(57)【要約】【課題】 ロールプレイングゲームでは、プレイヤがキャラクタの行動を設定する１操作単位（１ターン）内では、一つのコマンドしか設定できなかったので、キャラクタに連続した動きを行わせられず、臨場感の乏しいゲーム内容となってしまっていた。【解決手段】 アプリケーションプログラム記録系６０は、プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる行動設定枠に対する１操作単位内で、上記行動設定枠内に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可能とするアプリケーションプログラムを記録している。入力操作系７０は、プレイヤが指示を入力する入力手段である。制御系３０は、アプリケーションプログラム記録系６０に記録された上記アプリケーションプログラム及び上記入力操作系７０からのコマンドに基づいて表示画面上のプレイヤキャラクタの動作を制御する。【選択図】  図１
2004227606.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キー入力によって表示画面上における所定キャラクタをプレイヤの意思に従って行動させてゲームを進めるプログラムを記録している記録媒体において、
上記所定キャラクタの行動を設定するための１操作単位内で、上記表示画面上に表示される行動設定枠内に納まるように、上記キャラクタの行動に関するコマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記録していることを特徴とする記録媒体。
【請求項２】
上記行動設定枠の合計許容値と、上記コマンドの種類に応じた各行動値を予め決定しておき、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする上記プログラムを記録していることを特徴とする請求項１記載の記録媒体。
【請求項３】
上記行動設定枠における複数の上記コマンドの組み合わせが所定条件を満たすときには、特別なコマンドに変換するプログラムを記録していることを特徴とする請求項２記載の記録媒体。
【請求項４】
プレイヤがキー入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上でシミュレーションするエンタテインメントシステムにおいて、
プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手段と、
上記プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる行動設定枠に対する１操作単位内で、上記行動設定枠内に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、
上記記憶媒体に記憶された上記プログラム及び上記入力手段からのコマンドに基づいて表示画面上の上記プレイヤキャラクタの動作を制御する制御手段と
を備えることを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項５】
上記記憶媒体は、上記プログラムを記録している記録媒体から上記プログラムを読み出して記憶することを特徴とする請求項４記載のエンタテインメントシステム。
【請求項６】
上記記憶媒体は、上記プログラムを通信手段を介して取り込んで記憶することを特徴とする請求項４記載のエンタテインメントシステム。
【請求項７】
上記行動設定枠の行動量の合計許容値と、上記コマンドの種類に応じた各行動量は予め決定されており、上記制御手段は、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とすることを特徴とする請求項４記載のエンタテインメントシステム。
【請求項８】
上記行動設定枠における複数の上記コマンドの配列が所定条件のときには、上記制御手段は、上記複数のコマンドを特別なコマンドに変換することを特徴とする請求項４記載のエンタテインメントシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがキー入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上でシミュレーションするゲームのプログラムを記録している記録媒体、及びその記録媒体から読み出したプログラムを用いるエンタテインメントシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが仮想世界上で一定の役割を演じ、多くは冒険的な疑似体験をしながら、与えられた目的に向かって進んでいくロールプレイングゲームが盛んに行われるようになった。このロールプレイングゲームでは、プレイヤがキャラクタの行動をキー入力操作によって規定し、キャラクタの行動をシミュレーションすることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記ロールプレイングゲームでは、プレイヤがキャラクタの行動を設定する１操作単位（１ターン）内では、一つのコマンドしか設定できなかったので、キャラクタに連続した動きを行わせられず、臨場感の乏しいゲーム内容となってしまっていた。また、プレイヤにしてみれば操作が単純であり、上達に伴った高度な操作ができず、不満を残す内容となってしまっていた。
【０００４】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、キャラクタに連続した動きを行わせ、臨場感のある行動をシミュレーヨンすることのできるプログラムを記録している記録媒体及びそのプログラムを用いたエンタテインメントシステムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る記録媒体は、上記課題を解決するために、キー入力によって表示画面上における所定キャラクタをプレイヤの意思に従って行動させてゲームを進めるプログラムを記録している記録媒体において、上記所定のキャラクタの行動を設定するための１操作単位内で、上記表示画面上に表示される行動設定枠内に納まるように、上記キャラクタの行動に関するコマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記録している。
【０００６】
ここで、上記行動設定枠の合計許容値と、上記コマンドの種類に応じた各行動値を予め決定しておき、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする上記プログラムを記録している。
【０００７】
また、上記行動設定枠における複数の上記コマンドの組み合わせが所定条件を満たすときには、特別なコマンドに変換するプログラムを記録している。
【０００８】
また、本発明に係るエンタテインメントシステムは、上記課題を解決するために、プレイヤがキー入力によってプレイヤキャラクタの行動を仮想世界上でシミュレーションするエンタテインメントシステムにおいて、プレイヤによりコマンドが入力操作される入力手段と、上記プレイヤキャラクタの行動を設定するために用いる行動設定枠に対する１操作単位内で、上記行動設定枠内に納まるように、上記コマンドを少なくとも一つ入力可能とするプログラムを記憶する記憶媒体と、上記記憶媒体に記録された上記プログラム及び上記入力手段からのコマンドに基づいて表示画面上の上記プレイヤキャラクタの動作を制御する制御手段とを備える。
【０００９】
ここで、上記記憶媒体は、上記プログラムを記録している記録媒体から上記プログラムを読み出して記憶する。また、上記記憶媒体は、上記プログラムを通信手段を介して取り込んで記憶する。
【００１０】
また、上記行動設定枠の行動量の合計許容値と、上記コマンドの種類に応じた各行動量は予め決定されており、上記制御手段は、上記行動設定枠の許容値の範囲内であれば上記コマンドを複数入力可能とする。
【００１１】
また、上記行動設定枠における複数の上記コマンドの配列が所定条件のときには、上記制御手段は、上記複数のコマンドを特別なコマンドに変換する。
【００１２】
このように、本発明は、長さの異なるコマンドを、行動設定枠の長さを越えない範囲で入力可能とするので、連続行動をキャラクタに行わせるための複合コマンドを生成できる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、キャラクタに連続した動きを行わせ、臨場感のある行動をシミュレーヨンすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る記録媒体及びエンタテインメントシステムの実施の形態について図面を参照しながら説明する。
【００１５】
この実施の形態は、本発明に係る記録媒体に記録されたアプリケーションプログラムにより、プレイヤが仮想世界上でキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を意思に従って行動させてゲームを進めるロールプレイングゲーム装置である。
【００１６】
図１に示すように、このロールプレイングゲーム装置１０は、システムバス（ＢＵＳ）２０を介して制御系３０に、グラフィック生成系４０と、サウンド生成系５０と、アプリケーションプログラム記録系６０と、入力操作系７０とを接続している。
【００１７】
制御系３０は、中央演算処理装置（Central Processing Unit:ＣＰＵ）３１と、主記憶部（メインメモリ）となるＲＡＭ３３とを少なくとも有している。ここでいうメインメモリは、そのメモリ上で少なくともアプリケーションプログラムを実行できる。
【００１８】
グラフィック生成系４０は、ＣＰＵ３１からの描画指示に従って描画を行う画像処理装置（Graphic Processing Unit：ＧＰＵ）４２と、このＧＰＵ４２により描画された画像を記憶するフレームバッファ４３とを少なくとも有している。このグラフィック生成系４０により生成された画像はモニタ４５に映し出される。
【００１９】
サウンド生成系５０は、ＣＰＵ３１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（Sound Processing Unit：ＳＰＵ）５１と、このＳＰＵ５１により発生された楽音、効果音等を記憶しているサウンドバッファ５２と、ＳＰＵ５１によって発生される楽音、効果音等を出力（発音）するスピーカ５３とを有している。
【００２０】
アプリケーションプログラム記録系６０は、本発明の記録媒体の具体例であり、プレイヤが仮想世界上でプレイヤキャラクタの行動を意思に従って行動させるアプリケーションプログラムを記録している。具体的には、キャラクタが例えば森や平原や町を歩くことによって遭遇する事態、例えば敵キャラクタとの闘いにおいて、プレイヤにキー入力操作をさせることによってプレイヤキャラクタに繰り出させる技を作り、行動やストーリーを変えながらゲームを進行させるアプリケーションプログラムを記録している。
【００２１】
入力操作系７０は、プレイヤが指示を入力する入力手段であり、操作レバーや押釦群を有している。ゲーム装置を扱う分野では一般にコントローラと呼ばれている。
【００２２】
そして、コントローラを介したプレイヤの操作によってこのロールプレイングゲーム装置１０が起動されると、制御系３０のＣＰＵ３１はアプリケーションプログラム記録系６０からシステムバス２０を介して上記アプリケーションプログラムを読み出し、ＲＡＭ３３に格納して実行を開始する。
【００２３】
上記アプリケーションプログラムの実行が開始されると、グラフィック生成系４０は、このゲームの背景やプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等のビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、モニタ装置４５に出力され、モニタ装置４５の表示画面上には背景や、プレイヤキャラクタ等の映像が表示される。
【００２４】
また、上記アプリケーションプログラムの実行開始により、サウンド生成系５０は、楽音、効果音等を生成し、スピーカ５３から発音させる。
【００２５】
そして、プレイヤが入力操作系７０の操作レバーや押釦群を操作すると、それに応じたコマンドがシステムバス２０を介してＣＰＵ３１に入力され、モニタ装置４５の表示画面上でプレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じた動作をするように、ＣＰＵ３１がグラフィック生成系４０を制御する。さらに、ＣＰＵ３１が、サウンド生成系５０を制御して各種の効果音や楽音等をスピーカ５３から発音させる。
【００２６】
モニタ装置４５の表示画面上の具体例を図２に示す。この図２に示すのはコマンド選択画面である。このコマンド選択画面となる表示画面１００には、プレイヤが入力操作系７０を操作することによって動作するシミュレーションキャラクタとなるプレイヤキャラクタ１０１と、背景画像１０２と、プレイヤキャラクタ１０１の行動を設定するために用いられる行動設定枠となる行動ゲージ１０３と、プレイヤにより選択される各種攻撃コマンドを表示しているコマンド選択部１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ及び１０４ｄが表示される。また、表示画面１００には、後述する必殺技の使用を許可するか否かの判断基準となる必殺技使用判定ゲージ１０５も表示される。
【００２７】
このロールプレイングゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタ１０１の敵キャラクタに対する攻撃行動を、プレイヤが入力操作系７０から単に「攻撃」コマンドのみを入力するだけでは確定できない。コマンド選択画面となる表示画面１００に表示されたコマンド選択部１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ及び１０４ｄを入力操作系７０により選択し、各種コマンドを組み合わせて行動ゲージ１０３上に設定することにより攻撃行動を確定できる。
【００２８】
ここで、コマンド選択部１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ及び１０４ｄによって選択される各種コマンドは、それぞれ行動値を持っている。また、行動ゲージ１０３にはプレイヤキャラクタ１０１に応じた合計許容値である行動力が決められており、上記行動値の合計がこの行動力を超えない範囲で複数の各種コマンドの入力を受け付ける。
【００２９】
行動ゲージ１０３の長さは、プレイヤキャラクタ１０１の行動力に対応している。たとえば、プレイヤキャラクタ１０１（主人公１）に初期値として「１００」を与えたときには、行動ゲージ１０３の長さを１００ドットとする。また、図示しないが主人公２としたプレイヤキャラクタに上記初期値として「１２０」を与えたときには、行動ゲージ１０３の長さを１２０ドットとする。さらに、図示しないが主人公３としたプレイヤキャラクタに上記初期値として「８０」を与えたときには、行動ゲージ１０３の長さを８０ドットする。
【００３０】
この行動ゲージ１０３の長さに対応している上記行動力は、ゲームを進行させる上でプレイヤキャラクタのレベルが上がることにより、次の表１に示すように上昇していき、例えば最大値「２８８」で止まらせる。
【００３１】
【表１】
2004227606.tif 000003
【００３２】
プレイヤキャラクタには、上記行動力以外に、パラメータを持たせてもよい。例えば、「早熟型」，「晩成型」，「通常型」の３種類の上昇型パラメータや、乱数誤差値等である。
【００３３】
また、戦闘時のコマンドで「気合い」というものを使用することや、特殊なアイテムを使用することによって、一時的に上記行動力を上昇させることもできる。例えば、一時的に上昇させた「行動力」＝通常の「行動力」×１．４＋８とする。ここでは、最大値２８８を超える場合には、２８８以上を切り捨てる。
【００３４】
このように行動力が決められている行動ゲージ１０３に、プレイヤが入力操作系７０を用いて上記各種コマンドをコマンド選択部１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ，１０４ｄを選択しながら設定していく様子を図３及び図４に示す。
【００３５】
図３は、プレイヤが入力操作系７０を使って既にコマンド選択部１０４ｃと１０４ｄを選択して行動ゲージ１０３に「戦闘用着衣」コマンドと「武器」コマンドを設定した後、さらにコマンド選択部１０４ａを選択して「上蹴」コマンドを設定する経過を示している。そして、図４に示すように、最終的に「上蹴」コマンドも行動ゲージ１０３に設定される。
【００３６】
ここで、「戦闘用着衣」とは武器の一種であり、装備することにより使える技を限定できる。行動値としては例えば２５が決められている。また、「上蹴」、「下蹴」の行動値としては例えば各３０が決められている。また、「武器」の行動値としては例えば４０が決められている。
【００３７】
したがって、このプレイヤキャラクタ１０１の行動値の合計は９５であり、行動ゲージ１０３の初期値「１００」以下であるので、これらコマンドの設定は認められる。これらのコマンドは、ＲＡＭ３３内の行動パターンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
【００３８】
ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３内の上記行動パターンリストを読み出し、グラフィック生成系４０を動作させ、行動ゲージ１０３上に設定された上記各コマンドに対応する画像を生成させる。モニタ装置４５の再生画面となる表示画面１００上には、敵キャラクタＡに対する連続技が図５、図６及び図７に示すように表示される。
【００３９】
また、このロールプレイングゲーム装置１０では、図２に示したコマンド選択画面となる表示画面１００上の行動ゲージ１０３における複数の上記コマンドの配列が所定条件を満たすときには、本来の各コマンドによる連続行動とは異なる行動を行わせる。
【００４０】
例えば、プレイヤキャラクタ１０１が敵キャラクタと闘う場面では、入力されたコマンドの組み合わせが、特定の組み合わせを含んでいる場合、必殺技に変化する。この必殺技には組み合わせの最後のみが違う技に変化する「コンボ技」と、組み合わせ全てを塗り替えて変化する「スペシャル技」の２種類がある。
【００４１】
図８には必殺技の内の「コンボ技」となる組み合わせの具体例を示す。コマンド選択画面となる表示画面１００にプレイヤがコマンド選択部１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ，１０４ｄを選択しながら、行動ゲージ１０３に「武器」コマンド、「上蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、「下蹴」コマンド、「上蹴」コマンドを設定したとする。なお、このときのプレイヤキャラクタ１０１の行動ゲージ１０３の行動力は、表１に示したように、レベルの上昇に伴って大きくなっているとする。ここで、予め「コンボ技」となる組み合わせが、「下蹴」、「下蹴」、「下蹴」及び「上蹴」コマンドの順番の配列のときに決められている。
【００４２】
上記組み合わせの行動値の合計が行動ゲージ１０３の行動力以下であることを条件にコマンドの設定が認められると、これらのコマンドは、上記行動パターンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
【００４３】
ここで、図１のＣＰＵ３１がプレイヤによる入力コマンドの配列が予め決められている上記組み合わせと同じであると判断すると、図９に示すように、モニタ装置４５の再生画面となる表示画面１００上のプレイヤキャラクタ１０１の近辺に「NEW ARTS!!」と表示することによって、新しい技の発見をプレイヤに告知する。そして、表示画面１００上でのプレイヤキャラクタ１０１の行動を「下蹴」、「下蹴」、「下蹴」の後に、「上蹴」の代わりに他の技、例えば図１０に示すように「ヴァンハリケーン」という後ろ蹴を入れて「コンボ技」とする。
【００４４】
次に、図１１には必殺技の内の「スペシャル技」となる組み合わせの具体例を示す。コマンド選択画面となる表示画面１００にプレイヤがコマンド選択部１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ，１０４ｄを選択しながら、行動ゲージ１０３に「武器」コマンド、「戦闘用着衣」コマンド、「下蹴」コマンドを設定したとする。なお、このときのプレイヤキャラクタ１０１の行動ゲージ１０３の行動力も、表１に示したように、レベルの上昇に伴って大きくなっているとする。ここで、予め「スペシャル技」となる組み合わせが、「武器」、「戦闘用着衣」及び「下蹴」コマンドの順番の配列のときに決められている。
【００４５】
上記組み合わせの行動値の合計が行動ゲージ１０３の行動力以下であることを条件にコマンドの設定が認められると、これらのコマンドは、上記行動パターンリストにセットされてコマンド入力が終了となる。
【００４６】
ここで、図１のＣＰＵ３１がプレイヤによる入力コマンドの配列が予め決められている上記組み合わせと同じであると判断すると、図１２に示すように、モニタ装置４５の再生画面となる表示画面１００上のプレイヤキャラクタ１０１の近辺に「HYPER ARTS!!」と表示することによって、新しい技の発見をプレイヤに告知する。そして、表示画面１００上でのプレイヤキャラクタ１０１の行動を図１３及び図１４に示すように、「トルネードフレイム」という全く新しい技とする。
【００４７】
ここで、特定の組み合わせは、キャラクタ毎に個別に設定されている。しかし、組み合わせを含んでいても、装備している武器や状態によって必殺技にならない場合もある。また、行動の組み合わせが複数の条件を満たしている場合は、先にスタートする組み合わせを優先する。また、先頭が同じ組み合わせの場合は、コマンドの長い方の組み合わせを優先する。
【００４８】
図１５には、例えばプレイヤキャラクタ１０１の行動力を上昇させたときの、行動ゲージ１０３の伸びの様子を示す。これは、上述したように、例えば、戦闘時のコマンドで「気合い」というものを使用することや、特殊なアイテムを使用することによって、一時的に可能である。また、上記表１に示したようにゲームを進行させる上でプレイヤキャラクタのレベルが上がることにより可能である。
【００４９】
なお、ここでは、プレイヤキャラクタ１０１を用いてのみゲームを進めてきたが、他のプレイヤキャラクタを用いてゲームを進めることも可能である。プレイヤキャラクタ１０１（プレイヤキャラクタ１）である「主人公１」の他、表２に示すようにプレイヤキャラクタ２として「主人公２」、プレイヤキャラクタ３として「主人公３」というキャラクタを用いることもできる。
【００５０】
【表２】
2004227606.tif 000004
【００５１】
また、表２には、装備武器によるコマンド毎の各プレイヤキャラクタとの相性による行動値がプレイヤキャラクタに対応させて示してある。例えば無骨な大男のキャラクタはハンマーを軽々と振り回せるが、小さなナイフを素早く振り回すのは苦手であったり、逆に、細身の女の子のキャラクタはハンマーを振り回すのに苦労するが、小さなナイフならば、素早く振り回して攻撃することができるためである。
【００５２】
次に、図１に示したアプリケーションプログラム記録系７０として、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の光ディスクを装着可能として用い、この光ディスクが装着されたときに、ロールプレイングゲーム装置として動作するビデオゲーム装置１の構成を図１６に示す。
【００５３】
このビデオゲーム装置１は、システムバス（ＢＵＳ）２０を介して制御系３０に、グラフィック生成系４０と、サウンド生成系５０と、光ディスク制御部８０と、入力操作系７０とを接続している。なお、ロールプレイングゲームのソフトウェアが光ディスクとしてビデオゲーム装置１に装着されないときには、他のゲームソフトを行うためのゲーム装置となるので、以下の点が異なっている。
【００５４】
制御系３０としては、図１に示したＣＰＵ３１とＲＡＭ３３の他に、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Dinamic Memory Access） 転送の制御等を行なう周辺装置制御部３２と、メインメモリ３３，グラフィック生成系４０，サウンド生成系５０等の管理を行なういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Read Only Memory）３４とを備えている。
【００５５】
このＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このビデオビデオゲーム装置１の全体を制御するもので、例えば３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵからなる。このＣＰＵ３１の詳細な構成及び動作については後述する。
【００５６】
そして、このビデオゲーム装置１は、電源が投入されると、制御系３０のＣＰＵ３１がＲＯＭ３４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、ＣＰＵ３１が、グラフィック生成系４０、サウンド生成系５０等の制御を行なうようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、ＣＰＵ３１は、動作確認等のビデオゲーム装置１の全体の初期化を行った後、光ディスク制御部８０を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの実行により、ＣＰＵ３１は、使用者からの入力に応じてグラフィック生成系４０、サウンド生成系５０等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００５７】
また、グラフィック生成系４０は、図１に示したのと同様のＧＰＵ４２、フレームバッファ４３の他に、座標変換等の処理を行なうジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）４１と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ４４とを備えている。
【００５８】
上記ＧＴＥ４１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記ＣＰＵ３１からの演算要求に応じて座標変換，光源計算，行列あるいはベクトル等の演算を高速に行なうことができるようになっている。具体的には、このＧＴＥ４１は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行なう演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるようになっており、これによって、このビデオゲーム装置では、ＣＰＵ３１の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行なうことができるようになっている。
【００５９】
また、上記ＧＰＵ４２は、ＣＰＵ３１からの描画命令に従って、フレームバッファ４３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行なう。このＧＰＵ４２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行なうことができるようになっている。
【００６０】
さらに、上記のフレームバッファ４３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ４２からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができるようになっている。このフレームバッファ４３は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、それぞれ１６ビットの、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ４３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ４２がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Lock Up Table ）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ４２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【００６１】
なお、上記ＧＰＵ４２は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行なう場合には、上記ＧＴＥ４１は、１秒間に最大５０万程度のポリゴンの座標演算を行なうことができる。
【００６２】
さらに、画像デコーダ４４は、上記ＣＰＵ３１からの制御により、メインメモリ３３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ３３に記憶する。
【００６３】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ４２を介してフレームバッファ４３に記憶することにより、上述のＧＰＵ４２によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【００６４】
上記サウンド生成系５０は、上記図１に示したのと同様のＳＰＵ５１と、サウンドバッファ５２と、スピーカ５３を備えている。
【００６５】
ここで、ＳＰＵ５１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Diffrential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ５２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ５２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００６６】
このような機能を備えることによって、このサウンド生成系５０は、ＣＰＵ３１からの指示によってサウンドバッファ５２に記録された波形データに基づいて楽音，効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００６７】
また、上記光ディスク制御部８０は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置８１と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Error Correction Code ）が付加されて記録されているプログラム，データ等を復号するデコーダ８２と、光ディスク装置８１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ８３とを備えている。上記のデコーダ８２には、サブＣＰＵ８４が接続されている。
【００６８】
また、光ディスク装置８１で読み出される、光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。
【００６９】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、上述のＳＰＵ５１に供給され、ＳＰＵ５１でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ５３を駆動するために使用される。
【００７０】
また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、スピーカ５３を駆動するために使用される。
【００７１】
また、入力操作系７０としては、バスＢＵＳ２０を介してＣＰＵ３１との通信の制御を行なう通信制御機７１を備え、使用者からの指示を入力する入力コントローラ７３が接続されるコントローラ接続部７２とを備えている。
【００７２】
上記コントローラ接続部７２に接続されたコントローラ７３は、使用者からの指示を入力するために、例えば１６個の指示キーを有し、通信制御機７１からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機７１に毎秒６０回程度送信する。そして、通信制御機７１は、入力コントローラ７３の指示キーの状態をＣＰＵ３１に送信する。
【００７３】
これにより、使用者からの指示がＣＰＵ３１に入力され、ＣＰＵ３１は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行なう。
【００７４】
このビデオゲーム装置１の光ディスク制御部８０の光ディスク装置８１に装着されたＣＤ−ＲＯＭが上記図２〜図１５を用いて説明したようなロールプレイングゲームのアプリケーションプログラムであるときのＣＰＵ３１の機能ブロック図を図１７に示す。なお、この機能ブロック図は、図１に示したＣＰＵ３１にも当てはまる。
【００７５】
ＣＰＵ３１は、入力コントローラ７３を使ってのプレイヤのキー入力をキー入力判定部９１で判定する。また、行動ゲージ１０３の行動力と各コマンド毎の行動値との合計を演算部９２で演算する。また、プレイヤによると、コマンド選択部１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ及び１０４ｄを用いてのコマンド入力をコマンド管理部９３で管理する。また、行動ゲージ１０３に設定されたコマンドの組み合わせが予め決められている特別のパターンであるか否かを特別パターンサーチ部９４で管理する。また、グラフィック生成部４０での再生画像生成をグラフィック制御部９５で制御する。また、プレイヤキャラクタ１，２及び３や敵キャラクタをキャラクタ管理部９６で管理する。また、上記各部９１〜９６を使っての制御、管理を判断部９７で判断する。
【００７６】
このＣＰＵ３１による各制御、管理に基づいて起動される、上記ロールプレイングゲームのフローチャートを図１８〜図２０に示す。図１８はコマンドの入力処理の流れを示し、図１９は特別パターンサーチ処理の流れを示し、図２０は実際の行動処理の流れを示す。
【００７７】
先ず、入力処理について図１８を用いて説明する。ステップＳ１で上記図２に示した行動ゲージ１０３の長さを演算部９２がLENGTHaとしてセットする。次に、ステップＳ２で、入力コントローラ７３を用いてのキー入力があるか否かをキー入力判定部９１で判定する。
【００７８】
ステップＳ２の判定でキー入力が有ったと判定すると、ステップＳ３に進み、キー入力判定部９１は操作されたキーが、例えばエンターキーのような決定キーであるか否かを判定する。ここで、決定キーであれば、ステップＳ４に進み、制御系３０内のＲＡＭ３３に設けた行動パターンリストにコマンドが一つでもセットされているか否かを判定する。一方、ステップＳ３で入力されたのが決定キーではないと、キー入力判定部９１が判定するとステップＳ５に進む。
【００７９】
ステップＳ５では図２のコマンド選択部１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ及び１０４ｄを用いて入力されたコマンドの行動値のレングス値を演算部９２が読む。そして、ステップＳ６で入力コマンドに応じたレングス値をLENGTHｂとして演算部９２がセットし、ステップＳ７でLENGTHa-LENGTHbを演算し、LENGTHcを算出する。
【００８０】
ステップＳ８では、判断部９７がLENGTHcが０より小さいか否かを判断する。ここで、小さければ、ステップＳ２に戻り、等しいか大きければステップＳ９に進む。
【００８１】
ステップＳ９では、行動ゲージ１０３の残りの長さを演算部９２が求める。そして、ステップＳ１０では、コマンド管理部９３が行動パターンリストに入力コマンドをセットする。
【００８２】
次に、判断部９７がステップＳ１１により、行動ゲージ１０３の残りの長さがすべてのコマンドのレングス値よりも少ないと判断すると、ステップＳ１２に進み、コマンド管理部９３はコマンド入力を完了する。ステップＳ１１で判断部９７が、行動ゲージ１０３の残りの長さがまだコマンドが設定できる程残っていると判断すると、ステップＳ２に戻る。
【００８３】
上記ステップＳ４で、行動パターンリストにコマンドが一つでもセットされていると、判断しても、ステップＳ１２に進む。
【００８４】
ステップＳ１２でのコマンド入力が完了すると、ステップＳ２０の特別パターンサーチフローに進む。
【００８５】
この特別パターンサーチフローについて図１９を用いて説明する。ステップＳ２１でＣＰＵ３１の特別パターンサーチ部９４は、ＲＡＭ３３内に設けた行動パターンリスト内に、例えば、図８や図１１に示したような特別パターンがあるか否かをサーチする。そして、判断部９７により、特別パターンを発見したと判断すると、ステップＳ２３に進み、グラフィック制御部９５を通して、特別パターンに対応した必殺技をグラフィック生成系４０を使って上書きして、ステップＳ２１に戻る。そして、ステップＳ２２で特別パターンサーチ部９４が特別パターンを発見できなかったと判断部９７が判断すると、ステップＳ３０の行動フローに進む。
【００８６】
この行動フローについて図２０を用いて説明する。ステップＳ３１で行動パターンリストを読むと、グラフィック制御部９５はステップＳ３２でグラフィック生成系４０のＧＰＵ４２等を用いて行動モーションを再生する。
【００８７】
この行動モーション再生により敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタにヒットすれば、ステップＳ３３ではヒットポイント（ＨＰ）を演算部９２を使って減じる。
【００８８】
また、例えば、図９及び図１０に示したように、「NEW ARTS!!」でプレイヤに告知した必殺技が敵キャラクタＢにヒットすれば、ステップＳ３４では敵キャラクタのヒットポイント（ＨＰ）を減じる。
【００８９】
そして、ステップＳ３５でコマンド管理部９３がまだ上記行動パターンリストに残りの行動を指示するコマンドがあると判定すればステップＳ３１に戻り、もうないと判定すれば、ステップＳ３６に進む。
【００９０】
そして、ステップＳ３６で敵キャラクタのヒットポイント（ＨＰ）を演算部９２が計算し、それが０未満となれば、ステップＳ３７で敵キャラクタを消滅させ、勝利の表示をステップＳ３８でグラフィック制御部９５を通して、グラフィック生成系４０に表示させる。
【００９１】
一方、ステップＳ３６で敵キャラクタのヒットポイント（ＨＰ）が０以上であると判断すれば、図１８に示したステップＳ０のコマンド入力フローに戻る。
【００９２】
なお、ここでは、サウンド生成系５０については、説明を省略したが、例えば、ステップＳ３７の敵キャラクタの消滅や、ステップＳ３８での勝利の表示と同時に効果音を発音させる。また、ステップＳ３２の行動モーション再生時や、或いは、コマンド入力時、特別パターンサーチ時に、効果音を発音させるようにしてもよい。
【００９３】
このようにＣＰＵ３１が動作することによって図２〜図１５のロールプレイングゲームを行うビデオゲーム装置１の外観を図２１及び図２２に示す。図２１には、ビデオゲーム機１の本体２と入力コントローラ７３との接続状態の上面図を示し、図２２にはビデオゲーム機１の本体２の外観斜視図を示す。
【００９４】
ビデオゲーム装置１の本体２は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部に上記ロールプレイングゲームなどのアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装着されるディスク装着部３と、ゲームを任意にリセットするためのリセットスイッチ４と、電源スイッチ５と、上記の光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ６と、例えば２つのスロット部７Ａ，７Ｂを備えて構成されている。
【００９５】
スロット部７Ａ，７Ｂには、２つの操作装置７３を接続することができ、２人の使用者がゲーム等を行うこともできる。また、このスロット部７Ａ，７Ｂには、メモリカード装置や携帯用電子機器を挿着することもできる。なお、図２１では２系統のスロット部７Ａ、７Ｂを設けた構造を例示しているが、その数は２系統に限定されるものではない。
【００９６】
操作装置７３は、第１、第２の操作部１２１，１２２と、Ｌボタン１２３Ｌ，Ｒボタン１２３Ｒと、スタートボタン１２４、選択ボタン１２５とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部１３１，１３２と、これらの操作部１３１，１３２の操作モードを選択するモード選択スイッチ１３３と、選択された操作モードを表示するための表示部１３４とを有している。さらに、操作装置７３の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
【００９７】
なお、上記実施の形態においては、上記アプリケーションプログラムが光ディスク等の記録媒体に記録され、この記録媒体を装着することによりゲームが進行した。これに対して、上記アプリケーションプログラムを例えばネットワークを介して取り込み、ＲＡＭのような記憶媒体に格納して、上記ゲームを進行させることも可能である。この場合のハードウェア構成は、例えば図１のロールプレイングゲーム装置においては、アプリケーションプログラム記録系６０の代わりにネットワークが接続されている。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明に係る記録媒体に記録されたアプリケーションプログラムにより、プレイヤが仮想世界上でキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の行動をシミュレーションするロールプレイングゲーム装置の回路図である。
【図２】上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す図である。
【図３】上記図２に示したコマンド設定画面の具体例の設定経過図である。
【図４】上記図３に示した設定経過図の後の設定完了図である。
【図５】上記図４に示した設定完了図の後の再生画面となる表示画面の具体例を示す図である。
【図６】上記図４に示した設定完了図の後の再生画面となる表示画面の他の具体例を示す図である。
【図７】上記図４に示した設定完了図の後の再生画面となる表示画面のさらに他の具体例を示す図である。
【図８】上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す図であり、特に必殺技の内の「コンボ技」の設定を説明するための図である。
【図９】上記図８の設定によって変化した「コンボ技」の発見をプレイヤに告知する画面を示す図である。
【図１０】上記図９で告知した「コンボ技」の再生画面を示す図である。
【図１１】上記ロールプレイングゲーム装置のモニタ装置上のコマンド設定画面としての表示画面の具体例を示す図であり、特に必殺技の内の「スペシャル技」の設定を説明するための図である。
【図１２】上記図１１の設定によって変化した「スペシャル技」の発見をプレイヤに告知する画面を示す図である。
【図１３】上記図１２で告知した「スペシャル技」の再生画面の具体例を示す図である。
【図１４】上記図１２で告知した「スペシャル技」の再生画面の他の具体例を示す図である。
【図１５】プレイヤキャラクタの行動力の上昇にしたがった行動ゲージの拡張を示す画面を表す図である。
【図１６】ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクを装着可能として用い、このＣＤ−ＲＯＭが装着されたときに、ロールプレイングゲーム装置として動作するビデオゲーム装置の構成を示す回路図である。
【図１７】上記図１６におけるＣＰＵ、及び上記図１におけるＣＰＵの機能を説明するための機能ブロック図である。
【図１８】上記ＣＰＵの動作、特にコマンド入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】上記ＣＰＵの動作、特に特別パターンサーチフローを説明するためのフローチャートである。
【図２０】上記ＣＰＵの動作、特に行動フローを説明するためのフローチャートである。
【図２１】上記ビデオゲーム装置の上面図である。
【図２２】上記ビデオゲーム装置の本体の外観斜視図である。
【符号の説明】
【００９９】
１０ ロールプレイングゲーム装置、２０ システムバス、３０ 制御系、３１ ＣＰＵ、４０ グラフィック生成系、５０ サウンド生成系、６０ アプリケーションプログラム生成系、７０ 入力操作系、８０ 光ディスク制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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