(57)【要約】【課題】  従来にない変化を持たせた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備える。別表示手段は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させる。【選択図】        図１
2004290702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、
前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と
を備え、
前記別表示手段は、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記別表示手段は、相対的に大きな利益を付与するゲームが所定回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生する特定遊技状態中に付与された遊技価値に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、前記別表示手段は、一般遊技中に付与された遊技価値に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段による停止制御は、遊技者の停止操作に基づいて行われることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
現在主流の機種では、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００６】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、内部当選した入賞役（これを、「内部当選役」という）に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００７】
このような遊技機の特徴から、遊技者は、決定された内部当選役が、遊技者にとって有利な特定の内部当選役（上記のＢＢ又はＲＢ）であるかどうかについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。このような遊技者の興味に応えるべく、ＢＢ又はＲＢへの内部当選（ボーナス内部当選）に対応した報知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段（例えば、ＷＩＮランプ）を遊技機の正面に設けたり、リールの背後に設けたランプ（バックランプ）による点滅のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率（期待度）が高いことを告知する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記のような遊技機において、ランプ等による内部当選に関する告知（以下「告知演出」という）は、１ゲームの中で行われる。例を挙げれば、ゲーム開始と同時に発生する開始音の種類、リール回転中のバックランプの点滅パターン、全停止後のバックランプの点滅パターンの組合せによって告知演出を構成することとし、このような告知演出は１ゲームが終了するまでに完結する。
【０００９】
また、ＷＩＮランプの点灯によるボーナス内部当選の告知を行う機種においては、ボーナス内部当選後、所定の確率でＷＩＮランプを点灯させるようにしている。このＷＩＮランプは、入賞するまで点灯を継続するが、単に点灯し続けるだけで変化がない。また、このＷＩＮランプは、いつまでたっても点灯しないことがしばしばある。例えば、１／６の確率でＷＩＮランプを点灯させるようにしている場合、これは、６ゲーム消化した段階でＷＩＮランプが点灯するというものではないため、ボーナス内部当選時の抽選で、ＷＩＮランプを点灯させる判定がなされなければならない。
【００１０】
また、上記のような遊技者の停止操作によってリールを停止制御するタイプの遊技機において、その停止操作とランプ等による演出とは別個独立したもので、両者には関連性がない。従って、遊技者は、単調な停止ボタンの押し操作を続けるだけで、面白味に欠け、飽きられやすかった。
【００１１】
また、コインの獲得枚数も遊技者にとって有益な情報であるが、獲得枚数を表示する機能を単に設けただけで、獲得枚数が増加しても遊技機全体として何ら変化が見られなかった。
【００１２】
本発明の目的は、可変表示とは別の演出表示について、複数のゲームに亘って表示内容を変化させる等、従来にない変化を持たせた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の第１の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、可変表示を停止制御する停止制御手段と、可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で表示内容を変化させることを特徴とする。
【００１４】
この第１の態様としての遊技機において、上記時間間隔をゲーム数を単位とする一定の周期で設定し、別表示手段での表示内容を変化させる。また、この周期は任意に変更可能とする。ここで、可変表示の開始とは、可変表示の開始に必要な操作が行われた時、例えば、スタートレバーが操作された時、ベット操作（後述のＢＥＴスイッチによりコインを賭ける操作）が行われた時、あるいは待機時間（４．１秒のウェイトのこと）が経過した時を含み、可変表示の停止とは、可変表示の全停止時のほか、次の可変表示の開始が可能となる直前、例えば払出しが完了した時や可変表示全停止後の演出が全て完了した時を含む。
【００１５】
本発明の第２の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、決定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場合、別表示手段は表示内容を変化させることを特徴とする。
【００１６】
この第２の態様としての遊技機において、特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備える。
【００１７】
本発明の第３の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて図柄列の可変表示を各列毎に停止制御する停止制御手段と、可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、可変表示の停止制御の状況に応じて表示内容を変化させることを特徴とする。
【００１８】
本発明の第４の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて可変表示を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させることを特徴とする。
【００１９】
この第４の態様としての遊技機において、上記遊技価値は、相対的に大きな利益を付与するゲームが所定回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生する特定遊技状態中に付与されるもの、或いは、一般遊技中に付与されるものであることを特徴とする。
【００２０】
本発明の第５の態様としての遊技機は、所定のゲーム開始操作を条件として、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする無効処理を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および無効処理を実行するか否かの決定を行う無効処理決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が０となったとき、無効処理の実行が決定されているならば無効処理を実行する無効処理実行手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、無効処理決定手段で決定されたゲームカウント値及び無効処理を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする。
【００２１】
本発明の第６の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、決定された内部当選役が特定の内部当選役である場合に、その特定の内部当選役に対応した報知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段と、該告知手段での告知を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および告知手段での告知を実行するか否かの決定を行う告知決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が０となったとき、告知手段での告知の実行が決定されているならば告知手段での告知を実行する告知処理実行手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、告知決定手段で決定されたゲームカウント値及び告知手段での告知を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする。
【００２２】
この第６の態様としての遊技機において、特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備える。
【００２３】
本発明のさらに別の実施態様では、停止制御手段による停止制御は、遊技者の停止操作に基づいて行われることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の第１の態様としての遊技機によれば、別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で表示内容を変化させる。従って、別表示手段での表示内容が１ゲームの中にとどまらず、所定ゲーム数に亘っての演出が可能となる。
【００２５】
具体的態様として、上記時間間隔をゲーム数を単位とする一定の周期で設定した場合は、遊技者のゲームに対する期待感を複数ゲームに亘って維持させることができる。例えば、後述の実施例のように、別表示手段としての表示画面５ａに、主人公キャラクタと対戦相手キャラクタとのボクシング対戦がアニメーションで表示される場合において、ゲーム数を単位とする一定の周期で対戦相手キャラクタの種類が変化するような場合である。
【００２６】
また、ゲーム数を単位とする一定の周期を任意に変更可能とした場合、例えば、後述の実施例のように、ゲーム数を単位とする一定の周期を任意に崩すようにした場合、対戦相手キャラクタの変化に意外性を持たせることができ、遊技全体としても変化に富んだものとなり、遊技の興趣が向上する。
【００２７】
本発明の第２の態様としての遊技機によれば、内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場合、別表示手段は表示内容を変化させるので、入賞を期待する遊技者の期待感をあおったり、入賞となるような停止制御手段がなかなか行えない遊技者の焦燥感をあおるような演出が行える。ここで、特定の内部当選役とは、例えば、ＢＢやＲＢである。
【００２８】
具体的態様として、後述の実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」が表示され、その後のゲーム数が５回に達しても、いまだＲＢ又はＢＢに入賞していない場合は、倒れていた対戦相手キャラクタが復活するようなアニメーションが表示される。
【００２９】
本発明の第３の態様としての遊技機によれば、別表示手段は、可変表示手段の可変表示の停止制御の状況に応じて表示内容を変化させる。このような可変表示の停止制御の状況に応じた表示内容の変化は、遊技者の別表示手段での表示に対する興味を高め、告知演出としての効果が増加する。
【００３０】
本発明の第４の態様としての遊技機によれば、別表示手段は、付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させるので、遊技価値を具体的な数値等で表示する場合に比べて、感覚的に理解することができる。例えば、付与される遊技価値がコイン、メダル等の遊技媒体の場合、遊技媒体を着実に獲得している遊技者に対しては、表示内容を変化させることで、より多くの遊技媒体を獲得したいという期待感をあおり、遊技媒体の獲得量がなかなか増えない遊技者に対しては、表示内容を変化させないことで焦燥感をあおることとなる。
【００３１】
具体的態様として、後述のＢＢ遊技状態中に払い出された遊技媒体の量に応じて別表示手段での表示内容を変化させる場合、ＢＢ遊技状態中に獲得できる最大量を目指す遊技者にとっては、後どのくらい獲得すれば最大量に達するかを知るための指標として役立つ。
【００３２】
また、一般遊技中に払い出された遊技媒体の量に応じて別表示手段での表示内容を変化させる場合、遊技状況が遊技者にとって有利に進行しているかどうかを容易に知ることができる。
【００３３】
本発明の第５の態様としての遊技機によれば、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする無効処理を、決定したゲームカウント値に基づき実行するので、別表示手段での表示内容として、数ゲームに亘る連続した内容のものが表示可能となる。
【００３４】
すなわち、無効処理をゲーム終了毎に行うこととすれば、別表示手段での表示内容も締めくくる必要が生じ、別表示手段での表示内容がゲーム毎の単発的な内容となってしまうが、数ゲーム後に無効処理を行うようにすることで、数ゲームに亘る連続した内容のものが別表示手段に表示可能となる。
【００３５】
例えば、決定したゲームカウント値が“３”で、３ゲーム先に無効処理を実行することとした場合、１，２ゲーム目のゲーム終了時には別表示手段での表示内容が無効処理によって中断されないので、連続性のある演出が可能となる。従って、数ゲームに亘って別表示手段に表示される内容にストーリー性を持たせることが可能となる。
【００３６】
また、別表示手段は、ゲームカウント値の決定結果と無効処理を実行するか否かの決定結果とに応じて、表示内容を変化させるので、無効処理が行われないゲームがどれだけ連続するかによって異なるストーリー設定が可能となる。
【００３７】
本発明の第６の態様としての遊技機によれば、特定の内部当選役に対応した報知情報を、決定したゲームカウント値に基づき遊技者に告知するので、別表示手段での表示内容として、数ゲームに亘る連続した内容のものが表示可能となる。
【００３８】
すなわち、上記報知情報を遊技者に告知すれば、別表示手段での表示内容も特定の内部当選役に対応したものに切り換える必要が生じ、別表示手段での表示内容がゲーム毎の単発的な内容となってしまうが、数ゲーム後に上記報知情報を遊技者に告知するようにすることで、数ゲームに亘る連続した内容のものが別表示手段に表示可能となる。
【００３９】
ここで、特定の内部当選役とは、ＢＢ及びＲＢのことで、報知情報とは、ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選していることを示すものである。
【００４０】
例えば、決定したゲームカウント値が“３”で、３ゲーム先に上記報知情報を遊技者に告知することとした場合、１，２ゲーム目のゲーム終了時には別表示手段での表示内容が中断されずに済むため、連続性のある演出が可能となる。従って、数ゲームに亘って別表示手段に表示される内容にストーリー性を持たせることが可能となる。
【００４１】
また、別表示手段は、ゲームカウント値の決定結果と告知手段での告知を実行するか否かの決定結果とに応じて、表示内容を変化させるので、告知手段での告知が行われないゲームがどれだけ連続するかによって異なるストーリー設定が可能となる。
【００４２】
また、可変表示の停止制御が、遊技者の停止操作に基づいて行われる場合、遊技者の停止操作と別表示手段での表示内容との間に一体感が生まれ、遊技全体としての興趣が高まる。
【００４３】
例えば、後述の実施例では、遊技者の停止ボタンの押し操作に応じて、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタをパンチする「パンチ演出」が行われる。この「パンチ演出」によれば、遊技者の停止ボタン操作のタイミングに合せて、主人公キャラクタの腕が動くような演出を行うので、遊技者の停止ボタン操作と別表示手段としての表示画面５ａでの表示内容との間に一体感が生まれ、遊技者自身が主人公キャラクタに成り代わったような感覚で停止ボタン操作を行うことができる。また、操作された停止ボタンの位置に応じた内容で、対戦相手キャラクタにパンチを打ち込むような演出（例えば、左停止ボタンが押された場合は、主人公キャラクタの左腕が動き、右停止ボタンが押された場合は、主人公キャラクタの右腕が動くような演出）がなされるので、停止ボタン操作がリアルで迫力のあるものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００４５】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には横長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後述の１−ＢＥＴスイッチ１１の操作により１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作により３本の入賞ライン８が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作により５本の入賞ライン８が有効化される。
【００４６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。
【００４７】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表される図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを示す。各図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、複数種類の図柄を２１個配列して構成される。本実施例では、この図２に示すように、“７（図柄６１）”、“パンチＡ（図柄６２）”、“パンチＢ（図柄６３）”、“パンチングボール（図柄６４）”、“ベル（図柄６５）”、“チェリー（図柄６６）”、“リベンジ（図柄６７）”の７種類の図柄が設定されている。各図柄には“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後述のＲＯＭ３２（図３）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４８】
再び図１において、表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９aは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００４９】
表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、決定された内部当選役が特定の内部当選役（ＢＢ又はＲＢ）である場合に、所定確率で点灯するように構成される。すなわち、ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選しているという報知情報を遊技者に告知する告知手段として設けられる。また、このＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合には必ず点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。
【００５０】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回の遊技と今回の遊技の間隔（例えば、前回のリール回転開始から今回のリール回転開始まで）が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００５１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後述のＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００５２】
表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４との間には図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。
【００５３】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００５４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓３内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００５６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００５７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００５８】
図３は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「第１停止コマンド」、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」、「入賞コマンド」等がある。各種コマンドについては後述する。
【００６３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、遊技媒体のコインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ２２Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６６】
投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、前述の図２に示したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００７１】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ここで、ＣＰＵ３１、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６及びモータ駆動回路３９は停止制御手段を構成する。
【００７３】
内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００７４】
図４のブロック図は、副制御回路７２について示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を実行する。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する基板とは別の基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１からの出力音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００７５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７６】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムが格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７７】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御ＩＣ８８、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７８】
実施例のスロットマシン１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」において遊技を行うことができる。
【００７９】
図５は、図柄の組合せ毎の遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す。
【００８０】
この図５に示すように、「一般遊技状態」中において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って“７（図２の図柄６１）−７−７”、“パンチＡ（図２の図柄６２）−パンチＡ−パンチＡ”、“パンチＢ（図２の図柄６３）−パンチＢ−パンチＢ”が並んだときは、ＢＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。
【００８１】
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“パンチＡ−パンチＡ−７”、“パンチＢ−パンチＢ−７”が並んだときは、ＲＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。
【００８２】
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“パンチングボール（図２の図柄６４）−パンチングボール−パンチングボール”が並んだときは、１２枚のコインが払出される「パンチングボールの小役入賞」となる。また、有効ラインに沿って“ベル（図２の図柄６５）−ベル−ベル”が並んだときは、８枚のコインが払出される「ベルの小役入賞」となる。また、左リール３Ｌの“チェリー（図２の図柄６６）”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、２枚のコインが払出される「チェリーの小役入賞」となる。
【００８３】
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“リベンジ（図２の図柄６７）−リベンジ−リベンジ”が有効ラインに沿って並んだ場合は、再遊技（リプレイ）が発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００８４】
この図５に示すように、「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って、入賞役「ＢＢ（ビックボーナス）」を示す“７−７−７”、“パンチＡ−パンチＡ−パンチＡ”、或いは“パンチＢ−パンチＢ−パンチＢ”が並んだ場合は、１５枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。
【００８５】
「ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「ＢＢ遊技状態」中、「ＲＢ遊技状態」が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回（これを「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。
【００８６】
「ＢＢ一般遊技状態」中は、上記「パンチングボールの小役入賞」、「ベルの小役入賞」、「チェリーの小役入賞」のほか、左のリール３Ｌの“パンチＡ（図２の図柄６２）”又は“パンチＢ（図２の図柄６３）”がいずれかの有効ラインの位置に停止することにより、中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの表示態様に関係なく、５枚のコインが払出される「５枚役の小役入賞」となる。
【００８７】
図５に示すように、「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って、入賞役「ＲＢ（レギュラーボーナス）」を示す“パンチＡ−パンチＡ−７”、“パンチＢ−パンチＢ−７”が並んだ場合は、１５枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００８８】
「ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）」は、コインを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回である。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記ＪＡＣゲームに入賞することを役物入賞と称している。
【００８９】
また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並ぶことによっても発生する。このとき、８枚のコインが払出される。
【００９０】
ここで、ＢＢ遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ一般遊技状態において、３０ゲーム消化することが必要である。ただし、このＢＢ一般遊技状態において、３ゲームはＲＢ入賞するために必要であるから、２７ゲームを「１２枚役の小役入賞（“パンチングボール−パンチングボール−パンチングボール”）」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、ＢＢ一般遊技状態においても、１２枚役の小役に内部当選しなければ「１２枚役の小役入賞」とはならない。
【００９１】
また、ＲＢに内部当選しなければ「ＲＢ入賞」とはならない。ただし、ＲＢに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「ＲＢ入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、ＢＢ一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、ＢＢ遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
【００９２】
スロットマシン１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための抽選処理（確率抽選処理）が行なわれる。この「確率抽選処理」でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ３０はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００９３】
すなわち、入賞（遊技者にコインが払い出されること）を達成するためには、（１）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（２）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとしても、上記（２）の条件を満たさなければ、マイクロコンピュータ３０内の入賞判定手段による入賞が判定されない。
【００９４】
つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００９５】
具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ３０において行われ（内部当選しなかければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００９６】
ここで、内部当選役がＢＢ，ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
【００９７】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大４コマの範囲内としている。例えば、ＢＢに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“７−７”と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー２乃至５のいずれかの図柄（コードナンバー２のリベンジ、コードナンバー３のチェリー、コードナンバー４のベル、又はコードナンバー５のチェリー）又はコードナンバー１０乃至１３のいずれかの図柄（コードナンバー１０のリベンジ、コードナンバー１１のパンチングボール、コードナンバー１２のベル、又はコードナンバー１３のチェリー）が位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作することにより、コードナンバー１又はコードナンバー９の“７”が引き込まれＢＢ入賞となる。ここで、コードナンバー１又はコードナンバー９の“７”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン７Ｒを操作してもＢＢ入賞となる。
【００９８】
ところで、ＢＢ一般遊技状態中は、前述のように最大３０回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、ＢＢ一般遊技状態中において、前述のように“リベンジ（図２の図柄６７）−リベンジ−リベンジ”が揃うと、ＲＢ入賞となり、次のゲームから「ＲＢ遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「ＢＢ一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【００９９】
本実施例では、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン７Ｒ、続いて、中央の停止ボタン７Ｃという順序で停止操作を行うと、中央の有効ラインに“リベンジ−リベンジ”のように図柄が並ぶこととしている。従って、左リール３Ｌのコードナンバー４の“パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン７Ｌを停止操作することにより「リプレイ外し」を成功させることができる。
【０１００】
次に、主制御回路７１でのＣＰＵ３１の制御動作について、図６〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果を情報として含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ２）。
【０１０２】
上記判別の結果、ＢＢ一般遊技状態である場合、すなわち前回のゲームでＢＢに入賞し後述のＳＴ２４（図８）の処理がされた場合は（ＳＴ３で“ＹＥＳ”）、図９に示すＢＢ遊技状態における制御動作に移行する。ＢＢ一般遊技状態でない場合は（ＳＴ３で“ＮＯ”）、ＳＴ４の処理に移行する。
【０１０３】
ＳＴ４の処理では、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ６）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部当選役を決定する。
【０１０４】
「確率抽選処理」で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ７）。
【０１０５】
「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う（ＳＴ８）。「演出内容決定処理」では、上記ＳＴ１で判別された遊技状態及び上記ＳＴ６で決定した内部当選役に基づき、図１３に示すテーブル番号選択テーブルから一つのテーブル番号を選択し、図１４に示す「演出内容決定テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、乱数値を０〜１６３８３の乱数値範囲で抽出し、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。
【０１０６】
例えば、一般遊技中でＢＢに内部当選した場合は、図１３のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９の間の値であれば、図１４の演出内容決定テーブルから、「確定区分」として“１”、「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択される。
【０１０７】
ここで選択した「確定区分」は、後述のＳＴ２８（図８）における判別に用いられ、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かを示すものである。具体的には、「確定区分」が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【０１０８】
「ウェイトタイマ番号」は、全リール停止後に液晶表示装置５において行う演出時間（ウェイトタイマ設定時間）を示す。図１５に示すように、「ウェイトタイマ番号」として“０”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は０秒、すなわち、全リール停止後に液晶表示装置５における演出は行わない。「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は４．５秒、「ウェイトタイマ番号」として“２”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は１２．５秒、「ウェイトタイマ番号」として“３”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒である。
【０１０９】
ＳＴ８で決定した、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を情報として含む「演出内容コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ９）。
【０１１０】
続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ１０）。その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【０１１１】
第１停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路４６から第１停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する（ＳＴ１１）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、第１停止リールについての情報（第１停止リールは３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのどれか）を含む「第１停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１２）。
【０１１２】
「第１停止コマンド」が副制御回路７２に送信されれば、続いて、第２停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路４６から第２停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、第２停止リールについての情報（第２停止リールは３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのどれか）を含む「第２停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１４）。
【０１１３】
「第２停止コマンド」が副制御回路７２に送信されれば、続いて、第３停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路４６から第３停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する（ＳＴ１５）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、第３停止リールについての情報（第３停止リールは３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのどれか）を含む「第３停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１６）。
【０１１４】
「第３停止コマンド」が副制御回路７２に送信されれば、続いて、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ１７）。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。
【０１１５】
続いて、上記ＳＴ１の判別結果がＲＢ遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでＲＢに入賞し、後述のＳＴ２３（図８）又はＳＴ４１（図９）の処理がされたか否かを判別する（ＳＴ１８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１１に示すＲＢ遊技状態における制御動作に移行し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移行する。
【０１１６】
ＢＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態とすると共に、「ボーナス入賞コマンド」を副制御回路に対して送信する（ＳＴ２２）一方、ＳＴ２０の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態とすると共に、「ボーナス入賞コマンド」を副制御回路に対して送信する（ＳＴ２３）。
【０１１７】
上記ＳＴ８の「演出内容決定処理」で決定した「ウェイトタイマ番号」が“０”か否かを判別する（ＳＴ２４）。ここで、“ＹＥＳ”の場合は、後述のＳＴ２８の処理に移行し、“ＮＯ”の場合は、遊技者によるスタートレバー６等の遊技操作ができないように無効化（ロック）する（ＳＴ２５）。
【０１１８】
決定したウェイトタイマ番号により設定されたウェイトタイマ設定時間が“０”となれば（ＳＴ２６で“ＹＥＳ”）、上記ＳＴ２５で無効化された遊技操作を有効化（ロック解除）する（ＳＴ２７）。なお、この遊技操作が無効化されている期間中、すなわち、設定されたウェイトタイマ設定時間中は、副制御回路７２において、液晶表示装置５での演出表示が行われる。
【０１１９】
ＳＴ２８では、上記ＳＴ８の「演出内容決定処理」で決定した「確定区分」が“１”か否かを判別する（ＳＴ２８）。ここで“ＮＯ”の場合は、このまま１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ３０）、上記ＳＴ２８の処理で“ＹＥＳ”の場合は、ＷＩＮランプ１７の点灯処理を行い（ＳＴ２９）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ３０）。この１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭの書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２０】
次に、図９を参照してＢＢ遊技状態を構成するＢＢ一般遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２１】
初めに、ＢＢ一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ３１）、ＲＢ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ３２）。続いて、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ３３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３４の処理に移る。
【０１２２】
ＳＴ３４では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ３５）、この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ３６）。ここで、ＳＴ３５の処理はＢＢ一般遊技状態（図６のＳＴ３で“ＹＥＳ”）において行われるので、この確率抽選処理ではＢＢ以外の内部当選役についての抽選が行われる。
【０１２３】
「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ（ＳＴ３７）、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ＳＴ３８）。
【０１２４】
ＳＴ３８の判別結果が“ＹＥＳ”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ３９）。
【０１２５】
ＳＴ３９の入賞判定でＲＢ入賞が判定された場合は（ＳＴ４０で“ＹＥＳ”）、遊技状態をＲＢ遊技状態とし（ＳＴ４１）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ４２）、図１０に示すＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の制御処理のフローチャートへ移行する。
【０１２６】
一方、ＳＴ３９の入賞判定でＲＢ入賞が判定されなかった場合は（ＳＴ４０で“ＮＯ”）、前述のＳＴ３１の処理でセットしたＢＢ一般ゲーム可能回数から１を減算する（ＳＴ４３）。
【０１２７】
続いて、ＢＢ一般ゲーム可能回数が“０”か否かを判別し（ＳＴ４４）、この判別が“ＮＯ”のときは、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ４５）、ＳＴ３３の処理に戻る。一方、ＳＴ４４の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち、ＢＢ一般遊技状態において３０ゲームを消化したときは、ＳＴ４６の処理に移る。
【０１２８】
ＳＴ４６では、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値に応じて「ＢＢ中獲得枚数コマンド」を副制御回路７２に送信する。この「ＢＢ中獲得枚数コマンド」は、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値を情報として含んでおり、このコマンドを受信した副制御回路７２では、ＢＢ中獲得枚数に応じたアニメーションを表示すべく液晶表示装置５の制御が行われる。
【０１２９】
続いて、遊技状態を一般遊技状態とし（ＳＴ４７）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ４８）。
【０１３０】
次に、図１０を参照してＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、前述のＳＴ３２においてセットしたＲＢ発生可能回数を１減算する（ＳＴ５０）。続いて、ＲＢゲーム可能回数を１２に、ＲＢゲーム入賞可能回数を８にセットし（ＳＴ５１）、続いて、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値に応じて「ＢＢ中獲得枚数コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ５２）。
【０１３１】
コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ５３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移る。ＳＴ５４では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ５５）、この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ５６）。この確率抽選処理では、「ＪＡＣゲーム」の内部当選、又は「はずれ」のいずれかが決定される。
【０１３２】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ（ＳＴ５７）、続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かの判別を行う（ＳＴ５８）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すれば（ＳＴ５８で“ＹＥＳ”）、その停止態様について判別し、ＪＡＣゲーム入賞か否かを判別する（ＳＴ５９）。ＪＡＣゲーム入賞であれば（ＳＴ５９で“ＹＥＳ”）、前述のＳＴ５１の処理でセットしたＲＢゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ６０）、１５枚のコインの払出を行う（ＳＴ６１）。
【０１３３】
次に、ＳＴ５１の処理でセットしたＲＢゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ６２）。続いて、上記ＳＴ６０、又はＳＴ６２の処理の結果、ＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２の処理（図９）でセットされ、ＳＴ５０の処理で減算されるＲＢ発生可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ６４）。
【０１３４】
ＳＴ６４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態も終了することから、前述のＳＴ４６以下の処理に移行する。一方、ＳＴ６４の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態とし（ＳＴ６５）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ６６）。
【０１３５】
次に、図１１を参照してＲＢ遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。ここで、図１１に示す処理が行われるのは、ＳＴ１８（図７）の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合である。
【０１３６】
初めに、ＲＢゲーム可能回数を“１２”に、ＲＢゲーム入賞可能回数を“８”にセットする（ＳＴ７０）。
【０１３７】
続いてコインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ７１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する（ＳＴ７２）。
【０１３８】
ＳＴ７２で“ＹＥＳ”と判別されたときは、続いて確率抽選処理を行う（ＳＴ７３）。この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ７４）。
【０１３９】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、（ＳＴ７５）、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ＳＴ７６）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すれば（ＳＴ７６で“ＹＥＳ”）、その停止態様について判別し、入賞か否かを判別し（ＳＴ７７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８の処理に移行し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８０の処理に移行する。
【０１４０】
ＳＴ７８の処理では、ＳＴ７０の処理でセットされたＲＢゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ７８）、コインの払出処理を行う（ＳＴ７９）。続いて、ＳＴ７０の処理でセットされたＲＢゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ８０）。
【０１４１】
次に、上記ＳＴ７８又はＳＴ８０の処理で減算されたＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とし（ＳＴ８２）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ８３）。一方、ＳＴ８１の判別が“ＮＯ”のときは、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８４）、ＳＴ７１の処理に移行する。
【０１４２】
次に、図１２を参照してＣＰＵ３１によるＢＢ中獲得枚数カウンタの処理について説明する。ここで、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値は、前述のＳＴ４６（図９）、及びＳＴ５２（図１０）の処理において参照される。
【０１４３】
初めに、ＢＢに入賞したか否かを判別する（ＳＴ８５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値を“１５”にセットする（ＳＴ８６）。ここで、カウンタの値を“１５”にセットするのは、本実施例においてＲＢ作動音、及びＢＢ終了音の選択に用いる獲得枚数には、ＢＢ入賞時に払出される１５枚のコインを含めることとしているためである。
【０１４４】
次に、ゲームが開始したか否か、すなわちスタートレバー６が操作されたか否かを判別する（ＳＴ８７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞であるか否かを判別する（ＳＴ８８）。この入賞には、ＢＢ一般遊技状態における「１５枚役の小役入賞」、ＲＢ入賞、及びＲＢ遊技状態における「ＪＡＣゲーム」の入賞が含まれる。ＳＴ８８の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算して、カウンタの値を更新する（ＳＴ８９）。一方、ＳＴ８８の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中獲得枚数カウンタからゲームに賭けられたコインの数を減算して、カウンタの値を更新する（ＳＴ９０）。続いて、ＢＢ遊技状態が終了したか否かを判別し（ＳＴ９１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ中獲得枚数カウンタ処理を終了し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８７の処理に移行する。なお、このＢＢ中獲得枚数カウンタ処理を、副制御回路７２内のＣＰＵ７４で行うようにしてもよい。
【０１４５】
次に、スロットマシン１の液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出表示について、以下説明する。なお、この液晶表示装置５での表示制御は、副制御回路７２において行われ、その制御動作については、後述の図２３〜図３１のフローチャートにて説明する。
【０１４６】
本実施例における演出表示では、各種キャラクタがボクシングで対戦する様子をアニメーションで表示する。そして、ゲーム数を単位として設定された時間間隔でアニメーションの表示内容が変化する。具体的には、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で、ボクシングの対戦ラウンドが切り換ったり、対戦相手キャラクタが入れ替わる等の変化がなされる。
【０１４７】
図１６は、表示画面５ａで表示されるアニメーションに登場する各種キャラクタを示す。本実施例におけるアニメーションでは、この図１６に示すように、“ＲＹＵＪＩ”という名の「主人公キャラクタ」と、Ａ〜Ｅの５人の「対戦相手キャラクタ」が登場する。そして、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”とＡ〜Ｅのうちのいずれかの「対戦相手キャラクタ」とがボクシングで対戦する様子をアニメーションを表示する。
【０１４８】
そして、スロットマシン１における１ゲーム（リールの回転開始から、全リール停止まで）毎に、ボクシングの試合の対戦ラウンドが切り換わるようなアニメーションが表示される。すなわち、リールの回転が開始すれば、それに伴い、表示画面５ａでは試合の１ラウンド目（ラウンド１）が開始する様子が表示され、リール回転中、表示画面５ａでは主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”と対戦相手キャラクタとの対戦する様子が表示され、全リールが停止すれば、それに伴って、表示画面５ａでは試合の１ラウンド目が終了する様子若しくは試合の終了する様子が表示される。なお、試合の終了する様子が表示される場合には、対戦相手キャラクタがダウンして主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”が勝つ場合と、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”がダウンして負ける場合の二通りがある。
【０１４９】
主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”と対戦する対戦相手キャラクタの登場する順番は予め定められており、その予め定められた対戦順序（基本対戦順序）で主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”との試合が組まれる。
【０１５０】
「基本対戦順序」の具体例としては、図１６に示す対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”が最初に登場し、その対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”と主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”と所定ラウンド対戦し、続いて、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”と所定ラウンド対戦し、続いて、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”と所定ラウンド対戦する。このような、“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”→“Ｂ（ＧＯＤＹ）”→“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”の「基本対戦順序」を繰り返し行う。
【０１５１】
また、各「対戦相手キャラクタ」毎に対戦ラウンドの数が予め定められており、その予め定められた対戦ラウンド数（基本対戦ラウンド数）毎に、上記「基本対戦順序」の次の対戦相手キャラクタに入れ替わる。図１６に示すように、「基本対戦ラウンド数」として、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”は「７ラウンド」、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”は「５ラウンド」、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”は「５ラウンド」、対戦相手キャラクタ“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”は「３ラウンド」、対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”は「１ラウンド」と定められている。
【０１５２】
図１７は、「基本対戦順序」及び「基本対戦ラウンド数」により行われるアニメーション表示の「基本周期」について示す。この「基本周期」は、ゲーム数を単位する一定周期である。
【０１５３】
この図１７に示すように、スロットマシン１でのゲームが開始（リール回転開始）すれば、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”と対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”との１ラウンド目（ラウンド１）の対戦を開始し、スロットマシン１での７ゲーム目が終了（全リール停止）すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”との７ラウンド目（ラウンド７）の対戦を終了する。次に、スロットマシン１での８ゲーム目が開始すれば、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”との１ラウンド目（ラウンド１）の対戦を開始し、スロットマシン１での１２ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”との５ラウンド目（ラウンド５）の対戦を終了する。次に、スロットマシン１での１３ゲーム目が開始すれば、再び対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”との１ラウンド目（ラウンド１）の対戦を開始し、スロットマシン１での１９ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”との７ラウンド目（ラウンド７）の対戦を終了する。次に、スロットマシン１での２０ゲーム目が開始すれば、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”との１ラウンド目（ラウンド１）の対戦を開始し、スロットマシン１での２４ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”との５ラウンド目（ラウンド５）の対戦を終了する。
【０１５４】
ここで、上記「基本周期」は乱数抽選によって任意に変更される場合がある。すなわち、この乱数抽選によって「基本周期」が崩された場合は、遊技状態が遊技者にとって有利になっていることを報知するものとする。基本周期が崩れたときとは、例えば、対戦相手キャラクタ“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”や対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”といった基本対戦順序に組み込まれていない対戦相手キャラクタが割り込んで登場するような場合や、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わったり、基本対戦ラウンド数が終わっても次の対戦相手キャラクタに入れ替わらないような場合である。
【０１５５】
本実施例では、上記のように基本周期が崩れる場合は、ＢＢ又はＲＢに内部当選している一般遊技状態（以下、「ボーナス内部当選遊技状態」という）中に高い確率で行われる。
【０１５６】
基本周期が崩れる場合の例を、図１８〜図２２に示す。
【０１５７】
図１８に示す例（チャンスパターン１）では、基本周期において、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の７ラウンド目（ラウンド７）の次に対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”又は対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”が登場するところ、対戦相手キャラクタ“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”が登場する場合である。
【０１５８】
図１９に示す例（チャンスパターン２）では、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”の５ラウンド目（ラウンド５）までは基本周期どおりに行われていたところ、次の対戦相手キャラクタが基本周期の対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”ではなく、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”が登場する場合である。
【０１５９】
図２０に示す例（チャンスパターン３）では、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わる場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“７”である対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の６ラウンド目（ラウンド６）が終了した後に対戦相手キャラクタが入れ替わっている。
【０１６０】
図２１に示す例（チャンスパターン４）では、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わり、かつ、入れ替わった対戦相手キャラクタが基本対戦順序の対戦相手キャラクタでない場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“７”である対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の４ラウンド目（ラウンド４）が終了した後に対戦相手キャラクタが入れ替わっており、然も、入れ替わった対戦相手キャラクタが基本対戦順序の対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”又は対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”ではなく、対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”に入れ替わっている。
【０１６１】
図２２に示す例（チャンスパターン５）では、基本対戦ラウンド数が終わっても次の対戦相手キャラクタに入れ替わらないような場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“７”である対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の７ラウンド目（ラウンド７）が終了しても対戦相手キャラクタが入れ替わらず、同一キャラクタの８ラウンド目（ラウンド８）に突入している。
【０１６２】
なお、対戦相手キャラクタが入れ替わる場合は、その前のゲームにおける全リール停止後のアニメーションにおいて、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタにノックアウト（ＫＯ）されてダウンする様子（図５７（７））が表示される。
【０１６３】
副制御回路７２での液晶表示装置５についての制御動作について、図２３〜図３１に示すフローチャートで説明する。
【０１６４】
まず初めに、上記ＳＴ２で主制御回路７１より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ１００）。ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ１００で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中の液晶表示装置５での表示処理を実行する（ＳＴ１０１）。
【０１６５】
遊技状態がＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ１０２で“ＹＥＳ”）、ＲＢ遊技状態中の液晶表示装置５での表示処理を実行する（ＳＴ１０３）。
【０１６６】
次に、上記ＳＴ７で主制御回路７１より送信された「内部当選役コマンド」を受信したかどうか判別し（ＳＴ１０４）、当該コマンドを受信した場合は（ＳＴ１０４で“ＹＥＳ”）、続いて、前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしたかどうかを判別する（ＳＴ１０５）。
【０１６７】
ＳＴ１０５において、前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしたとの判別をした場合は、ＳＴ１１４（図２４）に移行し、「基本対戦順序」に従って、次の対戦相手キャラクタの１ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしなかったとの判別をした場合は、ＳＴ１０６（図２４）に移行する。
【０１６８】
ＳＴ１０６では、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをＫＯしたどうかを判別する。このＳＴ１０６の判別で、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをＫＯした場合は（ＳＴ１０６で“ＹＥＳ”）、主人公キャラクタが対戦キャラクタをＫＯした表示を維持し（ＳＴ１０７）、図２６のＳＴ１３４の処理に移る。
【０１６９】
ＳＴ１０６の判別において、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをＫＯしてない場合、すなわち引き分け（ドロー）で終わった場合は（ＳＴ１０６で“ＮＯ”）、「周期選択処理」を行う（ＳＴ１０８）。「周期選択処理」では、上記基本周期を崩すか否かについての選択が乱数抽選により行われ、この「周期選択処理」の処理フローについては図２８で後述する。
【０１７０】
「周期選択処理」で「基本周期を崩す」が選択されたか否かを判別し（ＳＴ１０９）、”ＮＯ”であれば、前回のゲームで表示された対戦相手キャラクタと同じキャラクタの次の対戦ラウンドを次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。「基本周期を崩す」が選択された場合（ＳＴ１０９で“ＹＥＳ”）は、続いて、前回の対戦相手キャラクタは「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドであったかどうか判別する（ＳＴ１１１）。前述の図１６に示すように、前回の対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の場合は最終ラウンドは７ラウンド目、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”又は“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”の場合は最終ラウンドは５ラウンド目、“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”の場合は最終ラウンドは３ラウンド目、“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”の場合は最終ラウンドは１ラウンド目である。
【０１７１】
ＳＴ１１１で“ＮＯ”の場合、すなわち、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合は、「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」を行う（ＳＴ１１２）。「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」では、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの１ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
【０１７２】
「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」で、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、「基本対戦順序」に沿った次の対戦相手キャラクタの１ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１７３】
「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」で、「同じ対戦相手キャラクタの１ラウンド目に戻る」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、同一の対戦相手キャラクタの１ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１７４】
「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」で、「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１７５】
この「対戦相手キャラクタ抽選処理（ラウンド途中）」の処理フローについては図２９で後述する。
【０１７６】
ＳＴ１１１で“ＹＥＳ”の場合、すなわち、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドであった場合は、「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」を行う（ＳＴ１１３）。「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」では、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“Ｄ”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
【０１７７】
「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」で、「ラウンド延長」が選択された場合は、基本対戦ラウンド数を超えて、同じ対戦相手キャラクタの次の対戦ラウンドを次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。例えば、前回の対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の最終ラウンドの７ラウンド目であった場合でも、この「ラウンド延長」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の８ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１７８】
「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」で、「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」が選択された場合は、基本対戦順序に沿った次の対戦相手キャラクタを選択しない場合である。例えば、前回の対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の７ラウンド目であった場合、基本対戦順序によれば、次の対戦相手キャラクタとして“Ｂ（ＧＯＤＹ）”が選択されるところ、“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。一方、基本対戦順序によれば、次の対戦相手キャラクタとして“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”が選択されるところ、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１７９】
「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」で、「対戦相手キャラクタ“Ｄ”乱入」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１８０】
「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」で、「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１８１】
この「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」の処理フローについては図３０で後述する。
【０１８２】
以上のように、次に表示すべき対戦相手キャラクタ画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされれば、画像制御回路８１において、当該対戦相手キャラクタを表示すべく液晶表示装置５を制御する（ＳＴ１１５）。
【０１８３】
続いて、図２５のＳＴ１１６に移り、受信した「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ１１６）、ここで“ＮＯ”の場合は、図３８に示す「第７テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１１８）、“ＹＥＳ”の場合は、図３９に示す「第８テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１１７）。
【０１８４】
次に、上記ＳＴ１２（図７）で主制御回路７１から送信された「第１停止コマンド」を受信しているかどうか判別する（ＳＴ１１９）。「第１停止コマンド」を受信している場合は（ＳＴ１１９で“ＹＥＳ”）、セットされている「第７テーブル」又は「第８テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する（ＳＴ１２０）。このＳＴ１２０では、「第７テーブル」がセットされているときは、当該「第７テーブル」のテーブルＮｏ．“７−１”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第８テーブル」がセットされているときは、当該「第８テーブル」のテーブルＮｏ．“８−１”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
【０１８５】
次に、上記ＳＴ１４（図７）で主制御回路７１から送信された「第２停止コマンド」を受信しているかどうか判別する（ＳＴ１２１）。「第２停止コマンド」を受信している場合は（ＳＴ１２１で“ＹＥＳ”）、セットされている「第７テーブル」又は「第８テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する（ＳＴ１２２）。このＳＴ１２２では、「第７テーブル」がセットされているときは、当該「第７テーブル」のテーブルＮｏ．“７−２”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第８テーブル」がセットされているときは、当該「第８テーブル」のテーブルＮｏ．“８−２”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
【０１８６】
次に、上記ＳＴ１６（図７）で主制御回路７１から送信された「第３停止コマンド」を受信しているかどうか判別する（ＳＴ１２３）。ここで“ＮＯ”の場合は、再びＳＴ１１９の処理に戻る。「第３停止コマンド」を受信している場合は（ＳＴ１２３で“ＹＥＳ”）、セットされている「第７テーブル」又は「第８テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する（ＳＴ１２４）。このＳＴ１２４では、「第７テーブル」がセットされているときは、当該「第７テーブル」のテーブルＮｏ．“７−３”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第８テーブル」がセットされているときは、当該「第８テーブル」のテーブルＮｏ．“８−３”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
【０１８７】
次に、図４０に示す「第９テーブル」を参照し、ＳＴ１２０、ＳＴ１２２、ＳＴ１２４のいずれかで選択された「パンチ群」と、受信した停止コマンド（「第１停止コマンド」、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」のいずれか）に基づき、「パンチ演出」を選択する（ＳＴ１２５）。具体的には、受信した停止コマンドに含まれる情報から、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちのどのリールが停止制御されたかをサブＣＰＵ７４において判別し、その判別結果と選択された「パンチ群」を基に「第９テーブル」の所定の欄を参照して「パンチ演出」が選択される。例えば、図４０に示すように、選択された「パンチ群」が“１群”で停止制御されたリールが左リール３Ｌであれば、「パンチ演出」として“ガード”が選択される。
【０１８８】
ここで、「パンチ演出」とは、リールの停止動作に伴って表示画面５ａに表示されるアニメーションである。表示画面５ａに表示される「パンチ演出」の具体例を図４１〜図４３に示し、当該「パンチ演出」として、「右フック」、「左フック」、「右ストレート」、「左ストレート」、「右アッパー」、「左アッパー」、「右ジャブ」、「左ジャブ」、「スウェー」、「ガード」の１０種類を備える。
【０１８９】
図４１〜図４３に示す「パンチ演出」の具体例では、主人公キャラクタ９０の視点で対戦相手キャラクタ９１を見た様子が表示され、表示画面５ａには対戦相手キャラクタ９１の上半身と主人公キャラクタ９０の腕が表示される。このような表示画面５ａでの表示内容とすることで、表示画面５ａを見る遊技者の視点が主人公キャラクタ９０の視点に置き換わったような表示が実現する。従って、表示画面５ａを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
【０１９０】
「右フック」は、図４１（i）に示すように、主人公キャラクタ９０が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ９１の顔面を右側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１９１】
「左フック」は、図４１（ii）に示すように、主人公キャラクタ９０が、上記「右フック」とは逆に左腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ９１の顔面を左側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１９２】
「右ストレート」は、図４１（iii）に示すように、主人公キャラクタ９０が右腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ９１の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１９３】
「左ストレート」は、図４１（iv）に示すように、主人公キャラクタ９０が、上記「右ストレート」とは逆に左腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ９１の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１９４】
「右アッパー」は、図４２（v）に示すように、主人公キャラクタ９０が、対戦相手キャラクタ９１の下あごを狙って右腕でパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１９５】
「左アッパー」は、図４２（vi）に示すように、主人公キャラクタ９０が、対戦相手キャラクタ９１の下あごを狙って、上記「右アッパー」とは逆に左腕でパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１９６】
「右ジャブ」は、図４２（vii）に示すように、主人公キャラクタ９０が上記「右ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０１９７】
「左ジャブ」は、図４２（vii）に示すように、「右ジャブ」とは逆に、主人公キャラクタ９０が上記「左ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０１９８】
「スウェー」は、図４３（ix）に示すように、主人公キャラクタ９０が両腕を構えた攻めの体勢で体を左右に動かす様子をアニメーションで表示する。
【０１９９】
「ガード」は、図４３（x）に示すように、主人公キャラクタ９０が両腕を眼前に置いて、当該主人公キャラクタ９０の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。
【０２００】
ここで、図４０の「第９選択テーブル」に示すように、「右フック」、「右ストレート」、「右アッパー」、あるいは「右ジャブ」のように主人公キャラクタが右腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」は、右リール又は中リールの停止制御がされた場合に選択される。一方、逆に、「左フック」、「左ストレート」、「左アッパー」、あるいは「左ジャブ」のように主人公キャラクタが左腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」は、左リールの停止制御がされた場合に選択される。なお、中リールの停止制御がされた場合に、主人公キャラクタが左腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」を選択するようにしてもよい。
【０２０１】
再び、図２５を参照し、ＳＴ１２５において「パンチ演出」が選択されれば、画像制御回路８１において、当該「パンチ演出」を表示すべく液晶表示装置５を制御する（ＳＴ１２６）。
【０２０２】
そして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止制御されたかどうかを判別し（ＳＴ１２７）、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、ＳＴ１２３において「第３停止コマンド」を受信した場合は、図２６のＳＴ１２８の処理に移る。ここで“ＮＯ”の場合は、再びＳＴ１１９の処理に戻る。
【０２０３】
次に、図２６を参照し、受信した「演出内容コマンド」に基づき、「ウェイトタイマ番号」が“０”か否かを判別する（ＳＴ１２８）。ここで、「ウェイトタイマ番号」が“０”との判別がされた場合は（ＳＴ１２８で“ＹＥＳ”）、続いて、今回表示された対戦相手キャラクタが最終ラウンドであったかどうかを判別する（ＳＴ１２９）。ここで、“ＹＥＳ”の場合は、図５７（７）に示すような、主人公キャラクタがダウンする様子を表示する（ＳＴ１３０）。
【０２０４】
「ウェイトタイマ番号」が“０”でない場合は（ＳＴ１２８で“ＮＯ”）、続いて、対戦相手キャラクタがＫＯされているかどうかを判別し（ＳＴ１３１）、対戦キャラクタがＫＯされている場合は（ＳＴ１３１で“ＹＥＳ”）、その表示を維持し（ＳＴ１３２）、ＳＴ１３４の処理に移る。上記ＳＴ１３１で“ＮＯ”との判別がされた場合は、「全停止後演出選択処理」を実行する（ＳＴ１３３）。なお、「全停止後演出選択処理」については、図３１に示し、後述する。
【０２０５】
そして、「ウェイトタイマ番号」により設定されたウェイトタイマ設定時間中、画像制御回路８１において、選択された演出パターンを表示すべく液晶表示装置５を制御する（ＳＴ１３４）。
【０２０６】
次に、図２７を参照し、「ボーナス入賞コマンド」を主制御回路７１から受信したか否かを判別する（ＳＴ１３５）。ここで、“ＹＥＳ”の場合は、今回のゲームを終了し、“ＮＯ”の場合は、続いて、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウント処理」を実行しているか否かを判別する（ＳＴ１３６）。ここで、“ＮＯ”の場合は、続いて、対戦相手キャラクタがＫＯされているかどうかを判別し（ＳＴ１４０）、ここで、“ＹＥＳ”の場合は、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウント処理」を開始し、サブＣＰＵ７４内の「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」を“１”にセットする。
【０２０７】
ＳＴ１３６で“ＹＥＳ”の場合は、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」のカウント値が“５”になっているか否かを判別し（ＳＴ１３７）、“ＮＯ”の場合は、当該カウンタに“１”を加算する（ＳＴ１３９）。ＳＴ１３７で“ＹＥＳ”の場合は、図５７（８）に示すように対戦相手キャラクタをＫＯした表示であったのが、図５８（１０）に示すように対戦相手キャラクタが立ち上がり、復活するアニメーション（対戦相手キャラクタ復活演出）を表示する（ＳＴ１３８）。
【０２０８】
図２８は、上述の「周期選択処理」について示す。この「周期選択処理」は、上述の通り、基本周期を崩すか否かについての選択が行われる。
【０２０９】
この「周期選択処理」では、まず初めに、上記ＳＴ２で主制御回路７１より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ１６０）、ここで“ＹＥＳ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第１選択テーブル（図３２）をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１６１）、ＳＴ１６０の判別で“ＮＯ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第２選択テーブル（図３３）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１６２）。
【０２１０】
乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、ワークＲＡＭ７６にセットされた第１選択テーブル又は第２選択テーブルを参照して、基本周期を崩すか否かを選択する（ＳＴ１６３）。
【０２１１】
図３２の第１選択テーブルは、上述の通り、「ボーナス内部当選遊技状態」中の場合にセットされる。この第１選択テーブルでは、「一般選遊技状態」中の場合にセットされる第２選択テーブル（図３３）に比べて、「基本周期を崩す」についての乱数値範囲が広く設定されており、「基本周期を崩す」が選択されやすくなっている。すなわち、基本周期を崩すことで「ボーナス内部当選遊技状態」中であることを高い確率で報知することとしている。
【０２１２】
図２９は、上述の「対戦相手キャラクタ抽選処理（ラウンド途中）」について示す。この「対戦相手キャラクタ抽選処理（ラウンド途中）」では、上述のとおり、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの１ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
【０２１３】
まず初めに、上記ＳＴ２で主制御回路７１より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ１７０）、ここで“ＹＥＳ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第４選択テーブル（図３５）をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１７１）、ＳＴ１７０の判別で“ＮＯ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第３選択テーブル（図３４）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１７２）。
【０２１４】
そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、ワークＲＡＭ７６にセットされた第３選択テーブル又は第４選択テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの１ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれかを選択する。（ＳＴ１７３）。
【０２１５】
図３０は、上述の「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」について示す。この「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」では、上述のとおり、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“Ｄ”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
【０２１６】
まず初めに、上記ＳＴ２で主制御回路７１より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ１８０）、ここで“ＹＥＳ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第６選択テーブル（図３７）をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１８１）、ＳＴ１８０の判別で“ＮＯ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第５選択テーブル（図３６）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１８２）。
【０２１７】
そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、ワークＲＡＭ７６にセットされた第５選択テーブル又は第６選択テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“Ｄ”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれかを選択する（ＳＴ１８３）。
【０２１８】
図３１は、上述の「全停止後演出選択処理」について示す。この「全停止後演出選択処理」では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後の表示画面５ａにおける表示内容（以下、「全停止後演出」という）が決定される。
【０２１９】
まず初めに、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”、又は“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”のいずれかであったかどうかを判別し（ＳＴ１９０）、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１９６に移り、“ＹＥＳ”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別する（ＳＴ１９１）。このＳＴ１９１で、“ＮＯ”の場合は、図４４に示す「第１０選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１９２）、“ＹＥＳ”の場合は、図４５に示す「第１１選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１９３）。
【０２２０】
「第１０選択テーブル」又は「第１１選択テーブル」のいずれかがセットされれば、受信した内部当選役コマンド及び演出内容コマンドから得られる情報としての「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第１０選択テーブル」又は「第１１選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の３つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する（ＳＴ１９４）。
【０２２１】
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタの種類に応じて、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第１６選択テーブル（図５０）、第１７選択テーブル（図５１）、第１８選択テーブル（図５２）のいずれかをワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１９５）。例えば、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”であった場合は、第１６選択テーブル（図５０）がセットされ、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”であった場合は、第１７選択テーブル（図５１）がセットされ、“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”であった場合は、第１８選択テーブル（図５２）がセットされる。
【０２２２】
そして、選択された「全停止後演出群」と演出内容コマンドから得られる情報としての「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ＳＴ１９５でセットされた選択テーブルの所定欄を参照し、「全停止後演出」を選択する（ＳＴ２０７）。例えば、対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”でＳＴ１９５で第１６選択テーブル（図５０）がセットされた場合において、ＳＴ１９４で「対戦相手キャラクタをＫＯする演出群」が選択され、かつ「ウェイトタイマ番号」が“１”の場合は、「全停止後演出」として“ＡＫＯ１”が選択される。
【０２２３】
図５０〜図５２に示すように、「全停止後演出」は、「ウェイトタイマ番号」に合せた演出内容がそれぞれ設定されている。例えば、「ウェイトタイマ番号」が“１”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は４．５秒であるので、「全停止後演出」としての“ＡＫＯ１”、“ＡＤＷ１”、“ＡＤＲ１”等には４．５秒のアニメーションが設定されている。また、「ウェイトタイマ番号」が“２”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は１２．５秒であるので、「全停止後演出」としての“ＡＫＯ２”、“ＡＤＷ２”、“ＡＤＲ２”等には１２．５秒のアニメーションが設定されている。また、「ウェイトタイマ番号」が“３”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒であるので、「全停止後演出」としての“ＡＫＯ３”、“ＡＤＷ３”、“ＡＤＲ３”等には２１．０秒のアニメーションが設定されている。
【０２２４】
上記ＳＴ１９０において“ＮＯ”の場合は、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”であったかどうかを判別し（ＳＴ１９６）、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０２に移り、“ＹＥＳ”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別する（ＳＴ１９７）。このＳＴ１９７で、“ＮＯ”の場合は、図４６に示す「第１２選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１９９）、“ＹＥＳ”の場合は、図４７に示す「第１３選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１９８）。
【０２２５】
「第１２選択テーブル」又は「第１３選択テーブル」のいずれかがセットされれば、「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第１２選択テーブル」又は「第１３選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の３つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する（ＳＴ２００）。
【０２２６】
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、プログラムＲＯＭ７５内に格納される「第１９選択テーブル」（図５３）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ２０１）。
【０２２７】
そして、選択された「全停止後演出群」と「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ＳＴ２０１でセットされた「第１９選択テーブル」の所定欄を参照し、「全停止後演出内容」を選択する（ＳＴ２０７）。このＳＴ２０７の処理についての具体的内容は前述の通りである。
【０２２８】
上記ＳＴ１９６において“ＮＯ”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ２０２）、“ＮＯ”の場合は、図４８に示す「第１４選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ２０４）、“ＹＥＳ”の場合は、図４９に示す「第１５選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ２０３）。
【０２２９】
「第１４選択テーブル」又は「第１５選択テーブル」のいずれかがセットされれば、「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第１４選択テーブル」又は「第１５選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の３つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する（ＳＴ２０５）。
【０２３０】
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、プログラムＲＯＭ７５内に格納される「第２０選択テーブル」（図５４）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ２０６）。
【０２３１】
そして、選択された「全停止後演出群」と「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ＳＴ２０６でセットされた「第２０選択テーブル」の所定欄を参照し、「全停止後演出内容」を選択する（ＳＴ２０７）。このＳＴ２０７の処理についての具体的内容は前述の通りである。
【０２３２】
次に、表示画面５ａでの表示の流れについて、図５５〜図６０を参照して、その具体例を説明する。
【０２３３】
遊技者によりスタートレバー６が操作され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始すれば、表示画面５ａには、図５５（１）に示すような「ラウンドガール登場画面」又は図５５（２）に示すような「対戦相手表示画面」が表示される。ここで、「ラウンドガール登場画面」は、ボーナス（ＲＢ又はＢＢ）に内部当選していることを高い確率で報知するものである。従って、この「ラウンドガール登場画面」は毎回表示される訳ではなく、通常、最初に「対戦相手表示画面」が表示されるところ、この「ラウンドガール登場画面」が「対戦相手表示画面」の表示前に出現した場合は、ボーナス（ＲＢ又はＢＢ）に内部当選していることを高い確率で報知する。
【０２３４】
「ラウンドガール登場画面」は、図５５（１）に示すように、女性キャラクタ（以下、「ラウンドガール」と称する）９２が、リング上で対戦ラウンド数を表示した電光掲示板９３を掲げる様子を表示する。この図５５（１）に示す例では、ラウンドガール９２の掲げる電光掲示板９３に“１Ｒ”との表示がされ、今回のゲームが１ラウンド目であることを遊技者に報知する。
【０２３５】
「対戦相手表示画面」は、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０と対戦相手キャラクタ９１が左右に並んで表示される。この「対戦相手表示画面」で表示される対戦相手キャラクタ９１は、今回の対戦ラウンドで対戦する対戦相手キャラクタで、ここでは、対戦相手キャラクタ９１として“ＳＨＡＲＫ”が表示されている。
【０２３６】
「対戦相手表示画面」が所定時間表示された後、続いて、図５５（３）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０の視点での表示に切り換る。これにより、表示画面５ａを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
【０２３７】
その後、遊技者による第１停止操作が行われれば、その第１停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図５６（４）に示すような「パンチ演出」が表示される。図５６（４）に示す例では、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌが押された場合で、「パンチ演出」として「左ジャブ」を表示している。この図５６（４）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が「左ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０２３８】
遊技者による第２停止操作が行われれば、その第２停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図５６（５）に示すような「パンチ演出」が表示される。図５６（５）に示す例では、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃが押された場合で、「パンチ演出」として「右ジャブ」を表示している。この図５６（５）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が「右ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０２３９】
遊技者による第３停止操作が行われれば、その第３停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図５６（６）に示すような「パンチ演出」が表示される。図５６（６）に示す例では、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒが押された場合で、「パンチ演出」として「右フック」を表示している。
【０２４０】
この図５６（６）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ９１の顔面を右側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０２４１】
以上の「パンチ演出」によれば、遊技者の停止ボタン操作のタイミングに合せて、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０の腕が動くので、遊技者の停止ボタン操作と表示画面５ａでの表示内容との間に一体感が生まれ、遊技者自身が主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０に成り代わったような感覚で停止ボタン操作を行うことができる。また、停止ボタン操作に合せて、対戦相手キャラクタにパンチを打ち込むような演出がなされるので、停止ボタン操作がリアルで迫力のあるものとなる。
【０２４２】
このような「パンチ演出」によれば、たとえ“ハズレ”が連続した場合でも、停止ボタン操作自体に面白味があるので、遊技者は飽きることなく停止ボタン操作を続けることができる。
【０２４３】
全リール停止後、表示画面５ａには、図５７（７）〜（９）に示すような「全停止後演出」を表示する。
【０２４４】
図５７（７）は、「全停止後演出」として主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０がダウンするアニメーション（主人公キャラクタがダウンする演出）を表示する場合である。この図５７（７）では、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０がダウンした後の様子を示し、対戦相手キャラクタ（ここでは“ＳＨＡＲＫ”）がリング上に立ち、表示画面５ａの中央には“ＤＯＷＮ”との文字が表示されている。
【０２４５】
図５７（８）は、「全停止後演出」として主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯするアニメーション（対戦相手キャラクタをＫＯする演出）を表示する場合である。この図５７（８）では、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯした後の様子を示し、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が両腕を上げて喜んでいる様子を表示し、表示画面５ａの中央には“ＫＯ！！”との文字が表示されている。
【０２４６】
図５７（９）は、「全停止後演出」としてドロー演出のアニメーションを表示する場合である。この図５７（９）では、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０と対戦相手キャラクタ９１との対戦が引き分けで終わった後の様子を示し、対戦前と同じ、両者が向き合っている様子が表示されている。
【０２４７】
ここで、「全停止後演出」として、図５７（７）に示す「主人公キャラクタがダウンする演出」が表示された場合は、図５５の最初に戻り、今回の対戦相手キャラクタ９１と異なる対戦相手キャラクタの１ラウンド目からの表示となる。
【０２４８】
ここで、「全停止後演出」として、図５７（８）に示す「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」が表示された場合は、以後の所定期間中は、この図５７（８）に示す画面表示が継続表示される。この「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」が継続表示されている間は、ボーナス内部当選遊技状態中であり、その後、ＲＢ又はＢＢに入賞すれば、ＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態用の演出表示に移行する。
【０２４９】
ところが、ＲＢ又はＢＢに入賞しないまま上述の「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」のカウント値が“５”となった場合（図２７のＳＴ１３７で“ＹＥＳ”の場合）、すなわち、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」を表示した後のゲーム数が５回に達したときに、倒れていた対戦相手キャラクタが復活するようなアニメーションが表示される。
【０２５０】
「全停止後演出」として、図５７（９）に示す「ドロー演出」が表示された場合は、その後、表示画面５ａには、図５９（１１）に示すように、次の対戦ラウンドに移ったことを電光掲示板（ここでは、“２Ｒ”と表示）で報知する「ラウンドガール登場画面」が表示されるか、或いは、図５９（１２）に示すように「ドロー演出」が継続表示され、次の対戦ラウンド数を示す文字（ここでは、“ＲＯＵＮＤ２”）を表示する。以後、図５５（３）に示した表示から再びアニメーションを開始する。
【０２５１】
なお、図５６（６）のような演出表示がされた後、すなわち、全リール停止後、上記「全リール停止後演出」の表示に移る前に、図６０に示すような「ラッシュモード」という一種の発展演出に切り換る場合がある。
【０２５２】
「ラッシュモード」では、表示画面５ａでの表示内容が、これまでのような主人公キャラクタの視点で表示されるのではなく、第三者の視点で両キャラクタの対戦を見るような表示となる。従って、この「ラッシュモード」では、遊技者がリングサイドで観戦する観客になったような感覚で両キャラクタの対戦を見ることができる。
【０２５３】
さらに、この「ラッシュモード」では、表示画面５ａの上方領域に、図６０に示すようなインジケータ９４Ｌ，９４Ｒが表示される。左側のインジケータ９４Ｌは、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”が対戦相手キャラクタに与えたダメージ量を表し、当該インジケータの左端に主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”の顔画像を表示する。一方、右側のインジケータ９４Ｒは、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”が対戦相手キャラクタより受けたダメージ量を表し、当該インジケータの右端に対戦相手キャラクタ（ここでは“ＳＨＡＲＫ”）の顔画像を表示する。そして、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合は、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”の勝利を示し、逆に、右側のインジケータ９４Ｒが一杯になった場合は、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”が負けた場合を示す。この図６０では、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合で、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”の勝利を示している。
【０２５４】
上記図６０に示すように、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合は、図５７（８）の「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」に移り、一方、右側のインジケータ９４Ｒが一杯になった場合は、図５７（７）の「主人公キャラクタがダウンする演出」に移る。
【０２５５】
ＢＢ遊技状態用の演出表示についての一例を図６１に示す。
【０２５６】
図６１は、ＢＢ一般遊技状態中において、コインの獲得枚数の量に応じて、表示画面５ａでの表示内容が変化していくような演出表示の場合の一例である。ここでは、コインの獲得枚数の変化に従い、ストーリーが変化していく。
【０２５７】
例えば、ＢＢ一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が４００枚以下の場合には、図６１（１３）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が石ころを蹴っていじけている様子を示すアニメーションが表示される。
【０２５８】
また、ＢＢ一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が４０１〜５９９枚の場合には、図６１（１４）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が次への意気込みを見せている様子を示すアニメーションが表示される。
【０２５９】
また、ＢＢ一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が６００枚以上の場合には、図６１（１５）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０がトロフィーを高く持ち上げ、勝利を喜んでいる様子を示すアニメーションが表示される。
【０２６０】
このように、コインの獲得枚数の変化に従いストーリーを変化させることで、獲得枚数を数字で表示する場合に比べて、その量を感覚的に理解することができる。また、獲得枚数を確実に増やしている遊技者にとっては、ストーリーを変化させることで、より多くのコインを獲得したいという期待感をあおり、なかなか獲得枚数が増えない遊技者にとっては、ストーリーが変化しなので焦燥感をあおることとなる。
【０２６１】
なお、図６１（１３）〜（１５）に示すようなＢＢ一般遊技状態中のアニメーション表示中、コインの獲得枚数、ＲＢゲーム可能回数、或いはＲＢゲーム入賞可能回数等について具体的な数字で表示するようにしてもよい。
【０２６２】
次に、本発明の第２の実施例について、以下に説明する。
【０２６３】
第２の実施例としてのスロットマシン１は、ゲーム終了後、すなわち、全リール停止後にＷＩＮランプ１７を点灯するとの決定がなされても、今回のゲームの全リール停止後にＷＩＮランプ１７を点灯する処理（ＷＩＮランプ点灯処理）を実行するとは限らず、ランダムに決定されるゲーム数の経過を待って実行される。また、ゲーム終了後に次のゲームのゲーム開始操作を無効化（ロック）する無効処理（ロック処理）を実行するとの決定がなされても、今回のゲーム終了後にロック処理を実行するとは限らず、ランダムに決定されるゲーム数の経過を待って実行される。
【０２６４】
ロック処理及びＷＩＮランプ点灯処理を何ゲーム先に実行するかについては、ＣＰＵ３１における無効処理決定手段及び告知決定手段としての機能を有する動作プログラム上において決定される。そして、ＣＰＵ３１における無効処理実行手段及び告知処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において、決定したゲームカウント値（何ゲーム先に実行するかのゲーム数）をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が“０”となったときに、上記ロック処理及びＷＩＮランプ点灯処理を実行する。
【０２６５】
図６２〜図６４のフローチャートは、第２の実施例における主制御回路７１での制御処理の手順を示す。
【０２６６】
まず図６２に示すように、スロットマシン１の電源がＯＮされた直後では、最初に遊技開始時の初期化（ＲＡＭ３３の記憶データの消去、通信データの初期化）を行い（ＳＴ３００）、遊技開始後は、最初に前回の遊技終了時のＲＡＭ３３に記憶されているデータの消去を行う（ＳＴ３０１）。
【０２６７】
続いて、コインの自動投入の要求の有無、すなわち１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力の有無を確認する（ＳＴ３０２）。これらの入力が確認されたとき（ＳＴ３０２で“ＹＥＳ”のとき）は、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ３０４）、入力が確認されないとき（ＳＴ３０２で“ＮＯ”のとき）は、コイン投入口２２からのコインの投入を待つ（ＳＴ３０３）。コインの投入が確認されれば（ＳＴ３０３で“ＹＥＳ”）、続いて、スタートスイッチ６Ｓからの入力の有無を確認する（ＳＴ３０５）。
【０２６８】
スタートスイッチ６Ｓからの入力を確認すれば（ＳＴ３０５で“ＹＥＳ”）、前回のゲーム開始から所定時間（この例では４．１秒）経過しているかどうかを判別し（ＳＴ３０６）、“ＹＥＳ”のときは「確率抽選処理」および「ゲームカウント抽選処理」に使用する乱数値を抽出し（ＳＴ３０８）、前回のゲーム開始から所定時間経過していないとき（ＳＴ３０６で“ＮＯ”）は、所定時間の経過を待って（ＳＴ３０７）、ＳＴ３０８の処理に移る。そして、１ゲームの時間を監視する１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ３０９）。
【０２６９】
続いて、図６３のＳＴ３１０に移り、「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、上記ＳＴ３０８の処理で抽出された乱数値をＲＯＭ３２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。
【０２７０】
続いて、「ゲームカウント抽選処理」を行う（ＳＴ３１１）。「ゲームカウント抽選処理」では、ロック処理及びＷＩＮランプ点灯処理を何ゲーム先に実行するかについての乱数抽選等を行う。この「ゲームカウント抽選処理」の詳細は、図６５を参照して後述する。
【０２７１】
そして、現在の遊技状態とその遊技状態に応じた指定情報及び確率抽選処理での抽選結果（内部当選役或いはハズレ）を情報として含む「遊技開始コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ３１２）。遊技状態に応じた指定情報は、一般遊技状態であればゲームカウント抽選処理での抽選結果（ゲームカウント値，ロック処理実行要求の有無，ＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無）、ＢＢ遊技状態であれば「ＲＢ発生可能回数」及び「ＢＢ一般ゲーム可能回数」、ＲＢ遊技状態であれば「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」である。
【０２７２】
「遊技開始コマンド」送信後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動を開始する。その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。
【０２７３】
また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【０２７４】
また、遊技者による第１停止操作がされれば、副制御回路７２に対して「第１停止コマンド」が送信され、遊技者による第２停止操作がされれば、副制御回路７２に対して「第２停止コマンド」が送信され、遊技者による第３停止操作がされれば、副制御回路７２に対して「第３停止コマンド」が送信される。また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が確認されれば、「全停止コマンド」が副制御回路７２に対して送信される。
【０２７５】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号を確認すれば（ＳＴ３１３で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３１５の処理に移り、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号が確認されないとき（ＳＴ３１３で“ＮＯ”のとき）は、自動停止タイマが“０”となったことを確認して（ＳＴ３１４で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３１５の処理に移る。
【０２７６】
ＳＴ３１５の処理では、上記確率抽選処理（ＳＴ３１０）で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定し（ＳＴ３１５）、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ３１６）。
【０２７７】
ＳＴ３１６の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ３１７）、“ＮＯ”であればＳＴ３１３の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、続いて「ロック管理処理」を行う（ＳＴ３１８）。「ロック管理処理」の詳細は、図６８を参照して後述する。
【０２７８】
続いて、図６４を参照し、「ＷＩＮランプ管理処理」を行う（ＳＴ３１９）。この「ＷＩＮランプ管理処理」の詳細は、図６９を参照して後述する。
【０２７９】
続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が、上記確率抽選処理（ＳＴ３１０）で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞を示す入賞フラグをＲＡＭ３３に記憶する（ＳＴ３２０）。この入賞フラグが正常にＲＡＭ３３に記憶されていれば（ＳＴ３２１で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３２３の処理に移り、入賞フラグが正常にＲＡＭ３３に記憶されていなければ（ＳＴ３２１で“ＮＯ”）、「イリーガルエラー」の表示を表示画面５ａ上に表示する（ＳＴ３２２）。
【０２８０】
ＳＴ３２３では、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う。
【０２８１】
遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかである場合（ＳＴ３２４で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中であれば、「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中であれば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ３２５）。このＳＴ３２４において、ＢＢの終了条件を満たしているときは（ＳＴ３２６で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去し、コインの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う（ＳＴ３２７）。
【０２８２】
図６５のフローチャートは、「ゲームカウント抽選処理」の手順を示す。この「ゲームカウント抽選処理」は、ＣＰＵ３１における無効処理決定手段及び告知決定手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
【０２８３】
まず、ＲＡＭ３３に現在記憶されているゲームカウント値を副制御回路７２に送信し（ＳＴ３３０）、続いて、そのゲームカウント値を１減算（−１）して該ゲームカウント値をＲＡＭ３３に記憶させる（ＳＴ３３１）。
【０２８４】
減算後のゲームカウント値が負の値でなければ（ＳＴ３３２で“ＮＯ”）、この「ゲームカウント抽選処理」を終了し、減算後のゲームカウント値が負の値であれば（ＳＴ３３２で“ＹＥＳ”）、ＲＯＭ３２に格納されている「ゲームカウント抽選テーブル」を参照してゲームカウント値を選択する（ＳＴ３３３）。
【０２８５】
図６６は「ゲームカウント抽選テーブル」を示し、本実施例では、ゲームカウント値として、０，１，２，３の４つの値が設定され、上記ＳＴ３０８で抽出された乱数値（０〜２５５の乱数値範囲で抽出）に基づいて、一つのゲームカウント値を選択し、当該ゲームカウント値をＲＡＭ３３に記憶する。
【０２８６】
ゲームカウント値が選択されれば、続いて、「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」を行い（ＳＴ３３４）、「ゲームカウント抽選処理」を終了する。「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」では、ＲＯＭ３２に格納されている「ロック＆ＷＩＮ抽選テーブル」を参照して、ロック処理実行要求の有無及びＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無が決定される。
【０２８７】
図６７は「ロック＆ＷＩＮ抽選テーブル」を示し、現在の遊技状態と、上記ＳＴ３０８で抽出された乱数値（０〜２５５の乱数値範囲で抽出）に基づいて、「ロック処理実行要求無し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求無し」、「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求無し」、「ロック処理実行要求無し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」、及び「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のうちのいずれかが決定される。
【０２８８】
図６８のフローチャートは、「ロック管理処理」の手順を示す。これは、ＣＰＵ３１における無効処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
【０２８９】
まず、上記「ゲームカウント抽選処理」でＲＡＭ３３に記憶されたゲームカウント値が“０”か否かを判別し（ＳＴ３４０）、ゲームカウント値が“０”以外であれば（ＳＴ３４０で“ＮＯ”）、この「ロック管理処理」を終了する。ゲームカウント値が“０”であれば（ＳＴ３４０で“ＹＥＳ”）、続いて、上記「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」で「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求無し」又は「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ロック処理の実行要求の有無を確認する（ＳＴ３４１）。
【０２９０】
ロック処理実行要求が無いことを確認したときは（ＳＴ３４１で“ＮＯ”）、この「ロック管理処理」を終了し、ロック処理実行要求が有ることを確認したときは（ＳＴ３４１で“ＹＥＳ”）、所定時間中、ロック処理を実行する。ロック処理は、前述の通り、次のゲームのゲーム開始操作（スタートレバー６等の操作）を無効とする（ＳＴ３４２）。ここで、この第２の実施例では、ロック処理を実行する所定時間を一定とし、例えば、１２．５秒とする。
【０２９１】
このように、この第２実施例では、ゲームカウント値が０の場合にのみ、ロック処理が行われる可能性がある。
【０２９２】
図６９のフローチャートは、「ＷＩＮランプ管理処理」の手順を示す。これは、ＣＰＵ３１における告知処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
【０２９３】
まず、既にＷＩＮランプ１７が点灯しているかどうかを確認し（ＳＴ３５０）、ＷＩＮランプ１７の点灯を確認した場合は（ＳＴ３５０で“ＹＥＳ”）、この「ＷＩＮランプ管理処理」を終了する。ＷＩＮランプ１７が未点灯であることを確認したとき（ＳＴ３５０で“ＮＯ”のとき）は、続いて、上記「ゲームカウント抽選処理」でＲＡＭ３３に記憶されたゲームカウント値が“０”か否かを判別する（ＳＴ３５１）。
【０２９４】
ゲームカウント値が“０”以外であれば（ＳＴ３５１で“ＮＯ”）、この「ＷＩＮランプ管理処理」を終了し、ゲームカウント値が“０”であれば（ＳＴ３５１で“ＹＥＳ”）、続いて、上記「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」で「ロック処理実行要求無し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」又は「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ＷＩＮランプ点灯処理の実行要求の有無を確認する（ＳＴ３５２）。
【０２９５】
ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば（ＳＴ３５２で“ＮＯ”）、この「ＷＩＮランプ管理処理」を終了し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば（ＳＴ３５２で“ＹＥＳ”）、ＷＩＮランプ１７の点灯処理（ＷＩＮランプ点灯処理）を実行し（ＳＴ３５３）、この「ＷＩＮランプ管理処理」を終了する。
【０２９６】
このように、この第２実施例では、ゲームカウント値が０の場合にのみ、ＷＩＮランプ点灯処理が行われる可能性がある。
【０２９７】
図７０のフローチャートは、第２の実施例における液晶表示装置の表示に関する副制御回路７２での処理の流れを示す。
【０２９８】
まず、主制御回路７１より受信した「遊技状態コマンド」から現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別し（ＳＴ４００）、ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ４００で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中の液晶表示装置５での演出表示処理を実行する（ＳＴ４０１）。
【０２９９】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（ＳＴ４００で“ＮＯ”）、ＲＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４０２）。ＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ４０２で“ＹＥＳ”）、ＲＢ遊技状態中の液晶表示装置５での演出表示処理を実行する（ＳＴ４０３）。
【０３００】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でもＲＢ遊技状態でもないとき、すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態であると判別されれば（ＳＴ４０２で“ＮＯ”）、ＷＩＮランプ１７が点灯中かどうかを確認し（ＳＴ４０４）、ＷＩＮランプ１７が点灯中であることを確認すれば（ＳＴ４０４で“ＹＥＳ”）、「確定演出」を表示画面５ａに表示する（ＳＴ４０５）。「確定演出」は、図１２１に示すように主人公キャラクタ９０が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。
【０３０１】
ＷＩＮランプ１７が未点灯であることを確認すれば（ＳＴ４０４で“ＮＯ”）、主制御回路７１からの「遊技開始コマンド」の受信を確認する（ＳＴ４０６）。「遊技開始コマンド」の受信を確認した場合は（ＳＴ４０６で“ＹＥＳ”）、「パンチ選択処理」を行う（ＳＴ４０７）。この第２の実施例では、第１停止操作時、第２停止操作時及び第３停止操作時に表示される主人公キャラクタと対戦相手キャラクタの「パンチ演出」の組合せ（コンビネーションパターン）が、図８０〜図８３に示すように複数設定され、「パンチ選択処理」では、そのうちの一つのコンビネーションパターンが選択される。この「パンチ選択処理」の詳細については、図７１のフローチャートを参照して後述する。
【０３０２】
次に、今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが選択され、その特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされているかどうかを確認する（ＳＴ４０８）。ここで、この第２の実施例では、上述の５人の対戦相手キャラクタのうち、“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”及び“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”を基本対戦相手キャラクタとし、“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”及び“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”を特別対戦相手キャラクタとする。
【０３０３】
対戦相手キャラクタの登場する基本パターンは、Ａ、Ｂ及びＣの３人の基本対戦相手キャラクタがＡ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ→Ｃ…のように循環するように設定される。また、基本対戦相手キャラクタの基本対戦ラウンド数は１２ラウンドに設定され、各キャラクタは、１２ラウンドを消化した後に次のキャラクタの１ラウンド目に移行するものとする。また、毎ゲーム行われる各種抽選処理により、基本ラウンド数を消化する前に次のキャラクタに移行したり、Ｄ及びＥの特別対戦相手キャラクタが、基本パターン中に乱入したりする。また、特別対戦相手キャラクタの基本対戦ラウンド数は、Ｄについては３ラウンド、Ｅについては１ラウンドに設定されている。
【０３０４】
今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされていることを確認すれば（ＳＴ４０８で“ＹＥＳ”）、後述のＳＴ４１１でセットされる特別対戦相手変更テーブル（図８９）に基づき、ゲームカウント値に応じて次回の対戦相手キャラクタを選択する「次回特別対戦相手選択処理」を実行する（ＳＴ４０９）。この「次回特別対戦相手選択処理」の詳細については、図１２０のフローチャートを参照して後述する。
【０３０５】
今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされていないことを確認した場合、すなわち、今回の対戦相手として基本対戦相手キャラクタが画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされている場合（ＳＴ４０８で“ＮＯ”の場合）は、「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」を実行する（ＳＴ４１０）。この「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」では、今回のゲームにおける対戦相手キャラクタが選択される。この「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」の詳細については、図８４のフローチャートを参照して後述する。
【０３０６】
次に、「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を実行する（ＳＴ４１１）。この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」では、基本パターンに特別対戦相手キャラクタを乱入させるかどうかを抽選により決定し、乱入させる場合は、上記ＳＴ４１０で選択された対戦相手キャラクタに変えて、ここで選択された特別対戦相手キャラクタを今回の対戦相手キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットし直す。この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」の詳細については、図８７のフローチャートを参照して後述する。
【０３０７】
次に、「次回対戦相手抽選処理」を実行する（ＳＴ４１２）。この「次回対戦相手抽選処理」では、次回対戦相手抽選テーブル（図９１〜図１１７）を参照して次回の対戦相手キャラクタを乱数抽選により決定する。なお、この「次回対戦相手抽選処理」で“ハズレ”となった場合は、今回と同一の対戦相手キャラクの次のラウンドを次回ゲームの対戦相手キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。この「次回対戦相手抽選処理」の詳細については、図９０のフローチャートを参照して後述する。
【０３０８】
次に、「停止リール毎の演出処理」を実行する（ＳＴ４１３）。「停止リール毎の演出処理」では、ＳＴ４０７の「パンチ選択処理」で選択されたコンビネーションパターンに基づき、受信した停止コマンドに応じて、パンチ演出を表示画面５ａに表示する。この「停止リール毎の演出処理」の詳細については、図１１８のフローチャートを参照して後述する。
【０３０９】
そして、最後に、「全停止後演出処理」を実行する（ＳＴ４１４）。「全停止後演出処理」では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後の表示画面５ａにおける表示内容（「全停止後演出」という）が決定され、この決定した「全停止後演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行する。この「全停止後演出処理」の詳細については、図１１９のフローチャートを参照して後述する。
【０３１０】
図７１のフローチャートは、「パンチ選択処理」の手順を示す。まず、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、ロック処理実行要求の有無を確認する（ＳＴ４２０）。
【０３１１】
ロック処理実行要求が有る場合（ＳＴ４２０で“ＹＥＳ”の場合）は、続いて、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無を確認する（ＳＴ４２１）。
【０３１２】
ＳＴ４２１において、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認した場合（ＳＴ４２１で“ＹＥＳ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７９に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．５」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４２２）。ＳＴ４２１においてＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認した場合（ＳＴ４２１で“ＮＯ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７８に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．４」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４２３）。
【０３１３】
ＳＴ４２０において、ロック処理実行要求が無い場合（ＳＴ４２０で“ＮＯ”の場合）は、続いて、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無を確認する（ＳＴ４２４）。ここで、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認した場合（ＳＴ４２４で“ＹＥＳ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７７に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．３」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４２５）。
【０３１４】
ＳＴ４２４においてＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認した場合（ＳＴ４２４で“ＮＯ”の場合）は、今回の対戦相手キャラクタが最終ラウンドかどうか判別する（ＳＴ４２６）。最終ラウンドである場合（ＳＴ４２６で“ＹＥＳ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７２〜図７５に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ４２７）、今回の対戦相手キャラクタが最終ラウンドでない場合（ＳＴ４２６で“ＮＯ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７６に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．２」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４２８）。
【０３１５】
このように最終ラウンドか否かで演出の形態を変えるのは、数ゲームに亘って行われる演出を行う上で、その途中の演出をするのか、或いはその締めくくりの演出をするのかを、明確に遊技者に理解できるようにするためである。
【０３１６】
最後に、ワークＲＡＭ７６にセットされたＣＯＭＢ番号抽選テーブルに基づき、コンビネーションパターンを選択する（ＳＴ４２９）。詳細には、遊技状態と内部当選役に基づき、セットされたＣＯＭＢ番号抽選テーブルの所定の欄を参照し、０〜９９９の範囲で抽出した乱数値により１つのＣＯＭＢ番号を選択することでコンビネーションパターンが決定する。ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を図８０〜図８３に示す。
【０３１７】
図８０〜図８３に示すように、第１停止操作時、第２停止操作時及び第３停止操作時に表示される主人公キャラクタと対戦相手キャラクタの「パンチ演出」の組合せが、コンビネーションパターンとして複数定められている。
【０３１８】
この図８０〜図８３において、主人公側における「フック」は、図４１（i）に示すように、主人公キャラクタ９０が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ９１の顔面を側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「フック」は、反対に、対戦相手キャラクタ９１が右腕を鉤形に曲げて、主人公キャラクタ９０の顔面を側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０３１９】
主人公側における「ストレート」は、図４１（iii）に示すように、主人公キャラクタ９０が右腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ９１の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ストレート」は、対戦相手キャラクタ９１が右腕を一直線に伸ばし、主人公キャラクタ９０の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０３２０】
主人公側における「アッパー」は、図４２（v）に示すように、主人公キャラクタ９０が、対戦相手キャラクタ９１の下あごを狙ってパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「アッパー」は、対戦相手キャラクタ９１が、主人公キャラクタ９０の下あごを狙ってパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０３２１】
主人公側における「ジャブ」は、図４２（vii）に示すように、主人公キャラクタ９０が上記「ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ジャブ」は、対戦相手キャラクタ９１が「ストレート」を細かに放ち、主人公キャラクタ９０の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０３２２】
主人公側における「ガード」は、図４３（x）に示すように、主人公キャラクタ９０が両腕を眼前に置いて、当該主人公キャラクタ９０の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ガード」は、対戦相手キャラクタ９１が両腕を眼前に置いて、当該対戦相手キャラクタ９１の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。
【０３２３】
「打たれる」とは、主人公側であれば、対戦相手キャラクタ９１からパンチを受ける場合で、対戦相手側であれば、主人公キャラクタ９０からパンチを受ける場合である。
【０３２４】
また、ＣＯＭＢ番号抽選テーブルは、各テーブル毎に特徴づけられている。ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．２は、主人公キャラクタがダウンするコンビネーションパターンに相当するＣＯＭＢ番号で構成され、ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．３は、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタをＫＯするコンビネーションパターンに相当するＣＯＭＢ番号で構成され、ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．４は、全停止後演出としての「ラッシュモード」で主人公キャラクタが負ける場合のコンビネーションパターンに相当するＣＯＭＢ番号で構成され、ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．５は、全停止後演出としての「ラッシュモード」で主人公キャラクタが勝利する場合のコンビネーションパターンに相当するＣＯＭＢ番号で構成される。
【０３２５】
図８４のフローチャートは、「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」の手順を示す。
【０３２６】
今回のゲームが電源がＯＮされた後の最初のゲームである場合（ＳＴ４３０で“ＹＥＳ”の場合）、或いはボーナスゲーム終了後の最初のゲームである場合（ＳＴ４３１で“ＹＥＳ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５内の図８５に示す「次回対戦相手抽選テーブル選択テーブル」を参照し、０〜６３の範囲で抽出した乱数値により、“７−５−９”、“７−９−５”及び“７−７−７”のうちのいずれか１つの「次回対戦相手抽選テーブル」を選択し、ワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４３２）。そして、ＳＴ４３３の処理に移行する。
【０３２７】
一方、今回のゲームが電源がＯＮされた後の最初のゲームでない場合、すなわち、電源がＯＮされた後の２回目以降のゲームである場合（ＳＴ４３０で“ＮＯ”の場合）、或いはボーナスゲーム終了後の最初のゲームでない場合、すなわち、ボーナスゲーム終了後の２回目以降のゲームである場合（ＳＴ４３１で“ＮＯ”の場合）は、続いて、前回のゲームが特別対戦相手キャラクタの最終ラウンドであったかどうかを確認する（ＳＴ４３５）。ここで、特別対戦相手キャラクタが“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”の場合は３ラウンド目が最終ラウンドで、特別対戦相手キャラクタが“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”の場合は１ラウンド目が最終ラウンドである。
【０３２８】
ＳＴ４３５で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、前回のゲームが特別対戦相手キャラクタの最終ラウンドであったことを確認した場合は、ＳＴ４３３に移り、“ＮＯ”のときは、続いて、前回のゲームでロック処理が行われたかどうかを確認する（ＳＴ４３６）。
【０３２９】
ＳＴ４３６で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、前回のゲームでロック処理が行われたことを確認した場合は、ＳＴ４３３に移り、“ＮＯ”のときは「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」を終了する。
【０３３０】
ＳＴ４３３の処理では、図８６に示す「初回対戦相手抽選テーブル」を参照し、０〜２５５の範囲で抽出した乱数値により、“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”及び“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”の３人の基本対戦相手キャラクタのうちのいずれかを選択する。そして、選択された基本対戦相手キャラクタの１ラウンド目を今回の対戦相手として画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする（ＳＴ４３４）。
【０３３１】
図８７のフローチャートは、「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」の手順を示す。
【０３３２】
まず、主制御回路７１から受信した「遊技開始コマンド」の指定情報であるゲームカウント値が“３”かどうかを確認し（ＳＴ４４０）、ゲームカウント値が“３”であることを確認すれば（ＳＴ４４０で“ＹＥＳ”）、この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を終了する。一方、ゲームカウント値が“３”でない場合、すなわち、“０”、“１”、及び“２”のうちのいずれかであることを確認した場合（ＳＴ４４０で“ＮＯ”の場合）は、そのゲームカウント値に応じて、図８８に示す３つの特別対戦相手変更テーブル抽選テーブルのうちの１つを選択する（ＳＴ４４１）。
【０３３３】
ＳＴ４４１で選択した特別対戦相手変更テーブル抽選テーブルを参照し、主制御回路７１から受信した「遊技開始コマンド」の指定情報であるロック処理実行要求の有無、遊技状態及び０〜９９９の範囲で抽出した乱数値とに基づいて、１７種類（Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１７）の「特別対戦相手変更テーブル」のうちの１つを選択するか或いは選択しないかの抽選を行う（ＳＴ４４２）。
【０３３４】
ＳＴ４４２で、「変更なし」に当選し、いずれの「特別対戦相手変更テーブル」も選択されなかったとき（ＳＴ４４３で“ＮＯ”）は、この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を終了する。一方、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１７の「特別対戦相手変更テーブル」のうちのいずれか１つが選択されたとき（ＳＴ４４３で“ＹＥＳ”）は、その選択された「特別対戦相手変更テーブル」を参照し、ゲームカウント値に応じた対戦相手キャラクタを今回の対戦相手キャラクタとして選択し、既に画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされている対戦相手キャラクタと入れ替える（ＳＴ４４４）。「特別対戦相手変更テーブル」の詳細を、図８９に示す。
【０３３５】
図９０のフローチャートは、「次回対戦相手抽選処理」の手順を示す。
【０３３６】
まず、ＳＴ４３２において選択され、ワークＲＡＭ７６にセットされている次回対戦相手抽選テーブル（“７−５−９”、“７−９−５”及び“７−７−７”のうちのいずれか）を参照し、今回の対戦相手キャラクタ、今回のラウンド、遊技状態及び内部当選役とに基づき、次回の対戦相手キャラクタを決定するための乱数抽選を行う（ＳＴ４５０）。ここでは、０〜９９９９の範囲で抽出される乱数値によって抽選される。
【０３３７】
「次回対戦相手抽選テーブル」を図９１〜図１１７に示す。この「次回対戦相手抽選テーブル」に示すように、次回の対戦相手として、“ＧＯＤＹ”、“ＲＵＤＯＬＦ”、“ＳＨＡＲＫ”のいずれか、又は今回の対戦相手キャラクタと同一の対戦相手キャラクタを次回の対戦相手とする“ハズレ”が選択される。
【０３３８】
例えば、次回対戦相手抽選テーブルとして“７−５−９”がセットされている場合、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”であれば、遊技状態に応じて図９１、図９４及び図９７のうちのいずれかが参照され、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”であれば、遊技状態に応じて図９２、図９５及び図９８のうちのいずれかが参照され，今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”であれば、遊技状態に応じて図９３、図９６及び図９９のうちのいずれかが参照される。
【０３３９】
そして、次回の対戦相手として、“ＧＯＤＹ”、“ＲＵＤＯＬＦ”、“ＳＨＡＲＫ”のいずれかの対戦相手キャラクタに当選した場合（ＳＴ４５１で“ＹＥＳ”の場合）は、その対戦相手キャラクタの１ラウンド目（ラウンド１）を次回の対戦相手として選択し、画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。一方、上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択された場合（ＳＴ４５１で“ＮＯ”の場合）は、今回の対戦相手キャラクタと同一の対戦相手キャラクタを次回の対戦相手として選択し、画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０３４０】
ここで、図９１〜図９９に示す次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”は、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”で、対戦ラウンドが７ラウンド目（ラウンド７）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”で、対戦ラウンドが５ラウンド目（ラウンド５）で対あるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”で、対戦ラウンドが９ラウンド目（ラウンド９）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
【０３４１】
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＧＯＤＹ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”のときは、４ラウンド目（ラウンド４）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、５ラウンド目（ラウンド５）以降は、次回の対戦相手として“ＲＵＤＯＬＦ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”のときは、８ラウンド目（ラウンド８）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、９ラウンド目（ラウンド９）以降は、次回の対戦相手として“ＳＨＡＲＫ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
【０３４２】
また、図１００〜図１０８に示す次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”は、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”で、対戦ラウンドが７ラウンド目（ラウンド７）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”で、対戦ラウンドが９ラウンド目（ラウンド９）で対あるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”で、対戦ラウンドが５ラウンド目（ラウンド５）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
【０３４３】
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＧＯＤＹ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”のときは、８ラウンド目（ラウンド８）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、９ラウンド目（ラウンド９）以降は、次回の対戦相手として“ＲＵＤＯＬＦ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”のときは、４ラウンド目（ラウンド４）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、５ラウンド目（ラウンド５）以降は、次回の対戦相手として“ＳＨＡＲＫ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
【０３４４】
また、図１０９〜図１１７に示す次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”は、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”、“ＧＯＤＹ”及び“ＲＵＤＯＬＦ”のいずれであっても、対戦ラウンドが７ラウンド目（ラウンド７）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
【０３４５】
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＧＯＤＹ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＲＵＤＯＬＦ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＳＨＡＲＫ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
【０３４６】
図１１８のフローチャートは、「停止リール毎の演出処理」の手順を示す。
【０３４７】
まず、第１停止操作時に主制御回路７１から送信される「第１停止コマンド」を受信しているかどうかを確認し（ＳＴ４７０）、「第１停止コマンド」の受信を確認した場合（ＳＴ４７０で“ＹＥＳ”）は、選択されているコンビネーションパターンの第１停止操作時のパンチ演出を表示画面５ａに表示する（ＳＴ４７１）。
【０３４８】
続いて、第２停止操作時に主制御回路７１から送信される「第２停止コマンド」を受信しているかどうかを確認し（ＳＴ４７２）、「第２停止コマンド」の受信を確認した場合（ＳＴ４７２で“ＹＥＳ”）は、選択されているコンビネーションパターンの第２停止操作時のパンチ演出を表示画面５ａに表示する。一方、ＳＴ４７２で「第２停止コマンド」の受信を確認しなかった場合（ＳＴ４７２で“ＮＯ”）は、選択されているコンビネーションパターンの第３停止操作時のパンチ演出を表示画面５ａに表示する。
【０３４９】
図１１９のフローチャートは、「全停止後演出処理」の手順を示す。
【０３５０】
まず、主制御回路７１から送信される「全停止コマンド」の受信の有無を確認する（ＳＴ４８０）。「全停止コマンド」の受信を確認した場合（ＳＴ４８０で“ＹＥＳ”）、続いて、ゲームカウント値が“０”かどうかを確認する（ＳＴ４８１）。
【０３５１】
ゲームカウント値が“０”以外であるときは（ＳＴ４８１で“ＮＯ”）、この「全停止後演出処理」を終了する。一方、ゲームカウント値が“０”であれば、続いて、上記「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」で「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求無し」又は「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ロック処理の実行要求の有無を確認する（ＳＴ４８２）。
【０３５２】
ロック処理実行要求が有ることを確認したとき（ＳＴ４８２で“ＹＥＳ”のとき）は、続いて、上記「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」で「ロック処理実行要求無し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」又は「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ＷＩＮランプ点灯処理の実行要求の有無を確認する（ＳＴ４８４）。
【０３５３】
ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば（ＳＴ４８４で“ＹＥＳ”）、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行し（ＳＴ４８５）、続いて、「確定演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行する（ＳＴ４８７）。ここで、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」は、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１をノックアウト（ＫＯ）し、対戦相手キャラクタ９１がダウンする様子をアニメーションで表示する。このときの一場面を図５７（８）に示す。また、「確定演出」は、前述の通り、図１２１に示すように主人公キャラクタ９０が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。すなわち、ロック処理実行要求が有り、かつ、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有るときは、全停止後演出として、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯして対戦相手キャラクタ９１がダウンし、その後、主人公キャラクタ９０が勝利を喜ぶという一連のアニメーションが表示される。
【０３５４】
一方、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば（ＳＴ４８４で“ＮＯ”）、「主人公キャラクタがダウンする演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行し（ＳＴ４８６）、「全停止後演出処理」を終了する。ここで、「主人公キャラクタがダウンする演出」は、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１にノックアウト（ＫＯ）されてダウンする様子をアニメーションで表示する。このときの一場面を図５７（７）に示す。
【０３５５】
ＳＴ４８２において、ロック処理実行要求が無いことを確認したとき（ＳＴ４８２で“ＮＯ”のとき）は、続いて、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無を確認する（ＳＴ４８３）。ここで、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば（ＳＴ４８３で“ＹＥＳ”）、「確定演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行する（ＳＴ４８７）。一方、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば（ＳＴ４８３で“ＮＯ”）、全停止後演出を表示することなく「全停止後演出処理」を終了する。
【０３５６】
図１２０のフローチャートは、「次回特別対戦相手選択処理」の手順を示す。
【０３５７】
まず、ゲームカウント値が“０”かどうかを確認する（ＳＴ４９０）。
【０３５８】
ゲームカウント値が“０”であることを確認したときは（ＳＴ４９０で“ＹＥＳ”）、この「次回特別対戦相手選択処理」を終了する。ゲームカウント値が“０”以外であるときは（ＳＴ４９０で“ＮＯ”）、ワークＲＡＭ７６にセットされている特別対戦相手変更テーブル（図８９に示すＮｏ．１〜Ｎｏ．１７のいずれか）を参照し、ゲームカウント値に応じた対戦相手キャラクタを選択して次回の対戦相手として画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする（ＳＴ４９１）。そして、「次回特別対戦相手選択処理」を終了する。
【０３５９】
以上、実施例について説明したが、本発明は、実施例のような回転リールの駆動による機械的な可変表示手段に限らず、ＣＲＴディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
【０３６０】
また、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０３６１】
（１）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３６２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記時間間隔は、ゲーム数を単位とする一定の周期であることを特徴とする遊技機。
【０３６３】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記周期は、任意に変更可能であることを特徴とする遊技機。
【０３６４】
（４）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場合、前記別表示手段は表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３６５】
（５）  （４）記載の遊技機において、前記特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６６】
（６）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄列の可変表示を各列毎に停止制御する停止制御手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記可変表示の停止制御の状況に応じて表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３６７】
（７）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３６８】
（８）  （７）記載の遊技機において、前記別表示手段は、相対的に大きな利益を付与するゲームが所定回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生する特定遊技状態中に付与された遊技価値に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３６９】
（９）  （７）記載の遊技機において、前記別表示手段は、一般遊技中に付与された遊技価値に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３７０】
（１０）  所定のゲーム開始操作を条件として、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする無効処理を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および前記無効処理を実行するか否かの決定を行う無効処理決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が０となったとき、前記無効処理の実行が決定されているならば前記無効処理を実行する無効処理実行手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記無効処理決定手段で決定されたゲームカウント値及び前記無効処理を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３７１】
（１１）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、決定された内部当選役が特定の内部当選役である場合に、その特定の内部当選役に対応した報知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段と、該告知手段での告知を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および前記告知手段での告知を実行するか否かの決定を行う告知決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が０となったとき、前記告知手段での告知の実行が決定されているならば前記告知手段での告知を実行する告知処理実行手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記告知決定手段で決定されたゲームカウント値及び前記告知手段での告知を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３７２】
（１２）  （１１）記載の遊技機において、前記特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３７３】
（１３）  （１）乃至（９）のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段による停止制御は、遊技者の停止操作に基づいて行われることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０３７４】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】３つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図３】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図５】図柄の組合せ毎の遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す図。
【図６】主制御回路での制御動作を示すフローチャート。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図６に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図７に続くフローチャート。
【図１２】ＢＢ中獲得枚数カウンタの処理について示すフローチャート。
【図１３】「テーブル番号選択テーブル」を示す図。
【図１４】「演出内容決定テーブル」を示す図。
【図１５】「ウェイトタイマ番号」と「ウェイトタイマ設定時間」との関係を示す図。
【図１６】表示画面で表示されるアニメーションに登場する各種キャラクタを示す図。
【図１７】アニメーション表示の「基本周期」について示す図。
【図１８】「チャンスパターン１」を示す図。
【図１９】「チャンスパターン２」を示す図。
【図２０】「チャンスパターン３」を示す図。
【図２１】「チャンスパターン４」を示す図。
【図２２】「チャンスパターン５」を示す図。
【図２３】副制御回路での液晶表示装置の制御動作について示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】「周期選択処理」について示すフローチャート。
【図２９】「対戦相手キャラクタ抽選処理（ラウンド途中）」の手順示すフローチャート。
【図３０】「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」の手順を示すフローチャート。
【図３１】「全停止後演出選択処理」の手順を示すフローチャート。
【図３２】第１選択テーブルを示す図。
【図３３】第２選択テーブルを示す図。
【図３４】第３選択テーブルを示す図。
【図３５】第４選択テーブルを示す図。
【図３６】第５選択テーブルを示す図。
【図３７】第６選択テーブルを示す図。
【図３８】第７選択テーブルを示す図。
【図３９】第８選択テーブルを示す図。
【図４０】第９選択テーブルを示す図。
【図４１】「パンチ演出」の第１の具体例を示す図。
【図４２】「パンチ演出」の第２の具体例を示す図。
【図４３】「パンチ演出」の第３の具体例を示す図。
【図４４】第１０選択テーブルを示す図。
【図４５】第１１選択テーブルを示す図。
【図４６】第１２選択テーブルを示す図。
【図４７】第１３選択テーブルを示す図。
【図４８】第１４選択テーブルを示す図。
【図４９】第１５選択テーブルを示す図。
【図５０】第１６選択テーブルを示す図。
【図５１】第１７選択テーブルを示す図。
【図５２】第１８選択テーブルを示す図。
【図５３】第１９選択テーブルを示す図。
【図５４】第２０選択テーブルを示す図。
【図５５】表示画面での表示の流れについての具体例を示す図。
【図５６】図５５の続きを示す図。
【図５７】図５６の続きを示す図。
【図５８】図５７の続きを示す図。
【図５９】図５７の続きを示す図。
【図６０】「ラッシュモード」について示す図。
【図６１】ＢＢ遊技状態用の演出表示についての一例を示す図。
【図６２】主制御回路での制御動作の第２の例を示すフローチャート。
【図６３】図６２に続くフローチャート。
【図６４】図６３に続くフローチャート。
【図６５】「ゲームカウント抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図６６】「ゲームカウント抽選テーブル」を示す図。
【図６７】「ロック＆ＷＩＮ抽選テーブル」を示す図。
【図６８】「ロック管理処理」の手順を示すフローチャート。
【図６９】「ＷＩＮランプ管理処理」の手順を示すフローチャート。
【図７０】副制御回路での液晶表示装置の制御動作の第２の例を示すフローチャート。
【図７１】「パンチ選択処理」の手順を示すフローチャート。
【図７２】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を示す第１の図。
【図７３】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を示す第２の図。
【図７４】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を示す第３の図。
【図７５】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を示す第４の図。
【図７６】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．２」を示す図。
【図７７】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．３」を示す図。
【図７８】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．４」を示す図。
【図７９】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．５」を示す図。
【図８０】ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を示す第１の図。
【図８１】ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を示す第２の図。
【図８２】ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を示す第３の図。
【図８３】ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を示す第４の図。
【図８４】「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図８５】「次回対戦相手抽選テーブル選択テーブル」を示す図。
【図８６】「初回対戦相手抽選テーブル」を示す図。
【図８７】「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図８８】「特別対戦相手変更テーブル抽選テーブル」を示す図。
【図８９】「特別対戦相手変更テーブル」を示す図。
【図９０】「次回対戦相手抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図９１】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第１の図。
【図９２】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第２の図。
【図９３】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第３の図。
【図９４】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第４の図。
【図９５】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第５の図。
【図９６】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第６の図。
【図９７】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第７の図。
【図９８】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第８の図。
【図９９】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第９の図。
【図１００】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第１の図。
【図１０１】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第２の図。
【図１０２】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第３の図。
【図１０３】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第４の図。
【図１０４】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第５の図。
【図１０５】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第６の図。
【図１０６】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第７の図。
【図１０７】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第８の図。
【図１０８】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第９の図。
【図１０９】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第１の図。
【図１１０】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第２の図。
【図１１１】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第３の図。
【図１１２】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第４の図。
【図１１３】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第５の図。
【図１１４】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第６の図。
【図１１５】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第７の図。
【図１１６】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第８の図。
【図１１７】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第９の図。
【図１１８】「停止リール毎の演出処理」の手順を示すフローチャート。
【図１１９】「全停止後演出処理」の手順を示すフローチャート。
【図１２０】「次回特別対戦相手選択処理」の手順を示すフローチャート。
【図１２１】「確定演出」を示す図。
【符号の説明】
【０３７５】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９a…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１…スピーカ、２２…コイン投入口、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ。
【図１】
2004290702.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2004290702.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年8月11日(2004.8.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
現在主流の機種では、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００６】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、内部当選した入賞役（これを、「内部当選役」という）に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００７】
このような遊技機の特徴から、遊技者は、決定された内部当選役が、遊技者にとって有利な特定の内部当選役（上記のＢＢ又はＲＢ）であるかどうかについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。このような遊技者の興味に応えるべく、ＢＢ又はＲＢへの内部当選（ボーナス内部当選）に対応した報知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段（例えば、ＷＩＮランプ）を遊技機の正面に設けたり、リールの背後に設けたランプ（バックランプ）による点滅のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボーナス内部当選の確率（期待度）が高いことを告知する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記のような遊技機において、ランプ等による内部当選に関する告知（以下「告知演出」という）は、１ゲームの中で行われる。例を挙げれば、ゲーム開始と同時に発生する開始音の種類、リール回転中のバックランプの点滅パターン、全停止後のバックランプの点滅パターンの組合せによって告知演出を構成することとし、このような告知演出は１ゲームが終了するまでに完結する。
【０００９】
また、ＷＩＮランプの点灯によるボーナス内部当選の告知を行う機種においては、ボーナス内部当選後、所定の確率でＷＩＮランプを点灯させるようにしている。このＷＩＮランプは、入賞するまで点灯を継続するが、単に点灯し続けるだけで変化がない。また、このＷＩＮランプは、いつまでたっても点灯しないことがしばしばある。例えば、１／６の確率でＷＩＮランプを点灯させるようにしている場合、これは、６ゲーム消化した段階でＷＩＮランプが点灯するというものではないため、ボーナス内部当選時の抽選で、ＷＩＮランプを点灯させる判定がなされなければならない。
【００１０】
また、上記のような遊技者の停止操作によってリールを停止制御するタイプの遊技機において、その停止操作とランプ等による演出とは別個独立したもので、両者には関連性がない。従って、遊技者は、単調な停止ボタンの押し操作を続けるだけで、面白味に欠け、飽きられやすかった。
【００１１】
また、コインの獲得枚数も遊技者にとって有益な情報であるが、獲得枚数を表示する機能を単に設けただけで、獲得枚数が増加しても遊技機全体として何ら変化が見られなかった。
【００１２】
本発明の目的は、可変表示とは別の演出表示について、複数のゲームに亘って表示内容を変化させる等、従来にない変化を持たせた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の第１の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて可変表示を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させることを特徴とする。
【００１４】
この第１の態様としての遊技機において、上記遊技価値は、相対的に大きな利益を付与するゲームが所定回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生する特定遊技状態中に付与されるもの、或いは、一般遊技中に付与されるものであることを特徴とする。
【００１５】
本発明のさらに別の実施態様では、停止制御手段による停止制御は、遊技者の停止操作に基づいて行われることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の第１の態様としての遊技機によれば、別表示手段は、付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させるので、遊技価値を具体的な数値等で表示する場合に比べて、感覚的に理解することができる。例えば、付与される遊技価値がコイン、メダル等の遊技媒体の場合、遊技媒体を着実に獲得している遊技者に対しては、表示内容を変化させることで、より多くの遊技媒体を獲得したいという期待感をあおり、遊技媒体の獲得量がなかなか増えない遊技者に対しては、表示内容を変化させないことで焦燥感をあおることとなる。
【００１７】
具体的態様として、後述のＢＢ遊技状態中に払い出された遊技媒体の量に応じて別表示手段での表示内容を変化させる場合、ＢＢ遊技状態中に獲得できる最大量を目指す遊技者にとっては、後どのくらい獲得すれば最大量に達するかを知るための指標として役立つ。
【００１８】
また、一般遊技中に払い出された遊技媒体の量に応じて別表示手段での表示内容を変化させる場合、遊技状況が遊技者にとって有利に進行しているかどうかを容易に知ることができる。
【００１９】
また、可変表示の停止制御が、遊技者の停止操作に基づいて行われる場合、遊技者の停止操作と別表示手段での表示内容との間に一体感が生まれ、遊技全体としての興趣が高まる。
【００２０】
例えば、後述の実施例では、遊技者の停止ボタンの押し操作に応じて、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタをパンチする「パンチ演出」が行われる。この「パンチ演出」によれば、遊技者の停止ボタン操作のタイミングに合せて、主人公キャラクタの腕が動くような演出を行うので、遊技者の停止ボタン操作と別表示手段としての表示画面５ａでの表示内容との間に一体感が生まれ、遊技者自身が主人公キャラクタに成り代わったような感覚で停止ボタン操作を行うことができる。また、操作された停止ボタンの位置に応じた内容で、対戦相手キャラクタにパンチを打ち込むような演出（例えば、左停止ボタンが押された場合は、主人公キャラクタの左腕が動き、右停止ボタンが押された場合は、主人公キャラクタの右腕が動くような演出）がなされるので、停止ボタン操作がリアルで迫力のあるものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２２】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には横長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後述の１−ＢＥＴスイッチ１１の操作により１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作により３本の入賞ライン８が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作により５本の入賞ライン８が有効化される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。
【００２４】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に表される図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを示す。各図柄列２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、複数種類の図柄を２１個配列して構成される。本実施例では、この図２に示すように、“７（図柄６１）”、“パンチＡ（図柄６２）”、“パンチＢ（図柄６３）”、“パンチングボール（図柄６４）”、“ベル（図柄６５）”、“チェリー（図柄６６）”、“リベンジ（図柄６７）”の７種類の図柄が設定されている。各図柄には“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後述のＲＯＭ３２（図３）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
再び図１において、表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９aは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００２６】
表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、決定された内部当選役が特定の内部当選役（ＢＢ又はＲＢ）である場合に、所定確率で点灯するように構成される。すなわち、ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選しているという報知情報を遊技者に告知する告知手段として設けられる。また、このＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合には必ず点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。
【００２７】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回の遊技と今回の遊技の間隔（例えば、前回のリール回転開始から今回のリール回転開始まで）が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後述のＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００２９】
表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４との間には図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。
【００３０】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。
【００３２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓３内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３５】
図３は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０は、内部当選役決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部当選役コマンド」、「第１停止コマンド」、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」、「入賞コマンド」等がある。各種コマンドについては後述する。
【００４０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９a、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、遊技媒体のコインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ２２Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４３】
投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルから内部当選役が決定される。
【００４５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、前述の図２に示したように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４８】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ここで、ＣＰＵ３１、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６及びモータ駆動回路３９は停止制御手段を構成する。
【００５０】
内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００５１】
図４のブロック図は、副制御回路７２について示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を実行する。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する基板とは別の基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１からの出力音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５３】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムが格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御ＩＣ８８、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
実施例のスロットマシン１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」において遊技を行うことができる。
【００５６】
図５は、図柄の組合せ毎の遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す。
【００５７】
この図５に示すように、「一般遊技状態」中において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って“７（図２の図柄６１）−７−７”、“パンチＡ（図２の図柄６２）−パンチＡ−パンチＡ”、“パンチＢ（図２の図柄６３）−パンチＢ−パンチＢ”が並んだときは、ＢＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。
【００５８】
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“パンチＡ−パンチＡ−７”、“パンチＢ−パンチＢ−７”が並んだときは、ＲＢ入賞となり、１５枚のコインが払出される。
【００５９】
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“パンチングボール（図２の図柄６４）−パンチングボール−パンチングボール”が並んだときは、１２枚のコインが払出される「パンチングボールの小役入賞」となる。また、有効ラインに沿って“ベル（図２の図柄６５）−ベル−ベル”が並んだときは、８枚のコインが払出される「ベルの小役入賞」となる。また、左リール３Ｌの“チェリー（図２の図柄６６）”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、２枚のコインが払出される「チェリーの小役入賞」となる。
【００６０】
「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って“リベンジ（図２の図柄６７）−リベンジ−リベンジ”が有効ラインに沿って並んだ場合は、再遊技（リプレイ）が発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６１】
この図５に示すように、「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って、入賞役「ＢＢ（ビックボーナス）」を示す“７−７−７”、“パンチＡ−パンチＡ−パンチＡ”、或いは“パンチＢ−パンチＢ−パンチＢ”が並んだ場合は、１５枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。
【００６２】
「ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「ＢＢ遊技状態」中、「ＲＢ遊技状態」が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回（これを「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。
【００６３】
「ＢＢ一般遊技状態」中は、上記「パンチングボールの小役入賞」、「ベルの小役入賞」、「チェリーの小役入賞」のほか、左のリール３Ｌの“パンチＡ（図２の図柄６２）”又は“パンチＢ（図２の図柄６３）”がいずれかの有効ラインの位置に停止することにより、中央の表示窓４Ｃ及び右の表示窓４Ｒの表示態様に関係なく、５枚のコインが払出される「５枚役の小役入賞」となる。
【００６４】
図５に示すように、「一般遊技状態」中において、有効ラインに沿って、入賞役「ＲＢ（レギュラーボーナス）」を示す“パンチＡ−パンチＡ−７”、“パンチＢ−パンチＢ−７”が並んだ場合は、１５枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００６５】
「ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）」は、コインを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回である。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記ＪＡＣゲームに入賞することを役物入賞と称している。
【００６６】
また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並ぶことによっても発生する。このとき、８枚のコインが払出される。
【００６７】
ここで、ＢＢ遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ一般遊技状態において、３０ゲーム消化することが必要である。ただし、このＢＢ一般遊技状態において、３ゲームはＲＢ入賞するために必要であるから、２７ゲームを「１２枚役の小役入賞（“パンチングボール−パンチングボール−パンチングボール”）」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、ＢＢ一般遊技状態においても、１２枚役の小役に内部当選しなければ「１２枚役の小役入賞」とはならない。
【００６８】
また、ＲＢに内部当選しなければ「ＲＢ入賞」とはならない。ただし、ＲＢに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「ＲＢ入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、ＢＢ一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、ＢＢ遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
【００６９】
スロットマシン１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための抽選処理（確率抽選処理）が行なわれる。この「確率抽選処理」でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ３０はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００７０】
すなわち、入賞（遊技者にコインが払い出されること）を達成するためには、（１）「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、（２）遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとしても、上記（２）の条件を満たさなければ、マイクロコンピュータ３０内の入賞判定手段による入賞が判定されない。
【００７１】
つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００７２】
具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ３０において行われ（内部当選しなかければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００７３】
ここで、内部当選役がＢＢ，ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
【００７４】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大４コマの範囲内としている。例えば、ＢＢに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って“７−７”と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー２乃至５のいずれかの図柄（コードナンバー２のリベンジ、コードナンバー３のチェリー、コードナンバー４のベル、又はコードナンバー５のチェリー）又はコードナンバー１０乃至１３のいずれかの図柄（コードナンバー１０のリベンジ、コードナンバー１１のパンチングボール、コードナンバー１２のベル、又はコードナンバー１３のチェリー）が位置したときに右の停止ボタン７Ｒを操作することにより、コードナンバー１又はコードナンバー９の“７”が引き込まれＢＢ入賞となる。ここで、コードナンバー１又はコードナンバー９の“７”が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン７Ｒを操作してもＢＢ入賞となる。
【００７５】
ところで、ＢＢ一般遊技状態中は、前述のように最大３０回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、ＢＢ一般遊技状態中において、前述のように“リベンジ（図２の図柄６７）−リベンジ−リベンジ”が揃うと、ＲＢ入賞となり、次のゲームから「ＲＢ遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「ＢＢ一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【００７６】
本実施例では、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン７Ｒ、続いて、中央の停止ボタン７Ｃという順序で停止操作を行うと、中央の有効ラインに“リベンジ−リベンジ”のように図柄が並ぶこととしている。従って、左リール３Ｌのコードナンバー４の“パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン７Ｌを停止操作することにより「リプレイ外し」を成功させることができる。
【００７７】
次に、主制御回路７１でのＣＰＵ３１の制御動作について、図６〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、その判別結果を情報として含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ２）。
【００７９】
上記判別の結果、ＢＢ一般遊技状態である場合、すなわち前回のゲームでＢＢに入賞し後述のＳＴ２４（図８）の処理がされた場合は（ＳＴ３で“ＹＥＳ”）、図９に示すＢＢ遊技状態における制御動作に移行する。ＢＢ一般遊技状態でない場合は（ＳＴ３で“ＮＯ”）、ＳＴ４の処理に移行する。
【００８０】
ＳＴ４の処理では、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ６）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部当選役を決定する。
【００８１】
「確率抽選処理」で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ７）。
【００８２】
「確率抽選処理」で決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を行う（ＳＴ８）。「演出内容決定処理」では、上記ＳＴ１で判別された遊技状態及び上記ＳＴ６で決定した内部当選役に基づき、図１３に示すテーブル番号選択テーブルから一つのテーブル番号を選択し、図１４に示す「演出内容決定テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、乱数値を０〜１６３８３の乱数値範囲で抽出し、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。
【００８３】
例えば、一般遊技中でＢＢに内部当選した場合は、図１３のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９の間の値であれば、図１４の演出内容決定テーブルから、「確定区分」として“１”、「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択される。
【００８４】
ここで選択した「確定区分」は、後述のＳＴ２８（図８）における判別に用いられ、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かを示すものである。具体的には、「確定区分」が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【００８５】
「ウェイトタイマ番号」は、全リール停止後に液晶表示装置５において行う演出時間（ウェイトタイマ設定時間）を示す。図１５に示すように、「ウェイトタイマ番号」として“０”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は０秒、すなわち、全リール停止後に液晶表示装置５における演出は行わない。「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は４．５秒、「ウェイトタイマ番号」として“２”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は１２．５秒、「ウェイトタイマ番号」として“３”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒である。
【００８６】
ＳＴ８で決定した、「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を情報として含む「演出内容コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ９）。
【００８７】
続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる（ＳＴ１０）。その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【００８８】
第１停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路４６から第１停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する（ＳＴ１１）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、第１停止リールについての情報（第１停止リールは３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのどれか）を含む「第１停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１２）。
【００８９】
「第１停止コマンド」が副制御回路７２に送信されれば、続いて、第２停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路４６から第２停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、第２停止リールについての情報（第２停止リールは３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのどれか）を含む「第２停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１４）。
【００９０】
「第２停止コマンド」が副制御回路７２に送信されれば、続いて、第３停止操作があったかどうか、すなわち、リール停止信号回路４６から第３停止操作に基づく停止信号が発生したかどうかを判別する（ＳＴ１５）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、第３停止リールについての情報（第３停止リールは３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのどれか）を含む「第３停止コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１６）。
【００９１】
「第３停止コマンド」が副制御回路７２に送信されれば、続いて、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ１７）。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。
【００９２】
続いて、上記ＳＴ１の判別結果がＲＢ遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでＲＢに入賞し、後述のＳＴ２３（図８）又はＳＴ４１（図９）の処理がされたか否かを判別する（ＳＴ１８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１１に示すＲＢ遊技状態における制御動作に移行し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移行する。
【００９３】
ＢＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態とすると共に、「ボーナス入賞コマンド」を副制御回路に対して送信する（ＳＴ２２）一方、ＳＴ２０の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢ入賞であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態とすると共に、「ボーナス入賞コマンド」を副制御回路に対して送信する（ＳＴ２３）。
【００９４】
上記ＳＴ８の「演出内容決定処理」で決定した「ウェイトタイマ番号」が“０”か否かを判別する（ＳＴ２４）。ここで、“ＹＥＳ”の場合は、後述のＳＴ２８の処理に移行し、“ＮＯ”の場合は、遊技者によるスタートレバー６等の遊技操作ができないように無効化（ロック）する（ＳＴ２５）。
【００９５】
決定したウェイトタイマ番号により設定されたウェイトタイマ設定時間が“０”となれば（ＳＴ２６で“ＹＥＳ”）、上記ＳＴ２５で無効化された遊技操作を有効化（ロック解除）する（ＳＴ２７）。なお、この遊技操作が無効化されている期間中、すなわち、設定されたウェイトタイマ設定時間中は、副制御回路７２において、液晶表示装置５での演出表示が行われる。
【００９６】
ＳＴ２８では、上記ＳＴ８の「演出内容決定処理」で決定した「確定区分」が“１”か否かを判別する（ＳＴ２８）。ここで“ＮＯ”の場合は、このまま１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ３０）、上記ＳＴ２８の処理で“ＹＥＳ”の場合は、ＷＩＮランプ１７の点灯処理を行い（ＳＴ２９）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ３０）。この１ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭの書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９７】
次に、図９を参照してＢＢ遊技状態を構成するＢＢ一般遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９８】
初めに、ＢＢ一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ３１）、ＲＢ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ３２）。続いて、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ３３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３４の処理に移る。
【００９９】
ＳＴ３４では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ３５）、この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ３６）。ここで、ＳＴ３５の処理はＢＢ一般遊技状態（図６のＳＴ３で“ＹＥＳ”）において行われるので、この確率抽選処理ではＢＢ以外の内部当選役についての抽選が行われる。
【０１００】
「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ（ＳＴ３７）、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ＳＴ３８）。
【０１０１】
ＳＴ３８の判別結果が“ＹＥＳ”のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行う（ＳＴ３９）。
【０１０２】
ＳＴ３９の入賞判定でＲＢ入賞が判定された場合は（ＳＴ４０で“ＹＥＳ”）、遊技状態をＲＢ遊技状態とし（ＳＴ４１）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ４２）、図１０に示すＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の制御処理のフローチャートへ移行する。
【０１０３】
一方、ＳＴ３９の入賞判定でＲＢ入賞が判定されなかった場合は（ＳＴ４０で“ＮＯ”）、前述のＳＴ３１の処理でセットしたＢＢ一般ゲーム可能回数から１を減算する（ＳＴ４３）。
【０１０４】
続いて、ＢＢ一般ゲーム可能回数が“０”か否かを判別し（ＳＴ４４）、この判別が“ＮＯ”のときは、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ４５）、ＳＴ３３の処理に戻る。一方、ＳＴ４４の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち、ＢＢ一般遊技状態において３０ゲームを消化したときは、ＳＴ４６の処理に移る。
【０１０５】
ＳＴ４６では、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値に応じて「ＢＢ中獲得枚数コマンド」を副制御回路７２に送信する。この「ＢＢ中獲得枚数コマンド」は、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値を情報として含んでおり、このコマンドを受信した副制御回路７２では、ＢＢ中獲得枚数に応じたアニメーションを表示すべく液晶表示装置５の制御が行われる。
【０１０６】
続いて、遊技状態を一般遊技状態とし（ＳＴ４７）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ４８）。
【０１０７】
次に、図１０を参照してＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、前述のＳＴ３２においてセットしたＲＢ発生可能回数を１減算する（ＳＴ５０）。続いて、ＲＢゲーム可能回数を１２に、ＲＢゲーム入賞可能回数を８にセットし（ＳＴ５１）、続いて、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値に応じて「ＢＢ中獲得枚数コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ５２）。
【０１０８】
コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ５３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移る。ＳＴ５４では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を行い（ＳＴ５５）、この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ５６）。この確率抽選処理では、「ＪＡＣゲーム」の内部当選、又は「はずれ」のいずれかが決定される。
【０１０９】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ（ＳＴ５７）、続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かの判別を行う（ＳＴ５８）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すれば（ＳＴ５８で“ＹＥＳ”）、その停止態様について判別し、ＪＡＣゲーム入賞か否かを判別する（ＳＴ５９）。ＪＡＣゲーム入賞であれば（ＳＴ５９で“ＹＥＳ”）、前述のＳＴ５１の処理でセットしたＲＢゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ６０）、１５枚のコインの払出を行う（ＳＴ６１）。
【０１１０】
次に、ＳＴ５１の処理でセットしたＲＢゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ６２）。続いて、上記ＳＴ６０、又はＳＴ６２の処理の結果、ＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２の処理（図９）でセットされ、ＳＴ５０の処理で減算されるＲＢ発生可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ６４）。
【０１１１】
ＳＴ６４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態も終了することから、前述のＳＴ４６以下の処理に移行する。一方、ＳＴ６４の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態とし（ＳＴ６５）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ６６）。
【０１１２】
次に、図１１を参照してＲＢ遊技状態におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。ここで、図１１に示す処理が行われるのは、ＳＴ１８（図７）の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合である。
【０１１３】
初めに、ＲＢゲーム可能回数を“１２”に、ＲＢゲーム入賞可能回数を“８”にセットする（ＳＴ７０）。
【０１１４】
続いてコインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ７１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する（ＳＴ７２）。
【０１１５】
ＳＴ７２で“ＹＥＳ”と判別されたときは、続いて確率抽選処理を行う（ＳＴ７３）。この確率抽選処理で決定した内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ７４）。
【０１１６】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、（ＳＴ７５）、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ＳＴ７６）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すれば（ＳＴ７６で“ＹＥＳ”）、その停止態様について判別し、入賞か否かを判別し（ＳＴ７７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８の処理に移行し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８０の処理に移行する。
【０１１７】
ＳＴ７８の処理では、ＳＴ７０の処理でセットされたＲＢゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ７８）、コインの払出処理を行う（ＳＴ７９）。続いて、ＳＴ７０の処理でセットされたＲＢゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ８０）。
【０１１８】
次に、上記ＳＴ７８又はＳＴ８０の処理で減算されたＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とし（ＳＴ８２）、１ゲーム終了処理を行う（ＳＴ８３）。一方、ＳＴ８１の判別が“ＮＯ”のときは、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８４）、ＳＴ７１の処理に移行する。
【０１１９】
次に、図１２を参照してＣＰＵ３１によるＢＢ中獲得枚数カウンタの処理について説明する。ここで、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値は、前述のＳＴ４６（図９）、及びＳＴ５２（図１０）の処理において参照される。
【０１２０】
初めに、ＢＢに入賞したか否かを判別する（ＳＴ８５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値を“１５”にセットする（ＳＴ８６）。ここで、カウンタの値を“１５”にセットするのは、本実施例においてＲＢ作動音、及びＢＢ終了音の選択に用いる獲得枚数には、ＢＢ入賞時に払出される１５枚のコインを含めることとしているためである。
【０１２１】
次に、ゲームが開始したか否か、すなわちスタートレバー６が操作されたか否かを判別する（ＳＴ８７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞であるか否かを判別する（ＳＴ８８）。この入賞には、ＢＢ一般遊技状態における「１５枚役の小役入賞」、ＲＢ入賞、及びＲＢ遊技状態における「ＪＡＣゲーム」の入賞が含まれる。ＳＴ８８の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ中獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算して、カウンタの値を更新する（ＳＴ８９）。一方、ＳＴ８８の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ中獲得枚数カウンタからゲームに賭けられたコインの数を減算して、カウンタの値を更新する（ＳＴ９０）。続いて、ＢＢ遊技状態が終了したか否かを判別し（ＳＴ９１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ中獲得枚数カウンタ処理を終了し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８７の処理に移行する。なお、このＢＢ中獲得枚数カウンタ処理を、副制御回路７２内のＣＰＵ７４で行うようにしてもよい。
【０１２２】
次に、スロットマシン１の液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出表示について、以下説明する。なお、この液晶表示装置５での表示制御は、副制御回路７２において行われ、その制御動作については、後述の図２３〜図３１のフローチャートにて説明する。
【０１２３】
本実施例における演出表示では、各種キャラクタがボクシングで対戦する様子をアニメーションで表示する。そして、ゲーム数を単位として設定された時間間隔でアニメーションの表示内容が変化する。具体的には、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で、ボクシングの対戦ラウンドが切り換ったり、対戦相手キャラクタが入れ替わる等の変化がなされる。
【０１２４】
図１６は、表示画面５ａで表示されるアニメーションに登場する各種キャラクタを示す。本実施例におけるアニメーションでは、この図１６に示すように、“ＲＹＵＪＩ”という名の「主人公キャラクタ」と、Ａ〜Ｅの５人の「対戦相手キャラクタ」が登場する。そして、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”とＡ〜Ｅのうちのいずれかの「対戦相手キャラクタ」とがボクシングで対戦する様子をアニメーションを表示する。
【０１２５】
そして、スロットマシン１における１ゲーム（リールの回転開始から、全リール停止まで）毎に、ボクシングの試合の対戦ラウンドが切り換わるようなアニメーションが表示される。すなわち、リールの回転が開始すれば、それに伴い、表示画面５ａでは試合の１ラウンド目（ラウンド１）が開始する様子が表示され、リール回転中、表示画面５ａでは主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”と対戦相手キャラクタとの対戦する様子が表示され、全リールが停止すれば、それに伴って、表示画面５ａでは試合の１ラウンド目が終了する様子若しくは試合の終了する様子が表示される。なお、試合の終了する様子が表示される場合には、対戦相手キャラクタがダウンして主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”が勝つ場合と、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”がダウンして負ける場合の二通りがある。
【０１２６】
主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”と対戦する対戦相手キャラクタの登場する順番は予め定められており、その予め定められた対戦順序（基本対戦順序）で主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”との試合が組まれる。
【０１２７】
「基本対戦順序」の具体例としては、図１６に示す対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”が最初に登場し、その対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”と主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”と所定ラウンド対戦し、続いて、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”と所定ラウンド対戦し、続いて、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”と所定ラウンド対戦する。このような、“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”→“Ｂ（ＧＯＤＹ）”→“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”の「基本対戦順序」を繰り返し行う。
【０１２８】
また、各「対戦相手キャラクタ」毎に対戦ラウンドの数が予め定められており、その予め定められた対戦ラウンド数（基本対戦ラウンド数）毎に、上記「基本対戦順序」の次の対戦相手キャラクタに入れ替わる。図１６に示すように、「基本対戦ラウンド数」として、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”は「７ラウンド」、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”は「５ラウンド」、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”は「５ラウンド」、対戦相手キャラクタ“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”は「３ラウンド」、対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”は「１ラウンド」と定められている。
【０１２９】
図１７は、「基本対戦順序」及び「基本対戦ラウンド数」により行われるアニメーション表示の「基本周期」について示す。この「基本周期」は、ゲーム数を単位する一定周期である。
【０１３０】
この図１７に示すように、スロットマシン１でのゲームが開始（リール回転開始）すれば、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”と対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”との１ラウンド目（ラウンド１）の対戦を開始し、スロットマシン１での７ゲーム目が終了（全リール停止）すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”との７ラウンド目（ラウンド７）の対戦を終了する。次に、スロットマシン１での８ゲーム目が開始すれば、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”との１ラウンド目（ラウンド１）の対戦を開始し、スロットマシン１での１２ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”との５ラウンド目（ラウンド５）の対戦を終了する。次に、スロットマシン１での１３ゲーム目が開始すれば、再び対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”との１ラウンド目（ラウンド１）の対戦を開始し、スロットマシン１での１９ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”との７ラウンド目（ラウンド７）の対戦を終了する。次に、スロットマシン１での２０ゲーム目が開始すれば、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”との１ラウンド目（ラウンド１）の対戦を開始し、スロットマシン１での２４ゲーム目が終了すれば、これに伴い、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”との５ラウンド目（ラウンド５）の対戦を終了する。
【０１３１】
ここで、上記「基本周期」は乱数抽選によって任意に変更される場合がある。すなわち、この乱数抽選によって「基本周期」が崩された場合は、遊技状態が遊技者にとって有利になっていることを報知するものとする。基本周期が崩れたときとは、例えば、対戦相手キャラクタ“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”や対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”といった基本対戦順序に組み込まれていない対戦相手キャラクタが割り込んで登場するような場合や、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わったり、基本対戦ラウンド数が終わっても次の対戦相手キャラクタに入れ替わらないような場合である。
【０１３２】
本実施例では、上記のように基本周期が崩れる場合は、ＢＢ又はＲＢに内部当選している一般遊技状態（以下、「ボーナス内部当選遊技状態」という）中に高い確率で行われる。
【０１３３】
基本周期が崩れる場合の例を、図１８〜図２２に示す。
【０１３４】
図１８に示す例（チャンスパターン１）では、基本周期において、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の７ラウンド目（ラウンド７）の次に対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”又は対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”が登場するところ、対戦相手キャラクタ“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”が登場する場合である。
【０１３５】
図１９に示す例（チャンスパターン２）では、対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”の５ラウンド目（ラウンド５）までは基本周期どおりに行われていたところ、次の対戦相手キャラクタが基本周期の対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”ではなく、対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”が登場する場合である。
【０１３６】
図２０に示す例（チャンスパターン３）では、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わる場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“７”である対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の６ラウンド目（ラウンド６）が終了した後に対戦相手キャラクタが入れ替わっている。
【０１３７】
図２１に示す例（チャンスパターン４）では、基本対戦ラウンド数が終わっていないのに次の対戦相手キャラクタに入れ替わり、かつ、入れ替わった対戦相手キャラクタが基本対戦順序の対戦相手キャラクタでない場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“７”である対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の４ラウンド目（ラウンド４）が終了した後に対戦相手キャラクタが入れ替わっており、然も、入れ替わった対戦相手キャラクタが基本対戦順序の対戦相手キャラクタ“Ｂ（ＧＯＤＹ）”又は対戦相手キャラクタ“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”ではなく、対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”に入れ替わっている。
【０１３８】
図２２に示す例（チャンスパターン５）では、基本対戦ラウンド数が終わっても次の対戦相手キャラクタに入れ替わらないような場合である。ここでは、基本対戦ラウンド数が“７”である対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の７ラウンド目（ラウンド７）が終了しても対戦相手キャラクタが入れ替わらず、同一キャラクタの８ラウンド目（ラウンド８）に突入している。
【０１３９】
なお、対戦相手キャラクタが入れ替わる場合は、その前のゲームにおける全リール停止後のアニメーションにおいて、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタにノックアウト（ＫＯ）されてダウンする様子（図５７（７））が表示される。
【０１４０】
副制御回路７２での液晶表示装置５についての制御動作について、図２３〜図３１に示すフローチャートで説明する。
【０１４１】
まず初めに、上記ＳＴ２で主制御回路７１より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ１００）。ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ１００で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中の液晶表示装置５での表示処理を実行する（ＳＴ１０１）。
【０１４２】
遊技状態がＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ１０２で“ＹＥＳ”）、ＲＢ遊技状態中の液晶表示装置５での表示処理を実行する（ＳＴ１０３）。
【０１４３】
次に、上記ＳＴ７で主制御回路７１より送信された「内部当選役コマンド」を受信したかどうか判別し（ＳＴ１０４）、当該コマンドを受信した場合は（ＳＴ１０４で“ＹＥＳ”）、続いて、前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしたかどうかを判別する（ＳＴ１０５）。
【０１４４】
ＳＴ１０５において、前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしたとの判別をした場合は、ＳＴ１１４（図２４）に移行し、「基本対戦順序」に従って、次の対戦相手キャラクタの１ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。前回のゲームで主人公キャラクタがダウンしなかったとの判別をした場合は、ＳＴ１０６（図２４）に移行する。
【０１４５】
ＳＴ１０６では、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをＫＯしたどうかを判別する。このＳＴ１０６の判別で、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをＫＯした場合は（ＳＴ１０６で“ＹＥＳ”）、主人公キャラクタが対戦キャラクタをＫＯした表示を維持し（ＳＴ１０７）、図２６のＳＴ１３４の処理に移る。
【０１４６】
ＳＴ１０６の判別において、前回のゲームで主人公キャラクタが対戦キャラクタをＫＯしてない場合、すなわち引き分け（ドロー）で終わった場合は（ＳＴ１０６で“ＮＯ”）、「周期選択処理」を行う（ＳＴ１０８）。「周期選択処理」では、上記基本周期を崩すか否かについての選択が乱数抽選により行われ、この「周期選択処理」の処理フローについては図２８で後述する。
【０１４７】
「周期選択処理」で「基本周期を崩す」が選択されたか否かを判別し（ＳＴ１０９）、”ＮＯ”であれば、前回のゲームで表示された対戦相手キャラクタと同じキャラクタの次の対戦ラウンドを次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。「基本周期を崩す」が選択された場合（ＳＴ１０９で“ＹＥＳ”）は、続いて、前回の対戦相手キャラクタは「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドであったかどうか判別する（ＳＴ１１１）。前述の図１６に示すように、前回の対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の場合は最終ラウンドは７ラウンド目、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”又は“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”の場合は最終ラウンドは５ラウンド目、“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”の場合は最終ラウンドは３ラウンド目、“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”の場合は最終ラウンドは１ラウンド目である。
【０１４８】
ＳＴ１１１で“ＮＯ”の場合、すなわち、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合は、「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」を行う（ＳＴ１１２）。「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」では、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの１ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
【０１４９】
「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」で、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、「基本対戦順序」に沿った次の対戦相手キャラクタの１ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１５０】
「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」で、「同じ対戦相手キャラクタの１ラウンド目に戻る」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、同一の対戦相手キャラクタの１ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１５１】
「対戦相手キャラクタ選択処理（ラウンド途中）」で、「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」が選択された場合は、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドでなかった場合であっても、対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１５２】
この「対戦相手キャラクタ抽選処理（ラウンド途中）」の処理フローについては図２９で後述する。
【０１５３】
ＳＴ１１１で“ＹＥＳ”の場合、すなわち、前回の対戦相手キャラクタが「基本対戦ラウンド数」の最終ラウンドであった場合は、「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」を行う（ＳＴ１１３）。「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」では、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“Ｄ”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
【０１５４】
「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」で、「ラウンド延長」が選択された場合は、基本対戦ラウンド数を超えて、同じ対戦相手キャラクタの次の対戦ラウンドを次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。例えば、前回の対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の最終ラウンドの７ラウンド目であった場合でも、この「ラウンド延長」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の８ラウンド目を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１５５】
「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」で、「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」が選択された場合は、基本対戦順序に沿った次の対戦相手キャラクタを選択しない場合である。例えば、前回の対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”の７ラウンド目であった場合、基本対戦順序によれば、次の対戦相手キャラクタとして“Ｂ（ＧＯＤＹ）”が選択されるところ、“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。一方、基本対戦順序によれば、次の対戦相手キャラクタとして“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”が選択されるところ、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１５６】
「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」で、「対戦相手キャラクタ“Ｄ”乱入」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１５７】
「対戦相手キャラクタ選択処理（最終ラウンド）」で、「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」が選択された場合は、対戦相手キャラクタ“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”を次に表示すべき対戦キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０１５８】
この「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」の処理フローについては図３０で後述する。
【０１５９】
以上のように、次に表示すべき対戦相手キャラクタ画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされれば、画像制御回路８１において、当該対戦相手キャラクタを表示すべく液晶表示装置５を制御する（ＳＴ１１５）。
【０１６０】
続いて、図２５のＳＴ１１６に移り、受信した「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ１１６）、ここで“ＮＯ”の場合は、図３８に示す「第７テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１１８）、“ＹＥＳ”の場合は、図３９に示す「第８テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１１７）。
【０１６１】
次に、上記ＳＴ１２（図７）で主制御回路７１から送信された「第１停止コマンド」を受信しているかどうか判別する（ＳＴ１１９）。「第１停止コマンド」を受信している場合は（ＳＴ１１９で“ＹＥＳ”）、セットされている「第７テーブル」又は「第８テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する（ＳＴ１２０）。このＳＴ１２０では、「第７テーブル」がセットされているときは、当該「第７テーブル」のテーブルＮｏ．“７−１”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第８テーブル」がセットされているときは、当該「第８テーブル」のテーブルＮｏ．“８−１”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
【０１６２】
次に、上記ＳＴ１４（図７）で主制御回路７１から送信された「第２停止コマンド」を受信しているかどうか判別する（ＳＴ１２１）。「第２停止コマンド」を受信している場合は（ＳＴ１２１で“ＹＥＳ”）、セットされている「第７テーブル」又は「第８テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する（ＳＴ１２２）。このＳＴ１２２では、「第７テーブル」がセットされているときは、当該「第７テーブル」のテーブルＮｏ．“７−２”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第８テーブル」がセットされているときは、当該「第８テーブル」のテーブルＮｏ．“８−２”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
【０１６３】
次に、上記ＳＴ１６（図７）で主制御回路７１から送信された「第３停止コマンド」を受信しているかどうか判別する（ＳＴ１２３）。ここで“ＮＯ”の場合は、再びＳＴ１１９の処理に戻る。「第３停止コマンド」を受信している場合は（ＳＴ１２３で“ＹＥＳ”）、セットされている「第７テーブル」又は「第８テーブル」を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する（ＳＴ１２４）。このＳＴ１２４では、「第７テーブル」がセットされているときは、当該「第７テーブル」のテーブルＮｏ．“７−３”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択し、「第８テーブル」がセットされているときは、当該「第８テーブル」のテーブルＮｏ．“８−３”を参照し、内部当選役に基づいて一つの「パンチ群」を選択する。
【０１６４】
次に、図４０に示す「第９テーブル」を参照し、ＳＴ１２０、ＳＴ１２２、ＳＴ１２４のいずれかで選択された「パンチ群」と、受信した停止コマンド（「第１停止コマンド」、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」のいずれか）に基づき、「パンチ演出」を選択する（ＳＴ１２５）。具体的には、受信した停止コマンドに含まれる情報から、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちのどのリールが停止制御されたかをサブＣＰＵ７４において判別し、その判別結果と選択された「パンチ群」を基に「第９テーブル」の所定の欄を参照して「パンチ演出」が選択される。例えば、図４０に示すように、選択された「パンチ群」が“１群”で停止制御されたリールが左リール３Ｌであれば、「パンチ演出」として“ガード”が選択される。
【０１６５】
ここで、「パンチ演出」とは、リールの停止動作に伴って表示画面５ａに表示されるアニメーションである。表示画面５ａに表示される「パンチ演出」の具体例を図４１〜図４３に示し、当該「パンチ演出」として、「右フック」、「左フック」、「右ストレート」、「左ストレート」、「右アッパー」、「左アッパー」、「右ジャブ」、「左ジャブ」、「スウェー」、「ガード」の１０種類を備える。
【０１６６】
図４１〜図４３に示す「パンチ演出」の具体例では、主人公キャラクタ９０の視点で対戦相手キャラクタ９１を見た様子が表示され、表示画面５ａには対戦相手キャラクタ９１の上半身と主人公キャラクタ９０の腕が表示される。このような表示画面５ａでの表示内容とすることで、表示画面５ａを見る遊技者の視点が主人公キャラクタ９０の視点に置き換わったような表示が実現する。従って、表示画面５ａを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
【０１６７】
「右フック」は、図４１（i）に示すように、主人公キャラクタ９０が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ９１の顔面を右側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１６８】
「左フック」は、図４１（ii）に示すように、主人公キャラクタ９０が、上記「右フック」とは逆に左腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ９１の顔面を左側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１６９】
「右ストレート」は、図４１（iii）に示すように、主人公キャラクタ９０が右腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ９１の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１７０】
「左ストレート」は、図４１（iv）に示すように、主人公キャラクタ９０が、上記「右ストレート」とは逆に左腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ９１の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１７１】
「右アッパー」は、図４２（v）に示すように、主人公キャラクタ９０が、対戦相手キャラクタ９１の下あごを狙って右腕でパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１７２】
「左アッパー」は、図４２（vi）に示すように、主人公キャラクタ９０が、対戦相手キャラクタ９１の下あごを狙って、上記「右アッパー」とは逆に左腕でパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０１７３】
「右ジャブ」は、図４２（vii）に示すように、主人公キャラクタ９０が上記「右ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０１７４】
「左ジャブ」は、図４２（vii）に示すように、「右ジャブ」とは逆に、主人公キャラクタ９０が上記「左ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０１７５】
「スウェー」は、図４３（ix）に示すように、主人公キャラクタ９０が両腕を構えた攻めの体勢で体を左右に動かす様子をアニメーションで表示する。
【０１７６】
「ガード」は、図４３（x）に示すように、主人公キャラクタ９０が両腕を眼前に置いて、当該主人公キャラクタ９０の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。
【０１７７】
ここで、図４０の「第９選択テーブル」に示すように、「右フック」、「右ストレート」、「右アッパー」、あるいは「右ジャブ」のように主人公キャラクタが右腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」は、右リール又は中リールの停止制御がされた場合に選択される。一方、逆に、「左フック」、「左ストレート」、「左アッパー」、あるいは「左ジャブ」のように主人公キャラクタが左腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」は、左リールの停止制御がされた場合に選択される。なお、中リールの停止制御がされた場合に、主人公キャラクタが左腕を使って対戦相手キャラクタを攻撃する「パンチ演出」を選択するようにしてもよい。
【０１７８】
再び、図２５を参照し、ＳＴ１２５において「パンチ演出」が選択されれば、画像制御回路８１において、当該「パンチ演出」を表示すべく液晶表示装置５を制御する（ＳＴ１２６）。
【０１７９】
そして、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止制御されたかどうかを判別し（ＳＴ１２７）、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、ＳＴ１２３において「第３停止コマンド」を受信した場合は、図２６のＳＴ１２８の処理に移る。ここで“ＮＯ”の場合は、再びＳＴ１１９の処理に戻る。
【０１８０】
次に、図２６を参照し、受信した「演出内容コマンド」に基づき、「ウェイトタイマ番号」が“０”か否かを判別する（ＳＴ１２８）。ここで、「ウェイトタイマ番号」が“０”との判別がされた場合は（ＳＴ１２８で“ＹＥＳ”）、続いて、今回表示された対戦相手キャラクタが最終ラウンドであったかどうかを判別する（ＳＴ１２９）。ここで、“ＹＥＳ”の場合は、図５７（７）に示すような、主人公キャラクタがダウンする様子を表示する（ＳＴ１３０）。
【０１８１】
「ウェイトタイマ番号」が“０”でない場合は（ＳＴ１２８で“ＮＯ”）、続いて、対戦相手キャラクタがＫＯされているかどうかを判別し（ＳＴ１３１）、対戦キャラクタがＫＯされている場合は（ＳＴ１３１で“ＹＥＳ”）、その表示を維持し（ＳＴ１３２）、ＳＴ１３４の処理に移る。上記ＳＴ１３１で“ＮＯ”との判別がされた場合は、「全停止後演出選択処理」を実行する（ＳＴ１３３）。なお、「全停止後演出選択処理」については、図３１に示し、後述する。
【０１８２】
そして、「ウェイトタイマ番号」により設定されたウェイトタイマ設定時間中、画像制御回路８１において、選択された演出パターンを表示すべく液晶表示装置５を制御する（ＳＴ１３４）。
【０１８３】
次に、図２７を参照し、「ボーナス入賞コマンド」を主制御回路７１から受信したか否かを判別する（ＳＴ１３５）。ここで、“ＹＥＳ”の場合は、今回のゲームを終了し、“ＮＯ”の場合は、続いて、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウント処理」を実行しているか否かを判別する（ＳＴ１３６）。ここで、“ＮＯ”の場合は、続いて、対戦相手キャラクタがＫＯされているかどうかを判別し（ＳＴ１４０）、ここで、“ＹＥＳ”の場合は、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウント処理」を開始し、サブＣＰＵ７４内の「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」を“１”にセットする。
【０１８４】
ＳＴ１３６で“ＹＥＳ”の場合は、「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」のカウント値が“５”になっているか否かを判別し（ＳＴ１３７）、“ＮＯ”の場合は、当該カウンタに“１”を加算する（ＳＴ１３９）。ＳＴ１３７で“ＹＥＳ”の場合は、図５７（８）に示すように対戦相手キャラクタをＫＯした表示であったのが、図５８（１０）に示すように対戦相手キャラクタが立ち上がり、復活するアニメーション（対戦相手キャラクタ復活演出）を表示する（ＳＴ１３８）。
【０１８５】
図２８は、上述の「周期選択処理」について示す。この「周期選択処理」は、上述の通り、基本周期を崩すか否かについての選択が行われる。
【０１８６】
この「周期選択処理」では、まず初めに、上記ＳＴ２で主制御回路７１より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ１６０）、ここで“ＹＥＳ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第１選択テーブル（図３２）をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１６１）、ＳＴ１６０の判別で“ＮＯ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第２選択テーブル（図３３）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１６２）。
【０１８７】
乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、ワークＲＡＭ７６にセットされた第１選択テーブル又は第２選択テーブルを参照して、基本周期を崩すか否かを選択する（ＳＴ１６３）。
【０１８８】
図３２の第１選択テーブルは、上述の通り、「ボーナス内部当選遊技状態」中の場合にセットされる。この第１選択テーブルでは、「一般選遊技状態」中の場合にセットされる第２選択テーブル（図３３）に比べて、「基本周期を崩す」についての乱数値範囲が広く設定されており、「基本周期を崩す」が選択されやすくなっている。すなわち、基本周期を崩すことで「ボーナス内部当選遊技状態」中であることを高い確率で報知することとしている。
【０１８９】
図２９は、上述の「対戦相手キャラクタ抽選処理（ラウンド途中）」について示す。この「対戦相手キャラクタ抽選処理（ラウンド途中）」では、上述のとおり、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの１ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
【０１９０】
まず初めに、上記ＳＴ２で主制御回路７１より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ１７０）、ここで“ＹＥＳ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第４選択テーブル（図３５）をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１７１）、ＳＴ１７０の判別で“ＮＯ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第３選択テーブル（図３４）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１７２）。
【０１９１】
そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、ワークＲＡＭ７６にセットされた第３選択テーブル又は第４選択テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、「次の対戦相手キャラクタに飛ぶ」、又は「同じ対戦相手キャラクタの１ラウンド目に戻る」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれかを選択する。（ＳＴ１７３）。
【０１９２】
図３０は、上述の「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」について示す。この「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」では、上述のとおり、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“Ｄ”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれを選択するかの乱数抽選が行われる。
【０１９３】
まず初めに、上記ＳＴ２で主制御回路７１より送信された「遊技状態コマンド」に基づき、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ１８０）、ここで“ＹＥＳ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第６選択テーブル（図３７）をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１８１）、ＳＴ１８０の判別で“ＮＯ”であれば、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第５選択テーブル（図３６）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１８２）。
【０１９４】
そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、ワークＲＡＭ７６にセットされた第５選択テーブル又は第６選択テーブルを参照し、内部当選役に基づいて、「ラウンド延長」、又は「基本対戦順序と異なる対戦相手キャラクタを選択」、又は「対戦相手キャラクタ“Ｄ”乱入」、若しくは「対戦相手キャラクタ“Ｅ”乱入」のいずれかを選択する（ＳＴ１８３）。
【０１９５】
図３１は、上述の「全停止後演出選択処理」について示す。この「全停止後演出選択処理」では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後の表示画面５ａにおける表示内容（以下、「全停止後演出」という）が決定される。
【０１９６】
まず初めに、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”、又は“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”のいずれかであったかどうかを判別し（ＳＴ１９０）、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１９６に移り、“ＹＥＳ”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別する（ＳＴ１９１）。このＳＴ１９１で、“ＮＯ”の場合は、図４４に示す「第１０選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１９２）、“ＹＥＳ”の場合は、図４５に示す「第１１選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１９３）。
【０１９７】
「第１０選択テーブル」又は「第１１選択テーブル」のいずれかがセットされれば、受信した内部当選役コマンド及び演出内容コマンドから得られる情報としての「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第１０選択テーブル」又は「第１１選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の３つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する（ＳＴ１９４）。
【０１９８】
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタの種類に応じて、プログラムＲＯＭ７５内に格納される第１６選択テーブル（図５０）、第１７選択テーブル（図５１）、第１８選択テーブル（図５２）のいずれかをワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１９５）。例えば、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”であった場合は、第１６選択テーブル（図５０）がセットされ、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”であった場合は、第１７選択テーブル（図５１）がセットされ、“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”であった場合は、第１８選択テーブル（図５２）がセットされる。
【０１９９】
そして、選択された「全停止後演出群」と演出内容コマンドから得られる情報としての「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ＳＴ１９５でセットされた選択テーブルの所定欄を参照し、「全停止後演出」を選択する（ＳＴ２０７）。例えば、対戦相手キャラクタが“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”でＳＴ１９５で第１６選択テーブル（図５０）がセットされた場合において、ＳＴ１９４で「対戦相手キャラクタをＫＯする演出群」が選択され、かつ「ウェイトタイマ番号」が“１”の場合は、「全停止後演出」として“ＡＫＯ１”が選択される。
【０２００】
図５０〜図５２に示すように、「全停止後演出」は、「ウェイトタイマ番号」に合せた演出内容がそれぞれ設定されている。例えば、「ウェイトタイマ番号」が“１”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は４．５秒であるので、「全停止後演出」としての“ＡＫＯ１”、“ＡＤＷ１”、“ＡＤＲ１”等には４．５秒のアニメーションが設定されている。また、「ウェイトタイマ番号」が“２”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は１２．５秒であるので、「全停止後演出」としての“ＡＫＯ２”、“ＡＤＷ２”、“ＡＤＲ２”等には１２．５秒のアニメーションが設定されている。また、「ウェイトタイマ番号」が“３”の場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒であるので、「全停止後演出」としての“ＡＫＯ３”、“ＡＤＷ３”、“ＡＤＲ３”等には２１．０秒のアニメーションが設定されている。
【０２０１】
上記ＳＴ１９０において“ＮＯ”の場合は、今回のゲームにおいて登場した対戦相手キャラクタが“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”であったかどうかを判別し（ＳＴ１９６）、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ２０２に移り、“ＹＥＳ”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別する（ＳＴ１９７）。このＳＴ１９７で、“ＮＯ”の場合は、図４６に示す「第１２選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１９９）、“ＹＥＳ”の場合は、図４７に示す「第１３選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ１９８）。
【０２０２】
「第１２選択テーブル」又は「第１３選択テーブル」のいずれかがセットされれば、「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第１２選択テーブル」又は「第１３選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の３つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する（ＳＴ２００）。
【０２０３】
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、プログラムＲＯＭ７５内に格納される「第１９選択テーブル」（図５３）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ２０１）。
【０２０４】
そして、選択された「全停止後演出群」と「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ＳＴ２０１でセットされた「第１９選択テーブル」の所定欄を参照し、「全停止後演出内容」を選択する（ＳＴ２０７）。このＳＴ２０７の処理についての具体的内容は前述の通りである。
【０２０５】
上記ＳＴ１９６において“ＮＯ”の場合は、現在の遊技状態が、「ボーナス内部当選遊技状態」中かどうか判別し（ＳＴ２０２）、“ＮＯ”の場合は、図４８に示す「第１４選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ２０４）、“ＹＥＳ”の場合は、図４９に示す「第１５選択テーブル」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ２０３）。
【０２０６】
「第１４選択テーブル」又は「第１５選択テーブル」のいずれかがセットされれば、「内部当選役」及び「確定区分」に基づいて、「第１４選択テーブル」又は「第１５選択テーブル」の所定欄を参照する。そして、乱数値を０〜１２７の乱数値範囲で抽出し、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出群」、「主人公キャラクタがダウンする演出群」、及び「ドロー演出群」の３つの「全停止後演出群」のうちの一つを選択する（ＳＴ２０５）。
【０２０７】
「全停止後演出群」が決定すれば、続いて、プログラムＲＯＭ７５内に格納される「第２０選択テーブル」（図５４）をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ２０６）。
【０２０８】
そして、選択された「全停止後演出群」と「ウェイトタイマ番号」とに基づき、ＳＴ２０６でセットされた「第２０選択テーブル」の所定欄を参照し、「全停止後演出内容」を選択する（ＳＴ２０７）。このＳＴ２０７の処理についての具体的内容は前述の通りである。
【０２０９】
次に、表示画面５ａでの表示の流れについて、図５５〜図６０を参照して、その具体例を説明する。
【０２１０】
遊技者によりスタートレバー６が操作され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始すれば、表示画面５ａには、図５５（１）に示すような「ラウンドガール登場画面」又は図５５（２）に示すような「対戦相手表示画面」が表示される。ここで、「ラウンドガール登場画面」は、ボーナス（ＲＢ又はＢＢ）に内部当選していることを高い確率で報知するものである。従って、この「ラウンドガール登場画面」は毎回表示される訳ではなく、通常、最初に「対戦相手表示画面」が表示されるところ、この「ラウンドガール登場画面」が「対戦相手表示画面」の表示前に出現した場合は、ボーナス（ＲＢ又はＢＢ）に内部当選していることを高い確率で報知する。
【０２１１】
「ラウンドガール登場画面」は、図５５（１）に示すように、女性キャラクタ（以下、「ラウンドガール」と称する）９２が、リング上で対戦ラウンド数を表示した電光掲示板９３を掲げる様子を表示する。この図５５（１）に示す例では、ラウンドガール９２の掲げる電光掲示板９３に“１Ｒ”との表示がされ、今回のゲームが１ラウンド目であることを遊技者に報知する。
【０２１２】
「対戦相手表示画面」は、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０と対戦相手キャラクタ９１が左右に並んで表示される。この「対戦相手表示画面」で表示される対戦相手キャラクタ９１は、今回の対戦ラウンドで対戦する対戦相手キャラクタで、ここでは、対戦相手キャラクタ９１として“ＳＨＡＲＫ”が表示されている。
【０２１３】
「対戦相手表示画面」が所定時間表示された後、続いて、図５５（３）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０の視点での表示に切り換る。これにより、表示画面５ａを見ている遊技者は、自分が主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０に成り代わったような感覚で遊技に臨むことができる。
【０２１４】
その後、遊技者による第１停止操作が行われれば、その第１停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図５６（４）に示すような「パンチ演出」が表示される。図５６（４）に示す例では、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌが押された場合で、「パンチ演出」として「左ジャブ」を表示している。この図５６（４）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が「左ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０２１５】
遊技者による第２停止操作が行われれば、その第２停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図５６（５）に示すような「パンチ演出」が表示される。図５６（５）に示す例では、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃが押された場合で、「パンチ演出」として「右ジャブ」を表示している。この図５６（５）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が「右ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０２１６】
遊技者による第３停止操作が行われれば、その第３停止操作に応じたリールが停止制御されると共に、表示画面５ａでは、図５６（６）に示すような「パンチ演出」が表示される。図５６（６）に示す例では、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒが押された場合で、「パンチ演出」として「右フック」を表示している。
【０２１７】
この図５６（６）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ９１の顔面を右側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０２１８】
以上の「パンチ演出」によれば、遊技者の停止ボタン操作のタイミングに合せて、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０の腕が動くので、遊技者の停止ボタン操作と表示画面５ａでの表示内容との間に一体感が生まれ、遊技者自身が主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０に成り代わったような感覚で停止ボタン操作を行うことができる。また、停止ボタン操作に合せて、対戦相手キャラクタにパンチを打ち込むような演出がなされるので、停止ボタン操作がリアルで迫力のあるものとなる。
【０２１９】
このような「パンチ演出」によれば、たとえ“ハズレ”が連続した場合でも、停止ボタン操作自体に面白味があるので、遊技者は飽きることなく停止ボタン操作を続けることができる。
【０２２０】
全リール停止後、表示画面５ａには、図５７（７）〜（９）に示すような「全停止後演出」を表示する。
【０２２１】
図５７（７）は、「全停止後演出」として主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０がダウンするアニメーション（主人公キャラクタがダウンする演出）を表示する場合である。この図５７（７）では、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０がダウンした後の様子を示し、対戦相手キャラクタ（ここでは“ＳＨＡＲＫ”）がリング上に立ち、表示画面５ａの中央には“ＤＯＷＮ”との文字が表示されている。
【０２２２】
図５７（８）は、「全停止後演出」として主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯするアニメーション（対戦相手キャラクタをＫＯする演出）を表示する場合である。この図５７（８）では、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯした後の様子を示し、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が両腕を上げて喜んでいる様子を表示し、表示画面５ａの中央には“ＫＯ！！”との文字が表示されている。
【０２２３】
図５７（９）は、「全停止後演出」としてドロー演出のアニメーションを表示する場合である。この図５７（９）では、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０と対戦相手キャラクタ９１との対戦が引き分けで終わった後の様子を示し、対戦前と同じ、両者が向き合っている様子が表示されている。
【０２２４】
ここで、「全停止後演出」として、図５７（７）に示す「主人公キャラクタがダウンする演出」が表示された場合は、図５５の最初に戻り、今回の対戦相手キャラクタ９１と異なる対戦相手キャラクタの１ラウンド目からの表示となる。
【０２２５】
ここで、「全停止後演出」として、図５７（８）に示す「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」が表示された場合は、以後の所定期間中は、この図５７（８）に示す画面表示が継続表示される。この「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」が継続表示されている間は、ボーナス内部当選遊技状態中であり、その後、ＲＢ又はＢＢに入賞すれば、ＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態用の演出表示に移行する。
【０２２６】
ところが、ＲＢ又はＢＢに入賞しないまま上述の「ボーナス内部当選遊技状態中ゲーム数カウンタ」のカウント値が“５”となった場合（図２７のＳＴ１３７で“ＹＥＳ”の場合）、すなわち、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」を表示した後のゲーム数が５回に達したときに、倒れていた対戦相手キャラクタが復活するようなアニメーションが表示される。
【０２２７】
「全停止後演出」として、図５７（９）に示す「ドロー演出」が表示された場合は、その後、表示画面５ａには、図５９（１１）に示すように、次の対戦ラウンドに移ったことを電光掲示板（ここでは、“２Ｒ”と表示）で報知する「ラウンドガール登場画面」が表示されるか、或いは、図５９（１２）に示すように「ドロー演出」が継続表示され、次の対戦ラウンド数を示す文字（ここでは、“ＲＯＵＮＤ２”）を表示する。以後、図５５（３）に示した表示から再びアニメーションを開始する。
【０２２８】
なお、図５６（６）のような演出表示がされた後、すなわち、全リール停止後、上記「全リール停止後演出」の表示に移る前に、図６０に示すような「ラッシュモード」という一種の発展演出に切り換る場合がある。
【０２２９】
「ラッシュモード」では、表示画面５ａでの表示内容が、これまでのような主人公キャラクタの視点で表示されるのではなく、第三者の視点で両キャラクタの対戦を見るような表示となる。従って、この「ラッシュモード」では、遊技者がリングサイドで観戦する観客になったような感覚で両キャラクタの対戦を見ることができる。
【０２３０】
さらに、この「ラッシュモード」では、表示画面５ａの上方領域に、図６０に示すようなインジケータ９４Ｌ，９４Ｒが表示される。左側のインジケータ９４Ｌは、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”が対戦相手キャラクタに与えたダメージ量を表し、当該インジケータの左端に主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”の顔画像を表示する。一方、右側のインジケータ９４Ｒは、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”が対戦相手キャラクタより受けたダメージ量を表し、当該インジケータの右端に対戦相手キャラクタ（ここでは“ＳＨＡＲＫ”）の顔画像を表示する。そして、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合は、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”の勝利を示し、逆に、右側のインジケータ９４Ｒが一杯になった場合は、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”が負けた場合を示す。この図６０では、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合で、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”の勝利を示している。
【０２３１】
上記図６０に示すように、左側のインジケータ９４Ｌが一杯になった場合は、図５７（８）の「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」に移り、一方、右側のインジケータ９４Ｒが一杯になった場合は、図５７（７）の「主人公キャラクタがダウンする演出」に移る。
【０２３２】
ＢＢ遊技状態用の演出表示についての一例を図６１に示す。
【０２３３】
図６１は、ＢＢ一般遊技状態中において、コインの獲得枚数の量に応じて、表示画面５ａでの表示内容が変化していくような演出表示の場合の一例である。ここでは、コインの獲得枚数の変化に従い、ストーリーが変化していく。
【０２３４】
例えば、ＢＢ一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が４００枚以下の場合には、図６１（１３）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が石ころを蹴っていじけている様子を示すアニメーションが表示される。
【０２３５】
また、ＢＢ一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が４０１〜５９９枚の場合には、図６１（１４）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０が次への意気込みを見せている様子を示すアニメーションが表示される。
【０２３６】
また、ＢＢ一般遊技状態中において、コインの獲得枚数が６００枚以上の場合には、図６１（１５）に示すように、主人公キャラクタ“ＲＹＵＪＩ”９０がトロフィーを高く持ち上げ、勝利を喜んでいる様子を示すアニメーションが表示される。
【０２３７】
このように、コインの獲得枚数の変化に従いストーリーを変化させることで、獲得枚数を数字で表示する場合に比べて、その量を感覚的に理解することができる。また、獲得枚数を確実に増やしている遊技者にとっては、ストーリーを変化させることで、より多くのコインを獲得したいという期待感をあおり、なかなか獲得枚数が増えない遊技者にとっては、ストーリーが変化しなので焦燥感をあおることとなる。
【０２３８】
なお、図６１（１３）〜（１５）に示すようなＢＢ一般遊技状態中のアニメーション表示中、コインの獲得枚数、ＲＢゲーム可能回数、或いはＲＢゲーム入賞可能回数等について具体的な数字で表示するようにしてもよい。
【０２３９】
次に、本発明の第２の実施例について、以下に説明する。
【０２４０】
第２の実施例としてのスロットマシン１は、ゲーム終了後、すなわち、全リール停止後にＷＩＮランプ１７を点灯するとの決定がなされても、今回のゲームの全リール停止後にＷＩＮランプ１７を点灯する処理（ＷＩＮランプ点灯処理）を実行するとは限らず、ランダムに決定されるゲーム数の経過を待って実行される。また、ゲーム終了後に次のゲームのゲーム開始操作を無効化（ロック）する無効処理（ロック処理）を実行するとの決定がなされても、今回のゲーム終了後にロック処理を実行するとは限らず、ランダムに決定されるゲーム数の経過を待って実行される。
【０２４１】
ロック処理及びＷＩＮランプ点灯処理を何ゲーム先に実行するかについては、ＣＰＵ３１における無効処理決定手段及び告知決定手段としての機能を有する動作プログラム上において決定される。そして、ＣＰＵ３１における無効処理実行手段及び告知処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において、決定したゲームカウント値（何ゲーム先に実行するかのゲーム数）をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が“０”となったときに、上記ロック処理及びＷＩＮランプ点灯処理を実行する。
【０２４２】
図６２〜図６４のフローチャートは、第２の実施例における主制御回路７１での制御処理の手順を示す。
【０２４３】
まず図６２に示すように、スロットマシン１の電源がＯＮされた直後では、最初に遊技開始時の初期化（ＲＡＭ３３の記憶データの消去、通信データの初期化）を行い（ＳＴ３００）、遊技開始後は、最初に前回の遊技終了時のＲＡＭ３３に記憶されているデータの消去を行う（ＳＴ３０１）。
【０２４４】
続いて、コインの自動投入の要求の有無、すなわち１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力の有無を確認する（ＳＴ３０２）。これらの入力が確認されたとき（ＳＴ３０２で“ＹＥＳ”のとき）は、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ３０４）、入力が確認されないとき（ＳＴ３０２で“ＮＯ”のとき）は、コイン投入口２２からのコインの投入を待つ（ＳＴ３０３）。コインの投入が確認されれば（ＳＴ３０３で“ＹＥＳ”）、続いて、スタートスイッチ６Ｓからの入力の有無を確認する（ＳＴ３０５）。
【０２４５】
スタートスイッチ６Ｓからの入力を確認すれば（ＳＴ３０５で“ＹＥＳ”）、前回のゲーム開始から所定時間（この例では４．１秒）経過しているかどうかを判別し（ＳＴ３０６）、“ＹＥＳ”のときは「確率抽選処理」および「ゲームカウント抽選処理」に使用する乱数値を抽出し（ＳＴ３０８）、前回のゲーム開始から所定時間経過していないとき（ＳＴ３０６で“ＮＯ”）は、所定時間の経過を待って（ＳＴ３０７）、ＳＴ３０８の処理に移る。そして、１ゲームの時間を監視する１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ３０９）。
【０２４６】
続いて、図６３のＳＴ３１０に移り、「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、上記ＳＴ３０８の処理で抽出された乱数値をＲＯＭ３２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。
【０２４７】
続いて、「ゲームカウント抽選処理」を行う（ＳＴ３１１）。「ゲームカウント抽選処理」では、ロック処理及びＷＩＮランプ点灯処理を何ゲーム先に実行するかについての乱数抽選等を行う。この「ゲームカウント抽選処理」の詳細は、図６５を参照して後述する。
【０２４８】
そして、現在の遊技状態とその遊技状態に応じた指定情報及び確率抽選処理での抽選結果（内部当選役或いはハズレ）を情報として含む「遊技開始コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ３１２）。遊技状態に応じた指定情報は、一般遊技状態であればゲームカウント抽選処理での抽選結果（ゲームカウント値，ロック処理実行要求の有無，ＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無）、ＢＢ遊技状態であれば「ＲＢ発生可能回数」及び「ＢＢ一般ゲーム可能回数」、ＲＢ遊技状態であれば「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」である。
【０２４９】
「遊技開始コマンド」送信後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動を開始する。その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。
【０２５０】
また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【０２５１】
また、遊技者による第１停止操作がされれば、副制御回路７２に対して「第１停止コマンド」が送信され、遊技者による第２停止操作がされれば、副制御回路７２に対して「第２停止コマンド」が送信され、遊技者による第３停止操作がされれば、副制御回路７２に対して「第３停止コマンド」が送信される。また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止が確認されれば、「全停止コマンド」が副制御回路７２に対して送信される。
【０２５２】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号を確認すれば（ＳＴ３１３で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３１５の処理に移り、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号が確認されないとき（ＳＴ３１３で“ＮＯ”のとき）は、自動停止タイマが“０”となったことを確認して（ＳＴ３１４で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３１５の処理に移る。
【０２５３】
ＳＴ３１５の処理では、上記確率抽選処理（ＳＴ３１０）で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定し（ＳＴ３１５）、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ３１６）。
【０２５４】
ＳＴ３１６の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ３１７）、“ＮＯ”であればＳＴ３１３の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、続いて「ロック管理処理」を行う（ＳＴ３１８）。「ロック管理処理」の詳細は、図６８を参照して後述する。
【０２５５】
続いて、図６４を参照し、「ＷＩＮランプ管理処理」を行う（ＳＴ３１９）。この「ＷＩＮランプ管理処理」の詳細は、図６９を参照して後述する。
【０２５６】
続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が、上記確率抽選処理（ＳＴ３１０）で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞を示す入賞フラグをＲＡＭ３３に記憶する（ＳＴ３２０）。この入賞フラグが正常にＲＡＭ３３に記憶されていれば（ＳＴ３２１で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３２３の処理に移り、入賞フラグが正常にＲＡＭ３３に記憶されていなければ（ＳＴ３２１で“ＮＯ”）、「イリーガルエラー」の表示を表示画面５ａ上に表示する（ＳＴ３２２）。
【０２５７】
ＳＴ３２３では、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う。
【０２５８】
遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかである場合（ＳＴ３２４で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中であれば、「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中であれば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ３２５）。このＳＴ３２４において、ＢＢの終了条件を満たしているときは（ＳＴ３２６で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去し、コインの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う（ＳＴ３２７）。
【０２５９】
図６５のフローチャートは、「ゲームカウント抽選処理」の手順を示す。この「ゲームカウント抽選処理」は、ＣＰＵ３１における無効処理決定手段及び告知決定手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
【０２６０】
まず、ＲＡＭ３３に現在記憶されているゲームカウント値を副制御回路７２に送信し（ＳＴ３３０）、続いて、そのゲームカウント値を１減算（−１）して該ゲームカウント値をＲＡＭ３３に記憶させる（ＳＴ３３１）。
【０２６１】
減算後のゲームカウント値が負の値でなければ（ＳＴ３３２で“ＮＯ”）、この「ゲームカウント抽選処理」を終了し、減算後のゲームカウント値が負の値であれば（ＳＴ３３２で“ＹＥＳ”）、ＲＯＭ３２に格納されている「ゲームカウント抽選テーブル」を参照してゲームカウント値を選択する（ＳＴ３３３）。
【０２６２】
図６６は「ゲームカウント抽選テーブル」を示し、本実施例では、ゲームカウント値として、０，１，２，３の４つの値が設定され、上記ＳＴ３０８で抽出された乱数値（０〜２５５の乱数値範囲で抽出）に基づいて、一つのゲームカウント値を選択し、当該ゲームカウント値をＲＡＭ３３に記憶する。
【０２６３】
ゲームカウント値が選択されれば、続いて、「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」を行い（ＳＴ３３４）、「ゲームカウント抽選処理」を終了する。「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」では、ＲＯＭ３２に格納されている「ロック＆ＷＩＮ抽選テーブル」を参照して、ロック処理実行要求の有無及びＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無が決定される。
【０２６４】
図６７は「ロック＆ＷＩＮ抽選テーブル」を示し、現在の遊技状態と、上記ＳＴ３０８で抽出された乱数値（０〜２５５の乱数値範囲で抽出）に基づいて、「ロック処理実行要求無し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求無し」、「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求無し」、「ロック処理実行要求無し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」、及び「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のうちのいずれかが決定される。
【０２６５】
図６８のフローチャートは、「ロック管理処理」の手順を示す。これは、ＣＰＵ３１における無効処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
【０２６６】
まず、上記「ゲームカウント抽選処理」でＲＡＭ３３に記憶されたゲームカウント値が“０”か否かを判別し（ＳＴ３４０）、ゲームカウント値が“０”以外であれば（ＳＴ３４０で“ＮＯ”）、この「ロック管理処理」を終了する。ゲームカウント値が“０”であれば（ＳＴ３４０で“ＹＥＳ”）、続いて、上記「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」で「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求無し」又は「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ロック処理の実行要求の有無を確認する（ＳＴ３４１）。
【０２６７】
ロック処理実行要求が無いことを確認したときは（ＳＴ３４１で“ＮＯ”）、この「ロック管理処理」を終了し、ロック処理実行要求が有ることを確認したときは（ＳＴ３４１で“ＹＥＳ”）、所定時間中、ロック処理を実行する。ロック処理は、前述の通り、次のゲームのゲーム開始操作（スタートレバー６等の操作）を無効とする（ＳＴ３４２）。ここで、この第２の実施例では、ロック処理を実行する所定時間を一定とし、例えば、１２．５秒とする。
【０２６８】
このように、この第２実施例では、ゲームカウント値が０の場合にのみ、ロック処理が行われる可能性がある。
【０２６９】
図６９のフローチャートは、「ＷＩＮランプ管理処理」の手順を示す。これは、ＣＰＵ３１における告知処理実行手段としての機能を有する動作プログラム上において実行される。
【０２７０】
まず、既にＷＩＮランプ１７が点灯しているかどうかを確認し（ＳＴ３５０）、ＷＩＮランプ１７の点灯を確認した場合は（ＳＴ３５０で“ＹＥＳ”）、この「ＷＩＮランプ管理処理」を終了する。ＷＩＮランプ１７が未点灯であることを確認したとき（ＳＴ３５０で“ＮＯ”のとき）は、続いて、上記「ゲームカウント抽選処理」でＲＡＭ３３に記憶されたゲームカウント値が“０”か否かを判別する（ＳＴ３５１）。
【０２７１】
ゲームカウント値が“０”以外であれば（ＳＴ３５１で“ＮＯ”）、この「ＷＩＮランプ管理処理」を終了し、ゲームカウント値が“０”であれば（ＳＴ３５１で“ＹＥＳ”）、続いて、上記「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」で「ロック処理実行要求無し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」又は「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ＷＩＮランプ点灯処理の実行要求の有無を確認する（ＳＴ３５２）。
【０２７２】
ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば（ＳＴ３５２で“ＮＯ”）、この「ＷＩＮランプ管理処理」を終了し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば（ＳＴ３５２で“ＹＥＳ”）、ＷＩＮランプ１７の点灯処理（ＷＩＮランプ点灯処理）を実行し（ＳＴ３５３）、この「ＷＩＮランプ管理処理」を終了する。
【０２７３】
このように、この第２実施例では、ゲームカウント値が０の場合にのみ、ＷＩＮランプ点灯処理が行われる可能性がある。
【０２７４】
図７０のフローチャートは、第２の実施例における液晶表示装置の表示に関する副制御回路７２での処理の流れを示す。
【０２７５】
まず、主制御回路７１より受信した「遊技状態コマンド」から現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別し（ＳＴ４００）、ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ４００で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中の液晶表示装置５での演出表示処理を実行する（ＳＴ４０１）。
【０２７６】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（ＳＴ４００で“ＮＯ”）、ＲＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４０２）。ＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ４０２で“ＹＥＳ”）、ＲＢ遊技状態中の液晶表示装置５での演出表示処理を実行する（ＳＴ４０３）。
【０２７７】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でもＲＢ遊技状態でもないとき、すなわち、現在の遊技状態が一般遊技状態であると判別されれば（ＳＴ４０２で“ＮＯ”）、ＷＩＮランプ１７が点灯中かどうかを確認し（ＳＴ４０４）、ＷＩＮランプ１７が点灯中であることを確認すれば（ＳＴ４０４で“ＹＥＳ”）、「確定演出」を表示画面５ａに表示する（ＳＴ４０５）。「確定演出」は、図１２１に示すように主人公キャラクタ９０が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。
【０２７８】
ＷＩＮランプ１７が未点灯であることを確認すれば（ＳＴ４０４で“ＮＯ”）、主制御回路７１からの「遊技開始コマンド」の受信を確認する（ＳＴ４０６）。「遊技開始コマンド」の受信を確認した場合は（ＳＴ４０６で“ＹＥＳ”）、「パンチ選択処理」を行う（ＳＴ４０７）。この第２の実施例では、第１停止操作時、第２停止操作時及び第３停止操作時に表示される主人公キャラクタと対戦相手キャラクタの「パンチ演出」の組合せ（コンビネーションパターン）が、図８０〜図８３に示すように複数設定され、「パンチ選択処理」では、そのうちの一つのコンビネーションパターンが選択される。この「パンチ選択処理」の詳細については、図７１のフローチャートを参照して後述する。
【０２７９】
次に、今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが選択され、その特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされているかどうかを確認する（ＳＴ４０８）。ここで、この第２の実施例では、上述の５人の対戦相手キャラクタのうち、“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”及び“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”を基本対戦相手キャラクタとし、“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”及び“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”を特別対戦相手キャラクタとする。
【０２８０】
対戦相手キャラクタの登場する基本パターンは、Ａ、Ｂ及びＣの３人の基本対戦相手キャラクタがＡ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ→Ｃ…のように循環するように設定される。また、基本対戦相手キャラクタの基本対戦ラウンド数は１２ラウンドに設定され、各キャラクタは、１２ラウンドを消化した後に次のキャラクタの１ラウンド目に移行するものとする。また、毎ゲーム行われる各種抽選処理により、基本ラウンド数を消化する前に次のキャラクタに移行したり、Ｄ及びＥの特別対戦相手キャラクタが、基本パターン中に乱入したりする。また、特別対戦相手キャラクタの基本対戦ラウンド数は、Ｄについては３ラウンド、Ｅについては１ラウンドに設定されている。
【０２８１】
今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされていることを確認すれば（ＳＴ４０８で“ＹＥＳ”）、後述のＳＴ４１１でセットされる特別対戦相手変更テーブル（図８９）に基づき、ゲームカウント値に応じて次回の対戦相手キャラクタを選択する「次回特別対戦相手選択処理」を実行する（ＳＴ４０９）。この「次回特別対戦相手選択処理」の詳細については、図１２０のフローチャートを参照して後述する。
【０２８２】
今回の対戦相手として特別対戦相手キャラクタが画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされていないことを確認した場合、すなわち、今回の対戦相手として基本対戦相手キャラクタが画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされている場合（ＳＴ４０８で“ＮＯ”の場合）は、「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」を実行する（ＳＴ４１０）。この「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」では、今回のゲームにおける対戦相手キャラクタが選択される。この「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」の詳細については、図８４のフローチャートを参照して後述する。
【０２８３】
次に、「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を実行する（ＳＴ４１１）。この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」では、基本パターンに特別対戦相手キャラクタを乱入させるかどうかを抽選により決定し、乱入させる場合は、上記ＳＴ４１０で選択された対戦相手キャラクタに変えて、ここで選択された特別対戦相手キャラクタを今回の対戦相手キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットし直す。この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」の詳細については、図８７のフローチャートを参照して後述する。
【０２８４】
次に、「次回対戦相手抽選処理」を実行する（ＳＴ４１２）。この「次回対戦相手抽選処理」では、次回対戦相手抽選テーブル（図９１〜図１１７）を参照して次回の対戦相手キャラクタを乱数抽選により決定する。なお、この「次回対戦相手抽選処理」で“ハズレ”となった場合は、今回と同一の対戦相手キャラクの次のラウンドを次回ゲームの対戦相手キャラクタとして画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。この「次回対戦相手抽選処理」の詳細については、図９０のフローチャートを参照して後述する。
【０２８５】
次に、「停止リール毎の演出処理」を実行する（ＳＴ４１３）。「停止リール毎の演出処理」では、ＳＴ４０７の「パンチ選択処理」で選択されたコンビネーションパターンに基づき、受信した停止コマンドに応じて、パンチ演出を表示画面５ａに表示する。この「停止リール毎の演出処理」の詳細については、図１１８のフローチャートを参照して後述する。
【０２８６】
そして、最後に、「全停止後演出処理」を実行する（ＳＴ４１４）。「全停止後演出処理」では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後の表示画面５ａにおける表示内容（「全停止後演出」という）が決定され、この決定した「全停止後演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行する。この「全停止後演出処理」の詳細については、図１１９のフローチャートを参照して後述する。
【０２８７】
図７１のフローチャートは、「パンチ選択処理」の手順を示す。まず、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、ロック処理実行要求の有無を確認する（ＳＴ４２０）。
【０２８８】
ロック処理実行要求が有る場合（ＳＴ４２０で“ＹＥＳ”の場合）は、続いて、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無を確認する（ＳＴ４２１）。
【０２８９】
ＳＴ４２１において、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認した場合（ＳＴ４２１で“ＹＥＳ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７９に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．５」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４２２）。ＳＴ４２１においてＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認した場合（ＳＴ４２１で“ＮＯ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７８に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．４」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４２３）。
【０２９０】
ＳＴ４２０において、ロック処理実行要求が無い場合（ＳＴ４２０で“ＮＯ”の場合）は、続いて、受信した遊技開始コマンドの指定情報を参照し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無を確認する（ＳＴ４２４）。ここで、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認した場合（ＳＴ４２４で“ＹＥＳ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７７に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．３」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４２５）。
【０２９１】
ＳＴ４２４においてＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認した場合（ＳＴ４２４で“ＮＯ”の場合）は、今回の対戦相手キャラクタが最終ラウンドかどうか判別する（ＳＴ４２６）。最終ラウンドである場合（ＳＴ４２６で“ＹＥＳ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７２〜図７５に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ４２７）、今回の対戦相手キャラクタが最終ラウンドでない場合（ＳＴ４２６で“ＮＯ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５から図７６に示す「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．２」を読み出してワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４２８）。
【０２９２】
このように最終ラウンドか否かで演出の形態を変えるのは、数ゲームに亘って行われる演出を行う上で、その途中の演出をするのか、或いはその締めくくりの演出をするのかを、明確に遊技者に理解できるようにするためである。
【０２９３】
最後に、ワークＲＡＭ７６にセットされたＣＯＭＢ番号抽選テーブルに基づき、コンビネーションパターンを選択する（ＳＴ４２９）。詳細には、遊技状態と内部当選役に基づき、セットされたＣＯＭＢ番号抽選テーブルの所定の欄を参照し、０〜９９９の範囲で抽出した乱数値により１つのＣＯＭＢ番号を選択することでコンビネーションパターンが決定する。ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を図８０〜図８３に示す。
【０２９４】
図８０〜図８３に示すように、第１停止操作時、第２停止操作時及び第３停止操作時に表示される主人公キャラクタと対戦相手キャラクタの「パンチ演出」の組合せが、コンビネーションパターンとして複数定められている。
【０２９５】
この図８０〜図８３において、主人公側における「フック」は、図４１（i）に示すように、主人公キャラクタ９０が右腕を鉤形に曲げて、対戦相手キャラクタ９１の顔面を側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「フック」は、反対に、対戦相手キャラクタ９１が右腕を鉤形に曲げて、主人公キャラクタ９０の顔面を側面からパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０２９６】
主人公側における「ストレート」は、図４１（iii）に示すように、主人公キャラクタ９０が右腕を一直線に伸ばし、対戦相手キャラクタ９１の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ストレート」は、対戦相手キャラクタ９１が右腕を一直線に伸ばし、主人公キャラクタ９０の顔面を突くようにパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０２９７】
主人公側における「アッパー」は、図４２（v）に示すように、主人公キャラクタ９０が、対戦相手キャラクタ９１の下あごを狙ってパンチする様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「アッパー」は、対戦相手キャラクタ９１が、主人公キャラクタ９０の下あごを狙ってパンチする様子をアニメーションで表示する。
【０２９８】
主人公側における「ジャブ」は、図４２（vii）に示すように、主人公キャラクタ９０が上記「ストレート」を細かに放ち、対戦相手キャラクタ９１の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ジャブ」は、対戦相手キャラクタ９１が「ストレート」を細かに放ち、主人公キャラクタ９０の態勢をくずしていく様子をアニメーションで表示する。
【０２９９】
主人公側における「ガード」は、図４３（x）に示すように、主人公キャラクタ９０が両腕を眼前に置いて、当該主人公キャラクタ９０の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。一方、対戦相手側における「ガード」は、対戦相手キャラクタ９１が両腕を眼前に置いて、当該対戦相手キャラクタ９１の顔面を防御する受けの構えを行う様子をアニメーションで表示する。
【０３００】
「打たれる」とは、主人公側であれば、対戦相手キャラクタ９１からパンチを受ける場合で、対戦相手側であれば、主人公キャラクタ９０からパンチを受ける場合である。
【０３０１】
また、ＣＯＭＢ番号抽選テーブルは、各テーブル毎に特徴づけられている。ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．２は、主人公キャラクタがダウンするコンビネーションパターンに相当するＣＯＭＢ番号で構成され、ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．３は、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタをＫＯするコンビネーションパターンに相当するＣＯＭＢ番号で構成され、ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．４は、全停止後演出としての「ラッシュモード」で主人公キャラクタが負ける場合のコンビネーションパターンに相当するＣＯＭＢ番号で構成され、ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．５は、全停止後演出としての「ラッシュモード」で主人公キャラクタが勝利する場合のコンビネーションパターンに相当するＣＯＭＢ番号で構成される。
【０３０２】
図８４のフローチャートは、「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」の手順を示す。
【０３０３】
今回のゲームが電源がＯＮされた後の最初のゲームである場合（ＳＴ４３０で“ＹＥＳ”の場合）、或いはボーナスゲーム終了後の最初のゲームである場合（ＳＴ４３１で“ＹＥＳ”の場合）は、プログラムＲＯＭ７５内の図８５に示す「次回対戦相手抽選テーブル選択テーブル」を参照し、０〜６３の範囲で抽出した乱数値により、“７−５−９”、“７−９−５”及び“７−７−７”のうちのいずれか１つの「次回対戦相手抽選テーブル」を選択し、ワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ４３２）。そして、ＳＴ４３３の処理に移行する。
【０３０４】
一方、今回のゲームが電源がＯＮされた後の最初のゲームでない場合、すなわち、電源がＯＮされた後の２回目以降のゲームである場合（ＳＴ４３０で“ＮＯ”の場合）、或いはボーナスゲーム終了後の最初のゲームでない場合、すなわち、ボーナスゲーム終了後の２回目以降のゲームである場合（ＳＴ４３１で“ＮＯ”の場合）は、続いて、前回のゲームが特別対戦相手キャラクタの最終ラウンドであったかどうかを確認する（ＳＴ４３５）。ここで、特別対戦相手キャラクタが“Ｄ（Ｒ３ＫＯ）”の場合は３ラウンド目が最終ラウンドで、特別対戦相手キャラクタが“Ｅ（ＦＵＪＩＯ）”の場合は１ラウンド目が最終ラウンドである。
【０３０５】
ＳＴ４３５で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、前回のゲームが特別対戦相手キャラクタの最終ラウンドであったことを確認した場合は、ＳＴ４３３に移り、“ＮＯ”のときは、続いて、前回のゲームでロック処理が行われたかどうかを確認する（ＳＴ４３６）。
【０３０６】
ＳＴ４３６で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、前回のゲームでロック処理が行われたことを確認した場合は、ＳＴ４３３に移り、“ＮＯ”のときは「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」を終了する。
【０３０７】
ＳＴ４３３の処理では、図８６に示す「初回対戦相手抽選テーブル」を参照し、０〜２５５の範囲で抽出した乱数値により、“Ａ（ＳＨＡＲＫ）”、“Ｂ（ＧＯＤＹ）”及び“Ｃ（ＲＵＤＯＬＦ）”の３人の基本対戦相手キャラクタのうちのいずれかを選択する。そして、選択された基本対戦相手キャラクタの１ラウンド目を今回の対戦相手として画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする（ＳＴ４３４）。
【０３０８】
図８７のフローチャートは、「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」の手順を示す。
【０３０９】
まず、主制御回路７１から受信した「遊技開始コマンド」の指定情報であるゲームカウント値が“３”かどうかを確認し（ＳＴ４４０）、ゲームカウント値が“３”であることを確認すれば（ＳＴ４４０で“ＹＥＳ”）、この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を終了する。一方、ゲームカウント値が“３”でない場合、すなわち、“０”、“１”、及び“２”のうちのいずれかであることを確認した場合（ＳＴ４４０で“ＮＯ”の場合）は、そのゲームカウント値に応じて、図８８に示す３つの特別対戦相手変更テーブル抽選テーブルのうちの１つを選択する（ＳＴ４４１）。
【０３１０】
ＳＴ４４１で選択した特別対戦相手変更テーブル抽選テーブルを参照し、主制御回路７１から受信した「遊技開始コマンド」の指定情報であるロック処理実行要求の有無、遊技状態及び０〜９９９の範囲で抽出した乱数値とに基づいて、１７種類（Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１７）の「特別対戦相手変更テーブル」のうちの１つを選択するか或いは選択しないかの抽選を行う（ＳＴ４４２）。
【０３１１】
ＳＴ４４２で、「変更なし」に当選し、いずれの「特別対戦相手変更テーブル」も選択されなかったとき（ＳＴ４４３で“ＮＯ”）は、この「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」を終了する。一方、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１７の「特別対戦相手変更テーブル」のうちのいずれか１つが選択されたとき（ＳＴ４４３で“ＹＥＳ”）は、その選択された「特別対戦相手変更テーブル」を参照し、ゲームカウント値に応じた対戦相手キャラクタを今回の対戦相手キャラクタとして選択し、既に画像制御ワークＲＡＭ８３にセットされている対戦相手キャラクタと入れ替える（ＳＴ４４４）。「特別対戦相手変更テーブル」の詳細を、図８９に示す。
【０３１２】
図９０のフローチャートは、「次回対戦相手抽選処理」の手順を示す。
【０３１３】
まず、ＳＴ４３２において選択され、ワークＲＡＭ７６にセットされている次回対戦相手抽選テーブル（“７−５−９”、“７−９−５”及び“７−７−７”のうちのいずれか）を参照し、今回の対戦相手キャラクタ、今回のラウンド、遊技状態及び内部当選役とに基づき、次回の対戦相手キャラクタを決定するための乱数抽選を行う（ＳＴ４５０）。ここでは、０〜９９９９の範囲で抽出される乱数値によって抽選される。
【０３１４】
「次回対戦相手抽選テーブル」を図９１〜図１１７に示す。この「次回対戦相手抽選テーブル」に示すように、次回の対戦相手として、“ＧＯＤＹ”、“ＲＵＤＯＬＦ”、“ＳＨＡＲＫ”のいずれか、又は今回の対戦相手キャラクタと同一の対戦相手キャラクタを次回の対戦相手とする“ハズレ”が選択される。
【０３１５】
例えば、次回対戦相手抽選テーブルとして“７−５−９”がセットされている場合、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”であれば、遊技状態に応じて図９１、図９４及び図９７のうちのいずれかが参照され、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”であれば、遊技状態に応じて図９２、図９５及び図９８のうちのいずれかが参照され，今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”であれば、遊技状態に応じて図９３、図９６及び図９９のうちのいずれかが参照される。
【０３１６】
そして、次回の対戦相手として、“ＧＯＤＹ”、“ＲＵＤＯＬＦ”、“ＳＨＡＲＫ”のいずれかの対戦相手キャラクタに当選した場合（ＳＴ４５１で“ＹＥＳ”の場合）は、その対戦相手キャラクタの１ラウンド目（ラウンド１）を次回の対戦相手として選択し、画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。一方、上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択された場合（ＳＴ４５１で“ＮＯ”の場合）は、今回の対戦相手キャラクタと同一の対戦相手キャラクタを次回の対戦相手として選択し、画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする。
【０３１７】
ここで、図９１〜図９９に示す次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”は、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”で、対戦ラウンドが７ラウンド目（ラウンド７）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”で、対戦ラウンドが５ラウンド目（ラウンド５）で対あるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”で、対戦ラウンドが９ラウンド目（ラウンド９）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
【０３１８】
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＧＯＤＹ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”のときは、４ラウンド目（ラウンド４）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、５ラウンド目（ラウンド５）以降は、次回の対戦相手として“ＲＵＤＯＬＦ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”のときは、８ラウンド目（ラウンド８）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、９ラウンド目（ラウンド９）以降は、次回の対戦相手として“ＳＨＡＲＫ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
【０３１９】
また、図１００〜図１０８に示す次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”は、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”で、対戦ラウンドが７ラウンド目（ラウンド７）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”で、対戦ラウンドが９ラウンド目（ラウンド９）で対あるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすく、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”で、対戦ラウンドが５ラウンド目（ラウンド５）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
【０３２０】
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＧＯＤＹ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”のときは、８ラウンド目（ラウンド８）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、９ラウンド目（ラウンド９）以降は、次回の対戦相手として“ＲＵＤＯＬＦ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”のときは、４ラウンド目（ラウンド４）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、５ラウンド目（ラウンド５）以降は、次回の対戦相手として“ＳＨＡＲＫ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
【０３２１】
また、図１０９〜図１１７に示す次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”は、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”、“ＧＯＤＹ”及び“ＲＵＤＯＬＦ”のいずれであっても、対戦ラウンドが７ラウンド目（ラウンド７）であるとき、次回の対戦相手として異なるキャラクタが選択されやすいように構成されている。
【０３２２】
詳細には、今回の対戦相手キャラクタが“ＳＨＡＲＫ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＧＯＤＹ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＧＯＤＹ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＲＵＤＯＬＦ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。また、今回の対戦相手キャラクタが“ＲＵＤＯＬＦ”のとき、６ラウンド目（ラウンド６）までは上記ＳＴ４５０の抽選で“ハズレ”が選択されやすく、７ラウンド目（ラウンド７）以降は、次回の対戦相手として“ＳＨＡＲＫ”が選択されやすいように乱数値範囲が設定されている。
【０３２３】
図１１８のフローチャートは、「停止リール毎の演出処理」の手順を示す。
【０３２４】
まず、第１停止操作時に主制御回路７１から送信される「第１停止コマンド」を受信しているかどうかを確認し（ＳＴ４７０）、「第１停止コマンド」の受信を確認した場合（ＳＴ４７０で“ＹＥＳ”）は、選択されているコンビネーションパターンの第１停止操作時のパンチ演出を表示画面５ａに表示する（ＳＴ４７１）。
【０３２５】
続いて、第２停止操作時に主制御回路７１から送信される「第２停止コマンド」を受信しているかどうかを確認し（ＳＴ４７２）、「第２停止コマンド」の受信を確認した場合（ＳＴ４７２で“ＹＥＳ”）は、選択されているコンビネーションパターンの第２停止操作時のパンチ演出を表示画面５ａに表示する。一方、ＳＴ４７２で「第２停止コマンド」の受信を確認しなかった場合（ＳＴ４７２で“ＮＯ”）は、選択されているコンビネーションパターンの第３停止操作時のパンチ演出を表示画面５ａに表示する。
【０３２６】
図１１９のフローチャートは、「全停止後演出処理」の手順を示す。
【０３２７】
まず、主制御回路７１から送信される「全停止コマンド」の受信の有無を確認する（ＳＴ４８０）。「全停止コマンド」の受信を確認した場合（ＳＴ４８０で“ＹＥＳ”）、続いて、ゲームカウント値が“０”かどうかを確認する（ＳＴ４８１）。
【０３２８】
ゲームカウント値が“０”以外であるときは（ＳＴ４８１で“ＮＯ”）、この「全停止後演出処理」を終了する。一方、ゲームカウント値が“０”であれば、続いて、上記「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」で「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求無し」又は「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ロック処理の実行要求の有無を確認する（ＳＴ４８２）。
【０３２９】
ロック処理実行要求が有ることを確認したとき（ＳＴ４８２で“ＹＥＳ”のとき）は、続いて、上記「ロック＆ＷＩＮ抽選処理」で「ロック処理実行要求無し、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」又は「ロック処理実行要求有り、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求有り」のいずれかに決定されたかどうか、すなわち、ＷＩＮランプ点灯処理の実行要求の有無を確認する（ＳＴ４８４）。
【０３３０】
ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば（ＳＴ４８４で“ＹＥＳ”）、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行し（ＳＴ４８５）、続いて、「確定演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行する（ＳＴ４８７）。ここで、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」は、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１をノックアウト（ＫＯ）し、対戦相手キャラクタ９１がダウンする様子をアニメーションで表示する。このときの一場面を図５７（８）に示す。また、「確定演出」は、前述の通り、図１２１に示すように主人公キャラクタ９０が勝利を喜んでいる様子をアニメーションで表示する。すなわち、ロック処理実行要求が有り、かつ、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有るときは、全停止後演出として、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１をＫＯして対戦相手キャラクタ９１がダウンし、その後、主人公キャラクタ９０が勝利を喜ぶという一連のアニメーションが表示される。
【０３３１】
一方、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば（ＳＴ４８４で“ＮＯ”）、「主人公キャラクタがダウンする演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行し（ＳＴ４８６）、「全停止後演出処理」を終了する。ここで、「主人公キャラクタがダウンする演出」は、主人公キャラクタ９０が対戦相手キャラクタ９１にノックアウト（ＫＯ）されてダウンする様子をアニメーションで表示する。このときの一場面を図５７（７）に示す。
【０３３２】
ＳＴ４８２において、ロック処理実行要求が無いことを確認したとき（ＳＴ４８２で“ＮＯ”のとき）は、続いて、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求の有無を確認する（ＳＴ４８３）。ここで、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が有ることを確認すれば（ＳＴ４８３で“ＹＥＳ”）、「確定演出」を表示画面５ａに表示する処理を実行する（ＳＴ４８７）。一方、ＷＩＮランプ点灯処理実行要求が無いことを確認すれば（ＳＴ４８３で“ＮＯ”）、全停止後演出を表示することなく「全停止後演出処理」を終了する。
【０３３３】
図１２０のフローチャートは、「次回特別対戦相手選択処理」の手順を示す。
【０３３４】
まず、ゲームカウント値が“０”かどうかを確認する（ＳＴ４９０）。
【０３３５】
ゲームカウント値が“０”であることを確認したときは（ＳＴ４９０で“ＹＥＳ”）、この「次回特別対戦相手選択処理」を終了する。ゲームカウント値が“０”以外であるときは（ＳＴ４９０で“ＮＯ”）、ワークＲＡＭ７６にセットされている特別対戦相手変更テーブル（図８９に示すＮｏ．１〜Ｎｏ．１７のいずれか）を参照し、ゲームカウント値に応じた対戦相手キャラクタを選択して次回の対戦相手として画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする（ＳＴ４９１）。そして、「次回特別対戦相手選択処理」を終了する。
【０３３６】
以上、実施例について説明したが、本発明は、実施例のような回転リールの駆動による機械的な可変表示手段に限らず、ＣＲＴディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
【０３３７】
また、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０３３８】
（１）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３３９】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記時間間隔は、ゲーム数を単位とする一定の周期であることを特徴とする遊技機。
【０３４０】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記周期は、任意に変更可能であることを特徴とする遊技機。
【０３４１】
（４）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場合、前記別表示手段は表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３４２】
（５）  （４）記載の遊技機において、前記特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４３】
（６）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄列の可変表示を各列毎に停止制御する停止制御手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記可変表示の停止制御の状況に応じて表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３４４】
（７）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３４５】
（８）  （７）記載の遊技機において、前記別表示手段は、相対的に大きな利益を付与するゲームが所定回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生する特定遊技状態中に付与された遊技価値に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３４６】
（９）  （７）記載の遊技機において、前記別表示手段は、一般遊技中に付与された遊技価値に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３４７】
（１０）  所定のゲーム開始操作を条件として、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする無効処理を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および前記無効処理を実行するか否かの決定を行う無効処理決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が０となったとき、前記無効処理の実行が決定されているならば前記無効処理を実行する無効処理実行手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記無効処理決定手段で決定されたゲームカウント値及び前記無効処理を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３４８】
（１１）  種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、前記図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、前記図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、決定された内部当選役が特定の内部当選役である場合に、その特定の内部当選役に対応した報知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段と、該告知手段での告知を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および前記告知手段での告知を実行するか否かの決定を行う告知決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が０となったとき、前記告知手段での告知の実行が決定されているならば前記告知手段での告知を実行する告知処理実行手段と、前記図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、前記別表示手段は、前記告知決定手段で決定されたゲームカウント値及び前記告知手段での告知を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする遊技機。
【０３４９】
（１２）  （１１）記載の遊技機において、前記特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５０】
（１３）  （１）乃至（９）のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段による停止制御は、遊技者の停止操作に基づいて行われることを特徴とする遊技機。
【０３５１】
第１の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、可変表示を停止制御する停止制御手段と、可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で表示内容を変化させることを特徴とする。
【０３５２】
この第１の態様としての遊技機において、上記時間間隔をゲーム数を単位とする一定の周期で設定し、別表示手段での表示内容を変化させる。また、この周期は任意に変更可能とする。ここで、可変表示の開始とは、可変表示の開始に必要な操作が行われた時、例えば、スタートレバーが操作された時、ベット操作（後述のＢＥＴスイッチによりコインを賭ける操作）が行われた時、あるいは待機時間（４．１秒のウェイトのこと）が経過した時を含み、可変表示の停止とは、可変表示の全停止時のほか、次の可変表示の開始が可能となる直前、例えば払出しが完了した時や可変表示全停止後の演出が全て完了した時を含む。
【０３５３】
第２の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、決定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場合、別表示手段は表示内容を変化させることを特徴とする。
【０３５４】
この第２の態様としての遊技機において、特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備える。
【０３５５】
第３の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて図柄列の可変表示を各列毎に停止制御する停止制御手段と、可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、可変表示の停止制御の状況に応じて表示内容を変化させることを特徴とする。
【０３５６】
第４の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて可変表示を停止制御する停止制御手段と、該停止制御手段によって停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させることを特徴とする。
【０３５７】
この第４の態様としての遊技機において、上記遊技価値は、相対的に大きな利益を付与するゲームが所定回数行える特別増加入賞役に入賞したときに発生する特定遊技状態中に付与されるもの、或いは、一般遊技中に付与されるものであることを特徴とする。
【０３５８】
第５の態様としての遊技機は、所定のゲーム開始操作を条件として、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする無効処理を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および無効処理を実行するか否かの決定を行う無効処理決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が０となったとき、無効処理の実行が決定されているならば無効処理を実行する無効処理実行手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、無効処理決定手段で決定されたゲームカウント値及び無効処理を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする。
【０３５９】
第６の態様としての遊技機は、種々の図柄によって構成される図柄列を複数列に可変表示する可変表示手段と、図柄列の可変表示の開始から停止までのゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役に基づいて、図柄列の可変表示を停止制御する停止制御手段と、決定された内部当選役が特定の内部当選役である場合に、その特定の内部当選役に対応した報知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段と、該告知手段での告知を何ゲーム先に実行するかを示すゲームカウント値の決定および告知手段での告知を実行するか否かの決定を行う告知決定手段と、決定されたゲームカウント値をゲーム毎に減算し、当該ゲームカウント値が０となったとき、告知手段での告知の実行が決定されているならば告知手段での告知を実行する告知処理実行手段と、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段は、告知決定手段で決定されたゲームカウント値及び告知手段での告知を実行するか否かの決定結果に応じて、表示内容を変化させることを特徴とする。
【０３６０】
この第６の態様としての遊技機において、特定の内部当選役に決定した状態を入賞するまで保持する内部当選役保持手段を備える。
【０３６１】
さらに別の実施態様では、停止制御手段による停止制御は、遊技者の停止操作に基づいて行われることを特徴とする。
【０３６２】
第１の態様としての遊技機によれば、別表示手段は、ゲーム数を単位として設定された時間間隔で表示内容を変化させる。従って、別表示手段での表示内容が１ゲームの中にとどまらず、所定ゲーム数に亘っての演出が可能となる。
【０３６３】
具体的態様として、上記時間間隔をゲーム数を単位とする一定の周期で設定した場合は、遊技者のゲームに対する期待感を複数ゲームに亘って維持させることができる。例えば、後述の実施例のように、別表示手段としての表示画面５ａに、主人公キャラクタと対戦相手キャラクタとのボクシング対戦がアニメーションで表示される場合において、ゲーム数を単位とする一定の周期で対戦相手キャラクタの種類が変化するような場合である。
【０３６４】
また、ゲーム数を単位とする一定の周期を任意に変更可能とした場合、例えば、後述の実施例のように、ゲーム数を単位とする一定の周期を任意に崩すようにした場合、対戦相手キャラクタの変化に意外性を持たせることができ、遊技全体としても変化に富んだものとなり、遊技の興趣が向上する。
【０３６５】
第２の態様としての遊技機によれば、内部当選役決定手段が特定の内部当選役を決定した後、所定のゲーム数が経過しても入賞とならなかった場合、別表示手段は表示内容を変化させるので、入賞を期待する遊技者の期待感をあおったり、入賞となるような停止制御手段がなかなか行えない遊技者の焦燥感をあおるような演出が行える。ここで、特定の内部当選役とは、例えば、ＢＢやＲＢである。
【０３６６】
具体的態様として、後述の実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、「対戦相手キャラクタをＫＯする演出」が表示され、その後のゲーム数が５回に達しても、いまだＲＢ又はＢＢに入賞していない場合は、倒れていた対戦相手キャラクタが復活するようなアニメーションが表示される。
【０３６７】
第３の態様としての遊技機によれば、別表示手段は、可変表示手段の可変表示の停止制御の状況に応じて表示内容を変化させる。このような可変表示の停止制御の状況に応じた表示内容の変化は、遊技者の別表示手段での表示に対する興味を高め、告知演出としての効果が増加する。
【０３６８】
第４の態様としての遊技機によれば、別表示手段は、付与された遊技価値に応じて表示内容を変化させるので、遊技価値を具体的な数値等で表示する場合に比べて、感覚的に理解することができる。例えば、付与される遊技価値がコイン、メダル等の遊技媒体の場合、遊技媒体を着実に獲得している遊技者に対しては、表示内容を変化させることで、より多くの遊技媒体を獲得したいという期待感をあおり、遊技媒体の獲得量がなかなか増えない遊技者に対しては、表示内容を変化させないことで焦燥感をあおることとなる。
【０３６９】
具体的態様として、後述のＢＢ遊技状態中に払い出された遊技媒体の量に応じて別表示手段での表示内容を変化させる場合、ＢＢ遊技状態中に獲得できる最大量を目指す遊技者にとっては、後どのくらい獲得すれば最大量に達するかを知るための指標として役立つ。
【０３７０】
また、一般遊技中に払い出された遊技媒体の量に応じて別表示手段での表示内容を変化させる場合、遊技状況が遊技者にとって有利に進行しているかどうかを容易に知ることができる。
【０３７１】
第５の態様としての遊技機によれば、ゲーム終了後に次のゲームの開始操作を無効とする無効処理を、決定したゲームカウント値に基づき実行するので、別表示手段での表示内容として、数ゲームに亘る連続した内容のものが表示可能となる。
【０３７２】
すなわち、無効処理をゲーム終了毎に行うこととすれば、別表示手段での表示内容も締めくくる必要が生じ、別表示手段での表示内容がゲーム毎の単発的な内容となってしまうが、数ゲーム後に無効処理を行うようにすることで、数ゲームに亘る連続した内容のものが別表示手段に表示可能となる。
【０３７３】
例えば、決定したゲームカウント値が“３”で、３ゲーム先に無効処理を実行することとした場合、１，２ゲーム目のゲーム終了時には別表示手段での表示内容が無効処理によって中断されないので、連続性のある演出が可能となる。従って、数ゲームに亘って別表示手段に表示される内容にストーリー性を持たせることが可能となる。
【０３７４】
また、別表示手段は、ゲームカウント値の決定結果と無効処理を実行するか否かの決定結果とに応じて、表示内容を変化させるので、無効処理が行われないゲームがどれだけ連続するかによって異なるストーリー設定が可能となる。
【０３７５】
第６の態様としての遊技機によれば、特定の内部当選役に対応した報知情報を、決定したゲームカウント値に基づき遊技者に告知するので、別表示手段での表示内容として、数ゲームに亘る連続した内容のものが表示可能となる。
【０３７６】
すなわち、上記報知情報を遊技者に告知すれば、別表示手段での表示内容も特定の内部当選役に対応したものに切り換える必要が生じ、別表示手段での表示内容がゲーム毎の単発的な内容となってしまうが、数ゲーム後に上記報知情報を遊技者に告知するようにすることで、数ゲームに亘る連続した内容のものが別表示手段に表示可能となる。
【０３７７】
ここで、特定の内部当選役とは、ＢＢ及びＲＢのことで、報知情報とは、ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選していることを示すものである。
【０３７８】
例えば、決定したゲームカウント値が“３”で、３ゲーム先に上記報知情報を遊技者に告知することとした場合、１，２ゲーム目のゲーム終了時には別表示手段での表示内容が中断されずに済むため、連続性のある演出が可能となる。従って、数ゲームに亘って別表示手段に表示される内容にストーリー性を持たせることが可能となる。
【０３７９】
また、別表示手段は、ゲームカウント値の決定結果と告知手段での告知を実行するか否かの決定結果とに応じて、表示内容を変化させるので、告知手段での告知が行われないゲームがどれだけ連続するかによって異なるストーリー設定が可能となる。
【０３８０】
また、可変表示の停止制御が、遊技者の停止操作に基づいて行われる場合、遊技者の停止操作と別表示手段での表示内容との間に一体感が生まれ、遊技全体としての興趣が高まる。
【０３８１】
例えば、後述の実施例では、遊技者の停止ボタンの押し操作に応じて、主人公キャラクタが対戦相手キャラクタをパンチする「パンチ演出」が行われる。この「パンチ演出」によれば、遊技者の停止ボタン操作のタイミングに合せて、主人公キャラクタの腕が動くような演出を行うので、遊技者の停止ボタン操作と別表示手段としての表示画面５ａでの表示内容との間に一体感が生まれ、遊技者自身が主人公キャラクタに成り代わったような感覚で停止ボタン操作を行うことができる。また、操作された停止ボタンの位置に応じた内容で、対戦相手キャラクタにパンチを打ち込むような演出（例えば、左停止ボタンが押された場合は、主人公キャラクタの左腕が動き、右停止ボタンが押された場合は、主人公キャラクタの右腕が動くような演出）がなされるので、停止ボタン操作がリアルで迫力のあるものとなる。
【図面の簡単な説明】
【０３８２】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】３つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図３】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図５】図柄の組合せ毎の遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す図。
【図６】主制御回路での制御動作を示すフローチャート。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図６に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図７に続くフローチャート。
【図１２】ＢＢ中獲得枚数カウンタの処理について示すフローチャート。
【図１３】「テーブル番号選択テーブル」を示す図。
【図１４】「演出内容決定テーブル」を示す図。
【図１５】「ウェイトタイマ番号」と「ウェイトタイマ設定時間」との関係を示す図。
【図１６】表示画面で表示されるアニメーションに登場する各種キャラクタを示す図。
【図１７】アニメーション表示の「基本周期」について示す図。
【図１８】「チャンスパターン１」を示す図。
【図１９】「チャンスパターン２」を示す図。
【図２０】「チャンスパターン３」を示す図。
【図２１】「チャンスパターン４」を示す図。
【図２２】「チャンスパターン５」を示す図。
【図２３】副制御回路での液晶表示装置の制御動作について示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】「周期選択処理」について示すフローチャート。
【図２９】「対戦相手キャラクタ抽選処理（ラウンド途中）」の手順示すフローチャート。
【図３０】「対戦相手キャラクタ抽選処理（最終ラウンド）」の手順を示すフローチャート。
【図３１】「全停止後演出選択処理」の手順を示すフローチャート。
【図３２】第１選択テーブルを示す図。
【図３３】第２選択テーブルを示す図。
【図３４】第３選択テーブルを示す図。
【図３５】第４選択テーブルを示す図。
【図３６】第５選択テーブルを示す図。
【図３７】第６選択テーブルを示す図。
【図３８】第７選択テーブルを示す図。
【図３９】第８選択テーブルを示す図。
【図４０】第９選択テーブルを示す図。
【図４１】「パンチ演出」の第１の具体例を示す図。
【図４２】「パンチ演出」の第２の具体例を示す図。
【図４３】「パンチ演出」の第３の具体例を示す図。
【図４４】第１０選択テーブルを示す図。
【図４５】第１１選択テーブルを示す図。
【図４６】第１２選択テーブルを示す図。
【図４７】第１３選択テーブルを示す図。
【図４８】第１４選択テーブルを示す図。
【図４９】第１５選択テーブルを示す図。
【図５０】第１６選択テーブルを示す図。
【図５１】第１７選択テーブルを示す図。
【図５２】第１８選択テーブルを示す図。
【図５３】第１９選択テーブルを示す図。
【図５４】第２０選択テーブルを示す図。
【図５５】表示画面での表示の流れについての具体例を示す図。
【図５６】図５５の続きを示す図。
【図５７】図５６の続きを示す図。
【図５８】図５７の続きを示す図。
【図５９】図５７の続きを示す図。
【図６０】「ラッシュモード」について示す図。
【図６１】ＢＢ遊技状態用の演出表示についての一例を示す図。
【図６２】主制御回路での制御動作の第２の例を示すフローチャート。
【図６３】図６２に続くフローチャート。
【図６４】図６３に続くフローチャート。
【図６５】「ゲームカウント抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図６６】「ゲームカウント抽選テーブル」を示す図。
【図６７】「ロック＆ＷＩＮ抽選テーブル」を示す図。
【図６８】「ロック管理処理」の手順を示すフローチャート。
【図６９】「ＷＩＮランプ管理処理」の手順を示すフローチャート。
【図７０】副制御回路での液晶表示装置の制御動作の第２の例を示すフローチャート。
【図７１】「パンチ選択処理」の手順を示すフローチャート。
【図７２】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を示す第１の図。
【図７３】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を示す第２の図。
【図７４】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を示す第３の図。
【図７５】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．１」を示す第４の図。
【図７６】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．２」を示す図。
【図７７】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．３」を示す図。
【図７８】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．４」を示す図。
【図７９】「ＣＯＭＢ番号抽選テーブルＮｏ．５」を示す図。
【図８０】ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を示す第１の図。
【図８１】ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を示す第２の図。
【図８２】ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を示す第３の図。
【図８３】ＣＯＭＢ番号とコンビネーションパターンとの関係を示す第４の図。
【図８４】「対戦相手未確定時の対戦相手抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図８５】「次回対戦相手抽選テーブル選択テーブル」を示す図。
【図８６】「初回対戦相手抽選テーブル」を示す図。
【図８７】「特別対戦相手変更テーブル抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図８８】「特別対戦相手変更テーブル抽選テーブル」を示す図。
【図８９】「特別対戦相手変更テーブル」を示す図。
【図９０】「次回対戦相手抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図９１】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第１の図。
【図９２】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第２の図。
【図９３】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第３の図。
【図９４】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第４の図。
【図９５】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第５の図。
【図９６】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第６の図。
【図９７】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第７の図。
【図９８】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第８の図。
【図９９】次回対戦相手抽選テーブル“７−５−９”を示す第９の図。
【図１００】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第１の図。
【図１０１】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第２の図。
【図１０２】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第３の図。
【図１０３】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第４の図。
【図１０４】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第５の図。
【図１０５】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第６の図。
【図１０６】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第７の図。
【図１０７】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第８の図。
【図１０８】次回対戦相手抽選テーブル“７−９−５”を示す第９の図。
【図１０９】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第１の図。
【図１１０】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第２の図。
【図１１１】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第３の図。
【図１１２】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第４の図。
【図１１３】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第５の図。
【図１１４】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第６の図。
【図１１５】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第７の図。
【図１１６】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第８の図。
【図１１７】次回対戦相手抽選テーブル“７−７−７”を示す第９の図。
【図１１８】「停止リール毎の演出処理」の手順を示すフローチャート。
【図１１９】「全停止後演出処理」の手順を示すフローチャート。
【図１２０】「次回特別対戦相手選択処理」の手順を示すフローチャート。
【図１２１】「確定演出」を示す図。
【符号の説明】
【０３８３】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９a…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１…スピーカ、２２…コイン投入口、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ。