(57)【要約】【課題】遊戯者に対する従業員の応対実績を管理する。【解決手段】ゲームサーバ５０は、各遊戯装置１０から受信した情報に基づいてゲーム処理を実行し、ゲームの進行に応じて該当するプレーヤのプレーヤデータを更新・管理するとともに、遊戯装置１０に随時送信する。遊戯装置１０は、ゲームサーバ５０から受信した情報に基づいてゲーム画像を生成して表示する。また、遊戯装置１０は、プレーヤによる呼出ボタン２８の押下操作に対する応対実績を表す従業員応対データを従業員管理サーバ７０に送信する。従業員管理サーバ７０は、遊戯装置１０から受信した従業員応対データを従業員毎に管理するとともに、当該従業員の評価を算出する。【選択図】    図３
2004261396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムであって、
前記各遊戯装置は、
要員呼出ボタンと、
前記要員呼出ボタンが操作されてから所定の要員到着指示入力が為されるまでの第１の時間を計測する計測手段と、
前記計測された第１の時間を前記サーバシステムに送信する送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記遊戯装置から送信された第１の時間を、送信される毎に累積して記憶する記憶手段を備えることを特徴とする遊戯システム。
【請求項２】
前記サーバシステムは、所与の評価基準に基づいて前記記憶手段に記憶された時間の評価を行う評価手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊戯システム。
【請求項３】
前記計測手段は、更に、前記要員到着指示入力が為されてから所定の応対内容決定指示入力が為されるまでの第２の時間を計測し、
前記送信手段は、前記計測された第１の時間及び第２の時間を前記サーバシステムに送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された第１の時間及び第２の時間を対応付けて、送信される毎に累積して記憶する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊戯システム。
【請求項４】
前記各遊戯装置は、応対内容のＩＤを入力する応対内容ＩＤ入力手段を更に備え、この応対内容ＩＤ入力手段による応対内容のＩＤの入力で前記応対内容決定指示入力とし、
前記送信手段は、前記応対内容ＩＤ入力手段により入力された応対内容のＩＤを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された応対内容のＩＤを、送信された時間と対応づけて記憶する、ことを特徴とする請求項３に記載の遊戯システム。
【請求項５】
前記各遊戯装置は、ＩＤが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたＩＤを読み出すＩＤ読出手段を更に備え、
前記応対内容ＩＤ入力手段は、前記ＩＤ読出手段によって読み出されたＩＤが応対内容のＩＤか否かを判定し、応対内容のＩＤと判定した場合に、当該読み出しを応対内容のＩＤの入力とする手段である、ことを特徴とする請求項４に記載の遊戯システム。
【請求項６】
前記各遊戯装置は、要員のＩＤを入力する要員ＩＤ入力手段を更に備え、この要員ＩＤ入力手段による要員のＩＤの入力で前記要員到着指示入力とし、
前記送信手段は、前記要員ＩＤ入力手段により入力された要員のＩＤを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された要員のＩＤを、送信された時間と対応づけて記憶する、ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊戯システム。
【請求項７】
前記各遊戯装置は、ＩＤが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたＩＤを読み出すＩＤ読出手段を更に備え、
前記要員ＩＤ入力手段は、前記ＩＤ読出手段によって読み出されたＩＤが要員のＩＤか否かを判定し、要員のＩＤと判定した場合に、当該読み出しを要員のＩＤの入力とする手段である、ことを特徴とする請求項６に記載の遊戯システム。
【請求項８】
前記サーバシステムは、前記記憶手段に記憶された各時間を、要員のＩＤを基に要員毎に集計する集計手段を更に備えることを特徴とする請求項６又は７に記載の遊戯システム。
【請求項９】
前記各遊戯装置は、要員の応対に対する評価を入力する評価入力手段を更に備え、
前記送信手段は、前記評価入力手段により入力された要員の応対に対する評価を更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された要員の応対に対する評価を、送信された時間と対応付けて記憶する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載の遊戯システム。
【請求項１０】
前記各遊戯装置は、前記ＩＤ読出手段により読み出されたＩＤに基づいて遊戯者の認証を行う認証手段を更に備え、
前記送信手段は、前記認証手段により認証された遊戯者のＩＤを更に送信し、前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯者のＩＤを、送信された時間と対応づけて記憶する、
ことを特徴とする請求項５又は７に記載の遊戯システム。
【請求項１１】
前記サーバシステムは、遊戯者のＩＤ及び各遊戯者の利用状況を管理する管理手段を更に備え、
前記各遊戯装置は、前記ＩＤ読出手段により読み出されたＩＤに基づき前記サーバシステムと所定の通信を行って遊戯者の認証を行う認証手段を更に備え、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から時間が送信された場合に、前記管理手段による管理内容を参照して、当該遊戯装置で遊戯中の遊戯者のＩＤを特定し、当該遊戯者のＩＤを、前記送信された時間と対応づけて記憶する、
ことを特徴とする請求項５又は７に記載の遊戯システム。
【請求項１２】
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムであって、
前記サーバシステムは、遊戯者の利用状況を管理する管理手段を備え、
前記各遊戯装置は、
遊戯者を認証する認証手段と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記サーバシステムから受信する受信手段と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
要員用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段と、
を備えることを特徴とする遊戯システム。
【請求項１３】
前記各遊戯装置は、
要員の応対に対する評価を入力する評価入力手段と、
前記評価入力手段により入力された要員の応対に対する評価を前記サーバシステムに送信する評価送信手段と、
を更に備え、
前記サーバシステムは、
前記遊戯装置から送信された要員の応対に対する評価を記憶する評価記憶手段を更に備えることを特徴とする請求項１２に記載の遊戯システム。
【請求項１４】
前記サーバシステムは、遊戯者の利用状況を管理する管理手段を更に備え、
前記各遊戯装置は、
遊戯者を認証する認証手段と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記サーバシステムから受信する受信手段と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
要員用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載の遊戯システム。
【請求項１５】
前記送信手段は、前記認証手段により認証された遊戯者のＩＤを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯者のＩＤを、送信された時間と対応づけて記憶する、
ことを特徴とする請求項１４に記載の遊戯システム。
【請求項１６】
前記記憶手段は、前記遊戯装置から時間が送信された場合に、前記管理手段による管理内容を参照して、当該遊戯装置で遊戯中の遊戯者のＩＤを特定し、当該遊戯者のＩＤを、前記送信された時間と対応づけて記憶する、ことを特徴とする請求項１４に記載の遊戯システム。
【請求項１７】
前記送信手段は、更に、前記要員呼出ボタンが操作された際の遊戯者の遊戯状況の情報を送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯状況の情報を、送信された時間と対応づけて記憶する、
ことを特徴とする請求項１４〜１６の何れか一項に記載の遊戯システム。
【請求項１８】
前記利用状況には、少なくとも当該遊戯者の累積遊戯時間相当情報が含まれ、
前記要員用ランプ制御手段は、前記受信手段により受信された利用状況のうち、少なくとも累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じて異なる発光演出で前記要員用ランプを発光させる、ことを特徴とする請求項１４〜１７の何れか一項に記載の遊戯システム。
【請求項１９】
前記認証手段による認証の結果、初めて認証した遊戯者であった場合に、前記演出用ランプ及び／又は要員用ランプの発光を所定の初回用発光演出に制御する初回用発光制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１４〜１８の何れか一項に記載の遊戯システム。
【請求項２０】
前記要員用ランプを前記遊戯装置の筐体面内の下方部に配置したことを特徴とする請求項１４〜１９の何れか一項に記載の遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、例えば、管理装置（サーバシステム）において、端末（遊戯装置）で使用されているゲームプログラムの使用期限やゲームの難易度、ゲームの進行状況等の情報を管理する技術が知られている。すなわち、各端末が管理装置との間でデータ通信を行うことにより、上記した各種情報を設定、更新、変更する（特許文献１参照。）。
【０００３】
一方、パソコンを複数台設置し、快適なネットサーフィン或いはネットゲーム環境を提供する、所謂インターネットカフェが知られている。このインターネットカフェは、近年のインターネットの急速な普及に伴い、遊戯施設として注目されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−２０３１２７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記したインターネットカフェ等のアミューズメント施設のように、複数台の遊戯装置が設置された場所で遊戯者が遊戯を行うような場合には、遊戯者の呼び出し操作に応じて、従業員（要員）が応対する場合がある。従業員において、遊戯者の利用状況等を把握することができれば、遊戯者の特性に応じた接客・応対が期待できる。さらに、この従業員の応対実績を、遊戯者の利用状況や遊戯状況と対応付けて管理できれば、従業員が遊戯者に適切に応対したか否かについての判断要素として利用することができる。
【０００６】
本発明は、上記した従来の事情に鑑みて為されたものであり、遊戯者に対する従業員の応対実績を管理することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明の遊戯システムは、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムであって、
前記各遊戯装置は、
要員呼出ボタン（例えば、図２に示す呼出ボタン２８）と、
前記要員呼出ボタンが操作されてから所定の要員到着指示入力が為されるまでの第１の時間を計測する計測手段（例えば、図１３に示す計測部１４０）と、
前記計測された第１の時間を前記サーバシステムに送信する送信手段（例えば、図１３に示す通信部１８０）と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記遊戯装置から送信された第１の時間を、送信される毎に累積して記憶する記憶手段（例えば、図８に示す応対情報７６２）を備えることを特徴としている。
【０００８】
この請求項１に記載の発明によれば、サーバシステムにおいて、遊戯装置が計測した要員呼出ボタンが操作されてから所定の要員到着指示入力が為されるまでの第１の時間を、遊戯装置から送信される毎に応対実績として累積して記憶することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊戯システムにおいて、
前記サーバシステムは、所与の評価基準に基づいて前記記憶手段に記憶された時間の評価を行う評価手段（例えば、図８に示す評価管理部７２０）を更に備えることを特徴としている。
【００１０】
この請求項２に記載の発明によれば、第１の時間を所定の評価基準に基づいて評価することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊戯システムにおいて、
前記計測手段は、更に、前記要員到着指示入力が為されてから所定の応対内容決定指示入力が為されるまでの第２の時間を計測し、
前記送信手段は、前記計測された第１の時間及び第２の時間を前記サーバシステムに送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された第１の時間及び第２の時間を対応付けて、送信される毎に累積して記憶する、ことを特徴としている。
【００１２】
この請求項３に記載の発明によれば、サーバシステムにおいて、遊戯装置が計測した要員到着指示入力が為されてから所定の応対内容決定指示入力が為されるまでの第２の時間を、前記第１の時間と対応付けて、遊戯装置から送信される毎に応対実績として累積して記憶することができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、応対内容のＩＤを入力する応対内容ＩＤ入力手段（例えば、図１３に示す読出部１２０）を更に備え、この応対内容ＩＤ入力手段による応対内容のＩＤの入力で前記応対内容決定指示入力とし、
前記送信手段は、前記応対内容ＩＤ入力手段により入力された応対内容のＩＤを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された応対内容のＩＤを、送信された時間と対応づけて記憶する、ことを特徴としている。
【００１４】
この請求項４に記載の発明によれば、遊戯装置において、要員呼出ボタンの操作に応じて為された応対内容のＩＤを入力することにより、サーバシステムにおいて、当該応対内容のＩＤを前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンの操作に応じて為された応対内容を、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、ＩＤが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたＩＤを読み出すＩＤ読出手段を更に備え、
前記応対内容ＩＤ入力手段は、前記ＩＤ読出手段によって読み出されたＩＤが応対内容のＩＤか否かを判定し、応対内容のＩＤと判定した場合に、当該読み出しを応対内容のＩＤの入力とする手段である、ことを特徴としている。
【００１６】
この請求項５に記載の発明によれば、遊戯装置において、ＩＤ読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体に記憶又は印字された応対内容のＩＤにより、要員呼出ボタンの操作に応じて応対した応対内容のＩＤを入力することができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、要員のＩＤを入力する要員ＩＤ入力手段を更に備え、この要員ＩＤ入力手段による要員のＩＤの入力で前記要員到着指示入力とし、
前記送信手段は、前記要員ＩＤ入力手段により入力された要員のＩＤを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された要員のＩＤを、送信された時間と対応づけて記憶する、ことを特徴としている。
【００１８】
この請求項６に記載の発明によれば、遊戯装置において、要員呼出ボタンの操作に応じて応対した要員のＩＤを入力することにより、サーバシステムにおいて、当該要員のＩＤを前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンの操作に応対した要員を、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【００１９】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、ＩＤが記憶又は印字された可搬型媒体が近接或いは挿入されることによって当該可搬型媒体に記憶又は印字されたＩＤを読み出すＩＤ読出手段を更に備え、
前記要員ＩＤ入力手段は、前記ＩＤ読出手段によって読み出されたＩＤが要員のＩＤか否かを判定し、要員のＩＤと判定した場合に、当該読み出しを要員のＩＤの入力とする手段である、ことを特徴としている。
【００２０】
この請求項７に記載の発明によれば、ＩＤ読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体に記憶又は印字された要員のＩＤにより、要員呼出ボタンの操作に応じて応対した要員のＩＤを入力することができる。
【００２１】
請求項８に記載の発明は、請求項６又は７に記載の遊戯システムにおいて、
前記サーバシステムは、前記記憶手段に記憶された各時間を、要員のＩＤを基に要員毎に集計する集計手段（例えば、図８に示す評価管理部７２０）を更に備えることを特徴としている。
【００２２】
この請求項８に記載の発明によれば、サーバシステムにおいて、要員のＩＤに基づいて、前記送信された時間を要員毎に集計することができる。
【００２３】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８に記載の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、要員の応対に対する評価を入力する評価入力手段を更に備え、
前記送信手段は、前記評価入力手段により入力された要員の応対に対する評価を更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された要員の応対に対する評価を、送信された時間と対応付けて記憶する、
ことを特徴としている。
【００２４】
この請求項９に記載の発明によれば、遊戯装置において、入力された要員の応対に対する評価をサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該要員の応対に対する評価を記憶することができる。
【００２５】
請求項１０に記載の発明は、請求項５又は７に記載の遊戯システムにおいて、前記各遊戯装置は、前記ＩＤ読出手段により読み出されたＩＤに基づいて遊戯者の認証を行う認証手段を更に備え、
前記送信手段は、前記認証手段により認証された遊戯者のＩＤを更に送信し、前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯者のＩＤを、送信された時間と対応づけて記憶する、
ことを特徴としている。
【００２６】
この請求項１０に記載の発明によれば、遊戯装置において、ＩＤ読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体から読み出した遊戯者のＩＤをサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該遊戯者のＩＤを前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンを操作した遊戯者のＩＤを、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【００２７】
請求項１１に記載の発明は、請求項５又は７に記載の遊戯システムにおいて、前記サーバシステムは、遊戯者のＩＤ及び各遊戯者の利用状況を管理する管理手段（例えば、図４に示すプレーヤ情報５６２）を更に備え、
前記各遊戯装置は、前記ＩＤ読出手段により読み出されたＩＤに基づき前記サーバシステムと所定の通信を行って遊戯者の認証を行う認証手段を更に備え、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から時間が送信された場合に、前記管理手段による管理内容を参照して、当該遊戯装置で遊戯中の遊戯者のＩＤを特定し、当該遊戯者のＩＤを、前記送信された時間と対応づけて記憶する、
ことを特徴としている。
【００２８】
この請求項１１に記載の発明によれば、サーバシステムにおいて、管理手段により遊戯者のＩＤ及び各遊戯者の利用状況を管理するとともに、遊戯装置を操作する遊戯者を認証することにより、遊戯装置から前記時間が送信された際に、前記管理手段による管理内容を参照することにより要員呼出ボタンを操作した遊戯者のＩＤを特定することができ、特定した遊戯者のＩＤを、送信された時間と対応付けて記憶することができる。
【００２９】
請求項１２に記載の発明の遊戯システムは、
表示画面部及び入力部を備えた複数の遊戯装置と、要員の応対実績を管理するサーバシステムとを通信回線を介して接続した遊戯システムであって、
前記サーバシステムは、遊戯者の利用状況を管理する管理手段を備え、
前記各遊戯装置は、
遊戯者を認証する認証手段と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記サーバシステムから受信する受信手段（例えば、図１３に示す通信部１８０）と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプ（例えば、図２に示すレベルランプＲ３，サブステータスランプＲ７，メインステータスランプＲ５）と、
筐体面内に設けられた要員用ランプ（例えば、図２に示すクラスターランプＲ１）と、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段（例えば、図２２に示すランプ発光装置２４０）と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段（例えば、図２２に示すランプ発光装置２４０）と、
を備えることを特徴としている。
【００３０】
この請求項１２に記載の発明によれば、要員の応対実績を管理するサーバシステムと接続された遊戯装置において、遊戯者の遊戯状況を表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプにより演出することができる。従って、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、遊戯装置において、サーバシステムで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【００３１】
請求項１３に記載の発明は、請求項１２に記載の遊戯システムにおいて、
前記各遊戯装置は、
要員の応対に対する評価を入力する評価入力手段と、
前記評価入力手段により入力された要員の応対に対する評価を前記サーバシステムに送信する評価送信手段と、
を更に備え、
前記サーバシステムは、
前記遊戯装置から送信された要員の応対に対する評価を記憶する評価記憶手段を更に備えることを特徴としている。
【００３２】
この請求項１３に記載の発明によれば、遊戯装置において、入力された要員の応対に対する評価をサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該要員の応対に対する評価を前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、遊戯装置を操作する遊戯者により入力された要員の応対に対する評価を、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【００３３】
請求項１４に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載の遊戯システムにおいて、
前記サーバシステムは、遊戯者の利用状況を管理する管理手段を更に備え、
前記各遊戯装置は、
遊戯者を認証する認証手段と、
前記認証手段により認証された遊戯者の利用状況を前記サーバシステムから受信する受信手段と、
前記表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプと、
筐体面内に設けられた要員用ランプと、
遊戯者の遊戯状況に基づいて前記演出用ランプの発光を制御する演出用ランプ制御手段と、
前記受信手段により受信された利用状況に基づいて前記要員用ランプの発光を制御する要員用ランプ制御手段と、
を更に備えることを特徴としている。
【００３４】
この請求項１４に記載の発明によれば、遊戯装置において、遊戯者の遊戯状況を表示画面部の周囲に設けられた演出用ランプにより演出することができる。従って、遊戯者は、他の遊戯装置を操作する遊戯者に対して、遊戯状況をアピールすることができるとともに、他の遊戯装置を操作する遊戯者の遊戯状況を判断することができる。また、遊戯装置において、サーバシステムで管理される遊戯者の利用状況を要員用ランプにより報知することができる。
【００３５】
請求項１５に記載の発明は、請求項１４に記載の遊戯システムにおいて、
前記送信手段は、前記認証手段により認証された遊戯者のＩＤを更に送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯者のＩＤを、送信された時間と対応づけて記憶する、
ことを特徴としている。
【００３６】
この請求項１５に記載の発明によれば、遊戯装置において、ＩＤ読出手段に近接或いは挿入された可搬型媒体から読み出した遊戯者のＩＤをサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該遊戯者のＩＤを前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンを操作した遊戯者のＩＤを、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【００３７】
請求項１６に記載の発明は、請求項１４に記載の遊戯システムにおいて、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から時間が送信された場合に、前記管理手段による管理内容を参照して、当該遊戯装置で遊戯中の遊戯者のＩＤを特定し、当該遊戯者のＩＤを、前記送信された時間と対応づけて記憶する、ことを特徴としている。
【００３８】
この請求項１６に記載の発明によれば、サーバシステムにおいて、遊戯装置から前記時間が送信された際に、前記管理手段による管理内容を参照することにより要員呼出ボタンを操作した遊戯者のＩＤを特定することができ、特定した遊戯者のＩＤを、送信された時間と対応付けて記憶することができる。
【００３９】
請求項１７に記載の発明は、請求項１４〜１６の何れか一項に記載の遊戯システムにおいて、
前記送信手段は、更に、前記要員呼出ボタンが操作された際の遊戯者の遊戯状況の情報を送信し、
前記記憶手段は、前記遊戯装置から送信された遊戯状況の情報を、送信された時間と対応づけて記憶する、
ことを特徴としている。
【００４０】
この請求項１７に記載の発明によれば、遊戯装置において、要員呼出ボタンが操作された際の遊戯者の遊戯状況をサーバシステムに送信し、サーバシステムにおいて、当該遊戯者の遊戯状況を前記送信された時間と対応付けて記憶することができる。従って、要員呼出ボタンを操作した際の遊戯者のＩＤを、前記送信された時間と対応付けて管理することができる。
【００４１】
請求項１８に記載の発明は、請求項１４〜１７の何れか一項に記載の遊戯システムにおいて、
前記利用状況には、少なくとも当該遊戯者の累積遊戯時間相当情報が含まれ、前記要員用ランプ制御手段は、前記受信手段により受信された利用状況のうち、少なくとも累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じて異なる発光演出で前記要員用ランプを発光させる、ことを特徴としている。
【００４２】
この請求項１８に記載の発明によれば、遊戯者の累積遊戯時間相当情報によって表される累積遊戯時間の長短に応じた発光演出で、遊戯装置の備える要員用ランプを発光させることにより、遊戯者の累積遊戯時間をランプ表示することができる。
【００４３】
請求項１９に記載の発明は、請求項１４〜１８の何れか一項に記載の遊戯システムにおいて、
前記認証手段による認証の結果、初めて認証した遊戯者であった場合に、前記演出用ランプ及び／又は要員用ランプの発光を所定の初回用発光演出に制御する初回用発光制御手段（例えば、図２２に示すランプ発光装置２４０）を更に備えることを特徴としている。
【００４４】
この請求項１９に記載の発明によれば、遊戯装置の備える演出用ランプ及び／又は要員用ランプを所定の初回用発光演出で発光させることにより、当該遊戯装置を操作する遊戯者が初めて認証した遊戯者であることをランプ表示することができる。
【００４５】
請求項２０に記載の発明は、請求項１４〜１９の何れか一項に記載の遊戯システムにおいて、
前記要員用ランプを前記遊戯装置の筐体面内の下方部に配置したことを特徴としている。
【００４６】
この請求項２０に記載の発明によれば、遊戯装置の筐体面内の下方部に配置された要員用ランプが発光することにより、遊戯装置を操作する遊戯者から見えにくい位置で、遊戯者の遊戯状況を要員に報知することができる。
【００４７】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用した遊戯装置について詳細に説明する。
【００４８】
図１は、本発明を適用した遊戯装置１０を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、複数の遊戯装置１０が配列されて設置されており、遊戯者は、遊戯装置１０を操作してネットサーフィンやネットワークゲームを楽しむ。以下、遊戯装置１０において、複数のプレーヤ（遊戯者）が同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００４９】
図２に、遊戯装置１０の外観図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置１０は、基部１２と、基部１２上に設置される椅子１４及び操作台１６とを備えて構成される。また、基部１２の上面であって、椅子１４の後方の下方部には、要員用ランプとしてのクラスターランプＲ１が配設される。詳細は後述するが、このクラスターランプＲ１の発光・明滅により、遊戯装置１０を操作するプレーヤの特性をランプ表示する。
【００５０】
基部１２に設置される椅子１４及び操作台１６は、互いに対向するように設置され、操作台１６は、キーボード１８及びマウス２０が配置されたテーブル部１６ａと、正面中央にディスプレイ２２が配設された表示盤１６ｂとを備える。
【００５１】
表示盤１６ｂの正面の上部両側には、ゲーム音等を出力するスピーカ２４，２４が配設される。また、表示盤１６ｂの正面に向かって左側下部には、カードリーダ２６が配設され、カードリーダ２６の上方には、要員呼出ボタンとしての呼出ボタン２８が配設される。プレーヤは、呼出ボタン２８を押下することにより、アミューズメント施設の従業員（要員）を呼び出すことができる。プレーヤの呼び出しに対する応対は、例えば、呼出ボタン２８の押下された順番で行う。
【００５２】
さらに、表示盤１６ｂの所定位置（操作台１６より高い位置であってディスプレイ２２の周囲）に、他の遊戯装置１０を操作するプレーヤからも見やすいように、レベルランプＲ３、サブステータスランプＲ７、及びメインステータスランプＲ５（以下、レベルランプＲ３、サブステータスランプＲ７、及びメインステータスランプＲ５を包括して、適宜「演出用ランプ」という。）が配設される。具体的には、表示盤１６ｂの正面に向かって右側の側面に、レベルランプＲ３が配設される。このレベルランプＲ３は、レベル１ランプＲ３−１〜レベル４ランプＲ３−４により、４段階のレベル表示が可能である。
【００５３】
そして、表示盤１６ｂの上面に、メインステータスランプＲ５がその長手方向を横にして配設されるとともに、当該メインステータスランプＲ５の左右両脇にそれぞれサブステータスランプＲ７，Ｒ７が配設される。詳細は後述するが、これらの演出用ランプにより、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤのゲームレベルや、ゲームの進行状況、遊戯装置１０の状態等をランプ表示する。尚、レベルランプＲ３、サブステータスランプＲ７、メインステータスランプＲ５、及び上記したクラスターランプＲ１を包括して、以下適宜「ランプ」という。
【００５４】
したがって、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤや他の遊戯装置１０を操作するプレーヤにとっては、演出用ランプを容易に視認することができる。一方、クラスターランプＲ１は視認し難い足下の位置に配置されており、ましてや当該遊戯装置１０を操作するプレーヤにとっても視認することのできない椅子１４の背部に設置されている。クラスターランプＲ１がプレーヤにとって視覚的に邪魔にならない位置に配置されているのは、クラスターランプＲ１が従業員の為のランプである所以である。
【００５５】
すなわち、後述するが、ランプの発光色及び明滅パターンによってプレーヤのゲームレベル、ゲームの進行状況、特性、疑問点、或いは遊戯装置１０の状況等が表されるのであるが、呼出ボタン２８が押下された場合には、従業員がその遊戯装置１０に駆け付け、応対することとなる。また、ネットワークゲーム等を楽しんでいるプレーヤに対しては、冷静かつ早急な応対を要する場合がある。そのためにはプレーヤからすべての状況を聞くには時間が掛かる上、アミューズメント施設に対するプレーヤの慣れの程度（初心者か上級者か等）によっては、その応対の方法も変わる。したがって、呼出ボタン２８が押下され、従業員が駆け付ける際に、従業員になにがしかの情報を与えることができれば、従業員にとっては便利である。そのとき、机上のランプは演出用ランプであるため、必ずしも従業員にとって有益な情報が表示されているとは限らない。そこで、応対時の参考情報の１つの役目をするのがクラスターランプＲ１である。
【００５６】
また、操作台１６内部には、互いに内部バス（図示略）によって接続される遊戯制御基板３０とランプ発光制御基板３２とが内蔵される。遊戯制御基板３０には、ＣＰＵや、ゲーム画像を生成する画像生成ＩＣ、ゲーム音を生成する音生成ＩＣ、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ等が実装される。また、ランプ発光制御基板３２には、ＣＰＵや、ランプの発光を制御するためのプログラムやデータを格納するメモリ等が実装され、ランプの発光を制御する。
【００５７】
アミューズメント施設に入場したプレーヤには、当該プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤが記憶されたカードが渡されるようになっている。図２に示すように、カードＣ１がカードリーダ２６に挿入されると、カードリーダ２６により読み出されたプレーヤＩＤに基づいて遊戯装置１０におけるゲームの実行環境が設定されて、ゲームが開始される。尚、プレーヤＩＤは、例えば、プレーヤの操作入力により取得することとしてもよい。
【００５８】
そして、プレーヤは、ディスプレイ２２を見ながらゲームのストーリー展開等に従ってキーボード１８やマウス２０を操作して、当該遊戯装置１０の操作対象キャラクタであるプレーヤキャラクタを動かし、他の遊戯装置１０を操作するプレーヤとの対戦を楽しむ。この際、プレーヤは、他の遊戯装置１０を操作するプレーヤと共同して対戦することも可能である。
【００５９】
また、本実施の形態において、プレーヤによる呼出ボタン２８の押下操作に応じて当該遊戯装置１０に駆け付けて応対する従業員は、カードリーダ２６に当該従業員を識別するための従業員ＩＤが記憶されたカードを挿入後、プレーヤの呼び出しに応対する。そして、従業員は、応対後、応対内容に応じた応対報告用カードをカードリーダ２６に挿入する。この応対報告用カードの挿入操作に応じて、第１の時間としての、呼出ボタン２８の押下操作タイミングから従業員が到着するまでの時間（以下、「到着経過時間」という。）や、第２の時間としての、応対に要した時間（以下、「応対時間」という。）が計測され、計測された到着経過時間、応対時間、応対内容、或いは１日当りの応対回数に基づいて、当該従業員の評価が算出されて管理される。
【００６０】
次に、上記したアミューズメント施設における遊戯システムの全体構成について説明する。図３は、遊戯システム１の概略構成を示す図である。同図に示すように、遊戯システム１は、ゲームサーバ５０及び従業員管理サーバ７０を有するサーバシステム５と、複数の遊戯装置１０・・・とを備えて構成される。各遊戯装置１０は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークを利用して、ゲームサーバ５０及び従業員管理サーバ７０と接続される。
【００６１】
ゲームサーバ５０は、各遊戯装置１０から受信した情報に基づいてゲーム処理を実行し、処理結果を該当する遊戯装置１０に送信する。このゲームサーバ５０において、当該時点でゲームサーバ５０に接続している遊戯装置１０の遊戯装置番号と、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤのプレーヤＩＤとが対応付けられて管理される。遊戯装置１０は、ゲームサーバ５０から受信した情報に基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【００６２】
また、遊戯装置１０は、プレーヤによる呼出ボタン２８の押下操作に対する応対実績を表す従業員応対データを従業員管理サーバ７０に送信する。従業員管理サーバ７０は、遊戯装置１０から受信した従業員応対データを従業員毎に管理するとともに、当該従業員の評価を算出する。
【００６３】
先ず、ゲームサーバ５０の機能構成について説明する。図４は、ゲームサーバ５０の主要機能ブロックの一例を示す図である。同図に示すように、ゲームサーバ５０は、処理部５２と、通信部５４と、記憶部５６と、表示部（不図示）と、入力部（不図示）とを備えて構成される。
【００６４】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、或いはゲームサーバ５０に接続している遊戯装置１０から送信されるデータに基づいて、ゲームサーバ５０全体の制御、ゲームサーバ５０内の各機能部への指示やゲームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処理部５２の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６５】
また、処理部５２は、主な機能部としてゲーム進行管理部５２０を含む。このゲーム進行管理部５２０は、遊戯装置１０から送信されるプレーヤキャラクタの位置情報や記憶部５６から読み出すゲーム進行管理プログラム５６０等に基づいて、ゲームストーリーの展開といったゲームの進行処理、ゲームに登場するキャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間における仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々のゲーム処理を実行する。
【００６６】
このゲーム進行管理部５２０において、特に、プレーヤ情報管理プログラム５６０ａに従ってプレーヤ情報管理処理を実行する機能部をプレーヤ情報管理部５２０ａ、対戦制御プログラム５６０ｂに従って対戦制御処理を実行する機能部を対戦制御部５２０ｂと呼び、以下説明する。
【００６７】
プレーヤ情報管理部５２０ａは、ゲームサーバ５０にアクセスしてゲームを行ったプレーヤ（より正確には、遊戯装置１０によるゲームサーバ５０へのアクセスであるが、簡明の為ゲームサーバ５０にアクセスする主体を適宜「プレーヤ」と擬制して説明する。）のプレーヤデータを、プレーヤ情報５６２に蓄積して管理する。
【００６８】
図５に、プレーヤ情報５６２の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ情報５６２は、複数のプレーヤデータ５６２ａ（５６２ａ−１，５６２ａ−２，５６２ａ−３，・・・）が蓄積されたものであり、各プレーヤデータ５６２ａには、プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤに対応付けて、プレーヤキャラクタのデータ、当該プレーヤのレベルデータや特性データ、初回利用者フラグといった情報が格納される。プレーヤ情報管理部５２０ａは、ゲームの進行に応じて該当するプレーヤのプレーヤデータ５６２ａを随時更新し、遊戯装置１０に送信する。また、遊戯装置１０から、後述するプレーヤデータ更新指示が入力されると、当該更新指示に従って、プレーヤデータ５６２ａを更新する。このプレーヤデータ５６２ａの詳細については後述する。
【００６９】
このプレーヤ情報５６２は、各遊戯装置１０に格納されるプレーヤデータ２６０ｅ（図１３参照。）の原本の役割を有するものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当する遊戯装置１０にダウンロードされ、又、ゲーム終了時にアップロードされる。より具体的には、遊戯装置１０から後述するプレーヤＩＤを受信した際に、プレーヤ情報管理部５２０ａは、対応するプレーヤデータ５６２ａをプレーヤ情報５６２から読み出して、該当する遊戯装置１０に送信する。そして、遊戯装置１０からプレーヤデータを受信した際に、プレーヤ情報管理部５２０ａは、当該プレーヤデータのプレーヤＩＤに基づいて該当するプレーヤデータ５６２ａを更新する。
【００７０】
また、遊戯装置１０から受信したプレーヤＩＤが対応付けられたプレーヤデータがプレーヤ情報５６２に格納されていない場合、すなわち、ゲームサーバ５０に接続された遊戯装置１０のプレーヤが、初めてゲームに参加するプレーヤの場合には、プレーヤ情報管理部５２０ａは、当該受信したプレーヤＩＤを対応付けたプレーヤデータを作成し、プレーヤ情報５６２に格納するとともに、該当する遊戯装置１０に送信する。この際、ゲームレベル（レベルデータ）を“初心者”で初期化するとともに、初回利用者フラグに“ＯＮ”を設定する。
【００７１】
また、プレーヤ情報管理部５２０ａは、ゲームサーバ５０にアクセスしているプレーヤの累積遊戯時間相当情報としての累積プレイ時間を計時し、プレイ時間情報５６４に格納して管理する。
【００７２】
図６に、プレイ時間情報５６４の一例を示す。同図に示すように、プレイ時間情報５６４には、ゲームサーバ５０にアクセスした全プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けて、当該時点での累積プレイ時間がそれぞれ保持される。プレーヤ情報管理部５２０ａは、当該時点でゲームサーバ５０にアクセスしているプレーヤのプレイ時間を計時して該当する累積プレイ時間を更新し、計時した累積プレイ時間を所定の時間間隔（例えば、１時間）で該当する遊戯装置１０に送信する。
【００７３】
対戦制御部５２０ｂは、ゲームサーバ５０に接続している遊戯装置１０を操作するプレーヤ同士の対戦を制御し、対戦テーブル５６６を更新して、遊戯システム１における対戦状況を管理する。
【００７４】
図７に、対戦テーブル５６６の一例を示す。同図に示すように、対戦テーブル５６６には、対戦組み合せと、対戦状況とが対応付けられた対戦データ５６６ａ，５６６ｂ，・・・が蓄積されている。例えば、同図に示す対戦データ５６６ａは、プレーヤＩＤ“ＩＤ＿Ｐ０１３”のプレーヤと、プレーヤＩＤ“ＩＤ＿Ｐ０１７”のプレーヤとが対戦中であり、対戦状況は、プレーヤＩＤ“ＩＤ＿Ｐ０１３”のプレーヤが“優勢”であることを示している。
【００７５】
対戦制御部５２０ｂは、対戦中のプレーヤの対戦状況に応じて対戦テーブル５６６を随時更新するとともに、当該対戦中のプレーヤ毎に、対戦状況を格納したプレーヤ用対戦データ（図１８に示す対戦データ２６０ｈ）を作成して、該当する遊戯装置１０にそれぞれ配信する。具体的には、対戦制御部５２０ｂは、例えば、ゲームの進行に応じて更新したプレーヤキャラクタのライフの差や攻撃力の差等に基づいて、対戦中のプレーヤの優劣を決定して、対戦状況を更新する。
【００７６】
通信部５４は、通信回線を介して外部（主に、ゲームサーバ５０に接続している遊戯装置１０）と情報のやり取りを行う。処理部５２は、この通信部５４及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部５４及び通信回線を介して遊戯装置１０へ送信する。
【００７７】
記憶部５６には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、プレーヤ情報管理プログラム５６０ａ及び対戦制御プログラム５６０ｂを含むゲーム進行管理プログラム５６０と、プレーヤ情報５６２と、プレイ時間情報５６４と、対戦テーブル５６６とが格納される。
【００７８】
次に、従業員管理サーバ７０の機能構成について説明する。図８は、従業員管理サーバ７０の主要機能ブロックの一例を示す図である。同図に示すように、従業員管理サーバ７０は、処理部７２と、通信部７４と、記憶部７６と、入力部（図示略）と、表示部（図示略）とを備えて構成される。
【００７９】
処理部７２は、記憶部７６に格納されたプログラムやデータ、或いは従業員管理サーバ７０に接続している遊戯装置１０から送信されるデータに基づいて、従業員管理サーバ７０全体の制御、従業員管理サーバ７０内の各機能部への指示等の各種処理を行う。この処理部７２の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００８０】
この処理部７２において、特に、評価管理プログラム７６０に従って評価管理処理を実行する機能部を評価管理部７２０と呼び、以下説明する。図９に、評価管理処理の実行に係る評価管理部７２０の動作フローを示す。同図に示すように、評価管理部７２０は、遊戯装置１０から従業員応対データを受信した際に（ステップＳ１００）、当該受信した従業員応対データを応対情報７６２に格納して更新する（ステップＳ１０２）。
【００８１】
図１０は、応対情報７６２の一例を示す図である。同図に示すように、応対情報７６２は、従業員毎の応対データ７６２ａ（７６２ａ−１，７６２ａ−２，・・・）が蓄積されたものであり、各応対データ７６２ａには、従業員を識別するための従業員ＩＤに対応付けて、当該従業員の応対データが蓄積される。
【００８２】
この応対データは、遊戯装置番号と、対象プレーヤＩＤと、到着経過時間と、応対内容と、応対時間と、応対日付と、発光項目と、その他用カード種別と、アンケート結果とが対応付けられたデータテーブルである。評価管理部７２０は、遊戯装置１０から受信した従業員応対データを、従業員ＩＤに基づいて、該当する従業員の応対データ７６２ａに格納して更新する。この応対データについては、従業員応対データ（図１９参照）について説明する際に詳細に説明する。
【００８３】
図９に戻り、評価管理部７２０は、更新した応対データ７６２ａに基づいて応対結果情報７６４を更新する（ステップＳ１０４）。図１１は、応対結果情報７６４の一例を示す図である。同図に示すように、応対結果情報７６４として、１日当りの応対結果データ７６４ａ（７６４ａ−１，７６４ａ−２，・・・）が蓄積されるとともに、１日当りの応対結果データ７６４ａを累積した総合応対結果データ７６４ｂが格納される。
【００８４】
応対結果データ７６４ａには、各従業員ＩＤに対応付けて、応対回数、応対１回当りの平均到着経過時間、及び応対１回当りの平均応対時間と、これらの各項目の評価とが格納される。評価管理部７２０は、評価閾値テーブル７６６を参照し、応対データ７６２ａに基づいて、日毎に当該日の従業員の評価項目の値と、各評価項目の評価とを算出して蓄積・管理する。また、総合応対結果データ７６４ｂも、応対結果データ７６４ａと同様のデータ機構であり（詳細には、応対日数が１日当りの平均応対回数となっている点が異なる）、応対結果データ７６４ａを累積して従業員の総合評価をそれぞれ評価項目毎に算出して蓄積・管理する。
【００８５】
図１２に、評価閾値テーブル７６６の一例を示す。同図に示すように、評価閾値テーブル７６６は、１日の平均応対回数、平均到着経過時間、及び平均応対時間の評価項目毎に、それぞれ“Ａ”〜“Ｃ”の３段階評価を行うための評価閾値がそれぞれ格納されている。評価管理部７２０は、応対データ７６２ａに基づいて、従業員毎に各評価項目の平均値を算出する。さらに、評価管理部７２０は、評価閾値テーブル７６６の閾値に従って算出した平均値の評価を決定して、応対結果情報７６４を更新する。
【００８６】
通信部７４は、通信回線を介して外部（主に、従業員管理サーバ７０に接続している遊戯装置１０）と情報のやり取りを行う。処理部７２は、この通信部７４及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行う。
【００８７】
記憶部７６には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、評価管理プログラム７６０と、応対情報７６２と、応対結果情報７６４と、評価閾値テーブル７６６とが格納される。
【００８８】
次に、遊戯装置１０の機能構成について説明する。図１３に、遊戯装置１０の機能ブロック図の一例を示す。同図に示すように、遊戯装置１０は、入力部１００と、読出部１２０と、計測部１４０と、処理部１６０と、通信部１８０と、表示部２００と、音出力部２２０と、記憶部２６０と、ランプ発光装置２４０とを備えて構成される。
【００８９】
入力部１００は、図２に示すキーボード１８やマウス２０、呼出ボタン２８に相当し、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤが、プレーヤキャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作や、アミューズメント施設の従業員の呼出操作を入力するためのものである。この入力部１００からプレーヤキャラクタの移動操作が入力された場合、処理部１６０により当該プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置情報が演算され、演算結果が通信部１８０及び通信回線を介してゲームサーバ５０に送信される。また、入力部１００から従業員の呼出操作が入力された場合には、例えば、アミューズメント施設の店舗内に従業員用に設置される表示パネル等に、呼出操作が入力された遊戯装置１０の遊戯装置番号が報知されるようになっている。
【００９０】
読出部１２０は、図２に示すカードリーダ２６に相当し、可搬型媒体としてのカードに記憶されたＩＤ情報を読み出して、処理部１８０に出力する。読出部１２０は、ＩＤ情報が記憶された磁気カードを読み出すものであってもよいし、ＩＤ情報が記憶されたＩＣカードから、当該ＩＣカードと接触又は非接触にＩＤ情報を読み出すものであってもよい。また、この読出部１２０は、ＩＤ情報を所定の規格に従って図案化したバーコードを光学的に読み取って上記規格に従ってデコードすることにより、バーコードが示すＩＤ情報を読み出すバーコードリーダにより実現することとしてもよい。すなわち、カードによるＩＤ情報の記憶とは、この場合、カードへのバーコード（ＩＤ情報）の印字によって実現されることとなる。
【００９１】
ここで、読出部１２０により読み出されるカード種別について説明する。図１４に、記憶部２６０に格納されるカード種別一覧テーブル２６０ｉの一例を示す。同図に示すように、カード種別一覧テーブル２６０ｉには、各カードに記憶されるカード種別及び付加情報の一覧が格納される。カード種別は、プレーヤ用カードと、従業員用カードとに大別される。例えば、レコードＬ１０に示すように、プレーヤ用カードに対応するカード種別“プレーヤ認証”が記憶されたカードには、付加情報としてプレーヤＩＤが記憶され、レコードＬ１２に示すように、従業員用カードに対応するカード種別“従業員認証”には、付加情報として従業員ＩＤが記憶される。
【００９２】
また、例えば、レコードＬ１３〜Ｌ１５に示す応対報告用カードには、“リセット応対報告”，遊び方応対報告”，“操作方法応対報告”といった各種応対報告用カード種別が記憶される。また、レコードＬ１６に示すその他用カードには、アンケート画面を起動するためのカード種別“アンケート起動”が記憶される。また、その他用カードとして、例えば、レコードＬ１７に示すように、プレーヤキャラクタのライフに“１０”加算させる“ライフ＋１０サービス”といった各種サービスを起動するためのカード種別が記憶されたカードが用意されている。各種サービスを起動するためのカード種別としては、プレーヤキャラクタのライフ等、パラメータ値を上昇させるものの他、例えば、プレーヤに所定の無料プレイ時間をサービスするカードであってもよい。
【００９３】
処理部１６０は、記憶部２６０に格納されるプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたゲームサーバ５０から送信される情報に基づいて、遊戯装置１０全体の制御、遊戯装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。また、処理部１６０は、所定の時間間隔で、ランプ発光装置２４０に正常状態通知信号を出力する。この処理部１６０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００９４】
この処理部１６０は、主な機能部として、ゲームプログラム２６０ａに従ってゲーム空間の設定処理を行うゲーム演算部１６０ａと、ゲーム空間におけるゲーム画像を生成する画像生成部１６０ｂと、プレーヤデータ更新部１６０ｃと、発光項目監視部１６０ｄと、応対監視部１６０ｅとを含む。
【００９５】
画像生成部１６０ｂは、ゲーム演算部１６０ａによって設定されたゲーム空間に、ゲームサーバ５０から送信される情報に基づいて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部２００に出力する。
【００９６】
プレーヤデータ更新部１６０ｃは、プレーヤデータ更新プログラム２６０ｂに従ってプレーヤデータ更新処理を実行する。具体的には、プレーヤデータ更新部１６０ｃは、読出部１２０からカード種別“プレーヤ認証”と対応付けられたプレーヤＩＤが入力された際に、プレーヤＩＤを、通信部１８０及び通信回線を介してゲームサーバ５０に転送して、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤを認証する。そして、処理部１６０は、ゲームサーバ５０から受信したプレーヤデータを、プレーヤデータ２６０ｅに格納し、ゲームサーバ５０から送信された情報等に基づいて随時更新する。
【００９７】
プレーヤデータ２６０ｅは、図示しないが、図５に示して説明したプレーヤデータ５６２ａと同様のデータ構造を有し、キャラクタデータと、レベルデータと、特性データと、初回利用者フラグとを備える。このプレーヤデータ２６０ｅは、ゲームサーバ５０と遊戯装置１０とが通信を行い、ゲームサーバ５０のプレーヤ情報５６２から、プレーヤＩＤに基づいて該当するプレーヤデータが適宜ダウンロードされるようになっており、ゲームサーバ５０のプレーヤ情報５６２に格納される該当プレーヤのプレーヤデータ５６２ａと、プレーヤデータ２６０ｅとは、相互に同期がとられている。
【００９８】
キャラクタデータには、例えば、プレーヤキャラクタの名称や、パラメータ値等の各種情報が格納される。パラメータ値とは、例えば、レベルや攻撃力といった、当該プレーヤキャラクタに定義される能力値のことである。
【００９９】
レベルデータには、当該プレーヤのゲームレベルが格納される。具体的には、当該プレーヤのゲームの進行状況や、プレーヤキャラクタのパラメータ値等に応じて、例えば、“初心者”，“中級者”，“上級者”，“超上級者”の４段階のゲームレベルが設定される。
【０１００】
特性データには、プレーヤの対戦傾向や、当該プレーヤによる遊戯装置１０の利用状況といった、プレーヤの特性を示す情報が格納される。
【０１０１】
図１５に、特性データの一例を示す。同図に示すように、特性データには、特性項目に対応付けて、当該特性項目に該当するか否かを判定するための判定条件と、当該時点でのプレーヤの特性データと、判定結果フラグとが格納される。
【０１０２】
プレーヤデータ更新部１６０ｃは、当該時点でのプレーヤの特性データを随時更新する。具体的には、プレーヤデータ更新部１６０ｃは、特性項目“攻め気味”，“守り気味”，“射撃が得意”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを、例えば、３分毎に初期化するとともに、ゲームサーバ５０から累積プレイ時間データを受信した際に、当該累積時間データに基づいて、特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データを更新する。そして、プレーヤデータ更新部１６０ｃは、更新結果が判定条件を満足する場合には、判定結果フラグを“ＯＮ”に更新する。
【０１０３】
例えば、プレーヤデータ更新部１６０ｃは、レコードＬ２０に示すように、特性項目“攻め気味”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、プレーヤキャラクタの累積静止時間及び累積発砲回数を更新保持するとともに、静止時間が１分以下であって、且つ発砲回数が９０回以上と判定した場合に、当該プレーヤを“攻め気味”と判定して、判定結果フラグを“ＯＮ”に更新する。
【０１０４】
また、プレーヤデータ更新部１６０ｃは、レコードＬ２２に示すように、特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する当該時点でのプレーヤの特性データとして、ゲームサーバ５０から受信した累積プレイ時間データを更新保持するとともに、累積プレイ時間が９０時間以上と判定した場合に、当該プレーヤを“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”と判定して、判定結果フラグを“ＯＮ”に更新する。尚、特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に該当するか否かを累積プレイ時間に応じて判定することとしたが、例えば、前回利用した日付をプレーヤ情報５６２に保持しておき、前回ゲームサーバ５０にアクセスしてゲームを行ってからの経過日数を加味して“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に該当するか否かを判断することとしてもよい。
【０１０５】
発光項目監視部１６０ｄは、発光項目監視プログラム２６０ｃに従って発光項目監視処理を実行する。具体的には、発光項目監視部１６０ｄは、発光項目一覧テーブル２６０ｆを参照して随時発光指示データ２６０ｇを作成して、ランプ発光装置２４０に出力する。
【０１０６】
図１６に、発光項目一覧テーブル２６０ｆの一例を示す。同図に示すように、発光項目一覧テーブル２６０ｆは、各ランプの発光項目に対応付けて、当該発光項目に対応する発光ランプ及びその発光パターンのパターン番号が格納される。
【０１０７】
具体的には、プレーヤデータ更新部１６０ｃが、ゲームの進行に応じて、或いはゲームサーバ５０から受信した各種情報に基づいて、プレーヤデータ２６０ｅを更新した場合であって、該当する発光項目がある場合に、発光項目監視部１６０ｄは、対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出して、発光指示データ２６０ｇを作成する。
【０１０８】
図１７に、遊戯装置１０がゲームサーバ５０にアクセスしてログインし、プレーヤデータ２６０ｅを受信した場合に発光項目監視部１６０ｄが作成した発光指示データ２６０ｇの一例を示す。同図に示すように、発光指示データ２６０ｇは、発光ランプと、パターン番号とが対応付けられたデータテーブルである。同図に示す発光指示データ２６０ｇは、プレーヤデータ２６０ｅのレベルデータが“初心者”であって、且つ特性データの内、特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”の判定結果フラグに“ＯＮ”が設定されている場合の発光指示データ２６０ｇであり、図１６に示す発光項目“初心者”に対応する発光ランプ“レベル１ランプ”と発光パターン“Ｐ１”、発光項目“ログイン”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”と発光パターン“Ｐ３０”、発光項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する発光ランプ“メインステータスランプ”と発光パターン“Ｐ４０”、がそれぞれ対応付けて格納される。
【０１０９】
発光項目一覧テーブル２６０ｆには、上記したものの他、種々の発光項目に対応づけた発光ランプ及びパターン番号が格納されており、発光項目監視部１６０ｄは、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤのゲームの進行状況や、当該プレーヤによる遊戯装置１０の利用状態等に応じて、該当する発光項目に対応する発光ランプ及びパターン番号を読み出し、発光指示データ２６０ｇを随時作成する。
【０１１０】
例えば、プレーヤデータ２６０ｅの初回利用者フラグに“ＯＮ”が設定されている場合、発光項目監視部１６０ｄは、図１６のレコードＬ３０に示す発光項目“初回利用者”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“Ｐ３３”を読み出して発光指示データ２６０ｇを作成する。
【０１１１】
また、ゲームの進行中に、プレーヤデータ２６０ｅに格納されるレベルデータや特性データに格納される判定結果フラグが更新された場合、発光項目監視部１６０ｄは、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ２６０ｇを作成する。
【０１１２】
例えば、プレーヤデータ更新部１６０ｃにより、レベルデータが更新されて当該プレーヤのゲームレベルが“初心者”から“中級者”に更新された場合に、図１６のレコードＬ３２に示す発光項目“中級者”に対応する発光ランプ“レベル１ランプ”と発光パターン“Ｐ１”、及び発光ランプ“レベル２ランプ”と発光パターン“Ｐ３”を読み出して発光指示データ２６０ｇを作成する。
【０１１３】
また、プレーヤデータ更新部１６０ｃにより、ゲームサーバ５０から受信した累積プレイ時間データに基づいて、特性データの特性項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する判定結果フラグが“ＯＮ”に設定された場合、発光項目監視部１６０ｄは、図１６のレコードＬ３４に示す発光項目“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”に対応する発光ランプ“クラスターランプ”及びパターン番号“Ｐ４２”を読み出して発光指示データ２６０ｇを作成する。
【０１１４】
また、発光項目監視部１６０ｄは、ゲームサーバ５０から受信したプレーヤ用対戦データに基づいて対戦データ２６０ｈを更新するとともに、該当する発光項目に対応する発光ランプ及び発光パターンを読み出して発光指示データ２６０ｇを作成する。
【０１１５】
図１８に、対戦データ２６０ｈの一例を示す。同図に示す対戦データ２６０ｈには、対戦状況“優勢”が格納されている。この場合、発光項目監視部１６０ｄは、図１６に示すレコードＬ３６に示す発光項目“優勢”に対応する発光ランプ“サブステータスランプ”及びパターン番号“Ｐ１０”を読み出して発光指示データ２６０ｇを作成する。
【０１１６】
応対監視部１６０ｅは、応対監視プログラム２６０ｄに従って応対監視処理を実行する。具体的には、応対監視部１６０ｅは、呼出ボタン２８の押下操作を監視し、呼出ボタン２８の押下操作タイミングからの到着経過時間を計測するとともに、応対時間を計測する。そして、応対監視部１６０ｅは、応対終了時に従業員応対データ２６０ｊを作成して従業員管理サーバ７０に送信する。
【０１１７】
図１９に、従業員応対データ２６０ｊの一例を示す。同図に示すように、従業員応対データ２６０ｊには、遊戯装置１０の遊戯装置番号と、応対対象であるプレーヤ（当該遊戯装置１０を操作しているプレーヤ）のプレーヤＩＤと、応対した従業員の従業員ＩＤと、到着経過時間と、応対内容と、応対時間と、当該日の日付である応対日付と、応対時に発光している各ランプの発光項目と、その他用カード種別と、アンケート結果とが対応付けて格納される。
【０１１８】
応対監視部１６０ｅは、以下に説明するデータを従業員応対データ２６０ｊに格納する。すなわち、従業員ＩＤには、読出部１２０が読み出したカード種別“従業員認証”と対応付けられた従業員ＩＤを格納する。到着経過時間には、呼出ボタン２８の押下時から読出部１２０が従業員ＩＤを読み出すまでの経過時間を格納する。応対内容には、読出部１２０が読み出した応対報告用カードのカード種別を格納する。応対時間には、読出部１２０が従業員ＩＤを読み出してから応対報告用カードのカード種別を読み出すまでの経過時間を格納する。発光項目には、応対時に発光・明滅しているランプの発光項目を発光指示データ２６０ｇから読み出して格納する。その他用カード種別には、応対中に読出部１２０がその他用カードのカード種別を読み出した場合に、当該読み出したカード種別を格納する。そして、アンケート結果には、応対中に読出部１２０がカード種別“アンケート起動”を読み出した場合に、アンケート画面からプレーヤにより入力された当該従業員の応対に対するアンケート結果を格納する。
【０１１９】
図２０に、応対監視処理の実行に係る応対監視部１６０ｅの動作フローを示す。同図に示すように、応対監視部１６０ｅは、呼出ボタン２８の押下操作を監視し、入力部１００から呼出ボタン２８の押下信号が入力された場合（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、当該時点で計測部１４０が計測している時刻を取得する（ステップＳ２０２）。続いて、応対監視部１６０ｅは、読出部１２０からカード種別“従業員認証”と対応付けられた従業員ＩＤが入力された場合に（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、当該時点で計測部１４０が計測している時刻を取得する（ステップＳ２０６）。この際、応対監視部１６０ｅは、取得した時刻と、呼出ボタン２８押下時点での時刻との差分により到着経過時間を算出し、従業員応対データ２６０ｊの到着経過時間及び従業員ＩＤを更新する。
【０１２０】
続いて、応対監視部１６０ｅは、読出部１２０からその他用カードのカード種別が入力された場合には（ステップＳ２０８）、該当する処理を実行する（ステップＳ２１０）。
【０１２１】
例えば、カード種別“アンケート起動”が入力された場合、応対監視部１６０ｅは、アンケート処理を実行する。すなわち、応対監視部１６０ｅは、例えば、カード種別“アンケート起動”が入力されてから所定時間経過後にアンケート画面を自動的に起動し、当該従業員の応対に対するアンケートの入力を促す。
【０１２２】
図２１に、アンケート画面の一例を示す。同図に示すアンケート画面には、“良い”，“普通”，“悪い”に対応する３つのチェックボックスが配置され、当該従業員の応対に対するアンケートの選択入力を受け付ける。応対監視部１６０ｅは、何れかのチェックボックスの選択操作が入力されると、アンケート画面を閉じて、従業員応対データ２６０ｊのアンケート結果を更新する。尚、アンケート項目は、これに限定されるものではなく、アンケート画面において、従業員の応対に対するより詳細な評価項目を複数用意し、回答を促すこととしても構わない。
【０１２３】
また、応対監視部１６０ｅは、カード種別“ライフ＋１０サービス”が入力された場合には、ゲームサーバ５０においてプレーヤ情報５６２に蓄積・管理されるプレーヤデータ５６２ａであって、該当するプレーヤのプレーヤデータ５６２ａに格納されるプレーヤキャラクタのライフの値を“１０”加算して更新するプレーヤデータの更新指示をゲームサーバ５０に送信するとともに、従業員応対データ２６０ｊのその他用カード種別を更新する。
【０１２４】
図２０に戻り、応対監視部１６０ｅは、読出部１２０から応対報告用カードのカード種別が入力された際に（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、当該時点で計測部１４０が計測している時刻を取得する（ステップＳ２１４）。この際、応対監視部１６０ｅは、取得した時刻と、読出部１２０から従業員ＩＤが入力された時点での時刻との差分により応対時間を算出し、従業員応対データ２６０ｊの応対時間及び応対内容を更新する。
【０１２５】
そして、応対監視部１６０ｅは、従業員応対データ２６０ｊを作成する（ステップＳ２１６）。具体的には、応対監視部１６０ｅは、遊戯装置番号、応対対象のプレーヤのプレーヤＩＤ、応対日付、ランプの発光項目を取得して、従業員対応データ２６０ｊを作成する。そして、応対監視部１６０ｅは、作成した従業員応対データを従業員管理サーバ７０に送信する（ステップＳ２１８）。
【０１２６】
通信部１８０は、通信回線を介して外部（主に、ゲームサーバ５０）との情報のやり取りを行う。処理部１６０は、この通信部１８０及び通信回線を介して外部から受信した情報に基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部１８０及び通信回線を介してゲームサーバ５０へ送信する。
【０１２７】
表示部２００は、図２に示すディスプレイ２２に相当し、画像生成部１６０ｂから入力されるゲーム画像を表示する。プレーヤは、表示部２００に表示されるゲーム画像を見ながらプレーヤキャラクタを操作することによりゲームを楽しむ。
【０１２８】
音出力部２２０は、図２に示すスピーカ２４に相当し、処理部１６０から入力される音信号に応じた音を出力する。
【０１２９】
記憶部２６０には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム２６０ａと、プレーヤデータ更新プログラム２６０ｂと、発光項目監視プログラム２６０ｃと、応対監視プログラム２６０ｄと、プレーヤデータ２６０ｅと、発光項目一覧テーブル２６０ｆと、発光指示データ２６０ｇと、対戦データ２６０ｈと、カード種別一覧テーブル２６０ｉと、従業員応対データ２６０ｊとが格納される。
【０１３０】
ランプ発光装置２４０は、ＣＰＵやメモリ等を備え、ランプの発光状態を制御する。図２２に、ランプ発光装置２４０の機能ブロック図を示す。同図に示すように、ランプ発光装置２４０において、発光制御部２４２は、発光制御プログラム２４４ａと、発光パターンテーブル２４４ｂとを記憶したメモリ２４４を有し、レベルランプＲ３、サブステータスランプＲ７、メインステータスランプＲ５、及びクラスターランプＲ１の発光状態を制御する。この発光制御部２４２は、図２に示すランプ発光制御基板３２に相当する。尚、ランプは、例えば、ＲＧＢ３色のＬＥＤにより、複数色に発光することができるようになっている。
【０１３１】
より具体的には、発光制御部２４２は、発光制御プログラム２４４ａに従って発光制御処理を実行し、遊戯装置１０から発光指示データを受信した際に、対応する発光色及び発光パターンを発光パターンテーブル２４４ｂから読み出し、当該読み出した発光色及び発光パターンに従って、ランプの発光状態を制御する。
【０１３２】
図２３に、発光パターンテーブル２４４ｂの一例を示す。同図に示すように、発光パターンテーブル２４４ｂには、パターン番号に対応付けて、発光色と、発光パターンとが格納される。各パターン番号に対応する発光色と発光パターンの組み合せは固有であり、これにより、該当する発光項目をランプ表示することができる。また、詳細は後述するが、遊戯装置１０のハングアップ等の異常が発生した際、レコードＬ５０に示すパターン番号“Ｐ１００”に対応する発光色及び発光パターンでメインステータスランプＲ５が発光・明滅する。
【０１３３】
発光制御部２４２は、発光項目監視部１６０ｄから発光指示データが入力された際、当該入力された発光指示データに基づいて、パターン信号に対応する発光色及び発光パターンを読み出して、該当するランプを発光・明滅させる。
【０１３４】
例えば、図１７に示した発光指示データが入力された場合、ランプ発光装置２４０は、パターン番号“Ｐ１”に対応する発光色及び発光パターンでレベル１ランプＲ３−１を、パターン番号“Ｐ３０”に対応する発光色及び発光パターンでサブステータスランプＲ７を、パターン番号“Ｐ４２”に対応する発光色及び発光パターンでクラスターランプＲ１を、それぞれ発光・明滅させる。すなわち、発光指示データに基づいて、ランプ発光装置２４０がランプの発光状態を制御することにより、当該遊戯装置１０において、ゲームレベルが“初心者”のプレーヤがログインし、当該プレーヤの特性が“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”であることがランプ表示される。
【０１３５】
また、ランプ発光装置２４０は、所定の時間間隔で遊戯装置１０から入力される正常状態通知信号により、遊戯装置１０の異常を監視する。ランプ発光装置２４０は、正常状態通知信号が前記所定の時間間隔で入力されない場合に、図２３に示す発光パターンテーブル２４２ｂからパターン番号“Ｐ１００”に対応する発光色及び発光パターンを読み出し、メインステータスランプＲ５を発光・明滅させる。これにより、遊戯装置１０の異常を報知することができるので、アミューズメント施設の従業員は、遊戯装置１０の異常が発生した際に、迅速に対応することができる。
【０１３６】
次に、本実施の形態における従業員管理サーバ７０、ゲームサーバ５０、及び遊戯装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について図２４を参照して説明する。図２４に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１３７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１３８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１３９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図４に示す記憶部５６、図８に示す記憶部７６、或いは図１３に示す記憶部２６０に相当する。
【０１４０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１４１】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１３に示す表示部２００に相当する。
【０１４２】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。このスピーカ１０２０は、図１３に示す音出力部２２０に相当する。
【０１４３】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図１３に示す入力部１００に相当する。
【０１４４】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図４に示す通信部５４、図８に示す通信部７４、或いは図１３に示す通信部１８０に相当する。
【０１４５】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図４に示すゲーム進行管理プログラム５６０や、図１３に示すゲームプログラム２６１、プレーヤデータ更新プログラム２６２、発光項目監視プログラム２６３等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図４に示す処理部５２、図８に示す処理部７２、或いは図１３に示す処理部１６０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図１３に示すゲーム演算部１６０ａに、画像生成ＩＣ１０１０が図１３に示す画像生成部１６０ｂに相当する。
【０１４６】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１３に示す処理部１６０に相当することとなる。
【０１４７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、プレーヤによる呼出ボタン２８の押下操作に応じた従業員の従業員応対データを、従業員毎に管理することができる。具体的には、遊戯装置１０において、読出部１２０が読み出した従業員用カードのカード種別及び付加情報に基づいて、呼出ボタン２８の押下操作から従業員による応対開始までの時間、応対内容、応対に要した時間等を取得し、応対対象のプレーヤのプレーヤＩＤや、応対時の発光項目等と対応付けた従業員用応対データ２６０ｊを作成して、従業員管理サーバ７０に送信する。そして、送信された従業員用応対データに基づく各従業員の従業員応対データを、従業員サーバ７０の応対情報７６２に従業員毎に蓄積して管理する。
【０１４８】
また、応対情報７６２に格納される各従業員の応対データ７６２ａを日毎に集計するとともに、平均応対回数，平均到着経過時間，平均応対時間の各評価項目について、予め設定された閾値に基づいて評価を決定し、応対結果情報７６４に蓄積して管理することができる。さらに、１日当りの応対結果データ７６４ａを集計して総合評価を決定し、総合応対結果データ７６４ｂを更新することにより、各従業員の応対に関する総合評価を更新・管理することができる。
【０１４９】
また、遊戯装置１０において作成される従業員応対データ２６０ｊには、応対中に読出部１２０が読み出したその他用カードのカード種別や、応対時のランプの発光項目が格納される。従って、従業員管理サーバ７０において応対情報７６２に蓄積されて管理される各従業員の応対データ７６２ａにより、当該従業員がプレーヤの呼び出しに応じて適切に応対したか否かを検討することができる。
【０１５０】
すなわち、上記したように、ランプが発光・明滅することにより、プレーヤのゲームレベル、ゲームの進行状況、特性、或いは遊戯装置１０の状況等がランプ表示される。従業員は、ランプの発光色及び明滅パターンを正しく読み取ることで、演出用ランプの発光色及び発光パターンによりプレーヤのゲームレベル、プレーヤのゲームの進行状況、遊戯装置１０の状態等を判断するとともに、クラスターランプＲ１の発光色及び発光パターンによりランプ表示されるプレーヤの特性を加味して、当該プレーヤに対する応対内容を予め想定することが可能である。従って、応対情報７６２に蓄積される応対データ７６２ａを参照すれば、従業員が、この想定される応対内容に従って、適切に応対したか否かを判断することができる。
【０１５１】
さらに、応対中に読出部１２０が読み出したその他用カードのカード種別により、当該応対が適切であったか否かについて検討することができる。
【０１５２】
例えば、図１９に示す従業員応対データ２６０ｊは、応対内容に“ゲームリセット”、その他用カードのカード種別に“ライフ＋１０サービス”、発光項目に“中級者”，“ログイン”，“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”の各発光項目が格納されている（すなわち、従業員は、応対対象のプレーヤによる呼び出しに応対する際に、ランプの発光・明滅により、当該プレーヤが“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”であり、ログイン時に呼出ボタン２８を押下したことが判断可能である。）。この従業員応対データ２６０ｊは、従業員がゲームリセットを行って応対するとともに、応対時に、カード種別“ライフ＋１０サービス”を記憶したその他用カードをカードリーダ２６に挿入して、当該プレーヤにプレーヤキャラクタのライフの値を１０加算させるサービスを行ったことを示している。この従業員応対データ２６０ｊによれば、例えば、“ロイヤルカスタマー（利用頻度）”であるプレーヤに対して適切に対応したと判断することができる。このように、従業員応対データ２６０ｊに格納される各情報を、従業員の応対が適切であったか否かを判断するための判断要素とし、各情報を組み合せて従業員の応対について評価することができる。
【０１５３】
さらに、応対監視部１６０ｅは、読出部１２０からカード種別“アンケート起動”が入力された場合に、当該従業員による応対に対するアンケート画面を起動してアンケート処理を実行する。遊戯装置１０において作成される従業員応対データ２６０ｊには、このアンケート画面に対するプレーヤの選択操作に基づいたアンケート結果が格納される。従って、従業員管理サーバ７０において応対情報７６２に蓄積されて管理される各従業員の応対データ７６２ａにより、当該従業員がプレーヤの呼び出しに対して適切に応対したか否かを、応対対象のプレーヤのアンケート結果を加味して判断することができる。
【０１５４】
尚、上記した実施の形態において、遊戯装置１０において、応対監視部１６０ｅは、応対対象のプレーヤのプレーヤＩＤを対応付けた従業員応対データ２６０ｊを作成して従業員管理サーバ７０に送信する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、遊戯装置１０において、応対監視部１６０ｅは、応対対象のプレーヤのプレーヤＩＤを含まない従業員応対データ２６０ｊを作成して従業員管理サーバ７０に送信する。従業員管理サーバ７０は、従業員応対データを受信した際に、ゲームサーバ５０と所定の通信を行い、当該従業員応対データを送信した遊戯装置１０の遊戯装置番号に基づいて、当該遊戯装置１０を操作するプレーヤのプレーヤＩＤを取得する。そして、評価管理部７２０は、受信した従業員応対データと、ゲームサーバ５０から取得したプレーヤＩＤとを対応付けて、応対情報７６２に格納する。
【０１５５】
また、上記した実施の形態においては、プレーヤ情報５６２を管理するゲームサーバと、応対情報７６２を管理する従業員管理サーバ７０とでサーバシステム５を構成した場合について説明したが、１台の装置（サーバ）でプレーヤ情報５６２及び応対情報７６２を管理することとしても構わない。
【０１５６】
また、上記した実施の形態においては、従業員は、応対報告用カードにより、応対内容を入力する場合について説明したが、従業員管理サーバ７０の備える入力部から、従業員による応対内容の入力操作を受け付けて、当該入力された応対内容を、応対情報７６２に蓄積して管理することとしてもよい。
【０１５７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、サーバシステムにおいて、遊戯装置が計測した要員呼出ボタンが操作されてから所定の要員到着指示入力が為されるまでの第１の時間を、遊戯装置から送信される毎に応対実績として累積して記憶することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図２】遊戯装置の外観図の一例を示す図。
【図３】遊戯システムの概略構成を示す図。
【図４】ゲームサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図５】プレーヤ情報の一例を示す図。
【図６】プレイ時間情報の一例を示す図。
【図７】対戦テーブルの一例を示す図。
【図８】従業員管理サーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図９】評価管理処理の実行に係る評価管理部の動作の一例を示すフローチャート。
【図１０】応対情報の一例を示す図。
【図１１】応対結果情報の一例を示す図。
【図１２】評価閾値テーブルの一例を示す図。
【図１３】遊戯装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図１４】カード種別一覧テーブルの一例を示す図。
【図１５】特性データの一例を示す図。
【図１６】発光項目一覧テーブルの一例を示す図。
【図１７】発光指示データの一例を示す図。
【図１８】対戦データの一例を示す図。
【図１９】従業員応対データの一例を示す図。
【図２０】応対監視処理の実行に係る応対監視部の動作の一例を示すフローチャート。
【図２１】アンケート画面の一例を示す図。
【図２２】ランプ発光装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２３】発光パターンテーブルの一例を示す図。
【図２４】ゲームサーバ、従業員管理サーバ、及び遊戯装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
１                遊戯システム
５              サーバシステム
５０          ゲームサーバ
７０          従業員管理サーバ
７２        処理部
７２０    評価管理部
７４        通信部
７６        記憶部
７６０    評価管理プログラム
７６２    応対情報
７６４    応対結果情報
７６６    評価閾値テーブル
１０          遊戯装置
１００      入力部
１２０      読出部
１４０      計測部
１６０      処理部
１６０ａ  ゲーム演算部
１６０ｂ  画像生成部
１６０ｃ  プレーヤデータ更新部
１６０ｄ  発光項目監視部
１６０ｅ  応対監視部
１８０      通信部
２００      表示部
２２０      音出力部
２６０      記憶部
２６０ａ  ゲームプログラム
２６０ｂ  プレーヤデータ更新プログラム
２６０ｃ  発光項目監視プログラム
２６０ｄ  応対監視プログラム
２６０ｅ  プレーヤデータ
２６０ｆ  発光項目一覧テーブル
２６０ｇ  発光指示データ
２６０ｈ  対戦データ
２６０ｉ  カード種別一覧テーブル
２６０ｊ  従業員応対データ
２４０      ランプ発光装置
Ｒ１            クラスターランプ
Ｒ３            レベルランプ
Ｒ３−１      レベル１ランプ
Ｒ３−２      レベル２ランプ
Ｒ３−３      レベル３ランプ
Ｒ３−４      レベル４ランプ
Ｒ５            メインステータスランプ
Ｒ７，Ｒ７      サブステータスランプ
【図１】
2004261396.tif 000003
【図２】
2004261396.tif 000004
【図３】
2004261396.tif 000005
【図４】
2004261396.tif 000006
【図５】
2004261396.tif 000007
【図６】
2004261396.tif 000008
【図７】
2004261396.tif 000009
【図８】
2004261396.tif 000010
【図９】
2004261396.tif 000011
【図１０】
2004261396.tif 000012
【図１１】
2004261396.tif 000013
【図１２】
2004261396.tif 000014
【図１３】
2004261396.tif 000015
【図１４】
2004261396.tif 000016
【図１５】
2004261396.tif 000017
【図１６】
2004261396.tif 000018
【図１７】
2004261396.tif 000019
【図１８】
2004261396.tif 000020
【図１９】
2004261396.tif 000021
【図２０】
2004261396.tif 000022
【図２１】
2004261396.tif 000023
【図２２】
2004261396.tif 000024
【図２３】
2004261396.tif 000025
【図２４】
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