(57)【要約】【課題】遊技履歴をわかり易く表示できる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係るパチンコ機１は、図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示装置５と、特賞状態を含む３種類の遊技状態の中で遊技状態を切換える手段とを備える。遊技状態切換手段は、１０種類のゾロ目のいずれかで図柄表示装置５に図柄が停止表示されると特賞状態に切換えるとともに、特賞状態に切換えられる直前に図柄表示装置５に表示されたゾロ目の種類に応じて、当該特賞状態から切換える遊技状態が決められている。このパチンコ機１は、特賞状態に切換えられる直前の遊技状態と、当該特賞状態に切換えられる直前に図柄表示装置５に停止表示されたゾロ目の種類とを対応づけた特別情報を時系列的に表示する特別情報表示手段を備える。【選択図】  図１
2004290482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、
特賞状態を含む複数種類の遊技状態の中で遊技状態を切換える遊技状態切換手段とを備え、
その遊技状態切換手段は、複数種類存在する所定の態様のうちのいずれかの態様で図柄表示手段に図柄が停止表示されると特賞状態に切換えるとともに、特賞状態に切換えられる直前に図柄表示手段に停止表示された前記所定の態様の種類に応じて、当該特賞状態から切換える遊技状態が決められている遊技機であり、
特賞状態に切換えられる直前の遊技状態と、当該特賞状態に切換えられる直前に図柄表示手段に停止表示された前記所定の態様の種類とを対応づけた特別情報を時系列的に表示する特別情報表示手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、特賞状態を含む３種類以上の遊技状態の中で遊技状態が切換えられる遊技機（例えばパチンコ機）に関する。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるパチンコ機の中には、図柄表示装置を備えているものがある。図柄表示装置は、いわゆる始動入賞毎に図柄を変動表示した後に停止表示する。この種のパチンコ機は、遊技状態が切換わりながら遊技が進行していく。例えば、図柄表示装置にゾロ目の図柄が停止表示されると特賞状態（大当り状態）に切換えられる。また、この種のパチンコ機の中には、奇数図柄のゾロ目が表示されて特賞状態に切換えられた場合は、その特賞状態から高確率状態に切換えられ、偶数図柄のゾロ目が表示されて特賞状態に切換えられた場合は、その特賞状態から通常状態に切換えられるものが存在する。上記した各遊技状態について簡単に説明しておく。
通常状態：高確率状態よりも特賞状態に切換えられ難い遊技状態である。
特賞状態：遊技者が多くのパチンコ球の払出しを受けることができる遊技状態である。
高確率状態：通常状態よりも特賞状態に切換えられ易い遊技状態である。
【０００３】
下記特許文献１には、遊技履歴を表示する機能を有するパチンコ機が開示されている。この特許文献１のパチンコ機は、特賞状態に切換えられる直前に図柄表示装置にゾロ目で停止表示された図柄（当り図柄と称している）の履歴を表示する（特許文献１の図５参照）。さらに、図柄「７」のゾロ目が停止表示されて特賞状態に切換えられると、その後に特賞状態が２回行なわれるまで高確率状態が継続するパチンコ機の場合は、当り図柄の履歴に加えて、高確率状態であることを示す情報も表示することが開示されている（特許文献１の図６参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−１５２２２号公報（第５図、第６図参照）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】上記した特許文献１のパチンコ機によると、一つの当り図柄を見ただけでは、その当り図柄が停止表示されたときの遊技状態を知ることができないことがある。例えば、特許文献１の図６を見ると、並んで表示されている図柄「７」は、どちらも網掛けがなされている（網掛けは高確率状態中であることを示す）。それらの「７」がいずれの遊技状態（通常状態又は高確率状態）のときに停止表示されたものであるかを知るためには、その「７」の前の当り図柄を見なければならない。このために、当り図柄とその当り図柄が停止表示されたときの遊技状態とを一見して把握することができない。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、遊技履歴を非常にわかり易く表示できる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】請求項１に記載の遊技機は、図柄を変動表示した後に停止表示する図柄表示手段と、特賞状態を含む複数種類の遊技状態の中で遊技状態を切換える遊技状態切換手段とを備える。遊技状態切換手段は、複数種類存在する所定の態様のうちのいずれかの態様で図柄表示手段に図柄が停止表示されると特賞状態に切換えるとともに、特賞状態に切換えられる直前に図柄表示手段に表示された所定の態様の種類に応じて、当該特賞状態から切換える遊技状態が決められている。そして、この遊技機は、特賞状態に切換えられる直前の遊技状態（以下では第１情報という）と、当該特賞状態に切換えられる直前に図柄表示手段に停止表示された所定の態様の種類（以下では第２情報という）とを対応づけた特別情報を累積して記憶する手段と、複数の表示領域が設けられており、その表示領域毎に個々の特別情報を配置して特別情報を時系列的に表示する特別情報表示手段とを備える。
この遊技機によると、一つの表示領域を見ただけで、第１情報と第２情報との双方の情報を知ることができる。遊技者は、２つの情報を一見して把握することができるので遊技機の遊技履歴を容易に理解できる。
なお上記の「所定の態様」とは、例えば、同一図柄のゾロ目である。この場合、第２情報として、特賞状態の直前に図柄表示手段にゾロ目で表示された図柄自体を表示してもよい。また、例えば、奇数図柄のゾロ目が停止表示されて特賞状態に切換えられると当該特賞状態から高確率状態に切換えられ、偶数図柄のゾロ目が停止表示されて特賞状態に切換えられると当該特賞状態から通常状態に切換えられる遊技機の場合、第２情報として、奇数図柄又は偶数図柄を特定できる情報を表示してもよい（例えば「奇数」又は「偶数」と表示する）。
【０００８】
前記した特別情報表示手段は、前記の表示領域毎に、特賞状態に切換えられる直前の遊技状態に対応した色を装飾するとともに当該特賞状態に切換えられる直前に図柄表示手段に停止表示された図柄を表示するとよい。
例えば、第１情報として２種類の情報（例えば通常状態と高確率状態）があり、第２情報として１０種類の情報（例えば０から９の図柄のゾロ目）がある場合は、各表示領域が二色のどちらかで装飾されるとともに、１０個の数字のいずれかが各表示領域に表示される。例えば、赤色（通常状態を示すことにする）の表示領域に数字「０」を表示したり、青色（高確率状態を示すことにする）の表示領域に「１」を表示したりする。この場合、遊技者は、通常状態のときに「０」のゾロ目が停止表示されたことや、高確率状態のときに「１」のゾロ目が停止表示されたことを容易に理解することができる。
【０００９】
本発明は、次のように定義することもできる。この遊技機は、２種類以上の特賞状態が存在するとともに、特賞状態の種類に応じて当該特賞状態から切換えられる遊技状態が決められている。そして、特賞状態に切換えられる直前の遊技状態（第１情報）と、当該特賞状態の種類（第２情報）とを対応づけた特別情報を累積して記憶する手段と、複数の表示領域が設けられており、その表示領域毎に個々の特別情報を配置して特別情報を時系列的に表示する特別情報表示手段とを備える。
この遊技機は、例えば、高確率状態に切換えられる特賞状態（パチンコ機の場合はいわゆる確率変動当り）と、通常状態に切換えられる特賞状態（いわゆる非確率変動当り）とが存在する。この場合、特賞状態に切換えられる直前の遊技状態と、その特賞状態の種類（確率変動変当り又は比較率変動当り）とを対応づけた特別情報を時系列表示してもよい。また、例えば、０〜９の図柄のゾロ目が停止表示されると特賞状態に切換えられる遊技機の場合は、１０種類の特賞状態が存在するとも考えることができる。
この遊技機によると、一つの表示領域を見ただけで第１情報と第２情報とを把握することができ、遊技履歴を容易に理解することができる。
なお、上記した複数種類の特賞状態は、特賞状態中の遊技機の動作は同じであってもよい。即ち、どの種類の特賞状態であるのかを見た目で特定できないものであってもよい。
【００１０】
前記した特別情報表示手段は、前記の表示領域毎に、特別情報に対応した色を装飾するようにしてもよい。
この遊技機によると、第１情報と第２情報をそれぞれ独立して表示しない。例えば、第１情報として２種類の情報（例えば通常状態と高確率状態）があり、第２情報として２種類の情報（例えば奇数図柄のゾロ目と偶数図柄のゾロ目）がある場合は、第１情報と第２情報との組合せを色だけで表現する。例えば、「通常状態（第１情報）−奇数図柄（第２情報）」が赤色、「通常状態−偶数図柄」が青色、「高確率状態−奇数図柄」が緑色、そして「高確率状態−偶数図柄」が黄色として各表示領域を装飾する。このようにしても、遊技者は、遊技履歴を容易に理解することができる。
【００１１】
上記した遊技機は、前記の表示領域が所定数連続して同色で装飾されると遊技演出を行なう遊技演出手段を備えるとよい。
ここでの遊技演出とは、特別な画像を遊技者が見れるようにすることや、特別な音を出力することでもよい。遊技演出が行なわれるように願いながら遊技者が遊技するために、面白みのある遊技機になる。
【００１２】
上記の遊技機は、特賞状態以外の遊技状態に、通常状態と、通常状態よりも特賞状態に切換えられ易い高確率状態と、通常状態よりも遊技者に有利である特別状態とが含まれてもよい。
上記の特別状態は、例えば時短状態である。時短状態は、例えば、特賞状態に切換えられる確率は通常状態と同じであるが、通常状態よりも始動入賞し易い遊技状態である。
従来の遊技機の中には、時短状態から特賞状態に切換えられたことを遊技者が把握できる表示を行なうものが存在しない。本発明に係る遊技機は、第１情報として、通常状態、高確率状態、及び時短状態のいずれであるのかが表示されるために、時短状態から特賞状態に切換えられたことを遊技者が把握できる。この遊技機によると、非常に有益な情報を遊技者に提供することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
（形態１）請求項に記載の遊技機はいわゆるパチンコ機である。
（形態２）形態１のパチンコ機は、３つの図柄を変動表示する図柄表示装置（請求項の「図柄表示手段」に相当する）を備えている。
（形態３）形態２の図柄表示装置にゾロ目（請求項の「所定の態様」に相当する）が停止表示されると、特賞状態に切換えられる。奇数図柄のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態から高確率状態に切換えられる。偶数図柄のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態から時短状態に切換えられる。時短状態は、１００回の図柄変動が行なわれると終了して通常状態に切換えられる。
（形態４）請求項に記載の「複数の表示領域」は、複数の桝目である。その桝目内の色によって第１情報が表現されるとともに、その桝目内に表示された図柄によって第２情報が表現される。
（形態５）上記している「遊技演出」とは、普段は隠されている画像を遊技者が見れるようにすることである。
【００１４】
【実施例】（第１実施例）本発明がパチンコ機に具現化された一実施例を説明する。図１は、本実施例に係るパチンコ機１の外観を示す正面図である。
パチンコ機１には、その表面が遊技者に視認されるようにして遊技盤２が装備されている。遊技盤２には、略円形状にレール９が配設されており、そのレール９によって囲まれた遊技領域３が形成されている。遊技領域３の中央には図柄表示装置５が配設されている。また、遊技領域３には、各種の入賞口１０，１４，３０，３１，３２，３３が設けられている。入賞口１０をパチンコ球が通過すると（このことを始動入賞という）、４個のパチンコ球が払い出されるとともに図柄表示装置５で図柄の変動表示（図柄変動）が開始される。図柄変動については後で説明する。なお、以下では、入賞口１０のことを始動入賞口という。入賞口１４は、開閉扉１５を備えたアタッカー入賞装置である。この開閉扉１５は、遊技盤２の裏側に装着されたソレノイド（図示省略している）によって開閉駆動される。開閉扉１５は、大当り状態のときだけ開かれる。即ち、入賞口１４は、大当り状態のときにのみパチンコ球が通過でき、大当り状態以外のときはパチンコ球が通過できない。入賞口１４をパチンコ球が通過すると１５個のパチンコ球が払出される。以下では、入賞口１４のことを大入賞口という。入賞口３０〜３３をパチンコ球が通過すると、５個のパチンコ球が払出される。以下では、入賞口３０〜３３のことを普通入賞口という。
始動入賞口１０には、センサ１２が配設されている。センサ１２は、始動入賞口１０をパチンコ球が通過したことを検出する。他の入賞口１４，３０，３１，３２，３３にもセンサが配設されている（これらは図示省略している）。
【００１５】
遊技盤２の下方には、発射装置（図示省略）を操作するためのハンドル１８と、払出し球や貸し球の受け皿である上皿２１と、上皿２１でオーバーフローしたパチンコ球を貯留する下皿２２等が設けられている。遊技領域３には、ハンドル１８を操作することで発射装置から発射されたパチンコ球が打ち込まれる。打ち込まれたパチンコ球は、遊技領域３内を流下する際に釘等に衝突して進行方向が変化する。遊技者は、ハンドル１８の操作を工夫して各入賞口１０，３０〜３３等をパチンコ球が通過するように遊技を行なう。
下皿２２の上方にはスピーカ２０が配設されている。スピーカ２０からは遊技を演出するための各種効果音が出力される。また遊技盤２の上部には、複数のランプ３５ａ〜３５ｆが備えられている。ランプ３５ａ〜３５ｆは、それぞれが点灯・点滅等されてパチンコ遊技を演出する。
【００１６】
図２には、図柄表示装置５に表示される画像の一例を示している。本実施例に係る図柄表示装置５は液晶表示器である。図２に示す画像は、大当り状態以外の遊技状態（各遊技状態については後述する）のときに表示される画像である。図柄表示装置５には、特別図柄表示部５０と時短残り回数表示部５２と保留記憶数表示部５４と特別情報表示部５６と特別画像表示部８０が設けられている。
特別図柄表示部５０では、３つの特別図柄６０，６２，６４が変動表示された後に図２に示すように停止表示される。本実施例における特別図柄６０，６２，６４は、それぞれ０〜９の数字列で構成される。特別図柄の変動表示は、始動入賞口１０をパチンコ球が通過することを契機に開始される。特別図柄が停止表示されたときに、ゾロ目（「０００」「１１１」…「９９９」の１０種類）が表示されると大当り状態になる。
【００１７】
図柄表示装置５の他の表示部５２等についての理解を容易にするために、先に、本実施例に係るパチンコ機１が切換えられる各遊技状態の説明をしておく。このパチンコ機１では、大当り状態と通常状態と高確率状態と時短状態の４つの遊技状態が存在する。
大当り状態：図柄表示装置５でゾロ目が表示されると切換えられる遊技状態である。遊技者が多くのパチンコ球の払出しを受けることができる。
通常状態：大当り状態に切換えられ難い遊技状態である。具体的には、１回の図柄変動に基づいて大当り状態に切換えられる確率が１／３００である。
高確率状態：図柄表示装置５に奇数図柄のゾロ目が表示されて大当り状態になると、その大当り状態から切換えられる遊技状態である。この高確率状態中は、１回の図柄変動に基づいて大当り状態に切換えられる確率が１／６０である。なお、高確率状態中は、通常状態のときよりも始動入賞口１０にパチンコ玉が入賞し易くなる（始動入賞し易くなる）。
時短状態：図柄表示装置５に偶数図柄のゾロ目が表示されて大当り状態になると、その大当り状態から切換えられる遊技状態である。時短状態は、通常状態と同じ確率（１／３００）で大当り状態に切換えられるが、通常状態のときよりも始動入賞し易い。時短状態中に図柄変動が１００回行なわれると、時短状態が終了して通常状態に切換えられる。
【００１８】
上記したように、本実施例に係るパチンコ機１は、大当り状態から高確率状態と時短状態のどちらかの遊技状態に切換えられる。どちらの遊技状態に切換えられるかは、その大当り状態に切換えられる直前に図柄表示装置５に停止表示されたゾロ目によって決まる。このことは、本実施例に係るパチンコ機１には１０種類の大当り状態が存在するとも言える。即ち、各ゾロ目に対応した大当り状態が存在すると考えることができる。但し、いずれの大当り状態でも遊技内容が異なることはない。
【００１９】
また、本実施例に係る遊技機１が備える機能を説明しておく。
（保留機能）
１回の図柄変動（開始から停止まで）には数秒から数分の時間がかかる。図柄変動の時間は、図柄変動がいわゆるリーチになるか否かに基づいて変わる。またリーチアクションの長さによっても変わる。「保留」とは、図柄変動中に始動入賞した場合にその旨を記憶しておき、その記憶に基づいて当該図柄変動停止後に図柄変動を再び開始することをいう。保留は最大４つまでできる。即ち保留が４つある状態では、始動入賞したとしてもその旨は記憶されない。なお、以下では、保留の数のことを保留記憶数と記載する。
（図柄変動短縮機能）
図柄変動中に保留記憶数が３つ以上になると、当該図柄変動の次の図柄変動が短縮して行なわれる。この場合は、１回の図柄変動が数秒で終了する（但しリーチになると数十秒以上かかる）。時短状態では、始動入賞し易いことから図柄変動が短縮して行なわれる場合が多い。時間が短縮された図柄変動がなされる機会が多いために、「時短状態」と通称されるのである。なお高確率状態でも、始動入賞し易いことから図柄変動が短縮して行なわれることが多い。
【００２０】
次に、図柄表示装置５の表示部５２，５４，５６，８０について説明する（図２参照）。
時短残り回数表示部５２では、時短状態の残り回数を表示される。上記したように、時短状態は１００回の図柄変動が行なわれるまで継続する。従って、時短状態が開始されたときは、時短残り回数表示部５２には「１００」が表示される。そして、図柄変動が行なわれる毎に数字が一つ減少する。
保留記憶数表示部５４では、保留記憶数が表示される。具体的には、保留記憶数に対応する値以下の数字を囲んだ領域を桃色に塗りつぶす。例えば、保留記憶数が３である場合は、保留記憶数表示部５４の「１」を囲んだ領域と、「２」を囲んだ領域と、「３」を囲んだ領域に桃色を付す。このとき、「４」を囲んだ領域は白色に塗りつぶされている。
【００２１】
特別情報表示部５６では、過去の大当り図柄（ゾロ目になった図柄）と、その大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態（その大当りの直前の遊技状態）とを組合せた情報（以下では特別情報という）が累積して表示される。特別情報表示部５６は、５つの領域５６ａ〜５６ｅから構成される。各領域５６ａ〜５６ｅには、個々の特別情報が表示される。特別情報は、過去の大当り図柄が数字で示されるとともに、その大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態が領域５６ａ等を塗りつぶす色で示される。領域５６ａ等を塗りつぶす色は、青色が通常状態に対応しており、赤色が高確率状態に対応しており、緑色が時短状態に対応している。図２では、領域５６ａ等を塗りつぶす色をカッコ内に示している。なお、以下では、領域５６ａ等を青色に塗りつぶすことを「青地」と簡単に表現する（同様に「赤地」、「緑地」と表現する）。図２の例では、領域５６ａに表示された特別情報を見ると、青地の「１」であるために、通常状態のときに「１１１」が停止表示されて大当り状態になったことがわかる。また、領域５６ｂに表示された特別情報を見ると、赤地の「７」であるために、高確率状態のときに「７７７」が停止表示されて大当り状態になったことがわかる。
領域５６ａ〜５６ｅに示された特別情報の中で、領域５６ａに示されたものが最も古い情報である。そして、右側にいくにつれて新しい特別情報が表示される。従って、領域５６ｅに示された情報が最も新しい情報である。
なお、特別情報表示部５６には、５つの特別情報しか示されない。即ち、６回以上の大当りがあった場合には、最も新しい５つの特別情報だけを表示し、それ以前の古い情報は表示されない。
【００２２】
特別画像表示部８０には、図２に示すようにモザイクがかけられている。特別情報表示部５６の連続した３つの領域５６ａ等が同色になると、特別画像表示部８０のモザイクが消去されて遊技者が特別画像を見ることができる。図３には、モザイクが消去されて犬を模した画像が表示されている例が示されている。図３では、領域５６ｃ，５６ｄ，５６ｅが青地になっているので、モザイクが消去されている。
【００２３】
次に、図４を参照してパチンコ機１を制御する制御系の構成について説明する。図４は、パチンコ機１の遊技動作等を制御する制御系を示すブロック図である。パチンコ機１は、メイン制御部１００とサブ制御部２００等によって制御系が構成されている。
遊技動作を制御するメイン制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、及びＩ／Ｏ１０４で構成されている。ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３は信号線１０５によってＩ／Ｏ１０４と接続されている。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された遊技制御プログラムに従ってパチンコ機１に装備された各種遊技装置を統括的に制御する。ＲＯＭ１０２に格納される遊技制御プログラムの中には、コマンドデータを作成する処理や、その作成したコマンドデータをＩ／Ｏ１０４を介してサブ制御部２００に送信する処理等を実現するためのプログラムが含まれている。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、保留記憶数、大当たりフラグ等の各種データが各種プログラムの実行に応じて格納される。
Ｉ／Ｏ１０４には、そのＩ／Ｏ１０４に信号を出力するセンサ１２等（各入賞口１０等に設けられたセンサ）が接続されている。このセンサ１２から出力された信号は、Ｉ／Ｏ１０４に入力される。Ｉ／Ｏ１０４に入力された信号は、信号線１０５を介してＣＰＵ１０１等に取り込まれる。
【００２４】
また、Ｉ／Ｏ１０４には、そのＩ／Ｏ１０４を介してメイン制御部１００から出力された情報を入力するサブ制御部２００が接続されている。サブ制御部２００は、メイン制御部１００と同様の制御構成を有している。即ち、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、及びＲＡＭ２０３が備えられており、これらＣＰＵ２０１等は信号線２０５によってＩ／Ｏ２０４と接続されている。Ｉ／Ｏ２０４には、そのＩ／Ｏ２０４から出力される信号を入力する各種装置（スピーカ２０、図柄表示装置５、及びランプ３５ａ〜３５ｆ）が接続されている。
ＣＰＵ２０１は、各種装置５，２０，３５等の動作を統括的に制御する。ＲＯＭ２０２には、各種装置５，２０，３５等を駆動するためのプログラムが格納されている。ＲＡＭ２０３は、各種情報を記憶しており、上記した特別情報も累積して記憶している。具体的には、大当り図柄の種類（ゾロ目で図柄表示装置５に表示された図柄の種類）と、その大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態とを対応づけて記憶している。例えば、「７−通常状態（ハイフンは対応づけられていることを示す）」といった情報や、「５−時短状態」といった情報を累積して記憶する。
サブ制御部２００は、メイン制御部１００から出力したコマンドデータに基づいて、スピーカ２０から効果音を出力させる。具体的には、メイン制御部１００から出力されたコマンドデータに基づいて音源データを作成し、作成された音源データをスピーカ２０に対して出力する。また、メイン制御部１００から出力されたコマンドデータに基づいて、図柄表示装置５で所定の画像（図柄変動、特別情報、背景図、特別画像（モザイク）等）を表示するための制御を行なう。例えば、メイン制御部１００からのコマンドデータに基づいて図柄変動の画像データを作成し、作成された画像データを図柄表示装置５に出力する。また、メイン制御部１００からのコマンドデータに基づいて、ランプ３５ａ〜３５ｆの点灯・点滅・消灯を制御する。具体的には、メイン制御部１００からのコマンドデータに基づいて、電力供給をＯＮ−ＯＦＦする電力供給信号をランプ３５ａ〜３５ｆに出力する。
【００２５】
次に、図５と図６のフローチャートを参照して、上述のように構成されるパチンコ機１において、メイン制御部１００が実行する処理について説明する。図５は遊技処理のフローチャートであり、図６は図柄変動処理のフローチャートである。
メイン制御部１００は、まず始動入賞口１０にパチンコ球が入賞したか否かの判別（入賞判別）を行なう（ステップＳ２）。この入賞判別は。センサ１２が出力した検出信号を入力すれば「ＹＥＳ」、検出信号を入力しなければ「ＮＯ」とする。ステップＳ２でＹＥＳの場合は、保留記憶数が所定の上限値であるか否かを判別する（ステップＳ４）。具体的には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留記憶数が４であるか否かを判別する。
保留記憶数が４でない場合（ステップＳ４でＮＯの場合）は、サブ制御部２００に入賞信号を出力する（ステップＳ６）。この処理が行なわれることにより、スピーカ２０から入賞音（始動入賞口１０に入賞したことを遊技者に報知する音）が出力されることになる。
【００２６】
次に各種乱数を抽出して記憶する（ステップＳ８）。このステップＳ８で抽出される乱数は、大当り判定乱数と大当り図柄乱数の二種類の乱数である。
大当り判定乱数は、大当りとなるか否かを決定するための乱数である。ステップＳ８の処理では、大当り判定乱数の数値範囲内から一の数値を抽出する。この数値範囲内には１以上の当り値が設定されており、抽出した数値が当り値の場合は大当りとなる。大当り図柄乱数は、大当りの表示態様（ゾロ目）で停止する特別図柄を決定するための乱数である。ステップＳ８の処理では、この大当り図柄乱数の数値範囲内から一の数値を抽出する。これら抽出した数値（大当り判定乱数の数値と大当り図柄乱数の数値）はＲＡＭ１０３の所定のアドレスに記憶される。なお、以下の説明では、ステップＳ８で抽出されＲＡＭ１０３で記憶されている大当り判定乱数の数値と大当り図柄乱数の数値とを併せて「乱数情報」という。
ステップＳ８の処理を行うと、次に保留記憶数を加算する（ステップＳ１０）。この処理では、ＲＡＭ１０３で記憶している保留記憶数を＋１する。
ステップＳ２でＮＯとされた場合、ステップＳ４でＹＥＳとされた場合、又はステップＳ１０の処理を行なった場合は、次に説明する図柄変動処理を行なう（ステップＳ１２）。
【００２７】
図６を参照してステップＳ１２の図柄変動処理について説明する。図柄変動処理では、まず、保留記憶数が０より大きいか否かについて判別する（ステップＳ２０）。保留記憶数が０の場合（ステップＳ２０でＮＯの場合）は、図柄変動処理を終了する。保留記憶数が０より大きい場合（ステップＳ２０でＹＥＳの場合）は、ＲＡＭ１０３に記憶されている乱数情報（大当り判定乱数の数値と大当り図柄乱数の数値）を読込む（ステップＳ２２）。
次に、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留記憶数を１つ減算（−１）し、保留記憶のシフト処理を行う（ステップＳ２４）。保留記憶のシフト処理は、ステップＳ２２で読込まれた乱数情報をＲＡＭ１０３から消去することで行なう。また、消去された乱数情報の次に記憶された乱数情報を、消去された乱数情報が記憶されていたアドレスにシフトさせる。
次に、ステップＳ２２で読込んだ大当り判定乱数の数値が当り値であるか否かについての判別を行なう（ステップＳ２６）。この判別は、大当り判定乱数の数値が、ＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの当り値と一致するか否かを確認することで行なう。当り値の場合（ステップＳ２６でＹＥＳの場合）は大当り図柄変動処理を行なう（ステップＳ２８）。
【００２８】
ステップＳ２８の大当り図柄変動処理では、まず図柄変動乱数を抽出する。図柄変動乱数は、大当り又はハズレになる場合を問わず図柄変動の態様を決定するための乱数である。また、図柄変動がリーチを構成する場合は、抽出された図柄変動乱数の数値によってリーチアクションの種類（リーチアクションパターン）が決定される。この抽出された図柄変動乱数の数値に基づいて、大当り図柄乱数の数値によって決定される大当り図柄で停止するまでの変動態様を決定する。
次に、決定した変動態様で図柄変動させるためのコマンドデータ（このコマンドデータには現在の遊技状態に関する情報も含ませる）を作成する。そして作成したコマンドデータを所定のデータ形式に変換してサブ制御部２００へ出力する。また、当該図柄変動に対応した効果音等をスピーカ２０で出力するためのコマンドデータをサブ制御部２００へ出力し、当該図柄変動に併せてランプ３５ａ〜３５ｆを点灯・点滅等させるためのコマンドデータをサブ制御部２００へ出力する。
【００２９】
大当り図柄変動処理を終えると、次に大当り処理を行う（ステップＳ３０）。この大当り処理では、大当り開始コマンドデータを作成し、図柄変動が終了するタイミング（即ち大当りの態様で特別図柄の変動が停止されるタイミング）で作成された大当り開始コマンドデータをサブ制御部２００に出力する。大当り開始コマンドデータには、大当りになったことを祝福する効果音を出力するように指示するコマンドデータと、図柄表示装置５で大当り状態の表示を行なうように指示するコマンドデータと、ランプ３５ａ〜３５ｆを通常より激しく点灯・点滅等させるように指示するコマンドデータとが含まれる。これらのコマンドデータが出力されることで、遊技機１では大当り遊技が開始されることになる。
大当り開始コマンドデータを出力すると、続いて、大当り遊技に応じた処理を順次実行する。例えば、開閉扉１５が開かれるようにソレノイド（図示省略）を駆動する処理を実行したり、ラウンド回数（大当り遊技中に大入賞口１４が開放された回数）に応じた表示を図柄表示装置５で行なうためのコマンドデータをサブ制御部２００に出力したりする。
【００３０】
一方、読込んだ大当り判定乱数が当り値でない場合（ステップＳ２６でＮＯの場合）は、ハズレ図柄変動処理を行なう（ステップＳ３２）。ハズレ図柄変動処理では、図柄変動乱数として一の数値を抽出し、ハズレ図柄乱数として一の数値を抽出する。ハズレ図柄乱数は、図柄表示装置５においてハズレの表示態様で停止表示される特別図柄を決定するための乱数である。
このハズレ図柄乱数の数値に基づいて、図柄表示装置５で表示されるハズレ図柄を決定する。また、決定したハズレ図柄で停止するまでの変動態様を、抽出した図柄変動乱数の数値より決定する。そして、決定した変動態様とハズレ図柄に基づいて、図柄表示装置５で図柄変動を行なうためのコマンドデータを作成する。コマンドデータを作成すると所定のデータ形式に変換し、サブ制御部２００に出力する。さらには、上述の大当り処理と同様に、スピーカから効果音等を出力するためのコマンドデータや、ランプ等を点灯するためのコマンドデータをサブ制御部２００に出力する。
【００３１】
次に、サブ制御部２００が行なう処理について説明する。ここでは、本発明に関連する処理を中心に説明する。
（１）図柄変動処理
メイン制御部１００から出力されたコマンドデータ（上記したステップＳ２８やステップＳ３２で出力されたコマンドデータ）に基づいて、大当り又はハズレとなるように図柄表示装置５で図柄変動を行なう。
（２）大当り遊技処理
メイン制御部１００から出力されたコマンドデータ（上記したステップＳ３０で出力されたコマンドデータ）に基づいて、大当り遊技中の遊技演出を行なう。例えば、図柄表示装置５で大当りを祝福する画像を表示したり、大当り遊技中の効果音を出力したりする。
（３）特別情報表示処理
（３−１）上記した大当り図柄変動処理（ステップＳ２８）においてメイン制御部１００から出力されたコマンドデータを入力すると、大当り図柄と現在の遊技状態とを対応づけてＲＡＭ２０３に記憶する（特別情報を記憶する）。このとき、既に５つの特別情報が記憶されている場合は、最も新しい特別情報を記憶する一方で最も古い特別情報を消去する。
（３−２）ＲＡＭ２０３に累積して記憶されている特別情報を特別情報表示部５６で表示する。すなわち、大当り図柄（数字）を各領域５６ａ等に表示するとともに、その大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態に対応する色で領域５６ａ等を塗りつぶす。
（４）特別画像表示処理
ＲＡＭ２０３に３つ連続して同じ遊技状態（大当り図柄停止表示されたときの遊技状態）が記憶されている場合に、モザイクを消去した特別画像を特別画像表示部８０に表示する（図３参照）。３つ連続して同じ遊技状態が記憶されていない場合は、モザイクがかかった画像を特別画像表示部８０に表示する（図２参照）。この処理を行なうことにより、特別情報表示部５６の３つ連続した領域５６ａ等が同じ色に塗りつぶされた場合に、モザイクなしの特別画像が表示されることになる。
【００３２】
上記したパチンコ機１によると、特別情報表示部５６の一つの領域５６ａ等を見ただけで、大当り図柄とその大当り図柄が停止表示されたときの遊技状態とを一見して把握することができる。このために、遊技者は、パチンコ機１の遊技履歴（大当り履歴）を容易に理解できる。また、サブ制御部２００が特別情報表示処理を実行するために、メイン制御部１００に処理の負担がかからない。
上記した特許文献１に記載のパチンコ機では、特許文献１の図６の状態から古い当り図柄が消去されていって「４」が最も古い当り図柄になった場合に、その網掛けの「４」だけを見ても、その前回に確率変動図柄「７」で大当りになったのか、その前々回に確率変動図柄「７」で大当りになったのかがわからない。これに対し、本実施例に係るパチンコ機１では、一つの領域５６ａ等を見ただけで、その前回に確率変動図柄（奇数図柄）で大当りになったのか否かを把握することができる。
【００３３】
（第２実施例）ここでは第１実施例と異なる点を説明する。本実施例では、特別情報の表示態様が異なる。図７には、本実施例に係る図柄表示装置５の表示例を示している。特別情報表示部５６の各領域５６ａは色のみが表示される（図柄（数字）が表示されない）。各領域５６ａには、６色（赤、青、緑、黄、紫、白）のいずれかが表示される。各色は次の場合に表示する。
赤色：通常状態において奇数図柄のゾロ目で大当りになった場合に表示する。
青色：通常状態において偶数図柄のゾロ目で大当りになった場合に表示する。
緑色：高確率状態において奇数図柄のゾロ目で大当りになった場合に表示する。黄色：高確率状態において偶数図柄のゾロ目で大当りになった場合に表示する。紫色：時短状態において奇数図柄のゾロ目で大当りになった場合に表示する。
白色：時短状態において偶数図柄のゾロ目で大当りになった場合に表示する。
このように特別情報を表示することによっても第１実施例と同様の効果を得ることができる。なお、本実施例の場合、サブ制御部２００のＲＡＭ２０３は、６種類の特別情報を記憶するだけでよい。このために、第１実施例の場合と比べて特別情報の記憶容量を少なくすることができる。
なお、本実施の場合、連続した３つの領域５６ａに青色が表示されたときにだけ上記した「モザイクなしの特別画像」を表示する。通常状態において偶数図柄（非確率変動図柄）のゾロ目で大当りになることは、遊技者にとって喜ばしくないことである。従って、従来のパチンコ機では、偶数図柄のゾロ目の大当りが連続すると、遊技者は楽しく遊技を行なうことができない。しかしながら、本実施例のように、青色が３つ連続して表示されると「モザイクなしの特別画像」を表示するようにすると、偶数図柄のゾロ目の大当りが連続しても「モザイクなしの特別画像」を見れるために、遊技者が楽しく遊技できることを期待できる。
【００３４】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
上記の実施例では、特別情報表示部５６に同じ色が連続して表示されると、「モザイクなしの特別画像」を表示した。そのかわりに、特別な音や光を出力するようにしてもよい。
【００３５】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】図柄表示装置の表示例を示す（モザイクありの特別画像が表示されている）。
【図３】図柄表示装置の表示例を示す（モザイクなしの特別画像が表示されている）。
【図４】パチンコ機の制御系の構成を示す。
【図５】遊技処理のフローチャートである。
【図６】図柄変動処理のフローチャートである。
【図７】図柄表示装置の表示例を示す（第２実施例）。
【符号の説明】
１：パチンコ機
２：遊技盤
３：遊技領域
５：図柄表示装置
９：レール
１０：始動入賞口
１２：センサ
１４：大入賞口
１５：開閉扉
１８：ハンドル
２０：スピーカ
２１：上皿
２２：下皿
３０〜３３：普通入賞口
５０：特別図柄表示部
５２：時短残り回数表示部
５４：保留記憶数表示部
５６：特別情報表示部
６０〜６４：特別図柄
８０：特別画像表示部
１００：メイン制御部
２００：音制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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