(57)【要約】【課題】可変表示ゲームの実行中に特定領域を通過した遊技球による可変表示ゲームの保留数を消去調整して、図柄変動時間の短縮を図ると共に、娯楽性を高めてゲームが中断されるのを抑制してその稼働効率を向上させ、遊技者にとっても不利となることのない遊技環境を備えた弾球遊技機を提供する。【解決手段】発射された遊技球が遊技領域内の特定領域を通過したことを条件として抽選を行う抽選手段と、可変表示ゲームが実行されている間に特定領域を遊技球が通過した場合、該通過した遊技球に対応する抽選結果を順次記憶する抽選結果記憶手段と、抽選結果記憶手段に記憶されている抽選結果のうち、外れとなった抽選結果を消去する抽選結果消去手段とを有してなり、抽選結果記憶手段に抽選結果が記憶されていた場合、該抽選結果に基づく可変表示ゲームを記憶されていた順に実行するように弾球遊技機を構成した。【選択図】      図６
2004267560.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が、前記遊技領域内の特定領域を通過したことを条件として当たり、外れを決定する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選に基づいて複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲーム実行手段により可変表示ゲームが実行されている間に前記特定領域を遊技球が通過した場合、該通過した遊技球に対応する前記抽選結果を順次記憶する抽選結果記憶手段と、
前記抽選結果記憶手段に記憶されている抽選結果のうち、外れとなった抽選結果を消去する抽選結果消去手段とを有してなり、
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記抽選結果記憶手段に抽選結果が記憶されていた場合、該抽選結果に基づく可変表示ゲームを記憶されていた順に実行することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記抽選結果記憶手段に記憶されている抽選結果の数を、所定数を限度として表示する記憶数表示手段を有し、
前記抽選結果消去手段は、前記抽選結果記憶手段に記憶された抽選結果が前記所定数以下の場合、抽選結果の消去を行わないことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ遊技装置などの弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機としては、遊技盤上に液晶画面等からなる可変ゲーム実行手段を備え、特定の始動口などに遊技球が入賞すると可変表示ゲーム実行手段に各種図柄がスクロール表示され、この変動停止後の図柄の組合せが所定の大当り態様になると、大口入賞口が所定回数開閉して大当たり状態となるようなフィーバー機が知られている。また、遊技盤上の始動チャッカーに遊技球が入賞すると、ケース状の中央役物にある羽根が左右に開いて中央役物内部のＶゾーンと呼ばれる入賞口に遊技球が入って大当たりとなり、羽根の開閉が所定回数まで繰り返されその動作中に再び大当りすると、開閉動作が所定回数を上限として継続される役物機などが知られている。
このような入賞口に遊技球が連続して多数入球した場合に、その入球後の表示実行処理を保留するようにした弾球遊技機が知られている。
例えば、特許文献１には、特定入賞口への遊技球の入賞に応じて権利が発生し、その権利に基づいて動作する役物を備え、当該役物の動作中に上記特定入賞口に遊技球が入賞したときは発生した権利を所定の上限数まで保留すると共に、保留している権利数を示す保留玉数信号を出力する出力手段を備えたパチンコ台が記載されている。
また、特許文献２には、遊技機においてランダム性が要求される動作のランダム性をより向上させることを目的として、可変表示装置の停止図柄を決定するための図柄カウンタに加算する値を、他のランダム数を参照して決められたランダム加算値とし、このランダム加算値を図柄カウンタに順次加算していくことにより図柄カウンタの内容を変化させ、停止図柄決定タイミングでこの図柄カウンタを参照するようにした遊技機が記載されており、かかる遊技機では、始動口に遊技球が入賞した順に抽選を行い、その抽選結果を記憶していくと共に、記憶された抽選結果に基づく可変表示ゲームを古い抽選結果から順に実行・消去するようにしている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１９８３２７号公報
【特許文献２】
特開平０５−０３１２３８号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した特許文献１に記載の従来の弾球遊技機では、例えば保留の上限数を増やした場合、多数の遊技球が入賞口に連続して入球すると、保留数が大きくなりすぎて全てこれを表示実行させるのに時間が掛かり過ぎて、大当たり遊技への移行イベントが滞ってしまい遊技者が遊技を中断するなど保留球の消化効率が低下し易いという課題があった。すなわち、従来の遊技機では、大当りとならない場合でも保留された全ての可変表示ゲームが実行され遊技者にとっては図柄変動時間が長く感じられることが多く、遊技効率が悪かった。
特許文献２に記載の遊技機では可変表示ゲームが抽選順に実行されるため、保留球数が多い場合、大当たりの抽選結果の前に多数の外れ抽選結果があると、表示結果が大当たりとなる可変表示ゲームの前に外れ抽選結果になる可変表示ゲームが多数実行されることになり、遊技者にとっての遊技効率が低くなるという課題があった。
【０００５】
本発明は上記従来の課題を解決するためになされたもので、可変表示ゲームの実行中に特定入領域を通過した遊技球による可変表示ゲームの保留数を消去調整して、図柄変動時間の短縮を図ると共に、娯楽性を高めてゲームが中断されるのを抑制してその稼働効率を向上させ、遊技者にとっても不利となることのない弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明の弾球遊技機は、遊技盤上の遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球が、前記遊技領域内の特定領域を通過したことを条件として当たり、外れを決定する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選に基づいて複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記可変表示ゲーム実行手段により可変表示ゲームが実行されている間に前記特定領域を遊技球が通過した場合、該通過した遊技球に対応する前記抽選結果を順次記憶する抽選結果記憶手段と、前記抽選結果記憶手段に記憶されている抽選結果のうち、外れとなった抽選結果を消去する抽選結果消去手段とを有してなり、前記可変表示ゲーム実行手段は、前記抽選結果記憶手段に抽選結果が記憶されていた場合、該抽選結果に基づく可変表示ゲームを記憶されていた順に実行するように構成されている。
【０００７】
すなわち、本発明の弾球遊技機は、特定領域への遊技球の通過、例えば始動ゲートの通過、始動口への入球をうけて抽選を行いこの抽選結果を受けて、識別情報を変動表示させて可変表示ゲームを実行して、この実行中に特定領域を通過した遊技球に対応する抽選結果を順次記憶する。そして、記憶されている抽選結果のうち、外れとなった抽選結果を消去すると共に、前記抽選結果記憶手段に抽選結果が記憶されていた場合に抽選結果に基づく可変表示ゲームを順に実行するようにして、可変表示ゲームの図柄変動時間の短縮化を図ると共に、娯楽性を高めてゲームが中断されるのを抑制してその稼働効率を向上させることができる。
【０００８】
（２）また、本発明の弾球遊技機は、前記（１）において、前記抽選結果記憶手段に記憶されている抽選結果の数を、所定数を限度として表示する記憶数表示手段を有し、前記抽選結果消去手段は、前記抽選結果記憶手段に記憶された抽選結果が前記所定数以下の場合、抽選結果の消去を行わないことにも特徴を有している。
これよって、特定領域を遊技球が通過したことを受けて所定の抽選確率で抽選して、抽選結果が当選に引き当てられた可変表示ゲームが保留されている場合、当該当選に引き当てられた当該可変表示ゲームについては消去しないようにしている。従って、当選球の数に対応した可変表示ゲームが常時実行されるので、遊技者は的確にゲームの進行状況を把握しながらゲームを楽しむことができる。
【０００９】
また、可変表示ゲームの結果が出てから初めて当たり外れが確定するようなパチンコ遊技機などの場合、保留状態を解除してしまうと、その分、大当たりとなる可能性も減少して遊技者に不利益を与えることになる。しかし、先に当たり外れが確定する本発明の弾球遊技機においては、外れに相当する分のみを削除するので、遊技者に不利益又は不利益となるような印象を与えて弾球遊技機の稼働率を低下させることがなく、これによって、弾球遊技機の収益性を維持向上させることができる。
なお、本発明においては、特別大当たりに対応した特別図柄を表示させる可変表示ゲームのみならず普通図柄を表示させる可変表示ゲームにも適用することができる。さらに、本発明の弾球遊技機はパチンコ遊技装置のみならず、パチンコ遊技プログラム、及びサーバにも適用することができる。
【００１０】
発射手段は、例えば、遊技盤１４に設けられた発射ハンドル２６とこれによって駆動され遊技球を弾くための発射装置２８などからなり、発射ハンドル２６は遊技盤１４の本体枠１２に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル２６を操作して遊技球を遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【００１１】
可変表示ゲーム実行手段は、例えば、可変表示ゲームを表示させる表示装置３２や識別情報を表示装置３２に表示させる制御部６１などが含まれ、この制御部６１に記憶された可変表示ゲーム処理、例えば、図６又は図７のステップＳ２によって実行される。
【００１２】
抽選結果記憶手段、抽選結果消去手段は、例えば、後述する可変表示ゲーム保留手段を構成して、制御部６１のメモリや記憶装置にロードされた後述する可変表示ゲーム保留調整ルーチンのプログラムがその機能を担っている。
記憶数表示手段は、例えば遊技盤１４上に配置された表示装置や副表示装置で構成され、前記抽選結果記憶手段に記憶されている数に対応した表示ランプなどを後述する可変表示ゲーム保留手段を介して点灯させるようにしている。
この可変表示ゲーム保留手段は制御部の一部で構成され、可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンによって制御され、特定領域に遊技球が通過したり特定入賞口に入球したりするとその保留球数の情報を判定して可変表示ゲームの保留調整処理が実行される。すなわち、抽選結果記憶手段、抽選結果消去手段を含む可変表示ゲーム保留手段には後述する大当たり実行手段が実行され大当たり遊技状態へ移行したときに可変表示ゲームの保留状態を消去又は調整する可変表示ゲーム保留調整手段を備えており、これによって、冗長になりがちな可変表示ゲームの実行を抑制調整して、ゲームを効率的に進行させることができる。
【００１３】
なお、本発明における別の構成を有する弾球遊技機では、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、同発射手段により発射された遊技球が、前記遊技盤上の特定入賞口に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記可変表示ゲーム実行中に前記特定入賞口へ遊技球が入球した場合、当該入賞遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留する可変表示ゲーム保留手段と、前記可変表示ゲームで前記複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを具備し、前記可変表示ゲーム保留手段は、遊技が大当たり遊技状態へ移行した場合、移行時点において保留されている可変表示ゲームの実行を全て又は所定数消去するように構成することもできる。すなわち、本発明の上述した基本構成に加えて、可変表示ゲーム保留手段、大当たり実行手段などの付加的構成を備えることができる。以下これらの付加的構成について詳述する。
【００１４】
抽選手段による抽選結果を受けて実行される大当たり実行手段は、抽選処理によって特定入賞口に入球した遊技球が当選となった場合に、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態に移行させる大当たり実行ルーチンを備えた制御部の一部である。このルーチンが実行される大当たり遊技状態では、可変表示ゲーム実行手段における液晶画面などに当選組み合わせとなる図柄で停止表示されると共に、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作（この一連の動作を１ラウンドとする）を所定ラウンド回数（１５ラウンド程度）繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供する。
【００１５】
抽選手段は、特定入賞口に遊技球が入球したのを契機として抽選処理ルーチンを実行する制御部がその機能を担っており、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する。例えば、遊技球が所定の入賞口に入球したことを受けて、抽選処理ルーチンによる内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのものである。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。また、当選組み合わせの際に表示される停止図柄は、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第１当選図柄と、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりに対応する第２当選図柄とを含む複数の当選図柄からなるものとしている。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
なお、以下の説明において変動図柄とは表示部に表示される識別情報のうちで変動表示中の図柄をいうものとして定義し、停止図柄はこの変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄、すなわち、当選組合わせなどの状態に対応して表示される図柄をいうものとする。
【００１６】
上記発射手段、可変表示ゲーム実行手段、可変表示ゲーム保留手段（抽選結果記憶手段、抽選結果消去手段を含む）、記憶数表示手段、大当たり実行手段、抽選手段は、実質的には弾球遊技機内や弾球遊技機を端末機とするサーバ内に設けられた制御部によって制御されるようにしてもよい。
なお、識別情報を変動停止表示する可変表示ゲーム実行手段の表示部としては、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。また、表示部としては、前記識別情報を変動停止表示させるもののほか、７セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。
【００１７】
弾球遊技機はこのような制御部にロードされたパチンコ遊技プログラムによって制御される。このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が特定入賞口に入球したのを契機として当選かはずれかを抽選処理して識別情報を変動停止させて表示すると共に、その抽選結果に応じた所定の遊技状態へ移行させる遊技プログラムであって、遊技球が特定入賞口に入球するのを検出して抽選を行う抽選処理ルーチンと、識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲーム実行ルーチンと、可変表示ゲーム実行中における特定入賞口への遊技球の入球を検知して対応する可変表示ゲームの実行を保留させる可変表示ゲーム保留ルーチンと、抽選処理ルーチンの抽選結果に応じて識別情報を所定の組み合わせで停止表示させ大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行ルーチンと、大当たり遊技状態への移行時点において保留されていた可変表示ゲームを全て又は所定数消去して調整する可変表示ゲーム保留調整ルーチンとを有している。
【００１８】
弾球遊技機において行われる抽選処理は、例えば、弾球遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つに対応した乱数を発生させるための確率テーブルを記憶させておき、制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、制御部のＣＰＵからなる主制御部によりこの乱数のサンプリングを行うことで抽選処理を行うことができる。即ち、主制御部が抽選手段として機能する。
また、複数の識別情報を制御部のＲＯＭ等に記憶しておき、主制御部における内部抽選結果に基づいて「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組み合せからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをＲＡＭ等に書き込み、指令信号に基づいて当選組み合わせを含む識別情報とその演出パターンを生成し、表示手段に出力する。
【００１９】
そして、上述の弾球遊技機は、可変表示ゲームの実行中に特定入賞口に遊技球が入球した場合に、その可変表示ゲームや大当たり実行手段の実行を保留する可変表示ゲーム保留手段を備えており、この可変表示ゲームの保留状態を調整するようにしたことに特徴がある。
【００２０】
すなわち、上記弾球遊技機は、特定入賞口への遊技球の入球や特定領域への遊技球の通過を受けて識別情報を変動表示させて可変表示ゲーム実行して、この実行中に入球した遊技球に対応する可変表示ゲームの実行を保留する。そして、前記複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合に大当たり遊技状態へ移行させると共に、大当たり遊技状態へ移行したときに保留されていた可変表示ゲームを全て又は所定数消去する可変ゲーム保留数調整手段を有しており、可変表示ゲームの図柄変動時間の短縮を図ると共に、娯楽性を高めてゲームが中断されるのを抑制してその稼働効率を向上させることができる。
【００２１】
上記した弾球遊技機は、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、即ち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出すと共に、前記遊技盤上に各種の表示を行う表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した弾球遊技機に好適に適用できる。また、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも実際の遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を前記映像として打出し可能な遊技ハンドル、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【００２２】
さらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述した遊技盤を含む弾球遊技機画像を表示させるパチンコ遊技プログラムを用いて遊技を行うことができる。あるいは、インターネットを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、弾球遊技機としては、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。こうしてインターネットなどを介して、可変表示ゲームの保留状態を調整でき稼働効率に優れた弾球遊技機を提供することが可能となる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施の形態に係る弾球遊技機を図面に基づいて具体的に説明する。図１は本実施の形態に係る弾球遊技機の正面図であり、図２はその遊技盤の拡大図である。
図１に示すように弾球遊技機１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４が組込まれ、同遊技盤１４の前面には前記本体枠１２の窓枠１６を設けられている。さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けると共に、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６（発射手段）を配設している。なお、２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込む構成とせず遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するようにしてもよい。発射ハンドル２６の裏側には発射装置（例えばモータやソレノイド等）２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射装置一時停止ボタンである。
遊技盤上１４に発射された遊技球は、遊技盤１４のガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００２４】
図２の遊技盤の拡大正面図においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。遊技盤１４の前面の略中央には、液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）が設けられている。この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
副表示装置５２の左右両側には、可変表示ゲーム実行中に特定入賞口へ入った遊技球の保留球数を表示するための記憶数表示手段の一例である４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。これによって、遊技者はその遊技時点で特定入賞口に入球した遊技球の保留状態を確認しながらゲームを行うことができる。
【００２５】
遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０を備えており、同シャッタ４０の開放時に、そのうちの１球が大入賞口３８の内部に設けられた特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ）を設けている。
表示装置３２の下部には、可変表示ゲームが開始される契機となる始動口４４を特別入賞口として設けている。さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）を設けると共に、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００２６】
（弾球遊技機の制御）
本実施の形態に係る遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７２と、これらに接続し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するた入出力バス６４とを備えている。
上記インターフェイス回路群６２には、発射ハンドル２６と、タッチセンサ２９が接続され、これらからの信号がインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給される。
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
ＲＯＭ６８は、弾球遊技機１０の遊技全体の流れを制御するパチンコ遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組み合わせ等を記憶している。
【００２７】
弾球遊技機１０は制御部にロードされたパチンコ遊技プログラムによって制御される。このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が特定入賞口に入球するのを検出して抽選を行う抽選処理ルーチンと、識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲーム実行ルーチンと、可変表示ゲーム実行中に特定入賞口へ入球した遊技球を検知してこれに対応する可変表示ゲームの実行を保留させる可変表示ゲーム保留ルーチンと、抽選処理ルーチンの抽選結果に応じて識別情報を所定の組み合わせで停止表示させ大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行ルーチンと、大当たり遊技状態への移行時点において保留されていた可変表示ゲームを全て又は所定数消去して調整する可変表示ゲーム保留調整ルーチンとを有している。
このようなパチンコ遊技プログラムを実行することにより、大当たり遊技状態へ移行したときに保留されていた可変表示ゲームを全て又は所定数消去して、可変表示ゲームの図柄変動時間の短縮化を図ると共に、ゲームが中断されるのを抑制して稼働効率を向上させ、遊技者を飽きさせることなく楽しませることができる。
【００２８】
なお、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、可変表示ゲーム保留調整ルーチンの結果を受けて保留ランプ３４の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶する。一方、ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値や、ＣＰＵ６６による演算結果、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数などを記憶している。
【００２９】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行う。この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、表示装置３２において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されたりするように制御している。
インターフェイス回路群７２には、表示装置３２，副表示装置５２、スピーカ４６、発射装置２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて各装置類をそれぞれ制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３０】
表示装置３２は、ＣＰＵ６６の制御により前述した可変表示ゲームの内容を表示する。
また、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は遊技球の入賞に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
制御部６１は上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により構成され、表示装置３２から表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も複数個備える構成であっても構わない。
【００３１】
（弾球遊技機の動作）
本実施の形態に係る弾球遊技機１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、弾球遊技機１０の起動時において、上述したプログラム中の各変数は所定の値に初期化されるものとする。
まず、弾球遊技機１０の制御部において、パチンコ遊技の全体を制御するパチンコ遊技プログラムが実行される。このパチンコ遊技プログラムから所定のタイミングで図４に示す遊技球検出ルーチンが実行されると共に、この遊技球検出ルーチンにおいて図５に示す内部抽選実行処理ルーチンが呼び出される。そして、この内部抽選実行処理ルーチンの抽選結果を受けて図６に示す可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンが実行されるようにしている。
【００３２】
図４に示す遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１において、上記入賞口への遊技球の入球を検出したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す遊技球払出処理を実行する（ステップＳ１２）。
ステップＳ１１で入賞口に遊技球が入ったことを検出した場合、もしくはステップＳ１２の処理が終了した場合、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには後述する内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。すなわち、ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行う。
ステップＳ１３で始動口４４に遊技球が入らなかったと判断した場合、もしくはステップＳ１４の処理が終了した場合、さらに、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる普通図柄変動処理を実行する（ステップＳ１７）。
ステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図５に示す。
【００３３】
図５の内部抽選実行処理ルーチンにおいては、上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定すると共に、乱数のサンプリングを行う。なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、パチンコ遊技装置１０の起動時において、予めＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００３４】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選結果データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選結果データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選結果データに基づき、後述する可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンなどの処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。
【００３５】
ステップＳ１０１において、「通常大当たり」の結果が得られた場合、ＣＰＵ６６は、「通常大当たり」に対応する抽選結果データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、「通常大当たり」の際に表示させる画像データなどの情報を記憶する（ステップＳ１０４）。これにより、「通常大当たり」が発生することになる。
また、ステップＳ１０１において、「特別大当たり」の結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は「特別大当たり」に対応する抽選結果データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに「特別大当たり」に関連した画像データなどの情報を記憶する（ステップＳ１０８）。これにより、「特別大当たり」が発生することになる。
【００３６】
続くステップＳ１０９では、進行中の可変表示ゲームの有無を判断して可変表示ゲーム保留調整処理が実行され遊技球検知ルーチンにリターンされる。すなわち、図６の可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンが呼び出されて実行される。
なお、ステップＳ１０９において進行（表示）中の可変表示ゲームとは、表示装置に図柄が変動表示され、変動図柄が停止される前のゲーム状態にあることを意味している。
【００３７】
以下、図６に示す可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンについて説明する。
ステップＳ１においては、進行中の可変表示ゲームの有無を判定し、可変表示ゲームが進行中の場合はステップＳ３に、非実行中の場合はステップＳ２に処理が分岐する。
【００３８】
ステップＳ２では、識別情報などの図柄を表示装置に変動表示させ、最終的に内部抽選処理により定められた当選組合わせとなる停止図柄を表示させる可変表示ゲーム処理のルーチンを呼び出して実行し、ステップＳ４に移行する。このとき、ＲＡＭなどのメモリに記憶保持された可変表示ゲームの保留数Ｎをデクリメント処理して、すなわちＮ＝Ｎ−１として更新する。
ステップＳ３では保留数Ｎをインクリメント処理して、すなわちＮ＝Ｎ＋１として更新することで可変表示ゲームの保留が行われ、次のステップＳ４に移行する。
【００３９】
ステップＳ４の抽選結果判定では、図５の内部抽選実行処理ルーチンの実行によってＲＡＭ７０に記憶された抽選結果データのうち最も古い抽選結果を読み出し、その内容が通常大当たり又は特別大当たりに対応していた場合は、ステップＳ５に移行し、外れに対応していた場合には親ルーチンにリターンされる。
【００４０】
ステップＳ５の当選遊技実行処理では、大当たり実行処理ルーチンが実行して、続くステップＳ６に移行する。
【００４１】
ステップＳ６では可変表示ゲームの保留数Ｎを判定評価する。すなわち、予め設定した消去基準値ｍ（ここでは記憶数表示手段の一例である保留ランプ３４ａ〜３４ｄによって表示保留数と同数の４とする）と比較して保留数Ｎが消去基準値ｍを越えている場合に、ステップＳ７の保留状態の消去処理に移行させ、そうでない場合には保留状態の消去処理をスキップして親ルーチンにリターンする。
なお、消去基準値ｍは、遊技盤１４上の保留ランプ３４の設置数である４に等しく設定されているが、これに限定されるものではない。例えば、保留ランプ３４の設置数とは別個に消去基準値ｍを４〜２０のいずれかの値（但し予め設定されている保留数の上限を超えない値）に設定して、表示装置の画面上に保留数Ｎを数値で表示したり、伸縮する棒グラフ状に表示させたりすることもできる。
【００４２】
ステップＳ７ではこの時点で保留されていた可変表示ゲームの保留調整処理がなされる。すなわち、記憶された保留数Ｎから予め定めた保留消去数ｋを減算して、保留数ＮをＮ＝Ｎ−ｋとして更新して、必要に応じて、この保留数Ｎに対応した数の保留ランプ３４を点灯させて表示する。なお、この更新されたＮが負数となる場合は、Ｎ＝０となるようにしている。保留消去数ｋは例えば１〜１６などの範囲で設定できるが、消去処理後の保留数が前記保留ランプ３４の設置数を超えないように保留消去数ｋを設定すれば、遊技者に対して内部処理の結果について所定数の保留ランプ３４を適宜消灯させるなどその表示状態を変化させることにより報知することができるので、保留調整処理後における保留数がどれくらいなのか遊技者にとって保留球の消去状況が分かりやすく好ましい。これは、保留ランプ３４の設置数以上の保留数がある程度貯まっているだろうと考える遊技者に対して、例えば消去処理後の保留数が保留ランプ３４の設置数以上の保留球数である場合に、消去処理状況が保留ランプ３４の表示状態では全く示されなく、遊技者にこのことが報知されない間に消去処理されてしまい、あまりに早い段階で保留ランプ３４の消灯が行われてしまうという不満感の残る状態を防止させるものである。
【００４３】
ここで、図７は、前述した図６の可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンに係る変容例のフローチャートである。以下、図７に示す可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンについて説明する。なお、図７のフローチャートは、図６におけるステップＳ７に引き続いて保留消去除外処理のステップＳ８及びＳ９を付加したものであり、他のステップの構成は略同様であるので、同一の部分については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
図７に示す保留状態の消去処理（ステップＳ７）に続いて実行されるステップＳ８とＳ９の保留消去除外処理においては、まずステップＳ８において、特定入賞口に遊技球が入球し、抽選手段によって当選となった未実行分の当選数Ｍを取得する。
続くステップＳ９においては、ステップＳ７で得られた保留数Ｎ（＝Ｎ−ｋ）と、その時点での未実行分の当選数Ｍとを勘案して、抽選結果が当選に引き当てられた可変表示ゲームが保留されている場合、当該当選に引き当てられた可変表示ゲームについては消去しないようにして当選数Ｍを確保するようにして前記ステップＳ７の消去処理の結果を更新する。
なお、ステップＳ８における当選数Ｍは、遊技球検出ルーチンの内部抽選実行処理に含まれる当選数カウントルーチンによって取得され、抽選手段により当選となった累積当選数Ｍ’と大当たり遊技の実行回数Ｍ”との差（Ｍ＝Ｍ’−Ｍ”）として算出される。
こうして、保留数Ｎを保留ランプ３４や表示装置３２などに表示するだけに止めて、保留数Ｎが保持されるようにして可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンを親ルーチンにリターンさせる。これによって、実際に当選して未実行の当選回数分については確実に常時表示装置などに表示されることになり、遊技者は当選回数分の権利状態を表示装置上で確認することができる。
すなわち、抽選結果が当選に引き当てられた可変表示ゲームが保留されている場合、当該当選に引き当てられた当該可変表示ゲームについては消去せず、当選回数分の可変表示ゲームを確実に実行するようにしている。こうして、当選球の数に対応した可変表示ゲームが実行されると共にその保留数Ｎが表示されるので、遊技者は的確にゲームの進行状況を把握しながらゲームを楽しむことを可能にしている。
【００４４】
次に、図６又は図７に示すステップＳ２において呼び出される可変表示ゲーム処理について説明する。
本可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、弾球遊技機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００４５】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。弾球遊技機１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロール表示させた後、図柄の「２」をスクロールさせ、続いて図柄の「３」を同様に上下にスクロールさせる。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までこのような態様で表示させた後、再び図柄の「１」をスクロールさせ、同様の表示を順次繰り返す。こうして、表示装置３２において、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄が順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示される。
【００４６】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。このように識別情報である図柄が表示部である表示装置３２に複数表示されることとなる。
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われるようになっている。
【００４７】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、可変表示ゲームが実行されている間に特定領域を通過した遊技球に対応する抽選結果を順次記憶して、その抽選結果のうち、外れとなった抽選結果を消去する抽選結果消去手段とを有しているので、可変表示ゲームの図柄変動時間の短縮化が図られると共に、娯楽性を高めてゲームが中断されるのを抑制してその稼働効率を向上させることができる。また、外れに相当する分のみを削除するので、遊技者に不利益又は不利益となるような印象を与えて弾球遊技機の稼働率を低下させることがなく、これによって、弾球遊技機の収益性を維持向上させることができる。
【００４８】
請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の弾球遊技機において、記憶された抽選結果が記憶数表示手段で表示可能な所定数以下の場合、抽選結果の消去を行わないようにしているので、当選球の数に対応した可変表示ゲームが常時実行され、遊技者は的確にゲームの進行状況を把握しながらゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る弾球遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】同弾球遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同弾球遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技プログラムの遊技球検出ルーチンのフローチャートである。
【図５】内部抽選実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】同可変表示ゲーム保留調整処理ルーチンの変容例のフローチャートである。
【符号の説明】
１０  弾球遊技機
２６  発射ハンドル（発射手段）
３２  表示装置
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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