(57)【要約】【課題】  ゴルフゲームに代表される、物体を移動させる操作を行うゲームにおいて、幅広い層のプレイヤがゲームの楽しさを味わうことができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】  本発明は、ショットパワーと打点位置とに基づいて、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタ７１がボールを飛ばす様子を表示させるゴルフゲーム装置である。また、ゴルフゲーム装置は、表示装置に、ゲージ７７と当該ゲージ上を移動するカーソル７８とを表示させる。ゴルフゲーム装置は、ショット操作における第３番目の入力を省略したオートショット操作を行なわせる。これによって、幅広い層のプレイヤがゴルフゲームを楽しむことができる。【選択図】        図４
2004267763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第１位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第２位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゴルフゲーム装置であって、
複数の操作スイッチを有するコントローラと、
前記コントローラに対する第１番目の入力を受け付け、当該第１番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させる移動開始手段と、
前記コントローラに対する第２番目の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段による前記第２番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第１位置として決定するとともに、前記ゲージ上の所定の位置を前記第２位置として決定する位置決定手段とを備えるゴルフゲーム装置。
【請求項２】
表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第１位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第２位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゴルフゲーム装置であって、
複数の操作スイッチを有するコントローラと、
前記コントローラに対する第１番目の入力を受け付け、当該第１番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させる移動開始手段と、
前記コントローラに対する第２番目の入力を受け付ける入力受付手段、
前記入力受付手段による前記第２番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第１位置として決定するとともに、前記ゲージ上の所定の位置を前記第２位置として決定する位置決定手段と、
前記第１位置に関連して設定されるショットパワーと前記第２位置に関連して設定される打点設定とに基いて、前記ゲームフィールドにおけるボールの移動方向を計算する移動方向計算手段とを備える、ゴルフゲーム装置。
【請求項３】
前記移動開始手段による前記カーソルの移動開始に先立って、前記表示装置に表示された前記ボールを模した円形形状の画像上におけるプレイヤの希望する仮打点位置の入力を受付け、当該仮打点位置を設定する打点位置仮設定手段をさらに備え、
前記移動方向計算手段は、前記位置決定手段によって決定された前記ゲージ上の第２位置に応じて、前記仮打点位置の位置を調整して最終的な打点位置を決定し、当該最終的な打点位置と前記第１位置に関連して設定されるショットパワーとに基いて、前記ボールの移動方向を計算する、請求項２に記載のゴルフゲーム装置。
【請求項４】
前記移動方向計算手段は、前記ゲージ上に表示されたミートポイントと前記第２位置とのズレ量に基いて前記仮打点位置の位置を調整することにより、前記最終的な打点位置を決定する、請求項３に記載のゴルフゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲージ上における範囲を設定し、前記ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか１つの条件に応じて当該範囲の幅を変化させる範囲設定手段をさらに備え、
前記位置決定手段は、前記範囲設定手段によって設定された範囲内においてランダムな位置となるように前記第２位置を決定する、請求項１ないし４のいずれか記載のゴルフゲーム装置。
【請求項６】
複数の操作スイッチを有するコントローラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第１位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第２位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゴルフゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記コントローラに対する第１番目の入力を受け付けステップ、
前記第１番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させるステップ、
前記コントローラに対する第２番目の入力を受け付けるステップ、および
前記第２番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第１位置として決定するとともに、前記ゲージ上の所定の位置を前記第２位置として決定するステップを実行させるゴルフゲームプログラム。
【請求項７】
複数の操作スイッチを有するコントローラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第１位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第２位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゴルフゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記コントローラに対する第１番目の入力を受け付けステップ、
前記第１番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させるステップ、
前記コントローラに対する第２番目の入力を受け付けるステップ、
前記第２番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第１位置として決定するとともに、前記ゲージ上の所定の位置を前記第２位置として決定するステップ、および
前記第１位置に関連して設定されるショットパワーと前記第２位置に関連して設定される打点設定とに基いて、前記ゲームフィールドにおけるボールの移動方向を計算するステップを実行させるゴルフゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、前記カーソルの移動開始に先立って、前記表示装置に表示された前記ボールを模した円形形状の画像上におけるプレイヤの希望する仮打点位置の入力を受付け、当該仮打点位置を設定するステップをさらに実行させ、
前記移動方向を計算するステップは、前記ゲージ上の前記第２位置に応じて前記仮打点位置の位置を調整して最終的な打点位置を決定し、当該最終的な打点位置と前記第１位置に関連して設定されるショットパワーとに基いて、前記ボールの移動方向を計算する、請求項７に記載のゴルフゲームプログラム。
【請求項９】
前記移動方向を計算するステップは、前記ゲージ上に表示されたミートポイントと前記第２位置とのズレ量に基いて前記仮打点位置の位置を調整することにより、前記最終的な打点位置を決定する、請求項８に記載のゴルフゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２位置として決定するステップは、前記第２番目の入力を受付けるたびにランダムな位置となるように前記第２位置を決定する、請求項６ないし９のいずれかに記載のゴルフゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゴルフゲーム装置およびゴフルゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤの入力されたタイミングに応じて仮想的なフィールド上で物体を移動させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想的なゴルフコース上でゴルフを疑似体験するゴルフゲームが知られている。従来のゴルフゲームでは、プレイヤキャラクタがボールを打つこと（以下、「ショット」とも呼ぶ。）によって、擬似的なゴルフプレイが進行する。ここで、従来のゴルフゲームでは、ボールを打つための操作（ショット操作）方法としては、ゲーム装置のコントローラの特定のボタンに対して３回の入力を行う操作方法が一般的であった（例えば、特許文献１参照。）。また、ショット操作の際には、ボタン入力のタイミングを視覚的にわかりやすくするために、ショット操作に応じてカーソルが移動するゲージが表示されることが一般的である。
【０００３】
３回の入力を行う操作の典型的な例を図１１を用いて説明する。なお、ここでは、上記ゲージが表示される例を説明する。図１１は、従来のゴルフゲームのショット操作において用いられるゲージの表示例を示す図である。図１１（ａ）は、ショット操作の開始時におけるゲージの様子を示す図である。ショット操作において、プレイヤはコントローラのボタンに対して合計３回の入力を行う。第１番目（１回目）の入力は、ショットを開始する操作に対応し、第２番目（２回目）の入力は、ショットパワー（ショットの強さ）を決定する操作に対応し、第３番目（３回目）の入力は、ショットにおける打点位置を決定する操作に対応する。
【０００４】
ショット操作が開始されるまでは、ゲージ９１中のカーソル９２は、基準位置を示すライン９３の位置にある。基準位置は、ショット操作の開始時におけるカーソルの位置を示すとともに、ボールを打つ打点位置を決定するための基準となる位置である。プレイヤによって第１番目のボタン入力が行われると、当該ショット操作が開始される。すなわち、第１番目のボタン入力に応じて、ライン９３の位置に表示されていたカーソル９２は左方向に一定速度で移動を開始する（図１１（ｂ）参照。）。その後、カーソル９２は、ゲージ９１の左端で反転移動し、第３番目の入力が行われない限り、ゲージ９１の右端まで移動する。なお、第２番目の入力は、カーソル９２の移動中に行われる。
【０００５】
図１１（ｂ）は、ショット操作の第２番目のボタン入力が行われた時点におけるゲージの様子を示す図である。プレイヤによって第２番目のボタン入力が行われると、ボールを打つ強さが決定される。つまり、第２番目のボタン入力が行われた時点のカーソル９２の位置（第１位置）が、ショットパワーを表す。具体的には、基準位置から第１位置までの長さが長いほど、ショットのパワーが大きく決定される。なお、第１位置を示すライン９４は、第２番目のボタン入力が行われた後も表示され続ける（図１１（ｃ）参照）。
【０００６】
図１１（ｃ）は、ショット操作の第３番目（３回目）のボタン入力が行われた時点におけるゲージの様子を示す図である。第３番目のボタン入力が行われると、ボールを打つときの打点位置が決定される。すなわち、第３番目のボタン入力に応じて、それまで移動していたカーソルが停止する。そして、カーソルの停止位置、すなわち、第３番目のボタン入力が行われた時点のカーソル９２の位置（第２位置）が、ショットの打点位置を表す。打点位置は、ショットされたボールが飛んでいく方向に関連しており、第２位置が決定されることによって、ボールが飛んでいく方向が決定されることになる。具体的には、第２位置が基準位置から右にずれるほど（換言すれば、プレイヤの第３番目のボタン入力のタイミングが遅い）、フック系のボールとなり当該ボールが左に曲がるように飛んで行く。逆に、第２位置が基準位置から左にずれるほど（換言すれば、プレイヤの第３番目のボタン入力のタイミングが早い）、スライス系のボールとなり当該ボールが右に曲がるように飛んで行く。従って、打点位置が基準位置に近いほど、まっすぐにボールが飛んで行くようなショットすることができる。
【０００７】
以上のように決定されたショットパワーおよび打点位置に基づいてボールの飛距離や方向等が計算され、ボールが飛んでいく様子が表示される。プレイヤは、以上の３回のボタン入力を行うタイミングを調整することで、自らが所望するショットを行うことができる。
【０００８】
なお、以上に説明した、３回のボタン入力を行う操作（３回入力操作）は、ゴルフゲームにおけるショット操作に限らず、釣りゲームにおいて仕掛けを投げる（キャスト）操作や、サッカーゲームにおいてボールを蹴る操作等、物体を移動させるための種々の操作に採用されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−１９０８３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ここで、ゴルフゲームのプレイヤの中には、ゲームに慣れていない初級者の他、老人や小さな子供もおり、上述の３回入力操作が難しいと感じる者もいると考えられる。特に、第３番目のボタン入力（打点位置を決定する操作）は、所望のショットを行うにはシビアな入力タイミングが要求される場合が多く、入力タイミングが少しずれただけで、ボールを打つ方向がプレイヤの所望する方向から大きくずれてしまうこともある。従って、３回入力操作をうまく行えない者は、ボールをうまく打つことができず、従来のゴルフゲームを十分に楽しむことはできなかった。
【００１１】
また、ゴルフゲームには、実際のゴルフと同様、ボールをうまく打つという楽しみの他に、コースの攻め方を考えるという楽しみがある。しかし、ボールをうまく打つことができないプレイヤは、コースの攻め方を考えるという楽しみを味わうことはできない。従って、従来のゴルフゲームでは、３回入力操作が苦手なプレイヤは、ボールをうまく打つことができないために、もう一つのゴルフゲームの楽しみ、すなわち、コースの攻め方を考えるという楽しみをも味わうことができなかった。
【００１２】
以上のように、従来のゴルフゲームでは、ショット操作が困難であることが原因で、プレイヤは、ゴルフゲーム本来の楽しさを十分に味わうことができない場合があった。
【００１３】
なお、ショット操作を容易にするための方法として、例えば現在発売されているゴルフゲームにおいてパターを使用する方法と同等の方法を転用する場合が想定される。しかしながら、パター操作の場合には、そもそも打点位置というパラメータが全くなく、その操作によってショットパワーいう単一のパラメータを決めればよいだけであるため、カーソルの移動開始と停止という２回の操作で行なわれている。このため、従来よりプレイヤの３回の入力によりショットパワーと打点位置という二つのパラメータを決めるものには転用できなかった。
【００１４】
それ故、本発明の目的は、ゴルフゲームに代表される、ボールを移動させる操作を行うゲームにおいて、幅広い層のプレイヤがゲームの楽しさを味わうことができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【００１５】
また、本発明の他の目的は、ゴルフゲーム本来の楽しさをプレイヤが十分に味わうことができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【００１６】
また、本発明の他の目的は、容易な操作でゲーム性の高いゴルフゲームを実現することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号及び補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１８】
請求項１に記載の発明は、ショットパワーと打点位置とに基づいて、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタ（７１）がボールを飛ばす様子（Ｓ８）を表示させるゴルフゲーム装置（３）である。また、ゴルフゲーム装置は、表示装置（２）に、ゲージ（７７）と当該ゲージ上を移動するカーソル（７８）とを表示させる。なお、ショットパワーは、移動中におけるカーソルの第１位置に関連して設定される。また、打点位置は、カーソルが移動を停止する第２位置に関連して設定される。ゴルフゲーム装置は、複数の操作スイッチを有するコントローラ（６）と、移動開始手段（Ｓ３およびＳ５を実行するＣＰＵ３１。以下、単にステップ番号のみを示す。）と、入力受付手段（Ｓ１２）と、位置決定手段（Ｓ１７およびＳ２４）とを備える。移動開始手段は、コントローラに対する第１番目の入力を受け付け、当該第１番目の入力に応じてカーソルの移動を開始させる。入力受付手段は、コントローラに対する第２番目の入力を受け付ける。位置決定手段は、前記入力受付手段による前記第２番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第１位置として決定するとともに、前記ゲージ上の所定の位置を前記第２位置として決定する。
【００１９】
請求項２に記載の発明は、ショットパワーと打点位置とに基づいて、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラクタ（７１）がボールを飛ばす様子（Ｓ８）を表示させるゴルフゲーム装置（３）である。また、ゴルフゲーム装置は、表示装置（２）に、ゲージ（７７）と当該ゲージ上を移動するカーソル（７８）とを表示させる。なお、ショットパワーは、移動中におけるカーソルの第１位置に関連して設定される。また、打点位置は、カーソルが移動を停止する第２位置に関連して設定される。ゴルフゲーム装置は、複数の操作スイッチを有するコントローラ（６）と、移動開始手段（Ｓ３およびＳ５を実行するＣＰＵ３１。以下、単にステップ番号のみを示す。）と、入力受付手段（Ｓ１２）と、位置決定手段（Ｓ１７およびＳ２４）と、移動方向計算手段（Ｓ２５及びＳ７）を備える。移動開始手段は、コントローラに対する第１番目の入力を受け付け、当該第１番目の入力に応じてカーソルの移動を開始させる。入力受付手段は、コントローラに対する第２番目の入力を受け付ける。位置決定手段は、前記入力受付手段による前記第２番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第１位置として決定するとともに、ゲージ上の所定の位置を前記第２位置として決定する。移動方向計算手段は、第１位置に関連して設定されるショットパワーと第２位置に関連して設定される打点設定とに基いて、ゲームフィールドにおけるボールの移動方向を計算する。
【００２０】
請求項３に記載の発明は、さらに、打点位置仮設定手段（Ｓ１）を備える。打点位置仮設定手段は、前記移動開始手段による前記カーソルの移動開始に先立って、前記表示装置に表示された前記ボールを模した円形形状の画像上（７３）におけるプレイヤの希望する仮打点位置（７４）の入力を受付け（Ｓ１）、当該仮打点位置を設定する。そして、移動方向計算手段は、位置決定手段によって決定されたゲージ上の第２位置に応じて、仮打点位置の位置を調整して最終的な打点位置を決定し（Ｓ２５）、当該最終的な打点位置と第１位置に関連して設定されるショットパワーとに基いて、ボールの移動方向を計算する（Ｓ７）。
【００２１】
請求項４に記載の発明は、移動方向計算手段がゲージ上に表示されたミートポイント（７９）と第２位置とのズレ量に基いて仮打点位置の位置を調整することにより、最終的な打点位置を決定するものである。
【００２２】
請求項５に記載の発明は、範囲設定手段（Ｓ２）をさらに備える。範囲設定手段は、前記ゲージ上における範囲（８０）を設定し、前記ボールの環境（ライ）、プレイヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくともいずれか１つの条件に応じて当該範囲の幅を変化させる。位置決定手段（Ｓ２２〜Ｓ２４）は、範囲設定手段によって設定された範囲内においてランダムな位置となるように前記第２位置を決定する。
【００２３】
請求項６に記載の発明は、複数の操作スイッチを有するコントローラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第１位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第２位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゴルフゲームプログラムであって、コンピュータに、コントローラに対する第１番目の入力を受け付けステップ、第１番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させるステップ、コントローラに対する第２番目の入力を受け付けるステップ、および第２番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記第１位置として決定するとともに、前記ゲージ上の所定の位置を前記第２位置として決定するステップを実行させる。
【００２４】
請求項７に記載の発明は、複数の操作スイッチを有するコントローラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動するカーソルとを表示させるとともに、当該カーソルの移動中における第１位置に関連して設定されるショットパワーと当該カーソルが移動を停止する第２位置に関連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゴルフゲームプログラムであって、コンピュータに、コントローラに対する第１番目の入力を受け付けステップ、第１番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させるステップ、コントローラに対する第２番目の入力を受け付けるステップ、第２番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を第１位置として決定するとともに、前記ゲージ上の所定の位置を前記第２位置として決定するステップ、および第１位置に関連して設定されるショットパワーと第２位置に関連して設定される打点設定とに基いて、ゲームフィールドにおけるボールの移動方向を計算するステップを実行させる。
【００２５】
請求項８に記載の発明は、コンピュータに、カーソルの移動開始に先立って、前記表示装置に表示された前記ボールを模した円形形状の画像上におけるプレイヤの希望する仮打点位置の入力を受付け、当該仮打点位置を設定するステップをさらに実行させ、移動方向を計算するステップにおいて、ゲージ上の第２位置に応じて仮打点位置の位置を調整して最終的な打点位置を決定し、当該最終的な打点位置と第１位置に関連して設定されるショットパワーとに基いて、ボールの移動方向を計算する。
【００２６】
請求項９に記載の発明は、移動方向を計算するステップにおいて、ゲージ上に表示されたミートポイントと第２位置とのズレ量に基いて仮打点位置の位置を調整することにより、最終的な打点位置を決定する。
【００２７】
請求項１０に記載の発明は、第２位置として決定するステップにおいて、第２番目の入力を受付けるたびにランダムな位置となるように第２位置を決定する。
【発明の効果】
【００２８】
第１の発明によれば、第２番目の入力を受付けたとき、プレイヤの操作スキルに応じて第１位置が決定されるとともに、プレイヤの操作スキルとは無関係に第２位置を決定しているので、プレイヤの操作スキルが反映されたショットパワーと、自働的に決められた打点位置に基づいた挙動でボールを飛ばすことができます。このため、第２位置を常に適切な位置に止まるようにしておけば、ショット操作が苦手な初心者であっても、理想に近いベストな打点位置でボールを打たせることができます。また、コースごとやプレイヤキャラクタごとにことなる位置に第２位置が止まるようにしておけば、コースごとやプレイヤキャラクタごとに打点位置が変わるので、コースやプレイヤキャラクタごとに難易度をかえるなどの変化をもたせることもできます。したがって、より簡単な操作でありながらゲーム性を高めることが可能になります。
【００２９】
第２の発明によれば、第１位置に関連して設定されるショットパワーと、第２位置に関連して設定される打点位置とに基いて、ボールの移動方向を計算しているので、ショットパワーと打点位置に応じた違いがより現れるような挙動でゲームフィールドにおけるボールを飛ばすことができます。このため、第1の発明と同様の効果が得られます。
【００３０】
第３の発明によれば、プレイヤが所望の仮打点位置を予め設定するので、プレイヤは所望のボールの移動方向を予測できます。しかし、この仮打点位置は第２位置によってさらに調整するようにしているので、その調整具合に応じてプレイヤの予測通りにボールを飛ばしたり、プレイヤの予測に反してボールを飛ばしたりすることができます。その結果、簡単な操作でありながら、ボールの移動方向をいろいろと変化させることができ、より複雑化してゲーム性を高めることができます。
【００３１】
第４の発明によれば、ミートポイントからのズレ量に応じて仮打点位置を調整するので、プレイヤに視覚的にショットのぶれを知らせることができます。
【００３２】
第５の発明によれば、ランダム性をもって第２位置が決まるので、ボールの挙動に不規則性を持たせることができる。このため、よりゲーム性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置３について説明する。図１は、当該ゲーム装置３を含むゲームシステム１の外観図である。なお、本発明に係るゲーム装置として、据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、本発明に係るゲーム装置はこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置，アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【００３４】
図１において、ゲームシステム１は、据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３と、当該ゲーム装置に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機（以下、テレビと記載する）２とを含む構成である。テレビ２には、ゲーム中のＢＧＭなどの音楽や音声が出力されるスピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ６が接続される。また、ゲーム装置３には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置３には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するメモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲームを楽しむことができる。
【００３５】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に接続され、その接続コードは、ゲーム装置３に対して着脱自在である。コントローラ６は、テレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ（典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公）を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６７と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６８、Ａボタン６２、Ｂボタン６３、Ｘボタン６４、Ｙボタン６５、およびスタート−ポーズボタン６９を含む。さらに、コントローラ６は、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なＲボタン６６ａおよびプレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なＬボタン６６ｂを含む。
【００３６】
例えば、コントローラ６の操作によって、後述するゴルフゲームを楽しむ場合、メインスティック６１は、左右に操作されることによってショットの方向（換言すれば、ボールの打ち出し方向）を指示し、上下に操作されることによって使用するクラブの種類を選択する。十字キー６７は、上下左右に操作されることによってショットにおけるボールの打点位置を指示する。Ａボタン６２ボタンおよびＢボタン６３は、プレイヤキャラクタによるショットの動作を決定する場合に利用される。具体的には、Ａボタン６２は、ショットの開始（後述する第１の入力）、ショットパワーの決定（後述する第２の入力）等に用いられる。また、Ｂボタン６３は、ショットパワーの決定（後述する第２の入力）およびショットにおけるボールの打点位置の決定（後述する第３の入力）等に用いられる。他の操作スイッチについても、後述するゲーム進行で用いられることがあるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【００３７】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００３８】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えば１２８ビットのＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ３２に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラＩ／Ｆ３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７がバスを介して接続される。
【００３９】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３１によって実行される。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにメモリカード５を嵌合させることによってゲーム装置３とメモリカード５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、メモリカード５に設けられたバックアップメモリに外部メモリＩ／Ｆ３４を介してアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該ＧＰＵ３６によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ２に表示される。光ディスクドライブ３７は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【００４０】
以下、光ディスク４に格納されたゲームプログラムがゲーム装置３によって実行されることによってテレビ２に表示されるゴルフゲームについて説明する。図３は、本発明を適用したゴルフゲームにおいてプレイヤキャラクタがショットを行う場面を示すゲーム画像の画面表示例を示す図である。図３において、ゴルフコース上にはゴルファーであるプレイヤキャラクタ７１が表示される。図３はプレイヤキャラクタ７１の後方の視点から見た画像であり、プレイヤキャラクタ７１の奥には、プレイヤキャラクタ７１の前方に広がるゴルフコースの背景（以下、「コース背景」と呼ぶ。）が表示される。この画面において、所定の手順でプレイヤにコントローラ６の操作スイッチを操作させることにより、ボールを打つ（ショットする）動作をプレイヤキャラクタ７１に行わせる。これにより、プレイヤキャラクタ７１がショットしたボールは、プレイヤの操作タイミングに応じて決定された条件で飛んでいく。これらの動作を繰り返し行わせることにより、ゴルフゲームを進行させている。なお、図３（ａ）はプレイヤがショット操作を行う前の画像であり、図３（ｂ）はプレイヤのショット操作中の画像である。
【００４１】
本実施形態におけるゴルフゲームでは、プレイヤがショット操作を行う前に、希望するパラメータ（クラブの種類（番手）、希望する打点位置およびショット方向）をプレイヤに設定させる。そして、プレイヤによって実施されるショット操作に応じて当該パラメータが変更され、当該変更後のパラメータに基づいて、ショットされたボールが飛んでいく様子が表示される。なお、これらのパラメータをプレイヤが設定するために、当該パラメータに関する情報を示すオブジェクト等が表示される。プレイヤは、ショット操作を行う前段階の操作として、当該オブジェクトを参照しながら、クラブの種類、希望する打点位置およびショット方向をコントローラ６を用いて選択する。以下、ショット操作の前段階の操作およびその際にプレイヤに参照される画面表示について説明する。
【００４２】
画面の左下には、楕円形の内部にクラブの種類が示されたクラブ選択オブジェクト７２が表示される。クラブ選択オブジェクト７２の表示内容は、プレイヤによって現在選択されているクラブの種類を示す。クラブの種類は、ボールの飛距離やボールを打ち出す角度、ボールの回転方向等に影響を与えるパラメータである。プレイヤは、コントローラ６のメインスティック６１を上下方向に操作することによってクラブの種類を変化させることができる。また、プレイヤは、クラブ選択オブジェクト７２によって、現時点で選択されているクラブの種類を確認することができる。図３では、「１Ｗ」と表示されているので、現在指定しているクラブはドライバーであることがわかる。
【００４３】
また、画面の右下には、円形の打点範囲オブジェクト７３および星印の打点位置オブジェクト７４（仮打点位置）が表示される。打点範囲オブジェクト７３は、ボールを模した円形形状であり、当該打点範囲オブジェクト７３に対する打点位置オブジェクト７４の位置は、プレイヤが希望する打点位置を示す。ここで、打点位置とは、ショットのインパクト時にクラブのフェースがボールに当たる位置（角度）を示し、ボールが飛ぶ方向やカーブ量（ボールが曲がる度合）、ボールが飛ぶ角度、ボールの回転方向等に影響を与えるパラメータである。なお、打点位置オブジェクト７４の位置によって決定されるのは、プレイヤが希望する打点位置であり、ボールが飛んでいく様子を表示する際の最終的な打点位置は、プレイヤが希望する打点位置がショット操作によって調整されて決定される。つまり、プレイヤは、後述するカーソル７８をミートポイント７９に対して正確な位置で停止させることにより、希望する打点位置（すなわち、打点位置オブジェクト７４によって指定した打点位置）でボールを打つことができるのである。すなわち、ミートポイント７９からずれた位置でカーソル７８を停止させると、そのズレに応じて、希望した打点位置よりもずれた位置に打点位置が調整される。打点位置オブジェクト７４は、コントローラ６の十字キー６７を上下左右に操作することによって上下左右に移動させることができる。プレイヤは、ゲーム画像上の打点位置オブジェクト７４の位置を確認しながら、希望する打点位置を選択する。
【００４４】
また、図３において、コース背景とともに表示されるマーク７６は、ピンの方向を示す。プレイヤは、コース背景およびマーク７６を参照して、ショット方向を決定する。ショット方向は、プレイヤキャラクタ７１がショットする方向を示し、ボールが飛ぶ方向に影響を与えるパラメータである。具体的には、プレイヤは、コントローラ６のメインスティック６１を左右方向に操作することによってショット方向を変化させることができる。また、コース背景およびマーク７６は、コントローラ６のメインスティック６１が左右方向に操作されると、それに応じて左右に移動する。これによって、プレイヤは、画面に表示されるコース背景およびピン方向を確認しながら、ショット方向を選択することができる。
【００４５】
なお、画面の中央に表示される矢印７５は、ボールの打ち出し方向を示唆する画像であり、好ましくは現在のパラメータによって予測されるボールの弾道を示す。ここで、矢印７５が示す弾道は、選択されたクラブの最大のパワーで、かつ、理想的な打点位置（プレイヤが希望する打点位置）でショットが行われた場合の弾道である。従って、プレイヤは、この矢印７５によって、ショット後のボールのおおよその弾道をイメージすることができる。以上に説明したコース背景やオブジェクトを参照しつつ、プレイヤはショット操作の前段階の操作を行う。
【００４６】
前段階の操作を終えた後、プレイヤは、ショット操作によってショットパワーおよび打点位置を決定する。ショットパワーは、ショットの強さを示し、ボールの飛距離に影響を与えるパラメータである。図３において、プレイヤがショット操作を行う際には、画面の下部に表示されるゲージ７７等のオブジェクトが参照される。ゲージ７７上には、ゲージ７７上を移動するカーソル７８およびゲージ７７上の所定の位置を示すミートポイント７９が表示される。また、ゲージ７７の上側にはランダムエリア８０、ゲージ７７の下側にはミートエリア８１が表示される。ランダムエリア８０およびミートエリア８１は、上記の前段階の操作によって決定されたパラメータに応じて、その幅が決定される。さらに、ゲージ７７の上側には、ボタンオブジェクト８２ａ（図３（ａ）参照。）および８２ｂ（図３（ｂ）参照。）がショット操作中における操作スイッチの入力に応じて適宜表示される。以下、図４および図５を参照して、プレイヤのショット操作およびショット操作中におけるゲージ７７等の表示を説明する。
【００４７】
まず、本実施形態に係るゴルフゲームにおけるショット操作の概要を説明する。本実施形態においては、ショット操作には、３回の入力操作によってショットするマニュアルショット操作モードと、２回の入力操作によってショットするオートショット操作モードという２種類の操作モードがあり、プレイヤは、２種類のショット操作モードのうちいずれかを、一連のショット操作中に選択することができる。具体的には、本実施形態では、プレイヤが行う第１番目（１回目）の入力は、コントローラ６のＡボタン６２に対して行われ、第２番目（２回目）の入力は、Ａボタン６２またはＢボタン６３のいずれかに対して行われる。そして、当該２番目の入力がいずれのボタンに対して行われたかによって、マニュアルショット操作モードまたはオートショット操作モードが選択されるのである。以下、マニュアルショット操作およびオートショット操作の詳細を説明する。なお、一般的なゴルフゲームでは、ショット操作において３回の入力、すなわち、ショット操作を開始するための入力（１回目）、ショットパワーを決定するための入力（２回目）、および、ショットの打点位置を決定するための入力（３回目）が必要であった。
【００４８】
図４は、オートショット操作の際におけるゲージ７７等の表示を示す図である。以下、オートショット操作を時系列に沿って、図４（ａ）から図４（ｄ）の順に説明する。図４（ａ）は、オートショット操作におけるショット操作開始前のゲージ７７等の表示を示す図である。ショット操作開始前の時点では、ゲージ７７上のカーソル７８は、基準位置を示すミートポイント７９の位置にある。基準位置は、打点位置を決定するための基準となる位置であるが、詳細は後述する。また、ゲージ７７の上側には、コントローラ６のＡボタン６２を表すボタンオブジェクト８２ａが表示される。ボタンオブジェクト８２ａの表示は、第１番目の入力としてＡボタン６２が押下されるべきであることを意味し、ショット操作を開始するためのＡボタン６２の入力をプレイヤに対して促すためのものである。そして、図４（ａ）の状態において、プレイヤが第１番目の入力を行う、すなわち、Ａボタン６２を押下することによってショット操作が開始され、カーソル７８は基準位置から左方向に例えば一定速度で移動を開始する。
【００４９】
図４（ｂ）は、オートショット操作における第１番目の入力後のゲージ７７等の表示を示す図である。第１番目の入力後、カーソル７８は左方向に移動を続ける。また、第１番目の入力の後には、図４（ａ）に示すボタンオブジェクト８２ａに代えて（すなわち、点線で示されるボタンオブジェクト８２ａは実際には表示されていない。）、コントローラ６のＡボタン６２およびＢボタン６３を表すボタンオブジェクト８２ｂがゲージ７７の最大値（左端）付近に表示される。ボタンオブジェクト８２ｂの表示は、第２番目の入力としてＡボタン６２またはＢボタン６３が押下されるべきであることを意味し、ショットパワーを決定するためのＡボタン６２またはＢボタン６３の入力をプレイヤに対して促すためのものである。このボタンオブジェクト８２ｂによって、プレイヤは、次に入力すべき操作スイッチを明確に知ることができる。なお、ボタンオブジェクト８２ｂは、Ａボタン６２を表す表示とＢボタン６３を表す表示とを交互に強調して表示する。例えば、Ａボタン６２を表す表示とＢボタン６３を表す表示とを交互に点滅または変色させたり、交互に拡大して表示したりする。これによって、Ａボタン６２またはＢボタン６３のいずれかのボタンを押すべきことをプレイヤに対してわかりやすく通知することができる。
【００５０】
図４（ｂ）の状態において、プレイヤが第２番目の入力を行う、すなわち、Ａボタン６２またはＢボタン６３を押下することによってショットパワーが決定される。つまり、第２番目の入力が行われた時点のカーソル７８の位置（以下、「第１位置」と呼ぶ。）に基づいて、ショットパワーが決定される。具体的には、第１位置がゲージ７７の左端に近いほど、すなわち、基準位置から第１位置までの長さが長いほど、ショットのパワーが大きく決定される。なお、カーソル７８がゲージ７７の左端に達するまで第２番目の入力がなかった場合、カーソル７８はゲージ７７の左端で反転し、右方向へ移動を開始する。さらに、カーソルが右方向への移動を続け、基準位置に到達しても第２番目の入力がなかった場合は、ショット操作がやり直される。すなわち、ゲージ７７等の表示は図４（ａ）の状態に戻る。
【００５１】
また、プレイヤによる第２番目の入力によって、マニュアルショット操作モードとオートショット操作モードとのいずれかが選択される。具体的には、第２番目の入力においてＡボタン６２に対する入力があった場合、オートショット操作モードが選択され、第２番目の入力においてＢボタン６３に対する入力があった場合、マニュアルショット操作モードが選択される。どちらの操作が選択されるかによって、以降のショット操作が変わってくる。なお、図４の説明においては、Ａボタン６２が押下されることによってオートショット操作モードが選択されたものとする。
【００５２】
図４（ｃ）は、オートショット操作における第２番目の入力後のゲージ７７等の表示を示す図である。ここで、図４（ｃ）は、第２番目の入力としてＡボタン６２が押下された場合の図である。なお、図４（ｃ）において点線で示されるボタンオブジェクトは、実際には表示されていない。第２番目の入力があると、カーソル７８の表示位置はランダムエリア８０の内側に切り替わり、カーソル７８はランダムエリア８０内を往復移動する。また、第２番目の入力があると、図４（ｃ）のように、「オート」と表示されたショット操作選択オブジェクト８３ａがゲージ７７の上側に表示される。ショット操作選択オブジェクト８３ａは、第２番目の入力によってオートショット操作モードが選択されたことを示すものである。これによって、プレイヤは、自分が選択したショット操作の種類（マニュアルショット操作であるかオートショット操作であるか）を知ることができる。なお、図４（ｃ）に示すように、第１位置を示すライン８４は、第２番目の入力が行われた後も表示され続ける。また、ゲージ７７における第１位置と基準位置との間の部分の色が変化して表示される。これらの表示によって、プレイヤは、第２番目の入力によって決定されたショットパワーを視覚的に把握することができる。
【００５３】
図４（ｄ）は、オートショット操作が完了した時点のゲージ７７等の表示を示す図である。カーソル７８は、上述した往復移動を所定の時間だけ繰り返した（図４（ｃ）参照。）後、ランダムエリア８０内におけるランダムな位置で停止し、それによってオートショット操作が完了する。ここで、ゲーム装置３は、ショット操作が行われるたびにランダムな位置となるようにカーソル７８を停止させる。また、カーソル７８の停止によってショットの打点位置が決定する。つまり、カーソル７８の停止位置（以下、「第２位置」と呼ぶ。）に基づいて、ショットの最終的な打点位置が調整される。具体的には、最終的な打点位置は、第２位置と基準位置とのズレの量に応じて、プレイヤの希望する打点位置からずれるように調整される。オートショット操作においては、ゲーム装置３は以上のようにショットパワーおよび打点位置を決定し、これらのパラメータおよび前段階において決定したパラメータ等に基づいて、ボールが飛んでいく様子を表示する。
【００５４】
なお、本実施形態では、打点位置は、プレイヤの希望する打点位置が第２位置によって調整されることによって設定された。ここで、打点位置は、第２位置に関連して設定されるものであればよく、具体的な算出方法はどのような方法であってもよい。例えば、他の実施形態においては、打点位置は、第２位置に基づいて決定されてもよい。具体的には、第２位置と基準位置とが一致する場合、打点位置はボールの中心となり、第２位置が基準位置から右（左）にずれた量に応じて、打点位置がボールの右（左）にずれるようにしてもよい。また、例えば、打点位置の算出方法は、第２番目の入力が行われた時点から第３番目の入力が行われた時点までの時間を用いて算出される方法でもよい。第２位置は、当該時間によって決定されるので、この方法によっても、打点位置は第２位置に関連して設定されることとなる。
【００５５】
以上のように、オートショット操作においては、プレイヤは打点位置を決定するための入力を行う必要がないので、プレイヤは、後述するマニュアルショット操作と比べて簡単にショット操作を行うことが可能となる。また、打点位置を決定するための第２位置はランダムエリア８０の範囲内に収まるので、ある程度プレイヤの望む打点位置においてボールがショットされることとなる。従って、プレイヤは、ショット操作の得手不得手にかかわらず、自己の希望にある程度適合したショットを行うことができる。例えば、ショット操作に慣れていない初級者のプレイヤや、コースを攻めることにゲームの楽しみの重点をおくプレイヤは、オートショット操作モードを選択すればよい。また、上級者であっても、簡単なコースをプレイする場合のように、シビアなショットが要求されない場面では、オートショット操作によって簡単にショット操作を行うことができる。また、第２位置は、ランダムエリア８０内においてはランダムに決定されるので、打点位置が必ずしもプレイヤの希望通りになるわけではない。従って、ゲームが極端に簡単になることがなく、ゴルフゲームのゲーム性が損なわれることはない。逆に、「常にプレイヤの希望通りのショットが行えない」点は、実際のゴルフにも通じる点であり、オートショット操作モードを選択することによって、プレイヤは、よりリアルなゴルフゲームをプレイすることができるとも言える。
【００５６】
図５は、マニュアルショット操作の際におけるゲージ７７等の表示を示す図である。上述したように、マニュアルショット操作モードとオートショット操作モードとの選択は第２番目の入力によって行われるので、第２番目の入力が行われるまでの操作および表示は、マニュアルショット操作においてもオートショット操作と同様の操作および表示が行われる。従って、図５（ａ）は図４（ａ）と同様の表示であり、図５（ｂ）は図４（ｂ）と同様の表示であるので、説明を省略する。なお、図５の説明においては、図５（ｂ）の状態において、Ｂボタン６３に対する入力が行われることによってマニュアルショット操作が選択されたものとする。
【００５７】
図５（ｃ）は、マニュアルショット操作における第２番目の入力後のゲージ７７等の表示を示す図である。ここで、図５（ｃ）は、第２番目の入力としてＢボタン６３が押下された場合の図である。なお、カーソル７８が右方向へ移動しているときに第２番目の入力があった場合、第２番目の入力があった時点でカーソル７８は反転移動し、右方向へ移動を開始する。一方、カーソル７８がゲージ７７の左端に達するまで第２番目の入力がなかった場合、カーソル７８はゲージ７７の左端で反転し、右方向へ移動を開始する。ゲージ７７の左端で反転した後に第２番目の入力があった場合、カーソル７８はそのまま右方向への移動を続ける。なお、カーソルが右方向への移動を続け、基準位置に到達しても第２番目の入力がなかった場合は、図４に示すオートショット操作の場合と同様、ショット操作がやり直される。
【００５８】
なお、図５（ｃ）では、カーソル７８が右方向へ移動しているときに第２番目の入力があった場合、第２番目の入力があった時点でカーソル７８は反転移動するとしたが、他の実施形態においては、カーソル７８は、第２番目の入力があった場合でも、ゲージ７７の左端まで到達してから反転移動するようにしてもよい。
【００５９】
また、第２番目の入力に応じて、ゲージ７７の上側には、コントローラ６のＡボタン６２およびＢボタン６３を表すボタンオブジェクト８２ｃが表示される。ボタンオブジェクト８２ｃの表示は、第３番目の入力としてＡボタン６２またはＢボタン６３が押下されるべきであることを意味し、打点位置を決定するためのＡボタン６２またはＢボタン６３の入力をプレイヤに対して促すためのものである。このボタンオブジェクト８２ｃによって、プレイヤは、次に入力すべき操作スイッチを明確に知ることができる。なお、ボタンオブジェクト８２ｃは、図４（ｃ）に示すボタンオブジェクト８２ｂと同様、Ａボタン６２を表す表示とＢボタン６３を表す表示とを交互に強調して表示する。また、図４（ｃ）のショット操作選択オブジェクト８３の場合と同様、図５（ｃ）のように、「マニュアル」と表示されたショット操作選択オブジェクト８３ｂがゲージ７７の上側に表示される。ショット操作選択オブジェクト８３ｂは、第２番目の入力によってマニュアルショット操作が選択されたことを示すものである。これによって、プレイヤは、自分が選択したショット操作の種類を知ることができる。また、図５（ｃ）においても図４（ｃ）と同様、第１位置を示すライン８４は、第２番目の入力が行われた後も表示され続ける。なお、図５（ｃ）において点線で示されるボタンオブジェクトは、実際には表示されていない。
【００６０】
図５（ｃ）の状態において、右方向に移動するカーソル７８を停止させることによって打点位置が決定され、ショット操作が完了する。マニュアルショット操作においては、プレイヤが第３番目の入力を行うことによって第２位置、すなわち、カーソル７８の停止位置を決定する。ここで、プレイヤは、ショットのブレを少なくするために、ミートポイント７９にカーソル７８が停止するように、また、少なくともミートエリア８１内にカーソル７８が停止するように第３番目の入力を行う。すなわち、ミートエリア８１およびミートポイント７９は、ボールをほぼ的確に飛ばすための指標となるものである。具体的には、第２位置がミートエリア８１の外側に決定されると、例えばショットがダフる等のミスショットとなる。なお、本実施形態においては、ゲーム装置３は、第３番目の入力として、Ａボタン６２またはＢボタン６３の入力を受け付ける。また、第２位置と基準位置との関係に基づいて打点位置が調整される方法については、オートショット操作と同様である。
【００６１】
以上のように、マニュアルショット操作においてはプレイヤ自身が打点位置を詳細に決定することができるので、プレイヤは、オートショット操作と比べてより精密なショット操作を行うことが可能となる。例えば、正確なショット操作を行うことをゲームの楽しみとするプレイヤやショット操作に慣れた上級者は、マニュアルショット操作を選択すればよい。また、難しいコースをプレイする場合においてシビアなショットを要求される場面においては、プレイヤはマニュアルショット操作を選択すると考えられる。
【００６２】
なお、本実施形態においては、ゲーム装置３は、マニュアルショット操作における第３番目の入力の後、さらに、第４番目の入力を受け付ける。第４番目の入力としては、Ａボタン６２またはＢボタン６３に対する入力が受け付けられる。第３番目および第４番目の入力を受け付けたゲーム装置３は、当該入力におけるＡボタン６２とＢボタン６３との入力パターンによって、ボールの回転方向および回転の強さを変化させる。なお、ボールの回転方向および回転の強さは、ボールが飛んでいく様子を表示する処理において、ショットされたボールが着地してからのラン（ボールの転がり）に影響を与えるパラメータである。ボールの回転方向および回転の強さは、上述したクラブの種類や打点位置に基づく他、当該入力パターンに基づいて決定される。
【００６３】
また、本実施形態において、Ａボタン６２とＢボタン６３との入力パターンによって与えられる回転方向は、バックスピンの方向またはトップスピンの方向であるとする。プレイヤは、Ａボタン６２とＢボタン６３との入力パターンによって、ボールにバックスピンやトップスピンをかけることができる。ただし、第４番目の入力はショットされたボールに回転を与えるためのみの操作であり、第４の入力を必ずしも行う必要はない。なお、Ａボタン６２とＢボタン６３との入力パターンによって変化する回転方向および回転の強さの詳細については後述する。なお、他の実施形態においては、Ａボタン６２とＢボタン６３との入力パターンによって与えられる回転方向は、バックスピンの方向およびトップスピンの方向に限らず、どの方向であってもよい。また、当該回転方向は、バックスピンの方向およびトップスピンの２方向であったが、３方向以上の方向に回転を与えるようにしてもよい。この場合、例えば、第３番目および第４番目の入力として、Ａボタン６２およびＢボタン６３に対する入力に加え、その他の操作スイッチに対する入力を受け付けるようにしてもよい。
【００６４】
また、第３番目および第４番目の入力パターンは、ボタンオブジェクトによってゲージ７７の上側に表示される。図５（ｄ）〜図５（ｇ）は、マニュアルショット操作が完了した時点におけるゲージ７７等の第１の表示例を示す図である。図５（ｄ）においては、上記入力パターンとして、第３番目の入力においてＡボタン６２が入力されたことを示すボタンオブジェクト８２ｄが表示されている。また、図５（ｅ）においては、上記入力パターンとして、第３番目の入力においてＡボタン６２が入力され、かつ、第４番目の入力においてＢボタン６３が入力されたことを示すボタンオブジェクト８２ｅが表示されている。また、図５（ｆ）においては、上記入力パターンとして、第３番目の入力においてＢボタン６３が入力されたことを示すボタンオブジェクト８２ｆが表示されている。また、図５（ｇ）においては、上記入力パターンとして、第３番目の入力においてＢボタン６３が入力され、かつ、第４番目の入力においてＡボタン６２が入力されたことを示すボタンオブジェクト８２ｇが表示されている。以上のように、入力パターンを示すボタンオブジェクトの表示によって、プレイヤが行った入力が視覚的に明確にプレイヤに対して提示される。この表示によって、プレイヤは、自己の行った操作が自らの希望通りの操作であったか操作ミスであったかを知ることができる。
【００６５】
以上のように、マニュアルショット操作においては、プレイヤは、第３番目の入力によって打点位置を詳細に決定することができ、さらに、第４番目の入力によってバックスピンやトップスピンのかかったボールを打つことができる。なお、このように、一連のショット操作における簡単な操作によって、ボールの回転方向を決めることができるので、トッププロ選手のように、例えばバックスピンによってグリーン上に落ちたボールが戻ってくるようなショットや、トップスピンによって転がりのよいショットを打つことが可能になる。
【００６６】
次に、図６〜図１０を参照して、ゲーム装置３によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゴルフゲームプログラムが光ディスクドライブ３７を介してワークメモリ３２に読み込まれ、そのゴルフゲームプログラムの実行が開始される。その結果、ＧＰＵ３６を介してテレビ２にゲーム空間が表示されることによって、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながら、プレイするコースや操作するプレイヤキャラクタを選択する。これらの選択は、コントローラ６に設けられた各操作スイッチをプレイヤが操作することによって行われる。そして、プレイヤによって選択されたコースおよびキャラクタに応じたゲーム画像がテレビ２に表示される（図３参照。）。図６で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。
【００６７】
図６は、ゲーム装置３によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。まず、ステップ１において、ショット操作前に設定するパラメータ、すなわち、クラブの種類、希望する打点位置およびショット方向がプレイヤによって選択される。この選択は、プレイヤがテレビ２に表示されたゲーム画像を参照しつつ、コントローラ６の所定の操作スイッチを用いることによって行われる。具体的には、プレイヤは、メインスティック６１を上下方向に操作することによって、クラブの種類を決定する。また、メインスティック６１を左右方向に操作することによってショット方向を決定する。また、十字キー６７を上下左右に操作することによって、希望する打点位置を決定する。
【００６８】
次に、ステップ２において、ＣＰＵ３１は、クラブの種類およびボールのライに基づいて、ランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲（幅）を設定し、ゲーム画像としてテレビ２に表示させる。ランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲の決定は、図７に示すテーブルを用いることによって行われる。なお、当該テーブルは、ゲームプログラムとともに光ディスク４に格納されており、ゲーム開始時にワークメモリ３２に読み出されて使用される。
【００６９】
図７は、ランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲を決定するために用いられるテーブルの例を示す図である。図７（ａ）はクラブとランダムエリア８０およびミートエリア８１との関係を示す基本エリアテーブル８５であり、当該基本エリアテーブル８５は、クラブの種類（クラブＡ、クラブＢ、…）と、基本ミートエリア（ミートエリアＡ、ミートエリアＢ、…）および基本ランダムエリア（ランダムエリアＡ、ランダムエリアＢ、…）との対応を示す。ここで、基本ミートエリアとは、クラブの種類によって決められるミートエリアの範囲の幅を示し、クラブの各種類について幅を示す値（図７においては、「ミートエリアＡ」等で表現される。）が対応付けられている。同様に、基本ランダムエリアとは、クラブの種類によって決められるランダムエリアの範囲の幅を示し、クラブの各種類について幅を示す値が対応付けられている。ステップ２では、まず、基本エリアテーブル８５を参照することによって、ステップ１において決定されたクラブの種類に対応する基本ランダムエリアおよび基本ミートエリアが算出される。
【００７０】
図７（ｂ）はライとライの係数とを対応付けたライ係数テーブル８６である。ここで、ライの係数は、百分率で表された数値であり、ライ係数テーブル８６には、ライの各種類（フェアウェイＡ、ラフＡ等）についてライの係数を示す値（１００％、６０％等）が設定されている。また、ライが悪い状態に対して、ライの係数の数値が低くなるように設定されている。ステップ２では、現在のライの状態を検出し、ライ係数テーブル８６を参照することによってライの係数を算出する。なお、ライの種類はゴルフコースの全ての地点について予め設定されており、現在ボールがある地点に基づいてその地点におけるライの種類が導出可能であるとする。
【００７１】
以上にように算出される基本ランダムエリア、基本ミートエリア、およびライの係数に基づいて、ステップ２において設定される最終的なランダムエリア８０およびミートエリア８１が決定される。具体的には、基本ランダムエリアをライの係数で除算することによって、最終的なランダムエリア８０が決定される。このように、ランダムエリア８０についてはライの係数で除算することによって、ライが悪い状態ほど範囲が広く、ライがよい状態ほど範囲が狭くなるように決定される。その結果、オートショット操作時において、ライが悪い状態ほど、理想的な位置から外れた打点位置でショットされる確率が高くなる。また、基本ミートエリアにライの係数を乗算することによって、最終的なミートエリア８１が決定される。このように、ミートエリア８１についてはライの係数を乗算することによって、ライが悪い状態ほど範囲が狭く、ライがよい状態ほど範囲が広くなるように決定される。その結果、マニュアルショット操作時において、ライが悪い状態ほどミスショットしやすくなる。なお、前述の図３や図４、図５においては、ランダムエリア８０がミートエリア８１よりも狭く設定されていたが、クラブの種類およびライの状態によっては、ランダムエリア８０がミートエリア８１よりも広くなることもある。
【００７２】
以上のように、本実施形態では、クラブの種類やライに応じてランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲が変化する。なお、他の実施形態では、これに限らず、例えばプレイヤキャラクタに応じてランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲を変化させるようにしてもよい。具体的には、基本エリアテーブル８５およびライ係数テーブル８６の組を各プレイヤキャラクタにつき１組ずつ用意することによって、プレイヤキャラクタに応じてランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲を変化させることができる。その他、複数のプレイヤキャラクタで同時にプレイする場合は、成績や順位に応じてランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲を変化させるようにしてもよい。
【００７３】
また、本実施形態では、ランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲がクラブの種類に応じて変化して表示されるので、プレイヤは、その状況（ライ）に応じた適切なクラブを判断することができる。具体的には、あるクラブの種類を選択した場合に、ランダムエリア８０が広く、ミートエリア８１が狭く表示されれば、プレイヤは、当該選択したクラブの種類が適切でないと判断することができる。一方、ランダムエリア８０が狭く、ミートエリア８１が広く表示されれば、プレイヤは、当該選択したクラブの種類が適切であると判断することができる。
【００７４】
さらに、本実施形態では、プレイヤは、ランダムエリア８０およびミートエリア８１の表示に基づき、マニュアルショット操作モードとオートショット操作モードとのいずれを選択するかを判断してもよい。例えば、ランダムエリア８０がミートエリア８１よりも広く表示されている場合、オートショット操作モードを選択するとミスショットをする可能性が高いので、マニュアルショット操作を選択すべきと判断することができる。一方、ランダムエリア８０がミートエリア８１よりも狭く表示されている場合、オートショット操作モードを選択してもミスショットをすることがないので、オートショット操作モードを選択すべきと判断することができる。以上のように、ランダムエリア８０およびミートエリア８１を表示することによって、いずれの操作を選択するかを決めるための判断材料をプレイヤに提供することができる。従って、ランダムエリア８０およびミートエリア８１を表示することによって、マニュアルショット操作モードとオートショット操作モードとを選択するゴルフゲームのゲーム性をより増すことができる。
【００７５】
図６の説明に戻り、ステップ２の次に、ＣＰＵ３１は、ショット操作を開始するための第１番目の入力がプレイヤによって行われるのを待つ。すなわち、ステップ３において、第１番目の入力（すなわち、コントローラ６のＡボタン６２の入力）を受け付け、続くステップ４において、当該第１番目の入力があったか否かを判定する。この判定の結果、第１番目の入力がない場合、処理はステップ３および４に戻り、ＣＰＵ３１は再びＡボタン６２の入力を待つ。一方、第１番目の入力があった場合、ステップ５の処理へ進む。
【００７６】
次に、ステップ５において、ゲージ７７上のカーソル７８が始動し、ショット操作が開始される（図４（ａ）、図５（ａ）参照。）。続くステップ６において、ショットモード処理が行われる。ショットモード処理は、プレイヤによるショット操作によってショットパワーおよび打点位置等を決定するための処理である。以下、図８から図１０を参照して、ショットモード処理の詳細を説明する。
【００７７】
図８は、図６のステップ６の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ１１において、ゲージ７７の最大値付近に、Ａボタン６２およびＢボタン６３を表すボタンオブジェクト８２ｂが表示される（図４（ｂ）、図５（ｂ）参照）。ここで、ゲージ７７の最大値とは、ゲージ７７においてショットパワーが最大となる位置、すなわち、ゲージ７７の左端を指す。
【００７８】
ステップ１１の次に、ＣＰＵ３１は、ショットパワーを決定するための第２番目の入力がプレイヤによって行われるのを待つ。すなわち、ステップ１２において、第２番目の入力（すなわち、コントローラ６のＡボタン６２またはＢボタン６３の入力）を受け付け、続くステップ１３において、当該第２番目の入力があったか否かを判定する。ステップ１３の判定において第２番目の入力があった場合、ステップ１７の処理が行われる。一方、ステップ１３の判定において、第２番目の入力がない場合、ステップ１４の処理が行われる。すなわち、ステップ１４において、カーソル７８がゲージ７７の最大値（左端）に到達したか否かが判定される。さらに、ステップ１４の判定の結果、カーソル７８がゲージ７７の最大値に到達した場合、ステップ１５において、カーソル７８は反転して右方向への移動を開始する。このように、基準位置から左方向へ移動を開始したカーソル７８がゲージ７７の左端に到達するまでの間に第２番目の入力が行われなかった場合、カーソル７８はゲージ７７の左端で反転移動する。一方、ステップ１４の判定の結果、カーソル７８がゲージ７７の最大値に到達していない場合、ステップ１５の処理はスキップされ、処理はステップ１６に進む。
【００７９】
次に、ステップ１６において、所定時間が経過したか否かが判定される。ここで、所定時間とは、カーソル７８の移動開始からカーソル７８が再び基準位置に到達するまでの時間である。具体的には、所定時間は、ショット操作開始時（ステップ５）に基準位置から左方向へ移動を開始したカーソル７８がゲージの左端で反転し（ステップ１５）、再び基準位置に戻ってくるまでに要する時間である。ステップ１６の判定において所定時間が経過していない場合、処理はステップ１２および１３に戻り、ＣＰＵ３１は再び第２番目の入力を待つ。一方、ステップ１６の判定において所定時間が経過した場合、処理はステップ３に戻り、第１番目の入力が受け付けられる。すなわち、第２番目の入力が当該所定時間以内に行われなかった場合、ショット操作は中止され、ショット操作の最初からやり直される。なお、他の実施形態においては、ステップ１６の判定において所定時間が経過した場合、ステップ３に戻る代わりに、ステップ１に戻り、クラブの種類等の選択からやり直すようにしてもよい。
【００８０】
次に、ステップ１７において、カーソル７８の第１位置が決定される。すなわち、第２番目の入力が行われた時点におけるゲージ７７上でのカーソル７８の位置に応じて、ショットパワーが決定される。具体的には、ゲージ７７上における基準位置から第１位置までの長さに基づいて、ショットパワーが決定される。換言すれば、ショットパワーは、第１番目の入力が行われた時点（ステップ３）から第２番目の入力が行われた時点（ステップ１２）までの経過時間に基づいて決定される。
【００８１】
次に、ステップ１８において、ステップ１２において受け付けた第２番目の入力が、Ａボタン６２に対する入力であったか否かが判定される。この判定が肯定である場合、すなわち、ステップ１２においてＡボタン６２が押下された場合、ステップ１９のオートショットモード処理が行われる。オートショットモード処理は、オートショット操作モードが選択された場合の処理である。一方、ステップ１８の判定が否定である場合、すなわち、ステップ１２においてＢボタン６３が押下された場合、ステップ２０のマニュアルショットモード処理が行われる。マニュアルショットモード処理は、マニュアルショット操作が選択された場合の処理である。このように、本実施形態においては、ショット操作の途中（ステップ１８）において、ショット操作における入力（ステップ１２における第２番目の入力）によって、マニュアルショット操作モードまたはオートショット操作モードのいずれが行われるかが決定する。従って、プレイヤは、ショット操作とは別個の処理を行わずとも、いずれの操作を行うかを決定するための設定操作を行うことができる。
【００８２】
図９は、図８のステップ１９の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ２１において、ＣＰＵ３１は、移動していたカーソル７８の表示を中止するとともに、オートショット操作を表すショット操作選択オブジェクト８３ａを表示させる（図４（ｃ）参照。）。また、このとき、カーソル７８が停止した位置、すなわち、第１位置を示すライン８４がゲージ７７上に表示される（図４（ｃ）参照。）。続くステップ２２において、カーソル７８がランダムエリア８０の内側において表示され、当該カーソル７８はランダムエリア８０の両端の間を往復移動する（図４（ｃ）参照）。
【００８３】
次に、ステップ２３において、ＣＰＵ３１は乱数を発生し、ステップ２４において、当該乱数に基づいた位置にカーソル７８を停止させる。具体的には、乱数のとり得る値とゲージ７７のランダムエリア８０内の各位置とを対応付け、発生した乱数に対応する位置にカーソル７８を停止させる。これによって、カーソル７８の停止位置、すなわち、第２位置が決定される。さらに、ステップ２５において、第２位置に基づいて打点位置が調整される。具体的には、基準位置と第２位置とのズレに応じて、ステップ１において指定されたプレイヤの希望する打点位置が調整される。より具体的には、第２位置が基準位置から右に大きくずれるほど、ステップ２５において決定される打点位置は、プレイヤの希望する打点位置から右にずれて設定される。逆に、第２位置が基準位置から左に大きくずれるほど、ステップ２５において決定される打点位置は、プレイヤの希望する打点位置から左にずれて設定される。従って、基準位置と第２位置とのズレが大きくなるほど、プレイヤの理想のショットから離れることになる。以上のステップ２１〜２５によって、オートショットモード処理が終了する。さらに、オートショットモード処理の終了によってショットモード処理が終了する。
【００８４】
図１０は、図８のステップ２０の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ３１において、ＣＰＵ３１は、移動中のカーソル７８を右方向に移動させる（図５（ｃ）参照。）。ここで、ステップ３１の時点では、カーソル７８が左方向に移動している場合（カーソル７８がゲージ７７の左端に到達するまでに第２番目の入力が行われた場合）と、右方向に移動している場合（カーソル７８がゲージ７７の左端に到達した後に第２番目の入力が行われた場合）との２通りの状況がある。ステップ３１では、いずれの場合であっても、カーソル７８を右方向、すなわち、基準位置のある方向へ移動させる。また、ステップ３１では、マニュアルショット操作を表すショット操作選択オブジェクト８３ｂ、およびＡボタン６２およびＢボタン６３を表すボタンオブジェクト８２ｃがゲージ７７の上側に表示される（図５（ｃ）参照。）。
【００８５】
ステップ３１の次に、ＣＰＵ３１は、打点位置を決定するための第３番目の入力がプレイヤによって行われるのを待つ。すなわち、ステップ３２において、第３番目の入力（すなわち、コントローラ６のＡボタン６２またはＢボタン６３の入力）を受け付け、ステップ３３において、当該第３番目の入力があったか否かを判定する。ステップ３３の判定において第３番目の入力があった場合、ステップ３６の処理が行われる。一方、ステップ３３の判定において、第３番目の入力がない場合、ステップ３４の処理が行われる。
【００８６】
ステップ３４において、所定時間が経過したか否かが判定される。ここで、所定時間とは、カーソル７８の第１位置が決定した時点（ステップ１７）から、カーソル７８がゲージ７７の右端に到達する時点までの所要時間である。ステップ３４の判定において所定時間が経過していない場合、処理はステップ３２および３３に戻り、ＣＰＵ３１は再び第３番目の入力を待つ。一方、ステップ３４の判定において所定時間が経過した場合、ステップ３５の処理が行われる。すなわち、ステップ３５において、ゲージ７７の右端が第２位置として決定され、当該第２位置に基づいて打点位置が調整される。つまり、ステップ３５においては、カーソル７８の移動をゲージ７７の右端で停止させ、当該停止させた位置に基づいて打点位置が調整される。以上より、プレイヤは、ショットパワーを決定する第２番目の入力から所定時間以内に、打点位置を決定する第３番目の入力を行わなければならない。そして、プレイヤが当該所定時間以内に第３番目の入力を行わなかった場合、ゲージ７７の右端の位置に基づいて打点位置が調整される。その結果、最終的な打点位置は、プレイヤの希望する打点位置から大きくずれた打点位置に決定されてしまう。なお、ステップ３５の処理後、処理はステップ４５に進む。
【００８７】
一方、所定時間が経過するまでに第３番目の入力が行われた場合、ステップ３６において、当該第３番目の入力によってカーソル７８の第２位置が決定される。すなわち、第３番目の入力が行われた時点で、カーソル７８の移動が停止される。さらに、ステップ３７において、ゲージ７７上においてカーソル７８が停止した位置、すなわち、第２位置に基づいて、打点位置が調整される。打点位置の調整の方法は、前述したステップ２５と同様である。
【００８８】
さらに、マニュアルショットモード処理では、ステップ３７において打点位置を決定した後、ボールの回転方向および回転の強さ（スピン量）を調整する処理が行われる（ステップ３８〜４４）。
【００８９】
ステップ３８〜４４の処理を説明する前に、第３番目および第４番目の入力パターンと、ボールの回転方向および回転の強さとの関係を説明する。本実施形態では、第３番目の入力における操作スイッチの種類に応じて、回転方向が決定される。具体的には、第３番目の入力がＡボタンに対する入力である場合、回転方向はトップスピン方向に決定される。一方、第３番目の入力がＢボタンに対する入力である場合、回転方向はバックスピン方向に決定される。さらに、第４番目の入力における操作スイッチの種類が、第３番目の入力における操作スイッチの種類と同じであるか否かによって、回転の強さが決定される。具体的には、第４番目の入力における操作スイッチの種類が、第３番目の入力における操作スイッチの種類と同じである場合、回転の強さは相対的に大きな値に決定される。一方、第４番目の入力における操作スイッチの種類が、第３番目の入力における操作スイッチの種類と異なる場合、回転の強さは相対的に小さな値に決定される。以上のように決定された回転方向および回転の強さは、他のパラメータ（クラブの種類および打点位置）によって計算された回転方向および回転の強さに加算される。なお、第４番目の入力がなかった場合、回転の強さは調整されない。すなわち、他のパラメータ（クラブの種類および打点位置）のみに基づいて回転の強さが決定される。以下、ステップ３８〜４４に示す処理の詳細を説明する。
【００９０】
まず、ステップ３８において、ステップ３２にて受け付けた第３番目の入力が、Ａボタン６２に対する入力であったか否かが判定される。ステップ３８の判定が肯定である場合、すなわち、ステップ３２においてＡボタン６２が押下された場合、ステップ３９〜４１の処理が行われる。ステップ３９〜４１においては、トップスピン方向の回転の強さを決定するための処理が行われる。一方、ステップ３８の判定が否定である場合、すなわち、ステップ３２においてＢボタン６３が押下された場合、ステップ４２〜４４の処理が行われる。ステップ４２〜４４においては、バックスピン方向の回転の強さを決定するための処理が行われる。
【００９１】
ステップ３８の判定が肯定である場合、ステップ３９において、第４番目の入力（すなわち、コントローラ６のＡボタン６２またはＢボタン６３の入力）が受け付けられる。ステップ３９の処理では、ＣＰＵ３１は、第４番目の入力を所定時間の間受け付ける。そして、当該所定時間が経過すると、第４番目の入力があったか否かにかかわらず、ステップ４０の処理を行う。ステップ４０においては、第４番目の入力があったか否か、すなわち、Ａボタン６２およびＢボタン６３のいずれかが押下されたか否かが判定される。ステップ４０の判定において第４番目の入力がないと判定された場合、ステップ４１の処理がスキップされ、処理はステップ４５に進む。この場合、スピン量は加算されない。
【００９２】
一方、ステップ４０の判定において第４番目の入力があったと判定された場合、ステップ４１の処理が行われる。ステップ４１においては、第４番目の入力として入力された操作スイッチの種類（Ａボタン６２またはＢボタン６３のいずれか）に基づいて、トップスピン方向の加算量が決定される。具体的には、第４番目の入力がＡボタン６２に対する入力であった場合、第４番目の入力がＢボタン６３に対する入力であった場合に比べて大きなスピン量が加算される。すなわち、第３番目の入力がＡボタン６２によって行われ、第４番目の入力がＡボタン６２よって行われた場合、強いトップスピンがボールに与えられる。また、第３番目の入力がＡボタン６２によって行われ、第４番目の入力がＢボタン６３よって行われた場合、弱いトップスピンがボールに与えられる。以上のように、ステップ４１においては、第４番目の入力として入力された操作スイッチの種類に応じて、ボールのスピン量が変化する。なお、ステップ４１の処理後、処理はステップ４５に進む。
【００９３】
また、ステップ４２において、第４番目の入力（すなわち、コントローラ６のＡボタン６２またはＢボタン６３の入力）が受け付けられる。ステップ４２の処理は、上述したステップ３９の処理と同様である。従って、ステップ３９の場合と同じ所定時間が経過すると、第４番目の入力があったか否かにかかわらず、ステップ４３の処理が行われる。ステップ４３の処理は、ステップ４０の処理と同様である。従って、ステップ４３の判定において第４番目の入力がないと判定された場合、ステップ４４の処理がスキップされ、処理はステップ４５に進む。
【００９４】
一方、ステップ４３の判定において第４番目の入力があったと判定された場合、ステップ４４の処理が行われる。ステップ４４においては、第４番目の入力として入力された操作スイッチの種類（Ａボタン６２またはＢボタン６３のいずれか）に基づいて、バックスピン方向の加算量が決定される。具体的には、第４番目の入力がＢボタン６３に対する入力であった場合、第４番目の入力がＡボタン６２に対する入力であった場合に比べて大きなスピン量が加算される。すなわち、第３番目の入力がＢボタン６３によって行われ、第４番目の入力がＢボタン６３よって行われた場合、強いトップスピンがボールに与えられる。また、第３番目の入力がＢボタン６３によって行われ、第４番目の入力がＡボタン６２よって行われた場合、弱いトップスピンがボールに与えられる。以上のように、ステップ４４においても、ステップ４１と同様、第４番目の入力として入力された操作スイッチの種類に応じて、ボールのスピン量が変化する。なお、ステップ４４の処理後、処理はステップ４５に進む。
【００９５】
ステップ４５において、第３番目および第４番目の入力パターンの履歴が表示される（図５（ｄ）〜図５（ｇ）参照。）。すなわち、ステップ４５の処理によって、ステップ３２、３９および４２にて受け付けられた操作スイッチを表すボタンオブジェクトがゲージの上側に表示される。例えば、第３番目の入力がＢボタン６３に対する入力であり、第４番目の入力がＡボタン６２に対する入力であった場合、図５（ｇ）に示すボタンオブジェクト８２ｇが表示される。なお、ステップ３５の処理が行われ、打点位置がＣＰＵ３１によって決定された場合、ボタンオブジェクトは表示されない。ステップ４５の処理によって、プレイヤは、自己の入力した操作内容を視覚的に確認することができる。従って、ショット操作が正しく行われたか否かを知ることができ、操作スイッチの押し間違えを確認することができる。なお、ステップ４５の処理後、マニュアルショットモード処理は終了し、さらに、マニュアルショットモード処理の終了によってショットモード処理は終了する。以上に説明したショットモード処理によって、ショットパワーおよび打点位置が決定される。
【００９６】
図６の説明に戻り、ショットモード処理の次に、ステップ７において、ＣＰＵ３１は、ショットされたボールの移動方向（ボールが飛ぶ軌跡や着地後のラン）を計算する。ボールの移動方向は、ステップ１において決定されたクラブの種類およびショット方向、ならびに、ステップ６において決定されたショットパワー、打点位置、回転方向および回転の強さ等のパラメータに基づいて計算される。ボールの移動方向を表現するためのパラメータには、例えば、ボールが飛ぶ方向（左右の方向）、ボールが飛ぶ角度（上下の方向）、カーブ量、飛距離、および回転方向および回転の強さ等があり、以下のように決められる。すなわち、ボールが飛ぶ方向は、打点位置およびショット方向によって決められる。また、ボールが飛ぶ角度は、クラブの種類（クラブによってシャフトの角度が異なるため）および打点位置によって決められる。また、カーブ量は、クラブの種類、打点位置、回転方向および回転の強さによって決められる。また、飛距離は、ショットパワーによって決められる。なお、ボールの回転方向および回転の強さは、ステップ６において決定される（ステップ４１および４４参照。）。なお、ボールの移動方向の決定には、これらのパラメータの他に、風や着地点の地形、天候等のパラメータが用いられてもよい。
【００９７】
次に、ステップ８において、ステップ７の計算結果に基づいて、ショットされたボールが飛んでいく様子を示す画像がテレビ２に表示される。なお、ステップ８の後、処理はステップ１に戻る。以上に説明したステップ１〜８の処理が、１回のショットのために行われ、上記ステップ１〜８の処理が繰り返されることによってゴルフゲームが進行する。
【００９８】
以上のように、本実施形態によれば、マニュアルショット操作およびオートショット操作という２種類のショット操作をプレイヤが選択することができるので、初級者から上級者まで幅広い層のプレイヤがゴルフゲームを楽しむことができる。さらに、２種類のショット操作の選択は、当該ショット操作中において行われるので、プレイヤは、ショット操作を選択するための面倒な操作をショット操作前に行わずに、ゴルフゲームを楽しむことができる。なお、本実施例では、オートショット操作とマニュアルショット操作を混在した場合について説明したが、確認のためさらに詳しく説明すれば、予めオートショット操作のみを選択することによって、一部又は全てのコースにおいてオートショット操作のみでラウンドすることも可能である。
【００９９】
また、本実施形態によれば、オートショット操作の際、打点位置はランダムエリア内においてランダムに決定されるので、オートショット操作によってゲームが極端に簡単になってしまうことがない。従って、容易なショット操作で、かつ、ゴルフゲームのゲーム性を損なうことがないゴルフゲーム装置を提供することができる。
【０１００】
なお、以上においては、第２番目の入力によって、マニュアルショット操作またはオートショット操作の選択が行われた。ここで、他の実施形態においては、例えば、第１番目の入力としてＡボタンに対して入力があった場合、マニュアルショット操作が選択され、第１番目の入力としてＢボタンに対して入力があった場合、オートショット操作が選択されるようにしてもよい（なお、この例では、第２番目の入力は当該選択とは無関係である。）。また、例えば、第１番目の入力としてＡボタンに対して入力があり、第２番目の入力としてＢボタンに対して入力があった場合、第１番目の入力としてＢボタンに対して入力があり、第２番目の入力としてＡボタンに対して入力があった場合、オートショット操作が選択されるようにしてもよい。このように、マニュアルショット操作またはオートショット操作の選択は、第１番目および第２番目の入力の入力パターンに基づいて行われるものであればよい。
【０１０１】
なお、以上においては、ショット操作における第１番目から第４番目までの各入力は、それぞれ、操作スイッチに対する１回の入力（操作スイッチが１回押下されたこと）に対応するものとして説明した。ここで、第１番目から第４番目までの各入力は、それぞれ、複数回の入力に対応するようにしてもよい。すなわち、第１番目から第４番目までの各入力において、複数回の入力を１回の入力とみなしてもよい。例えば、Ａボタンに対する２回連続した入力を、第１番目の入力としてもよい。
【０１０２】
また、以上においては、棒状のゲージ７７を例として説明したが、ゲージの形状はどのような形状であってもよい。例えば、ゲージの形状を円弧に沿った帯状の形状としてもよい。
【０１０３】
また、上述の説明では、ゲームシステムに据置型のゲーム装置を設けたが、本発明が適用可能なゲーム装置は、据置型のゲーム装置でなくてもかまわない。例えば、携帯型ゲーム装置であっても、そのゲーム装置に設けられた複数の入力部を用いて、本発明を適用することが可能であり、一般的な表示部を備えたコンピュータシステムであっても、本発明を適用することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
以上のように、本発明は、ゴルフゲームにおいてプレイヤの操作スキルを反映させながら、操作方法が簡単なゴルフゲーム装置およびゴフルゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置３の外観図である。
【図２】ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【図３】本発明を適用したゴルフゲームにおいてプレイヤキャラクタがショットを行う場面を示すゲーム画像の画面表示例を示す図である。
【図４】オートショット操作の際におけるゲージ７７等の表示を示す図である。
【図５】マニュアルショット操作の際におけるゲージ７７等の表示を示す図である。
【図６】ゲーム装置３によって実行されるゲーム処理のメインフローチャートである。
【図７】ランダムエリア８０およびミートエリア８１の範囲を決定するために用いられるテーブルの例を示す図である。
【図８】図６のステップ６の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図８のステップ１９の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップ２０の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】従来のゴルフゲームのショット操作において用いられるゲージの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１…ゲームシステム
２…テレビ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
６…コントローラ
７１…プレイヤオブジェクト
７７…ゲージ
７８…カーソル
８０…ランダムエリア
８１…ミートエリア
【図１】
2004267763.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004267763.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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