(57)【要約】【課題】識別情報の位置を変化可能で、興趣に優れた演出が可能な遊技機を実現する。【解決手段】パチンコ遊技機において、ＶＲＡＭ上に、複数の変動表示部Ｐｉｊからなる現在の表示対象エリアに相当する第１の表示領域の画像の画像データを展開すると共に各変動表示部Ｐｉｊ内に特別図柄の変動表示画像の画像データを展開する。表示対象エリアの変動表示部に連なる複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを第１の表示領域外に展開すると共に各変動表示部Ｐｉｊ内に特別図柄の変動表示画像の画像データを展開し、最後に、最終停止図柄の画像データを生成する。表示対象領域の画像データを、該表示対象領域の位置を変化させながら、読み出して表示する。【選択図】  図１２
2004267652.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段と、
前記識別情報の変動実行条件が成立したことを検出し、検出信号を出力する変動実行条件成立検出手段と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技の進行を制御するための遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指示に従って前記表示手段による前記識別情報の変動表示を制御するための表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、該変動実行条件の成立を契機とする前記識別情報の変動表示の結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する表示結果判定手段と、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、前記識別情報の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定したときに、変動開始指示信号を生成する変動開始条件成立判定手段と、
前記表示結果判定手段により判定された変動表示の結果を示す変動表示結果指示信号を前記表示制御手段に出力し、前記変動開始条件成立判定手段により前記変動開始条件が成立したと判定されたときに、変動表示の開始を指示する変動開始指示信号を前記表示制御手段に出力する出力手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記出力手段からの前記変動表示結果指示信号と前記変動開始指示信号とを入力する入力手段と、
前記表示手段の１画面分よりも大きいサイズを有する画像データ展開用の展開記憶手段と、
前記入力手段に入力された変動開始指示信号に応答して、前記展開記憶手段上に、ｉ）  複数の変動表示部からなり、前記表示手段の１画面分のサイズを有する第１の表示領域の画像の画像データを展開すると共に各変動表示部内に前記識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、ｉｉ）  前記第１表示領域の変動表示部に連なり、前記第１表示領域の外に位置する複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域の外に展開すると共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、ｉｉｉ）  前記入力手段に入力した前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報画像の画像データを生成する、画像データ展開手段と、
前記画像データ展開手段が前記展開記憶手段上に展開した画像データを、第１の表示領域から第２の表示領域に表示対象領域を変化させながら、該表示対象領域の画像データを読み出して、前記表示手段に出力する画像データ出力手段と、を備える、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像データ展開手段は、計時手段が所定時間の経過を計時する度に、前記第２の表示領域で変動する識別情報の画像データを順次生成して前記展開記憶手段上に展開することにより、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段を備える、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像データ展開手段は、計時手段が所定時間の経過を計時する度に、前記第１の表示領域で変動する識別情報の画像データを順次生成して前記展開記憶手段上に展開することにより、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段を備える、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像データ展開手段は、前記第１の表示領域の変動表示部に前記識別情報を一定期間停止表示させるための画像を展開する展開手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像データ出力手段は、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に表示位置を順次移動して画像データを読み出す読出手段を備える、ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像データ出力手段は、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に表示位置を一括して切り換えて画像データを読み出す読出手段を備える、ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記複数の変動表示部には、前記識別情報の最終停止識別情報が特定表示状態になったか否かを判別するための有効ラインが設定されており、
前記表示領域の変更に伴って有効ラインが変化する、
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、複数の変動表示部で識別情報の変動表示を実行し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
遊技制御手段において、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定表示結果となるか否かを判定し、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力し、
前記変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したとの判定に基づいて変動開始指示信号を出力し、
表示制御手段において、
遊技制御手段から出力された変動表示結果指示信号と変動開始指示信号とを入力し、
入力した変動開始指示信号に応答して、
ｉ）  複数の変動表示部からなり、１画面分のサイズを有する第１の表示領域の画像の画像データを展開すると共に各変動表示部内に前記識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、ｉｉ）  前記第１表示領域の変動表示部に連なり、前記第１の表示領域の外に位置する複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域の外に展開すると共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、ｉｉｉ）  前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像の画像データを生成し、
表示対象領域を前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に表示対象領域を移動させながら、該表示対象領域の画像データを読み出して、表示装置に供給して表示させる、
ことを特徴とする遊技制御方法。
【請求項９】
識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段と、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定表示結果となるか否かを判定し、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力する判定手段と、
画像生成に関する時間を計時する計時手段と、
前記表示手段の複数の変動表示部の配置を制御する配置制御データを記憶する配置制御データ記憶手段と、
前記表示手段の１画面分よりも大きいサイズを有する画像データ展開用の展開記憶手段、
を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記変動表示部と識別情報の表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
前記展開記憶手段上に、ｉ）  複数の変動表示部からなり、前記表示手段の１画面分のサイズを有する第１の表示領域の画像の画像データを展開すると共に各変動表示部内に前記識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、ｉｉ）  前記第１表示領域の変動表示部に連なり、前記第１表示領域の外に位置する複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域の外に展開すると共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、ｉｉｉ）  前記入力手段に入力した前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像の画像データを生成する、画像データ展開手段、
前記画像データ展開手段が前記展開記憶手段上に展開した画像データを、第１の表示領域から第２の表示領域に表示対象領域を変化させながら、該表示対象領域の画像データを読み出して、前記表示手段に出力する画像データ出力手段、
として機能させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機及び遊技制御方法に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機及び遊技制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：  Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）  等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した可変表示装置を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
以下、特図ゲームにおいて大当たりとなり、大入賞口扉が解放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される特別図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には、可変表示装置の複数の可変表示部に表示される特別図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって、「大当たり」となるか否かに遊技者の最大の関心が払われることになる。そこで、特図ゲームでの興趣を高めるために、様々な演出用を行うことが提案されている。例えば、特許文献１には、マトリクス４×４個のマトリクス状に配列された識別情報について、中心４個の停止図柄を相対位置を変化させることなく、マトリクス表示（表示画面）内を移動する演出を行うことが提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１０−２０１９１４号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１に開示された手法では、４個の停止図柄が相対位置を変化させることなく、図柄の表示位置を移動させるものであるため、変化の範囲が限られたものとなり、変化そのものが単調であり、興趣に欠けるという問題があった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の位置を変化可能で、興趣に優れた演出が可能な遊技機及び遊技制御方法を実現することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段（例えば、特図表示部４３）と、
前記識別情報の変動実行条件が成立した（例えば、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞）を検出し、検出信号を出力する変動実行条件成立検出手段（例えば、普通可変入賞球装置６に配置された入賞玉検出器６ｃ）と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立（例えば、保留状態が解消し且つ特別図柄の直前の変動の終了から一定期間の経過）に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果（例えば、特別図柄の大当たり組合せ）となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段（例えば、遊技制御部１１と表示制御部１３）と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技の進行を制御するための遊技制御手段（例えば、遊技制御部１１）と、前記遊技制御手段からの指示に従って前記表示手段による前記識別情報の変動表示を制御するための表示制御手段（例えば、表示制御部１３）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、該変動実行条件の成立を契機とする前記識別情報の変動表示の結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する表示結果判定手段（例えば、プロセッサ１１によるステップＳ３０１〜Ｓ３０５の処理）と、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、前記識別情報の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定したときに、変動開始指示信号を生成する変動開始条件成立判定手段（例えば、プロセッサ１１によるステップＳ１００の処理）と、
前記表示結果判定手段により判定された変動表示の結果を示す変動表示結果指示信号を前記表示制御手段に出力し、前記変動開始条件成立判定手段により前記変動開始条件が成立したと判定されたときに、変動表示の開始を指示する変動開始指示信号を前記表示制御手段に出力する出力手段（例えば、プロセッサ１１によるステップＳ３０９の処理と、通信Ｉ／Ｆ１２１）と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記出力手段からの前記変動表示結果指示信号と前記変動開始指示信号とを入力する入力手段（例えば、通信Ｉ／Ｆ１３１とＣＰＵ１３４）と、
前記表示手段の１画面分よりも大きいサイズを有する画像データ展開用の展開記憶手段（例えば、ＶＲＡＭ１３９）と、
前記入力手段に入力された変動開始指示信号に応答して、前記展開記憶手段上に、ｉ）  複数の変動表示部からなり、前記表示手段の１画面分のサイズを有する第１の表示領域の画像の画像データを展開する（例えば、ＣＰＵ１３４とＶＤＰ１３７によるステップＳ６０１、Ｓ７０１）と共に各変動表示部内に前記識別情報の変動表示画像の画像データを展開し（例えば、ステップＳ６０２、Ｓ７０２）、ｉｉ）  前記第１表示領域の変動表示部に連なり、前記第１表示領域の外に位置する複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域の外に展開する（例えば、ＣＰＵ１３４とＶＤＰ１３７によるステップＳ６０１、Ｓ７０１）と共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し（例えば、ステップＳ６０２、Ｓ７０２）、ｉｉｉ）  前記入力手段に入力した前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像の画像データを生成する（例えば、ステップＳ６０２、Ｓ７０２）、画像データ展開手段と、
前記画像データ展開手段が前記展開記憶手段上に展開した画像データを、第１の表示領域から第２の表示領域に表示対象領域を変化させながら、該表示対象領域の画像データを読み出して、前記表示手段に出力する画像データ出力手段（例えば、ＶＤＰ１３７，ＬＣＤ駆動回路１４０）と、
備える、
ことを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、第１の表示領域の外に位置するために、非表示の状態にあった第２の表示領域の変動表示部が表示状態に切り換えられる。このため、変化にとんだ演出が可能となる。また、遊技機の制御が遊技の進行を制御する遊技制御手段と表示の制御を担当する表示制御手段とで分担され、各手段の負担を抑えることができる。
【００１１】
前記画像データ展開手段は、計時手段（例えば、内部割込タイマ１３４ｂ）が所定時間の経過を計時する度に、前記第２の表示領域の変動する識別情報の画像データを順次生成して前記展開記憶手段上に展開することにより、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段（内部割込タイマ１３４ｂからの内部割込信号に従って動作するＣＰＵ１３４，ＶＤＰ１３７，ＶＲＡＭ１３９）を備えてもよい。この構成によれば、新たに表示される第２表示領域の変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【００１２】
前記画像データ展開手段は、計時手段（例えば、内部割込タイマ１３４ｂ）が所定時間の経過を計時する度に、前記第１の表示領域の変動表示部の変動する識別情報の画像データを順次生成して前記展開記憶手段上に展開することにより、前記識別情報の変動表示を実行する変動表示手段（内部割込タイマ１３４ｂからの内部割込信号に従って動作するＣＰＵ１３４，ＶＤＰ１３７，ＶＲＡＭ１３９）を備えてもよい。この構成によれば、従前から表示されている第１表示領域の変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【００１３】
前記画像データ展開手段は、前記第１の表示領域の変動表示部に識別情報を一定期間停止表示させるための画像を展開する展開手段（表示制御データに従って動作するＣＰＵ１３４，ＶＤＰ１３７，ＶＲＡＭ１３９）を備えてもよい。この構成によれば、新たに従前から表示されている第１の変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【００１４】
前記画像データ出力手段は、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に表示位置を順次移動して画像データを読み出す読出手段（例えば、ＶＤＰ１３７）を備える、この構成によれば、新たに表示される第２表示領域の変動表示部に徐々に表示が切り替えられるので、遊技者の期待感を高め、興趣性を高めることができる。また、表示領域の切り換え過程で、演出などを行うことも可能となる。
【００１５】
前記画像データ出力手段は、前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に表示位置を一括して切り換えて画像データを読み出す読出手段（例えば、ＶＤＰ１３７）を備えてもよい。この構成によれば、従前の第１の表示領域の表示が新たな第２表示領域の表示に一括して変化するので、表示の変化が劇的であり、遊技者の期待感を高め、興趣性を高めることができる。また、表示領域の切り換え過程で、演出などを行うことも可能となる。
【００１６】
前記複数の変動表示部には、例えば、前記識別情報の最終停止識別情報が特定表示状態になったか否かを判別するための有効ラインが設定されており、前記表示領域の変更に伴って有効ラインが変化する。この構成によれば、表示領域の変更に伴って有効ラインも変化するため、変化にとんだ演出が可能になる。
【００１７】
上記目的を達成するため、本願の請求項８に記載の遊技制御方法は、
変動実行条件の成立後（可変入賞球装置６への入賞）の変動開始条件の成立（例えば、保留状態の解消及び直前の特図変動からの一定期間の経過）に基づいて、複数の変動表示部で識別情報の変動表示を実行し、該変動表示が特定表示結果（大当たり組合せ）となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
遊技制御手段において、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定表示結果となるか否かを判定し（例えば、ステップＳ３０１〜Ｓ３０５の処理）、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力し（例えば、ステップＳ３０９の処理）、
前記変動開始条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ１００の処理）、成立したとの判定に基づいて変動開始指示信号を出力し（例えば、ステップＳ３０９の処理）、
表示制御手段において、
遊技制御手段から出力された変動表示結果指示信号と変動開始指示信号とを入力し（例えば、通信Ｉ／Ｆ１３１とＣＰＵ１３４による入力処理）、
入力した変動開始指示信号に応答して、
ｉ）  複数の変動表示部からなり、１画面分のサイズを有する第１の表示領域の画像の画像データを展開する（例えば、ＣＰＵ１３４とＶＤＰ１３７によるステップＳ６０１、Ｓ７０１）と共に各変動表示部内に前記識別情報の変動表示画像の画像データを展開し（例えば、ステップＳ６０２、Ｓ７０２）、ｉｉ）  前記第１表示領域の変動表示部に連なり、前記第１の表示領域の外に位置する複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域の外に展開する（例えば、ＣＰＵ１３４とＶＤＰ１３７によるステップＳ６０１、Ｓ７０１）と共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し（例えば、ステップＳ６０２、Ｓ７０２）、ｉｉｉ）  前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像の画像データを生成し（例えば、ステップＳ６０２、Ｓ７０２）、
表示対象領域を前記第１の表示領域から前記第２の表示領域に表示対象領域を移動させながら、該表示対象領域の画像データを読み出して、表示装置に供給して表示させる（例えば、ＣＰＵ１３４により読み出し位置の指定、ＶＤＰ１３７によるデータの読み出し，ＬＣＤ駆動回路１４０による駆動）、
ことを特徴とする。
【００１８】
この構成によれば、第１の表示領域の外に位置するために、非表示の状態にあった第２の表示領域の変動表示部が表示状態に切り換えられる。このため、変化にとんだ演出が可能となる。
【００１９】
上記目的を達成するため、本願の請求項９に記載のコンピュータプログラムは、
識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段と、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定表示結果となるか否かを判定し、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力する判定手段と、
画像生成に関する時間を計時する計時手段と、
前記表示手段の複数の変動表示部の配置を制御する配置制御データを記憶する配置制御データ記憶手段と、
前記表示手段の１画面分よりも大きいサイズを有する画像データ展開用の展開記憶手段、
を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記変動表示部と識別情報の表示を制御又はシミュレートするためにのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
前記展開記憶手段上に、ｉ）  複数の変動表示部からなり、前記表示手段の１画面分のサイズを有する第１の表示領域の画像の画像データを展開すると共に各変動表示部内に前記識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、ｉｉ）  前記第１表示領域の変動表示部に連なり、前記第１表示領域の外に位置する複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域の外に展開すると共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、ｉｉｉ）  前記入力手段に入力した前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像の画像データを生成する、画像データ展開手段、
前記画像データ展開手段が前記展開記憶手段上に展開した画像データを、第１の表示領域から第２の表示領域に表示対象領域を変化させながら、該表示対象領域の画像データを読み出して、前記表示手段に出力する画像データ出力手段、
として機能させることを特徴とする。
【００２０】
この構成によれば、コンピュータにより実現される遊技機において、第１の表示領域の外に位置するために非表示の状態にあった第２の表示領域の変動表示部を表示状態に切り換えて表示させることが可能となる。このため、変化にとんだ演出が可能となる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
【００２２】
本実施形態における遊技機は、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２３】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２４】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２５】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられている。表示装置４の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ〜５ｄが配置されている。
【００２６】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００２７】
普通図表示部４１は、表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄（図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される（普通図柄の変動表示）。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを開放制御する。
【００２８】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ１１２（図４）は、この開始条件が成立していない状態を上限値（この実施形態では４）まで記憶する。普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ１１２の記憶数を表示する。
【００２９】
特図表示部４３は、画像データに従って任意の画像を表示する変動表示部として機能し、液晶表示装置、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）等のドットマトリクスタイプの画像表示装置から構成され、マトリクス状に配置された複数の変動表示部を備え、各変動表示部で停止・変動する特別図柄を表示する。各変動表示部は例えば枠状の形状を有する。また、特別図柄は、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能し、変動表示部内で変動・停止する。なお、本実施の形態では、特図表示部４３が備える複数の変動表示部は物理的には１つの表示画面から構成され、表示画像である枠で区画される。
【００３０】
具体的には、特図表示部４３は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行（始動）条件となる特図ゲームにおいて、３行３列の変動表示部を表示し、各変動表示部内で特別図柄の変動を開始する。
【００３１】
特図表示部４３は、変動表示の経過時間に応じて、順次特別図柄を停止させる。また、表示を、第１の表示領域にある変動表示部を表示している状態から第１表示領域の外に位置していて従前は表示していなかった変動表示部含む第２の表示領域を表示する状態に適宜変更する。
全ての特別図柄の変動が停止及び確定し、変動表示部の配置パターン別に予め設定されている有効ライン上の変動表示部内の特別図柄４３１〜４３３の組合せが所定の大当たり組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となる。
特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００３２】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１１３（図４）に記憶される。特図保留表示部４４は、特図保留メモリ１１３に記憶されている保留数を表示する。
【００３３】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００３４】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置６内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器６ｃが配置されている。普通可変入賞球装置６内には、マイクロスイッチなどから構成され、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器６ｃが配置されている。入賞玉検出器６ｃによる入賞した遊技球の検出が特図ゲームの実行条件の１つとなる（但し、後述するように、保留数が４以上であると無視される）。
【００３５】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）する状態となり、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置７に受け止められた遊技球は入賞玉検出器６ｃにより検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６（図２，図３）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３６】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３７】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３８】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。図示するように、パチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００３９】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００４０】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である主制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えており、本発明の遊技制御手段に対応する構成の主要部を構成する。
【００４１】
遊技制御部１１は、図４に示すように、プロセッサ１１１と、普通図保留メモリ１１２と、特図保留メモリ１１３と、大当たり抽選テーブルメモリ１１４と、停止図柄抽選テーブルメモリ１１５と、変動時間抽選テーブルメモリ１１６と、特図処理選択フラグメモリ１１７と、確変・時短フラグメモリ１１８と、大当たりフラグメモリ１１９と、特図変動時間タイマ１２０と、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）１２１とを備える。
【００４２】
プロセッサ１１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【００４３】
普通図保留メモリ１１２は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４４】
具体的には、普通図保留メモリ１１２は、第１〜第４の４つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり（○）とハズレ（×）とを決定するために導出された値である。
【００４５】
普通図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が、１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに格納された保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。また、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ１１２の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部４２の表示を更新させる。
【００４６】
特図保留メモリ１１３は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４７】
具体的には、特図保留メモリ１１３は、第１〜第４のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された大当たり乱数値（大当たりか否かを判定するための乱数）が格納される。特図保留メモリ１１３の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部４４の表示を更新させる。
【００４８】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４９】
図４に示す大当たり抽選テーブルメモリ１１４は、特図ゲームの結果が大当たりとなるかハズレとなるかを抽選するために、大当たり乱数値と表示結果とを対応付けた大当たり抽選テーブルを格納したメモリである。図５（ａ）に示すように、大当たり抽選テーブルメモリ１１４は、通常時用大当たり抽選テーブル１２２と確変・時短時用大当たり抽選テーブル１２３の２種類のテーブルを格納しており、確変・時短時用大当たり抽選テーブル１２３方が、大当たりになる確率が高く設定されている。
【００５０】
図４に示す停止図柄抽選テーブルメモリ１１５は、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の結果をどのような図柄の組合せとするかを抽選するための停止図柄抽選テーブルを格納したメモリである。図５（ｂ）に示すように、停止図柄抽選テーブルメモリ１１５は、大当たり時用停止図柄抽選テーブル１２４と、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル１２５とハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６とを格納している。
【００５１】
大当たり時用停止図柄抽選テーブル１２４は、乱数値（停止図柄乱数値）と、変動表示の最後に使用する変動表示部の配置パターンと、その配置パターンのうちで、「当たり」に相当する部分の特別図柄とを対応付けて格納する。なお、図５（ｂ）で「ｘ」の部分は、「当たり」に相当する部分以外の未定義の特別図柄であり、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６を用いて個別に決定される。
【００５２】
ハズレ時用の抽選テーブルは、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル１２５と、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６とから構成される。ハズレ時用配置パターン抽選テーブル１２５は、ハズレの場合に、変動表示の最後に使用する変動表示部の配置パターンを抽選するためのテーブルである。一方、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６は、ハズレの場合に、特別図柄の最終停止図柄を個別に抽選するためのテーブルである。
【００５３】
変動時間抽選テーブルメモリ１１６は、確変・時短状態が設定されていない場合に、特別図柄の変動時間（特図ゲームの継続時間）を抽選するための変動時間抽選テーブルを格納する。変動時間抽選テーブルは、乱数値と変動時間（特図変動時間タイマ１２０のカウント値）とを対応付けて格納する。なお、確変・時短時には、所定の変動時間が設定される。
【００５４】
図４に示す特図処理選択フラグメモリ１１７は、図１５を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００５５】
確変・時短フラグメモリ１１８は、遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）或いは時短状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態であり、時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。確変・時短フラグは、プロセッサ１１１により遊技の進行状況に応じて適宜セット・リセットされる。
【００５６】
大当たりフラグメモリ１１９は、遊技機１の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組合せが所定の大当たり組合せ（例えば、所定の有効ライン上で同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００５７】
特図変動時間タイマ１２０は、特図表示部４３上の特別図柄４３１〜４３３が変動を開始してからの経過時間（特図ゲームの経過時間）をカウントするためのダウンカウンタである。
【００５８】
通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）１２１は、遊技制御部１１とサブ側の制御基板１２〜１７との間で、データ（コマンド、制御データ等を含む）を送受信する。
【００５９】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材５ａ〜５ｄに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置６に配置されている入賞玉検出器６ｃ、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００６０】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信されるコマンド及び制御データに基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部４１の制御、特図ゲームにおける特図表示部４３の制御、普通図保留表示部４２の制御、特図保留表示部４４の制御などを行う。表示制御部１３は、本発明の表示制御手段の主要部を構成する。
【００６１】
図６は、表示制御部１３の構成のうち特図表示部４３を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部１３は、図柄制御基板に設けられた各種回路とコンピュータプログラムとから構成され、特図表示部４３に表示する画像を生成し、該画像を表示するための映像信号を表示装置４に出力する。
【００６２】
図６に示すように、表示制御部１３は、通信Ｉ／Ｆ１３１と、発振回路１３２と、リセット回路１３３と、表示制御用のＣＰＵ１３４と、ＲＯＭ１３５と、ＲＡＭ１３６と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３７と、キャラクタＲＯＭ１３８と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１３９、ＬＣＤ駆動回路１４０とを備えている。
【００６３】
通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）１３１は、遊技制御部１１との間の通信を行う。
発振回路１３２は、ＣＰＵ１３４及びＶＤＰ１３７に基準クロック信号を出力するものである。リセット回路１３３は、ＣＰＵ１３４及びＶＤＰ１３７をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００６４】
ＣＰＵ１３４は、ＲＯＭ１３５に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御部１１から変動開始コマンドと制御データを受信すると、ＲＡＭ１３６を作業領域として用いながらＲＯＭ１３５から表示制御を行うための表示制御データを読み出し、該表示制御データに従って、特図表示部４３に表示する画像を合成するための描画命令（指示信号）をＶＤＰ１３７に出力する。
【００６５】
また、ＣＰＵ１３４は、変動時間タイマ１３４ａと内部割込タイマ１３４ｂとを備える。変動時間タイマ１３４ａと内部割込タイマ１３４ｂとは、後述する表示画像を生成するための処理に関する時間を計時するための計時装置である。変動時間タイマ１３４ａは、発振回路１３２からの発振信号をカウントして、特図変動時間タイマ１２０と同様に、特別図柄の変動時間をカウントするものである。内部割込タイマ１３４ｂは、発振回路１３２からの発振信号をカウントして、一定時間経過毎に、内部割込信号を発生する。
【００６６】
ＲＯＭ１３５には、図７に示すように、ＣＰＵ１３４の動作プログラム１４１と、乱数プログラム１４２と、変動表示部配置パターンデータ１４３と、変動パターンテーブル１４４と、変動パターン別表示制御データ１４５と、大当たり時用リーチ抽選テーブル１４６と、ハズレ時用リーチ抽選テーブル１４７とが登録されている。
【００６７】
表示プログラムは、ＣＰＵ１３４による表示制御動作の動作プログラムである。
乱数プログラム１４２は、任意の乱数を抽出するためのプログラムである。
【００６８】
変動表示部配置パターンデータ１４３は、図８に示すように、特図表示部４３が備える（又は表示する）変動表示部Ｐｉｊの配置（マトリクスパターン）を格納する。この配置パターンは、図８に示すように、画像の拡大・縮小を行わずに１画面に表示できる表示エリアＤＡのほぼ９倍のサイズを有する。特別図柄は、各変動表示部Ｐｉｊ内で、変動し、停止し、確定する。
特図表示部４３には、この配列の内の指定された１画面分の表示エリアＤＡ内の変動表示部とその内で変動又は停止している特別図柄が表示される。
【００６９】
特図表示部４３に表示される変動表示部の配置（配列）の基本パターンは図９（ａ）と（ｂ）に示す２つのパターンである。２つの基本配置パターンには、それぞれ、有効ラインＥが設定されており、いずれかの有効ラインＥ上の３つの特別図柄の最終図柄が揃うと、大当たり状態となる。特図ゲームにおける特別図柄の変動の終了時には、特図表示部４３には、２つの基本配置パターンの何れかが表示される。
【００７０】
特図表示部４３に表示される画像、即ち、変動表示部のマトリクス上の表示対象エリア（表示対象エリア）は、変動表示部のマトリクス上を任意のピッチでシフト可能である。例えば、図１０（ａ）は、表示対象エリアＤＡが表示エリア単位に一括して移動する例である。この場合、移動前に表示されていた変動表示部は全く表示されなくなり、全て新たな変動表示部が表示される。図１０（ｂ）は、表示対象エリアＤＡが変動表示部単位に移動する例である。この場合、移動前に表示されていた変動表示部の一部は表示されなくなり、代わりに、新たな変動表示部が表示される。図１０（ｃ）は、表示対象エリアＤＡが表示ドット（ピクセル）単位でシフトする例である。この場合、移動前に表示されていた変動表示部のごく一部が表示されなくなり、代わりに、新たな変動表示部のごく一部が表示される。
【００７１】
特別図柄は、表示対象エリアＤＡの移動にかかわらず、連続的に変動を継続し、また、停止中のものは停止状態を維持する。なお、表示対象領域ＤＡの移動を契機に、変動中の特別図柄を一定期間、例えば、０．５〜２秒間停止するようにしてもよい。
【００７２】
変動パターンテーブル１４４は、図１１に例示するように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間、変動開始時の基本配置パターン、最終的な基本配置パターン（１と２の別）、その変動パターン用の制御情報格納エリアのアドレスとを対応付けて格納する。
【００７３】
変動パターンテーブルに登録されている変動パターンには、図１２に例示するように、特別図柄の変動の開始から停止まで、変動表示部のマトリクス上の表示対象エリアＤＡを適宜移動して表示を変更しながら、変動している特別図柄を順次停止し、最終停止図柄を導出するものである。
【００７４】
例えば、図１２（ａ）に示す例は、基本配置パターン１で第１の表示領域の変動表示部Ｐｉｊを表示した状態で、各変動表示部Ｐｉｊ内で特別図柄の変動を開始し、ハズレ状態の仮停止図柄が表示された後に、表示対象エリアＤＡが大きく移動して、それまで全く表示されていなかった第２の表示エリアに移動して、新たな変動表示部と対応する特別図柄が表示されて、当たりの最終図柄が導出される例である。
【００７５】
また、図１２（ｂ）に示す例は、基本配置パターン１で第１の表示領域の変動表示部Ｐｉｊを表示した状態で、各変動表示部Ｐｉｊ内で特別図柄の変動を開始し、表示対象エリアＤＡを右方向にシフトし、それまで非表示であった第２表示エリアの変動表示部を表示すると共に新たに表示された変動表示領域で特別図柄の変動を継続し、最終停止図柄が導出される例である。
【００７６】
さらに、図１２（ｃ）に示す例は、基本配置パターン１で第１表示エリアに変動表示部Ｐｉｊを配置した状態で、各変動表示部Ｐｉｊ内で特別図柄の変動を開始し、順次変動を停止し、当初はリーチ状態ではなかった第１行の停止図柄が、表示対象エリアＤＡが移動して第２の表示エリアに移動することにより、第２行（有効ライン）上に移ってリーチ状態となり、最後に３つの図柄が揃って大当たりとなる例である。
【００７７】
さらに、図１２（ｄ）に示す例は、基本配置パターン１で変動表示部Ｐｉｊを配置した状態で、特別図柄の変動を開始し、表示対象エリアを第２の表示エリアに移動して基本配置パターン２で変動表示部Ｐｉｊを表示した状態で、特別図柄の最終停止図柄が導出されて、ハズレとなる例である。
【００７８】
さらに、図１２（ｅ）に示す例は、基本配置パターン１で変動表示部Ｐｉｊを配置した状態で、特別図柄の変動を開始し、表示対象エリアを第２の表示エリアに移動して基本配置パターン２で変動表示部Ｐｉｊを表示し、表示対象エリアの移動にともなって一定期間特別図柄の変動を停止し、最終的に、特別図柄の最終停止図柄が導出されて、ハズレとなる例である。
【００７９】
このような変動表示を可能とするため、ＲＯＭ１３５の変動パターン別表示制御データ１４５の記憶エリアには、各変動パターンについて、図１３に例示するように、変動の開始（ｔ＝ｔ０）からの経過時間ｔと、表示対象エリアＤＡの位置（座標（ｘ０，ｙ０））、各変動表示領域Ｐｉｊの中心座標（各特別図柄の配置位置）（ｘｉｊ，ｙｉｊ）、が経過時間を追って順次登録されている。
【００８０】
この表示制御データを適宜設定することにより、表示対象エリアの移動、各変動表示部での特図の変動・停止の制御が可能となる。
例えば、時刻ｔｎで表示対象エリアＤＡの位置を変更し、これにかかわらず、対応する特別図柄の変動・停止の制御を継続すれば、移動前と移動後で、それぞれ図柄の変動と停止状態が維持される。一方、例えば、時刻ｔｎで表示対象エリアの位置を変更し、これを契機として、ｔｎ＋ｍまで、対応する特別図柄の変動を停止するように表示制御データを設定すれば、表示対象領域の移動後、所定期間、特別図柄の変動が停止し、移動直前（又は直後）の表示状態が維持される。また、表示対象エリアＤＡの位置（座標（ｘ０，ｙ０））を大きく変更すれば、例えば、図１０（ａ）に例示したような、変動表示領域の一括切換が可能となり、表示対象エリアＤＡの位置（座標（ｘ０，ｙ０））を変動表示領域のサイズ単位で順次変更すれば、例えば、図１０（ｂ）に例示したような、変動表示領域の移動が可能となり、表示対象エリアＤＡの位置（座標（ｘ０，ｙ０））を１又は複数の表示ドット単位で順次変更すれば、例えば、図１０（ｃ）に例示したような、変動表示領域の表示ドット単位での移動が可能となる。
【００８１】
なお、表示制御データは、人間が直接理解できる表現形態である必要はなく、ＣＰＵ１３４が解釈・実行可能ならば表現形態やデータ構造は任意である。
【００８２】
また、表示制御データは、各特別図柄の変動の開始、停止、減速、等の情報も含む。即ち表示制御データは、変動表示部の配置を制御するための配置制御データと、特別図柄の変動表示を制御するための変動表示制御データとを含んでいる。
【００８３】
図６のＲＡＭ１３６は、ＣＰＵ１３４の作業領域として使用される。また、ＲＡＭ１３６には、特別図柄の変動表示の開始時などに、図１４に示すように、各変動表示部Ｐｉｊとその変動表示部内で変動或いは確定する特別図柄との対応関係を示す対応テーブルが形成される。
【００８４】
ＶＤＰ１３７は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３４からの描画命令に従って動作する。特に、本実施の形態のＶＤＰ１３７は、レイヤ処理機能と読出エリア切換機能とを備え、変動表示部の画像を第１のレイヤに展開し、特別図柄の画像（停止している図柄と変動中の図柄を含む）を第２のレイヤに展開し、これらのレイヤの合成画像を生成する。そして、生成した画像のうちの、ＣＰＵ１３４により指示された表示対象エリアＤＡの画像のみを読み出して出力する。
【００８５】
キャラクタＲＯＭ１３８は、特図表示部４３に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、特別図柄の画像、変動表示部の配置パターンの図柄（図８に示す図）等を予め記憶している。
【００８６】
ＶＲＡＭ１３９は、ＶＤＰ１３７によって生成された画像データを展開するためのフレームメモリであり、複数のレイヤ分の記憶容量を有する。また、各レイヤは、図８に示す変動表示部のマトリクスの画像を記憶できるサイズ、即ち、特図表示部４３の表示画面のドットパターンサイズよりも大きいドットパターン容量を有する。
【００８７】
ＬＣＤ駆動回路１４０は、ＶＤＰ１３７から、特図表示部４３のドット行単位で順次提供されるフレームデータ（画像データ）により、特図表示部４３を構成する液晶表示素子を駆動し、変動表示部、特別図柄、等を表示する。
【００８８】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００８９】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１のプロセッサ１１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や入賞玉検出器６ｃ等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図４に示す普通図保留メモリ１１２の空きエントリの先頭に登録する。
【００９０】
遊技制御部１１は、普通図保留メモリ１１２に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００９１】
遊技制御部１１は表示制御部１３へ、普通図表示部４１の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【００９２】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合（可動翼片６ａ・６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、入賞玉検出器６ｃにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、乱数値（大当たり乱数値）を発生し、得られた大当たり乱数値を図４に示す特図保留メモリ１１３の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【００９３】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第１エントリに記憶されている大当たり乱数値を読み出して、読み出した大当たり乱数値に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１１３の第１エントリに設定されている大当たり乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果（最終停止図柄（＝変動表示部の配置パターンと特別図柄の組み合わせ）を決定する。また、遊技制御部１１は、特別図柄の変動時間（特図ゲームの継続時間）を決定する。
【００９４】
遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特別図柄の変動の開始（特図ゲームの開始）を指示する変動開始コマンドと最終停止図柄と変動時間とを指定する表示制御データとを送信する。遊技制御部１１は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【００９５】
表示制御部１３は、遊技制御基板１１からの変動開始コマンドに応答して、現在表示中の変動表示部の基本パターンから開始して、指示された最終停止図柄が得られ、指示された変動時間だけ特別図柄が変動する変動パターンを選択する。さらに、選択した変動パターンの制御データに従って、特別図柄を変化させて表示画像を形成する。さらに、表示対象エリアＤＡを移動して読み出しエリアを調整して、形成した画像のうちの１画面分の画像を読み出す。表示制御部１３は、読み出した１画面分の画像データを特図表示部４３に供給し、特別図柄の変動表示を実現する。
【００９６】
最終停止図柄が、有効ライン上に３つの図柄が揃った状態であれば、遊技機１は大当たり状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【００９７】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【００９８】
以下、遊技制御部１１が実行する特図ゲームの処理を図１５〜図２１を参照して説明する。
【００９９】
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１５のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０１００】
遊技制御部１１は、まず、特別図柄の変動実行条件が新たに成立したか否かを判別する。具体的には、遊技制御部１１は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器６ｃの出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【０１０１】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図１６に示すように、特図保留メモリ１１３の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１１３の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【０１０２】
次に、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグメモリ１１７に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図１５に示すステップＳ１００〜１０６の７つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０１０３】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ１１７にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理であり、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立していれば特図処理選択フラグを「１」に更新する。具体的には、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、シフト後、第１エントリに保留情報が記憶されているか否かを判別し、記憶されていれば、タイマ等により、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過したか否かを判別し、経過していれば、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「１」に更新する。一方、第１エントリに保留情報が記憶されていない場合や、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過していない場合には、処理選択フラグの値を「０」に維持したまま、今回の割り込み処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第１エントリに保持されている大当たり乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１７に示すように、確変・時短フラグメモリ１１８にフラグがセットされているか否かを判別することにより、確変・時短状態か否かを判別し、判別結果に従って、通常時用大当たり抽選テーブル１２２と確変・時短時用大当たり抽選テーブル１２３の一方を選択する（ステップＳ３０１）。続いて、ステップＳ１００で特図保留メモリ１１３の第１エントリから読み出した大当たり乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりかハズレかを事前（特図ゲームが開始する前に）決定する（ステップＳ３０２）。
【０１０５】
大当たりの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数（停止図柄乱数）を抽出し、これを大当たり時用停止図柄抽選テーブル１２４に適用して、大当たりの表示結果（最終配置パターンと最終停止図柄のうち大当たりに相当する部分）を決定する。また、大当たり時用停止図柄時抽選テーブル１２４上で、未定義（×）の図柄については、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６を用いて、個々に最終停止図柄を決定する。このようにして、大当たり時の表示結果（変動終了時の配置パターンと特別図柄と）を決定する（ステップＳ３０４）。
【０１０６】
例えば、図１２（ａ）に示す最終停止図柄を導出する場合には、乱数として４から７の何れかが抽出され、大当たり時用停止図柄抽選テーブル１２４により、「変動パターン１」と「１ｘｘ１ｘｘ１」の最終停止図柄が決定され、以後は、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６を用いて「ｘ」の部分に個別に「２」、「８」、「４」、「６」が割り当てられる。なお、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６を用いて停止図柄を割り当てる際に偶然当たり図柄が成立する場合があるが、この場合には図柄の抽出を再度行う。
【０１０７】
一方、ハズレの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、停止図柄乱数を抽出して、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル１２５に適用して、最終配置パターンを選択し、さらに、停止図柄乱数を抽出してハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６に適用して、順次最終停止図柄を決定する。このようにして、ハズレ時の表示結果を決定する（ステップＳ３０５）。
【０１０８】
例えば、図１２（ｄ）に示す最終停止図柄を導出する場合には、乱数として０〜４９の何れかが抽出され、配置パターン抽選テーブル１２により、「変動パターン２」が選択され、続いて、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６を用いて個別に「７６８２４７９８」が順次割り当てられる。なお、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル１２６を用いて停止図柄を割り当てる際に偶然当たり図柄が成立する場合があるが、この場合には図柄の抽出を再度行う。
【０１０９】
続いて、確変・時短フラグメモリ１１８上のフラグがオンしているかオフしているかを判別し、オンしていれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、確変・時短時用の比較的短い変動時間を設定する（ステップＳ３０８）。一方、フラグがオフしていれば（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、乱数を抽出し、抽出した乱数を変動時間抽選テーブルメモリ１１６に適用して変動時間を設定する（ステップＳ３０７）。
【０１１０】
その後、プロセッサ１１１は、通信Ｉ／Ｆ１２１を介して表示制御部１３に変動開始コマンドと表示制御データとを送信する（ステップＳ３０９）。変動開始コマンドは、特別図柄の変動を開始すべきこと（特図ゲームを開始すべきこと）を指示するコマンドであり、制御データは、大当たりか否か、表示結果（変動表示部の最終的な配列と各変動表示部内に表示される特別図柄の図柄）と、変動時間とを指定する情報を含む。
【０１１１】
その後、設定された変動時間を特図変動時間タイマ１２０に設定し、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ３１０）。
【０１１２】
以後、遊技制御部１１は、図１５のステップＳ１０２の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。
【０１１３】
この処理では、図１８に示すように、遊技制御部１１は、特図変動時間タイマ１２０のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ４０１）。続いて、特図変動時間タイマ１２０の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ４０２）。
【０１１４】
特図変動時間タイマ１２０＝０と判別された場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが終了したタイミングであり、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグを「３」とする（ステップＳ４０３）。
【０１１５】
一方、ステップＳ４０２で特図変動時間タイマ１２０＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ４０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳ３０９で送信された変動開始コマンドと表示制御データとは、通信Ｉ／Ｆ１２１を介して、表示制御部１３の通信Ｉ／Ｆ１３１で受信され、ＣＰＵ１３４に伝達される。
【０１１７】
ＣＰＵ１３４は、変動開始コマンドに応答して、まず、図１９に示す変動パターン設定処理を開始する。
この変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１３４は、まず、受信した表示制御情報から、今回の特図ゲームを大当たりとするか否かを判別する（ステップＳ５０１）。大当たりとする場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、大当たり時用リーチ選択テーブル１４６を選択し（ステップＳ５０２）、ハズレとする場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ハズレ時用リーチ抽選テーブル１４７を選択する（ステップＳ５０３）。
【０１１８】
続いて、リーチ表示判定乱数を抽出し（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０３又は５０４で選択したリーチ抽選テーブルを用いて、リーチ表示を行うか否かを抽選する（ステップＳ５０５）。なお、リーチ表示とは、例えば、特別図柄の変動表示を、ある有効ライン上で、先に表示結果を導出した（この例では２つの）特別図柄が大当たりとなる可能性がありかつ最後に表示結果を導出する特別図柄のみが変動表示する状態となる表示をいう。
【０１１９】
続いて、ステップＳ５０５の抽選の結果を判別する（ステップＳ５０６）。
リーチ表示を行う場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）には、リーチ表示を行う変動パターンのうちから、遊技制御部１１から指示された変動時間に合致しかつ指示された開始パターンと終了パターン有し、且つ、最終停止図柄を導出可能なものを、乱数を用いる等して、１つ選択する（ステップＳ５０７）。一方、リーチ表示を行わない場合には、リーチ表示を行わない変動パターンのうちから、遊技制御部１１から指示された変動時間に合致しかつ指示された開始パターンと終了パターン有し、且つ、最終停止図柄を導出可能なものを、乱数を用いる等して、１つ選択する（ステップＳ５０８）。
【０１２０】
続いて、ステップＳ５０７又はＳ５０８で選択した変動パターの表示制御データをＲＯＭ１３５から読み出し、ＲＡＭ１３６に格納する（ステップＳ５０９）。また、図１４に例示した、各変動表示部と変動表示との関係を示すテーブルを作成する（ステップＳ５１０）。その後、変動時間タイマを起動する（ステップＳ５１１）。
【０１２１】
ＣＰＵ１３４の内部割込タイマ１３４ｂは、発振回路１３２の出力するクロック信号をカウントし、例えば、特図表示部４３のリフレッシュ期間に相当する時間を計測すると、内部割込信号を発生し、図２０の処理を開始させる。
まず、図８に示す変動表示部の画像を展開すべく、各変動表示部の形状や位置、サイズを特定する（ステップＳ６０１）。但し、この処理は電源投入時やリセット後にのみ実行し、ＶＲＡＭ１３９の第１レイヤ上に変動表示部の画像が形成されたあとは、再度行う必要はない。
【０１２２】
続いて、ＣＰＵ１３４は、各変動表示部内に、そのタイミングで表示すべき特別図柄を描画するための特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ６０２）。具体的には、図２１に示すように、ステップＳ６１１で読み出した変動時間タイマ１３４ａのカウント値と表示制御データと及びＲＡＭ１３６上に展開した対応テーブルに従って、変動表示中の特別図柄については、前回の表示に続くものを配置し、停止中のものについては、前回と同一のものを配置することを特定する（ステップＳ６１１）。これにより、特別図柄の変動及び停止の連続性が位置される。なお、特別図柄は、例えば、回転しているリール（ドラム）上の図柄が変動しているような印象を遊技者に与えるように、例えば、一定の順番で図柄を順次交換し、所定のタイミングで最終停止図柄を表示したあとは、その図柄を変化させないように画像を切り換えることにより行われる。また、リールの回転速度が変化している印象を与えるように、図柄の交換速度や使用する図柄も切り換える。
【０１２３】
その後、ＣＰＵ１３４は、ステップＳ６０１、Ｓ６０２で特定した変動表示部の情報と特定した特別図柄を描画するための描画コマンド（各変動表示部の位置と、そこに表示すべき特別図柄）と、表示対象エリアＤＡの位置を特定する情報（位置指定データ）を生成し、ＶＤＰ１３７に送信する。
【０１２４】
ＶＤＰ１３７は、ＣＰＵ１３４からの描画コマンドに応答し、図２０に示す画像展開処理を実行し、まず、変動表示部のマトリクスパターンの画像をキャラクタＲＯＭ１３８から読み出して、ＶＲＡＭ１３９の第１レイヤに展開する（ステップＳ７０１）。次に、各変動表示部に配置すべき特別図柄をキャラクタＲＯＭ１３８から読み出し、指定された位置に相当するＶＲＭの第２レイヤ用のエリアに展開し（ステップＳ７０２）、今回の描画処理を終了する。
【０１２５】
ＶＤＰ１３７は、特図表示部４３のリフレッシュレートに、応じて、例えば、１／３０秒毎の割り込み処理で、ＶＲＡＭ１３９に展開された第１レイヤの画像と第２レイヤの画像のうち、ＣＰＵ１３４からの指定データで特定される位置の表示対象エリアＤＡの領域内の画像を読み出し、合成して画像データとして出力する。このとき、指定データに応じて、読出対象エリア（表示対象エリアＤＡ）を切り替えることにより、表示制御データに従って、例えば、図１０（ａ）に示すような表示エリアの一括切換を行ったり、図１０（ｂ）に示すような変動表示部単位での移動をおこなったり、図１０（ｃ）に示す様な表示ドット単位での移動を行うこと等が可能となる。さらに、例えば、第１レイヤに展開されている変動表示部の画像の表示対象エリアＤＡ内の画像に、第２レイヤに展開されている特別図柄の画像のうちの表示対象エリアＤＡ内の画像を上書きした画像の画像データを合成して、ＬＣＤ駆動回路１４０に出力する。ＬＣＤ駆動回路１４０は、供給された画像データに従って特図表示部４３を構成する表示装置を制御し、複数の変動表示部と各変動表示部内で変動し、順次停止する特別図柄を表示する。
【０１２６】
このような処理を繰り返すことにより、遊技制御部１１から入力された変動開始コマンド及び制御データに従って、表示制御部１３は、ＶＲＡＭ１３９上に、ｉ）  複数の変動表示部からなり、特図表示部４３の１画面分のサイズを有する第１の表示領域の画像の画像データを展開すると共に各変動表示部内に特別図柄の変動表示画像の画像データを展開し（ステップＳ６０１，Ｓ６０２、Ｓ６１１、Ｓ７０１、Ｓ７０２等）、ｉｉ）  第１表示領域の変動表示部に連なり、第１表示領域の外に位置する複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを第１の表示領域の外に展開すると共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データをＶＲＡＭ１３９上に形成し、ｉｉｉ）通信Ｉ／Ｆ１３１を介して遊技制御部１１からに画像を生成し（ステップＳ６０１，Ｓ６０２、Ｓ６１１、Ｓ７０１、Ｓ７０２等）、ｉｉｉ）最終的には、遊技制御部１１から指示された変動表示結果に一致する最終停止図柄をＶＲＡＭ１３９上に生成する（ステップＳ６０１，Ｓ６０２、Ｓ６１１、Ｓ７０１、Ｓ７０２等）ことになる。
【０１２７】
また、表示制御部１３は、内部割込タイマ１３４ｂが所定時間の経過を計時する毎に、配置を変更しない或いは配置を変更した変動表示部に対して変動する特別図柄の画像を順次生成して、特別図柄の変動表示を実行し、変動の開始、順次停止、リーチ表示（存在する場合）、一時停止（配置変更後所定期間）、全図柄停止、といった表示制御を行うことになる。
【０１２８】
前述のように、ステップＳ４０２で変動時間が経過したことが判別されると、特図処理選択フラグの値が「３」に設定される。すると、図１５の割込処理において、ステップＳ１０３の特別図柄停止図柄設定処理が実行される。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１３に、確定コマンドを通信Ｉ／Ｆ１２１から送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御部１１は、最終停止図柄が当たりに相当するか否かを判別し、大当たりに相当するときには、大当たりフラグメモリ１１９に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「４」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１２９】
表示制御部１３のＣＰＵ１３４は、この確定コマンドを通信Ｉ／Ｆ１３１を介して受信すると、変動表示部及び特別図柄の表示を確定する。
【０１３０】
即ち、特別図柄の変動表示期間が終了した時点で、遊技制御部１１と表示制御部１３とが同期して今回の特図ゲームを終了させる処理を実行する。なお、ＣＰＵ１３４は、一定期間、最終停止画像を表示すると、必要に応じて、次の表示処理に移る。
【０１３１】
図１５のステップＳ１０４の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、大入賞口７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「５」に更新する。
【０１３２】
ステップＳ１０５の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部１３を介した表示制御等を行う。遊技制御部１１は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部１１は、１回の大当たりについて、大入賞口７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「６」とし、開放回数が１６回に達していなければ、大入賞口７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１３３】
図１５のステップＳ１０６の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「６」の場合に実行される処理であり、遊技制御部１１は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「０」とする。
【０１３４】
以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームの間に、非表示の変動表示部が表示状態に切り換えてされることにより、変化にとんだ演出が可能となる。また、新たに表示される変動表示部でも特別図柄の変動表示が適宜継続されたり、停止されたりするので、さらに、変化にとんだ演出が可能となる。
【０１３５】
また、例えば、図１２（ｄ）、（ｅ）に示す例のように、変動開始前と変動終了時とで、変動表示部の配置パターンの変更に伴って有効ラインＥが変化し、遊技者に期待感をあたえ、変化にとんだ演出が可能になる。
また、表示領域の切り換えを順次行う場合には、切り替えの過程で、任意の演出などを行うことも可能となる。
【０１３６】
上記実施の形態では、理解を容易にするため、描画処理では、全ての変動表示部に特別図柄を描画したが、全く表示されない変動表示部に図柄を書き込むことは無駄であり、ＣＰＵ１３４及びＶＤＰ１３７の作業負担が増加する。
そこで、特図表示部４３に表示される可能性のある変動表示部についてのみ特別図柄（停止中及び変動中）を描画することが望ましい。
【０１３７】
この場合には、例えば、図２２のフローチャートに示すように、その時点で設定されている表示対象エリアＤＡ上の変動表示部を判別し（ステップ８０１，Ｓ８０２，Ｓ８０５，Ｓ８０６）、表示対象エリアＤＡに重なる変動表示部につていは描画対象とし（ステップＳ８０３）て、表示対象エリアＤＡに重ならない変動表示部については描画対象としない（ステップＳ８０４）ようにし、描画対象と判別した変動表示部にのみ特別図柄を展開するようにしても良い。この判断のためには、例えば、表示対象エリアＤＡ内に何れかの頂点の座標が位置するものを描画対象としてもよく、或いは、任意の割合（例えば、４０％）以上のエリアが描画対象エリア内に位置する場合にのみ描画対象としてもよい。
【０１３８】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１３９】
変動表示領域の形状や配列する数も任意であり、表示対象領域の縦横２倍程度のサイズがあれば、実用的には十分である。このサイズがあれば、例えば、変動表示部のマトリクス内で表示対象領域を任意の方向に１画面分程度徐々に或いは全面的に移動することも可能である。
また、表示制御データの表現形態や形式は一例に過ぎず、任意に変更可能である。また、制御の手法も任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【０１４０】
上記実施の形態においては、遊技制御部１１において、大当たりか否かと最終停止図柄と変動時間とを決定し、表示制御部１３で変動パターンやリーチの有無を決定したが、これらの役割分担は任意に変更可能である。
【０１４１】
例えば、図２３に示すように、遊技制御部１１に変動パターンテーブルを配置しておき、例えば、図１５の特別図柄停止図柄設定処理と特別図柄変動処理との間に変動パターンを選定する処理を配置し、遊技制御部１１において、大当たりか否か、最終停止図柄、変動パターンとを決定し、これを表示制御部１３に送信し、遊技制御部１１は、通知された変動パターン用の表示制御データを用いて、描画処理を行うようにしてもよい。
【０１４２】
また、例えば、図２４に示すように、遊技制御部１１で、大当たりか否かと最終停止図柄図を決定し、これを表示制御部１３に通知し、表示制御部１３で変動パターンを選択し、選択した変動パターンを特定する情報又は選択した変動パターンによる変動時間を遊技制御部１１に通知して、遊技制御部１１と表示制御部１３とで経過時間を測定するようにしてよい。
【０１４３】
なお、上述の変動表示部の配置の変更を遊技の信号上、どのように利用するかは任意であり、例えば、リーチ表示の際に、リーチ予告、大当たり予告等の際に、デモ画面等、様々な場面で活用できる。例えば、配置パターン１で変動をスタートし、配置パターン２に変化するとリーチの予告、配置パターン３に変化すると大当たり予告、配置パターン４に変化して最終停止図柄が得られる、というような用い方も可能である。
【０１４４】
上記実施形態においては、ＶＤＰ１３７としてレイヤ処理機能を有するものを使用したが、レイヤ処理機能は必須ではない。ＶＲＡＭ１３９上に変動表示部の画像を展開し、その画像の上に上書きで特別図柄の画像を書き込むことにより、変動表示部と特別図柄の画像を合成する等してもよい。
【０１４５】
また、上記実施の形態においては、表示制御部１３として、ＣＰＵ１３４，ＲＯＭ１３５、ＲＡＭ１３６、ＶＤＰ１３７、キャラクタＲＯＭ１３８、ＶＲＡＭ１３９などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、ＣＰＵ１３４と、ＲＯＭ１３５，ＲＡＭ１３６を１チップ化した１チップマイクロプロセッサを使用したり、キャラクタＲＯＭやＶＲＡＭを内蔵して１チップ化したＶＤＰやキャラクタＲＯＭ等を使用してもよい。さらには、ＶＤＰが単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明したＣＰＵ１３４の処理をＶＤＰが負担し、ＣＰＵを設けないようにすることも可能である。逆に、ＣＰＵが高機能化された場合には、ＶＤＰを配置せずに、全処理をＣＰＵで行うようにしてもよい。
【０１４６】
また、変動表示部の数や配置や有効ラインの設定は任意である。
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１１３の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１４７】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１４８】
なお、上述した装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１４９】
例えば、上記実施の形態では、ステップＳ３０９で変動開始コマンドと制御データ（大当たり・ハズレの別、最終停止図柄、変動時間などの指示データ）を送信したが、変動開始コマンドと制御データとを別個のタイミングで、遊技制御部１１から表示制御部１３に送信するようにしてもよい。例えば、変動開始コマンドを変動開始条件が成立した段階で送信し、制御データについては、変動実行条件の成立後、変動表示の開始前或いは、変動表示の開始後一定期間の間の適当なタイミングで送信するようにしてもよい。例えば、１）普通可変入賞球装置６への入賞時に大当たりか否かを判定して変動開始条件を待たずに制御データを遊技制御部１１から表示制御部１３に送信したり、２）変動実行条件が成立した後、変動開始条件成立するまで待って、特図保留メモリ１１３に記憶されている全ての保留情報をスキャンして予告の有無や変動パターン等を判別して、必要な制御データを遊技制御部１１から表示制御部１３に送信するようにしてもよい。
【０１５０】
この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機（コンピュータ）などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項１に記載の遊技機によれば、第１表示領域の変動表示部に連なる複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域外に展開すると共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、表示対象領域を変化させながら、表示対象領域の画像データを読み出して、表示させるようにしたので、当初非表示の変動表示部が表示状態に切り換えされることにより、変化にとんだ演出が可能となる。また、遊技機の制御が遊技の進行を制御する遊技制御手段と表示の制御を担当する表示制御手段とで分担され、各手段の負担を抑えることができる。
【０１５３】
請求項２に記載の遊技機では、所定時間の経過を計時する度に、前記第２の表示領域の変動する識別情報の画像データを順次生成して前記展開記憶手段上に展開することにより、識別情報の変動表示を実行する。この構成によれば、新たに表示される変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【０１５４】
請求項３に記載の遊技機では、所定時間の経過を計時する度に、前記第１の表示領域の変動する識別情報の画像データを順次生成して前記展開記憶手段上に展開することにより、識別情報の変動表示を実行する。この構成によれば、以前から表示されていた変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【０１５５】
請求項４に記載の遊技機では、前記第１の表示領域の変動表示部に識別情報を一定期間停止表示させるための画像データを展開する。この構成によれば、新たに表示される変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【０１５６】
請求項５に記載の遊技機では、前記第１の表示領域から第２の表示領域に表示位置を順次移動して画像データを読み出す。この構成によれば、新たに表示される変動表示部徐々に表示が切り替えられるので、遊技者の期待感を高め、興趣性を高めることができる。また、表示領域の切り換え過程で、演出などを行うことも可能となる。
【０１５７】
請求項６に記載の遊技機では、前記第１の表示領域から第２の表示領域に表示位置を一括して切り換える。この構成によれば、従前の表示が新たな表示領域の表示に一括して変化するので、表示の変化が劇的であり、遊技者の期待感を高め、興趣性を高めることができる。
【０１５８】
請求項７に記載の遊技機では、表示領域の変更に伴って有効ラインが変化する。この構成によれば、表示領域の変更に伴って有効ラインも変化するため、変化にとんだ演出が可能になる。
【０１５９】
請求項８に記載の遊技制御方法によれば、前記第１表示領域の変動表示部に連なる複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域外に展開すると共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、表示対象領域を変化させながら、表示対象領域の画像データを読み出して、表示させる。この構成によれば、当初非表示の変動表示部が表示状態に切り換えされることにより、変化にとんだ演出が可能となる。また、遊技機の制御が遊技の進行を制御する遊技制御手段と表示の制御を担当する表示制御手段とで分担され、各手段の負担を抑えることができる。
【０１６０】
請求項９に記載のコンピュータプログラムは、前記第１表示領域の変動表示部に連なる複数の変動表示部からなる第２の表示領域の画像の画像データを前記第１の表示領域外に展開すると共に各変動表示部内に識別情報の変動表示画像の画像データを展開し、展開した画像データを、表示対象領域を変化させながら、表示対象領域の画像データを読み出して、前記表示手段に出力する。この構成によれば、当初非表示の変動表示部が表示状態に切り換えされることにより、変化にとんだ演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部の回路構成の詳細を示すブロック図である。
【図５】遊技制御部に配置される大当たり抽選テーブル、停止図柄抽選テーブル、変動時間抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図６】表示制御部の回路構成の詳細を示すブロック図である。
【図７】表示制御部のＲＯＭに格納されるデータの例を示す図である。
【図８】表示制御部のＲＯＭに格納される変動表示部の配置パターンを示す図である。
【図９】変動表示部の基本配置パターンの例を示す図である。
【図１０】表示領域と変動表示部の配置パターンと表示画像の関係を示す図であり、（ａ）、は、表示対象エリアを一括して移動する例、（ｂ）は、表示対象エリアを変動表示部単位に移動する例、（ｃ）は、表示対象エリアを表示ドット（ピクセル）単位で移動する例である。
【図１１】変動パターンテーブルの例を示す図である。
【図１２】変動パターンの例を示す図である。
【図１３】表示制御部のＲＯＭに格納される表示制御データの例を示す図である。
【図１４】表示制御部のＲＡＭ上に形成される、変動表示部と変動表示（特別図柄）との対応関係を示す対応付データの例を示す図である。
【図１５】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１５における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１５における特別図柄変動処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】表示制御部が実行する変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】表示制御部が実行する表示画像形成処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】表示制御部が実行する特別図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示制御部が実行する特別図柄表示制御処理のうち特別図柄を展開する変動表示部を選択する処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】変形例を示す図である。
【図２４】変形例を示す図である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置（スタートチャッカ）
６ｃ  …  入賞玉検出器
７  …  特別可変入賞球装置（大入賞口）
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
１１１  …  プロセッサ
１１２  …  普通図保留メモリ
１１３  …  特図保留メモリ
１１４  …  大当たり抽選テーブルメモリ
１１５  …  停止図柄抽選テーブルメモリ
１１６  …  変動時間抽選テーブルメモリ
１１７  …  特図処理選択フラグメモリ
１１８  …  確変・時短フラグメモリ
１１９  …  大当たりフラグメモリ
１２０  …  特図変動時間タイマ
１２１  …  通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）
１２２  …  通常時用大当たり抽選テーブル
１２３  …  確変・時短時用大当たり抽選テーブル
１２４  …  大当たり時用停止図柄抽選テーブル
１２５  …  ハズレ時用配置パターン抽選テーブル
１２６  …  ハズレ時用停止図柄抽選テーブル
１３１  …  通信Ｉ／Ｆ
１３２  …  発振回路
１３３  …  リセット回路
１３４  …  ＣＰＵ
１３４ａ  …  変動時間タイマ
１３４ｂ  …  内部割込タイマ
１３５  …  ＲＯＭ
１３６  …  ＲＡＭ
１３７  …  ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）
１３８  …  キャラクタＲＯＭ
１３９  …  ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）
１４０  …  ＬＣＤ駆動回路
１４１  …  動作プログラム
１４２  …  乱数プログラム
１４３  …  変動表示部配置パターンデータ
１４４  …  変動パターンテーブル
１４５  …  変動パターン別表示制御データ
１４６  …  大当たり時用リーチ抽選テーブル
１４７  …  ハズレ時用リーチ抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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