(57)【要約】【課題】短時間で多量の遊技球の獲得が可能であり、意外性に富み、遊技に対する期待感や興奮を持続させることができるとともに、遊技に対する興味を失うことなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技機を提供すること。【解決手段】入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留してストックし、大当たり状態が発生して、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数を増加させたり、賞与数を増加させたりして、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを特徴とする遊技機。【選択図】　　　図７
2004033369.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口と、前記大当たりが発生したことを受けて、所定時間の断続的開放を少なくとも１回以上行う特別遊技が実行される大入賞口とを備え、
前記大入賞口に遊技球が入ることにより、定められた賞与数で遊技球の払い出しが行われる遊技機であって、
さらに、前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
前記特別遊技が開始されたとき、前記大入賞口が断続的開放を行う回数の増加、及び／又は、前記賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
さらに、前記表示部又はその他の表示装置に、前記大入賞口が断続的開放を行う回数が増加したこと、及び／又は、前記賞与数が増加したことに関する情報を表示する払出条件表示手段を備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
さらに、前記表示部又はその他の表示装置に、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段を備えた請求項１〜２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像、並びに、大当たりが発生したことを受けて、所定時間の開放態様の継続を１回以上行う特別遊技を実行するとともに、開放態様となった部分に遊技球画像が重なった際に、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、定められた賞与数で遊技球が払い出される大入賞口画像を表示させ、
さらに、前記遊技を行う装置を、前記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球画像が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、
前記特別遊技が開始されたとき、前記大入賞口画像を断続的に開放態様で表示させる回数の増加、及び／又は、前記賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項５】
各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像、並びに、大当たりが発生したことを受けて、所定時間の開放態様の継続を１回以上行う特別遊技を実行するとともに、開放態様となった部分に遊技球画像が重なった際に、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、定められた賞与数で遊技球が払い出される大入賞口画像を表示させ、
さらに、前記端末機を、前記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球画像が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、
前記特別遊技が開始されたとき、前記大入賞口画像を断続的に開放態様で表示させる回数の増加、及び／又は、前記賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能させることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技装置では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた数（例えば、５球）で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【０００３】
このような大当たり状態が発生するか否かは、実際には、始動口に遊技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大当たりとなるか、はずれとなるかが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。そして、大当たり図柄で停止表示された場合には、その直後に、大当たり状態が発生し、遊技者にとって多くの遊技球を獲得する機会となる特別遊技が開始されるのである。
【０００４】
この特別遊技が開始されると、大入賞口の近傍に設けられたシャッタが作動することにより、大入賞口が開放状態となり、その後、大入賞口に予め設定されている数の遊技球（例えば、１０球）が入ったときや、所定の期間が経過したときには、再びシャッタが作動することにより大入賞口が閉鎖状態となる。
このような特別遊技では、大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを１回とする大当たり遊技が、所定の回数（例えば、１５回）だけ繰り返されることとなる。この大当たり遊技が行われている間には、大入賞口へ入れた遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われるため、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【０００５】
例えば、大入賞口に１つの遊技球が入ったことを受けて、１４球の遊技球が払い出されるパチンコ遊技装置において、１５回繰り返される大当たり遊技の全てで、大入賞口に１０球の遊技球を入れた場合、払い出される遊技球の数は２１００球である。この例において、開放状態となった大入賞口に１０球の遊技球を入れることにより、大入賞口が閉鎖状態となる場合、２１００球は、特別遊技により払い出される遊技球の最大値である。
なお、以下の説明において、大入賞口に１つの遊技球が入ったことを受けて払い出される遊技球の数（この例においては、１４球）を、賞与数ということとし、特別遊技により払い出される遊技球の数の最大値（この例においては、２１００球）を、賞球数ということとする。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来のパチンコ遊技装置では、遊技球が入賞口に入ったり、始動口に入って大当たり状態が発生したりすることにより、遊技球が払い出されることとなるが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は余り多くなく、入賞口に比較的高い頻度で入ったとしても、その数は限られており、また、入賞口に遊技球が入る度に、常に一定の数の遊技球が単調に払い出されるものであったため、遊技者は、入賞口に遊技球が入るか否かについては余り注意を払っておらず、入賞口に遊技球が入ることで獲得した遊技球に対して、感動を覚えたりすることは殆どなかった。
【０００７】
一方、大当たりは、例えば、１／３１５というように、所定の確率で発生するように設定されているため、なかなか大当たり状態が発生しないことがあるが、大当たり状態が発生すると、入賞口に遊技球が入った場合に比べて、はるかに多量の遊技球を短時間で獲得することができるため、遊技者は、大当たり状態が発生し、多量の遊技球を短時間で獲得したことに対して、大きな感動を覚えるとともに、達成感や充実感を高揚させることができる。しかし、この大当たり状態が発生することにより獲得することができる遊技球の数自体は、遊技者が把握できる範囲内であり、遊技の意外性に乏しかった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、短時間で多量の遊技球の獲得が可能であり、意外性に富み、遊技に対する期待感や興奮を持続させることができるとともに、遊技に対する興味を失うことなく長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技機を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留してストックし、大当たり状態が発生して、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数を増加させたり、賞与数を増加させたりして、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを特徴とする遊技機を提供する。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口と、上記大当たりが発生したことを受けて、所定時間の断続的開放を少なくとも１回以上行う特別遊技が実行される大入賞口とを備え、
上記大入賞口に遊技球が入ることにより、定められた賞与数で遊技球の払い出しが行われる遊技機であって、
さらに、上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
上記特別遊技が開始されたとき、上記大入賞口が断続的開放を行う回数の増加、及び／又は、上記賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
（１）の発明によれば、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されると、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりして、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができるとともに、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。その結果、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【００１２】
また、特別遊技が開始された際に、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりすることにより、ストックされた遊技球が払い出されるという方法は、大入賞口に遊技球が入ったことを受けて遊技球が払い出されるという点において、従来の特別遊技において遊技球が払い出される方法と同じであるため、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技者は、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことができる。
【００１３】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）　上記（１）に記載の遊技機であって、
さらに、上記表示部又はその他の表示装置に、上記大入賞口が断続的開放を行う回数が増加したこと、及び／又は、上記賞与数が増加したことに関する情報を表示する払出条件表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、大当たり遊技の回数が増加したことや、賞与数が増加したことを遊技者に容易に認識させることができるため、遊技者は、より多くの遊技球を獲得することができる機会を得たことを確実に把握することができる。その結果、遊技者の遊技に対する期待感や興奮をさらに高めることができる。
【００１５】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）　上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
さらに、上記表示部又はその他の表示装置に、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１６】
（３）の発明によれば、ストックされている遊技球の数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、入賞口に遊技球が入ったのに払い出される遊技球が無かったり、少なかったりすることに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、特別遊技が開始されればストックされた多量の遊技球を獲得することができることがわかり、この遊技者の不満や憤りが緩和される。
【００１７】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像、並びに、大当たりが発生したことを受けて、所定時間の開放態様の継続を１回以上行う特別遊技を実行するとともに、開放態様となった部分に遊技球画像が重なった際に、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、定められた賞与数で遊技球が払い出される大入賞口画像を表示させ、
さらに、上記遊技を行う装置を、上記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球画像が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、
上記特別遊技が開始されたとき、上記大入賞口画像を断続的に開放態様で表示させる回数の増加、及び／又は、上記賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能させることを特徴とする。
【００１８】
（４）の発明によれば、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されるまでは、入賞口画像に入った遊技球画像に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されると、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりして、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されることになるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができるとともに、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。その結果、意外性に富んだ新たな遊技を行うことを可能とする制御プログラムを提供することができる。
【００１９】
また、特別遊技が開始された際に、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりすることにより、ストックされた遊技球が払い出されるという方法は、大入賞口画像に遊技球画像が入ったことを受けて遊技球が払い出されるという点において、従来の特別遊技において遊技球が払い出される方法と同じであるため、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技に対する興味を失わせることなく、長時間にわたって遊技を行うことを可能とする制御プログラムを提供することができる。
【００２０】
なお、上記（４）の発明における遊技を行う装置としては、特に限定されるものではないが、例えば、映像を用いて遊技を行う映像遊技機や、パソコン等の端末機等を挙げることができる。以下の説明においては、上記遊技を行う装置としては、パソコン等の端末機であることとする。
【００２１】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（５）各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像、並びに、大当たりが発生したことを受けて、所定時間の開放態様の継続を１回以上行う特別遊技を実行するとともに、開放態様となった部分に遊技球画像が重なった際に、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、定められた賞与数で遊技球が払い出される大入賞口画像を表示させ、
さらに、上記端末機を、上記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球画像が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、
上記特別遊技が開始されたとき、上記大入賞口画像を断続的に開放態様で表示させる回数の増加、及び／又は、上記賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能させることを特徴とする。
【００２２】
（５）の発明によれば、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されるまでは、入賞口画像に入った遊技球画像に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されると、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりして、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されることになるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができるとともに、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。その結果、意外性に富んだ新たな遊技を行うことを可能とするサーバを提供することができる。
【００２３】
また、特別遊技が開始された際に、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりすることにより、ストックされた遊技球が払い出されるという方法は、大入賞口画像に遊技球画像が入ったことを受けて遊技球が払い出されるという点において、従来の特別遊技において遊技球が払い出される方法と同じであるため、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技に対する興味を失わせることなく、長時間にわたって遊技を行うことを可能とするサーバを提供することができる。
【００２４】
［用語の定義等］
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変化する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
なお、上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００２５】
「入賞口」とは、遊技盤上に複数設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けをいう。通常、上記遊技盤には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入ったことを検出する検知手段（例えば、センサ等）が設けられている。
従来の遊技機によれば、上記検知手段が、該入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部の中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）に送信され、この検知信号が受信したＣＰＵは、遊技機内に設けられた払出装置に、遊技球の払い出しを指示する払い出し信号を送信する。その結果、遊技機内に設けられた払出装置により、予め定められた数（例えば、１０球）の遊技球が払い出されることになる。
【００２６】
一方、本発明の遊技機では、上記検知手段が、該入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、予め定められた、払い出される遊技球（例えば、１０球）の全部又は一部の払い出しが一時的に保留され、ストックされる。
例えば、予め定められた、払い出されるべき遊技球の全部（例えば、１０球）がストックされる場合、上記検知手段が、入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部の中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）に送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、１０球の遊技球をストックすることについてのストックデータをＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に記憶し、払出装置に対して払い出し制御信号を送信しない。その結果、遊技球は払い出されないこととなる。
【００２７】
また、予め定められた、払い出されるべき遊技球の一部（例えば、７球）がストックされる場合、上記検知手段が、入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部のＣＰＵに送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、７球の遊技球をストックすることについてのストックデータをＲＡＭに記憶し、残りの３球の遊技球について払い出すように指示する払い出し制御信号を払出装置に対して送信するのである。
【００２８】
また、本発明の遊技機では、上記入賞口が複数設けられているが、上記入賞口の個数や位置については、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等を考慮して、適宜設定することが可能である。
さらに、上述したような処理は、遊技盤上に設けられた全ての入賞口に遊技球が入った際に行われてもよく、そのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際に行われてもよいが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は、トータルでも余り多いとは言えないので、全ての入賞口を対象に上記処理を行うことが望ましい。
なお、上記複数の入賞口のうち、特定の入賞口に遊技球が入った際に上述したような処理が行われる場合、上記特定の入賞口は、遊技球が入りやすい位置に設けられることが望ましい。遊技者が、上記特定の入賞口に多くの遊技球を入れることができ、容易に多量の遊技球をストックさせることができるからである。
【００２９】
また、上記入賞口は、可動部分（例えば、球受けの周囲に設けられた可動片等）を有さないその大きさが固定されたものであってもよく、例えば、球受けの左右の両側に可動部分を有し、所定条件下で断続的に開放状態となるものであってもよい。
なお、上述した球受けの左右の両側に可動片が設けられている入賞口では、通常、該可動片にソレノイドが接続されている。そして、所定条件下において、該ソレノイドに電力が供給されることにより、入賞口に遊技球が入りやすくなるように可動片が動作して入賞口が開放状態となったり、入賞口に遊技球が入りにくくなるように可動片が動作して入賞口が閉鎖状態となったりする。
【００３０】
「始動口」とは、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けであり、通常、上記遊技盤には、始動口が設けられた箇所に、該始動口に入った遊技球を遊技盤上から排出するために、遊技盤の裏側に貫通した貫通孔が設けられている。また、上記始動口に遊技球が入ったときには、予め定められた数（例えば、５球）の遊技球が払い出されるとともに、表示部において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。
さらに、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選が行われる。
なお、この始動口と、上記入賞口との相違点は、可変表示ゲームが開始されるか否かであり、その他の構成要件等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【００３１】
「大入賞口」とは上記始動口に遊技球が入って大当たりが発生し、該遊技球が始動口に入ったことを受けて開始された可変表示ゲームが終了した後、所定時間の断続的開放が少なくとも１回以上行われる開口をいう。上記大入賞口に１つの遊技球が入ると、賞与数（例えば、１４球）の遊技球が払い出される。
「所定時間の断続的開放」とは、大入賞口が所定のタイミングで開放状態となるとともに、特定の期間を経過した後、閉鎖状態となることを繰り返すことをいう。また、閉鎖状態となるのは、特定の期間が経過した後だけではなく、特定の期間が経過する前に該大入賞口に特定の数（例えば、１０球）の遊技球が入った場合にも、大入賞口は閉鎖状態となる。
「特別遊技」とは、上記始動口に遊技球が入って大当たりが発生し、該遊技球が始動口に入ったことを受けて開始された可変表示ゲームが終了した後に開始される遊技であって、上述した所定時間の断続的開放を少なくとも一回以上行う遊技をいう。所定時間の断続的開放が行われる回数としては、特に限定されるものではないが、通常、１５回程度である。
なお、本明細書において、大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを、１回の大当たり遊技ともいうこととする。
【００３２】
上述した特別遊技において、遊技者は、短時間で多くの遊技球を得ることができる。例えば、賞与数が１４球であり、開放状態となった大入賞口に１０球の遊技球が入ったときに該大入賞口が閉鎖状態となり、特別遊技における大当たり遊技の回数が１５回である場合、特別遊技により払い出される遊技球の最大値（賞球数）は、２１００球であり、このような特別遊技において、遊技者は、最大で２１００球の遊技球を獲得することができる。
【００３３】
本発明では、特別遊技が開始されたとき、大入賞口が断続的開放を行う回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われるため、上述した賞球数が増加することになる。
例えば、ストックされた遊技球が１５００球であるときに、特別遊技が開始されると、賞与数が１４球から４球増加して１８球となり、特別遊技における大当たり遊技の回数が１５回から５回増加して２０回となるのである。その結果、賞球数は２１００球から１５００球増加して３６００球となり、遊技者は、ストックされた１５００球の遊技球の全てを獲得することが可能となる。
【００３４】
本発明において、ストックされた遊技球を払い出す方法は、大当たり遊技の回数を増加させる方法であってもよく、賞与数を増加させる方法であってもよく、その両者を増加させる方法であってもよい。また、ストックされた遊技球を払い出す方法は、常に同じであってもよいが、例えば、ストックされた遊技球を払い出す方法を決定する抽選を行い、抽選の結果によりストックされた遊技球を払い出す方法を変化させることとしてもよく、また、遊技状況や、ストックされた遊技球の数等に応じて、ストックされた遊技球を払い出す方法を変化させることとしてもよい。
【００３５】
また、本発明では、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の払い出しが行われるが、ストックされた遊技球の払い出しについて、特別遊技が開始されるという条件に加え、他の条件が設定されることとしてもよい。
そのような条件としては、例えば、「ストックされた遊技球の数が所定の数（例えば、１５０球）以上であること」や、「可変表示ゲームにおいて変動図柄が、大当たり図柄のなかでも特定の図柄の組み合わせ（例えば、所謂確変状態が発生する図柄の組み合わせ）で停止表示されたこと」等を挙げることができる。
上述した条件のなかでは、「ストックされた遊技球の数が所定の数以上であること」という条件が設定されていることが望ましい。多くの遊技球が保留されていない状態でストック遊技球の払い出しが行われることとしても、大当たり遊技の回数や賞与数を大きく変化させることができないため、遊技者の遊技に対する期待感や興味を高めることが困難であり、本発明の効果を充分に享受することができないおそれがあるからである。
【００３６】
本発明では、表示部又はその他の表示装置に、大入賞口が断続的開放を行う回数（大当たり遊技の回数）が増加したこと、及び／又は、賞与数が増加したことに関する情報が表示されることが望ましい。大当たり遊技の回数が増加したことや、賞与数が増加したことを遊技者に容易に認識させることができるため、遊技者は、より多くの遊技球を獲得することができる機会を得たことを確実に把握することができ、遊技者の遊技に対する期待感や興奮をさらに高めることができるからである。
なお、本発明において、大当たり遊技の回数が増加したこと、及び／又は、賞与数が増加したことに関する情報が表示されることとする場合、単に、大当たり遊技の回数が増加したこと、及び／又は、賞与数が増加したことのみを表示するのではなく、特別遊技が開始されたときには、常に、大当たり遊技の回数、及び／又は、賞与数に関する情報が表示されることとしてもよい。
【００３７】
また、本発明では、表示部又はその他の表示装置に、ストックされている遊技球の数に関する情報が表示されることが望ましい。ストックされている遊技球の数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、入賞口に遊技球が入ったのに払い出される遊技球が無かったり、少なかったりすることに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、特別遊技が開始されればストックされた多量の遊技球を獲得することができることがわかり、この遊技者の不満や憤りを緩和することができるからである。
なお、「その他の表示装置」とは、遊技盤上に設けられた表示部以外に遊技機に設けられた表示装置をいい、必ずしも、遊技盤上に設けられている必要はない。そのような表示装置としては、例えば、ＬＥＤ表示装置や、液晶ディスプレイパネルを有する表示装置や、ブラウン管を有する表示装置等を挙げることができる。
【００３８】
さらに、本発明の遊技機は、バックアップ電源が不要なフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性のメモリが設けられ、当該メモリにストックデータが記憶されることとしてもよい。
例えば、遊技店（所謂パチンコホール）の或る営業日に、一の遊技機において多量の遊技球がストックされたことに関するストックデータが記憶されており、所定の条件が満たされることがなかった場合、当該営業日が終了し、上記一の遊技機への電力の供給が停止されても、多量の遊技球がストックされたことに関するストックデータが記憶されることになるため、上記営業日の翌日に、上記記憶されたストックデータに基づく多量の遊技球を獲得することが可能になるからである。
このようにすることにより、一の遊技機で遊技を行っていた遊技者に対して、その翌日にも、上記一の遊技機で遊技を行おうという意欲を持たせることが可能になり、遊技店の集客力の向上を図ることができる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下においては、遊技盤上には、一般入賞口と特別入賞口とが設けられており、これらのいずれの入賞口に遊技球が入った場合であっても、払い出されるべき遊技球の一部がストックされるものとする。また、特別遊技が開始されたとき、ストックされた遊技球の数が所定の数以上であるという条件が満たされている場合、ストックされた遊技球の払い出しが行われていることとする。さらに、特別遊技が開始されたときに、ストックされた遊技球を払い出す方法を定める抽選が行われ、ストックされた遊技球を払い出す方法は当該抽選の結果により決定されることとし、払い出される遊技球の数は、ストックされた遊技球を払い出す方法によって決定されることとする。
【００４０】
図１は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【００４１】
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００４２】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００４３】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４４】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００４５】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００４６】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００４７】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
また、大入賞口３８の下側には、アウト口（図示せず）が設けられており、入賞口等に入らなかった遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【００４８】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００４９】
これらの大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには球検知センサ４１、４３（図示せず）が設けられている。大入賞口３８に遊技球が入ったとき、すなわち、大入賞口３８を遊技球が通過したことを球検知センサ４１が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになっている。
また、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過したことを球検知センサ４３が検知したときには、予め設定されている、払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）から保留される数（ａ）の遊技球がストックされ、残りの数（Ｘ−ａ）の遊技球が下皿２２に払い出される。
【００５０】
また、表示装置３２の下方には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。
遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９により所定数の遊技球が払い出されるとともに、表示装置３２においては、複数の変動図柄が変動表示されて、可変表示ゲームが開始される。
【００５１】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００５２】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００５３】
図３は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置であるＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５４】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４１、４２及び４３も接続されており、球検知センサ４１及び４２は、遊技球が大入賞口３８及び始動口４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞口（一般入賞口５０、５４、又は、特別入賞口５６）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５５】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００５６】
上述した図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００５７】
また、ＲＯＭ６８は、各種入賞口に遊技球が入った際に、所定の数の遊技球をストックするためのデータやプログラム、表示装置３２に遊技球のストック状態を表示するためのストック画像データ、及び、ストックされた遊技球を払い出す契機となる所定の条件を設定するためのデータやプログラム等を記憶する。
なお、上記ストック画像データは、ストックされている遊技球の数を、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に、遊技者が視認可能なように表示するためのものである。
【００５８】
さらに、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な大当たり抽選用確率テーブルや、該大当たり抽選用確率テーブルを用いて大当たり抽選を行うためのプログラム（大当たり抽選プログラム）等を記憶するとともに、上記大当たり抽選の結果に基づいて、停止表示される複数の変動図柄の組み合わせを決定する抽選を行うために必要な内部抽選用確率テーブルや、該内部抽選用確率テーブルを用いて内部抽選を行うためのプログラム（内部抽選プログラム）等を記憶する。
【００５９】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【００６０】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、変動図柄画像データ、及び、ストック画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００６１】
また、ＣＰＵ６６は、入賞口の球検知センサ４３からの検知信号を受信し、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合には、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム等に基づいて、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、保留される数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を上皿２０又は下皿２２に払い出すように払出装置５９の制御を行い、保留される数（ａ）の遊技球を新たにストックすることについてのストックデータをＲＡＭ７０に記憶する。
【００６２】
また、ＣＰＵ６６は、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行う。
【００６３】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００６４】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００６５】
表示部である表示装置３２の画面画像は、ストックされた遊技球の数の増減が表示されるストック画像と、変動図柄が表示される識別画像と、演出画面が表示される演出画像とからなり、上記識別画像と上記演出画像とは、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００６６】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【００６７】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、所定の数の遊技球を払い出すものである。
【００６８】
上述した演算処理装置（ＣＰＵ６６）から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置１０から遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００６９】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図８に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００７１】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、ストックする所定の数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
具体的には、入賞口に入ったことで払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）が１０球であり、ストックする遊技球の数（ａ）が７球である場合、３球の遊技球が払い出されることとなる。
【００７２】
次に、ＲＡＭ７０にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルにストックする遊技球の数ａを記憶する。また、続いて、入賞口に遊技球が入った際には、前にストックされた遊技球の数（ａ）に新たな遊技球の数（ａ）を加算する処理を行う。
このように、入賞口に遊技球が入ると、ＣＰＵ６６は、既にストックされている遊技球の総数（Ｓ）に、新たにストックされた遊技球の数（ａ）を加算し、Ｓ＝Ｓ＋ａとなるように、ＲＡＭ７０のストック球記憶テーブルに記憶されているストックデータを更新する（ステップＳ１３）。
このとき、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０等を含む制御回路（制御部）６０は、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能する。
【００７３】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１４）。この始動は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１５において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理を実行する（ステップＳ１５）。上記抽選実行処理では、大当たり抽選を行い、大当たり又ははずれの結果を発生させる処理を行う。なお、上記抽選実行処理については、後で詳述することにする。
【００７４】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【００７５】
このステップＳ１６において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００７６】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される抽選実行処理について、図５を用いて説明する。
図５は、上述したステップＳ１５において呼び出されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７７】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による大当たり抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この大当たり抽選処理は、大当たり又ははずれを発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された大当たり抽選に用いられる大当たり抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。なお、大当たり抽選用確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に大当たり抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００７８】
次に、大当たりが発生したかについて判断する（ステップＳ４０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した大当たり抽選用確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
【００７９】
ステップＳ４０１において、大当たりが発生したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０２）。このとき、大当たりが発生したことになる。
【００８０】
一方、ステップＳ４０１において、大当たりが発生していないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０３）。このとき、はずれが発生したことになる。
なお、これらの抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２００において、停止表示される変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行する。
【００８１】
ステップＳ４０２又はＳ４０３の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４０４）。大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ４０４において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４０５）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００８３】
ステップＳ４０５において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４０６）。
一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
次に、図５に示すステップＳ４０６において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したとき、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００８５】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００８６】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００８７】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００８８】
更に、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【００８９】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【００９０】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【００９１】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【００９２】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【００９３】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームが実行されていないときに、表示装置３２に表示される画面をいう。このような固定画面としては、特に限定されるものではないが、例えば、過去に行われた可変表示ゲームの結果を示す画面や、上記キャラクタ画像等によるデモンストレーション画面等を挙げることができる。
【００９４】
また、パチンコ遊技装置１０では、表示装置３２において固定画面が表示されているときに、現在ストックされている遊技球の総数を表示するストック画像が表示されていてもよい。上記ストック画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図９に示したようなメーターを模した画像を挙げることができる。また、このストック画像は、表示装置３２に、上記固定画面を表示する処理を行う際に、上述した図４に示した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３においてＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の数を示すストック画像を選択するプログラムが呼び出されて実行されることで表示され、このＲＡＭ７０に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【００９５】
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面及びストック画像を表示する画面をいう。
【００９６】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ４０２又はＳ４０３においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００９７】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【００９９】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１００】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図９に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【０１０１】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【０１０２】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１０３】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１０４】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１０５】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、上述した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３においてＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の総数を示すストック画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。なお、上述したように、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１０６】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１０７】
次いで、ステップＳ２０１〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【０１０８】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１０９】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１１０】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップＳ２００の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、図５に示した抽選実行処理ルーチンの大当たり抽選処理（ステップＳ４００）の結果、得られた抽選データに基づいて実行される。そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「７」−「７」−「７」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【０１１１】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、特別遊技実行処理を行い（ステップＳ２１２）、特別遊技を開始させる。なお、特別遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１１２】
このステップＳ２１２の処理を行った場合、又は、ステップＳ２０９において、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせでないと判断した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１１３】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１１４】
次に、特別遊技実行処理について、図７〜図８を用いて説明する。
図７は、図６に示すサブルーチンのステップＳ２１２において呼び出されて実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、ストックされた遊技球が存在しないときに行われる特別遊技では、賞与数が１４球であるとともに、特別遊技における大当たり遊技の回数が１５回であり、さらに、開放状態となった大入賞口に１０球の遊技球が入ったときに該大入賞口が閉鎖状態となることとする。このとき、賞球数は２１００球である。
また、このストックされた遊技球が払い出される特別遊技において、ストックされた遊技球の払い出しを行うために増加させる賞与数の数を（Ｍ）球とし、増加させる大当たり遊技の回数を（Ｎ）回とする。このとき、賞球数は｛（１４＋Ｍ）×１０×（１５＋Ｎ）｝球であり、増加する賞球数は、｛（１５０×Ｍ）＋（１４０×Ｎ）＋（１０×Ｍ×Ｎ）｝球である。
【０１１５】
まず、特別遊技実行処理が開始されると、ＣＰＵ６６は、特別遊技条件設定処理を行う（ステップＳ３０１）。この特別遊技条件設定処理は、特別遊技においてストックされた遊技球の払い出しを行うか否かを決定するとともに、払い出しを行う決定したときには、払い出し方法等についても決定することにより、特別遊技を行うために必要な各種の条件を設定する処理である。
ここで、特別遊技条件設定処理について、図８を用いて説明し、その後、特別遊技条件設定処理により設定された条件に基づいて行われる特別遊技について、図７を用いて説明することとする。
【０１１６】
図８は、図７に示すサブルーチンのステップＳ３０１において呼び出されて実行される特別遊技条件設定処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。特別遊技条件設定処理が開始されると、まず、ストックされた遊技球の数（Ｓ）が、所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、図４に示した遊技球検出ルーチンのステップＳ１３において、ＲＡＭ７０に記憶されたストックデータに対応するストックされた遊技球の総数（Ｓ）が、所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する。
「所定の数」は、特に限定されるものではないが、余りにも少ないと、賞与数の増加や、大当たり遊技の回数の増加が少なくなってしまい、遊技者の遊技に対する期待感や興奮を充分に高めることが困難になるおそれがある。従って、少なくとも、例えば、１００球以上であることが望ましく、例えば、６００球、８００球、１０００球等であることがより望ましい。
【０１１７】
ステップＳ３３０において、ストックされた遊技球の数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ストックされた遊技球の数（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であると判断した場合、払出方法決定抽選を行う（ステップＳ３３１）。
この払出方法決定抽選は、ストックされた遊技球の払い出し方法を決定する抽選であり、賞与数を増加させるか、又は、大当たり遊技の回数を増加させるかを決定する。
このような抽選は、例えば、ＲＯＭ６８に、予め乱数に対応して、「賞与数の増加」及び「大当たり回数の増加」のいずれか１を発生させることにつてい定めた確率テーブルを記憶しておき、ＲＡＭ７０に必要な確率テーブルを設定し、その後、制御回路（制御部）６０により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。
【０１１８】
次に、払出方法決定抽選の結果、「賞与数の増加」を発生させると決定したか否かを判断する（ステップＳ３３２）。
「賞与数の増加」を発生させると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ストックされた遊技球の数に基づいて、増加させる賞与数の数を決定する（ステップＳ３３３）。
上述したように、増加する賞球数は｛（１５０×Ｍ）＋（１４０×Ｎ）＋（１０×Ｍ×Ｎ）｝球であるが、ステップＳ３３３では、上記払出方法決定抽選により大当たり回数を増加させないことが決定されているのでＮ＝０となる。従って、増加する賞球数は、（１５０×Ｍ）球であり、ステップＳ３３３では、この増加する賞球数が、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）に含まれるように、増加させる賞与数（Ｍ）の数を決定する。すなわち、ステップＳ３３３では、下記（１）式を満たすＭの最大値を、増加させる賞与数（Ｍ）として決定するのである。
１５０×Ｍ≦Ｓ・・・（１）
例えば、ストックされた遊技球の数が１５００球である場合、上記（１）式によれば、Ｍ≦１０となる。従って、増加させる賞与数（Ｍ）は１０球となる。
【０１１９】
一方、「賞与数の増加」を発生させないと判断した場合、「大当たり遊技の回数の増加」を発生させることとなるため、ＣＰＵ６６は、ストックされた遊技球の数に基づいて、増加させる大当たり遊技の回数を決定する（ステップＳ３３４）。
上述したように、増加する賞球数は｛（１５０×Ｍ）＋（１４０×Ｎ）＋（１０×Ｍ×Ｎ）｝球であるが、ステップＳ３３４では、上記払出方法決定抽選により賞与数を増加させないことが決定されているのでＭ＝０となる。従って、増加する大当たり遊技の回数は、（１４０×Ｎ）であり、ステップＳ３３４では、この増加する賞球数が、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）に含まれるように、増加させる大当たり遊技の回数（Ｎ）の数を決定する。すなわち、ステップＳ３３４では、下記（２）式を満たすＮの最大値を、増加させる大当たり遊技の回数（Ｎ）として決定するのである。
１４０×Ｎ≦Ｓ・・・（２）
例えば、ストックされた遊技球の数が１４００球である場合、上記（２）式によれば、Ｎ≦１０．７となる。従って、増加させる大当たり遊技の回数（Ｎ）は１０回となる。
【０１２０】
なお、ステップＳ３３１〜Ｓ３３４における処理では、賞与数を増加させるか、又は、大当たり遊技の回数を増加させることにより、ストックされた遊技球を払い出す場合について説明したが、本発明においては、勿論、賞与数を増加させるとともに、大当たり遊技の回数を増加させることにより、ストックされた遊技球を払い出すこととしてもよい。
また、ステップＳ３３３では、上記（１）式を満たすＭの最大値を、増加させる賞与数（Ｍ）の数としているが、増加させる賞与数（Ｍ）の数は、例えば、上記（１）を満たすＭの値のなかから、抽選等により定めることとしてもよい。ステップＳ３３４についても同様であり、増加させる大当たり遊技の回数（Ｎ）についても、例えば、上記（２）を満たすＮの値のなかから、抽選等により定めることとしてもよい。
【０１２１】
上述したステップＳ３３３又はＳ３３４を実行した場合、本サブルーチンを終了する。本サブルーチンが終了すると、図７に示すサブルーチンに戻って処理が行われることとなる。以下、図７に示すサブルーチンについて、引き続き説明を行う。
上述した特別遊技条件設定処理が行われると（ステップＳ３０１）、次に、大当たり遊技の回数（ｎ）を０回に設定する（ステップＳ３０２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝０であることを記憶させる。
【０１２２】
次に、大当たり遊技の回数（ｎ）に１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３０３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【０１２３】
次いで、大入賞口が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断した場合、大入賞口３８を開放状態とする（ステップＳ３０５）。すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。また、ステップＳ３０５における処理を実行したときには、さらに、大入賞口３８を開放状態としてから経過した時間を測定する処理を開始する。
一方、大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断した場合、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１２４】
ステップＳ３０５の処理を実行した場合、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０６）。遊技球が大入賞口３８に入ったか否かは、例えば、大入賞口３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞口３８に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させる（ステップＳ３０７）。
【０１２５】
さらに、ＣＰＵ６６は、払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、賞与数に相当する数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０８）。
【０１２６】
次に、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を減少させて記憶させる処理を行う（ステップＳ３０９）。なお、この処理は、ストックされた遊技球を払い出したときに行われる処理であり、ストックされた遊技球が払い出されていないときには、この処理は行われないこととなる。
例えば、上述した特別遊技条件設定処理において、賞与数を増加させる処理を行っていない場合、賞与数は１４球であるので、ステップＳ３０８では、１４球の遊技球を払い出す処理を行うが、このとき、ストックされた遊技球の払い出しは行われていないので、ステップＳ３０９において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を減少させる処理は行わない。
一方、上述した特別遊技条件設定処理において、賞与数を増加させる処理を行った場合、賞与数は（１４＋Ｍ）球であるので、ステップＳ３０８では、（１４＋Ｍ）球の遊技球を払い出す処理を行うが、このとき、（Ｍ）球のストックされた遊技球が払い出されているので、ステップＳ３０９において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を減少させる処理を行う。
【０１２７】
また、上述した特別遊技条件設定処理において、大当たり遊技の回数を増加させる処理を行った場合、増加した大当たり遊技が行われているときに払い出される遊技球は、全てストックされた遊技球ということとなるので、ステップＳ３０８において遊技球を払い出す処理を行うたびに、ステップＳ３０９において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を減少させる処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ３０４において、大入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、次に、大入賞口に所定の数（１０球）の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３１０）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数と、ＲＡＭ７０の別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０１２９】
大入賞口３８に所定の数（１０球）の遊技球が入っていないと判断した場合、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０５において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ３０６に戻す。
【０１３０】
一方、ステップＳ３１０において、大入賞口３８に所定の数（１０球）の遊技球が入ったと判断した場合、又は、ステップＳ３１１において所定の時間が経過したと判断した場合、大入賞口３８を閉鎖状態とする（ステップＳ３１２）。
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達していなくても大入賞口３８は閉鎖状態となり、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口３８は閉鎖状態となるのである。
また、大入賞口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０１３１】
次に、大当たり遊技の回数（ｎ）が、定められた大当たり遊技の回数である１５回未満であるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数（ｎ）がｎ＜１５であるか否かを判断する。
【０１３２】
また、上述した特別遊技条件設定処理において、大当たり遊技の回数をＮ回だけ増加させた場合には、ステップＳ３１３において、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技の回数（ｎ）が、定められた大当たり遊技の回数である（１５＋Ｎ）回未満であるか否かを判断する。
例えば、上述した特別遊技条件設定処理において、大当たり遊技の回数を増加させる処理を行った結果、大当たり遊技が１０回増加して２５回となった場合には、ステップＳ３１３において、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技の回数（ｎ）が、定められた大当たり遊技の回数である２５回未満であるか否かを判断する。
【０１３３】
ステップＳ３１３において、大当たり遊技の回数が、定められた大当たり遊技の回数未満であると判断した場合、処理をステップＳ３０３に戻す。従って、本サブルーチンでは、大当たり遊技の回数が、定められた大当たり遊技の回数と合致するまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０１３４】
一方、大当たり遊技の回数が、定められた大当たり遊技の回数未満ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。その結果、特別遊技が終了することとなる。また、上述した特別遊技実行処理が実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生し、特別遊技が行われていることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０１３５】
上述した図７及び図８に示すサブルーチンが実行されているとき、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０等を含む制御回路（制御部）６０と、払出装置５９とは、特別遊技が開始されたとき、大入賞口が断続的開放を行う回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能する。
なお、本発明では、特別遊技が開始されたとき、大入賞口が断続的開放を行う回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うが、例えば、開放状態となった大入賞口が閉鎖状態となるまでに入れることができる遊技球の数（上述した例では、１０球）を増加させることにより、ストックされた遊技球の払い出しを行うことも可能である。
【０１３６】
次に、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について、図９（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
図９に示す画面画像では、３つの変動図柄が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示され、該変動図柄の下側に、キャラクタ画像等からなる演出画像が表示される。上記演出画像は、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認するという演出画像である。
【０１３７】
また、ストックされた遊技球の総数を表示する、等間隔に３本のラインが引かれたメーターを模したストック画像が、画面左側に表示されている。このようなストック画像において、上記等間隔に引かれたラインのうち、一番下側に引かれたラインが、上記特別遊技条件設定処理ルーチンのステップＳ３３０において説明した所定の数（ｂ）を示している。すなわち、ストックされた遊技球の総数を示すメモリの上端が、上記一番下側のラインに達していない場合、ストックされた遊技球の総数は、所定の数（ｂ）未満であることとなる。
【０１３８】
まず、可変表示ゲームが開始されると、図９（ａ）に示すように、変動図柄の変動表示が開始されるとともに、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱のあるところまで到達する演出画像が表示される。
その後、４匹の豚が上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演出画像が表示されるとともに、３つの変動図柄が、順次停止表示されていく。
【０１３９】
そして、図９（ｂ）に示すように、３つの変動図柄が、大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ「７」−「７」−「７」で停止表示された場合、４匹の豚が驚き、宝箱の上にエクスクラメーションマークが登場する演出画像が表示され、その後、大当たり状態が発生し、特別遊技が開始される。
【０１４０】
また、この図９（ａ）〜（ｂ）に示した画面が表示される間に遊技球が入賞口に入ると、新たに遊技球がストックされ、ストックされた遊技球の総数が増加することとなるため、画面左側に表示されたストック画像は、図９（ａ）〜（ｂ）に示したように、ストックされた遊技球の総数を示すメモリが上昇していくような態様で表示されることとなる。
【０１４１】
そして、特別遊技が開始されると、図９（ｃ）に示すように、停止表示された変動図柄「７」−「７」−「７」が縮小されて、さらに、「大当たり」を示す画像が表示される。また、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの財宝が出てきて、４匹の豚が大喜びする演出画像が表示される。
また、画面上側には、大当たり遊技の回数を示す「Ｒｏｕｎｄ　１／２５」という画像と、賞与数を示す「Ｐａｙ　１４」という画像とが表示される。
これらの画像のうち、「Ｒｏｕｎｄ　１／２５」という画像は、現在、１回目の大当たり遊技が行われており、最大で２５回まで行われるということを示しており、「Ｐａｙ　１４」という画像は、賞与数が１４球であるということを示している。
従って、図９（ｃ）に示す画面画像が表示されたときに行われている特別遊技では、賞与数は増加しておらず、大当たり遊技の回数が増加することにより、ストックされた遊技球が払い出されることになる。
【０１４２】
その後、特別遊技が進行すると、図９（ｄ）に示すような画像が表示される。画面中央部分では、たくさんの財宝を獲得した豚が大喜びして動き回る画像が表示されている。
また、その上側には、大当たり遊技の回数を示す「Ｒｏｕｎｄ　２０／２５」という画像と、賞与数を示す「Ｐａｙ　１４」という画像とが表示されている。これらの画像のうち、「Ｒｏｕｎｄ　２０／２５」という画像は、現在、２０回目の大当たり遊技が行われており、最大で２５回まで行われるということを示しており、「Ｐａｙ　１４」という画像は、賞与数が１４球であるとういことを示している。
また、大当たり遊技が１５回行われるまでは、ストックされた遊技球の払い出しと行われないが、１６回目以降の大当たり遊技では、ストックされた遊技球の払い出しが行われるため、ストックされた遊技球の数が減少していき、図９（ｄ）に示すように、ストックされた遊技球の総数を示すメモリが下降していくような態様で表示されることとなる。
【０１４３】
以上のように、本発明によれば、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されると、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりして、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができるとともに、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。その結果、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０１４４】
また、特別遊技が開始された際に、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりすることにより、ストックされた遊技球が払い出されるという方法は、大入賞口に遊技球が入ったことを受けて遊技球が払い出されるという点において、従来の特別遊技において遊技球が払い出される方法と同じであるため、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技者は、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことができる。
【０１４５】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図４に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７及び図８に示した特別遊技を行うためのプログラムをパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【０１４６】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図４に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７及び図８に示した特別遊技を行うためのプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
【０１４７】
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図４に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７及び図８に示した特別遊技を行うためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０１４８】
図１０は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図１０に示した例においては、端末機１００は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機１００に接続されている入力装置１０２、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１００の制御部１３０は、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
【０１４９】
また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図示せず）をも有しており、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【０１５０】
さらに、端末機１００に接続されている表示装置１１６には、図１０に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１５１】
また、後述するように、図４〜図８に示したサブルーチンや、図１４〜図１６に示すようなサブルーチンが、制御部１３０において実行された際には、制御部１３０は、入賞口画像に遊技球画像が入ることにより払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能し、さらに、制御部１３０は、特別遊技が開始されたとき、大入賞口画像を断続的に開放状態で表示させる回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能することになるのである。
【０１５２】
図１１は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図１０に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図１１の例は、携帯型の端末機１４０を示すもので、端末機１４０に設けられている入力装置１０２、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部１３０（図示せず）は、端末機１４０の内部に設けられており、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【０１５３】
また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図示せず）も有し、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【０１５４】
さらに、端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図１３に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１５５】
また、後述するように、図４〜図８に示したサブルーチンや、図１４〜図１６に示すようなサブルーチンが、制御部１３０において実行された際には、制御部１３０が、入賞口画像に遊技球画像が入ることにより払い出されるべき遊技球画像の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能し、さらに、制御部１３０は、特別遊技が開始されたとき、大入賞口画像を断続的に開放状態で表示させる回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能することになるのである。
【０１５６】
上述したように、図１０に示した端末機１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０１５７】
一方、図１１に示した端末機１４０は、表示装置１１６と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０１５８】
図１２は、上述した端末機１００又は１４０（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の構成を示すブロック図である。また、図１３は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ８０の構成を示すブロック図である。
【０１５９】
遊技者の操作を入力するための入力装置１０２、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置１００のインターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。この入出力バス１０６を介し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述するようなプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶する。
【０１６０】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【０１６１】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されている。この通信用インターフェイス回路１２０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して後述するサーバ８０との通信をするためのものである。
【０１６２】
一方、サーバ８０は、図１３に示すように、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０と、から構成されている。ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路９０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０１６３】
上述したような構成とした場合においては、図１０や図１１に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１６４】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図１４〜図１７に示す。
【０１６５】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０及びサーバ８０は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置１１６において画像として表示される。
【０１６６】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０、及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図１４〜図１７に示す。
【０１６７】
図１４は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０１６８】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３１）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、抽選実行処理、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０１６９】
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。
【０１７０】
さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【０１７１】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３２）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。
【０１７２】
入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ１０８は、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、ストックする所定の数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３３）。
具体的には、入賞口に入ったことで払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）が１０球であり、ストックする遊技球の数（ａ）が７球である場合、３球の遊技球が払い出されることとなる。
なお、このステップＳ３３の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０においては、払い出される遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、払い出される遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１７３】
次に、ＲＡＭ１１２にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルにストックする遊技球の数（ａ）を記憶する。また、続いて、入賞口に遊技球が入った際には、前にストックされた遊技球の数（ａ）に新たな遊技球の数（ａ）を加算する処理を行う。
このように、入賞口に遊技球が入ると、ＣＰＵ１０８は、既にストックされている遊技球の総数（Ｓ）に、新たにストックされた遊技球の数である（ａ）を加算し、Ｓ＝Ｓ＋ａとなるように、ＲＡＭ１１２のストック球記憶テーブルに記憶されているストックデータを更新する（ステップＳ３４）。
このとき、ＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等を含む制御回路（制御部）１３０は、入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能する。
【０１７４】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
このステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行する（ステップＳ３６）。なお、ステップＳ３６において実行される抽選実行処理のサブルーチンについては、図５に示した抽選実行処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０１７５】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。
【０１７６】
このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、普通図柄変動処理を実行する（ステップＳ３８）。なお、ステップＳ３８において実行される普通図柄変動処理については、上記本発明の遊技球において説明した普通図柄変動処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０１７７】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップＳ３１に処理を戻す。
【０１７８】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
図１５は、図１４に示したサブルーチンのステップＳ３６において、図５に示すような抽選実行処理が実行され、さらに、当該抽選実行処理ルーチンのステップＳ４０６において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図１５に示したフローチャートには、図６に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１８０】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をサーバ８０から受信する（ステップＳ６２）。
また、後述するステップＳ２１２において、大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生したときに表示部１３２に表示される演出画像等となる画像データ及びプログラム等を、このステップＳ６２において、サーバ８０から受信する。
なお、大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及びプログラムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ８０から受信することとしてもよい。
【０１８１】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、図５に示したような抽選実行処理が実行された際にＲＡＭ１１２に記憶した抽選データに基づいて、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１８２】
ＣＰＵ１０８によって、上記プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０１）、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０２）、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０３）。さらに、上述した端末側処理ルーチンのステップＳ３４においてＲＡＭ１１２のストック球記憶テーブルに記憶されたストックデータに基づいて、ストック画像が選択されるとともに、ストック画像の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０４）。
【０１８３】
次に、複数、例えば、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、１つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する（ステップＳ２０６）。
【０１８４】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ステップＳ６２において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部１３２に表示される画像データとされた後、表示部に表示される（ステップＳ２０７）。
【０１８５】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置１１６に表示した表示部１３２において、背景画像やキャラクタ画像、及び、ストック画像からなる通常画像が表示されるのである。
【０１８６】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。
一方、ステップＳ２０８において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１８７】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、特別遊技実行処理を行い（ステップＳ２１２）、特別遊技を開始させる。なお、特別遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１８８】
このステップＳ２１２の処理を行った場合、又は、ステップＳ２０９において、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせでないと判断した場合、次に、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ６４の処理は、上述したステップＳ２１５において、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在すると判断した後、ステップＳ２１６の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【０１８９】
一方、ステップＳ２１３において、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１４）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ１０８は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１９０】
次に、図１５に示すサブルーチンのステップＳ２１２において呼び出されて実行される特別遊技実行処理ルーチンについて、図１６を用いて説明する。
図１６は、図１５に示すサブルーチンのステップＳ２１２において呼び出されて実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図１６に示すフローチャートは、図７に示すフローチャートと略同様であるので、図７に示すフローチャートにおけるステップと同様の処理を行うステップには同様の符号を付した。
【０１９１】
まず、特別遊技実行処理が開始されると、ＣＰＵ１０８は、特別遊技条件設定処理を行う（ステップＳ３０１）。この特別遊技条件設定処理は、特別遊技においてストックされた遊技球の払い出しを行うか否かを決定するとともに、払い出しを行う決定したときには、払い出し方法等についても決定することにより、特別遊技を行うために必要な各種の条件を設定する処理である。
なお、この特別遊技条件設定処理は、図８を用いて説明した特別遊技条件設定処理と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
次に、大当たり遊技の回数（ｎ）を０回に設定する（ステップＳ３０２）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝０であることを記憶させる。
【０１９２】
次に、大当たり遊技の回数（ｎ）に１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３０３）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【０１９３】
次いで、大入賞口が開放状態の態様となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。
大入賞口が開放状態の態様となるタイミングであると判断した場合、大入賞口画像を開放状態の態様で表示する（ステップＳ３０５）。また、ステップＳ３０５における処理を実行したときには、さらに、大入賞口を開放状態としてから経過した時間を測定する処理を開始する。
一方、大入賞口が開放状態の態様となるタイミングではないと判断した場合、処理をステップＳ３０２に戻す。
【０１９４】
ステップＳ３０５の処理を実行した場合、大入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０６）。大入賞口に遊技球が入ったと判断した場合には、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させる（ステップＳ３０７）。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ１０８は、賞与数に相当する数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０８）。なお、このステップＳ３０８の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１９６】
次に、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を減少させて記憶させる処理を行う（ステップＳ３０９）。なお、この処理は、ストックされた遊技球を払い出したときに行われる処理であり、ストックされた遊技球が払い出されていないときには、この処理は行われないこととなる。
例えば、上記特別遊技条件設定処理において、賞与数を増加させる処理を行っていない場合、賞与数は１４球であるので、ステップＳ３０８では、１４球の遊技球を払い出す処理を行うが、このとき、ストックされた遊技球の払い出しは行われていないので、ステップＳ３０９において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を減少させる処理は行わない。
一方、上記特別遊技条件設定処理において、賞与数を増加させる処理を行った場合、賞与数は（１４＋Ｍ）球であるので、ステップＳ３０８では、（１４＋Ｍ）球の遊技球を払い出す処理を行うが、このとき、（Ｍ）球のストックされた遊技球が払い出されているので、ステップＳ３０９において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を減少させる処理を行う。
【０１９７】
また、上述した特別遊技条件設定処理において、大当たり遊技の回数を増加させる処理を行った場合、増加した大当たり遊技が行われているときに払い出される遊技球は、全てストックされた遊技球ということとなるので、ステップＳ３０８において遊技球を払い出す処理を行うたびに、ステップＳ３０９において、ストックされた遊技球の総数（Ｓ）を減少させる処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ３０４において、大入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、次に、大入賞口に所定の数（１０球）の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３１０）。
すなわち、ＣＰＵ１０８は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数と、ＲＡＭ１１２の別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０１９９】
大入賞口に所定の数（１０球）の遊技球が入っていないと判断した場合、大入賞口が開放状態の態様となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ステップＳ３０５において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口が開放状態の態様となってから所定の時間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ３０６に戻す。
【０２００】
一方、ステップＳ３１０において、大入賞口に所定の数（１０球）の遊技球が入ったと判断した場合、又は、ステップＳ３１１において所定の時間が経過したと判断した場合、大入賞口を閉鎖状態の態様とする（ステップＳ３１２）。
このように大入賞口の開放時間は、大入賞口に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達していなくても大入賞口は閉鎖状態となり、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口は閉鎖状態の態様となるのである。
【０２０１】
次に、大当たり遊技の回数（ｎ）が、定められた大当たり遊技の回数である１５回未満であるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。
すなわち、ＣＰＵ１０８は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭ１１２の別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数（ｎ）がｎ＜１５であるか否かを判断する。
【０２０２】
また、上述した特別遊技条件設定処理において、大当たり遊技の回数をＮ回だけ増加させた場合には、ステップＳ３１３において、ＣＰＵ１０８は、大当たり遊技の回数（ｎ）が、定められた大当たり遊技の回数である（１５＋Ｎ）回未満であるか否かを判断する。
例えば、上記特別遊技条件設定処理において、大当たり遊技の回数を増加させる処理を行った結果、大当たり遊技が１０回増加して２５回となった場合には、ステップＳ３１３において、ＣＰＵ１０８は、大当たり遊技の回数（ｎ）が、定められた大当たり遊技の回数である２５回未満であるか否かを判断する。
【０２０３】
ステップＳ３１３において、大当たり遊技の回数が、定められた大当たり遊技の回数未満であると判断した場合、処理をステップＳ３０３に戻す。従って、本サブルーチンでは、大当たり遊技の回数が、定められた大当たり遊技の回数と合致するまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０２０４】
一方、大当たり遊技の回数が、定められた大当たり遊技の回数未満ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。その結果、特別遊技が終了することとなる。また、上述した特別遊技実行処理が実行されている間、表示１３２では、大当たり状態が発生し、特別遊技が行われていることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０２０５】
上述した図１６に示すサブルーチンが実行されているとき、ＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等を含む制御回路（制御部）１３０は、特別遊技が開始されたとき、大入賞口画像を断続的に開放態様で表示させる回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能する。
なお、本発明では、特別遊技が開始されたとき、大入賞口画像を断続的に開放態様で表示させる回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うが、例えば、開放態様で表示された大入賞口画像が閉鎖態様で表示されるまでに入れることができる遊技球画像の数（上述した例では、１０球）を増加させることにより、ストックされた遊技球の払い出しを行うことも可能である。
【０２０６】
図１７は、図１４に示した如きパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ８０は、予め起動されており、図１７に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０２０７】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０２０８】
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に送信する（ステップＳ７２）。このステップＳ７２は、上述した図１５に示したステップＳ６２の処理に対応するものである。
【０２０９】
次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、上述した図１５のステップＳ６４の処理に対応する処理である。ステップＳ７５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップＳ７５に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において、入賞口画像に遊技球画像が入ることにより払い出されるべき遊技球画像の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能するように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をサーバ８０はパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に対して送信し、サーバ８０は端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を制御するのである。
【０２１１】
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を入賞口画像に遊技球画像が入った際、払い出されるべき遊技球画像の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【０２１２】
このような構成とすることにより、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されるまでは、入賞口画像に入った遊技球画像に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されると、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりして、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されることになるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができるとともに、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０２１３】
また、特別遊技が開始された際に、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりすることにより、ストックされた遊技球が払い出されるという方法は、大入賞口画像に遊技球画像が入ったことを受けて遊技球が払い出されるという点において、従来の特別遊技において遊技球が払い出される方法と同じであるため、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技に対する興味を失わせることなく、長時間にわたって遊技を行うことが可能となる。
【０２１４】
本発明では、図１４〜図１７を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ８０がパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【０２１５】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ８０から常に送信されるため、サーバ８０においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【０２１６】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、入賞口画像に遊技球画像が入った際、払い出されるべき遊技球画像の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能させる制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【０２１７】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ８０から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをＲＯＭ１１０から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【０２１８】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、入賞口画像に遊技球画像が入った際、払い出されるべき遊技球画像の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能させる制御プログラムが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【０２１９】
また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ１１８から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【０２２０】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ８０が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ８０が行い、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０は、サーバ８０において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置１１６に表示することになる。
【０２２１】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、入賞口画像に遊技球画像が入ることにより払い出されるべき遊技球画像の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、並びに、特別遊技が開始されたとき、大当たり遊技の回数の増加、及び／又は、賞与数の増加により、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行うストック球払い出し手段として機能させるように、サーバ８０はパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を制御するのである。
【０２２２】
なお、上述した図１４〜図１７に示した実施例においては、表示装置１１６に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部１３２のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像と、ストック画像とが表示される場合を示したが、表示装置１１６の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像と、ストック画像とを表示することとしてもよい。
【０２２３】
【発明の効果】
本発明によれば、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されるまでは、入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部がストックされ続け、大当たり状態が発生して特別遊技が開始されると、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりして、ストックされた遊技球の全部又は一部が払い出されることとなるため、遊技者は、多量の遊技球を短時間で獲得することができるとともに、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。その結果、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０２２４】
また、特別遊技が開始された際に、大当たり遊技の回数が増加したり、賞与数が増加したりすることにより、ストックされた遊技球が払い出されるという方法は、大入賞口に遊技球が入ったことを受けて遊技球が払い出されるという点において、従来の特別遊技において遊技球が払い出される方法と同じであるため、遊技者に対して、ストックされた遊技球が払い出されるということについて違和感を与えてしまうということがない。従って、遊技者は、遊技に対する興味を失うことなく、長時間にわたって遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したフローチャートのステップＳ１５で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したフローチャートのステップＳ４０６で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示したフローチャートのステップＳ２１２で呼び出されて実行される特別遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したフローチャートのステップＳ３０１で呼び出されて実行される特別遊技条件設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明に係る画面画像の一例を示す図である。
【図１０】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１１】パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図である。
【図１２】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図１４】パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１６】パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される特別遊技実行処理を行うサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施例であるサーバ８０において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　パチンコ遊技装置（遊技機）
３２　表示装置（表示部）
５２　表示装置
６０　制御回路
６６　ＣＰＵ（制御部）
６４　入出力バス
６８　ＲＯＭ
７０　ＲＡＭ
８０　サーバ
１００　パチンコ遊技用端末装置（端末機）
１３２　表示部
１４０　パチンコ遊技用端末装置（端末機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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