(57)【要約】【課題】  ゲーム成績に応じて遊戯者に景品を贈呈する。【解決手段】  Ｗｅｂサーバ（６２）は携帯電話（１０）からの配信要求に応答して、インターネット網（５０）及び携帯電話網（３０）を介して携帯電話（１０）へゲームコンテンツを配信する。ゲーム終了後、携帯電話網（３０）及びインターネット網（５０）を介して携帯電話（１０）からゲーム成績を取得し、ゲーム成績の上位者の中から景品の当選者を決定する。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理端末からの配信要求に応答して、通信網を介して該情報処理端末へゲームコンテンツを配信する手段と、該通信網を介して情報処理端末からゲーム成績を取得し、該ゲーム成績を基に景品の当選者を選定する選定手段とを備えた、サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバ装置において、前記ゲームコンテンツは景品取得ゲームのコンテンツであり、前記景品は遊戯者がゲーム画面上でキャッチングしたキャラクタと同一キャラクタの景品である、サーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のサーバ装置において、前記キャラクタにはそれぞれポイントが割り当てられており、前記選定手段は遊戯者が獲得したポイントがゲーム参加者のポイントの中で上位にある場合に、景品の当選者として選定する、サーバ装置。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のうち何れか１項に記載のサーバ装置において、前記キャラクタは２次元座標で定義される位置情報を有しており、遊戯者の入力した座標が予め定められた座標と一致した場合に、当該キャラクタをキャッチングする画像を前記情報処理端末において表示するための画像データを通信網を介して情報処理端末へ送信する手段を備えた、サーバ装置。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のうち何れか１項に記載のサーバ装置において、情報処理端末装置にて動画表示をするための予め順序付けされた１コマの画像データを通信網を介して前記情報処理端末へ連続的に送信する手段を備えた、サーバ装置。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のうち何れか１項に記載のサーバ装置において、ゲームコンテンツの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する手段を備えた、サーバ装置。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のうち何れか１項に記載のサーバ装置において、複数の遊戯者がゲーム成績を競うゲームイベントの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する手段を備えた、サーバ装置。
【請求項８】
請求項１乃至請求項７のうち何れか１項に記載のサーバ装置において、前記情報処理端末は移動通信端末である、サーバ装置。
【請求項９】
情報処理端末からの配信要求に応答して、通信網を介して該情報処理端末へゲームコンテンツを配信し、該通信網を介して情報処理端末からゲーム成績を取得し、該ゲーム成績を基に景品の当選者を選定する、コンテンツ配信方法。
【請求項１０】
請求項９に記載のコンテンツ配信方法において、前記ゲームコンテンツは景品取得ゲームのコンテンツであり、前記景品は遊戯者がゲーム画面上でキャッチングしたキャラクタと同一キャラクタの景品である、コンテンツ配信方法。
【請求項１１】
請求項９は請求項１０載のコンテンツ配信方法において、前記キャラクタにはそれぞれポイントが割り当てられており、遊戯者が獲得したポイントがゲーム参加者のポイントの中で上位にある場合に、景品の当選者として選定する、コンテンツ配信方法。
【請求項１２】
請求項９乃至請求項１１のうち何れか１項に記載のコンテンツ配信方法において、前記キャラクタは２次元座標で定義される位置情報を有しており、遊戯者の入力した座標が予め定められた座標と一致した場合に、当該キャラクタをキャッチングする画像を前記情報処理端末において表示するための画像データを通信網を介して情報処理端末へ送信する、コンテンツ配信方法。
【請求項１３】
請求項９乃至請求項１２のうち何れか１項に記載のコンテンツ配信方法において、情報処理端末装置にて動画表示をするための予め順序付けされた１コマの画像データを通信網を介して前記情報処理端末へ連続的に送信する、コンテンツ配信方法。
【請求項１４】
請求項９乃至請求項１３のうち何れか１項に記載のコンテンツ配信方法において、ゲームコンテンツの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する、コンテンツ配信方法。
【請求項１５】
請求項９乃至請求項１４のうち何れか１項に記載のコンテンツ配信方法において、複数の遊戯者がゲーム成績を競うゲームイベントの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する、コンテンツ配信方法。
【請求項１６】
請求項９乃至請求項１５のうち何れか１項に記載のコンテンツ配信方法において、前記情報処理端末は移動通信端末である、コンテンツ配信方法。
【請求項１７】
コンピュータシステムに請求項９乃至請求項１６のうち何れか１項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、情報処理装置の画像表領域を、キャラクタを表示する第１の領域と、該キャラクタの２次元平面上での位置を示す代表表示体を該キャラクタに対応付けて表示する第２の領域とに分割して表示し、遊戯者の操作に対応して移動する操作表示体を第２の領域に表示し、該代表表示体と操作表示体との位置関係により、該キャラクタがキャッチングされる様子を第１の領域に表示する、ゲームプログラム。
【請求項２０】
請求項１９に記載のゲームプログラムにおいて、前記代表表示体は前記２次元平面上へのキャラクタの投影点である、ゲープログラム。
【請求項２１】
請求項１９又は請求項２０に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作表示体を交点として互いに直交し、操作表示体の移動に追随して移動する２直線を第２の画面に表示する、ゲームプログラム。
【請求項２２】
請求項１９乃至請求項２１のうち何れか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作表示体と代表表示体との距離に対応して前記キャラクタをキャッチングできる確率を設定する、ゲームプログラム。
【請求項２３】
情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、ＸＹＺ直交座標系で定義される仮想空間内に載置されたキャラクタを、ＸＹ平面、ＹＺ平面、若しくはＺＸ平面への投影画像として表示し、遊戯者の操作によって該キャラクタがキャッチングされる様子を表示する、ゲームプログラム。
【請求項２４】
情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、仮想３次元空間内に載置されたキャラクタの様子を任意の視点位置から見た映像として表示し、遊戯者の操作によって該キャラクタがキャッチングされる様子を表示する、ゲームプログラム。
【請求項２５】
遊戯者の操作により画面上の景品取得部を移動させて画面上の景品を取得する景品取得ゲームのプログラムにおいて、情報処理端末の表示画面に前記景品を少なくとも２方向の視点から見た景品位置を遊戯者に示す、ゲームプログラム。
【請求項２６】
遊戯者の操作により画面上の景品取得部を移動させて画面上の景品を取得する景品取得ゲームのプログラムにおいて、ゲーム画面に多方向から見た景品位置を遊戯者に示す領域を含む、ゲームプログラム。
【請求項２７】
請求項１９乃至請求項２６のうち何れか１項に記載のゲームプログラムにおいて、前記情報処理装置は移動通信端末である、ゲームプログラム。
【請求項２８】
請求項２７に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタをキャッチングしたときに移動通信端末に内蔵されている振動発生装置を振動させる、ゲームプログラム。
【請求項２９】
請求項１９乃至請求項２８のうち何れか１項に記載のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、前記キャラクタをキャッチングできる確率を調整する手段を備えた、サーバ装置。
【請求項３０】
請求項１９乃至請求項２８のうち何れか１項に記載のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、遊戯者がゲームプレイする時間に対応してキャラクタの配置パターンを調整する手段を備えた、サーバ装置。
【請求項３１】
請求項１９乃至請求項２８のうち何れか１項に記載のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、遊戯者がキャッチングしたキャラクタに関係する音声データを該情報処理端末に配信する手段を備えた、サーバ装置。
【請求項３２】
請求項１９乃至請求項２８のうち何れか１項に記載のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、移動通信端末がゲームを実行する際に、キャラクタ表示に必要な画像データを通信網を介して移動通信端末装置に配信する手段を備えた、サーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は通信ネットワークに接続する情報処理端末からの配信要求に応答してゲームコンテンツを配信するサーバ装置、ゲームプログラム及びゲームコンテンツ配信技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近では携帯電話のインターネット接続機能を利用して、ＷＷＷ（World Wide Web）を利用したＷｅｂページの閲覧、電子メールの送受信、インターネットバンキング、チケット予約、音楽データ配信、ゲームプログラム（Javaアプレット）配信などのアプリケーションサービスが提供されている。インフォメーション・プロバイダがゲームコンテンツを配信する場合、Compact ＨＴＭＬ（Compact Hyper Text Markup Language）のような携帯電話やＰＤＡ（Personal Data Assistance）などの移動通信端末用に開発されたマークアップ言語を用いてＷｅｂページを作成し、ブラウザ機能を搭載した移動通信端末からの配信要求に応じてＷｅｂページを配信することで、移動通信端末上で所望のゲームを実現するか、若しくは移動通信端末のプラットフォームに依存しないJavaアプレットをネットワーク配信していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、遊戯者がゲームセンターで景品取得ゲームをプレイする場合には、ケースの中に収容された景品の向き、大きさ、形状、位置などを考慮して景品取得部を操作し、景品の獲得に成功すれば、その場で景品を貰うことができる。
【０００４】
しかし、遊戯者が移動通信端末や家庭用ゲーム装置を用いて、ネットワーク経由でインフォメーション・プロバイダのサーバに接続してゲームを行う場合、ゲーム成績が如何に優秀でも、ゲーム成績が画面に表示されるのみで、ゲーム成績に応じて遊戯者へ実物の景品を送付されることはなかった。
【０００５】
また、携帯電話では画面表示能力に乏しいため、携帯電話でゲーム画面を表示するには工夫が要求される。例えば、画面上で景品取得ゲームを行う場合、１方向から見たキャラクタ位置情報のみではキャラクタをキャッチングすることは困難である。特に、携帯電話のような小型の表示画面で景品取得ゲームを実現するには、限られた処理能力を利用して画面表示を工夫する必要がある。
【０００６】
また、市販の携帯電話では、１つのJavaアプレットが占有するメモリ容量を一定容量（例えば、１０ｋバイト程度）に納めることにより、フラッシュメモリに格納できるゲームプログラムの個数を予め定めている。このため、ゲームプログラムの容量が大きすぎると、フラッシュメモリにダウンロードできるゲームプログラムの個数が少なくなるという不都合が生じていた。
【０００７】
そこで、本発明は遊戯者がネットワーク経由でゲームプレイする場合において、ゲーム成績に応じて遊戯者に実物の景品を付与可能に構成したサーバ装置を提供することを課題とする。また、本発明は画面表示能力に乏しい移動通信端末においても、表現力豊かなゲーム画面を実現できるゲームプログラムを提供することを課題とする。また、本発明はゲームプログラムの容量が大きい場合であっても、移動通信端末の不揮発性メモリに格納できるゲームプログラムの個数を可能な限り少なくならないように構成したゲームプログラム配信技術を提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するべく、本発明のサーバ装置は情報処理端末からの配信要求に応答して、通信網を介して該情報処理端末へゲームコンテンツを配信する手段と、該通信網を介して情報処理端末からゲーム成績を取得し、該ゲーム成績を基に景品の当選者を選定する選定手段とを備える。
【０００９】
好ましくは、ゲームコンテンツは景品取得ゲームのコンテンツであり、景品は遊戯者がゲーム画面上でキャッチングしたキャラクタと同一キャラクタの景品である。
【００１０】
好ましくは、キャラクタにはそれぞれポイントが割り当てられており、選定手段は遊戯者が獲得したポイントがゲーム参加者のポイントの中で上位にある場合に、景品の当選者として選定する。
好ましくは、キャラクタは２次元座標で定義される位置情報を有しており、遊戯者の入力した座標が予め定められた座標と一致した場合に、当該キャラクタをキャッチングする画像を前記情報処理端末において表示するための画像データを通信網を介して情報処理端末へ送信する手段を備える。
【００１１】
好ましくは、情報処理端末装置にて動画表示をするための予め順序付けされた１コマの画像データを通信網を介して前記情報処理端末へ連続的に送信する手段を備える。
【００１２】
好ましくは、ゲームコンテンツの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する手段を備える。
【００１３】
好ましくは、複数の遊戯者がゲーム成績を競うゲームイベントの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する手段を備える。
【００１４】
好ましくは、情報処理端末は移動通信端末である。
【００１５】
本発明のコンテンツ配信方法は、情報処理端末からの配信要求に応答して、通信網を介して該情報処理端末へゲームコンテンツを配信し、該通信網を介して情報処理端末からゲーム成績を取得し、該ゲーム成績を基に景品の当選者を選定する。
【００１６】
好ましくは、ゲームコンテンツは景品取得ゲームのコンテンツであり、景品は遊戯者がゲーム画面上でキャッチングしたキャラクタと同一キャラクタの景品である。
【００１７】
好ましくは、キャラクタにはそれぞれポイントが割り当てられており、遊戯者が獲得したポイントがゲーム参加者のポイントの中で上位にある場合に、景品の当選者として選定する。
【００１８】
好ましくは、キャラクタは２次元座標で定義される位置情報を有しており、遊戯者の入力した座標が予め定められた座標と一致した場合に、当該キャラクタをキャッチングする画像を前記情報処理端末において表示するための画像データを通信網を介して情報処理端末へ送信する。
【００１９】
好ましくは、情報処理端末装置にて動画表示をするための予め順序付けされた１コマの画像データを通信網を介して前記情報処理端末へ連続的に送信する。
【００２０】
好ましくは、ゲームコンテンツの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する。
【００２１】
好ましくは、複数の遊戯者がゲーム成績を競うゲームイベントの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する。
【００２２】
好ましくは、情報処理端末は移動通信端末である。
【００２３】
また本発明では上記の方法をコンピュータシステムに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。コンピュータ読み取り可能な記録媒体として、例えば、光記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気記録媒体（フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体）、或いは半導体メモリ（ＤＲＡＭ等）等の記憶素子を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体の他に、コンピュータ内部或いはメモリカード等に設けられる内部記憶装置、若しくはハードディスクのような外部記憶装置等がある。
【００２４】
本発明のゲームプログラムは、情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、情報処理装置の画像表領域を、キャラクタを表示する第１の領域と、該キャラクタの２次元平面上での位置を示す代表表示体を該キャラクタに対応付けて表示する第２の領域とに分割して表示し、遊戯者の操作に対応して移動する操作表示体を第２の領域に表示し、該代表表示体と操作表示体との位置関係により、該キャラクタがキャッチングされる様子を第１の領域に表示する。
【００２５】
好ましくは、代表表示体は前記２次元平面上へのキャラクタの投影点である。
【００２６】
好ましくは、操作表示体を交点として互いに直交し、操作表示体の移動に追随して移動する２直線を第２の画面に表示する。
【００２７】
好ましくは、操作表示体と代表表示体との距離に対応して前記キャラクタをキャッチングできる確率を設定する。
【００２８】
本発明のゲームプログラムは情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、ＸＹＺ直交座標系で定義される仮想空間内に載置されたキャラクタを、ＸＹ平面、ＹＺ平面、若しくはＺＸ平面への投影画像として表示し、遊戯者の操作によって該キャラクタがキャッチングされる様子を表示する。
【００２９】
本発明のゲームプログラムは情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、仮想３次元空間内に載置されたキャラクタの様子を任意の視点位置から見た映像として表示し、遊戯者の操作によって該キャラクタがキャッチングされる様子を表示する。
【００３０】
本発明のゲームプログラムは遊戯者の操作により画面上の景品取得部を移動させて画面上の景品を取得する景品取得ゲームのプログラムにおいて、情報処理端末の表示画面に前記景品を少なくとも２方向の視点から見た景品位置を遊戯者に示す。
【００３１】
本発明のゲームプログラムは遊戯者の操作により画面上の景品取得部を移動させて画面上の景品を取得する景品取得ゲームのプログラムにおいて、ゲーム画面に多方向から見た景品位置を遊戯者に示す領域を含む。
【００３２】
好ましくは、キャラクタをキャッチングしたときに移動通信端末に内蔵されている振動発生装置を振動させる。
【００３３】
本発明のサーバ装置は本発明のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、前記キャラクタをキャッチングできる確率を調整する手段を備える。
【００３４】
本発明のサーバ装置は本発明のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、遊戯者がゲームプレイする時間に対応してキャラクタの配置パターンを調整する手段を備える。
【００３５】
本発明のサーバ装置は本発明のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、遊戯者がキャッチングしたキャラクタに関係する音声データを該情報処理端末に配信する手段を備える。
【００３６】
本発明のサーバ装置は本発明のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、移動通信端末がゲームを実行する際に、キャラクタ表示に必要な画像データを通信網を介して移動通信端末装置に配信する手段を備える。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、遊戯者はゲーム成績に応じて実物の景品を受け取ることができるため、ゲームプレイの意欲を掻き立てることができ、ゲームの面白さを増すことができる。また、移動通信端末等の画像表示能力に乏しい端末装置でも、表現力豊かなゲーム画面を実現することができる。また、キャラクタをキャッチングすると、移動通信端末が振動するため、ゲームの面白さを高めることができる。
【００３８】
また、キャラクタをキャッチングできる確率をサーバ装置が任意に調整できるため、ゲームの面白さを高めることができる。また、ゲームプレイの時間に対応してキャラクタの配置パターンが変化するため、ゲームプレイに変化を与えることができる。また、キャッチングしたキャラクタに関係する音声データが配信されるため、ゲームの面白さを高めることができる。また、キャラクタ表示に必要が画像データは通信網を介してサーバ装置から配信されるため、移動通信端末に常駐できるゲームプログラムの個数を多く確保することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、各図を参照して本実施の形態について説明する。
図１はゲームシステムのネットワーク構成を示す説明図である。同図において、符号１０はインターネット接続機能を搭載したデジタル携帯電話であり、ネットワーク経由でゲームプレイするための情報処理端末である。このような情報処理端末として、携帯電話の他に、ＰＨＳ（Personal Handy Phone）、ＰＤＡ、ＰＩＡＦＳ（ＰＨＳ Internet Access Forum Standard ）プロトコルにより通信可能な携帯型パソコン等の移動通信端末（携帯型端末装置）や、通信機能を備えた家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置がある。
【００４０】
符号６０はインフォメーション・プロバイダであるゲーム会社が運営、管理するゲームシステム（ゲームコンテンツ配信システム）であり、１００ＢＡＳＥ−ＴＸ等のイーサネットケーブルによって配線されたルータ６１、Ｗｅｂサーバ６２、及び端末装置６３を備えている。ルータ６１は外部ネットワークであるインターネット網５０と内部ネットワークを構成するゲームシステム６０をネットワーク層レベルで区画し、ＩＰ（Internet Protocol）パケットのフィルタリングを行う。
【００４１】
Ｗｅｂサーバ６２はＨＴＴＰｄ（Hyper Text Transfer Protocol daemon）を搭載したサーバ装置であり、インフォメーション・プロバイダとの間でゲームコンテンツの利用許諾を承認した会員（遊戯者）の所有する携帯電話１０（クライアント）へゲームコンテンツを配信する。ゲームコンテンツには移動通信端末の規格に合わせて、Compact ＨＴＭＬ、ＨＤＭＬ（Handheld Device Markup Language）、ＷＭＬ（Wireless Markup Language）等のマークアップ言語で作成され、ＧＩＦ（Graphics Interchange Format）、ＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）、ＰＮＧ（Portable Network Graphics）等の画像データがリンクされたＷｅｂページ、若しくはＷｅｂブラウザを搭載した移動通信端末上で動作可能なJavaアプレット等がある。
【００４２】
また、Ｗｅｂサーバ６２は上記会員の会員情報（ユーザＩＤ、氏名、住所、年齢など）や、ゲーム成績（獲得ポイント、獲得キャラクタ等）、ゲーム履歴、ネットワークアクセス日時などを各利用者毎に登録している。このようにＷｅｂサーバ６２はクライアントの要求に応じてゲームコンテンツを配信する他、ゲーム成績に基づいて景品の当選者を決定する等の所望のゲーム処理を実現するゲームサーバとして機能する。会員数の増大に伴い、Ｗｅｂサーバ６２の負荷が増大する場合には、ゲームコンテンツ配信専用のＷｅｂアプリケーションサーバを新たに設置してもよい。符号６３はＷｅｂサーバ６２のメンテナンスを行う端末装置であり会員情報の確認、ゲームコンテンツの追加、削除、更新などを行う。また、後述するように、会員へ送付される景品の在庫管理なども行う。
【００４３】
符号４０は各種インフォメーションプロバイダがＷＷＷを利用して提供する、ゲームコンテンツ配信サービス、電子広告サービス、インターネットバンキング、チケット予約等のＷｅｂアプリケーションサービスを携帯電話１０にて利用可能な情報にするため、インターネット網５０と携帯電話網３０間の通信プロコルを変換するゲートウェイサーバである。移動通信端末用のマークアップ言語で作成されたハイパーテキストをクライアント／サーバ間で転送するためのプロコルとして、ＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol）が用いられる。ゲートウェイサーバ４０は移動通信事業者によって運営、管理されており、携帯電話１０におけるゲームプレイに必要なデータはパケット通信料としてゲートウェイサーバ４０にて課金処理される。
【００４４】
符号３０はＰＤＣ（Personal Digital Cellular）を構成する携帯電話網であり、携帯電話１０と無線接続するための基地局２０、網内を通過するパケットデータのルーチングを行うパケット交換機、携帯電話１０の位置登録を行うホームメモリ局等から構成されている。携帯電話網３０はパケット処理モジュール（ＰＰＭ）やパケットゲートウェイ（ＰＧＷ）を設けることにより、パケット通信可能に構成されている。ＰＧＷはゲートウェイサーバ４０によって実現されている。
【００４５】
上記の構成において、遊戯者が会員登録するには、携帯電話１０からインフォメーションプロバイダのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を入力し、基地局２０、携帯電話網３０、ゲートウェイサーバ４０、及びインターネット網５０を介してＷｅｂサーバ６２にアクセスする。すると、Ｗｅｂサーバ６２からユーザＩＤの入力が要求されるため、ユーザＩＤを入力する。ユーザＩＤ入力後、携帯電話１０の液晶ディスプレイに表示される案内画面に従って、氏名、性別、年齢、電子メールアドレス等を入力し、ゲームの利用許諾に同意すると、会員として登録される。会員登録後は所望の会費の支払を条件として、いつでもＷｅｂサーバ６２にアクセスしてゲームコンテンツのダウンロードをすることができる。
【００４６】
図２はクライアント／サーバ間におけるＷｅｂページの要求メッセージと応答メッセージの交信により、ゲームプレイを実現する場合の処理ステップを記述したフローチャートである。本例ではゲームコンテンツの内容として、景品取得ゲームを例に説明する。遊戯者は携帯電話１０のメニュー画面からゲームモードを選択し、ユーザＩＤを入力する（Ｓ１）。入力されたユーザＩＤはＷｅｂサーバ６２へ送信され、予め登録されているユーザＩＤと照合される。照合の結果、ユーザＩＤが一致していなければ（Ｓ２；ＮＯ）、ユーザＩＤの再入力を要求する（Ｓ４）。
【００４７】
一方、ユーザＩＤが一致していれば（Ｓ２；ＹＥＳ）、Ｗｅｂサーバ６２はキャラク選択画面を携帯電話１０へ送信する（Ｓ３）。キャラクタ選択画面とは、ケース内に配置されるキャラクタ（景品）の種類を選択するための画面である。キャラクタの種類として、例えば、人気アニメの主人公などがある。遊戯者がキャラクタ選択画面から任意のキャラクタを選択すると（Ｓ５）、Ｗｅｂサーバ６２はケース内に配置されたキャラクタの画像を携帯電話１０に送信する（Ｓ６）。携帯電話１０の画像表示部には、図３（Ａ）に示すような画像が表示される（Ｓ７）。同図に示すように、ケース内にはキャラクタが３行３列に配置されている。遊戯者はケース内に配置されたキャラクタの全体の様子を見ることで、キャッチングの目標となるキャラクタの位置を把握する。
【００４８】
同図（Ｂ）はケース内に配置されたキャラクタの位置を表している。各キャラクタは横方向に６マス、奥行き方向に６マスの座標で定義される獲得可能座標を有している。獲得可能座標とは、景品取得部（クレーン）を操作することでキャラクタをキャッチングできる座標のことをいい、獲得可能座標以外の座標ではキャラクタをキャッチングすることはできない。例えば、８番のキャラクタをキャッチングするためには、掴み位置として、（５，３），（５，４），（６，３），（６，４）の４種類があるが、獲得可能座標が（５，４）であるとすると、遊戯者は（５，４）を入力しなければ８番のキャラクタをキャッチングすることができない。獲得可能座標はそれぞれのキャラクタ毎に設定されており、Ｗｅｂサーバ６２はゲームの難易度に応じて適宜設定を変えることができる。また、獲得可能座標は一つのキャラクタに一つとは限らず、複数設定することもできる。
【００４９】
遊戯者は目標となるキャラクタ位置に合わせて景品取得部の位置決め操作を行う（Ｓ８）。景品取得部の位置決め操作は横方向の位置、及び奥行き方向の位置を定めることで行う。景品取得部の横方向の位置は、同図（Ｃ）に示すように携帯電話１０の操作ボタンを操作することで、６段階の設定を行う。また、奥行き方向の位置は同図（Ｄ）に示すように携帯電話１０の操作ボタンを操作することで、６段階の設定を行う。
【００５０】
Ｗｅｂサーバ６２は遊戯者の入力した座標が獲得可能座標に一致するか否かを判定する（Ｓ９）。獲得可能座標に一致した場合には（Ｓ９；ＹＥＳ）、キャッチング成功画像を選択し（Ｓ１０）、画像データを送信する（Ｓ１２）。すると、携帯電話１０の画像表示部には、図４（Ａ），（Ｂ）に示すように、キャラクタのキャッチングに成功した動画が表示される（Ｓ１３）。この動画表示（アニメーション表示）はＷｅｂサーバ６２から１コマ毎に予め定められた順序に従って連続送信されるＧＩＦ画像を連続表示することで実現できる。
【００５１】
一方、遊戯者の入力した座標が獲得可能座標に一致しない場合には（Ｓ９；ＮＯ）、キャッチング失敗画像が選択され（Ｓ１１）、画像データが送信される（Ｓ１２）。すると、携帯電話１０の画像表示部には、図４（Ａ），（Ｃ）に示すように、キャラクタのキャッチングに失敗した動画が表示される（Ｓ１３）。続いて、携帯電話１０には遊戯者の獲得したポイントが表示される（Ｓ１４）。獲得ポイントは各キャラクタ毎に設定されており、キャッチングの難易度に応じてポイントが高くなる。
【００５２】
Ｗｅｂサーバ６２は各遊戯者毎にゲーム履歴、ゲーム残り回数、ゲームポイントなどを計数するとともに、定期的に（例えば、各月毎に）ゲーム成績のランキング上位者から抽選で景品を送ることを決定する。景品として、例えば、遊戯者が景品取得ゲームで獲得したキャラクタのマスコットやぬいぐるみなどがある。遊戯者が抽選に当選した場合には（Ｓ１５；ＹＥＳ）、当選情報を携帯電話１０に送信する（Ｓ１６）。すると、携帯電話１０の画像表示部には当選した旨の表示がされる（Ｓ１７）。遊戯者は景品の配送を希望する場合には（Ｓ１８；ＹＥＳ）、景品の配送先を入力する（Ｓ１９）。配送先はＷｅｂサーバ６２のデータベースに登録され（Ｓ２０）、当該配送先に基づいて景品が翌月配送される。
【００５３】
尚、上記の説明ではキャラクタを２次元平面上に配置した場合を例示したが、これに限らず、３次元空間内にキャラクタを配置してもよい。この場合、例えば、３次元空間をＸＹＺ座標で定義し、Ｘ軸を水平面内の縦方向、Ｙ軸を水平面内の横方向、Ｚ軸を高さ方向（水平面と直交する方向）に設定する。仮に、図３（Ｂ）の縦方向をＸ軸方向、横方向をＹ軸方向とした場合、遊戯者は同画面を参照することで、ＸＹ平面における景品取得部の位置決め操作を行うことができる。また、図３（Ｂ）の縦方向をＺ軸方向、横方向をＸ軸方向とした場合、遊戯者は同画面を参照することで、ＺＸ平面における景品取得部の位置決め操作を行うことができる。このとき、キャラクタの最後列（第３列目）を１段高く設定すると、ＺＸ平面でみたキャラクタの座標は、例えば、（番号２：座標（３，１））、（番号６：座標（１，３））、（番号９：座標（１，５））となる。同様に、キャラクタの第２列目を２段高く設定すると、ＺＸ平面でみたキャラクタの座標は、例えば、（番号３：座標（１，１））、（番号５：座標（３，３））、（番号９：座標（１，５））となる。また、キャラクタがＸＹ平面上に配置されている場合であっても、キャラクタの大きさが異なる場合、例えば、最前列に配置されているキャラクタの大きさが他のキャラクタの大きさよりも大きい場合に、ＺＸ平面でみたキャラクタの座標は、例えば、（番号３：座標（１，１））、（番号６：座標（１，４））、（番号９：座標（３，６））となる。
【００５４】
また、ゲーム画面の表示の際に、ゲーム展開に合わせて第三者のコメントを表示してもよい。例えば、ゲームスタート時において「この店はイージーだね。獲れて当然！」、クレームの位置決めをした時点で「んー。いいんじゃないのー！」、キャラクタをキャッチングできた時点で「バランスが微妙だ！」、キャラクタクレーンで排出口付近まで搬送できた時点で「雰囲気がいいね！」、キャラクタを排出口に落とす瞬間に「ＹＯＵ  ＣＯＯＬ！」、キャラクタをキャッチングできなかった場合には「君には運が全然ない」、キャラクタがクレーンから落ちそうなときは「落ちて当然だよ！」、「下手くそ！」等のコメントを表示すると面白い。
【００５５】
また、上記の構成において、遊戯者が獲得したキャラクタの画像をＷｅｂサーバ６２から携帯電話１０へ転送し、当該画像をゲームの待ち受け画面に用いることもできる。このように設定すれば、遊戯者は気に入ったキャラクタの画像を集めることができるため、ゲームプレイの意欲を掻き立てることができる。また、景品取得ゲームに登場するキャラクタの種類を毎月更新できるようにＷｅｂサーバ６２を設定してもよい。このとき、人気キャラクタは翌月も使用できるように設定してもよい。また、ゲームのオープニングにおいて、各遊戯者のゲーム成績やゲームの残り回数などを表示するように構成してもよい。
【００５６】
また、Ｗｅｂサーバ６２から各遊戯者へ定期的に行われるゲームイベントの告知を電子メールで行うように設定してもよい。また、景品の当選者は抽選で決定するのではなく、成績上位者（例えば、上位３％）にもれなく景品をプレゼントするように構成してもよい。また、管理端末６３は景品の在庫管理をする他、当選者に景品を配送するように物流業者へ電子メールで配送委託をするように構成してもよい。
【００５７】
また、会員登録した遊戯者の携帯電話１０に１ＰＬＡＹ（１回のプレイ）で２回遊べる日をＷｅｂサーバ６２から電子メールで予め告知するように設定してもよい。また、遊戯者はインフォメーション・プロバイダとの契約によって月毎のプレイ数が定められているが、所定時間（例えば、１時間）のプレイ数がカウントされない時間帯を設定しておき、当該時間帯の日時をＷｅｂサーバ６２から予め電子メールで遊戯者の携帯電話１０へ送信するように構成してもよい。
【００５８】
また、インフォメーション・プロバイダが設定された年月日にプレイすると、会員の中から任意に選ばれた（ランダムに選ばれた）者に対してコメント（例えば、景品情報又は景品取得に関して有利になる情報、占い情報など）がＷｅｂサーバ６２から送られてくることを電子メールで告知するように構成してもよい。同様に、インフォメーション・プロバイダで設定された年月日にプレイすると、ＵＦＯから宇宙人が現れる画像が送られて、特別アドバイス（例えば、景品が取れ易くなる情報、景品情報（例えば、いま、この景品が人気！など））がＷｅｂサーバ６２から送られてくることを電子メールで告知するように構成してもよい。
【００５９】
次に、ゲームプログラム（Javaアプレット）をＷｅｂサーバ６２からダウンロードしてゲームプレイを行う場合を説明する。図５は携帯電話１０の回路構成図である。同図に示すように、携帯電話１０はアンテナ１６、無線回路部１１、ＣＰＵ２１、液晶表示部２２、操作ボタン２３、バイブレータ（振動発生装置）２４、及び記憶部２５を備えて構成されている。アンテナ１６は無線回路部１１から出力される送信信号を無線周波数信号に変換して基地局２０に送出するとともに、基地局２０から放射された無線周波数信号を受信信号に変換して無線回路部１１へ供給する。ＣＰＵ２１は無線回路部１１へ各種制御信号を出力し、基地局２０との間の発呼接続や着呼接続等を制御する。
【００６０】
無線回路部１１はＲＦスイッチ１５、送信部１２、周波数シンセサイザ１３、及び受信部１４を備えている。送信部１２はＣＰＵ２１を介してマイクから出力される送話信号から送信信号を生成し、ＲＦスイッチ１５、及びアンテナ１６を介して基地局２０との間で通信を行う。一方、受信部１４は基地局２０、アンテナ１６、及びＲＦスイッチ１５から供給される受信信号から受話信号を生成し、これをＣＰＵ２１に供給する。受信部１４からＣＰＵ２１へ供給される受話信号は音声信号に変換され、受話器から出力される。周波数シンセサイザ１３は送信部１２及び受信部１４へ局部発信信号を供給する。送信部１２及び受信部１４はＣＰＵ２１から供給される各種制御信号から特定周波数チャンネルの選択等を行う。
【００６１】
また、携帯電話１０は記憶部２５を備えており、記憶部２５にダウンロードしたゲームプログラムをＣＰＵ２１によって実行可能に構成されている。記憶部２５はＲＡＭ２６、及びフラッシュメモリ２７から成る。Ｗｅｂサーバ６２からダウンロードしたJavaアプレットはフラッシュメモリ２７上に常駐し、ゲームプログラム以外のデータはＲＡＭ２６に格納されるように構成されている。例えば、景品取得ゲームのプログラムをダウンロードする場合、ゲームプログラムを構成するJavaアプレットはフラッシュメモリ２７に常駐する。一方、キャラクタを描画するためのキャラクタデータはネットワーク接続時にＷｅｂサーバ６２から供給され、ＲＡＭ２６に格納される。
【００６２】
このように、データ容量を必要とするキャラクタデータはフラッシュメモリ２７に格納せず、ゲームプレイをする際のネットワーク接続時にキャラクタデータをＷｅｂサーバ６２からダウンロードすることによって、フラッシュメモリ２７上にダウンロードできるJavaアプレットの個数が減らないように構成してある。また、実行プログラムとキャラクタデータとを分けておくことにより、流行等でキャラクタの種類に追加、変更が生じたときでも、Ｗｅｂサーバ６２でキャラクタデータを管理しているので、キャラクタデータの追加、変更に対して容易に対応することができる。また、遊戯者にとっても、フラッシュメモリ２７を無駄に使用することはなく、流行や気分に応じてキャラクタを楽しむことができる。
【００６３】
ＣＰＵ２１は操作ボタン２３を介して入力される遊戯者の操作信号を基にゲーム処理を行い、液晶表示部２２にゲーム画面を表示する。液晶表示部２２はＴＦＤ液晶により４０９６色のカラー表示が可能である。また、必要に応じてバイブレータ２４を動作させ、ゲーム効果を高めるように構成されている。バイブレータ２４の役割については後述する。
【００６４】
図６はＷｅｂサーバ６２におけるゲーム処理の手順を記述したフローチャートである。携帯電話１０にダウンロードしたゲームプログラムを実行するには、会員は月毎に定められた所定の金額を支払わなければならず、ゲームプレイの前にＷｅｂサーバ６２にアクセスして認証を得る必要がある。Ｗｅｂサーバ６２は携帯電話１０からの接続要求に基づいてネットワーク接続し（Ｓ２１）、認証を行う（Ｓ２２）。認証は会員登録が有効か否か、会費を所定の期日までに支払っているか否かをチェックする。認証がＯＫの場合には（Ｓ２２；ＹＥＳ）、キャラクタ取得確率を調整し（Ｓ２３）、確率データを送信する（Ｓ２４）。キャラクタ取得確率とは、景品取得ゲームにおいて、ゲーム画面上でキャラクタをキャッチングできる確率であり、詳細については後述する。
【００６５】
次いで、キャラクタ配置パターンを調整し（Ｓ２５）、キャラクタデータを送信する（Ｓ２６）。キャラクタ配置パターンとは、収容ケース内に配置される各々のキャラクタの配置箇所（キャラクタの個数の増減も含む）の組み合わせパターンのことであり、詳細については後述する。Ｗｅｂサーバ６２はゲームプレイに必要なデータを送信した後、ネットワーク接続を切断する（Ｓ２７）。これにより、携帯電話１０はゲームプログラムを実行することができる。ゲームプレイが終了すると、携帯電話１０は自動的に、若しくは遊戯者の確認を経てＷｅｂサーバ６２にアクセスするようにプログラムされている。
【００６６】
ゲーム終了後、携帯電話１０からネットワーク再接続要求があると（Ｓ２８；ＹＥＳ）、Ｗｅｂサーバ６２はネットワーク再接続し（Ｓ２９）、携帯電話１０からゲーム成績を取得する（Ｓ３０）。ゲーム成績にはキャッチングできたキャラクタの種類、個数、所要時間等が含まれる。Ｗｅｂサーバ６２は遊戯者がキャッチしたキャラクタに対応するポイントを加算し、合計ポイントを算出する。そして、月毎に合計ポイントの成績上位者の中から景品を贈呈する者を選定する（Ｓ３１）。景品は当選者の自宅宛に郵便、宅配等で郵送される。
【００６７】
尚、ゲームの途中で携帯電話１０の電源を切る等してゲームを強制終了した場合は、次回にネットワークに接続した際に、ゲーム成績、ゲームプレイ回数等のデータがＷｅｂサーバ６２に自動的に転送される。
【００６８】
図７はゲームプレイを開始するときの携帯電話１０の液晶表示部に表示される画面の遷移図である。画面に表示されるカーソルを操作し、ゲームプログラムの起動を実行すると、同図（Ａ）に示すような画面が表示される。ここで、「ネットワークに接続する」を選択すると、同図（Ｂ）に示すようなトップ画面が表示される。ここで、「ゲームスタート」を選択すると、上述した確率データ、キャラクタデータ等のゲーム実行に必要なデータを受信し、同図（Ｃ）に示すゲーム画面が表示される。
【００６９】
図８はゲーム画面の説明図である。同図において、符号１０１は仮想上の収納ケースに配置されているキャラクタ３１、３２、及び３３がキャッチングされる様子を表示する画面（キャラクタ表示画面）であり、景品収納ケースの底面に対してやや仰角を成した視線方向から見た映像を表示している。符号１０２は景品収納ケースの底面をＸＹ平面で規定したとき、キャラクタ３１、３２、及び３３の該ＸＹ平面への投影点５１、５２、及び５３を表示するための表示画面であり、クレーン３５の位置決めを行う操作画面となる。投影点はキャラクタの位置を代表する代表点として扱うことができる。また、投影点の替わりに、若しくは投影点に重ねて、キャラクタのＸＹ平面への投影画像（キャラクタを真上から見た画像）を表示してもよい。また、投影点は必ずしも点である必要はなく、一定の面積をもつ表示体（代表表示体）であってもよい。同図に示すように、キャラクタ３１と投影点５１、キャラクタ３２と投影点５２、キャラクタ３３と投影点５３が一対一に対応して表示されている。キャラクタ３１、３２、及び３３の配置パターンはランダムであり、図３（Ａ）に示すように必ずしも碁盤目状に規則正しく配置する必要はない。
【００７０】
符号３５はキャラクタを掴む（キャッチングする）ためのクレーンであり、カーソル４１の動きに追随して画面を水平方向（左右方向）に移動する。遊戯者は携帯電話の操作ボタンを操作することで、カーソル４１を画面垂直方向（上下方向）及び水平方向に移動させることができる。符号４２はカーソル４１の画面水平方向の移動に追随して水平方向に移動する垂直ラインであり、カーソル４１を水平方向に移動させた後、カーソル４１を垂直方向に移動させる際の案内線となる。符号４３はカーソル４１の画面垂直方向の移動に追随して垂直方向に移動する水平ラインであり、カーソル４１を垂直方向に移動させた後、カーソル４１を水平方向に移動させる際の案内線となる。カーソル４１は操作ボタンを押下している間のみ移動し、一旦操作を停止すると再度同じ方向に移動させることはできない。カーソル４１は水平方向及び垂直方向に無段階に移動させることができる。符号３８はクレーン３５でキャッチングしたキャラクタを収容ケースから排出するための排出口である。
【００７１】
図１０（Ａ）はカーソル４１の説明図であり、同図に示すように、カーソル４１は中心点４４及び外周部４５から成る。同図（Ｂ）は投影点５１の説明図であり、同図に示すように、投影点５１は中心領域５４、中間領域５５、及び外周領域５６から成る。投影点５２、５３についても同様の構成をしている。遊戯者はカーソル４１を水平方向及び垂直方向に操作し、カーソル４１の中心点４４を投影点５１に合わせることで、キャラクタのキャッチングを行う。カーソル４１は操作点、操作表示体、指定点、指定表示体、指示点、指示表示体、照準とも呼ばれる。
【００７２】
図１１に示すように、中心点４４が中心領域５４に重なった場合には９５％の確率でキャラクタをキャッチングすることができる。但し、５％の確率でキャッチングに失敗する場合も有り、この場合はクレーン３５が移動している最中にキャラクタが落下する。中心点４４が中間領域５５に重なった場合には６０％の確率でキャラクタをキャッチングできる。但し、４０％の確率でキャッチングに失敗する場合も有り、この場合はクレーン３５でキャラクタをキャッチングした際に一瞬持ち上がるがすぐに滑り落ちてしまう。外周領域５６に重なった場合には２０％の確率でキャラクタをキャッチングできる。但し、８０％の確率でキャッチングに失敗する場合も有り、この場合はキャラクタがクレーン３５に軽く接触するだけで上に持ち上がらず、キャラクタの位置が水平方向にわずかにずれる。
【００７３】
キャラクタをキャッチングできる確率はＷｅｂサーバ６２で調整することができ、図６のＳ２３の処理ステップで適当な値に調整される。このように、キャラクタをキャッチングできる確率をＷｅｂサーバ６２が調整できるように構成したことにより、Ｗｅｂサーバ６２は遊戯者のゲーム成績を考慮して、キャラクタをキャッチングできる確率を変えることで、ゲームの難易度を調整することができる。また、景品の在庫量が少ない場合には、該確率を小さい値にし、景品の在庫量が多い場合には該確率を大きい値にすることで、景品の在庫調整をすることができる。また、キャラクタをキャッチングできる確率の調整はゲームを行う度に行ってもよいし、一定期間毎（例えば、１ヶ月）に行ってもよい。
【００７４】
図９はキャラクタ３１のキャッチングに成功した画面表示例であり、キャッチングしたキャラクタに割り当てられたポイントが加算される。キャラクタのキャッチングに成功した際にはファンファーレ等の効果音を出力する。但し、移動通信端末でゲームプレーする場合は公衆の場でゲームをすると第三者に迷惑をかけるため、ＢＧＭ、効果音等の音響出力をＯＮ／ＯＦＦ制御することが好ましい。
【００７５】
尚、上記の説明ではカーソル４１と投影点との位置関係により、キャラクタのキャッチングを行っていたが、これに限らず、例えば、クレーン３５とキャラクタとのコリジョン判定によりキャラクタをキャッチングしてもよい。
【００７６】
図１２はキャラクタ配置パターン調整ステップを記述したフローチャートであり、図６のＳ２５（サブルーチン）に対応する。Ｗｅｂサーバ６２は携帯端末１０がネットワーク接続した日時と前回接続した日時とを比較し（Ｓ３２）、時間差が５分以内であれば（Ｓ３３；ＹＥＳ）、前回のゲーム終了後のゲーム画面を表示する。即ち、この場合にはキャラクタの配置パターンを変更しない（Ｓ３７）。図９が前回のゲーム終了直前のゲーム画面であるとすると、図１３（Ａ）に示すように、キャラクタ３２、３３のみが収容ケース内に残存している状態が表示される。
【００７７】
一方、時間差が５分以上であって（Ｓ３３；ＮＯ）、１時間以内である場合には（Ｓ３４；ＹＥＳ）、図１３（Ｂ）に示すように、キャラクタの配置パターンを一部変更する（Ｓ３５）。図１３（Ｂ）ではキャラクタ３１に替えてキャラクタ３４を画面手前方向の位置に配置してある。時間差が１時間以上である場合には（Ｓ３６；ＮＯ）、図１３（Ｃ）に示すように、キャラクタの配置パターンを全部変更する（Ｓ３７）。図１３（Ｃ）ではキャラクタ３１、３２、及び３３に替えてキャラクタ３４、３５、及び３６を新たに配置してある。このように、前回ネットワークに接続してゲームプレイしてからあまり時間が経過していない場合には、前回のゲーム終了画面を再現し、時間が大分経過している場合にはキャラクタの配置パターンを大幅に変更することで、遊戯者はあたかもゲームセンターで景品取得ゲームをプレイしているかのような感覚を疑似体験することができる。また、ゲームする度にキャラクタの配置を替えることで、遊戯者を飽きさせることもない。また、キャラクタの配置や数量に応じてキャラクタ取得確率を変更することもできる。
【００７８】
図１４は遊戯者がキャッチングしたキャラクタの画像であり、Ｗｅｂサーバ６２から携帯電話１０へ送信される。この画像は携帯電話１０の待ち受け画面として利用することができる。また、キャラクタをキャッチングすると、画像データとポイントを貰うことができ、累積ポイントの上位者に実物の景品が贈呈される。また、キャラクタのキャッチングに成功すると、同図に示すように、一定の確率（例えば、１０％）の確率で「当たり」が表示される。この「当たり」が表示されると、遊戯者は実物の景品を貰うことができる。また、「当たり」の他に、キャラクタをキャッチングした遊戯者に対し、一定の確率（例えば、２０％）で「ゲームコイン」を贈呈することもできる。遊戯者は「ゲームコイン」の枚数に応じて景品取得ゲームを追加プレーすることができる。例えば、「ゲームコイン」の枚数が５枚であれば、景品取得ゲームをさらに５回プレーすることができる。
【００７９】
尚、上記の例では当選者に実物の景品を贈呈する場合を例示したが、これに限らず、例えば、キャッチングしたキャラクタに対応する音声データを携帯電話１０に送信するように構成してもよい。例えば、キャッチングしたキャラクタがＴＶアニメのキャラクタである場合に、当該キャラクタの声優の音声データを送信する。この音声データは携帯電話１０の着信音、時計アラーム音、留録音声データとして利用することができる。
【００８０】
また、音声データの他に、キャラクタに関するアニメソング、育成シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、タイマー時計（セットした時間になるとキャラクタのメロディや音声で時刻を知らせる機能を搭載している）、電卓、システム手帳、キャラクタ画像が添付された電子メール、グリーティングカード、ファンシーグッズ（ぬいぐるみ、文房具、携帯ストラップ、フィギュア、雑貨、キーホルダー等）、映画ソフトを提供するように構成してもよい。また、景品を贈呈する他、携帯電話１０にキャッチングしたキャラクタに対応したポイントを送信し、このポイントをゲームセンター等の窓口に持参すると、その場で景品と交換できるように構成してもよい。
【００８１】
また、上記の説明ではゲームプログラムを構成する本体部分（Javaアプレット）を予めフラッシュメモリ２７に常駐させ、キャラクタの描画データをネットワーク経由でダウンロードして、ゲームプレイする場合を説明したが、キャラクタの描画データを予めフラッシュメモリ２７に格納しておいてもよい。このように構成すれば、ゲーム実行時にＷｅｂサーバ６２へネットワーク接続する必要はない。この場合のゲーム例として、例えば、ゲームステージを１〜２０まで用意する。ステージ１〜５までは通常の難易度に設定し、ステージ６〜１０はクレーンの移動に癖が生じ、水平方向の操作後にクレーンが１、２ピクセル戻るように設定する。ステージ１１〜１４ではカーソル４１が不定期に点滅し、ステージ１５〜１９ではカーソル４１を表示しないように設定する。最終ステージとして、上記の項目を全て適用した超難易度のステージを設定する。
【００８２】
この他にも、例えば、収納ケースに配置されている全てのキャラクタをキャッチングできる所要時間を競ったり、或いは、制限時間内で何個のキャラクタをキャッチングできるかを競ってもよい。また、連続で何回、キャラクタをキャッチングできるか、そのキャッチング数で競ってもよいし、月１００回以上プレーしている遊戯者の平均キャッチング確率で競ってもよい。また、１プレイの結果により当日の運勢が表示されるように構成してもよく、収納ケース内に様々の種類のキャラクタを配置し、キャッチングしたキャラクタの順番から遊戯者の心理状態、性格等を分析するように構成してもよい。また、簡単なコメントが表示されるおみくじができるように構成してもよい。
【００８３】
図１５はバイブレータ２４の構成図である。同図に示すように、バイブレータ２４は駆動モータ９１と、駆動モータ９１の駆動軸９２に固設された加振用偏心錐９３とから構成されており、駆動モータ９１によって加振用偏心錐９３を回転させることで、回転数に対応した振動周波数を出力することができる。図１６（Ａ）はクレーン３５を水平方向又は垂直方向に移動させているときにバイブレータ２４から出力される振動周波数である。この場合はクレーン３５の移動に合わせて振動周波数が小刻みにＯＮ／ＯＦＦするようにＣＰＵ２１によって制御されている。同図（Ｂ）はクレーン３５がキャラクタをキャッチングしたときにバイブレータ２４から出力される振動周波数である。この場合はクレーン３５にキャラクタの重さが擬似的に荷重されるため、キャラクタの振れに伴う低周波振動にクレーン３５の移動に伴う高周波振動が重畳された振動周波数が出力されるようにＣＰＵ２１によって制御される。
【００８４】
このように、キャラクタのキャッチングに伴い、適当な振動周波数を出力することにより、キャラクタをキャッチングできたことを疑似的に体験することができるため、景品取得ゲームの面白さを高めることができる。また、キャラクタの形状、向き、大きさ、重さ、掴み易さ等により、適宜振動パターンを変化させてもよい。振動パターンとして、1)キャラクタをキャッチングした瞬間に振動させる、2)キャラクタを排出口に落とした瞬間に振動させる、3)キャラクタをキャッチングした瞬間から排出口に落とす瞬間まで振動させる、等のパターンがある。
【００８５】
図１７、図１８は景品取得ゲームの他の構成例である。同図において、符号１０３は景品取得ゲーム装置を表示するための画面（キャラクタ表示画面）であり、キャラクタをキャッチングする様子を表示する。符号８１、８２、及び８３は回転盤支持軸８４に軸支され、回動可能に構成された回転盤である。回転盤８１〜８３にはキャラクタ６１〜６６が載置されている。符号１０４は、画面水平方向をＸ軸方向、画面垂直方向をＺ軸方向としたとき、各々のキャラクタ６１〜６６のＸＺ平面への投影点７１〜７６を表示しており、キャラクタをキャッチングするための操作画面を提供する。同図に示すように、キャラクタ６１と投影点７１、キャラクタ６２と投影点７２、キャラクタ６３と投影点７３、キャラクタ６４と投影点７４、キャラクタ６５と投影点７５、キャラクタ６６と投影点７６が一対一に対応して表示されている。
【００８６】
ＣＰＵ２１の処理能力、ゲームの難易度に応じて回転盤８１〜８３の回動の速さを適宜調整することができる。回転盤８１〜８３の回動に伴い、投影点７１〜７６は一定の角速度で水平方向に単振動するが、回転盤８１〜８３の回動動作を停止したままでゲームプレイすることもできる。また、遊戯者によるアーム３７に移動操作開始時又は完了時に回転盤８１〜８３の回転を停止させた状態の画像で簡易的にゲームプレーすることもできる。カーソル４１、垂直ライン４２、及び水平ライン４３の機能は図８で説明したのと同様である。遊戯者は携帯電話１０の操作ボタンを操作し、カーソル４１の中心点４４をキャッチングの目標となる投影点７１〜７６の何れかに合わせる。カーソル４１の水平方向及び垂直方向の移動は一方向につき１回である。カーソル４１の位置決めが終了した時点でアーム３７が画面右方向に突出する。キャラクタをキャッチングできる確率は図１１で説明したのと同様である。図１８はカーソル４１を投影点７３に合わせて、アーム３７でキャラクタ６３を回収口８５へ落下させるときの画面表示である。
【００８７】
尚、上記の説明では液晶表示部２２に表示される画面をキャラクタ表示画面と操作画面に２分割し、両者を対応付けて表示していたが、これに限らず、例えば、図１９に示すように、ＸＹＺ座標空間で定義される仮想空間内の様子を遊戯者の操作により、若しくはゲームプログラムによる自動切換により、ＺＸ平面（同図（Ａ））、ＹＺ平面（同図（Ｂ））、ＸＹ平面（同図（Ｃ））から見た映像を表示するように構成してもよい。遊戯者の操作により画像切替えをする場合には、携帯電話１０の操作ボタン２３に画面切替えボタンを割り当て、遊戯者の意志により自由に画面切替えができるように構成する。これにより、景品取得部（クレーン３５、アーム３７）を水平方向に移動した後、垂直方向に移動する際に、キャラクタが見え易い画面に切替えることができる。また、ＺＸ平面（同図（Ａ））、ＹＺ平面（同図（Ｂ））、ＸＹ平面（同図（Ｃ））から見た映像に限らず、任意の方向（多方向）から見た映像を表示するように構成してもよい。
【００８８】
この場合はキャラクタの投影点を表示する操作画面は不要であり、キャラクタ３１〜３３自体を目標にキャッチングすることができる。また、ＣＰＵ２１の処理能力が向上した場合には、図２０に示すように、３次元仮想空間内に配置された仮想視点１０５から見た映像を表示するように構成してもよい。仮想視点１０５は仮想空間内を自由自在に移動することができる。
【００８９】
尚、上記の説明では、携帯電話１０へゲームプログラムをダウンロードしてゲームプレイする構成としたが、図１に示すように、通信機能を備えた家庭用ゲーム装置７０から直接インターネット網５０を介してＷｅｂサーバ６２からゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。また、パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置をインターネット網５０に接続し、Ｗｅｂサーバ６２からゲームコンテンツをダウンロードするように構成してもよい。パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置はモデム回路或いはＤＳＵ（Digital Service Unit）及びＴＡ（Terminal Adopter）を使用することで加入者線又は専用回線を介してインターネット網５０に接続し、インフォメーション・プロバイダが提供する各種サーバ装置との間でデータ通信が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】ゲームシステムのネットワーク構成図である。
【図２】クライアント／サーバ間の処理を記述するフローチャートである。
【図３】景品取得ゲームの画像表示例である。
【図４】景品取得ゲームの画像表示例である。
【図５】携帯電話の機能ブロック図である。
【図６】Ｗｅｂサーバのゲーム処理手順を記述したフローチャートである。
【図７】ネットワークに接続してゲームを行う際の画面表示例である。
【図８】景品取得ゲームの画像表示例である。
【図９】景品取得ゲームの画像表示例である。
【図１０】カーソルと投影点の説明図である。
【図１１】キャラクタのキャッチング確率である。
【図１２】キャラクタの配置パターン調整処理ステップを記述したフローチャートである。
【図１３】キャラクタの配置パターンの説明図である。
【図１４】景品が当選したときに表示される画面表示例である。
【図１５】バイブレータの説明図である。
【図１６】バイブレータが出力する振動周波数のグラフである。
【図１７】景品取得ゲームの画像表示例である。
【図１８】景品取得ゲームの画像表示例である。
【図１９】景品取得ゲームの画像表示例である。
【図２０】景品取得ゲームの画像表示例である。
【符号の説明】
【００９１】
１０…携帯電話、２０…基地局、３０…携帯電話網、４０…ゲートウェイサーバ、５０…インターネット網、６０…ゲームシステム、６１…ルータ、６２…Ｗｅｂサーバ、６３…端末装置、７０…ゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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