(57)【要約】【課題】ゲームの状況およびプレイヤーの操作の状況により楽曲やその演奏手法を変更するゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム状況記憶部３０２はゲームの状況を記憶し、楽曲生成部３０３は乱数を発生させてモチーフを生成し、標的表示部３０４は敵キャラクターを画面に表示し、操作入力受付部３０５は標的に対するプレイヤーの操作の入力を受け付け、命中判定部３０６はプレイヤーの操作が標的に命中したか否かを判定し、ゲーム状況更新部３０７は判定された結果により記憶されたゲームの状況を更新し、演奏手法記憶部３０９は演奏手法のパラメータを記憶し、操作状況取得部３０８はプレイヤーの操作の状況を取得し、演奏部３１０はゲーム状況記憶部３０２からゲームの状況を取得し、演奏手法記憶部３０９に記憶される演奏手法のパラメータを更新し、当該パラメータの演奏手法で当該モチーフを演奏する。【選択図】  図３
2004267498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム状況記憶部と、操作状況取得部と、演奏部と、を備えるゲーム装置であって、
前記ゲーム状況記憶部は、ゲームの状況を記憶し、
前記操作状況取得部は、プレイヤーの操作の状況を取得し、
前記演奏部は、前記記憶されたゲームの状況および前記取得されたプレイヤーの操作の状況から、演奏手法を選択して、当該演奏手法により楽曲を演奏する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、標的表示部と、操作入力受付部と、命中判定部と、ゲーム状況更新部と、をさらに備え、
前記標的表示部は、前記記憶されたゲームの状況に応じて、１つ以上の標的を表示し、
前記操作入力受付部は、前記プレイヤーの操作の入力（当該１つ以上の標的が表示されている場合は、これに対する操作の入力を含む。）を受け付け、
前記命中判定部は、前記表示された１つ以上の標的と、これに対応して入力を受け付けられたプレイヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作が当該１つ以上の標的のいずれかに命中したか否かを判定し、
前記ゲーム状況更新部は、前記判定された結果により、前記記憶されたゲームの状況を更新し、
前記操作状況取得部は、少なくとも前記入力を受け付けられたプレイヤーの操作の頻度と、前記判定された結果による命中率と、を当該プレイヤーの操作の状況として取得し、
前記演奏部は、少なくとも前記表示された標的の数を当該ゲームの状況として、演奏手法を選択する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、演奏手法記憶部をさらに備え、
前記演奏手法記憶部は、少なくとも、演奏のテンポ、音量、和音の種類、リズムを、演奏手法のパラメータとして記憶し、
前記演奏部は、
（ａ）前記記憶されたゲームの状況と、前記取得されたプレイヤーの操作の状況と、から、複数の種類の値（少なくとも、表示された標的の数、プレイヤーの操作の頻度、判定された結果による命中率を含む。）を取得し、
（ｂ）当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に対応付けられた演奏手法のパラメータであって前記記憶されたものを、当該種類の値により更新し、
（ｃ）前記記憶された演奏手法のパラメータにより演奏手法を選択して、当該楽曲を演奏する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記演奏部は、
当該表示された標的の数により、前記記憶された演奏のテンポ、音量、和音の種類の演奏手法のパラメータを更新し、
当該プレイヤーの操作の頻度により、前記記憶された演奏のテンポ、音量、和音の種類、リズムの演奏手法のパラメータを更新し、
当該判定された結果による命中率により、前記記憶された和音の種類、リズムの演奏手法のパラメータを更新する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーム装置であって、楽曲生成部をさらに備え、
前記楽曲生成部は、乱数によりモチーフを生成し、
前記演奏部は、前記生成されたモチーフを当該楽曲として演奏し、前記記憶された和音の種類の演奏手法のパラメータにより、当該モチーフとともに演奏する協和音もしくは不協和音の数を変更する
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
ゲームの状況を記憶するゲーム状況記憶部を用いるゲーム方法であって、操作状況取得工程と、演奏工程と、を備え、
前記操作状況取得工程では、プレイヤーの操作の状況を取得し、
前記演奏工程では、前記記憶されたゲームの状況および前記取得されたプレイヤーの操作の状況から、演奏手法を選択して、当該演奏手法により楽曲を演奏する
ことを特徴とする方法。
【請求項７】
コンピュータを、ゲーム状況記憶部、操作状況取得部、および、演奏部として機能させるプログラムであって、
当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、
前記ゲーム状況記憶部は、ゲームの状況を記憶し、
前記操作状況取得部は、プレイヤーの操作の状況を取得し、
前記演奏部は、前記記憶されたゲームの状況および前記取得されたプレイヤーの操作の状況から、演奏手法を選択して、当該演奏手法により楽曲を演奏する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの状況およびプレイヤーの操作の状況により楽曲やその演奏手法を変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、提供されている各種のコンピュータゲームにおいては、プレイの最中にＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）として各種の楽曲を演奏するものがある。このようなゲームでは、ゲームの状況に合わせて、そのような場面に対応するような楽曲をあらかじめ作曲して、演奏していた。たとえば、シューティングゲームやアクションゲームなどでは、標的（敵キャラクター）が表示されていない場面ではのんびりした楽曲が演奏され、標的が突然現われた場合には緊迫した楽曲が演奏され、標的の数が増えたり、敵キャラクターの強さが強くなったりした場合には、アップテンポの楽曲が演奏される等である。
【０００３】
そして、このような楽曲の作曲においては、あらかじめ、ゲームの状況から予想されるプレイヤーの精神状態を想定し、その精神状態に最も適合する楽曲を作曲家があらかじめ作曲し、これをその精神状態に最も適合する演奏・編曲によりＢＧＭを構成するのが通常であった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、プレイヤーの精神状態は、プレイヤーのゲームの習熟度など、種々の条件によって変わるものであり、ゲームそのものの状況のほか、プレイヤーそれぞれの操作の状況に応じて楽曲やその演奏方法を変更することによって、プレイヤーそれぞれの精神状況にリアルタイムにマッチしたＢＧＭを演奏する技術が求められている。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの状況およびプレイヤーの操作の状況により楽曲やその演奏手法を変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、ゲーム状況記憶部と、操作状況取得部と、演奏部と、を備え、以下のように構成する。
【０００７】
すなわち、ゲーム状況記憶部は、ゲームの状況を記憶する。たとえばシューティングゲームやアクションゲームの場合、ゲームの状況としては、敵キャラクターの強さ、敵キャラクターの数、敵キャラクターの有無、プレイヤーキャラクターの現在の体力のパラメータ、ゲームの序盤か中盤か終盤か、というゲームの進行程度のパラメータなどが考えられる。このほか、ゲームの状況として、プレイヤーの過去の操作の履歴や、これから取得される癖を採用しても良い。
【０００８】
一方、操作状況取得部は、プレイヤーの操作の状況を取得する。上記のようなゲームでは、プレイヤーの攻撃の命中率、プレイヤーがゲーム装置のコントローラを操作する頻度、敵キャラクターの強さとプレイヤーの攻撃の強さの比、敵キャラクターの数とプレイヤーの操作頻度の比などのパラメータが考えられる。
【０００９】
さらに、演奏部は、記憶されたゲームの状況および取得されたプレイヤーの操作の状況から、演奏手法を選択して、当該演奏手法により楽曲を演奏する。すなわち、後述するように、テンポ、音量、和音の種類、リズムなどの演奏手法を上記のパラメータによって変化させることにより、同じモチーフからなる楽曲をプレイの状況によって異なる演奏手法で演奏する。
【００１０】
本発明により、ゲームの状況およびプレイヤーの操作の状況により楽曲の演奏手法を変更して、個々のプレイヤーの習熟度等に応じたＢＧＭを演奏するゲーム装置を提供することができる。
【００１１】
また、本発明のゲーム装置は、標的表示部と、操作入力受付部と、命中判定部と、ゲーム状況更新部と、をさらに備え、以下のように構成することができる。なお、本構成は、シューティングゲームやアクションゲームなどに好適である。
【００１２】
すなわち、標的表示部は、記憶されたゲームの状況に応じて、１つ以上の標的を表示する。たとえば、ゲームの進行程度（序盤か中盤か終盤か）によってあらかじめ敵キャラクターの出現頻度が決定される場合には、現在のゲームの状況と乱数とを組み合わせることにより、標的として表示される敵キャラクターの数が決まる。
【００１３】
一方、操作入力受付部は、プレイヤーの操作の入力（当該１つ以上の標的が表示されている場合は、これに対する操作の入力を含む。）を受け付ける。たとえば、プレイヤーは、ゲーム装置のコントローラを操作して、表示された標的に照準を合わせ、攻撃を行うのであるが、これには、照準を合わせるための操作入力と、攻撃を行うための操作入力と、を受け付ける必要がある。このほか、攻撃の種類を選択する操作入力を受け付けても良い。さらに、標的が表示されていない場合であっても、上記のような攻撃を行う操作入力を受け付けても良い。この場合は、プレイヤーは無駄に攻撃を行っていることとなる。
【００１４】
さらに、命中判定部は、表示された１つ以上の標的と、これに対応して入力を受け付けられたプレイヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作が当該１つ以上の標的のいずれかに命中したか否かを判定する。上記の例では、照準が表示された敵キャラクターに合致している状態で攻撃の操作入力が行われれば、当該敵キャラクターに当該攻撃が命中したこととなる。
【００１５】
そして、ゲーム状況更新部は、判定された結果により、記憶されたゲームの状況を更新する。すなわち、敵キャラクターに攻撃が命中すれば、当該敵キャラクターが消滅したり、当該敵キャラクターの体力のパラメータが減少したりすることとなる。また、命中するか否かにかかわらず、プレイヤーの操作入力によってゲーム状況を更新しても良い。
【００１６】
一方、操作状況取得部は、少なくとも入力を受け付けられたプレイヤーの操作の頻度と、判定された結果による命中率と、を当該プレイヤーの操作の状況として取得する。プレイヤーの操作の頻度や命中率は、当該プレイヤーの習熟度や、現在の精神状況を反映したものと考えられるため、これらのパラメータを取得するのである。なお、このほかの種々のパラメータをプレイヤーの操作の状況としてさらに取得してもよい。
【００１７】
さらに、演奏部は、少なくとも表示された標的の数を当該ゲームの状況として、演奏手法を選択する。表示された敵キャラクターの数は、ゲームの緊迫の状況に関連し、ひいてはプレイヤーの精神状況にも反映されるものと考えられるため、これをゲームの状況のパラメータとして上記のプレイヤーの操作の状況のパラメータと合わせて把握して、演奏の手法を決定する。
【００１８】
本発明により、シューティングゲームやアクションゲームなどにおいて、表示されている敵キャラクターの数やプレイヤーによるコントローラの操作頻度、プレイヤーによる攻撃の命中率に応じて、楽曲の演奏手法を変更し、その状況に適合したＢＧＭを演奏するゲーム装置を提供することができる。
【００１９】
また、本発明のゲーム装置は、演奏手法記憶部をさらに備え、以下のように構成することができる。
すなわち、演奏手法記憶部は、少なくとも、演奏のテンポ、音量、和音の種類、リズムを、演奏手法のパラメータとして記憶する。プレイヤーの精神状態は、鼓動、興奮度、混乱度、集中度などのパラメータにより表されるが、演奏のテンポ、音量、和音の種類、リズムの規則正しさの程度は、これらのパラメータに対応するものと考えられる。
【００２０】
そして、演奏部は、記憶されたゲームの状況と、取得されたプレイヤーの操作の状況と、から、複数の種類の値（少なくとも、表示された標的の数、プレイヤーの操作の頻度、判定された結果による命中率を含む。）を取得し、当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に対応付けられた演奏手法のパラメータであって記憶されたものを、当該種類の値により更新し、記憶された演奏手法のパラメータにより演奏手法を選択して、当該楽曲を演奏する。
【００２１】
たとえば、当該表示された標的の数により、記憶された演奏のテンポ、音量、和音の種類の演奏手法のパラメータを更新したり、当該プレイヤーの操作の頻度により、記憶された演奏のテンポ、音量、和音の種類、リズムの演奏手法のパラメータを更新したり、当該判定された結果による命中率により、記憶された和音の種類、リズムの演奏手法のパラメータを更新することができる。
【００２２】
本発明により、プレイヤーの精神状態と密接な関係がある鼓動、興奮度、混乱度、集中度のパラメータを、楽曲の演奏手法である演奏のテンポ、音量、和音の種類、リズムの規則正しさの程度に対応付けて、プレイヤーの精神状況に適合したＢＧＭの演奏手法をリアルタイムに選択して演奏するゲーム装置を提供することができる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置は、楽曲生成部をさらに備え、以下のように構成することができる。
すなわち、楽曲生成部は、乱数によりモチーフを生成する。本発明では、１小節〜２小節に相当するような短いモチーフを生成し、これを繰り返すことによりＢＧＭ用の楽曲とするのである。
【００２４】
一方、演奏部は、生成されたモチーフを当該楽曲として演奏し、記憶された和音の種類の演奏手法のパラメータにより、当該モチーフとともに演奏する協和音もしくは不協和音の数を変更する。上記のように、和音の種類は、プレイヤーの混乱度に対応すると想定しているので、モチーフに対する協和音を増やせば冷静な精神状態に、不協和音を増やせば混乱した精神状態に対応するものとなる。
本発明により、上記の効果に加えてＢＧＭ用の楽曲を自動生成して演奏するゲーム装置を提供することができる。
【００２５】
本発明の他の観点に係るゲーム方法は、ゲームの状況を記憶するゲーム状況記憶部を用い、操作状況取得工程と、演奏工程と、を備え、以下のように構成する。
すなわち、操作状況取得工程では、プレイヤーの操作の状況を取得する。
一方、演奏工程では、記憶されたゲームの状況および取得されたプレイヤーの操作の状況から、演奏手法を選択して、当該演奏手法により楽曲を演奏する。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、または、コンピュータに上記ゲーム方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、汎用ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２８】
（発明の実施の形態）
図１は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置が実現される典型的な汎用ゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２９】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ  １０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、を備える。
【００３０】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３３】
図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３４】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【００３５】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。また、これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
【００３６】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。ジョイスティック２１３、２１４には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
これらのジョイスティック２１３、２１４を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【００３７】
このほか、中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００３８】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。したがって、これらの大きさを、攻撃の強さに対応させることが可能である。
【００３９】
ここで図１に戻り、説明を続ける。インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４０】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４１】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４２】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００４３】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４４】
ＮＩＣ  １０９は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４５】
インターネット内のＳＮＴＰサーバにＮＩＣ  １０９を介して接続し、ここから情報を得ることによって現在の日時情報を得ることができる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、ＳＮＴＰサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
【００４６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データや、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）データなど各種の演奏データによって音源装置を駆動して得られる音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４７】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４８】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００４９】
（ゲーム装置の実施形態）
図３は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。図４は、当該ゲーム装置にて実行される処理の手順を示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態のゲーム装置３０１は、ゲーム状況記憶部３０２と、楽曲生成部３０３と、標的表示部３０４と、操作入力受付部３０５と、命中判定部３０６と、ゲーム状況更新部３０７と、操作状況取得部３０８と、演奏手法記憶部３０９と、演奏部３１０と、を備える。
【００５０】
まず、ゲーム状況記憶部３０２は、ゲームの状況を記憶する。たとえばシューティングゲームやアクションゲームの場合、ゲームの状況としては、敵キャラクターの強さ、敵キャラクターの数、敵キャラクターの有無プレイヤーキャラクターの現在の体力のパラメータ、ゲームの序盤か中盤か終盤か、というゲームの進行程度のパラメータなどが考えられる。このほか、ゲームの状況として、プレイヤーの過去の操作の履歴や、これから取得される癖を採用しても良い。本実施形態では、ＲＡＭ  １０３が、ゲーム状況記憶部３０２として機能する。
【００５１】
まず、ゲーム装置３０１は、ゲーム状況記憶部３０２に記憶されたゲームの状況により、新たなモチーフを生成すべきか否かを判定する（ステップＳ４０１）。新たなモチーフを生成する契機としては、ゲームの場面（背景の画像）を変更する場合、それまでいなかった敵キャラクターが新たに出現する場合などが考えられるが、これはゲームの内容によって適宜変更が可能である。
生成する必要がない場合（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、そのままステップＳ４０３に進む。
【００５２】
一方、新たなモチーフを生成すべき場合（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、楽曲生成部３０３は、乱数を発生させて、１小節〜２小節に相当するモチーフを生成する（ステップＳ４０２）。単純に乱数のみで生成しても良いし、ゲームの状況のパラメータのうちのいずれかを参照に、これに適合するようなモチーフを選択しても良いし、あらかじめ定めたコード進行に適合するようなモチーフを乱数で選択しても良い。本実施形態では、生成されたモチーフを、後述する種々の演奏手法で繰り返し演奏してＢＧＭとする。したがって、ＣＰＵ  １０１が、楽曲生成部３０３として機能する。
【００５３】
そして、標的表示部３０４は、記憶されたゲームの状況に応じて、敵キャラクターを画面に表示する（ステップＳ４０３）。したがって、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と共働して、標的表示部３０４として機能とする。
ゲームの進行程度（序盤・中盤・終盤等、あるいは、現在のプレイヤーキャラクターがいる場面）によって敵キャラクターの出現数や出現する種類をあらかじめ決めておいてもよいし、出現頻度を適宜設定しておき、乱数を発生させて敵キャラクターを増やすかどうかを決めるような形態を採用しても良い。
【００５４】
一旦出現した敵キャラクターは、プレイヤーキャラクターの攻撃によって消滅するまでそのまま出現し続けるのが通常であるが、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの距離が一定以上離れたり、敵キャラクターが画面から表示されなくなる位置まで移動したら当該敵キャラクターは消滅したものとするような形態を採用しても良い。
【００５５】
ついで、操作入力受付部３０５は、表示された１つ以上の標的に対するプレイヤーの操作の入力を受け付ける（ステップＳ４０４）。本実施形態では、コントローラ１０５が操作入力受付部３０５として機能する。典型的には、↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４、ジョイスティック２１３、２１４によって照準の位置やプレイヤーキャラクターの位置を変更し、○ボタンによって攻撃を行う指示とするが、ゲームの内容によって、これらの対応関係は適宜変更することができる。
【００５６】
図５は、本実施形態に係るゲーム装置３０１によって表示される画面の表示例を示す説明図である。画面５０１には、中央に照準５０２が表示され、画面奥に複数の敵キャラクター５０３が表示されている。本例では、プレイヤーキャラクターの視点でゲームの世界が表示されているため、プレイヤーが↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４、ジョイスティック２１３、２１４を操作すると、敵キャラクター５０３や背景の表示位置が更新される一方で、照準５０２は画面中央に表示されたままである。
【００５７】
さらに、命中判定部３０６は、表示された１つ以上の標的と、これに対応して入力を受け付けられたプレイヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作が当該１つ以上の標的のいずれかに命中したか否かを判定する（ステップＳ４０５）。図５に示すゲームの例では、照準が表示された敵キャラクターに合致している状態で攻撃の操作入力が行われれば、当該敵キャラクターに当該攻撃が命中したこととなる。本実施形態では、ＣＰＵ  １０１が、命中判定部３０６として機能する。
【００５８】
そして、ゲーム状況更新部３０７は、判定された結果により、記憶されたゲームの状況を更新する（ステップＳ４０６）。すなわち、敵キャラクターに攻撃が命中すれば、当該敵キャラクターが消滅したり、当該敵キャラクターの体力のパラメータが減少したりすることとなる。また、命中するか否かにかかわらず、プレイヤーの操作入力によってゲーム状況を更新しても良い。本実施形態では、ＣＰＵ  １０１が、ゲーム状況更新部３０７として機能する。
【００５９】
尚、以上のステップＳ４０３〜ステップＳ４０６は、一般のシューティングゲームやアクションゲームにも適用可能な技術を応用したものである。
【００６０】
一方、演奏手法記憶部３０９は、以下の演奏手法のパラメータを記憶する。
（ａ）演奏のテンポ。このパラメータは、プレイヤーの鼓動の頻度に関連するものと考えられ、鼓動が速いときはテンポも速く、遅いときはテンポも遅く、という対応がある。
（ｂ）演奏の音量。このパラメータは、プレイヤーの興奮の度合に関連するものと考えられ、興奮しているときは大きく、鎮静しているときは小さく、という対応がある。
（ｃ）和音の種類。このパラメータは、プレイヤーの混乱度に関連するものと考えられ、混乱しているときは不協和の度合が高く（不協和音の数を多く）、冷静なときは協和の度合が高く（協和音の数を多く）、という対応がある。
（ｄ）リズムの正確さ。このパラメータは、プレイヤーの集中度に関連するものと考えられ、集中しているときは規則正しく、散慢なときは不規則に、という対応がある。
本実施形態では、ＲＡＭ  １０３が演奏手法記憶部３０９として機能する。
【００６１】
ついで、操作状況取得部３０８は、プレイヤーの操作の状況を取得する（ステップＳ４０７）。上記のようなゲームでは、以下のようなパラメータをプレイヤーの操作の状況として採用することができる。
（１）プレイヤーの攻撃の命中率。
（２）プレイヤーがのコントローラ１０５を操作する頻度。
（３）敵キャラクターの強さ（体力のパラメータ）とプレイヤーの攻撃の強さの比。
（４）敵キャラクターの数とプレイヤーの操作頻度の比。
【００６２】
本実施形態では、コントローラ１０５のボタンを押した強さを「攻撃の強さ」として利用する。敵キャラクターごとに体力のパラメータの初期値が定められており、攻撃が命中する度に、「攻撃の強さ」分だけ、当該敵キャラクターの体力のパラメータが減少する。そして、体力のパラメータが０以下となったときに、当該敵キャラクターが消滅し、敵キャラクターの数が減少するのである。
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１がコントローラ１０５と共働して、操作状況取得部３０８として機能する。
【００６３】
さらに、演奏部３１０は、ゲーム状況記憶部３０２から、ゲームの状況として、以下のパラメータを取得する（ステップＳ４０８）。
（５）現在出現している敵キャラクターの数。
（６）現在最も照準に近い敵キャラクターの強さ（体力のパラメータ）。
（７）プレイヤーキャラクターの強さ（体力のパラメータ）。
（８）ゲームの進行程度。
【００６４】
本実施形態では、敵キャラクターと同様に、プレイヤーキャラクターも体力のパラメータの初期値が定められており、敵キャラクターによる攻撃がプレイヤーキャラクターに命中するたびに、プレイヤーキャラクターの体力のパラメータが減少し、体力のパラメータが０以下となったときに、ゲームオーバーとなるのである。
【００６５】
そして、演奏部３１０は、上記（１）〜（８）のパラメータにより、演奏手法記憶部３０９に記憶される演奏手法のパラメータを更新する（ステップＳ４０９）。図６を参照して、演奏手法のパラメータの更新について詳述する。図６には、ゲームの状況やプレイヤーの操作の状況のパラメータと、演奏手法のパラメータとの関係表を示す。
【００６６】
図６に示す表によれば、本実施形態では、ゲームの進行程度が終盤に至っている場合には、演奏のテンポは速くし、演奏の音量は大きくする。攻撃の命中率が高い場合は、和音は協和音を多くし、演奏のリズムは規則正しくする。このような対応関係は、ゲームの内容に応じて適宜変更することができる。
【００６７】
そして、演奏部３１０は、演奏手法記憶部３０９に記憶される演奏手法のパラメータにより、最後に生成されたモチーフを、当該演奏手法で演奏して（ステップＳ４１０）、ステップＳ４０１に戻る。
【００６８】
このほか、ゲームの状況が所定の場面（進行の程度）にある場合には、上記のパラメータのうち、敵の数、強さ、プレイヤーキャラクターの体力など、他のゲームの状況のパラメータを無視して、プレイヤーの操作の状況のみによって演奏手法を決定するような手法を採用することも可能である。
【００６９】
なお、本実施形態では、敵がいない場合であっても、上記のような攻撃を行う操作入力を受け付ける。この場合は、プレイヤーは無駄に攻撃を行っていることとなる。したがって、これに応じて演奏手法を決定しても良い。
本実施形態では、ＣＰＵ  １０１が音声処理部１１０と共働して、演奏部３１０として機能する。
【００７０】
このように本実施形態によれば、ゲームの状況やプレイヤーの操作の状況に合わせて楽曲のモチーフを自動的に生成し、これをプレイヤーの精神状態に適合すると予想される演奏手法で演奏するゲームを実現することができる。
【００７１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームの状況およびプレイヤーの操作の状況により楽曲やその演奏手法を変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な汎用ゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】汎用ゲーム装置のコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】当該ゲーム装置にて実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】ゲームの表示例を示す説明図である。
【図６】ゲームの状況やプレイヤーの操作の状況のパラメータと、演奏手法のパラメータとの関係表を示す説明図である。
【符号の説明】
１００  汎用ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３０１  ゲーム装置
３０２  ゲーム状況記憶部
３０３  楽曲生成部
３０４  標的表示部
３０５  操作入力受付部
３０６  命中判定部
３０７  ゲーム状況更新部
３０８  操作状況取得部
３０９  演奏手法記憶部
３１０  演奏部
５０１  画面
５０２  照準
５０３  敵キャラクター
【図１】
2004267498.tif 000003
【図２】
2004267498.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004267498.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成15年8月4日(2003.8.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現在のゲームの状況を記憶するゲーム状況記憶部、
前記記憶された現在のゲームの状況に応じて、１つ以上の標的を表示する標的表示部、
前記標的表示部により１つ以上の標的が表示される場合、ならびに、当該標的が表示されていない場合におけるプレイヤーの操作の入力を受け付ける操作入力受付部、
前記表示される１つ以上の標的と、これが表示される場合において入力を受け付けられたプレイヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作により制御されるゲーム内の攻撃が当該１つ以上の標的のいずれかに命中したか否かを判定する命中判定部、
前記判定された結果により、前記記憶された現在のゲームの状況（少なくとも、表示される標的の数を含む。）を更新するゲーム状況更新部、
プレイヤーの操作の状況（少なくとも前記入力を受け付けられたプレイヤーの操作の頻度と、前記判定された結果による命中率と、を含む。）を取得する操作状況取得部、
前記記憶された現在のゲームの状況によりモチーフを新たに生成すべきか否かを判定し、生成すべき場合、乱数によりモチーフを新たに生成してこれを演奏すべき楽曲とし、生成すべきでない場合、最後に生成されたモチーフを演奏すべき楽曲とする楽曲生成部、および、
前記記憶された現在のゲームの状況（少なくとも、表示される標的の数を含む。）、および、前記取得されたプレイヤーの操作の状況（少なくとも、プレイヤーの操作の頻度および判定された結果による命中率を含む。）にあらかじめ対応付けられた演奏手法を選択して、当該演奏手法により前記生成された楽曲を演奏する演奏部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
少なくとも、演奏のテンポ、音量、和音の種類およびリズムを、演奏手法のパラメータとして記憶する演奏手法記憶部
をさらに備え、
前記演奏部は、
（ａ）前記記憶されたゲームの状況と、前記取得されたプレイヤーの操作の状況と、から、複数の種類の値（少なくとも、表示される標的の数、プレイヤーの操作の頻度および判定された結果による命中率を含む。）を取得し、
（ｂ）当該複数の種類のそれぞれについて、当該種類に対応付けられた演奏手法のパラメータであって前記記憶されたものを、当該種類の値により更新し、
（ｃ）前記記憶された演奏手法のパラメータにより当該楽曲を演奏する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記演奏部は、
当該表示される標的の数、当該プレイヤーの操作の頻度および当該判定された結果による命中率により、前記記憶された演奏のテンポ、音量、和音の種類およびリズムの演奏手法のパラメータを更新する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記演奏部は、前記記憶された和音の種類の演奏手法のパラメータにより、当該楽曲とともに演奏する協和音もしくは不協和音の数を変更する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
現在のゲームの状況を記憶するゲーム状況記憶部、標的表示部、操作入力受付部、命中判定部、ゲーム状況更新部、操作状況取得部、楽曲生成部、および、演奏部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム方法であって、
前記標的表示部が前記記憶された現在のゲームの状況に応じて、１つ以上の標的を表示する標的表示工程、
前記操作入力受付部が前記標的表示部により１つ以上の標的が表示される場合、ならびに、当該標的が表示されていない場合におけるプレイヤーの操作の入力を受け付ける操作入力受付工程、
前記命中判定部が前記表示される１つ以上の標的と、これが表示される場合において入力を受け付けられたプレイヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作により制御されるゲーム内の攻撃が当該１つ以上の標的のいずれかに命中したか否かを判定する命中判定工程、
前記ゲーム状況更新部が、前記判定された結果により、前記記憶された現在のゲームの状況（少なくとも、表示される標的の数を含む。）を更新するゲーム状況更新工程、
前記操作状況取得部がプレイヤーの操作の状況（少なくとも前記入力を受け付けられたプレイヤーの操作の頻度と、前記判定された結果による命中率と、を含む。）を取得する操作状況取得工程、
前記楽曲生成部が、前記記憶された現在のゲームの状況によりモチーフを新たに生成すべきか否かを判定し、生成すべき場合、乱数によりモチーフを新たに生成してこれを演奏すべき楽曲とし、生成すべきでない場合、最後に生成されたモチーフを演奏すべき楽曲とする楽曲生成工程、および、
前記演奏部が、前記記憶された現在のゲームの状況（少なくとも、表示される標的の数を含む。）、および、前記取得されたプレイヤーの操作の状況（少なくとも、プレイヤーの操作の頻度および判定された結果による命中率を含む。）にあらかじめ対応付けられた演奏手法を選択して、当該演奏手法により前記生成された楽曲を演奏する演奏工程
を備えることを特徴とする方法。
【請求項６】
コンピュータを、
現在のゲームの状況を記憶するゲーム状況記憶部、
前記記憶された現在のゲームの状況に応じて、１つ以上の標的を表示する標的表示部、
前記標的表示部により１つ以上の標的が表示される場合、ならびに、当該標的が表示されていない場合におけるプレイヤーの操作の入力を受け付ける操作入力受付部、
前記表示される１つ以上の標的と、これが表示される場合において入力を受け付けられたプレイヤーの操作と、から、当該プレイヤーの操作により制御されるゲーム内の攻撃が当該１つ以上の標的のいずれかに命中したか否かを判定する命中判定部、
前記判定された結果により、前記記憶された現在のゲームの状況（少なくとも、表示される標的の数を含む。）を更新するゲーム状況更新部、
プレイヤーの操作の状況（少なくとも前記入力を受け付けられたプレイヤーの操作の頻度と、前記判定された結果による命中率と、を含む。）を取得する操作状況取得部、
前記記憶された現在のゲームの状況によりモチーフを新たに生成すべきか否かを判定し、生成すべき場合、乱数によりモチーフを新たに生成してこれを演奏すべき楽曲とし、生成すべきでない場合、最後に生成されたモチーフを演奏すべき楽曲とする楽曲生成部、および、
前記記憶された現在のゲームの状況（少なくとも、表示される標的の数を含む。）、および、前記取得されたプレイヤーの操作の状況（少なくとも、プレイヤーの操作の頻度および判定された結果による命中率を含む。）にあらかじめ対応付けられた演奏手法を選択して、当該演奏手法により前記生成された楽曲を演奏する演奏部
として機能させることを特徴とするプログラム。