(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への興趣を持続するような新たな遊技性を持った遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており（例えば、３０回）、ＲＢ遊技状態に移行する権利が高確率で発生し、３回までＲＢ遊技状態に移行可能なＢＢ中一般遊技状態と、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数が３回に満たずにパンクした場合に移行する、特定役の入賞が成立する確率を高くする遊技状態と、が設けられている。【選択図】    図２０
2004261400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動及びその停止を行う制御手段と、を備え、抽選により遊技状態の移行する権利が発生し、且つ前記図柄表示手段により表示された図柄が所定の態様となった場合、遊技状態が移行し得る遊技機において、
一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており、遊技者に有利な第一特別遊技状態に移行する権利が高確率で発生し、所定回数まで前記第一特別遊技状態に移行可能な第二特別遊技状態と、
前記第二特別遊技状態において、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たなかった場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態と、が設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生されたとき、その権利を行使させない権利不行使手段を更に備え、
前記権利不行使手段により前記第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生されたとき、その権利を行使させない権利不行使手段を更に備え、
前記権利不行使手段により前記第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機、例えばパチスロは、遊技者の視認可能な位置に横方向に３つのリールが配され、この３つのリール各々には、その外周に複数種類の図柄が縦方向に配列されている。
【０００３】
遊技者により、メダルが投入された後、スタートレバーが操作されると、この３つのリールが一斉に縦方向に回転を開始する。そして、遊技者により、３つのリール各々に対応する３つの停止ボタンが操作されると、操作が行われた停止ボタンに対応したリールの回転が停止される。
【０００４】
また、一般的に、このような遊技機では、乱数値を抽出し、この抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合し、内部当選役を決定している。そして、この内部当選役と、遊技者の上述した停止ボタンによる停止入力操作と、に基づいて、回転したすべてのリールが停止される。すべてのリールが停止されると、入賞の成立を判断するための入賞ライン上に位置する各々のリールに表された図柄の組合せに応じて入賞が決定され、この入賞の種類に応じた配当（例えば、メダルの払出）が行われる。
【０００５】
このような遊技機において、上述した入賞には、次遊技から、遊技者に有利なビッグボーナス（以下、ＢＢと称する）遊技状態に移行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
このＢＢ遊技状態では、まず、遊技可能な回数が予め定められているＢＢ中一般遊技状態に移行する。そして、このＢＢ中一般遊技状態において、特定の態様での入賞（例えば、ジャックイン入賞）が成立すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）遊技状態に移行する。
【０００７】
また、ＲＢ遊技状態では、所定の入賞役（例えば、ジャック入賞）が高確率で内部当選する遊技を予め定められた回数連続して行うことができ（例えば、１２回）、この遊技を予め定められた回数まで連続して行うか、または、この遊技のうち、所定回数（例えば、８回）の入賞が成立することによって１回目のＲＢ遊技状態が終了し、再び、ＢＢ中一般遊技状態に移行する。
【０００８】
このように、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって多くのメダルを獲得し得る機会であるため、遊技者にとっては、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行させることができるか否かが最大の関心事となる。
【０００９】
【特許文献１】
特開平８−９８９１２
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ＢＢ遊技状態は、所定の終了条件が成立することにより終了し、一般遊技状態に移行される。所定の終了条件とは、例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数（例えば、３０回）が行われるか、または、ＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行された回数が所定回数（例えば、３回）となった場合があげられる。
【００１１】
また、一般的に、ＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行された回数が所定回数まで満たずに、ＢＢ中一般遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数（例えば、３０回）が行われ、ＢＢ遊技状態が終了することを、「パンク」と呼んでいる。
【００１２】
このように、ＢＢ遊技状態が「パンク」した場合には、ＲＢ遊技状態に移行しなかった回数の分だけ、遊技者は配当を獲得できないことになる。このことは、多くのメダルを獲得する機会を逃すこととなるため、遊技者にとって酷であり、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまう場合もある。
【００１３】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技への興趣を持続するような新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
【００１５】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１６】
（１）  遊技に必要な図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動及びその停止を行う制御手段と、を備え、抽選により遊技状態の移行する権利が発生し、且つ前記図柄表示手段により表示された図柄が所定の態様となった場合、遊技状態が移行し得る遊技機において、一般遊技状態の他に、遊技可能な回数が予め定められており、遊技者に有利な第一特別遊技状態に移行する権利が高確率で発生し、所定回数まで前記第一特別遊技状態に移行可能な第二特別遊技状態と、前記第二特別遊技状態において、前記第一特別遊技状態に移行した回数が前記所定回数に満たなかった場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態と、が設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（１）の発明によると、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たなかった場合に移行する、遊技者に有利な第三特別遊技状態を設けたので、遊技者にとって有利な第一特別遊技状態が所定回数実行できずに終了し不利な状態となった遊技者を救済できるので、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することが期待できる。
【００１８】
（２）  前記第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生されたとき、その権利を行使させない権利不行使手段を更に備え、前記権利不行使手段により前記第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１９】
（２）の発明によると、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、第三特別遊技状態に移行しないようにするので、第二特別遊技状態において、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利を意図的に行使しなかった遊技者を救済しないようにすることができる。
【００２０】
一般に、上述したような遊技機では、例えば、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に所定回数移行させるまでに、遊技可能な回数内で、多くの小役入賞を成立させることができれば、そのぶん獲得する配当数は多くなる。即ち、より多くの配当を獲得するためには、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態への移行が所定回数となるのをなるべく遅らせ、小役入賞を多く成立させることが必要となる。このための手段として、いわゆるリプレイはずしと呼ばれるものがある。
【００２１】
このリプレイはずしは、詳細な内容は後述するが、第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する所定の入賞役が有効化された入賞ライン上に停止表示されないように停止入力操作を行うことにより行われる。例えば、３つのリールのうち、２つのリールが、第一特別遊技状態に移行する特定の入賞役で停止表示された場合に、残り１つのリールがこの特定の入賞態様として停止表示されないように停止入力操作を行うものである。これにより、第二特別遊技状態において、遊技可能な回数まで、小役の入賞を成立させることが可能となり、より多くの配当を獲得することができる可能性が高まる。
【００２２】
つまり、例えば、第二特別遊技状態での遊技可能回数が３０回、第二特別遊技状態から第一特別遊技状態への移行可能回数が３回に予め定められている場合に、リプレイはずしを行ってパンクとなった遊技者は、最大で、第一特別遊技状態への移行回数が２回、第二特別遊技状態においては、例えば２８回の小役入賞を成立させることが可能であるため、第一特別遊技状態への移行回数が１回残っているとしても、比較的多くの配当が獲得可能となる。このような遊技者に対して、更に第三特別遊技状態に移行させるのは、パンクさせなかった遊技者、リプレイはずしを行わずにパンクした遊技者と比べて、過度に配当を付与することとなり、遊技者間の公平性を過度に損ねてしまうおそれがある。
【００２３】
そこで、本発明は、第二特別遊技状態において権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合には、遊技者に有利な状態となる第三特別遊技状態に移行させないこととした。
【００２４】
（３）  前記第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行する権利が発生されたとき、その権利を行使させない権利不行使手段を更に備え、前記権利不行使手段により前記第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、前記第三特別遊技状態に移行しないことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００２５】
（３）の発明によると、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、第三特別遊技状態に移行しないようにするので、第二特別遊技状態において、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利を意図的に行使しなかった遊技者を救済しないようにすることができる。
【００２６】
また、所定の条件を、例えば、第二特別遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数の範囲内で所定の基準回数を設け、この基準回数を超えた遊技において、権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合には、第三特別遊技状態に移行しないこととすると、基準回数までは、小役入賞を成立させることにより配当を獲得することが可能となるので、この基準回数がリプレイはずしを行うひとつの目安となり、この基準回数までの遊技においてリプレイはずしを行うことの動機付けとなるので、遊技者に多くの配当を付与する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【００２７】
【発明の実施の形態】
本発明に係る好適な実施の形態の一例について、図面に基づいて以下に説明する。
【００２８】
また、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機１０に好適な実施形態として、本発明をパチスロ（表示装置がＬＣＤのタイプ、リールのタイプを含む）に適用した場合について説明する。
【００２９】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をパチスロに適用した場合について説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、スロットマシン等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【００３０】
以下、上述した如きパチスロに適用された遊技機１０について図面に基づいて説明する。
【００３１】
［遊技機の概観］
図１は、本発明に係る遊技機１０の概観を示す斜視図である。以下では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、本発明はこれに限られるものではなく、コイン、トークン、紙幣又は価値をデータとして記憶したカード等を適用しても良い。
【００３２】
遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが設けられている。表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、図２（Ａ）〜図２（Ｃ）に示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ及びボトムラインＬ２Ｂ、斜め方向にクロスダウンラインＬ３Ａ及びクロスアップラインＬ３Ｂが設けられている。
【００３３】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン２０、２−ＢＥＴボタン２２、最大−ＢＥＴボタン２４を押圧操作することにより、又はメダル投入口３１にメダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」と称する）は、後述するＢＥＴランプ１８の点灯で表示される。
【００３４】
筐体１２の内部には、各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが横一列に並列し、各々が回転及び静止することによって、図柄の変動表示及び停止表示可能なように設けられている。各リールの図柄は表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを透して遊技者が観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００３５】
本実施の形態では、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面には図３に示す如き図柄列が描かれており、矢印Ａの方向に対して回転を行うようになっている。そして、この回転が停止されたとき、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブル（図６参照）と、に基づいて、メダルが払い出されるか否かが判定されると共に、払出枚数が決定されることとなる。
【００３６】
上述した如く、図３は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に表された図柄配列の概略を示しており、それぞれ２１個の図柄が回転方向に並んでいる。また、図３は、後述する停止制御や入賞判定を行うために、各図柄に”００”〜”２０”のコードナンバーを対応付けたデータテーブルとして、後述のメインＲＯＭ１０４に格納されている。
【００３７】
各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの表面には、図３（Ａ）に示す「赤７」、図３（Ｂ）に示す「青７」、図３（Ｃ）に示す「スイカ」、図３（Ｄ）に示す「ベル」、図３（Ｅ）に示す「上チリ」、図３（Ｆ）に示す「下チリ」、及び図３（Ｇ）に示す「リプレイ」の７種類の図柄から構成される図柄列がそれぞれ表されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、図柄列が矢印Ａの方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
尚、図３（Ｇ）に示す如く、「リプレイ」図柄には、「ＪＡＣ（ジャック）」と併記されており、一般遊技状態においては、１回の再遊技が認められる役として、ＢＢ中一般遊技状態においては、ジャックイン入賞としてＲＢ遊技状態に移行する契機となり、ＲＢ遊技状態では、ジャック入賞という役として扱われる。
【００３９】
更に、図３に示す如く、例えば、左リール２６Ｌのコードナンバー”１１”、”１２”には、「上チリ」と「下チリ」とが回転方向に連続して配列されている。ここで、例えば、メダルが３枚ベットされることを条件として、入賞ラインＬ１に「上チリ」、且つ入賞ラインＬ２Ｂ、Ｌ３Ｂに「下チリ」が停止表示されると、本実施の形態においては、「上チリ」と「下チリ」を合わせた「デカチリ」と称する入賞役が成立することとなる。
【００４０】
上述した、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒは、請求項中の図柄表示手段に相当するものの一例である。
【００４１】
図１に説明を戻し、表示窓１４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ及び最大ＢＥＴ（３−ＢＥＴ）ランプからなるＢＥＴランプ１８が設けられている。ＢＥＴランプ１８は、１回の遊技を行うためにベットされたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と称する）に基づいて点灯する。本実施の形態において、１回の遊技は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが全て停止したときに、又はメダルの払出が行われる場合には、その払出が行われたときに終了する。尚、この払出とは、実際にメダルが払い出されるものと、クレジット数が増加するものとを問わない。
【００４２】
表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には水平面の台座部２８が形成され、その台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒとの間には、ＬＣＤとして構成される表示装置３０が設けられている。この表示装置３０の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００４３】
尚、本実施形態における遊技機１０の表示装置３０の種類はＬＣＤで、それを１つのみ用いるとしているが、本発明はこれに限らず、表示装置の種類は、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、リール、ディスクなどを用いてもよい。また、１又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。また、ブラウン管からなるものであっても良い。
【００４４】
また、上述した例においては、表示装置３０は、台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であれば、遊技機１０の何処に表示装置３０を設けることとしても良い。
【００４５】
表示装置３０の右側にはメダル投入口３１が設けられ、表示装置３０の左下位置には、１−ＢＥＴボタン２０、２−ＢＥＴボタン２２、及び最大ＢＥＴボタン２４が設けられている。
【００４６】
１−ＢＥＴボタン２０の背面には、後述する１−ＢＥＴスイッチ１７４（図４参照）が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この１−ＢＥＴスイッチ１７４の切替により、クレジットされているメダルのうちの１枚がベットされる。
【００４７】
２−ＢＥＴボタン２２の背面には、後述する２−ＢＥＴスイッチ１７６（図４参照）が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この２−ＢＥＴスイッチ１７６の切替により、クレジットされているメダルのうちの２枚がベットされる。
【００４８】
最大ＢＥＴボタン２４の背面には、後述する最大ＢＥＴスイッチ１７８（図４参照）が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、この最大ＢＥＴスイッチ１７８の切替により、１回の遊技にベットすることが可能な最大枚数、例えば３枚のメダルがベットされる。
【００４９】
上述の通り、これらのＢＥＴボタン２０、２２、２４を押圧操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１０は、１−ＢＥＴボタン２０、２−ＢＥＴボタン２２及び最大ＢＥＴボタン２４の３つのＢＥＴボタンを設けることとしたが、本発明はこれに限らず、１−ＢＥＴボタン２０及び最大ＢＥＴボタン２４の２つのスイッチから構成されるものであってもよい。
【００５０】
また、表示装置３０の左上位置には、十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７が設けられている。
【００５１】
十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７の背面には、各々後述する十字スイッチ１８２、○スイッチ１８４、×スイッチ１８６（図４参照）が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、これらの各々のスイッチの切替により、表示装置３０における遊技に関する種々の情報の報知、演出等を行うための表示画面の切替及び入力を行うことができる。尚、遊技機１０は、十字ボタン４５、○ボタン４６及び×ボタン４７を設けることとしたが、本発明はこれに限らず、選択入力及び決定入力が可能であれば、例えば、レバー等の如何なる入力装置が設けられることとしてもよい。
【００５２】
台座部２８の前面部の左寄りには、１回又は複数回の遊技の結果、遊技者が獲得したメダルをクレジットするか払出を行うかを、押圧操作で切り替える貯留メダル精算ボタン３６が設けられている。この貯留メダル精算ボタン３６の背面には、後述する払出スイッチ１６２（図４参照）が設けられており、この払出スイッチ１６２の切り替えにより、正面下部のメダル払出口３８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００５３】
貯留メダル精算ボタン３６の右側には、レバー形状を有するスタートレバー３２が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー３２の背面には、スタートスイッチ１５０が設けられており、遊技者の押圧操作が行われると、このスタートスイッチ１５０の切替により、リールを回転させ、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ内で図柄の変動表示を開始させる。
【００５４】
筐体１２の下方の左右には、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）が設けられており、遊技の状況に応じて音声を発生させる。尚、スピーカ４２は、２つのスピーカ４２Ｌ、４２Ｒをあわせてスピーカ４２として表す。
【００５５】
台座部２８の前面部中央で、表示装置３０の下方位置には、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。例えば、この停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの各々を、停止ボタン３４Ｌ、停止ボタン３４Ｃ、停止ボタン３４Ｒの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン３４Ｌが操作されることにより、リール２６Ｌが停止表示され（図２（Ａ）参照）、停止ボタン３４Ｃが操作されることにより、リール２６Ｃが停止表示され（図２（Ｂ）参照）、停止ボタン３４Ｒが操作されることにより、リール２６Ｒが停止表示されることとなる（図２（Ｃ）参照）。
【００５６】
また、筐体１２の上方には、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとは、形状もその意味合いも異なる帯リール７１、いわゆる「４ｔｈリール」が設けられており、遊技の状況に応じて回動可能に設けられている。
【００５７】
尚、以上、本実施形態における遊技機１０の概観構成について説明したが、具体例を例示したに過ぎず特に本発明を限定するものではない。よって、上述した表示装置、各種のスイッチ等、の各種装置については適宜設計変更可能である。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
図４は、遊技機１０の動作を制御する主制御回路１００と、主制御回路１００に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路１００から送信される制御命令に基づいて表示装置３０及びスピーカ４２等を制御する副制御回路２００と、を含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路１００は、回路基板上に配置されたメインＣＰＵ１０２、メインＲＯＭ１０４、メインＲＡＭ１０６、入出力バス１０８、クロックパルス発生回路１１０、分周器１１２、サンプリング回路１１４、乱数発生器１１６を備えたものである。
【００６０】
メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶されているプログラムの実行に伴い、更には、入出力バス１０８からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインＣＰＵ１０２の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００６１】
メインＣＰＵ１０２にはメインＲＯＭ１０４が接続されている。このメインＲＯＭ１０４には、遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【００６２】
上述したプログラムは、例えば、以下のようなものを含むものである。
【００６３】
（Ａ）  第二特別遊技状態において、第一特別遊技状態に移行した回数が所定回数に満たなかった場合に、遊技者に有利な第三特別遊技状態に移行せしめるプログラム。
【００６４】
（Ｂ）  権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、第三特別遊技状態に移行しないように制御を行うプログラム。
【００６５】
（Ｃ）  権利不行使手段により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合、所定の条件に応じて、第三特別遊技状態に移行しないように制御を行うプログラム。
【００６６】
（Ａ）のプログラムを実行することにより、例えば、パチスロにおいて、ＢＢ遊技状態がパンクした場合に、パンク後の遊技状態において変動表示された複数の図柄が所定の入賞役（例えば、グループ役）として停止表示される確率が高く変化するように制御が行われるので、ＢＢ遊技状態がパンクとなり期待感が低下した遊技者を救済できるので、このような遊技者に対して新たな遊技性を提供し遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【００６７】
（Ｂ）のプログラムを実行することにより、例えば、パチスロにおいて、過度のリプレイはずしを行うことによりパンクとなった場合には、上述したパンク後の遊技状態において変動表示された複数の図柄が所定の入賞役（例えば、グループ役）として停止表示される確率を高く変化させず、パンクしないでＢＢ遊技状態が終了した場合と同様、一般遊技状態での通常確率に変化させるように制御を行うので、リプレイはずしを行うことによりＢＢ遊技状態を意図的にパンクさせた遊技者を救済しないようにすることができる。これにより、リプレイはずしを行わずにパンクとなった遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【００６８】
（Ｃ）のプログラムを実行することにより、例えば、所定の条件を、例えば、第二特別遊技状態において、予め定められた遊技可能な回数（例えば、３０回）の範囲内で所定の基準回数（例えば、２０回）を設け、この基準回数を超えた遊技（例えば、２０回〜３０回）において、権利不行使手段（例えば、リプレイはずし）により第一特別遊技状態に移行する権利が行使されなかった場合に、第三特別遊技状態に移行しないこととすると、ＢＢ中一般遊技状態の所定の基準回数を越えてリプレイはずしを行った遊技者に対して意図的にＢＢ遊技状態をパンクさせたものと判断するので、このような遊技者を救済しないようにできる場合がある。
【００６９】
また、基準回数までは、リプレイはずしを行うことができるため、子役を成立させることにより遊技者がより多くの配当を獲得する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持するのに一層好適な場合がある。
【００７０】
また、メインＲＯＭ１０４には、例えば、スタートレバー３２が操作される毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７、図８参照）、グループ役が内部当選したときの停止テーブル群を選択するためのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル（図９〜図１１参照）、後述する如く、ＢＢ遊技状態がパンクした場合に移行された高確率モードの終了判定を行うための高確率モード終了抽選テーブル（図１４参照）、リールの停止態様を決定するための停止テーブル（図１２、図１３参照）、停止テーブルにより停止表示された図柄の態様に基づいて入賞の有無を判定しメダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブル（図６参照）等の各種テーブル、及び副制御回路２００へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が格納されている。
【００７１】
尚、上述した確率抽選テーブル、グループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル、停止テーブル及び入賞図柄組合せテーブル等、本実施形態で使用される各種テーブルの詳細については、後述する。
【００７２】
また、各種制御命令には、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路２００が主制御回路１００へコマンド等を入力することはなく、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向で通信が行われる。主制御回路１００から副制御回路２００の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信されている。
【００７３】
また、メインＣＰＵ１０２には、メインＲＡＭ１０６が接続されており、このメインＲＡＭ１０６は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００７４】
メインＲＡＭ１０６に記憶されているフラグや変数は、例えば、ＢＢ中一般遊技状態での遊技回数を示すＢＢ中一般遊技回数カウンタ、ＲＢ遊技状態に移行した回数を示すＲＢ遊技移行回数カウンタ、ＲＢ遊技状態でのジャック入賞回数を示すＲＢ入賞回数カウンタ、及びＲＢ遊技状態でのジャックゲームの回数を示すＲＢ遊技回数カウンタ、入賞フラグ、ヒットリクエストフラグ、高確率モードフラグ等が含まれる。
【００７５】
更に、メインＣＰＵ１０２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１０及び分周器１１２と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４と、が接続されている。
【００７６】
乱数発生器１１６は、一定の数値範囲、例えば０〜１６３８４（２の１４乗）に含まれる乱数を生成し、サンプリング回路１１４は、スタートレバー３２が操作された後など、適宜のタイミングで１つの乱数をサンプリングする。
【００７７】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインＲＯＭ１０４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、停止テーブルを選択するために、再び乱数のサンプリングが行われる。更に、ビッグボーナスゲームでパンクした後に移行される高確率モードの終了判定を行うために、再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７８】
尚、本発明は、この乱数発生器１１６から乱数を生成させるものに限らず、メインＣＰＵ１０２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７９】
メインＣＰＵ１０２が制御命令を供給するために必要な入力信号を発する主な手段としては、スタートスイッチ１５０、１−ＢＥＴスイッチ１７４、２−ＢＥＴスイッチ１７６、最大ＢＥＴスイッチ１７８、払出スイッチ１６２、メダルセンサ１５２、リール停止信号回路１５４、リール位置検出回路１５６、払出完了信号回路１５８、リセットスイッチ１６４、設定スイッチ１６６がある。これらも、入出力バス１０８を介してメインＣＰＵ１０２に接続されている。
【００８０】
リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス１０８を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転の停止を要請する旨の信号をメインＣＰＵ１０２に供給する。
【００８１】
スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給する。
【００８２】
メダルセンサ１５２は、メダル投入口３１に投入されたメダルを検出するものであり、メダル投入口３１に投入されたメダルを検知した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にメダル投入信号を供給する。
【００８３】
１−ＢＥＴスイッチ１７４は、１−ＢＥＴボタン２０の操作を検出するものであり、その１−ＢＥＴボタン２０の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に１−ＢＥＴ信号を供給する。
【００８４】
２−ＢＥＴスイッチ１７６は、２−ＢＥＴボタン２２の操作を検出するものであり、その２−ＢＥＴボタン２２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に２−ＢＥＴ信号を供給する。
【００８５】
最大ＢＥＴスイッチ１７８は、最大ＢＥＴボタン２４の操作を検出するものであり、その最大ＢＥＴボタン２４の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に最大ＢＥＴ信号を供給する。
【００８６】
払出スイッチ１６２は、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出するものであり、その貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に払出信号を供給する。
【００８７】
リセットスイッチ１６４は、遊技機１０内部に設けられたリセットボタン（図示せず）の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にリセット信号を供給する。
【００８８】
設定スイッチ１６６は、遊技機１０内部に設けられた設定ボタン（図示せず）の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に設定変更信号を供給する。
【００８９】
リール位置検出回路１５６は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【００９０】
払出完了信号回路１５８は、メダル検出部１６０の計数値（即ち、ホッパ１２６から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【００９１】
主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、ＢＥＴランプ１８を含む各種ランプ１２０と、各種表示部１２２と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路１２４の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパ１２６（払出のための駆動部を含む）と、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動するステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒと、がある。
【００９２】
更に、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０、ホッパ１２６を駆動制御するホッパ駆動回路１２４、各種ランプ１２０を駆動制御するランプ駆動回路１３２、及び各種表示部１２２を駆動制御する表示部駆動回路１３４が、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ１０２から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【００９３】
また、主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路２００が含まれている。
【００９４】
更には、この副制御回路２００には、表示装置３０、スピーカ４２、帯リール７１、演出ランプ１７２、十字スイッチ１８２、○スイッチ１８４及び×スイッチ１８６が接続されている。
【００９５】
表示装置３０は、副制御回路２００から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【００９６】
スピーカ４２は、副制御回路２００から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【００９７】
帯リール７１は、副制御回路２００から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて回転駆動される。
【００９８】
演出ランプ１７２は、副制御回路２００から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動される。
【００９９】
十字スイッチ１８２は、十字ボタン４５の操作を検出するものであり、十字ボタン４５の操作を検出した場合には、副制御回路２００に方向操作信号を供給する。
【０１００】
○スイッチ１８４は、○ボタン４６の操作を検出するものであり、○ボタン４６の操作を検出した場合には、副制御回路２００に○ボタン操作信号を供給する。
【０１０１】
×スイッチ１８６は、×ボタン４７の操作を検出するものであり、×ボタン４７の操作を検出した場合には、副制御回路２００に×ボタン操作信号を供給する。
【０１０２】
［副制御回路の電気的構成］
このような副制御回路２００について、図５を用いて説明する。図５のブロック図は、副制御回路２００の構成を示したものである。尚、本実施形態においては、副制御回路２００を備えた構成としているが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００を備えない構成としても問題ない。
【０１０３】
副制御回路２００は、主制御回路１００からの制御命令（コマンド）に基づいて表示装置３０の表示制御、スピーカ４２から発する音声の出力制御、帯リール７１の駆動制御、及び演出ランプ１７２の演出制御を行う。
【０１０４】
この副制御回路２００は、主制御回路１００を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ２１０を主たる構成要素とし、表示装置３０の表示制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ４２により出力される音声を制御する音源ＩＣ３０２、音声データが記憶されているサウンドＲＯＭ３０４、増幅器としてのパワーアンプ３０６、帯リール７１を駆動させるためのモータ駆動回路３２０、及び演出ランプ１７２を駆動させるためのランプ駆動回路３２２で構成されている。
【０１０５】
サブマイクロコンピュータ２１０は、主制御回路１００から送信された制御命令を受け取るＩＮポート２２０と、サブマイクロコンピュータ２１０から画像制御回路２５０に制御命令を供給するためのＯＵＴポート２２２と、主制御回路１００から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ２１２と、サブマイクロコンピュータの制御プログラムを記憶しているサブＲＯＭ２１４と、サブＲＡＭ２１６と、を含む。
【０１０６】
尚、副制御回路２００は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ２１２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０７】
サブＲＯＭ２１４は、サブＣＰＵ２１２で実行する制御プログラムを格納する。サブＲＡＭ２１６は、制御プログラムをサブＣＰＵ２１２で実行するときに、一時的にデータを記憶するために構成されている。
【０１０８】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５２、画像制御ＲＯＭ２５４、画像制御ＲＡＭ２５６、ＩＮポート２５８、画像制御ＩＣ２６０、画像ＲＯＭ２６２及びビデオＲＡＭ２６４で構成されている。
【０１０９】
画像制御ＣＰＵ２５２は、サブマイクロコンピュータ２１０で設定されたパラメータに基づき、画像制御ＲＯＭ２５４内に格納する画像制御プログラムに従って表示装置３０での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５４は、表示装置３０での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ＲＡＭ２５６は、その画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ２５２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ２６０は、画像制御ＣＰＵ２５２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置３０に出力される。画像ＲＯＭ２６２は、画像を形成するためのデータを格納する。ビデオＲＡＭ２６４は、画像制御ＩＣ２６０で画像を形成するときに、一時的にデータを記憶するために構成されている。
【０１１０】
上述した、メインＣＰＵ１０２、メインＣＰＵ１０２と協働して動作する、メインＲＯＭ１０４（制御プログラム、停止テーブルを含む）、メインＲＡＭ１０６、また、スタートスイッチ１５０、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、リール停止信号回路１５４、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ、リール位置検出回路１５６及びモータ駆動回路１３０は、請求項中の制御手段を構成するものの一例である。
【０１１１】
［入賞図柄組合せテーブル］
上述した入賞図柄組合せテーブルについて、図６を用いて説明する。図６に示した入賞図柄組合せテーブルは、各入賞役の図柄の組合せ及びそれに対応する払出枚数を示したものである。
【０１１２】
本実施形態における遊技機１０では、上述した如く、遊技者の操作により所定数の入賞ラインが有効化され、各リール２６Ｌ、２６Ｒ、２６Ｃが一斉に始動すると、主制御回路１００内で乱数により内部当選役が決定され、有効ライン上に入賞役となる図柄の組合せを停止表示させるかどうかが決定される。
【０１１３】
内部当選役が決定されると、主制御回路１００は、遊技者により停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが停止操作される度に、対応するリール２６Ｌ、２６Ｒ、２６Ｃに対し、有効ライン上に決定された内部当選役に対応する図柄を停止表示させる引込み制御を実施し、入賞を成立させる。
【０１１４】
ただし、停止操作時点で引込み制御の制限コマ数である４コマ以内に目的とする図柄が含まれていない場合は、この限りではない。また、各リール２６Ｌ、２６Ｒ、２６Ｃの外周に配列された複数の図柄のうち１つの図柄分を１コマと表し、４コマは４つの図柄分を表すものである。
【０１１５】
上記の引込み制御により、すべてのリール２６Ｌ、２６Ｒ、２６Ｃが停止され、有効ライン上に入賞役となる図柄の組合せが表示されると、入賞役に応じた所定枚数のメダルが払い出される。このメダルの払出枚数は、各入賞役に応じて個別に設定されているが、メダルの払出が行われるだけでなく、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に移行する入賞役もある。
【０１１６】
有効ラインに「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が停止表示されることにより、ＢＢ役が成立し、まず１５枚のメダルの払出が行われる。そして、その後、一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行する。このＢＢ遊技状態は、遊技可能回数が３０回のＢＢ中一般遊技状態と、このＢＢ中一般遊技状態から合計で３回移行することが可能なＲＢ遊技状態と、から構成される。
【０１１７】
ＢＢ遊技状態では、先ず、ＢＢ中一般遊技状態に移行する。このＢＢ中一般遊技状態においては、３０回の遊技を行うことが可能であり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せによるジャックイン入賞、又は、「スイカ−スイカ−スイカ」や、「ベル−ベル−ベル」等の組合せによる小役入賞が、一般遊技状態に比べて高い確率で発生する。また、このＢＢ中一般遊技状態ではハズレも発生する場合がある。
【０１１８】
ＢＢ中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャックイン入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出され、その後、複数回のジャックゲームを行うことが可能なＲＢ遊技状態に移行する。ＲＢ遊技状態は、例えばジャック入賞が８回成立するか、又はＲＢ遊技状態で行われた通算のジャックゲームの回数が１２回に達すると、終了し、ＲＢ遊技状態に３回移行していない場合にはＢＢ中一般遊技状態に移行し、ＲＢ遊技状態に３回移行した場合にはＢＢ遊技状態を終了し、一般遊技状態に移行する。
【０１１９】
ジャックイン入賞は、ＢＢ中一般遊技状態において発生し、このジャックイン入賞により、ＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することとなる。また、ジャック入賞は、ＲＢ遊技状態において発生し、このジャック入賞により所定枚数（例えば、１５枚）のメダルが払い出されることとなる。
【０１２０】
ＢＢ遊技状態において、１回目のＲＢ遊技状態が終了すると、上述したＢＢ中一般遊技状態に再度移行し、このＢＢ中一般遊技状態において、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、２回目のＲＢ遊技状態に移行する。このＲＢ遊技状態への移行は３回まで行われる。
【０１２１】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態に所定回数、例えば３回移行すると終了し、一般遊技状態に戻る。また、ＲＢ遊技状態に３回移行する前であっても、ＢＢ中一般遊技状態における遊技可能回数が所定回数、例えば３０回に達した場合、ＢＢ遊技状態は終了し、一般遊技状態に戻る（所謂パンクと呼ばれる）。
【０１２２】
また、本実施形態におけるＢＢ中一般遊技状態は、請求項中の第二特別遊技状態に該当するものの一例である。
【０１２３】
更に、本実施形態におけるＲＢ遊技状態は、請求項中の第一特別遊技状態に該当するものの一例である。
【０１２４】
また、一般遊技状態において、有効ラインに「赤７−赤７−青７」、「赤７−青７−青７」、「赤７−青７−赤７」、「青７−青７−赤７」、「青７−赤７−赤７」、及び「青７−赤７−青７」が停止表示されることにより、ＲＢ入賞役が成立し、１５枚のメダルの払出が行われる。そして、その後、ＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２５】
上述の通り、ＲＢ遊技状態では、ジャックゲームと称される、ジャック入賞が極めて高い確率で発生する遊技を複数回行うことができる。このボーナスゲームにおいて、有効化された入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが並ぶと、ジャック入賞が成立したとして、１５枚のメダルが払い出される。このＲＢ遊技状態では、上述の通り、ジャック入賞が８回発生するか、又は通算のジャックゲーム数が１２回に達すると終了し、終了後は、一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態に移行する。
【０１２６】
また、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止表示されることにより、１２枚のメダルの払出が行われる。
【０１２７】
また、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止表示されることにより、８枚のメダルの払出が行われる。
【０１２８】
また、左リール２６Ｌの上段、中段、下段のいずれかに「上チリ」が停止表示され、有効ラインに「上チリ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示されることにより、１枚のメダルの払出が行われる。また、このような「上チリ」図柄１つによる入賞を単独入賞という。
【０１２９】
また、左リール２６Ｌの上段、中段、下段のいずれかに「下チリ」が停止表示され、有効ラインに「下チリ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示されることにより、７枚のメダルの払出が行われる。また、このような「下チリ」図柄１つによる入賞を単独入賞という。
【０１３０】
また、図３に示す如く、「上チリ」及び「下チリ」は、左リール２６Ｌ上に、回転方向に連続して描かれている（例えば、図３における左リール２６Ｌの番号１１及び１２）。ここで、例えば、メダルが３枚ベットされることを条件として、入賞ラインＬ１に「上チリ」（図３（Ｅ）参照）、且つ入賞ラインＬ２Ｂ、Ｌ３Ｂに「下チリ」（図３（Ｆ）参照）が停止表示されると、「上チリ」役が１つ成立するとともに、「下チリ」役が２つ成立することになる。つまり、遊技者には、「上チリ」１枚、「下チリ」７枚、「下チリ」７枚を合計した１５枚のメダルが払い出される。本実施の形態においては、このような入賞役を特に「デカチリ」と称する。
【０１３１】
また、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが停止表示されることにより、一般遊技状態においては、「リプレイ」が入賞し、メダルの払出は行われないが、メダルを投入することなく、一回の再遊技を行うことができる。また、上述した通り、ＢＢ中一般遊技状態においては、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態へ移行する契機となり、ＲＢ遊技状態においては、ジャック入賞として、１５枚のメダルの払出が行われる。
【０１３２】
尚、有効ラインに上述した図柄の組合せが停止表示されなかった場合には、「ハズレ」として、メダルの払出は行われない。
【０１３３】
尚、本実施形態においては、本発明における好適な一例として、図６に示す入賞図柄組合せテーブルを用いたが、本発明はこれに限らず、図６に示した入賞図柄組合せテーブルの内容に限らず、別の払出枚数、別の役を有するものであっても良い。
【０１３４】
［リプレイはずしの説明］
上述したＢＢ遊技状態では、熟練した遊技者は、３回のＲＢ遊技状態への移行が早期に行われて終了してしまうことがないように、３０回の遊技可能回数が定められているＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態へ移行する契機となるジャックイン入賞（「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示）が早い段階で成立することを阻止するリプレイはずしを行う傾向がある。
【０１３５】
このリプレイはずしを行うことにより、ＢＢ中一般遊技状態において、遊技可能回数３０回のうちＲＢ遊技状態への移行開始となる３回のジャックイン入賞を除く、最大で２７回分の小役入賞を成立させることが可能となり、より多くの配当を獲得することができる可能性が高まる。
【０１３６】
上述した図３を用いて、このリプレイはずしが可能となる場合について説明する。図３は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に表された図柄配列の概略を示しており、それぞれ２１個の図柄が回転方向に並んでいる。また、各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが与えられている。
【０１３７】
また、本実施形態における遊技機１０では、リールの回転位置は、有効ラインＬ１（図２参照）の位置を基準として判断されており、以後、リールの回転位置や停止操作位置は、この基準位置に位置する図柄のコードナンバーにより表すものとする。
【０１３８】
更に、図３に示す図柄配列例では、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒのうち左リール２６Ｌを最終に停止させるときのみリプレイはずしが可能であって、中リール２６Ｃ、右リール２６Ｒの各リールについては、どの回転位置で停止操作が行われても、有効ライン上に「リプレイ」図柄を引込むことが可能なように、図柄配列がなされている（最大引込みコマ数４コマの範囲に「リプレイ」図柄が存在する）。
【０１３９】
次に、図２３、図２４を用いて、リプレイはずしを行う際の引込み制御の一例について説明する。尚、ここでは、ジャックイン入賞が内部当選したことを前提としている。また、図２３、図２４では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５がすべて有効化され、かつ中リール２６Ｃ、右リール２６Ｒの各リールは既に停止され、有効ラインＬ１上に「リプレイ」図柄が停止表示されて、テンパイの状態が成立しているものとする。また左リール２６Ｌについては、各図柄の左横に、各図柄に対応するコードナンバーを示すとともに、リール表示窓１４Ｌの前後に配列される図柄を複数コマ分示している。
【０１４０】
図２３（Ａ）は、左リール２６Ｌが、コードナンバー（０９）の「ベル」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、４コマあとのコードナンバー（１３）の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール２６Ｌを４コマ分引込んで停止させると、図２３（Ｂ）に示すように、テンパイが成立している有効ラインＬ１上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインＬ２Ｂ、Ｌ３Ｂの位置に、コードナンバー（１２）の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【０１４１】
つまり、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、引込み制御を行うことなく、コードナンバー（０９）の「ベル」図柄をテンパイが成立している有効ラインＬ１上に停止表示させる。これによりＲＢ遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【０１４２】
また、図２３（Ｃ）は、左リール２６Ｌが、コードナンバー（１０）の「赤７」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、３コマあとのコードナンバー（１３）の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール２６Ｌを３コマ分引込んで停止させると、図２３（Ｂ）に示すように、テンパイが成立している有効ラインＬ１上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインＬ２Ｂ、Ｌ３Ｂの位置に、コードナンバー（１２）の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【０１４３】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、４コマ分の引込み制御を行い、図２４（Ａ）に示す如く、コードナンバー（１４）の「ベル」図柄をテンパイが成立している有効ラインＬ１上に停止表示させる。これによりＲＢ遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【０１４４】
更に、図２４（Ｂ）は、左リール２６Ｌが、コードナンバー（１１）の「下チリ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された状態を示す。この場合、２コマあとのコードナンバー（１３）の位置にある「リプレイ」図柄を引込み対象として、左リール２６Ｌを２コマ分引込んで停止させると、図２３（Ｂ）に示すように、テンパイが成立している有効ラインＬ１上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインＬ２Ｂ、Ｌ３Ｂの位置に、コードナンバー（１２）の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【０１４５】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があり、３コマ分の引込み制御を行い、図２４（Ａ）に示す如く、コードナンバー（１４）の「ベル」図柄、又は、４コマ分の引込み制御を行い、図２４（Ｃ）に示す如く、コードナンバー（１５）の「青７」図柄をテンパイが成立している有効ラインＬ１上に停止表示させる。これによりＲＢ遊技状態に移行するジャックイン入賞が成立することなく、リプレイはずしが成立することとなる。
【０１４６】
更にまた、コードナンバー（１２）の「上チリ」図柄、コードナンバー（１３）の「リプレイ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作を行っても、図２３（Ｂ）に示すように、テンパイが成立している有効ラインＬ１上に「リプレイ」図柄を停止表示させることができる。しかしながらこのとき、有効ラインＬ２Ｂ、Ｌ３Ｂの位置に、コードナンバー（１２）の位置にある「上チリ」図柄を引込んでしまうので、内部当選していない「上チリ」も同時に入賞し、この引込み制御は採用できないことになる。
【０１４７】
よってこの場合も、単独入賞が成立する「上チリ」及び「下チリ」図柄を有効ライン上に表示させない必要があるが、コードナンバー（１２）の「上チリ」図柄、コードナンバー（１３）の「リプレイ」図柄から４コマの範囲内に、コードナンバー（１６）の「リプレイ」図柄が存在するので、このコードナンバー（１６）の「リプレイ」図柄が、テンパイが成立している有効ラインＬ１上に引込み制御されることとなる。よって、コードナンバー（１２）の「上チリ」図柄、コードナンバー（１３）の「リプレイ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作を行った場合には、リプレイはずしは成立しないこととなる。
【０１４８】
即ち、図２３及び図２４に示す例によると、コードナンバー（０９）の「ベル」図柄、コードナンバー（１０）の「赤７」図柄、コードナンバー（１１）の「下チリ」図柄が基準位置に到達した時点で停止操作された場合に、リプレイはずしが成立することとなる。
【０１４９】
上述したリプレイはずしは、請求項中の権利不行使手段を構成するものの一例である。
【０１５０】
［確率抽選テーブル］
図７は、一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。０〜１６３８３の範囲にある数値から抽出される１つの数値を用いて、内部当選役が決定される。
【０１５１】
本実施の形態では、図７に示す如く、内部当選役としてＢＢ役、ＲＢ役、スイカ役、グループ役、再遊技（リプレイ）役及びハズレがあり、各内部当選役は、所定の乱数範囲と対応付けられている。
【０１５２】
図８は、ＢＢ中一般遊技状態における内部当選役の決定のために用いられる確率抽選テーブルについて示したものである。図７と同様、０〜１６３８３の範囲にある数値から抽出される１つの数値を用いて、内部当選役が決定される。
【０１５３】
図８に示す確率抽選テーブルは、ＢＢ中一般遊技状態において選択されるものであり、図７に示す一般遊技状態のものと比較すると、ＢＢ中一般遊技状態ではＢＢ役及びＲＢ役が成立することはないためＢＢ役及びＲＢ役の割り当てはなく、その分、スイカ役、グループ役、再遊技（リプレイ）役の当選確率が高まり、ハズレの当選確率が低くなっている。
【０１５４】
ところで、本実施の形態において、グループ役とは、１つの内部当選役に対して、リールの停止制御により、「ベル」、「上チリ」、「デカチリ」及びハズレの何れかが成立するように振り分けられるものである。
【０１５５】
［停止テーブル群選択テーブル］
図９及び図１０は、グループ役が内部当選したときに用いられる停止テーブル群を選択するときに用いられる停止テーブル群選択テーブルである。
【０１５６】
停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照される停止テーブルの集合体を示すものである。また、停止テーブルとは、リールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している（図１２、図１３参照）。
【０１５７】
この停止テーブル群は、遊技機１０における遊技状態と、上述した如く抽選により決定された内部当選役と、に基づいて選択されるものであり、遊技状態は、例えば、ＢＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、一般遊技状態、一般遊技状態での高確率モード、一般遊技状態での低確率モード等が含まれる。また、内部当選役に応じた停止テーブル群が複数含まれる停止テーブル群選択テーブルは、上述した遊技状態に応じて用意され、メインＲＯＭ１０４に記憶されている（図示せず）。
【０１５８】
回転しているリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止制御される際には、上述した如く、遊技状態と内部当選役とに基づいて、停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて、各リールが停止制御されることになる。
【０１５９】
ここで、例えば、図９〜図１１に示す複数のグループ役内部当選時の停止テーブル群の中から「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ラインに何れの入賞役も成立しないように停止制御される。それ以外の停止テーブル群が選択されたときは、内部当選役に対応する図柄が入賞ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われるが、必ずしも入賞が発生するとは限らない。本実施の形態での停止制御は、遊技者によって停止操作が行われた位置から数えて、最大で４コマの範囲まで停止制御可能なようにしているが、その範囲内に内部当選役に対応する図柄が存在しない場合には、何れの入賞役も成立しないようにリールが停止制御される。例えば、上チリ入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合、「上チリ」の図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので（図３参照）、停止操作された位置が適切な位置でない場合には、入賞が発生しない。
【０１６０】
図９に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、一般遊技状態での低確率モードにおいて選択されるものである。この低確率モードでグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立（ハズレ）停止テーブル群のうち、全入賞役入賞不成立（ハズレ）停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている（図９では、当選確率１０６／１２８）。
【０１６１】
図１０に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、一般遊技状態での高確率モードにおいて選択されるものである。ここで、高確率モードは、詳細は後述するが、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態へ３回移行する前に、ＢＢ中一般遊技状態での３０回の遊技可能回数をすべて実行することによりパンクとなった場合に、当該ＢＢ遊技状態終了後の一般遊技状態で選択されるものである。この高確率モードでグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立（ハズレ）停止テーブル群のうち、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている（図１０では、当選確率１０６／１２８）。
【０１６２】
このように、ＢＢ遊技状態がパンクした場合にＢＢ遊技状態終了後に移行される高確率モードでは、その他の状態、例えば図９に示す一般遊技状態での低確率モードと比較して、「デカチリ」が入賞する確率が高くなる。つまり、この高確率モードが持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することができる。
【０１６３】
上述した高確率モードは、請求項中の第三特別遊技状態に相当するものの一例である。
【０１６４】
図１１に示すグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルは、ＢＢ中一般遊技状態において選択されるものである。このＢＢ中一般遊技状態においてグループ役が内部当選したとき、ベル入賞成立可能停止テーブル群、上チリ入賞成立可能停止テーブル群、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群、及び全入賞役入賞不成立（ハズレ）停止テーブル群のうち、ベル入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率が、他の役を成立させる停止テーブル群が選択される確率と比較して高くなっている（図１１では、当選確率１２５／１２８）。
【０１６５】
［停止テーブル］
図１２、図１３は、上述した如く、図９〜図１１に示す複数の停止テーブル群から選択された停止テーブルの一例を示す図である。停止テーブルには、３つのリール（左リール２６Ｌ、中リール２６Ｃ及び右リール２６Ｒ）毎に「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで、停止操作位置とは、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに対応する停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが押圧操作された時に、センターラインＬ１上に位置していた図柄（より具体的には、図柄の中心がセンターラインＬ１の上方に位置し、その中心がセンターラインＬ１の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを示す。また、停止制御位置とは、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが押圧操作されて、各リールが停止した時、センターラインＬ１上に停止表示される図柄のコードナンバーを示したものである。尚、本実施の形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、図１３に示す如く、右リール２６Ｒの回転中において、停止操作位置のコードナンバー”０８”の「リプレイ」がセンターラインＬ１の位置に到達したとき、停止ボタン３４Ｒが操作された場合、停止制御位置のコードナンバー”１２”の「上チリ」をセンターラインＬ１の位置に停止表示するように、右リール２６Ｒの停止制御が行われる。
【０１６６】
図１２は、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【０１６７】
図１２において、左リール２６Ｌの停止操作位置がコードナンバー”１０”から”１２”のとき、停止制御位置は何れもコードナンバー”１２”となる。コードナンバー”１２”に対応する図柄は「上チリ」である。即ち、センターラインＬ１上に「上チリ」、ボトムラインＬ２Ｂ及びクロスアップラインＬ３Ｂ上に「下チリ」に表示されることになり、上述の「デカチリ」が入賞する。つまり、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが各リールの停止制御に用いられている場合、左のリール２６Ｌが回転中に、所定のタイミング、具体的にはセンターラインＬ１上にコードナンバー”１０”から”１２”の図柄が位置するタイミングで、停止ボタン３４Ｌが停止操作されると、「デカチリ」が入賞し、１５枚のメダルの払出が行われる。逆に、このタイミングで停止ボタン３４Ｌが押圧操作されない場合は、メダルの払出が行われないように各リールが停止制御される。
【０１６８】
このように、デカチリ入賞成立可能停止テーブルが選択されている状態では、左リール２６Ｌにおいて、停止操作位置がコードナンバー”１０”から”１２”であるときに、「デカチリ」が入賞するように各リールが停止制御される。
【０１６９】
図１３は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。
【０１７０】
図１３において、左リール２６Ｌの停止制御位置は、コードナンバー”０４”、”０９”、”１４”、”１７”又は”２０”の何れかであり、図３を参照すると、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下に配置された図柄は「リプレイ」である。
【０１７１】
また、図１３において、右リール２６Ｒの停止制御位置は、コードナンバー”０３”、”０７”、”１２”、”１６”又は”２０”の何れかであり、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【０１７２】
更に、中リール２６Ｃの停止制御位置は、０１”、”０５”、”０８”、”１１”、”１６”又は”１７”の何れかであり、これらに対応する図柄に「リプレイ」はない。このため、再遊技が成立することはなく、更には、別の入賞役が入賞ラインに沿って並ぶことはない。つまり、ハズレが成立することとなる。
【０１７３】
このように、全入賞役入賞不成立停止テーブルが選択されている状態では、いずれの入賞役も成立することのないように各リールが停止制御される。
【０１７４】
［高確率モード終了抽選テーブル］
図１４に示す高確率モード終了抽選テーブルは、ＢＢ遊技状態がパンクすることにより、ＢＢ遊技状態終了後に移行された高確率モードの終了判定を行うためのテーブルである。後述する如く、高確率モードの終了判定は、高確率モードに移行した一般遊技状態において１回の遊技ごとに行われるものである。ここで、１回の遊技とは、例えば、遊技者にスタートレバー３２が操作されることによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転駆動されてから、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが遊技者に押圧操作されることにより停止表示が行われるまでを示すものである。
【０１７５】
即ち、１回の遊技が行われるごとに、図１４に示す高確率モード終了抽選テーブルに基づいて、高確率モードの終了判定が行われる。
【０１７６】
この高確率モード終了抽選テーブルでは、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４により発生された乱数に基づいて、当選（終了）又は不当選が決定されることとなるが、当選（終了）と比較して不当選が決定される確率が高くなっている（図１４では、当選確率１６３３５／１６３８４）。
【０１７７】
このように、抽選の結果不当選となり遊技者に有利な高確率モードが持続すると、遊技者は多くの配当を獲得することが期待できることとなる。
【０１７８】
［ヒットリクエストフラグ］
図１５は、内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、図１５（Ａ）に示す如く、所定の内部当選役を次以降の遊技に持ち越す場合に用いるものである。本実施の形態において、ＢＢ役及びＲＢ役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、少なくとも次の遊技に持ち越されるようになっている。また、ＢＢ役及びＲＢ役以外の内部当選役は、内部当選した遊技で入賞に至らなかった場合には、消滅するようになっている。つまり、ＢＢ役及びＲＢ役以外の内部当選役は、遊技者は内部当選した遊技で入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢ役及びＲＢ役の内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が持ち越され、消滅しないようになっている。
【０１７９】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、即ち何もセットされていないときに、ＢＢ役及びＲＢ役以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグに００Ｈがセットされている場合に、ＢＢ役が内部当選したときは２０Ｈを格納し、ＲＢ役が内部当選したときは１０Ｈを格納する。この状態を各々が入賞するまで保持することにより、ＢＢ役及びＲＢ役の入賞する権利を次以降の遊技に持ち越すことができる。
【０１８０】
このヒットリクエストフラグは、図１５（Ｂ）に示す如く、４ビットずつ割り当てられている上位桁と下位桁とから構成されており、その上位桁の下位から、ＲＢ内部当選状態用、ＢＢ内部当選状態用に割り付けられている。
【０１８１】
尚、本実施形態における遊技機１０のメインＲＯＭ１０４に記憶されている図６〜図１５に示した種々のテーブルに示される数値、役の種類等は一例を示すものに過ぎず、本発明はこれに限らず、他の数値、役の種類に適宜に変更可能である。
【０１８２】
［主要な制御内容］
以下に、上述した図４を参照して本実施形態における遊技機１０で行われる遊技に関する主要な制御内容について述べる。
【０１８３】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ１０６に書き込まれる。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路１５６を介してメインＣＰＵ１０２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ１０６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ１０６内には、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１８４】
上記のようなリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転位置とリールの外周面に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがメインＲＯＭ１０４内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１８５】
更に、メインＲＯＭ１０４内には、入賞図柄組合せテーブル（図６参照）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せと、入賞時の配当と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール２６Ｌ、中央リール２６Ｃ、右リール２６Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１８６】
乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、メインＣＰＵ１０２は、遊技者が停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路１５４から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路１３０に送る。
【０１８７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ１０２は、払出命令信号をホッパ駆動回路１２４に供給してホッパ１２６から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部１６０は、ホッパ１２６から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ１０２に入力される。これにより、メインＣＰＵ１０２は、ホッパ駆動回路１２４を介してホッパ１２６の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１８８】
［遊技機の動作］
上述した主制御装置１００において実行される、遊技機１０の制御を行うサブルーチンを、図１６〜図２２に示す。また、図１９〜図２２に示すサブルーチンは、図１６〜図１８に示すサブルーチンから所定のタイミングで読み出されるものである。
【０１８９】
尚、以下においては、遊技機１０は予め起動されており、上述したメインＲＡＭ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１９０】
［メイン遊技制御処理］
図１６に示すメイン遊技制御処理では、最初に、ゲーム開始時の初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。メインＲＡＭ１０６の記憶内容の初期化は、遊技機１０に電源を投入することにより、メインＣＰＵ１０２が、メインＲＡＭ１０６に記憶されている不定値をクリアするために行う。尚、ここで、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６の全域又は一部を初期化しないようにすることもできる。
【０１９１】
また、遊技終了時における記憶内容の消去処理を実行するべく、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技に使用されたメインＲＡＭ１０６の書込可能領域におけるデータの消去、メインＲＡＭ１０６の書込可能領域における次の遊技に必要なパラメータの記憶、次遊技において用いられるシーケンスプログラムの開始アドレスの記憶等が行われる。この処理が終了した後、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１９２】
次いで、自動投入要求があるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回の遊技において、一般遊技状態であり、且つ、再遊技が入賞したか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた前回の遊技における入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、再遊技が入賞した旨のデータであるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、再遊技が入賞した旨のデータであり、自動投入要求があると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、再遊技が入賞した旨のデータではなく、自動投入要求がないと判別した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１９３】
次いで、上述したステップＳ１０２の処理において自動投入要求があると判別された場合には、投入要求分のメダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回投入分を示すデータをメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのデータに基づいて、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６に記憶するとともに、ＢＥＴランプ１８を点灯させる。この処理が終了した後、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１９４】
一方、上述したステップＳ１０２の処理において自動投入要求がないと判別された場合には、メダル投入がされたか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１０４）。メインＣＰＵ１０２は、メダルセンサ１５２により供給されたメダル投入信号を受け取ると、メインＲＡＭ１０６にＢＥＴ数として記憶し、ＢＥＴ数が最大数である場合には、ＢＥＴ数として記憶せず、クレジット数として記憶する処理を行うものである。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６にＢＥＴ数が記憶されているか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数が記憶されており、メダル投入がされたと判別した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、ＢＥＴ数が記憶されておらず、メダル投入がされないと判別した場合には、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０１９５】
次いで、スタートスイッチ１５０がオンか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、スタートスイッチ１５０により、スタートレバー３２の操作が検出され、スタートスイッチ１５０がオンとなり、スタートスイッチ１５０からスタート信号が供給されたか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、スタートスイッチ１５０がオンであると判別した場合には、ステップＳ１０６に処理を移し、スタートスイッチ１５０がオンではないと判別した場合には、本ステップの処理を繰り返す。
【０１９６】
次いで、上述したステップＳ１０５の処理においてスタートスイッチ１５０がオンであると判別された場合には、前回のゲーム開始から４．１秒経過しているか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施の形態においては４．１秒以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、前回のゲーム開始から４．１秒経過していると判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を移し、前回のゲーム開始から４．１秒経過していないと判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１９７】
次いで、上述したステップＳ１０６の処理において前回のゲーム開始から４．１秒経過していないと判別された場合には、ゲーム開始待ち時間消化処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０６の処理によりカウントされた時間が４．１秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。この処理が終了した後、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９８】
次いで、リール回転処理を実行する（ステップＳ１０８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動させることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９９】
次いで、抽選用の乱数抽出処理を実行する（ステップＳ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器１１６は、所定範囲内（０〜１６３８３）での乱数を生成する。また、メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路１１４は、乱数発生器１１６で生成された乱数を抽出してメインＣＰＵ１０２に供給する。メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４から供給された乱数をメインＲＡＭ１０６に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２００】
次いで、１ゲーム監視用タイマセット処理を実行する（ステップＳ１１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者による停止操作に基づくことなく、自動的にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれている。この処理が終了した後、図１７に示すステップＳ１１１に処理を移す。
【０２０１】
次いで、図１７に示すステップＳ１１１では、遊技状態監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、遊技機１０で行われている遊技状態を判断し、判別した遊技状態をメインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータとして記憶する。遊技状態を示すデータには、例えば、一般遊技状態や、ＢＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態等のボーナス状態や、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態等の内部当選状態や、ＢＢ遊技中にパンクした場合に移行する高確率モード状態等、を示すものが挙げられる。この処理が終了した後、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０２０２】
次いで、確率抽選処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０２０３】
次いで、高確率モード移行処理を実行する（ステップＳ１１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ遊技中一般遊技状態での遊技回数に基づいて、高確率モードフラグをオンにする処理を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２０４】
次いで、高確率モード終了抽選処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、高確率モード終了抽選テーブル（図１４参照）に基づいて、高確率モードの終了判定を行う。詳しくは、図２１を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０２０５】
次いで、停止テーブル群選択処理を実行する（ステップＳ１１５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、遊技状態、内部当選役等に基づいて、停止テーブルの選択を行う。詳しくは、図２２を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２０６】
次いで、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒがオンされたか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１１６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、リール停止信号回路１５４により、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作が検出されることにより、リール停止信号回路１５４から停止信号が供給されたか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、停止信号が供給され、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒがオンされたと判別した場合には、ステップＳ１１８に処理を移し、停止信号が供給されず、３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒがオンされてないと判別した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２０７】
次いで、上述したステップＳ１１６の処理において停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒがオンされてないと判別された場合には、自動停止タイマが０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１１７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１０の処理により開始されたカウントに基づいて、自動停止タイマが０であるか否かの判断を行う。メインＣＰＵ１０２は、自動停止タイマが０であると判別した場合には、ステップＳ１１８に処理を移し、自動停止タイマが０ではないと判別した場合には、ステップＳ１１６からの処理を繰り返す。
【０２０８】
次いで、上述したステップＳ１１６の処理において停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒがオンされてないと判別された場合、若しくは、上述したステップＳ１１７の処理において自動停止タイマが０であると判別された場合には、滑りコマ数決定処理を実行する（ステップＳ１１８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した停止位置と、ステップＳ１１５の処理により選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインＲＡＭ１０６に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０２０９】
次いで、滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる処理を実行する（ステップＳ１１９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１８の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止制御するモータ駆動回路１３０に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止表示させることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２１０】
次いで、全てのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１２０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、全てのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止したと判別した場合には、全てのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止した旨のコマンドを、副制御回路２００に供給し、ステップＳ１２１に処理を移す。一方、全てのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止していないと判別した場合には、ステップＳ１１６に処理を移し、ステップＳ１１６からステップＳ１２０の一連の処理を繰り返す。
【０２１１】
次いで、上述したステップＳ１２０の処理において全てのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止したと判別された場合には、入賞検索処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止位置、ＢＥＴ数データ、入賞図柄組合せテーブル（図６参照）に基づいて、入賞役を検索し、該当する入賞役のフラグ（以下「入賞フラグ」という）をメインＲＡＭ１０６に記憶する。この処理が終了した後、図１８に示すステップＳ１２２に処理を移す。
【０２１２】
次いで、図１８に示すステップＳ１２２では、イリーガルチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、まず、上述したステップＳ１２１の処理においてメインＲＡＭ１０６に記憶した入賞フラグは正常であるか否かを判断する。そして、入賞フラグが正常ではないと判別された場合には、メインＣＰＵ１０２は、イリーガルエラーの表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、副制御回路２００に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２１２は、画像制御回路２５０を介して、表示装置３０にイリーガルエラー画面を表示させる。このように、イリーガルエラー画面を表示させた場合には、遊技は中止される。一方、メインＣＰＵ１０２は、本ステップにおけるイリーガルチェック処理を実行し、入賞フラグが正常ではないと判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０２１３】
次いで、配当があるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ１２１の処理においてメインＲＡＭ１０６に記憶した入賞フラグと、入賞図柄組合せテーブル（図６参照）とに基づいて、配当があるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、配当があると判別した場合には、ステップＳ１２４に処理を移し、配当がないと判別した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０２１４】
次いで、上述したステップＳ１２３の処理において配当があると判別された場合には、メダルのクレジット又は払出処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ１２１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された入賞フラグに基づいて、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたメダルのクレジット数を増加更新する、又は、払出信号をホッパ駆動回路１２４に供給してホッパ１２６から所定数のメダルの払い出しを行う。この処理が終了した後、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０２１５】
次いで、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態か否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ１２６に処理を移し、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０２１６】
次いで、上述したステップＳ１２５の処理においてＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別された場合には、ＢＢ及びＲＢ遊技数チェック処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に記憶されている、ＢＢ中一般遊技状態での遊技回数を示すＢＢ中一般遊技回数カウンタ、ＲＢ遊技状態に移行した回数を示すＲＢ遊技移行回数カウンタ、ＲＢ遊技状態におけるジャック入賞回数を示すＲＢ入賞回数カウンタ、及びＲＢ遊技状態におけるジャックゲーム回数を示すＲＢ遊技回数カウンタ、を読み出すとともに、ＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０２１７】
本実施形態における遊技機１０では、ＲＢ遊技移行回数が３回に至った場合又はＢＢ中一般遊技回数が３０回に至った場合に、ＢＢ遊技状態が終了されることとなるものである。尚、ＲＢ遊技移行回数が３回に至っていない場合であって、ＢＢ中一般遊技回数が３０回に至ったときには、ＢＢ遊技状態がパンクとなる。
【０２１８】
即ち、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に記憶されているＲＢ遊技移行回数カウンタを読み出し、この読み出したＲＢ遊技移行回数カウンタが３回を示す値であるか否かを判断する。そして、ＲＢ遊技移行回数カウンタが３回を示す値であると判別した場合には、ＢＢ遊技状態が正常に終了すると判別し、メインＲＡＭ１０６に位置付けられている遊技状態を示すデータ（ＢＢ中では、ＢＢ遊技状態を示すデータが記憶されている）を、低確率モードの一般遊技状態を示すデータに更新記憶する。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に記憶されているＲＢ遊技移行回数カウンタを読み出し、この読み出したＲＢ遊技移行回数カウンタが３回を示す値であるか否かを判断する。また、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に記憶されているＢＢ中一般遊技回数カウンタを読み出し、この読み出したＢＢ中一般遊技回数カウンタが３０を示す値であるか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ＲＢ遊技移行回数カウンタが３回を示す値ではないと判別した場合であり、かつ、ＢＢ中一般遊技回数カウンタが３０を示す値であると判別した場合には、ＢＢ遊技状態がパンクしたと判別する。
【０２２０】
ＢＢ遊技状態がパンクしたと判別された場合には、メインＣＰＵ１０２は、後述するメインＲＡＭ１０６に記憶されている高確率モードフラグがオンであるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、高確率モードフラグがオンであると判別した場合には、メインＲＡＭ１０６に位置付けられている遊技状態を示すデータ（ＢＢ中では、ＢＢ遊技状態を示すデータが記憶されている）を、高確率モードの一般遊技状態を示すデータに更新記憶する。
【０２２１】
後述する如く、高確率モードフラグは、ＢＢ中一般遊技状態での基準遊技回数である２０回を超えてリプレイはずしが行われた場合には、オフに記憶された状態となっている。
【０２２２】
また、ここでいう高確率モードでは、本実施形態においては、高確率用の確率抽選テーブルが選択されるということではなく、図１０に示す如く、所定の内部当選役に応じた停止テーブル群（グループ役でのデカチリ入賞成立可能停止テーブル群）が選択される確率が高確率となることを示すものである。
【０２２３】
本ステップＳ１２６の処理が終了した後、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０２２４】
一方、上述したステップＳ１２５の処理においてＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態ではないと判別された場合には、ＢＢ役及びＲＢ役入賞チェック処理を実行する（ステップＳ１２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ１２１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された入賞フラグを読み出し、この読み出した入賞フラグがＢＢ役またはＲＢ役の何れの入賞フラグであるかを判断する。そして、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータに、判別したＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を示すデータとして記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０２２５】
次いで、１ゲーム終了時のイニシャル処理を実行する（ステップＳ１２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、１ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ１０６のクリアを行う。この処理が終了した後、図１６に示すステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０２２６】
［確率抽選処理］
上述した図１７に示すメイン遊技制御処理のステップＳ１１２の処理では、図１９に示す確率抽選処理ルーチンが読み出される。
【０２２７】
図１９に示す確率抽選処理ルーチンでは、最初に、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、ＢＢ中一般遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２２８】
次いで、上述したステップＳ２０１の処理においてＢＢ中一般遊技状態であると判別された場合には、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する（ステップＳ２０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に位置付けられたＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８参照）を示すデータを読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８参照）を示すデータとして記憶する。また、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された乱数と、本処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２２９】
一方、上述したステップＳ２０１の処理においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別された場合には、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがＲＢ遊技状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、ＲＢ遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ２０４に処理を移し、ＲＢ遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２３０】
次いで、上述したステップＳ２０３の処理においてＲＢ遊技状態であると判別された場合には、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する（ステップＳ２０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に位置付けられたＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図示せず）を示すデータを読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図示せず）を示すデータとして記憶する。また、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された乱数と、本処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２３１】
一方、上述したステップＳ２０３の処理においてＲＢ遊技状態ではないと判別された場合には、一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する（ステップＳ２０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に位置付けられた一般遊技状態用確率抽選テーブル（図７参照）を示すデータを読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた確率抽選テーブルを示すデータを、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図７参照）を示すデータとして記憶する。また、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された乱数と、本処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された確率抽選テーブルと、に基づいて、内部当選役を決定することとなる。この処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２３２】
次いで、ステップＳ２０６では、内部当選役を格納する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ２０２、ステップＳ２０４、又はステップＳ２０５の何れかの処理により得られた内部当選役を示すデータをメインＲＡＭ１０６に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２３３】
次いで、内部当選役はＢＢ役又はＲＢ役であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ２０６の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータがＢＢ役又はＲＢ役であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、内部当選役はＢＢ役又はＲＢであると判別した場合には、ステップＳ２０８に処理を移し、内部当選役はＢＢ役又はＲＢ役ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２３４】
次いで、上述したステップＳ２０７の処理において内部当選役はＢＢ役又はＲＢ役であると判別された場合には、ヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ２０８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたヒットリクエストフラグを読み出し、この読み出したヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「００Ｈ」を示すデータであるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、ヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「００Ｈ」を示すデータであり、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判別した場合には、ステップＳ２０９に処理を移し、ヒットリクエストフラグに記憶されているデータが「００Ｈ」を示すデータではなく、ヒットリクエストフラグがセットされていると判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２３５】
次いで、上述したステップＳ２０８の処理においてヒットリクエストフラグがセットされていないと判別された場合には、ボーナス種別に基づいて、ヒットリクエストフラグをセットする処理を実行する（ステップＳ２０９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ２０６の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶された内部当選役を示すデータを読み出し、その内部当選役を示すデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６に位置付けられたヒットリクエストフラグを更新記憶する。メインＣＰＵ１０２は、内部当選役がＢＢ役である場合にはその上位桁の下位から２桁目を「１」として記憶し、内部当選役がＲＢ役である場合にはその上位桁の下位から１桁目を「１」として記憶する。これにより、ヒットリクエストフラグが、「２０Ｈ」又は「１０Ｈ」の何れかとして記憶されることとなる。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２３６】
［高確率モード移行処理］
上述した図１７に示すメイン遊技制御処理のステップＳ１１３の処理では、図２０に示す高確率モード移行処理ルーチンが読み出される。
【０２３７】
図２０に示す高確率モード移行処理ルーチンでは、最初に、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータがＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、ＢＢ中一般遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２３８】
次いで、上述したステップＳ３０１の処理においてＢＢ中一般遊技状態であると判別された場合には、残りの遊技回数は１０回以下であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられているＢＢ中一般遊技状態の遊技回数を示すＢＢ中一般遊技回数カウンタを読み出し、この読み出したＢＢ中一般遊技回数カウンタに基づいて、残りの遊技回数は１０回以下か否かを判断する。ここで、本実施形態の遊技機１０では、ＢＢ中一般遊技回数の遊技可能回数は３０回に定められており、ＲＢ遊技状態への移行が３回行われていなくてもこの遊技可能回数の３０回に達すると、ＢＢ遊技状態が終了することとなる（パンク）。本ステップでは、ＢＢ中一般遊技回数カウンタの示す遊技回数が、遊技可能回数３０回のうちの２０回を基準とし、即ち、基準回数２０回〜遊技可能回数３０回の範囲にあるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、残りの遊技回数は１０回以下であると判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、残りの遊技回数は１０回以下ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２３９】
次いで、上述したステップＳ３０２の処理において残りの遊技回数は１０回以下であると判別された場合には、内部当選役はジャックイン入賞であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ２０６の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶した内部当選役を示すデータを読み出し、この読み出した内部当選役を示すデータがジャックイン入賞を示すデータであるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、内部当選役はジャックイン入賞ではないと判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移し、内部当選役はジャックイン入賞であると判別した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２４０】
次いで、上述したステップＳ３０３の処理において内部当選役はジャックイン入賞ではないと判別された場合には、高確率モードフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグはオンであるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、高確率モードフラグはオンであると判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、高確率モードフラグはオンではないと判別した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２４１】
次いで、上述したステップＳ３０４の処理において高確率モードフラグはオンではないと判別された場合には、高確率モードフラグをオンにする処理を実行する（ステップＳ３０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをオンにする。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２４２】
一方、上述したステップＳ３０３の処理において、内部当選役はジャック入賞であると判別された場合には、高確率モードフラグをクリアする処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをクリアする。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２４３】
本サブルーチンにおけるステップＳ３０１からステップＳ３０６の処理を実行することにより、ＢＢ遊技状態がパンクした場合に、パンク後に高確率モードに移行し、変動表示された複数の図柄が所定の入賞役として停止表示される確率が高く変化するように制御が行われるので、ＢＢ遊技状態がパンクとなり期待感が低下した遊技者を救済できる場合があり、このような遊技者に対して新たな遊技性を提供し遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【０２４４】
また、ＢＢ中一般遊技状態での遊技可能回数である３０回のうち残りの遊技回数が１０回以下となった場合（ステップＳ３０２でＹｅｓ）においてリプレイはずしが行われたときには（ステップＳ３０３でＹｅｓ）、ＢＢ遊技状態がパンクした場合であっても、パンク後に一般遊技状態に移行し、変動表示された複数の図柄が所定の入賞役として停止表示される確率を通常にＢＢ遊技状態が終了した場合と変わらない（高確率に変化させない）ように制御を行う（ステップＳ３０６）ので、残り遊技回数が１０回以下でリプレイはずしを行った遊技者は、意図的にＢＢ遊技状態をパンクさせようとしたものと判断し、有利となる救済を故意に受けようとする遊技者を排除することが期待できる。
【０２４５】
これにより、このような遊技者に多くのメダルが付与されないようにする場合があり、公平な遊技を提供することが期待でき、遊技者の遊技への興趣を持続させるのにより好適な場合がある。
【０２４６】
また、所定の基準遊技回数を設けるので、この基準遊技回数に至るまでの遊技ではリプレイはずしを行って、その後に遊技可能回数である３０回の遊技を行いＢＢ遊技状態がパンクしたとしても、救済を受けることは可能となる。このため、この基準遊技回数がリプレイはずしを行うひとつの目安となり、この基準遊技回数に至るまでの遊技においてリプレイはずしを行うことの動機付けとなるので、遊技者に多くの配当を付与する機会を与え、遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【０２４７】
また、ステップＳ３０３の処理において、内部当選役がジャックイン入賞か否かを判断することとしたのは、リプレイはずしは、内部当選役がジャックイン入賞として決定された場合に、複数の図柄が入賞役として表示されないように停止入力操作を行うものであるため、リプレイはずしが行われたか否かは、ジャックイン入賞として内部当選役が決定したか否かを判断すれば足りるからである。
【０２４８】
尚、本実施形態における遊技機１０では、上述したステップＳ３０２の処理において、ＢＢ中一般遊技状態での残り遊技回数が１０回を基準としてリプレイはずしが行われた否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、リプレイはずしが行われたか否かを判断する基準回数は１０回に限られるものではなく、例えば、２０回〜２５回の何れかを基準回数とするというように、意図的なパンクか否かを判断するのに好適な回数であれば、任意に変更可能である。
【０２４９】
また、本実施形態における遊技機１０では、ＢＢ中一般遊技状態での遊技可能回数を３０回に設定することとしたが、本発明はこれに限らず、ＢＢ中一般遊技状態での遊技可能回数は如何なる回数であってもよく、任意に変更可能である。
【０２５０】
［高確率モード終了抽選処理］
上述した図１７に示すメイン遊技制御処理のステップＳ１１４の処理では、図２１に示す高確率モード終了抽選処理ルーチンが読み出される。
【０２５１】
図２１に示す高確率モード終了抽選処理ルーチンでは、最初に、一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータが一般遊技状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、一般遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ４０２に処理を移し、一般遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２５２】
次いで、上述したステップＳ４０１の処理において一般遊技状態であると判別された場合には、高確率モードのフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグがオンとして記憶されているか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、高確率モードのフラグはオンであると判別した場合には、ステップＳ４０３に処理を移し、高確率モードのフラグはオンではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２５３】
次いで、上述したステップＳ４０２の処理において高確率モードのフラグはオンであると判別された場合には、高確率モード終了抽選用の乱数を抽出する処理を実行する（ステップＳ４０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器１１６は、所定範囲内（０〜１６３８３）での乱数を生成する。また、メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路１１４は、乱数発生器１１６で生成された乱数を抽出してメインＣＰＵ１０２に供給する。メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４から供給された乱数をメインＲＡＭ１０６に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２５４】
次いで、高確率モード終了抽選テーブルに基づいて抽選する処理を実行する（ステップＳ４０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に位置付けられた高確率モード終了抽選テーブル（図１４参照）を示すデータを読み出す。また、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ４０３の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶した乱数を読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ４０３の処理によりメインＲＡＭ１０６から読み出した乱数と、本ステップの処理によりメインＲＯＭ１０４から読み出した高確率モード終了抽選テーブルと、に基づいて、高確率モードの終了の当否を決定し、決定した終了の当否を示すデータをメインＲＡＭ１０６に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２５５】
次いで、当選（終了）であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ４０４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶した終了の当否を示すデータを読み出し、この終了の当否を示すデータが当選（終了）を示すデータであるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、当選（終了）であると判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移し、当選（終了）ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２５６】
次いで、上述したステップＳ４０５の処理において、当選（終了）であると判別された場合には、高確率モードフラグをオフする処理を実行する（ステップＳ４０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグをオフとして記憶する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２５７】
本サブルーチンにおけるステップＳ４０１からステップＳ４０６の処理を実行することにより、一般遊技状態における高確率モードが終了されるか否かは、１回の遊技ごとに、乱数による（ステップＳ４０３）高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選（ステップＳ４０４）により決定されることとなるので、高確率モードの終了タイミングは不定期となり、遊技者に対して有利な状態である高確率モードがいつまで続くのかという期待感を高める場合があり、遊技者の遊技への興趣を持続させるのにより好適な場合がある。
【０２５８】
尚、本実施形態における遊技機１０では、高確率モードが終了するか否かは、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、一般遊技状態での高確率モードにおいて予め定められた所定回数の遊技を行うことにより終了するものであってもよい。
【０２５９】
この場合には、本サブルーチンの変更形態として、一般遊技状態か否かを判断する処理を実行し（ステップＳ４０１）、高確率モードのフラグはオンか否かを判断する処理を実行した後（ステップＳ４０２）、メインＲＡＭ１０６に位置づけられた高確率モード遊技回数カウンタにより高確率モードで遊技を行った遊技回数を累積記憶する処理を実行し（例えば、ステップＳ４０３とする）、高確率モード遊技回数カウンタが示す値が所定回数（例えば８回）に達したか否かを判断（例えば、ステップＳ４０４とする）し、所定回数に達したと判別された場合に高確率モードフラグをオフにする（終了する）処理を実行するようにしてもよい（例えば、ステップＳ４０５とする）。
【０２６０】
また、本実施形態における遊技機１０では、高確率モードが終了するか否かは、１回の遊技が行われるごとに、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、複数回の遊技が行われるごとに（例えば３回等）、乱数による高確率モード終了抽選テーブルに基づく抽選により決定されることとしてもよい。
【０２６１】
［停止テーブル群選択処理］
上述した図１７に示すメイン遊技制御処理のステップＳ１１５の処理では、図２２に示す停止テーブル群選択処理ルーチンが読み出される。
【０２６２】
図２２に示す停止テーブル群選択処理ルーチンでは、最初に、停止テーブル選択用の乱数を抽出する処理を実行する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６に対して、乱数発生信号を供給し、その乱数発生信号を受け取った乱数発生器１１６は、所定範囲内（０〜１６３８３）での乱数を生成する。また、メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４に対して、サンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路１１４は、乱数発生器１１６で生成された乱数を抽出してメインＣＰＵ１０２に供給する。メインＣＰＵ１０２は、サンプリング回路１１４から供給された乱数をメインＲＡＭ１０６に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２６３】
次いで、一般遊技状態であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５０２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、この遊技状態を示すデータが一般遊技状態であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、一般遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、一般遊技状態ではないと判別した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２６４】
次いで、上述したステップＳ５０２の処理において一般遊技状態ではないと判別された場合には、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する（ステップＳ５０３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、メインＲＡＭ１０６に記憶されている複数の停止テーブル群選択テーブルから停止テーブル群を選択することとなる。本ステップで参照される停止テーブル群選択テーブルは、例えば、ＢＢ遊技状態用、ＲＢ遊技状態用、ＢＢ中一般遊技状態用の停止テーブル群選択テーブルが含まれる。また、上述した如く、ＢＢ中一般遊技状態において、その内部当選役がグループ役であった場合、図１１に示す停止テーブル群選択テーブルが参照されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２６５】
一方、上述したステップＳ５０２の処理において一般遊技状態であると判別された場合には、内部当選役はグループ役か否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５０４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述したステップＳ２０６の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶した内部当選役を示すデータを読み出し、この読み出した内部当選役を示すデータがグループ役を示すデータであるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、内部当選役はグループ役ではないと判別した場合には、ステップＳ５０５に処理を移し、内部当選役はグループ役であると判別した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０２６６】
次いで、上述したステップＳ５０４の処理において内部当選役はグループ役ではないと判別された場合には、内部当選役及び遊技状態に基づいて、停止テーブル群を選択する処理を実行する（ステップＳ５０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、遊技状態を示すデータと、内部当選役を示すデータと、に基づいて、メインＲＡＭ１０６に記憶されている複数の停止テーブル群選択テーブルから停止テーブル群を選択することとなる。本ステップで参照される停止テーブル群選択テーブルは、例えば、一般遊技状態用の停止テーブル群選択テーブルが含まれ、グループ役以外の内部当選役に応じた停止テーブル群が選択されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２６７】
一方、上述したステップＳ５０４の処理において内部当選役はグループ役であると判別された場合には、高確率モードのフラグはオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた高確率モードフラグを読み出し、この読み出した高確率モードフラグがオンとして記憶されているか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、高確率モードのフラグはオンであると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移し、高確率モードのフラグはオンではないと判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２６８】
次いで、上述したステップＳ５０６の処理において、高確率モードのフラグはオンであると判別された場合には、高確率モード用停止テーブル群を選択する処理を実行する（ステップＳ５０８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶されている高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル（図１０参照）を読み出し、また、上述したステップＳ５０１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶した乱数を読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、この読み出した、高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルと、乱数と、に基づいて停止テーブル群を決定する。また、この高確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルでは、デカチリ入賞成立可能停止テーブル群が決定される確率が最も高くなっている（１０６／１２８、図１０参照）。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２６９】
一方、上述したステップＳ５０６の処理において、高確率モードのフラグはオンではないと判別された場合には、低確率モード用停止テーブル群を選択する処理を実行する（ステップＳ５０８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶されている低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブル（図９参照）を読み出し、また、上述したステップＳ５０１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記憶した乱数を読み出す。そして、メインＣＰＵ１０２は、この読み出した、低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルと、乱数と、に基づいて停止テーブル群を決定する。また、この低確率モード用のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルでは、全入賞役入賞不成立停止テーブル群が決定される確率が最も高くなっている（１０６／１２８、図９参照）。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２７０】
本サブルーチンにおけるステップＳ５０１からステップＳ５０８の処理を実行することにより、ＢＢ遊技状態でパンクした後の一般遊技状態において、内部当選役がグループ役として決定された場合に、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択するので、ＢＢ遊技状態がパンクしたことにより十分な枚数のメダルを得られなかった遊技者に新たにメダルを獲得する機会を与え、デカチリを目押しすることによって、パンクにより期待感の低下した遊技者を救済できる場合があり、新たな遊技性を提供し、遊技者の遊技への興趣を持続させることが期待できる。
【０２７１】
また、本実施形態の如く、ＢＢ役やＲＢ役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとはせず、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択するようにした場合には、パンクした遊技者に対して過度な救済とはならず、パンクしないでＢＢ遊技状態を終了した遊技者との均衡を図り、遊技者の遊技への興趣を維持するのに好適な場合がある。
【０２７２】
尚、本実施形態における遊技機１０では、ＢＢ遊技状態がパンクした後の一般遊技状態において、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、他のグループ役（例えば、「ベル」、「上チリ」）が停止表示される確率を高くすることとしてもよく、また、グループ役以外の役（例えば、「スイカ」、「再遊技」）が停止表示される確率を高くすることとしてもよい。
【０２７３】
また、本実施形態における遊技機１０では、内部当選役が所定の入賞役として決定される抽選確率を高める（確率抽選テーブルを選択する）ものではなく、抽選確率は変化させずに、所定の役が停止表示される確率を高くする（高確率モード用の停止テーブル群を選択する）こととしたが、本発明はこれに限らず、内部当選役が所定の入賞役として決定される抽選確率を高める（確率抽選テーブルを選択する）こととしてもよい。
【０２７４】
更に、本実施形態における遊技機１０では、ＢＢ役やＲＢ役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとはせず、グループ役の中で配当の高い「デカチリ」が停止表示される確率が高い高確率モード用の停止テーブル群を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、ＢＢ役やＲＢ役等のボーナス役が内部当選する確率を高めることとしてもよい。この場合には、例えば、上述した如く、基準遊技回数を設け、意図的にパンクさせたか否かを判断するようにすると、パンクした遊技者と、パンクさせなかった遊技者との均衡を図ることができる場合があり、好適である。
【０２７５】
更にまた、本実施形態における遊技機１０では、ＢＢ遊技状態がパンクした場合の救済措置として、一般遊技状態でのグループ役に含まれる「デカチリ」が停止表示される確率を高くすることとしたが、本発明はこれに限らず、以下のようなものであってもよい。
【０２７６】
所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を一遊技単位の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数の遊技単位の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を所定の複数の遊技単位の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動（又は最小移動））で図柄を停止させる所謂ＣＴ（例えば、特開平１−２３８８８８）、遊技媒体の投入無しで一遊技単位の遊技を開始できるリプレイ、１又は複数の遊技単位に亘って、内部当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、ＣＴなどを、複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。また、内部当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、内部当選役決定手段が所定の（又は特定の）役を当選役と決定する確率１又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態、またはそれらの複合を複数の遊技単位に亘って継続させるようにしてもよい。
【０２７７】
また、本実施形態における遊技機１０は、パチスロに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限らず、パチンコ等の弾球遊技機、スロットマシン等の他の回動式遊技機、メダル遊技機その他の遊技機にも適用することが可能である。
【０２７８】
更に、本発明は、上述の遊技機１０の動作を家庭用ゲーム機等において、擬似的に実行するプログラムの形態で実現しても良い。
【０２７９】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８０】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の遊技への興趣を持続させるような新たな遊技性を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機１０の一例を示す概観図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるリールの変動表示態様及び停止表示態様の一例を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるリール上に表された図柄列の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機１０の電気回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機１０の副制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態における入賞図柄組合せテーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態における一般遊技状態の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるＢＢ中一般遊技状態の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態における低確率モードのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態における高確率モードのグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態におけるＢＢ中一般遊技状態のグループ役内部当選時の停止テーブル群選択テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態におけるデカチリ入賞成立可能停止テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態における全入賞役入賞不成立停止テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態における高確率モード終了抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態におけるヒットリクエストフラグと内部当選役との関係の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態における確率抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態における高確率モード移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態における高確率モード終了抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態における停止テーブル群選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態におけるリプレイはずしについての説明図である。
【図２４】本発明の実施の形態におけるリプレイはずしについての説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技機
１２  筐体
１４  表示窓
２６  リール
３０  表示装置
３２  スタートレバー
３４  停止ボタン
７１  帯リール
８２  副制御回路
１００  主制御回路
１０２  メインＣＰＵ
１０４  メインＲＯＭ
１０６  メインＲＡＭ
１１４  サンプリング回路
１１６  乱数発生器
１２０  各種ランプ
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ホッパー
１２８  ステッピングモータ
１３０  モータ駆動回路
１３２  ランプ駆動回路
１３４  表示部駆動回路
１５０  スタートスイッチ
１５４  リール停止信号回路
１５６  リール位置検出回路
１７２  演出ランプ
２００  副制御回路
２１０  サブマイクロコンピュータ
２１２  サブＣＰＵ
２１４  サブＲＯＭ
２１６  サブＲＡＭ
２５０  画像制御回路
３２０  モータ駆動回路
３２２  ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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