(57)【要約】【課題】マトリクス状の配列でシンボルを表示し、当たりへの期待感を持続させる効果を高めた遊技機用シンボル表示装置を提供する。【解決手段】スロットマシンに設けられたシンボル表示窓３は、３行３列にシンボルを表示する中央表示部３ａと、中央表示部３ａの周囲でシンボルを表示する周辺表示部３ｂとからなる。通常ゲームでは、中央表示部３ａ内に設定された入賞ライン上で当たりの判定が行われる。特定の条件が満たされると、周辺表示部３ｂのシンボルが当たり判定の対象となり、通常ゲーム時よりも入賞ラインが増加する特別ゲームが行われる。特別ゲームでは、当たりが確定するまでに意外性に富んだ表示が行える。【選択図】        図６
2004267242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示されたシンボルをシンボル表示面上で停止表示させて当たり又はハズレを表示するシンボル表示装置を備えた遊技機において、
前記シンボル表示面は、１つのシンボルが停止表示される基本領域を複数並べて設けた主表示エリアと前記基本領域を主表示エリアの周囲に配列して設けた副表示エリアとからなり、前記主表示エリアと前記副表示エリアとによって前記基本領域をマトリクス状に配列した形状に構成されており、
前記主表示エリアでシンボルの可変表示を行い、前記基本領域ごとにシンボルを停止表示させる第１の表示制御手段と、
前記副表示エリアの少なくとも一部の基本領域でシンボルの可変表示と停止表示を行う第２の表示制御手段と、
前記第２の表示制御手段を作動させるか否かを切り替える切り替え手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の表示制御手段によってシンボルの可変表示と停止表示とが行われる有効基本領域を報知する報知手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、シンボルの可変表示が行われない無効基本領域に比べて、前記有効基本領域に表示されるシンボルの視認性を高める表示を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記切り替え手段は、電子抽選の結果に基づいて前記第２の表示制御手段の動作を切り替えることを特徴とする請求項１ないし３記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の表示制御手段によってシンボルの可変表示と停止表示とが行われる有効基本領域が電子抽選の結果に基づいて決定されることを特徴とする請求項１ないし４記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２の表示制御手段は、前記第１の表示制御手段が主表示エリア内でシンボルを全て停止表示させた後に、前記副表示エリア内でシンボルの可変表示を開始することを特徴とする請求項１ないし５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、当たりとハズレの表示がシンボルを用いて行われる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
当たりとハズレの表示にシンボルを使用した遊技機として、スロットマシンやパチンコ機が知られている（例えば、特許文献１参照）。これらの遊技機では、モータで駆動するリールによってその周面に配列されたシンボルを可変表示させる機械式のものと、リールの動きに似せてＣＲＴ画面や液晶画面上でシンボルを可変表示させる電子式のものとがある。いずれの方式でも、シンボルが表示面の上方から現れて下方に消える流動表示を行うものが一般的であり、シンボルが特定の組み合わせで一列に停止表示されたか否かによって当たりとハズレを表示している。
【０００３】
スロットマシンでは、メダルやコインの投入後にスタート操作を行い、シンボルを可変表示させることで遊技が開始される。現在普及しているスロットマシンには、シンボルの可変表示が開始されて一定時間が経過すると全てのシンボルが自動で停止表示されるものと、遊技者のストップ操作によってシンボルを停止表示させるものとがある。
【０００４】
シンボルの停止表示が自動で行われるスロットマシンでは、乱数を用いた電子抽選によって特定のシンボルをどの位置で停止させるかが決定され、全てのシンボルが停止表示されたときには、ベット操作によって有効化された入賞ライン上で当たりの組み合わせに並んだシンボルが有るか否かにより、当たりとハズレを判定する。一方、遊技者がストップ操作を行うスロットマシンでは、遊技開始時に行われる電子抽選によって当たりの種類やハズレが予め決定され、遊技者がストップ操作を行ったときに停止表示されるシンボルの種類や組み合わせが電子抽選の結果を反映するように制御される。以下の説明においては、全てのシンボルが停止した後に当たりの有無を判定する方式を入賞後決め方式といい、予め当たりか否かを決定してこれに基づいてシンボルの停止表示を制御する方式を入賞先決め方式という。
【０００５】
パチンコ機では、入賞先決め方式が採用されており、シンボルの可変表示が開始されたときに電子抽選によって当たりの種類又はハズレが予め決定される。また、当たりの場合とハズレの場合とに応じて、停止表示されるシンボルの種類と組み合わせも決定され、一定時間が経過したとき、予め決定された通りの役が自動で停止表示されるように制御される。
【０００６】
上述の各遊技機では、合計９個のシンボルを縦３列と横３行の正方マトリクス状に停止表示させる構成が主流である。また、９個のシンボルを表示する遊技機の中にも、３個のシンボルが一定の配列順で同時に表示される３リール式の表示を行うタイプと、９個のシンボルがそれぞれ独立した規則で可変表示される９リール式の表示を行うタイプとがある。
【０００７】
３リール式の表示を行う遊技機は、当たりが表示されるときに特定のシンボルが並ぶ入賞ラインが横３本と斜めに２本の計５本に設定され、９リール式の表示を行う遊技機は、入賞ラインが横３本、縦３本、斜め２本の計８本に設定される。９リール式の表示を行う遊技機は、３リール式の表示を行う遊技機に比べて入賞ラインの設定本数が多く、当たりの表示パターンを多彩にできるため、各シンボルを停止表示させるタイミングを適度にずらすことによって、遊技者の期待感を比較的長く持続させることができる。
【０００８】
入賞ラインの設定本数が多いほど、当たり又はハズレの表示パターンを多彩にすることが可能であるが、シンボルの表示数を闇雲に増やして入賞ラインの本数を多くするだけでは、返って表示が煩雑になり遊技者に受け入れられにくい。そこで、本出願人は、９個のシンボルが表示される範囲の外側四隅にもシンボルを表示して対角方向に５個のシンボルが並ぶ入賞ラインを設定し、この入賞ライン上でシンボルが３個以上揃ったときを入賞とした遊技機（特願平２００２−１３６７３３号）や、９個のシンボルの表示範囲の外側で上下左右に直進移動する４つのシンボルを表示し、４個又は５個のシンボルが並ぶ入賞ラインの位置を変化させる遊技機（特願平２００３−１０９５１号）を提案している。
【０００９】
【特許文献１】
特開平９−６８６号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記２つの遊技機は、シンボルの表示態様が従来と異なることを遊技者にアピールすることができるが、シンボルの表示範囲が全体として特異な形状を有していることから、従来のマトリクス状の配列に慣れ親しんだ遊技者に対しては違和感を与えてしまうという問題があり、広く一般に受け入れやすい遊技機としては改善の余地があった。
【００１１】
本発明は、上記問題点を考慮してなされたもので、シンボルの全体的な配列を従来と同じマトリクス状にし、当たりの期待感を持続させる効果を高めることができ、入賞ラインの本数や位置を変化させた場合にも表示の煩雑化が抑えられる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、可変表示されたシンボルをシンボル表示面上で停止表示させて当たり又はハズレを表示するシンボル表示装置を備えており、前記シンボル表示面を、１つのシンボルが停止表示される基本領域を複数並べて設けた主表示エリアと前記基本領域を主表示エリアの周囲に配列して設けた副表示エリアとから構成し、前記主表示エリアと前記副表示エリアとによって前記基本領域をマトリクス状に配列した形状にしたものであって、前記主表示エリアでシンボルの可変表示を行い、前記基本領域ごとにシンボルを停止表示させる第１の表示制御手段と、前記副表示エリアの少なくとも一部の基本領域でシンボルの可変表示と停止表示を行う第２の表示制御手段と、前記第２の制御手段を作動させるか否かを切り替える切り替え手段とを備えたことを特徴とし、シンボルの可変表示が毎回行われる領域と行われない領域とを設定して意外性に富んだ表示を可能にするものである。
【００１３】
請求項２記載の遊技機は、前記第２の表示制御手段によってシンボルの可変表示と停止表示とが行われる有効基本領域を報知する報知手段を備えていることを特徴とし、副表示エリア内の一部でシンボルの可変表示が行われる場合に注目すべきリール又は画面を予め遊技者に認識させるものである。
【００１４】
請求項３記載の遊技機は、遊技者に有効基本領域を報知する効果的な手段として、有効基本領域以外の領域を視認不可、又は視認しづらくすることで遊技者の視覚に訴える報知を行うものである。
【００１５】
請求項４記載の遊技機は、主表示エリアのみを用いる表示と副表示エリアを併用した表示とが、電子抽選の結果に基づいて切り替えられるように構成されたものであり、請求項５記載の遊技機は、副表示エリアを併用した表示を行う際に当たり表示を構成する可能性のあるシンボルの表示位置を、電子抽選によって選出するものである。
【００１６】
請求項６記載の遊技機は、主表示エリア内でシンボルが全て停止表示された後に副表示エリア内でシンボルの可変表示を開始させるもので、主表示エリアのみを用いて当たりの有無を表示する第１段階と、第１段階のハズレ表示が当たりの表示に変化する演出、又は第１段階の当たり表示がより等級の高い当たり表示に発展する演出とを行い、意外性をさらに高めた表示を行うものである。
【００１７】
【発明の実施の形態】
図１において、スロットマシン２には、その前面にシンボル表示窓３が設けられている。シンボル表示窓３の下方には、メッセージ表示欄４、クレジット数表示欄５、ベット数表示欄６、１ベットボタン７、スピンボタン８、マックスベットボタン９、ペイアウトボタン１０、メダル投入口１１が設けられている。
【００１８】
メッセージ表示欄４には遊技の進行に応じた案内メッセージ等が表示される。クレジット数表示欄５には、メダルの投入や入賞時の配当によってスロットマシン２に一時的にクレジットされたメダル数が表示される。ベット数表示欄６は、１回の遊技に使用されるメダル枚数をベット数として表示する。１ベットボタン７を１回押すごとにベット数が１加算され、その代わりにクレジット数が１減ってメダルが１枚ずつ消費される。マックスベットボタン９を操作したときには、１回の遊技の最大ベット数が設定され、その分のメダルが消費される。ベット数が１回の遊技の最大値になるか、スピンボタン８が操作されるとシンボルの可変表示が行われて遊技が開始される。なお、クレジットされたメダルは、ペイアウトボタン１０を操作することによって受け皿１２に払い出される。
【００１９】
図２において、スロットマシン２は、９個のシンボルが表示される液晶表示装置と、周面にシンボルが描かれた１６個のリールを備えている。シンボル表示窓３は、液晶表示装置によって９個のシンボルが表示される中央の主表示エリア３ａと、１６個のリールにそれぞれ設けられたシンボルが主表示エリア３ａの周囲で１つずつ表示される副表示エリア３ｂとからなる。主表示エリア３ａでは、液晶画面を３行３列の正方マトリクス状に９分割した各基本領域内に１個のシンボルがそれぞれ停止表示される。スロットマシン２は、主表示エリア３ａの９個のシンボルと、主表示エリア３ａを取り囲む副表示エリア３ｂの１６個のシンボルとによって、全体として５行５列の正方マトリクス状に計２５個のシンボルを表示することができる。
【００２０】
副表示エリア３ｂの外側には、有効化された入賞ラインを表示する表示灯１５が複数設けられている。遊技を行う際に１ベットボタン７又はマックスベットボタン９を操作することで入賞ラインが有効化され、有効化された入賞ライン上に特定の種類のシンボルが揃って停止すると当たりになる。
【００２１】
例えば、１ベットボタン７を１回操作すると主表示エリア３ａの横方向３本の入賞ラインが有効化される。この場合には、主表示エリア３ａ内で横並びにシンボルが揃うと当たりになる。また、１ベットボタン７を２回操作したときには、主表示エリア３ａの横３本の入賞ラインと縦３本の入賞ラインが有効化される。１ベットボタンが３回操作されたときやマックスベットボタン９が操作されたときには、縦横各３本に加えて斜め２本の入賞ラインが有効化される。入賞ラインの有効化本数が多いほど当たりとなる確率は高くなるため、遊技者はメダルの消費枚数と配当枚数とを考慮して入賞ラインの有効化本数を任意に決定する。入賞ラインが有効化されるたびに、対応する表示灯１５が点灯する。
【００２２】
スロットマシン２では、主表示エリア３ａに表示されるシンボルのみよって当たりか否かを決定する通常ゲームと、主表示エリア３ａと副表示エリア３ｂに表示されるシンボルによって当たりか否かを決定する特別ゲームとが用意されている。ベット操作によって有効化される横３本、縦３本、斜め２本の入賞ラインは、上記２種類のゲームで共通の入賞ライン（以下、共通入賞ラインという）となっている。シンボル表示窓３には、この共通入賞ラインの指標となる黒線が液晶画面と重なって描かれている。
【００２３】
特別ゲームでは、副表示エリア３ｂを併用することで３個〜５個のシンボルが並ぶ３種類の入賞ラインが設定され、この入賞ライン上で３個以上のシンボルが揃って並んだ場合に当たりとなる。この特別ゲームで設定される入賞ラインは、ベット操作によって有効化される共通入賞ライン上のシンボルとその延長線上のシンボルによって最大で５個のシンボルが並ぶ１等入賞ラインと、主表示エリア３ａに表示される２個のシンボルと副表示エリア３ｂの２個のシンボルによって最大で４個のシンボルが並ぶ斜め方向の２等入賞ライン、主表示エリア３ａのシンボル１個と周辺表示３ｂのシンボル２個の計３個のシンボルが並ぶ斜め方向の３等入賞ラインとに分類される。以下、１等〜３等入賞ラインを総称して拡張入賞ラインという。
【００２４】
１等入賞ラインはその本数が８本であり、共通入賞ラインと等しくされている。２等入賞ラインと３等入賞ラインは、各４本が設定されている。特別ゲームでは、通常ゲームよりも入賞ラインの本数が多く設定され、さらに１等入賞ラインと２等入賞ライン上では５個又は４個のうち３個のシンボルが揃って並んだときに当たりとなるため、高確率で配当が得られるゲームになっている。また、３個のシンボルの組み合わせよりも４個のシンボルの組み合わせによる当たりの方が等級が高く、４個のシンボルよりも５個のシンボルの組み合わせによる当たりの方が等級が高く、当たりの等級が高いほどメダルの配当数が大きくされている。なお、副表示エリア３ｂのシンボルのみが並ぶ入賞ラインを拡張入賞ラインとして設定することで、１等入賞ラインをさらに４本加えてもよい。
【００２５】
特別ゲームが行われるか否かは、乱数のサンプリングによる電子抽選によって決定される。特別ゲームが行われる確率は、遊技回数の総計値に対して数十分の一程度に低く設定されている。また、特別ゲームが行われた際に有効化される拡張入賞ラインも電子抽選により決定される。
【００２６】
図３において、ＣＰＵ２０は、ＲＯＭ２１に記憶された遊技プログラムを実行し、各部の制御を行いながら遊技の進行を管理する。メダルセンサ２２は、メダル投入口１１に投入されたメダルを検知してＣＰＵ２０にメダル検知信号を入力する。ＣＰＵ２０ではメダル検知信号に応じてクレジット数が加算される。７セグメント表示装置２３は、クレジット数表示欄５とベット数表示欄６にクレジット数とベット数をそれぞれ表示させる。クレジット数は、メダルの投入と入賞時の配当によって加算され、ベット操作やペイアウト操作によって減算される。ベット数はベット操作によって加算され、１回の遊技ごとにリセットされる。
【００２７】
入賞ライン表示装置２４は、ＣＰＵ２０から入力される有効ライン表示信号に基づいて矢印形状をした表示灯１５を点灯させ、有効化された入賞ラインを遊技者に報知する。有効ライン表示信号は、有効化される入賞ラインが決定されたとき、すなわちベット操作の検知時と特別ゲームの実行時に入力される。モータドライバ２５は、１６個のステッピングモータ２６に接続されており、ＣＰＵ２０から出力されるリール駆動信号に従って各モータに駆動パルスを送り、その回転駆動を制御する。副表示エリア３ｂの各基本領域にシンボルを表示させる１６個のリール２７はステッピングモータ２６の駆動軸にそれぞれ連結されている。
【００２８】
パルスカウンタ２８は、モータドライバ２５から各モータに出力される駆動パルスの数をそれぞれカウントする。リールセンサ２９は、リール２７に設定された基準位置を検知して、リール２７が１回転するごとにパルスカウンタ２８にカウントリセット信号を出力する。モータドライバ２５には、パルスカウンタ２８のカウント値が各リールの位置を示す情報として入力される。ＣＰＵ２０は、リール２７の停止位置を示すリール停止信号をモータドライバ２５に送り、リール２７が任意の位置で正確に停止される。
【００２９】
液晶表示装置３０は、ＣＰＵ２０から出力される画像信号によって主表示エリア３ａ内にリールの回転表示を擬似的に再現し、シンボルの可変表示を行う。ＲＯＭ２１には、遊技プログラムの一部として、この擬似リールを液晶画面上で回転させるグラフィック制御プログラムが記憶されており、このグラフィック制御プログラム内には、シンボルの画像データ、各擬似リールのシンボル配列パターンが定義されている。
【００３０】
ＲＯＭ２１には、乱数を発生させてサンプリングを行う乱数サンプリングプログラムや、サンプリングされた乱数に基づいてリール２７及び液晶画面上の擬似リールの回転停止位置を決定するプログラム、特別ゲームを実行するか否かを抽選するプログラムや、拡張入賞ラインを抽選するプログラムなどが記憶されており、リール２７のそれぞれのシンボル配列データも記憶されている。ＲＡＭ３１は、これらの遊技プログラムの実行に伴って生じるデータを記憶するワークメモリとして使用され、クレジット数もＲＡＭ３１内に記憶される。
【００３１】
第１入賞判定部３２は、通常ゲーム時にベット操作によって有効化された共通入賞ラインの中からシンボルが揃ったラインがあるかどうかを判定する。また、当たりが判定された場合には、シンボルの種類や並び方から当たりの等級を識別し、ＣＰＵ２０に配当処理信号を出力する。第２入賞判定部３３は、特別ゲーム時に、ベット操作によって有効化された共通入賞ラインと、抽選によって有効化された拡張入賞ラインの中からシンボルが揃ったラインがあるかどうかを判定する。当たりが判定された場合には当たりの等級が識別され、ＣＰＵ２０に配当処理信号を出力する。
【００３２】
メダル払い出し装置３４は、ペイアウトボタン１０が押されたときにスロットマシン２にクレジットされたメダルを受け皿１２に払い出す。第１入賞判定部３２又は第２入賞判定部３３から配当処理信号が出力されると、ＣＰＵ２０はクレジットの加算処理を行って配当メダルをクレジットする処理を行うとともに、クレジット数が例えば５０枚などの限度数を越えた場合には、メダル払い出し装置３４にメダル払い出し信号を出力し、残りの配当メダルを受け皿１２から直接払い出す制御を行う。
【００３３】
リール照明装置３５は、１６個のリール２７にそれぞれ設けられたバックライト３６の点灯と消灯を行う。バックライト３６は、リール２７をその内側から照明し、特別ゲームが行われる際に抽選によって有効化される拡張入賞ライン上のシンボルを遊技者に報知する。
【００３４】
次に図４を用いてスロットマシン２の作用について説明する。遊技を行う際には、メダル投入口１１からメダルを数枚投入しておく。クレジット数表示欄５には、メダルの投入枚数に応じたクレジット数が表示される。メダルが１枚でもクレジットされていれば１ベットボタン７を操作でき、クレジット数が３以上であればマックベットボタンメダル９を操作することができる。ベット操作によって主表示エリア３ａ内に設定された共通入賞ラインが有効化され、これに応じて表示灯１５が点灯する。遊技者は、共通入賞ラインの有効化本数を決定した後、スピンボタン８又はマックスベットボタン９を操作して遊技を開始させる。
【００３５】
遊技の開始時には通常ゲームが実行される。ＣＰＵ２０は、液晶表示装置３０の表示画面上で擬似リールを回転させるグラフィック制御プログラムを実行し、主表示エリア３ａ内でシンボルの可変表示を開始させる。シンボルの可変表示が開始されると、ＣＰＵ２０は擬似リールの停止位置を抽選するプログラムを読み込み、擬似リールの個数分の乱数がサンプリングされて各擬似リールの停止位置が決定される。図５に示すように、通常ゲーム中はその開始前と開始後とでバックライト３６は全て消灯したままで副表示エリア３ｂのシンボルの視認性は低くされており、リール２７も駆動されない。
【００３６】
一定時間が経過すると、主表示エリア３ａに表示された９個の擬似リールの停止制御が開始され、擬似リールが個々にタイミングをずらしながら停止していく。主表示エリア３ａでは、基本領域ごとにシンボルが停止表示される。
【００３７】
全ての擬似リールが停止すると特別ゲームを行うか否かの抽選が行われる。通常ゲームから特別ゲームへの移行が行われない場合、主表示エリア３ａの各基本領域に停止表示されたシンボルの情報が第１入賞判定部３２に入力される。第１入賞判定部３２は、ベット操作時に有効化された共通入賞ライン上で、当たりの組み合わせができているか否かによって当たりかハズレかを判定する。
【００３８】
ハズレの場合には１回の遊技が終了する。当たりの場合には、シンボルが３個揃って並んだラインごとに当たりの等級が識別される。第１入賞判定部３２は、各ラインごとの当たりの等級に応じたメダルの配当枚数を総合した配当処理信号をＣＰＵ２０に出力する。ＣＰＵ２０ではクレジット数の加算が行われ、クレジット数表示欄５には配当後のクレジット数が表示される。また、メダルの配当枚数がクレジット限度数を上回ったときには、メダル払い出し装置３４によってメダルの払い出しが行われる。この配当処理が行われることによって１回の遊技が終了する。
【００３９】
一方、通常ゲームから特別ゲームへ移行する抽選結果が得られた場合、主表示エリア３ａの表示が当たりかハズレかにかかわらず、特別ゲームで当たりを判定するための拡張入賞ラインが決定される。拡張入賞ラインは、副表示エリア３ｂにシンボルを表示する１６個のリールのうち、有効リールと無効リールとを抽選によって振り分けることで決定される。有効リールとは、停止表示されるシンボルが入賞判定に用いられるリールを意味し、無効リールとは、停止表示されるシンボルが何の当たり役も構成しない無効シンボルとみなされるリールを意味する。このとき、有効化されていない共通入賞ラインがある場合には、この共通入賞ラインの延長線上にあるリール、すなわち有効化されていない共通入賞ラインと重なる１等入賞ライン上のリールは、無条件で無効リールとして設定される。また、副表示エリア３ｂ内で表示されるシンボルを用いても当たり表示が構成されることのない入賞ラインが予め識別され、当たりとなる可能性のない入賞ライン上に位置するリールも無条件に無効リールに設定される。
【００４０】
有効リールと無効リールとが決定されると、ＣＰＵ２０は、液晶表示装置３０の擬似リールの回転を開始させるとともに、モータドライバ２５にリール駆動信号を送り、先の抽選によって決定した有効リールのみを駆動させるためのリール駆動信号を出力する。ＣＰＵ２０は、有効リールを照明するバックライトに限定したバックライト点灯信号をリール照明装置３５に送る。また、ＣＰＵ２０は、入賞ライン表示装置２４に対し、有効リールが２つ並んだ３等入賞ラインと、有効リールが少なくとも１つ並んだ２等入賞ラインの表示灯１５のみを点灯させる表示灯点灯信号を送る。図６に示すように、遊技者はバックライト３６の照明によって視認性の高められたシンボルと、バックライト３６が消灯したままにされた視認性の低いシンボルとを見比べて、有効化された拡張入賞ラインを容易に認識することができる。また、表示灯１５を確認することによって拡張入賞ラインを確認することができる。
【００４１】
リール２７が駆動して副表示エリア３ｂ内でシンボルの可変表示が開始されると、乱数のサンプリングが行われて有効リールの停止位置がそれぞれ決定する。一定時間が経過すると、リール２７の停止制御が開始され、副表示エリア３ｂの各基本領域にシンボルが停止表示されていく。副表示エリア３ｂのシンボルが全て停止表示されると、ＣＰＵ２０は、有効リールの停止位置に基づいてＲＯＭ２１内のシンボル配列データを読み込む。停止表示されたシンボルの情報は第２入賞判定部３３に入力される。上述したように、無効リールによって表示されるシンボルは、当たり役を構成しない無効シンボルとして入力される。
【００４２】
第２入賞判定部３３は、１等〜３等入賞ライン上に並んだシンボルの組み合わせから３個以上のシンボルが揃った組み合わせができているか否かによって当たりかハズレかを判定する。ハズレの場合には１回の遊技が終了する。当たりの場合には、その組み合わせが得られた拡張入賞ラインが、５個並びで当たりの組み合わせになっているか、４個並びで当たりの組み合わせになっているか、３個並びで組み合わせになっているかによって当たりの等級が識別され、そのシンボルの種類によってさらに細かい等級が識別される。第２入賞判定部３３は、各入賞ラインごとに判定された当たりの等級に応じたメダルの配当合計枚数を算出し、配当処理信号をＣＰＵ２０に出力する。ＣＰＵ２０ではクレジット数の加算が行われて１回の遊技が終了する。
【００４３】
なお、上記実施形態は、機械リールと擬似リールとを併用したものについて説明しているが、これに限られず、機械リールのみ又は画面上に表示される擬似リールのみによってシンボルの表示を行ってもよい。機械リールを用いる場合には、有効リールと無効リールとを見分けやすくするために、無効リールをシャッタ等の遮蔽手段によって覆い隠し、遊技者から全く見えないようにしてもよい。他に、リール上に配列されるシンボルの絵柄を紫外線照明によって発光する特殊インキで形成し、通常照明下ではシンボルの背景色と見分けがつかないようにすることで、有効リールのみに紫外線を照射して有効化された拡張入賞シンボルを遊技者に認識させるようにしてもよい。また、特別ゲームを行うか否かの決定や、拡張入賞ラインの決定は電子抽選以外の手段で行ってもよく、例えば、一定回数の遊技ごとに特別ゲームを行ったり、有効リールと無効リールの振り分けパターンを予め定義しておき、この振り分けパターンを所定のローテーションで巡回させるようにしてもよい。
【００４４】
また、上記実施形態は、主表示エリア３ａのみを用いた通常ゲームが終了した後に、副表示エリア３ｂを併用した特別ゲームに移行するように構成されているが、これに限られず、副表示エリア３ｂ内でシンボルの可変表示を開始するタイミングや停止表示を行うタイミングは適宜変更が可能である。例えば、主表示エリア３ａ内でシンボルが全て停止表示される前に、副表示エリア３ｂでシンボルの可変表示を開始させてもよい。また、特別ゲームを行うか否かの抽選は通常ゲームの終了後に行うことに限られず、スタート操作による遊技の開始時に、主表示エリア３ａと副表示エリア３ｂの可変表示を同時に行ってもよい。
【００４５】
次に第２実施形態について説明する。図７において、本発明を適用したパチンコ機４０は、盤面４１にシンボル表示装置４２が組み込まれている。シンボル表示装置４２の下には始動穴４３が設けられている。盤面４１には、適数個の通常入賞穴４４，アタッカ４５，アウト穴４６、障害釘や風車（図示なし）が設けられている。球発射装置によって一球ずつ盤面４１に打ち出されたパチンコ球は、始動穴４３，通常入賞穴４４，アウト穴４６のいずれかに入る。始動穴４３にパチンコ球が入るとシンボル表示装置４２が作動し、当たりが出るとアタッカ４５が開く。
【００４６】
始動穴４３，通常入賞穴４４にパチンコ球が入ると入賞となり、景品球の払い出しが行われる。アタッカ４５が開かれると入賞穴が出現し、ここにパチンコ球が入ったときにも景品球の払い出しが行われる。アタッカ４５は、出現した入賞穴に一定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入ると閉じられ、またすぐに開かれる。アタッカ４５は、この開閉動作を一定回数繰り返す。アタッカ４５が開いて出現する入賞穴にはパチンコ球が入りやすく、アタッカ４５が開かれた場合には多くの景品球が払い出されることになる。
【００４７】
図８において、シンボル表示装置４２は、その表示画面４２ａが５行５列の正方マトリクス状に区画されており、区画された個々の基本領域内に１つのシンボルが停止表示される。表示画面４２ａは、３行３列にシンボルが表示される主表示エリア４７と、主表示エリア４７を取り囲む副表示エリア４８とからなる。主表示エリア４７は計９個の基本領域から構成され、副表示エリア４８は１６個の基本領域から構成されている。なお、画面を区画している枠線は必須のものではなく、省略してもよい。シンボル表示装置４２は、各基本領域内で複数種類のシンボルが上方から現れて下方で消える流動表示を行い、縦、横、斜めの方向に設定された入賞ラインのうち、いずれか１本のライン上で同じシンボルが揃って停止表示されたときを当たりとして表示する。
【００４８】
図９にパチンコ機４０の内部構成を概略的に示す。なお、一般のパチンコ機に共通した構成、例えば通常入賞穴４４に入ったパチンコ球の検出やこれに伴う景品球の払い出し処理などについては図示と説明を省略する。
【００４９】
主制御部５０はパチンコ機の作動を所定のシーケンスしたがって管理する。始動穴４３に内蔵された始動穴センサ５１によってパチンコ球が検知されると、主制御部５０にスタート信号が入力される。主制御部５０は、スタート信号に応答して表示制御部５２を作動させる。表示制御部５２は、シンボルデータメモリ５３に記憶されたシンボルのグラフィックデータ及びシンボルの配列データを読み込んで、液晶表示装置５４に画像信号を出力し、表示画面４２ａにおけるシンボルの可変表示と停止表示を制御する。
【００５０】
乱数発生部５５は、無作為に抽出された乱数値を出力する。入賞判定部５６は、入力された乱数値に基づいて入賞確率テーブル５７を参照し、抽選の結果が大当たり、当たり、ハズレのうちいずれに該当するかを判定する。入賞確率テーブル５７は、乱数発生部５５から出力される乱数値に、大当たり、当たり、ハズレをそれぞれ割り当てたもので、第１確率テーブル５７ａと第２確率テーブル５７ｂとから構成されている。
【００５１】
通常では、第１確率テーブル５７ａが用いられ、例えば当たり及び大当たりの発生合計確率が１／３５９に設定されている。これに対し、第２確率テーブル５７ｂは、大当たりが出たときに用いられるもので、当たり及び大当たりの発生合計確率が１／６０に設定されている。大当たりが出ると、参照する確率テーブルを第１確率テーブル５７ａから第２確率テーブル５７ｂに切り替えられ、次回の入賞判定に第２確率テーブル５７ｂを使用する。以下の説明では、入賞判定時に第１確率テーブル５７ａが参照される場合を通常モード、第２確率テーブル５７ｂが参照される場合を確率変動モードという。主制御部５０は、入賞判定の結果が当たり又は大当たりであるときに、アタッカ駆動部５８を作動させ、アタッカ４５に開閉動作を行わせる。
【００５２】
入賞判定部５６は、通常モード時に大当たりがでたときに確率変動モードに移行し、確率変動モード時に当たり又はハズレがでると通常モードに移行する。また、確率変動モードで大当たりが出た場合には確率変動モードが続行される。確率変動モードでは、通常モードに比べて当たり又は大当たりとなる確率が高いためアタッカ４５が開放されやすくなり、払い出される景品球数が大きくなる。なお、確率変動モードに移行したことはパチンコ機４０に組み込まれた表示器（図示なし）により遊技者に報知される。
【００５３】
表示シンボル決定部５９は、入賞判定部５６による判定結果が入力されたことに応答して、表示パターン記憶テーブル６０を参照し、当たり、大当たり、ハズレをそれぞれ表示画面４２ａに表示するためのシンボルの表示パターンを決定する。表示パターン記憶テーブル６０は、大当たり役記憶テーブル６０ａと、当たり役記憶テーブル６０ｂと、ハズレパターン記憶テーブル６０ｃとからなり、シンボルデータメモリ５３に記憶されたシンボルの配列に基づいて予め決められたシンボルの組み合わせデータを記憶している。
【００５４】
当たり役記憶テーブル６０ｂには、主表示エリア４７のみで同じシンボルを１本の入賞ライン上に３個揃えて並べるパターン、主表示エリア４７と副表示エリア４８とによって同じシンボルを１本の入賞ライン上に３個又は４個揃えて並べるパターンが記憶されている。大当たり役記憶テーブル６０ａには、主表示エリア４７内で複数の入賞ラインに３個のシンボルを揃えて並べるパターン、主表示エリア４７と副表示エリア４８とによって同じシンボルを５個揃えて並べるパターンとが記憶されている。ハズレパターン記憶テーブル６０ｃには、これらの組み合わせ以外で入賞ライン上にシンボルが３個以上揃わない表示パターンが記憶されている。
【００５５】
表示シンボル決定部５９は、乱数発生部５５から新たな乱数値が入力されることに応答して、入賞判定の結果に応じたテーブルから１通りの表示パターンを抽出する。表示シンボル決定部５９は、抽出された表示パターンデータを表示制御部５２に出力する。表示制御部５２は、入力された表示パターンデータにしたがって表示画面４２ａ上でシンボルを停止表示させる。
【００５６】
次にパチンコ機４０の動作の流れを図１０を用いて説明する。遊技者が球発射装置を操作するとパチンコ球が一球ずつ打ち出され、打ち出されたパチンコ球は盤面４１を落下する過程で始動穴４３、通常入賞穴４４、アウト穴４６のいずれかに入る。パチンコ球が始動穴４３に入る前では、主表示エリア４７内にのみシンボルが停止表示されており、副表示エリア４８ではシンボルが非表示の状態となっている。パチンコ球が始動穴４３に入ると始動穴センサ５１でこれが検知され、主制御部５０は表示制御部５２を作動させて、液晶画面上でシンボルの可変表示を開始させる。また、乱数発生部５５と入賞判定部５６が作動して入賞の抽選が行われる。入賞判定部５６は、初期状態で通常モードに設定されており、第１確率テーブル５７ａを参照して入賞判定を行う。
【００５７】
入賞判定が終了すると、その結果は主制御部５０から表示シンボル決定部５９に入力される。表示シンボル決定部５９は、判定結果に応じて表示パターン記憶テーブル６０から表示パターンデータを乱数値に基づいて読み出し、これを出力する。表示パターンデータは表示制御部５２に入力され、表示画面４２ａでは決定された表示パターンに応じてシンボルが可変表示される。すなわち、決定された表示パターンが主表示エリア４７の９個のシンボルを用いるものである場合、表示画面４２ａ上にはシンボルの可変表示が開始される前と後とで、主表示エリア４７にのみに９個のシンボルが表示される。
【００５８】
一方、決定された表示パターンが主表示エリア４７と副表示エリア４８とによる９個以上のシンボルを用いたものである場合、シンボルの可変表示開始前には主表示エリア４７に９個のシンボルしか表示されていない状態から、可変表示開始後に副表示エリア４８の数箇所にシンボルが出現する。可変表示開始後に出現するシンボルの数は、表示パターン記憶テーブル６０に予め記憶された表示パターンデータによって異なっており、副表示エリア４８の全てにシンボルが出現する場合、副表示エリア４８に１個のシンボルしか出現しない場合など、その種類は様々となっている。
【００５９】
パチンコ機４０では、副表示エリア４８にシンボルが出現するか否かに関わらず、最終的に当たり、大当たり、ハズレのいずれが出るかは既に決まっているが、出現するシンボルの数が多いほど、最終的に当たりが表示される頻度が多くなるようにシンボルの表示パターンを設定すれば、遊技者の期待感を持続させる効果をさらに高めることができる。
【００６０】
シンボルが一定時間可変表示されると、表示制御部５２はシンボルの可変表示速度を徐々に落とし、各基本領域内にシンボルが停止表示される。全てのシンボルが停止表示されると、当たり、大当たり、ハズレのいずれかの表示が確定し、当たりと大当たりの場合には、表示画面４２ａ上の表示やパチンコ機４０に設けられた照明装置（図示なし）によって当たり又は大当たりが出たことを示すアピール演出が行われる。
【００６１】
当たり又は大当たりの表示が確定すると、主制御部５０はアタッカ駆動部５８を作動させ、アタッカ４５が開放されて特別入賞穴が現れる。特別入賞穴にパチンコ球が１０個入るとアタッカ４５は一時閉じられ、再び開放される。アタッカ駆動部５８は、この開閉動作を１６回行わせるとアタッカ４５を閉じ、当たり１回分の遊技が終了する。
【００６２】
以上の実施形態では、いずれも３×３の正方マトリクス状にシンボルを停止表示する主表示エリアと、この主表示エリアの周りを全て囲んだ基本領域が配列された副表示エリアとにより、全体として正方マトリクス状のシンボルが表示できるようにしているが、基本領域を直線状に配列した主表示エリアと、その周りを囲む副表示エリアとによって全体として長方マトリクス状になるようにシンボル表示面を形成してもよい。また、副表示エリアは複数列、複数行の基本領域で構成されていてもよい。
【００６３】
なお、本明細書で用いている「基本領域」という語句は、モータ駆動のリールによって停止表示されるシンボルを遊技者が容易に認識できるように設けられた小窓と、電子表示器によってシンボルを表示する際に所定の大きさに規定された表示画面上の領域とを意味するものである。しかし、１つのシンボルを停止表示する目的で個別に小窓を設ける必要はなく、３リール式の表示を行う場合には、３個のシンボルを同時に表示できる大きさの小窓を形成し、この基本領域が必ずしも視覚的に認知されるものでなくてもよい。また、この基本領域は、電子表示器を用いてシンボルを表示する場合には、この基本領域の大きさを遊技中に適宜変化させることもできるため、全てのシンボルが停止表示された最終的な表示態様として、この基本領域がマトリクス状に配列されていればよい。
【００６４】
本発明では、当たりが表示される可能性のある入賞ラインを照明効果によって報知するのみならず、リールの不規則回転等によって遊技者に視覚的なアピールを行う報知や、特殊効果音や音声ガイド等によって報知を行ってもよく、この他にも４個並びや５個並びにより設定される等級の高い当たりの報知や、残り１つのシンボルが揃えば当たりになるリーチ目の報知などを兼用した演出を行ってもよい。
【００６５】
本発明は、全てのシンボルが停止表示された後に入賞の有無を決めるスロットマシンや、予め当たりかハズレかを決定するパチンコ機に限られず、遊技者のストップ操作によってシンボルの停止表示を行うスロットマシンや、その他の遊技機の補助ゲームとして使用してもよい。また、当たりの表示のしかたについても適宜変更してよく、特定のシンボルが入賞ライン上に並んで停止したときの組み合わせによるものだけでなく、停止された特定シンボルの表示数によって当たりを表示するものなどでもよい。また、シンボルの絵柄としても、数字やマーク、模様、色彩、キャラクタなどに適宜選択することができる。また、ドットマトリクスタイプの表示装置を用いたシンボルの表示のみならず、７セグメントタイプの表示装置などの他の電子表示器を用いてもよく、シンボルの種類や数なども限定されない。
【００６６】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機用シンボル表示装置によれば、複数のシンボルが表示される主表示エリアと、この主表示エリアを取り囲む副表示エリアとによって、全体としてマトリクス状にシンボルを表示することができるので、シンボル表示面が特異な形状をした従来のものと比べて遊技者に違和感を与えず、纏まりのある印象を与える表示が行えるようになる。また、主表示エリアを３行３列の配列にして従来と同様にシンボルを表示する場合、メダルの投入や電子抽選等により決定される有効入賞ラインを報知することで、表示シンボル数が増えることによる表示の煩雑化を防止できる。有効入賞ラインの報知についても、遊技者が注視する必要のないシンボルを隠すもしくは非表示にしたり、注視の不要なシンボルの視認性を低下させることで表示の煩雑化をさらに抑えられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】シンボル表示窓の平面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】通常ゲーム時のシンボルの表示態様を示す説明図である。
【図６】特別ゲーム時のシンボルの表示態様を示す説明図である。
【図７】本発明を適用したパチンコ機の正面図である。
【図８】液晶表示装置の画面構成を示す平面図である。
【図９】パチンコ機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図１０】シンボル表示装置の動作の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  スロットマシン
３  シンボル表示窓
３ａ，４７  主表示エリア
３ｂ，４８  副表示エリア
１５  表示灯
２４  入賞ライン表示装置
２７  リール
３０，５４  液晶表示装置
３２  第１入賞判定部
３３  第２入賞判定部
３５  リール照明装置
３６  バックライト
４０  パチンコ機
４２  シンボル表示装置
４２ａ  表示画面
５５  入賞判定部
５７  入賞確率テーブル
５９  表示シンボル決定部
６０  表示パターン記憶テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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