(57)【要約】【課題】継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】ラウンドカウンタ１３ｙの値と放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とが一致しているか否かを確認する（Ｓ５６３）。ラウンドカウンタ１３ｙの値と放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とが一致していれば（Ｓ５６３：Ｙｅｓ）、放出図柄の大当たり発生時に設定したラウンド数であるので、ラウンドカウンタ１３ｙの値に「１５」を加算して（Ｓ５６４）、１の大当たり分の遊技価値を付与する。そして、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」を減算し（Ｓ５６５）、ＬＣＤ３にラウンド加算当たり演出を表示させる加算演出コマンドをセットする（Ｓ５６６）。【選択図】　　　　図７０
2004033323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、第１所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を第２所定条件に応じて付与する蓄越放出手段とを備えており、
前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態中にずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置に応じて）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であると共に単調且つ均一であり、遊技者は同じ遊技機においてそれまでの遊技結果に応じて遊技を継続して行っても興趣を得ることができないといった問題点があった。
【０００４】
また、有利な遊技状態における遊技は、変動表示ゲームの結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業であり、遊技性の向上を図ることができないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は上述したいずれかの問題点を解決するためになされたものであり、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、第１所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を第２所定条件に応じて付与する蓄越放出手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態中にずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与するものである。なお、第１所定条件、又は、第２所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。
【０００７】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００８】
図１は、第１実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と称す）３が設けられている。なお、ＬＣＤ３で変動表示する図柄は、大当たりを保留させておく蓄越図柄と、保留された大当たりを放出する放出図柄と、単発の大当たりを発生させる単発大当たり図柄とを備えている。
【０００９】
ＬＣＤ３下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その新たに取得された変動表示が保留される。なお、本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の保留回数が最大４回に設定されている。
【００１０】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１１】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１２】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１３】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３とが搭載されている。図３から図７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１４】
ＲＡＭ１３は、情報保持メモリ１３ａと、無作為抽出カウンタ１３ｂと、ハズレリーチカウンタ１３ｃと、大当たり図柄カウンタ１３ｄと、蓄越カウンタ１３ｅと、大当たりフラグ１３ｆと、放出選択フラグ１３ｇと、放出フラグ１３ｈと、保留球カウンタ１３ｉと、図柄回転実行エリア１３ｊと、図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎとを備えている。
【００１５】
情報保持メモリ１３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。この情報保持メモリ１３ａへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図４参照）によって電源切断時に実行され、逆に情報保持メモリ１３ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図６参照）において実行される。
【００１６】
無作為抽出カウンタ１３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「０」〜「６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１８で検出されて（始動入賞）、その検出に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ３の変動表示を行う。なお、無作為抽出カウンタとしては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【００１７】
ハズレリーチカウンタ１３ｃは、リーチ状態の発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を現出させるハズレのリーチ状態とするか、リーチ状態を現出させない通常のハズレとするかを決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「０〜９」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。上述した無作為抽出カウンタ１３ｂと同様に、始動入賞により取得されたハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「７」であった場合に、ＬＣＤ３で行われる変動表示がハズレのリーチ状態となる。始動入賞により取得されたハズレリーチカウンタ１３ｃの値は、前述した無作為抽出カウンタ１３ｂの値と共に、後述する保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎのハズレリーチカウンタ１３ｃの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される（図７、Ｓ７５参照）。
【００１８】
ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている他の表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示状態である。なお、他の表示領域に表示される図柄と、先の表示領域に表示される図柄との組み合わせが大当たりの条件を満たさない場合は、そのリーチ状態はハズレのリーチ状態の演出になる。
【００１９】
大当たり図柄カウンタ１３ｄは、前記した無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合に、ＬＣＤ３の変動表示の表示結果に現出する図柄の組み合わせを決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「０〜９」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。かかる大当たり図柄カウンタ１３ｄの値は、前記した無作為抽出カウンタ１３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、このとき取得された大当たり図柄カウンタ１３ｄの値は、前記した無作為抽出カウンタ１３ｂの値と共に、後述する保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに書き込まれて記憶される（図７、Ｓ７５参照）。
【００２０】
本実施例では、始動入賞によって取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合に、この大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じて付与される遊技価値が異なっている。具体的には、ＬＣＤ３で変動表示する図柄は、大当たりを保留させておく蓄越図柄と、保留された大当たりを放出する放出図柄と、単発の大当たりを発生させる単発大当たり図柄とを備えている。大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」の場合には、変動表示の表示結果に蓄越図柄を選択するように構成されている。また、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「１」、「３」、「５」又は「９」の場合には、変動表示の表示結果に単発大当たり図柄を選択するように構成されている。更に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「７」である場合には、変動表示の表示結果に放出図柄を選択するように構成されている。
【００２１】
図３は、図柄の種類を示した図柄表５０である。本実施例では、「０」〜「９」までの数字がＬＣＤ３で行われる変動表示に用いられるものであり、その中でも、「０」、「２」、「４」、「６」及び「８」は、大当たりを保留する蓄越図柄である。また、「１」、「３」、「５」及び「９」は、単発の大当たりを発生させる単発大当たり図柄である。更に、「７」は、保留された大当たりを放出する放出図柄である。
【００２２】
蓄越カウンタ１３ｅ（記憶手段）は、無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であるとき、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を示す値であった場合に、その蓄越図柄での大当たりがあった回数を記憶するためのカウンタである。この蓄越カウンタ１３ｅには、蓄越図柄での大当たりが発生した場合、即ち、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が「７」又は「３１５」であるとき、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」のいずれかであった場合に「１」加算される。逆に、放出図柄での大当たりが発生したときに、以前に保留されている大当たりがある場合、即ち、始動入賞によって取得された無作為抽出カウンタの値が「７」又は「３１５」であるとき、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「７」であると共に、蓄越カウンタ１３ｄの値が「１」以上である場合に、「１」減算される。
【００２３】
大当たりフラグ１３ｆは、単発大当たり図柄又は放出図柄での大当たりが発生したことを判別するためのフラグである。この大当たりフラグ１３ｆは、単発大当たり図柄又は放出図柄で大当たりが発生した場合にオンされ、逆に、大当たりが発生して、１回目の大当たり実行処理（図１０、Ｓ９１参照）が終了した場合にオフされる。
【００２４】
放出選択フラグ１３ｇ（蓄越放出手段）は、保留されている大当たりを放出する放出選択処理（図１１参照）を実行させるためのフラグである。この放出選択フラグ１３ｇは、放出図柄での大当たりが発生したとき、即ち、大当たりが発生した場合に大当たり図柄カウンタ１３ｆの値が「７」であるとき、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上である場合、即ち、大当たりの保留が記憶されている場合にオンされる。逆に、蓄越カウンタの値が減算されて「０」になった場合、即ち、保留されていた大当たりを放出し尽くした場合にオフされる。
【００２５】
放出フラグ１３ｈ（蓄越放出手段）は、放出図柄で大当たりが発生した場合に、蓄越カウンタ１３ｅに保留されている大当たりがあるか否かを確認するためのフラグである。この放出フラグ１３ｈは、放出図柄で大当たりが発生した場合にオンされる。逆に、蓄越カウンタ１３ｅの値が減算されて「０」になった場合、即ち、保留されていた大当たりを放出し尽くした場合にオフされる。
【００２６】
保留球カウンタ１３ｉ（待機回数記憶手段）は、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ１３ｉの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合、又は、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「０」、待機中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「４」となって、それぞれの値によって、次回の始動入賞によって取得される変動表示のデータをいずれの図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに書き込むかを示している。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回なので、保留球カウンタ１３ｉの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ１３ｉの値のカウントアップは、球が図柄作動口４へ入賞して第１種始動口スイッチ１８で検出された場合に行われ（図７参照）、カウントダウンは、変動表示終了時に行われる（図８参照）。
【００２７】
図柄回転実行エリア１３ｊ（実行記憶手段）は、ＬＣＤ３で行われる変動表示のデータを記憶するためのメモリである。この図柄回転実行エリア１３ｊに記憶された変動表示のデータは、ＬＣＤ３で行われる変動表示が終了している場合に、後述する図５のポート出力処理（図５、Ｓ１５参照）によって、表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００２８】
図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎ（動的表示情報記憶手段）は、ＬＣＤ３に表示される図柄の回転（変動）パターンやその停止図柄、及び、無作為抽出カウンタ１３ｂ、ハズレリーチカウンタ１３ｃ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値等の変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎへの変動表示情報の記憶は、遊技盤１内に打ち込まれた球が、図柄作動口４に入賞して第１種始動口スイッチ１８により検出されることにより実行される変動表示設定処理（図７参照）において行われる。
【００２９】
また、図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎには、保留球カウンタ１３ｉの値に基づいて変動表示のデータの書き込みが行われる。図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎへの書き込みパターンは、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」の場合には図柄回転１メモリ１３ｋへ、保留球カウンタ１３ｉの値が「２」の場合には図柄回転２メモリ１３ｌへ、・・・、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」の場合には図柄回転４メモリ１３ｎへ変動表示のデータが書き込まれる。一方、第１種始動口スイッチ１８により球が検出されたときに保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上である場合にはいずれの図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎにも変動表示のデータは書き込まれない（図７参照）。
【００３０】
なお、図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれる変動表示のデータは、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている変動表示のデータのみが書き込まれるように構成されている（図８参照）。また、図柄回転実行エリア１３ｊへのデータの書き込みは、変動表示が終了していて、かつ、保留球カウンタ１３ｄの値が「１」以上の場合に、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている変動表示のデータが、図柄回転実行エリア１３ｊへシフトされて書き込まれる（図８参照）。本実施例における変動表示の最大待機回数は４回なので、変動表示のデータを記憶するメモリは全部で５つ設けられている。即ち、図柄回転実行エリア１３ｊには変動中の変動表示情報が記憶され、他の４つの図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎには待機中の変動表示情報が記憶される。
【００３１】
かかるＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３を内蔵したＭＰＵ１１はバスライン１４を介して入出力ポート１５と接続されており、入出力ポート１５は、第１種始動口スイッチ１８と、電源基板３０に設けられたクリアスイッチ３０ｃと、払出用モータ２１によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、そのほか、他の入出力装置１６とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Ｄは、スピーカ２２から効果音の出力制御と、ランプ２３等の点灯制御とを行う音声及びランプ制御基板Ｌと接続されており、この音声及びランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御される。
【００３２】
第１種始動口スイッチ１８は、図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されると、払出制御基板Ｈに接続された図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出された場合には、無作為抽出カウンタ１３ｂ、ハズレリーチカウンタ１３ｃ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が読み取られ、その値が変動表示のデータとして保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎのいずれかに書き込まれて記憶される。
【００３３】
電源基板３０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部３０ａと、停電監視回路３０ｂと、クリアスイッチ３０ｃとを備えている。停電監視回路３０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ割込端子１１ａへ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路３０ｂは、電源部３０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図４のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部３０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００３４】
クリアスイッチ３０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ１３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）に情報保持されるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ３０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、ＲＡＭクリア信号５２が主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ１３のデータがクリアされる。
【００３５】
次に、図４から図１１に示すフローチャートを参照して、主制御基板Ｃで行われる各処理について説明する。図４は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態が情報保持メモリ１３ａに記憶される。
【００３６】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ（Ｎｏｎ　Ｍａｓｋａｂｌｅ　Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）割込端子１１ａへ出力される。ＭＰＵ１１は、ＮＭＩ割込端子１１ａに停電信号５１が入力されると、実行中の制御を中断して、図４のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能に電力供給されており、この所定時間内に、図４のＮＭＩ割込処理が実行される。
【００３７】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、更に、スタックポインタの値を情報保持メモリ１３ａへ書き込んで（Ｓ２）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。そして、停電が発生したことを示す停電発生情報を情報保持メモリ１３ａに書き込む（Ｓ３）。その後、主制御基板Ｃに応じてその他の停電処理を実行し（Ｓ４）、その後は、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００３８】
図５は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図６に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。
【００３９】
図６は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ１３ａに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００４０】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ３０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、情報保持が有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ３０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、ＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化して、この初期化処理を終了する。このＳ４４の処理の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【００４１】
Ｓ４５からの処理では、まず、情報保持メモリ１３ａからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックエリアへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４５）。その後、スタックエリアへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをスタックエリアから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図４の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ４７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００４２】
図５のフローチャートの戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。更に、大当たりを決定するための無作為抽出カウンタの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００４３】
スイッチ監視処理（Ｓ１８）は、ＩＮＴ割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５、図柄作動口４への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【００４４】
その後、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、普通図柄の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には図柄作動口４を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において特別図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４を通過するタイミングで読み取った無作為抽出カウンタ１３ｂの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３に表示される特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、図１０において後述する大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、特別図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００４５】
なお、前記した状態フラグの値が「１」の場合は「図柄変動中」の遊技状態を示し、「２」の場合は「大当たり中」の遊技状態を示し、「０」の場合は「その他（待機中、又は、エラー中）」の遊技状態を示すように設定されている。
【００４６】
ＬＣＤ３で行われる変動表示は、状態フラグの値が「１」のときに実行され、変動表示の終了時にその変動表示が大当たりを発生し得るものであるか否かが判定される。変動表示が大当たりを発生し得るものであれば、状態フラグの値が「２」に設定され、以降、大当たり処理（Ｓ２６）が実行される。一方、変動表示の終了時にその変動表示が大当たりか否かをチェックした結果、大当たりを発生し得る値でない場合は、状態フラグの値が「０」に設定され、特別図柄変動処理（Ｓ２５）及び大当たり処理（Ｓ２６）の処理がスキップされる。なお、大当たりの終了時には、状態フラグの値が「０」に設定される。
【００４７】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータやなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって表示用制御基板Ｄへ出力される。
【００４８】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための無作為抽出カウンタ１３ｂの初期値を更新する乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、乱数初期値更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、無作為抽出カウンタ１３ｂの初期値をランダムに更新することができる。
【００４９】
図７は、図柄チェック処理（図５、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出して、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上でない場合に、保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに変動表示のデータを書き込む。
【００５０】
まず、この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ５１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合は（Ｓ５１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。また、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ５２）。保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」未満であれば（Ｓ５２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ１３ｉの値に「１」を加算して（Ｓ５３）、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したことによって取得される無作為抽出カウンタ１３ｂ、ハズレリーチカウンタ１３ｃ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに書き込んで（Ｓ５４）、この変動表示設定処理を終了する。
【００５１】
次に、図８を参照して、図５の特別図柄変動処理（Ｓ２５）の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、ＬＣＤ３で行われる変動表示が終了した場合および大当たり遊技が終了した場合に、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている変動表示のデータが図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれると共に、図柄回転２〜４メモリ１３ｌ〜１３ｎに記憶されている変動表示のデータが、それぞれ１つずつ小さい図柄回転１〜３メモリ１３ｋ〜１３ｍへシフトして記憶される。また、放出選択フラグ１３ｇがオンされている場合には、保留されている大当たりが放出される放出選択処理が実行される。
【００５２】
保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ６１）。確認の結果、変動表示中であれば（ＳＳ６１：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、次に、大当たり中であるか否かを確認する（Ｓ６２）。大当たり中であれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ６３）、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」以上であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、処理をＳ６４へ移行する。なお、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」未満、即ち、「０」であれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに変動表示のデータは記憶されていないということなので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００５３】
Ｓ６４の処理では、保留球カウンタ１３ｉの値から「１」減算して（Ｓ６４）、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている変動表示のデータを図柄回転実行エリア１３ｊに書き込み（Ｓ６５）、図柄回転２〜４メモリ１３ｌ〜１３ｎに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい図柄回転１〜３メモリ１３ｋ〜１３ｍへシフトする（Ｓ６６）。次に、放出選択フラグ１３ｇがオンしているか否かを確認する（Ｓ６７）。確認の結果、放出選択フラグ１３ｇがオンしていなければ（Ｓ６７：Ｎｏ）、処理をＳ６８の通常選択処理（図９参照）へと移行する。一方、放出選択フラグ１３ｇがオンしている場合は（Ｓ６７：Ｙｅｓ）、処理をＳ６９の放出選択処理（図１１参照）へと移行する。なお、通常選択処理（Ｓ６８）および放出選択処理（Ｓ６９）の終了後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００５４】
図９は、通常選択処理（Ｓ６８）を示したフローチャートである。通常選択処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じて付与する遊技価値を決定するものである。具体的には、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合には、その大当たりを保留して、蓄越カウンタ１３ｅに大当たりが保留されたことを記憶する。また、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値である場合には、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たり放出する。更に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄を選択する値である場合には、単発の大当たりとする。
【００５５】
通常選択処理（Ｓ６８）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ７１）。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値でない場合には（Ｓ７１：Ｎｏ）、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い（Ｓ８１）、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合には（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ７２）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合には（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ７３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ７４）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ７５）、この通常選択処理を終了する。
【００５６】
一方、Ｓ７２の処理において、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には（Ｓ７２：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ７６）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であった場合には（Ｓ７６：Ｙｅｓ）、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ７７）、処理をＳ７８へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄を選択する「１」、「３」、「５」又は「９」のいずれかであった場合には（Ｓ７６：Ｎｏ）、Ｓ７７の処理をスキップして、処理をＳ７８の処理へと移行する。
【００５７】
Ｓ７８の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ７８）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ７９）、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ８０）、この通常選択処理を終了する。
【００５８】
図１０は、図５のメイン処理の中で実行される大当たり処理（Ｓ２６）を示したフローチャートである。この大当たり処理では、状態フラグ（図示せず）が大当たり中であると判断された場合（図５、Ｓ２４参照）、即ち、放出フラグ１３ｈがオンであった場合（その大当たりが放出図柄で大当たりしていた場合）に、放出選択フラグ１３ｇをオンして、蓄越カウンタ１３ｅに蓄越されていた大当たりを放出させるための処理である。
【００５９】
大当たり処理（Ｓ２６）では、まず、特定入賞口５の開放等を行う大当たり実行処理を行い（Ｓ９１）、大当たりフラグ１３ｆがオンしているか否かを確認する（Ｓ９２）。大当たりフラグ１３ｆがオンしていれば（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、２ｍｓ後以降の大当たり処理で以下の処理をスキップすることができるように、大当たりフラグ１３ｆをオフして（Ｓ９３）、次に、放出フラグ１３ｈがオンしているか否か、即ち、この大当たりが放出図柄で大当たりしているか否かを確認する（Ｓ９４）。確認の結果、放出フラグ１３ｈがオンしていれば（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅの値が「０」であるか否かを確認して（Ｓ９５）、保留されている大当たりがあるかを調べる。蓄越カウンタ１３ｅの値が「０」でなければ（Ｓ９５：Ｎｏ）、以前に保留された大当たりが未放出の状態で蓄越されているので、その大当たりを放出するために放出選択フラグ１３ｇをオンして（Ｓ９６）、この大当たり処理を終了する。
【００６０】
一方、Ｓ９５の処理において、蓄越カウンタ１３ｅの値が「０」である場合には（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、保留されている大当たりがないということなので、放出選択フラグ１３ｇおよび放出フラグ１３ｈをオフして（Ｓ９７及びＳ９８）、この大当たり処理を終了する。
【００６１】
なお、Ｓ９２の処理において、大当たりフラグ１３ｆがオンしてない状態、即ち、大当たりフラグ１３ｆがオフしている場合には（Ｓ９２：Ｎｏ）、Ｓ９３〜Ｓ９８のいずれかの処理を既に実行しているので、これらの処理をスキップして、この大当たり処理を終了する。よって、大当たりフラグ１３ｆがオフされた後は、この大当たり処理では、大当たり実行処理（Ｓ９１）のみが行われる。また、Ｓ９４の処理において、放出フラグ１３ｈがオンしていない状態、即ち、放出フラグ１３ｈがオフの場合には（Ｓ９４：Ｎｏ）、この大当たりが放出図柄で大当たりしていない場合、即ち、単発大当たり図柄での大当たりということなので、Ｓ９５〜Ｓ９８の処理をスキップして、この大当たり処理を終了する。
【００６２】
次に、図１１を参照して、図８の保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出選択処理（Ｓ６９）について説明する。この放出選択処理は、放出選択フラグ１３ｇがオンしている場合、即ち、放出図柄で大当たりが発生して、更に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であった場合に、その大当たりが終了した際に行われる保留球カウンタ減算処理の中で実行される処理である。
【００６３】
放出選択処理（Ｓ６９）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータは大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ１０１）。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値でなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータはハズレの変動表示なので、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されているハズレ図柄の停止図柄を以前に保留された蓄越図柄のいずれかに書き換える（Ｓ１０２）。そして、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されているハズレの変動パターン及びリーチパターンを大当たり時の変動パターンに書き換えて（Ｓ１０３）、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」を減算し（Ｓ１０４）、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ１０５）、この放出選択処理を終了する。
【００６４】
なお、Ｓ１０１の処理において、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合は（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、その大当たりを優先して行うために、処理をＳ１０６へ移行する。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータに記憶される変動表示のデータが大当たりであるにもかかわらず、Ｓ１０２〜Ｓ１０５の処理を行って、変動表示のデータを変更してしまうと、せっかく当選した大当たりを損ねてしまう。そこで、蓄越されている大当たりを付与する場合に、大当たりに当選していないときには、変動表示のデータを蓄越されていた大当たりのデータに変更し、逆に、大当たりに当選している場合は、蓄越された大当たりの付与を保留して、当選した大当たりを優先する。よって、当選した大当たりを損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【００６５】
Ｓ１０６の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ１０６）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合には（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ１０７）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ１０８）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ１０９）、この放出選択処理を終了する。
【００６６】
一方、Ｓ１０６の処理において、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には（Ｓ１０６：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ１１０）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であった場合には（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ１１１）、処理をＳ１１２へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄を選択する「１」、「３」、「５」又は「９」のいずれかであった場合には（Ｓ１１０：Ｎｏ）、Ｓ１１１の処理をスキップして、処理をＳ１１２の処理へと移行する。
【００６７】
Ｓ１１２の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ１１２）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ１１３）、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ１１４）、この放出選択処理を終了する。
【００６８】
以上説明したように、第１実施例のパチンコ機Ｐによれば、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であるとき、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値であった場合に、その大当たりを保留する。また、保留された大当たりは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であるとき、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であった場合に、その放出図柄での大当たりの終了後に保留されている大当たりを発生させる。よって、大当たりを保留することにより、新たな遊技性を提供することができると共に、大当たりが保留された場合に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【００６９】
また、従来、遊技者は、パチンコ機の釘調整や、大当たり発生回数等でパチンコ機を選択していた。更に、大当たりに関する遊技性においてはパチンコ機毎に特段の相違がなく、遊技者がパチンコ機を選択する際に明確な選択条件がなかった。しかし、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、各パチンコ機毎に蓄越されている大当たり数が異なり、遊技条件が異なることで各パチンコ機毎で差が生じるので、遊技者がパチンコ機を選択する選択肢を増やすことができる。
【００７０】
以下に本発明の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ａ１。
【００７１】
遊技機Ａ１において、前記制御手段は、ランダムに値を取得する乱数取得手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記乱数取得手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ２。始動条件の成立に基づいて取得された乱数取得手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、第１所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（乱数取得手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。また、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。更に、乱数取得手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【００７２】
遊技機Ａ１又はＡ２において、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第２所定条件に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ３。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第２所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（乱数取得手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【００７３】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらした前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ４。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機Ａ４によれば、ずらした特別遊技状態数を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎に記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技条件が異なることで各遊技機毎で差が生じるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増やすことができる。
【００７４】
遊技機Ａ４において、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【００７５】
遊技機Ａ４において、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【００７６】
遊技機Ａ４からＡ６のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。乱数取得手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【００７７】
遊技機Ａ４からＡ７のいずれかにおいて、前記記憶手段は、停電等によって電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されるデータを電源の切断後においても保持（記憶）し、電源再入時にその保持されたデータに基づいて遊技を再開可能とするバックアップ機能を有していることを特徴とする遊技機Ａ８。記憶手段にバックアップ機能を付与することによって、停電等による電源断時にもデータを保持し、電源再入時に保持されたデータに基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【００７８】
遊技機Ａ２からＡ８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第１所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ａ９。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第１所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【００７９】
遊技機Ａ９において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ａ１０。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
遊技機Ａ１０において、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１１。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【００８１】
遊技機Ａ１１において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ１２。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【００８２】
遊技機Ａ１１において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段とを備え、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機Ａ１３。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【００８３】
遊技機Ａ１からＡ１３のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に表示される前記識別情報を選定する識別情報カウンタとを備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態の付与する値であった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第１所定値であるときは、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ａ１４。識別情報カウンタの値に応じて特別遊技状態の付与をずらすことによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【００８４】
遊技機Ａ１４において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて所得された前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態を付与するものであった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第２所定値であるときは、前記記憶手段に記憶された少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ａ１５。識別情報カウンタの値に応じて記憶手段に記憶される少なくとも１の特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【００８５】
遊技機Ａ１４において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて所得された前記乱数取得手段の値が前記特別遊技状態を付与するものであった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第３所定値であるときは、前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ａ１６。識別情報カウンタの値に応じて特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【００８６】
遊技機Ａ１からＡ１６のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも１の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機Ａ１７。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８７】
遊技機Ａ１からＡ１７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ａ１８。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００８８】
遊技機Ａ１からＡ１７のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ａ１９。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００８９】
遊技機Ａ１からＡ１７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ａ２０。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００９０】
次に、図１２から図１７を参照して、本発明の第２実施例について説明する。第１実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であるとき、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０，２，４，６，８」のいずれか、即ち、蓄越図柄を選択する値であった場合に、その大当たりを保留していた。また、保留された大当たりは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であるとき、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「７」、即ち、放出図柄を選択する値であった場合に、その放出図柄での大当たりの終了後に保留されている大当たりを発生させていた。これに代えて、第２実施例のパチンコ機Ｐでは、大当たり図柄カウンタ１３ｄではなく、属性カウンタ１３ｏの値に応じて、大当たりの保留と、保留された大当たりの発生とを決定する。よって、大当たりが発生した場合、その大当たりを大当たり図柄に関係なく、大当たりの保留、保留された大当たりの付与（放出）、又は、単発の大当たりの付与を決定することができ、大当たりが発生する場合に、その大当たりによる遊技価値の付与をずらすことにより、遊技の幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
図１２は、第２実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第２実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、属性カウンタ１３ｏが設けられている。
【００９２】
属性カウンタ１３ｏは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合に、その大当たりの属性、即ち、その大当たりを保留するか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている保留された大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定するためのカウンタであり、乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「０」〜「９」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。かかる属性カウンタ１３ｏの値は、前記した無作為抽出カウンタ１３ｂ、ハズレリーチカウンタ１３ｃ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値と同様に始動入賞時に取得され、このとき取得された属性カウンタ１３ｏの値は、前記した無作為抽出カウンタ１３ｂ、ハズレリーチカウンタ１３ｃ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値と共に、保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに書き込まれて記憶される（図１４、Ｓ１２４参照）。
【００９３】
図１３は、属性カウンタ１３ｏの値に応じた大当たりの属性表６０である。第２実施例では、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合、同じく始動入賞で取得された属性カウンタ１３ｏの値に応じて大当たりの属性、即ち、その大当たりを保留するか、保留されている大当たりを放出するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定する。図３の属性表６０に示すように、属性カウンタ１３ｏの値が「０」、「２」、「４」、「６」及び「８」の場合は、大当たりを保留されるように設定されている。また、属性カウンタ１３ｏの値が「１」、「３」、「５」及び「９」の場合は、単発の大当たりを発生させる単発大当たりが発生するように設定されている。更に、属性カウンタ１３ｏの値が「７」の場合は、保留された大当たりが放出されるように設定されている。
【００９４】
図１４は、図柄チェック処理（図５、Ｓ２１参照）の中で実行される第２実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出して、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上でない場合に、保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに変動表示のデータを書き込む。
【００９５】
まず、この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ１２１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合は（Ｓ１２１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。また、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ１２１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ１２２）。保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であれば（Ｓ１２２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」未満であれば（Ｓ１２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ１３ｉの値に「１」を加算して（Ｓ１２３）、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したことによって取得される無作為抽出カウンタ１３ｂ、ハズレリーチカウンタ１３ｃ、大当たり図柄カウンタ１３ｄ及び属性カウンタ１３ｏの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに書き込んで（Ｓ１２４）、この変動表示設定処理を終了する。
【００９６】
図１５は、保留球カウンタ減算処理（図８参照）の中で実行される第２実施例の通常選択処理（Ｓ６８）を示したフローチャートである。第２実施例の通常選択処理では、通常選択処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、属性選択処理（図１６参照）を行い、属性カウンタ１３ｏの値に応じて付与する遊技価値を決定するものである。具体的には、属性カウンタ１３ｏの値が蓄越を選択する値である場合には、その大当たりを保留して、蓄越カウンタ１３ｅに大当たりが保留されたことを記憶する。また、属性カウンタ１３ｏの値が放出を選択する値である場合には、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たり放出する。更に、属性カウンタ１３ｏの値が単発大当たり図柄を選択する値である場合には、単発の大当たりとする。
【００９７】
通常選択処理（Ｓ６８）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ１３１）。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値でない場合には（Ｓ１３１：Ｎｏ）、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い（Ｓ１３３）、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合には（Ｓ１３１：Ｙｅｓ）、属性選択処理を行う（Ｓ１３２）。
【００９８】
図１６は、属性選択処理を示したフローチャートである。この属性選択処理（Ｓ１３２）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される属性カウンタ１３ｏの値が蓄越を選択する値であるか否か、即ち、属性カウンタ１３ｏの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ１４１）。確認の結果、属性カウンタ１３ｏの値が蓄越を選択する値である場合には（Ｓ１４１：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ１４２）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ１４３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ１４４）、この属性選択処理を終了する。なお、属性選択処理（Ｓ１３２）の終了後は、通常選択処理（Ｓ６８）が終了する。
【００９９】
一方、Ｓ１４１の処理において、属性カウンタ１３ｏの値が蓄越を選択する値でない場合には（Ｓ１４１：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される属性カウンタ１３ｏの値が放出を選択する値であるか否か、即ち、属性カウンタ１３ｏの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ１４５）。確認の結果、属性カウンタ１３ｏの値が放出を選択する値であった場合には（Ｓ１４５：Ｙｅｓ）、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ１４６）、処理をＳ１４７へ移行する。一方、属性カウンタ１３ｏの値が放出を選択する値でない場合、即ち、属性カウンタ１３ｏの値が単発大当たりを選択する「１」、「３」、「５」又は「９」のいずれかの値であった場合には（Ｓ１４５：Ｎｏ）、Ｓ１４６の処理をスキップして、処理をＳ１４７の処理へと移行する。
【０１００】
Ｓ１４７の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ１４７）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ１４８）、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ１４９）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。なお、属性選択処理（Ｓ１３２）の終了後は、通常選択処理（Ｓ６８）が終了する。
【０１０１】
次に、図１７を参照して、図８の保留球カウンタ減算処理の中で実行される第２実施例の放出選択処理（Ｓ６９）について説明する。この放出選択処理は、放出選択フラグ１３ｇがオンしている場合、即ち、放出図柄で大当たりが発生して、更に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であった場合に、その大当たりが終了した際に行われる保留球カウンタ減算処理の中で実行される処理である。
【０１０２】
第２実施例の放出選択処理（Ｓ６９）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータは大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ１５１）。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値でなければ（Ｓ１５１：Ｎｏ）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータはハズレの変動表示なので、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されているハズレ図柄の停止図柄を大当たり図柄のいずれかに書き換える（Ｓ１５２）。そして、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されているハズレの変動パターン及びリーチパターンを大当たり時の変動パターンに書き換えて（Ｓ１５３）、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」を減算し（Ｓ１５４）、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ１５５）、この放出選択処理を終了する。
【０１０３】
なお、Ｓ１５１の処理において、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合は（Ｓ１５１：Ｙｅｓ）、その大当たりを優先して行うために、図１６に示す属性選択処理（Ｓ１３２）を行う。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータに記憶される変動表示のデータが大当たりであるにもかかわらず、Ｓ１５２〜Ｓ１５５の処理を行って、変動表示のデータを変更してしまうと、せっかく当選した大当たりを損ねてしまう。そこで、蓄越されている大当たりを付与する場合に、大当たりに当選していないときには、変動表示のデータを蓄越されていた大当たりのデータに変更し、逆に、大当たりに当選している場合は、蓄越された大当たりの付与を保留して、当選した大当たりを優先する。よって、当選した大当たりを損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０１０４】
以上説明したように、第２実施例のパチンコ機Ｐによれば、大当たり発生時にＬＣＤ３に表示される図柄を決定する大当たり図柄カウンタ１３ｄとは別に属性カウンタ１３ｏを設け、大当たりが発生する場合に、始動入賞によって取得される属性カウンタ１３ｏの値に応じてその大当たりの遊技価値を決定する。従って、大当たり発生時にＬＣＤ３に表示される図柄とは無関係にその大当たりの遊技価値を決定、即ち、その大当たりを保留するか、その大当たりを付与すると共に保留されている大当たりを付与するか、単発の大当たりを付与するか否かを決定する。よって、遊技者は大当たり図柄の表示結果からは大当たりの遊技価値を認識し難く、その遊技価値を認識するまで遊技の興趣を維持することができると共に、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
以下に本発明の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第１無作為抽出手段と、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第２無作為抽出手段と、始動条件の成立に基づいて取得された前記第１無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段とを備え、前記第１無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、前記表示装置に表示される前記識別情報の表示結果如何にかかわらず、前記第２無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらすことを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０１０６】
遊技機Ｂ１において、前記制御手段は、前記表示装置に表示される識別情報を選定する識別情報カウンタを備え、その識別情報カウンタは、前記第２無作為抽出手段とは別に設けられていることを特徴とする遊技機Ｂ２。特別遊技状態の付与のずらしを決定、又は、ずらされた特別遊技状態の付与を決定する第２無作為抽出手段とは別に、表示装置に表示される識別情報を選定する識別情報カウンタを設ける。よって、表示装置に表示される識別情報とは無関係に特別遊技状態をずらすことができると共に、表示装置に表示される識別情報とは無関係にずらされた特別遊技状態を付与することができる。よって、識別情報の表示結果如何にかかわらず特別遊技状態がずらされるか、ずされた特別遊技状態が付与されるので、遊技者は識別情報の表示結果から特別遊技状態の遊技価値を認識し難く、その遊技価値を認識するまで遊技の興趣を維持することができると共に、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
遊技機Ｂ１又はＢ２において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得された前記第１無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、同じく始動条件の成立に基づいて取得された前記第２無作為抽出手段の値が第１所定値であるとき、前記特別遊技状態をずらす特別遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ３。特別遊技蓄越手段は、始動条件の成立に基づいて取得された第２無作為抽出手段の値が第１所定値である場合に特別遊技状態をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、第１無作為抽出手段又は第２無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０１０８】
遊技機Ｂ３において、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第２所定条件の成立に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ４。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第２所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（乱数取得手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０１０９】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得された前記第１無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、同じく始動条件の成立に基づいて取得された前記第２無作為抽出手段の値が第２所定値であるとき、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態を遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ５。蓄越放出手段は、始動条件の成立に基づいて取得された第２無作為抽出手段の値が第２所定値である場合に、特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得された前記第１無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、同じく始動条件の成立に基づいて取得された前記第２無作為抽出手段の値が第３所定値であるとき、前記特別遊技状態付与手段によって特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。始動条件の成立に基づいて取得された第２無作為抽出手段の値が第３所定値である場合に、特別遊技状態付与手段によって特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態の付与にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０１１１】
遊技機Ｂ４からＢ６のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらした前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ７。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機Ｂ７によれば、ずらした特別遊技状態数を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎に記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技機毎に差が生じるため、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【０１１２】
遊技機Ｂ７において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される第１無作為抽出手段の値、始動条件の成立に基づいて取得される第２無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【０１１３】
遊技機Ｂ７において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される第１無作為抽出手段の値、始動条件の成立に基づいて取得される第２無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【０１１４】
遊技機Ｂ７からＢ９のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第１無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。第１無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
遊技機Ｂ７からＢ１０のいずれかにおいて、前記記憶手段は、停電等によって電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されるデータを電源の切断後においても保持（記憶）し、電源再入時にその保持されたデータに基づいて遊技を再開可能とするバックアップ機能を有していることを特徴とする遊技機Ｂ１１。記憶手段にバックアップ機能を付与することによって、停電等による電源断時にもデータを保持し、電源再入時に保持されたデータに基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【０１１６】
遊技機Ｂ１からＢ１１のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第２無作為抽出手段が第１所定値であるとき前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｂ１２。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第２無作為抽出手段が第１所定値であるとき特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１１７】
遊技機Ｂ１２において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第２無作為抽出手段が第２所定値であるとき、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１３。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第２無作為抽出手段が第２所定値であるとき、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１８】
遊技機Ｂ１３において、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１４。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１１９】
遊技機Ｂ１４において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１５。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その変更対象の動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０１２０】
遊技機Ｂ１４において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段とを備え、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１６。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０１２１】
遊技機Ｂ１からＢ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｂ１７。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１２２】
遊技機Ｂ１からＢ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｂ１８。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２３】
遊技機Ｂ１からＢ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｂ１９。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０１２４】
次に、図１８を参照して、本発明の第２３−１実施例について説明する。第１実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞によって取得された無作為抽出カウンタ１３ｂが大当たりを発生する値であると共に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合に、蓄越カウンタ１３ｅの値が加算されていた。言い換えれば、蓄越カウンタ１３ｅの値は蓄越図柄での大当たり以外では加算されず、例えば、電源入時にクリアスイッチ３０ｃがオンされていた場合には、蓄越カウンタ１３ｅの値は「０」クリアされてしまっていた。よって、遊技者が蓄越図柄での大当たりをいかに多く発生させて蓄越カウンタ１３ｅの値をどれだけ加算しても、遊技場（ホール）の運営方針等によって、電源断時に蓄越カウンタ１３ｅの値を「０」クリアされてしまうと、蓄越されている大当たりが消去されてしまい、当選した大当たりが遊技者に付与されない場合があった。しかし、第３実施例のパチンコ機Ｐでは、初期化処理においても蓄越カウンタ１３ｅのデータを「０」クリアしないように構成する。従って、ＲＡＭ１３等を初期化する初期化処理が施された場合でも、ずらされている大当たりのデータは蓄越カウンタ１３ｅによって維持することができるので、電源切断後も当選して付与されるべき大当たりを記憶しておくことができ、遊技場（ホール）に利己的な運営をさせずに、ずらされている大当たりを適切に遊技者へ付与することができる。
【０１２５】
図１８は、第２３−１実施例のパチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ１３ａに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【０１２６】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ３０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、情報保持が有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ３０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１６０）、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化して、この初期化処理を終了する。このＳ１６０の処理の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【０１２７】
次に、図１９及び図２０を参照して、本発明の第２３−２実施例について説明する。第２３−１実施例のパチンコ機Ｐでは、電源入時の初期化処理（Ｓ１２）において、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１６０）を行って蓄越カウンタ１３ｅの値を初期化処理後も維持していた。これに代えて、第２３−２実施例のパチンコ機Ｐでは、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１６０）が行われた後に、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たり数に応じて、蓄越カウンタ１３ｅの値を設定する蓄越カウンタ初期設定処理（Ｓ１６１）を行うように構成する。
【０１２８】
蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるデータは、初期化されずに維持され続けるので、例えば、不正行為やプログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶される場合がある。そこで、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるデータをそのデータ内容に応じて設定することによって、遊技者に大当たりが異常に多く付与される等の不具合を解消することができるので、遊技者に適切な遊技を提供することができる。
【０１２９】
図１９は、第２３−２実施例のパチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ１３ａに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して、蓄越カウンタ１３ｅの値に応じて蓄越カウンタ１３ｅの値を再設定する蓄越カウンタ初期設定処理を行う。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【０１３０】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ３０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、情報保持が有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ３０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１６０）、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化する。その後、蓄越カウンタ初期設定処理を行う（Ｓ１６１）。
【０１３１】
図２０は、蓄越カウンタ初期設定処理（Ｓ１６１）を示したフローチャートである。この蓄越カウンタ初期設定処理では、まず、蓄越カウンタ１３ｅの値は「２００」以上か否かを確認する（Ｓ１７１）。確認の結果、蓄越カウンタ１３ｅの値が「２００」以上であれば（Ｓ１７１：Ｙｅｓ）、ずらされている大当たり数があまりにも多いので蓄越カウンタ１３ｅの値を「２０」に設定して（Ｓ１７２）、ずらされている大当たり数を適切な値に設定して、この蓄越カウンタ初期設定処理を終了する。
【０１３２】
一方、Ｓ１７１の処理において、蓄越カウンタ１３ｅの値が「２００」以上でない場合には（Ｓ１７１：Ｎｏ）、次に、蓄越カウンタ１３ｅの値は「１００」以上か否かを確認する（Ｓ１７３）。蓄越カウンタ１３ｅの値が「１００」以上であれば（Ｓ１７３：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅの値を「１０」に設定して（Ｓ１７４）、この蓄越カウンタ初期設定処理を終了する。
【０１３３】
Ｓ１７３の処理において、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１００」以上でない場合には（Ｓ１７３：Ｎｏ）、次に、蓄越カウンタ１３ｅの値は「５０」以上か否かを確認する（Ｓ１７５）。確認の結果、蓄越カウンタ１３ｅの値が「５０」以上であれば（Ｓ１７５：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅの値を「５」に設定して（Ｓ１７６）、この蓄越カウンタ初期設定処理を終了する。なお、蓄越カウンタ初期設定処理の終了後は、この初期化処理を終了する。この初期化処理（Ｓ１２）の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【０１３４】
次に、図２１から図２４を参照して、本発明の第２３−３実施例について説明する。第２３−２実施例のパチンコ機Ｐでは、電源入時の初期化処理（Ｓ１２）において、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１６０）を行って、蓄越カウンタ初期設定処理（Ｓ１６１）を行い、蓄越カウンタ１３ｅの値を判断して、その判断された値に応じて蓄越カウンタ１３ｅの値を再設定していた。これに代えて、第２３−３実施例のパチンコ機Ｐでは、蓄越カウンタ１３ｅの値を判断すると共に、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数を判断して、蓄越カウンタ１３ｅの値を再設定するように構成する。
【０１３５】
蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるデータは、初期化されずに維持され続けるので、例えば、不正行為やプログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶される場合がある。また、変動回数が少ないにもかかわらず、蓄越カウンタ１３ｅに大当たりのデータが多く記憶されている場合においても、不正行為やプログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶されるときがある。そこで、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるデータと、変動回数をカウントする変動回数カウンタ１３ｐとの値に応じて、蓄越カウンタ１３ｅの値を設定することによって、遊技者に大当たりが異常に多く付与される等の不具合を解消することができるので、遊技者に適切な遊技を提供することができる。
【０１３６】
図２１は、第２３−３実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第５実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、変動回数カウンタ１３ｐが設けられている。
【０１３７】
変動回数カウンタ１３ｐは、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変動回数カウンタ１３ｐの値は、図２３に示す保留球カウンタ減算処理の中で、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される変動表示のデータが図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれた場合に「１」加算される（図２３、Ｓ１８２参照）。一方、後述する蓄越カウンタ初期設定処理（図２２、Ｓ１８１参照）が実行された場合に、この変動回数カウンタ１３ｐの値は「０」クリアされる（図２４、Ｓ２００参照）。
【０１３８】
図２２は、第２３−３実施例のパチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ１３ａに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、蓄越カウンタ１３ｅ及び変動回数カウンタ１３ｐ以外のＲＡＭクリア並びに初期化処理を実行して、蓄越カウンタ１３ｅ及び変動回数カウンタ１３ｐの値に応じて蓄越カウンタ１３ｅの値を再設定する蓄越カウンタ初期設定処理を行う。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【０１３９】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ３０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、情報保持が有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ３０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅ及び変動回数カウンタ１３ｐ以外のＲＡＭクリア並びに初期化処理を実行して（Ｓ１８０）、蓄越カウンタ１３ｅ及び変動回数カウンタ１３ｐ以外のＲＡＭ１３並びにＩ／Ｏ等の各値を初期化する。その後、蓄越カウンタ初期設定処理を行う（Ｓ１８１）。
【０１４０】
図２４は、蓄越カウンタ初期設定処理（Ｓ１８１）を示したフローチャートである。この蓄越カウンタ初期設定処理では、まず、蓄越カウンタ１３ｅの値は「２００」以上か否かを確認する（Ｓ１９１）。確認の結果、蓄越カウンタ１３ｅの値が「２００」以上であれば（Ｓ１９１：Ｙｅｓ）、次に、変動回数カウンタ１３ｐの値が「３００００」以下か否かを確認する（Ｓ１９２）。変動回数カウンタ１３ｐの値が「３００００」以下である場合には（Ｓ１９２：Ｙｅｓ）、変動表示の回数の割にずらされている大当たり数があまりにも多いので、蓄越カウンタ１３ｅの値を「２０」に設定して（Ｓ１９３）、ずらされている大当たり数を適切な値に設定して、処理をＳ２００へ移行する。
【０１４１】
一方、Ｓ１９２の処理において、変動回数カウンタ１３ｐの値が「３００００」以下でない場合には（Ｓ１９２：Ｎｏ）、次に、蓄越カウンタ１３ｅの値は「１００」以上か否かを確認する（Ｓ１９４）。蓄越カウンタ１３ｅの値が「１００」以上であれば（Ｓ１７３：Ｙｅｓ）、次に、変動回数カウンタ１３ｐの値が「２００００」以下であるか否かを確認する（Ｓ１９５）。変動回数カウンタ１３ｐの値が「２００００」以下である場合には（Ｓ１９５：Ｙｅｓ）、変動回数の割にずらされている大当たり数があまりにも多いので、蓄越カウンタ１３ｅの値を「１０」に設定して（Ｓ１９６）、処理をＳ２００へ移行する。
【０１４２】
Ｓ１９５の処理において、変動回数カウンタ１３ｐの値が「２００００」以下でない場合には（Ｓ１９５：Ｎｏ）、次に、蓄越カウンタ１３ｅの値は「５０」以上か否かを確認する（Ｓ１９７）。確認の結果、蓄越カウンタ１３ｅの値が「５０」以上であれば（Ｓ１９７：Ｙｅｓ）、次に、変動回数カウンタ１３ｐの値が「１００００」以下であるか否かを確認する（Ｓ１９８）。変動回数カウンタ１３ｐの値が「１００００」以下である場合には（Ｓ１９８：Ｙｅｓ）、変動回数の割にずらされている大当たり数があまりにも多いので、蓄越カウンタ１３ｅの値を「５」に設定して（Ｓ１９９）、処理をＳ２００へ移行する。
【０１４３】
Ｓ２００の処理では、変動回数カウンタ１３ｐの値を「０」クリアして（Ｓ２００）、変動回数カウンタ１３ｐの値を初期化する。Ｓ２００の処理の後は、この蓄越カウンタ初期設定処理を終了する。なお、蓄越カウンタ初期設定処理の終了後は、この初期化処理を終了する。この初期化処理（Ｓ１２）の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【０１４４】
次に、図２５を参照して、本発明の第２３−４実施例について説明する。第２３−２実施例のパチンコ機Ｐでは、電源入時の初期化処理（Ｓ１２）において、蓄越カウンタ１３ｅ以外のＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１６０）を行って蓄越カウンタ１３ｅの値を初期化処理後も維持していた。これに代えて、第２３−４実施例のパチンコ機Ｐでは、蓄越カウンタ１３ｅを含めたＲＡＭクリア及び初期化処理を行い（Ｓ４４）、その後、蓄越カウンタ１３ｅの値を所定値に設定するように構成する。
【０１４５】
蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるデータを初期化せずに維持し続けると、例えば、不正行為やプログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶される場合がある。そこで、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるデータを初期化して、その後、新たに、蓄越カウンタ１３ｅの値を所定値に設定することによって、プログラムが暴走する等の不具合を解消することができると共に、遊技者に大当たりが異常に多く付与される等の不具合を解消することができるので、遊技者に適切な遊技を提供することができる。
【０１４６】
図２５は、第２３−４実施例のパチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、情報保持が有効であれば、情報保持メモリ１３ａに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、情報保持が有効でなかったり、情報保持が有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、蓄越カウンタ１３ｅを含めたＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【０１４７】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ３０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、情報保持が有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていれば情報保持は有効であり、逆に、キーワードが正しくなければ情報保持データは破壊されているので、その情報保持は有効ではない。情報保持が有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、情報保持が有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ３０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅを含めたＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、蓄越カウンタ１３ｅを含めたＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化して、その後、蓄越カウンタ１３ｅの値を「１０」に設定し（Ｓ２０１）、この初期化処理を終了する。このＳ２０１の処理の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【０１４８】
以下に第２３−１実施例、第２３−２実施例、第２３−３実施例、又は、第２３−４実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態に関する情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される情報を電源が切断された後も保持する情報保持手段と、その情報保持手段によって前記記憶手段に保持された特別遊技状態に関する情報以外を初期化する第１初期化手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０１４９】
遊技機Ｃ１において、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報に応じて、前記記憶手段に特別遊技状態に関する情報を再設定する再設定手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ２。制御手段は、再設定手段によって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報に応じて、記憶手段に特別遊技状態に関する情報を再設定する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【０１５０】
遊技機Ｃ２において、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を判断する第１判断手段を備え、前記再設定手段は、前記第１判断手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が所定状態であると判断された場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を変更するものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。再設定手段は、第１判断手段によって記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報が所定状態であると判断された場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を変更する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【０１５１】
遊技機Ｃ２又はＣ３において、前記第１判断手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が第１所定値であるか否かを判断するものであり、前記再設定手段は、前記第１判断手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が第１所定値であると判断された場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を第２所定値に変更するものであることを特徴とする遊技機Ｃ４。再設定手段は、第１判断手段によって記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報が第１所定値であると判断された場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を第２所定値に変更する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【０１５２】
複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態に関する情報等を記憶する記憶手段と、前記識別情報の動的表示の回数を記憶する動的回数記憶手段と、その動的回数記憶手段及び記憶手段に記憶される情報を電源が切断された後も保持する情報保持手段と、その情報保持手段によって前記動的回数記憶手段に保持された動的表示の回数、及び、前記記憶手段に保持された特別遊技状態に関する情報以外を初期化する第２初期化手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｃ５。制御手段は、第２初期化手段により、情報保持手段によって記憶手段に保持された特別遊技状態に関する情報及び動的回数記憶手段に記憶された回数以外を初期化する。従って、記憶手段に初期化処理が施された場合でも特別遊技状態に関する情報と動的表示の回数はその初期化処理後も維持することができる。よって、電源切断後も当選して付与されるべき特別遊技状態を記憶しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【０１５３】
遊技機Ｃ５において、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報に応じて、前記記憶手段に特別遊技状態に関する情報を再設定する再設定手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ６。制御手段は、再設定手段によって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報、及び、動的回数記憶手段に記憶されている動的表示の回数に応じて、記憶手段に特別遊技状態に関する情報を再設定する。動的表示の回数が少ないにもかかわらず、特別遊技状態に関する情報が多く記憶されている場合には、不正やプログラムの暴走等によって記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報に異常が発生している場合がある。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【０１５４】
遊技機Ｃ６において、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を判断する第１判断手段と、前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数を判断する第２判断手段とを備え、前記再設定手段は、前記第１判断手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が所定状態であると判断すると共に、前記第２判断手段により前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が所定状態であると判断した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を変更するものであることを特徴とする遊技機Ｃ７。再設定手段は、第１判断手段により記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報が所定状態である判断されると共に、第２判断手段により動的回数記憶手段に記憶される動的表示の回数が所定状態であると判断された場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を変更する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を適正な状態に保つことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【０１５５】
遊技機Ｃ７において、前記第１判断手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が第１所定値であるか否かを判断するものであり、また、前記第２判断手段は、前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が第３所定値であるか否かを判断するものであり、前記再設定手段は、前記第１判断手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報が第１所定値であると判断すると共に、前記第２判断手段により前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が第３所定値であると判断された場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態に関する情報を第２所定値に変更するものであることを特徴とする遊技機Ｃ８。
【０１５６】
遊技機Ｃ４又はＣ８において、前記第２所定値は、前記第１所定値より小さな値であることを特徴とする遊技機Ｃ９。記憶手段に記憶される特別遊技状態は初期化されないので、例えば、プログラムの暴走等によって、通常では考えられない不適切な値が記憶される場合がある。そこで、記憶手段に記憶される特別遊技状態に関する情報を第１所定値より小さな第２所定値に設定することによって、遊技者に特別遊技状態が異常に多く付与される等の不具合を解消することができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、適切な遊技を提供することができる。
【０１５７】
複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態に関する情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される情報を初期化した後に、前記記憶手段に特別遊技状態に関する情報を設定する再設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１０。制御手段は、再設定手段により、記憶手段に記憶されている特別遊技状態に関する情報を初期化した場合に、記憶手段に所定の特別遊技状態に関する情報を設定する。従って、記憶手段に初期化処理が施された場合でも特別遊技状態に関する情報に新たに所定の特別遊技状態に関する情報を設定することができる。よって、電源等が切断された場合も記憶手段に所定の特別遊技状態に関する情報を記憶させておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく、特別遊技状態を適切に付与することができる。
【０１５８】
遊技機Ｃ１からＣ１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１１。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、第１所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（無作為抽出手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。また、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。更に、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段や、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０１５９】
遊技機Ｃ１からＣ１１のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第２所定条件に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１２。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第２所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（無作為抽出手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０１６０】
遊技機Ｃ１２において、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１３。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【０１６１】
遊技機Ｃ１２において、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１４。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【０１６２】
遊技機Ｃ１からＣ１４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１５。無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
遊技機Ｃ１からＣ１５のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第１所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｃ１６。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第１所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０１６４】
遊技機Ｃ１６において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１７。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
遊技機Ｃ１６において、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１８。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって特別遊技状態を付与することができるので、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１６６】
遊技機Ｃ１８において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｃ１９。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０１６７】
遊技機Ｃ１８において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段とを備え、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２０。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０１６８】
遊技機Ｃ１からＣ２０のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に表示される前記識別情報を選定する識別情報カウンタとを備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態の付与する値であった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第６所定値であるときは、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｃ２１。識別情報カウンタの値に応じて特別遊技状態の付与をずらすことによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０１６９】
遊技機Ｃ２１において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて所得された前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与するものであった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第３所定値であるときは、前記記憶手段に記憶された少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２２。識別情報カウンタの値に応じて記憶手段に記憶される少なくとも１の特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０１７０】
遊技機Ｃ２１において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて所得された前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与するものであった場合に、前記識別情報カウンタの値が予め定めた第４所定値であるときは、前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２３。識別情報カウンタの値に応じて特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０１７１】
遊技機Ｃ１からＣ２３のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも１の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機Ｃ２４。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
遊技機Ｃ１からＣ２４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｃ２５。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１７３】
遊技機Ｃ１からＣ２４のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｃ２６。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１７４】
遊技機Ｃ１からＣ２４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｃ２７。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０１７５】
次に、図２６から図３０を参照して、本発明の第３実施例について説明する。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ１３ｏの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりを保留するか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第３実施例のパチンコ機では、大当たりを保留する条件として、１の大当たりが終了した一定期間内の変動表示（本実施例では、５０回）において、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生し得る値であった場合、その大当たりの付与をずらして蓄越するように構成されている。
【０１７６】
従来、遊技者に大当たりを付与し得る場合に、その大当たりの付与をずらす機能が搭載された遊技機において、例えば、その遊技機の性能（例えば、パチンコ機における釘調整、又は、スロットマシンにおける設定等）により大当たりが発生し難い遊技機の場合、大当たりの付与をずらしてしまうと、長期間遊技者に大当たりを付与できず、遊技者の不満感を増幅させてしまう。そこで、１の大当たりが遊技者に付与された後の一定期間内の変動表示（本実施例では、５０回）において、無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを付与する値であった場合に、その大当たりの付与をずらす。従って、遊技者には既に１の大当たりが付与された状態であるので、暫くの間、大当たりが付与されなくても、前回の大当たりの付与の余韻によって不満が募り難いものである。その状態において、１の大当たりの付与から一定期間内の動的表示で大当たりが発生し得る場合に、その大当たりの付与をずらしたとしても、遊技者の不満を募り難くすることができるので、遊技者に不満感を与えることなく、新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
図２６は、第３実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第７実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、当後回数カウンタ１３ｑが設けられている。
【０１７８】
当後回数カウンタ１３ｑは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生し得る値であった場合に、その大当たりを蓄越するか、または、その大当たりを付与するか否かを決定するためのカウンタである。この当後回数カウンタ１３ｑの値は、図３０に示す大当たり処理の中で、大当たりが遊技者に付与された場合に「５０」がセットされ（Ｓ２３０参照）、逆に、図２８に示す保留球カウンタ減算処理の中で、１の変動表示が行われる場合に当後回数カウンタ１３ｑの値が「０」でなければ「１」ずつ減算される（Ｓ２１０及びＳ２１１参照）。本実施例では、大当たりが発生し得る場合に、当後回数カウンタ１３ｑの値が「０」でなければ、その大当たりの付与をずらして、その大当たりを蓄越カウンタ１３ｅに記憶するものである。
【０１７９】
図２７は、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた大当たりの種別表７０である。第３実施例では、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合、同じく始動入賞で取得された大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じて大当たりの属性、即ち、保留されている大当たりを放出するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定する。第３実施例では、大当たり図柄カウンタ１３ｄによって大当たりの蓄越を決定しないので、大当たり図柄カウンタ１３ｄでは大当たりの放出か、単発の大当たりかが決定される。図２７の種別表７０に示すように、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」の場合は、単発の大当たりを発生させる単発大当たりが発生するように設定されている。また、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「３」、「７」の場合は、保留された大当たりが放出されるように設定されている。
【０１８０】
図２９は、主制御基板Ｃの通常選択処理（図８及び図９、Ｓ６８参照）の中で実行される第３実施例の属性選択処理（Ｓ１３２）を示したフローチャートである。この属性選択処理（Ｓ１３２）では、まず、当後回数カウンタ１３ｑの値が「０」か否かを確認する（Ｓ２２１）。確認の結果、当後回数カウンタ１３ｑの値が「０」でなければ（Ｓ２２１：Ｎｏ）、前回の大当たりから５０回未満の変動表示で大当たりを取得したということなので、その大当たりを蓄越するために、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ２２２）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ２２３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ２２４）、この属性選択処理を終了する。なお、属性選択処理（Ｓ１３２）の終了後は、通常選択処理（Ｓ６８）が終了する。
【０１８１】
一方、Ｓ２２１の処理において、当後回数カウンタ１３ｑの値が「０」である場合には（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、前回の大当たりから変動表示が５０回以上行われたということのなので、取得した大当たりを遊技者に付与するために、その大値の種別（属性）を確認するため、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「３」又は「７」であるか否かを確認する（Ｓ２２５）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であった場合には（Ｓ２２５：Ｙｅｓ）、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ２２６）、処理をＳ２２７へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たりを選択する「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」又は「９」のいずれかの値であった場合には（Ｓ２２５：Ｎｏ）、Ｓ２２６の処理をスキップして、処理をＳ２２７の処理へと移行する。
【０１８２】
Ｓ２２７の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ２２７）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ２２８）、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ２２９）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。なお、属性選択処理（Ｓ１３２）の終了後は、通常選択処理（Ｓ６８）が終了する。
【０１８３】
以下に第３実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、１の特別遊技状態終了後の一定期間内の前記動的表示に特別遊技状態が発生し得る場合、その特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０１８４】
遊技機Ｄ１において、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、１の前記特別遊技状態終了後の一定期間内の前記動的表示において、前記無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合、その特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。従来、識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、遊技者に特別遊技状態を付与し得る場合に、その特別遊技状態の付与をずらすことができる機能が搭載された遊技機がある。このような遊技機において、例えば、その遊技機の性能（例えば、パチンコ機における釘調整、又は、スロットマシンにおける設定等）により特別遊技状態が発生し難い遊技機の場合、特別遊技状態の付与をずらしてしまうと、長期間遊技者に特別遊技状態を付与できず、遊技者の不満感を増幅させてしまう。そこで、特別遊技蓄越手段によって、１の特別遊技状態が遊技者に付与された後の一定期間内の動的表示において、無作為抽出手段の値が他の特別遊技状態を付与する値であった場合に、その特別遊技状態の付与をずらす。従って、遊技者には既に１の特別遊技状態が付与された状態であるので、暫くの間、特別遊技状態が付与されなくても、前回の特別遊技状態の付与の余韻によって不満が募り難いものである。その状態において、１の特別遊技状態の付与から一定期間内の動的表示で特別遊技状態が発生し得る場合に、その特別遊技状態の付与をずらしたとしても、遊技者の不満を募り難くすることができるので、遊技者に不満感を与えることなく、新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮させて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０１８６】
遊技機Ｄ１又はＤ２において、前記制御手段は、前記特別遊技状態終了後の前記動的表示の所定回数を記憶する回数記憶手段と、前記動的表示の動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段と、前記回数記憶手段が所定の値に達する前に前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得るか否かを判断する判断手段とを備え、前記特別遊技蓄越手段は、前記判断手段によって前記回数記憶手段が所定の値に達する前に前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る値であると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。特別遊技蓄越手段は、判断手段によって回数記憶手段が所定値に達する前に動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る値であると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１８７】
遊技機Ｄ３において、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、所定条件の成立に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ４。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生し得る場合に、その特別遊技状態の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定条件としては、少なくとも１の所定のカウンタ（無作為抽出手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０１８８】
遊技機Ｄ１からＤ４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらした前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ５。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機Ｄ５によれば、ずらした特別遊技状態数を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎に記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技機毎に差が生じるため、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【０１８９】
遊技機Ｄ５において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｄ６。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【０１９０】
遊技機Ｄ５において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｄ７。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【０１９１】
遊技機Ｄ５からＤ７のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｄ８。無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
遊技機Ｄ５からＤ８のいずれかにおいて、前記記憶手段は、停電等によって電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されるデータを電源の切断後においても保持（記憶）し、電源再入時にその保持されたデータに基づいて遊技を再開可能とするバックアップ機能を有していることを特徴とする遊技機Ｄ９。記憶手段にバックアップ機能を付与することによって、停電等による電源断時にもデータを保持し、電源再入時に保持されたデータに基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【０１９３】
遊技機Ｄ１からＤ９のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、その特別遊技状態が前回の前記特別遊技状態終了後から一定期間内の前記動的表示で発生したときは、その特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｄ１０。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、その特別遊技状態が前回の特別遊技状態終了後から一定期間内の変動表示で発生したときは、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１９４】
遊技機Ｄ１０において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第２無作為抽出手段を備え、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第２無作為抽出手段が第１所定値であるとき、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１１。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第２無作為抽出手段が第１所定値であるとき、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
遊技機Ｄ１１において、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｄ１２。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０１９６】
遊技機Ｄ１２において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｄ１３。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その変更対象の動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０１９７】
遊技機Ｄ１２において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段とを備え、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１４。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０１９８】
遊技機Ｄ１からＤ１４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｄ１５。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１９９】
遊技機Ｄ１からＤ１４のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｄ１６。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２００】
遊技機Ｄ１からＤ１４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｄ１７。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０２０１】
次に、図３１から図３３を参照して、本発明の第４−１実施例について説明する。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ１３ｏの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりをずらすか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第４−１実施例のパチンコ機Ｐでは、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを付与する値であった場合に、変動表示の待機回数、即ち、保留球カウンタ１３ｉの値に応じて、大当たりの付与をずらすか否かを決定するように構成されている。
【０２０２】
従来、遊技の遊技価値は、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が１つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。そこで、第４−１実施例のパチンコ機Ｐによれば、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、保留球カウンタ１３ｉの値に応じて、その大当たりの付与をずらす。よって、１の始動入賞以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図１、図４、図５、図６、図８、図１０、図１３、図１５、図１７、図３１、図３２及び図３３であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０２０４】
図３１は、第４−１実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第４−１実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、保留球満タンフラグ１３ｒが設けられている。
【０２０５】
保留球満タンフラグ１３ｒ（遊技状態判断手段）は、変動表示が既に待機回数分記憶されているか否かを判別するためのフラグであり、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上の場合にオンされる一方（図３２、Ｓ２４１参照）、保留球カウンタ１３ｉが「４」未満の場合にオフされる（図３２、Ｓ２４２参照）。この保留球満タンフラグ１３ｒがオンされている最中に、図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれた変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合に、その大当たりの付与がずらされ、蓄越カウンタ１３ｅによってその大当たりが記憶される（図３３参照）。
【０２０６】
図３２は、第４−１実施例の変動表示設定処理を示したフローチャートである。この変動表示設定処理では、まず、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２４１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合は（Ｓ２４１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。一方、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ２４１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２４２）。保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であれば（Ｓ２４２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」未満であれば（Ｓ２４２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ１３ｉの値に「１」を加算する（Ｓ２４３）。
【０２０７】
Ｓ２４３の処理の後は、加算された保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２４４）。加算された保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であれば（Ｓ２４４：Ｙｅｓ）、保留球満タンフラグ１３ｒをオンして（Ｓ２４５）、処理をＳ２４６へ移行する。一方。加算された保留球カウンタ１３ｉが「４」未満であれば（Ｓ２４４：Ｎｏ）、保留球満タンフラグ１３ｒをオフして（Ｓ２４５）、処理をＳ２４６へ移行する。
【０２０８】
Ｓ２４６の処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したことによって取得される無作為抽出カウンタ１３ｂ、ハズレリーチカウンタ１３ｃ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに書き込んで（Ｓ２４６）、この変動表示設定処理を終了する。
【０２０９】
図３３は、第４−１実施例の属性選択処理（Ｓ１３２）を示したフローチャートである。この属性選択処理では、まず、保留球満タンフラグ１３ｒがオンされているか、即ち、図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに既に変動表示のデータが記憶されてるか否かを確認する（Ｓ２５１）。確認の結果、保留球満タンフラグ１３ｒがオンされていれば（Ｓ２５１：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ２５２）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ２５３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ２５４）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。
【０２１０】
一方、Ｓ２５１の処理において、保留球満タンフラグ１３ｒがオフしていれば（Ｓ２５１：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄（図１３参照）を示す値であるか否かを確認する（Ｓ２５５）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を示す値であった場合には（Ｓ２５５：Ｙｅｓ）、放出フラグをオンして（Ｓ２５６）、処理をＳ２５７へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄（図１３参照）を示す値であった場合には（Ｓ２５５：Ｎｏ）、Ｓ２５６の処理をスキップして、処理をＳ２５７へと移行する。
【０２１１】
Ｓ２５７の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ２５７）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ２５８）、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ２５９）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。なお、属性選択処理の終了後は、図１５に示す通常選択処理（Ｓ６８）が終了する。
【０２１２】
以上説明したように、第４−１実施例によれば、待機中の変動表示が待機回数分記憶されている場合、即ち、保留球満タンフラグ１３ｒがオンしている場合において、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらす。遊技者は、常々、大当たりの付与がずらされることよりも、大当たりの付与を望んでいるものである。よって、大当たりが付与される場合であっても、変動表示が待機回数分記憶されている場合には、その大当たりの付与がずらされてしまうので、図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに変動表示のデータを待機回数分記憶させずに、いかに球を始動入賞させて大当たりの抽選を多くするという遊技性が生まれるので、新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
なお、第４−１実施例において、待機中の変動表示が待機回数分記憶されている場合に実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらしていた。これに代えて、待機中の変動表示が記憶されていない場合に、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらすように構成しても良い。従来、遊技者は、遊技を行う際において、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎにすべて変動表示のデータが記憶されている場合は、球を始動入賞させても大当たりの付与が抽選させないので、その図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに記憶された変動表示のデータに基づいた少なくとも１の変動表示が終了するまで遊技を中断し、始動入賞に基づいて再び図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに変動表示のデータを記憶できる状態になったときに、再び遊技を再開するものである。このため、遊技場（ホール）は、遊技者が遊技を中断してしまうことにより、遊技者が継続して遊技を行うことによって本来得られる利益を得ることができないといった問題点があった。しかし、図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに変動表示のデータが記憶されていない場合、即ち、待機中の変動表示のデータが記憶されていない場合に、大当たりの付与をずらすように構成する。遊技者は、常々、大当たりの付与がずらされることよりも、大当たりが付与されることを望んでいるものである。よって、大当たりが付与される場合であっても、変動表示が待機されていない場合には、その大当たりの付与がずらされてしまうので、遊技者は、少なくとも１の変動表示を待機させようと始動入賞させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができると共に、遊技場は遊技者が積極的に遊技を行うことによる利益を得ることができる。同様に、待機中の変動表示が少なくとも１以上個記憶されている場合に、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらすように構成しても良い。
【０２１４】
次に、図３４から図３６を参照して、本発明の第４−２実施例について説明する。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ１３ｏの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりをずらすか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第４−２実施例のパチンコ機Ｐでは、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを付与する値であった場合に、他の始動入賞が検出されているか、即ち、大当たりの変動表示のデータが図柄回転１メモリ１３ｋから図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれたときに、第１種始動口スイッチ１８が球を検出してその大当たりの変動表示とは別の他の変動表示のデータが取得されているか否かに応じて、大当たりの付与をずらすか否かを決定するように構成されている。
【０２１５】
従来、遊技の遊技価値は、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が１つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。そこで、第４−２実施例のパチンコ機Ｐによれば、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、第１種始動口スイッチ１８が球を検出してその大当たりの変動表示とは別の他の変動表示のデータが取得されているか否かに応じて、その大当たりの付与をずらす。よって、１の始動入賞以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図１、図４、図５、図６、図８、図１０、図１３、図１４、図１５、図１７、図３４、図３５及び図３６であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０２１７】
図３４は、第４−２実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第４−２実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、入賞検出フラグ１３ｓが設けられている。
【０２１８】
入賞検出フラグ１３ｓ（始動条件検出手段）は、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されているか否かを判別するためのフラグである。この入賞検出フラグ１３ｓは、図５に示す主制御基板Ｃのメイン処理の中で定期的に実行されるスイッチ監視処理（Ｓ１８）内の処理である入賞検出処理において、第１種始動口スイッチ１８が球を検出している場合にオンされ、逆に、入賞検出処理において、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合にオフされる。この入賞検出フラグ１３ｓがオンされている最中に、図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれた変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合に、その大当たりの付与がずらされ、蓄越カウンタ１３ｅによってその大当たりが記憶される（図３６参照）。
【０２１９】
図３５は、第４−２実施例において、主制御基板Ｃのメイン処理の中で定期的に実行されるスイッチ監視処理（Ｓ１８）内で行われる入賞検出処理を示したフローチャートである。この入賞検出処理では、まず、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２６１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ２６１：Ｙｅｓ）、入賞検出フラグ１３ｓをオンして（Ｓ２６２）、この入賞検出処理を終了する。一方、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合は（Ｓ２６１：Ｎｏ）、入賞検出フラグ１３ｓをオフして（Ｓ２６３）、この入賞検出処理を終了する。
【０２２０】
図３６は、第４−２実施例の属性選択処理（Ｓ１３２）を示したフローチャートである。この属性選択処理では、まず、入賞検出フラグ１３ｓがオンされているか、即ち、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されているか否かを確認する（Ｓ２７１）。確認の結果、入賞検出フラグ１３ｓがオンされていれば（Ｓ２７１：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ２７２）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ２７３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ２７４）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。
【０２２１】
一方、Ｓ２７１の処理において、入賞検出フラグ１３ｓがオフしていれば（Ｓ２７１：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄（図１３参照）を示す値であるか否かを確認する（Ｓ２７５）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を示す値であった場合には（Ｓ２７５：Ｙｅｓ）、放出フラグをオンして（Ｓ２７６）、処理をＳ２７７へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄（図１３参照）を示す値であった場合には（Ｓ２７５：Ｎｏ）、Ｓ２７６の処理をスキップして、処理をＳ２５７へと移行する。
【０２２２】
Ｓ２７７の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ２７７）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ２７８）、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ２７９）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。なお、属性選択処理の終了後は、図１５に示す通常選択処理（Ｓ６８）が終了する。
【０２２３】
以上説明したように、第４−２実施例によれば、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されている場合、即ち、入賞検出フラグ１３ｓがオンしている場合において、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらす。よって、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを付与する値であった場合に、他の始動入賞に基づいて、大当たりの付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
次に、図３７及び図３８を参照して、本発明の第４−３実施例について説明する。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ１３ｏの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりをずらすか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第４−３実施例のパチンコ機Ｐでは、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを付与する値であった場合に、始動入賞に基づかないカウンタ（本実施例では、タイマカウンタ３１ａ）の値が所定値（本実施例では、末尾の値が「１」）であるか否かに応じて、大当たりの付与をずらすか否かを決定するように構成されている。
【０２２５】
従来、遊技の遊技価値は、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が１つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。そこで、第４−３実施例のパチンコ機Ｐによれば、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３２によって取得されるタイマカウンタ３１ａの値に応じて、その大当たりの付与をずらす。よって、１の始動入賞以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図１、図４、図５、図６、図８、図１０、図１３、図１４、図１５、図１７、図３７及び図３８であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０２２７】
図３７は、第４−３実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第４−３実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＭＰＵ１１には、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ３１が配設され、そのＥＥＰＲＯＭ３１には、タイマカウンタ３１ａが設けられている。また、主制御基板ＣのＭＰＵ１１には、時間を計時するＲＴＣ３２が接続されている。
【０２２８】
タイマカウンタ３１ａ（カウント値取得手段）は、後述するＲＴＣ３２から取得される時間データが書き込まれるものであり、その書き込まれた時間データに応じて、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、その大当たりの付与をずらすものである。また、このタイマカウンタ３１ａの値は、主制御基板Ｃのメイン処理が１ループする毎にＲＴＣ３２のカウント値が書き込まれるよう構成されている。なお、ＲＴＣ３２のカウント値をタイマカウンタ３１ａに書き込むタイミングとしては、上記したタイミングに代えて、電源を投入（切断）するタイミング、球抜き信号が出力されたタイミング、又は、リセット信号が出力されたタイミング等が例示される。また、例示した各タイミングにおいて、特定（例えば、初回）のタイミングでのみカウント値を取得しても良く、或いは、各タイミング毎に毎回カウント値を取得しても良い。
【０２２９】
ＲＴＣ３２（カウント手段）は、時刻等の時の計測を行うＩＣであり、上述したタイマカウンタ３１ａには、このＲＴＣ３２から取得したカウント値（時間データ）が書き込まれる。ここで、ＲＴＣ３２は、１／１００秒単位まで計測可能に構成されており、１／１００秒から分までの各桁の値が時間データとして取得される。例えば、ＲＴＣ３２により計測される時刻が「８時３４分２３秒４１」であれば、そのタイミングで取得される時間データの値は「３４２３４１」となる。
【０２３０】
また、ＲＴＣ３２は、バックアップ用の電池（図示せず）が接続されてバックアップ可能に構成されている。よって、停電の発生やホールの閉店等によりパチンコ機Ｐの電源がオフされても、時の計測を継続することができるので、ＲＴＣ３２の計測値は、パチンコ機Ｐの電源投入時においても固定値（例えば、「０時０分００秒」）となることがない。従って、タイマカウンタ３１ａは、停電の発生やホールの閉店等により電源がオフされても、取得するタイミングに応じて変化するランダムな値（時間データ）をＲＴＣ３２から取得することができる。
【０２３１】
図３８は、第４−３実施例の属性選択処理（Ｓ１３２）を示したフローチャートである。この属性選択処理では、まず、タイマカウンタ３１ａの値の末尾が「１」であるか否かを確認する（Ｓ２８１）。確認の結果、タイマカウンタ３１ａの値の末尾が「１」であれば（Ｓ２８１：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ２８２）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ２８３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ２８４）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。
【０２３２】
一方、Ｓ２８１の処理において、タイマカウンタ３１ａの値の末尾が「１」でなければ（Ｓ２８１：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄（図１３参照）を示す値であるか否かを確認する（Ｓ２８５）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を示す値であった場合には（Ｓ２８５：Ｙｅｓ）、放出フラグをオンして（Ｓ２８６）、処理をＳ２８７へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄（図１３参照）を示す値であった場合には（Ｓ２８５：Ｎｏ）、Ｓ２８６の処理をスキップして、処理をＳ２８７へと移行する。
【０２３３】
Ｓ２８７の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ２８７）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ２８８）、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ２８９）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。なお、属性選択処理の終了後は、図１５に示す通常選択処理（Ｓ６８）が終了する。
【０２３４】
以上説明したように、第４−３実施例によれば、実行中の変動表示で大当たりが発生し得る場合に、ＲＴＣ３２によって取得されるタイマカウンタ３１ａの値の末尾が「１」であるときに、その大当たりの付与をずらす。よって、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを付与する値であった場合に、始動入賞では得られないタイマカウンタ３１ａの値に基づいて、大当たりの付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
次に、図３９から図４２を参照して、本発明の第４−４実施例について説明する。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であった場合に、同じく始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ１３ｏの値に応じてその大当たりの属性、即ち、その大当たりをずらすか、その大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たりを付与するか、又は、単発の大当たりを付与するか否かを決定していた。これに代えて、第４−４実施例のパチンコ機Ｐでは、図柄作動口４への始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを付与する値であった場合に、他の入賞口（ゲート７）への入賞に基づいて発生する遊技状態に応じて、大当たりの付与をずらすか否かを決定するように構成されている。
【０２３６】
従来、遊技の遊技価値は、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が１つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。そこで、第４−４実施例のパチンコ機Ｐによれば、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶された変動表示のデータが大当たりを発生し得る場合に、図柄作動口４以外の入賞口であるゲート７を球が通過するに基づいて取得される普通当り状態か否かに応じて、その大当たりの付与をずらす。よって、１の始動入賞以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図４、図５、図６、図８、図１０、図１３、図１４、図１５、図１７、図３９、図４０、図４１及び図４２であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０２３８】
図３９は、第４−４実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤１の正面図である。第４−４実施例のＬＣＤ３の情報には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合には、普通当りとなって図柄作動口４が所定時間（例えば、０．５秒）開放される。
【０２３９】
図４０は、第４−４実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第４−４実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、普通当りフラグ１３ｔが設けられている。
【０２４０】
普通当りフラグ１３ｔ（遊技状態判断手段）は、球がゲート７を通過して行われる普通図柄の変動表示において、その変動表示で当りが発生して普通当り状態か否かを判別するためのフラグである。この普通当りフラグ１３ｔは、図５に示す主制御基板Ｃのメイン処理の中で定期的に実行される普通図柄変動処理（Ｓ２３）内の処理である普通図柄チェック処理において、普通図柄の当りが発生している場合にオンされ、逆に、普通図柄チェック処理において、普通図柄の当りが発生していない場合にオフされる。この普通当りフラグ１３ｔがオンされている最中に、図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれた変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合に、その大当たりの付与がずらされ、蓄越カウンタ１３ｅによってその大当たりが記憶される（図３６参照）。
【０２４１】
図４１は、第４−４実施例において、主制御基板Ｃのメイン処理の中で定期的に実行される普通図柄変動処理（Ｓ２３）内で行われる普通図柄チェック処理を示したフローチャートである。この普通図柄チェック処理では、まず、普通図柄が当り状態か否かを確認する（Ｓ２９１）。普通図柄が当り状態であれば（Ｓ２９１：Ｙｅｓ）、普通当りフラグ１３ｔをオンして（Ｓ２９２）、この普通図柄チェック処理を終了する。一方、普通図柄が当り状態でない場合は（Ｓ２９１：Ｎｏ）、普通当りフラグ１３ｔをオフして（Ｓ２９３）、この普通図柄チェック処理を終了する。
【０２４２】
図４２は、第４−４実施例の属性選択処理（Ｓ１３２）を示したフローチャートである。この属性選択処理では、まず、普通当りフラグ１３ｔがオンされているかを確認する（Ｓ３０１）。確認の結果、普通当りフラグ１３ｔがオンされていれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ３０２）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ３０３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ３０４）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。
【０２４３】
一方、Ｓ３０１の処理において、普通当りフラグ１３ｔがオフしていれば（Ｓ３０１：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄（図１３参照）を示す値であるか否かを確認する（Ｓ３０５）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を示す値であった場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、放出フラグをオンして（Ｓ３０６）、処理をＳ３０７へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄（図１３参照）を示す値であった場合には（Ｓ３０５：Ｎｏ）、Ｓ３０６の処理をスキップして、処理をＳ３０７へと移行する。
【０２４４】
Ｓ３０７の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ３０７）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ３０８）、大当たり処理を実行させるため、大当たりフラグ１３ｆをオンして（Ｓ３０９）、この属性選択処理（Ｓ１３２）を終了する。なお、属性選択処理の終了後は、図１５に示す通常選択処理（Ｓ６８）が終了する。
【０２４５】
以上説明したように、第４−４実施例によれば、普通図柄が当り状態の場合において、実行中の変動表示で大当たりが発生し得るときに、その大当たりの付与をずらす。よって、１の始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを付与する値であった場合に、他の始動入賞に基づいて、大当たりの付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
以下に第４−１実施例、第４−２実施例、第４−３実施例、又は、第４−４実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段と、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、その始動条件の成立と異なる所定条件に基づいて、前記特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらす特別遊技蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【０２４７】
遊技機Ｅ１において、前記制御手段は、遊技状態を判断する遊技状態判断手段を備え、前記特別遊技蓄越手段は、前記遊技状態判断手段によって特定の遊技状態と判断された場合に、前記特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｅ２。従来、遊技の遊技価値は、１の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値によって決定されている。しかし、遊技価値を決定する条件が１つしかないため、遊技が単調であり、遊技者の興趣を長期間維持することが困難であった。遊技機Ｅ２によれば、遊技状態判断手段によって特定の遊技状態と判断された場合に、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらす。よって、１の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、その始動条件の成立と異なる所定条件に基づいて、特別遊技状態付与手段で付与される特別遊技状態をずらすことができるので、１の始動条件の成立以外に基づいて遊技の遊技価値を決定することができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
遊技機Ｅ２において、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、前記遊技状態判断手段によって前記待機回数記憶手段に記憶されている待機回数が所定状態であると判断されたとき、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｅ３。特別遊技蓄越手段は、実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、遊技状態判断手段により待機回数記憶手段に記憶されている待機回数が所定状態であると判断されたとき、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、１の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、動的表示の待機回数に基づいて、特別遊技状態の付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
遊技機Ｅ３において、前記特別遊技蓄越手段は、前記遊技状態判断手段によって、前記動的表示情報記憶手段に前記待機回数記憶手段の待機回数分の動的表示情報が記憶されていると判断された場合、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｅ４。特別遊技蓄越手段は、遊技状態判断手段によって、動的表示情報記憶手段に待機回数記憶手段の待機回数分の動的表示情報が記憶されていると判断された場合に、特別遊技状態の付与をずらす。即ち、待機中の動的表示が待機回数分記憶されている場合において、実行中の動的表示で特別遊技状態が発生し得るときに、その特別遊技状態の付与をずらすよう構成されている。遊技者は、常々、特別遊技状態の付与がずらされることよりも、特別遊技状態の付与を望んでいるものである。よって、特別遊技状態が付与される場合であっても、動的表示が待機回数分記憶されている場合には、その特別遊技状態の付与がずらされてしまうので、動的表示情報記憶手段に動的表示情報を待機回数分記憶させずに、いかに始動条件を多く成立させて特別遊技状態の抽選を多くするという遊技性が生まれるので、新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
遊技機Ｅ３において、前記特別遊技蓄越手段は、前記遊技状態判断手段によって、前記動的表示情報記憶手段に前記動的表示情報が記憶されていない場合、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｅ５。従来、遊技者は、遊技を行う際において、動的表示の待機回数分設けられた動的表示情報記憶手段にすべて動的表示情報が記憶されている場合は、始動条件を成立させても特別遊技状態の付与が抽選させないので、その動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示情報に基づいた少なくとも１の動的表示が終了するまで遊技を中断し、始動条件の成立に基づいて再び動的表示情報記憶手段に動的表示情報を記憶できる状態になったときに、再び遊技を再開するものである。このため、遊技場は、遊技者が遊技を中断してしまうことにより、遊技者が継続して遊技を行うことによって本来得られる利益を得ることができないといった問題点があった。しかし、遊技機Ｅ５によれば、特別遊技蓄越手段は、遊技状態判断手段によって、動的表示情報記憶手段に動的表示情報が記憶されていない場合に、特別遊技状態の付与をずらす。即ち、待機中の動的表示が記憶されていない場合において、実行中の動的表示で特別遊技状態が発生し得るときに、その特別遊技状態の付与をずらすよう構成されている。遊技者は、常々、特別遊技状態の付与がずらされることよりも、特別遊技状態の付与を望んでいるものである。よって、特別遊技状態が付与される場合であっても、動的表示が待機されていない場合には、その特別遊技状態の付与がずらされてしまうので、遊技者は、少なくとも１の動的表示を待機させようと始動条件を成立させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができると共に、遊技場は遊技者が積極的に遊技を行うことによる利益を得ることができる。
【０２５１】
遊技機Ｅ２において、前記制御手段は、前記制御手段は、始動条件の成立を検出する始動条件検出手段と、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、前記遊技状態判断手段によって前記始動条件検出手段で始動条件の成立を検出していると判断されたとき、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｅ６。特別遊技蓄越手段は、実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、遊技状態判断手段によって始動条件検出手段で始動条件の成立を検出していると判断されたとき、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、１の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、他の始動条件の成立に基づいて、特別遊技状態の付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
遊技機Ｅ２において、前記制御手段は、所定の間隔毎にカウントを実行するカウント手段と、そのカウント手段のカウント値を所定のタイミングで取得するカウント値取得手段と、そのカウント値取得手段により取得されたカウント値を記憶するカウント値記憶手段と、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、前記遊技状態判断手段によって、前記カウント値記憶手段に記憶されているカウント値が所定値であると判断された場合に、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｅ７。特別遊技蓄越手段は、実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、遊技状態判断手段によってカウント値記憶手段に記憶されているカウント値が所定値であると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、１の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、所定の間隔毎にカウントされて更新されるカウント値に基づいて、特別遊技状態の付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、カウント手段としては、所定間隔毎に更新されるカウンタＩＣや時間の計時を行うＲＴＣ（リアルタイムクロック）等が例示される。また、カウント手段がＲＴＣにより構成される場合、遊技機Ｅ７において記載したカウント値としてはＲＴＣにより計時される時間データが該当する。
【０２５３】
遊技機Ｅ２において、前記制御手段は、前記無作為抽出手段の始動条件とは異なる始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する普通図柄無作為抽出手段と、その始動条件の成立に基づいて取得された前記普通図柄無作為抽出手段の値に応じて前記無作為抽出手段の始動条件が容易となる普通当り遊技状態を付与する普通当り付与手段と、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生し得る場合に、前記遊技状態判断手段によって、前記普通当り付与手段によって普通当り遊技状態が付与されていると判断された場合に、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｅ８。特別遊技蓄越手段は、実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生し得る場合に、遊技状態判断手段によって普通当り付与手段により普通当り遊技状態が付与されていると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらす。よって、１の始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、普通当り付与手段による普通当り遊技状態に基づいて、特別遊技状態の付与をずらすことができる。従って、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
遊技機Ｅ１からＥ８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、所定条件の成立に応じて遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ９。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、所定条件に応じて蓄越放出手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生し得る場合に、その特別遊技状態の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定条件としては、少なくとも１の所定のカウンタ（無作為抽出手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０２５５】
遊技機Ｅ１からＥ９のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらした前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１０。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機Ｅ１０によれば、ずらした特別遊技状態数を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎に記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技機毎に差が生じるため、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【０２５６】
遊技機Ｅ１０において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１１。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【０２５７】
遊技機Ｅ１０において、前記蓄越放出手段は、所定条件に応じて、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１２。所定条件に応じて、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。なお、所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される無作為抽出手段の値、動的表示の回数、又は、記憶手段に記憶される特別遊技状態数等が例示される。
【０２５８】
遊技機Ｅ１０からＥ１２のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１３。無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
遊技機Ｅ１０からＥ１３のいずれかにおいて、前記記憶手段は、電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶される情報を電源の切断後においても保持（記憶）し、電源再入時にその保持された情報に基づいて遊技を再開可能とする情報保持機能を有していることを特徴とする遊技機Ｅ１４。記憶手段に情報保持機能を付与することによって、電源断時にも情報を保持し、電源再入時に保持された情報に基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【０２６０】
遊技機Ｅ３からＥ１４のいずれかにおいて、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１５。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０２６１】
遊技機Ｅ１５において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｅ１６。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その変更対象の動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０２６２】
遊技機Ｅ１５において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段とを備え、その判断手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機Ｅ１７。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段によって、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、その判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０２６３】
遊技機Ｅ１からＥ１７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｅ１８。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２６４】
遊技機Ｅ１からＥ１７のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｅ１９。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２６５】
遊技機Ｅ１からＥ１７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｅ２０。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０２６６】
次に、図４３から図４８を参照して、本発明の第５実施例について説明する。第２実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生し得る値である場合に、同じ始動入賞に基づいて取得された属性カウンタ１３ｏの値に応じてその大当たりの付与のずらし、又は、今までにずらされた大当たりの付与とを決定していた。言い換えれば、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生し得る値で無ければ、その大当たりの付与をずらしたり、又は、今までにずらされていた大当たりの付与が行われなかった。
【０２６７】
これに代えて、第５実施例のパチンコ機Ｐでは、無作為抽出カウンタ１３ｂに代えて大当たりカウンタ１３ｕ、及び、属性カウンタ１３ｏに代えて大当たり放出カウンタ１３ｖを設け、始動入賞に基づいて取得された大当たりカウンタ１３ｕの値のみに応じて大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの遊技価値の付与をずらすように構成する。また、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ１３ｖの値のみに応じて今までずらされていた大当たりの付与を決定するように構成する。即ち、大当たりの付与のずらし、又は、ずらされた大当たりの付与の決定をそれぞれ異なる２のカウンタ１３ｕ，１３ｖで独立して決定するように構成する。よって、始動入賞に基づいて取得される大当たりカウンタ１３ｕの値と、同じく始動入賞に基づいて取得される大当たり放出カウンタ１３ｖの値とで、遊技者に付与する遊技価値を異ならせることができるので、パチンコ機Ｐで行われる遊技の遊技性を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
なお、本実施例の説明で用いる図面は、図１、図４、図５、図６、図８、図４３、図４４、図４５、図４６、図４７及び図４８であるが、上記のいずれかの実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０２６９】
図４３は、第５実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第５実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、大当たりカウンタ１３ｕと、大当たり放出カウンタ１３ｖとが設けられている。
【０２７０】
大当たりカウンタ１３ｕは、大当たりの権利を発生させるためのカウンタであり、乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって「０」〜「１００」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して第１種始動口スイッチ１８で検出されて（始動入賞）、その検出に基づいて取得された大当たりカウンタ１３ｕの値が「７」であった場合に、大当たりの権利が発生する。大当たりの権利が発生すると、蓄越カウンタ１３ｅの値に「１」が加算されて（図４５、Ｓ３２３参照）、その大当たりの付与がずらされる代わりに、大当たりの権利が記憶される。
【０２７１】
大当たり放出カウンタ１３ｖは、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている大当たりを遊技者に付与するか否かを決定するためのカウンタであり、乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「０」から「６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。上記した大当たりカウンタ１３ｕと同様に、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ１３ｖの値が「７」又は「３１５」であった場合に、今までに取得されて蓄越カウンタ１３ｅに記憶され、その付与をずらされていた大当たりが遊技者に付与される（図４５、Ｓ３２３〜Ｓ３２８参照）。
【０２７２】
かかる大当たりカウンタ１３ｕ及び大当たり放出カウンタ１３ｖの値は、前記したハズレリーチカウンタ１３ｃ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値と同様に始動入賞時に取得され、このとき取得された大当たりカウンタ１３ｕ及び大当たり放出カウンタ１３ｖの値は、ハズレリーチカウンタ１３ｃ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値と共に、変動表示のデータとして保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎのいずれかに書き込まれて記憶される（図４４、Ｓ３１４参照）。
【０２７３】
また、この第５実施例において、大当たりカウンタ１３ｕは、大当たり放出カウンタ１３ｖより予め定められた所定値（大当たりカウンタ１３ｕでは「７」、大当たり放出カウンタでは「７」及び「３１５」）が取得し易いように構成されている。始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ１３ｖの値がずらされた大当たりの付与を決定する所定値（「７」又は「３１５」）である場合に、蓄越カウンタ１３ｅに付与すべき大当たりが記憶されていないと、遊技者に大当たりの遊技価値を付与できず、遊技性を全うすることができないばかりか、遊技者に不利益を被らせてしまう。そこで、始動入賞に基づいて取得される大当たり放出カウンタ１３ｖが所定値である確率より、同じく始動条件の成立に基づいて取得される大当たりカウンタ１３ｕが所定値である確率を高くするように構成する。即ち、大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの付与をずらす大当たりカウンタ１３ｕの抽選確率を、ずらされた大当たりを遊技者に付与するか否かを決定する大当たり放出カウンタ１３ｖの抽選確率より高く設定することで、蓄越カウンタ１３ｅに大当たりを記憶しておき易くすることができるので、遊技者に不利益を被らせることなく新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
図４４は、第５実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。第５実施例の変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したとき、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上でない場合に、保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転メモリ１３ｋ〜１３ｎに、大当たりカウンタ１３ｕ及び大当たり放出カウンタ１３ｖ等の変動表示のデータが書き込まれる。
【０２７５】
この変動表示設定処理では、まず、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ３１１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合は（Ｓ３１１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。一方。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ３１１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ３１２）。確認の結果、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」以上であれば（Ｓ３１２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。また、確認の結果、保留球カウンタ１３ｉの値が「４」未満であれば（Ｓ３１２：Ｎｏ）、未だ変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ１３ｉの値に「１」を加算して（Ｓ３１３）、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したことによって取得されるハズレリーチカウンタ１３ｃ、大当たり図柄カウンタ１３ｄ、大当たりカウンタ１３ｕ及び大当たり放出カウンタ１３ｖの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ１３ｉの値が示す図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに書き込んで（Ｓ３１４）、この変動表示設定処理を終了する。
【０２７６】
次に、図４５を参照して、第５実施例の通常選択処理（Ｓ６８）について説明する。第５実施例の通常選択処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータである大当たりカウンタ１３ｕの値が大当たりの権利を発生させる値である場合に、大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの遊技価値の付与をずらして蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算する。また、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータである大当たり放出カウンタ１３ｖの値が、ずらされた大当たりを遊技者に付与する値である場合に、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されている今までにずらされた大当たりをすべて遊技者に付与するものである。
【０２７７】
この通常選択処理（Ｓ６８）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たりカウンタ１３ｕの値が大当たりの権利を発生する値、即ち、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されている大当たりカウンタ１３ｕの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ３２１）。確認の結果、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されている大当たりカウンタ１３ｕの値が「７」であれば（Ｓ３２１：Ｙｅｓ）、大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの遊技価値の付与をずらすために、蓄越カウンタ１３ｅの値に「１」を加算して（Ｓ３２２）、処理をＳ３２３へ移行する。一方、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されている大当たりカウンタ１３ｕの値が「７」でない場合、即ち、大当たりを発生させる値でない場合は（Ｓ３２１：Ｎｏ）、Ｓ３２２の処理をスキップして、処理をＳ３２３へ移行する。
【０２７８】
Ｓ３２３の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり放出カウンタ１３ｖの値が今までにずらされていた大当たりの遊技価値の付与（大当たり放出）を決定する値であるか否か、即ち、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり放出カウンタ１３ｖの値が「７」又は「３１５」であるか否かを確認する（Ｓ３２３）。確認の結果、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり放出カウンタの値が「７」又は「３１５」であれば（Ｓ３２３：Ｙｅｓ）、次に、ずらされている大当たりがあるか否かを確認するため、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ３２４）。蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であれば（Ｓ３２４：Ｙｅｓ）、今までにずらされた大当たりが存在するということなので、遊技者に大当たりの遊技価値を付与すべく、大当たり設定処理を行う（Ｓ３２５）。
【０２７９】
図４６は、大当たり設定処理（Ｓ３２５）のフローチャートである。この大当たり設定処理では、まず、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ３３１）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定する（Ｓ３３２）。そして、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たりの変動パターンに設定し（Ｓ３３３）、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」減算して（Ｓ３３４）、この大当たり設定処理を終了する。
【０２８０】
図４６に示す大当たり設定処理が終了すると、図４５に示す通常選択処理も終了する。また、Ｓ３２３の処理において図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり放出カウンタ１３ｖの値が今までにずらされていた大当たりの遊技価値の付与を決定する値でない場合（Ｓ３２３：Ｎｏ）、又は、Ｓ３２４の処理において蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上でない場合は（Ｓ３２４：Ｎｏ）、遊技者にずらされている大当たりの遊技価値の付与が行われないので、ハズレ図柄等を設定する各処理を行い（Ｓ３２６）、この通常選択処理を終了する。
【０２８１】
更に、大当たり設定処理（Ｓ３２５）において、大当たりの遊技価値が遊技者に付与される場合、Ｓ３３２及びＳ３３３の処理において、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄及び変動パターンを大当たりの停止図柄及び変動パターンに設定しているが、ここで設定した大当たりの変動パターンが終了すると略同時に、大当たりが発生して大当たり中であることを示すために、遊技状態を認識するためのフラグである状態フラグ（図示せず）が「大当たり中」に設定される。
【０２８２】
この状態フラグは、その値が「１」の場合は「図柄変動中」の遊技状態を示し、「２」の場合は「大当たり中」の遊技状態を示し、「０」の場合は「その他（待機中、又は、エラー中）」の遊技状態を示すように設定されている。
【０２８３】
ＬＣＤ３で行われる変動表示は、状態フラグの値が「１」のときに実行され、変動表示の終了時にその変動表示が大当たりを発生し得るものであるか否かが判定される。変動表示が大当たりを発生し得るものであれば、状態フラグの値が「１」に設定され、以降、大当たり処理（Ｓ２６）が実行される。一方、変動表示の終了時にその変動表示が大当たりか否かをチェックした結果、大当たりを発生し得る値でない場合は、状態フラグの値が「０」に設定され、特別図柄変動処理（Ｓ２５）及び大当たり処理（Ｓ２６）の処理がスキップされる。なお、大当たりの終了時には、状態フラグの値が「０」に設定される。
【０２８４】
具体的に説明すると、通常選択処理（Ｓ６８）において、大当たりの遊技価値の付与を決定する値である場合、即ち、大当たり放出カウンタ１３ｖの値が「７」又は「３１５」であると判断された場合に、大当たり設定処理（Ｓ３２５）内で大当たり図柄又は変動パターンが設定される。そこで設定された大当たりの変動パターンが終了するタイミングで（変動表示が終了するタイミングで）状態フラグが「２」に設定される。この状態フラグは、図５のＳ２４の処理において参酌され、この処理において状態フラグが「大当たり中」を示す「２」である場合に、後述する図４７に示す大当たり処理（図５、Ｓ２６参照）が実行されるように構成されている。なお、Ｓ２４の処理において、状態フラグの値が「１」である場合には特別図柄変動処理（図５、Ｓ２５参照）が実行され、状態フラグの値が「０」である場合には「その他」としてＳ２５及びＳ２６の処理をスキップしてＳ２７の表示データ作成処理が実行される。また、図４７に示す大当たりが予め定められた遊技価値を遊技者に付与した場合には、大当たり遊技が終了するので、それに伴って状態フラグも「大当たり中」から「図柄変動中」または「その他」に設定される。
【０２８５】
図４７は、第５実施例の大当たり処理（Ｓ２６）を示したフローチャートである。この大当たり処理は、図５に示す主制御基板Ｃのメイン処理において、状態フラグ（図示せず）が「大当たり中」であると判断された場合に（図５、Ｓ２４参照）、放出選択フラグ１３ｇをオンして、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるずらされた大当たりを付与（放出）するための処理である。
【０２８６】
大当たり処理（Ｓ２６）では、まず、特定入賞口５の開放等を行う大当たり実行処理を行い（Ｓ９１）、放出フラグ１３ｈがオンしているか否かを確認する（Ｓ３４１）。放出フラグ１３ｈがオンしていれば（Ｓ３４１：Ｙｅｓ）、２ｍｓ後以降の大当たり処理で以下の処理をスキップすることができるように、放出フラグ１３ｈをオフして（Ｓ３４２）、次に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上か否かを確認して（Ｓ３４３）、ずらされている大当たりがあるかを調べる。蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であれば（Ｓ３４３：Ｙｅｓ）、今までにずらされた大当たりが未放出の状態で蓄越されているので、その大当たりを付与（放出）するために放出選択フラグ１３ｇをオンして（Ｓ３４４）、この大当たり処理を終了する。
【０２８７】
一方、Ｓ３４３の処理において、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上でなければ（Ｓ３４３：Ｙｅｓ）、ずらされている大当たりがないということなので、放出選択フラグ１３ｇをオフして（Ｓ３４５）、この大当たり処理を終了する。なお、Ｓ３４１の処理において、放出フラグ１３ｈがオンしてない状態、即ち、放出フラグ１３ｈがオフしている場合には（Ｓ３４１：Ｎｏ）、Ｓ３４２〜Ｓ３４５のいずれかの処理を既に実行しているので、これらの処理をスキップして、この大当たり処理を終了する。よって、放出フラグ１３ｈがオフされた後は、この大当たり処理では、大当たり実行処理（Ｓ９１）のみが行われる。
【０２８８】
次に、図４８を参照して、第５実施例の放出選択処理（Ｓ６９）について説明する。この放出選択処理は、放出選択フラグ１３ｇがオンしている場合、即ち、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ１３ｖの値が「７」又は「３１５」であって、ずらされた大当たりの付与が行われ、その大当たり遊技が終了した際に行われる保留球カウンタ減算処理の中で実行される処理である。
【０２８９】
第５実施例の放出選択処理（Ｓ６９）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たりカウンタ１３ｕの値は大当たりの権利を発生させる値であるか否か、即ち、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たりカウンタ１３ｕの値が「７」か否かを確認する（Ｓ３５１）。確認の結果、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たりカウンタ１３ｕの値が「７」であれば（Ｓ３５１：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅの値に「１」を加算して（Ｓ３５２）、前記した図４６に示す大当たり設定処理（Ｓ３２５）を行い、大当たり設定処理（Ｓ３２５）の後はこの放出選択処理を終了する。一方、Ｓ３５１の処理において、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たりカウンタ１３ｕの値が「７」でなければ（Ｓ３５１：Ｎｏ）、Ｓ３５２の処理をスキップして、処理をＳ３２５へ移行する。
【０２９０】
以上説明したように、第５実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された大当たりカウンタ１３ｕの値のみに応じて大当たりの権利を発生させると共にその大当たりの遊技価値の付与をずらすように構成する。また、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ１３ｖの値のみに応じて今までずらされていた大当たりの付与を決定するように構成する。即ち、大当たりの付与のずらし、又は、ずらされた大当たりの付与の決定をそれぞれ異なる２のカウンタ１３ｕ，１３ｖで独立して決定するように構成することによって、始動入賞に基づいて取得される大当たりカウンタ１３ｕの値と、同じく始動入賞に基づいて取得される大当たり放出カウンタ１３ｖの値とで、遊技者に付与する遊技価値を異ならせることができるので、パチンコ機Ｐで行われる遊技の遊技性を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
この第５実施例において、始動入賞に基づいて取得された大当たり放出カウンタ１３ｖの値が、今までにずらされている大当たりを遊技者に付与する値であった場合に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「０」になるまで、即ち、ずらされて記憶されている大当たりをすべて付与するように構成されていた。これに代えて、ずらされている大当たりを遊技者に付与する場合に、付与する大当たり数の限度を設定するように構成しても良い。ずらした大当たりを一度に全部付与してしまうと、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるずらされた大当たりが無くなってしまい、遊技者は、ずらされた大当たりが全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた大当たりを分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保ちつつ、且つ、大当たりを付与する際に通常の遊技価値よりも高い遊技価値を付与することができる。
【０２９２】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２９３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２９４】
以下に第５実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合にその特別遊技状態の付与を一旦ずらし、所定の条件を満たしたときにずらした前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１。制御手段は、特別遊技状態が発生し得る場合にその特別遊技状態の付与を一旦ずらし、所定の条件を満たしたときにずらした特別遊技状態を付与するものである。よって、特別遊技状態の付与をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０２９５】
遊技機Ｆ１において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第１無作為抽出手段と、その第１無作為抽出手段の値が予め定めた所定値である場合に、前記特別遊技状態の権利を発生させると共にその特別遊技状態の付与を一旦ずらす特別遊技蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｆ２。制御手段は、始動条件の成立に基づいて取得された第１無作為抽出手段の値が予め定めた所定値ある場合に、特別遊技蓄越手段によって、特別遊技状態の権利を発生させると共にその特別遊技状態の付与を一旦ずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、第１無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０２９６】
遊技機Ｆ１又はＦ２において、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を所定の条件を満たした場合に遊技者に付与する蓄越放出手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ３。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、所定の条件を満たした場合に応じて蓄越放出手段によって遊技者に付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定の条件としては、例えば、少なくとも１の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０２９７】
遊技機Ｆ３において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する第２無作為抽出手段を備え、前記蓄越放出手段は、前記第２無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合にずらされている前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｆ４。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、始動条件の成立に基づいて取得された第２無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に蓄越放出手段によって遊技者に付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、従来、遊技機で行われる遊技の遊技価値の決定は、１の所定のカウンタのみで決定しており、遊技性が単調になっていた。しかし、遊技機Ｆ４によれば、始動条件の成立に基づいて取得される第１無作為抽出手段の値のみに応じて特別遊技状態の権利を発生させると共にその付与をずらし、同じく始動条件の成立に基づいて取得される第２無作為抽出手段の値のみに応じてずらされている特別遊技状態の付与を決定する。即ち、第１無作為抽出手段の値と第２無作為抽出手段の値とがそれぞれ独立して遊技を決定することにより、始動条件の成立に基づいて取得される第１無作為抽出手段の値と、同じく始動条件の成立に基づいて取得される第２無作為抽出手段の値とで、遊技者に付与する遊技価値を異ならせることができるので、遊技性を多様化させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される乱数カウンタや、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０２９８】
遊技機Ｆ２からＦ４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態数を蓄積して記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ５。従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機Ｆ５によれば、ずらした特別遊技状態を蓄積して記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎において記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技条件が異なることで各遊技機毎で差が生じるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増やすことができる。
【０２９９】
遊技機Ｆ５において、前記蓄越放出手段は、前記第２無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｆ６。始動条件の成立に基づいて取得された第２無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者に特別遊技状態を付与する際に通常の遊技価値よりも高い遊技価値を付与することができる。
【０３００】
遊技機Ｆ５において、前記蓄越放出手段は、前記第２無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｆ７。始動条件の成立に基づいて取得された第２無作為抽出手段の値が予め定めた所定値であった場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらした特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。ずらした特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保ちつつ、且つ、特別遊技状態を付与する際に通常の遊技価値よりも高い遊技価値を付与することができる。
【０３０１】
遊技機Ｆ５からＦ７のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記第２無作為抽出手段の値がずらされた前記特別遊技状態を付与する値である場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｆ８。始動条件の成立に基づいて取得された第２無作為抽出手段の値がずらされた特別遊技状態を付与する値である場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。
【０３０２】
遊技機Ｆ５からＦ８のいずれかにおいて、前記第１無作為抽出手段は、前記第２無作為抽出手段より前記所定値が取得し易いように構成されていることを特徴とする遊技機Ｆ９。始動条件の成立に基づいて取得された第２無作為抽出手段の値がずらした特別遊技状態を付与する所定値である場合に、記憶手段に付与すべき特別遊技状態を記憶されていないと、遊技者に特別遊技状態を付与できず、遊技性を全うすることができないばかりか、遊技者に不利益を被らせてしまう。そこで、第１無作為抽出手段は、第２無作為抽出手段より所定値が取得し易いように構成することによって、始動条件の成立に基づいて取得される第２無作為抽出手段が所定値である確率より、同じく始動条件の成立に基づいて取得される第１無作為抽出手段が所定値である確率を高くすることができる。よって、特別遊技状態の権利を発生させると共にその特別遊技状態の付与をずらすか否かを決定する第１無作為抽出手段の抽選確率を、ずらされた特別遊技状態を遊技者に付与するか否かを決定する第２無作為抽出手段の抽選確率より高く設定することで、記憶手段に特別遊技状態を記憶しておき易くすることができるので、遊技者に不利益を被らせることなく新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
遊技機Ｆ５からＦ９のいずれかにおいて、前記記憶手段は、停電等によって電源が切断されると判断された場合に、前記記憶手段に記憶されるデータを電源の切断後においても保持（記憶）し、電源再入時にその保持されたデータに基づいて遊技を再開可能とする情報保持機能を有していることを特徴とする遊技機Ｆ１０。記憶手段に情報保持機能を付与することによって、停電等による電源断時にもデータを保持し、電源再入時に保持されたデータに基づいて電源断時の状態に復帰して遊技の制御を再開することができると共に、ずらされた特別遊技状態を保持しておくことができるので、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができる。
【０３０４】
遊技機Ｆ１からＦ１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行される動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報である前記第１無作為抽出手段の値が予め定められた所定値である場合に、前記特別遊技状態の権利を発生させると共に、その特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｆ１１。制御手段は、特別遊技蓄越手段によって、実行記憶手段に記憶された動的表示情報である第１無作為抽出手段の値が予め定めた所定値である場合に、特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態の付与をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０３０５】
遊技機Ｆ１１において、前記蓄越放出手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報である前記第２無作為抽出手段の値が予め定められた所定値である場合に、前記記憶手段に記憶されているずらされた特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１２。制御手段は、蓄越放出手段によって、実行記憶手段に記憶された動的表示情報である第２無作為抽出手段の値が予め定めた所定値である場合に、記憶手段に記憶されているずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態の付与をずらすことができるので、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
遊技機Ｆ１１又はＦ１２において、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態の動的表示情報に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｆ１３。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態の動的表示情報に変更する。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０３０７】
遊技機Ｆ１３において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｆ１４。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者には２の特別遊技状態が付与されるべきであるにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときは、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０３０８】
遊技機Ｆ１３において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判断する判断手段を備え、その判断手段により前記動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報を変更するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１５。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者には２の特別遊技状態が付与されるべきであるにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、判断手段によってその動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判断し、判断手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判断された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらされている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合には、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０３０９】
遊技機Ｆ１からＦ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｆ１６。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３１０】
遊技機Ｆ１からＦ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｆ１７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３１１】
遊技機Ｆ１からＦ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｆ１８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０３１２】
次に、図４９から図５２を参照して、本発明の第９−１実施例について説明する。第１実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じてその大当たりのずらし、又は、ずらされた大当たりの付与等を決定していた。従って、無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値で、且つ、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値がずらされた大当たりを付与させる値であった場合にのみ遊技者に大当たりが付与されていたので、例えば、頻繁に大当たりがずらされてしまうと、遊技者は大当たりの権利を取得しているにもかかわらず、長期間、遊技者に大当たりを付与することができず、遊技者の不満感を募らせてしまう状況が発生してしまっていた。
【０３１３】
これに代えて、第９−１実施例では、変動表示が１０００回行われる間に大当たりが遊技者へ付与されているか否かを判断し、大当たりが遊技者へ付与されていないと判断された場合に、ずらされている１の大当たりを遊技者へ付与するように構成する。よって、少なくとも一定の間隔で大当たりを遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
なお、第９−１実施例の説明で用いる図面は、図１、図３、図４、図５、図６、図７、図４７、図４９、図５０、図５１及び図５２であるが、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０３１５】
図４９は、第９−１実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第９−１実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、変動回数カウンタ１３ｐが設けられている。
【０３１６】
変動回数カウンタ１３ｐは、上記した第２３−３実施例に用いられた変動回数カウンタ１３ｐと同一であり、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変動回数カウンタ１３ｐの値は、後述する図５０に示す保留球カウンタ減算処理の中で、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される変動表示のデータが図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれた場合に「１」加算される（図５０、Ｓ３６０参照）。
【０３１７】
一方、この変動回数カウンタ１３ｐは、大当たりが遊技者に付与される場合に「０」クリアされる。具体的には、放出図柄若しくは単発大当たり図柄で大当たりが発生した場合（図５２、Ｓ３９０参照）、又は、変動回数カウンタ１３ｐの値が「１０００」以上になった場合に（図５０、Ｓ３６４参照）、変動回数カウンタ１３ｐの値が「０」クリアされる。
【０３１８】
次に、図５０を用いて、第９−１実施例の主制御基板Ｃで行われる保留球カウンタ減算処理について説明する。第９−１実施例の保留球カウンタ減算処理では、変動表示が行われる毎に変動回数カウンタ１３ｐの値に「１」を加算し、その変動回数カウンタ１３ｐの値が「１０００」以上になった場合に、変動回数カウンタ１３ｐの値を「０」クリアすると共に、蓄越カウンタ１３ｅの値に「１」を加算して、放出選択フラグ１３ｇをオンせずにその後の処理を放出選択処理（Ｓ３６６）へと移行する。
【０３１９】
第９−１実施例の保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ６１）。確認の結果、変動表示中であれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、次に、大当たり中であるか否かを確認する（Ｓ６２）。大当たり中であれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ６３）、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」以上であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、処理をＳ６４へ移行する。なお、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」未満、即ち、「０」であれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに変動表示のデータは記憶されていないということなので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【０３２０】
Ｓ６４の処理では、保留球カウンタ１３ｉの値から「１」減算して（Ｓ６４）、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている変動表示のデータを図柄回転実行エリア１３ｊに書き込み（Ｓ６５）、図柄回転２〜４メモリ１３ｌ〜１３ｎに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい図柄回転１〜３メモリ１３ｋ〜１３ｍへシフトし（Ｓ６６）、変動表示カウンタ１３ｐの値に「１」を加算して（Ｓ３６０）、処理をＳ３６１へ移行する。
【０３２１】
Ｓ３６１の処理では、変動回数カウンタ１３ｐの値が「１０００」以上であるか否かを確認する（Ｓ３６１）。確認の結果、変動回数カウンタ１３ｐの値が「１０００」未満であれば（Ｓ３６１：Ｎｏ）、処理をＳ３６２へ移行する。Ｓ３６２の処理では、放出選択フラグ１３ｇがオンされているか否かを確認し（Ｓ３６２）、放出選択フラグ１３ｇがオンされていなければ（Ｓ３６２：Ｎｏ）、処理をＳ３６３の通常選択処理へと移行する。また、放出選択フラグ１３ｇがオンされていれば（Ｓ３６２：Ｙｅｓ）、処理をＳ３６６の放出選択処理へと移行する。
【０３２２】
一方、Ｓ３６１の処理において、変動回数カウンタ１３ｐの値が「１０００」以上であれば（Ｓ３６１：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ３で１０００回の変動表示が行われる間に大当たりが遊技者に付与されなかったということなので、遊技者に大当たりを付与する。従って、まず、変動回数カウンタ１３ｐの値を「０」クリアして（Ｓ３６４）、１０００回の変動表示が行われたことによる大当たりを付与するために蓄越カウンタ１３ｅの値に「１」を加算し（Ｓ３６５、限度保障）、放出選択フラグ１３ｇをオンせずに処理をＳ３６６の放出選択処理へと移行する。よって、通常、放出選択フラグ１３ｇをオンして蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされた大当たりをすべて遊技者に付与するために放出選択処理を行うものであるが、放出選択フラグ１３ｇをオンせずに放出選択処理を行うことにより、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされた大当たりを１のみ遊技者に付与することができるのである。なお、Ｓ３６３の通常選択処理、又は、Ｓ３６６の放出選択処理の終了後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【０３２３】
次に、図５１を参照して、第９−１実施例の放出選択処理（Ｓ３６６）について説明する。この放出選択処理では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータは大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ３７１）。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値でなければ（Ｓ３７１：Ｎｏ）、通常状態の大当たり時には表示されることのない蓄越図柄を大当たり図柄に設定するために、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されている停止図柄を蓄越図柄のいずれかに設定し（Ｓ３７２）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶されている変動パターンを大当たり変動パターンに設定して（Ｓ３７３）、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」減算して（Ｓ３７４）、この放出選択処理を終了する。
【０３２４】
なお、Ｓ３７１の処理において、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合は（Ｓ３７１：Ｙｅｓ）、その大当たりを優先して行うために、処理をＳ３７５へ移行する。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータに記憶される変動表示のデータが大当たりであるにもかかわらず、Ｓ３７２〜Ｓ３７４の処理を行って、変動表示のデータを変更してしまうと、せっかく当選した大当たりを損ねてしまう。そこで、蓄越されている大当たりを付与する場合に、大当たりに当選していないときには、変動表示のデータをずらされていた大当たりのデータに変更し、逆に、大当たりに当選している場合は、ずらされた大当たりの付与を保留して、当選した大当たりを優先する。よって、当選した大当たりを損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０３２５】
Ｓ３７５の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ３７５）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合には（Ｓ３７５：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ３７６）、遊技者に蓄越図柄での大当たりを付与するために、処理をＳ３７２へ移行する。一方、Ｓ３７５の処理において、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には（Ｓ３７５：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ３７７）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であった場合には（Ｓ３７７：Ｙｅｓ）、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ３７８）、処理をＳ３７９へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄を選択する「１」、「３」、「５」又は「９」のいずれかであった場合には（Ｓ３７７：Ｎｏ）、Ｓ３７８の処理をスキップして、処理をＳ３７９の処理へと移行する。
【０３２６】
Ｓ３７９の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ３７９）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ３８０）、この放出選択処理を終了する。
【０３２７】
次に、図５２を参照して、第９−１実施例の通常選択処理（Ｓ３６２）について説明する。図５２は第９−１実施例の通常選択処理のフローチャートであり、遊技者に大当たりが付与される場合に、変動回数カウンタ１３ｐの値を「０」クリアするための処理である。この通常選択処理（Ｓ３６２）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータは大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ３８１）。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値でない場合には（Ｓ３８１：Ｎｏ）、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い（Ｓ３９１）、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合には（Ｓ３８１：Ｙｅｓ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ３８２）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合には（Ｓ３８２：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ３８３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ３８４）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ３８５）、この通常選択処理を終了する。
【０３２８】
一方、Ｓ３８２の処理において、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には（Ｓ３８２：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ３８６）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であった場合には（Ｓ３８６：Ｙｅｓ）、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ３８７）、処理をＳ３８８へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄を選択する「１」、「３」、「５」又は「９」のいずれかであった場合には（Ｓ３８６：Ｎｏ）、Ｓ３８７の処理をスキップして、処理をＳ３８８の処理へと移行する。
【０３２９】
Ｓ３８８の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ３８８）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ３８９）、大当たりが遊技者に付与されるので、変動回数カウンタ１３ｐの値を「０」クリアして（Ｓ３９０）、この通常選択処理を終了する。
【０３３０】
以上説明したように、第９−１実施例のパチンコ機Ｐでは、ＬＣＤ３で行われる変動表示が１０００回行われる間に、遊技者に大当たりが付与されない場合に、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与する。よって、少なくとも一定の間隔で大当たりを遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、その際に、ＬＣＤ３に表示される大当たり図柄を蓄越図柄に設定する。本来、パチンコ機Ｐにおいて、通常状態時に最初に遊技者に大当たりが付与する場合には、ＬＣＤ３に放出図柄、又は、単発大当たり図柄のいずれかの図柄が表示される。即ち、最初の大当たり時には蓄越図柄での大当たりが遊技者へ付与されないように構成されている。しかし、第９−１実施例のパチンコ機Ｐによれば、変動表示が１０００回行われる間に遊技者に大当たりが付与されていなければ、大当たりを遊技者へ付与し、その際にＬＣＤ３に表示される大当たり図柄を蓄越図柄に設定する。このため、遊技者は、最初の大当たり時に蓄越図柄で大当たりが発生した場合に、所定期間中に大当たりが発生しなかったことによる大当たりの付与であることを認識することができる。よって、遊技者は、変動表示が１０００回行われたことにより高確率でずらされた大当たりが存在するということを認識することができるので、そのずらされている大当たりを付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【０３３２】
次に、図５３から図５５を参照して、第９−２実施例について説明する。第９−２実施例のパチンコ機Ｐでは、ずらされた大当たりが所定数に達した場合に、そのずらされている１の大当たりを遊技者に付与するように構成されている。大当たりが発生し得る場合に、所定条件（本実施例では、大当たり図柄カウンタ１３ｄ値）に応じてその大当たりの付与をずらすことができるパチンコ機Ｐにおいて、遊技者が大当たりに当選して大当たりが発生し得る場合でも、その大当たりが頻繁にずらしてしまうと、長期間、大当たりを遊技者に付与することができず、遊技者に不満感を募らせてしまう。そこで、ずらされた大当たりが所定数溜まった場合、即ち、蓄越カウンタ１３ｅの値が所定値に達した場合に、少なくとも１の大当たりを遊技者に付与する。よって、少なくとも一定の間隔で大当たりを遊技者に付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
なお、第９−２実施例の説明で用いる図面は、図１、図３、図４、図５、図６、図７、図８、図４７、図５３、図５４及び図５５であるが、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０３３４】
図５３は、第９−２実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第９−２実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、蓄越限度保障フラグ１３ｗが備えられている。
【０３３５】
蓄越限度保障フラグ１３ｅは、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１０」の倍数であった場合に、次回に大当たりが発生してその大当たりがずらされる場合に、蓄越カウンタ１３ｅの値を減算させないようにするためのフラグである。この蓄越限度保障フラグ１３ｗは、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１０」の倍数である場合にオンされ（図５５、Ｓ４０６参照）、逆に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１０」の倍数であった場合に、次回の大当たりが発生してその大当たりがずらされる場合、即ち、蓄越限度保障フラグ１３ｗがオンされていると判断された後にオフされる（図５５、Ｓ４０７）。
【０３３６】
図５４は、第９−２実施例の通常選択処理（Ｓ６８）のフローチャートである。この第９−２実施例の通常選択処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値である場合（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、且つ、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を示す値であった場合に（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅの値に「１」を加算して（Ｓ７３）、その後、Ｓ４００の蓄越限度保障処理を行う。
【０３３７】
図５５は、蓄越限度保障処理（Ｓ４００）のフローチャートである。この蓄越限度保障処理では、ずらされた大当たりが１０，２０，３０，・・・、と１０の倍数である場合、即ち、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１０」の倍数である場合に、大当たりを遊技者に付与するための処理である。
【０３３８】
この蓄越限度保障処理（Ｓ４００）では、まず、蓄越限度保障フラグ１３ｗがオンされているか否かを確認する（Ｓ４０１）。蓄越限度保障フラグ１３ｗがオンされていなければ（Ｓ４０１：Ｎｏ）、次に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１０」の倍数であるか否かを確認する（Ｓ４０２）。確認の結果、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１０」の倍数であれば（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、ずらされた大当たりが溜まって、長期間に渡って遊技者に大当たりが付与されていない状況であるので、遊技者に大当たりを付与するために、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｅの値に応じた停止図柄を設定する（Ｓ４０３）。具体的には、蓄越限度保障処理（Ｓ４００）は、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を示す値でなければ行われないので（図５４、Ｓ７２参照）、この大当たり時には蓄越図柄が表示される。Ｓ４０３の処理の後は、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ４０４）、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」減算し（Ｓ４０５）、蓄越限度保障フラグ１３ｗをオンして（Ｓ４０６）、この蓄越限度保障処理を終了する。
【０３３９】
一方、Ｓ４０１の処理において、蓄越限度保障フラグ１３ｗがオンされていれば（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、前回ずらされた大当たりは１０の倍数回目のずらされた大当たりであったということなので、今回の大当たりをずらす場合には蓄越カウンタ１３ｅの値を「１」減算しないように、Ｓ４０３〜Ｓ４０６の処理を回避する。従って、まず、蓄越限度保障フラグ１３ｗをオフして（Ｓ４０７）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ４０８）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ４０９）、この蓄越限度保障処理を終了する。
【０３４０】
なお、Ｓ４０１及びＳ４０２の処理において、蓄越限度保障フラグ１３ｗがオンされていない状態（Ｓ４０１：Ｎｏ）、且つ、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１０」の倍数でない状態では（Ｓ４０２：Ｎｏ）、その大当たりをずらすために、その後の処理をＳ４０８及びＳ４０９の処理へ移行する。
【０３４１】
以上説明したように、第９−２実施例のパチンコ機Ｐによれば、大当たりが１０の倍数回ずらされる間に、遊技者に大当たりが付与されない場合に、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与する。よって、少なくとも一定の間隔で大当たりを遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
また、その際に、ＬＣＤ３に表示される大当たり図柄を蓄越図柄に設定する。本来、パチンコ機Ｐにおいて、通常状態時に最初に遊技者に大当たりが付与する場合には、ＬＣＤ３に放出図柄、又は、単発大当たり図柄のいずれかの図柄が表示される。即ち、最初の大当たり時には蓄越図柄での大当たりが遊技者へ付与されないように構成されている。しかし、第９−２実施例のパチンコ機Ｐによれば、１０の倍数個の大当たりがずらさた場合に、大当たりを遊技者へ付与し、その際にＬＣＤ３に表示される大当たり図柄を蓄越図柄に設定する。このため、遊技者は、最初の大当たり時に蓄越図柄で大当たりが発生した場合に、所定期間中に大当たりが発生しなかったことによる大当たりの付与であることを認識することができる。よって、遊技者は、大当たりが１０個以上ずらされているということを認識することができるので、そのずらされている大当たりを付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【０３４３】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３４４】
例えば、パチンコ機Ｐにおいて、第９−１実施例と第９−２実施例を同時に行うことが可能に構成しても良い。第９−１実施例及び第９−２実施例を同時に行うことにより、第９−１実施例、又は第９−２実施例を単独で行うことより大当たりを遊技者に付与させやすくすることができるので、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０３４６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３４７】
以下に第９−１実施例、又は、第９−２実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備え、所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されていない場合に、少なくとも１の前記特別遊技状態を遊技者に付与することを特徴とする遊技機Ｇ１。従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置に応じて）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである。しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であると共に単調且つ均一であり、遊技者は同じ遊技機においてそれまでの遊技結果に応じて遊技を継続して行っても興趣を得ることができないといった問題点があった。そこで、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態をずらすことができ、制御手段は、所定期間中に特別遊技状態が付与されていない場合に、少なくとも１の特別遊技状態を遊技者に付与することができる。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができ、また、継続して遊技を行う遊技者の不満感を募らせ難くすることができる。
【０３４８】
遊技機Ｇ１において、前記制御手段は、所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されたか否かを判断する付与判断手段と、その付与判断手段により所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断された場合に、少なくとも１の前記特別遊技状態を付与する特別遊技付与手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｇ２。特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらすことができる遊技機において、頻繁に特別遊技状態をずらしてしまうと、遊技者は特別遊技状態の権利を取得しているにもかかわらず、長期間、遊技者に特別遊技状態を付与することができず、遊技者の不満感を募らせてしまう。そこで、制御手段は、付与判断手段により所定期間中に特別遊技状態が遊技者へ付与されているか否かを判断し、所定期間中に特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断された場合に、少なくとも１の特別遊技付与手段によって特別遊技状態を遊技者へ付与するように構成する。よって、少なくとも一定の間隔で特別遊技状態を遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０３４９】
遊技機Ｇ２において、前記特別遊技付与手段は、前記付与判断手段により所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断された場合に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ３。制御手段は、付与判断手段により所定期間中に特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断された場合に、特別遊技蓄越手段によってずらされてたずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与することによって、ずらされている特別遊技状態を効果的に遊技者に付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができると共に、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くすることができる。
【０３５０】
遊技機Ｇ１からＧ３のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示の回数を計数する動的表示計数手段と、その動的表示計数手段が所定値に達したか否かを判断する動的回数判断手段とを備え、その動的回数判断手段により前記動的表示計数手段が所定値に達したと判断された場合に、少なくとも１の前記特別遊技状態を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ４。制御手段は、動的回数判断手段により動的表示計数手段が所定値に達したと判断された場合に、少なくとも１の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、所定回数の動的表示において特別遊技状態が遊技者へ付与されない場合に、特別遊技状態を遊技者へ付与することができる。従って、少なくとも一定の間隔で特別遊技状態を遊技者へ付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
遊技機Ｇ１からＧ４のいずれかにおいて、前記制御手段は、ずらされた前記特別遊技状態を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される前記特別遊技状態が所定値に達したか否かを判断する蓄越数判断手段とを備え、その蓄越数判断手段により前記記憶手段が所定値に達したと判断された場合に、少なくとも１の前記特別遊技状態を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ５。特別遊技状態が発生し得る場合に、所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらすことができる遊技機において、遊技者が特別遊技状態に当選して特別遊技状態が発生し得る場合でも、その特別遊技状態が頻繁にずらしてしまうと、長期間、特別遊技状態を遊技者に付与することができず、遊技者に不満感を募らせてしまう。そこで、制御手段は、蓄越数判断手段によりずらされた特別遊技状態を記憶する記憶手段が所定値に達したと判断された場合に、少なくとも１の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、記憶手段に記憶される特別遊技状態が所定数に達した場合に、特別遊技状態を遊技者に付与することができる。従って、少なくとも一定の間隔で特別遊技状態を遊技者に付与することができ、遊技者に所定の遊技価値を付与して不満感を募らせ難くしつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
遊技機Ｇ２からＧ５のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技付与手段により、少なくとも１の前記特別遊技状態を付与する場合に、その旨を告知する告知手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ６。制御手段は、所定期間中に特別遊技状態が遊技者に付与されていないことによって特別遊技付与手段により少なくとも１の特別遊技状態を付与する場合に、その旨を告知するように構成されている。よって、遊技者は、特別遊技付与手段により特別遊技状態が付与された場合に、その特別遊技状態の付与が所定期間中に特別遊技状態が付与されないことによる特別遊技状態の付与であることを認識することができる。
【０３５３】
遊技機Ｇ１からＧ６いずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に表示される前記識別情報を選定する識別情報選定手段を備え、前記特別遊技蓄越手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、前記識別情報選定手段が予め定めた第１所定値であるときは、前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｇ７。識別情報選定手段の値に応じて特別遊技状態をずらすことによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。なお、識別情報選定手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出カウンタ（乱数カウンタ）や、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０３５４】
遊技機Ｇ７において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、前記識別情報選定手段が予め定めた第２所定値であるときは、前記記憶手段に記憶される少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ８。識別情報選定手段の値に応じて記憶手段に記憶される少なくとも１の特別遊技状態を付与することによって、特別遊技状態の発生にランダム性を付与して、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０３５５】
遊技機Ｇ７又はＧ８において、前記制御手段は、前記付与判断手段により所定期間中に前記特別遊技状態が遊技者へ付与されていないと判断されて、前記特別遊技付与手段により少なくとも１の前記特別遊技状態を付与する場合に、前記表示装置に表示される前記識別情報を前記識別情報選定手段が第１所定値であるときの前記識別情報に設定する設定手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ９。特別遊技状態が発生し得る場合に、識別情報選定手段の値が予め定めた第１所定値であるとき、その特別遊技状態の付与をずらす遊技機において、特別遊技状態を遊技者に付与する場合に最初に表示される識別情報は、識別情報選定手段の第２所定値に応じた識別情報が表示されるものである。即ち、通常状態において、識別情報選定手段が第１所定値であるときの識別情報では、特別遊技状態が遊技者へ付与されないように構成されている。しかし、遊技機Ｇ９によれば、ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、識別情報選定手段が第１所定値であるときの識別情報で遊技者へ特別遊技状態を付与する。このため、遊技者は、識別情報選定手段が第１所定値であるときの識別情報で特別遊技状態が発生した場合に、所定期間中に特別遊技状態が発生しなかったことによる特別遊技状態の付与であることを認識することができる。よって、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が所定数存在する、又は、動的表示が所定回数行われたことにより高確率でずらされた特別遊技状態が存在するということを認識することができるので、その特別遊技状態を付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【０３５６】
遊技機Ｇ１からＧ９のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じて前記特別遊技蓄越手段により前記特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｇ１０。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、第１所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（無作為抽出手段又は識別情報選定手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。また、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。更に、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段（乱数カウンタ）や、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０３５７】
遊技機Ｇ１からＧ１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第２所定条件に応じて前記特別遊技付与手段により付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ１１。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第２所定条件に応じて特別遊技付与手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（無作為抽出手段又は識別情報選定手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０３５８】
遊技機Ｇ１１において、前記特別遊技付与手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ１２。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【０３５９】
遊技機Ｇ１１において、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ１３。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【０３６０】
遊技機Ｇ１からＧ１３のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ１４。ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
遊技機Ｇ１からＧ１４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第１所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｇ１５。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第１所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０３６２】
遊技機Ｇ１５において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｇ１６。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
遊技機Ｇ１５において、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｇ１７。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって特別遊技状態を付与することができるので、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０３６４】
遊技機Ｇ１７において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｇ１８。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０３６５】
遊技機Ｇ１７において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段とを備え、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機Ｇ１９。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０３６６】
遊技機Ｇ１からＧ１９のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも１の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機Ｇ２０。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
遊技機Ｇ１からＧ２０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｇ２１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０３６８】
遊技機Ｇ１からＧ２０のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｇ２２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０３６９】
遊技機Ｇ１からＧ２０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｇ２３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０３７０】
次に、図５６から図５９を参照して、本発明の第１０実施例について説明する。第１実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じてその大当たりのずらし、又は、ずらされた大当たりの付与等を決定していた。従って、無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値で、且つ、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値がずらされた大当たりを付与させる値若しくは単発の大当たりを発生させる値であった場合にのみ遊技者に大当たりが付与されている。また、例えば、遊技者が大当たりの継続権利を取得し損なった場合（所謂、「パンク」）に、その大当たりを終了（中断）させて、１の大当たりのすべての遊技価値を遊技者へ付与しないように構成されている。大当たりをずらすことのできるパチンコ機Ｐにおいて、例えば、ずらされている大当たりがすべて付与される状態、即ち、放出図柄での大当たりに当選したにもかかわらず、大当たりの継続権利を取得することができないことによって大当たりが途中で中断してしまうと、遊技者に多大な損害を被らせてしまい、遊技の継続意欲を無くしてしまうといった問題点があった。
【０３７１】
これに代えて、第１０実施例のパチンコ機Ｐでは、大当たりの継続権利を取得することができずに、大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値に応じて、その図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与する。よって、１の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、上記した所定の条件を満たしていれば遊技者に有利な遊技価値（放出図柄での大当たり）を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
また、大当たりが途中で終了した場合に、大当たりのラウンド数をカウントするラウンドカウンタ１３ｙの値に応じて、ずらされたの大当たりの付与を決定する無作為抽出カウンタ１３ｂの値を選定する。第１０実施例では、大当たりが終了した場合におけるラウンドカウンタ１３ｙの値が小さければ小さい程、放出図柄での大当たりを付与し易いように構成されている。よって、例えば、単発の大当たりが遊技者に付与される場合において、遊技者はその単発の大当たりの遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、単発の大当たりの遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了（中断）させることによって放出図柄での大当たりの付与という遊技を選択しても良い。このため、大当たりが途中で終了した場合におけるずらされた大当たりの付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
なお、第１０実施例の説明で用いる図面は、図１、図３、図４、図５、図６、図７、図８、図９、図１１、図５６、図５７、図５８及び図５９であるが、上記した実施例（第１実施例）と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０３７４】
図５６は、第１０実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第１０実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、検出カウンタ１３ｘと、ラウンドカウンタ１３ｙとが設けられている。
【０３７５】
検出カウンタ１３ｘは、特定入賞口（大入賞口）５のＶゾーン５ａに配設されたＶカウントスイッチ又は１０カウントスイッチ（図示せず）で検出された球を計数するためのカウンタである。この検出カウンタ１３ｘの値は、球が大入賞口５へ入賞して、その球がＶカウントスイッチ又は１０カウントスイッチのいずれかによって検出された場合に「１」加算され（図５８、Ｓ４２４参照）、逆に、検出カウンタ１３ｘの値が「１０」となり大入賞口５が閉鎖されてラウンドカウンタ１３ｙの値に「１」が加算される場合に「０」クリアされる（図５８、Ｓ４２７参照）。
【０３７６】
ラウンドカウンタ１３ｙは、大当たりのラウンド数を計数するためのカウンタである。このラウンドカウンタ１３ｙの値は、前記した検出カウンタ１３ｘの値が「１０」となってその検出カウンタ１３ｘの値が「０」クリアされる毎に「１」ずつ加算される（図５８、Ｓ４２８参照）。逆に、ラウンドカウンタ１３ｙの値は、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「１５」となって大当たりが終了する場合に「０」クリアされる（図５８、Ｓ４３０参照）。なお、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「０」クリアされると、状態フラグ（図示せず）の値が「０」に設定され、大当たりの遊技が終了するように構成されている。
【０３７７】
大当たりが途中で終了した場合（所謂、パンク）に、このラウンドカウンタ１３ｙの値に応じて、放出図柄での大当たりを発生させるか否かを決定する無作為抽出カウンタ１３ｂの値が選定される。第１０実施例では、大当たりが終了した場合におけるラウンドカウンタ１３ｙの値が小さければ小さい程、放出図柄での大当たりを付与し易いように構成されている（図５９参照）。よって、大当たりが遊技者に付与される場合において、遊技者はその大当たりの遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、大当たりの遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了（中断）させることによって放出図柄での大当たりの付与という遊技を選択しても良い。このため、大当たりが途中で終了した場合におけるずらされた大当たりの付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
次に、図５７を用いて、第１０実施例の主制御基板Ｃで行われる大当たり処理（図５、Ｓ２６参照）について説明する。この大当たり処理は、図５に示す主制御基板Ｃのメイン処理において、状態フラグ（図示せず）が「大当たり中」であると判断された場合に（図５、Ｓ２４参照）、特定入賞口（大入賞口）５の開放、及び、大当たり実行処理（Ｓ９１参照）等を実行して、遊技者に所定数の球等を付与するための処理である。
【０３７９】
この大当たり処理では、まず、大入賞口５の開放等を行う大当たり実行処理を行う（Ｓ９１）。この大当たり実行処理の詳細については後述する。大当たり実行処理の終了後は、放出フラグ１３ｈがオンしているか否かを確認する（Ｓ４１１）。放出フラグ１３ｈがオンしていれば（Ｓ４１１：Ｙｅｓ）、放出図柄での大当たりが発生したということなので、２ｍｓ後以降の大当たり処理で以下の処理をスキップすることができるように、放出フラグ１３ｈをオフして（Ｓ４１２）、次に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上か否かを確認して（Ｓ４１３）、ずらされている大当たりがあるかを調べる。蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であれば（Ｓ４１３：Ｙｅｓ）、今までにずらされた大当たりが未放出の状態で蓄越されているので、その大当たりを付与（放出）するために放出選択フラグ１３ｇをオンして（Ｓ４１４）、この大当たり処理を終了する。
【０３８０】
一方、Ｓ４１３の処理において、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上でなければ（Ｓ４１３：Ｎｏ）、ずらされている大当たりがないということなので、放出選択フラグ１３ｇをオフして（Ｓ４１５）、この大当たり処理を終了する。なお、Ｓ４１１の処理において、放出フラグ１３ｈがオンしていない状態、即ち、放出フラグ１３ｈがオフされている場合には（Ｓ４１１：Ｎｏ）、Ｓ４１２〜Ｓ４１５のいずれかの処理を既に実行しているので、これらの処理をスキップして、この大当たり処理を終了する。
【０３８１】
図５８は、大当たり実行処理（Ｓ９１）を示したフローチャートである。この大当たり実行処理は、大入賞口５を開放すると共に、その大入賞口５が開放されてから３０秒が経過しても１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチ（図示せず）によって球が検出されない場合に、所定条件に応じて遊技者に放出図柄での大当たりを付与する保障放出処理（Ｓ４３５参照）を実行するための処理である。なお、大当たりの遊技は、１０カウント×１５ラウンドで行われるものであり、１ラウンド毎（１０カウント）毎に大入賞口５の開閉が行われるように構成されている。
【０３８２】
この大当たり実行処理（Ｓ９１）では、まず、検出カウンタ１３ｘの値は「０」か否かを確認する（Ｓ４２１）。検出カウンタ１３ｘの値が「０」である場合には（Ｓ４２１：Ｙｅｓ）、大当たりの遊技価値を付与するために、大入賞口５を開放し（Ｓ４２２）、Ｓ４２３の処理へ移行する。また、検出カウンタ１３ｘの値が「０」でない場合には（Ｓ４２１：Ｎｏ）、既に大入賞口５は開放されているので、Ｓ４２２の処理をスキップして、処理をＳ４２３へ移行する。
【０３８３】
Ｓ４２３の処理では、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチ（図示せず）が球を検出したか否かを確認する（Ｓ４２３）。確認の結果、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチで球が検出されている場合には（Ｓ４２３：Ｙｅｓ）、検出カウンタ１３ｘの値に「１」を加算して（Ｓ４２４）、その検出カウンタ１３ｘの値が「１０」であるか否か確認する（Ｓ４２５）。検出カウンタ１３ｘの値が「１０」であれば（Ｓ４２５：Ｙｅｓ）、１ラウンドの遊技を終了させるために、大入賞口５を閉鎖し（Ｓ４２６）、次ラウンドを開始させるために検出カウンタ１３ｘの値を「０」クリアして（Ｓ４２７）、ラウンドカウンタ１３ｙの値に「１」を加算する（Ｓ４２８）。そして、そのラウンドカウンタ１３ｙの値が「１５」であるか否かを確認し（Ｓ４２９）、大当たりの遊技が継続するか否かを判断する。ラウンドカウンタ１３ｙの値が「１５」であれば（Ｓ４２９：Ｙｅｓ）、ラウンドカウンタ１３ｙの値を「０」クリアすると共に（Ｓ４３０）、大当たりの遊技を終了させるために状態フラグ（図示せず）を「０」に設定して、ＬＣＤ３等に表示される演出等を設定する各処理を行い（Ｓ４３１）、この大当たり実行処理を終了する。
【０３８４】
なお、Ｓ４２５の処理において、検出カウンタ１３ｘの値が「１０」でない場合は（Ｓ４２５：Ｎｏ）、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチで球が１０球検出されておらず、１ラウンドの遊技が終了していないので、大入賞口５をそのまま開放させておくためにＳ４２６〜Ｓ４３０の処理をスキップして、処理をＳ４３１へ移行する。また、Ｓ４２９の処理において、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「１５」でなければ（Ｓ４２９：Ｎｏ）、大当たりの遊技が終了していないので、Ｓ４３０の処理をスキップして、処理をＳ４３１へ移行する。
【０３８５】
この大当たり実行処理のＳ４２３の処理において、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチが球を検出していない場合に（Ｓ４２３：Ｎｏ）、処理をＳ４３２へ移行し、大入賞口５が開放されてから３０秒が経過したか否かを確認する（Ｓ４３２）。
【０３８６】
パチンコ機Ｐは、大入賞口５が開放されてから３０秒が経過しても１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチによって球が検出されていない場合に、大当たりの遊技の継続権利が消滅させて、その大当たりが途中で終了するように構成されている。しかし、第１０実施例のパチンコ機Ｐでは、大当たりの継続権利を取得することができずに、大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値に応じて、その図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされたの大当たりを遊技者に付与するように構成されている。よって、１の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、上記した所定の条件を満たしていれば遊技者に有利な遊技価値（放出図柄での大当たり）を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８７】
従って、Ｓ４３２の処理において、大入賞口５が開放されてから３０秒が経過していれば（Ｓ４３２：Ｙｅｓ）、ずらされている大当たりがあるか否かを確認するために蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ４３３）、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であれば（Ｓ４３３：Ｙｅｓ）、次に、変更すべき変動表示のデータが記憶されているか否かを確認するために図柄回転１メモリ１３ｋに変動表示のデータが記憶されているか否かを確認する（Ｓ４３４）。図柄回転１メモリ１３ｋに変動表示のデータが記憶されていれば（Ｓ４３４：Ｙｅｓ）、処理を保障放出処理（Ｓ４３５）へ移行する。
【０３８８】
図５９は、保障放出処理（Ｓ４３５）を示したフローチャートである。この保障放出処理では、ラウンドカウンタ１３ｙの値に応じて、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂを参酌する範囲を選定し、その参酌した無作為抽出カウンタ１３ｂの値が所定値であった場合に、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を変更して、放出図柄での大当たりを発生させる。
【０３８９】
第１０実施例では、大当たりが途中で終了した場合に、大当たりのラウンド数をカウントするラウンドカウンタ１３ｙの値に応じて、ずらされたの大当たりの付与を決定する無作為抽出カウンタ１３ｂの値を選定する。この第１０実施例では、大当たりが終了した場合におけるラウンドカウンタ１３ｙの値が小さければ小さい程、放出図柄での大当たりを付与し易いように構成されている。よって、例えば、単発の大当たり図柄での大当たりが遊技者に付与される場合において、遊技者はその単発の大当たりの遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、単発の大当たりの遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了（中断）させることによって放出図柄での大当たりの付与という遊技を選択しても良い。このため、大当たりが途中で終了した場合におけるずらされた大当たりの付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
保障放出処理（Ｓ４３５）では、まず、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「０」であるか否かを確認する（Ｓ４４１）。確認の結果、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「０」であれば（Ｓ４４１：Ｙｅｓ）、次に、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾は「７」〜「９」か否かを確認する（Ｓ４４２）。確認の結果、無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾が「７」〜「９」であれば（Ｓ４４２：Ｙｅｓ）、大当たりが途中で終了した場合における放出図柄での大当たりに当選したので、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値を大当たりを発生する値、即ち、「７」又は「３１５」に書き換え（Ｓ４４３）、同じく図柄回転１メモリに記憶されている大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を放出図柄を示す値、即ち、「７」に書き換えて（Ｓ４４４）、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」減算して（Ｓ４４５）、処理をＳ４４６へ移行する。なお、Ｓ４４１の処理においてラウンドカウンタ１３ｙの値が「０」でない場合（Ｓ４４１：Ｎｏ）、又は、Ｓ４４２の処理において図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾が「７」〜「９」でない場合は（Ｓ４４２：Ｎｏ）、処理をＳ４４６へ移行する。
【０３９１】
Ｓ４４６の処理では、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「１」〜「５」であるか否かを確認する（Ｓ４４６）。確認の結果、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「１」〜「５」であれば（Ｓ４４６：Ｙｅｓ）、次に、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾は「９０」〜「９９」か否かを確認する（Ｓ４４７）。確認の結果、無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾が「９０」〜「９９」であれば（Ｓ４４７：Ｙｅｓ）、大当たりが途中で終了した場合における放出図柄での大当たりに当選したので、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値を大当たりを発生する値、即ち、「７」又は「３１５」に書き換え（Ｓ４４８）、同じく図柄回転１メモリに記憶されている大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を放出図柄を示す値、即ち、「７」に書き換えて（Ｓ４４９）、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」減算して（Ｓ４５０）、処理をＳ４５１へ移行する。なお、Ｓ４４６の処理においてラウンドカウンタ１３ｙの値が「１」〜「５」でない場合（Ｓ４４６：Ｎｏ）、又は、Ｓ４４７の処理において図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾が「９０」〜「９９」でない場合は（Ｓ４４７：Ｎｏ）、処理をＳ４５１へ移行する。
【０３９２】
Ｓ４５１の処理では、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「６」〜「１４」であるか否かを確認する（Ｓ４５１）。確認の結果、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「６」〜「１４」であれば（Ｓ４５１：Ｙｅｓ）、次に、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾は「９９」か否かを確認する（Ｓ４５２）。確認の結果、無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾が「９９」であれば（Ｓ４５２：Ｙｅｓ）、大当たりが途中で終了した場合における放出図柄での大当たりに当選したので、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値を大当たりを発生する値、即ち、「７」又は「３１５」に書き換え（Ｓ４５３）、同じく図柄回転１メモリに記憶されている大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を放出図柄を示す値、即ち、「７」に書き換えて（Ｓ４５４）、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」減算して（Ｓ４５５）、この保障放出処理を終了する。なお、Ｓ４５１の処理においてラウンドカウンタ１３ｙの値が「６」〜「１４」でない場合（Ｓ４５１：Ｎｏ）、又は、Ｓ４５２の処理において図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値の末尾が「９９」でない場合は（Ｓ４５２：Ｎｏ）、この保障放出処理を終了する。
【０３９３】
なお、図５８のＳ４３２の処理において、大入賞口５が開放されてから３０秒が経過していない場合は（Ｓ４３２：Ｎｏ）、未だに大当たりの遊技の継続権利が発生し得る状態なので、大当たりの遊技を終了せずに処理をＳ４３１へ移行する。また、Ｓ４３３の処理において、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上でなければ（Ｓ４３３：Ｎｏ）、付与すべきずらされた大当たりが存在しないので、大当たりの遊技を終了させるために、処理をＳ４３１へ移行する。更に、Ｓ４３４の処理において、図柄回転１メモリ１３ｋに変動表示のデータが記憶されていない場合には（Ｓ４３４：Ｎｏ）、変更すべき変動表示のデータが記憶されていないので、大当たりの遊技を終了させるために、処理をＳ４３１へ移行する。
【０３９４】
以上説明したように、第１０実施例のパチンコ機Ｐでは、大当たりの継続権利を取得することができずに、大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている無作為抽出カウンタ１３ｂの値に応じて、その図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与する。よって、１の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、上記した所定の条件を満たしていれば遊技者に有利な遊技価値（放出図柄での大当たり）を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９５】
更に、大当たりが途中で終了した場合に、大当たりのラウンド数をカウントするラウンドカウンタ１３ｙの値に応じて、ずらされたの大当たりの付与を決定する無作為抽出カウンタ１３ｂの値を選定し、大当たりが終了した場合におけるラウンドカウンタ１３ｙの値が小さければ小さい程、放出図柄での大当たりを付与し易いように構成する。よって、例えば、単発の大当たりが遊技者に付与される場合において、遊技者はその単発の大当たりの遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、単発の大当たりの遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了（中断）させることによって放出図柄での大当たりの付与という遊技を選択しても良い。このため、大当たりが途中で終了した場合におけるずらされた大当たりの付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３９７】
例えば、第１０実施例では、大当たりの継続権利が取得できずに、大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が予め定めた条件（所定値）であったとき、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与していた。これに代えて、大当たり発生時に条件（所定値）を設定し、大当たりが途中で終了した場合に、遊技状態が大当たり発生時に設定した条件と一致したとき、放出図柄での大当たりを付与するように構成しても良い。
【０３９８】
具体的には、主制御基板ＣのＲＡＭ１３にラウンドメモリ（図示せず）を設け、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが遊技者に大当たりを付与する値である時に、大当たりを遊技者に付与すると共に、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの末尾の値に応じて、大当たりが途中で終了した場合に放出図柄での大当たりを付与するラウンド数を決定してラウンドメモリに記憶する。
【０３９９】
従って、例えば、大当たり発生時において、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの末尾の値が「０」の場合はラウンドメモリ（図示せず）に「０」を設定し、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの末尾の値が「１」の場合はラウンドメモリに「１」を設定し、・・・、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの末尾の値が「９」の場合はラウンドメモリに「９」を設定する。そして、その大当たりが途中で終了してしまった場合に、大当たりが終了したときのラウンドカウンタ１３ｙの値とラウンドメモリの値とが一致した場合に、遊技者に放出図柄での大当たりを付与する。よって、大当たりの発生毎に大当たりで行われる遊技性を異ならせることができるので、遊技に幅を設け、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
なお、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、図柄回転１メモリ１３ｋに変動表示のデータが記憶されていないとき、ラウンドメモリには「０」を設定する。
【０４０１】
また、例えば、第１０実施例では、大当たりの継続権利が取得できずに大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たりが終了したラウンド数、及び、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が予め定めた条件（所定値）であったとき、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂ及び大当たり図柄カウンタ１３ｄの値を放出図柄での大当たりが発生する値に変更して、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されているずらされた大当たりを遊技者に付与していた。これに代えて、大当たりの継続権利が取得できずに大当たりが途中で終了してしまう場合に、大当たり中に遊技者に付与された遊技価値（例えば、出球数等）に応じて無作為抽出カウンタ１３ｂの値を参酌して、ずらされている大当たりの付与を決定しても良い。
【０４０２】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０４０３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４０４】
スロットマシンは、大当たりが発生すると、例えば、ＢＩＧゲームにおいては子役ゲームが３０回行われ、その３０回の子役ゲームを終了するか、又は、３０回の子役ゲーム中に３回のＪＡＣインが行われた場合にその大当たり（ＢＩＧゲーム）が終了するように構成されている。そのスロットマシンにおいて、通常は、３０回の子役ゲームが行われる前にＪＡＣインが３回行われ、その大当たりが終了するものである。しかし、ＪＡＣインが２回（又は１回、若しくは、０回）しか行われずに３０回の子役ゲームが行われてしまう場合があり、このような場合において遊技者に付与される遊技価値は、ＪＡＣインが３回行われて大当たりが終了した場合の遊技価値より低く、遊技者に不満感を募らせてしまい、遊技の興趣を低下させてしまっていた。
【０４０５】
そこで、第１０実施例の本発明をスロットマシンに適用することによって、遊技者の興趣を向上させることができる。具体的には、ＪＡＣインが３回行われずに３０回の子役ゲームが終了した場合には、３０回の子役ゲームが終了した時点でのＪＡＣイン回数、又は、子役ゲームの成立数等を判定し、その判定結果が予め定めた所定条件（例えば、ＪＡＣイン２回、且つ、子役ゲーム成立数２８回等）を満たしていた場合に、ずらされていた大当たりを付与するように構成する。よって、１の大当たりのすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、上記した所定の条件を満たしていれば遊技者に有利な遊技価値を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０６】
以下に第１０実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が発生し得る場合に、第１所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらす特別遊技蓄越手段を備え、前記特別遊技状態の終了時にその特別遊技状態における遊技の達成状態を判断し、その判断結果に基づいて前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ１。従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置に応じて）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである。しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であると共に単調且つ均一であり、遊技者は同じ遊技機においてそれまでの遊技結果に応じて遊技を継続して行っても興趣を得ることができないといった問題点があった。また、有利な遊技状態における遊技は、変動表示ゲームの結果として得られる利益を獲得するのみの消化的作業であり、遊技性の向上を計ることができないといった問題点があった。そこで、特別遊技状態を遊技者に付与する場合において、その特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されないとき、第２所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、遊技者が積極的に遊技を行うことによって継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、継続して遊技を行う遊技者の不満感を募らせ難くすることができる。
【０４０７】
遊技機Ｈ１において、前記制御手段は、前記特別遊技状態を遊技者に付与した場合にその特別遊技状態における遊技の達成状態を判断する付与価値判断手段と、その付与価値判断手段によって１の特別遊技状態における遊技の達成状態が所定状態であると判断された場合にその達成状態に応じた第２所定条件を満たしているか否かを確認する条件確認手段と、その条件確認手段によって前記第２所定条件を満たしていることが確認された場合に前記特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する蓄越放出手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｈ２。付与価値判断手段によって１の特別遊技状態における遊技の達成状態を判断し、その特別遊技状態における遊技の達成状態が所定状態であると判断された場合、且つ、条件確認手段によって第２所定条件を満たしていると確認された場合に、蓄越放出手段によって特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも１の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、１の特別遊技状態における遊技の達成状態に応じた第２所定条件を満たしていれば、遊技者に少なくとも１のずらされている特別遊技状態を付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別遊技状態における遊技の達成状態を所定状態にさせようと積極的に特別遊技状態の遊技を行うことで、遊技に幅を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、第１所定条件又は第２所定条件としては、例えば、始動条件の成立に基づいて取得される所定のカウンタの値や、動的表示の動的回数、或いは、特別遊技蓄越手段によってずらされている特別遊技状態数等が例示される。
【０４０９】
遊技機Ｈ１又はＨ２において、前記特別遊技状態における遊技の達成状態は、前記特別遊技状態終了時における遊技者の獲得利益量に関する状態であることを特徴とする遊技機Ｈ３。１の特別遊技状態における遊技者の獲得利益量に応じた第２所定条件を満たしていれば、遊技者に少なくとも１のずらされている特別遊技状態を付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別遊技状態における獲得利益量を所定状態にさせようと積極的に特別遊技状態の遊技を行うことで、遊技に幅を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、獲得利益量とは、例えば、パチンコ機における球の出球数、又は、スロットマシンにおけるコイン若しくはメダルの獲得数等が例示される。
【０４１０】
遊技機Ｈ１からＨ３のいずれかにおいて、前記特別遊技状態は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技が可能であり、前記特別遊技状態における遊技の達成状態は、前記一連の集合遊技における前記有利状態の発生回数であることを特徴とする遊技機Ｈ４。１の特別遊技状態における有利状態の発生回数に応じた第２所定条件を満たしていれば、遊技者に少なくとも１のずらされている特別遊技状態を付与することができ、新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、特別遊技状態における有利状態の発生回数を所定状態にさせようと積極的に特別遊技状態の遊技を行うことで、遊技に幅を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、有利状態とは、例えば、パチンコ機におけるラウンド数、又は、スロットマシンにおけるＢＩＧゲーム終了時のＪＡＣイン回数、若しくは、子役の成立数等が例示される。
【０４１１】
遊技機Ｈ１からＨ４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態発生時にその特別遊技状態における所定の遊技条件を（第１所定条件に応じて）ランダムに設定する遊技条件設定手段と、その遊技条件設定手段によって設定された前記遊技条件を記憶する遊技条件記憶手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記付与価値判断手段によりその特別遊技状態における遊技の達成状態が前記遊技条件記憶手段に記憶される遊技条件を満たしていると判断されると共に、前記条件確認手段により前記第２所定条件を満たしていると確認された場合に、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ５。制御手段は、遊技条件設定手段により特別遊技状態発生時に遊技条件記憶手段に所定の遊技条件をランダムに設定し、蓄越放出手段は、特別遊技状態が終了した場合の遊技の達成状態が遊技記憶手段に記憶される遊技条件を満たしている場合に、第２所定条件に応じてずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態の発生毎にその特別遊技状態で行われる遊技性を異ならせることができるので、遊技に幅を設け、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
遊技機Ｈ１からＨ５のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態において遊技者に付与されるべき所定の遊技価値を予め設定及び記憶する設定記憶手段を備え、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技状態における遊技の達成状態が前記設定記憶手段に記憶される所定の遊技価値を満たさないと共に、前記条件確認手段により前記第２所定条件を満たしていると確認された場合に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ６。制御手段は、特別遊技状態において遊技者に付与される所定の遊技価値を設定記憶手段に予め設定及び記憶し、蓄越放出手段は、特別遊技状態が終了した場合の遊技の達成状態が設定記憶手段に記憶される所定の遊技価値を満たしていない場合に、第２所定条件に応じてずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態において、本来得られるはずの遊技価値が遊技者に付与されない場合に、所定の条件に応じてずらされている特別遊技状態を遊技者に付与することができる。従って、遊技者の不満感を払拭することができると共に、新たな遊技性を遊技者に提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１３】
遊技機Ｈ１からＨ６のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態中に特定の入賞口に入賞した遊技媒体を検出する検出手段と、その検出手段によって前記遊技媒体が検出された場合に遊技者に前記特別遊技状態の継続権利を付与すると共に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記付与価値判断手段により所定期間中に前記遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていないと判断された場合に、第２所定条件に応じてずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ７。従来、特別遊技状態を遊技者に付与する状況において、所定期間中（例えば、３０秒間）に特定の入賞口に配設された検出手段で遊技媒体が検出されない場合、即ち、所定期間中に遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていない場合に、その特別遊技状態を終了（中断）させるように構成されている。特別遊技状態が付与され難い特別遊技蓄越手段を備えた遊技機において、例えば、ずらされている特別遊技状態がすべて付与される状態に当選したにもかかわらず、検出手段で遊技媒体が検出されずに特別遊技状態の継続権利を取得することができないことによって特別遊技状態が途中で終了してしまうと、遊技者に多大な損害を被らせてしまい、遊技の継続意欲を無くしてしまうといった問題点があった。そこで、特別遊技状態中において、付与価値判断手段によって所定期間中に遊技価値付与手段から遊技者に特定の遊技価値が付与されていないと判断された場合に、第２所定条件に応じて蓄越放出手段によって特別遊技蓄越手段によりずらされた少なくとも１の特別遊技状態を遊技者に付与する。よって、１の特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされている特別遊技状態を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
遊技機Ｈ１からＨ７のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態を記憶する記憶手段と、その記憶手段に少なくとも１の特別遊技状態が記憶されているか否かを判断する蓄越判断手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記蓄越判断手段により前記記憶手段に少なくとも１の特別遊技状態が記憶されていると判断された場合に、第２所定条件に応じてずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ８。制御手段は、蓄越放出手段によって、ずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する場合に、蓄越判断手段により記憶手段にずらされた特別遊技状態が記憶されているか否かを判断し、記憶手段に少なくとも１のずらされた特別遊技状態が記憶されていると判断されたとき、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与するように構成する。逆に、制御手段は、蓄越放出手段によって、ずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する場合に、蓄越判断手段により記憶手段にずらされた特別遊技状態が記憶されていないと判断されたとき、特別遊技状態を付与しないように構成する。よって、１の特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされている特別遊技状態を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
遊技機Ｈ１からＨ８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段と、その動的表示情報記憶手段に少なくとも１の動的表示情報が記憶されているか否かを判断する動的情報判断手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記蓄越放出手段は、前記動的情報判断手段によって前記動的表示情報記憶手段に少なくとも１の動的表示情報が記憶されていると判断された場合に、ずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ９。制御手段は、蓄越放出手段によって、ずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する場合に、動的情報判断手段により動的表示情報記憶手段に少なくとも１の動的表示情報が記憶されているか否かを判断し、動的表示情報記憶手段に少なくとも１の動的表示情報が記憶されていると判断されたとき、ずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与するように構成する。逆に、制御手段は、蓄越放出手段によって、ずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与する場合に、動的情報判断手段により記憶手段に動的表示情報が記憶されていないと判断されたとき、特別遊技状態を付与しないように構成する。よって、１の特別遊技状態のすべての遊技価値が遊技者に付与されない場合においても、第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされている特別遊技状態を付与することができるので、遊技者に損失を被らせずにすむので、遊技の継続意欲を保ちつつ、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
遊技機Ｈ１からＨ９のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じて前記特別遊技蓄越手段により前記特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｈ１０。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、第１所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（無作為抽出手段又は識別情報選定手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０４１７】
遊技機Ｈ１０において、前記蓄越放出手段は、前記条件確認手段によって前記動的表示情報記憶手段に記憶される前記無作為抽出手段の値が所定値であると確認された場合に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ１１。蓄越放出手段は、条件確認手段によって動的表示情報記憶手段に記憶される無作為抽出手段の値が所定値であると確認された場合に、特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するように構成する。よって、蓄越放出手段による特別遊技状態の付与にランダム性をもたせることにより、新たな遊技性を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
遊技機Ｈ１からＨ１１のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記検出手段によって検出された遊技媒体数を計数する検出計数手段を備え、前記特別遊技状態は、前記検出計数手段によって所定数の遊技媒体が検出された場合に終了するものであり、前記蓄越放出手段は、前記検出計数手段の値に応じて、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ１２。従来、特別遊技状態の遊技価値の付与が途中で終了してしまう場合は、遊技者が意図するものではなく、遊技者の意志に反した状況で発生するものである。しかし、遊技機１１によれば、蓄越放出手段は、検出計数手段の値に応じて、特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付与するように構成されている。よって、特別遊技状態が遊技者に付与される場合において、遊技者はその特別遊技状態の遊技価値をすべて付与させるという遊技を選択しても良いし、逆に、特別遊技状態の遊技価値の付与を遊技者の意志で自ら途中で終了（中断）させることによって蓄越放出手段による特別遊技状態の付与という遊技を選択しても良い。また、遊技者が特別遊技状態を自らの意志で途中で終了させて蓄越放出手段による特別遊技状態の付与を選択した際には、検出計数手段の値に応じて特別遊技状態の付与を決定するように構成することで、蓄越放出手段による特別遊技状態の付与にランダム性をもたせることにより、遊技者が自らの意志でその後の遊技状態を選択することができるという新たな遊技性を提供することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
遊技機Ｈ１からＨ１２のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を、第３所定条件に応じて前記特別遊技付与手段により付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ１３。特別遊技蓄越手段によりずらされた特別遊技状態を、第３所定条件に応じて特別遊技付与手段により遊技者に特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第３所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタ（無作為抽出手段を含む）の値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０４２０】
遊技機Ｈ１３において、前記特別遊技付与手段は、前記第３所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ１４。第３所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【０４２１】
遊技機Ｈ１３において、前記蓄越放出手段は、前記第３所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ１５。第３所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【０４２２】
遊技機Ｈ１からＨ１５のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第１所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｈ１６。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第１所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、第１所定条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０４２３】
遊技機Ｈ１６において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第３所定条件に応じて少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｈ１７。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第３所定条件に応じて少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
遊技機Ｈ１６において、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｈ１８。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって特別遊技状態を付与することができるので、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０４２５】
遊技機Ｈ１８において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｈ１９。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０４２６】
遊技機Ｈ１８において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段とを備え、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機Ｈ２０。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０４２７】
遊技機Ｈ１からＨ２０のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも１の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機Ｈ２１。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
遊技機Ｈ１からＨ２１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｈ２２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４２９】
遊技機Ｈ１からＨ２１のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｈ２３。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４３０】
遊技機Ｈ１からＨ２１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｈ２４。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０４３１】
次に、図６０から図６２を参照して、本発明の第１２−１実施例について説明する。第１実施例のパチンコ機Ｐでは、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じてその大当たりのずらし、又は、ずらされた大当たりの付与等を決定していた。大当たりをずらすことができるパチンコ機Ｐにおいて、頻繁に大当たりをずらしてしまうと、遊技者は大当たりの権利を取得しているにもかかわらず、長期間、遊技者に大当たりを付与することができず、遊技者の不満感を募らせてしまう。
【０４３２】
そこで、第１２−１実施例のパチンコ機Ｐでは、ＬＣＤ３で所定時間変動表示が行われないことによってタイトル画面が表示され、タイトル画面が表示された後の変動表示において、大当たりが発生し得るとき、且つ、その大当たりがずらされ得るときに、その大当たりをずらさずに付与する。具体的には、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへデモ画面コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄでデモ画面が表示されて、それから約１２０秒後に表示されるタイトル画面が表示された場合にタイトルフラグ１３ｚをオンする。そして、そのタイトルフラグ１３ｚがオンされている状態で、無作為抽出カウンタ１３ｂが大当たりを発生する値、且つ、大当たり図柄カウンタ１３ｄが蓄越図柄での大当たりを発生する値である場合に、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与する。よって、大当たりをずらすことができるパチンコ機Ｐにおいて、所定条件に応じて大当たりををずらすことなく付与することによって、通常状態よりも大当たりを遊技者に付与し易くすることができるので、遊技者の不満感を募らせることなく、新たな遊技性を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３３】
また、従来、図柄の変動表示が所定の表示結果（例えば、「７」、「７」、「７」等）が現出した場合に大当たりを付与するパチンコ機において、遊技中に、偶然、所定動作の実行（例えば、１０秒毎の止め打ち等）、又は、ＬＣＤ３に所定の表示結果の現出（例えば、「１」、「２」、「３」のズレ目等）等が行われたタイミングで大当たりが発生し、その事象が偶然にも複数回発生してしまうと、遊技者は、その行為又は表示が大当たりを誘発するものだと認識してしまう。実際にパチンコ機にはそのような特性（遊技性）はなく、偶発的に発生した事象であるにもかかわらず、遊技者はその行為又は表示を現出させようとして遊技を行ってしまう。よって、遊技者は間違った遊技性を認識してしまい、本来の遊技性を十分に理解することができないので、遊技者の遊技の興趣を低下させてしまっていた。
【０４３４】
そこで、第１２−１実施例のパチンコ機Ｐでは、蓄越図柄で大当たりが発生して大当たりの付与がずらされ得る場合に、それ以前にＬＣＤ３にタイトル画面が表示されていたとき、本来ずらされ得る大当たりをずらすことなく遊技者に付与するように構成する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る大当たりが付与されたことによって、ＬＣＤ３にタイトル画面を表示させたことによって大当たりを誘発したものだと認識する。従って、ＬＣＤ３にタイトル画面を表示させて大当たりを付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、大当たりを付与させる遊技と、大当たりを付与させ易くする遊技との異なる２種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３５】
なお、第１２−１実施例の説明で用いる図面は、図１、図３、図４、図５、図６、図７、図８、図１１、図４７、図６０、図６１及び図６２であるが、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０４３６】
図６０は、第１２−１実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第１２−１実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、タイトルフラグ１３ｚが備えられている。
【０４３７】
タイトルフラグ１３ｚは、蓄越図柄での大当たりが発生して、その大当たりの付与がずらされる場合に、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与させるためのフラグである。このタイトルフラグ１３ｚは、ＬＣＤ３にパチンコ機Ｐの名称等が表示されるタイトル画面が表示された場合、即ち、ＬＣＤ３にデモ（待ち受け）画面を表示させるデモ画面コマンドが主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信されてから１２０秒経過した場合にオンされるように構成されている（図６１、Ｓ４６５参照）。一方、タイトルフラグ１３ｚは、大当たりが遊技者に付与された場合にオフされるように構成されている（図６２、Ｓ４８１参照）。
【０４３８】
なお、表示用制御基板Ｄは、主制御基板Ｃからデモ画面コマンドを受信した場合に、その時点でＬＣＤ３に表示されている停止図柄等をその停止位置で回転等させるデモ画面を表示する。そして、デモ画面が表示されてから約１２０秒後にパチンコ機Ｐの名称等が表示されるタイトル画面をＬＣＤ３に表示するように構成されている。また、表示用制御基板Ｄは、主制御基板Ｃから変動表示のコマンドを受信するまで、そのタイトル画面又はデモ画面を交互に繰り返し表示するように構成されている。
【０４３９】
次に、図６１を参照して、第１２−１実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される表示データ作成処理（図５、Ｓ２７参照）について説明する。図６１は、第１２−１実施例の表示データ作成処理を示したフローチャートである。この表示データ作成処理では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータ（デモ画面）等を表示用制御基板Ｄに表示させるための処理である。
【０４４０】
この表示データ作成処理（Ｓ２７）では、まず、変動表示が終了したか否かを確認する（Ｓ４６１）。確認の結果、変動表示が終了していれば（Ｓ４６１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ１３ｉの値が「０」か否かを確認する（Ｓ４６２）。変動表示が終了した状態で、且つ、保留球カウンタ１３ｉの値が「０」であれば（Ｓ４６２：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ３で行われる変動表示が記憶されていない状態であるので、ＬＣＤ３にデモ画面を表示させるデモ画面コマンドを送信バッファ（図示せず）にセットする（Ｓ４６３）。送信バッファにデモ画面コマンドをセットすることにより、次ループのメイン処理のポート出力処理（Ｓ１５）において、そのデモ画面コマンドが表示用制御基板Ｄへ送信される。なお、Ｓ４６１の処理において変動表示が終了していない場合（Ｓ４６１：Ｎｏ）、又は、Ｓ４６２の処理において保留球カウンタ１３ｉの値が「０」でない場合には（Ｓ４６２：Ｎｏ）、変動表示が行われているか、又は、未だ実行されていない変動表示が記憶されている状態なので、Ｓ４６３の処理をスキップして、処理をＳ４６４へ移行する。
【０４４１】
Ｓ４６４の処理では、変動表示が終了してから１２０秒が経過したか、即ち、デモ画面コマンドが表示用制御基板Ｄへ送信されてから約１２０秒が経過したか否かを確認する（Ｓ４６４）。確認の結果、変動表示が終了してから１２０秒が経過していれば（Ｓ４６４：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ３にタイトル画面が表示されたということなので、タイトルフラグ１３ｚをオンして（Ｓ４６５）、その他の表示データ等を作成する各処理を行い（Ｓ４６６）、この表示データ作成処理を終了する。なお、Ｓ４６４の処理において、変動表示が終了してから１２０秒が経過していなければ（Ｓ４６４：Ｎｏ）、ＬＣＤ３にタイトル画面が表示されていないので、Ｓ４６５の処理をスキップして、処理をＳ４６６へ移行する。
【０４４２】
次に、図６２を参照して、第１２−１実施例の通常選択処理（Ｓ６８）について説明する。第１２−１実施例の通常選択処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であると共に、同じく図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を示す値であった場合に、タイトルフラグ１３ｚの状態を確認し、タイトルフラグ１３ｚがオンされているときに、その蓄越図柄での大当たりの付与をずらすことなく遊技者に付与するものである。
【０４４３】
第１２−１実施例の通常選択処理（Ｓ６８）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ４７１）。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値でない場合には（Ｓ４７１：Ｎｏ）、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い（Ｓ４８２）、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合には（Ｓ４７１：Ｙｅｓ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ４７２）確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合には（Ｓ４７２：Ｙｅｓ）、タイトルフラグ１３ｚがオンされているか否か、即ち、ＬＣＤ３にパチンコ機Ｐの名称等が表示されるタイトル画面が表示されたか否かを確認する（Ｓ４７３）。タイトルフラグ１３ｚがオンされていなければ（Ｓ４７３：Ｎｏ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ４７４）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ４７５）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ４７６）、この通常選択処理を終了する。
【０４４４】
一方、Ｓ４７３の処理において、タイトルフラグ１３ｚがオンされている場合、即ち、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへデモ画面コマンドを送信されてから１２０秒が経過していれば（Ｓ４７３：Ｙｅｓ）、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与するために、処理をＳ４７９へ移行する。
【０４４５】
Ｓ４７９の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じた停止図柄を設定し（Ｓ４７９）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たりの変動パターンに設定して（Ｓ４８０）、大当たりが遊技者に付与されるので、これ以上大当たりを遊技者に付与させ易くする必要がないので、タイトルフラグ１３ｚをオフして（Ｓ４８１）、この通常選択処理を終了する。
【０４４６】
なお、Ｓ４７２の処理において、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には（Ｓ４７２：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であるか否かを確認する（Ｓ４７７）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であった場合には（Ｓ４７７：Ｙｅｓ）、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ４７８）、処理をＳ４７９へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄を選択する値であった場合には（Ｓ４７７：Ｎｏ）、Ｓ４７８の処理をスキップして、処理をＳ４７９へ移行する。
【０４４７】
以上説明したように、第１２−１実施例のパチンコ機Ｐによれば、本来、ずらされて遊技者に付与されない大当たりを、ＬＣＤ３にタイトル画面が表示されたことによってその大当たりをずらすことなく遊技者に付与することにより、通常状態よりも大当たりを遊技者に付与し易くすることができるので、遊技者の不満感を募らせることなく、新たな遊技性を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、本来ずらされ得る大当たりが付与されたことによって、ＬＣＤ３にタイトル画面を表示させたことによって大当たりを誘発したものだと認識する。従って、ＬＣＤ３にタイトル画面を表示させて大当たりを付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、大当たりを付与させる遊技と、大当たりを付与させ易くする遊技との異なる２種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４８】
次に、図６３及び図６４を参照して、本発明の第１２−２実施例について説明する。第１２−１実施例のパチンコ機Ｐでは、ＬＣＤ３にタイトル画面が表示される場合にタイトルフラグ１３ｚをオンして、その後に発生する蓄越図柄での大当たりをずらすことなく遊技者に付与するように構成していた。これに代えて、第１２−２実施例のパチンコ機Ｐでは、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数に応じてタイトルフラグ１３ｚをオンして、その後に発生する蓄越図柄での大当たりをずらすことなく遊技者に付与するように構成する。
【０４４９】
図６３は、第１２−２実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第１２−２実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、変動回数カウンタ１３ｐと、タイトルフラグ１３ｚとが備えられている。
【０４５０】
変動回数カウンタ１３ｐは、上記した第２３−３実施例、又は第９−１実施例に用いられた変動回数カウンタ１３ｐと同一であり、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数を記憶するためのカウンタである。この変動回数カウンタ１３ｐの値は保留球カウンタ減算処理（図６４参照）の中で、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される変動表示のデータが図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれた場合に「１」加算される（図６４、Ｓ４９０参照）。なお、この変動回数カウンタ１３ｐは、大当たりが遊技者に付与される場合に「０」クリアされるように構成されている（図示せず）。
【０４５１】
タイトルフラグ１３ｚは、変動回数カウンタ１３ｐの値が「１０００」になった場合にオンされるように構成されている（図６４、Ｓ４９２参照）。このタイトルフラグ１３ｚがオンされた状態で、蓄越図柄での大当たりが発生した場合、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与する。
【０４５２】
以上説明したように、第１２−２実施例のパチンコ機Ｐによれば、変動表示の回数が１０００以上行われいた場合に、蓄越図柄での大当たりが発生したとき、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る大当たりが付与されたことによって、変動表示が１０００回以上行われたことで大当たりを誘発したものだと認識する。従って、遊技者は、変動表示を所定回数行わせて特別遊技状態を付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、特別遊技状態を付与させる遊技と、特別遊技状態を付与させ易くする遊技との異なる２種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５３】
次に、図６５を参照して、本発明の第１２−３実施例について説明する。第１２−２施例のパチンコ機Ｐでは、１０００回の変動表示が行われた場合にタイトルフラグ１３ｚをオンしてそれ以降の遊技において遊技者に大当たりが付与され易くする構成していた。また、遊技者に大当たりが付与される場合にタイトルフラグ１３ｚをオフして、一旦、大当たりを遊技者に付与した場合には、それ以降の遊技で通常の遊技状態、即ち、大当たりが遊技者に付与し難くするように構成していた。これに代えて、第１２−３実施例のパチンコ機Ｐでは、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数に応じてタイトルフラグ１３ｚをオフするように構成する（図６５、Ｓ５０２参照）。変動表示の回数に応じてタイトルフラグ１３ｚをオン又はオフすることによって、大当たりを遊技者に付与させ易い遊技状態と、大当たりを遊技者に付与し難い遊技状態との異なる２種類の遊技状態を遊技者に提供することができるので、遊技に幅を設けて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０４５５】
例えば、第１２−１実施例では、ＬＣＤ３でタイトル画面が表示された場合にタイトルフラグ１３ｚをオンして、それ以降の遊技で蓄越図柄での大当たりが発生した場合に、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与していた。これに代えて、タイトル画面が表示される毎にタイトルフラグ１３ｚをオン又はオフを切り替えるように構成しても良い。タイトル画面が表示される毎にタイトルフラグ１３ｚをオン又はオフすることによって、大当たりを遊技者に付与させ易い遊技状態と、大当たりを遊技者に付与させ難い遊技状態との異なる２種類の遊技状態を遊技者に提供することができる。
【０４５６】
また、第１２−２実施例では、変動表示の回数に応じてタイトルフラグ１３ｚをオンして、それ以降の遊技において蓄越図柄での大当たりが発生した場合に、その大当たりをずらすことなく遊技者に付与していた。これに代えて、蓄越カウンタ１３ｅに記憶されるずらされた大当たり数に応じてタイトルフラグ１３ｅをオンするように構成しても良い。遊技者は、本来ずらされるはずの大当たりが付与されたことによって、ずらされた大当たりが所定数に達したことで大当たりを誘発したものだと認識する。このため、遊技者は、ずらされた大当たりが少なくとも１つは存在するということを認識することができるので、そのずらされている大当たりを付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【０４５７】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０４５８】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４５９】
以下に、第１２−１実施例、第１２−２実施例、及び、第１２−３実施例の変形例を示す。複数の識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいてランダムに値を取得する無作為抽出手段と、その無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与する特別遊技付与手段と、その特別遊技付与手段により前記特別遊技状態を付与する場合に第１所定条件に応じて前記特別遊技状態をずらす特別遊技蓄越手段と、その特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態を第２所定条件に応じて前記特別遊技付与手段によって付与する蓄越放出手段と、前記特別遊技蓄越手段によって前記特別遊技状態の付与がずらされ得る場合に第３所定条件に応じてその特別遊技状態をずらすことなく付与する蓄越防止手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｉ１。従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置に応じて）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである。しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であると共に単調且つ均一であり、遊技者は同じ遊技機においてそれまでの遊技結果に応じて遊技を継続して行っても興趣を得ることができないといった問題点があった。そこで、制御手段は、特別遊技状態が発生し得る場合に第１所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によってその特別遊技状態の付与をずらすと共に、特別遊技状態が発生し得る場合に第２所定条件に応じて蓄越放出手段によってずらされている特別遊技状態を付与することができ、蓄越防止手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態の付与がずらされ得る場合に第３所定条件に応じてその特別遊技状態をずらすことなく付与する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、遊技者が積極的に遊技を行うことによって継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができという効果がある。また、継続して遊技を行う遊技者の不満感を募らせ難くすることができる。
【０４６０】
なお、第１所定条件、又は、第２所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。また、第３所定条件とは、例えば、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、ずらされた特別遊技状態数、或いは、表示装置に所定の識別情報が現出した場合等が例示される。更に、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段（乱数カウンタ）や、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０４６１】
遊技機Ｉ１において、前記制御手段は、遊技状態を確認する確認手段を備え、前記蓄越防止手段は、前記確認手段によって所定の遊技状態であると確認された場合に、前記特別遊技状態をずらすことなく付与するものであることを特徴とする遊技機Ｉ２。特別遊技状態が発生し得る場合に、第１所定条件に応じてその特別遊技状態の付与をずらすことができる遊技機において、頻繁に特別遊技状態をずらしてしまうと、遊技者は特別遊技状態の権利を取得しているにもかかわらず、長期間、遊技者に特別遊技状態を付与することができず、遊技者の不満感を募らせてしまう。そこで、制御手段は、確認手段により所定の遊技状態であると確認された場合、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態がずらされ得るときに、蓄越防止手段によってその特別遊技状態をずらすことなく付与する。よって、特別遊技状態をずらすことができる遊技機において、特別遊技状態をずらすことなく付与することによって、通常状態よりも特別遊技状態を遊技者に付与し易くすることができるので、遊技者の不満感を募らせることなく、新たな遊技性を提供して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６２】
なお、所定の遊技状態とは、例えば、表示装置に所定の識別情報が表示された遊技状態、又は、識別情報の動的表示が予め定めた所定回数に達している遊技状態等が例示される。また、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０４６３】
遊技機Ｉ１又はＩ２において、前記制御手段は、前記表示装置に所定情報を表示させる表示実行手段を備え、前記蓄越防止手段は、前記確認手段により前記表示実行手段によって前記表示装置に所定情報が表示されたと確認された場合に、前記特別遊技状態をずらすことなく付与するものであることを特徴とする遊技機Ｉ３。従来、識別情報の動的表示が所定の表示結果を現出した場合に特別遊技状態を付与する遊技機において、遊技中に、偶然、所定動作の実行、又は、所定情報の表示等が行われたタイミングで特別遊技状態が発生し、その事象が偶然にも複数回発生してしまうと、遊技者はその行為又は表示が特別遊技状態を誘発するものだと認識してしまう。実際には遊技機にそのような特性はなく、偶発的に発生した事象であるにもかかわらず、遊技者はその行為又は表示を現出させようとして遊技を行ってしまう。よって、遊技者は間違った遊技性の認識をしてしまい、本来の遊技性を十分理解することができないので、遊技者の遊技の興趣を低下させてしまっていた。そこで、制御手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態をずらすことができる遊技機において、特別遊技状態が発生してその付与がずらされ得る場合に、それ以前に所定情報が表示装置に表示されていたとき、蓄越防止手段によって本来ずらされ得る特別遊技状態をずらすことなく遊技者に付与するように構成する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る特別遊技状態が付与されたことによって、その所定情報が表示装置に表示されたことで特別遊技状態を誘発したものだと認識する。従って、表示装置に所定情報を表示させて特別遊技状態を付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、特別遊技状態を付与させる遊技と、特別遊技状態を付与させ易くする遊技との異なる２種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６４】
遊技機Ｉ１からＩ３のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行される動的表示の回数を計数する動的回数記憶手段を備え、前記蓄越防止手段は、前記確認手段により前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が所定回数に達したと確認された場合に、前記特別遊技状態をずらすことなく付与するものであることを特徴とする遊技機Ｉ４。制御手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態をずらすことができる遊技機において、特別遊技状態が発生してその付与がずらされ得る場合に、それ以前に表示装置で行われる動的表示が所定回数行われていたとき、蓄越防止手段によって本来ずらされ得る特別遊技状態をずらすことなく遊技者に付与するように構成する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る特別遊技状態が付与されたことによって、動的表示が所定回数行われたことで特別遊技状態を誘発したものだと認識する。従って、遊技者は、動的表示を所定回数行わせて特別遊技状態を付与させ易くしようと積極的に遊技を行うので、特別遊技状態を付与させる遊技と、特別遊技状態を付与させ易くする遊技との異なる２種の遊技を同時に遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
遊技機Ｉ１からＩ４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた前記特別遊技状態を記憶する記憶手段を備え、前記蓄越防止手段は、前記確認手段により前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が所定数に達したと確認された場合に、前記特別遊技状態をずらすことなく付与するものであることを特徴とする遊技機Ｉ５。制御手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態をずらすことができる遊技機において、特別遊技状態が発生してその付与がずらされ得る場合に、それ以前にずらされていた特別遊技状態数が所定数に達していたとき、蓄越防止手段によって本来ずらされ得る特別遊技状態をずらすことなく遊技者に付与するように構成する。よって、遊技者は、本来ずらされ得る特別遊技状態が付与されたことによって、ずらされた特別遊技状態が所定数に達したことで特別遊技状態を誘発したものだと認識する。このため、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が所定数存在するということを認識することができるので、そのずらされている特別遊技状態を付与させるために積極的に遊技を行う。従って、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができる。
【０４６６】
遊技機Ｉ１からＩ５のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記蓄越防止手段によって前記特別遊技状態がずらされることなく付与される状態を解除する蓄越防止解除手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｉ６。制御手段は、蓄越防止解除手段によって、蓄越防止手段により特別遊技状態がずらされることなく付与される状態を解除することができるので、遊技に幅を設け、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
遊技機Ｉ１からＩ６のいずれかにおいて、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｉ７。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【０４６８】
遊技機Ｉ１からＩ６のいずれかにおいて、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｉ８。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【０４６９】
遊技機Ｉ１からＩ８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、前記蓄越放出手段は、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｉ９。ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７０】
遊技機Ｉ１からＩ９のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第１所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機Ｉ１０。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第１所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。なお、所定の条件とは、例えば、所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、或いは、特別遊技状態の発生回数等が例示される。
【０４７１】
遊技機Ｉ１０において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機Ｉ１１。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７２】
遊技機Ｉ１１において、前記制御手段は、少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた前記特別遊技状態に変更する情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機Ｉ１２。少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を特別遊技状態に変更する。よって、実行記憶手段に記憶される動的表示情報を書き換えることによって特別遊技状態を付与することができるので、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０４７３】
遊技機Ｉ１２において、前記制御手段は、前記情報変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段と、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、前記情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す変更蓄越手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｉ１３。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、変更蓄越手段によって、情報変更手段による動的表示情報の変更を持ち越す。よって、少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態に当選していないときには、動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更することができる。一方、特別遊技状態に当選している場合は、ずらされた特別遊技状態の付与を持ち越して、当選した特別遊技状態を優先することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０４７４】
遊技機Ｉ１２において、前記制御手段は、前記情報変更手段により前記実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するか否かを判別する判別手段とを備え、その判別手段により前記動的表示情報が前記特別遊技状態を発生するものであると判別された場合は、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、前記情報変更手段により動的表示情報の変更するものであることを特徴とする遊技機Ｉ１４。ずらされた特別遊技状態を付与する場合において、情報変更手段により、実行記憶手段に記憶される動的表示情報をずらされた特別遊技状態に変更する。ここで、変更前の実行記憶手段に記憶されていた動的表示情報が特別遊技状態であった場合、その動的表示情報を変更して特別遊技状態にしてしまうと、遊技者は２の特別遊技状態に当選したにもかかわらず、実際には１の特別遊技状態しか付与されなくなってしまう。そこで、変更手段により実行記憶手段に記憶される動的表示情報を変更する場合に、その変更対象の動的表示情報が特別遊技状態を発生するか否かを判別手段によって判別し、その判別手段により動的表示情報が特別遊技状態を発生するものであると判別された場合に、その特別遊技状態の付与をずらすと共に、情報変更手段により動的表示情報を以前にずらさせている特別遊技状態に変更する。よって、特別遊技状態に当選している場合は、当選した特別遊技状態の付与をずらして、以前にずらされた特別遊技状態を付与することによって、当選した特別遊技状態を損なうことなく確実に遊技者に付与することができる。
【０４７５】
遊技機Ｉ１からＩ１４のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも１の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機Ｉ１５。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７６】
遊技機Ｉ１からＩ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｉ１６。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４７７】
遊技機Ｉ１からＩ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｉ１７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４７８】
遊技機Ｉ１からＩ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｉ１８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０４７９】
次に、図６６から図７０を参照して、本発明の第１３実施例について説明する。第１実施例のパチンコ機Ｐでは、放出図柄で大当たりが発生した場合、まず、その放出図柄での大当たりを遊技者に付与し、放出図柄での大当たりが終了した後に、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶される変動表示のデータが図柄回転実行エリア１３ｊに書き込まれたとき、その変動表示のデータを今までにずらされていた蓄越図柄の大当たりに変更して、ずらされている大当たりを遊技者に付与していた。これに代えて、第１３実施例のパチンコ機Ｐでは、放出図柄で大当たりが発生した場合、その放出図柄での大当たり中に、ずらされている蓄越図柄での大当たりを付与するように構成する。なお、１の大当たり遊技は、放出図柄、蓄越図柄及び単発大当たり図柄を問わず、特定入賞口（大入賞口）５が１５回開放されて、１ラウンドずつ計１５ラウンドの遊技が行われ、大入賞口５が開放されている間、即ち、１ラウンドの遊技中に球が大入賞口５に入賞することによって遊技者に遊技価値が付与されるように構成されている。
【０４８０】
第１３実施例を具体的に説明すると、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂが大当たりを発生する値である場合、且つ、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ１３ｄが放出図柄を示す値である場合に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であったとき、１の大当たりが終了してしまう前、即ち、１ラウンドの遊技開始から１５ラウンドの遊技終了までの間に、その大当たりのいずれか１のラウンド遊技においてＬＣＤ３に１の大当たり分の遊技価値である１５ラウンドを加算する当たり演出（以下、ラウンド加算当たり演出）を表示すると共に、ラウンドカウンタ１３ｙの値に「１５」を加算して大当たり状態を継続させることによって、ずらされている大当たりを遊技者に付与するように構成する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、大当たり状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０４８１】
なお、第１３実施例で用いる図面は、図１、図３、図４、図５、図６、図７、図６６、図６７、図６８、図６９及び図７０であるが、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【０４８２】
図６６は、第１３実施例のパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。第１３実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板ＣのＲＡＭ１３には、放出フラグ１３ｈと、検出カウンタ１３ｘと、ラウンドカウンタ１３ｙと、放出ラウンドメモリ１３Ａａとが設けられている。
【０４８３】
放出フラグ１３ｈは、放出図柄で大当たりが発生した場合にその放出図柄での大当たり遊技中に今までにずらされている蓄越図柄の大当たりを付与させるためのフラグである。この放出フラグ１３ｈは、放出図柄で大当たりが発生した場合にオンされる（図６８、Ｓ５２７参照）。逆に、蓄越カウンタ１３ｅの値が減算されて「０」になった場合、即ち、ずらされている大当たりを放出し尽くした場合にオフされる（図７０、Ｓ５６８参照）。なお、第１３実施例では、放出図柄で大当たりが発生した場合、それまでにずらされている蓄越図柄の大当たりをすべて付与するように構成されているが、これに代えて、ずらされている蓄越図柄の大当たりの一部を遊技者に付与するように構成しても良い。
【０４８４】
検出カウンタ１３ｘは、特定入賞口（大入賞口）５のＶゾーン５ａに配設されたＶカウントスイッチ又は１０カウントスイッチ（図示せず）で検出された球を計数するためのカウンタである。この検出カウンタ１３ｘの値は、球が大入賞口５へ入賞して、その球がＶカウントスイッチ又は１０カウントスイッチのいずれかによって検出された場合に「１」加算され（図６９、Ｓ５４６参照）、逆に、検出カウンタ１３ｘの値が「１０」となり大入賞口５が閉鎖されてラウンドカウンタ１３ｙの値から「１」が減算される場合に「０」クリアされる（図６９、Ｓ５４９参照）。
【０４８５】
ラウンドカウンタ１３ｙは、大当たりのラウンド数を計数するためのカウンタであり、このラウンドカウンタ１３ｙの値が「１」以上である場合に、大入賞口５が開放されることで、遊技者に大当たりの遊技価値が付与されるものである。このラウンドカウンタ１３ｙの値は、大当たりの遊技価値が遊技者に付与される場合に「１５」が加算される。具体的には、放出図柄、又は、単発大当たり図柄で大当たりが発生した場合に、ラウンドカウンタ１３ｙの値に「１５」を設定（加算）する（図６８、Ｓ５３１参照）。また、ずらされている蓄越図柄の大当たりを遊技者に付与する場合に、後述する放出ラウンドメモリ１３Ａａとラウンドカウンタ１３ｙの値が一致した場合に、ラウンドカウンタ１３ｙの値に「１５」を加算する（図７０、Ｓ５６４参照）。
【０４８６】
一方、ラウンドカウンタ１３ｙの値は、検出カウンタ１３ｘの値が「１０」となった場合に「１」減算される（図６９、Ｓ５５０参照）。なお、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「０」になった場合には、状態フラグ（図示せず）の値が「０」に設定され、大当たりの遊技が終了するように構成されている。
【０４８７】
放出ラウンドメモリ１３Ａａは、放出図柄で大当たりが発生した場合に、それまでにずらされている蓄越図柄の大当たりを遊技者に付与させるラウンドを記憶するためのメモリである。この放出ラウンドメモリ１３Ａａの値は、大当たりが遊技者に付与される場合に、そのときのハズレリーチカウンタ１３ｃの値に応じて設定される（図６８のＳ５２８、又は、図７０のＳ５６７参照）。
【０４８８】
具体的には、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「０」である場合には放出ラウンドメモリ１３Ａａに「１」を設定し、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「１」の場合には放出ラウンドメモリ１３Ａａに「２」を設定し、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「２」の場合には放出ラウンドメモリ１３Ａａに「３」を設定し、・・・、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値が「９」の場合には放出ラウンドメモリ１３Ａａに「１０」を設定するように構成されている。
【０４８９】
よって、放出図柄の大当たりを付与すると共にずらされた蓄越図柄の大当たりを付与する場合に、大当たりを付与する毎にずらされた蓄越図柄の大当たりを付与するタイミング（ラウンド）を異なるように構成することにより、ずらされた蓄越図柄の大当たりを付与するタイミングを大当たりを付与する毎に異なせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９０】
次に、図６７を用いて、第１３実施例の主制御基板Ｃで行われる保留球カウンタ減算処理について説明する。図６７は、第１３実施例の保留球カウンタ減算処理を示したフローチャートである。この保留球減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ５１１）。確認の結果、変動表示中であれば（Ｓ５１１：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ５１１：Ｎｏ）、次に、大当たり中であるか否かを確認する（Ｓ５１２）。大当たり中であれば（Ｓ５１２：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大当たり中でなければ（Ｓ５１２：Ｎｏ）、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ５１３）、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」以上であれば（Ｓ５１３：Ｙｅｓ）、処理をＳ５１４へ移行する。なお、保留球カウンタ１３ｉの値が「１」未満、即ち、「０」であれば（Ｓ５１３：Ｎｏ）、図柄回転１〜４メモリ１３ｋ〜１３ｎに変動表示のデータは記憶されていないということなので、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【０４９１】
Ｓ５１４の処理では、保留球カウンタ１３ｉの値から「１」を減算して（Ｓ５１４）、図柄回転１メモリ１３ｋに記憶されている変動表示のデータを図柄回転実行エリア１３ｊに書き込み（Ｓ５１５）、図柄回転２〜４メモリ１３ｌ〜１３ｎに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい図柄回転１〜３メモリ１３ｋ〜１３ｍへシフトして（Ｓ５１６）、処理を通常選択処理へと移行する（Ｓ５１７、図６８参照）。なお、通常選択処理の終了後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【０４９２】
図６８は、第１３実施例の通常選択処理（Ｓ５１７）を示したフローチャートである。通常選択処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動表示のデータが大当たりを発生する値であった場合に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値に応じて遊技者に付与する遊技価値を決定するものである。具体的には、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合には、その大当たりを保留して（ずらして）、蓄越カウンタ１３ｅに大当たりがずらされたこと記憶する。また、大当たり図柄カウンタ１３ｄが放出図柄を選択する値である場合には、１の大当たりを付与すると共に蓄越カウンタ１３ｅに記憶されてその付与をずらされている大当たりをすべて放出（遊技者に付与）する。更に、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄を選択する値である場合には、単発の大当たり、即ち、１の大当たりを遊技者に付与する。
【０４９３】
通常選択処理（Ｓ５１７）では、まず、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値は大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ５２１）。図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値でない場合には（Ｓ５２１：Ｎｏ）、ハズレリーチやハズレの変動パターン等を設定する各処理を行い（Ｓ５３２）、この通常選択処理を終了する。一方、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される無作為抽出カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合には（Ｓ５２１：Ｙｅｓ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「０」、「２」、「４」、「６」又は「８」のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ５２２）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値である場合には（Ｓ５２２：Ｙｅｓ）、蓄越カウンタ１３ｅに「１」を加算して（Ｓ５２３）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される停止図柄を特定の図柄（例えば、ハズレ図柄）に設定し（Ｓ５２４）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを特定の変動パターン（例えば、ハズレの変動パターン）に設定して（Ｓ５２５）、この通常選択処理を終了する。
【０４９４】
一方、Ｓ５２２の処理において、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が蓄越図柄を選択する値でない場合には（Ｓ５２２：Ｎｏ）、次に、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であるか否か、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が「７」であるか否かを確認する（Ｓ５２６）。確認の結果、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値であった場合には（Ｓ５２６：Ｙｅｓ）、放出フラグ１３ｈをオンして（Ｓ５２７）、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値に応じた所定値を放出ラウンドメモリ１３Ａａにセットし（Ｓ５２８）、処理をＳ５２９へ移行する。一方、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が放出図柄を選択する値でない場合、即ち、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値が単発大当たり図柄を選択する「１」、「３」、「５」、又は「９」のいずれかであった場合には（Ｓ５２６：Ｎｏ）、Ｓ５２７及びＳ５２８の処理をスキップして、処理をＳ５２９へ移行する。
【０４９５】
Ｓ５２９の処理では、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される大当たり図柄カウンタの値に応じた停止図柄を設定して（Ｓ５２９）、図柄回転実行エリア１３ｊに記憶される変動パターンを大当たり変動パターンに設定し（Ｓ５３０）、１の大当たりの遊技価値である１５ラウンドの遊技を行わせるためにラウンドカウンタ１３ｙの値に「１５」をセットして（Ｓ５３１）、この通常選択処理を終了する。
【０４９６】
次に、図６９を用いて、第１３実施例のパチンコ機Ｐの主制御基板Ｃで行われる大当たり処理（図５、Ｓ２６参照）について説明する。この大当たり処理は、図５に示す主制御基板Ｃのメイン処理において、状態フラグ（図示せず）が「大当たり中」であると判断された場合に（図５、Ｓ２４参照）、特定入賞口（大入賞口）５の開放等を実行して、遊技者に所定数の球等を付与するための処理である。
【０４９７】
この大当たり処理では、まず、大入賞口５は閉鎖されているか否かを確認する（Ｓ５４１）。確認の結果、大入賞口５が閉鎖されていれば（Ｓ５４１：Ｙｅｓ）、次に、大入賞口５が開放されるタイミングか否かを確認する（Ｓ５４２）。大入賞口５が開放されるタイミングであれば（Ｓ５４２：Ｙｅｓ）、大入賞口５を開放して（Ｓ５４３）、大当たり発生時に設定した放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とラウンドカウンタ１３ｙの値とが一致しているか否か等の確認を行うラウンド抽選処理を行う（Ｓ５４４）。このラウンド抽選処理の詳細については後述する。このラウンド抽選処理の終了後は、処理をＳ５４５へ移行する。なお、Ｓ５４１の処理において大入賞口５が閉鎖されていない場合（Ｓ５４１：Ｎｏ）、又は、Ｓ５４２の処理において大入賞口５が開放されるタイミングでない場合には（Ｓ５４２：Ｎｏ）、Ｓ５４３及びＳ５４４の処理をスキップして、処理をＳ５４５へ移行する。
【０４９８】
Ｓ５４５の処理では、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチ（図示せず）が球を検出したか否かを確認する（Ｓ５４５）。確認の結果、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチで球が検出されている場合には（Ｓ５４５：Ｙｅｓ）、検出カウンタ１３ｘの値に「１」を加算して（Ｓ５４６）、その検出カウンタ１３ｘの値が「１０」であるか否かを確認する（Ｓ５４７）。検出カウンタ１３ｘの値が「１０」であれば（Ｓ５４７：Ｙｅｓ）、１ラウンドの遊技を終了させるために、大入賞口５を閉鎖して（Ｓ５４８）、検出カウンタ１３ｘの値を「０」クリアし（Ｓ５４９）、ラウンドカウンタ１３ｙの値から「１」減算する（Ｓ５５０）。そして、そのラウンドカウンタ１３ｙの値が「０」であるか否かを確認し（Ｓ５５１）、大当たりの遊技が継続するか否かを判断する。ラウンドカウンタ１３ｙの値が「０」であれば（Ｓ５５１：Ｙｅｓ）、大当たりの遊技を終了させるために状態フラグ（図示せず）を「０」に設定して（Ｓ５５２）、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチ等の未検出時間等を監視して、未検出時間が所定時間（例えば、３０秒）に達した場合にパンク処理等を実行する各処理を行い（Ｓ５５３）、この大当たり処理を終了する。
【０４９９】
なお、Ｓ５４５の処理において、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチで球が検出されていない場合は（Ｓ５４５：Ｎｏ）、Ｓ５４６〜Ｓ５５２の処理をスキップして、処理をＳ５５３へ移行する。また、Ｓ５４７の処理において、検出カウンタ１３ｘの値が「１０」でない場合は（Ｓ５４７：Ｎｏ）、１０カウントスイッチ又はＶカウントスイッチで球が検出されておらず、１ラウンドの遊技が終了していないので、大入賞口５をそのまま開放させておくためにＳ５４８〜Ｓ５５２の処理をスキップして、処理をＳ５５３へ移行する。更に、Ｓ５５１の処理において、ラウンドカウンタ１３ｙの値が「０」でなければ（Ｓ５５１：Ｎｏ）、大当たりの遊技が終了していないので、Ｓ５５２の処理をスキップして、処理をＳ５５３へ移行する。
【０５００】
次に、図７０を参照して、上記したラウンド抽選処理（Ｓ５４４）について説明する。図７０は、ラウンド抽選処理を示したフローチャートである。このラウンド抽選処理では、放出図柄で大当たりが発生していた場合に、それまでにずらされた大当たりが存在するとき、放出図柄での大当たり発生時に設定された放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とラウンドカウンタ１３ｙの値とが一致しているか否かを確認し、放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とラウンドメモリ１３ｙの値とが一致している場合に、１の大当たりの遊技価値である１５ラウンドを遊技者に付与するために、ラウンドカウンタ１３ｙの値に「１５」を加算する。
【０５０１】
また、このラウンド抽選処理では、ＬＣＤ３にラウンド毎に抽選演出を行わせ、放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とラウンドメモリ１３ｙの値とが一致している場合にのみ、遊技者にラウンドが加算されることを示唆するラウンド加算当たり演出をＬＣＤ３に表示させる一方、その条件を満たす場合以外では遊技者にラウンドが加算されないことを示唆するラウンド加算ハズレ演出をＬＣＤ３に表示させる。よって、ラウンド毎に抽選演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ラウンド加算当たり演出を行う際に、そのラウンド加算当たり演出内で蓄越図柄での大当たりの表示（例えば、「２」、「２」、「２」の図柄表示）を表示することによって、遊技者はずらされた大当たりが付与されたのだと認識することができる。
【０５０２】
ラウンド抽選処理（Ｓ５４４）では、まず、放出フラグ１３ｈがオンされているか否かを確認する（Ｓ５６１）。放出フラグ１３ｈがオンされていれば（Ｓ５６１：Ｙｅｓ）、この放出図柄で大当たりが発生したということなので、次に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「０」であるか否かを確認する（Ｓ５６２）。蓄越カウンタ１３ｅの値が「０」でなければ（Ｓ５６２：Ｎｏ）、放出図柄の大当たりが発生する以前に蓄越図柄の大当たりが発生して、その付与がずらされていたということなので、次に、ラウンドカウンタ１３ｙの値と放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とが一致しているか否かを確認する（Ｓ５６３）。ラウンドカウンタ１３ｙの値と放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とが一致していれば（Ｓ５６３：Ｙｅｓ）、放出図柄の大当たり発生時に設定したラウンド数であるので、ラウンドカウンタ１３ｙの値に「１５」を加算して（Ｓ５６４）、１の大当たり分の遊技価値を付与する。そして、蓄越カウンタ１３ｅの値から「１」を減算し（Ｓ５６５）、ＬＣＤ３にラウンド加算当たり演出を表示させる加算演出コマンドをセットする（Ｓ５６６）。そして、再びずらされている大当たりを付与する場合のために、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値に応じた所定値を放出ラウンドメモリ１３Ａａにセットして（Ｓ５６７）、このラウンド抽選処理を終了する。
【０５０３】
なお、Ｓ５６１の処理において放出フラグ１３ｈがオンされていない場合（Ｓ５６１：Ｎｏ）、又は、Ｓ５６３の処理においてラウンドカウンタ１３ｙの値と放出ラウンドメモリ１３Ａａの値とが一致していない場合は（Ｓ５６３：Ｙｅｓ）、そのラウンドでずらされている大当たりが付与されないため、ＬＣＤ３にラウンド加算ハズレ演出を表示させる加算ハズレコマンドをセットして（Ｓ５６９）、このラウンド抽選処理を終了する。また、Ｓ５６２の処理において、蓄越カウンタ１３ｅの値が「０」である場合には（Ｓ５６２：Ｙｅｓ）、ずらされている大当たりがすべて遊技者に付与されたということなので、放出フラグ１３ｈをオフして（Ｓ５６８）、処理をＳ５６９へ移行する。
【０５０４】
以上説明したように、第１３実施例のパチンコ機Ｐによれば、始動入賞に基づいて取得された無作為抽出カウンタ１３ｂが大当たりを発生する値である場合、且つ、同じく始動入賞に基づいて取得された大当たり図柄カウンタ１３ｄが放出図柄を示す値である場合に、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１」以上であったとき、１の大当たりが終了してしまう前、即ち、１５ラウンドの遊技が終了する前に、その大当たりのいずれか１のラウンド遊技において１の大当たり分の遊技価値である１５ラウンドを加算することによって、ずらされている大当たりを遊技者に付与するように構成する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、大当たり状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０５０５】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０５０６】
例えば、第１３実施例のパチンコ機Ｐでは、ハズレリーチカウンタ１３ｃの値に応じてずらされている大当たりの付与を示唆するタイミング（ラウンド）を設定していたが、これに代えて、無作為抽出カウンタ１３ｂの値、大当たり図柄カウンタ１３ｄの値、変動表示の回数、又は、蓄越カウンタ１３ｅの値等に応じてずらされている大当たりを付与を示唆するタイミングを設定するように構成しても良い。
【０５０７】
蓄越カウンタ１３ｅの値に応じてずらされている大当たりを付与するタイミングを設定する場合は、蓄越カウンタ１３ｅの値が少なければ、即ち、ずらされている大当たり数が少なければ、大当たり遊技の開始から小さい値のラウンド、即ち、大当たり遊技の前半においてラウンド加算当たり演出を行わせるように構成しても良い。一方、蓄越カウンタ１３ｅの値が多ければ、即ち、ずらされている大当たり数が多ければ、大当たり遊技の開始から大きい値のラウンド、即ち、大当たり遊技の後半においてラウンド加算当たり演出を行わせるように構成しても良い。
【０５０８】
具体的には、例えば、蓄越カウンタ１３ｅの値が「５」未満であった場合に放出ラウンドメモリ１３Ａａに「１」〜「５」のいずれかの値をセットし、蓄越カウンタ１３ｅの値が「５」以上「１０」未満である場合に放出ラウンドメモリ１３Ａａに「５」〜「１０」のいずれかの値をセットし、蓄越カウンタ１３ｅの値が「１０」以上であった場合に放出ラウンドメモリ１３Ａａに「１１」〜「１５」のいずれかの値をセットするように構成する。
【０５０９】
蓄越カウンタ１３ｅの値が多ければ大当たり遊技の後半においてラウンド加算当たり演出を行うことで、放出図柄で大当たりが発生した場合において、大当たり遊技の後半までラウンド加算演出が行われないことで、ずらされている大当たりが大量に存在するか、又は、ずらされている大当たりが存在しないかのいずれかであると遊技者に推測させ、付与される遊技価値が増加するか否かを大当たり遊技の後半まで遊技者に報知しないことによって、大当たり遊技の後半まで興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１０】
また、第１３実施例のパチンコ機Ｐでは、大入賞口５が開放されているラウンド中にＬＣＤ３にラウンド加算当たり演出又はラウンド加算ハズレ演出を表示していた。これに代えて、大入賞口５が閉鎖されている間、即ち、１のラウンドと他のラウンドとの間にＬＣＤ３においてラウンド加算当たり演出又はラウンド加算ハズレ演出を行うように構成しても良い。大入賞口５が閉鎖中にＬＣＤ３においてラウンド加算当たり演出又はラウンド加算ハズレ演出を行うことによって、遊技価値が付与されない期間においても遊技者に興趣を提供することができる。なお、大入賞口５が閉鎖されている間と、大入賞口５が開放されている間とでラウンド加算当たり演出又はラウンド加算ハズレ演出を行うことで、抽選演出を行う機会を増やすことによって、遊技者の興趣の向上を増幅させるように構成しても良い。
【０５１１】
更に、第１３実施例のパチンコ機Ｐでは、ラウンド中にＬＣＤ３でラウンド加算当たり演出が行われた場合に、そのラウンド加算当たり演出が行われたタイミングで１の大当たり分の遊技価値である１５ラウンドを加算していた。これに代えて、ＬＣＤ３でラウンド加算当たり演出が行われた場合に、そのラウンド加算当たり演出が行われたタイミング以外のタイミング、例えば、１の大当たり分の遊技価値である１５ラウンドが終了したタイミングで、１の大当たり分の遊技価値である１５ラウンドを加算するように構成しても良い。
【０５１２】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０５１３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０５１４】
以下に変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記特別遊技状態は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技が可能であり、前記蓄越放出手段は、いずれか１の有利状態中にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを特徴とする遊技機１。蓄越放出手段は、いずれか１の有利状態中にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０５１５】
なお、特別遊技状態とは、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。また、有利状態とは、例えば、パチンコ機におけるラウンド、又は、スロットマシンにおけるＢＩＧゲーム、若しくは、ＪＡＣイン等が例示される。
【０５１６】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１において、前記特別遊技状態は、複数の有利状態の集合からなる一連の集合遊技が可能であり、前記蓄越放出手段は、いずれか１の有利状態と次の有利状態との間にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えるものであることを特徴とする遊技機２。蓄越放出手段は、いずれか１の有利状態と次の有利状態との間にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０５１７】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１若しくは２において、前記蓄越放出手段は、いずれか１の有利状態中にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを遊技者に示唆することを特徴とする遊技機３。蓄越放出手段は、いずれか１の有利状態中にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを遊技者に示唆する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０５１８】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から３のいずれかにおいて、前記蓄越放出手段は、いずれか１の有利状態と次の有利状態との間にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを遊技者に示唆することを特徴とする遊技機４。蓄越放出手段は、いずれか１の有利状態と次の有利状態との間にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを遊技者に示唆する。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０５１９】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記有利状態を計数する有利状態計数手段と、その有利状態計数手段が予め定めた所定値に達した場合に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技終了手段とを備え、前記蓄越放出手段は、前記特別遊技終了手段によって前記特別遊技状態が終了する前に、前記特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付け加えるものであることを特徴とする遊技機５。蓄越放出手段は、特別遊技終了手段によって特別遊技状態が終了する前に、特別遊技蓄越手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を付け加える。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、連続して遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０５２０】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から５のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態が付与される場合に、前記特別遊技状態発生時に第３所定条件に応じて前記ずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを設定する付与時設定手段を備えていることを特徴とする遊技機６。蓄越放出手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態が付与される場合に、付与時設定手段により第３所定条件に応じて設定されたタイミングでずらされた特別遊技状態を付け加える。よって、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。従って、ずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第３所定値とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。
【０５２１】
遊技機６において、前記付与時設定手段は、前記特別遊技状態発生時に第３所定条件に応じて、前記複数の有利状態の内、いずれか１の有利状態において前記ずらされた特別遊技状態分の遊技価値を付け加えるタイミングを設定し、前記蓄越放出手段は、前記付与時設定手段によって設定された前記有利状態に達した場合にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えるものであることを特徴とする遊技機７。付与時設定手段は、特別遊技状態発生時に第３所定値に応じて、複数の有利手段の内、いずれか１の有利状態を設定し、蓄越放出手段は、付与時設定手段によって設定された有利状態に達した場合にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加える。従って、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。このため、ずらされた特別遊技状態を付け加える有利状態を特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２２】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から７のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態が付与される場合に、前記特別遊技状態発生時に第４所定条件に応じて前記ずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを設定する示唆時設定手段を備えていることを特徴とする遊技機８。蓄越放出手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態が付与される場合に、示唆時設定手段により第４所定条件に応じて設定されたタイミングでずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆する。よって、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。従って、ずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第４所定条件とは、例えば、少なくとも１の所定のカウンタの値が予め定めた所定値である場合や、動的表示の変動回数、特別遊技状態の発生回数、或いは、ずらされた特別遊技状態数等が例示される。
【０５２３】
遊技機８において、前記示唆時設定手段は、前記特別遊技状態発生時に第４所定条件に応じて、前記複数の有利状態の内、いずれか１の有利状態において前記ずらされた特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを示唆するタイミングを設定し、前記蓄越放出手段は、前記示唆時設定手段によって設定された前記有利状態に達した場合にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えること示唆するものであることを特徴とする遊技機９。付与時設定手段は、特別遊技状態発生時に第３所定値に応じて、複数の有利手段の内、いずれか１の有利状態を設定し、蓄越放出手段は、付与時設定手段によって設定された有利状態に達した場合にずらされた少なくとも１の特別遊技状態分の遊技価値を付け加えることを示唆する。従って、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。このため、ずらされた特別遊技状態を付け加える有利状態を特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２４】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から９のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記有利状態毎に特定の入賞口を開放する入賞口開放手段と、その入賞口開放手段によって前記特定の入賞口が開放された場合に、前記表示装置にずらされた前記特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる開放中抽選演出を行わせる開放演出手段とを備えていることを特徴とする遊技機１０。入賞口開放手段によって有利状態が発生する毎に、開放演出手段によって表示装置にずらされた特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる開放中抽選演出を行わせる。よって、有利状態毎に抽選演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２５】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記有利状態毎に特定の入賞口を開放する入賞口開放手段と、その入賞開放手段によって開放された前記特定の入賞口を閉鎖する入賞口閉鎖手段と、その入賞口閉鎖手段により前記特定の入賞口が閉鎖された場合に、前記表示装置にずらされてた前記特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる閉鎖中抽選演出を行わせる閉鎖演出手段とを備えていることを特徴とする遊技機１１。入賞口閉鎖手段によって１の有利状態が終了する毎に、閉鎖演出手段によって表示装置にずらされた特別遊技状態が付け加えられるか否かを示唆させる閉鎖中抽選演出を行わせる。よって、１の有利状態の終了する毎に抽選演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２６】
遊技機１０又は１１において、前記開放演出手段又は閉鎖演出手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた前記特別遊技状態が付け加えられる場合に、前記表示装置に、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることを示唆する有利演出を行わせるものであることを特徴とする遊技機１２。
【０５２７】
遊技機１０から１２のいずれかにおいて、前記開放演出手段又は閉鎖演出手段は、前記蓄越放出手段によってずらされた前記特別遊技状態が付け加えられない場合に、前記表示装置に、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されないことを示唆する不利演出を行わせるものであることを特徴とする遊技機１３。
【０５２８】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から１３のいずれかにおいて、前記制御手段は、ランダムに値を取得する無作為抽出手段を備え、始動条件の成立に基づいて取得された前記無作為抽出手段の値に応じて前記特別遊技状態を付与するものであり、前記無作為抽出手段の値が前記特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じて前記特別遊技蓄越手段により前記特別遊技状態をずらすものであることを特徴とする遊技機１４。始動条件の成立に基づいて取得された無作為抽出手段の値が特別遊技状態を付与する値であった場合に、第１所定条件に応じて特別遊技蓄越手段によりその特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。また、遊技者は、確率的に動的表示の回転回数に応じてずらされた特別遊技状態数が多いと判断することで、動的表示の回転数に応じた遊技機の選択を行うことができるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増加させることができる。なお、無作為抽出手段としては、例えば、所定のタイミングで更新される無作為抽出手段（乱数カウンタ）や、ランダムに値を取得することができるＩＣカウンタ等が例示される。
【０５２９】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から１４のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技蓄越手段によりずらされた前記特別遊技状態数を記憶する記憶手段を備えていることを特徴とする遊技機１５。従来、遊技者は遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態の発生回数等で遊技機を選択していた。遊技機１１によれば、ずらされた特別遊技状態を記憶しておくことで、遊技者に不利益を被らせることなく適切な遊技を提供することができると共に、各遊技機毎の記憶手段に記憶される特別遊技状態数が異なり、遊技条件が異なることで各遊技機毎で差が生じるので、遊技者が遊技機を選択する選択肢を増やすことができる。
【０５３０】
遊技機１５において、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の全部を付与するものであることを特徴とする遊技機１６。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の全部を付与することで、ずらした特別遊技状態を一度に遊技者に付与することができる。よって、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することで、遊技者に通常より高い遊技価値が付与することができる。
【０５３１】
遊技機１５において、前記蓄越放出手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数の一部を付与するものであることを特徴とする遊技機１７。第２所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶される特別遊技状態数の一部を付与することで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することができる。特別遊技状態を一度に全部付与してしまうと、記憶手段にずらされた特別遊技状態が無くなってしまい、遊技者は、ずらされた特別遊技状態が全部付与されたと認識すると、得られる遊技価値が少なくなったと判断して、遊技の継続意欲を無くしてしまう。そこで、ずらされた特別遊技状態を分散して遊技者に付与することによって、遊技者の遊技の継続意欲を保つことができると共に、遊技者が自ら取得した最低限の遊技価値を付与することができると共に、ずらされた特別遊技状態を付与することができる。
【０５３２】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から１７のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶されたずらされた前記特別遊技状態を付与する場合に、前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があるか否かを確認する蓄越確認手段を備え、その蓄越確認手段によって前記記憶手段にずらされた前記特別遊技状態があると判断された場合に、その記憶手段に記憶されている少なくとも１の前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機１８。ずらされた特別遊技状態を付与する場合に、蓄越確認手段によって記憶手段にずらされた特別遊技状態があるか否かを確認し、記憶手段にずらされた特別遊技状態があると判断された場合に、そのずらされている少なくとも１の特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３３】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記付与時設定手段は、前記記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態数に応じて、前記蓄越放出手段によってずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを設定するものであることを特徴とする遊技機１９。付与時設定手段は、記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態数に応じて、蓄越放出手段によってずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを設定する。よって、特別遊技状態を付与すると共にずらされた特別遊技状態を付与する場合に、特別遊技状態毎にずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを異なるように構成する。従って、ずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３４】
遊技機１９において、前記付与時設定手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が少ない場合はずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを前記特別遊技状態中の前半に設定する一方、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が多い場合はずらされた特別遊技状態を付け加えるタイミングを前記特別遊技状態中の後半に設定するものであることを特徴とする遊技機２０。記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態が多ければ特別遊技状態の後半においてずらされた特別遊技状態を付け加えるように構成することで、特別遊技状態の後半までずらされた特別遊技状態が付け加えられない場合は、ずらされている特別遊技状態が大量に存在するか、又は、ずらされている特別遊技状態が存在しないかのいずれかであると遊技者に推測させることができる。よって、付与される遊技価値が増加するか否かを特別遊技状態の後半まで遊技者に告知せずに、遊技者に遊技状態を推理させることで、特別遊技状態の後半まで遊技者の興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３５】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記示唆時設定手段は、前記記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態数に応じて、前記蓄越放出手段によってずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを設定するものであることを特徴とする遊技機２１。示唆時設定手段は、記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態数に応じて、蓄越放出手段によってずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを設定する。よって、特別遊技状態ごとにずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを異なるように構成する。従って、ずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを特別遊技状態毎に異ならせることで、新たな遊技性を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３６】
遊技機２１において、前記示唆時設定手段は、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が少ない場合はずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを前記特別遊技状態中の前半に設定する一方、前記記憶手段に記憶される前記特別遊技状態数が多い場合はずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するタイミングを前記特別遊技状態中の後半に設定するものであることを特徴とする遊技機２２。記憶手段に記憶されるずらされた特別遊技状態が多ければ特別遊技状態の後半においてずらされた特別遊技状態を付け加えることを示唆するように構成することで、特別遊技状態の後半までずらされた特別遊技状態を付け加えることが示唆されない場合は、ずらされている特別遊技状態が大量に存在するか、又は、ずらされている特別遊技状態が存在しないかのいずれかであると遊技者に推測させることができる。よって、付与される遊技価値が増加するか否かを特別遊技状態の後半まで遊技者に告知せずに、遊技者に遊技状態を推理させることで、特別遊技状態の後半まで遊技者の興趣を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３７】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から２２のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で実行されている動的表示の動的表示情報を記憶する実行記憶手段と、その実行記憶手段に動的表示情報が記憶されている場合に前記動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段と、その待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられ、待機中の動的表示毎に動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記実行記憶手段に記憶される前記動的表示が終了した場合に、１の前記動的表示情報記憶手段に記憶される動的表示情報が前記実行記憶手段に記憶されて前記表示装置でその動的表示情報に基づいた動的表示を実行するものであり、前記特別遊技蓄越手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第１所定条件に応じて前記特別遊技状態の付与をずらすものであることを特徴とする遊技機２３。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第１所定条件に応じて特別遊技状態の付与をずらす。よって、特別遊技状態をずらすことにより新たな遊技性を提供することができると共に、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができる。
【０５３８】
遊技機２３において、前記制御手段は、前記実行記憶手段に記憶された動的表示情報が前記特別遊技状態を発生する場合に、前記第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた前記特別遊技状態を付与するものであることを特徴とする遊技機２４。実行記憶手段に記憶された動的表示情報が特別遊技状態を発生する場合に、第２所定条件に応じて少なくとも１のずらされた特別遊技状態を付与する。よって、特別遊技状態が発生する場合に、その特別遊技状態による遊技価値の付与をずらすことで、遊技に幅を設けて新たな遊技性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３９】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から２４のいずれかにおいて、前記識別情報は、前記特別遊技状態をずらす蓄越識別情報と、前記記憶手段に記憶された少なくとも１の前記特別遊技状態を付与させる放出識別情報と、前記特別遊技状態を付与させる単発識別情報とを備え、前記制御手段は、前記蓄越識別情報、放出識別情報及び単発識別情報により前記動的表示を行うものであることを特徴とする遊技機２５。識別情報の種類により付与される遊技状態を異ならせることによって、動的表示のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４０】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から２５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機２６。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０５４１】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から２５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機２６。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０５４２】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から２５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機２８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０５４３】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、制御手段は、特別遊技蓄越手段によって特別遊技状態の付与をずらすことができると共に、蓄越放出手段によってずらされた少なくとも１の特別遊技状態を特別遊技状態が遊技者に付与されている間に続けて付与することができる。よって、新たな遊技性を提供することができると共に、特別遊技状態を終了することなく、断続的に遊技者に有利な遊技価値を付与することができる。従って、遊技者が積極的に遊技を行うので、継続して遊技を行うことによる遊技性を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】変動表示に用いられる図柄の図柄表である。
【図４】停電等の発生によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図５】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図７】主制御基板の図柄チェック処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図８】主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板の保留球カウンタ減算処理の中で実行される通常選択処理のフローチャートである。
【図１０】主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図１１】主制御基板の保留球カウンタ減算処理の中で実行される放出選択処理のフローチャートである。
【図１２】第２実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図１３】属性カウンタの値に応じた遊技状態を示した属性表である。
【図１４】第２実施例の変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】第２実施例の通常選択処理を示したフローチャートである。
【図１６】通常選択処理の中で実行される属性選択処理を示したフローチャートである。
【図１７】第２実施例の放出選択処理を示したフローチャートである。
【図１８】第２３−１実施例のパチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図１９】第２３−２実施例のパチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図２０】第２３−２実施例の初期化処理の中で実行される蓄越カウンタ初期設定処理のフローチャートである。
【図２１】第２３−３実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図２２】第２３−３実施例のパチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図２３】第２３−３実施例の主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図２４】第２３−３実施例の初期化処理の中で実行される蓄越カウンタ初期設定処理のフローチャートである。
【図２５】第２３−４実施例のパチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図２６】第３実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図２７】第３実施例の大当たり図柄カウンタの値に応じた遊技状態を示した種別表である。
【図２８】第３実施例の主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図２９】第３実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図３０】第３実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図３１】第４−１実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３２】第４−１実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図３３】第４−１実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図３４】第４−２実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３５】第４−２実施例の主制御基板のスイッチ監視処理の中で実行される入賞検出処理のフローチャートである。
【図３６】第４−２実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図３７】第４−３実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３８】第４−３実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図３９】第４−４実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図４０】第４−４実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４１】第４−４実施例の主制御基板の普通図柄変動処理の中で実行される普通図柄チェック処理のフローチャートである。
【図４２】第４−４実施例の属性選択処理のフローチャートである。
【図４３】第５実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４４】第５実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図４５】第５実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図４６】第５実施例の通常選択処理の中で実行される大当たり設定処理のフローチャートである。
【図４７】第５実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図４８】第５実施例の放出選択処理のフローチャートである。
【図４９】第９−１実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図５０】第９−１実施例の主制御基板で行われる保留球カウンタ減算処理を示したフローチャートである。
【図５１】第９−１実施例の放出選択処理のフローチャートである。
【図５２】第９−１実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図５３】第９−２実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図５４】第９−２実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図５５】第９−２実施例の通常選択処理の中で実行される蓄越限度保障処理のフローチャートである。
【図５６】第１０実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図５７】第１０実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図５８】第１０実施例の大当たり処理の中で実行される大当たり実行処理のフローチャートである。
【図５９】第１０実施例の大当たり実行処理の中で実行される保障放出処理のフローチャートである。
【図６０】第１２−１実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図６１】第１２−１実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される表示データ作成処理のフローチャートである。
【図６２】第１２−１実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図６３】第１２−２実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図６４】第１２−２実施例の主制御基板で行われる保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図６５】第１２−３実施例の主制御基板で行われる保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図６６】第１３実施例のパチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図６７】第１３実施例の保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図６８】第１３実施例の通常選択処理のフローチャートである。
【図６９】第１３実施例の主制御基板のメイン処理の中で実行される大当たり処理のフローチャートである。
【図７０】第１３実施例の大当たり処理の中で実行されるラウンド抽選処理のフローチャートである。
【符号の説明】
３　　　　　　ＬＣＤ（表示装置の一部）
１３ｅ　　　　蓄越カウンタ（特別遊技蓄越手段の一部、記憶手段の一部）
１３ｙ　　　　ラウンドカウンタ（有利状態計数手段の一部）
１３Ａａ　　　放出ラウンドメモリ（付与時設定手段の一部）
Ｃ　　　　　　主制御基板（制御手段の一部）
Ｐ　　　　　　パチンコ機（遊技機）
【図１】
2004033323.tif 000003
【図２】
2004033323.tif 000004
【図３】
2004033323.tif 000005
【図４】
2004033323.tif 000006
【図５】
2004033323.tif 000007
【図６】
2004033323.tif 000008
【図７】
2004033323.tif 000009
【図８】
2004033323.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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