(57)【要約】【課題】遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めるとともに、遊技者に過大な費用負担を掛けることを抑えた遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供する。【解決手段】１回の遊技に対して割り当てられた規定時間を単位時間として、特定期間部４４によって決定された特定期間において遊技が行われる毎に単位時間を単位時間積算部４５にて積算し、該特定期間において遊技が行われた実時間を実時間計時部４６にて計時し、該積算値と該計時値との時間差を時間差算出部４７にて算出し、該所定期間の終了時点で該時間差がある場合には遊技禁止部４８にて該時間差分の時間の遊技を禁止する。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入されて遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
遊技が行われる毎に所定の単位時間を積算する単位時間積算手段と、
遊技が行われた実時間を計時する実時間計時手段と、
前記単位時間積算手段及び前記実時間計時手段が作動する期間の開始時点と終了時点を決定する特定期間決定手段と、
前記単位時間積算手段によって積算された時間と前記実時間計時手段によって計時された実時間との差を算出する時間差算出手段と、
前記時間差算出手段によって算出された時間差分の時間、遊技が行われることを禁止する遊技禁止手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記単位時間積算手段は、遊技１回当りの規定時間を単位時間として積算することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記単位時間積算手段は、遊技媒体１個当りの規定時間に投入された遊技媒体の個数を乗積した値を単位時間として積算することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定期間決定手段は、遊技が開始されたときを開始時点とし、予め設定された時間が経過したときを終了時点として決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定期間決定手段は、遊技が開始されたときを開始時点とし、予め設定された回数の遊技が行われたときを終了時点として決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者が任意に操作することができる特定期間終了操作手段を備え、前記特定期間決定手段は、遊技が開始されたときを開始時点とし、前記特定期間終了操作手段が操作されたときを終了時点として決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技媒体が投入されて遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技が行われる毎に所定の単位時間を積算する単位時間積算手段と、遊技が行われた実時間を計時する実時間計時手段と、前記単位時間積算手段及び前記実時間計時手段が作動する期間の開始時点と終了時点を決定する特定期間決定手段と、前記単位時間積算手段によって積算された時間と前記実時間計時手段によって計時された実時間との差を算出する時間差算出手段と、前記時間差算出手段によって算出された時間差分の時間、遊技が行われることを禁止する遊技禁止手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的としている。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００４】
パチスロ機の多くは、１回の遊技に対して規定時間を割り当てており、遊技者が遊技を行って、該規定時間よりも少ない時間で遊技を終了した場合には、前回の遊技開始時からの経過時間が該規定時間に達するまでは次回の遊技の開始を禁止するよう作動制御が行われている。このようにすることで、遊技者が所定時間当りに行う遊技回数が過多となることを防ぐことができ、遊技者に過大な費用負担を掛けることを抑えることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにあっては、遊技者の技量によっては、１回の遊技に対して割り当てられた規定時間よりも少ない時間で遊技が終了してしまうことが多く、したがって、作動制御が次回の遊技の開始を禁止するために遊技者が待たされる時間が多くなってしまっていた。このため、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を減退させてしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、遊技者が、１回の遊技に対して割り当てられた規定時間よりも少ない時間で遊技を終了した場合であっても次回の遊技を待たずに行え、且つ所定時間当たりに行える遊技回数が過大となることを防止することによって、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めるとともに、遊技者に過大な費用負担を掛けることを抑えた遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体が投入されて遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えたものであって、遊技が行われる毎に所定の単位時間を積算する単位時間積算手段と、遊技が行われた実時間を計時する実時間計時手段と、前記単位時間積算手段及び前記実時間計時手段が作動する期間の開始時点と終了時点を決定する特定期間決定手段と、前記単位時間積算手段によって積算された時間と、前記実時間計時手段によって計時された実時間との差を算出する時間差算出手段と、前記時間差算出手段によって算出された時間差分の時間、遊技が行われることを禁止する遊技禁止手段とを設けたことを特徴とするものである。
【０００８】
また、前記単位時間積算手段は、遊技１回当りの規定時間を単位時間として積算することが好適である。
【０００９】
また、前記単位時間積算手段は、遊技媒体１個当りの規定時間に投入された遊技媒体の個数を乗積した値を単位時間として積算することが好適である。
【００１０】
また、前記特定期間決定手段は、遊技が開始されたときを開始時点とし、予め設定された時間が経過したときを終了時点として決定することが好適である。
【００１１】
また、前記特定期間決定手段は、遊技が開始されたときを開始時点とし、予め設定された回数の遊技が行われたときを終了時点として決定することが好適である。
【００１２】
また、遊技者が任意に操作することができる特定期間終了操作手段を備え、前記特定期間決定手段は、遊技が開始されたときを開始時点とし、前記特定期間終了操作手段が操作されたときを終了時点として決定することが好適である。
【００１３】
また、用いるプログラムは、遊技媒体が投入されて遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技が行われる毎に所定の単位時間を積算する単位時間積算手段と、遊技が行われた実時間を計時する実時間計時手段と、前記単位時間積算手段及び前記実時間計時手段が作動する期間の開始時点と終了時点を決定する特定期間決定手段と、前記単位時間積算手段によって積算された時間と、前記実時間計時手段によって計時された実時間との差を算出する時間差算出手段と、前記時間差算出手段によって算出された時間差分の時間、遊技が行われることを禁止する遊技禁止手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１４】
また、記憶媒体としては、請求項７記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン２の遊技には、通常モードと、特別モードとしてのＢＢモード及びＲＢモードが設定されている。ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了するモードである。ＲＢモードは１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行われることで終了するモードである。
【００１６】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に表示窓５が設けられ、表示窓５の奥に第１リール６ａ、第２リール６ｂ、第３リール６ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。これら入賞ラインは、遊技の開始に先立って行われるメダルベットが１枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下クレジットと記す）することが可能になっている。なお、表示窓５から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。また、表示窓５による第１〜第３リール６ａ〜６ｃの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第１〜第３リール６ａ〜６ｃのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けるとしても良い。
【００１７】
表示窓５の側方には液晶表示装置である液晶画面７が配置されている。この液晶画面７は液晶画面コントローラ３８（図２参照）により制御されている。この液晶画面７では、遊技時に遊技状態に応じた画像や動画による演出や、ＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢ役、及びＲＢモードへ移行する権利を与えるＲＢ役を含む各種当選役を入賞することができる権利が、遊技者に付与されたことを報知する画像などが表示される。
【００１８】
スロットマシン２の前面にあるメダル投入口１１に、１〜３枚のメダルが投入され、遊技開始手段であるスタートレバー１２が操作されると、第１〜第３リール６ａ〜６ｃは回転を始める。そして、第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール６ａ〜６ｃが個別に停止される。
【００１９】
第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃが設けられている操作パネルには、メダルがクレジットされた状態で遊技を行うときに操作される１枚ベットボタン１４、ＭＡＸベットボタン１５、ペイアウトボタン１６などの各種の操作ボタンが設けられている。
【００２０】
筐体３の下部にはメダル受け皿１７が設けられており、このメダル受け皿１７には、遊技で入賞が得られたときにメダル払い出し口１８から払い出される配当メダルが貯留される。
【００２１】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部２９によって管制される。制御部２９には、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、タイマー４２、遊技回数カウンタ４３、特定期間決定部４４、単位時間積算部４５、実時間計時部４６、時間差算出部４７、遊技禁止部４８、が設けられている。
【００２２】
メダルセンサ３２はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０に入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口１８よりメダル受け皿１７に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口１１に投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿１７に排出する。
【００２３】
なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿１７に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン１６の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタン１４やＭＡＸベットボタン１５の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技が行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン１６を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１７に払い出される。
【００２４】
１ベットボタン１４及びＭＡＸベットボタン１５の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはＣＰＵ３０に信号を入力する。ＣＰＵ３０は、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号か、または１ベットボタン１４、ＭＡＸベットボタン１５のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、遊技の開始毎に投入されたメダルのベット枚数はＣＰＵ３０に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２５】
スタートスイッチセンサ３３は、スタートレバー１２が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０に入力する。ゲームスタート信号を受けると、ＣＰＵ３０はメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモード、ＲＢモードの実行プログラムも含まれており、ＣＰＵ３０はこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでの遊技を実行する。
【００２６】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部３４によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いると好適である。第１〜第３リール６ａ〜６ｃのそれぞれは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回の遊技毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ３０に入力される。
【００２８】
ＣＰＵ３０にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２９】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３０】
第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃの内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されたときにＣＰＵ３０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー１２を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール６ａ〜６ｃの停止制御が開始される。即ち、第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃはリール停止操作手段として機能する。
【００３１】
第１〜第３リール６ａ〜６ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール６ａ〜６ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のようにＣＰＵ３０及び絵柄部駆動制御部３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３２】
ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０には、入力された乱数値の大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでの遊技で抽選された乱数値が、ＢＢ役、ＲＢ役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回の遊技を行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部４０には、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ３０に入力される。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３３】
液晶画面コントローラ３８は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応じて、液晶画面７に表示する画像を制御する。
【００３４】
メダル払い出し部４１は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１７に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０がこれを読み取ってメダル払い出し部４１を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いると好適である。
【００３５】
タイマー４２は、特定期間決定部４４が特定期間開始信号をＣＰＵ３０に入力したときに始動し、作動している間の計時を行う。計時された値は特定期間決定部４４に入力される。そして、タイマー４２は、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力したときに停止する。
【００３６】
遊技回数カウンタ４３は、特定期間決定部４４が特定期間開始信号をＣＰＵ３０に入力したときに始動し、遊技が行われる毎に、カウント値を「１」だけインクリメントすることで遊技が行われた回数をカウントする。カウントされた遊技回数の値は特定期間決定部４４に入力される。そして、遊技回数カウンタ４３は、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力したときに停止する。
【００３７】
特定期間決定部４４は、タイマー４２及び遊技回数カウンタが停止している状態において遊技が開始されたときに特定期間開始信号をＣＰＵ３０に入力する。そして、遊技が終了した時点において、遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数（例えば６００回）に達しているか、またはタイマー４２によって計時された時間が予め設定されている時間（例えば１時間）に達しているときに特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力する。
【００３８】
単位時間積算部４５は、図３に示すように、特定期間決定部４４が特定期間開始信号をＣＰＵ３０に入力した時点から、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力する時点までの特定期間中に、遊技が行われる毎に予め設定されている単位時間を積算する。単位時間は、遊技者に過大な費用負担を掛けることなく適度な遊技時間を提供することができるよう規定された時間であって、例えば５秒とするなど、適宜設定して良い。また、単位時間は、スロットマシン２に投入されるメダル１個当りの規定時間を設定し、スロットマシン２に投入されたメダルの個数に、メダル１個当りの規定時間を乗積したものとしても良い。例えば、メダル１個当りの規定時間を２秒とし、遊技が行われたスロットマシン２に３枚のメダルが投入された場合には、単位時間積算部４５は２秒に３を乗積した６秒を単位時間として積算する。単位時間積算部４５によって積算された値は時間差算出部４７に入力される。このように、単位時間積算部４５は、単位時間積算手段として機能する。
【００３９】
実時間計時部４６は、図３に示すように、特定期間決定部４４が特定期間開始信号をＣＰＵ３０に入力した時点から、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力する時点までの特定期間中に、遊技が行われた実時間を計時する。実時間は、遊技の途中で液晶画面７にて行われる演出表示に掛かった時間や、メダルの払い出しに掛かった時間等の遊技中に費やした時間を全て含むものであって、例えばメダルをスロットマシン２に投入した後にスタートレバー１２を操作するまでに要した時間も、実時間計時部４６は実時間として計時する。実時間計時部４６によって計時された値は時間差算出部４７に入力される。このように、実時間計時部４６は実時間計時手段として機能し、また、特定期間決定部４４は特定期間決定手段として機能する。
【００４０】
時間差算出部４７は、単位時間積算部４５が積算した値から、実時間計時部４６が計時した値を減算し、算出した時間差を遊技禁止部４８に入力する。算出した時間差を遊技禁止部４８に入力するとき、単位時間積算部４５が積算した値よりも実時間計時部４６が計時した値の方が大きい値である場合には、時間差算出部４７は時間差を０として遊技禁止部４８に入力する。
【００４１】
遊技禁止部４８は、図３に示すように、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力したときに作動し、時間差算出部４７によって算出された時間差を遊技禁止時間とし、この時間の遊技を禁止するよう、遊技禁止信号をＣＰＵ３０に入力する。ＣＰＵ３０は、遊技禁止信号が入力されると、遊技禁止時間の間にスタートレバー１２が操作されても絵柄部駆動制御部３４によってリールを回転させることを禁止する。このように、遊技禁止部４８は、遊技禁止手段として機能する。なお、ＣＰＵ３０が遊技を禁止する方法は、上記のようにスタートレバー１２が操作されても絵柄部駆動制御部３４によってリールを回転させることを禁止する方法に限らず、例えば第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されてもストップ信号の入力を受け付けないとするなど、適宜の方法を用いて良い。
【００４２】
次に、上記のように構成されたスロットマシン２の作用について図４のフローチャートに基づき説明する。
【００４３】
遊技が開始されると、特定期間決定部４４が特定期間開始信号をＣＰＵ３０に入力する。特定期間開始信号がＣＰＵ３０に入力されると、タイマー４２及び遊技回数カウンタ４３及び実時間計時部４６が作動し、それぞれの計時及び遊技回数のカウントを開始する。
【００４４】
遊技が終了する毎に、単位時間積算部４５が単位時間を積算する。そして、遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数に達したか否かを特定期間決定部４４が判定する。遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数に達していない場合には、タイマー４２によって計時された時間が予め設定されている時間に達したか否かを特定期間決定部４４が判定する。
【００４５】
遊技が終了したときに、遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数に達しているか、または、タイマー４２によって計時された時間が予め設定されている時間に達していると、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力し、タイマー４２及び遊技回数カウンタ４３及び実時間計時部４６は停止する。そして、時間差算出部４７は、単位時間積算部４５が積算した値から、実時間計時部４６が計時した値を減算し、算出した結果を遊技禁止部４８に入力する。
【００４６】
時間差算出部４７が算出した値が０でなかった場合には、遊技禁止部４８は、時間差算出部４７によって算出された時間差を遊技禁止時間とし、この時間の遊技を禁止するよう、遊技禁止信号をＣＰＵ３０に入力する。遊技禁止信号が入力されたＣＰＵ３０はスロットマシン２における遊技が行われることを禁止する。
【００４７】
時間差算出部４７が算出した時間差が０であったか、または遊技禁止時間が経過したとき、タイマー４２の計時値、及び遊技回数カウンタ４３のカウント値、及び実時間計時部４６の計時値、及び単位時間積算部４５の積算値がクリアされ、それぞれ０となる。
【００４８】
図５は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン６１にインストールする例を示しており、記憶媒体６０には図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６２とメモリ６３とを含むスロットマシン６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、リール停止制御手段、特定期間決定手段、単位時間積算手段、実時間計時手段、時間差算出手段、遊技禁止手段をスロットマシン６１で実現するためのプログラムを記憶媒体６０に記憶する。そして、この記憶媒体６０を読み取り装置６４に装填して、プログラムをスロットマシン６１にインストールする。
【００４９】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００５０】
上記実施形態では、特定期間決定部４４は、タイマー４２及び遊技回数カウンタが停止している状態において遊技が開始されたときに特定期間開始信号をＣＰＵ３０に入力し、そして、遊技が終了した時点において、遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数に達しているか、または、タイマー４２によって計時された時間が予め設定されている時間に達しているときに特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力したが、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力する時点を、遊技者が任意に決定できるようにしても良い。遊技者が任意に操作することができるボタンを遊技機に設けて、該ボタンが操作されたときに特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力する場合の例を図６〜図８に示す。
【００５１】
図６に示すように、スロットマシン７０の前面には時間清算ボタン７１が設けられている。単位時間積算部４５及び実時間計時部４６が作動している特定期間中であって、且つ、遊技が終了した時点において、遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数に達しておらず、且つ、タイマー４２によって計時された時間が予め設定されている時間に達していないときに、遊技者が時間清算ボタン７１を操作すると該特定期間が終了される。
【００５２】
図６に示したスロットマシン７０内部の電気的構成を図７に示す。時間清算ボタン７１の内部にはセンサが設けられており、時間清算ボタン７１が操作されたときに、時間清算ボタン７１が操作されたことを示す信号をＣＰＵ３０に入力する。単位時間積算部４５及び実時間計時部４６が作動している特定期間中に時間清算ボタン７１が操作されたことを示す信号が入力されると、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力し、タイマー４２及び遊技回数カウンタ４３及び実時間計時部４６は停止する。このように、時間清算ボタン７１は、特定期間終了操作手段として機能する。
【００５３】
上記のように、時間清算ボタン７１を設けたスロットマシン７０の作用について図８のフローチャートに基づき説明する。
【００５４】
遊技が開始されると、特定期間決定部４４が特定期間開始信号をＣＰＵ３０に入力する。特定期間開始信号がＣＰＵ３０に入力されると、タイマー４２及び遊技回数カウンタ４３及び実時間計時部４６が作動し、それぞれの計時及び遊技回数のカウントを開始する。
【００５５】
遊技が終了する毎に、単位時間積算部４５が単位時間を積算する。遊技が終了したときに、時間清算ボタン７１が操作されなかった場合、遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数に達したか否かを特定期間決定部４４が判定する。遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数に達していない場合には、タイマー４２によって計時された時間が予め設定されている時間に達したか否かを特定期間決定部４４が判定する。
【００５６】
遊技が終了したときに、時間差清算ボタン７１が操作されたか、または、遊技回数カウンタ４３によってカウントされた遊技回数が予め設定されている回数に達しているか、または、タイマー４２によって計時された時間が予め設定されている時間に達していると、特定期間決定部４４が特定期間終了信号をＣＰＵ３０に入力し、タイマー４２及び遊技回数カウンタ４３及び実時間計時部４６は停止する。そして、時間差算出部４７は、単位時間積算部４５が積算した値から、実時間計時部４６が計時した値を減算し、算出した結果を遊技禁止部４８に入力する。
【００５７】
時間差算出部４７が算出した値が０でなかった場合には、遊技禁止部４８は、時間差算出部によって算出された時間差を遊技禁止時間とし、この時間の遊技を禁止するよう、遊技禁止信号をＣＰＵ３０に入力する。遊技禁止信号が入力されたＣＰＵ３０はスロットマシン２における遊技が行われることを禁止する。
【００５８】
時間差算出部４７が算出した時間差が０であったか、または遊技禁止時間が経過したとき、タイマー４２の計時値、及び遊技回数カウンタ４３のカウント値、及び実時間計時部４６の計時値、及び単位時間積算部４５の積算値がクリアされ、それぞれ０となる。
【００５９】
なお、上記実施形態では、時間差算出部４７の算出結果は遊技禁止部４８のみに入力されていたが、該算出結果の入力先はこれに限られず、例えば、該算出結果に基づいてＣＰＵが遊技状態を変更するようにしても良い。即ち、該算出結果が所定値に達したときにＣＰＵが遊技状態を所定の特別モードに移行するなどとしても良い。
【００６０】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技者が、１回の遊技に対して割り当てられた規定時間よりも少ない時間で遊技を終了したとき毎に次回の遊技の開始を禁止せずに、１回の遊技に対して割り当てられた規定時間を単位時間として、特定期間決定手段によって決定された特定期間において遊技が行われる毎に単位時間を単位時間積算手段にて積算し、該所定期間において遊技が行われた実時間を実時間計時手段にて計時し、該積算値と該計時値との時間差を時間差算出手段にて算出し、該特定期間の終了時点で該時間差がある場合には遊技禁止手段にて該時間差分の時間の遊技を禁止するようにしたので、遊技者が、１回の遊技に対して割り当てられた規定時間よりも少ない時間で遊技を終了した場合であっても次回の遊技を待たずに行え、且つ所定時間当たりに行える遊技回数が過大となることを防止することによって、遊技者が繰り返し遊技を行おうとする意欲を高めるとともに、遊技者に過大な費用負担を掛けることを抑えた遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】単位時間積算部と実時間計時部の機能を説明する説明図である。
【図４】図１に示したスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図６】図１に示したスロットマシンとは別の実施形態のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図７】図６に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図８】図６に示したスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  スロットマシン
６ａ  第１リール
６ｂ  第２リール
６ｃ  第３リール
１２  スタートレバー
１３ａ  第１ストップボタン
１３ｂ  第２ストップボタン
１３ｃ  第３ストップボタン
３０  ＣＰＵ
３１  メモリ
４０  当選役決定部
４２  タイマー
４３  遊技回数カウンタ
４４  特定期間決定部
４５  単位時間積算部
４６  実時間計時部
４７  時間差算出部
４８  遊技禁止部
６０  記憶媒体
６１  スロットマシン
６２  ＣＰＵ
６３  メモリ
６４  読み取り装置
７１  時間差清算ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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