(57)【要約】【課題】遊技場関係者が有用な情報を得ることが期待できる遊技データ収集装置を提供すること。【解決手段】本発明は、遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置である。この遊技データ収集装置は、当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間毎の遊び遊技媒体数を記憶する手段と、その記憶手段の記憶内容に基づいて、遊び遊技媒体数の経時変化を表示する手段とを有する。上記の遊技データ収集装置において、遊び遊技媒体数の経時変化と遊技状態の経時変化とを対比観察可能に表示することが好ましい。【選択図】  図７
2004261448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であり、
当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間毎の遊び遊技媒体数を記憶する手段と、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、遊び遊技媒体数の経時変化を表示する手段とを有する遊技データ収集装置。
【請求項２】
遊技状態が切換えられる遊技機に接続して用いられる請求項１に記載の遊技データ収集装置であり、
当該遊技機の遊技状態を特定する手段を有し、
前記表示手段が、遊び遊技媒体数の経時変化と遊技状態の経時変化とを対比観察可能に表示することを特徴とする遊技データ収集装置。
【請求項３】
前記所定期間が、当該遊技機のアウト数が１０００以下となる期間であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技データ収集装置。
【請求項４】
遊技状態が切換えられる遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であり、
当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間の遊び遊技媒体数を記憶する第１記憶手段と、
前記所定期間における当該遊技機の遊技状態を特定する手段と、
遊技状態毎に、当該遊技状態において適正とされる「前記所定期間の遊び遊技媒体数の範囲」を記憶している第２記憶手段と、
第１記憶手段で記憶されている所定期間の遊び遊技媒体数が、前記特定手段で特定された遊技状態において適正とされる「前記所定期間の遊び遊技媒体数の範囲」に含まれない場合に、異常を報知する手段とを有する遊技データ収集装置。
【請求項５】
前記異常報知手段は、異常原因を特定してその異常原因を表示することによって異常を報知することを特徴とする請求項４に記載の遊技データ収集装置。
【請求項６】
遊技状態が切換えられる遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であり、
当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間の遊び遊技媒体数を記憶する手段と、
記憶されている所定期間の遊び遊技媒体数に基づいて、当該所定期間における当該遊技機の遊技状態を特定する手段とを有する遊技データ収集装置。
【請求項７】
遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置であり、
当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間の遊び遊技媒体数と当該所定期間の所定の遊技データとが対応づけられた情報を累積して記憶していく手段と、
前記記憶手段の記憶内容に基づいて、所定範囲に含まれる遊び遊技媒体数と対応づけられた前記所定の遊技データ群を集計する手段とを有する遊技データ収集装置。
【請求項８】
前記集計手段は、遊び遊技媒体数の範囲毎に、当該範囲に含まれる遊び遊技媒体数と対応づけられた前記所定の遊技データ群を集計することを特徴とする請求項７に記載の遊技データ収集装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置（例えばいわゆるホールコンピュータ）に関する。特に、遊技機の遊び遊技媒体数を収集する遊技データ収集装置に関する。「遊び遊技媒体数」とは、遊技機の所定の装置（典型的には図柄表示装置）が所定の動作（典型的には図柄変動動作）を行なうための契機にならない入賞に基づくセーフ数のことをいう。この「入賞」とは所定領域を遊技媒体が通過することをいい、「セーフ数」とは遊技機から払出される遊技媒体数のことをいう。なお、「セーフ数」の逆の概念である「アウト数」は、遊技機に投入された遊技媒体数を意味する。
【０００２】
【従来の技術】例えば、パチンコ玉を遊技媒体とする遊技機（パチンコ機）の中には、図柄表示装置を備えているものがある。図柄表示装置は、いわゆる始動入賞（始動入賞口と呼ばれる領域をパチンコ玉が通過すること）があると、図柄変動を開始してその図柄変動を停止する。図柄変動が停止したときに、図柄表示装置に所定の図柄（例えばゾロ目の図柄）が表示されると、遊技機は特賞状態に移行する。
【０００３】
上記した図柄表示装置を備えているパチンコ機において、遊び玉数（上記の「遊び遊技媒体数」に相当する。以下では、パチンコ玉を遊技媒体として用いる遊技機の場合は、このように「遊び玉数」と表現する。）は、（１）始動入賞以外の入賞に基づくセーフ数と、（２）オーバーフローの始動入賞に基づくセーフ数と、を加算した値に相当する。ここで、オーバーフローの始動入賞とは、図柄変動の契機にならない始動入賞のことをいう。例えば、図柄変動を４つまで保留できるパチンコ機（いわゆる保留機能を有するパチンコ機）が存在するが、そのパチンコ機であれば４つの図柄変動が保留されている状態で始動入賞することを「オーバーフローの始動入賞」という。
【０００４】
ところで、多くの遊技場には、遊技機に接続されて用いられる遊技データ収集装置（いわゆるホールコンピュータ）が備えられている。この遊技データ収集装置は、遊技機から出力される種々の信号に基づいて、遊技機の遊技データ（アウト数、セーフ数、図柄変動回数（始動数という場合もある）等）を収集する。この遊技データ収集装置の中には、１日の遊び玉数を算出するものが存在する（下記特許文献１を参照）。１日の遊び玉数は、例えば、次の計算式によって算出することができる。
１日の遊び玉数＝（１日の総セーフ数）−（１日の総図柄変動回数）×（１回の始動入賞に基づくセーフ数）
特許文献１に記載の遊技データ収集装置は、１日の遊び玉数を１日の総アウト数で除算して、その除算値に１００を乗算することによって、アウト数１００当りの遊び玉数（特許文献１では「余剰ベース」と表現している）を算出し、その余剰ベースを表示する。遊技場関係者は、余剰ベースを見ることによって、遊技機の釘調整状態をある程度把握することができる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−２３２０２９号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】遊技データ収集装置には、遊技機（それに接続される機器も含む）に関する有用な情報を遊技場関係者に提供することが求められている。現在は、上記した１日の余剰ベース以外に遊び玉に関する情報を提供できる遊技データ収集装置が存在しない。遊び玉に関する新しい情報を遊技場関係者に提供できる遊技データ収集装置があると、遊技場関係者はより有用な情報を入手できるようになることが期待できる。
【０００７】
本発明は、遊技場関係者が有用な情報を得ることが期待できる遊技データ収集装置を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段と作用と効果】上記課題を解決するために創作された一つの技術が、遊技機に接続して用いられる遊技データ収集装置である。この遊技データ収集装置は、当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間毎の遊び遊技媒体数を記憶する手段と、その記憶手段の記憶内容に基づいて、遊び遊技媒体数の経時変化を表示する手段とを有する（請求項１）。
上記した所定期間は、例えば１０分以下という短い期間であることが好ましい。そのほうが、遊び遊技媒体数の経時変化の様子を詳細に表示できるからである。詳細に表示できると、遊技場関係者が得ることができる情報量も多くなり、遊技場関係者が有用な情報を入手できることが期待できる。なお、上記の所定期間は、厳密な意味での「時間」である必要はなく、例えばアウト数に基づいて設定されるものでもよい。この場合、記憶手段には、「所定数のアウト数」毎の遊び遊技媒体数が記憶される。このようにする場合、上記の所定期間は、アウト数が１０００以下の期間であることが好ましい。アウト数が１００程度になる期間であるとなお好ましい。
なお、本明細書における「所定期間の遊び遊技媒体数」には、所定期間の遊び遊技媒体数を加工して得られる数を含むものとする。例えば、所定期間の遊び遊技媒体数に所定数を加算（減算、乗算、又は除算）して得られる数を含む。また、例えば、所定期間の遊び遊技媒体数を、その所定期間のアウト数で除算して得られる数も含むものとする。
なお、上記している「所定期間毎」とは、「同じ長さの期間毎」を必ずしも意味するのではない。期間Ａと期間Ｂとで長さが異なってもかまわない。
【０００９】
上記した遊技データ収集装置が、遊技状態が切換えられる遊技機に接続して用いられる場合は、当該遊技機の遊技状態を特定する手段をさらに付加し、しかも前記した表示手段が、遊び遊技媒体数の経時変化と遊技状態の経時変化とを対比観察可能に表示することが好ましい（請求項２）。
多くの遊技機では、遊技状態が異なると所定期間の遊び遊技媒体数の大きさも異なる。上記の遊技データ収集装置のように遊技状態の経時変化を並列表示すると、遊技場関係者は、遊技状態と遊び遊技媒体数とを対応づけて見ることができる。これにより、遊技場関係者は、もし何らかの異常が生じている場合にはその異常原因をある程度は特定することができる。例えば、全ての遊技状態において、遊技状態毎の「適正とされる遊び遊技媒体数」よりも遊び遊技媒体数が大きくなる傾向がある場合は、例えば遊技機の釘が開きすぎている（釘が甘すぎる）ことが異常原因であると特定できる。
この技術によると、遊技場関係者に有用な情報を提供できる。
【００１０】
既に述べているが、上記の遊技データ収集装置において、前記の所定期間が、当該遊技機のアウト数が１０００以下となる期間であることが好ましい（請求項３）。
【００１１】
本発明を遊技状態が切換えられる遊技機に接続して用いる遊技データ収集装置に具現化する場合には、異常現象を報知するように用いることができる。この遊技データ収集装置は、当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間の遊び遊技媒体数を記憶する第１記憶手段と、前記の所定期間における当該遊技機の遊技状態を特定する手段と、遊技状態毎に、当該遊技状態において適正とされる「前記所定期間の遊び遊技媒体数の範囲」を記憶している第２記憶手段と、第１記憶手段で記憶されている所定期間の遊び遊技媒体数が、前記の特定手段で特定された遊技状態において適正とされる「前記所定期間の遊び遊技媒体数の範囲」に含まれない場合に、異常を報知する手段とを有する（請求項４）。
遊び遊技媒体数が異常に大きい値になったり、逆に異常に小さい値になる場合は、何らかの異常が発生していることが考えられる。例えば、パチンコ機の場合は、遊技盤で玉詰まりが発生した後に玉詰まりが解消されて大量のパチンコ玉が短時間に入賞すると、遊び玉数が異常に大きい値になる。
本技術では、収集した遊び遊技媒体数に基づいて異常か否かを判定し、異常がある場合にはその旨を報知する。これにより、遊技場関係者は何らかの異常が発生していることを知ることができ、異常に対して素早く処置を講じることができる。特に、本技術では、遊技状態毎に遊び遊技媒体数の適正な範囲を設定していることから、異常が発生しているか否かを正確に判定することができる。この技術を用いると、遊技場関係者に有用な情報を提供することができる。
なお、上記の所定期間は、複数の遊技状態にわたる程の長い期間であることは好ましくないために、例えば１０分以下の短い期間であることが好ましい（１分程度の期間がより好ましい）。
【００１２】
前記した異常報知手段は、異常原因を特定してその異常原因を表示することによって異常を報知するようにしてもよい（請求項５）。
本技術を用いると、遊技場関係者は異常原因を容易に把握することができ、これにより適確な処置を施すことができる。
【００１３】
本発明を遊技状態が切換えられる遊技機に接続して用いる遊技データ収集装置に具現化する場合には、遊び遊技媒体数から遊技状態を特定するように用いることができる。この遊技データ収集装置は、当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間の遊び遊技媒体数を記憶する手段と、記憶されている所定期間の遊び遊技媒体数に基づいて、当該所定期間における当該遊技機の遊技状態を特定する手段とを有する（請求項６）。
上述したが、遊び遊技媒体数は遊技状態によって異なる値を示す。従って、遊び遊技媒体数に基づいて遊技状態を特定することが可能である。
従来の遊技データ収集装置は、遊技状態に応じて遊技機が出力する信号を取り込むことで、その遊技機の遊技状態を特定していた。本技術を用いると、遊技状態に応じた信号を取り込まないでも遊技状態を特定することができる。従って、遊技機の信号出力部の構成を簡易化できるとともに、遊技機と遊技データ収集装置とが有線接続されている場合には信号線の本数を減らすこともできる。
本技術によると、従来よりも遊技機の構成等を簡易化できるにもかかわらず、遊技機の遊技状態という有用情報を遊技場関係者に提供できる。
【００１４】
本発明によって、遊び遊技媒体数の範囲によって区分された状態における遊技データを集計することが可能となる。この遊技データ収集装置は、当該遊技機から出力された信号に基づいて、所定期間の遊び遊技媒体数と当該所定期間の所定の遊技データとが対応づけられた情報を累積して記憶していく手段と、前記の記憶手段の記憶内容に基づいて、所定範囲に含まれる遊び遊技媒体数と対応づけられた前記の所定の遊技データ群を集計する手段とを有する（請求項７）。
上記の所定の遊技データとしては、例えばパチンコ機の場合であれば図柄変動回数を挙げることができる。この例の場合、遊び遊技媒体数の大小の範囲毎に図柄変動回数群を集計してもよい。
本技術によると、従来にない新しい集計遊技データを遊技場関係者に提供することができる。遊技場関係者が有用な情報を入手できるようになることが期待できる。
【００１５】
前記した集計手段は、遊び遊技媒体数の範囲毎に、当該範囲に含まれる遊び遊技媒体数と対応づけられた前記の所定の遊技データ群を集計するようにしてもよい（請求項８）。
この技術を用いると、例えば、範囲Ａに含まれる遊び遊技媒体数と対応づけられた遊技データ群が集計されるとともに、範囲Ｂに含まれる遊び遊技媒体数と対応づけられた遊技データ群が集計される。
本技術を用いることによって、より詳しい集計遊技データを遊技場関係者に提供できる。
【００１６】
【発明の実施の形態】各請求項に記載の発明は次の形態で好適に実施される。
（形態１）遊技データ収集装置は、いわゆるホールコンピュータである。ホールコンピュータは、複数の遊技機に共通的に接続されて用いられる。なお、「接続」とは有線接続、無線接続の双方を含む。
（形態２）遊技機は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。この場合、遊技データ収集装置は、遊び玉数を収集する。
（形態３）遊技データ収集装置は、単位アウト数当り（例えばアウト数１００当り）の遊び玉数を収集する。この場合、単位アウト数当りの遊び玉数は、次式で算出することができる。下記の所定期間とは１分間である。
単位アウト数当りの遊び玉数＝｛（所定期間のセーフ数）−（所定期間の図柄変動回数）×（１回の始動入賞に基づくセーフ数）｝÷（所定期間のアウト数）×１００
（形態４）遊技データ収集装置は、アウト数とセーフ数と図柄変動回数と出玉率と特賞回数と単位アウト数当りの遊び玉数等を収集する。
（形態５）遊技データ収集装置（ホールコンピュータ）と遊技機との間にはいわゆるユニット（台ユニットや島ユニット）が配置される。
【００１７】
（形態６）請求項１から３のいずれかに記載の遊技データ収集装置において、前記の表示手段は、横軸に累積アウト数をとり縦軸に遊び玉数をとった座標平面上に描かれた遊び玉数の経時変化のグラフを表示する。
（形態７）形態６の場合、上記のグラフの横軸と同一のスケールで遊技状態の経時変化が表示される。
（形態８）請求項５に記載の遊技データ収集装置は、遊技の状況に対応づけて異常原因を記憶している。遊技の状況に応じて異常原因が特定される。
（形態９）請求項６に記載の遊技データ収集装置は、遊技状態と遊び遊技媒体数の範囲とを対応づけて記憶している。
（形態１０）請求項７又は８に記載の遊技データ収集装置において、所定の遊技データは、図柄変動回数、特賞回数、及び出玉率である。
【００１８】
【実施例】
（第１実施例）図面を参照して本発明の実施例を説明する。図１は、遊技場１０の概略図を示す。遊技場１０は、複数の遊技機２１，２２，２３等と、それら遊技機２１，２２，２３等と接続されたホールコンピュータ６０を備えている。
遊技機２１，２２，２３等によっていわゆる島５５が形成されている。遊技場１０には、複数の島５５，５６等が形成されている。図１では、全ての島を図示していない。また一つの島は、約２０台の遊技機によって構成されるが、図１では全ての遊技機を示していない。
【００１９】
遊技機三台毎に台ユニット４０が設置されている。一つの島に対して約六台の台ユニットが設置されるが、図１では全ての台ユニットを示していない。台ユニット４０は、遊技機２１，２２，２３と通信可能に接続されている。
島毎に島ユニット５０，５１等が設置されている。各島ユニット５０，５１は、それぞれの島５５，５６等の台ユニット４０等と通信可能に接続されている。島ユニット５０，５１等は、ホールコンピュータ６０と通信可能に接続されている。
【００２０】
本実施例における遊技機２１，２２，２３等は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。特に、以下のパチンコ機である。
（１）３つの図柄を変動表示する図柄表示装置を備えている。その図柄変動が停止したときにゾロ目が表示されると特賞状態（大当り状態）に移行する。本実施例の遊技機は、いわゆるセブン機（しかもＣＲ機）である。
（２）図柄表示装置の図柄変動は、いわゆる始動入賞口にパチンコ玉が入賞すると（始動入賞すると）開始される。
（３）図柄表示装置に所定の図柄（図柄が１から１２までの数字で構成される場合には、例えば奇数の図柄）のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態から高確率状態に移行する。高確率状態中は、高確率（本実施例では１／６０）で特賞状態に移行する。即ち、１回の図柄変動に基づいて特賞状態に移行する確率が１／６０である。一方、通常状態中は、本実施例では１／３００の確率で特賞状態に移行するように設定されている。なお、高確率状態中は、始動入賞口にパチンコ玉が入賞し易い。
（４）図柄表示装置に上記した所定の図柄以外の図柄（図柄が１から１２までの数字で構成される場合には、例えば偶数の図柄）のゾロ目が表示されて特賞状態になると、その特賞状態後は通常状態又は時短状態に移行する。どちらの遊技状態に移行するかは抽選によって決定される。時短状態中は、通常状態中と同じ１／３００の確率で特賞状態に移行するように設定されている。時短状態中は、始動入賞口にパチンコ玉が入賞し易い。本実施例では、時短状態中に図柄変動が１００回行なわれると、時短状態が終了して通常状態に移行する。
（５）始動入賞毎に５個のパチンコ玉が払出される。
（６）始動入賞口以外にも入賞口（大入賞口と特別入賞口（始動入賞口と大入賞口以外の入賞口））が設けられている。大入賞口に入賞すると１５個のパチンコ玉が払い出される。大入賞口は特賞状態のときにのみ開放される。特別入賞口に入賞すると、５個のパチンコ玉が払出される。但し、図柄変動は開始されない。
【００２１】
（７）いわゆる保留機能を有する。１回の図柄変動（開始から停止まで）には数秒から数分の時間がかかる。図柄変動の時間は、図柄変動がいわゆるリーチになるか否かに基づいて変わる。またリーチアクションの長さによっても変わる。「保留」とは、図柄変動中に始動入賞した場合にその旨を記憶しておき、その記憶に基づいて当該図柄変動停止後に図柄変動を再び開始することをいう。保留は最大４つまでできる。即ち保留が４つある状態では、始動入賞したとしてもその旨は記憶されない。なお、保留が４つある状態で始動入賞することを、「オーバーフローの始動入賞」という。
（８）いわゆる図柄変動短縮機能を有する。図柄変動中に保留が３つ以上になると、当該図柄変動の次の図柄変動が短縮して行なわれる。この場合は、１回の図柄変動が数秒で終了する（但しリーチになると数十秒以上かかる）。時短状態では、始動入賞し易いことから図柄変動が短縮して行なわれる場合が多い。時間が短縮された図柄変動がなされる機会が多いために、「時短状態」と通称されるのである。なお高確率状態でも、始動入賞し易いことから図柄変動が短縮して行なわれることが多い。
【００２２】
図２を参照して遊技機の構成を説明する。図２は、遊技機２１の構成を示す模式図である。この図２では、遊技機２１が台ユニット４０に接続されている様子が示されている。図には、本発明に関連するものを中心に示している。即ち、遊技機２１には、図示したものの他に、遊技者によって操作されるハンドルや、ハンドル操作によって投入されたパチンコ玉が流下する遊技盤や、遊技盤に備えられる各種遊技装置（例えば役物、図柄表示装置）等が備えられるが、それらは公知のパチンコ機と同様のものであれば良く図示を省略している。
遊技機２１には、特賞状態信号出力手段８０と確率状態信号出力手段８２と時短状態信号出力手段８４と図柄変動信号出力手段８６とセーフ信号出力手段８８が備えられている。また、遊技機２１の外部にはアウトメータ９０が備えられる。アウトメータは遊技機毎に備えられる。
【００２３】
特賞状態信号出力手段８０は、遊技機２１が特賞状態のときにｈｉｇｈ状態の信号を出力し、それ以外の遊技状態のときにｌｏｗ状態の信号を出力する。以下では、この信号を特賞状態信号という。
確率状態信号出力手段８２は、遊技機２１が高確率状態のときにｈｉｇｈ状態の信号を出力し、それ以外の遊技状態のときにｌｏｗ状態の信号を出力する。以下では、この信号を確率状態信号という。
時短状態信号出力手段８４は、遊技機２１が時短状態のときにｈｉｇｈ状態の信号を出力し、それ以外の遊技状態のときにｌｏｗ状態の信号を出力する。以下では、この信号を時短状態信号という。
図柄変動信号出力手段８６は、図柄表示装置で図柄変動が１回行なわれる毎に１パルスの信号を出力する。以下では、この信号を図柄変動信号という。本実施例における図柄変動信号は、図柄変動の終了時に出力されるパルス信号（いわゆる図柄確定信号）である。なお、図柄変動信号として、図柄変動の開始時に出力されるパルス信号（いわゆる始動信号）を採用してもよい。
特賞状態信号と確率状態信号と時短状態信号と図柄変動信号は台ユニット４０に送られる。
【００２４】
アウトメータ９０は、遊技者のハンドル操作によって遊技盤に投入されたパチンコ玉（アウト玉）を検出する。アウトメータ９０は、１０個のパチンコ玉が遊技機に投入される毎に１パルスの信号（アウト信号と呼ぶ）を出力する。また、セーフ信号出力手段８８は、遊技機２１から払出されるパチンコ玉（セーフ玉）を検出する。セーフ信号出力手段８８は、１０個のパチンコ玉が遊技機から払出される毎に１パルスの信号（セーフ信号と呼ぶ）を出力する。
アウト信号とセーフ信号は台ユニット４０に送られる。
【００２５】
台ユニット４０は、遊技機２１やアウトメータ９０から出力された各種信号を入力する。そして、それぞれの信号に対して所定の処理を施し、所定の信号を島ユニット５０に出力する。具体的には、遊技機２１から出力されたアウト信号を入力すると、遊技機２１の台番号が対応づけられたアウト信号を出力する。台番号とは、遊技場１０で用いられている遊技機特定番号である。この実施例では、遊技機２１の台番号は符号と同じ「２１」とする。同様に、遊技機２２の台番号は「２２」であり、遊技機２３の台番号は「２３」である。台ユニット４０は、遊技機２１から出力されたセーフ信号や図柄変動信号を入力すると、台番号「２１」を対応づけたセーフ信号や図柄変動信号を出力する。また台ユニット４０は、特賞状態信号、確率状態信号、及び時短状態信号の状態と、台番号「２１」とを対応づけて島ユニット５０に出力する。例えば、台番号「２１」−特賞状態信号「ｈｉｇｈ」−確率状態信号「ｌｏｗ」−時短状態信号「ｌｏｗ」（ハイフンは対応づけられていることを示す）といった情報を出力する。
上記したように、台ユニット４０等は、入力した各種情報と台番号とを対応づける役割を果たす。台ユニット４０等には、各種情報を入力する複数の入力端子が設けられており、その入力端子の位置から遊技機の台番号を特定できるようになっている。例えば台ユニット４０のＡ入力端子は遊技機２１であり、Ｂ入力端子は遊技機２２であるといった情報が記憶されている。この点のより詳細な説明は省略する。
【００２６】
次に、図３を参照して、ホールコンピュータ６０の構成を説明する。図３は、ホールコンピュータ６０と、それに接続される島ユニット５０とを簡単に示した模式図である。
島ユニット５０は、台ユニット４０から出力される各種情報を入力する。例えば、遊技機の台番号が対応づけられた特賞状態信号や確率状態信号や時短状態信号の状態を入力したり、遊技機の台番号が対応づけられたアウト信号やセーフ信号や図柄変動信号を入力する。島ユニット５０は、入力した各種情報をホールコンピュータ６０に出力する。
【００２７】
ホールコンピュータ６０は、入力ポート１２０と出力ポート１２２とディスプレイ１２４と情報処理手段１２６と記憶装置１２８とキーボード１３０等を備えている。入力ポート１２０と出力ポート１２２は、信号線１３２によって情報処理手段１２６と通信可能に接続されている。入力ポート１２０にはキーボード１３０が接続されている。出力ポート１２２にはディスプレイ１２４が接続されている。
入力ポート１２０は、島ユニット５０等から出力された各種情報を入力する。また入力ポート１２０は、キーボード１３０の操作信号を入力する。入力された各種情報は、所定のデータ形式に変換されて情報処理手段１２６等に取り込まれる。
情報処理手段１２６で処理された各種情報は、出力ポート１２２を介してディスプレイ１２４に送られる。ディスプレイ１２４では各種情報が表示される。
【００２８】
情報処理手段１２６は、ホールコンピュータ６０の動作を統括的に管理する。例えば、入力された各種情報を記憶する処理、記憶した各種情報を加工（集計）する処理、加工した情報をディスプレイ１２４で表示する処理等を実行する。具体的な処理内容を以下に記載する。なお以下の各記憶処理は、記憶装置１２８に情報を記憶させることによって行なう。
（１）アウト数記憶処理（１分毎のアウト数を遊技機毎に記憶する処理）
１分間に入力ポート１２０に入力されたアウト信号数を遊技機毎にカウントし、そのカウントされたアウト信号数に１０を乗算してアウト数を得る。そして、アウト数を遊技機毎に記憶していく。この処理を１分毎に行なって、１分毎のアウト数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図４の第１欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図４の第１欄によると、１分間のアウト数はほぼ一定であることがわかる。なお図４の各時間は１分である。
（２）セーフ数記憶処理（１分毎のセーフ数を遊技機毎に記憶する処理）
１分間に入力ポート１２０に入力されたセーフ信号数を遊技機毎にカウントし、そのカウントされたセーフ信号数に１０を乗算してセーフ数を得る。そして、セーフ数を遊技機毎に記憶していく。この処理を１分毎に行なって、１分毎のセーフ数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図４の第２欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図４の第２欄によると、セーフ数は時間帯によって（遊技機の遊技状態によって）バラツキがあることがわかる。
（３）図柄変動回数記憶処理（１分毎の図柄変動回数を遊技機毎に記憶する処理）
１分間に入力ポート１２０に入力された図柄変動信号数を遊技機毎にカウントして記憶する。この処理を１分毎に行なって、１分毎の図柄変動回数を遊技機毎に記憶していく。これにより、図４に第３欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。図４の第３欄によると、図柄変動回数も時間帯によって（遊技機の遊技状態によって）バラツキがあることがわかる。
【００２９】
（４）遊技状態記憶処理（１分毎の遊技状態を遊技機毎に記憶する処理）
（４−１）特賞信号がｈｉｇｈ状態のときは特賞状態であることを記憶する。
（４−２）確率状態信号がｈｉｇｈ状態のときは高確率状態であることを記憶する。
（４−３）時短状態信号がｈｉｇｈ状態のときは時短状態であることを記憶する。
（４−４）特賞信号と確率状態信号と時短状態信号の全てがｌｏｗ状態のときは通常状態であることを記憶する。
この遊技状態記憶処理を行なうことによって、図４の第４欄に例示したような情報が遊技機毎に記憶されていくことになる。
【００３０】
（５）情報変換処理（上記各記憶処理で記憶された情報をアウト数１００当りの情報に変換する処理）
図４を例にして本処理の内容を説明する。図４において、時間ｔ２，ｔ３，ｔｙ１，ｔｙ２のときはアウト数が１００でないので、アウト数を１００にしたときのセーフ数及び図柄変動回数を算出する。例えば、時間ｔ２であれば、「２０×１００／９０＝２２．２」と計算してアウト数１００当りのセーフ数を得る。さらに、「３×１００／９０＝３．３」と計算してアウト数１００当りの図柄変動回数を得る。図５には、本処理によって変換された情報を例示している。
【００３１】
（６）遊技データ集計処理（遊技状態毎に遊技データを集計する処理）
集計される遊技データの一例を説明しておく。
（６−１）各遊技状態（通常状態、高確率状態、時短状態）における特賞回数をそれぞれ集計する。ここで、通常状態における特賞回数とは、通常状態から特賞状態に移行した回数のことをいう。同様に、高確率状態（又は時短状態）における特賞回数とは、高確率状態（又は時短状態）から特賞状態に移行した回数のことをいう。各遊技状態における特賞回数は、図４に例示する記憶内容に基づいて求めることができる。
（６−２）各遊技状態（通常状態、高確率状態、時短状態）における図柄変動回数をそれぞれ集計する。
（６−３）通常状態における出玉率が計算される。まず、通常状態中の総アウト数と総セーフ数を算出する。これらは、図４の記憶内容を参照することによって求めることができる。そして、算出された総セーフ数÷総アウト数×１００を計算して出玉率（％）を算出する。同様にして、高確率状態、時短状態、及び特賞状態のそれぞれにおける出玉率が算出される。
【００３２】
（７）遊び玉数算出処理（アウト数１００当りの遊び玉数（請求項の「遊び遊技媒体数」に相当する。本実施例の遊技機はパチンコ玉を遊技媒体として用いているので遊び玉数と表現している）を算出する処理）
なお、以下では、「アウト数１００当りの遊び玉数」のことを簡単に「遊び玉数」と記載する。
この処理は、図５に例示される記憶内容に基づいて実行される。遊び玉数は、次の式に基づいて算出する。
計算式：遊び玉数＝（アウト数１００当りのセーフ数）−（アウト数１００当りの図柄変動回数）×（１回の始動入賞に基づいたセーフ数）
上記の計算式で算出される遊び玉数は、アウト数１００当りの「図柄変動につながらない入賞に基づいたセーフ数」を意味する。即ち、アウト数１００当りの「オーバーフローの始動入賞に基づいたセーフ数」と、アウト数１００当りの「始動入賞以外の入賞に基づいたセーフ数」との和に相当するものである。
本処理によって、例えば時間ｔ１における遊び玉数を、「２０−４×５＝０」と計算する。また、例えば時間ｔ２における遊び玉数を、「２２．２−３．３×５＝５．７」と計算する。同様にして、全ての時間における遊び玉数を算出する。本処理では、算出された遊び玉数を記憶装置１２８で記憶する。図６には、本処理で記憶された遊び玉数を例示している。
なお、本実施例では、アウト数がゼロの場合は、その時間に対応するアウト数、セーフ数、及び図柄変動回数は記憶しない。即ち、遊技機で遊技がなされていないときの遊技データは記憶しないことにしている。従って、アウト数がゼロのときの遊び玉数も算出されない。
【００３３】
（８）表示処理（遊技データを表示する処理）
（６）の処理で集計した遊技データをディスプレイ１２４で表示する。例えば各遊技状態における特賞回数を並べて表示する。さらに、各遊技状態における図柄変動回数も並べて表示するとともに、出玉率も表示する。
【００３４】
表示処理では、さらに、上記した（７）の遊び玉数算出処理で算出された遊び玉数の経時変化を表示する。図７に、本処理で表示される「遊び玉数の経時変化」を例示している。図７は、横軸に累積アウト数（即ち時間を意味する）をとり縦軸に遊び玉数をとった座標平面上に、図６のように記憶された遊び玉数をプロットし、プロットされた各点を平滑線でつないだグラフである。図７の横軸の下方には、遊技機の遊技状態が表示されている。これは、図４や図５の記憶内容を参照して表示される。破線で示されているＸ軸平行の直線は、各遊技状態において基準となる遊び玉数を意味している。例えば、ｙ＝Ｙ１の直線は、通常状態において基準となる遊び玉数を意味している。通常状態においては、通常、遊び玉数が０からＹ１までの範囲に収まる。従って、遊び玉数がＹ１を超えると、何らかの異常が生じている可能性がある。図中の矢印Ｄ１で示した期間や矢印Ｄ５で示した期間では、遊び玉数がＹ１を超えているので何らかの異常が生じている可能性がある。異常原因については後で述べる。また、ｙ＝Ｙ２の直線は、高確率状態と時短状態において基準となる遊び玉数を意味している。高確率状態又は時短状態においては、通常、遊び玉数がＹ１からＹ２までの範囲に収まる。図中の矢印Ｄ３やＤ４で示される期間は、遊び玉数がＹ２を超えているので、何らかの異常が生じている可能性がある。ｙ＝Ｙ３の直線は、特賞状態において基準となる遊び玉数を意味している。特賞状態においては、通常、遊び玉数がＹ２からＹ３までの範囲に収まる。図中の矢印Ｄ２で示される期間は、遊び玉数がＹ３を超えているので、何らかの異常が生じている可能性がある。
【００３５】
ここでは、遊び玉数が基準となる範囲を外れた場合の異常原因について説明しておく。
（１）通常状態中に遊び玉数がＹ１を超えるということは、始動入賞口以外の入賞やオーバーフローの始動入賞が多いことを意味する。従って、通常状態中に遊び玉数がＹ１を超える遊技機は、遊技盤に設置された釘が開きすぎ（釘調整が甘い）であることが考えられる。
（２）本ホールコンピュータ６０は、遊技機で特賞状態が終了してからしばらくは（例えば１０秒くらいの短い時間）、その遊技機が特賞状態であるものとして扱う。即ち、特賞状態が実際に終了して他の遊技状態（通常状態、高確率状態、又は時短状態）に移行したとしても、その他の遊技状態に移行してからしばらくの間は特賞状態が続いているものとして扱う。このようにして扱うのは、次のような理由による。特賞状態中は多くの入賞があるために、それらの入賞に基づいたパチンコ玉の払出しがやや遅れてなされることがある。従って、特賞状態が終了した後に遅れて大量のパチンコ玉が払出されることがあるために、特賞状態の終了を少し遅らせるようにして扱うのである。このようにしておくと、遊技状態毎の遊技データ（セーフ数等）の集計値を正確に求めることができる。ホールコンピュータ６０では、特賞状態の終了時点をどれだけ遅らせるのかを設定できる。以下では、この遅らせた時間を「ディレイ時間」と記載する。図７のグラフにおいても、ディレイ時間を考慮して遊技状態が表示される。即ち、グラフにおいての特賞状態の終了時点は、実際に特賞状態が終了してからディレイ時間が経過した時である。
特賞状態が終了してすぐに遊び玉数が基準範囲を外れる場合は、設定されたディレイ時間が適切ではない可能性が高い。即ち、ディレイ時間が短いために、特賞状態が終了してからすぐに遊び玉数が基準値を超えてしまうのである。
（３）いずれの遊技状態でも遊び玉が異常値になってしまう場合は、遊技盤上で頻繁に玉詰まりが発生していると考えられる。玉詰まりが発生すると、その玉詰まりが解消されたときに多くのパチンコ玉が入賞口を通過する。従って、突発的に遊び玉数が多くなるのである。玉詰まりは、遊技機の釘調整状態に起因して発生するものであり、遊技状態に関係なくおこる。
（４）特賞状態を除いた状態（特に通常状態）において、遊び玉数が異常に多くなる場合は、ゴト行為が行なわれている可能性がある。ここでのゴト行為とは、例えば、遊技盤に設置されているガラス枠を開き、パチンコ玉を入賞口に流し込む行為である。特賞状態では、このようなゴト行為が行われないと考えられる。このゴト行為が行なわれた場合の遊び玉数は、上記した（１）の原因に起因した遊び玉数よりも大きい値になると考えられる。
【００３６】
遊技場１０の関係者は、ディスプレイ１２４（図３参照）で表示された図７のようなグラフを見ることで、遊技機での異常原因や、ホールコンピュータ６０におけるディレイ時間の設定の誤り等を特定することができる。これにより異常原因を解消するための処置を素早く行なうことができる。
【００３７】
（第２実施例）ここでは第１実施例と異なる点を説明する。ホールコンピュータ６０の記憶装置１２８（図３参照）は、異常原因を記憶している。図８に、記憶装置１２８が記憶している異常原因を示している。図８に示されるように、遊技状況と異常原因とが対応づけて記憶されている。図中の「基準値＋１０以内の範囲になる」とは、例えば通常状態であれば、遊び玉数がＹ１〜Ｙ１＋１０の範囲になることを意味している。Ｙ１以上であるので異常であるが、異常の程度が軽度な場合に相当する。これに対し、「基準値＋１０より大きい範囲になる」とは、例えば通常状態であれば、遊び玉数がＹ１＋１０より大きい範囲になることを意味する。また、「特賞状態の終了後に基準範囲を外れる」とは、特賞状態の終了し（特賞状態信号がｈｉｇｈ状態からｌｏｗ状態に切換わり）、さらにディレイ時間が経過した後の３０秒以内に遊び玉数が基準範囲を外れることを意味する。
本実施例のホールコンピュータ６０は、記憶装置１２８の記憶内容（遊び玉数の経時変化（図６参照）と遊技状態の経時変化（図４又は図５参照））に基づいて、遊び玉数が基準範囲から外れる期間（時間）があるかを遊技機毎に判定する。そして、基準範囲から外れる期間があると判定した遊技機については、図８に例示される記憶内容に基づいて異常原因を特定する。異常原因を特定すると、遊技機の台番号と異常原因とを対応づけてディスプレイ１２４（図３参照）に表示する。例えば、「台番号２１：釘調整状態がよくありません」といった情報を表示する。なお、図８に示されるいずれの遊技状況にも当てはまらないで異常原因を特定できない場合は、例えば「台番号２１：遊び玉数が異常です」といった情報を表示するようにしてもよい。
【００３８】
第２実施例によると、ディスプレイ１２４で異常原因が表示されるので、遊技場関係者は異常原因を適確に把握することができ、異常原因を解消するための処置を適確に行なうことができる。
【００３９】
（第３実施例）ここでは第１実施例と異なる点を説明する。本実施例の遊技機２１等は、各遊技状態に対応した信号を出力しない。即ち、特賞状態信号、高確率状態信号、及び時短状態信号を出力しない。
【００４０】
上述のように遊技機から遊技状態を示す信号が出力されないので、ホールコンピュータ６０は次のようにして遊技状態を特定する。
（１）遊び玉数（アウト１００当りの遊び玉数）が０以上１０未満である期間（例えば図６の時間ｔ１，ｔ２，ｔ３）は通常状態であると特定する。
（２）遊び玉数が１０以上１００未満である期間（例えば図６の時間ｔｙ１，ｔｙ２，ｔｚ１，ｔｚ２）は高確率状態又は時短状態（これらを特別状態とまとめて記載する）であると特定する。
（３）遊び玉数が１００以上である期間（例えば図６の時間ｔｘ１，ｔｘ２）は特賞状態であると特定する。
この特定結果は実際の遊技状態によく一致する。遊び玉の基準値を適正に調整することによって、遊技状態信号を廃止することができる。
ホールコンピュータ６０は、上記の（１）〜（３）のようにして遊技状態を特定すると、図９に例示されるように時間毎の遊技状態を記憶する。
【００４１】
本実施例によると、遊技機２１等が遊技状態を示す信号を出力しなくとも、ホールコンピュータ６０が遊技状態を特定することができる。本実施例の技術を用いると、遊技機の信号出力手段の構成を簡易化することができ、これにより遊技機とホールコンピュータとを繋ぐ信号線の数も減らすことができる。このために、遊技機とホールコンピュータとからなる遊技場システムの構成を簡易化できるとともに、システム構築のためのコストを抑えることもできる。
なお、本出願人によって出願された特願２００３−０２６００４号に記載の技術を用いれば、特別状態が時短状態と高確率状態のいずれであるのかも特定することができる。例えば、時短状態と高確率状態とで図柄変動時間が異なる遊技機がある場合には、期間毎の図柄変動回数の大小に応じて時短状態と高確率状態のいずれかを特定することもできる。このようにすると、全ての遊技状態を特定することができる。
【００４２】
（第４実施例）ここでは第１実施例と異なる点を説明する。本実施例の遊技機２１等も、第３実施例のものと同様に、各遊技状態に対応した信号を出力しない。ホールコンピュータ６０は、各遊技機２１等の遊技状態を特定しない。従って、上記の図４や図５における第４欄が記憶されない。
本実施例におけるホールコンピュータ６０は、遊技データ集計処理を以下のようにして実行する。
（１）特賞回数の集計処理
（１−１）遊び玉数（アウト数１００当りの遊び玉数）が０以上１０未満である期間（例えば図４〜図６の時間ｔ１，ｔ２，ｔ３）における特賞回数を集計する。即ち、遊び玉数が０以上１０未満である期間から特賞状態に移行した回数を集計する。
（１−２）遊び玉数が１０以上１００未満である期間（例えば図４〜図６の時間ｔｙ１，ｔｙ２，ｔｚ１，ｔｚ２）における特賞回数を集計する。
（２）図柄変動回数の集計処理
（２−１）遊び玉数（アウト数１００当りの遊び玉数）が０以上１０未満である期間における図柄変動回数を集計する。
（２−２）遊び玉数が１０以上１００未満である期間における図柄変動回数を集計する。
（３）出玉率の計算処理
（３−１）遊び玉数（アウト数１００当りの遊び玉数）が０以上１０未満である全期間における出玉率を計算する。即ち、遊び玉数が０以上１０未満である全期間の総セーフ数を当該全期間の総アウト数で除算し、その除算値に１００を乗算して出玉率を得る。
（３−２）遊び玉数が１０以上１００未満である全期間における出玉率を計算する。
（３−３）遊び玉数が１００以上である全期間における出玉率を計算する。
【００４３】
上記の遊技データ集計処理では、遊び玉数が１００以上の期間における特賞回数や図柄変動回数を計算していない。これは、遊び玉数が１００以上になる期間は、特賞状態中であると考えられるために、特賞状態に移行することがないとともに、図柄変動が行なわれないからである。
【００４４】
本実施例における遊技データ集計処理で集計された各種情報は、ディスプレイ１２４（図３参照）で表示される。図１０には、ディスプレイ１２４での表示例を示している。
本実施例によると、遊び玉数の範囲毎に遊技データが集計される。このような情報を表示できるものは従来にない。本実施例のホールコンピュータ６０を提供することによって、遊技場関係者は新しい情報を得ることができる。
【００４５】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
【００４６】
上記した第１実施例では、遊び玉数の経時変化をグラフ（図７参照）で表示したが、必ずしもそうする必要はない。例えば、表によって遊び玉数の経時変化を表示してもよい。
【００４７】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係る遊技場の構成を簡単に示している。
【図２】遊技機の構成と遊技機側から出力される各種信号を示している。
【図３】ホールコンピュータの構成を簡単に示している。
【図４】ホールコンピュータが収集して記憶した遊技データを例示している。
【図５】図４の情報をアウト数１００当りの情報に変換したものを示している。
【図６】時間毎の、アウト数１００当りの遊び玉数を示している。
【図７】遊び玉数の経時変化を示している。
【図８】遊技状況と異常原因とを対応づけて記憶している様子を示している（第２実施例）。
【図９】第２実施例で記憶される遊技状態を例示している。
【図１０】遊び玉数の範囲に応じて集計された遊技データを示している。
【符号の説明】
１０・・遊技場システム
２１，２２，２３・・遊技機
４０・・台ユニット
５０，５１・・島ユニット
５５，５６・・島
６０・・ホールコンピュータ
８０・・遊技状態信号出力手段
８２・・確率状態信号出力手段
８４・・時短状態信号出力手段
８６・・図柄変動信号出力手段
８８・・セーフ信号出力手段
９０・・アウトメータ
１２０・・入力ポート
１２２・・出力ポート
１２４・・ディスプレイ
１２６・・情報処理手段
１２８・・記憶装置
１３０・・キーボード
１３２・・信号線
【図１】
2004261448.tif 000003
【図２】
2004261448.tif 000004
【図３】
2004261448.tif 000005
【図４】
2004261448.tif 000006
【図５】
2004261448.tif 000007
【図６】
2004261448.tif 000008
【図７】
2004261448.tif 000009
【図８】
2004261448.tif 000010
【図９】
2004261448.tif 000011
【図１０】
2004261448.tif 000012