(57)【要約】【課題】停止操作手段の操作手順を報知する特定遊技状態を有するスロットマシンにおいて、遊技者の技量の差や操作ミスに応じて生じる不公平を解消する。【解決手段】ビッグボーナスが終了してＡＴ抽選に当選すると、遊技状態がＡＴに移行し、内部当選した小役の種類が告知されることとなる。ＡＴ中は、遊技者による停止ボタンの操作手順（タイミング）に従って告知した種類の小役が実際に入賞したかを判定し、入賞させられなかった取りこぼしが生じた場合には、所定の確率で、その取りこぼし数をカウントしていく。また、遊技状態をＡＴに移行させる際には、前回のＡＴでカウントした取りこぼし数が所定数以上あるかどうかを判定し、所定数以上ある場合には、その取りこぼし数に従って特典ＡＴゲーム数を決定する。ＡＴの終了後において、ここで決定された特典ＡＴのゲーム数だけ、さらに内部当選した小役の種類が告知されることとなる。【選択図】    図１２
2004290403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段と、
遊技者の操作により前記可変表示装置において可変表示されている識別情報を停止することを指示する停止操作手段と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記停止操作手段が所定の条件に適合した操作手順で操作されたときに発生すると共に該所定の条件に適合した操作手順を報知対象とした報知対象入賞の発生が前記事前決定手段により許容され、且つ前記特定遊技状態に移行されているときに、前記所定の条件に適合した操作手順を報知する操作手順報知手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて、前記識別情報の可変表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による前記停止操作手段の操作手順が、前記操作手順報知手段により報知された前記停止操作手段の操作手順と異なるか否かを判定する操作手順判定手段と、
前記操作手順判定手段による操作手順が異なる旨の判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記操作手順判定手段による操作手順が異なる旨の判定結果を記憶する判定結果記憶手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記判定結果記憶手段に記憶された判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作手順判定手段による判定結果を前記判定結果記憶手段に記憶するか否かを決定する記憶決定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記操作手順判定手段により前記停止操作手段の操作手順が異なると判定された回数が所定回数以上あるか否かを判定する回数判定手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記回数判定手段が所定回数以上あると判定したときに、前記特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特典付与手段は、遊技者にとって有利な特典遊技状態に移行させることにより、前記特典を付与する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特典遊技状態は、前記報知対象入賞の発生が前記事前決定手段により許容されているときに、前記操作手順報知手段に前記所定の条件に適合した操作手順を報知させる遊技状態である
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特典遊技状態におけるゲーム数を、複数種類のゲーム数の中からいずれかのゲーム数に決定する特典遊技状態ゲーム数決定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項５または６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記可変表示装置は、それぞれ識別情報を可変表示させる複数の可変表示部からなるものであり、
前記所定の条件は、前記複数の可変表示部における可変表示を停止する順番であり、
前記操作手順判定手段は、前記複数の可変表示部のそれぞれにおける可変表示を停止させる度に、該可変表示の停止した順番に従って、遊技者による前記停止操作手段の操作手順が、前記操作手順報知手段により報知された前記停止操作手段の操作手順と異なるか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者に識別情報の可変表示を停止させるための停止操作手段の操作手順を報知する特定遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。もっとも、内部抽選においてボーナス当選しているからといって、ゲームの結果として必ずしもボーナス入賞を発生させられる訳ではなく、停止ボタンがボーナス入賞可能な手順（タイミング）で操作されていなければならない。ボーナス当選していることは、所定の場合にボーナス告知ランプ、リーチ目の導出、液晶表示器などの演出手段を用いた演出で遊技者に告知される。
【０００４】
ボーナス当選していることが告知されれば、遊技者は、ボーナス入賞をさせるように停止ボタンを操作することとなるが、その技量は遊技者によって様々である。つまり、ボーナス当選から実際のボーナス入賞までに要するゲーム数は、遊技者の技量によって左右されてしまうこととなるので、熟練度の高い遊技者と熟練度の低い遊技者との間で不公平が生じてしまう。そこで、ボーナス当選からボーナス入賞までに要したゲーム数をカウントしておき、その数に応じて所定の特典を遊技者に付与して、遊技者の技量により発生する不公平を解消するようにしたスロットマシンも考えられている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−３２５８９１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
これに対して、スロットマシンの中には、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった特別遊技状態の他に、遊技者にとって有利な特定遊技状態を用意しているものも存在する。このような特定遊技状態として、内部当選している小役の種類を告知することで、実質的な停止ボタンの操作手順（操作タイミング）を報知したり、複数の停止ボタンをそれぞれ操作する順序を報知したりするＡＴというものが知られている（例えば、特許文献２〜６参照）。
【０００７】
【特許文献２】
特開２００２−３２５８９１号公報
【特許文献３】
特開２００２−２９１９７７号公報
【特許文献４】
特開２００１−１６１８９５号公報
【特許文献５】
特許第３３０２９７５号公報
【特許文献６】
特許第３３０２９７６号公報
【０００８】
上記のようなＡＴ、特に内部当選している小役の種類を告知するタイプのＡＴでは、それによって実質的な停止ボタンの操作手順が報知されているといっても、遊技者の技量によっては、必ずしも当該小役を入賞させられるとは限らず、不公平が生じていた。また、停止ボタンの操作順序を報知するタイプのＡＴであっても、遊技者が操作ミスをしたかどうかによって不公平が生じる場合があった。
【０００９】
本発明は、停止操作手段の操作手順を報知する特定遊技状態を有するスロットマシンにおいて、遊技者の技量の差や操作ミスに応じて生じる不公平を解消することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０３）と、
遊技者の操作により前記可変表示装置において可変表示されている識別情報を停止することを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（ステップＳ４０５）と、
前記停止操作手段が所定の条件に適合した操作手順で操作されたときに発生すると共に該所定の条件に適合した操作手順を報知対象とした報知対象入賞の発生が前記事前決定手段により許容され、且つ前記特定遊技状態に移行されているときに、前記所定の条件に適合した操作手順を報知する操作手順報知手段（液晶表示器４、ステップＳ４１０、Ｓ４１１）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて、前記識別情報の可変表示を停止させる停止制御手段（ステップＳ２０３、Ｓ２０６、Ｓ２０９）と、
遊技者による前記停止操作手段の操作手順が、前記操作手順報知手段により報知された前記停止操作手段の操作手順と異なるか否かを判定する操作手順判定手段（ステップＳ４１７、Ｓ４１８）と、
前記操作手順判定手段による操作手順が異なる旨の判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（ステップＳ４０６〜Ｓ４０８）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、報知された操作手順通りに停止操作手段を操作できず、入賞を発生させることができなかったとしても、特典付与手段により特典が付与される。このため、発生する可能性があった入賞を発生させることができなかったときに、これにより生じた損失を補填することができる。このため、技量の差や、操作ミスを行ってしまったかどうかによって生じる遊技者間の不公平を解消することができる。
【００１２】
上記スロットマシンは、
前記操作手順判定手段による操作手順が異なる旨の判定結果を記憶する判定結果記憶手段（ＲＡＭ１２２、ステップＳ４２１）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特典付与手段は、前記判定結果記憶手段に記憶された判定結果に基づいて、遊技者に特典を付与することができる（ステップＳ４０６、Ｓ４０７）。
【００１３】
ここで、前記操作手順判定手段による判定結果を前記判定結果記憶手段に記憶するか否かを決定する記憶決定手段（ステップＳ４１９、Ｓ４２０）をさらに備えることができる。
【００１４】
この場合には、複数ゲームの結果をまとめて特典を付与することができ、複数ゲームで生じた損失をまとめて補填することができる。特に記憶決定手段をさらに備えるものとした場合には、報知された操作手順通りに停止操作手段を操作しなかったことが必ずしも特典の付与に結びつかないので、停止操作手段の操作手順を報知する特定遊技状態の遊技性を損なわない。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記停止操作手段が報知された操作手順通りに操作されたときに発生する入賞により付与される価値（ＡＴの告知対象となる１５枚役）と同等の価値（特典ＡＴの告知対象となる１５枚役）を、前記特典として付与するものとすることができる。
【００１６】
この場合には、報知された操作手順通りに停止操作手段を操作できなかったことにより生じた損失を特典の付与によって補填することができる。
【００１７】
上記スロットマシンは、
前記特定遊技状態の開始から終了までにおいて、前記操作手順判定手段により前記停止操作手段の操作手順が異なると判定された回数が所定回数以上あるか否かを判定する回数判定手段（ステップＳ４０６）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特典付与手段は、前記回数判定手段が所定回数以上あると判定したときに、前記特典を付与することができる。
【００１８】
この場合には、報知された操作手順通りに停止操作手段を操作できなかった回数が所定回数以上ある時に、それにより生じた損失をまとめて補填することができ、遊技性を向上させることができる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、遊技者にとって有利な特典遊技状態に移行させることにより、前記特典を付与することができる（ステップＳ４１３〜Ｓ４１５）。
ここで、この特典遊技状態には、次回の特定遊技状態の直前または直後に移行されるものとしてもよい。
このように特典として特典遊技状態に移行させることで、遊技者にとって有利な遊技状態でゲームを行う機会が増えることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
前記特典遊技状態は、前記報知対象入賞の発生が前記事前決定手段により許容されているときに、前記操作手順報知手段に前記所定の条件に適合した操作手順を報知させる遊技状態とすることができる。
この場合には、特典遊技状態と同様の制御で特典遊技状態の制御を行うことができるので、制御が簡単になる。
【００２１】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特典遊技状態におけるゲーム数を、複数種類のゲーム数の中からいずれかのゲーム数に決定する特典遊技状態ゲーム数決定手段をさらに備えるものとすることができる（図７、ステップＳ４０７）。
【００２２】
このように特典遊技状態のゲーム数を複数種類のゲーム数から決定することで、特典として付与される特典遊技状態のゲーム数が報知された操作手順通りに停止操作手段を操作できなかった回数に応じて固定されず、遊技性を向上させることができる。
【００２３】
これらの場合において、
前記操作手順報知手段は、前記特典遊技状態に移行されているときにも、前記事前決定手段により発生が許容された入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知することができる（ステップＳ４１０、Ｓ４１１）。
【００２４】
この場合には、報知された操作手順通りに停止操作手段を操作できかなったことにより生じた損失に対する特典の付与は、特定遊技状態と実質的に同じ制御を行うものとなる特典遊技状態への移行により行われるので、簡単な制御で行うことができる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、それぞれ識別情報を可変表示させる複数の可変表示部からなるものであってもよく、
前記所定の条件は、前記複数の可変表示部における可変表示を停止する順番であってもよい。この場合において、
前記操作手順判定手段は、前記複数の可変表示部のそれぞれにおける可変表示を停止させる度に、該可変表示の停止した順番に従って、遊技者による前記停止操作手段の操作手順が、前記操作手順報知手段により報知された前記停止操作手段の操作手順と異なるか否かを判定するものとすることができる。
【００２６】
この場合には、報知した操作手順通りに停止操作手段が操作されたかどうかについて、複数の可変表示部における可変表示が全て停止する前でも判断可能となるので、早期に判断結果を得ることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２９】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。図柄の配列については、さらに後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。後述するＡＴまたは特典ＡＴにおける小役告知も、液晶表示器４において行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３９】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されている（但し、ＲＴに制御されているときを除く）ことを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４４】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４５】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる際には、後述する当選フラグの設定状況に応じて、最大４コマまでの引き込み制御を行っている。
【００５５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＡＴ及び特典ＡＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６０】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６１】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６２】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。この終了条件が成立したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６３】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。有効ライン上に「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが現れたときも小役入賞となる。後述するＡＴまたは特典ＡＴにおいて、当選した小役の種類の告知対称となるのは、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役である。
【００６４】
ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６５】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００６６】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグが遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００６７】
上記した内部抽選の結果に基づいてＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグに関する情報に基づいて、ＣＰＵ１１１によって当選状況通知コマンドが生成され、各回のゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる。ＡＴまたは特典ＡＴ中の小役告知は、この当選状況通知コマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するものとなる。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、ＡＴまたは特典ＡＴ中の小役告知やボーナス告知に影響を及ぼさない範囲で、極めて低い確率で当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板１０２へと送信するものとしてもよい。
【００６８】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄の配列と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に行われる引き込み制御とについて説明する。ここでは、本発明に関わる引き込み制御、すなわち「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役の当選フラグが設定されている場合に行われる引き込み制御について説明する。特に「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役の当選フラグが設定されている場合を代表例とする。
【００６９】
３つの停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがいずれの順序で操作された場合であっても、中のリール３Ｌについては、引き込み可能な範囲にある「ＪＡＣ」を中段に引き込んで停止させる。
【００７０】
３つの停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで左の停止ボタン１２Ｌが右の停止ボタン１２Ｃよりも先に操作された場合、その時点で６番の「ＢＡＲ」から２番の「チェリー」までが可変表示装置２の中段に位置していたならば、６番の「ＢＡＲ」を引き込んで中段に停止させる。７番の「ベル」が中段（６番の「ＢＡＲ」が下段）に位置していたならば、これを下段に停止させる。１番の「スイカ」が中段（０番の「スイカ」が下段）に位置していたならば、６番の「ＢＡＲ」を引き込んで上段に停止させる。これ以外の場合には、６番の「ＢＡＲ」を可変表示装置２の上中下段のいずれにも停止させない。
【００７１】
「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の小役当選フラグが設定されているときには、１３番の「色なし７」または２０番の「色つき７」について同様の停止制御を行う。その後に対応する停止ボタン１２Ｒが操作される右のリール３Ｃについては、左のリール３Ｌについて６番の「ＢＡＲ」、１３番の「色なし７」または２０番の「色つき７」が可変表示装置２の上段、中段、下段のそれぞれに停止しているときに、引き込み可能な範囲にある「ＪＡＣ」を下段、中段、上段にそれぞれ引き込んで停止させる。
【００７２】
一方、３つの停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで右の停止ボタン１２Ｒが左の停止ボタン１２Ｌよりも先に操作された場合には、引き込み可能な範囲にある「ＪＡＣ」を必ず引き込み制御により中段に停止させる。右のリール３Ｒについて「ＪＡＣ」が中段に停止している状態で、左の停止ボタン１２Ｌが操作された場合、その時点で６番の「ＢＡＲ」から２番の「チェリー」までが可変表示装置２の中段に位置していたならば、６番の「ＢＡＲ」を引き込んで中段に停止させる。これ以外の場合には、６番の「ＢＡＲ」を可変表示装置２の上中下段のいずれにも停止させない。「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の小役当選フラグが設定されているときには、１３番の「色なし７」または２０番の「色つき７」について同様の停止制御を行う。
【００７３】
上記したような停止制御により、左、中または右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときには、可変表示装置２の中段に停止された図柄の種類及び番号を示す停止図柄コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。特に左のリール３Ｌについての左停止図柄コマンドについては、次に説明するＡＴにおける小役告知の通りに停止ボタン１２Ｌが操作されたかどうかの判断に用いられる。
【００７４】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスといった特別遊技状態に加えて、特定遊技状態としてＡＴという遊技状態を有している。このＡＴは、他の遊技状態と異なり、演出制御基板１０２において制御される遊技状態である。
【００７５】
ビッグボーナスが終了したとき、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にビッグボーナス終了コマンドが送られるが、これに基づいて演出制御基板１０２においてＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選に当選すると、予め定められたＡＴゲーム数の値がＲＡＭ１２２に設けられるＡＴカウンタにセットされる。ＡＴカウンタの値が０でなければ、遊技状態がＡＴにあることを示しており、ＡＴの状態で１ゲームが行われる度に、ＡＴカウンタの値が１ずつ減算されていく。ＡＴカウンタの値が０となると、ＡＴが終了したこととなる。
【００７６】
遊技状態がＡＴにあるときには、遊技制御基板１０１から送られてくる当選状況通知コマンドが「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役のいずれかに当選していることを示していると、当選している小役の種類が液晶表示器４において告知される。
【００７７】
遊技状態がＡＴにあるときで、小役告知が行われると、遊技制御基板１０１から送られてくる停止図柄コマンドに基づいて、告知した小役を入賞させるように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作され、実際に入賞させたかどうかが判定される。告知した小役を入賞させることができずに取りこぼした場合には、取りこぼし回数がＲＡＭ１２２に設けられる取りこぼしカウンタによりカウントされる（但し、抽選によりカウントされない場合あり）。
【００７８】
遊技状態がＡＴに移行したときは、ＡＴの終了後に、さらに特典ＡＴに遊技状態を移行させる場合がある。特典ＡＴも演出制御基板１０２で制御される特定遊技状態であり、ＡＴの場合と同様に、遊技制御基板１０１から送られてくる当選状況通知コマンドが「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役のいずれかに当選していることを示していると、当選している小役の種類が液晶表示器４において告知される。
【００７９】
ＡＴの終了後に特典ＡＴに移行させるかどうか、さらには特典ＡＴにおいて実行されるゲーム数（以下、特典ＡＴゲーム数）は、前回のＡＴにおいて告知した小役の取りこぼしをカウントした回数（すなわち取りこぼしカウンタの値）に基づいて決定される。すなわち、取りこぼしカウンタの値が所定値以上であれば、ＡＴの終了後に特典ＡＴに移行させることが決定される。
【００８０】
特典ＡＴゲーム数は、取りこぼしカウンタの値と、特典ＡＴゲーム数決定用の乱数（０〜９９の範囲）と、特典ＡＴゲーム数決定テーブルとに従って決定される。図７は、特典ＡＴゲーム数決定テーブルを示す図である。このテーブルに登録された特典ＡＴゲーム数は、取りこぼしが１回当たりの特典ＡＴゲーム数を登録したもので、取りこぼし１回当たりについて実際に決定される特典ＡＴゲーム数の期待値は、（７０／１００）×０＋（１０／１００）×１＋（１０／１００）×２＋（９／１００）×３＋（１／１００）×５＝０．６２となっている。
【００８１】
ＡＴの終了後に遊技状態をさらに特典ＡＴに移行させることとなる場合には、ＣＰＵ１２１は、ソフトウェア乱数機能により特典ＡＴゲーム数決定用の乱数の値を取得する。この乱数の値により図７の特典ＡＴゲーム数決定テーブルに登録されたゲーム数を取得し、このゲーム数に取りこぼしカウンタの値をかけた値が特典ＡＴゲーム数として決定され、ＲＡＭ１２２に設けられる特典ＡＴカウンタにセットされる。こうして特典ＡＴカウンタに値がセットされ、ＡＴカウンタの値が０となっているときが、遊技状態が特典ＡＴにあることを示しており、特典ＡＴの状態でＡＴの状態で１ゲームが行われる度に、特典ＡＴカウンタの値が１ずつ減算されていく。特典ＡＴカウンタの値が０となると、特典ＡＴも終了したこととなる。
【００８２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００８３】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８４】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８５】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、抽選結果に基づいて各役の当選フラグが設定され、当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８６】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８７】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。このとき、各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止が制御される。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【００８８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定を含む）が行われる。
【００８９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナス時におけるゲーム数のカウントやボーナスの終了などの処理も行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９０】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【００９１】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の役に当選している場合には、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０３）。さらに、各役の当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを生成し（ステップＳ１０４）、生成した当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０５）。そして、抽選処理を終了し、図８のフローチャートに復帰する。
【００９２】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。
【００９３】
この所定の条件が成立した（していた）場合には、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０５の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左リール３Ｌを停止制御の対象リールとして前述した引き込み制御を行い、その回転を停止させる（ステップＳ２０３）。左リール３Ｌの回転が停止されると、左のリール３Ｌについて可変表示装置２上に停止した図柄の種類を示す左停止図柄コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０５の処理に進む。
【００９４】
ステップＳ２０５では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０８の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中リール３Ｃを停止制御の対象リールとして前述した引き込み制御を行い、その回転を停止させる（ステップＳ２０６）。中リール３Ｃの回転が停止されると、中のリール３Ｃについて可変表示装置２上に停止した図柄の種類を示す中停止図柄コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２０８の処理に進む。
【００９５】
ステップＳ２０８では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１１の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右リール３Ｒを停止制御の対象リールとして前述した引き込み制御を行い、その回転を停止させる（ステップＳ２０９）。右リール３Ｒの回転が停止されると、右のリール３Ｒについて可変表示装置２上に停止した図柄の種類を示す右停止図柄コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１０）。そして、ステップＳ２１１の処理に進む。
【００９６】
また、ステップＳ２１１では、左、中及び右の全てのメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図８のフローチャートに復帰する。一方、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０２の処理に戻り、ステップＳ２０２〜Ｓ２１２の処理を繰り返す。
【００９７】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１３）。そして、ステップＳ２０２の処理に戻り、残りのメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【００９８】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイを含む）を消去する（ステップＳ３０２）。
【００９９】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする（ステップＳ３０４）。
【０１００】
このカウント結果として、ビッグボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。ビッグボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２に設定されたビッグボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３０６）。また、演出制御基板１０２にビッグボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ３０７）。そして、払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１０１】
ビッグボーナスの終了条件となっていなければ、今度はレギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２に設定されたレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３０９）。そして、払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。レギュラーボーナスの終了条件ともなっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１０２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ＡＴ及び特典ＡＴを含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＡＴ及び特典ＡＴ）を行うために実行する処理について説明する。
【０１０３】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１０４】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０７で送信されたビッグボーナス終了コマンドであった場合には、ソフトウェア乱数機能によりＡＴ抽選用の乱数を抽出してＡＴ抽選を行う（ステップＳ４０３）。その結果、ＡＴ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。ＡＴ抽選に当選していなければ、ステップＳ４０１の処理に戻る。ＡＴ抽選に当選していた場合には、予め定められたＡＴゲーム数をＲＡＭ１２２のＡＴカウンタにセットする（ステップＳ４０５）。これにより、遊技状態がＡＴに移行することとなる。
【０１０５】
次に、ＲＡＭ１２２の取りこぼしカウンタの値を参照し、前回のＡＴにおいて所定回数以上告知した小役の取りこぼしがされているかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。前回のＡＴにおいて所定回数以上の取りこぼしがされていない場合には、そのままステップＳ４０９の処理に進む。
【０１０６】
前回のＡＴにおいて所定回数以上の取りこぼしがされている場合には、特典ＡＴゲーム数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に対応して特典ＡＴゲーム数決定テーブルに登録されているゲーム数を取り出す。取り出したゲーム数を取りこぼしカウンタの値に乗算して、特典ＡＴゲーム数を決定する（ステップＳ４０７）。そして、決定した特典ＡＴゲーム数をＲＡＭ１２２の特典ＡＴカウンタにセットする（ステップＳ４０８）。ここで、０以外の値が特典ＡＴカウンタにセットされた場合には、ＡＴの終了後において遊技状態が特典ＡＴに移行する。そして、ステップＳ４０９の処理に進む。ステップＳ４０９では、ＲＡＭ１２２の取りこぼしカウンタの値を０にリセットする。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１０７】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０５で送信された当選状況通知コマンドである場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタまたは特典ＡＴカウンタの値がいずれも０でないかどうかにより、現在の遊技状態がＡＴまたは特典ＡＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。現在の遊技状態がＡＴ及び特典ＡＴのいずれにもない場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１０８】
現在の遊技状態がＡＴまたは特典ＡＴのいずれかである場合には、当選状況通知コマンドが「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせによる小役のいずれかの当選を示していれば、その種類（「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」の図柄）を液晶表示器４に表示して告知する（ステップＳ４１１）。そして、告知した図柄の種類をＲＡＭ１２２に一時的に保存する（ステップＳ４１２）。
【０１０９】
次に、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。ＡＴカウンタの値が０となっていなければ、現在の遊技状態がＡＴであるということなので、ＡＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ４１４）、ステップＳ４０１の処理に戻る。ＡＴカウンタの値が０となっていれば、現在の遊技状態がＡＴではなく、特典ＡＴであるということなので、特典ＡＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ４１５）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１０】
受信した図柄の種類がステップＳ２０４で送信された左停止図柄コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が０であるかどうかにより、現在の遊技状態がＡＴであるかどうかを判定する（ステップＳ４１６）。現在の遊技状態がＡＴであれば、ステップＳ４１２でＲＡＭ１２２に一時保存した小役告知した図柄の種類と、左停止図柄コマンドが示す停止図柄の種類とを比較する（ステップＳ４１７）。
【０１１１】
そして、この結果、小役告知した図柄の種類と停止図柄の種類とが一致するかどうかを判定する（ステップＳ４１８）。もっとも、例えば「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」に内部当選していたときに、左停止図柄コマンドが５番の「スイカ」または７番の「ベル」を示していれば、６番の「ＢＡＲ」が上段または下段に停止しているので、小役告知した図柄の種類と停止図柄の種類とは一致するものとして判定される。この判定は、小役告知した通りに遊技者が左の停止ボタン１２Ｌを操作したかどうかを間接的に判定するものとなっている。
【０１１２】
小役告知した図柄の種類と停止図柄の種類とが一致しない場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、この乱数の値により取りこぼしカウント抽選を行い（ステップＳ４１９）、その結果として取りこぼしカウント抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４２０）。取りこぼしカウント抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２の取りこぼしカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ４２１）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１３】
また、ステップＳ４１６において現在の遊技状態がＡＴ中でないと判定された場合、ステップＳ４１８において小役告知した図柄の種類と停止図柄の種類とが一致すると判定された場合、ステップＳ４２０において取りこぼしカウント抽選にハズレたと判定された場合には、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１４】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ４２２）。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１５】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がＡＴにあるときに、所定の種類の小役に内部当選していれば、その種類を告知して、特に停止ボタン１２Ｌの操作手順（操作すべきタイミング）を報知するものとしている。停止ボタン１２Ｌの操作により左のリール３Ｌが実際に停止すると、告知された種類の図柄と実際に停止した図柄とを比較して、報知した通りに遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作できたかどうかを判定している。
【０１１６】
報知した通りに停止ボタン１２Ｌを操作できておらず、入賞の発生しない取りこぼしが起こった場合には、取りこぼしカウンタのカウントが行われ、このカウント値に応じたゲーム数だけ、次回のＡＴの後に特典ＡＴへと遊技状態を移行させることとなる。特典ＡＴは、ＡＴと同じように内部当選した小役の種類を告知するものでＡＴと同等の価値を有するものであるので、遊技者が停止ボタン１２Ｌを小役告知の通りに操作できず、入賞が発生しなかったとしても、その分の損失を補填できるようになる。このため、遊技者の熟練度の違いによる不公平を解消することができる。特典ＡＴは、ＡＴと同じように内部当選した小役の種類を告知するものであるから、その制御は簡単に行える。
【０１１７】
また、ＡＴにおける取りこぼしの発生は、取りこぼしカウンタによってカウントされて次回のＡＴまで保存しておくことができるので、取りこぼしにより生じた損失の補填をまとめて行うことができる。一方、ＡＴにおいて取りこぼしが発生しても、取りこぼしカウンタの値が加算されるかどうかが所定の確率で当選する取りこぼしカウント抽選の結果によっており、必ずしも確定的なことではなく特典ＡＴに結びつくとは限らないのでいので、ＡＴ本来の遊技性を遊技性を損なうことがない。
【０１１８】
また、ＡＴの終了後に特典ＡＴに移行されるのは、前回のＡＴにおける取りこぼしの回数が所定回数以上である場合に限られている。このため、所定回数以上の取りこぼしが発生したときに限って、その損失をまとめて補填できる。一方、取りこぼしの回数が所定回数以上でなければ特典ＡＴへ移行されないので、ある程度の不公平が許容されていることとなり、熟練度の高い遊技者も納得させることができる。
【０１１９】
遊技状態をＡＴに移行するときには、ＡＴのゲーム数をＡＴカウンタにセットし、特典ＡＴにも移行するときは、特典ＡＴのゲーム数を特典ＡＴカウンタにセットする。ＡＴカウンタと特典ＡＴカウンタの両方にゲーム数がセットされているときは、ＡＴカウンタの値が減算されていき、ＡＴカウンタの値が０となると、特典ＡＴカウンタの値が減算されることとなる。このように特典ＡＴには、ＡＴの終了後直ちに移行されることとなり、実質的な遊技性がＡＴと異ならないので、遊技者にとっては、実質的なＡＴのゲーム数の加算として捉えることができる。
【０１２０】
さらに、特典ＡＴのゲーム数は、前回のＡＴにおける取りこぼし数（取りこぼしカウンタの値）に従って単純に決定される訳ではなく、これと抽出した乱数の値に対応して特典ＡＴゲーム数決定テーブルに登録されたゲーム数に従って決定される。決定されるゲーム数には、０から取りこぼし数の５倍まで様々な数を取り得るので、遊技性を向上させることができる。もっとも、決定されるゲーム数の期待値は、取りこぼし数の０．６２倍だけであるので、告知された小役を取りこぼしたときに、遊技者に過度の期待をさせることがない。
【０１２１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２２】
上記の実施の形態では、ＡＴのゲーム数と特典ＡＴのゲーム数とを、それぞれＡＴカウンタ、特典ＡＴカウンタにセットするものとしていた。これらのＡＴカウンタ、特典ＡＴカウンタにセットされたゲーム数を、例えば液晶表示器４などを用いて遊技者に報知するものとしてもよい。ＡＴと特典ＡＴとは、内部当選している小役の種類が告知されるという点での遊技性は同じなので、その合計ゲーム数を遊技者に報知するものとしてもよい。これにより、ＡＴ及び特典ＡＴのゲーム数が遊技者に分かり易くなる。
【０１２３】
上記の実施の形態では、ＡＴカウンタと特典ＡＴカウンタとの両方にゲーム数がセットされている場合、ＡＴカウンタの値から減算していくものとし、ＡＴカウンタの値が０となってから特典ＡＴカウンタの値を減算していくものとしていた。すなわち、遊技状態として特典ＡＴは、ＡＴが終了した後に移行するものとしていた。これに対して、特典ＡＴカウンタの値を先に減算するものとし、特典ＡＴをＡＴの先に実行するものとしてもよい。また、ＡＴが終了してから通常の遊技状態で数ゲームを消化したから、特典ＡＴに移行するものとしてもよい。
【０１２４】
上記の実施の形態では、遊技状態がＡＴまたは特典ＡＴにある（対応するカウンタの値が１以上）ときに、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」に当選していて、実際に小役告知が行われたかどうかとは無関係に、ＡＴカウンタまたは特典ＡＴカウンタの値が減算されていたが、実際に小役告知が行われたときにだけ、ＡＴカウンタまたは特典ＡＴカウンタの値を減算するものとしてもよい。
【０１２５】
ここで、ＡＴにおいて実際に小役告知をしたゲームで当該小役を取りこぼしたときに、取りこぼしがあった旨の情報を記憶しておくことができる。この場合、例えば、次に「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の当選を示す当選状況通知コマンドを受信したゲームで特典ＡＴとして小役告知を行うと、取りこぼしたのと同一枚数役の小役告知がされることとなる。これにより、ＡＴにおいて告知された小役を取りこぼしたことで損失した価値と同等の価値が特典ＡＴにおいて補填されることとなる。
【０１２６】
上記の実施の形態では、ＡＴと特典ＡＴとは区別されており、告知された小役の取りこぼしは、ＡＴの場合のみにカウントされていた。もっとも、内部当選している小役の種類が告知されるという遊技性に関して、ＡＴと特典ＡＴとに変わりはない。そこで、ＡＴと特典ＡＴとを区別することなく、前回のＡＴでの取りこぼし数に応じて決定されたゲーム数をＡＴのゲーム数として加算して、ＡＴカウンタにセットするものとしてもよい。この場合、ＡＴの加算されたゲーム数分においても、告知された小役の取りこぼし数がカウントされることとなる。もっとも、ＡＴに加算されたゲーム数分が特典ＡＴとしての性格を持つことには変わりがない。
【０１２７】
上記の実施の形態では、ＡＴ及び特典ＡＴにおいて、特に停止ボタン１２Ｌの操作手順として内部当選している小役の種類を告知するものとしていた。これに対して、内部当選している小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動を停止させる順番）を報知するものとしてもよい。この場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じて選択されるリール制御テーブルに従って行うものとすることができる。このリール制御テーブルの選択は、すなわち内部当選している役を入賞させるための条件となるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順を決定するものとなる。
【０１２８】
リール制御テーブルは、内部抽選の結果に応じて決定されるので、抽選処理の最後でその種類を選択することとなる。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、選択したリール制御テーブルの種類をコマンドで演出制御基板１０２に送信する。このとき、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、受信したコマンドに応じたリール制御テーブルの種類を情報として保存しておく。その後、左、中または右の停止図柄コマンドを受信する度に（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が停止する度に）、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが報知された手順で操作されているか否かを、受信した停止図柄コマンドの順番に従って判断することができる。
【０１２９】
これにより、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての変動が停止する前であっても、少なくともそのうちの２つが操作された時点（３つ目に操作されるものはこの時点で確定する）で、報知した手順通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたかどうかを判定することができる。また、報知した手順通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたかどうかを簡単に判断することができる。なお、例えばリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから停止対象（１つずつ、または全体の順番）を指定する手段を別に設けるものとし、停止ボタンを１つだけ設けたスロットマシンにおいても同様の制御が行える。
【０１３０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１３１】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、報知された操作手順通りに停止操作手段を操作できず、入賞を発生させることができなかったとしても、特典付与手段により特典が付与されるので、入賞を発生させることができなかったことで生じた損失を補填することができ、遊技者間の不公平を解消することができる。
【０１３２】
請求項２の発明によれば、複数ゲームの結果をまとめて特典を付与することができ、複数ゲームで生じた損失をまとめて補填することができる。
【０１３３】
請求項３の発明によれば、報知された操作手順通りに停止操作手段を操作しなかったことが必ずしも特典の付与に結びつかないので、停止操作手段の操作手順を報知する特定遊技状態の遊技性を損なわない。
【０１３４】
請求項４の発明によれば、報知された操作手順通りに停止操作手段を操作できなかった回数が所定回数以上ある時に、それにより生じた損失をまとめて補填することができる。一方、ある程度までの不公平は許容されていることで、熟練度の高い遊技者も納得させることができる。
【０１３５】
請求項５の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態でゲームを行う機会が増えることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
請求項６の発明によれば、特典遊技状態と同様の制御で特典遊技状態の制御を行うことができるので、制御が簡単になる。
【０１３７】
請求項７の発明によれば、特典として付与される特典遊技状態のゲーム数が報知された操作手順通りに停止操作手段を操作できなかった回数に応じて固定されないので、遊技性を向上させることができる。
【０１３８】
請求項８の発明によれば、報知した操作手順通りに停止操作手段が操作されたかどうかを早期に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】特典ＡＴゲーム数決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004290403.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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