(57)【要約】【課題】解除ゲーム数に到達するまで特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されている場合でも、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＢＢ入賞、ＲＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグ、ＲＢフラグを複数ストックすることが可能で、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した後、ＳＴゲーム数抽選により選択されたＳＴゲーム数が終了するまでストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生不可能に制御されるスロットマシンにおいて、ベル入賞の発生によりＳＴゲーム数再設定抽選を行い、ＳＴゲーム数再設定抽選に当選することでＳＴゲーム数の再設定を行う。【選択図】    図１０
2004261292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態が開始したときに、該不可状態が解除されるまでの解除ゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択し、該選択した解除ゲーム数を設定する解除ゲーム数設定手段と、
前記解除ゲーム数が設定されたときからのゲーム数が、該設定された解除ゲーム数に到達したときに前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記不可状態において所定の再設定条件が成立したときに、前記解除ゲーム数の再設定を行うか否かを決定する再設定決定手段と、
前記再設定決定手段により前記解除ゲーム数の再設定を行うと決定したときに、前記解除ゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択し、該選択した解除ゲーム数を再度設定する解除ゲーム数再設定手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記再設定決定手段は、現在設定されている解除ゲーム数が所定の規定ゲーム数以上のときのみ前記解除ゲーム数の再設定を行うと決定する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記再設定決定手段は、前記解除ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数が予め定められた規定ゲーム数以上のときにのみ前記解除ゲーム数の再設定を行うと決定する請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記再設定決定手段は、現在設定されている解除ゲーム数が第１の規定ゲーム数以上のとき、または前記解除ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数が前記第１のゲーム数よりも少ない第２の規定ゲーム数以上のときに、前記解除ゲーム数の再設定を行うと決定し、
前記解除ゲーム数再設定手段は、前記第２の規定ゲーム数未満のゲーム数または前記第１の規定ゲーム数以上のゲーム数から前記解除ゲーム数を選択する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記再設定条件は、前記事前決定手段により特定の入賞の発生が許容されることである請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記再設定条件は、特定の入賞が発生することである請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記解除ゲーム数設定手段は、前記特別決定情報が設定されていない状態で、前記特別決定情報が設定され、前記不可状態が開始したときに、前記解除ゲーム数として特定の規定ゲーム数未満のゲーム数を選択する請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記再設定決定手段による決定確率を遊技履歴に基づいて変動させる再設定決定確率変動手段を備える請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の特定の入賞の発生を許容する旨の決定情報、いわゆる内部当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ（決定情報）を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【０００３】
近年においては、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態に制御するとともに、その時点で設定された解除ゲーム数に到達することで、特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態を解除し、特別入賞を発生させることができるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報（第１１−１８頁、第１図、第３−５図）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のように解除ゲーム数に到達するまで内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されるスロットマシンにおいては、解除ゲーム数が設定されると、その解除ゲーム数に到達して特別入賞の発生が不可能または困難な状態が解除されるまで、解除ゲーム数が変更されることがなく、解除ゲーム数として多いゲーム数が設定された場合には、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることが困難となってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、解除ゲーム数に到達するまで特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されている場合でも、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態が開始したときに、該不可状態が解除されるまでの解除ゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択し、該選択した解除ゲーム数を設定する解除ゲーム数設定手段と、
前記解除ゲーム数が設定されたときからのゲーム数が、該設定された解除ゲーム数に到達したときに前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記不可状態において所定の再設定条件が成立したときに、前記解除ゲーム数の再設定を行うか否かを決定する再設定決定手段と、
前記再設定決定手段により前記解除ゲーム数の再設定を行うと決定したときに、前記解除ゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択し、該選択した解除ゲーム数を再度設定する解除ゲーム数再設定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不可状態が解除されるまでの解除ゲーム数として比較的多いゲーム数が設定された場合でも、解除ゲーム数が再度設定されることにより比較的少ない解除ゲーム数となる可能性、すなわち少ないゲーム数で特別入賞の発生が可能または容易な可状態となる可能性があるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
尚、本発明における遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い価値が付与される遊技状態等が該当する。
また、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
また、不可状態解除手段は、不可状態において特別入賞の発生が不可能に制御されている場合に、解除ゲーム数に到達することで不可状態を解除して特別入賞の発生が可能な可状態とし、不可状態において特別入賞の発生が困難に制御されている場合に、解除ゲーム数に到達することで不可状態を解除して特別入賞の発生が容易な可状態とする。
また、解除ゲーム数が設定されたときからのゲーム数とは、解除ゲーム数が設定された後、毎ゲーム計数されるゲーム数、事前決定手段によりいずれの入賞も許容されなかった場合に計数されるゲーム数、いずれの入賞も発生しなかった場合に計数されるゲーム数、事前決定手段により特定の入賞の発生が許容された場合に計数されるゲーム数、特定の入賞が発生した場合に計数されるゲーム数、等が該当する。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して遊技者所有の価値を使用して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態が開始したときに、該不可状態が解除されるまでに要する前記遊技者所有の価値の使用量を複数の異なる使用量から選択し、該選択した使用量を設定する使用量設定手段と、
前記使用量が設定されたときからの前記遊技者所有の価値の使用量が、該設定された使用量に到達したときに前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記不可状態において所定の再設定条件が成立したときに、前記使用量の再設定を行うか否かを決定する再設定決定手段と、
前記再設定決定手段により前記使用量の再設定を行うと決定したときに、前記使用量を複数の異なる使用量から選択し、該選択した使用量を再度設定する使用量再設定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不可状態が解除されるまでに要する遊技者所有の価値の使用量として比較的多い使用量が設定された場合でも、不可状態が解除されるまでに要する遊技者所有の価値の使用量が再度設定されることにより比較的少ない使用量が設定される可能性、すなわち少ない遊技者所有の価値を使用するのみで特別入賞の発生が可能または容易な可状態となる可能性があるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
尚、本発明における遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い価値が付与される遊技状態等が該当する。
また、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
また、不可状態解除手段は、不可状態において特別入賞の発生が不可能に制御されている場合に、解除ゲーム数に到達することで不可状態を解除して特別入賞の発生が可能な可状態とし、不可状態において特別入賞の発生が困難に制御されている場合に、解除ゲーム数に到達することで不可状態を解除して特別入賞の発生が容易な可状態とする。
また、使用量が設定されたときからの遊技者所有の価値の使用量とは、使用量が設定された後、賭数の設定に使用された価値の総量、賭数の設定に使用された価値から入賞の発生により付与された価値を減算した量、賭数の設定に使用された価値から事前決定手段により許容された入賞の発生により付与される予定の価値を減算した量、等が該当する。
【０００９】
本発明のスロットマシンの前記再設定決定手段は、現在設定されている解除ゲーム数が所定の規定ゲーム数以上のときのみ前記解除ゲーム数の再設定を行うと決定することが好ましい。
このようにすれば、当初選択された解除ゲーム数が所定の規定ゲーム数未満のとき、すなわち比較的少ない解除ゲーム数が設定されたにも関わらず、解除ゲーム数が再設定されてしまうことがないため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記再設定決定手段は、前記解除ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数が予め定められた規定ゲーム数以上のときにのみ前記解除ゲーム数の再設定を行うと決定することが好ましい。
このようにすれば、不可状態が解除されるまでの残りゲーム数が予め定められた規定ゲーム数未満のとき、すなわち比較的少ないゲーム数で不可状態が解除されるにも関わらず、解除ゲーム数が再設定されてしまうことがないため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記再設定決定手段は、現在設定されている解除ゲーム数が第１の規定ゲーム数以上のとき、または前記解除ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数が前記第１のゲーム数よりも少ない第２の規定ゲーム数以上のときに、前記解除ゲーム数の再設定を行うと決定し、
前記解除ゲーム数再設定手段は、前記第２の規定ゲーム数未満のゲーム数または前記第１の規定ゲーム数以上のゲーム数から前記解除ゲーム数を選択することが好ましい。
このようにすれば、解除ゲーム数が再設定される場合には、第２の規定ゲーム数未満のゲーム数、すなわち比較的少ないゲーム数か、第１の規定ゲーム数以上のゲーム数、すなわち比較的多いゲーム数のいずれかの解除ゲーム数のみが設定されるため、特別入賞の発生頻度にメリハリを持たせることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンの前記再設定条件は、前記事前決定手段により特定の入賞の発生が許容されることであることが好ましい。
このようにすれば、特定の入賞を発生させるために技術介入を要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合でも、再設定条件が成立する機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。
【００１３】
本発明のスロットマシンの前記再設定条件は、特定の入賞が発生することであることが好ましい。
このようにすれば、入賞が発生したか否かに応じて再設定条件の成否が判定されるため、再設定条件の成立状況が分かりやすい。
【００１４】
本発明のスロットマシンの前記解除ゲーム数設定手段は、前記特別決定情報が設定されていない状態で、前記特別決定情報が設定され、前記不可状態が開始したときに、前記解除ゲーム数として特定の規定ゲーム数未満のゲーム数を選択することが好ましい。
このようにすれば、特別決定情報が設定されていない状態において極端に特別入賞の発生しない状態が継続してしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明のスロットマシンは、前記再設定決定手段による決定確率を遊技履歴に基づいて変動させる再設定決定確率変動手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技履歴に応じて解除ゲーム数が再設定される確率が変動することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１７】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１８】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図４参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１９】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図４参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００２０】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２１】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図４参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図４参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００２２】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図４参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００２３】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２４】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２５】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２６】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２７】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図４参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２８】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図４参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図４参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図４参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２９】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図４参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００３０】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図４参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図４参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。尚、以下の説明において演出用ランプ１４０をＷＩＮランプと称す。
【００３１】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３２】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図４参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３３】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３４】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３５】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図４参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３６】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３７】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３８】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図４参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図４参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３９】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００４０】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４１】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４２】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４３】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４４】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４５】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４６】
図３は、本実施例のスロットマシン１において適用される入賞ラインを示す図である。
【００４７】
入賞ラインとは、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの表示領域に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインあり、本実施例では、図３に示す入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’からなる最大５本の入賞ラインが設定可能とされている。
【００４８】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４９】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００５０】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００５１】
そして本実施例では最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５２】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５３】
また、本実施例では、最大賭数である「３」の賭数が設定された時点（後述するＲＢゲームでは「１」の賭数が設定された時点）でゲームが開始可能な状態となる構成とされているが、少なくとも「１」以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な構成であれば良い。
【００５４】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５５】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５６】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５７】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５８】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５９】
図４は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図５は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００６０】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００６１】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００６２】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００６３】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６４】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６５】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６６】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６７】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６８】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６９】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００７０】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７１】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図５に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７２】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７３】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７４】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７５】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７６】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７７】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７８】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７９】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００８０】
図６は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」はリール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」はリール５１Ｒの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００８１】
本実施例では、図７に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞の対象とされている。
【００８２】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８３】
また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ入賞が発生する。
【００８４】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８５】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供される。そしてＲＢは、ＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８６】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８７】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８８】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８９】
また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００９０】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００９１】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００９２】
本実施例では、図７に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行する内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されるとともに、その許容された入賞に該当する図柄が有効化された入賞ラインに揃えられるように制御される。
【００９３】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では停止された際の図柄を除き最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９４】
また、通常遊技状態におけるリプレイ入賞の組合せは、通常においては、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９５】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理によりＢＢ入賞またはＲＢ入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した後、ストックタイム（ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御される状態）が終了してＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態（以下ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ともいう）となり、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを入賞ラインに優先的に引き込むリールの制御パターンが選択された場合に有効化された入賞ラインに揃えることが可能であり、これらの条件が満たされている場合で、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９６】
また、これら通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【００９７】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。
【００９８】
また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【００９９】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、ストックタイムが終了することで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態、すなわち放出状態に制御されるとともに、それ以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【０１００】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていないときには、最初に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックタイムの終了により放出される。また、ＢＢまたはＲＢの終了後に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているときには、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらを放出するかを決定し、ここで決定したＢＢフラグまたはＲＢフラグが、その後発生するストックタイムの終了により放出される。この際、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている方の内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの双方がストックされている場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【０１０１】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら内部当選フラグの当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出するようにしても良いし、ＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【０１０２】
図８は、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。本実施例では、図８に示すように、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターンとして制御番号０１〜０８の制御パターンが定められている。
【０１０３】
これら制御パターンのうち、制御番号０１の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０１の制御パターンは、チェリーフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、チェリーフラグ当選時には、チェリー入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０４】
また、制御番号０２の制御パターンは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０２の制御パターンは、スイカフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、スイカフラグ当選時には、スイカ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０５】
また、制御番号０３の制御パターンは、「ベル−ベル−ベル」の組合せを入賞ラインＬ２（以下上段ともいう）に優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０３の制御パターンは、ベルフラグ当選時に１／１０の割合で選択される制御パターンである。このため、ベルフラグ当選時には、１／１０の割合でベル入賞の組合せを入賞ラインＬ２に揃えることが可能に制御される。
【０１０６】
また、制御番号０４の制御パターンは、「ベル−ベル−ベル」の組合せを入賞ラインＬ２以外の入賞ライン、すなわち入賞ラインＬ１、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’のいずれかに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０４の制御パターンは、ベルフラグ当選時に９／１０の割合で選択される制御パターンである。このため、ベルフラグ当選時には、９／１０の割合でベル入賞の組合せを入賞ラインＬ１、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’のいずれかに揃えることが可能に制御される。
【０１０７】
また、制御番号０５の制御パターンは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０５の制御パターンは、リプレイフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、リプレイフラグ当選時には、リプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０８】
また、制御パターンのうち、制御番号０６の制御パターンは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０６の制御パターンは、ＲＢフラグの放出状態、すなわちＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、ＲＢフラグ放出状態におけるハズレ時には、ＲＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０９】
また、制御パターンのうち、制御番号０７の制御パターンは、「黒７−黒７−黒７」及び「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０７の制御パターンは、ＢＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグの放出状態におけるハズレ時には、ＢＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１１０】
また、制御パターンのうち、制御番号０８の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンであり、この制御番号０８の制御パターンは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態、またはＢＢフラグまたはＲＢフラグはストックされているがストックタイム中であるためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態に制御されているときのハズレ時、またはＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外のハズレ時、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時に、いずれの入賞の組合せも入賞ラインに揃わないように制御される。
【０１１１】
このように本実施例では、ストックタイム中のハズレ時において、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御番号０８の制御パターンが選択されることにより、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグにより発生が許容されているＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態に制御されるようになっている。
【０１１２】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図９のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１１３】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１１４】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、ストックタイム処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【０１１５】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。
【０１１６】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、スタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴いサンプリングされた乱数値に基づいて各入賞の当選を判定し、当選した場合には該当する入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。すなわち内部抽選処理は、本発明の事前決定手段として機能する。
【０１１７】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況等に応じて、後述するリール停止処理において適用するリールの制御パターンを選択する処理を実行する。また、リール制御振分処理では、ストックタイム中に、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターン（制御番号０６または制御番号０７の制御パターン）の選択を不可とし、ストックタイムの終了によりＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出された場合に、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに対応するＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターンの選択を可能とする制御を行う。すなわちリール制御振分処理は、本発明の不可状態制御手段及び不可状態解除手段として機能する。
【０１１８】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、リール制御振分処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。
【０１１９】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが押圧操作されるか、または自動停止時間が経過したか、のいずれかの条件が満たされることで、リール制御振分処理において選択した制御パターンに基づいて各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを停止させる処理を行う。
【０１２０】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止した時点で、有効化された入賞ラインに停止した図柄の組合せを確認し、入賞の発生を判定する処理を行う。
【０１２１】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、メダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、クレジットの加算並びにホッパーユニット５７によるメダルの払出等の処理を行う。
【０１２２】
Ｓａ９のステップにおけるストックタイム処理では、次回放出する予定の内部当選フラグの決定、ストックタイムが終了するまでのゲーム数を決定するＳＴゲーム数抽選、ＳＴゲーム数のカウント、ＳＴゲーム数を再設定するか否かを決定するＳＴゲーム数再設定抽選、ＳＴゲーム数再設定抽選の抽選モードを決定するモード抽選、等の処理を行う。すなわちストックタイム処理は、本発明の解除ゲーム数設定手段、再設定決定手段、解除ゲーム数再設定手段として機能する。
【０１２３】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、内部当選フラグをクリアするための処理を行う。また、フラグ更新処理では、内部当選フラグとしてＢＢフラグ及びＲＢフラグが設定されている場合に、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで次のゲームに持ち越す処理を行う。すなわちフラグ更新処理は本発明の決定情報持越手段として機能する。
【０１２４】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生した場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。すなわち遊技状態更新処理は本発明の特別遊技状態発生手段として機能する。
【０１２５】
次に、本実施例のスロットマシン１におけるゲームの流れを図１０のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２６】
まず、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態においては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選してストックされるまでその状態が継続する（Ｓｂ１）。
【０１２７】
この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグを次回放出する内部当選フラグとしてセットするとともに、初当り時、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態でいずれかの内部当選フラグが当選したときに適用する抽選確率に基づいてストックタイムの継続ゲーム数（以下ＳＴゲーム数ともいう）を０〜７７６Ｇの範囲で決定するＳＴゲーム数抽選１を行い（Ｓｂ２）、当選したＳＴゲーム数をセットする（Ｓｂ３）。
【０１２８】
次いで、７７７Ｇ未満のＳＴゲーム数がセットされたかを判定し（Ｓｂ４）、７７７Ｇ未満のＳＴゲーム数がセットされた場合には、セットされたＳＴゲーム数が終了するまでＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能なストックタイムに制御する（Ｓｂ５）。尚、この間当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグは全てストックされる。
【０１２９】
次いで、セットされたＳＴゲーム数のストックタイムが終了すると、放出予定の内部当選フラグとしてセットされているＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出し、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御する（Ｓｂ６）。
【０１３０】
この状態でＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することでＢＢまたはＲＢを発生させるとともに（Ｓｂ７）、これらＢＢまたはＲＢの終了後、次回のストックタイムにおけるＳＴゲーム数再設定抽選の抽選モードを、高モード、通常モード、低モードのいずれかのモードに振り分けるモード抽選を行い（Ｓｂ８）、当選した抽選モードをセットする（Ｓｂ９）。
【０１３１】
次いで、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがあるかを確認し（Ｓｂ１０）、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがない場合、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない場合には、Ｓｂ１に戻る。
【０１３２】
また、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがある場合、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの一方を次回放出する内部当選フラグとしてセットするとともに、初当り時以外で適用する抽選確率に基づいてＳＴゲーム数を０〜１１０Ｇ、７７７Ｇの範囲で決定するＳＴゲーム数抽選２を行い（Ｓｂ１６）、当選したゲーム数をＳＴゲーム数としてセットし（Ｓｂ１７）、再びＳｂ４に戻る。
【０１３３】
また、Ｓｂ４において、７７７Ｇ未満ではないＳＴゲーム数がセットされた場合、すなわち本実施例におけるの最大ゲーム数である７７７Ｇがセットされた場合には、ＳＴゲーム数が再設定される可能性のあるストックタイムに制御する（Ｓｂ１１、Ｓｂ１２）。この状態でベル入賞が発生したときには、ＳＴゲーム数の再設定を行うか否かを決定するＳＴゲーム数再設定抽選を行い（Ｓｂ１４、Ｓｂ１５）、当選した場合には、前述したＳＴゲーム数抽選２を行い（Ｓｂ１６）、当選したゲーム数をＳＴゲーム数としてセットし（Ｓｂ１７）、再びＳｂ４に戻る。すなわちそれまでのＳＴゲーム数を新たに決定したＳＴゲーム数に再設定する。
【０１３４】
また、Ｓｂ１１、Ｓｂ１２において、残りのＳＴゲーム数が１１０Ｇ以内となった場合には、ＳＴゲーム数が再設定されることのないストックタイムに制御し（Ｓｂ１３）、残りのＳＴゲーム数が終了することでＳｂ６に移行し、放出予定の内部当選フラグとしてセットされているＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出し、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御する。尚、Ｓｂ１１、Ｓｂ１２、Ｓｂ１３の間に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも全てストックされる。
【０１３５】
尚、本実施例では、当初設定されたＳＴゲーム数が終了することによりストックタイムが解除される。すなわちＳＴゲーム数が設定された後、毎ゲーム計数されるゲーム数が設定されたＳＴゲーム数に到達することでストックタイムが解除されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、内部抽選処理によりいずれの入賞も許容されなかった場合、すなわちハズレの場合に計数されるゲーム数、いずれの入賞も発生しなかった場合に計数されるゲーム数、事内部抽選処理により特定の入賞の発生が許容された場合に計数されるゲーム数、特定の入賞が発生した場合に計数されるゲーム数、等が設定されたＳＴゲーム数に到達することでストックタイムが解除されるようにしても良い。
【０１３６】
図１１は、前述したＳＴゲーム数抽選１及び２において決定されるＳＴゲーム数の当選確率、すなわちＳＴゲーム数の選択率を示す図である。
【０１３７】
図１１に示すように、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの初当り時に行うＳＴゲーム数抽選１では、ＳＴゲーム数として最大ゲーム数である７７７Ｇが選択されることがないうえに、１１１Ｇ〜７７６ＧのＳＴゲーム数が選択される場合に比較して、比較的少ない１１０Ｇ以内のＳＴゲーム数が選択される確率が高く設定されている。
【０１３８】
また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの初当り時以外に行うＳＴゲーム数抽選２では、比較的少ない１１０Ｇ未満、または最大ゲーム数であるが、再設定される可能性のある７７７ＧのＳＴゲーム数のみが選択されるように設定されている。すなわち比較的多いゲーム数で、かつ再設定される可能性のない中間のＳＴゲーム数は選択されないように設定されている。
【０１３９】
図１２は、前述したＳＴゲーム数再設定抽選の当選確率を示す図である。
【０１４０】
図１２に示すように、ＳＴゲーム数再設定抽選では、その時点の抽選モードによって当選確率、すなわちＳＴゲーム数を再設定すると決定する確率が異なる。本実施例では、低モードよりも通常モード、通常モードよりも高モードの方が高い確率で当選するように設定されている。
【０１４１】
本実施例では、図１１に示すように、ＳＴゲーム数の再設定が行われる際に適用されるＳＴゲーム数抽選２において、８８／２５１（約３５％）の割合で１１０Ｇ未満のＳＴゲーム数、すなわち比較的少ないＳＴゲーム数が選択されるため、ＳＴゲーム数が再設定される頻度、すなわちＳＴゲーム数再設定抽選の当選確率が高い方が、早い時期にＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出される可能性が高まる。このため、本実施例では、ＳＴゲーム数再設定抽選の抽選モードによって、その後ＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されるまでのゲーム数が変動することとなる。
【０１４２】
更に、本実施例では、ＳＴゲーム数再設定抽選の契機となったベル入賞の組合せが、上段、すなわち入賞ラインＬ２に揃ったか、それ以外の入賞ラインに揃ったか、によって当選確率が異なり、上段でベル入賞の組合せが揃った場合の方が、それ以外の入賞ラインで揃った場合に比較して高確率で当選するように設定されている。このため、本実施例ではＳＴゲーム数再設定抽選の契機となるベル入賞の組合せが上段に揃うか否かによって、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出に対する期待感を変動させることができる。特に、ベル入賞の組合せが上段に揃った場合には、ＳＴゲーム数再設定抽選の抽選モードが低モードや通常モードであっても、高確率でＳＴゲーム数再設定抽選が行われることとなるため、抽選モードに関わらずＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出に対する期待感を高めることができる。
【０１４３】
図１３は、前述したモード抽選の当選確率、すなわち各モードの選択率を示す図である。
【０１４４】
図１３に示すように、モード抽選では、それ以前の抽選モードが、低モードであったか、通常モードであったか、高モードであったか、によって次回移行する抽選モードの選択率が異なる。すなわち、本実施例では、モード抽選が行われる以前、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出される以前のＳＴゲーム数再設定抽選の抽選モードによって、その後、ＳＴゲーム数が再設定される確率が変動するようになっている。
【０１４５】
本実施例では、モード抽選以前の抽選モードが低モード及び高モードの場合には、高確率で高モードが選択され、それ以前の抽選モードが通常モードの場合には、高確率で通常モードが選択されるように設定されている。このため、モード抽選以前の抽選モードが高モードまたは通常モードであれば、再び同一の抽選モードが選択されやすくなっており、これによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出頻度に適度な波を持たせることができる。また、低モードの選択率は低く設定されているうえに、低モードから低モードが選択されることがなく、高確率で高モードが選択されるように設定されているため、低モードが選択されることにより極度にＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出頻度が低下してしまうことを防止できる。
【０１４６】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、モード抽選以前の抽選モードが高モードであれば高確率で高モードを選択し、低モードであれば高確率で低モードを選択するようにしても良く、これによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出頻度に大きな波を持たせることができ、これにより、適度に射幸性を高めることができる。
【０１４７】
また、モード抽選以前の抽選モードが高モードであれば高確率で低モードを選択し、低モードであれば高確率で高モードを選択するようにしても良く、これによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出頻度の波を穏やかにでき、これにより、必要以上に射幸性を高めてしまうことを防止できる。
【０１４８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるストックタイム中に、ＳＴゲーム数再設定抽選に当選することで、一度設定されたＳＴゲーム数、すなわちストックタイムの継続ゲーム数が再設定されるようになっており、ＳＴゲーム数として最大の７７７Ｇが設定された場合でも、ＳＴゲーム数が再度設定されることにより比較的少ないＳＴゲーム数が設定される可能性、すなわち少ないゲーム数でＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となる可能性があるため、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１４９】
尚、本実施例では、当初設定されたＳＴゲーム数に到達することでストックタイムが解除されるとともに、所定の契機で実行されるＳＴゲーム数再設定抽選に当選することで、一度設定されたＳＴゲーム数が再設定される構成とされているが、ストックタイム中においてゲームに使用されたメダル枚数（クレジットも含む）が当初設定された規定枚数に到達することで解除される構成とし、かつ所定の契機で再設定抽選を行い、当選することで一度設定された規定枚数が再設定される構成としても良く、このような構成とした場合でも、ストックタイム中に、再設定抽選に当選することで、一度設定された規定枚数、すなわちストックタイムを終了させるために使用する必要のあるメダル枚数が再設定されるようになり、多い規定枚数が設定された場合でも、規定枚数が再度設定されることにより比較的少ない規定枚数が設定される可能性、すなわち比較的少ない枚数のメダルを使用するのみでＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となる可能性があるため、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１５０】
また、ここでいうストックタイム中においてゲームに使用されたメダル枚数とは、賭数を設定するために使用されたメダル枚数の合計枚数に限られるものではなく、例えば、賭数を設定するために使用されたメダル枚数から入賞の発生により払い出されたメダル枚数を減算した枚数、すなわちストックタイム中において純粋に減少した枚数、賭数を設定するために使用されたメダル枚数から、内部抽選処理により当選した入賞、すなわち許容された入賞が発生した場合に払い出される予定のメダル枚数を減算した枚数、等であっても良い。
【０１５１】
また、本実施例では、ＳＴゲーム数として最大ゲーム数である７７７Ｇが設定されたときのみ、ＳＴゲーム数再設定抽選が行われるようになっている。言い換えれば、ＳＴゲーム数として７７７Ｇ未満のゲーム数（本実施例では１１０ゲーム以内のゲーム数）が設定されたときには、ＳＴゲーム数が再設定されることがなく、ＳＴゲーム数として比較的少ないゲーム数が設定されたにも関わらず、ＳＴゲーム数が再度設定されてしまうことがないため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
【０１５２】
また、本実施例では、ＳＴゲーム数の残りゲーム数が１１０Ｇ未満のときには、ＳＴゲーム数が再設定されることがなく、比較的少ないゲーム数でストックタイムが解除されるにも関わらず、ＳＴゲーム数が再度設定されてしまうことがないため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
【０１５３】
また、本実施例では、ＳＴゲーム数を再設定する際に行うＳＴゲーム数抽選２において、１１０Ｇ未満のＳＴゲーム数、または７７７ＧのＳＴゲーム数のみが選択されるように設定されており、比較的少ないゲーム数か最大ゲーム数がＳＴゲーム数として設定されるため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出頻度、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生頻度にメリハリを持たせることができる。更に、ＳＴゲーム数として７７７Ｇが設定された場合でも、ＳＴゲーム数が少ないゲーム数に再設定される可能性があるため、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する期待感を維持することができる。
【０１５４】
また、本実施例では、ベル入賞が発生を契機としてＳＴゲーム数再設定抽選が行われる。すなわちベル入賞が発生を契機としてＳＴゲーム数を再設定するか否かが決定されるようになっている。このため、ＳＴゲーム数再設定抽選が行われたか否かを容易に判別できる。
【０１５５】
更に本実施例では、図６に示すように、各リールのベル図柄が全て引込範囲内となるように配列されており、ベルフラグが当選した場合には、各リールの停止タイミングに関わらずベル入賞の組合せを揃えることができるため、ＳＴゲーム数再設定抽選の機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。
【０１５６】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、ベルフラグの当選等、内部抽選処理の抽選結果として特定の入賞を許容する内部当選フラグが当選したときにＳＴゲーム数再設定抽選を行うようにしても良く、この場合には、その入賞を発生させるために目押しを要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合でも、ＳＴゲーム数再設定抽選の機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。
【０１５７】
また、本実施例では、初当り時、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したときに行うＳＴゲーム数抽選１において最大ゲーム数である７７７ＧがＳＴゲーム数として選択されないようになっている。更にＳＴゲーム数抽選１では、１１０Ｇ未満のＳＴゲーム数、すなわち比較的少ないＳＴゲーム数が選択されやすいようになっており、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態において極端にＢＢまたはＲＢが発生しない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０１５８】
尚、本実施例では、初当り時のＳＴゲーム数抽選１において１１１Ｇ以上のＳＴゲーム数が選択された場合に、その後ＳＴゲーム数の再設定が行われないようになっているが、このような場合でもＳＴゲーム数の再設定を行えるようにしても良く、これにより、例えば、ＳＴゲーム数抽選１において比較的多いＳＴゲーム数が選択された場合でも、ＳＴゲーム数が比較的少ないゲーム数に再設定される可能性があるため、遊技者のＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対する期待感を維持することができる。
【０１５９】
また、本実施例では、モード抽選より選択されるＳＴゲーム数再設定抽選の抽選モードが、それ以前の抽選モード、すなわち遊技履歴によって異なる確率で選択されるようになっている。このため、ＳＴゲーム数が再設定される確率が遊技履歴によって変動するようになり、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【０１６０】
尚、本実施例では、遊技履歴としてモード抽選以前に適用されていたＳＴゲーム数再設定抽選の抽選モードが適用されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、モード抽選以前の所定期間のＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生回数または発生確率、ＢＢまたはＲＢ間のゲーム数やメダルの差枚数、ＢＢ中またはＲＢ中のメダルの獲得枚数等を遊技履歴として適用しても良い。
【０１６１】
また、このような場合には、遊技履歴が遊技者にとって有利な場合（例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生回数が多い場合等）に、ＳＴゲーム数が再設定される確率を高い状態に変動させることで、適度に射幸性を高めることで興趣を向上させることができる。また、遊技履歴が遊技者にとって有利な場合（例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生回数が多い場合等）に、ＳＴゲーム数が再設定される確率を低い状態に変動させることで、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１６２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１６３】
例えば、前記実施例では、不可状態として、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が不可能に制御されるストックタイムを適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることができないように制御される状態や、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能に制御される確率（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を揃えられるリールの制御パターンが選択される確率等）が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
【０１６４】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１６５】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１６６】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報（内部当選フラグ）を設定する事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））と、特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（制御部２１０（遊技状態更新処理））と、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定され、該特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）により許容された前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生しないときに、当該特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（制御部２１０（フラグ更新処理））と、前記特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定されているときに、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が不可能または困難な不可状態（ストックタイム）に制御する不可状態制御手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、前記不可状態（ストックタイム）が開始したときに、該不可状態（ストックタイム）が解除されるまでの解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）を複数の異なるゲーム数から選択し、該選択した解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）を設定する解除ゲーム数設定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数抽選１、２））と、前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）が設定されたときからのゲーム数が、該設定された解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）に到達したときに前記不可状態（ストックタイム）を解除し、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、前記不可状態（ストックタイム）において所定の再設定条件（ベル入賞の発生）が成立したときに、前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）の再設定を行うか否かを決定する再設定決定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数再設定抽選））と、前記再設定決定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数再設定抽選））により前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）の再設定を行うと決定したときに、前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）を複数の異なるゲーム数から選択し、該選択した解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）を再度設定する解除ゲーム数再設定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数抽選２））と、を備える。
【０１６７】
本発明は、１ゲームに対して遊技者所有の価値を使用して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報（内部当選フラグ）を設定する事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））と、特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（制御部２１０（遊技状態更新処理））と、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定され、該特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）により許容された前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生しないときに、当該特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（制御部２１０（フラグ更新処理））と、前記特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定されているときに、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が不可能または困難な不可状態（ストックタイム）に制御する不可状態制御手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、前記不可状態（ストックタイム）が開始したときに、該不可状態（ストックタイム）が解除されるまでに要する前記遊技者所有の価値（メダル、クレジット）の使用量（使用枚数）を複数の異なる使用量（ストックタイムが解除されるのに要する規定枚数）から選択し、該選択した使用量（規定枚数）を設定する使用量設定手段（制御部２１０（規定枚数を選択するための規定枚数抽選））と、前記使用量（規定枚数）が設定されたときからの前記遊技者所有の価値（メダル、クレジット）の使用量（使用枚数）が、該設定された使用量（規定枚数）に到達したときに前記不可状態（ストックタイム）を解除し、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、前記不可状態（ストックタイム）において所定の再設定条件（ベル入賞の発生）が成立したときに、前記使用量（規定枚数）の再設定を行うか否かを決定する再設定決定手段（制御部２１０（規定枚数再設定抽選））と、前記再設定決定手段（制御部２１０（規定枚数再設定抽選））により前記使用量（規定枚数）の再設定を行うと決定したときに、前記使用量（規定枚数）を複数の異なる使用量（規定枚数）から選択し、該選択した使用量（規定枚数）を再度設定する使用量再設定手段（制御部２１０（規定枚数抽選））と、を備える。
【０１６８】
本発明の請求項２は、前記再設定決定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数再設定抽選））は、現在設定されている解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）が所定の規定ゲーム数（７７７Ｇ）以上のときのみ前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）の再設定を行うと決定する。
【０１６９】
本発明の請求項３は、前記再設定決定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数再設定抽選））は、前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）に到達するまでの残りゲーム数が予め定められた規定ゲーム数（１１１Ｇ）以上のときにのみ前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）の再設定を行うと決定する。
【０１７０】
本発明の請求項４は、前記再設定決定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数再設定抽選））は、現在設定されている解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）が第１の規定ゲーム数（７７７Ｇ）以上のとき、または前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）に到達するまでの残りゲーム数が前記第１のゲーム数（７７７Ｇ）よりも少ない第２の規定ゲーム数（１１１Ｇ）以上のときに、前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）の再設定を行うと決定し、前記解除ゲーム数再設定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数抽選２））は、前記第２の規定ゲーム数（１１１Ｇ）未満のゲーム数または前記第１の規定ゲーム数（７７７Ｇ）以上のゲーム数から前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）を選択する。
【０１７１】
本発明の請求項５は、前記再設定条件は、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により特定の入賞（ベル入賞）の発生が許容されること（ベルフラグの内部当選）である。
【０１７２】
本発明の請求項６は、前記再設定条件は、特定の入賞（ベル入賞）が発生することである。
【０１７３】
本発明の請求項７は、前記解除ゲーム数設定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数抽選１））は、前記特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定されていない状態で、前記特別決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定され、前記不可状態（ストックタイム）が開始したときに、前記解除ゲーム数（ＳＴゲーム数）として特定の規定ゲーム数（７７７Ｇ）未満のゲーム数を選択する。
【０１７４】
本発明の請求項８は、前記再設定決定手段（制御部２１０（ＳＴゲーム数再設定抽選））による決定確率（モード）を遊技履歴（前回のモード）に基づいて変動させる再設定決定確率変動手段（制御部２１０（モード抽選））を備える。
【０１７５】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１７６】
（ａ）請求項１項の発明によれば、不可状態が解除されるまでの解除ゲーム数として比較的多いゲーム数が設定された場合でも、解除ゲーム数が再度設定されることにより比較的少ない解除ゲーム数となる可能性、すなわち少ないゲーム数で特別入賞の発生が可能または容易な可状態となる可能性があるため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１７７】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、当初選択された解除ゲーム数が所定の規定ゲーム数未満のとき、すなわち比較的少ない解除ゲーム数が設定されたにも関わらず、解除ゲーム数が再設定されてしまうことがないため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
【０１７８】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、不可状態が解除されるまでの残りゲーム数が予め定められた規定ゲーム数未満のとき、すなわち比較的少ないゲーム数で不可状態が解除されるにも関わらず、解除ゲーム数が再設定されてしまうことがないため、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
【０１７９】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、解除ゲーム数が再設定される場合には、第２の規定ゲーム数未満のゲーム数、すなわち比較的少ないゲーム数か、第１の規定ゲーム数以上のゲーム数、すなわち比較的多いゲーム数のいずれかの解除ゲーム数のみが設定されるため、特別入賞の発生頻度にメリハリを持たせることができる。
【０１８０】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、特定の入賞を発生させるために技術介入を要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合でも、再設定条件が成立する機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。
【０１８１】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、入賞が発生したか否かに応じて再設定条件の成否が判定されるため、再設定条件の成立状況が分かりやすい。
【０１８２】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、特別決定情報が設定されていない状態において極端に特別入賞の発生しない状態が継続してしまうことを防止できる。
【０１８３】
（ｈ）請求項８項の発明によれば、遊技履歴に応じて解除ゲーム数が再設定される確率が変動することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンにおける入賞ラインの構成を示す図である。
【図４】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図７】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図８】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。
【図９】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のスロットマシンのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すＳＴゲーム数抽選１及び２の抽選確率を示す図である。
【図１２】図１０に示すＳＴゲーム数再設定抽選の抽選確率を示す図である。
【図１３】図１０に示すモード抽選の抽選確率を示す図である。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
２１０                        制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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