(57)【要約】【課題】オン・オフスイッチの押圧によるタイミング判定をよりゲーム性の高いインターフェースを提供する。【解決手段】記録媒体は、そのプログラムが、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、コントローラの出力タイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、判定に応じた得点を付与するステップとを含む。コンピュータを使用する方法は、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を音楽の基準値と比較して判定し、得点を付与する諸段階を含む。コンピュータは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、移動体が所定の位置に到達したとき、コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、音楽の基準値と比較して判定する手段と、判定に応じた得点を付与する手段とを備える。【選択図】　図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、
上記ソフトウェアプログラムは、
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、
上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、
上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項２】
上記コントローラの出力値が所定値、且つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行われることを特徴とする請求項１記載の記録媒体。
【請求項３】
上記所定値には、オフセット値が設けられることを特徴とする、請求項２記載の記録媒体。
【請求項４】
感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、
上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定し、
上記判定に応じた得点を付与する
諸段階を含む、コンピュータを使用する方法。
【請求項５】
上記コントローラの出力値が所定値、且つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行われることを特徴とする、請求項４記載のコンピュータを使用する方法。
【請求項６】
上記所定値には、オフセット値が設けられることを特徴とする、請求項５記載のコンピュ―タを使用する方法。
【請求項７】
感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、
上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定する手段と、
上記判定に応じた得点を付与する手段と
を備えた、コンピュータ。
【請求項８】
上記判定する手段は、
上記コントローラの出力値が所定値、且つ、一定時間持続しているか否かに応じて上記判定が行われることを特徴とする、請求項７記載のコンピュータ。
【請求項９】
上記所定値には、オフセット値が設けられることを特徴とする、請求項８記載のコンピュ―タ。
【請求項１０】
感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、
上記ソフトウェアプログラムは、
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、
上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさに基づいて判定するステップと、
上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１１】
手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、
音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、
上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさを、上記音楽の基準値と比較して判定し、
上記判定に応じた得点を付与する
諸段階を含む、コンピュータを使用する方法。
【請求項１２】
感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、
上記ソフトウェアプログラムは、
課題曲のリズムを出力するステップと、
上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、
上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、
課題曲のリズムを出力するステップと、
上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、
上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むことを特徴とする、コンピュータを使用する方法。
【請求項１４】
感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、
上記コントローラは感圧素子を有して、その感圧出力のタイミング及び出力の大きさを上記コンピュータに入力可能であり、
上記コントローラは概して打楽器の形状を有している、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧によるタイミング判定を、一層ゲーム性の高いインターフェースにするためのコンピュータを使用する方法及びその方法を実行するプログラムを記録した記録媒体、並びにコンピュータに関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータゲームにあって、いわゆる音楽ゲームは、音楽に同期して次々に現れる移動体が、所定の位置に到達したときにコントローラの所定のボタンを押し、その押圧タイミングに応じて与えられる得点を競うものである。このような音楽ゲームは、例えば特開平１１−１５１３８０号及び同１１−３１３９７９号に記載されている。
【０００３】
一方、コンピュータの入力装置、例えばゲーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。具体例としては、例えば、実公平１−４０５４５号に、感圧型のコントローラの開示があるが、これは感圧出力をＶＣＯ（可変制御発信器）に入力して、ＶＣＯの出力をゲームの連射に用いるものである。
【０００４】
しかし、感圧型コントローラの感圧値を有効に利用した音楽ゲームは、未だ市場に提供されていない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
そこで本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧にタイミング判定を、一層ゲーム性の高いインターフェースにしたいという要望に応えたものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの出力タイミング及び出力期間に基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含むものである。
【０００７】
また、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法において、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含むものである。
【０００８】
更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータにおいて、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させる手段と、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力期間を、上記音楽の基準値と比較して判定する手段と、上記判定に応じた得点を付与する手段とを備えている。
【０００９】
更に、本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させるステップと、上記移動体が所定の位置に到達したときの、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさに基づいて判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。
【００１０】
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法であって、音楽に同期して移動体を所定方向に移動させ、上記移動体が所定の位置に到達したとき、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさを、上記音楽の基準値と比較して判定し、上記判定に応じた得点を付与する諸段階を含む。
【００１１】
更に、本発明に係る記録媒体は、感圧手段を有するコントローラからの出力を指令として処理を行うプログラムが含まれる音楽ゲームソフトウェアプログラムがコンピュータによって読み取り、実行可能に記録された記録媒体であって、上記ソフトウェアプログラムは、課題曲のリズムを出力するステップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。
【００１２】
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータを使用する方法であって、課題曲のリズムを出力するステップと、上記コントローラの感圧出力のタイミング及び出力の大きさと、課題曲のリズムのタイミング及び大きさとを比較して、その一致不一致を判定するステップと、上記判定に応じた得点を付与するステップとを含む。
【００１３】
更に、本発明に係るコンピュータは、感圧手段をもつコントローラを有し、音楽ゲームソフトウェアプログラムが実行可能なコンピュータであって、上記コントローラは感圧素子を有して、その感圧出力のタイミング及び出力の大きさを上記コンピュータに入力可能であり、上記コントローラは概して打楽器の形状を有している。
【００１４】
【発明の実施の形態】
感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときに、その感圧出力の有無（例えば、スイッチのオン／オフ）を検出するのみならず、押圧力に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様々な処理や動作を決定できる可能性がある。本実施形態では、例えば、音楽ゲームにおいて、操作子の操作によるタイミング判定をするのみならず、各操作子の押圧操作による押圧時間に対応して音符の種類を変えるようにしている。
【００１５】
本実施形態では、感圧素子を有するコントローラの感圧スイッチの押圧時間と、課題曲の譜面で規定されている基準時間とが比較され、この比較結果に応じて得点があたえられる新規な音楽ゲームについて説明する。これにより、単なるオン・オフスイッチのオン動作の繰り返しやその継続と比較して、一層ユーザインターフェースを向上させたシステムを提供しようとするものである。
【００１６】
図１は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム５００を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。エンタテインメント・システムのより具体的な例については図５以降で説明する。
【００１７】
この図１に示されるように、感圧素子（図示せず。）に接続されたボタンを有するコントローラ２００が、例えばゲームを行ったり、ＤＶＤビデオ等の映像を楽しむためのエンタテインメント・システム５００に接続され、この映像出力端子がテレビジョン・モニタ４０８に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、Ａ／Ｄコンバータ（図示せず。）により０〜２５５まで２５６段階のディジタル値に変換されて、エンタテインメント・システム５００に供給されるものとする。
【００１８】
以下、図２〜図８を参照して、コントローラ２００の感圧スイッチの押圧時間を用いた新規な音楽ゲームについて説明する。
（第１実施例）
【００１９】
第１実施例は、課題曲のリズムの内、音の強弱でなく、音の長短（音符の種類）による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。
【００２０】
図２は、例えば音楽ゲームの画面表示例を示している。先ず、手本となるメロディ全体が事前にエンタテインメント・システム５００に接続されたスピーカから出力される。このスピーカは、別個独立なもの又はテレビジョン・モニタ４０８に備えられたもののいずれでもよい。
【００２１】
次に、カウント音が同様にスピーカから出力される。画面左上には、次にプレイヤがコントローラ２００の感圧スイッチを押圧して入力すべき音符の種類が表示される。この画面表示例では、八分音符が表示されている。
【００２２】
画面中央には、例えば４つに区切られたゲージＧａが表示される。各区間は夫々四分音符等のように、譜面化できる長さに対応している。メロディの除かれた音楽がスタートすると、左端のポインタＰ（▼）が上記区間に対応する長さに合致して移動する。ポインタＰはプレイヤが拍子をとるためのものである。そして、プレイヤが記憶しているメロディの各音符を、記憶している長さとなるようにコントローラ２００の感圧スイッチを押圧し続けると、その押圧時間に応じた音符が入力される。
【００２３】
エンタテインメント・システム５００は、課題曲の譜面で規定された基準音符が示す基準時間と、プレイヤが操作した感圧スイッチの押圧時間とを比較し、その結果の善し悪しに応じて得点を与える。プレイヤが与えら得た得点は、画面右下の領域Ａｒに表示される。
【００２４】
図３には、感圧値が所定値以上の状態が続いた時間（押圧時間）ｋＮに夫々応じた対応音符を選択するためのテーブルが示されている。ここで、（ｋ＝１のときの）押圧時間Ｎは、四分音符の長さに等しい時間値であり、課題曲のテンポに応じた値が設定される。
【００２５】
Ｎの左側の０．２５，０．５等の係数ｋは、Ｎの乗数である。例えば四分音符がＮであるから、その１／２の長さの八分音符に対応する押圧時間には、係数ｋ＝０．５を乗算して、押圧時間は０．５Ｎとしなければならない。
【００２６】
次に、図４を参照して、感圧スイッチの押圧時間ｋＮと、基準時間の比較により音楽性を競うゲームについて説明する。
【００２７】
図４に示されるフローチャートは、感圧スイッチの押圧時間ｋＮと基準時間とを比較するためのプログラムを含む音楽ゲームの処理を示している。感圧スイッチの押圧時間と基準時間とを比較するためのプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲームソフトウェアの一部として、ゲームソフトウェアと共に上記記録媒体に記録された状態で提供することが可能である。
【００２８】
感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するためのプログラムは、エンタテインメント・システム５００上で起動し、そのＣＰＵによって実行される。
【００２９】
ここで、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するためのプログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウェア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知なように、ソフトウェアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。
【００３０】
しかしながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含まれている。
【００３１】
そこで、実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムとしてソフトウェアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウェアメーカーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供してもらうことにより、共通機能部分以外のソフトウェアの本質的な部分のみの制作で済む。
【００３２】
ステップＳ２では、開始されることを予告するためのカウント音が出力される。
【００３３】
ステップＳ３では、次の音符が何であるかを示す画像が、テレビジョン・モニタ４０８の左上部分に表示される。これは図２を参照して既に説明している。開始されると、メロディが除かれた音楽、即ち、ドラム、ベース、ピアノ等だけの音楽が出力される。プレイヤは、感圧コントローラ２００を操作して、順次音符をタイミング良く入力して、手本と同じメロディを作らなければならない。
【００３４】
ステップＳ４では、コントローラ２００からの感圧データが取得される。
【００３５】
ステップＳ５では、タイマーがスタートされる。
【００３６】
ステップＳ６ではコントローラ２００から取得した感圧値が所定値以下か否かが判断され、「ＹＥＳ」であればステップＳ７に移行し、「ＮＯ」であれば再びステップＳ４に移行する。
【００３７】
ステップＳ６の役割は、所定値以上の感圧値が入力されてから、感圧値が所定値以下となるまで、即ち、ユーザがコントローラ２００の感圧スイッチを操作することによって入力する１つの音符の長さを計測するためのループを作ることである。要するに、ユーザが感圧スイッチに単に触れているだけでなく、積極的な意志を持って感圧スイッチを押圧し続けている期間ｋＮをタイマーによって計測するのである。勿論、所定値が例えば”１００”の場合、”１００”を中心に上下に夫々例えば”１０”のオフセット値が設けられる。つまり、感圧値が”９０”〜”１１０”の範囲にあれば所定値以内とされるようにしても良い。
【００３８】
ステップＳ７では、記憶装置（図示せず。）に記録された図３のテーブルを用いて、タイマー値が示す押圧時間ｋＮから対応音符を求め、この対応音符と基準音符とが比較される。
【００３９】
ステップＳ８では、この比較の結果に応じた得点が計算される。
【００４０】
ステップＳ９では、課題曲が終了したか否かが判断され、「ＹＥＳ」であればステップＳ１０に移行して得点表示がなされ、「ＮＯ」であればステップＳ１１に移行する。
【００４１】
ステップＳ１１では、次にプレイヤが入力すべき音符がセットされる。
【００４２】
なお、所望により、課題曲の全ての音符を対象とせず、任意選択した音符，間欠的に選択した音符等を対象として、ゲームを実行するようにすることもできる。
【００４３】
以上説明したように、本実施形態においては、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するようにしているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。
（第２実施例）
【００４４】
第２実施例も、課題曲のリズムの内、音の強弱でなく、音の長短（音符の種類）による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。しかし第１の実施例との相違点は、第１の実施例では、感圧コントローラの感圧出力により、押圧時間ｋＮを決定しているのに対し、第２の実施例では、感圧コントローラの感圧出力（例えば、ディジタル値０〜２５５）に対応して、直接に対応音符を決定している点にある。
【００４５】
例えば、図５に示すように、感圧コントローラの感圧出力（例えば、デジタル値０〜２５５）に対応して、対応音符が決定される。即ち、感圧コントローラの感圧出力がＡ／Ｄコンバータによりディジタル値に変換され、このディジタル値が０〜３１のとき対応音符は十六部音符とされ、３２〜６３のとき八部音符とされ、以下順に割り当てられ、２２４〜２５５のとき全音符とされる。
【００４６】
第２実施例では、感圧コントローラの感圧出力に対応して、直接に対応音符が決定されることを除き、第１実施例と同じである。
（第３実施例）
【００４７】
第３実施例は、課題曲のリズムの内、音の長短（音符の種類）でなく、リズム（タイミング及び強弱）による時間的推移を、プレイヤが感圧コントローラを利用して演奏操作する音楽ゲームである。
【００４８】
テレビジョン・モニタ４０８には、カラオケのように課題曲の歌詞、背景映像等が表示されるようにしてよい。音楽には、３拍子，４拍子等のリズムが定められている。例えば、強，弱，弱，強，弱，弱，………のようなものである。
【００４９】
カラオケでは、歌を歌う人に対して、本人及び周囲の人が手拍子でリズムを取るのがよく見られる。歌を歌う人又は周囲の人がゲームプレイヤとなって、感圧コントローラの感圧スイッチを、その課題曲に合わせて、強，弱，弱，強，弱，弱，………のように押圧する。例えば、図５に示すように、プレイヤが操作した感圧値の中間値を境に、感圧出力が弱めの感圧値の場合に”弱”と判定し、強めの感圧値の場合を”強”と判定する。具体的には、感圧素子からの感圧アナログ出力がＡ／Ｄコンバータでディジタル値に変換されたとき、０〜１２７までを”弱”と判定し、１２７〜２５６を”強”と判定する。図６に示すような内容のテーブルを予め作成し、記憶装置に記録する。
【００５０】
なお、走査装置として、コントローラの代わりに、打楽器の形状をした特別の感圧素子付きの入力装置を用いても良い。例えば、図７（Ａ）に示すカスタネットの形状をした入力装置を開発し、この打点にある金属子の代わりに感圧素子を用いることにより、強弱の手拍子をエンタテインメント本体に入力できる。或いは、図７（Ｂ）に示すタンバリンの形状をした入力装置を開発し、例えばこの表面の皮を２枚張りにして、その中に感圧素子を備えることで、強弱の叩く様子をエンタテインメント本体に入力できる。或いは、図７（Ｃ）に示すボンゴの形状をした入力装置を開発し、打点の皮の下側に素子を備えることで、強弱の叩く様子をエンタテインメント本体に入力できる。
【００５１】
感圧スイッチの押圧タイミング及び強弱と、課題曲のリズムのタイミング及び強弱とを比較するためのゲームプログラムは、エンタテインメント・システム５００上で起動し、そのＣＰＵによって実行される。図８を用いて説明する。
【００５２】
ステップＳ１０では、課題曲を出力する。
【００５３】
ステップＳ１１では、出力された課題曲からリズムが抽出される。プレイヤは、感圧コントローラ２００を操作して、順次音符をタイミング良く入力して、手本と同じリズムを作らなければならない。
【００５４】
ステップＳ１２では、感圧素子を備えたコントローラ又はカスタネット等の打楽器形状をしたコントローラから入力を受け付ける。この入力は、叩いた時点のタイミング及びその強弱により特定される。
【００５５】
ステップＳ１３では、課題曲から抽出したリズムの強弱と、ユーザが叩いたコントローラからの入力の強弱とが一致しているか否かが判定される。
【００５６】
ステップＳ１４では、課題曲から抽出したリズムのタイミングと、ユーザが叩いたコントローラからの入力のタイミングとが一致しているか否かが判定される。ステップＳ１３及びＳ１４において、強弱及びタイミングが一致していればステップＳ１５に進み、得点が加算される。ステップＳ１３又はＳ１４において、強弱及びタイミングのいずれかが一致していなければステップＳ１６に進み、得点が減算される。
【００５７】
ステップＳ１７では、課題曲が終了したか否かが判断され、「ＹＥＳ」であればステップＳ１８に移行して得点表示がなされ、「ＮＯ」であればステップＳ１２に移行する。
（ビデオゲーム機及びコントローラ装置）
【００５８】
次に、本発明をコンピュータの一例であるビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実施形態を説明する。
【００５９】
図５は、上述したコントローラ２００がエンタテインメント・システム５００に接続されている状態を示した図である。コントローラ２００は、エンタテインメント・システム５００に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテインメント・システム５００には、テレビジョン・モニタ４０８が接続されるようになっている。
【００６０】
エンタテインメント・システム５００には、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりテレビジョン・モニタ４０８にキャラクタを表示させる機能のほか、ＤＶＤ（ｄｉｇｉｔａｌ　ｖｅｒｓａｔｉｌｅ　ｄｉｓｃ）再生、ＣＤＤＡ（ｃｏｍｐａｃｔ　ｄｉｓｃ　ｄｉｇｉｔａｌ　ａｕｄｉｏ）再生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ２００からの信号も、エンタテイメント・システム５００内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がテレビジョン・モニタ４０８上のキャラクタの動きなどに反映されるようになっている。
【００６１】
コントローラ２００には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョン・モニタ４０８に表示されたキャラクタを上下左右に動かすための機能等が割り当てられている。
【００６２】
次に、図６を参照して、図５に示したエンタテインメント・システム５００の内部について説明する。図６は、エンタテインメント・システム５００のブロック図である。
【００６３】
ＣＰＵ４０１に対して、ＲＡＭ４０２及びバス４０３が夫々接続される。このバス４０３に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）４０４、インプット・アウトプット・プロセッサ（Ｉ／Ｏ）４０９が夫々接続される。ＧＰＵ４０４には、例えばディジタルＲＧＢ信号等をＮＴＳＣ標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ４０７を介して、外部機器としてのテレビジョン・モニタ（ＴＶ）４０８が、接続される。Ｉ／Ｏ４０９には、光ディスク４１１に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４１０，サウンド・プロセッサ（ＳＰ）４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリ４１５、コントローラ２００及びオペレーティング・システム等の記録されたＲＯＭ４１６が、夫々接続される。ＳＰ４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器としてのスピーカ４１４に接続される。
【００６４】
ここで、外部メモリ４１５は、例えば、ＣＰＵ若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図５に示されたエンタテインメント・システム５００に対し、その接続部５１１を介して着脱が自在となっている。コントローラ２００は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタテインメント・システム５００に与えるためのものである。また、ドライバ４１０は、ＭＰＥＧ標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【００６５】
次に、コントローラ２００の操作により、どのようにして画像がテレビジョン・モニタ４０８に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク４１１に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ４１０を介して読み込まれ、ＣＰＵ４０１のＲＡＭ４０２に保持されているものとする。
【００６６】
コントローラ２００を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・システム５００に入力されると、ＣＰＵ４０１は、その指示に基づいて３次元上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、Ｘ，Ｙ，Ｚの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、２次元の座標データに変換される。
【００６７】
２次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標データ，Ｚデータ及びテクスチャデータは、ＧＰＵ４０４に供給される。ＧＰＵ４０４は、変換後の座標データ，Ｚデータに基づいて、順次、テクスチャデータをＲＡＭ４０５上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成された１フレーム分の画像は、エンコーダ４０７によってエンコードされた後にテレビジョン・モニタ４０８に供給され、その画面上に画像として表示される。
【００６８】
図７は、コントローラ２００の外観を示す平面図である。コントローラ２００の装置本体２０１には、上面に第１、第２の操作部２１０，２２０が設けてあり、また側面には第３、第４の操作部２３０，２４０が設けてある。
【００６９】
第１の操作部２１０は、押圧操作用の十字型をした操作体２１１を備え、この操作体２１１の四方に延びる各操作キー２１１ａが操作子を形成している。第１の操作部２１０は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であり、操作体２１１の各操作キー２１１ａを押圧操作して、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【００７０】
第２の操作部２２０は、押圧操作用の円柱状をした４個の操作ボタン２２１（操作子）を備えている。各操作ボタン２２１には、頭部に各々「○」「△」「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン２２１を識別し易くしてある。この第２の操作部２２０は、光ディスク４１１に記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン２２１にゲームキャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン２２１に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたりする。
【００７１】
第３、第４の操作部２３０，２４０は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の２個の操作ボタン２３１，２４１（操作子）を備えている。これら第３，第４の操作部２３０，２４０も、光ディスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられたりする。
【００７２】
さらに、図７に示した装置本体２０１には、アナログ操作を行うための２個のジョイスティック２５１が設けてある。このジョイスティック２５１は、上記第１及び第２の操作部２１０，２２０と切り換えて、使用可能となる。その切換は、装置本体２０１に設けたアナログ選択スイッチ２５２により行う。ジョイスティック２５１が選択されると、装置本体２０１に設けた表示部２５３が点灯して、ジョイスティック２５１の選択状態を表示するようになっている。
【００７３】
なお、装置本体２０１には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッチ２５４や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッチ２５５などが設けられている。
【００７４】
図８及び図１３は、第２操作部の構成例を示す図である。
【００７５】
第２操作部２２０は、図８に示すように、操作子となる４個の操作ボタン２２１と、弾性体２２２と、抵抗体４０を設けたシート部材２２３とを備えている。各操作ボタン２２１は、装置本体２０１の上面に形成した装着孔２０１ａに裏面側から装着される。装着孔２０１ａに装着された各操作ボタン２２１は、軸方向に移動自在である。
【００７６】
弾性体２２２は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部２２２ａを有し、この弾力部２２２ａの上壁で操作ボタン２２１の下端を支持している。操作ボタン２２１が押し込まれると、この弾力部２２２ａの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン２２１とともに移動する。一方、操作ボタン２２１への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部２２２ａの斜面部が弾力的に復元して操作ボタン２２１を押し上げる。すなわち、弾性体２２２は押圧操作により押し込まれた操作ボタン２２１をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能している。図１３に示されるように、弾性体２２２の裏面には導電部材５０が夫々取り付けられている。
【００７７】
シート部材２２３はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。このシート部材２２３の適所に抵抗体４０が設けてあり、それら抵抗体４０と各導電部材５０とが、夫々弾性体２２２を介して操作ボタン２２１と対向配置される。即ち、抵抗体４０と導電部材５０とで感圧素子が構成される。これら抵抗体４０と導電部材５０とでなる感圧素子は、操作ボタン２２１から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【００７８】
より詳しく説明すると、図１３に示されるように、第２操作部２２０は、操作子としての操作ボタン２２１と、弾性体２２２と、導電部材５０と、抵抗体４０とを備えている。導電部材５０は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材５０は、弾性体２２２に形成した弾力部２２２ａの内側天井面に接着してある。
【００７９】
また、抵抗体４０は、導電部材５０と対向して、例えば内部基板２０４上に設けてあり、操作ボタン２２１の押圧操作に伴い、導電部材５０が抵抗体４０に接触する構成としてある。
【００８０】
導電部材５０は、操作ボタン２２１の押圧力（すなわち、抵抗体４０との接触圧）に応じて変形し、図１３の（Ｂ）、（Ｃ）に示すように抵抗体４０への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン２２１の押圧力が弱いときは、同図（Ｂ）に示すように、山形状をした導電部材５０の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボタン２２１の押圧力を強めていくと、導電部材５０が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【００８１】
図１４は、抵抗体４０と導電部材５０からなる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すように感圧素子は電源ライン１３に直列に挿入され、電極４０ａ、４０ｂ間に電圧Ｖｃｃが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように導電部材５０の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗４２と、抵抗体４０が有する比較的大きな抵抗値の固定抵抗４１とに分けられる。このうち、可変抵抗４２の部分は、抵抗体４０と導電部材５０との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部材５０の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【００８２】
すなわち、抵抗体４０に対して導電部材５０が接触すると、接触部分では導電部材５０が抵抗体４０の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体４０に対する導電部材５０の接触面積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図１３では、図１４の可変抵抗４２である導電部材５０と抵抗体４０との接触部分のみを示しているが、図１３では、図１４の固定抵抗４１は、図示省略されている。
【００８３】
本実施形態では、可変抵抗４２と固定抵抗４１との境界部付近、即ち、抵抗体４０の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Ｖｃｃから可変抵抗分だけ電圧降下した電圧を、操作ボタン２２１の押圧力に対応したアナログ信号として取り出している。
【００８４】
まず、電源投入時に抵抗体４０に電圧が印加されるため、操作ボタン２２１が押されていなくとも、出力端子４０ｃからは一定のアナログ信号（電圧）Ｖｍｉｎが出力される。次いで、操作ボタン２２１が押圧操作されても、導電部材５０が抵抗体４０に接触するまでは、該抵抗体４０の抵抗値が変化しないため、抵抗体４０からの出力はＶｍｉｎのまま変化しない。さらに操作ボタン２２１が押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０に接触すると、その後は操作ボタン２２１の押圧力に対応して抵抗体４０に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、抵抗体４０の抵抗が減少し、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が増加する。そして導電部材５０がもっとも変化したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最大Ｖｍａｘとなる。
【００８５】
図１５はコントローラ２００の主要部を示すブロック図である。
【００８６】
操作位置２００の内部基盤に搭載されたＭＰＵ１４は、切替器１８とＡ／Ｄ変換部１６とを備えている。抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が、Ａ／Ｄ変換部１６に入力され、ディジタル信号に変換される。
【００８７】
Ａ／Ｄ変換部１６から出力されたディジタル信号は、コントローラ２００の内部基盤に設けたインターフェース１７を介して、エンタテインメント・システム５００に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【００８８】
抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボタン２２１（操作子）から受ける押圧力の変化に対応している。したがって、Ａ／Ｄ変換部１６から出力されるディジタル信号は、ユーザによる操作ボタン２２１（操作子）の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、「１」または「０」の２値化ディジタル信号による制御にくらべアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【００８９】
光ディスク４１１に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメント・システム５００から送られてくる制御信号により、切替器１８を制御する構成となっている。即ち、エンタテインメント・システム５００からは、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応じて、Ａ／Ｄ変換部１６を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機能させるか、又は２値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器１８はＡ／Ｄ変換部１６の機能を選択して切り替えている。
【００９０】
図１６および図１７は第１操作部の構成例を示す図である。
【００９１】
第１操作部２１０は、図１６に示すように、十字型をした操作体２１１と、この操作体２１１を位置決めするスペーサ２１２と、操作体２１１を弾力的に支持する弾性体２１３とを備え、さらに図１７に示すように、弾性体２１３の裏面にはまた導電部材５０が取り付けられ、弾性体２１３を介して操作体２１１の各操作キー２１１ａ（操作子）と対向する位置に抵抗体４０を配置した構成となっている。
【００９２】
第１操作部２１０の全体構造は、特開平８−１６３６７２号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体２１１は、スペーサ２１２の中心部に形成された半球状の凸部２１２ａを支点として、各操作キー２１１ａ（操作子）が、抵抗体４０側へ押し込み可能なように組み付けられている（図１７参照）。
【００９３】
十字型をした操作体２１１の各操作キー２１１ａ（操作子）と対応して、夫々導電部材５０を弾性体２１３の内側天井面に接着してある。また、抵抗体４０は単一の構成のものを各導電部材５０と対向するように配置してある。
【００９４】
操作子である各操作キー２１１ａが押し込まれると、弾性体２１３を介してその押圧力が導電部材５０及び抵抗体４０からなる感圧素子に作用し、その押圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【００９５】
図１８は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体４０は電源ライン１３に直列に挿入され、電極４０ａ、４０ｂ間に電圧が印加されている。この抵抗体４０の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第１，第２の可変抵抗４３，４４に分けられる。このうち、第１の可変抵抗４３の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー（上方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０、および左方向に動かすための操作キー（左方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０の夫々が接触し、それら導電部材５０の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【００９６】
また、第２の可変抵抗４４の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー（下方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０、および右方向に動かすための操作キー（右方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０の夫々が接触し、それら導電部材５０の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【００９７】
そして、各可変抵抗４３，４４の中間部に出力端子４０ｃを設け、この出力端子４０ｃから各操作キー２１１ａ（操作子）の押圧力に対応したアナログ信号を出力するようにしている。
【００９８】
出力端子４０ｃからの出力は、第１，第２の可変抵抗４３，４４が有する抵抗値の分割比をもって計算でき、例えば、第１の可変抵抗４３の抵抗値をＲ１，第２の可変抵抗４４の抵抗値をＲ２，電源電圧をＶｃｃとした場合、出力端子４０ｃに現れる出力電圧Ｖは、次の式で表すことが出来る。
【００９９】
Ｖ＝Ｖｃｃ×Ｒ２／（Ｒ１＋Ｒ２）
【０１００】
したがって、第１の可変抵抗４３が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第２の可変抵抗４４が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する。
【０１０１】
図１９は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号（電圧）の特性を示す図である。
【０１０２】
まず、電源投入時に抵抗体４０に電圧が印加されるため、操作体２１１の各操作キー２１１ａが押されていなくとも、出力端子４０ｃからは一定のアナログ信号（電圧）Ｖ０が出力される（図中０の位置）。
【０１０３】
次いで、いずれかの操作キー２２１ａが押圧操作されても、導電部材５０が抵抗体４０に接触するまでは、該抵抗体４０の抵抗値が変化しないため、抵抗体４０からの出力はＶ０のまま変化しない。
【０１０４】
さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０における第１の可変抵抗４３部分に接触すると（図中ｐの押圧位置）、その後は操作キー２２１ａ（操作子）の押圧力に対応して第１の可変抵抗４３部分に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が増加する。そして導電部材５０が最も変化したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最大Ｖｍａｘとなる（図中ｑの押圧位置）。
【０１０５】
一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０における第２の可変抵抗４４部分に接触すると（図中ｒの押圧位置）、その後は操作キー２２１ａ（操作子）の押圧力に対応して第２の可変抵抗４４部分に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結果、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が減少する。そして導電部材５０がもっとも変形したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最小Ｖｍｉｎとなる（図中ｓの押圧位置）。
【０１０６】
抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）は、図２０に示すように、Ａ／Ｄ変換部１６に入力され、ディジタル信号に変換される。なお、図２０に示すＡ／Ｄ変換部１６の機能は図１５に基づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１０７】
図２１は第３操作部の構成例を示す図である。
【０１０８】
第３操作部２３０は、２個の操作ボタン２３１と、これらの操作ボタン２３１を操作装置２００の内部で位置決めするスペーサ２３２と、各操作ボタン２３１を支持するホルダ２３３と、弾性体２３４と、内部基盤２３５とを備えており、内部基盤２３５の適所に抵抗体５０を弾性体２３４裏面と導電部材５０を取り付けた構成となっている。
【０１０９】
第３操作部２３０の全体構造も、特開平８−１６３６７２号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン２３１はスペーサ２３２に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧力が弾性体２３４を介して既に説明した導電部材５０及び抵抗体４０からなる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を変化させる。
【０１１０】
なお、第４操作部２４０も、上述した第３操作部２３０と同様に構成されている。
【０１１１】
以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザの体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的な方法は、本発明者の特願平２０００−４０２５７を参照されたい。
【０１１２】
【発明の効果】
本発明によれば、単なるオン・オフスイッチの押圧にタイミング判定をよりゲーム性の高いインターフェースにすることができる。
【０１１３】
更に、本発明によれば、感圧スイッチの押圧時間と基準時間を比較するようにしているので、単なるタイミング判定のみの音楽ゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
【図２】音楽ゲーム等の画面表示例を示す略図である。
【図３】感圧値が所定値以上の状態が続いた時間（押圧時間）Ｎに応じた対応音符を選択するためのテーブルを示す図である。
【図４】感圧スイッチの押圧時間と基準時間とを比較するためのプログラムを含む音楽ゲームの処理を示すフローチャートである。
【図５】感圧値と対応する拍手のテーブルを示す図である。
【図６】感圧値と対応する拍手の強弱のテーブルを示す図である。
【図７】図７は、打楽器の形状をしたコントローラの例を示し、ここで図７Ａはカスタネットを示し、図７Ｂはタンバリンを示し、図７Ｃは、ボンゴを示す図である。
【図８】図８は、感圧コントローラを使用して、打楽器の演奏を競演する処理を示すフローチャートである。
【図９】コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示す図である。
【図１０】エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図１１】コントローラの外観を示す平面図である。
【図１２】第２操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図１３】同じく第２操作部の構成例を示す断面図である。
【図１４】感圧素子の等価回路を示す図である。
【図１５】コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図１６】第１操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図１７】同じく第１操作部の構成例を示す断面図である。
【図１８】抵抗体の回路構成を示す図である。
【図１９】出力信号の特性を示す線図である。
【図２０】抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図２１】第３操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【符号の説明】
２００はコントローラ、２１０は第１操作部、２２０は第２操作部、２３０は第３操作部、
Ｐはポインタ、Ｓ１〜Ｓ１１は音楽ゲーム処理ステップである。
【図１】
2004000621.tif 000003
【図２】
2004000621.tif 000004
【図３】
2004000621.tif 000005
【図４】
2004000621.tif 000006
【図５】
2004000621.tif 000007
【図６】
2004000621.tif 000008
【図７】
2004000621.tif 000009
【図８】
2004000621.tif 000010
【図９】
2004000621.tif 000011
【図１０】
2004000621.tif 000012
【図１１】
2004000621.tif 000013
【図１２】
2004000621.tif 000014
【図１３】
2004000621.tif 000015
【図１４】
2004000621.tif 000016
【図１５】
2004000621.tif 000017
【図１６】
2004000621.tif 000018
【図１７】
2004000621.tif 000019
【図１８】
2004000621.tif 000020
【図１９】
2004000621.tif 000021
【図２０】
2004000621.tif 000022
【図２１】
2004000621.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成15年7月11日(2003.7.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽ゲーム装置用の打楽器形状の入力装置であって、入力部を備え、該入力部を叩くと、その叩いたタイミング及び叩いた圧力に応じた大きさの強弱の入力を前記音楽ゲーム装置に行う、音楽ゲーム装置用の打楽器形状の入力装置。
【請求項２】
前記入力部は感圧素子を備える、請求項１の音楽ゲーム装置用の打楽器形状の入力装置。
【請求項３】
前記入力部は殴打部を持ち、該殴打部が感圧素子を備える、請求項１の音楽ゲーム装置用の打楽器形状の入力装置。
【請求項４】
前記入力部はカスタネット形状をしており、該カスタネット形状の入力部の打点に感圧素子を備える、請求項１の音楽ゲーム装置用の打楽器形状の入力装置。
【請求項５】
前記入力部は表面の皮を持つタンバリンの形状をしており、該表面の皮を２枚張りにして、これらの皮の間に感圧素子を備える、請求項１の音楽ゲーム装置用の打楽器形状の入力装置。
【請求項６】
前記入力部はボンゴ形状をしており、打点の皮の下に感圧素子を備える、請求項１の音楽ゲーム装置用の打楽器形状の入力装置。
【請求項７】
打楽器形状の入力装置を備える音楽ゲーム装置であって、前記打楽器形状の入力装置を叩くと、その叩いたタイミング及び叩いた圧力に応じた大きさの強弱の入力がされる音楽ゲーム装置。
【請求項８】
前記打楽器形状の入力装置は、感圧素子を備える、請求項７の音楽ゲーム装置。
【請求項９】
前記打楽器形状の入力装置は、カスタネット形状の入力装置で、該カスタネットの打点に感圧素子を備える、請求項７の音楽ゲーム装置。
【請求項１０】
前記打楽器形状の入力装置は、タンバリン形状の入力装置で、表面の皮を２枚張りにして、これらの皮の間に感圧素子を備える、請求項７の音楽ゲーム装置。
【請求項１１】
前記打楽器形状の入力装置は、ボンゴ形状の入力装置で、打点の皮の下に感圧素子を備える、請求項７の音楽ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明に係る音楽ゲーム装置用の打楽器形状の入力装置は、入力部を備え、その入力部を叩くと、その叩いたタイミング及び叩いた圧力に応じた大きさの強弱の入力を音楽ゲーム装置に行うことができる。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
その入力部は感圧素子を備え、または、殴打部を持ち、殴打部が感圧素子を備えてもよい。入力部をカスタネット形状にして、そのカスタネット形状の入力部の打点に感圧素子を備えるようにしてもよい。また、入力部を表面の皮を持つタンバリンの形状にし、その表面の皮を２枚張りにしてこれらの皮の間に感圧素子を備えるようにしたり、入力部をボンゴ形状にして打点の皮の下に感圧素子を備えるようにしてもよい。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本発明に係る打楽器形状の入力装置を備える音楽ゲーム装置は、打楽器形状の入力装置を叩くと、その叩いたタイミング及び叩いた圧力に応じた大きさの強弱の入力がされる。


【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
その入力装置は感圧素子を備えてもよい。入力装置をカスタネット形状にして、そのカスタネット形状の入力部の打点に感圧素子を備えるようにしてもよい。また、入力装置を表面の皮を持つタンバリンの形状にし、その表面の皮を２枚張りにしてこれらの皮の間に感圧素子を備えるようにしたり、入力装置をボンゴ形状にして打点の皮の下に感圧素子を備えるようにしてもよい。


【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】