(57)【要約】【課題】仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させる。【解決手段】  指示入力装置１は、ゲーム空間を制御するゲーム制御部に、ゲーム空間で活動するキャラクタの動作の指示を入力する。指示入力装置１は、ユーザの音声によって入力された音声データを取得する取得部１１と、音声データに含まれる音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する算出部１２と、評価値と閾値を比較して、キャラクタに動作をさせるか否かを決定する決定部１３と、キャラクタに動作をさせると決定された場合、キャラクタに動作をさせる指示を出力する指示部を備える。【選択図】      図１
2022000722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間を制御するゲーム制御部に、前記ゲーム空間で活動するキャラクタの動作の指示を入力する指示入力装置であって、
ユーザの音声によって入力された音声データを取得する取得部と、
前記音声データに含まれる音象徴語から、前記キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する算出部と、
前記評価値と閾値を比較して、前記キャラクタに前記動作をさせるか否かを決定する決定部と、
前記キャラクタに前記動作をさせると決定された場合、前記キャラクタに前記動作をさせる指示を出力する指示部
を備える指示入力装置。
【請求項２】
前記決定部は、前記評価値と前記閾値の乖離度に応じて、前記動作におけるパラメータを決定し、
前記指示部は、決定されたパラメータを出力する
請求項１に記載の指示入力装置。
【請求項３】
前記決定部は、前記キャラクタの動作のパラメータに対応する評価尺度における評価値と閾値との乖離度に応じて、前記動作におけるパラメータを決定し、
前記指示部は、決定されたパラメータを出力する
請求項１に記載の指示入力装置。
【請求項４】
キャラクタの動作の種類毎に、評価尺度が対応づけられ、
前記算出部は、いずれかの動作の種類に対応づけられる評価尺度における評価値を算出し、
前記決定部は、前記評価尺度毎の評価値と閾値を比較して、前記キャラクタに前記動作をさせるか否か、および動作させる場合のキャラクタの動作種別を決定する
請求項１に記載の指示入力装置。
【請求項５】
前記決定部は、前記音声データにおける特徴量から、前記動作におけるパラメータを決定し、
前記指示部は、決定されたパラメータを出力する
請求項１に記載の指示入力装置。
【請求項６】
コンピュータを、請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載の指示入力装置として機能せるための指示入力プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、指示入力装置および指示入力プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、ビデオゲームに対して、様々な形態の入力装置が開発されている。例えば、入力装置に搭載されたボタン、スティック等を、ユーザが操作することにより、ゲームに指示を入力することが可能である。モーションセンサを搭載した入力装置をユーザが動かすことにより、ゲームに指示を入力することも可能である。またマイクに息を吹きかけることにより、仮想空間に描画された雲を動かす指示を、ゲームに入力することも可能である（特許文献１）。
【０００３】
一般的に、簡潔で具体的な描写力を持つ、インパクトのある表現が可能な、オノマトペが知られている。オノマトペは、音象徴語とも称され、擬音語、擬態語を合わせた総称として用いられる場合がある。オノマトペの印象を形容詞対で評価する方法もある（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４４１０号公報
【特許文献２】特許第５３５４４２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の入力方法は、雲の位置と息の量によって雲の移動方向を決めるものであり、雲のような浮遊物以外のオブジェクトの操作に用いることは難しい。例えば、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、マイクに息を吹きかけることにより動作させるのは、直感的でなく、ゲームとしての魅力に欠ける場合がある。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させることが可能な技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様の指示入力装置は、ゲーム空間を制御するゲーム制御部に、ゲーム空間で活動するキャラクタの動作の指示を入力する指示入力装置であって、ユーザの音声によって入力された音声データを取得する取得部と、音声データに含まれる音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する算出部と、評価値と閾値を比較して、キャラクタに動作をさせるか否かを決定する決定部と、キャラクタに動作をさせると決定された場合、キャラクタに動作をさせる指示を出力する指示部を備える。
【０００８】
本発明の一態様は、上記指示入力装置として、コンピュータを機能させる指示入力プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させることが可能な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係る指示入力装置の機能ブロックを説明する図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態に係る動作種別と評価尺度の関係を説明する図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態に係る動作種別およびパラメータと評価尺度の関係であって、運動種別とパラメータで同じ評価尺度を用いる場合を説明する図である。
【図４】図４は、本発明の実施の形態に係る動作種別およびパラメータと評価尺度の関係であって、運動種別とパラメータで異なる評価尺度を用いる場合を説明する図である。
【図５】図５は、本発明の実施の形態に係る指示入力方法を説明するフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の実施の形態に係る指示入力方法の動作決定処理を説明するフローチャートである。
【図７】図７は、指示入力装置に用いられるコンピュータのハードウエア構成を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。図面の記載において同一部分には同一符号を付し説明を省略する。
【００１２】
（指示入力装置）
図１に示す本発明の実施の形態に係る指示入力装置１は、ゲーム空間を制御するゲーム制御部２１に、ゲーム空間で活動するキャラクタの動作の指示を入力する。指示入力装置１は、キャラクタの動作指示として、キャラクタの動作をイメージさせる音象徴語を用いることにより、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させる。指示入力装置１は、ユーザから入力された音象徴語を、その音象徴語の音韻の要素等の印象から、キャラクタの動作に対応する評価尺度の評価値を算出し、算出された評価値をゲーム装置２の操作指示に変換する。
【００１３】
本発明の実施の形態において評価尺度は、「静的な⇔動的な」、「弾力のある⇔弾力のない」等の形容詞対であって、評価値は、特許文献２に記載の方法で算出される。
【００１４】
本発明の実施の形態においてゲームは、二次元のゲーム空間において、キャラクタが画面上の左から右に移動するアドベンチャーゲームである場合を説明する。キャラクタは、ゲーム空間に配置されたアイテムを取得し、また敵を避けたり倒したりしながら、ゴールを目指す。本発明の実施の形態において指示入力装置１は、ユーザが入力した音象徴語を、「右移動」または「ジャンプ」のキャラクタの各動作に変換して、ゲーム空間内のキャラクタを動作させる。なおここで説明するアドベンチャーゲームは、一例にすぎず、これに限るものではない。またゲーム空間におけるキャラクタの動作種別は、ゲームの仕様によって決まる。指示入力装置１は、ユーザが入力した音象徴語を、ゲーム制御部２１においてキャラクタに許容される動作に変換可能である。
【００１５】
図１を参照して、指示入力装置１を説明する。指示入力装置１は、ゲーム装置２に接続する。ゲーム制御部２１は、指示入力装置１から入力されたキャラクタの動作指示に従って、キャラクタをゲーム空間で活動させる。
【００１６】
指示入力装置１は、取得部１１、算出部１２、決定部１３および指示部１４を備える。
【００１７】
取得部１１は、ユーザの音声によって入力された音声データを取得する。取得部１１は、マイク等を用いてユーザが発する音声を取得し、音声データを取得する。ここで取得する音声データは、ユーザの音声入力が終了するまでの一区切りのデータである。本発明の実施の形態においてユーザは、キャラクタの動作をイメージさせる音象徴語を発するので、取得部１１は、その音象徴語の音声データを取得する。
【００１８】
算出部１２は、音声データに含まれる音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する。キャラクタの動作の種類毎に、評価尺度が対応づけられても良い。算出部１２は、いずれかの動作の種類に対応づけられる評価尺度における評価値を算出する。
【００１９】
本発明の実施の形態において、キャラクタの動作と、その動作に対応する評価尺度を予め対応づけておき、音声に含まれる音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出する。ここで、評価値を算出するために、音象徴語に含まれる音韻の要素、語尾等が用いられても良い。
【００２０】
キャラクタの動作に対応する評価尺度は、キャラクタのその動作をイメージしやすい評価尺度と、その評価尺度において動作を特定するための条件が対応づけられる。例えば、キャラクタのその動作をイメージしやすい音象徴語を複数選択し、選択された音象徴語の各評価尺度の評価値を算出する。各評価尺度から、他の音象徴語と同様の評価値を有する評価尺度と、選択された音象徴語の評価値にばらつきのある評価尺度を除外することで、その動作をイメージしやすい評価尺度を特定することができる。
【００２１】
本発明の実施の形態において、仮想空間におけるキャラクタの動作をイメージしやすい評価尺度を特定する方法を説明する。予め、動作に関する評価尺度として、「重厚な⇔軽快な」、「静的な⇔動的な」、「強い⇔弱い」、「凸凹な⇔平らな」、「弾力のある⇔弾力のない」、「滑る⇔粘つく」および「鋭い⇔鈍い」が選択される。
【００２２】
またキャラクタの動作「右移動」をイメージしやすい音象徴語として、「すたすた（briskly等）」、「てくてく」、「だだだだ」および「さっさっ」が選択される。選択された各音象徴語について、選択された評価尺度の評価値を比較する。運動に関する評価尺度から、他の音象徴語と同様の評価値を有する評価尺度と、選択された音象徴語の評価値にばらつきのある評価尺度を除外が除外された結果、動作「右移動」に関する評価尺度として、「静的な⇔動的な」が特定される。なお、「すたすた」に付した英単語” briskly”は、音象徴語「すたすた」のイメージを英訳したものである。” briskly”は、キャラクタの動作「右移動」をイメージしやすい英語の音象徴語の一例であって、これに限定されるものではない。
【００２３】
キャラクタの動作「ジャンプ」をイメージしやすい音象徴語として、「ぴょん（jump等）」および「ふわふわ（lightly、softlyまたはfluffy等）」が選択される。選択された各音象徴語について、選択された評価尺度の評価値を比較する。運動に関する評価尺度から、他の音象徴語と同様の評価値を有する評価尺度と、選択された音象徴語の評価値にばらつきのある評価尺度を除外が除外された結果、動作「ジャンプ」に関する評価尺度として、「弾力のある⇔弾力のない」が特定される。なお、「ぴょん」、「ふわふわ」などに付した英単語” jump”等は、各音象徴語のイメージを英訳したものである。” jump”等は、キャラクタの動作「ジャンプ」をイメージしやすい英語の音象徴語の一例であって、これに限定されるものではない。
【００２４】
本発明の実施の形態において、図２に示すように、キャラクタの動作種別「右移動」に、評価尺度「静的な⇔動的な」の形容詞対が対応づけられ、キャラクタの動作種別「ジャンプ」に、評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の形容詞対が対応づけられる。従って算出部１２は、音声データに含まれる音象徴語から、評価尺度「静的な⇔動的な」の形容詞対と「弾力のある⇔弾力のない」の形容詞対について、評価値を算出する。
【００２５】
ここで算出部１２の詳細な処理を説明する。
【００２６】
まず算出部１２は、取得部１１が取得した音声データに含まれる音象徴語を特定する。音象徴語を特定する方法として、音声データを文字テキストに変換する方法、音声データと音象徴語との相関を学習したモデルを用いる方法などがある。ユーザが発した音声データの音象徴語が特定されると、算出部１２は、音象徴語の音韻の要素等が持つ印象を、評価尺度における評価値に換算する。算出部１２は、音声データと、その音声データに含まれる音象徴語の評価尺度における評価値との相関を学習したモデルを用いて、音声データを、評価尺度における評価値に換算しても良い。また算出部１２は、音象徴語を、評価尺度における評価値に変換するモジュールから、音声データに含まれる音象徴語から変換された評価尺度における評価値を取得しても良い。
【００２７】
本発明の実施の形態において、評価尺度および評価値は、特許文献２に開示される形容詞対およびイメージ評価値である。評価値は、特許文献２に示す方法で算出される。具体的には、算出部１２は、音象徴語の音韻形態を音韻の要素および語尾により解析するための音韻形態解析情報を格納した音韻形態データベースと、音韻形態ごとに、音象徴語の印象に与える影響を、予め設定された形容表現で表現する評価尺度ごとに数値化した評価値が格納された定量イメージテーブルとを参照可能である。音韻形態解析情報として「母音；V」、「子音；C」、「促音『っ』；Q」、「撥音；N」、「長音；R」、「（語末の）『り』；ri」、「濁音・半濁音」、「反復」等が記憶される。さらに音韻形態解析情報は、「母音」の音素表記情報として「/a/，/i/，/u/，/e/，/o/」、「子音」の音素表記情報として「/k/，/g/，/s/，/z/，/t/，/d/，/n/，/h/，/b/，/p/，/m/，/r/，/w/」、「拗音つき子音」の音素表記情報として「/ky/，/gy/，/sy/，/zy/，/ty/，/dy/，/ny/，/hy/，/by/，/py/，/my/，/ry/」、「促音『っ』」の音素表記情報として「/Q/」、「撥音」の音素表記情報として「/N/」、「長音」の音素表記情報として「/R/」、「（語末の）『り』」の音素表記情報として「/ri/」を、それぞれ格納する。定量イメージテーブルは、評価実験により得られた、音韻形態ごとに、各音韻形態の有無の音象徴語のイメージに与える影響の尺度を、対照的な意味を持つ形容詞対ごとに数値化したイメージ評価値を格納する。算出部１２は、ユーザから入力された音声データに含まれる音象徴語の音韻形態を音韻形態データベースの音韻形態解析情報に基づいて解析する。算出部１２は、解析結果に基づいて、音象徴語の音韻形態ごとに、評価尺度ごとの評価値を定量イメージテーブルから特定し、特定された音韻形態ごとおよび評価尺度ごとの評価値に基づいて、音象徴語の印象を定量化する。
【００２８】
なお、算出部１２は、上記の方法に限らず、入力された音象徴語のイメージを数値化して評価値として算出できればよい。また、英語、中国語等、日本語とは異なる言語における音象徴語について、算出部１２は、キャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を、その言語に適合した方法で算出できればよく、その算出方法は問わない。例えば、音韻形態データベースおよび定量イメージテーブルが、言語毎に設けられ、各言語におけるキャラクタの動作に対応する評価尺度を特定されても良い。その場合、算出部１２は、入力された音象徴語の言語に対応する音韻形態データベースおよび定量イメージテーブルを参照して、その言語におけるキャラクタの動作に対応する評価尺度における評価値を算出しても良い。
【００２９】
決定部１３は、評価値と閾値を比較して、キャラクタに動作をさせるか否かを決定する。決定部１３は、評価尺度毎の評価値と閾値を比較して、キャラクタに動作をさせるか否か、および動作させる場合のキャラクタの動作種別を決定する。決定部１３は、キャラクタの動作に対応する形容詞対について、算出部１２が算出した評価値と、閾値を比較した結果に基づいて、キャラクタに動作させるか否か、また動作させる場合の動作種別を決定する。
【００３０】
指示部１４は、キャラクタに動作をさせると決定された場合、キャラクタに動作をさせる指示と、その動作種別を出力する。
【００３１】
決定部１３が、評価尺度における評価値から、動作種別を決定するための条件は、評価尺度等の仕様に応じて、予め定められる。
【００３２】
本発明の実施の形態において評価尺度の評価値は、評価対象の音象徴語が、形容詞対の右側に記載の形容詞に近い場合、プラスの値をとり、形容詞対の左側に記載の形容詞に近い場合、マイナスの値を取るので、閾値は、例えばゼロとなる。
【００３３】
例えば入力された音象徴語の評価尺度「静的な⇔動的な」について、評価値がプラスの値を取る場合、「動的な」印象の強い音象徴語が入力されたことを示す。評価尺度「静的な⇔動的な」がプラスの値を取る条件を満たす場合、動作種別「右移動」が決定される。また評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」について、評価値がマイナスの値を取る場合、「弾性のある」印象の強い音象徴語が入力されたことを示す。入力された音象徴語の評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」がマイナスの値を取る条件を満たす場合、動作種別「ジャンプ」が決定される。
【００３４】
決定部１３は、入力された音象徴語の評価値と、動作種別を決定するための条件に基づいて、キャラクタを動作させるか否か、および動作させる場合の動作種別を決定する。
【００３５】
入力された音象徴語の評価尺度「静的な⇔動的な」について、評価値がプラスの値を取る場合、決定部１３は、キャラクタの動作種別「右移動」を決定する。評価値がマイナスの値を取る場合、決定部１３は、キャラクタを動作させない、あるいは動作種別「右移動」しないことを決定する。
【００３６】
入力された音象徴語の評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」について、評価値がマイナスの値を取る場合、決定部１３は、キャラクタの動作種別「ジャンプ」を決定する。評価値がプラスの値を取る場合、決定部１３は、キャラクタを動作させない、あるいは動作種別「ジャンプ」しないことを決定する。
【００３７】
指示部１４は、決定部１３による決定に基づいて、ゲーム制御部２１にキャラクタの動作に関する指示を行う。決定部１３が、キャラクタの動作として「右移動」または「ジャンプ」を決定した場合、指示部１４は、キャラクタに「右移動」または「ジャンプ」の動作をさせる指示を入力する。決定部１３が、キャラクタの動作として「右移動」をしない、または「ジャンプ」をしないことを決定した場合、指示部１４は、キャラクタの動作に関する指示を、ゲーム制御部２１に入力しても良いし、入力しなくても良い。例えば、キャラクタがゲーム空間で右移動中の際に、指示部１４が「右移動」をしないことをゲーム制御部２１に入力すると、ゲーム制御部２１は、ゲーム空間で右移動を停止するように、キャラクタを制御しても良い。
【００３８】
またゲームの仕様によって、右移動しながらジャンプするなど、複数の動作の同時実行を許容する場合がある。決定部１３は、キャラクタの動作種別「右移動」に対応づけられる評価尺度「静的な⇔動的な」の評価値と、キャラクタの動作種別「ジャンプ」に対応づけられる評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の評価値の両方を参照して、キャラクタの動作を決定しても良い。例えば、入力された音象徴語について、評価尺度「静的な⇔動的な」についてプラスの値を取り、評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」についてマイナスの値を取る場合、決定部１３は、決定部１３は、キャラクタに、動作種別「右移動」および「ジャンプ」を同時実行させることを決定する。指示部１４は、決定部１３による決定に従って、キャラクタを右移動とジャンプを同時に実行させる指示を、ゲーム制御部２１に入力する。
【００３９】
このように、ユーザから入力された音象徴語から、キャラクタの動作に対応する評価尺度の評価値を算出し、その結果に従ってキャラクタを動作させることで、ユーザは、直感的に思いついた言葉でキャラクタを動作させることができる。
【００４０】
ここで、決定部１３は、キャラクタの１つの動作に対して、１つの評価尺度を対応づける場合を説明したが、これに限らない。キャラクタの１つの動作に対して、複数の評価尺度を対応づけ、これらの評価尺度の評価値に従って、動作を決定しても良い。
【００４１】
また決定部１３は、キャラクタの動作におけるパラメータも決定しても良い。決定部１３が決定したパラメータは、指示部１４からゲーム制御部２１に入力され、キャラクタの動作内容または動作の詳細を決定する際に参照される。ここでパラメータは、移動量、速度、動作時のキャラクタのアニメーション等である。パラメータは、固定値でも良い。
【００４２】
あるいはパラメータは、評価値と閾値の乖離度に応じて、決定されても良い。図３に示すように、キャラクタの動作種別とパラメータを決定する評価尺度が予め定められる。例えば評価値と閾値との乖離度によって動作種別「右移動」の移動量を変更する場合、決定部１３は、評価値がプラスのより大きい値を取るほどより大きく移動させ、プラスのよりゼロにより近い値を取るほどより小さく移動させるように、パラメータ値を決定する。動作種別「ジャンプ」の移動量を変更する場合、決定部１３は、評価値がマイナスのより大きい値を取るほどより高くジャンプさせ、マイナスのよりゼロに近い値を取るほどより低くジャンプさせるように、パラメータ値を決定する。
【００４３】
これにより、入力された音象徴語のイメージに従って、キャラクタの動作内容を決定することができる。
【００４４】
また図３では、キャラクタの動作種別を決定する評価尺度と、パラメータを決定する評価尺度が同じ場合を説明したが、これに限らない。図４に示すように、キャラクタの動作種別を決定する評価尺度と、パラメータを決定する評価尺度が、それぞれ個別に設定されても良い。算出部１２は、キャラクタの動作種別を決定する評価尺度と、パラメータを決定する評価尺度の両方について、評価値を算出する。決定部１３は、キャラクタの動作種別を決定する評価尺度の評価値を参照して、キャラクタを動作させるか否か、およびその動作を決定した後、パラメータを決定する評価尺度の評価値を参照して、キャラクタの動作時のパラメータを決定する。決定部１３は、例えば、キャラクタの動作のパラメータに対応する評価尺度における評価値と閾値との乖離度に応じて、動作におけるパラメータを決定する。このとき、評価値がプラスの値で大きいほど移動量が大きく、マイナスの値で小さいほど移動量が小さいなど、評価値がとる値とパラメータの関係は、予め定められる。
【００４５】
これにより、入力された音象徴語の複合的なイメージに従って、キャラクタの動作種別および動作内容を決定することができる。
【００４６】
評価尺度の評価値から、動作時のパラメータを決定する場合を説明したが、これに限られない。例えば、決定部１３は、音声データにおける特徴量から、動作におけるパラメータを決定しても良い。音声データにおける特徴量は、声の大きさ、声の周波数等である。
【００４７】
これにより、入力された音象徴語のイメージのみならず、他の特徴も考慮して、キャラクタの動作内容を決定することができる。
【００４８】
（指示入力方法）
図５および図６を参照して、本発明の実施の形態に係る指示入力方法を説明する。図５および図６に示す処理内容および処理順序は一例であって、これに限るものではない。
【００４９】
ステップＳ１において指示入力装置１は、ユーザが入力した音声信号を取得する。ステップＳ２において指示入力装置１は、音声信号で再生される音象徴語について、ゲームのキャラクタの動作に対応する評価尺度毎の評価値を算出する。
【００５０】
ステップＳ３において指示入力装置１は、ステップＳ２で算出された評価尺度毎の評価値に従って、キャラクタの動作を決定する。ステップＳ４において指示入力装置１は、ステップＳ３で決定された動作指示を、ゲーム制御部２１に入力する。これによりゲーム空間で活動するキャラクタは、ステップＳ３で決定された動作指示に従って動作する。
【００５１】
図６を参照して、図５のステップＳ３の動作決定処理を説明する。ここでは、キャラクタの動作「右移動」に対応づけられる評価尺度「静的な⇔動的な」の評価値と、キャラクタの動作「ジャンプ」に対応づけられる評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の評価値に従って、「右移動」、「ジャンプ」、「右移動しながらジャンプ」および「動作なし」のいずれかを決定する処理について説明する。
【００５２】
まずステップＳ５１において指示入力装置１は、動作種別「右移動」の評価尺度「静的な⇔動的な」の評価値と、閾値を比較して、右移動するかしないかを決定する。評価値がプラスの値の場合、指示入力装置１は、「右移動」に決定し、ステップＳ５２に進む。評価値がマイナスの値の場合、指示入力装置１は、「右移動」しないに決定し、ステップＳ５５に進む。
【００５３】
ステップＳ５２において指示入力装置１は、動作種別「ジャンプ」の評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の評価値と、閾値を比較して、ジャンプするかしないかを決定する。評価値がマイナスの値の場合、ステップＳ５３において指示入力装置１は、「ジャンプ」に決定する。評価値がプラスの値の場合、ステップＳ５４において指示入力装置１は、「ジャンプ」しないに決定する。
【００５４】
ステップＳ５５において指示入力装置１は、動作種別「ジャンプ」の評価尺度「弾力のある⇔弾力のない」の評価値と、閾値を比較して、ジャンプするかしないかを決定する。評価値がマイナスの値の場合、ステップＳ５６において指示入力装置１は、「ジャンプ」に決定する。評価値がプラスの値の場合、ステップＳ５７において指示入力装置１は、「ジャンプ」しないに決定し、処理を終了する。
【００５５】
ステップＳ５３、Ｓ５４およびＳ５５のいずれかにおいて、キャラクタに動作させることを決定すると、ステップＳ５８において指示入力装置１は、動作のパラメータを決定して処理を終了する。
【００５６】
本発明の実施の形態に係る指示入力装置１は、ユーザから入力された音声データに含まれる音象徴語に基づいて、仮想のゲーム空間で活動するキャラクタを、直感的に動作させることができる。
【００５７】
上記説明した本実施形態の指示入力装置１は、例えば、CPU（Central Processing Unit、プロセッサ）９０１と、メモリ９０２と、ストレージ９０３（HDD：Hard Disk Drive、SSD：Solid State Drive）と、通信装置９０４と、入力装置９０５と、出力装置９０６とを備える汎用的なコンピュータシステムが用いられる。このコンピュータシステムにおいて、CPU９０１がメモリ９０２上にロードされた指示入力プログラムを実行することにより、指示入力装置１の各機能が実現される。
【００５８】
なお、指示入力装置１は、１つのコンピュータで実装されてもよく、あるいは複数のコンピュータで実装されても良い。また指示入力装置１は、コンピュータに実装される仮想マシンであっても良い。また指示入力装置１は、既存のゲーム装置に実装されても良い。
【００５９】
指示入力装置１のプログラムは、HDD、SSD、USB（Universal Serial Bus）メモリ、CD(Compact Disc)、DVD (Digital Versatile Disc)などのコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶することも、ネットワークを介して配信することもできる。
【００６０】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内で数々の変形が可能である。
【符号の説明】
【００６１】
１  指示入力装置
２  ゲーム装置
１１  取得部
１２  算出部
１３  決定部
１４  指示部
２１  ゲーム制御部
９０１  CPU
９０２  メモリ
９０３  ストレージ
９０４  通信装置
９０５  入力装置
９０６  出力装置
【図１】
2022000722.tif 000003
【図２】
2022000722.tif 000004
【図３】
2022000722.tif 000005
【図４】
2022000722.tif 000006
【図５】
2022000722.tif 000007
【図６】
2022000722.tif 000008
【図７】
2022000722.tif 000009