(57)【要約】【課題】トレーディングカード本来の面白みとゲームとの融合を図ることができ、さらに、トレーディングカード自体に従来にはない新たな価値を持たせるとともに、プレーヤがトレーディングカードに対して愛着心を抱くようにすること可能であり、トレーディングカードに対する収集欲を喚起しつつ、ゲームにのめり込むようにすることができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】トレーディングカードから読み取った１又は複数のキャラクタデータ並びにゲームの進行状況に基づいて、当該キャラクタデータに関連するキャラクタデータが記憶された１又は複数のトレーディングカードの払い出しを行うことを特徴とするゲーム装置。【選択図】      図７
2004188080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するトレーディングカードを用いて行うゲームを提供するゲーム装置であって、
トレーディングカードからキャラクタデータを読み取る読取手段と、
前記読取手段が読み取った１又は複数のキャラクタデータ並びにゲームの進行状況に基づいて、当該キャラクタデータに関連するキャラクタデータが記憶された１又は複数のトレーディングカードの払い出しを行う払出手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記払出手段が払い出すトレーディングカードにキャラクタデータを書き込む書込手段を備えた請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
予めキャラクタデータを記憶する複数のトレーディングカードのなかから、前記払出手段が払い出すトレーディングカードを選択する選択手段を備えた請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するトレーディングカードを用いて行うゲームを提供するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、トレーディングカードは、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等が描かれたカードであり、マニアに収集されるものであった。近時、対戦型ゲームに使用されるゲーム性を備えたトレーディングカードが提供されている。ゲーム性を備えたトレーディングカードは、単に収集されるだけではなく、カードに記載された各種の情報によって、ゲームを進行させることができる。
【０００３】
さらに、最近では、トレーディングカードを用いて行うゲームを提供するゲーム装置が登場しており、広く流行するに至っている。このようなトレーディングカードには、ゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されており、ゲーム装置はトレーディングカードに記憶されたキャラクタデータを読み取ってゲームを進行させる。このようなゲーム装置としては、例えば、トレーディングカードに記録されたキャラクタデータをゲームの進行状況に応じて種々書き換えるゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。また、端末装置の配置パネル上に並べられたトレーディングカードからキャラクタデータを読み取り、このキャラクタデータを用いてゲームを進行させるゲーム装置が存在する（例えば、特許文献２参照）。
このようなゲーム装置には、ゲーム終了時等に特典として新たなトレーディングカードが払い出されるものも存在しており、ゲームを行ってトレーディングカードを収集することができることから、多くのプレーヤから支持を得ている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−２４４５３７号公報
【特許文献２】
特開２００２−３０１２６４号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したようなゲーム装置により払い出されるトレーディングカードは、単にゲーム終了時の特典として払い出されるものであるため、新たなトレーディングカードを入手する過程には何らゲーム性がなく、トレーディングカードを収集するというトレーディングカード本来の面白みがゲームと乖離してしまっており、トレーディングカード本来の面白みが充分にゲームに反映されていないという問題があった。
【０００６】
また、ゲーム終了時に新たに払い出されるトレーディングカードは、ゲーム進行中に使用していたトレーディングカードと関連性のないものであるため、新たにトレーディングカードを入手しても、プレーヤはそのトレーディングカードに対して充分に愛着心を抱くことができないという問題があった。
【０００７】
さらに、通常、能力値が高いキャラクタに係るトレーディングカードを入手すると、プレーヤはゲームを有利に進めるために、能力値が低いキャラクタに係るトレーディングカードをゲームに使用しなくなる傾向にあるので、新たに能力値が低いキャラクタに係るトレーディングカードが払い出された場合、そのトレーディングカードはゲームに使用されないということがあった。
特に、能力値の低いキャラクタのトレーディングカードは、ゲームにおいて利用価値が低いというだけのものではなく、プレーヤ同士の交換等においても利用価値の低いものであるため、そのようなトレーディングカードが払い出されると、特典として払い出されているにも拘わらず、プレーヤは苛立ちや不快感を覚えてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、トレーディングカード本来の面白みとゲームとの融合を図ることができ、さらに、トレーディングカード自体に従来にはない新たな価値を持たせるとともに、プレーヤがトレーディングカードに対して愛着心を抱くようにすること可能であり、トレーディングカードに対する収集欲を喚起しつつ、ゲームにのめり込むようにすることができるゲーム装置を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、トレーディングカードから読み取った１又は複数のキャラクタデータ並びにゲームの進行状況に基づいて、当該キャラクタデータに関連するキャラクタデータが記憶された１又は複数のトレーディングカードの払い出しを行うことを特徴とするゲーム装置を提供する。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するトレーディングカードを用いて行うゲームを提供するゲーム装置であって、
トレーディングカードからキャラクタデータを読み取る読取手段と、
上記読取手段が読み取った１又は複数のキャラクタデータ並びにゲームの進行状況に基づいて、当該キャラクタデータに関連するキャラクタデータが記憶された１又は複数のトレーディングカードの払い出しを行う払出手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
（１）の発明によれば、トレーディングカードを入手する過程に、その時点でプレーヤや所持しているトレーディングカードや、ゲームの進行状況を関連付けることができるため、トレーディングカードを収集するという行為をゲーム内に取り入れることができ、トレーディングカード本来の面白みとゲームとが融合した従来にはないゲームを提供することができる。
【００１２】
また、新たに払い出されるトレーディングカードも、その時点でプレーヤが所持しているトレーディングカードや、ゲームの進行状況に関連するものであるため、例えば、キャラクタＡに係るトレーディングカードと、キャラクタＢに係るトレーディングカードとから、より強力なキャラクタＣに係るトレーディングカードを創出するというように、プレーヤに対してあたかもトレーディングカードを成長させているような感覚を与えることができる。その結果、プレーヤは、新たに入手したトレーディングカードに対して愛着心を抱くことができ、ゲームにのめり込むことができる。
【００１３】
また、トレーディングカードに、従来から有しているプレーヤ同士の交換材料としての価値及びゲームにおける価値以外に、新たなトレーディングカードの払い出しを受けるための創出素材としての価値を持たせることができるため、例えば、能力値が低いキャラクタに係るトレーディングカードや、重複して所持しているトレーディングカード等、本来プレーヤ自身にとって価値が低いトレーディングカードであっても、新たな価値を持たせることが可能になる。その結果、能力値が低いトレーディングカードが使用されないというおそれがなくなり、また、ゲーム進行中に払い出されたトレーディングカードや、別途購入したトレーディングカード等に係るキャラクタの能力値が低くても、プレーヤに苛立ちや不快感を覚えさせてしまうことがなく、ゲームに対する新たな意欲を持たせることが可能になる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載のゲーム装置であって、
上記払出手段が払い出すトレーディングカードにキャラクタデータを書き込む書込手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
（２）の発明によれば、多種多数のトレーディングカードをゲーム装置内に格納しておく必要がなくなるため、トレーディングカードの補充に係る手間を軽減することができ、さらに、ゲーム装置自体を小型化することも可能になる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）に記載のゲーム装置であって、
予めキャラクタデータを記憶する複数のトレーディングカードのなかから、上記払出手段が払い出すトレーディングカードを選択する選択手段を備えたことを特徴とする。
【００１７】
（３）の発明によれば、予めキャラクタデータを記憶するトレーディングカードを払い出すことになるため、迅速な払い出しが可能になる。また、ゲーム装置内では、新たに払い出されるトレーディングカードへのキャラクタデータの書き込みが行われないので、例えば、包装されたトレーディングカード等、未使用のトレーディングカードを払い出し、プレーヤの満足感を高めることが可能である。
【００１８】
本発明のゲーム装置には、例えば、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置等が含まれる。また、上記ゲーム装置は、同時に複数人がゲームを行うことが可能な構成としてもよい。さらに、他のゲーム装置と通信回線を介して接続される構成として、各種のデータを相互に送受信することができるようにしてもよい。
なお、本発明を家庭用ゲーム装置又は携帯用ゲーム装置に適用する場合、当該ゲーム装置は、上述した書込手段を備えていることが望ましい。多種多数のトレーディングカードをゲーム装置内に格納していなくても、新たなトレーディングカードを払い出すことが可能になるからである。
【００１９】
本発明に係るトレーディングカードは、キャラクタに関するキャラクタデータを記憶することが可能なものであれば、特に限定されるものではない。例えば、磁気ストライブを備えたカードやＩＣカード等を本発明に係るトレーディングカードとして用いることが可能である。また、本発明に係るトレーディングカードとしてＩＣカードを用いることとする場合、当該ＩＣカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。非接触型のＩＣカードとしては、例えば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平８−２１８７５号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。また、本発明では、トレーディングカードの表面に、光学的に識別可能なようにキャラクタデータに係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。
【００２０】
本発明のゲーム装置には、上述したようなトレーディングカードの種類に応じた読取手段が備えられる。このような読取手段としては、特に限定されるものではなく、例えば、その表面に光学的に識別可能なようにキャラクタデータに係るパターンが形成されたトレーディングカードが使用される場合には、イメージセンサを読取手段として使用するというように、従来公知のものを用いることが可能である。また、本発明のゲーム装置は、トレーディングカードに記憶されるキャラクタデータの追加・変更等を可能とするために、ゲームの進行状況によってキャラクタデータが変化したことを受けて、変化後のキャラクタデータをトレーディングカードに書き込む更新手段を備えていてもよい。
【００２１】
また、上述したようなトレーディングカードの表面には、該トレーディングカードに記憶されたキャラクタデータの内容（例えば、キャラクタの容姿や、キャラクタの能力値等）が描かれるのであるが、本発明に係るトレーディングカードとしては、キャラクタデータの内容の消去及び印刷が反復して実施され得るリライタブルカードを用いることが可能である。なお、リライタブルカードと、該リライタブルカードに係る印刷処理及び消去処理とについては、従来公知の技術であり、特開平８−８０６８２号公報に詳細に記載されているので説明は省略する。また、キャラクタデータの内容の消去及び印刷を反復して実施する際、例えば、紫外線を照射すると色が消えるトナーを使用してキャラクタデータの内容を印刷する方法や、トレーディングカードに印刷されたトナーのみを物理的又は化学的に剥離させる方法等を利用することも可能である。
【００２２】
【発明の実施の形態】
本発明のゲーム装置の実施例について図面に基づいて説明する。
以下においては、本発明のゲーム装置について、好適な実施例として本発明のゲーム装置を業務用ゲーム装置に適用した場合を示し、説明することにする。
【００２３】
図１は、本発明のゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図１に示すゲーム装置では、トレーディングカードとして、ＲＦＩＤシステムのトランスポンダが用いられ、その表面に描かれるキャラクタデータの内容の消去及び印刷が反復して実施され得るリライタブルカードが用いられる。
【００２４】
ゲーム装置１０は、手前側に並んだ４台と、奥側に並んだ４台との計８台のサテライト１２からなる本体装置１１を備えており、最大で８人が同時にゲームを行うことができる。手前側に並んだ４台のサテライト１２と、奥側に並んだ４台のサテライト１２との間には、大型モニタ１３が垂設されており、ゲームの進行状況が表示される。
【００２５】
サテライト１２の上面には、ゲームに係る画像が表示されるモニタ１４と、プレーヤが操作するコントロール部１５と、ゲームを行う際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１５とが設置されている。また、それらの奥側には、３つのＴＣ（トレーディングカード）出入口１７ａ〜１７ｃと、ＭＣ（メモリカード）挿入口１８とが設けられている。なお、メモリカードとトレーディングカードとは共にゲーム装置１０にて使用されるものであるが、メモリカードは、プレーヤのゲームの履歴に係るデータが記憶されるものであり、キャラクタデータが記憶されるトレーディングカードとは異なるものである。
【００２６】
図２（ａ）は、ゲーム装置１０の本体装置１１の内部構成を模式的に示すブロック図であり、図２（ｂ）は、ゲーム装置１０のサテライト１２の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図２（ａ）に示すように、ゲーム装置１０の本体装置１１内には、主制御部３０が備えられている。主制御部３０は、セントラル・プロセシング・ユニット（ＣＰＵ）３１とメモリ（ＲＡＭ）３２とサウンド回路３３とグラフィック表示回路３４とを有する。また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３６を介して、８台のサテライト１２と接続されている。
【００２７】
メモリ３２には、大型モニタ１３に表示される各種画像データや、制御プログラム等が格納されている。サウンド回路３３は、大型モニタ１３に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ３５に接続されている。グラフィック表示回路３４は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を大型モニタ１３に表示させる。
【００２８】
図２（ｂ）に示すように、サテライト１２内には、制御部４０が備えられている。制御部４０は、ＣＰＵ４１とメモリ４２とサウンド回路４３とグラフィック表示回路４４と駆動回路４８とを有する。また、Ｉ／Ｆ４６を介して、本体装置１１とコントロール部１５と接続されており、ＣＰＵ４１はＩ／Ｆ４６を介して本体装置から各種のデータやプログラムを受信したり、プレーヤがコントロール部１５を操作することにより供給される命令信号を受信したりすることができる。また、ＣＰＵ４１にはＩ／Ｆ４６を介して硬貨識別器５２が接続されており、硬貨識別器５２は硬貨投入口１６に投入された硬貨を検出すると、検出信号をＣＰＵ４１へ供給する。
【００２９】
サウンド回路４３は、モニタ１４に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ４５に接続されている。グラフィック表示回路４４は、ＣＰＵ４１からの制御信号により選択された画像をモニタ２６に表示させる。
ＣＰＵ４１には、リーダライタ（Ｒ／Ｗ）４７が接続されており、ＭＣ挿入口１８に挿入されたメモリカードからのデータの読み取りと、該メモリカードへのデータの書き込みとを行う。また、ＣＰＵ４１には、Ｒ／Ｗ５０が接続されており、ＴＣ出入口１７ａ〜１７ｃに挿入されたトレーディングカードへの命令信号の送信と、該トレーディングカードからの応答信号の受信とを行うことにより、トレーディングカードへのキャラクタデータを書き込んだり、トレーディングカードからのキャラクタデータを読み取ったりする。
【００３０】
また、駆動回路４８には、印刷装置４９が接続されている。印刷装置４９は、ＣＰＵ４１からの制御信号により、トレーディングカードの表面に描かれるキャラクタデータの印刷及び消去を行うものである。すなわち、印刷装置４９は、キャラクタデータの内容に対応するパターンで、トレーディングカードの表面に光を照射することにより、トレーディングカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷する。一方、トレーディングカードの全面に特定の温度で加熱処理を施すことにより、トレーディングカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去する。
さらに、ＣＰＵ４０には、ＴＣ搬送装置５１が接続されている。このＴＣ搬送装置５１は、ＣＰＵ４１からの制御信号により、サテライト１２内に取り込まれたトレーディングカードや払い出されるトレーディングカードの格納や搬送等を行う。
【００３１】
次に、ゲーム装置１０に用いられるトレーディングカードについて説明する。
図３（ａ）は、本発明に係るトレーディングカードの一例を模式的に示す斜視図であり、（ｂ）は、その部分拡大断面図である。なお、図３（ａ）では、説明の便宜上、トレーディングカードの一部について、断面視した状態を示している。
【００３２】
トレーディングカード２０は、図３（ａ）に示すように、矩形状の基材２４の上面に、順に着色層２３と、リライタブル層２２と、透明な保護層２１とが積層されたものであり、着色層２３と基材２４との間にはシングルチップ２５が埋設されるとともに、電波送受信用のアンテナ２６が印刷されている。シングルチップ２５は、送受信回路と制御回路とメモリとを有しており、Ｒ／Ｗ５０から発せられる命令信号をアンテナ２６から受信して電力を生成し、メモリに記憶されているキャラクタデータを書き換えたり、キャラクタデータを応答電波として送信したりする。
【００３３】
着色層２３は、図３（ｂ）に示すように、マゼンダ（Ｍ）、シアン（Ｃ）及びイエロー（Ｙ）の多数の微細画点からなるものであり、リライタブル層２２は、特定の温度で加熱処理を施すことにより、透明又は不透明に可逆的に変化するものである。印刷装置４９によりトレーディングカードの全面に特定の温度で加熱処理が施されると、リライタブル層２２の全面が透明化し、トレーディングカードの全面が、マゼンダ、シアン及びイエローの混合色であるブラックとなる。このようにすることにより、トレーディングカードの表面に印刷されたキャラクタデータの内容を消去することができる。一方、印刷装置４９によりキャラクタデータの内容に対応するパターンで光が照射されると、リライタブル層２２が選択的に不透明化し、キャラクタデータの内容がトレーディングカードの表面に現れることになる。このようにすることにより、トレーディングカードの表面にキャラクタデータの内容を印刷することができる。
【００３４】
以下、ゲーム装置１０によりゲームを行う方法と、ゲーム装置１０により提供されるゲームの内容とについて説明することにする。
（Ａ）ゲームを開始するまでの手順
まず、プレーヤは、ゲームを開始する前にメモリカードを入手する必要がある。プレーヤへのメモリカードの提供方法は、特に限定されるものではなく、例えば、ゲームセンタの窓口で販売することとしてもよく、ゲーム装置１０に一定の硬貨が投入されたことを受けて、ゲーム装置１０から払い出すこととしてもよい。上記メモリカードは、例えば、フラッシュメモリ等の半導体メモリを備えたカードであり、ゲームの履歴（例えば、プレーヤが操作する主人公の能力値等）が記憶される。上記メモリカードを用いることにより、ゲームの中断と再開とを行うことができる。次に、プレーヤは、一定の硬貨を硬貨投入口１６に投入し、上記メモリカードをＭＣ挿入口１８に挿入することにより、ゲームを開始することができる。
【００３５】
（Ｂ）ゲームの概要
ゲーム装置１０により提供されるゲームは、トレーディングカードをサテライト１２に設置されたＴＣ出入口１７に挿入することにより、ゲーム中に広がる仮想世界内にキャラクタを登場させ、プレーヤが操作する主人公が上記キャラクタとともに、仮想世界に散在する「小さなメダル」を収集することを目的として冒険するというゲームである。サテライト１２には３つのＴＣ出入口１７が設置されているので、主人公は同時に３体のキャラクタを引き連れて冒険することができる。また、仮想世界は８つのサテライト１２の全てにおいて共通しており、上記仮想世界において、一のプレーヤが操作する主人公が他のプレーヤが操作する主人公に遭遇すると、両者の戦闘が開始される。
【００３６】
「小さなメダル」は、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりすることで入手することができる。収集したメダルは仮想世界内の所定の場所へ持っていくと、メダルの種類や数量に応じたキャラクタを獲得することができ、このキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されたトレーディングカードがサテライト１２に設置されたＴＣ出入口１７から払い出される。例えば、多数のメダルを持っていったり、希少価値のあるメダルを持っていったりすると、能力値が高いキャラクタのトレーディングカードが払い出されるのである。その結果、主人公はより強力なキャラクタを引き連れて冒険することができるため、ゲームを有利に進めることができ、より能力値が高いキャラクタのトレーディングカードや、希少価値のあるトレーディングカードを収集することが可能になる。
【００３７】
また、主人公やキャラクタの能力値は、例えば、仮想世界内に生息するモンスターとの戦闘に勝利したり、他のプレーヤとの戦闘に勝利したりするというように、冒険を通じて経験を積むことによって向上させることが可能である。変化後の能力値は、ゲームの履歴としてメモリカードに記憶されたり、キャラクタデータとしてトレーディングカードに記憶されたりすることになる。
【００３８】
（Ｃ）キャラクタの配合
ゲーム装置１０により提供されるゲームでは、主人公が仮想世界の所定の場所に行くと、Ｒ／Ｗ５０によりトレーディングカードから読み取られたキャラクタデータ（以下、原キャラクタデータともいう）とゲームの進行状況とに基づいて、原キャラクタデータに関連するキャラクタデータ（以下、新キャラクタデータともいう）が記憶されたトレーディングカードの払い出しが行われることになる。
【００３９】
まず、キャラクタデータについて説明する。
図４は、ゲームに登場するキャラクタのキャラクタデータを示すテーブルの一部を示す図である。
このテーブルはキャラクタの初期のキャラクタデータを示すものであり、本体装置１１のメモリ３２や各サテライト１２のメモリ４２に記憶される。最上行から名称、属性、攻撃力、守備力、最大ＨＰ（体力）、最大ＭＰ（魔力）及び特殊能力が示されている。攻撃力、守備力、最大ＨＰ及び最大ＭＰは、キャラクタの能力値であり、これらの能力値が高いほど強力なキャラクタであるといえる。特殊能力は、例えば技や魔法等であり、これらを使用することにより戦闘を有利に進めることが可能となる。また、属性はキャラクタの類型や種族である。例えば、Ａ種のキャラクタは攻撃力や守備力が高く、能力値の向上に伴って特殊能力として「剣技」を習得するというように、同種のキャラクタであれば共通的性質を有する。
【００４０】
図４に示す例では、「機械人間」の属性はＡ種であり、特殊能力として剣技Ａ及びＢを有している。「サターン」の属性はＢ種であり、特殊能力として魔法Ａ、Ｂ及びＣを有している。「さそり」の属性はＣ種であり、特殊能力として体技Ａ及びＢを有している。
【００４１】
次に、１又は複数の原キャラクタデータ及びゲームの進行状況に基づいて、１又は複数の新たなトレーディングカードを払い出すために行われる配合処理について説明する。
図５は、ゲーム内における所定の条件（例えば、主人公が仮想世界の所定の場所に到着するという条件等）が満たされたことを受けて、サテライト１２において実行される配合処理に係るサブルーチンを示すフローチャートである。
【００４２】
まず、ＣＰＵ４１は、ＴＣ出入口１７に挿入されたトレーディングカードからキャラクタデータを読み取る処理を行う（ステップＳ１０）。すなわち、ＣＰＵ４１は、制御信号をＲ／Ｗ５０に送信することにより、ＴＣ出入口１７に挿入されたトレーディングカードへの命令信号の送信と、トレーディングカードから発せられる応答信号の受信とをＲ／Ｗ５０に行わせる。この応答信号にはキャラクタデータが含まれる。その結果、ＴＣ出入口１７に挿入されたトレーディングカードから原キャラクタデータが読み取られ、キャラクタデータはメモリ４２に記憶される。このとき、制御部４０とＲ／Ｗ５０とは、トレーディングカードからキャラクタデータを読み取る読取手段として機能する。
【００４３】
ゲーム装置１０には３つのＴＣ出入口１７が設置されているので、同時に３枚のトレーディングカードからキャラクタデータを読み取ることが可能である。また、図中には示していないが、ステップＳ１０の処理において、ＴＣ出入口１７にトレーディングカードが挿入されていないと判断した場合には、例えば、トレーディングカードをＴＣ出入口１７に挿入するように促す画像をモニタ１４に表示させるようにしてもよい。
【００４４】
次に、ＣＰＵ４１は、メモリ４２に記憶されたキャラクタデータに基づいて、必要となる各種画像データをメモリ４２から読み出し、グラフィック表示回路４４を介して、選択画像をモニタ１４に表示させる処理を行う（ステップＳ１１）。この選択画像は、どのキャラクタデータを原キャラクタデータとするかを選択するように促す画像であり、例えば、ステップＳ１０において、３枚のトレーディングカードからキャラクタデータが読み取られた場合、上記選択画像として、３つのキャラクタデータを示す画像がモニタ１４に表示される。
【００４５】
次に、ＣＰＵ４１は、配合させる旨の指示の入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２）。すなわち、ＣＰＵ４１は、上記選択画像における操作手順に従いコントロール部１５が操作されることによりコントロール部１５から供給される指示信号を受信したか否かを判断する。この指示信号には、キャラクタを配合するか否かを選択する旨の指示と、どのキャラクタを配合するかを選択する旨の指示とが含まれる。
【００４６】
ステップＳ１２において、配合させる旨の指示の入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンは終了し、キャラクタの配合は行われずにゲームが進行することになる。一方、ステップＳ１２において、配合させる旨の指示の入力があったと判断した場合、ＣＰＵ４１は、指示の対象となった１又は複数の原キャラクタデータ並びにゲームの進行状況に基づいて、新キャラクタデータを決定する処理を行う（ステップＳ１３）。ステップＳ１３における処理は、例えば、図６に示すテーブル等に基づいて行われる。
【００４７】
図６は、２つの原キャラクタデータと１つの新キャラクタデータとの関連を示すテーブルであり、本体装置１１のメモリ３２や各サテライト１２のメモリ４２に記憶される。テーブルの最上行と最左列とには、それぞれ原キャラクタデータの属性が示されており、テーブルの中央部分には、新キャラクタデータの属性と、原キャラクタデータから継承される特殊能力の数とが示されている。
例えば、Ａ種及びＢ種の原キャラクタデータが選択された場合、新キャラクタデータはＣ種のキャラクタデータとなり、Ａ種及びＢ種の原キャラクタデータに含まれる特殊能力のうち、４つの特殊能力が新キャラクタデータに含まれることになるのである。また、新キャラクタデータの能力値には、図４に示した初期のキャラクタデータが使用される。このようにして決定されたキャラクタデータは、例えばサテライト１２のメモリ４２等に記憶される。
【００４８】
次に、ＣＰＵ４１は、Ｒ／Ｗ５０に対して制御信号を送信することにより、ＴＣ出入口１７に挿入されたトレーディングカードに記憶された原キャラクタデータを消去するとともに、印刷装置４９に対して制御信号を送信することにより、該トレーディングカードの表面に印刷された原キャラクタデータの内容を消去する処理を行う（ステップＳ１４）。原キャラクタデータが消去されたトレーディングカードは、ＣＰＵ４１からの制御信号により動作するＴＣ搬送装置５１により、本体装置１１又はサテライト１２の所定の箇所に格納される。また、ＴＣ搬送装置５１により所定の箇所に搬送せず、後述するステップＳ１５において、原キャラクタデータが消去されたトレーディングカードに新キャラクタデータが書き込まれることとしてもよい。
【００４９】
次に、ＣＰＵ４１は、Ｒ／Ｗ５０に対して制御信号を送信することにより、新キャラクタデータをトレーディングカードに書き込んで記憶させるとともに、印刷装置４９に対して制御信号を送信することにより、該トレーディングカードに新キャラクタデータの内容を印刷する処理を行う（ステップＳ１５）。新キャラクタデータが書き込まれるトレーディングカードには、ステップＳ１４において処理が施されたトレーディングカードが使用されることとしてもよく、予め本体装置１１又はサテライト１２内の所定の箇所に格納されたトレーディングカードが使用されることとしてもよい。
このとき、制御部４０及びＲ／Ｗ５０は、新たに払い出されるトレーディングカードに、新キャラクタデータを書き込んで記憶させる書込手段として機能する。
【００５０】
次に、ＣＰＵ４１は、ＴＣ出入口１７から新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードを払い出す処理を行い（ステップＳ１６）、本サブルーチンを終了する。その結果、プレーヤは、原キャラクタデータと関連する新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードを入手することができる。
図６に示したサブルーチンが実行されているとき、制御部４０、印刷装置４９、Ｒ／Ｗ５０及びＴＣ搬送層装置５１は、１又は複数の原キャラクタデータ並びにゲームの進行状況に基づいて、当該キャラクタデータに関連するキャラクタデータが記憶された１又は複数のトレーディングカードの払い出しを行う払い出し手段として機能する。
【００５１】
図７は、原キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードと、新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードとを模式的に示す図である。
トレーディングカード２０ａ及び２０ｂが、原キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードであり、トレーディングカード２０ｃが、新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードである。
【００５２】
トレーディングカード２０ｃに記憶された新キャラクタデータの属性「Ｃ種」は、原キャラクタデータの属性「Ａ種」及び「Ｂ種」に基づいて、図６に示したテーブルにより定められ、新キャラクタデータの能力値は、図４に示したテーブルにより定められている。また、トレーディングカード２０ｃに記憶された新キャラクタデータの「とくぎ」（特殊能力）のうち、「剣技Ａ」、「剣技Ｂ」、「魔法Ｂ」及び「魔法Ｃ」は、トレーディングカード２０ａに記憶された原キャラクタデータの特殊能力「剣技Ａ」及び「剣技Ｂ」と、トレーディングカード２０ｂに記憶された原キャラクタデータの特殊能力「魔法Ａ」、「魔法Ｂ」及び「魔法Ｃ」とに基づいて、図６に示したテーブルにより定められている。また、「体技Ａ」及び「体技Ｂ」は、図４に示したテーブルにより定められている。
【００５３】
このように、新キャラクタデータに係るキャラクタの属性は、原キャラクタデータの属性に基づいて定められ、また、新キャラクタデータに係るキャラクタの特殊能力には、原キャラクタデータに係るキャラクタの特殊能力が継承されるため、プレーヤに対してあたかもトレーディングカードを成長させているような感覚を与えることができる。その結果、プレーヤは、新たに入手したトレーディングカードに対して愛着感を抱くことができ、ゲームにのめり込むことができる。
【００５４】
また、新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードを入手する過程に、原キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードや、ゲームの進行状況が関連しているため、プレーヤはゲーム内においてトレーディングカードを収集するという行為を楽しむことができ、トレーディングカード本来の面白みとゲームとが融合した従来にはないゲームを楽しむことができる。
【００５５】
また、例えば、トレーディングカード２０ａを重複して所持している場合や、トレーディングカード２０ｂに係るキャラクタの能力値が低くゲームに使用しない場合等、トレーディングカード２０ａ及び／又は２０ｂがプレーヤにとって価値が低いものであっても、ゲーム装置１０によれば、プレーヤは、トレーディングカード２０ａ及び２０ｂを使用して、新たなトレーディングカード２０ｃを入手することができるというように、ゲーム装置１０によれば、トレーディングカードに、従来から有しているプレーヤ同士の交換材料としての価値及びゲームにおける価値以外に、新たなトレーディングカードの払い出しを受けるための創出材料としての価値を持たせることができる。その結果、能力値が低いトレーディングカードが使用されないというおそれがなくなり、また、ゲーム進行中に払い出されたトレーディングカードや、別途購入したトレーディングカード等に係るキャラクタの能力値が低くても、プレーヤに苛立ちや不快感を覚えさせてしまうことがなく、ゲームに対する新たな意欲を持たせることが可能になる。
【００５６】
上述した例では、２つの原キャラクタデータから、新キャラクタデータが記憶された１枚のトレーディングカードが払い出される場合について説明したが、本発明において、原キャラクタデータの数と、新キャラクタデータの数（新たに払い出されるトレーディングカードの枚数）とは、特に限定されるものではなく、また、常に一定である必要もない。例えば、ゲームの序盤であれば、２つの原キャラクタデータから、新キャラクタデータが記憶された１枚のトレーディングカードが払い出され、ゲームの終盤であれば、３つの原キャラクタデータから、新キャラクタデータが記憶された２枚のトレーディングカードが払い出されるというように、ゲームの進行状況に応じて、原キャラクタデータの数と新キャラクタデータとの数とを変化させるようにすることも可能である。また、原キャラクタデータの数と、新キャラクタデータの数とを、プレーヤが選択することができるようにしてもよい。
【００５７】
本発明では、原キャラクタデータの全部に基づいて、新キャラクタデータの全部が定められることとしてもよく、原キャラクタデータの一部に基づいて、新キャラクタデータの全部が定められることとしてもよく、原キャラクタデータの全部に基づいて、新キャラクタデータの一部が定められることとしてもよい。
また、新キャラクタデータの全部と原キャラクタデータの全部とが関連していてもよく、新キャラクタデータの一部と原キャラクタデータの全部とが関連していてもよく、新キャラクタデータの全部と原キャラクタデータの一部とが関連していてもよい。
【００５８】
また、新キャラクタデータを構成する各種のデータが、原キャラクタデータを構成する各種のデータのうち、どのデータに基づいて定められるか、また、どのデータと関連するかは、特に限定されるものではない。上述した例では、図６に示すテーブルにより、新キャラクタデータに係るキャラクタの属性及び特殊能力が定められ、図４に示すテーブルにより、新キャラクタデータに係るキャラクタの能力値が定められているが、例えば、原キャラクタデータに係るキャラクタの能力値の平均値を、新キャラクタデータに係るキャラクタの能力値とするというように、原キャラクタデータに基づいて演算を行うことにより、新キャラクタデータを決定することとしてもよい。
【００５９】
本発明では、新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードを、例えば、購入したり、仮想世界におけるモンスターとの戦闘に勝利したりすることによっては入手することができないこととしてもよい。このようにすることにより、新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードに希少価値を持たせ、入手経路に応じたトレーディングカードの価値の差別化を図ることができるため、トレーディングカードに対する収集欲を飛躍的に向上させ、よりゲームに没頭させることが可能になる。
【００６０】
また、上述した例では、新たに払い出されるトレーディングカードにキャラクタデータの書き込みを行う書込手段を備えたゲーム装置について説明したが、本発明では、予めキャラクタデータを記憶する複数のトレーディングカードのなかから、新たに払い出されるトレーディングカードを選択する選択手段を備えていることも望ましい。例えば、予めキャラクタデータを記憶する各種のトレーディングカードを、該キャラクタデータを識別可能なようにゲーム装置内に格納しておき、新たにトレーディングカードを払い出す際、新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードを選択し、払い出すようにすればよい。
【００６１】
【発明の効果】
本発明によれば、トレーディングカードを入手する過程に、その時点でプレーヤや所持しているトレーディングカードや、ゲームの進行状況を関連付けることができるため、トレーディングカードを収集するという行為をゲーム内に取り入れることができ、トレーディングカード本来の面白みとゲームとが融合した従来にはないゲームを提供することができる。
【００６２】
また、新たに払い出されるトレーディングカードも、その時点でプレーヤが所持しているトレーディングカードや、ゲームの進行状況に関連するものであるため、プレーヤに対してあたかもトレーディングカードを成長させているような感覚を与えることができる。その結果、プレーヤは、新たに入手したトレーディングカードに対して愛着心を抱くことができ、ゲームにのめり込むことができる。
【００６３】
また、トレーディングカードに、従来から有しているプレーヤ同士の交換材料としての価値及びゲームにおける価値以外に、新たなトレーディングカードの払い出しを受けるための創出素材としての価値を持たせることができるため、例えば、能力値が低いキャラクタに係るトレーディングカードや、重複して所持しているトレーディングカード等、本来プレーヤ自身にとって価値が低いトレーディングカードであっても、新たな価値を持たせることが可能になる。その結果、能力値が低いトレーディングカードが使用されないというおそれがなくなり、また、ゲーム進行中に払い出されたトレーディングカードや、別途購入したトレーディングカード等に係るキャラクタの能力値が低くても、プレーヤに苛立ちや不快感を覚えさせてしまうことがなく、ゲームに対する新たな意欲を持たせることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】（ａ）は、図１に示したゲーム装置の本体装置の内部構成を模式的に示すブロック図であり、（ｂ）は、該ゲーム装置のサテライトの内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、本発明に係るトレーディングカードの一例を模式的に示す斜視図であり、（ｂ）は、その部分拡大断面図である。
【図４】ゲームに登場するキャラクタのキャラクタデータを示すテーブルの一例の一部を示す図である。
【図５】サテライトにおいて実行される配合処理に係るサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】２つの原キャラクタデータと１つのキャラクタデータとの関連を示すテーブルの一例の一部を示す図である。
【図７】原キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードと、新キャラクタデータが記憶されたトレーディングカードとを模式的に示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１１  本体装置
１２  サテライト
１３  大型モニタ
１４  モニタ
１５  コントロール部
１６  硬貨投入口
１７（１７ａ〜１７ｃ）  ＴＣ挿入口
１８  ＭＣ挿入口
２０（２０ａ〜２０ｃ）  トレーディングカード
３０  主制御部
３１、４１  ＣＰＵ
３２、４２  メモリ
３３、４３  サウンド回路
３４、４４  グラフィック表示回路
３５、４５  サウンドアンプ・スピーカ
４７、５０  Ｒ／Ｗ
４９  印刷装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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