(57)【要約】【課題】選択した自キャラクタ及びＣＰＵキャラクタの内、特定のキャラクタについてキャラクタの属性の変更設定を可能としながら、操作性を向上することの出来る、ゲームプログラムを提供。【解決手段】キャラクタ属性変更判定手段が、キャラクタ選択信号ＳＧ２についての経時的状態変化に基づいて、キャラクタの属性を変更すべきと判定すると、候補データ選択画面表示手段は、キャラクタに関する属性の候補データを選択可能に画面表示する。これによりプレーヤは、上記経時的状態を変化させるように入力装置を操作するだけで、特定のキャラクタについてキャラクタ強さを自由に変更設定することが出来るので、多様なプレイ内容を実現しながら、キャラクタに関するプレーヤの操作内容が複雑化させることなく、操作性をも向上することが出来る。【選択図】　図７
2004105222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中で使用可能な複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを、入力装置からのキー入力によるキャラクタ選択信号に基づいて、プレーヤが操作可能な自キャラクタ又はコンピュータ側で自動操作するＣＰＵキャラクタとして選択するキャラクタ選択手段と、
前記選択された自キャラクタ及びＣＰＵキャラクタを使用してゲームを進行させるゲーム進行手段としてコンピュータを機能させるゲームプログラムにおいて、
前記自キャラクタ又はＣＰＵキャラクタ選択時の前記キャラクタ選択信号についての経時的状態変化に基づいて、当該キャラクタの属性を変更すべきかどうか判定するキャラクタ属性変更判定手段と、
前記キャラクタの属性を変更すべきと判定した際にのみ、当該キャラクタに関する属性の候補データを選択可能に画面表示する候補データ選択画面表示手段と、
前記入力装置による入力に基づいて、前記画面表示された候補データより属性とすべきデータを選択し、該選択したデータを前記キャラクタの属性として設定する属性変更設定手段としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ属性変更判定手段は、前記入力装置上の単一の操作部材からの信号を、前記キャラクタ選択信号として処理することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記キャラクタ選択信号が出力されている間のみ、前記属性変更設定手段による前記候補データの選択動作を許可する、候補データ選択許可手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲーム中で使用可能な複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを、入力装置からのキー入力によるキャラクタ選択信号に基づいて、プレーヤが操作可能な自キャラクタ又はコンピュータ側で自動操作するＣＰＵキャラクタとして選択するキャラクタ選択手段と、
前記選択された自キャラクタ及びＣＰＵキャラクタを使用してゲームを進行させるゲーム進行手段とを有するゲーム装置において、
前記自キャラクタ又はＣＰＵキャラクタ選択時の前記キャラクタ選択信号についての経時的状態変化に基づいて、当該キャラクタの属性を変更すべきかどうか判定するキャラクタ属性変更判定手段と、
前記キャラクタの属性を変更すべきと判定した際にのみ、当該キャラクタに関する属性の候補データを選択可能に画面表示する候補データ選択画面表示手段と、
前記入力装置による入力に基づいて、前記画面表示された候補データより属性とすべきデータを選択し、該選択したデータを前記キャラクタの属性として設定する属性変更設定手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
前記入力装置は、前記キャラクタ選択信号を出力する、第１の操作部材と、前記候補データを選択する信号を出力する、第２の操作部材とを有し、それ等第１の操作部材と第２の操作部材とを、操作部の両側にそれぞれ配置して構成したことを特徴とする、請求項４記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スポーツゲームやアクションゲームなどのゲームプログラムにおいて、複数のキャラクタからプレーヤが選択したキャラクタを動作させて、ゲームを進行することの出来るゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、この種のゲームプログラムなどにおいては、プレーヤがゲームに使用する操作可能なキャラクタとして選択した自キャラクタの強さを設定出来るものや、或いはプレーヤが直接操作出来ないＣＰＵキャラクタの強さを設定できるものがある。
【０００３】
しかし、上記従来のゲームでは、自キャラクタのみの強さ設定と、ＣＰＵキャラクタ全体の強さ設定と、のいずれか一方又は両方が可能であって、ＣＰＵキャラクタの中の特定キャラクタだけについて強さ設定する、といった機能は搭載されていなかった。このようにＣＰＵキャラクタのなかの特定キャラクタだけについて強さ設定可能な仕様は、多様なプレイ内容を実現する上で、またプレーヤの利便性を向上させる上で望まれるものである。しかし、ＣＰＵキャラクタのなかの特定キャラクタだけについて強さ設定するということは、プレーヤの操作内容も従来に比べて複雑化することになるため、プレーヤの利便性が損なわれることも危惧される。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、上述したようなキャラクタの強さの設定方法について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、プレーヤが望む一部のキャラクタについて、キャラクタの強さを変更設定することの出来る変更メニュー画面を表示することが出来、しかもキャラクタに関する設定操作の操作性を向上させることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、ゲーム中で使用可能な複数のキャラクタ（例えばＣ１、Ｃ２、…、Ｃ１６）の中から任意のキャラクタ（例えばＣ１６）を、入力装置（４）からのキー入力によるキャラクタ選択信号（例えばＳＧ１、ＳＧ２）に基づいて、プレーヤが操作可能な自キャラクタ又はコンピュータ（１）側で自動操作するＣＰＵキャラクタとして選択するキャラクタ選択手段（ＩＣＰ）と、
前記選択された自キャラクタ及びＣＰＵキャラクタを使用してゲームを進行させるゲーム進行手段（ＰＳＰ）としてコンピュータ（１）を機能させるゲームプログラム（ＣＧＰ）において、
前記自キャラクタ又はＣＰＵキャラクタ選択時の前記キャラクタ選択信号（例えばＳＧ１、ＳＧ２）についての経時的状態変化（例えばｔｐの長さ）に基づいて、当該キャラクタの属性（例えばＳＴ）を変更すべきかどうか判定するキャラクタ属性変更判定手段（ＣＳＰ）と、
前記キャラクタの属性（例えばＳＴ）を変更すべきと判定した際にのみ、当該キャラクタに関する属性の候補データ（例えばＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５）を選択可能に画面表示する候補データ選択画面表示手段（ＡＮＰ、ＣＳＰ）と、
前記入力装置（４）による入力に基づいて、前記画面表示された候補データ（例えばＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５）より属性とすべきデータ（例えばＳＴＤ５）を選択し、該選択したデータ（例えばＳＴＤ５）を前記キャラクタの属性（例えばＳＴ）として設定する属性変更設定手段（ＩＣＰ、ＣＳＰ）としてコンピュータ（１）を機能させるゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、前記キャラクタ属性変更判定手段（ＣＳＰ）は、前記入力装置（４）上の単一の操作部材（例えば６ａ）からの信号を、前記キャラクタ選択信号（例えばＳＧ１、ＳＧ２）として処理することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）を、
前記キャラクタ選択信号（例えばＳＧ１、ＳＧ２）が出力されている間（例えばｔｐの間）のみ、前記属性変更設定手段（ＩＣＰ、ＣＳＰ）による前記候補データ（例えばＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５）の選択動作を許可する、候補データ選択許可手段（ＣＳＰ）、
としてコンピュータ（１）を機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００９】
請求項４の発明は、ゲーム中で使用可能な複数のキャラクタ（例えばＣ１、Ｃ２、…、Ｃ１６）の中から任意のキャラクタ（例えばＣ１６）を、入力装置（４）からのキー入力によるキャラクタ選択信号（例えばＳＧ１、ＳＧ２）に基づいて、プレーヤが操作可能な自キャラクタ又はコンピュータ側で自動操作するＣＰＵキャラクタとして選択するキャラクタ選択手段（１１、ＩＣＰ）と、
前記選択された自キャラクタ及びＣＰＵキャラクタを使用してゲームを進行させるゲーム進行手段（１１、ＰＳＰ）とを有するゲーム装置（１）において、前記自キャラクタ又はＣＰＵキャラクタ選択時の前記キャラクタ選択信号（例えばＳＧ１、ＳＧ２）についての経時的状態変化（例えばｔｐの長さ）に基づいて、当該キャラクタの属性（例えばＳＴ）を変更すべきかどうか判定するキャラクタ属性変更判定手段（１１、ＣＳＰ）と、
前記キャラクタの属性（例えばＳＴ）を変更すべきと判定した際にのみ、当該キャラクタに関する属性の候補データ（例えばＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５）を選択可能に画面表示する候補データ選択画面表示手段（１１、ＡＮＰ、ＣＳＰ）と、
前記入力装置（４）による入力に基づいて、前記画面表示された候補データ（例えばＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５）より属性とすべきデータ（例えばＳＴＤ５）を選択し、該選択したデータ（例えばＳＴＤ５）を前記キャラクタの属性（例えばＳＴ）として設定する属性変更設定手段（１１、ＩＣＰ、ＣＳＰ）と、を備えたことを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。
【００１０】
請求項５の発明は、前記入力装置（４）は、前記キャラクタ選択信号（例えばＳＧ１、ＳＧ２）を出力する、第１の操作部材（例えば６ａ）と、前記候補データ（例えばＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５）を選択する信号（例えばＳＧ３）を出力する、第２の操作部材（例えば５）とを有し、それ等第１の操作部材（例えば６ａ）と第２の操作部材（例えば５）とを、操作部（２ａ）の両側にそれぞれ配置して構成したことを特徴とする、請求項４記載のゲーム装置（１）として構成される。
【００１１】
【発明の効果】
請求項１又は４の発明によれば、キャラクタの属性（例えばＳＴ）の変更設定処理は、自キャラクタ又はＣＰＵキャラクタ選択時のキャラクタ選択信号（例えばＳＧ２）についての経時的状態変化（例えばｔｐの長さ）に基づいて開始される。これにより、選択された自キャラクタ及びＣＰＵキャラクタの内、特定のキャラクタについてのキャラクタの属性（例えばＳＴ）を自由に変更設定することが可能となり、プレーヤの利便性を向上することが出来ると共に、多様なプレイ内容を実現することが出来る。しかも、プレーヤは、上記キャラクタ選択信号（例えばＳＧ２）についての経時的状態を変化させる操作を行なうだけで、上記変更設定処理を開始させることが出来、キャラクタに関するプレーヤの操作内容を複雑化させることなく、操作性をも向上することが出来る。
【００１２】
請求項２の発明によれば、キャラクタの属性（例えばＳＴ）の変更設定処理が、入力装置（４）上の単一の操作部材（例えば６ａ）からの信号についての経時的状態変化（ｔｐ）に基づいて開始されるので、プレーヤは、上記操作部材（例えば６ａ）のみを操作するだけの簡単な操作内容で、キャラクタの属性（例えばＳＴ）の変更設定処理を開始することが出来、操作性を更に向上することが出来る。
【００１３】
請求項３の発明によれば、キャラクタ選択信号（例えばＳＧ２）が出力されている間（例えば図７に示すｔｐの間）のみ、キャラクタに関する属性の候補データ（例えばＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５）を選択することが出来るので、選択したキャラクタ（例えばＣ１６）についてキャラクタの属性（例えばＳＴ）を変更するために、再度該キャラクタ（例えばＣ１６）を選択する必要がなくなり、入力装置（４）の操作回数を少なくすることが出来、操作性を更に向上することが出来る。
【００１４】
請求項５の発明によれば、操作部（２ａ）の両側に配置された第１の操作部材（例えば６ａ）と、第２の操作部材（例えば５）を、それぞれプレーヤの左右の手で容易に操作することが出来、プレーヤは、キャラクタの属性（例えばＳＴ）の変更設定を違和感なく操作することが出来る。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図４は、ディスプレイ上に表示されたキャラクタ選択画面の一例を示す図、図５は、本発明に係るゲームプログラムによるキャラクタ選択の操作手順の一例を示したタイムチャート、図６は、キャラクタ選択画面上に表示された変更メニュー画面の一例を示す図、図７は、本発明に係るゲームプログラムによるキャラクタ選択、及びキャラクタの強さ設定の操作手順の一例を示したタイムチャートである。
【００１６】
図１は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、本体２の図中下部の操作部２ａに設けられた、方向キー５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向キー５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂは、ディスプレイ３を略中心としてそれぞれ図中左右、即ち操作部２ａの両側に配置されている。なお、入力装置４の方向キー５、押釦スイッチ６ａ、６ｂなどの各種操作部材が設けられる操作部２ａは、必ずしもディスプレイ３と一体に備えられてなくてもよく、例えばディスプレイ３が操作部２ａと別体となった構成であってもよい。方向キー５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００１７】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよいが、以下の説明では、押釦スイッチ６ａをＡボタンと呼ぶ。但し、これら押釦スイッチ６ａ、６ｂを区別する必要がないときは、押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００１８】
図２は、ゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。
【００１９】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２０】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して入力装置４の方向キー５及び押釦スイッチ６が接続され、それによりＣＰＵ１１は方向キー５及び押釦スイッチ６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムＣＧＰが予め記録されており、また、ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００２１】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２２】
図３は、ゲームプログラムＣＧＰの構成を示している。ゲームプログラムＣＧＰは、例えばテニスの試合が実行可能なゲームプログラムであり、図２及び図３に示すように、画像表示プログラムＡＮＰ、初期条件設定プログラムＩＣＰ、プレイ進行プログラムＰＳＰ、キャラクタの強さ設定プログラムＣＳＰなどのプログラムが記録されている。また、ゲームプログラムＣＧＰ中のデータ領域には、同図に示すように、キャラクタの表示・操作に必要なデータからなるキャラクタデータＣＤなどのデータが記録されている。
【００２３】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には、通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２４】
以上の構成におけるゲーム機１では、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行なわれると、ＣＰＵ１１は、まずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。該初期化処理が終わるとＣＰＵ１１は、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された、ゲームプログラムＣＧＰをＲＡＭ１３に読み込み、そのプログラムＣＧＰに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行なうと、ＣＰＵ１１はゲームプログラムＣＧＰの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、まず、図３に示すゲームプログラムＣＧＰ中の初期条件設定プログラムＩＣＰを読み出し、ゲームの進行に必要な条件を設定するため、図３に示すデータ領域から初期条件設定画面データ（不図示）を呼び出す。そしてＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、該初期条件設定画面データにより、初期条件設定画面（不図示）をディスプレイ３上に表示する。該初期条件設定画面には、プレーヤに対して、対戦モード、試合形式などの各条件が選択自在に表示されている。
【００２６】
対戦モードには、ＣＰＵ１１と対戦するコンピュータ対戦モードと、所定の通信回線を介して他のゲーム機１と接続し、他のプレーヤと対戦する通信対戦モードが準備されている。また、試合形式には、実際のテニスと同様に、シングルスとダブルスが準備されている。従って、対戦モードと試合形式の選択の組合せによって、１人から４人のプレーヤがプレイすることが出来る。例えば、コンピュータ対戦モード及びシングルスを選択して、１人でプレイする場合や、通信対戦モード及びダブルスを選択して、４人でプレイする場合などがある。
【００２７】
プレーヤは、例えば、対戦モードとしてコンピュータ対戦モードを、また試合形式としてダブルスを選択する指令を、入力装置４を操作して入力する。これを受けてＣＰＵ１１は、初期条件設定プログラムＩＣＰに基づいて、図３に示すデータ領域からキャラクタ選択画面データ（不図示）を呼び出し、該キャラクタ選択画面データにより、図４に示すキャラクタ選択画面ＰＣ１をディスプレイ３上に表示する。
【００２８】
図４は、キャラクタ選択画面ＰＣ１の一例を示している。キャラクタ選択画面ＰＣ１には、上述したダブルスを選択する指令に応じて４人のテニス選手として、即ち、プレーヤ、プレーヤのパートナ、第１の対戦相手、及び第２の対戦相手（第１の対戦相手のパートナ）にそれぞれ対応するテニス選手として、プレーヤが選択自在な複数種類のキャラクタが表示されている。
【００２９】
具体的には、図面右方において、例えば１６種類のキャラクタＣ１、Ｃ２、…、Ｃ１６からなるキャラクタ群ＣＨが表示されている。これらのキャラクタＣ１、Ｃ２、…、Ｃ１６の一つには、選択すべきキャラクタを指定するカーソルＣＳ１（太線枠）が配置されている。カーソルＣＳ１は、方向キー５の操作に応じて移動自在であり、例えば、図面右上のキャラクタＣ１に配置されている。
【００３０】
また、図面左方において、４人のテニス選手にそれぞれ対応するウィンドウＷＩＮ１、…、ＷＩＮ４が表示されている。ウィンドウＷＩＮ１はプレーヤ、ウィンドウＷＩＮ２はプレーヤのパートナ、ウィンドウＷＩＮ３は第１の対戦相手、及びウィンドウＷＩＮ４は第２の対戦相手が、それぞれ対応している。これらのウィンドウＷＩＮ１、…ＷＩＮ４の一つには、カーソルＣＳ１で選択するキャラクタをこれからゲームを行なう４人のテニス選手のいずれかに指定するのかを示す、カーソルＣＳ２（太線枠）が配置されている。カーソルＣＳ２は、カーソルＣＳ１と同様に、方向キー５の操作に応じて移動自在であり、例えば、図面左上のウィンドウＷＩＮ１に配置されている。
【００３１】
ところで、対戦モード及び試合形式は、上述したように、コンピュータ対戦モード及びダブルスが選択されているので、プレーヤは、プレーヤが操作可能な操作キャラクタ（自キャラクタ）、及びプレーヤのパートナ、第１の対戦相手、及び第２の対戦相手にそれぞれ対応し、ＣＰＵ１１により自動操作されるキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）を、上述したキャラクタ群ＣＨから４人のキャラクタを選択する。
【００３２】
プレーヤは、まず自キャラクタを選択する操作を行なうものとし、自キャラクタを選択する操作手順について、図１ないし図５に沿って説明する。図５は、キャラクタ選択の操作手順の一例を示したタイムチャートを示している。
【００３３】
図５に示す時点ｔ１において、プレーヤは、図４に示すようにカーソルＣＳ２をウィンドウＷＩＮ１に配置した状態で、図１に示すＡボタンを押下する。これを受けてＣＰＵ１１は、プレーヤに対応する自キャラクタを選択可能とするため、初期条件設定プログラムＩＣＰに基づいて、図１に示す方向キー５からの信号に応じてカーソルＣＳ１を移動自在となるように制御する。これによりプレーヤは、方向キー５を押下することにより自キャラクタの選択が可能となり、自キャラクタの選択処理が開始される。
【００３４】
時点ｔ２からｔ３の間、プレーヤは、方向キー５を押下してカーソルＣＳ１を図中上左方向に移動させて、プレーヤ所望のキャラクタとして、例えば、図４上方に示すキャラクタＣ４にカーソルＣＳ１を配置する。
【００３５】
時点ｔ４において、プレーヤは、自キャラクタとしてキャラクタＣ４を選択するため、図４に示すようにカーソルＣＳ１をキャラクタＣ４に配置した状態でＡボタンを押下する（図５に示すキャラクタ選択信号ＳＧ１を出力する）。これを受けてＣＰＵ１１は、図３に示すゲームプログラムＣＧＰ中のキャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰを読み出し、キャラクタの強さＳＴを変更すべきかどうかを判定するため、キャラクタ選択信号ＳＧ１についての経時的状態を検知する。例えば図５に示すように、ＣＰＵ１１内のタイマー（不図示）をスタートさせ、時点ｔ４からの経過時間を計数し、経過時間が少なくとも図５に示す閾値ｔｓ（後述）に達するまでＡボタンのＯＮ・ＯＦＦ状態を検知して、該ＯＮ・ＯＦＦ状態の変化に基づいてキャラクタの強さＳＴを変更すべきかどうか判定する。
【００３６】
或いは、上記「キャラクタの強さＳＴを変更すべきかどうかの判定」としてより好ましい方法によると、Ａボタンによる入力値レジスタ（またはＲＡＭ１３）のチェックを、マシンサイクルに対応する所定時間間隔（例えば上記閾値ｔｓ）で行うことで判定する。例えば、Ａボタンの押下状態が「１」、解放状態が「０」であり、チェック回数は一定時間間隔で最長３回（１回目から３回目までの間隔が上記閾値ｔｓ）とする。チェックは「０」が検出されるか又は３回とも「１」が検出されるまで行う。これにより、「０」ならばＡボタンＯＦＦを判定、「１、０」又は「１、１、０」ならばＡボタン短時間ＯＮを判定、「１、１、１」ならばＡボタン長時間ＯＮを判定する。なお、チェック回数等は例示的なものであり、２回又は３回以上でもよい。
【００３７】
ここで、キャラクタの強さＳＴとは、ゲームに関するキャラクタの特性を示すキャラクタの属性の一つであり、例えばテニスの試合が実行可能なゲームプログラムＣＧＰにあっては、テニス選手として表現されるキャラクタのプレイに関する能力の度合いをいう。該能力の度合いは、例えば５段階のレベルで表され、レベルが大きいほど高い能力が発揮された形で、キャラクタが操作又は自動操作される。なお、キャラクタの強さＳＴは、キャラクタＣ１、Ｃ２、…、Ｃ１６の種類に関係なく、前述のように５段階に設定され、それらの段階に応じて、対応するキャラクタ強さの候補データＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５（ＳＴＤ）が、図３に示すように、キャラクタデータＣＤとして格納されている。また、プレーヤが各キャラクタＣ１、Ｃ２、…、Ｃ１６について、そのキャラクタの強さを変更する指令を入力していない場合、即ち、ゲームを最初に実行する時には、各キャラクタＣ１、Ｃ２、…、Ｃ１６は、そのキャラクタの強さとして、例えば中間の強さであるレベル３がデフォルト値（ＳＴＤ３）として設定されている。
【００３８】
プレーヤが、自キャラクタについて特にキャラクタの強さＳＴの変更設定を望まない場合には、時点ｔ５において、押下したＡボタンを比較的短時間で解放する。なぜなら、キャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰは、図５に示すＡボタンの押下時間ｔｐの長さに応じてキャラクタの強さＳＴを変更すべきかどうか否か判定し、同図に示す閾値ｔｓより短い押下時間ｔｐの場合は、キャラクタの強さＳＴの変更設定処理を開始しないように設定されているからである。なお、閾値ｔｓは、通常のボタン操作において押下し続けることのない程度の時間として、例えば１秒以上の時間が設定されている。
【００３９】
従って、上記時点ｔ５において、即ち、時点ｔ４からタイマーにより計数した経過時間が、閾値ｔｓ（つまり時点ｔ６）に達する前にＡボタンは解放されているので、ＣＰＵ１１は、キャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰに基づいて、ＡボタンがＯＦＦ状態であると検知する。これによりキャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰは、自キャラクタについてキャラクタの強さＳＴを変更しないものと判定し、図３に示すように、初期条件設定プログラムＩＣＰに対して該判定結果を指令する。
【００４０】
これによりＣＰＵ１１は、初期条件設定プログラムＩＣＰに基づいて、図３のデータ領域からキャラクタデータＣＤを呼び出す。該キャラクタデータＣＤには、キャラクタＣ１、Ｃ２、…、Ｃ１６の表示や操作にそれぞれ必要なデータと、キャラクタの強さＳＴとして、上述したデフォルト値（ＳＴＤ３）が記録されている。ＣＰＵ１１は、選択されたキャラクタＣ４の表示や操作に必要なデータと、レベル３に対応するキャラクタ強さの候補データＳＴＤ３を、自キャラクタに関連付けた、図３のデータ領域中の破線枠に示す、キャラクタリストＣＬを作成し、該キャラクタリストＣＬを、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域（不図示）に格納する。またＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、キャラクタＣ４が選択されたことをプレーヤが認識出来るように、ウィンドウＷＩＮ１に選択されたキャラクタＣ４の画像を表示する。これにより、自キャラクタとしてキャラクタＣ４が選択され、かつキャラクタ強さの候補データＳＴＤがＳＴＤ３に設定された形で、自キャラクタの選択処理が完了する。
【００４１】
こうして、キャラクタの強さＳＴの変更設定処理が実行されることなく、時点ｔ７において、プレーヤは、次にプレーヤのパートナに対応するＣＰＵキャラクタとして、所定のキャラクタを選択するため、方向キー５を押下して、図４に示すカーソルＣＳ２を、ウィンドウＷＩＮ１からウィンドウＷＩＮ２に移動させる。そして時点ｔ８において、カーソルＣＳ２をウィンドウＷＩＮ２に配置した状態でＡボタンを押下する。これを受けてＣＰＵ１１は、上述と同様に、プレーヤのパートナに対応するＣＰＵキャラクタを選択可能とするため、初期条件設定プログラムＩＣＰに基づいて、方向キー５からの信号に応じてカーソルＣＳ１を移動自在となるように制御する。
【００４２】
次いで、プレーヤのパートナに対応するＣＰＵキャラクタについて、キャラクタの強さＳＴを変更設定する操作手順について、図１、図６及び図７に沿って説明する。図６は、キャラクタ選択画面ＰＣ１上に表示された変更メニュー画面ＰＣ２の一例を示しており、また図７は、キャラクタ選択及びキャラクタの強さ設定の操作手順の一例を示したタイムチャートを示している。なお、図７に示す時点ｔ８からｔ１０まで操作手順は、上述した図５に示す時点ｔ１からｔ３まで操作手順と同一なので、説明を省略する。
【００４３】
図７に示す時点ｔ１１において、プレーヤは、ＣＰＵキャラクタとして例えば図６下方に示すキャラクタＣ１６を選択するため、カーソルＣＳ１をキャラクタＣ１６に配置した状態でＡボタンを押下する（図７に示すキャラクタ選択信号ＳＧ２を出力する）。この際、上記ＣＰＵキャラクタについてキャラクタの強さＳＴをデフォルト値より大きくするように変更設定するために、プレーヤは、図５に示す時点ｔ５において説明した操作と異なり、Ａボタンを比較的長時間押下する。これを受けてＣＰＵ１１は、上述と同様に、タイマー（不図示）をスタートさせ、ＡボタンのＯＮ・ＯＦＦ状態を検知する。
【００４４】
時点ｔ１２において、時点ｔ１１からタイマーにより計数した経過時間が、閾値ｔｓに達しても、図７に示すように、Ａボタンはまだ押下されているので、ＣＰＵ１１は、キャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰに基づいて、ＡボタンがＯＮ状態であると検知する。これによりキャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰは、キャラクタの強さＳＴを変更すべきと判定し、該変更設定処理を実行する。
【００４５】
キャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰはまず、図３に示すように画像表示プログラムＡＮＰに対して、キャラクタ強さの候補データＳＴＤを選択することの出来る、変更メニュー画面ＰＣ２の生成・表示を指令する。これによりＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、該変更メニュー画面ＰＣ２を生成し、既にディスプレイ３上に表示されている図４に示すキャラクタ選択画面ＰＣ１上に、生成された変更メニュー画面ＰＣ２を表示する。
【００４６】
具体的には、変更メニュー画面ＰＣ２は、例えば図６に示すように、キャラクタ選択画面ＰＣ１より小さい矩形状のフレームからなる画像であり、キャラクタ選択画面ＰＣ１上に重なるように図中左下に配置されている。変更メニュー画面ＰＣ２には、キャラクタの強さＳＴがレベル１からレベル５に対応する、選択釦Ｒ１、…、Ｒ５が表示されており、選択すべきキャラクタ強さの候補データＳＴＤを指定するカーソルＣＳ３（太線枠）が、初期状態としてデフォルト値であるレベル３に対応する選択釦Ｒ３に配置されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１は、キャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰに基づいて、時点ｔ１２以降もＡボタンのＯＮ・ＯＦＦ状態を検知し、ＡボタンがＯＮ状態の間のみ、つまりキャラクタ選択信号ＳＧ２が出力されている間のみ、カーソルＣＳ３を移動させる方向キー５からの信号を受け付けるように制御する。これにより、時点ｔ１３からｔ１４の間、プレーヤは、Ａボタンを押下した状態で、カーソルＣＳ３を図中上方に移動するように方向キー５を押下して（図７に示すキャラクタ強さの候補データを選択する信号ＳＧ３を出力して）、例えば、最大レベルであるレベル５に対応する選択釦Ｒ５に、カーソルＣＳ３を配置する。
【００４８】
そして、時点ｔ１５において、選択釦Ｒ５にカーソルＣＳ３を配置した状態で、押下し続けたＡボタンを解放すると、キャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰは、ＡボタンがＯＦＦ状態であると検知し、これによりキャラクタ強さ設定プログラムＣＳＰは、上記選択されたキャラクタＣ１６及びキャラクタ強さの候補データＳＴＤ５に基づいて、キャラクタリストＣＬへのＣＰＵキャラクタに関するデータの書き込みを、図３に示すように、初期条件設定プログラムＩＣＰに対して指令する。
【００４９】
これによりＣＰＵ１１は、初期条件設定プログラムＩＣＰに基づいて、図３のデータ領域からキャラクタデータＣＤを、また、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域（不図示）からキャラクタリストＣＬを呼び出す。そしてＣＰＵ１１は、選択されたキャラクタＣ１６の表示や操作に必要なデータと、選択されたレベル５に対応するキャラクタ強さの候補データＳＴＤ５を、プレーヤのパートナーに対応するＣＰＵキャラクタに関連付けて、呼び出したキャラクタリストＣＬに書き込み、再び、上記ＲＡＭ１３中のデータ領域に格納する。またＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、キャラクタＣ１６が選択されたことをプレーヤが認識出来るように、図６に示すように、ウィンドウＷＩＮ２に選択されたキャラクタＣ１６の画像を表示する。こうして、プレーヤのパートナーに対応するＣＰＵキャラクタとしてキャラクタＣ１６が選択され、かつキャラクタ強さの候補データＳＴＤが最大に設定された形で、ＣＰＵキャラクタの選択処理、及びキャラクタの強さＳＴの変更設定処理が完了する。
【００５０】
次いで、時点ｔ１６において、プレーヤは、更に第１の対戦相手としてＣＰＵキャラクタを選択するため、図６に示すカーソルＣＳ２が、ウィンドウＷＩＮ２からウィンドウＷＩＮ３に移動するように、方向キー５を押下する。時点ｔ１７において、プレーヤは、カーソルＣＳ２がウィンドウＷＩＮ３に配置された状態で、Ａボタンを押下することにより、上述と同様に、初期条件設定プログラムＩＣＰによるキャラクタの選択処理が開始される。
【００５１】
そして、時点ｔ１７以後、プレーヤは、第１の対戦相手、及び第２の対戦相手に対応するＣＰＵキャラクタとして、所定のキャラクタを順次選択すると共に、例えば、最小レベルであるレベル１に対応するキャラクタ強さの候補データＳＴＤ１を選択する。そして、４人のテニス選手である各キャラクタＣ４、Ｃ１６、…についての、必要なデータがキャラクタリストＣＬに書き込まれて、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域（不図示）に格納されたところで、初期条件の設定処理が完了する。
【００５２】
こうしてＣＰＵ１１は、図３に示すゲームプログラムＣＧＰから、プレイ進行プログラムＰＳＰを読み出し、図２に示すＲＡＭ１３中のデータ領域（不図示）から、キャラクタリストＣＬを呼び出して、該呼び出したキャラクタリストＣＬに基づいて、テニスの試合を実行する。
【００５３】
即ち、ＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、テニスコート上にスプライトなどにより選択されたキャラクタＣ４、Ｃ１６、…を描画した画像を、画像表示回路１４を介してディスプレイ３上に表示する。更にプレイ進行プログラムＰＳＰに基づいて、キャラクタＣ４の自キャラクタを、入力装置４を介した操作に応じて操作可能に制御し、またキャラクタＣ１６、…などのＣＰＵキャラクタを自動操作する。この際これらキャラクタの上記操作は、キャラクタリストＣＬに記録されている、対応するキャラクタ強さの候補データＳＴＤに応じて制御される。従って、プレーヤのパートナと対戦相手は、同じＣＰＵキャラクタでありながら、プレーヤ側が優勢な形で操作制御されて、プレーヤが期待する通りにテニスの試合が展開されていく。
【００５４】
その結果、プレーヤは、選択した自キャラクタ及びＣＰＵキャラクタの中から、プレーヤが望む特定のキャラクタについてキャラクタの強さＳＴを変更することが出来、しかも、キャラクタの強さＳＴの変更設定を望まない（デフォルト値であるレベル３から変更を望まない）他のキャラクタにあっては、比較的短い押下時間ｔｐのボタン操作によりキャラクタを選択するだけで、そのキャラクタの強さＳＴの変更設定処理をスキップすることが出来る。これにより、多様なプレイ内容を実現しながら、プレーヤの操作内容を煩雑にすることなく操作性をも向上することが出来る。
【００５５】
なお、上述した実施の形態において、ゲームプログラムＣＧＰが実行するゲームの一例としてテニスを示したが、選択可能なキャラクタについて、キャラクタ強さの候補データＳＴＤなどのキャラクタに関する属性の候補データを設定すること出来るゲームであればこれに限らず、例えばスポーツゲーム、アクションゲーム、格闘ゲームなどでもよい。
【００５６】
また、上述した実施の形態において、変更設定されるキャラクタの属性の一例としてキャラクタの強さＳＴを示したが、ゲームに関するキャラクタの特性であればいずれの属性でもよく、例えばキャラクタの強さＳＴの他、キャラクタの精神力、体力、成長度など、上述したスポーツゲーム、アクションゲーム、格闘ゲームなどのそのゲーム内容に応じた、多様なキャラクタの属性の変更設定について本発明を適用することが出来る。
【００５７】
更に、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムＣＧＰ中の各種プログラムＰＳＰ、ＩＣＰ、ＣＳＰ…からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムＣＧＰに限らず、例えばゲーム装置１として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図である。
【図３】図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図である。
【図４】図４は、ディスプレイ上に表示されたキャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、本発明に係るゲームプログラムによるキャラクタ選択の操作手順の一例を示したタイムチャートである。
【図６】図６は、キャラクタ選択画面上に表示された変更メニュー画面の一例を示す図である。
【図７】図７は、本発明に係るゲームプログラムによるキャラクタ選択、及びキャラクタの強さ設定の操作手順の一例を示したタイムチャートである。
【符号の説明】
１……コンピュータ、ゲーム装置（携帯型ゲーム機）
２ａ……操作部
４……入力装置
５……第２の操作部材（方向キー）
６ａ……単一の操作部材、第１の操作部材（Ａボタン）
１１……キャラクタ選択手段、ゲーム進行手段、キャラクタ属性変更判定手段、候補データ選択画面表示手段、属性変更設定手段（ＣＰＵ）
ＡＮＰ……候補データ選択画面表示手段（画像表示プログラム）
Ｃ１、Ｃ２、…、Ｃ１６……キャラクタ
ＣＧＰ……ゲームプログラム
ＣＳＰ……キャラクタ属性変更判定手段、候補データ選択画面表示手段、属性変更設定手段、候補データ選択許可手段（キャラクタ強さ設定プログラム）
ＩＣＰ……キャラクタ選択手段、属性変更設定手段（初期条件設定プログラム）
ＰＳＰ……ゲーム進行手段（プレイ進行プログラム）
ＳＧ１、ＳＧ２……キャラクタ選択信号
ＳＧ３……候補データを選択する信号（キャラクタ強さの候補データを選択する信号）
ＳＴ……キャラクタの属性（キャラクタの強さ）
ＳＴＤ１、ＳＴＤ２、…、ＳＴＤ５……キャラクタに関する属性の候補データ（キャラクタ強さの候補データ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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