(57)【要約】【課題】アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲーム等におけるプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの会話方法に変化を与え、ノンプレイヤキャラクタとの話のやり取りに緊迫感と自然なリアル感を持たせた擬似会話装置およびプログラムを提供すること。【解決手段】文字出力カウンタｎ＝「１」とし（ステップ４０５）、取り出した文字の台詞データ４１の文字データ４４のｎ番目の文字を１文字ずつ表示し（ステップ４０６）、文字出力カウンタｎが入力受け付け文節４３と等しくなったとき（ステップ４０８）、ボタン４の入力が有れば（ステップ４０９）、プレイヤ選択文を表示し（ステップ４１０）、ボタン４の入力が無ければ、文字出力カウンタｎに１を加算して（ステップ４１４）、文字データ４４の次の文字を表示する処理を繰り返す。【選択図】  図４
2004290269.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、
前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの１人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞が出力される間、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記１つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記１つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置。
【請求項２】
プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、
前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの１人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞が前記出力手段に出力され始めてからの経過時間をカウントするタイマと、
前記出力手段から出力が開始された前記１つの台詞の出力が終わるまでに前記入力手段から入力があった場合、前記タイマの値に従って前記台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置。
【請求項３】
前記制御手段は、前記タイマの値が所定の範囲を超えたとき、前記台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、前記タイマの値が前記所定の範囲内にあるとき、前記台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御することを特徴とする請求項２記載の擬似会話装置。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記台詞を前記ノンキャラクタの台詞と前記プレイヤキャラクタの台詞として記憶し、
前記制御手段は、前記ノンキャラクタの台詞が出力されるときに前記入力手段から前記入力を受け付けることを特徴とする請求項１又は２記載の擬似会話装置。
【請求項５】
前記出力手段は、前記台詞を文字として表示する表示手段であり、
前記制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの台詞を前記プレイヤキャラクタの台詞の文字と区別して表示することを特徴とする請求項４記載の擬似会話装置。
【請求項６】
前記出力手段は、前記会話文を文字として表示する表示手段であり、
前記制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの台詞を前記プレイヤキャラクタの台詞の文字と異なる色で表示することを特徴とする請求項４記載の擬似会話装置。
【請求項７】
前記出力手段は、前記台詞を文字として表示する表示手段であり、
前記記憶手段は、前記台詞を文字データとして記憶することを特徴とする請求項１又は２記載の擬似会話装置。
【請求項８】
前記出力手段は、前記会話文を音声として出力する音声出力手段であり、
前記記憶手段は、前記会話文を音声データとして記憶することを特徴とする請求項１又は２記載の擬似会話装置。
【請求項９】
前記出力手段は、前記会話文を文字として表示する表示手段と、前記会話文を音声として出力する音声出力手段とを備え、
前記記憶手段は、前記会話文を文字データおよび音声データとして記憶することを特徴とする請求項１又は２記載の擬似会話装置。
【請求項１０】
前記制御手段で受け付ける前記入力手段からの入力は、特定のボタンの押下、２つ以上の特定のボタンの押下または特定のボタンの連打であることを特徴とする請求項１又は２記載の擬似会話装置。
【請求項１１】
プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの複数の会話文を出力する出力手段と、
前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタの１人が連続して話す文からなる複数の台詞とし、前記複数の台詞をそれぞれ複数の文節または音節に分割して記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞を前記文節または音節まで出力したとき、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記１つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記１つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置。
【請求項１２】
前記出力手段は、前記会話文を文字として表示する表示手段であり、
前記記憶手段は、前記会話文を文字データとして記憶することを特徴とする請求１１記載の記載の擬似会話装置。
【請求項１３】
前記記憶手段は、前記文節に分割された台詞と前記文節に分割されていない台詞を記憶し、
前記制御手段は、前記文節に分割された台詞と前記文節に分割されていない台詞の文字を区別して表示することを特徴とする請求項１２記載の擬似会話装置。
【請求項１４】
前記記憶手段は、前記文節に分割された台詞と前記文節に分割されていない台詞を記憶し、前記制御手段は、前記文節に分割された台詞と前記文節に分割されていない台詞の文字を異なる色で表示することを特徴とする請求項１２記載の擬似会話装置。
【請求項１５】
プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの複数の会話文を出力する出力手段と、
前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタの１人が連続して話す文からなる複数の台詞とし、前記複数の台詞をそれぞれ複数の文節または音節に分割して記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞を前記文節または音節まで出力したとき、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記１つの台詞の出力を中断して前記プレイヤが選択可能な選択肢からなる台詞を出力し、入力がなかった場合、前記１つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置。
【請求項１６】
プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、
前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの１人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞が出力される間、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記１つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記１つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段としてコンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤがコントローラのボタン等によって操作するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの間で行われる擬似的な会話よってゲームが進行するアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等の擬似会話装置およびプログラムに関し、特に、自然なタイミングで緊迫した会話を行うことができる擬似会話装置およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のロールプレイングゲームは、プレイヤをゲームのシナリオ上のキャラクタの一人としてゲームに参加させるため、擬似的な会話を通じてゲームのいろいろな場面で選択肢を表示し、キャラクタに行わせたい行動あるいは会話をプレイヤに選択させて、ゲームを進行させるものが多い。これらのゲームにおいては、プレイヤが、表示された選択肢から自らの意思に最も近いものを選択することで、キャラクタがその指示にしたがった反応を起こすよう構成されるため、あたかもプレイヤの指示によってゲームが進行しているようにかのようにストーリーが展開する。このような会話を行わせる会話装置に関連する先行技術文献情報としては次のものがある。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−２９６８７７号公報
【特許文献２】
特開２００１−２９３２４７号公報
【特許文献３】
特開２００２−２６９０８７号公報
【特許文献４】
特開２００１−１８８７８６号公報
【特許文献５】
特開２００１−１８８７８７号公報
【０００４】
特許文献１は、コントローラの操作ボタンを一音節に対応させ、その音節だけで構成される言語を定義し、プレイヤは、ボタンを操作して本言語による文章を入力する音声による会話を行うプログラム実行装置を示す。このプログラム実行装置は、入力された文章に対応する音声をプレイヤキャラクタの台詞として出力し、他のキャラクタは本言語による台詞を話す。これによりプレイヤは、ゲームに登場するキャラクタと音声によって自由に会話し、ゲームを進行させることができる。
【０００５】
特許文献２は、単語および単語の並びにより一定の意味を表す文法が定義されている人工言語を用いて、プレイヤとキャラクタとが擬似的に会話を行うことができるようにするゲーム制御方法を示す。
【０００６】
特許文献３は、多数の語彙を収めた意味ネットワークデータベース１０と、自由文を生成するＳＤＤモジュールと２０、特定トピックを中心に会話を展開する定型トピックモジュール３０と、ＳＤＤモジュール２０と定型トピックモジュール３０との間の談話的結束性を維持・管理しつつ、会話の連続展開を可能にする連接モジュール４０とを備え、これにより、会話システム（会話ロボット）自体に談話参加者としての自律性と談話結束性とを実現させるキャラクタ型会話システムを示す。
【０００７】
特許文献４は、ロボットが発話したことに対し、ユーザが発話するまでの時間を測定し、その測定値により、話題を遷移するか否かを判断し、その際、測定値により、話題が遷移する確率が異なるため、常に同じタイミングで話題が遷移するわけではないためユーザと自然な会話を行うことができる会話処理装置を示す。
【０００８】
特許文献５は、ユーザに楽しく、自然な会話を提供することを目的として、会話の話題となりうる情報をネットワークを介してダウンロードすることにより、ユーザに提供する話題を新鮮なものとするため、ロボット１のプロファイルメモリ１２１には、ユーザの趣向に関するデータ（プロファイルデータ）を記憶し、サーバ１０１の話題データベース１１０に、ロボット１に対してインターネットなどを介して提供される話題となる情報を記憶し、ロボット１は、提供された情報のうち、プロファイルメモリ１２１に記憶されているプロファイルデータをフィルタとし、フィルタ１１２Ｂによりフィルタリングした結果、残った情報を話題メモリ７６に記憶し、話題メモリ７６に記憶されている情報を用いてユーザと会話をする会話処理装置を示す。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような会話装置では、いずれもキャラクタの台詞が最後まで表示された状態またはキャラクタが台詞を最後まで話し終えた状態でなければ、プレイヤは相手のキャラクタに対してボタン等での返答を行うことができない。そのため会話が不自然で、特に緊迫した場面で交わされる会話のリアル感が損なわれ、ゲームへの興味が薄れる原因となっている。
【００１０】
したがって、本発明の目的は、アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲーム等におけるプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの会話方法に変化を与え、ノンプレイヤキャラクタとの話のやり取りに緊迫感と自然なリアル感を持たせた擬似会話装置およびプログラムを提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するために第１の発明は、プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの１人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞が出力される間、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記１つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記１つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置を提供する。
【００１２】
第１の発明によると、台詞の途中でボタン入力を受け付け、入力があれば、現在出力中の台詞を中断して、他の台詞を出力できるので、ノンプレイヤキャラクタの話す台詞の途中で割り込んで、プレイヤ選択文等の他の台詞を出力し、プレイヤの意図する自然なタイミングで他のキャラクタに対する質問や問いかけ等を行うことができる。
【００１３】
第２の発明は、プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの１人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞が前記出力手段に出力され始めてからの経過時間をカウントするタイマと、前記出力手段から出力が開始された前記１つの台詞の出力が終わるまでに前記入力手段から入力があった場合、前記タイマの値に従って前記台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置を提供する。
【００１４】
第２の発明によると、タイマの値によって台詞の途中でボタン入力を受け付け、入力が有れば、現在出力中の台詞の出力を中断して、他の台詞を出力できるので、台詞の開始からの経過時間によってキャラクタの話す台詞の途中で割り込んで、プレイヤ選択文等の他の台詞を出力し、プレイヤの意図する自然なタイミングで他のキャラクタに対する質問や問いかけ等を行うことができる。
【００１５】
第３の発明は、プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの複数の会話文を出力する出力手段と、前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタの１人が連続して話す文からなる複数の台詞とし、前記複数の台詞をそれぞれ複数の文節または音節に分割して記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞を前記文節または音節まで出力したとき、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記１つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記１つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置を提供する。
【００１６】
第４の発明は、プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの複数の会話文を出力する出力手段と、前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタの１人が連続して話す文からなる複数の台詞とし、前記複数の台詞をそれぞれ複数の文節または音節に分割して記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された１つの前記台詞を前記文節または音節まで出力したとき、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記１つの台詞の出力を中断して前記プレイヤが選択可能な選択肢からなる台詞を出力し、入力がなかった場合、前記１つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置を提供する。
【００１７】
第３および第４の発明によると、台詞の途中の区切りとなる文節または音節でボタン入力を受け付け、入力が有れば、文節または音節で現在出力中の台詞を中断して、他の台詞を出力できるので、区切りのよい台詞の途中の文節または音節で割り込んで、プレイヤ選択文等の他の台詞を出力し、プレイヤの意図する自然なタイミングで他のキャラクタに対する質問や問いかけ等を行うことができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施の形態に係る擬似会話装置１のブロック図である。この擬似会話装置１は、装置本体１Ａと、装置本体１Ａに接続されるテレビ受像機３と、同じく装置本体１Ａに接続されるコントローラ５と、装置本体１Ａのスロットに装着されるカセット２とから構成されている。
【００１９】
装置本体１Ａには、ゲームプログラムを及びゲームデータを記録したＲＯＭ，ＤＶＤ等のカセット２が収容され、入力装置としてボタン４入力を行うことができるコントローラ５、ゲームの映像およびゲームに登場するキャラクタの台詞を文字として表示するビデオディスプレイ装置６、およびゲームに登場するキャラクタの音声や効果音等を出力するスピーカ７が接続される。ビデオディスプレイ装置６およびスピーカ７としては、一般家庭用のテレビ受像機３が多く用いられる。ここで「台詞」は、文節、音節、複数の文節、あるいは複数の音節からなる文字あるいは音声の単位をいうものとする。
【００２０】
装置本体１Ａは、バス１０に対してＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１、入出力制御回路１２、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３、ＷＡＶＥＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４、ワークＲＡＭ（Ｗｏｒｋ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１５、およびＲＯＭやＤＶＤ等のカセット２等がそれぞれ接続して構成される。
【００２１】
入出力制御回路１２には、バックアップメモリ１６、コントローラ５が接続される。コントローラ５には、種々の操作ボタン４が設けられる。プレイヤは、コントローラ５のボタン４を操作して、ゲームに参加する。入出力制御回路１２は、コントローラ５から入力された信号をバス１０を介してＣＰＵ１１に送信する。ゲームの進行状況は、バックアップメモリ１６に履歴として蓄積される。バックアップメモリ１６は、プレイヤの行ったゲームの途中経過を一時的に蓄積するメモリである。
【００２２】
ＶＲＡＭ１３には、映像システム回路１７を介してビデオディスプレイ装置６が接続される。ＶＲＡＭ１３は、ゲームの進行に伴って必要とされる画像およびキャラクタの台詞等をカセット２のＲＯＭやＤＶＤから読み出して編集した画像データおよび会話文の文字データ等を蓄積したメモリである。映像システム回路１７は、ＶＲＡＭ１３に蓄積した画像データおよび文字データをビデオディスプレイ装置６に出力するための回路である。
【００２３】
ＷＡＶＥＲＡＭ１４には、サウンドシステム回路１８を介してスピーカ７が接続される。ＷＡＶＥＲＡＭ１４には、ゲームの進行に伴って必要とされる効果音や会話文の音声を高圧縮データとして記録したカセット２のＲＯＭやＤＶＤから読み出して編集した音声データ等を蓄積したメモリである。サウンドシステム回路１８は、ＷＡＶＥＲＡＭ１４に蓄積された音声データを電気信号に変換してスピーカ５に出力するための回路である。
【００２４】
図２は、本発明を説明するためにビデオディスプレイ装置６上に表示された会話文の例である。図２の（ａ）は、ノンプレイヤキャラクタ２１がプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ２２に話しかけている図である。このような会話の場合、１回の台詞２５は日常行われる会話のスピードで１文字ずつ声に出して読み上げられるか、または日常行われる会話のスピードに合わせて１文字ずつ表示される。ノンプレイヤキャラクタ２１は、１回分の台詞２５を「まあ今考えると、ちょっと変な自慢だったかもしれないけどね」と話している。
【００２５】
従来の会話装置では１回分の台詞２５「まあ今考えると、ちょっと変な自慢だったかもしれないけどね」の途中でプレイヤがボタン４を押下しても、受け付けられない。ボタン４の入力は、ノンプレイヤキャラクタ２１の１回分の台詞２５の最後の文字が表示されるか、または、ノンプレイヤキャラクタ２１が１回分の台詞２５の最後を言い終わるまでは、受け付けられないので、ノンプレイヤキャラクタ２１の１回分の台詞２５の最後の文字が表示されるまで、または、ノンプレイヤキャラクタ２１が１回分の台詞２５の最後を言い終わるまで、プレイヤはノンプレイキャラクタ２１に話しかけることはできない。プレイヤは、ノンプレイヤキャラクタ２１の１回分の台詞２５の最後の文字が表示されるか、または、ノンプレイヤキャラクタ２１が１回分の台詞２５の最後を言い終わって初めてノンプレイヤキャラクタに話しかけることができる。
【００２６】
図２の（ｂ）は、ノンプレイヤキャラクタ２１が台詞２５の文節２６「まあ今考えると」までを話したところを示す図である。例えば、プレイヤが、ここでコントローラ５のボタン４を押すとプレイヤキャラクタ２２からノンプレイヤキャラクタ２１への質問や問いかけを行うプレイヤ選択文３０等を表示することができる。
【００２７】
図２の（ｃ）は、ノンプレイヤキャラクタ２１が台詞２５の文節２６「まあ今考えると」まで語ったところでプレイヤがボタン４を入力し、プレイヤ選択文３０が表示された図である。ここで表示されるプレイヤ選択文３０は、３つの選択肢「良い街に住んでいるね」３１、「ＴＶで見たことある」３２、「可愛い自慢だね」３３からなる。プレイヤは、表示された３つの選択肢の台詞「良い街に住んでいるね」３１、「ＴＶで見たことある」３２、「可愛い自慢だね」３３から自分の意思に最も近い選択肢を選んでノンプレイヤキャラクタ２１に質問や問いかけを行うことができる。
【００２８】
図２の（ｃ）で表示される会話文は、プレイヤからノンプレイヤキャラクタ２１に選択形式で語りかけるプレイヤ選択文３０に限定されない。プレイヤの台詞であっても、ノンプレイヤキャラクタ２１の台詞であっても良い。ゲーム製作者がゲームのストーリーに合わせて自由に台詞を用意して会話の途中で入力を行い表示させることができる。
【００２９】
例えば、ここでは、台詞２５は３つの文節「まあ、今考えると」２６、「ちょっと変な自慢だった」２７、「かもしれないけどね」２８に分けられ、１つ目の文節「まあ、今考えると」２６の終わりと２つ目の文節「ちょっと変な自慢だった」２７の終わりでボタン入力を受け付けることができるように構成されている。図２の（ｂ）のように、１つ目の文節「まあ、今考えると」２６の終わりでなくて「ちょっと変な自慢だった」２７まで会話が進んだときにボタン４の入力を行ってもボタン４の入力は受け付けられ、図２の（ｃ）のようになる。
【００３０】
１つ目の文節「まあ、今考えると」２６の終わりと２つ目の文節「ちょっと変な自慢だった」２７の終わりのいずれにおいてもボタン４の入力を行わなかった場合は、従来の会話文を表示した図２の（ａ）と同様に、１回分の台詞２５「まあ今考えると、ちょっと変な自慢だったかもしれないけどね」が表示される。
【００３１】
１回の台詞の途中でボタン４の入力が行える会話は、文字が表示されるものに限定されない。音声による会話であっても、音声と文字表示の両方による会話であってもよい。また、台詞２５の途中でボタン４の入力を受け付けるタイミングは、表示される台詞の文節に限定されない。台詞２５を音声として出力するときは音声の区切りである音節であっても良いし、台詞の表示初め、または台詞の話し始めから経過した時間等で行ってもよい。
【００３２】
このようにプレイヤは、ノンプレイヤキャラクタ２１の話の途中でボタン４の入力による質問や問いかけを行うことができるので、自分の話しかけたいタイミングで会話を行うことができる。そのため、自然に近い形の会話を行うことができる。尚、プレイヤが１回分の台詞の途中でボタン４の入力による質問や問いかけを行うことができる台詞は、ノンプレイヤキャラクタ２１の台詞に限定されない。場合によっては、プレイヤキャラクタ２２自身の台詞等であってもよい。
【００３３】
本発明の第１の実施の形態に係る擬似会話装置１を説明する。この第１の実施の形態の擬似会話装置１は、文字表示による会話を行うものである。図３は、本発明の第１の実施の形態に係る擬似会話装置１のカセット２に記憶されている文字表示による会話を行うための会話文文字データテーブルの一例を示す。この会話文文字データテーブル４０は、１回分の台詞を集めた複数の文字の台詞データ４１からなる。文字の台詞データ４１は、１回分の台詞の表示文字数を示す文字数４２、ボタン４の入力を受け付ける文節の位置を表示された文字の数で示す入力受け付け文節４３、台詞の表示文字のコード等が示される文字データ４４からなる。文字データ４４は、ＥＢＣＤＩＫ、ＫＥＩＳ、ＩＳＯコード等の文字コードのデータであり、文字や文字を表示する際の改行等の制御情報を有する。
【００３４】
１回分の台詞の中でボタン４の入力を受け付けない例えば台詞４５ａまたは台詞４６ａ等の文字の台詞データ４１の入力受け付け文節４３の欄には、「なし」を示すデータを入れる。１回分の台詞の途中でボタン４の入力を受け付ける例えば台詞２５ａは、文字データ４４を３つの文節２６ａ「まあ、今考えると」、文節２７ａ「ちょっと変な自慢だったかも」、文節２８ａ「しれないけどね」に分けて、１つ目の文節２６ａ「まあ、今考えると」の終わり、つまり８文字表示されたとき、または、２つ目の文節２７ａ「ちょっと変な自慢だったかも」の終わり、つまり２１文字表示されたとき、ボタン４の入力を受け付けるよう、入力受け付け文節４３に「８」と「２１」を指定する。
【００３５】
尚、入力受け付け文節４３は２箇所の限定されない。１箇所でも数箇所でもよい。また、この例では、プレイヤが台詞２５ａの入力受け付け文節４３でボタン４を入力した場合、表示されるプレイヤ選択文３０を台詞２５ａの次の台詞３０ａとしたが、同じテーブルに設けた次の台詞でなくとも、１回分の台詞の途中でボタン入力によって表示されるプレイヤ選択文等の会話文を別のテーブルデータとして設け、そこから台詞を選んで表示してもよい。
【００３６】
図４は、本発明の第１の実施の形態に係る擬似会話装置１の動作を示すフローチャートである。図３の会話文文字データテーブル４０の台詞を表示する場合について説明する。コントローラ５からボタン４の入力があれば（ステップ４０１）、図３の文字データテーブル４０から次の会話文の文字の台詞データ４１例えば台詞２５ａを取り出す（ステップ４０２）。取り出した文字の台詞データ４１の入力受け付け文節４３に入力受け付け文節が指定されていれば（ステップ４０３）、文字の表示を赤字とする（ステップ４０４）。入力受け付け文節４３に入力受け付け文節が指定されなれば（ステップ４０３）、文字の表示は通常の色となる。
【００３７】
ここでは、プレイヤに台詞の途中でボタン４の入力が受け付けられることを知らせるために文字の色を変えて表示しているが、どの台詞でボタン４の途中入力が行えるかわからないほうがゲーム性がある場合も考えられるので、ステップ４０３およびステップ４０４を省略して、プレイヤのボタン４の入力を受け付ける台詞とそうでない台詞が分からないようにしてもよい。尚、プレイヤのボタン４の入力を受け付ける台詞とそうでない台詞を区別するために文字の色以外に書体、または文字の大きさ等を変えて区別してもよい。
【００３８】
続いて、文字出力カウンタｎ＝「１」とし（ステップ４０５）、取り出した文字の台詞データ４１の文字データ４４のｎ番目の文字を表示し（ステップ４０６）、日常行われる会話のスピードに合わせて次の文字を表示するタイミングを取る（ステップ４０７）。
【００３９】
ここで文字出力カウンタｎが入力受け付け文節４３と等しくない、つまり入力受け付け文節４３まで表示していないし（ステップ４０８）、かつ台詞の文字数４２まで表示が終わっていなければ（ステップ４１１）、ｎ＝ｎ＋１として文字出力カウンタｎに１を加算し（ステップ４１２）、ステップ４０６に戻って文字データ４４の次の文字を表示する処理を繰り返す。
【００４０】
入力受け付け文節４３の指定が「ない」例えば台詞４５ａおよび  台詞４６ａのような場合、文字出力カウンタｎが入力受け付け文節４３と等しくなることはないので、処理は常にステップ４０８からステップ４１１に移るため、ボタン４の入力が受け付けられることは無い。
【００４１】
ステップ４０６、ステップ４０７、ステップ４０８、ステップ４１１およびステップ４１２を繰り返して文字データ４４の文字を１文字ずつ表示し、例えば「まあ、今考えると」と８文字表示すると、文字出力カウンタｎが入力受け付け文節４３に指定された値「８」と等しくなる（ステップ４０８）。そこで、ボタン４の入力が有れば（ステップ４０９）、例えばプレイヤ選択文を表示して（ステップ４１０）ステップ４０１に戻り、プレイヤの次のボタン４の入力を待つ。
【００４２】
ステップ４０９でボタン４の入力が無い場合、さらに、次の入力受け付け文節の指定が有ればそれを新たな入力受け付け文節４３とし（ステップ４１３）、ｎ＝ｎ＋１として文字出力カウンタｎに１を加算して（ステップ４１４）、ステップ４０６に戻って文字データ４４の次の文字を表示する処理を繰り返す。また、次の入力受け付け文節がなければ、ステップ４０８で再び文字出力カウンタｎが入力受け付け文節４３に指定された値と等しくなることはないので、文の終わりまで表示すると（ステップ４１１）、ステップ４０１に戻って、次のボタン４の入力を待つ。
【００４３】
このように、第１の実施の形態によれば、１回の会話文を３つの文節２６ａ、文節２７ａ、文節２８ａにわけ、文節２６ａ、または文節２７ａの終わりまで会話文が表示されると、ボタン４の入力が有るかを見て、ボタン４の入力が有ればプレイヤ選択文を表示するようにしたため、１回分の台詞の途中の文節で、プレイヤ選択文を表示することができる。
【００４４】
尚、プレイヤが１回分の台詞の途中でボタン４の入力による質問や問いかけを行うことができる台詞は、ノンプレイヤキャラクタ２１の台詞に限定されない。場合によっては、プレイヤキャラクタ２２自身の台詞であってもよい。さらに、１回分の台詞の途中の文節でボタン４の入力によって表示される文は、プレイヤ選択文に限定されない。プレイヤキャラクタ２２の台詞またはノンプレイヤキャラクタ２１の台詞でもよい。また、図４のフローチャートでは、台詞を１文字ずつ表示するようにしているが、１文字ずつ表示しなくとも、文節単位で表示させてもよい。
【００４５】
本発明の第２の実施の形態に係る擬似会話装置１を説明する。この第２の実施の形態の擬似会話装置１は、音声による会話を行うものである。図５は、本発明の第２の実施の形態に係る擬似会話装置１のカセット２に記憶されている音声による会話を行うための会話文音声データテーブルの一例を示す。この会話文音声データテーブル５０は、会話の内容が図３と同じものであり、１回分の台詞を集めた複数の音声の台詞データ５１からなる。音声の台詞データ５１は、△で示される言葉の間も含めて１回の台詞で出力される音の数を示す音数５２、ボタン４の入力を受け付ける音の区切りである音節を出力される音の数で示す入力受け付け音節５３、１回分の台詞の音声データ等が示される音声データ５４等からなる。音声データ５４から圧縮された音を随時展開して音声を出力する。
【００４６】
１回分の台詞の中でボタン４の入力を受け付けない例えば台詞４５ｂまたは台詞４６ｂ等の音声の台詞データ５１の入力受け付け音節５３の欄には、「なし」を示すデータを入れる。１回分の台詞の途中でボタン４の入力を受け付ける例えば台詞２５ｂは、音声データ５４を３つの音節２６ｂ「まあ△いまかんがえると」、音節２７ｂ「ちょっとへんなじまんだったかも」、音節２８ｂ「しれないけどね」に分けて、１つ目の音節２６ｂ「まあ△いまかんがえると」の終わり、つまり１１文字話すと、また、２つ目の音節２７ｂ「ちょっとへんなじまんだったかも」の終わり、つまり２６音出力すると、ボタン４の入力を受け付けるよう入力受け付け音節５３に「１１」と「２６」が指定されている。
【００４７】
図６は、本発明の第２の実施の形態に係る擬似会話装置１の動作を示すフローチャートである。図５の会話文音声データテーブル５０の台詞を話す場合について説明する。コントローラ５からボタン４の入力があれば（ステップ６０１）、図５の音声データテーブル５０から次の会話文音声の台詞データ５１例えば台詞２５ｂを取り出す（ステップ６０２）。
【００４８】
続いて、音声出力カウンタｍ＝「１」とし（ステップ６０３）、取り出した音声の台詞データ５１の音声データ５４のｍ番目の音声を出力し（ステップ６０４）、日常行われる会話のスピードに合わせて次の音声を出力するタイミングを取る（ステップ６０５）。
【００４９】
ここで音声出力カウンタｍが入力受け付け音節５３と等しくない、つまり入力受け付け音節５３まで音声を出力していなくて（ステップ６０６）、かつ台詞の音数５２まで音声出力が終わっていなければ（ステップ６０９）、ｍ＝ｍ＋１として音声出力カウンタｍに１を加算し（ステップ６１０）、ステップ６０４に戻って音声データ５４の次の音声を出力する処理を繰り返す。
【００５０】
入力受け付け音節５３が「ない」例えば台詞４５ｂおよび  台詞４６ｂのような場合、音声出力カウンタｍが入力受け付け音節５３と等しくなることはないので、処理は常にステップ６０６からステップ６０９に移るため、ボタン４の入力が受け付けられることは無い。
【００５１】
ステップ６０４、ステップ６０５、ステップ６０６、ステップ６０９およびステップ６１０を繰り返して音声データ５４の音声を１音ずつ出力し、例えば「まあ、いまかんがえると」と１１音出力すると、音声出力カウンタｍが入力受け付け音節５３に指定された値「１１」と等しくなる（ステップ６０６）。そこで、ボタン４の入力が有れば（ステップ６０７）、例えばプレイヤ選択文を表示して（ステップ６０８）ステップ６０１に戻り、プレイヤの次のボタン４の入力を待つ。
【００５２】
ステップ６０７でボタン４の入力が無い場合、さらに、次の入力受け付け音節の指定が有ればそれを新たな入力受け付け音節５３とし（ステップ６１１）、ｍ＝ｍ＋１として音声出力カウンタｍに１を加算して（ステップ６１２）、ステップ６０４に戻って次の音声を出力する処理を繰り返す。また、入力受け付け音節５３でボタン４の入力がなかった場合、文の終わりまで音声を出力すると（ステップ６０９）、ステップ６０１に戻って、次のボタン４の入力を待つ。
【００５３】
このように、第２の実施の形態によれば、１回の会話文を複数の音節にわけ、音節まで台詞を話すと、ボタン４の入力が有るかを見て、ボタン入力が有ればプレイヤ選択文を表示するようにしたため、会話文の途中の音節で、プレイヤ選択文を表示することができる。
【００５４】
尚、プレイヤが１回分の台詞の途中でボタン４の入力による質問や問いかけを行うことができる台詞は、ノンプレイヤキャラクタ２１の台詞に限定されない。場合によっては、プレイヤキャラクタ２２自身の台詞であってもよい。さらに、１回分の台詞の途中の文節でボタン４の入力によって表示される文は、プレイヤ選択文に限定されない。プレイヤキャラクタ２２の台詞またはノンプレイヤキャラクタ２１の台詞でもよい。
【００５５】
次に、本発明の第３の実施の形態に係る擬似会話装置１を説明する。この第３の実施の形態の擬似会話装置１は、文字による表示と音声による会話を同時に行うものである。例えば図３および図５のデータを用いて、文節と音節が同じになるように音声を出力するタイミングと文字を表示するタイミングを合わせるようにして図４および図６のフローチャートを組み合わせれば、文字による表示と音声による会話を同時に行う擬似会話装置１において、台詞の途中で、プレイヤ選択文等を表示させることができる。
【００５６】
図７は、本発明の第４の実施の形態に係る擬似会話装置１の動作を示すフローチャートである。この第４の実施の形態は、話し初めからの経過時間によって台詞の途中で台詞の出力を中断して、プレイヤ選択文を表示するようにしたものである。台詞の出力は、文字による表示でも音声による出力でもその両方でもよい。
【００５７】
コントローラ５からボタン入力４があれば（ステップ７０１）、次の会話文を取り出す（ステップ７０２）。続いて、出力カウンタｉ＝「１」とし（ステップ７０３）、タイマをセットし（ステップ７０４）、取り出した会話文の台詞のｉ番目の文字または音声を出力する（ステップ７０５）。
【００５８】
ここでボタン４の入力が有り（ステップ７０６）、タイマの値がｊ秒以上であれば（ステップ７０７）、プレイヤ選択文を表示して（ステップ７０８）、ステップ７０１に戻ってプレイヤのボタン４の入力を待つ。
【００５９】
ステップ７０６でボタン４の入力がなければ、１回の台詞の出力が終了するまで（ステップ７０９）、ｉ＝ｉ＋１として出力カウンタｉに１を加算し（ステップ７１０）、ステップ７０５に戻って次の文字または音声の出力処理を繰り返す。
【００６０】
ステップ７０７でタイマがｊ秒未満であれば、ｉ＝ｉ＋１として出力カウンタｉに１を加算し（ステップ７１１）、ステップ７０６に戻って次の文字を出力処理を繰り返す。
【００６１】
このように、第４の実施の形態によれば、台詞の途中で台詞の出力の開始からｊ秒以上経過していれば、ボタン４の入力を受け付け、現在の台詞の出力を中断して他の台詞を出力するので、台詞の途中で、プレイヤ選択文等を出力して、プレイヤの意図する他のキャラクタに対する質問や問いかけを速やかに行うことができる。
【００６２】
尚、タイマがｊ秒以下のときにボタン４の入力を受け付け、現在の台詞の出力を中断して他の台詞を出力するようにしてもよいし、タイマがｊ秒のときにボタン４の入力を受け付け、現在の台詞の出力を中断して他の台詞を出力するようにしてもよい。更に、実施例１、実施例２、実施例３と組み合わせて、タイマがｊ秒以上で、音節または文節まで出力したとき、ボタン４の入力を受け付け、現在の台詞の出力を中断して他の台詞を出力するようにしてもよい。
【００６３】
また、図３または図５のような会話を行うための会話文のデータテーブルにおいてプレイヤキャラクタ２２とノンプレイヤキャラクタ２１の台詞を区別して記憶し、プレイヤが１回分の台詞の途中でボタン４の入力による質問や問いかけを行うことができる台詞をノンプレイヤキャラクタ２１の台詞またはプレイヤキャラクタ２２の台詞に限定してもよい。また、１回分の台詞の途中の文節でボタン４の入力によって表示される文は、プレイヤ選択文に限定されない。プレイヤキャラクタ２２の台詞またはノンプレイヤキャラクタ２１の台詞でもよい。
【００６４】
次に、本発明の第５の実施の形態に係る擬似会話装置１を説明する。この第５の実施の形態の擬似会話装置１は、押下されるボタン４の種類、ボタン４の組み合わせ、またはボタン４の押し方によって台詞の途中でボタン４の入力を受け付けるようにしたものである。入力されるボタンの種類によって、例えばボタンＡを押下したときは台詞の途中での入力が受け付けられないが、ボタンＢを押下したとき、ボタンＡとボタンＢを同時に押下したとき、またはボタンＡを連打したとき等に台詞の途中での入力が受け付けられ、音声の出力または文字の表示を中断して、プレイヤ選択文等を表示する。
【００６５】
【発明の効果】
以上より明らかなように、本発明によれば、台詞の途中でボタン入力を受け付け、入力があれば、現在出力中の台詞を中断して、他の台詞を出力できるので、ノンプレイヤキャラクタの話す台詞の途中で割り込んで、プレイヤ選択文等の他の台詞を出力し、プレイヤの意図する自然なタイミングで他のキャラクタに対する質問や問いかけ等を行うことができるので、アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲームにおけるノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの会話に変化を与え、ノンプレイヤキャラクタとの会話に自然なリアル感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る擬似会話装置のブロック図
【図２】（ａ）〜（ｃ）は、本発明を説明するためにビデオディスプレイ装置上に表示された会話文の例
【図３】文字表示による会話を行うための会話文文字データテーブルの一例
【図４】本発明の第１の実施の形態に係る擬似会話装置の動作を示すフローチャート
【図５】音声による会話を行うための会話文音声データテーブルの一例
【図６】本発明の第２の実施の形態に係る擬似会話装置の動作を示すフローチャート
【図７】本発明の第４の実施の形態に係る擬似会話装置の動作を示すフローチャート
【符号の説明】
１  擬似会話装置
２  カセット
３  テレビ受像機
４  ボタン
５  コントローラ
６  ビデオディスプレイ装置
７  スピーカ
１０  バス
１１  ＣＰＵ
１２  入出力制御回路
１３  ＶＲＡＭ
１４  ＷＡＶＥＲＡＭ
１６  バックアップメモリ
１７  映像システム回路
１８  サウンドシステム回路
２５  台詞
２５ａ  台詞２５の文字の台詞データ
２５ｂ  台詞２５の音声の台詞データ
２６，２７，２８，２６ａ，２７ａ，２８ａ  文節
２６ｂ，２７ｂ，２８ｂ  音節
３０  プレイヤ選択文
３１，３２，３３  選択肢
３０ａ  台詞３０の文字の台詞データ
３０ｂ  台詞３０の音声の台詞データ
４０  会話文文字データテーブル
４１  文字の台詞データ
４２  文字数
４３  入力受け付け文節
４４  文字データ
４５ａ  台詞４５の文字の台詞データ
４５ｂ  台詞４５の音声の台詞データ
４６ａ  台詞４６の文字の台詞データ
４６ｂ  台詞４６の音声の台詞データ
５０  会話文音声データテーブル
５１  音声の台詞データ
５２  音数
５３  入力受け付け音節
５４  音声データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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