(57)【要約】【課題】変動表示開始前に、複数の変動図柄のうち選択された変動図柄を無造作に変動表示の最初の変動図柄として表示するので、遊技者は最初の変動図柄として選択された変動図柄に興味を抱かず、興味を維持できないものであった。【解決手段】可変開始パターンとして、複数の可変開始パターンは、前回の可変表示時の表示結果から可変表示を開始させる第１の可変開始パターンと、前回の可変表示時の表示結果と異なる識別情報の組合せに切換表示して、可変表示を開始させる第２の可変開始パターンとを含み、可変表示開始パターン事前決定手段は、表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたとき、第２の可変開始パターンに決定する割合を高くすることによって、遊技者の最初の変動図柄として選択された変動図柄の興味を維持することができるものである。【選択図】    図３５
2004261513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の組合せである表示結果を導出表示する可変表示装置と、
前記始動条件の成立に基づいて、前記表示結果をその導出表示前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、
前記表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したとき、前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づいて、前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するために行われる識別情報の可変表示の可変開始パターンをその可変表示開始以前に予め定められた複数の可変開始パターンから決定する可変表示開始パターン事前決定手段を有し、
前記複数の可変開始パターンは、
前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せから可変表示を開始させる第１の可変開始パターンと、
前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せとは異なる識別情報の組合せに切換表示して、該識別情報の組合せから可変表示を開始させる第２の可変開始パターンと、を含み、
前記可変表示開始パターン事前決定手段は、前記表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、可変開始パターンを高い割合で前記第２の可変開始パターンに決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示パターン事前決定手段は、可変表示装置に識別情報の組合せである表示結果を導出表示するときに、停止した識別情報が前記特定表示結果の識別情報を構成しており、未だ停止していない識別情報については可変表示が行われているリーチ状態を表示させた後に、前記特定表示結果以外の表示結果を可変表示装置により表示することが、前記表示結果事前決定手段によって事前決定されているとき、前記第２の可変開始パターンを決定する機能を有することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の可変開始パターンとして可変開始時に表示する識別情報の組合せは複数種類あり、前記第２の可変開始パターンとして可変開始時に表示する識別情報の組合せを前記複数種類の組合せの中から選択する開始識別情報選択手段をさらに、含み、
前記開始識別情報選択手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果とすることが決定されたときは、前記特定表示結果とすることが決定されないときに比べ、表示結果を高い割合で予め定められた特別の識別情報の組合せとすることを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の始動条件が成立しているが、未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について予め定められた上限数まで記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段の保留記憶の範囲内において、前記特定表示結果となる始動条件が含まれているとき、該特定表示結果が導出表示される回の可変表示開始以前の複数回の可変表示に亘って、所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段により予告演出を実行することが決定されたとき、予告演出を実行する予告演出実行手段と、をさらに含み、
前記可変表示開始パターン事前決定手段は、前記予告演出決定手段によって予告演出を実行することが決定されたとき、前記予告演出として可変開始パターンを前記第２の可変開始パターンに決定することを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告演出決定手段によって予告演出を実行することが決定されたとき、複数回の可変表示の亘って可変開始の識別情報の組合せとして同一の識別情報の組合せから可変表示を開始させる、請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
所定の始動条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の組合せである表示結果を導出表示する可変表示装置と、
前記始動条件の成立に基づいて、前記表示結果をその導出表示前に決定する表示結果事前決定ステップと、を備え、
前記表示結果事前決定ステップが表示結果を特定表示結果とすることを決定したとき、前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法であって、
前記始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定ステップと、
該始動条件判定ステップにより始動条件が成立した旨の判定がなされたことに基づいて，前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するために行われる識別情報の可変表示の可変開始パターンをその可変表示開始以前に予め定められた複数の可変開始パターンから決定する可変表示開始パターン事前決定ステップ、と有し、
前記複数の可変開始パターンは、
前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せから可変表示を開始させる第１の可変開始パターンと、
前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せとは異なる識別情報の組合せに切換え表示して該識別情報の組合せから可変表示を開始させる第２の可変開始パターンと、を含み、
前記可変表示開始パターン事前決定ステップは、前記表示結果事前決定ステップによって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、可変開始パターンを高い割合で前記第２の可変開始パターンに決定することを特徴とする、遊技機の制御方法。
【請求項７】
所定の始動条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の組合せである表示結果を導出表示する可変表示装置と、
前記始動条件の成立に基づいて、前記表示結果をその導出表示前に決定する表示結果事前決定ステップと、を備え、
前記表示結果事前決定ステップが表示結果を特定表示結果とすることを決定したとき、前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムであって、
前記始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定ステップと、
該始動条件判定ステップにより始動条件が成立した旨の判定がなされたことに基づいて，前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するために行われる識別情報の可変表示の可変開始パターンをその可変表示開始以前に予め定められた複数の可変開始パターンから決定する可変表示開始パターン事前決定ステップ、と有し、
前記複数の可変開始パターンは、
前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せから可変表示を開始させる第１の可変開始パターンと、
前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せとは異なる識別情報の組合せに切換え表示して該識別情報の組合せから可変表示を開始させる第２の可変開始パターンと、を含み、
前記可変表示開始パターン事前決定ステップは、前記表示結果事前決定ステップによって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、可変開始パターンを高い割合で前記第２の可変開始パターンに決定することを特徴とする、遊技機の制御方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムに関する。詳しくは、所定の開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の組合せ結果である表示結果を導出表示する可変表示装置と、その始動条件の成立に基づいて、その表示結果をその導出表示前に決定する表示結果事前決定手段とを備え、その表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したとき、その可変表示装置にその特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を備え、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御されるものがある。
【０００３】
従来の遊技機の中には、識別情報画像の変動表示を開始する前に、表示装置に複数の変動図柄が表示され、そして複数の変動図柄のうち選択された変動図柄が識別情報画像群における変動表示の最初の変動図柄として表示され、新たに選択された識別情報画像から次回の遊技が開始されるというものであった（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３３６４６６号公報（第９〜１０頁、図４〜図７）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の遊技機では、識別情報画像の変動表示を開始する前に表示装置に複数の変動図柄（識別情報）が表示され、その複数の変動図柄のうち選択された変動図柄を識別情報画像群における変動表示の最初の変動図柄として表示されるというものであるので、大当たりとはならなかった前回の悔しい表示結果の残像を消すことができるとしても、前回の表示結果と最初の変動図柄として選択された変動図柄については無作為に異ならせていたため、遊技者は最初の変動図柄として選択された変動図柄に興味を抱かず、このため遊技者の表示結果に対する興味を維持できないものであった。
【０００６】
本発明は、かかる事情に鑑みなされたもので、その目的は、可変表示装置において表示結果を導出表示するための演出を効果的な方法で行ない、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  所定の始動条件の成立（たとえば、打玉が始動入賞口１４に入賞）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示（たとえば、数字図柄「１」から「９」等）を行い、識別情報の組合せである表示結果を導出表示する可変表示装置（可変表示装置８）と、前記始動条件の成立に基づいて、前記表示結果をその導出表示前（たとえば、図柄を確定停止する以前）に決定する表示結果事前決定手段（たとえば、図１４のＳＡ０１、ＳＡ０３、ＳＡ０４等）とを備え、前記表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果（たとえば、「７７７」等のゾロ目）とすることを決定したとき、前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り）を発生させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記始動条件の成立に基づいて、前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するために行われる識別情報の可変開始パターンをその可変表示開始以前に予め定められた複数の可変開始パターンから決定する可変表示開始パターン事前決定手段（図２３のＳＦ０４など）とを有し、前記複数の可変開始パターン（たとえば、図３１のＳＺ０２〜ＳＺ０３参照）には、前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せから可変表示を開始させる第１の可変開始パターン（たとえば、図３１のＳＺ０２など）と、前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せとは異なる識別情報の組合せに切換え表示して該識別情報の組合せから可変表示を開始させる第２の可変開始パターン（たとえば、図３１のＳＺ０３、ＳＺ０４など）とを含み、可変表示開始パターン事前決定手段は前記表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、可変開始パターンを高い割合で前記第２の可変開始パターンに決定するものである（たとえば、図１０において大当りコマンドのほうがはずれコマンドに比べ、予告フラグオンにする割合を高い等）。
【０００８】
このような構成によれば、表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、第２の可変開始パターンに決定する割合を高くしているので、遊技者は第２の可変開始パターンに興味を示し、可変表示の表示結果が導出表示されるまでの遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。すなわち、可変表示開始時に識別情報の可変開始パターンが第２の可変開始パターンになれば、遊技者は大当りになるのではないかと期待を抱き、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記可変表示開始パターン事前決定手段は、可変表示装置に識別情報の組合せである表示結果を導出表示するときに、停止した識別情報が前記特定表示結果の識別情報を構成しており、未だ停止していない識別情報については可変表示が行われているリーチ状態を表示させた後に、前記特定表示結果以外の表示結果を可変表示装置により表示することが、前記表示結果事前決定手段によって事前決定されているときに前記第２の可変開始パターンを決定する機能（たとえば、図１０において、リーチはずれのときに予告判定用ランダムカウンタの乱数が「９」となり第２の可変開始パターンに決定される等）を有するものである。
【００１０】
このような構成によれば、リーチ状態が表示され、特定表示結果以外の表示結果が可変表示装置により表示されるときでも、第２の可変開始パターンを決定すれば、遊技者は大当りになるのではないかと期待を抱き、可変表示の表示結果が導出表示されるまでの遊技者の表示結果に対する期待を高めることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記第２の可変開始パターンとして可変開始時に表示する識別情報の組合せは複数種類有し、前記第２の可変開始パターンとして可変開始時に表示する識別情報の組合せ（たとえば、図１２の奇数図柄テーブル、または偶数図柄テーブルの予告図柄等）を前記複数種類の組合せの中から選択する開始識別情報選択手段（たとえば、図２８のＳＪ０５）をさらに含み、前記開始識別情報選択手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果とすることが決定されたときは、前記特定表示結果とすることが決定されないときに比べ、表示結果を高い割合で予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえは、図１２の奇数図柄テーブルの予告図柄等）とするものである。
【００１２】
このような構成によれば、表示結果事前決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されないときに比べ、予め定められた特別の識別情報の組合せとする割合を高くしているので、可変表示開始時に識別情報の組合せが特別の識別情報になれば、遊技者は大当りになる確立がさらに高いと期待を抱き、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００１３】
（４）  所定の始動条件が成立しているが、未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について予め定められた上限数まで記憶可能な保留記憶手段（たとえば、図４のＲＡＭ５５等）と、前記保留記憶手段の保留記憶の範囲内において、前記特定表示結果となる始動条件が含まれているとき、該特定表示結果が導出表示される回の可変表示開始以前の複数回の可変表示に亘って、所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（たとえば、図２３のＳＦ０６など）と、前記予告演出決定手段により予告演出を実行することが決定されたとき予告演出を実行する予告演出実行手段（たとえば、図３１のＳＺ０３、ＳＺ０４など）と、をさらに含み、前記可変表示開始パターン事前決定手段は、前記予告演出決定手段によって予告演出を実行することが決定されたとき、前記予告演出として可変開始パターンを前記第２の可変開始パターンに決定するものである。
【００１４】
このような構成によれば、予告演出決定手段によって、特定表示結果となる情報が含まれていると判定された回の可変表示以前の複数回に亘って、予告演出するか否かが決定されるので、予告の態様を豊富にし、多様性が増し、遊技の興趣をさらに向上させることができる。さらに、特定表示結果となる情報が含まれていると判定された回の可変表示以前の可変表示の段階から複数回に亘って予告演出が行なわれるので、遊技者は大当りになる以前の複数回の可変表示の段階から大当りに対する期待が高まり、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。また、第２の可変開始パターンを大当り予告として活用することができる。
【００１５】
（５）  前記予告演出決定手段によって予告演出を実行することが決定されたとき、複数回の可変表示に亘って可変開始の識別情報の組合せとして同一の識別情報の組合せから可変表示を開始させるものである（たとえば、連続予告するときの予告図柄を図３７のＳＷ０９セットし、図３８のＳＶ０５において、そのセットされた予告図柄で連続予告する等）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者は第２の可変開始パターンが表示されてから特定表示結果の可変表示結果が導出されるまで、同一の識別情報で開始されるので、同一の識別情報が表示されるたびに、遊技者は大当りに対する期待が高まり、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００１７】
（６）  所定の始動条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の組合せである表示結果を導出表示する可変表示装置と、始動条件の成立に基づいて、表示結果をその導出表示前に決定する表示結果事前決定ステップ（たとえば、図１４のＳＡ０１、ＳＡ０３、ＳＡ０４等）とを備え、表示結果事前決定ステップが表示結果を特定表示結果とすることを決定したとき、可変表示装置に特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法であって、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定ステップ（たとえば、図１４のＳＡ０１）と、始動条件判定ステップにより始動条件が成立した旨の判定がなされたことに基づいて，可変表示装置に表示結果を導出表示するために行われる識別情報の可変表示の可変開始パターンをその可変表示開始以前に予め定められた複数の可変開始パターンから決定する可変表示開始パターン事前決定ステップ（たとえば、図２３のＳＦ０４等）と有し、複数の可変開始パターンは、前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せから可変表示を開始させる第１の可変開始パターンと、前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せとは異なる識別情報の組合せに切換え表示して識別情報の組合せから可変表示を開始させる第２の可変開始パターンとを含み、可変表示開始パターン事前決定ステップは、表示結果事前決定ステップによって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、可変開始パターンを高い割合で第２の可変開始パターンに決定するものである。
【００１８】
このような制御方法によれば、表示結果事前決定ステップによって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、第２の可変開始パターンに決定する割合を高くしているので、遊技者は第２の可変開始パターンに興味を示し、可変表示の表示結果が導出表示されるまでの遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。すなわち、可変表示開始時に識別情報の可変開始パターンが第２の可変開始パターンになれば、遊技者は大当りになるのではないかと期待を抱き、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  所定の始動条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の組合せである表示結果を導出表示する可変表示装置と、始動条件の成立に基づいて、前記表示結果をその導出表示前に決定する表示結果事前決定ステップ（たとえば、図１４のＳＡ０１、ＳＡ０３、ＳＡ０４等）とを備え、表示結果事前決定ステップが表示結果を特定表示結果とすることを決定したとき、可変表示装置に特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機の制御方法を実行させるためのプログラムであって、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定ステップ（たとえば、図１４のＳＡ０１）と、始動条件判定ステップにより始動条件が成立した旨の判定がなされたことに基づいて，可変表示装置に表示結果を導出表示するために行われる識別情報の可変表示の可変開始パターンをその可変表示開始以前に予め定められた複数の可変開始パターンから決定する可変表示開始パターン事前決定ステップ（たとえば、図２３のＳＦ０４等）と有し、複数の可変開始パターンは、前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せから可変表示を開始させる第１の可変開始パターンと、前回の可変表示時に表示結果として導出表示された識別情報の組合せとは異なる識別情報の組合せに切換え表示して識別情報の組合せから可変表示を開始させる第２の可変開始パターンとを含み、可変表示開始パターン事前決定ステップは、表示結果事前決定ステップによって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、可変開始パターンを高い割合で第２の可変開始パターンに決定するものである。
【００２０】
このようなプログラムによれば、表示結果事前決定手順によって特定表示結果とすることが決定されたとき、特定表示結果とすることが決定されていないときに比べ、第２の可変開始パターンに決定する割合を高くしているので、遊技者は第２の可変開始パターンに興味を示し、可変表示の表示結果が導出表示されるまでの遊技者の表示結果に対する興味を保つことができる。すなわち、可変表示開始時に識別情報の可変開始パターンが第２の可変開始パターンになれば、遊技者は大当りになるのではないかと期待を抱き、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置と、実行条件の成立にもとづいて表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段とを備え、表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに可変表示装置に特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であればどのような遊技機においても適用することが可能である。
【００２２】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図２を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００２４】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２５】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２６】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２７】
図２は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄表示部９と遊技演出にあわせて作動する役物７７を有する可変表示装置８が設けられている。また、可変表示装置８の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００２９】
可変表示装置８の特別図柄表示部９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。
【００３０】
可変表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、特別図柄表示部９内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部９の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、特別図柄表示部９の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて特別図柄表示部９が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は特別図柄表示部９内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００３１】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞がバッファに記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞の記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での保留記憶数は特別図柄表示部９内に表示される保留記憶表示により表示される。保留記憶表示は、始動入賞がバッファに記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。なお、かかる始動入賞記憶の上限は「４」に限るものでなく、それ以上のたとえば「１０」でも、それ以下のたとえば「３」であってもよい。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。なお、本実施形態においては、可変表示が開始されるときに記憶されている保留記憶すべてに対して大当り判定等がなされ、かかる判定結果にもとづき、ターゲットとなる保留記憶に対応する可変表示が行なわれるまでの可変表示装置８の確定停止図柄の組み合わせにより予告演出を行なっている。
【００３２】
次に、可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な確定停止図柄が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。かかる特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、図７に示すような所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態のことをいう。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３３】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄（たとえば、「３，７，９」等）のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００３４】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００３５】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３６】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について説明する。図３はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００３８】
パチンコ遊技機１の裏側には、前面枠２ｂが設けられており、さらに向かって手前に機構板３６が備えられている。前面枠２ｂには、特別図柄表示部９の表示制御を行なう表示制御基板８０、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ＬＥＤ・ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。一方、機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って球払出装置に供給される。
【００３９】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００４０】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および表示制御基板８０には、それぞれ払出制御用マイクロコンピュータ３７ａ、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５ａ、音制御用マイクロコンピュータ７０ａおよび表示制御用マイクロコンピュータ８０ａが搭載されており、かかるマイクロコンピュータは、たとえば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４１】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５が接続される。音制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４２】
表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）と、上述したランプ制御基板３５、音制御基板７０が接続される。
【００４３】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。なお、本実施形態においては、かかるＲＡＭ５５に、始動入賞時に抽出される乱数値が記憶されている。
【００４５】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等が接続される。
【００４６】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４７】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１および役物キャラクタ７７を作動させるソレノイド１３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４８】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７、および表示制御基板８０に、指令情報の一例となるコマンドが送信される。より具体的には、遊技制御プログラムにしたがって設定された払出制御コマンドや表示制御コマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から、払出制御基板３７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ３７ａおよび表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信される。なお、かかる払出制御用マイクロコンピュータ３７ａと表示制御用マイクロコンピュータ８０ａの構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。すなわち、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（図示省略）、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（図示省略）、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ（図示省略）、Ｉ／Ｏポート（図示省略）を含む。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から払出制御用マイクロコンピュータ３７ａに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００５０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに伝送されるコマンドは可変表示装置８の表示，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカ２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンド（図柄指定コマンド等を含む）と、後述する乱数判定処理において送信設定されるはずれコマンド、リーチコマンド等の判定結果コマンドとが送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８０ａでは、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。なお、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａには、さらに、ＬＣＤ表示器に表示させる画像を生成するための画像表示信号を供給するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）等の画像処理用の構成要素を含めてもよい。かかるＶＤＰは、画像生成のために必要となるアドレス信号・データ信号・制御信号等を要求するためのＩＮＴ１信号を定期的に発信している。また、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａでは、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００５１】
表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、表示制御コマンドや後述する判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ３５ａへ出力する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５ａでは、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５２】
さらに、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音制御コマンドを音制御基板７０に搭載された音制御用マイクロコンピュータ７０ａへ出力する。音制御用マイクロコンピュータ７０ａでは、音制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７ａに出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７ａでは、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５４】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５５】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ３７ａにより受信される。払出制御用マイクロコンピュータ３７ａは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００５６】
図５は、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図５には、ランダムカウンタＲ１、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）、ランダムカウンタＲ５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００５７】
ランダムカウンタＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５８】
ランダムカウンタＲ２は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタＲ２での抽出値が「１、３、５、７、９、１１」であるかそれ以外であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【００５９】
ランダムカウンタＲ３は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄）となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「０，１，１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【００６０】
なお、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせとなる条件を満たしている表示状態や、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【００６１】
ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）は、ランダムカウンタＲ１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００６２】
ランダムカウンタＲ４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、ランダムカウンタＲ４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、ランダムカウンタＲ４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００６３】
ランダムカウンタＲ５は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２４９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダムカウンタＲ５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００６４】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６５】
図６は、表示制御基板８０が行なう予告設定に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。表示制御用乱数としては、予告を行なうか否かの判定に用いる予告判定用ランダムカウンタＲ６と、図柄指定コマンドに対応して図柄の決定に用いられる図柄テーブルを決定するための図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７と、予告を行なう可変表示回数（連続予告回数）の決定に用いられる実行カウント決定用ランダムカウンタＲ８と、図柄テーブルに対応して予告図柄の決定に用いられる予告図柄決定用ランダムカウンタＲ９が設けられている。
【００６６】
予告判定用ランダムカウンタＲ６と図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７と実行判定用ランダムカウンタＲ８のカウント範囲はいずれも０〜９であり、予告図柄決定用ランダムカウンタＲ９のカウント範囲は０〜１１である。
【００６７】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段により、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかによって判定または決定される。
【００６８】
図７は、大当り判定モジュールで用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定モジュールで用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【００６９】
図７（Ａ）に示すように、本実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り決定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り決定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図７（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ状態決定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ状態決定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」である。従って、高確率時には、低確率時に比べて大当り状態およびリーチ状態が生じやすくなっている。
【００７０】
図８は、図柄決定用ランダムカウンタＲ２，Ｒ４の抽出値と図柄指定コマンドとの対応関係と、図柄指定コマンドと図柄テーブルにおける特別図柄との対応関係を記憶しているテーブルを説明するための図である。本実施形態の特別図柄としては、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。なお、特別図柄は各々が識別可能な複数種類の識別情報であればどのような表示であってもよい。また、本実施形態においては、特別図柄として数字図柄と英字図柄とを採用しているが、これに限らず、数字図柄または英字図柄等、一種類の図柄から特別図柄を構成するようにしてもよい。
【００７１】
本実施形態においては、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３によりランダムカウンタＲ２またはＲ４から抽出した値に対応する図柄指定コマンドが表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信され、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａにより決定されている図柄テーブルを用いて受信した図柄指定コマンドに対応する特別図柄をセットすることとなる。すなわち、遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４にランダムカウンタＲ２，Ｒ４の抽出値に対応する図柄指定コマンドを記憶したテーブルが記憶されており、表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに搭載されたＲＯＭに図柄指定コマンドに対応する特別図柄が図柄テーブルに記憶されたテーブルが記憶されている。
【００７２】
図柄指定コマンドは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該図柄指定コマンドが何を指令するコマンドデータであるかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、図柄指定コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００７３】
遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信される図柄指定コマンドは、ランダムカウンタＲ４−１の抽出値がたとえば「０」の場合には９０００（Ｈ）となり、ランダムカウンタＲ４−２の抽出値が「３」の場合には９１０３（Ｈ）となり、ランダムカウンタＲ４−３の抽出値が「１１」の場合には９２０Ｂ（Ｈ）となる。
【００７４】
かかる図柄指定コマンドを受信した表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａにおいては、図柄テーブルを用いて、それぞれ左図柄・中図柄・右図柄をセットする処理がなされる。
【００７５】
なお、本実施形態においては、遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４と表示制御基板８０側のＲＯＭとにかかるテーブルを分散させて記憶させたものについて説明するがこれに限らず、いずれか一方のＲＯＭに記憶させたものであってもよい。仮に、遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４にかかるテーブルを記憶させたときには、特別図柄に１対１で対応付けできる図柄指定コマンドを表示制御基板８０側に送信するようにし、表示制御基板８０側のＲＯＭにかかるテーブルを記憶させたときには、ランダムカウンタＲ４の抽出値に対応する抽出値コマンドを表示制御基板８０側へ送信するようにしてもよい。
【００７６】
図９は、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドのうちの判定結果コマンドを説明するための図である。なお、かかる判定結果コマンド等の表示制御コマンド等は、たとえば、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信されることとなる。
【００７７】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、変動開始時に送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンド（はずれコマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）は大当り入賞指定の表示制御コマンド（大当りコマンド）である。表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から上述した表示制御コマンドを受信すると図８に示された内容に応じて、予告設定に関する決定または判定等を行なう。
【００７８】
図１０は、予告判定用テーブルを説明するための図である。予告判定用テーブルは、可変表示変動が開始するときに大当りとなるか否か等について開始条件成立時判定（以下、事前判定という）され送信される判定結果コマンドそれぞれに対応して設定されている。たとえば、遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、図１０のＲＳ１テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告判定用ランダムカウンタＲ６から抽出した乱数が「０〜８」のときは予告フラグオフになり、「９」のときは予告フラグオンになる。また、遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが「大当りコマンド」であった場合は、図１０のＲＳ２テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告判定用ランダムカウンタＲ６から抽出した乱数が「０〜２」のときは予告フラグオフになり、「３〜９」のときは予告フラグオンになる。
【００７９】
以上、予告判定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率により、予告演出が実行されたときに大当りとなる信頼度を調整することができる。すなわち、大当りコマンドが送信されてきたときに用いられるＲＳ２の予告フラグオンとなる割合を高くし、はずれコマンドが送信されてきたときに用いられるＲＳ１の予告フラグオンとなる割合を低くすることにより、予告演出が実行されたときに大当りとなる割合を高く・信頼度を高く調整することができる。よって、本実施形態においては、前述した振分率に限らず、どのような振分率であってもよい。
【００８０】
図１１は、予告図柄テーブル決定用テーブルを説明するための図である。予告図柄テーブル決定用テーブルは、予告フラグが「オン」状態にセットされたことに対応して、可変表示開始時に前回の停止図柄から切り換えられる予告図柄の決定に用いられる予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図柄テーブル）を決定するためのテーブルである。かかる予告図柄テーブル決定用テーブルにおいても判定結果コマンドそれぞれに対応して予告図柄決定テーブルが決定されるように振分率が設定されている。たとえば、遊技制御基板３１側から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、図１１のＲＳ３テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７から抽出した乱数が「０〜３」のときは図１２の奇数図柄テーブルが、「４〜９」のときは偶数図柄テーブルが予告図柄を決定する予告図柄決定テーブルとしてルックアップされる。
【００８１】
以上、予告図柄テーブル決定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率によって、予告演出が実行されたときの予告図柄により予告の対象となる可変表示における予告図柄の組み合わせが、大当りの組み合わせとなるか、はずれの組み合わせとなるかの確率を間接的に報知することができる。すなわち、はずれコマンドが送信されてきたときに用いられるＲＳ３の振分率を図１２の偶数図柄テーブルが選択されやすいように設定し、大当りコマンドが送信されてきたときに用いられるＲＳ４の振分率を図１２の奇数図柄テーブルが選択されやすいように設定することにより、予告演出が奇数図柄により行なわれているのか、偶数図柄により行なわれているのかによって、遊技者に奇数図柄になれば大当りになる確率が高いといった期待感を抱かせることができる。
【００８２】
なお、予告判定用テーブルおよび予告図柄テーブル決定用テーブルの振分率は、どのような振分率であってもよい。
【００８３】
図１２は、予告図柄決定用ランダムカウンタＲ９の抽出値と各図柄テーブルにおける予告図柄との対応関係を説明するための図である。本実施形態の予告図柄は、図１２の予告図柄テーブル決定用テーブルにより決定された予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図柄テーブル）に基づいて、数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｂ」の計１１図柄から予告図柄決定用ランダムカウンタＲ９の抽出値により決定される。
【００８４】
なお、本実施形態では、通常図柄（図８の通常図柄テーブルの図柄）を数字図柄と英字図柄を用いて説明しているため、予告図柄も同様に数字図柄と英字図柄用いることとなるが、必ずとも、予告図柄は数字図柄，英字図柄に限らず、本発明の作用効果が奏する限り、通常図柄および予告図柄はキャラクター図柄などのどのような図柄で構成するようにしてもよい。
【００８５】
本実施形態においては、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａ内において、ランダムカウンタＲ９から抽出値と、図柄テーブルを用いて予告図柄をセットすることとなる。すなわち、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに搭載されたＲＯＭに図１２の予告図柄決定テーブルが記憶されている。
【００８６】
なお、予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）とは、大当りになるか否かを予告する際に表示する予告図柄を決定するために用いるテーブルである。図１２の奇数図柄テーブルでは、数字図柄「１」〜「９」の内の奇数の図柄が予告図柄として決定できるように記憶されており、偶数図柄テーブルは、数字図柄「１」〜「９」のうちの偶数、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｂ」の図柄が予告図柄として決定されるように記憶されている。
【００８７】
そして、予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）を用いて決定された予告図柄を用い、それぞれ左図柄・中図柄・右図柄をそれぞれ予告図柄にセットする処理がなされる。たとえば、予告図柄テーブル決定用テーブルにおいて奇数図柄テーブルが決定されて、ランダムカウンタＲ９から抽出値が「８」の場合は、予告図柄を「７」と決定し、左図柄・中図柄・右図柄をそれぞれ「７７７」のセットする。そして、この予告図柄の組合せを用いて、可変表示装置の可変表示時に表示結果として導出表示された図柄を予告図柄に切換表示して、予告表示した後に可変表示することによって、予告演出が行なわれていることを遊技者に容易に認識させることができ、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【００８８】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１３において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００８９】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００９０】
次に、確定図柄を決定等に用いるための乱数更新処理、すなわち、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理がＳ０２で行われる。具体的には、ランダムカウンタＲ３，Ｒ４，Ｒ５のカウンタの更新処理であり、ランダムカウンタＲ３，Ｒ４，Ｒ５のカウンタは２ｍｓｅｃ毎に１加算更新される。通常は、Ｓ０２で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図１３（ｂ）のタイマ割込み処理の実行がなされる。図１３（ｂ）のタイマ割込み処理が実行された後には再度Ｓ０２のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【００９１】
Ｓ０３では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタＲ１からカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４箇所から構成されており、この４箇所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００９２】
次に、Ｓ０４によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００９３】
次にＳ０５へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダムカウンタＲ１，Ｒ２のカウンタの更新処理である。よって、ランダムカウンタＲ１，Ｒ２のカウンタは２ｍｓｅｃ毎に１加算更新がなされる。
【００９４】
次にＳ０６へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ０５と同じ処理であり、具体的には、ランダムカウンタＲ３，Ｒ４，Ｒ５のカウンタの更新処理がなされる。
【００９５】
次にＳ０７へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞時処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ０８により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９６】
次にＳ０９に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａへ伝送する処理である。次にＳ１０へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａへ伝送する処理である。
【００９７】
次にＳ１１へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１２へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１３，１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【００９８】
次にＳ１４へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数を特定できる保留記憶数コマンドを送信する処理が行なわれる。たとえば、可変表示の実行条件を成立させる始動入賞があって保留記憶が増加したときには、保留記憶数に対応した保留記憶表示を可変表示装置８に表示できるように、保留記憶数に対応した保留記憶数コマンドを送信し、さらに、変動時に判定が行なわれる変動時判定処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、始動入賞があったときや変動が開始されたときに保留記憶数コマンドが送信され、さらに、変動が開始されたときに送信される保留記憶数コマンドに関連して判定結果コマンドが送信される。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができず、コマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、予告演出を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。また、逆に、可変表示の開始条件を成立させる変動が開始され保留記憶が減少したときには、保留記憶数に対応した保留記憶表示を可変表示装置８に表示できるように、保留記憶数に対応した保留記憶数コマンドを送信する処理がなされる。なお、送信する処理については、予告対象コマンドと併せて図２０を用いて後述する。
【００９９】
Ｓ１５では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このＳ１５の後の制御として、Ｓ０２の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【０１００】
図１４は、図１３のＳ０７により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、ＳＡ０１の入賞時処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＡ０２〜ＳＡ１１）の内、いずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１１において、以下のような処理が実行される。
【０１０１】
ＳＡ０１において、入賞時処理が行なわれる。始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【０１０２】
ＳＡ０２において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か（始動記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部９における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【０１０３】
ＳＡ０３において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、ランダムカウンタＲ１を利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。なお、かかる処理については図１６を用いて後述する。
【０１０４】
ＳＡ０４において、停止図柄設定処理が行なわれる。図８を用いて説明したように、ランダムカウンタＲ２，Ｒ４を利用し抽出したはずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ４から抽出した値に応じて、左中右図柄の確定停止図柄を特定するための図柄指定コマンドを決定する。
【０１０５】
ＳＡ０５において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターンテーブルをルックアップし、ランダムカウンタＲ５を利用し抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。
【０１０６】
ＳＡ０６において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右図柄の確定停止図柄をそれぞれ指令する左，中，右の３つの図柄指定コマンドとが送信される。
【０１０７】
ＳＡ０７において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。そして、ランダムカウンタＲ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０８に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ０２に移行するように更新する。
【０１０８】
ＳＡ０８において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムカウンタＲ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダムカウンタＲ２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０９に移行するように更新する。また、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【０１０９】
ＳＡ０９において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【０１１０】
ＳＡ１０において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０９に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１１に移行するように更新する。
【０１１１】
ＳＡ１１において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０２に移行するように更新する。
【０１１２】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとなるか否かの判定、リーチとなるか否かの判定等を行ない、その判定に応じた判定結果コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、遊技制御基板３１側からの判定結果コマンドにもとづいて予告演出を行なうか否か、どの予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）を用いて予告演出を行なうかの決定等がなされる。
【０１１３】
図１５は、図１４の特別図柄プロセス処理で説明した２ｍｓｅｃ毎に行なわれるＳＡ０１の入賞時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１１４】
まず、ＳＢ０１では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞時処理を終了し、始動入賞があった場合はＳＢ０２に移行し、保留記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる。保留記憶数が「４」であった場合は入賞時処理を終了し、保留記憶数が「４」でなかった場合にはＳＢ０３に移行し保留記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。
【０１１５】
次に、ＳＢ０４では、前述したランダムカウンタＲ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５のカウント値を抽出する処理が行なわれる。ＳＢ０５では、ＳＢ０４で抽出したカウント値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。なお、本実施形態においては、前述したＲＡＭ５５がかかる乱数記憶領域として設けられている。
【０１１６】
図１６は、図１４に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、かかる処理は、特別図柄プロセスフラグが特別図柄判定処理となっているときに行なわれる。すなわち、特別図柄の可変表示を開始することができる状態であるときに行なわれる。
【０１１７】
特別図柄判定処理では、まず、ＳＣ０１において、保留記憶数の値が「０」であるか否かの判別が行なわれる。保留記憶数が「０」でなければ、ＳＣ０２において変動時判定処理が行なわれる。かかる変動時判定処理については後述する。ＳＣ０３において、保留記憶数＝１（保留記憶のうち最初に記憶された保留記憶）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに、ＳＣ０４において、保留記憶数の値から「１」減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１１８】
次に、ＳＣ０５において、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り決定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値を読出し、ＳＣ０６において、大当り判定処理が行なわれる。ＳＣ０７において、大当りとする判別がなされたときには、ＳＣ０８において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする処理が行なわれる。ＳＣ０９において、特別図柄プロセスフラグの値を停止図柄設定処理に対応した値に更新し、特別図柄判定処理を終了する。
【０１１９】
図１７は、図１６に示す特別図柄判定処理における変動時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２０】
変動時判定処理では、まず、ＳＣ２０において、遊技状態が確変状態であるか否かの判別がなされ、確変状態でないときにＳＣ２１において保留記憶数が１個以上であれば、ＳＣ２２に移行される。ＳＣ２２において、大当り判定回数として保留記憶数を設定する処理を行なう。これにより、保留記憶の数だけ大当り判定を行なうことができる。ＳＣ２３において、ＣＰＵは、何個目に記憶された保留記憶の大当り判定を行なっているかをカウントする検査回数カウンタを０に設定し、ＳＣ２４において、検査回数カウンタを１加算する処理が行なわれる。ＳＣ２５において、保留記憶数＝Ｋに対応する保存領域に保存されている乱数値を読み出す処理が行なわれる。現段階ではＫは１であるので、最先に記憶された保留記憶に対応する保存領域に保存されている乱数値が読み出される。ＳＣ２６において、読み出された乱数値を用いて、大当り判定処理が行なわれる。ＳＣ２７において、ＳＣ２６の大当り判定の結果が大当りとなると判別されたときは、ＳＣ３４において、大当りコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信セットする処理が行なわれる。ＳＣ３２において、コマンドを送信セットしたときのＫに対応する予告対象コマンドを送信セットする処理を行ない、変動時判定処理を終了する。なお、予告対象コマンドとは、Ｋの値が特定できるコマンドであればどのようなものであってもよい。
【０１２１】
ＳＣ２７において、ＳＣ２６の大当り判定の結果が大当りとならない判別がなされたときは、ＳＣ２８においてセットされている大当り判定回数から「１」減算する処理を行ない、ＳＣ２９においてかかる大当り判定回数が「０」となったか否かの判別がなされる。かかる判別処理において「０」でないときにはＳＣ２４に再度移行され、「０」であるときにはすべての保留記憶に対する大当り判定が行なわれたこととなるためＳＣ３０に移行される。
【０１２２】
ＳＣ３０においては、はずれコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信セットする処理が行なわれ、Ｓ３１において、現在記憶されている保留記憶数をＫの値とし、ＳＣ３２において、コマンドを送信セットしたときのＫに対応する予告対象コマンドを送信セットする処理が行なわれ、ＳＣ３３において変動時判定が行なわれたことを示す変動時判定フラグを「オン」状態にセットする処理を行ない、変動時判定処理を終了する。
【０１２３】
なお、変動時判定処理で設定された判定結果コマンドは、図１３（ｂ）のＳ１４を用いて説明した保留記憶処理において、変動開始時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａへ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板３１側から表示制御基板８０側へ変動パターンコマンドや図柄指定コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板３１の処理負担を分散することができる。
【０１２４】
図１８は、大当り判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２５】
大当り判定処理では、ＳＣ５０において、ＣＰＵ５６は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、ＳＣ５１において、大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブル（大当り判定値は複数）を使用することに決定する。確変中でなければ、ＳＣ５２において、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブル（大当り判定値は１つの値）を使用することに決定する。
【０１２６】
そして、ＳＣ５３において、大当り決定用ランダムカウンタＲ１のカウント値と使用されている大当り判定テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。ＳＣ５４において、大当り決定用ランダムカウンタＲ１のカウント値と大当り決定値とが一致すると判別されたときには、ＳＣ５５において大当りとすることが決定され、一致しないと判別されたときには、ＳＣ５６において大当りとしないことが決定される。
【０１２７】
図１９は、リーチ判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２８】
リーチ判定処理では、ＳＣ６０において、リーチ判定用ランダムカウンタＲ３から抽出した抽出値とリーチ判定値とを比較する処理が行なわれる。ＳＣ６１において、リーチ判定用ランダムカウンタＲ３からの抽出値とリーチ判定値とが一致する判別がなされたときは、ＳＣ６２において、リーチ状態とすることが決定され、そうでない判別がなされたときにはＳＣ６３において、リーチ状態としないことが決定される。
【０１２９】
図２０は、図１３を用いて前述した遊技制御メイン処理のＳ１４で行なわれる保留記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１３０】
まず、ＳＤ７１において、保留記憶数が前回の保留記憶数と同数であったか否かの判別がなされる。すなわち、現在、保留記憶領域に記憶されている記憶数（カウンタ）と、前回の保留記憶処理のＳＤ７４でセットされている前回保留記憶数（カウンタ）とが同じであるか否かの判別がなされている。同じである判別がなされたときは変動が開始されていないためＳＤ７５へ移行され、同じでない判別がなされたときは変動が開始されたこととなるためＳＤ７２へ移行される。
【０１３１】
ＳＤ７２において、保留記憶数に応じた保留記憶数コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理が行なわれ、ＳＤ７３においてサブルーチンであるコマンドセット処理が実行される。そして、ＳＤ７４において前回保留記憶数（カウンタ）に現在の保留記憶数（カウンタ）をセットする処理が行なわれる。
【０１３２】
ＳＤ７５において、前述したＳＣ３３において変動時判定フラグがセットされ、現在「オン」状態であるか否かの判定がなされ、「オン」状態であるときにＳＤ７６において変動時判定フラグを「オフ」状態にセットする処理を行ない、ＳＤ７７において、ＳＣ３０，ＳＣ３４においてセットされる判定結果コマンドと、ＳＣ３２においてセットされる予告対象コマンドを送信する処理を行ない、保留記憶処理を終了する。
【０１３３】
図２１は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＤ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＤ０２においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、前述した予告判定用ランダムカウンタＲ６，図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７，実行カウント決定用ランダムカウンタＲ８、および予告図柄決定用ランダムカウンタＲ９の乱数を更新する処理が行なわれる。
【０１３４】
次に、ＳＤ０３においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＤ０２に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＤ０４に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＤ０５においてコマンド解析処理を行なう。ＳＤ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理や、保留記憶を表示する処理等が行なわれる。
【０１３５】
次に、ＳＤ０６においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。ＳＤ０７においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板３１から送信される変動パターンコマンドと実行される予告演出に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板７０の音制御用マイクロコンピュータ７０ａとランプ制御基板３５のランプ制御用マイクロコンピュータ３５ａに送信を行なう。これにより、予告演出の実行が決定された場合に予告演出に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置８に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、図２１の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＤ０８においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、ＳＤ０９において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１３６】
図２２は、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａにおいて行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図２２に示すコマンド解析処理においては、ＳＥ０１においてコマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判別し、受信しているときにはＳＥ０２において受信したコマンドを読み出し、ＳＥ０３，ＳＥ０６，ＳＥ０９等においていずれのコマンドであるか判別がなされる。
【０１３７】
ＳＥ０３においては、左中右図柄の図柄指定コマンドであるか否かを判別し、図柄指定コマンドであるときには、ＳＥ０４において停止格納エリアに受信した図柄指定コマンドを格納し、ＳＥ０５において各図柄指定コマンド受信フラグ（有効フラグ）をセットする。なお、本実施形態においては、ＳＥ０４において格納された図柄指定コマンドと確定図柄を決定するために用いる図柄テーブルとにもとづいて確定図柄が決定されることとなる。
【０１３８】
また、ＳＥ０３において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければＳＥ０６〜ＳＥ０８に進み、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かの判別がなされ、受信した変動パターンコマンドを変動パターン格納エリアの記憶バッファに格納される。なお、かかる変動パターンコマンドを受信することにより、変動パターンコマンド受信フラグがセットされ、可変表示中でないときには特別図柄表示部９における特別図柄の可変表示が開始されることとなる。
【０１３９】
また、ＳＥ０６において受信コマンドが変動パターンコマンドでなければ、ＳＥ０９において受信コマンドが、はずれコマンド，大当りコマンドの判定結果コマンドであるか否かが判別される。かかる判別により、判定結果コマンドであったときにはＳＥ１０に移行し受信した判定結果コマンド格納エリアの記憶バッファにコマンドデータを格納する処理が行なわれ、ＳＥ１１においては後述する予告設定処理が行なわれる。かかる処理については図２３を用いて詳述する。ＳＥ０９の判別により判定結果コマンドでなかったときには、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドであるためＳＥ１２において受信コマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。
【０１４０】
図２３は、図２２を用いて前述したコマンド解析処理のＳＥ１１で行なわれる予告設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、予告演出を行なうか否かの判定や予告演出を行なうときに用いる予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）を決定する処理が行なわれる。
【０１４１】
まず、ＳＦ０１において、予告設定処理が行なわれている現在の遊技状態が大当り遊技中または確率変動状態中以外の通常遊技状態中であるか否かの判別がなされる。通常遊技状態中であると判別されたときにＳＦ０２に移行され、現在予告フラグは未だオフ状態であるか否かの判別がなされる。オフ状態であると判別されたときにＳＦ０３に移行され、判定結果コマンドと関連して送信される予告対象コマンドに対応するＫの値が「１」以上であるか否かの判別がなされる。「１」以上であると判別されたときには、ＳＦ０４の予告判定処理が行なわれる。なお、ＳＦ０１からＳＦ０３の判別処理においていずれも「ＮＯ」の判別がなされたときには、そのまま予告設定処理のサブルーチンプログラムを終了する。
【０１４２】
ＳＦ０４においては、図２４を用いて後述する予告判定処理が行なわれる。かかる予告判定処理においては、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、予告を実行するか否かの判定がなされる。なお、予告を実行すると判定されたときには予告フラグを「オン」状態にする処理が行なわれる。
【０１４３】
なお、ＳＦ０１からＳＦ０３の判別の結果は、ＳＦ０４の予告判定処理を実行するか否かに関連する。たとえば、ＳＦ０１は大当り遊技中の処理負担と確率変動状態中の処理負担とを軽減させるため、大当り遊技中または確率変動状態中に始動入賞があったときであっても予告判定処理が行なわれないように制御されている。また、ＳＦ０２は重複した予告判定処理が実行されることを防止するべく、既に予告フラグがセットされているときには予告判定処理が行なわれないように制御されている。さらに、ＳＦ０３は予告の対象となる保留記憶数が「１」以上のとき以外に、予告判定処理が行なわれないように制御されている。なお、保留記憶数は「１」以上に限らず、遊技者の期待感を向上させる所定回数以上であればよい。また、保留記憶数が上限値のときに予告判定処理が行なわれるようにしてもよい。
【０１４４】
次に、ＳＦ０５においては、ＳＦ０４で予告を実行する判定がなされ予告フラグがセットされたか否かの判別がなされる。予告フラグが「オン」状態であると判別されたときには、ＳＦ０６に移行され、「オン」状態でないと判別されたときには、そのまま予告設定処理のサブルーチンプログラムを終了する。
【０１４５】
ＳＦ０６においては、図２５を用いて後述する実行カウント処理が行なわれる。かかる実行カウント処理において、予告演出の実行回数が決定される。
【０１４６】
すなわち、実行カウントの予告対象コマンドに対応するＫの値を予告演出を行なう回数と対応する実行カウント値としてセットするか、またはＫの値を「１」に変更し、予告演出を行う回数を１回とし、Ｋの値を予告演出を行なう回数と対応するカウント値としてセットするかの処理が行なわれる。たとえば、予告対象コマンドに対応するＫの値が「４」で、Ｋの値の回数連続予告表示行うときには実行カウント値として「４」がセットされ、連続する４回の可変表示において予告演出される。また、予告対象コマンドに対応するＫの値が「４」のときでも、連続して予告を行わないときにはＫの値を「１」に変更し、実行カウント値としてＫの値である「１」がセットされ、可変表示において１回予告演出される。
【０１４７】
ＳＦ０７においては、図２６を用いて説明する図柄テーブル決定処理が行なわれる。かかる図柄テーブル決定処理においては、予告演出として可変表示が開始するときに変更させる予告図柄を決定するために用いる予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）を、図１２の偶数図柄テーブルとするか、奇数図柄テーブルとするかを決定する処理が行なわれる。
【０１４８】
図２４は、図２３を用いて前述した予告設定処理のＳＦ０４で行なわれる予告判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている予告判定用テーブルをルックアップし、予告フラグをセットする処理が実行される。
【０１４９】
まず、ＳＧ０１において、予告を実行するか否かを判定するために用いられる予告判定用ランダムカウンタＲ６からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【０１５０】
ＳＧ０２においては、受信した判定結果コマンドがはずれコマンドであったか否かの判別がなされ、はずれコマンドであったときにはＳＧ０３に移行され、はずれコマンドでなかったときにはＳＧ０５に移行される。
【０１５１】
ＳＧ０３においては、はずれコマンドに対応して予め設けられているはずれ用予告判定テーブルＲＳ１をルックアップし、ＳＧ０４においてＲＳ１の振分率にもとづいて、ＳＧ０１で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【０１５２】
ＳＧ０５においては、受信した判定結果コマンドが大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、大当りコマンドでないときは終了し、大当りであったときにはＳＧ０６に移行される。
【０１５３】
ＳＧ０６においては、大当りコマンドに対応して予め設けられている大当り用予告判定テーブルＲＳ２をルックアップし、ＳＧ０７においてＲＳ２の振分率にもとづいて、ＳＧ０１で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【０１５４】
図２５は、図２３で説明した実行カウント決定処理のＳＦ０６で行なわれる実行カウント決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、予告演出をＫの値の回数だけ連続予告行うか、Ｋの値に関係なく予告演出を一回だけ行うかを決定する。
【０１５５】
まず、ＳＴ０１において、予告演出の回数を決定するために用いられる実行カウント決定用ランダムカウンタＲ８からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【０１５６】
ＳＴ０２においては、Ｓ０１で抽出したカウント値が奇数か否かの判別がなされ、奇数であるときにはＳＴ０３に移行し、奇数でないときにはＳＴ０４に移行する。
【０１５７】
ＳＴ０３において、予告対象コマンドに対応するＫの値を実行カウントとしてセットする処理が行われ、実行カウント決定処理を終了する。
【０１５８】
ＳＴ０４においては、予告対象コマンドに対応するＫの値をＫ＝１に変更し、Ｋの値を実行カウントとしてセットする処理が行われ、実行カウント決定処理を終了する。
【０１５９】
図２６は、図２３を用いて前述した予告設定処理のＳＦ０７で行なわれる図柄テーブル決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでも、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている図柄テーブル決定用テーブルをルックアップし、予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）を決定する処理が行なわれる。
【０１６０】
まず、ＳＨ０１において、図柄指定コマンドに対応して図柄の決定に用いられる図柄テーブルを決定するための図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【０１６１】
ＳＨ０２においては、受信した判定結果コマンドがはずれコマンドであったか否かの判別がなされ、はずれコマンドであったときにはＳＨ０３に移行され、はずれコマンドでなかったときにはＳＨ０７に移行される。
【０１６２】
ＳＨ０３においては、はずれコマンドに対応して予め設けられているはずれ用予告図柄テーブル決定用テーブルＲＳ３をルックアップし、ＳＨ０４においてＲＳ３の振分率にもとづいて、ＳＨ０１で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。
【０１６３】
ＳＨ０７においては、大当りコマンドであったか否か判別され、大当りコマンドでないときは終了し、大当りコマンドである場合にはＳＨ０５に移行し、ＳＨ０５において大当り用予告図柄テーブル決定用テーブルＲＳ４をルックアップし、ＳＨ０６においてＲＳ３の振分率にもとづいて、ＳＨ０１で抽出した抽出値に対応した予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）を決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理が終了する。
【０１６４】
なお、本実施形態においては、予告フラグが「オン」状態にセットされたときにかかる図柄テーブル決定処理が行なわれ予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）が決定され、予告フラグが「オフ」状態となるまで決定された同一の図柄テーブルを用いて図柄が決定される。しかし、これに限らず、予告フラグが「オン」状態にセットされているときは、可変表示ごとにかかる図柄テーブル決定処理を行なうようにし、予告演出としての図柄の決定に用いられる予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）を可変表示ごとに決定するようにしてもよい。
【０１６５】
図２７は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＩ０１において変動開始コマンド受信待ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理においては、前述したコマンド解析処理等によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。
【０１６６】
また、ＳＩ０２においては、図柄設定処理が行なわれる。図柄設定処理においては、既に決定されている図柄テーブルと、格納されている図柄指定コマンドとにもとづいて左図柄，中図柄，右図柄をセットする処理が行なわれる。
【０１６７】
次に、ＳＩ０３においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示が開始されるように制御する。
【０１６８】
次に、ＳＩ０４においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（図柄の変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０１６９】
また、ＳＩ０５においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＩ０６においては大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【０１７０】
図２８は、変動開始コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、左中右の特別図柄の変動を開始する指示を行なうとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される。
【０１７１】
ＳＪ０１において、変動開始コマンドを受信していればＳＪ０２に移行され、受信していなければ変動開始コマンド受信待ち処理は終了する。
【０１７２】
ＳＪ０２において、現在予告フラグが「オン」状態であるか否かの判別がなされる。「オン」状態であるときにはＳＪ０４に移行し、「オン」状態でないときはＳＪ０８に移行する。
【０１７３】
ＳＪ０４において、予告図柄を決定するに用いられる予告図柄決定用ランダムカウンタＲ９からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【０１７４】
ＳＪ０５においては、図２３のＳＦ０７により決定されている図１２の奇数図柄テーブルまたは偶数図柄テーブルとＳＪ０４により抽出されたカウント値を用い、図１２にもとづいて決定された予定図柄に左中右図柄をセットする処理が行なわれる。
【０１７５】
ＳＪ０６においては、予告フラグが「オン」状態となったときにセットされる実行カウント値から「１」減算する処理が行なわれ、ＳＪ０７において減算後の実行カウント値が「０」であるか否かの判別がなされる。「０」であるときにはＳＪ０８において予告フラグを「オフ」状態にする処理が行なわれる。すなわち、予告フラグが「オン」状態となったときにセットされた実行カウント値の回数分予告演出を行なったこととなるため、予告フラグを「オフ」状態にする処理が行なわれている。なお、ＳＪ０９においてプロセスフラグを図柄設定処理し、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１７６】
図柄設定処理においては、図８に示す図柄テーブルと図柄指定コマンドとにもとづいて左中右図柄をセットする処理が行なわれる。
【０１７７】
図２９は、可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図２９に示すように、可変表示動作設定処理においては、ＳＬ０１において可変表示装置８において行なわれる可変表示パターンとして、受信している可変表示パターンを設定する処理が行なわれ、ＳＬ０２においてかかる可変表示パターンの可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる処理が行なわれる。
【０１７８】
ＳＬ０３において、図３１を用いて後述するように、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８においてセットされた確定図柄を表示するための可変表示を開始する。そして、ＳＬ０４においてプロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【０１７９】
図３０は、図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＭ０１において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かの判別がなされる。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かの判別がなされる。ＳＭ０１において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＭ０２に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、ＳＭ０１において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１８０】
図３１は、図２９を用いて前述した可変表示動作設定処理のＳＬ０３で行なわれる設定された可変開始パターンにて可変表示開始処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
まず、ＳＺ０１において、予告フラグがオンか否かの判別がなされ、オン状態であったときにはＳＺ０３に移行し、オン状態でなかったときにはＳＺ０２に移行される。
【０１８１】
ＳＺ０３において、前回の表示結果を図２８でＳＪ０５でセットされている左中右図柄（予告図柄）に切換えて所定の時間表示させ、所定の時間経過後にＳＺ０４において、切り換えられた左中右図柄から可変表示の変動を開始させる。
【０１８２】
ＳＺ０２においては、前回の表示結果の左中右図柄から可変表示の変動を開始させる。これにより、可変表示開始前に予告演出が行なわれ、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８３】
図３２は、全図柄停止待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＮ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。ＳＮ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＮ０１において確定コマンドを受信していればＳＮ０２に進み、図柄テーブルを用いてすでにセットされている確定図柄を停止表示する処理が行なわれる。
【０１８４】
ＳＮ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かの判別がなされる。ＳＮ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＮ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＮ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＮ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１８５】
図３３は、大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＰ０１において、大当りとなったことを遊技者に報知するための表示画面を表示するためのファンファーレコマンドを受信したか否かの判別がなされ、受信しているときにはＳＰ０２において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かの判別がなされ、確変大当りでなければＳＰ０４に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからＳＰ０５に進むが、ＳＰ０２において大当りが確変大当りであればＳＰ０３に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからＳＰ０５に進む。
【０１８６】
ＳＰ０５においては大当り遊技が終了したか否かの判別がなされる。ＳＰ０５において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＰ０５において大当り遊技が終了していればＳＰ０６に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。
【０１８７】
図３４は、特別図柄表示部９において第１の可変開始パターンから可変表示が開始される（前回の表示結果の表示図柄から可変表示が開始される）可変表示装置の表示画面を示す図であり、図３５と図３６は、特別図柄表示部９において第２の可変開始パターンから可変表示が開始される（前回の表示結果と異なる表示図柄から可変表示が開始される）可変表示装置の表示画面を説明するための図である。
【０１８８】
それぞれに図において、特別図柄表示部９には、左中右の図柄の表示と保留記憶表示１０の表示態様が表示される。また、保留記憶表示１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，１０ｄが点灯しているとき（図３４〜図３６において、塗りつぶし状態のとき）は、保留記憶が４つ記憶されていることを報知しており、特別図柄の可変表示が消化される毎に、保留記憶表示１０ｄから順に消灯（図３４〜図３６において、白抜き状態のとき）させる表示処理がなされる。
【０１８９】
まず、前回の表示結果の表示図柄から可変表示が開始される第１の可変開始パターンの可変表示について図３４を用いて説明する。
【０１９０】
本実施の形態では、特別図柄表示部９の３つの可変表示部において特別図柄の可変表示が開始され、所定時間の経過後、まず左可変表示部において可変表示が停止表示され、さらに所定時間が経過したとき、中可変表示部において可変表示が停止表示され、その後に右可変表示部において可変表示が停止表示され、表示結果が導出表示される。
【０１９１】
図３４（ａ）は、可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し、保留記憶が上限の４つ記憶され、保留記憶表示１０ａから１０ｄが点灯している状態において、可変表示が終了し、停止図柄が確定したときの停止表示画面を示している。この時点で、通常図柄テーブルを用いて「９８１」の確定図柄がセットされている。
【０１９２】
図３４（ｂ）は、記憶されていた保留記憶のうち、最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。なお、この時点において、予告フラグが「オフ」状態であるので、前回の表示結果の図柄「９８１」から可変表示が開始されることとなる。また、この時点において、図８の通常図柄テーブルを用いて確定図柄をセットされている。
【０１９３】
図３４（ｃ）は、図３４（ｂ）の表示画面から開始された可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し、保留記憶が再度４つ記憶され、保留記憶表示の１０ａから１０ｄが点灯している表示画面を示している。なお、かかる始動入賞口１４に入賞した打玉によっても予告フラグが「オフ」状態が保持され、第１の可変開始パターンから可変表示が行なわれることを想定して以下の表示画面を説明する。
【０１９４】
図３４（ｄ）は、図３４（ｂ）および図３４（ｃ）を用いて説明した可変表示が終了し、停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点において、図８の通常図柄テーブルを用いてセットされた「５８４」が表示される。
【０１９５】
図３４（ｅ）および（ｆ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。この状態においても、予告フラグが「オフ」状態であるので、前回の可変表示の表示結果から可変表示が開始される。
【０１９６】
図３４（ｅ）は、前回の可変表示結果の図柄「５８４」と同一図柄から、可変表示が開始される表示画面を示している。
【０１９７】
図３４（ｆ）は、図３４（ｅ）の図柄から可変表示が開始されたときの表示画面を示している。
【０１９８】
図３４（ｇ）は、図３４（ｆ）を用いて説明した可変表示が終了し、停止図柄が確定した停止表示画面を示している。
【０１９９】
ここで、図８の通常図柄テーブルを用いて、「７５１」が表示されるときの図柄指定コマンドを図８を参照し説明する。まず、左図柄として「７」が表示される図柄指定コマンドは、９００６（Ｈ）である。中図柄として「５」が表示される図柄指定コマンドは、９１０４（Ｈ）である。右図柄として「１」が表示される図柄指定コマンドは、９２００（Ｈ）である。よって、受信した図柄指定コマンドが９００６（Ｈ），９１０４（Ｈ），９２００（Ｈ）であったときに、停止図柄が「７５１」となる。
【０２００】
図３４（ｈ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。図３４（ｈ）では、予告フラグが「オフ」状態なので、前回の可変表示結果の図柄「７５１」から可変表示している。
【０２０１】
図３４（ｉ）は、図３４（ｈ）の可変表示が開始されたときの表示画面を示している。
【０２０２】
図３４（ｊ）は、図３４（ｉ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。
【０２０３】
図３４（ｋ）〜（ｍ）についても、図３４（ｅ）〜（ｊ）と同様に、前回の表示結果と同一図柄から可変表示が開始され、その後停止図柄「１９５」が表示画面に表示される。なお、前述したように本実施形態においては、図３４（ｃ）において実行カウント値が「４」とセットされ、その後図３４（ｅ），（ｈ），（ｋ），（ｎ）で確定図柄がセットされるたびに「１」減算され、図３４（ｎ）において確定図柄がセットされたときには実行カウント値は「０」となるため、予告フラグは「オフ」状態にセットされることとなる。
【０２０４】
図３４（ｏ）は、保留記憶表示の点灯数が「０」に減算されたときの表示画面を示している。前述したように、この時点においては予告フラグが「オフ」状態にセットされている。
【０２０５】
図３４（ｐ）は、図３４（ｎ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。確定図柄としてはずれ図柄の組み合わせとなる「１７５」が表示されている。
【０２０６】
なお、図３４の可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し、可変表示が開始される時点において、図１０の予告判定用テーブルより予告フラグが「オン」状態にセットされた場合は、後述する可変表示開始前に予告図柄を表示する予告演出（第２の可変開始パターン）が実行されることとなる。
【０２０７】
つぎに、可変表示開始時に前回の可変表示時の表示結果の図柄と異なる図柄に切換表示し、可変表示を開始する第２の可変表示パターンについて図３５および図３６を用いて説明する。
【０２０８】
なお、第２の可変表示パターンの予告表示は、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値が大当り決定値である「３」となる場合は、図１０のＲＳ２のテーブルを用い、ＲＳ２のテーブルにおいて予告判定用ランダムカウンタＲ６からの抽出値が３から９となる場合に行なわれ、また、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタのＲ１からの抽出値が大当り決定値である「３」以外となる場合は、図７のＲＳ１のテーブルを用い、ＲＳ１のテーブルにおいて予告決定用判定用ランダムカウンタＲ６からの抽出値が９の場合に行なわれる。
【０２０９】
そして、予告表示を行うときには入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値が大当り決定値である「３」となる場合は図１１のＲＳ４のテーブルを用い、ＲＳ４のテーブルにおいて図柄テーブル決定用判定用ランダムカウンタＲ７からの抽出値が０から７の場合は図１２の奇数図柄テーブルを、８から９の場合は偶数図柄テーブルを用いる。
【０２１０】
また、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値が大当り決定値である「３」以外となる場合は図１１のＲＳ３テーブルを用い、ＲＳ３のテーブルにおいて図柄テーブル決定用判定用ランダムカウンタＲ７からの抽出値が０から３の場合は図１２の奇数図柄テーブルを、４から９の場合は偶数図柄テーブルを用いる。
【０２１１】
図３５は、図１２の奇数図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときの予告演出の予告態様を説明する図である。なお、本実施の形態では大当り判定用ランダムカウンタＲ１の乱数が大当り判定された場合（図７参照）について、予告図柄が決定される場合のみ説明するが、大当り判定用ランダムカウンタＲ１の乱数が大当り判定されない場合（図７参照）についても、同様の方法で予告図柄が決定されるので説明は省略する。
【０２１２】
図３５（ａ）は、可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し、保留記憶が上限の４つ記憶され、保留記憶表示１０ａから１０ｄが点灯している状態において、可変表示が終了し、停止図柄が確定したときの停止表示画面を示している。この時点で、図８の通常図柄テーブルを用いて「９８１」の確定図柄がセットされる。
【０２１３】
図３５（ｃ）は、図３５（ｂ）の表示画面から開始された可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し、保留記憶が再度４つ記憶され、保留記憶表示の１０ａから１０ｄが点灯している表示画面を示している。
【０２１４】
図３５（ｄ）は、図３５（ｂ）および（ｃ）を用いて説明した可変表示が終了し、停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点で、図８の通常図柄テーブルを用いてセットされた「５８４」が表示されている。
【０２１５】
図３５（ｅ）および（ｆ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。
【０２１６】
なお、かかる可変表示が開始される時点において、図３５（ｃ）で入賞した打玉により予告フラグが「オン」状態にセットされ、上述したように予告図柄決定テーブルとして図１２の奇数図柄テーブルを用いることが決定されたことを想定して以下の表示画面を説明する。ちなみに、この状態で予告フラグが「オン」状態にセットされたときには、予告対象コマンドに対応するＫの値は「４」であるため「４」が実行カウント値としてセットされると同時に、開始された可変表示の確定図柄をセットすることとなり、図１２の奇数図柄テーブルを用いて予告図柄がセットされる。
【０２１７】
図３５（ｅ）は、前述したように図１２の奇数図柄テーブルを用いて予告図柄がセットされ、前回の可変表示結果の図柄「５８４」を予告図柄「１１１」に切換表示し、予告図柄を表示している表示画面を示している。
【０２１８】
図３５（ｆ）は、切換表示された予告図柄から可変表示が開始されたときの表示画面を示している。
【０２１９】
図３５（ｇ）は、図３５（ｆ）を用いて説明した可変表示が終了し、停止図柄が確定した停止表示画面を示している。
【０２２０】
ここで、図８の通常図柄テーブルを用いて、「７５１」が表示されるときの図柄指定コマンドを図８を参照し説明する。まず、左図柄として「７」が表示される図柄指定コマンドは、９００６（Ｈ）である。中図柄として「５」が表示される図柄指定コマンドは、９１０４（Ｈ）である。右図柄として「１」が表示される図柄指定コマンドは、９２００（Ｈ）である。よって、受信した図柄指定コマンドが９００６（Ｈ），９１０４（Ｈ），９２００（Ｈ）であったときに、停止図柄が「７５１」となる。
【０２２１】
図３５（ｈ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。前述したように本実施形態では、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに決定された予告図柄決定テーブル、すなわち、図３５（ｈ）では、前述したように図１２の奇数図柄テーブルを用いて予告図柄がセットされ、前回の可変表示結果の図柄「７５１」を予告図柄「５５５」に切換表示し、予告図柄を表示している表示画面を示している。
【０２２２】
図３５（ｉ）は、切換表示された予告図柄から可変表示が開始されたときの表示画面を示している。
【０２２３】
図３５（ｊ）は、図３５（ｉ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。
【０２２４】
図３５（ｋ）〜（ｍ）についても、図３５（ｅ）〜（ｊ）と同様に、図１２の奇数図柄テーブルを用いて表示された予告図柄「７７７」から可変表示が開始され、その後停止図柄「１９５」が表示画面に表示される。なお、前述したように本実施形態においては、図３５（ｃ）において実行カウント値が「４」とセットされ、図３５（ｅ），（ｈ），（ｋ），（ｎ）で確定図柄がセットされるたびに「１」減算され、図３５（ｎ）において確定図柄がセットされたときには実行カウント値は「０」となるため、予告フラグは「オフ」状態にセットされていることとなる。
【０２２５】
図３５（ｏ）は、保留記憶表示の点灯数が「０」に減算されたときの表示画面を示している。前述したように、この時点においては既に予告フラグが「オフ」状態にセットされている。
【０２２６】
図３５（ｐ）は、図３５（ｎ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。確定図柄として大当り図柄の組み合わせとなる「７７７」が表示されている。よって、図３５（ｃ）において、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値が大当りとなる「３」であり、大当り図柄決定用ランダムカウンタＲ２からの抽出値が「７」を表示させる「６」であり、さらに、かかる打玉の入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信される判定結果コマンドは、大当りコマンドであり、前述した図１１の予告図柄テーブル決定用テーブルとしてＲＳ４を用いて図１２の奇数図柄テーブルに決定され、予告図柄を表示する予告態様による予告演出（第２の可変開始パターン）が実行されたこととなる。
【０２２７】
図３６は、図１２を用いて前述した偶数図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときの予告演出の予告態様を説明するための図である。
【０２２８】
図３６（ａ）と（ｂ）は、前述した図３５（ａ）と（ｂ）の内容と同様のためその説明を省略する。
【０２２９】
図３６（ｃ）は、図３６（ｂ）の表示画面から開始された可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し、保留記憶が再度４つ記憶され、保留記憶表示の１０ａから１０ｄが点灯している表示画面を示している。
【０２３０】
図３６（ｄ）は、図３６（ｂ）および（ｃ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点で、図８の通常図柄テーブルを用いてセットされた「５８４」が表示されている。
【０２３１】
図３６（ｅ）および（ｆ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。
【０２３２】
なお、かかる可変表示が開始される時点において、図３６（ｃ）で入賞した打玉により予告フラグが「オン」状態にセットされ、上述したように予告図柄決定テーブルとして図１２の偶数図柄テーブルを用いることが決定されたことを想定して以下の表示画面を説明する。ちなみに、この状態で予告フラグが「オン」状態にセットされたときには、予告対象コマンドに対応するＫの値は「４」であるため「４」が実行カウント値としてセットされると同時に、開始された可変表示の確定図柄をセットすることとなり、図１２の偶数図柄テーブルを用いて予告図柄がセットされる。
【０２３３】
図３６（ｅ）は、前述したように図１２の偶数図柄テーブルを用いて予告図柄がセットされ、前回の可変表示結果の図柄「５８４」を予告図柄「２２２」に切換表示し、予告図柄を表示している表示画面を示している。
【０２３４】
図３６（ｆ）は、切換表示された予告図柄から可変表示が開始されたときの表示画面を示している。
【０２３５】
図３６（ｇ）は、図３６（ｆ）を用いて説明した可変表示が終了し、停止図柄が確定した停止表示画面を示している。
【０２３６】
ここで、図８の通常図柄テーブルを用いて、「７４１」が表示されるときの図柄指定コマンドを図８を参照し説明する。まず、左図柄として「７」が表示される図柄指定コマンドは、９００６（Ｈ）である。中図柄として「４」が表示される図柄指定コマンドは、９１０３（Ｈ）である。右図柄として「１」が表示される図柄指定コマンドは、９２００（Ｈ）である。よって、受信した図柄指定コマンドが９００６（Ｈ），９１０３（Ｈ），９２００（Ｈ）であったときに、停止図柄が「７４１」となる。
【０２３７】
図３６（ｈ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。前述したように本実施形態では、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに決定された予告図柄決定テーブル、すなわち、図３６（ｈ）では、前述したように図１２の偶数図柄テーブルを用いて予告図柄がセットされ、前回の可変表示結果の図柄「７４１」を予告図柄「６６６」に切換表示し、予告図柄を表示している表示画面を示している。
【０２３８】
図３６（ｉ）は、切換表示された予告図柄から可変表示が開始されたときの表示画面を示している。
【０２３９】
図３６（ｊ）は、図３６（ｉ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。
【０２４０】
図３６（ｋ）〜（ｍ）についても、図３６（ｅ）〜（ｊ）と同様に、図１２の偶数図柄テーブルを用いて表示された予告図柄「２２２」から可変表示が開始され、その後停止図柄「１４５」が表示画面に表示される。なお、前述したように本実施形態においては、図３６（ｃ）において実行カウント値が「４」とセットされ、図３６（ｅ），（ｈ），（ｋ），（ｎ）で確定図柄がセットされるたびに「１」減算され、図３６（ｎ）において確定図柄がセットされたときには実行カウント値は「０」となるため、予告フラグは「オフ」状態にセットされていることとなる。
【０２４１】
図３６（ｏ）は、保留記憶表示の点灯数が「０」に減算されたときの表示画面を示している。前述したように、この時点においては既に予告フラグが「オフ」状態にセットされている。
【０２４２】
図３６（ｐ）は、図３６（ｎ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。確定図柄として大当り図柄の組み合わせとなる「７７７」が表示されている。よって、図３６（ｃ）において、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値が大当りとなる「３」であり、大当り図柄決定用ランダムカウンタＲ２からの抽出値が「７」を表示させる「６」であり、さらに、かかる打玉の入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信される判定結果コマンドは、大当りコマンドであり、前述した図１１の予告図柄テーブル決定用テーブルとしてＲＳ４を用いて図１２の偶数図柄テーブルに決定され、予告図柄を表示する予告態様による予告演出が実行されたこととなる。
【０２４３】
次に、第１の実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、遊技者が最も関心を寄せる可変表示装置８の特別図柄表示部９に停止表示させる確定図柄を可変表示開始時に予告図柄に切換表示することにより、予告演出が行なわれていることを容易に遊技者に認識させることができる。また、予告演出を行なうときの予告図柄の組み合わせとして共通の特徴を有する奇数図柄または偶数図柄から構成された、図１２の奇数図柄テーブルまたは偶数図柄テーブルのうちいずれかを選択し、かつ、選択された予告図柄決定テーブルに含まれる図柄を可変表示前に予告図柄として切換表示することにより予告演出を行なうことができるため、予告態様を豊富し多様性が増し、遊技の興趣をさらに向上させることができる。さらに、変動開始時に行なわれる変動時判定処理においてすべての保留データに対応する可変表示の表示結果を判定し、かかる判定結果コマンドを受信するたびに予告判定が行なわれるため、予告が実行される機会を多くすることができる。
【０２４４】
前述したように、予告演出の対象となる保留記憶に対応する予告図柄が、偶数図柄により奇数図柄により予告表示されるほうが大当りになりやすいように、図柄テーブル決定用テーブルの振分率が設定されているため、予告演出における予告図柄の組み合わせが奇数図柄のみによるものであるか偶数図柄のみによるものであるかによって、大当り図柄になる確率を間接的に遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者が将来的に得る可能性のある利益度合いを予告態様により間接的に報知することができる。
【０２４５】
前述したように、大当りコマンドまたははずれコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信されたときであっても、予告判定処理において予告判定用ランダムカウンタＲ６からの抽出値がルックアップしているテーブルの振分率にもとづいて予告フラグを「オン」状態にセットするものでなければ、予告演出が行なわれない。すなわち、予告演出が行なわれないときであっても、大当りが発生する可能性がある。これにより、予告演出が行なわれないときであっても、大当りに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
前述したように、すでに予告フラグが「オン」状態であり、既に予告演出が行なわれているときに、打玉が入賞し別の保留記憶に対し予告演出を行なうか否かの判定が行なわれるといった重複処理を回避できるため、表示制御基板８０の制御負担を軽減することができる。
【０２４７】
前述したように、決定された予告のターゲットとなる保留記憶が記憶される以前に記憶された保留記憶に対応する可変表示においても、予告演出を行なうことができるため、複数回の可変表示に亘り連続的に予告演出を実行でき、遊技者の抱く期待感をより一層盛り上げることができる。
【０２４８】
前述したように、予告対象コマンドに対応するＫの値が「１」以上、すなわち所定数以上のときに、予告演出を行なうか否かの判定をするため、予告演出が複数の可変表示に亘り連続的に行なわれる割合が高くなり、遊技者に長期にわたり興味を持たせ、経過的に遊技者の抱く期待感を向上させることができる。
【０２４９】
前述したように、遊技者の期待感が既に向上している確率変動状態中であるときには、予告判定処理や図柄テーブル決定処理が行なわれないように制御しているため、確率変動状態中の制御負担を軽減させることができる。
【０２５０】
前述したように、遊技制御基板３１側で処理される遊技制御メイン処理における特別図柄プロセス処理において特別図柄判定処理が行なわれるとき、すなわち可変表示変動が開始されるときに大当りとなるか否か等を事前に判定し、表示制御基板８０側で処理される表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の予告設定処理により予告演出を実行するか否かの判定や確定図柄の決定に用いる図柄テーブルを選択できるため、予告演出を行なうための処理を遊技制御基板３１と表示制御基板８０とに分担することができ、それぞれの制御負担を軽減させることができる。また、遊技制御基板３１が行なっていた制御を表示制御基板８０等のサブ基板に移行・分割させることにより、遊技制御基板３１に必要なプログラムや回路構成を簡素化させることができる。これにより、大当りの発生や、大当りの中でも確変当り等の判定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御基板３１の不正プログラムの検査を容易に行なうことができ、延いては、不正プログラムの早期発見につながる。さらに、不正回路の発見においても同様の効果を奏することができる。
【０２５１】
次に、本発明の第２の実施の形態について、図３７および図３８を用いて説明する。なお、第２の実施の態様については、下記において説明するもの以外は第１の実施の形態と同一であり、その説明は省略する。
【０２５２】
第２の実施の形態において第１の実施の形態と異なるところは、第１の実施の形態では、連続して予告表示をするとき（Ｋの値が２以上のとき）に、必ずともそれぞれの可変表示において予告図柄が同一図柄になるとは限らないのに対し、第２の実施の形態では連続して予告表示するときに、連続するすべての可変表示の予告表示を同一の図柄としたところにある。
【０２５３】
図３７は、図２２を用いて前述したコマンド解析処理のＳＥ１１で行なわれる予告設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、予告演出を行なうか否かの判定や予告演出を行なうときに用いる予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）を決定する処理および図柄のセットが行なわれる。
【０２５４】
まず、ＳＷ０１において、予告設定処理が行なわれている現在の遊技状態が大当り遊技中または確率変動状態中以外の通常遊技状態中であるか否かの判別がなされる。通常遊技状態中であると判別されたときにＳＷ０２に移行され、現在予告フラグは未だオフ状態であるか否かの判別がなされる。オフ状態であると判別されたときにＳＷ０３に移行され、判定結果コマンドと関連して送信される予告対象コマンドに対応するＫの値が「１」以上であるか否かの判別がなされる。「１」以上であると判別されたときには、ＳＷ０４の予告判定処理が行なわれる。なお、ＳＷ０１からＳＷ０３の判別処理においていずれも「ＮＯ」の判別がなされたときには、そのまま予告設定処理のサブルーチンプログラムを終了する。
【０２５５】
ＳＷ０４においては、図２４の予告判定処理が行なわれる。かかる予告判定処理においては、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、予告を実行するか否かの判定がなされる。なお、予告を実行すると判定されたときには予告フラグを「オン」状態にする処理が行なわれる。
【０２５６】
なお、ＳＷ０１からＳＷ０３の判別の結果は、ＳＷ０４の予告判定処理を実行するか否かに関連する。たとえば、ＳＷ０１は大当り遊技中の処理負担と確率変動状態中の処理負担とを軽減させるため、大当り遊技中または確率変動状態中に始動入賞があったときであっても予告判定処理が行なわれないように制御されている。また、ＳＷ０２は重複した予告判定処理が実行されることを防止するべく、既に予告フラグがセットされているときには予告判定処理が行なわれないように制御されている。さらに、ＳＷ０３は予告の対象となる保留記憶数が「１」以上のとき以外に、予告判定処理が行なわれないように制御されている。なお、保留記憶数は「１」以上に限らず、遊技者の期待感を向上させる所定回数以上であればよい。また、保留記憶数が上限値のときに予告判定処理が行なわれるようにしてもよい。
【０２５７】
次に、ＳＷ０５においては、ＳＷ０４で予告を実行する判定がなされ予告フラグがセットされたか否かの判別がなされる。予告フラグが「オン」状態であると判別されたときには、ＳＷ０６に移行され、「オン」状態でないと判別されたときには、そのまま予告設定処理のサブルーチンプログラムを終了する。
【０２５８】
ＳＷ０６においては、図２５の実行カウント処理が行なわれる。かかる実行カウント処理において、予告演出の実行回数を決定する。
【０２５９】
すなわち、実行カウントの予告対象コマンドに対応するＫの値を予告演出を行なう回数と対応する実行カウント値としてセットするか、またはＫの値を「１」に変更し、予告演出を行う回数を１回とし、Ｋの値を予告演出を行なう回数と対応するカウント値としてセットするかの処理が行なわれる。たとえば、予告対象コマンドに対応するＫの値が「４」で、Ｋの値の回数連続予告表示行うときには実行カウント値として「４」がセットされ、連続する４回の可変表示において予告演出される。また、予告対象コマンドに対応するＫの値が「４」のときでも、連続して予告を行わないときにはＫの値を「１」に変更し、実行カウント値としてＫの値である「１」がセットされ、可変表示において１回予告演出される。
【０２６０】
ＳＷ０７においては、図２６の図柄テーブル決定処理が行なわれる。かかる図柄テーブル決定処理においては、予告演出として可変表示が開始するときに変更させる予告図柄を決定するために用いる予告図柄決定テーブルを、図１２の偶数図柄テーブルとするか、奇数図柄テーブルとするかを決定する処理が行なわれる。
【０２６１】
ＳＷ０８において、予告図柄を決定するのに用いられる予告図柄決定用ランダムカウンタＲ９からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【０２６２】
ＳＷ０９においては、決定されている図１２の奇数図柄テーブルまたは偶数図柄テーブルとＳＷ０８により抽出されたカウント値を用い、図１２にもとづいて決定された予定図柄に左中右図柄をセットする処理が行なわれる。
【０２６３】
図３８は、変動開始コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、左中右の特別図柄の変動を開始する指示を行なうとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される。
【０２６４】
ＳＶ０１において、変動開始コマンドを受信していればＳＶ０２に移行され、受信していなければ変動開始コマンド受信待ち処理は終了する。
【０２６５】
ＳＶ０２において、現在予告フラグが「オン」状態であるか否かの判別がなされる。「オン」状態であるときにはＳＶ０３に移行し、「オン」状態でないときはＳＶ０６に移行する。
【０２６６】
ＳＶ０３においては、予告フラグが「オン」状態となったときにセットされる実行カウント値から「１」減算する処理が行なわれ、ＳＶ０７において減算後の実行カウント値が「０」であるか否かの判別がなされる。「０」であるときにはＳＶ０６において予告フラグを「オフ」状態にする処理が行なわれる。すなわち、予告フラグが「オン」状態となったときにセットされた実行カウント値の回数分予告演出を行なったこととなるため、予告フラグを「オフ」状態にする処理が行なわれている。なお、ＳＶ０６においてプロセスフラグを図柄設定処理し、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２６７】
図柄設定処理においては、図８に示す図柄テーブルと図柄指定コマンドとにもとづいて、左中右図柄をセットする処理が行なわれる。
【０２６８】
上記のように、第２の実施の形態では、可変表示が開始される時点において、入賞した打玉により予告フラグが「オン」状態にセットされたときに、予告図柄決定テーブル（奇数図柄テーブル、偶数図テーブル）と予告図柄用ランダムカウンタＲ９から抽出したカウント値から決定する予告図柄が決定される（図３７のＳＷ０７からＳＷ０９参照）。そして、連続予告表示するときの２回目移行の予告表示においては、予告フラグが「オン」状態になっているので、図３７のＳＷ０２で「ＮＯ」と判断されるので、再度予告図柄が決定されないので、連続予告の２回目以降の予告表示においても、連続予告の１回目に決定された予告図柄により予告表示されることとなる。
【０２６９】
第２の実施の形態によると、遊技者が最も関心を寄せる可変表示装置８の特別図柄表示部９に停止表示させる確定図柄を可変表示開始時に同一図柄の予告図柄に切換表示することにより、予告演出が行なわれていることをさらに容易に遊技者に認識させることができ、遊技者に大当りに対する期待感をより一層盛り上げることができる。
【０２７０】
上記の説明では、図３４、図３５、図３６に示される表示の制御を行なうパチンコ遊技機１について、図１３〜図３３、図３７〜図３８等を用いて説明した。しかしながら、図３４〜図３６に示される表示の制御は、パチンコ遊技機によって提供されるものに限られるものではない。たとえば、図１３〜図３３、図３７から図３８と同様の制御を実現するためのプログラムや、プログラムを格納した記憶（記録）媒体をパーソナルコンピュータに挿入することによって、パーソナルコンピュータ本体がパチンコ機として機能して図３４〜図３６に示される表示の制御を行なうようにしてもよい。あるいは、そのプログラムをサーバーに格納した上で、インターネットその他の通信径路を介してネット接続されたパーソナルコンピュータにそのプログラムを配信できるようにしてもよい。
【０２７１】
以下、これらの具体例について、図３９を用いて説明する。
図３９は、パチンコ遊技機用端末装置４０１のＲＯＭが備えるプログラム内容４０２および記憶媒体としてのＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）４１０の収納しているプログラムの内容４０２の構成を説明するための説明図である。
【０２７２】
図３９中のパチンコ遊技機用端末装置４０１は、汎用のパーソナルコンピュータであり、パチンコ遊技機用端末装置４０１に接続されている入力装置であるキーボード等を遊技者が操作することにより、遊技を行なうことができる。パチンコ遊技機用端末装置４０１の制御部４０３はハードディスクドライブ４０４、ＣＰＵ４０５、ＲＯＭ４０６、ＲＡＭ４０７、通信用インターフェース４０８等からなる。ＲＯＭ４０６に記録されている遊技を制御するプログラムが制御部４０３において実行されるのである。
【０２７３】
スタートすると、まず、Ｓ１０１において、始動入賞口１４に打玉が入賞することにより、始動条件が成立したか否かを判定する処理が行なわれ、Ｓ１０２において、その始動条件の表示結果を表示する前に、その始動条件の表示結果が大当りか、はずれであるかを決定する処理が行なわれ、次に、Ｓ１０３において、可変表示装置の可変表示を、前回の表示結果から可変表示が開始されるか（第１の可変開始パターン）、前回の表示結果と異なる表示図柄に変更して可変表示が開始されるか（第２の可変開始パターン）を事前に決定する処理が行なわれる。これは前述した図２３のＳＦ０４等の処理によるものである。
【０２７４】
図３９中の一点鎖線で囲まれた部分４０９のプログラムがＣＤ４１０等の記録媒体に収められて販売される。または、そのプログラムがインターネットその他の通信網を経由して、ネット接続されたパーソナルコンピュータにダウンロードされる。ＣＤ４１０は遊技ホールのホール管理用コンピュータやＣＤリーダを備えＣＤ４１０からのプログラムデータを読み取り可能とした各遊技機端末にＣＤ４１０が記録保持しているプログラムデータをコピーさせ前述した可変表示装置８と同様な表示装置を有する遊技機で前述した遊技の表示を行なうことが可能となる。また、ホール管理用コンピュータやプログラムデータを読み取り可能な各遊技機端末にこのＣＤ４１０を挿入した状態で、遊技を可能とすることができる。
【０２７５】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、予告フラグが「オン」状態であるときにおいても、可変表示ごとに予告図柄の組み合わせをセットする処理を行なう（図２８等参照）例について説明したが、これに限らず、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに同じくセットされる実行カウント値に応じて、予告演出が行なわれる回数分の予告図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。
【０２７６】
具体的に、予告図柄決定テーブルとしては、セットされた実行カウント値が「３」であるときの予告図柄の組み合わせとして、たとえば「７７７→１１１→３３３」と変化するパターンや「５５５→１１１→９９９」と変化するパターンのように、予告図柄のみによる図柄の組み合わせが予告演出実行回数分ごとに予め定められている変化パターンを複数種類記憶しているテーブルであればよい。また、図１２の偶数図柄テーブルとしては、セットされた実行カウント値が「４」であるときの確定図柄の組み合わせとして、たとえば「４４４→８８８→６６６→２２２」と変化するパターンや「８８８→６６６→４４４→６６６」と変化するパターンのように、偶数図柄のみによる図柄の組み合わせが予告演出実行回数分ごとに予め定められている変化パターンを複数種類記憶しているテーブルであればよい。
【０２７７】
制御方法としては、図２３を用いて前述した予告設定処理のＳＦ０７の図柄テーブル決定処理が行なわれた後に、セットされた実行カウント値と決定された予告図柄決定テーブルの振分率にもとづいて、前述した変化パターンを決定するようにすればよい。また、決定された変化パターンのうち何個目の図柄の組み合わせを今回の可変表示の予告図柄として導出表示させるのかを判別する判別処理を追加すればよい。判別処理として、たとえば、図２３において変化パターンを決定した後に「ｎ＝１」をセットする処理と、図２８のＳＪ０６において「ｎに１加算」する処理とを追加すればよい。なお、ＳＪ０５においてはセットされているｎの値に対応した予告図柄の組み合わせをセットするようにし、ＳＪ０７においてはｎの値が実行カウント値に達したか否かを判別するようにすればよい。これにより、可変表示ごとに予告態様として表示する予告図柄の組み合わせをセットする処理負担を軽減することができる。
【０２７８】
（２）  前述した実施の形態においては、共通の特徴として奇数図柄であるか偶数図柄であるかによって構成される図１２の奇数図柄テーブルと偶数図柄テーブルとを設け、奇数図柄テーブルまたは偶数図柄テーブルのいずれかを用いて予告演出の予告態様として表示する予告図柄の組み合わせを決定する例について説明したが、本発明と同様の作用効果、すなわち、前回の表示結果から可変表示が開始される第１の可変開始パターンと、前回の表示結果と異なる表示図柄から可変表示が開始される第２の可変開始パターンを有するものであれば、予告図柄決定テーブルとしては、これらに限らず、共通の特徴として奇数，偶数，素数，アルファベット，キャラクタ，同一色等のそれぞれにおいて共通の特徴を有する特別図柄から構成された奇数図柄テーブル，偶数図柄テーブル，素数図柄テーブル，アルファベット図柄テーブル，キャラクタ図柄テーブル，同一色図柄テーブル等の、予告図柄の組み合わせが何らかの共通性を有していると遊技者が想起できる特別図柄から構成された図柄テーブルであればどのようなものであってもよい。
【０２７９】
（３）  前述した実施の形態においては、予告対象コマンドに対応するＫの値、すなわち予告の対象となる保留記憶が記憶される以前に記憶された保留記憶数が所定数以上のときは一定の割合で予告フラグが「オン」状態となる予告判定用テーブルを用いて予告判定処理を行なう例について説明したが、これに限らず、保留記憶数により予告フラグが「オン」状態となる割合が異なるように割合を設定した予告判定用テーブルを用いて予告判定処理を行なうようにしてもよい。具体的に、たとえば、Ｋの値に対応して予告判定用テーブルを設け、Ｋの値が多いほど予告フラグが「オン」状態となりやすいように割合を調整するようにしてもよい。これにより、複数回の可変表示に亘り連続的に予告演出が実行できるときに予告フラグが「オン」状態にセットされやすくなるため、連続的な予告演出が行なわれることにより遊技者の期待感をより一層高めることができる。なお、図柄テーブル決定用テーブルについても同様に、Ｋの値により図１２の奇数図柄テーブルが選択される割合が異なるように割合を設定した図柄テーブル決定用テーブルを用いて図柄テーブル決定処理を行なうようにしてもよい。これによって、よりランダム性を増すことができる。
【０２８０】
（４）  前述した実施形態においては、判定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても、予告判定用テーブルの振分率にもとづいて予告フラグがオンされなければ予告演出が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず連続的に予告演出が行なわれるように設定してもよい。これにより、大当りとなるときは必ず予告演出が行なわれるため、予告演出を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【０２８１】
（５）  前述した実施形態においては、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドが伝送され、表示制御コマンド８０から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、このように表示制御基板８０を介すことなく、遊技制御基板からのコマンドを直接、音制御基板７０あるいはランプ制御基板３５に伝送するようにしてもよい。これにより、同期のとれた演出を実行することができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板３１から送信されるコマンドは、表示制御基板８０にすべて入力され、そのコマンドと選択された予告演出の予告態様にもとづき、表示制御基板８０において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板７０とランプ制御基板３５にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板８０と音制御基板７０とランプ制御基板３５の遊技演出を制御する基板を演出制御基板（図示省略）にまとめ、遊技制御基板３１から演出制御基板に各種コマンドが送信され入出力ドライバ基板８２を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された予告演出に対応する予告態様、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【０２８２】
（６）  前述した実施形態においては、可変表示開始時に左中右の図柄をすべて同一図柄に切換表示して予告演出する態様について説明したが、これに限らず、たとえば、左中右の図柄をそれぞれ異なる奇数の図柄にして予告演出する場合や、また左中右の図柄をそれぞれ異なる偶数の図柄にして予告演出する場合などでもよく、可変表示開始時に前回の可変表示の可変結果と異なる図柄に切換表示し、遊技者が予告表示していることを認識できるものであればすべて含まれる。
【０２８３】
なお、前述した可変表示開始時の「時」については、厳格に開始直後の意味をいうものでなく、前回の可変表示の可変結果表示後から今回の可変表示が開始される前であればすべて含まれる。
【０２８４】
（７）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図６】表示制御基板が行なう予告設定に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図７】大当り判定モジュールで用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定モジュールで用いられる大当り決定用テーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄決定用ランダムカウンタＲ２、Ｒ４の抽出値と図柄指定コマンドとの対応関係と、図柄指定コマンドと通常図柄テーブルにおける図柄との対応関係を記憶しているテーブルを説明するための図である。
【図９】表示制御基板に送出される表示制御コマンドのうちの判定結果コマンドを説明するための図である。
【図１０】予告判定用テーブルを説明するための図である。
【図１１】予告図柄テーブル決定用テーブルを説明するための図である。
【図１２】ランダムカウンタＲ９の抽出値と図柄テーブルにおける図柄との対応関係を説明するための図である。
【図１３】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】入賞時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】変動時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１８】大当り判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１９】リーチ判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２０】保留記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２１】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２３】予告設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２４】予告判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２５】実行カウント決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】図柄テーブル決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２７】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】変動開始コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２９】可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３０】図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３１】設定された可変表示パターンにて可変表示開始処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３２】全図柄停止待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３３】大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３４】第１の可変開始パターンから可変表示が開始される表示画面を説明する図である。
【図３５】第２の可変開始パターンから可変表示が開始される表示画面を説明する図である。
【図３６】第２の可変開始パターンから可変表示が開始される表示画面を説明する図である。
【図３７】第２の実施の形態における予告設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３８】第２の実施の形態における変動開始コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３９】パチンコ遊技機用端末装置のＲＯＭが備えるプログラム内容および記憶媒体としてのＣＤの収納しているプログラムの内容の構成を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、１４  始動入賞口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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