(57)【要約】【課題】外ドラムと内ドラムの二重構造を有する可変表示手段を用いた遊技機において、二重構造により遊技の興趣をより増進させるとともに、二重構造により遊技者により期待を抱かせる連続予告演出を実現する。【解決手段】外・内ドラムの双方またはいずれか一方を用いて複数回の可変表示に亘る連続的な予告演出を実行する。また、外・内ドラムは順方向回転し、内ドラムが停止した後、外ドラムは大型のキャラクタが遊技者に視認されるように停止する。次に、内ドラムが高速回転した後停止する。この状態では、外ドラムが大型のキャラクタで停止しているので、遊技者は内リールを視認できない。次に、外ドラムが３コマ分回転して無効領域（透明領域）で停止すると、遊技者は内リールを視認可能となる。外ドラムと内ドラムとで、遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えていくような演出を実現することができる。【選択図】  図３２
2004275565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報を表示する第１面と、前記第１面の裏面に位置し第２の識別情報を表示し前記第１面における前記透明領域を介して遊技者が前記第２の識別情報を視認可能な第２面との二重構造であり、
前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段と、
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段に格納されている前記数値データが所定の判定値と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とするか否かの判定を実行する格納データ判定手段と、
前記格納データ判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定したときに、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、前記識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御を実行させるか否かを決定する予告決定手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記予告決定手段により前記予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、前記複数回の可変表示に亘って実行する前記予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において、前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに前記第１の識別情報と前記第２の識別情報との組合せにより前記特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行う予告表示制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果として識別情報の組合せが特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報を表示する第１面と、前記第１面の裏面に位置し第２の識別情報を表示し前記第１面における前記透明領域を介して遊技者が前記第２の識別情報を視認可能な第２面との二重構造であり、
前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段と、
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した前記数値データを格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段に格納されている前記数値データが所定の判定値と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とするか否かの判定を実行する格納データ判定手段と、
前記格納データ判定手段が前記所定の判定値に合致していると判定したときに、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、前記識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御を実行させるか否かを決定する予告決定手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記予告決定手段により前記予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、前記複数回の可変表示に亘って実行する前記予告表示制御として、前記第１面における第１の識別情報の可変表示動作と前記第２面における第２の識別情報の可変表示動作とで、交互に、リーチ演出を前記可変表示手段に実行させる予告表示制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
予告表示制御手段は、位置揃え準備制御を繰り返し行う制御を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
可変表示手段は、外面より視認可能に第１面の第１の識別情報が配された回動可能な第１の可変表示部材と、
前記第１の可変表示部材の内側に配置され、第２面の第２の識別情報が表面に配された回動可能な第２の可変表示部材とを含む
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
予告表示制御手段は、第１面および第２面において全ての可変表示部にて同時に識別情報を可変表示させる
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
可変表示手段は、キャラクタ情報を第１面で表示可能であり、
予告表示制御手段は、予告表示制御として、前記キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させる
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
第２面を遮蔽する遮蔽領域が第１面に設けられ、
予告表示制御手段は、前記第２面における識別情報の可変表示が一旦停止した後、前記遮蔽領域が前記第２面を遮蔽した状態で前記第２面における識別情報の可変表示を再度開始させる
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能であり、前記可変表示手段は、前記可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報を表示する第１面と、前記第１面の裏面に位置し第２の識別情報を表示し前記第１面における前記透明領域を介して遊技者が前記第２の識別情報を視認可能な第２面との二重構造である遊技機における演出制御方法であって、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したときに、所定の数値範囲で更新されている、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを抽出するステップと、
抽出した前記数値データを格納するステップと、
格納した前記数値データが所定の判定値と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とするか否かの判定を行うステップと、
前記数値データが前記所定の判定値に合致していると判定したときに、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、前記識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御を実行させるか否かを決定するステップと、
前記予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、前記複数回の可変表示に亘って実行する前記予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において、前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに前記第１の識別情報と前記第２の識別情報との組合せにより前記特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行うステップとを備えた
ことを特徴とする遊技機の演出制御方法。
【請求項９】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能であり、前記可変表示手段は、前記可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報を表示する第１面と、前記第１面の裏面に位置し第２の識別情報を表示し前記第１面における前記透明領域を介して遊技者が前記第２の識別情報を視認可能な第２面との二重構造である遊技機における遊技演出プログラムであって、
遊技機に搭載されたコンピュータに、
あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したときに、所定の数値範囲で更新されている、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを抽出する処理と、
抽出した前記数値データを格納する処理と、
格納した前記数値データが所定の判定値と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とするか否かの判定を行う処理と、
前記数値データが前記所定の判定値に合致していると判定したときに、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、前記識別情報の表示結果を前記特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御を実行させるか否かを決定する処理と、
前記予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、前記複数回の可変表示に亘って実行する前記予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において、前記特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに前記第１の識別情報と前記第２の識別情報との組合せにより前記特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行う処理とを
実行させるための遊技演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機、遊技機の演出制御方法および遊技演出プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、識別情報として特別図柄を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中ドラムのうち中ドラムにおける図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様といい、リーチ状態となったことをリーチ成立という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
可変表示手段として、表面に識別情報が描かれた３つのドラムを有するドラム構造ものがある。そのような可変表示手段は、ドラムを回転させることによって、３ドラムにおける識別情報の可変表示を実現する。
【０００７】
また、ドラム構造の可変表示手段として、外側のドラム（外ドラム）の内側に内ドラムが配置された構造のものがある。外ドラムには透明領域が設けられ、遊技者は、透明領域を介して内ドラムの識別情報を視認することができる（例えば特許文献１，２参照。）。
【０００８】
【特許文献１】
特開平８−２９４５６６号公報（段落００１２〜００１４、図５）
【特許文献２】
特開平９−２４８３７５号公報（段落００１８、図２，図３）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に記載されている遊技機では、二重のドラム構造が採用されているが、単に、外ドラムに描かれている識別情報と内ドラムに描かれている識別情報とを組み合わせて大当りとするか否かを遊技者に報知しているにすぎない。つまり、識別情報の可変表示による演出という観点では、実質的に一重のドラム構造を用いた場合と変わりがない。また、特許文献２に記載されている遊技機では、内ドラムは単に大当り予告の演出のために用いられているにすぎず、やはり、識別情報の可変表示による演出という観点では、実質的に一重のドラム構造を用いた場合と変わりがない。さらに、特許文献２に記載されている遊技機では、大当りの予告の演出を内ドラムを用いて行っているだけであり、大当り予告の演出という観点においても、内、外ドラムを用いて予告の演出を行うことができるという二重のドラム構造の利点を活かしているとは言えない。
【００１０】
そこで、本発明は、第１の識別情報を表示する第１面と、第１面における透明領域を介して遊技者が第２の識別情報を視認可能になっている第２面との二重構造を有する可変表示手段を用いた遊技機において、二重構造により遊技の興趣をより増進させることができるとともに、二重構造により遊技者により期待を抱かせる予告の演出を行うことができる遊技機、遊技機の演出制御方法および遊技演出プログラムを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部（例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム）を有する可変表示手段（例えば飾り図柄表示装置１１）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果（例えば有効ラインで飾り図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示手段は、可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報（例えば外ドラムに付された図柄）を表示する第１面（例えば外ドラム）と、第１面の裏面に位置し第２の識別情報（例えば内ドラムに付された図柄）を表示し第１面における透明領域を介して遊技者が第２の識別情報を視認可能な第２面（例えば内ドラム）との二重構造であり、可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段（例えば第１表示制御用ＣＰＵ１０１を含む第１のマイクロコンピュータと第２表示制御用ＣＰＵ１０３を含む第２のマイクロコンピュータ）と、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（例えば乱数値）を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段（例えば乱数を生成するためのカウンタ）と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、ステップＳ１１３において乱数を抽出する処理を実行する部分）と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納する数値データ格納手段（例えば、ステップＳ１１３において乱数をＲＡＭ５５に設けられている始動記憶数に応じた保存領域に格納する処理を実行する部分）と、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値（例えば大当り判定値）と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判定を実行する格納データ判定手段（例えばステップＳ２０８，Ｓ２０９を実行する部分）と、格納データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したとき（例えばステップＳ２０９のＹ）に、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、識別情報の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御（例えば連続予告演出）を実行させるか否かを決定する予告決定手段（例えばステップＳ２１６，Ｓ２１７を実行する部分）とを含み、表示制御手段は、予告決定手段により予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき（例えばステップＳ２１７のＹ）、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において（例えば当該飾り図柄がドラムの背面にある）、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第１の識別情報と第２の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御（例えば、連続予告として使用されるスーパーリーチ（図柄そろえ）変動を実現するプロセステーブルを用いて、停止時に遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えるように、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの速度調整を行う制御）を行う予告表示制御手段を含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部（例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム）を有する可変表示手段（例えば飾り図柄表示装置１１）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果として識別情報の組合せが特定の表示結果（例えば有効ラインで飾り図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、可変表示手段は、可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報（例えば外ドラムに付された図柄）を表示する第１面（例えば外ドラム）と、第１面の裏面に位置し第２の識別情報（例えば内ドラムに付された図柄）を表示し第１面における透明領域を介して遊技者が第２の識別情報を視認可能な第２面（例えば内ドラム）との二重構造であり、可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段（例えば第１表示制御用ＣＰＵ１０１を含む第１のマイクロコンピュータと第２表示制御用ＣＰＵ１０３を含む第２のマイクロコンピュータ）と、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（例えば乱数値）を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段（例えば乱数を生成するためのカウンタ）と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、ステップＳ１１３において乱数を抽出する処理を実行する部分）と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納する数値データ格納手段（例えば、ステップＳ１１３において乱数をＲＡＭ５５に設けられている始動記憶数に応じた保存領域に格納する処理を実行する部分）と、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値（例えば大当り判定値）と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判定を実行する格納データ判定手段（例えばステップＳ２０８，Ｓ２０９を実行する部分）と、格納データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したとき（例えばステップＳ２０９のＹ）に、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、識別情報の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御（例えば連続予告演出）を実行させるか否かを決定する予告決定手段（例えばステップＳ２１６，Ｓ２１７を実行する部分）とを含み、表示制御手段は、予告決定手段により予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき（例えばステップＳ２１７のＹ）、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、第１面における第１の識別情報の可変表示動作と第２面における第２の識別情報の可変表示動作とで、交互に、リーチ演出を可変表示手段に実行させる（例えば図３２に示す飾り図柄の変動）予告表示制御手段（例えば、連続予告として使用されるスーパーリーチ（交互リーチ）に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御する部分：ステップＳ８８１およびモータ制御処理）を含むことを特徴とする。
【００１３】
予告表示制御手段が、位置揃え準備制御を繰り返し行う制御を実行する（例えばスーパーリーチ（図柄そろえ）変動における複数回の全ドラム高速回転時のそれぞれにおいて実行する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
可変表示手段は、例えば、外面より視認可能に第１面の第１の識別情報が配された回動（例えばドラムの回転やベルトの移動）可能な第１の可変表示部材（例えば外ドラム）と、第１の可変表示部材の内側に配置され第２面の第２の識別情報が表面に配された回動可能な第２の可変表示部材（例えば内ドラム）とを含む構成である。
【００１５】
予告表示制御手段が、第１面および第２面において全ての可変表示部（例えば、第１面について、外左ドラム、外中ドラムおよび外右ドラム、第２面について内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラム）にて同時に識別情報を可変表示させる（例えば図３０〜図３７に示す飾り図柄の変動）ように構成されていてもよい。
【００１６】
可変表示手段が、キャラクタ情報（例えばキャラクタＡ，Ｂや大型のキャラクタ「ドラム君」の情報）を第１面で表示可能であり、予告表示制御手段が、予告表示制御として、キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させるように構成されていてもよい。
【００１７】
第２面を遮蔽する遮蔽領域（例えば外ドラムにおける大型のキャラクタが付された部分）が第１面に設けられ、予告表示制御手段が、第２面における識別情報の可変表示が一旦停止した後、遮蔽領域が第２面を遮蔽した状態で第２面における識別情報の可変表示を再度開始させる（例えば、連続予告として使用されるスーパーリーチ（図柄そろえ）に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御する：ステップＳ８８１およびモータ制御処理）ように構成されていてもよい。
【００１８】
本発明による遊技機の演出制御方法は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部（例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム）を有する可変表示手段（例えば飾り図柄表示装置１１）を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果（例えば有効ラインで飾り図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示手段は、可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報（例えば外ドラムに付された図柄）を表示する第１面（例えば外ドラム）と、第１面の裏面に位置し第２の識別情報（例えば内ドラムに付された図柄）を表示し第１面における透明領域を介して遊技者が第２の識別情報を視認可能な第２面（例えば内ドラム）との二重構造である遊技機における演出制御方法であって、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立したときに、所定の数値範囲で更新されている、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（例えば乱数値）を抽出するステップ（例えば、ステップＳ１１３における乱数を抽出する処理）と、抽出した数値データを格納するステップ（例えば、ステップＳ１１３における乱数をＲＡＭ５５に設けられている始動記憶数に応じた保存領域に格納する処理）と、格納した数値データが所定の判定値（例えば大当り判定値）と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判定を行うステップ（例えばステップＳ２０８，Ｓ２０９）と、数値データが所定の判定値に合致していると判定したとき（例えばステップＳ２０９のＹ）に、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、識別情報の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御（例えば連続予告演出）を実行させるか否かを決定するステップ（例えばステップＳ２１６，Ｓ２１７）と、予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき（例えばステップＳ２１７のＹ）、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において（例えば当該飾り図柄がドラムの背面にある）、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第１の識別情報と第２の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御（例えば、連続予告として使用されるスーパーリーチ（図柄そろえ）変動を実現するプロセステーブルを用いて、停止時に遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えるように、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの速度調整を行う制御）を行うステップとを備えたことを特徴とする。
【００１９】
本発明による遊技演出プログラムは、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部（例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム）を有する可変表示手段（例えば飾り図柄表示装置１１）を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果（例えば有効ラインで飾り図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示手段は、可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報（例えば外ドラムに付された図柄）を表示する第１面（例えば外ドラム）と、第１面の裏面に位置し第２の識別情報（例えば内ドラムに付された図柄）を表示し第１面における透明領域を介して遊技者が第２の識別情報を視認可能な第２面（例えば内ドラム）との二重構造である遊技機における遊技演出プログラムであって、遊技機に搭載されたコンピュータに、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立したときに、所定の数値範囲で更新されている、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（例えば乱数値）を抽出する処理（例えば、ステップＳ１１３における乱数を抽出する処理）と、抽出した数値データを格納する処理（例えば、ステップＳ１１３における乱数をＲＡＭ５５に設けられている始動記憶数に応じた保存領域に格納する処理）と、格納した数値データが所定の判定値（例えば大当り判定値）と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判定を行う処理（例えばステップＳ２０８，Ｓ２０９）と、数値データが所定の判定値に合致していると判定したとき（例えばステップＳ２０９のＹ）に、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、識別情報の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御（例えば連続予告演出）を実行させるか否かを決定する処理（例えばステップＳ２１６，Ｓ２１７）と、予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき（例えばステップＳ２１７のＹ）、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において（例えば当該飾り図柄がドラムの背面にある）、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第１の識別情報と第２の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御（例えば、連続予告として使用されるスーパーリーチ（図柄そろえ）変動を実現するプロセステーブルを用いて、停止時に遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えるように、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの速度調整を行う制御）を行う処理とを実行させることを特徴とする。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２１】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄（飾り図柄）を可変表示する複数の回転ドラムを含む飾り図柄表示装置（可変表示装置）１１が設けられている。飾り図柄表示装置１１の構成については、図３，図４を参照して後で詳しく説明する。
【００２５】
飾り図柄表示装置１１の上部には、特別図柄を可変表示する７セグメントＬＥＤによる特別図柄表示器９が設けられている。また、飾り図柄表示装置１１の上部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、特別図柄始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、特別図柄表示器９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２６】
飾り図柄表示装置１１の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイドも設けられている。
【００２８】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、「〇」および「×」のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に「〇」が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。飾り図柄表示装置１１の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への球通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、飾り図柄表示装置１１において飾り図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、特別図柄表示器９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３２】
飾り図柄表示装置１１における飾り図柄の可変表示および特別図柄表示器９における特別図柄の可変表示は、それぞれ一定時間が経過したときに最終的に停止（確定）する。停止時の特別図柄すなわち停止図柄が大当り図柄（特定表示結果）である場合には、飾り図柄の停止図柄も、大当り図柄に対応した特定の表示結果になる。特別図柄の停止図柄が大当り図柄ではないはずれ図柄である場合には、飾り図柄の停止図柄も、はずれ図柄に対応した非特定の表示結果になる。
【００３３】
なお、この実施の形態では、特別図柄は「−」、「０」〜「９」、「Ａ」〜「Ｃ」、「Ｅ」、「Ｆ」および「Ｈ」の１７種類であり、大当り図柄は「−」以外の図柄である。また、飾り図柄表示装置１１には、停止時に、３×３＝９個の飾り図柄が視認可能に表示される。特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、飾り図柄表示装置１１ににおける縦、横または斜めの列の３つの図柄が同一図柄になる。
【００３４】
特別図柄の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３５】
特別図柄の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な遊技状態になる。なお、この実施の形態では、確変図柄は奇数の数字および「Ｂ」、「Ｅ」、「Ｈ」である。また、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合には、飾り図柄表示装置１１ににおける縦、横または斜めの各列のうちの複数列において、同一図柄が表示される。
【００３６】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
次に、飾り図柄表示装置１１の構成について図３および図４を参照して説明する。図３は、飾り図柄表示装置１１の回転ドラム機構の構造を示す分解斜視図である。図４は、左中右の回転ドラムユニットのうちの中ドラムユニットの構造を示す分解斜視図である。
【００３８】
図３に示すように、回転ドラム機構２３０は、左中右の回転ドラムユニット２３１〜２３３と、それらを収納するドラム収納ケース２３９と、各回転ドラムユニット２３１〜２３３をドラム収納ケース２３９に位置決め固定するとともに遊技盤６の裏面に取り付けるためのドラム取付枠２２０，２２１とで構成されている。ドラム収納ケース２３９は、前方が開口した箱状に形成されている。ドラム収納ケース２３９の開口から回転ドラムユニット２３１〜２３３が挿入される。また、ドラム収納ケース２３９の開口上部には、ドラム取付枠２２１がねじ止めされるビス穴を有する取付部２３９ｃ，２３９ｄが設けられている。また、ドラム収納ケース２３９の後面上側には、ドラム収納ケース２３９内の熱を効率良く外部に放出するための放熱口２５６ａが設けられている。また、ドラム収納ケース２３９の上面には、回転ドラムユニット２３１〜２３３をねじ止めするためのビス穴が設けられている。
【００３９】
コ字状のドラム取付枠２２０は、箱状のドラム収納ケース２３９に後方から装着される。ドラム取付枠２２０の両端部には、ビス穴を有する取付部２２０ａ，２２０ｂが形成されている。また、ドラム取付枠２２０の中央辺の側面には、ドラム収納ケース２３９および各回転ドラムユニット２３１〜２３３をそれぞれねじ止めするためのビス穴が設けられている。額縁状のドラム取付枠２２１は、ドラム収納ケース２３９の開口の縁部を覆うように装着される。ドラム取付枠２２１の左右の辺には、ドラム取付枠２２０の取付部２２０ａ，２２０ｂとねじ止めされるビス穴を有する取付部２２１ａ，２２１ｂが形成されている。また、ドラム取付枠２２１の上辺には、ドラム収納ケース２３９の取付部２３９ｃ，２３９ｄとねじ止めされるビス穴を有する取付部２２１ｃ，２２１ｄが形成されている。
【００４０】
回転ドラムユニット２３１〜２３３は、それぞれ、表面に複数の図柄が付された円筒状の回転ドラム２３５〜２３７と、各回転ドラム２３５〜２３７を回転可能に支持するとともにドラム収納ケース２３９に取り付けるドラム取付金具２４０〜２４２とで構成されている。ドラム取付金具２４０〜２４２には、ドラム収納ケース２３９にねじ止めされるビス穴が各所に設けられている。
【００４１】
回転ドラムユニット２３１〜２３３は、ドラム収納ケース２３９に収納された後、ねじ止めされてドラム収納ケース２３９内の所定位置に固定される。そして、ドラム取付枠２２０が箱状のドラム収納ケース２３９に後方から装着され、ドラム取付枠２２０のビス穴にビスがねじ込まれることによって、ドラム取付枠２２０とドラム収納ケース２３９および回転ドラムユニット２３１〜２３３とがねじ止め固定される。そして、ドラム取付枠２２１がドラム収納ケース２３９の開口の縁部を覆うように装着され、ドラム取付枠２２１のビス穴にビスがねじ込まれることによって、ドラム取付枠２２１とドラム収納ケース２３９およびドラム取付枠２２０とがねじ止め固定される。このように組み立てられた回転ドラム機構２３０は、ドラム取付枠２２１がビスでねじ止めされることによって遊技盤６の裏面に固定されて装着される。
【００４２】
図４には、左中右の回転ドラムユニット２３１〜２３３のうちの中ドラムユニット２３２の構造が示されている。なお、右ドラムユニット２３１および左ドラムユニット２３３の構造は中ドラムユニット２３２の構造と同様である。従って、右ドラムユニット２３１および左ドラムユニット２３３の構造の図示および説明は省略する。
【００４３】
図４に示すように、回転ドラムユニット２３２における回転ドラム２３６は、外側の回転ドラム（以下、外ドラムという）２３６Ａと、外ドラムの内側に収容される回転ドラム（以下、内ドラムという）２３６Ｂとを備えている。外ドラム２３６Ａは、表面に複数の図柄が付された筒状の透明な図柄表示面を含むドラム状に形成されている。そして、外ドラム２３６Ａには、図柄表示面から中心に向かって六角対角線状に形成されたドラムフレームの軸支部が設けられている。また、内ドラム２３６Ｂも、表面に複数の図柄が付された筒状の図柄表示面を含むドラム状に形成されている。そして、内ドラム２３６Ｂにも、図柄表示面から中心に向かって六角対角線状に形成されたドラムフレームの軸支部が設けられている。
【００４４】
内ドラム２３６Ｂの口径は外ドラム２３６Ａの口径よりも小さく、内ドラム２３６Ｂは外ドラム２３６Ａの内部に収容可能である。内ドラム２３６Ｂが外ドラム２３６Ａの内部に収容されたときに、外ドラム２３６Ａと内ドラム２３６Ｂの図柄表示面が重なる位置に配置される。また、外ドラム２３６Ａと内ドラム２３６Ｂは同一の駆動軸を中心として回転可能である。また、外ドラム２３６Ａの図柄表示面には透明領域がある。よって、遊技者は、透明領域を介して内ドラム２３６Ｂの図柄表示面に描かれている図柄を視認することができる。
【００４５】
図４に示すように、内ドラム２３６Ｂを回転させるドラムモータ（ステッピングモータ）２００ｂは、モータ取付基板２４５の貫通穴２４５ａ，２４５ｂを介して、ドラム取付金具２４１Ｂの取付部２４１ｄ，２４１ｅにねじ止めされる。ドラムモータ２００ｂからのケーブル２６２はモータ取付基板２４５に接続され、モータ取付基板２４５内の電気回路およびコネクタを介して図柄制御基板に電気的に接続される。また、ドラムモータ２００ｂの回転部２６３は、内ドラム２３６Ｂの中央部にねじ止めされる。
【００４６】
モータ取付基板２４５には、６個のドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃが設置されている。内ドラム２３６Ｂの表面に付されている飾り図柄のうち３図柄が同時に遊技者に視認可能である。ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａは、そのうちの１図柄を装飾し、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ｂ，１５２Ｂは、他の１図柄を装飾し、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ｃ，１５２Ｃは、さらに他の１図柄を装飾する。なお、内ドラム２３６Ｂの装飾図柄と外ドラム２３６Ａの装飾図柄とは空間的に近接するので、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃは、外ドラム２３６Ａも装飾する。また、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃとして、それぞれ、フルカラーＬＥＤが用いられている。
【００４７】
さらに、モータ取付基板２４５とドラム取付金具２４１Ｂとは、モータ取付基板２４５とドラム取付金具２４１Ｂとを挟んで、取付部材２５３，２５４がねじ止めされることによって一体化される。
【００４８】
外ドラム２３６Ａを回転させるドラムモータ（ステッピングモータ）２００Ｂは、モータ取付基板２４４の貫通穴２４４ａ，２４４ｂを介して、ドラム取付金具２４１Ａの取付部２４４ｄ，２４４ｅにねじ止めされる。ドラムモータ２００Ｂからのケーブル２６０はモータ取付基板２４４に接続され、モータ取付基板２４４内の電気回路およびコネクタを介して図柄制御基板に電気的に接続される。また、ドラムモータ２００Ｂの回転部は、外ドラム２３６Ａの中央部にねじ止めされる。なお、ドラム取付金具２４１Ａは、図３に示されたドラム取付金具２４１に相当する。
【００４９】
モータ取付基板２４４とドラム取付金具２４１Ａとは、モータ取付基板２４４とドラム取付金具２４１Ａとを挟んで、取付部材２５１，２５２がねじ止めされることによって一体化される。
【００５０】
モータ取付基板２４４、ドラム取付金具２４１Ａおよび外ドラム２３６Ａが一体化し、モータ取付基板２４５、ドラム取付金具２４１Ｂおよび内ドラム２３６Ｂが一体化した状態で、外ドラム２３６Ａの内部に、内ドラム２３６Ｂが挿入される。そして、ドラム取付金具２４１Ａとドラム取付金具２４１Ｂとの間で、介在部材２４７，２４８が、ドラム取付金具２４１Ａおよびドラム取付金具２４１Ｂの外側から、上部止め部２４１ｆおよび下部止め部２４１ｇにおいてねじ止めされる。
【００５１】
さらに、ドラム取付金具２４１Ａの取付部分２４１ｃとドラム取付金具２４１Ｂの取付部分２４１ｈとが、ドラム収納ケース２３９の下部においてねじ止めされる。また、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃからの照射光を均一化するための反射板２４６が、ドラム収納ケース２３９に取り付けられる。
【００５２】
図５（Ａ）は、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃとして使用されるフルカラーＬＥＤの一例の外観を示す説明図であり、図５（Ｂ）はフルカラーＬＥＤの回路構成を示す回路図である。フルカラーＬＥＤは、例えば、通電を受けて赤色を発光する赤ＬＥＤ、通電を受けて緑色を発光する緑ＬＥＤ、通電を受けて青色を発光する青ＬＥＤとが組み合わされたものである。従って、赤（Ｒ）カソード端子（以下、Ｒ端子という。）、緑（Ｇ）カソード端子（以下、Ｇ端子という。）、青（Ｂ）カソード端子（以下、Ｂ端子という。）およびコモン端子を有する。
【００５３】
図６は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００５４】
なお、図６には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００５５】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５６】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００５７】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５８】
この実施の形態では、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）が、遊技制御手段からの表示制御コマンドに従って、飾り図柄表示装置１１の制御を行う。また、表示制御手段は、表示制御コマンドによって指令される情報および表示制御手段が生成した情報を示すデータを、ランプ制御コマンドとしてランプ制御基板３５に送信する。なお、表示制御手段は、全ての表示制御コマンドにもとづく情報をランプ制御基板３５に転送するのではなく、遊技機に設けられているランプ等（発光体）および音の制御に必要とされる情報を含む表示制御コマンドにもとづく情報のみをランプ制御基板３５に転送するようにしてもよい。また、この実施の形態では、ランプ制御コマンドの形態は表示制御コマンドの形態と同じであるが、それらの形態は異なっていてもよい。
【００５９】
ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）は、ランプ制御コマンドに従って、遊技機に設けられている発光体の制御を行う。すなわち、特別図柄表示器９、普通図柄表示器１０、特別図柄始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、飾り図柄表示装置１１の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。ランプ制御手段は、それらの発光体の制御も行う。なお、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃは、表示制御手段によって制御される。
【００６０】
また、ランプ制御手段は、受信したランプ制御コマンドによって指令される情報を、音制御コマンドとして音制御基板に送信する。音制御基板７０に搭載されている音制御手段（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）は、音制御コマンドに従って、スピーカ２７からの音出力制御を行う。なお、ランプ制御手段は、全てのランプ制御コマンドにもとづく情報を音制御基板７０に転送するのではなく、音の制御に必要とされる情報を含むランプ制御コマンドにもとづく情報のみを、音制御コマンドとして音制御基板７０に転送するようにしてもよい。
【００６１】
図７は、図柄制御基板８０内の回路構成例を、第１の可変表示部材としての外ドラム２３５Ａ，２３６Ａ，２３７Ａを回転させる第１の駆動手段としてのドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ、第２の可変表示部材としての内ドラム２３５Ｂ，２３６Ｂ，２３７Ｂを回転させる第２の駆動手段としてのドラムモータ２００ａ，２００ｂ，２００ｃ、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃ、および主基板３１の一部とともに示すブロック図である。なお、ドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ，２００ａ，２００ｂ，２００ｃとして、同じステッピングモータを用いる。
【００６２】
図柄制御基板８０には、２つのマイクロコンピュータが搭載されている。そのうち、第１のマイクロコンピュータにおけるＣＰＵ（第１表示制御用ＣＰＵ）１０１は、ＲＡＭ１０４を適宜用いて、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作する。主基板３１の出力ポート５７０，５７１および出力バッファ回路６２０，６２１から、ノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してストローブ信号（ＩＮＴ信号）が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ２４４を使用することができる。
【００６３】
そして、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、外ドラムを回転させるための第１の駆動手段としてのドラムモータ２００Ａ〜２００Ｃの駆動制御を行うための制御信号（指令）を、出力ポートを介して第１の駆動回路としてのモータ駆動回路１７６に与える。モータ駆動回路１７６は、第１表示制御用ＣＰＵ１０１からの信号に従って、ドラムモータ２００Ａ〜２００Ｃに駆動信号を供給する。
【００６４】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、出力ポート５７０，５７１の出力をそのまま図柄制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２１を設けることによって、主基板３１から図柄制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。
【００６５】
また、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドを、出力ポートを介して、ランプ制御基板３５に送信する。さらに、受信した表示制御コマンドを、出力ポートを介して、図柄制御基板８０に搭載されている第２のマイクロコンピュータにおける第２表示制御用ＣＰＵ１０３に送信する。
【００６６】
なお、第１表示制御用ＣＰＵ１０１と第２表示制御用ＣＰＵ１０３との間の送受信は、双方向通信方式により行われる。すなわち、第１表示制御用ＣＰＵ１０１が第２表示制御用ＣＰＵ１０３に対してデータを出力すると、第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、そのデータを入力し、入力したことを示す応答信号を第１表示制御用ＣＰＵ１０１に出力する。第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、応答信号を入力したら、データが第２表示制御用ＣＰＵ１０３に伝達されたと認識する。また、同様の通信方式で、第２表示制御用ＣＰＵ１０３から第１表示制御用ＣＰＵ１０１にデータを送信することも可能である。
【００６７】
第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ（図示せず）を適宜用いて、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、第１表示制御用ＣＰＵ１０１を介して受信した表示制御コマンドに従って、内ドラムを回転させるための第２の駆動手段としてのドラムモータ２００ａ〜２００ｃの駆動制御を行うための制御信号（指令）を、出力ポートを介して第２の駆動回路としてのモータ駆動回路１７７に与える。モータ駆動回路１７７は、第２表示制御用ＣＰＵ１０３からの信号に従って、ドラムモータ２００ａ〜２００ｃに駆動信号を供給する。
【００６８】
さらに、第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、フルカラーＬＥＤ駆動回路１７８に、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃを所定の色で点灯させたり消灯させたりするための制御信号を与える。フルカラーＬＥＤ駆動回路１７８は、制御信号に応じて、ドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃを所定の色で点灯させたり消灯させたりする。
【００６９】
なお、この実施の形態では、第１表示制御用ＣＰＵ１０１を含む第１のマイクロコンピュータと第２表示制御用ＣＰＵ１０３を含む第２のマイクロコンピュータとで、飾り図柄表示装置１１の表示状態を制御する表示制御手段が実現されている。また、第１表示制御用ＣＰＵ１０１と第２表示制御用ＣＰＵ１０３とは同じ型番（品名）のものであることが好ましい。同じものであれば、ドラム制御のためのプログラムを共通化することが容易であり、二重構造のドラムを用いてもプログラム開発を簡素化することができる。
【００７０】
また、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵを含むランプ制御手段は、ランプ制御コマンドに応じて、特別図柄表示器９、普通図柄表示器１０、特別図柄始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。
【００７１】
例えば、ランプ制御コマンドによって、特別図柄の停止図柄と、特別図柄の可変表示時間（変動時間）を特定可能な情報を受けた場合、ランプ制御手段は、変動時間だけ、７セグメントＬＥＤによる特別図柄表示器９において所定時間毎（例えば０．５秒ごと）に表示を順次切り替えることによって特別図柄の変動を実行させる。そして、変動時間が経過し、かつ、特別図柄の停止を示すランプ制御コマンドを受信したら、指定された停止図柄を停止表示させるように制御する。また、普通図柄の停止図柄と、普通図柄の可変表示時間（変動時間）を特定可能な情報を受けた場合、ランプ制御手段は、変動時間だけ、普通図柄表示器１０において点灯させる方の表示部を交互に切り替えることによって普通図柄の変動を実行させる。そして、変動時間が経過しかつ、普通図柄の停止を示すランプ制御コマンドを受信したら、停止図柄として指定された方の表示部を点灯表示させるように制御する。
【００７２】
なお、ランプ制御コマンドは、第１表示制御用ＣＰＵ１０１が主基板３１の遊技制御手段から受信した表示制御コマンドの内容に対応したコマンドである。従って、ランプ制御コマンドが示す情報は、実質的には、遊技制御手段が生成した情報である。
【００７３】
次に遊技機の動作について説明する。図８は、主基板３１における遊技制御手段（基本回路：ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００７６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態ではランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを払出制御基板３７および図柄出制御基板８０に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、特別図柄表示器９や飾り図柄表示装置１１に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００８１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８２】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄表示器９に表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００８６】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム４：飾り図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（８）ランダム９：連続予告演出を実行するか否かを決定する（予告判定用）
【００８７】
図９に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数等も用いられている。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９２】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００９３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９４】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００９５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９６】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００９７】
飾り図柄変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：飾り図柄の可変表示の変動パターンを、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板８０に対して、変動時間を指令する情報と特別図柄の停止図柄とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。なお、飾り図柄の変動パターンを決定することによって、飾り図柄および特別図柄の変動時間も決定されることになる。
【００９８】
図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９９】
図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器９において可変表示される特別図柄および飾り図柄表示装置１１において可変表示される飾り図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１００】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１０１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１０２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１０３】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１０４】
図１１は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図１０に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。
【０１０５】
なお、この実施の形態では、大当り図柄は「−」以外の図柄である。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。そして、大当りとなる場合において、停止図柄が奇数の数字または「Ｂ」、「Ｅ」、「Ｈ」であったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【０１０６】
図１３は、内ドラム２３５Ｂ，２３６Ｂ，２３７Ｂの表面に付された図柄（飾り図柄）と、外ドラム２３５Ａ，２３６Ａ，２３７Ａの表面に付された飾り図柄の一例を図柄番号とともに示す説明図である。それぞれのドラムは、実際には円環状であり、図１３に示す上段と下段とは接続されている。
【０１０７】
図１３に示すように、内ドラムの３列のそれぞれには、１０コマの飾り図柄（「７」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「・」）が付されている。また、外ドラムの３列のそれぞれには、１コマの飾り図柄（「７｝）が付されている。外ドラムの飾り図柄（「７｝）は、第１の識別情報に相当し、内ドラム飾り図柄（「７」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「・」）は第２の識別情報に相当する。さらに、外左ドラムおよび外右ドラムには、それぞれ、キャラクタ情報（キャラクタＡ，Ｂ）が表示されている。また、外ドラムには、外ドラムの３列が共動して表示する大型のキャラクタ（「ドラム君」）が表示されている。さらに、外ドラムでは、飾り図柄およびキャラクタが表示されている領域に隣接して、３コマの透明領域が形成されている。以下、飾り図柄やキャラクタ情報が表示されていない透明領域を無効領域ということがある。ただし、便宜上、「表示図柄として透明領域（または無効領域）を表示する」という表現をすることがある。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、飾り図柄やキャラクタ情報が表示されていない透明領域を無効領域とするが、無効領域は、広義には、ドラムにおいて、他方のドラム（内ドラムに対する外ドラム、または外ドラムに対する内ドラム）に付されている図柄または図柄の一部と組み合わされても、当り（同一ラインに同一図柄が揃う）の態様を生じさせることのない領域である。従って、広義には、キャラクタ情報が表示されている領域も無効領域である。また、大型のキャラクタが付されている領域は遊技者の内ドラムの視認を妨げるので、その領域を遮蔽領域ということがある。
【０１０９】
図１４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動時間と飾り図柄の変動パターンとを示す説明図である。特別図柄の変動時間と飾り図柄の変動時間とは同じである。また、特別図柄と飾り図柄とは同時期に変動を開始する。図１４に示す例では、変動時間の種類は４種類である。また、飾り図柄の変動パターンは１６種類である。しかし、図１４に示された例よりも、さらに多くの種類の変動時間および変動パターンがあってもよい。また、図１４に示す例では、短縮変動パターンは省略されている。
【０１１０】
図１４に示す例では、特別図柄プロセス処理における飾り図柄変動パターン設定処理において、はずれとすることに決定された場合にのみ選択される通常変動およびノーマルリーチ変動があり、ノーマルリーチ変動はリーチ演出を伴う。また、ロングリーチ変動、スーパーリーチ変動、スーパーリーチ（交互リーチ）変動、スーパーリーチ（図柄そろえ）変動および地震リーチ変動は、飾り図柄変動パターン設定処理において、はずれとすることに決定された場合にも大当りとすることに決定された場合にも選択されうるが、それらの変動はリーチ演出を伴う。さらに、確変大当りとすることに決定された場合には、スーパーリーチ変動、スーパーリーチ（交互リーチ）変動、スーパーリーチ（図柄そろえ）変動または地震リーチ変動が選択される。
【０１１１】
図１４に示す表示制御コマンドとは、対応する飾り図柄変動パターンが選択された場合に、遊技制御手段から表示制御手段に送信されるコマンドであって、変動パターンを指定するためのコマンドである。
【０１１２】
なお、飾り図柄変動パターン設定処理では、大当りとする場合には、ロングリーチ変動（後述するように第２面としての内ドラムのみでリーチ演出を行う）よりも、スーパーリーチ（交互リーチ）変動（後述するように第１面としての外ドラムと第２面としての内ドラムの双方によりリーチ演出を行う）を高い確率で選択する。すなわち、スーパー（交互リーチ）変動の方が、ロングリーチ変動よりも大当り発生の信頼度を高くする。
【０１１３】
また、この実施の形態では、第２面としての内ドラムのみでリーチ演出が行われる場合の信頼度よりも、第１面と第２面とでリーチ演出が行われる場合の信頼度よりも高いのであるが、第１面としての外ドラムのみでリーチ演出を実行するような変動パターンを設けた場合には、外ドラムのみでリーチ演出が行われる場合の信頼度よりも、第１面と第２面とでリーチ演出が行われる場合の信頼度よりも高くすることが好ましい。
【０１１４】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１５】
始動入賞記憶数が０でなければ、予告設定処理を実行する（ステップＳ５３）。次いで、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタのちを１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。
【０１１７】
図１６（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１６（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図１６（Ｃ）は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１６（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。さらに、図１６（Ｃ）に示すように、保留記憶に大当りにならないがリーチとなるものがあったときには予告判定値は「１」、「７」、「１７」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「０」〜「３０」、「７０」〜「９９」である。予告判定値は、抽出された予告判定用乱数の値と比較される数値であり、予告判定用乱数の値がそれらの数値のいずれかと一致したら、連続予告を行うことに決定される。連続予告とは、複数回の特別図柄の可変表示（変動）に亘って実行される予告演出であり、保留予告ともいう。
【０１１８】
図１７は、特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５３）を示すフローチャートである。予告設定処理において、ＣＰＵ５６は、確変状態でなければ（ステップＳ２０１）、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタを読み出す（ステップＳ２０２）。読み出した実行回数カウンタのカウント値が０であれば（ステップＳ２０３）、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ２０４）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ２０５）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ２０６〜ステップＳ２１１およびＳ２２６〜２３１のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ２０６）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ２０７）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２０８）。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ２１０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ２０６の処理に移行する（ステップＳ２１１）。
【０１２０】
すなわち、この例では、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１１のループ処理におけるステップＳ２０９において大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１１では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【０１２１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０９において大当りとなると判定された場合には、大当りあり時の予告判定テーブル（図１６（Ｃ）の右側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ２１２）。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値が２以上であれば（ステップＳ２１４）、予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ２１５）、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する（ステップＳ２１６）。
【０１２３】
連続予告を行うと判定された場合には（ステップＳ２１７）、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ２１８）。そして、予告実行コマンドのデータが設定されているコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２１９）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ２２０）。
【０１２４】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板８０に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドのデータ（表示制御コマンドデータ）はＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１２５】
遊技制御手段は、保留記憶の中に大当りとするものがなかった場合には、リーチとなるものがあるか否か確認する。すなわち、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１１において処理数が０になった場合には、リーチとなるものがあるか否か確認するとともに、リーチとなるものがあった場合に、図１８に示すステップＳ２２４〜Ｓ２４１の処理を実行する。すなわち、ステップＳ２２４において、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定する。また、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ２２５）。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ２２６）、始動入賞記憶数＝（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して（ステップＳ２２７）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２２８）。リーチ判定モジュールにおいて、読み出したリーチ判定用乱数値にもとづいてリーチとならないと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ２３０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ２２６の処理に移行する（ステップＳ２３１）。
【０１２７】
すなわち、ステップＳ２２６〜ステップＳ２３１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップＳ２２６〜ステップＳ２３１のループ処理におけるステップＳ２２９においてリーチとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ２２６〜ステップＳ２３１では、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動入賞記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【０１２８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９においてリーチとなると判定された場合には、はずれリーチ時の予告判定テーブル（図１６（Ｃ）の左側のテーブル）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ２３２）。
【０１２９】
そして、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値が２以上であれば（ステップＳ２３４）、予告判定用乱数を抽出し（ステップＳ２３５）、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する（ステップＳ２３６）。
【０１３０】
連続予告を行うと判定された場合には（ステップＳ２３７）、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する（ステップＳ２３８）。そして、予告実行コマンドのデータが設定されているコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２３９）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ２４０）。
【０１３１】
以上の処理によって、特別図柄の変動が開始されるときに、保留数（特別図柄の始動入賞記憶数）が２以上であって、保留記憶中に大当りとする数値データ（大当り判定用乱数）またはリーチとする数値データ（リーチ判定用乱数）があった場合に、図柄制御基板８０の表示制御手段に、表示制御コマンドとしての予告実行コマンドが送信される。
【０１３２】
図１９は、ステップＳ２０８等で使用される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１６（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１３３】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１３４】
図２０は、ステップＳ２２８等で使用されるリーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１６（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【０１３５】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１３６】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って停止図柄（この場合には大当り図柄）を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１３７】
飾り図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数（ランダム４）を用いて、飾り図柄の変動パターンを決定する。そして、決定した変動パターンを示す飾り図柄変動パターン指定の表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送信するための制御を行う。次いで、特別図柄停止図柄設定処理において決定された停止図柄を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送信するための制御を行う。なお、大当りとしない場合には、はずれ図柄を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送信するための制御を行う。
【０１３８】
その後、ＣＰＵ５６は、変動時間が経過したら、特別図柄の停止（確定）を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送信するための制御を行う。
【０１３９】
図２２は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１４０】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。なお、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す情報は、表示制御手段を介してランプ制御基板３５にも送信される。ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段は、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す情報にもとづいて、特別図柄始動入賞表示器１８の表示状態を制御する。
【０１４１】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２３は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２３には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（サブ基板：この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１４２】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４３】
図２４に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１４４】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２４に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１４５】
図２５は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、図１４に示された変動パターン番号１〜１６の飾り図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンド（飾り図柄変動パターンコマンド）である。なお、各飾り図柄変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間は決まっているので、飾り図柄変動パターンコマンドは、特別図柄および飾り図柄の変動時間を指定するための表示制御コマンドでもある。また、飾り図柄変動パターンコマンドは、特別図柄および飾り図柄の変動開始指示も兼ねている。
【０１４６】
コマンド８２００（Ｈ）は、予告実行指定コマンドである。
【０１４７】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１４８】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない特別図柄表示器９の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１４９】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【０１５０】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄に関する始動入賞記憶数を指定する表示制御コマンドである。なお、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１５１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１５２】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２５に示された内容に応じて飾り図柄表示装置１１の表示状態を変更する。また、受信した表示制御コマンドを、そのまま、またはデータ形式を替えてランプ制御基板３５に送信する。なお、図２５に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【０１５３】
図２６は、始動入賞記憶にもとづく連続予告の態様、および始動入賞記憶にもとづかない予告（通常予告）の態様の一例を示す説明図である。図２６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、連続予告は、外ドラム２３５Ａ，２３６Ａ，２３７Ａに付されているキャラクタＡもしくはキャラクタＢ、またはキャラクタＡ，Ｂが、遊技者に視認可能に所定時間だけ停止表示されることによって実現される。また、通常予告は、飾り図柄の変動中に、外ドラム２３５Ａ，２３６Ａ，２３７Ａに付されている大型のキャラクタが、遊技者に視認可能に所定時間だけ停止表示されることによって実現される。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、外ドラム２３５Ａ，２３６Ａ，２３７Ａに付されている大型のキャラクタは、通常予告を実現するために用いられるとともに、飾り図柄による遊技演出を多彩にするためにも、すなわち、通常予告の目的以外でも使用される。
【０１５５】
図２７〜図３７は、飾り図柄の変動例を示すタイミング図である。図２７〜図３７では、外ドラム２３５Ａを外左ドラム、外ドラム２３６Ａを外中ドラム、外ドラム２３７Ａを外右ドラムと記す。また、内ドラム２３５Ｂを内左ドラム、内ドラム２３６Ｂを内中ドラム、内ドラム２３７Ｂを内右ドラムと記す。また、外ドラム２３５Ａ，２３６Ａ，２３７Ａを３つの外ドラムといい、内ドラム２３５Ｂ，２３６Ｂ，２３７Ｂを３つの内ドラムという。
【０１５６】
図２７は、図１４に示された変動パターン番号１の通常変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「８０００（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、図２７に示す変動態様（変動パターン）で、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御する。
【０１５７】
通常変動では、３つの外ドラムは回転しない。なお、後述するように、変動開始時に、３つの外ドラムは、例えば図柄番号９（図１３参照）の無効領域（透明領域）が遊技者に視認されるような位置で停止するように制御される。３つの内ドラムは、順方向中速回転（以下、順方向回転という。）し、内左ドラム、内右ドラム、内中ドラムの順に停止し、内中ドラムが停止したとき（最終停止時：確定時）に、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちには、縦、横、斜めのいずれのライン（図２８に示すライン▲１▼〜▲８▼）においても、同じ図柄は現れない。なお、図２８に示すライン▲１▼〜▲８▼は、大当りとなる場合に、飾り図柄が同一図柄で停止表示される有効ラインである。
【０１５８】
なお、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムをどのように停止させるのかは、すなわち、最終停止時の３行×３列＝９図柄をどのようにするのかは、表示制御手段によって独自に（遊技制御手段の指示なく）決定される。
【０１５９】
また、順方向回転とは、ドラムが上から下に向かって回転することをいう。また、表示制御手段は、中速回転でも、回転開始後の所定期間では徐々に回転速度を上げ、停止前の所定期間では徐々に回転速度を下げるように制御する。このことは、後述する高速回転および低速回転の場合も同様である。
【０１６０】
また、この実施の形態では、通常変動として１種類の変動態様が用いられるが、表示制御手段は、「８０００（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、通常変動として決められている複数種類の変動態様から１つを選択し、選択した変動態様を実現するように、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御するようにしてもよい。
【０１６１】
図２８は、図１４に示された変動パターン番号２のノーマルリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「８００１（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、図２８に示す変動態様で、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御する。
【０１６２】
ノーマルリーチ変動では、３つの外ドラムは回転しない。３つの内ドラムは、順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図２８に示す例では、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。
【０１６３】
なお、「図柄番号ｎ（図１３参照）のＸ（この例ではＸ＝７）で停止」または「図柄番号ｎ（図１３参照）のＸを表示」とは、特に断らない限り、１つのドラムにおいて、遊技者に視認される３コマのうち、中段（中央）のコマに図柄番号ｎ（ｎ＝１〜１０のいずれか）のＸが表示されることをいう。このことは、図２９〜図３７でも同様である。また、この実施の形態では、内左ドラムと内右ドラムとでリーチを成立させるが、そのことは単なる一例である。縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて同じ図柄が停止表示されればリーチ状態となる。例えば、内左ドラムの上段および中段のコマに「７」を停止表示してもよい。さらに、３つの外ドラムも回転させるような変動態様では、内ドラムと外ドラムとでリーチを成立させることもできる。例えば、内左ドラムの上段のコマに図柄番号７（図１３参照）の「７」を停止表示させ、外中ドラムの中段のコマに「７」を停止表示させるような場合である（図１３参照）。
【０１６４】
その後、飾り図柄表示装置１１において、内中ドラムの順方向回転によってリーチ演出が実行され、内中ドラムが停止したときに、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちには、縦、横、斜めのいずれのラインにおいても、同じ図柄は現れない。なお、重ねて説明するが、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中ドラムのうち中ドラムにおける図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。特に、内ドラムによるリーチ演出と外ドラムによるリーチ演出とが交互に行われるような演出を交互リーチ演出または交互リーチと呼ぶ。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、ノーマルリーチ変動として１種類の変動態様が用いられるが、表示制御手段は、「８００１（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、ノーマルリーチ変動として決められている複数種類の変動態様から１つを選択し、選択した変動態様を実現するように、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御するようにしてもよい。
【０１６６】
図２９は図１４に示された変動パターン番号３，４のロングリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「８００２（Ｈ）」または「８００３（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、図２９に示す変動態様で、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御する。
【０１６７】
ロングリーチ変動では、３つの外ドラムは回転しない。３つの内ドラムは、順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図２９に示す例では、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。
【０１６８】
その後、飾り図柄表示装置１１において、内中ドラムによってリーチ演出が実行され、表示制御手段は、内中ドラムが一旦停止するように制御する。さらに、表示制御手段は、内中ドラムを再変動させ、その後最終停止させる。なお、再変動期間では、内中ドラムを逆回転またはコマ送り回転（１図柄分回転する毎に一旦停止するような回転）させる。変動時間を示すコマンドとして「８００３（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信していた場合（非確変大当りの場合）には、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて３つの同じ図柄が現れる。例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止していた場合には、図柄番号６（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内中ドラムが停止する。
【０１６９】
図３０は、図１４に示された変動パターン番号５，６，７のスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「８００４（Ｈ）」、「８００５（Ｈ）」または「８００６（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、図３０に示す変動態様で、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御する。
【０１７０】
スーパーリーチ変動では、３つの外ドラムは順方向低速回転し、３つの内ドラムは順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図３０に示す例では、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。このとき、表示制御手段は、例えば図柄番号９（図１３参照）の無効領域（透明領域）が遊技者に視認されるように３つの外ドラムを停止させる制御を行う（例えば図柄番号５で停止）。従って、遊技者は、３つの外ドラムの無効領域を介して、内ドラムを視認できる。
【０１７１】
その後、飾り図柄表示装置１１において、外ドラムと内中ドラムによってリーチ演出が実行され、表示制御手段は、内中ドラムが一旦停止するように制御する。さらに、表示制御手段は、外ドラムと内中ドラムとを最終停止させる。最終停止時に、特別図柄の停止図柄として確変図柄ではない大当り図柄が指定されている場合には、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて３つの同じ図柄が現れる。また、特別図柄の停止図柄として確変図柄が指定されている場合には、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかの複数のラインにおいて、３つの同じ図柄が現れる。
【０１７２】
図３１は、図１４に示された変動パターン番号８，９，１０のスーパーリーチ（交互リーチ）変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「８００７（Ｈ）」、「８００８（Ｈ）」または「８００９（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、図３１に示す変動態様で、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御する。なお、「交互リーチ」とは、外ドラムと内ドラムとにより、交互に、リーチ演出が行われるような変動態様である。
【０１７３】
スーパーリーチ（交互リーチ）変動では、３つの外ドラムは順方向低速回転し、３つの内ドラムは順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図３１に示す例では、図柄番号９，１０（図１３参照）の「７」が上段および中段において遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、図柄番号９，１０（図１３参照）の「７」が中段および下段において遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。表示制御手段は、内左ドラムが停止するときに、例えば図柄番号９（図１３参照）の無効領域（透明領域）が遊技者に視認されるように３つの外ドラムを停止させる制御を行う。よって、遊技者は、３つの外ドラムの透明領域を介して、リーチが成立したことを視認できる。さらに、内中ドラムは順方向回転を継続し、例えば図柄番号５（図１３参照）の「・」が中段において遊技者に視認されるように停止する。
【０１７４】
その後、飾り図柄表示装置１１において、外ドラムによってリーチ演出が実行される。具体的には、表示制御手段は、外左ドラムを高速回転させた後、図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように停止させる。次いで、外右ドラムを高速回転させた後、図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように停止させる。さらに、外中ドラムを高速回転させた後、図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように停止させる。従って、遊技者に、左右中のドラムにおいて、３つの「７」が同一ライン上に揃ったように視認させることができる。
【０１７５】
なお、はずれとするときには、例えば、外中ドラムを高速回転させた後、無効領域（透明領域）が遊技者に視認されるように停止させる。
【０１７６】
図３２は、図１４に示された変動パターン番号１１，１２，１３のスーパーリーチ（図柄そろえ）変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、「８００Ａ（Ｈ）」、「８００Ｂ（Ｈ）」または「８００Ｃ（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、図３２に示す変動態様で、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御する。なお、「図柄そろえ」とは、外ドラムと内ドラムとを用いて、時間の経過に伴って、遊技者に同一ラインの中で同じ図柄が増えていくように視認させるような変動態様である。
【０１７７】
スーパーリーチ（図柄そろえ）変動では、３つの外ドラムは順方向低速回転し、３つの内ドラムは順方向回転し、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムが停止した時点で、外ドラムは、大型のキャラクタが遊技者に視認されるように停止する。次いで、内ドラムが高速回転して、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、同一ラインの中で同じ図柄がないように内右ドラムおよび内中ドラムが停止する（例えば内右ドラムについて例えば図柄番号５（図１３参照）の「Ｋ」、内中ドラムについて例えば図柄番号７（図１３参照）の「・」）。この状態では、外ドラムが大型のキャラクタが遊技者に視認されるように停止しているので、遊技者は、内ドラムを視認することができない。このように第２面としての内ドラムの図柄の可変表示が一旦停止した後、遮蔽領域が第２面を遮蔽した状態で第２面における識別情報の可変表示を再度開始させることができる。
【０１７８】
次に、３つの内ドラムが３コマ分回転する。従って、無効領域（透明領域）が遊技者に視認されるように停止する。よって、この時点で、遊技者は、内ドラムを視認することができる。
【０１７９】
次に、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムが高速回転し、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて、２つ「７」が視認されるように一旦停止する。図３２に示す例では、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、同一ラインの中で同じ図柄がないように内右ドラムおよび内中ドラムが停止する（例えば内右ドラムについて例えば図柄番号２（図１３参照）の「Ｊ」、内中ドラムについて例えば図柄番号４（図１３参照）の「Ｑ」）。また、外ドラムでは、外左ドラムのみが「７」を表示するように停止する。その結果、遊技者は、中横ラインにおいて、視認可能になる複数の図柄のうち、大当りを構成する図柄の組合せに含まれるものが増えたように視認できる。
【０１８０】
以上のような動作を、さらに変動時間が経過するまで続行することによって、時間の経過に伴って、遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えていくような演出を実現することができる。なお、例えば、次に、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムが回転した後に一旦停止するときには、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて、例えば３つ「７」が視認されるように停止し、さらに次では、例えば３つ「７」が２ラインにおいて視認されるように一旦停止する。
【０１８１】
そして、変動期間が終了したときに、変動時間を示すコマンドとして「８００Ｂ（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信していた場合（確変ではない大当りが指定されている場合）には、外ドラムと内中ドラムによって、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて３つの同じ図柄を表示する。また、変動時間を示すコマンドとして「８００Ｃ（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信していた場合（確変大当りが指定されている場合）には、外ドラムと内中ドラムによって、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかの複数のラインにおいて、３つの同じ図柄を表示する。また、３つの同じ図柄を表示するのは、外ドラムと内中ドラムによってではなく、外ドラムのみによって、または内ドラムのみによってでもよい。
【０１８２】
表示制御手段は、遊技者が視認可能になるときに同一ラインにおける同じ図柄を増やすために、遊技者が一旦停止するときの図柄を視認不能な状態において（例えば一旦停止することになる図柄がドラムの背面に位置しているとき）、同じ識別情報を増やすための位置揃え準備制御を行い、その後に一旦停止図柄を遊技者に視認可能な領域（飾り図柄表示装置１１において遊技者に面している３行×３列＝９コマ分）に表示させる。位置揃え準備制御とは、具体的には、一旦停止時または最終停止時に遊技者が視認可能な同一ラインの中で同じ図柄が増えるように、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムの速度調整を行うことである。さらに具体的にいうと、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムにおいて、停止時に視認させる図柄と回転開始時の図柄とがわかっているので、また、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムの回転期間は同じであるから、表示制御手段は、（図柄差／回転期間）に応じた速度で、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムを回転させる。なお、大当りを構成する図柄の組合せに含まれるものが増えるように遊技者に視認させるために、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの高速回転動作が、変動時間が経過するまで複数回実行されるので、位置揃え準備制御も複数回実行されることになる。
【０１８３】
図３３は、図１４に示された変動パターン番号１４，１５，１６の地震リーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、遊技制御手段から、「８００Ｄ（Ｈ）」、「８００Ｅ（Ｈ）」または「８００Ｆ（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信したら、表示制御手段は、図３３に示す変動態様で、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの回転を制御する。
【０１８４】
地震リーチ変動では、３つの外ドラムは順方向高速回転し、３つの内ドラムは順方向回転し、内左ドラムおよび内右ドラムが停止した時点でリーチ状態になる。図３３に示す例では、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内左ドラムが停止し、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」が遊技者に視認されるように内右ドラムが停止する。このとき、表示制御手段は、例えば図柄番号９（図１３参照）の無効領域（透明領域）が遊技者に視認されるように３つの外ドラムを停止させる制御を行う。
【０１８５】
その後、飾り図柄表示装置１１において、外ドラムと内ドラムによってリーチ演出が実行される。具体的には、表示制御手段は、３つの外ドラムを逆方向回転させるとともに、内ドラムを順方向回転させる。そして、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムを一旦停止させる。このとき、図３３に示す例では、外右ドラムおよび外中ドラムの上段に例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」を表示し、外右ドラムにおいて例えば図柄番号９（図１３参照）の透明部分が遊技者に視認されるように外ドラムが停止する。また、内右ドラムの上段に例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」を表示するように中ドラムが停止する。
【０１８６】
次いで、３つの外ドラムおよび３つの内ドラムを再度回転させ、図柄の再変動を開始する。このとき、外ドラムは順方向回転し、内ドラムは逆方向回転する。
【０１８７】
そして、変動期間が終了したときに、変動時間を示すコマンドとして「８００Ｅ（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信していた場合（確変ではない大当りが指定されている場合）には、外ドラムと内中ドラムによって、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかのラインにおいて３つの同じ図柄を表示する。また、変動時間を示すコマンドとして「８００Ｆ（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信していた場合（確変大当りが指定されている場合）には、外ドラムと内中ドラムによって、遊技者に視認される３行×３列＝９図柄のうちで、縦、横、斜めのいずれかの複数のラインにおいて、３つの同じ図柄を表示する。また、３つの同じ図柄を表示するのは、外ドラムと内中ドラムによってではなく、外ドラムのみによって、または内ドラムのみによってでもよい。
【０１８８】
このように、地震リーチ変動では、外ドラムおよび内ドラムが全て停止した後、再変動するときには、外ドラムおよび内ドラムが全回転する。また、回転方向は、外ドラムと内ドラムとで逆である。従って、飾り図柄表示装置１１として二重構造のドラムを用いた場合に、二重構造の利点を生かして遊技演出がより多様化されている。
【０１８９】
また、図３０〜図３３に示された変動では、リーチが成立する前（通常変動期間という。）でも、外ドラムおよび内ドラムが全回転する。このことも、二重構造の利点を生かして遊技演出がより多様化されているといえる。
【０１９０】
ここで、外ドラムと内ドラムとを共動させてリーチ状態とする例を図３４を参照して説明する。図３４に示す例では、内中ドラムが停止するときに外ドラムも停止するが、例えば、外左ドラムにおいて上段に「７」が表示されるように外左ドラムが停止する。また、内中ドラムにおいて中段に例えば図柄番号８（図１３参照）の「７」が表示されるように内中ドラムが停止する。外中ドラムおよび外右ドラムは、遊技者が例えば図柄番号９（図１３参照）の無効領域を視認するように一旦停止する。従って、この状態では、遊技者は、斜めラインにおいてリーチが成立したと認識することができる。
【０１９１】
図３５は、連続予告Ａの演出を伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、予行実行指定の表示制御コマンドを受信したら、連続予告の態様を決定する。そして、連続予告Ａの態様を用いることに決定したら、変動中に、外ドラムを一旦停止させるときに、外左ドラムにおいて上段に例えば図柄番号１（図１３参照）の「キャラクタＡ」が表示されるように外左ドラムを停止させる。よって、遊技者は、変動中にキャラクタＡを視認することができる。
【０１９２】
図３６は、連続予告Ｂの演出を伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、遊技制御手段から、予行実行指定の表示制御コマンドを受信したら、連続予告の態様を決定する。そして、連続予告Ｂの態様を用いることに決定したら、変動中に、外ドラムを一旦停止させるときに、外右ドラムにおいて上段に例えば図柄番号１（図１３参照）の「キャラクタＢ」が表示されるように外右ドラムを停止させる。よって、遊技者は、変動中にキャラクタＢを視認することができる。
【０１９３】
なお、図３５および図３６に示す例では、スーパーリーチ変動を例にしたが、連続予告が実行される変動パターンは、スーパーリーチ変動に限られることはない。また、キャラクタＡ，Ｂを表示するときに、外ドラムの全て（３つとも）を一旦停止させる例を示したが、キャラクタが付されている外ドラムのみを一旦停止させてもよい。また、キャラクタＡ，Ｂを表示するタイミングも、図３５および図３６に示す例は一例であって、他のタイミング、例えば、内ドラムが停止する前にキャラクタを表示するようにしてもよい。さらに、外ドラムが回転しない変動パターンでも連続予告の演出を実行することができる。その場合には、連続予告を実行したいタイミングにおいて、外左ドラムもしくは外右ドラム、またはそれら双方（連続予告Ｃの場合）を回転させて、キャラクタが表示される位置で停止させればよい。さらに、図３５および図３６に示す変動パターンは、複数回の図柄の可変表示（変動）に亘って実行される連続予告の変動パターンとして用いられていたが、同一のタイミングの変動パターンを１回の図柄の可変表示で実行される通常予告の変動パターンとして用いることもできる。
【０１９４】
図３７は、通常予告の演出を伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。表示制御手段は、独自に通常予告を行うか否か決定し、通常予告を行うことに決定したら、変動中に、外ドラムにおいて大型のキャラクタ（「ドラム君」）が表示されるように外ドラムを一旦停止させる。よって、遊技者は、変動中に大型のキャラクタ（「ドラム君」）を視認することができる。
【０１９５】
また、外ドラムを順方向に低速回転させ、低速回転している外ドラムが一旦停止するときに、３つの外ドラムにおいて中段に「７」が３つ揃って表示されるように外ドラムを停止させる。そして、内ドラムが一旦停止するときに、３つの内ドラムにおいて上段および下段にそれぞれ「７」が３つ揃って表示されるように内ドラムを停止させる。よって、遊技者は、変動中にオール「７」、すなわち、３行×３列＝９図柄の全てに「７」が表示された状態を視認することができる。
【０１９６】
なお、図３７では、１回の図柄の可変表示（変動）において大型のキャラクタによる通常予告とオール「７」による通常予告のいずれも行っているが、いずれか一方だけを行うようにされていてもよい。また、大型のキャラクタによる予告およびオール「７」による予告を通常予告に用いている例を示したが、これらの予告を複数回の図柄の可変表示に亘って実行される連続予告に用いてもよい。このような構成によれば、バリエーションのある連続予告の演出を実現することができるようになり、遊技者に大当りの発生に対する期待感を向上させることができる。
【０１９７】
なお、連続予告および通常予告の演出の変動パターンとしては、図３５〜図３７に示す変動パターンに限られるわけではなく、図３１，図３２に示すスーパーリーチ変動（交互リーチ、図柄そろえ）の変動パターンを用いてもよい。このような変動パターンを連続予告または通常予告の演出として使用することにより、内ドラムと外ドラムとを共動させた予告演出を行うことができ、飾り図柄表示装置１１のドラムの二重構造の利点を活かすことができる。従って、遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者に大当りの発生に対する期待をより一層抱かせることができるようになる。
【０１９８】
図３８（ａ）〜（ｄ）は、飾り図柄表示装置１１の表示におけるリーチ状態の一例を示す説明図である。図３８（ａ）には、斜めラインでリーチが成立した状態が示され、図３８（ｂ）には、下方の横ラインでリーチが成立した状態が示されている。図３８（ｃ）には、斜めラインおよび中程の横ラインでリーチが成立した状態が示されている。図３８（ｄ）には、上方の横ラインおよび左側にの縦ラインでリーチが成立した状態が示されている。
【０１９９】
図３９は、大当りが発生したときの飾り図柄表示装置１１の表示状態の一例を示す説明図である。図３９（ａ）には、斜めラインで同一図柄が揃った例が示され、図３９（ｂ）には、下方の横ラインで同一図柄が揃った例が示されている。図３９（ｃ）には、斜めラインおよび中程の横ラインで同一図柄が揃った例が示されている。図３９（ｄ）には、上方の横ラインで同一図柄が揃った例が示されている。なお、図３９（ｄ）に示す例では、中ドラムの上段の「７」は、外中ドラムに付されている「７」である。また、図３８や図３９では、「７」が２つまたは３つ揃った例が示されているが、同じ図柄として、他の種類の図柄（「Ｊ」、「Ｑ」または「Ｋ」）が２つまたは３つ揃うこともある。
【０２００】
図４０は、図３１に示されたスーパーリーチ（交互リーチ）変動における飾り図柄表示装置１１の表示状態の一例を示す説明図である。図４０に示す例では、３つの内ドラムおよび３つの外ドラムが回転（（ａ）参照、ただし、（ａ）〜（ｄ）では外ドラムについては記載省略）した後、（ｂ）に示すように、内左ドラムが、例えば図柄番号９（図１３参照）の「７」を中段に表示した状態で停止する。さらに、（ｃ）に示すように、内右ドラムが例えば図柄番号１０（図１３参照）の「７」を中段に表示した状態で停止する。さらに、（ｄ）に示すように、例えば図柄番号５（図１３参照）の「・」を中段に表示した状態で停止する。なお、（ｂ）〜（ｄ）の状態では、３つの外ドラムは、例えば図柄番号９（図１３参照）の無効領域（透明領域）を表示した状態で停止している。
【０２０１】
次いで、（ｅ）に示すように外左ドラムが回転し、（ｆ）に示すように、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」を中段に表示した状態で停止する。そして、外右ドラムが回転する。次に、（ｇ）に示すように、例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」を中段に表示した状態で停止する。そして、外中ドラムが回転する。最後に、（ｈ）に示すように、外中ドラムが例えば図柄番号７（図１３参照）の「７」を中段に表示した状態で停止する。
【０２０２】
このように、まず、内ドラムによってリーチ演出が実行され（（ｂ）〜（ｄ）、次に、外ドラムによってリーチ演出が実行される（（ｅ）〜（ｇ））。すなわち、内ドラムと外ドラムとによって、交互に、リーチ演出が実行される。なお、最初に外ドラムによってリーチ演出が実行され、その後に、内ドラムによってリーチ演出が実行されるようにしてもよいし、内ドラムと外ドラムとによる交互のリーチ演出が複数回繰り返されるようにしてもよい。また、図４０に示す例は、大当りとする場合の例であるが、はずれとする場合には、最後に、外中ドラムを例えば図柄番号９（図１３参照）の無効領域を表示した状態で停止させればよい。
【０２０３】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図４１は、図柄制御基板８０に搭載されている第１表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、ドラムを初期位置に設定するための処理、表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０２０４】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０２０５】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで、ランプ制御基板３５に対してランプ制御コマンドを送信するランプ制御コマンド出力処理、および第２表示制御用ＣＰＵ１０３に表示制御コマンドが示す情報等を送信する第２ＣＰＵ通信処理を行う（ステップＳ７０５，Ｓ７０６）。さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０７）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。また、３つの外ドラムを回転させるための３つのドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃを制御するモータ制御処理を行う（ステップＳ７０８）。そして、乱数カウンタを更新する（＋１する）処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０２０６】
なお、この実施の形態では、乱数カウンタとして、飾り図柄の変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用乱数を生成するためのカウンタ、飾り図柄の停止図柄を決定するための停止図柄決定用乱数を生成するためのカウンタ、通常予告を行うか否か決定するために用いられる予告乱数カウンタ１、および連続予告の態様を決定するために用いられる予告乱数カウンタ２とがある。
【０２０７】
主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は第１表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、第１表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において表示制御コマンドの受信処理を実行する。表示制御コマンドの受信処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドデータを、受信コマンドバッファに格納する。
【０２０８】
図４２は、図４１に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０４のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２０９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターンコマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターンコマンド受信フラグは、コマンド解析処理によって、飾り図柄変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。なお、変動パターンコマンドとは、８０００（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）の表示制御コマンドのことである。
【０２１０】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：連続予告演出を行うことが指定されたら連続予告演出の態様を決定する。また、通常予告を行うか否か決定する。
【０２１１】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：外ドラムの変動が開始されるように制御する。
【０２１２】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０２１３】
図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止させる制御を行う。
【０２１４】
図４３は、予告乱数カウンタ１，２のカウント範囲の一例を示す説明図である。図４３に示すように、予告乱数カウンタ１は、０〜１８の範囲の値をとり、予告乱数カウンタ２は、０〜５６の範囲の値をとる。
【０２１５】
図４４は、図４２に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、停止図柄決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を停止図柄決定用乱数とし、停止図柄決定用乱数の値にもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８７４）。また、第２表示制御用ＣＰＵ１０３に飾り図柄の変動パターンと停止図柄を通知するために、変動パターン・停止図柄コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ８７５）。
【０２１６】
決定される停止図柄として、一旦停止の際の停止図柄と、最終停止図柄とがある。ＲＯＭ１０２には、はずれとするときに送信される変動パターンコマンド、非確変大当り時に送信される変動パターンコマンド、確変大当り時に送信される変動パターンコマンドのそれぞれに対応して、３×３＝９個の飾り図柄の停止図柄をどのようにするのかを示すデータが設定されたテーブルが記憶されている。第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄決定用乱数の値と、テーブルの設定データとから、飾り図柄の停止図柄を決定する。なお、停止図柄を決定する際に、各図柄が外ドラムによって表示されるのか内ドラムによって表示されるのかも決定される。
【０２１７】
そして、ドラム初期化要求フラグをセットし（ステップＳ８７６）、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７７）。
【０２１８】
図４５は、図４２に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信割込処理によって予告実行コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１１）。具体的には、予告実行コマンドが受信されたことを示すフラグ（予告実行コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する。予告実行コマンド受信フラグは、コマンド解析処理によって、予告実行指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０２１９】
予告実行コマンド受信フラグがセットされている場合には、予告実行コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８１２）、予告乱数カウンタ２のカウント値を予告乱数２とする（ステップＳ８１３）。ＲＯＭ１０２には、複数の数値と、数値に対応する連続予告の態様を示すデータとが設定されているテーブルが格納されている。第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数２の値に一致するテーブル中の数値に対応した連続予告の態様を、使用する連続予告の態様として決定する（ステップＳ８１４）。また、連続予告実行フラグをセットする（ステップＳ８１５）。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１６）。
【０２２０】
また、ＲＯＭ１０２には、複数の数値と、数値に対応するデータであって通常予告を行うか否かを示すデータとが設定されている通常予告決定用テーブルが格納されている。予告実行コマンド受信フラグがセットされてない場合には、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数カウンタ１のカウント値を予告乱数１とし（ステップＳ８１７）、予告乱数１の値と一致するテーブル中の数値が通常予告を行うことを示すデータに対応した数値であれば、通常予告を行うことに決定する（ステップＳ８１８）。また、通常予告を行うことに決定した場合には通常予告実行フラグをセットする（ステップＳ８１９）。
【０２２１】
通常予告決定用テーブルには、少なくとも、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄となる場合に用いられるはずれ用テーブルと、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる場合に用いられる当り用テーブルとがある。そして、双方のテーブルに設定されている数値の総数（予告を行うことを示すデータに対応した数値の数＋予告を行わないことを示すデータに対応した数値の数）は同数であって、当り用テーブルにおける予告を行うことを示すデータに対応した数値の数は、はずれ用テーブルにおける予告を行うことを示すデータに対応した数値の数よりも多い。従って、通常予告は、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となって大当り遊技状態が発生する可能性が高いことを報知する役割を果たす。
【０２２２】
図４６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、飾り図柄の変動期間（変動開始から最終停止までの期間）におけるドラムモータの速度を示すデータと、その速度で回転させる時間を示すプロセスタイマと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとがプロセスデータとして設定されているテーブルであり、ＲＯＭ１０２に格納されている。また、プロセステーブルは、３つの外ドラムのそれぞれに対応して設けられている。図３０に示された変動パターンを例にすると、外左ドラムに対応したプロセステーブルには、まず、順方向低速回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向低速回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。次に、一旦停止期間時間を示すプロセスタイマと、速度０を示すデータと、ダミーのステップ数データとが設定される。さらに、逆方向低速回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、逆方向低速回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。
【０２２３】
プロセステーブルは、各変動パターンにおいて、停止時の表示図柄に応じて用意されている。例えば、図３０に示されたスーパーリーチ変動の変動パターンであっても、停止時の表示図柄が違えば変動期間における回転数（ステップ数）は若干異なるので、異なるプロセステーブルとして用意されている。ただし、停止時の表示図柄が違っても変動時間を同じ２９．０秒（スーパーリーチの場合）にする必要がある。そこで、例えば、順方向低速回転の期間を幾つかに分割し、回転開始時の期間や回転終了時の期間において、回転速度を若干異ならせるようにする。すなわち、プロセステーブルにおいて、そのような期間に対応した回転速度およびステップ数を異ならせる。
【０２２４】
また、図３２に示されたスーパーリーチ（図柄そろえ）変動に対応したプロセステーブルでは、高速回転期間の前半（期間の１／２に限られない。例えば、あと５コマ分回転すると停止タイミングが到来するような停止タイミング直前の時期よりも前を前半としてもよい。）では、それぞれの（図柄差／回転期間）に応じた速度で、内左ドラム、内中ドラムおよび内右ドラムのそれぞれを高速回転させることを示すプロセスデータが設定される。図柄差とは、一旦停止時に視認させる図柄の図柄番号と回転開始時の図柄の図柄番号との差である。同様に、（図柄差／回転期間）に応じた速度で、外左ドラム、外中ドラムおよび外右ドラムのそれぞれを高速回転させることを示すプロセスデータが設定される。すると、高速回転期間の前半が終了した時点で、３つの外ドラムと３つの内ドラムの各図柄は、一旦停止時の図柄に揃う。そして、プロセステーブルにおける高速回転期間の後半で用いられるプロセスデータには、３つの外ドラムと３つの内ドラムとを等速で高速回転させることを示すデータが設定される。従って、高速回転期間の後半では、一旦停止時の図柄に揃った状態で、同期して３つの外ドラムと３つの内ドラムとが回転している。なお、高速回転期間の前半を、例えば、あと５コマ分回転すると停止タイミングが到来するような時期よりも前とした場合には、大当り図柄の組合せを構成する図柄数を増加させるために、遊技者が確実に視認不能な位置（つまりドラムの背面側）において、外ドラムの図柄と内ドラムの図柄との組合せにより、大当り図柄の組合せの一部（例えば２つ、または３つ（全て））を構成する位置に、大当り図柄の組合せを構成する図柄の位置を揃えることができる。
【０２２５】
よって、高速回転していて遊技者が各図柄を視認できない状況において、大当りの組合せを構成する図柄に含まれるものを増やすために、遊技者が図柄を視認不能な状態において、大当りの組合せを構成する位置に複数の図柄を揃える位置揃え準備制御を実現することができる。
【０２２６】
なお、位置揃え準備制御は、このような方法に限られず、遊技者が視認不能な状況下で、大当りの組合せを構成する図柄に含まれるものを増やすために、大当りの組合せを構成する位置に複数の図柄を揃えることができる方法であれば、他の制御方法を用いてもよい。
【０２２７】
さらに、同じ変動パターンおよび同じ停止図柄であっても、予告する／しないに応じて、かつ、予告の態様に違いに応じて、異なるプロセステーブルを用意することが好ましい。プロセステーブルはモータ制御処理において使用されるのであるが、このように、きめ細かに多数のプロセステーブルを用意しておけば、モータ制御処理を容易に実行することができる。
【０２２８】
図４７は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、第１の制御用ＣＰＵ１０１は、まず、飾り図柄の可変表示の変動パターン、停止時の表示図柄および予告演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８８１）。また、ドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃに対する通電を開始する（ステップＳ８８２）。そして、選択したプロセステーブルにおいて最初に設定されているプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８３）。また、プロセスデータ１の内容に従ってモータ制御することをモータ制御処理に指示する（ステップＳ８８４）。具体的には、その旨を示す内部フラグをセットする。次いで、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８５）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８６）。
【０２２９】
図４８は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセステーブルにおいて、次に設定されているプロセスデータのプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８３３）、新たなプロセスデータの内容に従ってモータ制御することをモータ制御処理に指示する（ステップＳ８３４）。
【０２３０】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３５）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３６）、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２３１】
図４９は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、外ドラムを停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４３）。
【０２３２】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４４）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、エラー報知する制御を行う（ステップＳ８４５）。そして、ステップＳ８４３に移行する。なお、エラー報知する制御とは、例えば、ランプ・ＬＥＤをエラー報知用の態様で点滅させることを示すランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に送信する処理である。
【０２３３】
次に、ドラムの回転制御について説明する。図５０は、図柄制御基板８０におけるドラムモータの駆動に関する部分の一構成例を示すブロック図である。
【０２３４】
ドラムモータ２００Ａ〜２００Ｃには、位置検出のためのドラムセンサ（第１の可変表示部材の基準位置を検出するための位置検出手段）１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃが設置されている。また、ドラムモータ２００ａ〜２００ｃには、位置検出のためのドラムセンサ（第２の可変表示部材の基準位置を検出するための位置検出手段）１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃが設置されている。ドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃ，１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃの検出信号は、増幅回路１７７および入力ポート５１１を介して第１表示制御用ＣＰＵ１０１に入力される。
【０２３５】
３つの外ドラムおよび３つの内ドラムの所定位置に、無反射部分が設けられている。そして、無反射部分を検出できるような位置に、例えば反射型フォトセンサによるドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃ，１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃが設けられている。ドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃ，１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃは、それぞれ、無反射部分を検知すると、そのことを示す検出信号（出力信号）を出力する。第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、検出信号によってドラムの位置が所定位置にきたことを認識でき、その位置を基準として、回転中の任意のタイミングにおけるドラムの位置を認識することができる。その結果、表示図柄（遊技者が視認できる位置にある飾り図柄）を認識することができる。なお、ドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃ，１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃには、電源基板からの＋１２Ｖ電圧が供給される。
【０２３６】
図５１は、図４１に示された初期化処理（ステップＳ７０１）を示すフローチャートである。初期化処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、レジスタを初期化し（ステップＳ７１１）、ＲＡＭ１０４を初期化する（ステップＳ７１２）。次いで、ドラムモータ２０Ａ，２００Ｂ，２００Ｃの通電を開始し（ステップＳ７１３）、ドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃがオンするのを待つ（ステップＳ７１４）。なお、所定時間内にドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃがオンしなかった場合には、所定のエラー処理を行う（ステップＳ７９１，Ｓ７９２）。また、ステップＳ７１４の処理および以降のステップＳ７１５〜Ｓ７１９までの処理は、３つのドラムモータ２０Ａ，２００Ｂ，２００Ｃのそれぞれについて独立して実行されるが、ここでは、１つの処理として示す。
【０２３７】
ドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃがオンしたときに、ＲＡＭ１０４に形成されている現在表示図柄カウンタを初期化する（ステップＳ７１５）。各ドラムに付されている各飾り図柄には、配列順に図柄番号が割り当てられている。初期化とは、ドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃがオンしたときに、遊技者が視認できる位置にある飾り図柄（より具体的には中段に表示される飾り図柄）の図柄番号を、現在表示図柄カウンタに設定することである。なお、ドラムセンサがオンしたときに遊技者が視認できる位置にある飾り図柄を基準図柄、その図柄番号を基準図柄番号と呼ぶ。
【０２３８】
次に、基準図柄が表示されている状態から初期表示図柄が遊技者に視認可能な位置まで外ドラムを回転させるためにドラムモータ２０Ａ，２００Ｂ，２００Ｃに与えるステップ数を、ＲＡＭ１０４の所定の領域にセットする（ステップＳ７１６）。そして、セットしたステップ数分ドラムモータ２０Ａ，２００Ｂ，２００Ｃが回転するまで、モータ駆動処理サブルーチンをコールする（ステップＳ７１７，Ｓ７１８）。セットしたステップ数分回転したら、ドラムモータ２０Ａ，２００Ｂ，２００Ｃの通電を終了する（ステップＳ７１９）。なお、初期表示図柄は、例えば大型のキャラクタ（「ドラム君」）である。
【０２３９】
また、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、第２表示制御用ＣＰＵ１０３が制御する内ドラムのドラムセンサ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃがオンしたときには、その旨を示す情報を第２表示制御用ＣＰＵ１０３に送信する。また、所定の監視時間が経過する前に内ドラムのドラムセンサ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃがオンしない場合には、第１表示制御用ＣＰＵ１０１がエラー報知等のエラー処理を行う。エラー報知は、例えば、エラー報知を指示するランプ制御コマンドをランプ制御基板に送信し、ランプ制御手段がランプ・ＬＥＤをエラー報知の態様で点滅させることによって実現される。つまり、内外二重構造のドラムを２つのマイクロコンピュータが分担して制御する場合でも、ドラムセンサについては第１のマイクロコンピュータが一括してエラー監視する。よって、ドラムセンサの監視についての処理が集約されるので、監視処理やエラー報知処理が容易になる。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、表示制御手段が、遊技機への電力供給開始時に、独自に、飾り図柄表示装置１１に初期表示図柄を表示させるための制御を行っているが、遊技制御手段から初期図柄を示す表示制御コマンドを受信したことに応じて、飾り図柄表示装置１１に初期表示図柄を表示させるための制御を行ってもよい。
【０２４１】
図５２は、図４１に示されたメイン処理におけるモータ制御処理を示すフローチャートである。モータ制御処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期化中であるか否か確認する（ステップＳ７２１）。ここでの初期化中とは、飾り図柄の変動開始時に、表示図柄を変動開始時初期表示図柄（例えば透明領域）にするための処理を実行中のことである。初期化中であれば、ステップＳ７３１に移行する。なお、変動開始時初期表示図柄が遊技者に視認されるようなドラム位置を原点位置と呼ぶ。
【０２４２】
初期化中でなければ、ドラム初期化要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７２２）。ドラム初期化要求フラグは、変動パターンコマンド受信待ち処理において変動パターンコマンドを受信したときにセットされる（ステップＳ８７４）。ドラム初期化要求フラグがセットされていれば、ステップＳ７２９に移行する。
【０２４３】
ドラム初期化要求フラグがセットされていなければ、飾り図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７２３）。飾り図柄の変動中であれば、プロセスデータの内容に従ってモータ制御することの指示があるか否か確認する。なお、プロセスデータの内容に従ってモータ制御することの指示は、表示制御プロセス処理におけるステップＳ８３４，Ｓ８８４で設定される。プロセスデータの内容に従ってモータ制御することの指示があれば、新たなプロセスデータ（図４６参照）に設定されているステップ数をＲＡＭ１０４の所定の領域にセットし（ステップＳ７２５）、ステップＳ７２６に移行する。プロセスデータの内容に従ってモータ制御することの指示がない場合には、直ちにステップＳ７２６に移行する。ステップＳ７２６では、モータ駆動処理サブルーチンをコールする。
【０２４４】
ステップＳ７２９では、初期化中であることを示す初期化中フラグをセットし（ステップＳ７２９）、現在表示図柄カウンタの値と変動開始時初期表示図柄との差に応じたステップ数を、ＲＡＭ１０４の所定の領域にセットする（ステップＳ７３０）。
【０２４５】
ステップＳ７３１では、モータ駆動処理サブルーチンをコールする。セットしたステップ数分回転したら（ステップＳ７３２）、初期化中フラグをリセットする（ステップＳ７３３）。
【０２４６】
ステップＳ７２９〜Ｓ７３３の処理によって、飾り図柄の変動開始時に、外ドラムは、変動開始時初期表示図柄として透明領域である無効領域（図１３に示す無効領域１，２のいずれか）が遊技者に視認されるような位置、すなわち、原点位置で停止する。
【０２４７】
なお、ドラムセンサがオンしたときに遊技者が視認できる位置にある基準図柄が、無効領域に相当している場合には、ステップＳ７３０の処理を実行せず、また、ステップＳ７３２の判定に代えてドラムセンサがオンしたか否かを判定することによって、変動開始時初期表示図柄が表示されたことを判定することができる。
【０２４８】
また、ステップＳ７２９〜Ｓ７３３ではドラムセンサの検出信号を使用せず、前回の変動終了時の現在表示図柄カウンタの値を用いたが、ドラムセンサの検出信号を使用して外ドラムを原点位置で停止させるようにしてもよい。その場合には、ステップＳ７３０の処理を行う前に、初期化処理で実行したステップＳ７１４，Ｓ７１５と同様の処理が実行される。
【０２４９】
この実施の形態では、ドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃの駆動方式として１−２相励磁方式が用いられる。従って、基準励磁パターンを含む８種類の励磁パターンデータが繰り返しドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃに出力される。また、この例では、３つの外ドラムのそれぞれは、１２０ステップ（１図柄あたり１２ステップ）の励磁パターンが与えられると１回転する。従って、１回転するうちに、１２０／８＝３０の基準励磁パターンが各ドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃに与えられる。また、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、１２ステップの励磁パターンが出力されると、１図柄分（１コマ分）回転したと認識することができる。
【０２５０】
表示制御手段のＲＡＭ１０４には、例えば、左中右ドラムの現在表示図柄（中段に表示される図柄）の図柄番号が設定される現在表示図柄カウンタが用意される。そして、モータ駆動処理サブルーチンにおいて、１２ステップの励磁パターンが出力されると、現在表示図柄カウンタの値が＋１される。また、ドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃの検出信号がオンした時点で、現在表示図柄カウンタに基準図柄番号が設定される。すなわち、初期化される。そして、１２ステップの励磁パターンが出力される毎に、現在表示図柄カウンタの値が１図柄分ずつ更新される。
【０２５１】
図５５は、モータ駆動処理サブルーチンを示すフローチャートである。モータ駆動処理サブルーチンにおいて、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、速度に応じたタイミングで、指令信号として励磁パターンを示す信号を、モータ駆動回路１７６に出力する（ステップＳ７４１）。速度に応じたタイミングとは、プロセスデータ（図４６参照）に設定されている速度に応じたタイミングであり、例えば、速度としてパルス周波数１００Ｈｚが設定されていたら、１０ｍｓ毎に到来するタイミングである。その場合、１０ｍｓ毎に、次の励磁パターンを示す信号を出力する。モータ駆動回路１７６は、励磁パターンを示す信号を増幅して、駆動信号としてドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃに出力する。そして、１２ステップの励磁パターンを出力すると、現在表示図柄カウンタの値を＋１する（ステップＳ７４１，Ｓ７４２）。なお、現在表示図柄カウンタの値が配列の最後の図柄の図柄番号を越えたら、配列の最初の図柄の図柄番号を現在表示図柄カウンタに設定する。
【０２５２】
なお、ステップＳ７４１〜Ｓ７４６の処理は３つの外ドラムのそれぞれについて独立して実行されるが、ここでは、１つの処理として示す。また、ステップＳ７４４の処理は、外ドラムのドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃについてだけではなく、内ドラムのドラムセンサ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃについても実行される。そして、ドラムセンサ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃの検出信号がオンしたら、センサＯＮコマンド出力要求をセットする（ステップＳ７４４，Ｓ７４５）。
【０２５３】
また、ドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃの検出信号がオンしたら、現在表示図柄カウンタに基準図柄番号を設定する（ステップＳ７４６）。
【０２５４】
図５６は、図４１に示されたメイン処理におけるランプ制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。ランプ制御コマンド出力処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信したことを確認したら（ステップＳ７５１）、表示制御コマンドデータ（この例では２バイトのデータ）を、ランプ制御コマンドとしてランプ制御基板３５に送信する（ステップＳ７５２）。また、予告実行フラグ（連続予告実行フラグまたは通常予告実行フラグ）がセットされていたら（ステップＳ７５３）、予告態様を示すランプ制御コマンドとしてランプ制御基板３５に送信する（ステップＳ７５４）。なお、連続予告実行フラグまたは通常予告実行フラグは、表示制御プロセス処理の予告選択処理でセットされる。
【０２５５】
以上のような処理によって、遊技制御手段からの遊技状態を示す情報がランプ制御手段にも伝達される。また、表示制御手段が独自に決定した遊技制御に関わる情報もランプ制御手段に伝達される。従って、ランプ制御手段は、表示制御手段による飾り図柄の変動制御と同期したランプ・ＬＥＤ制御を実行することができる。
【０２５６】
なお、ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信したら、そのコマンドが示す情報を音制御コマンドとして音制御基板７０に送信する。従って、音制御手段は、表示制御手段による飾り図柄の変動制御およびランプ制御手段によるランプ・ＬＥＤ制御と同期した音出力制御を実行することができる。
【０２５７】
また、表示制御手段は、予告態様を示すランプ制御コマンドだけでなく、他にも独自に決定した遊技制御に関わる情報があれば、その情報もランプ制御コマンドとしてランプ制御手段に伝達する。
【０２５８】
図５７および図５８は、図４１に示されたメイン処理における第２ＣＰＵ通信処理を示すフローチャートである。第２ＣＰＵ通信処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信したことを確認したら（ステップＳ７６１）、表示制御コマンドデータを送信データに設定し（ステップＳ７６２）、ステップＳ７６９に移行する。なお、送信データは、ＲＡＭ１０４内の領域である。また、予告実行フラグ（連続予告実行フラグまたは通常予告実行フラグ）がセットされていたら（ステップＳ７６３）、予告態様を示すデータを送信データに設定し（ステップＳ７６４）、ステップＳ７６９に移行する。さらに、センサＯＮコマンド出力要求がセットされていたら（ステップＳ７６５）、内ドラムのドラムセンサのオンを示すデータを送信データに設定し（ステップＳ７６６）、ステップＳ７６９に移行する。また、変動パターン・停止図柄コマンド送信要求フラグがセットされていたら（ステップＳ７６７）、飾り図柄の変動パターンおよび停止図柄を示すデータを送信データに設定する（ステップＳ７６８）。なお、ステップＳ７６８の処理では１つの送信データが送信されることになるが、実際には、飾り図柄の変動パターンおよび停止図柄を示すデータとして、複数のデータが送信される。
【０２５９】
ステップＳ７６９では、送信データの内容を出力ポートを介して第２表示制御用ＣＰＵ１０３に対して出力する。そして、第２表示制御用ＣＰＵ１０３からの応答データを受信したら処理を終了する（ステップＳ７７０）。なお、所定時間内に応答データを受信しなかった場合には、所定のエラー処理を行うことが好ましい。
【０２６０】
以上、第１表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明したが、第２表示制御用ＣＰＵ１０３も、第１表示制御用ＣＰＵ１０１と同様の動作を行う。ただし、第１表示制御用ＣＰＵ１０１が外ドラムに関する制御を行うのに対して、第２表示制御用ＣＰＵ１０３は内ドラムの制御を行うので、主として、以下のような相違がある。
【０２６１】
表示制御コマンドを遊技制御手段から受信するのではなく、表示制御コマンドに応じた情報を第１表示制御用ＣＰＵ１０１から受ける点が異なる。従って、第１表示制御用ＣＰＵ１０１は受信した表示制御コマンドにもとづいて表示制御（具体的には外ドラムの駆動制御）を実行するのに対して、第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、第１表示制御用ＣＰＵ１０１から受信した情報にもとづいて表示制御（具体的には内ドラムの駆動制御）を実行する。
【０２６２】
第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、飾り図柄の変動パターン、飾り図柄の停止図柄および予告演出に関わる決定を行う必要はなく、第１表示制御用ＣＰＵ１０１から、飾り図柄の変動パターン、飾り図柄の停止図柄および予告態様等の予告演出に関わる情報を受け、その情報にもとづいてプロセステーブルの選択等を行う。
【０２６３】
第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、ドラムセンサの検出信号を入力ポートを介して入力するのではなく、第１表示制御用ＣＰＵ１０１を介して入力する。従って、第１表示制御用ＣＰＵ１０１から受信したドラムセンサの検出信号に関するデータにもとづいて、内ドラムの位置の初期化や現在表示図柄カウンタの初期化を行う。例えば、第２表示制御用ＣＰＵ１０１も、内ドラムについて図５１に示された処理を実行するのであるが、ステップＳ７１４の処理において、第１表示制御用ＣＰＵ１０１から受信したデータによって、ドラムセンサがオンしたか否かの判定を行う。
【０２６４】
第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、第１表示制御用ＣＰＵ１０１とは異なり、ランプ制御コマンド出力処理を実行する必要はない。
【０２６５】
第１表示制御用ＣＰＵ１０１はドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃの制御を実行しないが、第２表示制御用ＣＰＵ１０３はドラム装飾用ＬＥＤ１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃの制御を実行する。
【０２６６】
上に例示したような違いはあるが、第２表示制御用ＣＰＵ１０３も、第１表示制御用ＣＰＵ１０１と同様に変動パターンを決定したり、決定した変動パターンに応じたプロセステーブルを用いて内ドラムの回転を制御したりすることができる。また、この実施の形態では、第１表示制御用ＣＰＵ１０１と第２表示制御用ＣＰＵ１０３とは同じ型番（同じ種類）のＣＰＵである。
【０２６７】
さらに、ドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ，２００ａ，２００ｂ，２００ｃは同じ種類のステッピングモータである。従って、モータ駆動回路１７６からの１回の駆動信号出力に対する外ドラムの回転量は、モータ駆動回路１７７からの１回の駆動信号出力に対する内ドラムの回転量と同じである。つまり、モータに与えるステップ数と回転量の関係は、外ドラムのドラムモータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃと内ドラムのドラムモータ２００ａ，２００ｂ，２００ｃとで同じである。よって、第１表示制御用ＣＰＵ１０１によるモータ駆動処理と、第２表示制御用ＣＰＵ１０３によるモータ駆動処理とを同じにすることができる。
【０２６８】
以上のことから、第１表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するプログラムと第２表示制御用ＣＰＵ１０３が実行するプログラムとの大部分を共通化することができる。その結果、内外二重構造のドラムによる飾り図柄表示装置１１を用いても、プログラムの設計に要する負担を増加させない。
【０２６９】
ここで、第２のマイクロコンピュータにおけるプロセステーブルの構成について説明しておく。図３０に示された変動パターンを例にすると、内左ドラムに対応したプロセステーブルには、順方向回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。また、内中ドラムに対応したプロセステーブルには、順方向回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定され、次に、一旦停止期間時間を示すプロセスタイマと、速度０を示すデータと、ダミーのステップ数データとが設定される。さらに、順方向低速回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向低速回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。そして、内右ドラムに対応したプロセステーブルには、順方向回転で開店させる時間を示すプロセスタイマと、順方向回転時の速度を示すデータと、その速度で回転させるステップ数を示すデータとが設定される。
【０２７０】
第２のマイクロコンピュータにおいても、第１のマイクロコンピュータと同様に、各変動パターンおよび停止時の表示図柄に応じたプロセステーブルが用意されている。また、同じ変動パターンおよび同じ停止図柄であっても、予告する／しないに応じて、かつ、予告の態様に違いに応じて、異なるプロセステーブルを用意されている。
【０２７１】
第２表示制御用ＣＰＵ１０３は、遊技制御手段からの表示制御コマンドが指令した情報を第１表示制御用ＣＰＵ１０１を介して受信するとともに、第１表示制御用ＣＰＵ１０１が決定した内容（飾り図柄の変動パターン、飾り図柄の停止図柄および予告演出に関わる情報）を示すデータを受信するので、第１表示制御用ＣＰＵ１０１の場合と同様に、使用される飾り図柄の変動パターン、飾り図柄の停止図柄および予告演出に対応したプロセステーブルを選択することができ、選択したプロセステーブルにもとづいて内ドラムの駆動制御を行うことができる。従って、２つのマイクロコンピュータで二重構造のドラム駆動制御を行う場合でも、外ドラムと内ドラムとを同期させた表示制御を実現することができる。
【０２７２】
なお、上記の実施の形態では、第１面としての外ドラムに、無効領域が設けられている場合について説明したが、第２面としての内ドラムに無効領域が設けられていてもよい。そして、例えば、可変表示の開始時に、内ドラムの無効領域を遊技者に視認させるようなドラムの位置の初期化処理を実行してもよい。
【０２７３】
また、上記の実施の形態では、可変表示部材として、表面に図柄が付され回転するドラムを例にしたが、第１面として透明領域、遮蔽領域および図柄領域を有するベルトを用い、第２面として図柄領域を有するベルトを用いてもよい。そのような構成では、ベルトを移動させることによって可変表示を実現することができる。
【０２７４】
また、上記の実施の形態では、可変表示手段として、ドラム等の可変表示部材を用いて図柄の可変表示を行う飾り図柄表示装置１１を例にしたが、画像を表示する液晶表示装置（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる画像表示装置（可変表示装置）を用いてもよい。この場合も、画像表示装置が、透明領域、遮蔽領域（キャラクタを表示する領域）および図柄領域（第１の識別情報としての図柄を表示する領域）を有する第１面と、第１面の裏面に位置し、第２の識別情報としての図柄を表示し、第１面における透明領域を介して遊技者が第２の識別情報としての図柄を視認可能な第２面とを表示することにより、２重ドラムと同様の視覚的効果を実現することができる。
【０２７５】
さらに、上記の実施の形態では、外ドラムと内ドラムとで共動してリーチを成立させたり大当りの図柄を表示させたりする例として、図柄単位（コマ単位）で外ドラムと内ドラムとが共動する場合を例にしたが、例えば、１図柄の一部を内ドラムにより表示し、その図柄他部を外ドラムで表示するようにしてもよい。その場合、外ドラムにおいて、内ドラムにより表示される図柄部分に対応する領域は透明領域である。なお、このように表示してよいことは、リーチや大当りの場合に限られず、はずれとなる図柄を停止表示する場合に用いてもよい。
【０２７６】
また、上記の実施の形態では、第１のマイクロコンピュータが、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信するとともにランプ制御コマンドをランプ制御手段に送信し、かつ、外ドラムの駆動制御およびドラムセンサの検出処理を実行し、第２のマイクロコンピュータが、内ドラムの駆動制御およびドラム装飾用ＬＥＤの点灯制御を実行する構成であったが、そのような役割分担は一例であって、コマンドの送受信、ドラムの駆動制御およびドラム装飾用ＬＥＤの点灯制御等に関して、第１のマイクロコンピュータと第２のマイクロコンピュータとで、どのように役割分担させてもよい。
【０２７７】
また、上記の実施の形態では、表示制御手段は、第１のマイクロコンピュータと第２のマイクロコンピュータとで実現されていたが、１つのマイクロコンピュータで実現されていてもよい。
【０２７８】
また、上記の実施の形態によれば、下記のような遊技機も実現される。
【０２７９】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば飾り図柄表示装置１１）を備えた遊技機であって、可変表示手段が、第１の識別情報（例えば外ドラムに付された飾り図柄）が表面に配された回動（例えばドラムの回転やベルトの移動）可能な第１の可変表示部材（例えば外ドラム）と、第１の可変表示部材の内側に配置され、第２の識別情報（例えば内ドラムに付された飾り図柄）が表面に配された回動可能な第２の可変表示部材（例えば内ドラム）とを含み、第１の可変表示部材を回動させる第１の駆動手段（例えば回転モータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ）と、第２の可変表示部材を回動させる第２の駆動手段例えば回転モータ２００ａ，２００ｂ，２００ｃ）と、第１の可変表示部材を回動させるための駆動信号を生成して第１の駆動手段に出力する第１の駆動回路（例えばモータ駆動回路１７６）と、第２の可変表示部材を回動させるための駆動信号を生成して第２の駆動手段に出力する第２の駆動回路（例えばモータ駆動回路１７７）と、第１の可変表示部材を制御するために、第１の可変表示部材を回動させるための指令信号を第１の駆動回路に与える第１のマイクロコンピュータ（例えば第１表示制御用ＣＰＵ１０１を含むマイクロコンピュータ）と、第２の可変表示部材を制御するために、第２の可変表示部材を回動させるための指令信号を第２の駆動回路に与える第２のマイクロコンピュータ（例えば第２表示制御用ＣＰＵ１０３を含むマイクロコンピュータ）とを備えたことを特徴とする遊技機。このような構成によれば、第１の可変表示部材と第２の可変表示部材とを並列に制御することができ、第１の可変表示部材と第２の可変表示部材の駆動誤差を低減できる。
【０２８０】
第１の駆動回路からの１回の駆動信号出力に対する第１の可変表示部材の回動量は、第２の駆動回路からの１回の駆動信号出力に対する第２の可変表示部材の回動量と同じである（例えば、回転モータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃに与えるステップ数と回転量の関係は、回転モータ２００ａ，２００ｂ，２００ｃに与えるステップ数と回転量の関係と同じ）遊技機。このような構成によれば、第１の可変表示部材の回動と第２の可変表示部材の回動とを厳密に同期させることが容易になる。また、第１のマイクロコンピュータの駆動回路制御のためのプログラムと第２のマイクロコンピュータの駆動回路制御のためのプログラムとを共通化することも容易である。
【０２８１】
第１のマイクロコンピュータと第２のマイクロコンピュータが、同一種類（例えば同一品名）のマイクロコンピュータである遊技機。このような構成によれば、駆動回路制御のためのプログラムやデータを共通化することが容易になる。
【０２８２】
第１の可変表示部材の基準位置を検出するための第１の位置検出手段（例えばドラムセンサ１３９Ａ，１３９Ｂ，１３９Ｃ）と、第２の可変表示部材の基準位置を検出するための第２の位置検出手段（例えばドラムセンサ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃ）とを備え、第１の位置検出手段の出力信号と第２の位置検出手段の出力信号とは、第１のマイクロコンピュータと第２のマイクロコンピュータとのうちのいずれか一方のマイクロコンピュータ（例えば第１表示制御用ＣＰＵ１０１）に入力され、一方のマイクロコンピュータが、第１の可変表示部材と第２の可変表示部材とのうちで自身が制御する方の可変表示部材（例えば外ドラム）に対応する出力信号にもとづいて該可変表示部材を回動させるための指令信号を出力する（例えば、ステップＳ７１４〜Ｓ７１７の処理）とともに、自身が制御しない方の可変表示部材に対応する出力信号にもとづいて他方のマイクロコンピュータに同期信号（例えばセンサＯＮを示すデータ）を送信し（例えばステップＳ７６５，Ｓ７６６，Ｓ７６９，Ｓ７７０の処理を実行）、他方のマイクロコンピュータ（例えば第２表示制御用ＣＰＵ１０３）は、同期信号にもとづいて自身が制御する方の可変表示部材（例えば内ドラム）を回動させるための指令信号を出力するように構成された遊技機。このような構成によれば、一方のマイクロコンピュータが、出力信号にもとづいて双方の可変表示部材の動作状況を把握することができ、第１の可変表示部材の回動と第２の可変表示部材の回動を同期させた制御をより実行しやすくなる。
【０２８３】
識別情報の表示結果の組合せが特定の組合せ（例えば同一ラインで飾り図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、第１の可変表示部材と第２の可変表示部材とのうちの少なくとも一方（例えば外ドラム）は、特定の組合せを構成する識別情報が配されていない無効領域（例えば外ドラムにおける無効領域）が表面に設けられ、第１のマイクロコンピュータと第２のマイクロコンピュータとのうちの無効領域が設けられた可変表示部材を制御するマイクロコンピュータ（例えば第１表示制御用ＣＰＵ１０１）が、識別情報の可変表示の開始時に、遊技者が無効領域を視認可能な位置に該可変表示部材を位置させるための初期制御処理を実行する（例えばステップＳ８７６，Ｓ７２９〜Ｓ７３３の処理を実行）ように構成された遊技機。このような構成によれば、可変表示部材の停止位置ずれ等に起因して可変表示結果が特定の表示結果になってしまうような不都合を生じさせないようにすることができる。
【０２８４】
遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ５７，Ｓ５８を実行する部分）を備え、第１の可変表示部材の表面に、キャラクタ情報（例えばキャラクタＡ，Ｂ）を表示するキャラクタ領域が設けられ、第１のマイクロコンピュータが、キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させることによって、事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定されたことを報知する予告表示制御（例えばステップＳ８１１〜Ｓ８１４，Ｓ８１７〜Ｓ８１９）を実行するように構成された遊技機。このような構成によれば、二重構造の可変表示手段における外側の第１の可変表示部材を用いた演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【０２８５】
第２の可変表示部材を遮蔽する遮蔽領域（例えば外ドラムにおける大型のキャラクタが付された部分）が第１の可変表示部材の表面に設けられ、第２のマイクロコンピュータが、第２の可変表示部材における識別情報の可変表示を一旦停止させた後、第１のマイクロコンピュータの制御にもとづいて遮蔽領域により第２の可変表示部材が遮蔽された状態で、第２の可変表示部材における識別情報の可変表示を再度開始させる再可変表示制御を実行する（例えば第１，第２のマイクロコンピュータが、図３２に示すスーパーリーチ（図柄そろえ）に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御を実行する）ように構成された遊技機。このような構成によれば、二重構造の可変表示手段における外側の第１の可変表示部材を用いた演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【０２８６】
第１の可変表示部材（例えば外ドラム）および第２の可変表示部材（例えば内ドラム）はそれぞれ複数設けられ（例えば、外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム）、第１のマイクロコンピュータが複数の第１の可変表示部材の各々を等速度で回動させる制御を実行するとともに、第２のマイクロコンピュータが複数の第２の可変表示部材の各々を等速度（第１の可変表示部材の回動速度と異なっていてもよいし同じでもよい。）で回動させる制御を実行する（例えば第１，第２のマイクロコンピュータが、図３０〜図３７に示す変動パターンに対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御を実行する）ように構成された遊技機。このような構成によれば、広い領域において、かつ、遊技者の視線方向において二重で、識別情報の可変表示の演出を実行することによって、遊技の興趣を一層増進させることができる。
【０２８７】
可変表示部材を回動させる駆動手段（例えば回転モータ２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ，２００ａ，２００ｂ，２００ｃ）をさらに備え、無効領域が設けられた可変表示部材においては駆動手段の原点位置に対応して遊技者が無効領域を視認可能な位置が定められ、初期化手段が、駆動手段を原点位置まで駆動することによって初期制御処理を実行する（例えばステップＳ８７６，Ｓ７２９〜Ｓ７３３の処理を実行する）ように構成された遊技機。このような構成によれば、第１の可変表示部材と第２の可変表示部材との駆動誤差に起因する制御不良の発生を低減する処理を容易に実行することができる。
【０２８８】
無効領域が、識別情報その他の絵柄情報（例えば図柄およびキャラクタ情報）が配されていない領域である遊技機。このような構成によれば、可変表示部材が初期位置に位置したときに、遊技者に紛らわしい情報を視認させないようにすることができる。
【０２８９】
無効領域は、例えば、第１の可変表示部材に設けられ、遊技者が無効領域を介して第２の可変表示部材の表面を視認可能な透明領域として形成されている遊技機。このような構成によれば、第１の可変表示部材を初期位置に位置させた状態で、第２の可変表示部材の表面に配されている識別情報によって可変表示演出を行うことができる。
【０２９０】
遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ５７，Ｓ５８を実行する部分）を備え、第１の可変表示部材の表面に、キャラクタ情報を表示するキャラクタ領域（例えばキャラクタＡ，Ｂ）が設けられ、キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させることによって、事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定されたことを報知する予告表示制御手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ８１１〜Ｓ８１４，Ｓ８１７〜Ｓ８１９）を備え、無効領域（例えば図１３に示す無効領域１）が、キャラクタ領域に隣接して設けられているように構成され遊技機。このような構成によれば、第２の可変表示部材の表面に配されている識別情報によって可変表示演出を行っている状態から短時間で予告表示制御のためのキャラクタ情報を視認させることができる。
【０２９１】
第２の可変表示部材を遮蔽する遮蔽領域（例えば外ドラムにおける大型のキャラクタが付された部分）が第１の可変表示部材の表面に設けられ、第２のマイクロコンピュータが、第２の可変表示部材における識別情報の可変表示が一旦停止させた後、第１のマイクロコンピュータの制御にもとづいて遮蔽領域により第２の可変表示部材が遮蔽された状態で、第２の可変表示部材における識別情報の可変表示を再度開始させる再可変表示制御を実行する再可変表示制御手段（例えば表示制御手段における図３２に示すスーパーリーチ（図柄そろえ）に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御を実行する部分）を備えた遊技機。このような構成によれば、二重構造の可変表示手段における外側の第１の可変表示部材を用いた演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【０２９２】
第１の可変表示部材（例えば外ドラム）および第２の可変表示部材（例えば内ドラム）はそれぞれ複数設けられ（例えば、外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム）、複数の第１の可変表示部材の各々を等速度で回動させる制御を実行するとともに、複数の第２の可変表示部材の各々を等速度（第１の可変表示部材の回動速度と異なっていてもよいし同じでもよい。）で回動させる制御を実行する可変表示制御手段（例えば表示制御手段における図３０〜図３７に示す変動パターンに対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御を実行する部分）を備えた遊技機。このような構成によれば、広い領域において、かつ、遊技者の視線方向において二重で、識別情報の可変表示の演出を実行することによって、遊技の興趣を一層増進させることができる。
【０２９３】
また、上記の実施の形態によれば、下記のような遊技機における演出制御方法も実現される。
【０２９４】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部（例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム）を有する可変表示手段（例えば飾り図柄表示装置１１）を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果（例えば有効ラインで飾り図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示手段は、可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報（例えば外ドラムに付された図柄）を表示する第１面（例えば外ドラム）と、第１面の裏面に位置し第２の識別情報（例えば内ドラムに付された図柄）を表示し第１面における透明領域を介して遊技者が第２の識別情報を視認可能な第２面（例えば内ドラム）との二重構造である遊技機における演出制御方法であって、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立したときに、所定の数値範囲で更新されている、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（例えば乱数値）を抽出するステップ（例えば、ステップＳ１１３における乱数を抽出する処理）と、抽出した数値データを格納するステップ（例えば、ステップＳ１１３における乱数をＲＡＭ５５に設けられている始動記憶数に応じた保存領域に格納する処理）と、格納した数値データが所定の判定値（例えば大当り判定値）と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判定を行うステップ（例えばステップＳ２０８，Ｓ２０９）と、数値データが所定の判定値に合致していると判定したとき（例えばステップＳ２０９のＹ）に、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、識別情報の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御（例えば連続予告演出）を実行させるか否かを決定するステップ（例えばステップＳ２１６，Ｓ２１７）と、予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき（例えばステップＳ２１７のＹ）、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、第１面における第１の識別情報の可変表示動作と第２面における第２の識別情報の可変表示動作とで、交互に、リーチ演出を可変表示手段に実行させる（例えば図３２に示す飾り図柄の変動）ステップ（例えば、連続予告として使用されるスーパーリーチ（交互リーチ）に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御する部分：ステップＳ８８１およびモータ制御処理）とを備えたことを特徴とする遊技機の演出制御方法。このような構成によれば、予告表示制御の可変表示がなされている期間中に第１面における可変表示と第２面における可変表示とを共動させて演出を行うことができ、遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待をより一層抱かせることができる。
【０２９５】
また、上記の実施の形態によれば、下記のような遊技機における遊技演出プログラムも実現される。
【０２９６】
本発明による遊技演出プログラムは、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄）を可変表示可能な複数の可変表示部（例えば外左ドラム、外中ドラム、外右ドラム、内左ドラム、内中ドラム、内右ドラム）を有する可変表示手段（例えば飾り図柄表示装置１１）を備え、表示結果として識別情報の組合せが所定の有効ライン上にて特定の表示結果（例えば有効ラインで飾り図柄が揃う）になったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示手段は、可変表示部として、透明領域を有し第１の識別情報（例えば外ドラムに付された図柄）を表示する第１面（例えば外ドラム）と、第１面の裏面に位置し第２の識別情報（例えば内ドラムに付された図柄）を表示し第１面における透明領域を介して遊技者が第２の識別情報を視認可能な第２面（例えば内ドラム）との二重構造である遊技機における遊技演出プログラムであって、遊技機に搭載されたコンピュータに、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立したときに、所定の数値範囲で更新されている、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（例えば乱数値）を抽出する処理（例えば、ステップＳ１１３における乱数を抽出する処理）と、抽出した数値データを格納する処理（例えば、ステップＳ１１３における乱数をＲＡＭ５５に設けられている始動記憶数に応じた保存領域に格納する処理）と、格納した数値データが所定の判定値（例えば大当り判定値）と合致するか否かに応じて識別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判定を行う処理（例えばステップＳ２０８，Ｓ２０９）と、数値データが所定の判定値に合致していると判定したとき（例えばステップＳ２０９のＹ）に、当該合致していると判定された数値データにもとづく可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示に亘って、識別情報の表示結果を特定の表示結果とすることを報知する予告表示制御（例えば連続予告演出）を実行させるか否かを決定する処理（例えばステップＳ２１６，Ｓ２１７）と、予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき（例えばステップＳ２１７のＹ）、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、第１面における第１の識別情報の可変表示動作と第２面における第２の識別情報の可変表示動作とで、交互に、リーチ演出を可変表示手段に実行させる（例えば図３２に示す飾り図柄の変動）処理（例えば、連続予告として使用されるスーパーリーチ（交互リーチ）に対応したプロセステーブルを用いてドラム駆動制御する部分：ステップＳ８８１およびモータ制御処理）とを実行させることを特徴とする遊技演出プログラム。このような構成によれば、予告表示制御の可変表示がなされている期間中に第１面における可変表示と第２面における可変表示とを共動させて演出を行うことができ、遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待をより一層抱かせることができる。
【０２９７】
また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて特別図柄表示器９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【０２９８】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、表示制御手段が、予告決定手段により予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第１の識別情報と第２の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行う予告表示制御手段を含む構成にしたので、予告表示制御の可変表示中において、特定の表示結果を突然遊技者に対して視認させることができ、遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待をより一層抱かせることができる。
【０２９９】
請求項２記載の発明では、遊技機を、表示制御手段が、予告決定手段により予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、第１面における第１の識別情報の可変表示動作と第２面における第２の識別情報の可変表示動作とで、交互に、リーチ演出を可変表示手段に実行させる予告表示制御手段を含む構成にしたので、予告表示制御の可変表示がなされている期間中に第１面における可変表示と第２面における可変表示とを共動させて演出を行うことができ、遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待をより一層抱かせることができる。
【０３００】
請求項３記載の発明では、予告表示制御手段が、位置揃え準備制御を繰り返し行う制御を実行するように構成されているので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３０１】
請求項４記載の発明では、可変表示手段が、外面より視認可能に第１面の第１の識別情報が配された回動可能な第１の可変表示部材と、第１の可変表示部材の内側に配置され、第２面の第２の識別情報が表面に配された回動可能な第２の可変表示部材とを含むように構成されているので、回動可能な部材で構成された可変表示手段を用いた場合であっても、予告表示制御の可変表示がなされている期間中に第１面における可変表示と第２面における可変表示とを共動させて演出を行うことができ、遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待を抱かせることができる。
【０３０２】
請求項５記載の発明では、予告表示制御手段が、第１面および第２面において全ての可変表示部にて同時に識別情報を可変表示させるように構成されているので、広い領域において、かつ、遊技者の視線方向において二重で、予告表示制御の可変表示の演出を実行することによって、遊技の興趣を一層増進させることができる。
【０３０３】
請求項６記載の発明では、可変表示手段がキャラクタ情報を第１面で表示可能であり、予告表示制御手段が、予告表示制御として、キャラクタ情報を遊技者に視認可能に表示させるように構成されているので、二重構造の可変表示手段の第１面を用いた予告表示制御の演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【０３０４】
請求項７記載の発明では、予告表示制御手段が、第２面における識別情報の可変表示が一旦停止した後、遮蔽領域が第２面を遮蔽した状態で第２面における識別情報の可変表示を再度開始させるように構成されているので、二重構造の可変表示手段の第１面を用いた予告表示制御の演出をより多様化することができ、遊技の興趣をさらに増進させることができる。
【０３０５】
請求項８記載の発明では、遊技機における演出制御方法を、予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第１の識別情報と第２の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行うステップを備えた構成にしたので、予告表示制御の可変表示がなされている期間中に第１面における可変表示と第２面における可変表示とを共動させる演出を実現することができ、遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待をより一層抱かせることができる。
【０３０６】
請求項９記載の発明では、遊技機における遊技演出プログラムを、予告表示制御を実行する旨の決定がされたとき、複数回の可変表示に亘って実行する予告表示制御として、遊技者が視認不能な位置において、特定の表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報を増加させるために、視認可能な位置に移動表示させたときに第１の識別情報と第２の識別情報との組合せにより特定の表示結果としての識別情報の組合せの一部を構成する有効ライン上となる位置に、所定の識別情報の位置を揃える位置揃え準備制御を行う処理を実行させる構成にしたので、予告表示制御の可変表示がなされている期間中に第１面における可変表示と第２面における可変表示とを共動させる演出を実現することができ、遊技の興趣を増進させることができるとともに、遊技者に特定遊技状態の発生に対する期待をより一層抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】飾り図柄表示装置の回転ドラム機構の構造を示す分解斜視図である。
【図４】中ドラムユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図５】（Ａ）はドラム装飾用ＬＥＤとして使用されるフルカラーＬＥＤの外観を示す説明図、（Ｂ）はフルカラーＬＥＤの回路構成を示す回路図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】図柄制御基板内の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】各乱数を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】飾り図柄の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動時間と飾り図柄の変動パターンとを示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図２０】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２４】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２５】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２６】予告演出の例を示す説明図である。
【図２７】通常変動を示すタイミング図である。
【図２８】ノーマルリーチ変動を示すタイミング図である。
【図２９】ロングリーチ変動を示すタイミング図である。
【図３０】スーパーリーチ変動を示すタイミング図である。
【図３１】スーパーリーチ（交互リーチ）変動を示すタイミング図である。
【図３２】スーパーリーチ（図柄そろえ）変動を示すタイミング図である。
【図３３】地震変動を示すタイミング図である。
【図３４】外ドラムと内ドラムとを共動させてリーチ状態とする例を示すタイミング図である。
【図３５】連続予告Ａを伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。
【図３６】連続予告Ｂを伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。
【図３７】通常予告を伴うスーパーリーチ変動を示すタイミング図である。
【図３８】飾り図柄表示装置の表示におけるリーチ状態の一例を示す説明図である。
【図３９】大当りが発生したときの飾り図柄表示装置の表示状態の一例を示す説明図である。
【図４０】スーパーリーチ（交互リーチ）変動における飾り図柄表示装置の表示状態の一例を示す説明図である。
【図４１】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４２】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図４４】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４６】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図４７】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５０】図柄制御基板におけるドラムモータの駆動に関する部分の一構成例を示すブロック図である。
【図５１】初期化処理を示すフローチャートである。
【図５２】モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】モータ駆動処理を示すフローチャートである。
【図５６】ランプ制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図５７】第２ＣＰＵ通信処理を示すフローチャートである。
【図５８】第２ＣＰＵ通信処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      特別図柄表示器
１１    飾り図柄表示装置（可変表示装置）
３１    主基板（遊技制御基板）
５６    ＣＰＵ
８０    図柄制御基板
１０１  第１表示制御用ＣＰＵ
１０３  第２表示制御用ＣＰＵ
１５１Ａ，１５２Ａ，１５１Ｂ，１５２Ｂ，１５１Ｃ，１５２Ｃ  ドラム装飾用ＬＥＤ
１７６，１７７  モータ駆動回路
１７８  フルカラーＬＥＤ駆動回路
２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ  ドラムモータ（ステッピングモータ）
２００ａ，２００ｂ，２００ｃ  ドラムモータ（ステッピングモータ）
２３５Ａ，２３６Ａ，２３７Ａ  回転ドラム（外ドラム）
２３５Ｂ，２３６Ｂ，２３７Ｂ  回転ドラム（内ドラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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