(57)【要約】【課題】遊技者に対して飽きを感じさせる可能性を低める遊技機を提供する。【解決手段】遊技機２は、フリーゲーム等の特別遊技において、図柄の変動表示の開始が要求されることに関することなく、図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過後、変動表示された図柄が静止表示される手順と、図柄の変動表示を開始することなく、当選役に応じた配当の価値を表示する手順と、を選択する選択手段を備えたものである。また、この特別遊技は、プログラムに従い、複数回連続して実行される場合がある。【選択図】    図１１
2004267648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示及び静止表示を行う図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて、前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示の開始を当該図柄表示手段に対して要求する変動開始要求手段と、一回の遊技毎に内部当選役を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備え、前記変動開始要求手段により図柄の変動表示の開始が要求された場合に、前記内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段により、図柄の変動表示を行うとともに、所定の時間経過後、変動表示された図柄を静止表示する通常遊技と、所定の条件を満たした場合に、通常遊技とは異なる特別遊技と、を実行する遊技機であって、
前記特別遊技において、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始することなく、前記配当付与手段は前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄の変動表示及び静止表示を行う図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて、前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示の開始を当該図柄表示手段に対して要求する変動開始要求手段と、一回の遊技毎に内部当選役を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備え、前記変動開始要求手段により図柄の変動表示の開始が要求された場合に、前記内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段により、図柄の変動表示を行うとともに、所定の時間経過後、変動表示された図柄を静止表示する通常遊技と、所定の条件を満たした場合に、通常遊技とは異なる特別遊技と、を実行する遊技機であって、
前記特別遊技において、変動開始要求手段による図柄の変動表示の開始が要求されることに関することなく、前記図柄表示手段により、図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過後、変動表示された図柄が静止表示されるとともに、前記配当付与手段が前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する手順と、前記図柄変動表示による図柄の変動表示を開始することなく、前記配当付与手段が前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する手順と、を選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記配当付与手段により付与される配当の価値を表示する配当表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別遊技は、複数回連続して実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コイン、メダル等の遊技媒体が投入され、遊技開始の操作が行われることにより、図柄が変動表示され、その変動表示された図柄が静止表示（停止表示）されるという遊技の結果に応じて遊技者にコイン、メダル等の遊技媒体をはじめとする配当を付与する遊技機（例えば、スロットマシン）が知られている。
【０００３】
近年では、このような遊技機のうち、遊技者に対して、相対的に多くの配当を付与する「大当たり」や、相対的に少ない配当を付与する「小当たり」等の役の他に、フリーゲームやボーナスゲーム等の特別な遊技（以降、「特別遊技」と称する）が一回又は複数回実行できる権利を付与する役を有するものがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
この特別遊技とは、遊技者により、遊技媒体が投入されることなく、また、遊技開始の操作が行われることなく、実行されるものであり、「小当たり」が発生する確率が高くなる等、遊技者に対して多くの配当を付与する機会となり得るものである。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１１−２４４４５３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機においては、この特別遊技が実行されている間、遊技者に対して何ら操作を行わせることなく、図柄の変動表示及び静止表示が行われるため、遊技者に対して多くの配当を付与する機会を与えたとはいえ、遊技者に対して操作の余地を与えることがなく、その結果、遊技者は、その一連のプロセスを眺めることしかできない。このため、特別遊技の間、手持ち無沙汰となってしまい、遊技に対して飽きを感じさせてしまうおそれがあった。
【０００７】
特に、このような特別遊技は、複数回連続して実行されるものが多く、長い時間手持ち無沙汰となり、遊技に対する飽きを感じさせてしまう可能性が高い。
【０００８】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が飽きにくい遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、特別遊技において、図柄の変動表示を開始することなく、配当を付与することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  図柄の変動表示及び静止表示を行う図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて、前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示の開始を当該図柄表示手段に対して要求する変動開始要求手段と、一回の遊技毎に内部当選役を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備え、前記変動開始要求手段により図柄の変動表示の開始が要求された場合に、前記内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段により、図柄の変動表示を行うとともに、所定の時間経過後、変動表示された図柄を静止表示する通常遊技と、所定の条件を満たした場合に、通常遊技とは異なる特別遊技と、を実行する遊技機であって、前記特別遊技において、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始することなく、前記配当付与手段は前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）  図柄の変動表示及び静止表示を行う図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて、前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示の開始を当該図柄表示手段に対して要求する変動開始要求手段と、一回の遊技毎に内部当選役を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備え、前記変動開始要求手段により図柄の変動表示の開始が要求された場合に、前記内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段により、図柄の変動表示を行うとともに、所定の時間経過後、変動表示された図柄を静止表示する通常遊技と、所定の条件を満たした場合に、通常遊技とは異なる特別遊技と、を実行する遊技機であって、前記特別遊技において、変動開始要求手段による図柄の変動表示の開始が要求されることに関することなく、前記図柄表示手段により、図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過後、変動表示された図柄が静止表示されるとともに、前記配当付与手段が前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する手順と、前記図柄変動表示による図柄の変動表示を開始することなく、前記配当付与手段が前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する手順と、を選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）又は（２）に記載の発明によれば、特別遊技において、図柄の変動表示を開始することなく、配当を付与することにより、遊技者に対して、スピーディーに配当を付与することとなり、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。
【００１４】
また、「プログラムを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶されたプログラムに従って遊技の制御を行う制御部と、画像を表示する表示部と、を備え、前記制御部は、前記記憶部に記憶されたプログラムに従って、図柄の変動表示及び静止表示を行う図柄表示手段と、遊技者の操作に応じて、前記図柄表示手段により行われる図柄の変動表示の開始を当該図柄表示手段に対して要求する変動開始要求手段と、一回の遊技毎に内部当選役を決定する決定手段と、前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備え、前記変動開始要求手段により図柄の変動表示の開始が要求された場合に、前記内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段により、図柄の変動表示を行うとともに、所定の時間経過後、変動表示された図柄を静止表示する通常遊技と、所定の条件を満たした場合に、通常遊技とは異なる特別遊技と、を実行する遊技機であって、前記特別遊技において、前記図柄変動表示による図柄の変動表示を開始することなく、前記配当付与手段は前記決定手段により決定された内部当選役に基づいて配当を付与することを特徴とする遊技機」であってもよい。
【００１５】
また、上述した「選択手段」は、「遊技者の操作に応じて選択する機能を有する」ように構成してもよく、この構成においては、遊技者の所望とする特別遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。
【００１６】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記配当付与手段により付与される配当の価値を表示する配当表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）に記載の発明によれば、特別遊技において、図柄の変動表示を開始することなく、配当の価値を表示することにより、遊技者に対して、端的に結果を表示することにより、その結果を視認させることができ、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。
【００１８】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記特別遊技は、複数回連続して実行されることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）に記載の発明によれば、複数回連続して特別遊技が行われるため、長い時間の掛かる特別遊技における図柄の変動表示が行われることなく、配当を付与することにより、遊技者に対して、スピーディーに配当を付与することとなり、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。また、長い時間の掛かる特別遊技における図柄の変動表示が行われることなく、配当の価値という結果のみを表示するので、遊技者に対して、端的に結果を表示することにより、より一層、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
本発明の実施形態に係る遊技機２の一例の斜視図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をビデオスロット遊技機に適用した場合を示す。
【００２２】
遊技機２は、筐体３０からなっており、筐体３０の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、画面上には、表示装置３２が設けられている。表示装置３２には、ビデオスロット遊技における遊技情報が表示され、本表示装置上においてビデオスロット遊技は進行するのである。
【００２３】
表示装置３２の下方には略水平の台座部５０が設けてあり、その上面左側には、押動操作の回数により、有効化された入賞ラインに対して賭けるコインの枚数を選択するためのベットスイッチ２０、１つ前の遊技において有効化した入賞ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再び遊技を行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２２、既に投入されているコインのうち１回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ベットスイッチ２４が設けてある。これらのベットスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたベットスイッチに応じて賭けられるコインの枚数が決定されることになる。
【００２４】
また、台座部５０の上面右側には、コイン投入口４４が設けられている。この投入口にコインが投入されることにより、遊技の実行が可能となるのである。
【００２５】
更に、コイン投入口４４の近傍には、払い出しスイッチ４８も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められるのである。
【００２６】
［遊技機の制御装置の構成］
上述した遊技機２の制御部の構成を示すブロック図を図２に示す。
【００２７】
上述したベットスイッチ２０、スピン・リピート・ベットスイッチ２２及び最大ベットスイッチ２４は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。各スイッチを押動することによりそれぞれ所定の信号を発生し、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００２８】
本実施形態では、ＣＰＵ６６は外部との信号の送受信をバス経由で行なっているが、ポート経由で行なってもよい。
【００２９】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、コイン検知センサ５８も接続されており、上述したコイン投入口４４にコインが投入された場合には、投入されたコインの種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３０】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、払い出しスイッチ４８も接続されており、遊技者により払い出しスイッチ４８が押動された場合には、所定の信号が入出力バス６４に供給され、当該信号に基づき、蓄積されているコインが後述するコイン払い出し口５２から払い出されるのである。
【００３１】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は遊技機のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３２等における表示制御をするプログラムの一部等を記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムや、後述する遊技プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３２】
また、上述した入出力バス６４には、ハードディスクドライブ７４も接続されている。
【００３３】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ７４が用いられているが、本発明はこれに限らず、コンピュータに各種の手段（手順、機能）を実行可能なプログラムを、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に記憶されておればよく、例えば、フラッシュメモリ等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。場合によっては揮発性でもよい。
【００３４】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６、及び払い出し装置８２が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３５】
また、報知ランプ５６は、ビデオスロット遊技において、静止表示された擬似リールが所定の組み合わせになり、特別な状態に移行した場合に点灯される。例えば、報知ランプ５６は、ジャックポットに入賞した場合に点灯されるように構成してもよい。また、例えば報知ランプ５６は、複数のＬＥＤ、複数のランプ、複数の蛍光灯などから構成してもよく、遊技者に視覚的に遊技状態を把握させることができればどのような態様でもよい。
【００３６】
更にまた、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部７８が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部７８へ発せられたときには、乱数発生部７８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。そして、乱数発生部７８から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録される。
【００３７】
尚、この乱数発生部７８が発生する乱数は抽選結果を決定するために用いられれば何でもよく、また、乱数発生部７８はＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０などによりソフト的に実現してもよい。
【００３８】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００３９】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図３に示す。
【００４０】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、ＣＰＵ２０６は外部との信号の送受信をバス経由で行なっているが、ポート経由で行なってもよい。
【００４１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００４２】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００４３】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００４４】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令等の表示命令が含まれる。
【００４５】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、表示装置３２等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００４６】
上述した図柄の画像データは、表示装置３２等において図柄を変動表示するときや、静止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【００４７】
［画像の表示例］
上述した如く、ビデオＲＡＭ２１４上に画像データを記録することにより表示装置３２に画像が表示され、遊技が進められる。この画像の表示例を図４から図９に示す。
【００４８】
図４は、通常のスロット遊技において表示される画面の例を示したものである。図５は、特別遊技であるフリーゲームに移行し、フリーゲームを行う回数が決定されるときに表示される画面である。図６は、フリーゲームに移行し、遊技者に対して全遊技を見るか否かを選択させるときに表示される画面である。図７は、フリーゲームが行われており、擬似リールが変動表示している様子を示したものである。図８は、フリーゲームが行われている場合において、擬似リールが静止表示している様子を示したものである。図９は、フリーゲームが終了したときに表示される画面である。
【００４９】
図４は、通常の遊技（通常遊技）において表示される画面である。図４においては、画面の左側に、９個のマトリクス状に配列された擬似リール６ａ〜６ｉによって構成されたスロット映像が表示されている。擬似リール６ａ〜６ｉは、スイカ、チェリー、フルーツバスケット等のフルーツのキャラクタ像と、「３」や「７」等の数字を現すキャラクタ像とを下方向にスクロール表示する。スクロール表示したスロット映像が静止したときに擬似リール６ａ〜６ｉに表示された有効ライン上の図柄の組合せが例えば横一列に「７」−「７」−「７」と揃った等、所定の組合せとなった場合に、コインの払い出しが行なわれる。また、画面の右上には表示部７が表示されており、フリーゲームに移行したときにはルーレットを表示したり、フリーゲームの回数を表示したり、その他所定の表示を行う。画面の右下には表示部１１が表示されており、ベット数及びクレジット数の表示を行う。
【００５０】
尚、本実施形態においては、９個の擬似リールにより構成されるスロットとしたが、本発明においてはこれに限らず、５リールのスロット等、他のリール数のものであってもよい。
【００５１】
図５は、フリーゲームに移行した場合の表示例である。フリーゲームとは、遊技媒体の投入無しで行う遊技のことであり、図柄が所定の組み合わせとなった場合または、所定の位置に所定のキャラクタが表示された場合に移行するものである。
【００５２】
本実施形態では、センターリール６ｅにフルーツバスケットが静止表示されると、フリーゲームに移行する。フリーゲームに移行すると、表示部７にルーレットが変動表示する。そして、ルーレットが静止すると、８等分された部分のうち、１箇所が点灯する。この点灯された箇所に表示されている数字が、フリーゲームが行われる上限回数情報となる。
【００５３】
図６は、遊技者に対してフリーゲームの全行程を見るか、スキップして配当の価値という結果のみを見るかを選択させるときに表示される画面である。フリーゲームの実行可能回数が決定した後、表示部７が光り、その上部に、「全ゲームを見ますか？」という文字が表示され、その下に、「はい」、「いいえ」という操作ボタンが表示される。遊技者により、どちらかの操作ボタンが触接されることにより、決定された回数分の変動表示と静止表示を行うか、変動表示と静止表示を行わずに配当の結果だけを表示するかが決定される。
【００５４】
図７は、フリーゲーム中に、変動表示が行われている場合の表示例である。変動表示が行われている最中は、センターリール６ｅに、配当倍率が表示される。そして、センターリール６ｅ以外のリールが、上から下へとスクロールするように変動表示する。表示部７には、残りのフリーゲームの回数情報が表示される。
【００５５】
変動表示が終了すると、図８に示す如く、擬似リール６ａ〜６ｉは静止表示される。センターリール６ｅでは、フルーツバスケットが固定されている。
【００５６】
尚、図７に示す変動表示及び図８に示す静止表示は、遊技者の操作によらず、自動的に行われるものである。つまり、通常遊技においては、メダル（遊技媒体）の投入を行い、遊技者の操作に応じて、図柄の変動表示が開始されることとなり、所定時間経過後、静止表示されるが、特別遊技であるフリーゲームにおいては、メダル（遊技媒体）の投入を行うことなく、更には、遊技者の操作に関することなく、図柄の変動表示が開始されることとなり、所定時間経過後、静止表示されることとなる。
【００５７】
図９は、フリーゲームが終了したときに表示される画面である。今まで擬似リール６ａ〜６ｉが表示されていた画面に、フリーゲームが終了した旨と、遊技者の配当と、が表示される。画面には、「フリーゲーム終了！あなたのメダル獲得数は３１６枚です。」と表示される。尚、遊技者により全遊技を見ることが希望された場合には、フリーゲームの全行程が終了した後に当該画面が表示されるが、全遊技を見ることを希望しなかった場合には、フリーゲームの実行可能回数及び配当倍率が決定された後、直ちに当該画面が表示される。
【００５８】
このように、複数回連続して特別遊技が行われるように構成したため、長い時間の掛かる特別遊技における図柄の変動表示が行われることなく、配当を付与することにより、遊技者に対して、スピーディーに配当を付与することとなり、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。また、長い時間の掛かる特別遊技における図柄の変動表示が行われることなく、配当の価値という結果のみを表示するので、遊技者に対して、端的に結果を表示することにより、より一層、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。
【００５９】
［遊技機の動作］
上述した主制御回路６０において実行される遊技機２を制御するサブルーチンを図１０〜図１１に示す。
【００６０】
以下においては、遊技機２はあらかじめ起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６１】
尚、ＣＰＵ６６を「制御部」として表してもよく、ＲＯＭ６８を「記憶部」として表してもよい。また、このＲＯＭ６８を「プログラムを記憶する記憶部」として表してもよい。更には、プログラムを記憶するＲＯＭ６８と、当該ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、後述するフローチャートに記載される処理、判断等、を実行するＣＰＵ６６と、を各種の手段として表してもよい。例えば、後述する如く、ステップＳ１６の抽選処理を決定手段として表してもよく、更には、ステップＳ２８、ステップＳ２９、ステップＳ３４、ステップＳ３６の各々の処理を図柄表示手段として、ステップＳ３０、ステップＳ３５の各々の処理を配当付与手段として、ステップＳ４２、ステップＳ４４、ステップＳ４５の各々の処理を配当表示手段として、ステップＳ１５の処理（判断）を変動開始要求手段として、ステップＳ２４からステップＳ２６の処理を選択手段として、ステップＳ１８からステップＳ２２の処理を特別遊技条件決定手段として、表してもよい。
【００６２】
最初に、フリーゲームフラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に位置付けられたフリーゲームフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、ＯＮとなっていると判別した場合にはステップＳ１７に処理を移し、ＯＮとなっていないと判別した場合にはステップＳ１２に処理を移す。
【００６３】
尚、上述したフリーゲームフラグは、所定の図柄の組み合わせが表示されるようになった場合には、その次の遊技において、遊技媒体の投入無しに遊技を行える状態に移行すべく、フリーゲームフラグがＯＮとなり、ＲＡＭ７０の所定の位置に「０１」と記録される。また、その次の遊技において、遊技媒体の投入無しに遊技が行える状態には移行しない場合には、フリーゲームフラグがＯＦＦとなり、ＲＡＭ７０の所定の位置に「００」と記録される。
【００６４】
次に、ステップＳ１２では、ベット操作があるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者によりベットを行われた旨及びそのベット数を示す信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１３に処理を移し、信号を受信したとは判別しない場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【００６５】
このベット処理は、遊技者によりコインが投入されると、自動的にベットが行われるようにしてもよく、また遊技者によりベットスイッチ２０、スピン・リピート・ベットスイッチ２２、最大ベットスイッチ２４のいずれかのスイッチが押動されたときに初めてベットが行われるようにしてもよい。
【００６６】
次に、ベット数を記憶する（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２の処理により受信したベット数を、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。この処理を終了させた後、ステップＳ１４に処理を移す。
【００６７】
次に、ベット数が０であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記録されたベット数が０であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、ベット数が０であると判別した場合にはステップＳ１１に処理を移し、ベット数が０でないと判別した場合には、ステップＳ１５からの処理を再度行う。
【００６８】
次に、ステップＳ１５では、スタート操作があるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者によりスタートボタンが押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判別した場合にはステップＳ１６に処理を移し、信号を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１からの処理を再度行う。
【００６９】
次に、ステップＳ１６では、内部抽選処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そして、ＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づく抽選データをＲＡＭ７０の所定の位置に記録するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ２７に処理を移す。
【００７０】
ステップＳ１１において、フリーゲームフラグがＯＮであると判別された場合には、初回のフリーゲームか否かを判断する（ステップＳ１７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている、フリーゲームが行われた回数を示す回数情報を読み出し、初回のフリーゲームであるか否かを判断する。初回のフリーゲームであると判別した場合にはステップＳ１８に処理を移し、初回のフリーゲームではないと判別した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【００７１】
次に、ステップＳ１８では、フリーゲームの回数を決定する。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そして、ＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づいてフリーゲームの回数を決定するのである。例えば、乱数発生部７８は、１から８までの間で乱数を発生し、発生した乱数が、フリーゲームを行うべき実行可能回数となる。この処理を終了させた後、ステップＳ１９に処理を移す。
【００７２】
次に、フリーゲームの回数を記録する（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１７の処理により決定された、フリーゲームの実行可能回数を、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。この処理を終了させた後、ステップＳ２０に処理を移す。
【００７３】
次に、フリーゲームの倍率を決定する（ステップＳ２０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そして、ＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づいてフリーゲームの配当倍率を決定するのである。例えば、乱数発生部７８は、１から２０までの間で乱数を発生し、発生した乱数がフリーゲームの配当倍率となる。この処理を終了させた後、ステップＳ２１に処理を移す。
【００７４】
次に、フリーゲームの倍率を記憶する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１７の処理により決定されたフリーゲームの配当倍率を、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶する。この処理を終了させた後、ステップＳ２２に処理を移す。
【００７５】
次に、回数及び倍率の画像表示を行う（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示制御装置２００に、フリーゲームの実行可能回数及び配当倍率を報知するための画像を表示する旨の命令を発する。表示制御装置２００内のＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。これにより、表示装置３２に、フリーゲームの実行可能回数及び配当倍率が画像表示される。この処理を終了させた後、ステップＳ２３に処理を移す。
【００７６】
次に、ステップＳ２３では、スキップ選択画像を表示する。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示制御装置２００に、遊技者によりフリーゲーム中における図柄の変動表示をスキップするか否かを選択させるための画像を表示する旨の命令を発する。表示制御装置２００内のＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。これにより、表示装置３２に、図６に示す如くスキップ選択画像が表示される。この処理を終了させた後、ステップＳ２４に処理を移す。
【００７７】
次に、スキップ操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２４）。図６に示す如く、全遊技を見るか否かを選択するための画像が表示されると、遊技者により該当するボタンが押動されることにより、スキップ操作を選択した旨またはしなかった旨の信号が送信される。この処理において、ＣＰＵ６６は、スキップ操作を選択した旨の信号を受信したか否かを判断する。スキップ操作を選択した旨の信号を受信したと判別した場合にはステップＳ２５に処理を移し、スキップ操作を選択した旨の信号を受信しなかったと判別した場合にはステップＳ２６に処理を移す。
【００７８】
ステップＳ２５では、スキップフラグをＯＮにする。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に「０１」と記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ１６に処理を移す。
【００７９】
尚、上述したスキップフラグは、フリーゲームにおける擬似リールの変動表示及び静止表示が行われることなく、フリーゲームの結果だけを表示するような状態に移行すべく、スキップフラグがＯＮとなり、ＲＡＭ７０の所定の位置に「０１」と記録される。また、ある行程の次の行程において、フリーゲームの結果だけを表示するような状態には移行せず、フリーゲームにおける擬似リールの変動表示及び静止表示が行われる場合には、スキップフラグがＯＦＦとなり、ＲＡＭ７０の所定の位置に「００」と記録される。
【００８０】
一方、ステップＳ２６では、スキップフラグをＯＦＦにする。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に「００」と記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８１】
次に、図１１に示す如く、フリーゲームフラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ２７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、フリーゲームフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。ＯＮとなっていると判別した場合にはステップＳ３３に処理を移し、ＯＮとなっていないと判別した場合にはステップＳ２８に処理を移す。
【００８２】
ステップＳ２８では、変動表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上にある擬似リール６ａ〜６ｉの変動表示を開始させるための信号を表示制御装置２００に伝送する。また、この信号には、擬似リール６ａ〜６ｉが静止表示された場合に表示する図柄の組み合わせを上記図柄抽選データに基づいて図柄画像データも含まれるものとする。そして、表示制御装置２００は、当該信号に従い表示装置３２上で擬似リール６ａ〜６ｉの変動表示を開始する。この処理を終了させた後、ステップＳ２９に処理を移す。
【００８３】
次に、静止表示処理を行う（ステップＳ２９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６の処理による抽選結果に基づいて、表示装置３２上の変動する擬似リール６ａ〜６ｉの変動を開始してから所定時間経過した後、静止表示させるよう表示制御装置２００に信号を伝送する。そして、表示制御装置２００は所定の時間経過後に、擬似リール６ａ〜６ｉの静止表示を行い、抽選結果に基づいた図柄を表示するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ３０に処理を移す。
【００８４】
次に、配当付与処理を行う（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２９の処理により静止表示された図柄の組み合わせに対して決められている払い出し数に基づいて、遊技者に配当を付与する。この処理を終了させた後、ステップＳ３１に処理を移す。尚、本実施形態においては、単に遊技媒体の払出を行うことにより配当を付与したが、本発明はこれに限らず、遊技媒体の貯留数であるクレジット数として配当を付与してもよく、更には、遊技媒体の払出を行う代わりに、その払い出し数を記した媒体を排出するように構成してもよい。
【００８５】
次に、フリーゲームに移行する図柄が静止したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、静止した図柄が、フリーゲームに移行するための、所定の位置に所定の図柄が表示されているか否かを判断する。所定の組み合わせであると判別した場合にはステップＳ３２に処理を移し、所定の組み合わせでないと判別した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ３２では、フリーゲームフラグをＯＮにする。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に「０１」と記録することにより、フリーゲームフラグをＯＮとする。この処理を終了させた後、ステップＳ４４に処理を移す。
【００８７】
ステップＳ４４では、配当価値表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０の処理により付与された遊技媒体の数（配当の価値）を示す画像を表示する。この処理を終了させた後、ステップＳ１１からの処理を再度行う。尚、本処理においては、ＣＰＵ６６は、後述する如く、ステップＳ４２の処理のように複数回の遊技に対する累積的な配当の価値とは異なり、一回の遊技に対する配当の価値を表示することとなる。
【００８８】
一方、ステップＳ３３では、スキップフラグがＯＮであるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶されスキップフラグを読み出し、スキップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。ＯＮとなっていると判別した場合にはステップＳ３７に処理を移し、ＯＮとなっていないと判別した場合にはステップＳ３４に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ３４では、変動表示処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２上にある擬似リール６ａ〜６ｉの変動表示を開始させるための信号を表示制御装置２００に伝送する。また、この信号には、擬似リール６ａ〜６ｉが静止表示された場合に表示する図柄の組み合わせを上記図柄抽選データに基づいて図柄画像データも含まれるものとする。そして、表示制御装置２００は、当該信号に従い表示装置３２上で擬似リール６ａ〜６ｉの変動表示を開始する。尚、本実施形態では、センターリール６ｅは静止表示されている。この処理においては、ステップＳ２８と同じ処理を実行することとなるが、通常遊技におけるステップＳ１１からステップＳ１５の処理を実行することなく、変動表示を行うため、遊技者の操作に関することなく、変動表示を開始することとなる。また、フリーゲームの初回を除く遊技においても、ステップＳ１８からステップＳ２４の処理を実行することなく、変動表示を行うため、遊技者の操作に関することなく、変動表示を開始することとなる。このように、ＣＰＵ６６は、図柄を「自動的」に変動表示することとなる。そして、他の擬似リールの変動表示が行われている間は、ステップＳ１９の処理で決定された配当倍率が静止表示されている。この処理を終了させた後、ステップＳ３５に処理を移す。
【００９０】
次に、静止表示処理を行う（ステップＳ３５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６の処理による抽選結果に基づいて、表示装置３２上の変動する擬似リール６ａ〜６ｉを、変動を開始してから所定の時間を経過したところで静止表示させるよう表示制御装置２００に信号を伝送する。この処理においては、ステップＳ２９と同じ処理を実行することとなるが、通常遊技におけるステップＳ１１からステップＳ１５の処理を実行することなく、変動表示が行われた図柄を静止表示するため、遊技者の操作に関することなく、図柄を静止表示することとなる。また、フリーゲームの初回を除く遊技においても、ステップＳ１８からステップＳ２４の処理を実行することなく、変動表示が行われた図柄を静止表示するため、遊技者の操作に関することなく、図柄を静止表示することとなる。このように、図柄を「自動的に」静止表示することとなる。そして、表示制御装置２００は所定の時間経過後に、擬似リール６ａ〜６ｉの静止表示を行い、抽選結果に基づいた図柄を表示するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ３６に処理を移す。
【００９１】
次に、配当付与処理を行う（ステップＳ３６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３５の処理により静止表示された図柄の組み合わせに対して決められている払い出し数と、ステップＳ１９の処理により決定された配当倍率とを掛け合わせ、遊技者に付与する配当を算出し、遊技者に付与する。この付与の形態としては、クレジットとして蓄積する、払い出し装置８２からメダルを払い出す、付与される配当が印刷された紙を出力する等、どのような態様であってもよい。この処理を終了させた後、ステップＳ３８に処理を移す。
【００９２】
一方、ステップＳ３７では、配当累積記憶処理を行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６の処理により発生した乱数に基づく払い出し数と、ステップＳ１９の処理により決定された配当倍率とを掛け合わせ、遊技者に付与する配当を算出する。そして、その配当をＲＡＭ７０の所定の位置に累積的に記憶する。この処理を終了させた後、ステップＳ３８に処理を移す。
【００９３】
次に、フリーゲーム回数カウント処理を行う（ステップＳ３８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された回数情報を読み出し、フリーゲームが行われた回数をカウントする。この処理を終了させた後、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９４】
次に、ステップＳ３９では、スキップフラグがＯＮであるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、スキップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。ＯＮとなっていると判別した場合にはステップＳ４０に処理を移し、ＯＮとなっていないと判別した場合にはステップＳ４５に処理を移す。
【００９５】
次に、フリーゲーム回数が一致しているか否かを判断する（ステップＳ４０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３８の処理によりカウントした回数と、ステップＳ１８の処理によりＲＡＭ７０の所定の位置に記憶されたフリーゲームの回数と、が一致しているか否かを判断する。一致していると判別した場合にはステップＳ４１に処理を移し、一致していないと判別した場合には、ステップＳ１１からの処理を再度行う。
【００９６】
次に、ステップＳ４１では、累積結果を表示する。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示制御装置２００に、ステップＳ３７の処理により記憶された、配当累積結果を表示する旨の命令を発する。表示制御装置２００内のＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。これにより、表示装置３２に、図９に示す如く配当累積結果が表示される。この処理を終了させた後、ステップＳ４２に処理を移す。
【００９７】
次に、累積配当を付与する（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３７の処理により記憶された配当累積結果に基づいて、遊技者に配当を付与する。この処理を終了させた後、ステップＳ４３に処理を移す。
【００９８】
次に、リセット処理を行う（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０の所定の位置に記憶されているフリーゲームフラグ、スキップフラグ、回数情報及び実行可能回数を消去することによりリセットする。この処理を終了させた後、ステップＳ１１の処理を再度行う。
【００９９】
一方、ステップＳ４５では、配当価値表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３６の処理により付与された遊技媒体の数（配当の価値）を示す画像を表示する。この処理を終了させた後、ステップＳ１１からの処理を再度行う。尚、本処理においては、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４２の処理のように複数回の遊技に対する累積的な配当の価値とは異なり、一回の遊技に対する配当の価値を表示することとなる。
【０１００】
上述した処理を行うことにより、特別遊技において、図柄の変動表示を開始することなく、配当を付与することにより、遊技者に対して、スピーディーに配当を付与することとなり、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。
【０１０１】
また、特別遊技において、図柄の変動表示を開始することなく、配当の価値を表示することにより、遊技者に対して、端的に結果を表示することにより、その結果を視認させることができ、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。
【０１０２】
また、上述した「選択手段」は、「遊技者の操作に応じて選択する機能を有する」ように構成してもよく、この構成においては、遊技者の所望とする特別遊技を提供することができ、より一層、遊技に対する飽きを感じさせることを防止することができる。
【０１０３】
更にまた、上述した処理を行うことにより、「特別遊技における特別遊技条件を決定する特別遊技条件決定手段」と、特別遊技条件決定手段は、「当該特別遊技条件決定手段により特別遊技条件が決定された後に、遊技者による前記操作部の所定操作に応じて、特別遊技における表示態様を、前記表示手段に対して、特別遊技に亘って複数の図柄を自動的に変動表示及び静止表示させるか、特別遊技に亘る複数の図柄を自動的に変動表示及び静止表示させることなく配当結果を表示させるか、を決定する」ように構成することにより、その特別遊技条件に応じても、遊技者の所望とする遊技を提供することができる。
【０１０４】
尚、本実施形態においては、センターリールに所定の図柄が表示された場合にフリーゲームに移行したが、本発明はこれに限らず、所定の有効ライン上に同じ図柄が揃った場合にフリーゲームに移行する等、他の条件によりフリーゲームに移行することとしてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態においては、フリーゲームの実行可能回数及び配当倍率が決定された後に、遊技者によりフリーゲームをスキップするか否かが決定されたが、本発明はこれに限らず、フリーゲームをスキップするか否かを遊技者により決定された後に、フリーゲームの実行可能回数及び配当倍率を決定してもよい。
【０１０６】
また、本実施形態においては、乱数発生部７８により回数、配当、図柄の抽選を行ったが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０などによりソフト的に乱数を発生させ、その乱数に基づいて内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の位置に記憶するように構成してもよく、乱数発生部７８は省略可能である。
【０１０７】
更に、本実施形態においては、フリーゲームが行われる実行可能回数及び配当倍率を抽選により決定したが、本発明はこれに限らず、フリーゲームが行われる実行可能回数及び配当倍率が、予め所定の値に決定されていてもよい。また、フリーゲームが行われる実行可能回数、配当倍率のどちらか一方が予め決定されており、どちらかは抽選により決定するようにしてもよい。更には、フリーゲームに移行した時点で遊技者の所有しているクレジット数等、抽選以外の方法でフリーゲームが行われる実行可能回数及び配当倍率が決定されるようにしてもよい。
【０１０８】
更にまた、本実施形態においては、遊技者は、フリーゲームのスキップ操作を行うか行わないかを、初回のフリーゲーム時に決定したが、本発明はこれに限らず、遊技者の操作に応じて、随時フリーゲームのスキップが行われるようにしてもよい。
【０１０９】
更にまた、本実施形態においては、遊技機としてビデオスロット遊技機を用いたが、本発明はこれに限らず、スロット遊技機等、抽選の結果に基づいて配当が付与され、複数の図柄が変動表示及び静止表示される遊技機であればよい。
【０１１０】
【発明の効果】
本発明によれば、特別遊技において、図柄の変動表示を開始することなく、遊技者に配当を付与することができる。これにより、遊技者を飽きさせなくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明による遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態である遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明による遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図５】本発明による遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図６】本発明による遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図７】本発明による遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図８】本発明による遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図９】本発明による遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１０】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
２  遊技機
７  表示部
２０  ベットスイッチ
２２  スピン・リピート・ベットスイッチ
２４  最大ベットスイッチ
３２  表示装置
４８  払い出しスイッチ
５０  台座部
５６  報知ランプ
５８  コイン検知センサ
６０  主制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６４、２０４  入出力バス
６６、２０６  ＣＰＵ
６８、２０８  ＲＯＭ
７０、２１０  ＲＡＭ
７８  乱数発生部
２００  表示制御装置
２０２  インターフェイス回路
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
２１６  画像データ用ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004267648.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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