(57)【要約】【課題】所定の遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも利益獲得確率が高い特典遊技状態に格上げさせることができ、従ってまた、単調さを回避して飽きのこない遊技機、これに使用する遊技制御プログラム及びこの遊技制御プログラムを記録した情報記憶媒体の提供を目的としている。【解決手段】本発明は、所定条件の達成に基づいて、通常遊技状態よりも高い利益を獲得可能な特定遊技状態に移行し得る遊技機であって、前記特定遊技状態に移行している間、遊技者にとって有利な特典遊技状態を開始させるための特典遊技開始条件が達成されたか否かを判定する特典遊技開始条件判定手段３７ｃと、その特典遊技開始条件が満たされたとの判定直後から前記特定遊技状態の終了までの間、上記特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段３７ｅとを有していることを特徴としている。【選択図】  図４
2004267611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の達成に基づいて、通常遊技状態よりも高い利益を獲得可能な特定遊技状態に移行し得る遊技機であって、
前記特定遊技状態に移行している間、遊技者にとって有利な特典遊技状態を開始させるための特典遊技開始条件が達成されたか否かを判定する特典遊技開始条件判定手段と、
その特典遊技開始条件が満たされたとの判定成立から前記特定遊技状態の終了までの間、上記特典遊技状態とさせる特典遊技状態移行手段とを有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特典遊技状態とさせた場合における遊技態様を決定する特典遊技態様決定手段を設けており、特典遊技状態移行手段は、特典遊技態様決定手段で決定した遊技態様からなる特典遊技状態とさせることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特典遊技開始条件に係る判定を行うか否かを決定する判定可否決定手段を設けたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
所定条件の達成に基づいて、通常遊技状態よりも高い利益を獲得可能な特定遊技状態に移行し得る遊技機をなすコンピュータに、前記特定遊技状態に移行している間、遊技者にとって有利な特典遊技状態を開始させるための特典遊技開始条件が達成されたか否かを判定する特典遊技開始条件判定機能と、
その特典遊技開始条件が満たされたとの判定成立から前記特定遊技状態の終了までの間、上記特典遊技状態とさせる特典遊技状態移行機能とを実現させることを特徴とする遊技機に使用する遊技制御プログラム。
【請求項５】
請求項４記載の遊技制御プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばぱちんこ機，ピンボールマシン若しくはスロットマシン等の遊技機、これに使用する遊技制御プログラム及びこの遊技制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ぱちんこ機等の遊技機として、予め定められた入賞口（例えば始動口）に遊技球が入ったことを所定条件の達成の１つの契機として、遊技盤に配設された大入賞口の開口部に設けられた扉を所定時間（例えば３０秒間）又は所定入賞個数（例えば１０個）となるまで開放することを所定回数繰り返す、所謂大当たりと称される所定の遊技状態に移行するか否かの抽選を行うようにしたものがある。
【０００３】
大当たりには、通常大当たりと大当たり確率変動付き大当たり（以下、「確変大当たり」という。）とがあり、そのうちの確変大当たりは、上記大当たりからなる所定の遊技状態が終了した後の所定期間内において、通常確率の遊技状態よりも大当たり当選確率が高い遊技状態になり、大当たりしやすくなるものである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
すなわち、従来の遊技機は、前記大当たりからなる所定の遊技状態に移行させた後は、再び通常確率の遊技状態に戻すか、これよりも大当たり当選確率が高い遊技状態が所定期間続くだけの比較的単調な遊技状態であったので、遊技者の遊技意欲を刺激しずらいものであった。
【０００５】
そこで本発明は、所定条件の達成に基づいて特定遊技状態に移行させた場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特典遊技状態に格上げさせることができ、従ってまた、単調さを回避して飽きのこない遊技機、これに使用する遊技制御プログラム及びこの遊技制御プログラムを記録した情報記録媒体の提供を目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、本発明は次の構成を有する。
請求項１記載の遊技機は、所定条件の達成に基づいて、通常遊技状態よりも高い利益を獲得可能な特定遊技状態に移行し得るものであり、前記特定遊技状態に移行している間、遊技者にとって有利な特典遊技状態を開始させるための特典遊技開始条件が達成されたか否かを判定する特典遊技開始条件判定手段と、その特典遊技開始条件が満たされたとの判定成立から前記特定遊技状態の終了までの間、上記特典遊技状態とさせる特典遊技状態移行手段とを有していることを特徴としている。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、特典遊技状態とさせた場合における遊技態様を決定する特典遊技態様決定手段を設けており、特典遊技状態移行手段は、特典遊技態様決定手段で決定した遊技態様からなる特典遊技状態とさせている。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、特典遊技開始条件に係る判定を行うか否かを決定する判定可否決定手段を設けたものである。
【０００９】
請求項４記載の遊技機に使用する遊技制御プログラムは、所定条件の達成に基づいて、通常遊技状態よりも高い利益を獲得可能な特定遊技状態に移行し得る遊技機をなすコンピュータに、前記特定遊技状態に移行している間、遊技者にとって有利な特典遊技状態を開始させるための特典遊技開始条件が達成されたか否かを判定する特典遊技開始条件判定機能と、その特典遊技開始条件が満たされたとの判定成立から前記特定遊技状態の終了までの間、上記特典遊技状態とさせる特典遊技状態移行機能とを実現させることを内容としたものである。
【００１０】
請求項５記載のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体は、請求項４記載の遊技制御プログラムを記録したことを特徴としている。
【００１１】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
図１は、一実施形態に係る本発明遊技機の外観斜視図、図２は、その遊技機の正面図、図３は、その遊技機のガラス扉と受け皿付扉とを取り外した状態の正面図である。なお、本実施形態においては、遊技機としてぱちんこ機を例として説明する。
【００１２】
一実施形態に係るぱちんこ機Ａは、正面に遊技盤１を固定した縦長の遊技機本体２に、その遊技盤１を覆うガラス扉３と受け皿付扉４とを上下にしかつ開閉自在に取り付けた構成になっている。
【００１３】
ガラス扉３は、縦長の方形枠５に、詳細を後述する遊技盤１を視認できるほぼ円形の窓孔３ａにガラス６を嵌め込んだものであり、その方形枠５の上部中央に枠ランプ７を、また、これの左右にスピーカ８，８を配設している。
【００１４】
受け皿付扉４で覆われる遊技機本体２の正面には、遊技球発射装置Ｈがやや左側部寄りに、また、遊技球を排出する遊技球通路を備えた遊技球貯溜部９がほぼ中央部分に配設されている。
【００１５】
受け皿付扉４の上半部側には、払い出された遊技球を貯留する受け皿１０が突設されているとともに、下半部側には、遊技球を１発ずつ発射するための操作ハンドルＨａと灰皿１１とが、受け皿１０を挟む両側下方に配設されている。
【００１６】
灰皿１１の上側には、図示しないカードリーダに読み込ませたカードのカード返却釦１２と貸し球用釦１３を配設した凸部１４が形成されているとともに、操作ハンドルＨａの上側には凸部１４と正面視左右対称の位置に凸部１５が形成されている。
【００１７】
遊技盤１は略正面略方形に形成されており、これの正面には、ゲージ（適宜配設された多数本の釘１６…）を囲繞することにより遊技域１ａを区画形成するガイドレール１７，１８が配設されている。
【００１８】
遊技域１ａのほぼ中央部分には、特別図柄と称される識別図柄やキャラクター等を変動表示させることができるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなるディスプレイ（以下、たんにディスプレイという）１９が配置されている。
【００１９】
一般に特別図柄とは、通常遊技状態から、この通常遊技状態よりも利益獲得確率が高い所定の遊技状態（大当たり状態）に移行することを示唆する図柄を指し、例えば３桁の数字等を挙げることができる。
なお、利益獲得確率が高いとは、例えば遊技球（遊技媒体）の出球率がよいことを意味している。
【００２０】
通常遊技状態から前記大当たりに係る所定の遊技状態への移行は、後記する始動口２５に遊技球が入賞することによって、所定の乱数発生手段より乱数を抽出して、その抽出乱数と予め定められた数値とを比較する抽選判定による判定結果に応じて行われる。
すなわち、始動口２５に遊技球が入賞することにより行われる抽選判定によって当選することにより、通常遊技状態から上記所定の遊技状態に移行するようになっている。
【００２１】
３桁の数字としては、それらが例えば「２２２」や「６６６」等の偶数の図柄の組み合わせになって表示停止したときに、通常大当たりになって、通常遊技状態から所定の遊技状態に移行するようになっている。
【００２２】
また、３桁の数字が例えば「７７７」等の特定の組み合わせになって表示停止したときに、通常大当たりからなる所定の遊技状態の終了後の所定期間内において、通常遊技状態よりも高い利益を獲得可能な特定遊技状態に移行するようになっている。
【００２３】
通常大当たりからなる所定の遊技状態は、既定の遊技態様を継続して実行させることを内容としており、その遊技態様としては、少なくとも獲得遊技利益を高くした入賞口である大入賞口２６の可動扉の開放を含むものである。
なお、その他の遊技態様としては、例えば電動チューリップ２４の可動片２４ａ，２４ａの動作態様（開閉時間，開閉回数等の増加），賞球数の増加やそれらの態様を１つのパターンとして繰り返すラウンド数等を挙げることができる。
【００２４】
ところで、ディスプレイ１９の側方には、２つの風車２１，２１、２つのスルーチャッカ２２，２２、４つの風車２３…が左右対称に振り分けて配設されているとともに、前記ディスプレイ１９の下方には、電動チューリップ２４を近設した始動口２５と、大入賞口２６とが上下にして配設されている。
【００２５】
始動口２５は、これに前記発射装置Ｈから発射された遊技球が入賞検知器（図示しない）によって検知されることによって、前記大当たり等の判定を行うための抽選や、ディスプレイ１９の表示変動を開始させた後に停止させるためのものであるとともに、所定数の遊技球を賞球として払い出すようになっている。
【００２６】
ディスプレイ１９には、これを囲繞するように形成された飾り部材２７が配設されており、その飾り部材２７の中央上部に４つの特別図柄記憶ＬＥＤ２８…が２つずつ振り分けられて配設されている。
【００２７】
特別図柄記憶ＬＥＤ２８…は、保留されている始動口２５にて検知された遊技球の個数、すなわち特別図柄作動記憶個数に「１」加算した変動記憶回数を表示するためのものである。
【００２８】
ここで、変動記憶回数は、特別図柄の変動及び変動内容を判定させる判定始動権利（例えば抽出乱数）が保留されている作動記憶の数を示し、特別図柄作動記憶個数は、変動中の入賞ならば、作動記憶回数に「１」加算した値（ＬＥＤを１つずつ点灯）を示し、変動の終了毎に「１」減算した値を示す。なお、客待ちのデモンストレーション実行中又は保留がないときには「０」（ＬＥＤの全消灯）を示す。
【００２９】
上記特別図柄記憶ＬＥＤ２８…の中央下部には、４つの普通図柄記憶ＬＥＤ２９…が互いに所要の間隔で横一列にして配設されているとともに、これらの両側には、普通図柄左右ＬＥＤ３０，３１が配設されている。
【００３０】
普通図柄記憶ＬＥＤ２９…は、保留されているスルーチャッカ２２にて検知された遊技球の個数、すなわち普通図柄作動記憶個数に「１」加算した変動記憶回数を表示するためのものである。
【００３１】
ここで、変動記憶回数は、普通図柄の作動及び変動内容を判定させる判定始動権利（例えば抽出乱数）が保留されている作動記憶の数を示し、普通図柄作動記憶個数は、変動中の入賞ならば作動記憶回数に「１」加算した値（ＬＥＤを１つずつ点灯）を示し、変動の終了毎に「１」減算した値を示す。なお、客待ちのデモンストレーション実行中又は保留球がないときには「０」（ＬＥＤの全消灯）を示す。
【００３２】
なお、普通図柄とは、遊技者にとって不利な遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態に移行することを示唆できる図柄を指し、例えば電動チューリップ２４の可動片２４ａ，２４ａを作動させない閉口遊技状態から、作動させた開口遊技状態に移行することである。
【００３３】
このような普通図柄としては、例えば「○」、「×」等の図柄を挙げることができ、「○」と表示されたときに、当該可動片２４ａ，２４ａを予め定められた所定時間内において、既定のパターンにより開閉作動させるようにしている。
【００３４】
前記遊技域１ａには、前記飾り部材２７の他、ガイドレール１７，１８に沿って、センター飾り部材３２、袖部材３３，３３、サイド飾り部材３４，３４が適宜配設されている。
【００３５】
センター飾り部材３２は、入賞チャッカ３２ａ，３２ａとともに前記大入賞口２６が形成されているとともに、袖飾り部材３３，３３には、入賞チャッカ３３ａ，３３ａが形成されている。なお、３５はアウト口である。
【００３６】
次に、回路系統について説明する。図４は、ぱちんこ機Ａの制御回路を示すブロック図である。
【００３７】
３６はコンピュータである主制御装置であり、これには、制御プログラムに従って本ぱちんこ機Ａの主要部の制御機能を有するＣＰＵ３７、上記制御プログラム（乱数テーブルを含む）等が記憶されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３８及びＣＰＵ３７のワーク用メモリ（状態データテーブル、乱数メモリを含む）としてのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３９が搭載されている。
【００３８】
ＲＡＭ３９は、所要の情報を記録可能な記録容量を有しているものであり、前記した大当たりに係る所定の遊技状態や特定遊技状態、若しくは後述する特典遊技状態に移行している間に獲得した遊技利益や遊技履歴等が記憶されるようにしている。
【００３９】
なお、遊技利益や遊技履歴等の記憶は、前記ＲＡＭ３９に記憶することに限らず、例えばスマートメディア等のリムーバブルメモリやハードディスク等の公知のものを採用できる。
【００４０】
ＣＰＵ３７は、上記制御プログラムに従ってぱちんこ機Ａの主要部を制御する機能の他、情報記憶媒体であるＲＯＭ３８に記憶された遊技制御プログラムを実行することによって、次の各機能を発揮する。
【００４１】
遊技制御プログラムは、前述した遊技機をなすコンピュータである主制御装置３６に、特定遊技状態に移行している間、遊技者にとって有利な特典遊技状態を開始させるための特典遊技開始条件が達成されるか否かを判定する特典遊技開始条件判定機能と、その特典遊技開始条件が満たされたとの判定成立から前記特定遊技状態の終了までの間、上記特典遊技状態とさせる特典遊技状態移行機能とを実現させることを内容としたものである。
【００４２】
（１）    所定の遊技状態（大当たり状態）に移行させるための移行開始条件を満たすか否かの判定を行う機能（大当たり条件判定手段３７ａ）。
通常遊技状態から所定の遊技状態への移行開始条件は、前記した始動口２５に遊技球が入賞することによって実行される抽選によって当選したと判定されること、換言すると、その移行開始条件が満たされるとの判定を得ることであり、これにより、通常遊技状態から所定の遊技状態に移行するようになっている。
なお、移行開始条件は、始動口２５による入賞に限るものでなく、複数の入賞口による入賞や所定遊技状態を達成した場合でもよい。
【００４３】
（２）    所定の遊技状態に移行させる機能（状態移行手段３７ｂ）。
所定の遊技状態は、前記したように、大入賞口２６の可動扉を所定時間又は所定入賞個数となるまで開放するという態様を、その大入賞口２６内の所謂Ｖゾーン（図示しない）に遊技球が入賞することによって継続して繰り返されるようになっており、その遊技期間は、該繰返し回数が既定の回数に達したときに終了するようになっている。
【００４４】
（３）    所定条件の達成に基づいて、特定遊技状態に移行している間、遊技者にとって有利な特典遊技状態を開始させるための特典遊技開始条件が達成されたか否かを判定する機能（特典遊技開始条件判定手段３７ｃ）。
・「所定条件の達成」とは、例えば、予め定められた入賞口への所定数の遊技球を入賞させる条件を達成させた場合、該入賞させる条件を達成したときに所定の抽選手段にて抽選を行って当選させた場合、所定の記憶手段に記憶される所定の入賞情報等の遊技履歴が予め定めた状態になった場合、又は所定入賞口への入賞後の制御処理に係る保留状態の継続数が予め定められた継続数になった場合等をいう。
・「特定遊技状態」は、例えば、３桁の数字が例えば「３３３」や「７７７」等の組み合わせになって表示停止したときに、通常大当たりからなる所定の遊技状態の終了後の所定期間内において移行する、通常遊技状態よりも高い利益を獲得可能な遊技状態である。
【００４５】
「特典遊技開始条件」は、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞し、この入賞を契機として行われる抽選判定によって当選することであるが、例えば予め定められた入賞口に所定数の遊技球が入賞したときや、特定遊技状態に移行した後、規定の時間が経過したとき等としてもよい。
また、前記したＲＡＭ３９に記憶されている遊技履歴に基づいて、移行開始条件が満たされるか否かの判定を行うようにしてもよい。
【００４６】
（４）    特典遊技開始条件が満たされたとの判定成立から前記特定遊技状態の終了までの間、上記特典遊技状態とさせる機能（特典遊技状態移行手段３７ｄ）。
【００４７】
特典遊技状態の態様は、次のような内容のものがある。
・利益獲得確率が高い確率変動態様からなる高確率遊技状態（以下、たんに高確率遊技状態という）。
高確率遊技状態の具体例としては、例えば通常遊技状態のときが３００分の１で大当たりになるのに対して、３０分の１程度で大当たりになる確率をいう。
・前記した所定の遊技状態よりもさらに利益獲得確率が高い態様となる遊技状態に移行させられる遊技状態。
【００４８】
（５）    移行される特典遊技状態の遊技態様を決定する機能（特典遊技態様決定手段３７ｄ）。
前記した高確率遊技状態を含む複数の遊技態様を予め用意しておき、その中から１又は２以上の遊技態様を決定する。
決定のタイミングとしては、始動口２５に遊技球が入賞し、この入賞を契機として行われる特典遊技状態に移行するための抽選判定と同時に行う遊技態様決定抽選の判定結果に基づいて決定させることができる。
なお、前記した実施形態では、特典遊技態様決定手段３７ｄを設けたものを例として説明しているが、そのような特典遊技態様決定手段３７ｄを設けることなく、例えば特典遊技状態の遊技態様を予め設定しておくようにしてもよい。
【００４９】
本実施形態においては、コンピュータである主制御装置３６が、移行開始条件判定手段３７ａ、状態移行手段３７ｂ、特典遊技開始条件判定手段３７ｃ、特典遊技状態移行手段３７ｄ、及び特典遊技態様決定手段３７ｅを有しているものとして説明したが、次のような機能を併有させてもよい。
【００５０】
（６）    特典遊技開始条件判定手段３７ｃによる特典遊技状態に移行させるための判定を行うか否かを決定する機能（判定可否決定手段３７ｆ）。
【００５１】
ところで、前記主制御装置３６の入力側には、電源装置４０、集中管理装置４１の他、入力インターフェース４２を介して、前記始動口２５に入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ４３、大入賞球検知センサ４４、継続球検知センサ４５、その他入賞球検知センサ４６、通過入賞球検知センサ４７及び遊技球払出検知センサ４８及びエラー検知センサ４９等が接続されている。
【００５２】
また、前記主制御装置３６の出力側には、出力インターフェース５０を介して、図柄制御装置５１，ランプ制御装置５２，音声制御装置５３，払出制御装置５４，発射制御装置５５，及び入賞球装置５６を有してなる副制御装置が接続されており、それらの詳細は次の通りである。
【００５３】
図柄制御装置５１は、ＣＰＵ５１Ａ、このＣＰＵ５１Ａに接続されたＲＯＭ５１Ｂ及びＲＡＭ５１Ｃが搭載されてなるものであり、これの出力側には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５７を介して前記ディスプレイ１９が、また、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ５７を介することなく、普通図柄左右ＬＥＤ３１，３２が接続されている。
【００５４】
すなわち、図柄制御装置５１は、上記ＣＰＵ３７から送信される制御信号に基づき、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ５７を介してディスプレイ１９を表示制御するとともに、普通図柄左右ＬＥＤ３１，３２を表示制御する。
【００５５】
ランプ制御装置５２は、ＣＰＵ５２Ａ、このＣＰＵ５２Ａに接続されたＲＯＭ５２Ｂ及びＲＡＭ５２Ｃを搭載してなるものであり、上記ＣＰＵ３７から送信される制御信号に基づいて、センター装飾ＬＥＤ、袖ＬＥＤ、サイドＬＥＤ等からなる盤面ランプ５８及び前記枠ランプ７を点滅制御する機能を有している。
【００５６】
音声制御装置５３は、ＣＰＵ５３Ａ、このＣＰＵ５３Ａに接続されたＲＯＭ５３Ｂ及びＲＡＭ５３Ｃを搭載してなるものであり、上記ＣＰＵ３７から送信される制御信号に基づいて、ガラス扉３に配設された前記スピーカ８，８を含む音声発生装置５９を制御する機能を有するものである。
【００５７】
払出制御装置５４は、ＣＰＵ５４Ａ、このＣＰＵ５４Ａに接続されたＲＯＭ５４Ｂ及びＲＡＭ５４Ｃを搭載してなるものであり、上記ＣＰＵ３７から送信される制御信号に基づいて、払出装置６０及びＣＲ（Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）ユニット６１を制御する機能を有している。なお、本実施形態においては、球貸し信号制御装置６２は、払出し制御装置５４と直接通信できるように回路接続されている。
【００５８】
発射制御装置５５は、操作ハンドルＨａによる遊技球発射信号、及び上記ＣＰＵ３７から送信される制御信号に基づき、発射装置Ｈを制御する機能を有しているものである。
【００５９】
入賞球装置５６は、前記電動チューリップ用，大入賞口用，大入賞継続領域用の各ソレノイド等を駆動制御する機能を有しているものである。
【００６０】
前述した構成からなる遊技機の動作について、図５〜１０をも参照しつつ説明する。図５は、電源投入時の動作を示すフローチャートである。
【００６１】
＜電源投入時＞
電源が投入されたときには、次のステップからなる処理が実行される。
ステップＳ１（図中、たんにＳ１と略記する。以下同様）：初期設定処理を行う。初期設定処理は、所定データの初期設定の実行・副制御装置への通常起動時コマンドの送信、又はエラー状態時に電源遮断前の状態に復帰させてエラー解除等をした後、メインルーチン移行の許可を行うことを内容としている。
【００６２】
ステップＳ２：乱数更新処理を行う。この乱数更新処理は、遊技目的（大当たり判定、演出選択、表示図柄選択、小当たり選択等）に対応させた乱数値範囲を適宜設定し、その乱数値範囲内における乱数更新を定期的に行うことを内容としている。
【００６３】
ステップＳ３：入力管理処理を行う。この入力管理処理は、遊技盤に配設された入賞口又は入賞領域により入賞と検知された情報の管理処理、及び他の処理工程において使用できるように整えることを内容としている。
【００６４】
ステップＳ４：異常監視処理を行う。この異常管理処理は、補給球切れエラーや、図示しない球貯留部の満タンエラー、球詰まり等の異常情報の監視を行うことを内容としている。
【００６５】
ステップＳ５：普通図柄制御処理を行う。この普通図柄制御処理は、例えば電動チューリップの可動片の動作開始から終了までの動作内容，動作時間や普通図柄の内容決定のための判定、及び電動チューリップや普通図柄左右ＬＥＤ等に対する制御命令情報の管理を行うことを内容としている。
【００６６】
ステップＳ６：特別図柄制御処理を行う。この特別図柄制御は、始動口にて検知された情報を管理する処理部の入力情報を契機にして、大当たり判定用の乱数値更新処理部から乱数値を取り出して当否判定を行い、次に前記大当たりの抽選結果（当否）に基づいた演出及び表示図柄（特別図柄）を、それらに対応した乱数値更新処理部から乱数値を取り出して選択判定を行い、この判定によって得られた情報を各副制御装置側に送信して演出態様を実行することを内容としている。
【００６７】
ステップＳ７：後述する遊技制御処理を行う。
ステップＳ８：出力管理処理を行う。この出力管理処理は、前述した各副制御装置側に送信されるコマンドのデータを出力編集して送信制御するとともに、例えば集中管理装置に所定の情報を送信するための管理処理を行うことを内容としている。
【００６８】
ステップＳ９：可変図柄表示制御処理を行う。この可変図柄表示制御処理は、特別図柄制御処理又は普通図柄制御処理により得られた情報に基づいて、ディスプレイ等による変動を行わせる図柄の演出態様を制御することを内容としている。
【００６９】
ステップＳ１０：普通図柄電動役物制御処理を行う。この普通図柄電動役物制御処理は、普通図柄制御処理で得られる情報に基づいて、普通図柄電動役物（電動チューリップ２５等の可動入賞装置）の可動部の開閉変動態様を制御することを内容としている。
【００７０】
ステップＳ１１：大入賞領域制御処理を行う。この大入賞領域制御処理は、特別図柄制御処理で得られた情報に基づいて、一度に多くの払出し賞球等による遊技利益が得られる大入賞領域近傍に配設された例えば大入賞口を開閉する可動部の動作態様を制御することを内容としている。
【００７１】
ステップＳ１２：払出制御処理を実行する。この払出制御処理は、遊技状態に応じた払出し賞球等による遊技利益の払い出しを行うための払出し制御情報の管理処理を行うことを内容としている。
【００７２】
ステップＳ１３：ランプ，ＬＥＤ制御処理を実行する。このランプ，ＬＥＤ制御処理は、遊技状態の状況に応じたランプ，ＬＥＤ等の点滅態様等による制御情報の管理を行うことを内容としている。
【００７３】
ステップＳ１４：音声出力制御処理を行う。この音声出力制御処理は、遊技状態の状況に応じた音声を出力制御するためのスピーカ等の制御情報を管理することを内容としている。
【００７４】
ステップＳ１５：電源が遮断されたか否かを判断し、遮断されていなければステップＳ２に戻り、遮断されていれば処理を終了する。
【００７５】
次に、一例に係る遊技制御処理について、図６〜１０を参照して説明する。
図６は、遊技制御処理全体のフローチャート、図７は、遊技状態判定処理のフローチャート、図８は、遊技状態設定処理のフローチャート、図９は、遊技状態実行処理のフローチャート、図１０は、遊技制御処理のタイムチャートである。
【００７６】
図１０に示す遊技制御処理のタイムチャートは、大当たりに係る所定の遊技状態に移行させるか否かの抽選手段に基づく判定にて当選し、その大当たりに係る所定の遊技状態へと所定期間移行させ、この移行を終了させた場合において判定可否決定手段（例えば遊技履歴，抽選手段による判定）にて特定遊技状態に移行させるための判定を行うことが決定されており、所定入賞口（例えば、始動口２５）への上限入賞個数又はその入賞毎に係る抽選判定回数が上限判定回数（例えば１００回）の成立となるまで大当たりに係る所定の遊技状態終了後からの特定遊技状態の期間として移行させ、この上限入賞個数又は上限判定回数の成立となれば、この間に特典遊技状態とさせていてもいなくても通常遊技状態への移行とさせる例である。
本実施形態においては、３０個の入賞個数又は３０回の判定回数となったときに、特典遊技開始条件が達成されたと判定され、７０個の入賞個数又は７０回の判定回数となるまで特典遊技態様決定手段にて決定した遊技者にとって有利な遊技態様に応じた特典遊技状態に移行させているものである。
【００７７】
＜一例に係る遊技制御処理＞
この一例に係る遊技制御処理は、遊技状態判定処理、遊技状態設定処理及び遊技状態実行処理を有して構成されている。
ステップＴ１（図６中、たんにＴ１と略記する。以下同様）：大当たり状態が終了したか否かを判定し、ここで、大当たりでなければステップТ２に進み、大当たりであれば処理を終了する。
なお、ステップТ１からステップТ２に進む間に、所定の遊技状態（大当たり状態）（図１０に（イ）で示す）から特定遊技状態（ロ）に移行する。
【００７８】
ステップＴ２：特典遊技開始条件が達成されたか否かを判定し、ここで、特典遊技開始条件が達成されていなければ処理を終了し、達成していればステップТ３に進む。
【００７９】
ステップＴ３：図７に示す内容からなる遊技状態判定処理を実行する。
ステップＴ４：図８に示す内容からなる遊技状態設定処理を実行する。
ステップＴ５：図９に示す内容からなる遊技状態実行処理を実行した後、処理を終了する。
【００８０】
＜遊技状態判定処理＞
ステップＵ１（図７中、たんにＵ１と略記する。以下同様）：図１０に（ロ）で示す特定遊技状態の期間の計測（経過状況監視）処理において、始動口２５に遊技球が入賞したか否かを検知し、該入賞が検知されればステップＵ２に進み、また、入賞が検知されなければステップＵ１を繰り返して入賞の検知を待つ。
【００８１】
ステップＵ２：消化ゲーム数のカウント値を「１」インクリメントする。
ステップＵ３：大当たりか否かを判定し、大当たりであればステップＵ４に進み、大当たりでなければステップＵ７に進む。
【００８２】
ステップＵ４：既定値１００から上記消化ゲーム数のカウント値を減算し、その減算後の値を特典遊技状態の繰返し数、すなわち残りゲーム数をＮとする。
なお、既定値１００は、前述した特定遊技状態（ロ）が１００ゲームであるとした場合の数値例である。
【００８３】
ステップＵ５：演算結果をＲＡＭ３９に格納する。換言すると、残りゲーム数Ｎの値をＲＡＭ３９に記憶させる。
【００８４】
ステップＵ６：上記カウント値をリセットして、処理を終了する。
【００８５】
ステップＵ７：消化ゲーム数のカウント値が１００になったか否かを判断し、カウント値が１００であればステップＵ６に進み、カウント値が１００になっていなければステップＵ１に進む。
【００８６】
＜遊技状態設定処理＞
ステップＶ１（図８中、たんにＶ１と略記する。以下同様）：特定遊技状態の期間中において演算結果がＲＡＭ３９に格納記憶されたか否かを判定し、演算結果が格納記憶されていなければステップＶ１を繰り返し、演算結果が格納記憶されていればステップＶ２に進む。
【００８７】
ステップＶ２：残りゲーム数Ｎ＝０か否かを判断し、残りゲーム数Ｎ＝０であれば処理を終了し、また、残りゲーム数Ｎ＝０でなければステップＶ３に進む。
【００８８】
ステップＶ３：残りゲーム数Ｎをセットする。
【００８９】
ステップＶ４：特典遊技状態の遊技態様を決定するための抽選判定を行って、処理を終了する。
【００９０】
＜遊技状態実行処理＞
ステップＷ１（図９中、たんにＷ１と略記する。以下同様）：特定遊技状態の期間中において残りゲーム数Ｎがセットされたか否かを判断し、セットされていればステップＷ２に進み、セットされていなければ処理を終了する。
【００９１】
ステップＷ２：特典遊技状態への移行命令を出す。
【００９２】
ステップＷ３：所定期間長からなり、かつ、決定された遊技態様での特典遊技状態を実行する。
【００９３】
ステップＷ４：始動口２５に遊技球が入賞したか否かの検知を監視して、該入賞が検知されていれば、カウント値を「１」デクリメントする。
【００９４】
ステップＷ５：残りゲーム数Ｎが「０」になったか否かを判定し、残りゲーム数Ｎが「０」でなければ、ステップＷ３に戻り、残りゲーム数Ｎが「０」であれば、ステップＷ６に進む。
【００９５】
ステップＷ６：特典遊技状態を終了させるための移行命令を出す。
【００９６】
ステップＷ７：カウント値をリセットして特定遊技状態及び特典遊技状態を終了させる。
【００９７】
なお、本発明は前述した実施形態に限るものではなく、次のような変形実施が可能である。
前記の実施形態においては、情報記録媒体としてＲＯＭを例示したが、例えば磁気テープ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ハードディスクの他、スマートメディア等の各種携帯型のものを含んでいる。
【００９８】
遊技制御プログラムは、前記した遊技機を制御するプログラムと、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、それら業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるプログラムを含むものであり、また、前述した構成を可能な限り組み合わせた遊技制御プログラムとして用いることができる。
換言すると、遊技制御プログラムは、遊技機で実行されるようにしたものの他、業務用又は家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等をよって本発明を実行するように構成したものを含んでいる。
【００９９】
【発明の効果】
請求項１〜５記載の発明によれば、特定遊技状態において、遊技者にとって有利な特典遊技状態に移行させる可能性があるので、単調さを回避してすぐに飽きることがない。
【０１００】
請求項１〜５記載の発明で得られる上記共通の効果に加え、各請求項記載の発明によれば次の効果を得ることができる。
請求項２記載の発明によれば、特典遊技状態とさせた場合における遊技態様を決定する特典遊技態様決定手段を設けており、特典遊技状態移行手段は、特典遊技態様決定手段で決定した遊技態様からなる特典遊技状態とさせているので、特典遊技状態において実行される遊技態様にバリエーションを持たせられ、遊技者に規則性を悟られることが少なく、遊技者を遊技意欲を継続させやすい。
【０１０１】
請求項３記載の発明によれば、移行開始条件判定手段による特典遊技状態に移行させるための判定を行うか否かを決定する判定可否決定手段を設けているので、特典遊技状態への移行を必要に応じて行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施形態に係る本発明遊技機の外観斜視図である。
【図２】同上の遊技機の正面図である。
【図３】同上の遊技機のガラス扉と受け皿付扉とを取り外した状態の正面図である。
【図４】同上の遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】電源投入時の動作を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御処理のフローチャートである。
【図７】遊技状態判定処理のフローチャートである。
【図８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図９】遊技状態実行処理のフローチャートである。
【図１０】遊技制御処理のタイムチャートである。
【符号の説明】
Ａ        遊技機であるぱちんこ機
３７ｃ    特典遊技開始条件判定手段
３７ｄ    特典遊技状態移行手段
３７ｅ    特典遊技態様決定手段
３７ｆ    判定可否決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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