(57)【要約】【課題】遊技者による遊技内容への積極的な関与をより高めるために、模擬銃型等のコントローラの標的が遊技内容によって移動させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、遊技領域６内に配設され表示図柄を表示可能な表示装置３２と、表示装置３２を仮想的なショットにより狙うことが可能なガンコントローラ５とを備える。そして、ガンコントローラ５により狙った位置が当り図柄４４の場合に、特別図柄を表示装置３２に表示したり、命中ランプパターンにより枠飾りランプ２６を発光させる。【選択図】図１
2004290500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を打ち込むための遊技領域と、
前記遊技領域内に配設され遊技球が入球可能な入球領域と、
前記遊技領域内に配設され表示図柄を可変表示可能な表示手段と、
前記入球領域に遊技球が入球することを起因として前記表示手段に前記表示図柄を可変表示させる図柄可変表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示手段をポインティング可能なポインティングデバイスと、
前記ポインティングデバイスにより前記表示手段に表示された前記表示図柄がポインティングされた当り状態であるか否かの判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段により前記当り状態と判定されたことを起因として遊技者に特典を与える特典付与手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当否判定手段は、
前記ポインティングデバイスによりポインティングされたポインティング画像を検出するポインティング画像検出手段と、
前記表示手段に表示された前記表示図柄と前記ポインティング画像とが一致するか否かの判定を行う画像一致判定手段と、
前記画像一致判定手段により一致と判定された場合に前記当り状態とする当り状態決定手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当否判定手段は、
前記表示手段に表示される前記表示図柄の図柄位置を検出する図柄位置検出手段と、
前記ポインティングデバイスによりポインティングされたポインティング位置を検出するポインティング位置検出手段と、
前記図柄位置と前記ポインティング位置とが一致するか否かの判定を行う位置一致判定手段と、
前記位置一致判定手段により一致と判定された場合に前記当り状態とする当り状態決定手段とを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示図柄は当り図柄と非当り図柄とからなり、
前記当否判定手段により判定される前記当り状態は前記ポインティングデバイスにより前記当り図柄がポインティングされた状態であることを特徴とする請求項１乃至３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に設定する特別遊技状態設定手段とを備え、
前記特典は、前記特別遊技状態設定手段により遊技状態を前記特別遊技状態に設定することであることを特徴とする請求項１乃至４に記載の遊技機。
【請求項６】
通常遊技状態時に前記表示手段に表示される前記表示図柄と異なる特別図柄を前記表示手段に表示させる特別図柄表示制御手段とを備え、
前記特典は、前記特別図柄表示制御手段により前記表示手段に前記特別図柄を表示することであることを特徴とする請求項１乃至４に記載の遊技機。
【請求項７】
発光体を有する発光手段と、
前記発行体の発光を制御する発光体制御手段とを備え、
前記特典は、前記発光体制御手段が前記発光体を所定発光状態に発光させることであることを特徴とする請求項１乃至４に記載の遊技機。
【請求項８】
音声を発生する音声発生手段と、
前記音声発生手段による音声発生を制御する音声発生制御手段とを備え、
前記特典は、前記音声発生制御手段が前記音声発生手段により所定音声を発生させることであることを特徴とする請求項１乃至４に記載の遊技機。
【請求項９】
前記ポインティングデバイスは遊技者が操作可能なポインティングスイッチを備え、
前記当否判定手段は前記ポインティングスイッチが操作されたことを起因して前記当り状態であるか否かの判定を行うことを特徴とする請求項１乃至４に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技球を前記遊技領域内に発射するための遊技球発射手段とを備え、
前記ポインティングデバイスは、前記遊技球発射手段の操作可能な発射操作手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記発射操作手段は、段階的駆動をすることが可能であって、前記遊技球発射手段は、前記発射操作手段の前記段階的駆動に応じた遊技球の発射強さにより遊技球を発射することを特徴とする請求項１０記載の遊技機。
【請求項１２】
前記ポインティングデバイスと前記遊技領域とはケーブルを介して接続されていることを特徴とする請求項１乃至１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記図柄可変表示制御手段は、
前記表示図柄の可変表示の態様である図柄変動態様を複数記憶する変動態様記憶手段と、
複数の前記図柄変動態様のうち何れか１つの前記図柄変動態様を選択する変動態様選択手段と、
選択された前記図柄変動態様を前記表示手段に表示させる変動態様表示制御手段とを備え、
前記当否判定手段は、前記変動態様選択手段により選択された前記図柄変動態様が所定図柄変動態様である場合に前記当り状態であるか否かの判定を有効とする判定態様制御手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至１２に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記所定図柄変動態様は、前記表示手段に表示される複数の前記表示図柄が所定組み合わせで停止又は仮停止する図柄変動態様であることを特徴とする請求項１３記載の遊技機。
【請求項１５】
前記当否判定手段は、
前記表示図柄の可変表示開始時から前記表示図柄の可変表示終了時までの間に前記可変表示開始後の時間カウントを計数するカウント手段と、
前記カウント手段により計数された前記時間カウントが所定カウント値と一致した場合に前記当り状態であるか否かの判定を有効とする判定時間制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至１４に記載の遊技機。
【請求項１６】
前記所定カウント値は、複数の前記表示図柄のうち少なくとも１つの前記表示図柄が停止又は仮停止を行っている時に対応する時間カウント値であることを特徴とする請求項１５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技者が積極的に遊技内容に関与することができる遊技機として、例えば、模擬銃型等のコントローラと遊技領域内に設けられた受光素子部とを有する遊技機が特開平７−１６３７２５号公報に開示されている。この遊技機は、模擬銃型等のコントローラの引き金を引き、このコントローラから発射された信号が受光素子部に命中した場合に所定の特典（例えば、リターンマッチ）を得ることができるというものである。
【０００３】
【特許文献１】
特開平７−１６３７２５号公報
【特許文献２】
特開２００１−７０５５３号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特開平７−１６３７２５号公報に開示された遊技機に設けられた受光素子部は、表示図柄を表示する表示装置とは別個に設けられたものである。すなわち、模擬銃型等のコントローラの標的は、遊技領域内に固定されており、常に遊技領域内に存在している。そのため、遊技者による遊技内容への積極的な関与をより高めるために、模擬銃型等のコントローラの標的が固定されているのではなく移動することが望まれるようになってきた。
【０００５】
ここで、従来から、例えば特開２００１−７０５５３号公報等に開示されているように、表示図柄を可変表示可能な表示装置が遊技領域内に設けられた遊技機が存在する。そして、表示装置に可変表示される表示図柄は、一般に遊技内容に応じて変化するようにされている。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みて為されたものであり、遊技者による遊技内容への積極的な関与をより高めるために、模擬銃型等のコントローラの標的が遊技内容によって移動させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
そこで、本発明者はこの課題を解決すべく鋭意研究し、試行錯誤を重ねた結果、例えば模擬銃型等のコントローラ（ポインティングデバイス）による標的を表示装置に表示される表示図柄とすることを思いつき、本発明を完成するに至った。
【０００８】
すなわち、請求項１に係る本発明の遊技機は、遊技領域と、入球領域と、表示手段と、図柄可変表示制御手段とを有する。ここで、遊技領域は、遊技球を打ち込むための領域である。入球領域は、遊技領域内に配設され、遊技球が入球可能な領域である。表示手段は、遊技領域内に配設され、表示図柄を可変表示可能とする手段である。図柄可変表示制御手段は、入球領域に遊技球が入球することを起因として、表示手段に表示図柄を可変表示させる手段である。
【０００９】
そして、請求項１に係る本発明の遊技機の特徴的な構成は、ポインティングデバイスと、当否判定手段と、特典付与手段とを備えたことである。ここで、ポインティングデバイスは、表示手段をポインティング可能なデバイスである。例えば、模擬銃型のコントローラ等である。当否判定手段は、ポインティングデバイスにより表示手段に表示された表示図柄がポインティングされた当り状態であるか否かの判定を行う手段である。なお、非当り状態は、ポインティングデバイスにより表示図柄をポインティングできなかった状態である。特典付与手段は、当否判定手段により当り状態と判定されたことを起因として遊技者に特典を与える手段である。
【００１０】
つまり、請求項１に係る本発明の遊技機では、特典を得るためのポインティングデバイスによるポインティングの標的は、表示手段に可変表示される表示図柄であるため、表示手段内を移動するものである。このように、標的である表示図柄が移動するため、ポインティング位置を表示図柄に命中させることの困難性が高まる。このことは、移動する表示図柄をポインティングデバイスにより狙う楽しみ、ポインティング位置が表示図柄に当たった時の喜び等をより得ることができるようになる。これにより、遊技者はポインティングデバイスの使用をより積極的に行うことになり、その結果遊技者は遊技内容により積極的に関与することができるようになる。
【００１１】
また、請求項２に係る本発明の遊技機は、前記当否判定手段が、ポインティング画像検出手段と、画像一致判定手段と、当り状態決定手段とを備えるようにしている。ポインティング画像検出手段は、ポインティングデバイスによりポインティングされたポインティング画像を検出する手段である。ポインティング画像は、具体的には、表示手段に表示されている画像のうちポインティングデバイスによりポインティングされた部分の画像である。画像一致判定手段は、表示手段に表示された表示図柄とポインティング画像とが一致するか否かの判定を行う手段である。なお、表示図柄とポインティング画像とが一致する場合とは、両者が完全に一致する場合、両者がそれぞれ一部において一致する場合等を含む。当り状態決定手段は、画像一致判定手段により一致と判定された場合に当り状態とする手段である。
【００１２】
請求項２に係る本発明の遊技機によれば、ポインティング画像を取り込み、ポインティング画像を認識することができるので、取り込まれたポインティング画像と予め記憶された表示図柄との一致判定を確実に行うことができ、ポインティングデバイスにより表示図柄がポインティングされたか否かの判定を確実に行うことができるようになる。
【００１３】
また、請求項３に係る本発明の遊技機は、前記当否判定手段が、図柄位置検出手段と、ポインティング位置検出手段と、位置一致判定手段と、当り状態決定手段とを備えるようにしている。図柄位置検出手段は、表示手段に表示される表示図柄の図柄位置を検出する手段である。すなわち、表示図柄の図柄位置が表示手段の表示領域内のどこに存在しているかを検出する手段である。ポインティング位置検出手段は、ポインティングデバイスによりポインティングされたポインティング位置を検出する手段である。ポインティング位置は、表示手段の表示領域内のうちポインティングデバイスによりポインティングされた位置である。このポインティング位置検出手段は、例えば、ポインティングデバイス、若しくは表示手段に設けられた受光素子等である。位置一致判定手段は、図柄位置とポインティング位置とが一致するか否かの判定を行う手段である。なお、図柄位置とポインティング位置とが一致する場合とは、両者が完全に一致する場合、両者がそれぞれ一部において一致する場合等を含む。当り状態決定手段は、位置一致判定手段により一致と判定された場合に当り状態とする手段である。
【００１４】
請求項３に係る本発明の遊技機によれば、図柄位置とポインティング位置との一致判定を確実に行うことができるので、結果としてポインティングデバイスにより表示図柄がポインティングされたか否かの判定を確実に行うことができるようになる。
【００１５】
また、請求項４に係る本発明の遊技機は、表示図柄は当り図柄と非当り図柄（外れ図柄）とからなり、当否判定手段により判定される当り状態は、ポインティングデバイスにより当り図柄がポインティングされた状態であるようにしている。請求項４に係る本発明の遊技機によれば、ポインティング位置を当り図柄に命中させることの困難性がより高まる。このことは、表示図柄のうちでも当り図柄をポインティングデバイスで狙う楽しみ、ポインティング位置が当り図柄に当たった時の喜び等をより得ることができるようになる。
【００１６】
また、請求項５に係る本発明の遊技機は、さらに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に設定する特別遊技状態設定手段とを備えてなり、前記特典は、特別遊技状態設定手段により遊技状態を特別遊技状態に設定するようにしている。ここで、特別遊技状態とは、通常遊技状態より多くの賞球を得ることができる状態である。つまり、特別遊技状態は、いわゆる大当りの遊技状態をいう。なお、通常遊技状態とは、いわゆる大当りの遊技状態ではない遊技状態をいう。
【００１７】
従って、請求項５に係る本発明の遊技機によれば、ポインティングデバイスにより表示図柄をポインティングできた場合には、通常遊技状態より多くの賞球を得ることができるようになる。つまり、ポインティングデバイスにより当り図柄等を狙う楽しみをより得ることができるようになる。さらに、ポインティングデバイスによる操作が遊技者の利益に関与することにより、遊技の趣向性を高めることができるようになる。
【００１８】
また、請求項６に係る本発明の遊技機は、さらに、通常遊技状態時に表示手段に表示される表示図柄と異なる特別図柄を表示手段に表示させる特別図柄表示制御手段とを備え、前記特典は、特別図柄表示制御手段により表示手段に特別図柄を表示するようにしている。
【００１９】
つまり、請求項６に係る本発明の遊技機によれば、ポインティングデバイスにより表示図柄等が当たった場合には、通常遊技状態時に表示手段に表示される図柄と異なる特別図柄を表示手段に表示させることができるようになる。これにより、ポインティングが命中するたびに遊技状態が変化して楽しむことができるようになる。ここで、特別図柄は、例えば、表示手段を全体的に明るく表示させる図柄や、通常の状態では見ることができない図柄等である。表示手段を全体的に明るく表示させた場合には、ポインティングデバイスにより当り図柄等が命中したことを遊技者が認識することができ、さらに命中した喜びを得ることができるようになる。また、通常の状態では見ることができない図柄を表示させる場合には、ポインティングデバイスにより当り図柄等を狙う楽しみをより得ることができ、命中した喜びを得ることができるようになる。
【００２０】
なお、請求項６に係る本発明の遊技機は、さらに、表示手段に特別図柄を可変表示させる特別図柄可変表示制御手段を備えるようにしてもよい。これにより、ポインティングデバイスにより表示図柄等を命中させた場合には、特別図柄が可変表示されるため、遊技者はより楽しみを得ることができるようになる。
【００２１】
また、請求項７に係る本発明の遊技機は、さらに、発光体を有する発光手段と、発行体の発光を制御する発光体制御手段とを備え、前記特典は、発光体制御手段が発光体を所定発光状態に発光させるようにしている。
【００２２】
つまり、請求項７に係る本発明の遊技機によれば、ポインティングデバイスにより当り図柄等が当たった場合には、所定発光状態に発光させることができるようになる。ここで、所定発光状態とは、例えば、発光体を非常に明るく発光させた状態であったり、発光体を点滅状態にさせた状態であったり、発光体の点滅間隔を短くした状態等である。また、複数の発光体を有する場合には、所定発光状態を、発光させる発光体を種々変化させた状態とすることもできるようになる。これにより、ポインティングが表示図柄に命中するたびに遊技状態が変化して遊技を楽しむことができるようになる。
【００２３】
また、請求項８に係る本発明の遊技機は、さらに、音声を発生する音声発生手段と、音声発生手段による音声発生を制御する音声発生制御手段とを備え、前記特典は、音声発生制御手段が音声発生手段により所定音声を発生させるようにしている。
【００２４】
つまり、請求項８に係る本発明の遊技機によれば、ポインティングデバイスにより当り図柄等が当たった場合には、所定音声を発生させることができるようになる。ここで、所定音声とは、例えば、大きな音声や、通常の状態では聞くことのできない音楽等である。これにより、ポインティングが表示図柄に命中するたびに遊技状態が変化して遊技を楽しむことができるようになる。
【００２５】
また、請求項９に係る本発明の遊技機では、さらに、ポインティングデバイスは遊技者が操作可能なポインティングスイッチを備え、前記当否判定手段は前記ポインティングスイッチが操作されたことを起因して当り状態であるか否かの判定を行うようにしている。
【００２６】
つまり、請求項９に係る本発明の遊技機によれば、遊技者の意思によりポインティングのタイミングを図ることが可能になる。これにより、遊技者がより遊技に参加している意識を強めることができるようになる。
【００２７】
また、請求項１０に係る本発明の遊技機は、さらに、遊技球を遊技領域内に発射するための遊技球発射手段とを備え、ポインティングデバイスは遊技球発射手段の操作可能な発射操作手段を備えるようにしている。
【００２８】
つまり、請求項１０に係る本発明の遊技機によれば、ポインティングデバイスが発射操作手段を兼ねているため、ポインティングデバイスのみを持っていれば、遊技球発射操作及びポインティング操作を行うことができるようになる。特開平７−１６３７２５号公報に開示されているように、発射操作手段とポインティングデバイスと別個に設けている場合には、それぞれの操作を行う際にいちいち持ち替える必要が生じるが、本発明によれば持ち替えの必要がなく、良好な操作性を得ることができるようになる。
【００２９】
また、請求項１１に係る本発明の遊技機は、発射操作手段が、段階的駆動をすることが可能であって、遊技球発射手段は、発射操作手段の段階的駆動に応じた遊技球の発射強さにより遊技球を発射するようにしている。
【００３０】
つまり、請求項１１に係る本発明の遊技機によれば、遊技球の発射強さの調節をポインティングデバイスを持ったまま行うことができるようになる。すなわち、より良好な操作性を得ることができるようになる。
【００３１】
また、請求項１２に係る本発明の遊技機は、ポインティングデバイスと遊技領域とを、ケーブルを介して接続するようにしている。
【００３２】
つまり、請求項１２に係る本発明の遊技機によれば、ポインティングデバイスを比較的自由に操作できることができるようになる。すなわち、ポインティングデバイスの操作性が良好となる。
【００３３】
また、請求項１３に係る本発明の遊技機は、図柄可変表示制御手段が、変動態様記憶手段と、変動態様選択手段と、変動態様表示制御手段とを備え、前記当否判定手段は、判定態様制御手段を備えるようにしている。ここで、変動態様記憶手段は、表示図柄の可変表示の態様である図柄変動態様を複数記憶する手段である。変動態様選択手段は、複数の図柄変動態様のうち何れか１つの図柄変動態様を選択する手段である。変動態様表示制御手段は、選択された図柄変動態様を表示手段に表示させる手段である。判定態様制御手段は、変動態様選択手段により選択された図柄変動態様が所定図柄変動態様である場合に当り状態であるか否かの判定を有効とする手段である。ここで、当り状態であるか否かの判定を有効とするとは、当り状態であるか否かの判定を行うことができる状態にすることをいう。
【００３４】
つまり、請求項１３に係る本発明の遊技機によれば、図柄変動態様によって、当否判定手段が当り状態であるか否かの判定を行う場合と該判定を行わない場合がある。このことは、図柄変動態様によって、ポインティングデバイスが使用できる場合と、使用できない場合が存在することになる。これにより、遊技にメリハリができ、遊技者がポインティングデバイスを使用できるか否か興味を持って遊技することができるようになる。
【００３５】
また、請求項１４に係る本発明の遊技機は、所定図柄変動態様が、表示手段に表示される複数の表示図柄が所定組み合わせで停止又は仮停止する図柄変動態様であるようにしている。この図柄変動態様は、いわゆるリーチ状態等の図柄変動態様である。
【００３６】
つまり、請求項１４に係る本発明の遊技機によれば、いわゆるリーチ状態等の図柄変動態様の場合に、ポインティングデバイスが使用可能となる。言い換えると、いわゆるリーチ状態の図柄変動態様であることを遊技者が理解した場合又は知っている場合に、ポインティングデバイスが適切に使用することができるようになる。これにより、遊技者の遊技に対する興味が増加し、より遊技を楽しむことができるようになる。ここで、仮停止とは、表示図柄が一旦停止されたと遊技者に思わせるが、まだ表示図柄が変動中である状態である。つまり、仮停止は、まだ表示図柄が確定停止されていない状態である。
【００３７】
また、請求項１５に係る本発明の遊技機は、当否判定手段が、カウント手段と、判定時間制御手段とを備えるようにしている。カウント手段は、表示図柄の可変表示開始時から表示図柄の可変表示終了時までの間に、可変表示開始後の時間カウントを計数する手段である。判定時間制御手段は、カウント手段により計数された時間カウントが所定カウント値と一致した場合に当り状態であるか否かの判定を有効とする手段である。ここで、当り状態であるか否かの判定を有効とするとは、当り状態であるか否かの判定を行うことができる状態にすることをいう。
【００３８】
つまり、請求項１５に係る本発明の遊技機によれば、時間カウントによって、当否判定手段が当り状態であるか否かの判定を行う場合と該判定を行わない場合がある。これにより、遊技にメリハリができ、遊技者がポインティングデバイスを使用するときに時間の観念による適度な緊張感を持ちながら遊技することができるようになる。
【００３９】
また、請求項１６に係る本発明の遊技機は、所定カウント値は、複数の表示図柄のうち少なくとも１つの表示図柄が停止又は仮停止を行っている時に対応する時間カウント値であるようにしている。
【００４０】
つまり、請求項１６に係る本発明の遊技機によれば、ポインティングデバイスの使用可能な時間が表示図柄の停止又は仮停止時となるため、１つの図柄変動態様内でもポインティングデバイスの使用に対しメリハリがつき、より遊技を楽しむことができるようになる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
次に、実施形態を挙げ、本発明をより詳しく説明する。
【００４２】
（遊技機の構成）
本実施形態における遊技機の全体構成について図１及び図２を参照して説明する。図１は、遊技機の全体構成の正面図を示す。図２は、表示装置の構成を示す。
【００４３】
図１に示すように、遊技機１は、外観構成部２と、遊技盤３と、ガンコントローラ（ポインティングデバイス）５とから構成される。外観構成部２は、外枠２１と、前面枠２２と、ガラス枠２３と、上受け皿２４と、下受け皿２５と、枠飾りランプ２６と、スピーカー２７と、遊技球発射装置（図示せず）と、貸球払出装置（図示せず）と、賞球払出装置（図示せず）とから構成されている。
【００４４】
外枠２１は、遊技機１の外郭をなす枠であって、遊技場に固定される部分である。前面枠２２は、外枠２１の前面側に開閉自在に取り付けられた枠である。この前面枠２２には遊技盤３が固定されている。そして、遊技場１に遊技機が固定された後、すなわち外枠２１が固定された後に、前面枠２２を外枠２１から開くことにより、例えば遊技盤３の裏面等の前面枠２２の裏面を見ることができるようにされている。ガラス枠２３は、前面枠２２の前面側に開閉自在に取り付けられており、前面枠２２に固定される遊技盤３の前面側を被覆している。
【００４５】
上受け皿２４は、前面枠２２の前面側であって、ガラス枠２３の下側に配設されており、払い出された遊技球を貯留するための部分である。下受け皿２５は、前面枠２２の前面側であって、上受け皿２４の下側に配設されており、上受け皿２４の余剰球を受け入れる部分である。枠飾りランプ２６は、枠飾り左ランプ２６ａと、枠飾り右ランプ２６ｂと、枠飾り上ランプ２６ｃ等とから構成される。枠飾りランプ２６は、それぞれガラス枠２３の前面側に配設されている。そして、枠飾り左ランプ２６ａはガラス枠２３の左側に配設されており、枠飾り右ランプ２６ｂはガラス枠２３の右側に配設されている。これらの枠飾りランプ２６は、内部に発光体（図示せず）を備えている。そして、この枠飾りランプ２６は、発光状態等により遊技者に遊技状態を報知する。スピーカー２７は、前面枠２２の前面側であって、上受け皿２４と下受け皿２５との間に２つ配設されており、音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知する。
【００４６】
また、遊技機１にはプリペイドカードユニット２８が接続されている。このプリペイドカードユニット２８は、前面枠２２の左端側に配設されている。そして、プリペイドカードユニット２８にプリペイドカードが挿入された後、遊技機１の貸し球スイッチ（図示せず）が操作されることで、所定個数の遊技球が払い出される。
【００４７】
遊技球発射装置（図示せず）は、遊技球発射モータを備えており、前面枠２２の裏側の下方側に配設されている。この遊技球発射装置は、後述するガンコントローラ５のダイヤル操作に応じて遊技球を遊技領域６に向けて発射する。貸球払出装置（図示せず）は、貸球を払い出す装置である。賞球払出装置（図示せず）は、入賞口に遊技球が入賞した場合に所定の賞球を払い出す装置である。
【００４８】
遊技盤３は、ガイドレール３１と、表示装置３２と、可変図柄始動入賞口３３と、大入賞口３４と、アウト口３５と、ランプ風車３６ａ，３６ｂ、普通図柄始動ゲート３７ａ，３７ｂ、風車３８ａ，３８ｂ，袖入賞口３９ａ，３９ｂ、落とし入賞口４０ａ，４０ｂとから構成される。
【００４９】
ガイドレール３１は、略円形状に形成されており、遊技盤３の縁に配設され、遊技領域６を形成している。このガイドレール３１は、さらに、遊技球を遊技球発射装置（図示せず）から遊技領域６へ誘導している。そして、遊技領域６のほぼ中央には、上側から下側に向かって、表示装置３２、可変図柄始動入賞口３３、大入賞口３４、アウト口３５の順に配設されている。遊技領域６の両側には、上側から下側に向かって、ランプ風車３６ａ，３６ｂ、普通図柄始動ゲート３７ａ，３７ｂ、風車３８ａ，３８ｂ、袖入賞口３９ａ，３９ｂ、落とし入賞口４０ａ，４０ｂの順に配設されている。
【００５０】
それぞれの入賞口にはセンサが配設されており、このセンサにより遊技球の入賞を検出することができる。そして、遊技球が入賞口に入賞すると、賞球払出装置（図示せず）により所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお、可変図柄始動入賞口３３に入賞すると、後述する表示装置３２の可変図柄表示部４３において表示図柄の可変表示を開始する（図柄可変表示制御手段）。また、大入賞口３４は、他の入賞口に比べて入賞口幅が広く形成されており、特別遊技状態、いわゆる大当り状態となった場合に開放されて、遊技球が入賞するたびに所定の遊技球が賞品球として払い出される。また、普通図柄始動ゲート３７ａ，３７ｂは、遊技球の通過を検出するセンサ信号により、表示装置３２の普通図柄表示部４２（図２に示す）に表示される普通図柄が変動表示を開始する。そして、普通図柄が所定値となった場合に、可変図柄始動入賞口３３が拡開状態となる。すなわち、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞しやすくなる。
【００５１】
表示装置３２は、図２に示すように、遊技枠４１と、普通図柄表示部４２と、可変図柄表示部（表示手段）４３と、表示制御回路（図示せず）とから構成される。遊技枠４１は、ほぼ中央に窓が形成されており、遊技盤３の基板に固定される。普通図柄表示部４２は、遊技枠４１の上部側に配設されており、ＬＥＤ等からなる。そして、普通図柄始動ゲート３７ａ，３７ｂを遊技球の通過検出信号により、数字、アルファベット、又は記号等からなる普通図柄を変動表示する。さらに、普通図柄変動開始数の保留回数を記憶して表示する。
【００５２】
可変図柄表示部（表示手段）４３は、遊技枠４１の窓の裏面側に配設されており、表示図柄を可変表示可能なＣＲＴ表示装置からなる。もちろん、可変図柄表示部４３は、表示図柄の可変表示と停止表示も可能である。ここで、可変図柄表示部４３に表示可能な表示図柄は、可変図柄、装飾図柄及び特別図柄等とを含む。そして、装飾図柄には、例えば、キャラクタ、背景、文字等を含む。特別図柄は、例えば、表示装置の表示画面を全体的に明るく表示させる図柄や、通常の状態では見ることができない図柄等である。
【００５３】
ここで、可変図柄４４について図３を参照して詳述する。図３は、可変図柄表示部４３の表示画面を示す。図３に示すように、可変図柄４４は可変図柄表示部４３に表示されている数字である。そして、この可変図柄４４は、左可変図柄４４ａと、中可変図柄４４ｂと、右可変図柄４４ｃとからなり、各図柄は１２種類の数字で構成されている。なお、図３に示す矢印は、可変図柄４４の可変方向を示すものであって、可変図柄表示部４３の表示画面に表示されているものではない。すなわち、図３において、可変図柄４４の可変表示とは、可変図柄表示部４３の表示画面を上から下に向かって移動することである。なお、可変図柄は、数字の他、例えば、アルファベット、又は記号等からなる場合もある。
【００５４】
表示制御回路は、種々の条件に応じて、普通図柄表示部４２及び可変図柄表示部４３の表示内容を制御している。例えば、普通図柄始動ゲート３７ａ，３７ｂを遊技球が通過した場合に普通図柄表示部４２の表示内容を変動させる制御を行ったり、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞した場合に可変図柄表示部４３の表示内容を変動させる制御を行ったりする。
【００５５】
ガンコントローラ（ポインティングデバイス）５は、図１に示すように、いわゆる模擬銃の形をなしている。そして、ガンコントローラ５は、前面枠２２のうち遊技球発射装置付近とケーブルを介して接続されている。このガンコントローラ５の外形は、グリップ部５１と、銃身部５２と、トリガ部５３と、ダイヤル部５４とから構成される。なお、ガンコントローラ５の詳細については、後述する。
【００５６】
（遊技機の制御システム）
次に、遊技機の制御システムについて図４を参照して説明する。図４は、遊技機の制御システムの概略ブロック図を示す。制御システムは、主制御回路６０と、表示制御回路７０と、フォト分配回路８１と、払出制御回路８２と、発射制御回路８３と、中継回路８４と、ランプ制御回路８５と、音声制御回路８６と、各種装置とから構成されている。なお、これらの制御回路は、遊技機１の裏面側に配設されている。
【００５７】
主制御回路６０は、マイクロコンピュータ６１と、入出力回路６２とから構成される。ここで、マイクロコンピュータ６１は、ＣＰＵ６３と、ＲＯＭ６４と、ＲＡＭ６５とから構成される。ＣＰＵ６３は、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えており、遊技制御用プログラムに従って制御動作を行う。さらに、ＣＰＵ６３は、演算制御を行う他、大当り（特別遊技状態）の発生確率や普通図柄による当りの発生確率等を定める乱数等の生成、及び、ガンコントローラ５による指示位置画像が可変図柄に当たったか否かの当否判定を行う。ＲＡＭ６４は、可変図柄変動開始スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域、ＣＰＵ６３で生成される各種乱数用の記憶領域、ガンコントローラ５による指示位置画像の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びにＣＰＵ６３の作業領域を備えている。ＲＯＭ６５は、遊技上の制御プログラム、制御データ及び制御コマンドが書き込まれている他、大当り及び普通図柄による当りの判定値、ガンコントローラ５による指示位置画像の当否判定を行うための可変図柄等が書き込まれている。入出力回路６２は、マイクロコンピュータ６１と、表示制御回路７０、フォト分配回路８１、払出制御回路８２、発射制御回路８３、中継回路８４、ランプ制御回路８５、音声制御回路８６、可変図柄始動入賞口３３に配設された始動口センサ、他の入賞口等に配設されたセンサ類との入出力を行う回路である。なお、主制御回路６０にて使用される乱数については後述する。
【００５８】
表示制御回路７０は、マイクロコンピュータ７１と、入力回路７２と、出力回路７３と、ＶＤＰ（図示せず）と、画像データＲＯＭ（図示せず）とから構成される。マイクロコンピュータ７１は、制御データＲＯＭ７４と、制御データＲＡＭ７５と、ＣＰＵ７６とから構成される。制御データＲＯＭ（変動態様記憶手段）７４は、表示装置３２に遊技画像を表示するための制御データを記憶する。制御データＲＡＭ７５は、制御データを書き換え可能に記憶する。ＣＰＵ（図柄可変表示制御手段、変動態様選択手段、変動態様表示制御手段）７６は、主制御回路６０の出力信号に基づき、制御データＲＯＭ７４及び制御データＲＡＭ７５に従って表示制御データを制御する。なお、ＣＰＵ７６は、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。画像データＲＯＭは、可変図柄、特別図柄、背景，文字等の装飾図柄や、図柄変動態様等の画像データ（特別図柄変動・停止表示データ，装飾図柄表示データ，変動表示態様データ等）を記憶する。ＶＤＰは、ＣＰＵ７６からの指令に基づいて、画像データＲＯＭから必要なデータを読み出し、可変図柄、特別図柄、背景，文字等の装飾図柄、図柄変動態様等のマップデータを生成する。入力回路７２は、主制御回路６０及びガンコントローラ５と接続されており、主制御回路６０及びガンコントローラ５の出力信号を入力する。出力回路７３は、可変図柄表示装置４３及び普通図柄表示装置４２に接続されており、それぞれの表示装置にＣＰＵ７１による出力信号を出力する。
【００５９】
払出制御回路８２は、賞球や貸球の払い出しを制御するための回路である。具体的には、払出制御回路８２は、主制御回路６０、カードユニット２８又は球貸払出装置９１の球貸センサ等の出力信号に基づき、賞球払出装置９３の賞球モータ、発射制御回路８３、球貸払出装置９１の球貸モータ等の駆動を制御する。
【００６０】
発射制御回路８３は、遊技球発射装置９２による遊技球の発射を制御する回路である。具体的には、発射制御回路８３は、払出制御回路８２及びガンコントローラ５の出力信号に基づき、遊技球発射装置９２の発射モータの駆動を制御する。
【００６１】
中継回路８４は、大入賞口（大入賞口装置）３４と主制御装置との入出力信号の中継を行っている。ここで、大入賞口装置３４は、開閉扉を開閉するソレノイドと、カウント領域への遊技球の通過を検出するカウントセンサと、特定領域への遊技球の通過を検出する特定領域センサとから構成される。そして、中継回路８４は、主制御回路６０の出力信号に基づきソレノイドの駆動を制御すると共に、カウントセンサ及び特定領域センサの出力信号を主制御回路６０に出力する。
【００６２】
ランプ制御回路８５は、主制御回路６０の出力信号に基づき、枠飾りランプ２６の駆動を制御する。従って、主制御回路６０の出力信号に基づき、枠飾りランプ２６は、点灯、消灯又は点滅等する。音声制御回路８６は、主制御回路６０の出力信号に基づき、スピーカ２８から出力する音声を制御する。具体的には、主制御回路６０の出力信号に基づき、所定の音（音楽を含む）を所定音量にてスピーカから出力させる。
【００６３】
（主制御回路６０にて使用される乱数）
主制御回路６０にて使用される乱数は、表１に示すように１０種類のカウンタからなる。これらカウンタの所定時に取得された乱数は、上述したように、ＣＰＵ６３にて生成されて、ＲＡＭ６４に記憶される。なお、ＲＡＭ６４に記憶された乱数は、一連の遊技動作処理後、クリア処理される。
【００６４】
【表１】
2004290500.tif 000003
【００６５】
表１に示すように、ラベル−ＴＲＮＤ−Ａは、大当りか外れかを判定する乱数カウンタである。このラベル−ＴＲＮＤ−Ａは、遊技機１の電源投入時に０からスタートし、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算される。そして、このラベル−ＴＲＮＤ−Ａの乱数が６２９に至ると、乱数がクリアされて、ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの乱数は０となる。ここで、大当りとなる乱数は、低確率の場合と高確率の場合とで、それぞれＲＯＭ６４に予め設定されている。低確率時の場合における大当りの乱数は、５，５００であって、高確率の大当りの乱数は、５，５０，１００，２００，３００，３５０，４００，４５０，５００，６００である。すなわち、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞した時に取得されＲＡＭ６４に記憶された乱数が、低確率の場合と高確率の場合において、それぞれの大当りの乱数と一致した場合に大当りとなる。そして、ＲＡＭ６４に記憶された乱数が、低確率の場合と高確率の場合において、それぞれの大当りの乱数と一致しない場合に外れとなる。なお、大当りと判定されると、大入賞口３４が開放されて、多くの賞球を得ることができる。
【００６６】
ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１は、ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当り判定結果が大当りとなった場合に、大当り図柄の選択を行う乱数カウンタであると共に、確率変動を行うか否かの判定を行う乱数カウンタである。このラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１は、遊技機１の電源投入時に０からスタートし、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算される。そして、このラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の乱数が１１に至ると、乱数がクリアされて、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の乱数は０となる。ここで、大当り図柄選択乱数は、ＲＯＭ６４に予め設定されている。例えば、大当り図柄選択乱数が０の場合には可変図柄４４が０００の組み合わせ等となり、乱数が１の場合には可変図柄４４が１１１の組み合わせ等となって最終的に確定停止するように設定されている。すなわち、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞した時に取得されＲＡＭ６４に記憶された乱数に応じて、該当する大当り図柄選択乱数に対応する可変図柄４４の組み合わせで確定停止する。さらに、大当り図柄選択乱数が、所定の乱数となった場合には、特別遊技終了後に確率変動するようにされている。すなわち、大当りの確率が、低確率の状態であった場合には高確率の状態に変更される。
【００６７】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１は、ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当り判定結果が外れとなった場合に、リーチ状態となるか否かの判定を行う乱数カウンタである。このラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１は、遊技機１の電源投入時に０からスタートし、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算される。そして、このラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の乱数が４９に至ると、乱数がクリアされて、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の乱数は０となる。ここで、リーチ状態となる乱数は、ＲＯＭ６４に予め設定されている。リーチ状態となる乱数は、２４，４９である。すなわち、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞した時に取得されＲＡＭ６４に記憶された乱数が、リーチ状態となる乱数と一致した場合にリーチ状態となる。そして、ＲＡＭ６４に記憶された乱数が、リーチ状態となる乱数と一致しない場合にリーチ状態とならない。
【００６８】
ここで、リーチ状態とは、図３を参照して説明する。図３（ａ）は、可変図柄４４が上から下へ向かって移動している状態を示す。図３（ｂ）は、いわゆるリーチ状態を示す。すなわち、リーチ状態とは、左可変図柄４４ａと右可変図柄４４ｃが例えば同一図柄等の組み合わせで仮停止しており、かつ、中可変図柄４４ｂが変動している状態である。ここで、仮停止とは、可変図柄が一旦停止したと遊技者に思わせるが、まだ図柄変動中である状態、つまり、まだ可変図柄が確定停止されていない状態をいう。
【００６９】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３は、ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当り判定結果が外れとなった場合に、可変図柄表示部４３に確定停止させて表示する外れ図柄組み合わせの決定を行う乱数カウンタである。ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１は、遊技機１の電源投入時に０からスタートし、所定時間毎に１ずつ加算される。そして、このラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の乱数が１１に至ると、乱数がクリアされて、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の乱数は０となる。ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２は、遊技機１の電源投入時に０からスタートし、所定時間毎に１ずつ加算される。そして、このラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の乱数が１１に至ると、乱数がクリアされて、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の乱数は０となる。ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３は、遊技機１の電源投入時に０からスタートし、所定時間毎に１ずつ加算される。そして、このラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の乱数が１１に至ると、乱数がクリアされて、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の乱数は０となる。なお、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３は、同期するのを回避するようにするのが望ましい。
【００７０】
ここで、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１は左可変図柄４４ａに対応する乱数で、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２は右可変図柄４４ｂに対応する乱数で、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３は中可変図柄４４ｃに対応する乱数である。そして、各可変図柄４４に対応する乱数は、ＲＯＭ６４に予め設定されている。例えば、左可変図柄４４ａに対応する乱数が１の場合には、左可変図柄４４ａが１で確定停止する。右可変図柄４４ａに対応する乱数が３の場合には、右可変図柄４４ｂが３で確定停止する。中可変図柄４４ｃに対応する乱数が５の場合には、中可変図柄４４ｃが５で確定停止する。すなわち、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞した時に取得されＲＡＭ６４に記憶された乱数に応じて、該当する各可変図柄４４に対応した乱数に対応する可変図柄４４の組み合わせで確定停止する。
【００７１】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１は、可変図柄表示部４３に表示される可変図柄の変動態様（図柄変動態様）の決定を行うと共に、リーチ状態となった場合に可変図柄表示部４３に表示される装飾図柄等を決定を行う乱数カウンタである。このラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１は、遊技機１の電源投入時に０からスタートし、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算される。このラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数が３５に至ると、乱数がクリアされて、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数は０となる。そして、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞した時に取得されＲＡＭ６４に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値と、ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当りか否かの当否判定結果，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１によるリーチ状態か否かの判定結果，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１又はラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３により決定された確定停止図柄の組合せに応じて、表２のように可変図柄の変動態様が設定されている。
【００７２】
【表２】
2004290500.tif 000004
【００７３】
（ガンコントローラ）
次にガンコントローラ５について図面を参照して説明する。ガンコントローラ５の外形は図１に示すとおりである。すなわち、ガンコントローラ５は、模擬銃の形をなしており、グリップ部５１と、銃身部５２と、トリガ部５３と、ダイヤル部５４とから構成される。ここで、グリップ部５１は、模擬銃で言うところの保持部分である。銃身部５２は、略筒状に形成されており、模擬銃で言うところの銃口側が開口している。トリガ部５３は、模擬銃で言うところの引き金部分である。そして、このガンコントローラ５の光学処理系を示す断面模式図を図５に示す。また、ガンコントローラ５の遊技球発射処理系を示す模式図を図６に示す。
【００７４】
図５に示すように、銃身部５２の内部には、銃口側から、集光レンズ（ポインティング位置検出手段）５５、光センサ（ポインティング位置検出手段）５６、画像処理部（ポインティング位置検出手段）５７の順に嵌合されている。集光レンズ５５は、銃身部５２の外部から受けた光を集光するレンズである。光センサ５６は、集光レンズ５５により集光された光情報を検出するセンサである。そして、画像処理部５７は、光センサ５６から出力された情報に基づきデジタル処理を行っている。そして、グリップ部５１の内部には、通信部５８が配設されている。この通信部５８は、画像処理部５７の出力信号をケーブルを介して主制御回路６０、表示制御回路７０及び発射制御回路８３に出力する。
【００７５】
この光学処理系の処理について説明する。まず、表示制御回路７０により生成された映像信号により、可変図柄表示部４３の受像管が発光動作を行う。具体的には、映像信号に含まれる同期信号とラスタ走査により可変図柄表示部４３の表示画面に可変図柄４４が表示される。次に、遊技者が、可変図柄表示部４３の表示画面上の可変図柄４４を狙って、ガンコントローラ５の銃口を可変図柄表示部４３に向ける。そして、トリガ部５３を引くと、可変図柄表示部４３の表示画面全体が１フレーム（１／６０秒）だけフラッシュする。さらに、トリガ部５３を引いたときに可変図柄表示部４３の表示画面に表示されている可変図柄４４の種類と位置をＲＡＭ６５に記憶する。ここで、可変図柄表示部４３の表示画面に表示されている可変図柄４４の種類及び位置の検出は、現在行われている変動態様とその変動態様の開始から経過した時間を基にＣＰＵ６３が認識する（図柄位置検出手段）。
【００７６】
続いて、ガンコントローラ５の銃身部５２の延長線と可変図柄表示部４３との交差点であるガンコントローラ５の指示位置を中心とした所定検出エリア内を可変図柄表示部４３の表示画面をフラッシュさせる画像のラスタ走査が通過することにより、所定検出エリア内を通過したラスタ走査光が集光レンズ５５により光センサ５６に集光される。そして、光センサ５６は、集光した光検出信号を画像処理部５７に出力する。
【００７７】
続いて、光センサ５６から出力された光検出信号は、画像処理部５７の位置演算部に入力される。そして、画像処理部５７の位置演算部は、入力された光検出信号に基づき、ガンコントローラ５の指示位置を演算する。ここで、ガンコントローラ５の指示位置の算出は、フラッシュ画像のラスタ走査が開始された時間とフラッシュ画像のラスタ走査光が検出された時間との差を利用して行っている（ポインティング位置検出手段）。
【００７８】
続いて、算出されたガンコントローラ５の指示位置の情報は、通信部５８によりケーブルを介して主制御回路６０及び表示制御回路７０に出力される。そして、主制御回路６０は、入力されたガンコントローラ５の指示位置と可変図柄表示部４３に表示された可変図柄４４の位置とが一致するか否かの判定を行う（位置一致判定手段）。そして、この判定により、ガンコントローラ５の指示位置と可変図柄４４の位置とが一致した場合は、ガンコントローラ５による仮想的なショットが可変図柄４４に当たったと判定し、一致しない場合には外れたと判定する（当否判定手段）（当り状態決定手段）。
【００７９】
次に、遊技球発射処理系の処理について説明する。図６に示すように、ダイヤル部（発射操作手段）５４は、銃身部５２の後方側に突出して配設されており、回転自在にされている。そして、銃身部５２の後方側には、さらに、可変抵抗５９が配設されている。この可変抵抗５９は、ダイヤル部５４の回転に連動して可変となるようにしている。そして、可変抵抗５９の抵抗値は、通信部５８によりケーブルを介して発射制御回路（遊技球発射手段）８３に出力される。
【００８０】
ここで、発射制御回路８３について図７を参照して詳述する。図７に示すように、発射制御回路８３は、パルス幅変調器と、パルス発生器と、増幅器とから構成される。まず、ガンコントローラ５の通信部５８から出力された可変抵抗５９の抵抗値は、パルス幅変調器に入力される。そして、パルス幅変調器は、パルス発生器から入力されるパルス信号と可変抵抗５９の抵抗値とに基づき、パルス信号が生成される。続いて、パルス幅変調器にて生成されたパルス信号が、増幅器にて増幅される。この増幅されたパルス信号が、遊技球発射装置（遊技球発射手段）９２のソレノイドに出力される。
【００８１】
ここで、遊技球発射装置９２のソレノイドに出力されるパルス信号は、遊技球発射装置９２のソレノイドへの供給電流を制御する信号である。すなわち、ガンコントローラ５のダイヤル部５４の回転量を多くした場合には、可変抵抗５９の抵抗値が小さくなり、遊技球発射装置９２のソレノイドへの供給電流が大きくなる。その結果、遊技球への打撃力が強くなる。一方、ガンコントローラ５のダイヤル部５４の回転量を少なくした場合には、可変抵抗５９の抵抗値が大きくなり、遊技球発射装置９２のソレノイドへの供給電流が小さくなる。その結果、遊技球への打撃力が弱くなる。このように、ガンコントローラ５のダイヤル部５４の回転量を調整することにより、遊技球への打撃力を調整することができる。
【００８２】
（主制御回路６０の処理）
次に、主制御回路６０の処理について図８〜図１５のフローチャートを参照して説明する。図８は、主制御回路６０のメイン処理を示すフローチャートである。図９は、乱数更新処理を示すフローチャートである。図１０は、大当り判定処理を示すフローチャートである。図１１は、リーチ有無判定処理を示すフローチャートである。図１２は、確定停止可変図柄決定処理を示すフローチャートである。図１３は、変動態様処理（図柄変動態様処理）を示すフローチャートである。図１４は、主制御回路６０の銃使用処理を示すフローチャートである。
【００８３】
図８に示すように、主制御回路６０のメイン処理においては、まず、電源投入されたか否かを確認する（Ｓ１０）。そして、電源投入された場合には（Ｓ１０：ｙ）、初期設定を行う（Ｓ２０）。初期設定においては、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣの設定等を実行する。なお、電源投入時のみに必要な処理は、１番目のみに実行され、後は実行されない。
【００８４】
初期設定（Ｓ２０）が終了した後、又は、電源投入されていない場合（Ｓ１０：ｎ）には、各種センサの入力処理を行う（Ｓ３０）。各種センサとは、可変図柄始動入賞口３３、大入賞口３４、普通図柄始動ゲート３７ａ，３７ｂ、袖入賞口３９ａ，３９ｂ、落とし入賞口４０ａ，４０ｂに配設されたセンサ等である。すなわち、各種センサの入力処理は、各入賞口に遊技球が入賞した場合に各センサが出力するセンサ信号を入力する処理である。
【００８５】
続いて、各種センサの入力処理後は、乱数更新処理を行う（Ｓ４０）。この乱数更新処理については、図９のフローチャートを参照して説明する。まず、表１に示す各カウンタの各乱数値ＸＲＮＤＸが所定時間毎に１ずつ加算される（Ｓ４１）。続いて、各乱数値ＸＲＮＤＸが、対応するカウンタの最大値Ｙより大きいか否かを判定する（Ｓ４２）。ここで、カウンタの最大値Ｙは、表１に示すように、ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの場合は６２９、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の場合は１１、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の場合は４９、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の場合は１１、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の場合は３５となる。
【００８６】
そして、各乱数値ＸＲＮＤ−Ｘが、対応するカウンタの最大値Ｙより大きい場合（Ｓ４２：ｙ）は、各乱数値ＸＲＮＤ−Ｘを０にする（Ｓ４３）。続いて、各乱数値ＸＲＮＤ−Ｘが０に変更された値を、ＲＡＭ６５に格納する（Ｓ４４）。一方、各乱数値ＸＲＮＤ−Ｘが、対応するカウンタの最大値Ｙ以下の場合（Ｓ４２：ｎ）は、乱数値ＸＲＮＤ−Ｘの値をそのままＲＡＭ６５に格納する（Ｓ４４）。この乱数更新処理は、各カウンタ毎に予め決められた所定時間毎に行われる。
【００８７】
続いて、図８に戻り説明する。乱数更新処理の後は、可変図柄始動入賞口３３のセンサの検出があったか否かを判定する（Ｓ５０）。具体的には、センサ入力処理にて入力されたセンサ検出信号が可変図柄始動入賞口３３に配設されたセンサの検出信号であるか否かを判定する。つまり、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞したか否かを判定することになる。
【００８８】
続いて、可変図柄始動入賞口３３のセンサの検出があった場合（Ｓ５０：ｙ）は、乱数取得処理を行う（Ｓ６０）。乱数取得処理は、可変図柄始動入賞口３３のセンサの検出があったと判定した時点における各カウンタの乱数値を取得して、その各カウンタの乱数値をＲＡＭ６５に記憶する。一方、可変図柄始動入賞口３３のセンサの検出がない場合（Ｓ５０：ｎ）は、乱数取得処理を行うことなく次の処理に進む。
【００８９】
続いて、乱数取得処理の後、又は可変図柄始動入賞口３３のセンサの検出がない場合には、大当り判定，リーチ有無判定等の判定開始条件が成立しているか否かの判定を行う（Ｓ７０）。この判定開始条件を満たさない場合とは、現在特別遊技中である場合、可変図柄変動中である場合等である。従って、判定開始条件を満たさない場合（Ｓ７０：ｎ）には、その他の処理を行い（Ｓ１４０）、リターンする。
【００９０】
一方、判定開始条件を満たす場合、すなわち、現在特別遊技中でない場合、かつ、可変図柄変動中でない場合（Ｓ７０：ｙ）には、大当り判定処理を行う（Ｓ８０）。大当り判定処理については、図１０のフローチャートを参照して説明する。まず、高確率変動フラグＢ１が１か否かの判定を行う（Ｓ８１）。高確率変動フラグＢ１は、大当りの確率が高確率状態を示すフラグである。続いて、高確率変動フラグＢ１が０の場合（Ｓ８１：ｎ）、すなわち大当り確率が低確率状態の場合には、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ａの乱数値が大当り数値である５，５００であるか否かの判定を行う（Ｓ８２）。そして、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ａの乱数値が大当り数値と一致する場合（Ｓ８２：ｙ）には、大当りフラグＡ１の値を１に変更して、ＲＡＭ６５に記憶する（Ｓ８３）。そして、遊技状態が、通常遊技状態から特別遊技状態に変更され、大入賞口３４が開放状態となる。そして、大当り判定処理を終了する。
【００９１】
一方、高確率フラグＢ１が１である場合（Ｓ８１：ｙ）、すなわち大当り確率が高確率状態の場合には、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ａの乱数値が大当り数値５，５０，１００，２００，３００，３５０，４００，４５０，５００，６００であるか否かの判定を行う（Ｓ８４）。そして、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ａの乱数値が大当り数値と一致する場合（Ｓ８２：ｙ）には、大当りフラグＡ１の値を１に変更して、ＲＡＭ６５に記憶する（Ｓ８３）。そして、遊技状態が、通常遊技状態から特別遊技状態に変更され、大入賞口３４が開放状態となる。そして、大当り判定処理を終了する。
【００９２】
一方、Ｓ８２及びＳ８４において、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ａの乱数値がそれぞれの大当り数値と一致しない場合（Ｓ８２：ｎ、Ｓ８４：ｎ）には、大当り判定処理を終了する。
【００９３】
続いて、図８に戻り説明する。大当り判定処理の後は、リーチ有無判定処理を行う（Ｓ９０）。リーチ有無判定処理は、リーチ状態となるか否かを判定する。リーチ状態には、大当りとなる場合とリーチ外れの場合とがある。ここで、リーチ有無判定処理については、図１１のフローチャートを参照して説明する。まず、大当りフラグＡ１が１であるか否かの判定を行う（Ｓ９１）。続いて、大当りフラグＡ１が０である場合（Ｓ９１：ｎ）、すなわち大当り判定処理において大当り不成立の場合には、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の乱数値がリーチ状態数値２４，４９であるか否かの判定を行う（Ｓ９２）。そして、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の乱数値がリーチ状態数値と一致する場合（Ｓ９２：ｙ）には、リーチフラグＢの値を１に変更して、ＲＡＭ６５に記憶する（Ｓ９３）。そして、リーチ有無判定処理を終了する。
【００９４】
一方、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の乱数値がリーチ状態数値２４，４９でない場合（Ｓ９２：ｎ）には、そのままリーチ有無判定処理を終了する。一方、大当りフラグＡ１が１である場合（Ｓ９１：ｙ）、すなわち大当り判定処理において大当り成立の場合には、リーチフラグＢの値を１に変更して、ＲＡＭ６５に記憶する（Ｓ９３）。そして、リーチ有無判定処理を終了する。
【００９５】
続いて、図８に戻り説明する。リーチ有無判定処理の後は、確定停止可変図柄決定処理を行う（Ｓ１００）。確定停止可変図柄決定処理は、大当り判定処理に基づき、可変図柄表示部４３に確定停止表示する可変図柄の決定を行う。ここで、確定停止可変図柄決定処理については、図１２のフローチャートを参照して説明する。まず、大当りフラグＡ１が１であるか否かの判定を行う（Ｓ１０１）。続いて、大当りフラグＡ１が１である場合（Ｓ１０１：ｙ）には、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の乱数値に基づき確定停止表示する可変図柄を決定する（Ｓ１０２）。
【００９６】
一方、大当りフラグＡ１が０である場合（Ｓ１０１：ｎ）には、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１と、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２と、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の乱数値が、一致するか否かの判定を行う（Ｓ１０３）。ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の乱数値が全て一致する場合（Ｓ１０３：ｙ）には、さらに、リーチフラグＢ１が１であるか否かの判定を行う（Ｓ１０４）。そして、リーチフラグＢ１が１である場合（Ｓ１０４：ｙ）には、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の乱数値に１加算した乱数値からなるラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の乱数値と、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２の乱数値とに基づき確定停止表示する可変図柄を決定する（Ｓ１０５）。リーチフラグＢ１が０である場合（Ｓ１０４：ｎ）には、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の乱数値に１加算した乱数値からなるラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の乱数値と、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３の乱数値とに基づき確定停止表示する可変図柄を決定する（Ｓ１０６）。
【００９７】
一方、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の乱数値が全て一致しない場合（Ｓ１０３：ｎ）には、さらに、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の乱数値が一致するか否かの判定を行う（Ｓ１０７）。ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２の乱数値が一致する場合（Ｓ１０７：ｙ）には、さらに、リーチフラグＢ１が１であるか否かの判定を行う（Ｓ１０８）。そして、リーチフラグＢ１が１である場合（Ｓ１０８：ｙ）には、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の乱数値に基づき確定停止表示する可変図柄を決定する（Ｓ１０９）。リーチフラグＢ１が０である場合（Ｓ１０８：ｎ）には、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の乱数値に１減算した乱数値からなるラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の乱数値と、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３の乱数値とに基づき確定停止表示する可変図柄を決定する（Ｓ１１０）。
【００９８】
一方、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２の乱数値が一致しない場合（Ｓ１０７：ｎ）にも、さらに、リーチフラグＢ１が１であるか否かの判定を行う（Ｓ１１１）。そして、リーチフラグＢ１が１である場合（Ｓ１１１：ｙ）には、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の乱数値と、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の乱数値をラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の乱数値に一致させた乱数値と、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の乱数値をラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の乱数値に１加算した乱数値と、に基づき確定停止表示する可変図柄を決定する（Ｓ１１２）。リーチフラグＢ１が０である場合（Ｓ１１１：ｎ）には、ＲＡＭ６５に記憶されたラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の乱数値に基づき確定停止表示する可変図柄を決定する（Ｓ１１３）。
【００９９】
続いて、図８に戻り説明する。確定停止可変図柄決定処理の後は、変動態様決定処理（可変図柄変動態様決定処理）を行う（Ｓ１２０）。変動態様決定処理は、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞してから可変図柄が確定停止するまでの可変図柄表示部４３の表示画面に表示する可変図柄の変動態様を決定する処理である。変動態様の決定には、大当りフラグＡ１の有無、リーチフラグＢ１の有無、確定停止可変図柄、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値に基づき決定される。
【０１００】
ここで、変動態様決定処理について、図１３のフローチャート及び上述した表２を参照して説明する。まず、大当りフラグＡ１が１であるか否かの判定を行う（Ｓ１２１）。続いて、大当りフラグＡ１が０である場合（Ｓ１２１：ｎ）には、さらに、リーチフラグＢ１が１であるか否かの判定を行う（Ｓ１２２）。そして、リーチフラグＢ１が０である場合（Ｓ１２２：ｎ）には、変動態様１のコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓ１２３）。一方、リーチフラグＢ１が１である場合（Ｓ１２２：ｙ）には、さらに、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が、０〜２０であるか否かの判定を行う（Ｓ１２５）。そして、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が、０〜２０である場合（Ｓ１２５：ｙ）には、変動態様２のコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓ１２６）。続いて、大当りフラグＡ１とリーチフラグＢ１を０に変更する。一方、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が０〜２０でない場合、さらに、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が２１〜３０であるか否かの判定を行う（Ｓ１２８）。そして、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が２１〜３０である場合（Ｓ１２８：ｙ）には、変動態様３のコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓ１２９）。続いて、大当りフラグＡ１とリーチフラグＢ１を０に変更する。一方、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が２１〜３０でない場合（Ｓ１２８：ｎ）には、変動態様４のコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓ１３０）。続いて、大当りフラグＡ１とリーチフラグＢ１を０に変更する。
【０１０１】
一方、大当りフラグＡ１が１である場合（Ｓ１２１：ｙ）には、さらに、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が、０〜２であるか否かの判定を行う（Ｓ１３１）。そして、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が０〜２である場合（Ｓ１３１：ｙ）には、変動態様５のコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓ１３２）。続いて、大当りフラグＡ１とリーチフラグＢ１を０に変更する。一方、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が０〜２でない場合、さらに、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が３〜１５であるか否かの判定を行う（Ｓ１３３）。そして、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が３〜１５である場合（Ｓ１３３：ｙ）には、変動態様６のコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓ１３４）。続いて、大当りフラグＡ１とリーチフラグＢ１を０に変更する。一方、ＲＡＭ６５に記憶されているラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の乱数値が３〜１５でない場合（Ｓ１３３：ｎ）には、変動態様７のコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓ１３５）。続いて、大当りフラグＡ１とリーチフラグＢ１を０に変更する。最後に、各変動態様に基づく各カウンタ値をセットする（Ｓ１２４）。
【０１０２】
続いて、図８に戻り説明する。変動態様決定処理の後は、その他の処理を行い（Ｓ１４０）、リターンする。
【０１０３】
次に、主制御回路６０の銃使用処理について図１４のフローチャートを参照して説明する。この主制御回路６０の銃使用処理は、主制御回路６０のメイン処理に対して割り込み処理される。まず、遊技者がガンコントローラ５を使用しているか否かの判定を行う（Ｓ１４１）。すなわち、ガンコントローラ５のトリガ部５３を引いたか否かの判定を行う。続いて、ガンコントローラ５を使用している場合（Ｓ１４１：ｙ）には、さらに、可変図柄変動中であるか否かの判定を行う（Ｓ１４２）。可変図柄４４の変動は、可変図柄始動入賞口３３に遊技球が入賞した場合に開始される。続いて、可変図柄変動中である場合（Ｓ１４２：ｙ）には、さらに、コマンドバッファに格納されている変動態様のコマンドが変動態様４であるか否かの判定を行う（Ｓ１４３）。
【０１０４】
続いて、変動態様４のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合（Ｓ１４３：ｙ）には、さらに、ガンコントローラ５の使用可能期間であるか否かの判定を行う（Ｓ１４４）。ガンコントローラ５の使用可能期間とは、可変図柄４４が変動開始した後、期間開始所定時間ｔ１経過後から期間終了所定時間ｔ２経過するまでの間（所定カウント値）である。ここで、期間開始所定時間ｔ１及び期間終了所定時間ｔ２は予めＲＯＭ６４に記憶されている。そして、ＣＰＵ６３は、遊技球が可変図柄始動入賞口３３に入賞して可変図柄の可変表示が開始されてから可変図柄の可変表示が終了するまでの間、時間カウントを計数している（カウント手段）。そして、ＣＰＵ６３は、計数している時間カウントと、期間開始所定時間ｔ１経過後から期間終了所定時間ｔ２経過するまでの間のカウント値（所定カウント値）とが一致するか否かを判定する（判定時間制御手段）。そして、両者が一致する場合は、ガンコントローラ５の使用可能期間であると判断される（判定時間制御手段）。なお、ここでは、ガンコントローラ５の使用可能期間は、左可変図柄４４ａと右可変図柄４４ｃが仮停止している期間と一致させている。つまり、前記所定カウント値は、左可変図柄４４ａと右可変図柄４４ｃが仮停止している期間に対応する時間カウント値となる。
【０１０５】
続いて、ガンコントローラ５の指示位置が、可変図柄４４に命中したか否かの判定を行う（当否判定手段）（Ｓ１４５）。この命中判定の処理は、上述のガンコントローラ５の説明において詳述したので、ここでは説明を省略する。
【０１０６】
続いて、ガンコントローラ５の指示位置が、可変図柄４４に命中した場合（Ｓ１４６：ｙ）には、命中した可変図柄４４が当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ１４７）。ここで、当り図柄とは、仮停止している可変図柄４４ａ，４４ｃと同一の可変図柄４４ｂである。すなわち、仮停止している可変図柄４４ａ，４４ｃと異なる可変図柄４４ｂは、非当り図柄（外れ図柄）となる。
【０１０７】
続いて、ガンコントローラ５の指示位置が当り図柄に命中した場合（Ｓ１４７：ｙ）には、大当りフラグＡ１を１に変更する（Ｓ１４８）。続いて、ガンコントローラ５による指示が可変図柄に命中した場合（Ｓ１４７：ｙ，ｎ）には、命中時の変動態様をコマンドバッファに格納すると共に、命中した可変図柄を確定停止図柄のコマンドバッファに格納する（Ｓ１４９）。つまり、ガンコントローラ５の指示位置が当り図柄に命中した場合（Ｓ１４７：ｙ）には、確定停止図柄が当り図柄に変更される。また、ガンコントローラ５の指示位置が当り図柄に命中しなかった場合（Ｓ１４７：ｎ）には、確定停止図柄が命中した可変図柄、すなわち当り図柄ではない可変図柄に変更される。そして、この処理を終了する。
【０１０８】
なお、ガンコントローラ５が使用されていない場合（Ｓ１４１：ｎ）、可変図柄変動中でない場合（Ｓ１４２：ｎ）、変動態様４でない場合（Ｓ１４３：ｎ）、ガンコントローラ５の使用可能期間でない場合（Ｓ１４４：ｎ）、ガンコントローラ５の指示位置が可変図柄４４に命中しなかった場合（Ｓ１４６：ｎ）には、銃使用処理を終了する。
【０１０９】
（表示制御回路７０の処理）
次に、表示制御回路７０の処理について、図１５〜図１８のフローチャートを参照して説明する。図１５は、表示制御回路７０のメイン処理を示すフローチャートである。図１６は、コマンド処理を示すフローチャートである。図１７は、画像データ作成処理を示すフローチャートである。図１８は、表示制御回路７０の銃使用処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
図１５に示すように、表示制御回路７０のメイン処理においては、まず、電源投入されたか否かを確認する（Ｓ１５０）。そして、電源投入された場合（Ｓ１５０：ｙ）には、初期設定を行う（Ｓ１６０）。初期設定においては、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣの設定等を実行する。なお、電源投入時のみに必要な処理は、１番目のみに実行され、後は実行されない。
【０１１１】
初期設定（Ｓ１６０）が終了した後、又は、電源投入されていない場合（Ｓ１５０：ｎ）には、コマンド受信処理を行う（Ｓ１７０）。コマンド受信処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。まず、主制御回路６０からコマンドを受信したか否かの判定を行う（Ｓ１７１）。ここで、コマンドは、変動態様情報と停止図柄情報からなる第１コマンド、図柄停止指令と停止図柄情報からなる第２コマンド、命中時の変動態様情報と停止図柄情報からなる第３コマンド、及びその他の種々の第４コマンドがある。これらのコマンドは、主制御回路６０の入出力回路６２から出力され、表示制御回路７０の入力回路７２にて受信する。なお、命中時の変動態様は、通常時の遊技状態、つまり可変図柄の変動時や客待ちデモンストレーション時には現れることのないキャラクターや変動態様を示す特別図柄変動態様である。
【０１１２】
続いて、表示制御回路７０が主制御回路６０からコマンドを受信した場合（Ｓ１７１：ｙ）には、受信したコマンドが変動態様情報と停止図柄情報からなる第１コマンドであるか否かの判定を行う（Ｓ１７２）。そして、受信したコマンドが変動態様情報と停止図柄情報からなる第１コマンドである場合（Ｓ１７２：ｙ）には、変動態様データをセットし（Ｓ１７３）、変動中フラグをセットする（Ｓ１７４）。そして、処理を終了する。
【０１１３】
一方、受信したコマンドが変動態様情報と停止図柄情報からなる第１コマンドでない場合（Ｓ１７２：ｎ）には、さらに、受信したコマンドが図柄停止指令と停止図柄情報からなる第２コマンドであるか否かの判定を行う（Ｓ１７５）。そして、受信したコマンドが図柄停止指令と停止図柄情報からなる第２コマンドである場合（Ｓ１７５：ｙ）には、確定停止データをセットし（Ｓ１７６）、確定フラグをセットする（Ｓ１７７）。そして、処理を終了する。
【０１１４】
一方、受信したコマンドが図柄停止指令と停止図柄情報からなる第２コマンドでない場合（Ｓ１７２：ｎ）には、さらに、受信したコマンドが命中時の変動態様情報と停止図柄情報からなる第３コマンドであるか否かの判定を行う（Ｓ１７８）。そして、受信したコマンドが命中時の変動態様情報と停止図柄情報からなる第３コマンドである場合（Ｓ１７８：ｙ）には、命中時の変動態様並びに停止図柄データをセットする（Ｓ１７９）。そして、処理を終了する。一方、受信したコマンドが命中時の変動態様情報と停止図柄情報からなる第３コマンドでない場合（Ｓ１７８：ｎ）には、それぞれのコマンドに応じた種々の処理を行い（Ｓ１８０）、処理を終了する。そして、表示制御回路７０が主制御回路６０からコマンドを受信していない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓ１７１：ｎ）。
【０１１５】
続いて、図１５に戻り説明する。コマンド受信処理の後は、画像データ作成処理を行う。画像データ作成処理について、図１７のフローチャートを参照して説明する。まず、確定フラグがセットされているか否かの判定を行う（Ｓ１９１）。確定フラグがセットされている場合とは、可変図柄４４が確定停止させる場合である。そして、確定フラグがセットされている場合（Ｓ１９１：ｙ）には、図柄確定時の画像データの作成処理を行った後（Ｓ１９２）、確定フラグをクリアし（Ｓ１９３）、作成された確定時の画像データをコマンドバッファに格納する（Ｓ１９４）。
【０１１６】
一方、確定フラグがセットされていない場合（Ｓ１９１：ｎ）には、さらに、変動中フラグがセットされているか否かの判定を行う（Ｓ１９５）。変動中フラグがセットされている場合とは、可変図柄４４が変動開始して、まだ確定停止していない場合である。すなわち、可変図柄４４が変動している場合である。そして、変動中フラグがセットされている場合（Ｓ１９５：ｙ）には、さらに、画像データカウンタが最終値であるか否かの判定を行う（Ｓ１９６）。そして、画像データカウンタが最終値ではない場合（Ｓ１９６：ｎ）には、変動中画像データを作成処理を行った後（Ｓ１９７）、画像データカウンタを１加算する（Ｓ１９８）。そして、作成された変動中画像データをコマンドバッファに格納する（Ｓ１９４）。一方、画像データカウンタが最終値である場合（Ｓ１９６：ｙ）には、変動中の最終画像データの作成処理を行った後（Ｓ１９９）、変動中フラグをクリアし（Ｓ２００）、作成された変動中の最終画像データをコマンドバッファに格納する（Ｓ１９４）。
【０１１７】
一方、変動中フラグがセットされていない場合（Ｓ１９５：ｎ）には、その他のデータ作成処理を行った後（Ｓ２０１）、作成された画像データをコマンドバッファに格納する（Ｓ１９４）。
【０１１８】
続いて、図１５に戻り説明する。画像データ作成処理の後は、ＶＤＰ出力処理を行う（Ｓ２１０）。画像データ作成処理によりコマンドバッファに格納された画像データをＶＤＰに出力して、ＶＤＰにより可変図柄表示部４３に画像を出力する。つまり、コマンドバッファに格納された画像データに基づき、可変図柄表示部４３に表示される。
【０１１９】
次に、表示制御回路７０の銃使用処理に図１８のフローチャートを参照して説明する。この表示制御回路７０の銃使用処理は、表示制御回路７０のメイン処理に対して割り込み処理される。まず、遊技者がガンコントローラ５を使用しているか否かの判定を行う（Ｓ２２１）。すなわち、ガンコントローラ５のトリガ部５３を引いたか否かの判定を行う。続いて、ガンコントローラ５を使用している場合（Ｓ２２１：ｙ）には、さらに、コマンドバッファに格納されている変動態様のコマンドが変動態様４であるか否かの判定を行う（Ｓ２２２）。続いて、変動態様４のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合（Ｓ２２２：ｙ）には、さらに、ガンコントローラ５の使用可能期間であるか否かの判定を行う（Ｓ２２３）。ここで、ガンコントローラ５の使用可能期間であるか否かの判定は、主制御回路６０にて判定されたガンコントローラ５の使用可能期間であるか否かの情報が主制御回路６０から表示制御回路７０に出力された情報に基づき行う。従って、ガンコントローラ５の使用可能期間であるか否かの判定結果は、主制御回路６０における判定結果と同一となる。
【０１２０】
続いて、ガンコントローラ５の使用可能期間である場合（Ｓ２２３：ｙ）には、発光画像をコマンドバッファに格納する（Ｓ２２４）。この発光画像とは、ガンコントローラ５の指示位置が可変図柄表示部４３の表示画面に命中した場合に、可変図柄表示部４３の表示画面をフラッシュさせる画像である。すなわち、この銃使用処理はメイン処理に対して割り込み処理を行うので、発光画像がコマンドバッファに格納された場合は、可変図柄表示部４３にどのような表示がされている場合であってもフラッシュさせる。つまり、ガンコントローラ５のトリガ部５３が操作されたことを遊技者に報知することができる。
【０１２１】
（ランプ制御回路８５の処理）
次に、ランプ制御回路８５の処理について、図１９〜図２１のフローチャートを参照して説明する。図１９は、ランプ制御回路８５のメイン処理を示すフローチャートである。図２０は、ランプ制御回路８５のコマンド処理を示すフローチャートである。図２１は、ランプデータ作成処理を示すフローチャートである。
【０１２２】
図１９に示すように、ランプ制御回路８５のメイン処理においては、まず、電源投入されたか否かを確認する（Ｓ２３０）。そして、電源投入された場合（Ｓ２３０：ｙ）には、初期設定を行う（Ｓ２４０）。初期設定においては、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣの設定等を実行する。なお、電源投入時のみに必要な処理は、１番目のみに実行され、後は実行されない。
【０１２３】
初期設定（Ｓ２４０）が終了した後、又は、電源投入されていない場合（Ｓ２３０：ｎ）には、コマンド受信処理を行う（Ｓ２５０）。コマンド受信処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。まず、主制御回路６０からコマンドを受信したか否かの判定を行う（Ｓ２５１）。ここで、コマンドは、基本ランプパターンのコマンドである第５コマンド、命中時のランプパターン（命中ランプパターン）のコマンドである第６コマンド、その他の種々の第７コマンドがある。これらのコマンドは、主制御回路６０の入出力回路６２から出力され、ランプ制御回路８５の入力回路（図示せず）にて受信する。
【０１２４】
続いて、ランプ制御回路８５が主制御回路６０からコマンドを受信した場合（Ｓ２５１：ｙ）には、受信したコマンドが基本ランプパターンのコマンドである第５コマンドであるか否かの判定を行う（Ｓ２５２）。そして、受信したコマンドが基本ランプパターンのコマンドである第５コマンドである場合（Ｓ２５２：ｙ）には、基本ランプパターンデータをセットし（Ｓ２５３）、パターン確定フラグをセットする（Ｓ２５４）。そして、処理を終了する。
【０１２５】
一方、受信したコマンドが基本ランプパターンのコマンドである第５コマンドでない場合（Ｓ２５２：ｎ）には、さらに、受信したコマンドが命中ランプパターンのコマンドである第６コマンドであるか否かの判定を行う（Ｓ２５６）。そして、受信したコマンドが命中ランプパターンのコマンドである第６コマンドである場合（Ｓ２５６：ｙ）には、命中ランプパターンデータをセットし（Ｓ２５７）、処理を終了する。
【０１２６】
一方、受信したコマンドが命中ランプパターンのコマンドである第６コマンドでない場合（Ｓ２５６：ｎ）には、それぞれのコマンドに応じた種々の処理を行い（Ｓ２５８）、処理を終了する。そして、ランプ制御回路８５が主制御回路６０からコマンドを受信していない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓ２５１：ｎ）。
【０１２７】
続いて、図１９に戻り説明する。コマンド受信処理の後は、ランプデータ作成処理を行う。ランプデータ作成処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。まず、パターン確定フラグがセットされているか否かの判定を行う（Ｓ２６１）。そして、パターン確定フラグがセットされている場合（Ｓ２６１：ｙ）には、基本ランプパターンデータの作成処理を行った後（Ｓ２６２）、ランプ確定フラグをクリアし（Ｓ２６３）、作成された基本ランプパターンデータをコマンドバッファに格納する（Ｓ２６４）。
【０１２８】
一方、ランプ確定フラグがセットされていない場合（Ｓ２６１：ｎ）には、その他のランプパターンデータの作成処理を行った後（Ｓ２６５）、作成されたランプパターンデータをコマンドバッファに格納する（Ｓ２６４）。
【０１２９】
続いて、図１９に戻り説明する。ランプデータ作成処理の後は、ランプ出力処理を行う（Ｓ２７０）。ランプ出力処理は、ランプデータ作成処理によりコマンドバッファに格納されたランプパターンデータに基づき、枠飾りランプ２６を発光させる。
【０１３０】
（他の実施形態）
上記実施形態においては、ガンコントローラ５の指示位置と可変図柄４４との一致判定について、映像信号に含まれる同期信号を利用したが、これに限られるものではない。例えば、可変図柄表示部４３に受光素子を備え、ガンコントローラが所定信号を発信するようにしてもよい。すなわち、ガンコントローラの指示位置が受光素子にて決定されるようになる。
【０１３１】
また、ガンコントローラ５の指示位置と可変図柄４４との一致判定は、両者の位置に基づき判定する場合に限られない。例えば、ガンコントローラ５により指示位置付近の画像を取り込み、一方、可変図柄表示部４３側は可変図柄の画像を記憶しておき、それぞれの画像を対比することにより、ガンコントローラ５の指示位置と可変図柄４４との一致判定を行うこともできる。
【０１３２】
また、上記実施形態においては、ガンコントローラ５の使用により、可変表示態様及びランプパターンを変化させるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、スピーカから発する音声を変化させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機の全体構成を示す図である。
【図２】遊技器の表示装置の構成を示す図である。
【図３】可変図柄表示部の表示画面を示す図である。
【図４】遊技機の制御システムの概略ブロック図を示す図である。
【図５】ガンコントローラの光学処理系を示す断面模式図である。
【図６】ガンコントローラの遊技球発射処理系を示す模式図である。
【図７】発射制御回路を示すブロック図である。
【図８】主制御回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】リーチ有無判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】確定停止可変図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動態様処理（図柄変動態様の処理）を示すフローチャートである。
【図１４】主制御回路の銃使用処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示制御回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】表示制御回路のコマンド処理を示すフローチャートである。
【図１７】画像データ作成処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示制御回路の銃使用処理を示すフローチャートである。
【図１９】ランプ制御回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】ランプ制御回路のコマンド処理を示すフローチャートである。
【図２１】ランプデータ作成処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１：遊技機、  ２：外観構成部、  ３：遊技盤、  ５：ガンコントローラ、
６：遊技領域、  ２６：枠飾りランプ、  ２７：スピーカー、
３２：表示装置、  ３３：可変図柄始動入賞口、  ３４：大入賞口、
４３：可変図柄表示部（表示手段）、  ４４：可変図柄、  ５１：グリップ部、
５２：銃身部、  ５３：トリガ部、  ５４：ダイヤル部、
５５：集光レンズ（ポインティング位置検出手段）、
５６：光センサ（ポインティング位置検出手段）、
５７：画像処理部（ポインティング位置検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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