(57)【要約】【課題】ＣＡＤデータから描画データに変換する際に、描画に利用する情報を該描画データに付加することで、描画の高速化を図る建築物データの変換方法及び変換プログラムを提供する。【解決手段】ＣＡＤシステムによって作成された建築物のＣＡＤデータから、当該建築物内を仮想的に移動可能な三次元オブジェクトとして描画する描画データに変換する際、コンピュータが、ＣＡＤデータの入力を受け付け、前記ＣＡＤデータを描画データに変換し、前記ＣＡＤデータに基づいて描画に必要な付加情報を求め、前記描画データに前記付加情報を付加する。【選択図】          図５
2004227074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＡＤシステムによって作成された建築物のＣＡＤデータから、当該建築物内を仮想的に移動可能な三次元オブジェクトとして描画する描画データに変換する変換方法であって、
コンピュータが、
ＣＡＤデータの入力を受け付けるステップと、
前記ＣＡＤデータを描画データに変換するステップと、
前記ＣＡＤデータに基づいて描画に必要な付加情報を求めるステップと、
前記描画データに前記付加情報を付加するステップと、
を行う建築物データの変換方法。
【請求項２】
前記描画データが、複数のポリゴンにより前記建築物を三次元オブジェクトとして描画させる命令列であることを特徴とする請求項１に記載の建築物データの変換方法。
【請求項３】
前記付加情報を求めるステップにおいて、
前記三次元オブジェクトを複数のブロックに分割し、前記仮想移動時に各ブロックから可視となるブロックを示す情報を前記付加情報として求めることを特徴とする請求項１又は２に記載の建築物データの変換方法。
【請求項４】
前記ＣＡＤデータが、壁、床、天井などの部材の種類を示す属性を有し、
前記付加情報を求めるステップにおいて、
前記部材の種類に基づいて前記仮想移動時に衝突判定を行うか否かを示す情報を前記付加情報として求めることを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の建築物データの変換方法。
【請求項５】
前記三次元オブジェクトを複数のブロックに分割し、前記衝突判定を行うか否かを示す情報を前記ブロック毎に求めることを特徴とする請求項４に記載の建築物データの変換方法。
【請求項６】
前記衝突判定を行う位置をユーザの大きさを含めて求めることを特徴とする請求項５に記載の建築物データの変換方法。
【請求項７】
前記ＣＡＤ情報に基づき、前記三次元オブジェクトを構成する各部材の面の陰影計算を行うステップと、
前記陰影計算によって得られた画像データを各面と対応付けて前記描画データに付加するステップと、
を更に含むことを特徴とする請求項１から６の何れかに記載の建築物データの変換方法。
【請求項８】
前記陰影計算を行うステップにおいて、
前記部材の面が所定値以上であれば、当該面のビットマップを求め、
前記部材の面が所定値未満であれば、当該面の頂点毎の陰影値を求めることを特徴とする請求項７に記載の建築物データの変換方法。
【請求項９】
ＣＡＤシステムによって作成された建築物のＣＡＤデータから、当該建築物内を仮想的に移動可能な三次元オブジェクトとして描画する描画データに変換する変換プログラムであって、
ＣＡＤデータの入力を受け付けるステップと、
前記ＣＡＤデータを描画データに変換するステップと、
前記ＣＡＤデータに基づいて描画に必要な付加情報を求めるステップと、
前記描画データに前記付加情報を付加するステップと、
をコンピュータに実行させる建築物データの変換プログラム。
【請求項１０】
前記描画データが、複数のポリゴンにより前記建築物を三次元オブジェクトとして描画させる命令列であることを特徴とする請求項９に記載の建築物データの変換プログラム。
【請求項１１】
前記付加情報を求めるステップにおいて、
前記三次元オブジェクトを複数のブロックに分割し、前記仮想移動時に各ブロックから可視となるブロックを示す情報を前記付加情報として求めることを特徴とする請求項９又は１０に記載の建築物データの変換プログラム。
【請求項１２】
前記ＣＡＤデータが、壁、床、天井などの部材の種類を示す属性を有し、
前記付加情報を求めるステップにおいて、
前記部材の種類に基づいて前記仮想移動時に衝突判定を行うか否かを示す情報を前記付加情報として求めることを特徴とする請求項９から１１の何れかに記載の建築物データの変換プログラム。
【請求項１３】
前記三次元オブジェクトを複数のブロックに分割し、前記衝突判定を行うか否かを示す情報を前記ブロック毎に求めることを特徴とする請求項９に記載の建築物データの変換プログラム。
【請求項１４】
前記衝突判定を行う位置をユーザの大きさを含めて求めることを特徴とする請求項１３に記載の建築物データの変換プログラム。
【請求項１５】
前記ＣＡＤ情報に基づき、前記三次元オブジェクトを構成する各部材の面の陰影計算を行うステップと、
前記陰影計算によって得られた画像データを各面と対応付けて前記描画データに付加するステップと、
を更に含むことを特徴とする請求項９から１４の何れかに記載の建築物データの変換プログラム。
【請求項１６】
前記陰影計算を行うステップにおいて、
前記部材の面が所定値以上であれば、当該面のビットマップを求め、
前記部材の面が所定値未満であれば、当該面の頂点毎の陰影値を求めることを特徴とする請求項１５に記載の建築物データの変換プログラム。
【請求項１７】
請求項１から８の何れかに記載の建築物データの変換方法によって作成された描画データに基づいて前記三次元オブジェクトを表示装置に表示させるステップと、
ユーザから視点の移動を受け付けるステップと、
前記視点の移動に応じて前記三次元オブジェクトの表示位置を更新するステップと、
をコンピュータに実行させることで前記仮想移動を可能とする建築物データの表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータ上で設計した仮想の建築物内を実際の建築物と同じ様に仮想的に移動（以下これを仮想移動或はウォークスルーと称する）できるようにするためにＣＡＤデータを描画データに変換する技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、住宅の新築、増改築を希望する者は、設計事務所、住宅建築会社、工務店などに対して、希望の住宅設計、建築部材などを伝え、建築図面作成や見積もりを依頼する。また、実際にモデルハウスの見学に行き、希望する住宅の新築、増改築を依頼することもある。住宅展示場にあるモデルハウスは、住宅の新築、増改築などを希望するものが様々な形式の家を見学するたことができるようにモデルハウス提供側によって建築されるものである。モデルハウス提供側は、このモデルハウスを通して住宅の販促を図ることができる。
【０００３】
しかしモデルハウスの建築は、土地の確保、建物の建築に多大な費用がかかるものである。更に、建築後は、モデルハウスの状態を維持・管理しなければならず、このメンテナンス費用も生じていた。
【０００４】
従って多くのモデルハウスを建築することは困難であり、顧客の希望するモデルが常に見学できるとは限らなかった。
【０００５】
そこでコンピュータ上で希望の家を設計し、この設計データ（ＣＡＤデータ）に基づいて３次元的に表示し、この仮想の家を実際のモデルハウスと同様に見学（ウォークスルー）できるようにしたシステムも知られている（非特許文献１参照）。
【０００６】
【非特許文献１】
メガソフト株式会社、３ＤマイホームデザイナーＮＥＷＳ  ＲＥＬＥＡＳＥ、［平成１５年１月１４日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｍｅｇａｓｏｆｔ．ｃｏ．ｊｐ／ｐｕｂｌｉｓｈ／３ｄｍ／３ｄｍ．ｈｔｍ＞
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記のように設計データに基づいてバーチャルウォークスルーを行う場合、視界の移動に伴って変化する構造物の描画や、陰影の表現、衝突の判定などの処理をリアルタイムに行わなければならず、処理に時間がかかってしまう為、非常にぎこちない動きになってしまうという問題点があった。
【０００７】
一方、ビデオゲーム機やパーソナルコンピュータにおいて、所謂ロールプレイングゲームを行う場合に、ゲームのキャラクターが三次元的に表示された建物内や洞窟内を自由に歩き回れるようになっているものもある。
【０００８】
このようなビデオゲーム機やコンピュータでは、通常、ＣＰＵとフレームバッファ（フレームメモリ）の間に描画装置部が設けられ、画像を生成する際、ＣＰＵが直接フレームバッファにアクセスするのではなく三角形や四角形などの基本的な図形（ポリゴン）を描画する命令を描画装置部に送り、描画装置部がこのＣＰＵから送られた命令を解釈してフレームバッファ上に複数のポリゴンによって構成した三次元オブジェクト（前記建物等）を描画する。これによりＣＰＵでは、描画命令を送る処理を行えば良く、フレームバッファへの書き込みは専用の描画装置部に任せることができるので、描画処理を分散でき、比較的高速化を図りやすい。
【０００９】
そこで設計データを上記ビデオゲーム機等で用いられるデータ、即ちポリゴンを描画する命令列（以下単に描画データと称す）に変換し、分散処理することにより高速化を図ることが考えられる。しかし、このような高速化は、ポリゴンで近似することが容易な比較的単純な形状の繰返しが多用される場合に効果的である。
【００１０】
このため、ロールプレイングゲームは、ポリゴンで近似し易い単純な図形を繰返し利用し、高速に処理できるように設計されていた。
【００１１】
これに対し実際の建築物では、建具や家具が配置され複雑な形状が多い。また、単調にならないように設計されるのが一般的である。このため建築物のＣＡＤデータを単に描画データに変換したとしても十分な高速化を図ることはできなかった。
【００１２】
そこで、本発明は、ＣＡＤデータから描画データに変換する際に、描画に利用する情報を該描画データに付加することで、描画の高速化を図る技術の提供を課題とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、以下の手段を採用した。即ち、本発明に係る建築物データの変換方法及び変換プログラムは、ＣＡＤシステムによって作成された建築物のＣＡＤデータから、当該建築物内を仮想的に移動可能な三次元オブジェクトとして描画する描画データに変換する際、コンピュータが、ＣＡＤデータの入力を受け付け、前記ＣＡＤデータを描画データに変換し、前記ＣＡＤデータに基づいて描画に必要な付加情報を求め、前記描画データに前記付加情報を付加する。
【００１４】
このように本発明は、描画時に必要な処理の情報を予め描画データに付加しておくことで、描画時の処理を簡略化させ、描画の高速化を可能としている。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。
図１は、本発明に係る建築物データの変換プログラムを実行するシステムの説明図である。
【００１６】
設計事務所や建築会社などの建築物の供給者は、ＣＡＤシステム１を用いて建築物のＣＡＤデータを作成し、このＣＡＤデータを変換装置２で描画データに変換する。そしてこの描画データを表示用端末３に入力して当該建築物を三次元オブジェクトとして表示する。このとき表示用端末３は、例えば図２に示すように当該建築物を見る人の視界を模擬して表示し、ユーザが入力手段３ａを操作して見学したい位置への移動を入力すると、この移動に従って表示を変更することにより該建物内のウォークスルーを行えるようにしている。
【００１７】
前記変換装置２は、図３に示すように一般的なコンピュータであり、本体２１内に、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）やメインメモリ等よりなる演算処理部２２、演算処理の為のソフトウェアを記憶した記憶手段（ハードディスク）２３、これらのデータの入出力部である入出力ポート２４、ネットワークに接続して他のコンピュータとの通信を制御する通信制御手段（ＣＣＵ）２５を備えている。
【００１８】
前記記憶手段２３には、オペレーティングシステム（ＯＳ）やアプリケーションソフトがインストールされている。また、記憶手段２３内には、ＣＡＤシステム１から入力されたＣＡＤデータや、該データの変換に利用される変換テーブル等が記憶される。
【００１９】
演算処理部１２は、周辺機器からの情報やアプリケーションソフト（建築物データの変換プログラム）に基づく処理により、ＣＡＤデータを描画データに変換している。このとき本実施形態では、ＣＡＤデータに基づいて描画に必要な付加情報を求め、この付加情報を描画データに付加することでウォークスルーの処理を高速に行えるようにしている。
【００２０】
また、表示用端末３は、図４に示すように一般的なコンピュータであり、本体３１内に、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）やメインメモリ等よりなる演算処理部３２、演算処理の為のソフトウェアを記憶した記憶手段（ハードディスク）３３、これらのデータの入出力部である入出力ポート３４、ネットワークに接続して他のコンピュータとの通信を制御する通信制御手段（ＣＣＵ）３５、演算結果等を表示する表示装置３６、演算処理部３２からの命令に基づいて表示装置３６の表示を制御する表示制御部３７を備えている。
【００２１】
前記記憶手段３３には、オペレーティングシステム（ＯＳ）やアプリケーションソフトがインストールされている。また、記憶手段３３内には、変換装置２から入力された描画データが記憶される。
【００２２】
演算処理部３２は、アプリケーションソフト（建築物データの表示プログラム）を実行することにより、描画データに基づいてウォークスルー可能な三次元オブジェクトの表示を行う。このとき本実施形態では、付加情報を利用して描画を行うことで、ウォークスルーの処理を高速に行えるようにしている。
【００２３】
図５は、変換装置２が該プログラムに従って実行する建築物データの変換方法の説明図である。
【００２４】
先ず、変換装置２は、ＣＡＤシステム１で作成したＣＡＤデータの入力を受け付ける（ステップ１、以下Ｓ１のように略記する）。
【００２５】
変換装置２は、前記ＣＡＤデータを描画データに変換する（Ｓ２）。本実施形態において該描画データとは、複数のポリゴンにより前記建築物を三次元オブジェクトとして描画させる命令列等を含むデータである。
【００２６】
また、変換装置２は、前記ＣＡＤデータに基づいて描画に必要な付加情報を求め（Ｓ３）、この付加情報を前記描画データに付加する（Ｓ４）。
【００２７】
そして、変換装置２は、前記ＣＡＤ情報に基づき、前記三次元オブジェクトを構成する各部材の面の陰影計算を行う（Ｓ５）。
【００２８】
この変換装置２によって変換された描画データに基づき表示用端末３は、図６に示すように、三次元オブジェクトを表示装置に表示させると共に（Ｓ１１）、ユーザから視点の移動を受け付け（Ｓ１２）、この視点の移動に応じて前記三次元オブジェクトの表示位置を更新することで（Ｓ１３）、ウォークスルーを可能とする。
【００２９】
また、上記付加情報を求めるステップと、陰影計算を行うステップについて以下に詳述する。
【００３０】
〈付加情報を求めるステップ〉
（１）変換装置２は、前記付加情報として可視となるブロックを示す情報を求める。
【００３１】
ウォークスルーを行う際、視界内に複数の部材が重なって存在している場合には、視点から遠い部材から順に描画してゆき、他の部材で隠れている部材が手前の部材に上書きされるこことで、視点から見える位置にある部材（或はその一部）のみが表示されるようにしている。
【００３２】
特に建築モデルは、空間を区切るように躯体（壁・床・天井などの部材）が配置されているのが一般的である。従って、視点から見て躯体の反対側の空間は、描画する必要のない部材が多数存在していることになる。これら描画しない部材或は描画する部材が予め判明していれば、実際に描画する部材、即ちポリゴンの数を減らすことができ、高速なウォークスルーを実現できる。
【００３３】
例えば、図７（ａ）に示すように三次元オブジェクト１０を複数のブロックＡ〜Ｆに分割し、このオブジェクト内に壁等の部材（実線部分）１１が存在する場合について説明する。
【００３４】
このオブジェクト１０をブロックＦ内の視点１２から見た場合、ブロックＢ・Ｃ・Ｄ・Ｅ・Ｆは見える可能性があるが、ブロックＡは絶対に見えない。即ち、視点１２がブロックＦ内に存在している場合には、ブロックＡに存在する部材を描画する必要がない。
【００３５】
そこで図７（ｂ）に示すように各ブロックから可視となるブロックを求めて付加情報（可視情報）として描画データに付加しておき、ウォークスルー時にはこの可視情報を参照してこの可視のブロックに存在する部材のみを描画する。これにより、無駄な描画を省略でき、ウォークスルーの高速化を図ることができる。
【００３６】
例えば、図７（ｃ）中、視点１２´が、ブロックＤに移動し、矢印（視線）１２ａ方向を見ている場合には、該視点１２´を頂点とする角（視野角）θ内の領域であって、ブロックＤ・Ｅ・Ｆに存在する部材のみを遠い順に描画すればよい。
【００３７】
なお、ブロックの分割数や分割位置は、表示用端末３の処理能力や求める効果に応じて任意に設定できる。
【００３８】
（２）変換装置２は、前記付加情報として衝突判定を行うための情報を求める。
【００３９】
表示用端末３においてウォークスルーを行う際、進行方向に壁や柱などの部材が存在した場合、これに突き当たって（衝突して）それ以上進めないように処理を行う。これにより動線の確認や部屋の広さの確認が行えるようにしている。このため、変換装置２は、以下のように衝突判定を行うための情報（衝突情報）を求める。
【００４０】
２−１．属性に応じた衝突情報を付加する
ＣＡＤデータは、建築物を構成する種々の部材のデータを有している。このため該ＣＡＤデータを一意に描画データに変換して全ての部材について衝突判定を行うと、非常に多くの衝突処理を行わなくてはならない。
【００４１】
また、動線の確認や部屋の広さの確認を行う際に重要なのは壁や床、柱などの躯体との衝突判定であって、巾木や敷居、照明など、実生活で衝突することのないような部材についてまで判定を行うのは無駄である。
【００４２】
そこで、ＣＡＤデータに含まれる部材の種類に応じて衝突判定を行うか否かを示す情報（衝突情報）を付加情報として求める。
【００４３】
本実施形態において、ＣＡＤデータは、床、天井、壁、塀、柵、建具、家具など、部材の種類を属性として有している。
【００４４】
変換装置２は、変換テーブルに、床、天井、壁、塀、柵など、位置が変わらず空間を仕切っている部材を躯体として登録し、位置の変更が可能な部材を部品として登録している。そして変換装置２は、ＣＡＤデータを描画データに変換する際に、この変換テーブルを参照し、躯体として登録されている部材についてのみ、衝突判定を行う旨の情報（衝突情報）を描画データに付加する。即ち、衝突情報として躯体が存在する位置の情報をポリゴンの描画命令とは別に付加しておく。表示用端末３は、描画データに基づいて前述の表示を行う際に、視点の移動指示を受け付けた場合、ステップ１３においてこの視点位置と衝突情報とを比較し、移動後の視点位置に躯体が存在しなければ、移動後の視界を表示し、移動後の視点位置に躯体が存在すれば、視点の移動を行わず、移動後の視界表示を行わない。
【００４５】
これにより、ウォークスルー時に過剰な衝突判定を行うことがなく、適切に衝突判定を行いながら、ウォークスルーの処理の高速化を図ることができる。
【００４６】
２−２．進行方向のブロックについて衝突判定を行う。
【００４７】
前記三次元オブジェクト１０を複数のブロックに分割しておき、進行方向のブロックのみで衝突判定を行っても良い。
【００４８】
例えば、図８（ａ）に示すように三次元オブジェクト１０を複数のブロックＡ〜Ｆに分割し、前記壁等の部材（躯体）１３が存在しているブロックの情報を前記衝突情報に含めて変換する。
【００４９】
これにより、表示用端末３で、描画データに基づく三次元オブジェクト１０を表示し、ウォークスルーを行う際、例えば視点１２が矢印１９方向に移動する場合、この移動方向のブロックＡ、Ｂ、Ｃについて視点側から順に衝突判定を行う。即ち、図８（ｂ）に示すように空間Ａには壁が無いので衝突することなく進行でき、空間Ｂには壁１３があるのでそこで衝突が起こる。
【００５０】
このとき空間Ｄ、Ｅ、Ｆについては計算が不要であり、複雑な壁が存在していても計算量には影響しない。従って、衝突判定を行いながらウォークスルーの処理の高速化を図ることができる。
【００５１】
２−３．前記衝突判定を行う位置をユーザの大きさを含めて求める。
【００５２】
衝突判定を行う場合には、建築物を構成する部材の位置に加えて、ユーザの大きさを考慮しなければならなかった。
【００５３】
例えば水平方向では、図９に示すように、視点１２の位置と視線の方向１９からユーザの肩幅や胸の厚みを想定した長丸状の領域１４の外周と部材の外面とで衝突判定を行っていた。同図のケースでは外周１４ａ，１４ｂの２箇所で接触している。
【００５４】
この場合、ユーザの外周部の全てについて衝突判定を行わなければならず、処理に時間がかかっていた。
【００５５】
そこで、本実施形態では、データ変換時に予めユーザの大きさを加えて衝突情報を求める。例えば図１０に実線で示した形状の壁１１が存在する場合、この表示上の外形から一律１５ｃｍ外側の二点鎖線で示した位置に壁が存在するように変換を行う。そして表示用端末３は、このユーザの大きさを加えた衝突情報と視点位置とが衝突するか否かの判定を行う。
【００５６】
これによりユーザの大きさを考慮しつつ、一点で衝突判定を行うことができ、ウォークスルーの処理の高速化を図ることができる。なお、このようなユーザの大きさは１５ｃｍに限られるものではなく、任意に設定できる。また、子供１０ｃｍ、大人２０ｃｍ、車椅子利用者４０ｃｍのように異なる値で、衝突情報を算出しておき、複数の衝突情報を描画データに付加しても良い。そして表示用端末３は、ユーザとして子供や車椅子利用者が選択された場合には、対応する衝突情報で衝突判定を行う。
【００５７】
〈陰影計算を行うステップ〉
ＣＡＤデータに基づき光源の位置と部材の向きから、陰影の計算を予め行い、この計算結果を描画データに含めておく。これにより、描画時にはこの計算結果を参照して陰影の表示が行え、ウォークスルーの処理の高速化が図れる。
【００５８】
特に本実施形態では、陰影をつける面の大きさに応じて計算方法を異ならせ、さらに処理速度の高速化を図っている。
【００５９】
まず、変換装置２は、陰影をつける面の面積が所定値以上であるか否かを判定する。この陰影をつける面が所定値以上であれば、この面を方眼状に分割し、各マスについて陰影を計算する。なお光源の位置と該面の向きから陰影を計算する手法については、公知の手法を利用できるので、ここでの説明を省略する。この計算の結果をビットマップとして描画データに付加しておく。
【００６０】
これにより、表示用端末３は、この描画データに基づいて表示を行う際、図１１に示すように、ポリゴン１５に、テクスチャ１６を重ね、前記ビットマップ１７を重ねて表示する。このように表示時には陰影の計算を行わず、計算済みのビットマップをマッピングするだけなので、処理の高速化が図れる。また前記方眼のマス毎に陰影を求めることができるので、精密な陰影を表現できる。
【００６１】
しかし、この手法は、比較的多くのデータ量を必要とする。このため形状が複雑で、面積の小さい面が連続する部材に適用するとビットマップのデータ量が多くなりすぎ、処理の高速化が図りにくくなってしまう。変換装置２は、陰影をつける面の面積が所定値以上であるか否かを判定する。このため、変換装置２は、陰影をつける面の面積が所定値未満と判定した場合、面の頂点ごとに陰影の値を算出し、この計算結果を描画データに付加する。
【００６２】
例えば図１２に示すように各面の頂点について陰影の値を求めて描画データに保持しておき、表示用端末３では、図１３のように各頂点が前記陰影値となる陰影をマッピングする。
【００６３】
このように本実施形態では大きい面については、予め求めたビットマップでマッピングを行い。複雑な部材を構成する小さい面については代表値（頂点の陰影値）に基づいてマッピングを行うことにより、表示時の処理を簡略化している。
【００６４】
以上のように、本実施形態によれば、ＣＡＤデータに基づいて可視情報や衝突情報、陰影の計算結果などを求め、これを含めた描画データに変換するので、描画時の処理を簡略化させ、例えばウォークスルーの処理の高速化を可能とする。
【００６５】
〈その他の実施形態〉
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【００６６】
例えば以下の各項に示した構成であっても前述の実施形態と同様の効果が得られる。
【００６７】
（付記１）
ＣＡＤシステムによって作成された建築物のＣＡＤデータから、当該建築物内を仮想的に移動可能な三次元オブジェクトとして描画する描画データに変換する変換方法であって、
コンピュータが、
ＣＡＤデータの入力を受け付けるステップと、
前記ＣＡＤデータを描画データに変換するステップと、
前記ＣＡＤデータに基づいて描画に必要な付加情報を求めるステップと、
前記描画データに前記付加情報を付加するステップと、
を行う建築物データの変換方法。
【００６８】
（付記２）
前記描画データが、複数のポリゴンにより前記建築物を三次元オブジェクトとして描画させる命令列であることを特徴とする付記１に記載の建築物データの変換方法。
【００６９】
（付記３）
前記付加情報を求めるステップにおいて、
前記三次元オブジェクトを複数のブロックに分割し、前記仮想移動時に各ブロックから可視となるブロックを示す情報を前記付加情報として求めることを特徴とする付記１又は２に記載の建築物データの変換方法。
【００７０】
（付記４）
前記ＣＡＤデータが、壁、床、天井などの部材の種類を示す属性を有し、
前記付加情報を求めるステップにおいて、
前記部材の種類に基づいて前記仮想移動時に衝突判定を行うか否かを示す情報を前記付加情報として求めることを特徴とする付記１から３の何れかに記載の建築物データの変換方法。
【００７１】
（付記５）
前記三次元オブジェクトを複数のブロックに分割し、前記衝突判定を行うか否かを示す情報を前記ブロック毎に求めることを特徴とする付記４に記載の建築物データの変換方法。
【００７２】
（付記６）
前記衝突判定を行う位置をユーザの大きさを含めて求めることを特徴とする付記５に記載の建築物データの変換方法。
【００７３】
（付記７）
前記ＣＡＤ情報に基づき、前記三次元オブジェクトを構成する各部材の面の陰影計算を行うステップと、
前記陰影計算によって得られた画像データを各面と対応付けて前記描画データに付加するステップと、
を更に含むことを特徴とする付記１から６の何れかに記載の建築物データの変換方法。
【００７４】
（付記８）
前記陰影計算を行うステップにおいて、
前記部材の面が所定値以上であれば、当該面のビットマップを求め、
前記部材の面が所定値未満であれば、当該面の頂点毎の陰影値を求めることを特徴とする付記７に記載の建築物データの変換方法。
【００７５】
（付記９）
ＣＡＤシステムによって作成された建築物のＣＡＤデータから、当該建築物内を仮想的に移動可能な三次元オブジェクトとして描画する描画データに変換する変換プログラムであって、
ＣＡＤデータの入力を受け付けるステップと、
前記ＣＡＤデータを描画データに変換するステップと、
前記ＣＡＤデータに基づいて描画に必要な付加情報を求めるステップと、
前記描画データに前記付加情報を付加するステップと、
をコンピュータに実行させる建築物データの変換プログラム。
【００７６】
（付記１０）
前記描画データが、複数のポリゴンにより前記建築物を三次元オブジェクトとして描画させる命令列であることを特徴とする付記９に記載の建築物データの変換プログラム。
【００７７】
（付記１１）
前記付加情報を求めるステップにおいて、
前記三次元オブジェクトを複数のブロックに分割し、前記仮想移動時に各ブロックから可視となるブロックを示す情報を前記付加情報として求めることを特徴とする付記９又は１０に記載の建築物データの変換プログラム。
【００７８】
（付記１２）
前記ＣＡＤデータが、壁、床、天井などの部材の種類を示す属性を有し、
前記付加情報を求めるステップにおいて、
前記部材の種類に基づいて前記仮想移動時に衝突判定を行うか否かを示す情報を前記付加情報として求めることを特徴とする付記９から１１の何れかに記載の建築物データの変換プログラム。
【００７９】
（付記１３）
前記三次元オブジェクトを複数のブロックに分割し、前記衝突判定を行うか否かを示す情報を前記ブロック毎に求めることを特徴とする付記９に記載の建築物データの変換プログラム。
【００８０】
（付記１４）
前記衝突判定を行う位置をユーザの大きさを含めて求めることを特徴とする付記１３に記載の建築物データの変換プログラム。
【００８１】
（付記１５）
前記ＣＡＤ情報に基づき、前記三次元オブジェクトを構成する各部材の面の陰影計算を行うステップと、
前記陰影計算によって得られた画像データを各面と対応付けて前記描画データに付加するステップと、
を更に含むことを特徴とする付記９から１４の何れかに記載の建築物データの変換プログラム。
【００８２】
（付記１６）
前記陰影計算を行うステップにおいて、
前記部材の面が所定値以上であれば、当該面のビットマップを求め、
前記部材の面が所定値未満であれば、当該面の頂点毎の陰影値を求めることを特徴とする付記１５に記載の建築物データの変換プログラム。
【００８３】
（付記１７）
付記１から８の何れかに記載の建築物データの変換方法によって作成された描画データに基づいて前記三次元オブジェクトを表示装置に表示させるステップと、
ユーザから視点の移動を受け付けるステップと、
前記視点の移動に応じて前記三次元オブジェクトの表示位置を更新するステップと、
をコンピュータに実行させることで前記仮想移動を可能とする建築物データの表示プログラム。
【００８４】
本発明において、以上の構成要素は可能な限り組み合わせることができる。
【００８５】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、ＣＡＤデータから描画データに変換する際に、描画に利用する情報を該描画データに付加することで、描画の高速化を図る技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】変換装置及び表示用端末の説明図
【図２】三次元オブジェクトの表示例を示す図
【図３】変換装置の概略図
【図４】表示用端末の概略図
【図５】建築データの変換方法の説明図
【図６】建築データの表示手順の説明図
【図７】可視情報の説明図
【図８】衝突情報の説明図
【図９】衝突情報の説明図
【図１０】衝突情報の説明図
【図１１】陰影計算の説明図
【図１２】陰影計算の説明図
【図１３】陰影計算の説明図
【符号の説明】
２          変換装置
３          表示用端末
３ａ      入力手段
１０      三次元オブジェクト
１１      壁
１２      演算処理部
１３      記憶手段
１５      ポリゴン
１６      テクスチャ
１７      前記ビットマップ
２１      本体
２２      演算処理部
２３      前記記憶手段
２４      入出力ポート
３１      本体
３２      演算処理部
３３      前記記憶手段
３４      入出力ポート
３６      表示装置
３７      表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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