(57)【要約】【課題】遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。【解決手段】従来にはない多様な遊技性によって遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。【選択図】図４９
2022000227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別報知演出を実行すると共に、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第１特定結果と第２特定結果とを有し、
前記特別遊技として、第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記特別報知演出として、第１特別報知演出と、前記第１特別報知演出に付加して表示される付加報知演出と、を有し、
前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技よりも獲得可能な利益の大きい特別遊技とされ、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第１特定結果となると、前記第１特別報知演出を実行すると共に前記第１特別遊技を実行し、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第２特定結果となると、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出を実行すると共に前記第２特別遊技を実行するものとされ、
前記第２特定結果となって、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、前記第２特別遊技の後に前記第１特別遊技を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特定結果となって、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立しない場合、前記第２特別遊技の後に前記第１特別遊技を実行しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特定結果となって実行される前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は前記第２特別遊技の実行中であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口を有し、
前記特定条件は、前記第２特定結果となって実行される前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、遊技球が前記特定領域を通過することで成立することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされ、
前記残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に前記特定条件を成立することで、前記第１特別遊技を実行することを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性（大当り信頼度）を示していた（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−５７５８３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述したような遊技機では、多様な遊技演出によって遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が複雑であったり、遊技者に分かり難いものであったりする場合には遊技興趣の低下を招く虞もあった。
【０００６】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、遊技者に分かり易い遊技演出を提供して、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別報知演出を実行すると共に、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第１特定結果と第２特定結果とを有し、
前記特別遊技として、第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記特別報知演出として、第１特別報知演出と、前記第１特別報知演出に付加して表示される付加報知演出と、を有し、
前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技よりも獲得可能な利益の大きい特別遊技とされ、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第１特定結果となると、前記第１特別報知演出を実行すると共に前記第１特別遊技を実行し、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第２特定結果となると、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出を実行すると共に前記第２特別遊技を実行するものとされ、
前記第２特定結果となって、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、前記第２特別遊技の後に前記第１特別遊技を実行する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機によれば、特定結果として第１特定結果と第２特定結果とを有し、特別遊技として第１特別遊技と第２特別遊技とを有する。また、第１特定結果となると第１特別報知演出を実行すると共に第１特別遊技を実行し、第２特定結果となると第１特別遊技の際と同じ第１特別報知演出及び付加報知演出を実行すると共に第２特別遊技を実行する。そして、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第２特別遊技の後に第１特別遊技を実行する。
【０００９】
これにより、第１特定結果を経て第１特別遊技を実行する場合と、第２特定結果を経て且つ特定条件を成立して第１特別遊技を実行する場合と、の何れの場合も共通の第１特別報知演出を実行することで、遊技者は、何れを契機に実行される第１特別遊技も違和感なく実行することが可能となる。また、第２特定結果を経て且つ特定条件を成立して第１特別遊技を実行する場合には、第１特定結果を経て第１特別遊技を実行する場合と異なり、第１特別報知演出に加えて付加報知演出を実行することで、遊技者は契機の異なる第１特別遊技の違いを認識することも可能となる。
【００１０】
また、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記第２特定結果となって、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立しない場合、前記第２特別遊技の後に前記第１特別遊技を実行しないことを特徴とするものである。
【００１１】
このような遊技機によれば、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件が成立しない場合、第２特別遊技の後に第１特別遊技を実行することなく終了する。これにより、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件が成立するかどうかに期待させ、遊技興趣を高める。
【００１２】
また、第３発明の遊技機は、第２発明の遊技機において、
前記第２特定結果となって実行される前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は前記第２特別遊技の実行中であることを特徴とするものである。
【００１３】
このような遊技機によれば、第２特定結果となって、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行される場合、当該第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は、第２特別遊技の実行中である。これにより、遊技者は、第２特別遊技の実行中に特定条件を成立させることで、より有利な第１特別遊技を実行することが可能となり、第２特別遊技の実行中に期待感を高める。
【００１４】
また、第４発明の遊技機は、第２発明又は第３発明の遊技機において、
前記可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口を有し、
前記特定条件は、前記第２特定結果となって実行される前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、遊技球が前記特定領域を通過することで成立することを特徴とするものである。
【００１５】
このような遊技機によれば、可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口を有する。そして、特定条件は、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、遊技球が特定領域を通過することで成立するものとする。これにより、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、遊技球が特定領域を通過するか否かに注目させ、遊技興趣を高める。
【００１６】
また、第５発明の遊技機は、第１発明乃至第４発明の遊技機において、
前記付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされ、
前記残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に前記特定条件を成立することで、前記第１特別遊技を実行することを特徴とするものである。
【００１７】
このような遊技機によれば、第１特別報知演出と共に表示される付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされる。そして、付加報知演出における残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に特定条件を成立することで第１特別遊技を実行する。これにより、遊技者は、付加報知演出における残時間が表示演出の残時間がなくなる（「０」になる）前に特定条件を成立させるべく、遊技球を発射することができる。またこれにより遊技者に、遊技球の発射タイミング（遊技球を発射すべきこと）を報知することができ、容易に遊技性を理解できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、遊技者に分かり易い遊技演出を提供し、遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）は小当り種別判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｆ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３６】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３７】保留球数処理のフローチャートである。
【図３８】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】遊技演出の実行態様を示す図である。
【図４７】遊技演出の実行態様を示す図である。
【図４８】遊技演出の実行態様を示す図である。
【図４９】チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。
【図５０】チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。
【図５１】チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。
【図５２】チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。
【図５３】チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。
【図５４】残期間報知演出決定処理のフローチャートである。
【図５５】残期間報知演出決定処理のフローチャートである。
【図５６】残期間報知演出の実行態様を示す図である。
【図５７】残期間報知演出の実行態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示された場合（特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合）と、小当り図柄が停止表示されたことに基づき入球可能となる可変入球口に入球した遊技球が所定の特定領域を通過した場合（特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、遊技球が可変入球口内の特定領域を通過した場合）とに、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な大当り遊技を実行可能な１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２１】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２２】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等も設けられている。
【００２３】
演出ボタン６３は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００２４】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２５】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００２６】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）、及び、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれか、又は、両方を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００２７】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」や「５５５」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、大当りとなったばあいと同様に、「２２２」や「６６６」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示してもよいし、「１３５」などの予め設定したチャンス図柄（３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なる予め定めた特定のバラケ目図柄）や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示してもよい。また、大当りの場合と小当りの場合とで何れも、演出図柄を３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で停止表示する場合には、大当りの場合と小当りの場合とで異なる図柄組合せを停止表示するものとしてもよいし、遊技者に大当りか小当りかを識別困難とするために同じ図柄組合せを停止表示する場合があってもよい。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。
【００２８】
これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握したり、逆に停止表示した演出図柄からは遊技の進行状況を把握するのを困難にしたりすることが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄（疑似図柄）を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００２９】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３０】
また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。また、センター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらに、センター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３２】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材１４が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当り（大当り又は小当り）への期待感を高めることとなる。
【００３３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数（第１特別図柄当否判定用乱数）等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定（第１特別図柄当否判定）の結果に基づいて第１特別図柄が停止表示される。
【００３４】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数（第２特別図柄当否判定用乱数）等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定（第２特別図柄当否判定）の結果に基づいて第２特別図柄が停止表示される。
【００３５】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３６】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、後述する大当り遊技の実行に際して作動する第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は第１大入賞口３０と開閉部材３２を備えており、開閉部材３２の開動作により第１大入賞口３０を開放し、開閉部材３２の閉動作により第１大入賞口３０を閉鎖するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３７】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、後述する小当り遊技の実行に際して作動する第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は第２大入賞口３５と開閉部材（羽根部材）３７を備えており、開閉部材３７の開作動により第２大入賞口３５を開放し、開閉部材３７の閉動作により第２大入賞口３５を閉鎖するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３８】
第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９（Ｖ又はＶ領域ともいう）が形成されている（設けられている）。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の大当り遊技を開始させるものとなっている。つまり、特定領域３９は、大当り遊技開始口となっている。また、第２大入賞装置３６には、遊技球が特定領域３９を通過し得る状態（開状態）と通過し得ない状態（閉状態）とを創出するための図示しない可動片（特定領域への遊技球の通過可能性を変化させる部材）が設けられている。
【００３９】
この可動片は、第２大入賞装置３６の非作動時、すなわち開閉部材３７が第２大入賞口３５を閉鎖しているときには特定領域３９を閉状態としており、第２大入賞装置３６の作動開始、すなわち、第２大入賞口３５を開閉する開閉部材３７の開動作の開始に基づいて、特定領域３９を開状態とすべく動作（予め定めた所定動作）を開始する。つまり、可動片は、開閉部材３７の開動作に伴って動作を開始する。また、可動片は所定の動作パターンで動作するものとなっており、所定の動作時間が経過することに基づいて、特定領域３９を閉状態とする状態に戻る。またこの可動片を、「特定領域への遊技球の通過を許容（開放）又は阻止（閉鎖）する可動部材」ともいう。
【００４０】
これにより、開放した第２大入賞口３５に遊技球が入球し、当該入球した遊技球が特定領域３９に誘導される位置（可動片の入口）に到達するタイミングと、可動片が特定領域３９を開放しているタイミングとが合致すると、その遊技球は特定領域３９を通過（Ｖ通過）して大当り遊技が開始される。一方で、それらのタイミングが合致しなければ、遊技球は特定領域３９を通過することなくそのまま機外に排出され、大当り遊技が開始されることはない。また、可動片の所定の動作パターンとして、閉状態と開状態とに複数回変化したり、複数回ある開状態又は閉状態の時間が異なったりする動作パターンを設定してもよい。そして、所定の動作パターンを開始後の、どのタイミングで第２大入賞口の開閉部材３７を開動作させるか（遊技球が入球可能な状態とするか）によって、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させてもよい。
【００４１】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。
【００４２】
このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当り（大当り）となり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００４３】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４４】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当り（大当り又は小当り）になったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、変動時間短縮機能（時短機能）が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４５】
ここで、ラウンド表示器４５は、５Ｒ用、１０Ｒ用の２個のＬＥＤで構成されている。そして、大当り図柄として、特図１大当り図柄Ａ、特図１大当り図柄Ｂ、又は、特図１大当り図柄Ｃが停止表示すると、５Ｒ用ランプが点灯表示され、「５Ｒ▲１０Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、大当り図柄として、特図２大当り図柄Ａが停止表示すると、１０Ｒ用ランプが点灯表示され。これらのランプは、対応する大当り図柄が確定停止表示するタイミングで、点灯表示される。また、小当り経由で特定領域通過に基づいて大当りとなった場合には、特定領域通過後に実行される大当り遊技のラウンド数に、小当り遊技の開放遊技を１加算した数のラウンド数を示すランプを点灯する。具体的に、小当り図柄として、特図２小当り図柄Ａ又は特図２小当り図柄Ｂが停止表示され、小当り遊技によって開放した第２大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、９ラウンドに小当り分の１ラウンドを加算した１０Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「５Ｒ△１０Ｒ▲」の様な表示態様となる。また、小当り図柄として、特図２小当り図柄Ｃ又は特図２小当り図柄Ｄが停止表示され、小当り遊技によって開放した第２大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、４ラウンドに小当り分の１ラウンドを加算した５Ｒ用ランプが点灯表示される。
【００４６】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として（に基づいて）行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４７】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（判定、特別図柄当否判定、大当り抽選、小当り抽選等）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類（当り種別）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）が行われる。
【００４８】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、各ＬＥＤの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様（最大２５６通り）を表示可能となっている。同様に、第２特別図柄表示器４１ｂも「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、各ＬＥＤの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様（最大２５６通り）を表示可能となっている。そして、第１特別図柄表示器４１ａでは第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄（第１特別図柄）を表示し、第２特別図柄表示器４１ｂでは第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄（第２特別図柄）を表示する。尚、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４９】
本実施例１では、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図１大当りＡ〜Ｃ」の３種類を設けている（図６（Ａ）乃至（Ｃ）を参照）。尚、第１特別図柄当否判定の結果として、小当りを設けていない。そして、これら大当りを、第１特別図柄表示器４１ａの表示態様によって識別可能に表示するものとなっている。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その種別が「特図１大当りＡ」であれば「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯して残りを消灯し、「特図１大当りＢ」であれば「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯して残りを消灯する。また、この他の特図１大当りについてもそれぞれ他の大当りと異なる表示態様が定められている。また、第１特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯して残りを消灯する。尚、特別図柄当否判定の結果が「特図１大当りＡ」となる場合においても、そのときの遊技状態によって（通常状態か、第１時短状態か、第２時短状態か）、大当り遊技後に移行する遊技状態が異なるように設定されている。
【００５０】
また、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図２大当りＡ」の１種類を設け（図６（Ａ）乃至（Ｃ）を参照）、小当りとなった場合の小当りの種別として「特図２小当りＡ〜Ｄ」の４種類を設けており（図６（Ａ）乃至（Ｃ）を参照）、これらの大当り又は小当りを、前述の第１特別図柄表示器４１ａと同様に、第２特別図柄表示器４１ｂの表示態様（各ＬＥＤの点灯と消灯との組み合わせ）によって識別可能に表示するものとなっている。尚、各当り（大当り及び小当り）に対応する特別図柄表示部４１の表示態様は、複数の当り種別（時短機能や開放延長機能の作動状態のみが異なる態様も含む）に対して一の表示態様としたり、一の当りに対して一の表示態様としたり、一の当りに対して複数の表示態様としたりすることが可能で、外れについても同様に一又は複数の表示態様とすることが可能である。そして、表示態様を複数とした場合には、例えば、乱数抽選等により表示態様を選択し、該選択した表示態様に基づいて特別図柄表示部４１の表示制御を行うものとすればよい。
【００５１】
本実施例１では、停止表示された特別図柄（停止図柄）の表示態様が大当り（第１特定態様）又は小当り（第２特定態様）である場合、その大当りや小当りの種別によって、遊技者に付与する利益の内容が異なるものとなっている。この点についての詳細は後述する。
【００５２】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は、第１特図保留記憶部が「４」、第２特図保留記憶部が「４」となっている。これら第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。尚、各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数（上限値）は、遊技機設計の段階で遊技性や仕様等を考慮して任意に設定可能で、第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部とで上限値を同じとしたり、第１特図保留記憶部の上限値を第２特図保留記憶部の上限値よりも多くしたり、第２特図保留記憶部の上限値を第１特図保留記憶部の上限値よりも多くしたりすることが可能である。
【００５３】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００５４】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４」（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００５５】
また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「０」の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が「１」の場合は「ｗ□ｘ●」というように「ｗ」のＬＥＤを消灯し「ｘ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「２」の場合は「ｗ●ｘ□」というように「ｗ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｘ」のＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が３の場合は「ｗ●ｘ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「４」（上限数）の場合は「ｗ▲ｘ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
【００５６】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として（に基づいて）行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５７】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５８】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５９】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６０】
次に、図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００６１】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００６２】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）、普図保留記憶部、電源電圧（電力）の低下を検知した場合（電源遮断が発生した場合）に、その時（電断検知時）の遊技状態を示す情報（「遊技状態情報」や「遊技情報」ともいう）を記憶保持するバックアップ領域１６１（「主制御バックアップ領域」や「記憶保持手段」ともいう）等が設けられている。尚、このバックアップ領域１６１は、主制御部８０のＲＡＭ（遊技情報記憶手段）に記憶される情報のうち、予め定められたバックアップ対象の遊技状態情報（遊技情報）を、電力供給が停止した後も所定期間記憶保持するための退避領域である。そして、電力供給が再開された際に、このバックアップ領域１６１に記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知した際の所定の遊技状態を復帰（復旧）させることが可能となる。これらの処理を「遊技状態情報復旧手段」ともいう。
【００６３】
また、実施例１のパチンコ遊技機は、図５等に示すように、主制御基板８０や払出制御基板１１０やその他の制御基板（サブ制御基板９０、画像制御基板１００）等に対して駆動電力を供給する電源基板１０９を備えている。この電源基板１０９には、各制御基板等に駆動電力を供給（電力供給）するための電源部８３と、電源基板に供給される電源電圧の低下を監視する電圧低下監視回路８４と、を設けている。また、電源基板１０９には、遊技店員等が所定の入力操作を行うスイッチとして、所定操作（左側部を押圧操作することでＯＮ、右側部を押圧操作することでＯＦＦとなる）を行うことで電源電圧の供給を開始又は停止させることが可能な電源スイッチ８８と、所定の入力操作を行うことで主制御部８０のＲＡＭに設けられたバックアップ領域及び払出制御部１１０のＲＡＭに設けられたバックアップ領域の記憶内容を消去して初期化させるＲＡＭクリアスイッチ８３（遊技情報消去手段）と、を備えている。この電源基板１０９を「電力供給手段」ともいう。また、電源基板１０９は、１枚の基板で構成されてもよいし、複数枚の基板で構成されてもよい。これは、主制御基板８０や払出制御基板１１０や、サブ制御基板９０や、その他の制御基板についても同様である。
【００６４】
パチンコ遊技機１に電力が供給されていない状態（電源ＯＦＦ状態）で、電源スイッチ８８だけをＯＮ操作すると、電源基板１０９に電源電圧が供給されると共に、電源基板１０９から各種制御基板に対して必要な駆動電力が供給される。そして、バックアップ領域に電源ＯＦＦ時（電力低下時）の遊技状態情報が正常に記憶（記憶保持）されている場合には、当該遊技状態情報に基づいて、電源ＯＦＦ時（電力低下時）の遊技状態を復旧したうえで、遊技可能な状態と（遊技を開始）する（これを「遊技状態情報復旧手段」ともいう）。一方、電源スイッチ８８をＯＮ操作する際において、ＲＡＭクリアスイッチ８３を所定期間押圧操作しながら電源スイッチ８８をＯＮ操作すると、電源基板１０９から当該ＲＡＭクリアスイッチの入力情報（ＲＡＭクリア信号）が主制御部８０及び払出制御部１１０に入力され、バックアップ領域（主制御部８０及び払出制御部１１０）に記憶した遊技状態情報があれば、当該記憶された遊技状態情報を消去して、初期化したうえで、遊技可能な状態と（遊技を開始）する（これを「遊技状態情報初期化手段」ともいう）。これにより、パチンコ遊技機１を初期状態に初期化することが可能となる。
【００６５】
尚、ＲＡＭクリアスイッチを操作して記憶した（バックアップした）遊技状態情報を消去する際に、当該記憶した遊技状態情報のうち、特定の遊技状態情報を除く遊技状態情報（消去対象遊技状態情報）だけを消去するものとしてもよい。このＲＡＭクリア（初期化）操作によっても消去しない遊技状態情報を「特定遊技状態情報」という。「特定遊技状態情報」は例えば、ベース値（第１ベース値、第２ベース値）とされ、これは遊技機の稼働状況を確認したり、第三者（警察や検査機関等）が遊技機を検査する際に用いる遊技情報である。また、その他の遊技状態情報（例えば、未払出賞球情報、状態情報（確変・時短・大当り中）、遊技モード情報（演出モード情報）、エラー情報、大当り遊技終了（前回の大当り遊技）からの特別図柄の変動回数、初期状態からの特別図柄の変動回数等）、は、ＲＡＭクリア（初期化）操作による消去対象とされる。
【００６６】
また、電圧低下監視回路８４は、パチンコ遊技機１において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ２４ＶやＤＣ１２ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視し、当該監視する電圧値が予め定められた所定値まで低下すると（電源電圧の低下を検知すると）、その旨を示す「電源断信号」を主制御部８０のＣＰＵや払出制御部１１０のＣＰＵ等に対して出力するものとされる（図６を参照）。また、電源基板１０９から送信された電源断信号を受信した主制御基板８０のＣＰＵ及び払出制御基板１１０のＣＰＵは、夫々のＲＡＭに記憶されている遊技状態情報を、バックアップ領域に記憶保持する後述の電源断監視処理を行う。ここで、この主制御基板８０のＲＡＭ及び払出制御基板１１０のＲＡＭにおいて、遊技中の遊技状態情報を記憶する記憶領域を「遊技情報記憶手段」ともいい、電源電圧の低下を検知したときにバックアップ対象の遊技状態情報を記憶するバックアップ領域を「記憶保持手段」ともいう。
【００６７】
また、主制御基板８０のＲＡＭ及び払出制御基板１１０のＲＡＭの一部又は全部はバックアップ領域とされ、電源基板１０９の電源部８２が有するバックアップ電源（バックアップ電圧）によってバックアップされている。すなわち、停電の発生や電源ＯＦＦ操作により、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでの数日間）は、これらＲＡＭに記憶されているバックアップ対象（記憶保持対象）の内容（遊技状態情報）は保存（記憶保持）される。この遊技状態情報には、少なくとも、遊技状態情報（確率状態（低確率又は高確率）を示す情報、ベース状態（低ベース又は高ベース）を示す情報）、特別遊技終了又は初期状態からの特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動回数を示すカウンタ情報、すなわち、主制御部の制御状態に応じたデータ（特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタの値、特定のカウンタの値、確変フラグ、時短フラグ等）や、未払出賞球数を示すデータ（未払出賞球情報）等を含む。
【００６８】
そして、これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域（バックアップＲＡＭ）に保存（記憶保持）される。尚、「主制御部の制御状態に応じたデータ」とは、停電等が生じた後であって、再度電力供給が開始された場合に、制御状態（遊技状態）を、停電等が生じたとき（停電発生前）の制御状態（遊技状態）に復旧させるために必要なデータである。また、図示はしないが、サブ制御部９０のＲＡＭにも主制御部８０等と同様にバックアップ領域を設け、停電等が発生した際にサブ制御部９０のＲＡＭで記憶されている遊技状態情報（保留記憶数、先読み情報、確変フラグ、時短フラグ等）を記憶保持可能とし、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間ＲＡＭのバックアップ領域の内容を保存するようにしてもよい。
【００６９】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００７０】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００７１】
また、これらセンサに加えて、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過しなかったことを検知する非特定領域センサを設けてもよい。これにより、第２大入賞口に入球した遊技球が、特定領域センサ又は非特定領域センサの何れかを通過したことを検知し、第２大入賞口内に遊技球がとどまるような事態（球詰りや不正）が発生した場合には、当該事態をエラー報知することで、速やかに解消することが可能となる。
【００７２】
また、ソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び、第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００７３】
さらに、主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００７４】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及び、カードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００７５】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚、遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００７６】
また、主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７７】
また、図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００７８】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７９】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は、色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は、加えて、ＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００８０】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００８１】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００８２】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動して可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８３】
また、サブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン６３ａ及び第２演出ボタン６３ｂを総称して単に「演出ボタン」といい、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００８４】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。本実施例１では、特別図柄当否判定の結果として「大当り（第１結果、第１特定結果）」、「小当り（第２結果、第２特定結果）」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」（第１特定識別情報）が停止表示される。また、「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」（第２特定識別情報）が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技（副遊技）」と言う。
【００８５】
本実施例１の当りには複数の種別がある。図６（Ａ）乃至（Ｃ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の当り種別として「特図１大当りＡ〜Ｃ」があり、第２特別図柄（特図２）の当り種別として「特図２大当りＡ」及び「特図２小当りＡ〜Ｄ」があり、各当りの種別に応じた停止図柄（大当り図柄、小当り図柄）が設けられている。特図１大当りでは、第１大入賞口３０が開放し、特図２大当り及び特図２小当りでは第２大入賞口３５が開放する。そのため、遊技領域の下方領域（下流側）に設けられた第１大入賞口３０は、第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合に専用（第１特別図柄専用、第１識別情報専用）として駆動する大入賞口とされる。また、第１大入賞口３０よりも遊技領域の上方領域（上流側）に設けられた第２大入賞口３５は、第２特別図柄当否判定で大当り又は小当りとなった場合に専用（第２特別図柄専用、第２識別情報専用）として駆動する大入賞口とされる。尚、このような態様に変えて、第１大入賞口を、第１特別図柄当否判定で大当りとなった場合、並びに、第２特別図柄当否判定で大当りとなった場合、に駆動する大当り専用の大入賞口とし、第２大入賞口を、第２特別図柄当否判定で小当りとなった場合、並びに、特定領域を通過して大当りとなった場合、に駆動する小当り専用（小当りＶ専用）の大入賞口としてもよい。
【００８６】
図６に示すように、遊技状態として、通常状態（低ベース状態）と、第１時短状態（高ベース状態）と、第２時短状態（高ベース状態）と、を有しており、これら何れの遊技状態で大当りとなるかによって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある（同じ場合もある）。ここで、第１時短状態と第２時短状態の違いについて説明する。第１時短状態は、所定回数（例えば、５０回）の時短機能（開放延長機能）が付与されている。そして、第１時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前（例えば、１５回転目）であっても小当りの発生に基づいて、時短機能（開放延長機能）を終了する状態とされている。
【００８７】
すなわち、第１時短状態は、当該第１時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数（例えば、５０回）実行されること（この間、大当りも小当りもない）、並びに、特別図柄の変動表示の回数が所定回数（例えば、５０回）実行される前に小当りとなること、の何れが成立した場合にも、小当り遊技の開始前に、時短機能（開放延長機能）を終了する。従って、第１時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、低ベース状態（通常状態）で実行される。この低ベース状態（通常状態）で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。
【００８８】
また、第２時短状態は、所定回数（例えば、９０回）の時短機能（開放延長機能）が付与されている。そして、第２時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前（例えば、１５回転目）に小当りが発生したとしても、時短機能（開放延長機能）は終了しない状態とされている。すなわち、第２時短状態は、当該第２時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数（例えば、９０回）実行された場合（この間、大当りも小当りもない）に、時短機能（開放延長機能）を終了する。従って、第２時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、高ベース状態（第２時短状態、時短状態）で実行される。この高ベース状態（第２時短状態、時短状態）で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。
【００８９】
このように、第１時短状態は、小当りによって時短状態を終了する遊技状態とされ、第２時短状態は小当りによって時短状態を終了しない遊技状態とされる。これにより、第１時短状態と第２時短状態とは、何れも時短状態であるが、小当り遊技が、低ベース状態で実行される状態（第１時短状態）と、高ベース状態で実行される状態（第２時短状態）と、である点で異なっている。また、第１時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、低ベース状態で発生した大当りであると判断される。また、第２時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、高ベース状態で発生した大当りであると判断される。
【００９０】
このように、第１時短状態と第２時短状態とは、時短状態を終了させるタイミングを異ならせることで、特定領域を通過して大当りとなるタイミングにおける遊技状態を異ならせ、その遊技状態によって、大当り遊技終了後に異なる遊技状態（第１時短状態又は第２時短状態）を設定するものとしている。具体的に、第１時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第１時短状態では、小当りを契機として時短状態を終了させる。一方、第２時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第２時短状態では、小当りを契機とすることなく、大当りを契機として時短状態を終了させる。
【００９１】
尚、第１時短状態は、第１時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了するため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった（遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした）場合には、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることなく、遊技状態は通常状態（低ベース状態）で遊技が行われる。
【００９２】
一方、第２時短状態は、第２時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了しないため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった（遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした）場合にも、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることはないが、遊技状態は第２時短状態（高ベース状態）のままで遊技が行われる。この点から、第２時短状態（第３遊技状態）は、第１時短状態（第２遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、第１時短状態（第２遊技状態）は時短機能（開放延長機能）が作動しているため、通常状態（第１遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【００９３】
このように、本実施例のパチンコ遊技機では、同じ時短状態であっても、時短状態を終了させるタイミングとして、異なるタイミングを設定している。そのような複数の時短状態を有することで、小当りに伴って開放した大入賞口に遊技球が入球し、当該遊技球が特定領域を通過すること（「小当り経由の大当り」や「小当りＶ」）で発生する大当りにおいて、時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）によって、当該大当り時の遊技状態を異ならせている。また、図６（Ａ）乃至（Ｃ）に示すように、当りの種別が同じであっても、大当り（小当りＶによる大当り）となった際の遊技状態によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある。
【００９４】
具体的に、本実施例１のパチンコ遊技機は、前述したように、通常状態（低ベース状態）は、左打によって第１始動口２０に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第１特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。図６（Ａ）に示すように、通常状態（低ベース状態）において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の結果が特図１大当りＡとなると、第１大入賞口を開放する（入球可能状態とする）５ラウンドの大当り遊技を実行する。また、第１特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図１大当りＡとなる確率は１５％とされている。そして、特図１大当りＡに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。
【００９５】
また、通常状態において、第１特別図柄当否判定の結果が、特図１大当りＢとなると、第１大入賞口を開放する５ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第１特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図１大当りＢとなる確率は３５％とされている。そして、特図１大当りＢに係る大当り遊技終了後は、５０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。また、通常状態において、第１特別図柄当否判定の結果が、特図１大当りＣとなると、第１大入賞口を開放する５ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第１特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図１大当りＢとなる確率は５０％とされている。そして、特図１大当りＢに係る大当り遊技終了後は、５回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。
【００９６】
特図１大当りＡ乃至特図１大当りＣとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第１大入賞口３０の開放回数、及び、開放時間が１ラウンドにつき、「１回」且つ「２５秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ（例えば、「右打ちしてください！！」等）に従って発射操作しさえすれば、第１大入賞口３０に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ５００球の遊技球の払出を受ける（遊技利益を得る）ことが可能となる。また、本実施例では、通常状態において、第１特別図柄当否判定が実行され大当りとなると、大当り遊技終了後は、より有利な第２時短状態に設定されることはなく、全て第１時短状態に設定される。詳しくは後述するが、第１時短状態において、特定の大当りになると、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者に有利な第２時短状態に設定されることとなる。
【００９７】
また、通常状態において主体として実行される判定ではないが、遊技者が誤って又は故意に右打ちした場合には、通常状態であっても第２特別図柄当否判定が実行される場合がある。尚、通常状態（非時短状態）では、普通図柄の変動時間が時短状態よりも長く設定され（図８（Ｆ）参照）、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も時短状態よりも低く設定されている（図８（Ｅ）参照）。そのため、通常状態では、例え右打ちを行ったとしても、単位時間当りに第２特別図柄当否判定が実行される頻度は、第１特別図柄当否判定と比較して、非常に低くなっており、効率よく、遊技を行うことはできない。
【００９８】
通常状態において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２大当りＡとなると、第２大入賞口を開放する１０ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第２特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図２大当りＡとなる確率は１００％とされている（すなわち、大当りの種類が１種類に設定されている）。そして、特図２大当りＡに係る大当り遊技終了後は、５００回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。この５００回の時短回数が設定された第２時短状態は、遊技者にとってもっとも有利な遊技状態とされる。
【００９９】
また、通常状態において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＡとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第２大入賞口を開放する１０ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第２特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図２小当りＡとなる確率は２５％とされている。そして、特図２小当りＡとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。また、通常状態において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＢとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第２大入賞口を開放する１０ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第２特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図２小当りＢとなる確率は２０％とされている。そして、特図２小当りＢとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、５０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。
【０１００】
また、通常状態において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＣとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第２大入賞口を開放する５ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第２特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図２小当りＣとなる確率は２０％とされている。そして、特図２小当りＣとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。また、通常状態において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＤとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第２大入賞口を開放する５ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第２特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図２小当りＤとなる確率は３５％とされている。そして、特図２小当りＤとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、５０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。
【０１０１】
特図２大当りＡとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第２大入賞口３５の開放回数、及び、開放時間が１ラウンドにつき、「１回」且つ「２５秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ（例えば、「右打ちしてください！！」等）に従って発射操作しさえすれば、第２大入賞口３５に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ１０００球の遊技球の払出を受ける（遊技利益を得る）ことが可能となる。また、図６（Ａ）乃至（Ｃ）に示すように、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなると、大当り遊技終了後は、全て第２時短状態に設定される。また、通常状態（低ベース状態）においては、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２大当りＡとなった場合にのみ、当該大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にもっとも有利な第２時短状態に設定される。その他の態様で大当りとなった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は第１時短状態に設定される。
【０１０２】
尚、通常状態における大当りは、特別図柄当否判定の結果が大当り（大当り直撃）となる場合であっても、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって特定領域を通過して大当り（小当りＶ）となった場合であっても、大当りとなるタイミングにおける遊技状態は全て低ベース状態（通常状態）である。
【０１０３】
次に、第１時短状態における遊技の実行態様について説明する。前述したように、第１時短状態（高ベース状態）及び第２時短状態（高ベース状態）は、右打ちによって第２始動口２１に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第２特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。第１時短状態及び第２時短状態は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定され（図８（Ｆ）参照）、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も通常状態よりも高く設定されている（図８（Ｅ）参照）。これにより、第１時短状態及び第２時短状態では、左打ちによる第１始動口への入球頻度よりも、右打ちによる第２始動口への入球頻度が高くなり、且つ、第２特別図柄の変動時間も短く設定される。そのため、単位時間当りに実行される特別図柄当否判定の頻度は、第２特別図柄当否判定の方が第１特別図柄当否判定よりも高くなる。従って、第１時短状態（高ベース状態）及び第２時短状態（高ベース状態）は、右打ちによって第２特別図柄当否判定を実行した方が、遊技者にとって有利であり、効率的よく遊技を行うことができる。
【０１０４】
前述したように、第１時短状態及び第２時短状態は、通常であれば右打ちによって第２特別図柄当否判定を実行して遊技されるが、所謂初当り（通常状態での大当り）に係る大当り遊技終了後に、第１特別図柄に係る保留情報が残っている場合には、第１時短状態又は第２時短状態であっても第１特別図柄当否判定が実行され得る。また、遊技者が、誤って、又は、意図せず左打ちをしてしまい遊技球が第１始動口に入球した場合にも、第１特別図柄当否判定が実行され得る。
【０１０５】
図６（Ｂ）に示すように、第１時短状態（高ベース状態）において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の結果が特図１大当りＡとなると、特図１大当りＡに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。尚、図６に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。
【０１０６】
第１時短状態（高ベース状態）において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の結果が特図１大当りＢとなると、特図１大当りＢに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。第１時短状態（高ベース状態）において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の結果が特図１大当りＣとなると、特図１大当りＣに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。
【０１０７】
前述したように、第１時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する（通常状態となる）遊技状態である。第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合（大当り直撃）は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態（時短状態）であるので、特図１大当りＡ乃至Ｃの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、９０回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第２時短状態に設定される。
【０１０８】
また、第１時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定が実行され、当該第２特別図柄当否判定の結果が特図２大当りＡとなると、特図２大当りＡに係る大当り遊技終了後は、５００回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合（大当り直撃）は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態（時短状態）であるので、特図２大当りＡになった場合、大当り遊技終了後は、５００回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第２時短状態に設定される。
【０１０９】
また、第１時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＡとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。また、第１時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＢとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、５０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。
【０１１０】
また、第１時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＣとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。また、第１時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＤとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、５０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第１時短状態に設定される。
【０１１１】
第１時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する（通常状態となる）遊技状態であるため、第２特別図柄当否判定の結果が特図２小当りＡ乃至特図２小当りＤの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行し、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミング、すなわち、大当りとなるタイミングは、低ベース状態となる。すなわち、第１時短状態において、特図２小当りＡ乃至特図２小当りＤを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、低ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態において、特図２小当りＡ乃至特図２小当りＤを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と、全く同じ遊技状態に設定される（図６（Ａ）及び（Ｂ）を参照）。
【０１１２】
前述したように、第１時短状態は、通常であれば、右打ちにより、第２始動口に遊技球を入球させ、第２特別図柄当否判定を主体として遊技を進行する。そのため、第１時短状態から、より有利な第２時短状態に移行するためには、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなって大当り遊技を実行する必要がある。小当り経由で大当りとなった場合には、当該大当り遊技終了後は、全て第１時短状態に設定され、第２時短状態に設定されることはない。これにより、遊技者は、単に大当りになることを望むのではなく、大当りへの移行態様（大当り直撃か、小当りＶか）に注目し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１３】
図６（Ｃ）に示すように、第２時短状態（高ベース状態）において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の結果が特図１大当りＡとなると、特図１大当りＡに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。尚、図６に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。
【０１１４】
第２時短状態（高ベース状態）において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の結果が特図１大当りＢとなると、特図１大当りＢに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。第２時短状態（高ベース状態）において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の結果が特図１大当りＣとなると、特図１大当りＣに係る大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。
【０１１５】
前述したように、第２時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態は終了しない（時短状態のまま）遊技状態である。第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合（大当り直撃）は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態（時短状態）であるので、特図１大当りＡ乃至Ｃの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、９０回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第２時短状態に設定される。すなわち、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合（大当り直撃）は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第１時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。
【０１１６】
また、第２時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定が実行され、当該第２特別図柄当否判定の結果が特図２大当りＡとなると、特図２大当りＡに係る大当り遊技終了後は、５００回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合（大当り直撃）は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態（時短状態）であるので、特図２大当りＡになった場合、大当り遊技終了後は、５００回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第２時短状態に設定される。これについても、大当り直撃であるので、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第１時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。
【０１１７】
また、第２時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＡとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。また、第２時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＢとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。
【０１１８】
また、第２時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＣとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。また、第２時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＤとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、９０回の時短回数（時短機能及び開放延長機能の作動）が設定される第２時短状態に設定される。
【０１１９】
第２時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなっても時短状態を終了せず、継続する（時短状態のまま）遊技状態であるため、第２特別図柄当否判定の結果が特図２小当りＡ乃至特図２小当りＤの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行することなく、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミングにおいても時短状態（高ベース状態）が継続している。すなわち、大当りとなるタイミングは、高ベース状態となる。すなわち、第２時短状態において、特図２小当りＡ乃至特図２小当りＤを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、高ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態及び第１時短状態において、特図２小当りＡ乃至特図２小当りＤを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と異なる、有利な遊技状態（第２時短状態）に設定される（図６（Ａ）乃至（Ｃ）を参照）。
【０１２０】
このように遊技状態が一旦第２時短状態に移行した場合には、小当り経由で大当りとなった場合でも、大当り直撃であっても、大当り遊技終了後の遊技状態を全て第２時短状態に設定している。また、第２時短状態は、第１時短状態よりも、小当り経由で大当りとなった場合に大当り遊技終了後に設定される時短回数（の平均値）が多い回数に設定されるため、時短状態（第２時短状態）が継続する可能性が高くなり（時短状態が終了する可能性が低くなり）、遊技者は、短期間で多量の遊技利益を獲得しやすくなる。
【０１２１】
また、第１時短状態は大当りへの移行態様（大当り直撃か、小当りＶか）に注目させ、第２時短状態は大当りへの移行態様によって遊技状態の移行態様を変化させることなく（大当り直撃でも小当りＶでも第２時短状態を設定）、安心感を付与して遊技利益の獲得量に注目させる。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【０１２２】
また、前述した実施例の他の態様として、図６（Ａ）では、通常状態において、第２特別図柄当否判定が実行され、特図２大当りＡとなった場合、当該大当り遊技終了後を５００回の時短回数が設定される第２時短状態に設定するものとした。このような態様に変えて、通常状態において、第２特別図柄当否判定が実行され、特図２大当りＡとなった場合、当該大当り遊技終了後を９０回の時短回数が設定される第１時短状態に設定するものとしてもよい。このような態様とすれば、通常状態からは、いかなる態様で大当りとなっても、当該大当り遊技終了後は、第２時短状態に設定されることなく、必ず、一旦第１時短状態を経由してからでないと、最も有利な第２時短状態には移行できないものとすることができる。これにより、遊技攻略への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２３】
ここで、大当りの発生により行われる大当り遊技は、第１大入賞口又は第２大入賞口が開放する複数回のラウンド（Ｒ）によって構成される。尚、時短状態とは後述するように特別図柄および普通図柄に対する変動時間短縮機能（時短機能）が作動する状態を意味する。また、本実施例１では、時短機能が作動する場合、第２始動口２１が開放する際の開放時間や開放回数を通常よりも延長・増加させる開放延長機能も併せて作動することとしている。本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態について詳細は後述する。
【０１２４】
「特図２小当りＡ乃至Ｄ」は、いずれも第２大入賞口３５の開放回数および開放時間が「１回」「１．６秒」の小当りである。尚、小当り（小当り遊技）においては、大入賞口の開放回数をラウンド数ではなく単に開放回数という。そして、「特図２小当りＡ乃至Ｄ」は、いずれも第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過（以下「Ｖ通過」ともいう）すると、Ｖ通過した後に、２ラウンド目以降のラウンドを開始する（小当り遊技を１ラウンド目としている）。
【０１２５】
また、詳しくは後述するが、本実施例１のパチンコ遊技機１では、「０〜６５５３５」の範囲で値をとる特別図柄当否判定用乱数を設けており（図７（Ａ）を参照）、第１特別図柄当否判定及び第２特別図柄当否判定における大当り判定値は何れも「６５２０９〜６５５３５」とされ、第２特別図柄当否判定における小当り判定値は「１〜９３６」としている（図８（Ａ）を参照）。つまり、大当り確率が「１／約２００」、特図２小当り確率が「１／約７０」となっている。このため、第２特別図柄当否判定を主体的に行う時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）では、大当り直撃よりも高い確率で、小当り経由の大当り（小当りＶ）が発生することとなる。また、本実施例の態様では、時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）において、小当りが発生して小当り遊技が行われる場合、遊技機で実行される発射ナビに従って右打ちしさえすれば（若しくは、発射を継続していさえすれば）、９９％程度の確率で、小当り遊技中に遊技球は第２大入賞口に入球し、当該入球した遊技球が特定領域に通過するよう設定されている。尚、このような態様に変えて、小当り遊技における特定領域通過可能性を５０％程度に設定してもよい。
【０１２６】
本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」、「取得情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「大当り図柄決定用乱数」、「大当り図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、小当りとなった場合の小当り種別の判定は「小当り種別決定用乱数（「小当り図柄決定用乱数」、「小当り図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６５５３５」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「０〜１９９」の範囲で値をとり、小当り種別決定用乱数は「０〜１９９」の範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数や大当り種別決定用乱数、小当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【０１２７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「０〜１９８」の範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は「０〜２４０」の範囲で値をとる。
【０１２８】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。尚、本実施例１のパチンコ遊技機は１種２種混合タイプであることから、特別図柄に対する確率変動機能は備えていない。
【０１２９】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態（第１時短状態、第２時短状態）」といい、作動していない状態を「非時短状態（通常状態）」という。時短状態及び非時短状態では、図８（Ａ）に示す当り判定テーブルを用いて当否判定を行う。具体的には、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率（大当り確率）が、第１特別図柄と第２特別図柄ともに「１／約２００」となっている。また、特別図柄当否判定で小当りと判定される確率（小当り確率）は、第１特別図柄が「０」、第２特別図柄が「１／約７０」となっており、第１特別図柄には小当りがない設定となっている（図８（Ａ）を参照）。尚、このような態様に変えて、第１特別図柄当否判定の結果にも小当りを設け、小当り経由の大当りが発生するようにしてもよい。
【０１３０】
また、時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態（通常状態）における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態（通常状態）よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）では、特図保留の消化のペースが速くなり（単位時間当りの特別図柄の変動頻度が高くなり）、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【０１３１】
また、本実施例では、時短状態として、第１時短状態と第２時短状態との複数の時短状態を有しており、遊技者により有利な遊技状態である第２時短状態における特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、第１時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。
【０１３２】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄（第２特別図柄）の変動時間短縮機能（第１時短状態又は第２時短状態）に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）において作動し、非時短状態（通常状態）において作動しない。よって、時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態（通常状態）よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｅ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１３３】
また、時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｆ）参照）。さらに時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて、時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また、時短状態（第１時短状態又は第２時短状態）において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。尚、開放時間延長機能と開放回数増加機能を総称して単に「開放延長機能」ということがある。
【０１３４】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合（「低頻度状態」や「所定頻度状態」ともいう）に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１３５】
本実施例では、高ベース状態は、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、可変入賞装置２２の開放延長機能の全てが機能しているが、高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【０１３６】
また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、時短状態且つ高ベース状態となる（図６参照）。そのため、この遊技状態を、「時短高ベース状態」ともいう。前述したように、この時短高ベース状態は、当該時短状態（第１時短状態か第２時短状態か）によって、終了条件が異なっている。終了条件が成立すると、遊技状態は、非時短状態且つ低ベース状態である通常状態に設定される。この遊技状態を「非時短低ベース状態」ともいう。尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の（初期状態の）遊技状態は非時短低ベース状態（通常状態）である。
【０１３７】
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域（右側領域）３Ｂへ遊技球を進入させた方が、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させるよりも、有利に遊技を進行できる。第２始動口は、右遊技領域に発射した遊技球が入球可能であって、左遊技領域に発射した遊技球が入球不能な（又は、入球しにくい）位置に配置されている。尚、ゲート２８も右遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。そして、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、左遊技領域に遊技球を発射して第１始動口２０を狙うよりも、右遊技領域に遊技球を発射して第２始動口２１へ狙って発射する方が始動口（第２始動口）への入球可能性が高くされている。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより高ベース状態では、左打ちをするよりも右打ちをする方が、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができ、遊技者に有利である。この状態（高ベース状態）のとき、主制御部８０によって表示制御される発射方向表示器４７（「第１発射報知手段」ともいう）が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。また、本実施例では、大当り遊技や小当り遊技においても、右打ちにより遊技を行うため、発射方向表示器４７は、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。
【０１３８】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域（左側領域）３Ａへ遊技球を進入させた方が、右打ちにより遊技を進行するよりも、有利に遊技を進行できる。第１始動口は、左遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第１始動口へは右遊技領域に発射した遊技球が入球不能に配置しても良いし、入球可能に配置しても良い。入球可能に配置する場合には、左遊技領域に遊技球を発射した方が、右遊技領域に遊技球を発射するよりも、第１始動口への遊技球の入球可能性を高くするものとする。また、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっているため、右遊技領域に発射して第２始動口２１への入球を狙うよりも、左遊技領域に発射して第１始動口２０への入球を狙って発射する方が、始動口への入球可能性が高くされている。これにより、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う方が、右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができ、遊技者に有利である。この状態（低ベース状態）のとき、主制御部８０によって表示制御される発射方向表示器４７が高ベース状態のときとは異なる所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。
【０１３９】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態及び当り遊技の実行中は、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１４０】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１４１】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１４２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１４３】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、当り種別としての図柄（大当り図柄、小当り図柄）、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１４４】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１４５】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１４６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、保留球数処理（S207）及び電源断監視処理（S208）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S209）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１４７】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１４８】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１４９】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満の場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１５０】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、小当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＫＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１５１】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１５２】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、小当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＫＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１５３】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２および可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１５４】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｆ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１５５】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｅ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｅ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
【０１５６】
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１５７】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１５８】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１５９】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１６０】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１６１】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１６２】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１６３】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１６４】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１６５】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１６６】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１６７】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１６８】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1302）。次いで、図８（Ａ）の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1303）。この当り判定テーブルでは、特図１の当否判定（第１特別図柄当否判定）及び特図２の当否判定（第２特別図柄当否判定）における大当り判定値は「６５２０９〜６５５３５」とされている（大当り確率：１／約２００）。また、特図２の当否判定（第２特別図柄当否判定）における特図２小当り判定値は「１〜９３６」とされている。
【０１６９】
次いで、S1304で、当否判定（第２特別図柄当否判定）の結果が大当りかどうかを判定し（S1304）、当否判定（S1303）の結果が「大当り」であると判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。
【０１７０】
尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、大当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態（現在の遊技状態）に基づいて行う。すなわち、時短フラグがＯＮであるか否か、第１時短状態フラグがＯＮであるか否か、第２時短状態フラグがＯＮであるか否かを判定し、時短フラグがＯＮでなければ非時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、時短フラグがＯＮであれば第１時短状態か第２時短状態かを判定し、第１時短状態であれば第１時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２時短状態であれば第２時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。
【０１７１】
一方、S1304で、当否判定（S1303）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、次いで、小当りか否かを判定する（S1305）。ここで、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が特図２の小当り判定値である「１〜９３６」の何れかと一致するか否かを判定する（図８（Ａ）を参照）。そして、S1305で、当否判定の結果が「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1309）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合（S1304でNO、S1305でNO）、その結果は「外れ」となる。
【０１７２】
一方、S1305で、小当り判定（S1305）の結果（当否判定の結果）が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＫＳ）を読み出して、図８（Ｃ）に示す小当り種別判定テーブルに基づいて小当り種別を判定し（S1306）、当該小当り種別決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し（S1307）、小当りフラグをＯＮにして（S1308）、処理を終える。尚、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、小当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態（現在の遊技状態）に基づいて行う。すなわち、時短フラグがＯＮであるか否か、第１時短状態フラグがＯＮであるか否か、第２時短状態フラグがＯＮであるか否かを判定し、時短フラグがＯＮでなければ非時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、時短フラグがＯＮであれば第１時短状態か第２時短状態かを判定し、第１時短状態であれば第１時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、第２時短状態であれば第２時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、S1308では、S1306で判定された小当り種別（S1306の判定結果）に対応する小当りフラグをＯＮにする。
【０１７３】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が非時短状態（通常状態）か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、S1401で、非時短状態（通常状態）であると判定した場合（S1401でYES）、次いで、大当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1402）。S1402で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1402でYES）、第２特別図柄非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択し（S1403）、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンＰ９が選択される。尚、非時短状態中は、原則、第２特別図柄の変動表示は予定されていないため（行われる可能性も低い）、変動パターンの種類は第１特別図柄よりも少なく設定されている。
【０１７４】
一方、S1402で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1402でNO）、次いで、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、S1405で、小当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1405でYES）、第２特別図柄非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し（S1407）、S1404の処理に移行する。。具体的には、本実施例１では変動パターンＰ１０が選択される。
【０１７５】
また、S1405で、小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1405でNO）、第２特別図柄非時短状態中外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ非時短状態且つ外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し（S1406）、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例１では変動パターンＰ１１が選択される。
【０１７６】
また、S1401において、遊技状態が非時短状態でない、すなわち、時短状態であると判定した場合（S1401でNO）には、図２４に示すように、S1408で、当該時短状態が第１時短状態か否かを判定する（S1408）。S1408で、時短状態が第１時短状態であると判定した場合（S1408でYES）、次いで、大当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1409）。S1409で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1409でYES）、第２特別図柄第１時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ第１時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択し（S1410）、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンＰ１４、１５、１６の何れかが選択される。尚、時短状態中は、原則、第２特別図柄の変動表示を主体として実行するため、変動パターンの種類は第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも多く設定されている。
【０１７７】
一方、S1409で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1409でNO）、次いで、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1411）。そして、S1411で、小当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1411でYES）、第２特別図柄第１時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ第１時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し（S1413）、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例１では変動パターンＰ１７、１８、１９の何れかが選択される。
【０１７８】
また、S1411で、小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1411でNO）、第２特別図柄第１時短状態中外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ第１時短状態且つ外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し（S1412）、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例１では変動パターンＰ２０〜２４の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがＰ２０〜Ｐ２２のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンがＰ２０〜Ｐ２２が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が０又は１であればＰ２３が選択され、保留数が２又は３であればＰ２４が選択される。
【０１７９】
一方、S1408で、時短状態が第１時短状態でない、すなわち、第２時短状態であると判定した場合（S1408でNO）、次いで、大当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1414）。S1414で、大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1414でYES）、第２特別図柄第２時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ第２時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択し（S1415）、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンＰ２７、２８、２９の何れかが選択される
【０１８０】
一方、S1414で、大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1414でNO）、次いで、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1416）。そして、S1416で、小当りフラグがＯＮであると判定した場合（S1416でYES）、第２特別図柄第２時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ第２時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し（S1418）、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例１では変動パターンＰ３０、３１、３２の何れかが選択される。
【０１８１】
また、S1416で、小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S1416でNO）、第２特別図柄第２時短状態中外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち第２特別図柄且つ第２時短状態且つ外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し（S1417）、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例１では変動パターンＰ３３〜３７の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがＰ３３〜Ｐ３５のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンがＰ３３〜Ｐ３５が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が０又は１であればＰ３６が選択され、保留数が２又は３であればＰ３７が選択される。
【０１８２】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１８３】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１８４】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１８５】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１８６】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1602〜S1608）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1602では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出し、図８（Ａ）の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1603）。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定（S1603）の結果として、小当りを有していない点が特図２当否判定処理とは異なっている。
【０１８７】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1701〜S1716）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１８８】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１８９】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１９０】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１９１】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。次いで、S1903で、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1903）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1903でYES）、時短カウンタの値を１減算し（S1904）、S1905の処理に移行する。S1905で、時短カウンタの値が「０」になったかどうかを判定し（S1905）、時短カウンタの値が「０」になったと判定した場合（S1905でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1906）、第１時短状態フラグをＯＦＦにし（S1907）、第２時間状態フラグをＯＦＦにし（S1908）、S1909の処理に移行する。
【０１９２】
一方、S1903で、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び、S1905で、時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1909の処理に移行する。S1909では、特図動作ステータスを「３」にセットし（S1909）、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数、大当り種別決定用乱数、及び、小当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止表示させる等のその他の処理を行い（S1910）、処理を終える。
【０１９３】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、当該ＯＮとなっている大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第１大入賞口３０の１ラウンドあたりの開放回数及び開放時間（図６参照）をセットする（S2002）。前述したように、本実施例１では、特図１大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「５Ｒ」、特図２大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「５Ｒ」「１０Ｒ」の何れかとなることから、S2002では、ラウンドカウンタの値として「５」又は「１０」の何れかをセットし、第１大入賞口３０の１ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「１回」「２５秒」をセットする。
【０１９４】
S2002の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし（S2003）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2004）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2005）。
【０１９５】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2006）。小当りフラグがＯＮであれば（S2006でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値をセットすると共に、第２大入賞口３５の開放時間（図６参照）をセットする（S2007）。前述したように、本実施例１では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放回数および開放時間が「１回」「１．６秒」であることから、S2007では、小当り用開放カウンタの値として「１」をセットし、開放時間として「１．６秒」をセットする。
【０１９６】
S2007の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットすると共に（S2008）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2009）、特図動作ステータスを「５」にセットし（S2010）、処理を終える。一方、S2006で、小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2006でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2011）、処理を終える。
【０１９７】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦにする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は非時短状態（低ベース状態）に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０１９８】
S2105で、大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2105でNO）、次いで、大入賞口の開放中か否かを判定する（S2106）。S2106で、大入賞口は開放中でないと判定した場合（S2106でNO）、大入賞口を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち、大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、若しくは、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。S2107で、ラウンドの開始時期でないと判定した場合（S2107でNO）、そのまま処理を終える。一方、S2107で、ラウンドの開始時期であると判定した場合（S2107でYES）、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させ（S2110）、処理を終える。
【０１９９】
S2106で、大入賞口を開放中であると判定した場合（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。S2111で、規定入球個数に達していないと判定した場合（S2111でNO）、次いで、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照、２５秒）が経過したか否かを判定する（S2112）。S2112で、大入賞口の開放時間が規定時間に達していないと判定した場合（S2112でNO）、処理を終える。
【０２００】
これに対して、S2111で、規定入球個数に達していると判定した場合（S2111でYES）、若しくは、第１大入賞口３０の開放時間が規定時間に達したと判定した場合（S2112でYES）、すなわち、２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立したと判定した場合には、開放中であった大入賞口を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、次いで、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。S2115で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０２０１】
一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、今回の大当りが１０Ｒ大当りであれば大入賞口の開放が１０回実行されると「０」になり、５Ｒ大当りであれば大入賞口の開放が５回実行されると「０」になる。また、前述したように、小当り経由の大当り遊技の場合、小当り遊技における開放を１ラウンドの実行としてみなすため、５Ｒ大当りの場合には、小当り遊技で１回開放（１ラウンドとみなす）を行い、大当り遊技で残りの４ラウンドの開放を行うように、制御処理がなされる。
【０２０２】
また、S2105で、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定する（S2119）。S2119で、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2119でNO）、処理を終える。一方、S2119で、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２０３】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３３に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、遊技状態が第１時短状態であることを示す第１時短状態フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2230）。これは、小当りとなったときの遊技状態が第１時短状態であれば、当該小当り遊技による大入賞口（第２大入賞口）の開放前に、時短フラグをＯＦＦにし、遊技状態を低ベース状態に移行するためである。尚、本実施例では、小当り遊技の開始処理に伴って、第１時短状態か否かを判定して時短フラグをＯＦＦにする処理を行ったが、このような態様に限らない。例えば、小当りとなったときの遊技状態が第１時短状態か否かを判定するタイミングは、第２特別図柄当否判定の処理内において行ってもよい。すなわち、小当りとなったのが、第１時短状態であった場合には、小当り遊技によって大入賞口が開放状態となる前に、確実に、時短フラグをＯＦＦにできれば、時短フラグをＯＦＦにするタイミングはいつでもよい。これらは、時短フラグをＯＦＦにするタイミングが異なっているものの、何れも特別図柄当否判定（第２特別図柄当否判定）の結果が小当りになることに基づいて、遊技状態を時短状態（高ベース状態、第１時短状態）から通常状態（低ベース状態）に移行するものである。
【０２０４】
S2230で、第１時短状態フラグがＯＮである、すなわち、第１時短状態における小当りが発生したと判定した場合（S2230でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S2231）、S2201の処理に移行する。これにより、以後の小当り遊技が低ベース状態で実行される。一方、S2230で、第１時短状態フラグがＯＮでないと判定した場合（S2230でNO）、そのままS2201の処理に移行する。これにより、時短フラグがＯＮの第２時短状態である場合には、時短フラグをＯＮにした高ベース状態のままで、小当り遊技を実行する。また、時短フラグがＯＦＦの低ベース状態で小当りが発生した場合にも、時短フラグがＯＦＦの低ベース状態のまま小当り遊技が実行されることとなる。
【０２０５】
S2201では、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2201）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。S2201で、小当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2201でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2202）。S2202で、大入賞口が開放中でないと判定した場合（S2202でNO）、第２大入賞口３５を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2203）。
【０２０６】
S2203で、大入賞口の開放タイミングでないと判定した場合（S2203でNO）、そのまま処理を終える。一方、S2203で、大入賞口の開放タイミングであると判定した場合（S2203でYES）、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させると共に（S2204）、第２大入賞装置３６に設けられた特定領域３９を開状態とすべく、所定の動作パターンに従って可動片（図示せず）の動作を開始させ（S2205）、さらに、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間を設定し（S2206）、処理を終える。尚、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいて大当りフラグをＯＮするということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったとしても大当りフラグをＯＮしないということである。
【０２０７】
ここで、本実施例１では、小当り遊技での第２大入賞口３５の開放パターンを開放回数「１回」、開放時間「１．６秒」としている。また、本実施例１では、可動片の動作パターンを、第２大入賞口３５の開放開始に伴い特定領域３９を「０．７５秒」開状態とし、その後、「０．１秒」の閉状態を経て再度「０．７５秒」開状態とし、第２大入賞口３５の閉鎖に合わせて特定領域３９を閉状態とするものとしている。さらに、本実施例１では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後（小当り遊技での第２大入賞口３５の開放終了後）の数秒間をＶ有効期間に設定するものとしている。第２大入賞口３５の開放中だけでなく第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間もＶ有効期間とするのは、例えば、第２大入賞口３５の開放が終了する間際に第２大入賞口３５に入球した遊技球が第２大入賞口３５の閉鎖後に特定領域センサ３９ａにより検知される（特定領域３９を通過する）可能性があることを考慮したものであり、こうすることで、第２大入賞口３５に入球した遊技球が正当に特定領域３９を通過したにもかかわらず大当りとならないといったトラブルの発生を防ぐことが可能となる。本実施例１ではＶ有効期間を「２．６秒」としており、小当り遊技での第２大入賞口３５の開放時間「１．６秒」に加え、第２大入賞口３５の閉鎖後「１秒」は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定することとしている。
【０２０８】
S2202で、第２大入賞口３５の開放中であると判定した場合（S2202でYES）、次いで、第２大入賞口３５への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2207）。S2207で、規定入球個数に達していないと判定sチア場合（S2207でNO）、次いで、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2208）。そして、S2208で、第２大入賞口３５の開放時間が経過していないと判定した場合（S2208でNO）、S2211の処理に移行する。
【０２０９】
これに対して、S2207で、第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合（S2207でYES）、若しくは、S2208で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2208でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2209）、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2210）、S2211の処理に移行する。尚、本実施例１では、小当り遊技での第２大入賞口３５の開放パターンを開放回数「１回」、開放時間「１．６秒」としていることから、第２大入賞口３５に遊技球が１０個入球することは実質的に不可能である。このことからS2207の処理で肯定判定される可能性は無いに等しい。
【０２１０】
次に、S2211で、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否か（遊技球が特定領域３９を通過したか否か）を判定する（S2211）。S2211で、特定領域センサで遊技球の検知があったと判定した場合（S2211でYES）、図３４に示すS2220以降の処理に進み、検知がないと判定した場合（S2211でNO）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2212）。S2212で、小当り用開放カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2212でNO）、そのまま処理を終える。一方、S2212で、小当り用開放カウンタの値が「０」であると判定した場合（S2212でYES）、S2213の小当り終了処理に移行する。S2213では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットすると共に、小当りのエンディング演出を開始する（S2214）。そして、小当り終了フラグをＯＮにし（S2315）、処理を終える。尚、本実施例１では、小当り用開放カウンタは第２大入賞口３５の開放が１回なされると「０」になる。
【０２１１】
S2201で、小当り終了フラグがＯＮである、すなわち、小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過しなかったと判定した場合（S2201でYES）、第２大入賞口３５の１回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2216）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2216でNO）、処理を終える。一方、S2216で、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2216でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにし（S2217）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2218）、S2232の処理に移行する。S2232では、第１時短状態フラグがＯＮかどうかを判定し（S2232）、第１時短状態フラグがＯＮでないと判定した場合（S2232でNO）、S2219の処理に移行する。また、S2232で、第１時短状態フラグがＯＮであると判定した場合（S2232でYES）、第１時短状態フラグをＯＦＦにし（S2233）、S2219の処理に移行する。S2219では、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2219）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０２１２】
尚、第２遊技状態において小当りとなった場合には、小当り遊技の開始に際して時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３５）を行わない。すなわち、第１時短状態又は通常状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。一方、第２時短状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させる。これにより、遊技状態を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１３】
S2211で、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったと判定した場合（S2211でYES）、小当りＶ経由の大当りを発生させるための処理、すなわち、小当り遊技を終了して大当り遊技を開始させるための処理を行う。具体的には、図３４に示すように、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知がＶ有効期間中における検知であるか否かを判定する（S2220）。そして、S2220で、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知がＶ有効期間中であると判定した場合（S2220でYES）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2221）、大当りフラグをＯＮにし（S2222）、Ｖ通過コマンドをセットする（S2223）。ここで、本実施例１では、前述したように、小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けている。また、図６（Ａ）乃至（Ｃ）に示すように小当り種別に応じて小当りＶ経由の大当りの種別（５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り）が定まっている。
【０２１４】
また、本実施例１では、大当りフラグとして、特図１大当りＡに対応する特図１大当りフラグＡ、特図１大当りＢに対応する特図１大当りフラグＢ、特図１大当りＣに対応する特図１大当りフラグＣ、特図２大当りＡに対応する特図２大当りフラグＡを有している。小当りフラグとして、特図２小当りＡに対応する特図２小当りＡフラグ、特図２小当りＢに対応する特図２小当りＢフラグ、特図２小当りＣに対応する特図２小当りＣフラグ、特図２小当りＤに対応する特図２小当りＤフラグを有している。また、小当り経由Ｖで大当りとなった場合に設定される大当りフラグとして、特図２小当りＡ経由大当りに対応する特図２小当りＡ経由大当りフラグ、特図２小当りＢ経由大当りに対応する特図２小当りＢ経由大当りフラグ、特図２小当りＣ経由大当りに対応する特図２小当りＣ経由大当りフラグ、特図２小当りＤ経由大当りに対応する特図２小当りＤ経由大当りフラグを有している。
【０２１５】
このことから、S2222では、S2221でＯＦＦにする小当りフラグ、すわなち、S1308またはS1608でＯＮにした小当りフラグの小当り種別に基づいて、これに対応する小当り経由Ｖ大当り種別の大当りフラグ（特図２小当りＡ経由大当りフラグ、特図２小当りＢ経由大当りフラグ、特図２小当りＣ経由大当りフラグ、特図２小当りＤ経由大当りフラグの何れか）をＯＮにする（S2222）。
【０２１６】
S2224では、S2222でＯＮとした大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットすると共に、第１大入賞口３０の１ラウンドあたりの開放回数及び開放時間（図６参照）をセットする（S2224）。本実施例１では、図６（Ａ）乃至（Ｃ）に示すように、小当り経由Ｖの大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「５Ｒ」「１０Ｒ」の何れかとなることから、S2224では、ラウンドカウンタの値として、小当り遊技で行った開放回数を減算した「４」又は「９」の何れかをセットし、第２大入賞口の１ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「１回」「２５秒」をセットする。
【０２１７】
S2224の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2225）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2226）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2227）。尚、本オープニングコマンドは、小当り遊技に基づいて遊技球がＶ通過したこと（「小当りＶ」ともいう）により実行される大当り遊技に係るオープニングコマンドであることを特定可能なコマンドとすることが可能である。
【０２１８】
一方、S2220で、特定領域センサが遊技球を検知したのがＶ有効期間中でないと判定した場合（S2220でNO）、今回の特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は正当なものではなく、不正の可能性が考えられるので、小当り経由Ｖの大当りを発生させることなくエラー処理を行い（S2227）、そのまま処理を終える。エラー処理としては、Ｖ有効期間中でないときに特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知が発生したことを示す異常状態報知を行ったり、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく各種乱数の取得や特別図柄当否判定等の特別図柄変動に係る処理を一時的に停止（中断）したりする処理を例示できる。また、エラー処理の実行による異常状態報知や遊技進行の一時停止等は、所定の解除条件の成立により解除可能とすればよく、解除条件として、例えば、時間経過や電源再投入、ＲＡＭクリア等を例示できる。
【０２１９】
［遊技状態設定処理］
図３５及び図３６に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、大当りとなった時（特別図柄当否判定で大当りと判定された時、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した時）の遊技状態が時短状態であったかどうか（時短フラグがＯＮであったかＯＦＦであったか、高ベース状態であったか低ベース状態であったか）を判定する（S2301）。例えば、第２時短状態フラグがＯＮであるかどうか、第１時短状態フラグがＯＮであるかどうか、並びに、大当りフラグの種類を判定することによって、大当りとなった際に、遊技状態が時短状態であったかどうかを判定することが可能である。これは、今回実行した大当り遊技に係る大当り種別、及び、大当りとなった際の遊技状態によって、大当り種別がおなじであっても、大当り遊技終了後の遊技状態を異なる遊技状態（遊技状態の期間）に設定することが可能であるからである。
【０２２０】
例えば、大当りとなった時の遊技状態が時短状態であったかどうかの判断において、第２時短状態フラグがＯＮであると判定した場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。また、第１時短状態フラグがＯＮであると判定した場合には、特別図柄当否判定の結果が大当り（大当り直撃）である場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。一方で、小当り経由Ｖの大当りである場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態でないと判断できる。また、第１時短状態フラグ及び第２時短状態フラグの何れもＯＦＦの場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の遊技状態は時短状態でない（通常状態）と判断できる。
【０２２１】
S2301で、大当り時の時短状態が時短状態でない、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は低ベース状態であると判定した場合（S2301でNO）、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する（S2302）。S2302で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった（大当り直撃）と判定した場合（S2302でNO）、大当り種別は特図２大当りＡかを判定する（S2303）。S2303で、大当り種別が特図２大当りＡであると判定した場合（S2303でYES）、時短カウンタに「５００」をセットし（S2304）、第１時短状態フラグがＯＮかどうかを判定し（S2324）、第１時短状態フラグがＯＮであると判定した場合（S2324でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2305）、第２時短状態フラグをＯＮにし（S2306）、処理を終える。S2324で、第１時短状態フラグがＯＮでないと判定した場合（S2324でNO）、S2305の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第２時短状態に設定される。
【０２２２】
S2303で、大当り種別が特図２大当りＡでない、すなわち、特図１大当りＡ乃至Ｃの何れかであると判定した場合（S2303でNO）、その大当り種別によって時短カウンタに「９０」、「５０」又は「５」をセットし（S2307）、時短フラグをＯＮにし（S2308）、第１時短状態フラグをＯＮにし（S2309）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第１時短状態に設定される。
【０２２３】
S2302で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである（小当り経由Ｖ）と判定した場合（S2302でYES）、その小当り種別（大当り種別）によって時短カウンタに「９０」又は「５０」をセットし（S2310）、時短フラグをＯＮにし（S2311）、第１時短状態フラグをＯＮにし（S2312）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第１時短状態に設定される。
【０２２４】
S2301で、大当り時の時短状態が時短状態である、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は高ベース状態であると判定した場合（S2301でYES）、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する（S2313）。S2313で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった（大当り直撃）と判定した場合（S2313でNO）、大当り種別は特図２大当りＡかを判定する（S2314）。S2314で、大当り種別が特図２大当りＡであると判定した場合（S2314でYES）、時短カウンタに「５００」をセットし（S2315）、第１時短状態フラグがＯＮかどうかを判定し（S2326）、第１時短状態フラグがＯＮであると判定した場合（S2326でYES）、第１時短状態フラグをＯＦＦにし（S2327）、時短フラグをＯＮにし（S2316）、第２時短状態フラグをＯＮにし（S2306）、処理を終える。S2326で、第１時短状態フラグがＯＮでないと判定した場合（S2326でNO）、S2316の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第２時短状態に設定される。
【０２２５】
S2314で、大当り種別が特図２大当りＡでない、すなわち、特図１大当りＡ乃至Ｃの何れかであると判定した場合（S2314でNO）、何れの大当り種別であっても時短カウンタに「９０」をセットし（S2318）、時短フラグをＯＮにし（S2319）、第２時短状態フラグをＯＮにし（S2320）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第２時短状態に設定される。尚、本実施例では、高ベース状態で大当りとなった場合、大当り種別が特図２大当りＡのときは時短カウンタに「５００」をセットし、特図１大当りＡ乃至Ｃのときは時短カウンタに「９０」をセットするものとした。このような態様に変えて、高ベース状態で大当りとなった場合は、大当り種別が特図２大当りＡであっても、特図１大当りＡ乃至Ｃであっても、時短カウンタに「５００」をセットするものとしてもよい。すなわち、高ベース状態で特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、全て、遊技者に最も有利な（時短状態の継続期間が長い）第２時短状態に移行するものとしてもよい。これにより、遊技者は、安心感をもって遊技を行うことが可能となる。
【０２２６】
S2313で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである（小当り経由Ｖ）と判定した場合（S2313でYES）、何れの小当り種別（大当り種別）であっても時短カウンタに「９０」をセットし（S2310）、時短フラグをＯＮにし（S2311）、第２時短状態フラグをＯＮにし（S2312）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第２時短状態に設定される。これにより、第２時短状態で小当り経由の大当りとなった場合には、時短状態の設定期間（の平均値）が第１時短状態よりも長くなると共に、その後も第２時短状態となり、遊技者は、安心感をもって、多量の遊技利益の獲得を狙い、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２７】
この時短カウンタの値は、特別図柄が１回変動表示する毎に１減算し、カウンタの値が「０」になると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態となる。
【０２２８】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで保留球数処理（S207）を行う。保留球数処理（S207）では図３７に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。
【０２２９】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S207）に次いで電源断監視処理（S208）を行う。電源断監視処理（S208）では図３８に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２３０】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３９〜図４５に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３９に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２３１】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜Ｓ4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２３２】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図示しない各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
【０２３３】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０２３４】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図４０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２３５】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２３６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、大当り遊技終了後発射報知処理を行う（S4302）。この大当り遊技終了後発射報知処理（S4302）では、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定される場合において、第２特図保留（第２演出保留情報）が存在していることを条件に、発射方向を右遊技領域から左遊技領域に戻す、すなわち、右打ちから左打ちに変えることを示唆する発射報知演出の実行タイミングを制御（調整）するための処理である。
【０２３７】
次いで、出力するランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う（S4303）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4304）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4305）。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する（S4306）。
【０２３８】
［受信コマンド解析処理］
図４３及び図４４に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０（主制御部）から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、入球時演出開始処理を行い（S4402）、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。この入球時演出開始処理は、始動口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部９０が有する演出保留記憶部（第１演出保留記憶部１０４及び第２演出保留記憶部１０５）に未消化の演出保留情報を記憶したり、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される演出保留（第１演出保留９ａ及び第２演出保留９ｂ）の表示制御（表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御）を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出（「事前演出」ともいう）を行ったりする。
【０２３９】
尚、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該第１始動口２０への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、主制御部８０からサブ制御部９０に送信され、サブ制御部９０の第１演出保留記憶部１０４に未消化の演出保留情報（演出情報）として、加算して記憶される。尚、第１演出保留記憶部に記憶される保留演出情報（「第１演出保留」ともいう）の数の上限数は、第１特図保留記憶部に記憶される第１特図保留の数と同じ数（４個）とされ、その時々の記憶数も同じとされる。また、第２演出保留記憶部に記憶される保留演出情報（「第２演出保留」ともいう）の数の上限数は、第２特図保留記憶部に記憶される第２特図保留の数と同じ数（４個）とされ、その時々の記憶数も同じとされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第１特別図柄を示すものである場合には、対応する第１演出保留記憶部１０４に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第２始動口２１に遊技球が入球した場合も同様である。
【０２４０】
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、後述する変動演出開始処理を行い（S4404）、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（S4407）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4407でYES）、後述する変動演出終了処理を行い（S4408）、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4407でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。
【０２４１】
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し（S4409）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4409でYES）、オープニングコマンド受信処理を行い（S4410）、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4409でNO）、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し（S4411）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4411でYES）、エンディングコマンド受信処理を行い（S4412）、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4411でNO）、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。
【０２４２】
続いて、主制御部からＶ通過コマンド（小当り遊技の発生に基づいてＶ通過したことを示すコマンド）を受信したか否かを判定し（S4413）、Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4413でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（S4414）、S4415の処理に移行する。尚、Ｖ通過コマンドは、特別図柄当否判定の結果が、特図２小当りＡ乃至Ｄの何れかとなり、当該小当り遊技中に第２大入賞口に入球した遊技球が、Ｖ有効期間中に特定領域を通過したことを、主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて大当り遊技演出を続行する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技が実行されることが遊技者に報知される。一方で、Ｖ有効期間中にＶ通過コマンドを受信できなかった場合は、画像表示装置７の表示画面７ａにて「終了」等の文字を表示し、大当り遊技を開始することなく、大当り遊技演出を終了する。S4413で、Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4413でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。S4415では、その他の処理を実行し、処理を終える。
【０２４３】
尚、Ｖ有効期間外に特定領域を遊技球が検知した場合にも、Ｖ有効期間外の通過であることを特定可能な情報を含むＶ通過コマンドを受信するものとしてもよい。これにより、当該有効期間外Ｖ通過コマンドの受信に基づいて、サブ制御部９０で制御するスピーカ６７や画像表示装置７や枠ランプ６６や盤面ランプ５等を用いてエラー報知を行うことが可
【０２４４】
［変動演出開始処理］
図４５に示すように、変動演出開始処理（S4404）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理（S4501）を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数（「第１予告演出決定用乱数」ともいう）、ステップアップ予告決定用乱数（「第２予告演出決定用乱数」ともいう）、キャラクタ予告決定用乱数（「第３予告演出決定用乱数」ともいう）、可動部予告決定用乱数（「第４予告演出決定用乱数」ともいう）、及び、事前報知演出決定用乱数（「第５予告演出決定用乱数」）を有しており、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理（S4506）において、この取得した値に基づいて演出図柄（特別図柄）の変動表示に伴って実行する予告演出（会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告）等を決定する。
【０２４５】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２４６】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０２４７】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡ、Ｄ、Ｅは低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードＣは大当り遊技終了後に低ベース状態に制御され、且つ第２特別図柄が変動表示するときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２４８】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
【０２４９】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０２５０】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等）とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。
【０２５１】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２５２】
次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定する。これらの処理（S4505及びS4506）により、変動演出パターンが決定される。
【０２５３】
次いで、S4507で、後述する残期間演出決定処理を行い、チャンス期間までの残期間を報知する演出の設定処理を実行し、S4508に移行する。次いで、S4508で、S4505乃至S4507において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4508）、変動演出開始処理を終了する。
【０２５４】
また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２５５】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、第１特別図柄当否判定の結果が特図１大当りＡ又は特図１大当りＢのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、特図１大当りＣのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、小当りのときは、「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の小当り専用図柄を停止表示してもよいし、大当りと同様に、「４４４」等の３桁同一図柄を停止表示してもよい。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りや小当りや外れとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２５６】
次に、図４６乃至図４８を用いて、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合、表示画面７ａ上で実行される遊技演出（大当り遊技演出、小当り遊技演出）について説明する。図４６（ａ）乃至（ｃ）は特別図柄当否判定の結果が大当りとなった際の遊技演出である。図４６（ａ）は、所定の遊技状態（例えば、通常状態）において、第１始動口への入球に基づいて第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の結果が当り（大当り（例えば、特図１大当りＡ））となり、表示画面７ａ上において、演出図柄８の変動表示を所定時間実行した後に、３桁同一の当り演出図柄（「７７７」、大当り演出図柄）を停止表示した場面を示している。また、この当り演出図柄の表示を、当り報知演出２０１（当り図柄組合せ、特別報知演出）ともいう。
【０２５７】
図４６（ｂ）は、図４６（ａ）から所定時間経過後の場面で、図４６（ａ）で当り報知演出２０１が実行されたことに基づいて、大当り遊技（当り遊技、第１特別遊技）を実行すべく、遊技者に、遊技球の発射方向が指示された場面を示している。通常状態では左打ちで遊技が実行され、大当り遊技、小当り遊技、及び、時短状態は、右打ちで遊技が実行される。そのため、大当り遊技が実行されることに基づいて、「右打ち」の指示がなされる。具体的には、表示画面７ａの左方には、特定キャラクタ２１０が表示され、当該特定キャラクタ２１０の右側に、第１発射方向報知演出２０２（特別報知演出、第１特別報知演出）が実行される。第１発射方向報知演出２０２では、右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と、当該右矢印の下方に「右打ち」の文字と、を表示することで、遊技者に、右遊技領域への遊技球の発射を示唆している。この図４６（ｂ）の場面を、大当り遊技開始前から、大当り遊技開始直後まで（所定時間経過するまで、又は、大入賞口への入球を検知するまで）継続する。また、この第１発射方向報知演出２０２によって、当り遊技が実行される（開始する）ことを遊技者に示している。尚、大当り遊技及び小当り遊技を総称して単に「当り遊技」ともいう。また、特定キャラクタ２１０と第１発射方向報知演出２０２とを合わせて、「特別報知演出（第１特別報知演出）」としてもよい。
【０２５８】
また、図４６（ｃ）は、図４６（ｂ）から所定時間経過後の場面で、大当り遊技を開始後の大当り遊技実行中に表示される表示態様（特別遊技演出、大当り遊技演出）である。表示画面の左側には、図４６（ｂ）と同じ特定キャラクタ２１０が、図４６（ｂ）に表示する表示態様と異なる表示態様で表示される。また、表示画面右側には、第２発射方向報知演出２０３が実行される。第２発射方向報知演出２０３では、右打ちの文字及び右矢印を、図４６（ｂ）に表示する表示態様と異なる表示態様で表示される。右打ちの文字及び右矢印の下方には、ラウンド表示部が設けられ、ラウンド数を示す「○」が５個表示される。これにより、５ラウンドの大当り遊技であることが示されている。また、表示画面下方には、獲得利益表示部２０５が設けられ、「３５point」の表示がなされて、遊技者に付与された遊技利益の量（払い出された遊技球数）が示されている。
【０２５９】
尚、図４６（ｂ）に示す表示態様（演出画像）から図４６（ｃ）に示す表示態様（演出画像）に切り替わるタイミングは、図４６（ｂ）に示す表示態様（演出画像）が表示されてから予め定められた時間の経過後としてもよい。また、図４６（ｂ）に示す表示態様（演出画像）が表示された後（本画像表示開始時は大当り遊技開始前）、大当り遊技が開始（大入賞口の開放を開始）したことに基づいて、図４６（ｃ）に示す表示態様（演出画像）に切り替えてもよい。また、図４６（ｂ）に示す表示態様（演出画像）が表示されてから、大入賞口に所定個数（１個目としてもよいし、２個以上の複数個目としてもよい）の遊技球が入球したことを検知することを契機に切り替えてもよい。また前述したこれら２以上の任意の条件を組合せて、何れか早くに成立した条件を契機に表示態様を切り替えてもよい。例えば、大入賞口に所定個数（１個目としてもよいし、２個以上の複数個目としてもよい）の遊技球が入球（検知）したこと、及び、図４６（ｂ）に示す表示態様（演出画像）が表示されてから予め定められた時間が経過したこと、の何れか一方が成立した場合に、表示態様を切り替えてもよい。
【０２６０】
次に、図４６（ｄ）乃至（ｆ）、及び、図４７（ｇ）を用いて、小当り（第２結果、第２特定結果）となって小当り遊技（第２特別遊技）が実行され、遊技球が特定領域を通過する際の遊技演出について説明する。尚、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することで、大当り遊技が実行される。図４６（ｄ）は、所定の遊技状態（例えば、第１時短状態）において、第２始動口への入球に基づいて第２特別図柄当否判定が実行され、当該第２特別図柄当否判定の結果が当り（小当り（例えば、特図２小当りＡ））となり、表示画面７ａ上において、演出図柄８の変動表示を所定時間実行した後に、３桁同一の当り演出図柄（「３３３」、当り演出図柄、小当り演出図柄）を停止表示した場面を示している。また、この当り演出図柄の表示を、当り報知演出２０１（当り図柄組合せ、特別報知演出）ともいう。
【０２６１】
尚、小当り演出図柄（例えば、「３３３」）を見ただけでは、小当りとなったのか大当りとなったのかを判別困難としてもよい。また、大当り演出図柄と小当り演出図柄とで、共通の当り演出図柄（例えば、「３３３」や「７７７」）を停止表示することで、停止表示した当り演出図柄を見ただけでは、小当りとなったのか大当りとなったのかを判別困難としてもよい。また、特別図柄は大当り図柄と小当り図柄とで異なる図柄を停止表示するが、特別図柄（特別図柄表示部）は、演出図柄（演出図柄表示部）よりも小さいサイズで構成されている。
【０２６２】
図４６（ｅ）は、図４６（ｄ）から所定時間経過後（小当り遊技開始前）の場面で、図４６（ｄ）で当り報知演出２０１が実行（小当り演出図柄が停止表示）されたことに基づいて、小当り遊技（当り遊技）を実行すべく、遊技者に、遊技球の発射方向が指示された場面を示している。前述した通り、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）は、右打ちで遊技が実行される。そのため、当り遊技（小当り遊技）が実行されることに基づいて、「右打ち」の指示がなされる。具体的には、図４６（ｂ）と同様に、表示画面７ａの左方には、特定キャラクタ２１０が表示され、当該特定キャラクタ２１０の右側に、第１発射方向報知演出２０２（特別報知演出、第１特別報知演出）が実行される。第１発射方向報知演出２０２では、右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と、当該右矢印の下方に「右打ち」の文字と、を表示する。すなわち、図４６（ｅ）に示す当り遊技開始前に実行される第１発射方向報知演出（発射方向報知演出）は、特別図柄当否判定の結果が大当り（第１特定結果、第１結果）のとき（図４６（ｂ））と、小当り（第２特定結果、第２結果）のとき（図４６（ｅ））とで共通している。また、この図４６（ｅ）の場面を、小当り遊技開始の所定時間前から、小当り遊技開始（前）まで継続する。また、特定キャラクタ２１０と第１発射方向報知演出２０２とを合わせて、「特別報知演出（第１特別報知演出）」としてもよい。
【０２６３】
また、図４６（ｆ）は、図４６（ｅ）から所定時間経過後の場面で、小当り遊技を開始後の小当り遊技実行中に表示される表示態様である。図４６（ｆ）では、図４６（ｅ）の表示態様（第１発射方向報知演出）に加えて、表示画面の下方表示領域に、残時間表示部２０６が設けられ、当該残時間表示部２０６には小当り遊技の残時間２０６ａがリアルタイムで進行表示（減算表示）されている。この残時間表示部における残時間表示（付加報知演出、残時間表示演出）は、小当り遊技の残り期間（残り時間）を示しており、遊技者は、残時間が「０」になる（残時間がなくなる）前に、すなわち、この小当り遊技の実行期間（小当り遊技が終了するまで）の間に、遊技球を第２大入賞口に入球させ、特定領域を通過させる（特定条件を成立させる）必要がある。尚、図４６（ｆ）で示す表示画面は、特別報知演出（第１特別報知演出）及び付加報知演出の両方が表示される表示状態である。
【０２６４】
大当り演出図柄が停止表示されて（特別図柄当否判定の結果が大当り（以下、「直撃大当り」ともいう）となって）当り遊技が開始する場合と、小当り演出図柄が停止表示されて（特別図柄当否判定の結果が小当りとなって）当り遊技が開始する場合と、の何れの場合も、当り報知演出２０１（当り図柄組合せの停止表示）を実行し、その後に共通の第１発射方向報知演出２０２を実行する。そして、直撃大当りによって大当り遊技が開始する場合には、共通の第１発射方向報知演出２０２を実行した後に、大当り遊技のラウンド遊技の実行中であることを示す大当りラウンド演出（図４６（ｃ）等）に移行する。一方で、小当りによって小当り遊技が開始する場合には、共通の第１発射方向報知演出２０２を実行した後に、当該共通の第１発射方向報知演出２０２に残時間表示部（異なる付加表示部）を付加した第２の第１発射方向報知演出を実行し、当該第２の第１発射方向報知演出の実行中に特定条件を満たす（特定領域を遊技球が通過）ことで、図４６（ｃ）と共通の大当りラウンド演出（図４７（ｇ）等）に移行する。この残時間表示部２０６の有無（第２の第１発射方向報知演出の実行の有無）が特別図柄当否判定の結果が直撃大当りとなって開始する大当り遊技と、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって開始する小当り遊技と、で異なる点である。
【０２６５】
また、小当り遊技において、第２の第１発射方向報知演出の実行中に特定条件を満たす（特定領域を遊技球が通過）ことで、大当り遊技が開始される。この小当り遊技で大当り遊技が開始することに基づいて、前述した共通の大当りラウンド演出（図４７（ｇ）等）が実行される。また、小当り遊技中に（残時間が「０」になる前に）、遊技球を特定領域に通過させると、その時点で大当りとなり、改めて図４６（ｂ）の第１発射方向報知演出２０２を実行することなく、すぐに、図４７（ｇ）に示す大当り遊技演出（大当りラウンド演出）に移行する。
【０２６６】
図４７（ｇ）は、図４６（ｆ）に示す小当り遊技中に遊技球が第２大入賞口に入球して当該遊技球が特定領域を通過して大当り（以下、「小当り経由大当り」ともいう）となって大当り遊技（第１特別遊技）を開始した場面を示している。本実施例では、小当り経由で大当りとなって実行される大当り遊技で実行される大当り遊技演出（大当りラウンド演出、特別遊技演出）は、特別図柄当否判定の結果が大当り（直撃大当り）となって実行される大当り遊技演出（大当りラウンド演出、特別遊技演出）と同様の表示態様に設定されている。これにより、本実施例の態様では、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とで、大当り遊技終了までに実行される遊技演出に相違点が少ないため、遊技者は、何れを契機に実行される大当りも違和感なく実行することが可能となる。またこれにより、複雑な遊技性を理解していなくとも、円滑に遊技を行うことが可能となる。一方で、複雑な遊技性をよく理解した熟練の遊技者は、第２の第１発射方向報知演出の実行の有無から、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とを区別し、大当り遊技の違いを把握することで、遊技をより深く楽しみ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２６７】
しかしながら、このような態様に限らず、小当り経由で大当り（小当り経由大当り）となった場合と特別図柄当否判定の結果が大当り（直撃大当り）となった場合とで、大当り遊技演出（大当りラウンド演出）の表示態様を異ならせてもよい。これにより、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とをより区別しやすくしてもよい。図４７（ｇ）に示す大当り遊技は、１０ラウンド大当りであるため、ラウンド表示部に表示される「○」の数が１０個となっている。その他の表示態様は、図４６（ｃ）と同様であるので、説明を省略する。尚、小当り遊技の実行中（第２の第１発射方向報知演出の実行中）に（残時間が「０」になる前に）、特定条件を満たすことができなかった（特定領域を遊技球が通過しなかった）場合には、大当りになることなく（大当り遊技を実行することなく）、すなわち、図４７（ｇ）に示す大当りラウンド演出を実行することなく、当り遊技（小当り遊技）を終了することを報知する終了演出を実行し、当り遊技（小当り遊技）を終了する。
【０２６８】
また、前述したように、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技状態として、高ベース状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）と低ベース状態（通常状態、非時短状態）と有しており、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りとなることに基づいて、遊技状態を変化することが可能となる。特に、低ベース状態（通常状態）から高ベース状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）への遊技状態の変化は、大当り遊技終了後に実行される。本実施例のパチンコ遊技機１は、このような大当り又は小当りを経て遊技状態を変化するのではなく、大当り及び小当りを経ることなく、遊技状態を低ベース状態（通常状態）から高ベース状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）に変化させる機能を有している。
【０２６９】
具体的に、大当り遊技を終了してから、又は、電源投入時（ＲＡＭクリア後の電源投入時）から、特別図柄の変動表示が、予め定めた特定回数（例えば、５５０回）実行された（但し、特別図柄当否判定の結果が外れである）ことに基づいて、遊技状態を低ベース状態（通常状態）から高ベース状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）に変化させる。また、大当り遊技を終了してから、又は、電源投入時（ＲＡＭクリア後の電源投入時）から、の特別図柄の変動表示回数をカウントするカウント手段を有し、特別図柄の変動表示が、予め定めた特定回数実行される前に、特別図柄当否判定の結果が大当りになると、特定回数のカウントをリセットする。
【０２７０】
また、カウント手段のカウント値が特定回数になると遊技状態を低ベース状態（通常状態）から高ベース状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）に変化させる。高ベース状態であって、第２時短状態に変化するものとしてもよい。また、第２時短状態の設定期間を、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間と同じ長さの期間（例えば、５００回）に設定してもよいし、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間よりも長い期間（例えば、８００回）に設定してもよい。また、このような態様に変えて、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りになると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。また、大当り遊技が実行されると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。また、大当り遊技又は小当り遊技が実行されると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。
【０２７１】
また、特定回数は、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間よりも長い回数とする。これにより、大当り遊技後に設定された時短状態が何れであっても、当該時短状態の間に大当りになることなく通常状態に移行してしまっても、特定回数に到達することで、低ベース状態（通常状態）から高ベース状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）に変化させることが可能となる。このような機能を有することで、長時間遊技を行っても大当りを得られない遊技者に対して、大当りを経ることなく有利な遊技状態を提供し、遊技者を保護することが可能となる。またこれにより、特別図柄の変動回数が特定回数に近づいた場合には、遊技者は遊技を止めづらくなるため、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
【０２７２】
また、特定回数（５５０回）の外れ変動が連続して実行されることで移行するチャンス期間（第２時短状態）は、大当り遊技間、又は、初期状態から大当り遊技までの間に、１回だけ実行されるものとする。従って、例えば、チャンス期間（例えば、８００回）が終了して再度特定回数（５５０回）の外れ変動が連続して実行されたとしても、再度チャンス期間が設定されることはない。チャンス期間の間に大当りとならなければ、チャンス期間を終了し、遊技状態は低ベース状態に移行する。尚、外れ変動とは、大当りとならなかった変動表示をいう。また、外れ変動に小当りを含んでもよい。
【０２７３】
図４７（ａ）乃至（ｅ）、及び、図４８（ｆ）乃至（ｉ）を用いて、前述の遊技状態変化機能について説明する。図４７（ａ）は、通常状態において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図４７（ａ）に示す通り、表示画面７ａ左下部の第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）には３個の第１演出保留９ａ（「〇」の絵柄）が表示されている。これは、第１始動口２０への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報（特別図柄当否判定乱数等の情報）が、３個あることが示されている。また、表示画面７ａ下部中央の変動絵柄表示領域９ｅには、１個の変動絵柄９ｆが、第１演出保留９ａより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域９ｅには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄９ｆが表示されている。そして、この変動絵柄９ｆの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる（大当り図柄で停止表示する）可能性を示すこともある。
【０２７４】
図４７（ｂ）は、図４７（ａ）で示す演出図柄８の変動表示の結果、３個の演出図柄の少なくとも１個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄（「３６７」）が停止表示した場面を示している。すなわち、第１特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて、実行した演出図柄の変動表示である。図４７（ｃ）は、図４７（ｂ）で演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。表示画面７ａの上部には、チャンス期間までの残期間を示すチャンス期間表示部２０７が表示され、当該チャンス期間表示部２０７に、遊技状態が低べース状態（不利状態）から高ベース状態（有利状態）に変化するまでの残回数（残期間）が表示される。
【０２７５】
チャンス期間表示部２０７には「あと５０回だ！」の表示がなされる。これにより、後５０回、演出図柄の変動表示の結果が外れとなり続けることで（外れ変動が連続して実行されることで）、外れ変動が連続して特定回数（５５０回）実行されたこととなり（特別条件が成立し）、大当りを経ることなく、遊技状態が高ベース状態に変化する（チャンス期間が開始する）ことが遊技者に報知される。このように、カウント手段のカウント値が特定回数（５５０回）に達するまでの残り回数が、第２回数（５０回）になると、当該残り回数を報知するチャンス期間表示部２０７が表示される。外れ変動が特定回数連続することで実行される高ベース状態（チャンス期間）は、本パチンコ遊技機に設定される遊技状態で最も有利な第２時短状態であるため、遊技者は、チャンス期間表示部２０７が表示されると、大当りが発生するよりも、外れとなることに期待して、遊技を行うといったチャンス期間表示部２０７が表示されるまでとは異なる遊技感覚で遊技を行う遊技者も発生する。これにより、多様な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２７６】
また、チャンス期間表示部を表示する際に、前述した大当り遊技や小当り遊技に伴って表示される特定キャラクタ２１０を表示することで、現在の状態（遊技状況）が遊技者にとって有利な状態（遊技状況）になっていることを示唆している。これにより、遊技者は、直感的に有利であると感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。図４７（ｄ）は、図４７（ｃ）の次の演出図柄の変動表示を実行中の場面を示しており、図４７（ｃ）の演出図柄の変動表示の結果が外れとなったことで、チャンス期間表示部２０７に表示される残期間２０７ａが４９回になったことが示される。すなわち、実行中の変動表示の結果を含めて、後４９回外れ変動が続くことで、チャンス期間（高ベース状態、第２時短状態）となることが示される。
【０２７７】
図４７（ｅ）は、図４７（ｄ）に示した演出図柄の変動表示から４８回の外れ変動が連続して実行され、チャンス期間（高ベース状態、第２時短状態）まで残り１回となった場面を示している。チャンス期間表示部２０７には「あと１回だ！」の表示がなされ、残期間２０７ａが１回になったことが示される。すなわち、外れ変動が５４９回の連続して実行され、５５０回目の変動表示を実行中の場面を示している。
【０２７８】
図４８（ｆ）は、図４７（ｅ）に示す演出図柄の変動表示の結果が外れとなり、特定回数（５５０回）の連続外れ変動を達成し、チャンス期間移行演出２０８が実行される場面を示している。チャンス期間移行演出２０８では、表示画面の左方に特定キャラクタ２１０を表示し、表示画面の略中央に、１個の演出図柄（「７」）を表示する。特定回数目の演出図柄の変動表示が終了することに基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するものの、当該特定回数目の演出図柄の変動表示の結果は外れであるため（大当り遊技を実行するわけでもないため）、３桁同一の当り図柄組合せを表示することはできない。
【０２７９】
そこで、１個の演出図柄だけを表示することで、有利状態となることを遊技者に示唆している。また、チャンス期間移行演出２０８に移行することを示す演出図柄（「７」、移行図柄）は、特別図柄当否判定の結果が当り（大当り）となることに基づいて表示される大当り図柄として、最も有利な大当り（第２時短状態確定を示す演出図柄等）に対応する演出図柄（「７７７」）とするのが好適である。これにより、遊技者に、有利状態（第２時短状態）に移行することを容易に理解させることが可能となる。また、本実施例では、チャンス期間移行演出２０８で表示される演出図柄の数を１個（「７」）としたが、２個の同じ演出図柄（例えば、「７７」）としてもよい。
【０２８０】
図４８（ｇ）は、図４８（ｆ）のチャンス期間移行演出２０８が継続して実行されている場面を示している。表示画面７ａには、特定キャラクタ２１０と、遊技状態が第２時短状態に移行することを示す「第２時短状態突入！！」の文字と、が表示される。また、これらチャンス期間移行演出２０８は、演出図柄（特別図柄）の変動表示期間中に実行される。
【０２８１】
図４８（ｈ）は、図４８（ｇ）で実行したチャンス期間移行演出２０８を終了し、特定回数目の変動表示の結果を表示した場面を示している。表示画面には、特定キャラクタ２１０を表示すると共に、３個の演出図柄のうち少なくとも１個が他の演出図柄と異なる外れ図柄（外れ図柄組合せ、「６７８」）を停止表示する。また、この外れ図柄組合せの１個にチャンス期間移行演出２０８で表示した演出図柄（「７」、移行図柄）を含めるのが好適である。本実施例では、外れ図柄組合せを「６７８」とし、移行図柄「７」を含む態様としている。すなわち、特定回数目の演出図柄の変動表示の結果は外れで、停止表示した外れ図柄は「６７８」であることが示されている。
【０２８２】
図４８（ｉ）は、図４８（ｈ）で示す演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。図４８（ｈ）で、外れ変動が連続して特定回数実行される特別条件が成立し、図４８（ｉ）で示す特定回数目の次の変動表示から遊技状態が第２時短状態に設定されている。表示画面には遊技状態報知部２０９が設けられ、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態（且つ、より有利な第２時短状態）に移行したことを示す「第２時短状態」のモード表示（遊技状態示唆表示）がなされている。尚、本実施例では、チャンス期間に設定される第２時短状態は、外れ変動が８００回連続して実行されるまで継続するものとする。
【０２８３】
尚、この第２時短状態は、長期間に亘って大当り遊技を実行していない遊技者に付与するものであるから、この設定回数は、次回の大当りを保証する程度の長い期間に設定されるのが好適である。例えば、９５％以上の確率で大当りとなる回数や、９９％以上の確率で大当りとなる回数に設定することができる。また、次回の大当りが発生するまで第２時短状態を設定してもよい。これにより、遊技者は安心感をもって遊技を行うことができ、折角設定された第２時短状態において大当り遊技をえることなく、再度通常状態に移行するといった事態を極力回避することが可能となる。
【実施例２】
【０２８４】
次に、図４９乃至図５３を用いて、実施例２のチャンス期間の実行態様（演出態様、移行演出態様）について説明する。図４９（ａ）は、通常状態において、第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図４９（ａ）に示す通り、表示画面７ａ左下部の第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）には３個の第１演出保留９ａ（「〇」の絵柄）が表示されている。これは、第１始動口２０への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報（特別図柄当否判定乱数等の情報）が、３個あることが示されている。また、表示画面７ａ下部中央の変動絵柄表示領域９ｅには、１個の変動絵柄９ｆが、第１演出保留９ａより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域９ｅには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄９ｆが表示されている。そして、この変動絵柄９ｆの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる（大当り図柄で停止表示する）可能性を示すこともある。
【０２８５】
図４９（ｂ）は、図４９（ａ）で示す演出図柄８の変動表示の結果、３個の演出図柄の少なくとも１個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄（「３６７」）が停止表示した場面を示している。すなわち、第１特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて、実行した演出図柄の変動表示である。図４９（ｃ）は、図４９（ｂ）で演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。表示画面７ａの上部には、カウントモードに突入したことを示す「カウントモード開始」の表示がなされている。このカウントモード（第１カウント演出）は、チャンス期間の実行が近づいていることを遊技者に報知するための演出モードで、チャンス期間までの期間が特定期間（後、特別図柄の変動表示を５０回実行するとチャンス期間）となった際に実行される。
【０２８６】
また、表示画面７ａの上部右側には、チャンス期間までの残期間を示すチャンス期間表示部２０７が表示され、当該チャンス期間表示部２０７には、チャンス期間（特別図柄の変動表示を８００回実行するまで継続する第２時短状態）までの残回数（残期間が表示される）。すなわち、遊技状態が低べース状態（不利状態、第１特定状態）から高ベース状態（有利状態、第２時短状態、第２特定状態）に変化するまでの残回数（残期間）２０７ａが表示される。具体的に、チャンス期間表示部２０７には「あと５０回だ！」の表示がなされる。これにより、通常状態（低ベース状態、第１特定状態）において、後５０回、演出図柄（特別図柄）の変動表示の結果が外れとなり続けることで（外れ変動が連続して実行されることで）、外れ変動が連続して特定回数（５５０回）実行されたこととなり（特別条件が成立し）、大当りを経ることなく、遊技状態が時短状態（高ベース状態、第２時短状態、第２特定状態）に変化する（チャンス期間が開始する）ことが遊技者に報知される。
【０２８７】
このように、カウント手段のカウント値が特定回数（５５０回）に達するまでの残り回数が、第２回数（５０回）になると、当該残り回数を報知するチャンス期間表示部２０７が表示される。また、カウントモードは、前回の大当り遊技終了から、特別図柄の変動表示の結果が外れとなる変動表示（以下、「外れ変動」ともいう）が連続して第１回数（５００）実行されることを条件に、実行される。すなわち、カウント手段のカウント値が第１回数（５００）回に達すると、カウントモードが実行され、特定回数（５５０回）にたっするとチャンス期間が実行される。尚、カウント手段のカウント値は、大当りになるとリセットされ（「０」になる）、大当り終了後に再度１から計測を行う。
【０２８８】
また、外れ変動が特定回数（５５０回）連続することで実行される高ベース状態（チャンス期間、第２時短状態）は、本パチンコ遊技機に設定される遊技状態で最も有利な第２時短状態であるため、遊技者は、チャンス期間表示部２０７が表示されると（カウントモードが実行されると）、その後の期間（カウントモードが実行されている期間）は、大当りが発生するよりも、外れとなることに期待して、遊技を行う。従って、チャンス期間表示部２０７が表示される（カウントモードが実行される）前と後とで、異なる遊技感覚（大当りに期待する、又は、外れに期待する）で遊技を行う遊技者が発生する。これにより、多様な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２８９】
また、本実施例２では、カウントモードの実行中において、前述した大当り遊技や小当り遊技に伴って表示される味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）と、敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）と、を表示し、これら味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）と、敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）とが戦いを行うバトル演出２２２を実行する。このバトル演出の実行状況（味方キャラクタが勝利するか、敵キャラクタが勝利するか、決着がつかない状況か等（勝ち、負け、引き分け））によって、カウントモードにおける現在の状態（遊技状況）が遊技者にとって有利な状態（遊技状況）かどうかを示唆している。
【０２９０】
これにより、遊技者は、このバトル演出やバトル演出に伴って実行される付加演出を見て、直感的に有利な状況か不利な状況かを感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、表示画面の右下部には、チャンス期間移行の条件を示す条件報知部２２８が設けられており、「０まで負けなければチャンス期間」の表示がされている。これにより、遊技者は、チャンス期間表示部２０７に表示される残期間２０７ａが「０」になれば（なくなれば）、チャンス期間に移行することを容易に認識することが可能となる。
【０２９１】
図４９（ｄ）は、図４９（ｃ）の次の演出図柄の変動表示を実行し、特別図柄当否判定の結果が外れとなったことに基づいて、外れ演出図柄（「３８２」）を停止表示した場面を示している。また、カウントモードにおいて、演出図柄の変動表示を１回実行したことに基づいて、チャンス期間表示部２０７に表示される残期間２０７ａが４９回になったことが示されている。すなわち、後４９回外れ変動（特別図柄当否判定の結果が外れとなること）が続くことで、チャンス期間（高ベース状態、第２時短状態）となることが示されている。
【０２９２】
図４９（ｅ）は、図４９（ｄ）の変動表示から２９回後の変動表示を実行中の場面を示している。また、図４９（ｅ）で示したカウントモードが継続しており、図４９（ｄ）から図４９（ｅ）の間に実行された（２９回の）変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）は全て外れであったことを示している。また、チャンス期間表示部２０７に表示される残期間２０７ａは２０回となっており、後２０回外れ変動（特別図柄当否判定の結果が外れとなること）が続くことで、チャンス期間（高ベース状態、第２時短状態）となることが示されている。尚、カウントモードの実行中において、大当りになると、カウントモードは終了し、カウント手段のカウント値が「０」にリセットされる。図４９（ｆ）は、図４９（ｅ）と同じ変動表示を実行中で、図４９（ｅ）から所定時間経過後の場面を示している。表示画面の左側表示領域では、演出図柄が「４」図柄をリーチ図柄とするリーチ態様２２５（「４↓４」）となっており、リーチ演出が実行される場面を示している。
【０２９３】
図５０（ｇ）は、図４９（ｆ）と同じ変動表示を実行中で、図４９（ｆ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図４９（ｆ）で示したカウントモードが継続して実行されている。また、図５０（ｇ）では、図４９（ｆ）で実行されたリーチ演出（「４↓４」）が継続して実行されている。前述した通り、カウントモードは、大当りになると終了する。従って、リーチ演出（バトル演出）の実行は、カウントモードが終了してしまう虞があり、遊技者にとっては、好ましくない事態である。カウントモードで条件を満たす（「０」まで負けない、すなわち、「０」になるまで外れ変動が連続する）ことで実行されるチャンス期間は、当該カウントモード中に大当りが発生することよりも、遊技者にとって価値が大きい（得られる利益が大きくなる可能性が高い、平均獲得出玉が多い）。そのため、後２０回外れ変動が連続して実行されるだけでチャンス期間が実行されるところまできたにもかかわらず、このタイミングで大当りが発生すると、当該大当り遊技によって多少の利益は得られるものの、チャンス期間の実行（チャンス期間の実行によって得られる遊技上の利益）を逃し、遊技者にとっては、相対的に不利益となる。
【０２９４】
そのため、このタイミングで大当りとなることが遊技者にとって有利な事態でない（リーチ演出の発生により、カウントモードが終了してしまう虞がある）ことを示すべく、表示画面上部の状況報知部２２９には、「ピンチ  ピンチ  ピンチ」の表示がなされている。また、表示画面の略中央部では、味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）と敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）とが闘うバトル演出２２２が実行されており、敵キャラクタ２２４が味方キャラクタ２２３を攻撃する場面が示されている。尚、敵キャラクタが味方キャラクタに勝利した場合（味方キャラクタが敗北した場合）、大当り（第１特定大当り）となり、最終停止図柄がリーチ図柄と同じ「４」図柄で停止表示する（「４４４」）。そして、カウントモードを終了し、大当り遊技（第１特定大当り遊技）を実行する。
【０２９５】
尚、詳しくは後述するが、カウントモードにおけるバトル演出（リーチ演出）は（遊技演出の結果が）、敵キャラクタが勝利した場合（第１実行態様となった場合）は特別図柄当否判定（第１特別図柄当否判定）の結果が遊技者に比較的不利な第１特定大当り（「４４４」）となってカウントモードを終了する。また、味方キャラクタが勝利した場合（第２実行態様となった場合）は、特別図柄当否判定（第１特別図柄当否判定）の結果が遊技者に比較的有利（第１特定大当りより有利）な第２特定大当り（「７７７」）となってカウントモードを終了する。また、両キャラクタ（味方キャラクタと敵キャラクタ）の決着がつかない場合（第３実行態様となった場合）は、特別図柄当否判定の結果が外れとなってカウントモードを継続する（この場合が遊技者にとって最も有利な遊技状況となる）。
【０２９６】
また、カウントモードにおけるリーチ演出（バトル演出）は、まずは、比較的不利な大当り（第１特定大当り）となった場合に停止表示する大当り図柄（「４４４」）を構成する「４」図柄をリーチ図柄として開始する。そして、第１特定大当りとなる場合には所定のキャラクタ演出（敵キャラクタが勝利又は味方キャラクタが敗北する演出）を実行して最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「４」図柄で停止表示して大当り図柄（「４４４」）を確定停止表示する。また、第２特定大当りとなる場合には、リーチ図柄を、「４」図柄（「４↓４」、第１図柄、不利図柄）から比較的有利な大当り（第２特定大当り）となった場合に停止表示する大当り図柄（「７７７」）を構成する「７」図柄（第２図柄、有利図柄）に変化させ（「７↓７」）、所定のキャラクタ演出（味方キャラクタが勝利する演出）を実行して最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「７」図柄で停止表示して大当り図柄（「７７７」）を確定停止表示する。また、外れとなる場合には、所定のキャラクタ演出（味方キャラクタと敵キャラクタとの闘いが継続する演出、攻撃に耐える演出）を実行して最終停止図柄をリーチ図柄（「４」図柄）と異なる図柄（例えば「５」図柄）で停止表示して外れ図柄（「４５４」、外れ図柄組合せ）を確定停止表示する。尚、カウントモードにおけるリーチ演出（バトル演出）では、リーチ図柄が「４」図柄から「７」図柄に変化するリーチ図柄変化演出（図柄変化演出）を行った場合には、必ず大当り（第２特定大当り）となるものとしてもよい。
【０２９７】
図５０（ｈ）は、図５０（ｇ）と同じ変動表示で、図５０（ｇ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図５０（ｇ）で示したカウントモードが継続している。図５０（ｈ）では、実行中であったリーチ演出（バトル演出）が外れ（特別図柄当否判定の結果が外れ）となり、味方キャラクタと敵キャラクタとの闘いが継続する演出（攻撃に耐える演出）を実行し、最終停止図柄をリーチ図柄（「４」図柄）と異なる図柄（「５」図柄）で停止表示して外れ図柄（「４５４」）を確定停止表示した場面を示している。状況報知部２２９には、「耐えた  継続！」の（遊技者に有利な結果（外れ）となったことを示す）表示がなされ、リーチ外れ（外れ変動）となったこと、カウントモードが継続すること、が報知される。また、リーチ外れ（外れ変動）が確定したことで、チャンス期間表示部２０７に表示される残期間２０７ａが１減少して、１９回となっている。
【０２９８】
図５０（ｉ）は、図５０（ｈ）の変動表示から１８回後の変動表示の場面を示している。また、図５０（ｈ）で示したカウントモードが継続しており、図５０（ｈ）から図５０（ｉ）の間に実行された（１８回の）変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）は全て外れであったことを示している。また、図５０（ｉ）で示す変動表示も外れ変動（「２４６」）で確定停止表示したことから、チャンス期間表示部２０７に表示される残期間２０７ａは１回となっている。すなわち、後１回（次の変動表示が）外れ変動（特別図柄当否判定の結果が外れとなること）となれば、チャンス期間（高ベース状態、第２時短状態）に移行することが示されている。
【０２９９】
図５０（ｊ）は、図５０（ｉ）の変動表示の次の変動表示を実行した場面を示している。図５０（ｊ）の変動表示は、カウントモード開始から５０回目の変動表示であり、前回の大当り遊技終了後から５５０回目の変動表示でもある。また、表示画面の左側表示領域（演出図柄表示部）には、実行した変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）が外れであることを示す外れ図柄（「２３４」）が表示され、カウントモード開始から５０回目の変動表示が外れ変動で確定した（特別図柄当否判定の結果が外れで確定した）場面を示している。また、チャンス期間表示部２０７に表示される残期間２０７ａは０回となっている。チャンス期間表示部２０７に表示される残期間が「０」回となったこと、及び、条件報知部２２８の条件表示（「０」まで負けなければチャンス期間）を同時に表示することで、条件報知部２２８で示す条件（特別条件）を達成したことを遊技者が把握可能となっている。これにより、次の変動表示から、チャンス期間（高ベース状態、第２時短状態）に移行することが確定する。
【０３００】
また、表示画面中央部では、味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）と敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）とが対峙して表示されており、両者の戦いに決着がつかなかったことが示されている。すなわち、条件報知部２２９に示す条件通り、味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）が、敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）に負けなかったことが示されている。
【０３０１】
また、特別条件を成立した際の外れ図柄は、予め定めた図柄（図柄組合せ）としてもよい（本実施例では「２３４」）。すなわち、本実施例では、大当り遊技終了から外れ変動が５５０回（特定回数）連続して実行された場合には、特典（チャンス期間）を付与するものとされ、当該５５０回（特定回数）目の変動表示が外れである場合には、予め定められた特別外れ図柄（本実施例では「２３４」、特別外れ図柄組合せ、チャンス期間確定図柄、第１特別外れ図柄）を停止表示するものとする。これにより、遊技者は、特定回数目（カウントモードにおける５０回目）の停止図柄が特別外れ図柄となったことを確認することによっても、特別条件の達成、すなわち、チャンス期間への移行を把握することが可能となる。またこれにより、遊技者は遊技興趣を高めることが可能となる。また、本実施例では、カウントモードを経ることなくチャンス期間に移行する場合も有しており、そのような場合には、特別条件を成立した際の外れ図柄は、予め定められた特別外れ図柄と異なる第２特別外れ図柄（例えば「３６７」、第２チャンス期間確定図柄）としてもよい。これにより、遊技者は、特別条件を成立した際の外れ図柄の種類を見ることで、どのような演出過程を経てチャンス期間に移行したかを把握することが可能となる。
【０３０２】
図５０（ｋ）は、図５０（ｉ）の変動表示の次の変動表示を実行した場面を示している。前述した通り、図５０（ｊ）に示す場面において、特別条件が成立したことにより、図５０（ｋ）に示す変動表示からチャンス期間を開始している。また、チャンス期間は、特別条件を成立した変動表示の次の変動表示から開始するため、本実施例では、特別条件を達成（成立）した変動表示（前回大当り遊技終了から５５０回目の変動表示）ではなく、特別条件を達成（成立）した変動表示（前回大当り遊技終了から５５０回目の変動表示）の次の変動表示（図５０（ｋ）の変動表示、５５１回目の変動表示）において、チャンス期間への移行が成功したことを示す達成演出２３１を実行する。
【０３０３】
表示画面の中央部では、前回の変動表示（特別条件を達成した変動表示）で表示されていた味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）と敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）とが同様に対峙して表示されている。また、演出図柄の変動表示の開始に伴って、表示画面の左側表示領域（演出図柄表示部）では、前回の変動表示（特別条件を達成した変動表示）の停止図柄（特別外れ図柄、「２３４」）を所定の表示態様で変動表示（揺れ変動）している。また、表示画面の右上表示領域では、チャンス期間の開始により、発射方向報知部２３０を表示している。このタイミング（達成演出実行前、又は、達成演出終了前）で表示される発射方向報知部２３０は、達成演出終了後に表示される発射方向報知部２３０よりも、目立たない態様で、発射方向を示す。本実施例では、表示時間を比較的（達成演出終了後の発射方向報知部よりも）短時間としている。これに加えて、表示サイズを小さくしたり、表示色を目立ちにくい表示色としたりしてもよい。また、発射方向報知部は、遊技球の発射方向が右遊技領域であることを示す（左遊技領域から右遊技領域に切り替わったことを示す）「右打ち及び右打ちを示す矢印記号」を表示する。
【０３０４】
これは、遊技の公正を示すために、遊技状態が切替わったタイミングで、発射方向報知部２３０を表示するものの、演出効果的には、達成演出を実行した後に、チャンス期間が開始したことを示す発射方向報知部を表示する方が演出効果が高い。そのため、本変動表示（チャンス期間開始時の変動表示）において、発射方向報知部を所定時間（約１秒）表示した後に一旦終了し（消去し）、達成演出実行後に、改めて発射方向報知部２３０を表示することとしている。この改めて実行する発射方向報知部表示は、最初に実行する発射方向報知部表示と比べて長い時間表示する。具体的には、その後、特別な遊技演出を実行する等の事情がない限り、チャンス期間が終了するまで表示を継続する。
【０３０５】
図５０（ｌ）は、図５０（ｋ）と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。表示画面中央部には、「達成」の文字が大きく表示され、カウントモードにおいて外れ変動が５０回（第２回数）実行され、チャンス期間に移行するための特別条件を達成したことを示す達成演出２３１を実行する。また、達成演出２３１を実行すると共に、図５０（ｋ）で表示した発射方向報知部の表示を一旦終了（消去）している。また、達成演出（達成の文字）の裏側では、味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）と敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）とが同様に対峙して表示され、前回の変動表示（特別条件を達成した変動表示）の停止図柄（特別外れ図柄、「２３４」）を所定の表示態様で変動表示（揺れ変動）する場面を示している。
【０３０６】
図５１（ｍ）は、図５０（ｌ）と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図５０（ｌ）の達成演出２３１を継続して実行している。表示画面中央部では、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（「２３４」）が変動表示しながら拡大表示され、当該演出図柄と共に、第２味方キャラクタ２２７（第３キャラクタ）が表示された場面を示している。図５１（ｎ）は、図５１（ｍ）と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図５１（ｍ）の達成演出を継続して実行している。図５１（ｎ）では、表示する演出図柄の数を増加する図柄増加演出を実行し、第２味方キャラクタ２２７が当該増加した図柄に、順に攻撃を行い、異なる表示態様の演出図柄に変化させる図柄表示態様変化演出２３８（図柄変化演出、突入演出）を行う場面を示している。
【０３０７】
本実施例では、演出モード（カウントモード、チャンス期間等）によって、異なる表示態様の演出図柄を用いて遊技を行う。例えば、遊技者に比較的不利な遊技状態である通常状態（低ベース状態、カウントモード）では第１演出図柄２１１を用い、遊技者に比較的有利な遊技状態（高ベース状態）では第１演出図柄と表示態様の異なる第２演出図柄２１２を用いる。また、遊技者に比較的有利な遊技状態（高ベース状態）においても、第１時短状態（第１高ベース状態）か、第２時短状態（第２高ベース状態）かによって、異なる表示態様の演出図柄を用いてもよい。図柄表示態様変化演出２３８（図柄変化演出、突入演出）とは、遊技者に比較的不利な遊技状態である通常状態（低ベース状態、カウントモード）で用いる第１演出図柄２１１を、遊技者に比較的有利な遊技状態（高ベース状態）で用いる第２演出図柄２１２に変化させる演出である。
【０３０８】
図５１（ｏ）は、図５１（ｎ）と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図５１（ｎ）の達成演出２３１及び図柄表示態様変化演出２３８を継続して実行している。表示画面の中央部では、第２味方キャラクタ２２７が表示画面に表示される第１演出図柄２１１を順に攻撃し（第１演出図柄に接触する特殊演出を行い）、攻撃した（特殊演出を行った）第１演出図柄２１１を第２演出図柄２１２に変化させている。具体的に、演出図柄「１」及び「２」が、第１演出図柄２１１から第２演出図柄２１２に変化している。
【０３０９】
図５１（ｐ）は、図５１（ｏ）と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図５１（ｏ）の達成演出２３１及び図柄表示態様変化演出２３８を継続して実行している。表示画面の中央部では、第２味方キャラクタ２２７が特殊演出を実行することで、表示画面に表示される第１演出図柄を全て第２演出図柄に変化させた場面を示している。これにより、この後の遊技が、第２演出図柄２１２で実行されること、すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態（高ベース状態）に移行することが示されれる。
【０３１０】
図５１（ｑ）は、図５１（ｐ）と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図５１（ｐ）の達成演出２３１を継続して実行している。図５１（ｐ）では、表示画面の中央部に、移行モード報知演出２３３を実行する。図５１（ｐ）の移行モード報知演出２３３では、カウントモードを経てチャンス期間に移行する場合に実行される第１チャンス期間報知演出２３３ａを実行する。
【０３１１】
図５１（ｒ）は、図５１（ｑ）と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図５１（ｑ）の達成演出２３１を継続して実行している。図５１（ｒ）は、演出図柄を外れ図柄で確定停止表示して、図５０（ｋ）から実行していた（チャンス期間における１回目の）変動表示を終了する場面を示している。表示画面の中央部に、第２演出図柄で構成する外れ図柄（「２３４」、第３特別外れ図柄）を停止表示する。また、表示画面の上部左には演出モード報知部２２１を設け、「チャンス期間」の表示を行うことで、実行中の演出モードがチャンス期間であることを示している。また、表示画面の上部右には、発射方向報知部２３０を設け、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを指示する「右打ち及び右矢印の記号」を表示する。また、表示画面の右部には、チャンス期間を実行するのに成功したことを示すべく、味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）が表示されている。
【０３１２】
チャンス期間における１回目の変動表示において確定停止表示する外れ図柄（「２３４」）は、カウントモードにおける最後の（特別条件を達成した変動表示の）外れ図柄（「２３４」）と表示態様の異なる同じ数字の図柄とされている。すなわち、チャンス期間における１回目の変動表示において実行される達成演出では、カウントモードにおける最後の（特別条件を達成した変動表示の）停止図柄（特別外れ図柄）の表示態様（数字は同じ）を変更する演出とされている。数字は同じで表示態様が変更されたチャンス期間における１回目の変動表示における外れ図柄を、特別外れ図柄２４０（第３特別外れ図柄）ともいう。但し、チャンス期間における１回目の変動表示において特別外れ図柄２４０が停止表示するのは、１回目の特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合に限る。１回目の特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、当該チャンス期間における１回目の変動表示に伴って、達成演出を実行することなく、リーチ演出を実行して第１演出図柄２１１で所定の大当り図柄（例えば、「７７７」）を確定停止表示する。すなわち、チャンス期間に移行した場合であっても、達成演出を実行する場合と実行しない場合とを有している。
【０３１３】
図５２（ａ）乃至（ｃ）は、カウントモードの実行中に第１大当り（不利大当り、第１特定大当り）となる実行態様を示している。すなわち、特別条件を満たすことなく（外れ変動が連続して特定回数に到達する前に）、大当り（第１特定大当り）となる実行態様を示す。図５２（ａ）は、図５０（ｇ）と同じ変動表示において、図５０（ｇ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図５２（ａ）では、図５０（ｇ）で示したカウントモード、及び、図５０（ｇ）で示したリーチ演出（「４↓４」、バトル演出）が継続して実行されている。
【０３１４】
前述した通り、カウントモードは、外れ変動が連続することで継続し、大当りになると終了する。従って、リーチ演出（バトル演出）の実行は、カウントモードが終了してしまう（チャンス期間を実行できない）虞があることを報知する演出であり、遊技者にとっては、好ましくない遊技状況にあることを示している。図５２（ａ）では、図５０（ｇ）と同様に、表示画面上部の状況報知部２２９に「ピンチ  ピンチ  ピンチ」の表示がなされている。また、表示画面の略中央部では、味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）と敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）とが闘うバトル演出２２２が実行されており、敵キャラクタ２２４が味方キャラクタ２２３をさらに攻撃する場面が示されている。
【０３１５】
図５２（ｂ）は、図５２（ａ）と同じ変動表示において、図５２（ａ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図５２（ｂ）では、図５２（ａ）で示したリーチ演出（「４↓４」、バトル演出２２２）において、敵キャラクタ２２４が味方キャラクタ２２３に勝利した（味方キャラクタ２２３が敗北した）場面が示されている。また、表示画面上部には、味方キャラクタ２２３が敗北したことを示す「ＬＯＳＥ」の文字が表示されると共に、表示画面の左側表示領域では、最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「４」図柄で停止表示し、当り図柄２３４（第１特定大当り図柄、大当り図柄、「４４４」）を確定停止表示している。これにより、カウントモード中の大当りが確定し、特別条件を満たすことなく、カウントモードが終了してしまう、すなわち、今回の機会ではチャンス期間を実行することができなかったことが遊技者に報知される。
【０３１６】
図５２（ｃ）は、図５２（ｂ）で大当りとなったことに基づいて、第２当り報知演出２３７（第１特定大当りの報知）を実行する場面を示している。前述したようにこの大当りは、遊技者にとって有利な遊技状況ではないため、「大当り」や「おめでとう」といった大当りを示す直接的な文字表示は行わず、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを報知する発射方向報知部２３０を比較的大きいサイズで表示する。また、特別図柄当否判定の結果は外れではない（当りである）ため、「外れ」や「残念」といった外れを示す直接的な文字表示は行わない。これにより、遊技の公正を期すことができる。またこのように、大当りを示す直接的な文字表示は行わず、発射方向報知部２３０によって大当り遊技の開始・実行を報知することで、あまり目立たせることなく大当り遊技（第１特定大当り遊技、特図１大当りＣに係る大当り遊技）を実行し、大当り遊技終了後は、当該大当り遊技に対応する遊技状態（時短５回の第１時短状態）に移行する。
【０３１７】
前述した例は、カウントモードの実行中に遊技者にとって比較的不利な大当り（第１特定大当り、特図１大当りＣ）となった場合について説明した。次に、図５２（ｄ）乃至図５２（ｆ）を用いて、カウントモードの実行中に、第２大当り（有利大当り、第２特定大当り）となる実行態様を示している。すなわち、前述したのと同様に特別条件を満たすことなく（外れ変動が連続して特定回数に到達する前に）、大当り（第１特定大当り）となる実行態様を示す。本実行態様では、特別条件を満たすことなくカウントモードを終了してしまう点では同じであるが、前述した実行態様よりも遊技者に有利な大当りとなっているため、当該大当りに係る変動表示中の遊技演出、及び、大当り報知演出として、異なる遊技演出を実行する。
【０３１８】
図５２（ｄ）は、図５０（ｇ）と同じ変動表示において、図５０（ｇ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図５２（ｄ）では、図５０（ｇ）で示したカウントモード、及び、図５０（ｇ）で示したリーチ演出（「４↓４」、バトル演出）が継続して実行されている。図５２（ｄ）では、図５０（ｇ）と同様に、味方キャラクタ２２３（第１キャラクタ）と敵キャラクタ２２４（第２キャラクタ）とが闘うバトル演出２２２が継続されており、味方キャラクタ２２３が敵キャラクタ２２４の攻撃を避けた場面が示されている。すなわち、味方キャラクタの攻撃チャンスであることを示している。
【０３１９】
また、図５０（ｇ）のリーチ態様で示すリーチ図柄２２５は、不利大当り（第１特定大当り）を示唆する「４」図柄（「４↓４」）であったところ、味方キャラクタ２２３が敵キャラクタ２２４の攻撃を避けた演出（有利演出）が実行されたことにより、リーチ図柄が、「４」図柄（「４↓４」）から、有利大当り（第２大当り）を示唆する「７」図柄（「７↓７」）に変化した場面を示している。このリーチ図柄を、前述の有利演出に伴って、不利大当り（第１特定大当り）を示唆する図柄（「４」）から、有利大当り（第２特定大当り）を示唆する図柄（「７」）に変化する演出を図柄変化演出２３２（図柄種類変化演出）という。表示画面の上部には、図柄変化演出２３２（図柄種類変化演出）が実行された結果、リーチ図柄が「７↓７」に変化した場面を示している。
【０３２０】
図５２（ｅ）は、図５２（ｄ）と同じ変動表示において、図５２（ｄ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図５２（ｅ）では、図５２（ｄ）で示したリーチ演出（「７↓７」、バトル演出２２２）において、味方キャラクタ２２３が敵キャラクタ２２４に勝利した場面が示されている。また、表示画面上部には、味方キャラクタ２２３が勝利したことを示す「ＷＩＮ」の文字が表示されると共に、表示画面の左側表示領域では、最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「７」図柄で停止表示し、当り図柄２３４（第２特定大当り図柄、大当り図柄、「７７７」）を確定停止表示している。これにより、カウントモード中の大当りが確定し、特別条件を満たすことなく、カウントモードが終了してしまう、すなわち、今回の機会ではチャンス期間を実行することができなかったことが遊技者に報知される。
【０３２１】
図５２（ｆ）では、図５２（ｅ）で大当り（第２特定大当り）となったことに基づいて、第１当り報知演出２３６（第２特定大当りの報知）を実行する場面を示している。前述したようにこの大当りは、チャンス期間が実行されることと比べれば、遊技者にとって有利な遊技状況ではないため、「大当り」や「おめでとう」といった大当りを示す直接的な文字表示は行わない。一方で、前述した大当り（第１特定大当り）よりは遊技者にとって有利な大当りであるため、第１当り報知演出２３６を実行する。第１当り報知演出２３６では、表示画面の中央部に大当り図柄を大きく（１/３以上の表示領域を使用して）表示する（「７７７」）。また、表示画面上部には、チャンス期間ほどではないが、遊技者にとって比較的有利な演出モードに移行することを示す「超特別モード突入」の表示を行う。また、表示画面の上部右表示領域には、発射方向報知部２３０を表示して、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うを報知する。尚、本大当り（第２特定大当り、特図１大当りＡ又は特図１大当りＢ）によって、大当り遊技（第２特定大当り遊技、特図１大当りＡ又は特図１大当りＢに係る大当り遊技）を実行し、大当り遊技終了後は、当該大当り遊技に対応する遊技状態（時短５０回又は９０回の第１時短状態）に移行する。
【０３２２】
次に、図５３（ａ）及び（ｂ）を用いて、カウントモードを経由することなく、チャンス期間に移行する実行態様について説明する。演出モードの一つであるカウントモードは、大当り遊技終了から、５００回（第１回数）外れ変動が連続して実行されることで、実行される。そして、カウントモードにおいて、５０回（第２回数）外れ変動が連続して実行されることで、ずなわち、大当り遊技終了から５５０回（第１回数＋第２回数）外れ変動が連続して実行されることで、チャンス期間となり、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態（第２時短状態）に移行する。また、このチャンス期間（高ベース状態、第２時短状態）は、外れ変動が連続して８００回実行されるまで継続する。
【０３２３】
また、本実施例のパチンコ遊技機では、演出モードとしてカウントモードを経由することなく、チャンス期間に移行する場合も有している。具体的に、パチンコ遊技機を、ＲＡＭクリア処理して初期化した場合には、前回の大当り情報が消去される。この初期化状態で、外れ変動が連続して５５０回実行された場合には、途中でカウントモードを実行することなく、チャンス期間に移行する。また、ＲＡＭクリアしていなくとも、工場出荷時の大当り情報が記憶されていない状態で、外れ変動が連続して５５０回実行された場合には、途中でカウントモードを実行することなく、チャンス期間に移行する。また、電源をＯＮにする際に、ＲＡＭクリア（初期化）しなかった場合において、前回の大当り発生情報が記憶（バックアップ）されていれば、当該大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数が記憶（バックアップ）されている。そして、当該記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、５００回（第１回数）に到達するとカウントモードが実行される。そして、カウントモードにおいて、５０回（第２回数）外れ変動が連続して実行されと、チャンス期間に移行する。
【０３２４】
また、電源をＯＮにする際に、ＲＡＭクリア（初期化）しなかった場合において、前回の大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数が記憶（バックアップ）されており、当該記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、５０１回〜５５０回の間である場合（すなわち、本来カウントモードを実行している期間）、カウントモードを実行しないものとする。そして、記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、５５０回になると、チャンス期間に移行する。
【０３２５】
図５３（ａ）は、初期化状態から連続して５５０回目の外れ変動が実行された場面を示している。カウントモードと演出態様の異なる演出モード（通常演出モード）において、第１演出図柄２１１が外れ図柄２２６で確定停止表示した場面を示している。また、カウントモードを経ない場合は、５５０回目の外れ図柄が、前述したカウントモードにおける特別外れ図柄（第１特別外れ図柄）と異なる外れ図柄（第２特別外れ図柄、チャンス期間確定図柄、「３６７」）となる。
【０３２６】
図５３（ｂ）は、図５３（ａ）の次の変動表示の実行場面を示している。すなわち、初期化状態から５５１回目の変動表示である。表示画面の中央部には、移行モード報知演出２３３として、遊技状態がチャンス期間に移行したことを示す第２チャンス期間報知演出２３３ｂが大きく表示されている。カウントモードを経由して実行される移行モード報知演出（第１チャンス期間報知演出２３３ａ）と、カウントモードを経由することなく実行される移行モード報知演出（第２チャンス期間報知演出２３３ｂ）とは、表示態様が異なっている。また、表示画面の左上部には演出図柄が変動表示しており、表示画面の右下部には、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うを報知する発射方向報知部２３０が表示される。
【０３２７】
また、図示は省略するが、所定条件を成立した場合（具体的には、大当り終了後）に設定される演出モードとして、超特別モードや、特別モードを有している。この超特別モードは、通常状態（低ベース状態、通常演出モード、第１特定状態）において、遊技者に比較的有利な特図１大当りＡ又は特図１大当りＢとなった場合に、当該大当り遊技終了後に設定される演出モード（超特別モード）であり、当該超特別モードにおいて遊技状態は第１時短状態（時短回数５０回又は９０回、第２特定状態）に設定される。また、特別モードは、通常状態（低ベース状態、通常演出モード）において、遊技者に比較的不利な特図１大当りＣとなった場合に、当該大当り遊技終了後に設定される演出モード（超特別モード）であり、当該超特別モードにおいて遊技状態は第１時短状態（時短回数５回、第２特定状態）に設定される。すなわち、超特別モードは時短回数が多いのに対し、特別モードは時短回数が少ないため、超特別モードの方が特別モードよりも時短状態中に再度の大当りを発生させる可能性が高くなる。従って、遊技者はにとって超特別モードの方が、特別モードよりも有利となる。
【０３２８】
また、これら超特別モード（第２カウント演出）及び特別モード（第２カウント演出）の何れも、表示画面上に、当該演出モード（時短状態、高ベース状態）の残期間を示す残期間表示部（第２残期間表示部）を設けている（例えば、「残１０回」等の表示）。そして、何れの演出モードにおいても、当該残期間表示部に表示される残期間（残回数）を、変動表示を実行する毎に減算し、残期間（残回数）が「０（特定値）」になると、当該演出モードを終了し、通常演出モードに移行する。通常演出モードの遊技状態は低ベース状態とされる。すなわち、有利な遊技状態（高ベース状態）から不利な遊技状態（低ベース状態）に移行する。これら、超特別モード、特別モード、通常演出モードは、表示画面に表示される背景画像の表示態様や、演出図柄の表示態様や、予告演出の種類や、リーチ演出の種類等のうち少なくとも１つが異なっている。
【０３２９】
次に、図５４及び図５５を用いて、チャンス期間までの残期間を報知する残期間報知演出（第１報知演出、第２報知演出、カウントモード）の実行を決定する残期間演出決定処理（S4507）について説明する。本実施例では、チャンス期間までの残期間を報知する遊技演出として、表示態様の異なる３種類（複数の）残期間報知演出を有している。その一つは、前述したカウントモード（第３報知演出、第１カウント演出、第３残期間報知演出）である。このカウントモードについては、前述したため、詳細な説明を省略し、ここでは第１報知演出（第１残期間報知演出）及び第２報知演出（第２残期間報知演出）を中心に説明する。
【０３３０】
残期間演出決定処理（S4507）ではまず、これから実行する演出図柄の変動表示が外れ変動（外れ、非特定結果、特別図柄当否判定の結果が外れ）か否かを判定する（S5001）。S5001で、外れ変動でない、すなわち、大当り変動（特定結果、特別図柄当否判定の結果が大当り）であると判定すると（S5001でNO）、後述するチャンスカウンタのカウント値（値）を「０」にリセットし（S5006）、報知カウンタのカウント値（値）を「０」にリセットし（S5007）、処理を終える。
【０３３１】
S5001で、外れ変動であると判定すると（S5001でYES）、次いで、現在の遊技状態（演出モード）がチャンス期間であるかどうかを判定する（S5002）。S5002で、現在の遊技状態（演出モード）がチャンス期間であると判定した場合（S5002でYES）、処理を終える。本制御処理は、チャンス期間が実行されていない状態において、チャンス期間までの残期間を報知する演出の決定処理であるため、既にチャンス期間が実行されている場合には、当該報知演出を実行しない。
【０３３２】
S5002で、現在はチャンス期間でないと判定した場合（S5002でNO）、チャンスカウンタに１加算し（S5003）、S5004の処理に移行する。チャンスカウンタは、外れ変動の連続実行回数をカウントするカウンタで、演出図柄（特別図柄）の変動表示が実行されるたびに、１加算される。また、チャンスカウンタは、前回の大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数を実行するが、前回の大当り情報が記憶されていない場合には、具体的には、電源投入時にＲＡＭクリア（初期化）処理を行った場合には、当該ＲＡＭクリアを伴う電源投入時からの連続外れ変動の回数をカウントする。また、工場出荷時で前回の大当り情報が記憶されていない場合は、工場出荷後の連続外れ変動の回数をカウントする。また、チャンスカウンタのカウント値は、バックアップの対象とされ、電源をＯＦＦにした場合でもＲＡＭクリア処理をしない限り、所定期間記憶保持され、電源ＯＮ（電源投入）されると、当該バックアップされた電源ＯＦＦ時のチャンスカウンタの値が復帰され、電源ＯＮ後は当該値に継続してカウントを行う。
【０３３３】
S5004では、現在の演出モードとして、カウントモードを実行中かどうかを判定する。S5004で、カウントモードを実行中であると判定した場合（S5004でYES）、処理を終える。前述した通り、カウントモード（第１カウント演出、第３残期間報知演出、第３報知演出）の実行中は、チャンス期間表示部２０７において、チャンス期間までの残期間（残回数２０７ａ）を報知するため、第１報知演出（第１残期間報知演出）及び第２報知演出（第２残期間報知演出）を実行しないものとしている。従って、第１報知演出又は／及び第２報知演出の実行（実行タイミング）よりも前に、カウントモードが実行された場合には、第１報知演出又は／及び第２報知演出は実行されないものとする。
【０３３４】
尚、このような態様に変えて、第１報知演出の実行（実行タイミング）よりも前に、カウントモードが実行された場合には、第１報知演出は実行されないものとし、第２報知演出については、カウントモードが実行されるタイミング又は第２報知演出の実行タイミング（電源投入から１００変動）で実行されるものとしてもよい。第１報知演出はチャンス期間までの残期間が比較的少ないことをキャラクタ表示によって間接的に且つだいたいの範囲で（おおまかに）表示するだけであるので、チャンス期間までの残期間を変動表示回数で明確に表示する（報知する）カウントモードが実行された場合には、当該第１報知演出を実行する意義がない。従って、先にカントモードが実行された場合には、第１報知演出の実行タイミングが到来しても当該第１報知演出を実行しないものとする。
【０３３５】
一方で、第２報知演出は、カウントモードと同様に、チャンス期間までの残期間を変動表示回数で明確に表示する（報知する）演出であるため、カウントモードが実行された場合でも、第２報知演出実行の意義が失われるとはいえない、そのため、第２報知演出についてはカウントモードと重複して実行されてもよい。
【０３３６】
S5004で、カウントモードを実行中でないと判定した場合（S5004でNO）、次いで、チャンスカウンタの値が1350以上かどうかを判定する。ここで、「チャンスカウンタの値が1350」について説明する。チャンスカウンタの値が550回になる、すなわち、前回大当り遊技終了（又は、ＲＡＭクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態）から外れ変動が連続して550回実行されると、遊技状態（演出モード）はチャンス期間（高ベース状態、時短状態、第２時短状態）に移行する。また、チャンス期間において、外れ変動が連続して800回実行されると、遊技状態（演出モード）は通常状態（低ベース状態）に移行する。すなわち、チャンスカウンタの値が1350になる場合は、外れ変動が1350回連続して実行され、遊技状態がチャンス期間（高ベース状態、時短状態、第２時短状態）から通常状態（低ベース状態）に移行することを意味する。前回大当り遊技終了（又は、ＲＡＭクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態）において、チャンス期間は一度しか設定されないため、チャンス期間を経過した場合には、残期間報知演出が実行されることはない。従って、チャンスカウンタの値が1350以上であると判定した場合（S5005でYES）、残期間報知演出を設定することなく、処理を終える。
【０３３７】
S5005で、チャンスカウンタの値が1350以上でないと判定した場合（S5005でNO）、すなわち、前回大当り終了後、一度もチャンス期間が設定されていないと判定した場合、次いで、チャンスカウンタの値が500（第１回数）かどうかを判定する（S5008）。チャンスカウンタの値が500である、すなわち、前回大当り遊技終了（又は、ＲＡＭクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態）から外れ変動が連続して５００回実行されたと判定した場合（S5008でYES）、次いで、前回の大当り遊技情報が記憶されているかどうかを判定する（S5014）。S5014で、前回の大当り情報が記憶されている（今回の電源投入時にＲＡＭクリアされていない）と判定した場合（S5014でYES）、カウントモード（第１カウント演出、第３残期間報知演出、第３報知演出）を設定（セット）し（S5015）、処理を終える。このように、本実施例では、カウントモードの実行を、第１報知演出及び第２報知演出に優先して実行している。
【０３３８】
一方、S5014で、前回の大当り遊技情報が記憶されていない（今回の電源投入時にＲＡＭクリアされた、若しくは、一度も大当りが発生していない状態）と判定した場合（S5014でNO）、S5009の処理に移行する。外れ変動が連続して５００回実行された場合（チャンスカウンタの値が500となった場合）であっても、カウントモードを実行する場合と実行しない場合とがあるため、実行しない場合には第１報知演出及び／又は第２報知演出を実行可能としている。S5009では、電源投入後に大当りがあったかどうか、すなわち、電源投入後の初当りかどうかを判定する（S5009）。S5009で、電源投入後に大当りがあったと判定した場合（S5009でYES）、処理を終える。
【０３３９】
本実施例では、第１報知演出及び第２報知演出は、遊技店オープン後の遊技機の稼働率を向上させることを目的として、電源投入後、チャンス期間実行前に一度だけ実行するものとしている。従って、電源投入後に一度でも大当りが発生した場合には、電源ＯＦＦにしない限り、第１報知演出及び第２報知演出は実行されない。遊技者は、この第１報知演出及び／又は第２報知演出をみて、遊技店が遊技機をＲＡＭクリア（初期化処理）処理したかどうかを判断して遊技を行うことが可能となる。これにより遊技機の攻略要素を付加し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、このような態様に変えて、第１報知演出及び第２報知演出は、実行条件を成立すれば、何度でも実行されるものとしてもよい。また、第１報知演出は、電源投入後、チャンス期間実行前に一度だけ実行するものとし、第２報知演出は、実行条件を成立すれば、何度でも実行されるものとしてもよい。また、本実施例では、前回大当り情報を記憶する前回大当り情報記憶手段（第１大当り情報記憶手段）と、電源投入後の大当り情報を記憶する投入後大当り情報記憶手段（第２大当り情報記憶手段）とを備え、前回大当り情報記憶手段（第１大当り情報記憶手段）の記憶情報はバックアップの対象とし、投入後大当り情報記憶手段（第２大当り情報記憶手段）の記憶情報はバックアップの対象としない。
【０３４０】
S5009で、電源投入後に大当りがないと判定した場合（S5009でNO）、報知カウンタに１を加算し（S5010）、報知カウンタの値が50かどうかを判定する（S5011）。S5011で、報知カウンタの値が50である、すなわち、電源投入から外れ変動が連続して50回実行されたと判定した場合（S5011でYES）、S5012の処理に移行する。S5012では、チャンスカウンタの値が400以上かどうかを判定し（S5012）、チャンスカウンタの値が400以上でないと判定した場合（S5012でNO）、第１報知演出を実行することなく、処理を終える。このように、本実施例では、電源投入から大当りの発生していない状態で、外れ変動が連続して50回実行された場合（第１条件、第１実行条件を成立した場合）であっても、当該時期が、チャンス期間までの残期間が特定期間よりも長い時期（150回より多い変動回数を要する時期）である場合には、第１報知演出を実行しない。S5012で、チャンスカウンタの値が400以上である、すなわり、チャンス期間までの残り変動回数が150回（特別回数）以内であると判定した場合（S5012でYES）、第１報知演出（第１残期間報知演出）を設定（第１報知演出実行コマンドをセット）し（S5013）、処理を終える。
【０３４１】
また、第１報知演出は、図５６（ｃ）に示すように、所定の報知キャラクタ４２１ａを表示するだけで、明確に残回数（残変動表示回数）を表示するわけではないため、遊技者は、第１報知演出によって、チャンス期間が近付いている（それほど遠くない）ことは把握できるものの、正確な残期間を把握することはできない。例えば、電源投入から５０回（第１特定回数）の連続外れ変動を達成した時期が、チャンス期間まで残り１４０回の変動表示を要する時期である場合もあれば、チャンス期間まで残り６０回の変動表示を要する時期である場合もありうる。これにより、遊技者の創造力をかきたて、遊技興趣を高める。
【０３４２】
尚、チャンスカウンタの値はバックアップの対象とされているが、報知カウンタの値はバックアップの対象とされていない。そのため、電源をＯＦＦにすると、報知カウンタの値は消去（クリア）され、電源投入後に再度初期値（０）からカウントを開始する。
【０３４３】
S5011で、報知カウンタの値が50でないと判定した場合（S5011でNO）、次いで、報知カウンタの値が100かどうかを判定する（S5016）。S5016で、報知カウンタの値が100である、すなわち、電源投入から外れ変動が連続して100回実行されたと判定した場合（S5016でYES）、第２報知演出を設定（第２報知演出実行コマンドをセット）し（S5017）、処理を終える。一方、S5016で、報知勘太の値が100でないと判定した場合（S5016でNO）、処理を終える。このように、第２報知演出は、第１報知演出と異なり、実行条件（第２条件、第２報知演出）を成立した場合には、必ず第２報知演出を実行するものとしている。そのため、第１報知演出の実行条件（第１条件、第１実行条件、電源投入から外れ変動が連続して50回実行されること）を成立した場合よりも、第２報知演出の実行条件（第２条件、第２実行条件、電源投入から外れ変動が連続して100回実行されること）を成立した場合の方が、報知演出が実行される可能性が高い。
【０３４４】
また、第１報知演出は、実行条件を成立した変動表示における所定タイミングで実行され、当該変動表示中においてのみ実行される。一方で、第２報知演出は、実行条件を成立した場合、チャンス期間が実行されるまで（又は、大当り遊技が実行されるまで）複数回の変動表示に亘って実行される。従って、第２報知演出は、第１報知演出と比較して、実行期間が長いものとする。また、カウントモード（第３報知演出）は、実行期間が最長で第２回数（５０回）に設定されており、第２報知演出は、実行期間が最長で第３回数（４５０回）に設定されている。従って、報知演出の実行期間は、第２報知演出がもっとも長く、次に第３報知演出が長く、第１報知演出の実行期間が最も短く設定されている。これにより、複数の残期間報知演出（第１報知演出、第２報知演出、第３報知演出）の表示態様を異ならせると共に、その実行期間も異ならせているため、残期間報知演出の演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３４５】
次に、図５６及び図５７を用いて、第１報知演出及び第２報知演出の実行態様について説明する。図５６（ａ）は、通常状態（低ベース状態）において、電源投入から４９回目の第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図５６（ａ）に示す通り、表示画面７ａ左下部の第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）には３個の第１演出保留９ａ（「〇」の絵柄）が表示されている。これは、第１始動口２０への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報（特別図柄当否判定乱数等の情報）が、３個あることが示されている。また、表示画面７ａ下部中央の変動絵柄表示領域９ｅには、１個の変動絵柄９ｆが、第１演出保留９ａより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域９ｅには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄９ｆが表示されている。そして、この変動絵柄９ｆの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる（大当り図柄で停止表示する）可能性を示すこともある。
【０３４６】
図５６（ｂ）は、図５６（ａ）と同じ変動表示において、図５６（ａ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図５６（ｂ）では、図５６（ａ）の変動表示の結果、３個の演出図柄の少なくとも１個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄（「２３６」）を停止表示し、電源投入から４９回目の変動表示の結果が外れ（第１特別図柄当否判定の結果が外れ）となったことを示している。図５６（ｃ）は、図５６（ｂ）の次の変動表示を実行中の場面を示している。図５６（ｃ）は、電源投入から５０回目（連続外れ変動）の変動表示（外れ変動）の所定タイミングで、第１報知演出２４１（第１残期間報知演出）を実行した場面を示している。
【０３４７】
第１報知演出２４１（第１残期間報知演出）は、表示画面の右下領域に、報知キャラクタ２４１ａを所定の表示態様で表示する。電源投入から５０回目（第１特定回数）の変動表示（外れ変動）において第１報知演出が実行された場合は、チャンス期間まで残り変動回数が１５０回以内であること（残期間におけるチャンス期間に近い特定範囲内（残り１〜１５０回の何れか）にあること）が遊技者に示される。また、第１報知演出は、報知キャラクタ２４１ａを表示するだけで、チャンス期間まで残り変動回数を直接表示するわけではないため、遊技者は、チャンス期間まで残り変動回数が少ないことに期待し、遊技を継続する。また、図５６（ｄ）は、図５６（ｃ）と同じ変動表示において（電源投入から５０回目の変動表示）、図５６（ｃ）から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。また、図に示すように、第１報知演出は、５０回目の変動表示の実行途中で表示され、変動表示の終了前までに表示を終了する。
【０３４８】
図５６（ｅ）は、通常状態（低ベース状態）において、電源投入から１００回目の第１特別図柄当否判定が実行され、当該第１特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図５６（ｆ）は、図５６（ｅ）と同じ変動表示において、図５６（ｅ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図５６（ｆ）では、図５６（ｅ）の変動表示の結果、３個の演出図柄の少なくとも１個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄（「４３２」）を停止表示し、電源投入から１００回目（第２特定回数）の変動表示の結果が外れ（第１特別図柄当否判定の結果が外れ）となったこと、すなわち、第２条件（第２実行条件）が成立したことを示している。
【０３４９】
図５７（ｇ）は、図５６（ｆ）の次の変動表示を実行中の場面を示している。図５７（ｇ）は、電源投入から１０１回目（連続外れ変動）の変動表示（外れ変動）の所定タイミングで、第２報知演出２４３（第２残期間報知演出）を実行した場面を示している。第２報知演出２４３（第２残期間報知演出）は、表示画面の右下表示領域で実行され、チャンス期間までの残りの変動表示回数を表示する残回数表示部２４３ａが設けられる。具体的に、「チャンス期間まで後２２５回」の表示がなされ、後２２５回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。図５７（ｈ）は、図５７（ｇ）と同じ変動表示において（電源投入から１０１回目の変動表示）、図５７（ｇ）から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。また、図に示すように、第２報知演出は、１０１回目の変動表示の開始時から表示され、その後、チャンス期間に移行するまでは外れ変動が連続する限り、複数変動にわたって継続して実行される。変動表示が終了したことにより、残回数表示部２４３ａには、「チャンス期間まで後２２４回」の表示がなされ、後２２４回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。
【０３５０】
図５７（ｉ）は、図５７（ｈ）の次の変動表示を実行中の場面を示している。図５７（ｉ）は、電源投入から１０２回目（連続外れ変動）の変動表示（外れ変動）であり、第２報知演出２４３（第２残期間報知演出）が継続して実行されている。残回数表示部２４３ａには、「チャンス期間まで後２２４回」の表示がなされ、後２２４回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。残回数表示部２４３ａの残期間（残回数）は、変動表示が終了するタイミングで減算する。
【０３５１】
図５７（ｊ）乃至図５７（ｌ）は、残期間報知演出等の他の表示態様を示している。図氏は省略するが、本態様では、画像表示装置７（主表示部、第１表示部）の他に、副表示部２４４（サブ表示部、第２表示部）を備えている。そして、図５７（ｊ）に示すように、副表示部２４４（サブ表示部、第２表示部）に、チャンス期間までの残りの変動回数を示す残回数表示部２４３ａと、電源投入からの変動表示回数を示す変動回数表示部２４３ｂと、を表示する。
【０３５２】
図５７（ｋ）は、図５７（ｊ）と同じ変動表示において、図５７（ｊ）から所定時間経過後の場面を示している。図５７（ｊ）は、比較的（特定の第１遊技演出よりも）大当り信頼度の高い特定の第２遊技演出２４２（スーパーリーチ、リーチ演出）を実行したことにより、表示画面７ａ及び副表示部２４４の両方の表示部を当該第２遊技演出（スーパーリーチ）に使用する場面を示している。副表示部２４４には、第２遊技演出２４２（スーパーリーチ、リーチ演出）に用いる演出図柄及び所定のキャラクタ（星の絵柄）が表示される。表示画面７ａには、リーチ図柄２２５及びリーチ演出に用いるキャラクタ（敵キャラクタ、味方キャラクタ）が表示される。
【０３５３】
図５７（ｌ）は、図５７（ｋ）から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。第２遊技演出２４２が終了したことによって、副表示部２４４には、残回数表示部２４３ａ及び変動回数表示部２４３ｂが再度表示される。このように、残回数表示部２４３ａ及び変動回数表示部２４３ｂは、チャンス期間に移行するまで複数変動にわたって表示されるが、常時表示されるわけではなく、第２遊技演出２４２の実行中等は、残回数表示部２４３ａ及び変動回数表示部２４３ｂが非表示となる場合がある。これにより、演出効果を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３５４】
［他の態様１］
また、前述した実施例では、第１特別図柄当否判定の結果として、小当りを有しない態様を示したが、このような態様に限らない。第２特別図柄当否判定だけでなく、第１特別図柄当否判定の結果としても小当りを有しもよい。また、当該小当りとして、複数の小当り種別を設け、小当り種別によって特定領域を通過して大当りとなった際に大当り遊技終了後に設定される遊技状態を異なる遊技状態（第１時短状態又は第２時短状態）としてもよい。また、付与する時短回数を異なる回数に設定してもよい。
【０３５５】
また、前述した実施例では、通常状態で第１特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき、大当り遊技終了後の遊技状態として第２時短状態は設定されないものとした。このような態様に変えて、通常状態で第１特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき（小当り経由Ｖ又は大当り直撃）、当該大当り遊技終了後の遊技状態として、大当り種別によって第１時短状態及び第２時短状態の何れかを設定するものとしてもよい。また、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第１時短状態に設定する場合と、第２時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第１特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別（大当り種別）によって、大当り遊技終了後を第１時短状態に設定する場合と、第２時短状態に設定する場合とがあってもよい。またこれら、大当り種別、小当り種別によって、異なる長さの時短回数を設定してもよい。
【０３５６】
また、前述した実施例では、第１時短状態において、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合は第２時短状態に移行し、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合は第２時短状態に移行しない（第１時短状態を継続する）ものとした。このような態様に変えて、第１時短状態において、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第１時短状態に設定する場合と、第２時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第１時短状態において、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別（大当り種別）によって、大当り遊技終了後を第１時短状態に設定する場合と、第２時短状態に設定する場合とがあってもよい。
【０３５７】
また、前述した実施例では、第２時短状態において、大当りとなった場合、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときでも、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったときでも、大当り遊技終了後は何れも第２時短状態を継続するものとした（第１時短状態に転落しない）。このような態様に変えて、第２時短状態において、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第１時短状態に設定する場合と、第２時短状態を設定（継続）する場合とがあってもよい。また、第２時短状態において、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別（大当り種別）によって、大当り遊技終了後を第１時短状態に設定する場合と、第２時短状態に設定（継続）する場合とがあってもよい。また、通常状態を設定する場合があってもよい。
【０３５８】
［他の態様２］
また、実施例の他の態様として以下の態様とすることが可能である。実施例１では、図４４に示す左打ち報知演出（第１左打ち報知演出）の実行を、右遊技領域に設けられたゲート２８への遊技球の通過に基づいて行うものとしたが、この様な態様に限らない。他の態様１では、右遊技領域（第２発射領域）に発射した遊技球を検知可能に設けられた他の入球口（一般入球口２７等）や、他のゲートを設け、これらによる遊技球の検知に基づいて左打ち報知演出（第１左打ち報知演出）を実行してもよい。また、遊技球を検知する遊技球検知手段に替えて、発射ハンドルの回転量（操作量）を検知する操作量検知手段を設け、操作量検知手段によって、回転量（操作量）が所定量（右打ちに相当する量）に達したことを検知した場合に、図４４に相当する処理を行うものとしても良い。
【０３５９】
［他の態様３］
また、実施例１では、遊技状態が低ベース状態（大当り遊技中及び小当り遊技中を除く）であったとしても、特別状態中（第２特別図柄に係る演出図柄の変動表示中）は、左打ちを指示する発射報知演出（左打ち報知演出）を実行しないものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、遊技状態が低ベース状態（大当り遊技中及び小当り遊技中を除く）であって、左打ち報知禁止フラグがＯＦＦの場合には、右打ちを検知すると第１左打ち発射報知演出を実行するものとする。そして、遊技状態が低ベース状態（大当り遊技中及び小当り遊技中を除く）であって、左打ち報知禁止フラグがＯＮの場合には、右打ちを検知しても第１左打ち発射報知演出を実行しないと共に、「他の発射報知演出」を実行するものとしてもよい。この「他の発射報知演出」の表示態様、実行態様としては様々な態様が考えられる。例えば、第１左打ち発射報知演出と同様に、遊技者に左打ちを指示するものであるが、第１左打ち発射報知演出よりも、目立たない態様（遊技者が左打ち遊技を行う状態であると認識し難い態様）で実行するものとすることが可能である。例えば、「他の発射報知演出」を表示画面７ａに表示する場合には、第１左打ち発射報知演出よりも目立たない様に、小さいサイズで表示してもよいし、表示画面７ａの端部に表示してもよいし、文字表示は行わず図形で表示してもよい。また、第１左打ち発射報知演出は表示画面７ａ上に表示して遊技者に目立つように表示する一方、「他の発射報知演出」は表示画面７ａ外のランプ等を用いて点灯・点滅等の態様で表示する様にしてもよい。
【０３６０】
［他の態様４］
また、実施例１では、非時短状態（低ベース状態）において、第２特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技を実行する場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態（高ベース状態）とされる確率を１００％としたが、この様な態様に限らない。大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を１００％未満の所定の確率としてもよい。この場合には、非時短状態（低ベース状態）において、第２特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を、時短状態（高ベース状態）において、第２特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率よりも高く設定することが可能である。また、第１特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率よりも、第２特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率を高くすることが可能である。
【０３６１】
［その他］
前述の遊技機の構成において、「特定条件の成立に基づいて第１遊技領域発射報知を行う」とは、少なくとも特定条件が成立した後に、第１遊技領域発射報知を行うものであればよく、更に他の条件が成立（例えば、発射領域検知手段が右打ちを検知）することに基づいて第１遊技領域発射報知を行うようにしてもよい。
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球頻度が所定頻度の第１遊技状態」には、可変始動口への入球が不能な状態、すなわち、入球頻度が０の状態や、非常に入球が困難で殆ど可変始動口に入球しない状態を含むものとする。また、「特定の表示態様」とは、例えば、大当り表示態様や小当り表示態様をいう。尚、大当り表示態様や小当り表示態様の夫々に、複数の異なる表示態様を設けても良い。
【０３６２】
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合には、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合よりも、特別遊技終了後の遊技状態が第２遊技状態に設定される可能性が高い」ものとしてもよい。また、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性は、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性よりも高い」ものとしてもよい。これにより、第１遊技状態となった後も、可変始動口への入球に基づいて取得した保留情報がある場合には、第１遊技状態から再度、特別遊技が発生したり、第２遊技状態が発生したりする可能性が比較的高いものとされる。従って、特別遊技や第２の遊技状態が再度発生するかどうかが判明する保留情報に係る識別情報の変動表示が終了するまでは、第１遊技状態となっても第１遊技領域発射報知を実行しないものとしてもよい。そして、特別遊技や第２遊技状態が再度発生するとなった場合には、引き続き第１遊技領域発射報知を実行しないものとし、特別遊技や第２遊技状態が再度発生しない（外れ）となった場合には、第１遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。
【０３６３】
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口又は遊技球を検知することに基づいて可変始動口を遊技球の入球可能性が高い第２状態にすることが可能な遊技球検知手段の少なくとも一方を、第１遊技領域に発射した遊技球が入球しない（を検知しない）位置又は第１遊技領域に発射した遊技球の入球（検知）が困難な位置に配置する」ものとすることが可能である。これにより、第１遊技状態において、可変始動口に遊技球が入球しないようにすることが可能となる。また、「遊技球の発射強度として、第１発射強度と第１発射強度よりも発射強度が大きい第２発射強度とを有し、前述の可変始動口又は遊技球検知手段の少なくとも一方を、遊技領域の第２発射強度で遊技球を発射すると入球可能な位置であって、第１発射強度で遊技球を発射すると入球不能（検知不能）な位置に配置する」ものとすることができる。
【０３６４】
また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第２遊技状態に設定されると、第２遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第１遊技状態に設定可能とされ、第２遊技状態から第１遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は第１遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は第１遊技領域発射報知を実行可能とする」ものとしてもよい。また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第２遊技状態に設定されると、第２遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第１遊技状態に設定可能とされ、第２遊技状態から第１遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は発射領域検知手段が遊技球を検知しても第１遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は発射領域検知手段が遊技球を検知すると第１遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。
【０３６５】
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報記憶手段の保留情報に基づく識別情報の変動表示の実行中は、発射領域検知手段が遊技球を検知したときの遊技状態が第１遊技状態であっても第２遊技状態であっても、第１遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。
【０３６６】
また、前述の遊技機の構成において、「第１遊技領域への発射を検知する第１遊技領域発射検知手段を備え、第２遊技状態において、第１遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があると、第２遊技領域への発射を示す第２遊技領域発射報知を実行し、第１遊技状態において、保留にかかる識別情報の変動表示中は、第２遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があっても、第１遊技領域発射報知を実行せず、第１遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第２遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。また、「第１遊技状態において、可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報に係る識別情報の変動表示が終了した後は、第２遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があると、第１遊技領域発射報知を実行し、第１遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第２遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。
【０３６７】
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の第２始動口と、第１始動口への遊技球の入球に基づいて第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、第２始動口への遊技球の入球に基づいて第２当否判定を実行する第２当否判定手段と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口（第１大入賞口）と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能であって、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する第２可変入球口（第２大入賞口）と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると第１可変入球口又は第２可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。
【０３６８】
第２始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも第２始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態とここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。また、第１当否判定又は第２当否判定の結果として、第１特定結果（大当り）と第２特定結果（小当り）とを有し、第１当否判定又は第２当否判定の結果が第１特定結果となるか、若しくは、第１当否判定又は第２当否判定の結果が第２特定結果となって入球可能状態となった第２可変入球口に遊技球が入球し当該遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備えるものとしてもよい。
【０３６９】
また、前述の実施例では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０３７０】
また、前述の実施例では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０３７１】
また、前述の実施例では、特別図柄当否判定の結果として大当りと小当りとを有し、大当りとなったとき、及び、小当りとなって大入賞口内に設けられた特定領域３９を遊技球が通過したとき、の両方のときに大当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機（所謂１種２種遊技機）に本発明を適用したものを例示したが、これに限らない。特別図柄当否判定の結果が大当りになったときにのみ大当り遊技を実行可能とするパチンコ遊技（所謂１種遊技機）に本発明を適用してもよいし、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性が低い低確率状態と、大当りとなる可能性が高い高確率状態とに設定可能な確率設定手段を備えた遊技機に本発明を適用してもよい。また、本発明はあらゆるタイプの遊技機に適用可能であり、また、本発明は、前述の実施例や他の態様やその他の構成の一部又は全部を組合せて実施してもよい。
【０３７２】
［その他］
（参考発明１）
参考発明１は、多様な遊技性によって遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【０３７３】
参考発明１−１発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記始動口への入球に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定手段の当否判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、
前記当否判定の結果として、第１結果（大当り）と、第２結果（小当り）と、を有し、
前記当否判定の結果が前記第１結果（大当り）となった場合に遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を実行し、
前記当否判定の結果が前記第２結果（小当り）となった場合、前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、前記副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると前記特別遊技（大当り遊技）を実行する遊技機であって、
遊技状態として、第１遊技状態と（通常状態）、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態に設定される第２遊技状態と（第１時短状態：不利）、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態に設定される第３遊技状態と（第２時短状態：有利）、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第２遊技状態又は前記第３遊技状態を設定可能とされ、
前記第２遊技状態は、第１終了条件が成立した場合に（当該第２遊技状態を終了して他の遊技状態に移行することで）前記第１遊技状態に移行するものとされ、
前記第３遊技状態は、第２終了条件が成立した場合に（当該第２遊技状態を終了して他の遊技状態に移行することで）前記第１遊技状態に移行するものとされ、
前記第１終了条件は、前記第２遊技状態において、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されること、及び、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記当否判定の結果が前記第２結果（小当り）となること、の何れが成立した場合にも成立し、
前記第２終了条件は、前記第３遊技状態において、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されることで成立し、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第２結果（小当り）となることでは成立しない
ことを特徴とするものである。
【０３７４】
このような遊技機によれば、特別遊技の実行態様として、当否判定の結果が第１結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、当否判定の結果が第２結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技を実行する実行態様と、を有する。また、遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、第１遊技状態よりも有利な有利状態の第２遊技状態と、同じく第１遊技状態よりも有利な有利状態の第３遊技状態と、を有する。そして、第２遊技状態は、識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されること、若しくは、当否判定の結果が第２結果となること、に基づいて終了して第１遊技状態に移行する。また、第３遊技状態は、識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることに基づいて終了して第１遊技状態に移行し、第２遊技状態のように、当否判定の結果が第２結果となることに基づいては第１遊技状態に移行しないものとする。
【０３７５】
これにより、遊技状態によって、第２結果の発生が有利状態の終了条件となる場合と、有利状態の終了条件とならない場合と、があり、遊技者に遊技状態によって遊技中に安心感や緊張感を与え、また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３７６】
また、第３遊技状態と第２遊技状態とは終了条件が異なる遊技状態とされる。また、第２遊技状態は第３遊技状態よりも終了条件が成立しやすく設定されており、第３遊技状態の方が第２遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といってもよい。
【０３７７】
また、第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、第２当否判定を実行する第２当否判定手段とを有し、第１当否判定の結果として、少なくとも、第１結果（大当り）を有し、第２当否判定の結果として、少なくとも、第１結果（大当り）と、第２結果（小当り）と、を有するものとしてもよい。また、第１当否判定の結果として、第２結果を有するものとしてもよいし、第２結果を有しないものとしてもよい。
【０３７８】
また、参考発明１−２の遊技機は、参考発明１−１の遊技機において、
前記第２遊技状態において、前記当否判定の結果が前記第２結果（小当り）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第１期間の有利状態を有する遊技状態（第２遊技状態）に設定され、
前記第３遊技状態において、前記当否判定の結果が前記第２結果（小当り）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第２期間の有利状態を有する遊技状態（第３遊技状態）に設定され、
前記第１期間と前記第２期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
【０３７９】
このような遊技機によれば、第２遊技状態において当否判定の結果が第２結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第１期間の有利状態を有する遊技状態が設定され、第３遊技状態において当否判定の結果が第２結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第２期間の有利状態を有する遊技状態が設定されるものとする。また、第１期間と第２期間は異なる期間とされる。
【０３８０】
これにより、第２結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第２結果となった際の遊技状態が第２遊技状態か第３遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３８１】
また、第１期間と第２期間は異なる期間であるため、有利状態が第１期間に設定された第２遊技状態と有利状態が第２期間に設定された第３遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。
【０３８２】
また、第１期間の有利状態を有する遊技状態は第２遊技状態とし、第２期間の有利状態を有する遊技状態は第３遊技状態としてもよい。
【０３８３】
また、参考発明１−３の遊技機は、参考発明１−２の遊技機において、
前記第２期間は、前記第１期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
【０３８４】
このような遊技機によれば、第３遊技状態において当否判定の結果が第２結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第２期間は、第２遊技状態において当否判定の結果が第２結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第１期間よりも、長い期間とされる。これにより、第３遊技状態は第２遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第３遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３８５】
また、第２期間は第１期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第３遊技状態の方が、第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第１期間は、前記第２期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第２遊技状態の方が、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０３８６】
また、第４発明の遊技機は、第１発明乃至第３発明の遊技機において、
前記第３遊技状態は、前記第２遊技状態において実行された前記当否判定の結果が前記第１結果となって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されることを特徴とするものである。
【０３８７】
このような遊技機によれば、第３遊技状態は、第２遊技状態において実行された当否判定の結果が第１結果となって特別遊技が実行された場合に当該特別遊技終了後に設定されるものとする。これにより、遊技者は、第２遊技状態で実行された当否判定の結果が第１結果となることに期待し、遊技を行う。また、遊技状態の移行態様を多様化し、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３８８】
また、第３遊技状態は、第２遊技状態において実行された第２当否判定の結果が第１結果（大当り）となって特別遊技（大当り遊技）が実行された場合に、当該大当り遊技終了後に設定されるものとしてもよい。
【０３８９】
また、参考発明１−５の遊技機は、参考発明１−４の遊技機において、
前記第３遊技状態は、前記第２遊技状態において前記当否判定の結果が前記第２結果（小当り）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されないことを特徴とするものである。
【０３９０】
このような遊技機によれば、第３遊技状態は、第２遊技状態において当否判定の結果が第２結果（小当り）となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、設定されないものとする。これにより、遊技者は、第２遊技状態において、特別遊技の実行態様が、第２結果を経由する者でなく、第１結果となって特別遊技が実行される態様に期待し、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３９１】
また、前記第３遊技状態は、前記第１遊技状態において前記当否判定の結果が前記第２結果（小当り）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されない。すなわち、第３遊技状態は、第２遊技状態において第１結果（大当り）となって特別遊技（大当り遊技）が実行された場合においてのみ、当該特別遊技終了後に設定される。
【０３９２】
また、第６発明の遊技機は、第１発明乃至第５発明の遊技機において、
前記第３遊技状態は、前記第１遊技状態で前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後には設定されず、前記第２遊技状態で前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後に設定されることを特徴とするものである。
【０３９３】
このような遊技機によれば、第１遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第３遊技状態は設定されず、第２遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第３遊技状態が設定される。これにより、第１遊技状態で特別遊技を実行することで第２遊技状態に移行し、第２遊技状態で特別遊技を実行することで第３遊技状態に移行するものとし、遊技状態の移行態様を多様化する。またこれにより、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３９４】
また、参考発明１−７の遊技機は、参考発明１−１乃至参考発明１−６の遊技機において、
前記第３遊技状態において前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態は設定されず、前記第３遊技状態が設定され、
第３遊技状態は、前記第２終了条件の終了に基づいて前記第１遊技状態に設定されることを特徴とするものである。
【０３９５】
このような遊技機によれば、第３遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第１遊技状態及び第２遊技状態の何れにも設定されることなく第３遊技状態が設定され、第３遊技状態は第２終了条件の終了に基づいて第１遊技状態に設定される。これにより、一旦、第３遊技状態が設定されると当該第３遊技状態で特別遊技が実行される限り、第３遊技状態が継続し、第２終了条件が成立した場合に第１遊技状態に移行することとなる。これにより、第３遊技状態に移行した際の特別遊技終了後に設定される遊技状態に対して安心感を与えると共に、第３遊技状態での遊技中の第２終了条件成立への緊張感を与え、遊技興趣を高める。
【０３９６】
また、第３遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第３遊技状態に設定されるものとする。すなわち、第３遊技状態において特別遊技が実行された場合は第３遊技状態を継続するものとする。
【０３９７】
また、参考発明１−８の遊技機は、参考発明１−１乃至参考発明１−７の遊技機において、
前記第１遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することに基づいて、前記特別遊技を経ることなく、遊技状態を前記第３遊技状態に設定することを特徴とするものである。
【０３９８】
このような遊技機によれば、第１遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することで、当否判定を実行して特別遊技を行うことを経ることなく、遊技状態を第３遊技状態に設定するものとする。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３９９】
参考発明１の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０４００】
また、他の態様として、
遊技球が入球可能な始動口と、
第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様と、に変化可能な可変始動口と、
第１ベース状態（低ベース状態）と、前記第１ベース状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第２ベース状態（高ベース状態）と、を設定可能なベース状態設定手段と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変始動口への入球に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定手段の当否判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、
前記当否判定の結果として、第１結果（大当り）と、第２結果（小当り）と、を有し、
前記当否判定の結果が前記第１結果（大当り）となった場合に遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を実行し、
前記当否判定の結果が前記第２結果（小当り）となった場合、前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、前記副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると前記特別遊技（大当り遊技）を実行する遊技機であって、
遊技状態として、前記第１ベース状態に設定される第１遊技状態と（通常状態）、前記第２ベース状態に設定される第２遊技状態と（第１時短状態：不利）、前記第２ベース状態に設定される第３遊技状態と（第２時短状態：有利）、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第２遊技状態又は前記第３遊技状態を設定可能とされ、
前記第２遊技状態において前記当否判定の結果が前記第２結果となると、前記遊技状態が前記第１ベース状態に設定されて前記副遊技は前記第１ベース状態で実行され、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると、前記第１ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過したものとされ、
前記第３遊技状態において前記当否判定の結果が前記第２結果となると、前記遊技状態は前記第２ベース状態のままとされて前記副遊技は前記第２ベース状態で実行され、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると、前記第２ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過したものとされ、
前記第１ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合と、前記第２ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合とで、前記特別遊技終了後に設定される前記第２ベース状態の設定期間（実行期間）が異なる
ことを特徴とするものとしてもよい。
【０４０１】
また、前記第１ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合の方が、前記第２ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合よりも、前記特別遊技終了後に設定される前記第２ベース状態の設定期間（実行期間）が長いものとしてもよい。
【０４０２】
（参考発明２）
また、参考発明２−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な第１始動口と
遊技球が入球可能な第２始動口と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記第１始動口への入球に基づいて第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、
前記第２始動口への入球に基づいて第２当否判定を実行する第２当否判定手段と、
前記第１当否判定手段の当否判定結果に基づいて第１識別情報を変動表示する第１識別情報表示手段と、
前記第２当否判定手段の当否判定結果に基づいて第２識別情報を変動表示する第２識別情報表示手段と、を備え、
前記第１当否判定の結果として、少なくとも、第１特定結果（大当り）を有し、
前記第２当否判定の結果として、少なくとも、第１特定結果（大当り）と、第２特定結果（小当り）と、を有し、
前記第１当否判定の結果が前記第１特定結果（大当り）となった場合、前記第２当否判定の結果が第１特定結果（大当り）となった場合、並びに、前記第２当否判定の結果が前記第２特定結果（小当り）となって前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を実行する遊技機であって、
遊技状態として、第１遊技状態と（通常状態）、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と（第１時短状態：不利）、前記第２遊技状態よりも遊技者に有利な第３遊技状態と（第２時短状態：有利）、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第２遊技状態又は前記第３遊技状態を設定可能とされ、
前記第２遊技状態は、第１終了条件が成立した場合に前記第１遊技状態に移行するものとされ、
前記第３遊技状態は、第２終了条件が成立した場合に前記第１遊技状態に移行するものとされ、
前記第１終了条件は、前記第２遊技状態において、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されること、及び、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第２特定結果（小当り）となること、の何れが成立した場合にも成立し、
前記第２終了条件は、前記第３遊技状態において、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されることで成立し、前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第２特定結果（小当り）となることでは成立しない
ことを特徴とするものである。
【０４０３】
このような遊技機によれば、第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、第２当否判定を実行する第２当否判定手段と、を有し、第１当否判定の結果として、少なくとも第１特定結果を有し、第２当否判定の結果として、少なくとも第１特定結果と第２特定結果とを有する。特別遊技の実行態様として、第１当否判定の結果が第１特定結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、第２当否判定の結果が第１特定結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、第２当否判定の結果が第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技を実行する実行態様と、を有する。
【０４０４】
また、遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、第１遊技状態よりも有利な有利状態の第２遊技状態と、同じく第１遊技状態よりも有利な有利状態の第３遊技状態と、を有する。そして、第２遊技状態は、第１識別情報又は第２識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されること、若しくは、第２当否判定の結果が第２特定結果となること、に基づいて終了して第１遊技状態に移行する。また、第３遊技状態は、第１識別情報又は第２識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることに基づいて終了して第１遊技状態に移行し、第２遊技状態のように、第２当否判定の結果が第２特定結果となることに基づいては第１遊技状態に移行しないものとする。
【０４０５】
これにより、遊技状態によって、第２特定結果の発生が有利状態の終了条件となる場合と、有利状態の終了条件とならない場合と、があり、遊技者に遊技状態によって遊技中に安心感や緊張感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４０６】
また、第３遊技状態と第２遊技状態とは終了条件が異なる遊技状態とされる。また、第２遊技状態は第３遊技状態よりも終了条件が成立しやすく設定されており、第３遊技状態の方が第２遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といってもよい。
【０４０７】
また、第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、第２当否判定を実行する第２当否判定手段とを有し、第１当否判定の結果として、少なくとも、第１特定結果（大当り）と、第２特定結果（小当り）と、を有し、第２当否判定の結果として、少なくとも、第１特定結果（大当り）と、第２特定結果（小当り）と、を有するものとしてもよい。また、第１当否判定の結果として、第２特定結果を有しないものとしてもよい。
【０４０８】
また、参考発明２−２の遊技機は、参考発明２−１の遊技機において、
前記第２遊技状態において、前記第２当否判定の結果が前記第２特定結果（小当り）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第１期間の有利状態を有する遊技状態（第２遊技状態）に設定され、
前記第３遊技状態において、前記第２当否判定の結果が前記第２特定結果（小当り）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第２期間の有利状態を有する遊技状態（第３遊技状態）に設定され、
前記第１期間と前記第２期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
【０４０９】
このような遊技機によれば、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第１期間の有利状態を有する遊技状態が設定され、第３遊技状態において第２当否判定の結果が第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第２期間の有利状態を有する遊技状態が設定されるものとする。また、第１期間と第２期間は異なる期間とされる。
【０４１０】
これにより、第２特定結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第２特定結果となった際の遊技状態が第２遊技状態か第３遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４１１】
また、第１期間と第２期間は異なる期間であるため、有利状態が第１期間に設定された第２遊技状態と有利状態が第２期間に設定された第３遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。
【０４１２】
また、第１期間の有利状態を有する遊技状態は第２遊技状態とし、第２期間の有利状態を有する遊技状態は第３遊技状態としてもよい。
【０４１３】
また、参考発明２−３の遊技機は、参考発明２−２の遊技機において、
前記第２期間は、前記第１期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
【０４１４】
このような遊技機によれば、第３遊技状態において第２当否判定の結果が第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第２期間は、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第１期間よりも、長い期間とされる。これにより、第３遊技状態は第２遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第３遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４１５】
また、第２期間は第１期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第３遊技状態の方が、第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第１期間は、前記第２期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第２遊技状態の方が、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０４１６】
また、参考発明２−４の遊技機は、参考発明２−１の遊技機において、
前記第２特定結果として、少なくとも、第１の第２特定結果（第１小当り）と、第２の第２特定結果（第２小当り）と、を有し、
前記第２遊技状態において、前記第２当否判定の結果が前記第１の第２特定結果（小当り２）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第１期間の有利状態を有する遊技状態（第２遊技状態）に設定され、
前記第３遊技状態において、前記第２当否判定の結果が前記第１の第２特定結果（小当り２）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第２期間の有利状態を有する遊技状態（第３遊技状態）に設定され、
前記第１期間と前記第２期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
【０４１７】
このような遊技機によれば、第２特定結果として、少なくとも、第１の第２特定結果（第１小当り）と、第２の第２特定結果（第２小当り）と、を有する。そして、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第１の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第１期間の有利状態を有する遊技状態（第２遊技状態）が設定され、第３遊技状態において第２当否判定の結果が第１の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第２期間の有利状態を有する遊技状態（第３遊技状態）が設定されるものとする。また、第１期間と第２期間は異なる期間とされる。
【０４１８】
これにより、第１の第２特定結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第１の第２特定結果となった際の遊技状態が第２遊技状態か第３遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４１９】
また、第１期間と第２期間は異なる期間であるため、有利状態が第１期間に設定された第２遊技状態と有利状態が第２期間に設定された第３遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。また、第２遊技状態と第３遊技状態とで、同じ第１の第２特定結果（小当り）となった場合の、付与される有利状態の期間が異なるため、何れの遊技状態で第１の第２特定結果（小当り）となるかが遊技者にとって重要となり、遊技興趣を高める。また、遊技性を多様化することが可能となる。
【０４２０】
また、第１期間の有利状態を有する遊技状態は第２遊技状態とし、第２期間の有利状態を有する遊技状態は第３遊技状態としてもよい。このような遊技機によれば、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第１の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第２遊技状態が設定され（第２遊技状態の継続）、第３遊技状態において第２当否判定の結果が第１の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第３遊技状態が設定される（第３遊技状態の継続）。
【０４２１】
また、参考発明２−５の遊技機は、参考発明２−４の遊技機において、
前記第２期間は、前記第１期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
【０４２２】
このような遊技機によれば、第３遊技状態において第２当否判定の結果が第１の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第２期間は、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第１の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第１期間よりも、長い期間とされる。これにより、第３遊技状態は第２遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第３遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４２３】
また、第２期間は第１期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第３遊技状態の方が、第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第１期間は、前記第２期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第２遊技状態の方が、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０４２４】
また、参考発明２−６の遊技機は、参考発明２−４又は参考発明２−５の遊技機において、
前記第２遊技状態において、前記第２当否判定の結果が前記第２の第２特定結果（小当り３）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第３期間の有利状態を有する遊技状態（第３遊技状態）に設定され、
前記第３遊技状態において、前記第２当否判定の結果が前記第２の第２特定結果（小当り２）となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、前記第３期間の有利状態を有する遊技状態（第３遊技状態）に設定されることを特徴とするものである。
【０４２５】
このような遊技機によれば、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第２の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第３期間の有利状態を有する遊技状態（第３遊技状態）が設定され、第３遊技状態において第２当否判定の結果が第２の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第３期間の有利状態を有する遊技状態（第３遊技状態）が設定されるものとする。
【０４２６】
すなわち、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第２の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合と、第３遊技状態において第２当否判定の結果が第２の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合とで、特別遊技終了後に設定される遊技状態が同じ遊技状態に設定される。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４２７】
また、第３期間は第１期間と同じ期間であってもよいし、第３期間は第２期間と同じ期間であってもよいし、第３期間は第１期間及び第２期間の何れとも異なる期間であってもよい。また、第３期間は、第１期間及び第２期間よりも長い期間としてもよい。第３期間を長い期間とすることで、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第２の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合と、第３遊技状態において第２当否判定の結果が第２の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合とにおいて、特別遊技終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することとなる。またこれにより、第２当否判定の結果が第２の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合の遊技興趣を向上することが可能となる。
【０４２８】
また、第２特定結果（小当り）となった場合に、特別遊技終了後に付与される有利状態となる期間として、遊技状態（第２遊技状態又は第３遊技状態）によって異なる期間が付与される第２特定結果（第１の第２特定結果）と、遊技状態（第２遊技状態又は第３遊技状態）が異なっても同じ期間が付与される第２特定結果（第２の第２特定結果）と、を有する。これにより、実行される遊技状態と、発生した第２特定結果（小当り）の種類に注目させ、遊技興趣を高める。また、遊技性を多様化することが可能となる。
【０４２９】
また、参考発明２−７の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−６の遊技機において、
前記第２特定結果として、少なくとも、第３の第２特定結果（小当り１）を有し、
前記第２遊技状態において実行された前記第２当否判定（第２当否判定）の結果が前記第３の第２特定結果(小当り３)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、前記第３遊技状態に設定されることを特徴とするものである。
【０４３０】
このような遊技機によれが、第２特定結果として、少なくとも、第３の特定結果を有する。そして、第２遊技状態において第２当否判定の結果が第３の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第３遊技状態が設定される。これにより、第２遊技状態において、第３の第２特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合の遊技興趣を向上することが可能となる。またこれにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４３１】
また、参考発明２−８の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−７の遊技機において、
前記第１遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することに基づいて、前記特別遊技を経ることなく、遊技状態を前記第３遊技状態に設定することを特徴とするものである。
【０４３２】
このような遊技機によれば、第１遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することで、当否判定を実行して特別遊技を行うことを経ることなく、遊技状態を第３遊技状態に設定するものとする。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４３３】
また、第２当否判定（第２特別図柄当否判定）の結果が第２特定結果（小当り）となる場合において、当該第２特定結果として、少なくとも、第１の第２特定結果と、第２の第２特定結果と、第３の第２特定結果と、を有するものとし、前述の構成を採用してもよい。
【０４３４】
また、第１当否判定（第１特別図柄当否判定）の結果が第２特定結果（小当り）となる場合において、当該第２特定結果として、第４の第２特定結果を有し、第１遊技状態において実行された第１当否判定の結果が第４の第２特定結果(小当り４)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第３遊技状態に設定されるものとしてもよい。すなわち、第１遊技状態（通常状態、低ベース状態、非時短状態）において、小当り経由で特定領域通過（Ｖ通過）して大当りとなると、第２遊技状態（第１時短状態）を経ることなく、第３遊技状態に移行するものとしてもよい。
【０４３５】
また、（第１遊技状態における）第１当否判定の結果が第２特定結果（小当り）となる確率（可能性）は、（第２遊技状態（第３遊技状態）における）第２当否判定の結果が第２特定結果（小当り）となる確率（可能性）よりも低く設定されている。そのため、第１遊技状態において、小当り経由で特定領域通過（Ｖ通過）して大当りとなる可能性は、第２遊技状態及び第３遊技状態において、小当り経由で特定領域通過（Ｖ通過）して大当りとなる可能性よりも低く設定されている。そのため、そのようなレア（可能性の低い）自体が発生した場合には、遊技者に有利な遊技状態に移行する特典を遊技者に付与するものとしている。これにより、第１遊技状態において、第１当否判定の結果、小当り経由で特定領域通過（Ｖ通過）して大当りとなった場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４３６】
また、このような態様に変えて、第１当否判定の結果が第２特定結果となる場合において、当該第２特定結果として、少なくとも、第４の第２特定結果と、第５の第２特定結果と、を有する。そして、第１遊技状態において実行された第１当否判定の結果が第４の第２特定結果(小当り４)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第３遊技状態に設定され、第１遊技状態において実行された第１当否判定の結果が第５の第２特定結果(小当り５)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技（大当り遊技）が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第２遊技状態に設定されるものとしてもよい。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第１当否判定の結果が第２特定結果となる場合において、当該第２特定結果として、第６の第２特定結果を有してもよい。
【０４３７】
また、第３遊技状態（第２時短状態）は、第２遊技状態（第１時短状態）において実行された当否判定の結果が第１特定結果（大当り）となって特別遊技（大当り遊技）が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されることを特徴としてもよい。
【０４３８】
また、第３遊技状態は、第２遊技状態において当否判定の結果が第２特定結果（小当り）となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技（大当り遊技）が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されないことを特徴としてもよい。
【０４３９】
また、第３遊技状態は、第１遊技状態（通常状態）において当否判定の結果が第２特定結果（小当り）となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技（大当り遊技）が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されない。すなわち、第３遊技状態は、第２遊技状態において第１特定結果（大当り）となって特別遊技（大当り遊技）が実行された場合においてのみ、当該特別遊技終了後に設定されるものとしてもよい。
【０４４０】
また、第３遊技状態は、第１遊技状態で当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には設定されず、第２遊技状態で当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後に設定されるものとしてもよい。
【０４４１】
また、第３遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第２遊技状態は設定されず、第２終了条件の終了に基づいて第１遊技状態が設定されることを特徴とするものとしてもよい。
【０４４２】
また、第３遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第３遊技状態に設定されるものとする。すなわち、第３遊技状態において特別遊技が実行された場合は第３遊技状態を継続するものとする。
【０４４３】
参考発明２の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０４４４】
（参考発明３）
従来の遊技機では、多様な遊技演出によって遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が複雑であったり、遊技者に分かり難いものであったりする場合には遊技興趣の低下を招く虞もあった。
【０４４５】
本参考発明３は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、遊技者に分かり易い遊技演出を提供して、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【０４４６】
参考発明３−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別報知演出を実行すると共に、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第１特定結果（大当り、第１結果）と第２特定結果（小当り、第２結果）とを有し、
前記特別遊技として、第１特別遊技（大当り遊技）と第２特別遊技（小当り遊技）とを有し、
前記特別報知演出として、第１特別報知演出と、前記第１特別報知演出に付加して表示される付加報知演出（残時間表示）と、を有し、
前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技よりも獲得可能な利益の大きい特別遊技とされ、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第１特定結果となると、前記第１特別報知演出を実行すると共に前記第１特別遊技を実行し、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第２特定結果となると、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出を実行すると共に前記第２特別遊技を実行するものとされ、
前記第２特定結果となって、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、前記第２特別遊技の後に前記第１特別遊技を実行する
ことを特徴とする。
【０４４７】
このような遊技機によれば、特定結果として第１特定結果と第２特定結果とを有し、特別遊技として第１特別遊技と第２特別遊技とを有する。また、第１特定結果となると第１特別報知演出を実行すると共に第１特別遊技を実行し、第２特定結果となると第１特別遊技の際と同じ第１特別報知演出及び付加報知演出を実行すると共に第２特別遊技を実行する。そして、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第２特別遊技の後に第１特別遊技を実行する。
【０４４８】
これにより、第１特定結果を経て第１特別遊技を実行する場合と、第２特定結果を経て且つ特定条件を成立して第１特別遊技を実行する場合と、の何れの場合も共通の第１特別報知演出を実行することで、遊技者は、何れを契機に実行される第１特別遊技も違和感なく実行することが可能となる。また、第２特定結果を経て且つ特定条件を成立して第１特別遊技を実行する場合には、第１特定結果を経て第１特別遊技を実行する場合と異なり、第１特別報知演出に加えて付加報知演出を実行することで、遊技者は契機の異なる第１特別遊技の違いを認識することも可能となる。
【０４４９】
また、参考発明３−２の遊技機は、参考発明３−１の遊技機において、
前記第２特定結果となって、前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立しない場合、前記第２特別遊技の後に前記第１特別遊技を実行しないことを特徴とするものである。
【０４５０】
このような遊技機によれば、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件が成立しない場合、第２特別遊技の後に第１特別遊技を実行することなく終了する。これにより、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件が成立するかどうかに期待させ、遊技興趣を高める。
【０４５１】
また、識別情報の変動表示の結果が第２特定結果（小当り）となって、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立（特定領域を通過）することで、第２特別遊技（小当り遊技）の後に、識別情報の変動表示を行うことなく（挟むことなく）、第１特別遊技（大当り遊技）を実行する。また、識別情報の変動表示の結果が第２特定結果（小当り）となって、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立（特定領域を通過）しなかった場合は、第２特別遊技の後に、第１特別遊技を実行することなく識別情報の変動表示を行う（挟むことなく）。
【０４５２】
尚、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。
【０４５３】
また、参考発明３−３の遊技機は、参考発明３−２の遊技機において、
前記第２特定結果となって実行される前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は前記第２特別遊技の実行中であることを特徴とするものである。
【０４５４】
このような遊技機によれば、第２特定結果となって、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行される場合、当該第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は、第２特別遊技の実行中である。これにより、遊技者は、第２特別遊技の実行中に特定条件を成立させることで、より有利な第１特別遊技を実行することが可能となり、第２特別遊技の実行中に期待感を高める。
【０４５５】
また、参考発明３−４の遊技機は、参考発明３−２又は参考発明３−３の遊技機において、
前記可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口（第２可変入球口）を有し、
前記特定条件は、前記第２特定結果となって実行される前記第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、遊技球が前記特定領域を通過することで成立することを特徴とするものである。
【０４５６】
このような遊技機によれば、可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口を有する。そして、特定条件は、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、遊技球が特定領域を通過することで成立するものとする。これにより、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、遊技球が特定領域を通過するか否かに注目させ、遊技興趣を高める。
【０４５７】
また、参考発明３−５の遊技機は、参考発明３−１乃至参考発明３−４の遊技機において、
前記付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされ、
前記残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に前記特定条件を成立することで、前記第１特別遊技を実行することを特徴とするものである。
【０４５８】
このような遊技機によれば、第１特別報知演出と共に表示される付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされる。そして、付加報知演出における残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に特定条件を成立することで第１特別遊技を実行する。これにより、遊技者は、付加報知演出における残時間が表示演出の残時間がなくなる（「０」になる）前に特定条件を成立させるべく、遊技球を発射することができる。またこれにより遊技者に、遊技球の発射タイミング（遊技球を発射すべきこと）を報知することができ、容易に遊技性を理解できる。
【０４５９】
また、「第２特定結果となって、第１特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第２特別遊技の後に第１特別遊技を実行する」場合には、当該第１特別遊技の実行に際して第１特別報知演出を実行しないものとする。これにより、報知演出が冗長となるのを防止することができる。
【０４６０】
また、第１特別遊技の実行中であることを示す特別遊技演出（大当り遊技演出、ラウンド演出）を有し、
識別情報の変動表示の結果が第１特定結果となると、第１特別報知演出を実行すると共に第１特別遊技を実行し、当該第１特別遊技の実行中に特別遊技演出を実行し、
識別情報の変動表示の結果が第２特定結果となると、第１特別報知演出及び付加報知演出を実行すると共に第２特別遊技を実行するものとされ、
第２特定結果となって、第１特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第２特別遊技の後に第１特別遊技を実行すると共に、当該第１特別遊技の実行中に特別遊技演出を実行するものとする。
これにより、遊技者は、何れを契機に実行される第１特別遊技（大当り遊技）も違和感なく実行することが可能となる。
【０４６１】
本参考発明３の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、遊技者に分かり易い遊技演出を提供し、遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０４６２】
（参考発明４）
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性（大当り信頼度）を示していた（例えば、特開平１０−５７５８３）。
【０４６３】
また、遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。また、表示態様の異なる複数の演出モードを有し、遊技状態によって異なる演出モードを実行することで、演出効果を高め、遊技の飽きを防止していた。
【０４６４】
前述したような遊技機では、多様な遊技演出や演出モードが実行されるものの、単に表示態様が違うだけで、遊技興趣を高めるには至っていなかった。参考発明４は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【０４６５】
参考発明４−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第１特定状態と（通常状態、低ベース状態）、前記第１特定状態と異なる第２特定状態と（時短状態、高ベース状態）、を有し、
前記遊技演出として、
前記第１特定状態で実行される演出であって、当該第１特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第１残期間表示部を有する第１カウント演出と、（遊タイム移行演出、カウントモード、第１カウントダウン演出）
前記第２特定状態で実行される演出であって、当該第２特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第２残期間表示部を有する第２カウント演出と、（時短演出、特別モード、超特別モード、第２カウントダウン演出）を有し、
前記第１カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数（５０回）実行されることで前記第１残期間表示部に表示される残期間がなくなると（特定値（０）になると）、遊技状態が、前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行し、
前記第２カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで前記第２残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第２特定状態から当該第２特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
【０４６６】
このような遊技機によれば、遊技状態として、第１特定状態と、第１特定状態と異なる第２特定状態と、を有し、第１特定状態では第１残期間表示部を有する第１カウント演出を実行し、第２特定状態では第２残期間表示部を有する第２カウント演出を実行する。そして、第１カウント演出において残期間がなくなると、遊技状態が第１特定状態から当該第１特定状態よりも有利な遊技状態に移行し、第２カウント演出において残期間がなくなると、遊技状態が第２特定状態から当該第２特定状態よりも不利な遊技状態に移行する。これにより、異なる遊技状態でカウント演出を実行可能とし、当該カウント演出が実行される遊技状態によって、残期間がなくなった場合に有利な遊技状態に移行するときと、不利な遊技状態に移行するときとがある。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４６７】
尚、第１特定状態における第１カウント演出において、遊技状態が第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行することとなる予め定められた変動回数（第１変動回数）と、第２特定状態における第２カウント演出において、遊技状態が第２特定状態から当該第２特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することとなる予め定められた変動回数（第２変動回数）と、は、同じ回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、第１カウント演出と第２カウント演出との表示態様（演出態様）は、異なる表示態様としてもよいし、同じ表示態様としてもよい。
【０４６８】
また、参考発明４−２の遊技機は、参考発明４−１の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果として、当り（特定結果）と外れとを有し、
前記第１カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示の結果が、予め定められた回数連続して外れとなることで、前記第１残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行し、
前記第２カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示の結果が、予め定められた回数連続して外れとなることで、前記第２残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第２特定状態から当該第２特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することを特徴とするものである。
【０４６９】
このような遊技機によれば、第１カウント演出において、識別情報の変動表示の結果が予め定められた回数連続して外れとなることで、残期間がなくなって遊技状態が有利な遊技状態に移行し、第２カウント演出において、識別情報の変動表示の結果が予め定められた回数連続して外れとなることで、残期間がなくなって遊技状態が不利な遊技状態に移行する。これにより、識別情報の変動表示が実行される度に、遊技状態の変化に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第１カウント演出における予め定められた回数と、第２カウント演出における予め定められた回数とは、同じ回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。
【０４７０】
尚、第１特定状態における第１カウント演出において、遊技状態が第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行することとなる予め定められた連続外れ変動回数（第１連続外れ変動回数）と、第２特定状態における第２カウント演出において、遊技状態が第２特定状態から当該第２特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することとなる予め定められた連続外れ変動回数（第２連続外れ変動回数）と、は、同じ回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、第１変動回数と第１連続外れ変動回数とは同じ回数である（同じことを意味している）。また、第２変動回数と第２外れ連続変動回数とは同じ回数である（同じことを意味している）。
【０４７１】
また、参考発明４−３の遊技機は、参考発明４−１又は参考発明４−２の遊技機において、
第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様と、に変化可能な可変入球口（第２始動口、可変始動口）と、
前記可変入球口への入球頻度が第１頻度の第１頻度状態と、前記第１頻度状態よりも入球頻度が高い第２頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、を備え、
前記第１特定状態は前記第１頻度状態であり、前記第２特定状態は前記第２頻度状態であることを特徴とするものである。
【０４７２】
このような遊技機によれば、可変入球口への入球頻度が第１頻度の第１頻度状態と、前記第１頻度状態よりも入球頻度が高い第２頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第１特定状態は第１頻度状態であり、第２特定状態は第２頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４７３】
また、参考発明４−４の遊技機は、参考発明４−３の遊技機において、
前記第１カウント演出が実行された場合において、前記第１特定状態から移行する遊技状態は前記第２頻度状態であり、
前記第２カウント演出が実行された場合において、前記第２特定状態から移行する遊技状態は前記第１頻度状態であることを特徴とする。
【０４７４】
このような遊技機によれば、第１カウント演出において移行する遊技状態は第２頻度状態であり、第２カウント演出において移行する遊技状態は第１頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４７５】
また、参考発明４−５の遊技機は、参考発明４−１乃至参考発明４−４の遊技機において、
前記識別情報として、第１表示識別情報（通常演出図柄、第１演出図柄）と、第２表示識別情報（有利状態用演出図柄、第２演出図柄）と、を有し、
前記第２表示識別情報は、前記第１表示識別情報と異なる表示態様であり、且つ、前記第１表示識別情報が使用される遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態で使用される識別情報とされ、
前記遊技演出として、所定の図柄情報（数字情報）を示す第１表示識別情報を、当該第１表示識別情報が示す図柄情報（数字情報）から変化することなく第２表示識別情報に変化させる突入演出（図柄表示態様変化演出）を有し、
前記第１カウント演出は前記第１表示識別情報を変動表示するものとされ、前記第１カウント演出において、予め定めた回数の変動表示が実行されて前記第１表示識別情報が停止表示（確定停止表示）したことに基づいて、（次の変動表示に伴って）前記突入演出が実行され、
前記第１特定状態から移行後の遊技状態（第２特定状態）は、前記第２表示識別情報を変動表示することを特徴とする。
【０４７６】
このような遊技機によれば、識別情報として、第１表示識別情報と、第１表示識別情報と表示態様が異なっており第１表示識別情報よりも有利な遊技状態で使用される第２表示識別情報と、を有する。また、遊技演出として、所定の図柄情報を示す第１表示識別情報を、当該第１表示識別情報が示す図柄情報から変化することなく第２表示識別情報に変化させる突入演出を有する。第１カウント演出は第１表示識別情報を変動表示し、予め定めた回数の変動表示が実行されると、突入演出が実行され、移行後の遊技状態では第２表示識別情報を変動表示する。これにより、カウント演出に基づく遊技状態の変化に伴って、突入演出を実行して識別情報の表示態様を変化させ、遊技興趣を高める。
【０４７７】
また、参考発明４−６の遊技機は、参考発明４−５の遊技機において、
前記第２カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第２特定状態から当該第２特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する場合には、前記突入演出は実行されないことを特徴とする。
【０４７８】
このような遊技機によれば、第２カウント演出において識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて遊技状態が変化する場合には、識別情報の表示態様を変化させる突入演出は実行しない。これにより、実行するカウント演出の種類によって、突入演出の実行の有無、すなわち、識別情報の表示態様を変化させるかどうかを異ならせる。またこれにより、カウント演出に基づく演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４７９】
また、本例の「突入演出」は、所定の図柄情報を示す第１表示識別情報（例えば、「３４５」）を、当該第１表示識別情報が示す図柄情報（数字情報）から変化することなく第２表示識別情報（例えば、第１表示識別情報と字体の異なる（色違いの）「３４５」）に変化させるものとした。このような態様に変えて、第１表示識別情報から第２表示識別情報に変化させるにあたって、当該表示識別情報が示す図柄情報（数字情報）を変化させる態様としてもよい。具体的には、所定の図柄情報を示す第１表示識別情報（例えば、「３４５」）を、当該第１表示識別情報が示す図柄情報と異なる図柄情報を示す第２表示識別情報（例えば、第１表示識別情報と字体の異なる「３８８」）に変化するようにしてもよい。
【０４８０】
また、「突入演出」は、予め定めた回数目（例えば、５５０回目）の変動表示で実行してもよいし、予め定めた回数目（５５０回目）の変動表示の次の変動表示（５５１回目）、すなわち、第１特定状態（低ベース状態）から移行後の遊技状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）における１回目の変動表示に伴って実行してもよい。また、所定の図柄情報を示す第１表示識別情報（例えば、「３４５」）を、当該第１表示識別情報が示す図柄情報から変化することなく第２表示識別情報（例えば、第１表示識別情報と字体の異なる「３４５」）に変化させる場合、第１特定状態（低ベース状態）の最後の停止図柄（外れ演出図柄、外れ演出図柄組合せ）と、移行後の遊技状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）における１回目の停止図柄（外れ演出図柄、外れ演出図柄組合せ）と、が同じ図柄情報（例えば、表示態様は異なるが、何れも「３４５」）を示すものとしてもよい。但し、移行後の遊技状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）における１回目の特別図柄当否判定の結果（識別情報の変動表示の結果）が外れの場合に限る。
【０４８１】
また、「突入演出」及び／又は「達成演出」を、予め定めた回数目（５５０回目）の変動表示の次の変動表示（５５１回目）、すなわち、第１特定状態（低ベース状態）から移行後の遊技状態（時短状態、第１時短状態、第２時短状態）における１回目の変動表示において実行するようにした場合、第１カウント演出において、予め定めた回数（５５０回）の変動表示（連続外れ変動）が実行されて、遊技状態が第１特定状態からより有利な遊技状態に移行したとしても、「突入演出」及び／又は「達成演出」は実行されないことがある。すなわち、第１カウント演出において、予め定めた回数（５５０回）の変動表示（連続外れ変動）が実行されて、遊技状態が第１特定状態からより有利な遊技状態に移行した場合に、「突入演出」及び／又は「達成演出」は実行される場合と、実行されない場合がある。
【０４８２】
「突入演出」及び／又は「達成演出」が実行されない場合は、遊技状態が第１特定状態からより有利な遊技状態に移行して１回目の識別情報の変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）が大当りとなったときとする。この場合には、「突入演出」及び／又は「達成演出」を実行することなく、識別情報の変動表示に伴って、大当りとなったことを示すリーチ演出（キャラクタ演出）を実行する。これにより、「突入演出」及び／又は「達成演出」を実行したうえで、更にリーチ演出を実行する等して、大当り開始前までの時間が冗長となるのを防止し、遊技興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０４８３】
また、「突入演出」及び／又は「達成演出」が実行される場合は、遊技状態が第１特定状態からより有利な遊技状態に移行して１回目の識別情報の変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）が外れとなったときとする。遊技状態が第１特定状態からより有利な遊技状態に移行して１回目の識別情報の変動表示の実行時間は、識別情報の変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）が外れであれば、固定時間（予め定められた特定時間）が設定されるものとなっており、必ず「突入演出」及び／又は「達成演出」が実行されるものとする。
【０４８４】
また、第２カウント演出は第１表示識別情報を変動表示するものとされ、第２カウント演出において、予め定めた回数の変動表示が実行されて第１表示識別情報が停止表示して遊技状態が移行する場合には、突入演出を実行せず、
第２特定状態から移行後の遊技状態は第１表示識別情報を変動表示するものとしてもよい。
【０４８５】
また、第２表示識別情報を使用する有利な遊技状態（第２時短状態）よりも不利な遊技状態（第１時短状態、低ベース状態）で使用する第１表示識別情報を、複数備えてもよい。具体的に、第１の第１表示識別情報と、第２の第１表示識別情報とを備え、第２カウント演出を実行する第２特定状態（第１時短状態）では第２の第１表示識別情報（時短用演出図柄）を使用し、第２特定状態から移行する遊技状態（低ベース状態、通常状態）では第１の第１表示識別情報（通常状態用演出図柄）を使用してもよい。すなわち、第１表示識別情報とは、第２表示識別情報よりも不利な遊技状態で使用される識別情報を総称する用語としても用いる。
【０４８６】
また、遊技演出として、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで遊技状態を移行する条件を満たしたことを示す達成演出を有し、
前記第１カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する場合には、前記達成演出を実行し、
前記第２カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第２特定状態から当該第２特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する場合には、前記達成演出を実行しないものとしてもよい。
【０４８７】
尚、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。
【０４８８】
本参考発明４の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０４８９】
（参考発明５）
本参考発明５は、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである
【０４９０】
参考発明５−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第１特定状態（通常状態）を有し、
前記遊技演出として、前記第１特定状態で実行される演出であって、当該第１特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第１残期間表示部を有する第１カウント演出（遊タイム移行演出、カウントモード）を有し、
前記識別情報の変動表示の結果として、前記特定結果と外れとを有し、
前記第１カウント演出は、前記特別遊技が終了してから前記識別情報の変動表示の結果が第１回数（５００回）連続して外れとなることで実行され、
前記第１カウント演出において、前記識別情報の変動表示の結果が第２回数（５０回）連続して外れとなって前記第１残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとされ、
前記識別情報の変動表示の結果が、第１回数と第２回数とを合算した回数連続して外れとなった場合には、前記第１カウント演出が実行されない場合でも、遊技状態が前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
【０４９１】
このような遊技機によれば、第１特定状態で実行され、第１残期間表示部を有する第１カウント演出を有する。また、第１カウント演出は、外れ変動が特別遊技終了から連続して第１回数実行されると開始され、第１カウント演出において外れ変動が第２回数連続して実行されて第１残期間表示部の残期間がなくなると、第１特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第１カウント演出を実行しない場合であっても、外れ変動が第１回数と第２回数とを合算した回数連続して実行されると、第１特定状態よりも有利な遊技状態となる。これにより、遊技者は、外れ変動が長期間継続する場合でも、遊技意欲を失わず、遊技を継続することが可能となる。また、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４９２】
また、第２回数（例えば、「５０」回）は、第１回数（例えば、「５００」回）よりも少ない回数とする。また、第１回数と第２回数とを合算した回数は、第１回数と第２回数とを加算した回数（例えば、「５５０」回）である。
【０４９３】
また、参考発明５−２の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第１特定状態を有し、
前記遊技演出として、前記第１特定状態で実行される演出であって、当該第１特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第１残期間表示部を有する第１カウント演出を有し、
前記識別情報の変動表示の結果として、前記特定結果と外れとを有し、
前記第１カウント演出は、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第１特定状態となってから、前記識別情報の変動表示の結果が第１回数連続して外れとなることで実行され、
前記第１カウント演出において、前記識別情報の変動表示の結果が第２回数連続して外れとなって前記第１残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとされ、
前記第１特定状態において、前記識別情報の変動表示の結果が、第１回数と第２回数とを合算した回数連続して外れとなった場合には、前記第１カウント演出が実行されない場合でも、遊技状態が前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
【０４９４】
このような遊技機によれば、第１特定状態で実行され、第１残期間表示部を有する第１カウント演出を有する。また、第１カウント演出は、外れ変動が、特別遊技終了後の第１特定状態において連続して第１回数実行されると開始され、第１カウント演出において外れ変動が第２回数連続して実行されて第１残期間表示部の残期間がなくなると、第１特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第１カウント演出を実行しない場合であっても、第１特定状態において外れ変動が第１回数と第２回数とを合算した回数連続して実行されると、第１特定状態よりも有利な遊技状態となる。これにより、遊技者は、外れ変動が長期間継続する場合でも、遊技意欲を失わず、遊技を継続することが可能となる。また、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４９５】
また、第２回数（例えば、「５０」回）は、第１回数（例えば、「５００」回）よりも少ない回数とする。また、第１回数と第２回数とを合算した回数は、第１回数と第２回数とを加算した回数（例えば、「５５０」回）である。また、本例では、特別遊技終了後に第２特定状態（高ベース状態）に設定される場合があり、当該第２特定状態（高ベース状態）が終了して、遊技状態が第２特定状態から第１特定状態に移行してから、第１回数のカウントを開始するものとする。このような遊技機は、所謂ＳＴ機とよばれる機種で、大当り遊技終了後に特定回数（例えば、７０回）、高ベース状態（又は、及び高確率状態）に設定され、特定回数の特別図柄当否判定の全てで（連続して）外れとなると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態（通常状態）に移行する。
【０４９６】
また、参考発明５−３の遊技機は、参考発明５−１又は参考発明５−２の遊技機において、
電力を供給する電力供給手段を備え、
前記電力供給手段によって電力の供給を開始した後、前記特別遊技が実行されるまでは、前記識別情報の変動表示の結果が第１回数連続して外れとなっても、前記第１カウント演出を実行しないことを特徴とするものである。
【０４９７】
このような遊技機によれば、電力の供給を開始してから特別遊技が実行されるまでは、外れ変動が第１回数連続した場合でも第１カウント演出を実行せず、外れ変動が第１回数と第２回数とを合算した回数連続して実行されると、第１カウント演出を経由することなく、有利な遊技状態に移行する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第１カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。
【０４９８】
また、このような遊技機によれば、電源投入後、１度も特別遊技（大当り遊技）が実行されることなく、外れ変動が第１回数連続した場合は、カウント演出が実行されないこととなる。また、外れ変動の連続回数は、バックアップの対象とし、電源をＯＦＦする前の連続外れ回数と、電力供給開始後（電源ＯＮ後）の連続外れ回数とを合算した回数が、第１回数と第２回数とを合算した回数となると、遊技状態が前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとする。
【０４９９】
また、参考発明５−４の遊技機は、参考発明５−１又は参考発明５−２の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に、前記特別遊技の発生情報が記憶されていない場合、前記識別情報の変動表示の結果が第１回数（５００回）連続して外れとなっても、前記第１カウント演出を実行しないことを特徴とするものである。
【０５００】
このような遊技機によれば、遊技情報記憶手段に、前記特別遊技の発生情報が記憶されていない場合は、外れ変動が第１回数連続した場合でも第１カウント演出を実行せず、外れ変動が第１回数と第２回数とを合算した回数連続して実行されると、第１カウント演出を経由することなく、有利な遊技状態に移行する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第１カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。
【０５０１】
尚、「特別遊技の発生情報」には、前回発生した特別遊技の発生時期（特別遊技終了から何回変動表示を実行したか等）を特定可能な情報や、発生した特別遊技の種類等に関する情報を含む。
【０５０２】
また、識別情報の変動表示の結果が第１回数（５００回）連続して外れとなっても、前記第１カウント演出を実行しない場合として、特別遊技の発生情報が記憶されていない場合（すなわち、遊技機が初期状態）をあげた。遊技機が初期状態にある場合とは、遊技機が出荷時の状態で、出荷後に未だ特別遊技（大当り遊技）が発生していない状態や、ＲＡＭクリア処理を行うことで記憶保持していた遊技情報を消去して遊技を開始した状態をいう。尚、識別情報の変動表示の結果が第１回数（５００回）連続して外れとなった場合に、前回の特別遊技終了からの変動回数かどうかを特定可能な前回特別遊技情報（前回特別遊技情報フラグ）を有する。そして、当該前回特別遊技情報がある（前回特別遊技情報フラグがＯＮ）の場合に、第１カウント演出を実行するものとしてもよい。
【０５０３】
また、識別情報の変動表示の結果が第１回数（５００回）連続して外れとなっても、前記第１カウント演出を実行しない場合として、この他、第１カウント演出の実行中に電断が発生した場合において、その後（遊技情報を消去することなく）電力を再供給した場合には、第１カウント演出を再度実行することなく、予め定められたタイミング（第１回数と第２回数とを加算した回数）で遊技状態が第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとしてもよい。
【０５０４】
また、識別情報の変動表示の結果が第１回数（５００回）連続して外れとなった際の遊技状態が高ベース状態である場合には、第１カウント演出は実行しないものとしてもよい。またこの場合、高ベース状態は、予め定められたタイミング（第１回数と第２回数とを加算した回数（５５０回））までには終了して低ベース状態に移行するものとする（例えば、最大回数の時短回数を５３０回とする）。
【０５０５】
また、識別情報の変動表示の結果が第１回数（５００回）連続して外れとなって、第１カウント演出を開始するタイミングで、特別図柄当否判定の結果は外れで且つ特定の遊技演出（例えば、高信頼度のスーパーリーチ）の実行が決定された場合、第１カウント演出を実行することなく、当該スーパーリーチ演出の実行を優先して実行してもよい。またこの際には、その次の変動表示において、第１カウント演出を開始してもよいし、その後も第１カウント演出を行うことなく遊技を継続し、予め定められたタイミング（第１回数と第２回数とを加算した回数（５５０回））まで外れ変動が連続すると遊技状態が第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとしてもよい。
【０５０６】
また、参考発明５−５の遊技機は、参考発明５−４の遊技機において、
前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を消去可能な遊技情報消去手段を備え、
前記遊技情報消去手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記特別遊技の発生情報を消去可能であることを特徴とするものである。
【０５０７】
このような遊技機によれば、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を消去可能な遊技情報消去手段を備え、遊技情報消去手段によって、遊技情報記憶手段に記憶される特別遊技の発生情報を消去可能とする。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第１カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。
【０５０８】
また、参考発明５−６の遊技機は、参考発明５−５の遊技機において、
電力を供給する電力供給手段と、
電力の低下を検知した際に、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を記憶保持する記憶保持手段と、を備え、
前記電力供給手段によって電力を供給する際に、前記記憶保持手段に記憶保持された遊技情報を消去しない場合には、前記特別遊技の発生情報を含む遊技情報を復旧して遊技を開始し、
前記電力供給手段によって電力を供給する際に、前記記憶保持手段に記憶保持された遊技情報を消去する場合には、前記特別遊技の発生情報を含む遊技情報を消去して遊技を開始することを特徴とするものである。
【０５０９】
このような遊技機によれば、電力供給手段と、電力低下時に遊技情報を記憶保持する記憶保持手段と、を備え、記憶保持された遊技情報を消去しない場合には、記憶保持した遊技情報を復旧して遊技を開始し、記憶保持された遊技情報を消去する場合には、特別遊技の発生情報を含む遊技情報を消去して遊技を開始する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第１カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。
【０５１０】
本参考発明５の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０５１１】
（参考発明６）
また、従来の遊技機は、遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。また、表示態様の異なる複数の演出モードを有し、当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態（時短状態や確変状態）に移行した場合には、当該遊技状態で実行される演出モードにおいて、有利な遊技状態が終了するまでの残期間を表示するものがあった。
【０５１２】
前述したような遊技機では、遊技者が遊技性を理解しやすいものの、演出態様が単調で、遊技興趣を高めるには至っていなかった。本参考発明６は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな遊技演出によって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【０５１３】
また、参考発明６−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果（大当り）となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第１特定状態と（通常状態、低ベース状態）、前記第１特定状態と異なる第２特定状態と（時短状態、第２時短状態、高ベース状態）、を有し、
特別条件が成立することに基づいて遊技状態を前記第１特定状態から前記第２特定状態に移行するものとされ、
前記特別条件は、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果（外れ）となることで成立するものとされ、
前記遊技演出として、前記特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を有し、
前記残期間報知演出を実行するための実行条件として、第１実行条件と、前記第１実行条件と異なる第２実行条件と、を有し、
前記第１実行条件が成立した場合、及び、前記第２実行条件が成立した場合、のいずれの場合も、前記残期間報知演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０５１４】
このような遊技機によれば、遊技状態として、第１特定状態と第２特定状態とを有し、識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果（外れ）となると特別条件が成立して、遊技状態が第１特定状態から第２特定状態に移行する。また、特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を実行するための実行条件として、第１実行条件と第２実行条件とを有し、何れの実行条件が成立した場合にも残期間報知演出を実行する。これにより、第２特定状態までの残期間を報知する残期間報知演出の実行可能性を高めると共に、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５１５】
また、参考発明６−２の遊技機は、参考発明６−１の遊技機において、
前記残期間報知演出として、第１残期間報知演出（キャラクタ表示、範囲表示）と、前記第１残期間報知演出と表示態様の異なる第２残期間報知演出（残期間表示、回数表示）と、を有し、
前記第１実行条件を成立した場合には前記第１残期間報知演出を実行し、前記第２実行条件を成立した場合には前記第２残期間報知演出を実行することを特徴とするものである。
【０５１６】
このような遊技機によれば、第１残期間報知演出と、第１残期間報知演出と表示態様の異なる第２残期間報知演出とを有する。そして、第１実行条件を成立したことに基づいて残期間報知演出を実行する場合には、第１残期間報知演出を実行し、第２実行条件を成立したことに基づいて残期間報知演出を実行する場合には、第２残期間報知演出を実行する。これにより、残期間報知演出の表示態様（実行態様）が、当該残期間報知演出を実行する際に成立した実行条件によって異なるものとなり、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５１７】
尚、第１実行条件は第２実行条件よりも成立しやすい条件（第２実行条件は第１実行条件よりも成立が困難な条件）としてもよい。これにより、第１実行条件は第２実行条件と比較して成立しやすいものの残期間報知演出（第１残期間報知演出）の実行可能性が（第２残期間報知演出よりも）低く（例えば、５０％）、第２実行条件は第１実行条件と比較して成立しにくいものの残期間報知演出（第２残期間報知演出）の実行可能性は高い（例えば、１００％）。これにより、異なる実行条件の成立及び残期間報知演出の実行に期待し、遊技興趣を高める。また、第２実行条件が成立した場合に実行される残期間報知演出（第２残期間報知演出）の実行可能性は、１００％に限らず、８０％等に設定してもよい（実行しない場合があってもよい）。また、報知演出実行判定手段を備え、報知演出実行判定手段は、１実行条件が成立した場合や第２実行条件が成立した場合に、所定の確率（可能性）で残期間報知演出を実行するかどうかを判定してもよい。
【０５１８】
また、第１残期間報知演出は、第１実行条件を成立した場合に、チャンス期間までの残りの変動表示回数が、所定回数以内（例えば１５０回以内）であれば、実行されるものとしてもよい。また、第１残期間報知演出は、電源投入時にＲＡＭクリアされた場合には、電源投入から第１実行条件を成立しても（例えば、５０回の連続外れ変動）、実行されないものとしてもよい。これにより、第１残期間報知演出の実行によって、遊技店が電源投入時にＲＡＭクリア（初期化処理）を行っているかどうかを把握でき、遊技意欲を高めることが可能となる。また、第１残期間報知演出は、第１実行条件（例えば、電源投入から５０回の連続外れ変動）を成立した場合において、チャンス期間までの残りの変動表示回数が、所定回数以内（例えば１５０回以内）であれば、実行されるものとしてもよい。
【０５１９】
また、第１残期間報知演出と第２残期間報知演出とは、残期間の報知態様が異なってもよい。例えば、第１残期間報知演出は、所定のキャラクタを表示することで、当該キャラクタの表示によって「特別条件が成立するまでの残期間（変動回数）が特別回数（例えば、１５０回）以内である」、すなわち、チャンス期間の発生（特別条件の成立）がある程度近づいていることを間接的に示す報知態様としてもよい。第２残期間報知演出は、チャンス期間までの残りの変動表示回数を表示することで（例えば、「後２５５回でチャンス期間」の表示）、後何回、外れ変動が連続すればチャンス期間となるかを直接的に示す報知態様としてもよい。
【０５２０】
これにより、第１実行条件（例えば、電源投入から５０回の連続外れ変動）は成立しやすいが当該第１実行条件成立に基づいて実行される第１残期間報知演出は残期間（残回数、変動表示の回数）を直接的に表示せず、キャラクタによって間接的に報知するため、遊技性や遊技演出を把握していなければ、認識が難しい。一方で、第２実行条件（例えば、電源投入から１００回の連続外れ変動）は成立しにくいが当該第２実行条件成立に基づいて実行される第２残期間報知演出は残期間（残回数、変動表示の回数）を直接的に表示するため、遊技性や遊技演出を把握していなくとも、チャンス期間までの残期間を容易に把握することができる。またこれにより、遊技性や演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５２１】
また、参考発明６−３の遊技機は、参考発明６−２の遊技機において、
前記第１残期間報知演出は、前記第１実行条件を成立した場合に第１の可能性で実行され、
前記第２残期間報知演出は、前記第２実行条件を成立した場合に前記第１の可能性よりも高い第２の可能性で実行されることを特徴とするものである。
【０５２２】
このような遊技機によれば、第１残期間報知演出は、第１実行条件を成立した場合において第１の可能性で実行され、第２残期間報知演出は、第２実行条件を成立した場合において第１の可能性よりも高い第２の可能性で実行される。すなわち、第１残期間報知演出は第１実行条件が成立した場合に必ず実行されるわけではなく、第１残期間報知演出は、第１実行条件以外の他の条件を成立した場合に実行される。また、第２残期間報知演出は、第２実行条件が成立した場合には、第１実行条件を成立した場合に第１残期間報知演出が実行される可能性よりも高い可能性で実行される。これにより、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５２３】
また、第１の可能性は第２の可能性よりも低いものとする。また、このような態様に変えて、第１の可能性は第２の可能性よりも高いものとしてもよい。これによると、第１残期間報知演出は、第１実行条件を成立した場合に第１の可能性で実行され、第２残期間報知演出は、第２実行条件を成立した場合に第１の可能性よりも低い第２の可能性で実行されるものとする。
【０５２４】
また、第１残期間報知演出は、第１実行条件（例えば、電源投入から外れ変動が連続して５０回実行）を成立した場合に、チャンス期間までの残り期間（残りの変動表示回数）が、所定回数以内（例えば１５０回以内）であれば、実行されるものとしてもよい。また、第２残期間報知演出は、第２実行条件（例えば、電源投入から外れ変動が連続して１００回実行）を成立した場合に（必ず）実行されるものとしてもよい。
【０５２５】
また、参考発明６−４の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−３の遊技機において、
前記第１実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第１特定回数、非特定結果（外れ）となることを条件に成立し、
前記第２実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第１特定回数と異なる第２特定回数、非特定結果（外れ）となることを条件に成立することを特徴とするものである。
【０５２６】
このような遊技機によれば、第１実行条件は、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が、連続して第１特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、第２実行条件は、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が、連続して第２特定回数、非特定結果となることを条件に成立するものとする。これにより、残期間報知演出を実行する実行条件が、識別情報の変動表示の結果が非特定結果となる実行回数が、異なる回数で成立し得るため、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５２７】
また、第２特定回数（例えば、１００回）は第１特定回数（例えば、５０回）より多い回数とする。すなわち、第１実行条件は第２実行条件よりも先に成立するものとする。またこのような態様に変えて、第２特定回数は第１特定回数よりも少ない回数としてもよい。
【０５２８】
また、参考発明６−５の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−３の遊技機において、
前記第１実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第１特定回数、非特定結果（外れ）となることを条件に成立し、
前記第２実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第１特定回数と異なる第２特定回数、非特定結果（外れ）となることを条件に成立することを特徴とするものである。
【０５２９】
このような遊技機によれば、第１実行条件は、少なくとも、電源投入から識別情報の変動表示の結果が、連続して第１特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、第２実行条件は、少なくとも、電源投入から識別情報の変動表示の結果が、連続して第２特定回数、非特定結果となることを条件に成立するものとする。これにより、残期間報知演出を実行する実行条件が、電源投入からの識別情報の変動表示の結果が非特定結果となる実行回数が、異なる回数で成立し得るため、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５３０】
また、参考発明６−６の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−５の遊技機において、
第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様と、に変化可能な可変入球口（第２始動口、可変始動口）と、
前記可変入球口への入球頻度が第１頻度の第１頻度状態（低ベース状態）と、前記第１頻度状態よりも入球頻度が高い第２頻度状態（高ベース状態）と、を設定可能な入球頻度設定手段と、を備え、
前記第１特定状態は前記第１頻度状態であり、前記第２特定状態は前記第２頻度状態であることを特徴とするものである。
【０５３１】
このような遊技機によれば、可変入球口への入球頻度が第１頻度の第１頻度状態と、前記第１頻度状態よりも入球頻度が高い第２頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第１特定状態は第１頻度状態であり、第２特定状態は第２頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５３２】
また、残期間報知演出を実行するための実行条件として、第１実行条件及び第２実行条件と異なる第３実行条件を有し、
第１実行条件が成立した場合、第２実行条件、及び第３実行条件が成立した場合、のいずれの場合も、前記残期間報知演出を実行可能であるものとしてもよい。
【０５３３】
また、残期間報知演出として、第１残期間報知演出及び第２残期間報知演出と表示態様の異なる第３残期間報知演出（カウントモード、第１カウント演出）を有し、
第１実行条件を成立した場合には第１残期間報知演出を実行し、第２実行条件を成立した場合には第２残期間報知演出を実行し、第３実行条件を成立した場合には第３残期間報知演出を実行するものとしてもよい。
【０５３４】
また、第１残期間報知演出は、第１実行条件を成立した場合に第１の可能性で実行され、
第２残期間報知演出は、第２実行条件を成立した場合に（第１の可能性よりも高い、第１の可能性と異なる）第２の可能性で実行され、
第３残期間報知演出は、第３実行条件を成立した場合に（第１の可能性及び第２の可能性と異なる）第３の可能性で実行されるものとする。
【０５３５】
また、第３残期間報知演出は、第３実行条件（例えば、第１回数（５００回）の連続外れ変動）を成立した場合に、前回の特別遊技情報が記憶されていれば実行されるものとしてもよい。また、第３残期間報知演出は、第３実行条件を成立した場合に、（必ず）実行されるものとしてもよい。また、第１回数は、第１特定回数及び第２特定回数の何れよりも多い回数とされる。また、第３実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第１回数、非特定結果（外れ）となることを条件に成立するものとしてもよい。また、第３実行条件は、少なくとも、前回の特別遊技終了から識別情報の変動表示の結果が、連続して第１回数、非特定結果（外れ）となることを条件に成立するものとしてもよい。また、第３残期間報知演出は、第３実行条件（例えば、第１回数（５００回）の連続外れ変動）を成立した場合に、遊技状態が第１特定状態（低ベース状態）であれば、実行されるものとしてもよい。また、前述の実行条件の２以上を組合せて実行条件としてもよい。
【０５３６】
本参考発明６の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな遊技演出によって、遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０５３７】
（参考発明７）
本参考発明７は、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【０５３８】
参考発明７−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第１特定状態（通常状態）を有し、
前記遊技演出として、
前記第１特定状態で実行される演出であって、当該第１特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第１残期間表示部を有する第１カウント演出と、（遊タイム移行演出）
所定キャラクタを表示して演出を行う目的遂行演出（第１キャラクタ（味方キャラクタ）と第２キャラクタ（敵キャラクタ）とで演出を行うバトル演出）と、を有し、
前記第１カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数（５０回）実行されることで前記第１残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第１特定状態から当該第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態（第２特定状態、時短状態）に移行するものとされ、
前記第１カウント演出以外の期間に実行される前記目的遂行演出（バトル演出）では、目的を達成する演出（成功演出）が実行された場合（第１キャラクタが勝利した場合）に前記特定結果となって前記特別遊技を実行し、
前記第１カウント演出において実行される前記目的遂行演出（バトル演出）では、目的を達成しない演出（失敗演出）が実行された場合（第１キャラクタが敗北するか、又は、第２キャラクタが勝利した場合）に前記特定結果となって前記特別遊技を実行して前記第１カウント演出を終了する
ことを特徴とするものである。
【０５３９】
このような遊技機によれば、遊技演出として、第１特定状態で実行され第１残期間表示部を有する第１カウント演出と、所定キャラクタを表示して演出を行う目的遂行演出（第１キャラクタと第２キャラクタとで演出を行うバトル演出）と、を有する。また、第１カウント演出は、外れ変動が特別遊技終了から連続して予め定められた回数実行されると開始され、第１カウント演出において第１残期間表示部の残期間がなくなると、第１特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第１カウント演出以外の期間における目的遂行演出（バトル演出）は、目的を達成する演出（成功演出）が実行された場合（第１キャラクタが勝利した場合）に特別遊技を実行し、第１カウント演出におけるバトル演出は、目的を達成しない演出（失敗演出）が実行された場合（第１キャラクタが敗北するか、又は、第２キャラクタが勝利した場合）に特別遊技を実行する。これにより、目的遂行演出（バトル演出）の実行タイミング（実行期間）によって、目的遂行演出（バトル演出）の結果に対する特別遊技の実行有無を変化させ、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、目的遂行演出で表示されるキャラクタは、人型、ロボット型又は動物型等のキャラクタであってもよいし、山、岩、木又は花等のキャラクタであってもよいし、どのような形状のキャラクタであってもよい。また、目的遂行演出で表示されるキャラクタの数は、１個であってもいし、複数であってもよい。
【０５４０】
また、第１カウント演出において実行される目的遂行演出（バトル演出）において、目的を達成しない演出（失敗演出）が実行された場合（第１キャラクタが敗北するか、又は、第２キャラクタが勝利した場合）に特定結果（大当り）となって特別遊技（大当り遊技）を実行する場合がある。これに加えて、第１カウント演出において実行される目的遂行演出（バトル演出）において、目的を達成する演出（成功演出）が実行された場合（第１キャラクタが勝利した場合）に特定結果（大当り）となって特別遊技（大当り遊技）を実行する場合があってもよい。この場合には、遊技者にとって比較的有利な大当り（例えば、特図１大当りＡ）と、遊技者にとって比較的不利な大当り（例えば、特図１大当りＣ）とがあり、目的を達成しない演出（失敗演出）が実行された場合（第１キャラクタが敗北するか、又は、第２キャラクタが勝利した場合）に実行される特別遊技は、比較的不利な大当り（例えば、特図１大当りＣ）とされ、目的を達成する演出（成功演出）が実行された場合（第１キャラクタが勝利した場合）に実行される特別遊技は、比較的有利な大当り（例えば、特図１大当りＡ）とするのが好適である。すなわち、第１カウント演出における目的遂行演出（バトル演出）では、目的を達成する演出（成功演出）が実行された場合（第１キャラクタが勝利した場合）と、目的を達成しない演出（失敗演出）が実行された場合（第２キャラクタが勝利した場合）とで、何れも大当りとなる場合があると共に、目的を達成するかしないか（何れのキャラクタが勝利するか）によって、実行される大当り（大当り遊技）の種類が異なる。
【０５４１】
また、第１カウント演出以外の期間に実行される目的遂行演出（バトル演出）では、第１キャラクタが勝利した場合に（特別図柄当否判定の結果が）特定結果となって特別遊技を実行し、第２キャラクタが勝利した場合（第１キャラクタが敗北した場合）は、特別図柄当否判定の結果が外れとなり特別遊技は実行されない。
【０５４２】
また、何れの場合も（比較的不利な大当りとなった場合も、比較的有利な大当りとなった場合も）、第１残期間表示部に表示される残期間がなくなって遊技状態が第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行（チャンス期間に移行）する場合の方が、遊技者にとって有利である（大きな利益を得られる可能性が高い）。すなわち、第１カウント演出の実行中は、特別遊技が実行されて第１カウント演出（低ベース状態）が終了してしまうよりも、特別遊技が実行されることなく、遊技状態が第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態（第２時短状態）に移行する方が遊技者にとって得られる利益が大きくなる可能性が高い（平均獲得賞球数が多い）。
【０５４３】
また、参考発明７−２の遊技機は、参考発明７−１の遊技機において、
前記第１カウント演出の実行中に前記特別遊技が実行されることなく、前記第１残期間表示部に表示される残期間がなくなって遊技状態が前記第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する場合の方が、前記第１カウント演出の実行中に前記特別遊技が実行される場合よりも、遊技者にとって利益が大きいことを特徴とするものである。
【０５４４】
このような遊技機によれば、第１カウント演出において第１残期間表示部の残期間がなくなって遊技状態が有利な遊技状態に移行する場合の方が、第１カウント演出の実行中に特別遊技が実行される場合よりも、遊技者にとって利益が大きい。これにより、遊技者は、第１カウント演出実行前は、特別遊技の実行に期待し、第１カウント演出の実行中は特別遊技が発生しないことに期待するといった特異な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５４５】
また、参考発明７−３の遊技機は、参考発明７−１又は参考発明７−２の遊技機において、
前記遊技状態として、前記第１特定状態（通常状態、低ベース状態）と異なる第２特定状態（時短状態、高ベース状態）、を有し、
前記第２特定状態で実行される演出であって、当該第２特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第２残期間表示部を有する第２カウント演出（時短演出、確変演出）を有し、
前記第２カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで前記第２残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第２特定状態から当該第２特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行するものとされ、
前記第１カウント演出以外の期間とは、前記第２カウント演出の実行期間であり、
前記第２カウント演出において実行される前記目的遂行演出（バトル演出）では、目的を達成する演出（成功演出）が実行されると（第１キャラクタが勝利すると）前記特定結果となって前記特別遊技を実行し、実行中であった前記第２カウント演出を終了することを特徴とするものである。
【０５４６】
このような遊技機によれば、第２特定状態で実行され第２残期間表示部を有する第２カウント演出を有する。また、第２カウント演出は、第２残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態を不利な遊技状態に移行する。第２カウント演出においては、目的を達成する演出（成功演出）が実行されると（第１キャラクタが勝利すると）特別遊技を実行して第２カウント演出を終了する。これにより、複数のカウント演出における目的遂行演出（バトル演出）の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特定結果の種別（特別遊技の種別）によって、特別遊技終了後に、再度第２カウント演出を実行してもよい。
【０５４７】
また、第２カウント演出の実行中に実行される目的遂行演出（バトル演出）では、目的を達成する演出（成功演出）が実行された（第１キャラクタが勝利した）場合に（特別図柄当否判定の結果が）特定結果となって特別遊技を実行し、目的を達成しない演出（失敗演出）が実行された場合（第１キャラクタが敗北するか、又は、第２キャラクタが勝利した場合）は、特別図柄当否判定の結果が外れとなり特別遊技は実行されない。また、第２カウント演出において、目的を達成する演出（成功演出）が実行されると（第１キャラクタが勝利すると）第２カウント演出を終了して特別遊技を実行し、当該特別遊技終了後に再度第２カウント演出を実行する場合がある。
【０５４８】
また、参考発明７−４の遊技機は、参考発明７−１乃至参考発明７−３の遊技機において、
前記第１カウント演出において実行される前記目的遂行演出（バトル演出）では、少なくとも、前記第１残期間表示部に表示される残期間がなくなるまで、目的を達成する演出（成功演出）が実行されない場合（前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの決着がつかない場合、特別の演出（第１キャラクタが勝利する演出）が実行されない場合）は、遊技状態が前記第１特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態（第２特定状態、時短状態）に移行することを特徴とするものである。
【０５４９】
このような遊技機によれば、第１カウント演出における目的遂行演出（バトル演出）は、第１残期間表示部の残期間がなくなるまで、目的を達成する演出（成功演出）が実行されなかった場合（第１キャラクタと第２キャラクタとの決着がつかなかった場合）には、有利な遊技状態（第２特定状態、時短状態）に移行する。これにより、遊技者は、第１カウント演出の実行前は目的を達成する演出の実行（第１キャラクタの勝利）に期待し、第１カウント演出の実行中は目的を達成する演出が実行されないこと（第１キャラクタが勝利しないこと、第２キャラクタとの決着がつかないこと）に期待するといった特異な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５５０】
また、第１カウント演出において、リーチ演出（例えば、「３↓３」）が実行されると、特別遊技が発生し得る遊技者にとってピンチ状態を示す表示態様（警告表示を行う等）となる。尚、リーチ演出とは、３個の演出図柄のうち、２個の演出図柄が同じ（一致する）図柄で停止表示し、１個の演出図柄を変動表示するリーチ態様（例えば、「３↓３」）で、キャラクタ等による演出を行う遊技演出である。また、リーチ演出で外れとなれば（「３４３」）、リーチ演出を終了して第１カウント演出を継続する。一方で、リーチ演出で大当りとなれば（「３３３」）、第１カウント演出を終了し、大当り遊技を実行する。
【０５５１】
本参考発明７の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０５５２】
また、前述した参考発明１乃至参考発明７のうち、２又は３以上の参考発明を組合せて構成してもよい。
【符号の説明】
【０５５３】
１  パチンコ遊技機、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  演出第１特図保留表示器、１０３ｂ  演出第２特図保留表示器
【図１】
2022000227.tif 000003
【図２】
2022000227.tif 000004
【図３】
2022000227.tif 000005
【図４】
2022000227.tif 000006
【図５】
2022000227.tif 000007
【図６】
2022000227.tif 000008
【図７】
2022000227.tif 000009
【図８】
2022000227.tif 000010
【図９】
2022000227.tif 000011
【図１０】
2022000227.tif 000012
【図１１】
2022000227.tif 000013
【図１２】
2022000227.tif 000014
【図１３】
2022000227.tif 000015
【図１４】
2022000227.tif 000016
【図１５】
2022000227.tif 000017
【図１６】
2022000227.tif 000018
【図１７】
2022000227.tif 000019
【図１８】
2022000227.tif 000020
【図１９】
2022000227.tif 000021
【図２０】
2022000227.tif 000022
【図２１】
2022000227.tif 000023
【図２２】
2022000227.tif 000024
【図２３】
2022000227.tif 000025
【図２４】
2022000227.tif 000026
【図２５】
2022000227.tif 000027
【図２６】
2022000227.tif 000028
【図２７】
2022000227.tif 000029
【図２８】
2022000227.tif 000030
【図２９】
2022000227.tif 000031
【図３０】
2022000227.tif 000032
【図３１】
2022000227.tif 000033
【図３２】
2022000227.tif 000034
【図３３】
2022000227.tif 000035
【図３４】
2022000227.tif 000036
【図３５】
2022000227.tif 000037
【図３６】
2022000227.tif 000038
【図３７】
2022000227.tif 000039
【図３８】
2022000227.tif 000040
【図３９】
2022000227.tif 000041
【図４０】
2022000227.tif 000042
【図４１】
2022000227.tif 000043
【図４２】
2022000227.tif 000044
【図４３】
2022000227.tif 000045
【図４４】
2022000227.tif 000046
【図４５】
2022000227.tif 000047
【図４６】
2022000227.tif 000048
【図４７】
2022000227.tif 000049
【図４８】
2022000227.tif 000050
【図４９】
2022000227.tif 000051
【図５０】
2022000227.tif 000052
【図５１】
2022000227.tif 000053
【図５２】
2022000227.tif 000054
【図５３】
2022000227.tif 000055
【図５４】
2022000227.tif 000056
【図５５】
2022000227.tif 000057
【図５６】
2022000227.tif 000058
【図５７】
2022000227.tif 000059