(57)【要約】【課題】当選フラグの放出によるゲーム興趣を高める。【解決手段】複数のＢＢフラグが蓄積されている場合に、放出抽選に当選してＢＢフラグを放出すると、その放出に伴うボーナスゲームの後に、モード選択抽選により、３つの遊技モードの中から実行する遊技モードを選択する。さらに、チャンスゲーム抽選を実行し、この抽選に当選したことを条件として、５回のチャンスゲームを実行する。このチャンスゲームで特定小役ａに当選すると、つぎのゲームで再びＢＢフラグを放出し、ボーナスゲームの終了後に、モード選択抽選やチャンスゲーム抽選を実行する。【選択図】  図５
2004261342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、特定の役への当選フラグを蓄積する機能を具備するスロットマシンにおいて、
前記当選フラグが蓄積されている状態下で、前記当選フラグの放出に対する期待度が異なる複数の遊技モードのいずれかを実行する第１遊技制御手段と、
前記第１遊技制御手段による遊技で当選フラグが放出されて前記特定の役が成立したとき、所定期間の間、前記第１遊技手段が実行する遊技モードとは異なる特別の遊技モードを実行する第２遊技制御手段と、
前記当選フラグの放出により前記特定の役が成立したときに、なお当選フラグが蓄積されていることを条件として、前記第１遊技制御手段により特別の遊技モードが終了した後に実行される遊技モードを選択するための抽選を実行する遊技モード選択手段と、
前記特定の役の成立による特別の遊技モードが終了してから所定数のゲームが実行される間に、所定の役への入賞または内部当選が成立したことに応じて、前記第１遊技制御手段に新たな当選フラグの放出を行わせる放出動作制御手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技モード選択手段は、前記特定の役が成立するまでに実行されている遊技モードよりも前記当選フラグの放出に対する期待度が高くなるような遊技モードが選択される確率に対し、前記期待度が維持または低くなるような遊技モードが選択される確率の方が高くなるような抽選を実行する請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技モード選択手段は、前記当選フラグの放出に対する期待度が最も高い遊技モードにおいて特定の役が成立したとき、この遊技モードが維持される確率が他の遊技モードに移行する確率よりも高くなるような抽選を実行する請求項１または２に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記放出動作制御手段は、前記特別の遊技モードが終了してから所定数のゲームが実行される間に、所定の役への入賞または内部当選が複数回成立したとき、この成立回数分の当選フラグの放出を前記第１遊技手段に行わせる請求項１〜３のいずれかに記載されたスロットマシン。
【請求項５】
前記第１遊技制御手段は、前記特定の役とは異なる所定の入賞状態が成立したとき、当選フラグを放出することが可能に設定されるとともに、前記所定の入賞状態は、当選フラグの放出に対する期待度が低い遊技モードほど高い確率で成立するように設定されて成る請求項１〜４のいずれかに記載されたスロットマシン。
【請求項６】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備えたスロットマシンにおけるゲーム制御方法であって、
特定の役に対する当選フラグが蓄積されている状態下において、当選フラグの放出に対する期待度が異なる複数の遊技モードのいずれかを実行し、
前記当選フラグの放出により前記特定の役が成立したことに応じて、前記複数の遊技モードとは異なる特別の遊技モードを実行し、
前記特定の役が成立したときになお当選フラグが蓄積されていることを条件として、この特定の役の成立による特別の遊技モードが終了した後に実行する遊技モードを選択するとともに、前記特別の遊技モードが終了してから所定数のゲームが実行される間に所定の役への入賞または内部当選が成立したことに応じて、新たな当選フラグを放出することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、シンボルを変動表示させるためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示が停止したときに表示されるシンボルの組合せに応じて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、ゲーム開始操作に応じて各リールを始動させる前に、制御部内で抽選を実行し、入賞ライン上に停止表示させるシンボルの組み合わせを決定するようにしている。各種の入賞にかかるシンボルの組み合わせ（この明細書では、一般的な称呼に倣って「役」という。）への当選（以下、「内部当選」という。）は、それぞれその役に固有の当選フラグにより記憶されており、停止操作がなされると、対応するリールを、前記当選フラグに対応するシンボル（以下、「当選図柄」という。）が有効な入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止させる引き込み制御が実行される。
【０００３】
また、従来のスロットマシンには、レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）などと称される特別役が設けられている。ＲＢが成立すると、メダル払出の後、通常の入賞態様とは異なる態様の賞への当選確率が高められたボーナスゲームに移行する。さらに、ＢＢが成立した場合には、ＲＢや小役が頻発するように設定されたボーナスゲームが実行され、遊技者は多数のメダルを獲得することができる。
【０００４】
さらに、近年のスロットマシンでは、前記ＢＢやＲＢなどの特別役に内部当選したとき、この当選状態を示す当選フラグを所定の条件が成立するまで蓄積するようにしたものがある。たとえば、下記の特許文献１では、特定の内部当選状態がつぎのゲームに持ち越された状態下で、再度、同じ内部当選状態が発生する可能性を設定し、メモリ内に複数の当選フラグを記憶できるようにしている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号  公報
【０００６】
この種のフラグ蓄積機能を具備するスロットマシンでは、所定のタイミングで蓄積された当選フラグに対応する当選図柄を引き込んで、入賞を成立させるようにしている。この制御が、「フラグの放出」と呼ばれるもので、一般に、あらかじめ設定された数分のゲームが実行されたり、当選フラグを放出するかどうかを決める抽選に当選するなど、所定の条件が成立したことに応じて実行される。
【０００７】
さらに、近年のスロットマシンでは、当選フラグの放出確率が異なる複数の遊技モードを設定し、これらの遊技モードのいずれかを選択して実行することにより、当選フラグの放出頻度が種々に変化するような制御を行うものがある。加えて、近年の他のスロットマシンには、ボーナスゲームの終了後、所定数のゲームが実行される間に特定の小役が成立した場合に、新たな当選フラグを放出して、再度、ボーナスゲームが実行されるようにしたものがある。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記した複数の遊技モードが設定されたスロットマシンでは、抽選により遊技モードを選択しているが、この抽選は、あくまでも単発的なものであり、当選フラグの放出頻度が維持されるような制御を行うのは困難である。また、特定の小役の成立に応じて当選フラグを放出する場合にも、前記所定数分のゲームで小役を成立できなかった場合は、そのまま通常のゲームに戻ってしまうから、興趣を十分に高められない。このように、従来のスロットマシンでは、フラグ放出に対する遊技者の期待感や興趣を十分に高められないという問題がある。
【０００９】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、当選フラグの放出によるゲーム興趣を高めたスロットマシンを提供することを目的とする。
また、この発明では、当選フラグの放出に対する期待度が低い遊技モードにおいても、より期待度が高い遊技モードに移行したり、前記期待度の高い遊技モードが維持される可能性を高めた制御を行うことにより、当選フラグの放出頻度が高められることへの遊技者の期待感を維持することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、特定の役への当選フラグを蓄積する機能を具備するスロットマシンに適用される。このスロットマシンは、各シンボル列の変動表示を開始させた後、各シンボル列の変動表示を順に停止させ、各シンボル列にかかる所定の入賞ライン上に整列したシンボル組み合わせにより、入賞の有無を決定する。シンボル列は、たとえばリールの外周面に配備されるもので、このリールをシンボル表示窓の背後に駆動源となるモータとともに配備し、リールを回転させることによって、前記シンボル表示窓内でシンボルを変動表示することができる。ただし、シンボルを変動表示するための構成は上記に限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上でシンボル列をスクロール表示してもよい。またリールに代えて、表面にシンボル列が配備された帯状体の両端部を繋いだものを使用するようにしてもよい。
【００１１】
この発明にかかるスロットマシンは、前記特定の役への当選フラグが蓄積されている状態下で、前記当選フラグの放出に対する期待度が異なる複数の遊技モードのいずれかを実行する第１遊技制御手段と、前記第１遊技制御手段による遊技で当選フラグが放出されて前記特定の役が成立したとき、所定期間の間、前記第１遊技手段が実行する遊技モードとは異なる特別の遊技モードを実行する第２遊技制御手段と、前記当選フラグの放出により前記特定の役が成立したときに、なお当選フラグが蓄積されていることを条件として、前記第１遊技制御手段により特別の遊技モードが終了した後に実行される遊技モードを選択するための抽選を実行する遊技モード選択手段と、前記特定の役の成立による特別の遊技モードが終了してから所定数のゲームが実行される間に、所定の役への入賞または内部当選が成立したことに応じて、前記第１遊技制御手段に新たな当選フラグの放出を行わせる放出動作制御手段とを具備する。
【００１２】
「特定の役」とは、前記したＢＢやＲＢを構成するシンボル組み合わせのように、通常とは異なる遊技モードを実行するための条件となる役であるのが望ましい。なお、上記構成では、この特定の役への内部当選を示す当選フラグのみに言及しているが、他の役を構成するシンボル組み合わせへの内部当選にも、その役に固有の当選フラグが設定されることは、言うまでもない。また、「特定の役」を構成するシンボル組み合わせは、１種類に限らず、複数種の組み合わせを設定してもよく、これら複数種の組み合わせ毎に、異なる内容の特別遊技（ＲＢとＢＢなど）を実行するようにしてもよい。
【００１３】
蓄積された当選フラグの放出は、各シンボル列に対し、前記役を構成するシンボルを引き込む制御により行うことができる。なお、この引き込み制御は、遊技者の停止操作に対し、シンボル列を所定駒数だけ滑らせて停止させる制御により行われるが、ここで滑らせることのできる駒数には制限があり、当選図柄を引き込みできない場合もある。このような場合には、当選図柄の引き込みに成功するまで、放出することが決定された当選フラグをつぎのゲームに持ち越すようにするのが望ましい。
【００１４】
前記第１遊技制御手段は、前記特定の役への当選により当選フラグが蓄積されると、この当選フラグを放出するかどうかを決める抽選（以下、「放出抽選」と呼ぶ。）を実行し、この抽選に当選したことに応じて、フラグを放出することができる。
なお、「当選フラグの放出に対する期待度」は、当選フラグが放出される可能性、または予測される当選フラグの放出頻度、と言い換えることができる。
【００１５】
上記のように、第１制御手段が放出抽選に当選したことに応じて、当選フラグを放出する場合には、前記複数の遊技モードは、この放出抽選における当選確率が異なるモードとすることができる。すなわち、当選確率が高い遊技モードほど、当選フラグの放出に対する期待度の大きいゲームを実行できることになる。
【００１６】
ただし、放出抽選に代えて、当選フラグを放出するまでのゲーム実行数を決める抽選を実行し、この抽選で決定した数分のゲームを実行した時点で、当選フラグを放出するようにしてもよい。この場合には、前記複数の遊技モードは、各種ゲーム実行数に対する当選確率の内訳が異なるモードとして設定することができる。たとえば、ゲーム実行数１００に対する当選確率が最も高いモードと、ゲーム実行数２００に対する当選確率が最も高いモードとでは、前者の方が後者よりも、当選フラグの放出に対する期待度は大きくなる。
【００１７】
また、抽選を行う代わりに、ゲーム実行数が所定の上限値に達したときにフラグを放出してもよい。この場合には、前記複数の遊技モードは、前記フラグ放出のためのゲーム実行数の上限値が異なるモードとして設定することができる。
【００１８】
第２遊技制御手段は、ボーナスゲームのような特別遊技を、あらかじめ定められた回数、または所定数の入賞が成立するまで、実行するように構成されるのが望ましい。遊技モード選択手段は、第１遊技制御手段により実行される複数の遊技モードのうちの１つを選択するための抽選を実行し、選択された遊技モードを第１遊技制御手段に設定するものとすることができる。なお、この抽選は、特別の遊技モードが開始される前、もしくは特別の遊技モードが終了したとき、または特別の遊技モードの実行中に、行うことができる。いずれの場合も、選択された遊技モードは、特別の遊技モードが終了して、第１遊技制御手段による制御に戻った時点から開始されるのが望ましい。
【００１９】
放出動作制御手段は、たとえば、特別の遊技モードが終了した後の所定数のゲームにおいて、所定の役への入賞または内部当選が成立したことを条件として、当選フラグの放出を行うことを決定することができる。なお、前記所定の役は、小役など、前記特定の役以外のシンボル組み合わせとするのが望ましい。
【００２０】
さらに、上記の条件の前に、他の条件を設けてもよい。たとえば、特別の遊技モードが終了した後に、新たな当選フラグが放出されるチャンスを遊技者に提示するかどうかの抽選を実行し、この抽選に当選し、かつ、以後の所定数のゲームが実行される間に所定の役への入賞が成立したことを条件として、当選フラグを放出するようにしてもよい。
【００２１】
上記のスロットマシンによれば、当選フラグが蓄積されている状態下で所定の遊技モードが実行された結果、当選フラグの放出により特定の役が成立すると、所定期間の間、特別の遊技モードが実行される。ここで、複数の当選フラグが蓄積されている場合、遊技モード選択手段により、特別の遊技モードの前とは異なる遊技モードが選択されると、特別の遊技モードの実行後に第１遊技制御手段が実行する遊技モードが切り換えられることになる。また、特別の遊技モードが終了した後の所定数のゲームにおいて、所定の役への入賞または内部当選が成立し、さらにこれに伴って新たな当選フラグが放出されて特定の役が成立すると、再び、特別の遊技モードが実行される。さらに、なお当選フラグが蓄積されている場合には、遊技モード選択手段により再度の選択処理が行われる。よって、単に、特定の役の成立に応じて遊技モードを選択する場合よりも、当選フラグが放出される頻度が高められたり、遊技モードが切り換えられる可能性が増加するようになり、ゲームの興趣を高めることができる。なお、特別の遊技モードが終了した後の所定数のゲームについては、そのゲーム実行回数は一定としてもよいが、これに限らず、変動設定することも可能である。
【００２２】
また、遊技者にとっては、当選フラグの放出頻度が低い遊技モードが選択されている場合でも、当選フラグの放出によって、特別の遊技モードが実行された後に、再度、当選フラグが放出される可能性が生じることになる。当選フラグの放出頻度が低い場合には、複数の当選フラグが蓄積されている可能性があるから、一度、当選フラグの放出によって特定の役が成立し、特別の遊技モードが実行されると、所定の役への当選によって、さらに当選フラグが放出されたり、その放出により再度特定の役が成立して放出抽選が行われる可能性が生じ、その結果、当選フラグの放出頻度が高い遊技モードに移行する可能性が生じる。したがって遊技者は、当選フラグの放出頻度が低い遊技モードが選択されていたとしても、放出頻度がより高い遊技モードに移行することへの期待感を持つことができる。
【００２３】
上記スロットマシンの好ましい態様では、遊技モード選択手段は、前記特定の役が成立するまでに実行されていた遊技モードよりも当選フラグの放出に対する期待度が高くなるような遊技モードが選択される確率に対し、前記期待度が維持または低くなるような遊技モードが選択される確率の方が高くなるような抽選を実行する。この態様によれば、１度きりの抽選では、当選フラグの放出頻度が高められた遊技モードに移行するのは困難であるが、特別の遊技モードが実行された後に、前記所定の役への入賞または内部当選によって、新たな当選フラグが放出された際に、再度、抽選を実行することができる。よって、特別の遊技モードの後の条件成立により、当選フラグの放出への期待度が低い状態から期待度が高い状態に移行する確率を高めることができる。
【００２４】
また、上記スロットマシンの他の好ましい態様では、遊技モード選択手段は、前記当選フラグの放出に対する期待度が最も高い遊技モードにおいて特定の役が成立したとき、この遊技モードが維持される確率が他の遊技モードに移行する確率よりも高くなるような抽選を実行する。この態様によれば、一旦、当選フラグの放出頻度が高い状態に移行すると、放出頻度が低い状態には移行しにくくなるから、フラグ放出の頻度が高い遊技モードの開始に対する期待感を高めることができる。
【００２５】
さらに、他の好ましい態様にかかるスロットマシンでは、前記放出動作制御手段は、前記特別の遊技モードが終了してから所定数のゲームが実行される間に、所定の役への入賞または内部当選が複数回成立したとき、この成立回数分の当選フラグの放出を前記第１遊技手段に行わせるようにしている。
この態様によれば、特別の遊技モードが終了した直後の所定数のゲームにおいて、所定の役に複数回入賞または内部当選すると、この入賞または当選回数分の当選フラグを連続して放出することが可能となるから、複数の当選フラグの放出に対する期待感を高めることができる。なお、入賞回数分の当選フラグが蓄積されていない場合には、当選フラグの放出回数は、蓄積数の範囲内にとどめるようにするのが望ましい。
【００２６】
さらに、他の好ましい態様にかかるスロットマシンでは、前記第１遊技制御手段は、前記特定の役とは異なる所定の入賞状態が成立したとき、当選フラグを放出することが可能に設定される。また、前記所定の入賞状態は、当選フラグの放出に対する期待度が低い遊技モードほど、高い確率で成立するように設定される。この態様によれば、当選フラグの放出への期待度が低い遊技モードでは、当選フラグの放出とは無関係の入賞の成立によって当選フラグが放出される可能性を高めることができるから、当選フラグが放出される可能性に対する遊技者の関心が薄れるのを回避することができる。
【００２７】
つぎに、この発明にかかるゲーム制御方法は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備えたスロットマシンにおいて実行されるもので、特定の役に対する当選フラグが蓄積されている状態下において、当選フラグの放出に対する期待度が異なる複数の遊技モードのいずれかを実行し、前記当選フラグの放出により前記特定の役が成立したことに応じて、前記複数の遊技モードとは異なる特別の遊技モードを実行する。また、前記特定の役が成立したときになお当選フラグが蓄積されていることを条件として、この特定の役の成立による特別の遊技モードが終了した後に実行する遊技モードを選択するとともに、前記特別の遊技モードが終了してから所定数のゲームが実行される間に所定の役への入賞または内部当選が成立したことに応じて、新たな当選フラグを放出することを、特徴とする。
【００２８】
上記のゲーム制御方法は、スロットマシンの制御部を構成するコンピュータに、各処理のためのプログラムを組み込むことによって実行することができる。このゲーム制御方法を実行することにより、前記した第１遊技制御手段、第２遊技制御手段、遊技モード選択手段、放出動作制御手段を具備するスロットマシンを提供することができる。
【００２９】
なお、遊技モードを選択する処理は、特別の遊技モードの実行後のみならず、特別の遊技モードを実行する前や、特別の遊技モードの実行中にも行うことができる。また、当選フラグが蓄積されていない状態下から蓄積されている状態に移行したとき（すなわち、最初に特定の役に内部当選したとき）にも、遊技モードの選択を行うことができるが、これに限らず、あらかじめ定めた所定の遊技モード（たとえば、当選フラグの放出への期待度が最も低いモード）を選択するようにしてもよい。
【００３０】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図２はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシンの機体１は、前面開口の筐体２と、この筐体２に、その開口部２Ａを覆うように組み付けられた扉部３とにより構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４や制御基板５などが、それぞれ配備される。なお、メダル払出機６を除く筐体２内の部品は、内面にビス止めされるが、メダル払出機６は、前方向にスライド可能に配備されている。また図中の１４は、低音出力用のスピーカーであり、筐体２の後板に取り付けられている。
【００３１】
前記リールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられて成る。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、リール枠の外周面に複数のシンボルが配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００３２】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【００３３】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、シンボルの組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１６が設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００３４】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明のシンボル表示窓２０が形成され、さらにこのシンボル表示窓２０の下方には、貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３などが形成される。
【００３５】
前記シンボル表示窓２０は、前記リールユニット４に対向する位置に形成されており、図３に示すように、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分のシンボルＳが外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なおこのスロットマシン１には、各シンボルの停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。これら入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が１枚のときは中央の入賞ラインＬ１が、賭け枚数が２枚のときは３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３が、賭け枚数が３枚のときはすべての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル１１の裏側には、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応する５個の有効化ランプ２９がシンボル表示窓２０の片側に沿って配備されている。これらのランプ２９の点灯状態は、正面パネル１３の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【００３６】
前記貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物表示器２３は、いずれも、７セグメントのＬＥＤを用いた表示器である。貯留枚数表示器２１には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。役物表示器２３は、ＢＢ，ＲＢの成立に伴って、ボーナスゲームが実行される際に、期待できる入賞回数やゲーム実行回数などを表示するのに用いられる。
【００３７】
正面パネル１１と下部パネル１３との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２４，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのほか、ベット釦スイッチ２７，精算スイッチ２８などのスイッチが配備される。
【００３８】
前記ベット釦スイッチ２７は、実物のメダルを投入する代わりに、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用されるもので、このベット釦スイッチ２７の操作により、３枚のメダルが引き落としされる。精算スイッチ２８は、クレジットメダルを精算して、すべてのクレジットメダルをメダル払出口１７より払い出しさせるためのものである。
【００３９】
メダル投入口２４より投入されるメダル数が３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。メダル投入口２４に投入されたメダルが３枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立したとき、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理を行うようにしている。
【００４０】
図４は、前記スロットマシン１の電気的構成を示す。
図中、３０は、このスロットマシン１の制御部であり、制御主体となるＣＰＵ３１のほか、ＲＯＭ３２，ＲＡＭ３３の各メモリや、後記する種々の抽選処理に用いられる乱数発生器３４などが含まれる。なお、ＲＯＭ３２には、プログラムのほかに、各リール８ａ，８ｂ，８ｃのシンボル配列を示すシンボル配列テーブルや、各種抽選のための抽選テーブルなどが格納される。
【００４１】
前記制御部３０には、バス３５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した機体前面の各種スイッチ（始動レバー２５を含む。）のほか、メダル投入口２４への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ３７などが接続される。また出力部としては、前記リールユニット４の各ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動部３６ａ，３６ｂ，３６ｃ，メダル払出機６，貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３などが接続される。
【００４２】
なお、ここでは図示していないが、制御部３０には、個別のＣＰＵやメモリを具備する副制御部が接続される。この副制御部は、制御部３０からの指令に応じてリール照明や前記スピーカー１４，１５，１６の音声出力などを制御する。
【００４３】
上記構成のスロットマシンにおいて、ＣＰＵ３１は、前記メダル検知センサ３７またはベット釦スイッチ２７からの信号に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。さらに始動レバー２５からの操作信号を受けると、ＣＰＵ３１は、前記乱数発生器３４やＲＯＭ３２内の抽選テーブルを用いて抽選処理を実施した後、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に始動させ、各リールの停止動作を抽選処理の結果に応じて制御する。
【００４４】
この実施例のスロットマシンでは、従来と同様に、複数種の小役や引き分けゲーム用の役（リプレイ）のほか、ビッグボーナス（ＢＢ），レギュラーボーナス（ＲＢ）の各特別役が設けられており、これらの役を対象とした内部抽選を実行して、入賞ライン上に成立させるシンボル組み合わせを決定するようにしている。これらの役に対する内部当選状態は、それぞれ個別の当選フラグにより記憶保持される。
【００４５】
また、この実施例では、各種当選フラグのうち、ＢＢ用の当選フラグ（以下、「ＢＢフラグ」という。）を蓄積するとともに、蓄積されたＢＢフラグを放出するための条件を複数とおり設定し、図５に示すような流れでゲームが展開するようにしている。
【００４６】
図５において、ＢＢフラグ非蓄積状態とは、内部抽選でＢＢに当選するまでの状態であり、この状態下でＢＢへの内部当選が成立すると、ＢＢフラグ蓄積状態に移行する。
【００４７】
ＢＢフラグ蓄積状態では、リプレイへの当選確率を高めた内部抽選を行って、リプレイ用の当選フラグ（以下、「リプレイフラグ」という。）とＢＢフラグとを重複設定することにより、ＢＢフラグを蓄積するようにしている。これは、一般に、ＢＢフラグと他の当選フラグとが重複して設定された場合には、ＢＢ用の当選図柄（以下、「ＢＢ図柄」という。）より他の当選図柄を優先して引き込む、というゲームルールを利用したものである。ただし、ＢＢフラグ蓄積状態では、リプレイに内部当選した場合に必ずリプレイ図柄を引き込むのではなく、別途、リプレイ図柄の引き込みを行うかどうかを決める抽選（以下、「リプレイ成立抽選」という。）を実行し、この抽選に当選したときのみリプレイ図柄を引き込むようにしている。この実施例では、内部抽選におけるリプレイへの当選確率に応じてリプレイ成立抽選における当選確率を調整することにより、ＢＢフラグ蓄積状態下で実際にリプレイに入賞する確率が、ＢＢフラグ非蓄積状態のときと同等になるようにしている。
【００４８】
なお、以下では、上記のリプレイを利用してＢＢ図柄の引き込みを規制するゲームを「ＲＴ遊技」と呼ぶ。これに対し、前記ＢＢフラグ非蓄積状態で実行されるＢＢ図柄の引き込みが可能なゲームを、「一般遊技」と呼ぶ。
【００４９】
前記ＢＢフラグ蓄積状態では、毎時のゲームにおいて、蓄積したＢＢフラグを放出するかどうかを決める抽選（放出抽選）を実行し、この放出抽選に当選したことを条件として、ＢＢフラグを放出する。ＢＢフラグの放出は、実行するゲームを前記ＲＴ遊技から一般遊技に切り換えて、ＢＢ図柄の引き込みを行うことにより行われる。なお、引き込みの許容な範囲にＢＢ図柄がない場合には、引き続き、つぎのゲームも、一般遊技となる。
【００５０】
前記フラグの放出によりＢＢへの入賞が成立すると、ボーナスゲームに移行する。前記放出されたフラグ以外にもＢＢフラグが蓄積されている場合には、ボーナスゲームの終了に応じて、ＢＢフラグ蓄積状態に戻ることになる。一方、蓄積されているＢＢフラグがすべて放出されて、蓄積数がゼロとなった場合には、ボーナスゲームの後は、ＢＢフラグ非蓄積状態に戻る。
【００５１】
なお、この実施例では、ＢＢフラグ蓄積状態で実行する遊技モードとして、前記放出抽選における当選確率が異なる３つの遊技モード（以下、個々のモードをＡモード，Ｂモード，Ｃモードという。）を用意しており、ボーナスゲームが終了すると、これら３つの遊技モードのうちの１つを抽選により選択するようにしている（以下、この抽選を「モード選択抽選」という。）。なお、ＢＢフラグ非蓄積状態からＢＢフラグ蓄積状態に移行したときは、Ｃモードが設定される。
【００５２】
また、この実施例では、前記放出抽選への当選以外にＢＢフラグが放出される条件を設定するために、ボーナスゲーム終了後にも、なおＢＢフラグが蓄積されている場合には、５回のチャンスゲームを実行できるようにしている。このチャンスゲームでは、特定の小役（以下、「特定小役ａ」という。）への入賞をＢＢフラグの放出条件としており、チャンスゲーム終了後に、特定小役ａに当選した数分のＢＢフラグを放出するようにしている。ただし、このチャンスゲームは、ボーナスゲームの終了後に必ず実行されるものではなく、チャンスゲームを行うかどうかを決める抽選（以下、「チャンスゲーム抽選」という。）に当選したときのみ、チャンスゲームを実行するようにしている。
【００５３】
さらに、この実施例では、ＢＢフラグ蓄積状態下のＲＴ遊技において、特定の小役（前記特定小役ａとは異なるものであり、以下、「特定小役ｂ」という。）への入賞が成立したときにも、５回のチャンスゲームを実行するようにしている。
【００５４】
なお、チャンスゲームは、ＢＢフラグフラグが蓄積されている状態下で実行されるので、ＢＢフラグ放出の条件となる特定小役ａへの入賞を処理するほかは、通常のゲームと同様に、この時点で設定されている蓄積時遊技モードに基づく制御が実行される。また、チャンスゲームで特定小役ａへの入賞が複数回成立しても、この入賞回数分のＢＢフラグが蓄積されていない場合には、蓄積されたＢＢフラグを放出するのみとしている。
【００５５】
図６は、前記ＢＢフラグ蓄積状態下で実行される３種類の遊技モードについて、前記放出抽選の当選確率の具体例を示す。この実施例では、Ａモードには約２％の当選確率が設定されているのに対し、Ｂモードでは約０．４％、Ｃモードでは約０．１４％と、放出抽選に当選する確率がＡ，Ｂ，Ｃの順に低い方向に変化するように設定されている。なお、図中の「天井ゲーム数」とは、ＢＢフラグを放出しないゲームの最大実行回数であり、いずれのモードにも、１２００回が設定されている。
【００５６】
図７は、前記モード選択抽選にかかる当選確率の設定例を示す。この抽選テーブルは、ＢＢフラグの放出前に実行されていた遊技モード毎に、フラグ放出後の遊技モードに対する当選確率が個別に設定される。
【００５７】
この実施例では、ＢＢフラグの放出前にＡモードが実行されていた場合、このＡモードがフラグ放出後も維持される確率は、８０．０８％と、他のモードに切り換えられる確率よりも圧倒的に高くなるように設定されている。ＢモードとＣモードとに設定される内容は、実質的に同一であり、Ａモードに切り換えられる確率は、放出前のモードを維持、またはＡ以外のモードに切り換える確率（９４．９２％）に比べ、はるかに低い値（５．０８％）に設定される。
【００５８】
上記図６，７の設定によれば、Ａモードでは、ＢＢフラグが高い確率で放出される上、一旦、Ａモードに移行すると、フラグ放出後もＡモードが維持される確率が高い。このため、遊技者は、Ａモードに移行すると、複数のフラグが放出される可能性が大きくなったと期待するようになる。
【００５９】
一方、ＢモードやＣモードでは、ＢＢフラグの放出確率は低い値に設定されている上、その設定値とＡモードにおける放出確率との間には大きな差がある。しかも、Ｂ，Ｃのいずれの遊技モードでも、Ａモードに移行する確率は低い値に設定されているので、複数のフラグが放出されたり、より有利なＡモードに移行する可能性は低いものと考えられる。
【００６０】
ただし、この実施例では、前記特定小役ｂへの内部当選確率を、Ａ，Ｂ，Ｃの順に高い方向に変化するように設定している。すなわち、Ｃモードでは、放出抽選への当選確率は低いが、特定小役ｂへの入賞によりチャンスゲームに移行する確率が高くなるので、Ｃモード実行中も、ＢＢフラグの放出に対する遊技者の期待が低下するのを防ぐことができる。
【００６１】
また、前記図５に示した遊技状態の流れによれば、ＢモードやＣモードのときでも、一旦、放出抽選に当選すれば、ＢＢフラグの放出によりボーナスゲームが実行され、さらにチャンスゲームが実行されて特定小役ａへの入賞を成立させることができれば、再度、ＢＢフラグを放出することができる。さらに、この再放出によるボーナスゲームの終了後に、再びモード選択抽選を実行することができるので、モード選択の機会が増えることになる。このように、特定小役ａへの入賞により再度ボーナスゲームを実行できる上、モード選択の機会が増えた分だけＡモードに移行する可能性が大きくなると考えることができるから、遊技者は、ＢモードやＣモードにおいても、複数のＢＢフラグが放出されることへの期待感を維持することができる。
【００６２】
図８および図９は、上記スロットマシンにおける１つのゲームの開始から終了までの処理（以下、「ゲーム処理」という。）の流れを、図１０および図１１は、上記手順中のＳＴ２の抽選処理の詳細な手順を、それぞれ示す。以下、これらの図の流れに沿って、この実施例にかかるスロットマシンで実行される処理の流れを一通り説明する。
【００６３】
なお、各図において、ＳはＢＢフラグの蓄積数を、Ｎはチャンスゲームの実行数を、ＣＮはチャンスゲーム中の特定小役ａへの入賞により生じたフラグの放出数（以下、「フラグ放出数ＣＮ」という。）を、それぞれ示す。これらＳ，Ｎ，ＣＮは、いずれも、装置電源の投入時や、ハード上またはソフト上のリセット処理時に、初期値の０に設定される。
【００６４】
また、Ｇは、実行するゲーム制御の内容を示すフラグ（以下、「制御フラグＧ」という。）であり、Ｇ＝０は前記した一般遊技用の制御を行うことを、Ｇ＝１はＲＴ遊技用の制御を行うことを、それぞれ意味する。
また、ＣＧはチャンスゲーム抽選の抽選結果を示すフラグ（以下、「チャンスゲームフラグＣＧ」という。）であって、ＣＧ＝１のとき、チャンスゲームの実行状態にあることを示す。なお、これらのフラグＧ，ＣＧも、初期設定時やリセット時には０に設定される。
【００６５】
図８，９のゲーム制御手順は、メダル投入口２４からのメダル投入またはベット釦スイッチ２７の操作に応じて開始される。まず、始動レバー２５が操作されると、ＳＴ１が「ＹＥＳ」となってＳＴ２に進み、抽選処理を実行する。
【００６６】
ここで、図１０，１１を用いて、抽選処理の詳細な手順を説明する。
まず、ＢＢフラグ非蓄積状態にある場合は、制御フラグＧが０であるので、ＳＴ２０１が「ＮＯ」となってＳＴ２１８に進み、一般遊技用の当選確率に基づき内部抽選を実行する。なお、ここでは図示していないが、この内部抽選で所定の役に当選すると、その役に対応する当選フラグをオンにセットする処理が行われる。
【００６７】
前記内部抽選でＢＢに当選した場合は、ＳＴ２１９が「ＹＥＳ」となってＳＴ２２０に進み、ＢＢフラグの蓄積数Ｓをチェックする。ＢＢフラグ非蓄積状態にある場合には、必ずＳ＝０となるから、ＳＴ２２０からＳＴ２２１に進み、制御フラグＧを１に変更する。これにより、前記ＢＢフラグ非蓄積状態からＢＢフラグ蓄積状態に移行したことになる。さらに、つぎのＳＴ２２２では、初期の遊技モードとして、Ｃモードをセットする。この後、ＳＴ２２３において、蓄積数Ｓをインクリメントし、抽選処理を終了する。一方、ＢＢに当選しなかった場合は、ＳＴ２２０〜２２３をスキップして、抽選処理を終了する。
【００６８】
つぎに、ＢＢフラグ蓄積状態にある場合には、ＳＴ２０１が「ＹＥＳ」となってＳＴ２０２に進み、前回のゲーム処理においてボーナスゲームを実行したかどうか（すなわち、図９のＳＴ２０の処理を実行したかどうか）をチェックする。ここでボーナスゲームを実行していない場合には、ＳＴ２０２が「ＮＯ」となってＳＴ２０９に進む。
【００６９】
ＳＴ２０９では、チャンスゲームフラグＣＧが０であるかどうかをチェックする。ここで、ＣＧ＝０であれば、ＳＴ２０９が「ＹＥＳ」となってつぎのＳＴ２１０に進み、現在設定されている遊技モードに対応する当選確率（図６に示したもの）を用いて放出抽選を実行する。この放出抽選に当選すると、つぎのＳＴ２１１が「ＹＥＳ」となってＳＴ２１７に進み、前記制御フラグＧの値を０に変更する。これにより、一般遊技用の制御に切り換えられることになり、以後は、ＳＴ２１８で一般遊技用の内部抽選処理を実行した後、ＳＴ２１９以降の処理を実行する。
【００７０】
なお、このようにＢＢフラグ蓄積状態下でＧ＝０となった場合には、必ずＳ＞０となるので、ＢＢフラグに当選した場合には、ＳＴ２２０が「ＮＯ」となってＳＴ２２１，２２２がスキップされ、ＳＴ２２３のみが実行される。
【００７１】
前記ＳＴ２１０の放出抽選にはずれた場合は、ＳＴ２１１からＳＴ２１２に進み、ＲＴ遊技用の当選確率に基づき内部抽選を実行する。なお、このＳＴ２１２では、選択中の遊技モードによって、前記特定小役ｂに対する当選確率が変動する抽選を実行する。また、このＳＴ２１２でも、所定の役に当選すると、その役に対応する当選フラグをオンに設定する処理を実行する。
【００７２】
このＲＴ遊技用の内部抽選でリプレイに当選した場合には、ＳＴ２１３が「ＹＥＳ」となってＳＴ２１４に進み、前記したリプレイ成立抽選を実行する。このリプレイ成立抽選に当選すると、ＳＴ２１５が「ＹＥＳ」となってＳＴ２１６に進み、その当選状態を記憶するためのフラグ（以下、「リプレイ引き込みフラグ」という。）をオンにセットし、しかる後にＳＴ２１９に進む。一方、ＳＴ２１２の内部抽選でリプレイに当選しなかった場合には、ＳＴ２１３が「ＮＯ」となるため、ＳＴ２１４〜２１６の各ステップをスキップして、ＳＴ２１９に進む。また、リプレイ成立抽選に当選しなかった場合は、ＳＴ２１５が「ＮＯ」となってＳＴ２１６をスキップするため、リプレイフラグはオン、リプレイ引き込みフラグはオフの状態となる。
【００７３】
なお、Ｇ＝１の状態下では、最後のＢＢフラグが放出されるまで常にＳ＞０となるから、前記ＳＴ２１２の内部抽選でＢＢに当選してＳＴ２１９が「ＹＥＳ」となった後は、ＳＴ２２０が「ＮＯ」となって、ＳＴ２２３に進むことになる。
【００７４】
つぎに、１つ前のゲーム処理でボーナスゲームを実行し、その後もＧ＝１に設定されている場合には、ＳＴ２０１，２０２が「ＹＥＳ」となってＳＴ２０３に進み、モード選択抽選を実行する。なお、この抽選では、前記図７のテーブルに基づき、現在選択されている遊技モードに設定された確率に基づく抽選を実行する。
【００７５】
この後、ＳＴ２０４において、前記モード選択抽選により選択された遊技モードをセットする。さらに続くＳＴ２０５において、チャンスゲームフラグＣＧ，フラグ放出数ＣＮがともに０であることを確認すると、ＳＴ２０６に進んでチャンスゲーム抽選を実行する。この抽選に当選すると、ＳＴ２０７からＳＴ２０８に進んで、チャンスゲームフラグＣＧに１をセットする。一方、ＣＧ＝１またはＣＮ＞０の場合には、ＳＴ２０５の判定が「ＮＯ」となり、前記チャンスゲーム抽選はスキップされる。
なお、チャンスゲーム抽選における当選確率は、各遊技モードとも一律にしても良いが、これに限らず、たとえば、前記特定小役ｂへの当選確率と同様に、Ａ，Ｂ，Ｃの順に高い方向に変化するようにしてもよい。
【００７６】
このように、モード選択抽選およびチャンスゲーム抽選を実行した後は、ＳＴ２０９に進む。ここでチャンスゲーム抽選に当選してＣＧ＝１となっている場合は、ＳＴ２０９が「ＮＯ」となり、放出抽選をスキップして、ＳＴ２１２のＲＴ遊技用の内部抽選に移行する。
【００７７】
図８，９のゲーム処理に戻って、上記した抽選処理が終了すると、ＳＴ３において、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動する。また、前記チャンスゲームフラグＣＧが１にセットされている場合には、つぎのＳＴ４が「ＹＥＳ」となってＳＴ５に進み、チャンスゲームの実行数Ｎをインクリメントする処理を実行する。
【００７８】
この後は、ＳＴ６において、遊技者の最初の停止操作に待機する。この最初の停止操作が行われると、つぎのＳＴ７において制御フラグＧの値を確認し、以後、その値によって異なる内容の停止制御を実行する。なお、いずれの停止制御も、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを対応する停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作に応じて停止させるが、ここでは、図示を簡単にするために、すべてのリール８ａ，８ｂ，８ｃに対する制御を１つのステップ（ＳＴ９，１０，１３，１５，１６）として示す。
【００７９】
まず、制御フラグＧが０のとき（すなわち一般遊技のとき）は、ＳＴ８で所定の役に対応する当選フラグがオンであるかどうかをチェックする。いずれかの当選フラグがオンであれば、ＳＴ９に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、前記オン設定されたフラグに対応する当選図柄を対象とする引き込み制御を実行する。他方、いずれの当選フラグもオフの場合には、ＳＴ１０に進み、はずれのシンボル組み合わせが成立するように、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの停止動作を制御する。
【００８０】
一方、制御フラグＧが１のとき（すなわちＲＴ遊技のとき）は、まず、ＳＴ１１でリプレイ引き込みフラグを確認する。ここで、リプレイ引き込みフラグがオンであれば、ＳＴ１１からＳＴ１３に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、リプレイ図柄を対象とする引き込み制御を実行する。なお、リプレイ引き込みフラグは、このＳＴ１３の後のＳＴ１４において、リセットされる。
【００８１】
リプレイ引き込みフラグがオフである場合は、ＳＴ１１からＳＴ１２に進み、ＢＢおよびリプレイ以外の当選フラグ（小役またはＲＢの当選フラグ）がオンであるかどうかをチェックする。ここで、所定の当選フラグがオンであれば、ＳＴ１５に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、前記オン設定されたフラグに対応する当選図柄を引き込む制御を実行する。
【００８２】
ＳＴ１１，１２の判定がともに「ＮＯ」の場合にはＳＴ１６に進み、はずれのシンボル組み合わせが成立するように、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの停止動作を制御する。
【００８３】
このようにして、すべてのリール８ａ、８ｂ，８ｃが停止すると、ＳＴ１７において、入賞の有無をチェックする。ここで所定の入賞が成立している場合にはＳＴ１８に進んで、入賞に応じた数のメダルを払い出したり、効果音やイルミネーション表示による演出を行うなどの入賞処理を行う。なお、この入賞処理には、ＲＢ入賞時のボーナスゲーム処理も含まれるものとする。また、成立した入賞に対応する当選フラグのリセット処理も、このＳＴ１８で実行される。
【００８４】
さらに、成立した入賞がＢＢであれば、ＳＴ１９が「ＹＥＳ」となってＳＴ２０に進み、ボーナスゲーム用の処理を実行する。なお、ＳＴ２０の詳細については説明を省略するが、特別の内部抽選テーブルに基づき、小役やＲＢが頻発するゲームを所定回数実行するとともに、ＲＢへの入賞に応じて、ＲＢ用のボーナスゲーム処理を実行する。
【００８５】
ボーナスゲーム処理が終了すると、ＳＴ２１に進み、前記蓄積数Ｓを１減算した値に書き換える。つぎに、ＳＴ２２では、この更新後のＳの値が０であるかどうかをチェックする。
Ｓ＝０の場合には、ＳＴ２３に進んでフラグ放出数ＣＮを確認する。ここでＣＮ＞０であれば、ＳＴ２４に進み、このＣＮの値をリセットする。
【００８６】
また、Ｓ＞０の場合には、ＳＴ２２からＳＴ２５に進み、ＳＴ２３と同じく、フラグ放出数ＣＮの値を確認する。ここでＣＮ＞０であれば、ＳＴ２６において、このＣＮをディクリメントする。さらに、ボーナスゲーム終了後の制御フラグＧは０の状態にあるため、ＳＴ２６で更新されたＣＮが０となった場合は、ＳＴ２７からＳＴ２８に進み、制御フラグＧを１に変更する。また、ＳＴ２５の時点でのＣＮが０の場合には、ＳＴ２５からすぐにＳＴ２８に進み、同様に制御フラグＧを１に変更する。
【００８７】
つぎに、ＢＢ以外の入賞が成立している場合には、ＳＴ１９が「ＮＯ」となってＳＴ２９に進み、チャンスゲームフラグＣＧをチェックする。ここで、ＣＧ＝１であれば、ＳＴ３０に進み、成立した入賞が特定小役ａへの入賞であるかどうかをチェックする。この判定が「ＹＥＳ」であれば、つぎのＳＴ３１で、フラグ放出数ＣＮをインクリメントする。
【００８８】
さらにつぎのＳＴ３２では、チャンスゲームの実行回数Ｎをインクリメントする。ここで、更新後のＮが５になると、ＳＴ３３が「ＹＥＳ」となり、つぎのＳＴ３４で前記チャンスゲームフラグＣＧおよびゲーム実行回数Ｎをリセットする。さらに、この時点でのフラグ放出数ＣＮが０より大きい値であれば、ＳＴ３５が「ＹＥＳ」となってＳＴ３６に進み、制御フラグＧを１から０に変更する（チャンスゲーム時の制御フラグＧは、原則として１の状態にあり、チャンスゲーム終了後にＣＮ＞０になっている場合、直ちにＢＢフラグの放出を開始する必要があるためである。）
一方、更新後のＮが５より小さい場合には、ＳＴ３３の判定は「ＮＯ」となり、ＳＴ３４〜３６の処理をスキップして処理を終了する。
【００８９】
なお、ＳＴ３２以降の手順は、チャンスゲームにおいて、特定小役ａに入賞しなかった場合（ＳＴ３０が「ＮＯ」の場合、またはＳＴ１７が「ＮＯ」でＳＴ３９が「ＹＥＳ」の場合）にも実行される。
【００９０】
つぎに、ＳＴ２９の判定が「ＮＯ」、すなわちチャンスゲームでない通常のゲームで入賞が成立した場合には、ＳＴ３７に進み、成立した入賞が特定小役ｂへの入賞であるかどうかをチェックする。ここで、このＳＴ３７の判定が「ＹＥＳ」であれば、つぎのＳＴ３８において、チャンスゲームフラグＣＧを１に変更した後、処理を終了する。成立した入賞が特定小役ｂ以外のものであれば、ＳＴ３７の判定は「ＮＯ」となり、ＳＴ３８をスキップして処理を終了する。
【００９１】
ここで、再度、図８〜１１を参照しつつ、遊技状態毎に処理の流れを確認する。まず、ＢＢフラグ非蓄積状態では、常にＳ＝０、Ｇ＝０となるので、ＳＴ２の抽選処理では、一般遊技用の内部抽選（図１０のＳＴ２１８）のみが実行される。この内部抽選でＢＢに当選するまでの間は、Ｇ＝０の状態が維持され、毎時のゲームにおいて、図８のＳＴ８〜１０の各ステップによる一般遊技用のリール停止制御が実行される。
【００９２】
つぎに、ＢＢフラグ非蓄積状態において、内部抽選でＢＢに当選すると、図１１のＳＴ２１９〜２２３の各ステップが実行されるため、抽出処理後にはＢＢフラグ蓄積状態に切り換えられることになる。よって、抽選処理後のリール停止制御は、ＳＴ１１〜１６の手順に基づき、ＲＴ遊技用のリール停止制御が実行される。さらに、この状態下で、再度、ＢＢへの内部当選が成立すると、図１１のＳＴ２１９からＳＴ２２２に向かう流れにより、ＢＢフラグの蓄積が行われる。
【００９３】
なお、ＲＴ遊技時のリール停止制御を示すＳＴ１１〜１６では、リプレイ引き込みフラグ、または小役やＲＢ用の当選フラグがオンのときに、対応する当選図柄を対象とした引き込み制御を行うとともに、これらのフラグがいずれもオフの場合にも、はずれのシンボル組み合わせを成立させることで、ＢＢの成立を回避するようにしている。
【００９４】
ＲＴ遊技中には、ＢＢフラグは必ずオンになるが、ＲＴ遊技用の内部抽選でリプレイへの当選確率が高められているため、ＳＴ１１，１２がともに「ＮＯ」になる場合の大半は、リプレイフラグの存在によってＢＢ図柄を引き込みできない状態にある。ただし、リプレイフラグがオフの場合も若干あり、この場合には、ＢＢフラグのみがオンとなるため、ＢＢ図柄の引き込みを規制する条件は存在しないことになる。しかしながら、スロットマシンに対する法規制においては、ＲＴ遊技中に限り、当選フラグが設定されていても、例外的にそのフラグに対応する当選図柄を引き込まないようにすることが認められている。この実施例では、ＢＢフラグに重複するフラグがない場合の例外の制御が頻繁に実施されないように、リプレイへの内部当選確率を高めているのである。
【００９５】
つぎに、ＢＢフラグ蓄積状態において、所定の時点でＳＴ２１０の放出抽選に当選すると、前記ＳＴ２１１からＳＴ２１７に進む処理により、直ちに一般遊技に移行する。このため、リール停止制御では、ＳＴ８からＳＴ９に進む流れにより、ＢＢ図柄の引き込み制御が行われる。なお、ＢＢフラグ以外の当選フラグが重複設定されたり、引き込み可能な駒数内にＢＢ図柄がないために、ＢＢ図柄を引き込みできなかった場合には、ＳＴ１９が「ＮＯ」となるが、この「ＮＯ」判定より後には、原則として制御フラグＧの変更は行われないので、つぎのゲームでも一般遊技を実行することができる。よって、一旦、放出されたＢＢフラグは、ＢＢへの入賞が成立するまで維持されることになる。
【００９６】
放出されたＢＢフラグによりＢＢに入賞し、ボーナスゲームが実行されると、つぎのゲーム処理では、放出抽選に先立ち、モード選択抽選およびチャンスゲーム抽選が実行される（ＳＴ２０２〜２０８）。モード選択抽選において、その時点の遊技モードとは異なる遊技モードが選択された場合には、ＳＴ２０４の処理により、ボーナスゲームの直後のゲームから遊技モードが切り換えられることになる。また、チャンスゲーム抽選に当選した場合には、ＳＴ２０８でチャンスゲームフラグＣＧをセットすることにより、ボーナスゲームの直後のゲームからチャンスゲームが開始されることになる。
【００９７】
また、ＢＢフラグ蓄積状態下のＲＴ遊技で特定小役ｂに入賞した場合にも、ＳＴ３７，３８の処理により、つぎのゲームからチャンスゲームが開始されることになる。
なお、チャンスゲームでは、原則としてＧ＝１の状態であり、ＲＴ遊技が実行されるが、前記ＳＴ２０９が「ＮＯ」となるため、放出抽選は実行されない。
【００９８】
チャンスゲームでは、ゲームの都度、ゲーム実行回数Ｎのインクリメント処理（ＳＴ５）を実行しつつ、ＲＴ遊技を実行し、ゲーム終了時に、ＳＴ３３においてそのＮの値を確認する。ここで、ＳＴ３３〜３６の手順により、Ｎ＝５になるまで、ＣＧ＝１の状態が維持されるので、５回のゲームをチャンスゲームとすることができる。この５回のゲームにおいて、特定小役ａに入賞すると、ＳＴ３０，３１の処理により、その入賞回数がフラグ放出数ＣＮにセットされる。さらに、ＳＴ３５，３６の処理により、制御フラグＧが１から０に変更される。よって、５回のチャンスゲームで特定小役ａに入賞したときは、チャンスゲーム終了のゲームでは、一般遊技によりＢＢフラグが放出されることになる。
【００９９】
なお、複数のＢＢフラグが蓄積されていても、チャンスゲームでの特定小役ａへの当選確率が１回であれば、この当選に伴うＢＢフラグの放出によるボーナスゲーム処理の後に、ＳＴ２２が「ＮＯ」となった後に、ＳＴ２５〜２８の各ステップが実行されるため、制御フラグＧが１に戻り、つぎのゲームから再びＲＴ遊技が実行される。
【０１００】
また、チャンスゲームで特定小役ａへの入賞が複数回成立した場合にも、上記と同様にＳＴ２５〜２７を実行するが、ディクリメント後のフラグ放出数ＣＮが０にならない場合は、ＳＴ２８はスキップされる。よって、特定小役ａに複数入賞している場合には、ＢＢフラグを放出してボーナスゲームを実行する処理が、入賞回数分だけ繰り返し実行されることになる。ただし、チャンスゲーム終了時に、この当選回数分のＢＢフラグが蓄積されていない場合には、フラグ放出数ＣＮが０となる前に、蓄積数Ｓが０となる。この場合には、ボーナスゲーム処理後、ＳＴ２２が「ＹＥＳ」となってＳＴ２３，２４の各ステップが実行されるため、放出されるＢＢフラグは、蓄積数Ｓまでにとどめられる。なお、ＳＴ２２が「ＹＥＳ」となったときは、制御フラグＧは０のままであり、つぎのゲームからＢＢフラグ非蓄積状態となる。
【０１０１】
また、チャンスゲームで特定小役ａに複数回入賞した後に、ＢＢフラグの放出が開始された場合には、ＣＮ＞０となるため、抽選処理におけるＳＴ２０５の判定が「ＮＯ」となり、入賞回数分のＢＢフラグの放出が終了するまで、チャンスゲーム抽選はスキップされる。ただし、上記に限らず、特定小役ａへの複数入賞に伴うフラグ放出に対しても、チャンスゲームを実行できるようにして、遊技者にＢＢフラグの放出数を増やす機会を与えるようにしてもよい。
【０１０２】
また、上記手順では省略したが、ＢＢフラグ蓄積状態では、Ａ，Ｂ，Ｃのいずれの遊技モードでも、ゲーム実行回数が前記図６の天井ゲーム数に達した場合には、ＢＢフラグを放出することになる。
【０１０３】
以上、述べたように、この実施例では、ＢＢフラグが放出される都度、モード選択抽選を実行するとともに、このＢＢフラグの放出やＲＴ遊技中の特定小役ｂへの入賞により、新たなＢＢフラグを放出するための条件が成立する機会のあるチャンスゲームを実行するようにしたので、種々の遊技状態下でＢＢフラグが放出される可能性を設定でき、興趣を高めることができる。また、チャンスゲームでの特定小役ａへの入賞に伴ってＢＢフラグが放出され、モード選択抽選の実行回数が増えるので、ＢモードやＣモードにある場合にも、複数のＢＢフラグが放出されたり、Ａモードに移行する可能性を高めることができる。特に、特定小役ａに複数入賞した場合には、この入賞回数分だけモード選択抽選を実行することができるから、Ａモードに切り換えられる可能性を、より一層高めることができる。
【０１０４】
また、この実施例では、ＢＢフラグ非蓄積状態からＢＢフラグ蓄積状態に移行したときにはＣモードを設定するようにしたが、これに限らず、この初期に設定する遊技モードについても、モード選択抽選により選択するようにしてもよい。
【０１０５】
【発明の効果】
この発明によれば、この当選フラグの放出により特定の役が成立する都度、当選フラグの放出に対する期待度が異なる遊技モードを選択する処理を実行するとともに、特定の役の成立による特別の遊技モードが終了したときに、新たな当選フラグが放出される可能性を設定したので、種々の遊技状態において当選フラグを放出することができ、スロットマシンのゲーム興趣を高めることができる。
【０１０６】
また、この発明によれば、当選フラグの放出に対する期待度が低い遊技モードでも、遊技モードが選択される処理が行われる機会を増やすことにより、より期待度の高い遊技モードに移行する可能性を高めることができ、当選フラグの放出頻度が高められることへの遊技者の期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明にかかるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンにおける遊技状態の流れを示す説明図である。
【図６】各種遊技モードの設定内容を示すテーブルである。
【図７】放出抽選の当選確率の設定例を示すテーブルである。
【図８】ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】抽選処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１１】抽選処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  乱数発生器
【図１】
2004261342.tif 000003
【図２】
2004261342.tif 000004
【図３】
2004261342.tif 000005
【図４】
2004261342.tif 000006
【図５】
2004261342.tif 000007
【図６】
2004261342.tif 000008
【図７】
2004261342.tif 000009
【図８】
2004261342.tif 000010
【図９】
2004261342.tif 000011
【図１０】
2004261342.tif 000012
【図１１】
2004261342.tif 000013