(57)【要約】【課題】オンラインネットワークゲームにおいて参加するプレーヤに最適なゲームバランスを提供することができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】複数の端末がネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、所定時間Ｔ１ごとに、オンラインゲームへの端末のログイン数Ｎｐと、ゲーム空間上におけるプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数Ｎｉと、を取得する手段と、ログイン数Ｎｐ及び他のゲーム資源の数Ｎｉに関連付けて、他のゲーム資源の数Ｎｉを変更するゲーム資源調整処理を行う手段と、を含むことを特徴とする。【選択図】　　　　図４
2004105444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末がネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
所与の時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、前記ログイン数及び前記他のゲーム資源の数に関連付けて、前記他のゲーム資源の数を変更するゲーム資源調整処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記他のゲーム資源の数に代えて又は加えて、前記他のゲーム資源の種類、配置、発生確率、遭遇確率及びステータスパラメータの少なくともひとつを変更する処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間における前記他のゲーム資源の視認性を変更する処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
複数の端末がネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
所定時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、
前記ログイン数及び前記他のゲーム資源の数に関連付けて、前記ゲーム空間における前記他のゲーム資源の視認性を変更するゲーム資源調整処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３、４のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間における天候を変更する処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことにより、前記他のゲーム資源の視認性を変更することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記オンラインゲームにおいて前記プレーヤキャラクタに前記他のゲーム資源と分離したゲームを行わせる分離イベントを発生させる処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数の端末がネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
所与の時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、前記ログイン数及び前記他のゲーム資源の数に関連付けて、前記オンラインゲームにおいて前記プレーヤキャラクタに前記他のゲーム資源と分離したゲームを行わせる分離イベントを発生させるゲーム資源調整処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間における前記プレーヤキャラクタの位置情報を取得する手段を含み、
前記プレーヤキャラクタの位置情報に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム空間における前記他のゲーム資源の位置情報を取得する手段を含み、
前記他のゲーム資源の位置情報に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタと前記他のゲーム資源とが互いに戦闘を行うオンラインゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記プレーヤキャラクタの戦闘能力パラメータの平均値を算出する手段と、
を含み、
前記戦闘能力パラメータの平均値に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
複数の端末がネットワークを介して接続されたオンラインゲームをコンピュータを用いて実行可能なプログラムであって、
所与の時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、前記ログイン数及び前記他のゲーム資源の数に関連付けて、前記他のゲーム資源の数を変更するゲーム資源調整処理を行う手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記他のゲーム資源の数に代えて又は加えて、前記他のゲーム資源の種類、配置、発生確率、遭遇確率及びステータスパラメータの少なくともひとつを変更する処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１、１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間における前記他のゲーム資源の視認性を変更する処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
複数の端末がネットワークを介して接続されたオンラインゲームをコンピュータを用いて実行可能なプログラムであって、
所与の時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、前記ゲーム空間における前記他のゲーム資源の視認性を変更する前記ゲーム資源調整処理を行う手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１３、１４のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間における天候を変更する処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことにより、前記他のゲーム資源の視認性を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１１〜１５のいずれかにおいて、
前記オンラインゲームにおいて前記プレーヤキャラクタに前記他のゲーム資源と分離したゲームを行わせる分離イベントを発生させる処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
複数の端末がネットワークを介して接続されたオンラインゲームをコンピュータを用いて実行可能なプログラムであって、
所与の時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、前記ログイン数及び前記他のゲーム資源の数に関連付けて、前記オンラインゲームにおいて前記プレーヤキャラクタに前記他のゲーム資源と分離したゲームを行わせる分離イベントを発生させるゲーム資源調整処理を行う手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１１〜１７のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間における前記プレーヤキャラクタの位置情報を取得する手段としてコンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタの位置情報に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１８において、
前記ゲーム空間における前記他のゲーム資源の位置情報を取得する手段としてコンピュータを機能させ、
前記他のゲーム資源の位置情報に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１１〜１９のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタと前記他のゲーム資源とが互いに戦闘を行うオンラインゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記プレーヤキャラクタの戦闘能力パラメータの平均値を算出する手段としてコンピュータを機能させ、
前記戦闘能力パラメータの平均値に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータにより読取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１１〜２０のいずれかに記載されたプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来より、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）をサーバーに接続し、サーバー上に設定された仮想ゲーム世界で遊ぶことのできるオンラインネットワークゲーム等が知られている。かかるオンラインネットワークゲームでは、その時点でサーバーに接続している不特定多数のユーザーと仮想ゲーム世界を共有して遊ぶことができる。
【０００３】
このようなオンラインネットワークゲームシステムにおいては、例えば、仮想ゲーム世界に登場する敵キャラクタを他のユーザーより多く倒したり、例えば、アイテムを他のユーザーに先んじて獲得したりすることが、ゲームのおもしろさを左右する重要な要素となる。
【特許文献１】
特開２００２−１８１３６号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これまでのオンラインネットワークゲームシステムでは、例えば、敵キャラクタやアイテムといったゲーム資源が各プレーヤ間で取り合いとなることがある。これは、ゲーム資源の出現数、出現場所、出現確率等が一定に設定されているためである。例えば、プレーヤの数が多い場合には、プレーヤキャラクタに対するゲーム資源の相対比率が低くなってしまうため、全てのプレーヤがゲームを十分に楽しめないといった状況が起こり得るためである。一方、例えば、プレーヤの数が少ない場合には、プレーヤキャラクタに対するゲーム資源の相対比率が高くなってしまい、ゲームの進行が滞ってしまうことも起こり得る。すなわち、ゲームのバランスが参加プレーヤの数によって変動してしまい、不均一になりやすい。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、オンラインネットワークゲームにおいて参加するプレーヤに最適なゲームバランスを提供することができるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、複数の端末がネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
所与の時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、前記ログイン数及び前記他のゲーム資源の数に関連付けて、前記他のゲーム資源の数を変更するゲーム資源調整処理を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【０００８】
本発明のゲームシステムは、例えば、複数の端末とネットワークを介して接続可能なサーバー装置又は複数のサーバー装置からなるサーバー群によって実現することができる。
【０００９】
本明細書において、「ログイン数」とは、例えば、オンラインネットワークゲームに参加しているプレーヤの数と同義であり、少なくともオンラインネットワークゲームにおけるゲーム空間上にプレーヤキャラクタが存在している状態で足りる。
【００１０】
また、「他のゲーム資源」とは、例えば、ゲーム空間に登場するコンピュータキャラクタやアイテムなど、オンラインゲームに参加するプレーヤがゲームプレイ中に利用可能なものを意味する。
【００１１】
本発明によれば、オンラインネットワークゲームにログインしているプレーヤの数と他のゲーム資源の数との関係において他のゲーム資源の数を変更することによって両者の数的関係を調整する。
【００１２】
例えば、プレーヤのログイン数に比して他のゲーム資源の数が少ない場合には、他のゲーム資源の数が不足してプレーヤが満足にゲームを楽しむことができない。そこで、かかる場合には、他のゲーム資源の数を増やす処理を行うことで、ゲームのバランスを調整することができる。
【００１３】
また、例えば、プレーヤのログイン数に比して他のゲーム資源の数が多い場合には、ゲームの進行が停滞し、ゲームが単純化することにつながる。そこで、かかる場合には、他のゲーム資源の数を減らす処理を行うことで、ゲームのバランスを調整することができる。
【００１４】
このように、本発明によれば、ゲームのバランスを最適に調整して均一化することができ、プレーヤにとって快適なオンラインネットワークゲームを提供することができる。
【００１５】
（２）本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記他のゲーム資源の数に代えて又は加えて、前記他のゲーム資源の種類、配置、発生確率、及びステータスパラメータの少なくともひとつを変更する処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことができる。
【００１６】
かかる態様のように、他のゲーム資源の数の他に種類、配置、発生確率、遭遇確率やステータスパラメータを変更することによってもゲームのバランスを好適に調整することができる。ここでいう、ステータスパラメータとは、主として他のゲーム資源の特性（例えば、能力や効果など）を決定するパラメータを意味する。
【００１７】
（３）また、本発明は、複数の端末がネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
所与の時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、前記ログイン数及び前記他のゲーム資源の数に関連付けて、前記ゲーム空間における前記他のゲーム資源の視認性を変更するゲーム資源調整処理を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明では、例えば、前記ゲーム空間における天候を変更する処理を前記ゲーム資源調整処理として行うことにより、前記他のゲーム資源の視認性を変更することができる。
【００１９】
本発明においては、例えば、プレーヤのログイン数が多い場合には、ゲーム空間における天候を悪化させるように変更することができる。例えば、雲を発生させて暗くしたり、雨を降らせたり、霧を発生させたりするなど、ゲーム空間における他のゲーム資源の視認性を低下させる処理を行う。
【００２０】
すると、各プレーヤは、例えば、敵キャラクタやアイテムなどのゲーム資源を発見しにくくなるため、ゲーム資源の数がプレーヤキャラクタの数に比して不足ぎみである場合でも、ゲームのバランスを好適に保つことができる。
【００２１】
一方で、例えば、プレーヤのログイン数が少ない場合には、ゲーム空間における天候を良くするように変更することができる。例えば、天候を快晴にするなどしてゲーム空間における他のゲーム資源の視認性を高める処理を行う。
【００２２】
すると、各プレーヤは、例えば、敵キャラクタやアイテムなどのゲーム資源を発見しやすくなるため、ゲーム資源の数がプレーヤキャラクタの数に比して過剰ぎみである場合でも、ゲームのバランスを好適に保つことができる。
【００２３】
（４）また、本発明は、複数の端末がネットワークを介して接続されてオンラインゲームを行うゲームシステムであって、
所与の時間ごとに、前記オンラインゲームへの前記端末のログイン数と、ゲーム空間上における前記オンラインゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタと異なる他のゲーム資源の数と、を取得する手段と、前記ログイン数及び前記他のゲーム資源の数に関連付けて、前記オンラインゲームにおいて前記プレーヤキャラクタに前記他のゲーム資源と分離したゲームを行わせる分離イベントを発生させるゲーム資源調整処理を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【００２４】
本発明においては、例えば、プレーヤのログイン数がゲーム空間上の他のゲーム資源の数に比べて多い場合に、ゲーム中においてプレーヤキャラクタに他のゲーム資源と分離したゲームを行わせる分離イベントを発生させ、プレーヤを、他のゲーム資源が関連するゲームをプレイするプレーヤと、分離イベントをプレイするプレーヤとに分散させることにより、他のゲーム資源の不足を補いつつ、各プレーヤにゲームを楽しませることができ、ゲームのバランスを好適に保つことができる。
【００２５】
（５）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ゲーム空間における前記プレーヤキャラクタの位置情報を検出する手段を含み、
前記プレーヤキャラクタの位置情報に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことができる。
【００２６】
かかる態様においては、プレーヤキャラクタの位置情報に関連付けて、上記したようなゲーム資源を調整するための処理を行うことでゲームのバランスを調整することができる。
【００２７】
ここにおいて、位置情報を、例えば、ゲーム空間全体又はゲーム空間の所定領域におけるプレーヤキャラクタの密集度として検出してもよい。
【００２８】
（７）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記ゲーム空間における前記他のゲーム資源の位置情報を検出する手段を含み、
前記他のゲーム資源の位置情報に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことができる。
【００２９】
かかる態様においては、さらに他のゲーム資源の位置情報に関連付けて、上記したようなゲーム資源を調整するための処理を行い、ゲームのバランスを調整することができる。
【００３０】
ここにおいて、位置情報を、例えば、ゲーム空間全体又はゲーム空間の所定領域における他のゲーム資源の密集度として検出してもよい。
【００３１】
（８）また、本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記プレーヤキャラクタと前記他のゲーム資源とが互いに戦闘を行うオンラインゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記プレーヤキャラクタの戦闘能力パラメータの平均値を算出する手段と、
を含み、
前記戦闘能力パラメータの平均値に関連付けて、前記ゲーム資源調整処理を行うことができる。
【００３２】
ここでいう、「戦闘能力パラメータ」とは、例えば、プレーヤキャラクタの強さ、体力、すばやさ、攻撃能力や防御能力などの能力値を意味する。
【００３３】
かかる態様においては、プレーヤキャラクタの戦闘能力パラメータの平均値に関連付けて、上記したようなゲーム資源を調整するための処理を行い、ゲームのバランスを調整することができる。かかる態様においては、この戦闘能力パラメータの少なくとも一種類について平均値を求めてもよいし、全てについて平均値を求めてもよい。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００３５】
図１は、本実施の形態のゲームシステムの構成の一例を説明するための図である。
【００３６】
本実施の形態のゲームシステム１は、ゲームシステムのサーバー装置１００とユーザーの情報端末２０（以下、「ユーザー端末」という）２０を含み、これらが例えば、プロバイダと呼ばれる通信取引業者のネットワークを介してインターネット等のネットワーク１０を介して接続されている。
【００３７】
なお、ネットワーク１０の伝送路は、無線の伝送路を含んでいてもよいし、有線の伝送路で接続されていてもよい。また、一般回線を使用する場合でもよいし、専用回線を使用する場合でもよい。
【００３８】
なお、同図において、少なくともゲームシステムのサーバー装置１００を含めばよく、それ以外については任意の構成要素とすることができる。
【００３９】
ゲームシステムのサーバー装置１００は、インターネット回線等に接続されてデータの送受信を行う通信装置１１０、ワークステーション等のホストコンピュータ１２０、データベース１５０を含み、Ｗｅｂサーバー等としての機能も備えており、インターネット上でワールド・ワイド・ウェブ（ＷＷＷ）に対応したホームページを開設している。
【００４０】
なお、通信装置１１０は、モデム、ターミナルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、電話回線、ＩＳＤＮ回線、あるいは専用線等の通信回線を介して、他のサーバー装置や端末との間でデータの送受信を行う。
【００４１】
情報端末２０は、例えば、ユーザーが所有するゲーム装置、あるいはＰＣ（パーソナルコンピュータ）や携帯電話やＰＤＡ等の情報通信端末であり、入力部、制御部、表示部、通信部などを備え、ＷＷＷブラウザがインストールされ、インターネットに接続され、ホームページの閲覧が可能である。
【００４２】
ユーザーは、情報端末２０からゲームシステムのサーバー装置１００が開設しているサイトのホームページのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ　Ｒｅｓｏｕｒｃｅ　Ｌｏｃａｔｏｒ）を指定することにより、本サイトが提供するホームページにアクセスすることができる。
【００４３】
そして、本サイトのホームページから自己のユーザーＩＤやパスワードを入力して本システムが提供するオンラインネットワークゲームにログインしてオンラインネットワークゲームを行うことができる。
【００４４】
図２は、本実施形態のゲームシステムのサーバー装置１００の機能ブロック図の一例である。なお、以下に説明する本システムのサーバー装置１００の機能は、例えば、物理的に複数のコンピュータに分散して持たせて実行させるように構成してもよい。
【００４５】
ゲームシステムのサーバー装置１００は、ホストコンピュータ１２０、データベース１５０を含んでいる。
【００４６】
ホストコンピュータ１２０は、処理部１３０と記憶部１２２と情報記憶媒体１２６と送受信部１２４を含んでいる。
【００４７】
送受信部１２４は、端末２０やデータベース１５０とデータのやり取りをするもので送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【００４８】
記憶部１２２は処理部１３０や送受信部１２４などのワーク領域となるものであり、その機能は、例えば、ＲＡＭ等のハードウェアにより実現される。
【００４９】
処理部１３０は、受信した処理要求に基づき、どの端末によって送信されたものであるかやどのような配信要求であるかを判別して各種処理を行うもので、その機能は、ハードウェア（ＣＰＵ、ＤＳＰ等のプロセッサ又はゲートアレイ等のＡＳＩＣ）とプログラム（ゲームプログラム、又はファームウェア等）との組合せにより実現される。ただし、処理部１００の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【００５０】
また、処理部１３０は、各端末からの処理要求情報に基づき、各端末にホームページ画像を表示するためのコンテンツや画像情報を生成する処理も行う。なお、画像情報は、各端末でＷｅｂページを表示できるように、例えば、ＨＴＭＬファイル等のコンテンツ記述言語により記述されたファイルで生成される。
【００５１】
なお、処理部１３０は、コンテンツのみ生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で例えば、ｊａｖａアプレット等で画像生成を行うようにしてもよいし、処理部１３０でＸＭＬで記述されたコンテンツを生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で画像生成を行うようにしてもよい。
【００５２】
また、処理部１３０は、各種処理要求に基づき、ホームページ上の画像の更新等の各種処理を行う。
【００５３】
また、処理部１３０は、オンラインネットワークゲーム処理部１３２を含む。
【００５４】
オンラインネットワークゲーム処理部１３２は、ゲーム空間でプレーヤキャラクタにゲーム行動を行わせるためのゲーム入力情報を各端末からネットワークを介して受信し、前記ゲーム入力情報に基づき、対応するプレーヤキャラクタのゲーム行動を決定するとともに、これらに基づき生成されたゲーム画像情報を各端末にネットワークを介して送信する処理を行う。
【００５５】
また、オンラインネットワークゲーム処理部１３２は、所定時間ごとに、オンラインネットワークゲームへの端末のログイン数と、ゲーム空間上におけるアイテムの数とを検出し、ログイン数及びアイテムの数に基づいて、アイテムの数を変更する処理を行う。
【００５６】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１２６は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５７】
処理部１３０は、この情報記憶媒体１２６に格納される情報に基づいて、本実施の形態の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体１２６には、本実施の形態の各手段（特に、処理部１３０に含まれるブロック）の処理を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００５８】
なお、上述したその他の機能も情報記憶媒体１２６から情報を読み取って実現することも可能である。
【００５９】
また、情報記憶媒体１２６に格納されるプログラム、データ等は、その一部もしくは全部をネットワーク回線などの伝送媒体を介して、ユーザーの端末に送信され、ユーザーの端末で上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００６０】
また、データベース１５０は、ホストコンピュータ１２０とデータの送受信を行う送受信部１５２と、ゲーム情報１６２やユーザー情報１６４等を利用可能な状態で記憶した情報記憶部１６０とを含んで構成され、ゲーム情報データベースやユーザー情報データベースとして機能する。
【００６１】
情報記憶部１６０は、磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等のＣＰＵで読取可能な記憶媒体であり、例えば、ＲＡＭ、ハードディスク（磁気ディスク）やフレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ等により実現される。
【００６２】
ここで、ゲーム情報１６２には、ゲーム空間に関する情報や、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムなど、ゲーム中に登場する様々なゲーム資源の属性やパラメータ値に関する情報、ゲームのイベントに関する情報、プレーヤキャラクタのゲーム履歴に関する情報などが記憶されており、ゲーム情報データベースとして機能する。
【００６３】
また、ユーザー情報１６４には、各ユーザーの課金情報や識別情報等が記憶されており、ユーザー情報データベースとして機能する。
【００６４】
図３（Ａ）及び図３（Ｂ）は、オンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【００６５】
本システムのサーバー上には図３（Ａ）に示すような仮想的なゲーム空間２００が設定されている。プレーヤキャラクタ３０１、３０２、３０３、・・・は、アイテムである「卵」を収集することを主目的として、プレーヤキャラクタがゲーム空間内を巡り、クエストをこなすゲームを進めていく。また、プレーヤキャラクタは、時には敵キャラクタであるモンスターとの戦闘を行い、モンスターを倒すことによってプレーヤキャラクタの能力を成長させることや、その他のアイテム（例えば、武器や道具など）を獲得することができる。
【００６６】
このゲーム空間２００には、図３（Ａ）に示す時点で、サーバーに接続されている（オンラインネットワークゲームにログインしている）ユーザー端末のプレーヤのプレーヤキャラクタ３０１〜３０９と、その他のゲーム資源として「卵」を模したアイテム４０１が存在している。各プレーヤは、自己のユーザー端末から操作情報を入力することで、自己のプレーヤキャラクタに前記ゲーム空間でアイテム４０１を獲得するなどの種々のゲーム行動を行わせることができる。
【００６７】
本実施の形態では、本システムのサーバー装置が所定時間ごとにユーザー端末のログイン数Ｎｐとアイテムの数Ｎｉとを検出し、このログイン数Ｎｐとアイテム数Ｎｉとが予め設定された最適比率Ｒｓに対してどのような状態にあるかによって、ゲーム空間２００におけるアイテム数Ｎｉを増減するゲーム資源を調整する処理を行う。
【００６８】
本システムのオンラインネットワークゲームにおいては、３人のプレーヤキャラクタに対して、１個のアイテムが与えられている場合を最適比率Ｒｓとした場合について、以下に本システムの処理動作を説明する。なお、この最適比率Ｒｓは、任意に設定することができる。また、最適比率Ｒｓは、具体的な１つの数値ではなく、数値範囲として設定されてもよい。
【００６９】
図４は、プレーヤのログイン数とアイテム数に応じてアイテムを増減させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【００７０】
まず、時間をカウントし、所与の条件により設定される時間Ｔ１が経過したかどうかを判定し（ステップＳ１０）、時間Ｔ１を経過していれば次の処理に進む。このときカウントされる時間は、現実の時間でもよいし、ゲーム空間上の仮想時間であってもよい。
【００７１】
次に、ログインしているプレーヤの数Ｎｐを取得する（ステップＳ２０）。例えば、図３（Ａ）に示すゲーム空間２００においては、Ｎｐ＝９が取得される。
【００７２】
次に、ゲーム空間に存在するアイテムの数Ｎｉを取得する（ステップＳ３０）。例えば、図３（Ａ）に示すゲーム空間２００においては、Ｎｉ＝１が取得される。
【００７３】
次に、アイテム数Ｎｉに対するログイン数Ｎｐの相対比率Ｎｐ／Ｎｉが、最適比率Ｒｓ（＝３）と等しいか否かを判定する（ステップＳ４０）。ここで、Ｎｐ／Ｎｉ＝Ｒｓとなれば、ゲームのバランスが取れている状態であるので処理を終了する（ステップＳ１０に戻る）。しかし、図３（Ａ）に示すゲーム空間２００においては、Ｎｐ／Ｎｉ＝９となるので、次の処理に進むことになる。
【００７４】
次に、かかる相対比率Ｎｐ／ＮｉがＲｓより大きいか否かを判定する（ステップＳ５０）。ここでは、相対比率Ｎｐ／ＮｉがＲｓより小さいか否かを判定してもよい。
【００７５】
ここで、図３（Ａ）に示すゲーム空間２００においては、Ｎｐ／Ｎｉ（＝９）＞Ｒｓ（＝３）と判定され、アイテムを増やす処理が行われる（ステップＳ６０）。このときのアイテムの増加数は、一定数であってもよいし、Ｎｐ／Ｎｉが最もＲｓに近くなるような数であってもよい。具体的には、図３（Ｂ）に示すように、ゲーム空間２００にアイテム４０２、４０３が追加されることにより、プレーヤの数とアイテムの数とが釣り合うため、プレーヤ間でアイテム４０１を取り合わなくても済み、各プレーヤがそれぞれアイテム４０１〜４０３を獲得するゲームを好適なゲームバランスの元で楽しむことができる。
【００７６】
なお、図４に示すステップＳ５０の判定処理において、Ｎｐ／Ｎｉ＜Ｒｓであると判定された場合には、アイテムが過剰気味であるので、アイテムを減らす処理が行われる（ステップＳ７０）。このときのアイテムの減数は、一定数であってもよいし、Ｎｐ／Ｎｉが最もＲｓに近くなるような数であってもよい。このようにアイテムを減らした場合には、アイテムの数が多すぎるためにゲームが単純化してプレーヤのゲームへの没入度が低下することを防ぐことができる。
【００７７】
以上の処理は、時間Ｔ１を経過するごとに繰返し行われるので、本システムでは、各プレーヤは、好適なゲームバランスの元でゲームを楽しむことができるようになる。また、本実施形態の処理では、時間Ｔ１ごとにゲームバランスを徐々に変化させることができるため、プレーヤに違和感を与えずにゲームバランスの調整を行うことができる。
【００７８】
上述では、図３（Ａ）及び図３（Ｂ）に示すようなゲーム空間全体について、プレーヤのログイン数とアイテム数との関係に応じてアイテム数を増減させる場合について説明したが、ゲーム空間を所定の領域に区切って、この領域ごとに図４に示すフローチャートに従ったアイテム数の増減処理を行うこともできる。
【００７９】
例えば、図５（Ａ）及び図５（Ｂ）では、ゲーム空間２１０を領域２１０Ａ及び領域２１０Ｂに分けてかかる処理を行う場合について示されている。このゲーム空間２１０においても、３人のプレーヤキャラクタに対して１つのアイテムが与えられている状態がゲームのバランスが最適であるとして説明する。
【００８０】
図５（Ａ）に示すゲーム空間２１０においては、全体としては９人のプレーヤキャラクタ３１１〜３１９と３つのアイテム４１１〜４１３とが存在するが、左側の領域２１０Ａには、プレーヤキャラクタが６人いるのに対し、アイテムは１つしかない。すなわち、領域２１０Ａにおいては、プレーヤキャラクタの数に対して、アイテムの数が不足している。一方で、右側の領域２１０Ｂには、３人のプレーヤキャラクタに対して、アイテムは２つある。すなわち、領域２１０Ｂにおいては、プレーヤキャラクタの数に対して、アイテムの数が過剰気味である。
【００８１】
このような場合に、本システムでは、領域ごとにアイテムの増減処理を行い、プレーヤキャラクタとアイテムとの数的関係を調整することができる。
【００８２】
具体的には、図４のフローチャート図に示す処理を行う前に、プレーヤキャラクタの位置情報と、アイテムの位置情報とを取得しておく。それから、領域２１０Ａ及び領域２１０Ｂのそれぞれにおいて図４のフローチャート図に従ってアイテムの増減処理を行うことにより、図５（Ｂ）に示すように、領域２１０Ａに対しては、アイテム４１４が追加される処理が行われ、領域２１０Ｂに対しては、アイテム４１２を減らす処理が行われる。このとき各領域におけるアイテムの増減数は、一定数であってもよいし、各領域におけるＮｐ／Ｎｉが最もＲｓに近くなるような数であってもよい。従って、かかるアイテムの増減処理によって、プレーヤキャラクタの数が多い領域２１０Ａにおいても、アイテムの数が過剰気味な領域２１０Ｂにおいても、好適なプレーヤキャラクタとアイテムとの数的関係を実現することができる。
【００８３】
なお、かかる場合においては、それぞれの領域においてアイテムの増減処理を行う代わりに、アイテムの配置を変更する処理を行うこともできる。例えば、領域２１０Ｂにおけるアイテム４１２を領域２１０Ａに配置することができる。
【００８４】
また、かかる場合においては、ゲーム空間２１０を領域２１０Ａ、２１０Ｂに分割して、各領域に対してアイテムの増減処理を行ったが、プレーヤキャラクタの位置情報とアイテムの位置情報とを用いて、ゲーム空間２１０におけるアイテムが不足する領域、あるいはアイテムが過剰な領域を検出し、かかる領域のみに対してアイテムの増減処理を行うように構成してもよい。
【００８５】
以上に、プレーヤのログイン数とアイテム数との関係において、好適なゲームバランスを保つことができるオンラインネットワークゲームのゲームシステムについて説明したが、これらに限定されるものではない。
【００８６】
例えば、アイテムの数を増減させる代わりに、アイテムの発生確率や、プレーヤキャラクタとアイテムとの遭遇確率を高くしたり、低くしたりして変更することによっても同様にゲームのバランスを好適に保つことができる。
【００８７】
また、例えば、アイテムの種類を変更するように構成することもできる。
【００８８】
かかる場合においては、プレーヤのログイン数が多いときに、例えば、同じ種類のアイテムがたくさん出現するように変更することで、一度同じアイテムを獲得したプレーヤは、同じアイテムがゲーム空間に登場した場合には、他のプレーヤにそのアイテムを譲るようになり、プレーヤ間でアイテムの取り合いを行う機会が低減され、好適なゲームのバランスを保つことができる。
【００８９】
また、かかる場合においては、プレーヤのログイン数が少ない場合に、例えば、異なる種類のアイテムがたくさん出現するように変更することで、プレーヤキャラクタは異なるアイテムを次々と獲得することができるため、プレーヤのゲームへの没入度が高まり、ゲームが単調化せずに好適なゲームのバランスを保つことができる。
【００９０】
また、例えば、プレーヤキャラクタと協力関係にある味方キャラクタや敵対関係にありプレーヤキャラクタに戦闘を挑んでくる敵キャラクタ、モンスターなどのコンピュータキャラクタが登場する場合においては、アイテムの代わりに、又はアイテムに加えて、かかるコンピュータキャラクタの数を検出して、コンピュータキャラクタの数、種類、配置、発生確率、プレーヤキャラクタとの遭遇確率、ステータスパラメータを変更するように構成してもよい。ここでいう、コンピュータキャラクタのステータスパラメータとしては、例えば、強さ、体力、すばやさ、攻撃能力や防御能力などが挙げられるが、これらに限定されない。
【００９１】
また、このようなコンピュータキャラクタとして、例えば、モンスターが登場し、プレーヤキャラクタと互いに戦闘が行われる場合においては、ゲームにログインしているプレーヤのプレーヤキャラクタの戦闘能力パラメータの平均値を求めて、この平均値とモンスターの数とに関連付けて、モンスターの数、種類、配置、発生確率、プレーヤキャラクタとの遭遇確率、ステータスパラメータを変更するように構成することができる。ここでいう、プレーヤキャラクタの戦闘能力パラメータとしては、例えば、プレーヤキャラクタの強さ、体力、すばやさ、攻撃能力や防御能力などが挙げられるが、これらに限定されない。
【００９２】
かかる場合の一例として、プレーヤキャラクタの強さとモンスターの数との関係に応じてモンスターの数を変更する場合について説明する。ここでは、強さに関するパラメータが１０、４０、６０、７０、９０である５人のプレーヤキャラクタと一匹のモンスターとがゲーム空間に存在し、ゲームのバランスとして一匹のモンスターに対するプレーヤキャラクタの平均の強さが２５である場合が最適比率Ｒｔであると想定して説明する。なお、この最適比率Ｒｔは、任意に設定することができ、上記したように１つの数値が設定されてもよいし、数値範囲が設定されてもよい。
【００９３】
図６は、上記したモンスターを増減させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【００９４】
まず、時間をカウントし、所与の条件により設定された時間Ｔ２が経過したか否かを判定する（ステップＳ１００）このときカウントされる時間は、現実の時間であってもよいし、ゲーム空間における仮想時間であってもよい。
【００９５】
次に、ログインしているプレーヤの数Ｎｐを取得する（ステップＳ１１０）。本事例においては、Ｎｐ＝５が取得される。
【００９６】
次に、プレーヤキャラクタの強さＰｗを取得する（ステップＳ１２０）。本事例においては、５人のプレーヤキャラクタに対して、Ｐｗ＝１０、４０、６０、７０、９０が取得される。
【００９７】
次に、既に取得したＮｐとＰｗに基づいて、プレーヤキャラクタの強さの平均値Ａｐｗを求める（ステップＳ１３０）。具体的にはＡｐｗ＝（ΣＰｗ）／Ｎｐにより算出される。本事例においては、Ａｐｗ＝５４となる。
【００９８】
次に、ゲーム空間に存在するモンスターの数Ｎｅを取得する（ステップＳ１４０）。本事例では、Ｎｅ＝１が取得される。
【００９９】
次に、モンスターの数Ｎｅに対するプレーヤキャラクタの強さの平均値Ａｐｗの相対比率Ａｐｗ／Ｎｅが、最適比率Ｒｔ（＝２５）と等しいか否かを判定する（ステップＳ１５０）。ここで、Ａｐｗ／Ｎｅ＝Ｒｔとなれば、ゲームのバランスが取れている状態であるので処理を終了する（ステップＳ１００に戻る）。しかし、本事例においては、Ａｐｗ／Ｎｅ＝５４≠Ｒｔとなるので、次の処理に進むことになる。
【０１００】
次に、かかる相対比率Ａｐｗ／ＮｅがＲｔより大きいか否かを判定する（ステップＳ１６０）。ここでは、相対比率Ａｐｗ／ＮｅがＲｔより小さいか否かを判定してもよい。
【０１０１】
ここで、本事例においては、Ａｐｗ／Ｎｅ（＝５４）＞Ｒｔ（＝２５）と判定され、モンスターを増やす処理が行われる（ステップＳ１７０）。このときのモンスターの増加数は、一定数であってもよいし、Ａｐｗ／Ｎｅが最もＲｔに近くなるような数であってもよく、特に限定されない。このようにモンスターを増やすことによって、モンスターが戦闘能力の高いプレーヤキャラクタに倒されていしまい、戦闘能力の低いプレーヤキャラクタを操作するプレーヤが十分に楽しめないといった状況を打開し、全てのプレーヤが一様にモンスターを倒すゲームを楽しむことができる好適なゲームバランスに調整することができる。
【０１０２】
なお、図６に示すステップＳ１６０の判定処理において、Ａｐｗ／Ｎｅ＜Ｒｔであると判定された場合には、モンスターが過剰気味であるので、モンスターを減らす処理が行われる（ステップＳ１８０）。このときのモンスターの減数は、一定数であってもよいし、Ａｐｗ／Ｎｅが最もＲｔに近くなるような数であってもよく、特に限定されない。このようにモンスターを減らした場合には、モンスターの数が多すぎるために、戦闘能力の低いプレーヤキャラクタがモンスターにすぐ倒されてしまい、これによりゲームの進行が滞り、ゲームへの没入度が低下することを防ぐことができる。
【０１０３】
以上の処理は、時間Ｔ２を経過するごとに繰返し行われるので、本システムでは、各プレーヤは、好適なゲームバランスの元でゲームを楽しむことができるようになる。なお、図６に従って説明した処理は、時間Ｔ２を任意に設定することができ、時間Ｔ２を図４で示す処理でカウントされる時間Ｔ１と等しくなるように設定することで、図４に示した処理と並列的に実行することもできる。
【０１０４】
ここで、本システムにおいては、上記したようにアイテムやモンスターなどのゲーム資源の数、種類、配置等を変更することにより、直接的にプレーヤのログイン数とゲーム資源とに関するゲームのバランスを調整するだけではなく、ゲーム環境を変更することにより間接的にプレーヤのログイン数とゲーム資源とに関するゲームのバランスを調整することができる。
【０１０５】
例えば、ゲーム空間における天候を変更するなどして、アイテムやモンスターなどのゲーム資源の視認性を変更する処理を行うことにより、ゲームのバランスを調整することができる。
【０１０６】
図７（Ａ）は、かかる処理を行う場合のオンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【０１０７】
図７（Ａ）に示すゲーム空間２２０では、オンラインネットワークゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ３２１〜３２５と、ゲーム資源であるアイテム４２１とが存在する。また、ゲーム空間２２０における天候は、図７（Ａ）の時点では太陽５１０が存在し、「晴れ」となっている。
【０１０８】
本実施例では、ログインしているプレーヤの数Ｎｐとゲーム空間２２０に存在するアイテムの数Ｎｉとに関連付けてゲーム空間２２０における天候を変更することによりアイテムの視認性を良化させたり、悪化させたりしてゲームバランスを調整する処理が行われる。
【０１０９】
かかるオンラインネットワークゲームにおいては、上記と同様に、３人のプレーヤキャラクタに対して、１個のアイテムが与えられている場合を最適比率Ｒｓとした場合について、以下に本システムの処理動作を説明する。なお、この最適比率Ｒｓは、任意に設定することができる。また、最適比率Ｒｓは、具体的な１つの数値ではなく、数値範囲として設定されてもよい。
【０１１０】
図８は、プレーヤのログイン数とアイテム数に応じてゲーム空間における天候を変更する処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１１１】
まず、時間をカウントし、所与の条件により設定される時間Ｔ３が経過したかどうかを判定し（ステップＳ１２）、時間Ｔ３を経過していれば次の処理に進む。このときカウントされる時間は、現実の時間でもよいし、ゲーム空間上の仮想時間であってもよい。
【０１１２】
次に、ログインしているプレーヤの数Ｎｐを取得する（ステップＳ２２）。例えば、図７（Ａ）に示すゲーム空間２２０においては、Ｎｐ＝５が取得される。
【０１１３】
次に、ゲーム空間に存在するアイテムの数Ｎｉを取得する（ステップＳ３２）。例えば、図７（Ａ）に示すゲーム空間においては、Ｎｉ＝１が取得される。
【０１１４】
次に、アイテム数Ｎｉに対するログイン数Ｎｐの相対比率Ｎｐ／Ｎｉが、最適比率Ｒｓ（＝３）と等しいか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、Ｎｐ／Ｎｉ＝Ｒｓとなれば、ゲームのバランスが取れている状態であるので処理を終了する（ステップＳ１２に戻る）。しかし、図７（Ａ）に示すゲーム空間２２０においては、Ｎｐ／Ｎｉ＝５となるので、次の処理に進むことになる。
【０１１５】
次に、かかる相対比率Ｎｐ／ＮｉがＲｓより大きいか否かを判定する（ステップＳ５２）。ここでは、相対比率Ｎｐ／ＮｉがＲｓより小さいか否かを判定してもよい。
【０１１６】
ここで、図７（Ａ）に示すゲーム空間２２０においては、Ｎｐ／Ｎｉ（＝５）＞Ｒｓ（＝３）と判定され、雨を降らせる処理が行われる（ステップＳ６２）。このとき行われる処理は、例えば、霧を発生させる処理であってもよい。また、例えば、プレーヤキャラクタが所与の道具（ランプやたいまつ）などを用いて暗闇の中で光を照らしてゲーム空間上の視界を確保するような態様においては、暗闇を深くする等の演出処理を行ってもよい。かかる処理によって、図７（Ｂ）に示すように、ゲーム空間上に雲５２０が発生し、雨が降っている天候となる。すなわち、図７（Ｂ）に示す天候では、ゲーム空間２２０におけるアイテム４２１の視認性が悪化するため、各プレーヤは、アイテム４２１を発見しにくくなり、擬似的にアイテムの不足分を補うことができる。
【０１１７】
なお、図８に示すステップＳ５２の判定処理において、Ｎｐ／Ｎｉ＜Ｒｓであると判定された場合には、アイテムが過剰気味であるので、天候を晴れにする処理を行い、アイテムの視認性を向上させる（ステップＳ７２）。
【０１１８】
以上の処理は、時間Ｔ３を経過するごとに繰返し行われるので、本システムでは、各プレーヤは、好適なゲームバランスの元でゲームを楽しむことができるようになる。なお、図８に従って説明した処理は、時間Ｔ３を任意に設定することができ、時間Ｔ３を図４で示す処理でカウントされる時間Ｔ１や、図６で示す処理でカウントされるＴ２と等しくなるように設定することで、図４、図６に示した処理と並列的に実行することもできる。
【０１１９】
さらに、本システムにおいては、上記したようにアイテムやモンスターなどのゲーム資源と関連するゲームイベントとは別に、プレーヤキャラクタにゲーム資源と分離したゲームを行わせる分離イベントをゲーム空間において発生させることによっても、間接的にプレーヤのログイン数とゲーム資源の数とに関するゲームのバランスを調整することができる。
【０１２０】
図９（Ａ）は、かかる処理を行う場合のオンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【０１２１】
図９（Ａ）に示すゲーム空間２３０には、オンラインネットワークゲームにログインしている端末のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ３３１〜３３５と、ゲーム資源であるアイテム４３１とが存在する。また、ゲーム空間２３０には、プレーヤキャラクタがアイテムを獲得するというゲームイベントと異なる分離イベントを発生させる場合にゲート６１０が開かれるスタジアム６００が存在する。このスタジアム６００の中においては、プレーヤキャラクタ同士が互いに対戦を行うゲームイベントをプレイできる。
【０１２２】
本実施例では、ログインしているプレーヤの数Ｎｐとゲーム空間２３０に存在するアイテムの数Ｎｉとに関連付けてゲーム空間２３０のスタジアム６００を利用してプレーヤキャラクタにゲーム資源と分離したゲームを行わせるための分離イベントを発生させる。これにより、アイテムを獲得することを目的とする通常イベントを行うプレーヤキャラクタと、スタジアム６００内でプレーヤキャラクタ同士の対戦を行うことを目的とする特別イベントを行うプレーヤキャラクタとに分散させ、ゲーム空間２３０上におけるプレーヤキャラクタの実効的な数を減らしてゲームバランスを調整する処理が行われる。
【０１２３】
かかるオンラインネットワークゲームにおいては、上記と同様に、３人のプレーヤキャラクタに対して、１個のアイテムが与えられている場合を最適比率Ｒｓとした場合について、以下に本システムの処理動作を説明する。なお、この最適比率Ｒｓは、任意に設定することができる。また、最適比率Ｒｓは、具体的な１つの数値ではなく、数値範囲として設定されてもよい。
【０１２４】
図１０は、プレーヤのログイン数とアイテム数に応じて上記した分離イベントを発生させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１２５】
まず、時間をカウントし、所与の条件により設定される時間Ｔ４が経過したかどうかを判定し（ステップＳ１３）、時間Ｔ４を経過していれば次の処理に進む。このときカウントされる時間は、現実の時間でもよいし、ゲーム空間上の仮想時間であってもよい。
【０１２６】
次に、ログインしているプレーヤの数Ｎｐを取得する（ステップＳ２３）。例えば、図９（Ａ）に示すゲーム空間２３０においては、Ｎｐ＝５が取得される。
【０１２７】
次に、ゲーム空間に存在するアイテムの数Ｎｉを取得する（ステップＳ３３）。例えば、図９（Ａ）に示すゲーム空間においては、Ｎｉ＝１が取得される。
【０１２８】
次に、アイテム数Ｎｉに対するログイン数Ｎｐの相対比率Ｎｐ／Ｎｉが、最適比率Ｒｓ（＝３）と等しいか否かを判定する（ステップＳ４３）。ここで、Ｎｐ／Ｎｉ＝Ｒｓとなれば、ゲームのバランスが取れている状態であるので処理を終了する（ステップＳ１３に戻る）。しかし、図９（Ａ）に示すゲーム空間２３０においては、Ｎｐ／Ｎｉ＝５となるので、次の処理に進むことになる。
【０１２９】
次に、かかる相対比率Ｎｐ／ＮｉがＲｓより大きいか否かを判定する（ステップＳ５３）。ここでは、相対比率Ｎｐ／ＮｉがＲｓより小さいか否かを判定してもよい。
【０１３０】
ここで、図９（Ａ）に示すゲーム空間２３０においては、Ｎｐ／Ｎｉ（＝５）＞Ｒｓ（＝３）と判定され、スタジアム６００のゲート６１０を開く処理が行われる（ステップＳ６３）。かかる処理によって、図９（Ｂ）に示すゲーム空間２３０では、スタジアム６００内でプレーヤキャラクタ同士が対戦する分離イベントを行うことができ、例えば、プレーヤキャラクタ３３１、３３２がこの分離イベントに参加することによって、ゲーム空間２３０においてアイテム４３１を獲得するゲームイベントに関わるプレーヤキャラクタの数が実効的に減るため、擬似的にアイテムの不足分を補うことができる。
【０１３１】
なお、図９に示すステップＳ５２の判定処理において、Ｎｐ／Ｎｉ＜Ｒｓであると判定された場合には、アイテムの数がプレーヤキャラクタの数に対して十分にあるので、分離イベントを発生させる必要はない。そこで、かかる場合においては、スタジアム６００のゲート６１０が開いているか否かを判定し（ステップＳ７３）、開いている場合には、ゲート６１０を閉じる処理が行われる（ステップＳ８３）。また、ゲート６１０が閉じている場合には、そのままの状態を維持し、処理を終了する（ステップＳ１３に戻る）。
【０１３２】
以上の処理は、時間Ｔ４を経過するごとに繰返し行われるので、本システムでは、各プレーヤは、好適なゲームバランスの元でゲームを楽しむことができるようになる。なお、図１０に従って説明した処理は、時間Ｔ４を任意に設定することができ、時間Ｔ４を図４で示す処理でカウントされる時間Ｔ１や、図６で示す処理でカウントされるＴ２や、図８で示す処理でカウントされるＴ３と等しくなるように設定することで、図４、図６、図８に示した処理と並列的に実行することもできる。また、ステップＳ８３でゲート６１０を閉じることとしたが、開いたゲート６１０を閉じることなく、アイテム４３１の数を調整してもよい。
【０１３３】
以上に本発明に好適な実施の形態について説明したが、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、本発明の要旨の範囲内で各種態様を取り得る。
【０１３４】
例えば、プレーヤのログイン数とアイテムやモンスターなどの他のゲーム資源の数との関係に応じて、ゲーム空間における仮想時間の経過速度を変更する処理を行うこともできる。例えば、プレーヤのログイン数が他のゲーム資源の数に比べて少ない場合には、仮想時間の経過速度を速めてゲームの進行を促すことによってゲームのバランスを好適に保つことができる。
【０１３５】
また、本実施の形態では、本発明をロールプレイングゲームに適用した場合を例にとり説明したがこれに限られない。本発明は、種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用することができる。
【０１３６】
また、本実施の形態で説明した各態様は、適宜組み合わせて適用することができ、一部を省略した構成とすることもできる。
【０１３７】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シュミレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲーム装置あるいはゲームシステムに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態のゲームシステムの構成の一例を説明するための図である。
【図２】本実施の形態のゲームシステムのサーバー装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】本実施の形態のオンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【図４】プレーヤのログイン数とアイテム数との関係に応じてアイテム数を増減させる処理を説明するための図である。
【図５】本実施の形態のオンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【図６】プレーヤキャラクタのステータスパラメータの平均値と敵キャラクタの数との関係に応じて敵キャラクタの数を増減させる処理を説明するための図である。
【図７】本実施の形態のオンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【図８】プレーヤのログイン数とアイテムの数との関係に応じてゲーム空間の天候を変更する処理を説明するための図である。
【図９】本実施の形態のオンラインネットワークゲームのゲーム空間の一例について説明するための図である。
【図１０】プレーヤのログイン数とアイテムの数との関係に応じて特別イベントを発生させる処理を説明するための図である。
【符号の説明】
１０　インターネット（公衆回線）
２０　ユーザー端末
１００　ゲームシステムのサーバー装置
１１０　通信装置
１２０　ホストコンピュータ
１２２　記憶部
１２４　通信部
１２６　情報記憶媒体卯
１３０　処理部
１３２　オンラインネットワークゲーム処理部
１５０　データベース
１５２　送受信部
１６０　情報記憶部
１６２　ゲーム情報
１６４　ユーザー情報
【図１】
2004105444.tif 000003
【図２】
2004105444.tif 000004
【図３】
2004105444.tif 000005
【図４】
2004105444.tif 000006
【図５】
2004105444.tif 000007
【図６】
2004105444.tif 000008
【図７】
2004105444.tif 000009
【図８】
2004105444.tif 000010
【図９】
2004105444.tif 000011
【図１０】
2004105444.tif 000012