(57)【要約】【課題】パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、基板上の正しい位置にデータ記憶媒体が搭載されているか否かを効率的に確認する。【解決手段】データ記憶媒体１２４−１〜３は、基板上に正しく搭載されると、それぞれの先頭番地がＸ、Ｙ、Ｚとなる。先頭番地にａ、ｂ、ｃ、ｄをプラスした番地には、それぞれ合計した値がＸ、Ｙ、Ｚとなるように設定されたテストデータが記憶されている。データチェックを行う際には、基板上に搭載されたデータ記憶媒体１２４−１〜３のそれぞれについて、テストデータを全て加算する。各データ記憶媒体１２４−１〜３を搭載すべき位置から読み出したテストデータの加算結果がその先頭番地の値とはならないが、Ｘ、Ｙ、Ｚのいずれかとなった場合には、当該位置に搭載されたデータ記憶媒体が間違っていると判断される。【選択図】    図７
2004167159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに外形が同一または近似しており、互いに記憶されたデータが異なる複数のデータ記憶媒体を基板上に搭載すると共に、前記基板上に搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて遊技に関する処理を実行する制御手段を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の確認条件が成立することにより、前記基板上に搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータを読み出すデータ読出手段と、
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出された特定データと所定の確認用データとを用いて、前記基板上において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する確認手段と、
前記確認手段による正しい位置に搭載されているか否かの確認結果を報知手段から報知させる報知制御手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の確認条件は、前記制御手段に外部から確認用信号が入力されることによって成立する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記データ読出手段は、前記基板上に搭載された複数のデータ記憶媒体の各々の特定の記憶位置に記憶された特定データを読み出す
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出した特定データに対して所定の演算を行うデータ演算手段と、
前記データ演算手段の演算結果に基づいて、チェックデータを生成するチェックデータ生成手段とをさらに備え、
前記確認手段は、前記チェックデータ生成手段が生成したチェックデータと前記確認用データとを用いて、前記基板上において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、各データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて、所定の演出手段による演出を行うための制御を行い、
前記報知手段は、前記演出手段とは別個に設けられている
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知手段は、画像表示手段を含み、
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていない旨を前記画像表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていないときには、当該搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体の種類を特定可能な情報を前記画像表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状態に応じた遊技制御コマンドを送信する遊技制御手段をさらに備え、
前記複数のデータ記憶媒体は、遊技の進行状況に応じた演出を行うための演出データを記憶し、
前記制御手段は、前記遊技制御手段から送信された遊技制御コマンドを受信し、受信した遊技制御コマンドに応じて前記複数のデータ記憶媒体に記憶された演出データを用いて遊技の進行状況に応じた演出を行い、
前記制御手段は、前記遊技制御コマンドとは異なるコマンドであるテストコマンドを受信したときに、前記データ読出手段に前記基板に搭載された各データ記憶媒体から特定データを読み出させ、前記確認手段により各搭載位置に搭載されたデータ記憶媒体が正しいか否かを確認させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技の進行に応じた画像を表示可能な画像表示手段を有し、
前記制御手段は、前記画像表示手段を制御するための処理を行う表示制御手段と、該表示制御手段の処理結果に基づいて、前記画像表示手段に表示する表示画像を作成する処理を行う画像作成手段とから構成され、
前記複数のデータ記憶媒体には、前記画像作成手段が表示画像の作成に用いる画像データが記憶され、
前記画像作成手段は、前記表示制御手段が記憶内容の読み込み及び記憶内容を書き込み可能な一時記憶領域を有し、
前記表示制御手段は、処理結果を特定する情報を前記一時記憶領域に書き込み、
前記画像作成手段は、書き込まれた前記処理結果を特定する情報に基づいて、前記データ記憶媒体に記憶された画像データを所定の画像展開領域に展開し、該画像展開領域に展開された表示画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記表示制御手段は、前記データ読出手段と、前記画像作成手段に対して前記データ記憶媒体に記憶された特定データを前記一時記憶領域に書き込む指示を行う書込指示手段とを含み、
前記データ読出手段は、前記画像作成手段により前記書込指示手段からの指示に基づいて前記一時記憶領域に書き込まれた特定データを読み出す
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に外形が同一のデータ記憶媒体を複数搭載した遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、現在においてプログラム制御により遊技の進行を制御するようになっており、制御基板上にはプロセッサやＲＯＭなどの記憶素子の半導体チップが搭載される。制御基板上への半導体チップに誤りがあると遊技を正常に進められない。また、制御基板上への搭載する半導体チップの交換によって不正も容易に行われてしまう。このため、制御基板上に搭載される半導体チップの確認は、重要な要素となっている。
【０００３】
遊技機の制御基板上に搭載された半導体チップの確認の一手法として、プログラム記憶素子に記憶されたプログラムが改変されていないかどうかをチェックする機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、プログラムを読み出す命令フェッチサイクルとアドレス信号との検出により、プログラムの確認、実質的にはプログラム記憶素子の確認を行っているものである。
【０００４】
【特許文献１】
特開平５−２９３２４１号公報
【０００５】
ところで、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、単に遊技を進行させるだけに止まらず、遊技の進行状況に応じた様々な演出を行って遊技の興趣を高めるようにしたものが一般的である。近年の遊技機においては、遊技の進行そのものよりもむしろ演出の実行に重点が置かれるようになってきている。
【０００６】
演出の態様を豊富なものとすれば、演出を実行するための演出データに多くの記憶容量が必要となり、制御基板上には演出データを記憶したデータ記憶媒体の半導体チップも数多く搭載されるようになる。データ記憶媒体の半導体チップは、同一形状のものが同一の制御基板上に複数搭載されることもある。このような数多くの半導体チップが制御基板上に正しい位置で搭載されているか、或いは制御基板上に搭載された半導体チップのデータの内容が正しいかといったことを効率よく確認することが重要な問題となってきている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、命令フェッチサイクルとアドレス信号とに従って確認を行っているため、その手法をプログラム記憶媒体には適用できてもデータ記憶媒体には適用できない。データ記憶媒体が正しい位置で搭載されているかといったことやデータの内容が正しいかといったことを確認するためには、別の手法を適用しなければならない。
【０００８】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機の場合には、出荷後にも不正防止を図る必要があるという他の電子機器とは異なる事情もあり、他の電子機器で適用されているような手法を単純に適用できない場合もある。このように、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、制御基板上に搭載された半導体チップについて搭載位置の確認やデータ内容の確認を効率よく行う方法が望まれていた。
【０００９】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、基板上の正しい位置にデータ記憶媒体が搭載されているか否かを効率的に確認できるようにすることを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
互いに外形が同一または近似しており、互いに記憶されたデータが異なる複数のデータ記憶媒体を基板上に搭載すると共に、前記基板上に搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて遊技に関する処理を実行する制御手段を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
所定の確認条件が成立することにより、前記基板上に搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータを読み出すデータ読出手段と、
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出された特定データと所定の確認用データとを用いて、前記基板上において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する確認手段と、
前記確認手段による正しい位置に搭載されているか否かの確認結果を報知手段から報知させる報知制御手段とを備える
ことを特徴とする。
【００１１】
上記遊技機では、所定の確認条件が成立することとなれば、データ読出手段により各データ記憶媒体に記憶されたデータが読み出され、確認手段により各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かが確認されて、報知制御手段により確認結果が報知手段から報知される。これにより、基板上における各搭載位置に複数のデータ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを効率よく確認できるようになる。なお、上記遊技機としては、例えば、スロットマシンやパチンコ遊技機などが適用される。
【００１２】
また、遊技に関する処理とは、遊技の進行に直接関わる処理だけでなく、遊技の進行状況に応じた演出を行うための処理であってもよい。また、データ記憶媒体に記憶されるデータは、画像データや音声データなどの狭義のデータとして定義されるものだけでなく、前記制御手段や他に設けられた各種制御手段によって実行されるプログラムであってもよい。また、複数種類のデータ記憶媒体を基板上に搭載するとは、例えば、基板上にデータ記憶媒体としてのＲＯＭチップを搭載するソケットが複数あることなどをいい、そのような条件を満たせば、遊技機として運用される際に基板上に搭載されていなければならないデータ記憶媒体が１つだけであるものも含む。
【００１３】
上記遊技機において、
前記所定の確認条件は、前記制御手段に外部から確認用信号が入力されることによって成立するものとすることができる。
【００１４】
この場合には、外部から確認用信号を入力するだけの操作によって、各データ記憶媒体の搭載の確認作業を容易に開始できるようになる。
【００１５】
上記遊技機において、例えば、
前記データ読出手段は、前記基板上に搭載された複数のデータ記憶媒体の各々の特定の記憶位置に記憶された特定データを読み出すものとすることができる。
【００１６】
この場合には、複数のデータ記憶媒体の各々の特定の記憶位置に記憶された特定データを読み出せば、全てのデータを読み出すことなく確認作業が行えるようになるため、各データ記憶媒体からの確認のためのデータの読み出しを迅速に行うことができる。
【００１７】
上記遊技機は、
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出した特定データに対して所定の演算を行うデータ演算手段と、
前記データ演算手段の演算結果に基づいて、チェックデータを生成するチェックデータ生成手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記確認手段は、前記チェックデータ生成手段が生成したチェックデータと前記確認用データとを用いて、前記基板上において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認するものとすることができる。
【００１８】
この場合には、所定の演算により生成したチェックデータだけを確認用データと照合すればよいので、各データ記憶媒体から特定データを読み出す度に確認用データを用いて確認を行う必要がなく、各データ記憶媒体から読み出した特定データと確認用データとを用いた確認処理を迅速に行うことができる。
【００１９】
この場合において、
前記データ読出手段は、各データ記憶媒体の先頭番地に基づいて特定される所定の番地から特定データを読み出すものとすることができる。ここで、
前記データ読出手段により読み出される各データ記憶媒体の特定データは、前記チェックデータ生成手段が生成するチェックデータが当該データ記憶媒体の先頭番地の値となるように定められており、
前記確認用データは、対応するデータ記憶媒体の先頭番地の値とすることができる。
【００２０】
各データ記憶媒体の先頭番地は、データの読み出しのために必ず持っていなければならないデータである。各データ記憶媒体の先頭番地の値を確認用データとして適用することで、確認用データとして専用のデータを用意する必要がなくなる。また、チェックデータの値に従って、各データ記憶媒体の本来の搭載位置を容易に特定することができるようになる。
【００２１】
上記遊技機において、
前記制御手段は、各データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて、所定の演出手段による演出を行うための制御を行い、
前記報知手段は、前記演出手段とは別個に設けられているものとすることができる。
【００２２】
例えば、確認対象となるデータ記憶媒体の搭載位置が画像データを記憶したデータ記憶媒体を搭載すべき位置である場合には、報知手段として画像表示手段以外の音声出力手段や発光手段により各搭載位置にデータ記憶媒体が正しく搭載されているか否かを報知させるものとすることができる。
【００２３】
この場合には、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体に誤りがあっても、確認対象とした搭載位置以外にあるデータ記憶媒体のデータを用いて、対応する報知手段から確認結果を報知することができる。
【００２４】
上記遊技機において、
前記報知手段は、画像表示手段を含んでいてもよい。この場合において、
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていない旨を前記画像表示手段に表示させるものとすることができる。
【００２５】
ここで、前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていないときには、当該搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体の種類を特定可能な情報を前記画像表示手段に表示させることができる。
【００２６】
この場合、画像表示手段に表示された画像から確認結果を容易に認識できるようになる。また、データ記憶媒体の種類を特定可能な情報を表示させるものとすれば、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体が何であるかを容易に確認でき、修正作業が容易になる。
【００２７】
上記遊技機は、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状態に応じた遊技制御コマンドを送信する遊技制御手段をさらに備えるものとし、
前記複数のデータ記憶媒体は、遊技の進行状況に応じた演出を行うための演出データを記憶するものとし、
前記制御手段は、前記遊技制御手段から送信された遊技制御コマンドを受信し、受信した遊技制御コマンドに応じて前記複数のデータ記憶媒体に記憶された演出データを用いて遊技の進行状況に応じた演出を行うものとすることができる。この場合において、
前記制御手段は、前記遊技制御コマンドとは異なるコマンドであるテストコマンドを受信したときに、前記データ読出手段に前記基板に搭載された各データ記憶媒体から特定データを読み出させ、前記確認手段により各搭載位置に搭載されたデータ記憶媒体が正しいか否かを確認させるものとすることができる。
【００２８】
遊技の進行を制御する遊技制御手段の負荷を減らすために、演出を制御するための制御手段を別に用意することは一般に行われている。確認対象となる各データ記憶媒体が演出データを記憶するものである場合、遊技制御手段と別に設けられた制御手段について、新たな指示入力部を設けることなく外部からの指示（遊技制御手段からの指示でも可）で確認作業を開始させることができるようになる。
【００２９】
上記遊技機において、
遊技の進行に応じた画像を表示可能な画像表示手段を有し、
前記制御手段は、前記画像表示手段を制御するための処理を行う表示制御手段と、該表示制御手段の処理結果に基づいて、前記画像表示手段に表示する表示画像を作成する処理を行う画像作成手段とから構成され、
前記複数のデータ記憶媒体には、前記画像作成手段が表示画像の作成に用いる画像データが記憶されるものであってもよい。この場合において、
前記画像作成手段は、前記表示制御手段が記憶内容の読み込み及び記憶内容を書き込み可能な一時記憶領域を有し、
前記表示制御手段は、処理結果を特定する情報を前記一時記憶領域に書き込み、
前記画像作成手段は、書き込まれた前記処理結果を特定する情報に基づいて、前記データ記憶媒体に記憶された画像データを所定の画像展開領域に展開し、該画像展開領域に展開された表示画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記表示制御手段は、前記データ読出手段と、前記画像作成手段に対して前記データ記憶媒体に記憶された特定データを前記一時記憶領域に書き込む指示を行う書込指示手段とを含み、
前記データ読出手段は、前記画像作成手段により前記書込指示手段からの指示に基づいて前記一時記憶領域に書き込まれた特定データを読み出すものとすることができる。
【００３０】
このような構成では、各データ記憶媒体から特定データを直接的に読み出せるのは、画像作成手段だけである。このようなものであっても、画像作成手段が有する一時記憶領域を利用して、データ読出手段がデータ記憶媒体から特定データを読み出せるようになる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３３】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３５】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、ビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３７】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、いずれかの役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、リプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４は、後述するデータＲＯＭのテスト結果を画像で表示して報知するためにも用いられる。
【００４０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００４１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、いずれの順で操作することも可能であり、その操作順に従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４３】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。また、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、後述するデータＲＯＭのテスト結果を音声出力して報知するためにも用いられる。
【００４７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを発光させることで、遊技効果表示部５Ａ〜５ＭをデータＲＯＭのテスト結果を報知するために用いることもできる。
【００４８】
また、スロットマシン１の内部には、内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４９】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際に引き込み制御を行っている。
【００５６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ及びサブプロセッサ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含む制御部１２０を搭載している。制御部１２０は、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１３０を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。制御部１２０の詳細については後述する。
【００５７】
演出制御基板１０２は、また、乱数発生回路１３４及びサンプリング回路１３５を搭載しており、制御部１２０がサンプリング回路１３５により乱数発生回路１３４がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６０】
次に、演出制御基板１０２上に設けられる制御部１２０について詳しく説明する。図６は、制御部１２０を詳細に示す図である。図示するように、制御部１２０は、内部ＲＡＭ１２２を含むＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、３つのデータＲＯＭ１２４−１〜３、アトリビュートＲＡＭ１２５ａを含むＶＤＰ（ビデオプロセッサ）１２５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１２６、ワークＲＡＭ１２７ａを含むＡＤＰ（オーディオプロセッサ）１２７とから構成されている。
【００６１】
ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７は、それぞれ個別の半導体チップによって構成されている。データＲＯＭ１２４−１〜３は、いずれも２２ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７の半導体チップは、そのピンが演出制御基板１０２上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板１０２上に搭載される。
【００６２】
ＣＰＵ１２１は、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。また、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板１０２内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、バッファ回路１３０を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。プログラムＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムを記憶している。
【００６３】
データＲＯＭ１２４−１〜３は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜３のうちで、データＲＯＭ１２４−１、２は、液晶表示器４に画像を表示するための画像データを、データＲＯＭ１２４−３は、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声を出力するための音声データ、及び遊技効果ＬＥＤ５Ａ〜５Ｍを発光させるためのランプデータを記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜３は、また、後述するテスト（データチェック）を行うためのテストデータも記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されるデータの構成の詳細については後述する。
【００６４】
ＶＤＰ１２５は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、画像データをデータＲＯＭ１２４−１、２からアトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出し、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出された画像データに基づいてＶＲＡＭ１２６に画像を展開する。ＶＤＰ１２５は、ＶＲＡＭ１２６に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を表示駆動回路１３２に出力する。
【００６５】
ＡＤＰ１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、音声データをデータＲＯＭ１２４−３からワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納された音声データに基づいて音声信号を生成し、スピーカ駆動回路１３１に出力する。ＡＤＰ１２７は、また、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、ランプデータをデータＲＯＭ１２４−３からワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納されたランプデータに基づいて遊技効果ＬＥＤ５Ａ〜５Ｍを駆動するための信号をランプ駆動回路１３３に出力する。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、ＶＤＰ１２５のアトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはＡＤＰ１２７のワークＲＡＭ１２７ａに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するテストにおいてデータＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、ＣＰＵ１２１は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａを利用するものとなっている。
【００６７】
スピーカ駆動回路１３１は、ＡＤＰ１２７から出力された音声信号に従ってスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕを駆動し、音声を出力させる。表示駆動回路１３２は、ＶＤＰ１２５から出力されたビデオ信号に従って液晶表示器４を駆動し、画像を表示させる。ランプ駆動回路１３３は、ＡＤＰ１２７から出力された信号に従って遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを駆動し、これらを発光させる。
【００６８】
次に、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストについて説明する。データＲＯＭ１２４−１〜３のテストは、演出制御基板１０２のデータＲＯＭ１２４−１〜３搭載用の各ソケットに正しい位置で、データＲＯＭ１２４−１〜３が挿入されているかどうか、さらには各ソケットに搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータが正しいかどうかをチェックするものである。このデータチェックのため、データＲＯＭ１２４−１〜３には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータと共に、データチェックのためのテストデータが予め格納されている。
【００６９】
図７（ａ）〜（ｃ）は、それぞれデータＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータの構成を示す図である。これらの図に示すように、演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入された場合の先頭番地は、それぞれＸ番地、Ｙ番地、Ｚ番地となっている。データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のいずれも、先頭番地からａ番地、ｂ番地、ｃ番地、ｄ番地後の位置にテストデータが記憶されている。
【００７０】
すなわち、データＲＯＭ１２４−１では、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄを加算すると、その値がＸとなる。データＲＯＭ１２４−２では、Ｙ＋ａ番地、Ｙ＋ｂ番地、Ｙ＋ｃ番地、Ｙ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄを加算すると、その値がＹとなる。データＲＯＭ１２４−３では、Ｚ＋ａ番地、Ｚ＋ｂ番地、Ｚ＋ｃ番地、Ｚ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＺａ、Ｚｂ、Ｚｃ、Ｚｄを加算すると、その値がＺとなる。
【００７１】
一方、演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入されなかった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべきソケットにデータＲＯＭ１２４−２が挿入されたものとすると、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータがそれぞれＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄとなり、それらを加算した結果の値は、本来あるべき値のＸではなく、Ｙとなる。
【００７２】
さらに、演出制御基板１０２上のソケットに挿入されたデータＲＯＭ１２４−１〜３について不良があり、記憶されているデータに誤りがあった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データＲＯＭ１２４−１にデータ不良があると、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータでＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄが揃わず、それらを加算した結果の値がＸとならない。また、読み出したデータを加算した結果の値がＹやＺとなることも、確率的にほとんど起こらない。
【００７３】
また、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータが記憶されている番地以外の番地には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータが記憶されている。ここでいう画像データは、ＶＤＰ１２５がＶＲＡＭ１２６に画像を展開するために必要となるデータということを意味し、文字フォント等を含み、ＭＰＥＧなどの所定の形式の画像データに限るものではない。音声データやランプデータについても同様である。
【００７４】
ところで、ＣＰＵ１２１がデータＲＯＭ１２４−１〜３からテストデータを読み出すためには、前述したようにアトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａが利用される。このテストデータの読み出しについて、詳しく説明する。図８（ａ）〜（ｄ）は、ＣＰＵ１２１によるデータＲＯＭ１２４−１〜３からのテストデータの読み出しの手順を説明する図である。ここでは、データＲＯＭ１２４−１からデータを読み出す場合を例として説明する。
【００７５】
データＲＯＭ１２４−１からテストデータを読み出す場合、まず、図８（ａ）に示すように、ＣＰＵ１２１は、読み出そうとするテストデータの番地と共にＶＤＰ１２５にテストデータの読み出しの指示を送る。次に、図８（ｂ）に示すように、ＶＤＰ１２５は、ＣＰＵ１２１からの指示に含まれる番地にアクセスして、指示されたテストデータをデータＲＯＭ１２４−１から読み出す。そして、図８（ｃ）に示すように、読み出したテストデータをアトリビュートＲＡＭ１２５ａに一時格納する。
【００７６】
その後、図８（ｄ）に示すように、ＣＰＵ１２１は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに格納されたテストデータをＶＤＰ１２５から読み出すものとなる。なお、データＲＯＭ１２４−２からテストデータを読み出す場合は、上記と全く同じ手順で動作が行われるが、データＲＯＭ１２４−３からテストデータを読み出す場合には、ＶＤＰ１２５ではなくＡＤＰ１２７を介在させて、図８（ａ）〜（ｄ）に示したのと同様の手順で動作が行われる。
【００７７】
ＣＰＵ１２１は、例えば、データＲＯＭ１２４−１についてであれば、図８（ａ）〜（ｄ）に示した手順に従って、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出し、順次加算した加算結果を求める。データＲＯＭ１２４−２、３についても同様である。その加算結果を照合用データであるＸ、Ｙ、Ｚと比較することによって、データチェックの結果を得るものである。
【００７８】
ＣＰＵ１２１によるデータチェックの結果は、液晶表示器４に表示される画像によって、或いはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声によって報知される。画像によって報知されるか音声によって報知されるかは、データチェックの対象となったデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータ内容によって決まる。図９（ａ）〜（ｄ）は、ＣＰＵ１２１によるデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックの結果を報知する態様を示す図である。
【００７９】
データチェックの対象となったのが音声データ及びランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−３（実際には、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭ）であった場合には、図９（ａ）または（ｂ）に示すように、液晶表示器４へ画像を表示することでチェック結果を報知する。
【００８０】
データチェックの結果として、例えば、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータＲＯＭ１２４−２であると判断されれば、図９（ａ）に示すように、例えば「音声・ランプのＲＯＭを搭載すべき位置に画像ＢのＲＯＭが搭載されています。」と画像表示される。データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭにデータ不良があると判断されれば、図９（ｂ）に示すように、例えば「音声・ランプのＲＯＭのデータが正しくありません」と画像表示される。
【００８１】
データチェックの対象となったのが画像データを記憶するデータＲＯＭ１２４−１または１２４−２（実際には、データＲＯＭ１２４−１または１２４−２を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭ）であった場合には、図９（ｃ）または（ｄ）に示すように、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声を出力することでチェック結果を報知する。
【００８２】
データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータＲＯＭ１２４−２であると判断されれば、図９（ｃ）に示すように、例えば「画像ＡのＲＯＭを搭載すべき位置に画像ＢのＲＯＭが搭載されています。」と音声出力される。データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭにデータ不良があると判断されれば、図９（ｄ）に示すように、例えば「画像ＡのＲＯＭのデータが正しくありません」と音声出力される。もっとも、音声出力による報知の場合は、言葉で報知するのではなく、データチェックの結果毎に異なる態様の警告音を出力するものであってもよい。
【００８３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１の動作について説明する。スロットマシン１が遊技進行モードにあるときは、賭け数の設定からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動・停止、駆動停止した際の可変表示装置２の表示態様に基づく入賞判定から、メダルの払い出しまでの一連の処理を含むゲームを繰り返して行うものである。各ゲームの処理は、より詳細には次のように行われる。
【００８４】
１ゲームの処理が開始すると、遊技者がメダル投入口１３からのメダルの投入、またはＢＥＴボタン１４、１５の操作によって賭け数を設定する。前のゲームでリプレイ入賞していた場合は、前のゲームにおける賭け数が自動で設定される。賭け数を設定した後、遊技者がスタートレバー１１を操作する。スタートレバー１１の操作によって、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、乱数の抽出により各役の入賞を許容するか否かを事前に決定する内部抽選を行い、内部抽選に当選した場合には、当選した役に応じた当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。
【００８５】
スタートレバー１１が操作されることによって、また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが変動開始される。その後、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が停止する。変動開始から一定時間を経過した場合も、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が停止する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動を停止する際には、停止操作のタイミングとＲＡＭ１１２に設定された当選フラグとに従って引き込み制御が行われることとなる。
【００８６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動が停止すると、その際の可変表示装置２の表示態様により有効ライン上に役図柄が揃ったかどうかを判定する。役図柄が揃った場合は、ＣＰＵ１１１は、入賞した役に応じた各種の設定（メダルの払い出し予定数の設定や遊技状態に関するフラグの設定を含む）を行う。そして、入賞判定処理で払い出し予定数が設定された場合は、その予定数だけのメダルを払い出す（或いはクレジットを増加させて）。これで、１ゲーム分の処理が終了し、次のゲームの処理に移行する。
【００８７】
上記のように遊技進行モードで各ゲームの処理を繰り返して行っている間に、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に応じた各種の演出を行わせるためのコマンドを演出制御基板１０２に送信している。
【００８８】
スロットマシン１は、また、上記したような遊技進行モードの他にテストモードを有している。テストモードは、工場出荷してスロットマシン１が遊技店に設置されたときであっても、メインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源を投入したときや、リセットスイッチ４８、９３によりスロットマシン１のリセット操作を行ったときに、遊技進行モードに先立って動作が行われるモードである。
【００８９】
スロットマシン１がテストモードにあるときは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、遊技の進行とは無関係に、各種のテストを行うための処理を行う。そのテストの中には、演出制御基板１０２の各ソケットに挿入されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックが含まれる。
【００９０】
データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行わせるため、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、演出制御基板１０２にデータチェックコマンドを送信する。また、遊技制御基板１０２の側で他の種類のテストを行わせる場合に、ＣＰＵ１１１は、行わせるテストに応じたコマンドを演出制御基板１０２に送信する。コマンドを送信する態様は、演出に関するコマンドもテストに関するコマンドも同じである。
【００９１】
一方、演出制御基板１０２では、遊技進行モード及びテストモードにおいて遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って動作が行われるものとなる。すなわち、遊技進行モードにおいて各種の演出に関するコマンドが送られてくれば、受信したコマンドに応じた演出が行われることとなり、テストモードにおいて各種のテストに関するコマンドが送られてくれば、受信したコマンドに応じた演出が行われることとなる。もっとも、演出制御基板１０２の制御部１２０は、遊技進行モードとテストモードとを区別して動作を行っているのではない。
【００９２】
図１０は、演出制御基板１０２の制御部１２０に含まれるＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドの受信を受信したかどうかを判定している（ステップＳ１０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０２）。
【００９３】
受信したコマンドの種類がテストに関するコマンドのうちのデータチェックコマンドであった場合には、詳細を後述するデータチェック処理を行って、演出制御基板１０２のデータＲＯＭ１２４−１〜３を搭載すべき各ソケットに、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しく搭載されているか、及び搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータが正しいかどうかをチェックするデータチェック処理を行う（ステップＳ１０３）。データチェック処理が終了すると、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９４】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する。すなわち、データチェックコマンド以外のテストに関するコマンドであれば、当該コマンドが示すテストを実行する。演出に関するコマンドであれば、当該コマンドに従ってＶＤＰ１２５および／またはＡＤＰ１２７に指示を送り、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータを用いて演出を実行させる（ステップＳ１０４）。その後、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９５】
次に、ステップＳ１０３のデータチェック処理について詳しく説明する。図１１は、データチェック処理を詳細に示すフローチャートである。データチェック処理においては、変数Ｍに順次Ｘ、Ｙ、Ｚの値を代入して第１ループの処理を行う（ステップＳ２０１−Ｓ２０１’）。第１ループ内においては、まず、変数Ｋに初期値として０を代入する（ステップＳ２０２）。
【００９６】
変数Ｋが初期化されると、変数Ｎに順次ａ、ｂ、ｃ、ｄの値を代入して第２ループの処理を行う（ステップＳ２０３−Ｓ２０３’）。第２ループ内においては、データＲＯＭ１２４−１〜３のＭ＋Ｎ番地に記憶されているテストデータを読み出し、読み出したテストデータの値を変数Ｌに代入する。ここで、データＲＯＭ１２４−１〜３からテストデータを読み出す場合には、図８に示したようにＶＤＰ１２５またはＡＤＰ１２７を介在させて行う（ステップＳ２０４）。次に、変数Ｋの値と変数Ｌの値とを加算して、その加算結果を変数Ｋに代入する（ステップＳ２０５）。
【００９７】
例えば、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに正しい位置で挿入されていた場合において、データチェックの対象とするのがデータＲＯＭ１２４−１であれば、変数Ｍの値はＸとなる。変数Ｎの値が順次変化して第２ループの処理が行われることで、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地のテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｃの値が変数Ｋに加算されていく。そして、第２ループを抜けたときの変数Ｋの値は、Ｘａ＋Ｘｂ＋Ｘｃ＋Ｘｄ＝Ｘとなり、変数Ｍの値と等しくなる。
【００９８】
第２ループを抜けると、変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しいかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しければ、データチェックの対象としたデータＲＯＭ１２４−１〜３は正しい位置でソケットに挿入され、かつデータの内容も正しいということである。この場合、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【００９９】
変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しくなかった場合には、データチェックの対象としたデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置でソケットに挿入されていなかったか、データの内容が正しくなかったということである。この場合は、まず、変数Ｍの値がＺであるかどうかを判定して、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータＲＯＭ１２４−３であるかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１００】
変数Ｍの値がＺでなければ、データチェックの対象としたのが画像データを記憶したデータＲＯＭ１２４−１または２であるので、データチェック結果を報知するための報知手段としてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕが選ばれることとなる。ここでさらに、変数Ｋの値（すなわち、テストデータを加算した値）がＸ、ＹまたはＺであるかどうかを判定する。もっとも、ここでは変数Ｋの値が変数Ｍに現在代入されている値（ＸまたはＹ）と等しくなるとは判定されない（ステップＳ２０８）。
【０１０１】
変数Ｋの値がＸ、ＹまたはＺである場合には、現在の変数Ｍの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが現在の変数Ｋの値（Ｘ、ＹまたはＺ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１〜３のいずれかであることを、図９（ｃ）に示したいようにスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声出力して報知する（ステップＳ２０９）。その後、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１０２】
変数Ｋの値が、ＸでもＹでもＺでもない場合には、現在の変数Ｍの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２を挿入すべき位置のソケットに挿入されているデータＲＯＭのデータ内容に不正があることを、図９（ｄ）に示したようにスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声出力して報知する（ステップＳ２１０）。その後、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１０３】
変数Ｍの値がＺであれば、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータＲＯＭ１２４−３であるので、データチェック結果を報知するための報知手段として液晶表示器４が選ばれることとなる。ここでさらに、変数Ｋの値（すなわち、テストデータを加算した値）がＸまたはＹであるかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１０４】
変数Ｋの値がＸまたはＹである場合には、現在の変数Ｍの値（Ｚ）に対応するデータＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際には現在の変数Ｋの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２であることを、図９（ａ）に示したように液晶表示器４に画像表示して報知する（ステップＳ２１２）。その後、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１０５】
変数Ｋの値がＸでもＹでもない場合には、現在の変数Ｍの値（Ｚ）に対応するデータＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに実際に挿入されているデータＲＯＭのデータ内容に不正があることを、図９（ｂ）に示したように液晶表示器４に画像表示して報知する（ステップＳ２１３）。その後、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１０６】
以上のようにして第１ループも抜けた場合は、このデータチェック処理を全て終了し、図１０のフローチャートの処理に復帰するものとなる。
【０１０７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、テストモードにて遊技制御基板１０１からデータチェックコマンドが送られてくれば、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータを読み出し、読み出したテストデータに基づいて各ソケットに正しいデータＲＯＭ１２４−１〜３が挿入されているか、各ソケットに挿入されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータの内容が正しいかどうかを確認するようになっている。そして、その結果が液晶表示器４またはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから報知される。これにより、演出制御基板１０２の各ソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しく挿入されているか、データの内容が正しいかを効率よく確認できるようになる。
【０１０８】
また、スロットマシン１がテストモードとなってデータチェックコマンドが送信されるのは、メインスイッチ９４或いはリセットスイッチ４８、９３が操作されたときである。つまり、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックのために特別な操作を行う必要がなく、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを容易に開始することができるようになる。データチェックコマンドは、遊技進行モードにおいて送られる演出に関するコマンドと同じ態様で遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるので、ＣＰＵ１２１にデータチェックを開始させるための信号の入力部を別に設ける必要がない。
【０１０９】
データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータは、それぞれの先頭番地の値からａ、ｂ、ｃ、ｄプラスした番地にだけ記憶されており、データチェックにおいては該当する番地からのみ読み出しを行えばよい。このため、テストデータの読み出しが迅速に行える。さらに、テストデータは、データＲＯＭ１２４−１〜３のそれぞれについて加算され、その加算結果だけが確認用データと照合される。このため、確認用データとの照合の回数が少なく、照合を迅速に行うことができる。
【０１１０】
さらに、テストデータの加算結果と照合される確認用データには、該当するデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しく挿入された場合における先頭番地の値となっている。各データＲＯＭ１２４−１〜３の先頭番地は、テストデータの読み出しのためにも用意しておかなければならないデータであり、確認用データとして専用のデータを用意する必要がない。また、テストデータの加算結果に基づいて、データの内容自体は正しいデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置のソケットに挿入されていない場合において、各ソケットに挿入されているデータＲＯＭ１２４−１〜３を本来挿入すべきソケットがどこであるかを容易に特定できるようになる。
【０１１１】
データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行った結果の報知は、画像データを記憶するデータＲＯＭ１２４−１、２についてはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから音声を出力して、音声データ・ランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−３については液晶表示器４に画像を表示して報知するようになっている。このため、データチェックの対象としたソケットに実際に搭載されたデータＲＯＭに誤りがあっても、チェック結果を報知する際に問題が生じない。
【０１１２】
特に液晶表示器４に画像を表示することでデータチェックの結果を報知することで、その認識が容易になる。さらに、データチェックの結果として各ソケットに誤って挿入されているのがデータＲＯＭ１２４−１〜３のいずれであるか特定できる場合には、それも報知されることとなるので、その後の修正作業を容易に行えるようになる。
【０１１３】
ところで、演出制御基板１０２に搭載されているのは、データＲＯＭ１２４−１〜３の他にＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２５、ＡＤＰ１２７等があるが、データＲＯＭ１２４−１〜３に本来的に記憶されたデータを用いるのはＶＤＰ１２５、ＡＤＰ１２７であって、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータを直接読み出すことができない。もっとも、データチェックを行う際には、ＣＰＵ１２１は、ＶＤＰ１２５またはＡＤＰ１２７に指示を送り、アトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａに読み出させたテストデータを読み出すようにしている。このため、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３に直接接続されていなくても、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたテストデータを読み出すことができる。
【０１１４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１５】
上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置のソケットに挿入されているか、データの内容が正しいかどうかについての確認をデータチェックの対象としていた。これに対して、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに挿入されている方向が間違っていないか、データＲＯＭ１２４−１〜３の各ピンがソケットにきちんと嵌合されているかについても、データチェックの対象とすることができる。
【０１１６】
上記の実施の形態では、テストモードにおいて遊技制御基板１０１から送信されたデータチェックコマンドを受信することで、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３についてのデータチェックを行うものとしていた。これに対して、専用のテスタなどからデータチェックコマンドと同等の確認用信号を入力することによって、データＲＯＭ１２４−１〜３についてのデータチェックを開始させるものとすることもできる。この場合、演出制御基板１０２をスロットマシン１の本体に組み付ける以前にも、データＲＯＭ１２４−１〜３についてのデータチェックを行うことができるようになる。
【０１１７】
上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行った結果、正しい位置のソケットに挿入されていないと判断される場合（テストデータの加算結果が先頭番地と異なるＸ、Ｙ、Ｚとなる場合）と、データの内容が正しくないと判断される場合（テストデータの加算結果がＸ、Ｙ、Ｚとならない場合）とにおいて、液晶表示器４またはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの報知を行うものとしていた。しかしながら、本発明はこれに限らない。
【０１１８】
例えば、データＲＯＭ１２４−１〜３がそれぞれ正しい位置のソケットに挿入され、データの内容も正しいと判断される場合であっても、その旨を液晶表示器４やスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから報知するものとしてもよい。テストデータの加算結果が先頭番地と一致しなければ、全てデータの内容が正しくないものとして報知を行うものとしてもよい。データＲＯＭ１２４−１〜３の全てについてデータチェックを行ってから、全ての結果を報知するものとしてもよい。
【０１１９】
上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しく搭載された場合、それぞれの先頭番地はＸ、Ｙ、Ｚとなっており、これがテストデータの演算結果と照合される確認用データとなっていた。また、データＲＯＭ１２４−１、２は画像データを、データＲＯＭ１２４−３は音声データ及びランプデータを記憶するものであったので、データチェックの結果は、それぞれ音声及び画像で報知するものとなっていた。これに対して、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されるデータの構成を変えることで、次のようなことが行えるようになる。
【０１２０】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータの変形例を示す図である。データＲＯＭ１２４−１〜３は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｅ番地、Ｙ＋ｅ番地、Ｚ＋ｅ番地に、確認用データＸｅ、Ｙｅ、Ｚｅを記憶している。データＲＯＭ１２４−１に記憶されたテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−２に記憶された確認用データＹｅと等しくなっている。データＲＯＭ１２４−２に記憶されたテストデータＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−３に記憶された確認用データＺｅと等しくなっている。データＲＯＭ１２４−３に記憶されたテストデータＺａ、Ｚｂ、Ｚｃ、Ｚｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−１に記憶された確認用データＸｅと等しくなっている。
【０１２１】
例えば、データＲＯＭ１２４−１についてデータチェックを行う場合は、データＲＯＭ１２４−１からテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄの加算結果を求めた後、データＲＯＭ１２４−２から確認用データＹｅを読み出して、両者を照合することでデータチェックを行うものとすることができる。同様に、データＲＯＭ１２４−２については、データＲＯＭ１２４−３から確認用データＺｅが読み出され、データＲＯＭ１２４−３については、データＲＯＭ１２４−１から確認用データＸｅが読み出されるものとなる。
【０１２２】
これにより、データチェック用のプログラムを改変することなく、機種が異なるスロットマシンについて異なる確認用データを使用して、データチェックを行うことができるようになる。確認用データが機種毎に異なるものとなるため、例えば、異なる機種に用いられるデータＲＯＭが正しい位置で搭載されている場合であっても、データの内容が正しくないものとして判断することができるようになる。
【０１２３】
なお、演出制御基板１０２に設けられたソケットよりも搭載しなければならないデータＲＯＭの数が少ない場合、空きソケットが生じることとなる。空きソケットの番地についてデータの読み出しを行えば、論理のとり方にもよるが、読み出したデータは、テストデータも確認用データも全て０となる。例えば、上記したデータＲＯＭ１２４−２を搭載すべき位置が空きソケットとなる場合は、データＲＯＭ１２４−１のテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄの合計が０となるように設定しておけばよい。
【０１２４】
また、図１２においてデータＲＯＭ１２４−１〜３は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｆ番地、Ｙ＋ｆ番地、Ｚ＋ｆ番地から、ＮＧ表示用データを記憶している。ＮＧ表示用データは、データチェックの結果だけは表示できるようにするための画像データである。例えば、データＲＯＭ１２４−１が挿入されるべきソケットに、本来的には音声データ・ランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−３が挿入されていたとしても、Ｘ＋ｆ番地にアクセスするとＮＧ表示用の画像データを読み出せる。そこで、このＮＧ表示用の画像データを用いて、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されているデータがどのような種類の演出に用いられるかに関わらず、図９（ａ）及び（ｂ）に示したようにデータチェック結果を液晶表示器４に表示させて報知することができるようになる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、画像データ、或いは音声データ及びランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行う場合を説明したが、プログラムＲＯＭ１２３についても、同様にデータチェックを行うことができる。プログラムは、ＣＰＵ１２１における扱い方が異なるだけで、記憶されている状態としては、画像データや音声データなどと全く変わらないからである。もっとも、プログラムの実行時にプログラムカウンタの値によってテストデータをプログラムとして読み出さないようにするため、テストデータが記憶される番地にまたがって同一のモジュールのプログラムが記憶されないようにすればよい。
【０１２６】
上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３の特定のアドレス（Ｘ＋ａ番地等）にテストデータそのものが記憶されるものとなっていたが、特定のアドレスには実際にテストデータが記憶されているアドレスデータを格納するものとしてもよい。この場合、特定のアドレスからアドレスデータを読み出し、さらに読み出したアドレスデータに従ってテストデータを読み出すものとすればよい。これにより、内容的にひとかたまりのデータ（プログラムを含む）が分断されて記憶されたり、分断をさけるためにデータＲＯＭ１２４−１〜３に空き領域を作ってしまうことを避けることができる。また、この場合においても、機種の違いによって演出制御基板１０２に搭載されるデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータ内容が異なるものとなっても、データチェックの処理を行うためのプログラムを変更する必要がない。
【０１２７】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２上には、ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、及びＡＤＰ１２７が、それぞれ別個の半導体チップで構成されて搭載されるものとなっていた。しかしながら、少なくともＣＰＵ１２１と、データチェックの対象となるＲＯＭが別個のチップで搭載されるのであれば、その構成は任意である。プログラムとデータが同一のＲＯＭに格納されていたり、プログラムが複数のＲＯＭに分かれて格納されていてもよい。また、ＶＤＰ１２５やＡＤＰ１２７はなくてもよく、この場合は、ＣＰＵ１２１がＲＯＭからテストデータを直接読み出せるようにすればよい。
【０１２８】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からデータチェックコマンドを受信したときに、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行うものとしていた。これに対して、通常の運用時には使用されないテスト基板を演出制御基板１０２に接続し、このテスト基板から演出制御基板１０２にデータチェックコマンドを送信するものとしてもよい。ＣＰＵ１２１は、テスト基板からのデータチェックコマンドを受信したときも、同様にデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行うものとすることができる。なお、演出制御基板１０２とテスト基板とは、遊技制御基板１０１からのケーブルを接続するスロットがある場合、遊技制御基板１０１が接続されていない状態で、テスト基板からのケーブルを当該スロットに接続することで、接続されるものとしてもよい。
【０１２９】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３について、各ソケットに正しい位置で搭載されているか、データの内容が正しいかについて確認するものとしていた。これに対して、遊技制御基板１０１に搭載されたＲＯＭのチップについても同様のことが行える。また、遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２とを分けずに１つの基板上に制御回路を形成した場合にも本発明を適用することができる。
【０１３０】
上記の実施の形態では、データ記憶媒体として半導体チップからなるデータＲＯＭ１２４−１〜３を演出制御基板１０２に搭載していた。しかしながら、データの記憶位置が管理され、特定の記憶位置にテストデータを記憶できるデータ記憶媒体であれば、磁気ディスクや光ディスクなどでもよい。テストデータを記憶する特定の記憶位置は、データＲＯＭ１２４−１〜３ではアドレスで特定されるものとしていたが、例えば磁気ディスクの場合は、セクタ及びトラックで特定されるものであればよい。
【０１３１】
上記の実施の形態では、スロットマシンを例として本発明を適用した場合を説明したが、パチンコ遊技機等の遊技機についても、基板上に搭載されたＲＯＭのチップ（或いは他の種類のデータ記憶媒体）について、同様の手法により、各ソケットに正しい位置で搭載されているか、データの内容が正しいかについて確認することができる。
【０１３２】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、各データ記憶媒体が基板上において正しい搭載位置に搭載されているか否かを効率よく確認できるようになる。
【０１３３】
請求項２の発明によれば、各データ記憶媒体の搭載の確認作業を容易に開始できるようになる。
【０１３４】
請求項３の発明によれば、各データ記憶媒体からの確認のための特定データの読み出しを迅速に行うことができる。
【０１３５】
請求項４の発明によれば、各データ記憶媒体から読み出した特定データと確認用データとを用いた確認の処理を迅速に行うことができる。
【０１３６】
請求項５の発明によれば、確認対象とした搭載位置以外にあるデータ記憶媒体のデータを用いて、確認結果を報知することができる。
【０１３７】
請求項６の発明によれば、画像表示手段に表示された画像から確認結果を容易に認識できるようになる。
【０１３８】
請求項７の発明によれば、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体が何であるかを容易に確認でき、修正作業が容易になる。
【０１３９】
請求項８の発明によれば、遊技制御手段と別に設けられた制御手段について、新たな指示入力部を設けることなく外部からの指示で確認作業を開始させることができるようになる。
【０１４０】
請求項９の発明によれば、画像作成手段が有する一時記憶領域を利用して、データ読出手段がデータ記憶媒体から特定データを読み出せるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】演出制御基板上の制御部を詳細に示す図である。
【図７】図６のデータＲＯＭに記憶されたデータの構成を示す図である。
【図８】図６のデータＲＯＭからのテストデータの読み出しを説明する図である。
【図９】図６のデータＲＯＭのデータチェック結果を報知する態様を示す図である。
【図１０】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のデータチェック処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図６のデータＲＯＭに記憶されたデータの構成の変形例を示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２４−１〜１２４−２  データＲＯＭ
１２５  ＶＤＰ（ビデオプロセッサ）
１２５ａ  アトリビュートＲＡＭ
１２６  ＶＲＡＭ
１２７  ＡＤＰ（オーディオプロセッサ）
１２７ａ  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004167159.tif 000009
【図８】
2004167159.tif 000010
【図９】
2004167159.tif 000011
【図１０】
2004167159.tif 000012
【図１１】
2004167159.tif 000013
【図１２】
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