(57)【要約】【課題】  ゲームが行われた期間が長期間にわたっても遊技者のゲームへの興味を持続させる。【解決手段】  始動入賞口にパチンコ球が入賞すると、始動入賞口入賞球検出センサ３３からＣＰＵにスタート信号が入力される。スタート信号に応答してＣＰＵ３０ａは図柄数変動抽選部４４を作動させる。図柄数変動抽選部４４は、可変表示を行う図柄数を１２種類から４種類に変動させるか否かを抽選により決定する。図柄数が変動すると特定モードへ移行し得る寸前の未確定の状態が発生しやすくなる。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が満たされた場合に、識別情報の可変表示を行うとともに、前記識別情報の可変表示を所定の停止態様で停止表示する可変表示手段を備え、通常モードと特定モードでのゲームが行われるとともに、前記特定モードへ移行するときに可変表示手段にて予め定められた停止態様となるように前記識別情報が停止表示される遊技機において、
前記可変表示手段によって表示処理される２つ以上の前記識別情報が互いに異なるようにグループ化されるとともに、当該グループ化された識別情報の構成が異なる識別情報グループが記憶された複数種類の記憶テーブルと、
所定の切り替え条件が満たされた場合に、前記可変表示手段にて表示処理される記憶テーブルの種類を切り替える記憶テーブル切替手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされた場合に、前記所定の切り替え条件が満たされる前よりも識別情報の種類数が少ないグループから構成される記憶テーブルに切り替えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報を、少なくとも主図柄と副図柄とが１つに組み合わされた複数種類の図柄から構成し、前記可変表示手段から前記図柄を複数表示させるとともに、前記各図柄がそれぞれ順次表示されるように可変表示を行わせて、最後に停止される図柄を残して他の図柄が停止された状態となったときに、副図柄の組み合わせが前記予め定められた停止態様となり得ることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされた場合に、切り替えを行う前の記憶テーブルよりも前記副図柄の種類が少ない識別情報グループが記憶された記憶テーブルに切り替えることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされるたびに継続的に前記副図柄の種類が少ない識別情報グループが記憶された記憶テーブルに切り替えることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
少なくとも前記特定モードへ移行させるか否かを決定するための遊技情報に応答して、前記所定の切り替え条件が達成されたか否かを判定する条件達成判定手段を設けたことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
通常モードよりも遊技者が有利になる特定モードに移行させるか否かを抽選により決定する移行抽選手段と、複数種類の第１の識別情報を、所定の条件が満たされた場合に可変表示及び停止表示させて前記移行抽選手段での抽選の結果を表示する可変表示手段とを備えた遊技機において、
前記可変表示手段に前記第１の識別情報を表示させるためのデータを記憶した第１記憶テーブルと、
前記第１の識別情報の個々に割り当てられ、前記第１の識別情報とは態様の異なる複数種類の第２の識別情報を前記可変表示手段に表示させるためのデータを記憶した第２記憶テーブルと、
所定の読み出し条件が満たされた場合に、前記第２記憶テーブルから前記第２の識別情報のデータを読み出すことによって可変表示手段に前記第２の識別情報による停止表示を行わせる可変表示制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記可変表示制御手段は、並列に配列した前記第１の識別情報の停止表示をそれぞれの列ごとに行い、前記所定の読み出し条件が満たされた場合に、前記第１の識別情報を配列した配列数とは異なる配列数で前記第２の識別情報を配列して前記第２の識別情報の停止表示を行うことを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
前記可変表示制御手段が読み出す前記第２の識別情報の種類を抽選により決定する読み出し抽選手段を設けたことを特徴とする請求項７又は８記載の遊技機。
【請求項１０】
前記可変表示制御手段が読み出す前記第２の識別情報の種類を、前記第１の識別情報の可変表示の態様に応じて選択する読み出し選択手段を設けたことを特徴とする請求項７又は８記載の遊技機。
【請求項１１】
所定の条件が満たされた場合に、識別情報の可変表示を行うとともに、前記識別情報の可変表示を所定の停止態様で停止表示する可変表示手段と、
所定の切り替え条件が満たされた場合に、前記可変表示手段によって表示処理される２つ以上の前記識別情報が互いに異なるようにグループ化されるとともに、当該グループ化された識別情報の構成が異なる識別情報グループが記憶された複数種類の記憶テーブルの種類を切り替える記憶テーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
通常モードよりも遊技者が有利になる特定モードに移行させるか否かを抽選により決定する移行抽選手段と、
複数種類の第１の識別情報を、所定の条件が満たされた場合に可変表示及び停止表示させて前記移行抽選手段での抽選の結果を表示する可変表示手段と、
所定の読み出し条件が満たされた場合に、第１の識別情報の個々に割り当てられ、前記第１の識別情報とは態様の異なる複数種類の第２の識別情報を前記可変表示手段に表示させるためのデータを記憶した第２記憶テーブルから前記第２の識別情報のデータを読み出すことによって可変表示手段に前記第２の識別情報による停止表示を行わせる可変表示制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１１記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
請求項１２記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機は、その遊技媒体となっているパチンコ球に一定の価値が与えられ、ゲームを行って獲得した価値媒体としてのパチンコ球を種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はパチンコ球を大量に獲得するということだけを目的とし、短期間のうちに大量のパチンコ球を獲得できる大当たりモードに移行してゲームを行うことが最大の楽しみとなっている。なお、本明細書中ではパチンコ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてパチンコ球を用いて説明するが、遊技媒体としてはメダルなどの他の媒体も含む。また、盤面に設けられた入賞口にパチンコ球が入ることを入賞とする。
【０００３】
パチンコ機の一種としてデジパチと呼ばれるタイプのパチンコ機がある。デジパチタイプのものは、盤面の中央部分に図柄表示装置が設けられており、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると図柄表示装置が作動される。図柄表示装置では、複数種類の図柄を順次表示させる可変表示が複数の表示領域にて行われる。大当たりモードに移行させるか否かは始動入賞口にパチンコ球が入賞したことを契機に行われる大当たり決定抽選によって決定される。大当たり決定抽選で大当たりに当選すると図柄表示装置により特定の図柄にて構成される組み合わせとなるように各表示領域にて表示され、大当たりモードに移行する権利を少なくとも獲得させる。大当たりモードに移行すると、アタッカと呼ばれる可動扉がアタッカの奥に設けられた大入賞口を開放する位置としてから閉じる位置とするのを１ラウンドとして、一定回数を限度に継続条件を満たした場合において繰り返し可動される。そして、１ラウンドにつき例えば大入賞口が３０秒開放されるか又は大入賞口にパチンコ球が１０個入賞するまでアタッカが開放され続ける。
【０００４】
ところで、デジパチの図柄表示装置では大当たり決定抽選の結果を表示する可変表示中に様々な演出が行われるものがある。このような機種では、主として最後に停止される図柄の表示領域で図柄が可変表示中で、残りの図柄の表示領域で図柄が停止表示されているときに、最後に停止表示が行われる表示領域の図柄が停止された場合に、特定の図柄にて構成される組み合わせとなる大当たりモードに移行される可能性のある状態、いわゆるリーチ状態を契機に、最後に停止される図柄の表示領域の可変表示の速度又は表示部の背景を通常と異なるようにしたり、あるいは、通常と異なる態様で、又は通常時に出現しないキャラクタを用いて可変表示を行うようにするなどの大当たりモードに移行するか否かを予測させる演出が行われる。この場合、実行される図柄の可変表示の態様の種類によって大当たりモードへの移行の可能性を示唆する信頼度が異なるようにすると、遊技者の大当たりモードへの期待感を高めてゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のパチンコ機では、上述した大当たりモードに移行する可能性のあるリーチ状態が大当たりモードに移行しないにもかかわらず頻繁に起こるように設定してしまうと、リーチ状態となっても遊技者に大当たりモードへのすることへの期待感が薄くなってしまうので、リーチ状態は稀にしか起こらないように設定されている機種が殆どである。このため、リーチ状態が発生しているときには様々な通常とは異なる態様で図柄の可変表示を行うことにより、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができる反面、リーチ状態が発生しない期間が長期にわたると遊技者の大当たりへの期待感が薄くなってしまい、ゲームが緊張感に欠けるものとなってしまうという問題があった。このことは、大当たりモードに移行されずに長期間経過した場合、ゲームへの飽きの原因となり、遊技を終了させてしまう原因となっていた。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、ゲームが行われた期間が長期間にわたっても遊技者のゲームへの興味を持続させることができるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定の条件が満たされた場合に、識別情報の可変表示を行うとともに、前記識別情報の可変表示を所定の停止態様で停止表示する可変表示手段を備え、通常モードと特定モードでのゲームが行われるとともに、前記特定モードへ移行するときに可変表示手段にて予め定められた停止態様となるように前記識別情報が停止表示される遊技機において、前記可変表示手段によって表示処理される２つ以上の前記識別情報が互いに異なるようにグループ化されるとともに、当該グループ化された識別情報の構成が異なる識別情報グループが記憶された複数種類の記憶テーブルと、予め設定されたゲーム上の所定の切り替え条件が満たされた場合に、前記可変表示手段にて表示処理される記憶テーブルの種類を切り替える記憶テーブル切替手段とを設けたものである。
【０００８】
なお、前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされた場合に、前記所定の切り替え条件が満たされる前よりも識別情報の種類数が少ないグループから構成される記憶テーブルに切り替えることが好ましい。
【０００９】
また、前記識別情報を、前記識別情報を、少なくとも主図柄と副図柄とが１つに組み合わされた複数種類の図柄から構成し、前記可変表示手段から前記図柄を複数表示させるとともに、前記各図柄がそれぞれ順次表示されるように可変表示を行わせて、最後に停止される図柄を残して他の図柄が停止された状態となったときに、副図柄の組み合わせが前記予め定められた停止態様となり得ることが好ましい。
【００１０】
また、前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされた場合に、切り替えを行う前の記憶テーブルよりも前記副図柄の種類が少ない識別情報グループが記憶された記憶テーブルに切り替えることが好ましい。
【００１１】
また、前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされるたびに継続的に前記副図柄の種類が少ない識別情報グループが記憶された記憶テーブルに切り替えることが好ましい。
【００１２】
また、少なくとも前記特定モードへ移行させるか否かを決定するための遊技情報に応答して、前記所定の条件が達成されたか否かを判定する条件達成判定手段を設けることが好ましい。
【００１３】
また、通常モードよりも遊技者が有利になる特定モードに移行させるか否かを抽選により決定する移行抽選手段と、複数種類の第１の識別情報を、所定の条件が満たされた場合に可変表示及び停止表示させて前記移行抽選手段での抽選の結果を表示する可変表示手段とを備えた遊技機において、前記可変表示手段に前記第１の識別情報を表示させるためのデータを記憶した第１記憶テーブルと、前記第１の識別情報の個々に割り当てられ、前記第１の識別情報とは態様の異なる複数種類の第２の識別情報を前記可変表示手段に表示させるためのデータを記憶した第２記憶テーブルと、所定の読み出し条件が満たされた場合に、前記第２記憶テーブルから前記第２の識別情報のデータを読み出すことによって可変表示手段に前記第２の識別情報による停止表示を行わせる可変表示制御手段とを設けてもよい。
【００１４】
この場合、前記可変表示制御手段は、並列に配列した前記第１の識別情報の停止表示をそれぞれの列ごとに行い、前記所定の読み出し条件が満たされた場合に、前記第１の識別情報を配列した配列数とは異なる配列数で前記第２の識別情報を配列して前記第２の識別情報の停止表示を行うことが好ましい。
【００１５】
また、前記可変表示制御手段が読み出す前記第２の識別情報の種類を抽選により決定する読み出し抽選手段を設けることが好ましい。
【００１６】
また、前記可変表示制御手段が読み出す前記第２の識別情報の種類を、前記第１の識別情報の可変表示の態様に応じて選択する読み出し選択手段を設けることが好ましい。
【００１７】
用いるプログラムとしては、所定の条件が満たされた場合に、識別情報の可変表示を行うとともに、前記識別情報の可変表示を所定の停止態様で停止表示する可変表示手段と、前記可変表示手段によって表示処理される２つ以上の前記識別情報が互いに異なるようにグループ化されるとともに、当該グループ化された識別情報の構成が異なる識別情報グループが記憶された複数種類の記憶テーブルと、予め設定されたゲーム上の所定の切り替え条件が満たされた場合に、前記可変表示手段にて表示処理される記憶テーブルの種類を切り替える記憶テーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるものがよい。
【００１８】
また、用いるプログラムとしては、通常モードよりも遊技者が有利になる特定モードに移行させるか否かを抽選により決定する移行抽選手段と、複数種類の第１の識別情報を、所定の条件が満たされた場合に可変表示及び停止表示させて前記移行抽選手段での抽選の結果を表示する可変表示手段と、所定の読み出し条件が満たされた場合に、第１の識別情報の個々に割り当てられ、前記第１の識別情報とは態様の異なる複数種類の第２の識別情報を前記可変表示手段に表示させるためのデータを記憶した第２記憶テーブルから前記第２の識別情報のデータを読み出すことによって可変表示手段に前記第２の識別情報による停止表示を行わせる可変表示制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものでもよい。
【００１９】
また、用いる記録媒体は、ゲーム上の所定の条件が満たされた場合に、識別情報の可変表示を行うとともに、前記識別情報の可変表示を所定の停止態様で停止表示する可変表示手段と、前記可変表示手段によって表示処理される２つ以上の前記識別情報が互いに異なるようにグループ化されるとともに、当該グループ化された識別情報の構成が異なる識別情報グループが記憶された複数種類の記憶テーブルと、予め設定されたゲーム上の所定の条件が満たされた場合に、前記可変表示手段にて表示処理される記憶テーブルの種類を切り替える記憶テーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００２０】
また、用いる記録媒体は、通常モードよりも遊技者が有利になる特定モードに移行させるか否かを抽選により決定する移行抽選手段と、所定の条件が満たされた場合に複数種類の第１の識別情報の可変表示及び停止表示を行って前記移行抽選手段での抽選の結果を表示する可変表示手段と、所定の読み出し条件が満たされた場合に、第１の識別情報の個々に割り当てられ、前記第１の識別情報とは態様の異なる複数種類の第２の識別情報を前記可変表示手段に表示させるためのデータを記憶した第２記憶テーブルから前記第２の識別情報のデータを読み出すことによって可変表示手段に前記第２の識別情報による停止表示を行わせる可変表示制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものでもよい。なお、本発明におけるプログラム及び記録媒体は、前述した構成を可能な限り組み合わせたプログラム及び記録媒体として用いることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、可変表示手段によって表示処理される識別情報が互いに異なるようにグループ化されるとともに、当該グループ化された識別情報の構成が異なる識別情報グループが記憶された複数種類の記憶テーブルと、所定の切り替え条件が満たされた場合に、可変表示手段にて表示処理される記憶テーブルの種類を切り替える記憶テーブル切替手段とを設けたので、少なくとも特定モードへ移行し得る寸前の未確定の状態が発生する確率を変更する設計自由度が広がり、遊技者の特定モード移行への期待感の高低をバランス良く設計することが容易になるので、ゲームの進行推移に応じた可変表示の態様となるようにして遊技者のゲームへの興味を持続させることができる。
【００２２】
また、前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされた場合に、前記所定の切り替え条件が満たされる前よりも識別情報の種類数が少ないグループから構成される記憶テーブルに切り替えるので、識別情報の組み合わせ数を減少させることが可能になり、遊技者の特定モードへの期待感を高めることができる。
【００２３】
また、識別情報を、少なくとも主図柄と副図柄とが１つに組み合わされた複数種類の図柄から構成し、前記可変表示手段から前記図柄を複数表示させるとともに、前記各図柄がそれぞれ順次表示されるように可変表示を行わせて、最後に停止される図柄を残して他の図柄が停止された状態となったときに、副図柄の組み合わせが予め定められた停止態様となり得るので、主図柄の組み合わせが特定モードへ移行することを表示するための停止態様にならなくても、副図柄の組み合わせ数を特定モードへ移行することを表示するための停止態様とすることが可能になり、特定モードへ移行することの表示を多彩なものにすることができる。
【００２４】
また、前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされた場合に、切り替えを行う前の記憶テーブルよりも前記副図柄の種類が少ない識別情報グループが記憶された記憶テーブルに切り替えるので、特定モードへ移行することを表示する際に、副図柄の組み合わせ数を減少させることが可能になり、遊技者の特定モードへの期待感を高めることができる。
【００２５】
また、前記記憶テーブル切替手段は、前記所定の切り替え条件が満たされるたびに継続的に前記副図柄の種類が少ない識別情報グループが記憶された記憶テーブルに切り替えるので、特定モードへ移行することを表示する際に、主図柄と副図柄とを表示しながら可変表示を行うことが可能になり、主図柄による可変表示から副図柄による可変表示への移行を段階的に行うことができる。
【００２６】
また、少なくとも前記特定モードへ移行させるか否かを決定するための遊技情報に応答して、前記所定の切り替え条件が達成されたか否かを判定する条件達成判定手段を設けたので、特定モードへ移行するか否かを決定した結果を記憶テーブルの切り替えの契機とすることが可能になり、記憶テーブルが切り替えられたときの特定モードへ移行することへの遊技者の期待感を高めることができる。
【００２７】
また、所定の読み出し条件が満たされた場合に、第１の識別情報の個々に割り当てられ、前記第１の識別情報とは態様の異なる複数種類の前記第２の識別情報のデータを読み出すことによって可変表示手段に前記第２の識別情報による停止表示を行わせるので、特定モードへ移行するか否かを第１の識別情報及び第２の識別情報の停止表示によって表示することが可能になり、特定モードへ移行するか否かの表示を多彩にすることができる。これにより、ゲームが行われた期間が長期間にわたっても遊技者のゲームへの興味を持続させることができる。
【００２８】
また、並列に配列した前記第１の識別情報の停止表示をそれぞれの列ごとに行い、所定の読み出し条件が満たされた場合に、前記第１の識別情報を配列した配列数とは異なる配列数で前記第２の識別情報を配列して前記第２の識別情報の停止表示を行うので、前記第２の識別情報の配列数が減少すると前記第２の識別情報の組み合わせ数が減少して特定モードへ移行しやすくなったように表示することが可能になり、遊技者の特定モードへ移行することへの期待感を高めることができる。
【００２９】
また、前記可変表示制御手段が読み出す前記第２の識別情報の種類を抽選により決定する読み出し抽選手段を設けたので、表示される第２の識別情報の種類に予想がつかなくなり、ゲームに意外性を付与することができる。
【００３０】
また、前記可変表示制御手段が読み出す前記第２の識別情報の種類を、前記第１の識別情報の可変表示の態様に応じて選択する読み出し選択手段を設けたので、ゲームの内容と表示される前記第２の識別情報の種類と前記第１の識別情報の可変表示の態様とを関連させることが可能になり、ゲームの内容を一貫したものにできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１に示されたパチンコ機１０では、通常モード及び大当たりモード（特定モード）の２つのゲームモードが設けられている。大当たりモードは、後述する始動入賞口にパチンコ球が入賞したことを契機に行われる大当たり決定抽選で大当たりに当選すると移行される。大当たりモードは、１６ラウンドが継続して実行される。１ラウンドは、大入賞口が３０秒（所定時間）開放されるか又は大入賞口にパチンコ球が１０個（所定個数）入賞されると終了される。
【００３２】
パチンコ機１０の盤面１１中央部には図柄表示装置（可変表示手段）１２が組み込まれている。また、盤面１１には、始動入賞口１３、通常入賞口１４、入賞通過口１４ａ、アタッカ１５、アウト口１６が設けられ、さらに図示は省略してあるが、障害釘や風車などが設けられている。
【００３３】
パチンコ球は玉発射装置によって一個ずつ盤面１１に打ち出され、始動入賞口１３又は通常入賞口１４又は入賞通過口１４ａのいずれかに入賞するか、あるいは、ハズレ扱いとなるアウト口１６に入る。アタッカ１５の奥には大入賞口１７が設けられており、アタッカ１５は大入賞口１７を開放する開放位置と大入賞口１７を閉じる閉じ位置との間で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
図柄表示装置１２には液晶パネル１８が組み込まれている。液晶パネル１８には、第１列目〜第３列目（例えば、左・中・右）の３つに表示区分された３個の図柄（識別情報）が表示されている。そして、始動入賞口１３にパチンコ球が入賞されたことを契機に図柄表示装置１２が作動され、液晶パネル１８から各表示領域ごとに互いに異なる図柄が次々に流れるように可変表示される。液晶パネル１８上では、３個の図柄を組み合わせた入賞有効ラインが設定されている。図柄の可変表示が行われた後に停止表示が行われた結果、入賞有効ライン上に特定の図柄が揃うと大当たりとなって、通常モードから大当たりモードに移行される。なお、表示されている図柄の数は特に限定されるものではない。
【００３５】
図柄表示装置１２の上方には保留玉表示部１９が設けられている。図柄表示装置１２が作動され、液晶パネル１８で図柄の可変表示が行われている間にパチンコ球が始動入賞口１３に入賞した場合には、所定個数（例えば４回）の入賞を限度に保留球として所定抽選情報が記憶され、保留球表示部１９により保留球の個数が表示される。図柄表示装置１２の作動が終了した時点で保留球表示部１９により保留球が表示されている場合には、保留球表示が１つ消灯されるとともに記憶された所定抽選情報に基づいて再び図柄表示装置１２が作動され、図柄の可変表示が開始される。
【００３６】
始動入賞口１３、通常入賞口１４、大入賞口１７にパチンコ球が入賞すると各入賞口に応じたパチンコ球の払い出しが行われる。パチンコ球は払い出し口２０から受け皿２１に払い出される。なお、入賞通過口１４ａにパチンコ球が入賞すると始動入賞口１３の近傍に設けられた一対の可動片の可動開始に関わる抽選を行い、この抽選に当選すると可動片が可動されて始動入賞口１３が開放される。
【００３７】
図２に示すように、パチンコ機１０は基本的に制御部３０とメモリ３１とを含むマイクロコンピュータによって管制される。制御部３０にはＣＰＵ（記憶テーブル切替手段及び条件達成判定手段）３０ａの他、大当たり決定部（移行抽選部）４３、図柄数変動抽選部４４が設けられている。ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたシーケンスプログラムにしたがってパチンコ機１０の動作を制御し、各ゲームモードでのゲームを実行させる。
【００３８】
ＣＰＵ３０ａには、入力インターフェイス３２を介して始動入賞口入賞球検出センサ３３、大入賞口入賞球検出センサ３４、通常入賞口入賞球検出センサ３５、払出口払出球検出センサ３６が接続されており、出力インターフェイス３７を介して図柄表示制御装置３８、ランプ制御装置３９、音声制御装置４０、払出制御装置４１、アタッカ開閉用ソレノイド４２が接続されている。
【００３９】
始動入賞口入賞球検出センサ３３では始動入賞口１３、大入賞口入賞球検出センサ３４では大入賞口１７、通常入賞口入賞球検出センサ３５では通常入賞口１４にパチンコ球が入賞されたか否かが検出され、払出口払出球検出センサ３６では払い出し口２０からパチンコ球が払い出されたか否かが検出される。
【００４０】
始動入賞口入賞球検出センサ３３によりパチンコ球の入賞が検出されると、ＣＰＵ３０ａにスタート信号が入力される。ＣＰＵ３０ａはスタート信号に応答して大当たり決定部４３を作動させる。
【００４１】
大当たり決定部（移行抽選手段）４３は乱数発生器、乱数サンプリング回路、大当たり決定テーブルを含んでおり、始動入賞口入賞球検出センサ３３によりパチンコ球の入賞が検出されるたびに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は大当たりテーブルと照合され、大当たりモードに移行させるか否かが決定される。
【００４２】
大当たり決定テーブルでは、乱数値がその大きさに応じて２つのグループにグループ分けされている。２つの乱数値グループには、ハズレ、大当たりモードに移行させる大当たりがそれぞれ割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、ハズレ及び大当たりのいずれかにするかを決定する当選判定が行われる。抽選が終了すると抽選結果信号（遊技情報）がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。
【００４３】
図柄数変動抽選部４４は始動入賞口１３にパチンコ球が入賞したことを契機に作動される。図柄数変動抽選部４４では、可変表示される図柄を次々に表示させる配列数を変動させるか否かが抽選により決定される。図柄数変動抽選部４４での抽選に当選すると、液晶パネル１８により可変表示される図柄が「１」〜「１２」の１２種類に区分される図柄配列数から、主図柄と副図柄とから構成される「東（１〜２）」、「南（３〜４）」、「西（５〜１０）」、「北（１１〜１２）」の４種類に区分される図柄配列数に変動される（「１」〜「１２」が主図柄、「東」、「南」、「西」、「北」が副図柄）。図柄数の変動後は４種類の副図柄のいずれかが３個揃えば、割り当てられた主図柄「１」〜「１２」の数字が揃わなくても大当たりへと移行させる権利を備えること、すなわち、識別情報（図柄）グループに基づく切り替えに係るゲーム上の所定の条件は図柄数変動抽選部４４での抽選に当選することとなる。
【００４４】
図柄表示制御装置３８はスタート信号が入力されると作動される。図柄表示制御装置３８は、可変表示させる図柄（識別情報）に基づくグループ化された記憶テーブルである第１図柄テーブル４５ａ及び第２図柄テーブル４５ｂ、乱数発生器、乱数サンプリング回路、停止図柄テーブルを備えている。
【００４５】
第１図柄テーブル４５ａ及び第２図柄テーブル４５ｂのそれぞれには互いに異なる複数種類の図柄のグラフィックデータが格納されている。第１図柄テーブル４５ａには「１」〜「１２」の数値にて１２種類に区分されて構成される図柄グループとなるようにしたグラフィックデータが格納されている。第１図柄テーブル４５ａから図柄のデータが読み出されると、図柄表示装置１２による３つの表示領域それぞれに「１」〜「１２」の数値が配列されるようにプログラムされた図柄が順次に可変表示される。第２図柄テーブル４５ｂには「東（１〜２）」、「南（３〜４）」、「西（５〜１０）」、「北（１１〜１２）」の副図柄（東、西、南、北）にて４種類に区分されて主図柄と副図柄とが１つに組み合わされた図柄で構成されるグループのグラフィックデータが格納されている。第２図柄テーブル４５ｂから図柄のデータが読み出されると、図柄表示装置１２によって「東（１〜２）」、「南（３〜４）」、「西（５〜１０）」、「北（１１〜１２）」の図柄が順次に可変表示される。
【００４６】
また、当選判定が終了すると、ＣＰＵ３０ａは図柄表示制御装置３８に乱数値のサンプリングを行わせ、サンプリングされた乱数値を当選判定結果に応じた停止図柄テーブルと比較させる。
【００４７】
停止図柄テーブルはハズレ用、大当たり用、確変付き大当たり用の３種類設けられており、サンプリングされた乱数値は大当たり決定部４３での抽選結果に対応する停止図柄テーブルに基づいて照合される。ぞれぞれの停止図柄テーブルには、グループ分けされた乱数値に入賞有効ライン上に停止させる少なくとも当否に応じた図柄の組み合わせが割り当てられており、サンプリングされた乱数値がいずれのグループに属する値であるかによって、入賞有効ライン上に可変表示されている図柄が停止して表示される図柄の組み合わせが決定し、該図柄の組み合わせが停止表示されることにより抽選結果が告知されることとなる。
【００４８】
図柄表示制御装置３８では、液晶パネル１８で表示されている図柄ごとに割り当てた先頭アドレスを監視することにより、どの表示位置でどの図柄が表示されているかが常時識別されており、抽選により停止表示させる図柄の組み合わせが決定されると、決定されたそれぞれの図柄が各表示領域の所定位置に表示されるように図柄の停止制御が行われる。なお、２つの表示領域に基づく停止図柄テーブルには、例えば入賞有効ライン上に図柄が２個停止表示又は仮停止表示したときに特定の図柄が揃った状態、つまりは、最後に停止される図柄を残して他の図柄が停止された状態となったときに、副図柄の組み合わせが前記予め定められた停止態様となり得るリーチ状態となったときの図柄の可変表示の態様、図柄可変表示中に行われるリーチ状態となるか否かを予測させる予告での図柄の可変表示の態様、大当たり状態となるか否かを予測させる予告での図柄の停止態様など、通常時とは異なる態様で図柄の可変表示を行わせるか否かのデータも含まれている。また、予め定められた時間の経過に基づいて図柄の識別に関わる監視を行わずに、決定された可変表示している図柄に応じた図柄データを入賞有効ライン上に所定の図柄の組み合わせになるように割り込み処理にて液晶パネル１８へ表示するようにしてよい。なお、以下本実施形態において、大当たりモードへの移行に係る予め定められた図柄の組み合わせの条件を、停止表示される複数の図柄が全て同一に揃うこととする。
【００４９】
ランプ制御装置３９では、盤面上のランプやパチンコ機の枠に設けられたランプ、保留球表示部１９の奥に組み込まれたランプなど、パチンコ機１０に設けられた各種ランプの点灯制御が行われる。例えば始動入賞口１３にパチンコ球が入賞し、スタート信号がＣＰＵ３０ａに入力されると、ＣＰＵ３０ａによりランプ制御装置３９が作動され、盤面上のランプの点灯、点滅などの制御が行われる。また、液晶パネル１８で図柄の可変表示が行われている間にスタート信号が入力された場合、ＣＰＵ３０ａはスタートフラグ又は抽選された乱数値（抽選情報）をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込むとともに、ランプ制御装置３９を作動させて保留球表示部１９を点灯させる。図柄の可変表示が終了し、停止表示が行われるとＣＰＵ３０ａはＲＡＭ領域に書き込まれたスタートフラグ又は抽選された乱数値を読み出して大当たりテーブルとの照合を行わせるとともにランプ制御装置３９の作動させて保留球表示部１９を消灯させる。これにより、保留球表示部１９の奥に組み込まれたランプの点灯制御が行われる。
【００５０】
音声制御装置４０はサウンドメモリを備えており、図柄の可変表示時や大当たりモードへの移行時、大当たりモード中などのときに、サウンドメモリからサウンドプログラムを読み出し、パチンコ機１０に設けられたサウンドプロセッサを介してスピーカーから音楽や音声などを出力する。
【００５１】
払出制御装置４１は、始動入賞口入賞球検出センサ３３、大入賞口入賞球検出センサ３４、通常入賞口入賞球検出センサ３５のいずれかのセンサによってパチンコ球が入賞したことが検出されると作動される。払出制御装置４１はメモリを備えており、このメモリ内には配当球テーブルが格納されている。配当球テーブルには各入賞口ごとのパチンコ球１個の入賞に対する配当球の個数が書き込まれている。いずれかの入賞口で入賞が発生すると払出制御装置４１は払い出し用パチンコ球が貯留されているホッパー装置を駆動し、入賞口（センサ）の種類に応じた個数のパチンコ球の払い出しを行わせる。払い出されたパチンコ球は払出口払出球検出センサ３６により検出され、検出信号がＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは払出口払出球検出センサ３６により検出されたパチンコ球の数をカウントし、規定通りの個数のパチンコ球が払い出されているか否かを監視する。
【００５２】
アタッカ開閉用ソレノイド４２は、大当たり決定部４３で大当たりモードに移行させることが決定されると少なくとも１ラウンドが終了するまで作動される。アタッカ開閉用ソレノイド４２はアタッカ１５に連結されており、アタッカ開閉用ソレノイド４２が作動されると、アタッカ１５が大入賞口１７を開放する開放位置と大入賞口１７を閉じる閉じ位置との間で回動される。
【００５３】
なお、大当たりモードにおける１ラウンドとは、アタッカ１５が開放位置に可動される時に、ＣＰＵ３０ａは大入賞口１７に入賞したパチンコ球の数をカウントし、カウントされたパチンコ球の数が一定個数に達すると再びアタッカ開閉用ソレノイド４２を作動させ、アタッカを閉じ位置に可動させるか、アタッカ１５が開放位置に回動される時に、ＣＰＵ３０ａは大入賞口１７の開放時間の計時を開始し、大入賞口１７の開放時間が一定時間に達すると再びアタッカ開閉用ソレノイド４２を作動させ、アタッカを閉じ位置に可動させるかのいずれか一方の制御が行われることをいう。
【００５４】
次に、上記のように構成されたパチンコ機の作用について図３のフローチャートを用いて説明する。パチンコ機１０では先ず通常モードでのゲームが行われる。遊技者がゲームを開始し、発射ハンドルＨを回動操作して盤面１１に発射装置を作動させてパチンコ球を打ち出すと、始動入賞口１３又は通常入賞口１４又は入賞通過口１４ａのいずれかに入賞するか、あるいは、アウト口１６に打ち出されて落下分散することとなるパチンコ球が入る。
【００５５】
始動入賞口１３にパチンコ球が入賞すると、始動入賞口入賞球検出センサ３３からＣＰＵ３０ａにスタート信号が入力される。スタート信号に応答してＣＰＵ３０ａは大当たり決定部４３を作動させ、通常モードから大当たりモードに移行させるか否かを抽選により決定する。また、スタート信号に応答してＣＰＵ３０ａは図柄数変動抽選部４４を作動させる。図柄数変動抽選部４４では、３つの表示領域ごとに可変表示を行わせる図柄配列数を１２種類から４種類に区分して識別できるように変動させるか否かを抽選により決定する。
【００５６】
図柄配列数を４種類に区分して識別できるように変動させることが決定された場合は、先ず図４（Ａ）に示すように左・中・右の表示領域により「１」〜「１２」の数値にて１２種類に区分されて構成されるグループ化した図柄に基づいて可変表示が開始される。
【００５７】
次に図４（Ｂ）に示すように、可変される図柄表示に係る速度が減速され、「東（１〜２）」、「南（３〜４）」、「西（５〜１０）」、「北（１１〜１２）」の副図柄（東、西、南、北）にて４種類に区分されて構成されるグループ化された図柄が可変表示されている「１」〜「１２」の数値の背後に、遊技者が認識できる程度に該「１」〜「１２」の数値よりも薄く表示される。
【００５８】
そして、図４（Ｃ）に示すように、図柄の種類が「１」〜「１２」の１２種類の数値から「東（１〜２）」、「南（３〜４）」、「西（５〜１０）」、「北（１１〜１２）」の４種類に区分可能な主図柄と副図柄との組み合わせからなる図柄へと切り替えられ、「東（１〜２）」、「南（３〜４）」、「西（５〜１０）」、「北（１１〜１２）」が微動した状態で一時的に仮停止される。
【００５９】
この後、図４（Ｄ）に示すように、「東（１〜２）」、「南（３〜４）」、「西（５〜１０）」、「北（１１〜１２）」のグループ化された図柄に基づいて左・中・右の表示領域にてそれぞれ可変表示が開始される。図柄の種類の構成を変動させる契機は、ＣＰＵ３０ａが図柄数変動抽選部４４で抽選が当選されたか否かを判定して、図柄表示制御装置３８にて可変表示させる図柄が互いに異なるようにグループ化されている図柄テーブルを第１図柄テーブル４５ａから第２図柄テーブル４５ｂに切り替えさせることにより行われる。
【００６０】
そして、図５（Ａ）に示すように、第１列目（左）の表示領域の図柄列の可変表示されている図柄が仮停止され、次に、図５（Ｂ）に示すように、第３列目（右）の表示領域の可変表示されている図柄が仮停止される。このとき、例えば図中で示されているように、可変表示させる図柄の配列数の種類が１２種類となる変動前のときは第１列目（左）に「５」、第３列目（右）に「８」が停止しても停止表示される図柄が揃う一歩手前となるリーチ状態にはならないが、第１列目（左）及び第３列目（右）に副図柄である「南」が停止するため、停止表示される図柄が揃う一歩手前の未確定の状態となる。このように、図柄の種類数が減少するため該未確定の状態が発生しやすくなり、遊技者の大当たりモード移行への期待感を高めることができる。そして、大当たり決定テーブルに基づいて当選したことを表示する場合、図５（Ｃ）に示すように、第２列目（中）の表示領域で可変表示されている図柄が仮停止される。図中で示されるように、図柄テーブルが切り替えられる前の１２種類の数値にて可変表示される場合における「５」−「６」−「８」の組み合わせでは停止表示される図柄が全て揃う態様でないため大当たりとはならないが、図柄テーブルが切り替えられた後の図柄グループに基づく副図柄である「南」−「南」−「南」の組み合わせでは停止表示される図柄が全て揃う停止態様と同等となるようにしているため、少なくとも大当たりモードへ移行させる権利を獲得することとなる。この後、図５（Ｄ）に示すように、最終的には副図柄とともに表示される主図柄における図柄変動前の「１」〜「１２」の１２種類の数値からなる図柄のいずれかを用いて大当たりモードへ移行することを告知する予め定められた停止態様となる図柄の組み合わせが表示される。
【００６１】
ＣＰＵ３０ａは、メモリ３１のＲＯＭ領域から大当たりモードの実行プログラムを読み出し、通常モードから大当たりモードに移行させる。大当たりモードに移行されるとアタッカ開閉用ソレノイド４２が作動され、アタッカ１５が開放位置に回動される。これにより、大入賞口１７が開放されてパチンコ球が入賞しやすくなる。また、ＣＰＵ３０ａは大当たりモードで実行されたラウンドの回数をカウントし、例えば上限ラウンド数となる１６ラウンドが終了した時点で大当たりモードを終了させる。なお、大当たりモードでのゲームの内容は適宜に設定してよい。
【００６２】
図６は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）５０をパチンコ機１０にインストールする例を示しており、記録媒体５０には図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ５１を機能させるためのプログラムが格納されている。この場合、所定の条件が満たされた場合に、識別情報の可変表示を行うとともに、前記識別情報の可変表示を所定の停止態様で停止表示する可変表示手段と、所定の切り替え条件が満たされた場合に、前記可変表示手段によって表示処理される２つ以上の前記識別情報が互いに異なるようにグループ化されるとともに、当該グループ化された識別情報の構成が異なる識別情報グループが記憶された複数種類の記憶テーブルの種類を切り替える記憶テーブル切替手段とをコンピュータ５１を機能させるためのプログラムを記録媒体５０に記録する。そして、この記録媒体５０を読み取り装置５２に装填して、プログラムをパチンコ機１０にインストールする。
【００６３】
なお、前記プログラムは、記録媒体５０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してパチンコ機１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体５０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でパチンコゲームを行うことも可能である。
【００６４】
上記実施形態では、ゲーム上の所定の条件として、図柄数変動抽選部４４での抽選に当選した場合に２つ以上の図柄が互いに異なるようにグループ化された図柄テーブルを変動させるようにしたが、保留球が所定個数に達した場合（ゲームへの技術介入性の向上）、特定の入賞口で入賞が得られた場合（ゲームへの技術介入性の向上）、通常モードから大当たりモードへ移行させるまでに至るまでの時間が所定時間に達した場合や大当たりモード移行させるまでに至るまでに可変表示手段にて可変表示を行わせた回数が所定回数に達した場合（ゲームへの飽きの防止）、あるいは、上記実施形態での抽選やこれらの各手段を組み合わせて、条件が達成された場合など、ゲーム上の所定の条件は適宜の条件にしてよい。なお、保留球が所定個数に達したことを契機に可変表示されるグループ化される図柄の構成を変動させる場合、保留球が消化されるたびにグループ化された図柄の構成区分が少なくなるように変動させると前記未確定の状態が徐々に発生しやすくなるとともに、該状態が継続して出現した場合に特典を設けることができるようになる。また、該状態時にグループ化された図柄の構成区分数の減少に伴って大当たりの当選確率を変動させると、変動された当選確率に基づいた遊技を行うことでき、これにより、遊技に攻略性を生じさせることができる。
【００６５】
上記実施形態では、図柄数変動抽選部４４での抽選に当選した場合に、可変表示されるグループ化された図柄の構成区分数を１２種類から４種類に主図柄と副図柄との組み合わせに基づいて変動させるようにしたが、可変表示させるグループ化された図柄の構成区分数は適宜数に設定してよく、また、２段階に限らず、適宜数段階にグループ化された図柄に基づいて可変表示される構成区分数を継続的に少なくとも変動となる前よりも減少させるようにしてよい。また、例えば可変表示される主図柄と副図柄との組み合わせからなるグループ化された図柄の構成において副図柄の数が減少する図柄テーブルに切り替えられるほど大当たりに当選する確率が高くする、あるいは、大当たり決定部４３での抽選回数が所定回数に達した場合に該図柄テーブルを切り替える、あるいは、大当たり決定部４３での抽選された乱数値に応じて該図柄テーブルを切り替えるなど、大当たり決定部４３での当否に係る抽選判定（遊技情報）に基づいてグループ化された図柄の構成区分数を変動させるようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ３０ａが大当たり決定部４３での当選であるか否かの遊技情報に応答して、図柄制御装置３８で用いられる図柄テーブルの切り替えを行うようにすればよい。
【００６６】
次に、図７〜図９を用いて第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、液晶パネル１８から可変表示及び停止表示を行う図柄を、複数種類の第１図柄（第１の識別情報）と、第１図柄の個々に割り当てられ、第１図柄とは態様の異なる複数種類の第２図柄（第２の識別情報）とから構成し、第１図柄及び第２図柄の可変表示及び停止表示を行う例について説明する。なお、上記実施形態と同じ部材、同じ機能を有する部分については上記実施形態と同じ符号を用い、説明は省略する。
【００６７】
図７及び図８に示すように、図柄表示制御装置６０には、ＣＰＵ（可変表示制御手段）６１、第１記憶テーブル６２、第２記憶テーブル６３、読み出し抽選部（読み出し抽選手段）６４、可変表示態様抽選部６５が設けられている。ＣＰＵ６１は、図柄表示制御装置６０や液晶パネル１８の動作を制御する。
【００６８】
第１記憶テーブル６２は、例えば「１」〜「９」で構成される数字で示す９種類の第１図柄を図柄表示装置１２の液晶パネル１８に表示させるためグラフィックデータを記憶している。第１記憶テーブル６２のグラフィックデータはＣＰＵ６１によって読み出される。ＣＰＵ６１は、読み出したデータに基づいて液晶パネル１８に第１図柄の可変表示及び停止表示を行わせる。
【００６９】
第２記憶テーブル６３は、第１図柄の個々に割り当てられ、第１図柄とは態様の異なる複数種類の第２図柄を液晶パネル１８に表示させるためのグラフィックデータを記憶している。第２図柄の割り当ては、例えば第１図柄の「１」に対して、「バナナ」、「リンゴ」、「ミカン」・・・などにより構成される果物の第２図柄、第１図柄の「２」に対して、「イヌ」、「ネコ」、「サル」・・・などにより構成される動物の第２図柄というように、１つの第１図柄に対して複数種類の第２図柄が割り当てられるように行われている。ＣＰＵ６１は、第１図柄によってリーチ状態（最後に停止される第１図柄の可変表示中で、残りの第１図柄が停止表示されているときに、可変表示中の第１図柄が停止すると大当たりとなる状態）が表示された場合（所定の読み出し条件）に、後述する読み出し抽選部６４での抽選の結果に基づいて、第２記憶テーブル６３のグラフィックデータを読み出す。ＣＰＵ６１は、読み出したデータに基づいて液晶パネル１８に第２図柄によるリーチ状態（第１図柄のリーチ状態と同様の状態）の表示及び停止表示を行わせる。なお、所定の読み出し条件は適宜の条件を設定してよい。
【００７０】
読み出し抽選部６４は、第１図柄によってリーチ状態が表示された場合に作動される。読み出し抽選部６４では、リーチ状態の表示及び停止表示を行う第２図柄の種類が抽選により決定される（例えば第１図柄の「１」によってリーチ状態が表示された場合に、果物を示す複数種類の第２図柄のうちのいずれによってリーチ状態の表示及び停止表示を行うかを決定する）。読み出し抽選部６４の抽選は、大当たり決定部４３で大当たりが決定された場合に当たり用テーブル６４ａ、大当たり決定部４３でハズレが決定された場合にハズレ用テーブル６４ｂを用いて行われる。
【００７１】
当たり用テーブル６４ａ及びハズレ用テーブル６４ｂでは、読み出し抽選部６４で発生する全乱数値の数値範囲を区分することによって、読み出し抽選部６４で発生する全乱数値が複数の乱数値グループに分けられている。そして、各乱数値グループには複数種類の第２図柄がそれぞれ割り当てられている。なお、詳しくは図示しないが、当たり用テーブル６４ａ及びハズレ用テーブル６４ｂは、第１図柄の個々に対応する複数種類のテーブルから構成されている。また、第２図柄の種類が割り当てられた乱数値グループはさらに複数の乱数値グループにグループ分けされており、これらの乱数値グループには、液晶パネル１８からリーチ状態の表示及び停止表示を行う第２図柄の配列数がそれぞれ割り当てられている。このため、読み出し抽選部６４でサンプリングされた乱数値が当たり用テーブル６４ａ又はハズレ用テーブル６４ｂと照合されると、第２図柄の種類に加えて第２図柄の配列数も同時に決定される。
【００７２】
そして、例えば当たり用テーブル６４ａでは第２図柄の配列数「１列」を割り当て、ハズレ用テーブル６４ｂでは割り当てない、また、当たり用テーブル６４ａでは第２図柄の配列数「２列」が割り当てられた乱数値グループの数値範囲の広さをハズレ用テーブル６４ｂよりも広くするなど、当たり用テーブル６４ａとハズレ用テーブル６４ｂとで、第２図柄の配列数が割り当てられた乱数値グループの数値範囲の広さを変化させることによって、表示されている第２図柄の配列数に応じて大当たりモードへの移行の信頼度の表示することを可能にしている。読み出し抽選部６４での抽選の結果はＣＰＵ６１に入力される。
【００７３】
可変表示態様抽選部６５では、第１図柄及び第２図柄の可変表示の態様が抽選により決定される。可変表示態様抽選部６５は始動入賞口１３にパチンコ球が入賞した場合に作動される。可変表示態様抽選部６５による抽選は、大当たり決定部４３で大当たりが決定された場合に当たり態様テーブル６５ａ、当たり決定部４３でハズレが決定された場合にハズレ態様テーブル６５ｂを用いて行われる。当たり態様テーブル６５ａ及びハズレ態様テーブル６５ｂでは、可変表示態様抽選部６５で発生する全乱数値の数値範囲が区分されて複数の乱数値グループにグループ分けされている。そして、各乱数値グループには例えば大当たり決定部４３でハズレが決定された場合にリーチ状態を表示する態様を含む第１図柄及び第２図柄の可変表示の態様が割り当てられている。
【００７４】
次に、第２の実施形態のパチンコ機による作用について説明する。図８に示すように、始動入賞口１３にパチンコ球が入賞すると、ＣＰＵ３０ａは大当たり決定部４３を作動し、通常モードから大当たりモードに移行させるか否かが抽選により決定される。
【００７５】
また、これと同時にＣＰＵ３０ａは大当たり決定部４３での抽選の結果を図柄表示制御装置６０のＣＰＵ６１に入力する。大当たり決定部４３での抽選の結果が入力されると、ＣＰＵ６１は可変表示態様抽選部６５を作動する。大当たり決定部４３で大当たりが決定された場合には、可変表示態様抽選部６５は当たり態様テーブル６５ａ、大当たり決定部４３でハズレが決定された場合には、可変表示態様抽選部６５はハズレ態様テーブル６５ｂを用いて抽選を行い、第１図柄及び第２図柄の可変表示の態様を決定する。
【００７６】
そして、ＣＰＵ６１は液晶パネル１８を作動し、第１記憶テーブル６２から第１図柄のグラフィックデータを読み出し、可変表示態様抽選部６５での抽選の結果に基づいて図柄の可変表示を行わせる。可変表示態様抽選部６５での抽選でリーチ状態を表示することが決定された場合、すなわち、図柄の可変表示が行われてリーチ状態が表示された場合、ＣＰＵ６１は読み出し抽選部６４を作動する。
【００７７】
読み出し抽選部６４は、大当たり決定部４３での抽選の結果及びリーチ状態を表示している第１図柄の種類（例えば第１図柄の「１」によってリーチ状態が表示された場合には、第１図柄の「１」に対応するテーブル）に応じて、当たり用テーブル６４ａ又はハズレ用テーブル６４ｂを用いて抽選を行い、第１図柄に引き続きリーチ状態を表示する第２図柄の種類及び第２図柄の配列数を決定する。読み出し抽選部６４での抽選が終了すると、ＣＰＵ６１は読み出し抽選部６４での抽選に基づいて第２記憶テーブル６３から第２図柄のグラフィックデータを読み出し第２図柄によってリーチ状態の表示及び第２図柄の停止表示を行う。
【００７８】
そして、第２図柄の配列数が１列の場合は第２図柄の可変表示中に大当たりが確定（第２図柄が停止すれば大当たりモードに移行されることが確実な状態）となり、第２図柄の停止表示後に大当たりモードに移行される。第２図柄の配列数が複数列の場合は、同一種類の第２図柄が揃った場合に大当たりモードに移行される。同一種類の第２図柄が揃わなかった場合にはハズレとなり引き続き通常モードでのゲームが行われ、上記の動作が繰り返し行われる。
【００７９】
なお、本実施形態では、同一種類の第２図柄が揃ったことを契機に大当たりモードに移行するようにしているが、互いに種類の異なる第２図柄が揃ったことを契機に大当たりモードに移行するようにしてもよい。
【００８０】
また、本実施形態では、読み出し抽選部６４で、リーチ状態の表示及び停止表示を行う第２図柄の種類を抽選により決定したが、第１図柄の可変表示の態様に応じてリーチ状態の表示及び停止表示を行う第２図柄を決定してもよい。以下、第１図柄の可変表示の態様に応じてリーチ状態の表示及び停止表示を行う第２図柄を決定する場合の実施形態について図１０に示すフローチャートを用いて説明するが、図１０中の「スタート」〜「リーチ状態の表示？」及び「第２図柄でリーチ状態表示」〜「エンド」の遊技の流れは図９のフローチャートに示す遊技の流れと同様であるため説明を省略する。
【００８１】
第１図柄の可変表示の態様に応じてリーチ状態の表示及び停止表示を行う第２図柄を決定する場合は、可変表示態様抽選部６５での抽選で決定される第１図柄の可変表示の態様と第２図柄とを予め対応づけておき、第１図柄の可変表示の態様と第２図柄とを対応づけたデータをメモリ３１のＲＯＭ領域に記憶させておく。そして、図１０に示すように、例えば、可変表示態様抽選部６５での抽選で第１図柄の大きさを変化させて第１図柄の可変表示を行ってリーチ状態を表示することが決定された場合、ＣＰＵ（読み出し選択手段）６１は、メモリ３１を参照することによって、この第１図柄の可変表示の態様と対応づけられた第２図柄を識別する。この後、ＣＰＵ６１は、識別した第２図柄のグラフィックデータを第２記憶テーブル６３から読み出し、第２図柄によってリーチ状態の表示及び停止表示を行う。
【００８２】
図１１は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をパチンコ機１０にインストールする例を示しており、記録媒体７０には図９及び図１０のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ７１を機能させるためのプログラムが格納されている。この場合、通常モードよりも遊技者が有利になる特定モードに移行させるか否かを抽選により決定する移行抽選手段と、所定の条件が満たされた場合に複数種類の第１の識別情報の可変表示及び停止表示を行って前記移行抽選手段での抽選の結果を表示する可変表示手段と、所定の読み出し条件が満たされた場合に、第１の識別情報の個々に割り当てられ、前記第１の識別情報とは態様の異なる複数種類の第２の識別情報を前記可変表示手段に表示させるためのデータを記憶した第２記憶テーブルから前記第２の識別情報のデータを読み出すことによって可変表示手段に前記第２の識別情報による停止表示を行わせる可変表示制御手段とをコンピュータ７１を機能させるためのプログラムを記録媒体７０に記録する。そして、この記録媒体７０を読み取り装置７２に装填して、プログラムをパチンコ機１０にインストールする。
【００８３】
なお、前記プログラムは、記録媒体７０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してパチンコ機１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体７０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でパチンコゲームを行うことも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明のパチンコ機の斜視図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成の要部を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】可変表示される図柄数が変動される様子を示す説明図である。
【図５】可変表示される図柄数が変動される様子を示す説明図である。
【図６】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図７】第２の実施形態のパチンコ機の電気的構成の要部を示す機能ブロック図である。
【図８】第２の実施形態の図柄表示制御装置の電気的構成の要部を示す機能ブロック図である。
【図９】第２の実施形態のパチンコ機のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１０】第１図柄の可変表示の態様と第２図柄を対応づけた場合のパチンコ機のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施形態のプログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０  パチンコ機
１２  図柄表示装置（可変表示手段）
１５  アタッカ
１７  大入賞口
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ（記憶テーブル切替手段及び条件達成判定手段）
３１  メモリ
３３  始動口入賞球検出センサ
３４  大入賞口入賞球検出センサ
３８，６０  図柄表示制御装置
４３  大当たり決定部（移行抽選部）
４４  図柄数変動抽選部
４５ａ  第１図柄テーブル
４５ｂ  第２図柄テーブル
５０  記録媒体
５１  コンピュータ
５２  読み取り装置
６１  ＣＰＵ（可変表示制御手段及び読み出し選択手段）
６２  第１記憶テーブル
６３  第２記憶テーブル
６４  読み出し抽選部（読み出し抽選手段）
【図１】
2004275740.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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