(57)【要約】【課題】遊技者の不正行為によるエラーを判別する。【解決手段】当選役が当選していないにも関わらず、メダル払い出しスイッチがオンしたことを検知した場合には、エラー回数カウント部にエラー信号を出力する。エラー回数カウント部は、エラー信号が出力された回数をカウントアップする。メダルが詰まっていることが識別された場合も、エラー回数カウント部にエラー信号を出力する。エラー回数カウント部は、エラー信号が出力された回数をカウントアップする。エラー回数カウント部でのカウント値が所定回数に達した場合、エラー信号送信部は、ホールコンピュータにエラー信号を出力する。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行させるためのプログラムが格納されたプログラム記憶手段を備え、前記プログラムに従って作動制御が行われる遊技機において、
前記プログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、
前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、
前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントして記憶するエラー回数カウント手段と、
前記エラー回数カウント手段に記憶されたエラー信号の出力回数が所定回数に達したか否かを判別するエラー頻度判別手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記エラー検出手段は、遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置が遊技媒体の払い出し中に適正に作動しているか否かを検出することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記エラー検出手段は、遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置のオン／オフを行う遊技媒体払い出しスイッチが適正に作動しているか否かを検出することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記エラー信号出力手段はエラー信号を遊技機外部に出力することを特徴とする請求項１〜３記載の遊技機。
【請求項５】
ゲームを実行させるためのプログラムが格納されたプログラム記憶手段と、
前記プログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、
前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、
前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントするエラー回数カウント手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、電子抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、遊技媒体に用いられるメダルには一定の価値が与えられている。そしてゲームを行って獲得したメダルは、その枚数に応じて種々の景品に交換することができることもあって、簡便なレジャーとして広く親しまれている。最近のスロットマシンはマイクロコンピュータによってその作動が制御され、リールをステッピングモータで駆動する構造となっている。メダルを投入してリールを回転させた後、ストップボタンの操作タイミングを基準にしてリールの停止制御を行い、リール停止時に当選役が入賞されるとホッパー装置が駆動され、その当選役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【０００４】
ホッパー装置では例えばメダルの払い出しを開始させるためのスイッチがオンされ、メダルの払い出しが開始される。メダルの払い出し中は、フォトセンサなどのセンサによって払い出されたメダルが１枚づつ検出され、メダルの払い出しが正常に行われているか否かが判別される。メダルの払い出し中にメダルが一定時間以上検出されたときはメダルの払い出し経路上でメダルが詰まっていることが識別される。当選役が入賞されていないにも関わらずメダルの払い出しスイッチがオンになった場合やメダルの払い出し経路上でメダルが詰まった場合はゲームが中断されてエラー表示が行われる。遊技場の従業員はエラー表示が行われると、エラーの種類に応じた処理を行い、再びゲームを行うことができるようにする。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技者の不正行為によってホッパー装置に所定の信号や電波が出力され、不正なメダルの払い出しが行われてしまうことがある。このため、メダルの払い出しスイッチが正常に機能しているか否か及びメダルの払い出しが正常に行われているか否かを監視し、遊技者の不正行為を防止する必要がある。しかし、上述したような方法でホッパー装置でのメダルの払い出しを監視してエラー表示を行っても、遊技場の従業員は、ホッパー装置の異常でエラー表示が行われたのか、あるいは遊技者の不正行為でエラー表示が行われたのかを判別するのが困難であった。
【０００６】
上記問題点を解決するために本発明は、遊技者の不正行為によるエラーを判別できるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ゲームを実行させるためのプログラムが格納されたプログラム記憶手段を備え、前記プログラムに従って作動制御が行われる遊技機において、前記プログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントして記憶するエラー回数カウント手段と、前記エラー回数カウント手段に記憶されたエラー信号の出力回数が所定回数に達したか否かを判別するエラー頻度判別手段するエラー回数カウント手段とを設けたものである。
【０００８】
また、前記エラー検出手段は、遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置が遊技媒体の払い出し中に適正に作動しているか否かを検出することが好ましい。
【０００９】
また、前記エラー検出手段は、遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置のオン／オフを行う遊技媒体払い出しスイッチが適正に作動しているか否かを検出することが好ましい。
【００１０】
また、前記エラー信号出力手段はエラー信号を遊技機外部に出力することが好ましい。
【００１１】
用いるプログラムは、ゲームを実行させるためのプログラムが格納されたプログラム記憶手段と、前記プログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントするエラー回数カウント手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、使用する記録媒体は、請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に３個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１４】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１５から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。エラー表示窓１６からは、メダルの払い出し時にホッパー装置内で異常が発生した場合に、エラー表示が行われる。メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１５】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１６】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、メダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００１７】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、エラー回数カウント手段であるエラー回数カウント部４２、エラー頻度判別手段であるエラー頻度判別部４３、エラー信号送信部４４が設けられている。
【００１８】
メダルセンサ３２はメダル投入口１５から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１５の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００１９】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２０に払い出される。
【００２０】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２１】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モードの他にＢＢモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【００２２】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２３】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００２４】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２５】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２６】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００２７】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄０〜４コマの５個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００２８】
なお、当選役決定部４０で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【００２９】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０には乱数値をその大きさに応じてグループ分けるとともに、グループ分けされた乱数値に当選絵柄が割り当てられた当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定部４０に入力された乱数値は当選役抽選テーブルと照合され、いずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００３０】
ホッパー装置４１は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってホッパー装置４１を駆動する。
【００３１】
ホッパー装置４１には、メダル払い出しセンサ４１ａ及びメダル払い出しスイッチ４１ｂが設けられている。メダル払い出しセンサ４１ａは、メダルの払い出し経路上に配置されており、払い出されるメダルを１枚づつ検出する。メダルが検出されると検出信号がＣＰＵ３０ａに入力される。メダル払い出しスイッチ４１ｂはメダルの払い出しを開始するにあたってオンされる。メダル払い出しスイッチ４１ｂがオンされると、ＣＰＵ３０ａにメダル払い出し信号が入力されるとともに、ホッパー装置４１からメダルの払い出しが開始される。なお、メダル払い出しセンサ４１ａには、フォトセンサや磁気センサなど適宜のセンサを用いることが好ましい。
【００３２】
図３に示すように、メダル払い出しセンサ４１ａから検出信号が入力されると、ＣＰＵ３０ａはメダルが一定時間検出されたか否かによって、メダルの払い出しが適正に行われているか否かを判別する。メダルの検出時間が一定時間以上であった場合は、メダルが払い出し経路上で詰まっていることを識別する。
【００３３】
また、ＣＰＵ３０ａは、メダル払い出しスイッチ４１ｂがオンされているか否かを監視している。これにより、メダル払い出しスイッチ４１ｂがゴト行為によってオンされたか否かを識別する。
【００３４】
ホッパー装置４１でメダルが詰まっていることを検出した場合、又は、メダル払い出しスイッチ４１ｂがゴト行為によってオンされたことを検出した場合、ＣＰＵ３０ａはエラー回数カウンタ４２にエラー信号を出力する。エラー回数カウンタ４２はＣＰＵ３０ａからエラー信号が入力された回数をカウントし、エラーが発生した回数を積算していく。エラー回数カウンタ４２に記憶されたカウント値はスロットマシン１０の電源がオフされるとクリアされる。
【００３５】
エラー頻度判別部４３には、ＣＰＵ３０ａによってエラー回数カウント部４２から読み出されたエラーの回数が入力される。エラー頻度判別部４３はエラーが発生した回数が所定回数に達したか否かが判別される。エラーの回数が所定回数に達していた場合には、不正行為発生信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３６】
エラー信号送信部４４はエラー頻度判別部４３でエラーが発生した回数が所定回数に達したことが判別された場合に作動される。エラー信号送信部４４からは、スロットマシン１０外部にエラー信号が出力され、出力されたエラー信号は遊技場のコンピュータ（以下、ホールコンピュータ４５と称する）に入力される。ホールコンピュータ４５では、遊技場に設置された複数のスロットマシン１０のうちのいずれからエラー信号が入力されたかが識別される。ホールコンピュータ４５は、図示しない液晶モニタなどの報知手段に接続されている。
【００３７】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図４に示すように、スロットマシン１０の電源が投入されるとゲームを行うことが可能な状態となる。遊技者がゲームの開始に先立ってメダルを１〜３枚投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００３８】
スタートレバー１８の操作と同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０の当選役抽選テーブルと照合する。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００３９】
当選役決定部４０で当選役が決定されるとともに、決定された当選役が入賞された場合には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されている配当テーブルを参照してホッパー装置４１を駆動する。
【００４０】
ＣＰＵ３０ａによってメダル払い出しスイッチ４１ｂがオンされるとホッパー装置４１が駆動され、メダル受け皿２０へのメダルが払い出しが開始される。メダル払い出しスイッチ４１ｂがオンされるとメダル払い出し信号がＣＰＵ３０ａに入力される。このとき、ＣＰＵ３０ａは、当選役が入賞されず、メダル払い出しスイッチ４１ｂをオンしていないにも関わらず、メダル払い出しスイッチ４１ｂがオンされたことを検知した場合には、エラー回数カウント部４２にエラー信号を出力するとともに、ゲームを中断させてエラー表示窓１６からエラー表示を行わせる。エラー回数カウント部４２では、エラー信号が出力された回数がカウントアップされる。そして、ＣＰＵ３０ａは、エラー頻度判別部４３にエラー回数カウント部４２でのカウント値を入力する。エラー頻度判別部４３でエラーの回数が所定回数に達していないと判別された場合、メダル払い出しスイッチ４１ｂがオフされ、ゲームが再開される。
【００４１】
メダルの払い出し中は、払い出されるメダルがメダル払い出しセンサ４１ａによって１枚づつ検出される。メダルの検出信号はＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは各メダルの検出時間が一定時間か否かを判別することにより、メダルの払い出し経路上でメダルが詰まっていないか否かを検出する。
【００４２】
メダルが詰まっていることが識別された場合は、ＣＰＵ３０ａはエラー回数カウント部４２にエラー信号を出力するとともに、ゲームを中断させてエラー表示窓１６からエラー表示を行わせる。エラー回数カウント部４２では、エラー信号が出力された回数がカウントアップされる。結果的に、ＣＰＵ３０ａ、メダル払い出しセンサ４１ａ、メダル払い出しスイッチ４１ｂはエラー検出手段、ＣＰＵ３０ａはエラー信号出力手段として機能する。
【００４３】
ＣＰＵ３０ａは、エラー頻度判別部４３にエラー回数カウント部４２でのカウント値を入力する。エラー頻度判別部４３でエラーの回数が所定回数に達していないと判別された場合、メダルの払い出しが正常に行えるようにメダルの払い出し経路上からメダルが取り除かれると、ゲームが再開される。
【００４４】
引き続きゲームが行われ、エラー頻度判別部４３でエラーの回数が所定回数に達したと判別された場合、ＣＰＵ３０ａに不正行為発生信号が入力される。これに応答して、ＣＰＵ３０ａはエラー信号送信部４４を作動させる。エラー信号送信部４４は、ホールコンピュータ４５にエラー信号を出力する。
【００４５】
ホールコンピュータ４５では、エラー回数が所定回数に達したスロットマシン１０がいずれであるかが識別され、例えばディスプレイなどにより報知される。これにより、特定のスロットマシン１０のホッパー装置４１でエラーが発生する頻度が高いことを察知でき、遊技者の不正行為を判別できる。
【００４６】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）５０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体５０には図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ５１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばプログラム記憶手段、エラー検出手段、エラー信号出力手段、エラー回数カウント手段、エラー頻度判別手段をコンピュータ５１で実現するためのプログラムを記録媒体５０に記録する。そして、この記録媒体５０を読み取り装置５２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００４７】
なお、前記プログラムは、記録媒体５０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体５０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００４８】
上記実施形態では、メダル払い出しセンサ４１ａとメダル払い出しスイッチ４１ｂとにより検出されたエラーの回数をカウントして積算するようにしたが、各エラーを別個にカウントし、いずれかのエラーが所定回数に達したか否かを判別するようにしてもよい。また、カウントするエラーの種類は適宜のエラーをカウントしてよい。
【００４９】
上記実施形態では、エラー信号がエラー回数カウント部４２に入力された回数が所定回数に達したことが判別された場合に、エラー信号をホールコンピュータ４５に出力するようにしたが、例えばスロットマシン外部に設けたランプなど適宜の報知手段に出力してよく、また、スロットマシン１０に設けたサブリール、液晶パネル、ＬＥＤ、音声などの報知手段によってエラー信号がエラー回数カウント部４３に入力された回数が所定回数に達したことを報知するようにしてもよい。
【００５０】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００５１】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ゲームを実行させるためのプログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントして記憶するエラー回数カウント手段と、前記エラー回数カウント手段に記憶されたエラー信号の出力回数が所定回数に達したか否かを判別するエラー頻度判別手段とを設けたので、遊技者の不正行為によるエラーが判別できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】メダルの払い出し時にメダルを検出するときのセンサからの信号の波形の一例を示す説明図である。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  ホッパー装置
４１ａ  メダル払い出しセンサ
４１ｂ  メダル払い出しスイッチ
４２  エラー回数カウンタ
４３  エラー頻度判別部
４４  エラー信号送信部
４５  ホールコンピュータ
５０  記録媒体
５１  コンピュータ
５２  読み取り装置
【図１】
2004267456.tif 000003
【図２】
2004267456.tif 000004
【図３】
2004267456.tif 000005
【図４】
2004267456.tif 000006
【図５】
2004267456.tif 000007