(57)【要約】【課題】遊技操作補助情報を画一的に遊技者に教える従来の遊技機では、全ての遊技者に適切なサポートを行えなかった。【解決手段】サブＣＰＵ８２は、まず、液晶表示装置２２に初期ガイドメニュー画面を表示する（ステップ１６１）。次に、「ＨＥＬＰレベル選択」が反転表示された状態でＡボタン２４が操作されて、ＨＥＬＰレベル選択表示要求があるか否かを判別する（ステップ１６２）。この表示要求がある場合には、ＨＥＬＰレベル選択画面を液晶表示装置２２に表示する。この画面には、「初級ＨＥＬＰ」、「中級ＨＥＬＰ」および「ＨＥＬＰなし」の各ボタンがあり、いずれか１つのボタンが反転表示されている。このとき、選択されたレベルのＨＥＬＰが行われるが（ステップ１６３）、「ＨＥＬＰなし」のボタンが選択された場合には、液晶表示装置２２に遊技操作補助メッセージの表示は行われない。【選択図】　図２２
2004000643.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の技量レベルに応じて作成された遊技操作補助情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された前記遊技操作補助情報を遊技者に伝達する伝達手段と、この伝達手段によって遊技者に伝達される前記遊技操作補助情報の技量レベルを選択する，前記伝達手段による前記遊技操作補助情報の伝達を行わせない選択肢を有する選択手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記選択手段は機器前面に設けられた操作スイッチを含んで構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記伝達手段は遊技者の視覚または聴覚に訴えて遊技者に前記遊技操作補助情報を伝達することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記伝達手段は液晶表示装置またはスピーカであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技操作を補助する情報を遊技者に教える機能を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技操作の方法を説明したり、遊技手順を示唆したりする遊技機は、従来から存在する（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。遊技操作をサポートする情報が遊技者に伝えられると、遊技者は遊技を進め易くなることは言うまでもない。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−２２９１４５（段落［０１２３］〜［０１９９］、［０３０６］〜［０４１０］）
【特許文献２】
特開２０００−２５４２７２（段落［０１０２］〜［０１３９］、［０２３３］〜［０３３０］）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、昨今の遊技機は、技術介入性が高かったり、高機能化しているため、遊技の熟練者と遊技の初心者とでは、遊技操作のサポートに必要とする情報は異なる。従って、遊技操作補助情報を画一的に遊技者に教える従来の遊技機では、遊技者によって情報不足に陥る者もいれば、必要以上の情報を強要されて煩わしさを感じる者もいたことから、全ての遊技者層に対応できる適切なサポートを行えなかった。さらに、いずれのサポートもない状態で遊技を楽しみたいという遊技者もおり、そのような遊技者が感じる煩わしさは一層高いものであった。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者の技量レベルに応じて作成された遊技操作補助情報を記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された遊技操作補助情報を遊技者に伝達する伝達手段と、この伝達手段によって遊技者に伝達される遊技操作補助情報の技量レベルを選択する，伝達手段による遊技操作補助情報の伝達を行わせない選択肢を有する選択手段とを備え、遊技機を構成した。
【０００６】
本構成によれば、遊技者に伝達される遊技操作補助情報は、選択手段によって選択された技量レベルの遊技操作補助情報になると共に、選択手段の選択肢の選択により、遊技操作補助情報の伝達を止めさせることが出来る。このため、遊技者は、自分の技量レベルに応じた遊技操作補助情報が得られ、適切なサポートが受けられる。しかも、遊技操作を十分に知っている遊技者は、必要としない遊技操作補助情報を強要されることがないので、幅広い遊技者層に対応することが出来る。この結果、全くのサポートのない状態で遊技を楽しみたいという遊技者の煩わしさを取り除くことが出来る。
【０００７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【０００８】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【０００９】
スロットマシン１の本体中央部には、可変表示部を構成する３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１０】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１１】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６，スタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１２】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には７インチの液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には後述するように種々の情報が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１４】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１５】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１６】
図３は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００１７】
シンボルの種類には、数字の７からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングの１ラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の７種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって１つの新たなシンボル「ＫＯパンチ」を形成し、中央に文字「ＫＯ！」が構成される。
【００１８】
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させる特定の図柄を構成している。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。
【００１９】
また、各リール２〜４は図４に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図５（ａ）に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されており、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図６は、本実施形態によるスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン１の正面上部の配当表示部３６に示されている。シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと１５枚のメダルが払い出されてから、Ｂ・Ｂ（ビッグ・ボーナス）ゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００２３】
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、Ｒ・Ｂ（レギュラー・ボーナス）ゲームが実行される。また、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００２４】
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となって１２枚、８枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに３個揃っても小当たり入賞となり、同じく１２枚、８枚のメダルが払い出される。
【００２５】
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うと８枚のメダルが払い出され、遊技状態はＢ・Ｂゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の３個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインＬ１上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。
【００２６】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール３の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出され、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく２枚のメダルが払い出される。
【００２７】
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ５枚のメダルが払い出される。
【００２８】
次に、上述した（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２９】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の３個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図６に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のＢ・Ｂ（大当たり）ゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、１回の高配当ゲームが行える下記のＲ・Ｂ（中当たり）ゲームに移行する。
【００３０】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル一枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３１】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回（本実施形態では２回）で構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の３個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない１つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。
【００３２】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３３】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３４】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３５】
図７および図８は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３６】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００３７】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン６３とは別の回路である乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０を用いるようにしているが、マイコン６３内で、すなわちＣＰＵ６４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９）、各種表示部（貯留枚数表示部１６、チャンスＬＥＤ９〜１２、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２５〜２７、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【００４０】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４２】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４３】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。ＣＰＵ８１にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００４４】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。
【００４５】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、７インチの液晶表示装置２２に画像表示を行う。後述するように、マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択したパターンを液晶表示装置２２に表示させる。
【００４６】
また、この液晶表示装置２２には、後述するように、十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることが可能である。
【００４７】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６からサウンドを放音させる。後述するように、マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００４８】
図９はメイン制御基板６１のＲＯＭ６５内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００４９】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグが立つ。
【００５０】
つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器６９，サンプリング回路７０，入賞確率テーブルおよびマイコン６３は、入賞態様決定手段を構成している。
【００５１】
また、上記のＲＯＭ６５内に格納されたシンボルテーブルは図１０に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図３に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｂ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｆ”，“Ｃ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００５２】
また、上記のＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図６に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂゲームのリクエスト信号が発生した前述のＢ・Ｂゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５３】
さらにＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００５４】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【００５５】
図１１〜図１３はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５６】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図１１，ステップ１０１）。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から３０秒経過時には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブＣＰＵ８２は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御ＩＣ９０を制御して液晶表示装置２２にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【００５７】
次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時にＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。次に、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２５〜２７の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００５８】
上記のステップ１０４およびステップ１０５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、１〜３枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブＣＰＵ８２は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
【００５９】
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す８ビットのパラメータとで構成されており、サブＣＰＵ８２に依存せずにスピーカ９６から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音，遊技メダル投入音，遊技メダル払出音，ＢＢ入賞期待音１，ＢＢ入賞期待音２があり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板６２にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブＣＰＵ８２の制御によらず、スピーカ９６からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ９６から放出されている音が消音される。上記のステップ１０４および１０５では、遊技メダル投入音をスピーカ９６から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００６０】
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す８ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー，投入メダル通過チェックエラー，遊技メダル補助収納庫満杯エラー，投入メダル逆行エラー，ホッパーエンプティエラー，ホッパージャムエラー，およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブＣＰＵ８２は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からエラー音を出音させるか、スピーカ９６から出されていた音を消音する。また、サブＣＰＵ８２は、この音制御と共に、液晶表示装置２２の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置２２にエラーコードを表示させる。上記のステップ１０４および１０５では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００６１】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒経過していない場合には、４．１秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される（ステップ１０８）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信され、スピーカ９６からリール回転不可音が出音させられる。
【００６２】
前回遊技から４．１秒経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１０９）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１０）。次に、ステップ１０９で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理、つまり入賞判定が行われる（図１２，ステップ１１１）。
【００６３】
この確率抽選処理は、図１４および図１５に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、入賞確率テーブル（図９参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、ＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる（図１４，ステップ１３１）。次に、ＲＡＭ６６内の当選番号記憶領域に当選番号１がセットされる（ステップ１３２）。この当選番号は図１６の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号１はチェリーの当選に相当している。
【００６４】
同テーブルには、一般遊技、ＢＢ，ＲＢ内部当たり、およびＢＢ中一般遊技という各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が６回と表され、チェリー，ゴング，パンチングボール，再遊技，ＲＢ，およびＢＢの各抽選役およびその順番１〜６が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番１は当選番号１である。また、ＢＢ，ＲＢ内部当たり、ＢＢ中一般遊技の各遊技状態では、それぞれ、抽選回数が４回と表され、ＲＢ，ＢＢを除く抽選役および順番が表されている。
【００６５】
次に、ＢＢ中一般遊技時の抽選回数（４回）がＲＡＭ６６の抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３３）。次に、後述する遊技状態フラグが参照されて現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか、つまり、今まさにＢＢ遊技状態であるか否かが判断される（ステップ１３４）。ＢＢ作動中の場合には処理は後述するステップ１３８へ進められ、ＢＢ作動中でない場合には、次に、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中か否かが判別される（ステップ１３５）。ＢＢまたはＲＢの内部当たり中である場合には、ＢＢ，ＲＢ内部当たり時抽選回数（４回）が抽選回数記憶領域にセットされ（ステップ１３６）、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数（６回）が抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３７）。
【００６６】
次に、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ（ステップ１３８）、引き続いて、１メダル用の確率抽選データがＲＡＭ６６の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１３９）。つまり、図９の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が１枚のときの確率抽選データａ１〜ｆ１がセットされる。次に、メダル投入枚数が１枚か否かが判断され（ステップ１４０）、１枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、１枚でない場合には、２メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４１）。つまり、図９の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が２枚のときの確率抽選データａ２〜ｇ２がセットされる。次に、メダル投入枚数が２枚か否かが判断される（ステップ１４２）。２枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、２枚でない場合には、３メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４３）。つまり、図９の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が３枚のときの確率抽選データａ３〜ｇ３がセットされる。
【００６７】
次に、セットされた確率抽選データの各大きさがＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値累積領域に加算される（図１５，ステップ１４４）。この加算はまず確率抽選データの大きさがａｗとして行われ、処理が後述するステップ１４８から戻って再度このステップ１４４が行われる毎に、確率抽選データの大きさｂｗ，ｃｗ，ｄｗ，ｅｗ，ｆｗがこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさａｗ，ｂｗ，ｃｗ，ｄｗ，ｅｗ，ｆｗは入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大きさであり、ａｗ＝ａ，ｂｗ＝ｂ−ａ，ｃｗ＝ｃ−ｂ，ｄｗ＝ｄ−ｃ，ｅｗ＝ｅ−ｄ，ｆｗ＝ｆ−ｅである。確率抽選データの大きさがａｗとして行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Ｄはａｗになる。
【００６８】
次に、サンプリング回路７０によって特定された乱数値が式Ｘ−Ｄ中のＸにセットされる（ステップ１４５）。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否かが判別される（ステップ１４６）。すなわち、Ｘ−Ｄの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Ｘの値が累積値Ｄの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の累積値Ｄはａｗであり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はａで区画される入賞態様、つまり、チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００６９】
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に１が加算される（ステップ１４７）。当初、この当選番号記憶領域にはステップ１３２において１がセットされているため、ステップ１４７のこの最初の加算処理によって当選番号は２となる。当選番号２は図１６のテーブルからゴングに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は３，４，５，…とカウントアップしていく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定回数に達したか否かが判断される（ステップ１４８）。
【００７０】
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ１４４に戻り、次の確率抽選データの大きさであるｂｗが確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ１４５，１４６の処理に従い、Ｘ−Ｄの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。確率抽選データの大きさｂｗがこの処理によって確率抽選値累積値Ｄに加算されると、Ｄの値はａｗ＋ｂｗになる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データｂで区画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果はゴングの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００７１】
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞態様に不当選したこととされ、ステップ１４７に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が３にセットされる。その後、ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ１４４に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
【００７２】
ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Ｘが確率抽選値累積値Ｄの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとなる。従って、当選番号にハズレの番号０がセットされる（ステップ１４９）。
【００７３】
次に、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる（ステップ１５０）。当たり要求フラグの種類には、「チェリー」，「ゴング」，「パンチングボール」，「再遊技」，「ＲＢ」，および「ＢＢ」の６種類があり、この中のいずれか１つの当たり要求フラグがＲＡＭ６６の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選しているということである。
【００７４】
当たり要求フラグは、ＲＡＭ６６中に確保された１バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図１８（ｂ）に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット６に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＢＢ」であることを意味し、ビット５に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＲＢ」であることを意味している。この当たり要求フラグは同時に２種類のものが立つことがある。例えば、ＢＢ当たり要求フラグまたはＲＢ当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「ＢＢ」または「ＲＢ」に対応するシンボル組合せが各リール２〜４に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「ＢＢ内部当たり中」または「ＲＢ内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「ＢＢ」または「ＲＢ」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
【００７５】
上記のステップ１４４〜１４８までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が０〜１６３８４であり、図９に示す入賞確率テーブルの３枚賭け時のデータが図１７に示される場合、次のように行われる。
【００７６】
例えば、一般遊技状態時に乱数４０５０が抽出されたとすると、Ｘ＝４０５０，当初のＤ＝１２００（チェリーのヒット区画データの大きさａｗ）であるから、Ｘ−Ｄの計算は次のようになる。
【００７７】
４０５０−１２００＝２８５０　…（１）
この計算結果の２８５０は正数であるから不当選になり、１にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が２にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は６回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次のゴングのヒット区画データの大きさｂｗが加算されてＤ＝１２００＋１１００＝２３００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００７８】
４０５０−２３００＝１７５０　…（２）
この計算結果の１７５０も正数であるから不当選になり、２にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が３にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次のパンチングボールのヒット区画データの大きさｃｗが加算されてＤ＝２３００＋１８００＝４１００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００７９】
４０５０−４１００＝−５０　…（３）
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は３になり、確率抽選データｃによって区画される入賞態様、つまりパンチングボールの小当たり入賞態様に当選したことになる。
【００８０】
図１２のステップ１１１における確率抽選処理は以上のようにして行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、液晶表示装置２２に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択処理を行う（図１２，ステップ１１２）。サブ制御基板６２のＲＯＭ８３には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このステップ１１２における演出選択処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中から適宜選択されることによって行われる。
【００８１】
遊技状態は、図１８（ａ）に示すＲＡＭ６６中の遊技状態ステータス（遊技状態フラグ）という１バイトの領域に格納されており、０１〜０５の１６進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「ＲＢ作動中」，「ＢＢ作動中」，「一般遊技中」，「ＢＢ内部当たり中」，および「ＲＢ内部当たり中」の５種類がある。
【００８２】
「ＲＢ作動中」はＲＢゲーム中の遊技状態を表している。このＲＢゲームでは前述したように複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが１回行える。「ＢＢ作動中」はＢＢゲーム中の遊技状態を表している。このＢＢゲームでは前述したように一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「一般遊技中」はＢＢ，ＲＢのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞が発生する。
【００８３】
「ＢＢ内部当たり中」はＢＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＢＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。「ＲＢ内部当たり中」はＲＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【００８４】
また、上記のステップ１１２では、メイン制御基板６１のサブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２のメイン制御部通信ポート８８へ、遊技開始情報が送信される。
【００８５】
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す２４ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー３０の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、上位のビット１５〜２３に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット１５にビットが立っている場合には当たり要求フラグはチェリー、ビット１６にビットが立っている場合には当たり要求フラグはゴングであることを表し、同様に、ビット１７，１８，１９，２０にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれパンチングボール，リプレイ，ＲＢ，ＢＢであることを表している。
【００８６】
また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パラメータの下位ビット０〜１４は、上記の演出選択処理の結果メインＣＰＵ６４によって選択された演出種別情報を表す。また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜３は、ジャックゲームの遊技可能回数（１２〜１）を表し、ビット８，９はＲＢゲームの作動可能回数（３〜０）を表す。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜４は、ＢＢ遊技可能回数（３０〜１）を表し、ビット８，９は上記のＲＢ遊技状態時と同様にＲＢゲームの作動可能回数（３〜０）を表す。
【００８７】
サブＣＰＵ８２は、この遊技開始情報を受信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピーカ９６から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示装置２２にリール回転表示を行わせる。また、ＢＢまたはＲＢの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ９６からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、スピーカ９６から遊技開始音およびＲＢ遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にＲＢ遊技演出表示を行わせる。また、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、スピーカ９６から遊技開始音およびＢＢ遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にＢＢ遊技演出およびＢＢ遊技残数の表示を行わせる。
【００８８】
次に、リール２〜４の各回転位置が書き込まれるＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。次に、何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（図１２，ステップ１１３）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１４）。この自動停止タイマーは、停止ボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００８９】
何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１５）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，図柄位置等から定められる。
【００９０】
遊技状態は図１８（ａ）に示した遊技状態ステータスに示されており、当選要求は同図（ｂ）に示した当たり要求フラグによって示されている。
【００９１】
制御コマ数は、図１９に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ＲＯＭ６５にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ，小当たり，ＢＢ・ＲＢゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。２種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で４コマに設定されている。
【００９２】
図柄位置は、ＲＡＭ６６の所定領域に書き込まれた各リール２〜４の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図１０に示すシンボルコードとして記憶されている。
【００９３】
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図１９に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第１停止リールの有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。
【００９４】
次に、この滑りコマ数がＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられて１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１６）。
【００９５】
この際、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す２４ビットのパラメータとから構成され、メインＣＰＵ６４がいずれか１つのリール２〜４のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、下位のビット０〜２の３ビットは滑りコマ数（０〜４）を表す。また、中位のビット８〜１２の５ビットは、停止ボタン３１〜３３が操作された際のリール２〜４の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル（図１０参照）の１〜２１のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット１６，１７の２ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第１リール２であるのか、第２リール３であるのか、または第３リール４であるのかを表す。サブＣＰＵ８２はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ９６からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置２２にリール回転の停止表示をさせる。
【００９６】
また、３つのリール２〜４のうちの２つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した（テンパイした）場合には、このステップ１１６で、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ１０４およびステップ１０５において説明した指令であり、このステップ１１６で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにＢＢ入賞期待音１またはＢＢ入賞期待音２を含む指令である。サブＣＰＵ８２はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からＢＢ入賞期待音１またはＢＢ入賞期待音２を出音させる。入賞期待音１は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「７」、「７」が停止した場合に出音され、入賞期待音２は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「上グローブ」、「上グローブ」または「下グローブ」、「下グローブ」が停止した場合に出音される。
【００９７】
次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１１７）。第２リールおよび第３リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１３に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００９８】
このステップ１１３〜１１７のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【００９９】
例えば、第１リール停止ボタン３１のオン操作が検出された場合には、第１リール停止ボタン３１が遊技者によって操作された時点で、第１リール２のステッピングモータ４５に供給された駆動パルスの数がＲＡＭ６６から読み出され、第１リール２の回転位置と対応づけられる。第１リール２の回転位置が分かると、シンボルテーブル（図１０参照）との対照により、観察窓５に現れている３個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
【０１００】
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット，小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に中ヒット，小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインＣＰＵ６４は即座に第１リール２を停止させる。
【０１０１】
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓５の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第１リール２を制御コマ数（シンボル４コマ）分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第１リール２を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第２リール３および第３リール４の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
【０１０２】
次に、第２リール３の停止ボタン３２がオン操作された場合には、第２リール３の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第２リール３が回転している状態で、まず、観察窓６の中央の入賞ラインＬ１に各コードナンバ１〜２１の２１通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第１リール２のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第３リール４については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第２リール３も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【０１０３】
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第１リール２の停止により決定されたシンボルに対し、第２リール３が２１通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図２０（ａ）に示すように第１リール２が停止していたとすれば、第２リール３の停止位置を２１通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図（ｂ）に示すように、第２リール３が観察窓６の中央でコードナンバ「１」で停止したとすると、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上でのシンボル組合せは同図（ｃ）に示すようになる。
【０１０４】
第３リール４の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第３リールの停止位置によっては、入賞ラインＬ３Ａに「Ａ−Ａ−Ａ」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第２リール３のコードナンバ「１」に対しては、図２１に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第２リール３の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはＲＡＭ６６に書き込まれる。
【０１０５】
このようにしてＲＡＭ６６に書き込まれた予想フラグデータは、第２リール３の停止制御時に参照される。つまり、第２リール３の停止ボタン３２が操作されたとき、第２リール３のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第２リール３の停止制御が実行される。
【０１０６】
次に、第３リール４の停止ボタン３３のオン操作が検出された場合には、第３リール４の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第１リール２および第２リール３が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第３リール４の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図２１に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
【０１０７】
この予想フラグデータも第３リール４の停止ボタン３３が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第３リール４の停止制御が実行される。この第３リール４の停止制御処理時には、既に停止している第１リール２，第２リール３のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
【０１０８】
このようなリール停止制御処理が全てのリール２〜４に対して終了すると、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール２〜４の回転停止が確認された後に送信される。
【０１０９】
次に、全リール停止後のリールランプ点滅処理が行われる（図１３，ステップ１１８）。サブＣＰＵ８２は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステップ１１２の演出選択処理で選択された演出パターンに従い、ランプ駆動回路８９を制御して各リール２〜４の各バックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃを所定パターンで点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メインＣＰＵ６４によってＷＩＮランプ１９が点灯される（ステップ１１９）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（ステップ１２０）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２１）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２２）。
【０１１１】
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ１０４およびステップ１０５で説明したものであり、このステップ１２２では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
【０１１２】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２３）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿３４へ払い出される。
【０１１３】
また、このステップ１２３では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す２４ビットのパラメータとから構成されており、全リール２〜４が停止して入賞検索が行われた後に送信される。２４ビットのパラメータの下位のビット０〜３の４ビットは、一般遊技時にはＢＢゲームを発生させたシンボルの種別を表し、ＲＢゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数（８〜１）を表す。また、その上位のビット４〜７の４ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット８〜１２の５ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット１３〜２４まではステップ１１１の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２４）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２５）。
【０１１５】
このステップ１２５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＲＢゲーム終了時、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム終了時、またはＢＢゲーム終了時に送信される。パラメータは、ＲＢゲームをとりきってＲＢゲームを通常に終了したのか、ＢＢゲーム中の２回目のＲＢゲームが終了したのか、ＢＢゲーム中の１回目のＲＢゲームが終了したのか、２回のＲＢゲームをとりきってＢＢゲームを通常に終了したのか、２回目のＲＢゲームに移行する前にパンクしてＢＢゲームを終了したのか、といった状態情報を表す。サブＣＰＵ８２は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ９６から出力されているＲＢ作動音を消音させたり、ＢＢ作動音を出音させたりする。これと同時にサブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２にＢＢ遊技演出表示やＢＢ終了演出表示をさせる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１２６）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１２７）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２６でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【０１１７】
ステップ１２７のＲＡＭクリア処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へＢＢ終了時の動作情報が送信される。この動作情報は、ＢＢ終了時の動作であることを表すコマンド種別と、状態情報を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＢＢゲーム終了後遊技可能となった時、自動精算設定になっている時、または打ち止め設定になっている時に送信される。パラメータは、その最下位ビット０にビットが立っている場合は精算動作であることを表し、ビット１にビットが立っている場合は打ち止め動作であることを表す。サブＣＰＵ８２は、このＢＢ終了時の動作情報を受信すると、スピーカ９６からメダル払出音や打ち止め音を出音させたりする。
【０１１８】
図２２は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される処理のうちの、ガイドメニュー表示に関する処理の概略を示すフローチャートである。
【０１１９】
サブＣＰＵ８２は、まず、液晶表示装置２２に図２３（ａ）に示す初期ガイドメニュー画面を表示する（図２２，ステップ１６１）。このガイドメニュー画面は、種々のメニューが上下方向に表示されて構成されており、中央に位置して左方に端部が突出するメニューが背景画面に対して反転表示されている。また、画面の右方には、反転表示されて現在選択されているメニューの簡単な説明が表示されている。十字キー２３を上下方向に操作すると、画面に表示されているメニューが操作された上下方向にスクロールする。この操作により、例えば、同図（ａ）に示すように反転表示されていた「ＨＥＬＰレベル選択」メニューは、同図（ｂ）に示すように「スランプグラフ」メニューが画面の中央位置で反転表示されるようになる。
【０１２０】
Ａボタン２４は、押圧操作されることにより、画面中央に反転表示されて選択されているメニューを液晶表示装置２２に表示するメニューとして決定する。また、Ｂボタン２５は、押圧操作されることにより、液晶表示装置２２に表示される画面を、Ａボタン２４で決定されて表示された画面から元のガイドメニュー画面に戻す。
【０１２１】
これら各ガイドメニュー画面のうち、所定メニューの画面については、図２３に示すガイドメニュー画面からでなくても、通常の演出画面からショートカットメニューとして表示させることが可能である。通常の演出画面、つまり、ガイドメニュー画面以外の遊技演出のための画面が液晶表示装置２２に表示されている際、遊技者が十字キー２３を操作すると、液晶表示装置２２に図２７に示すショートカット操作説明画面が現れる。
【０１２２】
所定のメニュー画面を直接に表示させるショートカット処理は、サブＣＰＵ８２によって図２８に示すフローチャットに沿って行われる。つまり、液晶表示装置２２に演出画面が表示されているか否かが、まずサブＣＰＵ８２によって判断される（図２８，ステップ１８１）。演出画面が表示されていない場合にはショートカット処理は終了し、また、演出画面が表示されている場合には、次に、遊技者によって所定の操作が操作されたか否かがサブＣＰＵ８２によって判断される（ステップ１８２）。所定の操作がされない場合にはショートカット処理は終了し、また、所定の操作がされた場合には、次に、サブＣＰＵ８２は操作に該当するメニューを液晶表示装置２２に表示させる（ステップ１８３）。
【０１２３】
上記の所定の操作は図２７に示す操作説明画面で説明されている操作であり、三角形「△」の頂点の向きによって決められる、十字キー２３の４種類の上下左右操作や、この上下左右操作とＢボタン２５の押圧操作との組み合わせ操作（Ｂ＋△等）である。
【０１２４】
つまり、演出画面中に遊技者によって十字キー２３が上操作されると、上述したショートカット処理によって液晶表示装置２２にメダル情報画面が現れ、十字キー２３が下操作されるとリーチ目画面が現れる。また、十字キー２３が左操作されるとボーナス入賞回数画面、右操作されるとボーナス間情報画面が液晶表示装置２２に現れる。また、Ｂボタン２５の押圧操作と十字キー２３の上操作との組み合わせ操作が行われると、小役入賞情報画面が液晶表示装置２２に現れ、また、Ｂボタン２５の押圧操作と十字キー２３の下操作との組み合わせ操作が行われると、メッセージ表示選択画面が液晶表示装置２２に現れる。また、Ｂボタン２５の押圧操作と十字キー２３の左操作との組み合わせ操作が行われると、ゲーム履歴画面が液晶表示装置２２に現れ、また、Ｂボタン２５の押圧操作と十字キー２３の右操作との組み合わせ操作が行われると、スランプグラフ画面が液晶表示装置２２に現れる。
【０１２５】
図２２のステップ１６１で初期ガイドメニュー画面を表示すると、次に、サブＣＰＵ８２は、「ＨＥＬＰレベル選択」が反転表示された状態でＡボタン２４が操作されて、ＨＥＬＰレベル選択表示要求があるか否かを判別する（ステップ１６２）。この表示要求がある場合には、次に、サブＣＰＵ８２は、図２４に示すＨＥＬＰレベル選択画面を液晶表示装置２２に表示する。このＨＥＬＰレベル選択画面には、「初級ＨＥＬＰ」、「中級ＨＥＬＰ」および「ＨＥＬＰなし」の各ボタンがあり、いずれか１つのボタンが反転表示されている。これらボタンは十字キー２３の上下操作によっていずれか１つを選択できる。Ａボタン２４が操作されると、選択されたレベルのＨＥＬＰが行われる（ステップ１６３）。
【０１２６】
「初級ＨＥＬＰ」または「中級ＨＥＬＰ」のボタンが選択されて決定されると、選択された技量レベルの遊技操作補助メッセージが、ゲームの状況に合わせて液晶表示装置２２の画面に表示される。この遊技操作補助メッセージはサブ制御基板６２のＲＡＭ８４に記憶されている。なお、このＲＡＭ８４はバックアップ機能付きであるため、スロットマシン１の電源が断たれても、記憶内容が消えることはない。また、「ＨＥＬＰなし」のボタンが選択されて決定された場合には、遊技操作補助メッセージの表示は行われない。
【０１２７】
ここで、ＲＡＭ８４は遊技者の技量レベルに応じて作成された遊技操作補助情報を記憶する記憶手段を構成しており、サブマイコン８１と液晶表示装置２２は、この記憶手段に記憶された遊技操作補助情報を遊技者の視覚に訴えて伝達する伝達手段を構成している。また、サブマイコン８１、十字キー２３およびＡボタン２４は、伝達手段によって遊技者に伝達される遊技操作補助情報の技量レベルを選択する選択手段を構成している。この選択手段は、伝達手段による遊技操作補助情報の伝達を行わせない選択肢「ＨＥＬＰなし」を有している。
【０１２８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＨＥＬＰレベル選択メニュー以外のその他のガイドメニュー表示要求があるか否かを判別する（ステップ１６４）。サブＣＰＵ８２は、その他のガイドメニュー表示要求が無い場合には処理を最初のステップ１６１へ移行する。また、その他のガイドメニュー表示要求が有る場合、つまり、十字キー２３で選択されてＡボタン２４で決定されたその他の表示要求画面が有る場合には、液晶表示装置２２に選択されたガイドメニュー画面を表示する（ステップ１６５）。
【０１２９】
図２９は、上述したステップ１６２およびステップ１６３でサブＣＰＵ８２によって行われるヘルプ機能表示処理の詳細を示している。サブＣＰＵ８２はメイン制御基板６１から各種のコマンドを受信したか否かを判断しており（図２９，ステップ１９１）、コマンドを受信すると、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドと、選択されているＨＥＬＰレベルとに応じたヘルプ表示画面を液晶表示装置２２に表示させ（ステップ１９２）、受信したコマンドの解説を選択レベルに応じて行う。
【０１３０】
図２５は「初級ＨＥＬＰ」が選択された時に遊技者に表示される遊技操作補助メッセージの一覧を示している。
【０１３１】
遊技機が“デモンストレーション中の一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「コインを投入してください」というメッセージが表示される。また、“デモンストレーション中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、最大３枚賭けで遊技を行えるため、液晶表示装置２２に「ＢＢゲーム中です。コインを３枚投入してくだいさい」というメッセージが表示される。また、“デモンストレーション中のＲＢゲーム時”には、１枚賭けで遊技が行われるため、液晶表示装置２２に「ＲＢゲーム中です。コインを１枚投入してください」というメッセージが表示される。ここで、“デモンストレーション中”とは、遊技者が遊技をしていない状態において、液晶表示装置２２にデモ画面が表示されている状態を指す。遊技機がデモンストレーション中か否かは、メイン制御基板６１から送信されるデモ表示指令のコマンドに基づいて判断される。
【０１３２】
また、遊技機が、１枚もコイン投入のない“コイン投入待ち状態（０枚）中の一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「コインを投入してください」というメッセージが表示される。また、“コイン投入待ち状態（０枚）中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「ＢＢゲーム中です。コインを３枚投入してください」というメッセージが表示される。また、“コイン投入待ち状態（０枚）中のＲＢゲーム時”には、液晶表示装置２２に「ＲＢゲーム中です。コインを１枚投入してください」というメッセージが表示される。
【０１３３】
また、遊技機が、１枚だけコイン投入された“コイン投入待ち状態（１枚）中の一般遊技時”には、最大３枚賭けで遊技を行えるため、液晶表示装置２２に「さらにコインを投入するか、スタートレバーを下げてください。３枚賭けた方が当選確率が高くなります」というメッセージが表示される。また、“コイン投入待ち状態（１枚）中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「ＢＢゲーム中です。あと２枚コインを投入してください。３枚賭けた方が当選確率が高くなります」というメッセージが表示される。
【０１３４】
また、遊技機が、２枚コイン投入された“コイン投入待ち状態（２枚）中の一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「さらにコインを投入するか、スタートレバーを下げてください。３枚賭けた方が当選確率が高くなります」というメッセージが表示される。また、“コイン投入待ち状態（２枚）中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「ＢＢゲーム中です。あと１枚コインを投入してください。３枚賭けた方が当選確率が高くなります」というメッセージが表示される。
【０１３５】
また、遊技機が、“スタートレバー待ち状態中”は、一般遊技時、ＢＢゲーム中一般遊技時、ＲＢゲーム時のいずれの場合にも、液晶表示装置２２に「スタートレバーを下げるとゲームが始まります」というメッセージが表示される。ここで、“スタートレバー待ち状態”とは、その時点における最大投入枚数が既に賭けられている状態を指す。遊技機がスタートレバー待ち状態中か否かは、メイン制御基板６１から送信される遊技メダル情報のコマンドに基づいて判断される。
【０１３６】
また、遊技機が、第１停止ボタンの操作を待っている“ＳＴＯＰ１待ち状態中の一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「左（リール）に（シンボル）赤７を狙って押してください」というメッセージが表示され、その時の遊技状態における目押し操作のポイントが教えられる。ここで、目押し操作とは、各窓５〜７に順次現れるシンボルのタイミングを見計らい、所定のタイミングで各停止ボタン３１〜３３を押し、所望のシンボルを各窓５〜７の所望位置に停止表示させる操作のことを意味している。また、“ＳＴＯＰ１待ち状態中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「１５枚役を狙って押してください」というメッセージが表示され、その時の遊技状態における目押し操作のポイントが教えられる。また、“ＳＴＯＰ１待ち状態中のＲＢゲーム時”には、液晶表示装置２２に「左（リール）を押してください」というメッセージが表示される。
【０１３７】
ここで、“ＳＴＯＰ１待ち状態中”とは、全リール２〜４が回転中で、いずれのリールも停止していない状態を指す。遊技機がＳＴＯＰ１待ち状態中のいずれの遊技時かは、メイン制御基板６１から送信されるリール停止情報や遊技開始情報のコマンドに基づいて判断される。
【０１３８】
また、遊技機が、第２停止ボタンの操作を待っている“ＳＴＯＰ２待ち状態中の一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「中（リール）に（シンボル）赤７を狙って押してください」というメッセージが表示され、その時の遊技状態における目押し操作のポイントが教えられる。また、“ＳＴＯＰ２待ち状態中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「１５枚役を狙って押してください」というメッセージが表示され、その時の遊技状態における目押し操作のポイントが教えられる。また、“ＳＴＯＰ２待ち状態中のＲＢゲーム時”には、液晶表示装置２２に「中（リール）を押してください」というメッセージが表示される。
【０１３９】
ここで、“ＳＴＯＰ２待ち状態中”とは、リール２〜４のうちのいずれか１つのリールが停止して残りの２つのリールが回転中の状態を指す。遊技機がＳＴＯＰ２待ち状態中のいずれの遊技時かも、メイン制御基板６１から送信されるリール停止情報や遊技開始情報のコマンドに基づいて判断される。
【０１４０】
また、遊技機が、第３停止ボタンの操作を待っている“ＳＴＯＰ３待ち状態中の一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「右（リール）に（シンボル）赤７を狙って押してください」というメッセージが表示され、その時の遊技状態における目押し操作のポイントが教えられる。また、“ＳＴＯＰ３待ち状態中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「１５枚役を狙って押してください」というメッセージが表示され、その時の遊技状態における目押し操作のポイントが教えられる。また、“ＳＴＯＰ３待ち状態中のＲＢゲーム時”には、液晶表示装置２２に「右（リール）を押してください」というメッセージが表示される。
【０１４１】
ここで、“ＳＴＯＰ３待ち状態中”とは、リール２〜４のうちのいずれか２つのリールが停止して残りの１つのリールが回転中の状態を指す。遊技機がＳＴＯＰ３待ち状態中のいずれの遊技時かも、メイン制御基板６１から送信されるリール停止情報や遊技開始情報のコマンドに基づいて判断される。
【０１４２】
また、遊技機が、“一般遊技中にＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）入賞が発生した際の全回胴（リール）停止時”には、液晶表示装置２２に「？？？？が揃いました。ＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）スタートです」というメッセージが表示される。ここで、‘？？？？’は入賞ラインに揃ったシンボルを表している。また、“一般遊技中に小役入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「？？？？が揃いました。？？？？枚払い出します」というメッセージが表示される。ここで、‘？？？？枚’は入賞役に対応したメダル払出枚数を表している。また、“一般遊技中にリプレイ入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「リプレイが揃いました。スタートレバーを下げると再遊技できます」というメッセージが表示される。また、“一般遊技中にはずれが発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「はずれです。次はがんばってください」というメッセージが表示される。
【０１４３】
また、“ＢＢゲーム中一般遊技時に小役入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「？？？？が揃いました。？？？？枚払い出します」というメッセージが表示される。また、“ＢＢゲーム中一般遊技時にリプレイ入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「リプレイが揃いました。レギュラーボーナススタートです」というメッセージが表示される。また、“ＢＢゲーム中一般遊技時にはずれが発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「はずれです。残り？？？？ゲームです」というメッセージが表示される。ここで、‘？？？？ゲーム’は３０回行えるＢＢゲームの残りゲーム回数を表している。
【０１４４】
また、“ＲＢゲーム中に小役入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「？？？？が揃いました。１５枚払い出します」というメッセージが表示される。また、“ＲＢゲーム中にはずれが発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「はずれです。残り？？？？ゲームです」というメッセージが表示される。ここで、‘？？？？ゲーム’は１２回行えるレギュラーボーナスゲーム（ジャックゲーム）の残りゲーム回数を表している。
【０１４５】
図２６は「中級ＨＥＬＰ」が選択された時に遊技者に表示される遊技操作補助メッセージの一覧を示している。
【０１４６】
遊技機が“デモンストレーション中の一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「コインを投入してください」というメッセージが表示される。また、“デモンストレーション中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「ＢＢゲーム中です」というメッセージが表示される。また、“デモンストレーション中のＲＢゲーム時”には、液晶表示装置２２に「ＲＢゲーム中です」というメッセージが表示される。
【０１４７】
また、遊技機が、“コイン投入待ち状態中の一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「コインを投入してください」というメッセージが表示される。また、“コイン投入待ち状態中のＢＢゲーム中一般遊技時”には、液晶表示装置２２に「ＢＢゲーム中です」というメッセージが表示される。また、“コイン投入待ち状態中のＲＢゲーム時”には、液晶表示装置２２に「ＲＢゲーム中です」というメッセージが表示される。
【０１４８】
また、遊技機が、“スタートレバー待ち状態中”は、一般遊技時、ＢＢゲーム中一般遊技時、ＲＢゲーム時のいずれの場合にも、液晶表示装置２２に「スタートしてください」というメッセージが表示される。
【０１４９】
また、遊技機が、第１停止ボタンの操作を待っている“ＳＴＯＰ１待ち状態中”、第２停止ボタンの操作を待っている“ＳＴＯＰ２待ち状態中”、第３停止ボタンの操作を待っている“ＳＴＯＰ３待ち状態中”のいずれの一般遊技時にも、液晶表示装置２２に、当選している小役に対応させて効果的なメッセージが表示される。また、これら待ち状態中のいずれのＢＢゲーム中一般遊技時にも、同様に、液晶表示装置２２に、当選している小役に対応させて効果的なメッセージが表示される。また、これら待ち状態中のいずれのＲＢゲーム時にも、液晶表示装置２２に「ＲＢゲーム中です」というメッセージが表示される。
【０１５０】
また、遊技機が、“一般遊技中にＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「？？？？が揃いました。ＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）スタートです」というメッセージが表示される。また、“一般遊技中に小役入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「？？？？が揃いました」というメッセージが表示される。また、“一般遊技中にリプレイ入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「リプレイが揃いました」というメッセージが表示される。また、“一般遊技中にはずれが発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「はずれです。？？？？取りこぼし」というメッセージが表示される。
【０１５１】
ここで、‘？？？？’は、入賞役が内部当選しているのにもかかわらず、有効化入賞ライン上にその内部当選した入賞役のシンボルを揃えることが出来ず、実際の入賞を得ることが出来なかった入賞役のシンボルを表している。どのような遊技状態においてどのような入賞が発生したかという判断は、メイン制御基板６１から送信される遊技開始情報コマンドにおける内部当選役の情報や、入賞情報コマンドにおける入賞種別の情報に基づいて行われる。
【０１５２】
また、“ＢＢゲーム中一般遊技時に小役入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「？？？？が揃いました」というメッセージが表示される。また、“ＢＢゲーム中一般遊技時にリプレイ入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「リプレイが揃いました」というメッセージが表示される。また、“ＢＢゲーム中一般遊技時にはずれが発生した際の全回胴停止時”、すなわち、ＢＢゲーム中一般遊技でいずれの入賞も得られなかった（有効化入賞ライン上にいずれの入賞役も揃わなかった）ときには、次のメッセージのいずれかが液晶表示装置２２に表示される。
【０１５３】
つまり、いずれの入賞役にも内部当選していない場合には、「はずれです」のメッセージが表示される。また、何らかの入賞役に内部当選したのにもかかわらず、その入賞役を有効化入賞ライン上に揃えることが出来なかった場合には、「？？？？取りこぼしです」のメッセージが表示されるが、特に、ＲＢゲームに突入するリプレイの入賞役を揃えられなかった場合には、「リプレイはずし成功！！」のメッセージが表示される。
【０１５４】
また、“ＲＢゲーム中に小役入賞が発生した際の全回胴停止時”には、液晶表示装置２２に「ＲＢゲーム中です」というメッセージが表示される。
【０１５５】
このように「中級ＨＥＬＰ」が選択された時に遊技者に表示される遊技操作補助メッセージは、「初級ＨＥＬＰ」が選択された時に表示されるメッセージに比較して遊技技量レベルが高い分だけ初歩的な内容については簡略化されており、また、遊技技量レベルが高い分だけより高度な内容のメッセージが表示される。
【０１５６】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、遊技者に伝達される遊技操作補助メッセージは、十字キー２３およびＡボタン２４によって選択された技量レベルの遊技操作補助メッセージ、つまり、初級ＨＥＬＰメッセージまたは中級ＨＥＬＰメッセージになる。このため、遊技者は、自分の技量レベルに応じた遊技操作補助メッセージが得られ、適切なサポートが受けられる。
【０１５７】
また、本実施形態では、ＨＥＬＰなしの選択肢の選択により、遊技操作補助メッセージの表示を止めさせることが出来る。このため、遊技操作を十分に知っている遊技の熟練者は、必要としない遊技操作補助メッセージを強要されることがなく、メッセージに煩わされることがない。
【０１５８】
なお、上記実施形態においては、遊技操作補助メッセージの選択レベルを初球レベル、中級レベル、ヘルプ無しの３段階とした場合について説明した。しかし、遊技機によってはこの遊技操作補助メッセージの選択レベルを２段階としてもよいし、また、３段階以上の複数段階にレベル分けし、各レベル分けに応じた遊技操作補助メッセージを液晶表示装置２２に表示するようにしてもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態においては、遊技操作補助メッセージを遊技者に伝達する伝達手段を液晶表示装置とした場合について説明したが、この伝達手段は液晶表示装置に限定される必要はなく、遊技者の視覚に訴えるその他のＬＥＤ（発光ダイオード），ＣＲＴ（陰極線管），７セグメント・ディスプレイやドット・マトリクス・ディスプレイ等によって構成することも可能である。さらに、この伝達手段は、遊技者の聴覚に訴える例えばスピーカ９６等で構成し、音声で遊技操作補助メッセージを遊技者に伝えるようにしてもよい。
【０１６０】
また、上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、ピンボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０１６１】
このような各構成で遊技機を実現した場合においても上記実施形態と同様な効果が奏される。
【０１６２】
以上説明したように本発明によれば、遊技者に伝達される遊技操作補助情報は、選択手段によって選択された技量レベルの遊技操作補助情報になると共に、選択手段は、伝達手段による遊技操作補助情報の伝達を行わない選択肢を有する。このため、遊技者は、自分の技量レベルに応じた遊技操作補助情報が得られ、適切なサポートが受けられると共に、遊技操作を十分に知っている遊技者は、必要としない遊技操作補助情報を強要されることがなく、遊技操作補助情報に煩わされることがない。従って、本発明は、幅広い遊技者に対応できるサポートを、画像表示装置といった１つの伝達手段で行うことが出来る。
【０１６３】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者は、自分の技量レベルに応じた遊技操作補助情報を得て適切なサポートを受けられる。また、遊技操作を十分に知っている遊技者は、必要としない遊技操作補助情報を強要されず、遊技操作補助情報に煩わされない。このため、幅広い遊技者に対応できるサポートを、画像表示装置といった１つの伝達手段で行うことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図４】図１に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図５】図４に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図６】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図７】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１２】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１３】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１４】図１２に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第１のフローチャートである。
【図１５】図１２に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第２のフローチャートである。
【図１６】図１２に示すフローチャート中の確率抽選処理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示す図である。
【図１７】図９に示す入賞確率テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのＲＡＭ内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシンボルコードの関係を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるガイドメニュー画面を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるＨＥＬＰレベル選択画面を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるスロットマシンのＨＥＬＰ機能のうちの初級ＨＥＬＰレベル選択時に液晶表示装置に表示される遊技操作補助メッセージの一覧を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのＨＥＬＰ機能のうちの中級ＨＥＬＰレベル選択時に液晶表示装置に表示される遊技操作補助メッセージの一覧を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるショートカット操作説明画面を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にショートカット操作説明画面を表示するためのショートカット処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置にＨＥＬＰレベル選択画面を表示するためのヘルプ機能表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…メダル投入口
９〜１２…チャンスＬＥＤ
１３〜１５…遊技動作表示ランプ
１６…貯留枚数表示部
１７…スタートランプ
１８…ボーナスカウント表示部
１９…ＷＩＮランプ
２０…配当枚数表示部
２１…インサートランプ
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…Ａボタン
２５…Ｂボタン
２６〜２８…貯留メダル投入スイッチ
２９…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３１，３２，３３…停止ボタン
３４…メダル受け皿
３５…メダル払出口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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