(57)【要約】【課題】遊技制御手段とは別個に構成される演出制御手段において、複数のデータ記憶媒体が正しい位置に搭載されているか否かを効率的に確認する。【解決手段】演出制御基板１０２のコネクタ１２０には、遊技制御基板１０１またはテスト基板（出荷前の検査でのみ使用）からのケーブルが挿入される。テスト基板からテストコマンドを受信すると、ＲＡＭ１２２のキューにデータチェック用の制御データが設定される。また、電源を投入してから所定時間を経過しても、遊技制御基板１０２から初期化コマンド（或いは電源復旧コマンド）を受信しなかったときにも、ＲＡＭ１２２のキューにデータチェック用の制御データが設定される。データチェック用の制御データが設定されると、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたテストデータが読み出され、これと確認用データとを用いて、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置に搭載されているか否かをチェックする。【選択図】    図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状態に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
互いに外形が同一または近似しており、かつ互いに記憶されたデータが異なる複数のデータ記憶媒体が搭載されると共に、前記遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて各データ記憶媒体に記憶されたデータを用い、演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技機の電源投入に応答して、前記遊技制御手段と正常に接続されているか否かを確認する接続状態確認手段と、
前記接続状態確認手段が正常に接続されていないことを確認したときに、前記データ記憶媒体に記憶されたデータを読み出すデータ読出手段と、
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出された特定データと確認用データとを用いて、前記演出制御手段において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する搭載位置確認手段と、
前記搭載位置確認手段による正しい位置に搭載されているか否かの確認結果を報知手段から報知させる報知制御手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入に応答して初期コマンドを前記演出制御手段に送信する初期コマンド送信手段を備え、
前記接続状態確認手段は、遊技機の電源投入からの経過時間を計時する計時手段を有し、該計時手段が所定の時間を計時するまでに前記初期コマンドを受信しなかったときに正常に接続されていない旨を確認する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、各データ記憶媒体の搭載確認を行わせるためのテストコマンドを送信するテスト装置を接続可能であり、前記テストコマンド送信手段から送信されたテストコマンドを受信したときに、該テストコマンドに対応した制御データを所定の領域に格納する第１の制御データ格納手段をさらに備え、
前記データ読出手段は、前記所定の領域に前記制御データが格納されたときに、搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータを読み出し、
前記接続状態確認手段は、正常に接続されていない旨を確認したときに、前記テストコマンドに対応した制御データと同一の制御データを前記所定の領域に格納する第２の制御データ格納手段をさらに有する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記データ読出手段は、前記演出制御手段に搭載された複数のデータ記憶媒体の各々の特定の記憶位置に記憶された特定データを読み出す
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出した特定データに対して所定の演算を行うデータ演算手段と、前記データ演算手段の演算結果に基づいて、チェックデータを生成するチェックデータ生成手段とをさらに備え、
前記データ内容確認手段は、前記チェックデータ生成手段が生成したチェックデータと前記確認用データとを用いて、前記演出制御手段において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知手段は、前記演出手段とは別個に設けられている
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知手段は、画像表示手段を含み、
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていない旨を前記画像表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていないときには、当該搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体の種類を特定可能な情報を前記画像表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記演出手段は、演出にかかる画像を表示可能な画像表示手段を含み、
前記演出制御手段は、前記画像表示手段を制御するための処理を行う表示制御手段と、該表示制御手段の処理結果に基づいて、前記画像表示手段に表示する表示画像を作成する処理を行う画像作成手段とから構成され、
前記複数のデータ記憶媒体には、前記画像作成手段が表示画像の作成に用いる画像データが記憶され、
前記画像作成手段は、前記表示制御手段が記憶内容の読み込み及び記憶内容を書き込み可能な一時記憶領域を有し、
前記表示制御手段は、処理結果を特定する情報を前記一時記憶領域に書き込み、
前記画像作成手段は、書き込まれた前記処理結果を特定する情報に基づいて、前記データ記憶媒体に記憶された画像データを所定の画像展開領域に展開し、該画像展開領域に展開された表示画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記表示制御手段は、前記データ読出手段と、前記画像作成手段に対して前記データ記憶媒体に記憶された特定データを前記一時記憶領域に書き込む指示を行う書込指示手段とを含み、
前記データ読出手段は、前記画像作成手段により前記書込指示手段からの指示に基づいて前記一時記憶領域に書き込まれた特定データを読み出す
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に遊技に関する演出を制御する演出制御手段が構成される基板上に外形が同一または近似したデータ記憶媒体を複数搭載した遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、現在においてプログラム制御により遊技の進行を制御するようになっており、制御基板上にはプロセッサやＲＯＭなどの記憶素子の半導体チップが搭載される。制御基板上への半導体チップに誤りがあると遊技を正常に進められない。また、制御基板上への搭載する半導体チップの交換によって不正も容易に行われてしまう。このため、制御基板上に搭載される半導体チップの確認は、重要な要素となっている。
【０００３】
遊技機の制御基板上に搭載された半導体チップの確認の一手法として、プログラム記憶素子に記憶されたプログラムが改変されていないかどうかをチェックする機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、プログラムを読み出す命令フェッチサイクルとアドレス信号との検出により、プログラムの確認、実質的にはプログラム記憶素子の確認を行っているものである。
【０００４】
【特許文献１】
特開平５−２９３２４１号公報
【０００５】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、単に遊技を進行させるだけに止まらず、遊技の進行状況に応じた様々な演出を行って遊技の興趣を高めるようにしたものが一般的である。近年の遊技機においては、遊技の進行そのものよりもむしろ演出の実行に重点が置かれるようになってきている。こうして演出に関する処理が増えたことにより、近年の遊技機では、遊技の進行そのものを制御する遊技制御基板とは分けて、演出の実行を制御する演出制御基板を設けて制御回路を構成しているものが多い。
【０００６】
また、演出の態様を豊富なものとすれば、演出を実行するための演出データに多くの記憶容量が必要となり、演出制御基板上には演出データを記憶したデータ記憶媒体の半導体チップも数多く搭載されるようになる。データ記憶媒体の半導体チップは、同一形状のものが同一の演出制御基板上に複数搭載されることもある。このような数多くの半導体チップが演出制御基板上に正しい位置で搭載されているか、或いは演出制御基板上に搭載された半導体チップのデータの内容が正しいかといったことを効率よく確認することが重要な問題となってきている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、命令フェッチサイクルとアドレス信号とに従って確認を行っているため、その手法をプログラム記憶媒体には適用できてもデータ記憶媒体には適用できない。データ記憶媒体が正しい位置で搭載されているかといったことやデータの内容が正しいかといったことを確認するためには、別の手法を適用しなければならない。
【０００８】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機の場合には、出荷前に半導体チップの搭載位置やデータ内容の確認が必要なのは当然であるが、出荷後にも不正防止を図る必要があるため、適宜検査を行う必要が生じてくる。遊技制御基板と演出制御基板とで、それぞれ検査を行わなければならない。このため、他の電子機器で適用されているような手法を単純に適用できない場合も生じていた。このように、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、演出制御基板上に搭載された半導体チップについて搭載位置の確認やデータ内容の確認を効率よく行う方法が望まれていた。
【０００９】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、遊技制御手段とは別個に構成される演出制御手段において、複数のデータ記憶媒体が正しい位置に搭載されているか否かを効率的に確認できるようにすることを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状態に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
互いに外形が同一または近似しており、かつ互いに記憶されたデータが異なる複数のデータ記憶媒体が搭載されると共に、前記遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて各データ記憶媒体に記憶されたデータを用い、演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
遊技機の電源投入に応答して、前記遊技制御手段と正常に接続されているか否かを確認する接続状態確認手段と、
前記接続状態確認手段が正常に接続されていないことを確認したときに、前記データ記憶媒体に記憶されたデータを読み出すデータ読出手段と、
前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出された特定データと確認用データとを用いて、前記演出制御手段において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認する搭載位置確認手段と、
前記搭載位置確認手段による正しい位置に搭載されているか否かの確認結果を報知手段から報知させる報知制御手段とを備える
ことを特徴とする。
【００１１】
上記遊技機では、演出制御手段が遊技制御手段と正常に接続されていないことが確認されれば、データ読出手段により各データ記憶媒体に記憶されたデータが読み出され、確認手段により各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かが確認されて、報知制御手段により確認結果が報知手段から報知される。これにより、演出制御手段に搭載された各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを効率よく確認できるようになる。また、遊技機の運用時にも必要な手段を利用して、データ記憶媒体の搭載位置を確認することができる。
【００１２】
上記遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技機の電源投入に応答して初期コマンドを前記演出制御手段に送信する初期コマンド送信手段を備えていてもよい。ここで、
前記接続状態確認手段は、遊技機の電源投入からの経過時間を計時する計時手段を有し、該計時手段が所定の時間を計時するまでに前記初期コマンドを受信しなかったときに正常に接続されていない旨を確認するものとすることができる。
【００１３】
この場合には、計時手段による計時と初期コマンドの受信のチェックだけの簡易な構成で、演出制御手段と遊技制御手段とが正常に接続されているか否かを確認できるようになる。
【００１４】
ここで、上記遊技機において、
前記演出制御手段は、各データ記憶媒体の搭載確認を行わせるためのテストコマンドを送信するテスト装置を接続可能であり、前記テストコマンド送信手段から送信されたテストコマンドを受信したときに、該テストコマンドに対応した制御データを所定の領域に格納する第１の制御データ格納手段をさらに備え、
前記データ読出手段は、前記所定の領域に前記制御データが格納されたときに、搭載された各データ記憶媒体に記憶されたデータを読み出し、
前記接続状態確認手段は、正常に接続されていない旨を確認したときに、前記テストコマンドに対応した制御データと同一の制御データを前記所定の領域に格納する第２の制御データ格納手段をさらに有するものとすることができる。
【００１５】
テストコマンド送信手段（一般には、遊技制御手段とは別のテスト基板上に構成される）からテストコマンドを送信し、テストコマンドに応じた制御データによってテストを開始することは、一般に遊技機において行われているものである。演出制御手段が遊技制御手段と正常に接続されていない旨を確認したときに、テストコマンドと同じ制御データを設定することで、構成を複雑化することなく、テストコマンド送信手段からのテストコマンドの送信によっても、各データ記憶媒体の搭載位置を確認することができるようになる。
【００１６】
上記遊技機において、例えば、
前記データ読出手段は、前記演出制御手段に搭載された複数のデータ記憶媒体の各々の特定の記憶位置に記憶された特定データを読み出すものとすることができる。
【００１７】
この場合には、複数のデータ記憶媒体の各々の特定の記憶位置に記憶された特定データを読み出せば、全てのデータを読み出すことなく搭載位置の確認作業が行えるようになるため、各データ記憶媒体から搭載位置の確認に用いる特定データを迅速に読み出すことができる。
【００１８】
上記遊技機において、
前記演出制御手段は、前記データ読出手段により各データ記憶媒体から読み出した特定データに対して所定の演算を行うデータ演算手段と、前記データ演算手段の演算結果に基づいて、チェックデータを生成するチェックデータ生成手段とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記データ内容確認手段は、前記チェックデータ生成手段が生成したチェックデータと前記確認用データとを用いて、前記演出制御手段において各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを確認するものとすることができる。
【００１９】
この場合には、搭載位置の確認の際に、例えば、所定の演算により生成したチェックデータだけを確認用データと照合すればよくなるので、各データ記憶媒体からデータを読み出す度に確認用データを用いて確認を行う必要がなく、各データ記憶媒体から読み出した特定データと確認用データとを用いた搭載位置の確認の処理を迅速に行うことができる。
【００２０】
この場合において、
前記データ読出手段は、各データ記憶媒体の先頭番地に基づいて特定される所定の番地からデータを読み出すものとすることができる。ここで、
前記データ読出手段により読み出される各データ記憶媒体の特定データは、前記チェックデータ生成手段が生成するチェックデータが当該データ記憶媒体の先頭番地の値となるように定められており、
前記確認用データは、対応するデータ記憶媒体の先頭番地の値とすることができる。
【００２１】
各データ記憶媒体の先頭番地は、データの読み出しのために必ず持っていなければならないデータである。各データ記憶媒体の先頭番地の値を確認用データとして適用することで、確認用データとして専用のデータを用意する必要がなくなる。また、チェックデータの値に従って、各データ記憶媒体の本来の搭載位置を容易に特定することができるようになる。
【００２２】
上記遊技機において、
前記報知手段は、前記演出手段とは別個に設けられていてもよい。
例えば、確認対象となるデータ記憶媒体の搭載位置が画像データを記憶したデータ記憶媒体を搭載すべき位置である場合には、報知手段として画像表示手段以外の音声出力手段や発光手段により各搭載位置にデータ記憶媒体が正しく搭載されているか否かを報知させるものとすることができる。
【００２３】
この場合には、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体に誤りがあっても、確認対象とした搭載位置以外にあるデータ記憶媒体のデータを用いて、対応する報知手段から搭載位置の確認結果を報知することができる。
【００２４】
上記遊技機において、
前記報知手段は、画像表示手段を含んでいてもよい。この場合において、
前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていない旨を前記画像表示手段に表示させるものとすることができる。
【００２５】
ここで、前記報知制御手段は、各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されていないときには、当該搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体の種類を特定可能な情報を前記画像表示手段に表示させることができる。
【００２６】
この場合、画像表示手段に表示された画像から搭載位置の確認結果を容易に認識できるようになる。また、データ記憶媒体の種類を特定可能な情報を表示させるものとすれば、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体が何であるかを容易に確認でき、修正作業が容易になる。
【００２７】
上記遊技機において、
前記演出手段は、演出にかかる画像を表示可能な画像表示手段を含み、
前記演出制御手段は、前記画像表示手段を制御するための処理を行う表示制御手段と、該表示制御手段の処理結果に基づいて、前記画像表示手段に表示する表示画像を作成する処理を行う画像作成手段とから構成され、
前記複数のデータ記憶媒体には、前記画像作成手段が表示画像の作成に用いる画像データが記憶されるものであってもよい。この場合において、
前記画像作成手段は、前記表示制御手段が記憶内容の読み込み及び記憶内容を書き込み可能な一時記憶領域を有し、
前記表示制御手段は、処理結果を特定する情報を前記一時記憶領域に書き込み、
前記画像作成手段は、書き込まれた前記処理結果を特定する情報に基づいて、前記データ記憶媒体に記憶された画像データを所定の画像展開領域に展開し、該画像展開領域に展開された表示画像を前記画像表示手段に表示させ、
前記表示制御手段は、前記データ読出手段と、前記画像作成手段に対して前記データ記憶媒体に記憶された特定データを前記一時記憶領域に書き込む指示を行う書込指示手段とを含み、
前記データ読出手段は、前記画像作成手段により前記書込指示手段からの指示に基づいて前記一時記憶領域に書き込まれた特定データを読み出すものとすることができる。
【００２８】
このような構成では、各データ記憶媒体から特定データを直接的に読み出せるのは、画像作成手段だけである。このようなものであっても、画像作成手段が有する一時記憶領域を利用して、データ読出手段がデータ記憶媒体から特定データを読み出せるようになる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。図２は、図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２０とから構成されている。遊技盤２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【００３１】
遊技盤２の遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示装置３が配置されている。可変表示装置３は、ＬＣＤからなる可変表示部４が設けられている。可変表示部４は、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部４ａを前面側の画像とし、特図ゲームを行うための特別図柄表示部４ｂを後面側の画像として、これらの画像を重ね合わせて表示する。
【００３２】
特別図柄表示部４ｂは、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ、特別図柄等を表示する。特図ゲームに使用される特別図柄としては、「０」から「９」までの１０種類の数字が用意されている。特別図柄表示部４ｂでは、左、中及び右の３つの可変表示部で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、３つの可変表示部で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。停止した特別図柄の種類が偶数であれば、通常大当たりと、奇数であれば、確率変動大当たり（通常大当たりによる制御に加えて、以降の所定ゲーム数（例えば、１００回）だけ特図ゲームにおける大当たり確率を高くするという確率変動制御を行うもの）となる。
【００３３】
可変表示装置３の可変表示部４の上側中央には、特図ゲームにおけるリーチ演出や、大当たり演出の際に駆動される役物１１と、役物１１の駆動に伴って発光する役物飾りランプ１２ａ、１２ｂとが設けられている。役物１１及び役物飾りランプ１２ａ、１２ｂの左右には、例えば遊技者が特図ゲームにおいて表示されるキャラクタ画像を選択するために用いられる、反射型センサからなる左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒが設けられている。可変表示装置３の可変表示部４の下側には、普図ゲームの保留記憶を表示するための普通図柄保留記憶表示部１０が設けられている。
【００３４】
可変表示装置３の可変表示部４の左上、右上、左横及び右横には、装飾ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、１３ｄがそれぞれ設けられている。可変表示装置３を離れて遊技盤２の遊技領域の左右側にも、それぞれ装飾ランプ１３ｅ、１３ｆが設けられている。装飾ランプ１３ａ〜１３ｆは、リーチ演出や大当たり演出の際に、例えば特別図柄表示部４ｂに表示される画像の変化に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣を高めるようにするものである。
【００３５】
可変表示装置３の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）６を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５が配設されている。特図ゲームに関して、特別図柄始動口５を遊技球が通過したときに、その経過及び結果を決定するための抽選が行われる。特図ゲームは、先に通過した遊技球の保留記憶（後述）がなくなったときに開始して、特別図柄始動口５を遊技球が通過したときの抽選結果に基づいて特別図柄表示部４ｂにおいて表示がなされる。
【００３６】
電動チューリップ型役物６は、例えば普図ゲームの結果に従って、通常の態様（チューリップが閉じて、遊技球の通過が困難か不可能な状態）から一定期間だけ動作されて開放態様（チューリップが開いて、遊技球の通過が容易となった状態）とされ、特別図柄始動口５への遊技球の通過が容易になる。
【００３７】
特別図柄始動口５の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート７ａ、７ｂが設けられている。特別図柄始動口５及び通過ゲート７ａ、７ｂの遊技球の通過は、それぞれ最大４つまで保留記憶され、保留記憶されている数が特別図柄保留記憶表示部４ａ及び普通図柄保留記憶表示部（ゲート通過記憶表示器）１０に表示される。
【００３８】
特別図柄始動口５の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物：アタッカ）８が配設されている。大入賞口８は、特別図柄始動口５への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、大当たり制御の１つとして開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口８の内部の特定領域（図示せず）を通過することを条件として、断続的に最大１５回継続して行う。また、通過ゲート７ａの左側と下側、通過ゲート７ｂの下側と右側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口９ａ〜９ｄが設けられている。
【００３９】
ガラス扉枠２０には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが設けられている。また、ガラス扉枠２０の上部左右側（遊技効果ＬＥＤ１４ａ、１４ｂの内側）には、スピーカ１５ａ、１５ｂが設けられている。特別図柄表示部４ｂに表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが発光し、スピーカ１５ａ、１５ｂから音声が出力される。この光及び音声による演出でも遊技興趣が高められている。
【００４０】
ガラス扉枠２０の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿２１が設けられている。その下側には、打球供給皿２１への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿２２が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）を駆動するための打球操作ハンドル２３が設けられている。
【００４１】
ガラス扉枠２０の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ１７が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ１８が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット２００が設けられている。
【００４２】
さらに、図２に示すように、ガラス扉枠２０の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置１０５と、球払出装置１０５が払い出し可能な賞球がなくなったことを検出するための球切れスイッチ５２が設けられている。また、球払出装置１０５からオーバーフローした遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タンスイッチ５３（図２には不図示：図３参照）が設けられている。
【００４３】
上記の各部を制御するための制御基板として、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２及び入出力ドライバ基板１０３、並びに払出制御基板１０４も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。各部に電力を供給するための電源基板１００も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。図３は、各基板１００〜１０４を含む、パチンコ遊技機１の制御回路の構成を示すブロック図である。
【００４４】
遊技制御基板１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１は、スイッチ回路１２０、ソレノイド回路１３０、情報出力回路１４０及びアドレスデコード回路１５０を搭載している。
【００４５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１は、プログラムを実行する際において、Ｉ／Ｏポート１１４から種々のコマンドを演出制御基板１０２に送信する機能を有する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、基本回路１１０に接続された各回路との間でコマンドを含む制御信号を入出力する。
【００４６】
スイッチ回路１２０は、通過ゲート７ａ、７ｂを通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３７、特別図柄始動口５を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ３５、大入賞口８を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ３８、大入賞口８の特定領域を通過した遊技球を検出するためのＶカウントスイッチ３０、及び入賞口９ａ〜９ｄを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３９に接続されている。また、満タンスイッチ５３、球切れスイッチ５２、及び球払出装置１０５が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ５１にも接続されている。
【００４７】
スイッチ回路１２０は、各スイッチ３７、３５、３８、３０、３９、５３、５２及び５１から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、Ｉ／Ｏポート１１４に出力して、ＣＰＵ１１１に入力させるものである。
【００４８】
ソレノイド回路１３０は、電動チューリップ型役物６を駆動するためのソレノイド４５、大入賞口８の開閉を駆動するためのソレノイド４８、及び大入賞口８内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー（図示せず）を駆動するためのソレノイド４０に接続されている。ソレノイド回路１３０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド４０、４５及び４８に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００４９】
情報出力回路１４０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生により大当たり制御が行われていることを示す大当たり情報、確率変動制御が行われていることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、端子（図示せず）に挿入されたケーブルを介して、製品検査用のコンピュータやパチンコホール（遊技店）の管理コンピュータに対して出力する。
【００５０】
アドレスデコード回路１５０は、ＣＰＵ１１１から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、ＣＰＵ１１１の制御対象がＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４のいずれであるかを選択するための信号を、ＣＰＵ１１１に出力する。
【００５１】
演出制御基板１０２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを含む各種の演出を制御する。演出制御基板１０２は、可変表示部４に接続されており、特別図柄表示部４ｂに特図ゲームにおける画像を表示させ、特別図柄保留記憶表示部４ａに保留記憶の表示をさせる。演出制御基板１０２は、入出力ドライバ基板１０３に接続されており、入出力ドライバ基板１０３に対してその他の演出を制御するための制御信号を出力する。演出制御基板１０２の詳細については後述する。
【００５２】
入出力ドライバ基板１０３は、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒに接続されており、この検出信号を入力して、演出制御基板１０２に出力するためのドライバ回路を備えている。入出力ドライバ基板１０３のドライバ回路は、また、スピーカ１５（１５ａ、１５ｂ）、遊技効果ＬＥＤ１４（１４ａ〜１４ｈ）、賞球ランプ１７、球切れランプ１８、装飾ランプ１３（１３ａ〜１３ｆ）、役物飾りランプ１２（１２ａ、１２ｂ）、及びゲート通過記憶表示器１０に接続されており、演出制御基板１０２からの制御信号に従ってこれらを制御する。入出力ドライバ基板１０３は、役物用ソレノイド４１に接続されており、演出制御基板１０２からの制御信号に従って役物用ソレノイド４１に駆動制御信号を出力し、役物１１を駆動させるためのドライバ回路を備えている。
【００５３】
払出制御基板１０４は、球払出装置１０５とプリペイドカードユニット２００とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット２００との間でやりとりし、また、球払出装置１０５に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００５４】
次に、演出制御基板１０２について詳しく説明する。図４は、演出制御基板１０２上の構成要素を詳細に示す図である。図示するように、演出制御基板１０２には、内部ＲＡＭ１２２を含むＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、３つのデータＲＯＭ１２４−１〜３、アトリビュートＲＡＭ１２５ａを含むＶＤＰ（ビデオプロセッサ）１２５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１２６、ワークＲＡＭ１２７ａを含むＡＤＰ（オーディオプロセッサ）１２７が搭載されている。演出制御基板１０２上には、また、遊技制御基板１０１またはテスト基板（後述：図示せず）からのケーブルを挿入し、両者を物理的に接続するためのコネクタ１２０が搭載されている。
【００５５】
ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７は、それぞれ個別の半導体チップによって構成され、そのピンが演出基板１０２上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板１０２上に搭載される。データＲＯＭ１２４−１〜３は、いずれも２２ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同じであるが、内部に記憶されるデータが異なっている。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。
【００５６】
演出制御基板１０２上には、プリント配線が、エッチングまたは印刷処理などによって形成されている。このプリント配線を介して、コネクタ１２０、ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７間において、図４の構成要素間の矢印で示すようにデータ（信号）が授受される。
【００５７】
ＣＰＵ１２１は、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＣＰＵ１２１は、内部タイマを有している。ＣＰＵ１２１のプログラムカウンタには、実行中のプログラムに従って、任意の特定の値（実行すべき命令が格納されているアドレス）をセットすることができる。もっとも、プログラムカウンタの値は、通常は１ずつ増加される。
【００５８】
ＣＰＵ１２１は、また、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板１０２内の各回路のテストを行う。演出及びテストの実行は、次に示す制御データキューに設定された制御データに基づいて行われる。制御データキューへの制御データの設定は、ＣＰＵ１２１が遊技制御基板１０１またはテスト基板から受信したコマンドに基づいて、或いは電源投入から所定時間経過しても初期化コマンドの受信がないことに基づいて行われる。
【００５９】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＡＭ１２２には、上記の制御データを設定するための先入れ先出し方式の制御データキューが設けられる。説明の便宜上、制御データキューの大きさは無限であるものとする。制御データが設定されるとき、その制御データは制御データキューの最後尾に追加され、ＣＰＵ１２１が制御データに基づく処理を終了すると、次の制御データが取り出されて、該制御データに基づく処理が続けて行われる。プログラムＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムを記憶している。
【００６０】
データＲＯＭ１２４−１〜３は、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜３のうちで、データＲＯＭ１２４−１、２は、可変表示部４に画像を表示するための画像データを、データＲＯＭ１２４−３は、スピーカ１５から音声を出力するための音声データ、並びに役物装飾ランプ１２、装飾ランプ１３及び遊技効果ＬＥＤ１４（以下、ランプ類１２〜１４）を発光させるためのランプデータを記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜３は、また、後述するテスト（データチェック）を行うためのテストデータも記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されるデータの構成の詳細については後述する。
【００６１】
ＶＤＰ１２５は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、画像データをデータＲＯＭ１２４−１、２からアトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出し、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出された画像データに基づいてＶＲＡＭ１２６に画像を展開する。ＶＤＰ１２５は、ＶＲＡＭ１２６に展開した画像に同期信号を付したビデオ信号を可変表示部４に出力し、可変表示部４に画像を表示させる。
【００６２】
ＡＤＰ１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、音声データをデータＲＯＭ１２４−３からワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納された音声データに基づいて音声信号を生成し、入出力ドライバ基板１０３のドライバ回路によりスピーカ１５から音声を出力させる。ＡＤＰ１２７は、また、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、ランプデータをデータＲＯＭ１２４−３からワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納されたランプデータに基づいて入出力ドライバ基板１０３のドライバ回路に制御信号を出力し、ランプ類１２〜１４を発光させる。
【００６３】
なお、役物１１の駆動は、スピーカ１５からの音声の出力と完全に連動しており、スピーカ１５に出力される音声信号と同じ信号が役物用ソレノイド４１にも出力されている。役物用ソレノイド４１は、入出力基板１０３のドライバ回路により、所定の閾値を上回る音声信号が出力されてきたときに、役物１１を駆動させるものとなる。
【００６４】
ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、ＶＤＰ１２５のアトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはＡＤＰ１２７のワークＲＡＭ１２７ａに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するテストにおいてデータＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、ＣＰＵ１２１は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａを利用するものとなっている。
【００６５】
コネクタ１２０には、パチンコ遊技機１が出荷された後、遊技店において運用される場合には、遊技制御基板１０１からのケーブルが挿入され、図３に示したような回路が構成されることとなる。パチンコ遊技機１が出荷される前においては、コネクタ１２０には、遊技制御基板１０１からのケーブルに替えて、テスト基板からのケーブルを挿入することができる。テスト基板は、検査者からの指示などに従って、テストコマンドをケーブルの接続された演出制御基板１０２に送信する機能を有する。
【００６６】
次に、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストについて説明する。データＲＯＭ１２４−１〜３のテストは、演出制御基板１０２のデータＲＯＭ１２４−１〜３搭載用の各ソケットに正しい位置で、データＲＯＭ１２４−１〜３が挿入されているかどうか、さらには各ソケットに搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータが正しいかどうかをチェックするものである。このデータチェックのため、データＲＯＭ１２４−１〜３には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータと共に、データチェックのためのテストデータが予め格納されている。
【００６７】
図５（ａ）〜（ｃ）は、それぞれデータＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータの構成を示す図である。これらの図に示すように、演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入された場合の先頭番地は、それぞれＸ番地、Ｙ番地、Ｚ番地となっている。データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のいずれも、先頭番地からａ番地、ｂ番地、ｃ番地、ｄ番地後の位置にテストデータが記憶されている。
【００６８】
すなわち、データＲＯＭ１２４−１では、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄを加算すると、その値がＸとなる。データＲＯＭ１２４−２では、Ｙ＋ａ番地、Ｙ＋ｂ番地、Ｙ＋ｃ番地、Ｙ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄを加算すると、その値がＹとなる。データＲＯＭ１２４−３では、Ｚ＋ａ番地、Ｚ＋ｂ番地、Ｚ＋ｃ番地、Ｚ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＺａ、Ｚｂ、Ｚｃ、Ｚｄを加算すると、その値がＺとなる。
【００６９】
一方、演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入されなかった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべきソケットにデータＲＯＭ１２４−２が挿入されたものとすると、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータがそれぞれＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄとなり、それらを加算した結果の値は、本来あるべき値のＸではなく、Ｙとなる。
【００７０】
さらに、演出制御基板１０２上のソケットに挿入されたデータＲＯＭ１２４−１〜３について不良があり、記憶されているデータに誤りがあった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データＲＯＭ１２４−１にデータ不良があると、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータでＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄが揃わず、それらを加算した結果の値がＸとならない。また、読み出したデータを加算した結果の値がＹやＺとなることも、確率的にほとんど起こらない。
【００７１】
また、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータが記憶されている番地以外の番地には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータが記憶されている。ここでいう画像データは、ＶＤＰ１２５がＶＲＡＭ１２６に画像を展開するために必要となるデータということを意味し、文字フォント等を含み、ＭＰＥＧなどの所定の形式の画像データに限るものではない。音声データやランプデータについても同様である。
【００７２】
ところで、ＣＰＵ１２１がデータＲＯＭ１２４−１〜３からテストデータを読み出すためには、前述したようにアトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａが利用される。このテストデータの読み出しについて、詳しく説明する。図６（ａ）〜（ｄ）は、ＣＰＵ１２１によるデータＲＯＭ１２４−１〜３からのテストデータの読み出しの手順を説明する図である。ここでは、データＲＯＭ１２４−１からデータを読み出す場合を例として説明する。
【００７３】
データＲＯＭ１２４−１からテストデータを読み出す場合、まず、図６（ａ）に示すように、ＣＰＵ１２１は、読み出そうとするテストデータの番地と共にＶＤＰ１２５にテストデータの読み出しの指示を送る。次に、図６（ｂ）に示すように、ＶＤＰ１２５は、ＣＰＵ１２１からの指示に含まれる番地にアクセスして、指示されたテストデータをデータＲＯＭ１２４−１から読み出す。そして、図６（ｃ）に示すように、読み出したテストデータをアトリビュートＲＡＭ１２５ａに一時格納する。
【００７４】
その後、図６（ｄ）に示すように、ＣＰＵ１２１は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに格納されたテストデータをＶＤＰ１２５から読み出すものとなる。なお、データＲＯＭ１２４−２からテストデータを読み出す場合は、上記と全く同じ手順で動作が行われるが、データＲＯＭ１２４−３からテストデータを読み出す場合には、ＶＤＰ１２５ではなくＡＤＰ１２７を介在させて、図６（ａ）〜（ｄ）に示したのと同様の手順で動作が行われる。
【００７５】
ＣＰＵ１２１は、例えば、データＲＯＭ１２４−１についてであれば、図６（ａ）〜（ｄ）に示した手順に従って、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出し、順次加算した加算結果を求める。データＲＯＭ１２４−２、３についても同様である。その加算結果を照合用データであるＸ、Ｙ、Ｚと比較することによって、データチェックの結果を得るものである。
【００７６】
ＣＰＵ１２１によるデータチェックの結果は、可変表示部４に表示される画像によって、或いはスピーカ１５から出力される音声によって報知される。画像によって報知されるか音声によって報知されるかは、データチェックの対象となったデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータ内容によって決まる。図７（ａ）〜（ｄ）は、ＣＰＵ１２１によるデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックの結果を報知する態様を示す図である。
【００７７】
データチェックの対象となったのが音声データ及びランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−３（実際には、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭ）であった場合には、図７（ａ）または（ｂ）に示すように、可変表示部４へ画像を表示することでチェック結果を報知する。
【００７８】
データチェックの結果として、例えば、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータＲＯＭ１２４−２であると判断されれば、図７（ａ）に示すように、例えば「音声・ランプのＲＯＭを搭載すべき位置に画像ＢのＲＯＭが搭載されています。」と可変表示部４に画像表示される。データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭにデータ不良があると判断されれば、図７（ｂ）に示すように、例えば「音声・ランプのＲＯＭのデータが正しくありません」と可変表示部４に画像表示される。
【００７９】
データチェックの対象となったのが画像データを記憶するデータＲＯＭ１２４−１または１２４−２（実際には、データＲＯＭ１２４−１または１２４−２を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭ）であった場合には、図７（ｃ）または（ｄ）に示すように、スピーカ１５から音声を出力することでチェック結果を報知する。
【００８０】
データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータＲＯＭ１２４−２であると判断されれば、図７（ｃ）に示すように、例えば「画像ＡのＲＯＭを搭載すべき位置に画像ＢのＲＯＭが搭載されています。」とスピーカ１５から音声出力される。データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭにデータ不良があると判断されれば、図７（ｄ）に示すように、例えば「画像ＡのＲＯＭのデータが正しくありません」とスピーカ１５から音声出力される。もっとも、音声出力による報知の場合は、言葉で報知するのではなく、データチェックの結果毎に異なる態様の警告音を出力するものであってもよい。また、データチェックの対象に関わりなく、同じ報知手段（例えば、可変表示部４及びスピーカ１５の両方）を用いて報知するようにしてもよい。
【００８１】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１の動作について説明する。図８は、遊技制御基板１０１の基本回路１１０内のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図８（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【００８２】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１１１に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【００８３】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する。この際、演出制御基板１０２、払出制御基板１０４などのサブ基板に、まず電源復旧コマンドを送信する。さらに必要に応じて電源エラー前の状態から処理を再開させるための各種コマンドを送信する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【００８４】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１１２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、演出制御基板１０２、払出制御基板１０４などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【００８５】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄（予定停止図柄）を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６及びＳ１７の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図８（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００８６】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ３７、始動口スイッチ３５、カウントスイッチ３８、Ｖカウントスイッチ３０等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。始動口スイッチ３５により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ３５により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜３の４カ所から構成されており、この４カ所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００８７】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２２）。
【００８８】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２３）、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２５）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【００８９】
ステップＳ２３〜Ｓ２５における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などを抽選によって決定する処理が含まれる。
【００９０】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９１】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２６において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。
【００９２】
次に、情報出力回路１４０を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。次に、ソレノイド４５、４８、４０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１３０に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、基本回路１１０から払出制御基板１０４に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９３】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３３）。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口５に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。このステップＳ３３の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理に戻る。
【００９４】
以上示した処理により、遊技制御基板１０１の側では、特別図柄始動口５への遊技球の通過によって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大当たり制御として大入賞口８を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出したり、遊技状態を大当たり制御が行われる特定遊技状態や確率変動大当たりに基づく確率変動状態に移行させている。
【００９５】
以上の図８に示した処理は、パチンコ遊技機１が出荷された後に遊技店に設置され、遊技者が遊技を行うべく運用される場合において行われる処理である。これに対して、パチンコ遊技機１が工場などから出荷される前においては、各種の製品のテストが行われることとなる。このテストの中には、テスト基板を用いたテストも含まれている。
【００９６】
遊技制御基板１０１からのケーブルを演出制御基板１０２のコネクタ１２０に挿入する前に、或いはコネクタ１２０から抜いてから、テスト基板からのケーブルをコネクタ１２０に挿入する。テスト基板に設けられた所定のスイッチなどを検査者が操作すると、テスト基板からテストコマンドが送信され、これがコネクタ１２０を介してＣＰＵ１２１に受信されるものとなる。このテストコマンドに基づいて、演出制御基板１０２ではデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックが行われることとなる。これについては、次の演出制御基板１０２の側における処理として説明する。
【００９７】
一方、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１（場合によってはテスト基板）から送られてくるコマンドに基づいて、遊技に関する演出を制御し、また、演出制御基板１０２の側で独自のテストを行っている。電源投入時においては、特有の処理が行われる。図９は、パチンコ遊技機１の電源が投入された時点において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する電源投入時処理を示すフローチャートである。
【００９８】
電源投入時処理においては、最初に内部タイマにより計時を開始する（ステップＳ１０１）。計時を開始した後、ステップＳ１５において遊技制御基板１０１から送信される初期化コマンド、またはステップＳ１３において遊技制御基板１０１から送信される電源復旧コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。初期化コマンドと電源復旧コマンドのいずれも受信していなければ、内部タイマの計時開始から所定時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。計時開始から所定時間を経過していなければ、ステップＳ１０２の処理に戻り、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信するか、所定時間を経過するまで、ステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理を繰り返す。
【００９９】
初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信することなく内部タイマの計時開始から所定時間を経過した場合には、コネクタ１２０へのケーブル抜けなどにより演出制御基板１０２と遊技制御基板１０１とが正常に接続されていないものと判断し、テストコマンドの受信により設定されるのと同一のデータチェック用の制御データを制御データキューに設定する。電源投入時においては制御データキューは空となっているため、ここでデータチェック用の制御データは、制御データキューの先頭に入れられることとなる（ステップＳ１０４）。そして、電源投入時処理を終了する。
【０１００】
内部タイマの計時開始から所定時間を経過するまでに初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１２１の内部レジスタやＲＡＭ１２２を初期化され、さらにＣＰＵ１２１からの指示により、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６及びＡＤＰ１２７も初期化させる（ステップＳ１０５）。電源復旧コマンドであった場合もこのような初期化処理を行うのは、遊技制御基板１０１側における処理と演出制御基板１０２側における処理とに矛盾が生じることがないようにするためである。そして、電源投入時処理を終了する。
【０１０１】
電源投入時処理を終了すると、ＣＰＵ１２１は、通常の処理を行うものとなる。図１０は、電源投入時処理の終了後において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示す図である。ＣＰＵ１２１は、図１０（ａ）に示すコマンド受信待機処理と、図１０（ｂ）に示す制御データチェック処理とを並行して行うものとなる。これらの処理は、例えば、タイマ割り込みなどによって一定時間毎に切り替えて実行される。
【０１０２】
図１０（ａ）のコマンド受信待機処理においては、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。なお、初期化コマンド及び電源復旧コマンドは、それに基づく処理がステップＳ１０２で行われるため、ここでの判定対象とはならない。もっとも、電源復旧コマンドに続けて送信される各種コマンドは、ここでの判定対象となる。
【０１０３】
遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた制御データを制御データキューの最後尾に設定する。ここで、テスト基板からのテストコマンドを受信した場合には、初期化コマンドを受信することなく内部タイマの計時開始から所定時間を経過した場合に設定されるのと同一のデータチェック用の制御データが設定されることとなる（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０４】
図１０（ｂ）の制御データチェック処理においては、ＣＰＵ１２１は、制御データキューをチェックし、いずれかの制御データが設定されているかどうかを判定している（ステップＳ２５１）。制御データキューに制御データが設定されるまでは、ステップＳ２５１の処理を繰り返し、制御データが設定されるのを待機する。制御データキューに制御データが設定されていると、設定されている制御データのうちの先頭の制御データを取り出す（ステップＳ２５２）。そして、取り出した制御データの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２５３）。
【０１０５】
取り出した制御データがデータチェック用の制御データであった場合には、詳細を後述するデータチェック処理を行って、演出制御基板１０２のデータＲＯＭ１２４−１〜３を搭載すべき各ソケットに、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しく搭載されているか、及び搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータが正しいかどうかをチェックするデータチェック処理を行う（ステップＳ２５４）。データチェック処理が終了すると、ステップＳ２５１の処理に戻る。
【０１０６】
取り出した制御データがその他の種類の制御データであった場合には、それぞれの制御データの種類に応じた処理を実行する。すなわち、データチェック用以外のテストに関する制御データであれば、当該制御データが示すテストを実行する。演出に関する制御データであれば、当該制御データに従ってＶＤＰ１２５および／またはＡＤＰ１２７に指示を送り、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータを用いて演出を実行させる（ステップＳ２５５）。その後、ステップＳ２５１の処理に戻る。
【０１０７】
次に、ステップＳ２５４のデータチェック処理について詳しく説明する。図１１は、データチェック処理を詳細に示すフローチャートである。データチェック処理においては、変数Ｍに順次Ｘ、Ｙ、Ｚの値を代入して第１ループの処理を行う（ステップＳ３０１−Ｓ３０１’）。第１ループ内においては、まず、変数Ｋに初期値として０を代入する（ステップＳ３０２）。
【０１０８】
変数Ｋが初期化されると、変数Ｎに順次ａ、ｂ、ｃ、ｄの値を代入して第２ループの処理を行う（ステップＳ３０３−Ｓ３０３’）。第２ループ内においては、データＲＯＭ１２４−１〜３のＭ＋Ｎ番地に記憶されているテストデータを読み出し、読み出したテストデータの値を変数Ｌに代入する。ここで、データＲＯＭ１２４−１〜３からテストデータを読み出す場合には、図６に示したようにＶＤＰ１２５またはＡＤＰ１２７を介在させて行う（ステップＳ３０４）。次に、変数Ｋの値と変数Ｌの値とを加算して、その加算結果を変数Ｋに代入する（ステップＳ３０５）。
【０１０９】
例えば、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに正しい位置で挿入されていた場合において、データチェックの対象とするのがデータＲＯＭ１２４−１であれば、変数Ｍの値はＸとなる。変数Ｎの値が順次変化して第２ループの処理が行われることで、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地のテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｃの値が変数Ｋに加算されていく。そして、第２ループを抜けたときの変数Ｋの値は、Ｘａ＋Ｘｂ＋Ｘｃ＋Ｘｄ＝Ｘとなり、変数Ｍの値と等しくなる。
【０１１０】
第２ループを抜けると、変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しいかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しければ、データチェックの対象としたデータＲＯＭ１２４−１〜３は正しい位置でソケットに挿入され、かつデータの内容も正しいということである。この場合、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１１１】
変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しくなかった場合には、データチェックの対象としたデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置でソケットに挿入されていなかったか、データの内容が正しくなかったということである。この場合は、まず、変数Ｍの値がＺであるかどうかを判定して、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータＲＯＭ１２４−３であるかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１１２】
変数Ｍの値がＺでなければ、データチェックの対象としたのが画像データを記憶したデータＲＯＭ１２４−１または２であるので、データチェック結果を報知するための報知手段としてスピーカ１５が選ばれることとなる。ここでさらに、変数Ｋの値（すなわち、テストデータを加算した値）がＸ、ＹまたはＺであるかどうかを判定する。もっとも、ここでは変数Ｋの値が変数Ｍに現在代入されている値（ＸまたはＹ）と等しくなるとは判定されない（ステップＳ３０８）。
【０１１３】
変数Ｋの値がＸ、ＹまたはＺである場合には、現在の変数Ｍの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが現在の変数Ｋの値（Ｘ、ＹまたはＺ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１〜３のいずれかであることを、図７（ｃ）に示したいようにスピーカ１５から音声出力して報知する（ステップＳ３０９）。その後、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１１４】
変数Ｋの値が、ＸでもＹでもＺでもない場合には、現在の変数Ｍの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２を挿入すべき位置のソケットに挿入されているデータＲＯＭのデータ内容に不正があることを、図７（ｄ）に示したようにスピーカ１５から音声出力して報知する（ステップＳ３１０）。その後、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１１５】
変数Ｍの値がＺであれば、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータＲＯＭ１２４−３であるので、データチェック結果を報知するための報知手段として可変表示部４が選ばれることとなる。ここでさらに、変数Ｋの値（すなわち、テストデータを加算した値）がＸまたはＹであるかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１１６】
変数Ｋの値がＸまたはＹである場合には、現在の変数Ｍの値（Ｚ）に対応するデータＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際には現在の変数Ｋの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２であることを、図７（ａ）に示したように可変表示部４に画像表示して報知する（ステップＳ３１２）。その後、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１１７】
変数Ｋの値がＸでもＹでもない場合には、現在の変数Ｍの値（Ｚ）に対応するデータＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに実際に挿入されているデータＲＯＭのデータ内容に不正があることを、図７（ｂ）に示したように可変表示部４に画像表示して報知する（ステップＳ３１３）。その後、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。
【０１１８】
以上のようにして第１ループも抜けた場合は、このデータチェック処理を全て終了し、図１０（ｂ）のフローチャートの処理に復帰するものとなる。
【０１１９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機では、テスト基板からテストコマンドを受信するか、電源投入時において遊技制御基板１０１と正常に接続されていないと判断されれば、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータを読み出し、読み出したテストデータに基づいて各ソケットに正しいデータＲＯＭ１２４−１〜３が挿入されているか、各ソケットに挿入されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータの内容が正しいかどうかを確認するようになっている。そして、その結果が可変表示部４またはスピーカ１５から報知される。これにより、演出制御基板１０２の各ソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しく挿入されているか、データの内容が正しいかを効率よく確認できるようになる。
【０１２０】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がデータＲＯＭ１２３−１〜４のデータチェックを行うのは、テストコマンドを受信した場合の他、電源投入時において遊技制御基板１０１と正常に接続されていないと判断した場合であるが、正常に接続されていないとの判断は、電源投入時からの経過時間を計時し、所定時間を経過するまでに初期化コマンドと電源復旧コマンドのいずれも受信しなかったときにおいてなされる。従って、電源投入時における演出制御基板１０２が遊技制御基板１０１に正常に接続されているか否かの確認が、容易な構成で行えるようになっている。
【０１２１】
コネクタ１２０に遊技制御基板１０１からのケーブルの代わりにテスト基板からのケーブルを接続し、テスト基板からテストコマンドを送信することで、演出制御基板１０２におけるテストを行わせることは、パチンコ遊技機一般において行われている。テスト基板からのテストコマンドを送信することによっても、これを受信した演出制御基板１０２においてデータチェック用の制御データを設定することで、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行うことができるようになる。もっとも、テスト基板がなくても、パチンコ遊技機１が遊技店に設置されてからも必要な遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２とだけで、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行うことができる。
【０１２２】
ところで、電源投入から所定時間を経過しても初期化コマンドも電源復旧コマンドのいずれも受信しなければ、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１と正常に接続されていないものと判断するが、このときにもテストコマンドを受信したときと同じデータチェック用の制御データを設定するものとしている。これにより、テストコマンドの受信においてデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行わせるための構成に比べてあまり複雑な構成を加えることなく、遊技制御基板１０１と正常に接続されていないと判断したときのデータチェックを行わせることができるようになる。
【０１２３】
データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータは、それぞれの先頭番地の値からａ、ｂ、ｃ、ｄプラスした番地にだけ記憶されており、データチェックにおいては該当する番地からのみ読み出しを行えばよい。このため、テストデータの読み出しが迅速に行える。さらに、テストデータは、データＲＯＭ１２４−１〜３のそれぞれについて加算され、その加算結果だけが確認用データと照合される。このため、確認用データとの照合の回数が少なく、照合を迅速に行うことができる。
【０１２４】
さらに、テストデータの加算結果と照合される確認用データには、該当するデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しく挿入された場合における先頭番地の値となっている。各データＲＯＭ１２４−１〜３の先頭番地は、テストデータの読み出しのためにも用意しておかなければならないデータであり、確認用データとして専用のデータを用意する必要がない。また、テストデータの加算結果に基づいて、データの内容自体は正しいデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置のソケットに挿入されていない場合において、各ソケットに挿入されているデータＲＯＭ１２４−１〜３を本来挿入すべきソケットがどこであるかを容易に特定できるようになる。
【０１２５】
データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行った結果の報知は、画像データを記憶するデータＲＯＭ１２４−１、２についてはスピーカ１５から音声を出力して、音声データ・ランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−３については可変表示部４に画像を表示して報知するようになっている。このため、データチェックの対象としたソケットに実際に搭載されたデータＲＯＭに誤りがあっても、チェック結果を報知する際に問題が生じない。
【０１２６】
特に可変表示部４に画像を表示することでデータチェックの結果を報知することで、その認識が容易になる。さらに、データチェックの結果として各ソケットに誤って挿入されているのがデータＲＯＭ１２４−１〜３のいずれであるか特定できる場合には、それも報知されることとなるので、その後の修正作業を容易に行えるようになる。
【０１２７】
ところで、演出制御基板１０２に搭載されているのは、データＲＯＭ１２４−１〜３の他にＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２５、ＡＤＰ１２７等があるが、データＲＯＭ１２４−１〜３に本来的に記憶されたデータを用いるのはＶＤＰ１２５、ＡＤＰ１２７であって、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータを直接読み出すことができない。もっとも、データチェックを行う際には、ＣＰＵ１２１は、ＶＤＰ１２５またはＡＤＰ１２７に指示を送り、アトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａに読み出させたテストデータを読み出すようにしている。このため、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３に直接接続されていなくても、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたテストデータを読み出すことができる。
【０１２８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２９】
上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置のソケットに挿入されているか、データの内容が正しいかどうかについての確認をデータチェックの対象としていた。これに対して、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに挿入されている方向が間違っていないか、データＲＯＭ１２４−１〜３の各ピンがソケットにきちんと嵌合されているかについても、データチェックの対象とすることができる。
【０１３０】
上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行った結果、正しい位置のソケットに挿入されていないと判断される場合（テストデータの加算結果が先頭番地と異なるＸ、Ｙ、Ｚとなる場合）と、データの内容が正しくないと判断される場合（テストデータの加算結果がＸ、Ｙ、Ｚとならない場合）とにおいて、可変表示部４またはスピーカ１５からの報知を行うものとしていた。しかしながら、本発明はこれに限らない。
【０１３１】
例えば、データＲＯＭ１２４−１〜３がそれぞれ正しい位置のソケットに挿入され、データの内容も正しいと判断される場合であっても、その旨を可変表示部４やスピーカ１５から報知するものとしてもよい。テストデータの加算結果が先頭番地と一致しなければ、全てデータの内容が正しくないものとして報知を行うものとしてもよい。データＲＯＭ１２４−１〜３の全てについてデータチェックを行ってから、全ての結果を報知するものとしてもよい。
【０１３２】
上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しく搭載された場合、それぞれの先頭番地はＸ、Ｙ、Ｚとなっており、これがテストデータの演算結果と照合される確認用データとなっていた。また、データＲＯＭ１２４−１、２は画像データを、データＲＯＭ１２４−３は音声データ及びランプデータを記憶するものであったので、データチェックの結果は、それぞれ音声及び画像で報知するものとなっていた。これに対して、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されるデータの構成を変えることで、次のようなことが行えるようになる。
【０１３３】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータの変形例を示す図である。データＲＯＭ１２４−１〜３は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｅ番地、Ｙ＋ｅ番地、Ｚ＋ｅ番地に、確認用データＸｅ、Ｙｅ、Ｚｅを記憶している。データＲＯＭ１２４−１に記憶されたテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−２に記憶された確認用データＹｅと等しくなっている。データＲＯＭ１２４−２に記憶されたテストデータＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−３に記憶された確認用データＺｅと等しくなっている。データＲＯＭ１２４−３に記憶されたテストデータＺａ、Ｚｂ、Ｚｃ、Ｚｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−１に記憶された確認用データＸｅと等しくなっている。
【０１３４】
例えば、データＲＯＭ１２４−１についてデータチェックを行う場合は、データＲＯＭ１２４−１からテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄの加算結果を求めた後、データＲＯＭ１２４−２から確認用データＹｅを読み出して、両者を照合することでデータチェックを行うものとすることができる。同様に、データＲＯＭ１２４−２については、データＲＯＭ１２４−３から確認用データＺｅが読み出され、データＲＯＭ１２４−３については、データＲＯＭ１２４−１から確認用データＸｅが読み出されるものとなる。
【０１３５】
これにより、データチェック用のプログラムを改変することなく、機種が異なるスロットマシンについて異なる確認用データを使用して、データチェックを行うことができるようになる。確認用データが機種毎に異なるものとなるため、例えば、異なる機種に用いられるデータＲＯＭが正しい位置で搭載されている場合であっても、データの内容が正しくないものとして判断することができるようになる。
【０１３６】
なお、演出制御基板１０２に設けられたソケットよりも搭載しなければならないデータＲＯＭの数が少ない場合、空きソケットが生じることとなる。空きソケットの番地についてデータの読み出しを行えば、論理のとり方にもよるが、読み出したデータは、テストデータも確認用データも全て０となる。例えば、上記したデータＲＯＭ１２４−２を搭載すべき位置が空きソケットとなる場合は、データＲＯＭ１２４−１のテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄの合計が０となるように設定しておけばよい。
【０１３７】
また、図１２においてデータＲＯＭ１２４−１〜３は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｆ番地、Ｙ＋ｆ番地、Ｚ＋ｆ番地から、ＮＧ表示用データを記憶している。ＮＧ表示用データは、データチェックの結果だけは表示できるようにするための画像データである。例えば、データＲＯＭ１２４−１が挿入されるべきソケットに、本来的には音声データ・ランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−３が挿入されていたとしても、Ｘ＋ｆ番地にアクセスするとＮＧ表示用の画像データを読み出せる。そこで、このＮＧ表示用の画像データを用いて、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されているデータがどのような種類の演出に用いられるかに関わらず、図７（ａ）及び（ｂ）に示したようにデータチェック結果を可変表示部４に表示させて報知することができるようになる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、画像データ、或いは音声データ及びランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行う場合を説明したが、プログラムＲＯＭ１２３についても、同様にデータチェックを行うことができる。プログラムは、ＣＰＵ１２１における扱い方が異なるだけで、記憶されている状態としては、画像データや音声データなどと全く変わらないからである。もっとも、プログラムの実行時にプログラムカウンタの値によってテストデータをプログラムとして読み出さないようにするため、テストデータが記憶される番地にまたがって同一のモジュールのプログラムが記憶されないようにすればよい。
【０１３９】
上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３の特定のアドレス（Ｘ＋ａ番地等）にテストデータそのものが記憶されるものとなっていたが、特定のアドレスには実際にテストデータが記憶されているアドレスデータを格納するものとしてもよい。この場合、特定のアドレスからアドレスデータを読み出し、さらに読み出したアドレスデータに従ってテストデータを読み出すものとすればよい。これにより、内容的にひとかたまりのデータ（プログラムを含む）が分断されて記憶されたり、分断をさけるためにデータＲＯＭ１２４−１〜３に空き領域を作ってしまうことを避けることができる。また、この場合においても、機種の違いによって演出制御基板１０２に搭載されるデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータ内容が異なるものとなっても、データチェックの処理を行うためのプログラムを変更する必要がない。
【０１４０】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２上には、ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、及びＡＤＰ１２７が、それぞれ別個の半導体チップで構成されて搭載されるものとなっていた。しかしながら、少なくともＣＰＵ１２１と、データチェックの対象となるＲＯＭが別個のチップで搭載されるのであれば、その構成は任意である。プログラムとデータが同一のＲＯＭに格納されていたり、プログラムが複数のＲＯＭに分かれて格納されていてもよい。また、ＶＤＰ１２５やＡＤＰ１２７はなくてもよく、この場合は、ＣＰＵ１２１がＲＯＭからテストデータを直接読み出せるようにすればよい。
【０１４１】
上記の実施の形態では、データ記憶媒体として半導体チップからなるデータＲＯＭ１２４−１〜３を演出制御基板１０２に搭載していた。しかしながら、データの記憶位置が管理され、特定の記憶位置にテストデータを記憶できるデータ記憶媒体であれば、磁気ディスクや光ディスクなどでもよい。テストデータを記憶する特定の記憶位置は、データＲＯＭ１２４−１〜３ではアドレスで特定されるものとしていたが、例えば磁気ディスクの場合は、セクタ及びトラックで特定されるものであればよい。
【０１４２】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のコネクタ１２０には、遊技制御基板１０１からのケーブルもテスト基板からのケーブルも自由に抜き差しできることを前提として説明していた。これに対して、コネクタ１２０は、テスト基板からのケーブルを引き抜いても破損しないが、遊技制御基板１０１からのケーブルを引き抜くと破損するように構成してもよい。ここで、テスト基板によるテストが終了してから、遊技制御基板１０１からのケーブルをコネクタ１２０に挿入すればよい。この場合、遊技制御基板１０１または演出制御基板１０２を不正な基板に変更しようとすれば、電源投入時に必ずデータチェック処理が行われることになる。これにより、不正な基板変更を容易に発見することができるようになり、不正行為を抑止する効果を得ることができる。
【０１４３】
上記の実施の形態では、パチンコ遊技機１を例として本発明を適用した場合を説明した。これに対して、スロットマシン等のパチンコ遊技機以外の遊技機についても、遊技制御基板と演出制御基板とを分けて制御回路を構成したものであれば、演出制御基板上に搭載されたＲＯＭのチップ（或いは他の種類のデータ記憶媒体）について、同様の手法により、各ソケットに正しい位置で搭載されているか、データの内容が正しいかについて確認することができる。
【０１４４】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、演出制御手段に搭載された各データ記憶媒体が正しい搭載位置に搭載されているか否かを効率よく確認できるようになる。また、遊技機の運用時にも必要な手段を利用して、データ記憶媒体の搭載位置を確認することができる。
【０１４５】
請求項２の発明によれば、演出制御手段と遊技制御手段とが正常に接続されているか否かを、容易に確認できるようになる。
【０１４６】
請求項３の発明によれば、構成を複雑化することなく、テストコマンド送信手段からのテストコマンドの送信によっても、各データ記憶媒体の搭載位置を確認することができるようになる。
【０１４７】
請求項４の発明によれば、各データ記憶媒体から搭載位置の確認に用いる特定データを迅速に読み出すことができる。
【０１４８】
請求項５の発明によれば、各データ記憶媒体から読み出した特定データと確認用データとを用いた搭載位置の確認の処理を迅速に行うことができる。
【０１４９】
請求項６の発明によれば、搭載位置の確認対象とした搭載位置以外にあるデータ記憶媒体のデータを用いて、搭載位置の確認結果を報知することができる。
【０１５０】
請求項７の発明によれば、画像表示手段に表示された画像から搭載位置の確認結果を容易に認識できるようになる。
【０１５１】
請求項８の発明によれば、確認対象とした搭載位置に実際に搭載されたデータ記憶媒体が何であるかを容易に確認でき、修正作業が容易になる。
【０１５２】
請求項９の発明によれば、画像作成手段が有する一時記憶領域を利用して、データ読出手段が各データ記憶媒体から特定データを読み出せるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板の構成を詳細に示す図である。
【図５】図４のデータＲＯＭに記憶されたデータの構成を示す図である。
【図６】図４のデータＲＯＭからのテストデータの読み出しを説明する図である。
【図７】図４のデータＲＯＭのデータチェック結果を報知する態様を示す図である。
【図８】（ａ）は、遊技制御基板の基本回路内のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板のＣＰＵが実行する電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、演出制御基板のＣＰＵが電源投入時以降において実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、制御データチェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のデータチェック処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図４のデータＲＯＭに記憶されたデータの構成の変形例を示す図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
４  可変表示部
１５（１５ａ、１５ｂ）  スピーカ
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２４−１〜１２４−２  データＲＯＭ
１２５  ＶＤＰ（ビデオプロセッサ）
１２５ａ  アトリビュートＲＡＭ
１２６  ＶＲＡＭ
１２７  ＡＤＰ（オーディオプロセッサ）
１２７ａ  ワークＲＡＭ
【図１】
2004188125.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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