(57)【要約】【課題】遊技の演出内容に関する情報を含む文字等の映像を視認性よく表示させると共に、視覚的な演出効果等を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】前後方向に表示部３、４が多重配置され、ゲームの進行形態に応じて主制御部１０から出力される遊技進行コマンドＣＮＴ０に基づき、映像表示制御部３００は、前方に位置する表示部４に文字映像または図形映像を表示させ、後方に位置する表示部３に文字映像または図形映像の輪郭に合わせて輪郭が設定された補助映像を表示させる。【選択図】    図１
2004275294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段と、前記複数個の各表示部に映像情報を供給することで前記各表示部に映像を表示させる映像表示制御手段とを備える遊技機であって、
前記映像表示制御手段は、前記複数の何れかの表示部に対し適宜の箇所に文字または図形のキャラクタ映像を表示させ、他の表示部に対し背景映像を表示させると共に、輪郭が前記キャラクタ映像の輪郭に合わせて設定された補助映像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記映像表示制御手段は、前記複数の表示部のうち前方に位置する表示部に前記キャラクタ映像を表示させ、前記前方に位置する表示部よりも相対的に後方に位置する表示部に対し、前記キャラクタ映像に対向させて前記補助映像を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像と前記補助映像とを適宜の方向に若干ずらして表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像と同じ大きさの前記補助映像を表示させることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像よりも大きい前記補助映像を表示させることを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像とは異なる明度で前記補助映像を表示させることを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像とは異なる彩度で前記補助映像を表示させることを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段に映像情報に基づいて映像を表示させる遊技機の表示制御用プログラムであって、
前記映像表示手段を制御することにより、前記複数の何れかの表示部に対し文字または図形のキャラクタ映像を表示させ、他の表示部に対し背景映像を表示させると共に、輪郭が前記キャラクタ映像の輪郭に合わせて設定された補助映像を表示させることを特徴とする遊技機の表示制御用プログラム。
【請求項９】
適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段に映像情報に基づいて映像を表示させる遊技機の表示制御用プログラムが記憶された交換可能な記憶媒体であって、
前記複数の何れかの表示部に対し文字または図形のキャラクタ映像を表示させ、他の表示部に対し背景映像を表示させると共に、輪郭が前記キャラクタ映像の輪郭に合わせて設定された補助映像を表示させる前記表示制御用プログラムが記憶されている記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像表示手段を備えた遊技機に関し、映像表示手段によって例えば演出内容等に関係する映像を多様な形態で表示する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、映像表示手段を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、絵柄が描かれている３個の回転リールと、３個の回転リールの前面に表示窓として設けられた透明または不透明に切り替わる液晶シャッタとを備えた遊技機（スロットマシン）が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この特許文献１の遊技機（スロットマシン）は、遊技者からのゲーム開始の指示とゲーム終了の提示に従って一連のゲーム動作を行い、映像表示手段として設けられた表示窓（液晶シャッタ）をゲームの進行に応じて制御することで、演出効果等を考慮した表示を行っている。
【０００５】
そして、本遊技機は、ゲーム開始の指示がなされるのに従って３個の回転リールを回転させると共に、回転リール自体の一連の動きを透明な表示窓を通して視認可能に設定し、引き続きゲーム終了の提示がなされるのに従って回転リールを停止させ、回転リールに描かれている３個の絵柄が所定の組み合わせで揃って入賞となると、揃った絵柄に対向する表示窓の部分を部分的に透明、残余の絵柄に対しては不透明となるように表示窓を制御することで、入賞の組み合わせに関係する３個の絵柄のみを強調して表示するようにしている。
【０００６】
【特許文献１】
特開平４−２２０２７６号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、表示窓としての液晶シャッタを映像表示手段として備えているが、回転リールの前方に設けられた表示窓としての液晶シャッタを部分的に透明または不透明とすることで、透明な部分を介して強調すべき絵柄を視認可能としているだけであった。
【０００８】
そこで、複数の表示部を前後方向に多重に配置して構成される表示装置を遊技機に取り付け、各表示部にて遊技の演出に対応した文字映像や図形映像を多重表示することにより、視覚的な演出効果を更に高める提案がなされている。
【０００９】
ところが、例えば後方の表示部に背景映像を表示し、前方の表示部に文字映像等を表示すると、文字映像等と背景映像とが重なり合って混在し、文字映像等が見えにくくなるという問題があった。
【００１０】
本発明は、こうした課題に鑑みてなされたものであり、例えば遊技の演出内容に関する情報を含む文字映像等を視認性よく表示させると共に、視覚的な演出効果等を向上させる遊技機、遊技機の表示制御用プログラム、または該プログラムが記憶された記憶媒体を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段と、前記複数個の各表示部に映像情報を供給することで前記各表示部に映像を表示させる映像表示制御手段とを備える遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記複数の何れかの表示部に対し適宜の箇所に文字または図形のキャラクタ映像を表示させ、他の表示部に対し背景映像を表示させると共に、輪郭が前記キャラクタ映像の輪郭に合わせて設定された補助映像を表示させることを特徴とする。
【００１２】
請求項１に記載の遊技機によれば、映像表示制御手段は、遊技の演出内容に関する文字または図形のキャラクタ映像の映像情報を生成し、遊技機に取り付けられた映像表示手段の何れかの表示部に供給することで、該表示部に文字または図形のキャラクタ映像を表示させる。また、映像表示制御手段は、他の表示部に対し背景映像と共に輪郭が前記キャラクタ映像の輪郭に合わせて設定された補助映像を表示させる。これにより、映像表示手段に多重表示されたキャラクタ映像に立体感を与え、かつ視認性が向上する。したがって、遊技の演出内容に関する情報を文字等の映像を用いて多様に提示でき、視覚的な演出効果を高めることができる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記複数の表示部のうち前方に位置する表示部に前記キャラクタ映像を表示させ、前記前方に位置する表示部よりも相対的に後方に位置する表示部に対し、前記キャラクタ映像に対向させて前記補助映像を表示させることを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載の遊技機によれば、映像表示制御手段は、文字または図形のキャラクタ映像に対向する背後に、それらの映像の輪郭に合わせて輪郭が設定された補助映像を表示させる。補助映像にキャラクタ映像を重ねて表示させるので、キャラクタ映像と背景映像とは混在しなくなり、映像表示手段に多重表示する文字または図形のキャラクタ映像の視認性が向上する。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像と前記補助映像とを適宜の方向に若干ずらして表示させることを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載の遊技機によれば、映像表示制御手段は、文字または図形のキャラクタ映像と補助映像とを若干ずらして表示させる。これにより、補助映像はキャラクタ映像の影のように投影されて表示され、奥行きを有し立体感を強調した映像を表示することができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像と同じ大きさの前記補助映像を表示させることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の遊技機によれば、映像表示制御手段は、文字または図形のキャラクタ映像と同じ大きさの補助映像を多重に表示させる。補助映像にキャラクタ映像を重ねて表示させるので、キャラクタ映像と背景映像とは混在しなくなり、映像表示手段に多重表示された文字または図形のキャラクタ映像の視認性が向上する。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像よりも大きい前記補助映像を表示させることを特徴とする。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機によれば、映像表示制御手段は、文字または図形のキャラクタ映像よりも大きい補助映像を多重に表示させる。これにより、遊技者等の観察者が、正面から多少ずれて斜めから表示部を見たときにも、キャラクタ映像と補助映像とが重なって見えると共に、キャラクタ映像と背景映像とは混在しないので、映像表示手段に多重表示されたキャラクタ映像の視認性は損なわれない。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像とは異なる明度で前記補助映像を表示させることを特徴とする。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機によれば、映像表示制御手段は、キャラクタ映像または補助映像の一方を高い明度で表示させる。これにより、キャラクタ映像の明るさが強調され、より視覚的な演出効果が高まる。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記キャラクタ映像とは異なる彩度で前記補助映像を表示させることを特徴とする。
【００２４】
請求項７に記載の遊技機によれば、映像表示制御手段は、キャラクタ映像または補助映像の一方を高い彩度で表示させる。これにより、キャラクタ映像は鮮明に表示され、より視覚的な演出効果が高まる。
【００２５】
請求項８に記載の発明は、適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段に映像情報に基づいて映像を表示させる遊技機の表示制御用プログラムであって、前記映像表示手段を制御することにより、前記複数の何れかの表示部に対し文字または図形のキャラクタ映像を表示させ、他の表示部に対し背景映像を表示させると共に、輪郭が前記キャラクタ映像の輪郭に合わせて設定された設定された補助映像を表示させることを特徴とする。
【００２６】
請求項８に記載の遊技機の表示制御用プログラムによれば、遊技機の映像表示手段に多重配置された何れかの表示部に対し文字または図形のキャラクタ映像を表示させ、他の表示部に対し背景映像と共に、キャラクタ映像の輪郭に合わせた輪郭が設定された補助映像を表示させる。これにより、映像表示手段に多重表示されたキャラクタ映像に立体感を与え、かつ視認性が向上する。したがって、遊技の演出内容に関する情報を文字等の映像を用いて多様に提示でき、視覚的な演出効果を高めることができる。
【００２７】
請求項９に記載の発明は、適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段に映像情報に基づいて映像を表示させる遊技機の表示制御用プログラムが記憶された交換可能な記憶媒体であって、前記複数の何れかの表示部に対し文字または図形のキャラクタ映像を表示させ、他の表示部に対し背景映像を表示させると共に、輪郭が前記キャラクタ映像の輪郭に合わせて設定された補助映像を表示させる前記表示制御用プログラムが記憶されている。
【００２８】
請求項９に記載の記憶媒体によれば、記憶されている表示制御用プログラムを遊技機が読み取ると、遊技機の映像表示手段に多重配置された何れかの表示部に対し文字または図形のキャラクタ映像を表示させ、他の表示部に対し背景映像と共に、キャラクタ映像の輪郭に合わせた輪郭が設定された補助映像を表示させる。これにより、映像表示手段に多重表示されたキャラクタ映像に立体感を与え、かつ視認性が向上する。したがって、遊技の演出内容に関する情報を文字等の映像を用いて多様に提示でき、視覚的な演出効果を高めることができる。また、本記憶媒体は交換可能なので、ゲーム形態に応じて多様な演出を表現する表示制御用プログラムを遊技機に提供することができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を図１乃至図３を参照して説明する。
【００３０】
なお、図１は、本遊技機の構成を表したブロック図、図２は、本遊技機に備えられた表示装置の構成並びに動作原理を表した図、図３は、本遊技機の動作例を説明するための図である。
【００３１】
図１において、本実施形態の遊技機１００は、映像表示手段としての表示装置１と、表示装置１の動作を管理すると共に、映像情報としての映像信号を表示装置１に供給して映像を表示させるマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）等を有した映像表示制御手段としての映像表示制御部３００と、遊技機１００全体の動作を集中管理するマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）等を有した主制御部１０とを具備して構成されている。
【００３２】
ここで、遊技機１００が例えばコンピュータプログラムで作製されたゲームソフトを実行するゲーム機等の場合、遊技者等がゲームソフトの記録されているＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）やＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）、メモリカード等のストレージ媒体を遊技機１００に備えられている再生装置（図示略）に装填すると、主制御部１０が、当該再生装置によってストレージ媒体から再生されるゲームソフトを実行し、更に、ゲーム内容に応じて遊技者等が操作したコントローラと呼ばれる操作部（図示略）からの指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【００３３】
また、遊技機１００が、インターネット等の電気通信回線と接続可能なＩＰプロトコル等に準拠した通信装置（図示略）を備えたゲーム機等の場合、プロバイダ等より電気通信回線を通じて配信されてくるゲームソフトを、主制御部１０が当該通信装置を介して取得して実行し、更に、ゲーム内容に応じて遊技者等が操作した操作部（図示略）からの指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【００３４】
また、遊技機１００が、いわゆる遊技場等に設置されるスロットマシンやパチンコ機等の場合、主制御部１０に備えられている読出し専用メモリ（ＲＯＭ）等に予め記録されているコンピュータプログラムを、主制御部１０に備えられているマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）等が実行し、更に、それらスロットマシンやパチンコ機等に設けられている操作部（図示略）を遊技者等が操作することで入力される指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【００３５】
このように、図１に示されている遊技機１００の構成は、特定の限られた遊技機ではなく、様々な遊技機全般の構成を表している。
【００３６】
そして、主制御部１０の制御下でゲームが実行されると、主制御部１０から映像表示制御部３００に、ゲームの進行状況に応じて遊技進行コマンドＣＮＴ０がリアルタイムに供給され、その遊技進行コマンドＣＮＴ０に対応して、映像を表示させるため、映像表示制御部３００のマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）は、ゲームの進行状況に応じた画像を記憶部に予め記憶されている画像データＤ０から読み出し、その読み出した画像データＤ０に基づいて映像が表示される。
【００３７】
つまり、主制御部１０がコンピュータプログラムを実行することでゲームが進行していき、その進行に伴ってゲーム内容が遷移するごとに、主制御部１０から映像表示制御部３００に遊技進行コマンドＣＮＴ０がリアルタイムに供給され、この遷移するゲーム内容に対応した映像を表示させるべく、映像表示制御部３００は、リアルタイムに供給された遊技進行コマンドＣＮＴ０に基づき、表示する映像を決定し、適宜表示していく。
【００３８】
ここで、遊技進行コマンドＣＮＴ０とは、主制御部１０による制御下で実行されるゲームにおける遊技状態や入賞などの遊技情報、さらに操作部を遊技者等が操作することで入力される指示や提示に関する操作情報等、全ての遊技に関する情報を含むものである。
【００３９】
画像データＤ０は、演出効果等を目的としていない映像（以下「普通映像」という）を表示するための普通画像データＤｃと、演出効果等を目的とした映像（以下「演出映像」という）を表示するための演出画像データＤｓとに大別されている。
【００４０】
典型的な一具体例を例示すれば、例えば目標物を撃ち落とすことで勝利が得られるシューティングゲームのような場合には、遊技者等から未だゲームの開始がなされず、遊技機１００が待機中（スタンバイのとき）にゲームの概要等を紹介等するためのダイジェスト映像のような演出効果等の考慮されていない場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の普通画像データＤｃに相当する。
【００４１】
一方、遊技者等がゲームを開始した後、遊技機１００がゲームの進行に合わせて表示する演出効果を高めた映像、例えば目標物に命中したことを強調する映像や、高得点が得られたときの映像、特別なゲームに遷移したことを強調するための映像、特別なゲームの最中に目標の高得点が得られる状態に近づきつつあることを情報提示するための映像等、演出効果等の考慮された場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の演出画像データＤｓに相当する。
【００４２】
また、例えば遊技場等に設置されるスロットマシン等の場合、遊技者等が着いていない待機状態のスロットマシンが演出効果等の考慮されていない場合に表示されるダイジェスト映像を表示するための画像データが、上述の普通画像データＤｃに相当する。
【００４３】
一方、遊技者等がゲームを開始し、回転リールが回転している間に表示される演出効果等の考慮された映像や、入賞したことを強調して表示するための映像、配当が得られたときの表示映像、特別なゲームに遷移したことを強調するための映像、特別なゲームの最中に所定の目標が達成される状態に近づきつつあることを情報提示するための映像等、演出効果等が考慮された場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の演出画像データＤｓに相当する。
【００４４】
更に、普通画像データＤｃと演出画像データＤｓは、何れも後述の第１、第２表示部３、４に映像を表示させるための画像データとして構成されている。
【００４５】
すなわち、普通画像データＤｃは、演出効果等の考慮されていない場合に表示される普通映像を表示させるために、第１表示部３に普通映像を表示させるための画像データＤｃ１と、第２表示部４に普通映像を表示させるための画像データＤｃ２とが所定のストリーム毎にパケット化されたパケット化構造を有している。
【００４６】
また、演出画像データＤｓも同様に、演出効果等が考慮された場合に表示される演出映像を表示させるために、第１表示部３に演出映像を表示させるための画像データＤｓ１と、第２表示部４に演出映像を表示させるための画像データＤｓ２とが所定のストリーム毎にパケット化されたパケット化構造を有している。
【００４７】
なお、上述の画像データＤ０に含まれている普通画像データＤｃと演出画像データＤｓは、あくまでも表示目的別に例示列挙したものであり、ゲームソフトの種類や、スロットマシンやパチンコ機の機種の違い等に応じて、決められることは言うまでもない。
【００４８】
すなわち、「普通画像データ」とは演出効果等の考慮されていない場合（普通映像）に表示される画像データ、「演出画像データ」とは演出効果等の考慮された場合（演出映像）に表示される画像データのことである。
【００４９】
また、画像データＤ０には、背景の映像（以下「背景映像」という）を表示するための画像データ、装飾された文字（以下「文字映像」という）を表示するための画像データ、図形等の絵柄（以下「図形映像」という）を表示するための画像データ、前記文字映像または前記図形映像を囲む枠の映像（例えば、吹き出しなど。以下「枠映像」という）を表示するための画像データ、並びに前記文字映像、前記図形映像またはそれらを囲む前記枠映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された映像（以下「補助映像」という）を表示するための画像データを含んでいる。
【００５０】
ここで、上述の文字映像及び図形映像は、それぞれ遊技の演出内容に関連する様々な情報を表現するものであり、これらを「キャラクタ映像」とも総称する。
【００５１】
このような映像を表示させるための画像データＤ０は、映像表示制御部３００の記憶部（ＲＯＭ等）に予め記憶されている。そして、上述したゲーム内容等、すなわち、主制御部１０から映像表示制御部３００にリアルタイムに供給される遊技進行コマンドＣＮＴ０に従って、第１及び第２表示部３、４を介しこれらの映像が表示される。
【００５２】
また、映像表示制御部３００の記憶部に、画像データＤ０が記憶されている構成について述べたが、ゲームソフト等のコンピュータプログラムを実行するのに伴って遷移するゲーム内容等に応じて、映像表示制御部３００が、上述の主制御部１０から画像データＤ０をリアルタイムに直接取得する構成としてもよい。
【００５３】
また、映像表示制御部３００の記憶部に記憶された画像データＤ０を普通画像データＤｃと演出画像データＤｓに大別することなく、共通して使用される画像データＤ０として記憶する構成としてもよい。
【００５４】
次に、表示装置１の構成を図２を参照して説明する。なお、図２において、図１と同一または相当する部分を同一符号で示している。
【００５５】
図２（ａ）に示すように、表示装置１は、少なくとも２つの例えば透過型液晶表示デバイス等から形成された第１表示部３と第２表示部４が互いに対向して設けられている。また、図１に示した映像表示制御部３００からの供給電力Ｐｗを受給することで、照明用の光を発する発光手段としての照明部２が、第１表示部３の後方（背面側）に設けられている。
【００５６】
そして、第２表示部４が遊技者等の側に面するいわゆる観察面側に位置するようにして、遊技機１００の筐体等に本表示装置１が設けられるようになっている。
【００５７】
なお、本実施形態では、第１表示部３と第２表示部４は、カラー表示が可能な透過型液晶表示デバイスで形成されている。
【００５８】
ここで、第１表示部３は、水平走査方向ｘと垂直走査方向ｙとの画素数（例えば、１０２４×７６８ピクセルに設定されている）に対応する映像信号Ｓｉｊ（またはＳｍｎ）が、映像表示制御部３００から１フレーム周期（１／３０秒）または１フィールド周期（１／６０秒）に同期して供給されると、液晶層の分子配向が各画素に対応した映像信号Ｓｉｊ（またはＳｍｎ）によって変化し、その分子配向に応じて各画素毎の透過率が変化することで映像信号Ｓｉｊ（またはＳｍｎ）に対応した映像を表示する。
【００５９】
第２表示部４は、同じく水平走査方向ｘと垂直走査方向ｙとの画素数（例えば、１０２４×７６８ピクセル）に対応する映像信号Ｓｍｎ（またはＳｉｊ）が、映像表示制御部３００から１フレーム周期または１フィールド周期に同期して供給されると、第１表示部３と同様の分子配向を変化させる電気光学効果により、映像信号Ｓｍｎ（またはＳｉｊ）に対応した映像を表示する。
【００６０】
さらに、図２（ａ）に示すように、第１表示部３と第２表示部４は、平行に位置するように配置されている。また、図２（ａ）のＷは、前方に位置する表示部の観察面の中心が観察位置からの視線の延長線と直角に交わる基準観察位置を示すものである。
【００６１】
図２（ｂ）は、この表示装置１の動作原理を更に示したものである。
同図（ｂ）において、照明部２から第１表示部３に照明用の光ＩＭＧ０が照射されると、その照明光ＩＭＧ０が第１表示部３を透過する際、上述の第１表示部３に生じた映像によって変調され、その変調後の光学像パターンＩＭＧＲが第２表示部４に背面側より入射する。
【００６２】
そして、光学像パターンＩＭＧＲが第２表示部４を透過する際、上述の第２表示部３に生じている映像によって更に変調され、その変調後の光学像パターンＩＭＧＦが遊技者等の側へ射出される。
【００６３】
したがって、光学像パターンＩＭＧＦの射出される方向ｚに位置した遊技者等は、光学像パターンＩＭＧＦを見ると、第１表示部３の映像と第２表示部４の映像とが重なり合って生じる多重映像を見ることができる。
【００６４】
なお、以上の動作原理の説明では、第１表示部３と第２表示部４との両者に映像を表示させた場合について述べたが、第１表示部３と第２表示部４の何れか一方のみに映像を表示させ、所定レベルの映像信号Ｓｉｊ（またはＳｍｎ）が供給されることによって他方が透明な状態になると、一方のみの映像が光学像パターンＩＭＧＦとなって第２表示部４より遊技者等の側へ射出される。
【００６５】
また、映像信号Ｓｉｊ（またはＳｍｎ）のレベルを画素単位等で調整すると、各表示部３、４の透明度（光透過率）や、各表示部３、４に表示される映像のコントラストや明度その他の光学特性を調整することができ、その結果、様々な態様の映像を表示することが可能となっている。
【００６６】
また、後方に位置する第１表示部３に光透過率を下げた映像を表示させ、前方に位置する第２表示部４に、第１表示部３の光透過率よりも高い透過率の映像を表示させると、第１表示部３の映像が後方に位置し、第２表示部４の映像が前方に位置するような、遠近感を有する多重映像を表示させることができる。
【００６７】
また、詳細については割愛するが、第１表示部３と第２表示部４に、共に同じ絵柄等を有する映像を夫々表示させ、第１表示部３に表示される上述の絵柄等の光透過率と、第２表示部４に表示される絵柄等の光透過率とを夫々画素単位で適宜調整すると、その絵柄等を立体的に表示させることも可能となっている。
【００６８】
また、第１表示部３と第２表示部４との両者に映像を表示させた場合、第２表示部４に表示された映像に第１表示部３に表示された映像が透過して視認されることとなる。この場合、前方に位置する表示部に表示される映像が、後方に位置する表示部に表示される映像よりも彩度（Ｃｈｒｏｍａ：色の鮮やかさの度合い）が高いほど透過する性質を持つと共に、明度（Ｂｒｉｇｔｎｅｓｓ：色の明るさの度合い）が高いほど透過する性質を持っている。
【００６９】
また、前方に位置する第２表示部４に文字映像または図形映像のキャラクタ映像を表示させ、後方に位置する第１表示部３に背景映像を表示させると共に、前方に位置する第２表示部４に表示されているキャラクタ映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像を背景映像に上描きして表示させると、前方の第２表示部４に表示されたキャラクタ映像と後方の第１表示部３に表示された背景映像とを混在させることなく、遊技者に対し鮮明な文字映像や図形映像のキャラクタ映像を提示することができる。
【００７０】
また、キャラクタ映像とそれを囲む枠映像とを前方に位置する第２表示部４に表示させ、後方に位置する第１表示部３に、この枠映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像を背景映像に上描きして表示させると、前方に表示されたキャラクタ映像を含む枠映像と、後方に表示された背景映像とを混在させることなく、遊技者に対し鮮明な文字映像や図形映像のキャラクタ映像を提示することができる。
【００７１】
また、上述の枠映像に対応する補助映像と共に、該枠映像が囲む文字映像等のキャラクタ映像に対応する補助映像を表示させると、前方の表示部に表示された文字映像等のキャラクタ映像を更に引き立たせ、視認性を向上させることができる。
【００７２】
また、前方の表示部に表示された文字映像等のキャラクタ映像よりもそれに対応する補助映像を大きく表示させても良い。これにより、遊技者の位置が正面から多少ずれて斜めから表示部を観察したとしても、キャラクタ映像と補助映像は重なって見えるので、視認性を損なうことがない。
【００７３】
また、前方の表示部に表示された文字映像等のキャラクタ映像よりも高い明度で補助映像を後方の表示部に表示させることにより、キャラクタ映像の明るさが強調され、より視覚に訴える表示をすることができる。
【００７４】
また、前方の表示部に表示された文字映像等のキャラクタ映像よりも高い彩度で補助映像を後方の表示部に表示させることにより、より鮮明に文字映像等のキャラクタ映像を表示することができる。
【００７５】
また、前方の表示部に表示された文字映像等のキャラクタ映像の表示位置から多少ずらした位置に補助映像を表示させることにより、補助映像が前方の映像から投影された影のように表示され、奥行きを有し立体感を強調した映像を演出表示することができる。
【００７６】
再び図１において、映像表示制御部３００は、主制御部１０から供給される遊技進行コマンドＣＮＴ０に従ってタイミング制御等を行い、記憶部（ＲＯＭ等）に予め記憶されている画像データＤ０を映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎに変換して、表示装置１に内蔵されている後述の第１、第２表示部３、４に供給し、ゲームの進行等に対応した映像を表示させる。
【００７７】
より具体的に述べると、映像表示制御部３００は、次に例示するような種々の制御を行う。
【００７８】
〔第１の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を読み出し、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、第２表示部４には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して供給する。これにより、第１表示部３のみに普通映像を表示させ、透明な第２表示部４を介して第１表示部３の普通映像を遊技者等の側に表示させる。
【００７９】
〔第２の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を読み出し、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給し、第１表示部３には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して供給する。これにより、第２表示部４のみに普通映像を表示させ、透明な第１表示部３を背景として、第２表示部４の普通映像を遊技者等の側に表示させる。
【００８０】
〔第３の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、画像データＤｓ１、Ｄｓ２を読み出し、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給すると共に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。これにより、第１、２表示部３、４の両者に演出映像を表示させ、互いに重なり合ったいわゆる多重映像の演出映像を表示させる。
【００８１】
〔第４の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、第１、２表示部３、４に表示されている映像を切り替えることにより、普通映像を演出映像に切り替えて表示させることができる。
【００８２】
つまり、普通映像から演出映像に切り替える際、画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、透明な表示を行わせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給している状態から、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給するように、画像データＤｓ２（Ｄｓ１）の映像内容の切り替えを行う切替制御により、普通映像から演出映像に切り替わるように表示させる。
【００８３】
これにより、第１表示部３（第２表示部４）にのみ普通映像を表示させ、他方第２表示部４（第１表示部３）では透明な表示を行わせている普通映像を第１、２表示部３、４の両者に演出映像を表示させ、互いに重なり合ったいわゆる多重映像の演出映像に切り替えて表示させることができる。
【００８４】
このように、映像表示制御部３００が切替制御を行うことにより、第１、２表示部３、４によって表示されていた普通映像を演出映像に切り替えて表示させることを可能にする。
【００８５】
〔第５の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、第１、２表示部３、４に表示されている映像を切り替えることにより、演出映像を表示させることができる。
【００８６】
つまり、演出映像を表示させる際、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に夫々供給している状態から、第１表示部３で表示していた画像データＤｓ１と同じ内容の画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に、第２表示部４で表示していた画像データＤｓ２と同じ内容の画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊを第１表示部３に夫々供給するように、画像データＤｓ１（Ｄｓ２）の映像内容の切り替えを行う切替制御により、表示される互いの映像が切り替わるように表示させる。
【００８７】
また、遊技進行コマンドＣＮＴ０に対応して、上述の切替制御を繰り返す繰返制御などを行うことができる。
【００８８】
このように、映像表示制御部３００が切替制御や繰返制御を行うことにより、第１、２表示部３、４によって表示されていた演出映像を、より多様な演出映像として表示させることを可能にする。
【００８９】
〔第６の制御例〕
また、映像表示制御部３００は、第１表示部３に背景映像を表示させると共に、文字映像や図形映像を表示させ、他方の第２表示部４は透明な表示を行わせることにより、背景映像に文字映像や図形映像が重畳しない普通映像の表示を行う。
【００９０】
例えば、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を読み出し、映像表示制御部３００は、背景映像や文字映像及び図形映像に関する画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、第２表示部４には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して供給することで、第１表示部３のみに背景映像に文字映像や図形映像を重畳させない普通映像を表示させ、透明な第２表示部４を介して第１表示部３の普通映像を遊技者等の側に表示させる。
【００９１】
こうして背景映像に文字映像や図形映像を重畳させない普通映像により、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する。
【００９２】
また、背景映像や文字映像及び図形映像に関する画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給し、第１表示部３には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ１を映像信号Ｓｍｎに変換して供給することで、第２表示部４のみに背景映像に文字映像や図形映像を重畳させない普通映像の表示を行うようにしてもよい。
【００９３】
〔第７の制御例〕
また、映像表示制御部３００は、第１表示部３に背景映像を表示させ、他方の第２表示部４に文字映像や図形映像を表示させることにより、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の表示を行う。
【００９４】
例えば、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、画像データＤｓ１、Ｄｓ２を読み出し、映像表示制御部３００は、背景映像に関する画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、文字映像や図形映像に関する画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することで、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の表示を行う。
【００９５】
こうして背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出表示により、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する。
【００９６】
また、背景映像に関する画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給し、文字映像や図形映像に関する画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の表示を行うようにしてもよい。
【００９７】
〔第８の制御例〕
また、映像表示制御部３００は、第１表示部３に背景映像を表示させ、他方の第２表示部４に文字映像または図形映像を表示させると共に、第１表示部３に対し、第２表示部４に表示させた文字映像または図形映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像を表示させる。
【００９８】
例えば、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、画像データＤｓ１、Ｄｓ２を読み出し、映像表示制御部３００は、背景映像及び補助映像に関する画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、文字映像や図形映像に関する画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することで背景映像に文字映像や図形映像を多重表示させた演出表示を行う。
【００９９】
こうして背景映像に文字映像や図形映像を多重表示させた演出表示、すなわち、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示すると共に、前記後方に位置する表示部に対し、前記前方に位置する表示部に表示されている文字映像または図形映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像の表示を行うことにより、前方に位置する表示部に表示される演出内容等に関係する多くの情報を含んだ文字映像や図形映像の映像を遊技者がより確かに視認することができる。
【０１００】
〔第９の制御例〕
また、映像表示制御部３００は、第１表示部３に背景映像を表示させ、他方の第２表示部４に文字映像または図形映像に加え、それらの映像を囲む枠映像を表示させると共に、第１表示部３に対し、第２表示部４に表示させた枠映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像を表示させる。
【０１０１】
例えば、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、画像データＤｓ１、Ｄｓ２を読み出し、映像表示制御部３００は、背景映像及び補助映像に関する画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、文字映像や図形映像及びそれらの映像を囲む枠映像に関する画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することで背景映像に文字映像や図形映像を多重表示させた演出表示を行う。
【０１０２】
こうして背景映像に文字映像や図形映像を多重表示させた演出表示、すなわち、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示すると共に、前記後方に位置する表示部に対し、前記前方に位置する表示部に表示されている文字映像または図形映像を囲む枠映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像の表示を行うことにより、前方に位置する表示部に表示される演出内容等に関係する多くの情報を含んだ文字映像や図形映像の映像を遊技者がより確かに視認することができる。
【０１０３】
〔第１０の制御例〕
また、映像表示制御部３００は、第１表示部３に背景映像を表示させ、他方の第２表示部４に文字映像または図形映像に加え、それらの映像を囲む枠映像を表示させると共に、第１表示部３に対し、第２表示部４に表示させた文字映像または図形映像及び枠映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像を表示させる。
【０１０４】
例えば、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、画像データＤｓ１、Ｄｓ２を読み出し、映像表示制御部３００は、背景映像及び補助映像に関する画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、文字映像や図形映像及びそれらの映像を囲む枠映像に関する画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することで背景映像に文字映像や図形映像を多重表示させた演出表示を行う。
【０１０５】
こうして背景映像に文字映像や図形映像を多重表示させた演出表示、すなわち、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示すると共に、前記後方に位置する表示部に対し、前記前方に位置する表示部に表示されている文字映像または図形映像及び枠映像の各々の輪郭と略同一の輪郭が設定された各補助映像を表示させることにより、前方に位置する表示部に表示される演出内容等に関係する多くの情報を含んだ文字映像や図形映像の映像を遊技者がより確かに視認することができる。
【０１０６】
以上、第１乃至第１０の制御例で述べたように、映像表示制御部３００は、遊技進行コマンドＣＮＴ０の指示に従って、表示部３、４への映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎの供給、すなわち、表示される画像データの供給を制御することで、視覚効果や演出効果を高めた映像表示を行わせるようになっている。
【０１０７】
次に、かかる構成を有する遊技機１００の表示例を図３を参照して説明する。
【０１０８】
なお、映像表示制御部３００の制御下で行われる３態様の表示例を、同図（ａ）と（ｂ）、同図（ｃ）と（ｄ）、同図（ｅ）と（ｆ）によって表されている。
【０１０９】
〔第１の表示例〕
同図（ａ）（ｂ）は、普通画像データＤｃに基づいて表示装置１に普通映像を表示させた場合を例示している。
【０１１０】
同図（ａ）において、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を有した普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、第２表示部４には透明の状態にさせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換し供給する。これにより、第１表示部３に映し出された普通映像が観察面側に表示される。
【０１１１】
また、引き続き主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を有した普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、同図（ｂ）に示すように、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、第２表示部４には透明の状態にさせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換し供給する。これにより、引き続き普通映像が観察面側に表示される。
【０１１２】
〔第２の表示例〕
同図（ｃ）（ｄ）は、普通画像データＤｃに基づいて表示装置１に普通映像を表示させた後、演出画像データＤｓに基づいて演出表示を行わせた場合を示している。
【０１１３】
同図（ｃ）において、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を有した普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給し、第１表示部３には透明の状態にさせるための画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換し供給する。これにより、第２表示部４に映し出された普通映像が観察面側に表示される。
【０１１４】
次に同図（ｄ）において、遊技者等がゲームを開始し、ゲームの進行に応じて主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、演出効果の講じられた画像データＤｓ１、Ｄｓ２を有する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。これにより、第１、第２表示部３、４の映像が重なり合った多重映像の演出映像が生じることとなり、遊技者等に対して視覚効果や演出効果等を高めた多様な演出映像を提供することができる。
【０１１５】
〔第３の表示例〕
次に、同図（ｅ）（ｆ）は、演出内容に関する映像を第１表示部３と第２表示部４に夫々表示させることで、視覚効果や演出効果を高めた表示を行う場合を示している。つまり、第３の表示例は、表示部３、４の両方で演出画像データＤｓに基づく映像を表示させるものである。
【０１１６】
普通画像データＤｃに基づいて進行中のゲーム内容に対応した映像を表示させている途中で、遊技者等が「配当」や「入賞」等を獲得し、それに伴って遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、２つの映像に対応した演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、演出画像データＤｓに含まれている一方の演出画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給すると共に、他方の演出画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。
【０１１７】
これにより、同図（ｅ）に示すように、表示部３、４に演出内容に関する映像が表示されることとなり、観察面には、２つの映像が重なり合った多重映像が生じる。したがって、普通画像データＤｃに基づいた映像から、同図（ｅ）に示した演出内容に関する特別な映像に表示を切り替えることで、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた映像を提供することができる。また、複数の表示手段３、４によって演出に関する映像を表示するので、多様な演出映像を表示することができる。
【０１１８】
更に、同図（ｅ）に示す表示状態に引き続いて、表示部３、４への映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを切り替えて供給し、同図（ｆ）に示すように、２つの映像内容を入れ替えて表示させる。
【０１１９】
このように、映像内容の切替制御を行うと、同図（ｅ）の場合には、後方に位置する第１表示部３の映像（例えば飛行機の映像）が、観察面においても後方に位置するように表示され、同図（ｆ）の場合には、前方に位置する第２表示部４の映像（例えば飛行機の映像）が、観察面においても前方に位置するように表示される。したがって、表示部３、４の各映像が上述の切替制御によって、前後に移動したように見えるようになり、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像の提供等を行うことができる。
【０１２０】
更に又、同図（ｆ）に示す表示状態と同図（ｅ）に示す表示状態との切り替えを交互に繰り返す繰返制御を行うことにより、表示部３、４の各映像を交互に前後移動させる。かかる繰返制御を行うと、更に多様な表示を行うことができ、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像の提供等を行うことができる。
【０１２１】
〔第４の表示例〕
図４（ａ）〜（ｃ）は、背景映像に対して文字映像や図形映像を多重表示させた場合を例示している。
【０１２２】
ゲームの進行に応じて主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像に関する画像データＤｓ１と文字映像や図形映像に関する画像データＤｓ２を有する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。
【０１２３】
これにより、第１表示部３は図４（ａ）に示すような背景映像、第２表示部４は図４（ｂ）に示すような文字映像（「ビッグチャンス／チャンス３回」）や図形映像（「☆」や「♪」）を表示させ、更にこれら第１、第２表示部３、４の映像が重畳した図４（ｃ）に示すような多重映像が観察面側に表示される。
【０１２４】
このように文字映像や図形映像を含んだ多重映像を表示させると、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示することができ、例えば現在進行中のゲーム内容やゲーム進捗状況、遊技者等が今までに獲得した結果等の情報を遊技者等に対して直接的に示唆または告知することができ、多様な演出映像を表示することができる。
【０１２５】
〔第５の表示例〕
図５（ａ）〜（ｃ）は、背景映像に対して文字映像や図形映像を多重表示させると共に、前記後方に位置する表示部に対し、前記前方に位置する表示部に表示されている文字映像または図形映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像の表示させた場合を例示している。
【０１２６】
ゲームの進行に応じて主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像及び補助映像に関する画像データＤｓ１と文字映像や図形映像に関する画像データＤｓ２を有する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。
【０１２７】
これにより、第１表示部３は図５（ａ）に示すような背景映像及び補助映像（「ビッグチャンス／チャンス３回」や「☆」及び「♪」）、第２表示部４は図５（ｂ）に示すような文字映像や図形映像（「ビッグチャンス／チャンス３回」や「☆」及び「♪」）を表示させ、図５（ｃ）に示すような多重映像が観察面側で観察される。
【０１２８】
ここで、図５（ａ）〜（ｃ）は、前方の第２表示部４に表示されている文字映像や図形映像の輪郭と略同一の輪郭内を白抜きした補助映像を、これら文字映像や図形映像と重なるように第１表示部３に表示させた例を示している。これにより、補助映像が表示されていない図４（ｃ）に比べ、映像に立体感のある表示をすることができると共に、遊技者がより確実に文字映像や図形映像を視認することができるようになっている。
【０１２９】
また、文字映像等に対応する補助映像を、白抜きの無地のように明度を上げて表示させることが望ましい。このように表示させることにより、文字映像等の明るさを強調し、より視認性良く表示することができる。
【０１３０】
また、文字映像等に対応する補助映像を、より鮮やかな（彩度の高い）色彩の無地で表示させることが望ましい。このように表示させることにより、文字映像等も鮮やかに表示され、より視覚的な演出効果が高まる。
【０１３１】
また、第２表示部４に表示させた文字映像の輪郭よりも大きい輪郭に設定された補助映像を第１表示部３に表示させてもよい。このように表示させることにより、遊技者が表示部に対向する正面位置から多少上下左右方向にずれた位置で表示部を観察したとしても、前方の表示部に表示された文字映像は、後方の表示部に表示させる補助映像の枠から外れることなく観察され、文字等の視認性を損なうことはない。
【０１３２】
このように、文字映像等の背後にその輪郭と略同一の輪郭を有する補助映像を表示させることにより、文字や図形を媒介にしたゲーム内容に関する情報を確実に遊技者等に提示することができる。
【０１３３】
〔第６の表示例〕
図６（ａ）〜（ｃ）は、背景映像に対して文字映像や図形映像を多重表示させると共に、前記後方に位置する表示部に対し、前記前方に位置する表示部に表示されている文字映像または図形映像を囲む枠映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像の表示させた場合を例示している。
【０１３４】
ゲームの進行に応じて主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像及び補助映像に関する画像データＤｓ１と文字映像や図形映像及び枠映像に関する画像データＤｓ２を有する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。
【０１３５】
これにより、第１表示部３に図６（ａ）に示すような背景映像及び補助映像（白抜きした無地の「吹き出し」枠）、第２表示部４に図６（ｂ）に示すような文字映像や図形映像（「捕まえてみな！／クエ〜ッ！」）及び枠映像（例えば黄色で枠内の背景を塗りつぶした「吹き出し」枠）を表示させ、図６（ｃ）に示すような多重映像が観察面側に表示される。
【０１３６】
なお、第２表示部４はカラー表示が可能な透過型液晶表示デバイスで形成されており、例えば「黄色」の枠映像を表示させることで光の透過率を上げ、更に補助映像を「白」で第１表示部３に表示させることで、枠映像に対応する補助映像の明度を上げて表示させることが望ましい。このように表示させることにより、補助映像に対する文字映像や図形映像のコントラストが向上し、よりはっきりと文字等を視認することができる。
【０１３７】
また、補助映像を例えば「青」の原色で第１表示部３に表示させることで、枠映像に対応する補助映像の彩度を上げて表示させてもよい。このように表示させることで、第２表示部４の文字映像を鮮やかに表示させ、視認効果を高めることができる。
【０１３８】
また、図６（ａ）は、第２表示部４に表示させた文字映像を囲む枠映像よりも、大きい枠を有する補助映像を第１表示部３に表示させた例を示している。このように表示させることにより、遊技者が表示部に対向する正面位置から多少上下左右方向にずれた位置で表示部を観察したとしても、前方の表示部に表示された文字映像は、後方の表示部に表示された補助映像の枠から外れることなく観察され、文字等の視認性を損なうことはない。
【０１３９】
なお、上述の補助映像を大きく表示させる場合、必ずしも枠映像の輪郭と相似形を保持しながら拡張する必要はなく、例えば右方向に大きく、下方向に小さく拡張して変形する等、対応する輪郭が全く異なる形状にならない範囲で変形を加えてもよい。このように表示させることで、より多様な演出表示ができるようになる。
【０１４０】
ちなみに、図７（ａ）は、第１表示部３に表示させた背景のみの映像、図７（ｂ）は、第２表示部４に表示させた文字映像と図形映像（「捕まえてみな！／クエ〜ッ！」）及び枠映像（黄色で枠内を塗りつぶした「吹き出し」枠）、図７（ｃ）は、第２表示部４を前方に、第１表示部３を後方に配置して観察される映像を例示している。このような場合、第１表示部３に表示された映像と第２表示部４に表示された映像が混在してしまい、第２表示部４に表示されている文字映像と図形映像は見づらいものとなっている。
【０１４１】
このように、前方の第２表示部４に表示させた文字映像や図形映像を囲む枠映像の輪郭と略同一の輪郭を有する補助映像を、後方の第１表示部３に表示させることにより、補助映像が表示されていない図７（ｃ）に比べ、格段に文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報をよりはっきりとした表示で遊技者等に提示することができると共に、文字映像や図形映像の映像の立体感をより強調することができる。
【０１４２】
〔第７の表示例〕
図８（ａ）〜（ｃ）は、背景映像に対して文字映像や図形映像を多重表示させると共に、前記後方に位置する表示部に対し、前記前方に位置する表示部に表示されている文字映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像、及び文字映像を囲む枠映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像を表示させた場合を例示している。
【０１４３】
ゲームの進行に応じて主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像及び補助映像に関する画像データＤｓ１と文字映像や図形映像及び枠映像に関する画像データＤｓ２を有する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。
【０１４４】
これにより、第１表示部３に図８（ａ）に示すような背景映像及び補助映像（白抜きの「吹き出し」枠及びそこに上描きした「サバチャン／ＧＥＴ！」の文字）、第２表示部４に図８（ｂ）に示すような文字映像（「サバチャン／ＧＥＴ！」）及び枠映像（例えば黄色で枠内の背景を塗りつぶした「吹き出し」枠）を表示させ、図８（ｃ）に示すような多重映像が観察面側で観察される。
【０１４５】
また、図８（ａ）では、第２表示部４に表示された文字映像及び枠映像のそれぞれに対応する補助映像を、前記文字映像等と重なる位置から若干右方向にずらして第１表示部３に表示させた例を示している。このように表示させることにより、後方の補助映像が前方の映像の影として見えるので、映像に奥行きがある立体感を強調して表示させることができる。
【０１４６】
なお、上述の補助映像の位置を表示部の観察面上でずらす場合、特にずらす方向は限定しない。補助画面を適宜の方向にずらすことで、前方の表示部に表示された文字等の映像に照射する光の方向を様々に変えるような印象を与える演出表現が可能となる。
【０１４７】
ちなみに、図９（ａ）は、第１表示部３に表示させた背景のみの映像、図９（ｂ）は、第２表示部４に表示させた文字映像とそれを囲む枠映像、図９（ｃ）は、第２表示部４を前方に、第１表示部３を後方に配置して観察される多重映像を例示している。このような場合、第１表示部３に表示された背景映像と第２表示部４に表示された文字映像等が混在してしまい、文字映像は見づらいものとなっている。
【０１４８】
このように、前方の第２表示部４に表示させた文字映像や図形映像を囲む枠映像のそれぞれの輪郭と略同一の輪郭を有する補助映像を、後方の第１表示部３に表示させることにより、補助映像が表示されていない図９（ｃ）に比べ、格段に文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報をよりはっきりとした表示で遊技者等に提示することができると共に、文字映像や図形映像の映像の立体感をより強調することができる。
【０１４９】
なお、以上７つの表示例を説明したが、第１乃至第１０の制御例を更に組み合わせた制御を行うことで、視覚効果や演出効果等を高めた演出映像を表示することが可能である。
【０１５０】
また、第１乃至第１０の制御例で述べた表示部３、４への各映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎの切替制御または繰返制御に加えて、各映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎのレベルを画素単位で制御するようにしてもよい。
【０１５１】
このように、本実施形態の遊技機１００によれば、いわゆる多重配置された複数個の表示部３、４に、演出内容に関する映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを供給して表示させるので、遊技者等に対して視覚効果や演出効果等を高めた映像を提供することができる。
【０１５２】
また、前後方向に配置されている各表示部３、４の表示内容を、ゲームの演出内容（遊技の演出内容）に応じて適宜切り替えるので、遊技者等に対して視覚効果や演出効果等を高めた映像を提供することができる。
【０１５３】
さらに、表示部３、４の何れか一方に文字映像や図形映像を表示させることで、文字映像や図形映像を含んだ多重映像を表示させるので、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を演出効果等を高めて遊技者等に提示することができると共に、前記後方に位置する表示部に、前記前方に位置する表示部に表示されている文字映像または図形映像の輪郭と略同一の輪郭が設定された補助映像を表示させるので、前方に位置する表示部に表示される演出内容等に関係する多くの情報を含んだ文字映像や図形映像の映像を遊技者がより確かに視認することができるように表示させることができる。
【０１５４】
なお、表示装置１に備えられている表示部３、４を共に透過型液晶表示デバイスで形成する場合について説明したが、他の表示デバイスで形成してもよい。一具体例を列記すると、後方に位置する第１表示部３を例えば有機ＥＬデバイスやＣＲＴディスプレイ等の自発光型表示デバイスで形成し、前方の第２表示部４を透過型液晶表示デバイスで形成する。かかる構成によると、自発光型表示デバイスで形成された第１表示部３の映像が、第２透過型液晶表示デバイスで形成された第２表示部４を透過し、第２表示部４から、第１、第２表示部３、４の映像が重畳し合った多重映像が出力される。また、かかる構成によると、図１及び図２に示した照明部２を省略することが可能である。
【０１５５】
また、後方に位置する第１表示部３は、表示装置１の外部より入射する光を反射することで映像を表示する反射型液晶表示デバイスで形成し、前方の第２表示部４を透過型液晶表示デバイスで形成するようにしてもよい。かかる構成によると、反射光によって第１表示部３より生じる映像が、第２透過型液晶表示デバイスで形成された第２表示部４を透過し、第２表示部４から、第１、第２表示部３、４の映像が重畳し合った多重映像が出力される。また、かかる構成によると、図１及び図２に示した照明部２を第１表示部３と第２表示部４の中間位置に設けることとなる。
【０１５６】
【実施例】
次に、より具体的な実施例を図１０乃至図２２を参照して説明する。なお、遊技機の実施例として、遊技場等に設置されるスロットマシンについて説明する。
【０１５７】
図１０は、本スロットマシンの外部構造を表した正面図、図１１は、本スロットマシンの内部構造を表した図、図１２は、本スロットマシンに備えられている表示ユニットの外部構造を表した図、図１３は、表示ユニットの分解斜視図、図１４は、本スロットマシンに備えられた電気回路の構成を表したブロック図、図１５乃至図１７は、本スロットマシンの動作を説明するためのフローチャート、図１８乃至図２２は、表示装置を備えた表示ユニットにて表示される映像を例示的に表した図である。
【０１５８】
また、図１０乃至図１４において、図１及び図２と同一または相当する部分を同一符号で示している。
【０１５９】
図１０において、本スロットマシン１００は、遊技者等に面するフロントドアＦＤと、フロントドアＦＤが開閉可能に取り付けられた後述の箱形形状の筐体ＫＴを備えて構成されている。
【０１６０】
フロントドアＦＤには、硬質プラスチック等で成形されたいわゆる化粧板に相当する上部パネル部ＵＰと中部パネル部ＭＰと下部パネル部ＬＰが設けられ、これらのパネル部ＵＰ、ＭＰ、ＬＰによってフロントドアＦＤの前面が密閉されているため、筐体ＫＴ内を不正に操作されることを防止している。
【０１６１】
上部パネル部ＵＰには、蛍光灯や高輝度発光ダイオード等で形成された上部ランプＵ１と、後述のスピーカＳＲ、ＳＬの鳴動音を出力させるスリット溝等が形成された放音部Ｕ２、Ｕ３と、副表示部Ｕ４が設けられている。
【０１６２】
ここで、副表示部Ｕ４は、上部パネル部ＵＰに一体に取り付けられた透明な硬質プラスチック板等で形成された略長方形の表示窓Ｗ１と、表示窓Ｗ１の裏面側に取り付けられた表示ユニット２００とによって構成され、表示ユニット２００に内蔵されている表示装置１に表示される映像を表示窓Ｗ１を通して視認することが可能となっている。
【０１６３】
中部パネル部ＭＰには、筐体ＫＴ内に取り付けられている３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を視認可能とする主表示部としての表示窓Ｗ２が設けられている。すなわち、中部パネル部ＭＰの略中央部分に、透明な硬質プラスチック板等で形成された略長方形の表示窓Ｗ２が一体に取り付けられており、遊技者等は表示窓Ｗ２を介して、筐体ＫＴ内に取り付けられている３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を視認することができ、更に、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄を視認することができるようになっている。
【０１６４】
また、中部パネル部ＭＰのパネル面には、スロットマシンの使用方法やゲーム内容の説明、入賞時に払出される遊技用メダル（以下、単に「メダル」という）の枚数等の説明が、視覚効果を高めた絵柄や文字、模様等によって描かれている。
【０１６５】
また、中部パネル部ＭＰの側部には、蛍光灯や高輝度発光ダイオードで形成されたサイドランプＭ１、Ｍ２が設けられ、ゲームの進行状況等に応じてこれらのサイドランプＭ１、Ｍ２が点滅等することで、演出効果を高めるようになっている。
【０１６６】
なお、図示していないが、表示窓Ｗ２の右側等に隣接して、多数の微細な高輝度発光ダイオードが二次元配列された構造を有するドットマトリックス型の表示装置を設け、後述の主制御部１０による制御下で各発光ダイオードを点滅させることにより、上述の副表示部Ｕ４に表示される映像と併用して、多様なドットマトリクス画像を表示するようにしてもよい。
【０１６７】
中部パネル部ＭＰの下側には、遊技者等が本スロットマシン１に対して指示または提示するための操作部ＭＳが設けられている。
【０１６８】
すなわち、操作部ＭＳには、メダルを投入するためのメダル投入部Ｍ３と、１ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットボタンと呼ばれる３個の押し釦スイッチＭ４、Ｍ５、Ｍ６と、ゲーム開始を指示するためのスタートレバーＭ７と、ゲーム終了の提示をするための３個のストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０とが設けられている。
【０１６９】
より具体的に述べると、メダル投入部Ｍ３は、遊技者等がゲームを行うためのメダルを投入するために設けられている。押し釦スイッチＭ４は、１ゲーム当たり３枚のメダルを提示するために設けられている。押し釦スイッチＭ５は、１ゲーム当たり２枚のメダルを提示するために設けられている。押し釦スイッチＭ６は、１ゲーム当たり１枚のメダルを提示するために設けられている。
【０１７０】
スタートレバーＭ７は、球形の操作ノブを備えた揺動可能な操作旱を備え、操作旱が傾倒操作されるとオン、操作旱から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の傾きに戻ってオフ状態となるユニットで形成されている。
【０１７１】
そして、遊技者等が押し釦スイッチＭ４、Ｍ５、Ｍ６の何れかを操作して１ゲーム当たりのメダル数を提示した後、スタートレバーＭ７をオン操作すると、ゲーム開始となり、後述の主制御ユニット１０の制御下で３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が同時に回転を開始する。
【０１７２】
ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０は、何れも押し釦スイッチで形成されており、回転中の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を夫々独立に停止させるために設けられている。
【０１７３】
すなわち、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０がオン操作されるのに応じて各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を停止させる制御を、後述の主制御ユニット１０が行い、ストップスイッチＭ８がオン操作されると回転リールＲ１を停止させ、ストップスイッチＭ９がオン操作されると回転リールＲ２を停止させ、ストップスイッチＭ１０がオン操作されると回転リールＲ３を停止させる。
【０１７４】
そして、３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄が所定の組み合わせで揃うと入賞となり、入賞の種類に応じた枚数のメダルが遊技者等に対して払出される。
【０１７５】
また、操作部ＭＳには、フロントドアＦＤを施錠するための施錠部ＫＹが設けられており、本スロットマシン１００の管理者等が施錠部ＫＹに所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体ＫＴに取り付けられているフロントドアＦＤを前方へ開くことができ、また、フロントドアＦＤを閉じると、施錠部ＫＹが自動的にフロントドアＦＤと筐体ＫＴとを施錠するようになっている。
【０１７６】
下部パネル部ＬＰには、本スロットマシン１００のゲーム内容を紹介等するための表示領域Ｌ１と、表示領域Ｌ１の下側に設けられた受皿Ｌ２と、当該受皿Ｌ２にメダル等を排出するための排出口Ｌ３と、後述のスピーカＳＷの鳴動音を出力させる放音部Ｌ４が設けられている。
【０１７７】
ここで、表示領域Ｌ１のパネル面には、例えば本スロットマシン１００に付けられている名称やゲーム内容の一場面を表した情景や絵柄等の画像が描かれた半透明の表示パネルが設けられている。そして、当該表示パネルの裏面側に設けられている蛍光灯や高輝度発光ダイオード等の照明装置によって当該表示パネルを裏面照明することにより、視覚効果や演出効果を高めた表示を行うようになっている。
【０１７８】
次に、図１１を参照して、フロントドアＦＤの裏面構造と、筐体ＫＴの内部構造を説明する。なお、図１１は、上述の施錠部ＫＹを開錠してフロントドアＦＤを筐体ＫＴから開いた状態を表している。
【０１７９】
同図において、フロントドアＦＤの裏面の上部には、上部ランプＵ１が取り付けられ、上部ランプＵ１の下側に、スピーカＳＲ、ＳＬが放音部Ｕ２、Ｕ３に対応させて設けられている。
【０１８０】
スピーカＳＲ、ＳＬの間に、表示ユニット２００が表示窓Ｗ１に対向するようにして設けられている。すなわち、表示ユニット２００の表示面側が表示窓Ｗ１に対向して設けられることにより、当該表示面に表示される映像を表示窓Ｗ１を介して視認可能とする副表示部Ｕ４が構成されている。
【０１８１】
なお、詳細については後述するが、表示ユニット２００には、映像を表示する表示装置１の他、図１に示した映像表示制御部３００に相当する映像表示制御ユニット３００が予め内蔵されている。
【０１８２】
表示ユニット２００の更に下側に、表示窓Ｗ２が中部パネル部ＭＰに一体化されて設けられている。フロントドアＦＤが閉じられると、表示窓Ｗ２と筐体ＫＴ内に設けられている後述のリールユニットＲＵとが対向し、リールユニットＲＵに設けられている３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を表示窓Ｗ２を介して視認することが可能となっている。
【０１８３】
また、表示窓Ｗ２の上端に蛍光灯等の照明装置ＬＭＰが取り付けられており、照明装置ＬＭＰからの照明光によって、３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄をより鮮明に視認できるようになっている。
【０１８４】
表示窓Ｗ２の下側には、押し釦スイッチＭ４、Ｍ５、Ｍ６を有するスイッチユニットＭＵ１と、スタートレバーＭ７を有するスタートレバーユニットＭＵ２と、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０を有するストップスイッチユニットＭＵ３が設けられている。
【０１８５】
すなわち、各スイッチ類Ｍ４〜Ｍ１０は、夫々の機能毎に取り替え可能なユニット装置として構成されており、操作部ＭＳの所定箇所に穿設された貫通穴に各スイッチ類Ｍ４〜Ｍ１０を嵌挿させて、上述の各スイッチユニットＭＵ１とスタートレバーユニットＭＵ２とストップスイッチユニットＭＵ３がフロントドアＦＤの裏面側に固定されている。
【０１８６】
更に、メダル投入部Ｍ３に対応する位置に、投入物を正規のメダルか異物かによって振り分けるメダル管理ユニットＭＵ４が設けられている。すなわち、メダル管理ユニットＭＵ４には、メダル投入部Ｍ３より投入された個々のメダルを検知する光センサと、光センサから出力される検出信号に基づいて正規のメダルと異物とを振り分けるアクチュエータを備えて構成されている。
【０１８７】
上述の光センサは、メダル投入部Ｍ３から投入されたメダルが通過する際、そのメダルの外形等の特徴を光学検出し、その検出信号を後述の主制御ユニット１０に逐一供給することで、正規のメダルが投入されたか異物が投入されたかの判断を行わせる。
【０１８８】
そして、主制御ユニット１０が、判断結果に基づいて上述のアクチュエータを駆動することにより、正規のメダルと異物との搬送方向を偏倚させ、正規のメダルを第１の案内部材Ｇ１を通じて後述のホッパ装置ＨＰへ送出させ、異物を第２の案内部材Ｇ２を通じて強制的に受皿Ｌ２側へ排出させる。
【０１８９】
ここで、第１、第２の案内部材Ｇ１、Ｇ２は、金属加工やプラスチック成形された導管等で形成されている。そして、第２の案内部材Ｇ２は、メダル管理ユニットＭＵ４の上述のアクチュエータと排出口Ｌ３との間に設けられることで、投入された異物を排出口Ｌ３を介して受皿Ｌ２へ排出する。また、第１の案内部材Ｇ１は、フロントドアＦＤが閉じられるとメダル管理ユニットＭＵ４の上述のアクチュエータとホッパ装置ＨＰとの間に介在するように位置決めされて、上述のアクチュエータの下側に取り付けられている。
【０１９０】
メダル管理ユニットＭＵ４に隣接して、上述の施錠部ＫＹが設けられている。そして、フロントドアＦＤが閉じられると、施錠部ＫＹが筐体ＫＴの側端に設けられている係合部材ＫＹＣと係合することで、フロントドアＦＤを施錠し、また、上述の所定の鍵で施錠部ＫＹが開錠操作されると、施錠部ＫＹと係合部材ＫＹＣとの係合を解除し、フロントドアＦＤを開けることができるようになっている。
【０１９１】
更に、下部パネル部ＬＰに形成されている放音部Ｌ４の裏面側に、例えば重低音を出力するスピーカＳＷが設けられている。
【０１９２】
次に、筐体ＫＴ内の構成を説明する。図７において、筐体ＫＴ内の上部に、本スロットマシン１００全体の動作を集中管理する主制御ユニット１０が設けられ、主制御ユニット１０の下側であって筐体ＫＴのほぼ中央に、ステッピングモータ（図示略）で駆動される円筒状の３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を備えたリールユニットＲＵが設けられている。
【０１９３】
そして、フロントドアＦＤが閉じられると、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が表示窓Ｗ２に対向し、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の前面を表示窓Ｗ２を介して視認することが可能となっている。
【０１９４】
なお、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の夫々の周面には、複数の絵柄が所定間隔をおいて描かれており、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３にそれぞれ描かれている３個分ずつ隣接している絵柄、すなわち合計９個の絵柄を表示窓Ｗ２を介して視認できるようになっている。
【０１９５】
リールユニットＲＵの下側には、上述のホッパ装置ＨＰが設けられている。
【０１９６】
ここで、ホッパ装置ＨＰは、メダル管理ユニットＭＵ４から第１の案内部材Ｇ１を介して送られてくる正規のメダルと、図示しないメダル供給システムから追加供給される正規のメダルとを受容する箱形形状のメダル貯留部ＨＰ１と、メダル貯留部ＨＰ１内に収納された複数のメダルを攪拌しつつ一枚ずつに整列させる整列機構ＨＰ２を備えて構成されている。
【０１９７】
更に整列機構ＨＰ２には、整列させたメダルを一枚ずつ計数する光学式の計数センサが設けられ、入賞時または払出しに際して払出すべきメダルを計数センサで計数しつつ、フロントドアＦＤの裏面に更に設けられている第３の案内部材Ｇ３を通じて、排出口Ｌ３側へ搬出するようになっている。
【０１９８】
更に、メダル貯留部ＨＰ１に近接して補助貯留部ＨＰ３が設けられており、メダル貯留部ＨＰ１でオーバーフローとなったメダルを補助貯留部ＨＰ３に蓄えておくようになっている。
また、本スロットマシン１００全体の動作電力を賄う電源装置ＰＷＵが設けられている。
【０１９９】
次に、図１２及び図１３を参照して、副表示部Ｕ４に設けられている表示ユニット２００の構成を説明する。なお、図１２（ａ）は、表示ユニット２００を表示面側から見た場合の正面図、図１２（ｂ）は、表示ユニット２００を上方より見た場合の上面図である。図１３は、表示ユニット２００の分解斜視図である。
【０２００】
図１２（ａ）（ｂ）において、表示ユニット２００は、透明なガラス板やプラスチック板等で形成された略長方形の表示面１ａが一体に設けられた矩形状のフロントパネル１ｂと、フロントパネル１ｂの裏面に固定する箱形形状の筐体１ｃとを備え、筐体１ｃの四隅の角部に、フロントドアＦＤにネジ止め固定するための貫通穴１ｄが形成されている。
【０２０１】
更に図１３において、フロントパネル１ｂの後方に、透過型カラー液晶デバイスで形成された第２表示部４と、透過型カラー液晶デバイスで形成された第１表示部３が夫々適宜の間隔を置いて平行に配置され、第１表示部３の裏面に所謂バックライトと呼ばれる発光手段としての照明部２が固定されている。
【０２０２】
そして、第１表示部３の後方に設けられプラスチック成形された矩形状の支持体１ｆが、フロントパネル１ｂの裏面にネジ止め等によって固定されることにより、支持体１ｆにて支持された照明部２と第１表示部３及び第２表示部４とを有する表示装置１が構成されている。
【０２０３】
更に、支持体１ｆの裏面に所定の電気回路が搭載された電気回路基板が取り付けられ、当該電気回路基板が上述の映像表示制御ユニット３００を形成している。
【０２０４】
そして、筐体１ｃの内壁に放熱用のファン１ｇが取り付けられ、フロントパネル１ｂと筐体１ｃとが組み付けられることで、上述の第１、第２表示部３、４と照明部２を有する表示装置１の他、映像表示制御ユニット３００を備えた表示ユニット２００が構成されている。
【０２０５】
かかる構成を有する表示ユニット２００において、映像表示制御ユニット３００が、第１表示部３と第２表示部４の少なくとも一方に映像を表示させると、第１、第２表示部３、４に設けられている液晶による電気光学効果によって照明部２から出力される照明光を変調し、最終的に表示面１ａにて映像を表示させる。
【０２０６】
次に、本スロットマシン１００に備えられている電気回路、特に映像表示制御ユニット３００の構成を図１４を参照して説明する。なお、図１４において図１０乃至図１３と同一または相当する部分を同一符号で示している。
【０２０７】
まず、本スロットマシン１００には、既述したようにスロットマシン１００全体の動作を集中管理する主制御ユニット１０と、電源装置ＰＷＵと、各種スイッチ類（Ｍ４〜Ｍ１０）が設けられた操作部ＭＳと、表示ユニット２００が備えられている。また、本スロットマシン１００全体を同期動作させるためのシステムクロックＣＫを発生するシステムクロック発生部ＯＳＣが設けられている。
【０２０８】
主制御ユニット１０は、システムクロックＣＫに同期して動作するマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）を備えて構成されている。マイクロプロセッサ（ＭＰＵ）には、作業用の記憶部（ＲＡＭ）１０ａと、システムプログラム及びゲーム用プログラムが予め記憶されている記憶部（ＲＯＭ）１０ｂと、操作部ＭＳと、表示ユニット２００が接続される他、リールユニットＲＵとメダル管理ユニットＭＵ４とホッパ装置ＨＰ、上部ランプＵ１及びサイドランプＭ１、Ｍ２等その他の概述した様々の被制御装置４００が接続されている。
【０２０９】
そして主制御ユニット１０が、記憶部１０ｂ中のシステムプログラムとゲーム用プログラムを実行し、操作部ＭＳを介して遊技者等から入力される指示または提示ＲＱに従ってゲームの進行を制御する。また、ゲーム用プログラムを実行することで得られる各種遊技進行コマンドＣＮＴ０を表示ユニット２００側へ送出する。
【０２１０】
映像表示制御ユニット３００は、主制御ユニット１０に接続された表示制御部５と、表示制御部５に接続されデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等で形成された第１映像信号生成部７及び第２映像信号生成部８と、第１映像信号生成部７と第２映像信号生成部８より供給される映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを増幅して第１表示部３と第２表示部４に供給する駆動部７ｃ、８ｃと、表示制御部５からの制御信号ＣＮＴＰｗに従って照明部２に駆動電力Ｐｗを供給する駆動部６と、ビデオクロックＶｃｋを出力するビデオクロック発生部９とを備えて構成されている。
【０２１１】
更に、表示制御部５には、記憶部（ＲＡＭ）５ａと記憶部（ＲＯＭ）５ｂが接続され、第１映像信号生成部７には、ビデオＲＡＭ７ａと、ＲＯＭで形成された登録画像データ記憶部７ｂが接続され、第２映像信号生成部８には、ビデオＲＡＭ８ａと、ＲＯＭで形成された登録画像データ記憶部８ｂが接続されている。
【０２１２】
ここで、表示制御部５は、記憶部（ＲＯＭ）５ｂに記憶されている表示制御用プロブラムを実行するマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）を備えており、主制御ユニット１０からの進行中のゲーム内容に応じた遊技進行コマンドＣＮＴ０を入力すると共に、その遊技進行コマンドＣＮＴ０に対応した画像を記憶部（ＲＯＭ）５ｂに記憶されている表示制御用プログラムに基づいて制御データＣＮＴｘを選択し、制御データＣＮＴｘに基づく画像データＤ０（すなわち画像データＤ１及びＤ２）を表示させるために、制御コマンドＣＮＴｙ及び制御データＣＮＴ１を第１映像信号生成部７へ、制御コマンドＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ２を第２映像信号生成部８へ送信する。
【０２１３】
ここで、表示制御用プログラムは、記憶部（ＲＯＭ）５ｂに記憶され、第１表示部３及び第２表示部４に映像を表示させるための映像表示制御手段として機能させるためのプログラムである。すなわち、表示制御用プログラムは、主制御ユニット１０からの進行中のゲーム内容に応じた遊技進行コマンドＣＮＴ０が表示制御部５に入力されたとき、その遊技進行コマンドＣＮＴ０に応じた制御データＣＮＴｘを選択するためのプログラムであると共に、選択した制御データＣＮＴｘを制御コマンドＣＮＴｙ及び制御データＣＮＴ１として第１映像信号生成部７に、また、制御コマンドＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ２として第２映像信号生成部８に送信することにより、第１表示部３及び第２表示部４に表示される映像を制御するためのプログラムである。
【０２１４】
なお、上述の表示制御用プログラムが記憶された記憶部（ＲＯＭ）５ｂは、交換可能なＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。このような記憶媒体を交換することにより、遊技機のゲーム形態に応じて実施の形態で示した制御例及び表示例の如き演出を適宜組み合わせて実行させる表示制御プログラムを提供することができる。
【０２１５】
また、遊技機がコンピュータプログラムで作製されたゲームソフトを実行するゲーム機等の場合、上述の表示制御用プログラムをそのゲームソフトが記憶されているＤＶＤ等の記憶媒体に記憶させてもよい。このようなゲーム機では、遊技者が記憶媒体をゲーム機に装填すると、ゲーム機は再生装置によって記憶媒体から再生されるゲームソフト及び表示制御用プログラムを取得し、表示制御用プログラムを映像表示制御ユニット３００の記憶部（ＲＡＭ）５ａに転送して一時的に記憶させる。そして、主制御ユニット１０は取得したゲームソフトを実行しながら、表示制御部５が記憶部（ＲＡＭ）５ａに転送された表示制御用プログラムに従って、制御コマンドＣＮＴｙ、ＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ１、ＣＮＴ２を第１映像信号生成部７及び第２映像信号生成部８に送信することにより、第１表示部３及び第２表示部４に表示される映像を制御するようにしてもよい。これにより、ゲーム機は、ＤＶＤ等の記憶媒体からゲームソフト毎に表示制御用プログラムが供給され、ゲーム形態に合わせた多様な演出表示が可能になる。
【０２１６】
画像データＤ０は、実施の形態で説明したのと同様に、普通画像データＤｃと演出画像データＤｓがパケット化されたデータ構造を有し、映像表示制御ユニット３００の登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）７ｂ、８ｂに記憶されている。更に登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）７ｂには、第１表示部３に表示させるための映像の画像データＤ１（すなわち普通映像を表示させるための画像データＤｃ１及び演出映像を表示させるための画像データＤｓ１）が記憶され、登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）８ｂには、第２表示部４に表示させるための映像の画像データＤ２（すなわち普通映像を表示させるための画像データＤｃ２及び演出映像を表示させるための画像データＤｓ２）が記憶されている。
【０２１７】
また、登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）７ｂに記憶された画像データＤ１には、キャラクタや景色などの背景映像、文字映像、図形映像及び枠映像に対応した補助映像を表示するための画像データを含み、登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）８ｂに記憶された画像データＤ２には、演出内容等に関係する多くの情報を含んだ文字映像や図形映像及び文字映像や図形映像を囲む枠映像を表示するための画像データを含むものである。
【０２１８】
そして、主制御ユニット１０から表示制御部５に遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、表示制御部５は、制御データＣＮＴｘを選択し、制御コマンドＣＮＴｙ及び制御データＣＮＴ１として第１映像信号生成部７に、制御コマンドＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ２として第２映像信号生成部８に送信する。また、主制御ユニット１０から遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、表示制御部５は、制御データＣＮＴｘを選択し、制御コマンドＣＮＴｙ及び制御データＣＮＴ１として第１映像信号生成部７に、制御コマンドＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ２として第２映像信号生成部８に送信する。
【０２１９】
なお、第１映像信号生成部７は、制御コマンドＣＮＴｙが送信されたとき、受信したことを伝える確認信号を表示制御部５に送信する。また、第２映像信号生成部８は、制御コマンドＣＮＴｚが送信されたとき、受信したことを伝える確認信号を表示制御部５に送信する。
【０２２０】
第１映像信号生成部７は、取得した制御コマンドＣＮＴｙにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ１に基づき、登録画像データ記憶部７ｂに記憶された画像データＤ１（すなわちＤｃ１またはＤｓ１）を、第１表示部３の画素配列に対応させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｉｊに変換し、ビデオＲＡＭ７ａに一時的に記憶させる。更に、ビデオＲＡＭ７ａに一時記憶させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｉｊをビデオクロックＶｃｋに同期した映像信号Ｓｉｊに変換し、駆動部７ｃを介して第１表示部３へ送出する。
【０２２１】
これにより、第１表示部３は、１フレーム周期または１フィールド周期に同期して、映像信号Ｓｉｊに基づいて普通映像または演出映像を表示する。
【０２２２】
また、登録画像データ記憶部７ｂには、予め標準化された文字や絵柄等の画像データＤ１が複数記憶されている。そして、主制御ユニット１０の遊技進行コマンドＣＮＴ０及び表示制御部５の制御データＣＮＴ１によって、画像データＤ１に基づく表示を行うべき旨の指示が成されると、第１映像信号生成部７は、ビデオＲＡＭ７ａに記憶されている画像データＤｉｊに画像データＤ１を合成（マージ）することにより、標準化された文字や絵柄等を有した新たな画像データＤｉｊを生成し、その新たな画像データＤｉｊを映像信号Ｓｉｊに変換して、駆動部７ｃを介して第１表示部３へ送出する。
【０２２３】
これにより、第１表示部３は、１フレーム周期または１フィールド周期に同期して、標準化された文字や絵柄等を有した映像を表示する。
【０２２４】
第２映像信号生成部８も、第１映像信号生成部７と同様の機能を有している。すなわち、第２映像信号生成部８は、取得した制御コマンドＣＮＴｚにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ２に基づき、登録画像データ記憶部８ｂに記憶された画像データＤ２（すなわちＤｃ２またはＤｓ２）を、第２表示部４の画素配列に対応させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｍｎに変換し、ビデオＲＡＭ８ａに一時的に記憶させる。更に、ビデオＲＡＭ８ａに一時記憶させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｍｎをビデオクロックＶｃｋに同期した映像信号Ｓｍｎに変換し、駆動部８ｃを介して第２表示部４へ送出する。
【０２２５】
これにより、第２表示部４は、１フレーム周期または１フィールド周期に同期して、映像信号Ｓｍｎに基づいて普通映像または演出映像を表示する。
【０２２６】
また、登録画像データ記憶部８ｂには、予め標準化された文字や絵柄等の画像データＤ２が複数記憶されている。そして、主制御ユニット１０の遊技進行コマンドＣＮＴ０及び表示制御部５の制御データＣＮＴ２によって、画像データＤ２に基づく表示を行うべき旨の指示が成されると、第２映像信号生成部８は、ビデオＲＡＭ８ａに記憶されている画像データＤｍｎに画像データＤ２を合成（マージ）することにより、標準化された文字や絵柄等を有した新たな画像データＤｍｎを生成し、その新たな画像データＤｍｎを映像信号Ｓｍｎに変換して、駆動部８ｃを介して第２表示部４へ送出する。
【０２２７】
これにより、第２表示部４は、１フレーム周期または１フィールド周期に同期して、標準化された文字や絵柄等を有した映像を表示する。
【０２２８】
駆動部７ｃは、第１映像信号生成部７から供給される映像信号Ｓｉｊを制御信号ＴＭ１に従って入力し、内蔵されているビデオアンプで増幅する。そして、増幅後の映像信号Ｓｉｊを第１表示部３へ送出する。
【０２２９】
駆動部８ｃは、第２映像信号生成部８から供給される映像信号Ｓｍｎを制御信号ＴＭ２に従って入力し、内蔵されているビデオアンプで増幅する。そして、増幅後の映像信号Ｓｍｎを第２表示部４へ送出する。
【０２３０】
ゲームの進行に応じて主制御ユニット１０から表示制御部５に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字映像や図形映像を表示させると共に、背景映像に文字映像や図形映像に対応した補助映像を表示させることが決定されると、表示制御部５は、制御データＣＮＴｘを選択し、制御コマンドＣＮＴｙ、ＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ１、ＣＮＴ２を第１及び第２映像信号生成部７、８に供給する。
【０２３１】
第１映像信号生成部７は、取得した制御コマンドＣＮＴｙにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ１に基づき、登録画像データ記憶部７ｂに記憶されている画像データのうち選択された背景映像の画像データを第１表示部３の画素配列に対応させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｉｊに変換し、ビデオＲＡＭ７ａに一時記憶させる。また、制御データＣＮＴ１に基づき、登録画像データ記憶部７ｂに予め記憶されている、文字映像や図形映像の輪郭と略同一の輪郭を有する補助映像の画像データをビデオＲＡＭ７ａに記憶されている背景映像の画像データＤｉｊに合成（マージ）させることにより、補助映像を含む新たな背景映像を表示させるための画像データＤｉｊを生成する。第１映像信号生成部７は、その新たな画像データＤｉｊを映像信号Ｓｉｊに変換して、駆動部７ｃへ供給する。駆動部７ｃは、映像信号Ｓｉｊを増幅し、第１表示部３に送出する。これにより、第１表示部３では、補助映像が上描きされた背景映像が表示される。
【０２３２】
それと並列的に、第２映像信号生成部８は、取得した制御コマンドＣＮＴｚにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ２に基づき、登録画像データ記憶部８ｂに記憶されている画像データのうち選択された文字映像や図形映像の画像データを第２表示部４の画素配列に対応させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｍｎに変換し、ビデオＲＡＭ８ａに一時記憶させる。そして、画像データＤｍｎを映像信号Ｓｍｎに変換して、駆動部８ｃへ供給する。駆動部８ｃは、映像信号Ｓｍｎを増幅し、第２表示部４に送出する。これにより、第２表示部４では、文字映像または図形映像が表示される。
【０２３３】
このように、ゲームの進行に応じて主制御部１０から供給される遊技進行コマンドＣＮＴ０に基づき、第２表示部４に文字映像や図形映像を表示させると共に、第１表示部３には文字映像や図形映像に対応する補助映像を含む背景映像を表示させるようになっている。
【０２３４】
また、ゲームの進行に応じて主制御ユニット１０から表示制御部５に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字映像や図形映像及びそれらを囲む枠映像を表示させると共に、背景映像に文字映像や図形映像及び枠映像に対応した補助映像を表示させることが決定されると、表示制御部５は、制御データＣＮＴｘを選択し、制御コマンドＣＮＴｙ、ＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ１、ＣＮＴ２を第１、第２映像信号生成部７、８に供給する。
【０２３５】
第１映像信号生成部７は、取得した制御コマンドＣＮＴｙにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ１に基づき、登録画像データ記憶部７ｂに記憶されている画像データのうち選択された背景映像の画像データを第１表示部３の画素配列に対応させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｉｊに変換し、ビデオＲＡＭ７ａに一時記憶させる。また、制御データＣＮＴ１に基づき、登録画像データ記憶部７ｂに予め記憶されている、文字映像や図形映像及びそれらを囲む枠映像の輪郭と略同一の輪郭を有する補助映像の画像データをビデオＲＡＭ７ａに記憶されている背景映像の画像データＤｉｊに合成（マージ）させることにより、補助映像を含む新たな背景映像を表示させるための画像データＤｉｊを生成する。第１映像信号生成部７は、その新たな画像データＤｉｊを映像信号Ｓｉｊに変換して、駆動部７ｃへ供給する。駆動部７ｃは、映像信号Ｓｉｊを増幅し、第１表示部３に送出する。これにより、第１表示部３では、補助映像が上描きされた背景映像が表示される。
【０２３６】
それと並列的に、第２映像信号生成部８は、取得した制御コマンドＣＮＴｚにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ２に基づき、登録画像データ記憶部８ｂに記憶されている画像データのうち選択された文字映像や図形映像を含む枠映像の画像データを第２表示部４の画素配列に対応させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｍｎに変換し、ビデオＲＡＭ８ａに一時記憶させる。そして、画像データＤｍｎを映像信号Ｓｍｎに変換して、駆動部８ｃへ供給する。駆動部８ｃは、映像信号Ｓｍｎを増幅し、第２表示部４に送出する。これにより、第２表示部４では、文字映像または図形映像が表示される。
【０２３７】
このように、ゲームの進行に応じて主制御部１０から供給される遊技進行コマンドＣＮＴ０に基づき、第２表示部４に文字映像や図形映像を含む枠映像を表示させると共に、第１表示部３には文字映像や図形映像及び枠映像に対応する補助映像が上描きされた背景映像を表示させるようになっている。
【０２３８】
また、ゲームの進行に応じて主制御ユニット１０から表示制御部５に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、表示している映像の表示を切替えて表示させることが決定されると、表示制御部５が切替え命令を制御コマンドＣＮＴｙ、ＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ１、ＣＮＴ２として第１、第２映像信号生成部７、８に供給し、第１、第２映像信号生成部７、８が駆動部７ｃ、８ｃに指令として映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを送出し、表示している映像を交互に切り替えて表示する。
【０２３９】
すなわち、駆動部７ｃ、８ｃが上述の指令を受けてそれぞれの表示している映像を交互に切り替えると、駆動部７ｃは、第１映像信号生成部７から供給される映像信号Ｓｉｊを駆動部８ｃにより送出されていた表示内容に変更し、駆動部８ｃは、第２映像信号生成部８から供給される映像信号Ｓｍｎを駆動部７ｃにより送出されていた表示内容に変更することとなる。
【０２４０】
したがって、第１画像表示部３で表示された画像と同内容の画像が映像信号Ｓｍｎにより駆動部８ｃを介して第２画像表示部４に供給されることとなる。また同時に、第２画像表示部４で表示された画像と同内容の画像が映像信号Ｓｉｊにより駆動部７ｃを介して第１画像表示部３に供給されることとなる。
【０２４１】
このように、主制御ユニット１０の遊技進行コマンドＣＮＴ０に基づき選択される画像データを映像信号を同期して制御することで、第１、第２表示部３、４に表示される映像がスムーズに入れ替わるようになっている。
【０２４２】
次に、かかる構成を有するスロットマシン１００の動作例を図１５乃至図１７のフローチャートを参照して説明する。
【０２４３】
本スロットマシン１００は、先の遊技者等にメダルの払出しを完了すると待機状態となり、この待機状態において例えば新たな遊技者等がメダル投入部Ｍ３にメダルを投入すると、ゲームを行うことが可能となる。
【０２４４】
また、待機状態では、普通画像データＤｃを表示させるための遊技進行コマンドＣＮＴ０が主制御ユニット１０から表示ユニット２００側へ供給され、映像表示制御部３００の制御の下で、第１、第２表示部３、４にゲームの概要等に関するダイジェスト映像が表示される。
【０２４５】
まず、新たな遊技者等がメダル投入部Ｍ３にメダルを投入すると、ステップＳ１０１において、主制御ユニット１０が一般遊技モードを設定し、基本的な一般遊技の状態に遷移する。
【０２４６】
更にステップＳ１０２において、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、一般遊技に対応する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、一般遊技通常表示と呼ばれる演出映像を表示装置１にて表示させる。
【０２４７】
例えば、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ１に基づいて、表示装置１の第１表示部３に図１８（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に画像データＤｓ２に基づいて、第２表示部４に図１８（ｂ）に示すようなキャラクタ等の映像を表示させる。これにより、図１８（ｃ）に示すような背景映像に対してキャラクタ等の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させたり、表示装置１の第２表示部４に図６（ｂ）に示すような文字映像や図形映像及びそれらを囲む枠映像を表示させ、第１表示部３に図６（ａ）に示すようなキャラクタを含む背景映像及び補助映像の映像を表示させる。これにより、図６（ｃ）に示すような演出内容等に関係する多くの情報を含んだ文字映像や図形映像及び枠映像の映像が補助映像により、遊技者がより確かに視認することができるように表示させ、後述のスタートレバーＭ７がオン操作されるまで、この一般遊技通常表示を継続する。
【０２４８】
次に、ステップＳ１０３において、遊技者等が押し釦スイッチＭ４、Ｍ５、Ｍ６の何れかによって１ゲーム当たりのメダル数を提示した後、ステップＳ１０４においてスタートレバーＭ７をオン操作すると、主制御ユニット１０がゲームを開始させ、ステップＳ１０５に移行する。
【０２４９】
ステップＳ１０５では、主制御ユニット１０が３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を回転させ始め、同時に役抽選を行う。そして、役抽選の結果、当選役があるか否か判断し、当選役があると判断するとその当選役に対応するフラグを記憶する。更に、ステップＳ１０５では、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、当選役に対応する演出画像データＤｓを表示することが決定されると、回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転している間、図１９や図２０に例示されているその当選役に対応する演出画像データＤｓに基づいた演出映像を表示部１にて表示させる。
【０２５０】
例えば、当選役がある特定の小役の場合、図１９（ａ）に示すように、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ１に基づいて第１表示部３に背景映像を表示させると共に、図１９（ｂ）に示すように、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ２に基づいて、第２表示部４に当該役に関連する絵柄等の映像を表示させ、これによって、図１９（ｃ）に示す背景映像に対して絵柄等の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【０２５１】
また、当選役がビッグボーナス（ＢＢ）と称される役の場合、図２０（ａ）に示すように、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ１に基づいて第１表示部３に背景映像を表示させると共に、図２０（ｂ）に示すように、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ２に基づいて第２表示部４に当該役に関連する数字等の絵柄映像を表示させ、これによって図１６（ｃ）に示す背景映像に対して絵柄等の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させたり、表示装置１の第２表示部４に図５（ｂ）に示すような文字映像や図形映像を表示させ、第１表示部３に図５（ａ）に示すようなキャラクタを含む背景映像及び補助映像の映像を表示させる。これにより、図５（ｃ）に示すような演出内容等に関係する多くの情報を含んだ文字映像や図形映像の映像が補助映像により、遊技者がより確かに視認することができるように表示させる。
【０２５２】
次に、ステップＳ１０６において、遊技者等がストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０を任意の順番でオン操作すると、主制御ユニット１０が各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を停止させるための制御を行う。
【０２５３】
すなわち、主制御ユニット１０が、予め設けられている回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置決定データテーブルを上述の当選役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を制動させていき、ステップＳ１０７において、全ての回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が完全に停止したことを確認した後、ステップＳ１０８へ移行する。
【０２５４】
ステップＳ１０８では、主制御ユニット１０が、停止した回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄を調べ、上述のフラグに対応する役に入賞したか判定する。すなわち、表示窓Ｗ２に面して停止した９個の絵柄のうち、上中下段の横３列の線上に並んだ３組の絵柄と、右斜めと左斜めの２本の対角線上に並んだ２組の絵柄を調べ、何れか１つの組の絵柄が当選役の条件を満足して揃うと、上述のフラグに対応する役に入賞したと判定する。
【０２５５】
次に、ステップＳ１０９〜Ｓ１１１において、主制御ユニット１０が入賞役の種類に応じた後述の処理に移行し、入賞していない場合には、ステップＳ１１２において一般遊技非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行って、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０２５６】
例えば、上述のステップＳ１１２において残念な感情を惹起させるような情景を表現した一般遊技非入賞演出表示を行って、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０２５７】
上述のステップＳ１０９において小役に入賞したときには、ステップＳ１１３に移行し、一般遊技入賞演出表示と呼ばれる当該小役に対応した演出表示を第１、第２表示部３、４にて表示させ、更にステップＳ１１４において、ホッパ装置ＨＰに指令し、上述の小役に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返す。
【０２５８】
ここで、上述のステップＳ１１３では、例えば図１９（ａ）（ｂ）に示した映像を切替制御することにより、背景映像に対して絵柄映像がより鮮明に浮き出したような演出映像を表示させることで、入賞に対する演出等を行う。
【０２５９】
つまり、上述の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転中のときには、図１９（ａ）に示した背景映像を第１表示部３、図１９（ｂ）に示した絵柄映像を第２表示部４にて夫々表示させることにより、絵柄映像が背景映像に対して透けて見えるような多重映像を表示しておき、ステップＳ１０９において小役入賞となると、ステップＳ１１３において、図１９（ａ）に示した背景映像と同じ内容の映像を第２表示部４にて表示させ、図１９（ｂ）に示した絵柄映像と同じ内容の映像を第１表示部３にて表示させることにより、背景映像に対して絵柄映像が浮き出て見えるような多重映像を表示させる。このように、役に関係等する絵柄映像を浮き出て見えるように強調して表示することで、入賞に対する演出表示を行う。
【０２６０】
また、繰返制御を行うことによって、所定時間が経過するごとに、図１９（ａ）（ｂ）に示した背景映像と絵柄映像を第１、第２表示部３、４にて交互に表示させ、図１９（ｃ）に示されている背景映像に対して絵柄映像が透けて見えたり、浮き出て見えるような多重映像を表示するようにしてもよい。
【０２６１】
上述のステップＳ１１０において、レギュラーボーナス（以下「ＲＢボーナス」という）と呼ばれる入賞となったと判断すると、図１６に示すＲＢゲームの処理に移行する。
【０２６２】
また、上述のステップＳ１１１において、ビッグボーナス（以下「ＢＢボーナス」という）と呼ばれる入賞となったと判断すると、図１７に示すＢＢゲームの処理に移行する。
【０２６３】
このように、図１５を参照して説明した一般遊技モードのゲーム中に、進行中のゲーム内容や入賞役に応じた演出映像を表示することにより、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【０２６４】
また、表示装置１に備えられている第１、第２表示部３、４に夫々演出映像を表示させると共に、夫々の演出映像を切替制御したり繰返制御することにより、更に多様な演出効果等を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【０２６５】
次に、図１６を参照して、ＲＢゲームに移行した場合の動作を説明する。なお、ＲＢゲームで入賞すると、上述の一般遊技において入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【０２６６】
ＲＢゲームに移行すると、ステップＳ２０１において、主制御ユニット１０がＲＢゲームモードを設定する。更にステップＳ２０２において、ＲＢゲームに関係した演出画像データＤｓを映像表示制御部３００へ供給し始め、第１表示部３と第２表示部４に、当該演出画像データＤｓ（すなわちＤｓ１、Ｄｓ２）に基づいたＲＢモード通常表示と呼ばれる演出表示を行う。
【０２６７】
次に、ステップＳ２０３〜Ｓ２０７において、図１５に示したステップＳ１０３〜Ｓ１０７と同様の処理を行う。
【０２６８】
すなわち、ステップＳ２０３において、遊技者等が押釦スイッチＭ４〜Ｍ６の何れかをオン操作してメダル数を提示した後、ステップＳ２０４において、スタートレバーＭ７をオン操作すると、ステップＳ２０５において、主制御ユニット１０が回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を回転させると共に、役抽選を行い、更に抽選した役に対応した演出表示を表示部１にて行わせる。
【０２６９】
そして、ステップＳ２０６において、遊技者等がストップスイッチＭ８〜Ｍ１０を適宜にオン操作すると、主制御ユニット１０が、予め設けられている回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置決定データテーブルを上述の役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を制動させていき、ステップＳ２０７において、全ての回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が完全に停止したことを確認した後、ステップＳ２０８へ移行する。
【０２７０】
ステップＳ２０８では、主制御ユニット１０が、停止した回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄を調べ、絵柄の組み合わせが当選役の条件を満足するか判定し、更にステップＳ２０９において、入賞か否か判断する。
【０２７１】
ステップＳ２０９において入賞しなかったと判断すると、ステップＳ２１０に移行して、入賞しなかったことを遊技者等に提示するためのＲＢゲーム非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行う。
【０２７２】
例えば、残念な感情を惹起させるような情景を表現した映像や、次のゲームに期待させるような感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＲＢゲーム非入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２７３】
引き続き、ステップＳ２１１において、主制御ユニット１０が、ＲＢゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップＳ２０２に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップＳ２１２に移行してＲＢゲームを終了した後、図１５に示したステップＳ１０１に移行し、一般遊技を開始する。
【０２７４】
上述したステップＳ２０９において、入賞となった場合には、ステップＳ２１３に移行し、ＲＢゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第１、第２表示部３、４にて行わせる。
【０２７５】
例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＲＢゲーム入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２７６】
更に、ステップＳ２１４において、ホッパ装置ＨＰに指令し、上述の入賞に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップＳ２０２に戻って処理を繰り返す。
【０２７７】
このように、図１６を参照して説明したＲＢボーナスのゲーム中に、進行中のゲーム内容や入賞に応じた演出映像を表示することにより、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【０２７８】
また、表示装置１に備えられている第１、第２表示部３、４に夫々演出映像を表示させると共に、夫々の演出映像を切替制御したり繰返制御することにより、更に多様な演出効果等を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【０２７９】
次に、図１５に示したステップＳ１１１からＢＢゲームに移行した場合の動作を、図１７を参照して説明する。なお、ＢＢゲームで入賞すると、上述のＲＢゲームにおいて入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【０２８０】
ＢＢゲームに移行すると、ステップＳ３０１において、主制御ユニット１０がＢＢゲームモードを設定する。更に、ＢＢゲームが開始されたことを告知するためのＢＢゲーム告知演出表示と呼ばれる演出表示を行う。
【０２８１】
例えば、図２０（ａ）（ｂ）に示した映像を切替制御することにより、背景映像に対して絵柄映像がより鮮明に浮き出したような演出映像を表示させることで、ＢＢゲームが開始されたことを告知する。
【０２８２】
つまり、上述の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転中のときには、図２０（ａ）に示した背景映像を第１表示部３、図２０（ｂ）に示した絵柄映像を第２表示部４にて夫々表示させることにより、絵柄映像が背景映像に対して透けて見えるような多重映像を表示しておき、ステップＳ１１１からＢＢゲームに移行すると、ステップＳ３０１において、図２０（ａ）に示した背景映像と同じ内容の映像を第２表示部４にて表示させ、図２０（ｂ）に示した絵柄映像と同じ内容の映像を第１表示部３にて表示させることにより、背景映像に対して絵柄映像が浮き出て見えるような多重映像を表示させる。このように、役に関係等する絵柄映像を浮き出て見えるように強調して表示することで、ＢＢゲームが開始されたことを演出表示して告知する。
【０２８３】
また、繰返制御を行うことによって、所定時間が経過するごとに、図２０（ａ）（ｂ）に示した背景映像と絵柄映像を第１、第２表示部３、４にて交互に表示させ、図２０（ｃ）に示されている背景映像に対して絵柄映像が透けて見えたり、浮き出て見えるような多重映像を表示するようにしてもよい。
【０２８４】
次に、ステップＳ３０２において、ＢＢゲームに対応する演出画像データＤｓを主制御ユニット１０から映像表示制御ユニット３００へ供給し始め、第１表示部３と第２表示部４に、当該演出画像データＤｓに基づいたＢＢゲーム通常表示と呼ばれる演出表示を開始させる。
【０２８５】
例えば、表示装置１に、図２１（ｃ）に示すようなＢＢゲーム演出映像が表示される。
【０２８６】
ここで、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像に関する画像データＤｓ１と文字映像に関する画像データＤｓ２とを有する演出画像データＤｓが表示されることが決定されると、第１映像信号生成部７が画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで図２１（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に、第２映像信号生成部８が画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することによって図２１（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図２１（ａ）の背景映像に図２１（ｂ）の文字映像等が重畳したような図２１（ｃ）の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【０２８７】
また、登録画像データ記憶部７ｂ、８ｂに予め記憶されている文字や図形の画像データＤ１、Ｄ２に基づいて図２１（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる場合もある。
【０２８８】
例えば、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像に関する画像データＤｓ１を有する演出画像データＤｓを表示することが決定されたとき、更に登録画像データ記憶部８ｂに予め記憶されている特定の文字や図形の画像データＤ２を表示することが決定されると、第１映像信号生成部７が画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで図２１（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に、第２映像信号生成部８が登録画像データ記憶部８ｂ中の画像データＤ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することによって図２１（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図２１（ａ）の背景映像に図２１（ｂ）の文字映像等が重畳したような図２１（ｃ）の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【０２８９】
また、第１、第２映像信号生成部７、８で生成された映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを所定時間毎に駆動部７ｃ、８ｃを介して送信し、第１，第２表示部３，４に表示される画像データの内容を交互に切り替えるように供給することにより、図２１（ａ）（ｂ）の映像を第１、第２表示部３、４にて交互に表示させる。これにより、図２１（ｃ）に示されている文字映像が所定時間ごとに透けて見えたり浮き上がって見えるような多重映像にして、視覚効果や演出効果の高い演出表示を行っている。
【０２９０】
次に、ステップＳ３０３〜Ｓ３０７において、図１５に示したステップＳ１０３〜Ｓ１０７と同様の処理を行う。
【０２９１】
すなわち、ステップＳ３０３において、遊技者等が押釦スイッチＭ４〜Ｍ６の何れかをオン操作してメダル数を提示した後、ステップＳ３０４において、スタートレバーＭ７をオン操作すると、ステップＳ３０５において、主制御ユニット１０が回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を回転させると共に、役抽選を行い、更に抽選した役に対応した演出表示を表示部１にて行わせる。
【０２９２】
そして、ステップＳ３０６において、遊技者等がストップスイッチＭ８〜Ｍ１０を適宜にオン操作すると、主制御ユニット１０が、予め設けられている回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置決定データテーブルを上述の役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を制動させていき、ステップＳ３０７において、全ての回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が完全に停止したことを確認した後、ステップＳ３０８へ移行する。
【０２９３】
ステップＳ３０８では、主制御ユニット１０が、停止した回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄を調べ、入賞したか判定する。
【０２９４】
次に、ステップＳ３０９、Ｓ３１０において主制御ユニット１０が、入賞役に応じた分岐処理を行い、特別入賞のときにはステップＳ３０９からステップＳ３１６へ移行し、ＢＢゲームの小役入賞のときにはステップＳ３１０からステップＳ３１４へ移行する。
【０２９５】
また、入賞していない場合には、ステップＳ３１１に移行して、ＢＢゲーム非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行う。例えば、遊技者等に対して残念な感情を惹起させるような情景を表現した映像や、次のゲームに期待させるような感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＢＢゲーム非入賞演出映像として第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２９６】
引き続き、ステップＳ３１２において、主制御ユニット１０が、ＢＢゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップＳ３０２に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップＳ３１３に移行してＢＢゲームを終了した後、図９に示したステップＳ１０１に移行し、一般遊技を開始する。
【０２９７】
上述のステップＳ３１０からステップＳ３１４に移行すると、ＢＢゲームにおける小役入賞となったことを示すＢＢゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第１、第２表示部３、４にて行わせる。例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＢＢゲーム入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２９８】
更に、ステップＳ３１５において、ホッパ装置ＨＰに指令し、上述の小役入賞に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップＳ３１２に移行する。
【０２９９】
そして、ステップＳ３１２において、主制御ユニット１０が、ＢＢゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップＳ３０２に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達したと判断すると、ステップＳ３１３に移行し、ＢＢゲームが終了したことを告知するためのＢＢゲーム終了演出表示と呼ばれる演出表示を行った後、ステップＳ３１３においてＢＢゲームを完了し、図１５に示したステップＳ１０２に移行し、一般遊技を開始する。
【０３００】
なお、上述のステップＳ３１３では、例えば、表示装置１に、図２２（ｃ）に示すようなＢＢゲーム終了演出映像が表示される。
【０３０１】
ここで、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像に関する画像データＤｓ１と文字映像に関する画像データＤｓ２とを有する演出画像データＤｓが表示されることが決定したとき、第１映像信号生成部７が画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで図２２（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に、第２映像信号生成部８が画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することによって図２２（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図２２（ａ）の背景映像に図２２（ｂ）の文字映像等が重畳したような図２２（ｃ）の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【０３０２】
また、登録画像データ記憶部７ｂ、８ｂに予め記憶されている文字や図形の画像データＤ１、Ｄ２に基づいて図２２（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる場合もある。
【０３０３】
例えば、遊技進行コマンドＣＮＴ０によって、背景映像に関する画像データＤｓ１を有する演出画像データＤｓを表示することが決定され、更に登録画像データ記憶部８ｂに予め記憶されている特定の文字や図形の画像データＤ２を表示することが決定されると、第１映像信号生成部７が画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで図２２（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に、第２映像信号生成部８が登録画像データ記憶部８ｂ中の画像データＤ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することによって図２２（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図２２（ａ）の背景映像に図２２（ｂ）の文字映像等が重畳したような図２２（ｃ）の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【０３０４】
また、第１、第２映像信号生成部７、８で生成された映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを所定時間毎に駆動部７ｃ、８ｃを介して送信し、第１，第２表示部３，４に表示される画像データの内容を交互に切り替えるように供給することにより、図２２（ａ）（ｂ）の映像を第１、第２表示部３、４にて交互に表示させる。これにより、図２２（ｃ）に示されている文字映像が所定時間ごとに透けて見えたり浮き上がって見えるような多重映像にして、視覚効果や演出効果の高い演出表示を行っている。
【０３０５】
上述のステップＳ３１０からステップＳ３１５に移行すると、ＢＢゲームにおける小役入賞となったことを示すＢＢゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第１、第２表示部３、４にて行わせる。例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＢＢゲーム入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０３０６】
上述のステップＳ３０９からステップＳ３１６に移行すると、特別入賞となったことを示す特別ゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第１、第２表示部３、４にて行わせる。
【０３０７】
例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＢＢゲーム入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させるための演出画像データＤｓを、登録画像データ記憶部７ｂ、８ｂから第１、２映像信号生成部７、８に供給することで、ゲーム内容に応じた演出効果や視覚効果を高めたＢＢゲーム入賞演出表示を行わせる。
【０３０８】
更に、ステップＳ３１７において、ホッパ装置ＨＰに指令し、上述の特別入賞に対応する枚数のメダルを払出させる。
【０３０９】
そして、ステップＳ３１８に移行して特別ゲームの処理を行った後、ステップＳ３１２に移行し、ＢＢゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断する。そして、未だ達していなければステップＳ３０２に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップＳ３１３に移行してＢＢゲームを終了した後、図１５に示したステップＳ１０２に移行し、一般遊技を開始する。
【０３１０】
なお、ステップＳ３１８では、図１６に示したＲＢゲームと同様の処理を行うようになっている。このため、ステップＳ３１２でＢＢボーナスのゲーム回数が規定回数に達したと判断されるまでに、遊技者等は複数回のＲＢゲームを行うことが可能となり、図１６に示した１回のＲＢゲームよりも多くの入賞が得られる確率が高くなるようになっている。
【０３１１】
以上説明したように、本実施例の遊技機（スロットマシン）によれば、遊技者等が入賞を獲得した場合や入賞とならなかった場合等、ゲーム内容に応じて表示装置１に設けられている第１、第２表示部３、４に演出表示を行わせるので、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することができる。
【０３１２】
なお、図１８乃至図２２に示した演出映像はあくまでも一例を例示列挙したものであり、進行中のゲーム内容に応じて他の演出映像を表示させることが可能である。
【０３１３】
また、一般遊技中において、表示装置１の第２表示部４に図８（ｂ）に示すような文字映像や図形映像及びそれらを囲む枠映像を表示させ、第１表示部３に図８（ａ）に示すようなキャラクタを含む背景映像及び文字映像や図形映像、それらを囲む枠映像の補助映像の映像を表示させる。これにより、図８（ｃ）に示すような演出内容等に関係する多くの情報を含んだ文字映像や図形映像及び枠映像の映像がそれぞれの補助映像により、遊技者がより確かに視認することができるように表示させる。
【０３１４】
また、上述の実施形態と実施例では、第１表示部３と第２表示部４との２個の表示部を備えた表示装置１について説明したが、３個以上の表示部が多重配置された表示装置を設け、各表示部にゲーム内容に応じた様々な態様で演出映像を表示させるようにしてもよい。
【０３１５】
また、上述の実施例では、表示ユニット２００をスロットマシンに搭載することで、演出効果等を高めた表示を行う場合について説明したが、本表示ユニット２００をパチンコ機に搭載することで、演出効果等を高めた表示を行うことが可能である。
【０３１６】
【発明の効果】
請求項１〜９に記載の発明によれば、遊技の演出内容に関する文字または図形のキャラクタ映像を、遊技機に取り付けられた映像表示手段の何れかの表示部に表示させ、他の表示部に対し背景映像と共に、輪郭が前記キャラクタ映像の輪郭に合わせて設定された補助映像をキャラクタ映像に重ねて表示させる。これにより、キャラクタ映像と背景映像とは混在しなくなり、映像表示手段に多重表示する文字または図形のキャラクタ映像の視認性が向上する。
【０３１７】
また、映像表示手段に多重表示されたキャラクタ映像に立体感を与え、かつ視認性が向上する。したがって、遊技の演出内容に関する情報を文字等の映像を用いて多様に提示でき、視覚的な演出効果を高めることができる。
【０３１８】
請求項３に記載の発明によれば、文字または図形のキャラクタ映像と補助映像とを若干ずらして映像表示手段に多重表示させることにより、補助映像がキャラクタ映像の影のように投影されて表示され、奥行きを有し立体感を強調した映像を表示することができる。
【０３１９】
請求項５に記載の発明によれば、文字または図形のキャラクタ映像よりも大きい補助映像を映像表示手段に多重表示させることにより、遊技者等の観察者が、正面から多少ずれて斜めから表示部を見たときにも、キャラクタ映像と補助映像とが重なって見え、多重表示されたキャラクタ映像の視認性は損なわれない。
【０３２０】
請求項６に記載の発明によれば、キャラクタ映像または補助映像の一方を高い明度で表示させることで、キャラクタ映像の明るさが強調され、より視覚的な演出効果が高まる。
【０３２１】
請求項７に記載の発明によれば、キャラクタ映像または補助映像の一方を高い彩度で表示させることで、キャラクタ映像は鮮明に表示され、より視覚的な演出効果が高まる。
【０３２２】
請求項９に記載の発明によれば、ゲーム形態に応じて多様な演出を表現する表示制御用プログラムを遊技機に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係る遊技機の構成を表したブロック図である。
【図２】実施形態に係る表示装置の構成並びに動作原理を表した図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の動作例を説明するための図である。
【図４】実施形態に係る表示装置に表示される映像を表した図である。
【図５】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【図６】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【図７】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【図８】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【図９】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【図１０】スロットマシンの外部構造を表した図である。
【図１１】スロットマシンの内部構造を表した図である。
【図１２】表示ユニットの外部構造を表した図である。
【図１３】表示ユニットの分解斜視図である。
【図１４】スロットマシンに備えられた電気回路の構成を表したブロック図である。
【図１５】スロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図１６】スロットマシンの動作を更に説明するためのフローチャートである。
【図１７】スロットマシンの動作を更に説明するためのフローチャートである。
【図１８】表示ユニットに設けられている表示装置に表示される映像を表した図である。
【図１９】表示ユニットに設けられている表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【図２０】表示ユニットに設けられている表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【図２１】表示ユニットに設けられている表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【図２２】表示ユニットに設けられている表示装置に表示される映像を更に表した図である。
【符号の簡単な説明】
１…表示装置
２…照明部
３…第１表示部
４…第２表示部
５…表示制御部
７…第１映像信号生成部
８…第２映像信号生成部
７ｃ、８ｃ…駆動部
１００…遊技機、スロットマシン
２００…表示ユニット
３００…映像表示制御部、映像表示制御ユニット
【図１】
2004275294.tif 000003
【図２】
2004275294.tif 000004
【図３】
2004275294.tif 000005
【図４】
2004275294.tif 000006
【図５】
2004275294.tif 000007
【図６】
2004275294.tif 000008
【図７】
2004275294.tif 000009
【図８】
2004275294.tif 000010
【図９】
2004275294.tif 000011
【図１０】
2004275294.tif 000012
【図１１】
2004275294.tif 000013
【図１２】
2004275294.tif 000014
【図１３】
2004275294.tif 000015
【図１４】
2004275294.tif 000016
【図１５】
2004275294.tif 000017
【図１６】
2004275294.tif 000018
【図１７】
2004275294.tif 000019
【図１８】
2004275294.tif 000020
【図１９】
2004275294.tif 000021
【図２０】
2004275294.tif 000022
【図２１】
2004275294.tif 000023
【図２２】
2004275294.tif 000024