(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、種々の図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）とは別に設けられ、種々の図柄を表示する演出用リール（１１５）と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示動作を停止制御する主せいぎょ回路（７１）と、演出用リール（１１５）の演出内容を決定し、その決定結果に基づいて、演出用リール（１１５）の動作を制御する副制御回路（７２）とを具備する。副制御回路（７２）は、演出用リール（１１５）の動作を制御している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出用リール（１１５）の動作の制御を中止し、演出用リール（１１５）が所定の図柄を表示するように、演出用リール（１１５）の動作を制御する。【選択図】　　　　図１
2004000816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、
　前記変動表示手段とは別に設けられ、種々の図柄を表示する演出用リールと、
　ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
　前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
　前記演出用リールの演出内容を決定する演出決定手段と、
　前記演出決定手段の決定結果に基づいて、前記演出用リールの動作を制御する演出制御手段と
を具備し、
　前記演出制御手段が前記演出決定手段の決定結果に基づいて前記演出用リールの動作を制御している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、前記演出制御手段は、前記演出用リールの動作の制御を中止し、前記演出用リールが所定の図柄を表示するように、前記演出用リールの動作を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　請求項１記載の遊技機において、前記演出制御手段が前記演出決定手段の決定結果に基づいて前記演出用リールの動作を制御しており、且つ前記変動表示手段の変動表示動作が停止している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、前記演出制御手段は、前記演出用リールの動作の制御を中止し、前記演出用リールが所定の図柄を表示するように、前記演出用リールの動作を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
　請求項１又は２記載の遊技機において、前記所定の操作は、遊技媒体を遊技機へ投入する操作であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
　請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記所定の図柄は、増加役に内部当選したことを報知する図柄以外の図柄であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
　請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段及び前記停止制御手段を備えた主制御回路基板と、少なくとも前記演出制御手段を備えた副制御回路基板とを具備し、前記主制御回路基板は、前記副制御回路基板に向けて情報を一方向に送信するための情報送信手段を有し、前記副制御回路基板は、前記情報送信手段により送信された情報を受信する情報受信手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
　請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記所定の図柄は、前記演出用リールによる演出の中止を示す図柄であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ（入賞図柄）になった場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
　現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える増加役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
　また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
　このような遊技機の特徴から、遊技の興趣を高めることを目的として、演出用リール等の機械的な動作物、画像を表示する電気的な表示装置等の演出手段により、内部当選役等を報知する演出が行われている。このような演出は、複数配列されたリールの全てが停止した後においても行われる場合がある。この演出は、遊技結果とは直接関係のないものであるが、内部当選役等を報知することにより遊技者の遊技操作をサポートするものである。
【０００６】
　他方、上記演出が終了するまでの間、次のゲームを開始することができないとすれば、それに不満を持つ者もいる。例えば、上記演出として内部当選役を報知するものがあるが、熟練者は、複数配列されたリールの停止操作及びこのリールの停止態様に基づいて内部当選役を認識することができる。従って、上記演出によるサポートを必要としない場合があり、上記演出を退屈に感じることがある。
【０００７】
　そこで、演出手段として液晶表示装置、或いはＬＥＤドットマトリクス等の電気的表示装置を採用した遊技機では、複数配列されたリールが全て停止した状況において、メダル等の遊技媒体を投入する操作を行うことにより、その電気的表示装置における演出を即座に中止するようにした遊技機が提供されている。
【特許文献１】特開２０００−１７６０８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
　しかしながら、機械的な演出用リールには、ＢＢ、或いはＲＢに内部当選したことを報知する図柄（以下、「確定告知図柄」という）が配置されている。従って、演出手段として機械的な演出用リールが採用された遊技機では、遊技媒体を投入する操作が行われたとき、直ちに演出用リールを停止させ、演出を中止すると不都合が生じる。例えば、演出用リールが演出を中止するために、ＢＢに内部当選していないにも拘らず確定告知図柄が表示された状態で停止した場合には、遊技者が混乱するおそれがある。また、確定告知図柄は、本来ＢＢ或いはＲＢに内部当選したときにのみ表示されるものであるにも拘らず、これがそれ以外の状況においても表示されるとすれば、確定告知図柄が表示されることの本来の意味が失われてしまう。すなわち、ＢＢ或いはＲＢに内部当選したことを報知するという確定告知図柄の機能が損われてしまう。
【０００９】
　他方、演出手段として機械的な演出用リールが採用された遊技機においても、演出用リールによる演出を中止させることができる機能を備えた遊技機が望まれている。
【００１０】
　本発明の目的は、機械的な演出用リールによる演出を中止することができる機能を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
　本発明の第１の態様は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の主リール）と、変動表示手段とは別に設けられ、種々の図柄を表示する演出用リールと、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１及び主リール位置検出回路２４）と、演出用リールの演出内容を決定する演出決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）と、演出決定手段の決定結果に基づいて、演出用リールの動作を制御する演出制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４及び演出用リール位置検出回路１４８）とを具備し、演出制御手段が演出決定手段の決定結果に基づいて演出用リールの動作を制御している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄等（図柄の他に例えば、図柄と図柄との間の領域を含む）を表示するように、演出用リールの動作を制御することを特徴とする。
【００１２】
　本発明の第２の態様は、演出制御手段が演出決定手段の決定結果に基づいて演出用リールの動作を制御しており、且つ変動表示手段の変動表示動作が停止している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するように、演出用リールの動作を制御することを特徴とする。
【００１３】
　本発明の第３の態様では、所定の操作は、遊技媒体を遊技機へ投入する操作（例えば、後述のＢＥＴスイッチの操作）であることを特徴とする。
【００１４】
　本発明の第４の態様では、所定の図柄等は、増加役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）に内部当選したことを報知する図柄（例えば、後述の図柄６１（図４））以外の図柄（例えば、後述の図柄６６（図４））であることを特徴とする。
【００１５】
　本発明の第５の態様では、内部当選役決定手段及び停止制御手段を備えた主制御回路基板（例えば、後述の主制御回路７１）と、少なくとも演出制御手段を備えた副制御回路基板（例えば、後述の副制御回路７２）とを具備し、主制御回路基板は、副制御回路基板へ情報（例えば、後述のコマンド）を一方向に送信するための情報送信手段（例えば、後述のＩ／Ｏポート３８）を有し、副制御回路基板は、情報送信手段により送信された情報を受信する情報受信手段（例えば、後述のＩＮポート７７）を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
　本発明の第１の態様によれば、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出決定手段の決定結果に基づく演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するように、演出用リールの動作を制御する。すなわち、演出用リールが所定の図柄等を表示した状態で停止するので、演出が中止されたことを明確に認識できる。そして、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判断する演出用リールの演出を中止させ、次のゲームを開始することができる。
【００１７】
　本発明の第２の態様によれば、変動表示手段の変動表示動作が停止している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出決定手段の決定結果に基づく演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するように、演出用リールの動作を制御する。従って、変動表示手段の変動表示動作が停止している状況、すなわち一のゲームの結果が確定した後における演出を中止させることができる。また、遊技店側にとっては、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１８】
　本発明の第３の態様によれば、所定の操作として、遊技媒体を遊技機へ投入する操作を採用することができる。遊技媒体を遊技機へ投入する操作は、ゲームを開始するために必要な操作である。従って、次のゲームを開始するために必要な一連の操作を行うことにより演出を中止させることができる。
【００１９】
　本発明の第４の態様によれば、所定の図柄等は、増加役に内部当選したことを報知する図柄以外の図柄である。従って、例えば、演出を中止するために演出用リールを停止させたとき、ＢＢに内部当選していないにも拘らず、確定告知図柄が表示されることがなく、遊技者を混乱させることがない。また、演出が中止されたとき、確定告知図柄が表示されないので、確定告知図柄の意味内容が毀損され、それが表示されることの価値が低下することがない。
【００２０】
　本発明の第５の態様によれば、内部当選役決定手段及び停止制御手段を備えた主制御回路基板と、少なくとも演出制御手段を備えた副制御回路基板とを具備し、主制御回路基板は、副制御回路基板へ情報を一方向に送信するための情報送信手段を有し、副制御回路基板は、情報送信手段により送信された情報を受信する情報受信手段を有する。従って、法令により機能が制限された主制御回路基板の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
　図１は、本発明の第１の実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
　遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
　キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下、主リールという）が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構成している。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
　主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、スタートレバー６を操作したときに開始し、全ての主リールが停止したとき、又はそのゲームの演出（例えば、後述の演出用リール１１５による演出）が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
　パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成される。
【００２６】
　パネル表示部２ａの正面の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、横長矩形の演出用表示窓１１１が設けられる。演出用表示窓１１１の内側には、外周面に複数種類の図柄が描かれた演出用リール１１５が左右方向に回転可能に設けられている。この演出用リール１１５の外周面に描かれた図柄は、演出用表示窓１１１を通して観察できるようになっている。この演出用リール１１５の内部では、図２に示すように、回転が停止したときに演出用表示窓１１１に現われる図柄の裏側に発光体であるリールランプ４２ｂが位置するように、３個のリールランプ４２ｂを横方向に配列した基板４３ｂが設置されている。以下、これらのランプを左から順に、Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３で表す。後述のように、遊技者は、演出用リール１１５が演出動作を行っているとき、次に説明するメダル投入口２２へメダルを投入すること、又はＢＥＴスイッチを操作することにより、演出用リール１１５による演出を中止（キャンセル）することができる。
【００２７】
　再び図１において、台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
　台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の後方には、スピーカ２１（図６）から発生した音を外部へ出すための透音口１１９が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記主リールを回転させ、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の下方位置には、３個の主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、本実施例では、全ての主リールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
　図３は、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図６）に格納されている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
　実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、ＢＢ又はＲＢに内部当選した遊技状態である「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００３１】
　ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“７（図３の図柄５０）−７−７”又は“赤ドン(図３の図柄５２)−赤ドン−赤ドン”が並ぶことにより成立する。このＢＢ遊技状態では、次に述べるＲＢ遊技状態が最大３回発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性があるＢＢ中一般遊技状態において最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００３２】
　ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）は、有効ラインに沿って“ＨＡＮＡＢＩ（図３の図柄５１）−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が並ぶことにより発生する。このＲＢ遊技状態は、所定の図柄組合せ“扇子（図３の図柄５５）−扇子−扇子”又は“ＨＡＮＡＢＩ−扇子−扇子”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。ＲＢ遊技状態では、例えば最大１２回のＪＡＣゲーム（役物）を行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。また、ＲＢ遊技状態は、上記ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“扇子−扇子−扇子”が並ぶことによっても発生する。
【００３３】
　「一般遊技状態」、「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、“三尺玉（図３の図柄５３）−三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「三尺玉の小役」の入賞が成立する。また、“大山（図３の図柄５６）−大山−大山”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「大山の小役」の入賞が成立する。左の主リール３Ｌの“チェリー（図３の図柄５４）”が有効ライン上に停止したときは、中央の主リール３Ｃ及び右の主リール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技（リプレイ）」の入賞は、「一般遊技状態」において、“扇子−扇子−扇子”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、“赤ドン−三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより、１５枚のメダルの払出しがある「１５枚の小役」の入賞が成立する。
【００３４】
　図４は、演出用リール１１５に表わされた６個の図柄からなる図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーのうちのいずれかが付され、データテーブルとして後述のプログラムＲＯＭ７５（図６）に格納されている。演出用リール１１５は、図柄列が図の矢印方向、すなわち「正方向」、又は「逆方向」に、それぞれ移動するように回転駆動される。
【００３５】
　演出用リール１１５に表わされた図柄は、演出用表示窓１１１内に停止表示されることにより、所定の入賞役に内部当選したこと等を報知する。確定告知図柄の一例である大当り（図４の図柄６１）は、演出用表示窓１１１内に停止表示することにより、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを示す。「大当り」が演出用表示窓１１１内に停止表示された後、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」が終了するまでの間、演出用表示窓１１１内に「大当たり」が停止表示された状態が維持される。
【００３６】
　赤ドン（図４の図柄６２）は、「再遊技」、「三尺玉の小役」、又は「チェリーの小役」に内部当選した可能性があることを報知する。青ドン（図４の図柄６３）は、「再遊技」に内部当選した可能性があることを報知する。一尺玉（図４の図柄６４）は、いずれかの小役に内部当選した可能性があることを報知する。三尺玉（図４の図柄６５）は、「三尺玉の小役」又は「チェリーの小役」に内部当選した可能性があることを報知する。ハズレ（図４の図柄６６）は、いずれの入賞役にも内部当選していないこと、すなわち「はずれ」であることを報知する。
【００３７】
　なお、演出用リール１１５による演出が行われているとき、メダル投入口２２へメダルを投入すること、又はＢＥＴスイッチを操作するにより、その演出がキャンセルされ、内部当選役に拘らず、ハズレ（図４の図柄６６）が演出用表示窓１１１内に停止表示される。
【００３８】
　図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて演出用リール１１５等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３９】
　主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４０】
　ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
　マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じて主リールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「内部当選役コマンド」、「入賞役コマンド」、「主リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００４２】
　図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４３】
　更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
　また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、主リール位置検出回路２４、払出完了信号回路２５、主リール停止信号回路４６がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
　スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。主リール位置検出回路２４は、主リール回転センサからのパルス信号を受けて各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路２５は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。主リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００４６】
　図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルから内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４７】
　主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは主リール位置検出回路２４を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４８】
　上記のような主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と主リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４９】
　更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の主リール３Ｌ,中央の主リール３Ｃ,右の主リール３Ｒの停止制御時、及び全主リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５０】
　上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで主リール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
　内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５２】
　図６は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【００５３】
　副制御回路７２は、主制御回路７１が配置された回路基板とは別の回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（サブマイクロコンピュータという）７３を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信されたコマンドに従って制御動作を行い、ＣＰＵ（サブＣＰＵという）７４と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ７５及び制御ＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５４】
　サブマイクロコンピュータ７３のプログラムＲＯＭ７５には、演出用リール１１５の図柄テーブル、演出用リール１１５を制御するためのデータ（後述の演出データ、演出キャンセルデータ等）等が格納されている。また、プログラムＲＯＭ７５には、主リールの図柄テーブル及び入賞図柄組合せテーブルが格納されている。制御ＲＡＭ７６には、現在の遊技状態、内部当選役、入賞役等を示すデータが格納されている。
【００５５】
　図６の回路において、サブマイクロコンピュータ７３からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、演出用リール１１５を回転駆動するサブステッピングモータ１１５Ｓ、増幅器であるパワーアンプ７９に接続したスピーカ２１、ＷＩＮランプ１７及び主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に配置されたリールランプ１２１がある。更に、音源ＩＣ７８、演出用モータ駆動回路１４６、リールランプ駆動回路１４７及びＷＩＮランプ駆動回路１４９がＯＵＴポート８０を介してサブＣＰＵ７４に接続されている。これらは、それぞれサブＣＰＵ７４から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
　本実施例において、サブマイクロコンピュータ７３が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路７１により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向に送信され、副制御回路７２から主制御回路７１へは送信されない。すなわち、副制御回路７２は、主制御回路７１に対してデータを送信することはない。
【００５７】
　演出用リール１１５の回転が開始した後、サブステッピングモータ１１５Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ７６の所定エリアに書き込まれる。演出用リール１１５からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは演出用リール位置検出回路１４８を介してサブＣＰＵ７４に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ７６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ７６内には、演出用リール１１５について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５８】
　上記のような演出用リール１１５の回転位置と図柄等とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）がプログラムＲＯＭ７５に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、演出用リール１１５の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄等を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５９】
［主制御回路］
　次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図７〜図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６０】
　初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６１】
　次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）に入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ここで、ＳＴ４の処理は、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、且つ演出用リール１１５等による演出が終了した後、行われる。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００６２】
　ＳＴ６の処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを示す「メダル投入コマンド」を送信する。全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、演出用リール１１５等による演出が行われているとき、「メダル投入コマンド」を受信した副制御回路７２は、その演出をキャンセル（中止）する。なお、実施例では、いずれかの主リールが回転している状況において、メダル投入口２２へメダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われたとしても、ＳＴ５の判別が“ＹＥＳ”とされることはない。すなわち、メダル投入口２２へメダルを投入する操作、及びＢＥＴスイッチの操作は、有効なものとして扱われず、「メダル投入コマンド」が送信されることはない。また、「再遊技」の入賞成立に基づくメダルの自動投入は、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、且つ演出用リール１１５等による演出が終了した後、行われる。従って、「再遊技」の入賞が成立した後に行われる演出がキャンセルされることはない。
【００６３】
　次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ゲームが開始したことを示す「ゲーム開始コマンド」を送信し（ＳＴ８）、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６４】
　次に、ＣＰＵ３１は、主リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に“０”〜“１６３８３”の範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的に主リールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６５】
　図８のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。また、確率抽選処理では、内部当選役を示す「内部当選役コマンド」が送信される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１５）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する演出用リール１１５による演出に関連する事項を決定する。例えば、全ての主リールが停止した後に、演出用リール１１５における演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、「主リール停止処理」を行い（ＳＴ１６）、全ての主リールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ１７）。「主リール停止処理」では、主リールが停止する毎に、主リールが停止したことを示す「主リール停止コマンド」が送信される。ＳＴ１７の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、全ての主リールが停止したことを示す「全主リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ１８）、図９のＳＴ１９の処理に移る。
【００６６】
　図９のＳＴ１９の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２１）。ＳＴ２０の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２３）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２４）。
【００６７】
　ここで、実施例では、全主リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする、いわゆる「ロック時間処理」は、行われない。「演出時間」において、メダル投入口２２へメダルが投入されたとき、又はＢＥＴスイッチが操作されたとき、副制御回路７２により演出用リール１１５による演出がキャンセルされる（後述の図２２のＳＴ７３）。従って、遊技者は、「演出時間」が経過する前に、次のゲームを開始することができる。
【００６８】
　図１０のＳＴ２５の処理では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２６）。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００６９】
　次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ２８）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２９）、ＳＴ３０の処理に移る。
【００７０】
　ＳＴ３０の処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態変更処理を行う。遊技状態変更処理では、ＲＡＭ３３内の遊技状態格納領域に格納された現在の遊技状態を示す情報を変更する。具体的には、確率抽選処理（ＳＴ１４）においてＢＢ又はＲＢに内部当選した場合には、ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態を示す情報を遊技状態格納領域にセットする。ＢＢの入賞成立時には、ＢＢ中一般遊技状態を示す情報をセットする。ＲＢの入賞成立時には、ＲＢ遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ中一般遊技状態の終了時には、ＲＢ遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の終了時には、ＢＢ中一般遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時には、一般遊技状態を示す情報をセットする。遊技状態格納領域に格納された情報は、確率抽選処理において使用する確率抽選テーブルの選択等に使用される。ＳＴ３０の処理の後、ＳＴ２の処理に移る。
【００７１】
［副制御回路］
　次に、図１１を参照して副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により抽出される「ハード乱数値」及び「Ｒレジスタ値」の範囲について説明する。図１１に示すように、「ハード乱数値」は“０〜２５５”の乱数値範囲、「Ｒレジスタ値」は“０〜１２７”の乱数値範囲で抽出される。「ハード乱数値」及び「Ｒレジスタ値」は、後述する図１９のＳＴ４７及びＳＴ４５の処理において使用される。
【００７２】
　図１２は、「セットテーブル選択テーブル」を示す。このテーブルは、遊技状態に対応した「セットテーブル」を示す。例えば、「ＢＢ中一般遊技状態」には、セットテーブルｂが対応している。「セットテーブル選択テーブル」は、後述する図１９のＳＴ４２の処理において使用される。
【００７３】
　図１３は、「セットテーブル」を示す。このテーブルは、内部当選役に対応した「演出データテーブル」を示す。例えば、「セットテーブルｃ」では、「ＢＢ」に対応して「演出データテーブル７」が示されている。「セットテーブル」は、後述する図１９のＳＴ４３の処理において使用される。
【００７４】
　次に、図１４及び図１５を参照して、「演出データテーブル」について説明する。「演出データテーブル」には、後述する図１９のＳＴ４５の処理において使用される「演出実行抽選値」、図１９のＳＴ４６の処理において使用される「演出抽選値選択値」、「確定ランプ点灯選択値」、「遊技開始音選択値」、「リールランプ点滅パターンデータ選択値」、及び「回転演出パターンデータ選択値」が示されている。
【００７５】
　「確定ランプ点灯選択値」は、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後、又は演出用リール１１５による演出が終了した後、ＷＩＮランプ１７を点灯させるか否かを示す。具体的には、「確定ランプ点灯選択値」が“１”のとき、ＷＩＮランプ１７が点灯し、“０”のとき、点灯しない。
【００７６】
　「遊技開始音選択値」は、遊技者がスタートレバー６を操作したときに発生する遊技開始音１〜３のうち、いずれの遊技開始音を発生させるかを示す。「リールランプ点滅パターンデータ選択値」は、リールランプの点滅パターンを示す。
【００７７】
　「回転演出パターンデータ選択値」は、演出用リール１１５の演出動作のパターンを示す。後述の図１７及び図１８に示すように、「回転演出パターンデータ選択値」に対応して、演出用リール１１５の具体的な演出動作が予め定められている。
【００７８】
　図１４は、「一般遊技状態」において内部当選役が「はずれ」の場合に使用される「演出データテーブル１」を示す。このテーブルでは、内部当選役が「はずれ」であることから、「確定ランプ点灯選択値」として“１”が選択されることはない。図１５は、「一般遊技状態」において内部当選役が「ＢＢ」の場合に使用される「演出データテーブル７」を示す。このテーブルでは、内部当選役が「ＢＢ」であることから、「確定ランプ点灯選択値」として“１”が設けられている。
【００７９】
　図１６は、「演出データテーブル」に示された「演出抽選値選択値」に対応する「演出抽選値」を示す。この「演出抽選値」は、後述する図１９のＳＴ４６、ＳＴ４８、及びＳＴ５２の処理で使用される。
【００８０】
　次に、図１７及び図１８を参照して、「回転演出パターンデータ選択値」に対応した演出用リール１１５による演出内容（回転パターン）について説明する。この演出内容を示す図では、演出用リール１１５の回転開始、停止のタイミング、演出用表示窓１１１内の停止図柄、演出用リール１１５の回転方向、及び回転速度を示している。なお、演出用リール１１５は、ゲーム開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、及び主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後において演出動作を行う。主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後は、動作１〜動作４の最大４回の動作を行う。
【００８１】
　初めに、演出用リール１１５の「回転開始、停止」の欄に示された「○」、「◎」、「△」、「→」、「×」、及び「コマ」について説明する。
【００８２】
　「○」は、演出用リール１１５が回転を開始後、演出用表示窓１１１内に停止表示する図柄、具体的には、「停止図柄」の欄に示された図柄が演出用表示窓１１１内に最初に到達したとき、演出用リール１１５が停止することを意味する。「◎」は、演出用リール１１５が回転を開始することを示す。「→」は、演出用リール１１５が回転中であることを示す。「△」は、「停止図柄」の欄に示す図柄を演出用表示窓１１１内に停止表示するように、演出用リール１１５が停止することを示す。「×」は、演出用リール１１５が停止していることを示す。「コマ」は、いわゆる「コマ送り」の動作が行われることを示す。
【００８３】
　次に、「停止図柄」の欄について説明する。「停止図柄」の欄に示された図柄は、演出用表示窓１１１内に停止表示される。「大当り」、「赤ドン」、「青ドン」、「一尺玉」、「三尺玉」及び「ハズレ」は、図４に示す図柄６１、図柄６２、図柄６３、図柄６４、図柄６５、及び図柄６６に対応する。
【００８４】
　次に、「回転方向」の欄について説明する。この欄に示された「正」は、演出用リール１１５が「正方向」に回転することを示す。「逆」は、「逆方向」に回転することを示す。「×」は、演出用リール１１５が回転しないことを示す。
【００８５】
　次に、「回転速度」の欄について説明する。この欄に示された「通常」は、演出用リール１１５が「60.24回転／分」の回転速度で回転することを意味する。「低速」は、演出用リール１１５が「30.12回転／分」の回転速度で回転することを意味する。「×」は、演出用リール１１５が停止していることを意味する。
【００８６】
　次に、図１７に示す「回転演出パターンデータ選択値１」の場合の演出用リール１１５の演出動作について説明する。
【００８７】
　演出用リール１１５は、第３停止時において、「逆方向」へ回転を開始し、演出用表示窓１１１内には、「赤ドン」が停止表示される。全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、「動作１」では、「正方向」へ回転を開始し、「赤ドン」が停止表示される。「動作２」では、「逆方向」へ回転を開始し、「赤ドン」が停止表示される。「動作３」では、「正方向」へ回転を開始し、「大当り」が停止表示される。前述のように、「大当り（図４の図柄６１）」は、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを報知するものである。
【００８８】
　次に、図１８に示す「回転演出パターンデータ選択値２５」の場合の演出用リール１１５の演出動作について説明する。
【００８９】
　演出用リール１１５は、ゲーム開始時において、「正方向」へ回転を開始する。第１停止操作時、及び第２停止操作時には、「正方向」へ回転した状態が維持される。第３停止操作時には、演出用表示窓１１１内に「一尺玉」が停止表示される。動作１〜動作４では、「正方向」へ「コマ送り」の動作が行われ、「ハズレ」が演出用表示窓１１１内に停止表示される。前述のように、「ハズレ」は、いずれの入賞役にも内部当選していないことを示す図柄である。
【００９０】
　ここで、第３停止操作後、遊技者がメダル投入口２２へメダルを投入したとき、又はＢＥＴスイッチを操作したとき、その後に予定されていた演出がキャンセルされる。演出動作中の演出用リール１１５は、その演出内容に拘らず、「正方向」へ「高速」で回転を開始し、演出用表示窓１１１内に「ハズレ（図４の図柄６６）」を表示するように停止する。
【００９１】
　次に、図１９を参照して、サブＣＰＵ７４の「演出内容決定処理」について説明する。この処理では、演出用リール１１５の制御等に使用される「回転演出パターンデータ」等の演出データが決定される。
【００９２】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「ゲーム開始コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１２に示すテーブルを使用して、現在の遊技状態に対応したセットテーブルを選択する（ＳＴ４２）。続いて、サブＣＰＵ７４は、選択されたセットテーブル及び「内部当選役コマンド」が示す内部当選役に基づいて、演出データテーブルを選択する（ＳＴ４３）。続いて、ハード乱数値及びＲレジスタ値を抽出する（ＳＴ４４）。
【００９３】
　次に、サブＣＰＵ７４は、選択された演出データテーブルの演出実行抽選値が、Ｒレジスタ値より大きいか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４１の処理に移る。ＳＴ４６の処理では、選択された演出データテーブルの演出抽選値選択値を参照し、図１６に示すテーブルに基づいて、対応する演出抽選値を選択する。続いて、ＳＴ４４の処理において抽出したハード乱数値を比較値（旧）とする（ＳＴ４７）。
【００９４】
　次に、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ４７の処理、又は後で説明するＳＴ５１の処理において決定された比較値（旧）から、今回選択された演出抽選値を減じた値を比較値（新）とする（ＳＴ４８）。続いて、比較値（新）が“０”以下であるか否かを判別する（ＳＴ４９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ５０の処理では、参照している演出抽選値選択値の演出データを選択し、これをセットする。従って、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”の場合、選択された演出データテーブルに示された演出データのいずれかがセットされる。ＳＴ４９の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、比較値（新）を比較値（旧）とする（ＳＴ５１）。続いて、次の演出抽選値選択値を参照し、図１６に示すテーブルに基づいて、対応する演出抽選値を選択し（ＳＴ５２）、ＳＴ４８の処理に移る。
【００９５】
　次に、図２０を参照して、「演出キャンセルデータ」に対応した演出用リール１１５の動作内容（回転パターン）について説明する。「演出キャンセルデータ」は、後述の図２２のＳＴ７４の処理において使用される。
【００９６】
　演出用リール１１５は、「メダル投入時」において、「正方向」へ、「高速」で回転を開始し、「ハズレ（図４の図柄６６）」を演出用表示窓１１１内に停止表示するように動作する。
【００９７】
　次に、図２１を参照して、サブＣＰＵ７４の演出実行処理について説明する。
【００９８】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、演出用表示窓１１１内に「大当り（図４の図柄６１）」が停止表示されているか否かを判別する（ＳＴ６１）。具体的には、既にＢＢ又はＲＢに内部当選したことが報知されているか、ＢＢ遊技状態であるか、又はＲＢ遊技状態であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２以下の処理は行われない。ＳＴ６１の判別が“ＮＯ”のときは、「演出データ」がセットされているか否かを判別する（ＳＴ６２）。なお、「演出データ」は、図１９のＳＴ５０の処理においてセットされる。ＳＴ６２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１の処理に移る。
【００９９】
　ＳＴ６３の処理では、サブＣＰＵ７４は、「ゲーム開始コマンド」、「リール停止コマンド」、及び「演出データ」に基づいて、演出用リール１１５等による演出を実行する。続いて、演出データに基づく演出が終了したか否かを判別する（ＳＴ６４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「演出データ」をクリアし（ＳＴ６５）、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６４の判別が“ＮＯ”のときは、「演出データ」がクリアされたか否かを判別する（ＳＴ６６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３の処理に移る。ここで、ＳＴ６６の判別が“ＹＥＳ”となるのは、次に説明する図２２のＳＴ７３の処理が行われた場合である。
【０１００】
　次に、図２２を参照して、演出キャンセル処理について説明する。
【０１０１】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「メダル投入コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移る。前述のように、「メダル投入コマンド」は、いずれかの主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているとき、送信されることはない。続いて、サブＣＰＵ７４は、「演出データ」がセットされているか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、セットされている「演出データ」をクリアする。続いて、「演出キャンセルデータ」に基づいて、演出用リール１１５を「正方向」へ、「高速」で回転させ、演出用表示窓１１１内に「ハズレ」を停止表示させる。
【０１０２】
　ここで、ＳＴ７４の処理が行われるのは、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した状況において、メダルが投入され（ＳＴ７１の判別が“ＹＥＳ”）、且つ全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後の演出（動作１〜動作４）が行われている場合（ＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”）である。
【０１０３】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０４】
　実施例では、所定の操作として「メダルを遊技機へ投入する操作」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー６の操作、或いは停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの一回の操作、又は複数回の操作を採用するようにしてもよい。また、メダルを遊技機へ投入する操作、スタートレバー６の操作、及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を組合せたものを、所定の操作として採用することができる。更に、所定の操作を行うための専用の操作部を設けるようにしてもよい。
【０１０５】
　また、実施例では、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後の演出用リール１１５による演出を中止できるようにしているが、これに限られるものではない。全ての、或いはいずれかの主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状況においても、演出用リール１１５の演出を中止できるようにしてもよい。
【０１０６】
　また、実施例では、「ハズレ」の図柄は、一つのみ設けるようにしているが、これを複数設けるようにしてもよい。また、「ハズレ」の図柄は、本来、内部当選役が「はずれ」であることを示すものである。そこで、例えば、「キャンセル」、或いは「中止」を示す図柄を設け、演出がキャンセルされたときのみ、これらの図柄が演出用表示窓１１１内に表示されるようにしてもよい。また、演出がキャンセルされたとき、図柄と図柄との間の領域を演出用表示窓１１１内に表示するようにしてもよい。
【０１０７】
　また、実施例では、演出がキャンセルされたとき、演出用リール１１５は、「左方向」へ回転を開始し、演出用表示窓１１１内に「ハズレ」が表示されるように動作するが、これに限られるものではない。「左方向」へ回転する場合と比較して、「右方向」へ回転することにより、早期に「ハズレ」を演出用表示窓１１１内に表示できる場合には、「右方向」へ回転するようにしてもよい。
【０１０８】
　また、「メダルを投入する操作」が行われた後、演出用リール１１５が回転を開始し、演出用表示窓１１１内に「ハズレ」が表示されるまでの間、スタートレバー６の操作を無効とするようにしてもよい。これにより、次のゲームにおける演出用リール１１５の演出を、スタートレバー６が操作されたとき、開始することができる。
【０１０９】
　また、実施例では、演出がキャンセルされた場合、ＷＩＮランプ１７による演出もキャンセルされることとなるが、例えばキャンセルされた演出がＷＩＮランプ１７を点灯させる予定のものであるとき、演出用表示窓１１１内に「ハズレ」が表示されたとき、ＷＩＮランプ１７を点灯させるようにしてもよい。
【０１１０】
　また、実施例では、「再遊技」の入賞成立に基づく遊技媒体の自動投入、及び「メダル投入コマンド」の送信は、全ての主リールが停止した後の演出が終了したとき行われる。また、「再遊技」の入賞が成立した後、遊技媒体の自動投入が行われるまでの間、メダル投入口２２へメダルを投入する操作、及びＢＥＴスイッチの操作は、有効なものとして扱われない。従って、「再遊技」に入賞したゲームの全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後における演出をキャンセルすることはできない。そこで、再遊技に入賞したゲームの全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後において、スタートレバー等の操作部を操作することによりメダルが自動投入され（同時に、「メダル投入コマンド」が送信される）、その演出がキャンセルされるようにしてもよい。なお、一般に、液晶表示装置或いはＬＥＤドットマトリクス等の電気的表示装置を備えた遊技機においても、「再遊技」の入賞が成立した後の表示画面における演出をキャンセルすることができない。そこで、スタートレバー等の操作部を操作することによりメダルが自動投入され、その表示画面上の演出をキャンセルできるようにしてもよい。これにより、演出に興味のない遊技者は、操作部を操作し、速やかに遊技を進めることができる。
【０１１１】
　また、実施例では、変動表示手段、内部当選役決定手段、及び停止制御手段を主制御回路７１により実現し、演出決定手段、及び演出制御手段を副制御回路７２により実現するようにしているが、これに限られるものではない。例えば上記全ての手段を主制御回路７１により実現するようにしてもよい。また、副制御回路７２が演出制御手段のみを実現するようにしてもよい。
【０１１２】
　また、実施例では、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方に演出用リール１１５を設けるようにしているが、演出用リール１１５を設ける位置は、任意に選択することができる。
【０１１３】
　更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】第１の実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】演出用リールの内側にランプを配置したリール機構の外観図。
【図３】主リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】演出用リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】主制御回路のメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】ハード乱数値及びＲレジスタ値の乱数値範囲を示す図。
【図１２】セットテーブル選択テーブルを示す図。
【図１３】セットテーブルを示す図。
【図１４】演出データテーブルの例を示す図。
【図１５】演出データテーブルの例を示す図。
【図１６】演出抽選値選択値に対応する演出抽選値を示す図。
【図１７】演出用リールの動作の例を示す図。
【図１８】演出用リールの動作の例を示す図。
【図１９】副制御回路の演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２０】演出キャンセルデータに基づく演出用リールの動作の例を示す図。
【図２１】副制御回路の演出実行処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御回路の演出キャンセル処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１５】
　１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…主リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…主表示窓、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２４…主リール位置検出回路、２５…払出完了信号回路、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…主リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…制御ＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年11月6日(2003.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
　例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ（入賞図柄）になった場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
　現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える増加役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
　また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
　このような遊技機の特徴から、遊技の興趣を高めることを目的として、演出用リール等の機械的な動作物、画像を表示する電気的な表示装置等の演出手段により、内部当選役等を報知する演出が行われている。このような演出は、複数配列されたリールの全てが停止した後においても行われる場合がある。この演出は、遊技結果とは直接関係のないものであるが、内部当選役等を報知することにより遊技者の遊技操作をサポートするものである。
【０００６】
　他方、上記演出が終了するまでの間、次のゲームを開始することができないとすれば、それに不満を持つ者もいる。例えば、上記演出として内部当選役を報知するものがあるが、熟練者は、複数配列されたリールの停止操作及びこのリールの停止態様に基づいて内部当選役を認識することができる。従って、上記演出によるサポートを必要としない場合があり、上記演出を退屈に感じることがある。
【０００７】
　そこで、演出手段として液晶表示装置、或いはＬＥＤドットマトリクス等の電気的表示装置を採用した遊技機では、複数配列されたリールが全て停止した状況において、メダル等の遊技媒体を投入する操作を行うことにより、その電気的表示装置における演出を即座に中止するようにした遊技機が提供されている。
【特許文献１】特開２０００−１７６０８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
　しかしながら、機械的な演出用リールには、ＢＢ、或いはＲＢに内部当選したことを報知する図柄（以下、「確定告知図柄」という）が配置されている。従って、演出手段として機械的な演出用リールが採用された遊技機では、遊技媒体を投入する操作が行われたとき、直ちに演出用リールを停止させ、演出を中止すると不都合が生じる。例えば、演出用リールが演出を中止するために、ＢＢに内部当選していないにも拘らず確定告知図柄が表示された状態で停止した場合には、遊技者が混乱するおそれがある。また、確定告知図柄は、本来ＢＢ或いはＲＢに内部当選したときにのみ表示されるものであるにも拘らず、これがそれ以外の状況においても表示されるとすれば、確定告知図柄が表示されることの本来の意味が失われてしまう。すなわち、ＢＢ或いはＲＢに内部当選したことを報知するという確定告知図柄の機能が損われてしまう。
【０００９】
　他方、演出手段として機械的な演出用リールが採用された遊技機においても、演出用リールによる演出を中止させることができる機能を備えた遊技機が望まれている。
【００１０】
　本発明の目的は、機械的な演出用リールによる演出を中止することができる機能を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
　本発明の第１の態様は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の主リール）と、変動表示手段とは別に設けられ、種々の図柄を表示する演出用リールと、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１及び主リール位置検出回路２４）と、演出用リールの演出内容を決定する演出決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）と、演出決定手段の決定結果に基づいて、演出用リールの動作を制御する演出制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４及び演出用リール位置検出回路１４８）とを具備し、演出制御手段が演出決定手段の決定結果に基づいて演出用リールの動作を制御している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄を表示するように、演出用リールの動作を制御することを特徴とする。
【００１２】
　本発明の第２の態様は、演出制御手段が演出決定手段の決定結果に基づいて演出用リールの動作を制御しており、且つ変動表示手段の変動表示動作が停止している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄を表示するように、演出用リールの動作を制御することを特徴とする。
【００１３】
　本発明の第３の態様では、所定の操作は、遊技媒体を遊技機へ投入する操作（例えば、後述のＢＥＴスイッチの操作）であることを特徴とする。
【００１４】
　本発明の第４の態様では、所定の図柄は、増加役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）に内部当選したことを報知する図柄（例えば、後述の図柄６１（図４））以外の図柄（例えば、後述の図柄６６（図４））であることを特徴とする。
【００１５】
　本発明の第５の態様では、内部当選役決定手段及び停止制御手段を備えた主制御回路基板（例えば、後述の主制御回路７１）と、少なくとも演出制御手段を備えた副制御回路基板（例えば、後述の副制御回路７２）とを具備し、主制御回路基板は、副制御回路基板に向けて情報（例えば、後述のコマンド）を一方向に送信するための情報送信手段（例えば、後述のＩ／Ｏポート３８）を有し、副制御回路基板は、情報送信手段により送信された情報を受信する情報受信手段（例えば、後述のＩＮポート７７）を有することを特徴とする。
【００１６】
　本発明の第６の態様では、所定の図柄は、演出用リールによる演出の中止を示す図柄であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
　本発明の第１の態様によれば、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出決定手段の決定結果に基づく演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するように、演出用リールの動作を制御する。すなわち、演出用リールが所定の図柄等を表示した状態で停止するので、演出が中止されたことを明確に認識できる。そして、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判断する演出用リールの演出を中止させ、次のゲームを開始することができる。
【００１８】
　本発明の第２の態様によれば、変動表示手段の変動表示動作が停止している状況において、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出決定手段の決定結果に基づく演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するように、演出用リールの動作を制御する。従って、変動表示手段の変動表示動作が停止している状況、すなわち一のゲームの結果が確定した後における演出を中止させることができる。また、遊技店側にとっては、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１９】
　本発明の第３の態様によれば、所定の操作として、遊技媒体を遊技機へ投入する操作を採用することができる。遊技媒体を遊技機へ投入する操作は、ゲームを開始するために必要な操作である。従って、次のゲームを開始するために必要な一連の操作を行うことにより演出を中止させることができる。
【００２０】
　本発明の第４の態様によれば、所定の図柄等は、増加役に内部当選したことを報知する図柄以外の図柄である。従って、例えば、演出を中止するために演出用リールを停止させたとき、ＢＢに内部当選していないにも拘らず、確定告知図柄が表示されることがなく、遊技者を混乱させることがない。また、演出が中止されたとき、確定告知図柄が表示されないので、確定告知図柄の意味内容が毀損され、それが表示されることの価値が低下することがない。
【００２１】
　本発明の第５の態様によれば、内部当選役決定手段及び停止制御手段を備えた主制御回路基板と、少なくとも演出制御手段を備えた副制御回路基板とを具備し、主制御回路基板は、副制御回路基板へ情報を一方向に送信するための情報送信手段を有し、副制御回路基板は、情報送信手段により送信された情報を受信する情報受信手段を有する。従って、法令により機能が制限された主制御回路基板の負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
　図１は、本発明の第１の実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
　遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２４】
　キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（以下、主リールという）が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構成している。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２５】
　主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、スタートレバー６を操作したときに開始し、全ての主リールが停止したとき、又はそのゲームの演出（例えば、後述の演出用リール１１５による演出）が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
　パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成される。
【００２７】
　パネル表示部２ａの正面の主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、横長矩形の演出用表示窓１１１が設けられる。演出用表示窓１１１の内側には、外周面に複数種類の図柄が描かれた演出用リール１１５が左右方向に回転可能に設けられている。この演出用リール１１５の外周面に描かれた図柄は、演出用表示窓１１１を通して観察できるようになっている。この演出用リール１１５の内部では、図２に示すように、回転が停止したときに演出用表示窓１１１に現われる図柄の裏側に発光体であるリールランプ４２ｂが位置するように、３個のリールランプ４２ｂを横方向に配列した基板４３ｂが設置されている。以下、これらのランプを左から順に、Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３で表す。後述のように、遊技者は、演出用リール１１５が演出動作を行っているとき、次に説明するメダル投入口２２へメダルを投入すること、又はＢＥＴスイッチを操作することにより、演出用リール１１５による演出を中止（キャンセル）することができる。
【００２８】
　再び図１において、台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
　台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の後方には、スピーカ２１（図６）から発生した音を外部へ出すための透音口１１９が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記主リールを回転させ、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の下方位置には、３個の主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、本実施例では、全ての主リールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３０】
　図３は、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図６）に格納されている。各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
　実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、ＢＢ又はＲＢに内部当選した遊技状態である「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００３２】
　ＢＢ遊技状態（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“７（図３の図柄５０）−７−７”又は“赤ドン(図３の図柄５２)−赤ドン−赤ドン”が並ぶことにより成立する。このＢＢ遊技状態では、次に述べるＲＢ遊技状態が最大３回発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性があるＢＢ中一般遊技状態において最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００３３】
　ＲＢ遊技状態（レギュラーボーナス遊技状態）は、有効ラインに沿って“ＨＡＮＡＢＩ（図３の図柄５１）−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が並ぶことにより発生する。このＲＢ遊技状態は、所定の図柄組合せ“扇子（図３の図柄５５）−扇子−扇子”又は“ＨＡＮＡＢＩ−扇子−扇子”が揃い、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。ＲＢ遊技状態では、例えば最大１２回のＪＡＣゲーム（役物）を行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。また、ＲＢ遊技状態は、上記ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“扇子−扇子−扇子”が並ぶことによっても発生する。
【００３４】
　「一般遊技状態」、「ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態」又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、“三尺玉（図３の図柄５３）−三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「三尺玉の小役」の入賞が成立する。また、“大山（図３の図柄５６）−大山−大山”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「大山の小役」の入賞が成立する。左の主リール３Ｌの“チェリー（図３の図柄５４）”が有効ライン上に停止したときは、中央の主リール３Ｃ及び右の主リール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技（リプレイ）」の入賞は、「一般遊技状態」において、“扇子−扇子−扇子”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、“赤ドン−三尺玉−三尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより、１５枚のメダルの払出しがある「１５枚の小役」の入賞が成立する。
【００３５】
　図４は、演出用リール１１５に表わされた６個の図柄からなる図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーのうちのいずれかが付され、データテーブルとして後述のプログラムＲＯＭ７５（図６）に格納されている。演出用リール１１５は、図柄列が図の矢印方向、すなわち「正方向」、又は「逆方向」に、それぞれ移動するように回転駆動される。
【００３６】
　演出用リール１１５に表わされた図柄は、演出用表示窓１１１内に停止表示されることにより、所定の入賞役に内部当選したこと等を報知する。確定告知図柄の一例である大当り（図４の図柄６１）は、演出用表示窓１１１内に停止表示することにより、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを示す。「大当り」が演出用表示窓１１１内に停止表示された後、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」が終了するまでの間、演出用表示窓１１１内に「大当たり」が停止表示された状態が維持される。
【００３７】
　赤ドン（図４の図柄６２）は、「再遊技」、「三尺玉の小役」、又は「チェリーの小役」に内部当選した可能性があることを報知する。青ドン（図４の図柄６３）は、「再遊技」に内部当選した可能性があることを報知する。一尺玉（図４の図柄６４）は、いずれかの小役に内部当選した可能性があることを報知する。三尺玉（図４の図柄６５）は、「三尺玉の小役」又は「チェリーの小役」に内部当選した可能性があることを報知する。ハズレ（図４の図柄６６）は、いずれの入賞役にも内部当選していないこと、すなわち「はずれ」であることを報知する。
【００３８】
　なお、演出用リール１１５による演出が行われているとき、メダル投入口２２へメダルを投入すること、又はＢＥＴスイッチを操作するにより、その演出がキャンセルされ、内部当選役に拘らず、ハズレ（図４の図柄６６）が演出用表示窓１１１内に停止表示される。
【００３９】
　図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて演出用リール１１５等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４０】
　主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４１】
　ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
　マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じて主リールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「内部当選役コマンド」、「入賞役コマンド」、「主リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００４３】
　図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４４】
　更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
　また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、主リール位置検出回路２４、払出完了信号回路２５、主リール停止信号回路４６がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４６】
　スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。主リール位置検出回路２４は、主リール回転センサからのパルス信号を受けて各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路２５は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。主リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。
【００４７】
　図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルから内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４８】
　主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは主リール位置検出回路２４を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４９】
　上記のような主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と主リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５０】
　更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の主リール３Ｌ,中央の主リール３Ｃ,右の主リール３Ｒの停止制御時、及び全主リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５１】
　上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで主リール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
　内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５３】
　図６は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【００５４】
　副制御回路７２は、主制御回路７１が配置された回路基板とは別の回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（サブマイクロコンピュータという）７３を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信されたコマンドに従って制御動作を行い、ＣＰＵ（サブＣＰＵという）７４と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ７５及び制御ＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５５】
　サブマイクロコンピュータ７３のプログラムＲＯＭ７５には、演出用リール１１５の図柄テーブル、演出用リール１１５を制御するためのデータ（後述の演出データ、演出キャンセルデータ等）等が格納されている。また、プログラムＲＯＭ７５には、主リールの図柄テーブル及び入賞図柄組合せテーブルが格納されている。制御ＲＡＭ７６には、現在の遊技状態、内部当選役、入賞役等を示すデータが格納されている。
【００５６】
　図６の回路において、サブマイクロコンピュータ７３からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、演出用リール１１５を回転駆動するサブステッピングモータ１１５Ｓ、増幅器であるパワーアンプ７９に接続したスピーカ２１、ＷＩＮランプ１７及び主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に配置されたリールランプ１２１がある。更に、音源ＩＣ７８、演出用モータ駆動回路１４６、リールランプ駆動回路１４７及びＷＩＮランプ駆動回路１４９がＯＵＴポート８０を介してサブＣＰＵ７４に接続されている。これらは、それぞれサブＣＰＵ７４から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
　本実施例において、サブマイクロコンピュータ７３が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路７１により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向に送信され、副制御回路７２から主制御回路７１へは送信されない。すなわち、副制御回路７２は、主制御回路７１に対してデータを送信することはない。
【００５８】
　演出用リール１１５の回転が開始した後、サブステッピングモータ１１５Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御ＲＡＭ７６の所定エリアに書き込まれる。演出用リール１１５からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは演出用リール位置検出回路１４８を介してサブＣＰＵ７４に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ７６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ７６内には、演出用リール１１５について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
　上記のような演出用リール１１５の回転位置と図柄等とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）がプログラムＲＯＭ７５に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、演出用リール１１５の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄等を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
［主制御回路］
　次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図７〜図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６１】
　初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６２】
　次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）に入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ここで、ＳＴ４の処理は、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、且つ演出用リール１１５等による演出が終了した後、行われる。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００６３】
　ＳＴ６の処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを示す「メダル投入コマンド」を送信する。全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、演出用リール１１５等による演出が行われているとき、「メダル投入コマンド」を受信した副制御回路７２は、その演出をキャンセル（中止）する。なお、実施例では、いずれかの主リールが回転している状況において、メダル投入口２２へメダルを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われたとしても、ＳＴ５の判別が“ＹＥＳ”とされることはない。すなわち、メダル投入口２２へメダルを投入する操作、及びＢＥＴスイッチの操作は、有効なものとして扱われず、「メダル投入コマンド」が送信されることはない。また、「再遊技」の入賞成立に基づくメダルの自動投入は、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止し、且つ演出用リール１１５等による演出が終了した後、行われる。従って、「再遊技」の入賞が成立した後に行われる演出がキャンセルされることはない。
【００６４】
　次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ゲームが開始したことを示す「ゲーム開始コマンド」を送信し（ＳＴ８）、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６５】
　次に、ＣＰＵ３１は、主リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に“０”〜“１６３８３”の範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的に主リールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６６】
　図８のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。また、確率抽選処理では、内部当選役を示す「内部当選役コマンド」が送信される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１５）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する演出用リール１１５による演出に関連する事項を決定する。例えば、全ての主リールが停止した後に、演出用リール１１５における演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、「主リール停止処理」を行い（ＳＴ１６）、全ての主リールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ１７）。「主リール停止処理」では、主リールが停止する毎に、主リールが停止したことを示す「主リール停止コマンド」が送信される。ＳＴ１７の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、全ての主リールが停止したことを示す「全主リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ１８）、図９のＳＴ１９の処理に移る。
【００６７】
　図９のＳＴ１９の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２１）。ＳＴ２０の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２３）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ２４）。
【００６８】
　ここで、実施例では、全主リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする、いわゆる「ロック時間処理」は、行われない。「演出時間」において、メダル投入口２２へメダルが投入されたとき、又はＢＥＴスイッチが操作されたとき、副制御回路７２により演出用リール１１５による演出がキャンセルされる（後述の図２２のＳＴ７３）。従って、遊技者は、「演出時間」が経過する前に、次のゲームを開始することができる。
【００６９】
　図１０のＳＴ２５の処理では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２６）。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７０】
　次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ２８）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２９）、ＳＴ３０の処理に移る。
【００７１】
　ＳＴ３０の処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態変更処理を行う。遊技状態変更処理では、ＲＡＭ３３内の遊技状態格納領域に格納された現在の遊技状態を示す情報を変更する。具体的には、確率抽選処理（ＳＴ１４）においてＢＢ又はＲＢに内部当選した場合には、ＢＢ，ＲＢ内部当り遊技状態を示す情報を遊技状態格納領域にセットする。ＢＢの入賞成立時には、ＢＢ中一般遊技状態を示す情報をセットする。ＲＢの入賞成立時には、ＲＢ遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ中一般遊技状態の終了時には、ＲＢ遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の終了時には、ＢＢ中一般遊技状態を示す情報をセットする。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時には、一般遊技状態を示す情報をセットする。遊技状態格納領域に格納された情報は、確率抽選処理において使用する確率抽選テーブルの選択等に使用される。ＳＴ３０の処理の後、ＳＴ２の処理に移る。
【００７２】
［副制御回路］
　次に、図１１を参照して副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により抽出される「ハード乱数値」及び「Ｒレジスタ値」の範囲について説明する。図１１に示すように、「ハード乱数値」は“０〜２５５”の乱数値範囲、「Ｒレジスタ値」は“０〜１２７”の乱数値範囲で抽出される。「ハード乱数値」及び「Ｒレジスタ値」は、後述する図１９のＳＴ４７及びＳＴ４５の処理において使用される。
【００７３】
　図１２は、「セットテーブル選択テーブル」を示す。このテーブルは、遊技状態に対応した「セットテーブル」を示す。例えば、「ＢＢ中一般遊技状態」には、セットテーブルｂが対応している。「セットテーブル選択テーブル」は、後述する図１９のＳＴ４２の処理において使用される。
【００７４】
　図１３は、「セットテーブル」を示す。このテーブルは、内部当選役に対応した「演出データテーブル」を示す。例えば、「セットテーブルｃ」では、「ＢＢ」に対応して「演出データテーブル７」が示されている。「セットテーブル」は、後述する図１９のＳＴ４３の処理において使用される。
【００７５】
　次に、図１４及び図１５を参照して、「演出データテーブル」について説明する。「演出データテーブル」には、後述する図１９のＳＴ４５の処理において使用される「演出実行抽選値」、図１９のＳＴ４６の処理において使用される「演出抽選値選択値」、「確定ランプ点灯選択値」、「遊技開始音選択値」、「リールランプ点滅パターンデータ選択値」、及び「回転演出パターンデータ選択値」が示されている。
【００７６】
　「確定ランプ点灯選択値」は、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後、又は演出用リール１１５による演出が終了した後、ＷＩＮランプ１７を点灯させるか否かを示す。具体的には、「確定ランプ点灯選択値」が“１”のとき、ＷＩＮランプ１７が点灯し、“０”のとき、点灯しない。
【００７７】
　「遊技開始音選択値」は、遊技者がスタートレバー６を操作したときに発生する遊技開始音１〜３のうち、いずれの遊技開始音を発生させるかを示す。「リールランプ点滅パターンデータ選択値」は、リールランプの点滅パターンを示す。
【００７８】
　「回転演出パターンデータ選択値」は、演出用リール１１５の演出動作のパターンを示す。後述の図１７及び図１８に示すように、「回転演出パターンデータ選択値」に対応して、演出用リール１１５の具体的な演出動作が予め定められている。
【００７９】
　図１４は、「一般遊技状態」において内部当選役が「はずれ」の場合に使用される「演出データテーブル１」を示す。このテーブルでは、内部当選役が「はずれ」であることから、「確定ランプ点灯選択値」として“１”が選択されることはない。図１５は、「一般遊技状態」において内部当選役が「ＢＢ」の場合に使用される「演出データテーブル７」を示す。このテーブルでは、内部当選役が「ＢＢ」であることから、「確定ランプ点灯選択値」として“１”が設けられている。
【００８０】
　図１６は、「演出データテーブル」に示された「演出抽選値選択値」に対応する「演出抽選値」を示す。この「演出抽選値」は、後述する図１９のＳＴ４６、ＳＴ４８、及びＳＴ５２の処理で使用される。
【００８１】
　次に、図１７及び図１８を参照して、「回転演出パターンデータ選択値」に対応した演出用リール１１５による演出内容（回転パターン）について説明する。この演出内容を示す図では、演出用リール１１５の回転開始、停止のタイミング、演出用表示窓１１１内の停止図柄、演出用リール１１５の回転方向、及び回転速度を示している。なお、演出用リール１１５は、ゲーム開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、及び主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後において演出動作を行う。主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した後は、動作１〜動作４の最大４回の動作を行う。
【００８２】
　初めに、演出用リール１１５の「回転開始、停止」の欄に示された「○」、「◎」、「△」、「→」、「×」、及び「コマ」について説明する。
【００８３】
　「○」は、演出用リール１１５が回転を開始後、演出用表示窓１１１内に停止表示する図柄、具体的には、「停止図柄」の欄に示された図柄が演出用表示窓１１１内に最初に到達したとき、演出用リール１１５が停止することを意味する。「◎」は、演出用リール１１５が回転を開始することを示す。「→」は、演出用リール１１５が回転中であることを示す。「△」は、「停止図柄」の欄に示す図柄を演出用表示窓１１１内に停止表示するように、演出用リール１１５が停止することを示す。「×」は、演出用リール１１５が停止していることを示す。「コマ」は、いわゆる「コマ送り」の動作が行われることを示す。
【００８４】
　次に、「停止図柄」の欄について説明する。「停止図柄」の欄に示された図柄は、演出用表示窓１１１内に停止表示される。「大当り」、「赤ドン」、「青ドン」、「一尺玉」、「三尺玉」及び「ハズレ」は、図４に示す図柄６１、図柄６２、図柄６３、図柄６４、図柄６５、及び図柄６６に対応する。
【００８５】
　次に、「回転方向」の欄について説明する。この欄に示された「正」は、演出用リール１１５が「正方向」に回転することを示す。「逆」は、「逆方向」に回転することを示す。「×」は、演出用リール１１５が回転しないことを示す。
【００８６】
　次に、「回転速度」の欄について説明する。この欄に示された「通常」は、演出用リール１１５が「60.24回転／分」の回転速度で回転することを意味する。「低速」は、演出用リール１１５が「30.12回転／分」の回転速度で回転することを意味する。「×」は、演出用リール１１５が停止していることを意味する。
【００８７】
　次に、図１７に示す「回転演出パターンデータ選択値１」の場合の演出用リール１１５の演出動作について説明する。
【００８８】
　演出用リール１１５は、第３停止時において、「逆方向」へ回転を開始し、演出用表示窓１１１内には、「赤ドン」が停止表示される。全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、「動作１」では、「正方向」へ回転を開始し、「赤ドン」が停止表示される。「動作２」では、「逆方向」へ回転を開始し、「赤ドン」が停止表示される。「動作３」では、「正方向」へ回転を開始し、「大当り」が停止表示される。前述のように、「大当り（図４の図柄６１）」は、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを報知するものである。
【００８９】
　次に、図１８に示す「回転演出パターンデータ選択値２５」の場合の演出用リール１１５の演出動作について説明する。
【００９０】
　演出用リール１１５は、ゲーム開始時において、「正方向」へ回転を開始する。第１停止操作時、及び第２停止操作時には、「正方向」へ回転した状態が維持される。第３停止操作時には、演出用表示窓１１１内に「一尺玉」が停止表示される。動作１〜動作４では、「正方向」へ「コマ送り」の動作が行われ、「ハズレ」が演出用表示窓１１１内に停止表示される。前述のように、「ハズレ」は、いずれの入賞役にも内部当選していないことを示す図柄である。
【００９１】
　ここで、第３停止操作後、遊技者がメダル投入口２２へメダルを投入したとき、又はＢＥＴスイッチを操作したとき、その後に予定されていた演出がキャンセルされる。演出動作中の演出用リール１１５は、その演出内容に拘らず、「正方向」へ「高速」で回転を開始し、演出用表示窓１１１内に「ハズレ（図４の図柄６６）」を表示するように停止する。
【００９２】
　次に、図１９を参照して、サブＣＰＵ７４の「演出内容決定処理」について説明する。この処理では、演出用リール１１５の制御等に使用される「回転演出パターンデータ」等の演出データが決定される。
【００９３】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「ゲーム開始コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１２に示すテーブルを使用して、現在の遊技状態に対応したセットテーブルを選択する（ＳＴ４２）。続いて、サブＣＰＵ７４は、選択されたセットテーブル及び「内部当選役コマンド」が示す内部当選役に基づいて、演出データテーブルを選択する（ＳＴ４３）。続いて、ハード乱数値及びＲレジスタ値を抽出する（ＳＴ４４）。
【００９４】
　次に、サブＣＰＵ７４は、選択された演出データテーブルの演出実行抽選値が、Ｒレジスタ値より大きいか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４１の処理に移る。ＳＴ４６の処理では、選択された演出データテーブルの演出抽選値選択値を参照し、図１６に示すテーブルに基づいて、対応する演出抽選値を選択する。続いて、ＳＴ４４の処理において抽出したハード乱数値を比較値（旧）とする（ＳＴ４７）。
【００９５】
　次に、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ４７の処理、又は後で説明するＳＴ５１の処理において決定された比較値（旧）から、今回選択された演出抽選値を減じた値を比較値（新）とする（ＳＴ４８）。続いて、比較値（新）が“０”以下であるか否かを判別する（ＳＴ４９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ５０の処理では、参照している演出抽選値選択値の演出データを選択し、これをセットする。従って、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”の場合、選択された演出データテーブルに示された演出データのいずれかがセットされる。ＳＴ４９の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、比較値（新）を比較値（旧）とする（ＳＴ５１）。続いて、次の演出抽選値選択値を参照し、図１６に示すテーブルに基づいて、対応する演出抽選値を選択し（ＳＴ５２）、ＳＴ４８の処理に移る。
【００９６】
　次に、図２０を参照して、「演出キャンセルデータ」に対応した演出用リール１１５の動作内容（回転パターン）について説明する。「演出キャンセルデータ」は、後述の図２２のＳＴ７４の処理において使用される。
【００９７】
　演出用リール１１５は、「メダル投入時」において、「正方向」へ、「高速」で回転を開始し、「ハズレ（図４の図柄６６）」を演出用表示窓１１１内に停止表示するように動作する。
【００９８】
　次に、図２１を参照して、サブＣＰＵ７４の演出実行処理について説明する。
【００９９】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、演出用表示窓１１１内に「大当り（図４の図柄６１）」が停止表示されているか否かを判別する（ＳＴ６１）。具体的には、既にＢＢ又はＲＢに内部当選したことが報知されているか、ＢＢ遊技状態であるか、又はＲＢ遊技状態であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２以下の処理は行われない。ＳＴ６１の判別が“ＮＯ”のときは、「演出データ」がセットされているか否かを判別する（ＳＴ６２）。なお、「演出データ」は、図１９のＳＴ５０の処理においてセットされる。ＳＴ６２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１の処理に移る。
【０１００】
　ＳＴ６３の処理では、サブＣＰＵ７４は、「ゲーム開始コマンド」、「リール停止コマンド」、及び「演出データ」に基づいて、演出用リール１１５等による演出を実行する。続いて、演出データに基づく演出が終了したか否かを判別する（ＳＴ６４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「演出データ」をクリアし（ＳＴ６５）、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６４の判別が“ＮＯ”のときは、「演出データ」がクリアされたか否かを判別する（ＳＴ６６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３の処理に移る。ここで、ＳＴ６６の判別が“ＹＥＳ”となるのは、次に説明する図２２のＳＴ７３の処理が行われた場合である。
【０１０１】
　次に、図２２を参照して、演出キャンセル処理について説明する。
【０１０２】
　初めに、サブＣＰＵ７４は、「メダル投入コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移る。前述のように、「メダル投入コマンド」は、いずれかの主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているとき、送信されることはない。続いて、サブＣＰＵ７４は、「演出データ」がセットされているか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、セットされている「演出データ」をクリアする。続いて、「演出キャンセルデータ」に基づいて、演出用リール１１５を「正方向」へ、「高速」で回転させ、演出用表示窓１１１内に「ハズレ」を停止表示させる。
【０１０３】
　ここで、ＳＴ７４の処理が行われるのは、全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した状況において、メダルが投入され（ＳＴ７１の判別が“ＹＥＳ”）、且つ全ての主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後の演出（動作１〜動作４）が行われている場合（ＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”）である。
【０１０４】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０５】
　実施例では、所定の操作として「メダルを遊技機へ投入する操作」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー６の操作、或いは停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの一回の操作、又は複数回の操作を採用するようにしてもよい。また、メダルを遊技機へ投入する操作、スタートレバー６の操作、及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を組合せたものを、所定の操作として採用することができる。更に、所定の操作を行うための専用の操作部を設けるようにしてもよい。
【０１０６】
　また、実施例では、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後の演出用リール１１５による演出を中止できるようにしているが、これに限られるものではない。全ての、或いはいずれかの主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状況においても、演出用リール１１５の演出を中止できるようにしてもよい。
【０１０７】
　また、実施例では、「ハズレ」の図柄は、一つのみ設けるようにしているが、これを複数設けるようにしてもよい。また、「ハズレ」の図柄は、本来、内部当選役が「はずれ」であることを示すものである。そこで、例えば、「キャンセル」、或いは「中止」を示す図柄を設け、演出がキャンセルされたときのみ、これらの図柄が演出用表示窓１１１内に表示されるようにしてもよい。また、演出がキャンセルされたとき、図柄と図柄との間の領域を演出用表示窓１１１内に表示するようにしてもよい。
【０１０８】
　また、実施例では、演出がキャンセルされたとき、演出用リール１１５は、「左方向」へ回転を開始し、演出用表示窓１１１内に「ハズレ」が表示されるように動作するが、これに限られるものではない。「左方向」へ回転する場合と比較して、「右方向」へ回転することにより、早期に「ハズレ」を演出用表示窓１１１内に表示できる場合には、「右方向」へ回転するようにしてもよい。
【０１０９】
　また、「メダルを投入する操作」が行われた後、演出用リール１１５が回転を開始し、演出用表示窓１１１内に「ハズレ」が表示されるまでの間、スタートレバー６の操作を無効とするようにしてもよい。これにより、次のゲームにおける演出用リール１１５の演出を、スタートレバー６が操作されたとき、開始することができる。
【０１１０】
　また、実施例では、演出がキャンセルされた場合、ＷＩＮランプ１７による演出もキャンセルされることとなるが、例えばキャンセルされた演出がＷＩＮランプ１７を点灯させる予定のものであるとき、演出用表示窓１１１内に「ハズレ」が表示されたとき、ＷＩＮランプ１７を点灯させるようにしてもよい。
【０１１１】
　また、実施例では、「再遊技」の入賞成立に基づく遊技媒体の自動投入、及び「メダル投入コマンド」の送信は、全ての主リールが停止した後の演出が終了したとき行われる。また、「再遊技」の入賞が成立した後、遊技媒体の自動投入が行われるまでの間、メダル投入口２２へメダルを投入する操作、及びＢＥＴスイッチの操作は、有効なものとして扱われない。従って、「再遊技」に入賞したゲームの全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後における演出をキャンセルすることはできない。そこで、再遊技に入賞したゲームの全主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後において、スタートレバー等の操作部を操作することによりメダルが自動投入され（同時に、「メダル投入コマンド」が送信される）、その演出がキャンセルされるようにしてもよい。なお、一般に、液晶表示装置或いはＬＥＤドットマトリクス等の電気的表示装置を備えた遊技機においても、「再遊技」の入賞が成立した後の表示画面における演出をキャンセルすることができない。そこで、スタートレバー等の操作部を操作することによりメダルが自動投入され、その表示画面上の演出をキャンセルできるようにしてもよい。これにより、演出に興味のない遊技者は、操作部を操作し、速やかに遊技を進めることができる。
【０１１２】
　また、実施例では、変動表示手段、内部当選役決定手段、及び停止制御手段を主制御回路７１により実現し、演出決定手段、及び演出制御手段を副制御回路７２により実現するようにしているが、これに限られるものではない。例えば上記全ての手段を主制御回路７１により実現するようにしてもよい。また、副制御回路７２が演出制御手段のみを実現するようにしてもよい。
【０１１３】
　また、実施例では、主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方に演出用リール１１５を設けるようにしているが、演出用リール１１５を設ける位置は、任意に選択することができる。
【０１１４】
　更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】第１の実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】演出用リールの内側にランプを配置したリール機構の外観図。
【図３】主リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】演出用リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】主制御回路のメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】ハード乱数値及びＲレジスタ値の乱数値範囲を示す図。
【図１２】セットテーブル選択テーブルを示す図。
【図１３】セットテーブルを示す図。
【図１４】演出データテーブルの例を示す図。
【図１５】演出データテーブルの例を示す図。
【図１６】演出抽選値選択値に対応する演出抽選値を示す図。
【図１７】演出用リールの動作の例を示す図。
【図１８】演出用リールの動作の例を示す図。
【図１９】副制御回路の演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２０】演出キャンセルデータに基づく演出用リールの動作の例を示す図。
【図２１】副制御回路の演出実行処理を示すフローチャート。
【図２２】副制御回路の演出キャンセル処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１６】
　１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…主リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…主表示窓、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２４…主リール位置検出回路、２５…払出完了信号回路、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…主リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…制御ＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート。