(57)【要約】【課題】画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画する際のＣＰＵの負担を低減して表示速度の向上を図る。【解決手段】メニューに表示させるアイコン群４２〜４７のうち、視点に最も近い位置Ｐ１にある３つのアイコン４４，４５，４６を、ＲＯＭ２１から呼び出したアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを３次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大／縮小などのデータ変換処理を通して描画する。これにより全体のアイコン描画に要するＣＰＵの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。【選択図】      図４
2004227393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画するアイコン描画システムであって、
前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、
前記軌道上に設定された複数の位置のうちの１以上の特定の位置に表示させるアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段と
を具備することを特徴とするアイコン描画システム。
【請求項２】
前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項１に記載のアイコン描画システム。
【請求項３】
前記個々のアイコンの３次元モデルデータが予め格納されている３次元モデルデータ格納部をさらに有し、
前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを前記３次元モデルデータ格納部に格納されている前記アイコンの３次元モデルデータの変換処理により描画することを特徴とする請求項１に記載のアイコン描画システム。
【請求項４】
前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項１に記載のアイコン描画システム。
【請求項５】
前記軌道が３次元空間に設定された軌道であり、前記描画手段は、前記軌道上の前記複数の位置に動的に割り当てられた各アイコンを前記画面に透視投影によって描画することを特徴とする請求項１に記載のアイコン描画システム。
【請求項６】
前記３次元空間の軌道上に設定された前記複数の位置が、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、前記ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が前記視点に最も近いグループに属する位置であることを特徴とする請求項５に記載のアイコン描画システム。
【請求項７】
画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画する方法であって、
前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部を備え、前記軌道上に設定された複数の位置のうちの特定の位置に表示させる１以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画することを特徴とするアイコン描画方法。
【請求項８】
前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項７に記載のアイコン描画方法。
【請求項９】
前記個々のアイコンの３次元モデルデータが予め格納されている３次元モデルデータ格納部をさらに備え、前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを前記３次元モデルデータ格納部に格納されている前記アイコンの３次元モデルデータの変換処理により描画することを特徴とする請求項７に記載のアイコン描画方法。
【請求項１０】
前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータの変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項７に記載のアイコン描画方法。
【請求項１１】
前記軌道が３次元空間に設定された軌道であり、前記軌道上の前記複数の位置に動的に割り当てられた各アイコンを前記画面に透視投影によって描画することを特徴とする請求項７に記載のアイコン描画方法。
【請求項１２】
前記３次元空間の軌道上に設定された前記複数の位置が、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、前記ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が前記視点に最も近いグループに属する位置であることを特徴とする請求項１１に記載のアイコン描画方法。
【請求項１３】
画面にそれぞれ異なる機能に対応付けられた複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当てるとともに前記位置毎に決められたサイズで描画し、前記画面上で選択されたアイコンに対応する機能を実行する電子機器装置であって、
前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、
前記軌道上に設定された複数の位置のうちの１以上の特定の位置に表示させるアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段と
を具備することを特徴とする電子機器装置。
【請求項１４】
前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項１３に記載の電子機器装置。
【請求項１５】
前記個々のアイコンの３次元モデルデータが予め格納されている３次元モデルデータ格納部をさらに有し、
前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを前記３次元モデルデータ格納部に格納されている前記アイコンの３次元モデルデータの変換処理により描画することを特徴とする請求項１３に記載の電子機器装置。
【請求項１６】
前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項１３に記載の電子機器装置。
【請求項１７】
前記軌道が３次元空間に設定された軌道であり、前記描画手段は、前記軌道上の前記複数の位置に動的に割り当てられた各アイコンを前記画面に透視投影によって描画することを特徴とする請求項１３に記載の電子機器装置。
【請求項１８】
前記３次元空間の軌道上に設定された前記複数の位置が、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、前記ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が前記視点に最も近いグループに属する位置であることを特徴とする請求項１７に記載の電子機器装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面に個々の機能に対応するアイコンを描画するアイコン描画システムおよびその方法と、画面にアイコンメニューを表示し、実行する機能をアイコンの選択により呼び出すことのできる電子機器装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
アイコンを使ったＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）は、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）をはじめ、デジタルカメラ、デジタルビデオカメラ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ（Ｄａｔａ）  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）や携帯電話などの携帯情報端末などの様々な電子機器装置に用いられている。
【０００３】
アイコンを使ったＧＵＩの形態には様々なものがある。たとえば、画面上に複数のアイコンを環状に並べて配置し、ジョグダイヤルなどの回転操作手段の回転操作により、アイコンを選択する表示子を環状に配置されたアイコン列に対して時計周りあるいは反時計周りに目的のアイコンの位置まで移動させて、その移動先のアイコンに対応付けられた機能を呼び出すものや（たとえば、特許文献１参照）、アイコンを選択するための表示子の位置は固定とし、環状に配置されたアイコン列の方を環状軌道に沿って移動させることで、アイコンを選択し、そのアイコンに対応付けられている機能を実行するというもの（たとえば、特許文献２参照）がある。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−１９６８６７号公報（図６参照）
【特許文献２】
特開２０００−２８４８７９号公報（段落００５４）。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
３次元空間に設定された環状の軌道に沿って複数のアイコンを配置することで遠近感のあるアイコン表示を実現し、さらに各アイコンをユーザからの指令により環状の軌道に沿って移動させることを可能としたアイコン描画システムが検討されている。この場合、各アイコンを移動させようとする度に３次元計算による各アイコンの再描画が行われるので、ＣＰＵに大きな負担がかかり、表示速度への影響が危惧されていた。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、画面に複数のアイコンを所定の軌道に沿って動的に配置して描画する際のＣＰＵの負担を低減して表示速度の向上を図ることのできるアイコン描画システムと方法、ならびに電子機器装置を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために、本発明のアイコン描画システムは、画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画するアイコン描画システムであって、個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、軌道上に設定された複数の位置のうちの１以上の特定の位置に表示させるアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段とを具備するものである。
【０００８】
この発明のアイコン描画システムにおいて、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画するものであってよい。
【０００９】
また、この発明のアイコン描画システムにおいて、個々のアイコンの３次元モデルデータが予め格納されている３次元モデルデータ格納部をさらに有し、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを３次元モデルデータ格納部に格納されているアイコンの３次元モデルデータの変換処理により描画するものであってもよい。
【００１０】
さらに、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画するものであっても構わない。
【００１１】
この発明のアイコン描画システムによれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを３次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大／縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するＣＰＵの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【００１２】
また、本発明のアイコン描画システムにおいて、軌道は３次元空間に設定された軌道とし、描画手段は、この３次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【００１３】
３次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に３次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するＣＰＵの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【００１４】
また、上記の課題を解決するために、本発明のアイコン描画方法は、画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画する方法であって、前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部を備え、前記軌道上に設定された複数の位置のうちの特定の位置に表示させる１以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画するものである。
【００１５】
この発明のアイコン描画方法において、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することにしてもよい。また、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを３次元モデルデータの変換処理により描画することとしてもよい。
【００１６】
さらに、この発明のアイコン描画方法において、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画することとしても構わない。
【００１７】
この発明のアイコン描画方法によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを３次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大／縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するＣＰＵの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
また、本発明のアイコン描画方法において、軌道は３次元空間に設定された軌道とし、この３次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【００１８】
また、３次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に３次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するＣＰＵの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【００１９】
さらに、上記の課題を解決するために本発明の電子機器装置は、画面にそれぞれ異なる機能に対応付けられた複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当てるとともに位置毎に決められたサイズで描画し、画面上で選択されたアイコンに対応する機能を実行する電子機器装置であって、個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、軌道上に設定された複数の位置のうちの１以上の特定の位置に表示させるアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段とを具備するものである。
【００２０】
この発明の電子機器装置において、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画するものであってよい。
また、この発明の電子機器装置において、個々のアイコンの３次元モデルデータが予め格納されている３次元モデルデータ格納部をさらに有し、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンを３次元モデルデータ格納部に格納されているアイコンの３次元モデルデータの変換処理により描画するものであってもよい。
【００２１】
さらに、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる１以上のアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画するものであっても構わない。
【００２２】
この発明の電子機器装置によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを３次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大／縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するＣＰＵの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【００２３】
また、本発明の電子機器装置において、軌道は３次元空間に設定された軌道とし、描画手段は、この３次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【００２４】
さらに、この発明の電子機器装置において、３次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に３次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するＣＰＵの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面により説明する。
【００２６】
図１に、本発明の第１の実施形態である電子機器装置としてのデジタルビデオカメラレコーダの外観を示す斜視図である。
【００２７】
このデジタルビデオカメラレコーダ１は、利用者が片手で持って操作可能な形状とサイズの本体２を有する。本体２にはレンズ部３、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）パネル４、さらには図示しない操作ボタンやスイッチが設けられている。ＬＣＤパネル４には、撮影されている被写体、装着されている記憶媒体から再生した画像が表示されるほか、デジタルビデオカメラレコーダ１に実行させる機能をユーザに選択させるための立体的なアイコンメニューが表示される。
【００２８】
図２に、このデジタルビデオカメラレコーダ１の電気的な構成を示す。レンズ部３とＣＣＤ  （Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ）１１とによって撮像部が構成される。レンズ部３はＣＰＵ２０からの制御信号によって自動絞り制御、自動焦点制御が行われる。ＣＣＤ１１の出力信号はＡ／Ｄ変換器１２にてデジタル映像信号に変換された後、映像信号処理部１３に送られる。映像信号処理部１３はデジタル映像信号から画素毎のＲＧＢ信号を生成し、画像データ切替部１５を通じてＬＣＤパネル４に出力する。
【００２９】
ＣＰＵ２０のバス１０にはメインメモリ１６、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１、映像圧縮符号・復号化部１７および画像データ切替部１５が接続されている。メインメモリ１６はたとえばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などからなる高速な読み書きが可能なメモリであり、ＣＰＵ２０のワーキングエリア、フレームバッファなどとして用いられる。ＲＯＭ２１は各種のプログラムやデータなどを固定的に格納した不揮発性のメモリである。映像圧縮符号・復号化部１７は、たとえばＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）を使用して静止画を圧縮または伸張したり、ＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）を使用して動画を圧縮または伸張する回路モジュールである。画像データ切替部１５は、画像データの転送先の切り替えを行う。
【００３０】
さらに、バス１０には、メモリスティック、スマートメディア、磁気テープ、ハードディスクドライブなどの記憶媒体に対する読み書きを行う記憶媒体読み書き部１８と、ＬＣＤパネル４の画面に対してユーザが指やペンなどで指示した位置を検出するタッチセンサパネル１９が、それぞれのインタフェース部（Ｉ／Ｆ）２２、２３を介して接続されている。
【００３１】
ＣＰＵ２０は、バス１０を通じて各部間の情報のやりとりを制御するとともに、ＲＯＭ２１からメインメモリ１６に必要なプログラムやデータをロードし、そのプログラムに従ってデジタルビデオカメラレコーダ１の制御や各種のデータ処理を行う。
【００３２】
図３はＬＣＤパネル４の画面にアイコンメニューを表示する際にメインメモリ１６に確保されるプログラムおよびデータの格納領域を示す。同図に示すように、アイコンメニューを表示する際には、メインメモリ１６に、少なくとも基本プログラム領域２４、ＧＵＩプログラム領域２５、フレームバッファ領域２６、カラーテーブル領域２７が設定される。
【００３３】
基本プログラム領域２４には、デジタルビデオカメラレコーダ１を動作させるための基本的なプログラムが格納される。ＧＵＩプログラム領域２５には、基本プログラム領域２４に格納されている基本プログラムの下、アイコンメニューの表示を処理し、この表示されたアイコンメニューに対してタッチセンサパネル１９などを通してユーザにより選択されたアイコンを認識し、選択されたアイコンに関連付けられている機能プログラムをＲＯＭ２１から呼び出すなど、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を実現するためのプログラムが格納される。個々のアイコンには、ビデオ撮影に関する操作のための機能や、スマートメディアなどの記憶媒体に対して画像データの保存や読み込みを行う機能と、デジタルビデオカメラレコーダ１にて実行可能な機能とが１対１で対応付けられており、アイコンメニュー上で任意のアイコンをユーザが選択することで、そのアイコンに対応する機能が実行されるようになっている。
【００３４】
フレームバッファ領域２６は、ＬＣＤパネル４の画面に表示させるアイコンメニューの画像データが格納される領域である。このフレームバッファ領域２６はピクセル毎の色番号を格納するカラーバッファとして利用される。カラーテーブル領域２７には色番号とＲＧＢ値との対応表が格納される領域である。フレームバッファ領域２６に格納された色番号をキーにカラーテーブル領域２７から対応するＲＧＢ値が呼び出され、このＲＧＢ値が画像データ切替部１５を通じてＬＣＤパネル４に供給される。
【００３５】
図４に、アイコンメニューの例を示す。このアイコンメニューは、主に、ＬＣＤパネル４の画面４０を全体的に埋める背景画像４１と、ユーザの視点から見て楕円をなす軌道５０上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当てて配置された複数のアイコン（アイコン列）４２、４３、４４、４５、４６、４７とで構成されている。また、画面４０の下部左右には、アイコン列４２〜４７の軌道５０上での時計回り方向の移動を指示する移動ボタン４８と反時計回り方向の移動を指示する移動ボタン４９が設けられている。この移動ボタン４８または移動ボタン４９の画面４０上の位置をユーザが指やペンなどで直接触れることによって、アイコン列４２〜４７が触れた回数だけ軌道５０上で時計回りまたは反時計回りの方向に移動するようになっている。図５に右側の移動ボタン４９が一回操作されたことによってアイコン列４２〜４７が反時計回りの方向へ１アイコン分移動した様子を示す。なお、移動ボタン４８、４９の一回の操作は、タッチセンサパネル１９によって移動ボタン４８、４９の位置がユーザの指やペンが触れた後離れたことを設定時間内に設定回数（たとえば一回）検出された場合に認識される。
【００３６】
図６は、視点からの奥行きの向きに相当するＺ軸と視点から見て横向きに相当するＸ軸との平面座標における各アイコン４２〜４７の位置の関係を示している。後述するアイコンの３次元モデルデータに基づく描画処理における３次元（Ｘ，Ｙ，Ｚ）座標から２次元（Ｘ，Ｙ）座標への変換には、視点を頂点として、画面を通して広がる視野の中における各アイコン４２〜４７の相対的な大きさを考慮した投影技法である透視投影を採用している。これにより視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示が実現される。
【００３７】
このデジタルビデオカメラレコーダ１においては、アイコンの奥行きの位置としてＰ１，Ｐ２，Ｐ３の３つの位置が決められており、図４の楕円の軌道５０に沿って配置されたアイコン列４２〜４７のうち下３つのアイコン４４，４５，４６は視点に最も近い位置Ｐ１に、図４で最も上に位置している１つのアイコン４２は視点から最も遠い位置Ｐ３に、そして図４の残り２つのアイコン４３、４７は中間の位置Ｐ２にそれぞれ配置されている。
【００３８】
視点に最も近い位置Ｐ１に割り当てて配置された３つのアイコン４４，４５，４６は画面上で最もサイズが大きく、ユーザが指でペンで位置を容易に指定することが可能となっている。そこで、これらの視点に最も近い位置Ｐ１に割り当てて配置された３つのアイコン４４，４５，４６が機能を呼び出すうえでアクティブなアイコンとなっている。もちろん、画面に表示されているすべてのアイコンをアクティブにしても構わない。
【００３９】
次に、アイコンの３次元モデルデータの描画処理について説明する。図７に、このアイコンの３次元モデルデータの描画処理（レンダリング処理）の手順を示す。
【００４０】
ポリゴン（多角形平面）や点・線・面などの図形要素の３次元座標上の位置、線や面の属性、色のデータなどで構成される、アイコンの３次元モデルデータ３１をＲＯＭ２１から読み込み、アイコンのすべての部位の三次元座標を二次元座標に変換する（座標変換３２）。次に、二次元座標に変換されたアイコンデータを図形要素の単位で視点から遠い順にソートして見えるべき部位のみを最終的に残す陰面処理を行う（描画要素生成３３）。次いで、陰面処理を施したアイコンデータに基づいてカラーバッファにピクセル毎の色番号を書き込む（ラスタライズ３４）。そして、このカラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいて、ＲＧＢ値と色番号との関係が格納されているカラーテーブルから該当するＲＧＢ値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してＬＣＤパネル４に表示する（アイコン表示３５）。
【００４１】
ここで、アイコンメニュー上のすべてのアイコン４２〜４７をレンダリングするとなるとＣＰＵ２０に大きな負担がかかり、アイコン列４２〜４７の表示更新時間が長くかかってしまう。その対策として、この実施形態ではアイコン列４２〜４７の一部のアイコンを３次元モデルデータの描画処理に拠らず、そのアイコンのビットマップデータをそのまま用いて、つまりデータ変換を通すことなく描画を行うようにしている。
【００４２】
図８に、上記の対策を講じたアイコン表示処理の流れを示す。ここでは図６で視点に最も近い位置Ｐ１にある３つのアイコン４４，４５，４６をビットマップデータによる描画対象とする。
【００４３】
ユーザによる移動ボタン４８または移動ボタン４９の操作をＣＰＵ２０が認識し、アイコン列４２〜４７の移動の方向と移動量が決まると、ＣＰＵ２０はＧＵＩプログラムに従って、以下の手順をすべてのアイコンについて繰り返す。
【００４４】
まず、アイコンの移動先のＺ軸上の位置が視点に最も近い位置Ｐ１であるかどうかを判定する（ステップ８０１）。この判定により、アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置Ｐ１以外の位置（Ｐ２またはＰ３）であったなら（ステップ８０１のＮＯ）、ＣＰＵ２０は図７に示したアイコンの３次元モデルデータに基づく描画処理を行う（ステップ８０２〜８０４）。アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置Ｐ１であるならば（ステップ８０１のＹＥＳ）、そのアイコンの表示位置を算出した後（ステップ８０５）、ＲＯＭ２１からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、カラーバッファにそのままビットマップデータを展開する（ステップ８０６）。この後、カラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいてカラーテーブルから該当するＲＧＢ値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してＬＣＤパネル４に出力することで、各アイコンが表示される（ステップ８０７）。
【００４５】
以上のように、この実施形態のデジタルビデオカメラレコーダ１によれば、アイコンメニューにおける特定の位置のアイコンの描画を、３次元モデルデータに基づく描画処理などのデータ変換処理に拠らず、そのアイコンのビットマップデータを呼び出して実現することによって、立体感のあるアイコンメニューを高速描画することが可能になる。すなわち、アイコンメニューにおけるすべてのアイコンを３次元モデルデータの描画処理で表示する場合に比べ、アルゴリズム上は、図８のステップ８０１およびステップ８０８の各判定、ステップ８０５のアイコン表示位置の計算、ステップ８０６のビットマップデータ転送などの処理が追加されたことになるが、一部のアイコンであっても、そのレンダリング処理が不要になることによって得られるＣＰＵ２０の命令実行ステップ数の低減効果は、ビットマップデータを用いた描画処理の追加分を見込んでも十分大きい。
【００４６】
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。
【００４７】
前記の第１の実施形態では、図６に示したように、Ｚ軸上の異なる３つの位置Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３にアイコン群４２〜４７を割り当てて配置し、そのうち視点に最も近い位置Ｐ１の３つのアイコン４４，４５，４６をビットマップデータをそのまま用いて描画するものとしたが、図９に示すように、Ｚ軸上の異なる４つの位置Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４にアイコン群４２〜４７を割り当てて配置し、そのうち視点に最も近い位置Ｐ１の１つのアイコン４５をビットマップデータにより描画し、その他の位置のＰ２，Ｐ３，Ｐ４の各アイコン４２，４３，４４，４６，４７，４８を３次元モデルデータを用いて描画するようにしてもよい。これにより、図１０に示すように、奥行き方向での前後関係をより忠実に表現した立体的なアイコンメニューを作成することができる。
【００４８】
次に、本発明の第３の実施形態を説明する。
【００４９】
上記の実施形態では、視点に最も近い位置Ｐ１以外の位置（Ｐ２、Ｐ３）のアイコンを３次元モデルデータから描画するようにしたが、これらＰ２とＰ３の位置のアイコンを、そのアイコンのビットマップデータに対する拡大／縮小などのデータ変換処理を通して描画するようにしてもよい。この実施形態のアイコン表示処理の流れを図１１に示す。
【００５０】
まず、アイコンの移動先のＺ軸上の位置が視点に最も近い位置Ｐ１であるかどうかを判定する（ステップ１１０１）。この判定により、アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置Ｐ１以外の位置（Ｐ２またはＰ３）であったなら（ステップ１１０１のＮＯ）、ＣＰＵ２０は、そのアイコンの表示位置を算出した後（ステップ１１０２）、ＲＯＭ２１からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、表示すべき位置に応じたサイズに拡大／縮小して（ステップ１１０３）、カラーバッファに拡大／縮小されたビットマップデータを格納する（ステップ１１０４）。アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置Ｐ１であるならば（ステップ１１０１のＹＥＳ）、そのアイコンの表示位置を算出した後（ステップ１１０５）、ＲＯＭ２１からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、カラーバッファに展開する（ステップ１１０６）。この後、カラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいてカラーテーブルから該当するＲＧＢ値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してＬＣＤパネル４に出力することで、各アイコンが表示される（ステップ１１０７）。
【００５１】
また、以上の実施形態では、視点に最も近い位置のアイコンをビットマップデータにより描画するようにしたが、たとえば、視点から最も遠い位置のアイコンのみや、中間の位置のアイコンをビットマップデータにより描画し、視点に近い位置のアイコンを３次元モデルデータにより描画するようにしても構わない。ただし、視点に最も近い位置のアイコンをビットマップデータにより描画することによって、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に３次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより高速に描画できることとなり、より一層の高速化を期待できる。
【００５２】
さらに、図１２に示すように、アイコン列４２〜４７を軌道５０に沿って移動させるためにユーザの指令を入力するための別の手段としてはジョグダイヤル５１が挙げられる。ジョグダイヤル５１はたとえばＬＣＤパネル４の側面に一端部を突出させて回転操作自在に設けられている。ユーザはこの突出した部分に指を当ててジョグダイヤル５１を回転操作することができる。このジョグダイヤル５１の回転方向と回転量はＣＰＵ２０により認識され、その認識結果に対応してアイコン列４２〜４７の再描画によって移動されるようになっている。
【００５３】
なお、本発明は、上述の実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【００５４】
たとえば、画面上に表示させるアイコンの数、アイコンを表示させる位置（軌道の形態）、ビットマップデータによりアイコンを表示させるべき位置など様々な変更が可能である。
【００５５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを３次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大／縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するＣＰＵの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施形態である電子機器装置としてのデジタルビデオカメラレコーダの外観を示す斜視図である。
【図２】図１のデジタルビデオカメラレコーダの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】アイコンメニューを表示する際にメインメモリに確保されるプログラムおよびデータの格納領域を示す図である。
【図４】アイコンメニューの例を示す図である。
【図５】アイコン列が移動したアイコンメニューを示す図である。
【図６】図４に示す各アイコンのＺ軸とＸ軸との平面座標における位置関係を示す図である。
【図７】アイコンの３次元モデルデータのレンダリング処理の手順を示す図である。
【図８】アイコン描画速度を向上させる対策を講じたアイコン表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施形態での各アイコンのＺ軸とＸ軸との平面座標における位置関係を示す図である。
【図１０】第２の実施形態でのアイコンメニューの例を示す図である。
【図１１】本発明の第３の実施形態でのアイコン表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】アイコン列を移動させるユーザの指令を入力するジョグダイヤルを示す図である。
【符号の説明】
１      デジタルビデオカメラレコーダ
４      ＬＣＤパネル
１６      メインメモリ
１９      タッチセンサパネル
２０      ＣＰＵ
３１      ＲＯＭ
２４      基本プログラム領域
２５      ＧＵＩプログラム領域
２６      フレームバッファ領域
２７      カラーテーブル領域
３１      アイコンの３次元モデルデータ
４０      画面
４２〜４７      アイコン
４８、４９      移動ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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