(57)【要約】【課題】遊技にギャンブル性を与え、遊技者のスリル感を増幅させる遊技機、サーバ及びプログラムを提供する。【解決手段】ポーカー遊技機１は、遊技者がベットするたびに、役の成立困難性に応じて予め作成されたオッズの順番を抽選により変更し、オッズを決定する。これにより、ベットを行えば行うほど多くの遊技媒体が獲得できるという保証がなくなるため、ベットすること自体にギャンブル性が生じ、遊技者のスリル感が増幅する。また、一人用の遊技機に適応することにより、複数人数で行う駆け引きの際に味わうスリル感を得ることができる。【選択図】　　図６
2004033615.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機であって、
前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行う操作手段と、
前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段の検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更手段と、
前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段は、前記遊技者が前記遊技媒体を投入することにより操作可能となされるものであるか、又は前記遊技機で行われている遊技において所定回数若しくは所定時間だけ操作可能となされるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記払い出し数決定手段は、前記複数の役に含まれる役について、前記払い出し数を増加又は減少せしめるか、或いは当該払い出し数を維持せしめる決定を行うものであることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機を管理するサーバであって、
前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行ったことを検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段の検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更手段と、
前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定手段と、を有することを特徴とするサーバ。
【請求項５】
複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機に対して、
前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行ったことを検知する操作検知ステップと、
前記操作検知ステップの検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更ステップと、
前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
現在、ゲームセンター等で導入されている遊技機は多種あるが、その中でも特に普及しているものとして、複数の役とその役に応じた払い出し数が定められているタイプの遊技機がある。例えば、ポーカーゲーム機、花札遊技機、麻雀遊技機等といったものである。この中でも特に、ポーカーゲーム機は、世界中で高い人気を得ている。
【０００３】
ポーカーの種類は、一説によると５００以上もあるといわれているが、現在ラスベガスで最も人気のあるポーカーは、セブンカードスタッドと呼ばれるものである。これは、最初に２枚伏せ、１枚表にして各自に配り、このときから賭けを始め、５回目のベッティングが終わってから、各自配られた７枚のカードから５枚選択して勝負する、というものである。また、ポーカー遊技機として最も普及しているものは、ドローポーカーと呼ばれているものである。これは、５枚のカードが配られ、その中から遊技者が不要と判断したカードを新たなカードと交換して、交換後の役で勝負するものである。両者ともに、ポーカーの勝負は、役の強さによって決定する。役には、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ等がある。成立が困難な役ほど強い役であり、最も強い役となった人が勝ちである。また、払い出されるメダル数は、それぞれの役に定められたオッズと、遊技者が賭けたベット数とを掛け合わせた数であるが、強い役ほどオッズも高くなっている。従って、例えば、ストレートがロイヤルストレートフラッシュよりも高いオッズになることはあり得ないのである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、このような遊技方法を取り入れた遊技機では、遊技の途中で弱い役であることが分かってしまうと、勝ち目がないことが分かってしまうため、遊技に対する意欲がなくなり、遊技が面白くなくなるという問題があった。
【０００５】
また、複数の人数で遊技を行う場合には、たとえ自分の役が相手に負けている可能性があっても、故意にオッズを吊り上げて相手をゲームから下ろすといった駆け引きを実行できるが、一人で遊技を行う場合には、そのような駆け引きを実行できず、おもしろさ、スリル感に欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は以上のような問題点に鑑みてなされたもので、その目的は、ポーカーゲームの役以外にも勝敗に関係する要素を加え、一人で遊技するときにも遊技者のスリル感を増幅させることのできる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、遊技にギャンブル性を加味することにより、遊技者がより高いスリル感を味わいながら遊技を行うようになることを目的とする。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）　複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機であって、前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行う操作手段と、前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、前記操作検知手段の検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更手段と、前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、「複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機」に、「前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行う操作手段と、前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、前記操作検知手段の検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更手段と、前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定手段と」を有するように構成することが可能となる。
【００１１】
この遊技機において、遊技者は遊技媒体を賭ける（ベットする）ことにより遊技を開始又は進行させ、予め用意された複数の役のうちのいずれか一つ、又はそのうちのいくつかを成立させることで遊技媒体を獲得できるようになっている。
【００１２】
このような遊技機においては、従来は、遊技者が賭けた（ベットした）遊技媒体の数（以下、ベット数と称する）が増加すれば増加するほど、それに比例して多くの遊技媒体が獲得できるような構成を採っているものが一般的である。従来の遊技機では、通常、上述した複数の役にはその成立困難性に応じた配当数（オッズと称する）が定められている。従って、遊技者が例えば成立が困難な役を成立させれば、成立が容易な役を成立させたときよりも多くの遊技媒体を獲得できることとなる。
【００１３】
本発明の遊技機では、遊技者がベットするたびにその成立困難性に応じて予め作成されたオッズの順番を変更し、オッズを決定するようにしている。つまり、成立が容易な役のオッズが高くなったり、成立が困難な役のオッズが低くなったりするような構成としている。
【００１４】
これにより、遊技者に対して、成立が容易な役であっても多くの遊技媒体を獲得できるという期待を持たせることができるばかりでなく、もし役を成立させることができそうであっても、ベットを行えば行うほど多くの遊技媒体が獲得できるという保証がないため、ベットすること自体にギャンブル性が生じ、遊技者のスリル感を増幅させることができることとなる。
【００１５】
また、本発明の構成を一人用の遊技機に適用することにより、遊技者同士で駆け引きをしながら遊技を行う対戦型の遊技機において遊技者が感じるスリル感を、オッズの順番を変化させるという方法で前記一人用の遊技機の遊技者にも感じさせることができることとなる。
【００１６】
（２）　前記操作手段は、前記遊技者が前記遊技媒体を投入することにより操作可能となされるものであるか、又は前記遊技機で行われている遊技において所定回数若しくは所定時間だけ操作可能となされるものであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１７】
（２）の発明によれば、（１）の遊技機を「前記操作手段は、前記遊技者が前記遊技媒体を投入することにより操作可能となされるものであるか、又は前記遊技機で行われている遊技において所定回数若しくは所定時間だけ操作可能となされるものである」ように構成することができる。
【００１８】
これにより、遊技者は、これらの条件を満たしたときしか賭け数を増加させることができなくなる。そして、この制限内で賭け数を増加させるか否かを決定しなければならないことから、遊技者が射幸心を煽られ、遊技に楽しみが増すことが期待できる。
【００１９】
（３）　前記払い出し数決定手段は、前記複数の役に含まれる役について、前記払い出し数を増加又は減少せしめるか、或いは当該払い出し数を維持せしめる決定を行うものであることを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００２０】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の遊技機を、「前記払い出し数決定手段は、前記複数の役に含まれる役について、前記払い出し数を増加又は減少せしめるか、或いは当該払い出し数を維持せしめる決定を行うものである」ように構成することができる。
【００２１】
これにより、遊技者がベット数を増加させた場合に、従来の遊技機のようにオッズがそれに比例して高くなるという保証がなくなり、ベット数を増やしたのにオッズが減少した役が成立してしまったり、ベット数を増やしても何らオッズが変化しなかった役が成立してしまったり、ベット数を増やしたらオッズが急激に増加した役が成立したり、というようなギャンブル性を遊技者に提供することができる。このギャンブル性により、従来の遊技機と比較して、遊技者がより高いスリル感を味わいながら遊技を行うようになることが期待できる。
【００２２】
（４）　複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機を管理するサーバであって、前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行ったことを検知する操作検知手段と、前記操作検知手段の検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更手段と、前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定手段と、を有することを特徴とするサーバ。
【００２３】
（４）の発明によれば、「複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機を管理するサーバ」が、「前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行ったことを検知する操作検知手段と、前記操作検知手段の検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更手段と、前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定手段と」を有するように構成することが可能となる。
【００２４】
このサーバにより管理された遊技機において、遊技者は遊技媒体を賭ける（ベットする）ことにより遊技を開始又は進行させ、予め用意された複数の役のうちのいずれか一つ、又はそのうちのいくつかを成立させることで遊技媒体を獲得できるようになっている。
【００２５】
このような遊技を行う遊技機においては、従来は、遊技者が賭けた（ベットした）遊技媒体の数（以下、ベット数と称する）が増加すれば増加するほど、それに比例して多くの遊技媒体が獲得できるような構成を採っているものが一般的である。従来の遊技機では、通常、上述した複数の役にはその成立困難性に応じた配当数（オッズと称する）が定められている。従って、遊技者が例えば成立が困難な役を成立させれば、成立が容易な役を成立させたときよりも多くの遊技媒体を獲得できることとなる。
【００２６】
本発明のサーバでは、遊技機において、遊技者がベットするたびにその成立困難性に応じて予め作成されたオッズの順番を変更し、オッズを決定するようにしている。つまり、成立が容易な役のほうがオッズが高くなったり、逆に成立の困難な役がオッズが低くなったりするような構成としている。
【００２７】
これにより、遊技者に対して、成立が容易な役であっても多くの遊技媒体を獲得できるという期待を持たせることができるばかりでなく、もし役を成立させることができそうであっても、ベットを行えば行うほど多くの遊技媒体が獲得できるという保証がないため、ベットすること自体にギャンブル性が生じ、遊技者のスリル感を増幅させることができることとなる。
【００２８】
（５）　複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機に対して、前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行ったことを検知する操作検知ステップと、前記操作検知ステップの検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更ステップと、前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【００２９】
（５）の発明によれば、「複数の役が設定され、前記役の各々に予め払い出し数が定められ、前記役を成立させることで遊技者が賭けた遊技媒体の数である賭け数と前記払い出し数とを乗じた数の遊技媒体の払い出しが行われる遊技機」に、「前記遊技者が前記賭け数を増加させるための操作を行ったことを検知する操作検知ステップと、前記操作検知ステップの検知結果に応じて、前記払い出し数の大小順を変更させる払い出し数順変更ステップと、前記複数の役の各々の前記払い出し数を決定する払い出し数決定ステップと」を実行させることが可能となる。
【００３０】
このプログラムを用いて遊技を行う遊技機では、遊技者は遊技媒体を賭ける（ベットする）ことにより遊技を開始又は進行させ、予め用意された複数の役のうちのいずれか一つ、又はそのうちのいくつかを成立させることで遊技媒体を獲得できるようになっている。
【００３１】
このような方法で遊技が行われる遊技機においては、従来は、遊技者が賭けた（ベットした）遊技媒体の数（以下、ベット数と称する）が増加すれば増加するほど、それに比例して多くの遊技媒体が獲得できるような構成を採っているものが一般的である。従来の遊技機では、通常、上述した複数の役にはその成立困難性に応じた配当数（オッズと称する）が定められている。従って、遊技者が例えば成立が困難な役を成立させれば、成立が容易な役を成立させたときよりも多くの遊技媒体を獲得できることとなる。
【００３２】
本発明のプログラムを用いた遊技機では、遊技者がベットするたびにその成立困難性に応じて予め作成されたオッズの順番を変更し、オッズを決定するようにしている。つまり、成立が容易な役のオッズが高くなったり、成立が困難な役のオッズが低くなったりするような構成としている。
【００３３】
これにより、遊技者に対して、成立が容易な役であっても多くの遊技媒体を獲得できるという期待を持たせることができるばかりでなく、もし役を成立させることができそうであっても、ベットを行えば行うほど多くの遊技媒体が獲得できるという保証がないため、ベットすること自体にギャンブル性が生じ、遊技者のスリル感を増幅させることができることとなる。
【００３４】
また、本発明のプログラムを一人用の遊技機に適用することにより、遊技者同士で駆け引きをしながら遊技を行う対戦型の遊技機において遊技者が感じるスリル感を、オッズの順番を変化させるという方法で前記一人用の遊技機の遊技者にも感じさせることができることとなる。
【００３５】
［用語の定義等］
本発明に係る「遊技機」とは、役が設定され、且つ役の各々に予め払い出し数が定められている遊技機をさすものであって、具体的にはポーカーゲーム機や花札遊技機、麻雀遊技機を含む概念である。
【００３６】
また、「払い出し数」とは、勝敗決定後に賞として遊技者に与えられる遊技媒体の数である。これは、役によってその数に違いがあるものである。
【００３７】
また、「遊技媒体」とは、上述したような遊技機で遊技を行うための媒体となるもので、具体的には、メダルやコインをさす概念である。
【００３８】
また、「賭け数」とは、遊技者が各役のオッズに対して賭ける数のことである。
【００３９】
【発明の実施の形態】
＜第一の実施形態＞
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００４０】
まず、第一の実施形態として、複数で遊技を行うために製造された遊技機を用いた実施形態について説明する。
【００４１】
［ポーカーゲーム機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をポーカーゲーム機に適用した場合を示す。
【００４２】
このゲーム機は、一人でも複数でも遊技することが可能なゲーム機で、プロジェクター３０と、表示パネル３１と、筐体５０と、モニタ５１と、メダル排出口５２と、メダル受皿５３とを有している。プロジェクター３０には、ディーラーが映し出される。表示パネル３１には、機械の名称などが記されている。モニタ５１には、遊技者に配られた手札と、配当表が映し出される。モニタ５１の隣には、タッチパネル（図示せず）が備えられており、遊技者が各種操作をするのに用いられる。
【００４３】
図２は、本発明に係るポーカーゲーム機１の概略構成を示すブロック図である。このポーカーゲーム機１は、いわゆる７カードスタッドゲームを行うための遊技機である。このポーカーゲーム機１における遊技は、遊技制御手段である遊技制御装置２により制御される。
【００４４】
［ポーカーゲーム機の制御部の構成］
遊技制御装置２は、図１に示すように、遊技で使用する乱数を制御するための乱数制御部７を備えている。
【００４５】
ＲＯＭ４には、ポーカーゲーム機１の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているとともに、役の発生を制御する抽選確率等を決定するための入賞確率テーブルや、遊技進行手順を決定するための遊技進行手順テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプログラムに基づいてＣＰＵ３等が動作することによりポーカーゲーム機１における遊技が制御される。
【００４６】
上記乱数制御部７は、ＣＰＵ３の制御に従って一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器１０と、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信するための乱数サンプリング回路１１を備えている。
【００４７】
また、乱数発生器１０から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ５に記録される。例えば、図３に示す如きデータマップを用いて抽選結果を示すデータの記録処理について説明する。図３は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々の記憶領域を、小さい四角で示す。
【００４８】
抽選結果を示すデータは、図３（Ａ）（Ｂ）に示す如く、ＲＡＭ５には、図の符号Ａ０の位置から順に符号Ａ１、符号Ａ２、符号Ａ３、符号Ａ４、符号Ａ５、符号Ａ６、符号Ａ７と記録される。例えば、符号Ａ０はロイヤルフラッシュ、符号Ａ１はストレートフラッシュというように、符号と役は対応している。また、抽選結果を示すデータは、例えば、「０１２３４５６７」の如く８桁の数値からなり、各桁毎の数値はそれぞれ０から９の１０個の数値からなる。尚、抽選がまだ行われていない場所には、空きデータとして「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記録されている。抽選が行われた際には、その抽選データに基づいて各役のオッズが決定される。例えば、「１２３４５６７８」であればベット数２５０、「２２５３２０１３」であればベット数１５０、などと、８桁の数値に対応したベット数が定められている。図３（Ｃ）に示す如く、符号Ａ０の位置から符号Ａ７の位置、つまり、すべての役の抽選結果データが記録された場合には、抽選を終了する。
【００４９】
上記ＣＰＵ３に備えられた複数のＩ／Ｏポートには、実際にメダル投入口（図示せず）から投入された遊技メダルを検出するためのメダルセンサ１２、クレジットメダルとして記憶されている遊技メダルを遊技に供するためのベットスイッチ１３、賞として与えられた遊技メダルを払い出すか、あるいはクレジットするかを指示するためのＣ／Ｐスイッチ（クレジット／ペイアウト・スイッチ）１４、遊技を開始させるためのスタートスイッチ１５、遊技者に配られたトランプカードの交換を指示するためのカード交換スイッチ１７、現在のトランプカードの組み合わせにより勝負を行うためのカード決定スイッチ１８が接続されている。なお、これらの各スイッチは、機械的なスイッチにより構成してもよいが、遊技内容が表示される画像表示装置１９において各スイッチを画像表示して、遊技者が画像表示された各スイッチに接触することによりスイッチ操作が行われる仮想スイッチであってもよい。
【００５０】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、ホッパ駆動回路２０、払出し完了信号回路２１、スピーカ駆動回路２２、画像表示駆動回路２３が接続されている。
【００５１】
以下、上記各回路について詳しく説明する。上記ホッパ駆動回路２０には、遊技メダルを貯留するためのホッパ２４が接続されており、遊技者の遊技結果が、仮想遊技者であるディーラーに勝利した場合に、当該結果に対応した所定枚数の遊技メダルが払い出される。
【００５２】
上記払出し完了信号回路２１には、メダル貯留部２５およびメダル検出部２６が接続されている。メダル貯留部２５は、メダル投入口から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数（例えば５０枚）に達するまで遊技メダルを貯留記憶することができる。また、ホッパ２４から払い出される遊技メダルは、メダル検出部２６により計数される。そして、入賞時の遊技メダルの払出動作において、メダル貯留部２５に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部２６における計数値が所定の払出枚数に達すると、払出し完了信号回路２１からＣＰＵ３に対し払出完了信号が送信される。
【００５３】
上記画像表示駆動回路２３には、画像表示装置１９が接続されており、ＣＰＵ３の制御に基づいて画像表示装置１９における画像表示を行う。スピーカ駆動回路２２には、効果音等を発生するためのスピーカ２７が接続されており、スピーカ２７からは遊技状態に対応した効果音が発生される。
【００５４】
［画像表示装置］
上記画像表示装置１９は、ＣＲＴディスプレイ、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等からなり、図９、図１６に示すように、その画面にはポーカーゲームの進行状況が表示される。例えば図９に示す例では、画面の上半部分に遊技メダルの投入枚数に対する払出率が表示され、画面の下半部分に遊技者に配られた７枚のトランプカードと、遊技者のベット数が表示されている。
【００５５】
なお、画像表示装置１９には、上述した表示の他に、遊技手順を説明するための説明画面、あるいは遊技の進行を指示するための仮想スイッチ等が表示される。
【００５６】
［ポーカーゲーム機における遊技］
次に、上述したポーカーゲーム機における遊技手順の具体的な実施例を説明する。なお、上述したように、遊技制御装置２のＲＯＭ４等により構成される遊技進行手順記憶手段には、仮想遊技者の強さ、遊技進行の癖、遊技者が得ることができる利益等に基づいて複数パターンの遊技進行手順が記憶されており、各実施例では、これらの遊技進行手順の中から遊技に使用される遊技進行手順が抽出される。
【００５７】
［タイムチャート］
図４に、遊技者とポーカーゲーム機１との間のやりとりをタイムチャートで示す。
【００５８】
まず、遊技者は、ゲームにエントリーする。エントリーの方法として、遊技者は、メダル投入口にメダルを投入する。一定枚数メダルが入ると、エントリーボタンが押せるようになる。遊技者がエントリーボタンを押すと、遊技者は、エントリーする旨の信号を受け取ったことになる。
【００５９】
次に、ポーカーゲーム機１は、遊技者に対し、遊技を許可する旨の信号を送信する。即ち、ＣＰＵ３が起動し、遊技者が遊技を行うことができる状態となる。
【００６０】
次に、遊技者はベッティングをする。遊技者は、ベッティングインターバルが行われたら、ポーカーゲーム機１に対し、合計５回のベッティングを行う。即ち、自分が賭けるメダルの数を、ポーカーゲーム機１に対して送信する。
【００６１】
最後に、勝負が決定する。ポーカーゲーム機１は、ＲＯＭ４に記憶されているデータに従い、ゲームの勝負を決定する。そして、ゲームの結果を遊技者に送信するのである。
【００６２】
［遊技機処理］
次に、ポーカーゲーム機内部で行われる処理について説明する。尚、上述したように、遊技制御装置２のＲＯＭ４等により構成される遊技進行手順記憶手段には、仮想遊技者の強さ、遊技進行の癖、遊技者が得ることができる利益等に基づいて複数パターンの遊技進行手順が記憶されており、各実施例では、これらの遊技進行手順の中から遊技に使用される遊技進行手順が抽出される。
【００６３】
最初に、ポーカーゲーム機１では、図４に示す如く、遊技開始処理が実行される（ステップＳ１１）。このステップＳ１１では、遊技者がメダルを入れると、メダルセンサ１２が、投入されたメダルを検出し、ＣＰＵ３に、メダルが投入された旨を送信する。すると、ＣＰＵ３は、ＲＯＭ４から遊技進行手順を呼び出し、ポーカーゲーム機１は、遊技を開始する。
【００６４】
次に、画像表示処理が実行される（ステップＳ１２）。この処理では、ＣＰＵ３は、画像表示駆動回路２３により画像データをビデオＲＡＭにセットさせ、そのビデオＲＡＭにセットされた画像データを画像表示装置１９に表示させる。この処理を終了させた後、ステップＳ１３に処理を移す。
【００６５】
次に、オッズ変化抽選処理が実行される（ステップＳ１３）。この処理では、ＣＰＵ３が、乱数発生器１０に乱数を発生させる。すると、乱数サンプリング回路１１は、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信する。ＣＰＵ３は、この乱数を抽選結果としてＲＡＭ５に記録する。尚、この処理については後述する。この処理を終了させた後、ステップＳ１４に処理を移す。
【００６６】
次に、遊技終了処理が実行される（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ３は、ＲＯＭ４に記憶された遊技進行手順テーブルに従って、ゲームの勝敗を決定する。ＣＰＵ３は、勝者のホッパ駆動回路に、所定枚数の遊技メダルを払い出す旨の命令を送る。すると、ホッパ２４からメダルが払い出される。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００６７】
［オッズ変化抽選処理］
上述した如く、ステップＳ１３で呼び出されるオッズ変化抽選処理ルーチンでは、図６に示すサブルーチンが呼び出される。
【００６８】
最初に、乱数発生処理を行う（ステップＳ２１）。この処理では、ＣＰＵ３は、乱数発生器１０に乱数を発生させるための命令を供給する。命令を受け取った乱数発生器１０は、その命令に基づいて、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を乱数サンプリング回路１１に発する。
【００６９】
具体的には、抽選結果を示すデータは、例えば、「０１２３４５６７」の如く８桁の数値からなり、各桁毎の数値はそれぞれ０から９の１０個の数値からなる。ＣＰＵ３から乱数発生命令を受けた乱数発生器１０は、１回の命令につき８度、０から９の１０個の数値のいずれかの乱数を発生させる。この処理が終了した後には、ステップＳ２２に処理を移す。
【００７０】
次に、抽選データ記録処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３は、上述した乱数の値を示す信号を受け取り、抽選結果を示す抽選データとしてＲＡＭ５に記録する。即ち、ＣＰＵ３は、乱数発生器１０から発せられた乱数の値を示す信号をＲＡＭ５に送り、図３に示す如く、各乱数を発生した順序に並べることにより生じる１個の８桁の乱数からなるデータを、オッズ変化抽選結果としてＲＡＭ５に記録する。ＲＡＭ５には、データを記録する記憶領域があり、符号Ａ０はロイヤルフラッシュ、符号Ａ１はストレートフラッシュというように、符号と役は対応している。抽選が行われると、抽選結果がＡ０から順にＡ７まで記録される。この処理を終了させた後、ステップＳ２３に処理を移す。
【００７１】
次に、オッズ変更処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ３は、ステップＳ２２において記録された抽選データに従って、各役のオッズを決定する。すると、モニタ上に映し出される配当表に表示されたオッズが変化する。具体的には、図１１に示す如く、ストレートのオッズがロイヤルフラッシュのオッズより高くなったり、ツーペアのようにベット数を増やしてもオッズが減少してしまう役が出てきたりするのである。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００７２】
上述したステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理を行うことによって、「前記払い出し数決定手段は、前記複数の役に含まれる役について、前記払い出し数を増加又は減少せしめるか、或いは当該払い出し数を維持せしめる決定を行う」ので、遊技者がベット数を増加させた場合に、従来の遊技機のようにオッズがそれに比例して高くなるという保証がなくなり、ベット数を増やしたのにオッズが減少した役が成立してしまったり、ベット数を増やしても何らオッズが変化しなかった役が成立してしまったり、ベット数を増やしたらオッズが急激に増加した役が成立したり、というようなギャンブル性を遊技者に提供することができる。このギャンブル性により、従来の遊技機と比較して、遊技者がより高いスリル感を味わいながら遊技を行うようになることが期待できるのである。
【００７３】
［遊技手順］
次に、遊技手順を示すフローチャートを図７、図８に示す。
【００７４】
最初に、札が配布される（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３は、乱数発生器１０に、札の種類を決定する旨の命令を送信する。乱数発生器１０は、札の種類を決定するための抽選を行う。
【００７５】
抽選データは、例えば、「２３」の如く、２桁の数値から成り、各桁毎の数値はそれぞれ０から９の１０個の数値から成る。ＣＰＵ３から乱数発生命令を受けた乱数発生器１０は、１回の命令につき２度、０から９の数値のいずれかの数値となる乱数を発生させる。そして、その乱数は、乱数サンプリング回路１１を通じてＣＰＵ３に送られ、ＣＰＵ３は、乱数の値を示す信号をＲＡＭ５に送り、各乱数のデータを札抽選結果としてＲＡＭ５に記録する。このデータが、遊技者に配られる札として、プロジェクター３０及びモニタ５１上に映し出される。２枚目、３枚目の札も同様に映し出される。
【００７６】
３枚目の配布が終わった後、賭けをするか否かを遊技者が決定する（ステップＳ３２）。遊技者は、ステップＳ３１で配布された札に基づいて、賭けをするかゲームを降りるかを決定する。賭けをすると決定した場合にはステップＳ３３に処理を移し、降りると決定した場合には本遊技は終了となる。
【００７７】
賭けをした場合には、オッズの順番が変更となる（ステップＳ３３）。ＣＰＵ３は、賭けをするか否かの指示を遊技者から受け取ると、ベッティングインターバルが終了したことを認識する。そして、オッズの順番を変更する処理を行う。ここでは、前述した如く、ＣＰＵ３が乱数発生器１０に乱数を発生させるための命令を供給する。すると、乱数サンプリング回路１１は、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信する。そして、ＣＰＵ３は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ５に記録する。抽選結果を示すデータは、例えば、「１２３４５６７８」であればベット数２５０、「２２５３２０１３」であればベット数１５０、などと、８桁の数値に対応したベット数が定められているので、ＣＰＵ３は、ＲＡＭ５に記録された８桁の数値を読み出し、各役のオッズを決定する。すると、モニタ５１上に映し出される配当表に表示されたオッズが図１０から図１１のように変化する。具体的には、図１１に示す如く、ストレートのオッズがロイヤルフラッシュのオッズより高くなったり、ツーペアのように、ベット数を増やしてもオッズが減少してしまう役が出てきたりするのである。この処理を終了させた後、ステップＳ３４に処理を移す。
【００７８】
次に、４枚目の札が配布される（ステップＳ３４）。ステップＳ３１と同様、ＣＰＵ３は、乱数発生器１０に、札の種類を決定する旨の命令を送信する。乱数発生器１０は、札の種類を決定するための抽選を行う。そして、この抽選のデータが、遊技者に配られる札として、プロジェクター３０及びモニタ５１上に映し出される。
【００７９】
次に、２回目の賭けをするか否かを遊技者が決定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３２と同様、遊技者は、ステップＳ３４で配布された札に基づいて、賭けをするかゲームを降りるかを決定する。賭けをすると決定した場合にはステップＳ３７に処理を移し、降りると決定した場合にはステップＳ３６に処理を移す。
【００８０】
降りると決定した場合には、メダルが剥奪される（ステップＳ３６）。即ち、賭けていたメダルは遊技者に払い出されず、ゲームが終了となる。
【００８１】
賭けをした場合には、オッズの順番が変更となる（ステップＳ３７）。ここでは、ステップＳ３３と同様、前述した如く、ＣＰＵ３が乱数発生器１０に乱数を発生させる。すると、乱数サンプリング回路１１は、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信する。そして、ＣＰＵ３は、この抽選結果に従って、各役のオッズを決定し、オッズの順番が変更となる。この処理を終了させた後、ステップＳ３８に処理を移す。
【００８２】
次に、５枚目の札が配布される（ステップＳ３８）。ステップＳ３１及びステップＳ３４と同様、ＣＰＵ３は、乱数発生器１０に、札の種類を決定する旨の命令を送信する。乱数発生器１０は、札の種類を決定するための抽選を行う。そして、この抽選のデータが、遊技者に配られる札として、プロジェクター３０及びモニタ５１上に映し出される。
【００８３】
次に、３回目の賭けをするか否かを遊技者が決定する（ステップＳ３９）。ステップＳ３２及びステップＳ３５と同様、遊技者は、ステップＳ３８で配布された札に基づいて、賭けをするかゲームを降りるかを決定する。賭けをすると決定した場合にはステップＳ４１に処理を移し、降りると決定した場合にはステップＳ４０に処理を移す。
【００８４】
降りると決定した場合には、メダルが剥奪される（ステップＳ４０）。即ち、賭けていたメダルは遊技者に払い出されず、ゲームが終了となる。
【００８５】
賭けをした場合には、オッズの順番が変更となる（ステップＳ４１）。ここでは、ステップＳ３３及びステップＳ３７と同様、前述した如く、ＣＰＵ３が乱数発生器１０に乱数を発生させる。すると、乱数サンプリング回路１１は、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信する。そして、ＣＰＵ３は、この抽選結果に従って、各役のオッズを決定し、オッズの順番が変更となる。この処理を終了させた後、ステップＳ４２に処理を移す。
【００８６】
次に、６枚目の札が配布される（ステップＳ４２）。ステップＳ３１、ステップＳ３４及びステップＳ３８と同様、ＣＰＵ３は、乱数発生器１０に、札の種類を決定する旨の命令を送信する。乱数発生器１０は、札の種類を決定するための抽選を行う。そして、この抽選のデータが、遊技者に配られる札として、プロジェクター３０及びモニタ５１上に映し出される。
【００８７】
次に、４回目の賭けをするか否かを遊技者が決定する（ステップＳ４３）。ステップＳ３２、ステップＳ３５及びステップＳ３９と同様、遊技者は、ステップＳ４２で配布された札に基づいて、賭けをするかゲームを降りるかを決定する。賭けをすると決定した場合にはステップＳ４５に処理を移し、降りると決定した場合にはステップＳ４４に処理を移す。
【００８８】
降りると決定した場合には、メダルが剥奪される（ステップＳ４４）。ステップＳ３６及びステップＳ４０と同様、賭けていたメダルは遊技者に払い出されず、ゲームが終了となる。
【００８９】
賭けをした場合には、オッズの順番が変更となる（ステップＳ４５）。ここでは、ステップＳ３３、ステップＳ３７及びステップＳ４１と同様、前述した如く、ＣＰＵ３が乱数発生器１０に乱数を発生させる。すると、乱数サンプリング回路１１は、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信する。そして、ＣＰＵ３は、この抽選結果に従って、各役のオッズを決定し、オッズの順番が変更となる。この時点でのオッズの順番が、最終的な順番となる。この処理を終了させた後、ステップＳ４６に処理を移す。
【００９０】
次に、７枚目の札が配布される（ステップＳ４６）。ステップＳ３１、ステップＳ３４、ステップＳ３８及びステップＳ４２と同様、ＣＰＵ３は、乱数発生器１０に、札の種類を決定する旨の命令を送信する。乱数発生器１０は、札の種類を決定するための抽選を行う。そして、この抽選のデータが、遊技者に配られる札として、プロジェクター３０及びモニタ５１上に映し出される。尚、この札は、遊技者自身のモニタ以外には、裏向きに映し出される。
【００９１】
次に、５回目の賭けをするか否かを遊技者が決定する（ステップＳ４７）。ステップＳ３２、ステップＳ３５、ステップＳ３９及びステップＳ４３と同様、遊技者は、ステップＳ４６で配布された札に基づいて、賭けをするかゲームを降りるかを決定する。賭けをすると決定した場合にはステップＳ４９に処理を移し、降りると決定した場合にはステップＳ４８に処理を移す。
【００９２】
降りると決定した場合には、メダルが剥奪される（ステップＳ４８）。ステップＳ３６、ステップＳ４０及びステップＳ４４と同様、賭けていたメダルは遊技者に払い出されず、ゲームが終了となる。
【００９３】
賭けをした場合には、オッズの順番が変更となる（ステップＳ４９）。ここでは、ステップＳ３３、ステップＳ３７、ステップＳ４１及びステップＳ４５と同様、前述した如く、ＣＰＵ３が乱数発生器１０に乱数を発生させる。すると、乱数サンプリング回路１１は、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信する。そして、ＣＰＵ３は、この抽選結果に従って、各役のオッズを決定し、オッズの順番が変更となる。この時点でのオッズの順番が、最終的な順番となる。この処理を終了させた後、ステップＳ５０に処理を移す。
【００９４】
カウンタ２８は、ベッティングインターバルの時間を計測し、所定時間経過後、ＣＰＵ３に通知する。カウンタ２８が５回目のベッティングインターバルにおける所定時間が経過すると５回目のベッティングインターバル終了となり、７枚ある手札から５枚選択して勝負を行う（ステップＳ５０）。５枚の選択は、遊技者が自分で選択するようにしてもよいし、遊技機によって選択されるようにしてもよい。
【００９５】
次に、メダルの払い出しが行われる（ステップＳ５１）。ホッパ駆動回路２０には、遊技メダルを貯留するためのホッパ２４が接続されている。ＣＰＵ３は、遊技者の最終的な役を判別し、その役に対応する最終的なベット数を掛け合わせる。そして、その数をホッパ駆動回路２０に送信する。ホッパ駆動回路２０は、ホッパ２４に作用し、ホッパ２４は、貯留している遊技メダルを払い出す。
【００９６】
尚、本実施形態においては、ポーカーの種類をセブンカードスタッドとしたが、本発明はこれに限らず、ドローポーカー等、他の種類のポーカーを複数人数で行うようにしてもよい。
【００９７】
本実施例を実施することにより、勝敗の要因が役の成立の困難性によらないことになる。従って、低い役であっても勝つ可能性があり、最後まで勝負が分からないため、遊技者は、たとえ低い役であることが途中で分かっても、勝負を諦めてしまうことなく、最後までスリル感を味わいながら楽しく遊技をすることができる。
【００９８】
また、複数人数で遊技を行うときには、低い役が成立しそうになっても、故意に掛け金を吊り上げて相手を動揺させるという駆け引きが行われる場合がある。本発明を実施することにより、そのような駆け引き以外にもスリル感を増幅させる要素が加わるため、より楽しく遊技をすることができる。
【００９９】
＜第二の実施形態＞
次に、第二の実施形態として、予め一人用に製造されたポーカーゲーム機に本発明を適用した実施形態について説明する。尚、ポーカーゲーム機の制御部の構成及び画像表示装置については、第一の実施形態と同様であるため、ここでは省略する。
【０１００】
［ポーカーゲーム機の構成］
本発明によるポーカーゲーム機６０の概観を示す正面図を図１２に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をポーカーゲーム機に適用した場合を示す。
【０１０１】
このゲーム機は、一人で遊技するために製造されたゲーム機で、表示パネル６１と、画像表示装置６２と、コントロールパネル６３と、操作ボタン６４と、メダル投入口６５と、メダル排出口６６と、メダル受皿６７と、を有している。表示パネル３には、機械の名称などが記されている。画像表示装置６２は、ゲームの画像を表示する。コントロールパネル６３には、ゲーム進行用の操作ボタン６４が配置されている。
【０１０２】
［ポーカーゲーム機における遊技］
次に、上述したポーカーゲーム機における遊技手順の具体的な実施例を説明する。なお、上述したように、遊技制御装置２のＲＯＭ４等により構成される遊技進行手順記憶手段には、仮想遊技者の強さ、遊技進行の癖、遊技者が得ることができる利益等に基づいて複数パターンの遊技進行手順が記憶されており、各実施例では、これらの遊技進行手順の中から遊技に使用される遊技進行手順が抽出される。
【０１０３】
［タイムチャート］
図１３に、遊技者とポーカーゲーム機６０との間のやりとりをタイムチャートで示す。
【０１０４】
まず、遊技者は、ゲームにエントリーする。エントリーの方法として、遊技者は、メダル投入口６５にメダルを投入する。一定枚数メダルが入ると、エントリーボタンが押せるようになる。遊技者がエントリーボタンを押すと、遊技者は、エントリーする旨の信号を受け取ったことになる。
【０１０５】
次に、ポーカーゲーム機６０は、遊技者に対し、遊技を許可する旨の信号を送信する。即ち、ＣＰＵ３が起動し、遊技者が遊技を行うことができる状態となる。
【０１０６】
次に、遊技者はベッティングをする。遊技者は、ベッティングインターバルが行われたら、ポーカーゲーム機６０に対し、ベッティングを行う。即ち、自分が賭けるメダルの数を、ポーカーゲーム機６０に対して送信する。
【０１０７】
最後に、勝負が決定する。ポーカーゲーム機６０は、ＲＯＭ４に記憶されているデータに従い、ゲームの勝負を決定する。そして、ゲームの結果を遊技者に送信するのである。
【０１０８】
［遊技機処理］
次に、ポーカーゲーム機内部で行われる処理について説明する。尚、上述したように、遊技制御装置２のＲＯＭ４等により構成される遊技進行手順記憶手段には、仮想遊技者の強さ、遊技進行の癖、遊技者が得ることができる利益等に基づいて複数パターンの遊技進行手順が記憶されており、各実施例では、これらの遊技進行手順の中から遊技に使用される遊技進行手順が抽出される。
【０１０９】
最初に、ポーカーゲーム機１では、図１４に示す如く、遊技開始処理が実行される（ステップＳ６１）。このステップＳ６１では、遊技者がメダルを入れると、メダルセンサ１２が、投入されたメダルを検出し、ＣＰＵ３に、メダルが投入された旨を送信する。すると、ＣＰＵ３は、ＲＯＭ４から遊技進行手順を呼び出し、ポーカーゲーム機６０は、遊技を開始する。
【０１１０】
次に、画像表示処理が実行される（ステップＳ６２）。この処理では、ＣＰＵ３は、画像表示駆動回路２３により画像データをビデオＲＡＭにセットさせ、そのビデオＲＡＭにセットされた画像データを画像表示装置６２に表示させる。この処理を終了させた後、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１１１】
次に、オッズ変化抽選処理が実行される（ステップＳ６３）。この処理では、ＣＰＵ３が、乱数発生器１０に乱数を発生させる。すると、乱数サンプリング回路１１は、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信する。ＣＰＵ３は、この乱数を抽選結果としてＲＡＭ５に記録する。尚、この処理については後述する。この処理を終了させた後、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１１２】
次に、遊技終了処理が実行される（ステップＳ６４）。この処理において、ＣＰＵ３は、ＲＯＭ４に記憶された遊技進行手順テーブルに従って、ゲームの勝敗を決定する。遊技者が勝ったときには、ＣＰＵ３は、ホッパ駆動回路２０に、所定枚数の遊技メダルを払い出す旨の命令を送る。すると、ホッパ２４からメダルが払い出される。遊技者が負けたときには、勝敗決定後、直ちに本処理を終了させる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１３】
［オッズ変化抽選処理］
上述した如く、ステップＳ１３で呼び出されるオッズ変化抽選処理ルーチンでは、図６に示すサブルーチンが呼び出される。本サブルーチンは、第一の実施形態と同様であるため、ここでは省略する。
【０１１４】
［遊技手順］
次に、遊技手順を示すフローチャートを図１５に示す。
【０１１５】
最初に、賭け金を決定する（ステップＳ７１）。遊技者は、何枚のメダルを賭けるかを決定し、決定用のボタンを押す。
【０１１６】
次に、オッズの順番が変更となる（ステップＳ７２）。ＣＰＵ３は、賭けをするか否かの指示を遊技者から受け取ると、ベッティングインターバルが終了したことを認識する。そして、オッズの順番を変更する処理を行う。ここでは、前述した如く、ＣＰＵ３が乱数発生器１０に乱数を発生させるための命令を供給する。すると、乱数サンプリング回路１１は、乱数発生器１０で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ３へ送信する。そして、ＣＰＵ３は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ５に記録する。抽選結果を示すデータは、例えば、「１２３４５６７８」であればベット数２５０、「２２５３２０１３」であればベット数１５０、などと、８桁の数値に対応したベット数が定められているので、ＣＰＵ３は、ＲＡＭ５に記録された８桁の数値を読み出し、各役のオッズを決定する。すると、モニタ５１上に映し出される配当表に表示されたオッズが図１０から図１１のように変化する。具体的には、図１１に示す如く、ストレートのオッズがロイヤルフラッシュのオッズより高くなったり、ツーペアのように、ベット数を増やしてもオッズが減少してしまう役が出てきたりするのである。この処理を終了させた後、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１７】
次に、札を配布する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３は、乱数発生器１０に、札の種類を決定する旨の命令を送信する。乱数発生器１０は、札の種類を決定するための抽選を行う。
【０１１８】
抽選データは、例えば、「２３」の如く、２桁の数値から成り、各桁毎の数値はそれぞれ０から９の１０個の数値から成る。ＣＰＵ３から乱数発生命令を受けた乱数発生器１０は、１回の命令につき２度、０から９の数値のいずれかの数値となる乱数を発生させる。そして、その乱数は、乱数サンプリング回路１１を通じてＣＰＵ３に送られ、ＣＰＵ３は、乱数の値を示す信号をＲＡＭ５に送り、各乱数のデータを札抽選結果としてＲＡＭ５に記録する。このデータが、遊技者に配られる札として、プロジェクター３０及びモニタ５１上に映し出される。
【０１１９】
次に、カードを交換するか否かを決定する（ステップＳ７４）。遊技者は、ステップＳ７３において配布されたカードの役を見ながら、カードの交換を行うか否かを判断する。交換を行う場合はステップＳ７５に処理を移し、交換を行わない場合はステップＳ７９に処理を移す。
【０１２０】
次に、カードの交換を行う（ステップＳ７５）。遊技者は、交換を行いたいカードと残したいカードを決定する。そして、残したいカードの下に設置されているカード交換スイッチ１７を押す。ＣＰＵ３は、スイッチが押されたことを認識し、画像表示駆動回路２３に、画像を変更すべき旨の命令を供給する。これにより、画像表示装置６２上に、交換された新しいカードが映し出される。この処理を終了させた後、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２１】
次に、賭けをするか否かを遊技者が決定する（ステップＳ７６）。遊技者は、ステップＳ７５でカードを交換した結果に基づいて、賭けをするか否かを決定する。賭けをすると決定した場合にはステップＳ７７に処理を移し、賭けをしないと決定した場合にはステップＳ７９に処理を移す。
【０１２２】
賭けをすると遊技者が決定した場合には、オッズの順番が変更となる（ステップＳ７７）。ＣＰＵ３は、ステップＳ７２と同様の方法により、オッズの順番を変更する処理を行う。この処理を終了させた後、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２３】
次に、カードを交換するか否かを決定する（ステップＳ７８）。遊技者は、ステップＳ７７の結果に基づき、カードの交換を行うか否かを判断する。交換を行う場合はステップＳ７５に処理を移し、上述の処理を繰り返す。これにより、遊技者が賭けをするたびにオッズが変化するため、ベット数を上げても必ずしもメダルの払い出し数が上がるとは限らない。そのため、駆け引きに似たスリル感を味わうことができる。交換を行わない場合はステップＳ７９に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７８でカードの交換を行わない場合には、勝負が決定する（ステップＳ７９）。ＣＰＵ３は、ＲＯＭ４に記憶されている配当データに基づき、ステップＳ７５で交換したカードの役と、ディーラーの役とを比較し、勝負を決定する。ホッパ駆動回路２０には、遊技メダルを貯留するためのホッパ２４が接続されている。ＣＰＵ３は、遊技者の最終的な役を判別し、遊技者の役がディーラーの役よりも上位の役である場合に、その役に対応する最終的なベット数を掛け合わせる。そして、その数をホッパ駆動回路２０に送信する。ホッパ駆動回路２０は、ホッパ２４に作用し、ホッパ２４は、貯留している遊技メダルを払い出す。
【０１２５】
本実施形態を実施することにより、勝敗の要因が役の成立の困難性によらないこととなる。従って、低い役であっても勝つ可能性があり、最後まで勝負が分からない。そのため、遊技者は、たとえ低い役であることが途中で分かっても、勝負を諦めてしまうことなく、最後までスリル感を味わいながら楽しく遊技をすることができる。
【０１２６】
また、複数人数で遊技を行うときには、低い役が成立しそうになっても、故意に賭け金を吊り上げて相手を動揺させるという駆け引きが行われる場合がある。しかし、一人用の遊技機で遊技を行うときには、このような駆け引きを行うことができないため、スリル感に欠けるという問題があった。本発明を実施することにより、賭けをするたびにオッズの順番が変更となり、更にカードを交換する、という手順が繰り返されるため、遊技者は、カードを交換するたびに駆け引きに似たスリル感を得ることができる。
【０１２７】
また、上述した本実施形態においては、ポーカーゲーム機としたが、本発明はこれに限らず、花札遊技機、麻雀遊技機等、役が設定され、役に応じてオッズが設定される遊技機をも含むものである。
【０１２８】
また、上述した本実施形態においては、オッズを変化させる処理において、役ごとに抽選を行いオッズを変化させることとしたが、本発明はこれに限らず、役と、それに対応するオッズが予め定められたテーブルを数種類用意し、抽選によってテーブルを決定することによりオッズを変化させるようにしてもよい。
【０１２９】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記払い出し数決定手段は、前記複数の役に含まれる役について、前記払い出し数を増加又は減少せしめるか、或いは当該払い出し数を維持せしめる決定を行うものであることを特徴とする」ので、ベットすること自体にギャンブル性が生じ、遊技者のスリル感を増幅させることができることとなるのである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるポーカーゲーム機の概観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施例であるポーカーゲーム機の主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明によるオッズ変更の抽選結果の記録方法を示す概略図である。
【図４】本発明における遊技者と遊技機の間でのやり取りのタイムチャートを示す図である。
【図５】本発明によるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６】本発明によるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明によるポーカーゲーム機における遊技手順のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明によるポーカーゲーム機における遊技手順のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明によるポーカーゲーム機の画面表示を示す概略図である。
【図１０】本発明によるポーカーゲーム機の画面表示中の配当表を示す図である。
【図１１】本発明によるポーカーゲーム機の画面表示中の配当表を示す図である。
【図１２】本発明によるポーカーゲーム機の概観を示す正面図である。
【図１３】本発明における遊技者と遊技機の間でのやり取りのタイムチャートを示す図である。
【図１４】本発明によるポーカーゲーム機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明によるポーカーゲーム機における遊技手順のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明によるポーカーゲーム機の画面表示を示す概略図である。
【符号の説明】
１、６０　ポーカーゲーム機
２　遊技制御装置
３　ＣＰＵ
４　ＲＯＭ
５　ＲＡＭ
７　乱数制御部
１０　乱数発生器
１１　乱数サンプリング回路
１２　メダルセンサ
１３　ベットスイッチ
１４　Ｃ／Ｐスイッチ
１５　スタートスイッチ
１６　選択スイッチ
１７　カード交換スイッチ
１８　カード決定スイッチ
１９、６２　画像表示装置
２０　ホッパ駆動回路
２１　払出し完了信号回路
２２　スピーカ駆動回路
２３　画像表示駆動回路
２４　ホッパ
２５　メダル貯留部
２６　メダル検出部
２７　スピーカ
３０　プロジェクター
３１、６１　表示パネル
５０　筐体
５１　モニタ
５２、６６　メダル排出口
５３、６７　メダル受皿
６３　コントロールパネル
６４　操作ボタン
６５　メダル投入口
【図１】
2004033615.tif 000003
【図２】
2004033615.tif 000004
【図３】
2004033615.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004033615.tif 000007
【図６】
2004033615.tif 000008
【図７】
2004033615.tif 000009
【図８】
2004033615.tif 000010
【図９】
2004033615.tif 000011
【図１０】
2004033615.tif 000012
【図１１】
2004033615.tif 000013
【図１２】
2004033615.tif 000014
【図１３】
2004033615.tif 000015
【図１４】
2004033615.tif 000016
【図１５】
2004033615.tif 000017
【図１６】
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