(57)【要約】【課題】他の遊技者と遊技結果を比較することにより仕様値が変更する遊技機を提供する。【解決手段】本発明におけるスロット遊技機１０は、遊技機決定手段により他の遊技機を選択し、遊技結果の比較を行う。そして、比較の結果に基づき、仕様値変更手段により仕様値を変更する。遊技結果が良い遊技機の仕様値は上昇し、遊技結果が悪い遊技機の仕様値は低下する。【選択図】　　図２０
2004135969.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、複数の遊技機との通信が可能なサーバに対して遊技結果を送信する送信手段と、前記サーバからのデータを受信する受信手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えた遊技機であって、
前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、当該遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、遊技結果に関するデータを送受信することが可能な送受信手段と、当該送受信手段により受信された遊技結果に関するデータに基づき、前記遊技機の遊技結果と、前記他の遊技機の遊技結果と、の比較を行う遊技結果比較手段と、当該遊技結果比較手段による比較の結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、遊技者の操作に基づいて前記他の遊技機を選択する遊技機選択手段を備え、
前記遊技機決定手段は、前記遊技機選択手段により選択された結果に基づいて前記他の遊技機を決定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、当該仕様値設定手段により設定された仕様値とは異なる仕様値に変更し得る仕様値変更手段と、を備えた複数の遊技機と送受信を行うサーバであって、
前記複数の遊技機の一から送信された遊技結果と、前記複数の遊技機の一とは異なる他の遊技機から送信された遊技結果と、を比較する遊技結果比較手段と、前記遊技結果比較手段により得られた比較結果を、前記遊技機及び／または前記他の遊技機に送信する比較結果送信手段を備え、
前記比較結果送信手段は、比較結果を送信することにより、前記遊技機及び前記他の遊技機の仕様値を設定変更させることを特徴とするサーバ。
【請求項５】
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、複数の遊技機との通信が可能なサーバに対して遊技結果を送信せしめる送信ステップと、前記サーバからのデータを受信せしめる受信ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定せしめる遊技機決定ステップと、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定ステップにより決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、
前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更せしめることが可能であることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に遊技機では、投入された遊技球、遊技メダル等、遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元し得る遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われる。
【０００３】
また、このように投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体との比率、いわゆる還元率が同じであっても、その還元された遊技媒体により遊技性が異なり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」、「ハイリスク・ハイリターン」等、各種の設定に基づいて、様々な遊技性が提供されている。
【０００４】
しかし、従来の遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されているため、遊技の途中でその確率、配当、還元率が変化することはない。そのため遊技者は、遊技の間中一定の確率、配当、還元率の下で遊技を行わなければならず、遊技に、遊技者に期待感を抱かせるような変化を持たせることができず、遊技者に対する細やかなサービスが提供できなかった。また、この大当たり移行確率、還元配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【０００５】
このような問題に鑑みて、特開２００１−３４７０４２号公報では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、遊技者に対する細やかなサービスが提供できる（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−３４７０４２号公報（第７−９頁、第１１図）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を決定することのみでは、遊技者は、決定してしまった後は通常の遊技を行うこととなり、実際に大当たりになる等、目に見える効果が現れない限りは、通常の遊技以上の楽しみを得ることはできない。結局、設定を変更した効果が現れる遊技状態にならない場合は、仕様値を変更したことに対するメリットや楽しみは感じられない。従って、ただ個人で仕様値を変更するだけでなく、楽しい方法で仕様値を変更させることのできる遊技機が必要である。
【０００８】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、他の遊技者と遊技結果を比較することにより仕様値が変更する遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、サーバより受信された、遊技機と、他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）　遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、複数の遊技機との通信が可能なサーバに対して遊技結果を送信する送信手段と、前記サーバからのデータを受信する受信手段と、を備えた遊技機であって、前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、「前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得る」ので、自己の遊技結果と他の遊技者の遊技結果とを比較した結果により、仕様値が変更することとなる。
【００１３】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明されたが、これらの遊技機はあくまで個人で遊技を行うものであり、他の遊技者と遊技を行うことはできなかった。
【００１４】
本発明における遊技機は、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較し、その結果によって仕様値が変化する。他の遊技者との比較により、遊技者にとって有利な状態にも不利な状態にもなり得るため、遊技者は、自身の遊技結果だけでなく、比較の対象となった他の遊技者の遊技結果も意識するようになる。そのため、遊技者は、従来の遊技における楽しみ以外に他の遊技者と勝負をする楽しみを味わうことができ、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【００１５】
（２）　遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えた遊技機であって、前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、当該遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、遊技結果に関するデータを送受信することが可能な送受信手段と、当該送受信手段により受信された遊技結果に関するデータに基づき、前記遊技機の遊技結果と、前記他の遊技機の遊技結果と、の比較を行う遊技結果比較手段と、当該遊技結果比較手段による比較の結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）の発明によれば、「前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、当該遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、遊技結果に関するデータを送受信することが可能な送受信手段と、当該送受信手段により受信された遊技結果に関するデータに基づき、前記遊技機の遊技結果と、前記他の遊技機の遊技結果と、の比較を行う遊技結果比較手段と、当該遊技結果比較手段による比較の結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得る」ので、自己の遊技結果と他の遊技者の遊技結果とを比較した結果により、仕様値が変更することとなる。
【００１７】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明されたが、これらの遊技機はあくまで個人で遊技を行うものであり、他の遊技者と遊技を行うことはできなかった。
【００１８】
本発明における遊技機は、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較し、その結果によって仕様値が変化する。他の遊技者との比較により、遊技者にとって有利な状態にも不利な状態にもなり得るため、遊技者は、自身の遊技結果だけでなく、比較の対象となった他の遊技者の遊技結果も意識するようになる。そのため、遊技者は、従来の遊技における楽しみ以外に他の遊技者と勝負をする楽しみを味わうことができ、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【００１９】
（３）　前記遊技機は、遊技者の操作に基づいて前記他の遊技機を選択する遊技機選択手段を備え、前記遊技機決定手段は、前記遊技機選択手段により選択された結果に基づいて前記他の遊技機を決定するものであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２０】
（３）の発明によれば、「前記遊技機は、遊技者の操作に基づいて前記他の遊技機を選択する遊技機選択手段を備え、前記遊技機決定手段は、前記遊技機選択手段により選択された結果に基づいて前記他の遊技機を決定する」ので、遊技者自身が、遊技結果の比較を行いたい遊技者を選択することができる。
【００２１】
遊技者は、例えば、仲間同士で遊技結果の比較を行いたい、弱そうな相手と遊技結果を比較して仕様値を上げたい等、遊技結果を比較する相手を自分自身で選択したいと思うことがある。
【００２２】
本発明では、遊技者自身が遊技結果の比較をする相手を選択できるため、遊技者の希望に答え、より楽しい遊技を提供することができる。また、本当は遊技結果が良いにも関わらず故意に良くない素振りをすることで、他の遊技者に選択させ仕様値を上げる、といった駆け引きも可能となり、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【００２３】
（４）　遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、当該仕様値設定手段により設定された仕様値とは異なる仕様値に変更し得る仕様値変更手段と、を備えた複数の遊技機と送受信を行うサーバであって、前記複数の遊技機の一から送信された遊技結果と、前記複数の遊技機の一とは異なる他の遊技機から送信された遊技結果と、を比較する遊技結果比較手段と、前記遊技結果比較手段により得られた比較結果を、前記遊技機及び／または前記他の遊技機に送信する比較結果送信手段を備え、前記比較結果送信手段は、比較結果を送信することにより、前記遊技機及び前記他の遊技機の仕様値を設定変更させることを特徴とするサーバ。
【００２４】
（４）の発明によれば、「前記複数の遊技機の一から送信された遊技結果と、前記複数の遊技機の一とは異なる他の遊技機から送信された遊技結果と、を比較する遊技結果比較手段と、前記遊技結果比較手段により得られた比較結果を、前記遊技機及び／または前記他の遊技機に送信する比較結果送信手段を備え、前記比較結果送信手段は、比較結果を送信することにより、前記遊技機及び前記他の遊技機の仕様値を設定変更させる」ので、各遊技機の遊技結果を比較し、比較した結果を各遊技機に送信することにより、遊技機の仕様値を変更させることとなる。
【００２５】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明されたが、これらの遊技機はあくまで個人で遊技を行うものであり、他の遊技者と遊技を行うことはできなかった。
【００２６】
本発明におけるサーバは、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較し、その結果を遊技機に送信する。他の遊技者との比較により、遊技者にとって有利な状態にも不利な状態にもなり得るため、遊技者は、自身の遊技結果だけでなく、比較の対象となった他の遊技者の遊技結果も意識するようになる。そのため、遊技者は、従来の遊技における楽しみ以外に他の遊技者と勝負をする楽しみを味わうことができ、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【００２７】
（５）　遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、複数の遊技機との通信が可能なサーバに対して遊技結果を送信せしめる送信ステップと、前記サーバからのデータを受信せしめる受信ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定せしめる遊技機決定ステップと、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定ステップにより決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更せしめることが可能であることを特徴とするプログラム。
【００２８】
（５）の発明によれば、「前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定せしめる遊技機決定ステップと、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定ステップにより決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更せしめることが可能である」ので、自己の遊技結果と他の遊技者の遊技結果とを比較した結果により、仕様値が変更することとなる。
【００２９】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明されたが、これらの遊技機はあくまで個人で遊技を行うものであり、他の遊技者と遊技を行うことはできなかった。
【００３０】
本発明におけるプログラムを実行することにより、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較し、その結果によって仕様値が変化する。他の遊技者との比較により、遊技者にとって有利な状態にも不利な状態にもなり得るため、遊技者は、自身の遊技結果だけでなく、比較の対象となった他の遊技者の遊技結果も意識するようになる。そのため、遊技者は、従来の遊技における楽しみ以外に他の遊技者と勝負をする楽しみを味わうことができ、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【００３１】
［用語の定義等］
「遊技結果」とは、遊技を行った後の結果のことであり、払い出された遊技媒体の数以外にも、１回転後の絵柄の組み合わせや、表示装置で行われるサブゲームの結果等も含むものである。
【００３２】
また、「比較結果」とは、複数の遊技機の遊技結果を比較し、その差を数値化したものである。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３４】
［遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す斜視図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をスロット遊技機に適用した場合を示す。
【００３５】
スロット遊技機１０の外周を覆う筐体１２は、本体部１１と扉１３とから構成されている。スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１４が設けられている。
【００３６】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた３種のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４を介して視認可能に設けられている。また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、後述する如く、表示窓１４を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときには、１リール毎に３つの外周面に描かれた識別情報画像が表示窓１４を介して視認されるように停止するのである。
【００３７】
また、この表示部１４の下方には、表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容の報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【００３８】
また、この表示装置３０には、タッチセンサ５６（図４参照）が備えられており、各種の操作を可能としている。
【００３９】
また、表示装置３０の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００４０】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示す如く、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像のうち、各々中央の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別情報画像の組み合わせを「有効ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像の内、各々上側の識別情報画像の組み合わせ、または各々下側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ２Ａ及び入賞ラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００４１】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール２６Ｌ上の上側の識別情報画像、リール２６Ｃ上の中央の識別情報画像、リール２６Ｒ上の下側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内、Ｌ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内、Ｌ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１４の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００４２】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２または２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、または最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊戯開始可能状態に至るのである。
【００４３】
図１に示す如く、台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓１４において変動表示されることとなる。
【００４４】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４５】
台座部２８の前面の中央には、３個のリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。リール停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、リール停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、リール停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４６】
スタートレバー３２の左側には、払い出しボタン３６が設けられている。遊技者が払い出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払い出し口３８から追い出され、追い出されたメダルはメダル受け皿４０に溜められる。
【００４７】
また、このメダル受け皿４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００４８】
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の識別情報画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときの、表示窓１４から視認可能なこれらの識別情報画像の配置により、所定の量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【００４９】
［遊技機の基板構成］
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図３に示す。尚、この図３は、スロット遊技機１０における扉１３を開放したものである。
【００５０】
スロット遊技機１０には、図３に示す如く、各種の装置、各種の制御基板（図示せず）が内蔵されている。
【００５１】
また、この筐体１２内部には、設定スイッチ７２が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め大当たり移行確率、還元配当、還元率といった仕様値の設定が行われる。尚、本実施形態における遊技機では、６段階の仕様値に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の仕様値に設定できるようにしてもよい。
【００５２】
［遊技機の制御部の構成］
本発明の実施形態であるスロット遊技機の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５３】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５４】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払い出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５５】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、タッチセンサ５６が備えられており、その表示装置３０に接触することにより、その接触の位置等を含んだ接触信号を供給することになる。
【００５７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示される画像データや、スピーカ４６から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００５８】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００６０】
尚、本実施形態におけるスロット遊技機１０では、乱数発生部１１２により乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０６が乱数を発生させてもよい。
【００６１】
また、入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路７４も接続されており、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、サーバ８０等との通信をする。
【００６２】
入出力バス１０４には、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを駆動させるためのモータ制御装置１１７も接続されている。
【００６３】
また、モータ制御装置１１７には、モータ駆動回路１１８が接続されている。モータ駆動回路１１８には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【００６４】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置１１７を介して、モータ駆動回路１１８により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６５】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００６６】
また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１２０に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１２０に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置１１７に供給される。
【００６７】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置より、表示窓１４を介して遊技者に視認可能に表示される識別情報画像を特定することができるのである。
【００６８】
また、入出力バス１０４には、電飾ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１２２も接続されており、ＣＰＵ１０６は、遊技状態に応じて電飾ランプ４４を点灯駆動させるのである。
【００６９】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ４６を駆動するためのスピーカ駆動回路１２４も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１２４に供給する。このようにすることより、スピーカ４６から所定の音声が発せられるのである。
【００７０】
更に、入出力バス１０４には、ホッパ１２８を駆動するためのホッパ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、メダルの払い出し枚数を読み出し、ホッパ駆動回路１２６に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路１２６は、ホッパ１２８にメダルの払い出しを実行させるのである。
【００７１】
更にまた、入出力バス１０４には、表示装置３０に画像表示の制御を行うための表示制御装置１１４も接続されている。また、その表示制御装置１１４には、表示装置３０が接続されている。このＣＰＵ１０６は、後述する如く、ＲＯＭ１０８に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置１１４に供給することにより、表示装置３０には、画像が表示されるのである。
【００７２】
［サーバの構成］
スロット遊技機が通信端末器としてサーバに接続されている例を図５に示す。
【００７３】
スロット遊技機１０は、通信回線を介してサーバ８０に接続されている。この通信回線は、公衆電話回線網や、携帯電話回線網や、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等からなる通信回線である。
【００７４】
サーバ８０は、後述する如く、通信回線を介してスロット遊技機１０から発せられた遊技状態に係る情報を受信し、その情報に基づいてスロット遊技機１０における信号処理の設定を定めて、その設定情報を、通信回線を介してスロット遊技機１０に送信する処理を行う。
【００７５】
尚、この場合には、上述した如く、通信端末機としてのスロット遊技機１０の主制御回路１００の入出力バス１０４に、通信用インターフェイス回路７４が接続される構成とするのである。この通信用インターフェイス回路７４を介して、スロット遊技機１０とサーバ８０とが接続されるのである。上述した如く、スロット遊技機１０とサーバ８０との間において制御情報等の情報の入出力をすることができるのである。
【００７６】
［サーバの制御部の構成］
上述したサーバ８０の構成を示すブロック図を図６に示す。
【００７７】
サーバ８０は、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０と、局番号スイッチ８７と、から構成されている。ハードディスクドライブ８８には、後述するプログラム等が記録される。また、通信用インターフェイス回路９０は、図５に示した如く、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して複数のスロット遊技機と通信可能に接続され、局番号スイッチ８７により当該通信局番号が設定される。尚、サーバ８０は、複数のスロット遊技機の親局となり、局番号スイッチ８７は「００００」に設定される。
【００７８】
また、スロット遊技機１０及びサーバ８０間の送信データは、ヘッダ部とパケット部から構成されており、ヘッダ部には送信元の通信局番号、送信先の通信局番号等が含まれている。一方、パケット部には命令コードと、その命令コードに基づいたデータ等が含まれている。例えば、通信局番号「０００１」のスロット遊技機から通信局番号「００００」のサーバ８０にデータ送信する場合には、送信元の通信局番号に「０００１」がセットされ、また送信先の通信局番号に「００００」がセットされる。そして、命令コード及びデータをセットした後に、送信データが送信され、送信先の通信局番号が「００００」であるサーバ８０のみがこの送信データを受信することになる。
【００７９】
［サーバの制御プログラム］
上述したハードディスクドライブ８８に記録されているプログラムには、スロット遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、スロット遊技機から発せられた情報を受信するためのプログラムや、スロット遊技を制御するプログラムや、複数の遊技機の遊技結果を比較するためのプログラム等がある。
【００８０】
また、上述したハードディスクドライブ８８には、各種テーブルが記録されている。記録されているテーブルとしては、例えば、スロット遊技機の種類を示す機種コードと、その機種名称と、を関連付ける機種コードテーブル、等がある。
【００８１】
更にまた、上述したハードディスクドライブ８８には、各種テーブルが生成される。生成されるテーブルとしては、例えば、通信可能なスロット遊技機における通信局番号と、その遊技機の台番号と、を関連付ける台番号テーブル等がある。
【００８２】
スロット遊技機１０は、電源投入されると、サーバ８０と通信可能であるか否かを確認すべくサーバ８０に通信許可要求信号を発する。この信号を受けたサーバ８０は、スロット遊技機１０と通信可能に接続されていることを確認すると、サーバ８０とスロット遊技機１０とが通信可能であることを知らせる通信許可信号をスロット遊技機１０に発する。この信号を受けたスロット遊技機１０は、サーバ８０に台番号データ及び機種コードを供給する。また、サーバ８０は、台番号データを受け取り、テーブルを生成するのである。
【００８３】
これによって、サーバ８０は、スロット遊技機における、種類、台番号等を得ることができ、また、上述した各種テーブルに基づき、複数のスロット遊技機の遊技結果を比較する。
【００８４】
尚、本実施形態では、上位、下位の管理概念を有するサーバ、クライアント型の通信を行っていたが、本発明はこれに限らず、相互に対等な管理概念を有するピア・トゥー・ピア（ｐｅｅｒ　ｔｏ　ｐｅｅｒ）型の通信を行っても問題なく、少なくとも２台の遊技機間で通信可能に接続されていればよい。
【００８５】
［テーブルの説明］
上述した如く、ＲＯＭ１０８には、図７に示す如き仕様値決定テーブルが記録されている。この仕様値決定テーブルは、遊技結果を比較した結果と、上述した設定スイッチ７２の設定と、に基づいて確率、配当含む仕様値を決定するための対応テーブルである。尚、この仕様値決定テーブルでは、実際の数値の代わりに各種の記号及び数値を用いて示している。
【００８６】
筐体１２に内蔵された設定スイッチ７２の設定に基づいて仕様値が決定される。「確率１」と記載されたなかの「１」とは、設定スイッチ７２の設定が「１」に設定されている場合の「確率」を意味し、「配当６」と記載されたなかの「６」とは、設定スイッチ７２の設定が「６」に設定されている場合の「配当」を意味する。
【００８７】
例えば、比較結果が「Ａ１」〜「Ａ２」の範囲であり、かつ、設定スイッチ７２の設定が「１」である場合には、比較結果が「Ａ１〜Ａ２」、確率、配当、還元率が「１」を示す位置である。即ち、図６の上から２段目に示すように、確率が「Ｄ１１００」、配当が「Ｅ１１００」、還元率が「Ｆ１１」と設定されることとなる。
【００８８】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図８に示す。
【００８９】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００９０】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００９１】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００９２】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００９３】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００９４】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００９５】
上述した操作用の画像データは、表示装置３０において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データを含むものである。
【００９６】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図９に示す。
【００９７】
図９に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３０に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図９においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【００９８】
主制御回路１００から操作用画像表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００９９】
また、主制御回路１００からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１００】
更にまた、主制御回路１００から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１０１】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【０１０２】
［画像の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置３０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図１０に示すようになる。
【０１０３】
この表示装置３０は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【０１０４】
また、この表示装置３０の下方には、選択ボタン画像が２つ表示されている。この選択ボタン画像は、「１．勝負申し込み」、「２．遊技状況表示」という２つの項目からなる。遊技者がその操作ボタン画像に接触することにより、メニュー選択され、図１１から図１３に示す如き画像が表示されることとなる。
【０１０５】
図１１は、表示装置３０における遊技機選択画面を示す概略図であり、図１２及び図１３は、表示装置３０における遊技機選択後の画面を示す概略図である。図１０に示す「１．勝負申し込み」が選択された場合に表示される遊技機選択画面では、図１１に示す如く、遊技機選択画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１０６】
遊技者がテンキー画像を接触することにより、遊技機選択画像に選択した遊技機の番号が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を接触することにより、その遊技機の番号が決定されることとなる。また、「戻るボタン」を接触することにより、図１０に示す画面に戻ることとなる。
【０１０７】
遊技者が「決定ボタン」を押すと、選択された遊技機は、図１２に示す如く、勝負の申し込みがあった旨の通知を受ける。画面の上部に、「勝負の申し込みがありました！」と表示され、その周囲が光る。また、中央部には、「１０秒後に勝負を開始します」と表示される。１０秒経過後、画面が切り替わり、遊技が開始する。
【０１０８】
勝負が終了すると、図１３に示す如く、勝負の結果を知らせる画面が表示される。勝負に勝った場合には、画面の上部に「おめでとうございます！」と表示され、その周囲が光る。中央部から下部には、キャラクタと、勝負後の大当たり移行確率、還元配当及び還元率が表示される。
【０１０９】
また、図１０に示す「２．遊技状況表示」が遊技者により選択された場合には、画面の中央部から下部にかけて、大当たり移行確率、還元配当及び還元率が表示される。
【０１１０】
［スロット遊技機の動作］
上述したスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図１４から図１９に示す。尚、図１４に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１１１】
以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１１２】
［主制御処理ルーチン］
最初に、図１４に示す如く、遊技者検知処理を実行する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技者が存在するか否かを判断する。この処理を終了させた後、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１１３】
次に、遊技内容制御処理を実行する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理を終了させた後、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１１４】
次に、仕様値変更処理を実行する（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、サーバ８０から受け取ったデータを基に、遊技仕様値を変更する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１５】
［遊技者検知処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１１で呼び出されるサブルーチンでは、図１５に示す処理が行われる。
【０１１６】
最初に、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々が変動しているか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６自身が駆動制御命令をモータ制御装置１１７に供給されているか否か、即ち、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々が変動しているか否かを判断することとなる。ＣＰＵ１０６は、駆動制御命令がモータ制御装置１１７に供給されていると判別した場合には、ステップＳ２２に処理を移し、駆動制御命令をモータ制御装置１１７に供給されているとは判別しない場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１１７】
次に、検知タイマのリセット処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６に内蔵されている検知タイマのリセットを行う。この処理を終了させた後、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１１８】
次に、検知タイマが所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６に内蔵されている検知タイマが所定値以上となったと判別した場合には、ステップＳ２５に処理を移し、検知タイマが所定値以上とならなかったと判別した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１１９】
次に、遊技者検知フラグ有効処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた遊技者検知フラグをＯＮとして記録する。即ち、遊技者が存在すると検知するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ２５では、遊技者検知無効処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた遊技者検知フラグをＯＦＦとして記録する。即ち、遊技者が存在しないと検知するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１２１】
次に、検知フラグがＯＮからＯＦＦになったか否かを判断する（ステップＳ２６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた検知フラグがＯＮからＯＦＦになったと判別した場合には、ステップＳ２７に処理を移し、検知フラグがＯＮからＯＦＦにならなかったと判別した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１２２】
次に、遊技仕様値退避処理を実行する（ステップＳ２７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた各種の遊技仕様値を、その位置付けられたアドレスとは異なる位置に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１２３】
次に、遊技仕様値初期化処理を実行する（ステップＳ２８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各種の遊技仕様値を初期化する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、遊技結果比較後の仕様値をサーバ８０から受信していない状態、即ち、図７に示す一段目の設定として比較結果を記録することとなる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２４】
一方、検知フラグがＯＦＦからＯＮとなったか否かを判断する（ステップＳ２９）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に位置付けられた検知フラグがＯＦＦからＯＮになったと判別した場合には、ステップＳ３０に処理を移し、検知フラグがＯＦＦからＯＮにならなかったと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２５】
次に、報知／選択画面表示処理を実行する（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、図２１に示す如き画像を表示させる。この処理を終了させた後、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１２６】
次に、遊技仕様値の初期化を選択したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技仕様値の初期化を選択したと判別した場合にはステップＳ３２に処理を移し、遊技仕様値の初期化を選択したと判別しなかった場合にはステップＳ３３に処理を移す。
【０１２７】
具体的には、遊技者が図２１に示す操作ボタン画像を接触することにより、メニュー選択をすることとなる。つまり、ＣＰＵ１０６は、「はい」を選択したと判別した場合には、ステップＳ３２に処理を移し、「いいえ」を選択したと判別した場合には、ステップＳ３３に処理を移すこととなるのである。
【０１２８】
次に、遊技仕様値設定処理を実行する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７の処理によりＲＡＭ１１０に退避させた各種の遊技仕様値を、遊技仕様値としてＲＡＭ７０に記録することとなる。これにより、予め設定されていた各種の遊技仕様値を再度設定することとなる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２９】
次に、退避仕様値消去処理を実行する（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７の処理によりＲＡＭ１１０に退避させた各種の遊技仕様値を、リセットする。これにより、初期化された状態を維持することとなる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３０】
［遊技内容制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１２で呼び出される遊技内容制御処理ルーチンでは、図１６に示す処理が行われる。
【０１３１】
最初に、遊技メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたと判別した場合にはステップＳ４２に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３２】
次に、ＢＥＴスイッチの操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、ＢＥＴスイッチの操作が行われたと判別しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。尚、このＢＥＴスイッチとは、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４を含むものである。
【０１３３】
次に、スタートレバー３２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２が操作されたと判別した場合には、ステップＳ４４に処理を移し、スタートレバー３２が操作されたと判別しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３４】
次に、遊技機駆動制御処理を実行する（ステップＳ４４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転、停止させ、遊技の具体的な内容についての制御を実行する。この処理を終了させた後、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３５】
次に、停止役判定処理を実行する（ステップＳ４５）。この処理において、回転角度位置センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信したリール回転角度位置検出回路１２０は、その信号を所定の信号に変換した後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給する。上述した如き信号を受け取ったＣＰＵ１０６は、その信号に基づいてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転角度位置を検出する。そして、ＣＰＵ１０６は、そのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止位置、即ち、表示窓１４に停止表示された図柄と、メダルの払い出しが行われる図柄の停止態様を示すテーブルと、コインがＢＥＴされた有効ラインを示すデータと、に基づいて、入賞役を判定することとなり、その入賞役を示す入賞役データをＲＡＭ１１０に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３６】
次に、還元処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、ＣＰＵ１０６は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路１２６に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路１２６は、ホッパ１２８にメダルの払い出しを実行させる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３７】
［遊技機駆動制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ４４で呼びだされる遊技機駆動制御処理ルーチンでは、図１７に示す処理が呼び出される。
【０１３８】
最初に、内部抽選処理を実行する（ステップＳ５１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、その命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１３９】
次に、リール回転制御処理を実行する（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転させるようにモータ制御装置１１７に命令を発し、その命令を受けたモータ制御装置１１７は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転させる旨の信号をモータ駆動回路１１８に送信する。これによりステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々が駆動され、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々が回転を開始するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１４０】
次に、リール位置検出処理を実行する（ステップＳ５３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、回転角度位置センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信する。リール回転角度位置検出回路１２０は、その信号を所定の信号に変換した後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給する。上述した如き信号を受け取ったＣＰＵ１０６は、その信号に基づいてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転角度位置を検出するのである。この処理を終了させた後、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１４１】
次に、リール停止制御処理を実行する（ステップＳ５４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技者がリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの押圧操作を行うことにより、インターフェイス回路群１０２及び入出力バス１０４を介して、停止信号を受信する。この信号を受信したＣＰＵ１０６は、そのリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒに応じたリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるべく、入出力バス１０４を介して、モータ制御装置１１７に停止制御命令を発し、その命令を受け取ったモータ制御装置１１７は、駆動信号をステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給する。停止信号を受信したステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒは、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うのである。これによって、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれた図柄は停止表示するのである。尚、停止させるリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステップＳ５１の内部抽選処理により算出された位置に停止させる。この処理を終了させた後、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１４２】
次に、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ５５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、全リールが停止したと判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、全リールが停止したとは判別しない場合には、ステップＳ５３に処理を移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５３の処理により検知された回転角度位置を示す信号に基づいて、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが停止されているか否かを判断することとなり、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが停止されていると判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが停止されているとは判別しない場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１４３】
［リール停止制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ５４で呼びだされるリール停止制御処理ルーチンでは、図１８に示す処理が行われる。
【０１４４】
最初に、左リール停止ボタン３４Ｌが操作されたか否かを判断する（ステップＳ６１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、左リール停止ボタン３４Ｌが操作されたと判別した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、左リール停止ボタン３４Ｌが操作されたとは判別しない場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４５】
具体的には、ＣＰＵ１０６は、左リール停止ボタン３４Ｌの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、左リール停止ボタン３４Ｌの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップＳ６３に処理を移すこととなる。
【０１４６】
次いで、左リール停止処理を実行する（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、モータ制御装置１１７に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路１１８を介してステッピングモータ６２Ｌを停止させ、左リール２６Ｌを停止させる。この際には、ステップＳ５１の処理により生成された内部抽選データと、ステップＳ５３の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ６２Ｌを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１４７】
次に、中央リール停止ボタン３４Ｃが操作されたか否かを判断する（ステップＳ６３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、中央リール停止ボタン３４Ｃが操作されたと判別した場合には、ステップＳ６４に処理を移し、中央リール停止ボタン３４Ｃが操作されたとは判別しない場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４８】
具体的には、ＣＰＵ１０６は、中央リール停止ボタン３４Ｃの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ６４に処理を移し、中央リール停止ボタン３４Ｃの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップＳ６５に処理を移すこととなる。
【０１４９】
次に、中央リール停止処理を実行する（ステップＳ６４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、モータ制御装置１１７に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路１１８を介してステッピングモータ６２Ｃを停止させ、中央リール２６Ｃを停止させる。この際には、ステップＳ５１の処理により生成された内部抽選データと、ステップＳ５３の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ６２Ｃを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５０】
次に、右リール停止ボタン３４Ｒが操作されたか否かを判断する（ステップＳ６５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、右リール停止ボタン３４Ｒが操作されたと判別した場合には、ステップＳ６６に処理を移し、中央リール停止ボタン３４Ｃが操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１５１】
具体的には、ＣＰＵ１０６は、右リール停止ボタン３４Ｒの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ６６に処理を移し、右リール停止ボタン３４Ｒの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１５２】
次に、右リール停止処理を実行する（ステップＳ６６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、モータ制御装置１１７に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路１１８を介してステッピングモータ６２Ｒを停止させ、右リール２６Ｒを停止させる。この際には、ステップＳ５１の処理により生成された内部抽選データと、ステップＳ５３の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ６２Ｒを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１５３】
［仕様値変更処理］
ステップＳ１３で呼び出される仕様値変更処理ルーチンでは、図１９に示す処理が行われる。
【０１５４】
最初に、メダル払い出し数を送信する（ステップＳ７２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６の処理により払い出したメダルの数を、インターフェイス回路群１０２を介して、サーバ８０に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５５】
次に、サーバ８０から比較結果を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。サーバ８０は、後述する如く、２台の遊技機から送信されたメダル払い出し数のデータを比較し、そのデータを、通信用インターフェイス回路９０を介して、遊技機に送信する。ＣＰＵ１０６は、データを受信したか否かを判断する。データを受信したと判別した場合にはステップＳ７３に処理を移し、データを受信したと判別しなかった場合には、受信したか否かの判断を再び行う。
【０１５６】
次に、仕様値決定テーブルを参照する（ステップＳ７３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７２の処理により受信した比較データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された仕様値決定テーブルを参照する。この処理を終了させた後、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５７】
次に、仕様値を変更する（ステップＳ７４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７３の処理により参照された仕様値決定テーブルに基づいて、確率データ、配当データ、還元率データをＲＡＭ１１０に記録する。具体的には、勝負に勝った場合には確率、還元配当、還元率は上昇し、勝負に負けた場合には減少する。この処理を終了させた後、本サブルーチンを終了させる。
【０１５８】
［遊技機とサーバのやり取り］
２台の遊技機１０Ａ、１０Ｂとサーバ８０との間では、図２０に示すやり取りが行われる。
【０１５９】
最初に、遊技機１０Ａは、勝負の申し込みを行う（ステップＳ８１）。この処理において、遊技者が、図１１に示す如く、表示装置３０に表示されるテンキーを操作することにより、勝負を行いたい遊技機を選択すると、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４を介して、ＣＰＵ１０６に送信される。ＣＰＵ１０６は、勝負の申し込みを行った遊技機と、勝負を申し込まれた遊技機の番号を、サーバ８０に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１６０】
一方、サーバ８０は、勝負の申し込みがあった旨の信号を受信する（ステップＳ９１）。この処理において、ＣＰＵ８２は、遊技機１０Ａが遊技機１０Ｂに対して勝負の申し込みを行った旨の信号を受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１６１】
次に、勝負通知を送信する（ステップＳ９２）。この処理において、ＣＰＵ８２は、通信用インターフェイス回路９０を介して、遊技機１０Ｂに、遊技機１０Ａから勝負の申し込みがあった旨を送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１６２】
一方、遊技機１０Ｂでは、勝負が申し込まれた旨を受信する（ステップＳ１０１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０Ａから勝負の申し込みがあった旨を、サーバ８０から受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１６３】
次に、遊技が行われる（ステップＳ１０２）。この処理において、遊技機１０Ｂでは、上述した図１５から図１８に示す処理が行われる。この処理を終了させた後、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６４】
次に、遊技結果の送信が行われる（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４を介して、遊技の結果、即ち、所定期間内に払い出されたメダルの数をサーバ８０に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６５】
一方、遊技機１０Ａでも、遊技機１０Ｂと同様、遊技が行われる（ステップＳ８２）。この処理において、上述した図１５から図１８に示す処理が行われる。この処理を終了させた後、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１６６】
次に、遊技結果の送信が行われる（ステップＳ８３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４を介して、遊技の結果、即ち、所定期間内に払い出されたメダルの数をサーバ８０に送信する。この処理を終了させた後、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１６７】
一方、サーバ８０では、遊技結果を受信する（ステップＳ９３）。この処理において、ＣＰＵ８２は、遊技機１０Ａ及び遊技機１０Ｂから、遊技結果、即ち、それぞれの遊技機のメダル払い出し数を受信し、ＲＡＭ８６に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１６８】
次に、遊技結果を比較する（ステップＳ９４）。この処理において、ＣＰＵ８２は、ＲＡＭ８６に記録した、遊技機１０Ａのメダル払い出し数と遊技機１０Ｂのメダル払い出し数とを比較し、どちらの遊技機がどれだけメダル払い出し数が多いかを計算し、データ化する。この処理を終了させた後、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１６９】
次に、比較結果を送信する（ステップＳ９５）。この処理において、ＣＰＵ８２は、通信用インターフェイス回路９０を介して、遊技機１０Ａ及び遊技機１０Ｂに、ステップＳ９４においてデータ化したものを送信する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１７０】
一方、遊技機１０Ａでは、比較結果を受信する（ステップＳ８４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、サーバ８０から、ステップＳ９５の処理により送信された比較結果、即ち、どちらの遊技機がどれだけメダルの払い出しが多かったかをデータ化したものを受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ８５に処理を移す。
【０１７１】
次に、仕様値を決定する（ステップＳ８５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８４において受信した比較データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された仕様値決定テーブルを参照し、大当たり移行確率、配当、還元率を決定する。この処理を終了させた後、ステップＳ８６に処理を移す。
【０１７２】
次に、仕様値を変更する（ステップＳ８６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１００に記録されている確率データ、配当データ、還元率データを、ステップＳ８５の処理により決定したものに書き換える。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１７３】
一方、遊技機１０Ｂでも、遊技機１０Ａと同様、比較結果を受信する（ステップＳ１０４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、サーバ８０から、ステップＳ９５の処理により送信された比較結果、即ち、どちらの遊技機がどれだけメダルの払い出しが多かったかをデータ化したものを受信する。この処理を終了させた後、ステップＳ８５に処理を移す。
【０１７４】
次に、仕様値を決定する（ステップＳ１０５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８４において受信した比較データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された仕様値決定テーブルを参照し、大当たり移行確率、配当、還元率を決定する。この処理を終了させた後、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１７５】
次に、仕様値を変更する（ステップＳ１０６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録されている確率データ、配当データ、還元率データを、ステップＳ１０５の処理により決定したものに書き換える。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１７６】
以上の図２０に示す処理を行うことにより、遊技機１０Ａと遊技機１０Ｂのうち、メダルの払い出しが多かった遊技機の仕様値は上昇し、次の遊技では、前回よりも有利な条件で遊技を行うことができるようになる。一方、メダルの払い出しが少なかった遊技機の仕様値は低下し、次の遊技では、前回よりも不利な条件で遊技を行うこととなるのである。
【０１７７】
尚、本実施形態においては、タッチセンサ５６により設定の詳細についての操作を行う遊技機であったが、本発明はこれに限らず、スイッチ等の操作部を設けたものであってもよい。
【０１７８】
また、本実施形態においては、勝負の申し込みを受けた遊技機は、遊技者の意志に関わらず必ず勝負に参加することとしたが、本発明はこれに限らず、遊技者の意志で勝負を拒否できるスイッチ等の操作部が設けられている構成としてもよい。
【０１７９】
また、本実施形態においては、遊技者が、遊技結果の比較を行いたい遊技機を任意に選択することとしたが、本発明はこれに限らず、遊技機の製造時に、比較を行う遊技機が予め決められていたり、遊技場の管理者側で比較を行う遊技機を決定したりする等、遊技者が遊技を行う際には、比較を行う遊技機が既に決定されている構成としてもよい。
【０１８０】
また、本実施形態においては遊技機としてスロット遊技機を用いたが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０１８１】
更に、本実施形態においては、サーバが遊技結果を比較し、比較結果を各遊技機に受信することとしたが、本発明はこれに限らず、サーバは、各遊技機の遊技結果を受信し、遊技結果を相手の遊技機に送信するのみで、各遊技機が、遊技結果の比較を行うようにしてもよい。
【０１８２】
更にまた、本実施形態においては、所定時間内に払い出されたメダルの数を比較して仕様値を決定したが、本発明はこれに限らず、リールを１回転させ、そのときに出た絵柄の組み合わせを比較したり、また、表示装置上で行われる、スロット遊技とは別のサブゲームの結果を比較したりする等、他の方法の遊技結果を比較するようにしてもよい。
【０１８３】
【発明の効果】
本発明によれば、「他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、前記サーバより受信された、前記遊技機と他の遊技機との遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得る」ので、遊技者に、他の遊技者と勝負をする楽しみを味わわせることができる。更に、他の遊技者と遊技の結果を比較することにより、仕様値が変更するため、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明によるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図３】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図４】本発明によるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図５】ネットワークを介してサーバとスロット遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【図６】本発明の実施例であるサーバを示すブロック図である。
【図７】本発明によるスロット遊技機の仕様値決定テーブルを示す概略図である。
【図８】本発明の実施形態であるスロット遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図９】本発明による表示制御装置のビデオＲＡＭにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図１０】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１１】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１２】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１３】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１４】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明による２台のスロット遊技機とサーバとのやり取りを示す図である。
【図２１】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【符号の説明】
１０　スロット遊技機
１１　本体部
１２　扉体
１３　扉
１４　表示窓
２０　１−ＢＥＴスイッチ
２２　２−ＢＥＴスイッチ
２４　最大ＢＥＴスイッチ
２６　リール
２８　台座部
３０　表示装置
３１　メダル投入口
３２　スタートレバー
３４　リール停止ボタン
３６　払い出しボタン
３８　メダル払い出し口
４０　メダル受け皿
４２　透音口
４４　電飾ランプ
４６　スピーカ
４８　音声入出力用ジャック
５２　メダルカウンタ
５４　メダル通過センサ
５６　タッチセンサ
６２　ステッピングモータ
７２　設定スイッチ
７４、９０　通信用インターフェイス回路
１００　主制御回路
１０２　インターフェイス回路群
１０４、２０４　入出力バス
８２、１０６、２０６　ＣＰＵ
８４、１０８、２０８　ＲＯＭ
８６、１１０、２１０　ＲＡＭ
１１２　乱数発生部
１１４　表示制御装置
１１７　モータ制御装置
１１８　モータ駆動回路
１２０　リール回転角度位置検出回路
１２２　ランプ駆動回路
１２４　スピーカ駆動回路
１２６　ホッパ駆動回路
１２８　ホッパ
２００　表示制御装置
２０２　インターフェイス回路
２１２　ＶＤＰ
２１４　ビデオＲＡＭ
２１６　画像データ用ＲＯＭ
２１８　駆動回路
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ　入賞ライン
【図１】
2004135969.tif 000003
【図２】
2004135969.tif 000004
【図３】
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【図４】
2004135969.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004135969.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004135969.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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