(57)【要約】【課題】ダイナミックな演出表示による興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域前面を覆うガラス板に設けられたエレクトロルミネッセンスから構成された情報表示パネルにより、キャラクタＫを表示させ、可変表示中の図柄が当り図柄の表示された瞬間そのキャラクタがその当り図柄で停止させる動作を行なう演出表示を行なう。【選択図】　　　　図８
2004033606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
打玉が打込まれる遊技領域の前面が透明板で覆われ、表示状態が変化可能な可変表示装置が前記遊技領域に設けられ、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記透明板に設けられた光透過性の情報表示パネルと、
前記可変表示装置の可変表示パターンが複数種類定められており、該複数種類の可変表示パターンの中から表示させる可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
該可変表示パターン選択手段の選択結果に応じて、前記可変表示装置を可変表示制御するとともに、前記情報表示パネルに所定のキャラクタを表示する表示制御手段とを備え、
該表示制御手段は、前記情報表示パネルに表示したキャラクタの動作に合わせて前記可変表示装置の可変表示速度を変更する表示制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記情報表示パネルに表示したキャラクタの動作に合わせて前記可変表示装置の可変開始および可変停止のうちの少なくとも一方を行なう表示制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態が発生するか否かを事前に判定する特定遊技状態事前判定手段と、
該特定遊技状態事前判定手段により前記特定遊技状態が発生することが事前に判定されたことに基づいて、前記キャラクタを前記情報表示パネルに表示させるか否かを決定するキャラクタ表示決定手段とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記キャラクタ表示決定手段がキャラクタの表示を決定したときに、前記情報表示パネルに前記キャラクタを表示させることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示装置と前記情報表示パネルとは、前記表示制御手段に設けられた同一のマイクロコンピュータにより制御されることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
打玉が打込まれる遊技領域の前面が透明板で覆われている遊技機であって、
前記透明板に設けられた光透過性の情報表示パネルと、
遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、
予め定められた特定遊技状態が発生したときに前記可変入賞球装置を第１の状態に制御する制御手段と、
遊技状態に応じて前記情報表示パネルにキャラクタを表示する制御を行なう表示制御手段とを備え、
該表示制御手段は、前記キャラクタの動作に合わせて前記可変入賞球装置の動作状態を変更する表示制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記キャラクタの動作に合わせて前記可変入賞球装置を第１の状態および第２の状態のうちの少なくとも一方の状態にする表示制御を行なうことを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、打玉が打込まれる遊技領域の前面が透明板で覆われている遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、ガラス等の透明板で覆われた遊技領域内に打玉を打込んで遊技が行なわれ、その遊技領域内に打込まれた打玉が始動領域に進入したことを条件として、たとえば可変表示装置等の遊技装置が動作し、その動作の結果が予め定められた状態（たとえば７７７等の表示結果）となったときに、たとえば入賞装置の一例の可変入賞球装置が遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に変化して遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するように構成されたものがあった。
【０００３】
そして、この種の従来の遊技機においては、可変表示装置にリーチが発生した場合や特定の表示態様が導出表示されて大当りが発生した場合等において、その可変表示装置により遊技者の興奮を盛り上げるための演出表示が行なわれていた。その演出表示と同時に、装飾ランプの点灯やスピーカからの効果音の発生等も行なわれていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この種の従来の遊技機においては、演出表示が可変表示装置により行なわれるために、その演出表示の大きさや演出内容が自ずと限られたものとなってしまい、ダイナミックな演出が行ないにくいという不都合があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ダイナミックな演出表示を行なって興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　打玉が打込まれる遊技領域（遊技領域７）の前面が透明板（ガラス板３、透明樹脂板）で覆われ、表示状態が変化可能な可変表示装置（可変表示装置８）が前記遊技領域に設けられ、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機であって、
前記透明板に設けられた光透過性の情報表示パネル（エレクトロルミネッセンスで構成された情報表示パネル４）と、
前記可変表示装置の可変表示パターン（確変大当りが表示されるパターン、非確変大当りが表示されるパターン、リーチが表示されるパターン、リーチになることなく外れが表示されるパターン）が複数種類定められており、該複数種類の可変表示パターンの中から表示される可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（Ｓ２ｂ〜Ｓ２ｊ）と、
該可変表示パターン選択手段の選択結果に応じて、前記可変表示装置を可変表示制御するとともに、前記情報表示パネルに所定のキャラクタを表示する表示制御手段（表示制御基板８０、Ｓ１４ａ〜Ｓ１４ｅ）とを備え、
該表示制御手段は、前記情報表示パネルに表示したキャラクタの動作に合わせて前記可変表示装置の可変表示速度を変更する表示制御を行なう（Ｓ１４ｂ〜Ｓ１４ｅ、図８（ｄ））ことを特徴とする、遊技機。
【０００７】
このような構成によれば、透明板に設けられた情報表示パネルによりキャラクタを表示して演出を行なうために、演出表示領域が可変表示装置の表示領域に限定される等の制約から解放され、ダイナミックな演出を行なうことができる。しかも、表示されたキャラクタが可変表示装置の可変表示速度を変更するように見せる動作を行なうために、面白味のある表示となり興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）　前記表示制御手段は、前記情報表示パネルに表示したキャラクタの動作に合わせて前記可変表示装置の可変開始および可変停止のうちの少なくとも一方を行なう表示制御（Ｓ１４ｂ、図８（ｄ））を行なうことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、可変表示装置の可変開始および可変停止という重要な動作のうちの少なくとも一方をキャラクタが行なわせるように見せる動作が情報表示パネルにより表示されるために、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００１０】
（３）　前記特定遊技状態が発生するか否かを事前に判定する特定遊技状態事前判定手段（Ｓ２ａ）と、
該特定遊技状態事前判定手段により前記特定遊技状態が発生することが事前に判定されたことに基づいて（Ｓ２ａの判定結果に従ってＳ２ｅ〜Ｓ２ｊによりセットされ送信されてきたコマンドに基づいて）、前記キャラクタを前記情報表示パネルに表示させるか否かを決定するキャラクタ表示決定手段（Ｓ１２、Ｓ１３、図７の保留予告決定用テーブル）とをさらに備え、
前記表示制御手段は、前記キャラクタ表示決定手段がキャラクタの表示を決定したときに（Ｓ１３によりＹＥＳの判断がなされたときに）、前記情報表示パネルに前記キャラクタを表示させる（Ｓ１４ｂ〜Ｓ１４ｅ）ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、情報表示パネルによりキャラクタが表示されれば、特定遊技状態への期待度が向上して遊技者の興奮を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）　前記可変表示装置と前記情報表示パネルは、前記表示制御手段に設けられた同一のマイクロコンピュータ（ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃ、Ｉ／Ｏポート８０ｄからなるマイクロコンピュータ）により制御されることを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、可変表示装置と情報表示パネルとで同期の取れた表示演出を行なうことが容易となる。
【００１４】
（５）　打玉が打込まれる遊技領域（遊技領域７）の前面側透明板（ガラス板３、透明樹脂板）で覆われている遊技機（パチンコ遊技機、コイン遊技機）であって、
前記透明板に設けられた光透過性の情報表示パネル（エレクトロルミネッセンスにより構成された情報表示パネル４）と、
遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置（可変入賞球装置２０）と、
予め定められた特定遊技状態（大当り状態）が発生したときに前記可変入賞球装置を第１の状態に制御する制御手段（主基板３１）と、
遊技状態に応じて前記情報表示パネルにキャラクタを表示する制御を行なう表示制御手段（表示制御基板８０）とを備え、
該表示制御手段は、前記キャラクタの動作に合わせて前記可変入賞球装置の動作状態を変更する表示制御を行なう（Ｓ１６、図９（ａ）（ｃ））ことを特徴とする、遊技機。
【００１５】
このような構成によれば、情報表示パネルに表示されたキャラクタが可変入賞球装置の動作状態を変更するような動作を行なうことにより、特定遊技状態発生時の演出をダイナミックでかつ面白味のあるものにし、興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）　前記表示制御手段は、前記キャラクタの動作に合わせて前記可変入賞球装置を第１の状態および第２の状態のうちの少なくとも一方の状態にする表示制御（図９（ａ）（ｃ））を行なうことを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、可変入賞球装置の第１の状態および第２の状態という重要な動作状態のうちの少なくとも一方の状態にするように見せる動作が情報表示パネルに表示されたキャラクタにより行なわれるために、より面白い演出となりより一層興趣を向上させることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、打玉が打込まれる遊技領域の前面が透明板で覆われている遊技機であればすべて対象となる。
【００１９】
図１は、遊技機の一例のパチンコ遊技機における本発明の要部に相当する箇所を示した斜視図である。パチンコ遊技機の機枠（外枠）には、前枠１が揺動開閉自在に設けられている。この前枠１には、景品玉や貸玉が払出されて貯留するための玉貯留皿２が設けられている。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作することにより、玉貯留皿２内に貯留されているパチンコ玉が１つずつ遊技領域に打込まれる。その遊技領域の前面側の前枠１対応箇所には、遊技領域とほぼ同じ大きさの円形の開口が形成されている。この開口に、透明板の一例のガラス板３が嵌め込まれている。ガラス板３は、外ガラス３ａと内ガラス３ｂの二重ガラスで構成されている。この二重ガラス３ａ、３ｂの間に、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス）からなる情報表示パネル４が設けられている。この情報表示パネル４は、ガラス板３と同じ大きさに構成されている。この情報表示パネルの厚さは、２〜３ｍｍ程度である。なお、透明板としては、ガラス板の他に透明樹脂板で構成してもよい。またＥＬは、無機ＥＬ、有機ＥＬのどちらでもよく、かつ本実施形態では単色ＥＬを用いるが多色（カラー）ＥＬであってもよい。
【００２０】
この情報表示パネル４は、通常は透明の光透過性を有し、電圧をかけることにより、そのかけた箇所が所定の色を呈し、電圧をかける箇所を制御することにより、キャラクタ、文字等を表示し演出の一装置として使用することが可能となる。
【００２１】
この情報表示パネル４の周囲には、実際には、クロック信号とデータ信号とが入力されるデータ線ドライバと、前記クロック信号が入力される走査線ドライバとが設けられている。そして、このデータ線ドライバに接続された多数のデータ線がたとえば縦方向に情報表示パネル４に設けられている。一方、走査線ドライバに接続された多数の走査線がたとえば横方向に情報表示パネル４に設けられている。そして、データ線ドライバによって選択的に電圧が印加されたデータ線と、走査線ドライバによって選択的に電圧が印加された走査線との交点の箇所の情報表示パネル（ＥＬ）が着色されて、キャラクタ、文字等の表示が可能となる。
【００２２】
図２は、パチンコ遊技機１に用いられている制御回路を示すブロック図である。電源基板９１０は、ＡＣ２４Ｖの電流が供給され、その交流を直流に整流して所定電圧の直流を生成し、主基板３１、表示制御基板８０、払出制御基板３７、発光制御基板３５、音制御基板７０に、供給する。主基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート５７が備えられている。
【００２３】
遊技領域には、一般入賞口（通常入賞口）、始動入賞口、可変入賞球装置等の各種入賞装置が設けられており、これら各種入賞装置内に入賞した入賞玉を検出する各入賞口スイッチ１２，１７、１９ａ、２２，２３、２４ａが設けられている。主基板３１には、これら各入賞口スイッチ１２，１７、１９ａ、２２，２３、２４ａからの検出信号が入力され、また、前述した満タンスイッチ４８からの満タン検出信号と球切れスイッチ１８７からの球切れ検出信号とが入力され、遊技盤用の外部端子板３１６、各装置等駆動用のソレノイド３９６、３０７に制御信号が出力される。
【００２４】
表示制御基板８０には、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃ、Ｉ／Ｏポート８０ｄが備えられた表示制御用マイクロコンピュータが設けられている。
【００２５】
この表示制御基板８０は、特別図柄表示用ＬＣＤモジュール（特別図柄表示部）９、普通図柄表示装置の表示器（普通図柄表示部）１０、情報表示パネル４に、それぞれ制御信号を出力する。主基板３１と表示制御基板８０との間では、主基板３１から表示制御基板８０への一方向にのみ信号（コマンド）が送信される。
【００２６】
表示制御基板８０は、発光制御基板３５および音制御基板７０に、一方向にのみ信号（コマンド）を送信する。発光制御基板３５は、遊技状態に応じてランプやＬＥＤを点灯または点滅させて発光制御するものである。この発光制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ、ＲＯＭ３５ｂ、ＲＡＭ３５ｃ、Ｉ／Ｏポート３５ｄを有する発光制御用マイクロコンピュータが設けられている。この発光制御基板３５は、ランプ・ＬＥＤ２８ａ〜２８ｃ，２５ａ，２５ｂに対し発光制御信号を送信して発光制御を行なう。また、この発光制御基板３５に、球切れランプ５２が接続される。
【００２７】
音制御基板７０には、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｏポート７０ｄを有する音制御用マイクロコンピュータが設けられている。この音制御基板７０には、スピーカ２７が接続されており、遊技状態に応じて効果音をスピーカ２７から発生させるための制御が行なわれる。
【００２８】
払出制御基板３７には、払出制御用マイクロコンピュータ７１が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ７１には、ＣＰＵ３２７、ＲＯＭ３２４、ＲＡＭ３２５、Ｉ／Ｏポート３２６が備えられている。払出制御基板３７には、モータ位置センサ３１３、払出個数カウントスイッチ３１４、タッチリング３０８、単発発射スイッチ３０９からそれぞれ検出信号が入力され、払出モータ３１２、発射モータ９４、枠用の外部端子板３１５に、それぞれ制御信号が出力される。また、払出制御基板３７は、インターフェイス基板３１１を介してプリペイドカードユニット５０に対し玉貸制御用の交信を行なう。インターフェイス基板３１１には、球貸スイッチ３０１、返却スイッチ３００からの検出信号が入力され、球貸可ＬＥＤ３１８、度数表示ＬＥＤ３０２に点灯または点滅駆動信号が出力される。なお、ドア開放スイッチ３１０の検出信号は、枠用の外部端子板３１５に入力されるが、払出制御基板３７にも入力するようにしてもよい。
【００２９】
主基板３１と払出制御基板３７との間では、景品玉を払出すための信号が交信される。また、プリペイドカードユニット５０と払出制御基板３７とがインターフェイス基板３１１により接続されていることを条件として、プリペイドカードユニット５０から払出制御基板３７へ接続確認信号が送信されてくる。払出制御基板３７は、その接続確認信号を受信していることに基づいてプリペイドカードユニット５０が接続されていることを監視する。そして、その接続確認信号が入力されなくなった場合には、払出制御基板３７は、カードユニット未接続エラーが発生した旨を判定し、発射モータ９４の駆動制御を行なわないようにする。さらに、タッチリング３０８からのタッチ検出信号が払出制御基板３７に入力されない限り払出制御基板３７は発射モータ９４を駆動制御することはないが、タッチリング３０８からのタッチ検出信号が入力されている場合であっても、単発発射スイッチ３０９からの単発発射検出信号が入力されている期間中は、発射モータ９４の駆動制御を行なわない。
【００３０】
次に、図８（ａ）に基づいてパチンコ遊技機の遊技動作状態を説明する。図８（ａ）中、８は可変表示装置、９は特別図柄表示装置ＬＣＤモジュール、１４は始動入賞口、２０は可変入賞球装置である。遊技領域７内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口１４に入賞すれば、可変表示装置８の特別図柄表示装置ＬＣＤモジュール９が可変開始された後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）であった場合に、特定遊技状態（大当り状態）が発生して可変入賞球装置２０が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００３１】
この可変入賞球装置２０の第１の状態は、打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞または所定時間（３０秒間）の経過のうちのいずれか早い方の条件が成立することにより終了して、可変入賞球装置２０が閉成した遊技者にとって不利な第２の状態となる。
【００３２】
この可変入賞球装置２０の第１の状態の期間中にその可変入賞球装置２０に入賞した打玉が、予め定められた箇所に設けられている特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞すれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度可変入賞球装置２０が第１の状態となる繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数（ラウンド上限回数）は、たとえば１５回に定められている。
【００３３】
遊技領域７の前面には、前述したようにガラス板３により覆われており、このガラス板３に、前述した情報表示パネル４が設けられている。
【００３４】
図３は、パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタは、ランダムＲ１カウンタ、ランダムＲ２カウンタ、ランダムＲ３−１カウンタ、ランダムＲ３−２カウンタ、ランダムＲ３−３カウンタ、ランダムＲＳカウンタの６種類が設けられている。
【００３５】
ランダムＲ１カウンタは、大当りが発生するか否かの判定に用いられるカウンタであり、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、０から更新されてその上限である３００まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００３６】
ランダムＲ２カウンタは、大当りの発生が事前に決定されている場合にどのような種類の図柄の組合せ（大当り図柄の組合せ）で可変表示装置８を停止表示させるかを事前決定するために用いられる。２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である１１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００３７】
ランダムＲ３−１カウンタは、外れにすることが事前決定された場合の可変表示装置８の左図柄に停止させる図柄を事前決定するために用いられる。２ｍｓｅｃ毎および割込処理余り時間を利用して「１」ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である１１まで加算更新された後再度０から加算更新される。主基板３１のＲＯＭ５４に記憶されているプログラムは、タイマ割込により２ｍｓｅｃ毎に繰返し実行され、その２ｍｓｅｃの時間内にプログラムの先頭から最後まで一通り実行される。そして、２ｍｓｅｃの時間内に一通り実行した後の余り時間を利用してこのランダムＲ３−１カウンタが繰返し「１」加算更新される。
【００３８】
ランダムＲ３−２カウンタは、外れが事前決定されている場合の可変表示装置８の中図柄に停止する図柄の種類を決定するために用いられる。ランダムＲ３−１の桁上げ毎に「１」加算更新され、０から加算更新されてその上限である１１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００３９】
ランダムＲ３−３カウンタは、外れが事前決定されている場合の可変表示装置８の右図柄に停止表示させる図柄の種類を事前決定するために用いられる。ランダムＲ３−２の桁上げ毎に「１」ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である１１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００４０】
ランダムＲＳカウンタは、予告をするか否かを事前に決定するために用いられる。この予告とは、大当りを発生させることが事前に判定されている場合に、大当りとなる特定の識別情報の組合せ（７７７）が可変表示装置８により停止表示される以前の段階から大当りになることを事前に予告することである。このランダムＲＳカウンタは、３３ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２３２まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００４１】
図４は、パチンコ遊技機に用いられる制御プログラムのフローチャートを示す図である。図４中に、「遊技制御処理」は、主基板３１のＣＰＵ５６により行なわれる処理であり、「表示制御処理」は、表示制御基板８０のＣＰＵ８０ａにより行なわれる処理である。
【００４２】
まず、遊技制御処理において、ステップＳ（以下単にＳという）１により、始動入賞があったか否かの判断がなされる。ない場合にはＳ４へ進む。一方、打玉が始動入賞口１４に入賞して始動入賞検出スイッチからの検出信号が主基板３１に入力されれば、Ｓ１によりＹＥＳの判断がなされてＳ２へ進み、特定遊技状態事前判定手段による当り外れ事前判定処理と、可変表示パターン選択手段による予定停止図柄事前判定処理がなされる。このＳ２の処理の具体的内容を、図５に基づいて説明する。
【００４３】
まずＳ２ａにより、ランダムＲ１カウンタの始動入賞時のカウント値を抽出してその抽出値と当り判定値（たとえば１）とが一致するか否かで当り外れの判定が行なわれる。当り判定値と抽出値とが一致する場合に大当りが発生する旨の判定が行なわれ、一致しない場合には外れの判定が行なわれる。Ｓ２ｂにより、その判定結果が大当りであるか否かの判断がなされ、大当りの場合にはＳ２ｃへ進み、ランダム２カウンタの抽出値に基づいて大当り図柄の判定が行なわれる。ランダムＲ２カウンタの抽出値に対応する図柄が判定され、その図柄を可変表示装置８の左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれに表示させることとなる。その結果、結果的にぞろ目の図柄が表示されることとなる。
【００４４】
本実施の形態では、可変停止時の表示結果がぞろ目で大当りが発生し、ぞろ目の中でも７７７のぞろ目で確変大当りが発生する。確変大当りとは、当該大当り状態が終了した後大当りの発生確率が向上した確率変動状態となる大当りのことである。
【００４５】
制御がＳ２ｄへ進み、Ｓ２ｃの判定結果、確変大当りであるか否かの判断がなされる。確変大当りの場合にはＳ２ｅへ進み、確変大当り事前判定コマンドがセットされる。一方、確変大当りでない場合にはＳ２ｆへ進み、非確変大当り事前判定コマンドがセットされる。
【００４６】
Ｓ２ｂによりＮＯの判断がなされた場合にはＳ２ｇへ進み、ランダムＲ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３カウンタの抽出値に基づいて外れ図柄が事前に判定される。そしてＳ２ｈへ進み、その判定結果リーチが発生するか否かの判断がなされる。リーチが発生する場合にはＳ２ｉへ進み、リーチ事前判定コマンドがセットされる。一方、リーチが発生しない場合にはＳ２ｊへ進み、外れ事前判定コマンドがセットされる。
【００４７】
次にＳ３へ進み、Ｓ２ｅ、Ｓ２ｆ、Ｓ２ｉ、Ｓ２ｊによりセットされたコマンドと保留記憶数コマンドとを表示制御基板８０へ送信する処理がなされる。当り外れ事前判定処理結果に従ったコマンドは、前述したように外れ事前判定コマンド、リーチ事前判定コマンド、確変大当り事前判定コマンド、非確変大当り事前判定コマンドの４種類がある。リーチ事前判定コマンドは、外れが事前判定されたときに予定停止図柄の事前判定処理結果、左図柄と右図柄とがイコールの場合にリーチが発生するためにその旨を指示するべく送られるコマンドである。Ｓ２による予定停止図柄の事前判定処理結果確変大当り用の識別情報の組合せ（たとえば７７７）と判定された場合に、確変大当り事前判定コマンドが送信される。非確変大当り事前判定コマンドとは、Ｓ２による予定停止図柄の事前判定処理結果、前述した確変大当り以外の通常の大当りが発生する場合に送られるコマンドである。
【００４８】
前述したＳ２ｄ〜Ｓ２ｊにより、可変表示装置の可変表示パターンが複数種類定められており、該複数種類の可変表示パターンの中から表示させる可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段が構成されている。
【００４９】
保留記憶数コマンドとは、Ｓ１によりＹＥＳの判断がなされて始動入賞があったと判断された場合に、その始動入賞に伴い保留記憶数がいくらになったかを指定するためのコマンドである。この保留記憶数とは、始動入賞記憶数のことであり、始動入賞するたびに「１」ずつ加算更新され、可変表示装置８が可変開始するたびに「１」ずつ減算更新される。なお、この保留記憶数（始動入賞記憶数）の記憶上限個数はたとえば「４」と定められており、その上限記憶数以上の始動入賞が発生したとしてもその始動入賞が無視されて始動入賞記憶が「１」加算更新されることはない。
【００５０】
また、主基板３１から表示制御基板８０へ送信されるコマンドとしては、Ｓ２により予定停止図柄事前判定処理により決定された予定停止図柄を特定するコマンドも送信される。
【００５１】
次に制御がＳ４へ進み、大当りが発生したか否かの判断がなされる。大当りが発生していない場合にはこの遊技制御処理が終了するが、大当りが発生している場合にはＳ５へ進み、可変入賞球装置２０を制御する処理がなされる。その結果、可変入賞球装置２０が開成される。この可変入賞球装置２０の開成は、前述したように打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）へ入賞することにより繰返し継続制御される。
【００５２】
図４の表示制御処理においては、Ｓ１０により、コマンドを受信する処理がなされる。このコマンドは、Ｓ３に従って主基板３１から送信されてくるコマンドである。次にＳ１１へ進み、その受信したコマンドに従って可変表示制御を行なう処理がなされる。その結果、受信した予定停止図柄を特定するコマンドに従って可変表示装置８にその停止図柄が停止表示されて表示結果が導出表示される。次にＳ１２へ進み、コマンドと予告決定用ランダムカウンタ（ＲＳ）の抽出値とに基づいて、図７に示したテーブルをルックアップする処理がなされる。
【００５３】
ここで、図７に基づいて、保留予告選択テーブルを説明する。
図７は、保留予告選択テーブルを説明するための図である。この保留予告選択テーブルは、前記可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンに応じて送られてきたコマンド（外れ事前判定コマンド、リーチ事前判定コマンド、確変大当り事前判定コマンド、非確変大当り事前判定コマンド）に従って保留予告をするか否か、保留予告をする場合にどのような演出による保留予告をするかを選択するために用いられる。保留予告選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板３１から送信されてきた当り外れ事前判定処理結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図７（ａ）の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「０〜１９５」のときは保留予告なし、「１９５〜２０９」のときは演出パターン１、「２１０〜２１９」のときは演出パターン２、「２２０〜２２９」のときは演出パターン３、「２３０〜２３２」のときは演出パターン４がそれぞれ保留予告として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【００５４】
図７（ａ）の低確率時テーブルにおいては、当り外れ事前判定処理結果コマンド毎に「保留予告なし」と「演出パターン１」から「演出パターン４」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「外れ事前判定コマンド」を示す当り外れ事前判定処理結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜２３０の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が２３１〜２３２の範囲内の場合には「演出パターン１」が選択され、「演出パターン２」から「演出パターン４」のうちのいずれかが選択される場合はない。「リーチ事前判定コマンド」を示す当り外れ事前判定処理結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１９４の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が１９５〜２０９の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が２１０〜２１９の範囲内の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が２２０〜２２９と２３０〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択される。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す当り外れ事前判定処理結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜８９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が９０〜１０４の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が１０５〜１２６の範囲内の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が１２７〜２１６と２１７〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択される。「確変大当り事前判定コマンド」を示す当り外れ事前判定処理結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜８９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が９０〜１１１の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が１１２〜１２６の範囲内の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が１２７〜１４２と１４３〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択される。
【００５５】
図７（ｂ）の高確率時テーブルにおいても同様に、当り外れ事前判定処理結果コマンド毎に「保留予告なし」と「演出パターン１」から「演出パターン４」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「外れ事前判定コマンド」を示す当り外れ事前判定処理結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜２３０の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が２３１〜２３２の範囲内の場合には「演出パターン１」が選択され、「演出パターン２」から「演出パターン４」のうちのいずれかが選択される場合はない。「リーチ事前判定コマンド」を示す当り外れ事前判定処理結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１８４の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が１８５〜２０５の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が２０５〜２２６の範囲内の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が２２７〜２２９と２３０〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択される。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す当り外れ事前判定処理結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１３９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が１４０〜１４９の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が１５０〜２２４と２２５〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択され、「演出パターン２」が選択されることはない。「確変大当り事前判定コマンド」を示す当り外れ事前判定処理結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１３９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が１４０〜１４９の範囲の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が１５０〜１５７と２２５〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択され、「演出パターン１」が選択されることはない。
【００５６】
以上のように、遊技状態が確率変動状態であるか否かにより保留予告選択テーブルの決定がなされ、遊技制御基板３１から送信されてくる当り外れ事前判定処理結果コマンドにより異なる振分け率にもとづき、保留予告を行なうか否かの決定や、どのような演出パターンで保留予告を実行するのかを選択することができる。
【００５７】
また、振分け率を各当り外れ事前判定処理結果コマンドに対し、細かく設定することで、保留予告の実行率，各演出パターンの出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。
【００５８】
低確率時テーブルにおいては、演出パターン１が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は確変大当りとなる確率が非確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。同様に、演出パターン２が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は非確変大当りとなる確率が確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。これにより、比較的多く出現する演出パターン１または演出パターン２が実行されたときは、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。
【００５９】
また、演出パターン３と演出パターン４に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、それぞれの演出パターン３の場合は非確変となる確率が高く、演出パターン４の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。これは、遊技制御基板３１から送信されてきた当り外れ事前判定処理結果コマンドが非確変・確変大当り事前判定コマンドであったときに、演出パターン３または演出パターン４のいずれかを選択する確率を、その当り外れ事前判定処理結果コマンドが外れ・リーチ事前判定コマンドであるときに選択する確率よりも高く設定していることによる。これにより、演出パターン３または演出パターン４により保留予告が実行された場合に、遊技者は大当りになる期待感をさらに持つことができ遊技の興趣を向上させることができる。さらに、演出パターン４であったときは、確変大当りになる確率が高いため、保留予告が行なわれることに集中して遊技に望むことができ興趣をさらに向上させることができる。
【００６０】
一方、高確率時テーブルにおいても、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。演出パターン１が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低く、大当りとなる場合は確変大当りとなる場合がないように設定されている。演出パターン２が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は常に確変大当りとなるように設定されている。演出パターン３と演出パターン４に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、演出パターン３の場合は非確変となる確率が高く、演出パターン４の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。それぞれの演出パターンによりその特色が異なるように設定されているため、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。また、確変・非確変大当りとなるときには、演出パターン３・４が演出パターン１・２よりも高い確率で選択される。
【００６１】
前述した保留予告決定用テーブルは、保留予告なしまたは演出パターン１〜演出パターン４のいずれかの保留予告を行なうことの選択に用いられるものであり、しかも大当りが事前判定されているときの方が、保留予告の実行が選択される割合が高くなっている。よって、前述したＳ１２、Ｓ１３、保留予告決定用テーブルにより、特定遊技状態事前判定手段により特定遊技状態が発生することが事前に判定されたことに基づいて、キャラクタを前記情報表示パネルに表示させるか否かを決定するキャラクタ表示決定手段が構成されている。
【００６２】
次に図４に戻り、Ｓ１３により、予告があるか否かの判断がなされる。図７に示した保留予告決定用テーブルをルックアップして予告が行なわれないことが決定された場合には制御がＳ１５へ進むが、予告を行なうことが決定された場合には制御がＳ１４へ進み、保留予告決定用テーブルをルックアップした結果選択されたパターンに従って情報表示パネル４を制御する処理がなされる。その結果図８に示す表示がなされる。
【００６３】
次に制御はＳ１５へ進み、大当りが発生したか否かの判断がなされる。発生していない場合にはこの表示制御処理が終了するが、発生した場合にはＳ１６に進み、大当り時のパターンに従って情報表示パネル４を制御する処理がなされる。その結果図９に示す表示がなされる。
【００６４】
図６は、前述したＳ１４の具体的制御内容を示すフローチャートである。まずＳ１４ａにより、演出パターンが「１」〜「４」のいずれであるか判定される。「１」の場合には、Ｓ１４ｂへ進み、演出パターン１に応じたキャラクタの表示制御がなされる。
【００６５】
演出パターンが「２」の場合には、Ｓ１４ｃにより、演出パターン２に応じたキャラクタ表示制御がなされる。演出パターンが「３」の場合にはＳ１４ｄにより、演出パターン３に応じたキャラクタ表示制御がなされる。演出パターンが「４」の場合には、Ｓ１４ｅにより、演出パターン４に応じたキャラクタ表示制御がなされる。
【００６６】
前述したように、表示制御基板８０は可変表示装置８の特別図柄表示装置ＬＣＤモジュール９を可変表示制御する機能を有するとともに、前述したＳ１４ａ〜Ｓ１４ｅのプログラムに従って動作する。したがって、この表示制御基板８０により、前記可変表示パターン選択手段の選択結果に応じて、前記可変表示装置を可変表示制御するとともに、前記情報表示パネルに所定のキャラクタを表示する表示制御手段が構成されている。
【００６７】
図８は、前述したＳ１４の処理に従って前記演出パターン１が選択されたときの情報表示パネル４に表示される演出表示を説明するための図である。まず図８（ａ）に示すように、可変表示装置８の左図柄が可変停止され、次に（ｂ）に示すように、右図柄が可変停止される。その状態で「７７」が揃い、リーチ状態が発生する。
【００６８】
そして図８（ｃ）に示すように、キャラクタＫが情報表示パネル４により表示される。情報表示パネル４により表示されて出現されたキャラクタＫは、次に（ｄ）に示すように、可変表示中の中図柄に「７」がスクロール表示された瞬間その中図柄を掴んで停止させようとする動作を行なう。そして、大当りが事前決定されている場合には、キャラクタが「７」の図柄を停止させる動作を行なった結果として、中図柄に「７」が停止表示される表示を行ない、「７７７」が可変表示装置８に停止表示された段階で図８（ｅ）に示すように情報表示パネル４に「７７７」とそれを強調する目印表示がなされる。その後、図８（ｆ）に示すように、キャラクタＫがＶサインする画像と、「大当り！」のメッセージ表示が情報表示パネル４により表示される。
【００６９】
演出パターン２が選択された場合には、可変表示装置８の各図柄をキャラクタが可変開始させる画像を情報表示パネル４により表示させた後前述した中図柄を掴んで停止させる動作が行なわれる。演出パターン３が選択された場合には、可変表示装置８の各図柄をキャラクタが可変開始させる画像を情報表示パネル４により表示させた後、リーチが発生した時点でキャラクタＫが中図柄の可変表示にブレーキをかけて可変表示速度を遅くし、次に前述した中図柄を掴んで停止させよる動作が行なわれる。演出パターン４が選択された場合には、可変表示装置８の各図柄をキャラクタが可変開始させる画像を情報表示パネル４により表示させた後、リーチが発生した時点でキャラクタＫが中図柄の可変表示にブレーキをかけて可変表示速度を遅くし、次に前述した中図柄を掴んで停止させる動作が行なわれて一旦外れとなり、キャラクタＫが再度中図柄を可変開始せる動作を行って前述した中図柄を掴んで停止させよる動作が行なわれる。
【００７０】
図９は、前述したＳ１６の処理に従って情報表示パネル４により表示される画像を示した図である。まず図９（ａ）に示すように、キャラクタＫが可変入賞球装置２０の扉２０ａを開くような動作を行なう画像と「開け扉！」のメッセージが情報表示パネル４により表示される。次に（ｂ）に示すように、現在のラウンド（可変入賞球装置２０の繰返し継続回数）である「１」を示すキャラクタ画像が情報表示パネル４により表示される。次にその１ラウンドが終了するときに図９（ｃ）に示すようにキャラクタが可変入賞球装置２０の扉２０ａを閉じるような動作を行なう画像と「閉まれ扉！」のメッセージが情報表示パネル４により表示される。この（ａ）〜（ｃ）がラウンド毎に繰り返される。そして、最終ラウンドである１５ラウンドに達した段階で、（ｄ）に示すように、キャラクタが大きく表示されて最終ラウンドである１５ラウンドを示す画像が情報表示パネル４により表示される。
【００７１】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）　図１に示した情報表示パネル４は、ガラス板３と同じ大きさのものを用いたが、その代わりに、ガイド表示に必要のない余分な部分を省き、ガラス板３よりも小さなものであってもよい。なお、ガラス板３がたとえば四角形等の円形でない場合には、情報表示パネル４も、そのガラス板３の形状に合せた形状にする。さらに、前面のガラス板３ａと後方のガラス板３ｂとの間に情報表示パネル４を設ける代わりに、前方のガラス板３ａの前面側あるいは後方のガラス板３ｂの後方側に設けてもよい。なお、遊技領域に打込まれた打玉の衝突を回避するとともに遊技者がガラス板３ａを叩いた場合の損傷から情報表示パネル４を守るべく、前方ガラス板３ａと後方ガラス板３ｂとの間に情報表示パネル４を設けるのが一番望ましい。
【００７２】
（２）　前述したＳ１４の処理に従って情報表示パネル４に表示される演出画像としては、前述したように、可変表示装置８の各図柄をキャラクタが可変開始させる画像を情報表示パネル４により表示させてもよい。また、キャラクタがスクロール表示中（可変表示中）のキャラクタのスクロール表示速度（可変表示速度）を遅くする（ブレーキをかける）ような動作を行なわせてもよい。そして可変表示速度が遅くなった状態で、「７」が表示された瞬間その図柄を停止させるキャラクタ動作を行なわせるようにしててもよい。さらには、キャラクタがスクロール表示中（可変表示中）のキャラクタのスクロール表示速度（可変表示速度）を速くする（加速させる）ような動作を行なわせてもよい。
【００７３】
すなわち、本発明でいうキャラクタ動作としての「可変表示装置の可変表示速度を変更する」とは、可変表示速度が０の状態（停止した状態）から可変表示開始させるもの、可変表示中の図柄の可変表示速度を加速または減速させるもの、可変表示中の図柄を停止表示させる（可変表示速度を０にさせる）ものの、すべてを含む広い概念である。
【００７４】
（３）　図２に示した制御回路では、主基板３１のコマンドに従って動作する表示制御基板８０が設けられ、その表示制御基板８０のコマンドに従って動作する発光制御基板３５、音制御基板７０が設けられている。しかし、本発明はこれに限らず、主基板３１からのコマンドが表示制御基板８０、発光制御基板３５、音制御基板７０にそれぞれ直接送信され、それらのコマンドに従って各制御基板が動作するようにしてもよい。さらには、表示制御基板８０と発光制御基板３５と音制御基板７０とを１つの制御基板で構成し、そこに１つのワンチップマイクロコンピュータを搭載し、そのワンチップマイクロコンピュータからの制御信号が、特別図柄表示装置ＬＣＤモジュール９駆動用のドライバ回路、スピーカ２７駆動用の回路、ランプ駆動用のドライバ回路に出力されるようにしてもよい。
【００７５】
（４）　　大当たり状態、権利発生状態になれば「大当たり！」「権利発生！」の表示ばかりでなく、可変入賞球装置内に入賞した打玉の個数表示（１０カウント表示）、ラウンド数表示、確率変動状態や時短の表示等を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機における発明の要部に相当する部分を示した斜視図である。
【図２】制御回路を示すブロック図である。
【図３】各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図４】遊技制御処理と表示制御処理とを示すフローチャートである。
【図５】サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図６】サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図７】保留予告決定用テーブルを示す図である。
【図８】情報表示パネルによる演出表示を示す図である。
【図９】情報表示パネルによる演出表示を示す図である。
【符号の説明】
３はガラス板、４は情報表示パネル、３１は主基板、８０は表示制御基板、５６，８０ａはＣＰＵ、８は可変表示装置、１４は始動入賞口、２０は可変入賞球装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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