(57)【要約】【課題】アシストタイムを単なる抽選のみに拠らず発生させることが可能に構成されたスロットマシンを提供する。【解決手段】本発明のスロットマシン１は、所定のＡＴ条件を満足した場合に、所定ゲーム数の間だけフラグ成立図柄を遊技者に対して報知するアシストタイムを発生可能に構成されている。アシストタイムの最終ゲームにおいてはフラグ成立図柄の報知を実行しない。アシストタイムの最終ゲームにおいてフラグ成立図柄が入賞したときには、アシストタイムを連続して発生させる。【選択図】　図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のＡＴ条件を満足した場合に、所定ゲーム数の間だけフラグ成立図柄を遊技者に対して報知するアシストタイムを発生可能なスロットマシンにおいて、前記アシストタイムの最終ゲームにおいては前記フラグ成立図柄の報知を実行しないように構成され、前記アシストタイムの最終ゲームで前記フラグ成立図柄が入賞したときに前記アシストタイムを連続して発生させることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通常ゲームよりも遊技者に有利な遊技モードとして定義される、いわゆるアシストタイム（以後ＡＴと略すこともある）を発生可能に構成されたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、従来のいわゆるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった当たり役以外に、アシストタイムという特別な遊技状態を呈するように構成されたスロットマシンが人気を博している。アシストタイムにおいては、フラグ成立役が報知されるので遊技者は入賞を得やすい。
【０００３】
アシストタイムの発生要件はまちまちであるが、概ね以下のような仕組みにより、それらの状態へ移行するか否かが決められている。すなわち、ボーナスゲーム等の特別なゲーム中ではない通常ゲーム時において乱数抽選処理により、あるいはビッグボーナスのフラグ成立とともに乱数抽選処理により、アシストタイムを発生させるか否か抽選するように予めプログラムされているのである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従って、アシストタイムが発生するか否かはすべて運に拠るところであって、遊技者の介入する余地は皆無といって過言でない。そして、これがスロットマシンの遊技性を欠如させる原因の一つにもなっている。スロットマシンは、遊技者自らがリールを停止できるように構成されており、積極的に遊技に参加できる点が最大の特徴である。遊技性という観点から見たとき、積極的な遊技への参加を妨げる仕組みはなるべく無いほうがよい。
【０００５】
そこで、本発明は、アシストタイムを単なる抽選のみに拠らず発生させることが可能に構成されたスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明のスロットマシンは、所定のＡＴ条件を満足した場合に、所定ゲーム数の間だけフラグ成立図柄を遊技者に対して報知するアシストタイムを発生可能なスロットマシンにおいて、アシストタイムの最終ゲームにおいてはフラグ成立図柄の報知を実行しないように構成され、アシストタイムの最終ゲームでフラグ成立図柄が入賞したときにアシストタイムを連続して発生させることを主要な特徴とする。
【０００７】
上記本発明のスロットマシンによれば、アシストタイムの最終ゲームにはフラグ成立図柄が報知されないので、遊技者は自分の勘を頼りにフラグ成立図柄を推測してリールを停止させる。ここでフラグ成立図柄を入賞させることに成功すると、アシストタイムが終了しないで連続して発生する。つまり、遊技者は自分のストップボタンの操作次第でアシストタイムを連続して発生させることが可能となるので、遊技性が向上し興趣が高まる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を添付の図面を参照しつつ説明する。
まず、図１は、本発明のスロットマシンの正面図である。スロットマシン１は、正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、その筐体内には環状に形成された３体のリールが収容されている。３体の各リールには、図３に示すような図柄の描かれたセルが貼着されるとともに、それらを個別に回転させるためのステッピングモータが環の中心部に取り付けられて、可変表示ユニットを形成している。各リールは、表示窓１８を介して視認可能とされている。
【０００９】
スロットマシン１の動作の仕組みを、図２の回路構成を模式的に示すブロック図を用い、遊技の手順とともに説明する。まず、メダル投入口１０にメダルを投入すると、投入メダル検知部によってその投入枚数が検知され、それに応じて有効ライン１２，１３，１４が有効化されて、各ラインに対応するランプが点灯する。入賞ラインが有効化されるとほぼ同時に、遊技を開始するためのスタートスイッチ１１も有効になる。各有効ラインは、投入枚数が１〜３枚に対応しており、それ以上の投入はクレジットメダルとして貯留される形となってクレジット表示部２１に枚数表示される。また、ＢＥＴボタン１５が操作されると、クレジットメダルが遊技に使用される。なお、精算ボタン１６を操作して、クレジットを解除することも可能である。
【００１０】
スタートスイッチ１１が操作されて遊技開始となった場合には、前述のリールが回胴して、表示窓１８を介して図柄が次々と変動表示される形となる。図柄の変動表示が開始された後には、各リールに対応するストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。そして、これらストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることに基づいてモータ停止信号が出力され、ステッピングモータおよびそれに取り付けられたリールが動作を停止する。このとき、有効ライン上に並んだ図柄が所定の賞態様を示している場合に入賞となってメダルが払い出される（払い出されない入賞もある）。払出メダルの数は、たとえばＬＥＤにより構成される払出表示部２２に表示される。
【００１１】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ１７，１７が対をなす形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に提供する報知装置として機能する液晶表示部１９が、スピーカ１７，１７の間に位置する形にて設けられている。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩、音声、あるいはそれらが組み合わされて、遊技者に報知される。
【００１２】
図２のブロック図に移って説明する。スロットマシン１の制御装置は、本図に示すように、演算装置であるＣＰＵ３０ａ，３０ｂと、各種プログラムおよび／または各種判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３１ａ，３１ｂと、当該スロットマシン１の作動中における主記憶装置でありワークエリアとしてのＲＡＭ３１ａ，３１ｂと、を各々に備えたメイン基板１００（主制御部）とサブ基板１０１（副制御部）とを中心としたコンピュータ装置である。
【００１３】
メイン基板１００では、各種操作部に設けられたセンサからの検知信号が、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを経てＣＰＵ３０ａに入力される。各種操作部におけるセンサとは、スタートスイッチセンサ１１’、ストップスイッチセンサ２０Ｌ’，２０Ｃ’，２０Ｒ’、投入メダルセンサ１５’、精算ボタンセンサ１６’等が例示される。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３１ａに格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ３０ａに逐次読み出されて、ＲＡＭ３２ａに一旦記憶される形にて、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ３０ａからＩ／Ｏインターフェイスを介して各動作部（ステッピングモータ２５メダル払出部２３、各種表示部２１，２２、ランプ類等）に出力される。
【００１４】
ステッピングモータ２５は、ＣＰＵ３０ａから出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。ＣＰＵ３０ａからステッピングモータ２５に向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力されると、ＲＡＭ３１ａ内の所定領域に記憶されたパルスカウンタがカウントアップされる。パルスカウンタの値は、２１個の各図柄に対応するものとなっているので、リール回転中どの図柄がどの位置にあるのか、という情報はＣＰＵ３０ａによって正確に把握されている。このパルスカウンタメモリは、リール２６が１回転するごとにクリアされる。リール２６の回転は、回転検知部２７によって１回転ごとにセンシングされ、リール回転信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。このようにして、リール２６は正確に制御されるので、役が成立していないのに賞態様を示すといった誤りは起こらない。
【００１５】
一方、前述した液晶表示部１９やスピーカ１７は、直接的にはサブ基板１０１（副制御部）によって制御される。サブ基板１０１は、遊技演出用の装置を制御するものであり、メイン基板１００と電気的に接続されており、メイン基板１００からの一方向通信による種々の信号を、自身の備えるＩ／Ｏインターフェイスを介して受信することに基づき、上記液晶表示部１９やスピーカ１７等を制御するものである。
【００１６】
サブ基板１０１は、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを介してＡＭＰ１７Ａ（アンプリファイア）および表示制御基板１９Ａと電気的に接続されている。ＲＯＭ３１ｂには、表示画像プログラム、表示画像データ、音声プログラム、音声データ等が記憶されており、当該スロットマシン１の動作に応じてＣＰＵ３０ｂに読み出され、ＲＡＭ３２ｂに記憶される。各プログラムの実行とともに、表示制御基板１９Ａ、ＡＭＰ１７Ａにそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。なお、液晶表示部１９は、表示制御基板１９Ａを介して制御される形を採用している。
【００１７】
さて、次に、スロットマシン１の賞態様について説明する。図３には、スロットマシン１の図柄配列と、その入賞態様が示されている。（ａ）に示すように、１列につき２１個の図柄が描かれたセルが、各々３体のリールに対応して貼着される。各リールが停止したときに、前述の有効ライン上に（ｂ）に示す態様にて図柄が停止すれば入賞である。
【００１８】
スロットマシン１における役としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、２枚役、リプレイおよび１２種類の１５枚役が予めプログラムされた賞態様とされている（ボーナスインおよびジャックインは、ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ有効）。このうち、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技モード（総称してボーナスゲームモードという）が開始される。
【００１９】
また、スロットマシン１においては、上記ボーナスゲームモードとは異なる特別な遊技モードが所定の条件を満たした場合に発生するようプログラムされている。その遊技モードとは、一般に、アシストタイム（＝ＡＴ）と呼ばれる遊技モードであり、１５枚役のフラグが成立した場合に、１２種類のうちいずれが成立したのか遊技者にとって識別可能に報知される遊技モードである。これによって、１５枚役の入賞を得ることが通常時よりもはるかに簡単になるので、遊技者にとっては非常に有利である。
【００２０】
ボーナスゲームモードの発生を、１ゲーム毎に実行される乱数抽選処理により決定し、制御する技術は良く知られているので省略する。
【００２１】
ＡＴ発生までの制御方法を説明する。特徴的な流れをピックアップして説明すると以下のとおりである。すなわち、遊技者にとって通常時よりも相対的に有利な遊技モードとして定義されるＡＴの発生条件は、ＲＯＭ３１ａに記憶されている。ＣＰＵ３０ａによって、ＲＯＭ３１ａから該発生条件が読み出され、所定の判定遊技期間内の遊技結果が、その読み出された発生条件を満足しているか否かの判定処理が実行される。そして、当該スロットマシン１が判定遊技期間へ移行した場合に、上記した発生条件が遊技者にとって識別可能な情報として液晶表示部１９およびスピーカ１７によって報知される仕組みである。
【００２２】
具体的に上記判定遊技期間には、たとえばＡＴとは異なる前述のボーナスゲームモードを採用することができる。ボーナスゲームモードにおいては、予めゲーム数が定められている場合がほとんどであるから、所定遊技期間とするのに格好である。あるいは、それらボーナスゲームモードが終了したときから、所定回数のゲームを消化する間としてもよい。判定遊技期間内の遊技結果は、ＲＡＭ３２ａの遊技結果メモリに、判定遊技期間内に逐次更新されつつ記憶される。あるいは、ボーナスゲームモードともＡＴとも異なる第三の特別遊技状態（チャンスタイム）を、乱数抽選処理によって生じさせるようにし、そのチャンスタイム中を上記判定遊技期間とすること可能である。なお、本実施形態においては、ビッグボーナスゲーム中を上記判定遊技期間として設定している。
【００２３】
具体的に上記遊技結果とは、たとえばメダルの獲得枚数、小役ゲーム数（ビッグボーナスゲームが判定遊技期間の場合）、特定役の入賞回数などに設定することができる。
【００２４】
図６に、ＲＯＭ３１ａに記憶されたＡＴ発生判定用の判定テーブルの概念図を示す。ＡＴの発生条件は、獲得枚数、小役ゲーム、特定役入賞回数の複数種類に分類されてＲＯＭ３１ａに記憶されている。そして、ＣＰＵ３０ａによって、それら複数種類のうちの１つが以後の判定処理に使用すべき情報として選択的に読み出される。それらは、各々３／１０の確率で乱数抽選処理により選択される。ＡＮＹに当選すると、ボーナスゲーム終了後、確実にＡＴフラグがＯＮされてＡＴが発生する。このように、ＡＴの発生条件が種々変化するので、バラエティーに富んだ遊技演出を実現できる。
【００２５】
さらに、図６の判定用テーブルの概念図にも示すように、ＡＴの発生条件は、２以上（本実施形態ではレベル１〜３の３段階）の段階的な条件達成レベルに分類されてＲＯＭ３１ａに記憶され、ＣＰＵ３０ａによって、ビッグボーナスゲームの終了とともにビッグボーナスゲーム中における遊技結果がいずれの条件達成レベルに該当するのかを判定する判定処理が実行され、その判定処理結果に応じてＡＴにおける遊技制御形態が変動するように構成されている。簡単には、同じ発生条件を満たしても、その達成レベルによって得られるＡＴゲーム回数が異なる、という形態を好適に採用できる。ただし、この形態に限定はされない。各レベルにおける値は、レベル値変動パラメータ（それぞれ、ｐ、ｑ、ｒで図示されている）によって、判定遊技期間に突入するごとに変更されるので、予測のつかない遊技演出に寄与している。パラメータｐ，ｑ，ｒは、公知の乱数抽選処理によって容易に変動させることが可能である。
【００２６】
たとえば、「獲得枚数」が発生条件として選択された場合、そのなかでもレベル１〜レベル３に分かれており、それぞれのレベルに対応する形にて、後に発生するＡＴゲーム数が１０回、２０回、３０回という具合に割り当てられている。どのレベルに当てはまらないときは、はずれでありＡＴは発生しない。このように、ＡＴが発生するか否かに関し、遊技者の介入する余地が十分に残されているため、遊技者はより一層積極的に遊技に参加しようとする。コンピュータによる単なる抽選処理ではないので、遊技に対する関心度は非常に高まる。なお、図にも示すように、各レベルに対応するＡＴゲーム数についても乱数抽選処理によってその都度変動させるように設定している。
【００２７】
図４（ａ）〜（ｄ）に、各発生条件が選択されたときの、液晶表示部１９における表示画面の例を示す。ＡＴの発生条件、レベルに応じたＡＴゲーム回数（１０回〜３０回）、そしてそれらとともに、ＡＴ発生条件の達成状況が「只今の獲得枚数」、「只今のチェリー獲得枚数」…という具合にリアルタイムに表示される。なお、（ｃ）に示すように、ＡＴゲーム回数を表示しない場合もある。（ｄ）に示す「ＡＮＹ」は、確実にＡＴに突入することを示している。
【００２８】
図５に、ＡＴ中の液晶表示部１９における表示画面の例を示す。ＡＴ中は、１２種類の１５枚役のうち、いずれが成立しているのかが図柄によりナビゲートされるので（図５（ａ）参照）、そのとおりに図柄を狙えば１５枚役を入賞させやすい。残りＡＴゲーム数も併せて表示される。なお、スピーカ１７を用いた音声情報としても、同期して報知される。このようにして、画像、色彩、音声、あるいはそれらの組み合わせによって、成立役のナビが実行される。
【００２９】
以上の制御を、実際の処理の流れに沿った形で表すと、大体図７、図８および図９のフローチャートのようになる。スロットマシン１において、ＡＴに関する制御は前述したサブ基板１０１にて実行される。
【００３０】
まず、メイン基板１００よりゲーム開始信号が入力されると（Ｓ１）、該信号にビッグフラグ信号が含まれているか否か判断される（Ｓ２）。ビッグフラグ信号は、ビッグボーナスに入賞したゲームにおいて、メイン基板１００のＣＰＵ３０ａから出力され、サブ基板１０１のＣＰＵ３０ｂに入力される信号である。Ｓ２において、ビッグフラグ含まずと判断された場合には、次のステップＳ３において、ＡＴフラグ＝１か否か判断される。ＡＴフラグは、ＲＡＭ３２ｂに記憶されており、ＯＮ（＝１）状態がＡＴ中であることを示すものである。ＡＴフラグがＯＮされていないと判断された場合には、通常表示処理が実行されて（Ｓ４）リターンする。ＡＴフラグがＯＮの場合には、ＡＴ中処理を実行するステップに進む。
【００３１】
Ｓ２において、ビッグフラグを含むと判断された場合には、次のステップＳ５において、ＡＴフラグ＝１か否か判断される。ＡＴフラグがＯＮの場合には、液晶表示部１９のＡＴマークが一旦消去され（Ｓ１３）、ビッグボーナスに入賞した場合の表示処理が実行されるとともに（Ｓ１４）、そのビッグボーナスゲーム終了後に再びＡＴマークが、表示されてＡＴゲームが再開される（Ｓ１５）。
【００３２】
Ｓ５において、ＡＴフラグ＝１であると判断された場合には、前述したＡＴ発生条件判定用テーブルが公知の乱数抽選処理によって選択される（Ｓ６）。メイン基板１００のＣＰＵ３０ａからビッグボーナス成立信号が、ＣＰＵ３０ｂに新たに入力されたら（Ｓ７）、液晶表示部１９は、ビッグ中画面に切り替えられる（Ｓ８）とともに、先にＲＯＭ３１ｂから読み出されてＲＡＭ３２ｂに記憶されていたＡＴ発生条件が、液晶表示部１９に表示される（９）。
【００３３】
ビッグボーナス中は、ＡＴ発生条件の表示とともに、その達成度合いを表示する処理が実行される（Ｓ１０）。続いて、Ｓ１１において、ビッグボーナス終了信号を受信した場合には、ＲＡＭ３２ｂに記憶されているビッグボーナス中の遊技結果の判定処理が実行される（Ｓ１２）。
【００３４】
図８に移って、ビッグボーナス中（判定遊技期間内）の遊技結果の判定処理について説明する。まず、遊技結果が選択されている判定テーブルのいずれかのレベルに該当するか否かが判断（この場合は「判定」も概ね同義とする）される（Ｓ２０）。いずれのレベルにも該当しない場合は、ＡＴはずれであるから、液晶表示部１９にはずれメッセージを表示する処理が実行されて（Ｓ２５）、続くステップＳ２６において、通常時の表示画面に切り替えられる。
【００３５】
Ｓ２０において、いずれかのレベルに該当すると判断された場合には、ＲＡＭ３２ｂ内のＡＴフラグメモリがＯＮされるとともに（Ｓ２１）、ＡＴカウンタメモリにＡＴゲーム数がセットされる。続くステップＳ２３において、液晶表示部１９にＡＴ突入メッセージを表示させる処理が実行されて（Ｓ２３）、ＡＴ中画面に切り替えられる（Ｓ２４）。そして、ＡＴ中処理を実行するステップに進む。
【００３６】
図９に移って、ＡＴ中の処理について説明する。ＡＴゲームにおいては、１５枚役のナビゲーションが実行される。従って、まずＳ３０において、１５枚役の成立フラグが入力されたか否かの判断が実行される。フラグ入力でない場合は、リターンする。１５枚役のフラグが含まれていた（入力された）場合には、続くステップＳ３１において、ＡＴカウンタメモリが読み込まれる。ＡＴカウンタ＝１でない場合には、フラグ成立図柄が表示される（Ｓ３２）（図５（ａ）参照）。ＡＴカウンタ＝１である場合、ＡＴゲーム回数が残り１回であるから、液晶表示部１９には「？？？」が表示される（Ｓ３３）（図５（ｂ）参照）。
【００３７】
続くステップＳ３４において、ゲーム終了信号が入力された場合には、ＡＴカウンタがデクリメントされる（Ｓ３５）。残りＡＴゲーム数の更新処理が実行されるとともに（Ｓ３６）、ＡＴカウンタ＝０か否か判断される。ＡＴカウンタ＝０でない場合はＡＴ続行であるから、リターンする。
【００３８】
ＡＴカウンタ＝０の場合は、続くステップＳ３８において、ＡＴ最終ゲームにおいて１５枚役が入賞したか否かの判断が実行される。本実施形態においては、ＡＴの最終ゲームにおいてのみ、ナビゲーションが実行されないように構成されている。ナビゲーションなしの最終ゲームにおいて、１５枚役を入賞させることができた場合には、ＡＴカウンタが初期値に再度セットされる（Ｓ３９）。すなわち、同条件のＡＴゲームを連続して遊技可能になる。
【００３９】
Ｓ４０において、ＡＴ残りゲーム数表示の更新処理が実行されたのち、ＡＴ再開メッセージの表示処理が実行される（Ｓ４１）。ＡＴ最終ゲームにおいて、１５枚役が入賞しなかった場合にはＡＴ終了であるから、終了メッセージ表示処理が実行されるとともに（Ｓ４２）、ＲＡＭ３２ｂに記憶されたＡＴフラグがＯＦＦされてリターンする。
【００４０】
ＡＴを再発生させるための別態様としては、次のような方法を例示できる。たとえば、▲１▼ＡＴゲーム中に特定役（１５枚役に限らず）が所定回数以上入賞した場合、▲２▼ＡＴ最終ゲームにおいて特定役が入賞した場合、などを例示できる。▲１▼場合の処理の流れは、ＡＴフラグＯＮとともに特定役および入賞させるべき回数の抽選→メモリに保存→ＡＴゲーム消化→ＡＴ終了とともに条件をクリアしたか否かの判定、という流れを示せる。▲２▼の場合も概ね同様である。
【００４１】
また、本実施形態においては、ＡＴ発生条件を満足すれば、次のステップで直ちにＡＴフラグをＯＮするようにしたが（図８−Ｓ２０，Ｓ２１参照）、ＡＴフラグをＯＮする前のステップに、ＡＴ抽選処理をステップＳ２０’として設け、その抽選に当選した場合にはＡＴフラグをＯＮ、はずれた場合にはＡＴはずれ処理（図８−Ｓ２５へ進む）を行うようにしてもよい。
【００４２】
上記ステップＳ２０’における別態様としては、次のような方法が例示できる。すなわち、図８のステップＳ２０において、ＡＴ条件を満足していると判断された場合には、続くステップＳ２０’において高確率用の乱数抽選判定テーブルをＲＯＭ３１ｂより読み込んで、抽選に用いる。ＡＴ条件を満足していないと判断された場合には、低確率用の乱数抽選判定テーブルを読み込む。
【００４３】
また、図７のステップＳ２において、ビッグボーナスフラグが入力されたと判断された場合に、そのビッグボーナスゲーム中をＡＴ判定遊技期間とするか否かの抽選を実行させ、その抽選に当選した場合にのみ判定遊技期間となって、図４に示したようにＡＴ発生条件を液晶表示部１９に表示するようにしてもよい。あるいは、ＡＴ発生条件の報知自体を実行するか否か、抽選によって決定するようにしてもよい。
【００４４】
このように、遊技者の介入余地を残しつつも確率に拠る判定を併用すれば、出球率の予測もつきやすいので、遊技店等にとっても管理しやすい。また、処理ステップを従来のものと比較して複雑化できるので、遊技店における電波ゴト（電磁波を用いてコンピュータを誤作動させ、メダルを不正に得ようとすること）等の不正防止にもつながる。
【００４５】
また、図５（ａ）に示したフラグ成立図柄の報知態様においては、３リール全ての報知動作を実行するものとしたが、フラグ成立図柄の一部のみ（たとえば左リールに対応する図柄のみ）を表示するようにしてもよい。これら、図柄を全表示するか否かは、前述したＡＴ発生条件のレベルに応じて決定することが可能である。
【００４６】
以上、本発明によると、従って、ＡＴ、ＣＴおよびＲＴ等の遊技者に有利な遊技モードが生ずるか否かに関して、遊技者自身の介入する余地が生じ、完全なる機械側の制御から脱却することにより新規な遊技性を獲得したスロットマシンを提供することが可能となる。なお、本発明は実施の形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲にて種々の態様で実施できることはいうまでもない。また、添付の図面は、理解のための模式的、概念的なものであり、発明を限定するものではないことを断っておく。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロック図。
【図３】図柄配列および賞態様を示す図。
【図４】判定遊技期間における液晶画面の表示例。
【図５】特別遊技状態における液晶画面の表示例。
【図６】判定遊技期間内の遊技結果を判定するために使用される判定用テーブルの概念図。
【図７】特別遊技状態中に副制御基板にて実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図７に続くフローチャート。
【符号の説明】
１　スロットマシン
１７　スピーカ（報知装置）
１９　液晶表示部（報知装置）
３０ａ，３０ｂ　ＣＰＵ（演算装置）
３１ａ，３１ｂ　ＲＯＭ（記憶装置）
３２ａ，３２ｂ　ＲＡＭ（記憶装置）
１００　メイン基板（主制御部）
１０１　サブ基板（副制御部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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