(57)【要約】【課題】ゲームイベントの発生時を調整するゲームイベント発生時調整システム等を提供すること。【解決手段】現実の時間の経過を把握するタイマー部１５０と、ゲーム開始時情報を含むユーザーデータ１２６と、ゲームイベントの発生時を示すパラメータデータ１２２とを記憶する記憶部１２０と、起動関連情報を入力する入力部１３０と、タイマー部１５０によって把握された時間の経過と、ゲーム開始時情報とに基づき、ゲーム経過時間を把握し、当該ゲーム経過時間と、パラメータデータ１２２と、起動関連情報とに基づき、所定のゲームイベントの発生時を調整する必要があるかどうかを判定する判定部１１４と、調整する必要がある場合、ゲーム経過時間と、パラメータデータ１２２とに基づき、当該ゲームイベントの発生時を調整するイベント発生時調整部１１２とを含んでゲームイベント発生時調整システムを構成する。【選択図】        図２
2004290450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実の時間の経過に応じて複数のゲームイベントが順次発生するゲームにおいて、前記複数のゲームイベントのうちの所定のゲームイベントが発生する発生時を調整するゲームイベント発生時調整システムであって、
現実の時間の経過を把握するタイマー手段と、
プレイヤーがゲームを最初に開始した時点を示すゲーム開始時情報を含むプレイヤーに関する情報を示すユーザーデータと、前記複数のゲームイベントが発生する発生時を示すパラメータデータとを記憶する記憶手段と、
ゲームの開始または終了を示す起動関連情報を入力する入力手段と、
前記タイマー手段によって把握された時間の経過と、前記ゲーム開始時情報とに基づき、ゲーム経過時間を把握し、当該ゲーム経過時間と、前記パラメータデータと、前記起動関連情報とに基づき、前記所定のゲームイベントの発生時を調整する必要があるかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段によって前記所定のゲームイベントの発生時を調整する必要があると判定された場合、前記ゲーム経過時間と、前記パラメータデータとに基づき、当該ゲームイベントの発生時を調整するイベント発生時調整手段と、
発生済みのゲームイベントまたはゲーム終了時を前記ユーザーデータの一部として記憶するゲーム処理手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記起動関連情報に基づいてゲームの再開を検出した場合、前記ゲーム経過時間と、前記パラメータデータと、前記ユーザーデータとに基づき、前回のゲーム終了時から今回のゲーム再開時までの間に発生すべきゲームイベントがあるかどうかを判定し、
前記イベント発生時調整手段は、発生すべきゲームイベントがある場合、当該ゲームイベントまたは当該ゲームイベントおよびその後に発生する少なくとも１つのゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするゲームイベント発生時調整システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記イベント発生時調整手段は、所定時点で、発生時調整前の所定の基準ゲームイベントの発生時と、発生時調整後の前記基準ゲームイベントの発生時とが同期するように、前記所定のゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするゲームイベント発生時調整システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記パラメータデータは、各ゲームイベントの発生時をゲーム開始からの経過時間で示す数値または各ゲームイベントの発生時の時間間隔を示す数値として表現されたデータ構造を有し、
前記イベント発生時調整手段は、プレイヤーがゲームを最初に開始した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間から前記ゲーム経過時間を引いた数値を、プレイヤーがゲームを再開した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間で割った数値を調整値として、当該調整値を、前記パラメータデータの前記所定のゲームイベントの発生時を示す数値に掛けることにより、前記所定のゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするゲームイベント発生時調整システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記複数のゲームイベントのうちの少なくとも１つのゲームイベントは、プレイヤーが所定の操作を行うことによって発生可能となる操作判定対象ゲームイベントであって、
前記入力手段は、プレイヤーの操作情報を入力し、
前記判定手段は、当該操作情報に基づき、プレイヤーが前記所定の操作を行ったかどうかを判定し、
前記イベント発生時調整手段は、前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であって、かつ、プレイヤーが前記所定の操作を行った場合に前記所定のゲームイベントの発生時を調整し、前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であっても、プレイヤーが前記所定の操作を行わなかった場合には、前記所定のゲームイベントの発生時を調整しないことを特徴とするゲームイベント発生時調整システム。
【請求項５】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
現実の時間の経過を把握するタイマー手段と、
プレイヤーがゲームを最初に開始した時点を示すゲーム開始時情報を含むプレイヤーに関する情報を示すユーザーデータと、現実の時間の経過に応じて発生する複数のゲームイベントが発生する発生時を示すパラメータデータとを記憶する記憶手段と、
ゲームの開始または終了を示す起動関連情報を入力する入力手段と、
前記タイマー手段によって把握された時間の経過と、前記ゲーム開始時情報とに基づき、ゲーム経過時間を把握し、当該ゲーム経過時間と、前記パラメータデータと、前記起動関連情報とに基づき、前記複数のゲームイベントのうちの所定のゲームイベントが発生する発生時を調整する必要があるかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段によって前記所定のゲームイベントの発生時を調整する必要があると判定された場合、前記ゲーム経過時間と、前記パラメータデータとに基づき、当該ゲームイベントの発生時を調整するイベント発生時調整手段と、
発生済みのゲームイベントまたはゲーム終了時を前記ユーザーデータの一部として記憶するゲーム処理手段として機能させ、
前記判定手段は、前記起動関連情報に基づいてゲームの再開を検出した場合、前記ゲーム経過時間と、前記パラメータデータと、前記ユーザーデータとに基づき、前回のゲーム終了時から今回のゲーム再開時までの間に発生すべきゲームイベントがあるかどうかを判定し、
前記イベント発生時調整手段は、発生すべきゲームイベントがある場合、当該ゲームイベントまたは当該ゲームイベントおよびその後に発生する少なくとも１つのゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記イベント発生時調整手段は、所定時点で、発生時調整前の所定の基準ゲームイベントの発生時と、発生時調整後の前記基準ゲームイベントの発生時とが同期するように、前記所定のゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記パラメータデータは、各ゲームイベントの発生時をゲーム開始からの経過時間で示す数値または各ゲームイベントの発生時の時間間隔を示す数値として表現されたデータ構造を有し、
前記イベント発生時調整手段は、プレイヤーがゲームを最初に開始した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間から前記ゲーム経過時間を引いた数値を、プレイヤーがゲームを再開した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間で割った数値を調整値として、当該調整値を、前記パラメータデータの前記所定のゲームイベントの発生時を示す数値に掛けることにより、前記所定のゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５〜７のいずれかにおいて、
前記複数のゲームイベントのうちの少なくとも１つのゲームイベントは、プレイヤーが所定の操作を行うことによって発生可能となる操作判定対象ゲームイベントであって、
前記入力手段は、プレイヤーの操作情報を入力し、
前記判定手段は、当該操作情報に基づき、プレイヤーが前記所定の操作を行ったかどうかを判定し、
前記イベント発生時調整手段は、前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であって、かつ、プレイヤーが前記所定の操作を行った場合に前記所定のゲームイベントの発生時を調整し、前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であっても、プレイヤーが前記所定の操作を行わなかった場合には、前記所定のゲームイベントの発生時を調整しないことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項５〜８のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
現実の時間の経過に応じて複数のゲームイベントが順次発生するゲームにおいて、前記複数のゲームイベントのうちの所定のゲームイベントが発生する発生時を調整するゲームイベント発生時調整方法であって、
ゲームが開始されたかどうかを判定し、
初回の開始である場合、ゲーム開始時を記憶し、
初回の開始ではない場合、
記憶したゲーム開始時からの経過時間を把握し、
当該経過時間と、前記複数のゲームイベントが発生する発生時を示すパラメータデータとに基づき、発生すべきゲームイベントがあるかどうかを判定し、
発生すべきゲームイベントがある場合、当該ゲームイベントまたは当該ゲームイベントおよびその後に発生する少なくとも１つのゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするゲームイベント発生時調整方法。
【請求項１１】
請求項１０において、
プレイヤーが体験したゲームイベントをユーザーデータの一部として記憶する処理および前記ゲーム装置の終了時をユーザーデータの一部として記憶する処理の少なくとも一方の処理を行い、
前記経過時間と、前記パラメータデータと、前記ユーザーデータとに基づき、発生すべきゲームイベントがあるかどうかを判定することを特徴とするゲームイベント発生時調整方法。
【請求項１２】
請求項１０、１１のいずれかにおいて、
所定時点で、発生時調整前の所定の基準ゲームイベントの発生時と、発生時調整後の前記基準ゲームイベントの発生時とが同期するように、前記所定のゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするゲームイベント発生時調整方法。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記パラメータデータは、各ゲームイベントの発生時をゲーム開始からの経過時間で示す数値または各ゲームイベントの発生時の時間間隔を示す数値として表現されたデータ構造を有し、
プレイヤーがゲームを最初に開始した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間から前記ゲーム経過時間を引いた数値を、プレイヤーがゲームを再開した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間で割った数値を調整値として、当該調整値を、前記パラメータデータの前記所定のゲームイベントの発生時を示す数値に掛けることにより、前記所定のゲームイベントの発生時を調整することを特徴とするゲームイベント発生時調整方法。
【請求項１４】
請求項１０〜１３のいずれかにおいて、
前記複数のゲームイベントのうちの少なくとも１つのゲームイベントは、プレイヤーが所定の操作を行うことによって発生可能となる操作判定対象ゲームイベントであって、
プレイヤーの操作情報を入力し、
当該操作情報に基づき、プレイヤーが前記所定の操作を行ったかどうかを判定し、
前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であって、かつ、プレイヤーが前記所定の操作を行った場合に前記所定のゲームイベントの発生時を調整し、前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であっても、プレイヤーが前記所定の操作を行わなかった場合には、前記所定のゲームイベントの発生時を調整しないことを特徴とするゲームイベント発生時調整方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、現実の経過時間に応じて複数のゲームイベントを順次発生させる際の所定のゲームイベントが発生する時を調整するためのゲームイベント発生時調整システム、プログラム、情報記憶媒体およびゲームイベント発生時調整方法に関する。
【０００２】
【背景技術】
例えば、現実の経過時間に対応してゲーム空間内の時間が経過するゲームが存在する。具体的には、例えば、株式会社ビバリウム社が提供している「シーマン」というゲームソフトの中では、ゲームを最初に開始してからキャラクターであるシーマンの卵がふ化するまでの時間が決まっている。このため、ゲームを一旦終了してゲームを再開していない間に卵がふ化してしまい、プレイヤーが、ふ化の瞬間を見逃してしまう事態が発生していた。
【０００３】
このような問題に対して、例えば、特許文献１では、ゲームを再開していない間に発生したゲームイベントを後から再生する手法が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−６６１４０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１に記載された手法は、ゲームイベントを後から再生する手法に過ぎない。このため、当該手法を用いた場合、本来のゲームイベントが発生すべき日時と、実際にゲームイベントが発生した日時とが同期しておらず、適切なゲーム演出を行うことができない場合がある。
【０００６】
具体的には、例えば、マルチプレイヤーゲームで、２人のプレイヤーが協力して同時にボスキャラクターと対戦する設定が行われている場合を想定すると、１人のプレイヤーがボスキャラクターと対戦するゲームイベントに参加できないために、他のプレイヤーが１人でボスキャラクターと対戦することになってしまい、本来のゲーム演出を行うことができないといった事態が生じてしまう。
【０００７】
また、単にゲームの進行速度を調整するゲームとしては、種々のゲームが存在しているが、当該ゲームは、現実の時間の経過に応じてゲームイベントが発生するものではなく、プレイヤーが頻繁にキャラクターの世話をすればキャラクターの育成速度を速めるといったものに過ぎない。その上、当該ゲームでは、上述した問題点のようなゲームイベントの発生時の同期については全く考慮されていない。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、現実の経過時間に応じてゲーム空間内のゲームが進行するゲームにおいて、発生時を調整すべきゲームイベントがあるかどうかを判定し、当該ゲームにおけるゲームイベントの発生時（発生タイミング）を調整することが可能なゲームイベント発生時調整システム、プログラム、情報記憶媒体およびゲームイベント発生時調整方法を提供することにあり、特に、当該ゲームにおけるゲームイベントの発生時が本来のゲームイベント発生時に同期するように調整することが可能なゲームイベント発生時調整システム、プログラム、情報記憶媒体およびゲームイベント発生時調整方法を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームイベント発生時調整システムは、現実の時間の経過に応じて複数のゲームイベントが順次発生するゲームにおいて、前記複数のゲームイベントのうちの所定のゲームイベントが発生する発生時を調整するゲームイベント発生時調整システムであって、
現実の時間の経過を把握するタイマー手段と、
プレイヤーがゲームを最初に開始した時点を示すゲーム開始時情報を含むプレイヤーに関する情報を示すユーザーデータと、前記複数のゲームイベントが発生する発生時を示すパラメータデータとを記憶する記憶手段と、
ゲームの開始または終了を示す起動関連情報を入力する入力手段と、
前記タイマー手段によって把握された時間の経過と、前記ゲーム開始時情報とに基づき、ゲーム経過時間を把握し、当該ゲーム経過時間と、前記パラメータデータと、前記起動関連情報とに基づき、前記所定のゲームイベントの発生時を調整する必要があるかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段によって前記所定のゲームイベントの発生時を調整する必要があると判定された場合、前記ゲーム経過時間と、前記パラメータデータとに基づき、当該ゲームイベントの発生時を調整するイベント発生時調整手段と、
発生済みのゲームイベントまたはゲーム終了時を前記ユーザーデータの一部として記憶するゲーム処理手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記起動関連情報に基づいてゲームの再開を検出した場合、前記ゲーム経過時間と、前記パラメータデータと、前記ユーザーデータとに基づき、前回のゲーム終了時から今回のゲーム再開時までの間に発生すべきゲームイベントがあるかどうかを判定し、
前記イベント発生時調整手段は、発生すべきゲームイベントがある場合、当該ゲームイベントまたは当該ゲームイベントおよびその後に発生する少なくとも１つのゲームイベントの発生時を調整することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
現実の時間の経過を把握するタイマー手段と、
プレイヤーがゲームを最初に開始した時点を示すゲーム開始時情報を含むプレイヤーに関する情報を示すユーザーデータと、現実の時間の経過に応じて発生する複数のゲームイベントが発生する発生時を示すパラメータデータとを記憶する記憶手段と、
ゲームの開始または終了を示す起動関連情報を入力する入力手段と、
前記タイマー手段によって把握された時間の経過と、前記ゲーム開始時情報とに基づき、ゲーム経過時間を把握し、当該ゲーム経過時間と、前記パラメータデータと、前記起動関連情報とに基づき、前記複数のゲームイベントのうちの所定のゲームイベントが発生する発生時を調整する必要があるかどうかを判定する判定手段と、
当該判定手段によって前記所定のゲームイベントの発生時を調整する必要があると判定された場合、前記ゲーム経過時間と、前記パラメータデータとに基づき、当該ゲームイベントの発生時を調整するイベント発生時調整手段と、
発生済みのゲームイベントまたはゲーム終了時を前記ユーザーデータの一部として記憶するゲーム処理手段として機能させ、
前記判定手段は、前記起動関連情報に基づいてゲームの再開を検出した場合、前記ゲーム経過時間と、前記パラメータデータと、前記ユーザーデータとに基づき、前回のゲーム終了時から今回のゲーム再開時までの間に発生すべきゲームイベントがあるかどうかを判定し、
前記イベント発生時調整手段は、発生すべきゲームイベントがある場合、当該ゲームイベントまたは当該ゲームイベントおよびその後に発生する少なくとも１つのゲームイベントの発生時を調整することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るゲームイベント発生時調整方法は、現実の時間の経過に応じて複数のゲームイベントが順次発生するゲームにおいて、前記複数のゲームイベントのうちの所定のゲームイベントが発生する発生時を調整するゲームイベント発生時調整方法であって、
ゲームが開始されたかどうかを判定し、
初回の開始である場合、ゲーム開始時を記憶し、
初回の開始ではない場合、
記憶したゲーム開始時からの経過時間を把握し、
当該経過時間と、前記複数のゲームイベントが発生する発生時を示すパラメータデータとに基づき、発生すべきゲームイベントがあるかどうかを判定し、
発生すべきゲームイベントがある場合、当該ゲームイベントまたは当該ゲームイベントおよびその後に発生する少なくとも１つのゲームイベントの発生時を調整することを特徴とする。
【００１３】
また、前記イベント発生時調整方法において、プレイヤーが体験したゲームイベントをユーザーデータの一部として記憶する処理および前記ゲーム装置の終了時をユーザーデータの一部として記憶する処理の少なくとも一方の処理を行い、前記経過時間と、前記パラメータデータと、前記ユーザーデータとに基づき、発生すべきゲームイベントがあるかどうかを判定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、ゲームイベント発生時調整システム等は、ゲーム経過時間と、パラメータデータと、起動関連情報に基づいて、発生時を調整すべきゲームイベントがあるかどうかを判定することができる。そして、ゲームイベント発生時調整システム等は、発生時を調整すべき１つ以上のゲームイベントの発生時を、例えば、各ゲームイベントの発生時の時間間隔が初期状態よりも短くなるように調整することができる。
【００１５】
これにより、ゲームイベント発生時調整システム等は、プレイヤーが、ゲームの中断によって本来発生すべきゲームイベントを発生できなかった場合であっても、通常よりも各ゲームイベントの発生時の時間間隔を短くすることにより、徐々に本来のゲームイベントの発生時に実際のゲームイベントの発生時を近づけることができる。
【００１６】
したがって、プレイヤーは、ゲームの中断によって一時的にゲームイベントの発生が遅れてしまった場合であっても、ゲーム再開後、しばらく経ってから、例えば、他のプレイヤーと一緒にゲームイベントに参加することが可能となる。
【００１７】
なお、ゲームイベントの発生時の調整手法としては、例えば、マルチプレイヤーゲームにおいて、ゲームの進行が遅れてしまったプレイヤーや、シングルプレイヤーゲームのプレイヤーに対して、前回のゲーム終了時から今回のゲーム再開時までの時間が長いほど各ゲームイベントの発生時の時間間隔が短くなるように調整する手法、マルチプレイヤーゲームにおいて、ゲームの進行が遅れてしまったプレイヤー以外のプレイヤーに対して、ゲームの進行が遅れてしまったプレイヤーの前回のゲーム終了時から今回のゲーム再開時までの時間が長いほど、ゲームの進行が遅れてしまったプレイヤー以外のプレイヤーに対する各ゲームイベントの発生時の時間間隔が長くなるように調整する手法等を採用してもよい。
【００１８】
また、前記ゲームイベント発生時調整システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記イベント発生時調整手段は、所定時点で、発生時調整前の所定の基準ゲームイベントの発生時と、発生時調整後の前記基準ゲームイベントの発生時とが同期するように、前記所定のゲームイベントの発生時を調整してもよい。
【００１９】
また、ゲームイベント発生時調整方法において、所定時点で、発生時調整前の所定の基準ゲームイベントの発生時と、発生時調整後の前記基準ゲームイベントの発生時とが同期するように、前記所定のゲームイベントの発生時を調整してもよい。
【００２０】
これによれば、ゲームイベント発生時調整システム等は、プレイヤーがゲームを中断した場合であっても、基準ゲームイベントの発生時において、実際の基準ゲームイベントの発生時を、本来の基準ゲームイベントの発生時に同期させることができる。
【００２１】
これにより、プレイヤーは、ゲームの中断によって一時的にゲームイベントの発生が遅れてしまった場合であっても、ゲーム再開後、しばらく経ってから、例えば、他のプレイヤーと一緒にゲームイベントに参加することが可能となる。
【００２２】
また、前記ゲームイベント発生時調整システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記パラメータデータは、各ゲームイベントの発生時をゲーム開始からの経過時間で示す数値または各ゲームイベントの発生時の時間間隔を示す数値として表現されたデータ構造を有し、
前記イベント発生時調整手段は、プレイヤーがゲームを最初に開始した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間から前記ゲーム経過時間を引いた数値を、プレイヤーがゲームを再開した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間で割った数値を調整値として、当該調整値を、前記パラメータデータの前記所定のゲームイベントの発生時を示す数値に掛けることにより、前記所定のゲームイベントの発生時を調整してもよい。
【００２３】
また、前記ゲームイベント発生時調整方法において、前記パラメータデータは、各ゲームイベントの発生時をゲーム開始からの経過時間で示す数値または各ゲームイベントの発生時の時間間隔を示す数値として表現されたデータ構造を有し、
プレイヤーがゲームを最初に開始した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間から前記ゲーム経過時間を引いた数値を、プレイヤーがゲームを再開した時点から前記基準ゲームイベント発生時までの時間で割った数値を調整値として、当該調整値を、前記パラメータデータの前記所定のゲームイベントの発生時を示す数値に掛けることにより、前記所定のゲームイベントの発生時を調整してもよい。
【００２４】
これによれば、ゲームイベント発生時調整システム等は、このようなデータ構造とアルゴリズムを採用することにより、調整値を掛けるだけで複数のゲームイベントの発生時を調整することが可能であるため、ゲームイベントの発生時を効率的に調整することができる。
【００２５】
また、前記ゲームイベント発生時調整システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記複数のゲームイベントのうちの少なくとも１つのゲームイベントは、プレイヤーが所定の操作を行うことによって発生可能となる操作判定対象ゲームイベントであって、
前記入力手段は、プレイヤーの操作情報を入力し、
前記判定手段は、当該操作情報に基づき、プレイヤーが前記所定の操作を行ったかどうかを判定し、
前記イベント発生時調整手段は、前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であって、かつ、プレイヤーが前記所定の操作を行った場合に前記所定のゲームイベントの発生時を調整し、前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であっても、プレイヤーが前記所定の操作を行わなかった場合には、前記所定のゲームイベントの発生時を調整しなくてもよい。
【００２６】
また、ゲームイベント発生時調整方法において、前記複数のゲームイベントのうちの少なくとも１つのゲームイベントは、プレイヤーが所定の操作を行うことによって発生可能となる操作判定対象ゲームイベントであって、
プレイヤーの操作情報を入力し、
当該操作情報に基づき、プレイヤーが前記所定の操作を行ったかどうかを判定し、
前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であって、かつ、プレイヤーが前記所定の操作を行った場合に前記所定のゲームイベントの発生時を調整し、前記所定のゲームイベントに前記操作判定対象ゲームイベントが含まれる場合であっても、プレイヤーが前記所定の操作を行わなかった場合には、前記所定のゲームイベントの発生時を調整しなくてもよい。
【００２７】
これによれば、ゲームイベント発生時調整システム等は、プレイヤーの操作に応じてゲームイベントの発生時を調整することができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、キャラクター育成型ゲームにおけるゲームイベント発生時を調整するゲームイベント発生時調整システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２９】
（ゲームイベント発生時の違いの説明）
まず、従来のゲームイベント発生時と本実施形態におけるゲームイベント発生時の違いについて説明する。
【００３０】
図１は、ゲームイベント発生時の違いを示す模式図であり、図１（Ａ）は、通常のゲームイベント発生時を示す模式図であり、図１（Ｂ）は、途中のゲームイベントを省略した場合のゲームイベント発生時を示す模式図であり、図１（Ｃ）は、途中のゲームイベントを省略しない場合のゲームイベント発生時を示す模式図であり、図１（Ｄ）は、本実施形態の一例に係るゲームイベント発生時を示す模式図である。
【００３１】
現実の時間の経過に応じてゲーム空間内の時間も経過する場合において、例えば、卵、ふ化、さなぎ、成虫といった複数のゲームイベントが発生してキャラクターが成長するキャラクター育成型ゲームを行う場合に、各ゲームイベントの発生時の時間間隔が２時間に設定されている場合を想定する。
【００３２】
このような場合、プレイヤーは、ずっとゲーム装置を起動していれば、すべてのゲームイベントを予定通りに体験することができる。
【００３３】
例えば、図１（Ａ）に示すように、プレイヤーは、ゲーム装置の初回の開始時に卵のゲームイベントを体験し、その２時間後に卵がふ化して幼虫になるゲームイベントを体験し、その２時間後にふ化した幼虫がさなぎになるゲームイベントを体験し、その２時間後にさなぎから成虫になるゲームイベントを体験する。すなわち、ゲームを開始してから６時間後に成虫になるゲームイベントが発生する。
【００３４】
しかし、例えば、プレイヤーが卵のゲームイベントの時点、すなわち、ゲーム開始時点でゲームを終了し、その３時間後にゲームを再開した場合、途中のゲームイベントを省略する方式を採用すると、図１（Ｂ）に示すように、途中のゲームイベントであるふ化する瞬間をプレイヤーは体験できないことになる。
【００３５】
また、この場合、途中のゲームイベントを省略しない方式を採用すると、図１（Ｃ）に示すように、図１（Ａ）に示す本来のゲームイベント発生時とは１時間のずれが生じてしまう。この結果、現実の経過時間とゲーム空間内の経過時間とが同期しなくなってしまう。すなわち、本来ならゲーム開始から６時間で成虫になるはずなのに、ゲーム開始から７時間で成虫になってしまう。
【００３６】
本実施の形態では、ゲームイベント発生時調整システムは、図１（Ｄ）に示すように、所定のゲームイベント（ここでは、さなぎから成虫になるゲームイベント）を基準ゲームイベントとして、基準ゲームイベントの発生時が本来の発生時と同期するように、プレイヤーが未体験のゲームイベントであって基準ゲームイベントまでに発生する各ゲームイベントの発生時の時間間隔を調整する。具体的には、ゲームイベント発生時調整システムは、本実施例では、もともと２時間だった時間間隔を１時間に調整する。
【００３７】
これにより、プレイヤーがゲーム開始直後に終了してから３時間後にゲームを再開した場合であっても、ゲーム開始から６時間後にキャラクターは成虫となり、本来の成虫となるゲームイベント発生時と同期する。
【００３８】
したがって、基準ゲームイベントの発生時において、プレイヤーが本来体験すべきゲームイベントを体験することができる上、現実の経過時間とゲーム空間内の経過時間とを同期させることができ、その後のゲームイベントについても本来のゲームイベント発生時と同期させることができる。
【００３９】
（機能ブロックの説明）
次に、このような機能を実現するためのゲームイベント発生時調整システムの機能ブロックについて説明する。
【００４０】
図２は、本実施形態の一例に係るゲームイベント発生時調整システムの機能ブロック図である。
【００４１】
ゲームイベント発生時調整システムは、現実の時間の経過を把握するタイマー部１５０と、所定の処理を行う処理部１１０と、所定のデータを記憶する記憶部１２０と、ゲームの開始または終了を示す起動関連情報とプレイヤーの操作情報を入力する入力部１３０と、ゲーム画像を表示する表示部１４０とを含んで構成されている。
【００４２】
また、記憶部１２０は、複数のゲームイベントの発生時を示すパラメータデータ１２２と、ゲームを実行するためのゲームプログラム１２４と、ゲームの開始時を示すゲーム開始時情報を含むプレイヤーに関する情報を示すユーザーデータ１２６とを記憶している。
【００４３】
また、処理部１１０は、タイマー部１５０によって把握された時間の経過と、ユーザーデータ１２６のゲーム開始時情報とに基づき、ゲーム経過時間を把握し、当該ゲーム経過時間と、パラメータデータ１２２と、起動関連情報とに基づき、所定のゲームイベントの発生時を調整する必要があるかどうかを判定する判定部１１４と、所定のゲームイベントの発生時を調整する必要がある場合、ゲーム経過時間と、パラメータデータ１２２とに基づき、当該ゲームイベントの発生時を調整するイベント発生時調整部１１２と、ゲーム画像の生成や記憶部１２０内のデータの更新を行うゲーム処理部１１６とを含んで構成されている。
【００４４】
なお、これらの各部の機能は、入力部１３０としては例えば入出力ポート等、処理部１１０としては例えばＣＰＵや画像処理回路等、記憶部１２０としては例えばＲＡＭ等、タイマー部１５０としては例えばシステムタイマー等、表示部１４０としては例えばＣＲＴ等を用いて実現することが可能である。
【００４５】
また、コンピュータを上述した各部として機能させるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体１９０から当該コンピュータがプログラムを読み取って上述した各部を実現することも可能である。
【００４６】
また、コンピュータは、情報記憶媒体１９０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００４７】
なお、情報記憶媒体１９０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１９０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００４８】
また、ゲームイベント発生時調整システムは、例えば、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、１台または複数台のゲーム端末とネットワークを介して接続されたサーバー等に実装することが可能であり、１台の装置に実装してもよいし、複数台の装置にイベント発生時調整部１１２等の各部の機能を分散して実装してもよい。
【００４９】
ここで、パラメータデータ１２２とユーザーデータ１２６のデータ構造について説明する。
【００５０】
図３は、本実施形態の一例に係るパラメータデータ１２２とユーザーデータ１２６のデータ構造を示す模式図である。
【００５１】
パラメータデータ１２２は、複数のゲームイベントの発生時を示すデータである。パラメータデータ１２２は、具体的には、例えば、各ゲームイベントの発生時の時間間隔を数値で示す。図３に示す例では、図１（Ａ）〜図１（Ｄ）で説明した例と対応して「卵〜ふ化」が「２」時間、「ふ化〜さなぎ」が「２」時間、「さなぎ〜成虫」が「２」時間である。
【００５２】
このように、各ゲームイベントの発生時の時間間隔を数値で示すデータ構造を採用することにより、イベント発生時調整部１１２は、各ゲームイベントの発生時を調整する場合に、効率的に調整することができる。
【００５３】
また、ユーザーデータ１２６は、プレイヤーの情報や現在のゲーム状況を管理するためのデータであり、プレイヤーごとに設けられる。ユーザーデータ１２６の項目としては、例えば、プレイヤーを識別するための「ユーザーＩＤ」、ゲーム開始時を示す「ゲーム開始日時」、ゲーム開始後の経過時間を示す「経過時間」、プレイヤーが体験した最新のイベントを示す「経過イベント」等が該当する。
【００５４】
図３に示す例では、「ユーザーＩＤ」が「０００１」、「ゲーム開始日時」が「２００３／２／３  ２３：０５：３０（２００３年２月３日２３時５分３０秒）」、「経過時間」が「３：００：００（３時間０分０秒）」、「経過イベント」が「卵」となっている。
【００５５】
判定部１１４は、ユーザーデータ１２６を参照することにより、ゲームイベントの発生時を調整する必要があるかどうかを判定できる。また、イベント発生時調整部１１２は、ユーザーデータ１２６を参照することにより、どのゲームイベントの発生時をどの程度調整すればよいか判断できる。
【００５６】
（ゲームイベント発生時調整処理の流れの説明）
次に、これらの各部を用いたゲームイベント発生時調整処理の流れについて説明する。
【００５７】
図４は、本実施形態の一例に係るゲームイベント発生時調整処理の流れを示すフローチャートである。
【００５８】
判定部１１４は、入力部１３０からの起動関連情報に基づき、ゲームが開始されたたかどうかを判定する（ステップＳ１）。
【００５９】
そして、判定部１１４は、ユーザーデータ１２６の「ゲーム開始日時」を参照することにより、初回の開始であるかどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００６０】
なお、例えば、「ゲーム開始日時」が空欄であれば初回であり、「ゲーム開始日時」に日時を示すデータが入力されていれば、初回ではない。
【００６１】
まず、初回の開始である場合の処理の流れについて説明する。
【００６２】
初回の開始である場合、ゲーム処理部１１６は、タイマー部１５０のタイマー値に基づき、ゲーム開始日時を示す情報をユーザーデータ１２６の「ゲーム開始日時」に記憶する（ステップＳ３）。また、ゲーム処理部１１６は、ゲーム起動関連情報に含まれるプレイヤーの識別情報に基づき、ユーザーＩＤをユーザーデータ１２６の「ユーザーＩＤ」に記憶する。
【００６３】
そして、ゲーム処理部１１６は、ゲームプログラム１２４に基づいてゲーム画像情報の生成等を行い、表示部１４０は、当該ゲーム画像情報に基づいてゲーム画像を表示してゲームを進行させる（ステップＳ９）。
【００６４】
また、ゲーム処理部１１６は、タイマー部１５０のタイマー値と、ユーザーデータ１２６の「ゲーム開始日時」に基づき、ユーザーデータ１２６の「経過時間」にゲームの経過時間を記憶する。
【００６５】
判定部１１４は、ユーザーデータ１２６の「経過時間」とパラメータデータ１２２に基づき、ゲームイベントを発生させるかどうかを判定し（ステップＳ１０）、複数のゲームイベントのうちのどのゲームイベントを発生させるかを選択する。
【００６６】
ゲーム処理部１１６は、判定部１１４によって選択されたゲームイベントに応じたゲーム画像情報等を生成する。
【００６７】
また、ゲーム処理部１１６は、当該ゲームイベントを示す情報をユーザーデータ１２６の「経過イベント」に記憶する（ステップＳ１１）。
【００６８】
そして、判定部１１４は、入力部１３０からの情報に基づき、ゲーム装置の終了通知があるかどうかを判定する（ステップＳ１２）。ゲーム起動関連情報で示される終了通知があった場合、ゲームは終了する。終了通知がない場合は、ゲームイベント発生時調整システムは、ステップＳ９〜Ｓ１２までの処理を繰り返し実行する。
【００６９】
次に、初回の開始ではない場合の処理の流れについて説明する。
【００７０】
初回の開始ではない場合、判定部１１４は、パラメータデータ１２２と、ユーザーデータ１２６の「経過時間」と「経過イベント」を比較し（ステップＳ４）、イベント発生時を超過しているかどうかを判定する（ステップＳ５）。
【００７１】
具体的には、判定部１１４は、まず、ユーザーデータ１２６の「経過時間」を参照して経過時間を把握し、当該経過時間と、パラメータデータ１２２の数値とを比較してどのゲームイベントが経過していなければならないかを把握する。
【００７２】
例えば、図３に示す例では、経過時間が３時間であり、パラメータデータ１２２では、ゲーム開始からふ化のゲームイベントが発生するまでの時間が２時間で、ゲーム開始からさなぎのゲームイベントが発生するまでの時間が４時間であるため、判定部１１４は、ふ化のゲームイベントが経過していなければならないことを把握できる。
【００７３】
そして、判定部１１４は、把握したゲームイベントがユーザーデータ１２６の「経過イベント」と一致するかどうかを判定する。
【００７４】
例えば、図３に示す例では、ふ化のゲームイベントが経過していなければならない状況で、「経過イベント」は「卵」となっているため、判定部１１４は、ゲームイベント発生時を超過していることを把握できる。
【００７５】
さらに、判定部１１４は、本来のゲームイベント発生時と実際のゲーム経過時間とのずれが基準ゲームイベントで同期可能な範囲内にあるかどうかを判定する（ステップＳ６）。
【００７６】
例えば、成虫になるゲームイベントが基準ゲームイベントである場合、図３に示すパラメータデータ１２２では、ゲーム開始から成虫になるまでの時間が６時間であり、ユーザーデータ１２６の「経過時間」である３時間よりは大きいため、判定部１１４は、基準ゲームイベントで同期可能な範囲内にあると判断できる。
【００７７】
同期可能な範囲内である場合、イベント発生時調整部１１２は、基準ゲームイベントまでに発生すべきゲームイベントのうち、発生すべきゲームイベントの発生時を調整する（ステップＳ７）。
【００７８】
具体的には、イベント発生時調整部１１２は、以下の演算式を用いてパラメータデータ１２２の調整値を演算する。
【００７９】
調整値＝（発生すべきゲームイベントの発生時の時間間隔の合計値−経過時間）／発生すべきゲームイベントの発生時の時間間隔の合計値
そして、イベント発生時調整部１１２は、このようにして求めた調整値と、パラメータデータ１２２の発生すべきゲームイベントの発生時の数値との乗算を行うことにより、イベント発生時を調整する。
【００８０】
具体的には、例えば、図３に示す例では、調整値＝（２＋２＋２−３）／（２＋２＋２）＝０．５となる。
【００８１】
この調整値を、パラメータデータ１２２のふ化、さなぎ、成虫のそれぞれの値である２に掛ければ１になる。すなわち、ふ化、さなぎ、成虫のそれぞれのゲームイベントの発生時の時間間隔が２時間から１時間に調整されることになる。
【００８２】
したがって、図１（Ｄ）に示すように、プレイヤーがゲームを終了してから３時間後にゲームを再開した場合であっても、再開時の１時間後にふ化するゲームイベントが発生し、その１時間後にさなぎになるゲームイベントが発生し、その１時間後に成虫になるゲームイベントが発生する。
【００８３】
この結果、図１（Ａ）と図１（Ｄ）を比較すればわかるように、基準ゲームイベントである成虫の時点では、図１（Ａ）に示す本来のゲームイベント発生時と、図１（Ｄ）に示す調整後のゲームイベント発生時とが同期することになる。
【００８４】
なお、例えば、図１（Ｄ）に示す例で、ゲームを終了して７時間後にゲームを再開したような場合は、同期可能な範囲内ではないため、プレイヤーが育成しているゲームのキャラクターを死亡させる等の演出により、ゲームを強制終了する（ステップＳ８）。
【００８５】
以上のように、本実施の形態によれば、判定部１１４は、ユーザーデータ１２６と、パラメータデータ１２２と、入力部１３０からの起動関連情報に基づいて、発生時を調整すべきゲームイベントがあるかどうかを判定することができる。そして、ゲームイベント発生時調整部１１２は、発生時を調整すべき１つ以上のゲームイベントの発生時を、各ゲームイベントの発生時の時間間隔が初期状態よりも短くなるように調整することができる。
【００８６】
これにより、ゲームイベント発生時調整システムは、プレイヤーが、ゲームの中断によって本来発生すべきゲームイベントを発生できなかった場合であっても、通常よりも各ゲームイベントの発生時の時間間隔を短くすることにより、徐々に本来のゲームイベントの発生時に実際のゲームイベントの発生時を近づけることができる。
【００８７】
特に、本実施の形態によれば、実際の基準ゲームイベントの発生時が本来の基準ゲームイベントの発生時に同期するように、基準ゲームイベントまでに発生すべき各ゲームイベントの発生時の時間間隔を短縮することにより、プレイヤーがゲームを中断した場合であっても、基準ゲームイベントの発生時において、実際の基準ゲームイベントの発生時を、本来の基準ゲームイベントの発生時に同期させることができる。
【００８８】
したがって、プレイヤーは、ゲームの中断によって一時的にゲームイベントの発生が遅れてしまった場合であっても、ゲーム再開後、しばらく経ってから、例えば、他のプレイヤーと一緒にゲームイベントに参加することが可能となる。
【００８９】
特に、本実施形態では、基準ゲームイベントまでに発生するゲームイベントを省略しないため、プレイヤーにすべてのゲームイベントを体験させた上で、本来の基準ゲームイベントの発生時に同期させることができる。これにより、プレイヤーが途中でゲームを中断した場合であっても、本来のゲーム演出を行うことができる。
【００９０】
また、本実施形態によれば、ゲームイベント発生時調整システムは、図３を用いて説明したパラメータデータ１２２のデータ構造と、図４を用いて説明したアルゴリズムを採用することにより、調整値を掛けるだけで複数のゲームイベントの発生時を調整することが可能であるため、ゲームイベントの発生時を効率的に調整することができる。
【００９１】
（変形例）
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【００９２】
例えば、上述した実施例では、ゲームイベント発生時調整システムは、プレイヤーの操作とは関係なくゲームイベントの発生時を調整したが、プレイヤーの操作に応じてゲームイベントの発生時を調整するかどうかを決定してもよい。
【００９３】
具体的には、例えば、複数のゲームイベントのうちの少なくとも１つのゲームイベントが、プレイヤーが所定の操作（例えば、えさやり操作等）を行うことによって発生可能となる操作判定対象ゲームイベント（例えば、幼虫がさなぎになる等）である場合、ゲームイベント発生時調整システムを以下の構成とすればよい。
【００９４】
例えば、入力部１３０が、プレイヤーの操作情報を入力し、判定部１１４が、当該操作情報に基づき、プレイヤーが所定の操作を行ったかどうかを判定し、イベント発生時調整部１１２が、プレイヤーが所定の操作を行った場合に所定のゲームイベントの発生時を調整し、プレイヤーが所定の操作を行わなかった場合には、所定のゲームイベントの発生時を調整しないように、ゲームイベント発生時調整システムを構成すればよい。
【００９５】
このような処理は、単なるゲームイベントのリプレイでは実行できないが、本実施形態によれば、ゲームイベント発生時調整システムは、プレイヤーの操作に応じてゲームイベントの発生時を調整することができる。
【００９６】
また、上述した実施例では、シングルプレイヤーでのゲームを例に採り説明したが、本発明をマルチプレイヤーゲームに適用してもよい。
【００９７】
特に、本実施形態によれば、複数のプレイヤーのうちの１人がゲームを中断して当該プレイヤーだけゲームの進行が遅れた場合であっても、基準ゲームイベント（例えば、敵のボスキャラクターと対決等）を発生する段階で、当該プレイヤーのゲームの進行と他のプレイヤーのゲームの進行を同期させることができる。
【００９８】
なお、マルチプレイヤーゲームの場合、ゲーム処理部１１６を、ユーザーデータ１２６の「ゲーム開始日時」にプレイヤーごとのゲーム開始日時を記憶するように構成したり、「ゲーム開始日時」に全プレイヤーで共通のゲーム開始日時を記憶するように構成してもよい。「ゲーム開始日時」に全プレイヤーで共通のゲーム開始日時を記憶することにより、基準ゲームイベントの発生時を全プレイヤーで正確に同期させることができる。
【００９９】
また、上述した実施例では、発生済みの経過イベントをユーザーデータ１２６に記憶する方式を採用したが、例えば、ゲーム処理部１１６を用いてゲームの終了時をユーザーデータ１２６に記憶し、タイマー部１５０を用いてゲーム再開時に前回の終了時からの時間を計測し、判定部１１４を用いて所定のゲームイベントが本来発生すべき時が経過しているかを判断し、発生すべき場合、イベント発生時調整部１１２を用いて所定の時間経過をもって当該ゲームイベントを発生させてもよい。
【０１００】
また、上述した実施例では、ゲームイベントの発生時を短縮する場合を例に採り説明したが、ゲームイベントの発生時を通常よりも遅らせる処理を採用してもよい。
【０１０１】
具体的には、例えば、マルチプレイヤーゲームにおいて、あるプレイヤーだけがゲームを中断してゲームの進行が遅れてしまった場合、イベント発生時調整部１１２は、他のプレイヤーのゲームイベントの発生時を通常よりも遅らせてもよい。このような手法によっても、複数のプレイヤーのゲームイベントの発生時を同期させることができる。
【０１０２】
また、上述した実施例では、本発明をキャラクター育成型ゲームに適用した場合を例に採り説明したが、例えば、対戦型ゲーム、シミュレーションゲーム等の現実の時間の経過に応じて複数のゲームイベントが順次発生する種々のゲームに本発明を適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】ゲームイベント発生時の違いを示す模式図であり、図１（Ａ）は、通常のゲームイベント発生時を示す模式図であり、図１（Ｂ）は、途中のゲームイベントを省略した場合のゲームイベント発生時を示す模式図であり、図１（Ｃ）は、途中のゲームイベントを省略しない場合のゲームイベント発生時を示す模式図であり、図１（Ｄ）は、本実施形態の一例に係るゲームイベント発生時を示す模式図である。
【図２】本実施形態の一例に係るゲームイベント発生時調整システムの機能ブロック図である。
【図３】本実施形態の一例に係るパラメータデータとユーザーデータのデータ構造を示す模式図である。
【図４】本実施形態の一例に係るゲームイベント発生時調整処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１１２  イベント発生時調整部
１１４  判定部
１１６  ゲーム処理部
１２０  記憶部
１２２  パラメータデータ
１２６  ユーザーデータ
１３０  入力部
１５０  タイマー部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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