(57)【要約】【課題】遊戯者の緊張感や大きな期待感を増加し、遊戯者を飽きさせることなく常に興奮させ楽しませる対戦ゲームを提供する。【解決手段】主役キャラクタ、雑敵キャラクタ、スター敵キャラクタを登場させ背景とともに表示させる表示手段としてのディスプレイ４と、主役キャラクタを操作する操作手段としてのコントローラ２と、主役キャラクタと雑敵キャラクタ、スター敵キャラクタとを戦闘させゲームを進行させるプログラムを含むゲーム進行手段としてのゲーム機本体３と、乱数発生手段としての乱数発生ユニット４０と、主役キャラクタ５３が戦闘に勝利した際、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定する増強判定手段としての増強判定ユニット４１と、増強のチャンスタイムを発生させるチャンスタイム発生ユニット４２とを備える。【選択図】          図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムに基づき主役キャラクタと敵キャラクタとを戦闘させ、主役キャラクタが勝利した際、増強判定手段が乱数を用いて主役キャラクタの増強の有無を決定し、増強が決定された場合に限り主役キャラクタを増強させることを特徴とするゲーム方法。
【請求項２】
主役キャラクタ、敵キャラクタを登場させ背景とともに表示させる表示手段と、主役キャラクタを操作する操作手段と、主役キャラクタと敵キャラクタとを戦闘させゲームを進行させるプログラムを含むゲーム進行手段と、乱数発生手段と、主役キャラクタが戦闘に勝利した際、乱数に応じて主役キャラクタの増強の有無を決定する増強判定手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
プログラムは、敵キャラクタの登場を制御し一度に同一の複数の敵キャラクタを登場させるというリーチ状態を現出させる他、リーチ状態で主役キャラクタが勝利した際、更に強い敵キャラクタを登場させるようにし、増強判定手段は、この更に強い敵キャラクタにも勝利した場合、乱数に応じて主役キャラクタの増強の有無を決定するようにしたことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
プログラムは、リーチ状態の際、映像に変化を与えるようにしたことを特徴とする請求項２または３記載のゲーム装置。
【請求項５】
プログラムは、リーチ状態により映像に変化を与える際、乱数に対応した映像の変化となるように制御するようにしたことを特徴とする請求項２乃至４の何れか記載のゲーム装置。
【請求項６】
プログラムは、増強が得られる確率を高くするチャンスタイムを設定するようにしたことを特徴とする請求項２乃至５の何れか記載のゲーム装置。
【請求項７】
増強判定手段は、リーチ状態の際、主役キャラクタを増強させる確率を高めるようにしたことを特徴とする請求項２乃至６の何れか記載のゲーム装置。
【請求項８】
リーチ状態の際の映像の変化は、雷や炎等の演出付与であり、増強判定手段は、映像の変化に応じて主役キャラクタの増強確率を５０％、２０％、もしくは１％となるよう制御するようにしたことを特徴とする請求項２乃至７の何れか記載のゲーム装置。
【請求項９】
増強判定手段は、主役キャラクタの増強確率を主役キャラクタの戦闘経験における経験値に応じて変化させるようにしたことを特徴とする請求項２乃至８の何れか記載のゲーム装置。
【請求項１０】
増強判定手段は、リーチ状態の際、当たり予告が表示された場合は、増強確率を１／２となるよう制御するようにしたことを特徴とする請求項２乃至９の何れか記載のゲーム装置。
【請求項１１】
増強判定手段は、所定の乱数の検出が続く場合、高い増強確率を維持し、他の所定の乱数が検出された場合、増強確率を低く戻すようにしたことを特徴とする請求項２乃至１０の何れか記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ゲームを制御するゲームプログラムであって、乱数を発生させるステップと、乱数に応じて主役キャラクタの増強の有無を決定するステップとを含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
一度に同一の複数の敵キャラクタを登場させリーチ状態を現出させるステップと、リーチ状態で主役キャラクタが勝利した後、更に強い敵キャラクタを登場させるステップと、この更に強い敵キャラクタにも勝利した場合、乱数に応じて主役キャラクタの増強の有無を決定するステップとを含むことを特徴とする請求項１２記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
リーチ状態の際、あらかじめの設定もしくは乱数に応じて映像に変化を与えるステップと、映像の変化に応じて主役キャラクタの増強確率を５０％、２０％、もしくは１％となるよう制御するステップとを含むことを特徴とする請求項１２または１３記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
主役キャラクタの戦闘経験における経験値に応じて増強確率を変化させるステップを含むことを特徴とする請求項１２乃至１４の何れか記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
リーチ状態の際、当たり予告を表示させるステップと、当たり予告の表示に応じて増強確率を１／２となるよう制御するステップとを含むことを特徴とする請求項１２乃至１５の何れか記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
増強が得られる確率を高めるチャンスタイムを設定するステップと、所定の乱数の検出が続く場合、高い増強確率を維持するステップと、他の所定の乱数が検出された場合、高い増強確率を低く戻すステップとを含むことを特徴とする請求項１２乃至１６の何れか記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は主としてロールプレイングゲームにおいてその進行状況に応じて主役キャラクタを増強させるビデオゲームに係わり、具体的には敵キャラクタとの戦闘に勝利した際、乱数を用いて主役キャラクタの増強の有無を決定することで、ゲームの戦闘に期待感をもたせ楽しさを増加させるゲーム方法、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ゲームの進行状況に応じて主役キャラクタを増強させるロールプレイングゲームが一般に普及している。このロールプレイングゲームにあっては、敵キャラクタが現われ、遊戯者が操作する主役キャラクタが敵キャラクタと戦闘し勝利する毎に経験値が増加し、主役キャラクタ自体の強さが増してゆくのであり、また、経験値の増加とともに強さが増す他、武器等が主役キャラクタに提供されるものもある。
【０００３】
このような対戦ゲームには、例えば主役キャラクタに対応する属性データの一部または全部のデータとデータに関連して発生する乱数とが所定の関係であると判定した場合、宝くじの当たり表示のための画像処理を行うというものがある（例えば特許文献１参照）。また、ゲーム情報を乱数で変更するものとして、次シーンとして複数のシーンへの移行があらかじめ用意されているもので、移行に際し発生する乱数で次のシーンが決定されたり、複数のアイテムの中から特定のアイテムを取得したりすることが可能になるというものがある（例えば特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−１２９２５６号公報（請求項１）
【特許文献２】
特開平１１−１５１３７４号公報（段落番号００４５）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者の従来例の場合、宝くじの当たり表示のために乱数を用いるものであり、ゲームの戦闘による進行状況に諸種の変化を与えたり、経験値の増加を行うかを判定したりするものではなく、ゲームそのものの面白さを増加させるものではない。また、後者の従来例の場合、ゲームの進む方向を乱数で制御するものであり、ゲームの内容を一通り知ってしまえば、後は乱数を使用してもゲームそのものを効果的に面白くするものではなく、期待感や緊張感を殆ど感じさせず、最終的には飽きてしまうことが避けられない。
【０００６】
即ち、従来にあっては、戦闘の結果、勝利した場合には必ず経験値の取得ができ、この経験値を貯めてゆくことで、レベルアップつまり増強が必ずできるということが基本的な内容であり、このような内容では遊戯者を特に興奮させ、飽きさせないという創意工夫を凝らしたものではなく、従ってゲームが単調な戦闘シーンとなっている現状を何ら変革できるものではなく、飽きられ易いという課題が残ったままである。このため専らストーリ性を強くしたり、グラフィックを綺麗にしたりすることで遊戯者の関心を引こうという努力が続けられているのが現状である。
【０００７】
そこで本発明は叙上のような従来存した諸事情に鑑み創出されたもので、緊張感や大きな期待感が増し、飽きることなく、遊戯者をして常に興奮し楽しませるゲーム方法、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するため、本発明のゲーム方法にあっては、プログラムに基づき主役キャラクタ５３と敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１、スター敵キャラクタ５２とを戦闘させ、主役キャラクタ５３が勝利した際、増強判定手段としての増強判定ユニット４１が乱数を用いて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定し、増強が決定された場合に限り主役キャラクタ５３を増強させることを特徴とする。
また、本発明のゲーム装置にあっては、主役キャラクタ５３、敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１、スター敵キャラクタ５２を登場させ背景とともに表示させる表示手段としてのディスプレイ４と、主役キャラクタ５３を操作する操作手段としてのコントローラ２と、主役キャラクタ５３と敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１、スター敵キャラクタ５２とを戦闘させゲームを進行させるプログラムを含むゲーム進行手段としてのゲーム機本体３と、乱数発生手段としての乱数発生ユニット４０と、主役キャラクタ５３が戦闘に勝利した際、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定する増強判定手段としての増強判定ユニット４１とを備えたことを特徴とする。
プログラムは、敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１、スター敵キャラクタ５２の登場を制御し一度に同一の複数の雑敵キャラクタ５１を登場させるというリーチ状態を現出させる他、リーチ状態で主役キャラクタ５３が勝利した際、更に強いスター敵キャラクタ５２を登場させるようにし、増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、この更に強いスター敵キャラクタ５２にも勝利した場合、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定するようにしたことを特徴とする。
プログラムは、一度に同一の複数の雑敵キャラクタ５１を登場させるというリーチ状態の際、映像に変化を与えるようにしたことを特徴とする。
プログラムは、リーチ状態により映像に変化を与える際、乱数に対応した映像の変化となるように制御するようにしたことを特徴とする。
プログラムは、増強が得られる確率を高くするチャンスタイムを設定するようにしたことを特徴とする。
増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、リーチ状態の際、主役キャラクタ５３を増強させる確率を高めるようにしたことを特徴とする。
リーチ状態の際の映像の変化は、雷や炎等の演出付与であり、増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、映像の変化に応じて主役キャラクタ５３の増強確率を５０％、２０％、もしくは１％となるよう制御するようにしたことを特徴とする。
増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、主役キャラクタ５３の増強確率を主役キャラクタ５３の戦闘経験における経験値に応じて変化させるようにしたことを特徴とする。
増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、リーチ状態の際、当たり予告が表示された場合は、増強確率を１／２となるよう制御するようにしたことを特徴とする。
増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、所定の乱数の検出が続く場合、高い増強確率を維持し、他の所定の乱数が検出された場合、増強確率を低くするようにしたことを特徴とする。
また、本発明のゲームプログラムにあっては、ゲームを制御する諸種のプログラムを記憶した記憶媒体であって、乱数を発生させるステップと、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定するステップとを含むことを特徴とする。
一度に同一の複数の敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１を登場させリーチ状態を現出させるステップと、リーチ状態で主役キャラクタ５３が勝利した後、更に強いスター敵キャラクタ５２を登場させるステップと、この更に強いスター敵キャラクタ５２にも勝利した場合、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定するステップとを含むことを特徴とする。
リーチ状態の際、あらかじめの設定もしくは乱数に応じて映像に変化を与えるステップと、映像の変化に応じて主役キャラクタ５３の増強確率を５０％、２０％、もしくは１％となるよう制御するステップとを更に含むことを特徴とする。
主役キャラクタ５３の戦闘経験における経験値に応じて増強確率を変化させるステップを含むことを特徴とする。
リーチ状態の際、当たり予告を表示させるステップと、当たり予告の表示に応じて増強確率を１／２となるよう制御するステップとを含むことを特徴とする。
増強が得られる確率を高めるチャンスタイムを設定するステップと、所定の乱数の検出が続く場合、高い増強確率を維持するステップと、他の所定の乱数が検出された場合、高い増強確率を低くするステップとを含むことを特徴とする。
【０００９】
以上のように構成された本発明に係るゲーム方法、ゲーム装置及びゲームプログラムにあって、ゲーム進行手段としてのゲーム機本体３の起動は、表示手段としてのディスプレイ４に雑敵キャラクタ５１を出現させる。雑敵キャラクタ５１の出現には種々の形態があり、一度に同じ３体の雑敵キャラクタ５１が揃うリーチ状態が現われると、乱数発生手段としての乱数発生ユニット４１が乱数を設定し、この乱数に応じた映像の変化である期待アップ演出を行った後、主役キャラクタ５３と雑敵キャラクタ５１との戦闘を行わせる。主役キャラクタ５３が勝利すると、更に強いスター敵キャラクタ５２を出現させ、このスター敵キャラクタ５２との戦闘を行わせ、ここで勝利すると、主役キャラクタ５３の経験値を増加させることで主役キャラクタ５３を増強させる。即ち乱数の値が好ましい値であった場合、主役キャラクタ５３の経験値が増加されるのであり、戦闘能力が増強されることで次の戦闘への意欲が増す。
また、リーチ状態の際には、主役キャラクタ５３を増強させる確率を高めるように制御するとともに、雷や炎等の演出付与である期待アップ演出を行い、更に期待アップ演出の種別に応じて主役キャラクタ５３の増強確率が５０％、２０％、もしくは１％となるよう制御したり、あるいは増強確率を主役キャラクタ５３の戦闘経験における経験値に応じて変化させたり、もしくはリーチ状態の際に当たり予告を表示して増強確率を１／２となるよう制御したり、その他、所定の乱数としてあらかじめ設定した高確率を維持する数値の検出が続く場合は高い増強確率を維持し、他の所定の乱数としてあらかじめ設定した低確率にする数値が検出された場合は増強確率を低くするようにしたりすることで、ゲームの内容を変化させ遊戯者の期待感を高める。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明の一実施の形態を説明する。図１において示される符号１はゲーム装置であり、操作手段としてのコントローラ２と、ゲーム進行手段としてのゲーム機本体３と、表示手段としてのディスプレイ４と、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ（図示せず：Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）とを備えて構成されている。
【００１１】
コントローラ２は、手に持って操作し易い構成を有しており、即ち左手に持つ方のハンド部分１１と、右手に持つ方のハンド部分１２とを備えて構成されており、ケーブル１３を介してゲーム機本体３に電気的に接続されている。また、左手に持つハンド部１１には、例えば主役キャラクタ５３（図７，８参照）の移動方向を操作するための複数の移動操作キー１４が配列され、右手に持つハンド部１２には、例えば主役キャラクタ５３の例えば手足や武器等の動作を操作するための複数の動作操作キー１５が配列されている。
【００１２】
ゲーム機本体３は、図２に示すように、全体を制御するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２０と、画像データの座標変換を行うＧＴＥ（Ｇｅｏｍｅｔｒｉｃ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｅｎｇｉｎｅ）２１と、敵キャラクタ（図３，５，６参照）５１，５２の登場を制御し例えば雑敵キャラクタ５１の選定や一度に同一の複数の雑敵キャラクタ５１を登場させるというリーチ状態を設定したり、リーチ状態の際にあらかじめの設定もしくは乱数に対応して映像に変化を与えたりする等の諸種のプログラムが格納されたＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２２もしくはＣＤ−ＲＯＭと、主役キャラクタ５３の経験値等の属性データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３と、ＣＤ−ＲＯＭの内容を読み出すＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）ドライブ２４と、ノイズを除去するＣＤ−ＤＳＰ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ−Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２５と、画像データを出力するＣＤ−ＲＯＭデコーダ２６と、コントローラ２との双方向通信を行うＳＩＯ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｉ／Ｏ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２７とを図示の如く配設しバス２８に接続し、かつＣＤ−ＲＯＭデコーダ２６にバッファとしてのＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２９と、メカコントローラ３０とを接続している。また、ゲーム機本体３は、音声処理を行うＳＰＵ３１と、バッファとしてのＤＲＡＭ３２と、音声データのアナログ変換を行いスピーカ５を駆動するＤＡＣ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｎａｌｏｇ  Ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ）３４と、動画再生を行うＭＤＥＣ３５と、グラフィック専用プロセッサであるＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃ  ＰｒｏｃｅｓｓｉｎｇＵｎｉｔ）３６と、画像データのバッファとしてのＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３７と、画像データを伸張する伸張装置３８と、ディスプレイ４にビデオ信号を出力するＮＴＳＣ（Ｎａｔｉｏｎａｌ  Ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ  Ｓｙｓｔｅｍ  Ｃｏｍｍｉｔｔｅｅ）エンコーダ３９と、乱数発生手段としての乱数発生ユニット４０と、増強判定手段としての増強判定ユニット４１と、増強処理を行うチャンスタイムを発生させるチャンスタイム発生ユニット４２とを図示の如く配設しバス２８に接続している。
【００１３】
尚、詳しくは後述するが、ＤＲＡＭ２２もしくはＣＤ−ＲＯＭに格納されるゲームプログラムには、主役キャラクタ５３の属性データである戦闘の経験値等が増加することで主役キャラクタ５３の戦闘能力を増強させ、対戦ゲームに影響を与える処理が含まれるものである。また、ゲームプログラムには、リーチ状態の際、増強の当たり予告を表示させる処理を実行するようにするステップを含めることもできる。
【００１４】
乱数発生ユニット４０は、ＤＲＡＭ２２もしくはＣＤ−ＲＯＭに格納しても良く、同一の複数の敵キャラクタが登場するというリーチ状態の際、あるいは主役キャラクタ５３が雑敵キャラクタ５１に勝利した際、例えば３，４，７，１２，２４，３６，４８，６０，７２，８４，９６，１０８等を当たりの乱数に設定した例えば１から１２０、もしくは０から１１９までの数値の中から任意に１つの乱数を抽出する。また、乱数発生ユニット４０は、増強判定ユニット４１やチャンスタイム発生ユニット４２等からの動作指示があった際は、例えば乱数の総数を調整する等して当たる確率を高くさせたり低くさせたりする確率変動を行う。
【００１５】
増強判定ユニット４１は、同じくＤＲＡＭ２２もしくはＣＤ−ＲＯＭに格納しても良く、乱数発生ユニット４０が抽出した乱数に応じて主役キャラクタ５３の経験値等を増加させ主役キャラクタ５３を攻撃力、防御力、速さ等の面で増強させたり、あるいは所要の武器を与えることで戦闘能力を増強させることを設定する。この他、増強判定ユニット４１は、例えばリーチ状態の際に主役キャラクタ５３を増強させる確率（増強確率）を高くさせるよう乱数発生ユニット４０に指令したり、リーチ状態の際の映像の変化に応じて主役キャラクタ５３の増強確率を例えば５０％、２０％、もしくは１％等となるよう制御するよう乱数発生ユニット４０に指令したり、主役キャラクタ５３の増強確率を主役キャラクタ５３の属性データとして過去の戦闘経験で蓄えた例えばヒットポイント、経験値、レベル値、能力値や、持ち技等に応じて変化させるよう乱数発生ユニット４０に指令したり、リーチ状態の際に当たり予告が表示された場合は増強確率を例えば１／２となるよう制御するよう乱数発生ユニット４０に指令したり、所定の乱数として例えば数値７の検出が続く場合は高い増強確率を維持するよう、逆に他の所定の乱数として例えば数値３が検出された場合は増強確率を低くする、もしくは低く戻すよう乱数発生ユニット４０に指令したりすることを行って、しかる結果、乱数発生ユニット４０が抽出した乱数に基づいて主役キャラクタ５３の経験値等を増加させる増強処理を行うものである。
【００１６】
チャンスタイム発生ユニット４２は、同じくＤＲＡＭ２２もしくはＣＤ−ＲＯＭに格納しても良く、例えば基本的には主役キャラクタ５３がスター敵キャラクタ５２に勝利した時にチャンスタイム設定を行うものである。この他、例えばあらかじめチャンスタイム発生の日時を種々設定しておいたり、あるいはゲーム開始後、乱数に従う所定時間が経過した時、もしくはあらかじめ設定した所定時間の経過毎に乱数を用いることでチャンスタイム設定の有無を決定したり、勝利の履歴を勘案してチャンスタイム設定を行ったりしても良く、チャンスタイム設定時には乱数に応じて増強確率を高くするよう乱数発生ユニット４０に指令するものでもある。
【００１７】
ディスプレイ４は、伸張装置３８からのＲＧＢの出力、及びＮＴＳＣエンコーダ３９からのビデオ信号に基づいて対戦ゲームの動画像等を画像表示するものであり、ＤＡＣ３４からのオーディオ信号で駆動するスピーカ５を備えている。
【００１８】
尚、図３に示すように、敵キャラクタには、通常時の数種の雑敵キャラクタ５１と、リーチ後の強敵であるスター敵キャラクタ５２が存在する。雑敵キャラクタ５１は必ず２体以上で出現するもので倒しても経験値等の取得はできない。スター敵キャラクタ５２は滅多に現われず、例えば同一の雑敵キャラクタ５１が揃って出現するというリーチ状態の際に全て勝利した後に現われるものであり、このスター敵キャラクタ５２に勝利した場合は基本的には経験値等の取得が可能である。
【００１９】
一方、記憶媒体には、ＣＤ−ＲＯＭの他、メモリカード、フレキシブルディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ゲームカートリッジ等の任意の記憶媒体を使用しても良いのは勿論である。本例で用いるＣＤ−ＲＯＭには、詳しくは後述するが、乱数を発生させるステップと、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定するステップと、一度に同一の複数の雑敵キャラクタ５１を登場させるというリーチ状態を現出させるステップと、リーチ状態で主役キャラクタ５３が勝利した後、更に強いスター敵キャラクタ５２を登場させるステップと、この更に強いスター敵キャラクタ５２にも勝利した場合に乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定するステップと、リーチ状態の際にあらかじめの設定もしくは乱数に応じて映像に変化を与えるステップと、映像の変化に応じて主役キャラクタ５３の増強確率を例えば５０％、２０％、もしくは１％等となるよう制御するステップと、主役キャラクタ５３の戦闘経験における経験値等に応じて増強確率を変化させるステップと、リーチ状態の際に当たり予告を表示させるステップと、当たり予告の表示に応じて増強確率を例えば１／２となるよう制御するステップと、増強が得られる確率を高めるチャンスタイムを設定するステップと、所定の乱数７等の抽出が続く場合に高い増強確率を維持するステップと、他の所定の乱数３等が抽出された場合に高い増強確率を低く戻すステップとを含むものである。
【００２０】
次に、図４に示すフローチャートを用いて本実施の形態の基本的な使用の一例について説明する。先ずステップ１００において、ゲーム機本体３にＣＤ−ＲＯＭをセットし、かつゲーム機本体３を起動することで、本例の対戦ゲームが開始される。ステップ１０１において、雑敵キャラクタ５１が出現する。雑敵キャラクタ５１の出現の仕方は、図５に示すように、例えば１体ずつ、左から出現する場合、上から出現する場合、地面から出現する場合、炎とともに出現する場合、雷とともに出現する場合等があり、あるいは図６に示すように、１度に銘々の状態で３体出現するという場合があり、あるいは例えば同一の３体の雑敵キャラクタ５１が各々雷や炎等とともに出現するという即ちリーチ成立の場合がある。何れにせよ、次にステップ１０２において、雑敵キャラクタ５１の出現の仕方が同時に同一の３体の雑敵キャラクタ５１が登場するというリーチ状態であるか否かを判断する。リーチ状態でない場合はステップ１１０へ進んで遊戯者が操作する主役キャラクタ５３と雑敵キャラクタ５１との戦闘を行わせ、主役キャラクタ５３の勝利の如何を問わず本ゲームを終了する。但し、終了する前に繰り返しステップ１００もしくは１０１に戻るようにしても良いことは勿論である。
【００２１】
一方、ステップ１０２において、リーチ状態であると判定された場合は、ステップ１０３においてリーチが確定するとともに、ステップ１０４において当たりの状態を予想させる期待アップ演出の映像効果をディスプレイ４に表示させる。期待アップ演出を行う場合には、図７に示すように例えばリーチの文字を「リーチ！」と大きく表示したり、図８に示すように画面全体をキラキラ輝かせたりするという態様がある。尚、図７、図８の状態においては、主役キャラクタ５３が各々剣をもった３体の主役キャラクタ５３として登場している例が示されているが１体であっても良いことは言うまでもない。
【００２２】
しかる後、ステップ１０５において、主役キャラクタ５３と雑敵キャラクタ５１とを対戦させた結果、主役キャラクタ５３が勝利したか否かが判定される。勝利しなかった場合は本フローを終了させるか、ステップ１００もしくは１０１へ戻るかするが、勝利した場合はステップ１０６に進んでスター敵キャラクタ５２を出現させるとともに、例えばこの時点で乱数発生ユニット４０を起動させ乱数の数値を抽出させる。しかる状態で、ステップ１０７において、主役キャラクタ５３が戦闘した結果、スター敵キャラクタ５２に勝利した場合、今回の乱数の数値を認識し経験値を取得させるか否かを確認し、今回の乱数の数値が望ましい数値７等であれば主役キャラクタ５３に新たな経験値獲得の処理を行って増強し本フローを終了する。
【００２３】
次に、図９に示すフローチャートを参照し通常時の使用の一例について説明する。先ずステップ２００において、ゲーム機本体３にＣＤ−ＲＯＭをセットし、かつゲーム機本体３を起動することで、本例の対戦ゲームが開始された後、ステップ２０１において、乱数発生ユニット４０を起動させ、例えば乱数０から１１９のうち任意に１つの乱数ｎの数値を抽出させる。乱数ｎの抽出が、０，３，４，７，１２，２４，３６，４８，６０，７２，８４，９６のうち何れかの値である場合はステップ２０２において、雑敵キャラクタ５１を出現させるとともに、３体の同一の雑敵キャラクタ５１が揃うというリーチ演出を行い、かつ更に乱数ｎの数値に応じて次に進むステップを決定するが、それ以外の数値である場合はステップ２０３に進んで雑敵キャラクタ５１をバラバラに出現させ、もってリーチ状態の発生は行わず、次にステップ２２１において、主役キャラクタ５３と今回出現した雑敵キャラクタ５１との戦闘処理を進める。但し、ここで勝利したとしてもステップ２２２においてスター敵キャラクタ５２が出現しないことを確定した後、ステップ２２３へ進んでステップ２００へ戻る処理を行う。
【００２４】
一方、ステップ２０１の処理の後、乱数ｎの抽出が例えば数値３か７であった場合はステップ２１０へ進み、乱数ｎが４であった場合はステップ２２０へ進み、乱数ｎがその他の０，１２，２４，３６，４８，６０，７２，８４，９６の何れかであった場合は上述したステップ２２１へ進む。
【００２５】
かくて乱数ｎが数値３か７であったため、ステップ２１０へ進んだ場合は、乱数発生ユニット４０を起動させ、乱数ｍが数値０か１のうち何れであるかを選定する。乱数ｍが１であった場合はステップ２１１に進んで乱数ｍが１であることに対応した期待アップ演出の映像を出力させた後、ステップ２１２へ進む。但し乱数ｍが０であった場合は期待アップ演出を行わず直接にステップ２１２へ進む。このようにしてステップ２１２において、主役キャラクタ５３と今回出現させた雑敵キャラクタ５１との戦闘処理を進め、主役キャラクタ５３が勝利したか否かを判定する。ここで主役キャラクタ５３が負けた場合はステップ２２３へ進むが、勝利した場合は、ステップ２１３において、スター敵キャラクタ５２を出現させ、かつ主役キャラクタ５３と今回出現したスター敵キャラクタ５２との戦闘処理を進めさせた後、ステップ２１４において、主役キャラクタ５３が勝利したか否かを判定する。ここで負けた場合はステップ２２３へ進むが、勝利した場合は、ステップ２１５において、経験値獲得を設定する。そしてステップ２１６において、チャンスタイム突入か否かを判定する。この判定の場合、あらかじめ例えば乱数ｎが数値７であればチャンスタイム突入であり、乱数ｎが数値３である場合はチャンスタイムには突入しないものとして設定しておく。従って、乱数ｎが例えば数値７である場合は、ステップ２１７において、チャンスタイム発生ユニット４２を起動させ、もってチャンスタイム突入の処理を行い、かつステップ２１８において、今回の戦闘を終了し後述するチャンスタイム時のフローの最初のステップ３００へ進む。しかし乱数ｎが例えば数値３であった場合は上述したステップ２２３へ進む。
【００２６】
一方、今回の乱数ｎが数値４であった場合はステップ２２０へ進んで乱数ｎが数値４であることに対応する期待アップ演出の映像を出力させた後、上述したステップ２２１へ進む。
【００２７】
ところで、乱数ｎとリーチ状態の発生の関係、及び諸種のリーチ状態が選ばれる確率との関係の一例としては、例えば図１０（Ａ）に示すように、乱数ｎが数値３，４，７であって、乱数ｌが以下に示す数値である場合は以下のような態様がある。即ち乱数ｌが０から４の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は左、左、左からの出現でリーチ状態となり確率は５％、乱数ｌが５から１４の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は上、上、上からの出現でリーチ状態となり確率は１０％、乱数ｌが１５から３４の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は地面、地面、地面からの出現でリーチ状態となり確率は２０％、乱数ｌが３５から５９の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は炎、炎、炎を伴っての出現でリーチ状態となり確率は２５％、乱数ｌが６０から９９の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は雷、雷、雷を伴っての出現でリーチ状態となり確率は４０％とする態様がある。これは当たるかもしくは惜しい状態のリーチが掛かるケースであり、雷による期待アップ演出が選ばれる可能性を高くしたものである。
【００２８】
また、もう一方で、乱数ｎとリーチ状態の発生の関係、及び諸種のリーチ状態が選ばれる確率との関係の他の一例としては、例えば図１０（Ｂ）に示すように、乱数ｎが０，１２，２４，３６，４８，６０，７２，８４，９６であって、乱数ｌが以下に示す数値である場合は以下のようになる態様がある。即ち乱数ｌが０から４の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は雷、雷、雷を伴っての出現でリーチ状態となり確率は５％、乱数ｌが５から１４の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は炎、炎、炎を伴っての出現でリーチ状態となり確率は１０％、乱数ｌが１５から３４の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は地面、地面、地面からの出現でリーチ状態となり確率は２０％、乱数ｌが３５から５９の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は上、上、上からの出現でリーチ状態となり確率は２５％、乱数ｌが６０から９９の場合は雑敵キャラクタ５１夫々は左、左、左からの出現でリーチ状態となり確率は４０％とする態様がある。これは図１０（Ａ）に対し雷演出による期待アップ演出が選ばれる可能性は５％と低いが、その低い分だけ期待がもてるということである。
【００２９】
次に、図１１に示すフローチャートを参照しチャンスタイム時の使用の一例について説明する。先ずステップ３００において、チャンスタイム時の戦闘を開始し、かつステップ３０１において、乱数発生ユニット４０を起動させ、例えば乱数０から１１のうち任意に１つの乱数ｎの数値を抽出させる。乱数ｎの抽出が、０，３，４，７のうち何れかの値であった場合はステップ３０２において、雑敵キャラクタ５１を出現させるとともに、３体の同一の雑敵キャラクタ５１が揃うリーチ演出を行い、かつ今回の乱数ｎの数値０，３，４，７の何れかに応じて次に進むステップを決定するが、今回の乱数ｎがそれ以外の数値、即ち数値１，２，５，６，８，９，１０，１１の何れかであった場合はステップ３０３に進んで雑敵キャラクタ５１を出現させるとともに、やがて同時に逃げ出すという処理を行ってからステップ３２３へ進んでステップ３００に戻る処理を行う。
【００３０】
一方、ステップ３０２の処理が行われた後、今回の乱数ｎが数値３か７であった場合はステップ３１０へ進み、乱数ｎが数値４であった場合はステップ３２０へ進み、乱数ｎが０であった場合はステップ３２１へ進む。
【００３１】
このようにして乱数ｎが数値３か７であった場合、ステップ３１０へ進んで乱数発生ユニット４０を起動させ、乱数ｍが０か１のうち何れかを設定する。乱数ｍが１であった場合はステップ３１１に進んで乱数ｍが１であることに対応した期待アップ演出の映像を出力させた後、ステップ３１２へ進む。但し乱数ｍが０であった場合は期待アップ演出を行わず直接にステップ３１２へ進む。かくてステップ３１２において、主役キャラクタ５３と今回出現させた雑敵キャラクタ５１との戦闘処理を進め、主役キャラクタ５３が勝利したか否かを判定する。ここで主役キャラクタ５３が負けた場合はステップ３２３へ進むが、勝利した場合は、ステップ３１３において、スター敵キャラクタ５２を出現させ、かつ主役キャラクタ５３と今回出現させたスター敵キャラクタ５２との戦闘処理を進めさせた後、ステップ３１４において、主役キャラクタ５３が勝利したか否かを判定する。ここで負けた場合はステップ３２３へ進むが、勝利した場合は、ステップ３１５において、経験値獲得の処理を行う。そしてステップ３１６において、チャンスタイム継続か否かを判定する。本例の場合も、例えばあらかじめ乱数ｎが例えば数値７であればチャンスタイム続行であり、数値３であればチャンスタイム終了ということに設定しておくものとする。かくて今回の乱数ｎが数値７であった場合は、チャンスタイム継続でありステップ３１７においてチャンスタイム継続の処理を行った後、ステップ３１８へ進んでステップ３００へ戻る処理を行う。但し今回の乱数ｎが例えば数値３であった場合はステップ３２４へ進んで今回のチャンスタイムを終了させ、かつ図９に示したステップ２００に戻る。
【００３２】
一方、今回の乱数ｎが数値４であった場合はステップ３０２からステップ３２０へ進んで乱数ｎが数値４であることに対応する期待アップ演出の映像を出力させた後、ステップ３２１へ進んで主役キャラクタ５３と今回のリーチ演出に伴う雑敵キャラクタ５１との戦闘を進めさせ、主役キャラクタ５３の勝利の如何に拘わらず、ステップ３２２においてスター敵キャラクタ５２を出現させない処理を確定し、かつステップ３２３へ進む。また、今回の乱数ｎが数値０であった場合もステップ３０２から直接にステップ３２１へ進む。
【００３３】
次に、図１２に基づき移り変わる映像から感じられる勝利及び面白さの期待度の一例を説明すると、先ず本例の対戦ゲームにおいて戦闘開始直後の同様の期待度は１．６％、リーチ状態成立時の同様の期待度は１６％、リーチ状態不成立時の同様の期待度は０％、期待アップ演出表示時の同様の期待度は５０％であることが経験的に分かっている。また、リーチ出現の種類とリーチ出現率及び期待度との関係の一例を説明すると、雑敵キャラクタ５１が左から出現するという場合の出現率は１／１９．２回であり期待度は２．７％、雑敵キャラクタ５１が上から出現するという場合の出現率は１／２８．２回であり期待度は３．９％、雑敵キャラクタ５１が地面から出現するという場合の出現率は１／３０．０回であり期待度は１６．７％、雑敵キャラクタ５１が炎を伴って出現するという場合の出現率は１／４３．７回であり期待度は３０．３％、雑敵キャラクタ５１が雷を伴って出現するという場合の出現率は１／４３．７回であり期待度は４８．５％であることも経験的に明らかになっている。この関係からすると、左から出現のリーチ状態は良く出現するが当たり難く、雷を伴うリーチ状態は出現し難いが確率的に当たり易いということが言える。
【００３４】
【発明の効果】
本発明は以上のように構成したために、主役キャラクタ５３の増強が乱数に応じて変化するので、遊戯者の緊張感や大きな期待感を増加し、この結果、遊戯者を飽きさせることなく常に興奮させ楽しませることができる。
【００３５】
即ち、これは本発明にあって、プログラムに基づき主役キャラクタ５３と敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１、スター敵キャラクタ５２とを戦闘させ、主役キャラクタ５３が勝利した際、増強判定手段としての増強判定ユニット４１が乱数を用いて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定し、増強が決定された場合に限り主役キャラクタ５３を増強させるようにしたからであり、これによって、遊戯者には、戦闘に勝利すれば必ず経験値が増して増強されるという単調なストーリから開放され、必ず勝利できる敵キャラクタ５１，５２との遭遇で苛々することなく、変化に富んだ次のストーリへとドキドキしながら進んでゆくことができ、このため自然とゲームに熱中し期待と興奮を感じながら飽きることなく戦闘ゲームを楽しむことができるのである。
【００３６】
また、本発明にあっては、主役キャラクタ５３、敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１、スター敵キャラクタ５２を登場させ背景とともに表示させる表示手段としてのディスプレイ４と、主役キャラクタ５３を操作する操作手段としてのコントローラ２と、主役キャラクタ５３と敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１、スター敵キャラクタ５２とを戦闘させゲームを進行させるプログラムを含むゲーム進行手段としてのゲーム機本体３と、乱数発生手段としての乱数発生ユニット４０と、主役キャラクタ５３が戦闘に勝利した際、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定する増強判定手段としての増強判定ユニット４１とを備えたため、簡易な構成を付加するだけで上述と同様の効果を得ることができ、ゲーム装置の生産において高コストが生じることなく、遊戯者の興味と関心を引き付けることができる。
【００３７】
プログラムは、敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１、スター敵キャラクタ５２の登場を制御し一度に同一の複数の雑敵キャラクタ５１を登場させリーチ状態を現出させる他、リーチ状態で主役キャラクタ５３が勝利した際、更に強いスター敵キャラクタ５２を登場させるようにし、増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、この更に強いスター敵キャラクタ５２にも勝利した場合、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定するようにしたため、遊戯者は戦闘ゲームの最中に増強の高いチャンスとそうでない時を認識することができるようになり、このチャンスの時に必ず勝利することに対する執着心が湧き、一段と闘争心を燃やして興奮しながら戦闘ゲームに熱中することができる。
【００３８】
プログラムは、リーチ状態の際、映像に変化を与えるようにしたため、遊戯者に期待感と興奮と闘争心を一段と駆り立てさせ、より面白い戦闘ゲームとすることができる。
【００３９】
プログラムは、リーチ状態により映像に変化を与える際、乱数に対応した映像の変化となるように制御するようにしたため、期待感をもたせる映像の変化があらかじめ予想できる単調なものとなることがなく、この点、遊戯者を楽しませる効果が大きい。
【００４０】
プログラムは、増強が得られる確率を高くするチャンスタイムを設定するようにしたため、遊戯者にこのチャンスタイムを生かそうという欲と執念を湧かせることができ、遊戯者を飽きさせないようにすることができる。
【００４１】
増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、リーチ状態の際、主役キャラクタ５３を増強させる確率を高めるようにしたため、遊戯者に勝てるチャンスが大きい時、逆に小さい時があることを経験的に知らしめることができ、この点も変化に富んだ楽しい戦闘ゲームとすることができる。
【００４２】
リーチ状態の際の映像の変化は、雷や炎等の演出付与であり、増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、映像の変化に応じて主役キャラクタ５３の増強確率を５０％、２０％、もしくは１％となるよう制御するようにしたため、遊戯者にあらかじめ映像の変化が意図するところを認識させることが可能となり、緊張の場面と余裕の場面を演出することができ、この点も遊戯者を飽きさせないことに対する効果が大きい。
【００４３】
増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、主役キャラクタ５３の増強確率を主役キャラクタ５３の戦闘経験における経験値に応じて変化させるようにしたため、遊戯者にあらかじめ増強のチャンスの場面を経験的に予想させることも可能となり、戦闘ゲームに対する愛着心を向上させることができる。
【００４４】
増強判定手段としての増強判定ユニット４１は、リーチ状態の際、当たり予告が表示された場合は、増強確率を１／２となるよう制御するようにしたため、遊戯者に明確にチャンスの場面を提供することができ、かつ明確であるがゆえに一層期待感と興奮を与えることができる。
【００４５】
増強判定手段としての増強判定ユニッ４１は、所定の乱数の検出が続く場合、高い増強確率を維持し、他の所定の乱数が検出された場合、増強確率を低くするようにしたため、大勝できる時とそうでない時があり、大勝できた時には、遊戯者に大きな自信と満足感を提供することができ、もって戦闘ゲームに対する面白さを増加させることができる。
【００４６】
また、本発明のゲームプログラムにあっては、乱数を発生させるステップと、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定するステップとを含ませたため、上述と同様の効果がある他、あらかじめ予想できないがゆえの期待感と興奮と面白さとがある戦闘ゲームを低コストで一般に普及させることができる。
【００４７】
ゲームプログラムに、一度に同一の複数の敵キャラクタである雑敵キャラクタ５１を登場させリーチ状態を現出させるステップと、リーチ状態で主役キャラクタ５３が勝利した後、更に強いスター敵キャラクタ５２を登場させるステップと、この更に強いスター敵キャラクタ５２にも勝利した場合、乱数に応じて主役キャラクタ５３の増強の有無を決定するステップとを更に含ませたため、遊戯者にこのチャンスの時に必ず勝利することに対する執着心が湧かせ、一段と闘争心を燃やし興奮させる効果がある他、戦闘ゲームの完成度と普及を更に低コストで高めることができる。
【００４８】
ゲームプログラムに、リーチ状態の際、あらかじめの設定もしくは乱数に応じて映像に変化を与えるステップと、映像の変化に応じて主役キャラクタ５３の増強確率を５０％、２０％、もしくは１％となるよう制御するステップとを更に含ませたため、遊戯者にあらかじめ映像の変化が意図するところを認識させることが可能で緊張の場面と余裕の場面の演出効果を大きくすることができる他、戦闘ゲームの完成度と一般への普及に関し上述と同様の効果を得ることができる。
【００４９】
ゲームプログラムに、主役キャラクタ５３の戦闘経験における経験値に応じて増強確率を変化させるステップを更に含ませたため、遊戯者にあらかじめ増強のチャンスの場面を経験的に予想させ、戦闘ゲームに対する愛着心を向上させる他、同じく戦闘ゲームの完成度と普及に関し上述と同様の効果を得ることができる。
【００５０】
ゲームプログラムに、リーチ状態の際、当たり予告を表示させるステップと、当たり予告の表示に応じて増強確率を１／２となるよう制御するステップとを更に含ませたため、遊戯者に明確にチャンスの場面を提供することができる他、同じく戦闘ゲームの完成度と普及に関し上述と同様の効果を得ることができる。
【００５１】
ゲームプログラムに、増強が得られる確率を高めるチャンスタイムを設定するステップと、所定の乱数の検出が続く場合、高い増強確率を維持するステップと、他の所定の乱数が検出された場合、高い増強確率を低くするステップとを更に含ませたため、大勝できた時には、遊戯者に大きな自信と満足感を提供することができる他、同じく戦闘ゲームの完成度と普及に関し上述と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態を示す全体図である。
【図２】同じくゲーム機本体の構成を示すブロック図である。
【図３】同じく雑敵キャラクタとスター敵キャラクタの具体例を概念的に示す正面図である。
【図４】同じく基本的な使用の一例を示すフローチャートである。
【図５】同じく雑敵キャラクタの出現の仕方の具体例を示す正面図である。
【図６】同じくリーチ不成立とリーチ成立の具体例を示す正面図である。
【図７】同じくリーチ時の映像変化の一具体例を示す正面図である。
【図８】同じくリーチ時の映像変化の他の一具体例を示す正面図である。
【図９】同じく通常時の使用の一例を示すフローチャートである。
【図１０】同じくリーチ演出とその現われる割合との関係を説明する説明図である。
【図１１】同じくチャンスタイム時の使用の一例を示すフローチャートである。
【図１２】同じくリーチの種類と出現率と期待度との関係を説明する説明図である。
【符号の説明】
１…ゲーム装置                        ２…コントローラ
３…ゲーム機本体                      ４…ディスプレイ
５…スピーカ
１１，１２…ハンド部                  １３…ケーブル
１４…移動操作キー                    １５…動作操作キー
２０…ＣＰＵ                          ２１…ＧＴＥ
２２…ＤＲＡＭ                        ２３…ＲＯＭ
２４…ＣＤドライブ                    ２５…ＣＤ−ＤＳＰ
２６…ＣＤ−ＲＯＭデコーダ            ２７…ＳＩＯ
２８…バス                            ２９…ＳＲＡＭ
３０…メカコントローラ                ３１…ＳＵＰ
３２…ＤＲＡＭ                        ３４…ＤＡＣ
３５…ＭＤＥＣ                        ３６…ＧＰＵ
３７…ＶＲＡＭ                        ３８…伸張装置
３９…ＮＴＳＣエンコーダ
４０…乱数発生ユニット                ４１…増強判定ユニット
４２…チャンスタイム発生ユニット
５１…雑敵キャラクタ                  ５２…スター敵キャラクタ
５３…主役キャラクタ
【図１】
2004267306.tif 000003
【図２】
2004267306.tif 000004
【図３】
2004267306.tif 000005
【図４】
2004267306.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2004267306.tif 000009
【図８】
2004267306.tif 000010
【図９】
2004267306.tif 000011
【図１０】
2004267306.tif 000012
【図１１】
2004267306.tif 000013
【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年3月13日(2003.3.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図６】
2004267306.tif 000015