(57)【要約】【課題】特図ゲーム及び普通図ゲームの無効始動をバランスよく抑え、興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】普通図ゲームを行う普通図表示部４１と、普通図ゲームの結果が当たりに相当するときに、一定時間開状態に変化する普通可変入賞球装置６と、特図ゲームを行う特図表示部４３と、特図ゲームの結果が特定表示結果となったときに特定遊技状態となって開状態となる特別可変入賞球装置７と、未だ開始されていない普通図ゲームの数を第１の上限値まで記憶する普通図保留数メモリと、未だ開始されていない特図ゲームの数を第２の上限値まで記憶する特図保留数メモリと、を備える。特定遊技状態の少なくとも開始から終了までの間は、普通図ゲームの保留記憶と特図ゲームの保留記憶との上限値は、特定遊技状態以外の通常の期間よりも大きくされ、さらに、特図ゲームの保留記憶の上限値は、普通図ゲームの保留記憶の上限値よりも大きく設定される。【選択図】　図１
2004033641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が所定の領域を通過し、可変表示の実行条件が成立した後の可変表示の開始条件の成立に基づいて第１の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、遊技者にとって有利となる第１の状態と遊技者にとって不利となる第２の状態とに変化可能であり、第１の識別情報が予め定めた所定の表示結果となったときに第１の状態に変化する第１の可変入賞球装置と、
該第１の可変入賞球装置への遊技球の入賞に基づく可変表示の実行条件が成立した後の可変表示の開始条件の成立に基づいて第２の識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示可能な第２可変表示手段と、
遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利となる第２の状態とに変化可能であり、第２の識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態となって第１の状態に変化する第２の可変入賞球装置と、
遊技球が前記所定の領域を通過したが、第１の識別情報の可変表示の開始条件が未だ成立していない前記実行条件の成立回数である前記第１の識別情報の始動記憶数を第１の所定値まで記憶する第１の始動記憶部と、
遊技球が前記第１の可変入賞球装置に入賞したが、第２の識別情報の可変表示の開始条件が未だ成立していない前記実行条件の成立回数である前記第２の識別情報の始動記憶数を第２の所定値まで記憶する第２の始動記憶部と、を備える遊技機であって、
前記第２の所定値は、第１の所定値よりも大きい値に設定されている、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が所定の領域を通過し、可変表示の実行条件が成立した後の可変表示の開始条件の成立に基づいて第１の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、遊技者にとって有利となる第１の状態と遊技者にとって不利となる第２の状態とに変化可能であり、第１の識別情報が予め定めた所定の表示結果となったときに第１の状態に変化する第１の可変入賞球装置と、
該第１の可変入賞球装置への遊技球の入賞に基づく可変表示の実行条件が成立した後の可変表示の開始条件の成立に基づいて第２の識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示可能な第２可変表示手段と、
遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利となる第２の状態とに変化可能であり、第２の識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態となって第１の状態に変化する第２の可変入賞球装置と、
遊技球が前記所定の領域を通過したが、第１の識別情報の可変表示の開始条件が未だ成立していない前記実行条件の成立回数である前記第１の識別情報の始動記憶数を第１の所定値まで記憶する第１の始動記憶部と、
遊技球が前記第１の可変入賞球装置に入賞したが、第２の識別情報の可変表示の開始条件が未だ成立していない前記実行条件の成立回数である前記第２の識別情報の始動記憶数を第２の所定値まで記憶する第２の始動記憶部と、を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態の決定に基づいて、前記第２の所定値を増加させ、前記第１の所定値よりも大きくする、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態の決定に基づいて、前記第１の識別情報の所定の表示結果１回に対する前記第１の可変入賞球装置を第１の状態にする期間を延長する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定表示結果には複数の種類が設定されており、
前記特定表示結果の種類に応じて、前記第２の所定値を増加させる、ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態の決定に基づいて、前記第１の所定値を増加させる、ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２の始動記憶部の始動記憶数の始動記憶表示を、前記始動記憶数に応じて異なった表示態様で表示する手段を備える、ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に係り、特に、特図ゲーム及び／又は普通図ゲームの無効始動の発生を抑えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、表示装置を画像表示装置（特図表示部）として用いることにより特図ゲームを行うものと、普通図表示装置（普通図表示部）の普通図柄（普通図）を一定時間変動させて、普通図ゲームを行い、普通図当選の場合に、電動チューリップなどの電動役物を開放制御し、遊技球の入賞を容易にするものとがある。
【０００４】
特図ゲームは、一般に、電動チューリップなどの可変入賞球装置（普通可変入賞球装置）に入賞した遊技球の検出に伴って特別図柄（特図）の可変表示を行い、特図の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物（特別可変入賞球装置）を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００５】
特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、画像表示装置に表示される特図の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００６】
一方、普通図ゲームは、一般に、遊技球がゲートなどと呼ばれる通過部材を通過すると、普通図表示装置の普通図を一定時間可変表示させて、普通図当選の場合に、電動チューリップなどの可変入賞口装置（普通可変入賞球装置）を開放制御し、遊技球の入賞を容易にするものである。
【０００７】
遊技機は、特図ゲーム中或いは普通図ゲーム中に、遊技球が普通可変入賞球装置に入賞したり、通過部材を通過した場合に備えて、特図始動記憶装置（特図保留メモリ）と普通図始動記憶装置（普通図保留メモリ）とを備えている。特図始動記憶装置は、遊技球が可変入賞球装置に入賞したが、特図ゲームを開始していない状態の数を記憶し、条件が整い次第特図ゲームを開始させて、記憶数を減算する記憶装置である。また、普通図始動記憶装置は、遊技球が通過部材に入賞したが、普通図ゲームを開始していない状態の数を記憶し、条件が整い次第普通図ゲームを開始させて、記憶数を減算する記憶装置である。
【０００８】
特図始動記憶装置と普通図始動記憶装置との記憶数には、上限が設けられている。このため、記憶数が上限に達している状態では、遊技球が可変入賞球装置に入賞したり、通過部材を通過しても、それが記憶されず無効とされる（無効始動とされる）場合があった。
【０００９】
この問題を改善することができる遊技機が特開平１１−２１６２３７に開示されている。この遊技機では、大当たりの状態の間、特図始動記憶装置の記憶上限を増加させて、比較的長く続く大当たり期間の間の無効始動の発生を抑えている。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
特開平１１−２１６２３７に開示されている遊技機では、特図ゲームのみが注目され、普通図始動記憶装置についての考慮は存在しない。しかし、普通図ゲームも、遊技機のゲームの重要な構成要素であり、普通図ゲームを考慮した遊技機の構成が重要である。特に、これらの始動記憶装置は、制御回路基板上の記憶装置内に構成されるが、記憶装置の記憶容量（ハードウエア資源）には限界がある。このため、記憶容量を抑えつつ、特図ゲーム及び普通図ゲームの無効始動を抑え、且つ、ゲームに対する興味をもり立てるような構成が望まれる。
【００１１】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特図ゲーム及び普通図ゲームの無効始動をバランスよく抑えることができ、興趣性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、遊技球が所定の領域（通過部材５ａ〜５ｄ）を通過し、可変表示の実行条件が成立した後の可変表示の開始条件の成立に基づいて第１の識別情報（普通図柄）を可変表示する第１可変表示手段（普通図表示部４１）と、遊技者にとって有利となる第１の状態（開状態）と遊技者にとって不利となる第２の状態（閉状態）とに変化可能であり、第１の識別情報が予め定めた所定の表示結果となったときに第１の状態に変化する第１の可変入賞球装置（普通可変入賞球装置６）と、該第１の可変入賞球装置への遊技球の入賞に基づく可変表示の実行条件が成立した後の可変表示の開始条件の成立に基づいて第２の識別情報（特別図柄）の可変表示を開始して表示結果を導出表示可能な第２可変表示手段（特図表示部４３）と、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利となる第２の状態とに変化可能であり、第２の識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態となって第１の状態に変化する第２の可変入賞球装置（特別可変入賞球装置７）と、遊技球が前記所定の領域を通過したが、第１の識別情報の可変表示の開始条件が未だ成立していない前記実行条件の成立回数である前記第１の識別情報の始動記憶数を第１の所定値まで記憶する第１の始動数憶部（普通図保留メモリ３１）と、遊技球が前記第１の可変入賞球装置に入賞したが、第２の識別情報の可変表示の開始条件が未だ成立していない前記実行条件の成立回数である前記第２の識別情報の始動記憶数を第２の所定値まで記憶する第２の始動記憶部（特図保留メモリ３２）と、を備える遊技機であって、前記第２の所定値は第１の所定値よりも大きい値に設定されている。
【００１３】
この構成によれば、遊技球が第１の可変入賞球装置に入賞したにもかかわらず、第２の識別情報の変動処理が行われないという無効始動が少なくなる。従って、第１の識別情報の可変表示により導出される第１の可変入賞球装置が　第１の状態である間に、第１の可変入賞球装置に遊技球を入賞させ、第２の識別情報を数多く変動させて特定遊技状態を獲得することを楽しむことができ、興趣性が向上する。
【００１４】
また、本願の請求項２に記載の遊技機は、遊技球が所定の領域（通過部材５ａ〜５ｄ）を通過し、可変表示の実行条件が成立した後の可変表示の開始条件の成立に基づいて第１の識別情報（普通図）を可変表示する第１可変表示手段（普通図表示部４１）と、遊技者にとって有利となる第１の状態（開状態）と遊技者にとって不利となる第２の状態（閉状態）とに変化可能であり、第１の識別情報が予め定めた所定の表示結果となったときに第１の状態に変化する第１の可変入賞球装置（普通可変入賞球装置６）と、該第１の可変入賞球装置への遊技球の入賞に基づく可変表示の実行条件が成立した後の可変表示の開始条件の成立に基づいて第２の識別情報（特図）の可変表示を開始して表示結果を導出表示可能な第２可変表示手段（特図表示部４３）と、遊技者にとって有利な第１の状態（開状態）と遊技者にとって不利となる第２の状態（閉状態）とに変化可能であり、第２の識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態（大当たり状態）となって第１の状態に変化する第２の可変入賞球装置（特別可変入賞球装置７）と、遊技球が前記所定の領域を通過したが、第１の識別情報の可変表示の開始条件が未だ成立していない前記実行条件の成立回数である前記第１の識別情報の始動記憶数を第１の所定値まで記憶する第１の始動記憶部（普通図保留メモリ３１）と、遊技球が前記第１の可変入賞球装置に入賞したが、第２の識別情報の可変表示の開始条件が未だ成立していない前記実行条件の成立回数である前記第２の識別情報の始動記憶数を第２の所定値まで記憶する第２の始動記憶部（特図保留メモリ３２）と、を備え、前記特定遊技状態の決定に基づいて、前記第２の所定値を増加させ、前記第１の所定値よりも大きくする。
【００１５】
この構成によれば、少なくとも特定遊技状態が成立している間は、遊技球が第１の可変入賞球装置に入賞したにもかかわらず、第２の識別情報の変動処理が行われないという無効始動が少なくなる。従って、第１の識別情報の可変表示により導出される第１の可変入賞球装置が第１の状態である間に、第１の可変入賞球装置に遊技球を入賞させ、第２の識別情報を数多く変動させて特定遊技状態を獲得することを楽しむことができ、興趣性が向上する。
【００１６】
また、本願の請求項３に記載の遊技機は、上記構成の遊技機において、前記特定遊技状態の決定に基づいて、前記第１の識別情報の所定の表示結果１回に対する前記第１の可変入賞球装置を第１の状態にする期間を延長する。この構成によれば、特定遊技状態が成立している間は、第１の可変入賞球装置の第１の状態が特定遊技状態以外の通常時よりも遊技者に有利な状態となり、遊技球が入賞し易くなる。このため、遊技者にとって、第２の始動記憶部の記憶数が減らないか、むしろ増加するかもしれないという期待感を与えることができ、第１の可変入賞球装置に遊技球を入賞させて、第２の識別情報を数多く変動させて特定遊技状態を獲得することを楽しむことができ、興趣性が向上する。
【００１７】
本願の請求項４に記載の遊技機においては、前記特定表示結果には複数の種類が設定されており、前記特定表示結果の種類に応じて、前記第２の所定値を増加させる。この構成によれば、第２の識別情報の表示結果に応じて、付加価値を変更することができ、興趣性を向上することができる。
【００１８】
本願の請求項５に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態の決定に基づいて、前記第１の所定値を増加させる。この構成によれば、特定遊技状態中は、第１の識別情報の変動表示結果の導出回数が特定遊技状態以外の通常期間よりも多くなり、第１の可変入賞球装置が遊技者に有利な第１の状態になるかもしれないという期待を与え、興趣性を向上することができる。
【００１９】
本願の請求項６に記載の遊技機は、前記第２の始動記憶部の始動記憶数の始動記憶表示を、前記始動記憶数に応じて異なった表示態様で表示する手段を備える。この構成によれば、第２の始動記憶部の記憶数、即ち、第２の識別情報の変動開始可能数を、その数に応じた態様で表示することでき、表示演出の一つとして、興趣性を高めることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２１】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられ、表示装置４の両側には、通過部材５ａと５ｂとが配置されている。また、表示装置４の下側には、特別図柄（特図）の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置７が配置されている。特別可変入賞球装置７の両側下方には、通過部材５ｃと５ｄとが配置されている。
【００２２】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００２３】
普通図表示部４１は、第１可変入賞球装置として機能し、表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す第１識別情報の識別情報として機能する普通図柄（普通図；図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示され、最終的に当たり図柄の表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、後述するように、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを所定時間が経過するまで開放制御する。
【００２４】
普通図保留表示部４２は、普通図の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図表示部４１の可変表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ３１（図４）は、この開始条件が成立していない実行条件を所定の上限値まで記憶する。この普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ３１の記憶数を表示するものである。普通図保留メモリ３１の保留数の記憶上限値は、特図ゲームで大当りの状態にある間は「８」で、他の通常期間は「４」に設定されている。従って、普通図保留表示部４２も、最大８つの保留を表示できるように８つのＬＥＤを備えている。
【００２５】
特図表示部４３は、液晶表示装置などから構成され、第２可変入賞球装置として機能し、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、第２の識別情報として機能する３つの特別図柄（特図）の可変表示を開始し、一定時間が経過すると、例えば左・右・中の順で特図を確定する。特図は、例えば、数字、文字、記号などから構成される。確定された３つの特図の組み合せが所定の大当たり組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止めるようになっている。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。
【００２６】
特図保留表示部４４は、液晶表示素子等から構成され、特図柄の変動の保留数を表示する。即ち、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞して、特図表示部４３の可変表示の実行条件が成立しても、従前の特図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。特図保留メモリ３２（図４）は、この開始条件が成立していない実行条件を所定の上限値まで記憶する。この特図保留表示部４４は、特図保留メモリ３２の記憶数を表示するものである。特図保留メモリ３２の特図ゲーム用記憶上限値は、特図ゲームで大当りの状態にある間は普通図の保留記憶の上限値の「８」よりも大きい「５０」に設定され、他の通常期間は「８」に設定されている。従って、特図保留表示部４４も、最大５０ヶの保留を表示できる表示構成を有する。この実施の形態においては、保留数の１０の桁の値を示す表示子としての大三角形と、１の桁の値を示す表示子としての小三角形とが、保留数に応じて表示される。例えば、保留数が６の場合には、小さい三角形が６つ表示され（点灯し）、保留数が４８ヶの場合には、大きい三角形が４つ表示され、小さい三角形が８つ表示される。
【００２７】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。該通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図の変動による普通図ゲームの実行条件を成立させる所定領域を遊技球が通過したことになる。なお、通過部材５ａ〜５ｄの通路を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは行われない。
【００２８】
普通可変入賞球装置６は、第１可変入賞球装置として機能し、ソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。可動翼片６ａ、６ｂとは、普通図表示部４１で実行される普通図の変動表示の結果が、「当たり」となったときに、一定時間傾動し、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞しやすくなって、遊技者に有利な状態となる。この一定時間は、図５に例示するように、大当たり状態にあるときと、その他の通常の状態とでは、大当たり状態にある期間の方が長くなるように設定されている。
【００２９】
普通可変入賞球装置６には、入賞した打玉を検出する始動玉検出器が設けられている。なお、可動翼片６ａ・６ｂが垂直（通常開放）位置のときも普通可変入賞球装置６に入賞可能になっている。始動玉検出器が入賞玉を検出すると、所定数の賞球の払い出しが行われると共に特図表示部４３に表示される特図の変動による特図ゲームの実行条件が成立する。
【００３０】
特別可変入賞球装置７は、第２可変入賞球装置として機能し、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には、図１５に示すように閉成しており、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）になった場合に、図１６に示すように、ソレノイドによって入賞領域を開放する。入賞領域には、入賞球検出器が配置されており、入賞球検出器が入賞球を検出する度に、所定数の賞球の払い出しが行われる。開閉板７１は、所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）するように設定され、その開放している間遊技盤２の表面を落下する打玉を受け止める。そして、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。
【００３１】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３２】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、情報端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３３】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（情報端子基板）１７とを備えている。
【００３４】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３５】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００３６】
また、遊技制御部１１は、図４に示す普通図保留メモリ３１と特図保留メモリ３２とを備える。普通図保留メモリ３１は、第１の始動記憶部として機能し、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄの通路を通過して普通図ゲームの実行条件が成立したが、まだ、従前の普通図ゲームを実行中であるために開始条件が成立していない普通ゲームの保留数或いは保留状態を記憶するためのＦＩＦＯ（先入れ先出し）メモリである。この普通図保留メモリ３１は、８つのエントリを備える。８つのエントリのうち、下位４エントリは、大当たり状態の時にのみ使用される。各エントリには、通過部材５ａ〜５ｄの通過部を通過した順に、保留番号と当たり・ハズレを決定するための乱数値とが対応付けて格納されている。普通図ゲームが１回終了すると、最上位の情報に基づいた普通図ゲームが実行され、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに新たに通過して、その通過玉検出器により通過が検出された場合には、空エントリがあれば、新たに発生された乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００３７】
一方、特図保留メモリ３２は、第２の始動記憶部として機能し、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームの実行条件が成立したが、まだ、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために開始条件が成立していない特図ゲームの保留状態を記憶するためのＦＩＦＯメモリである。特図保留メモリ３２は、５０ヶのエントリを備える。５０ヶのエントリのうち、下位４２エントリは、大当たり状態の時にのみ使用される。各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に、保留番号と当たり・ハズレ・演出表示を決定するための乱数値とが対応付けて格納されている。特図ゲームが１回終了すると、最上位の情報に基づいた特図ゲームが実行され、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００３８】
このような構成により、特図保留メモリ３２の記憶上限値は、通常時でも大当たり時でも、普通図保留メモリ３１の記憶上限値よりも大きい値に設定される。
【００３９】
遊技制御部１１は、さらに、特図ゲームが「大当り」状態となった場合に、その旨を示す大当りフラグをセットする大当たりフラグメモリ３３を備える。
【００４０】
大当りフラグの設定のタイミングは適宜設定可能である。例えば、特図ゲームは、図６のタイムシーケンスに示すように、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞し（タイミングＴ１）、乱数値を導出し、続いて、特図の変動を開始し（タイミングＴ２）、特図の変動を一定期間実行した後、特図を導出した乱数値に対応する状態で終了させる（タイミングＴ３）。一定時間、最終図柄を表示した後、大当り演出表示を開始する（タイミングＴ４）。この演出表示中に、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成・閉成する処理を所定回数繰り返して、大量の入賞を可能とし、大量の賞球を払い出す。特別可変入賞球装置の扉の開閉が所定サイクル実行されると、大当り状態が解除される（タイミングＴ５）。大当りフラグは、例えば、Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４のいずれかのタイミングでセットされ、タイミングＴ５でリセットされる。なお、以下の説明では、タイミングＴ１で乱数を導出した際にセットされることとする。
【００４１】
また、図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材５ａ〜５ｄに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置６に配置されている始動玉検出器、特別可変入賞球装置７に配置されている入賞玉検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００４２】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図の表示制御、特図ゲームにおける特図表示制御、普通図保留数の表示制御、特図保留数の表示制御などを行う。
【００４３】
音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。払出制御部１６は、遊技球の貸出や普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７への入賞に対する賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００４４】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００４５】
なお、図３では、表示制御部１３〜ランプ制御部１５を別々の回路基板として示しているが、これに限定されず、例えば、表示制御部１３，音声制御部１４，ランプ制御部１５とを１つＣＰＵを備える１つの回路基板で構成したり、音声制御部１４とランプ制御部１５とを１つのＣＰＵを備える１つの回路基板で構成すること等も可能である。
【００４６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００４７】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や特図始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図４に示す普通図保留メモリ３１の空きエントリの先頭に登録される。そして、保管されている乱数値が先頭エントリから順次読み出され、読み出された乱数値に基づいて、遊技制御部１１が普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００４８】
遊技制御部１１は、普通図表示部４１の変動表示を指令する表示制御コマンドを表示制御部１３に送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。最終的な図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを傾動させて、入賞口を拡大開放させ、遊技球を入賞し易くし、ひいては、特図遊技を発生し易くする。この開放時間は、通常時よりも大当たり状態の時に長くなるように設定されている。
【００４９】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図４に示す特図保留メモリ３２の空きエントリの先頭に登録する。遊技制御部１１は、特図保留メモリ３２に記憶されている乱数値を先頭エントリから順次読み出し、読み出した乱数値に従って特図の変動パターン（大当りとするか、リーチ態様とするか、ハズレとするか等）を決定する。この決定結果に従って、遊技制御部１１は、特図表示部４３の表示制御を指令する表示制御コマンドを表示制御部１３に送信する。また、音声制御部１４に音声制御コマンドを送信し、ランプ制御部１５にランプ制御コマンドを送信する。
【００５０】
遊技制御部１１から表示制御部１３へ送信される表示制御コマンドは、例えば、リーチの種類等の変動の種類を指令するコマンドや、最終停止図柄を指令するコマンド等からなる。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、図７に例示するように、特図を変動させ、順次停止させて、最終的な図柄を表示するという特図ゲームを実行する。最終停止図柄が、図７（ｅ）に示すような大当り図柄（一般に、同一図柄のぞろ目）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。
【００５１】
普通図保留メモリ３１に登録されている普通図ゲームの保留数と特図保留メモリ３２に登録されている特図ゲームの保留数とは、普通図保留表示部４２と特図保留表示部４４に表示され、遊技者に報知されている。遊技者は、普通図保留表示部４２と特図保留表示部４４に表示された保留数を考慮しながらハンドルを操作して、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、入賞球に対する賞球を獲得する。
【００５２】
以下、上述の遊技動作を行う上での遊技制御部１１の動作を中心に、パチンコ遊技機１の動作例について詳しく説明する。
【００５３】
遊技制御部１１は、例えば、２００ｍ秒毎のタイマ割込に応答して、図８、図９のフローチャートに示す普通図ゲーム処理を開始する。遊技制御部１１は、まず、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過したか否かを、入出力部１２の通過部材５ａ〜５ｄの通過玉検出器の出力をチェックすることにより判別する（ステップＳ１１）。
【００５４】
遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１は、大当り中か否かを、大当たりフラグメモリ３３上の大当りフラグがオンかオフかにより判別する（ステップＳ１２）。大当り中でなければ（ステップＳ１２；Ｎｏ）、普通図保留メモリ３１の保留数の上限値は通常期間では「４」であるので、普通図保留メモリの保留数が４以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。保留数が４以上であれば、上限値を超えているので、通過部材５ａ〜５ｄの今回の通過による普通図ゲームの始動は無効とされる（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）。
【００５５】
一方、ステップＳ１２で大当り中であると判別されると（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、普通図保留メモリ３１の保留数の上限値は、大当り状態では「８」であるので、保留数が８以上であるか否かを判別する（ステップＳ１４）。保留数が８以上であれば、上限値を超えているので、今回の通過による普通図ゲームの始動は無効とされる（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）。
【００５６】
一方、ステップＳ１３又はＳ１４で、保留数が上限値未満であると判別された場合（ステップＳ１３又はＳ１４；Ｎｏ）には、遊技制御部１１は、乱数プログラムを起動し、乱数値を抽出し、これを、普通図保留メモリ３１の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ１５）。さらに、普通図保留メモリ３１の更新された保留数を表示制御部１３に通知する（ステップＳ１５）。表示制御部１３は、この通知に応答して、図１３に示す保留数表示処理を行って、普通図保留表示部４２に表示されている保留数を更新する。
【００５７】
ステップＳ１５の処理後、ステップＳ１１でＮｏと判別された場合、或いは、ステップＳ１３又は１４でＹｅｓと判別された場合には、普通可変入賞球装置６が動作中（開状態）か否かを判別する（ステップＳ１６）。普通可変入賞球装置６が動作中であれば（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）、この割込処理を終了しメインルーチンにリターンし、動作中でなければ（ステップＳ１６；Ｎｏ）、普通図表示部４１の普通図が変動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７）。
【００５８】
普通図が変動中であれば（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、後述する図９のステップＳ２５にジャンプし、普通図が変動中でなければ（ステップＳ１７；Ｎｏ）、普通図の停止図柄表示期間中であるか否かを判別する（ステップＳ１８）。即ち、普通図ゲームを行って、普通図を所定期間変動させた後の最終図柄の表示期間中であるか否かを判別する。表示期間中であれば（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）、後述する図９のステップＳ２７にジャンプし、表示期間中でなければ（ステップＳ１８；Ｎｏ）、普通図保留メモリ３１に記憶されている保留数が０か否かを判別する（ステップＳ１９）。
【００５９】
保留数が０であれば（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）、この割込処理を終了しメインルーチンにリターンし、保留数が０でなければ（ステップＳ１９；Ｎｏ）、普通図保留メモリ３１の先頭エントリの乱数値を取り出す（ステップＳ２０）。このとき、第２エントリ以降の乱数値は、順次上位のエントリにシフトする。さらに、普通図保留メモリ３１の更新された保留数を表示制御部１３に通知する（ステップＳ２０）。表示制御部１３は、この通知に応答して、図１３に示す保留数表示処理を行って、普通図保留表示部４２に表示されている保留数を更新する。続いて、普通図保留メモリ３１の先頭エントリから読み出した乱数値が当たりに相当するか、ハズレに相当するかを判別する（ステップＳ２１）。
【００６０】
読み出した乱数値が当たりに相当する場合（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）、普通図ゲームの最終停止図柄を当たり図柄に設定する（ステップＳ２２）。また、読み出した乱数値がハズレに相当する場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）、普通図ゲームの最終停止図柄をハズレ図柄に設定する（ステップＳ２３）。
【００６１】
続いて、処理は、図９のステップＳ２４に移り、遊技制御部１１は、普通図の変動の開始を指示する変動開始コマンドを表示制御部１３に送信すると共に変動時間の測定を開始する。その後、この割り込み処理を終了し、メインフローにリターンする。
【００６２】
一方、ステップＳ１７で、普通図が現在変動中であると判別された場合には、ステップＳ２５で、所定の変動時間（例えば、２９．２秒）が経過したか否かを判別する。
【００６３】
変動時間が経過していないと判別した場合には（ステップＳ２５；Ｎｏ）、この割込処理を終了してメインルーチンにリターンし、変動時間が経過したと判別した場合には（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２又はＳ２３で設定した図柄で変動を停止させることを指示する変動停止コマンドを表示制御部１３に送出する（ステップＳ２６）。表示制御部１３は、この変動停止コマンドを受けて、ステップＳ２２又はＳ２３で設定した図柄で変動を停止させる。続いて、この停止図柄を所定の表示期間表示したか否かを判別し（ステップＳ２７）、停止図柄表示期間が経過していなければ（ステップＳ２７；Ｎｏ）、この割込処理を終了してメインルーチンにリターンし、停止図柄表示期間が経過していれば、普通図ゲームの当たりかハズレかを判別する（ステップＳ２８）。ハズレであれば、この割込処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【００６４】
一方、普通図ゲームの当たりであれば、大当たりフラグメモリ３３上の大当たりフラグのオン・オフを判別し（ステップＳ２９）、オフであれば、普通可変入賞球装置６を通常期間（例えば、０．８秒間）作動（開成）させ（ステップＳ３０）、オンであれば、普通可変入賞球装置６を延長された期間（例えば、５秒間）作動（開成）させる（ステップＳ３１）。
【００６５】
このようにして、この普通図ゲームにおいては、大当り中には、普通図保留メモリの保留値の上限値を通常の４から８に増大させ、かつ、普通図当たりの場合の普通可変入賞球装置６の開成期間を通常期間よりも長くすることができる。
【００６６】
次に、特図ゲームの処理について、図１０、図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００６７】
遊技制御部１１は、例えば、２００ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１０のフローチャートに示す特図ゲームを開始する。遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、始動玉検出器の出力をチェックすることにより判別する（ステップＳ４１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）、図示せぬ別ルーチンで、払出制御部１６を介して所定数の賞球を払い出し、さらに、ステップ４２で、大当たりフラグのオン・オフを判別する（ステップＳ４２）。
【００６８】
大当たりフラグがオフであれば（ステップＳ４２；Ｎｏ）、特図保留メモリ３２の保留数が上限値の８以上であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。８以上であば、上限値を超えているので、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効とされる（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）。
一方、大当たりフラグがオンであれば（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ３２の保留数が上限値の５０以上であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。５０以上であば、上限値を超えているので、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効とされる（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）。
【００６９】
一方、保留数が上限値未満であると判別された場合には（ステップＳ４３，Ｓ４４；Ｎｏ）、乱数プログラムを起動して乱数値を導出し、これを、特図保留メモリ３２の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ４５）。さらに、特図保留メモリ３２の更新された保留数を表示制御部１３に通知する（ステップＳ４５）。表示制御部１３は、この通知に応答して、図１３に示す保留数表示処理を行って、保留数を１０進数で表現した際の、１０の桁の値に対応する数だけ大三角形を表示し、１の桁の値に対応する数だけ小三角形を表示する。
【００７０】
続いて、特図が変動中であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。特図が変動中であれば（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）、後述する図１１のステップＳ５５にジャンプし、特図が変動中でなければ（ステップＳ４６；Ｎｏ）、特図の停止図柄表示期間中であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。即ち、特図ゲームを行って、特図表示部４３上で特図を変動させた後、最終停止図柄を一定時間表示するが、この期間に該当するか否かを判別する。停止期間中であれば（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）、図１１の後述するステップＳ５７にジャンプし、停止期間中でなければ（ステップＳ４７；Ｎｏ）、特図保留メモリ３２が記憶している保留数が０か否かを判別する（ステップＳ４８）。保留数が０であれば（ステップＳ４８；Ｙｅｓ）、表示制御部１３を介して特図表示部４３上にデモンストレーション画面の表示を表示制御部１３に指示し（ステップＳ４９）、今回の割込処理を終了する。
【００７１】
一方、ステップＳ４８で、保留数が０ではないと判断すると（ステップＳ４８；Ｎｏ）、図１１のステップＳ５０に進み、特図保留メモリ３２の各エントリに格納されている乱数値を、１エントリずつ上位にシフトして、先頭エントリの乱数値を取り出す。さらに、特図保留メモリ３２の更新された保留数を表示制御部１３に通知する（ステップＳ５０）。表示制御部１３は、この通知に応答して、図１３に示す保留数表示処理を行って、保留数を１０進数で表現した際の、１０の桁の値に対応する数だけ大三角形を表示し、１の桁の値に対応する数だけ小三角形を表示する。
【００７２】
次に、ステップＳ５０で取り出した乱数値が大当たりに相当する値であるか、ハズレに相当する値であるかを判別する（ステップＳ５１）。大当りに相当する場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、大当り時の最終停止図柄を設定すると共に大当りフラグを大当りフラグメモリ３３に設定し（ステップＳ５２）、ハズレに相当する場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）、最終停止図柄をハズレの図柄に設定する（ステップＳ５３）。
【００７３】
続いて、遊技制御部１１は、ステップＳ５２，Ｓ５３で設定した最終図柄が得られる演出表示を行うような、変動指示コマンドを表示制御部１３に送信すると共に図柄変動時間の測定を開始する（ステップＳ５４）、その後この割込処理を終了し、メインフローにリターンする。表示制御部１３は、変動指示コマンドに応答し、普通図表示部４１を制御して、特図の変動表示を開始する。
【００７４】
一方、ステップＳ４６で、特図の変動中であると判別された場合には（ステップＳ４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５に進み、特図の変動時間が経過したか否かを判別する。
【００７５】
変動時間が経過していないと判別した場合には（ステップＳ５５；Ｎｏ）、この割込処理を終了し、メインルーチンにリターンする。一方、変動時間が経過したと判別した場合には（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、表示制御部１３に停止コマンドを送出して、図柄の変動を停止させる（ステップＳ５６）。この停止コマンドは、ステップＳ５２又はＳ５３で設定した最終停止図柄で特図を停止させるためのコマンドである。表示制御部１３は、特図表示部４３を制御して、設定されている図柄で可変表示を停止させる。
【００７６】
続いて、最終停止図柄が大当りであるか否かを判別する（ステップＳ５７）。大当りの場合（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）には、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成して、大当り状態とするための大当り制御フラグを設定する（ステップＳ５８）。なお、この段階では、大当りフラグメモリ３３上の大当りフラグはそのまま維持される。
一方、最終停止図柄がハズレ図柄の場合（ステップＳ５７；Ｎｏ）には、この割込処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【００７７】
ステップＳ５８で、大当たり制御フラグが設定されると、通常のパチンコ遊技機械と同様に、遊技制御部１１は、入出力部１２を介して特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成して、大量の賞球を遊技者に提供する。
【００７８】
この特別可変入賞球装置７の開閉板７を開成・閉成制御する処理の概要を図１２のジェネラルフローチャートを参照して説明する。
遊技制御部１１は、ステップＳ５８でセットした大当たり制御フラグに従って、まず、通常状態では、図１５に示すように閉成している特別可変入賞球装置７の開閉板７１を図１６に示すように開成する（ステップＳ６１）。遊技面を落下する遊技球５１の多くは、開成した開閉板７１に補足され、特別可変入賞球装置７に入賞する。
【００７９】
開閉板７１の開状態は、一定時間が経過するまで、又は、入賞球数が所定数に達するまで継続される（ステップＳ６２）。開閉板７１の開状態が一定時間継続し、或いは、入賞球数が所定数に達すると、開閉板７１は図１５に示す状態にいったん閉成する（ステップＳ６３）。
【００８０】
次に、開閉板７１の開成と閉成との繰り返し数が、所定回数、例えば、１６回に達したか否かを判別する（ステップＳ６４）。達していなければ、開閉板７１の閉成状態を所定時間維持し（ステップＳ６５）、ステップＳ６１で、開閉板７１を再び開成する。
【００８１】
一方、開閉板７１の開成と閉成の繰り返し数が、所定回数に達した場合には（ステップＳ６４；Ｙｅｓ）。大当たりフラグメモリ３３上の大当たりフラグをオフし、また、開閉板７１の動作を制御するための大当たり制御フラグをオフする。
【００８２】
次に、表示制御部１３が、遊技制御部１１からの保留数変更通知に応答して、普通図保留表示部４２と特図保留表示部４４との表示を制御する動作を図１３を参照して説明する。
【００８３】
表示制御部１３は、遊技制御部１１より、保留数の更新通知を受信すると、図１３に示す保留数表示処理を開始し、まず、更新された保留数が普通図ゲームの保留数であるか特図ゲームの保留数であるかを判別する（ステップＳ７１）。
【００８４】
普通図ゲームの保留である場合と判別した場合には、通知された保留数を表示するように、普通図保留表示部４２を制御する（ステップＳ７２）。例えば、保留数が３であれば、３つだけ保留表示を行うように、普通図保留表示部４２を制御し、保留数表示処理を終了する。
【００８５】
一方、特図ゲームの保留数の更新通知である場合には、通知された保留数を１０進数で表現する（ステップＳ７３）。次に、１０進数表記の保留数の１０の桁の値に相当する数の大三角を表示する（ステップＳ７４）。さらに、保留数の１の桁の値に相当する数の小三角を表示し（ステップＳ７５）、保留数表示処理を終了する。
【００８６】
上述の保留数表示処理により実行される特図ゲームの保留数の表示例を、図１４に示す。図１４は特図ゲームの保留数が、０〜５０の間で変化する場合の、特図保留表示部４４の表示の変化の様子を示す。例えば、保留数が０であれば、図１４（ａ）に示すように表示子は何も表示されず，保留数が１であれば、図１４（ｂ）に示すように１桁の値を示す小さい表示子が１個表示され，保留数が１１であれば、図１４（ｇ）に示すように１０桁の値を示す大きい表示子が１個表示され、１桁の値を示す小さい表示子が１個表示される。このようにして、各時点での普通図保留及び特図保留の数が遊技者に通知される。特に、大当たり時の増加された特図保留の数は、単純に表示子の羅列で表示すると、かえってわかりににくくなってしまうので、１０の桁の値を表す表示子と、１の桁の値を表す表示子とに分けわかりやすく表示される。
【００８７】
以上説明したように、この実施の形態によれば、図１１のステップＳ５２で「大当りフラグ」がセットされてから、図１２のステップＳ６６で大当りフラグがオフされるまでの大当り状態の期間は、普通図保留メモリ３１の記憶上限値が４から８に増加し、特図保留メモリ３２の記憶上限値が８から、普通図保留メモリ３１の保留数の上限値よりも大きい５０に大幅に増加する。従って、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄ又は普通可変入賞球装置６に入賞したにもかかわらず、普通図ゲーム或いは特図ゲームが行われないという無効始動が少なくなる。従って、普通図ゲームの当たりにより普通可変入賞球装置６が開状態である間に、この普通可変入賞球装置６に遊技球を入賞させ、特図ゲームを数多く獲得して、ひいては、大当たりを獲得することを楽しむことができ、興趣性が向上する。また、容量に限界のある遊技制御部１１上のメモリを効率よく使用することができる。
【００８８】
また、大当たり期間中は、普通可変入賞球装置６が遊技者に有利な開状態となる期間が、通常期間よりも長くなるので、入賞の確率が高まる。これにより、普通図ゲームによっても遊技球が減らないかかえって増加するかもしれないという遊技者の期待感を高め、特図による遊技の興趣性をも高めることができる。また、特図遊技が成立する確率も高まり、特図による遊技の興趣性をも高めることができる。
【００８９】
さらに、このようにして大量獲得が可能となった、普通図ゲームと特図ゲームについて、保留数が遊技者に通知される。しかも、特図保留の数は、単純に記号の羅列で表示するとわかりにくくなってしまうところ、１０の桁の値を表す表示子と１の桁の値を表す表示子との組み合わせで表示するようにしたので、保留数をわかり易く表示できる。
【００９０】
（第２の実施の形態）
上記実施の形態においては、大当たりになると、一律に、特図保留メモリ３２の記憶上限値を５０に増加させているが、特図ゲームの当たりの種類に応じて、増加させる数を変化させてもよい。例えば、特図ゲームにおいて、特図表示部４３に表示された特図の最終図柄の組み合わせが「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」のいずれかならば、上限値を「８」のままとし、最終図柄の組み合わせが「１１１」、「５５５」、「９９９」のいずれかならば上限値を「３０」とし、「３３３」ならば「４０」とし、「７７７」ならば「５０」としてもよい。
【００９１】
このような遊技処理を行うためには、以下のような制御を行えばよい。まず、図１１のステップＳ５１で大当たりフラグメモリ３３に、大当たりフラグを設定する際に、乱数値から特定される最終図柄の組み合わせに応じて、０（増加無し）、１（３０個まで増加）、２（４０個まで増加）、３（５０個まで増加）のいずれかを設定する。例えば、最終図柄の組み合わせが「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」のいずれかならば、大当たりフラグとして値「０」を設定し、最終図柄の組み合わせが「１１１」、「５５５」、「９９９」のいずれかならば、大当たりフラグとして値「１」を設定し、「３３３」ならば「２」を設定し、「７７７」ならば「３」を設定する。
【００９２】
続いて、図１７に示すように、特図ゲーム処理のステップＳ４１において、普通可変入賞球装置６への入賞があったと判別されると、次に、大当たりフラグの値（種類）が判別される（ステップＳ４２）。大当たりフラグの値が「０」であれば、保留数が上限の８以上であるか否かが判別され（ステップＳ８１）、大当たりフラグの値が「１」であれば、保留数が増加された上限値の３０以上であるか否かが判別され（ステップＳ８２）、大当たりフラグの値が２であれば、保留数が増加された上限値の４０以上であるか否かが判別され（ステップＳ８３）、大当たりフラグの値が３であれば、保留数が増加された上限値の５０以上であるか否かが判別される（ステップＳ８４）。
【００９３】
いずれの場合にも、保留数が上限値以上であれば、特図保留メモリ３２に乱数値をセットすることなく、フローはステップＳ４６にジャンプする。一方、保留数が上限値未満であれば、乱数値を抽出し、特図保留メモリ３２に乱数値をセットし、表示制御部１３に更新された特図保留数を通知する。
【００９４】
このような構成とすれば、特図ゲームの当たりの内容に応じて、特図ゲームの保留数の上限値が変化するので、遊技者の注意を特図ゲームとその結果に引きつけることができる。
【００９５】
（第３の実施の形態）
上記第１の実施の形態においては、大当たりになると、普通図保留メモリ３１の記憶上限値と特図保留メモリ３２の記憶上限値とを共に増加させているが、例えば、普通図保留メモリ３１の記憶上限値は変更せずに、特図保留メモリ３２の記憶上限値のみを増加させることも有効である。例えば、図１８（ａ）に例示するように、普通図保留メモリ３１の記憶上限値を４で固定とし、特図保留メモリ３２の記憶上限値を通常時は８、大当たり時は、５０とするようにしてもよい。また、普通図保留メモリ３１と特図保留メモリ３２の記憶上限値を共に固定としてもよい。例えば、図１８（ｂ）に例示するように、普通図保留メモリ３１の記憶上限値を４で固定とし、特図保留メモリ３２の記憶上限値を５０で固定としてもよい。
【００９６】
このようなメモリ領域の割り当てによれば、特図保留メモリ３２の記憶上限値は、普通図保留メモリ３１の記憶上限値よりも常に大きく、遊技者が最も注目する特図ゲームの実行条件の成立を、限られた記憶容量で、効率的に記憶することができる。
【００９７】
（第４の実施の形態）
上記第１及び第２の実施の形態においては、特図保留メモリ３２の記憶上限値を、普通図保留メモリ３１の記憶上限値よりも常に大きい値に設定しているが、例えば、大当たり時のみ、特図保留メモリ３２の記憶上限値を、普通図保留メモリ３１の記憶上限値よりも大きい値に設定するようにしてもよい。例えば、図１９（ａ）に例示するように、普通図保留メモリ３１の記憶上限値を通常時は８、大当たり時は１２とし、特図保留メモリ３２の記憶上限値を通常時は普通図保留メモリ３１と等しい８とし、大当たり時は普通図保留メモリ３１よりも大きい５０とするようにしてもよい。或いは、図１９（ｂ）に示すように、普通図保留メモリ３１の記憶上限値を８で固定し、特図保留メモリ３２の記憶上限値を通常時は普通図保留メモリ３１と等しい８とし、大当たり時は普通図保留メモリ３１よりも大きい５０とするようにしてもよい。
【００９８】
また、上述の実施の形態では、大当り期間中の普通可変入賞球装置６の作動時間を長くしたが、ポイントは、普通図ゲームの１回の当たりに対して、普通可変入賞球装置６が開成する総時間を、大当たり状態で通常期間よりも長くすることである。従って、その態様は任意であり、例えば、図２０（ａ）と（ｂ）とに通常時と大当たり時を対比して例示するように、開成動作を複数回繰り返すことにより、総合的に、開成時間を長くしてもよい。
【００９９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、図１１のステップＳ５２で大当りフラグをセットし、図１２のステップＳ６６で大当りフラグをリセットしたが、少なくとも、大当り演出を実施している期間中に、上述の処理が可能ならば、その開始時点や終了時点は任意である。例えば、図６を参照して説明したように、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞し、この時点で乱数値を導出して大当りとハズレの別を判別するようにすれば、この判別のタイミングＴ１、続いて、特図の変動を開始したタイミングＴ２、特図の変動を停止したタイミングＴ３、一定時間、最終図柄を表示した後、大当り演出表示を開始するタイミングＴ４、等の任意のタイミングで、大当りフラグをセットし、遊技者に有利な状態とするようにしてもよい。
【０１００】
保留数の表示形態も任意に修正変更可能である。例えば、普通図ゲームの保留数を丸い表示子で、特図ゲームの保留数をサイズの異なる２種類の三角の表示子で表示する例を示したが、表示子の形状やサイズは任意に選択可能である。
【０１０１】
また、上記実施の形態では、遊技制御部１１が、保留数を通知することにより、表示制御部１３が保留表示を適宜行ったが、遊技制御部１１で、表示する表示子の種類や数を指定して、表示制御部１３にコマンドの型式で指示を出し、表示制御部１３は単純に表示制御を行うようにしてもよい。
【０１０２】
なお、図３及び図４に示すブロック構成やフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１０３】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１０４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１０５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項１に記載したように、第２の始動記憶部の記憶上限値である第２の所定値を第１の始動記憶部の記憶上限値である第１の所定値よりも、大きい値に設定することにより、遊技球が第１の可変入賞球装置に入賞したにもかかわらず、第２の識別情報の可変表示処理が行われないという無効始動が少なくなる。従って、第１の識別情報の可変表示により導出される第１の可変入賞球装置が第１の状態である間に、第１の可変入賞球装置に遊技球を入賞させ、第２の識別情報を数多く可変表示させて特定遊技状態を獲得することを楽しむことができ、制限された記憶容量であっても、第１の始動記憶部の第１の所定値と、第２の始動記憶部の第２の所定値との配分を考慮することで、興趣性が向上する。
【０１０６】
また、請求項２に記載したように、特定遊技状態の決定に基づく、第２の始動記憶部の記憶上限値である第２の所定値を増加させ、第１の始動記憶部の記憶上限値である第１の所定値よりも大きくすることにより、特定遊技状態の決定に基づいて、遊技球が可変入賞球装置に入賞したにもかかわらず、第２の識別情報の可変表示処理が行われないという無効始動が少なくなる。従って、第１の識別情報の可変表示により導出される可変入賞球装置が第１の状態である間に、第１の可変入賞球装置に遊技球を入賞させ、第２の識別情報を数多く可変表示させて特定遊技状態を獲得することを楽しむことができ、制限された記憶容量であっても、第１の始動記憶部の第１の所定値と、第２の始動記憶部の第２の所定値との配分を考慮することで、興趣性が向上する。
【０１０７】
また、請求項３に記載したように、特定遊技状態の決定に基づいて、前記第１の識別情報の所定の表示結果１回に対する前記第１の可変入賞球装置を遊技者に有利な第１の状態にする期間を延長するように構成することにより、特定遊技状態の決定に基づいて、第１の可変入賞球装置の第１の状態が遊技者に有利な状態となり、遊技球が入賞し易くなる。このため、遊技者にとって、第２の始動記憶部の始動記憶数が減らないかむしろ増加するという期待感を与えることができ、第１の可変入賞球装置に遊技球を入賞させて、第２の識別情報を数多く可変表示させて特定遊技状態を獲得することを楽しむことができ、興趣性が向上する。
【０１０８】
また、請求項４に記載のように、特定表示結果の種類に応じて、第２の所定値を増加させることにより、第２の識別情報の特定表示結果の種類に応じて、付加価値を変更することができ、興趣性を向上することができる。
【０１０９】
また、請求項５に記載のように、特定遊技状態の決定に基づいて、第１の所定値を増加させることにより、特定遊技状態の決定に基づいて、第１の識別情報の可変表示結果の導出回数が多くなり、第１可変入賞球装置が遊技者に有利な第１の状態になるかもしれないという期待を与え、興趣性を向上することができる。
【０１１０】
また、請求項６に記載のように、第２の始動記憶部の始動記憶数の始動記憶表示を前記始動記憶数に応じて異なった表示態様で表示する手段を備えることにより、第２の始動記憶部の始動記憶数の始動記憶表示、即ち、第２の識別情報の可変表示開始可能数の表示を、その数に応じた態様で表示することでき、表示演出の一つとして、興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部上に配置される普通図保留メモリ、特図保留メモリ、大当たりフラグメモリの構成例を示す図である。
【図５】通常状態と大当たり状態とにおける、普通可変入賞球装置の開動作時間を対比して示す図であり、（ａ）は通常時を、（ｂ）は大当たり時を示す。
【図６】特図の変動と大当たり演出処理とのタイミング関係を示すタイミングチャートである。
【図７】特図の変動例を示す画面例である。
【図８】普通図ゲームにおける、遊技制御部の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図９】普通図ゲームにおける、遊技制御部の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１０】特図ゲームにおける、遊技制御部の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１１】特図ゲームにおける、遊技制御部の動作を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１２】特別可変入賞球装置の制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】表示制御部が実行する保留数表示の処理例を示すフローチャートである。
【図１４】特図ゲームの保留数と特図保留表示部の表示例とを対応付けて示す図である。
【図１５】特別可変入賞球装置の開閉板が閉成した状態での遊技盤面の斜視図である。
【図１６】特別可変入賞球装置の開閉板が開成した状態での遊技盤面の斜視図である。
【図１７】図１０に示す特図ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）と（ｂ）とは、それぞれ、図４に示す普通図保留メモリと特図保留メモリの構成の変形例を示す図である。
【図１９】（ａ）と（ｂ）とは、それぞれ、図４に示す普通図保留メモリと特図保留メモリの構成の変形例を示す図である。
【図２０】図５に示す通常状態と大当たり状態とにおける、普通可変入賞球装置の開動作時間の変形例を示す図であり、（ａ）は通常時を、（ｂ）は大当たり時を示す。
【符号の説明】
１　…　パチンコ遊技機（遊技機）
２　…　遊技盤（ゲージ盤）
３　…　遊技機用枠（台枠）
４　…　表示装置
５ａ〜５ｄ　…　通過部材
６　…　普通可変入賞球装置（電動チューリップ型役物）
７　…　特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ　…　スピーカ
９　…　ランプ
１０　…　電源部（電源基板）
１１　…　遊技制御部（主制御基板）
１２　…　入出力部
１３　…　表示制御部（図柄制御基板）
１４　…　音声制御部（音声制御基板）
１５　…　ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６　…　払出制御部（払出制御基板）
１７　…　情報出力部（外部端子基板）
３１　…　普通図保留メモリ
３２　…　特図保留メモリ
３３　…　大当りフラグメモリ
４１　…　普通図表示部
４２　…　普通図保留表示部
４３　…　特図表示部
４４　…　特図保留表示部
５１　…　遊技球
７１　…　開閉板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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