(57)【要約】【課題】遊技者にとって可変表示の表示結果が特定の表示結果となるか否かの予測が困難となり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機等を提供する。【解決手段】可変表示装置６の表示画面が３行×３列に配置された９つに図柄表示エリアに分割されている。図柄表示エリアは複数種類の特別図柄を可変表示可能である。可変表示の開始後、９つの図柄表示エリアのうちの周囲に位置する８つの図柄表示エリアが特別図柄の可変表示を行いながら外側に移動し、移動した８つの図柄表示領域の一部が表示画面外に位置する。図柄表示エリアが移動した後、移動した図柄表示エリアで可変表示されている特別図柄を隠すような位置にキャラクタが現れる。移動した８つの図柄表示エリアにおける特別図柄の可変表示を停止（確定）させて停止図柄を表示するときに、キャラクタの表示を消去して、移動していた図柄表示エリアをもとの初期位置に戻す。【選択図】  図２７
2004275546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報画像を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する画像表示装置を備え、表示結果として識別情報画像の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記画像表示装置は、前記識別情報画像を含む画像を遊技者に対して視認可能に表示する表示面を有し、
前記画像を表示するために用いられる画像データを格納する画像データ格納手段と、
前記表示結果を導出表示する以前に実行される前記識別情報画像の可変表示中の表示態様に関わる複数種類の可変表示パターンのデータを格納するパターンデータ格納手段と、
前記表示結果として前記特定の表示結果を表示するか否かを決定する表示結果事前決定手段と、
前記複数種類の可変表示パターンから所定の可変表示パターンを決定する可変表示パターン事前決定手段と、
前記表示結果事前決定手段および前記可変表示パターン事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータと、を備え、
前記画像データ格納手段に格納される画像データは、前記識別情報画像とは異なるキャラクタ画像の画像データを含み、
前記可変表示パターンは、可変表示の開始後、前記複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を前記表示面外に向かって移動する表示をし、前記所定の可変表示領域の一部を前記表示面に残した状態で前記識別情報画像の可変表示を行い、前記所定の可変表示領域にて可変表示されている前記識別情報画像を前記キャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、前記表示結果を導出表示するときに、移動した前記所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターンを含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示パターン事前決定手段により前記可変表示パターンとして前記表示領域移動演出パターンが決定されたとき、当該表示領域移動演出パターンに従って前記画像表示装置の表示状態の制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したときに、前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段に格納されている前記数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を実行する格納データ判定手段と、
前記格納データ判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定したときに、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御を実行させるか否かを決定する予告決定手段と、を含み、
可変表示パターン事前決定手段は、前記予告決定手段により前記予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、当該予告表示制御に用いる可変表示パターンを表示領域移動演出パターンとする決定をする
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
表示領域移動演出パターンは、可変表示の開始後に移動する可変表示領域の数に応じて複数種類設定され、
可変表示パターン事前決定手段は、表示結果事前決定手段により識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンを前記複数種類の表示領域移動演出パターンのうち特定数の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定を非特定数の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定に比べて高い割合で行う
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
表示領域移動演出パターンは、可変表示の開始後に移動する可変表示領域の位置に応じて複数種類設定され、
可変表示パターン事前決定手段は、表示結果事前決定手段により識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンを前記複数種類の表示領域移動演出パターンのうち特定位置の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定を非特定位置の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定に比べて高い割合で行う
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
画像表示装置に表示される画像を一旦展開するための仮想表示領域を含む２次元空間の領域が確保される一時格納手段を備え、
表示制御用マイクロコンピュータは、画像データ格納手段に格納された画像データを用いた前記画像を前記一時格納手段における領域の所定位置に展開することを指示し、
前記表示制御用マイクロコンピュータからの指示に応じて、前記画像データ格納手段に格納された前記画像データを読み出し、読み出した当該画像データを用いた画像を前記一時格納手段における領域の所定位置に展開する処理を実行するとともに、前記一時格納手段における領域内に含まれる前記仮想表示領域内に展開された画像を前記画像表示装置に表示する処理を実行するマイクロコントローラを備え、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、識別情報画像とキャラクタ画像を前記一時格納手段における領域の所定位置に展開することを指示するときに、前記識別情報画像と前記キャラクタ画像とが重畳したときにいずれを優先して表示するかをさらに指示し、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記識別情報画像と前記キャラクタ画像を前記一時格納手段における領域の所定位置に展開することを指示するときに、展開を指示する前記識別情報画像の全領域に重畳して優先して表示される前記キャラクタ画像があるか否かを判定する重畳判定手段と、
前記重畳判定手段により展開を指示する前記識別情報画像の全領域に重畳して優先して表示される前記キャラクタ画像があると判定されたとき、前記マイクロコントローラに対する前記識別情報画像の展開の指示を禁止する展開指示禁止手段と、を含む
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
マイクロコントローラは、一時格納手段における領域に画像を展開するときに、展開する画像が仮想表示領域内に存在するか否かを判定する領域判定手段と、
前記領域判定手段により前記画像の少なくとも一部の領域が仮想表示領域外に存在するときには、前記仮想表示領域外に存在する前記画像の領域についての画像の展開を禁止する展開禁止手段と、を含む
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
一時格納手段における領域に複数の仮想表示領域が設定され、マイクロコントローラは、一の仮想表示領域に展開された画像が画像表示装置に表示されている間に、別の仮想表示領域に画像を展開する処理を実行する
請求項５または請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報画像を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する画像表示装置と、識別情報画像および当該識別情報画像とは異なるキャラクタ画像を含む画像を表示するために用いられる画像データを格納する画像データ格納手段とを備え、前記画像表示装置は、前記画像を遊技者に対して視認可能に表示する表示面を有し、表示結果として識別情報画像の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機における演出制御方法であって、
前記表示結果として前記特定の表示結果を表示するか否かを事前に決定するステップと、
前記表示結果を導出表示する以前に実行される前記識別情報画像の可変表示中の表示態様に関わる可変表示パターンをあらかじめ定められている複数種類の可変表示パターンから事前に決定するステップと、
前記可変表示パターンとして、可変表示の開始後、前記複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を前記表示面外に向かって移動する表示をし、前記所定の可変表示領域の一部を前記表示面に残した状態で前記識別情報画像の可変表示を行い、前記所定の可変表示領域にて可変表示されている前記識別情報画像を前記キャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、前記表示結果を導出表示するときに、移動した前記所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターンが決定されたときに、当該表示領域移動演出パターンに従って前記画像表示装置の表示状態の制御を行うステップとを備えた
ことを特徴とする遊技機の演出制御方法。
【請求項９】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報画像を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する画像表示装置と、識別情報画像および当該識別情報画像とは異なるキャラクタ画像を含む画像を表示するために用いられる画像データを格納する画像データ格納手段とを備え、前記画像表示装置は、前記画像を遊技者に対して視認可能に表示する表示面を有し、表示結果として識別情報画像の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機における遊技演出プログラムであって、
遊技機に搭載されたコンピュータに、
前記表示結果として前記特定の表示結果を表示するか否かを事前に決定する処理と、
前記表示結果を導出表示する以前に実行される前記識別情報画像の可変表示中の表示態様に関わる可変表示パターンをあらかじめ定められている複数種類の可変表示パターンから事前に決定する処理と、
前記可変表示パターンとして、可変表示の開始後、前記複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を前記表示面外に向かって移動する表示をし、前記所定の可変表示領域の一部を前記表示面に残した状態で前記識別情報画像の可変表示を行い、前記所定の可変表示領域にて可変表示されている前記識別情報画像を前記キャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、前記表示結果を導出表示するときに、移動した前記所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターンが決定されたときに、当該表示領域移動演出パターンに従って前記画像表示装置の表示状態の制御を行う処理とを
実行させるための遊技演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報画像を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する画像表示装置を備え、表示結果として識別情報画像の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機、遊技機の演出制御方法および遊技演出プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。可変表示手段には、複数種類の特別図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を有するものがあり、このような可変表示手段にあっては、可変表示手段の表示結果としての特別図柄の組合せが、特別図柄が停止可能な所定の有効ライン上において特定の表示態様の組合せ（例えば有効ラインで特別図柄が揃う）になったときに大当りとなる。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば有効ライン上の最後に停止する図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
従来のパチンコ遊技機では、可変表示手段（図柄表示装置）は、４行×４列のマトリックス状に配置された１６個の領域に表示画面が分割されており、１６個の領域それぞれに複数種類の図柄を可変表示することが可能である。可変表示手段の表示画面において図柄の変動が開始されると、１６個の領域で図柄（あるいは図柄の一部）が変動し、その後、中央の４個の領域で変動している図柄が順次確定表示となる。そして、４個の領域の図柄が全て確定表示となった後に、４個の図柄の相対位置を変化させることなく、左右、上下または斜め方向に４個の図柄を移動させる。これにより、可変表示手段の表示画面における３個の図柄が停止可能な有効ラインの数が変化する（例えば、特許文献１参照。）。
【０００７】
【特許文献１】
特開平１０−２０１９１４号公報（特許請求の範囲、段落００２５−００３０、図６）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記の従来のパチンコ遊技機では、中央の４個の領域に表示される図柄を画面移動させることにより有効ラインに変化を持たせているが、有効ライン上における最終停止図柄が遊技者に視認可能であるため、その最終停止図柄がどのような図柄（大当り図柄）となるか、すなわち可変表示の表示結果が特定の表示結果となるかについて遊技者が予測しやすく、遊技の興趣が高まらないという課題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者にとって可変表示の表示結果が特定の表示結果となるかどうかの予測が困難となり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機、遊技機の演出制御方法および遊技演出プログラムを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報画像（例えば特別図柄の画像）を可変表示可能な複数の可変表示領域（例えば図柄表示エリア）を有する画像表示装置（例えば可変表示装置６）を備え、表示結果として識別情報画像の組合せが特定の表示結果（例えば有効ラインで特別図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、画像表示装置は、識別情報画像を含む画像を遊技者に対して視認可能に表示する表示面（例えば表示画面）を有し、画像を表示するために用いられる画像データを格納する画像データ格納手段（例えばＣＧＲＯＭ８３）と、表示結果を導出表示する以前に実行される識別情報画像の可変表示中の表示態様に関わる複数種類の可変表示パターン（図９参照）のデータ（例えばプロセスデータ）を格納するパターンデータ格納手段（例えば演出制御基板１００におけるＲＯＭ１０２）と、表示結果として特定の表示結果を表示するか否かを決定する表示結果事前決定手段（例えばステップＳ５７，Ｓ５８を実行する部分）と、複数種類の可変表示パターンから所定の可変表示パターンを決定する可変表示パターン事前決定手段（例えばＳ７８，Ｓ１３９を実行する部分）と、表示結果事前決定手段および可変表示パターン事前決定手段の決定結果にもとづいて、画像表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１）と、を備え、画像データ格納手段に格納される画像データは、識別情報画像とは異なるキャラクタ画像（例えば図２４（ｃ）に示すキャラクタの画像）の画像データを含み、可変表示パターンは、可変表示の開始後、複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を表示面外に向かって移動する表示をし、所定の可変表示領域の一部を表示面に残した状態で識別情報画像の可変表示を行い、所定の可変表示領域にて可変表示されている識別情報画像をキャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、表示結果を導出表示するときに、移動した所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターン（例えば図２４に示す移動演出パターン）を含み、表示制御用マイクロコンピュータは、可変表示パターン事前決定手段により可変表示パターンとして表示領域移動演出パターンが決定されたとき、当該表示領域移動演出パターンに従って画像表示装置の表示状態の制御を行う（例えばステップＳ８６５，Ｓ８８４を実行する）ことを特徴とする。
【００１１】
可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（例えば乱数値）を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段（例えば乱数を生成するためのカウンタ）と、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立したときに、数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、ステップＳ１１３において乱数を抽出する処理を実行する部分）と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納する数値データ格納手段（例えば、ステップＳ１１３において乱数をＲＡＭ３２に設けられている始動記憶数に応じた保存領域に格納する処理を実行する部分）と、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値（例えば大当り判定値）と合致するか否かの判定を実行する格納データ判定手段（例えばステップＳ１２８，Ｓ１２９を実行する部分）と、格納データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したとき（例えばステップＳ１２９のＹ）に、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御（例えば連続予告演出）を実行させるか否かを決定する予告決定手段（例えばステップＳ１３５，Ｓ１３６を実行する部分）と、を含み、可変表示パターン事前決定手段は、予告決定手段により予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、当該予告表示制御に用いる可変表示パターンを表示領域移動演出パターンとする決定をする（例えばステップＳ１３９において連続予告演出に用いる変動パターンとして移動演出パターンを決定する）ように構成されていてもよい。
【００１２】
表示領域移動演出パターンは、可変表示の開始後に移動する可変表示領域の数に応じて複数種類設定され（図２５参照）、可変表示パターン事前決定手段は、表示結果事前決定手段により識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンを複数種類の表示領域移動演出パターンのうち特定数の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定を非特定数の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定に比べて高い割合で行う（例えば図２７（Ａ）に示すように移動する図柄表示エリアの数が８つの移動演出パターンをそれ以外の移動演出パターンにより高い割合で決定する：ステップＳ７８，Ｓ１３９）ように構成されていてもよい。
【００１３】
表示領域移動演出パターンは、可変表示の開始後に移動する可変表示領域の位置に応じて複数種類設定され（図２６参照）、可変表示パターン事前決定手段は、表示結果事前決定手段により識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンを複数種類の表示領域移動演出パターンのうち特定位置の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定を非特定位置の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定に比べて高い割合で行う（例えば図２７（Ｂ）に示すように移動する３つの図柄表示エリアの位置が左列である移動演出パターンをそれ以外の移動演出パターンより高い割合で決定する：ステップＳ７８，Ｓ１３９）ように構成されていてもよい。
【００１４】
画像表示装置に表示される画像（例えば特別図柄やキャラクタなどのスプライト画像やムービー画像）を一旦展開するための仮想表示領域（例えばＶＲＡＭ空間上の表示領域：図４０参照）を含む２次元空間の領域（例えばＶＲＡＭ空間）が確保される一時格納手段（例えばＶＲＡＭ、すなわちＳＤＲＡＭ８４）を備え、表示制御用マイクロコンピュータは、画像データ格納手段に格納された画像データを用いた画像を一時格納手段における領域の所定位置に展開することを指示し、表示制御用マイクロコンピュータからの指示に応じて、画像データ格納手段に格納された画像データを読み出し、読み出した当該画像データを用いた画像を一時格納手段における領域の所定位置に展開する処理（例えば、ステップＳ１０１〜Ｓ１０５，Ｓ２１１〜Ｓ２２４に示す処理）を実行するとともに、一時格納手段における領域内に含まれる仮想表示領域内に展開された画像を画像表示装置に表示する処理（例えば、ステップＳ１０５，Ｓ２２３に示す処理）を実行するマイクロコントローラ（例えばＧＣＬ８１）を備え、表示制御用マイクロコンピュータは、識別情報画像とキャラクタ画像を一時格納手段における領域の所定位置に展開することを指示するときに、識別情報画像とキャラクタ画像とが重畳したときにいずれを優先して表示するか（例えば、いずれの画像を前面側に表示するかを示す優先度）をさらに指示し、表示制御用マイクロコンピュータは、識別情報画像とキャラクタ画像を一時格納手段における領域の所定位置に展開することを指示するときに、展開を指示する識別情報画像の全領域に重畳して優先して表示されるキャラクタ画像があるか否かを判定する重畳判定手段（例えばステップＳ８９４を実行する部分）と、重畳判定手段により展開を指示する識別情報画像の全領域に重畳して優先して表示されるキャラクタ画像があると判定されたとき（例えばステップＳ８９４のＹ）、マイクロコントローラに対する識別情報画像の展開の指示を禁止する展開指示禁止手段（例えば、ステップＳ８９５，Ｓ８８３，Ｓ８８４，Ｓ８６４，Ｓ８６５を実行する部分）と、を含むように構成されていてもよい。
【００１５】
マイクロコントローラは、一時格納手段における領域に画像を展開するときに、展開する画像が仮想表示領域内に存在するか否かを判定する領域判定手段（例えば、ステップＳ１０５における画像の各画素が表示領域内にあるか否かを判定する部分）と、領域判定手段により画像の少なくとも一部の領域が仮想表示領域外に存在するときには、仮想表示領域外に存在する画像の領域についての画像の展開を禁止する展開禁止手段（例えば、ステップＳ１０５における表示領域外の画像の画素に対して展開を禁止する部分）と、を含むように構成されていてもよい。
【００１６】
一時格納手段における領域に複数の仮想表示領域（例えば、図４０に示す２つの表示領域０，１）が設定され、マイクロコントローラは、一の仮想表示領域（例えば表示領域０）に展開された画像が画像表示装置に表示されている間に、別の仮想表示領域（例えば表示領域１）に画像を展開する処理を実行するように構成されていてもよい。
【００１７】
本発明による遊技機の演出制御方法は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報画像（例えば特別図柄の画像）を可変表示可能な複数の可変表示領域（例えば図柄表示エリア）を有する画像表示装置（例えば可変表示装置６）と、識別情報画像および当該識別情報画像とは異なるキャラクタ画像（例えば図２４（ｃ）に示すキャラクタの画像）を含む画像を表示するために用いられる画像データを格納する画像データ格納手段（例えばＣＧＲＯＭ８３）とを備え、画像表示装置は、画像を遊技者に対して視認可能に表示する表示面（例えば表示画面）を有し、表示結果として識別情報画像の組合せが特定の表示結果（例えば有効ラインで特別図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機における演出制御方法であって、表示結果として特定の表示結果を表示するか否かを事前に決定するステップ（例えばステップＳ５７，Ｓ５８）と、表示結果を導出表示する以前に実行される識別情報画像の可変表示中の表示態様に関わる可変表示パターンをあらかじめ定められている複数種類の可変表示パターン（図９参照）から事前に決定するステップ（例えばＳ７８，Ｓ１３９）と、可変表示パターンとして、可変表示の開始後、複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を表示面外に向かって移動する表示をし、所定の可変表示領域の一部を表示面に残した状態で識別情報画像の可変表示を行い、所定の可変表示領域にて可変表示されている識別情報画像をキャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、表示結果を導出表示するときに、移動した所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターン（例えば図２４に示す移動演出パターン）が決定されたときに、当該表示領域移動演出パターンに従って画像表示装置の表示状態の制御を行うステップ（例えばステップＳ８６５，Ｓ８８４）とを備えたことを特徴とする。
【００１８】
本発明による遊技機の遊技演出プログラムは、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報画像（例えば特別図柄の画像）を可変表示可能な複数の可変表示領域（例えば図柄表示エリア）を有する画像表示装置（例えば可変表示装置６）と、識別情報画像および当該識別情報画像とは異なるキャラクタ画像（例えば図２４（ｃ）に示すキャラクタの画像）を含む画像を表示するために用いられる画像データを格納する画像データ格納手段（例えばＣＧＲＯＭ８３）とを備え、画像表示装置は、画像を遊技者に対して視認可能に表示する表示面（例えば表示画面）を有し、表示結果として識別情報画像の組合せが特定の表示結果（例えば有効ラインで特別図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機における遊技演出プログラムであって、遊技機に搭載されたコンピュータに、表示結果として特定の表示結果を表示するか否かを事前に決定する処理（例えばステップＳ５７，Ｓ５８）と、表示結果を導出表示する以前に実行される識別情報画像の可変表示中の表示態様に関わる可変表示パターンをあらかじめ定められている複数種類の可変表示パターン（図９参照）から事前に決定する処理（例えばＳ７８，Ｓ１３９）と、可変表示パターンとして、可変表示の開始後、複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を表示面外に向かって移動する表示をし、所定の可変表示領域の一部を表示面に残した状態で識別情報画像の可変表示を行い、所定の可変表示領域にて可変表示されている識別情報画像をキャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、表示結果を導出表示するときに、移動した所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターン（例えば図２４に示す移動演出パターン）が決定されたときに、当該表示領域移動演出パターンに従って画像表示装置の表示状態の制御を行う処理（例えばステップＳ８６５，Ｓ８８４）とを実行させることを特徴とする。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、液晶表示装置（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる画像表示装置（可変表示装置）により特図ゲーム（特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。）を行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００２０】
しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類される遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード（将来的にはＩＣコイン等も含む価値媒体）によって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２１】
まず、ＣＲ式第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２が着脱可能に取り付けられる遊技機用枠３とで構成される。遊技盤２の前面には遊技領域４が形成されている。なお、遊技機１の前面側の下部右側には、打球を発射するハンドル５が設けられている。
【００２２】
遊技領域４の中央付近には、各々が識別可能な識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置６が設けられている。可変表示装置６は、ＬＣＤによって構成されている。また、可変表示装置６は、３行×３列に配置された、複数種類の特別図柄を可変表示可能な９つの図柄表示エリア（可変表示部）が設けられている（図２４参照）。図柄表示エリアには、可変表示の表示結果が特定の表示結果としての大当り表示態様であるか否かを特定するための有効ラインが予め設定されている。例えば、３行×３列に配置された９つの図柄表示エリアの有効ラインとして、３つの図柄表示エリアが一列に並ぶ横３ライン、縦３ラインおよび斜め２ラインの合計８ラインが予め設定される。有効ライン上で最終的に停止した各特別図柄の組合せによって大当り表示態様であるか否かが特定される。例えば、有効ライン上に３つの特別図柄が同一図柄で揃っている場合に大当り表示態様であるとされる。したがって、遊技者は可変表示装置６における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【００２３】
可変表示装置６には、一般に、特別図柄の他に、背景画像や特別図柄とは別のキャラクタ画像等が表示される。その場合、それらの画像として静止画像やスプライト画像、ムービー画像が用いられる。静止画像は、主に背景画像を表示する際に用いられる。スプライト画像は、主にキャラクタを登場させたり変化させたりするような簡易的に動画表示を行う際に用いられる。また、ムービー画像は、主に実写画像に代表される多色画像によるリアリティのある動画表示を行う際に用いられる。静止画像、スプライト画像およびムービー画像は、それぞれ合成されて可変表示装置６で表示される場合もある。例えば、背景画像の静止画部分と、可変表示される特別図柄のスプライト画像と、特別なキャラクタのムービー画像とが合成されて可変表示装置に表示されるような場合である。
【００２４】
また、可変表示装置６には、始動入賞口７に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（以下、始動記憶表示エリア）８が設けられている。始動記憶表示エリア８には、始動入賞記憶数が４未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的には、通常、青色表示であった表示を赤色表示に変化させる。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア８を可変表示装置６に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置６とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２５】
可変表示装置６の下方には、開閉動作を行う普通電動役物９を兼用する始動入賞口７と、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド等を駆動することで開状態とされる大入賞口１０とが上下に並んで配設されている。また、始動入賞口７の左側には、ゲート１３が配設されている。大入賞口１０は、大入賞口扉１１を開閉することによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート１３に遊技球が入賞すると、普通図柄表示装置１４において表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表示装置１４の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器１５が設けられている。また、遊技盤２には、複数の入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００２６】
遊技機用枠３の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒが設けられている。また、遊技領域４の外周には、天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ及び右枠ランプ２１ｃが設けられている。さらに、図示はしないが、遊技領域４における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２１ａ、左枠ランプ２１ｂ及び右枠ランプ２１ｃ及び装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【００２７】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置６等を制御する演出制御基板１００、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３０が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板４０が設置されている。また、所定の電源電圧を供給するための電源回路が搭載された電源基板１５０や発射制御基板が設けられている。さらに、主基板３０からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤用外部端子基板５０と、賞球個数や球貸し個数等の各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用外部端子基板５１とが設置されている。
【００２８】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１５０と、遊技制御部（主基板）３０と、入力部５２と、出力部５３と、演出制御部（演出制御基板）１００と、払出制御部（払出制御基板）４０と、盤用外部端子基板５０と、枠用外部端子基板５１とを備えている。
【００２９】
遊技制御部３０は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ３１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ３２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３３及びＩ／Ｏポート部３４を含む。なお、ＣＰＵ３３はＲＯＭ３１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ３３が実行する（又は、処理を行う）ということは、ＣＰＵ３３がプログラムに従って制御を実行することをいう。このことは、主基板３０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、図示はしないが、遊技制御部３０は、入力部５２からの信号入力を受け付けるスイッチ回路と、出力部５３に向けて駆動信号の出力を行うソレノイド回路とを備えている。なお、遊技制御部３０は、遊技に用いられる各種の乱数を生成する機能、演出制御部１００や払出制御部４０に制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等の各種の機能を有している。
【００３０】
入力部５２は、始動入賞口７への入賞球を検出する始動口スイッチ７ａ、ゲート１３への入賞球を検出するゲートスイッチ１３ａ、大入賞口１０から遊技盤２の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ２２、大入賞口１０からの入賞球を検出するカウントスイッチ２３、各入賞口１６，１７，１８，１９への入賞球を検出する入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａ等の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出手段であれば、その名称を問わない。
【００３１】
出力部５３は、可変入賞球装置９を開閉するための普通電動役物ソレノイド９ａ、開閉板１１の開閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド１１ａ及び大入賞口１０内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導板ソレノイド１２ａ等の各種の駆動手段によって構成される。
【００３２】
図３に示すように、演出制御部１００は、可変表示装置６や普通図柄表示装置１４等の表示に関する制御を行う表示制御部８０と、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等の音声出力に関する制御を行う音声制御部７０と、天枠ランプ２１ａ等の発光体の点灯／消灯に関する制御を行うランプ制御部６０とを備えている。演出制御部１００は、遊技制御部３０からの制御コマンドに基づいて、特別図柄を可変表示する可変表示装置６及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示装置１４の表示制御、音声を出力するスピーカ２０Ｌ，２０Ｒの音声出力制御、点灯／消灯を行うランプ・ＬＥＤ２４のランプ表示制御をそれぞれ実行する。
【００３３】
払出制御部４０は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外部端子基板５０及び枠用外部端子基板５１は、各種遊技関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源部１５０は、パチンコ遊技機１内の各回路に、所定の電源電圧を供給するために設けられている。
【００３４】
ここで、本例のパチンコ遊技機１における遊技の様子について説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域４に入り、その後、遊技領域４を下りてくる。打球が始動入賞口７に入り始動口スイッチ７ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置６において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３５】
可変表示装置６における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時における有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り表示態様であると、大当り遊技状態に移行する。具体的には、大入賞口１０が、一定時間経過するまで、又は、所定個数（例えば、１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口１０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞し特定領域スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口１０が再度開放される。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００３６】
停止時の可変表示装置６における特別図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３７】
なお、可変表示装置６上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部１００は、変動パターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示装置６上における特別図柄の変動、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒからの音声出力及びランプ・ＬＥＤ２１ａ等の明滅表示が連動して行われるように制御を実行する。
【００３８】
図４は、演出制御基板１００の回路構成を示すブロック図である。演出制御基板１００は、表示制御部８０と、音声制御部７０と、ランプ制御部６０と、各制御部６０，７０，８０の制御を行う演出制御用ＣＰＵ１０１と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するＲＯＭ１０２と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０３とを備えている。なお、図示はしないが、演出制御基板１００には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられている。
【００３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３０からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従って、可変表示装置６の表示制御や、発光体の点灯／消灯制御、音声出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。
【００４０】
表示制御部８０は、描画用（画像処理用）のマイクロコントローラとしてのＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ  ）８１と、各種画像データを格納するＣＧＲＯＭ８３と、可変表示装置６に表示する画像を展開するためのＳＤＲＡＭ（以下、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）という。）８４とを備えている。可変表示装置６の表示制御は、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出制御コマンドに応じた指令をＧＣＬ８１に与えることにより行われる。ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令にもとづいて、ＣＧＲＯＭ８３等から必要なデータを読み出す。そして、ＧＣＬ８１は、読み出した画像データをＶＲＡＭ８４の所定領域に展開して、可変表示装置６に画像を表示させる。また、ＧＣＬ８１には、複数の画像を重ね合わせて（合成して）描画する機能も設けられている。
【００４１】
ＣＧＲＯＭ８３には、使用頻度の高いキャラクタを示すデータが格納されている。ＣＧＲＯＭ８３に格納されている使用頻度の高いキャラクタとは、例えば、可変表示装置６に表示される人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等からなる画像である。なお、キャラクタには、実写による動画像や静止画像も含まれる。ＧＣＬ８１は、入力したデータに従って可変表示装置６に表示するための画像データを生成し、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号及び同期信号を可変表示装置６に出力する。可変表示装置６は、例えば、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行う。本例では、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号がそれぞれ８ビットで表される。したがって、可変表示装置６は、ＧＣＬ８１からの指示に従って、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれが２５６階調であるので、約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００４２】
ＳＤＲＡＭ８４には、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、表示色の特定や変更等のために用いられるパレットデータ等の表示画像に関するデータが格納される。また、表示制御部８０は、ＧＣＬ８１と、普通図柄表示装置１４に信号を出力するための普通図柄駆動回路８２とを備えている。
【００４３】
ＧＣＬ８１は、所定のパレットデータを一時的に保存するためなどに用いられるパレットデータバッファ８５や、所定のＣＧデータを一時的に保存するためなどに用いられるＣＧデータバッファ８６等の各種の記憶媒体の他、描画制御部と、可変表示装置６に信号を出力するための可変表示装置制御部８７及びＤＡＣ（ディジタルアナログコンバータ）８８と、動画圧縮処理や伸張処理を行う動画圧縮伸張部８９とを含む。描画制御部は、アトリビュート解析部８１ａと、ＶＲＡＭアドレス生成部８１ｂと、クリッピング部８１ｃと、半透明輝度変調部８１ｄとを含む。アトリビュート解析部８１ａは、キャラクタを描画する際に使用されるパラメータ（これをアトリビュートと呼ぶ。）の解析を行う。このパラメータには、画像の描画順序、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するための情報が設定されている。なお、動画圧縮伸張部８９は、ＧＣＬ８１によって制御される構成としても、演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御される構成としてもよい。
【００４４】
音声制御部７０は、遊技制御部３０からの制御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声ＩＣ７１と、音声データ等を記憶する音声ＲＯＭ７２と、音声信号を増幅してスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力するための低周波増幅回路７３と、低周波増幅回路７３から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするディジタルボリューム７４とを備えている。
【００４５】
ランプ制御部６０は、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りランプ２４ａに駆動信号を出力するためのランプ駆動回路６１と、ランプ・ＬＥＤ２４に含まれている遊技状態飾りＬＥＤ２４ｂに駆動信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路６２とを備えている。
【００４６】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３０における遊技制御手段（ＣＰＵ３３およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ３３は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ３３は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４７】
初期設定処理において、ＣＰＵ３３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ３３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００４８】
次いで、ＣＰＵ３３は、遊技機に設けられているクリアスイッチクリアスイッチ（図示せず）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ３３は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００４９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ３３は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ３３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ３３は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５３】
初期化処理では、ＣＰＵ３３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板４０および演出制御基板１００）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置６に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板１００に対して）や、払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマンド等がある。
【００５４】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ３３に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５５】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置６に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５６】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００５７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ３３は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ３３は、まず、スイッチ回路を介して、始動口スイッチ７ａ、ゲートスイッチ１３ａ、特定領域スイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ１６ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００５８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３３は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００５９】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：複数の図柄表示エリア（可変表示部）に表示される特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）。なお、図７には示していないが、特別図柄を可変表示可能な９つの図柄表示エリア（可変表示部）に対応する９つのランダム２−１〜２−９が実際には設けられている。
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：予告演出（大当りとなる（その可能性がある）ことや、リーチとなる（その可能性がある）ことを事前に報知するための演出）を実行するか否かを決定する（予告判定用）
（１０）ランダム１０：予告演出の演出パターンを決定する（予告パターン決定用）
【００６０】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ３３は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、および（９）の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（１０）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置１４の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ３３は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ３２の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ３２の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ３３は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６４】
また、ＣＰＵ３３は、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ１６ａ，１７ａ，１８ａ，１９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板４０に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板４０に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【００６５】
そして、ＣＰＵ３３は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置９または開閉板１１を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド９ａ，１１ａ，１２ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６７】
この実施の形態では、複数種類の特別図柄として、「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置６における複数の図柄表示エリア（可変表示部）においてそれぞれ可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置６における複数の図柄表示エリアの最終停止図柄（確定図柄）が所定の有効ライン上でそろった場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄でそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００６８】
図８は、ＣＰＵ３３が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ３３は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤４に設けられている始動入賞口７に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ７ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口７に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００６９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７０】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板１００に対して、最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７２】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置６において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７４】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド１１ａを駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００７５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：特定領域スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７７】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７８】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００７９】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【００８０】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００８１】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００８２】
また、「予告Ａ」〜「予告Ｄ」は、それぞれ、予告演出の演出態様を持つ変動パターンである。なお、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行される予告演出を連続予告演出という。
【００８３】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、特別図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８４】
また、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜８９の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８５】
図１０は、変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。図１０には、大当り時変動パターン種別テーブルとはずれ時変動パターン種別テーブルとが示されている。大当り時変動パターン種別テーブル（識別記号：ＴＡ）は、大当りと判定されたときの変動パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。はずれ時変動パターン種別テーブル（識別記号：ＴＨ）は、はずれと判定されたときの変動パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。
【００８６】
図１０に示すように、大当り時変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、大当り時の各変動パターン（変動パターン番号１５以降）に対応して振り分けられた状態で設定される。ここで、ａ１，ａ２，・・・は、大当り時の各変動パターンに割り当てられる比較値の数を示している。例えば、変動パターン番号１５には比較値の数ａ１が割り当てられている。比較値の総数が１５０であるので、ａ１，ａ２，・・・の合計も１５０となっている。
【００８７】
また、図１０に示すように、はずれ時変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、はずれ時の各変動パターン（変動パターン番号１〜１４）に対応して振り分けられた状態で設定される。ここで、ｈ１，ｈ２，・・・は、はずれ時の各変動パターンに割り当てられる比較値の数を示している。例えば、変動パターン番号１には比較値の数ｈ１が割り当てられている。比較値の総数が１５０であるので、ｈ１，ｈ２，・・・の合計も１５０となっている。なお、図１０には、リーチにもならないはずれの場合およびリーチになるはずれの場合のいずれにも使用される変動パターン種別テーブルが示されているが、リーチにもならないはずれの場合とリーチになるはずれの場合とに分けてテーブルを設定するようにしてもよい。
【００８８】
図１１は、連続予告の予告実行回数毎の予告パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。予告パターン決定用テーブルは、連続予告を実行すると判定されたときの予告パターンの種別を決定するために使用されるテーブルである。予告パターンは、連続予告の実行回数の何回目にどの予告態様（予告Ａ〜予告Ｄ）を実行させるかを定めた予告態様の組合せのパターンである。例えば、実行回数が４回の場合、１回目に変動パターン番号２の「予告Ａ」を実行させ、２回目に変動パターン番号３の「予告Ｂ」を実行させ、３回目に変動パターン番号１２の「予告Ｃ」を実行させ、４回目に変動パターン番号８９の「予告Ｄ」を実行させる、というように定められる。そして、このような予告パターンが予告パターン決定用テーブルには予め複数設定されている。複数の予告パターンには、予告パターン決定用乱数と比較される比較値が振分けられている。また、複数の予告パターンに振分けられた比較値の総数は１５０となっている。
【００８９】
図１１に示すように、連続予告の予告実行回数毎に予告パターン決定用テーブルが分けられている。さらに、各予告実行回数の予告パターン決定用テーブルは、大当り時予告パターン決定用テーブルとはずれ時予告パターン決定用テーブルとに分けられている。従って、連続予告の実行回数および大当りとなるか否かによって、予告パターンを決定するために用いられるテーブルが異なる（ステップＳ１２８，Ｓ１２９，Ｓ１３７〜Ｓ１３９参照）。具体的には、大当りとなるときに連続予告の実行回数が２回のときは大当り時予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ１）が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が２回のときははずれ時予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ２）が使用され、大当りとなるときに連続予告の実行回数が３回のときは予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ３）が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が３回のときは予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ４）が使用され、大当りとなるときに連続予告の実行回数が４回のときは予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ５）が使用され、はずれとなるときに連続予告の実行回数が４回のときは予告パターン決定用テーブル（識別記号：Ｔ６）が使用される。
【００９０】
図１２は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ３３は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５、ランダム９およびランダム１０が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。
【００９１】
図１３（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１３（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図１３（Ｃ）は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１３（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。さらに、図１３（Ｃ）に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「１」、「７」、「１７」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「０」〜「３０」、「７０」〜「９９」である。
【００９２】
図１４は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ３３は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１３（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００９３】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【００９４】
図１５は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ３３は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１３（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【００９５】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【００９６】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ３３は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置６において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００９７】
始動入賞記憶数が０でなければ、予告設定処理を実行する（ステップＳ５３）。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ３２の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ３３は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ３３は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【００９９】
図１７は、特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５３）を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ＝０のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、ＣＰＵ３３は、確変状態でなければ（ステップＳ１２１）、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す（ステップＳ１２２）。読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ１２３）、ＣＰＵ３３は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２４）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２５）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１２６〜ステップＳ１２９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ３３は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２６）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１２７）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２８）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、ＣＰＵ３３は、処理数を１減算し（ステップＳ１３０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１２６の処理に移行する（ステップＳ１３１）。
【０１０１】
すなわち、この例では、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１のループ処理におけるステップＳ１２９にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２６〜ステップＳ１３１では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【０１０２】
ＣＰＵ３３は、ステップＳ１２９において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２９）、大当りあり時の予告判定テーブル（図１３（Ｃ）の右側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３２）。また、ＣＰＵ３３は、ステップＳ１３１において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル（図１３（Ｃ）の左側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３３）。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ３３は、検査回数カウンタのカウント値が２以上であれば（ステップＳ１３４）、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ１３５）、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する（ステップＳ１３６）。
【０１０４】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ１３７）。そして、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し（ステップＳ１３８）、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する（ステップＳ１３９）。
【０１０５】
ステップＳ１３９での予告パターンの決定には、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル（図１１）が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、上述したように、連続予告の実行回数毎に、実行回数分の予告演出の変動パターンの組合せの予告パターンが予め設定されており、その予告パターンに比較値が割り当てられている。従って、ステップＳ１３９では、連続予告の実行回数分の予告演出の変動パターンの組合せが決定される。
【０１０６】
具体的には、ステップＳ１２９にて大当りになると判定されたときに、ステップＳ１３７にて予告回数カウンタに「４」が設定されている場合には、ステップＳ１３９にて４回分の予告演出の組合せが予め設定されている大当り時予告パターン決定用テーブル（Ｔ５）が用いられ、ステップＳ１３８で抽出された予告パターン決定用乱数値によって４回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出の変動パターンが決定される。例えば、実行回数１回目に予告Ａ、実行回数２回目に予告Ｂ、実行回数３回目に予告Ｃ、実行回数４回目に予告Ｄというように４回分の予告演出の変動パターンの組合せが決定される。
【０１０７】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ３３は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３の値）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した図柄番号が設定されている。なお、ＣＰＵ３３は、有効ライン決定用の乱数（図７に示していない）の値に従って大当りとなる有効ラインを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１０８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ３３は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム５の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。リーチすることに決定された場合には、ランダム２の値に従って各図柄表示エリアに表示される各図柄を所定の有効ライ上でリーチとなるように決定する（ステップＳ６７）。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１０９】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、ランダム２の値に従って各図柄表示エリアに表示される各図柄を全ての有効ライン上でリーチにならないように決定する（ステップＳ６８）。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１１０】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ３３は、予告回数カウンタのカウント値を読み出す（ステップＳ７１）。そして、読み出した予告回数カウンタのカウント値が０でなければ、ステップＳ１３９において決定されている予告パターンにもとづいて当該予告回数の予告演出を実行する変動パターンを、これから変動を開始させる変動パターンとすることに決定する（ステップＳ７３）。一方、ステップＳ７１にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であれば、大当りフラグの状態を確認し（ステップＳ７４）、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別テーブルを選択し（ステップＳ７５）、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別テーブルを選択する（ステップＳ７６）。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ３３は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ７７）、ステップＳ７５またはステップＳ７６にて選択された変動パターン種別テーブルを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ７８）。具体的には、使用テーブルとして選択された大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）またははずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）には、複数種類の変動パターン（図９参照）の中の所定の変動パターンが予め設定されている（図１０参照）。そして、ステップＳ７８において、大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）またははずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）に予め設定された変動パターンのうち、ステップＳ７７で抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が割り当てられている変動パターンを、これから変動を開始させる変動パターンとすることに決定する。
【０１１２】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ３３は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ７９）。そして、ＣＰＵ３３は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８０）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８１）。
【０１１３】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板１００に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ３３は、ポインタが示すＲＯＭ３１のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１１４】
図２０は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ３３は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１１５】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板１００に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。
【０１１６】
上記のように、可変表示装置６において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５７，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【０１１７】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２１は、主基板３０から演出制御基板１００に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３０から演出制御基板１００に送信される。また、主基板３０と演出制御基板１００との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２１には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１９】
図２２に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１００に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１２０】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２１】
図２３は、演出制御基板１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２３に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置６における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１２２】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１２３】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置６の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１２４】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１２５】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置６における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１２６】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２７】
演出制御基板１００の演出制御手段は、主基板３０の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２３に示された内容に応じて可変表示装置６および普通図柄表示装置１４の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声制御部７０に対して音番号データを出力する。なお、図２３に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプや球切れランプの表示状態、および普通図柄始動記憶表示器１５の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１２８】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、特別図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２９】
図２４は、可変表示装置６に表示される特別な態様の変動パターンの例を示す説明図である。図２４において、外枠は、可変表示装置６に表示される各種画像を遊技者が視認可能な可変表示装置６の固定的な表示画面（表示面）を示している。また、表示画面は３行×３列の９つに分割されており、９つに分割された領域が特別図柄を可変表示可能な図柄表示エリア（可変表示部）である。３行×３列に配置された図柄表示エリアの各行を上段、中段および下段といい、各列を左列、中列および右列という。９つの図柄表示エリアのそれぞれの位置を特定する場合は、左上から順に、「左上」「中上」「右上」「左中」「中中」「右中」「左下」「中下」「右下」という。そして、各図柄表示エリアに表示される特別図柄を、「左上図」「中上図」「右上図」「左中図」「中中図」「右中図」「左下図」「中下図」「右下図」という。なお、図２４（ａ）〜（ｄ）に示すように、複数の図柄表示エリアが所定位置に移動することから、図２４に示す特別な態様の変動パターンのことを移動演出パターンという。
【０１３０】
図２４（ａ）に示すように、通常の特別図柄の可変表示を行う位置では、９つの図柄表示エリアの全ての領域が可変表示装置６の表示画面内に収まっている。従って、遊技者は、９つの図柄表示エリアに表示されている特別図柄の全領域を視認することが可能である。このような図柄表示エリアの位置を通常位置または初期位置という。なお、図柄表示エリア内の矢印は特別図柄が可変表示（変動）していることを示している。
【０１３１】
図２４（ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示が開始されてから所定時間経過すると、９つの図柄表示エリアのうちの周囲（外側）に位置する８つの図柄表示エリア（真中以外の図柄表示エリア）が特別図柄の可変表示を行いながら外側に移動し、移動した８つの図柄表示領域の一部がそれぞれ表示画面外に位置する。そして、移動しない１つの図柄表示エリアおよび移動した８つの図柄表示エリアにおいて特別図柄の可変表示を行う。このとき、遊技者は、移動した図柄表示エリアにて可変表示されている特別図柄の一部を視認することができる。なお、表示画面内の実線で示している部分は遊技者が視認可能な画像であり、表示画面外の破線で示している部分は遊技者が視認不可能な画像である。
【０１３２】
次に、図２４（ｃ）に示すように、８つの図柄表示エリアが移動してから所定時間経過すると、女の子のキャラクタが登場する。図２４（ｃ）に示す例では、４人の女の子のキャラクタが登場している。女の子のキャラクタは、移動した図柄表示エリアで可変表示されている特別図柄を隠す（遮蔽する）ような位置に現れる。すなわち、女の子のキャラクタは、移動した図柄表示エリアの前面側で、図柄表示エリアで可変表示されている特別図柄のうちの遊技者が視認可能な部分の表示を邪魔する位置に現れる。このとき、移動した図柄表示エリアで可変表示されている特別図柄がキャラクタにより隠されているので、遊技者は、キャラクタで隠されている特別図柄を視認することが困難となる。従って、遊技者は、キャラクタにより隠された特別図柄が現在どの図柄で変動しているか、どの図柄で確定（停止）しているか、についての期待感を持つことになる。
【０１３３】
女の子のキャラクタは移動しない真中の図柄表示エリアにおける特別図柄の表示を隠さないので、遊技者は真中の特別図柄の可変表示に注目する。そして、移動しない真中の図柄表示エリアにおいて、特別図柄の可変表示が停止して、停止図柄が表示される。図２４（ｃ）に示す例では、停止図柄は「７」となっている。
【０１３４】
なお、キャラクタは、女の子のキャラクタに限られるわけではない。また、キャラクタは、移動した８つ（全て）の図柄表示エリアで可変表示されている特別図柄を隠すような位置に現れてもよいし、または移動した８つの図柄表示エリアのうちの所定数の図柄表示エリアで可変表示されている特別図柄を隠すような位置に現れてもよい。また、キャラクタは、表示画面内に登場した後に、移動した図柄表示エリアにて表示される特別図柄を隠しつつ動き回るようにされていてもよい。
【０１３５】
次に、図２４（ｄ）に示すように、移動した８つの図柄表示エリアにおける特別図柄の可変表示を停止（確定）させて停止図柄を表示（表示結果を導出表示）するときに、キャラクタの表示を消去して、移動していた図柄表示エリアをもとの初期位置に戻す。遊技者は、このとき初めて、移動していた図柄表示エリアに表示される停止図柄をはっきりと視認可能になる。
【０１３６】
以上のような移動演出パターンでは、特別図柄の組合せが有効ライン上にて大当りの表示態様となる（同一図柄で揃う）か否かを決定する周囲の図柄表示エリアにおける停止図柄が、その停止図柄を表示する直前まで視認困難となるため、遊技者にとって特別図柄の表示結果が大当り表示態様となるかどうかの予測が困難となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。また、キャラクタを用いることにより華やかな演出を実現することができるとともに、キャラクタにより隠された特別図柄に対する遊技者の興味を高めることができる。特に、キャラクタが動く（変化する）ことにより隠されている特別図柄が見えたり見えなかったりするような場合には、隠された特別図柄に対する遊技者の興味を一層高めることができるようになる。
【０１３７】
なお、移動演出パターンにおいて、キャラクタが登場するタイミングや、特別図柄の可変表示が停止するタイミング、図柄表示エリアが初期位置に戻るタイミングなどは、図２４（ａ）〜（ｄ）に示したものに限られるわけではない。例えば、キャラクタは図柄表示エリアが移動する前に登場してもよく、移動した８つの図柄表示エリアにおける特別図柄は所定の特別図柄から順に停止していくようにしてもよく、さらに、移動した８つの図柄表示エリアは所定の図柄表示エリアから順に初期位置に戻るようにしてもよい。
【０１３８】
また、特別図柄を可変表示可能な図柄表示エリアは、輪郭画像として表示されてもよいし、表示されなくてもよい。また、可変表示装置６の表示画面に表示される複数種類の特別図柄やキャラクタは、スプライト画像およびムービー画像のいずれも用いることが可能である。なお、複数種類の特別図柄をムービー画像を用いて表示する場合は、特別図柄を表示するための図柄表示エリアがムービー画像を動画表示するためのムービー画像表示領域となる。
【０１３９】
図２５は、移動する表示領域（図柄表示エリア）の数が異なる変形表示態様を示す説明図である。図２４に示した移動演出パターンでは、９つの図柄表示エリアのうちの周囲に位置する８つの図柄表示エリアを外側に移動させていたが、任意の数の図柄表示エリアを移動させることも可能である。図２５（Ａ）では、上段および右列の５つの図柄表示エリアを移動させている。図２５（Ｂ）では、右列の３つの図柄表示エリアを移動させている。また、図２５（Ｃ）では、右上の１つの図柄表示エリアを移動させている。
【０１４０】
なお、移動させることができる図柄表示エリアの数は、１，３，５，８に限られるわけではなく、周囲に位置する図柄表示エリアの数（８つ）以内であれば、２，４，６，７であってもよい。すなわち、移動させることができる図柄表示エリアの数は、最大８つであれば、１〜８つのうちの任意の数でもよい。
【０１４１】
図２６は、移動する表示領域（図柄表示エリア）の位置が異なる変形表示態様を示す説明図である。例えば、３つの図柄表示エリアを移動させる場合として、図２６（Ａ）に示すように、上段の図柄表示エリアを移動させる場合、図２６（Ｂ）に示すように、右列の図柄表示エリアを移動させる場合、図２６（Ｃ）に示すように、下段の図柄表示エリアを移動させる場合、図２６（Ｄ）に示すように、左列の図柄表示エリアを移動させる場合が考えられる。また、図示していないが、隣り合う３つの図柄表示エリア、例えば「左中」「左上」「中上」の図柄表示エリアや「中上」「右上」「右中」の図柄表示エリアなどを移動させる場合も考えられる。さらに、隣り合わない３つの図柄表示エリア、例えば「左上」「右上」「中下」の図柄表示エリアなどを移動させる場合も考えられる。このことは図柄表示エリアの数が３つ以外の数の場合でも同様である。
【０１４２】
図２５および図２６から明らかなように、移動演出パターンでは、周囲に位置する図柄表示エリアであれば、任意の数の任意の位置の図柄表示エリアを移動させることが可能となる。
【０１４３】
以上のような移動演出パターンは、リーチ演出や予告演出の変動パターンに用いることが可能である。具体的には、図９に示した「リーチＡ〜Ｄ」や「予告Ａ〜Ｄ」の変動パターンとして使用することが可能である。このように、移動演出パターンをリーチ演出や予告演出の変動パターンに用いれば、遊技者の大当りの期待感を向上させることができるようになる。
【０１４４】
また、移動演出パターンを、複数回の可変表示に亘って実行される連続予告演出の変動パターンに用いることも可能である。例えば、所定の保留記憶の乱数値が大当りになると事前に決定されている場合に、大当りとなることを複数回の可変表示に亘って報知する予告演出の変動パターンを移動演出パターンを用いて連続的に実行することができる。このように、移動演出パターンを連続予告演出の変動パターンとして用いれば、遊技者の大当りの期待感をより一層向上させることができるようになる。
【０１４５】
さらに、連続予告演出が実行される複数回の可変表示において、予告演出の変動パターンとして用いられる移動演出パターンの態様を可変表示毎に段階的に変化させることも可能である。例えば、１回目の予告では１つの図柄表示エリアが移動し、２回目の予告では３つの図柄表示エリアが移動し、３回目の予告では５つの図柄表示エリアが移動し、４回目の予告では８つの図柄表示エリアが移動するようにしてもよい。また、１回目の予告では上段の３つの図柄表示エリアが移動し、２回目の予告では右列の３つの図柄表示エリアが移動し、３回目の予告では下段の３つの図柄表示エリアが移動し、４回目の予告では左列の３つの図柄表示エリアが移動するようにしてもよい。このように、連続予告演出の変動パターンに用いられる移動演出パターンの態様を可変表示毎に段階的に変化させるようにすれば、遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０１４６】
図２７は、変動パターンと大当りの信頼度との関係の一例を示す説明図である。リーチ演出や予告演出（連続予告演出も含む）の移動演出パターンとして、移動する図柄表示エリア（表示領域）の数に応じた複数種類の移動演出パターンが予め設定されているものとする。例えば、図２７（Ａ）に示すように、移動する図柄表示エリアの数が１，３，５，６，７，８に応じた６種類の移動演出パターンが設定されているものとする。この場合、大当りおよび確変大当りの信頼度（大当りおよび確変大当りが発生する確率または割合）は、移動する図柄表示エリアの数の増加に応じて相対的に高くなっている。このような移動演出パターンの種別に応じた信頼度の変化は、大当りおよび確変大当りとなることが事前に決定されたときに、移動する図柄表示エリアの数が多い移動演出パターンを高い割合で選択（決定）するように構成することにより実現される。
【０１４７】
具体的には、大当り時の変動パターンの種別を決定するために用いる大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）において、複数種類の移動演出パターンに対して割り当てられる比較値の数を、移動する図柄表示エリアの数が多い移動演出パターンほど相対的に多くする。また、はずれ時の変動パターンの種別を決定するために用いるはずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）において、複数種類の移動演出パターンに対して割り当てられる比較値に数を、移動する図柄表示エリアの数が少ない移動演出パターンほど相対的に多くする。
【０１４８】
より詳しく言うと、例えば、図９に示す変動パターン番号８および変動パターン番号１７の変動パターンが、それぞれ、移動する図柄表示エリアの数が「１」の移動演出パターンであるとする。このとき、図１０に示す大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）において、変動パターン番号１７の変動パターンに割り当てられる比較値の数ａ３を少なくする。例えば比較値の数ａ３を「３」とする。また、図１０に示すはずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）において、変動パターン番号８の変動パターンに割り当てられる比較値の数ｈ８（図１０には示していない）を多くする。例えば比較値の数ｈ８を「１５」とする。このように移動する図柄表示エリアの数が「１」の移動演出パターンに割り当てられる比較値の数を、大当り時の方が少なく、はずれ時の方が多くなるように設定することにより、当該移動演出パターンに対する大当りの信頼度は相対的に低くなる。上記の例では、比較値の数ａ３が「３」で比較値の数ｈ８が「１５」であるので、移動する図柄表示エリアの数が「１」の移動演出パターンが出現した場合、大当りとなる確率よりもはずれとなる確率の方が５倍高くなる。
【０１４９】
また、例えば、図９に示す変動パターン番号９および変動パターン番号１８（図９には示していない）の変動パターンが、それぞれ、移動する図柄表示エリアの数が「８」の移動演出パターンであるとする。このとき、図１０に示す大当り時変動パターン種別テーブル（ＴＡ）において、変動パターン番号１８の変動パターンに割り当てられる比較値の数ａ４（図１０には示していない）を多くする。例えば比較値の数ａ４を「１５」とする。また、図１０に示すはずれ時変動パターン種別テーブル（ＴＨ）において、変動パターン番号９の変動パターンに割り当てられる比較値の数ｈ９（図１０には示していない）を少なくする。例えば比較値の数ｈ９を「３」とする。このように移動する図柄表示エリアの数が「８」の移動演出パターンに割り当てられる比較値の数を、大当り時の方が多く、はずれ時の方が少なくなるように設定することにより、当該移動演出パターンに対する大当りの信頼度は相対的に高くなる。上記の例では、比較値の数ａ４が「１５」で比較値の数ｈ９が「３」であるので、移動する図柄表示エリアの数が「８」の移動演出パターンが出現した場合、はずれとなる確率よりも大当りとなる確率の方が５倍高くなる。
【０１５０】
なお、連続予告演出の予告パターンを決定するために用いる予告パターン決定用テーブル（図１１参照）においても、大当り時のテーブルとはずれ時のテーブルとに分けるとともに、大当り時のテーブルに設定される予告演出の変動パターンの組合せを移動する図柄表示エリアの数が多い移動演出パターンの組合せとし、はずれ時のテーブルに設定される予告演出の変動パターンの組合せを移動する図柄表示エリアの数が少ない移動演出パターンの組合せとすることにより、移動する図柄表示エリアの数の増加に応じた相対的な信頼度の変化を実現することが可能となる。
【０１５１】
リーチ演出や予告演出（連続予告演出も含む）の移動演出パターンとして、移動する図柄表示エリア（表示領域）の位置に応じた複数種類の移動演出パターンが予め設定されているものとする。例えば、図２７（Ｂ）に示すように、移動する３つの図柄表示エリアの位置が上段、右列、下段、左列に応じた４種類の移動演出パターンが設定されているものとする。この場合、大当りおよび確変大当りの信頼度は、移動する図柄表示エリアの位置に応じて相対的に変化している。このような移動演出パターンの種別に応じた信頼度の変化は、大当りおよび確変大当りとなることが事前に決定されたときに、移動する図柄表示エリアの位置が特定の位置（例えば左列）の移動演出パターンを高い割合で選択（決定）するように構成することにより実現される。これを実現する具体的な構成については、上記したのと同様に、各種の変動パターン種別テーブルにおいて各移動演出パターンに割り当てられる比較値の数を、移動演出パターンの種別に応じた最適な数にすることにより行われる。
【０１５２】
なお、移動演出パターンと信頼度との関係は、上記の態様に限られるわけではなく、例えば、移動する図柄表示エリアの数が少なくなるほど信頼度が高くなるようにしてもよいし、また、移動する３つの図柄表示エリアの位置が上段のときに最も信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０１５３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１５４】
この実施の形態では、タイマ割込みは２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１５５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板１００で用いられる各種の乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図示しない遊技演出装置による演出を行う場合に、図示しない可動役物制御部が備えるソレノイド回路に駆動指令を行う（ソレノイド出力処理：ステップＳ７０７）。遊技演出装置を動作させるために、ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイドを駆動する。
【０１５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＧＣＬ割込の発生の有無を確認する（ステップＳ７０８）。ＧＣＬ割込みの発生の有無は、ＧＣＬ８１からＶブランク開始時に出力される割込信号（ＩＮＴ信号）にもとづいて確認される。Ｖブランクは、ＶＲＡＭ８４の表示領域（図４０参照）に展開された画像を可変表示装置６の表示領域に描画し終えてから、ＶＲＡＭ８４の表示領域に次に展開された画像を可変表示装置６の表示領域に描画し始めるまでの期間をいう。ＧＣＬ８１は、Ｖブランク開始時に割込信号を演出制御用ＣＰＵ１０１に出力してＧＣＬ割込み（Ｖブランク割込）をかける。例えば、１秒間に３０フレームの画像が描画される場合は、約３３ｍｓ毎にＧＣＬ割込がかけられることになる。
【０１５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＧＣＬ８１からの割込信号を受け取るための割込端子（ＩＮＴ端子）を備えている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込端子の入力レベルがローレベルに立ち下がると、外部割込みとしてのＧＣＬ割込みの発生を検出する。例えば、図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＧＣＬ割込みの発生を検出すると、ＧＣＬ割込み有りを示すフラグをレジスタに設定する（ステップＳ７１１）。
【０１５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＧＣＬ割込み有りとなると、割込み処理として画像展開指示制御処理を行う（ステップＳ７０９）。画像展開指示制御処理では、後述するように、ＧＣＬ８１に対して画像の展開指示を行うか否かを判定し、展開指示を行わないと判定した画像について展開指示を禁止する制御を行う。ＧＣＬ割込み有りとならなかったとき、また画像展開指示制御処理を実行した後、ステップＳ７０２のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【０１５９】
次に、主基板３０からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図３０は、主基板３０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１６０】
主基板３０からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３０からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１６１】
図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３０から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１６２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１６３】
受信した演出制御コマンドが特別図柄指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。
【０１６４】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１６５】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置６において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、予告乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を０に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタｎ（予告乱数カウンタが４つ設けられている場合であればｎ＝１〜３）のカウント値が０に戻されるときに、予告乱数カウンタｎ＋１のカウント値を＋１するようにしてもよい。
【０１６６】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０１６７】
図３２は、図２８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１６８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１６９】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：大当りまたはリーチとなること（その可能性が高いこと）を遊技者に報知する予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【０１７０】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１７１】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、特別図柄の停止制御を行う。
【０１７２】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１７３】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１７４】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１７５】
図３３は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。各演出制御実行データには、可変表示装置６等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている表示制御実行データと、ランプ・ＬＥＤ等の表示制御の変動パターンを構成する各変動態様が記載されているランプ制御実行データとが含まれている。具体的には、表示制御実行データは、各変動態様の可変表示装置６の表示状態を示すデータが設定されている。より詳しくは、表示状態を示すデータには、可変表示装置６に可変表示される各フレーム（動画像を構成する単位となる１枚の画像）を構成する背景、図柄、キャラクタ等の画像の種類（静止画像、スプライト画像、ムービー画像）、位置、サイズを示すデータが含まれている。また、所定の画像を変形表示させる場合はその変形態様（例えば縮小、拡大または回転）を示すデータ（縮小／拡大率、回転率）が含まれている。さらに、複数の画像を重畳して（幾重にも重ねて）表示させる場合は、いずれの画像を前面側に表示させるかを示す優先度に関するデータも含まれている。なお、フレームにムービー画像が含まれている場合は、画像の位置、サイズおよび変形態様を示すデータは、ムービー画像を動画表示するムービー画像表示領域の位置、サイズおよび変形態様を示すデータとなる。ランプ制御実行データは、各変動態様のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。
【０１７６】
また、プロセスタイマ設定値には、演出制御実行データの各変動態様での変動時間（変動態様の切替のタイミングに応じた時間）が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で画像を変動表示させたり、発光体を点灯／消灯させたりする制御を行う。
【０１７７】
図３３に示すプロセスデータは、演出制御基板１００におけるＲＯＭに格納されており、全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）にて、使用テーブルとして選択された変動パターンテーブルに設定されているプロセスデータに基づく可変表示装置６およびランプ・ＬＥＤ２４の制御が開始され、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）にて、演出制御実行データに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１７８】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置６およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板１００に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１７９】
図３４は、図３２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１８０】
図３５は、図３２に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告するか否かを判定する（ステップＳ８１１）。具体的には、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが示す値と同一の値が、図示しない予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【０１８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告すると判定した場合には（ステップＳ８１２）、予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する（ステップＳ８１３）。なお、ステップＳ８１３にて決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板１００が備えるＲＡＭに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【０１８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出手段決定用予告乱数を抽出し（ステップＳ８１４）、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータに基づいて判定される大当り／はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出にて使用する演出手段に決定する（ステップＳ８１５）。なお、ステップＳ８１５にて予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板１００が備えるＲＡＭに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【０１８３】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１７）。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置６において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップＳ８１２において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ８１７に移行する。
【０１８４】
図３６は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３９のステップＳ８９５においてレジスタに設定される画像の展開指示を禁止する展開指示禁止データを参照してから（ステップＳ８８３）、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、展開指示禁止データがレジスタに設定されていないかどうかを確認する。そして、展開指示禁止データがレジスタに設定されていない場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データ１に画像をＶＲＡＭ８４に展開すべきことを示すデータが設定されていれば、そのデータの内容に従って、可変表示装置６に表示されるフレームに配置される各部品画像（静止画像、スプライト画像およびムービー画像）のＶＲＡＭ８４への展開を指示する信号をＧＣＬ８１に出力する。展開指示禁止データがレジスタに設定されている場合は、展開指示が禁止された画像を除く各部品画像のＶＲＡＭ８４への展開を指示する信号をＧＣＬ８１に出力する。
【０１８５】
画像の展開指示の信号には、各部品画像の展開位置やサイズを示すデータが含まれている。また、所定の部品画像を変形（縮小、拡大または回転）させて表示させる場合には、その所定の部品画像の変形態様を示すデータ（縮小／拡大率、回転率）も含まれる。また、複数の部品画像を重畳して表示させる場合には、いずれの部品画像を前面側に表示するかを示す優先度に関するデータも含まれる。演出制御用ＣＰＵ１０１からの画像の展開指示の信号にもとづくＧＣＬ８１による画像の展開処理については後述する。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８８５）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号をランプ制御部６０に与える。ランプ制御部６０は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの信号にもとづいて、各ランプ・ＬＥＤ２４の点灯／消灯を制御する。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データを音声制御部７０に出力する（ステップＳ８８６）。音声制御部７０において、音声ＩＣ７１は、音番号データに応じたデータを音声ＲＯＭ７２から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し低周波増幅回路７３に出力する。低周波増幅回路７３は、デジタルボリューム７４で設定されている音量に応じた出力レベルに増幅した音声信号をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力する。
【０１８８】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８７）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８８）。
【０１８９】
図３７は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。なお、図３５のステップＳ８１６において予告開始時間決定タイマがスタートされていない場合は、予告演出が行われない場合である。この場合、ステップＳ８５４〜Ｓ８５６に移行する必要がないため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定タイマがスタートされていないことを確認することにより、ステップＳ８６１に移行する。
【０１９０】
予告開始時間決定タイマがタイムアウトしていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様とに対応したプロセスデータを選択する（ステップＳ８５４）。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、予告演出でスピーカ２０Ｌ，２０Ｒを使用する場合には、予告の演出態様に応じた音番号データを音声制御部７０に出力する（ステップＳ８５５，Ｓ８５６）。音声制御部７０において、音声ＩＣ７１は、音番号データに応じたデータを音声ＲＯＭ７２から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し低周波増幅回路７３に出力する。低周波増幅回路７３は、デジタルボリューム７４で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒに出力する。
【０１９１】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えばリーチとなるか否かが確定する前、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えばリーチとなった後の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【０１９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８６２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８６３）、図３９のステップＳ８９５においてレジスタに設定される展開指示禁止データを参照してから（ステップＳ８６４）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８６５）。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８６６）。なお、展開指示禁止データの参照（ステップＳ８６４）および表示制御実行データにもとづくＬＣＤ制御（ステップＳ８６５）の処理は、上述した図３６のステップＳ８８３、Ｓ８８４と同様である。
【０１９３】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８６７）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８６８）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８６９）。
【０１９４】
図３８は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１９５】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１９６】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１９７】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置６にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０１９８】
図３９は、図２８に示されたメイン処理における画像展開指示制御処理（ステップＳ７０９）の例を示すフローチャートである。画像展開指示制御処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在用いられている特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８９１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセスデータ中の現在演出制御プロセス処理において用いられている表示制御実行データの次の表示制御実行データを参照し、その表示制御実行データに、複数の画像（スプライト画像、ムービー画像）をＶＲＡＭ８４に展開すべきことを示すデータが設定されていれば、複数の画像の展開位置やサイズ（展開対象がムービー画像の場合はムービー画像表示領域の展開位置やサイズ）を認識して、複数の画像が重畳するか否かを判定する（ステップＳ８９２）。複数の画像が重畳すると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ中の現在演出制御プロセス処理において用いられている表示制御実行データの次の表示制御実行データを参照して、いずれの画像を前面側に表示するかを示す優先度を各画像について確認する（ステップＳ８９３）。
【０１９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、優先度の低い画像の全ての部分（全領域）が優先度の高い画像により完全に隠されてしまうかどうかを判定する（ステップＳ８９４）。優先度の高い画像によって完全に隠されてしまう優先度の低い画像が存在すると判定した場合には、レジスタに当該優先度の低い画像の展開指示を禁止する展開指示禁止データを設定する（ステップＳ８９５）。展開指示禁止データは、上述したステップＳ８８３，Ｓ８６４において参照される。なお、画像をＶＲＡＭ８４に展開すべきことを示すデータには、ＶＲＡＭ８４における展開位置を示す座標情報も含まれている。また、現在演出制御プロセス処理において用いられている表示制御実行データとは、ステップＳ８６２において切り替えられる前の表示制御実行データである。画像のサイズとは、画像（ムービー画像の場合はムービー画像表示領域）の水平サイズ（横の幅）および垂直サイズ（縦の幅）のことである。
【０２００】
変動パターンとして移動演出パターンが用いられる場合（図２４参照）、特別図柄の画像が前面側に表示されるキャラクタの画像によって完全に隠されてしまい、当該特別図柄の画像が画像表示されないことがある。その場合、キャラクタの画像によって隠されて画像表示されない特別図柄の画像をＶＲＡＭ空間に展開する必要はないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該特別図柄の画像の展開指示を行わないように構成されるのが好ましい。そこで、上記のような画像展開指示制御処理において、優先度の低い特別図柄の画像（スプライト画像またはムービー画像）の全領域が優先度の高いキャラクタの画像（スプライト画像またはムービー画像）によって完全に隠されてしまうか否かを判定し、特別図柄の画像が完全に隠されてしまう場合には、そのような特別図柄の画像の展開指示を禁止するようにしている。このような構成によれば、キャラクタの画像に隠れて画像表示されない特別図柄の画像に関する処理をＧＣＬ（マイクロコントローラ）８１に行わせる必要がなくなり、ＧＣＬ８１の制御負担をより一層軽減させることができるようになる。なお、画像展開指示制御処理は、移動演出パターンだけでなくその他の変動パターンにも適用される。
【０２０１】
図４０は、ＶＲＡＭ空間における表示領域の設定位置および画像の展開位置の例を示す説明図である。図４０に示すように、画像メモリとしてのＶＲＡＭ８４は、所定サイズの２次元の空間になっている。２次元のＶＲＡＭ空間は、ドット単位の２次元座標で表され、図４０の例ではＶＲＡＭ空間の左上座標が原点（０，０）とされている。ＶＲＡＭ空間の所定位置には、２つの表示領域０，１が設定されている。ＶＲＡＭ空間に設定された表示領域０，１は、フレームバッファとして機能するものであって、表示領域０，１内に展開された画像が可変表示装置６の表示領域（表示画面）に描画されることにより画像表示される。なお、表示領域０は、例えば左上座標が（Ｘ０，Ｙ０）の位置に設定され、表示領域１は、例えば左上座標が（Ｘ１，Ｙ０）の位置に設定される。表示領域０，１の水平サイズおよび垂直サイズはいずれも同じである。
【０２０２】
ＶＲＡＭ空間に設定されたフレームバッファとしての２つの表示領域０，１を用いて、転送されてくる画像データを保持することをダブルバッファリングという。ＧＣＬ８１は、一方の表示領域（例えば表示領域０）に展開された画像が可変表示装置６に表示されている間に、他方の表示領域（例えば表示領域１）に画像データを展開する処理を実行する。このような構成によれば、展開処理における画像データの誤り等が少なくなり、間違った画像データによる画像表示を防止することができるようになる。なお、２つの表示領域０，１に交互に画像データが展開される必要はなく、必要な場合は、一方の表示領域に続けて画像データを展開するようにされていてもよい。また、図４０に示す例では、ＶＲＡＭ空間には、２つの表示領域０，１が設けられていたが、３つ以上の表示領域が設けられてもよい。
【０２０３】
図４０には、図２４（ｂ）に示した８つの図柄表示エリアが外側に移動した状態における表示領域０への展開画像が示されている。図４０に示すように、移動した８つの図柄表示エリアは、その一部が表示領域０の外にはみ出ている。図柄表示エリアのはみ出た部分の画像は、表示領域０内に展開されていないので、可変表示装置６に画像表示されない。
【０２０４】
次に、演出制御基板１００における表示制御部８０の動作について、スプライト画像の表示制御とムービー画像の表示制御とに分けて説明する。
【０２０５】
まず、スプライト画像の表示制御について説明する。図４１は、ＣＧＲＯＭ８３に記憶されているＣＧデータのデータ構成を示す説明図である。図４１に示すように、ＣＧＲＯＭ８３には、圧縮／非圧縮のＣＧデータおよび非圧縮のパレットデータが格納されている。ＣＧデータは、キャラクタのデータのことをいい、スプライト画像の元となるスプライト画像データも含まれている。ここでは、ＣＧデータをスプライト画像データとして説明する。なお、ＣＧＲＯＭ８３は、１次元の空間（最大容量までの連続空間）になっている。
【０２０６】
図４２は、ＧＣＬ８１が実行するスプライト画像復号化表示処理の例を示すフローチャートである。スプライト画像復号化表示処理において、ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１から所定のスプライト画像データの展開指示を受けると、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている指示された所定のスプライト画像データを読み出す（ステップＳ１０１）。次いで、ＧＣＬ８１は、読み出したスプライト画像データが圧縮されている場合は、動画圧縮・伸張部８９を制御して読み出したスプライト画像データを復号化する（ステップＳ１０２）。
【０２０７】
ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からスプライト画像の変形の指示があったか否かについて判定する（ステップＳ１０３）。スプライト画像の変形の指示がなかった場合には、ＧＣＬ８１は、画像データの変形処理を実行せずに、ステップＳ１０５に移行する。スプライト画像の変形の指示があった場合には、ＧＣＬ８１は、指示された所定の変形態様（拡大、縮小または回転）で画像データの変形処理を実行する（ステップＳ１０４）。具体的には、まず、ＧＣＬ８１は、変形を行わない場合の画像データを展開するＶＲＡＭ空間の各ドット（各画素）の座標を認識する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１から指示された所定の変形態様が拡大または縮小である場合、ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１から出力された拡大／縮小率のデータにもとづいて、拡大または縮小した後の画像データを展開するＶＲＡＭ空間の各ドットの座標を演算する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１から指示された所定の変形態様が回転である場合、ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１から出力された回転率のデータにもとづいて、回転した後の画像データを展開するＶＲＡＭ空間の各ドットの座標を演算する。
【０２０８】
なお、画像データの拡大／縮小処理は、画像データを水平方向および垂直方向に等倍率で拡大または縮小させる処理に限られない。また、画像データを水平方向のみ拡大または縮小させる処理や、画像データを垂直方向のみ拡大または縮小させる処理であってもよい。また、画像データの回転処理としては、画像の中心位置を回転中心として所定角回転させる場合や、所定の基準点（例えば表示領域の左上座標）を回転中心として所定角回転させる場合などがある。さらに、画像データの拡大／縮小処理と回転処理を同時に行うことも可能である。
【０２０９】
次いで、ＧＣＬ８１は、変形処理されたまたは変形処理されていない画像データを、演出制御用ＣＰＵ１０１から指定されたＶＲＡＭ（画像メモリ）８４上の所定の展開位置に展開する。このとき、ＧＣＬ８１は、画像データを展開するＶＲＡＭ８４上の各ドット（各画素）の座標が表示領域内の座標であるか否かを判定する。そして、ＧＣＬ８１は、表示領域内のドットに対してのみ画像データを展開する。すなわち、表示領域外のドットに対する画像データの展開を禁止する。例えば、図４３に示すように、図柄表示エリアが移動して、図柄表示エリアにおいて表示される特別図柄のスプライト画像が表示領域外にはみ出してしまう場合、図柄表示エリアのはみ出し部分への画像データの展開処理が禁止される。その後、画像の表示タイミングになると、ＧＣＬ８１は、表示領域内に展開された画像を可変表示装置（ＬＣＤ）６に出力して、画像を可変表示装置６の表示領域（表示画面）に表示させる（ステップＳ１０５）。
【０２１０】
次に、ムービー画像の表示制御について説明する。図４４は、ムービー画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。ムービー画像データは、例えばＭＰＥＧ２と呼ばれる符号化技術によりデータ圧縮された状態で演出制御基板１００が備えるＣＧＲＯＭ８３に格納されている。
【０２１１】
本例では、複数種類のムービー画像データが予め用意されてＣＧＲＯＭ８３に格納されている。なお、この例では、大当り遊技演出時に使用されるムービー画像データ、リーチ演出時に使用されるムービー画像データなど、使用される演出毎に区別されてＣＧＲＯＭ８３に格納されている。そして、ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示にもとづいて、複数種類のムービー画像データの中からムービー画像演出に使用する所定のムービー画像データを選択する。
【０２１２】
図４４に示すように、ムービー画像データは、シーケンスと呼ばれるストリームデータによって構成される。シーケンスは、画像の大きさを示す情報などのシーケンス全体に関連する情報が含まれているシーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終了する。このシーケンスは、例えば、ムービー画像による１単位の遊技演出を実現するためのビデオプログラム全体の符号化データによって構成されている。すなわち、本例では、ムービー画像による遊技演出の種類毎に予めシーケンスが用意され、ムービー画像による遊技演出を実行するためのムービー画像データは、１つのシーケンスによって構成されている。シーケンスは、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  Ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）とを含む。シーケンスに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報は、ＭＰＥＧ２に準拠した符号化データであることを示す情報などの各種の情報を含む。
【０２１３】
各ＧＯＰは、ＧＯＰヘッダと、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのうち少なくとも１つのピクチャとを含む。ここで、Ｉピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Ｐピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Ｂピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
【０２１４】
各ピクチャは、ピクチャヘッダと、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのスライスとを含む。ピクチャヘッダには、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのいずれかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。ピクチャに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報には、例えば、フレーム構造やフィールド構造を設定するための情報などが含まれる。スライスは、分割フレーム内符号化を実現するためにピクチャが細分化された１つの単位を意味する。
【０２１５】
各スライスは、スライス情報と、少なくとも１つのマクロブロックとを含む。スライス情報は、スライス内で使用される符号化情報が含まれている。符号化情報には、例えば、量子化特性を示す情報が該当する。
【０２１６】
各マクロブロックは、マクロブロック情報と、複数のブロックとを含む。１つのマクロブロックには、例えば、４個の輝度信号ブロックと、２個（Ｃｒ信号、Ｃｂ信号各１個）の色差信号ブロックとが含まれる。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。各ブロックは、輝度信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号のいずれかのＤＣＴ（離散コサイン変換）係数データ（離散コサイン変換によって得られる係数群）から構成される。なお、各ブロックは、ＥＯＢ（Ｅｎｄ  Ｏｆ    Ｂｌｏｃｋ）コードで終了する。
【０２１７】
なお、本例では、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタなどの表示物体が速い動きをする部分には、キーフレームとして用いられるＩピクチャを多く用いるようにしている。また、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタなどの表示物体の動きが少ない部分には、ＰピクチャやＢピクチャを多く用いた構成とされている。特に表示物体の動きがない部分や、動きが特に少ない部分には、最もデータ量の少ないＢピクチャを多く用いた構成とされている。
【０２１８】
上記のように、表示物体の動きが速い部分にはキーフレームデータ（例えばＩピクチャデータ）を多く用いてムービー画像データを構成しているので、動きの速い物体が表示されるムービー画像によって演出を行う場合であっても、情報の欠落がほとんどない良好な画像品質の画像を復号化によって得ることができ、そのような良質の画像によってムービー画像演出を行うことができる。よって、表示物体の動きが速い部分の画像品質を向上させることができる。
【０２１９】
また、上記のように、表示物体の動きが遅い部分には前方向予測符号化フレームデータ（例えばＰピクチャデータ）や双方向予測符号化フレームデータ（例えばＢピクチャデータ）を多く用いてムービー画像データを構成しているので、画像品質を劣化させることなく、ムービー画像データのデータ量を削減することができる。このような効果は、データ圧縮率が向上するので、ムービー画像データによって再生されるムービー画像における表示物体の動きが速い部分が少ないほど著しい。
【０２２０】
つまり、上記のように、表示物体の動きが速い部分にはキーフレームデータを多く用い、表示物体の動きが遅い部分には前方向予測符号化フレームデータや双方向予測符号化フレームデータを多く用いるようにしてムービー画像データを作成しているので、全体としての画像品質を向上させることができるとともに、ムービー画像データのデータ総量を低減させることができるようになる。
【０２２１】
図４５は、ＧＣＬ８１が実行するムービー画像表示領域設定処理の例を示すフローチャートである。ムービー画像表示領域設定処理は、例えば、ムービー画像データにもとづくムービー画像による遊技演出が開始されるときに実行される。本例では、シーケンスによる一連のムービー画像演出が開始される毎に、ムービー画像表示領域設定処理が実行されるものとする。このような構成によれば、複数のムービー画像演出が開始される毎に、ムービー画像表示領域の設定位置を変更させていくことができるようになり、ムービー画像表示領域においてムービー画像を動画表示させながらムービー画像の表示位置を変更することが可能となり、画像表示装置に表示されるムービー画像による演出効果をより一層向上させることができる。
【０２２２】
ムービー画像表示領域設定処理において、ＧＣＬ８１は、まず、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている演出制御用ＣＰＵ１０１より指示されたムービー画像データ（シーケンス）に領域指定データが設定されているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。領域指定データは、例えば、各シーケンスにおけるシーケンスヘッダのあとのＭＰＥＧ２機能拡張情報に含まれている。従って、ＧＣＬ８１は、シーケンスのＭＰＥＧ２機能拡張情報を確認することで、領域指定データが設定されているか否かを判定することができる。また、領域指定データには、各シーケンスにもとづくムービー画像の動画表示を行うムービー画像表示領域を特定するため情報が含まれている。
【０２２３】
ムービー画像データに領域指定データが設定されていた場合には、ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１からムービー画像表示領域の変形の指示があったか否かについて判定する（ステップＳ２０２）。ムービー画像表示領域の変形の指示があった場合には、ＧＣＬ８１は、指示された所定の変形態様（拡大、縮小または回転）でムービー画像表示領域の変形処理を実行する（ステップＳ２０３）。具体的には、まず、ＧＣＬ８１は、領域指定データ中に設定されているムービー画像表示領域を特定するため情報にもとづいて、ＶＲＡＭ空間におけるムービー画像表示領域の設定位置およびサイズを座標で認識する。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１から指示された所定の変形態様が拡大または縮小である場合、ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１から出力された拡大／縮小率のデータにもとづいて、当該拡大／縮小率で拡大または縮小した後のムービー画像表示領域の設定位置およびサイズを演算する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１から指示された所定の変形態様が回転である場合、ＧＣＬ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１から出力された回転率のデータにもとづいて、当該回転率で回転した後のムービー画像表示領域の設定位置およびサイズを演算する。
【０２２４】
なお、ムービー画像表示領域の拡大／縮小処理は、ムービー画像表示領域を水平方向および垂直方向に等倍率で拡大または縮小させる処理に限られない。また、ムービー画像表示領域を水平方向のみ拡大または縮小させる処理や、ムービー画像表示領域を垂直方向のみ拡大または縮小させる処理であってもよい。また、ムービー画像表示領域の回転処理としては、ムービー画像表示領域の中心位置を回転中心として所定角回転させる場合や、所定の基準点（例えば表示領域の左上座標）を回転中心として所定角回転させる場合などがある。さらに、ムービー画像表示領域の拡大／縮小処理と回転処理を同時に行うことも可能である。
【０２２５】
ＧＣＬ８１は、変形処理されたまたは変形処理されていないムービー画像表示領域を、演出制御用ＣＰＵ１０１から指定されたＶＲＡＭ（画像メモリ）８４上の所定位置に設定する（ステップＳ２０４）。
【０２２６】
図４６は、ＧＣＬ８１が実行するムービー画像復号化処理の例を示すフローチャートである。ムービー画像復号化処理において、ＧＣＬ８１は、まず、ＣＧＲＯＭ８３に格納されている演出制御用ＣＰＵ１０１より指示されたムービー画像データ（シーケンス）からピクチャを示すピクチャデータを読み出す（ステップＳ２１１）。ピクチャデータは、ムービー画像データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。なお、再生される順番と復号化される順番は必ずしも一致しない。例えば、Ｂピクチャは、その後に配されているＩピクチャ又はＰピクチャを復号化したあとに復号化される。
【０２２７】
次いで、ＧＣＬ８１は、動画圧縮・伸張部８９を制御して読み出したピクチャデータを復号化し（ステップＳ２１２）、展開領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に、復号化したピクチャデータをフレーム単位で展開する（ステップＳ２１３）。なお、復号化を行うときには、動画圧縮・伸張部８９は、対象となるピクチャデータがＩピクチャデータであるか、Ｐピクチャデータであるか、Ｂピクチャデータであるかに応じた復号化処理を実行する。そして、ＧＣＬ８１は、展開領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、展開領域指定ポインタの値を更新する（ステップＳ２１４）。
【０２２８】
なお、画像メモリには、フレーム単位で画像データを展開するための展開領域が複数設けられている。展開領域指定ポインタは、ＶＲＡＭ８４の所定の領域に設けられ、復号化した画像データを展開する展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、展開領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとる。そして、ステップＳ２１４にて、展開領域指定ポインタの値が、復号化された画像データが再生される順番で画像メモリに展開されるような値に更新される。そして、ＧＣＬ８１によって、次回の復号化処理のステップＳ２１３にて、展開領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が画像データを展開する領域として選択される。
【０２２９】
具体的には、例えばＩピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャ、Ｐピクチャの順番で再生される場合には、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャの順番で復号化されることになる。この場合、Ｉピクチャの画像データを画像メモリに展開したあと展開領域指定ポインタの値を３加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＰピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を２減算し、減算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ１ピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を１加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ２ピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を次に復号化されるピクチャに応じて更新するようにすればよい。なお、展開領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。
【０２３０】
図４７は、ＧＣＬ８１が実行するムービー画像再生処理の例を示すフローチャートである。ムービー画像再生処理において、ＧＣＬ８１は、ステップＳ２０３にてムービー画像表示領域の変形処理が行われているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。ムービー画像表示領域の変形処理が行われている場合には、ＧＣＬ８１は、変形処理が行われたムービー画像表示領域の設定位置およびサイズに合わせて、再生領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に展開されている画像データの変形処理を実行する（ステップＳ２２２）。具体的には、まず、ＧＣＬ８１は、変形を行わない場合のフレームデータを展開するＶＲＡＭ空間の各ドット（各画素）の座標を認識する。ここで、ムービー画像表示領域が拡大／縮小処理されている場合は、ＧＣＬ８１は、ムービー画像表示領域の拡大／縮小率にもとづいて、拡大または縮小した後のムービー画像表示領域内に展開する画像データの各ドットの座標を演算する。また、ムービー画像表示領域が回転処理されている場合は、ＧＣＬ８１は、ムービー画像表示領域の回転率にもとづいて、回転した後のムービー画像表示領域内に展開する画像データの各ドットの座標を演算する。
【０２３１】
次いで、ＧＣＬ８１は、変形処理されていない画像データを、変形処理されていないムービー画像表示領域に展開する。または、変形処理された画像データを、変形処理されたムービー画像表示領域に展開する。このとき、ＧＣＬ８１は、画像データを展開するＶＲＡＭ８４上の各ドット（各画素）の座標が表示領域内の座標であるか否かを判定する。そして、ＧＣＬ８１は、表示領域内のドットに対してのみ画像データを展開する。すなわち、表示領域外のドットに対する画像データの展開を禁止する。例えば、図４８に示すように、ムービー画像表示領域としての図柄表示エリアが移動して、図柄表示エリアにおいて動画表示される特別図柄のムービー画像が表示領域外にはみ出してしまう場合、図柄表示エリアのはみ出し部分への画像データの展開処理が禁止される。その後、画像の表示タイミングになると、ＧＣＬ８１は、表示領域内に展開された画像を可変表示装置（ＬＣＤ）６に出力して、画像を可変表示装置６の表示領域に表示させる（ステップＳ２２３）。そして、ＧＣＬ８１は、再生領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、再生領域指定ポインタの値を更新する（ステップＳ２２４）。
【０２３２】
再生領域指定ポインタは、例えばＶＲＡＭ８４の所定の領域に設けられ、動画再生を行うために次に用いられる画像データが展開されている展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、再生領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとり、ステップＳ２２４にて再生領域指定ポインタの値が１加算されるように構成される。なお、再生領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。そして、ＧＣＬ８１によって、ステップＳ２２２にて、再生領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が、動画再生のために次に使用する画像データが格納されている領域として選択される。
【０２３３】
なお、上述したムービー画像再生処理は、例えば、上述したムービー画像復号化処理のあとに続けて実行される。ただし、画像データが復号化される順番と再生される順番が異なるので、ムービー画像再生処理よりもムービー画像復号化処理が少なくとも数回分先行して実行される必要がある。このムービー画像復号化処理及びムービー画像再生処理は、ムービー画像による遊技演出が行われるときに呼び出されて繰り返し実行される。ムービー画像復号化処理及びムービー画像再生処理が繰り返し実行されることで、ＬＣＤ６の表示領域中のムービー画像表示領域上に、圧縮されているムービー画像データに基づくムービー画像が動画表示され、遊技演出が実行される。
【０２３４】
図４９は、本発明の遊技演出プログラムに基づく制御処理の概要を示す概念図である。本発明における遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報画像を可変表示可能な複数の可変表示領域を有する画像表示装置６Ａと、識別情報画像および当該識別情報画像とは異なるキャラクタ画像を含む画像を表示するために用いられる画像データを格納する画像データ格納手段８３Ａとを備えている。また、画像表示装置６Ａは、画像を遊技者に対して視認可能に表示する表示面を有している。遊技機の主基板３０に搭載されたコンピュータ（遊技制御用マイクロコンピュータ）３３Ａに、表示結果として特定の表示結果を表示するか否かを事前に決定する処理（表示結果事前決定処理）と、表示結果を導出表示する以前に実行される識別情報画像の可変表示中の表示態様に関わる可変表示パターンをあらかじめ定められている複数種類の可変表示パターンから事前に決定する処理（可変表示パターン事前決定処理）とを実行させるための遊技演出プログラムが例えばＲＯＭ３１Ａに格納されている。また、遊技機の演出制御基板１００に搭載されたコンピュータ（表示制御用マイクロコンピュータ）１０１Ａに、可変表示パターンとして、可変表示の開始後、複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を表示面外に向かって移動する表示をし、所定の可変表示領域の一部を表示面に残した状態で識別情報画像の可変表示を行い、所定の可変表示領域にて可変表示されている識別情報画像をキャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、表示結果を導出表示するときに、移動した所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターンが決定されたときに、当該表示領域移動演出パターンに従って画像表示装置の表示状態の制御を行う処理（表示状態制御処理）を実行させるための遊技演出プログラムが例えばＲＯＭ１０２Ａに格納されている。
【０２３５】
なお、遊技機の演出制御基板に１００は、画像の描画処理を実行するマイクロコントローラ８１Ａも設けられている。また、ＲＯＭ１０２Ａには、複数種類の可変表示パターンに関するデータも格納されている。
【０２３６】
ＲＯＭ３１Ａ，１０２Ａに格納された本発明の遊技演出プログラムは、ハードディスクやＣＤ−ＲＯＭ等の他の記憶媒体に格納することも可能である。また、インターネット等の電気通信回線を通じて他者に送信することも可能である。
【０２３７】
以上に説明したように、この実施の形態では、リーチ演出や予告演出などの変動パターンとして移動演出パターンを使用しているので、遊技者にとって最も関心の高い、大当りとなるかどうかを決定する特別図柄の停止図柄が、その停止図柄の表示直前まで視認することが困難となり、遊技者の大当りの期待を持続させて、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、移動演出パターンではキャラクタが登場するので、華やかな演出となる。また、キャラクタにより隠された特別図柄に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０２３８】
また、連続予告演出に用いる変動パターンとして移動演出パターンを使用することにより、連続予告に対する興味を高めることができ、遊技者による大当りの発生への期待を一層向上させることができる。
【０２３９】
また、移動演出パターンにおける移動する図柄表示エリアの数に応じて大当りの信頼度を変化させることにより、いくつの図柄表示エリアが移動するかについて遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。また、移動演出パターンにおける移動する図柄表示エリアの位置に応じて大当りの信頼度を変化させることにより、どの位置の図柄表示エリアが移動するかについて遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣がさらに向上する。
【０２４０】
また、移動演出パターンにおいて特別図柄の画像の全ての部分がキャラクタの画像により完全に隠されてしまう場合には、当該特別図柄の画像の展開指示が禁止されるように構成されているので、キャラクタの画像に隠れて画像表示されない特別図柄の画像に関する処理をマイクロコントローラとしてのＧＣＬ８１に行わせる必要がなくなり、ＧＣＬ８１の制御負担を軽減させることができる。
【０２４１】
また、ＧＣＬ８１は、画像（スプライト画像およびムービー画像）をＶＲＡＭ空間に展開する際に、その画像を構成する各画素について表示領域０，１内に存在するか否かを判定し、表示領域０，１外に存在する画素に対する画像の展開を禁止しているので、画像表示されない画像の一部分に関する展開処理を省くことができ、ＧＣＬ８１の制御負担がさらに軽減される。
【０２４２】
また、ＧＣＬ８１は、画像を変形表示させる機能を備え、変形処理された画像を展開するときであっても、画像を構成する各画素について表示領域０，１内に存在するか否かを判定し、表示領域０，１外に存在する画素に対する画像の展開を禁止することができるように構成されている。従って、表示領域０，１からはみ出す可能性の高い変形画像の展開処理においても、画像表示されない変形画像のはみ出し部分の展開処理を確実に防止することができ、ＧＣＬ８１の制御負担を軽減することができるようになる。
【０２４３】
さらに、ＧＣＬ８１は、一方の表示領域（例えば表示領域０）に展開された画像が可変表示装置６に表示されている間に、他方の表示領域（例えば表示領域１）に画像データを展開する処理を実行するので、展開処理における画像データの誤り等が少なくなり、間違った画像データによる画像表示を防止することができるようになる。
【０２４４】
なお、上記の実施の形態では、スプライト画像およびムービー画像のいずれも表示できるように構成されている。従って、例えば、特別図柄をスプライト画像およびムービー画像の両方で構成しておき、通常の特別図柄の変動パターンにおいては、スプライト画像で可変表示を行い、特別な特別図柄の変動パターン（例えば移動演出パターン）においては、ムービー画像で可変表示を行うように構成することも可能となる。このような構成によれば、可変表示装置６に表示される画像による演出効果を向上させることができるようになる。なお、このような態様とは逆の態様で可変表示を行うように構成されていてもよい。
【０２４５】
また、上記の実施の形態では、大当り図柄が奇数の図柄である場合に大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に移行するようにされていたが、例えば２ライン以上の有効ラインで図柄（偶数、奇数を問わない）がそろった場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に移行するようにされていてもよい。特別図柄も、「１」〜「１２」の数字の図柄とされていたが、数字以外の図柄であってもかまわない。
【０２４６】
また、上記の実施の形態では、複数の図柄表示エリアは３行×３列に配置されていたが、例えば３行×２列、２行×３列などに配置されている場合であってもよい。
【０２４７】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置６に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であった。すなわち、可変表示手段において複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）とする遊技機であった。しかし、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、所定の電動役物への入賞があると所定の権利発生状態が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２４８】
さらに、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０２４９】
また、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。すなわち、遊技球を用いて１ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、遊技に応じた演出画像を表示するＬＣＤ等の画像表示装置を備えたスロットマシンにおいて、画像表示装置に対して本発明を適用することができる。
【０２５０】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、識別情報画像の可変表示パターンとして、可変表示の開始後、複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を表示面外に向かって移動する表示をし、所定の可変表示領域の一部を表示面に残した状態で識別情報画像の可変表示を行い、所定の可変表示領域にて可変表示されている識別情報画像をキャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、表示結果を導出表示するときに、移動した所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターンが含まれ、表示制御用マイクロコンピュータが、可変表示パターン事前決定手段により可変表示パターンとして表示領域移動演出パターンが決定されたとき、当該表示領域移動演出パターンに従って画像表示装置の表示状態の制御を行う構成にしたので、遊技者にとって最も関心の高い、表示結果を決定する識別情報画像の結果が表示結果の導出表示直前まで認識困難となるため、遊技者にとって表示結果が特定の表示結果となるかどうかの予測が困難となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタ画像を用いることにより華やかな可変表示の演出を実現することができるとともに、キャラクタ画像により遮蔽された識別情報画像に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０２５１】
請求項２記載の発明では、可変表示パターン事前決定手段が、予告決定手段により予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、複数回の可変表示に亘って識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御に用いる可変表示パターンを表示領域移動演出パターンとする決定をするように構成されているので、予告表示制御に対する興味を高めることができ、遊技者による特定遊技状態の発生への期待を向上させることができる。
【０２５２】
請求項３記載の発明では、表示領域移動演出パターンには、可変表示の開始後に移動する可変表示領域の数に応じて複数種類設定され、可変表示パターン事前決定手段が、表示結果事前決定手段により識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンを複数種類の表示領域移動演出パターンのうち特定数の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定を非特定数の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定に比べて高い割合で行うように構成されているので、遊技者にいくつの可変表示領域が移動するかについて興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５３】
請求項４記載の発明では、表示領域移動演出パターンには、可変表示の開始後に移動する可変表示領域の位置に応じて複数種類設定され、可変表示パターン事前決定手段が、表示結果事前決定手段により識別情報画像の表示結果を特定の表示結果とする旨の決定がされたときに、可変表示パターンを複数種類の表示領域移動演出パターンのうち特定位置の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定を非特定位置の可変表示領域を移動させる表示領域移動演出パターンとする決定に比べて高い割合で行うように構成されているので、遊技者にどの位置の可変表示領域が移動するかについて興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５４】
請求項５記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、識別情報画像とキャラクタ画像を一時格納手段における領域の所定位置に展開することを指示するときに、識別情報画像とキャラクタ画像とが重畳したときにいずれを優先して表示するかをさらに指示し、表示制御用マイクロコンピュータが、識別情報画像とキャラクタ画像を一時格納手段における領域の所定位置に展開することを指示するときに、展開を指示する識別情報画像の全領域に重畳して優先して表示されるキャラクタ画像があるか否かを判定する重畳判定手段と、重畳判定手段により展開を指示する識別情報画像の全領域に重畳して優先して表示されるキャラクタ画像があると判定されたとき、マイクロコントローラに対する識別情報画像の展開の指示を禁止する展開指示禁止手段とを含む構成とされているので、優先して表示されるキャラクタ画像に隠れて画像表示されない識別情報画像に関する処理をマイクロコントローラに行わせる必要がなくなり、マイクロコントローラの制御負担を軽減させることができる。
【０２５５】
請求項６記載の発明では、マイクロコントローラが、一時格納手段における領域に画像を展開するときに、展開する画像が仮想表示領域内に存在するか否かを判定する領域判定手段と、領域判定手段により画像の少なくとも一部の領域が仮想表示領域外に存在するときには、仮想表示領域外に存在する画像の領域についての画像の展開を禁止する展開禁止手段とを含む構成とされているので、画像表示されない画像の一部分に関する展開処理を省くことができ、マイクロコントローラの制御負担が一層軽減される。
【０２５６】
請求項７記載の発明では、一時格納手段における領域に複数の仮想表示領域が設定され、マイクロコントローラが、一の仮想表示領域に展開された画像が画像表示装置に表示されている間に、別の仮想表示領域に画像を展開する処理を実行するように構成されているので、展開処理における画像データの誤り等が少なくなり、間違った画像データによる画像表示を防止することができるようになる。
【０２５７】
請求項８記載の発明では、遊技機における演出制御方法を、可変表示パターンとして、可変表示の開始後、複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を表示面外に向かって移動する表示をし、所定の可変表示領域の一部を表示面に残した状態で識別情報画像の可変表示を行い、所定の可変表示領域にて可変表示されている識別情報画像をキャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、表示結果を導出表示するときに、移動した所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターンが決定されたときに、当該表示領域移動演出パターンに従って画像表示装置の表示状態の制御を行うステップを備えた構成にしたので、遊技者にとって表示結果が特定の表示結果となるかどうかの予測が困難となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタ画像を用いることにより華やかな可変表示の演出を実現することができるとともに、キャラクタ画像により遮蔽された識別情報画像に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０２５８】
請求項９記載の発明では、遊技機における遊技演出プログラムを、可変表示パターンとして、可変表示の開始後、複数の可変表示領域のうちの所定の可変表示領域を表示面外に向かって移動する表示をし、所定の可変表示領域の一部を表示面に残した状態で識別情報画像の可変表示を行い、所定の可変表示領域にて可変表示されている識別情報画像をキャラクタ画像を表示することにより遮蔽し、表示結果を導出表示するときに、移動した所定の可変表示領域を可変表示開始時の位置に戻す表示領域移動演出パターンが決定されたときに、当該表示領域移動演出パターンに従って画像表示装置の表示状態の制御を行う処理を実行させる構成としたので、遊技者にとって表示結果が特定の表示結果となるかどうかの予測が困難となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタ画像を用いることにより華やかな可変表示の演出を実現することができるとともに、キャラクタ画像により遮蔽された識別情報画像に対する遊技者の興味を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】予告パターン決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２２】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】特別な態様の変動パターンの例を示す説明図である。
【図２５】移動する表示領域の数が異なる変形表示態様を示す説明図である。
【図２６】移動する表示領域の位置が異なる変形表示態様を示す説明図である。
【図２７】変動パターンと大当りの信頼度の関係の一例を示す説明図である。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＧＣＬ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３６】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３８】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】画像展開指示制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】ＶＲＡＭ空間における表示領域の設定位置および画像の展開位置の例を示す説明図である。
【図４１】ＣＧＲＯＭに記憶されるＣＧデータのデータ構成を示す説明図である。
【図４２】スプライト画像復号化表示処理の例を示すフローチャートである。
【図４３】表示領域外にはみ出したスプライト画像の例を示す説明図である。
【図４４】ムービー画像データのデータ構造の例を示す説明図である。
【図４５】ムービー画像表示領域設定処理の例を示すフローチャートである。
【図４６】ムービー画像復号化処理の例を示すフローチャートである。
【図４７】ムービー画像再生処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】表示領域外にはみ出したムービー画像表示領域の例を示す説明図である。
【図４９】本発明の遊技演出プログラムに基づく制御処理の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
６      可変表示装置（画像表示装置）
３０    主基板
３３    ＣＰＵ
６０    ランプ制御部
７０    音制御部
８０    表示制御部
８１    ＧＣＬ
８３    ＣＧＲＯＭ
８４    ＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
１００  演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
【図１】
2004275546.tif 000003
【図２】
2004275546.tif 000004
【図３】
2004275546.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004275546.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2004275546.tif 000010
【図９】
2004275546.tif 000011
【図１０】
2004275546.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004275546.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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