(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（１０１）と、所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を格納するストック数格納手段（１１２）と、ストック数格納手段（１１２）に格納された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役の入賞成立を許可することを決定する遊技状態更新手段（１０７）と、ボーナス間ゲーム回数カウンタ（１０９）に格納されたゲーム回数に基づいて予め定めた複数の条件から所定の条件を決定する放出抽選手段（１１３）と、内部当選役決定手段（１０１）の決定結果及び遊技状態更新手段（１０７）の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（１０２）とを備える。【選択図】  図６
2004167048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を格納する回数情報格納手段と、
前記回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の役の入賞成立を許可することを決定する入賞成立許可手段と、
第１の条件が成立したときから第２の条件が成立するまでの間に行われたゲームの回数に基づいて予め定めた複数の条件から前記所定の条件を決定する条件決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果及び前記入賞成立許可手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記第１の条件は、前記所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態が終了したときに成立し、前記第２の条件は、前記入賞成立許可手段が前記所定の役の入賞成立を許可することを決定したとき又は前記所定の役の入賞が成立したときに成立することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記複数の条件は、前記特別遊技状態が終了したことを契機として行われる第１の抽選に当選することであり、各条件毎に前記第１の抽選に当選となる確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記複数の条件は、前記回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が１以上であるゲームで行われる第２の抽選に当選することであり、各条件毎に前記第２の抽選に当選となる確率が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする（例えば、特許文献１参照。）が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。このような遊技機では、上記終了条件として成立し易い条件を続けて用いることにより、ＢＢの入賞成立を連続的に実現可能とし、これによって遊技の興趣を高めている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、「高確率再遊技期間」の終了条件は、単に遊技機の内部的な抽選に基づいて決定されるものであり、遊技が面白みに欠けるものとなるおそれがある。
【０００９】
遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、内部当選役決定手段１０１）と、所定の役（例えば、後述のボーナス）の入賞成立が実現可能な回数の情報を格納する回数情報格納手段（例えば、後述のＢＢストック数及びＲＢストック数の情報を格納するストック数格納手段１１２）と、回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したこと（例えば、後述の放出抽選又は放出継続抽選に当選したこと）に基づいて、所定の役の入賞成立を許可すること（例えば、後述のＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態へ移行すること）を決定する入賞成立許可手段（例えば、後述の遊技状態更新手段１０７）と、第１の条件が成立したときから第２の条件が成立するまでの間に行われたゲームの回数（例えば、後述のボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値から“１”減算した値）に基づいて予め定めた複数の条件（例えば、当選する確率が各々異なる条件）から所定の条件を決定する条件決定手段（例えば、後述の放出抽選手段１１３又は放出継続抽選手段１１４）と、内部当選役決定手段の決定結果及び入賞成立許可手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０２）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、第１の条件は、所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態）が終了したときに成立し、第２の条件は、入賞成立許可手段が所定の役の入賞成立を許可することを決定したとき又は所定の役の入賞が成立したときに成立することを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、複数の条件は、特別遊技状態が終了したことを契機として行われる第１の抽選（例えば、後述の放出抽選又は放出継続抽選）に当選することであり、各条件毎に第１の抽選に当選となる確率が異なることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、複数の条件は、回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が１以上であるゲームで行われる第２の抽選（例えば、後述の所定の抽選）に当選することであり、各条件毎に第２の抽選に当選となる確率が異なることを特徴とする。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、条件決定手段は、第１の条件が成立したときから第２の条件が成立するまでの間に行われたゲームの回数に基づいて予め定めた複数の条件から所定の条件を決定する。また、入賞成立許可手段は、回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が１以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役の入賞成立を許可することを決定する。従って、第１の条件が成立したときから第２の条件が成立するまでの間に行われたゲームの回数に応じて所定の役の入賞成立が許可される否かに関する所定の条件の内容が変化し得るので、遊技者は、そのゲームの回数に注目するとともに、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
本発明の実施態様では、第１の条件は、所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態が終了したときに成立し、第２の条件は、入賞成立許可手段が所定の役の入賞成立を許可することを決定したとき又は所定の役の入賞が成立したときに成立する。従って、遊技者は、第１の条件及び第２の条件の成立を把握することができる。
【００１６】
また、複数の条件は、特別遊技状態が終了したことを契機として行われる第１の抽選に当選することであり、各条件毎に第１の抽選に当選となる確率が異なる。つまり、第１の条件が成立したときから第２の条件が成立するまでの間に行われたゲームの回数に応じてその特別遊技状態の終了時に所定の条件が成立する確率が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【００１７】
また、複数の条件は、回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が１以上であるゲームで行われる第２の抽選に当選することであり、各条件毎に第２の抽選に当選となる確率が異なる。つまり、第１の条件が成立したときから第２の条件が成立するまでの間に行われたゲームの回数に応じて回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が１以上であるゲームで所定の条件が成立する確率が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、後述のＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態において所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２３】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、種々の情報が表示される。
【００２４】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態の変更（移行）は、後述の図９のＳＴ３８、図１０のＳＴ４５、又はＳＴ４９で行われる。
【００２９】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢ（以下「ボーナス」という）に内部当選している状態であることを示す情報（後述のヒットリクエストフラグ“２０（Ｈ）”及び“１０（Ｈ）”）がセットされていない状態である。つまり、一般遊技状態は、ボーナスの入賞成立が許容（許可）されていない状態である。ここで、ボーナスに内部当選したとき、ストック抽選（後述の図１０のＳＴ４６）に当選した場合には、一般遊技状態が維持され、ＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態へ移行しないようになっている。つまり、一般遊技状態には、ボーナスに内部当選した回数からボーナスの入賞が成立した回数を減算した値が“１以上”の状態（ボーナスに内部当選してもそのボーナスの入賞成立が許容されていない状態）が含まれる。「ストック抽選」とは、ＢＢに内部当選したとき、後述の「ＢＢストック数」を更新してそのＢＢの入賞成立を保留するか、又はそのボーナスの入賞成立を許容するかを決定するための抽選である。
【００３０】
ここで、ボーナスに内部当選している状態であるか否かを示す情報（ボーナスの入賞成立が許容されている状態であるか否かを示す情報）を、以下「ヒットリクエストフラグ」という。ヒットリクエストフラグ“２０（Ｈ）”は、ＢＢに内部当選している状態であることを示す。ヒットリクエストフラグ“１０（Ｈ）”は、ＲＢに内部当選している状態であることを示す。ヒットリクエストフラグ“００（Ｈ）”は、ボーナスに内部当選していない状態であることを示す。
【００３１】
また、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＲＢストック数」という。
【００３２】
実施例では、「ＢＢストック数」或いは「ＲＢストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている（後述の図１１のＳＴ６７）。このため、ＢＢ内部当り状態では、「ＢＢストック数」に“１”加算した値と、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、ＲＢ内部当り状態では、「ＲＢストック数」に“１”加算した値と、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。「ストック数」として計数されたボーナス（入賞成立を保留されたボーナス）は、後述のＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時に行われる「放出抽選」又は「放出継続抽選」に当選したとき、入賞成立が許容されることとなる。
【００３３】
「放出抽選」は、「放出継続フラグ」がセットされていないとき（いわゆる「初当り」のとき）に行われる（後述の図１１のＳＴ６３）。この抽選に当選した場合には、「放出継続フラグ」がセットされるとともに、「ストック数」として計数されたボーナスの入賞成立が“１回”許容される。「放出抽選」に当選する確率は、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９（後述の図６）の値に応じて変化するようになっている。具体的には、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値が“３２”以下の場合には、「放出抽選」に当選する確率が“１／２”となり、“３３”以上の場合には、その確率が“１／８”となる。「放出継続フラグ」とは、「放出継続抽選」を行うことを許容することを内容とする情報である。
【００３４】
ここで、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値は、後述のＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」を契機とするものを除く）が終了したとき（一般遊技状態へ移行するとき）、“０”にセットされる（後述の図９のＳＴ３７）。一般遊技状態のゲーム開始時には、その値に“１”が加算される（後述の図７のＳＴ８）。遊技状態が一般遊技状態からＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態へ移行した後では、一般遊技状態へ移行するときまでボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値が更新されることはない。つまり、「放出抽選」に当選する確率は、前回のＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」を契機とするものを除く）が終了した後、今回のＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生の契機となったＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態へ移行するまでに要したゲームの回数（以下、「ボーナス間ゲーム回数」という）に基づいて変化する。
【００３５】
「放出継続抽選」は、「放出継続フラグ」がセットされているときに行われる（後述の図１１のＳＴ６９）。この抽選に当選した場合には、「ストック数」として計数されたボーナスの入賞成立が“１回”許容される。「放出継続抽選」に当選する確率は、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値に応じて変化するようになっている。具体的には、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値が“３２”以下の場合には、「放出抽選」に当選する確率が“１／２”となり、“３３”以上の場合には、その確率が“１／８”となる。
【００３６】
ここで、ＢＢ或いはＲＢに内部当選し且つ「ストック抽選」に不当選となった場合（入賞成立が許容された場合）、そのボーナス（“１回目（初当り）”のボーナス）終了時（後述のＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時）に「放出抽選」が行われる。この「放出抽選（当選確率は、“１／８”又は“１／２”）」に当選した場合には、ボーナス（“２回目”のボーナス）の入賞成立が許容されるとともに、その終了時に「放出継続抽選（“１回目”の抽選）」が行われる。この「放出継続抽選（当選確率は、“１／２”）」に当選した場合には、ボーナス（“３回目”のボーナス）の入賞成立が許容されるとともに、その終了時に「放出継続抽選“２回目”の抽選」が行われる。この「放出継続抽選（当選確率は、“１／２”）」に当選した場合には、ボーナス（“４回目”のボーナス）の入賞成立が許容されるとともに、その終了時に「放出継続抽選“３回目”の抽選」が行われる。その後、ストック数の範囲内で、「放出継続抽選」に当選する度にボーナスの入賞成立が許容されることとなる。
【００３７】
ＢＢ内部当り状態及びＲＢ内部当り状態は、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が許容された状態である。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）は、遊技者にとって有利な状態である。実施例のＢＢ遊技状態において遊技者が獲得可能なメダルの枚数の期待値は、“約３８０枚”である。
【００３８】
ＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３９】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。実施例のＲＢ遊技状態において遊技者が獲得可能なメダルの枚数の期待値は、“約１１２枚”である。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４０】
一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態、又はＢＢ一般遊技状態では、「ベルの小役」、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００４１】
次に、図３を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図８のＳＴ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、“１００／１６３８４（約“１／１６３．８”）”である。なお、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示しない確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。ＢＢ内部当り状態及びＲＢ内部当り状態においても、この一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ内容の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。
【００４２】
次に、図４を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。
【００４３】
停止テーブル群とは、いわゆる「停止テーブル」の集合であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する内部当選役の「引き込み制御」が行われ、その役の入賞成立を実現可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。「引き込み制御」とは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序或いは操作タイミング）に応じて或いはその操作態様に拘らず、内部当選役の図柄組合せ又は図柄が有効ラインに揃う又は位置するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することをいう。なお、選択される停止テーブル群の内容は、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４４】
「停止テーブル」は、リール毎に、「停止操作位置」に対応した「停止制御位置」を示す情報を格納したテーブルである。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）の情報（コードナンバー）を表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄の情報（コードナンバー）を表わす。本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００４５】
一般遊技状態では、ＢＢに内部当選し、ストック抽選（後述の図１０のＳＴ４６）に当選したゲーム（当り要求フラグがＢＢフラグであるゲーム）において「蹴飛ばし制御」が行われる。このゲームの前後にわたりヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”が維持される。一般遊技状態においてＲＢに内部当選した場合、停止テーブル群の選択時には遊技状態が「ＲＢ内部当り状態」へ移行する（図１０のＳＴ４５）。すなわち、ＲＢに内部当選したゲームにおいて、停止テーブル群の選択時に遊技状態が「一般遊技状態」である場合はない。ここで、「蹴飛ばし制御」とは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序或いは操作タイミング）に拘らず内部当選役に対応する図柄組合せ又は図柄が有効ラインに揃わない又は位置しないようにリールを停止制御することをいう。一般遊技状態は、ボーナスの入賞成立は許可されていない状態である。また、後述の遊技状態更新手段１０７が遊技状態を一般遊技状態からＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態へ変更することにより、ボーナスの入賞成立が許可されることとなる。
【００４６】
ＢＢ内部当り状態では、「ＢＢ」又は「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され（ＢＢの入賞成立が許可され）、ＢＢの「引き込み制御」が行われる。従って、ＢＢの入賞成立を実現可能である。他方、内部当選役がＲＢの場合には、その「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない（ＲＢの入賞が成立する可能性はない）。
【００４７】
ＲＢ内部当り状態では、「ＲＢ」又は「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され（ＲＢの入賞成立が許可され）、ＲＢの「引き込み制御」が行われる。従って、ＲＢの入賞成立を実現可能である。他方、内部当選役がＢＢの場合には、その「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない（ＢＢの入賞が成立する可能性はない）。
【００４８】
ＢＢ一般遊技状態では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされている。また、ＲＢ遊技状態では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”がセットされている。これらのヒットリクエストフラグは、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立する前にセットされたものであり、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時に更新される（図１１のＳＴ６６又はＳＴ６８）。
【００４９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「一ゲーム終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６３】
次に、図６を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び後述の遊技状態格納手段１０８に格納された情報に基づいて内部当選役を決定（後述の図８のＳＴ１５）する内部当選役決定手段１０１、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、後述の遊技状態格納手段１０８に格納された情報、及び遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図８のＳＴ２２、ＳＴ２３）する停止制御手段１０２、
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別（後述の図９のＳＴ２６）する入賞検索手段１０３、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０３の検索結果に基づいてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了（終了したボーナスの情報を含む）を監視（後述の図９のＳＴ３４）するボーナス終了監視手段１０４、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、後述のストック抽選手段１１０の抽選結果、放出抽選手段１１３の抽選結果及び放出継続抽選手段１１４の抽選結果に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０６に格納された情報を更新（後述の図１０のＳＴ４４、ＳＴ４８、図１１のＳＴ６６、ＳＴ６８）するヒットリクエストフラグ更新手段１０５、
ヒットリクエストフラグの情報を格納するヒットリクエストフラグ格納手段１０６、
入賞検索手段１０３の検索結果、ボーナス終了監視手段１０４の監視（判別）結果及びヒットリクエストフラグ格納手段１０６に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段１０８に格納された情報を更新（後述の図９のＳＴ３０、ＳＴ３８、図１０のＳＴ４５、ＳＴ４９）する遊技状態更新手段１０７、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段１０８、
遊技状態格納手段１０８に格納された情報、ボーナス終了監視手段１０４の判別結果及びスタートスイッチからの入力信号に基づいて「ボーナス間ゲーム回数」を計数（後述の図７のＳＴ８、図９のＳＴ３７）するためのボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及びヒットリクエストフラグ格納手段１０６に格納された情報に基づいて「ストック抽選（後述の図１０のＳＴ４６）」を行うストック抽選手段１１０、
ストック抽選手段１１０の抽選結果及びヒットリクエストフラグ更新手段１０５の更新態様に基づいて後述のストック数格納手段１１２に格納された情報を更新（後述の図１０のＳＴ５０、図１１のＳＴ６７）するストック数更新手段１１１、
ＢＢストック数及びＲＢストック数の情報を格納するストック数格納手段１１２、
ボーナス終了監視手段１０４の監視（判別）結果、ストック数格納手段１１２に格納された情報、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９に格納された情報及び後述の放出継続フラグ格納手段１１６に格納された情報に基づいて「放出抽選（後述の図１１のＳＴ６３）」を行う放出抽選手段１１３、
ボーナス終了監視手段１０４の監視（判別）結果、ストック数格納手段１１２に格納された情報、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９に格納された情報及び後述の放出継続フラグ格納手段１１６に格納された情報に基づいて「放出継続抽選（後述の図１１のＳＴ６９）」を行う放出継続抽選手段１１４、
放出抽選手段１１３の抽選結果及び放出継続抽選手段１１４の抽選結果に基づいて後述の放出継続フラグ格納手段１１６に格納された情報を更新（後述の図１１のＳＴ６５、ＳＴ７１）する放出継続フラグ更新手段１１５、
放出継続フラグの情報（放出継続フラグがセットされているか又はクリアされているか）の情報を格納する放出継続フラグ格納手段１１６。
【００６５】
次に、図７〜図９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９に移る。ＳＴ８では、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値に“１”を加算し、ＳＴ９に移る。ここで、ＳＴ８は、遊技状態を変更する処理（後述の図１０のＳＴ４５及びＳＴ４９）を含むストック関連処理（後述の図８のＳＴ１６）の前に行われる。従って、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９には、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したときからＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態へ移行するまでに行われたゲームの回数に“１”加算した回数の情報が格納されることとなる。
【００６９】
ＳＴ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７１】
図８のＳＴ１４では、現在の遊技状態を判別するための遊技状態監視処理を行う。続いて、確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、後で図１０を参照して説明するストック関連処理を行い（ＳＴ１６）、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、ゲーム開始時においてＳＴ１６で更新された遊技状態及び内部当選役に対応した停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報（当り要求フラグ）、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、ストック数等の情報を含むコマンド（例えば、スタートコマンド）を副制御回路７２へ送信する処理を行う。続いて、メイン側演出決定処理を行う（ＳＴ１９）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【００７３】
ＳＴ２２では、滑りコマ数決定処理を行う。滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００７４】
ＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２５では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図９のＳＴ２６に移る。
【００７５】
図９のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。
【００７６】
ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３１に移る。ＳＴ３０では、遊技状態を変更する。具体的には、ＢＢ内部当り状態でＢＢの入賞が成立した場合は、ＢＢ内部当り状態からＢＢ遊技状態に含まれるＢＢ一般遊技状態に変更する。ＲＢ内部当り状態でＲＢの入賞が成立した場合は、ＲＢ内部当り状態からＲＢ遊技状態に変更する。この後、ＳＴ３１に移る。ＳＴ３１では、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い、ＳＴ３２に移る。
【００７７】
ＳＴ３２では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行及び一般遊技状態への移行を行う。続いて、ＳＴ３４に移る。ＳＴ３２の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３４では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。
【００７８】
ＳＴ３５では、ボーナスが終了したことを示す情報を含む（ボーナスの種別の情報を含む）ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。続いて、後で図１１を参照して説明するストック放出抽選処理を行い（ＳＴ３６）、ＳＴ３７に移る。ＳＴ３７では、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値をクリアし（値を“０”とし）、ＳＴ３８に移る。ＳＴ３８では、上記ＳＴ３０で変更した遊技状態をＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態、一般遊技状態のいずれかに変更する。具体的には、後述のＳＴ６６（図１１）において、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされれば、遊技状態をＢＢ内部当り状態へ移行し、ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）がセットされれば、遊技状態をＲＢ内部当り状態へ移行する。また、後述のＳＴ６８（図１１）でヒットリクエストフラグとして００（Ｈ）がセットされれば、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。続いて、ＳＴ２に移る。
【００７９】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のストック関連処理について説明する。
【００８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスに内部当選したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ４２では、ヒットリクエストフラグとして００（Ｈ）がセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。ＳＴ４３では、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４４に移る。ＳＴ４４では、ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）をセットする。この後、遊技状態をＲＢ内部当り状態に変更し（ＳＴ４５）、ＳＴ１７に移る。
【００８１】
ＳＴ４６では、抽出した乱数値に基づいてストック抽選を行う。ここで、当選となる確率、すなわち、ＢＢストック数が“１”加算される確率は、“２５／２５６（約“１／１０．２”）”である。この後、ＳＴ４６のストック抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ４７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４８に移る。
【００８２】
ＳＴ４８では、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）をセットする。この後、遊技状態をＢＢ内部当り状態に変更し（ＳＴ４９）し、ＳＴ１７に移る。ＳＴ５０では、ＢＢストック数に“１”加算する。この後、ＳＴ１７に移る。
【００８３】
ＳＴ５１では、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５２では、ＲＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５０に移る。ＳＴ５３では、ＲＢストック数に“１”加算する。この後、ＳＴ１７に移る。ＳＴ５４では、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３に移る。
【００８４】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のストック放出抽選処理について説明する。
【００８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスのストック数は“１”以上か、すなわち、ＢＢストック数又はＲＢストック数は“１”以上か否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のとき（「初当り」のとき）は、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６８に移る。
【００８６】
ＳＴ６２では、放出継続フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、終了したボーナスの種類、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値、及び抽出した乱数値に基づいて放出抽選を行う。実施例の放出抽選では、終了したボーナスがＢＢ及びＲＢのいずれの場合も、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値が“３２”以下の場合には、「放出抽選」に当選する確率が“１２８／２５６（“１／２”）”となり、“３３”以上の場合には、その確率が“３２／２５６（“１／８”）”となる（当選となる確率が異なる）。つまり、ボーナス間ゲーム回数に基づいて「当選確率が“１／２”の放出抽選に当選すること」又は「当選確率が約“１／８”の放出抽選に当選すること」という条件のいずれかを所定の条件として決定（選択）し、その所定の条件が成立した場合には、ボーナスの入賞成立が許可されることとなる（後述のＳＴ６６）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ６３の放出抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ６４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６８に移る。ＳＴ６５では、放出継続フラグをセットする。この放出継続フラグがセットされることで、ＳＴ６２の判別で“ＹＥＳ”となり、後述のＳＴ６９の放出継続抽選が行われる。続いて、ＳＴ６６に移る。
【００８８】
ＳＴ６６では、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）又は１０（Ｈ）をセットする。具体的には、最先に内部当選したボーナスであって入賞が成立していないものに対応するヒットリクエストフラグをセットする。従って、内部当選した順番でボーナスが放出される。この「放出」とは、入賞を成立させることが可能な状態にすること、すなわち、ＢＢ内部当り状態（ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされた状態）及びＲＢ内部当り状態（ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）がセットされた状態）にすることである。
【００８９】
例えば、最先にＢＢが内部当選し、その後にＲＢが内部当選し、ＢＢストック数及びＲＢストック数がそれぞれ“１”である場合、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされる。逆に、最先にＲＢが内部当選し、その後にＢＢが内部当選し、ＢＢストック数及びＲＢストック数がそれぞれ“１”である場合、ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）がセットされる。また、ＢＢストック数が“１”でＲＢストック数が“０”である場合には、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされ、ＲＢストック数が“１”でＢＢストック数が“０”である場合には、ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）がセットされる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、対応するボーナスのストック数を“１”減算する（ＳＴ６７）。具体的には、上記ＳＴ６６でセットされたヒットリクエストフラグが２０（Ｈ）であれば、ＢＢストック数を“１”減算し、上記ＳＴ６６でセットされたヒットリクエストフラグが１０（Ｈ）であれば、ＲＢストック数を“１”減算する。この後、ＳＴ３７に移る。ＳＴ６８では、ヒットリクエストフラグとして００（Ｈ）をセットする。この後、ＳＴ３７に移る。
【００９１】
ＳＴ６２の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわちボーナス終了時に放出継続フラグがセットされているときは、放出継続抽選を行う（ＳＴ６９）。この放出継続抽選では、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値、及び抽出した乱数値に基づいて放出抽選を行う。実施例の放出継続抽選では、終了したボーナスがＢＢ及びＲＢのいずれの場合も、ボーナス間ゲーム回数カウンタ１０９の値が“３２”以下の場合には、「放出継続抽選」に当選する確率が“１２８／２５６（“１／２”）”となり、“３３”以上の場合には、その確率が“３２／２５６（“１／８”）”となる（当選となる確率が異なる）。つまり、ボーナス間ゲーム回数に基づいて「当選確率が“１／２”の放出継続抽選に当選すること」又は「当選確率が約“１／８”の放出継続抽選に当選すること」という条件のいずれかを所定の条件として決定（選択）し、その所定の条件が成立した場合には、ボーナスの入賞成立が許可されることとなる（ＳＴ６６）。次に、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ６９の放出継続抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ７０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１に移る。ＳＴ７１では、放出継続フラグをクリアする。この後、ＳＴ６８に移る。
【００９２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００９３】
実施例では、第１の条件としてボーナスの入賞成立を契機として発生するＢＢ遊技状態等が終了したときに成立するものを採用し、第２の条件としてＢＢ内部当り状態等へ移行したときに成立するものを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、第１の条件として、「遊技機に電源が投入されたこと」、「内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果（例えば、小役或いはハズレを決定したこと）となったこと」、「内部当選役決定手段の決定結果が所定回数のゲームで連続して所定の結果となったこと」、「特定の役（例えば、小役或いは再遊技）の入賞が成立したこと」、「特定の役の入賞が所定回数のゲームで連続して成立したこと」、或いは「遊技者が達成するべき課題（例えば、１０ゲーム以内に２０枚のメダルを獲得すること）を提示する課題提示手段を設け、その課題が解決されたこと」等により成立するものを採用することもできる。これにより、ボーナスの入賞成立を許可するか否かを決定する際に用いられる「ゲーム回数」を計数する始点が変化し、遊技の面白みが増大する。また、第２の条件として、ボーナスの入賞が成立したときに成立するものを採用することもできる。これにより、遊技機の技術介入性を高めることもできる。
【００９４】
実施例では、所定の条件として決定され得る複数の条件として、当選確率が各々異なる放出抽選に当選すること或いは当選確率が各々異なる放出継続抽選に当選することを採用するようにしているが、これに限られず、任意の条件を採用することができる。
【００９５】
例えば、複数の条件として、ストック数が１以上であるゲームで行われる所定の抽選に当選することにより成立するものであり、各条件毎に所定の抽選に当選となる確率が異なるものを採用することもできる。具体的には、ストック数が“１以上”のゲームにおいてボーナスの入賞成立を許可するか否かの抽選に用いる複数の「抽選テーブル（所定の抽選テーブル）」であって、各々当選となる確率が異なるものを設ける。これに当選となる確率が高い「高確率抽選テーブル（例えば、当選確率が“１／３０”）」、及び当選となる確率が低い「低確率抽選テーブル（例えば、当選確率が“１／５００”）」を設ける。そして、所定の条件として、一の「抽選テーブル」を用いた「所定の抽選」に当選することを採用することもできる。これにより、ボーナス間ゲーム回数等に応じて上記「抽選」に用いられる「抽選テーブル」が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【００９６】
また、例えば、複数の条件として、ＢＢ遊技状態等が終了した後特定回数（放出ゲーム回数）のゲームが終了するものであり、複数の条件毎に特定回数として決定される回数の期待値が異なるものを採用することもできる。具体的には、ＢＢ遊技状態等が終了した後、ボーナスの入賞成立を許可するまでに要するゲームの回数（放出ゲーム回数）を抽選により決定するための複数の「放出ゲーム回数決定テーブル」であって、各々決定される放出ゲーム回数の期待値が異なるものを設ける。「放出ゲーム回数決定テーブル」には、複数の放出ゲーム回数毎に当選となる乱数範囲の情報を格納する。抽選により決定される放出ゲーム回数（第１放出ゲーム回数）の期待値（例えば、“５００回”）が大きい「第１放出ゲーム回数決定テーブル」、及び抽選により決定される放出ゲーム回数（第２放出ゲーム回数）の期待値（例えば、“３０回”）が小さい「第２放出ゲーム回数決定テーブル」を設ける。そして、所定の条件として、一の「放出ゲーム回数決定テーブル」を用いて決定した「放出ゲーム回数」分のゲームが終了することを採用することもできる。これにより、ボーナス間ゲーム回数等に応じて上記「抽選」に用いられる「放出ゲーム回数決定テーブル」が変化し得る（決定される放出ゲーム回数の期待値が変化し得る）ので、遊技の面白みが増す。
【００９７】
実施例では、所定の役としてＢＢ及びＲＢを採用し、ボーナス間ゲーム回数が“３２回（基準ゲーム回数）”以下であるか否かによって放出確率及び放出抽選確率を変化させるようしているが、これに限られるものではない。例えば、複数設けた所定の役毎に、上記基準ゲーム回数を変化させることもできる。また、実施例では、ボーナス間ゲーム回数が上記基準ゲーム回数以下の場合に放出確率及び放出抽選確率を高める（遊技者にとっての有利さの度合いを高める）ようにしているが、これに限られるものではなく、基準ゲーム回数以上の場合に放出確率及び放出抽選確率を高めることもできる。
【００９８】
実施例では、遊技状態の変化によりボーナスの入賞成立が許可されたり、許可されなかったりするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において「再遊技に内部当選する確率が高い期間（高確率再遊技期間）」を設け、その期間では再遊技の「蹴飛ばし制御」又は「引き込み制御」を優先することによりボーナスの入賞成立を不許可とし、ストック数が“１以上”である高確率再遊技期間以外の期間においてボーナスの入賞成立を許可することもできる。
【００９９】
また、放出抽選確率、放出継続抽選確率は、任意に定めることができる。また、これらの抽選契機として入賞したボーナスの種類に応じて、又は次に入賞成立が許可されるボーナス（いわゆる「次ボーナス」）の種類に応じてこれらの抽選に当選する確率を変化させることもできる。また、所定の役としてＢＢ及びＲＢを採用しているが、これに限られず任意の役を採用することができる。また、ＢＢのみを採用したり、ＲＢのみを採用することもできる。また、放出抽選及び放出継続抽選をボーナスの終了時に行うようにしているが、これに限られるものではない。ボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされた後、ボーナス終了時までの任意の時点（例えば、ボーナス入賞時）に行うようにしてもよい。
【０１００】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図４】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】機能実現手段（動作部）を含むブロック図。
【図７】主制御回路のメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】ストック関連処理を示すフローチャート。
【図１１】ストック放出抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、１０１…内部当選役決定手段、１０２…停止制御手段、１０３…入賞検索手段、１０４…ボーナス終了監視手段、１０５…ヒットリクエストフラグ更新手段、１０６…ヒットリクエストフラグ格納手段、１０７…遊技状態更新手段、１０８…遊技状態格納手段、１０９…ボーナス間ゲーム回数カウンタ、１１０…ストック抽選手段、１１１…ストック数更新手段、１１２…ストック数格納手段、１１３…放出抽選手段、１１４…放出継続抽選手段、１１５…放出継続フラグ更新手段、１１６…放出継続フラグ格納手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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