(57)【要約】【課題】ＢＢやＲＢを貯留するようにしながらも、ＢＢモードやＲＢモードに緊張感を持たせる。【解決手段】ＲＢモードのゲームでハズレに当選した場合、チャンスモードに移行させる。チャンスモードのゲームでは、ゲームが行われるごとにＢＢ放出抽選が行われる。チャンスモードのゲームでは、他のＢＢの放出モードよりもＢＢが放出されやすくなる。ＲＢモードでハズレに当選し、ＢＢが放出されやすいチャンスモードに移行するか否かがメダルの大量獲得への重要な要素となるため、ＢＢモードやＲＢモードでの緊張感を高めることができる。【選択図】        図８
2004188050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モード及び特別モードでのゲームが選択的に行われるとともに、前記特別モードでは遊技者への利益付与確率が通常モードよりも高くされ、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、前記特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段とを備えた遊技機において、
通常モードのゲームで、前記特定当選役貯留手段に貯留されている特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせるか否かを抽選により決定する特定当選役放出抽選手段と、
前記特定当選役放出抽選手段での抽選で用いられ、特定当選役が入賞可能となる確率が互いに異なる複数種類の放出確率テーブルと、
前記通常モードのゲームで当選役決定手段により所定の当選役又はハズレが決定された場合、特定当選役放出抽選手段での抽選で用いる放出確率テーブルを、複数種類の放出確率テーブルのうちのいずれにするかを抽選により決定する放出確率テーブル抽選手段と、
前記放出確率テーブル抽選手段での抽選で決定された放出確率テーブルが特定当選役放出抽選手段での抽選で用いられるように放出確率テーブルの切り替えを行う放出確率テーブル切替手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定当選役が入賞された場合に移行される特定モードを設け、前記特定モードを、前記特別モードと特別モードへ移行させるか否かが抽選により決定される特別導入モードとから構成したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、前記特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段と、
通常モードのゲームで、前記特定当選役貯留手段に貯留されている特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせるか否かを抽選により決定する特定当選役放出抽選手段と、
前記特別モードのゲームで当選役決定手段により所定の当選役又はハズレが決定された場合、特定当選役放出抽選手段での抽選で用いる放出確率テーブルを、特定当選役が入賞可能となる確率が互いに異なる複数種類の放出確率テーブルのうちのいずれにするかを抽選により決定する放出確率テーブル抽選手段と、
前記放出確率テーブル抽選手段での抽選で決定された放出確率テーブルが特定当選役放出抽選手段での抽選で用いられるように放出確率テーブルの切り替えを行う放出確率テーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、電子抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（ＲＢ）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。このような機種の１つとして、例えばＢＢモードに移行させるＢＢやＲＢモードに移行させるＲＢに当選した場合に当選されたＢＢやＲＢが貯留される、いわゆるストック機能が設けられた機種が提供されている。
【０００５】
ストック機能が設けられた機種では、例えばＢＢやＲＢに当選するとリプレイタイム（ＲＴ）モードに移行されるものがある。ＲＴモードに移行されると、当選役を決定するための当選役抽選テーブルがリプレイの当選確率が高い当選役抽選テーブルに切り替えられるとともに、リプレイに当選した場合にリプレイを入賞可能とするか否かが抽選により決定される。また、ＲＴモード中は、当選したＢＢやＲＢを入賞させることができないようにリールの停止制御が行われるとともに、ＲＴモード中に当選したＢＢやＲＢは貯留されていく。
【０００６】
ＲＴモードでのゲーム数は抽選により決定され、決定されたゲーム数のゲームを消化すると、ＲＴモードが終了される。そして、当選役抽選テーブルが通常のテーブルに切り替えられるとともに、貯留されたＢＢやＲＢが入賞可能となるようにリールの停止制御が行われて、ＢＢやＲＢが放出される。ＢＢモードやＲＢモードに移行された後は再びＲＴモードに移行されるが、ＲＴモードでのゲーム数が少ない場合は、短期間のうちに再びＢＢモードやＲＢモードに移行されるので、大量のメダルを獲得することが可能になる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなストック機能が設けられたスロットマシンでは、ＢＢモードやＲＢモード中のゲームの内容は従来と変化がないため、ＢＢやＲＢの放出への期待感ばかりが高まってしまい、ＢＢモードやＲＢモードのゲームが単調になって緊張感に欠けてしまうという問題があった。
【０００８】
上記問題点を解決するために本発明は、ＢＢやＲＢを貯留するようにしながらも、ＢＢモードやＲＢモードに緊張感を持たせることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、通常モード及び特別モードでのゲームが選択的に行われるとともに、前記特別モードでは遊技者への利益付与確率が通常モードよりも高くされ、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、前記特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段とを備えた遊技機において、通常モードのゲームで、前記特定当選役貯留手段に貯留されている特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせるか否かを抽選により決定する特定当選役放出抽選手段と、前記特定当選役放出抽選手段での抽選で用いられ、特定当選役が入賞可能となる確率が互いに異なる複数種類の放出確率テーブルと、前記特別モードのゲームで当選役決定手段により所定の当選役又はハズレが決定された場合、特定当選役放出抽選手段での抽選で用いる放出確率テーブルを、複数種類の放出確率テーブルのうちのいずれにするかを抽選により決定する放出確率テーブル抽選手段と、前記放出確率テーブル抽選手段での抽選で決定された放出確率テーブルが特定当選役放出抽選手段での抽選で用いられるように放出確率テーブルの切り替えを行う放出確率テーブル切替手段とを設けたものである。
【００１０】
なお、前記特定当選役が入賞された場合に移行される特定モードを設け、前記特定モードを、前記特別モードと特別モードへ移行させるか否かが抽選により決定される特別導入モードとから構成することが好ましい。
【００１１】
用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合には、前記特定当選役を貯留する特定当選役貯留手段と、通常モードのゲームで、前記特定当選役貯留手段に貯留されている特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせるか否かを抽選により決定する特定当選役放出抽選手段と、前記特別モードのゲームで当選役決定手段により所定の当選役又はハズレが決定された場合、特定当選役放出抽選手段での抽選で用いる放出確率テーブルを、特定当選役が入賞可能となる確率が互いに異なる複数種類の放出確率テーブルのうちのいずれにするかを抽選により決定する放出確率テーブル抽選手段と、前記放出確率テーブル抽選手段での抽選で決定された放出確率テーブルが特定当選役放出抽選手段での抽選で用いられるように放出確率テーブルの切り替えを行う放出確率テーブル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、使用する記録媒体は、請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン１０には、通常モード、特定モードであるＢＢモード、特別モードであるＲＢモード、チャンスモードが設けられている。ＢＢモードは特定当選役であるＢＢを入賞させると移行される。ＢＢモードではＲＢモードでのゲームとＲＢ導入モードでのゲームが行われる。特別導入モードであるＲＢ導入モードでは所定の小役の当選確率が高くされ、ＲＢ導入モードでリプレイに当選するとＲＢモードに移行される。ＢＢモードはＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われると終了される。ＲＢモードは、所定の当選絵柄が８回入賞されるか又は１２回のゲームが行われると終了する。
【００１４】
通常モードでＢＢに当選するとＢＢが貯留（ストック）され、ＲＴモードに移行される。ＲＴモードのゲームでハズレに当選すると、ＲＴモードが終了されるとともにＢＢ放出抽選が行われる。ＢＢ放出抽選に当選すると貯留されているＢＢが放出される。ＲＴモードではリプレイの当選確率が通常モードと異なるとともに、貯留されたＢＢを入賞させることができないようにリールの停止制御が行われる。ＲＴモードはハズレに当選すると終了する。なお、ＢＢが放出されると貯留されたＢＢが入賞可能となるようにリールの停止制御が行われる。チャンスモードは、ＲＢモードのゲームでハズレに当選するか又はＢＢモード終了後に行われたゲームの回数が所定回数に達したことを契機に行われるチャンスモード移行抽選に当選した場合に移行される。チャンスモードでは１５回のゲームが行われるとともに、ゲームが行われるごとにＢＢ放出抽選が行われる。チャンスモードでは後述する他のＢＢ放出モードよりもＢＢ放出抽選の当選確率が高くされる。
【００１５】
ＢＢ放出抽選の当選確率は複数種類設けられており、例えば図２に示すような４種類のＢＢ放出モードＡ〜ＢＢ放出モードＤのいずれのＢＢ放出モードに移行されているかによってＢＢ放出抽選の当選確率が異なるようになっている。ＢＢ放出モードは、ＢＢ放出抽選に当選した場合に行われるＢＢ放出モード移行抽選で決定される。なお、チャンスモード中にＢＢ放出抽選に当選した場合は、ＢＢ放出モード移行抽選は行われない。
【００１６】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１７】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１８】
右端のサブリール１５は、通常モードでのゲームでＢＢが内部入賞すると、スタートレバー１８を操作したときに、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともに回転される。サブリール１５にはＢＢが内部入賞したことを示す「ＢＢ」、ＲＢが内部入賞したことを示す「ＲＢ」が描かれており、また何も描かれていない空白部分も設けられている。サブリール１５は、常態では空白部分を表示する位置で停止されており、ＢＢが内部入賞したときには「ＢＢ」、ＲＢが内部入賞したときには「ＲＢ」を表示する位置で停止される。なお、ＢＢやＲＢが内部入賞したことを示す表示は「ＢＢ」、「ＲＢ」に限らず、絵やマークなどにより適宜に表示してよい。また、ＢＢや小役などＲＢ以外の他の当選役を表示してもよく、この場合、リールの停止操作が行われる前には、ハズレを表示しないことが好ましい。
【００１９】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２０】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２１】
サブリール１５の下方には、ハズレ表示部２２が設けられている。ハズレ表示部２２はＲＢモードでハズレに当選すると作動され、ハズレ表示部２２の奥に設けられたランプ２２ａ（図３参照）を点灯させることにより、ＲＢモードでハズレに当選したことが遊技者に報知される。
【００２２】
図３に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、特定当選役貯留手段であるＢＢフラグ貯留部４１、特定当選役放出抽選手段であるＢＢ放出抽選部４２、放出確率テーブル抽選手段であるＢＢ放出モード移行抽選部４３、チャンスモード移行抽選部４４が設けられている。
【００２３】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２４】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿２０に払い出される。
【００２５】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２６】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モードの他にＢＢモードやＲＢモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【００２７】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２８】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００２９】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３０】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３１】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００３２】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄０〜４コマの５個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００３３】
なお、当選役決定部４０で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。結果的にＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３４】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３５】
図４に示すように、当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブル５０は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００３６】
当選役決定部４０には、第１当選役抽選テーブル５０の他に、ＢＢが内部入賞した状態でのゲーム、ＲＢ導入モードでのゲーム、ＲＢモードでのゲームなどで用いられるテーブルやＲＴモードのゲームで用いられるリプレイ当選高確率テーブル５１などが設けられている。リプレイ当選高確率テーブル５１は、第１当選役抽選テーブル５０よりもリプレイの当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けが行われている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３７】
ＢＢフラグ貯留部４１はメモリから構成されており、通常モードでのゲームで当選役決定部４０でＢＢが決定されるたびにＢＢフラグが書き込まれていく。これにより、通常モードのゲームで当選されたＢＢは貯留されていく。なお、ＢＢフラグが１個読み出されると、ＢＢモードに１回移行される。
【００３８】
図５に示すように、ＢＢ放出抽選部４２は電子抽選部６０、モードＡ〜Ｄ用放出確率テーブル６１〜６４、チャンスモード用放出確率テーブル６５から構成されている。ＲＴモードのゲームで当選役決定部４０でハズレが決定されるとＣＰＵ３０ａは電子抽選部６０を作動させる。電子抽選部６０では乱数値のサンプリングが行われ、サンプリングされた乱数値がモードＡ〜Ｄ用放出確率テーブル６１〜６４又はチャンスモード用放出確率テーブル６５と照合される。モードＡ〜Ｄ用放出確率テーブル６１〜６４及びチャンスモード用放出確率テーブル６５は、グループ分けされた乱数値に当選又は不当選が割り当てられており、乱数値の照合によりＢＢフラグ貯留部４１に貯留されたＢＢフラグを放出させるか否かが決定される。
【００３９】
モードＡ用放出確率テーブル６１はＢＢ放出モードＡ、モードＢ用放出確率テーブル６２はＢＢ放出モードＢ、モードＣ用放出確率テーブル６３はＢＢ放出モードＣ、モードＤ用放出確率テーブル６４はＢＢ放出モードＤ、チャンスモード用放出確率テーブル６５はチャンスモードでそれぞれ用いられる。
【００４０】
ＢＢ放出モード移行抽選部４３はＲＴモードのゲームでハズレに当選し、ＲＴモードが終了され、さらにＢＢ放出抽選に当選すると作動される。ＢＢ放出モード移行抽選部４３では、ＢＢモード終了後に移行させるＢＢ放出モードの種類が抽選により決定される。
【００４１】
チャンスモード移行抽選部４４はＢＢモード終了後に行われたゲームの回数が所定回数に達した場合に作動され、チャンスモード移行抽選が行われる。これにより、チャンスモードに移行させるか否かが抽選により決定される。
【００４２】
なお、チャンスモード移行抽選を行うにあたっては、例えば図６及び図７に示すような表に示す設定値を用いて、チャンスモードをゲームに取り入れることが好ましい。図６中の表に示された例では、ＢＢモード終了後に行われたゲーム数が所定回数に達すると、チャンスモード移行抽選を行うか否かの抽選が行われる。また、これと同時にＢＢ放出抽選も行われる。チャンスモード移行抽選又はＢＢ放出抽選に当選するとチャンスモードに移行される。
【００４３】
表中の「仮天井ゲーム数」はＢＢモード終了後に行われたゲーム数を示している。「仮天井ゲーム数」は１６種類割り当てられており、ＢＢモード終了後のゲーム数が１００ゲーム以内のときには、チャンスモード移行抽選が行われるまでのゲーム数が２２ゲームごと、ＢＢモード終了後のゲーム数が１００ゲームを越えた場合には約１１０ゲームごとにチャンスモード移行抽選が行われる。これにより、ＢＢモード終了後１００ゲーム以内はチャンスモードに移行しやすくなる。
【００４４】
「チャンスモード抽選値数」は、チャンスモードに移行抽選が行われる際に２５６個発生される乱数値に対して、当選となる乱数値の数を示している。「チャンスモード移行割合」は、「チャンスモード抽選値数」を２５６で割ることにより算出された値であり、「チャンスモード抽選値数」が２５６である場合を１００％とした割合を示している。「ＢＢ放出抽選の確率」は、ＢＢモード終了後に行われたゲーム数が「仮天井ゲーム数」に達した場合に行われるＢＢ放出抽選の当選確率を示している。「チャンスモード移行割合」は、ＢＢ放出抽選に当選した場合に移行されるチャンスモードへの移行割合を示している。（ＢＢ放出抽選に当選した場合には、必ずチャンスモードに移行されるため、ＢＢ放出抽選の当選確率とチャンスモードへの移行割合は同じになる。）
【００４５】
図７中の表に示された例では、チャンスモードを実行することが好ましい。「天井ゲーム数」は、チャンスモードで行われたゲームの回数が割り当てられている。「天井ゲーム数」は、ゲーム数が１〜１５ゲームまで割り当てられており、ゲームが行われるたびにＢＢ放出抽選が行われる。「値数」はＢＢ放出抽選が行われる際に発生される６５５３６個の乱数値に対して、当選となる乱数値の数を示している。「割合」は、「値数」を６５５３６で割ることにより算出された値であり、「値数」が６５５３６である場合を１００％とした割合を示している。「累積割合」は、「割合」をゲームごとに累積したものであり、１５ゲームが行われると１００％となる。つまりは、この表の場合、１５ゲーム中に必ずＢＢモードに移行される。
【００４６】
メダルホッパー４５は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４５を駆動する。
【００４７】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図８〜図１０示すように、通常モードでのゲームの開始に先立ってメダルを１〜３枚投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００４８】
スタートレバー１８の操作と同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値が当選役決定部４０の第１当選役抽選テーブル５０と照合される。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４９】
当選役決定部４０でＢＢが決定されると、ＢＢフラグ貯留部４１にＢＢフラグが書き込まれてＢＢが貯留される。ＢＢに当選した場合は、ＲＴモードに移行され、電子抽選部３９でサンプリングされた乱数値が当選役決定部４０のリプレイ当選高確率テーブル５１と照合される。また、ＲＴモードの開始時には、ＢＢ放出ゲーム数抽選部４４が作動され、ＲＴモードが終了となるゲーム数が抽選により決定される。ＲＴモードのゲームではＢＢを入賞させることができなくなるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００５０】
ＲＴモードのゲームでハズレに当選した場合には、ＲＴモードが終了される。ＲＴモードが終了されると、ＢＢ放出抽選部４２が作動され、ＢＢフラグ貯留部４１に貯留されているＢＢを放出するか否かが抽選により決定される。
【００５１】
ＢＢ放出抽選に当選した場合、ＢＢ放出モード移行抽選部４３が作動される。ＢＢ放出モード移行抽選部４３では、ＢＢ放出モード移行抽選が行われる。ＢＢ放出モード移行抽選でＢＢの放出モードを移行させることが決定された場合には、ＢＢモード終了後のゲームでＢＢの放出モードが移行される。ＢＢ放出抽選の際には、移行されたＢＢ放出モードの種類に応じたモードＡ〜Ｄ用放出確率テーブル６１〜６４が用いられて抽選が行われる。
【００５２】
ＢＢ放出モード移行抽選が行われると、ＢＢフラグ貯留部４１に書き込まれたＢＢフラグが読み出される。そして、ＢＢが入賞可能となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われ、ＢＢが内部入賞した状態となる。ＢＢが内部入賞した状態となると、ゲームスタート操作に応答して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともにサブリール１５が回転され、サブリール１５が「ＢＢ」を表示する位置で停止される。
【００５３】
ＢＢが入賞されると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードに移行される。ＢＢモードでは、先ずＲＢ導入モードに移行され、１〜３枚のメダルベットでゲームが行われる。そして、ＲＢ導入モードでのゲームでリプレイ（本実施形態のスロットマシンでは、ＲＢモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用している）が決定され、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＲＢモードでのゲームは１枚のメダルベットでゲームが行われる。ＲＢモードは、所定の当選絵柄が８回入賞されるか１２回のゲームが行われると終了される。ＢＢモードはＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われるか又はＲＢモードに３回移行されると終了される。ＲＢモードでハズレに当選するたびにＣＰＵ３０ａはランプ２２ａの点灯制御を行い、ＲＢモード中にハズレに当選したことを報知する。ＢＢモード中のＲＢモードのゲームでハズレに当選した場合は、ＢＢモードに引き続きチャンスモードに移行される。
【００５４】
当選役決定部４０でＲＢに当選した場合、ＲＢが入賞しやすくなるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われ、ＲＢが内部状態した状態となる。ＲＢが内部入賞した状態のゲームでは、ゲームスタート操作に応答して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともにサブリール１５が回転され、サブリール１５が「ＲＢ」を表示する位置で停止される。ＲＢが入賞されるとＲＢモードに移行される。単独ＲＢモードのゲームでハズレに当選した場合もＲＢモードに引き続きチャンスモードに移行される。
【００５５】
また、ＢＢモード終了後に行われたゲームの回数が所定回数に達した場合、チャンスモード移行抽選部４４が作動される。なお、ゲームが行われた回数はＣＰＵ３０ａによってカウントされ、メモリ３１のＲＡＭ領域にゲーム数を書き込んでいくことにより、ゲーム数の管理が行われる。チャンスモード移行抽選部４４ではチャンスモード移行抽選が行われ、チャンスモードに移行させるか否かが抽選により決定される。チャンスモード移行抽選に当選した場合にはチャンスモードに移行される。
【００５６】
チャンスモードのゲームでは、ゲームが行われるごとにＢＢ放出抽選が行われる。チャンスモードのゲームでは、電子抽選部６０でサンプリングされた乱数値がチャンスモード用放出確率テーブル６５と照合される。チャンスモードのゲームでは、他のＢＢの放出モードよりもＢＢが放出されやすくなる。チャンスモードは１５回のゲームが行われると終了される。
【００５７】
貯留されているＢＢフラグの数が所定個数に達していない場合には、ＢＢの放出モードがＢＢ放出モードＤとされ、電子抽選部６０でサンプリングされた乱数値がモードＤ用放出確率テーブル６４と照合される。なお、貯留されているＢＢフラグの数が所定個数以上の場合でも、ＢＢモード移行抽選が行われていない場合にはＢＢの放出モードはＢＢ放出モードＤとなる。また、電子抽選部６０でサンプリングされた乱数値をモードＡ〜Ｄ用放出確率テーブル６１〜６４のいずれと照合するかは、移行されているＢＢ放出モードの種類に応じてＣＰＵ３０ａが電子抽選部６０にテーブル選択信号を出力することによって、識別される。結果的にＣＰＵ３０ａは放出確率テーブル切替手段として機能する。
【００５８】
以上のように、ＢＢモード中のＲＢモード及び単独のＲＢモードでハズレに当選し、ＢＢが放出されやすいチャンスモードに移行するか否かがメダルの大量獲得への重要な要素となるため、ＢＢモードやＲＢモードでの緊張感を高めることができる。
【００５９】
図１１は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体７０には図８〜図１０のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０とメモリ３１とを含むコンピュータ７１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、リール停止制御手段、特定当選役貯留手段、特定当選役放出抽選手段、放出確率テーブル抽選手段、放出確率テーブル切替手段をコンピュータ７１で実現するためのプログラムを記録媒体７０に記録する。そして、この記録媒体７０を読み取り装置７２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００６０】
なお、前記プログラムは、記録媒体７０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体７０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００６１】
上記実施形態では、特定当選役としてＢＢを設け、ＢＢが貯留されるようにしたが、例えば特定当選役をＢＢ及びＲＢを設け、ＢＢとＲＢとが貯留されるようにするなど、特定当選役としては適宜の当選役を設けてよい。
【００６２】
上記実施形態では、ハズレに当選した場合に、ＲＴモードを終了させ、ＢＢ放出抽選が行われるようにしたが、例えばリプレイに所定回数連続して当選したときやＢＢモード間に行われたゲームの回数が一定回数に達したときなど、ＢＢ放出抽選が行われる契機は適宜の条件が満たされたときにしてよい。また、ＲＴモードの終了条件は、例えば抽選により決定された回数のゲームが行われたときなど適宜の条件のときにＲＴモードを終了させるようにしてよい。
【００６３】
上記実施形態では、特別モードをＲＢモードとしたが、例えばＲＢ導入モードを特別モードとし、ＲＢ導入モードで特定の当選役に当選した場合にＢＢ放出モード移行抽選が行われるようにするなど、適宜のゲームモードを特別モードとしてよい。
【００６４】
上記実施形態では、４種類のＢＢ放出モードを設けたが、ＢＢ放出モードの種類は適宜種類設けてよく、また、ＢＢ放出モードごとのＢＢの放出確率などＢＢ放出モードの態様は適宜に設定してよい。
【００６５】
上記実施形態では、貯留されたＢＢの個数を表示しなかったが、これを表示するようにしてもよく、この場合、例えば液晶表示器、ＬＥＤ、音声など適宜の手段で表示してもよい。また、ＢＢが当選され、ＢＢが貯留されたゲームでは、例えばスタートレバー１８が操作されたときに発生されるゲームスタート音を、ＢＢ以外の当選役が当選されたときよりも遅らせるなど、ＢＢが当選されたことを適宜手段により報知してもよい。
【００６６】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００６７】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、通常モードのゲームで、特定当選役貯留手段に貯留されている特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせるか否かを抽選により決定する特定当選役放出抽選手段と、前記特定当選役放出抽選手段での抽選で用いられ、特定当選役が入賞可能となる確率が互いに異なる複数種類の放出確率テーブルと、通常モードのゲームで当選役決定手段により所定の当選役又はハズレが決定された場合、特定当選役放出抽選手段での抽選で用いる放出確率テーブルを、複数種類の放出確率テーブルのうちのいずれにするかを抽選により決定する放出確率テーブル抽選手段と、前記放出確率テーブル抽選手段での抽選で決定された放出確率テーブルが特定当選役放出抽選手段での抽選で用いられるように放出確率テーブルの切り替えを行う放出確率テーブル切替手段とを設けたので、ＢＢやＲＢを貯留するようにしながらも、ＢＢモードやＲＢモードに緊張感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】ＢＢ放出モードごとの態様を示す表である。
【図３】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図４】当選役決定部の構成を示す説明図である。
【図５】ＢＢ放出抽選部の構成を示す説明図である。
【図６】チャンスモードをゲームに取り入れた場合の、各設定値の一例を示す表である。
【図７】チャンスモードをゲームに取り入れた場合の、チャンスモードでの各設定値の一例を示す表である。
【図８】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１０】１ゲームごとのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
３０  ＣＰＵ
３０ａ  制御部
３１  メモリ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  ＢＢフラグ貯留部
４２  ＢＢ放出抽選部
４３  ＢＢ放出モード移行抽選部
４４  ＢＢ放出ゲーム数抽選部
５０  第１当選役抽選テーブル
５１  リプレイ当選高確率テーブル
６１  モードＡ用放出確率テーブル
６２  モードＢ用放出確率テーブル
６３  モードＣ用放出確率テーブル
６４  モードＤ用放出確率テーブル
６５  チャンスモード用放出確率テーブル
７０  記録媒体
７１  コンピュータ
７２  読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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