(57)【要約】【課題】動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機を提供する。【解決手段】遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、演出抽選処理（ＳＴ５４）で決定される所定の演出動作を経た上で、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを報知する弾球遊技機である。所定回数の演出動作を解析して算出される統計的データに基づいて、前記所定の入賞状態の発生傾向を判定する判定処理（ＳＴ４７、ＳＴ４８）と、判定処理による判定結果に基づいて、演出動作の内容を変更する変更処理（ＳＴ５４）とを備える。【選択図】    図６
2004290303.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、
所定回数の演出動作を解析して算出される統計的データに基づいて、前記所定の入賞状態の発生傾向を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記演出動作の内容を変更する変更手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、
前記入賞状態が発生しても、遊技機が所定の動作状態である場合には、保留個数が上限値に達するまでは以後の処理に移行させず前記入賞状態を保留する第一手段と、
前記第一手段の動作と演出動作の動作回数とに基づいて、当該遊技機の動作傾向を判定して前記演出抽選処理の内容を変更する第二手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記第一手段が、保留動作が多いと判定した場合には、前記第二手段は、演出動作が短くなるように前記演出動作の内容を変更し、及び／又は、前記第一手段が、保留動作が少ないと判定した場合には、前記第二手段は、演出動作が長くなるように前記演出動作の内容を変更している請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記第二手段は、演出動作が所定回数実行されると、その時までの保留動作の動作回数又は保留動作の継続時間を把握して、その把握結果に基づいて遊技機の動作傾向を判定している請求項２又は３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記判定結果に基づいて演出モードが決定され、その演出モードに基づいて前記演出動作の内容が変更されている請求項１〜４の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記変更手段又は第二手段は、予め用意されている複数の演出動作のうち、少なくとも、その一部の演出動作についての選択確率を変更することで、前記演出動作の内容が変更している請求項１〜５の何れかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、
所定回数の演出動作を解析して算出される統計的データに基づいて判定された前記入賞状態の発生傾向に関する情報を受ける受信手段と、
前記受信手段からの情報に基づいて、前記演出動作の内容を変更する変更手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ（この動作を図柄変動動作ということがある）、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この利益状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション（リーチ演出）などと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。
【０００４】
一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記のような図柄変動動作中に図柄始動口に更に遊技球が入賞した場合には、その後の大当り抽選動作が保留状態となり、実行中の図柄変動動作がハズレ状態で終わるか、若しは大当り状態による利益状態が終わってから、大当り抽選が行われるようになっている。但し、抽選動作の保留数（変動保留数）は４個を限度としており、それ以降の図柄始動口への入賞は賞球に寄与するに止まり、大当り抽選には寄与させないようなっている。そのため、遊技者によっては、変動保留数が４個に達すると、それ以降の遊技球の発射を中止することもあり、このことは、遊技ホールの売上を低下させることにもつながる。
【０００６】
一方、図柄始動口への入賞頻度が低いため、稀にしか図柄変動動作が行われないような、スタートスランプ状態の遊技機では、遊技者は大きなストレスを感じて当該遊技機での遊技を続ける意欲を失うので、結局その遊技機の可動率を低下させ、ひいては遊技ホールの売上を低下させることになる。
【０００７】
ここで、スタートスランプ状態の遊技機でも、ストレスを感じることなく遊技を続けることのできる遊技機を実現できれば、遊技ホールの経営に大きく貢献することになる。一方、図柄始動口への入賞が連続している場合にも、遊技リズムを壊す必要のない遊技機を実現できれば、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０００８】
この発明は、上記の着想に基づいてなされたものであって、遊技機の動作状態に応じた適切な長さの演出動作を実現できる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、所定回数の演出動作を解析して算出される統計的データに基づいて、前記所定の入賞状態の発生傾向を判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記演出動作の内容を変更する変更手段とを備えている。
【００１０】
統計的データは特に限定されないが、少なくとも、遊技球の発射個数が含まれる。また、前記演出動作に寄与しないよう処理される入賞状態（例えば、演出動作中に生じた入賞状態）の回数や頻度、或いは、前記演出動作に寄与しないよう処理される入賞状態について、それが特定の態様である場合の統計的データも含まれる。
【００１１】
本発明において、演出動作の内容を変更する方法も特に限定されないが、典型的には、前記演出抽選処理の内容を変更することによって演出動作の内容を変更する。この点は、以下の発明の場合も同様である。
【００１２】
請求項２に係る発明は、遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、前記入賞状態が発生しても、遊技機が所定の動作状態である場合には、保留個数が上限値に達するまでは以後の処理に移行させず前記入賞状態を保留する第一手段と、前記第一手段の動作と演出動作の動作回数とに基づいて、当該遊技機の動作傾向を判定して前記演出抽選処理の内容を変更する第二手段とを備えている。
【００１３】
本発明では、好ましくは、前記第一手段が、保留動作が多いと判定した場合には、前記第二手段は、演出動作が短くなるように前記演出動作の内容を変更し、及び／又は、前記第一手段が保留動作が少ないと判定した場合には、前記第二手段は、演出動作が長くなるように前記演出動作の内容を変更している。また、前記第二手段は、好ましくは、演出動作が所定回数実行されると、その時までの保留動作の動作回数又は保留動作の継続時間を把握して、その把握結果に基づいて遊技機の動作傾向を判定している。
【００１４】
また、前記判定結果に基づいて演出モードが決定され、その演出モードに基づいて前記演出動作の内容が変更されるのが好適である。更にまた、前記変更手段又は第二手段は、好ましくは、予め用意されている複数の演出動作のうち、少なくとも、その一部の演出動作についての選択確率を変更することで、前記演出動作の内容が変更している。
【００１５】
一方、請求項７に係る発明は、遊技球の動作に関連して所定の入賞状態が発生すると、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かを、演出抽選処理で決定される所定の演出動作により遊技者に報知する弾球遊技機であって、所定回数の演出動作を解析して算出される統計的データに基づいて判定された前記入賞状態の発生傾向に関する情報を受ける受信手段と、前記受信手段からの情報に基づいて、前記演出動作の内容を変更する変更手段とを備えている。なお、統計的データは、通常は単一個である管理コンピュータによって各遊技機毎に算出され、入賞状態の発生傾向に関する情報も各遊技機毎に決定される。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、実施例に係るパチンコ機（第１種弾球遊技機）に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１７】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ１と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン１１が設けられている。なお、このプッシュボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくプッシュボタン１１を操作できる。このプッシュボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【００１９】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００２０】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ１４が配置されている。
【００２１】
発射ハンドル１０によって弾けれる遊技球の発射位置には、ガイトレール１３に向けて発射される遊技球を検出する順方向通過スイッチＳＷ−Ｆが設けられている。一方、ガイドレールの基端に近接する箇所には、ガイドレール１３を逆行して上皿８に戻る遊技球を検出する逆方向通過スイッチＳＷ−Ｒが設けられている。
【００２２】
この実施例の場合、ガイドレールの終端には、順方向にのみ回動して遊技領域５ａから跳ね返る遊技球の進入を阻止する揺動片Ｈが設けられているので、一旦、遊技領域５ａに入った遊技球がガイドレールに戻ることはない。しかし、発射ハンドル１０の操作が不適切であるような場合には、遊技球の発射速度が不足して揺動片Ｈの位置を通過できない遊技球も存在し、このような遊技球が逆方向通過スイッチＳＷ−Ｒで検出される。
【００２３】
したがって、順方向通過スイッチＳＷ−Ｆを通過した遊技球の個数ＮＵＭＦから、逆方向通過スイッチＳＷ−Ｒを通過した遊技球の個数ＮＵＭＲを減算した値（＝ＮＵＭＦ−ＮＵＭＲ）が、実際に弾球遊技動作に関係する遊技球の個数ということになる。なお、順方向通過スイッチＳＷ−Ｆや逆方向通過スイッチＳＷ−Ｒの取付け位置は図示の位置に限らず適宜に変更できるのは勿論である。
【００２４】
ところで、遊技領域５ａの適所には、２つの図柄始動口１５、大入賞口１６、４つの普通入賞口１７、左右の通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２５】
液晶ディスプレイ１４は、大当り状態に係わる特別図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ１４は、中央部に特別図柄表示部ＤＩＳＰと右上部に普通図柄表示部１９を有している。普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２６】
本実施例では、図柄始動口１５は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。この図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部ＤＩＳＰの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００２７】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、特別図柄表示部ＤＩＳＰの変動停止後の図柄が「７・７・７」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。また、大入賞口１６の内部に特定領域１６ｂがあり、この特定領域１６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００２８】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域１６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１６ｂを通過していれば、最大で例えば１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部ＤＩＳＰの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
【００２９】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機１は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板３０と、液晶ディスプレイ１４の動作を制御する図柄制御基板３１と、音声的な遊技演出を実現すると共にランプ類を点滅動作させる音声／ランプ制御基板３２と、払出モータＭ２を制御して遊技球を払出す払出制御基板３３と、発射モータＭ１によって遊技球を発射させる発射制御基板３４と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板３５とを中心に構成されている。
【００３０】
図示の通り、音声／ランプ制御基板３２には、点灯ランプを内蔵するプッシュボタン１１が接続されている。そして、プッシュボタン１１が操作されたことを示すＯＮ信号は、音声／ランプ制御基板３２から図柄制御基板３１に伝送されるようになっている。
【００３１】
主制御基板３０、図柄制御基板３１、音声／ランプ制御基板３２、及び、払出制御基板３３は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で搭載されており、図柄制御基板３１、音声／ランプ制御基板３２、及び払出制御基板３３は、主制御基板１からの制御コマンドを直接受けて個別的な制御動作を実現している。
【００３２】
以下、主制御基板３０、図柄制御基板３１、及び音声／ランプ制御基板３２に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部３０、図柄制御部３１、及び音声／ランプ制御部３２と称することにする。
【００３３】
図４は、主制御部３０の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部３０は、ワンチップマイコンからなるＣＰＵ回路３０ａと、ＣＰＵ動作クロックＣＬＫの整数倍の周波数であるクロック信号Φ０を発生するシステムクロック発生部３０ｂと、ＣＰＵからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路３０ｃと、ＣＰＵからのデータを出力するための出力ポート回路３０ｄと、外部データをＣＰＵが取り込むための入力ポート回路３０ｅと、各サブ制御部３１，３２，３３に制御コマンドを出力する出力駆動回路３０ｆと、遊技盤各部のスイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力するスイッチ入力回路３０ｇとを中心に構成されている。なお、ＣＰＵ回路３０ａには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵコアが内蔵されている。
【００３４】
図３の構成からなる主制御部３０は、図５に示すタイマ割込み処理を所定時間（２ｍＳ）毎に実行することによって、パチンコ機１の動作全体を総括的に制御している。以下、図５に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が行なわれる（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００３５】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ２１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【００３６】
具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２９）における抽選動作で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１５を通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ３４）における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部１９や特別図柄表示部ＤＩＳＰにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。
【００３７】
以上のような乱数作成処理（ＳＴ２１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチ、及び遊技球の通過スイッチＳＷ−Ｆ，ＳＷ−Ｒを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口１６の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。また、スイッチ入力管理処理（ＳＴ２３）では、図柄始動口１５の検出スイッチがＯＮ状態であり、且つ変動保留数が上限値に達していないことを条件に、大当り用カウンタＣＴの値が取得される。
【００３８】
続いて、必要な演出モードの変更処理が行われる（ＳＴ２４）。図６は、ステップＳＴ２４の処理内容を詳細に図示したものであり、図７は、演出モードの変更処理をより詳細に図示したものである。
【００３９】
図６に示すように、先ず、図柄始動口１５に遊技球が入賞した始動口入賞の状態であって（ＳＴ４０がＹｅｓ）、変動保留数ＨＯＲＹＵが４未満であることを条件に（ＳＴ４１がＮｏ）、変動保留数ＨＯＲＹＵがインクリメント処理される（ＳＴ４２）。
【００４０】
本実施例では、特別図柄表示部ＤＩＳＰにおける図柄変動演出中に始動口入賞の状態となっても、特別図柄処理（ＳＴ３４）における大当たり抽選処理が保留状態となるが、変動保留数ＨＯＲＹＵは、その保留状態の入賞個数を示している。また、保留状態の入賞個数が４個に達すると、入賞個数が４個未満となるまで、その後の始動口入賞を大当り判定処理に寄与させないので、この動作に合わせて、変動保留数ＨＯＲＹＵ＝４の場合には、ステップＳＴ４２の処理をスキップしている。
【００４１】
続いて、演出動作（変動動作）の発生回数ＮＵＭが所定値（ここでは５０回）に達したか否かが判定され（ＳＴ４３）、所定値に達すると、その時までの変動保留数の累積値である保留総数ＴＯＴＡＬをバッファ領域に記憶する（ＳＴ４４）。このバッファは、記憶容量が１０バイトの更新型ロータリーメモリ（リングバッファ）となっており、ポインタＰの示すメモリ位置に、保留総数ＴＯＴＡＬが記憶される。その後、変動保留数ＨＯＲＹＵの延べ総数を管理する変数ＴＯＴＡＬと、変動動作の発生回数を管理する変数ＮＵＭとがそれぞれゼロクリアされる（ＳＴ４５）。
【００４２】
また、ポインタＰの値がリングバッファの範囲内で循環的に更新される（ＳＴ４６）。次に、バッファ領域の直近１０バイトのデータを加算して、平均保留数ＡＶＥ（実際には平均値×１０の値）を算出する（ＳＴ４７）。なお、バッファは循環的に使用されているので、バッファ領域（１０バイト領域）の先頭から最後までの内容を単純に加算するだけで、直近１０バイトのデータを加算したことになる。
【００４３】
このステップＳＴ４７の処理によって、合計５０×１０回の変動動作を実行した、直近ゲームにおける始動口への重複入賞の傾向、つまり、変動動作中にも図柄始動口１５によく入賞しているか、あまり入賞していないのかの傾向が明らかになる。そこで、本実施例では、この図柄始動口への重複入賞の大小に応じて演出モードを変更している（ＳＴ４８）。
【００４４】
具体的な処理内容は図７（ａ）（ｂ）に示す通りであり、重複入賞の発生傾向を示す平均保留数ＡＶＥが上位基準値と下位基準値の間に位置する場合には、演出モードを変更しないが、上位基準値を上回ると、上限値に達するまで演出モードを増加させて演出時間を短縮化させ、下位基準値を下回ると、下限値に達するまで演出モードを減少させて演出時間を増加させている。なお、この実施例では、演出モード１から演出モード５まで用意されており、演出モードが増加するほど、図柄変動の演出時間が短縮化されるようになっている。
【００４５】
以上のようにして演出モードの変更処理が終わると、図５に示すように、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部３１，３２，３３に伝送した後（ＳＴ２５）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部３４向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、上記の各処理で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する（ＳＴ２７）。
【００４６】
次に、現在が当り中の動作モードでないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧを、当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば当り中の動作モードに変更する。また、当り中となれば、電動チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００４７】
続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し（ＳＴ３２）、現在が大当り中の動作モードでないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理（ＳＴ３４）とは、大入賞口１６など第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定であり、具体的には、図８に示す通りである。
【００４８】
本実施例では、スイッチ入力処理（図５のＳＴ２３）によって遊技球が図柄始動口１５を通過していると判定された場合には、変動保留数がゼロ以外の値となる（図６のＳＴ４０〜ＳＴ４２）。そこで、特別図柄処理（ＳＴ３４）では、現在が変動動作中でなく（ＳＴ５０）、且つ、変動保留数ＨＯＲＹＵがゼロでなければ（ＨＯＲＹＵ＞０）、ＨＯＲＹＵ←ＨＯＲＹＵ−１の演算の後、大当り判定処理が実行される（ＳＴ５１〜ＳＴ５３）。
【００４９】
大当り判定処理（ＳＴ５３）では、スイッチ入力成処理（ＳＴ２３）で取得された大当り用カウンタＣＴの値を、大当り当選値Ｈｉｔと対比することになる。そして、対比結果が当選状態であれば、大当り中の動作モードに変更する。そして、このような大当り判定処理が終わると、次に、演出内容を決定する演出抽選処理が実行される（ＳＴ５４）。
【００５０】
演出抽選処理（ＳＴ５４）の具体的内容は、特に限定されないが、この実施例では、図９のような演出抽選テーブルＴＢＬに基づいて、図柄変動演出、ランプ演出、及び音声演出における変動パターン番号（演出番号）を決定している。なお、図９の「振分け率」の欄でａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆと記載されているのは、演出モード毎に相違する部分であり、具体的には図１０に記載されている。また、変動パターン番号は、演出時間（図柄変動では変動時間）や、最終の当否結論や、リーチ演出の有無などを特定するものである。
【００５１】
図示の例では、変動パターン番号１〜３は、リーチ演出後に特別図柄が揃って当選状態が確定する１８〜２６秒程度の演出動作を意味し、また、変動パターン番号４〜６は、リーチ演出の後にハズレ状態が確定する１６〜２４秒程度の演出動作を意味し、変動パターン番号７〜９は、リーチ演出を伴うことなくハズレ状態が確定する４〜１２秒程度の演出動作を意味している。
【００５２】
変動パターン番号を決定するパラメータとして、この実施例では、その時点における変動保留数ＨＯＲＹＵと、適宜な乱数値ＲＮＤとを採用しており、例えば、変動保留数が０〜１の場合には、１／３００の確率で大当り状態となり、２９９／３００×１０／１００の確率でリーチ演出を伴うハズレ状態となり、２９９／３００×９０／１００の確率でリーチ演出を伴わないハズレ状態となるようになっている（図９参照）。
【００５３】
１／３００の確率で生じる大当り状態のうち、変動パターン１〜３が選択される振分け率は、この実施例では、変動保留数ＨＯＲＹＵの大小に拘わらず、６０：３０：１０の割合となっている。また、２９９／３００×１０／１００の確率で生じるリーチ演出付きハズレ演出のうち、変動パターン４〜６が選択される振分け率は、変動保留数ＨＯＲＹＵが０〜２の場合には、１０：３０：６０の割合となっている。なお、変動保留数ＨＯＲＹＵが３〜４の場合には、リーチ演出付きハズレの選択率が、変動保留数ＨＯＲＹＵが０〜２の場合と相違して、２９９／３００×６／１００に設計されているが、変動パターン４〜６が選択される振分け率は、変動保留数ＨＯＲＹＵが０〜２の場合と同じく、１０：３０：６０の割合となっている。
【００５４】
このように、本実施例では、当選状態で終わる演出（変動パターン１〜３）や、リーチ演出付きのハズレ演出（変動パターン４〜６）の場合には、演出モードの違いに拘わらず、共通的な演出動作をするが、リーチ演出を伴わないハズレ演出（変動パターン７〜９）については、演出モード毎に異なる演出動作となっている（図１０参照）。
【００５５】
図１０に即して具体的に説明すると、変動保留数が２の場合には、演出モードが１の場合に、演出時間が１２秒の変動パターン７が選択されるが、演出モードが２の場合に、変動パターン７だけではなく、１／２の確率で演出時間が８秒の変動パターン８が選択されるようになっている。また、演出モード３の場合には、変動パターン８が必ず選択され、演出モード４の場合には、１／２の確率で変動パターン８と、演出時間４秒の変動パターン９の何れかが選択され、演出モード５の場合には、変動パターン９が必ず選択されるようになっている。
【００５６】
変動保留数が３〜４の場合も傾向としては同じであり、演出モード１の場合には、変動パターン８が必ず選択されるが、演出モード２の場合には、１／２の確率で変動パターン８と変動パターン９の何れかが選択される。また、演出モード３，４，５の場合には、演出時間４秒の変動パターン９が必ず選択さるようになっている。
【００５７】
このように、演出モードが増加するほど、演出時間が短くなるようにしているのは、当該遊技機の動作状態が、図柄始動口１５への入賞頻度が高い状態である場合には、早くハズレ演出を終わらせて、当選状態となる可能性のある次回の演出動作を開始させる方が遊技者にとって好ましいからである。
【００５８】
以上のようにして、大当り判定処理（ＳＴ５３）と演出抽選処理（ＳＴ５４）が終了すると、変動動作の回数を管理する変数ＮＵＭをインクリメント処理する（ＳＴ５５）。また、この時の変動保留数ＨＯＲＹＵを、保留総数を管理する変数ＴＯＴＡＬに加算する（ＳＴ５６）。なお、先に説明したように、この保留総数ＴＯＴＡＬは、変動動作を５０回繰り返すまで加算演算によって更新され、その後、図６のステップＳＴ４４の処理でバッファに格納される。
【００５９】
その後、その他の必要な処理を終えた後、図５のステップＳＴ３５の処理に戻る。そして、大当り中であれば、大入賞口など第１種特別電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３６）。先に説明したように、図柄制御部３１や音声／ランプ制御部３２の演出内容は、変動保留数ＨＯＲＹＵと演出モードと乱数値ＲＮＤなどの動作パラメータで決定される変動パターン番号で規定される。
【００６０】
そこで、変動パターン番号が新たに決定された場合には、この変動パターン番号を示す制御コマンドを、図柄制御部３１と音声／ランプ制御部３２に伝送する（ＳＴ３７）。なお、この制御コマンドを受けた図柄制御部３１では、液晶ディスプレイ１４での図柄変動動作を開始し、音声／ランプ制御部３２では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。
【００６１】
次に、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ３８）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間（２ｍＳ）経過すると、再度ステップＳＴ２０の処理が開始されるので、ステップＳＴ２０〜３８の処理は、２ｍＳ毎の繰り返されることになる。
【００６２】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、演出モードを１〜５の五段階に切換えて、リーチ演出を伴わないハズレ演出の演出時間を変化させていたが、このような実施態様に何ら限定されるものではない。
【００６３】
例えば、図１１のように、リーチ演出を伴う演出動作（変動パターン４〜６）と、リーチ演出を伴わない演出動作（変動パターン７〜９）との選択確率を、演出モードと変動保留数とで変化させたのでも良い。なお、図１１の「リーチ判定」の欄でＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆと記載されている部分は、演出モード毎に相違する部分であり、具体的には、図１２に記載されている。
【００６４】
図１２に示すように、変動保留数ＨＯＲＹＵが０〜１の場合には、演出モード１では、１４：８６の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード２及び３では、１０：９０の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。
【００６５】
一方、変動保留数ＨＯＲＹＵが２の場合には、演出モード１及び２では、１０：９０の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード３では、６：９４の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。また、変動保留数ＨＯＲＹＵが３の場合には、演出モード１では、１０：９０の振分け率でリーチ演出の有無が選択され、演出モード２及び３では、６：９４の振分け率でリーチ演出の有無が選択されている。
【００６６】
このように演出抽選の具体的内容は適宜に選択されるが、図１２の場合にも、演出モードが増加するほどリーチ演出を伴わない演出動作が選択されやすくなっており、演出時間の短くなるよう設計されている。
【００６７】
更にまた上記の実施例では、変動動作の動作回数が所定値（例えば５０回）に達すると、それまでの変動保留数の総和をバッファに記憶し、これを特定回数（実施例は１０回であるが０回でも良い）繰り返して、当該遊技機の動作傾向を特定していたが、この具体的な手法についても、適宜に変更可能である。
【００６８】
例えば、変動保留数の総和を特定することに代えて、或いはこれに加えて、遊技球の発射個数の総和を特定したのでも良い。また、変動保留数ＨＯＲＹＵが所定値（例えば３個、或いは１個以上）の状態にあった延べ時間を累積するのでも良い。更にまた、遊技球の発射時や図柄始動口への入賞時や変動動作の開始時など適宜な検査タイミングを設けて、その検査タイミングにおける変動保留数ＨＯＲＹＵが所定値（例えば３個、或いは１個以上）の状態であった延べ回数を特定したのでも良い。
【００６９】
また、これらの実施例では、変動動作の回数が所定値に達することを条件に、それまでの変動保留数の総和を記憶しているが、これに代えて、図柄変動時間が所定値に達することを条件にしたり、遊技球の発射個数が所定値に達することを条件としても良い。
【００７０】
図１３は、以上の関係を図示したものであり、縦軸は、遊技状態を示す動作パラメータを記憶する記憶タイミングを決定する要素であり、横軸は、動作パラメータとして好適なものを例示したものである。
【００７１】
なお、上記の各実施例では、統計的データが各遊技機毎に算出されているが、このような構成に代えて、各遊技ホールに設けられた管理コンピュータなどで統計的データを算出し、その算出結果に基づいて、各遊技機ごとに始動口入賞状態の発生傾向を判定しても良い。この場合には、演出モードの変更は、特別な入賞口への入球や、人為的なスイッチ入力などによって行われるが、この特別な入賞口は、通常閉じており、人為的な操作を受けた場合だけ入球可能とするのが好適である。
【００７２】
また、図６に示した実施例では、１０バイト領域のバッファを用意しておき、演出動作の発生回数ＮＵＭが所定値に達する毎に、循環的に変動保留数ＨＯＲＹＵを記憶すると共に、直近１０バイトのデータから平均値を求めているが、必ずしもこのような構成を採る必要はない。例えば、簡易的には、リングバッファを省略し、演出動作の発生回数ＮＵＭが所定値に達する毎にその時までの変動保留数ＨＯＲＹＵを判定して、演出モードを変更しても良い。本発明では、このような場合の変動保留数ＨＯＲＹＵも、統計的データに含まれるのは勿論である。
【００７３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、動作状態に応じた適切な演出動作を実現する弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図４】主制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図６の一部を更に詳細に示すフローチャートである。
【図８】図５の別の一部を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出抽選テーブルを例示したものである。
【図１０】図９の一部を詳細に図示したものである。
【図１１】演出抽選テーブルを例示したものである。
【図１２】図１１の一部を詳細に図示したものである。
【図１３】演出モードを変更するための動作パタメータを例示したものである。
【符号の説明】
ＳＴ５４                演出抽選処理
ＳＴ４７、ＳＴ４８      判定手段
ＳＴ５４                変更手段
【図１】
2004290303.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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