(57)【要約】【課題】少ないデータで同一タイプキャラクタの新規な出現パターンを実現できるゲーム内キャラクタのパラメータ制御方法を提供すること。【解決手段】各タイプと各対応する変数および該変数の初期値とを関連づけて記憶するステップと、各タイプごとに２種類以上の初期パラメータと、各種類の初期パラメータを採用するために前記変数の値として必要な条件とを記憶するステップと、前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたアクティブであるオブジェクトが存在する場合に該アクティブな一つのオブジェクトのパラメータをシフトするステップと、該初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったことを検出した場合に該オブジェクトに対応するタイプに対応する前記変数を前記初期値に戻すステップとを含む。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームにおいてキャラクタなどのオブジェクトのパラメータを制御する方法であって、
複数のオブジェクトと対応する各タイプとを関連づけて記憶するステップと、
少なくとも一つ以上のタイプについて、各タイプと、各対応するフラグやカウンタなどの変数および該変数の初期値とを関連づけて記憶するステップと、
前記少なくとも一つ以上のタイプについて、各タイプごとに２種類以上の初期パラメータと、各種類の初期パラメータを採用するために前記変数の値として必要な条件とを記憶するステップと、
ゲームの進行に応じて前記変数の値を更新するステップと、
前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したかどうかを検出するステップと、
前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたオブジェクトのうち、ゲームの進行上登場しているもしくは表示されているなどアクティブであるオブジェクトが存在する場合に、該アクティブな一つのオブジェクトのパラメータを、前記充足した必要な条件に対応する初期パラメータにシフトするステップと、を含む方法。
【請求項２】
さらに、
前記初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったかどうかを検出するステップと、
前記初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったことを検出した場合に、該オブジェクトに対応するタイプに対応する前記変数を前記初期値に戻すステップと、を含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたオブジェクトのうち、ゲームの進行上登場しているもしくは表示されているなどアクティブであるオブジェクトが存在しない場合に、新たにアクティブとなる当該タイプの一つのオブジェクトのパラメータを前記充足した必要な条件に対応する初期パラメータにシフトするコマンドもしくはフラグを記憶するステップと、
新たにアクティブとなった当該タイプの一つ以上のオブジェクトの初期パラメータが前記コマンドもしくはフラグによりシフトしたもしくはされた後、当該コマンドもしくはフラグをクリアするステップと、をさらに含む、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームの進行に応じて前記変数の値を更新するステップにおいて、
変数の値の更新が、当該変数に対応するタイプのオブジェクトがアクティブでなくなったときに行われ、かつ、デフォルトではない初期パラメータに対応する変数値条件に近づくように行われる、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲームの進行に応じて前記変数の値を更新するステップにおいて、
変数の値の更新が、当該変数に対応するタイプのオブジェクトが、他のオブジェクトから作用を受けたときに行われ、かつ、デフォルトではない初期パラメータに対応する変数値条件に近づくように行われる、請求項１から３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記初期パラメータが、最大ヒットポイント、最大マジックポイント、またはこれらの組合せである、請求項１から５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
コンピュータゲームにおいてキャラクタなどのオブジェクトのパラメータを制御する装置であって、
複数のオブジェクトと対応する各タイプとを関連づけて記憶するオブジェクト記憶手段と、
少なくとも一つ以上のタイプについて、各タイプと、各対応するフラグやカウンタなどの変数および該変数の初期値とを関連づけて記憶するタイプカウンタ記憶手段と、
前記少なくとも一つ以上のタイプについて、各タイプごとに２種類以上の初期パラメータと、各種類の初期パラメータを採用するために前記変数の値として必要な条件とを記憶するタイプパラメータ条件記憶手段と、
ゲームの進行に応じて前記変数の値を更新する変数更新手段と、
前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したかどうかを検出する充足度検出手段と、
前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたオブジェクトのうち、ゲームの進行上登場しているもしくは表示されているなどアクティブであるオブジェクトが存在する場合に、該アクティブな一つのオブジェクトのパラメータを、前記充足した必要な条件に対応する初期パラメータにシフトするシフト手段と、を含む装置。
【請求項８】
さらに、
前記初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったかどうかを検出する非アクティブ化検出手段と、
前記初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったことを検出した場合に、該オブジェクトに対応するタイプに対応する前記変数を前記初期値に戻すリセット手段と、を含む請求項７に記載の装置。
【請求項９】
前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたオブジェクトのうち、ゲームの進行上登場しているもしくは表示されているなどアクティブであるオブジェクトが存在しない場合に、新たにアクティブとなる当該タイプの一つのオブジェクトのパラメータを前記充足した必要な条件に対応する初期パラメータにシフトするコマンドもしくはフラグを記憶するシフト要請記憶手段と、
新たにアクティブとなった当該タイプの一つ以上のオブジェクトの初期パラメータが前記コマンドもしくはフラグによりシフトしたもしくはされた後、当該コマンドもしくはフラグをクリアするシフト要請クリア手段と、をさらに含む、請求項７または８に記載の装置。
【請求項１０】
前記変数更新手段において、
変数の値の更新が、当該変数に対応するタイプのオブジェクトがアクティブでなくなったときに行われ、かつ、デフォルトではない初期パラメータに対応する変数値条件に近づくように行われる、請求項７から９のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１１】
前記変数更新手段において、
変数の値の更新が、当該変数に対応するタイプのオブジェクトが、他のオブジェクトから作用を受けたときに行われ、かつ、デフォルトではない初期パラメータに対応する変数値条件に近づくように行われる、請求項７から９のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１２】
前記初期パラメータが、最大ヒットポイント、最大マジックポイント、またはこれらの組合せである、請求項７から１１のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１３】
請求項１から６のいずれか一項に記載の方法を実施する手段、又は、請求項７から１２のいずれか一項に記載の装置を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項１４】
計算機に請求項１から６のいずれか一項に記載の方法を実施させるコンピュータプログラム。
【請求項１５】
計算機の全部または一部を、請求項７から１２のいずれか一項に記載の手段として動作させるコンピュータプログラム。
【請求項１６】
請求項１４または１５に記載のコンピュータプログラムを記憶したコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータゲームにおいてキャラクタなどのオブジェクトのパラメータを制御する方法に関するものである。さらに、このための装置、ゲーム機、コンピュータプログラム、および記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
ほとんどのコンピュータゲームではキャラクタなどのオブジェクトを単位としてゲームの進行が決定される。とりわけロールプレイングゲーム（以下、ＲＰＧ）等においては、戦闘キャラクタなどオブジェクト同士の戦闘シーンによる各オブジェクトの出現と消滅が、ゲーム性の大きなウエイトを占めている。
【０００３】
そのため、例えば戦闘シーンにおいて戦う相手である敵キャラクタがいつも変わらず同じ相手であった場合、プレイヤは興味を失うこととなる。
【０００４】
これを回避するため、進行のレベルに応じてより強い相手と戦えるようにするゲームや、同じ相手が変身するなどして異なる戦闘能力特性を有するようにするゲームなどが考案された（例えば、下記、特許文献１の「敵キャラクタのレベル設定方法」）。
【０００５】
前者の例としては、あるダンジョン（洞窟）において、パーティが入ったときには非力な戦闘能力を有する敵キャラクタ（いわゆるザコ敵）がおり、このザコ敵をすべて倒した場合に、ザコ敵とは異なる強力な戦闘能力を有する敵キャラクタ（ボス敵）が現れるゲーム等がある。
【０００６】
また、後者の例としては、普通の戦闘能力を有する敵キャラクタに所定のダメージを与えると、普通の体形を有する第一の形態から、より大きな体形の第二の形態へと変身し、戦闘パラメータ等も体形に応じて変化する、というゲームがある。
【０００７】
しかしながら、これらのいずれのタイプのゲームにおいても、敵キャラクタの種類分だけアニメーションやエフェクト等のデータを別に用意しなければならないという問題があった。
【０００８】
これを回避するために、敵キャラクタがプレイヤーキャラクタと初めて遭遇したときのそのプレイヤーキャラクタのレベルを基にその敵キャラクタの強さのパラメータを算出し設定することなどが提案された（例えば、下記、特許文献１参照）。
【０００９】
しかし、敵キャラクタの種類ごとの例えば確率論的なゆらぎを実現する方法やこのための統計をとる簡便な方法が確立しておらず、同一種類キャラクタ集団内での戦闘パラメータの（突然）変位などを実現しゲーム性の向上に役立てる等のことが行われなかった。
【００１０】
【特許文献１】
特開平１１−１１４２２７号公報
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述の問題に鑑み、ゲーム性を向上させてプレイヤの興味を保つためにはキャラクタの種類分だけデータを用意しなければならないという問題を解決し、少ないデータで（特に敵）キャラクタの新規な出現パターンを実現できる、コンピュータゲーム内キャラクタのパラメータ制御方法を提供すること、並びに、関連する装置、ゲーム機、コンピュータプログラム、および記憶媒体を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明は、かかる目的を達成するためになされたものであり、コンピュータゲームにおいてキャラクタなどのオブジェクトのパラメータを制御する方法であって、複数のオブジェクトと対応する各タイプとを関連づけて記憶するステップと、少なくとも一つ以上のタイプについて、各タイプと、各対応するフラグやカウンタなどの変数および該変数の初期値とを関連づけて記憶するステップと、前記少なくとも一つ以上のタイプについて、各タイプごとに２種類以上の初期パラメータと、各種類の初期パラメータを採用するために前記変数の値として必要な条件とを記憶するステップと、ゲームの進行に応じて前記変数の値を更新するステップと、前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したかどうかを検出するステップと、前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたオブジェクトのうち、ゲームの進行上登場しているもしくは表示されているなどアクティブであるオブジェクトが存在する場合に、該アクティブな一つのオブジェクトのパラメータを、前記充足した必要な条件に対応する初期パラメータにシフトするステップと、を含むことを最も主要な特徴とする。
【００１３】
これにより一の種類（以降、種族とも呼び、あるいは技術的にはタイプ（型）あるいはクラス等とも呼ぶ）のキャラクタ（オブジェクト）のために用意したアニメーションなどのデータを用いて、パラメータ等の異なる敵キャラクタ（集合）の新規な出現パターンを提供することが可能になり、ゲーム性が向上し、プレイヤの興味をより長く維持することが可能となる。
【００１４】
なお、タイプは二段以上にわたって階層的に記憶（定義）することができ、タイプと対応するフラグやカウンタなどの前記変数を、そのタイプが属する上位タイプの前記変数で置き換えて処理を行うこともできる。たとえば、互いに類似するがやや異なる戦闘パラメータを有する２つ以上のタイプ（たとえば「ゴースト族Ａ」と「ゴースト族Ｂ」）の上位タイプ（「ゴースト」）を定義して、この上位タイプ（「ゴースト」）の唯一の変数（たとえば、「これまでに倒されたオブジェクトの数」）の挙動により、これら複数の類似タイプ（「ゴースト族Ａ」と「ゴースト族Ｂ」）にそれぞれ属するオブジェクト（例えば、「ゴースト族Ａの１」、「ゴースト族Ａの２」と「ゴースト族Ｂの１」、「ゴースト族Ｂの２」、「ゴースト族Ｂの３」）の（戦闘）パラメータを制御することができる。なお、タイプの階層を定義する場合には、下位タイプごとに、デフォルトの初期（戦闘）パラメータを少し異ならせたり、シフトした後の初期（戦闘）パラメータを少し異ならせたりできることは、当業者には明らかである。また、タイプ（クラス）の階層などオブジェクト指向プログラミングの技術を使用しなくても、明らかに同様の処理が可能である。
【００１５】
また、初期パラメータがシフトされたオブジェクトのキャラクタに対し、場合によっては、シフトされていないオブジェクトのキャラクタとは異なるビットマップ、エフェクト、もしくはエフェクトを用意することもできる。例えば、キャラクタの周りにオーラ状の光彩を表示したり、キャラクタの頭の上にシフトした旨を示す文字を表示することができる。この場合、データの節約量は限定されるが、開発コストは新しいキャラクタや形態の開発に比べて顕著に節約される。
【００１６】
本発明はまた、前記初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったかどうかを検出するステップと、前記初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったことを検出した場合に、該オブジェクトに対応するタイプに対応する前記変数を前記初期値に戻すステップと、をさらに含むことができる。
【００１７】
これにより、前記新規な出現パターンの効果を繰り返すことができる。
【００１８】
本発明はまた、前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたオブジェクトのうち、ゲームの進行上登場しているもしくは表示されているなどアクティブであるオブジェクトが存在しない場合に、新たにアクティブとなる当該タイプの一つのオブジェクトのパラメータを前記充足した必要な条件に対応する初期パラメータにシフトするコマンドもしくはフラグを記憶するステップと、新たにアクティブとなった当該タイプの一つ以上のオブジェクトの初期パラメータが前記コマンドもしくはフラグによりシフトしたもしくはされた後、当該コマンドもしくはフラグをクリアするステップと、をさらに含む、ことができる。
【００１９】
これにより、単一種類のキャラクタ集団における統計的な振る舞いを、複数の別個の戦闘シーンにわたって有効に維持することができる。
【００２０】
また、前記ゲームの進行に応じて前記変数の値を更新するステップにおいては、変数の値の更新が、当該変数に対応するタイプのオブジェクトがアクティブでなくなったときに行われ、かつ、デフォルトではない初期パラメータに対応する変数値条件に近づくように行われることができる。
【００２１】
これにより、同一種類の敵キャラクタについてパラメータをシフトするための頻度もしくはタイミングを決定するための統計を少ないメモリで効率的にかつ簡単に行うことができ、デバッグも容易となる。
【００２２】
さらに、やはり前記ゲームの進行に応じて前記変数の値を更新するステップにおいて、変数の値の更新が、当該変数に対応するタイプのオブジェクトが、他のオブジェクトから作用を受けたときに行われ、かつ、デフォルトではない初期パラメータに対応する変数値条件に近づくように行われることができる。
【００２３】
これにより、統計（もしくはランダム）以外のイベント等によってもパラメータシフトを行うことが可能となり、少ないデータにより新規な敵の出現パターンを提供することが、さらなる多様性をもって可能となり、やはりゲーム性が全体として向上し、さらにプレイヤの興味を引くことができる。
【００２４】
また、前記初期パラメータは、最大ヒットポイント、最大マジックポイント、またはこれらの組合せであることが有利である。
【００２５】
これにより、プレイヤは、同一種類のうちのいくつかのキャラクタについてパラメータシフトが起こっていることを、（最大ヒットポイント増大の効果などにより）迅速に把握することができ、派手なエフェクト等を用意しなくても、より複雑になったそのシーンのゲーム性を把握することが可能となる。また、敵キャラクタについてもゲージを表示する場合には、プレイヤは敵キャラクタのパラメータシフトの効果を直接把握することができる。
【００２６】
なお、ヒットポイント（通常、ＨＰと略する）とは相手（プレイヤ）の攻撃に対するその瞬間の耐久性を意味し、最大ヒットポイントとはその時のキャラクタのレベルに対応する、全く消費されていないヒットポイント値を意味する。なお、消費ヒットポイントとはこれまでに蒙った攻撃によるダメージの総量を意味し、最大ヒットポイントから消費ヒットポイントを引くと現在の瞬間のヒットポイントが求められる。最大ヒットポイントは、キャラクタのレベルに対応した値を与えられるのが一般的であり、プレイヤの担当する主人公キャラクタについては、ゲームが進行してそのキャラクタのレベルが向上するごとに向上するのが一般的である。また、消費ヒットポイントは、そのキャラクタが敵と戦いダメージを受けると増加し、時間がたったり、休息したり、ヒーリング魔法を受けたりすると減少（回復）する。また、消費ヒットポイントが最大ヒットポイントと等しくなる、すなわち現在のヒットポイントが０になると、耐久性が限界に達したものとみなされ、そのキャラクタが倒される（又は戦闘不能となる、消滅する等する）こととなる。また、ヒットポイント、すなわち最大ヒットポイントと消費ヒットポイントの差、に応じて使用できる攻撃手段が限定される場合もあり、そのキャラクタの基本的な能力を決定する最も重要なパラメータである。なお、マジックポイント、最大マジックポイント、消費マジックポイントは、その名前にかかわらず、同等の機能を実現するいずれか２つについての変数（あるいは定数）を準備すれば十分であるが、３つの変数（ＲＡＭ内アドレス）により実現してもよい。
【００２７】
また、マジックポイント（通常、ＭＰと略する）とはそのキャラクタの魔法能力を意味し、最大マジックポイントとはその時のキャラクタのレベルに対応する、全く消費されていないマジックポイント値を意味する。なお、消費マジックポイントとはこれまでに使用した魔法の量を意味する。マジックポイント、最大マジックポイントおよび消費マジックポイントの挙動は、ヒットポイントの場合と類似するが、消費マジックポイントは敵からの攻撃のダメージを反映するものではなく、自分が（最近）使用した魔法エネルギーの量を反映するものである、したがって、マジックポイントが０になっても、すなわち最大マジックポイントと消費マジックポイントが等しくなっても、そのキャラクタが死ぬことはない。また、実現方法についてはヒットポイントと同様である。
【００２８】
これらのパラメータのシフトによるキャラクタの挙動の変化は、キャラクタの外観の顕著な変化がなくてもプレイヤにとって容易に把握可能なものであり、プレイヤの興味を維持するための明確なゲーム性の向上となる。なお、名前や機能が多少異なっても同様の特性をもった同等のパラメータについての制御は本願発明の技術的範囲に属することに留意されたい。
【００２９】
本発明はまた、コンピュータゲームにおいてキャラクタなどのオブジェクトのパラメータを制御する装置であって、複数のオブジェクトと対応する各タイプとを関連づけて記憶するオブジェクト記憶手段と、少なくとも一つ以上のタイプについて、各タイプと、各対応するフラグやカウンタなどの変数および該変数の初期値とを関連づけて記憶するタイプカウンタ記憶手段と、前記少なくとも一つ以上のタイプについて、各タイプごとに２種類以上の初期パラメータと、各種類の初期パラメータを採用するために前記変数の値として必要な条件とを記憶するタイプパラメータ条件記憶手段と、ゲームの進行に応じて前記変数の値を更新する変数更新手段と、前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したかどうかを検出する充足度検出手段と、前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたオブジェクトのうち、ゲームの進行上登場しているもしくは表示されているなどアクティブであるオブジェクトが存在する場合に、該アクティブな一つのオブジェクトのパラメータを、前記充足した必要な条件に対応する初期パラメータにシフトするシフト手段と、を含む装置を提供する。
【００３０】
また、かかる装置においては、前記初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったかどうかを検出する非アクティブ化検出手段と、前記初期パラメータがシフトされたオブジェクトがアクティブでなくなったことを検出した場合に、該オブジェクトに対応するタイプに対応する前記変数を前記初期値に戻すリセット手段と、をさらに含むことができる。
【００３１】
加えて、かかる装置においては、前記変数の値が前記必要な条件を新たに充足したことを検出し、かつ、該変数に対応するタイプと関連づけて記憶されたオブジェクトのうち、ゲームの進行上登場しているもしくは表示されているなどアクティブであるオブジェクトが存在しない場合に、新たにアクティブとなる当該タイプの一つのオブジェクトのパラメータを前記充足した必要な条件に対応する初期パラメータにシフトするコマンドもしくはフラグを記憶するシフト要請記憶手段と、新たにアクティブとなった当該タイプの一つ以上のオブジェクトの初期パラメータが前記コマンドもしくはフラグによりシフトしたもしくはされた後、当該コマンドもしくはフラグをクリアするシフト要請クリア手段と、をさらに含むことができる。
【００３２】
また、前記変数更新手段においては、変数の値の更新が、当該変数に対応するタイプのオブジェクトがアクティブでなくなったときに行われ、かつ、デフォルトではない初期パラメータに対応する変数値条件に近づくように行われることができる。
【００３３】
また、やはり前記変数更新手段において、変数の値の更新が、当該変数に対応するタイプのオブジェクトが、他のオブジェクトから作用を受けたときに行われ、かつ、デフォルトではない初期パラメータに対応する変数値条件に近づくように行われることができる。
【００３４】
本発明は、また、かかる方法を実施する手段、又は、かかる装置を備えることを特徴とするゲーム機を提供する。
【００３５】
本発明は、また、計算機にかかる方法を実施させるコンピュータプログラム、および、計算機の全部または一部を、かかる手段として動作させるコンピュータプログラムを提供する。
【００３６】
本発明は、また、かかるコンピュータプログラムを記憶した、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体を提供する。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の例としての一実施形態について説明する。
【００３８】
図１は本発明のゲームシステムで使用するゲーム装置１の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、ゲーム装置本体１１、入力装置１２、出力装置１３およびメモリカード１４からなり、このゲーム装置１に、ＣＤ−ＲＯＭ（もしくは、ＤＶＤ−ＲＯＭ）２やネットワーク３等から、具体的なゲームタイトルを実現するソフトウエアが提供されることにより、プレイヤの前でその具体的なゲームタイトルを実行するためのゲームシステムとして動作することになる。
【００３９】
また、ゲーム装置本体１１は、ＣＰＵやＲＯＭ等を内蔵した主制御部１１１、ＲＡＭ１１２、ＨＤＤ１１３、サウンド処理部１１４、グラフィック処理部１１５、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１６、通信インターフェース１１７、インターフェース部１１８、および以上の各構成要素を相互に接続するバス１１９を備えている。
【００４０】
主制御部１１１は、ＣＰＵやＲＯＭ等を用いて、ゲームの制御、すなわち入力（キー、ＣＤ−ＲＯＭ読み込みなど）や出力（画像、音声など）に関する、所定のタイミングを考慮した処理を行う。
【００４１】
ＲＡＭ１１２は、主制御部１１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵが実行するプログラムやその実行のために必要となる関連データ等が格納される。
【００４２】
ＨＤＤ１１３は、主制御部１１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ１１３には、通信インタフェース１１７を用いてダウンロードした情報やＣＤ−ＲＯＭ２から読み取った情報、さらにはゲーム状態保存用の情報など、様々なデータやプログラムを格納することができる。
【００４３】
サウンド処理部１１４は、ゲームのＢＧＭや効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部１１４は、主制御部１１１からの命令に従い、ＲＡＭ１１２やＣＤ−ＲＯＭ２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置１３に供給する。
【００４４】
グラフィック処理部１１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置１３に供給する。
【００４５】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１６は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ２に格納されたデータを読み取る読取装置である。
【００４６】
通信インタフェース１１７は、ネットワーク３に接続されている他の通信可能装置、例えば他のゲーム装置やゲームサーバーとの間で各種データ（場合によってはプログラムも含む）の交換を行う際の通信制御を司る。通信インタフェース１１７および通信回線３１を介して外部の通信ネットワーク３からダウンロードされたデータは、ＨＤＤ１１３に格納することができる。
【００４７】
インタフェース部１１８は、入力装置１２およびメモリカード１４を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインタフェース部１１８は、バス１１９に接続された各部と入力装置１２またはメモリカード１４との問のデータ転送を制御する。
【００４８】
ＣＤ−ＲＯＭ２には、上述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや、初期パラメータなどの関連データ、画像データ、サウンドデータ他、すなわちゲームソフトウエア（ゲームタイトル）が格納されている。
【００４９】
入力装置１２には、ゲームに関する様々な指示をゲーム装置本体１１に入力するためにプレイヤによって操作されるコントローラが含まれる。入力装置１２は、操作に応じた指令信号をインタフェース部１１８を介してゲーム装置本体１１に送る。
【００５０】
出力装置１３は、上記プログラムによって制御されたタイミングで送信されたゲーム装置本体１１からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示しかつ音声を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン（ＴＶ）セットが出力装置１３として用意されている。この装置１３は、画像表示用の表示装置（ブラウン管もしくは液晶パネル）１３１および音声出力用のスピーカ１３２を備えている。
【００５１】
メモリカード１４は、フラッシュメモリから構成され、ゲーム装置本体１１によって制御されて、特にセーブデータなどのゲームデータを記憶する補助記憶装置である。メモリカード１４へのデータの書込み、およびメモリカード１４からのデータの読込みは、インタフェース部１１８を介して主制御部１１１が制御する。
【００５２】
主制御部１１１は、これらのすべての装置の制御を統括するものであり、ＲＯＭに格納されている（ＢＩＯＳなどの）基本ソフトウェアやＣＤ−ＲＯＭドライブ１１６によってＣＤ−ＲＯＭ２から読み出されてＲＡＭ１１２に格納されるゲームソフトウェア（プログラムおよびデータ）に基づいて、ゲーム装置本体１１を制御し、ゲーム装置１の動作を全体として制御する。
【００５３】
例えば、ＣＰＵは、ＣＤ−ＲＯＭ２から、表示すべき敵キャラクタのパラメータに対応するグラフィックデータをＲＡＭに読み出した後、グラフィック処理部１１５に転送しかつ画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１１５は、その敵キャラクタのグラフィックデータをフレームバッファ上に展開しかつフレームバッファに基づくビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置１３に送られ、こうして出力装置１３の表示画面１３１上に敵キャラクタの画像が表示されることとなる。これは敵キャラクタの移動や技の音を表すサウンドについても同様であり、この場合、サウンド情報がＣＤ−ＲＯＭ２、ＲＡＭ１１２、サウンド処理部１１４、出力装置１３、およびスピーカ１３２をたどることとなる。
【００５４】
なお、ＣＤ−ＲＯＭ２は、図２に示すように、主制御部１１１が実行するゲームプログラムを記憶するプログラム記憶領域２ａ、各種ゲーム進行上必要となる関連データを記憶する関連データ記憶領域２ｂ、ゲーム特有の背景やキャラクタ、アイコンなどの二次元（ビットマップ）画像データや三次元モデルデータなどを記憶するための画像データ記憶領域２ｃ、および効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域２ｄより構成されている。
【００５５】
これらの情報は、あるものは一括してまたあるものは随時にＲＡＭやＨＤＤに、あるいはサウンド処理部やグラフィック処理部に送られる。しかし、よく使われる静的データ（よく出現する敵キャラクタの初期パラメータ定数配列など）およびゲームが終わるまで一貫して維持する必要のある動的データ（主人公キャラクタのヒットポイント、最大ヒットポイントまたは消費ヒットポイントを示す変数など）については、そのほとんどがＲＡＭ内に整理して格納され、その構成は図３に示すように概ねＣＤ−ＲＯＭ２と同様の区分がなされている（１１２ａ、１１２ｂ、１１２ｃ、１１２ｄ）。ただし、ＣＤ−ＲＯＭ２の関連データ記憶領域２ｂには静的データ（定数領域）しか含まれなかったのに比べ、ＲＡＭの関連データ格納領域１１２ｂには現在のプレイヤのゲーム進行を反映した動的データ（変数領域）も格納されることに留意されたい。なお、定数領域と変数領域の各構成については図６〜９に関連して後述する。
【００５６】
図４は、当該実施形態による、キャラクタのパラメータ制御方法を示すフローチャートである。
【００５７】
まず、ステップＳ１で一般的なゲーム開始処理がなされる。これは、ゲームのメインプログラムをＣＤ−ＲＯＭ２からＲＡＭ１１２のプログラム格納領域１１２ａに読み込みかつこのメインプログラムを主制御部１１１に実行させて、以降、この図４に示したフローチャートによる制御を行わせる準備を含んでいる。さらに、このフローチャートでは示していないが、各種装置（のフレームバッファなど）の初期化およびゲームで使用する変数領域のＲＡＭ１１２上への割り当てや初期化、よく使う画像／サウンドデータの、ＲＡＭ１１２への読み込みを含んでいる。
【００５８】
変数領域の初期化のうち、本願発明に関係する部分を抽出したものが次のステップＳ２およびＳ３である。Ｓ２では、各タイプ（すなわち種族）のカウンター変数（その種族のキャラクタがどれだけプレイヤに倒されたかを示す変数）が０に初期化される。また、Ｓ３では、各タイプ（すなわち種族）のシフトフラグ（すなわち次の登場時に能力パラメータ等を（より強くなるよう）シフトして出現させるべきことを記憶するフラグ）が初期化（０にクリア）される。
【００５９】
続いて、ステップＳ４では、地形の探検、武器の売買、仲間の召集や情報の収集といった種々のシーンに対応する、画像表示、音声出力およびキー入力などの処理／制御を行い、その間に敵のパーティに出会う／追いつかれるなど戦闘をトリガーすべき状態を検出して戦闘をトリガーする制御を行う。こういったシーンの処理／制御および戦闘をトリガーする制御自体については当業者に自明であり、ここでは詳述しない。
【００６０】
次いで、ステップＳ５において、戦闘に関連する敵オブジェクトすなわち敵キャラクタが生成され、プレイヤの担当する主人公キャラクタなどの味方キャラクタとともに画面上に表示されることとなる。
【００６１】
次いで、ステップＳ６では、初期パラメータをシフトする必要のある敵キャラクタが生成されて（画面上に存在して）いるかどうかをチェックする処理が行われる。ここでは、ステップＳ３での初期化により、そのようなキャラクタは存在しないので、ステップＳ１７には進まずにステップＳ７に進むことになる。
【００６２】
ステップＳ７では、順番（ターン）の回ってきたキャラクタに、相手のキャラクタの一つを攻撃させたり、自分のキャラクタも含めた味方キャラクタを回復させたり、味方キャラクタに特殊作用をおよぼしたりする動作をさせることになる。こうして、画面上に表示されたあるキャラクタが、ダメージを負ったり（すなわちヒットポイントやマジックポイントが減ったりまたは消費ヒットポイントや消費マジックポイントが増えたり）、回復したり（すなわちヒットポイントやマジックポイントが増えたり、又は消費ヒットポイントや消費マジックポイントが減ったり）、また場合によってはヒットポイントが０になる、すなわち消費ヒットポイントが最大ヒットポイントと等しくなって倒され、消滅したりする制御を行うこととなる。
【００６３】
この表示画面１３１の様子を示したのが図５であり、ＲＡＭ１１２の関連データ格納領域１１２ｂにおける最大ヒットポイントおよび消費ヒットポイントなどのパラメータの格納構造の一部を示したものが図６〜９である。
【００６４】
図５では表示装置１３１の画面枠Ｂの中に、敵味方を含めた種々のキャラクタ（Ｃ０１０１〜Ｃ０３０３、Ｐ０１〜Ｐ０３）とその攻撃の様子、各味方キャラクタの最大ヒットポイントおよび瞬間ヒットポイント（最大ヒットポイントから消費ヒットポイントを引いたもの）並びに最大マジックポイントおよび瞬間マジックポイント（Ｂ１）が表示されている。
【００６５】
向かって左側には３種族からなる１２個の敵キャラクタと火山キャラクタとが表示されており、上から３個のロボット（Ｃ０１０１等）、５個のゴースト（Ｃ０２０１等）、１個の火山キャラクタ（Ｃ１１０１）、４個の戦車（Ｃ０３０３等）である。一方、向かって右側には３個の味方キャラクタが表示されている。また、中央には味方キャラクタＰ０２が敵ロボットキャラクタＣ０１０１に攻撃を仕掛ける様子、敵ゴーストキャラクタＣ０２０５が味方キャラクタＰ０２に攻撃を仕掛ける様子、敵戦車キャラクタＣ０３０３が味方キャラクタＰ０２に攻撃を仕掛ける様子が表示されている。
【００６６】
図６〜９は、ＲＡＭ１１２の関連データ格納領域１１２ｂの格納構造の一部を示すものである。定数領域には、各敵キャラクタの初期パラメータを示すテーブル（図６の１１２ｂ１）、および、各種族ごとにかけられる技の属性を示すテーブル（図７の１１２ｂ２）等が存在する。一方、変数領域には、敵種族ごとのそのゲームプレイにおける消滅数の示す整数変数と上述のシフト要請の有無を示すブーリアン変数を記憶するテーブル（図８の１１２ｂ３）、および、各キャラクタ（すなわちオブジェクト）の現在のパラメータを示すテーブル（図９の１１２ｂ４）等が存在する。
【００６７】
４つのテーブル（２次元配列）の内容をやや詳しく説明すると、各敵キャラクタ（タイプ）の初期パラメータを示すテーブル（図６の１１２ｂ１）の最初の行では、ロボットの種族に属する敵キャラクタが、通常は、最大ヒットポイントを５としかつ最大マジックポイントを４としてオブジェクトが生成されること、かつ、倒された数（消滅数）が２０に達した時点で次のオブジェクト生成の際に最大ヒットポイントを１０としかつ最大マジックポイントを８とするオブジェクトを１つ生成することを記憶している。また、次の行は、種族ゴーストのキャラクタの初期パラメータについて同様に示しており、ただし、「ＯＳ条件」が０となっているため消滅数によってはオーバーソウルしないことを示している。また、３行目の種族戦車のキャラクタは、ＯＳ＿ＨＰ、ＯＳ＿ＭＰが共に０であり、そもそもオーバーソウルしないことを示している。こういった情報は、ゲームを設計する時点で制作者により決定し、関連データとしてＣＤ−ＲＯＭ２の関連データ記憶領域２ｂに事前に記憶しておくこととなる。
【００６８】
また、敵キャラクタの技の属性を示すテーブル（図７の１１２ｂ２）の最初の行では、技「ロケットパンチ」が、「ロボット」によって味方キャラクタ「ゆうな」Ｐ０１に対してのみかけることができ、その際の「ロボット」の必要ＨＰが９であり必要ＭＰは問わず、攻撃が命中したときの効果の平均が「相手のヒットポイントが１０減少する」であり、攻撃の様子を表示するアニメーション（データへのポインタテーブル上）のＩＤ（配列インデックス）がＡＤロケットパンチ（例えば整数０）であることを格納している。２行目と３行目は、「ゴースト」が他のあらゆるキャラクタ「＊」に対して繰り出せる「（大、小の）視線」という攻撃に関するものであり、必要ヒットポイントおよび必要マジックポイントは、「小視線」（２行目）についてはオーバーソウルしていない通常のゴーストの初期パラメータに対応する値を必要とするだけなのに対し、「大視線」（３行目）についてはオーバーソウルしたゴーストの初期パラメータに対応する値を必要としていること、並びにその効果およびアニメーションが異なることを示している。また、４行目では、ゴーストに属するキャラクタが他のゴーストキャラクタに対してオーバーソウルを実施することができ、その必要マジックポイントが１であり、その実施アニメーションのＩＤがＡオーバーソウルであることを示している。
【００６９】
種族ごとの消滅数とシフトフラグを示すテーブル（図８の１１２ｂ３）の最初の行では、種族ロボットに属するキャラクタ（オブジェクト）の倒された数（消滅数）が現在のところ５であり、かつ、次に生成されるオブジェクトをオーバーソウルする要請はないことを示しており、以下、ゴーストおよび戦車についても同様である。
【００７０】
各オブジェクトの現在のパラメータを示すテーブル（図９の１１２ｂ４）の最初の行では、種族ロボットに属するオブジェクトＣ０１０１の現在のパラメータを示しており、最大ヒットポイントが５、消費ヒットポイントが４、最大マジックポイントが４、消費マジックポイントが０、アクティブが１でまだ消滅しておらず、オーバーソウルが０でオーバーソウル化（この場合はテーブル１１２ｂ１の最初の行により最大ヒットポイントが１０にかつ最大マジックポイントが８に）されていないことを示している。以下同様であるが、このテーブル１１２ｂ４は、テーブル１１２ｂ１と異なり、同一の種族（タイプ）に属する「複数の」キャラクタ（オブジェクト）についての「現在の」パラメータを記憶するものであることに留意されたい。
【００７１】
図４のフローチャートにおけるステップＳ７の説明に戻ると、このステップＳ７では、各キャラクタによる攻撃や作用に応じて図８および９の変数領域のテーブル１１２ｂ３や１１２ｂ４の内容が更新されることになる。
【００７２】
例えば、図５でロボットＣ０１０１がＰ０２からの攻撃を受け消費ヒットポイントが図９のテーブル１１２ｂ４の最初の行の４から５になるとこのロボットは倒されて消滅するよう制御されて、その行のアクティブが１から０となり、図８のテーブル１１２ｂ３の最初の行のロボットの消滅数が５から６に更新される。
【００７３】
この様子を示したのがステップＳ８、ステップＳ１３、ステップＳ１４である。すなわち、ステップＳ８では、各オブジェクトについて図９のテーブル１１２ｂ４の最大ヒットポイント（最大＿ＨＰ）と消費ヒットポイント（消費＿ＨＰ）を比較して最大ヒットポイントが消費ヒットポイントと等しいかどうかおよびアクティブが１になっているかどうかをチェックする。この条件が成立した場合には、その行のアクティブを０に変え、次にＳ１３でその行のオーバーソウルが１となっているかどうかをチェックする。この場合は１となっていなかったので、ステップＳ１４に進み、図９のテーブル１１２ｂ４のその行の種族ＩＤであるロボットに対応する図８のテーブル１１２ｂ３の行について消滅数５に１を足して６に更新することとなる。
【００７４】
ついで、ステップＳ１５では、この値６がその種族（タイプ）のシフト条件である、図６のテーブル１１２ｂ１の最初の行のＯＳ条件である値２０に達していないことが判断されてステップＳ８に戻り、次のオブジェクトＣ０１０２について同様の検査を行うこととなる。
【００７５】
こうして、すべてのオブジェクト（Ｃ０１０１からＣ０３０４）について同様の検査を行った後、ステップＳ９に進み、味方キャラクタが全滅しているかどうかがチェックされ、全滅していればステップＳ１２でゲームオーバーの処理に移る。全滅していなければ、ステップＳ１０で敵のキャラクタが一つでも残っている（アクティブ＝１）であるかどうかが図９のテーブル１１２ｂ４でチェックされ、残っていない場合はＳ１１に進んで当該戦闘の勝利の処理が行われ、残っている場合にはステップＳ６に戻ることとなる。
【００７６】
このようにして、戦闘が繰り返され、種族ロボットに属するキャラクタ（オブジェクト）の消滅数がＯＳ条件である値２０に達したときには、ステップＳ１５からステップＳ１６が実行されて、その種族ロボットのシフトフラグ（すなわち図８のテーブル１１２ｂ３の最初の行）が１となり、ステップＳ６ではシフトフラグのたったタイプ（ロボット）でオブジェクトが生成されて「いる」こととなり、ステップＳ１７に遷移して例えば（乱数やＩＤ順により）ロボットＣ０１０２がオーバーソウル処理されることとなる。この場合、図９のテーブル１１２ｂ４の２行目のＨＰの値、ＭＰの値にそれぞれ図６のテーブル１１２ｂ１のＯＳ＿ＨＰ、ＯＳ＿ＭＰの値すなわち１０と８が代入され、同じく２行目の消費＿ＨＰおよび消費＿ＭＰは０に初期化される。ついで図８のテーブル１１２ｂ３の最初の行のロボットのシフトフラグが１から０にクリアされ、オーバーソウル処理されるのは上記一つのオブジェクト（Ｃ０１０２）のみとなる。
【００７７】
また、そのオーバーソウル処理されたオブジェクトＣ０１０２が倒された（消滅した）ときには、ステップＳ１３からＳ１８に遷移して、図８のテーブル１１２ｂ３の最初の行の消滅数が０に初期化されることとなり、最初にもどって消滅数のカウントがなされることとなる。
【００７８】
このようにして、わずかな記憶容量とステップを追加することにより、たとえば種族ロボットに属するオブジェクトのパラメータの値を累計値によりシフトさせることが可能となり、本発明の目的が達成される。この場合、シフトされたオブジェクト、例えばロボットＣ０１０２は、その増加した（最大）ヒットポイントにより、Ｐ０２によるＣ０１０１に対すると同じ量の攻撃によっても容易には殺せないこととなり、また、その増加した（最大）マジックポイントにより新たな魔法技を駆使する場面等が生じ、プレイヤはこの意外性によりゲームに対する興味をより長く維持することとなる。更に、オーバーソウル処理されたキャラクタが、オーバーソウル以前に持っていたアイテム（例えば金貨）とは異なるアイテム（例えばダイヤモンド）を持ち、倒された場合にその異なるアイテムを落とすようにしてもよい。また、ロボットだけについて統計的なシフトを説明しているが、同一のテーブル構造により他の複数の種族について同様の制御が行えることは明らかである。
【００７９】
図１０は、統計によるシフトのみならず、他のオブジェクトからの作用によってもシフトするようにした本発明の別の実施形態のフローチャートを示した図であり、図１１〜１５は、この典型的な実施例を示すために図５〜９の内容に変更を加えたものである。
【００８０】
図１０では、ステップＳ７がステップＳ７´となっており、また、ステップＳ８とステップＳ９との間にステップＳ１８´が追加されている。これらは、上述の消滅数によるオーバーソウル（シフト）ではなく、ゴースト同士など同僚のオブジェクト（Ｃ０２０１）からの外的シフト作用や、火山Ｃ１１０１など直接関係のないオブジェクトからの外的シフト作用や、（示していないが）また他のオブジェクト（Ｃ０１０３、Ｐ０３）からの外的シフト作用により、例えばゴーストＣ０２０５がオーバーソウル（シフト）するためのステップ追加である。
【００８１】
ステップＳ７´では、ゴースト（Ｃ０２０１）が図１２のテーブル１１２ｂ２の技ＩＤオーバーソウルに基づき同僚のゴースト（Ｃ０２０２）をオーバーソウル化する制御および表示（図１１の点線矢印）、図６の火山Ｃ１１０１が、図１２のテーブル１１２ｂ２の（示さない）技ＩＤオーバーソウル火山灰に基づきゴースト（Ｃ０２０５）をオーバーソウル化する制御および表示（図１１の点線矢印）を行う。これにより、テーブル１１２ｂ４のゴーストの２つのオブジェクトＣ０２０２とＣ０２０５のオーバーソウル列が１にされる（図１５）。
【００８２】
また、ステップＳ１８´においては、図１５のテーブル１１２ｂ４のオーバーソウルが１になっているにもかかわらず、最大＿ＨＰや最大＿ＭＰが図１２のテーブル１１２ｂ１を参照してオーバーソウルした値になっていないオブジェクトが検出されて、そのオブジェクトのＨＰおよびＭＰについてオーバーソウル処理が施されることとなる。
【００８３】
図１１のＣ０２０５からＰ０２への太線の反撃は、図５の細線の反撃と異なり、オーバーソウル（シフト）したパラメータによる、より強い反撃であることを表示している。
【００８４】
なお、図１０は、消滅数によるオーバーソウル（シフト）と、外的作用によるオーバーソウル（シフト）の両方に対応するフローチャートであり、例えば、上述の外的作用を受けたゴーストが存在する場合でも、消滅数の増加により２体目（上の例では３体目）のオーバーソウル化を起こすことが可能である。また、逆に、消滅数によりオーバーソウル化されたゴーストが存在する場合に、新たな外的作用により２体目をオーバーソウル化することも可能である。このいずれの場合にも、オーバーソウル化されたいずれかのゴーストが倒された（消滅した）場合には、ステップＳ１３においてこの消滅が検出され、消滅数のカウンタが０に初期化されることとなる。
【００８５】
例えば、ゴーストのオーバーソウル条件が、図１２のテーブル１１２ｂ１示すように値３であった場合、図１４のテーブル１１２ｂ３の消滅数がステップＳ１４により値３となると、そのシフトフラグは、ステップＳ１５およびステップＳ１６により値１となる。この情報は、図１０のステップＳ１８´の上述の外的作用によるオーバーソウル処理とは関係なくステップＳ９、Ｓ１０を経てＳ６に伝わりＳ１７によってオーバーソウル処理をもたらすこととなる。
【００８６】
同様のことは、戦闘場面に登場している最後の一体の敵キャラクタの消滅によりオーバーソウル条件が充たされることとなった場合にも該当し、このシフトフラグの仕組みにより複数の戦闘場面にわたって統計に基づくオーバーソウル処理を貫徹することができる。
【００８７】
なお、より簡単な実施形態では、カウンター変数にシフトフラグの機能をもたることも可能であり、カウンタ変数がシフト条件に達しているときにシフトフラグが立っているものと解釈することにより同等の制御を行うことができる。
【００８８】
【発明の効果】
本発明により一の種族（タイプ）のキャラクタ（オブジェクト）のために用意したアニメーションなどのデータを用いて、敵キャラクタ（集合）の新規な出現パターンを提供することが可能になり、ゲーム性が向上し、プレイヤの興味をより長く維持することが可能となる。
【００８９】
また、単一種類のキャラクタ集団における統計的な振る舞いを、複数の別個の戦闘シーンにわたって有効に維持することができる。
【００９０】
また、統計以外のイベント等によってもパラメータシフトを行うことが可能となり、少ないデータにより新規な敵の出現パターンを提供することが、さらなる多様性をもって可能となり、ゲーム性が全体として向上し、やはりより長く興味を維持することができる。
【００９１】
また、プレイヤは、同一種類のうちのあるキャラクタについてパラメータシフトが起こっていることを、迅速に把握することができ、派手なエフェクト等を用意しなくても、より複雑になったそのシーンのゲーム性を把握することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲームシステムで使用するゲーム装置１の全体構成を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置１に挿入されるＣＤ−ＲＯＭ２の各記憶領域を示す図である。
【図３】図１のゲーム装置１のＲＡＭ１１２の各格納領域を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態による、キャラクタのパラメータ制御方法を示すフローチャートである。
【図５】図４のフローチャートの一実施例において表示される画面内容を示す図である。
【図６】図４のフローチャートの一実施例においてＲＡＭの関連データ格納領域の定数領域に記憶された、２種類の初期パラメータ及びシフト（オーバーソウル）条件の格納形態を示す図である。
【図７】図４のフローチャートの一実施例においてＲＡＭの関連データ格納領域の定数領域に記憶された、技や作用の条件および効果の格納形態を示す図である。
【図８】図４のフローチャートの一実施例においてＲＡＭの関連データ格納領域の変数領域に記憶された、タイプ（種族）ごとの消滅数とシフトフラグの格納形態を示す図である。
【図９】図４のフローチャートの一実施例においてＲＡＭの関連データ格納領域の変数領域に記憶された、各オブジェクトの属性および状態を示す図である。
【図１０】本発明の別の実施形態による、キャラクタのパラメータ制御方法を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のフローチャートの一実施例において表示される画面内容を示す図である。
【図１２】図１０のフローチャートの一実施例においてＲＡＭの関連データ格納領域の定数領域に記憶された、２種類の初期パラメータ及びシフト（オーバーソウル）条件の格納形態を示す図である。
【図１３】図１０のフローチャートの一実施例においてＲＡＭの関連データ格納領域の定数領域に記憶された、技や作用の条件および効果の格納形態を示す図である。
【図１４】図１０のフローチャートの一実施例においてＲＡＭの関連データ格納領域の変数領域に記憶された、タイプ（種族）ごとの消滅数とシフトフラグの格納形態を示す図である。
【図１５】図１０のフローチャートの一実施例においてＲＡＭの関連データ格納領域の変数領域に記憶された、各オブジェクトの属性および状態を示す図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
１１  ゲーム装置本体
１１１  主制御部
１１２  ＲＡＭ
１１２ａ  プログラム格納領域
１１２ｂ  関連データ格納領域
１１２ｂ１  敵種族（タイプ）の初期パラメータを格納したテーブル
１１２ｂ２  技（作用）を格納したテーブル
１１２ｂ３  種族（タイプ）ごとの消滅数とシフト（オーバーソウル）フラグを格納したテーブル
１１２ｂ４  敵オブジェクト毎の現在のパラメータを格納したテーブル
１１２ｃ  画像データ格納領域
１１２ｄ  サウンドデータ格納領域
１１３  ＨＤＤ
１１４  サウンド処理部
１１５  グラフィック処理部
１１６  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１７  通信インターフェース
１１８  インターフェース部
１１９  バス
１２  入力装置
１３  出力装置
１３１  表示装置
１３２  スピーカ
１４  メモリカード
２  ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等
２ａ  プログラム記憶領域
２ｂ  関連データ記憶領域
２ｃ  画像データ記憶領域
２ｄ  サウンドデータ記憶領域
３  ネットワーク
３１  通信回線
Ｂ  表示画面
Ｂ１  味方キャラクタの現在のパラメータ表示
Ｃ０１０１〜Ｃ０１０３  種族（タイプ）ロボットのキャラクタ（オブジェクト）
Ｃ０２０１〜Ｃ０２０５  種族ゴーストのキャラクタ
Ｃ０３０１〜Ｃ０３０４  種族戦車のキャラクタ
Ｐ０１〜Ｐ０２  味方（プレイヤ側）のキャラクタ
【図１】
2004267554.tif 000003
【図２】
2004267554.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004267554.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004267554.tif 000015
【図１４】
2004267554.tif 000016
【図１５】
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