(57)【要約】【課題】多数のゲームマシーンを有するカジノにおいて、ゲームマシーンを個々に短時間で簡単にコンフィギュレーションを設定する。【解決手段】ゲーム装置のコンフィギュレーションに関するデータを１台のゲーム装置２０から別のゲーム装置２０へコピーすることができる。この場合、コンフィギュレーションに関するデータを、スマート記憶装置又はダム記憶装置を介してコピーするか、ゲーム装置２０間で直接コピーするか、又は、ゲーム装置２０を相互接続するネットワーク４０のネットワークコンピュータ３２の記憶装置を介してコピーをする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置であって、
ビデオ画像を生成可能な表示装置と、
価値入力装置と、
前記表示装置及び前記価値入力装置とに接続されると共に、プロセッサ及び該プロセッサに接続されたメモリを備えたコントローラと
を備えたゲーム装置において、
前記コントローラは、人が賭けをできるようにプログラムされており、
前記コントローラは、ゲームを表すビデオ画像を前記表示装置上に生成するようにプログラムされ、前記ビデオ画像が、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノ又はビデオビンゴの一つを表し、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオポーカーからなる場合には、少なくとも５枚のプレー用カードの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオスロットからなる場合には、複数の模倣スロットマシーンリールの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオブラックジャックからなる場合には、複数のプレー用カードの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオキーノからなる場合には、複数のキーノ番号の画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオビンゴからなる場合には、ビンゴグリッドの画像からなり、且つ
前記コントローラは、前記ゲームの結果に関係した支払価値を決定するようにプログラムされており、且つ、
前記コントローラは、前記ゲーム装置が外部装置に接続される場合には、前記メモリと前記外部装置との間で、コンフィギュレーション項目を自動的にダウンロード又はアップロードするようにプログラムされ、前記コンフィギュレーション項目が、前記ゲーム装置の所定のコンフィギュレーション設定に関係したデータからなる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームシステムにおいて、
請求項１に記載のゲーム装置と、
メモリ及び装置コントローラを有したスマートメモリ装置を備えた外部装置であって、前記装置コントローラが前記スマートメモリ装置及び前記ゲーム装置との間で通信を行うインタフェースを備えている外部装置と
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、前記スマートメモリ装置は、パーソナルデータアシスト及びパーソナルコンピュータの少なくとも一方を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、前記インタフェースは、赤外線インク、ユニバーサルシリアルバス及びパラレルパスの少なくとも１つを含んでいることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
ゲームシステムにおいて、
請求項１に記載の装置と、
外部メモリ装置を備えた外部装置と
からなることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームシステムにおいて、前記外部メモリがダム記憶装置を備え、該ダム記憶装置は、メモリ及び前記ダム記憶装置の該メモリへの読み出し及び書き込み操作を可能にするインタフェース装置を備えると共に、前記ゲーム装置との通信を実行するためのコントローラを備えていないことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、前記ダム記憶装置は、イーサネット（登録商標）を使用可能なハードドライブ及びＥ−キー装置の少なくとも一方を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムにおいて、請求項１に記載のゲーム装置を複数を備え、該ゲーム装置が相互に接続されてゲーム装置のネットワークを形成すると共に、前記外部装置が、該ゲーム装置のネットワーク内に接続されたメモリ装置を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、インターネット、イーサネット（登録商標）ネットワーク及びワイドエリアネットワークの１つを介して前記ゲーム装置のネットワークとして接続されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項1に記載のゲーム装置において、前記コンフィギュレーション項目は、支払関連設定、賭け関連設定、価値設定、表示設定、クレジット設定及び価値額面金額設定の中の１又は複数を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム装置であって、
ビデオ画像を生成可能な表示装置と、
価値入力装置と、
前記表示装置及び前記価値入力装置とに接続されると共に、プロセッサ及び該プロセッサに接続されたメモリを備えたコントローラと
を備えたゲーム装置において、
前記コントローラは、人が賭けをできるようにプログラムされており、
前記コントローラは、ゲームを表すビデオ画像を前記表示装置上に生成するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ビデオ画像が表示された後で、該ビデオ画像により表された前記ゲームの結果に関係した価値支払を決定するようにプログラムされており、
前記コントローラは、前記ゲーム装置が外部装置に接続される場合には、前記メモリと前記外部装置との間でコンフィギュレーション項目を自動的にアップロード又はダウンロードするようにプログラムされ、前記コンフィギュレーション項目が、支払関連設定、賭け関連設定、価値設定、表示設定、クレジット設定及び価値額面金額設定の中の少なくとも１つを含む前記ゲーム装置の所定のコンフィギュレーション設定に関係したデータからなる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
ゲームシステムにおいて、
請求項１１に記載のゲーム装置と、
メモリ及び装置コントローラを有したスマートメモリ装置を備えた外部装置であって、前記装置コントローラが前記スマートメモリ装置及び前記ゲーム装置との間のインタフェースを実行するように構成されている外部装置と
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲームシステムにおいて、前記スマートメモリ装置は、パーソナルデータアシスト及びパーソナルコンピュータの少なくとも一方を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１１に記載のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、前記外部装置が外部メモリ装置を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
請求項１４に記載のゲームシステムにおいて、前記外部メモリが、ダム記憶装置を備え、該ダム記憶装置が、メモリ及び前記ダム記憶装置の該メモリへの読み出し及び書き込み動作を可能にするインタフェース装置を備えると共に、前記ゲーム装置との通信を実行するためのコントローラを有していないことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のゲームシステムにおいて、前記ダム記憶装置が、イーサネット（登録商標）を使用可能なハードドライブ及びＥ−キー装置の少なくとも一方を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
ゲームシステムにおいて、
相互に接続されてゲーム装置のネットワークを形成する請求項１１に記載のゲーム装置と、
該ゲーム装置のネットワーク内で接続されたメモリ装置を備える外部装置と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置が、ローカルエリアネットワーク又はワイドエリアネットワークを介して接続されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
ゲーム装置と関連して使用可能なコンピュータプログラムを内部に記憶したメモリであって、
前記ゲーム装置で人が賭けをするのを可能にするコンピュータプログラム命令に従って物理的に構成された第１のメモリ部と、
前記ゲーム装置でゲームを表すビデオ画像を表示装置上に生成するコンピュータプログラム命令に従って物理的に構成された第２のメモリ部であって、前記ビデオ画像が、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノ又はビデオビンゴと言ったゲームの１つを表している第２のメモリ部であって、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオポーカーの場合には、少なくとも５枚のプレー用カードの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオスロットの場合には、複数の模倣したスロットマシーンリールの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオブラックジャックの場合には、複数のプレー用カードの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオキーノの場合には、複数のキーノ番号の画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオビンゴの場合には、ビンゴ格子の画像からなる、第２のメモリ部と、
前記ゲーム装置で前記ビデオ画像が表す前記ゲームの結果に関係した価値を決定するコンピュータプログラム命令に従って物理的に構成された第３のメモリ部と、
前記ゲーム装置で前記メモリから外部装置へのコンフィギュレーションデータのアップロードを行い、又は、前記外部装置から前記メモリへコンフィギュレーションデータのダウンロードを行うコンピュータプログラム命令に従って物理的に構成された第４のメモリ部であって、前記コンフィギュレーションデータが、支払い関連設定、賭け関連設定、音量設定、表示設定、クレジット設定及び価値額面金額設定の少なくとも１つに関係したデータをである、第４のメモリ部と
を備えていることを特徴とするメモリ。
【請求項２０】
請求項１９に記載のメモリにおいて、前記第４のメモリ部は、更に、前記外部装置がインタフェースを介して前記ゲーム装置に接続されるのを検出すると共に、前記コンフィギュレーションデータを前記ゲーム装置から前記外部装置へ又は前記ゲーム装置から前記外部装置へそれぞれコピーするためのダウンロード又はアップロードルーティンの一方を初期化するコンピュータプログラム命令に従って物理的に構成されることを特徴とするメモリ。
【請求項２１】
請求項２０に記載のメモリにおいて、初期化は、前記外部装置が、前記コンフィギュレーションデータを前記ゲーム装置の前記メモリから前記外部装置へアップロードする前記アップロードルーティンを実行するときに、前記メモリからコンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定することを含んでいることを特徴とするメモリ。
【請求項２２】
請求項２０に記載のメモリにおいて、初期化は、前記外部装置から受信したインタフェース信号に基づいて、前記ゲーム装置が、前記コンフィギュレーションデータを前記外部装置から前記ゲーム装置へダウンロードする前記ダウンロードルーティンを実行するときに、コンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定することを含んでいることを特徴とするメモリ。
【請求項２３】
請求項２２に記載のメモリにおいて、前記第４のメモリ部は、さらに、前記ゲーム装置が該ゲーム装置が前記コンフィギュレーションデータをダウンロードする許可を得ていると判定したときに、前記ゲーム装置でダウンロードアクセスを許可する前記外部装置が送信した許可コードを受信するようにするコンピュータプログラム命令に従うよう物理的に構成されていることを特徴とするメモリ。
【請求項２４】
請求項１９に記載のメモリにおいて、前記第４のメモリ部は、更に、前記コンフィギュレーションデータ内の所定のコンフィギュレーション項目をリクエストし、前記外部装置がインタフェースを介して前記ゲーム装置に接続されている場合に、前記外部装置から受信した前記所定のコンフィギュレーション項目のリクエストに対して返答し、ダウンロード時には、前記リクエストされた所定のコンフィギュレーション項目をダウンロードし、且つ、アップロード時には、前記所定のコンフィギュレーション項目をアップロードすることの１つを前記ゲーム装置で行うようにするコンピュータ命令に従うよう物理的に構成されていることを特徴とするメモリ。
【請求項２５】
請求項１９に記載のメモリにおいて、前記第４のメモリ部は、更に、前記外部装置がネットワークを介して前記ゲーム装置に接続されるのを検出すると共に、前記コンフィギュレーションデータを前記ゲーム装置から前記外部装置へ又は前記ゲーム装置から前記外部装置へそれぞれコピーするためにダウンロード又はアップロードルーティンの一方を初期化するコンピュータプログラム命令に従うよう物理的に構成されていることを特徴とするメモリ。
【請求項２６】
請求項２５に記載のメモリにおいて、初期化は、前記外部装置から受信したインタフェース信号に基づいて、前記ゲーム装置が、前記コンフィギュレーションデータを前記外部装置から前記ゲーム装置へダウンロードする前記ダウンロードルーティンを実行するときにコンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定することを含んでいることを特徴とするメモリ。
【請求項２７】
請求項２６に記載のメモリにおいて、前記第４のメモリ部は、さらに、前記ゲーム装置が該ゲーム装置が前記コンフィギュレーションデータをダウンロードする許可を得ていると判定したときに、前記ゲーム装置でダウンロードアクセスを許可する前記外部装置が送信したキーコードを受信するようにするコンピュータプログラム命令に従うよう物理的に構成されていることを特徴とするメモリ。
【請求項２８】
請求項１９に記載のメモリにおいて、前記第４のメモリ部は、更に、前記コンフィギュレーションデータ内の所定のコンフィギュレーション項目をリクエストし、前記外部装置がインタフェースを介して前記ゲーム装置に接続されている場合に、前記外部装置から受信した前記所定のコンフィギュレーション項目のリクエストに対して返答し、ダウンロード時には、前記リクエストされた所定のコンフィギュレーション項目をダウンロードし、且つ、アップロード時には、前記所定のコンフィギュレーション項目をアップロードすることの１つを前記ゲーム装置で行うようにするためのコンピュータ命令に従うよう、物理的に構成されていることを特徴とするメモリ。
【請求項２９】
ゲームマシーンを動作させるための方法において、
コンフィギュレーション設定の外部装置へのアップロード及び該外部装置からのダウンロードの少なくとも一方を実行するステップと、
前記コンフィギュレーション設定に基づいたマシーン操作を実行可能にするステップと、
ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノ又はビデオビンゴの１つであるゲームを表すビデオ画像を生成するステップであって、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオポーカーの場合には、少なくとも５枚のプレー用カードの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオスロットの場合には、複数の模倣したスロットマシーンリールの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオブラックジャックの場合には、複数のプレー用カードの画像からなり、
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオキーノの場合には、複数のキーノ番号の画像からなり、且つ
前記ビデオ画像は、前記ゲームがビデオビンゴの場合には、ビンゴ格子の画像からなるビデオ画像である
ビデオ画像生成ステップと、
前記ビデオ画像が表す前記ゲームの結果に関係した支払価値を決定するステップと
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３０】
請求項２９に記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記外部装置がゲーム装置との間でインタフェースされたかどうかを検出するステップと、前記コンフィギュレーション設定をコピーするためのアップロード及びダウンロードコピープロセスの一方を初期化するステップと
からなることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３１】
請求項３０に記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記外部装置が発信したインタフェース信号に基づいて、ゲームマシーンが、前記アップロードプロセス実行時に、前記コンフィギュレーション設定をダウンロードする許可を得ているか否かを判定するステップ
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３２】
請求項３０に記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記外部装置が発信したインタフェース信号に基づいて、ゲームマシーンが、前記ダウンロードプロセス実行時に、コンフィギュレーション設定を受信する許可を得ているか否かを判定するステップ
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３３】
請求項３０に記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記ゲームマシーンが前記コンフィギュレーション設定をダウンロードする許可を有すると判定した場合に、ダウンロードアクセスを許可する前記外部装置が送信する前記ゲームマシン中のキーコードを、前記ゲームマシーンが受信するステップを
備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３４】
請求項２９に記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記コンフィギュレーションデータ内の所定のコンフィギュレーション項目をリクエストするステップと、前記外部装置がインタフェースを介して前記ゲーム装置に接続されている場合に、前記外部装置から受信した前記所定のコンフィギュレーション項目のリクエストに対する返答を行うステップと、ダウンロード時には、前記リクエストされた所定のコンフィギュレーション項目をダウンロードするステップと、アップロード時には、前記所定のコンフィギュレーション項目をアップロードするステップとを備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３５】
第１のゲームマシーンから第２のゲームマシーンへコンフィギュレーションデータをコピーする方法において、
外部装置をインタフェースポートを介しての前記第１のゲームマシーンへ接続するステップと、
少なくとも前記第１のゲームマシーン内でコピールーティンを実行するステップと、
前記第２のゲームマシーン又は前記外部装置が、前記コンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かの判定を行うステップと、
前記外部装置が前記コンフィギュレーションデータを受信する許可を得ている場合には、前記コンフィギュレーションデータの一部を前記外部装置へアップロードするステップと、
前記第２のゲームマシーンが前記コンフィギュレーションデータを受信する許可を得ている場合には、前記コンフィギュレーションデータを前記外部装置から前記第２のゲームマシーンへダウンロードするステップと
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３６】
請求項３５に記載の方法において、該方法は
前記外部装置と前記第２のゲームマシーンとを前記外部装置を介してインタフェースするステップと、
前記コピールーティンを前記外部装置又は前記第２のゲームマシーン内で実行するステップと、
前記第２のゲームマシーンが前記コンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定するステップと、
前記コンフィギュレーションデータの一部を前記第２のゲームマシーンへダウンロードするステップと
を備えていることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３７】
請求項３５に記載のゲーム方法において、該方法は更に、
前記第１のゲームマシーンを前記第２のゲームマシーンへ接続して、ゲームマシーンのネットワークを形成するステップを備え、前記外部装置が、前記ゲーム装置のネットワーク内で接続されたメモリ装置であり、且つ、前記コンフィギュレーションデータが、前記第１のゲームマシーンから前記第２のゲームマシーンへ前記ネットワークを介して伝達されることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３８】
請求項３７に記載のゲーム方法において、前記ネットワークの通信が、ワイドエリアネットワーク及びローカルエリアネットワークの少なくとも１方を備えることを特徴とするゲーム方法。
【請求項３９】
請求項３５に記載のゲーム方法において、前記外部装置が受動メモリ装置を備え、前記第１及び第２のゲームマシーンは、前記外部装置が前記第１又は第２のゲームマシーンとインタフェースしたことを検出し、前記第１及び第２のゲームマシーンは、前記コンフィギュレーションデータのアップロード又はダウンロードを初期化することを特徴とするゲーム方法。
【請求項４０】
請求項３５に記載のゲーム方法において、前記外部装置がスマート外部メモリを備え、前記第２のゲームマシーン又は前記スマート外部メモリは、前記外部装置が前記第２のゲームマシーンとインタフェースされる際に、前記コンフィギュレーションデータのコピーを初期化することを特徴とするゲーム方法。
【請求項４１】
請求項４０に記載のゲーム方法において、前記スマート外部メモリが、パーソナルデータ及びパーソナルコンピュータの一方を備えることを特徴とするゲーム方法。
【請求項４２】
請求項３５に記載のゲーム方法において、前記外部装置が、イーサネット（登録商標）を使用可能なハードドライブ及びスマートハードドライブの一方を備えることを特徴とするゲーム方法。
【請求項４３】
第１ゲームマシーンから第２のゲームマシーンへコンフィギュレーションデータをコピーする方法において、
前記第２のゲームマシーンを第１のゲームマシーンに、それぞれのインタフェースポートを介して接続し、第１のゲームマシーン及び第２のゲームマシーンを接続するステップと、
少なくとも前記第１のゲームマシーン内でコピールーティンを実行するステップと、
前記第２のゲームマシーン又は前記外部装置が、前記コンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定するステップと、
前記外部装置が前記コンフィギュレーションデータを受信する許可を得ている場合には、前記コンフィギュレーションデータの一部を前記外部装置へアップロードするステップと、
前記第２のゲームマシーンが前記コンフィギュレーションデータを受信する許可を得ている場合には、前記コンフィギュレーションデータを前記外部装置から前記第２のゲームマシーンへダウンロードするステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項４４】
請求項４３に記載の方法において、該方法は更に、
前記第１のゲームマシーンを前記第２のマシーンへクロス接続するステップを備え、前記第１のゲームマシーンの送信出力を前記第２のゲームマシーンの受信入力に接続し、前記第２のゲームマシーンの送信出力を前記第１のゲームマシーンの入力に接続することを特徴とする方法。
【請求項４５】
複数のゲーム装置との間でコンフィギュレーション設定をコピーする方法であって、
前記複数のゲーム装置からの第１のゲーム装置を、コンフィギュレーション設定を記憶するように物理的に構成された外部装置へ接続するステップと、
前記コンフィギュレーション設定を前記第１のゲーム装置から前記外部装置へアップロードするステップであって、前記コンフィギュレーションデータが、支払関係設定、賭け関係設定、価値設定、表示設定、クレジット設定及び価値額面金額設定の中の少なくとも１つに関係したデータからなる前記コンフィギュレーション設定を前記第１のゲーム装置から前記外部装置へアップロードするステップと、
前記外部装置を前記複数のゲーム装置の１又は複数のゲーム装置へ接続し、かつ前記コンフィギュレーション設定を前期１又は複数のその他のゲーム装置へそれぞれのダウンロードするステップと
を備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、人間が価値を入力して賭けを行い且つ前記ゲーム装置が実行したゲームの結果に基づいて価値の支払を決定するのを可能にするよう物理的に構成されていることを特徴とする方法。
【請求項４６】
請求項４５に記載の方法において、該方法は更に、
前記コンフィギュレーション設定が前記ゲーム装置から前記外部装置へアップロードされる時に、前記外部装置から前記ゲーム装置の少なくとも１台に対して前記コンフィギュレーションデータを求めるリクエストを発行するステップ
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項４７】
請求項４６に記載の方法において、該方法は更に、
前記外部装置が前記少なくとも１台のゲーム装置からコンフィギュレーション設定の前記アップロードを受信する許可を得ているか否かを判定するステップと、
前記外部装置が前記コンフィギュレーション設定のアップロードの許可を受けていない場合には、コンフィギュレーション設定の前記アップロードを禁止するステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項４８】
請求項４５に記載の方法において、該方法は更に、
前記コンフィギュレーション設定が前記外部装置から前記ゲーム装置へダウンロードされる時に、少なくとも１台のゲーム装置から前記外部装置へ前記コンフィギュレーション設定を求めるリクエストを発生するステップ
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項４９】
請求項４６に記載の方法において、該方法は更に、
前記少なくとも１台のゲーム装置が、前記外部装置から前記コンフィギュレーション設定の前記ダウンロードを受信する許可を得ているか否かを判定するステップと、
前記少なくとも１台のゲーム装置が前記コンフィギュレーション設定のダウンロードの許可を得ていない場合に、前記コンフィギュレーション設定の前記ダウンロードを禁止するステップと
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項５０】
請求項４５に記載の方法において、該方法は更に、
コンフィギュレーション設定をコピーするトランザクションが特定のゲーム装置と前記外部装置との間で許可されているか否かを判定するステップと、
前記特定のゲーム装置及び前記外部装置の一方がコンフィギュレーション設定のコピーの許可を得ていない場合、コンフィギュレーション設定をコピーする前記トランズアクションを禁止するステップと
を備えていることを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カジノ等に設置されてあるタイプのゲームマシーンに関し、より詳細には、１つのゲームマシーンから別のゲームマシーンへコンフィギュレーション設定をコピーする装置及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なタイプの従来のゲームマシーンは、ビデオ画像を生成可能な表示装置、価値入力装置、ゲームマシーンの全体動作を制御するプロセッサ及び特定のコンフィギュレーション設定（環境設定）、すなわち、ゲームマシーンのオペレータが特定のゲームマシーンを如何に設定したいかを示すデータを記憶するメモリを備える。プロセッサは、例えば、メモリに記憶した特定のコンフィギュレーションデータを使用して、様々なゲームプレー中にゲームマシーンが発した特定の音の音量、表示装置上に表示したビデオ画像の表示オプション、ゲーム装置に入力した価値の受領額面金額又はゲームマシーンによる特定の促進用ゲームクレジットの付与及び受領の仕方等の項目を制御する。典型的には、従来のゲームマシーンのメモリは、何百もの特定のコンフィギュレーション設定を記憶する。カジノでは、これらのコンフィギュレーション設定を、個々のゲームマシーンベースでプログラムするようにしているであろう。即ち、カジノのオペレータは、インタフェースを介してプロセッサ及びメモリにインタフェースして、ゲームマシーンを所望のようにコンフィギュレーションするために特定の設定を選択するようにしているであろう。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
その中の何台かが同じ構成にされた多数のゲームマシーンを有するカジノにおいて、斯かるゲームマシーンの１つ１つを個々のベースでコンフィギュレーション設定しようとすると、時間がかかると共に面倒でもある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の一態様によれば、ビデオ画像生成可能な表示装置と、価値入力装置と、前記表示装置及び該価値入力装置に作動的に接続されたコントローラとを含み、該コントローラが、プロセッサと、該プロセッサに作動連結されたメモリとを含むことを特徴とするゲームマシーンが開示される。前記コントローラは、プレーヤが賭け金を賭けて、ゲームを表すビデオ画像を表示装置上に生成するのを可能にするようにプログラムされる。斯かるゲームは、以下の一つとする。即ち、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノ、又はビデオビンゴである。前記ビデオ画像には、ゲームがビデオポーカーであれば、少なくとも５枚のプレー用カードを表す画像、ゲームがビデオスロットならば、多数の模倣スロットマシーンリールの画像、ゲームがビデオブラックジャックならば、多数のプレー用カードの画像、ゲームがキーノなら、多数のキーノ番号の画像、及び、ゲームがビデオビンゴなら、ビンゴ格子の画像が含まれる。コントローラは、また、ゲームの結果に関係した価値支払を決定するようにプログラムされる。加えて、コントローラは、ゲーム装置が外部の装置に接続されている場合には、メモリと該外部装置との間で自動的にコンフィギュレーション項目をダウンロードもしくはアップロードするようにプログラムされる。斯かるコンフィギュレーション項目は、前記ゲーム装置の所定のコンフィギュレーション設定に関係したデータからなる。
【０００５】
本発明の別の態様によれば、第１のゲームマシーンから第２のゲームマシーンに対してコンフィギュレーションデータをコピーする方法が開示される。この方法は、外部装置をインタフェースポートを介して第１のゲームマシーンに接続し、少なくとも前記第１のゲームマシーン内でコピールーティンを行わせ、前記第２のゲームマシーン又は前記外部装置がコンフィギュレーションデータの受信許可を得ているか否かを判定し、外部装置がコンフィギュレーションデータの受信を許可されていれば、少なくとも前記コンフィギュレーションデータの一部を該外部装置にアップロードし、且つ、第２のゲームマシーンがコンフィギュレーションデータの受信を許可されていれば、前記外部装置から前記第２のゲームマシーンへ前記コンフィギュレーションデータをダウンロードすることを含む。
本発明のその他の態様は、別途簡単な説明を行う添付図面を参照して様々な実施例の説明を鑑みれば、当業者には明白となるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下に、本発明の多数の異なる実施例を詳細に説明するが、本発明の法的な範囲は、冒頭に記載した特許請求の範囲の文言により規定されるものである。詳細な説明は、単に本発明を例示するものであって、本発明の全ての可能な実施例を記載するものではなく、斯かる全ての実施例の記載は、不可能ではないが、実際的なものではない。現在の技術又は本特許の出願日以降に開発された技術の何れかを使用して多数の代替実施例を実施することが可能であり、斯かる実施例も本発明を規定する特許請求の範囲の範疇に入るものである。
【０００７】
また、ある用語が、「本書でしようされる場合、「  」なる用語は、本書では、「  」を意味するものである」と言った文又は類似の文を使用して本特許において明確に規定されない場合は、斯かる用語の意味を明確又は暗に限定するものではないが、斯かる用語の普通且つ通常の意味を超えるものではなく、斯かる用語は、本特許の何れかの部分の如何なる陳述（特許請求の範囲の文言を除いて）に基づいて範囲を限定されているものである、と解釈するべきものではない。単に明確にして読者を混乱させないように、本特許の特許請求の範囲中に挙げた何れかの用語が本特許において単一の意味で言及される範囲で、斯かる単一の意味への言及を行ったのであり、斯かる特許請求に使用する用語を暗に又はその他の方法で斯かる単一の意味に限定するものではない。最後に、特許請求の範囲の要素の範囲は、３５ＵＳＣ１１２の第６パラグラフの適用に基づいて解釈されるべきものである。
【０００８】
図１は、本発明の教示に従ったカジノゲームシステム１０の１つの可能な実施例を例示する。図１を参照すると、カジノゲームシステム１０は、第１のグループすなわちネットワーク１２のカジノゲーム装置２０を含み、該カジノゲーム装置２０は、ネットワークデータリンク又はバス２４を介してネットワークコンピュータ２２に接続される。カジノゲームシステム１０は、第２のグループすなわちネットワーク２６のカジノゲーム装置３０を含み、該カジノゲーム装置３０は、ネットワークデータリンクすなわちバス３４を介して、ネットワークコンピュータ３２へ接続される。第１及び第２のゲームネットワーク１２、２６は、ネットワーク４０を介して互いに接続することが可能であり、該ネットワーク４０は、例えば、第１のネットワークリンク４２及び第２のネットワークリンク４４を会したインターネット、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）まはたローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を含むことが可能である。
【０００９】
第１のゲーム装置２０のネットワーク１２を第１のカジノに設け、第２のゲーム装置３０のネットワーク２６を第１のカジノ以外の別の地理的場所にある第２のカジノに設けることが可能である。例えば、２つのカジノを同一の市の異なる区域に設置することが可能であり、又は、斯かる２つのカジノを別の州に設置することが可能である。ネットワーク４０は、複数のネットワークコンピュータ又はサーバーコンピュータ（図示なし）を含み、各々は相互接続される。ネットワーク４０がインターネットである場合には、インターネット通信プロトコールを介して通信リンク４２、４４上でデータ通信がなされる。
【００１０】
ネットワークコンピュータ２２は、サーバーコンピュータであって、ゲーム装置２０の操作に関したデータの蓄積及び分析に使用することが可能である。例えば、ネットワークコンピュータ２２は、ゲーム装置２０の各々から該ゲーム装置２０の各々において成された賭け金の額や数を表すデータ、賭けに勝った時に前記ゲーム装置２０の各々が払い出す金額を表すデータ、ゲーム装置２０の各々で遊ぶプレーヤの識別やゲーム癖を表すデータ等を連続して受信する。ネットワークコンピュータ３２は、サーバーコンピュータであって、上記に説明したネットワークコンピュータ２２同じ又は異なる機能を、ゲーム装置３０に関して実行するのに使用することが可能である。
【００１１】
各ネットワーク１２、２６は、１台のネットワークコンピュータ２２、３２と４台のゲーム装置２０、３０を含むものとして図示されているが、それ以外の数のコンピュータ及びゲーム装置を使用することも可能である。例えば、ネットワーク１２は、複数のネットワークコンピュータ２２と何十台もしくは何百台のゲーム装置２０を含むことが可能であり、全てのゲーム装置２０がデータリンク２４を介して相互に接続される。データリンク２４は、単一のデータリンク２４として図示されているが、データリンク２４は多数のデータリンクからなるようするようにしても良い。
【００１２】
図２は、前記ゲーム装置２０の１又は複数のゲーム装置の可能な実施例の斜視図である。以下の説明では、ゲーム装置２０のデザインに付いて言及するが、ゲーム装置３０は、以下に記載するゲーム装置２０と同じデザインにするようにしても良い。１又は複数のゲーム装置２０のデザインは、その他のゲーム装置２０のデザインと異なるようにしても良く、１又は複数のゲーム装置３０のデザインは、その他のゲーム装置３０のデザインと異なるようにしても良い。各ゲーム装置２０は、任意のタイプのカジノゲーム装置でもあって良く、且つ、様々な異なる構造及び操作方法を有することが可能である。例示の目的で、様々なデザインのゲーム装置２０を以下に記載するが、多数のその他のデザインを使用するようにしても良い。
【００１３】
図２を参照すると、カジノゲーム装置２０は、ハウジング又はキャビネット５０と、コインスロット又は受け口５２を含む１又は複数の入力装置と、紙幣受け口５４、チケットリーダ／プリンタ５６及びゲーム装置２０へ価値（バリュー）を入力するのに使用するカードリーダ５８を含むようにしても良い。価値入力装置は、顧客から価値を受け入れることができる任意の装置を含む。本書で使用される場合には、「価値」なる用語は、ゲーム用トークン、コイン、紙幣、チケットバウチャー、クレジット又はデビットカード、及びその他の任意の価値を表すものを包括するものである。
【００１４】
チケットリーダ／プリンタ５６は、ゲーム装置２０に設けた場合には、チケットバウチャー６０を読む及び／又は印刷又は符号化するのに使用する。チケットバウチャー６０は、紙又は別の印刷又は記号付け（エンコード）が可能な材料からなり、該バウチャー上には下記の情報項目が１又は複数印刷又はエンコードされてある。即ち、カジノ名、チケットバウチャーの種類、証明番号、コントロール及び／又は安全データを備えたバーコード、チケットバウチャーの発行日及び時間、支払履行指示及び制限、賞金の説明、及び必要又は所望のその他の任意の情報である。異なる種類のチケットバウチャー６０を使用することが可能であり、それらは、ボーナスチケットバウチャー、現金支払履行チケットバウチャー、カジノチップチケットバウチャー、エクストラゲームプレーチケットバウチャー、商品チケットバウチャー、レストランチケットバウチャー、ショーチケット場バウチャー等である。チケットバウチャー６０は、インク等の光学的に読み取り可能な材料で印刷することが可能であり、又は、チケットバウチャー６０上のデータが時期的にエンコードされる。チケットリーダ／プリンタ５６は、チケットバウチャー６０を読み取り且つ印刷できる能力を備えることが可能であり、又は、チケットバウチャー６０の読み取り、印刷又はエンコードのみをできるようにしても良い。後者の場合には、例えば、印刷装置２０の幾つかをチケットバウチャー６０を印刷するのに使用するチケットプリンタ５６を有するようにして、そのように印刷されたチケットバウチャー６０は、チケットリーダ５６を有したその他のゲーム装置２０で使用者が使用することが可能になる。
【００１５】
カードリーダ５８が設けられた場合には、磁気カードリーダ又は光学カードリーダ等の任意のタイプのカード読み取り装置を含み、また、クレジットカード又はプレーヤ追跡カード等のプレーヤにより出されたカードからデータを読み取るのに使用することが可能である。カードリーダ５８は、設けられると、プレーヤ識別、カジノの識別、プレーヤのゲーム癖を記憶できるプレーヤ追跡カードからのデータの読み取り及び／又はデータの前記カードへの書き込みをするのに使用することが可能である。
【００１６】
ゲーム装置２０は、１又は複数の音声スピーカ６２、コイン払い出し皿６４、入力コントロールパネル６６及びゲーム装置２０が提供するゲーム又は複数のゲームに関する画像を表示するカラー画像表示装置７０を含むようにしても良い。音声スピーカ６２は、回転するスロットマシーンリールの音、ディーラーの声、音楽、アナウンス、又は、カジノゲームに関する任意のその他の音声を表す音声を生成するようにすることが可能である。入力コントロールパネル６６は、ゲームの選択、賭け金の設定、ゲームに関する決定を行う時に、プレーヤが押すこととなる複数のプッシュボタン又はタッチ感知領域を備えるようにしても良い。
【００１７】
図２Ａは、コントロールパネル６６の１つの可能な実施例を例示しており、ゲーム装置２０が、複数の機械的又は「仮想」のリールを有したスロットマシーンである場合には、このコントロールパネルを使用する。図２Ａを参照すると、コントロールパネル６６は、起動すると、表示装置７０にゲーム装置２０が提供するゲーム又は複数のゲームに関するオッズ又は支払情報を示した１又は複数の表示画面を生成させる「シーペイズ（Ｓｅｅ  Ｐａｙｓ）」ボタン７２を含む。本書で使用される場合、「ボタン」は、入力選択するのに押さなければならない入力装置、又は、プレーヤが単にタッチする表示領域等の、プレーヤが入力を行うのを可能にする任意の装置を包含する。コントロールパネル６６は、プレーヤがゲーム装置２０でのプレーを終えようとした時に起動される「現金払い出し」ボタン７４を含むことが可能であり。斯かる場合には、ゲーム装置２０が、払い出しトレイ６４を介してプレーヤに多数のコインを戻すことにより、プレーヤに価値を返還する。
【００１８】
ゲーム装置２０が、複数のリールと、リールシンボルの勝利組合わせを画定する複数のペイランとを有したスロットゲームを提供する場合には、コントロールパネル６６には複数の選択ボタン７６が設けられ、該ボタンの各々によって、プレーヤが、リールを回転させる前に異なる数のプレイラインを選択することができる。例えば、５つのボタン７６が設けられている場合には、該ボタンによって、各プレーヤは、１、３、５、７、又は９個のプレイラインを選択することができる。
【００１９】
ゲーム装置２０が、複数のリールを有するスロットゲームを提供する場合には、コントロールパネル６６には複数の選択ボタン７６が設けられ、該ボタンの各々によって、プレーヤは、選択した各ペイラインに対する賭け金額を特定することができる。例えば、ゲーム装置２０が受け付ける最低賭け金額がクオーター（２５セント）である場合には、ゲーム装置２０には５つの選択ボタン７８が設けられ、各ボタンによりプレーヤが各ペイライン毎に賭け金を１、２、３、４又は５つのクオーターを選択することが可能になる。この場合、プレーヤが「５」のボタン７６（次にリールが回転すると、５つのペイラインでプレーすることを意味する）起動させ、且つ、「３」のボタン７８（各ペイラン毎にコイン３個が賭け金となることを意味する）起動させると、賭け金の合計は３ドル７５セント（最低の賭け金は、２５セント）となる。
【００２０】
コントロールパネル６６は、「最大賭け金」ボタン８０を含み、このボタンによりプレーヤが１つのゲームに対して可能な最大の賭けをするのを可能にする。上記の例では、最大９つのペイランを設け且つ最大５個のクオーターを選択した各ペイランに賭けることができるようにすると、最大の賭け金はクオーターが４５個となり、金額では１１ドル２５セントとなる。コントロールパネル６６は、スピンボタン８２を含み、これにより、プレーヤが賭けが成された後でスロットゲームのリールが回転を始めるのを可能にする。
【００２１】
図２Ａでは、ボタン７２、７４、７６、７８、８０、８２の周りに１つの長方形が図示されている。この長方形は、参照を容易にする為に、それぞれのボタンが配置される区域を単に示すものである。従って、「コントロールパネル」なる用語は、パネル又はゲーム装置２０のハウジング５０とは別体のプレートが必要であることを暗示するものではなく、また、「コントロールパネル」なる用語は、複数のグループのプレーヤ起動ボタンを含むことも意味する。
【００２２】
１つの可能なコントロールパネル６６を上記では説明したが、異なるボタンをコントロールパネル６６にて使用することが可能であり、且つ、ゲーム装置２０でプレーできるゲーム又は複数のゲームによって特定のボタンを使用するようにしても良い。コントロールパネル６６は、表示装置７０と分離して示されているが、コントロールパネル６６を表示装置７０によって生成するようにすることが可能である。この場合、コントロールパネル６６のボタンの各々を表示装置７０により生成される色つき区域とすることができ、あるタイプの機構を表示装置７０を関係させて、該ボタンの各々が何時タッチされたかを検出するようにすることが可能であり、斯かる機構としてはタッチ感知スクリーンがある。
【００２３】
ゲーム装置電子部品
図３Ａは、多数の部品からなるブロック図であり、該部品はゲーム装置２０内に組み込むことが可能である。図３Ａを参照すると、ゲーム装置２０はコントローラ１００を含み、該コントローラ１００は、プログラムメモリ１０２、マイクロコントローラ又はマイクロプロセッサ（ＭＰ）１０４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路１０８を備え、それらの全ては、アドレス／データバス１１０を介して相互に接続される。たった１つのマイクロプロセッサ１０４のみを図示しているが、コントローラ１００は多数のマイクロプロセッサを含むことが可能である。同様に、コントローラ１００のメモリは多数のＲＡＭ及び多数のプログラムメモリ１０２を含むことが可能である。Ｉ／Ｏ回路１０８は１つのブロックとして図示されているが、Ｉ／Ｏ回路１０８は、多数の異なるタイプのＩ／Ｏ回路を含むことが可能である。ＲＡＭ１０４及びプログラムメモリ１０２は、例えば、半導体メモリ、磁気読み取り可能メモリ及び／又は任意読み取り可能メモリとして組み込むことが可能である。
【００２４】
プログラムメモリ１０２は、図３Ａでは読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）１０２として図示されているが、コントローラ１００のプログラムメモリは、ハードディスク等の読み出し／書き込み用又は可変メモリとすることが可能である。ハードディスクをプラグラムメモリとして使用する場合には、図３Ａに概略図示したアドレス／データバス１１０は、多数のアドレス／データバスにより構成され、斯かるアドレス／データバスは異なるタイプのものでも良く、また、アドレス／データバス間にＩ／Ｏ回路１０８を配置するようにしても良い。
【００２５】
図３Ａは、コントロールパネル６６、コイン受け口５２、紙幣受け口５４、カードリーダ５８及びチケットリーダ／プリンタ５６が作動可能にＩ／Ｏ回路１０８に接続され、これらの構成部品の各々が、一方向又は双方向で、単線又は多線のデータリンクのいずれかで前記のように接続されている状態を例示しており、前記のリンクの何れを使用するかは、使用する構成部品のデザインにより決定される。スピーカ又は複数のスピーカ６２は、音声回路１１２に接続され、該音声回路１１２は、声又は音合成回路からなり、又は、ドライバ回路からなる。音声生成回路１１２をＩ／Ｏ回路１０８に接続してもよい。
【００２６】
図３Ａに図示するように、部品５２、５４、５６、５８、６６、１１２は、各直接ライン又は導体を介して、Ｉ／Ｏ回路１０８へ接続される。異なる接続方法を使用することが可能である。例えば、図３に示した部品の１又は複数を共通のバス又は多数の部品が共有するその他のデータリンクを介して、Ｉ／Ｏ回路１０８へ接続することが可能である。更に、前記部品のあるものをＩ／Ｏ回路１０８を介さずに直接マイクロプロセッサ１０４へ接続するようにしても良い。
【００２７】
コンフィギュレーションデータコピールーティン
図３Ｂは、ゲーム装置２０間又はネットワーク４０との間でコンフィギュレーション（環境設定）データをコピーするために、カジノゲームシステム１０に組み込まれる多数の部品からなるブロック図である。図３Ｂに示すように、ゲーム装置２０は、図３Ａで説明したコントローラに類似のコントローラを備えている。更に、コントローラ１００は、図３Ａで説明したのと類似の要素を含み、斯かる要素は、図３Ｂにも示されている。ゲーム装置２０は、また、通信ポート１０９を含み、該ポートは、コントローラ１００を外部装置又は直接他のゲーム装置２０にインタフェースさせる機能を果たす。この通信ポート１０９は、イーサネット（登録商標）（Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標））インタフェース、ユニバーサルシリアルバス（ＵＢＳ）用等のシリアルインタフェース、又は、その他の公知の通信インタフェースプロトコールとして構成することが可能である。
【００２８】
コントローラ１００のプログラムメモリ１０２又はＲＡＭ１０６内に収容されたコンフィギュレーションデータをカジノゲームシステム１０又は別のゲームシステムの一部であるその他のゲーム装置２０へコピーする目的で、スマート記憶装置１１０をデータリンク１１１で通信ポート１０９を介して接続することが可能である。データリンク１１１は、ユニバーサルシリアルバス（ＵＢＳ）、イーサネット（登録商標）コネクション又はその他の任意の公知のデータリンクからなるようにしても良く、一方向又は双方向であっても、また、単線であっても多線であっても良い。スマート記憶装置１１０は、例えば、パーソナルデータアシスタント（ＰＤＡ）、スマートドライブ、イーサネット（登録商標）使用可能なハードドライブ又はメモリ及びコントローラを含んだ当該技術分野で公知の任意のその他の装置からなるようにしても良い。図３Ｂに示すように、スマート記憶装置１１０は、データリンク１１１上でゲーム装置２０へ通信可能なインタフェース１１２を含む。該インタフェース１１２は、スマート記憶装置１１０内のコントローラ１１３及びメモリ１１４へアクセス可能なように構成することが可能である。コントローラ１１３は、インタフェース１１２及び書き込み／読み出し操作を介してメモリ１１４との通信を制御するように構成することが可能である。
【００２９】
コンフィギュレーションデータをコピーするのに使用可能な別の装置は、受動又は単独ではデータ処理能力の無いダム記憶装置１１５である。「ダム（ｄｕｍｂ）」なる用語が意味するところは、該記憶装置は、コントローラ、プロセッサ又は該記憶装置が接続された装置、即ち、ダム記憶装置への書き込み及び該装置からの読み出しをする装置に対して通信を開始することができるロジックを含んでいないと言うことである。即ち、斯かる記憶装置は、別の「インテリジェント」装置により受動的に記憶装置へのデータの書き込み及び該装置からのデータの読み出しが成される。図３Ｂに示したように、ダム記憶装置は、データリンク１１１を介してゲーム装置２０との通信を可能にするインタフェース１１６を含む。このインタフェース１１６は、ダム記憶装置１１５内に収容されたメモリ１１７へのアクセスを可能にすると共に、僅かの処理能力又はデータリンク１１１とメモリ１１７間でのインタフェースを実行して読み出し及び書き込み操作を行うロジックを含む。斯かるダム記憶装置１１５は、「Ｅキー」装置又はイーサネット（登録商標）使用可能なハードドライブ等の装置を備えるようにしても良い。
【００３０】
コンフィギュレーションデータをコピーする別の可能な構成は、１つのゲーム装置２０と別のゲーム装置２０'とを図３Ｂに更に示したようにデータリンク１１１を介して直接に接続することである。ゲーム装置２０及び２０'を接続する可能な構成は、ゲームマシーンそれぞれの通信ポート１０９間をクロス接続することである。斯かるクロス接続は、一方のゲーム装置２０の通信ポート１０９内の送信ポートを、他方のゲーム装置の通信ポート１０９内の受信ポートに接続し、且つ、他方のゲーム装置の通信ポートと、発信元となる一方のゲーム装置の受信ポートとを同じように接続することである。従って、２つのゲーム装置２０が容易に通信して、コンフィギュレーションデータを互いに読み出し書き込みすることが可能である。
【００３１】
更に別の構成では、図３Ａに関連して既に説明したようにデータリンク２４を使用することであり、該データリンク２４によりゲーム装置２０をネットワーク４０へ接続してゲームマシーン設定即ちコンフィギュレーションデータをコピーするものである。この場合、ネットワーク４０は、ネットワークシステム記憶装置１１８を含み、該記憶装置は、コンフィギュレーションを異なるゲーム装置２０へ書き込み且つ該異なるゲーム装置２０からコンフィギュレーションを読み出すのに使用される。このように、コンフィギュレーションデータをゲーム装置２０からネットワーク４０内のネットワークシステム記憶装置１１８へアップロードし、次いで、アップロードされたデータがデータリンク２４を介してネットワーク４０へ接続された別のゲーム装置２０へダウンロードされる。
【００３２】
図３Ｃは、ゲーム装置２０と外部の記憶装置との間でデータをアップロードするのに使用されるルーティンのフローチャートを示す。図３Ｃについて説明するため、外部記憶装置は、スマート記憶装置１１０又は図３Ｂに図示したネットワークシステム記憶装置１１８を備える。図示するように、図３Ｃは、アップロードルーティンを示しており、該ルーティンは、発信元であるゲーム装置２０から行き先の外部記憶装置へコンフィギュレーションデータを搬送して、該コンフィギュレーションデータをコピーする、又は、単純に該データをアップロードするのに使用されるものである。この方法は、更にプログラムをすることにより、外部記憶装置が発信元のゲーム装置２０に接続されるか又は通信している時に、自動的にこのプロセスを実行できるようにすることも可能である。
【００３３】
図示したように、コピールーティンは、ブロック１２０で開始される。次に、外部記憶装置、即ち、スマート記憶装置１１０又はネットワーク記憶装置１１８をゲーム装置２０等の発信元装置に接続して、ブロック１２２に示したように、コピールーティンを外部装置内で開始する。二者択一的に、又は、同時に、前記ルーティンを発信元ゲーム装置２０のコントローラ１００内でも開始することが可能である。
【００３４】
次いで、外部装置が、ブロック１２４内に示したように、アップロードしたコンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定する。外部記憶装置がコンフィギュレーションデータをアップロードするのを許可されているか否かは、発信元ゲーム装置２０のコントローラ１００内で決定される。斯かる許可又は認証は、行く先きの外部記憶装置から発信元であるゲーム装置２０のコントローラ１００への識別情報を交換することで達成可能であり、これにより記憶した許可行き先装置で斯かる識別をチェックすることが可能となる。ネットワークシステム記憶装置１１８へアップロードを行う場合には、この許可にはネットワーク４０内で特定のゲーム装置２０がデータのアップロードを許可されているかのチェック、又は、ネットワーク４０へ接続された他のゲーム装置２０が前記特定のゲーム装置２０からのコンフィギュレーションデータの受信を許可されているかの判定を含む。
【００３５】
ブロック１２４において、行き先装置がコンフィギュレーションデータのアップロードの許可を得ていないと判定した場合には、ブロック１２６で示すように、手順は停止される。一方、ブロック１２４にて許可が出されている場合には、ブロック１２８へ進んで、各発信元と行き先装置の通信インタフェースを許可する。これらの通信インタフェースは、例えば、イーサネット（登録商標）プロトコール、シリアルバス、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク又はインターネットであっても良い。通信インターフェースを許可するプロセスは、行き先装置と発信元装置との間でのハンドシェークも含み、これにより通信の同期化が確実になる。
【００３６】
一旦通信が確立されると、コンフィギュレーション項目を行き先装置が要求することが可能であり、該行き先装置はコンフィギュレーションデータのアップロードを行う。特定のコンフィギュレーション項目又は特定のゲーム装置２０のコンフィギュレーション項目を、ブロック１２９に示したように、行き先装置で要求することが可能である。次いで、要求したコンフィギュレーションデータのアップロードが開始される。周期的に、行き先装置に、ブロック１３０に示すように、全てのコンフィギュレーションデータがアップロードされたか否かを質問することが可能である。コンフィギュレーションデータが完全にアップロードされていなければ、ブロック１３２へ進んで、次のコンフィギュレーション項目の要求を行う。次いで、要求されたコンフィギュレーション項目を発信元装置から行き先装置へ、ブロック１３４に示したように、アップロードする。次いで、アップロードしたコンフィギュレーション項目を、例えば、図３Ｂに示したようにスマート記憶装置１１０のメモリ１１４又はネットワーク４０のネットワークシステム記憶装置１１８等の外部装置に記憶する。次に、判定ブロック１３０へ戻って、コンフィギュレーションデータが全てアップロードされたかを更に質問する。コンフィギュレーションデータの全てが、判定ブロック１３０で判定するようにアップロードされている場合には、ブロック１３８に示すようにルーティンを終了する。
【００３７】
スマート記憶装置１１０は、特に、コントローラ１１３を含むことが可能であるから、許可のチェック、アップロードしたコンフィギュレーションデータのステータス監視、又は、上記のルーティンにおける通信の開始等のプロセスは、スマート記憶装置１１０により実行することが可能である。しかしながら、前記したとおり、これらの機能を発信元ゲーム装置２０で実行するようにしても良い。
【００３８】
コンフィギュレーションデータのスマート記憶装置１１１又はネットワークシステム記憶装置１１２等の外部記憶装置への記憶が完了すると、次いで、アップロードされたデータがゲーム装置２０等の行き先装置へダウンロードされる。使用可能なダウンロードルーティンの一例を図３Ｄに示す。図示のように、ダウンロードルーティンが、ブロック１４０で開始される。スマート装置又はネットワークを行き先装置に接続して、ブロック１４２に示すように、ダウンロードコピールーティンの初期設定を実行する。ここで、スマート記憶装置１１０をゲーム装置２０に接続する等の物理的接続を開始するか、ネットワークシステム記憶装置１１８内で予備段階を実行して行き先装置へのダウンロードを開始する。更に、発信元装置又は行き先装置のどちらかで初期設定がなされる。
【００３９】
決定ブロック１４４内に示すように、潜在的にダウンロードしたデータを受信する行き先装置が許可を得ているか否かの判定がなされる。この判定は、発信元の外部記憶装置内で実行される。また、この判定は、行き先ゲーム装置２０内で行うことも可能であり、或いは、行き先ゲーム装置２０を発信元の外部装置で呼び出して識別又はキーコードもしくは幾つかのその他のコードを認証又は許可を可能にするインタフェースを介して信号方式により提供するようにしても良い。更に、許可のチェックの一部として、発信元の外部装置は、また、例としてデータリンク１１１又はネットワークリンク２４を介して信号を送って、コンフィギュレーションデータの受信ターゲットである行き先ゲーム装置２０が、コンフィギュレーションデータの受信を許可されたタイプであるか否かをテストする。カジノゲームシステムは、更に、行き先ゲーム装置が現在コンフィギュレーションデータをダウンロードしている発信元の外部装置へ戻るか、又は、外部装置からの将来のダウンロードを容易にする許可コードを次に受信するように構成することが可能である。
【００４０】
ブロック１４４において、許可が無い場合には、図示するように、ブロック１４６でルーティンを終了する。或いは、行き先装置がデータのダウンロードを許可されていれば、発信元装置と行き先装置との間の通信インターフェースを、図示のように、ブロック１４８で許可する。次に、行き先装置は、ブロック１４９に示すように、発信元の外部記憶装置からダウンロードする特定のコンフィギュレーション項目を要求する。周期的に、コンフィギュレーションデータのダウンロード中に、判定ブロック１５０に示したように、コンフィギュレーションデータが全てダウンロードされたか否かについて質問が出される。コンフィギュレーションデータの全てがダウンロードされていない場合には、ブロック１５１に示したように、次のコンフィギュレーション項目を求める要求を出し、その後、ブロック１５２に示すように、発信元装置から行き先装置へダウンロードされる。次に、これらのコンフィギュレーション項目は、例えば、プログラムメモリ１０２等の行き先ゲーム装置２０のメモリに記憶される。次いで、ブロック１５０へ戻って、コンフィギュレーションデータが完全にダウンロードされたか否かを質問する。コンフィギュレーションデータが全てダウンロードしたと、ブロック１５０で決定すると、図示のように、ルーティンはブロック１５６で終了する。
【００４１】
更に、図３Ｃ及び図３Ｄに例示したコピールーティンに引き続いて、１つのゲーム装置２０から別のゲーム装置２０へのデータのコピーが、例えばクロス接続を介してなされる。しかしながら、図３Ｄのルーティンと異なるのは、ゲーム装置２０を再接続してダウンロードルーティンを行う手順を使用するのに、２つのゲーム装置２０を直接接続する必要がないことである。即ち、最初に許可を確実にし且つ装置２０間の通信を許可することによって２つのゲーム装置２０間の接続を行うが、コンフィギュレーションデータは、その後１つのゲーム装置２０から別のゲーム装置２０へ直接搬送されて、コンフィギュレーションデータのアップロード及びダウンロードが一つの又は一体の処理又はトランザクションで実行される。
【００４２】
図３Ｂに関して前述したように、ダム記憶装置１１５を更に使用してゲーム装置間でのコンフィギュレーションデータのコピーを行うことが可能である。使用可能なダム装置の例は、Ｅキー装置又はイーサネット（登録商標）使用可能な装置を含む。斯かるダム記憶装置の特徴は、該記憶装置が該ダム記憶装置１１５内のメモリ１１７への情報のアップロード及びダウンロードをスケジューリングする際の通信を管理するコントローラ又は関係するロジックを含んでいないことである。しかしながら、僅かな処理情報が記憶装置に収容されているだけであり、これにより、ダム記憶装置への書き込み及び該装置からの読み出しを行うダム記憶装置の外部の装置との通信を容易にしている。
【００４３】
図３Ｂに示したようなダム記憶装置１１０等のダム記憶装置の使用と合わせて使用される書き込みルーティンを図３Ｅに示す。該ルーティンは、図示したように、ブロック１６０で開始して、発信元ゲーム装置２０から行き先ダム記憶装置１１５へのコンフィギュレーションデータの書き込み開始する。前記外部ダム記憶装置１１５を前記発信元ゲーム装置２０に接続して、該発信元ゲーム装置２０内で書き込み操作の初期化を行う。ブロック１６２に示したこの処理を潜在的に実施するには、ゲーム装置２０のコントローラ１００により装置がデータリンク１１８を介し通信ポート１０９に接続されたことを検出する。更に、該接続の所定のプロトコール又はコンフィギュレーションを規定して、コントローラ１００がダム記憶装置１１５が前記装置に接続されたことを認識するようにされる。次いで、接続が感知されると、図３Ｅに例示したような、書き込みルーティンの初期化を行うように、コントローラ１００を構成する。
【００４４】
ダム記憶装置１１５は、更に、発信元ゲーム装置２０のコントローラ１００へ特定の署名又は識別を通信する識別手段又はその他の手段を含む。従って、コントローラ１００は、斯かる識別情報を使用して、ダム記憶装置１１５が、ブロック１６４に示したように、書き込みコンフィギュレーションデータを受信する許可を得ているか否かを判定する。前記外部ダム記憶装置１１５が受信の許可を得ていなければ、ブロック１６５に示すように、ルーティンを終了する。一方、ダム記憶装置１１５が書き込みコンフィギュレーションデータを受信する許可を得ていれば、発信元ゲーム装置２０は、その内部メモリから、図３Ｅのブロック１６６に示したように、Ｉ／Ｏインタフェース１０８、通信ポート１０９、データリンク１１１及びインタフェース１１６を介して、ダム記憶装置のメモリ１１７へコンフィギュレーションデータの書き込みを開始する。どの特定コンフィギュレーションデータを書き込むのかの決定を前もって決定しておき、斯かる決定をコントローラ１００のプログラムメモリ１０２に記憶する。或いは、ダム記憶装置１１５のインタフェース１１６から指示を送る。該インタフェース１１６は、僅かな処理能力を有しており、ゲーム装置２０のコントローラ１００にインテリジェント情報を中継して、どのコンフィギュレーションデータをダム記憶装置１１５へ書き込むべきかを指示する。
【００４５】
次に、書き込みルーティンは、判定ブロック１６８に示すように、未書き込みのコンフィギュレーションデータが残存しているか否かの判定をする。未書き込みのコンフィギュレーション項目が更に残っている場合には、このルーティンは、ブロック１６９に示すように、次のコンフィギュレーション項目を外部ダム記憶装置に書き込む。未書き込みコンフィギュレーションデータが残存しなければ、ブロック１７０に示すように、書き込みルーティンを終了する。
【００４６】
一旦コンフィギュレーションデータがダム記憶装置１１５のメモリ１１７に書き込まれると、今度はダム記憶装置１１５が別のゲーム装置２０に接続され、該ゲーム装置２０が前記ダム記憶装置１１５に書き込まれたコンフィギュレーションデータの読み出しをすることが可能になる。使用する読み出しルーティンの一例を図３Ｆに示す。図示のように、この読み出しルーティンはブロック１７２で開始される。外部のダム記憶装置１１５は、コンフィギュレーションデータ源として機能し、ブロック１７４に示すように、行き先ゲーム装置２０に接続される。
【００４７】
図３Ｅに示した書き込みルーティンに関して既に述べたように、本システムにおいては、ダム記憶装置１１５がゲーム装置２０に接続されると、該ゲーム装置２０は、所定の接続コンフィギュレーション又は該ダム記憶装置１１５のインタフェース１１６が提供する識別情報によりダム記憶装置１１５が接続されたことを認識する。図３Ｆに示した読み出しルーティンの場合、行き先ゲーム装置２０は、コントローラ１００のプログラムメモリ１０２内の操作ロジックが、アクセスを有するように事前に決定されている記憶装置からの読み出しのみを行うように、構成される。従って、例えば、特定のダム記憶装置１１５を有するカジノオペレータの従業員が、ダム記憶装置１１５から未許可のゲーム装置２０へのダウンロードを拒否又は禁止されることがある。これから、読み出しルーティンは、ブロック１７６に示したように、行き先ゲーム装置２０がダム記憶装置１１５のメモリ１１７に記憶されたコンフィギュレーションデータの読み出し許可を得ているか否かの判定を行う。行き先ゲーム装置２０が許可を得ていない場合には、ブロック１７７に示されるように、読み出しルーティンを終了する。一方、行き先ゲーム装置２０がダム記憶装置１１５からコンフィギュレーションデータを読み出す許可を得ている場合には、ブロック１７８に示すように、コンフィギュレーションデータの読み出しを開始する。
【００４８】
次に、行き先ゲーム装置２０は、ダム記憶装置１１５のメモリ１１７内に未読み出しコンフィギュレーションデータが残存するか否かを質問する。読み出してないコンフィギュレーションデータが残存する場合には、読み出しルーティンは、ブロック１８０に示すように、ダム記憶装置１１５のメモリから次のコンフィギュレーション項目を引き続き読み出す。判定ブロック１７９で、未読み出しコンフィギュレーション項目がそれ以上残存しないと判定した場合には、ブロック１８２に示すごとく、読み出しルーティンを終了する。
情報のダウンロード及びアップロード又はコンフィギュレーションデータの書き込み及び読み出しを許可する手順に、キーコード又はその他の情報を送信して１つの装置から別の装置へのアクセスを許可する等の様々な許可方法を利用することが可能である。
【００４９】
更に、コンフィギュレーションデータが特定の期間所望されるような特定の音量設定を備えるようにして、ゲーム装置２０が提供する様々なゲームに対して音声指示を与えるようにしても良い。更に、コンフィギュレーションデータが表示装置７０上でユーザに提供される表示オプションを備えるようにしても良い。また、コンフィギュレーションデータがプロポーショナルクレジットのオプションを備えるようにして、クレジットがどのように、何時、受け付けられ且つ付与されるか決定するようにしても良い。また、コンフィギュレーションデータの別の例では、コンフィギュレーションデータが特定のゲーム装置２０が受け付ける様々な価値額面の金額の設定を供えるようにしても良い。上記に列記したようなコンフィギュレーションデータは、例に過ぎず、本発明は上記例に限定されるものではない。
【００５０】
ゲーム装置の操作概要
ゲーム装置２０中の１又は複数（ゲーム装置３０中の１又は複数）のゲーム装置を作動させる作動方法の一例を、フローチャートと関連させて以下に説明するが、これらフローチャートは、１又は複数のコンピュータプログラムの複数の部分又はルーティンを表すものであり、コントローラ１００のメモリ中の１又は複数のメモリに記憶される。コンピュータプログラム又は該プログラムの一部を、ゲーム装置２０の外部で遠隔な場所に記憶するようにして、遠隔な場所からゲーム装置２０の作動を制御するようにしても良い。無線制御やゲーム装置２０をコンピュータプログラムの一部を記憶したメモリを有する遠隔コンピュータ（ネットワークコンピュータ２２、３２の一つのような）に接続するインターネットインタフェースにより、斯かる遠隔制御を容易にすることが可能である。コンピュータプログラムの一部は、Ｃ、Ｃ＋、Ｃ＋＋等の高度言語又は任意の低レベルの組立又は機械言語で記述することができる。コンピュータプログラムの一部をこのように記憶しておくことで、メモリ１０２、１０６の様々な部分がコンピュータプログラム命令に従って物理的又は構造的に構成される。
【００５１】
図４は、メイン（主）オペレーティングルーティン２００のフローチャートであり、コントローラ１００のメモリに記憶することが可能である。図４を参照すると、メインルーティン２００はブロック２０２で開始され、その間にアトラクションシークエンスが実行されて、カジノ内の潜在的なプレーヤがゲーム装置２０でプレーすることができる。斯かるアトラクションシーケエンスは、表示装置７０上に１又は複数のビデオ画像を表示して、及び／又は、声や音のような１又は複数の音セグメントをスピーカ６２を介して生成することにより実行される。アトラクションシーケエンスは、ゲーム装置２０でプレーできるゲーム及び／又はビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキーノ、ビデオビンゴ等のプレー中の様々なゲームのビデオ画像のリストを含み、該リストはスクロール自在である。
【００５２】
アトラクションシーケエンスの実行中に、潜在的なプレーヤが、ブロック２０４で判定したように、ゲーム装置２０に任意の入力をすると、アトラクションシーケエンスが終了して、ブロック２０６において、表示装置７０上にゲーム選択表示が生成され、これにより、プレーヤがゲーム装置２０上でプレー可能なゲームを選択することが可能となる。ゲーム装置２０は、ブロック２０４において、入力を様々に検出する。例えば、ゲーム装置２０は、プレーヤがゲーム装置２０のボタンを押したかどうかを検出することができるし、ゲーム装置２０は、プレーヤが１又は複数のコインを該ゲーム装置に投入したかどうかを判定することができ、また、ゲーム装置２０は、プレーヤが紙幣を該ゲーム装置に投入したかどうかを判定することができる。
【００５３】
ブロック２０６で生成したゲーム選択表示には、例えば、ゲーム装置２０でプレー可能なビデオゲームのリスト、及び／又はプレーヤがゲーム装置２０に価値を投入するのを促進するような、視覚的メッセージが含まれる。ゲーム選択表示を生成する一方で、ゲーム装置２０は、プレーヤがゲームの選択をするのを待つ。ブロック２０８で判定するように、プレーヤがゲームの１つを選択すると、コントローラ１００が多数のゲームルーティンの１つを実行させて、選択したゲームのプレーを可能にする。例えば、斯かるゲームルーティンには、ビデオポーカールーティン２１０、ビデオブラックジャックルーティン２２０、スロットルーティン２３０、ビデオキーノルーティン２４０、及びビデオビンゴルーティン２５０が含まれる。ブロック２０８において所定の時間内にゲームの選択が成されないと、ここで操作は分岐してブロック２０２へ戻る。
【００５４】
ルーティン２１０、２２０、２３０、２４０、２５０の１つを実行して、プレーヤがゲームの１つをプレーすると、ブロック２６０において、プレーヤがゲーム装置２０でのプレーを終了したいのか、又は、別のゲームを選択したいのかを判定する。プレーヤがゲーム装置２０でのプレーを終了したい場合には、例えば、「現金払い出し」ボタンを選択することによって該要求を表すことが可能であり、この場合には、コントローラ１００は、プレーヤがプレーしたゲームの結果に基づいて、ブロック２６２においてプレーヤに価値の支払をする。そして、処理動作はブロック２０２へ戻る。ブロック２６０において、プレーヤがゲームの終了を望まない場合と判定した場合には、ルーティンはブロック２０８へ戻って、ゲーム選択表示を再度生成し、これによりプレーヤが別のゲームを選択する。
図４には５つのゲームルーティンを図示したが、ルーティンの数はこれに限らず任意複数のルーティンを含んでプレーヤが該複数のゲームをプレーできるようにしても良い。
【００５５】
図５は、コントローラ１００のメモリに記憶することが可能な代替のメインオペレーティングルーティン３００のフローチャートである。このメインルーティン３００は、１つのゲーム又は１つのタイプのゲームのみのプレーを可能にするように設計されたゲーム装置２０で使用されるものである。図５を参照すると、メインルーティン３００は、ブロック３０２で開始され、この間にアトラクションシーケエンスを実行して、カジノ内の潜在的プレーヤに対して、ゲーム装置２０でプレーするように勧誘する。表示装置７０に１又は複数のビデオ画像を表示するか、又は、スピーカ６２を介して声や音楽等の１又は複数の音声セグメントを再生するようにして、アトラクションシーケエンスを実行するようにしても良い。
【００５６】
アトラクションシーケエンスの実行中に、ブロック３０４において、潜在的なプレーヤがゲーム装置２０へ何らかの入力を行ったと判定すると、アトラクションシーケエンスが終了して、ブロック３０６において、表示装置７０にゲーム表示が表示される。ブロック３０６で生成されるゲーム表示には、例えば、ゲーム装置２０でプレーするカジノゲームの画像及び／又はプレーヤが価値をゲーム装置２０に投入するのを促進するような、視覚的メッセージが含まれる。ブロック３０８において、ゲーム装置２０が、プレーヤがゲームに関する情報を要求したと判定すると、要求された情報がブロック３１０において表示される。ブロック３１２において、プレーヤがゲームの開始を要求したか否かを判定して、ゲームの開始が要求された場合には、ゲームルーティン３２０を実行する。ゲームルーティンは、前記の５つのゲームルーティン２１０、２２０、２３０、２４０、２５０の１つのように、本書にて開示されるゲームルーティンのいずれか１つとすることが可能である。
【００５７】
ゲームルーティン３２０を実行することによってプレーヤがゲームをプレーするのが可能になると、ブロック３２２において、プレーヤがゲーム装置２０でのプレーの終了を希望するか否かの判定を行う。プレーヤがゲーム装置２０のプレーの終了を希望する場合には、例えば、「現金払い出し」ボタンを選択して斯かる要求を表すと、コントローラ１００は、プレーヤがプレーしたゲームの結果に基づいて、ブロック３２４において、プレーヤに価値の支払をする。処理動作はその後ブロック３０２へ戻る。ブロック３２２において、プレーヤが、ゲームの終了を望まないと判定すると、処理はブロック３０８へ戻る。
【００５８】
ビデオポーカー
図６は、図４に概略を示したビデオポーカールーティン２１０の実行中に表示装置７０に現われる表示画面例３５０である。図６を参照すると、該表示画面３５０はビデオ画像３５２を含み、該ビデオ画像は、複数例えば５枚のプレー用カードであり、該カードはプレーヤのもち手を表している。プレーヤがビデオポーカーゲームのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できる複数のボタンが表示される。斯かるボタンには、プレー用カード画像３５２の各々の真下に配置した「ホールド（ＨＯＬＤ）」３５４、「現金払い出し（Ｃａｓｈ  Ｏｕｔ）」ボタン３５６、「シーペイ（Ｓｅｅ  Ｐａｙｓ）」ボタン３５８、「１回賭けクレジット（Ｂｅｔ  Ｏｎｅ  Ｃｒｅｄｉｔ）」ボタン３６０、「最大賭けクレジット（Ｂｅｔ  Ｍａｘ  Ｃｒｅｄｉｔ）」ボタン３６２、及び「ディール／ドロー（Ｄｅａｌ／Ｄｒａｗ）」ボタン３６４が含まれる。この表示画面３５０にはまた一定の領域３６６が含まれ、該領域には残存クレジット数又は価値が表示される。表示装置７０がタッチ感知スクリーンを備える場合には、ボタン３５４、３５６、３５８、３６０、３６２、３６４は、画像表示画面３５０の一部を形成する。或いは、これらのボタンの１又は複数をコントロールパネルの一部としても配置するようにしても良く、斯かるコントロールパネルは、表示装置７０とは別体に構成される。
【００５９】
図８は、図４に概略を示したビデオポーカールーティン２１０のフローチャートである。図８を参照すると、ブロック３７０において、プレーヤが「シーペイ」ボタン３５８を起動する等を行うことによって払い出し情報をリクエストしたか否かを判定し、リクエストした場合には、ブロック３７２で１又は複数の支払表すなわちペイテーブルを表示装置７０に表示する。ブロック３７４において、プレーヤが「１回賭けクレジット」ボタン３６０を押す等を行うことによって賭けをしたか否かを判定し、賭けをしている場合には、ブロック３７２でプレーヤがした賭けに相当する賭けデータを、コントローラ１００のメモリに記憶する。ブロック３７８において、プレーヤが「最大賭けクレジット」ボタン３６２を押したか否かを判定し、押している場合には、ブロック３８０で可能な最大賭け値に沿う賭けデータを、コントローラ１００のメモリに記憶する。
【００６０】
ブロック３８２において、プレーヤが次の手を所望するか否かを判定するが、これは、賭けた後で「ディール／ドロー」ボタン３６２を起動させたか否かを検出することによって判定する。プレーヤが次の手を所望する場合には、ブロック３８４において、ビデオポーカー札を、表示装置７０によりプレー用カード画像３５２を生成することで「配る」。次の札が配られると、ブロック３８６でプレーヤが「ホールド」ボタン３５４を起動したか否かを判定し、起動した場合には、ブロック３８８において、どのプレー用カード画像３５２を「保持」すべきかに関するデータを、コントローラ１００に記憶する。ブロック３９０において、「ディール／ドロー」ボタン３５２が再度起動されたと判定すると、ブロック３９２において、プレー用カード画像３５２の「保持」されなかった各カードをビデオ表示３５０から消し、新たに無作為に選択したプレー用カード画像３５２に代える。
【００６１】
ブロック３９４において、現在表示しているプレー用カード画像３５２で表したポーカーの手で勝てるか否かを判定する。この判定は、現在表示しているポーカーの手を表すデータとコントローラ１００のメモリ中に記憶した全ての可能な勝ち手を表すデータとを比較することによって行われる。勝ち手がある場合には、ブロック３９６において、勝ち手に相当する支払価値を決定する。ブロック３９８において、プレーヤの累積価値又はクレジット数をプレーヤが賭けた賭けを差し引いて、且つ、手が勝ち手である場合には、ブロック３９６で決定した支払価値に足して更新する。斯かる累積価値又はクレジット数も表示領域３６６（図６）に表示する。
【００６２】
ビデオポーカールーティン２１０を５枚のカードからなる１つのポーカーの手に関連して上記に説明したが、該ルーティン２１０をその他のポーカーのプレー場面に変更することも可能である。例えば、７枚のカードでプレーすることが可能であり、又は、スタッドポーカーとしてプレーすることが可能である。或いは、複数のポーカーの手で同時にプレーすることも可能である。この場合、１つのポーカーの手を配ることでプレーを開始し、プレーヤは一定のカードを保持することが許される。どのカードを保持するかを決定した後で、保持したカードを複数の異なるポーカーの手にデュープリケートすることが可能であり、複数のポーカーの手の各々に関して、残りのカードをランダムに決定する。
【００６３】
ビデオブラックジャック
図７は、図４に概略を示したビデオブラックジャックルーティン２２０の実行中に表示装置７０に表示される表示画面例４００である。図７を参照すると、該表示画面４００には、親、即ち、ディーラーの手を表した１対のプレー用カードのビデオ画像４０２、及びプレーヤの手を表した１対のプレー用カードのビデオ画像４０４が含まれ、ディーラーのカードの一方は開いて他方のカードは伏せて表示されると共に、プレーヤのカードの両方が開いて表示される。「ディーラー」とは、ゲーム装置２０とすることができる。
【００６４】
プレーヤがビデオブラックジャックのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できるボタンが複数表示される。斯かるボタンには、「現金払い出し（Ｃａｓｈ  Ｏｕｔ）」ボタン４０６、「シーペイ（Ｓｅｅ  Ｐａｙｓ）」ボタン４０８、「ステイ（Ｓｔａｙ）」ボタン４１０、「ヒット（Ｈｉｔ）」ボタン４１２、「１回賭けクレジット（Ｂｅｔ  Ｏｎｅ  Ｃｒｅｄｉｔ）」ボタン４１４、及び「最大賭けクレジット（Ｂｅｔ  Ｍａｘ  Ｃｒｅｄｉｔ）」ボタン４１６が含まれる。この表示画面４００にはまた一定の領域４１８が含まれ、該領域には残存クレジット数又は価値が表示される。表示装置７０がタッチ感知スクリーンを備える場合には、ボタン４０６、４０８、４１０、４１２、４１４、４１６は画像表示画面４００の一部に形成される。或いは、これらのボタンの１又は複数をコントロールパネルの一部として設けるようにしても良く、斯かるコントロールパネルは、表示装置７０とは別体にされる。
【００６５】
図９は、図４に概略を示したビデオブラックジャックルーティン２２０のフローチャートである。図９を参照すると、ブロック４２０において、ビデオブラックジャックルーティン２２０を開始し、プレーヤが賭けたか否かを判定する。この判定は、例えば、「１回賭けクレジット」ボタン４１４又は「最大賭けクレジット」ボタン４１６のどちらかが起動されたか否かを検出することによって行われる。ブロック４２２では、ブロック４２０において賭けた賭けに対応する賭けデータを、コントローラ１００のメモリに記憶する。ブロック４２４において、ディーラーの手及びプレーヤの手を、表示装置７０にプレー用カード画像４０２を表示することにより、「配る」。
【００６６】
ブロック４２６において、プレーヤにカードが「出される（Ｈｉｔ）」ようにし、この場合、ブロック４２８で表示画面４００に別のプレー用カード画像４０４を現すようにして、プレーヤの手に別のカードを配る。プレーヤにカードが出されれば、ブロック４３０において、プレーヤが「２１点を超えるカードを引いた（ｂｕｓｔ）」か、又は、２１点を超えたかを判定する。プレーヤが２１点を超えるカードを引いていなければ、ブロック４２６及び４２８において、再度プレーヤにカードを出すようにする。
【００６７】
プレーヤにカードを出さないと決定すると、ブロック４３２において、ディーラーがカードを出すか否かを判定する。ディーラーがカードを出すか否かは所定のルールに従って判定することが可能であり、この所定のルールは、例えば、ディーラーの手が合計１５点以下であれば、ディーラーは常にカードを出す等のルールとすることが可能である。ディーラーがカードを出す場合には、ブロック４３４でディーラーの手に、表示画面４００上に別のプレー用カード映像４０２を現すようにして、別のカードを配る。ブロック４３６で、ディーラーが２１点を越えるカードを引いたか否かを判定する。ディーラーが２１点を越えるカードを引いていなければ、ブロック４３２、４３４において、ディーラーが再度カードを出すことができるようにする。
【００６８】
ディーラーがカードを出さない場合には、ブロック４３６において、ブラックジャックゲームの結果及び対応する支払を、例えば、プレーヤ又はディーラーが２１点を超えない高い手を有しているか否かに基づいて、判定する。プレーヤが勝ち手を持っていれば、勝ち手に対応する支払価値をブロック４４０において決定する。ブロック４４２において、プレーヤの累積価値又はクレジット数を、プレーヤの賭けた賭けを差し引いて、また、プレーヤが勝った場合には、ブロック４４０で決定した支払価値に加算して、更新する。累積価値又はクレジット数も表示領域４１８（図７参照）に表示することが可能である。
【００６９】
スロット
図１０は、図４に概略を示したスロットルーティン２３０の実行中に、表示装置７０に表示される表示画面例４５０である。図１０を参照すると、該表示画面４５０には、複数のスロットマシーンリールのビデオ画像４５２が含まれ、該リールの各々は、該リールに関係した複数のリール記号４５４を有する。表示画面４５０には５つのリール画像４５２が現されており、該リール画像の各々は一度に見える３つのリール記号４５４を有しているが、その他のリール構成を利用することも可能である。
【００７０】
プレーヤがスロットゲームのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できるボタンが複数表示される。これらボタンには、「現金払い出し（Ｃａｓｈ  Ｏｕｔ）」ボタン４５６、「シーペイ（Ｓｅｅ  Ｐａｙｓ）」ボタン４５８、複数のペイライン選択ボタンであって、各々のボタンによってプレーヤがリールを「回転」させる前に異なる数のペイラインを選択できるペイライン選択ボタン４６０、複数のベット（賭け）選択ボタンであって、各々のボタンでプレーヤが選択したペイライン毎に賭け金額を特定できる複数のベット選択ボタン４６２、「スピン（Ｓｐｉｎ）」ボタン４６４、及びプレーヤが可能な最大の賭けをすることができるようにする「最大賭（Ｍａｘ  Ｂｅｔ）」ボタン４６６が含まれる。
【００７１】
図１２は、図１０に概略を示したスロットルーティン２３０のフローチャートである。図１２を参照すると、ブロック４７０において、プレーヤが「シーペイ」ボタン４５８を起動する等によって支払情報をリクエストしたか否かを判定し、リクエストした場合には、ブロック４７２において、表示装置７０上に１又は複数の支払表即ちペイテーブルを表示させる。ブロック４７４でプレーヤがペイライン選択ボタン４６０の一つを押したか否かを判定し、押した場合には、ブロック４７６において、プレーヤが選択したペイラインの数に相当するデータを、コントローラのメモリに記憶する。ブロック４７８において、プレーヤが賭け（ベット）選択ボタン４６２の１つを押したか否かを判定し、押した場合には、ブロック４８０でペイライン毎に賭けた金額に相当するデータを、コントローラ１００のメモリに記憶する。ブロック４８２でプレーヤが「最大賭け」ボタン４６６を押したか否かを判定し、押した場合には、ブロック４８４で可能な最大賭けに相当するデータ（ペイラインデータ及びペイライン毎の賭け（ｂｅｔ−ｐｅｒ−ｐａｙｌｉｎｅ）データを含むことが可能である）を、コントローラのメモリに記憶する。
【００７２】
ブロック４８６において、「スピン」ボタン４６４がプレーヤにより起動されたと判定すると、ブロック４８８において、スロットマシーンのリール画像４５２の「スピン」を開始させて、複数の機械的なスロットマシーンリールが回転しているように表示させる。ブロック４９０において、スロットマシーンリールが停止する位置を決定するか、リール画像４５２が回転を停止した時に表示する特定の記号画像４５４を決定する。ブロック４９２において、静止したリール画像４５２及び各停止したリール画像４５２ごとに３つの記号４５４の画像を表示して、リール画像４５２が回転するのを停止する。仮想のリールは、プレーヤから見て左から右へ又はその他の任意の止まり方又は順序で停止するようにすることが可能である。
【００７３】
停止したリール画像４５２が特定の記号４５４を表示する等の一定の条件が満たされると、ボーナスゲームすなわちボーナスラウンドが可能となる。ブロック４９４においてボーナス条件があると判定すると、ブロック４９６へ進んで、ボーナスラウンドをプレーする。斯かるボーナスラウンドは、スロットとは異なるゲームであり、多くの他のタイプのボーナスゲームを設けることが可能である。プレーヤがボーナスラウンドに勝つと、又は、ボーナスラウンドでクレジット又はポイントが追加されると、ブロック４９８においてボーナス価値が決定される。スロットゲーム及び／又はボーナスラウンドの結果に相当する支払価値を、ブロック５００で決定する。ブロック５０２において、プレーヤの累積価値又はクレジット数を、プレーヤが賭けた賭けを差し引いて、また、スロットゲーム又はボーナスラウンドに勝った場合にブロック５００で決定した支払勝ちを追加する等して、更新する。
上記のルーティンは、表示装置７０上の画像としてスロットマシーンリールが表される仮想スロットマシーンとして説明してきたが、実際に回転するスロットマシーンを代わりに使用するようにしても良い。
【００７４】
ビデオキーノ
図１１は、図４に概略を示したビデオキーノルーティン２４０の実行中に表示装置７０に現われる表示画面例５２０である。図１１を参照すると、該表示画面５２０はビデオ画像５２２及びビデオ画像５２４を含み、該ビデオ画像５２２は、キーノゲームの開始前にプレーヤが選択した複数の番号からなり、該ビデオ画像５２４は、キーノゲーム中に無作為に選択した複数の番号からなる。無作為に選択した数は、格子パターンに表示される。
【００７５】
プレーヤがキーノゲームのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できるボタンが複数表示される。斯かるボタンには、「現金払い出し（Ｃａｓｈ  Ｏｕｔ）」ボタン５２６、「シーペイ（Ｓｅｅ  Ｐａｙｓ）」ボタン５２８、「１回賭けクレジット（Ｂｅｔ  Ｏｎｅ  Ｃｒｅｄｉｔ）」ボタン５３０、「最大賭けクレジット（Ｂｅｔ  Ｍａｘ  Ｃｒｅｄｉｔ）」ボタン５３２、「チケット選択（Ｓｅｌｅｃｔ  Ｔｉｃｋｅｔ）」ボタン５３４、「番号選択（Ｓｅｌｅｃｔ  Ｎｕｍｂｅｒ）」ボタン５３６、及び「プレー（Ｐｌａｙ）」ボタン５３８が含まれる。この表示画面５２０にはまた一定の領域５４０が含まれ、該領域には残存クレジット数又は価値が表示される。表示装置７０がタッチ感知スクリーンを備える場合には、該領域は表示画面５２０一部に形成される。或いは、これらのボタンの１又は複数をコントロールパネルの一部としても受けるようにしても良く、斯かるコントロールパネルは、表示装置７０とは別体にされる。
【００７６】
図１３は、図４に概略を示したビデオキーノルーティン２４０のフローチャートである。１つのキーノゲームを一人のプレーヤでプレーする場合には、キーノルーティン２４０は１台のゲーム装置２０と関連して用いられ、複数のプレーヤで１つのキーノゲームをプレーする場合には、キーノルーティン２４０は複数のゲーム装置２０と関連して使用することが可能である。後者の場合には、各ゲーム装置のコントローラ１００によって、又は、複数のゲーム装置２０が接続されたネットワークコンピュータ２２、３２の１台により、以下に説明するように実行される。
【００７７】
図１３を参照すると、ブロック５５０において、プレーヤが「シーペイ」ボタン５２８を起動する等して払い出し情報を要求したか否かを判定し、要求した場合には、ブロック５５２において、１又は複数の支払表すなわちペイテーブルを表示装置７０に表示する。ブロック５５４において、プレーヤが「１回賭けクレジット」ボタン５３０又は「最大賭けクレジット」ボタン５３２を押す等して賭けをしたか否かを判定し、賭けをしている場合には、ブロック５５６において、プレーヤがした賭けに相当する賭けデータを、コントローラ１００のメモリに記憶する。プレーヤが賭けをした後で、ブロック５５８において、プレーヤはキーノチケットを選択すると共に、ブロック５６０において、表示画面５２０上に選択したチケットを表示する。ブロック５６２において、プレーヤは、１又は複数のゲーム番号がを選択し、該番号はカジノで設定した範囲内に入るものである。選択後に、プレーヤのゲーム番号をブロック５６４でコントローラ１００のメモリに記憶すると共に、ブロック５６６において、表示画面５２２上の画像５２２に含める。一定の時間が経過した後、追加のプレーヤに対してキーノゲームを閉じる（複数のプレーヤが複数のギャンブル装置２０を使用して１つのキーノゲームをしている場合）。
【００７８】
ブロック５６８において、キーノゲームのプレーが開始されたと判定すると、ブロック５７０において、カジノで設定した範囲内のゲーム番号がコントローラ１００又は該コントローラに接続されたネットワークコンピュータ２２、３２の一台のような中央演算装置により無作為に選択される。ブロック５７２において、無作為に選択したゲーム番号を、表示装置７０及び同一のキーノゲームに関与するその他のゲーム装置２０（ある場合には）の表示装置７０上に表示する。ブロック５７４において、コントローラ１００（又は上記の中央演算装置）がカウントを増分してブロック５７０でいくつのゲーム番号が選択されたかを追跡する。
【００７９】
ブロック５７６において、コントローラ１００（又はネットワークコンピュータ２２、３２の１台）が前記の範囲中のゲーム番号の最大番号が無作為に選択されたか否かを判定する。選択されていなければ、ブロック５７０において、別のゲーム番号を無作為に選択する。ゲーム番号の最大番号が選択されている場合には、ブロック５７８において、コントローラ１００（又は中央演算装置）がプレーヤが選択したゲーム番号とブロック５７０で選択されたゲーム番号との間で、プレーヤが勝ちとなるのに十分な番号の一致があるか否かを判定する。ゲーム番号の一致の数は、プレーヤが番号をいくつ選択したか及び使用している特定のキーノルールにより決定される。
【００８０】
ゲーム番号の一致が十分な数あれば、ブロック５８０において、支払を決定して勝ちゲームに関してプレーヤに支払をする。斯かる支払は、プレーヤが選択したゲーム番号とブロック５７０で選択されたゲーム番号との間での番号の一致数により決定される。ブロック５８２において、プレーヤの累積価値又はクレジット数をプレーヤが賭けた賭けを差し引いたり、キーノゲームに勝った場合には、ブロック５８０において決定された支払価値を加算したりして、更新する。累積価値又はクレジット数も、表示領域５４０（図１１）内に表示される。
【００８１】
ビデオビンゴ
図１４は、図４に概略図示したビデオビンゴルーティン２５０の実行中に表示装置７０上に表示される表示画面例６００である。図１４を参照すると、該表示画面６００には、ビンゴカードの１又は複数のビデオ画像６０２及びゲーム中に選択されたビンゴ番号の画像が含まれる。ビンゴカード画像６０２は、格子パターンを有する。
【００８２】
プレーヤがキーノゲームのプレーを制御できるように、プレーヤが選択できるボタンが複数表示される。斯かるボタンには、「現金払い出し（Ｃａｓｈ  Ｏｕｔ）」ボタン６０４、「シーペイ（Ｓｅｅ  Ｐａｙｓ）」ボタン６０６、「１回賭けクレジット（Ｂｅｔ  Ｏｎｅ  Ｃｒｅｄｉｔ）」ボタン６０８、「最大賭けクレジット（Ｂｅｔ  Ｍａｘ  Ｃｒｅｄｉｔ）」ボタン６１０、「カード選択（Ｓｅｌｅｃｔ  Ｃａｒｄ）」ボタン６１２、及び「プレー（Ｐｌａｙ）」ボタン６１４が含まれる。この表示画面６００にはまた一定の領域６１６が含まれ、該領域には残存クレジット数又は価値が表示される。表示装置７０がタッチ感知スクリーンを備える場合には、前記の領域は映像表示画面６００一部を形成する。或いは、これらのボタンの１又は複数をコントロールパネルの一部として設けるようにしても良く、該コントロールパネルは、表示装置７０とは別体に構成される。
【００８３】
図１５は、図４に概略を示したビデオビンゴルーティン２５０のフローチャートである。１つのビンゴゲームを一人のプレーヤでプレーする場合には、ビンゴルーティン２５０は１台のゲーム装置２０と関連して使用され、複数のプレーヤで１つのビンゴゲームをプレーする場合には、ビンゴルーティン２５０は複数のゲーム装置２０と関連して使用されることが可能である。後者の場合には、以下に説明する行為の中の１又は複数が、各ゲーム装置２０のコントローラ１００によって、又は複数のゲーム装置２０が接続されたネットワークコンピュータ２２、３２の１台によって、実行される。
【００８４】
図１５を参照すると、ブロック６２０において、プレーヤが「シーペイ」ボタン６０６を起動する等して払い出し情報を要求したか否かを判定し、要求した場合には、ブロック６６２において、１又は複数の支払表すなわちペイテーブルを表示装置７０に表示する。ブロック６２４において、プレーヤが「１回賭けクレジット」ボタン６０８又は「最大賭けクレジット」ボタン６１０を押す等して賭けをしたか否かを判定し、賭けをしている場合には、ブロック６２６において、プレーヤがした賭けに相当する賭けデータを、コントローラ１００のメモリに記憶する。
【００８５】
プレーヤが賭けをした後、ブロック６２８において、プレーヤはビンゴカードを２枚以上選択するが、プレーヤが選択できるビンゴカードの枚数には最大枚数がある。ブロック６３２においてプレーを開始したと判定した後、ブロック６３４において、ビンゴ番号がコントローラ１００又はネットワークコンピュータ２２、３２の１つの中央演算装置により無作為に選択生成される。ブロック６３６において、ビンゴ番号を、表示装置７０及び該ビンゴゲームに関連する任意のその他のゲーム装置２０の表示装置７０上に表示する。
【００８６】
ブロック６３８において、コントローラ１００（又は中央演算装置）が何れかのプレーヤがビンゴゲームに勝ったか否かを判定する。どのプレーヤもゲームに勝っていなければ、ブロック６３４において、別のビンゴ番号を無作為に選択する。ブロック６３８において、何れかのプレーヤがビンゴであると判定した場合、ブロック６４０において、当該ゲーム装置２０でプレーしているプレーヤが勝ったか否かを判定する。勝っていれば、ブロック６４２において、プレーヤに対しての支払を決定する。斯かる支払は、勝者が出る前に引いたランダムな番号の数、全勝者数（２人以上のプレーヤがいる場合）及び当該ゲームに賭けた金額により決定される。ブロック６４４において、プレーヤの累積価値又はクレジット数をプレーヤが賭けた賭け金を差し引くことによって更新し、また、ビンゴゲームに勝っていれば、ブロック６４２で決定した支払価値を加算することによって更新する。斯かる累積価値又はクレジット数も、表示領域６１６（図１４）に表示される。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明によるゲームシステムの実施例のブロック図である。
【図２】図１に概略を示したゲーム装置の１つの実施例の斜視図である。
【図２Ａ】ゲーム装置のコントロールパネルの実施例である。
【図３Ａ】図２のゲーム装置の電子部品のブロック図である。
【図３Ｂ】図１のゲームシステムの電子部品のブロック図である。
【図３Ｃ】ゲーム装置からコンフィギュレーションデータをアップロードする間に実行されるコピールーティンの実施例のフローチャートである。
【図３Ｄ】ゲーム装置にコンフィギュレーションデータをダウンロードする間に実行されるコピールーティンのフローチャートである。
【図３Ｅ】ゲーム装置からの書き込み操作中に実行されるコピールーティンのフローチャートである。
【図３Ｆ】ゲーム装置へコンフィギュレーションデータを読み出すための読み出し動作中に実行されるコピールーティンのフローチャートである。
【図４】ゲーム装置の１台以上の動作中に実行されるメインルーティンの実施例のフローチャートである。
【図５】ゲーム装置の１台以上の動作中に実行されるメインルーティンの代替実施例のフローチャートである。
【図６】図８のビデオポーカーの実行中に表示される視覚表示画面の実施例の説明である。
【図７】図９のビデオブラックジャックの実行中に表示される視覚表示画面の実施例の説明である。
【図８】ゲーム装置の１台以上により実行されるビデオポーカーの実施例のフローチャートである。
【図９】ゲーム装置の１台以上により実行されるビデオブラックジャックの実施例のフローチャートである。
【図１０】図１２のスロットルーティンの実行中に表示される視覚表示画面の実施例の説明である。
【図１１】図１３のビデオキーノルーティンの実行中に表示される視覚表示画面の実施例の説明である。
【図１２】ゲーム装置の１台以上により実行されるスロットルーティンの実施例のフローチャートである。
【図１３】ゲーム装置の１台以上により実行されるビデオキーノルーティンの実施例のフローチャートである。
【図１４】図１５のビデオビンゴルーティンの実行中に表示される視覚画像画面の実施例の説明である。
【図１５】ゲーム装置の１台以上により実行されるビデオビンゴの実施例のフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図２Ａ】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図３Ｅ】
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【図３Ｆ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【外国語明細書】
2004261575000001.pdf