(57)【要約】【課題】本発明は、始動領域に遊技球が通過したことを報知することにより、始動記憶の数について遊技者がより注意力を注ぐことができる。【解決手段】本発明は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶するメインＲＡＭ３３とを具備する遊技機であって、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段と、始動記憶数表示手段の近傍に配設された報知ランプ１３に、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを報知させるメインＣＰＵ３１とを備える。【選択図】    図３
2004350820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出手段と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段と、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出手段による遊技球の検出に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段とを具備する遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段と、
前記始動記憶数表示手段の近傍に配設された報知手段に、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを報知させる始動通過報知制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを、発光体の消灯及び点灯の順にそれぞれを順次行うことにより報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを、画像の非表示及び表示の順にそれぞれを順次行うことにより報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示処理と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶処理で記憶された前記始動記憶の数を表示する始動記憶数表示処理と、
前記始動記憶の数が表示されている近傍に表示された報知画像に、前記始動領域を遊技球が通過したことを報知させる始動通過報知制御処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、始動入賞した際（遊技球が始動領域に入球した際）に、識別情報（以下、特別図柄）を変動表示することができない場合には、大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶の記憶の数に対応するランプを複数点灯することにより、当該始動記憶の数を遊技者に報知していた（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、記憶されている始動記憶の数が所定数に達すると、特別図柄の変動時間を短縮する処理（いわゆる、時短処理）が実行されたり、いわゆるハズレリーチの出現率を通常の出現率よりも下げる処理が実行されたり、又は連続予告が実行される場合がある。このように始動記憶の数は、遊技状態を把握するための情報となる。
【０００４】
【特許文献１】
特開平６−２６９５４６号公報（第３−１２頁、第８図）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者は、遊技領域に投入された遊技球の流れ、又は遊技領域に設けられた液晶表示における特別図柄の変動表示が気になるため、上記始動記憶の数に対応するランプの点灯数に十分な注意力を注ぐことができず、当該点灯数を見逃すことがあった。これにより、始動記憶の数について遊技者がより注意力を注ぐことのできる遊技機の開発が望まれていた。
【０００６】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、始動領域を遊技球が通過したことを報知することにより、始動記憶の数について遊技者がより注意力を注ぐことのできる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動通過検出手段（例えば、始動入賞球スイッチ６Ｓ）と、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、始動通過検出手段で遊技球が検出されたが、当該始動通過検出手段による遊技球の検出に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）とを具備する遊技機であって、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段（例えば、特別図柄始動記憶ランプ１４）と、始動記憶数表示手段の近傍に配設された報知手段（例えば、報知ランプ１３）に、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを報知させる始動通過報知制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを有することを特徴とするものである。
【０００８】
このような本発明によれば、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段と、始動記憶数表示手段の近傍に配設された報知手段に、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを報知させる始動通過報知制御手段とが備えられたため、遊技者は、報知手段における報知により始動記憶の数についてより注意力を注ぐことができる。
【０００９】
上記発明において報知手段は、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを、発光体の消灯及び点灯の順にそれぞれを順次行うことにより報知してもよい。また、報知手段は、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを、画像の非表示及び表示の順にそれぞれを順次行うことにより報知してもよい。
【００１０】
この場合には、報知手段が、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを、発光体の消灯及び点灯（又は画像の非表示及び表示）の順にそれぞれを順次行うことにより報知するため、報知手段は、始動口に遊技球が連続して入球された場合であっても、各入球に対応する報知を確実に行うことができる。
【００１１】
すなわち、１個目の入球に対して、報知手段の消灯が行われた後に、報知手段の点灯が行われる。これらの消灯／点灯は１セットとして行われる。そして、２球目の入球に対しても同様に、上記１セットの処理が行われる。この際、２球目の遊技球は、１球目の入球に対する消灯処理が行われた後（又は始動領域に１球目の遊技球が入球されてから、例えば６０ｍｓが経過した後）に、始動口に入球されるものとする。
【００１２】
この結果、「１球目の入球に対する１セットの点灯／消灯処理」の実行中に、当該処理における点灯時間の一部が「２球目の入球に対する１セットのランプ処理」の実行により削除される。このような場合においても、１球目の入球に対応する「最初の１セットのランプ処理」において、点灯時間の一部が削除されていないため、点灯処理は必ず行われる。
【００１３】
よって、報知手段は、始動口に複数の遊技球が連続して入球した場合であっても、各入球に対応する報知をより確実に行うことができる。この結果、遊技者は、各入球に対応する報知により、始動記憶の数について注意力をより注ぐことができる。また、遊技者は、始動記憶の数について注意力を注ぐことにより、特別図柄の変動時間が時短処理であることを容易に理解することができる。
【００１４】
また、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の変動表示を実行する変動表示処理と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータに、始動記憶処理で記憶された始動記憶の数を表示する始動記憶数表示処理と、始動記憶の数が表示されている近傍に表示された報知画像に、始動領域を遊技球が通過したことを報知させる始動通過報知制御処理とを実行させることを特徴とするものである。
【００１５】
このような本発明によれば、コンピュータが、始動記憶処理で記憶された始動記憶の数を表示する始動記憶数表示処理と、始動記憶の数が表示されている近傍に表示された報知画像に、始動領域を遊技球が通過したことを報知させる始動通過報知制御処理とを実行するため、遊技者は、報知画像による報知（例えば、報知画像の色彩が変更される等）により始動記憶の数について注意力を注ぐことができる。
【００１６】
なお、上述のシミュレーションゲームプログラムは、始動領域を遊技球が通過したことを、発光体の消灯及び点灯の順にそれぞれを順次行うことにより報知してもよい。また、報知手段は、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを、画像の非表示及び表示の順にそれぞれを順次行うことにより報知してもよい。
【００１７】
この場合には、コンピュータが、始動領域を遊技球が通過したことを、発光体の消灯及び点灯（又は画像の非表示及び表示）の順にそれぞれを順次行うことにより報知するため、コンピュータは、始動領域に遊技球が連続して入球した場合であっても、各入球に対応する報知を確実に行うことができる。この結果、遊技者は、当該各入球に対応する報知により始動記憶の数について注意力をより注ぐことができる。
【００１８】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ（例えば、サーバ１００）などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技（以下、擬似遊技）を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網（通信回線網１２０）を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００１９】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【００２０】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末（携帯端末１３０）に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００２１】
なお、報知手段は、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを、発光体の色彩の変化又は発光体の輝度の変化により報知してもよい。また、報知手段は、報知する態様を複数種類（例えば、点灯表示する態様が複数種類あること）備えてもよい。更に、報知手段は、始動通過検出手段で遊技球が検出されたことを、音の出力により報知してもよい。これにより、報知が様々な態様で行われるため、遊技者は、当該報知により始動記憶の数について注意力をより注ぐことができる。
【００２２】
なお、液晶表示装置には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段が具備され、当該始動記憶数表示手段の近傍に報知手段が具備されてもよい。また、液晶表示装置には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段が具備され、当該始動記憶数表示手段と同一の位置関係となるように報知手段が具備されてもよい。更に、液晶表示装置には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を表示する始動記憶数表示手段が具備され、当該始動記憶数表示手段を囲むようにして報知手段が具備されてもよい。
【００２３】
この場合には、液晶表示装置において報知がなされるため、遊技者は、液晶表示装置で行われている表示態様（特別図柄の変動表示など）を見ながら、当該液晶表示装置で行われている報知内容にも注意力を注ぐことができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
（本実施形態における遊技機の構成）
本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２５】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前枠２と、外枠１に組み込まれた遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定数の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ２０ａ及び２０ｂと、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒとを具備する。
【００２６】
なお、所定の遊技状態とは、所定の設定に基づいて始動口６を開閉するように制御された当り遊技状態、所定の設定に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り遊技状態などの状態である。
【００２７】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、報知ランプ１３と、特別図柄始動記憶ランプ１４と、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２８】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ゲート７に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２９】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。大入賞口８は、特定領域（Ｖゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御されている。
【００３０】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。普通図柄始動記憶ランプ１２は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００３１】
液晶表示装置４は、遊技領域に設けられた始動口６を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の変動表示を行うものである。この液晶表示装置４には、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、液晶表示装置４には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止態様で表示される。
【００３２】
具体的に液晶表示装置４には、図１に示すように、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」までの数字などからなる特別図柄が変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止態様（例えば、３１３等）で表示される。なお、液晶表示装置４には、所定の動作を行う所定のキャラクターが演出表示されてもよい。
【００３３】
特別図柄始動記憶ランプ１４は、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段である。なお、始動記憶は、遊技球が始動口６に入球した際（始動入賞した際）に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
【００３４】
ここで、メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【００３５】
具体的に、上記特別図柄始動記憶ランプ１４は、ＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、例えば１個の始動記憶に対応するランプを点灯表示する。なお、特別図柄始動記憶ランプ１４は、５個の始動記憶に対応するランプ及び１０個の始動記憶に対応するランプなどにより、点灯表示してもよい。
【００３６】
なお、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定数に達した場合には、「時短処理」が実行されてもよい。この「時短処理」は、特別図柄の変動開始から変動終了までの時間（変動時間）を短縮する処理を意味する。例えば、「時短処理」が実行されているときは、ハズレにおける特別図柄の変動時間は約５秒とし、「時短処理」が実行されていないときは、ハズレにおける特別図柄の変動時間は約１０秒とすることができる。
【００３７】
また、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が３個又は４個の場合には、始動記憶の数が０〜２個の場合と比較してハズレリーチの出現率を下げる処理が実行されてもよい。ハズレリーチの変動表示時間は、ハズレリーチでないときの変動表示時間に比べて長く設定されている。このため、ハズレリーチの出現率を下げる処理が実行されれば、一般的にハズレの場合には、特別図柄の変動表示が短くなる割合が高くなる。更に、始動記憶の数が所定数に達した場合には、連続予告が実行されてもよい。
【００３８】
上述のように、始動記憶の数は、遊技状態を把握するための情報となる。このため、遊技者は、始動記憶の数に対応する特別図柄始動記憶ランプ１４の点灯数を常に気にする必要がある。ところが、遊技者は、遊技球の流れ、又は液晶表示装置４における特別図柄の変動表示等が気になるため、特別図柄始動記憶ランプ１４の点灯数に注意力を注ぐことが困難となる。
【００３９】
そこで、遊技者は、後述する報知ランプ１３の点灯表示を見ることにより、特別図柄始動記憶ランプ１４の点灯表示に注意力を注ぐことができる。この結果、遊技者は、報知ランプ１３及び特別図柄始動記憶ランプ１４の点灯表示を見ることにより、特別図柄の変動時間が時短処理であることを容易に理解することができる。
【００４０】
図２は、液晶表示装置４の周辺を示す図である。報知ランプ１３は、図２に示すように、特別図柄始動記憶ランプ１４の近傍に配設され、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを報知するものである。具体的にメインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを報知させるコマンドを生成し、生成したコマンドをサブＣＰＵ４１宛に送信する。報知ランプ１３は、メインＣＰＵ３１から受信されたコマンドに基づくサブＣＰＵ４１からの出力により、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを報知する。
【００４１】
図４は、始動口６に１個の遊技球が入球した際に、報知ランプ１３が消灯／点灯を行うタイミングを示す図である。図４に示すように、例えば、報知ランプ１３は、始動口６に１個の遊技球が入球し、その入球が始動入賞球スイッチ６Ｓで検出された場合には、メインＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、消灯（例えば、６０ｍｓ）及び点灯（例えば、２４０ｍｓ）の順にそれぞれを順次行うことにより、始動口６に遊技球が入球したことを報知する。なお、報知ランプ１３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを、例えば液晶表示装置４の画面に表示される画像の非表示及び表示の順にそれぞれを順次行うことにより報知してもよい。
【００４２】
本実施形態に係る報知ランプ１３は、消灯（例えば、６０ｍｓ）及び点灯（例えば、２４０ｍｓ）の順にそれぞれを順次行う処理を１セット（以下、「１セットのランプ処理」とする）として行う。
【００４３】
図５は、始動口６に２個の遊技球が連続して入球した際に、報知ランプ１３が消灯／点灯を行うタイミングを示す図である。図５に示すように、例えば、報知ランプ１３は、始動口６に１個目の遊技球が入球した場合には、上記「１セットのランプ処理」を行うが、続いて始動口６に２個目の遊技球が入球した場合には、先に行われたランプ処理の一部を中断し、２個目の遊技球に対応する上記「１セットのランプ処理」を行う。
【００４４】
すなわち、報知ランプ１３は、図５に示すように、始動口６に２個の遊技球が連続して入球されたときは、メインＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、｛消灯６０ｍｓ→点灯１５０ｍｓ｝（１球目の遊技球に対応する「最初の１セットのランプ処理」）→｛６０ｍｓ→２４０ｍｓ｝（２球目の遊技球に対応する「次の１セットのランプ処理」）を行う。
【００４５】
この結果、（最初の１セットのランプ処理）の実行中に、当該処理における点灯時間の一部が（次の１セットのランプ処理）の実行により削除される。なお、２球目の遊技球は、１球目の遊技球の入球後、６０ｍｓ以上経過しなければ始動口６に入球されない。したがって、図５に示す１球目の遊技球に対応する「最初の１セットのランプ処理」において、点灯処理は必ず行われる。
【００４６】
よって、報知ランプ１３は、１球目及び２球目の遊技球の入球を遊技者に確実に報知することができる。また、遊技者は、報知ランプ１３の点灯表示により、特別図柄始動記憶ランプ１４の点灯表示に注意力を注ぐことができる。この結果、遊技者は、報知ランプ１３及び特別図柄始動記憶ランプ１４の点灯表示を見ることにより、特別図柄の変動処理が時短処理であることを容易に理解することができる。
【００４７】
なお、報知ランプ１３は、大当たり遊技状態であっても、メインＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて消灯／点灯による報知を行ってもよい。なお、上記始動記憶の数が、所定数以上（例えば、５個以上）となる場合には、その越えた数についての始動記憶はなされない。この場合であっても、報知ランプ１３は、始動口６に遊技球が入球したことを報知してもよい。
【００４８】
図３は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００４９】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００５０】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）に入球した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓ（始動通過検出手段）と、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を行う払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００５２】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を、特別図柄始動記憶ランプ１４で表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に３個の始動記憶が記憶されている場合には、特別図柄始動記憶ランプ１４における３個のランプを表示するように指示するコマンドを生成する。
【００５３】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に始動記憶が記憶されている場合には、当該始動記憶に基づく大当り判定を判定テーブル（図示せず）を参照して実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行うと、当該始動記憶に基づいて液晶表示装置４に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的に、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定の結果に基づいて特別図柄の変動パターン（演出内容）を決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄が所定の組合せの停止態様となるように決定する（例えば、７７７等）。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄が所定の組合せの停止態様となるように指示するコマンドを生成する。
【００５５】
メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動させて、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８ａの駆動を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を実行する。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４個であるが、４個に限定されるものではない。
【００５７】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動させる。
【００５８】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００５９】
メインＲＯＭ３２は、大当たり判定を行うための判定テーブルを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
【００６０】
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をしている。また、メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されている。
【００６１】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００６２】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００６３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６４】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４に特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。この画像処理回路４５は、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６５】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６６】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ１４に始動記憶の数を点灯表示し、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを報知する報知ランプ１３、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ２０や普通図柄始動記憶ランプ１２を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、報知ランプ１３，ランプ２０の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、報知ランプ１３，ランプ２０を点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６７】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６８】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００６９】
（本実施形態における遊技機の動作）
本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図６は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００７０】
図６に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００７１】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図７に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００７２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図８に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７３】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が入球した際にＶ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７４】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されていない場合には始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【００７５】
このメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が基準数以内（例えば４個以内）である場合には、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を始動記憶としてメインＲＡＭ３３に記憶する。
【００７６】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７７】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００７８】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄が所定の組合せの停止態様となるように指示するコマンドを副制御回路４０に送信する。
【００７９】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、各種ランプを点灯・消灯する制御を行う。具体的には、図９に示すように、ステップ１７１において、メインＣＰＵ３１は、所定数の賞球をランプ２０に報知するように指示するコマンドをランプ処理回路４７に出力する。このランプ処理回路４７は、メインＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて該当するランプ２０を点灯させる。
【００８０】
ステップ１７２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶ランプ１４に表示するように指示するコマンドをランプ処理回路４７に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドをランプ処理回路４７に出力する。ランプ処理回路４７は、メインＣＰＵ３１から入力されたコマンドに基づいて、特別図柄始動記憶ランプ１４又は普通図柄始動記憶ランプ等を点灯・消灯させる。
【００８１】
ステップ１７３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球したことを報知ランプ１３に表示させる制御を行う。具体的には、図１０に示すように、Ｓ１７３−１において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８２】
このメインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓから入力信号が入力された場合にはステップ１７３−２の処理に移る。一方、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓから入力信号が入力されない場合にはステップ１７３の処理を終了させる。
【００８３】
ステップ１７３−２において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球したことを報知ランプ１３に表示するように指示するコマンドをランプ処理回路４７に出力する。このランプ処理回路４７は、メインＣＰＵ３１から入力されたコマンドに基づいて該当する報知ランプ１３を点灯・消灯させる。
【００８４】
具体的にランプ処理回路４７は、消灯（例えば、６０ｍｓ）及び点灯（例えば、２４０ｍｓ）の順にそれぞれを報知ランプ１３に順次行わせる処理を１セット（以下、「１セットのランプ処理」とする）として実行する。例えば、始動口６に１個目の遊技球が入球した場合には、ランプ処理回路４７は、上記「１セットのランプ処理」を実行するが、続いて始動口６に２個目の遊技球が入球した場合には、先に実行したランプ処理の一部を中断し、２個目の遊技球に対応する上記「１セットのランプ処理」を実行する。
【００８５】
ステップ１７４において、メインＣＰＵ３１は、確率変動状態であるか否かを確認する。このメインＣＰＵ３１は、確率変動状態にあることをランプ２０に表示するように指示するコマンドをランプ処理回路４７に出力する。このランプ処理回路４７は、メインＣＰＵ３１から入力されたコマンドに基づいて該当するランプ２０を点灯・消灯させる。
【００８６】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【００８７】
（本実施形態における遊技機の作用及び効果）
本実施形態に係る発明によれば、メインＣＰＵ３１が、特別図柄始動記憶ランプ１４の近傍に配設された報知ランプ１３に、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを報知させるため、遊技者は、報知ランプ１３による報知により、特別図柄始動記憶ランプ１４の点灯表示（始動記憶の数）に注意力を注ぐことができる。
【００８８】
また、報知ランプ１３が、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを、発光体の消灯及び点灯（又は画像の非表示及び表示）の順にそれぞれを順次行うことにより報知するため、報知ランプ１３は、始動口６に遊技球が連続して入球された場合であっても、各入球に対応する報知を確実に行うことができる。
【００８９】
すなわち、１個目の入球に対して、報知ランプ１３の消灯が行われた後に、報知ランプ１３の点灯が行われる。これらの消灯／点灯は１セットとして行われる。そして、２球目の入球に対しても同様に、上記１セットの処理が行われる。この際、２球目の遊技球は、１球目の入球に対する消灯処理が行われた後（又は１球目の遊技球が入球されてから、例えば６０ｍｓが経過した後）に、始動口６に入球されるものとする。
【００９０】
この結果、「１球目の入球に対する１セットの点灯／消灯処理」の実行中に、当該処理における点灯時間の一部が「２球目の入球に対する１セットのランプ処理」の実行により削除される。このような場合においても、１球目の入球に対応する「最初の１セットのランプ処理」において、点灯時間の一部が削除されていないため、点灯処理は必ず行われる。
【００９１】
よって、報知ランプ１３は、始動口６に複数の遊技球が連続して入球した場合であっても、各入球に対応する報知をより確実に行うことができる。この結果、遊技者は、各入球に対応する報知により、始動記憶の数について注意力をより注ぐことができる。また、遊技者は、始動記憶の数について注意力を注ぐことにより、特別図柄の変動表示が時短処理であることを容易に理解することができる。
【００９２】
（第一変更例）
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。メインＣＰＵ３１及び報知ランプ１３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを、発光体の色彩の変化又は発光体の輝度の変化により報知してもよい。また、メインＣＰＵ３１及び報知ランプ１３は、報知する態様を複数種類（例えば、点灯表示する態様が複数種類あること）備えてもよい。更に、メインＣＰＵ３１は、スピーカ２５により、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを、音の出力で報知させてもよい。このような変更例によれば、報知が様々な態様で行われるため、遊技者は、当該報知により始動記憶の数について注意力をより注ぐことができる。
【００９３】
（第二変更例）
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変更を加えることができる。液晶表示装置４には、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を表示する始動記憶数表示部（始動記憶数表示手段）が具備され、当該始動記憶数表示部の近傍に報知表示部（報知手段）が具備されてもよい。具体的にメインＣＰＵ３１及び報知表示部は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出された場合には、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたことを報知する。報知（以下に示す報知も同様とする）は、発光体の点灯／消灯の態様、発光体の色彩の変化、又は発光体の輝度の変化等により行われる。
【００９４】
また、液晶表示装置４には、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を表示する始動記憶数表示部（始動記憶数表示手段）が具備され、当該始動記憶数表示部と同一の位置関係となるように報知表示部（報知手段）が具備されてもよい。具体的にメインＣＰＵ３１及び報知表示部は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出された場合には、始動記憶数表示部の全体を点灯等させることにより、当該遊技球が検出されたことを報知する。
【００９５】
更に、液晶表示装置４には、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を表示する始動記憶数表示部（始動記憶数表示手段）が具備され、当該始動記憶数表示部を囲むようにして報知表示部（報知手段）が具備されてもよい。具体的にメインＣＰＵ３１及び報知表示部は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出された場合には、始動記憶数表示部の周辺を点灯等させることにより、当該遊技球が検出されたことを報知する。
【００９６】
このような変更例によれば、液晶表示装置４において報知がなされるため、遊技者は、液晶表示装置４で行われている表示態様（特別図柄の変動表示など）を見ながら、当該液晶表示装置４で行われている当該報知内容にも注意力を注ぐことができる。
【００９７】
（第三変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（擬似遊技）。
【００９８】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態及び各変更例との差異のみを説明するものとする。
【００９９】
図１１（ａ）は、端末１１０の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図１１（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０１００】
図１１（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０１０１】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理や普通図柄制御処理などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【０１０２】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【０１０３】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１０４】
具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１０５】
画面１１１は、普通図柄始動記憶ランプ１２及び液晶表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８及び報知ランプ１３（報知画像）などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０１０６】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１０７】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１０８】
なお、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０１０９】
また、図１２に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１１０】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は端末１１０又は携帯端末１３０によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【０１１１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、始動領域に遊技球が通過したことを報知することにより、始動記憶の数について遊技者がより注意力を注ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における液晶表示装置の周辺を示す図である。
【図３】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図４】本実施形態におけるメインＣＰＵが報知ランプを消灯／点灯させるタイミングを示す図である（その１）。
【図５】本実施形態におけるメインＣＰＵが報知ランプを消灯／点灯させるタイミングを示す図である（その２）。
【図６】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技機のランプ制御処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における遊技機の入賞報知制御処理を示すフロー図である。
【図１１】第三変更例を説明するための図である（その１）。
【図１２】第三変更例を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
１…外枠、２…前枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、５ａ，５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８ａ…大入賞口ソレノイド、８…大入賞口、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２…普通図柄始動記憶ランプ、１３…報知ランプ、１４…特別図柄始動記憶ランプ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１６〜１９…一般入賞口、２０…ランプ、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、２８Ｓ…Ｖ／カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2004350820.tif 000003
【図２】
2004350820.tif 000004
【図３】
2004350820.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004350820.tif 000009
【図８】
2004350820.tif 000010
【図９】
2004350820.tif 000011
【図１０】
2004350820.tif 000012
【図１１】
2004350820.tif 000013
【図１２】
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