲーム回数カウンタの値がマイナスでなく、まだ引き続き停止操作補助期間にあると判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてゲーム回数カウンタの値がマイナスとなり、停止操作補助期間が終了したと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４２】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７８において、停止操作補助期間が終了したことのフラグをサブＲＡＭ２３２に記憶し、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ７５において、受信したスタートコマンドについて、「ベル」の小役について、入賞させることができるリール停止操作順の情報を除いた上でコマンドをＯＵＴポート２３８を通じて第二副制御回路３００へ送信し、本サブルーチンを終了する。これにより、停止操作補助期間でない場合には、リールの停止順番の情報が表示装置３０に表示されることがない。
【０１４４】
次に、図１８に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ２３１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ８１）。
【０１４５】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１４６】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ８２において、受信したコマンドをＯＵＴポート２３８を通じて第二副制御回路３００へ送信し、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
次に、図１９に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ２３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ９１）。
【０１４８】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドが受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１４９】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ９２において、受信したコマンドをＯＵＴポート２３８を通じて第二副制御回路３００へ送信し、ステップＳ９３に処理を移す。サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ９３において、受信した１ゲーム終了コマンドから「ＢＢ」が入賞したか否か判断する。本ステップにおいて「ＢＢ」入賞ではないと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいて「ＢＢ」が入賞したと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１５０】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ９４において、乱数発生器２３４において発生した乱数を読み出し、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１５１】
サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ９５において読み出した乱数をサブＲＡＭ２３２に記憶した確率テーブルに適応することにより、停止操作補助期間とすることに当選するか否かを判断する。本ステップにおいて停止操作補助期間でないと判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいて停止操作補助期間となると判別された場合には、サブＣＰＵ２３１は、ステップＳ９６に処理を移す。続くステップＳ９６では、停止操作補助期間であることを示すフラグをサブＲＡＭ２３２に記憶し、更に続くステップＳ９７で、ゲーム回数カウンタの値を所望の停止操作補助期間のゲーム回数に設定する。
【０１５２】
このように、遊技結果に影響を与える停止操作情報を遊技者に対し表示により報知する停止操作補助期間を開始するか否かの判断処理は、表示処理を行わない第一副制御回路のみが行う。このことによって、遊技結果に影響を与える判断が、公正に行われているか否かの検査を行う場合に、主制御回路１００及び第一副制御回路２００のみの検査で十分となる。そして、画像表示処理等の複雑な処理を行う第二副制御回路３００の検査を行わずに済むため検査負担が軽減されるのである。
【０１５３】
次に、図２０から図２３に基づいて、第二副制御回路３００側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１５４】
第二副制御回路３００における処理を概略すると、第二副制御回路３００に搭載されたサブＣＰＵ３３１は、サブＲＡＭ３３２の受信フラグをチェックし、第一副制御回路２００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている第一副制御回路２００を介して送信される主制御回路１００の遊技情報には、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがある。また、停止操作補助期間においては、「ベル」の小役について、この役を停止させるための停止操作順の情報がある。それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１５５】
最初に、図２０に基づいて、第二副制御回路３００における処理について説明する。まず、サブＣＰＵ３３１は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う（ステップＳ１００）。次に、ステップＳ１０１において、サブＣＰＵ３３１は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップＳ１０２において、サブＣＰＵ３３１は、１ゲーム終了コマンドコマンドをチェックするために、１ゲーム終了コマンド受信処理を行う。そして、再びステップＳ１００からの処理を繰り返す。
【０１５６】
次に、図２１に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ３３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１１０）。この処理において、サブＣＰＵ３３１は、サブＲＡＭ３３２の受信フラグをチェックし、第一副制御回路２００からスタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ３３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ３３１は、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１５７】
サブＣＰＵ３３１は、ステップＳ１１１において、スタートコマンドの受信に伴う、スタート演出制御を行う。例えば、「ベル」の小役が内部当選した情報があった場合、スタートコマンドに停止操作補助の情報（「順押し」「中押し」「逆押し」のいずれか）が、スタートコマンドに伴っている場合には、サブＣＰＵ３３１は、画像制御ＣＰＵ３２４への表示コマンド送信を通じ、画像制御ＩＣ３２２に、図７、図８及び図９に示される画像のデータを表示装置３０に表示させる。この一方で、「ベル」の小役の内部当選について、スタートコマンドに停止操作情報を伴っていない場合には、サブＣＰＵ３３１は、表示装置３０に対する停止操作情報の表示を行わない。その後、サブＣＰＵ３３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０１５８】
このように、第二副制御回路３００においては、抽選による判断は行わず、第一副制御回路２００からの情報に一意に対応する処理のみを行う。このことによって、第二副制御回路３００における処理からは抽選による不確定さが排除され、入力と出力の情報の関係が単純化される。したがって、スロット遊技機１０の処理について検査を行う場合に、第二副制御回路３００においては、入力される情報と出力される情報との関係が一意であることのみを検査すればよいこととなり、検査の労力が軽減されるのである。ここで、「一意」とは、ある時刻における第二副制御回路３００の入力と出力の情報の関係が固定されているのみならず、ある入力情報に対して、特定の期間に渡る情報の出力シーケンスが固定されるもの含まれる。
【０１５９】
次に、図２２に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ３３１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１２１）。
【０１６０】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ３３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ３３１は、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１６１】
次いで、サブＣＰＵ３３１は、リール停止時の演出制御処理を実行する（ステップＳ１２２）。
【０１６２】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置３０やスピーカ４２を介して行われるものである。なお、ステップＳ１２２の処理が終了すると、サブＣＰＵ３３１は本サブルーチンを終了させる。
【０１６３】
次に、図２３に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ３３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ１３１）。
【０１６４】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ３３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ３３１は、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１３２において、サブＣＰＵ３３１は、１ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。また、本ステップには、画像制御ＣＰＵ３２４への制御指令の転送を通じて、画像制御ＩＣ３２２に対し、表示装置３０に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ３３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１６６】
［遊技機の検査］
スロット遊技機１０の遊技結果が不正な操作により影響を受けないことを確認するための検査は、以下の手順で行われる。
【０１６７】
第一に、主制御部を構成する主制御回路１００のメインＣＰＵ１０６により実行され、役の内部抽選や、操作ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ等の操作に基づく停止操作等の処理を行わせる、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムについて、そのコンピュータプログラムのソースコードリストを検査し、抽選確率が想定された値を超えていないかを確認する。そして第二に、第一副制御部を構成する第一副制御回路２００のサブＣＰＵ２３１により実行され、停止操作補助期間の発動の抽選や、停止操作情報についての報知の制御処理を行わせる、サブＲＯＭ２３３に記憶される制御プログラムについて、そのコンピュータプログラムのソースコードリストを検査し、抽選確率が想定された値を超えていないかを確認する。
【０１６８】
ここで、第二副制御回路３００のサブＣＰＵ３３１により実行される、サブＲＯＭ３３３に記憶される制御プログラムについては、上記のように、このプログラムが表示制御に関する抽選処理を行わせないことから、プログラムのソースコードリスト検査をする必要はない。したがって、表示装置３０への表示画像内容の制御や、スピーカ４２への音声出力の制御といった複雑で膨大な量のものであり、ソースコードも長いサブＲＯＭ３３３に記憶される制御プログラムについての、検査労力が軽減されるのである。
【０１６９】
第三に、主制御回路１００と第一副制御回路２００の間の通信を、上記プログラムのソースコードリストから検査すると共に、図２に示す、主制御基板６１と第一副制御基板６２の間の通信線であるケーブル６５を伝送される情報をオシロスコープやロジックアナライザ等で信号波形観察し確認する。そして第四に、第一副制御回路２００と第二副制御回路３００の間の通信を、上記プログラムのソースコードリストから検査すると共に、第一副制御基板６２と第二副制御基板６３の間の通信線であるケーブル６７を伝送される情報を信号波形観察し確認する。この確認により、停止操作補助期間において報知がなされ得る役についての内部当選情報が第一副制御回路２００に受信された場合に、所定の確率頻度で報知情報の信号が第二副制御回路３００に対し出力されるか検査することができる。
【０１７０】
この際には、第一副制御回路２００からの第二副制御回路３００に対する情報受信と、第二副制御回路３００からの各出力制御信号の関係について、確率頻度を考慮した検査を行う必要はない。なぜなら第二副制御回路３００においては、抽選に基づく決定の処理はなされず、第一副制御回路２００からの信号入力に応じて一意に各制御信号が出力されるからである。
【０１７１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例においては、スロット遊技機について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機においても適用が可能である。
【０１７２】
また、本実施例において、抽選によって報知の決定がされる、遊技結果に影響を与える情報としては、第一副制御回路２００における停止操作補助期間の発動を説明したが、この他にも、特定の時刻になった場合に必ず停止操作補助期間の発動をする処理や、遊技機が特定枚数を超えるメダルの払出しを行った場合には、報知を行わないようにする処理であってもよい。
【０１７３】
また、本実施例において第一副制御回路２００回路のサブＣＰＵ２３１は、「ＢＢ」が入賞したと判別された場合に、遊技結果に影響を与える情報を報知する停止操作補助期間とするか否かを決定する抽選を行うことしている。しかし、この抽選及び決定を行うタイミングはこれに限らず、例えば、スタートコマンド受信の処理において、内部抽選の結果、特定役が当選した場合に行うとすることも可能である。
【０１７４】
更にまた、本実施例においては、停止操作補助期間における表示装置３０への表示画像の情報について、図７から図９に示す通り文字による指示情報としたが、この画像情報は、各停止ボタンを指し示す図や記号であってもよい。本発明においては、第二副制御部を構成する第二副制御基板６３は、コネクタ６４Ａ，６４Ｂを介して取外し可能な可換部として設置されていることから、表示装置３０への表示画像制御を行う第二副制御基板６３のみを、別の種類の表示画像制御を行う他の制御基板と交換することにより、スロット遊技機１０の遊技結果に影響を与える抽選等の処理を変更することなく、表示の趣向のみを変化させることとしてもよい。
【０１７５】
このように第二副制御基板６３のみを変更する場合には、主制御基板６１や第一副制御基板６２は変更されないので、新たな検査を実施する必要がないことから、検査労力が低減される。
【０１７６】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技機には、内部抽選によってリールの停止態様の決定を行う主制御部とは別の制御部が、抽選によって遊技結果に影響を与える情報を遊技者に報知するか否かの決定をする第一副制御部と、第一副制御部からの演出情報を受信し、画像表示部に画像表示を行う画像情報の制御をする第二副制御部とに分かれて存在する。ここで、受信した演出情報に基づく画像情報の制御処理は、複雑で取り扱うデータ量が多いものの、遊技結果に影響する情報報知についての抽選といった確率的な処理ではない。したがって、遊技機において、外部からの不当な操作による影響を受けていないかの検査を行う際には、主制御部及び第一副制御部のみを検査すればよい。このことによって、遊技機の検査労力の負担を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けた状態の外観を示す正面図である。
【図３】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図４】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルにおける各役の分布を示す図である。
【図６】リール停止操作制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図８】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図９】表示装置に表示される画像データの一例を示す図である。
【図１０】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】スロット遊技機の第一副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】スロット遊技機の第二副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】スロット遊技機における主制御回路の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】スロット遊技機における第一副制御回路のサブＣＰＵの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロット遊技機における第一副制御回路のスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】スロット遊技機における第一副制御回路のリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】スロット遊技機における第一副制御回路の１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】スロット遊技機における第二副制御回路のサブＣＰＵの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】スロット遊技機における第二副制御回路のスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】スロット遊技機における第二副制御回路のリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】スロット遊技機における第二副制御回路の１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０    スロット遊技機
１２    筐体
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ    表示窓
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ    リール
３０    表示装置
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ    停止ボタン
５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒ    ステッピングモータ
６１    主制御基板
６２    第一副制御基板
６３    第二副制御基板
６４Ａ、６４Ｂ    コネクタ
６５、６７    ケーブル
１００    主制御回路
１１４    モータ駆動回路
２００    第一副制御回路
３００    第二副制御回路
３２０    画像制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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