(57)【要約】【課題】ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって変化させることにより、途中で飽きさせることなく最後までプレイヤーを楽しませる。【解決手段】ゲーム進行の難易度レベルを行（または列）、ゲームの進行度合いを列（または行）の行列により記憶する記憶手段（１０）と、記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段（７）とを具備する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行の難易度レベルを行（または列）、ゲームの進行度合いを列（または行）の行列により記憶する記憶手段（１０）と、
前記記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段（７）とを具備することを特徴とするビデオゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム進行に伴って難易度が変化するビデオゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム進行に伴って難易度が変化するビデオゲーム機では、ゲームの進行に従って変化する難易度は、プレイヤーの力量とは関係なく、予め決めらた値で変化させていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
そのために、難易度が高過ぎたり（難し過ぎたり）、逆に低過ぎたり（簡単過ぎたり）して、プレイヤーの力量と掛け離れてしまうために、プレイヤーに飽きられてしまう問題があった。
【０００４】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって変化させることにより、途中で飽きさせることなく最後までプレイヤーを楽しませることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この目的を達成するために、本発明のビデオゲーム機は、ゲーム進行の難易度レベルを行（または列）、ゲームの進行度合いを列（または行）の行列により記憶する記憶手段（１０）と、記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段（７）とを具備することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
以上のように、本発明のビデオゲーム機によれば、ゲーム進行の難易度レベルを行（または列）、ゲームの進行度合いを列（または行）の行列により記憶する記憶手段（１０）と、記憶手段に記憶されたゲームの進行度合いと難易度レベルとを選択しながらゲームを進行する制御手段（７）とを設けたので、少ないメモリーと簡単なメモリー管理であるにも拘らず、ゲームの難易度をプレイヤーの力量によって変化させることにより、途中で飽きさせることなく最後までプレイヤーを楽しませることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【実施例１】
【０００８】
図１は、本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。
【０００９】
図１において、ビデオゲーム機は、ＴＶゲーム装置４を中心にして、コイン関連装置１、操作装置２、モニタ３、およびスピーカー５から構成されている。コイン関連装置１は、ＴＶゲーム装置４（入出力制御回路６）と相互に連絡して、コインの投入個数や払出し等の管理を行う。操作装置２は、ジョイスティック、ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装置である。モニタ３は、ＴＶゲーム装置４の画像出力信号を可視像に変換して表示する。スピーカー５は、ＴＶゲーム装置４（サウンドシステム回路１６）の音声出力信号を可聴音に変換して出力する。
【００１０】
ＴＶゲーム装置４は、入出力制御回路６、ＣＰＵ回路７、ビデオ制御回路１１、スクリーンメモリ１４、およびサウンドシステム回路１６等から構成されている。入出力制御回路６は、コイン関連装置１と相互に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をＣＰＵ回路７に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティック、ボタン、スイッチ等（操作装置２）を操作した状態を検出して、ＣＰＵ回路７に伝達する。ＣＰＵ回路７との信号の授受は、システムバス８を介して行われる。ワークメモリ９は、ＣＰＵ回路７の作業領域として用いられる。プログラムメモリ１０には、ＣＰＵ回路７のプログラムが記憶されている。
【００１１】
ＣＰＵ回路７が画像出力を行う場合には、ビデオ制御回路１１およびビデオバス１３を介してスクリーンメモリ１４に画像データを書き込む。モニタ３は、スクリーンメモリ１４に書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、このモニタ３の可視像を見ながらゲームを進行する。
【００１２】
ＣＰＵ回路７が音声出力を行う場合には、デュアルポートＲＡＭ１５を介してサウンドシステム回路１６に音声データを出力する。サウンドシステム回路１６は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を生成してスピーカー５に出力する。スピーカー５は、サウンドシステム回路１６の音声出力信号を可聴音として出力する。プレイヤーは、このスピーカー５の出力する音声を聞きながらゲームを進行する。
【００１３】
図２は、ＣＰＵ回路７のプログラムのサブルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。プログラムがスタートすると、プレイヤーの難易度レベルが確定（設定）されているか否かを判断する。難易度レベルが確定している場合は、ステップＳ３に移行する。確定していない場合は、ステップＳ２で難易度レベルを確定してからステップＳ３に移行する。スタート時の難易度レベルの設定は、操作装置２を操作して設定することもできるが、身長や体重等のセンサー（図示せず）によって自動的に設定するのが好ましい。また、ゲーム進行中の場合は、レベル情報のデータである操作（操作装置２の操作）の機敏性、的中率、命中率、得点率、その他のレベル率などのレベル情報データを基に難易度レベルを確定するのが好ましい。
【００１４】
ステップＳ３では、難易度レベルに応じたランクマップ場面（ステージ、ラウンド、エリアなど）をフレキシブルマップテーブルから選択して新しいマップのセットをする。フレキシブルマップテーブルは、図３に示すように、難易度ランクを行で表現し、ゲームの進行度合いを列として表現した行列（マトリクス）で構成されている。例えば、大人がランク７からスタートした場合は、マップＡ−７が最初に選択される。また、子供がランク２からスタートした場合は、マップＡ−２が最初に選択される。フレキシブルマップテーブルは、プログラムＲＯＭ１０等に予め書込まれるが、図４に示すように、連続したアドレスに書込まれる。
【００１５】
ステップＳ４では、ステップＳ３で選択されたマップを使って、通常のゲーム処理が行われる。ステップＳ５では、操作装置２の操作の機敏性、的中率、命中率、得点率、その他のレベル率などのレベル情報データを収拾し、率を求める。ステップＳ６では、ステップＳ３で選択されたマップ（ステージ、ラウンド、エリアなど）を終了したか否かを判断する。終了していない場合は、ステップＳ４に戻って、ステップＳ５およびＳ６を繰り返す。終了していた場合は、ステップＳ７において、ステップＳ５で求めたレベル情報を記録する。ステップＳ８では、ゲームが終了したか否かを判断する。終了していない場合は、ステップＳ１に戻って、ステップＳ１〜ステップＳ７を繰り返す。終了していた場合は、プログラムを終了する。
【００１６】
ステップＳ１〜ステップＳ７を繰り返すことにより、大人がランク７からスタートした場合は、マップＡ−７、マップＢ−６、マップＣ−６、マップＤ−５、マップＥ−７、マップＦ−７、マップＧ−８、マップＨ−８、マップＥＮＤ−６の順にゲームを進行して、ランク７からスタートしたなりのゴールで終了する。また、子供がランク２からスタートした場合は、マップＡ−２、マップＢ−２、マップＣ−３、マップＤ−２、マップＥ−１、マップＦ−０、マップＧ−０、マップＨ−０、マップＥＮＤ−０の順にゲームを進行して、ランク２からスタートしたなりのゴールで終了する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。（実施例１）
【図２】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すフローチャートである。（実施例１）
【図３】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。（実施例１）
【図４】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。（実施例１）
【符号の説明】
【００１８】
１    コイン関連装置
２    操作装置
３    モニタ
４    ＴＶゲーム装置
５    スピーカー
６    入出力制御回路
７    ＣＰＵ回路
８    システムバス
９    ワークメモリ
１０    プログラムメモリ
１１    ビデオ制御回路
１３    ビデオバス
１４    スクリーンメモリ
１５    デュアルポートＲＡＭ
１６    サウンドシステム回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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