(57)【要約】【課題】現在のゲームの状況に応じた難易度とリンクして、操作入力のタイミングに関わるゲージ長さを変化させることによって、ゲーム性をより向上させたゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム画像には、パワーゲージ２４および打点オブジェクト２５が表示される。打点オブジェクト２５は、現在のライに合わせて表現され、パワーゲージ２４のゲージ長さは、ショットに関する難易度に合わせてライの状況等に応じて短くなる。これによって、パワーゲージ２４に沿って移動するカーソル２４４のリズムが変わり、プレイヤがパワーやインパクト位置の決定操作の際の難易度が上がり、その長さを視認することによって現在のゴルフゲームの状況で予想される飛距離を知ることができる。また、ゴルフゲームの状況による難易度と上記操作の難易度とをリンクさせることができる。【選択図】        図１５
2004275221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される入力手段と、
ボールをショットするパワーを決定するためのゲージを表示するゲージ表示制御手段と、
前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示制御手段と、
前記入力手段の所定の操作タイミングにおける前記ゲージに対する前記カーソルの位置に基づいて、前記パワーを決定する第１決定手段と、
前記パワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるショット条件を設定するショット条件設定手段と、
前記ショット条件設定手段が設定した前記ショット条件に応じて、前記ゲージ表示制御手段が表示する前記ゲージの長さを変更するゲージ長さ変更手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記カーソル表示制御手段が表示する前記カーソルは、前記ゲージの一方端に到達したときに、反転し該ゲージに沿って反対方向に移動する、または他方端から再度同方向に移動する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記カーソル表示制御手段は、前記第１決定手段によって前記パワーが決定された後も、前記カーソルを前記ゲージに沿って移動させ続けるものであり、
前記第１決定手段が前記パワーを決定した後、さらに、前記入力手段の所定の操作タイミングにおける前記ゲージに対する前記カーソルの位置に基づいてショットに関する他の要素を決定する第２決定手段を備える、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
さらに、前記ゴルフゲームで設定可能なショット条件に対して、それぞれ現実のゴルフプレイにおける難易度が数値で表現されたデータテーブルを予め格納する難易度テーブル格納手段を備え、
前記ゲージ長さ変更手段は、前記難易度テーブルから前記ショット条件設定手段で設定されたショット条件と関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲージ長さ変更手段は、前記数値が示す前記難易度が高い場合、前記ゲージの長さを相対的に短くなるように演算する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記難易度テーブルは、ボールが存在する地面の状態を示すライに対して、それぞれ前記数値で表現し、
前記ショット条件設定手段は、少なくとも、ショット前における前記ライを前記ショット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更手段は、前記難易度テーブルから前記ショット前におけるライと関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記難易度テーブルは、さらに前記ライと前記ゴルフゲームで設定可能なクラブとの組合わせに対して、それぞれ前記数値で表現し、
前記ショット条件設定手段は、少なくとも、ショット前における前記ライおよびショットのために選択されたクラブとの組合わせを前記ショット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更手段は、前記難易度テーブルから前記ショット前におけるライおよび前記選択されたクラブの組合わせと関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記難易度テーブルは、プレイするホールにおける環境に対して、それぞれ前記数値で表現し、
前記ショット条件設定手段は、少なくとも、現在プレイ対象のホールにおける環境を前記ショット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更手段は、前記難易度テーブルから前記プレイ対象のホールにおける環境と関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項９】
さらに、前記ゲージに沿って移動するカーソルの速度を演算するカーソル速度演算手段を備え、
前記カーソル速度演算手段は、前記難易度テーブルから前記ショット条件設定手段で設定されたショット条件と関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記速度を演算し、
前記カーソル表示制御手段は、前記カーソル速度演算手段で演算された前記速度に基づいて、前記ゲージに沿って前記カーソルを移動させて表示する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
さらに、前記ゴルフゲームで設定可能なキャラクタと前記ゴルフゲームで設定可能なショット条件との組み合わせに対して、ショット特性が数値で表現されたデータテーブルを予め格納するキャラクタ特性テーブル格納手段を備え、
前記ゲージ長さ変更手段は、前記キャラクタ特性テーブルから、ショットをするキャラクタと前記ショット条件設定手段で設定されたショット条件との組み合わせに関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記キャラクタ特性テーブルは、ボールが存在する地面の状態を示すライと前記キャラクタとの組合わせに対して、それぞれ前記数値で表現し、
前記ゲージ長さ変更手段は、前記キャラクタ特性テーブルから前記ショット前におけるライおよび前記ショットを行うキャラクタの組合わせと関連付けられた前記数値を抽出して、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ショット条件設定手段は、少なくとも、ショット前におけるボールが存在する地面の状態がラフあるいはバンカーであるとき、当該ラフあるいはバンカーを前記ショット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更手段は、前記地面の状態がラフあるいはバンカーである場合、前記ゲージの長さを相対的に短くなるように演算することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される入力手段と、
ボールをパットするパワーを決定するためのゲージを表示するゲージ表示制御手段と、
前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示制御手段と、
前記入力手段の所定の操作タイミングにおける前記ゲージに対する前記カーソルの位置に基づいて、前記パワーを決定する決定手段と、
前記パワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるパット条件を設定するパット条件設定手段と、
前記パット条件設定手段が設定した前記パット条件に応じて、前記ゲージ表示制御手段が表示する前記ゲージの長さを変更するゲージ長さ変更手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
前記パット条件設定手段は、少なくとも、パット前におけるボールが存在する地面の状態がグリーンであるとき、当該グリーンを転がるボールの速度を前記パット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更手段は、前記ボールの速度が所定の値より速い場合、前記ゲージの長さを相対的に短くなるように演算することを特徴とする、請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される入力手段と、
前記物体を移動させるパワーを決定するためのゲージを表示するゲージ表示制御手段と、
前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示制御手段と、
前記入力手段の所定の操作タイミングにおける前記ゲージに対する前記カーソルの位置に基づいて、前記パワーを決定する決定手段と、
前記パワーに応じた前記物体の移動距離に対して影響を与える物体移動条件を設定する物体移動条件設定手段と、
前記物体移動条件設定手段が設定した前記物体移動条件に応じて、前記ゲージ表示制御手段が表示する前記ゲージの長さを変更するゲージ長さ変更手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１６】
プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
ボールをショットするパワーを決定するためのゲージを表示するゲージ表示制御ステップと、
前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示制御ステップと、
プレイヤによって操作される入力部の所定の操作タイミングにおける前記ゲージに対する前記カーソルの位置に基づいて、前記パワーを決定する第１決定ステップと、
前記パワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるショット条件を設定するショット条件設定ステップと、
前記ショット条件設定ステップが設定した前記ショット条件に応じて、前記ゲージ表示制御ステップが表示する前記ゲージの長さを変更するゲージ長さ変更ステップとを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１７】
前記カーソル表示制御ステップで表示する前記カーソルは、前記ゲージの一方端に到達したときに、反転し該ゲージに沿って反対方向に移動する、または他方端から再度同方向に移動する、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記カーソル表示制御ステップは、前記第１決定ステップによって前記パワーが決定された後も、前記カーソルを前記ゲージに沿って移動させ続けるものであり、
前記第１決定ステップが前記パワーを決定した後、さらに、前記入力部の所定の操作タイミングにおける前記ゲージに対する前記カーソルの位置に基づいてショットに関する他の要素を決定する第２決定ステップを、前記コンピュータに実行させる、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記ゴルフゲームで設定可能なショット条件に対して、それぞれ現実のゴルフプレイにおける難易度が数値で表現されたデータテーブルを予め格納する難易度テーブル格納ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記難易度テーブルから前記ショット条件設定ステップで設定されたショット条件と関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記数値が示す前記難易度が高い場合、前記ゲージの長さを相対的に短くなるように演算する、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記難易度テーブルは、ボールが存在する地面の状態を示すライに対して、それぞれ前記数値で表現し、
前記ショット条件設定ステップは、少なくとも、ショット前における前記ライを前記ショット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記難易度テーブルから前記ショット前におけるライと関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記難易度テーブルは、さらに前記ライと前記ゴルフゲームで設定可能なクラブとの組合わせに対して、それぞれ前記数値で表現し、
前記ショット条件設定ステップは、少なくとも、ショット前における前記ライおよびショットのために選択されたクラブとの組合わせを前記ショット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記難易度テーブルから前記ショット前におけるライおよび前記選択されたクラブの組合わせと関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記難易度テーブルは、プレイするホールにおける環境に対して、それぞれ前記数値で表現し、
前記ショット条件設定ステップは、少なくとも、現在プレイ対象のホールにおける環境を前記ショット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記難易度テーブルから前記プレイ対象のホールにおける環境と関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
さらに、前記ゲージに沿って移動するカーソルの速度を演算するカーソル速度演算ステップを、前記コンピュータに実行させ、
前記カーソル速度演算ステップは、前記難易度テーブルから前記ショット条件設定ステップで設定されたショット条件と関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記速度を演算し、
前記カーソル表示制御ステップは、前記カーソル速度演算ステップで演算された前記速度に基づいて、前記ゲージに沿って前記カーソルを移動させて表示する、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記ゴルフゲームで設定可能なキャラクタと前記ゴルフゲームで設定可能なショット条件との組み合わせに対して、ショット特性が数値で表現されたデータテーブルを予め格納するキャラクタ特性テーブル格納ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記キャラクタ特性テーブルからショットをするキャラクタと前記ショット条件設定ステップで設定されたショット条件との組み合わせに関連付けられた前記数値を抽出し、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記キャラクタ特性テーブルは、ボールが存在する地面の状態を示すライと前記キャラクタとの組合わせに対して、それぞれ前記数値で表現し、
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記キャラクタ特性テーブルから前記ショット前におけるライおよび前記ショットを行うキャラクタの組合わせと関連付けられた前記数値を抽出して、当該数値を用いて前記ゲージの長さを演算する、請求項２５に記載のゲームプログラム。
【請求項２７】
前記ショット条件設定ステップは、少なくとも、ショット前におけるボールが存在する地面の状態がラフあるいはバンカーであるとき、当該ラフあるいはバンカーを前記ショット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記地面の状態がラフあるいはバンカーである場合、前記ゲージの長さを相対的に短くなるように演算することを特徴とする、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項２８】
プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
ボールをパットするパワーを決定するためのゲージを表示するゲージ表示制御ステップと、
前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示制御ステップと、
プレイヤによって操作される入力部の所定の操作タイミングにおける前記ゲージに対する前記カーソルの位置に基づいて、前記パワーを決定する決定ステップと、
前記パワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるパット条件を設定するパット条件設定ステップと、
前記パット条件設定ステップが設定した前記パット条件に応じて、前記ゲージ表示制御ステップが表示する前記ゲージの長さを変更するゲージ長さ変更ステップとを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２９】
前記パット条件設定ステップは、少なくとも、パット前におけるボールが存在する地面の状態がグリーンであるとき、当該グリーンを転がるボールの速度を前記パット条件として設定し、
前記ゲージ長さ変更ステップは、前記ボールの速度が所定の値より速い場合、前記ゲージの長さを相対的に短くなるように演算することを特徴とする、請求項２８に記載のゲームプログラム。
【請求項３０】
プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記物体を移動させるパワーを決定するためのゲージを表示するゲージ表示制御ステップと、
前記ゲージに沿って移動するカーソルを表示するカーソル表示制御ステップと、
プレイヤによって操作される入力部の所定の操作タイミングにおける前記ゲージに対する前記カーソルの位置に基づいて、前記パワーを決定する決定ステップと、
前記パワーに応じた前記物体の移動距離に対して影響を与える物体移動条件を設定する物体移動条件設定ステップと、
前記物体移動条件設定ステップが設定した前記物体移動条件に応じて、前記ゲージ表示制御ステップが表示する前記ゲージの長さを変更するゲージ長さ変更ステップとを、前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ボールをショットすることによってゲーム進行するゴルフゲームを実行するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置等に設けられたコンピュータを利用して画面上でゴルフゲームを楽しむゲーム装置やゲームプログラムが各種開発されている。このゴルフゲームは、一般的には、プレイヤがコントローラを操作することによって、使用するクラブと、ボールをショットするパワー、方向、および打点位置と、インパクトの位置等とが選択され、それらの操作に応じたショットが画面上で表現される。ここで、上記ゴルフゲームのショット要素は、プレイヤがショット動作の前段階で設定する使用されるクラブとボールをショットする方向および打点位置とを含むショット前設定要素と、プレイヤがショット動作の際に操作するタイミングで決定されるショットするパワーおよびインパクトの位置とを含むショット時設定要素とがある。そして、ショット動作では、上記ショット前設定要素およびショット時設定要素に基づいて、ボールの軌跡が演算され、ボールの最終的な到達位置が決定される。
【０００３】
上記ゴルフゲームでは、所定のゲージに沿って移動するカーソルを、プレイヤがコントローラを操作することによって所望の位置で停止させて、ショットするパワーを決定するものがある（例えば特許文献１参照）。特許文献１で開示されたゴルフゲームでは、プレイヤがコントローラの押釦スイッチを３回押し下げることによって、ショットするパワーおよびインパクトの位置とを含むショット時設定要素が決定される。具体的には、上記ゲージは、その長軸方向がゲーム画像の左右方向に設定されており、１回目の押し下げによって上記カーソルが左方向へ一定速度で移動を開始する。プレイヤは、上記ゲージ上を移動する上記カーソルの位置を視認し、所望の移動パワー位置で２回目の押し下げを行う。２回目の押し下げが行われると、そのカーソル位置に対応するパワーがショットを行うパワーとして決定される。そして、上記カーソルが左方向へ一定速度で戻り始め、プレイヤは、所望のミート位置で３回目の押し下げを行う。このカーソル位置に対応するミート位置がショットを行うインパクト位置として決定される。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−１９０８３７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゴルフゲームでは、ゲーム画像上に表示されるゲージの長さが一定で表示される。したがって、このゴルフゲームにおいて、これからショットをしようとするプレイヤは、どういう状況においてショットをしようとしているかをイメージすることが難しい。具体的には、上記ゴルフゲームにおけるボールの飛距離は、ショットをおこなうに際しての条件（ショット条件；例えば、現在位置におけるボールのライ）の影響でその飛距離が短縮されることがあるが、そのことをプレイヤに提示するためには文字や数値等で示す必要があり、プレイヤはライ等のショット条件を直感的に感得することができなかった。また、パットの場合もグリーンにおいて芝の種類等によってボールが移動する速度が異なるが、パットについての条件についてもプレイヤは直感的に感得することができなかった。また、従来のゴルフゲームでは、ゲージに沿って移動するカーソルの移動周期が一定であり、プレイヤがコントローラを用いて上記パワーやインパクト位置を決定する操作のリズムも一定となるためゲーム性が低かった。さらに、従来のゴルフゲームでは、現実のゴルフプレイにおける難易度に応じてゲーム操作の難易度を変更することが無かった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、上記課題の少なくとも１つを解決することを目的とし、現在のゲームの状況に応じて操作入力のタイミングに関わるゲージ長さを変化させることによって、ゲーム性をより向上させたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
第１の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段（実施例との対応関係を示せば、例えばコントローラ６）、ゲージ表示制御手段（実施例との対応関係を示せば、例えばステップＳ１４、Ｓ２１を実行するＣＰＵ３１；以下単にステップ番号だけを示す）、カーソル表示制御手段（Ｓ３２、Ｓ３５、Ｓ３９、Ｓ４１）、第１決定手段（Ｓ３８、Ｓ４０）、ショット条件設定手段（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１９）、およびゲージ長さ変更手段（Ｓ１３、Ｓ２０）を備える。入力手段は、プレイヤによって操作される。ゲージ表示制御手段は、ボールをショットするパワーを決定するためのゲージ（パワーゲージ２４）を表示する。カーソル表示制御手段は、ゲージに沿って移動するカーソル（カーソル２４４）を表示する。第１決定手段は、入力手段の所定の操作タイミング（Ａボタン６２のＯＮ）におけるゲージに対するカーソルの位置（白抜矢印Ａｔ２）に基づいて、パワーを決定する。ショット条件設定手段は、パワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるショット条件（ライ、クラブ、環境）を設定する。ゲージ長さ変更手段は、ショット条件設定手段が設定したショット条件に応じて、ゲージ表示制御手段が表示するゲージの長さ（ゲージ長さ率）を変更する。
【０００８】
上記第１の発明によれば、ゴルフゲームのショットで設定されるパワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるショット条件に応じてゲージの長さが変更される。このゲージの長さをプレイヤが視認することによって、現在のゴルフゲームの状況を示すことができる。さらに、このゲージによって決定されるパワーは、ショットにおけるボールの飛距離に影響を与えることを容易にイメージできるため、プレイヤは、ゲージの長さが変化することによって、現在のプレイ状況における飛距離をイメージすることができる。また、ゲージに沿って移動するカーソル位置が決定される操作に関して、その操作のリズムも変わるためゲーム性が増し、その操作の難易度も変化させることができる場合もある。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、カーソル表示制御手段が表示するカーソルは、ゲージの一方端（左端２４ｅ）に到達したときに、反転し（Ｓ３５）そのゲージに沿って反対方向に移動する、または他方端から再度同方向に移動する。
【００１０】
上記第２の発明によれば、カーソルは、ゲージの一方端に到達したときに反転してその後ゲージに沿って反対方向に移動する。または、カーソルは、ゲージの一方端に到達したときに他方端に出現して再度同方向に移動する。したがって、ゲージの長さが変更されたことによって変化するカーソル位置が決定される操作のリズムが、ゲージ長さの変更によってより顕著に変化するため、さらにゲーム性が増し、その操作における難易度を変化させることができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明に従属する発明であって、カーソル表示制御手段は、第１決定手段によってパワーが決定された後も、カーソルをゲージに沿って移動させ続けるものである。この場合、第２決定手段（Ｓ４７）をさらに備える。第２決定手段は、第１決定手段がパワーを決定した後、さらに、入力手段の所定の操作タイミング（Ａボタン６２のＯＮ）におけるゲージに対するカーソルの位置（白抜矢印Ａｔ３）に基づいてショットに関する他の要素（インパクト位置）を決定する。
【００１２】
上記第３の発明によれば、ゲージ長さが相対的に短く変更された場合、パワー決定のための操作や、ショットに関する他の要素の決定のための操作までの時間が短く設定されるため、さらにゲーム性が増し、それら操作における難易度を高くすることができる。具体的には、カーソルが一方向へ移動の際にパワーを決定し、一方端でカーソルが反転し、他方向へ移動の際にショットに関する他の要素を決定する場合、ゲージ長さが短くなることによってパワー決定のための操作からショットに関する他の要素の決定のための操作までの時間が短くなる。また、カーソルが一方端で反転した後、他方向へ移動の際にパワーおよびショットに関する他の要素を決定する場合、ゲージ長さが短くなることによってその反転からパワーの決定のための操作までの時間が短くなる。
【００１３】
第４の発明は、第１の発明に従属する発明であって、さらに、難易度テーブル格納手段（ワークメモリ３２）を備える。難易度テーブル格納手段は、ゴルフゲームで設定可能なショット条件に対して、それぞれ現実のゴルフプレイにおける難易度が数値（ゲージ長さ率）で表現されたデータテーブル（ライとクラブの適正度テーブル、環境テーブル、カーソル移動速度テーブル）を予め格納する。この場合、ゲージ長さ変更手段は、難易度テーブルからショット条件設定手段で設定されたショット条件と関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００１４】
上記第４の発明によれば、ゲージの長さの変更は、現実のゴルフプレイにおける難易度が表現された数値に基づいて行われるため、カーソル位置を決定する操作において、現実のゴルフに近い状況を楽しむことができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明に従属する発明であって、ゲージ長さ変更手段は、数値が示す難易度が高い場合、ゲージの長さを相対的に短くなるように演算する。
【００１６】
上記第５の発明によれば、ゲージの長さの変更は、現実のゴルフプレイにおける難易度が表現された数値に基づいて、その難易度が高い場合、相対的にゲージの長さを短くする。ゲージの長さが相対的に短くなると、カーソル位置を決定する操作が難しくなることから、現実のゴルフゲームの状況による難易度と上記操作の難易度とをリンクさせることができ、その状況をプレイヤに提示することができる。
【００１７】
第６の発明は、第４の発明に従属する発明であって、難易度テーブル（ライとクラブとの適正度テーブル）は、ボールが存在する地面の状態を示すライに対して、それぞれ数値で表現する。そして、ショット条件設定手段は、少なくとも、ショット前におけるライをショット条件として設定する。この場合、ゲージ長さ変更手段は、難易度テーブルからショット前におけるライと関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００１８】
上記第６の発明によれば、ショット操作前のライの状態に応じて、ゲージの長さを変更することができる。難易度テーブルに記述された数値は、それぞれのライに対する難易度を表現しているため、上記ライの状態でショットする難易度を、ゲージの長さによってプレイヤに提示することができる。例えば、ライの状態が悪いときに、ゲージの長さを相対的に短くすることも可能であり、ライが悪いときにカーソル位置を決定する操作の難易度を高くすることができる。また、この難易度が高くなったことをプレイヤに提示するため、プレイヤは、その難易度を基準にしてショット条件を設定することも可能である。
【００１９】
第７の発明は、第６の発明に従属する発明であって、難易度テーブル（ライとクラブとの難易度テーブル）は、さらにライとゴルフゲームで設定可能なクラブとの組合わせに対して、それぞれ数値で表現する。そして、ショット条件設定手段は、少なくとも、ショット前におけるライおよびショットのために選択されたクラブとの組合わせをショット条件として設定する。この場合、ゲージ長さ変更手段は、難易度テーブルからショット前におけるライおよび選択されたクラブの組合わせと関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００２０】
上記第７の発明によれば、難易度テーブルに記述された数値は、それぞれのライおよびクラブの組合わせに対する難易度を表現しているため、ショット操作前のライの状態に対して選択したクラブが適しているか否かでゲージの長さを変更することができる。したがって、上記ライの状態で選択されたクラブを用いてショットする難易度を、ゲージの長さによってプレイヤに提示することができる。例えば、ライの状態に対して不適切なクラブが選択された場合、ゲージの長さを相対的に短くすることも可能であり、ライに対して不適切なクラブが選択されたときにカーソル位置を決定する操作の難易度を高くすることができる。
【００２１】
第８の発明は、第４の発明に従属する発明であって、難易度テーブル（環境テーブル）は、プレイするホールに対する環境に対して、それぞれ数値で表現する。そして、ショット条件設定手段は、少なくとも、現在プレイ対象のホールにおける環境をショット条件として設定する。この場合、ゲージ長さ変更手段は、難易度テーブルからプレイ対象のホールにおける環境と関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００２２】
上記第８の発明によれば、難易度テーブルに記述された数値は、それぞれのホールの環境に対する難易度を表現しているため、現在のプレイ対象のホールの環境でショットする難易度をゲージの長さを変更することによって、プレイヤに提示することができる。例えば、悪環境（雨、夜等）の場合、ゲージの長さを相対的に短くすることも可能であり、ホールが悪環境のときにカーソル位置を決定する操作の難易度を高くすることができる。
【００２３】
第９の発明は、第４の発明に従属する発明であって、さらに、カーソル速度演算手段（Ｓ３１）を備える。カーソル速度演算手段は、ゲージに沿って移動するカーソルの速度を演算する。カーソル速度演算手段は、難易度テーブル（カーソル移動速度テーブル）からショット条件設定手段で設定されたショット条件と関連付けられた数値を抽出し、その数値を用いて速度を演算する。この場合、カーソル表示制御手段は、カーソル速度演算手段で演算された速度に基づいて、ゲージに沿ってカーソルを移動させて表示する。
【００２４】
上記第９の発明によれば、ゲージの長さを変更するだけでなく、ゲージに沿って移動するカーソルの速度も変更するため、そのゲージに沿って移動するカーソル位置が決定される操作に関して、その操作のリズムも変わり、さらにゲーム性が増す。また、カーソルの移動速度の変更は、現実のゴルフプレイにおける難易度が表現された数値に基づいて行われるため、カーソル位置を決定する操作において、現実のゴルフに近い状況を楽しむことができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１の発明に従属する発明であって、さらに、キャラクタ特性テーブル格納手段（ワークメモリ３２）を備える。キャラクタ特性テーブル格納手段は、ゴルフゲームで設定可能なキャラクタとゴルフゲームで設定可能なショット条件との組み合わせに対して、ショット特性が数値で表現されたデータテーブル（キャラクタ特性テーブル、パワーゲージ種別テーブル）を予め格納する。この場合、ゲージ長さ変更手段は、キャラクタ特性テーブルから、ショットをするキャラクタとショット条件設定手段で設定されたショット条件との組み合わせに関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００２６】
上記第１０の発明によれば、キャラクタの個性をショット特性で反映したキャラクタ特性テーブルを有しているため、キャラクタの個性に応じてゲージの長さを変更することができる。したがって、プレイヤは、キャラクタに応じたカーソル位置を決定する操作のリズムのバリエーションを楽しむことができ、よりゲームに多様性を与えることができる。また、この個性をゲージ長さによってプレイヤに提示するため、プレイヤは、そのゲージ長さによってキャラクタの個性を楽しむことができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１０の発明に従属する発明であって、キャラクタ特性テーブルは、ボールが存在する地面の状態を示すライとキャラクタとの組合わせに対して、それぞれ数値で表現する。この場合、ゲージ長さ変更手段は、キャラクタ特性テーブルからショット前におけるライおよびショットを行うキャラクタの組合わせと関連付けられた数値を抽出して、その数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００２８】
上記第１１の発明によれば、キャラクタの個性として得意なライあるいは不得意なライをキャラクタ特性テーブルで設定することができ、その状況に応じてゲージの長さを変更できる。したがって、プレイヤは、キャラクタが得意あるいは不得意なライをゲージの長さで知ることができ、よりゲームに多様性を与えることができる。
【００２９】
第１２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、ショット条件設定手段は、少なくとも、ショット前におけるボールが存在する地面の状態がラフあるいはバンカーであるとき、このラフあるいはバンカーをショット条件として設定する。そして、ゲージ長さ変更手段は、地面の状態がラフあるいはバンカーである場合、ゲージの長さを相対的に短くなるように演算する。
【００３０】
上記第１２の発明によれば、一般的に現実のゴルフプレイでショットが困難なラフやバンカーといったライのときにゲージの長さを相対的に短くすることによって、ラフやバンカーにおけるショットにおけるカーソル位置を決定する操作の難易度を高くすることができる。
【００３１】
第１３の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段、ゲージ表示制御手段、カーソル表示制御手段、決定手段（Ｓ３８、Ｓ４０）、パット条件設定手段（Ｓ１１、Ｓ１２）、およびゲージ長さ変更手段を備える。入力手段は、プレイヤによって操作される。ゲージ表示制御手段は、ボールをショットするパワーを決定するためのゲージを表示する。カーソル表示制御手段は、ゲージに沿って移動するカーソルを表示する。決定手段は、入力手段の所定の操作タイミングにおけるゲージに対するカーソルの位置に基づいて、パワーを決定する。パット条件設定手段は、パワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるパット条件（ライ、環境）を設定する。ゲージ長さ変更手段は、パット条件設定手段が設定したパット条件に応じて、ゲージ表示制御手段が表示するゲージの長さを変更する。
【００３２】
上記第１３の発明によれば、グリーン上でパットを行う場合においても、ゴルフゲームのパットで設定されるパワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるパット条件に応じてゲージの長さが変更される。このゲージの長さをプレイヤが視認することによって、現在のゴルフゲームの状況を示すことができる。さらに、このゲージによって決定されるパワーは、パットにおけるボールの移動距離に影響を与えることを容易にイメージできるため、プレイヤは、ゲージの長さが変化することによって、現在のプレイ状況における移動距離をイメージすることができる。また、ゲージに沿って移動するカーソル位置が決定される操作に関して、その操作のリズムも変わるためゲーム性が増し、その操作の難易度も変化させることができる場合もある。
【００３３】
第１４の発明は、第１３の発明に従属する発明であって、パット条件設定手段は、少なくとも、ショット前におけるボールが存在する地面の状態がグリーンであるとき、このグリーンを転がるボールの速度をパット条件として設定する。そして、ゲージ長さ変更手段は、ボールの速度が所定の値より速い場合、ゲージの長さを相対的に短くなるように演算する。
【００３４】
上記第１４の発明によれば、現実のゴルフプレイでパットが困難な速いグリーンのときにゲージの長さを相対的に短くすることによって、速いグリーンにおけるパットにおけるカーソル位置を決定する操作の難易度を高くすることができる。
【００３５】
第１５の発明は、プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置である。ゲーム装置は、入力手段、ゲージ表示制御手段、カーソル表示制御手段、決定手段、物体移動条件設定手段（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１９）、およびゲージ長さ変更手段とを備える。入力手段は、プレイヤによって操作される。ゲージ表示制御手段は、物体を移動させるパワーを決定するためのゲージを表示する。カーソル表示制御手段は、ゲージに沿って移動するカーソルを表示する。決定手段は、入力手段の所定の操作タイミングにおけるゲージに対するカーソルの位置に基づいて、パワーを決定する。物体移動条件設定手段は、パワーに応じた物体の移動距離に対して影響を与える物体移動条件（ライ、クラブ、環境）を設定する。ゲージ長さ変更手段は、物体移動条件設定手段が設定した物体移動条件に応じて、ゲージ表示制御手段が表示するゲージの長さを変更する。
【００３６】
上記第１５の発明によれば、物体を移動させるゲーム（例えば、釣りゲーム、サッカーゲームやハンマー投げのような投擲ゲーム等）であっても、物体移動条件に応じてゲージの長さを変更することによって、第１の発明と同等の効果が得られる。
【００３７】
第１６の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ゲージ表示制御ステップ（Ｓ１４、Ｓ２１）、カーソル表示制御ステップ（Ｓ３２、Ｓ３５、Ｓ３９、Ｓ４１）、第１決定ステップ（Ｓ３８、Ｓ４０）、ショット条件設定ステップ（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１９）、およびゲージ長さ変更ステップ（Ｓ１３、Ｓ２０）を、コンピュータに実行させる。ゲージ表示制御ステップは、ボールをショットするパワーを決定するためのゲージを表示する。カーソル表示制御ステップは、ゲージに沿って移動するカーソルを表示する。第１決定ステップは、プレイヤによって操作される入力部（コントローラ６）の所定の操作タイミングにおけるゲージに対するカーソルの位置に基づいて、パワーを決定する。ショット条件設定ステップは、パワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるショット条件を設定する。ゲージ長さ変更ステップは、ショット条件設定ステップが設定したショット条件に応じて、カーソル表示制御ステップが表示するゲージの長さを変更する。
【００３８】
上記第１６の発明によれば、コンピュータで実行されるゲームプログラムであっても、第１の発明と同等の効果を得られる。
【００３９】
第１７の発明は、第１６の発明に従属する発明であって、カーソル表示制御ステップが表示するカーソルは、ゲージの一方端に到達したときに、反転しそのゲージに沿って反対方向に移動する、または他方端から再度同方向に移動する。
【００４０】
第１８の発明は、第１７の発明に従属する発明であって、カーソル表示制御ステップは、第１決定ステップによってパワーが決定された後も、カーソルをゲージに沿って移動させ続けるものである。この場合、さらに、第２決定ステップ（Ｓ４７）をコンピュータに実行させる。第２決定ステップは、第１決定ステップがパワーを決定した後、さらに、入力部の所定の操作タイミングにおけるゲージに対するカーソルの位置に基づいてショットに関する他の要素を決定する。
【００４１】
第１９の発明は、第１６の発明に従属する発明であって、難易度テーブル格納ステップ（ワークメモリ３２）を、さらにコンピュータに実行させる。難易度テーブル格納ステップは、ゴルフゲームで設定可能なショット条件に対して、それぞれ現実のゴルフプレイにおける難易度が数値で表現されたデータテーブルを予め格納する。そして、ゲージ長さ変更ステップは、難易度テーブルからショット条件設定ステップで設定されたショット条件と関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００４２】
第２０の発明は、第１９の発明に従属する発明であって、ゲージ長さ変更ステップは、数値が示す難易度が高い場合、ゲージの長さを相対的に短くなるように演算する。
【００４３】
第２１の発明は、第１９の発明に従属する発明であって、難易度テーブルは、ボールが存在する地面の状態を示すライに対して、それぞれ数値で表現する。そして、ショット条件設定ステップは、少なくとも、ショット前におけるライをショット条件として設定する。この場合、ゲージ長さ変更ステップは、難易度テーブルからショット前におけるライと関連付けられた数値を抽出し、この数値用いてゲージの長さを演算する。
【００４４】
第２２の発明は、第２１の発明に従属する発明であって、難易度テーブルは、さらにライとゴルフゲームで設定可能なクラブとの組合わせに対して、それぞれ数値で表現する。そして、ショット条件設定ステップは、少なくとも、ショット前におけるライおよびショットのために選択されたクラブとの組合わせをショット条件として設定する。この場合、ゲージ長さ変更ステップは、難易度テーブルからショット前におけるライおよび選択されたクラブの組合わせと関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００４５】
第２３の発明は、第１９の発明に従属する発明であって、難易度テーブルは、プレイするホールにおける環境に対して、それぞれ数値で表現する。そして、ショット条件設定ステップは、少なくとも、現在プレイ対象のホールにおける環境をショット条件として設定する。この場合、ゲージ長さ変更ステップは、難易度テーブルからプレイ対象のホールにおける環境と関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００４６】
第２４の発明は、第１９の発明に従属する発明であって、さらに、カーソル速度演算ステップ（Ｓ３１）を、コンピュータに実行させる。カーソル速度演算ステップは、ゲージに沿って移動するカーソルの速度を演算する。カーソル速度演算ステップは、難易度テーブルからショット条件設定ステップで設定されたショット条件と関連付けられた数値を抽出し、その数値を用いて速度を演算する。この場合、カーソル表示制御ステップは、カーソル速度演算ステップで演算された速度に基づいて、ゲージに沿ってカーソルを移動させて表示する。
【００４７】
第２５の発明は、第１６の発明に従属する発明であって、キャラクタ特性テーブル格納ステップ（ワークメモリ３２）を、さらにコンピュータに実行させる。キャラクタ特性テーブル格納ステップは、ゴルフゲームで設定可能なキャラクタとゴルフゲームで設定可能なショット条件との組み合わせに対して、ショット特性が数値で表現されたデータテーブルを予め格納する。そして、ゲージ長さ変更ステップは、キャラクタ特性テーブルからショットをするキャラクタとショット条件設定ステップで設定されたショット条件との組み合わせに関連付けられた数値を抽出し、この数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００４８】
第２６の発明は、第２５の発明に従属する発明であって、キャラクタ特性テーブルは、ボールが存在する地面の状態を示すライとキャラクタとの組合わせに対して、それぞれ数値で表現する。そして、ショット条件設定ステップは、少なくとも、ショット前におけるライおよびショットを行うキャラクタをショット条件として設定する。この場合、ゲージ長さ変更ステップは、キャラクタ特性テーブルからショット前におけるライおよびショットを行うキャラクタの組合わせと関連付けられた数値を抽出して、その数値を用いてゲージの長さを演算する。
【００４９】
第２７の発明は、第１６の発明に従属する発明であって、ショット条件設定ステップは、少なくとも、ショット前におけるボールが存在する地面の状態がラフあるいはバンカーであるとき、このラフあるいはバンカーをショット条件として設定する。そして、ゲージ長さ変更ステップは、地面の状態がラフあるいはバンカーである場合、ゲージの長さを相対的に短くなるように演算する。
【００５０】
第２８の発明は、プレイヤの操作に応答して動作するゴルフゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ゲージ表示制御ステップ、カーソル表示制御ステップ、決定ステップ（Ｓ３８、Ｓ４０）、パット条件設定ステップ（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１９）、およびゲージ長さ変更ステップを、コンピュータに実行させる。ゲージ表示制御ステップは、ボールをショットするパワーを決定するためのゲージを表示する。カーソル表示制御ステップは、ゲージに沿って移動するカーソルを表示する。決定ステップは、プレイヤによって操作される入力部（コントローラ６）の所定の操作タイミングにおけるゲージに対するカーソルの位置に基づいて、パワーを決定する。パット条件設定ステップは、パワーに応じたボールの移動距離に対して影響を与えるパット条件を設定する。ゲージ長さ変更ステップは、パット条件設定ステップが設定したパット条件に応じて、カーソル表示制御ステップが表示するゲージの長さを変更する。
【００５１】
上記第２８の発明によれば、コンピュータで実行されるゲームプログラムであっても、第１３の発明と同等の効果を得られる。
【００５２】
第２９の発明は、第２８の発明に従属する発明であって、パット条件設定ステップは、少なくとも、パット前におけるボールが存在する地面の状態がグリーンであるとき、このグリーンを転がるボールの速度をショット条件として設定する。そして、ゲージ長さ変更ステップは、ボールの速度が所定の値より速い場合、ゲージの長さを相対的に短くなるように演算する。
【００５３】
第３０の発明は、プレイヤの操作に応答して物体を移動させるゲームを、ゲーム画像上で表現するコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、ゲージ表示制御ステップ、カーソル表示制御ステップ、決定ステップ、物体移動条件設定ステップ（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１９）、およびゲージ長さ変更ステップをコンピュータに実行させる。ゲージ表示制御ステップは、物体を移動させるパワーを決定するためのゲージを表示する。カーソル表示制御ステップは、ゲージに沿って移動するカーソルを表示する。決定ステップは、プレイヤによって操作される入力部の所定の操作タイミングにおけるゲージに対するカーソルの位置に基づいて、パワーを決定する。物体移動条件設定ステップは、パワーに応じた物体の移動距離に対して影響を与える物体移動条件を設定する。ゲージ長さ変更ステップは、物体移動条件設定ステップが設定した物体移動条件に応じて、ゲージ表示制御ステップが表示するゲージの長さを変更する。
【００５４】
上記第３０の発明によれば、コンピュータで実行されるゲームプログラムであっても、第１５の発明と同等の効果を得られる。
【００５５】
【発明の実施の形態】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【００５６】
図１において、当該ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ（以下、テレビと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３によって構成される。ゲーム装置３は、接続コードを介してゲーム装置３と接続されるコントローラ６およびゲーム装置３に対して交換可能に着脱される選択的に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４を含む。また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００５７】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に接続され、その接続コードは、ゲーム装置３に対して着脱自在である。コントローラ６は、主にテレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公）を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６７と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６８、Ａボタン６２、Ｂボタン６３、Ｘボタン６４、Ｙボタン６５、およびスタート−ポーズボタン６９を含む。さらに、コントローラ６には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なＲボタン６６ａおよびＬボタン６６ｂを備える。
【００５８】
例えば、コントローラ６の操作によって、後述するゴルフゲームを楽しむ場合、メインスティック６１は、左右に操作することによってショットの方向を指示し、上下に操作することによって使用するクラブを選択する。十字キー６７は、上下左右に操作することによってショットにおけるボールの打点位置を指示する。Ａボタン６２は、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトのショット動作を決定する場合に利用され、例えば、ショット動作の開始、ショットのパワーの決定、インパクト位置の決定等に用いられる。他の入力部についても、後述するゲーム進行で用いられることがあるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【００５９】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の機能ブロック図である。
【００６０】
図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行する例えば１２８ビットのＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラＩ／Ｆ３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７が所定のバスを介して接続される。
【００６１】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３１によって実行される。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにメモリカード５を嵌合させることによってゲーム装置３とメモリカード５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、外部メモリＩ／Ｆ３４を介してメモリカード５に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しない複数のコネクタと嵌合する外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成され、ＣＰＵ３１で処理したゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビ２に表示する。光ディスクドライブ３７は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスに出力する。
【００６２】
次に、図３を参照して、光ディスク４に格納されたゴルフゲームプログラムに基づいて、ゲーム装置３が実行するゴルフゲームの一例を説明する。なお、図３は、ゲーム装置３で実行される上記ゴルフゲームプログラムに基づいて、テレビ２に表示されるゴルフゲームのゲーム画像２０の一例である。ゲーム画像２０は、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクト２１がショットする動作を、後方から見た画面として構成される。プレイヤオブジェクト２１の前方には、現在のゲーム対象となっているホールの画像（以下、背景画像と記載する）が表示され、ゲーム装置３のプレイヤは、背景画像に描かれたピン２３に向かってボール２２をショットすることでゴルフゲームが進行する。
【００６３】
このゴルフゲームは、プレイヤがコントローラを操作することによって、使用するクラブと、ボール２２をショットするパワー、方向、および打点位置と、インパクトの位置等とが選択され、それらの操作に応じたショットが画面上で表現される。ここで、上記ゴルフゲームのショット要素は、プレイヤがショット動作の前段階で設定する使用されるクラブとボール２２をショットする方向および打点位置とを含むショット前設定要素と、プレイヤがショット動作の際に操作するタイミングで決定されるショットするパワーおよびインパクトの位置とを含むショット時設定要素とがある。そして、ショット動作では、上記ショット前設定要素およびショット時設定要素に基づいて、ボール２２の軌跡が演算され、ボール２２の最終的な到達位置が決定される。これらのショット前設定要素やショット時設定要素は、パワーゲージ２４、打点オブジェクト２５、および選択クラブ表示オブジェクト２７として上記背景画像と重ねて表示される。プレイヤによって選択されたショットで使用されるクラブは、選択クラブ表示オブジェクト２７にそのクラブ番手とそのクラブを用いてショットした場合の標準的な距離とが表示される。プレイヤによって設定されたショットする方向は、上述した背景画像がプレイヤオブジェクト２１に対して左右に移動することによってその目標方向が表現される。プレイヤによって設定されたショットするボール２２の打点位置は、現在のライの状態が示された打点オブジェクト２５で表示され、現在のライの上に載置されたボール形状を有するオブジェクトに対してその打点位置が表示される。プレイヤがショット動作の際に操作するタイミングで決定されるショットするパワーおよびインパクトの位置は、パワーゲージ２４によって表示され、後述するパワーゲージ２４のカーソル動作によって表示される。なお、パワーゲージ２４の長軸方向の長さは、現在のボール２２が置かれているライに対する難易度やキャラクタの特性等によって増減するが、この長さの増減方法の詳細は後述する。
【００６４】
次に、図４および図５を参照して、当該ゴルフゲームのショット動作におけるパワーゲージ２４のカーソル動作について説明する。本実施例では、ショット動作においてプレイヤは操作ボタン（具体的にはＡボタン６２）の操作を３回おこなうことになっている。１回目の操作はショット開始操作であり、２回目の操作はパワー決定操作であり、３回目の操作はインパクト位置決定操作である。図４は、ショット動作においてショット開始操作のみをおこなった場合、すなわち、Ａボタン６２の操作を１回だけおこなった場合に、パワーゲージ２４上を移動するカーソル動作を示す概略図であり、図５は、ショット開始操作、パワー決定操作およびインパクト位置決定操作をおこなった場合、すなわち、Ａボタン６２の操作を３回おこなってショット動作が適切におこなわれた場合のカーソル動作を示す概略図である。なお、図中の黒色矢印はカーソル２４４の動作を示し、白抜矢印はＡボタン６２が操作されたタイミングに対してそのタイミングにおけるカーソル２４４の位置を示している。
【００６５】
図４において、パワーゲージ２４は、その長軸方向が左右に向けて表示され、その内部をカーソル２４４が左右に移動する。パワーゲージ２４は、左端２４ｅを有しており、右半分領域の所定位置には、ミートエリア２４２が表示され、そのミートエリア２４２の左右方向の中央位置にジャストミートポイント２４３が表示される。
【００６６】
図４（ａ）は、ショット開始操作が行われる前のパワーゲージ２４の状態を示している。ショット開始操作が行われる前のカーソル２４４は、ジャストミートポイント２４３とその中央部が一致して表示され、かつ静止している。そして、当該ゴルフゲームでは、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３に位置した状態でプレイヤがＡボタン６２をＯＮ（白抜矢印Ａｔ１で示す）することによって、ショット動作が開始される。
【００６７】
上記ショット開始操作が行われると、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３から左端２４ｅに向かってパワーゲージ２４内を所定の速度で左方向に移動する（図４（ｂ）の状態）。そして、プレイヤが後述するパワー決定操作を行わずにカーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合（図４（ｃ）の状態）、その左端２４ｅでカーソル２４４の移動方向が反転し、その後はカーソル２４４が右方向に所定の速度で移動する。さらに、プレイヤがパワー決定操作を行わずにカーソル２４４がパワーゲージ２４のジャストミートポイント２４３に到達した場合、ジャストミートポイント２４３とその中央部が一致してカーソル２４４の移動が停止する（図４（ｄ）の状態）。この状態は、上述した図４（ａ）と同様であり、上記ショット開始操作のみの場合、ショット動作不成立として再度ショット開始操作を待つことになる。
【００６８】
次に、図５を参照して、上記ショット開始操作、パワー決定操作、およびインパクト位置決定操作が行われた場合のパワーゲージ２４のカーソル動作について説明する。なお、パワー決定操作およびインパクト位置決定操作も、プレイヤがＡボタン６２をＯＮすることによって行われる。図５（ａ）は、ショット開始操作が行われる前のパワーゲージ２４の状態を示しており、上述した図４（ａ）と同様である。そして、プレイヤがＡボタン６２をＯＮ（白抜矢印Ａｔ１で示す）することによって、ショット動作が開始される。
【００６９】
上記ショット開始操作が行われると、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３から左端２４ｅに向かってパワーゲージ２４内を所定の速度で左方向に移動する（図５（ｂ）の状態）。そして、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達する前にプレイヤがＡボタン６２をＯＮ（白抜矢印Ａｔ２で示す）すると、そのカーソル２４４の位置がショットするパワーとして設定され（図５（ｃ）の状態）、カーソル２４４は左方向への移動を継続する。そして、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合（図５（ｄ）の状態）、その左端２４ｅでカーソル２４４の移動方向が反転し、その後はカーソル２４４が右方向に所定の速度で移動する。ここで、カーソル２４４の位置に応じて設定されるパワーは、Ａボタン６２をＯＮするタイミングとカーソル２４４の位置との関係が左端２４ｅに近いほど大きなパワーで設定され、左端２４ｅとカーソル２４４とが一致する場合にその状況における１００％のパワーが設定される。そして、左端２４ｅからカーソル２４４が右方に離れることによって、所定の割合でパワーを減少して設定される。なお、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達する前にプレイヤがＡボタン６２をＯＮすると、カーソル２４４は左方向への移動を継続する説明をしたが、この操作によってカーソル２４４は、右方向へ移動方向を反転してもかまわない。
【００７０】
ここで、上述したように、プレイヤがパワー決定操作を行わずにカーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合（図４（ｃ）の状態）、カーソル２４４の移動方向が反転し、その後はカーソル２４４が右方向に所定の速度で移動する。そして、カーソル２４４が右方向へ移動中に上記パワー決定操作が行われた場合、そのカーソル２４４の位置がショットするパワーとして設定され、カーソル２４４が継続して右方向に所定の速度で移動する。
【００７１】
そして、上記パワー決定操作後、カーソル２４４が右方向に所定の速度で移動中にプレイヤがさらにＡボタン６２をＯＮすることによってショットのインパクト位置が決定される。例えば、図５（ｅ）に示すように、カーソル２４４がミートエリア２４２の範囲内に位置するタイミングでＡボタン６２がＯＮ（白抜矢印Ａｔ３）された場合、ボール２２に対してクラブが打撃されたと見なされる。さらに、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３と一致するタイミングでＡボタン６２がＯＮされた場合、ボール２２の中心に対してクラブの中心が打撃されたと見なされ、予めショット動作の前段階で設定したショットの方向に飛ぶように表現される。そして、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３とずれたタイミングでＡボタン６２がＯＮされた場合、例えば、ジャストミートポイント２４３に対して左側では上記方向に対してスライスして飛ぶように表現され、右側では上記方向に対してフックして飛ぶように表現される。
【００７２】
一方、図５（ｆ）に示すように、カーソル２４４がミートエリア２４２の範囲外に位置するタイミングでＡボタン６２がＯＮ（白抜矢印Ａｔ３）された場合や、インパクト位置決定操作がされずにカーソル２４４がパワーゲージ２４の右端に到達した場合は、ボール２２に対してミスショットしたと見なされ、ダフリや空振りが表現される。
【００７３】
次に、図６を参照して、打点オブジェクト２５について説明する。なお、図６は、打点オブジェクト２５で表現される打点位置およびライを説明するための概略図である。
【００７４】
図６において、打点オブジェクト２５は、ボール形状が表現されたボールオブジェクト２５１に対して、プレイヤによって設定されたショットするボール２２の打点位置を示す打点位置オブジェクト２５２と、現在ボールが置かれているライの状況が表現されたライオブジェクト２５３とが表示される。プレイヤは、上述したショット動作前に十字キー６７を操作することによって、ボールの打点位置を設定することができる。ボールの打点位置は、例えば、左右および上下方向にそれぞれ７ポイント設定されており、合計４９ポイントに対して設定可能である。打点オブジェクト２５は、上記打点位置のポイントをボールオブジェクト２５１に対して固定的な座標として設定する。例えば、左右方向のポイントを座標ｘ０を中心として座標ｘ−３〜ｘ３とし、上下方向のポイントを座標ｙ０を中心として座標ｙ−３〜ｙ３として設定する。打点位置オブジェクト２５２は、プレイヤが十字キー６７を左右方向に操作することによって座標ｘ−３〜ｘ３毎に移動し、上下方向に操作することによって座標ｙ−３〜ｙ３毎に移動する。
【００７５】
上記ショット動作の際には、プレイヤによって設定された打点位置に応じてボール２２の軌道が変化する。例えば、ボールオブジェクト２５１の中央（座標ｘ０およびｙ０）を基準にして、打点位置オブジェクト２５２が左側に設定されているときはボール２２の軌道がスライスし、打点位置オブジェクト２５２が右側に設定されているときはボール２２の軌道がフックする。そして、ボールオブジェクト２５１の中央を基準にして、打点位置オブジェクト２５２が上側に設定されているときはボール２２の軌道が低い弾道となり、打点位置オブジェクト２５２が下側に設定されているときはボール２２の軌道が高い弾道となる。これらの軌道の変化は、ボールオブジェクト２５１の中央（座標ｘ０およびｙ０）から離れるほど大きくなる。
【００７６】
また、上記ショット動作の際には、プレイヤによって設定された打点位置に応じてボール２２が着弾後のランも変化する。例えば、そして、ボールオブジェクト２５１の中央（座標ｘ０およびｙ０）を基準にして、打点位置オブジェクト２５２が上側に設定されているときはボール２２のランが長くなり、打点位置オブジェクト２５２が下側に設定されているときはボール２２のランが短くなる。これらのランの変化は、ボールオブジェクト２５１の中央（座標ｘ０およびｙ０）から離れるほど大きくなり、当該中央から下側へ大きく離れた位置を打点位置とした場合、着弾後バックスピンがかかり着弾位置から戻るランが表現されることもある。
【００７７】
現在ボールが置かれているライの状況が表現されたライオブジェクト２５３とが表示される。例えば、ライオブジェクト２５３は、ゴルフコースに設定されている地形（フェアウエイ、ラフ、バンカー、グリーン等）に応じて設定されている。さらに、ライオブジェクト２５３は、それらの地形に対してボールが置かれている状況（ティーアップ、ディボット、芝の深さ、目玉等）も表現される。これらのライオブジェクト２５３は、現在のボールのゲーム空間における座標位置に応じた地形データを参照して、その地形データに応じたものが選択され、ボールオブジェクト２５１をライオブジェクト２５３に載置するように表示される。
【００７８】
次に、図７〜図１０を参照して、ゲームシステム１におけるゲーム装置３によって実行されるショット動作の処理について説明する。なお、図７はゲーム装置３によって実行されるショット処理の全体処理を示すフローチャートであり、図８は図７のショット前設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図９は図７のパワー決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図１０は図７のインパクト決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【００７９】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゴルフゲームプログラムが光ディスクドライブ３７を介してワークメモリ３２に読み込まれ、そのゴルフゲームプログラムの実行が開始され、ＧＰＵ３６を介してテレビ２にゲーム空間が表現されることによって、ゲームが開始される。
【００８０】
まず、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながらゴルフゲームを希望するコースや操作するプレイヤオブジェクト２１のキャラクタを選択する。これらの選択は、上述したようにコントローラ６に設けられた各入力部をプレイヤが操作することによって行われる。そして、プレイヤによって選択されたコースおよびキャラクタに応じたゲーム画像２０がテレビ２に表示される（図３参照）。図７で示されるフローチャートは、これらの処理動作以降の処理を示している。
【００８１】
図７において、ＣＰＵ３１は、現在表現されているホールに対するショット前設定要素を設定する（ステップＳ１）。すなわち、プレイヤがショット動作の前段階で設定する使用されるクラブ、ボール２２をショットする方向、および打点位置を設定する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ショットするパワーを決定する（ステップＳ２）。このパワー決定処理は、プレイヤが上述したパワーゲージ２４におけるカーソル２４４の動作（図５（ａ）〜（ｃ）参照）をゲーム画像で視認しながらＡボタン６２を操作することによって、その操作タイミングに応じたパワーをＣＰＵ３１が決定する。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、ショットするインパクト位置を決定し、上記ステップＳ１で設定されたショット前設定要素、上記ステップＳ２で決定されたショットのパワー、および当該インパクト位置に基づいて、そのショットによって打撃されたボール２２の軌道およびランをテレビ２に表現する（ステップＳ３）。このインパクト決定処理は、プレイヤが上述したパワーゲージ２４におけるカーソル２４４の動作（図５（ｃ）〜（ｅ）および図５（ｆ）参照）をゲーム画像で視認しながらＡボタン６２を操作することによって、その操作に応じたインパクト位置をＣＰＵ３１が決定する。ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３の処理を完了後、当該ショット処理を終了し、以降、このショット処理を繰り返すことによってゲームを進行していく。
【００８４】
ショット処理において用いられるデータには、現在のボール位置データ、クラブテーブル、軌道変化テーブル、打点位置データ、および地形データ等がある。
【００８５】
ボール位置データは、現在プレイしているゲーム空間上におけるボール２２の現在位置を３次元座標で示すデータである。クラブテーブルは、当該ゴルフゲームで設定されているそれぞれのクラブ番手およびライの組合わせに対して、キャラクタ毎に最大パワーでショットした場合の飛距離および高さが定義されたテーブルである。軌道変化テーブルは、打撃位置に応じた軌道の変化が定義されたテーブルであり、上述したようにボールの中央を基準にした打撃位置に応じた軌道の変化が定義されている。地形データは、ゲーム空間で表現される地形を示すデータであり、ホール全体の起伏や地面の種類等のライや木等の障害物が含まれる。また、地形データには、ボールが接触したときの影響（例えば、跳ね返り係数、ランの減少率、傾斜による影響等）も示されている。なお、クラブテーブル、軌道変化テーブル、地形データは、ゲームプログラムとして予め光ディスク４に格納されており、当該ゲームプログラムの進行に応じてＣＰＵ３１が読み出すことによって、適時ワークメモリ３２に格納されている。
【００８６】
上述したステップＳ１のショット前設定要素を設定する詳細な処理動作について説明する。図８において、ＣＰＵ３１は、現在のボールが置かれているライを検出する（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、現在のボールのゲーム空間における座標位置に応じた地形データを参照する。そして、ＣＰＵ３１は、前回のショットにおけるボールの軌道等の要素を加えて、最終的なライを検出する。例えば、ＣＰＵ３１は、ゴルフコースに設定されている地形（フェアウエイ、ラフ、バンカー、グリーン等）やボールが置かれている状況（ティーアップ、ディボット、ラフの芝の深さ等）を上記地形データによって検出し、前回のショットによって左右される要素（バンカーにおける目玉等）を乱数等によって決定し、最終的なライを決定する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、現在のボール２２からピン２３までの距離や上記ステップＳ１１で検出したライに基づいて、上記ショット前設定要素をそれぞれデフォルト値に設定する（ステップＳ１２）。例えば、使用されるクラブは、現在のピンまでの距離およびライに基づいて適正なクラブに設定され、例えば、ロングホールのティーショットではドライバ（１Ｗ）、バンカーショットではサンドウェッジ（ＳＷ）等が適正なクラブとして設定される。ショットする方向は、典型的には現在のボール２２からピン２３を結ぶ方向に設定される。ショットする打点位置は、ボールの中央に設定される。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ショットをするキャラクタ、ショット前におけるライ（上記ステップＳ１１で検出されたライ）、選択されたクラブ、プレイするホールにおける環境に基づいて、パワーゲージ長さを演算する（ステップＳ１３）。すなわち、ゲージ長さの演算に用いられるショット要素には、ショットをするキャラクタ、ショット前におけるライ、選択されたクラブ、およびプレイするホールにおける環境が含まれる。ここで、図１１〜図１４を参照して、ＣＰＵ３１がゲージ長さの演算に用いるデータテーブルについて説明する。なお、図１１はキャラクタ特性テーブルであり、図１２はパワーゲージ種別テーブルであり、図１３はライとクラブとの適正度テーブルであり、図１４は環境テーブルである。なお、これらのテーブルは、ゲームプログラムとして予め光ディスク４に格納されており、当該ゲームプログラムの進行に応じてＣＰＵ３１が読み出すことによって、適時ワークメモリ３２に格納されている。
【００８９】
図１１において、キャラクタ特性テーブルは、プレイヤオブジェクト２１として選択可能なキャラクタに対応して、それらのキャラクタが有するパワーゲージ種別をそれぞれ関連付けて示している。例えば、キャラクタ特性テーブルは、選択可能なキャラクタ１、２、３…に対応して、それぞれパワーゲージ種別Ａ、Ｂ、Ｃ…が割り当てられ、キャラクタによっては、同じ種別が割り当てられることもある。これらのパワーゲージ種別は、キャラクタの特性として分類された後述するパワーゲージ長さを決めるための分類を示しており、このキャラクタ特性テーブルによって、キャラクタに応じた特徴付けが可能である。ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１３において、キャラクタ特性テーブルを参照して、現在プレイヤオブジェクト２１として選択されているキャラクタに対応しているパワーゲージ種別を抽出する。例えば、キャラクタ１が選択されている場合、ＣＰＵ３１は、パワーゲージ種別Ａを抽出する。
【００９０】
図１２において、パワーゲージ種別テーブルは、ライに対応して、パワーゲージ種別が示すパワーゲージ長さの比率をそれぞれ関連付けて示している。上記比率は、ボールが最も安定して置かれるティーアップやグリーン上のライに対するパワーゲージの長軸方向の長さを基準パワーゲージ長さ（１００％）として、その基準パワーゲージ長さに対するそれぞれの長さの割合である。例えば、パワーゲージ種別Ａでライが「深いラフ」の場合、上記基準パワーゲージ長さに対して８０％の長さを有するパワーゲージになることを示している。以下、この割合を、ゲージ長さ率と記載する。基本的には、パワーゲージ種別テーブルは、図１２の種別Ａで示すようにライの難易度が高いときにその長さが短く（つまり、ゲージ長さ率が小さい）なるように設定されるが、キャラクタの特性として様々な設定が可能である。例えば、ゴルフの習熟度が低いキャラクタが関連付けられる種別に対してはそのゲージ長さ率を小さくしてもいいし（例えば、種別Ａに対する種別Ｂ）、特定のライが得意なキャラクタが関連付けられる種別に対してはそのライに対するゲージ長さ率を大きくしてもよい（例えば、種別Ｃは「バンカー」が得意なキャラクタである）。このように、パワーゲージ種別テーブルは、キャラクタが関連付けられたパワーゲージ種別に対して、ライに対応するゲージ長さ率をそれぞれ特徴付けることによって、キャラクタの特性を表現することができる。ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１３において、パワーゲージ種別テーブルを参照して、上記抽出したパワーゲージ種別および上記ステップＳ１１で検出したライに対応しているゲージ長さ率を抽出する。例えば、パワーゲージ種別Ａが抽出され、ライとして「浅いラフ」が検出されている場合、ＣＰＵ３１は、ゲージ長さ率９０％を抽出する。
【００９１】
図１３において、ライとクラブとの適正度テーブルは、プレイヤが選択可能なクラブの番手に対応して、それぞれのライの適正度を上記ゲージ長さ率で関連付けて示している。ライとクラブとの適正度テーブルにおけるゲージ長さ率も、ボールが最も安定して置かれるティーアップに対するパワーゲージの長軸方向の長さを基準パワーゲージ長さとして、その基準パワーゲージ長さに対するそれぞれの長さの割合である。例えば、クラブの番手が３番アイアン（３Ｉ）に対してライが「浅いラフ」である場合、上記基準パワーゲージ長さに対して９５％の長さを有するパワーゲージになることを示している。このライとクラブとの適正度テーブルは、クラブの番手およびライの種類の組合わせにおいて、現実のゴルフプレイにおけるショットに適切な組合わせに対してそのゲージ長さ率が大きく設定され、不適切な組み合わせに対してそのゲージ長さ率が小さく設定される。また、難易度が高いライについては全クラブについて全体的にそのゲージ長さ率が小さく設定されている。ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１３において、ライとクラブとの適正度テーブルを参照して、上記ステップＳ１２で設定したクラブ番手および上記ステップＳ１１で検出したライに対応しているゲージ長さ率を抽出する。例えば、クラブ番手３Ｉが設定され、ライとして「浅いラフ」が検出されている場合、ＣＰＵ３１は、ゲージ長さ率９５％を抽出する。
【００９２】
図１４において、環境テーブルは、現在プレイしているホールの環境に対応して、それぞれの環境の難易度を上記ゲージ長さ率で関連付けて示している。環境テーブルにおけるゲージ長さ率は、最も安定してプレイできる「昼の晴れ」に対するパワーゲージの長軸方向の長さを基準パワーゲージ長さとして、その基準パワーゲージ長さに対するそれぞれの長さの割合である。例えば、現在プレイしているホールが「夕方の晴れ」の場合、上記基準パワーゲージ長さに対して９０％の長さを有するパワーゲージになることを示している。この環境テーブルは、現実のゴルフプレイにおいてプレイが困難な環境に対してそのゲージ長さ率が小さく設定されている。ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１３において、環境テーブルを参照して、現在プレイしているホールの環境に応じた上記ゲージ長さ率を抽出する。例えば、「夕方の晴れ」の場合、ＣＰＵ３１は、ゲージ長さ率９０％を抽出する。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１３において、上述したキャラクタ特性テーブル、パワーゲージ種別テーブル、ライとクラブとの適正度テーブル、および環境テーブルを参照して、現在の条件に対するゲージ長さ率を抽出し、それぞれのゲージ長さ率を乗算することによって、パワーゲージ長さを演算する。例えば、現在の条件は、選択されているプレイヤオブジェクト２１がキャラクタ１（パワーゲージ種別Ａ）、上記ステップＳ１１で検出したライが「浅いラフ」、上記ステップＳ１２で設定したクラブがクラブ番手３Ｉ、現在プレイしているホールの環境が「夕方の晴れ」であるとする。この場合、ＣＰＵ３１は、種別Ａ−ライ「浅いラフ」に対応するゲージ長さ率９０％、クラブ番手３Ｉ−ライ「浅いラフ」に対応するゲージ長さ率９５％、環境「夕方の晴れ」に対応するゲージ長さ率９０％をそれぞれ乗算して、
９０％×９５％×９０％≒７７％
を基準パワーゲージ長さに乗算してゲージ長さとして設定する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１１〜Ｓ１３で設定したそれぞれの結果に基づいて、ゲーム画像を作成し、テレビ２に表示する（ステップＳ１４）。具体的には、上記ステップＳ１２で設定したクラブのクラブ番手は、選択クラブ表示オブジェクト２７に表示される。上記ステップＳ１２で設定したショットする方向は、上記背景画像がプレイヤオブジェクト２１に対して左右に移動することによってその目標方向が表現される。上記ステップＳ１２で設定したショットする打点位置は、打点オブジェクト２５の打点位置オブジェクト２５２が表示される位置によって表現される。上記ステップＳ１１で検出したライは、打点オブジェクト２５のライオブジェクト２５３によって表示される。また、上記ステップＳ１３で設定されたゲージ長さに基づいて、パワーゲージ２４が表示される。以下、図１５を参照して、ゲーム画像２０に表示されるパワーゲージ２４について説明する。なお、図１５は、ライに応じてその長軸方向の長さが変化するパワーゲージ２４および打点オブジェクト２５の表示例を示す図である。
【００９５】
図１５（ａ）は、ライが「ティーショット」におけるパワーゲージ２４および打点オブジェクト２５が表示された例を示している。ティーショット時は、打点オブジェクト２５にティーアップされたボールが表現され、パワーゲージ２４が、例えば１００％のゲージ長さで表現される。この場合、パワーゲージ２４の左端２４ｅが最も左側に配置されることによって、パワーゲージ２４の長軸方向に対して１００％の長さが表現される。なお、パワーゲージ２４が示すパワーは、上述したように左端２４ｅに近いほど大きなパワーを示し、代表的には、左端２４ｅがその時点の状況における１００％のパワーとして設定される。そして、左端２４ｅから右方に離れることによって、所定の割合でパワーを減少して示し、代表的には、ミートエリア２４２の左端部付近で０％のパワーとして設定される。
【００９６】
図１５（ｂ）〜図１５（ｅ）は、図１５（ａ）を基準にクラブ番手を共通にして、ライの変化に対するパワーゲージ２４および打点オブジェクト２５の表示例を示している。図１５（ｂ）は、ライが「浅いラフ」の場合である。この場合、打点オブジェクト２５に「浅いラフ」が表現されたライオブジェクト２５３に置かれたボールが表現され、パワーゲージ２４が、例えば８０％のゲージ長さで表現される。このパワーゲージ２４は、図１５（ａ）で示した１００％のゲージ長さに対して、その左端２４ｅが右に移動することによって、８０％のゲージ長さが表現される。図１５（ｃ）は、ライが「深いラフ」の場合である。この場合、打点オブジェクト２５に「深いラフ」が表現されたライオブジェクト２５３に置かれたボールが表現され、パワーゲージ２４が、例えば６５％のゲージ長さで表現される。このパワーゲージ２４は、図１５（ｂ）で示した８０％のゲージ長さに対して、その左端２４ｅがさらに右に移動することによって、６５％のゲージ長さが表現される。図１５（ｄ）は、ライが「バンカー（普通）」の場合である。この場合、打点オブジェクト２５に「バンカー」が表現されたライオブジェクト２５３に置かれたボールが表現され、パワーゲージ２４が、例えば５０％のゲージ長さで表現される。このパワーゲージ２４は、図１５（ｃ）で示した６５％のゲージ長さに対して、その左端２４ｅがさらに右に移動することによって、５０％のゲージ長さが表現される。図１５（ｅ）は、ライが「バンカー（目玉）」の場合である。この場合、打点オブジェクト２５に「バンカー」が表現されたライオブジェクト２５３に埋まったボールが表現され、パワーゲージ２４が、例えば４０％のゲージ長さで表現される。このパワーゲージ２４は、図１５（ｄ）で示した５０％のゲージ長さに対して、その左端２４ｅがさらに右に移動することによって、４０％のゲージ長さが表現される。
【００９７】
このように、ゲージ長さ率が１００％でないパワーゲージ２４が表現される場合、パワーゲージ２４の右端やミートエリア２４２、ジャストミートポイント２４３、およびカーソル２４４の初期位置を共通にして、パワーゲージ２４の左端２４ｅが右方に移動することによってゲージ長さが短くなり、それぞれのゲージ長さ率が表現される。これらのパワーゲージ２４が示すパワーも、それぞれの左端２４ｅに近いほど大きなパワーを示し、左端２４ｅから右方に離れることによって、所定の割合で減少するパワーを示している。そして、これらのパワーは、ショットにおけるボールの飛距離に影響を与えることを容易にイメージできるため、プレイヤは、パワーゲージ２４のゲージ長さが変化することによって、現在のプレイ状況においての飛距離をイメージすることができる。また、上述したように、カーソル２４４が移動する際、パワーゲージ２４の左端２４ｅは、当該カーソル２４４が反転する位置であり（図４（ｃ）および図５（ｄ）参照）、パワーゲージ２４のゲージ長さが短くなることによって、カーソル２４４移動のリズムが変わる。このように、パワーゲージ２４の長さを変更することによって、プレイヤがパワーやインパクト位置の決定操作の際のリズムや難易度が上がることになる。より詳しく説明すると、パワーゲージ２４の長さが短くなると、カーソル２４４が反転するタイミングが短くなり、パワーやインパクト位置の決定操作のタイミングが早くなるので操作の難易度が高くなる。パワー操作については、カーソルがパワーゲージの所定位置に来て、再度その位置に来るまでの間隔が短くなるので操作の難易度が高くなる。また、インパクト操作については、パワー操作とインパクト操作との間隔が短くなるので操作の難易度が高くなる。
【００９８】
また、図１５（ｆ）は、ライが「バンカー（普通）」に対して、不適切なクラブ（例えば、ドライバ（１Ｗ）が選ばれた場合である。この場合、パワーゲージ２４が、例えば１０％のゲージ長さで表現される。このパワーゲージ２４は、図１５（ｄ）で示した５０％のゲージ長さに対して、その左端２４ｅがさらに右に移動することによって、１０％のゲージ長さが表現される。つまり、現在のライに対して不適切なクラブが選択された場合、さらにパワーゲージ２４の長さが短くなり、さらにプレイヤがパワーやインパクト位置の決定操作の際の難易度が上がることになる。
【００９９】
図８に戻り、ＣＰＵ３１は、プレイヤの操作によって上記ショット要素が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１５〜Ｓ１７）。これらの判断は、プレイヤがコントローラ６を操作した入力部を区別することによって行われる。例えば、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってメインスティック６１が上下に操作されたか否かを判断することによって、使用するクラブが変更されたか否かを判断し（ステップＳ１５）、メインスティック６１が左右に操作されたか否かを判断することによって、ショット方向が変更されたか否かを判断し（ステップＳ１６）、十字キー６７が上下左右に操作されたか否かを判断することによって、ボールの打点位置が変更されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【０１００】
ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１５で使用するクラブが変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素のクラブデータを変更する（ステップＳ１９）。そして、ＣＰＵ３１は、新たに変更されたクラブデータが示すクラブ番手に対してパワーゲージ長さの演算を行い（ステップＳ２０）、変更されたクラブデータに対応する選択クラブ表示オブジェクト２７および演算後のゲージ長さに対応するパワーゲージ２４をゲーム画像に表示し（ステップＳ２１）、上記ステップＳ１５に戻って、処理を継続する。なお、上記ステップＳ２０およびＳ２１のパワーゲージ長さの演算およびパワーゲージ２４の表示方法については、上述したステップＳ１３およびＳ１４と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１６でショット方向が変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素の方向データを変更して、背景画像をプレイヤオブジェクト２１に対して左右に移動させることによってその新たな目標方向を表現する（ステップＳ２２）。そして、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１５に戻って、処理を継続する。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１７で打点位置が変更されたと判断した場合、現在設定されているショット要素の打点位置データを変更して、打点オブジェクト２５における打点位置オブジェクト２５２が表示される位置を変更する（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１５に戻って、処理を継続する。
【０１０３】
一方、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１５〜Ｓ１７の処理において、プレイヤの操作によって上記ショット要素が何れも変更されていないと判断した場合、プレイヤによってＡボタン６２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２が操作されていない場合、上記ステップＳ１５に戻って処理を繰り返し、Ａボタン６２がＯＮされた場合、当該ショット前設定処理を示すサブルーチンによる処理を終了して、上記ステップＳ２に処理を進める。
【０１０４】
次に、上述したステップＳ２のパワー決定処理の詳細な処理動作について説明する。図９において、ＣＰＵ３１は、カーソル移動速度テーブルを参照して、上記ステップＳ１１で検出したライに対応するカーソル移動速度を決定する（ステップＳ３１）。図１６は、上記ステップＳ３１でＣＰＵ３１が参照するカーソル移動速度テーブルの一例である。なお、このテーブルも、ゲームプログラムとして予め光ディスク４に格納されており、当該ゲームプログラムの進行に応じてＣＰＵ３１が読み出すことによって、適時ワークメモリ３２に格納される。
【０１０５】
図１６において、カーソル移動速度テーブルは、ライに対応して、カーソル移動速度をそれぞれ関連付けて示している。上記カーソル移動速度は、パワーゲージ２４に沿って左右方向にカーソル２４４が移動する速度を示しており、数値が大きい方が漸増的にその速度が速くなる。例えば、ライが「ティーショット」におけるカーソル移動速度が基準移動速度「１」で示され、ライが「深いラフ」におけるカーソル移動速度が移動速度「３」で示される。このカーソル移動速度テーブルは、一般的にショットの難易度が高いライに対してそのカーソル移動速度が速くなるように設定されている。例えば、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１１で「浅いラフ」がライとして検出されている場合、カーソル移動速度テーブルを参照して、カーソル移動速度「３」を決定する。このとき、カーソルはティーショットのときよりも３倍の速度で移動することになる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、パワーゲージ２４の内部に配置されているカーソル２４４をパワーゲージ２４に沿って左方向へ移動させ（ステップＳ３２、図４（ｂ）および図５（ｂ）参照）、プレイヤによるＡボタン６２の操作を待つ（ステップＳ３３）。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２がＯＮされた場合、次のステップＳ３８に処理を進め、Ａボタン６２が操作されない場合、次のステップＳ３４に処理を進める。
【０１０７】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達（図４（ｃ）参照）したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達していない場合、上記ステップＳ３２に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合、カーソル２４４の移動を左端２４ｅで反転させ、パワーゲージ２４に沿って右方向に移動させ（ステップＳ３５、図４（ｃ）参照）、プレイヤによるＡボタン６２の操作を待つ（ステップＳ３６）。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２がＯＮされた場合、次のステップＳ４０に処理を進め、Ａボタン６２が操作されない場合、次のステップＳ３７に処理を進める。
【０１０８】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３に到達（図４（ｄ）参照）したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４のジャストミートポイント２４３に到達していない場合、上記ステップＳ３５に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４のジャストミートポイント２４３に到達した場合、上述したステップＳ１５に処理を戻して、ショット前設定処理をやり直す。
【０１０９】
ここで、パワーゲージ２４のゲージ長さ率が小さく、カーソル移動速度が速い条件ほど、上記ステップＳ３４でカーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達するタイミングや上記ステップＳ３７で左端２４ｅからジャストミートポイント２４３に到達するタイミングが早くなる。上述したように、上記ゲージ長さ率は、現在のショット条件の難易度が高いほど短く設定される。この場合、プレイヤがステップＳ３３あるいはＳ３６で所望の位置でＡボタン６２を操作することが難しくなるため、ショット条件の難易度とゲームを操作する難易度とがリンクすることになる。
【０１１０】
ステップＳ３８では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３３においてプレイヤによってＡボタン６２がＯＮされたタイミングにおけるカーソル２４４の位置（図５（ｃ）の白抜矢印Ａｔ２参照）に基づいて、ショット動作のパワーを決定し、次のステップに処理を進める。ここで、カーソル２４４の位置に応じて設定されるパワーは、Ａボタン６２をＯＮするタイミングとカーソル２４４の位置との関係が左端２４ｅに近いほど大きなパワーで設定され、左端２４ｅからカーソル２４４が右方に離れることによって、所定の割合で減少したパワーに設定される。なお、上記ステップＳ３８の処理では、パワーがそのまま決定される場合もあるし、乱数値に基づいてパワーが増減する場合もある。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した後、カーソル２４４の移動を反転させ、パワーゲージ２４に沿って右方向に移動させる（ステップＳ３９、図５（ｄ）参照）。そして、ＣＰＵ３１は、当該パワー決定処理を示すサブルーチンによる処理を終了して、上記ステップＳ３に処理を進める。
【０１１２】
一方、ステップＳ４０でも、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３６においてプレイヤによってＡボタン６２がＯＮされたタイミングにおけるカーソル２４４の位置に基づいて、ショット動作のパワーを決定し、当該パワー決定処理を示すサブルーチンによる処理を終了して、上記ステップＳ３に処理を進める。ここでも、カーソル２４４の位置に応じて設定されるパワーは、Ａボタン６２をＯＮするタイミングとカーソル２４４の位置との関係が左端２４ｅに近いほど大きなパワーで設定され、左端２４ｅからカーソル２４４が右方に離れることによって、所定の割合で減少したパワーが設定される。
【０１１３】
次に、上述したステップＳ３のインパクト決定処理の詳細な処理動作について説明する。図１０において、ＣＰＵ３１は、パワーゲージ２４の内部に配置されているカーソル２４４の右方向への移動を継続しており（ステップＳ４１）、プレイヤによるＡボタン６２の操作を待つ（ステップＳ４２）。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン６２がＯＮされた場合、次のステップＳ４５に処理を進め、Ａボタン６２が操作されない場合、次のステップＳ４３に処理を進める。
【０１１４】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の右端に到達したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がパワーゲージ２４の右端に到達していない場合、上記ステップＳ４１に戻って処理を繰り返し、パワーゲージ２４の右端に到達した場合、次のステップＳ４４に処理を進める。
【０１１５】
ここで、パワーゲージ２４のゲージ長さ率が小さく、カーソル移動速度が速い条件ほど、上記ステップＳ４３でカーソル２４４がパワーゲージ２４の右端に到達するタイミングやジャストミートポイント２４３に到達するタイミングが早くなる。上述したように、上記ゲージ長さ率は、現在のショット条件の難易度が高いほど短く設定される。この場合でも、プレイヤがステップＳ４２で所望の位置でＡボタン６２を操作することが難しくなるため、ショット条件の難易度とゲームを操作する難易度とがリンクすることになる。
【０１１６】
ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、パワーゲージ２４に沿ったカーソル２４４の移動を停止し、そのカーソル２４４の停止位置がミートエリア２４２内（図５（ｅ）参照）か否か（図５（ｆ）参照）を判断する（ステップＳ４６）。ＣＰＵ３１は、カーソル２４４の停止位置がミートエリア２４２内である場合、次のステップＳ４７に処理を進め、ミートエリア２４２外である場合、次のステップＳ４４に処理を進める。
【０１１７】
ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ４５でカーソル２４４が停止した位置に応じて、パワーおよびインパクト位置を決定する。例えば、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４とジャストミートポイント２４３とが一致している場合、クラブのスイートスポットとボールの中心とが一致して打撃されたと見なし、上記ステップＳ３８あるいはＳ４０で決定したパワーおよび現在設定されている上記打点位置データをそのままショット処理に用いられるデータとして決定する。また、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３の左側に位置している場合、クラブがそのジャストミートポイント２４３からの距離に応じたボールの左側を打撃したと見なす。この場合、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３８あるいはＳ４０で決定したパワーを上記距離に応じて減少させ、現在設定されている上記打点位置データを上記距離に応じて左側に打点位置を変更する。また、ＣＰＵ３１は、カーソル２４４がジャストミートポイント２４３の右側に位置している場合、クラブがそのジャストミートポイント２４３からの距離に応じたボールの右側を打撃したと見なす。この場合、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３８あるいはＳ４０で決定したパワーを上記距離に応じて減少させ、現在設定されている上記打点位置データを上記距離に応じて右側に打点位置を変更する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、現在設定されているそれぞれのショット要素のデータを用いて、軌道データおよびランデータを演算し（ステップＳ４８）、次のステップＳ４９に処理を進める。上記ステップＳ４８でＣＰＵ３１が演算に用いるショット要素のデータは、現在のボール位置データと、現在設定されているショット要素（クラブデータおよび方向データ）と、上記ステップＳ４７で決定されたパワーおよび打点位置データと、地形データとである。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、選択されているクラブデータおよびライに対応する飛距離および高さを演算し、選択されている目標方向に対応する方向データと、決定されているパワーデータおよび打点位置データに対応する軌道変化データとを用いて、ボール現在位置の座標からの軌道データを演算する。なお、ＣＰＵ３１は、乱数値に基づいて、上記軌道変化データを変化させて上記軌道データを演算する場合もある。そして、ＣＰＵ３１は、上記軌道データにおける終点座標である着弾点データを演算する。そして、ＣＰＵ３１は、上記着弾点データを基準にして、その付近の地形データを用いてランデータを演算する。例えば、ＣＰＵ３１は、着弾点に着弾する軌道の角度と、決定されている打点位置に対応するランの変化と、地形データによるボールに与える影響とを用いて、上記着弾点から最終到達点までの地形に沿ったランデータを演算する。これらの軌道データおよびランデータは、演算によって得られた軌道およびランをゲーム空間の座標の集合で表す。
【０１２０】
一方、ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、ミスショット処理を行い、次のステップＳ４９に処理を進める。例えば、ＣＰＵ３１は、クラブがボールに対して空振りや接触、あるいはダフリで打撃したと見なし、現在のボール位置を継続、あるいは近傍に転がるような軌道データおよびランデータを演算する。
【０１２１】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ４８あるいはＳ４４で演算された軌道データおよびランデータに基づいて、ボールが現在位置からショットされ最終到達位置まで転がる様子をテレビ２のゲーム画像で表現する。そして、ＣＰＵ３１は、当該インパクト決定処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。
【０１２２】
上述の実施例においては、ショット処理を説明したが、本発明はパット処理にも適用することができる。この場合、プレイヤの操作によって決まるパット要素としてはパットの方向データとパワーデータがある。また、パット条件としては、パットをするキャラクタ、グリーンの芝の種類（「速いグリーン」「普通のグリーン」「遅いグリーン」）等がある。すなわち、パットをするキャラクタやグリーンの芝の種類によってゲージ長さが変更される。
【０１２３】
具体的には、例えば、図１２のようなパワーゲージ種別テーブルで、パワーゲージ種別毎にゲージ長さ率を設定する。例えば、パットを不得意とする種別については、ゲージ長さ率が短くなるように設定する。また、図１３のようなライとクラブの適正度テーブルでは、グリーンの芝の種類毎にゲージ長さ率を設定する。例えば、「速いグリーン」の場合は、パットが難しいのでゲージ長さ率が短くなるように設定する。なお、パットの場合はパターしか選択できない。また、パット操作は、ショット操作と同様、図４および図５を参照して前述したような操作で行われるが、パット操作では、インパクト位置を決定する操作がなくてもよい。すなわち、１回目のＡボタン６２の操作がパット開始操作であり、この操作があったときにカーソルが左方向に移動を開始する。そして、２回目のＡボタン６２の操作がパワー決定操作であり、この操作があったときのカーソルの位置に基づいてパワーが決定され、パット処理は終了する。
【０１２４】
このように、本発明のゲーム装置は、ゲームプログラムが実行されることによって、ゴルフゲームの状況に応じてパワーゲージの長軸方向の長さが変更される。このパワーゲージの長さの変更は、ゲーム画像として表現されるため、プレイヤは、その長さを視認することによって現在のゴルフゲームの状況を知ることができる。具体的には、このパワーゲージによって決定されるパワーは、ショットにおけるボールの飛距離に影響を与えることを容易にイメージできるため、プレイヤは、パワーゲージの長さが変化することによって、現在のプレイ状況においての飛距離をイメージすることができる。また、上記パワーゲージを用いた操作タイミングによって決定される操作に関して、その操作のリズムも変わるためゲーム性が増すことになる。また、上記パワーゲージの長さの変更は、ショットに関する難易度に合わせて変更され、当該長さが短くなることによって上記操作が難しくなることから、ゴルフゲームの状況による難易度と上記操作の難易度とをリンクさせることができる。この難易度は、現実のゴルフプレイにおける難易度に応じて設定されるため、プレイヤは、それぞれに設定されたバリエーションを楽しみながら、現実のゴルフに近い状況を楽しむことができる。
【０１２５】
なお、本発明のパワーゲージ２４に対するカーソル２４４の動きは、パワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合、反転するように設定したが、カーソル２４４の動きはこの動作に限定されない。例えば、カーソル２４４は、パワーゲージ２４の左端２４ｅに到達した場合、パワーゲージ２４の右端に戻って同一方向の動きを繰り返してもかまわない。この場合も、パワーゲージの長さが変わることによって操作のリズムが変化する。また、パワーゲージの長さが短くなるときは、カーソルがゲージの所定位置に来る周期が短くなるので、操作の難易度が変化することになる。また、上述の本実施例では、カーソル２４４がパワーゲージの左端２４ｅで反転することとしたが、パワー決定操作をしたタイミングでカーソル２４４が反転するようにしてもよい。さらに、パワー決定操作のみであって、インパクト位置決定の操作がないようなゲームでも良い。インパクト位置決定の操作がなくても、パワーゲージの長さを変えることによってパワー決定操作のリズムや難易度が変わる。
【０１２６】
また、上述した説明では、パワーゲージは、ゲーム画像に対してその長軸方向を左右に配置した帯状の形状であるが、形状および方向はこれに限られない。例えば、パワーゲージは、ゲーム画像に対してその長軸方向を上下に配置してもかまわないし、円形状でもかまわない。パワーゲージが円形状の場合、カーソルがパワーゲージの円周に沿って移動するようにし、上記ゲージ長さ率に応じて表示される角度を小さくすれば、同様に本発明を実現することができる。
【０１２７】
また、本発明のパワーゲージの長さを決定する要素として、現在プレイしている環境を加えているが、プレイヤのゲーム習熟度などに合わせて環境の要素を排除してもかまわない。例えば、環境テーブルに記述されているゲージ長さ率を全て１００％に設定したテーブルを用いたり、最終的なゲージ長さ率の演算で環境の要素を排除することによって、パワーゲージの長さ縮小率が緩和される。また、上述した説明では、ライの状況に応じてカーソル２４４の移動速度もリンクして変更される説明をしたが、これもプレイヤのゲーム習熟度などに合わせて一定のカーソル速度に設定してもかまわない。
【０１２８】
また、上述の説明では、各ショット前設定要素およびショット時設定要素の指示を行う入力部を具体的に説明したが、各指示を行う入力部は、これらに限定されない。本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置に備えられた入力部に対して、それぞれ指示内容を割り当てれば、どのような入力部でも実現可能であることは言うまでもない。
【０１２９】
また、本発明のゲーム装置で実行されるゲームプログラムのゲーム種類をゴルフゲームで説明したが、他のゲームでもかまわない。例えば、釣りゲーム、サッカーゲームや投擲ゲーム等の物体を移動させる強さをゲージで表示するものであれば、同様の効果を期待できる。
【０１３０】
また、上述の説明では、ゲームシステムに据置型のゲーム装置を設けたが、本発明が適用可能なゲーム装置は、据置型のゲーム装置でなくてもかまわない。例えば、携帯型ゲーム装置であっても、そのゲーム装置に設けられた複数の入力部を用いて、本発明を適用することが可能であり、一般的な表示部を備えたコンピュータシステムであっても、本発明を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを説明するための外観図である。
【図２】図１のゲーム装置３の機能ブロック図である。
【図３】図１のゲーム装置３で実行されるゴルフゲームプログラムに基づいて、テレビ２に表示されるゴルフゲームのゲーム画像２０の一例である。
【図４】図３のパワーゲージ２４でショット開始操作のみを行った場合のカーソル動作を示す概略図である。
【図５】図３のパワーゲージ２４でインパクト操作まで完了した場合のカーソル動作を示す概略図である。
【図６】図３の打点オブジェクト２５で表現される打点位置およびライを説明するための概略図である。
【図７】図１のゲーム装置３によって実行されるショット処理の全体処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ１の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図９】図７のステップＳ２の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図１０】図７のステップＳ３の詳細な動作を示すサブルーチンである。
【図１１】図７のステップＳ１で用いられるキャラクタ特性テーブルの一例である。
【図１２】図７のステップＳ１で用いられるパワーゲージ種別テーブルの一例である。
【図１３】図７のステップＳ１で用いられるライとクラブとの適正度テーブルの一例である。
【図１４】図７のステップＳ１で用いられる環境テーブルの一例である。
【図１５】図３のゲーム画像２０のパワーゲージ２４および打点オブジェクト２５がライに応じて表示される例を示す図である。
【図１６】図７のステップＳ２およびＳ３で用いられるカーソル移動速度テーブルの一例である。
【符号の説明】
１…ゲームシステム
２…テレビ
２０…ゲーム画像
２１…プレイヤオブジェクト
２２…ボール
２３…ピン
２４…パワーゲージ
２４２…ミートエリア
２４３…ジャストミートポイント
２４４…カーソル
２５…打点オブジェクト
２５１…ボールオブジェクト
２５２…打点位置オブジェクト
２５３…ライオブジェクト
２７…選択クラブ表示オブジェクト
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…メモリカード
６…コントローラ
６１…メインスティック
６２…Ａボタン
６３…Ｂボタン
６４…Ｘボタン
６５…Ｙボタン
６６ａ…Ｒボタン
６６ｂ…Ｌボタン
６７…十字キー
６８…Ｃスティック
６９…スタート−ポーズボタン
３１…ＣＰＵ
３２…ワークメモリ
３３…ＶＲＡＭ
３４…外部メモリＩ／Ｆ
３５…コントローラＩ／Ｆ
３６…ＧＰＵ
３７…光ディスクドライブ
【図１】
2004275221.tif 000003
【図２】
2004275221.tif 000004
【図３】
2004275221.tif 000005
【図４】
2004275221.tif 000006
【図５】
2004275221.tif 000007
【図６】
2004275221.tif 000008
【図７】
2004275221.tif 000009
【図８】
2004275221.tif 000010
【図９】
2004275221.tif 000011
【図１０】
2004275221.tif 000012
【図１１】
2004275221.tif 000013
【図１２】
2004275221.tif 000014
【図１３】
2004275221.tif 000015
【図１４】
2004275221.tif 000016
【図１５】
2004275221.tif 000017
【図１６】
2004275221.tif 000018