(57)【要約】【課題】同じような処理が繰り返し実行される場合でも、遊技機の動作を決定する基準値が規則性を有することがない遊技機を提供する。【解決手段】乱数カウンタを更新する際には、まず、Ｒレジスタの下位２ビットの値を取得し、取得したＲレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値を決定する。次に、決定した増加値をそのときの乱数カウンタの値に加算する。加算値が乱数カウンタの上限値以上であれば、加算値から上限値を減算した値を加算値とする。次に、乱数カウンタに加算値を設定する。そして、設定された乱数カウンタの値に基づいてＲレジスタの値を変更する。あるいは、設定された乱数カウンタの値を用いて乱数を生成し、生成した乱数に基づいてＲレジスタの値を変更する。【選択図】　　　　図２
2004136000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の変化値を用いて生成した数値に基づいて遊技機の動作を制御する制御手段を備え、第１の変化値は、制御手段がメインルーチンを１回実行する間に少なくとも１回変更される遊技機であって、
遊技の進行に基づいて変更される第２の変化値を有し、
第１の変化値を第２の変化値に基づいて変更し、変更後の第１の変化値に基づいて第２の変化値を変更する、
遊技機。
【請求項２】
第１の変化値を用いて生成した数値に基づいて遊技機の動作を制御する制御手段を備え、第１の変化値は、制御手段がメインルーチンを１回実行する間に少なくとも１回変更される遊技機であって、
遊技の進行に基づいて変更される第２の変化値を有し、
第１の変化値を第２の変化値に基づいて変更し、変更後の第１の変化値を用いて生成した数値に基づいて第２の変化値を変更する、
遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、所定の条件が満足される時に、変更後の第１の変化値または変更後の第１の変化値を用いて生成した数値に基づいて第２の変化値を変更する遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、第２の変化値に基づいて第１の変化値を変更する時には、その時の第１の変化値にその時の第２の変化値に基づいて決定される増加値を加算した加算値を第１の変化値とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、第２の変化値は複数のビットで構成されており、増加値は第２の変化値の所定のビットの値に基づいて決定される遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、複数の第１の変化値を有し、各第１の変化値を用いて複数の数値が生成され、制御手段は、各数値に基づいて遊技機の動作を制御し、第１の変化値を第２の変化値に基づいて変更し、変更後の第１の変化値または変更後の第１の変化値を用いて生成した数値に基づいて第２の変更値を変更する処理を各第１の変化値について行う遊技機。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、第１の変化値を出力する第１のカウンタと、第２の変化値を出力する第２のカウンタを備え、第１のカウンタの第１の変化値及び第２のカウンタの第２の変化値は制御手段によって変更される遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技機であって、第２のカウンタとしてＲレジスタを用いる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機等の遊技機には、遊技機に設けられている被制御機器を制御するためのコマンド信号を出力する主制御装置が設けられている。例えば、主制御装置は、記憶装置に記憶されている乱数生成プログラムを用いて種々の乱数を生成している。そして、主制御装置は、所定の遊技条件が満足された時（例えば、パチンコ球が始動口を通過して、主制御装置に始動信号が入力された時）に所定の乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、表示装置を制御する表示制御装置、遊技者に賞球を払い出す賞球装置を制御する賞球制御装置、特別入賞口の開閉部材を駆動する駆動装置等にコマンド信号を出力する。
パチンコ機等の遊技機で用いられている乱数生成プログラムは、例えば、乱数カウンタの値に基づいて乱数を生成するようにプログラムされている。このような乱数生成プログラムを用いる場合、乱数カウンタを更新することによって乱数が順次生成される。
乱数カウンタを更新する方法としては、例えば、主制御装置がメインルーチンを１回処理する毎に順次更新する方法が用いられている（例えば、その時の乱数カウンタの値に「１」を加算する）。
しかしながら、主制御装置がメインルーチンを１回処理する毎に乱数カウンタを更新する方法を用いた場合、乱数カウンタの値に規則性が発生することがある。乱数カウンタの値に規則性が発生すると、乱数に基づいてコマンド信号を出力する主制御装置から、規則性を有するコマンド信号が出力される（例えば、同じコマンド信号が続けて出力される）可能性がある。このような場合には、遊技機の動作に偏りが発生し、遊技に対する遊技者の興趣が減少する。
そこで、遊技機の動作に偏りが発生するのを防止するために、乱数カウンタを更新する際の更新数を変動可能とした遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
この従来の遊技機では、乱数カウンタを更新する際、ダイナミックＲＡＭをリフレッシュするために用いられるリフレッシュレジスタ（「Ｒレジスタ」ともいう）の下位４ビットの値を取得し、取得したＲレジスタの下位４ビットの値に基づいて乱数カウンタの更新数を決定している。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−１１９７２１号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、Ｒレジスタは、例えば、主制御装置がメインルーチンやサブルーチンの各ステップを処理する毎に更新される。このため、同じような処理が繰り返される時に、定期的に（所定の時間間隔で）Ｒレジスタの値を取得すると、取得したＲレジスタの値の下位４ビットの値に規則性が発生することがある。
例えば、表示装置に表示する変動パターンとしてノーマルはずれの変動パターンが繰り返し選択された場合、定期的にＲレジスタの値を取得すると、取得したＲレジスタの下位４ビットに規則性が存在する。この場合、例えば、Ｒレジスタの下位４ビットの値に基づいて決定される更新数で更新される乱数カウンタの値を用いて生成される乱数を、表示装置に表示する停止図柄を決定する乱数として用いると、表示装置に表示される停止図柄に規則性が発生する可能性がある。
そこで、本発明は、同じような処理が繰り返し実行される場合でも、遊技機の動作を決定する数値が規則性を有することがない遊技機を提供することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための本発明の第１発明は、請求項１に記載されたとおりの遊技機である。
請求項１に記載の遊技機では、制御手段がメインルーチンを１回実行する間に少なくとも１回変更される第１の変化値と、遊技の進行に基づいて変更される第２の変化値を有し、第２の変化値に基づいて第１の変化値を変更し、変更した第１の変化値に基づいて第２の変化値を変更する。ここで、遊技機の進行に基づいて変更される第２の変化値は、制御手段により実行されるメインルーチンやサブルーチン等における処理内容（処理量）に応じて任意に変化するため、第２の変化値に基づいて変更される第１の変化値に規則性が発生する可能性が低減される。さらに、第２の変化値に基づいて第１の変化値を変更した後に、変更後の第１の変化値に基づいて第２の変化値を変更するため、同じような処理が繰り返し実行される場合でも、第２の変化値に規則性が発生する可能性はほとんどない。したがって、遊技機の動作に偏りが発生するのを防止することができる。
また、本発明の第２発明は、請求項２に記載されたとおりの遊技機である。
請求項２に記載の遊技機では、制御手段がメインルーチンを１回実行する間に少なくとも１回変更される第１の変化値と、遊技の進行に基づいて変更される第２の変化値を有し、第２の変化値に基づいて第１の変化値を変更し、変更後の第１の変化値を用いて生成した数値に基づいて第２の変化値を変更する。これにより、第１発明と同様の効果を有する。特に、第２発明では、変更後の第１の変化値を用いて生成した数値に基づいて第２の変化値を変更するため、第２の変化値に規則性が発生する可能性が一層軽減される。
なお、第１発明及び第２発明において、第１の変化値を用いて生成する数値は、ハードウェアあるいはソフトウェアで構成された数値生成手段により生成することができる。数値値生成手段としては、例えば、乱数生成プログラム等の数値生成プログラムと制御手段等の処理手段によって構成することができる。
また、本発明の第３発明は、請求項３に記載されたとおりの遊技機である。
請求項３に記載の遊技機では、所定の条件が満足される時にのみ、第２の変化値に基づく第１の変化値の変更処理、変更後の第１の変化値または変更後の第１の変化値を用いて生成した数値に基づく第２の変化値の変更処理を行う。これにより、第２の変化値、したがって数値に規則性が発生するのを防止するために必要な処理負担の増加を抑えることができる。
また、本発明の第４発明は、請求項４に記載されたとおりの遊技機である。
請求項４に記載の遊技機では、第２の変化値に基づいて第１の変化値を変更する時には、その時の第１の変化値にその時の第２の変化値に基づいて決定される増加値を加算した加算値に基づいて第１の変化値を変更する。これにより、第２の変化値に基づいて第１の変化値を変更する処理が簡単となる。なお、増加値としては、正の増加値を用いることもできるし、負の増加値を用いることもできる。
また、本発明の第５発明は、請求項５に記載されたとおりの遊技機である。
請求項５に記載の遊技機では、増加値は第２の変化値の所定のビットの値に基づいて決定される。これにより、第２の変化値に基づいて第１の変化値を変更する処理が一層簡単となる。
また、本発明の第６発明は、請求項６に記載されたとおりの遊技機である。
請求項６に記載の遊技機では、複数の第１の変化値を有するとともに、各第１の変化値を用いて複数の数値が生成され、第２の変化値に基づいた第１の変化値の変更処理や変更後の第１の変化値または変更後の第１の変化値を用いて生成した数値に基づいた第２の変化値の変更処理を各第１の変化値について行う。これにより、第２の変化値の変更回数が増加するため、第２の変化値、したがって、数値に規則性が発生するのを一層防止することができる。
また、本発明の第７発明は、請求項７に記載されたとおりの遊技機である。
請求項７に記載の遊技機では、第１の変化値を出力する第１のカウンタと、第２の変化値を出力する第２のカウンタを備えている。これにより、簡単な構成で第１の変化値や第２の変化値を得ることができる。
また、本発明の第８発明は、請求項８に記載されたとおりの遊技機である。
請求項８に記載の遊技機では、第２のカウンタとしてＲレジスタを用いている。これにより、第２のカウンタとして特別のカウンタを設ける必要がない。なお、遊技機では、通常、Ｒレジスタを使用していないため、Ｒレジスタの値を数値に基づいて変更しても遊技に支障はない。
【０００６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１に、本発明の一実施の形態の概略構成図を示す。本実施の形態は、本発明をパチンコ機に適用したものである。
本実施の形態は、主制御装置（主制御手段）１０、副制御装置（副制御手段）２０、表示制御装置（表示制御手段）３０、賞球制御装置（賞球制御手段）４０等を備えている。
【０００７】
主制御装置１０は、主制御回路（図示省略）、記憶回路１１等を有しており、通常、主制御基板として構成される。主制御装置１０には、パチンコ球が始動口を通過または始動口に入賞したことを検出する始動球検出器から出力される始動信号、パチンコ球が入賞口に入賞したことを検出する入賞球検出器から出力される入賞信号等が入力される。
記憶回路１１には、当たり判定用乱数を生成する当たり判定用乱数生成プログラム、当たり変動パターン用乱数を生成する当たり変動パターン用乱数生成プログラム、当たり停止図柄用乱数を生成する当たり停止図柄用乱数生成プログラム、はずれ変動パターン用乱数を生成するはずれ変動パターン用乱数生成プログラム、はずれ停止図柄用乱数を生成するはずれ停止図柄用乱数生成プログラム等の乱数生成プログラムや制御プログラム等が記憶されている。
主制御装置１０は、始動信号、入賞信号、記憶回路２２に記憶されている種々のプログラムに基づいて、副制御装置２０へのコマンド信号（例えば、音コマンド信号やランプコマンド信号）あるいは表示制御装置３０へのコマンド信号（例えば、表示装置に表示する変動パターンを示す変動パターンコマンド信号や表示装置に表示する停止図柄を示す停止図柄コマンド信号）を副制御装置２０に出力し、また、賞球制御装置４０へのコマンド信号（例えば、賞球数を示す賞球コマンド信号）を賞球制御装置４０に出力する。
なお、図示はしていないが、副制御装置２０、表示制御装置３０、賞球制御装置４０以外にも、特別入賞口の開閉部材を駆動する駆動装置等が設けられている。主制御装置１０は、これらの装置等へのコマンド信号（駆動信号）も出力する。
【０００８】
副制御装置２０は、副制御回路や記憶回路等（図示省略）を有しており、通常、副制御基板として構成される。また、副制御装置２０には、ＬＥＤ等の表示ランプ２１、スピーカ（音発生手段）２２等が接続されている。
副制御装置２０には、主制御装置１０から出力されるコマンド信号が入力される。副制御装置２０の記憶回路には、例えば、表示装置３３に表示される変動パターン等に応じて表示ランプ２１やスピーカ２２を制御するための制御信号が変動パターン毎に記憶されている。
副制御装置２０は、主制御装置１０から出力されたコマンド信号や記憶回路に記憶されている制御信号等に基づいて表示ランプ２１やスピーカ２２を制御する。
また、副制御装置２０は、主制御装置１０から出力されたコマンド信号が表示制御装置３０へのコマンド信号（例えば、変動パターンコマンド信号や停止図柄コマンド信号）である場合には、そのコマンド信号を表示制御装置３０に出力する。
なお、副制御装置２０を、主制御装置１０から出力される表示制御装置３０へのコマンド信号（例えば、変動パターンコマンド信号）に基づいて表示ランプ２１やスピーカ２２を制御するように構成することもできる。この場合には、主制御装置１０から副制御装置２０へのコマンド信号（音コマンド信号やランプコマンド信号）の送信を省略することができる。また、副制御装置３０は、表示ランプ２１を制御するランプ制御装置あるいはスピーカ２２を制御する音制御装置として構成することもできる。
【０００９】
表示制御装置３０は、表示制御回路や記憶回路（図示省略）を有しており、通常、表示制御基板として構成される。表示制御装置３０には、表示装置３１が接続されている。記憶回路には、各変動パターンや停止図柄を表示装置３１に表示知るための制御信号が各変動パターン毎に記憶されている。
表示装置３１は、例えば、液晶表示装置等により構成され、抽選結果等を表示する図柄表示部を有している。図柄表示部は、例えば、左図柄表示部、中図柄表示部、右図柄表示部により構成される。各図柄表示部には、主制御装置１０から出力されるコマンド信号（変動パターンコマンド信号）で指示される変動パターンが表示される。また、各図柄表示部には、コマンド信号（左停止図柄コマンド信号、中停止図柄コマンド信号、右停止図柄コマンド信号）で指示される左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄が表示される。
賞球制御装置４０は、賞球制御回路や記憶回路（図示省略）を有しており、通常、賞球制御基板として構成される。賞球制御装置４０には、賞球装置４１が接続されている。賞球制御装置４０は、主制御装置１０から出力されるコマンド信号（賞球コマンド信号）で指示される賞球数のパチンコ球を賞球装置４１から払い出す。
【００１０】
次に、本実施の形態の動作を説明する。
主制御装置１０は、随時、制御プログラムに含まれているメインルーチンやサブルーチンの各ステップの処理や種々のプログラムの各ステップの処理を実行する。
主制御装置１０は、制御プログラムのメインルーチンでは、例えば、復電処理、ＲＡＭクリア処理、停電処理、当たり判定処理、図柄表示処理、賞球処理、乱数更新処理（乱数カウンタの更新）等を実行する。
また、主制御装置１０は、制御プログラムのサブルーチンでは、例えば、音制御処理、表示ランプ制御処理、乱数の更新処理等を実行する。
また、主制御装置１０は、各乱数生成プログラムを用いて種々の乱数を生成する。本実施の形態では、乱数カウンタの値を用いて乱数を生成する乱数生成プログラムが用いられている。乱数カウンタの値を用いて乱数を生成する乱数生成プログラムとしては種々の公知の乱数生成プログラムが知られており、本実施の形態では、公知の乱数生成プログラムを用いている。
また、本実施の形態では、主制御装置１０がメインルーチンを１回実行する間に１回乱数カウンタを更新（変更）するように構成されている。乱数カウンタの更新処理については後述する。勿論、主制御装置１０がメインルーチンを実行する際に２回以上乱数カウンタを更新してもよいし、主制御装置１０がサブルーチンを１回実行する間においても乱数カウンタを更新してもよい。
本実施の形態では、記憶回路１１が乱数カウンタとして用いられている。すなわち、記憶回路１１に乱数カウンタの値が記憶される。
また、主制御装置１０には、ダイナミックＲＡＭ（ＤＲＡＭ）をリフレッシュする（ＤＲＡＭに記憶されているデータが消去されるのを防止するため定期的に充電する）ために用いられるリフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）が設けられている。Ｒレジスタは、制御プログラムのメインルーチンやサブルーチン等の各ステップの処理が実行される毎に更新（変更）される。本実施の形態では、記憶回路１１がリフレッシュレジスタとして用いられている。すなわち、記憶回路１１に、リフレッシュレジスタの値が記憶される。遊技機では、通常、このＲレジスタは使用されていない。本実施の形態では、乱数カウンタを更新する際に、Ｒレジスタの値を用いている（詳細は後述する）。
【００１１】
本実施の形態では、主制御装置１０が本発明の制御手段に対応し、記憶回路１１に記憶されている乱数カウンタの値が本発明の第１の変化値に対応し（記憶回路１１が第１のカウンタに対応）、記憶回路１１に記憶されているＲレジスタの値が本発明の第２の変化値に対応し（記憶回路１１が第２のカウンタに対応）、記憶回路１１に記憶されている乱数発生プログラムと主制御装置１０によって構成される乱数生成手段が本発明の数値生成手段に対応し、乱数生成手段によって生成される乱数が本発明の数値に対応する。
【００１２】
次に、乱数カウンタを更新する処理の第１の実施の形態を、図２に示すフローチャート図により説明する。なお、乱数カウンタやＲレジスタは、電源投入時等のリセット処理時にリセットされ、乱数カウンタの値やＲレジスタの値として初期値（例えば、「下限値」）が設定される。
乱数カウンタの更新処理が開始されると、まず、ステップＳ１で、その時のＲレジスタの値を取得して増加値を決定する。例えば、Ｒレジスタの下位２ビットの値を取得し、取得したＲレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値「１」〜「４」のいずれかを決定する。
次にステップＳ２では、ステップＳ１で決定した増加値をその時の乱数カウンタの値に加算する。
ステップＳ３では、ステップＳ２で算出した加算値が乱数カウンタの上限値以上であるか否かを判断する。加算値が乱数カウンタの上限値以上である場合にはステップＳ４に進み、上限値未満である場合にはステップＳ５に進む。
ステップＳ４では、ステップＳ２で算出した加算値から乱数カウンタの上限値を減算した値を新たな加算値とする。これにより、乱数カウンタは、下限値〜［上限値―１］の間を循環する。
そして、ステップＳ５では、ステップＳ２またはステップＳ４で算出した加算値を乱数カウンタに設定することにより、乱数カウンタを更新する。
また、ステップＳ６では、ステップＳ５で乱数カウンタに設定された値（ステップＳ４で算出した加算値）をＲレジスタに設定することにより、Ｒレジスタを更新し、処理を終了する。ここで、Ｒレジスタの値の変化範囲と乱数カウンタの値の変化範囲が一致していない場合、例えば、Ｒレジスタのビット数と乱数カウンタのビット数が一致しない場合には、予め定めた方法で乱数カウンタの値をＲレジスタに設定する。例えば、乱数カウンタのビット数がＲレジスタのビット数より少ない場合には、Ｒレジスタの所定ビット、例えば下位ビットに乱数カウンタの各ビットの値を設定し、残りのビットには所定値を設定する。あるいは、乱数カウンタのビット数がＲレジスタのビット数より多い場合には、例えば、乱数カウンタの下位ビットをＲレジスタの各ビットに設定する。
【００１３】
次に、本実施の形態を用いた場合の乱数カウンタ及びＲレジスタの変化状態の１例を、図３により具体的に説明する。
なお、図３に示す例では、乱数カウンタの値の下限値Ｌｃとして「０」、上限値Ｕｃとして「１２８」が設定され、Ｒレジスタの値の下限値Ｌｒとして「０」、上限値Ｕｒとして「１２８」が設定されているものとする。
また、乱数の値の範囲とＲレジスタの値の範囲は同じである（例えば、ともに７ビットである）ものとする。
また、電源投入時等のリセット処理時に、乱数カウンタの値及びＲレジスタの値は、下限値（例えば、「０」）に設定され、それぞれ図３の点Ａ０及びＢ０の状値にあるものとする。
【００１４】
１回目の乱数カウンタの更新時には、まず、その時のＲレジスタの下位２ビットを取得し、取得したＲレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値ｃ（例えば、「１」〜「４」のいずれか）を決定する（ステップＳ１）。図３では、点Ｂ１ａにおけるＲレジスタの下位２ビットの値を取得し、取得したＲレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値ｃ１を決定している。なお、Ｒレジスタは、例えば、制御プログラムのメインルーチンあるいはサブルーチンの各ステップ毎に更新される（各ステップ毎に、Ｒレジスタの値に「１」が加算される）ため、Ｒレジスタは点Ｂ０から点Ｂ１ａの間に複数回更新（変更）されている。
次に、決定した増加値ｃ１をその時の乱数カウンタの値に加算する（ステップＳ２）。図３では、点Ａ０における乱数カウンタの値（この場合、下限値Ｌｃ）に決定した増加値ｃ１を加算する。
次に、加算値が乱数カウンタの上限値Ｕｃ以上であるか否かを判断する（ステップＳ３）。図３では、点Ａ０における乱数カウンタの値（この場合、「０」）に増加値ｃ１を加算した点Ａ１における乱数カウンタの値が乱数カウンタの上限値Ｕｃ未満であるため、点Ａ０における乱数カウンタの値に増加値ｃ１を加算した加算値を乱数カウンタに設定する（更新する）（ステップＳ５）。
次に、更新された乱数カウンタの値ｄをＲレジスタに設定する（ステップＳ６）。図３では、更新された乱数カウンタの値ｄ１をＲレジスタに設定する。これにより、Ｒレジスタの値は、点Ｂ１ａから点Ｂ１ｂに変更（更新）される。
【００１５】
２回目の乱数カウンタの更新時にも、１回目の乱数カウンタの更新時と同様の処理が行われる。
まず、その時のＲレジスタの下位２ビットを取得し、取得したＲレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値ｃを決定する。図３では、乱数カウンタの２回目の更新時におけるＲレジスタの下位２ビットの値として点Ｂ２ａにおけるＲレジスタの下位２ビットの値を取得し、増加値ｃ２を決定している。
次に、決定した増加値ｃ２をその時の乱数カウンタの値に加算する。図３では、点Ａ１における乱数カウンタの値（この場合、ｃ１）に決定した増加値ｃ２を加算する。
図３では、点Ａ１における乱数カウンタの値ｃ１に決定した増加値ｃ２を加算した点Ａ２における乱数カウンタの値が乱数カウンタの上限値Ｕｃ未満であるため、点Ａ１における乱数カウンタの値に増加値ｃ２を加算した加算値を乱数カウンタに設定する。
次に、更新された乱数カウンタの値（点Ａ２における乱数カウンタの値）ｄをＲレジスタに設定する（ステップＳ６）。図３では、更新された乱数カウンタの値ｄ２をＲレジスタに設定する。これにより、Ｒレジスタの値は、点Ｂ２ａから点Ｂ２ｂに変更（更新）される。
【００１６】
ｎ回目の乱数カウンタの更新時にも、１回目の乱数カウンタの更新時と同様の処理が行われる。
まず、その時のＲレジスタの下位２ビットを取得し、取得したＲレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値ｃを決定する。図３では、点ＢｎａにおけるＲレジスタの下位２ビットの値を取得し、増加値ｃｎを決定している。
次に、決定した増加値ｃｎをその時の乱数カウンタの値に加算する。図３では、点Ａ（ｎ−１）における乱数カウンタの値に決定した増加値ｃｎを加算する。
図３では、点Ａ（ｎ−１）における乱数カウンタの値に増加値ｃｎを加算した点Ｘにおける乱数カウンタの値が上限値Ｕｃ以上であるため、加算値から上限値を減算し、減算値を新たな加算値とする（ステップＳ４）。そして、算出した加算値を乱数カウンタに設定する。これにより、点Ａ（ｎ−１）における乱数カウンタの値は、乱数カウンタの上限値Ｕｃである点ａ１、乱数カウンタの下限値Ｌｃである点ａ２を介して点Ａｎにおける値に変更（更新）される。
次に、更新された乱数カウンタの値（点Ａｎにおける乱数カウンタの値）ｄをＲレジスタに設定する。図３では、更新された乱数カウンタの値ｄｎをＲレジスタに設定する。これにより、Ｒレジスタの値は、点Ｂｎａから点Ｂｎｂに変更（更新）される。
なお、Ｒレジスタの値は、例えば、Ｒレジスタの上限値Ｕｒである点ｂ１に達すると、Ｒレジスタの下限値Ｌｒである点ｂ２から再び更新される。
【００１７】
第１の実施の形態では、乱数カウンタを更新する際に、更新した乱数カウンタの値をＲレジスタに設定したが、Ｒレジスタに設定する値としてはこれに限定されない。例えば、更新した乱数カウンタの値を用いて生成した乱数をＲレジスタに設定する方法を用いることもできる。
乱数カウンタを更新する処理の第２の実施の形態を、図４のフローチャート図に示す。
図４に示すフローチャート図のステップＴ１〜Ｔ５の処理は図２に示すステップＳ１〜Ｓ５の処理と同じであり、ステップＴ６の処理のみが異なっている。したがって、ステップＴ６の処理についてのみ説明する。
ステップＴ６では、ステップＴ５で乱数カウンタに設定された加算値を用いて生成される乱数を取得し、取得した乱数をＲレジスタに設定する。ここで、例えば、Ｒレジスタの値のビット数と乱数のビット数が一致しない場合には、予め定めた方法で乱数をＲレジスタに設定する。例えば、前記した乱数カウンタのビット数とＲレジスタのビット数が異なる場合と同様の方法を用いる。
【００１８】
第２の実施の形態を用いた場合の乱数カウンタ及びＲレジスタの変化状態の例を図５により具体的に説明する。
１回目の乱数カウンタの更新時には、図３に示した場合と同様に、その時の（点Ｆ１ａにおける）Ｒレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値ｇ１を決定する（ステップＴ１）。次に、決定した増加値ｇ１をその時の（点Ｅ０における）乱数カウンタの値に加算する（ステップＴ２）。図５では、増加値ｇ１を加算した点Ｅ１における乱数カウンタの値が乱数カウンタの上限値Ｕｃ未満であるため、加算値を乱数カウンタに設定する（ステップＴ５）。
次に、更新された乱数カウンタの値を用いて生成される乱数ｈを取得し、取得した乱数ｈをＲレジスタに設定する（ステップＴ６）。図３では、点Ｅ１における乱数カウンタの値を用いて生成した乱数ｈ１を取得し、取得した乱数ｈ１をＲレジスタに設定する。これにより、Ｒレジスタの値は、点Ｆ１ａから点Ｆ１ｂに変更（更新）される。
２回目の乱数カウンタの更新時には、その時の（点Ｆ２ａにおける）Ｒレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値ｇ２を決定し、決定した増加値ｇ２をその時の（点Ｅ１における）乱数カウンタの値に加算する。図５では、加算値が乱数カウンタの上限値Ｕｃ未満であるため、加算値を乱数カウンタに設定する。また、更新された乱数カウンタの値を用いて生成される乱数ｈ２を取得し、取得した乱数ｈ２をＲレジスタに設定する。これにより、乱数カウンタの値は点Ｅ１から点Ｅ２に変更され、Ｒレジスタの値は点Ｆ２ａからＦ２ｂに変更される。
まら、ｎ回目の乱数カウンタの更新時には、その時の（点Ｆｎａにおける）Ｒレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値ｇｎを決定し、決定した増加値ｇｎをその時の（点Ｅ（ｎ−１）における）乱数カウンタの値に加算する。図５では、加算値が乱数カウンタの上限値以上となるため、［加算値−上限値］を乱数カウンタに設定する。また、更新された乱数カウンタの値を用いて生成される乱数ｈｎを取得し、取得した乱数ｈｎをＲレジスタに設定する。これにより、乱数カウンタの値は点Ｅ（ｎ−１）から点Ｅｎに変更され、Ｒレジスタの値は点ＦｎａからＦｎｂに変更される。
次に、点Ａｎにおける乱数カウンタの値を用いて生成される乱数ｄｎを取得し、取得した乱数ｄｎをＲレジスタに設定する。これにより、Ｒレジスタの値は、点Ｂｎａから点Ｂｎｂに変更（更新）される。
【００１９】
以上の説明では、増加値として正の値を用いたが、負の値を用いることもできる。例えば、Ｒレジスタの下位２ビットの値に基づいて増加値［−２］〜「＋２」のいずれかを決定する方法を用いたり、増加値「−４」〜［−１］のいずれかを決定する方法を用いることができる。
増加値として負の値を用いる場合には、乱数カウンタの値に増加値を加算した加算値が乱数カウンタの下限値Ｌｃ未満となることがある。乱数カウンタの値が［下限値−１］に達すると、例えば、乱数カウンタの値を［上限値−１］から再び更新させる。例えば、図４に示すフローチャート図に、加算値が下限値未満であるか否かを判断するステップと、加算値が下限値未満である場合に［加算値＝（上限値−１）−（下限値−加算値）］を算出するステップを設ける。
【００２０】
以上のように、本実施の形態では、乱数カウンタの値が、遊技の進行に応じて更新されるＲレジスタの値によって更新されるため、乱数カウンタの値が規則性を有することを防止することができる。さらに、Ｒレジスタの値が、Ｒレジスタの値によって更新された乱数カウンタの値あるいはＲレジスタの値によって更新された乱数カウンタの値を用いて生成される乱数に基づいて変更されるため、同じような処理が繰り返し実行される場合でもＲレジスタの値が規則性を有することがない。
例えば、乱数カウンタの値を用いて生成される乱数を変動開始時に取得し、取得した乱数によって表示装置に表示する停止図柄を決定する場合、乱数の取得時期が定期的になったとしても、乱数、したがって停止図柄に規則性が発生することがない。
これにより、遊技機の動作が偏ることがなく、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【００２１】
本発明は、実施の形態で説明した構成に限定されず、種々の変更、追加、削除が可能である。
例えば、実施の形態ではＲレジスタの値に基づいて乱数カウンタを更新するとともに、更新された乱数カウンタの値あるいは更新された乱数カウンタの値を用いて生成される乱数に基づいてＲレジスタの値を変更（設定）したが、所定の条件が満足される場合にのみ、更新された乱数カウンタの値あるいは更新された乱数カウンタの値を用いて生成される乱数に基づいてＲレジスタの値を変更（設定）するように構成することもできる。所定の条件としては、乱数カウンタの値が規則性を有する場合、例えば、取得した変動パターン用乱数が所定回数連続して同じ変動パターンを示す場合等を設定することができる。
また、乱数カウンタの更新時、乱数カウンタの値に加算する増加値をＲレジスタの下位２ビットの値に基づいて決定したが、Ｒレジスタの値に基づいて増加値を決定する方法はこれに限定されない。
また、乱数カウンタの値にＲレジスタの値に基づいて決定される増加値を加算した値が乱数カウンタの上限値以上の場合には加算値から上限値を減算した値を乱数カウンタに設定したが、加算値が乱数カウンタの上限値以上となった場合の乱数カウンタの値を設定する方法としては、乱数カウンタの値を設定値（例えば、下限値）に設定する方法等を用いることができる。さらに、乱数カウンタの値に増加値を加算した値が乱数カウンタの下限値未満となった場合の乱数カウンタの値を設定する方法についても種々の方法を用いることができる。
また、本発明の方法を用いる場合、Ｒレジスタの値を変更する回数が多いほどＲレジスタの値が規則性を有する可能性は低下する。このため、Ｒレジスタの値を変更する回数を増加させるように構成するのが好ましい。例えば、種々の乱数（例えば、当たり判定用乱数、変動パターン用乱数、停止図柄用乱数）生成用の乱数カウンタを設け、各乱数カウンタの更新時に、各乱数カウンタの値をその時のＲレジスタの値（例えば、下位２ビットの値）に基づいて変更するとともに、変更後の各乱数カウンタの値あるいは変更後の各乱数カウンタの値を用いて生成された乱数に基づいてＲレジスタの値を変更する。ここで、各乱数に対応する乱数カウンタの更新時期や回数は、各乱数に応じてメインルーチン内あるいはサブルーチン内に設定されている。これにより、Ｒレジスタの値は、例えば各乱数カウンタの更新回数の総数に対応する回数だけ、変更後の乱数カウンタの値あるいは変更後の乱数カウンタの値を用いて生成された乱数に基づいて変更される。
また、第１のカウンタの値を用いて生成する数値は乱数に限定されない。
また、第１の変化値を乱数カウンタから出力したが、第１の変化値の種類や出力方法はこれに限定されない。さらに、第２の変化値としてＲレジスタから出力される値等の遊技の進行に応じて変更される値を用いたが、第２の変化値の種類や出力方法はこれに限定されない。要は、第１の変化値と第２の変化値は、互いに異なる変化態様で変化する値であればよい。
また、パチンコ機に適用した場合について説明したが、本発明は種々の遊技機に適用することができる。
【００２２】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１〜請求項８に遊技機を用いれば、同じような処理が繰り返し実行される場合でも、遊技機の動作を決定する数値が規則性を有することがないため、遊技機の動作に偏りが発生するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をパチンコ機に適用した実施の形態の概略構成図である。
【図２】乱数カウンタを更新する処理の第１の実施の形態を説明するフローチャート図である。
【図３】乱数カウンタ及びＲレジスタの変化状態の１例を示す図である。
【図４】乱数カウンタを更新する処理の第２の実施の形態を説明するフローチャート図である。
【図５】乱数カウンタ及びＲレジスタの変化状態の他の例を示す図である。
【符号の説明】
１０　主制御装置（主制御手段）
１１　記憶回路
２０　副制御装置（副制御手段）
２１　表示ランプ
２２　スピーカ
３０　表示制御装置（表示制御手段）
３１　表示装置（表示手段）
４０　賞球制御装置（賞球制御手段）
４１　賞球装置（賞球手段）
【図１】
2004136000.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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