(57)【要約】【課題】リプレイ機能を十分に活用することができる遊技機を提供する。【解決手段】新たな遊技媒体の投入なしに再ゲームを行なうことができるリプレイ機能を有する遊技機であって、前記再ゲームによって得られる利益を遊技者に還元せずに記憶して貯蓄する記憶貯蓄手段と、遊技状況を監視する監視手段と、該監視手段の監視結果に基づいて前記記憶貯蓄手段に貯蓄された利益を遊技者へと還元する貯蓄利益還元手段とを備える。また、遊技者の遊技操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段を備える遊技機であり、前記利益は、再ゲームによって当選した当選利益とする。【選択図】        図７
2004275317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
新たな遊技媒体の投入なしに再ゲームを行なうことができるリプレイ機能を有する遊技機であって、
前記再ゲームによって得られる利益を遊技者に還元せずに記憶して貯蓄する記憶貯蓄手段と、遊技状況を監視する監視手段と、該監視手段の監視結果に基づいて前記記憶貯蓄手段に貯蓄された利益を遊技者へと還元する貯蓄利益還元手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、詳しくは、新たな遊技媒体の投入なしに再ゲームを行なうことができるリプレイ機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技媒体の投入によりゲームが行われる遊技機では、新たな遊技媒体の投入を要せずに再度ゲームを行うことができる機能、所謂「リプレイ機能」を備えたものがある。例えば、スロットマシンに代表される遊技機では、ゲーム結果として、リプレイに対応する図柄が有効ライン上に停止すると、遊技者は、「リプレイ役」を獲得でき、次回のゲームでは、前回と同等のベットが自動的に行われ、遊技媒体としてのメダルを投入する必要なく、次回に再びゲームを行うことができる。以下、新たな遊技媒体の投入なしで再度行うことができるゲームを、「再ゲーム」と称する。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−０８５６３１号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、リプレイ機能を有する遊技機では、リプレイ機能によって、再ゲームを行うことができることから、遊技媒体の単位数量当たりで行うことができるゲーム数を増加させることができ、これにより、遊技者が遊技媒体を過度に投資することを抑制することができるものの、再ゲームは、そもそも、前回にて消化すべきゲームを次回に持ち越して行うに過ぎないゲームであり、遊技の実態に何らの影響を与えるものではない。よって、遊技者にとって、リプレイ機能は、遊技の実態に関して実質的に価値のないものであり、遊技を行う上で、このリプレイ機能を邪魔に感じることもあり、遊技に対する情熱を低下させる原因となることもあった。特に、再ゲームが多発すると、何らの価値もなく消化されるゲーム数が多くなることから、ゲームを早く進行させたい遊技者にとっては、イライラ感が募り、遊技に対する情熱を著しく低下させてしまう。
【０００５】
このように、リプレイ機能は、遊技媒体の過度な投資を抑制するための遊技者に配慮した機能であるが、遊技者の中には、この配慮を享受しないばかりか、逆に不利益な機能として捉える者もおり、従来の遊技機では、折角のリプレイ機能が十分に活用しきれていなかった。
【０００６】
本発明は上記実状を鑑みてなされたものであり、リプレイ機能を十分に活用することができる遊技機の提供を課題とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じて、その作用、効果についても説明する。
【０００８】
手段１：新たな遊技媒体の投入なしに再ゲームを行なうことができるリプレイ機能を有する遊技機であって、前記再ゲームによって得られる利益を遊技者に還元せずに記憶して貯蓄する記憶貯蓄手段と、遊技状況を監視する監視手段と、該監視手段の監視結果に基づいて前記記憶貯蓄手段に貯蓄された利益を遊技者へと還元する貯蓄利益還元手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
ここで、リプレイ機能を有する遊技機とは、例えば、再ゲームを行うことができる権利を獲得する等、適宜のリプレイ条件の成立に基づいて、ゲーム状態を再ゲーム実行状態とする再ゲーム実行状態発生手段を備える遊技機とも言える。
【００１０】
また、再ゲームによって得られる利益としては、「遊技者の遊技操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段を備えたスロットマシン等の遊技機において、前記抽選手段によって内部的に当選した役」、「内部的に当選した役を、回転するリールが停止する等のゲーム結果として獲得した役」、「獲得した役により払出しを受けることができる遊技媒体」等、種々の利益を例示することができる。
【００１１】
また、監視手段としては、「記憶貯蓄手段によって貯蓄された利益の量を監視するもの」、「役の当否の抽選を行う役用の抽選手段や、この役用の抽選手段とは別途に設けられた抽選手段等、適宜の抽選手段を備えた遊技機において、前記抽選手段の抽選結果を監視するもの（この態様では、換言すれば、抽選手段により監視手段が構成される）」、「ボーナスを獲得した以降等の適宜の条件下にて消化されたゲーム数を監視するもの」等、適宜の遊技状況を監視するものであればよい。そして、貯蓄利益還元手段は、監視手段の監視結果に基づき、貯蓄された利益を遊技者へと還元するものであればよい。なお、貯蓄利益還元手段は、監視手段の監視結果が所定条件を満たせば、貯蓄された利益を遊技者へと還元するように構成すればよく、例えば、抽選手段により監視手段を構成する共に、抽選手段の抽選結果が還元の当選となったならば、貯蓄された利益を還元するようにしたり、利益の貯蓄量やゲーム数が上限値に達したならば、貯蓄された利益を還元するようにすればよい。
【００１２】
本手段では、貯蓄手段によって、リプレイ機能により行われたゲーム、すなわち「再ゲーム」、によって得られる利益が貯蓄されるため、再ゲームは、前回のゲームで消化されるべきゲームと同等のゲームとはならない。よって、リプレイ機能は、遊技の実態に影響を与えるものとなり、リプレイ機能自体に、価値が生じる。従って、ゲーム内容として、「遊技媒体を投入して、利益が得られるか否かのゲームを行う」といった内容に、「リプレイ機能によって利益を貯蓄する」といった新たな内容が加わり、遊技者に、遊技に関する新たな楽しみを与えることができる。また、ゲーム内容として、「貯蓄された利益を還元させる」といった新たな内容も加わり、このことからも、遊技者に、遊技に関する新たな楽しみを与えることができる。従って、リプレイ機能を十分に活用することができる。
【００１３】
ところで、利益を貯蓄する着想からは、再ゲームのゲーム結果として払出される遊技媒体の実物を利益として貯蓄することが考えられる。しかしながら、このように遊技媒体の実物を貯蓄することとすると、遊技機全体の機械的構成が多大に複雑化する。これに対して、本手段では、記憶貯蓄手段にて記憶することにより利益を貯蓄する。よって、遊技機全体の機械的構成を多大に複雑化することなく、上述したような作用・効果を得ることができる遊技機を実現することができる。
【００１４】
なお、スロットマシン等の遊技機において、前回のゲームの結果として、次回のゲームにおいて自動的なベットを行わず、前回のゲームにて投入された遊技媒体と同数の遊技媒体を払出す遊技機であっても、次回のゲームにおいて新たな遊技媒体の投入を要しないことから、「リプレイ機能」を有する遊技機として、定義することができる。
【００１５】
手段２：手段１の遊技機において、前記記憶貯蓄手段によって利益が貯蓄されることを案内する貯蓄案内手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１６】
ここで、貯蓄案内手段としては、適宜の表示装置にて、再ゲームにおいて、「貯蓄開始」、「貯蓄中」、「貯蓄終了」等の旨を表示し、もって、再ゲームにより得られる利益を貯蓄することを案内するものを例示することができる。また、スロットマシン等の遊技機において、リールの停止により獲得された「役」を表示し、もって、再ゲームにより得られる利益を貯蓄することを案内するものも例示することができる。なお、この態様では、獲得された「役」に応じたメダルを遊技者へと払出さず、適宜構成の貯蓄手段によって払出されるべきメダルが貯蓄される。
【００１７】
本手段では、利益の貯蓄が案内されるため、この案内を受けた遊技者は、利益の貯蓄を実感することができ、利益の貯蓄を楽しむことができる。また、貯蓄された利益を還元させるために、以降の遊技を楽しむこともできる。
【００１８】
手段３：手段１の遊技機において、前記記憶貯蓄手段によって利益が貯蓄されることを案内しないことを特徴とする遊技機。
【００１９】
本手段では、利益の貯蓄が案内されないため、遊技者に対して、利益が貯蓄されたか否かを憶測させる余地が与えられる。よって、遊技者にとっては、遊技を進行させるに際して、利益の貯蓄の憶測が遊技内容に加わり、遊技内容が多様化し、この多様化した遊技を楽しむことができる。
【００２０】
手段４：手段１から手段３までのいずれか一つの遊技機において、遊技者の遊技操作に基づいて抽選を行う抽選手段を備える遊技機であり、前記利益は、再ゲームでの前記抽選手段によって当選した当選利益であること特徴とする遊技機。
【００２１】
ここで、当選利益とは、抽選手段の抽選結果が当選であると得られる利益であり、スロットマシン等の遊技機におけるボーナス役や小役等の「役」を例示することができる。
【００２２】
なお、当選利益として、スロットマシン等の遊技機における遊技媒体の払出数の異なる複数種類の役や、単なる遊技媒体の払出しに対応する役に対して、ボーナスゲーム等の特別な内容の遊技を行う権利を獲得できる役等、内容が異なる複数種類の当選利益を有する場合には、全ての当選利益を貯蓄対象としてもよく、或は、特定の当選利益を貯蓄対象としてもよい。
【００２３】
本手段は、利益の態様を具体的に限定するものであり、抽選手段によって当選した当選利益といった、遊技の実態に関する利益を貯蓄する。よって、リプレイ機能は、遊技の実態に大きく影響し、リプレイ機能自体の価値の重みが増大する。従って、遊技者に、リプレイ機能に対して大きく関心を抱かせることができ、大きな価値のあるリプレイ機能を加えた新たな内容の遊技を楽しませることができる。
【００２４】
手段５：手段１から手段４までのいずれか一つの遊技機において、前記監視手段は、遊技状況として、前記記憶貯蓄手段に貯蓄された利益の量を監視し、前記貯蓄利益還元手段は、前記監視手段の監視結果として、貯蓄された利益の量が上限値に達すると、貯蓄された利益を還元することを特徴とする遊技機。
【００２５】
ここで、複数種類の当選利益等、複数種類の利益の量を監視手段によって監視する場合には、複数種類の利益の量を種類毎に個々に監視手段によって監視することとしてもよく、或は、利益の種類に拘わらず、利益の全体の量を監視手段によって監視することとしてもよい。
【００２６】
また、上限値は、予め設定された値であってもよく、或は、１回の還元の終了後や、還元の終了後における最初の貯蓄実行時等の適宜タイミングにて、適宜の設定手段によって適宜に設定された値であってもよい。
【００２７】
本手段では、貯蓄された利益の量が上限値に達すると、貯蓄された利益を還元するため、無用に多量の利益を貯蓄することが防止される。よって、遊技者に不当に不利益を生じさせない遊技機とすることができる。
【００２８】
手段６：手段１から手段５までのいずれか一つの遊技機において、前記貯蓄利益還元手段は、遊技機における通常のゲームとは異なるゲームとして実行される還元ゲームのゲーム結果として、貯蓄された利益を還元することを特徴とする遊技機。
【００２９】
本手段では、還元ゲームにて利益が還元されため、この還元ゲームは、通常のゲームよりも付加価値の高いゲームとなる。よって、この還元ゲームによって、遊技者に、通常のゲームとは異なる楽しみを与えることができ、繰り返し行われるゲームを退屈させずに楽しませることができる。
【００３０】
手段７：手段６の遊技機において、前記記憶貯蓄手段は、価値の異なる複数種類の利益を貯蓄するものであり、前記貯蓄利益還元手段は、複数回の前記還元ゲームにて、価値の低い順に利益を還元するものであることを特徴とする遊技機。
【００３１】
本手段では、価値の低い順から利益を還元するため、繰り返し行われる複数回の還元ゲームが進行すればする程、還元ゲーム自体の価値を向上させることができる。よって、遊技者に、繰り返し行われる還元ゲームを、大きな期待を抱かせて楽しませることができる。特に、価値の低い利益の還元が少ない回数の還元ゲームにて終了すると、以降の還元ゲームでは、価値の高い利益の還元が期待できることから、価値の高い利益の還元が開始される時期に大きな興味を抱かせることができ、これにより、繰り返し行われる還元ゲームにメリハリを生じさせ、遊技者に還元ゲームを堪能させることができる。
【００３２】
手段８：手段６の遊技機において、前記記憶貯蓄手段は、価値の異なる複数種類の利益を貯蓄するものであり、前記貯蓄利益還元手段は、複数回の前記還元ゲームにて、価値の高い順に利益を還元するものであることを特徴とする遊技機。
【００３３】
本手段では、価値の高い順から利益を還元するため、繰り返し行われる複数回の還元ゲームが進行すればする程、還元ゲーム自体の価値を低下させることができる。よって、遊技場の閉店等において、繰り返し行われる還元ゲームを途中で終了したとしても、遊技者に与える不利益を少なく抑えることができる。
【００３４】
手段９：手段６の遊技機において、前記記憶貯蓄手段は、価値の異なる複数種類の利益を貯蓄するものであり、前記貯蓄利益還元手段は、複数回の前記還元ゲームにて、価値の高低に対して順序不同に利益を還元するものであることを特徴とする遊技機。
【００３５】
ここで、価値の高低に対して順序不同に利益を還元するためには、貯蓄された複数種類の利益の中からランダム的に抽出して利益を還元することとしたり、或は、貯蓄された昇順または降順にて利益を還元することとすればよい。
【００３６】
本手段では、価値の高低に対して順序不同に利益を還元するため、繰り返し行われる複数回の還元ゲーム毎に、価値の高い利益が還元されることへの期待感を遊技者に抱かせることができ、繰り返し行われる複数回の還元ゲームを、個別に楽しませることができる。
【００３７】
手段１０：手段１から手段９までのいずれか一つの遊技機において、貯蓄された利益の還元量を決定する還元量決定手段を備え、前記貯蓄利益還元手段は、貯蓄された利益を、前記還元量決定手段によって決定された還元量に応じて還元することを特徴とする遊技機。
【００３８】
本手段では、遊技内容として、貯蓄された利益の還元量を決定する内容が新たに加わることになる。よって、遊技内容をより一層、多様化することができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。
【００３９】
手段１１：手段１から手段１０までのいずれか一つの遊技機において、スロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００４０】
本手段は、遊技機としてスロットマシンを対象としたものであり、本手段によれば、スロットマシンにおいて上述した各手段のいずれかの作用効果を得ることができる。
【００４１】
手段１２：手段１から手段１０までのいずれか一つの遊技機において、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなることを特徴とする遊技機。
【００４２】
本手段は、遊技機としてスロットマシンとパチンコ機とを融合させてなるものを対象としたものである。ここで、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる遊技機とは、遊技媒体として、メダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンである。本手段によれば、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなるものにおいて、上述した各手段のいずれかの作用効果を得ることができる。
【００４３】
なお、本発明の遊技機としては、以上のようなスロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機等を挙げることができるが、この他、パチンコ機、アレンジボール、スマートボール、各種のコインゲーム等、種々の遊技機を対象とすることもできる。
【００４４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をスロットマシンに具体化した一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００４５】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面が開放した箱状の本体１１と、左辺を回動軸として本体１１に回動可能に取り付けられ、本体１１の前面を開閉する前面パネル１２とを備えており、本体１１と前面パネル１２とを施錠する施錠装置１３により、通常は前面パネル１２が本体１１の前面を閉塞した状態で固定されている。そして、前面パネル１２は、遊技に伴なって種々の演出を行う演出パネル部３０と、本体１１内部に設けられたリール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの一部を露呈させる遊技パネル部４０と、遊技を行うための種々の操作部を有する操作パネル部５０と、メダルの払出しを行う払出パネル部６０とを具備するものとして構成されており、以下各構成について詳細に説明する。
【００４６】
演出パネル部３０は、点灯・点滅する各種ランプ３１と、種々の効果音や音声を出力するスピーカー３２と、種々の情報を表示する表示装置３３とを備えている。これら各種ランプ３１、スピーカ３２及び表示装置３３は、多様な態様で作動して遊技中に種々の演出を行うものであり、演出手段を構成するものである。なお、表示装置３３は、例えば、数字、文字、種々のキャラクター、種々の物品等の図柄、レースや競技等の成り行きの結果に意味のあるストーリーの描写等を表示するものであり、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、ＣＲＴ、ドットマトリックス、発光ダイオード（ＬＥＤ）、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示管等を用いて構成されている。
【００４７】
遊技パネル部４０は、左リール２０Ｌ、中リール２０Ｍ及び右リール２０Ｒの各リールに描かれた図柄のうち、縦列に３つの図柄を視認可能とするものである。また、遊技パネル部４０は、３種類のベットランプ４１，４２，４３と、クレジット枚数表示部４４と、ゲーム数表示部４５と、払出枚数表示部４６と備えている。
【００４８】
ベットランプ４１，４２，４３は、ベットされたメダルの枚数を表示するものである。クレジット枚数表示部４４は、クレジット機能が有効なときに、投入されたメダルや払出されるべきメダルの貯留枚数を表示するものである。ゲーム数表示部４５は、ビッグボーナスやレギュラーボーナス時に、進行するゲーム数を表示するものである。例えば、ビッグボーナスゲーム時には、残りの小役ゲーム数や残りのＪＡＣゲーム数を表示するものである。払出枚数表示部４６は、獲得された役に応じて払出されるメダルの枚数を表示するものである。
【００４９】
このスロットマシン１０では、一点鎖線で示した５本のライン（一つの中段ライン４１Ｌ、二つの上下段ライン４２Ｌ、二つの対角ライン４３Ｌ）が、ベットされたメダルの枚数に応じて適宜有効化される。具体的には、１枚ベットでは、１ベットランプ４１が点灯し、中段ライン４１Ｌが有効化され、２枚ベットでは、１枚ベットランプ４１及び２枚ベットランプ４２が点灯し、中段ライン４１Ｌに加えて上下段ライン４２Ｌが有効化され、３枚ベットでは、１枚ベットランプ４１、２枚ベットランプ４２及び３枚ベットベットランプ４３が点灯し、中段ライン４１、上下段ライン４２に加えて対角ライン４３Ｌが有効化される。そして、回転中の左リール２０Ｌ、中リール２０Ｍ及び右リール２０Ｒが停止して、有効化されたライン上に適宜の図柄が停止すると、「役の獲得」となり、図柄の種類、すなわち「役の種類」、に応じた枚数のメダルの払出しが行われたり、ベットし直すことなく再ゲーム（リプレイ）を行うことが可能な状態とされる。また、有効ライン上にて、特別な図柄であるボーナス図柄が停止すると、ボーナスインとなり、適宜のボーナスゲームが開始される。
【００５０】
操作パネル部５０は、遊技者により操作される操作部として、メダルが投入されるメダル投入口５１、メダルが詰まったときに詰まったメダルを排出させるための返却ボタン５２、全てのリール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの回転を開始させるためのスタートレバー５３、回転中の左リール２０Ｌ、中リール２０Ｍ及び右リール２０Ｒを夫々停止させるための左リールストップボタン５４Ｌ、中リールストップボタン５４Ｍ及び右リールストップボタン５４Ｒ、クレジット機能を有効化または無効化するためのクレジットボタン５５、クレジット機能が有効状態である時のベット数を決定するための１ベットボタン５６Ａ、２ベットボタン５６Ｂ及びマックスベットボタン５６Ｃとを備えている。
【００５１】
クレジットボタン５５は、押下操作されることによってクレジット機能の有効化及び無効化を切り換えるものであり、一度押下されるとクレジット機能が有効化され、再度押下されるとクレジット機能が無効化される。ここで、クレジット機能とは、最大ベット枚数（本例では３枚）を越えてメダルが投入された時や、「役の獲得」によってメダルが払出される時に、メダルの枚数を貯留する機能（最大貯留枚数は５０枚）であり、クレジット機能によりメダルが貯留された場合には、貯留枚数がクレジット枚数表示部４４に表示される。なお、メダルの貯留枚数が５０枚を越えた時には、越えた枚数分のメダルが払出口６１から払出される。また、クレジット機能が無効化された場合には、貯留された枚数分のメダルが払出口６１から払出される。
【００５２】
払出パネル部６０は、本体２内に設けられたホッパー７０（図２参照）から排出されるメダルを払出す払出口６１と、払出口６１から払出されたメダルを溜める受け皿６２とを備えている。
【００５３】
次に、スロットマシン１０の内部の構成について説明する。
【００５４】
図２に示すように、本体１１内には、回転駆動される左リール２０Ｌ、中リール２０Ｍ及び右リール２０Ｒと、投入されたメダルを蓄えるホッパー７０と、電源スイッチ８１、リセットボタン８２及び設定キー装置８３等を有する電源ボックス８０と、主制御装置１００等の各種制御装置とが収容されている。また、前面パネル１２の裏面側内部には、副制御装置２００等の各種制御装置が収容されている。
【００５５】
左リール２０Ｌ、中リール２０Ｍ及び右リール２０Ｒは、夫々、周方向に２１個の図柄が描かれたものであり、ステッピングモータ（図示省略）等の駆動装置によって、回転角度を的確に制御して回転駆動される。
【００５６】
ホッパー７０は、メダルを蓄える共に、「役の獲得」に応じて適宜枚数のメダルを排出するものであり、メダルを排出する排出装置７１を備える。払出装置７１は、モータ等の駆動装置によって回転駆動されてメダルを搬出する搬出盤（図示省略）を有してなり、搬出盤の回転によって、メダルを１枚づつ排出する。また、排出装置７１は、排出センサ（図示省略）を備えており、この排出センサによって、排出されたメダルを検出して枚数をカウントし、このカウント数に基づいて搬出盤を的確に駆動することにより、正確な枚数のメダルを排出する。
【００５７】
電源ボックス８０の電源スイッチ８１は、スロットマシン１０の電源を投入するためのスイッチであり、リセットボタン８２は、エラーが生じた場合にスロットマシン１０を初期状態に戻す際や、小役やボーナスに関する抽選確率等が適宜定められた設定を変更する際等に操作されるものであり、設定キー装置８３は、設定変更の操作、設定確認の操作、ゲーム履歴情報等の各種情報を出力させるための操作等、種々の操作を行うに際して、操作可能な状態を形成させるためのものである。
【００５８】
スロットマシン１０は、機能的構成として、抽選手段を備えている。この抽選手段は、遊技者がスタートレバー５３を操作した時のタイミングによって、スロットマシン１０内部にて取得された乱数値に基づき、設定に応じた乱数テーブルを参照して、小役やボーナス等の「役」に関する抽選を行うものである。そして、スロットマシン１０内部では、抽選の当否を判定し、「役」が当選していれば、当選した「役」の種類に応じた態様で停止可能となるように各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒを制御する。
【００５９】
各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止の結果、有効ライン上に役に応じた図柄が停止して「役」が獲得されると、獲得された役に応じた枚数のメダルを払出したり、再ゲーム可能な状態としたり、ボーナスゲームを開始する等、獲得された役に応じた遊技状態を形成する。例えば、左リール２０Ｌの有効ライン上に「チェリー」の図柄が停止すると、２枚のメダルを払出し、各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの有効ライン上に「ベル」の図柄が揃うと、８枚のメダルを払出し、「スイカ」の図柄が揃うと、１５枚のメダルを払出し、「リプレイ」の図柄が揃うと、新たなベットを不要として再ゲーム可能な状態とし、「バー」の図柄が揃うと、レギュラーボーナスを開始した状態とし、「７」の図柄が揃うと、ビッグボーナスを開始した状態とする。
【００６０】
ここで、「レギュラーボーナス」とは、例えば、１枚ベットで１５枚役等の払出枚数の多い役が高確率で当選する等のＪＡＣゲームを、１セット（ＪＡＣゲームを１２回行うか、役が８回獲得されると終了する）行うことができる特殊役である。また、「ビッグボーナス」とは、例えばＡタイプのスロットマシンであれば、小役の揃い易い小役ゲームを最大で３０回行うことができ、この間に「リプレイ」の図柄が揃うとＪＡＣインとなって、「レギュラーボーナス」と同等なゲームを最大で３回行うことができるものである。
【００６１】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
【００６２】
図３に示すように、本例のスロットマシン１０は、主制御装置１００と副制御装置２００とを備えている。ここで、主制御装置１００は、遊技者の遊技操作に基づいて小役やボーナス等の役の当否を抽選する抽選手段の制御プログラム、リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの駆動に関する制御プログラム、ホッパー７０の排出装置７１の駆動に関する制御プログラム等の各種の制御プログラムを格納してなるものであり、遊技の主要部分に関する制御処理を行うものである。そして、副制御装置２００は、主制御装置１００から、当選した役の情報や、ゲーム結果として獲得された役の情報等、種々の情報を受けて、各種ランプ３１、スピーカー３２、表示装置３３等の演出手段によって遊技中に実行される各種の演出に関する制御プログラムを格納してなるものであり、遊技の副次的部分に関する制御処理を行うものである。
【００６３】
主制御装置１００は、電源回路１４０及びクロック回路１５０が接続されたＣＰＵ１１０を中心とするマイクロコンピュータとして構成されている。また、ＣＰＵ１１０には、種々の制御プログラムを記憶するＲＯＭ１２０、一時的にデータを記憶するＲＡＭ１３０及び入出力ポート１６０が接続されている。
【００６４】
この主制御装置１００の入出力ポート１６０には、リセットボタン８２に連動するリセットスイッチ８２Ｓからのリセット信号、設定キー装置８３のキー操作によってＯＮ・ＯＦＦされる設定キースイッチ８３Ｓからの設定キーのＯＮ・ＯＦＦ信号、各ベットボタン５６Ａ，５６Ｂ，５６Ｃに連動する１枚、２枚及びマックスの各ベットスイッチ５６ＡＳ，５６ＢＳ，５６ＣＳからのベット信号、クレジットボタン５５に連動するクレジットスイッチ５５Ｓからのクレジット機能のＯＮ・ＯＦＦ信号、スタートレバー５３に連動するスタートスイッチ５３Ｓからのスタート指令信号、各リールストップボタン５４Ｌ，５４Ｍ，５４Ｒに連動する左、中、右の各リールストップスイッチ５４ＬＳ，５４ＭＳ，５４ＲＳからのストップ指令信号、ホッパー７０の排出装置７１に設けられて排出されるメダルを検出する排出センサ７１Ｓからのメダル検出信号、左、中、右の各リール駆動装置２０ＬＡ，２０ＭＡ，２０ＲＡからの各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの回転角度の位置情報である位置検出信号、の夫々が入力される。
【００６５】
また、主制御装置１００の入出力ポート１６０からは、左、中、右の各リール駆動装置２０ＬＡ，２０ＭＡ，２０ＲＡへの駆動信号、１枚〜３枚の各ベットランプ４１，４２，４３への点灯信号、クレジット枚数表示部４４、ゲーム数表示部４５及び払出枚数表示部４６への表示信号、ホッパー７０の排出装置７１への駆動信号、メダル投入口５１に投入されたメダルをホッパ７０へと導くか、或は、払出口６１へと導くかに、メダルの通路を切り換えるメダル通路切換装置５１Ａへの駆動信号、の夫々が出力される。
【００６６】
さらに、主制御装置１００の入出力ポート１６０には、主制御装置１００からの送信のみ通信可能に、副制御装置２００が接続されている。この副制御装置２００は、各種ランプ３１を制御するランプ制御装置、スピーカー３２を制御する音声制御装置、表示装置３３を制御する表示制御装置等の種々の制御装置（図示省略）を備えるものであり、主制御装置１００から、「役」の当否に関する信号や、各種操作部の操作状態に関する信号等の種々の信号を受けて、遊技中に現出させる演出に関する制御処理を行うものである。
【００６７】
このように構成された本例のスロットマシン１０では、ゲーム開始時にメダルをベットした後にスタートレバー５３を操作することで、主制御装置１００でのプログラム処理による抽選手段によって役の抽選が行われ、この抽選の結果、役が当選すると、当選した役を極力、獲得できるようにリール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止が制御される。そして、全てのリール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒが停止したゲーム結果として、役が獲得されると、通常では、獲得した役に応じた数のメダルがホッパー７０から払出され、遊技者は、この払出されたメダルを獲得できるのであるが、リプレイ役を獲得した後に行われる再ゲームでは、これとは異なる内容のゲームが実行される。
【００６８】
すなわち、再ゲームでは、抽選手段での抽選の結果、役が当選したとしても、この当選した役を内部的に成立させず、主制御装置１００のＲＡＭ１３０に設けられたメモリに記憶させて貯蓄する。上記メモリは、利益を記憶して貯蓄する記憶貯蓄手段を構成するものである。ここで、メモリは、図４に示すように、役の種類別（Ａ，Ｂ，Ｃ）に記憶した役の個数である貯蓄数（ｎａ，ｎｂ，ｎｃ）と、記憶した全ての役の合計数（ｎ）とを夫々カウントするメモリカウンタを有するものとして構成されている。
【００６９】
また、当選した役をメモリに記憶する際には、表示装置３３等の適宜の表示装置にて、記憶される役の種類を表示すると共に、アニメーション等によって、役を貯蓄する状態を表現する。この構成は、利益の貯蓄を案内する貯蓄案内手段の一例を示すものであるが、これに限らず、利益の貯蓄を案内しないこととしてもよい。
【００７０】
なお、本例のスロットマシン１０では、ボーナス以外の全ての役、すなわち「小役」が抽選手段の抽選結果として当選し、内部的に成立すると、リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒを停止させるために操作するリールストップボタン５４Ｌ，５４Ｍ，５４Ｒの操作順序や操作タイミングに拘わらず、当選した小役の全てが獲得できるように、所謂「取りこぼし」がないように、リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止が制御される。よって、再ゲームにて当選した役を内部的に成立させずにメモリに記憶させることで貯蓄することとしたが、これに限らない。例えば、再ゲームにて当選した役を貯蓄する場合には、当選した役が内部的に成立しても、この成立した役を獲得させないように、すなわち故意的に「取りこぼし」が生じるようにように、リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止を制御することとして、当選した役の利益を遊技者に与えずに貯蓄することとしてもよい。
【００７１】
ところで、主制御装置１００のＲＯＭ１２０には、ＲＡＭ１３０のメモリに記憶された全ての当選役の合計数が例えば「３０」等、適宜設定された上限値に達したか否かを判定する処理プログラムが格納されている。ここで、主制御装置１００は、上述の処理プログラムの実行によって、記憶された当選役の合計数である利益の貯蓄量を監視するものであり、主制御装置１００での処理プログラム構成によって、利益の貯蓄量を監視する監視手段が構成されている。
【００７２】
そして、メモリに記憶された当選役の合計値が上限値に達すると、還元条件が成立したとして、還元ゲームが実行される。この還元ゲームは、スロットマシン１０にて行われる通常のゲームとは異なり、貯蓄された「役」の還元を行うためのゲームである。
【００７３】
この還元ゲームでは、貯蓄量が上限値を超えたゲーム以降に行われるゲームにおいて、抽選手段による抽選結果が役の当選となっていなくても、メモリに記憶して貯蓄された当選役を適宜抽出して、内部的に役の当選を成立させることで、貯蓄した役を還元する。ここで、貯蓄された役を還元する順序は、適宜設定することができるのであるが、本例では、メダルの払出数の少ない役、すなわち「価値の低い利益」から順次還元する。そして、貯蓄された全ての役の還元が終了すると、還元ゲームを終了して、遊技実行状態を、通常のゲームを実行する状態に復帰させる。
【００７４】
次に、主制御装置１００及び副制御装置２００にて実行される遊技に関する各種の処理について、図５〜１１のフローチャートに基づき説明する。
【００７５】
主制御装置１００では、電源投入後に、クロック回路１４０からパルス信号が発生される毎に、図５に示すメイン処理を実行する。このメイン処理では、抽選処理（Ｓ１００）、リール制御処理（Ｓ２００）、払出処理（Ｓ３００）及びその他処理（Ｓ４００）を順次実行する。
【００７６】
抽選処理（Ｓ１００）では、図６に示すように、まず、スタートスイッチ５３ＳがＯＮされたときのタイミングに応じて、随時更新されている当否判定用の乱数カウンターから乱数値を取得し、この乱数値をメモリに格納し（Ｓ１０１）、貯蓄フラグがＯＦＦされているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ここで、貯蓄フラグは、実行中のゲームが、当選した役の貯蓄を行うゲーム、すなわち「再ゲーム」であるか否かを判定するために用いられるものであり、貯蓄フラグがＯＦＦされていなければ、実行中のゲームが再ゲームであることから、貯蓄処理を実行して（Ｓ１１０）、Ｓ１０７の処理に移行する。なお、貯蓄処理（Ｓ１１０）の詳細については、後述する。一方、貯蓄フラグがＯＦＦされていれば、実行中のゲームが再ゲームでないことから、Ｓ１０３の処理に移行する。
【００７７】
Ｓ１０３の処理では、複数種類の当否判定テーブルの中から、ベットされたメダルの枚数、スロットマシン１０の現在の設定状態等、種々の要件に基づいて選択された当否判定テーブルを参照して、メモリに格納した乱数値により、「役」が当選したか否かを判定し（Ｓ１０３）、乱数値が「リプレイ」の当選に対応する値であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。そして、「リプレイ」の当選に対応する値であれば、貯蓄フラグをＯＮして（Ｓ１０５）、Ｓ１０６の処理に移行する。一方、「リプレイ」の当選に対応する値でなければ、メダルの払い出しを行う役である「払出役」の当選であるか否かを判定し（Ｓ１０８）、「払出役」の当選であれば、Ｓ１０６の処理に移行し、「払出役」の当選でなければ、Ｓ１０９の処理に移行する。
【００７８】
Ｓ１０９の処理では、引出フラグがＯＦＦされているか否かを判定する。ここで、引出フラグは、実行中のゲームが、貯蓄された「役」を還元するゲーム、すなわち「還元ゲーム」であるか否かを判定するために用いられるものである。そして、引出フラグがＯＦＦされていれば、実行中のゲームが還元ゲームでないことから、Ｓ１０６の処理に移行する。一方、引出フラグがＯＦＦされていなければ、実行中のゲームが還元ゲームであることから、引出処理を実行して（Ｓ１１１）、Ｓ１０７の処理に移行する。なお、引出処理（Ｓ１１１）の詳細については、後述する。
【００７９】
Ｓ１０６の処理では、当選した役に対応するフラグである当選役フラグをＯＮし、当選役フラグの有無や、ＯＮされた当選役フラグの種類に基づき、複数種類の中から適宜のスベリテーブルを抽出してメモリに格納して（Ｓ１０７）、処理を終了する。ここで、スベリテーブルは、左、中、右の各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止制御に用いられるものであり、詳細については後述する。
【００８０】
貯蓄処理（Ｓ１１０）では、図７に示すように、まず、複数種類の当否判定テーブルの中から、ベットされたメダルの枚数、スロットマシン１０の現在の設定状態等、種々の要件に基づいて選択された当否判定テーブルを参照して、メモリに格納した乱数値により、「役」が当選したか否かを判定し（Ｓ１１０１）、乱数値が「リプレイ」の当選に対応する値であるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。そして、「リプレイ」の当選に対応する値であれば、リプレイに対応する当選役フラグをＯＮして（Ｓ１１０３）、処理を終了する。一方、「リプレイ」の当選に対応する値でなければ、メダルの払出しを行う役である「払出役」の当選であるか否かを判定し（Ｓ１１０４）、「払出役」の当選でなければ、以降の処理をスキップして、Ｓ１１０６の処理に移行し、「払出役」の当選であれば、当選した役を貯蓄するべく、役の種類に応じたメモリカウンタ（図４参照）に「１」を加算して（Ｓ１１０５）、Ｓ１１０６の処理に移行する。
【００８１】
Ｓ１１０６の処理では、各役のメモリカウンタの合計数である累計値が条件値に達しているか否かを判定し、条件値に達していなければ、以降の処理をスキップして、Ｓ１１０８の処理に移行する。一方、条件値に達していれば、次回のゲームから還元ゲームを実行させるべく、引出フラグをＯＮして（Ｓ１１０７）、Ｓ１１０８の処理に移行する。
【００８２】
Ｓ１１０８の処理では、貯蓄フラグをＯＦＦして、処理を終了する。ここで、本例では、当選役の貯蓄を行う再ゲームでは、払出役が当選しても、当選役フラグをＯＮせず、当選した役を内部的に成立させないため、スベリテーブルを決定する際に支障を生じない。しかしながら、再ゲームにおいて払出役が当選すると、当選役フラグをＯＮして当選した役を内部的に成立させる態様では、当選した役を獲得できるスベリテーブルが選択されてしまうといった支障を来す。そこで、このような態様では、スベリハズレフラグをＯＮして、処理を終了する。このスベリハズレフラグは、当選した役を獲得できないようにリール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒを制御するスベリテーブルを選択させるためものである。
【００８３】
引出処理（Ｓ１１１）では、図８に示すように、まず、Ａ役の貯蓄数であるｎａの値が「０」を超えているかを判定し（Ｓ１１１１）、「０」を超えていれば、Ａ役の貯蓄に残数があることになるので、当選役フラグとして、Ａ役に対応するＡ役フラグをＯＮし、Ａ役を内部的に成立させて（Ｓ１１１２）、処理を終了する。一方、ｎａの値が「０」を超えていなければ、Ａ役の貯蓄に残数がなく、そもそも貯蓄されていないか、全てが還元されたことになるので、Ｓ１１１３の処理に移行する。
【００８４】
Ｓ１１１３の処理では、Ｂ役の貯蓄数であるｎｂの値が「０」を超えているかを判定し、「０」を超えていれば、Ｂ役の貯蓄に残数があることになるので、当選役フラグとして、Ｂ役に対応するＢ役フラグをＯＮし、Ｂ役を内部的に成立させて（Ｓ１１１４）、処理を終了する。一方、ｎｂの値が「０」を超えていなければ、Ｂ役の貯蓄に残数がなく、そもそも貯蓄されていないか、全てが還元されたことになるので、Ｓ１１１５の処理に移行する。
【００８５】
Ｓ１１１５の処理では、Ｃ役の貯蓄数であるｎｃの値が「０」を超えているかを判定し、「０」を超えていれば、Ｃ役の貯蓄に残数があることになるので、当選役フラグとして、Ｃ役に対応するＣ役フラグをＯＮし、Ｃ役を内部的に成立させて（Ｓ１１１６）、処理を終了する。一方、ｎｃの値が「０」を超えていなければ、Ｃ役の貯蓄に残数がなく、そもそも貯蓄されていないか、貯蓄された全ての役が還元されたことになるので、還元ゲームを終了させるべく、引出フラグをＯＦＦして（Ｓ１１１７）、処理を終了する。
【００８６】
なお、Ａ役は、メダルの払出数の少ない、価値の低い役であり、Ｂ役は、メダルの払出数が中程で、価値が中程の役であり、Ｃ役は、メダルの払出数の多い、価値の高い役である。よって、本例では、価値の低いＡ役から先に還元され、そして、追って、Ｂ役、Ｃ役といったように、価値の高い役が順次、還元されることになる。
【００８７】
リール制御処理（Ｓ２００）では、図９に示すように、まず、ウエイト処理を実行する（Ｓ２０１）。このウエイト処理では、前回のゲームでリール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの回転が開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで、次回のゲームにおいて、リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの回転を開始せずに待機させる。
【００８８】
次に、リール回転処理を実行する（Ｓ２０２）。このリール回転処理では、左、中、右の各リール駆動装置２０ＬＡ，２０ＭＡ，２０ＲＡに駆動信号を出力して、左、中、右の各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒを回転させ、定速回転となった後、左、中、右の各リールストップボタン５４Ｌ，５４Ｍ，５４Ｒに内蔵されたランプを点灯して、各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止操作を受け付け可能な状態とする。
【００８９】
次に、リール停止処理を実行する（Ｓ２０３）。このリール停止処理では、左、中、右の各リールストップボタン５４Ｌ，５４Ｍ，５４Ｒの操作に応じて、左、中、右の各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒを停止させる。ここで、左、中、右の各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止させるに際しては、メモリに格納されたスベリテーブルが参照される。これにより、各リールストップボタン５４Ｌ，５４Ｍ，５４Ｒを操作しても、直ちには各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒが停止せず、所定範囲内でのスベリを生じることとし、内部的に成立していない「役」が獲得されることを防止すると共に、成立した「役」が可能な限り獲得されるように、各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止を制御する。
【００９０】
最後に、獲得役判定処理を実行して（Ｓ２０４）、処理を終了する。この獲得役判定処理は、各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止によって、有効ライン上に役に応じた図柄が停止しているか否か、すなわち、ゲーム結果として役が獲得されたか否かを判定するものである。
【００９１】
獲得役判定処理（Ｓ２０４）では、図１０に示すように、まず、各リール２０Ｌ，２０Ｍ，２０Ｒの停止角度の情報に基づいて、有効ライン上で停止した図柄、所謂「停止目」が役を形成しているか否かを判定し（Ｓ２０４１）、停止目が役を形成していれば、役が獲得されたとして、獲得された役に応じた獲得役フラグをＯＮする（Ｓ２０４２）。一方、停止目が役を形成していなければ、役が獲得されなかったとして、Ｓ２０４２の処理をスキップし、Ｓ２０４３の処理に移行する。Ｓ２０４３の処理では、当選役フラグをＯＦＦして、獲得された役の情報である停止目情報コマンドを副制御装置２００に送信して（Ｓ２０４４）、処理を終了する。この停止目情報コマンドを受けた副制御装置２００は、演出手段によって、ゲームの終了や獲得された役の案内等、種々の演出を行う。
【００９２】
払出処理（Ｓ３００）では、図１１に示すように、まず、獲得役フラグがＯＮされているか否かを判定し（Ｓ３０１）、獲得役フラグがＯＮされていなければ、以降の処理をスキップして処理を終了し、獲得役フラグがＯＮされていれば、獲得された役が「リプレイ役」であるか否かを判定し（Ｓ３０２）、獲得された役が「リプレイ役」であれば、リプレイ処理を行って（Ｓ３０３）、Ｓ３０４の処理に移行する。ここで、リプレイ処理では、今回のゲームのベットと同数のベットがなされたとして、次回に新たなベットを必要とせずにゲームの開始を許容する処理を行う。
【００９３】
一方、獲得された役が「リプレイ役」でなければ、メダルの払出しを行う役が獲得されたことになるので、役に対応する枚数のメダルを排出するメダル排出処理を行って（Ｓ３０５）、Ｓ３０４の処理に移行する。そして、Ｓ３０４の処理では、獲得役フラグをＯＦＦして（Ｓ３０４）、処理を終了する。
【００９４】
その他処理（Ｓ４００）は、レギュラーボーナス状態や、ビッグボーナス状態等、特殊なゲーム状態の処理を実行するものであり、本発明には直接的に関与しない処理であるため、その詳細は省略する。また、副制御装置２００では、主制御装置１００からの情報を受けて、演出等の種々の処理を行うのであるが、副制御装置２００で実行する処理についても、本発明には直接的に関与しない処理であるため、その詳細は省略する。
【００９５】
以上の処理により、通常のゲームにおいては、ゲーム結果としてメダルの払出しの役が獲得されると、払出口６１からメダルを排出したり、クレジットにメダル枚数を加算して、遊技者へとメダルの払出しを行う。一方、「リプレイ役」が獲得されると、次回の再ゲームにおいてメダルの払出しの役が当選しても、この当選した役は内部的にされず、メモリカウンタにおける加算値として貯蓄される。そして、貯蓄された全ての役の累計値が上限値に達すると、次回以降のゲームが還元ゲームとなり、この還元ゲームにおいてメダルの払出しの役が当選しなくても、内部的にメダルの払出しの役を成立させて、貯蓄した役を全て還元して、遊技者に還元する。
【００９６】
以上の本例の遊技機は、次のような効果を奏する。
【００９７】
再ゲームでは、メダル払出しの役が当選しても、この役を内部的に成立させずに、獲得された利益を遊技者へと還元せず、貯蓄するため、再ゲームは、前回消化されるべきゲームが次回に単に持ち越されたゲームと同等のゲームにならず、当選役を貯蓄するためのゲームといった、遊技の実態に影響を及ぼす価値のあるゲームとなる。よって、遊技者に、リプレイ機能に対して大きな関心を抱かせることができる。また、遊技内容として、再ゲームによって役を貯蓄する、といった新たな内容が加わり、遊技内容を多様化することによって遊技の面白みを向上させることができる。
【００９８】
貯蓄された役は、還元ゲームによって遊技者に還元されるため、還元ゲームは、通常のゲームよりも付加価値の高いゲームとなる。よって、遊技者に、還元ゲームを楽しませることができる。また、遊技内容として、還元ゲームによって大きな利益を獲得する、といった新たな内容が加わり、遊技内容を多様化することによって遊技の面白みを向上させることができる。
【００９９】
ところで、本発明に係る遊技機は、上述の例に限らず、次のように種々の変更が可能である。
【０１００】
繰り返し行われる還元ゲームによって、貯蓄された役の全てを還元するに限らず、還元ゲーム数の回数や、還元する役の個数を適宜の決定手段によって決定する等して、貯蓄された利益の量を決定する還元量決定手段を備え、貯蓄された利益の還元量が適時変動するようにしてもよい。
【０１０１】
貯蓄された役を還元する条件としては、貯蓄量が上限に達した場合に成立する条件に限らず、適宜の抽選手段によって還元を行うか否かの抽選を行い、この抽選手段の抽選結果に基づき、貯蓄されたメダルを還元することとしてもよい。この態様では、還元用の抽選手段が、監視手段を構成する。また、還元用の抽選手段が還元量決定手段を兼ねるものとして、還元用の抽選手段によって、メダルの還元量を決定するようにしてもよい。さらに、貯蓄された複数種類の役の数量を、監視手段によって個別に監視することとし、貯蓄数が上限値に達した場合に、上限値に達した役を対象として、還元することとしてもよい。
【０１０２】
複数種類の役を還元する際には、価値の低い順に還元するに限らず、価値の高い順に還元したり、価値の高低に対して順序不同に還元することとしてもよい。
【０１０３】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、リプレイ機能を十分に活用することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の一例としてのスロットマシンを示す正面図である。
【図２】スロットマシンの前面パネルを開けた状態を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】記憶貯蓄手段としてのメモリの構成を示す説明図である。
【図５】メイン処理のフローチャートである。
【図６】抽選処理のフローチャートである。
【図７】貯蓄処理のフローチャートである。
【図８】引出処理のフローチャートである。
【図９】リール制御処理のフローチャートである。
【図１０】獲得役判定処理のフローチャートである。
【図１１】払出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０    スロットマシン（遊技機）
１１    本体
１２    前面パネル
２０Ｌ  左リール
２０Ｍ  中リール
２０Ｒ  右リール
３０    演出パネル部
４０    遊技パネル部
５０    操作パネル部
６０    払出パネル部
７０    ホッパ
８０    電源ボックス
１００  主制御装置
２００  副制御装置
【図１】
2004275317.tif 000003
【図２】
2004275317.tif 000004
【図３】
2004275317.tif 000005
【図４】
2004275317.tif 000006
【図５】
2004275317.tif 000007
【図６】
2004275317.tif 000008
【図７】
2004275317.tif 000009
【図８】
2004275317.tif 000010
【図９】
2004275317.tif 000011
【図１０】
2004275317.tif 000012
【図１１】
2004275317.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成15年6月17日(2003.6.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
新たな遊技媒体の投入なしに再ゲームを行なうことができるリプレイ機能を有する遊技機であって、
リプレイ機能を十分に活用することができるよう構成されていることを特徴とする遊技機。