(57)【要約】【課題】遊技機に対する負担を抑えながら、可変表示の表示結果に対する遊技者の期待感を増大させる遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立を起因として、数値データ（ランダム１やランダム５）を抽出して、抽出した数値データを格納順番が特定可能に数値データ格納手段（ＲＡＭ６５）に格納する。判定値データ（大当り判定値やリーチ判定値）が、複数の集合に区分され、該複数の集合を個々に特定可能に判定値データ記憶手段（ＲＯＭ６４）に記憶されている。格納された数値データが判定値データのいずれかと合致するか否かの判定を、選択した集合に含まれる判定値との比較で行う（Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ，Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂ）。合致する旨の判定がされたときに、当該合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前に報知演出を実行させる（Ｓ７３〜Ｓ７８）。【選択図】        図１３
2004350955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、予め定められた始動条件が成立した後、可変表示を開始する開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立を起因として、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
該数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納順番が特定可能に格納する数値データ格納手段、
該数値データ格納手段に格納されている数値データが予め定められた複数の判定値データのいずれかと合致するか否かの判定を前記開始条件が成立したときに行う判定処理を実行する格納データ判定手段と、
所定の報知演出を実行する報知手段と、
該報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、
前記複数の判定値データは、所定の条件に基づいて複数の集合に区分され、該複数の集合を個々に特定可能に記憶する判定値データ記憶手段を有し、
前記格納データ判定手段は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データに基づいて前記複数の集合のうちからいずれかの集合を選択する選択手段を含み、
前記判定処理は、前記選択手段によって選択された集合に含まれる複数の判定値データのうちいずれかと合致するか否かの判定を行うことで実行され、
前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって合致する旨の判定がされたときに、当該合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前の所定の時期に前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記複数の判定値データが所定の区分値以上或いは以下であるか否かであること特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の判定値データは、可変表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを判定するための特定判定値データを含み、
前記判定処理は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記特定判定値データと合致するか否かの判定を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれとも合致しないと判定されたときに、所定の割合で前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う偽報知制御手段を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記格納データ判定手段は、前記判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、当該合致すると判定された判定値データ以外の判定値データであって、前記判定処理によって当該数値データとの判定が行われていない判定値データについての前記判定処理を規制する判定規制手段を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記格納データ判定手段は、前記格納順番に基づいて判定処理を実行する順次判定手段と、
該順次判定手段による判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、前記数値データ格納手段に当該判定処理が行われていない数値データが格納されていたとしても、前記順次判定手段による判定処理を終了する判定終了手段と、を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記開始条件が成立する毎に、前記数値データ格納手段に格納された数値データに基づく可変表示を、当該数値データの格納順番に基づいて順次開始する可変表示開始手段を備え、
前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれかと合致していると判定された数値データの格納順番を特定する順番特定手段と、
該順番特定手段で特定された格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う連続報知手段と、を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記報知制御手段が前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行っているか否かを判定する報知判定手段と、
前記報知判定手段によって制御を行っている旨の判定がされたときに、前記格納データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段と、を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項７のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機として、例えば、複数種類の識別情報（例えば「１」〜「９」の数字）が可変表示（又は変動表示）される等により表示状態が変化する可変表示手段が設けられ、可変表示の停止時に識別情報の組合せを表示結果として導出表示し、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（例えば７７７）となった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
この種の遊技機、例えば、パチンコ遊技機では、遊技球が遊技盤に設けられた特定の領域（例えば始動入賞口）を通過したことを、可変表示が行われるための始動条件となっている。そして、始動条件が成立したことを起因として、刻々と更新する数値データから数値データを抽出し、当該抽出した数値データが予め遊技機に記憶された判定値データと一致するか否かで、可変表示の停止時に特定の表示態様を導出表示するか否かを決定していた。
【０００４】
また、従来の遊技機では、可変表示の開始から終了までには時間を要する等の理由から、可変表示の最中等で次の可変表示を開始することができない間に成立した始動条件を、最大４つまで始動入賞記憶として記憶しておくことが行われていた。始動入賞記憶が複数ある場合には、その数だけ可変表示の実行が約束されるため、遊技者は、その後に実行される可変表示の表示結果が特定の表示態様になることを期待することになる。
【０００５】
そこで、実行予定の可変表示に対する遊技者の期待感を増大させる技術が知られている（例えば、特許文献１）。この技術では、始動条件が成立したときに抽出した数値データを各始動条件の成立に対応付けて記憶しておき、この記憶された抽出値の中に判定値データと一致するものがあるか否かを判定し、一致するものがある場合に、所定の画像を出力している。この画像を出力することで、実施予定の可変表示の中に表示結果が特定の表示態様になる可能性がある可変表示が含まれていることを、遊技者に対して報知し、遊技者の期待感を増大させている。
【０００６】
【特許文献１】
特開平９−２８８８１号公報（第６−１０頁、図４、図４、図８）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、複数の判定値データがある場合には、報知をするか否かを決定するためには、抽出した数値データとの比較を個々の判定値データに対して順番に実行していく必要があり、遊技機の制御装置における処理負担が増大するという問題点があった。とくに、複数の始動入賞記憶に対応して複数の数値データが記憶されている場合には、複数の判定値データとの比較を、抽出された複数の数値データに対して個々に実行していく必要があるため、遊技機の制御装置における処理負担がさらに増大するという問題点があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技機に対する負担を抑えながら、可変表示の表示結果に対する遊技者の期待感を増大させる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、予め定められた始動条件が成立した後、可変表示を開始する開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、前記始動条件の成立を起因として、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、該数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納順番が特定可能に格納する数値データ格納手段、該数値データ格納手段に格納されている数値データが予め定められた複数の判定値データのいずれかと合致するか否かの判定を前記開始条件が成立したときに行う判定処理を実行する格納データ判定手段と、所定の報知演出を実行する報知手段と、該報知手段を制御する報知制御手段と、を備え、前記複数の判定値データは、所定の条件に基づいて複数の集合に区分され、該複数の集合を個々に特定可能に記憶する判定値データ記憶手段を有し、前記格納データ判定手段は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データに基づいて前記複数の集合のうちからいずれかの集合を選択する選択手段を含み、前記判定処理は、前記選択手段によって選択された集合に含まれる複数の判定値データのうちいずれかと合致するか否かの判定を行うことで実行され、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって合致する旨の判定がされたときに、当該合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前の所定の時期に前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
このように構成することで、区分された集合の中から選んだ１つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えば済む。このため、判定処理に対する遊技機の負担を抑えながら実行予定の可変表示に対する報知演出を行うことができ、遊技者の期待感を増大させることができる。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機は請求項１に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記複数の判定値データが所定の区分値以上或いは以下であるか否かであることを特徴とする。
【００１２】
このように構成することで、所定の区分値以上或いは以下であるか否かによって区分された判定値データの集合の中から選んだ、１つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えばよいので、遊技機の判定処理を実行する際の負担を抑えることができる。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機は請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記複数の判定値データは、可変表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを判定するための特定判定値データを含み、前記判定処理は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記特定判定値データと合致するか否かの判定を含むことを特徴とする。
【００１４】
このように構成することで、実行予定の可変表示の表示結果が特定の表示態様となるきに、遊技者に対して報知選出を実行することができるため、遊技者は、実行予定の可変表示によって特定遊技状態が発生する可能性があることを、期待できるようになる。したがって、遊技者に対して実行予定の可変表示に対する大きな期待感を与えることができる。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３のうちいずれかに記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれとも合致しないと判定されたときに、所定の割合で前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う偽報知制御手段を含むことを特徴とする。
【００１６】
このように構成することで、抽出した数値データが判定値データのいずれとも合致しないときにも報知選出を実行することができるため、遊技者に対して期待感を与える機会を増加できる。
【００１７】
請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項４のうちいずれかに記載の遊技機において、前記格納データ判定手段は、前記判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、当該合致すると判定された判定値データ以外の判定値データであって、前記判定処理によって当該数値データとの判定が行われていない判定値データについての前記判定処理を規制する判定規制手段を含むことを特徴とする。
【００１８】
このように構成することで、数値データが判定値データのいずれかと合致することを確認した時点で、他の判定値データに対する判定処理を規制することが可能となり、遊技機に対する負担をより一層軽減できる。
【００１９】
請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項５のうちいずれかに記載の遊技機において、前記格納データ判定手段は、前記格納順番に基づいて判定処理を実行する順次判定手段と、該順次判定手段による判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、前記数値データ格納手段に当該判定処理が行われていない数値データが格納されていたとしても、前記順次判定手段による判定処理を終了する判定終了手段と、を含むことを特徴とする。
【００２０】
このように構成することで、数値データが判定値データのいずれかと合致することを確認した時点で、判定処理を終わらせることが可能となり、遊技機に対する負担をより一層軽減できる。
【００２１】
請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機において、前記開始条件が成立する毎に、前記数値データ格納手段に格納された数値データに基づく可変表示を、当該数値データの格納順番に基づいて順次開始する可変表示開始手段を備え、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれかと合致していると判定された数値データの格納順番を特定する順番特定手段と、該順番特定手段で特定された格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う連続報知手段と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
このように構成することで、数値データが判定値データのいずれかと合致すると判定されたときには、合致していると判定された数値データの格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って、確実に報知演出実行できる。また、複数回の可変表示に亘って連続的に報知演出を実行できるので、遊技者が報知演出に気づきやすくなる。
【００２３】
請求項８に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項７に記載の遊技機において、前記報知制御手段が前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行っているか否かを判定する報知判定手段と、前記報知判定手段によって制御を行っている旨の判定がされたときに、前記格納データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段と、を備えたことを特徴とする。
【００２４】
このように構成することで、所定の報知演出を実行させることが予定されているときには、判定処理を行わないので遊技機の負担が軽減できる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例においては遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等でもよく、識別情報を可変表示領域において次々に切替えて表示することで複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、可変表示が停止したときに可変表示領域に表示される表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。また、以下に説明する部材、配置等の構成は、本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨に沿って改変することができることは勿論である。
【００２６】
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。なお、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニットＣも示されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての「図柄」を可変表示する複数の可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃを含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９は、本発明の可変表示手段に相当する。可変表示装置９には、例えば「左」，「中」，「右」の３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃが設けられている。可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃでは、識別情報としての「図柄」が可変表示される。可変表示装置９の可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで可変表示される図柄を「特別図柄」と呼ぶ。本実施の形態では、可変表示装置９における特別図柄等の表示を液晶表示で行う。可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃは固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動するものであったり、大きさが変化するものであったりしてもよい。なお、可変表示装置９における特別図柄等の表示を液晶表示で行う代わりに、セグメント表示器、ＬＥＤドットマトリックス表示器、ＣＲＴ、有機ＥＬ，ＰＤＰ等の各種表示器によって表示してもよい。
【００２９】
可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの始動記憶表示エリア１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）ことによって始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００３０】
本実施形態では、可変表示領域と始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を可変表示領域の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、本実施形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００３１】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉動作を行う構成となっている。
【００３２】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。大入賞口には、Ｖ入賞領域が形成されている。Ｖ入賞領域から遊技盤６の背面に導かれた入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が、ゲート３２に入賞して、ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数が抽出される。そして、普通図柄表示器（普通可変表示部）１０において可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０で可変表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶ。普通図柄表示器１０において可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００３４】
本実施形態では、普通図柄表示器１０における左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値（後述のランダム６）が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示が停止したときの表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３５】
さらに、パチンコ遊技機１が特別遊技状態としての後述の高確率状態にあると、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、高確率状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３６】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられている。遊技球が入賞口２９，３０，３３へ入賞すると、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３７】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３８】
遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を開始する。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３９】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。可変表示が停止した時に可変表示装置９の可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに表示された表示結果が特定の表示態様となると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。本実施形態における特定の表示態様は、可変表示が停止した時に表示された特別図柄の組合せが、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで全て一致する表示態様である。すなわち、表示結果が、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（例えば１１１や、７７７）になると、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞してＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４０】
可変表示が停止した時の可変表示装置９における特別図柄（停止図柄）の組合せが予め定められた確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確変図柄の組合せ；例えば７７７）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。高確率状態以外の状態を低確率状態と呼ぶ。高確率状態は、例えば、次に大当りが発生したときや、高確率状態で予め定めた回数の可変表示が実行されたときに終了して低確率状態に移行する。
【００４１】
なお、本実施の形態では、特別図柄の可変表示は、左の可変表示領域９ａ、右の可変表示領域９ｃ、中の可変表示領域９ｂの順に停止するものであり、所謂「リーチ」という状態も形成される。
【００４２】
本実施の形態におけるリーチとは、停止した特別図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示が行われている状態、一部の可変表示領域において図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【００４３】
具体的には、予め定められた複数の可変表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに、未だ停止していない有効ライン上の可変表示領域において可変表示が行われている状態（例えば可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃのうち左，右の可変表示領域９ａ，９ｃには大当り図柄の組合せの一部となる図柄（例えば「７」）が停止表示されている状態で中の可変表示領域９ｂでは未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示領域の一部の図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば左，中，右の可変表示領域の全てで可変表示が行われて、どの状態が表示されても、左，右の可変表示領域で同一の図柄が表示され、中の可変表示領域で左，右の可変表示領域と異なる図柄が表示されている状態）である。
【００４４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。またリーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００４５】
本実施の形態では、可変表示装置９に表示結果として大当り図柄の組合せが表示されるときや、リーチの可変表示が実行されるときには、大当り図柄の組合せが表示結果として導出される可能性があることや、リーチの可変表示が実行される可能性があることを、所定の割合で遊技者に予告するために報知演出が実行される。本実施の形態における報知演出は、特別図柄の表示結果が大当り図柄となる当該可変表示、又はそれより前の可変表示において、特殊な態様で可変表示を行うことで実行される。
【００４６】
すなわち、特別図柄の可変表示の態様である「変動パターン」が、ある特殊な態様（後述の「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」である。以下、これらを「予告」と総称することがある。）となることで報知演出が実行され、遊技者は大当り遊技状態の発生を期待することになる。なお、本発明の報知演出に相当する「予告」は、あくまでも大当り図柄の組合せが表示結果として導出される可能性、又はリーチの可変表示が実行される可能性があることを示すに過ぎず、「予告」が実行されても、大当り図柄の組合せが表示結果として導出されない場合や、リーチの可変表示が実行されない場合もある。
【００４７】
図３は、パチンコ遊技機１の制御機能を示すブロック図である。
本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技制御手段３０と演出制御手段８０から構成されている。遊技制御手段３０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の流れや報知演出を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ６０を有して構成されるものである。演出制御手段８０は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの指令である演出制御コマンドに基づいて、プログラムに従って報知演出を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１６０を有して構成される。また、演出制御手段８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１６０の指示に応じて生成した画像データを可変表示装置９へ転送するＶＤＰ１６１（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、可変表示装置９で表示する画像データを記憶しているキャラクタＲＯＭ１６２、可変表示装置９の表示制御でワークメモリとして使用されるＶＲＡＭ１６３を有している。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、制御用のプログラムや各種のテーブル等を記憶するＲＯＭ６４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ６５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６６およびＩ／Ｏポート部６７を有して構成されている。なお、ＣＰＵ６６はＲＯＭ６４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ６６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ６６がＲＯＭ６４に格納されたプログラムに従ってＲＡＭ６５等の周辺回路を用いながら情報処理を行い、各種機器，遊技の状態などの制御を実行することである。
【００４９】
ＲＡＭ６５の一部または全部は、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ６５の一部または全部の内容は保存される。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０には、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド２１Ａに対して、これらを駆動する信号を出力する。
【００５１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対して、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）とともに、演出制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、受信した演出制御コマンドの指示に従って、可変表示装置９の制御等をすることで報知演出を実行する。
【００５２】
演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、制御用のプログラムや各種のデータ等を記憶するＲＯＭ１６４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ１６５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１６６およびＩ／Ｏポート部１６７を有して構成されている。なお、ＣＰＵ１６６はＲＯＭ１６４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ１６６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１６６がＲＯＭ１６４に格納されたプログラムに従ってＲＡＭ１６５等の周辺回路を用いながら情報処理を行い各種機器，遊技の状態などの制御を実行することである。
【００５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ，左枠ランプ２８ｂ，右枠ランプ２８ｃ，賞球ランプ５１，球切れランプ５２およびスピーカ２７、遊技盤に設けられている普通図柄表示器１０，普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５に対して、これらを駆動する信号を出力する。普通図柄表示器１０、スピーカ２７および各ランプ等を制御するためのデータはＲＯＭ１６４に格納されている。
【００５４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を、ＶＤＰ１６１を介して実行するために、ＶＤＰ１６１との間で信号の送受信を行う。ＶＤＰ１６１は、演出制御用マイクロコンピュータ１６０と信号を送受信しながら、キャラクタＲＯＭ１６２内の画像データを用いて、演出制御用マイクロコンピュータ１６０からの指示に従ったタイミングで必要な画像を可変表示装置９に表示する。
【００５５】
本実施の形態では、後述の各種処理を実行するＣＰＵ６６が、本発明の数値データ更新手段７１、数値データ抽出手段７２、格納データ判定手段７５、報知制御手段７６、報知判定手段７７、判定禁止手段７８、可変表示開始手段７９の機能を果たす。また、ＲＡＭ６５が数値データ格納手段７３の機能を、ＲＯＭ６４が判定値データ記憶手段７４の機能を、可変表示装置９が報知手段の機能を果たす。さらに、後述の各処理を実行するＣＰＵ１６６が、コマンド受信手段１７１、報知実行手段１７２の機能を果たす。
【００５６】
本実施形態の数値データ更新手段７１（後述のＳ３，Ｓ４，Ｓ２２〜Ｓ２４の処理を実行するＣＰＵ６６）は、０〜３１６の範囲で数値データ（後述のランダム１）と、０〜１３の範囲で数値データ（後述のランダム５）を繰返し更新し続ける機能を備える。本実施形態の数値データ抽出手段７２（後述のＳ１１３の処理を実行するＣＰＵ６６）は、始動条件が成立して、始動口スイッチ１４ａから遊技球を検出した信号を受けつけると、始動条件が成立したことに起因して、その検出したタイミングで数値データ更新手段７１から数値データを抽出する。なお、本実施形態では、遊技球が始動口スイッチ１４ａで検出されることが、始動条件が成立したことを意味する。
【００５７】
数値データ抽出手段７２で抽出した数値データは、数値データ格納手段７３としてのＲＡＭ６５に格納される。本実施形態では、始動条件が成立する度に数値データ抽出手段７２で数値データが抽出され、抽出された数値データはＲＡＭ６５に格納される。このとき、抽出された数値データは、格納する順番（格納順番）を特定できる状態で、ＲＡＭ６５に格納される。なお、本実施形態では、１番目に抽出した数値データに基づく可変表示を開始するための開始条件が成立する前に、始動条件が４回成立しているときには、５番目の始動条件が成立しても数値データの抽出・格納は行わない構成になっている。
【００５８】
判定値データ記憶手段７４としてのＲＯＭ６４には、可変表示装置９の表示結果を規定する複数の判定値データ（後述の大当り判定値や、リーチ判定値）が記憶されている。本実施形態では、複数の判定値データが、所定の区分値（後述の当り判定区分値や、リーチ判定区分値）以上であるか否かに基づいて複数の集合に区分され、各集合を個々に特定できるようにＲＯＭ６４に記憶されている。勿論、判定値データは、所定の区分値以下であるか否かに基づいて複数の集合に区分してもよい。
【００５９】
なお、所定の区分値を複数設けて、判定値データを３以上の集合に区分するようにしてもよい。また、複数の判定値データを、所定の区分値以上であるか否かではなく、奇数か否かに基づいて複数の集合に区分してＲＯＭ６４に記憶するようにしてもよい。この場合は、偶数の判定値データと奇数の判定値データがおおよそ半々になるように判定値データを定めるとよい。集合の区分を、所定の区分値に基づいて行ったり、奇数か否かで行ったりする以外にも、ある整数の倍数か否かで区分する等の他の方法で行ってもよい。
【００６０】
本実施形態の格納データ判定手段７５（後述のＳ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ，Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂの処理を実行するＣＰＵ６６）は、開始条件が成立したときに、判定処理（後述のＳ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ，Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂの処理）を実行する。判定処理は、ＲＡＭ６５に格納されている数値データが、ＲＯＭ６４に記憶されている判定値データのいずれかと合致するか否かの判定を行う処理である。なお、本実施形態では、可変表示装置９における１回の可変表示が終了して次の可変表示を開始することができる状態になることが、可変表示を開始するための開始条件の成立を意味する。
【００６１】
格納データ判定手段７５は、ＲＡＭ６５に格納されている数値データに基づいて、ＲＯＭ６４に記憶されている複数の集合のうちからいずれかの集合を選択する選択手段７５ａ（後述のＳ１４４〜Ｓ１４６，Ｓ１６４〜Ｓ１６６の処理を実行するＣＰＵ６６）を含む。本実施形態における選択手段７５ａは、ＲＡＭ６５に格納されている数値データが上述の区分値以上であるか否かに応じて、いずれかの集合を選択する。すなわち、例えば、数値データが所定の区分値以上であれば、所定の区分値以上の判定値データから構成される集合を選択する。そして、判定処理では、選択手段７５ａによって選択された集合に含まれる複数の判定値データのうちいずれかとＲＡＭ６５に格納されている数値データとが合致するか否かの判定が実行される。
【００６２】
なお、選択手段７５ａは、判定値データが所定の区分値以下であるか否かに基づいて複数の集合に区分されてＲＯＭ６４に記憶されている場合には、数値データが上述の区分値以下であるか否かに応じて、いずれかの集合を選択する。また、判定値データが奇数であるか否かで区分されてＲＯＭ６４に記憶されている場合には、選択手段７５ａで、ＲＡＭ６５に格納されている数値データが奇数であるか否かに応じて、奇数の判定値データからなる集合、奇数以外の判定値データからなる集合いずれかの集合を選択する。本実施形態では、ＲＯＭ６４における区分の方法に応じた集合の選択を行っているが、必ずしもＲＯＭ６４における区分の方法と、集合の選択基準が完全に一致している必要はなく、さらに別の基準を追加的に設けて、或いは、複数の区分の方法，集合の選択の基準を組合わせて集合の選択を行うことも可能である。
【００６３】
また、格納データ判定手段７５は、判定処理を規制する判定規制手段７５ｂ（後述のＳ１４９，Ｓ１６９；Ｙｅｓ、Ｓ１２９ａ，Ｓ１２９ｂ；Ｙｅｓの処理を実行するＣＰＵ６６）を含む。判定規制手段７５ｂは、上述の判定処理によってＲＡＭ６５に格納されている数値データが判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、当該合致すると判定された判定値データ以外の判定値データであって、判定処理による判定が未だに行われていない判定値データに対する判定処理を取りやめることで、上述の判定処理を規制する。
【００６４】
さらに、格納データ判定手段７５は、順次判定手段７５ｄ（後述のＳ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ，Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂの処理を実行するＣＰＵ６６）と、判定処理を終了する判定終了手段７５ｃ（後述のＳ１２９ａ，Ｓ１２９ｂ；Ｙｅｓの処理を実行するＣＰＵ６６）を含む。順次判定手段７５ｄは、個々の数値データに対する判定処理を、各数値データがＲＡＭ６５に格納された格納順番に基づいて実行する。判定終了手段７５ｃは、順次判定手段７５ｄによる判定処理によってＲＡＭ６５に格納されている数値データが判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、ＲＡＭ６５に当該判定処理が未だ行われていない数値データが格納されていたとしても、判定処理を終了して次の処理に移行するものである。
【００６５】
本実施形態の報知制御手段７６（後述のＳ１３２〜Ｓ１３８，Ｓ７１〜Ｓ８０の処理を実行するＣＰＵ６６）は、格納データ判定手段７５によって合致する旨の判定がされたときに、所定の割合で報知演出（後述の「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」）を実行させる制御（後述のＳ７３〜Ｓ７８の処理）を行う。本実施形態の報知演出は、報知手段に相当する可変表示装置９で実行される。なお、本実施形態では、可変表示装置９が、本発明の可変表示手段及び報知手段として兼用されている。本実施形態の報知演出は、格納データ判定手段７５で合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前の所定の時期、例えば当該可変表示よりも前に実行される可変表示の実行中に行われる。
【００６６】
また、本実施形態の報知制御手段７６は、偽報知制御手段７６ａ（後述のＳ１３５〜Ｓ１３８，Ｓ７１〜Ｓ７８の処理を実行するＣＰＵ６６）を含む。偽報知制御手段７６ａは、格納データ判定手段７５によって判定値データのいずれとも合致しないと判定されたときにも、所定の割合で報知演出を実行させる制御を行う。
【００６７】
本実施形態の報知判定手段７７（後述のＳ１２３の処理を実行するＣＰＵ６６）は、報知制御手段７６が報知手段に報知演出を実行させる制御を行っているか否かの判定を行う。そして、判定禁止手段７８（後述のＳ１２３；Ｎｏの処理を実行するＣＰＵ６６）は、報知判定手段７７によって報知演出を実行させる制御を行っている旨の判定がされたときに、格納データ判定手段７５による判定処理の実行を禁止する制御を行う。
【００６８】
本実施形態の可変表示開始手段７９（後述のＳ３００〜Ｓ３０２，Ｓ２７の処理を実行するＣＰＵ６６）は、上述の開始条件が成立する毎に、ＲＡＭ６５に格納された数値データに基づく可変表示を、当該数値データがＲＡＭ６５に格納された格納順番に基づいて順次開始する制御を行う。すなわち、ＣＰＵ６６は、開始条件が成立する毎に（後述のＳ５１の処理）、ＲＡＭ６５に格納された数値データから、最先に格納された数値データを読出して（後述のＳ５４〜Ｓ５６）、可変表示装置９における当該可変表示の表示結果を定める（後述のＳ５７〜Ｓ６８）。併せて、当該可変表示における可変表示の態様を定める（後述のＳ７１〜Ｓ８０の処理）。そして、開始条件が成立する毎に（後述のＳ５１；Ｙｅｓの処理）、演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対する演出制御コマンドをコマンド送信手段７９ａ（後述のＳ２７の処理を実行するＣＰＵ６６）によって送信することで、ＲＡＭ６５に格納された数値データに従った可変表示を、当該数値データがＲＡＭ６５に格納された順番に従って順次開始させる。
【００６９】
上述の報知制御手段７６には、順番特定手段７６ｂ（後述のＳ１３８の処理を実行するＣＰＵ６６）が含まれ、順番特定手段７６ｂは、格納データ判定手段７５によって判定値データのいずれかと合致していると判定された数値データがＲＡＭ６５に格納された格納順番（後述の予告回数カウンタ）を特定する。そして、上述の報知制御手段７６には、連続報知手段７６ｃ（後述のＳ７１〜Ｓ７８の処理を実行するＣＰＵ６６）が含まれ、連続報知手段７６ｃは、順番特定手段７６ｂで特定された格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う。
【００７０】
コマンド受信手段１７１（後述のＳ７０４の処理を実行するＣＰＵ１６６）は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの演出制御コマンドを受信する。コマンド受信手段で演出制御コマンドを受信すると、報知実行手段１７２（後述のＳ８０２〜Ｓ８０４の処理を実行するＣＰＵ１６６）は、演出制御コマンドに従った報知選出を可変表示装置９で実行させる。
【００７１】
次に、ＣＰＵ６６が果たす、上述の数値データ更新手段７１、数値データ抽出手段７２、格納データ判定手段７５、報知制御手段７６、報知判定手段７７、判定禁止手段７８、可変表示開始手段７９の機能、ＣＰＵ１６６が果たす、コマンド受信手段１７１、報知実行手段１７２の機能を詳しく説明するために、図４乃至図２４を用いて遊技機の動作について説明する。
【００７２】
図４は、ＣＰＵ６６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ６６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ６６は、まず、必要な初期設定（ステップＳ１）を行う。
【００７３】
初期設定（ステップＳ１）では、割込に関する設定、ＲＡＭクリア等の初期化処理を行う。また、初期設定では、電力供給が復旧したときのＲＡＭ６５のデータチェック処理等や、各種設定も行う。なお、本実施形態では、この初期設定で、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかる設定が行われる。
【００７４】
初期設定（ステップＳ１）が完了すると、表示用乱数更新処理（ステップＳ３）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ４）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。ここで、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、後述の「ランダム２−１」，「ランダム２−２」，「ランダム２−３」，「ランダム４」，「ランダム５」が相当する。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。ここで、初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数であり、後述の「ランダム７」，「ランダム８」が相当する。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７５】
ＣＰＵ６６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ２）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ５）。これは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理とステップＳ３，ステップＳ４とが競合するのを避けるためである。
【００７６】
図５は、タイマ割込で、遊技制御手段３０におけるＣＰＵ６６が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ６６は、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。なお、ステップＳ２１以降の処理を開始する前に、ＣＰＵ６６は、電力供給が停止したかを確認して、電力供給が停止したときには、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータをＲＡＭ６５（バックアップＲＡＭ領域）に保存する処理を行う。ステップＳ２１以降の処理では、ＣＰＵ６６は、まず、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理として判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ２２）。ここで、判定用乱数とは、大当りとするか否か等を決定するための乱数や、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数等であり、本実施の形態では、後述の「ランダム１」，「ランダム３」，「ランダム６」，「ランダム９」が相当する。なお、「ランダム９」を表示用乱数として扱ってもよい。
【００７８】
ＣＰＵ６６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理として初期値用乱数更新処理（ステップＳ２３）、および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理として表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）を行う。
【００７９】
図６は、各乱数を示す説明図である。ランダム１〜ランダム９までの各乱数は、以下のように使用される。なお、ランダム１及びランダム５は、本発明の数値データに相当する。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）。０〜３１６の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。（２）ランダム２（ランダム２−１，ランダム２−３，ランダム２−２）：可変表示が停止したときの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおける特別図柄の図柄を決定する（特別図柄決定用）。０〜８の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）。０〜８の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）。０〜１４９の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチの可変表示を実行するか否かを決定する（リーチ判定用）。０〜１３の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。３〜１３の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）。０〜３１６の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）。３〜１３の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
（９）ランダム９：「予告」を実行するか否かを決定する（予告判定用）。０〜１４９の範囲で繰返し更新されているカウント値の中から抽出される値である。
【００８０】
表示用乱数更新処理（ステップＳ３，ステップＳ２４）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ４，ステップＳ２３）、判定用乱数更新処理（ステップＳ２２）で、ＣＰＵ６６は各乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（加算）を行う。具体的には、判定用乱数更新処理（ステップＳ２２）が行われることでランダム１，ランダム３，ランダム６，ランダム９を生成するためのカウンタが、初期値用乱数更新処理（ステップＳ２３）が行われることでランダム７，ランダム８を生成するためのカウンタが、表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）が行われることでランダム２−１，ランダム４，ランダム５を生成するためのカウンタが、２ｍｓ毎に「１」ずつ加算される。
【００８１】
また、表示用乱数更新処理（ステップＳ３）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ４）が行われることでも、ランダム２−１，ランダム４，ランダム５，ランダム７，ランダム８を生成するためのカウンタが、ランダム２−１の桁上げごとにランダム２−２を生成するためのカウンタが、ランダム２−２の桁上げごとにランダム２−３を生成するためのカウンタが、「１」ずつ加算される。
【００８２】
図５のステップＳ２４に続いて、ＣＰＵ６６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に応じた処理が選び出されて実行される。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。ステップＳ２５に続いて、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８３】
ステップＳ２６に続いて、ＣＰＵ６６は、特別図柄に関して演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対して送信することが決定されている演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対して送信する処理として、特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２７）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１６０に送信する各演出制御コマンドはＲＯＭ６４のコマンド送信テーブルに格納されていて、ＣＰＵ６６は、ポインタが示すＲＯＭ６４のアドレスに格納されている演出制御コマンドをステップＳ２７で送信する。ポインタがいずれのアドレスを示すかは、後述のステップＳ６８，Ｓ８０，Ｓ３０４等で選択される。ステップＳ２７に続いて、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ６５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理として普通図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２８）。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２８に続いて、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理として情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８５】
また、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２９に続いて、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う処理として賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出装置（図示せず）を制御する払出制御基板（図示せず）に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（図示せず）は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
【００８６】
そして、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０に続いて、始動入賞記憶数の増減をチェックする処理として記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。さらに、その後、所定の条件が成立したときに駆動指令を送ることで、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球の経路を切替えたりするためにソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動したりする。そして、レジスタの内容を復帰させて、割込許可状態に設定する。
【００８７】
以上の遊技制御処理は、本実施形態では２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８８】
図７は、ＣＰＵ６６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ６６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生して、本発明の始動条件が成立すると（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。なお、電源投入後の初期の特別図柄プロセスフラグは、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値になっている。
【００８９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示が開始できる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値となっている状態）になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か、予告を実行するか否かを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示す値に更新する。
【００９０】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示領域９ａ，可変表示領域９ｂ，可変表示領域９ｃにおける可変表示後の停止図柄（以下「左停止図柄」，「中停止図柄」，「右停止図柄」という）を決定する。また、演出制御手段８０に対して送信するための、左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を指定する演出制御コマンドを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示す値に更新する。
【００９１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の変動パターンを、ランダム４の値に従って決定する。そして、決定した変動時間を計測するために変動時間タイマをスタートさせる。また、演出制御手段８０に対して送信するための、変動パターンを指定する演出制御コマンドを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）を示す値に更新する。
【００９２】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過したかを確認する。所定時間が経過したことを確認すると、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示す値に更新する。
【００９３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、可変表示を停止する演出制御コマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、可変表示を停止する演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対して送信する演出制御コマンドとして決定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）を示す値に更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値に更新する。
【００９４】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示す値に更新する。
【００９５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１６０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、特別図柄プロセスフラグを、特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）を示す値に更新する。
【００９６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態が継続する条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）を示す値に更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態が継続する条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグを、大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示す値に更新する。
【００９７】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１６０に行わせるための制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値に更新する。
【００９８】
図８，図９は、本実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（可変表示を行う期間）を示す。図８に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が、演出制御コマンドのＥＸＴデータで「００Ｈ」を指定すれば「１１．５」秒の「通常変動」が、「０１Ｈ」を指定すれば「７．４」秒の「予告Ａ」が、「０２Ｈ」を指定すれば「７．４」秒の「予告Ｂ」が、「０３Ｈ」を指定すれば「１１．５」秒の「予告Ｃ」が、演出制御用マイクロコンピュータ１６０で実行される。
【００９９】
図９に示すように、本実施の形態では、特別図柄の変動パターンは、「通常変動」，「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」の４種類に分類される。「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」の変動パターンは、本発明の報知演出に相当する。
【０１００】
図９の（Ｄ）は、「通常変動」の変動パターンを説明する図である。「通常変動」は、報知演出としての「予告」を実行しない場合の変動パターンの一種である。本実施の形態における「通常変動」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで、全９種類「１」〜「９」の数字がこの順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「通常変動」では、可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃすべてで可変表示が行われて、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同じタイミングで数字が次々に変化している（「同期」している）ときには、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに同一種類の数字が同時に表示されることはない。
【０１０１】
図９の（Ａ）は、「予告Ａ」の変動パターンを説明する図である。「予告Ａ」は、報知演出としての「予告」の一種である。本実施の形態における「予告Ａ」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで、全９種類「１」〜「９」の数字が変化しながら表示される。ただし、本実施の形態では、可変表示の際中に表示される数字の順序が、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃのうち少なくとも１つにおいて、他の可変表示領域と異なる。本実施の形態では、左の可変表示領域９ａと右の可変表示領域９ｃでは「１」〜「９」の数字がこの順序で変化しながら表示されるのに対して、中の可変表示領域９ｂでは「１」〜「９」の数字がこの順序とは逆の順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「予告Ａ」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで可変表示が行われて、３つの各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期して数字が次々に変化しているときには、１種類の数字（例えば７）だけが同時に（同じタイミングで）表示されるように同期して表示される。
【０１０２】
図９の（Ｂ）は、「予告Ｂ」の変動パターンを説明する図である。「予告Ｂ」は、報知演出としての「予告」の一種である。本実施の形態における「予告Ｂ」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで、全９種類「１」〜「９」の数字が変化しながら表示される。ただし、本実施の形態では、可変表示の際中に表示される数字の順序が、３つの各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃのうち少なくとも１つにおいて、他の可変表示領域と異なる。本実施の形態では、左の可変表示領域９ａと右の可変表示領域９ｃでは「１」〜「９」の数字がこの順序で変化しながら表示されるのに対して、中の可変表示領域９ｂでは「１」「３」「２」「４」「６」「５」「７」「９」「８」の順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「予告Ｂ」では、すべての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで可変表示が行われて、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期して数字が次々に変化しているときには、３種類の数字だけが同時に（同じタイミングで）表示されるように同期して表示される。
【０１０３】
図９の（Ｃ）は、「予告Ｃ」の変動パターンを説明する図である。「予告Ｃ」は、報知演出としての「予告」の一種である。本実施の形態における「予告Ｃ」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで、全９種類「１」〜「９」の数字が変化しながら表示される。可変表示の際中に表示される数字の順序は、「通常変動」と同じである。そして、本実施の形態における「予告Ｃ」では、すべての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで可変表示が行われて、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期して数字が次々に変化しているときには、全９種類の数字が同時に（同じタイミングで）表示されるように同期して表示される。
【０１０４】
なお、上記の「予告Ａ」や「予告Ｂ」の変動パターンでは、中の可変表示領域９ｂで可変表示される図柄の種類は、「通常変動」と同じ９種類である場合を例示したが、これに限定されるものではない。例えば、「予告Ａ」では１種類の図柄（例えば「７」）だけを表示し、「予告Ｂ」では３種類の図柄（例えば「１」，「４」，「７」）だけを可変表示するようにしてもよい。要は、「予告Ａ」では１種類の数字だけ、「予告Ｂ」では３種類の数字だけ、「予告Ｃ」では９種類と行った具合に、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期して数字が次々に変化しているときに、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同時に表示されることがある数字の種類の数が異なるようになればよい。
【０１０５】
「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」では、少なくとも１種類の図柄について、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同時に表示されるように可変表示が行われる。すなわち、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」では、特定遊技状態が発生する条件となる特定の表示態様と同一の表示が可変表示中に出現するため、遊技者にとって興味深い、意外性のある報知演出を実行することができる。
【０１０６】
図１０は、図７における始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）の詳細を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ６６は、始動入賞カウンタの値（始動入賞記憶数）が最大値である４に達しているかどうかを確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が最大値である４に達している場合には処理を終了する。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞カウンタの値を「１」増やす（ステップＳ１１２）。続いて、大当り判定用乱数等の各乱数（ランダム１〜ランダム５、ランダム９）の値を抽出し、それらをＲＡＭ６５における始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。このように、本実施の形態では、始動入賞口１４に遊技球が入賞して始動条件が成立する度に乱数を抽出し、抽出した順番を特定できるように各乱数が始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納される。このとき、抽出された各乱数は、格納する順番を特定できる状態で、ＲＡＭ６５に格納される。そして、開始条件が成立するまでには、最大４回までの始動条件の成立に対して各乱数が格納され、最大４回までの可変表示が実行予定の可変表示として保留されることになる。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【０１０７】
図１１は、ＲＯＭ６４に記憶されている大当り判定テーブル，リーチ判定テーブル，予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
図１１（Ａ）は、詳細を後述する大当り判定処理（大当り判定モジュール）で用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１１（Ｂ）は、詳細を後述するリーチ判定処理（リーチ判定モジュール）で用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図１１（Ｃ）は、詳細を後述する予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１０８】
図１１（Ａ）に示すように、本実施形態では、大当り判定テーブルとして、低確率状態で使用する低確率時の大当り判定テーブルと、高確率状態で使用する高確率時の大当り判定テーブルの２種類がＲＯＭ６４に記憶されている。低確率時の大当り判定テーブルでは大当り判定値は「３」であり、高確率時の大当り判定テーブルでは大当り判定値は「３」、「３７」、「６７」、「９７」、「１３７」、「１６７」、「１９７」、「２３３」、「２６３」、「２９３」である。大当り判定値は、抽出したランダム１がこの大当り判定値のいずれかと合致するときに、大当りを発生させることを決定するための値である。
【０１０９】
各大当り判定値は、当り判定区分値に応じて、第１判定値グループと第２判定値グループとに区分けされてＲＯＭ６４に記憶されている。本実施形態では、この当り判定区分値は「１６７」であり、「１６７」未満の大当り判定値が第１判定値グループに、「１６７」以上の大当り判定値が第２判定値グループに属するものとしてＲＯＭ６４に記憶されている。
【０１１０】
さらに、本実施形態では、各大当り判定値は、各テーブルの各グループ内で識別できるように番号付けられてＲＯＭ６４に記憶されている。すなわち、低確率時の大当り判定テーブルでは、第１判定値グループ内で、判定値「３」に判定値番号ｎ＝１が対応付けられている。高確率時の大当り判定テーブルでは、第１判定値グループ内で、判定値「３」に判定値番号ｎ＝１が、判定値「３７」に判定値番号ｎ＝２が、・・・判定値「１３７」に判定値番号ｎ＝５が対応付けられている。また、高確率時の大当り判定テーブルでは、第２判定値グループ内で、判定値「１６７」に判定値番号ｎ＝１が、判定値「１９７」に判定値番号ｎ＝２が、・・・判定値「２９３」に判定値番号ｎ＝５が対応付けられている。また、低確率時の大当り判定値テーブルを使用するときには、判定値番号の最大値を示す最大判定値番号ｎ＿ｍａｘが「１」であることがＲＯＭ６４に記憶され、高確率時の大当り判定値テーブルを使用するときには、最大判定値番号ｎ＿ｍａｘが「５」であることがＲＯＭ６４に記憶されている。
【０１１１】
図１１（Ｂ）に示すように、本実施形態では、リーチ判定テーブルとして、低確率状態で使用する低確率時のリーチ判定テーブルと、高確率状態で使用する高確率時のリーチ判定テーブルの２種類がＲＯＭ６４に記憶されている。上述の大当り判定値の場合と同様に、各リーチ判定テーブルには、図１１（Ｂ）に示すようなリーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、抽出したランダム５がこのリーチ判定値のいずれかと合致するときに、リーチを発生させることを決定するための値である。
【０１１２】
各リーチ判定値は、リーチ判定区分値に応じて、第１判定値グループと第２判定値グループとに区分けされてＲＯＭ６４に記憶されている。本実施形態では、リーチ判定区分値は「７」であり、「７」未満のリーチ判定値が第１判定値グループに、「７」以上のリーチ判定値が第２判定値グループに属するものとしてＲＯＭ６４に記憶されている。また、大当り判定値の場合と同様に、図１１（Ｂ）に示すように、各リーチ判定値は、各テーブルの各グループ内で識別できるように番号付けられてＲＯＭ６４に記憶されている。また、大当り判定値の場合と同様に、図１１（Ｂ）に示すように、最大判定値番号ｎ＿ｍａｘがＲＯＭ６４に記憶されている。
【０１１３】
なお、図１１に示す大当り判定テーブルや、リーチ判定テーブルとして、ＲＯＭ６４に記憶されている大当り判定値や、リーチ判定値は、本発明の判定値データに相当するものである。当り判定区分値や、リーチ判定区分値は、本発明の区分値に相当する。
【０１１４】
本実施形態では、大当り判定値，リーチ判定値を、２つの集合に区分してＲＯＭ６４に記憶しているが、大当り判定区分値やリーチ判定区分値を複数設けて、大当り判定値，リーチ判定値を３つ以上の集合に区分けしてもよい。また、大当り判定値，リーチ判定値に偶数も含まれているような場合には、大当り判定値，リーチ判定値を、奇数であるか否かによって区分けしてもよい。これ以外の方法（例えば、ある整数の倍数であるか否か）で区分けしてもよい。
【０１１５】
図１１（Ｃ）に示すように、本実施形態では、外れ時（ＲＡＭ６５に格納されているランダム１の全てが大当り判定値と合致せず、ランダム５の全てがリーチ判定値と合致しないとき）に使用する外れ時の予告判定テーブルと、リーチ存在時（ＲＡＭ６５に格納されているランダム１の全てが大当り判定値と合致しないが、ランダム５のいずれかがリーチ判定値と合致するとき）に使用するリーチ存在時の予告判定テーブルと、大当り存在時（ＲＡＭ６５に格納されているランダム１のいずれかが大当り判定値と合致するとき）に使用する大当り存在時の予告判定テーブル、３種類の予告判定テーブルがＲＯＭ６４に記憶されている。
【０１１６】
各予告判定テーブルには、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、抽出したランダム９がこの予告判定値のいずれかと合致するときに、「予告」を実行することを決定するための値である。
【０１１７】
本実施の形態では、図１１（Ｃ）に示すように、外れ時の予告判定テーブルには「３」が、リーチ存在時の予告判定テーブルには「３」，「５」，・・・，「７９」が、大当り存在時の予告判定テーブルには「０」〜「３０」、「７０」〜「９９」が、予告判定値として記憶されている。ランダム９のとり得る値が０〜１４９であるため、外れ時の予告判定テーブルを使用したときには１／１５０の確率で、リーチ存在時の予告判定テーブルを使用したときには７／１５０の確率で、大当り存在時の予告判定テーブルを使用したときには６１／１５０の確率で、「予告」を実行することになる。すなわち、大当り存在時の予告判定テーブルの方が、リーチ存在時の予告判定テーブルよりも高い割合で「予告」を実行することを選択するように、リーチ存在時の予告判定テーブルの方が、外れ時の予告判定テーブルよりも高い割合で「予告」を実行することを選択するように、予告判定値がＲＯＭ６４に記憶されている。
【０１１８】
図１２は、詳細を後述する変動パターン設定処理で用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。変動パターン選択テーブルでは、「予告」を実行する場合の各変動パターン（本実施の形態では「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」）に対して、変動パターン判定値が対応付けられている。抽出したランダム４が、各変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と合致するか否かで、その変動パターンを選択するか否かを決定するものである。図１２（Ａ）と図１２（Ｂ）とで示すように、本実施の形態では、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルと、同期数が多くなり難い変動パターンとの２種類の変動パターン選択テーブルがＲＯＭ６４に記憶されている。同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルによる場合よりも高い割合で「予告Ｃ」や、「予告Ｂ」を選択するようになっている。
【０１１９】
図１２（Ａ）は、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルを示している。同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルでは、「予告Ａ」に変動パターン判定値「０」〜「１４」が対応し、「予告Ｂ」に変動パターン判定値「１５」〜「４４」が対応し、「予告Ｃ」に変動パターン判定値「４５」〜「１４９」が対応している。本実施の形態では、ランダム４のとり得る値が０〜１４９であるため、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば１５／１５０の確率で「予告Ａ」が、３０／１５０の確率で「予告Ｂ」が、１０５／１５０の確率で「予告Ｃ」が選択され、可変表示で実行する変動パターンとして決定することになる。したがって、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルでは、「予告Ａ」よりも「予告Ｂ」、「予告Ｂ」よりも「予告Ｃ」が選択され易くなっている。
【０１２０】
図１２（Ｂ）は、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルを示している。同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルでは、「予告Ａ」に変動パターン判定値「０」〜「１２９」が対応し、「予告Ｂ」に変動パターン判定値「１３０」〜「１４４」が対応し、「予告Ｃ」に変動パターン判定値「１４５」〜「１４９」が対応している。本実施の形態では、ランダム４のとり得る値が０〜１４９であるため、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば１３０／１５０の確率で「予告Ａ」が、１５／１５０の確率で「予告Ｂ」が、５／１５０の確率で「予告Ｃ」が選択され、可変表示で実行する変動パターンとして決定することになる。したがって、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルでは、「予告Ｃ」よりも「予告Ｂ」、「予告Ｂ」よりも「予告Ａ」が選択され易くなっている。
【０１２１】
図１３は、大当り判定処理（大当り判定モジュール）を示すフローチャートである。大当り判定処理では、大当り判定処理を行うために読み出したランダム１の値がＲＯＭ６４の大当り判定値のいずれかと合致するかの判定（以下「大当り判定」という）を行うことで、可変表示の表示結果が特定の表示態様となるか否かの判定を行う。本実施の形態では、後述のステップＳ５７やＳ１２８ａにおいて、図１３に示す共通の大当り判定モジュールを用いて大当り判定処理を実行する。
【０１２２】
大当り判定モジュールでは、ＣＰＵ６６は、まず、そのときの状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）なお、高確率状態か否かは、例えば、高確率状態を示すフラグ（確変フラグ）の状態で判断できる。高確率状態であれば、図１１（Ａ）に示された高確率時の大当り判定テーブルを使用して大当り判定をすることを決定する（ステップＳ１４２）。高確率状態でなければ、低確率時の大当り判定テーブルを使用して大当り判定をすることを決定する（ステップＳ１４３）。本実施の形態では、低確率時の大当り判定テーブルには第１判定値グループに属する判定値しか存在しないので（図１１（Ａ）参照）、ステップＳ１４３では、第１判定値グループに属する判定値を使用して大当り判定を行うことを併せて決定して、ステップＳ１４７へ進む。
【０１２３】
ステップＳ１４２に次いで、大当り判定処理を行うために読み出したランダム１の値が当り判定区分値（本実施形態では「１６７」であるとしてＲＯＭ６４に記憶されている）以上であるかを判断する（ステップＳ１４４）。ランダム１の値が当り判定区分値未満であると判定すると、高確率時の大当り判定テーブルのうち第１判定値グループに属する判定値を使用して大当り判定を行うことを決定する（ステップＳ１４５）。一方、ステップＳ１４３でランダム１の値が当り判定区分値以上あると判定すると、高確率時の大当り判定テーブルのうち第２判定値グループに属する判定値を使用して大当り判定を行うことを決定する（ステップＳ１４６）。
【０１２４】
なお、低確率時の大当り判定テーブルの第１判定値グループ，第２判定値グループそれぞれに複数の大当り判定値が属するように、ＲＯＭ６４に大当り判定値が記憶されている場合には、ステップＳ１４３以降にも、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４６に相当する処理を行う。
【０１２５】
また、当り判定区分値が２つ設定され、大当り判定値が３つの集合に区分けされて（すなわち、第３判定値グループを設ける。）ＲＯＭ６４に記憶している場合には、２つある当り判定区分値のうち小さい方の当り判定区分値についてステップＳ１４４で判定し、ステップＳ１４４でＹｅｓと判断されたあとに、２つめの当り判定区分値についてＳ１４４と同様の判定を行い、ここでＮｏと判断されたときに第２判定値グループを、Ｙｅｓと判断されたときに第３判定値グループを使用するように決定すればよい。大当り判定値が４つ以上の集合にグループ分けされているときも同様である。
【０１２６】
また、大当り判定値が当り判定区分値以下であるか否かに応じてグループ分けされてＲＯＭ６４に記憶されている場合には、ステップＳ１４４でランダム１が当り判定区分値以下であるか否かを判断して、対応するグループをステップＳ１４５やステップＳ１４６で決定することになる。大当り判定値が奇数であるか否かに応じてグループ分けされてＲＯＭ６４に記憶されている場合には、ステップＳ１４４でランダム１が奇数であるか否かを判断して、対応するグループをステップＳ１４５やステップＳ１４６で決定することになる。要は、大当り判定値がＲＯＭ６４で区分けされている方法に応じて、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４６のような処理を行い、大当り判定に使用するための判定値が属する集合を選択するようにすればよい。この場合、必ずしもＲＯＭ６４におけるグループ分け（区分）の方法と、集合の選択基準が完全に一致している必要はなく、さらに別の基準を追加的に設けて、或いは、複数の区分の方法，集合の選択の基準を組合わせて集合の選択を行うことも可能である。
【０１２７】
ステップＳ１４３，Ｓ１４５，Ｓ１４６に次いで、判定値番号ｎを示す判定値番号カウンタＮの値を「０」にセットする（ステップＳ１４７）。次いで、判定値番号カウンタＮの値に「１」を加算する（ステップＳ１４８）。次いで、ｎ（＝Ｎ）に対応する大当り判定値（ｎ＝Ｎ）をＲＯＭ６４から読出して、大当り判定処理を行うために読み出したランダム１の値が、大当り判定値（ｎ＝Ｎ）と合致するか否かを判定する（ステップＳ１４９）。なお、ステップＳ１４９で読み出す大当り判定値（ｎ＝Ｎ）は、ステップＳ１４３，Ｓ１４５，Ｓ１４６のいずれかで使用すると決定されたグループに属する大当り判定値のうち、判定値番号カウンタＮの値に等しい判定値番号ｎに対応付けられてＲＯＭ６４に記憶されている大当り判定値である。
【０１２８】
ステップＳ１４９で合致しないと判定したときには、判定値番号カウンタＮの値が最大判定値番号ｎ＿ｍａｘの値となっているかを判定する（ステップＳ１５０）。なお、高確率状態では高確率時の大当り判定テーブルを使用するときの最大判定値番号ｎ＿ｍａｘがＲＯＭ６４から読み出されて、低確率状態では低確率時の大当り判定テーブルを使用するときの最大判定値番号ｎ＿ｍａｘがＲＯＭ６４から読み出されて、ステップＳ１５０の判定が行われる。ステップＳ１５０で判定値番号カウンタＮの値が最大判定値番号ｎ＿ｍａｘの値となっていないと判定されたときには、ステップＳ１４８へ移行して、ステップＳ１４８〜ステップＳ１５０の処理が繰り返される。
【０１２９】
ステップＳ１４９で、合致すると判定したときには、大当りとすることを決定して（ステップＳ１５１）、大当り判定処理を終了する。また、ステップＳ１５０で判定値番号カウンタＮの値が最大判定値番号ｎ＿ｍａｘの値となっていると判定されたときには、大当りとしないことを決定して（ステップＳ１５２）、大当り判定処理を終了する。
【０１３０】
本実施の形態では、大当り判定値テーブルに多数の判定値が記憶されている場合でも、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４６の処理により、ある１つの集合（グループ）に属する大当り判定値に対してのみ大当り判定をおこなえば済むようになり、ＣＰＵ６６の処理負担が軽減される。
【０１３１】
大当り判定に使用する大当り判定テーブルに３つ以上の大当り判定値が記憶されているときに、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４６の処理を行う構成を採用すると、ＣＰＵ６４の処理負担を減らすために特に有効である。すなわち、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４６の処理を行わないで、３つ以上の大当り判定値に対して大当り判定を行う場合、ランダム１がいずれの大当り判定値とも合致しないことを確かめるには、ステップＳ１４８〜Ｓ１５０のループを繰り返して、判断（ステップＳ１４９）を３回以上実行しなければならない。これに対して、３つ以上の大当り判定値のうち１つ以上の大当り判定値が第１判定値グループに、２つ以上の大当り判定値が第２判定値グループに属するようにＲＯＭ６４に記憶した上で、上述のステップＳ１４４〜Ｓ１５０の処理を行えば、ステップＳ１４４の判断が増えるにしても、少なくとも第１判定値グループを使用する場合において、ステップＳ１４４〜Ｓ１５０全体としての判断の回数を、ステップＳ１４４〜ステップＳ１４６の処理を行わない時よりも減らすことができる。すなわち、大当り判定値が少なくとも３つある場合に、ステップＳ１４４〜Ｓ１５０全体としての判断の回数を減じる効果が発揮される。
【０１３２】
また、本実施の形態では、ステップＳ１４９で合致すると判定したときには、判定値番号カウンタＮの値が最大判定値番号ｎ＿ｍａｘの値となっていないときでも、ステップＳ１４８〜ステップＳ１５０の処理を繰り返すことを取りやめて、直ちにＳ１５１に進み、当該大当り判定処理を終了させている。すなわち、合致すると判定された判定値以外の判定値であって、大当り判定処理を行うために読み出したランダム１との大当り判定が未だに行われていない判定値が残されていても、当該残された判定値に対する大当り判定を行うことを規制している。このため、大当り判定を行う対象となっている大当り判定値が多数ある場合でも、ランダム１と合致する大当り判定値があることを確認した時点で大当り判定処理を終了するように大当り判定を規制できるため、ＣＰＵ６６の処理負担が軽減される。
【０１３３】
図１４は、リーチ判定処理（リーチ判定モジュール）を示すフローチャートである。リーチ判定処理では、リーチ判定処理を行うために読み出したランダム５の値がＲＯＭ６４のリーチ判定値のいずれかと合致するかの判定（以下「リーチ判定」という）を行うことで、リーチの可変表示を実行するか否かの判定を行う。本実施の形態では、後述のステップＳ６５やＳ１２８ｂにおいて、図１４に示す共通のリーチ判定モジュールを用いてリーチ判定処理を実行する。
【０１３４】
図１４に示すステップＳ１６１〜ステップＳ１７２の処理は、上述の大当り判定処理におけるステップＳ１４１〜ステップＳ１５２の処理と同様（上述の図１３についての説明で、「大当り判定処理」を「リーチ判定処理」と、「大当り判定モジュール」を「リーチ判定モジュール」と、「大当り判定テーブル」を「リーチ判定テーブル」と、「大当り判定」を「リーチ判定」と、「ランダム１」を「ランダム５」と、「当り判定区分値」を「リーチ判定区分値」と、「大当り判定値」を「リーチ判定値」と、「大当りとする」を「リーチとする」と、「大当りとしない」を「リーチとしない」と、読み替えればよい。）であるため、詳しい説明を省略する。リーチ判定処理でも、大当り判定処理の場合と同様の理由でＣＰＵ６６の処理負担が軽減される。
【０１３５】
本実施形態では、図１３や図１４に示すように、大当り判定処理やリーチ判定処理のためのプログラムモジュールとして、大当り判定モジュールやリーチ判定モジュールを用意している。このため、可変表示の表示結果が特定の表示態様となるか否かの判定や、リーチの可変表示を実行するか否かの判定を行うための処理（プログラム）の内容を変更する必要が生じたときに、大当り判定処理やリーチ判定処理のためのプログラムモジュールだけを変更すればよいので、パチンコ遊技機のプログラム開発の省力化をすることができる。
【０１３６】
本実施形態では、後述のステップＳ５７とステップＳ１２８ａで共通の大当り判定モジュールを、後述のステップＳ６５とステップＳ１２８ｂで共通のリーチ判定モジュールを用いるが、勿論、ステップＳ５７とステップＳ１２８ａとで使用する大当り判定モジュールの内容を異ならせたり、ステップＳ６５とステップＳ１２８ｂとで使用するリーチ判定モジュールの内容を異ならせたりすることもできる。
【０１３７】
なお、プログラムモジュールとは、サブルーチンと呼ばれることもあるもので、パチンコ遊技機のプログラム全体の中で、ある目的をもった一かたまりの処理を実行するために、論理的に完結している部分をいう。
【０１３８】
図１５は、図７の特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）の詳細を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ６６は、特別図柄の可変表示を開始することができる状態（例えば、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値となっている場合）であるかを判断することで、本発明の開始条件が成立したかを判断する（ステップＳ５１）。特別図柄の可変表示を開始することができる状態ではないと判断すると、処理を終了する。一方、特別図柄の可変表示を開始することができる状態であると判断すると、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において特別図柄の可変表示の最中ではなく、かつ、大当り遊技状態でもない場合である。
【０１３９】
ステップＳ５２で始動入賞記憶数が０であると判断すれば、処理を終了する。一方、ステップＳ５２で始動入賞記憶数が０でないと判断すれば、予告設定処理を実行する（ステップＳ５３）。予告処理の詳細は後述する。次いで、Ｓ１１３で格納された、始動入賞記憶数＝１に対応する各乱数値（ランダム１〜ランダム５、ランダム９）を読み出してＲＡＭ６５の乱数値バッファに格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、保存領域（特別図柄判定用バッファ）の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｍ（ｍ＝２，３，４）に対応して保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。このように、保存領域（特別図柄判定用バッファ）の内容をシフトして、ステップＳ５４で始動入賞記憶数＝１に対応する各乱数値（ランダム１〜ランダム５、ランダム９）を読み出し、ステップＳ５５で保存領域（特別図柄判定用バッファ）の内容をシフトすれば、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に順番に格納された各乱数に基づく可変表示を、各乱数が格納された順番に順次開始することで、保留中の個々の可変表示を開始条件が成立する度に開始させることができる。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ６６は、大当り判定処理を行うために、乱数値バッファからステップＳ５４で格納したランダム１を読み出して（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。次いで、Ｓ５７で実行した大当たり判定処理で大当りとすることに決定したかを判断する（ステップＳ５８）。大当たり判定処理で大当りとすることに決定したと判断した場合には、ＣＰＵ６６は、大当りフラグをセット（ステップＳ５９）して、ステップＳ６０へ進む。なお、セットされた大当りフラグは、大当り終了処理（ステップＳ３０８）を終了する際にリセットされる。
【０１４１】
一方、ステップＳ５８で、Ｓ５７で実行した大当たり判定処理で大当りとすることに決定していないと判断した場合には、そのままステップＳ６０へ進む。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止図柄設定処理を示す値に更新して（ステップＳ６０）、処理を終了する。
【０１４２】
図１６，図１７は、図１５の特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５３）の詳細を示すフローチャートである。予告設定処理は、これから実行される予定の１又は複数回の可変表示において、予告を実行するか否かを決定するための処理である。予告設定処理において、ＣＰＵ６６は、まず、予告回数カウンタを読み出す（ステップＳ１２２）。予告回数カウンタとは、複数回の連続した可変表示のぞれぞれで予告を実行するという「連続予告」を行うことを決定した場合において、未だ予告が実行されていない残りの回数を記憶するためのカウンタである。次いで、ステップＳ１２２で読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２３）。予告回数カウンタのカウント値が０でなければ、処理を終了する。ステップＳ１２３の処理によって、連続予告で未だ実行されていない予告が存在する場合には、ＲＡＭ６５に格納されているランダム１やランダム５がＲＯＭ６４に記憶された大当り判定値やリーチ判定値と合致するか否かの判定を行う処理（ステップＳ１２４ａ〜ステップＳ１３１ａ、ステップＳ１２４ｂ〜ステップＳ１３１ｂ）や、「予告」を行うかを決定するための処理（ステップＳ１３２〜ステップＳ１３８）を実行することを禁止する。これにより、すでに「予告」を実行させることが予定されているときにおける、遊技機の負担を軽減できる。
【０１４３】
ステップＳ１２３で予告回数カウンタのカウント値が０と判断すれば、ＣＰＵ６６は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２４ａ）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２５ａ）。なお、ステップＳ１２５ａで初期値を設定した検査回数カウンタは、次のステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１２９ａのループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタとなる。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ６６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２６ａ）、始動入賞記憶数の値（＝検査回数カウンタのカウント値）に対応する保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納されているランダム１を読み出して（ステップＳ１２７ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１２８ａ）。
【０１４５】
本実施形態では、ステップＳ１２７ａで読み出す個々のランダム１に対して、ステップＳ１２８ａの大当り判定モジュールを実行する構成としている。すなわち、大当り判定モジュール（図１３参照）におけるステップＳ１４４〜Ｓ１４６の処理を、始動入賞記憶数の値に対応する保存領域に格納されている個々のランダム１に対して実行する構成としている。このため、始動入賞記憶数の値に対応する保存領域に格納されている個々のランダム１の値に対して、最適な判定値を使用して大当り判定を行うことが可能となっている。
【０１４６】
次いで、ステップＳ１２８ａの大当り判定モジュールにおいて大当りとなると判定されたかを確認し（ステップＳ１２９ａ）、大当りとならない場合には、ＣＰＵ６６は、処理数を１減算する（ステップＳ１３０ａ）。次いで、処理数が０であるかを確認（ステップＳ１３１ａ）し、処理数が０になっていなければステップＳ１２６ａの処理に移行する。
【０１４７】
すなわち、この実施の形態では、ステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１３１ａの処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１３１ａのループ処理におけるステップＳ１２９ａにて、大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１３１ａでは、始動条件が成立して、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域にそれぞれ格納されたランダム１の中に大当り判定値と合致する値が存在し、表示結果が大当り図柄の組合せとなる保留中の可変表示があると判定されるまで、または、保留中の可変表示についての判定を全て終えて、処理数が０となるまで、ステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１３１ａの処理が繰り返される。この際に、始動入賞記憶数（検査回数カウンタのカウント値＝１〜４）に対応するそれぞれの保存領域に格納されているランダム１が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【０１４８】
本実施形態では、ステップＳ１２６ａ〜Ｓ１３１ａの処理を、ランダム１に対する大当り判定処理を抽出された時期が早いものから順に実行し、ＲＡＭ６５に格納されているランダム１のうちのいずれかがＲＯＭ６４の大当り判定値のいずれかと合致すると判定されたときに、ＲＡＭ６５に未だステップＳ１２６ａ〜Ｓ１３１ａの処理にかけられていないランダム１が格納されていたとしても、当該処理にかけられていないランダム１に対するステップＳ１２６ａ〜Ｓ１３１ａの処理を行わずに、ステップＳ１２６ａ〜Ｓ１３１ａの処理を終了して、ステップＳ１３２に移行している。このため、「予告」を実行するか否かを判定するために必要な範囲で、言い換えれば、保留中の可変表示に大当りが発生するものがあることを確認した時点でステップＳ１２６ａ〜Ｓ１３１ａの処理を終了させることができるようになり、ＲＡＭに複数のランダム１が格納されているときでもＣＰＵ６６の処理負担を軽減できる。
【０１４９】
ステップＳ１３１ａで処理数が０であると判断すると、ＣＰＵ６６は、再度、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２４ｂ）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２５ｂ）。なお、ステップＳ１２５ｂで初期値を設定した検査回数カウンタは、次のステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１２９ｂのループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタとなる。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ６６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２６ｂ）、始動入賞記憶数の値（＝検査回数カウンタのカウント値）に対応する保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納されているランダム５を読み出して（ステップＳ１２７ｂ）、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ１２８ｂ）。
【０１５１】
本実施形態では、ステップＳ１２７ｂで読み出す個々のランダム５に対して、ステップＳ１２８ｂのリーチ判定モジュールを実行する構成としている。すなわち、リーチ判定モジュール（図１４参照）におけるステップＳ１６４〜Ｓ１６６の処理を、始動入賞記憶数の値に対応する保存領域に格納されている個々のランダム５に対して実行する構成としている。このため、始動入賞記憶数の値に対応する保存領域に格納されている個々のランダム５の値に対して、最適な判定値を使用してリーチ判定を行うことが可能となっている。
【０１５２】
次いで、ステップＳ１２８ｂのリーチ判定モジュールにおいてリーチの可変表示を実行する旨が判定されたかを確認し（ステップＳ１２９ｂ）、リーチの可変表示を実行しない場合には、ＣＰＵ６６は、処理数を１減算する（ステップＳ１３０ｂ）。次いで、処理数が０であるかを確認（ステップＳ１３１ｂ）し、処理数が０になっていなければステップＳ１２６ｂの処理に移行する。
【０１５３】
すなわち、この実施の形態では、ステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１３１ｂの処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１３１ｂのループ処理におけるステップＳ１２９ｂにて、リーチの可変表示を実行する旨の判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１３１ｂでは、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納されされているランダム５の中にリーチ判定値と合致する値が存在し、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、保留中の可変表示についての判定を全て終えて、処理数が０となるまで、ステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１３１ｂの処理が繰り返される。この際に、始動入賞記憶数（検査回数カウンタのカウント値＝１〜４）に対応するそれぞれの保存領域に格納されているランダム５が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【０１５４】
上述のステップＳ１２４ａ〜Ｓ１３１ａと同様に、ステップＳ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂの処理によれば、ＲＡＭに複数のランダム５が格納されているときでもＣＰＵ６６の処理負担を軽減できる。
【０１５５】
ステップＳ１２９ａにおいて大当りとなると判定した場合には、ＣＰＵ６６は、大当り存在時の予告判定テーブル（図１１（Ｃ）参照）をステップＳ１３６で使用する予告判定テーブルとして設定する（ステップＳ１３２）とともに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあることを示すための大当り存在フラグをセットする（ステップＳ１３３）。なお、セットされた大当り存在フラグは、大当り終了処理（ステップＳ３０８）を終了する際にリセットされる。
【０１５６】
ステップＳ１２９ｂにおいてリーチとなると判定した場合には、ＣＰＵ６６は、リーチ存在時の予告判定テーブル（図１１（Ｃ）参照）をステップＳ１３６で使用する予告判定テーブルとして設定する（ステップＳ１３４）。
ステップＳ１３１ｂで処理数が０であると判断すると、ＣＰＵ６６は、外れ時の予告判定テーブル（図１１（Ｃ）参照）をステップＳ１３６で使用する予告判定テーブルとして設定する（ステップＳ１３５）。
【０１５７】
ステップＳ１３３，ステップＳ１３４，ステップＳ１３５に次いで、ＣＰＵ６６は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納されているランダム９を読出し（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３２，ステップＳ１３４又はステップＳ１３５で設定された予告判定テーブルを用いて「予告」を行うことにするか否かを所定の割合で選択する（ステップＳ１３７）。なお、ステップＳ１３６では、始動入賞記憶数＝Ｋに対応する保存領域に格納されているランダム９を読出してもよい。また、ステップＳ１３６では、ランダム９を保存領域から読出すのではなくカウンタから抽出して、Ｓ１３６で抽出したランダム９の値を用いてＳ１３７の判定を行ってもよい。
【０１５８】
ステップＳ１３７で「予告」を行うと判定した場合には、「予告」の実行回数の残数をカウントするための予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値Ｋを設定して（ステップＳ１３８）、処理を終了する。すなわち、ステップＳ１３８では、ステップＳ１２４ａ〜ステップＳ１３１ａ、ステップＳ１２４ｂ〜ステップＳ１３１ｂの処理によって、大当り判定値のいずれかと合致していると判定されたランダム１や、リーチ判定値のいずれかと合致していると判定されたランダム５が、ＲＡＭ６５に格納された順番を、予告回数カウンタに検査回数カウンタのカウント値を設定することで特定する。そして、予告回数カウンタに２以上が設定したときには、予告回数カウンタに設定された数値に相当する順番に開始される可変表示までの各可変表示において、複数回の可変表示に亘る「予告」を確実に実行させることができるようになる。
【０１５９】
本実施形態は、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定したときに（ステップＳ１２９ａ：Ｙｅｓ）「予告」を実行するとともに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しないときでも（ステップＳ１２９ａ：Ｎｏ）「予告」を実行するという特徴を備える。さらに、最終的に「予告」を実行するか否かをランダム９と予告判定テーブルに基づく抽選の結果で決定する（ステップＳ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１３７）という特徴も備える。さらに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあるか否かで、使用する予告判定テーブルを異ならせ（ステップＳ１３２、ステップＳ１３４、ステップＳ１３５）、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあるときに高い確率で「予告」を実行することを最終的に決定することで、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１６０】
また、本実施の形態は、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあると判定したときに（ステップＳ１２９ｂ：Ｙｅｓ）「予告」を実行するという特徴を備える。さらに、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあると判定しても、最終的に「予告」を実行するか否かをランダム９と予告判定テーブルに基づく抽選の結果で決定する（ステップＳ１３４，Ｓ１３６，Ｓ１３７）という特徴も備える。さらに、保留中の可変表示でリーチが発生しないときでも、所定の割合で「予告」を実行するという特徴も備える（ステップＳ１３５，Ｓ１３６，Ｓ１３７）。これにより、大当りが発生しないときでも「予告」を実行する場合が生じ、遊技者にとって意外感を与えて遊技の興趣を高めるとともに、期待感を与える機会を増加させることができる。
【０１６１】
図１８は、図７の特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）の詳細を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ６６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、ステップＳ５４で乱数値バッファに格納された始動入賞記憶数＝１に対応するランダム３に従って大当り図柄を決定して（ステップＳ６２）、ステップＳ６８へ移行する。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。
【０１６２】
ステップＳ６１で、大当りフラグがセットされていないと判断した場合には、ＣＰＵ６６は、リーチ判定処理を行うために、保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納されているランダム５を読み出して（ステップＳ６３）、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６４）。次いで、ステップＳ６４でリーチの可変表示を実行することが決定されたかを確認する（ステップＳ６５）。リーチの可変表示を実行することに決定された場合には、ステップＳ５４で乱数値バッファに格納されたランダム２−１の値に従って左停止図柄，右停止図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中停止図柄を決定して（ステップＳ６６）、ステップＳ６８に移行する。なお、決定された中停止図柄が左停止図柄，右停止図柄と一致した場合には、ランダム２−２の値に１加算した値に対応する図柄を中停止図柄とすることで、大当り図柄の組合せと一致しないようにする。
【０１６３】
ステップＳ６５においてリーチの可変表示を実行しないことに決定された場合には、はずれの場合の図柄の決定を行い（ステップＳ６７）、ステップＳ６８に移行する。具体的には、ステップＳ５４で乱数値バッファに格納されたランダム２−１の値に従って左停止図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中停止図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右停止図柄を決定する。なお、ここでは、「左」と「右」の図柄が一致した場合には「右」の図柄を１図柄ずらし、リーチにならないようにする。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。セットされた確変フラグは、低確率状態への以降でリセットされる。具体的には、高確率状態で大当りが発生したときや、高確率状態で予め定めた回数の可変表示が実行されたときに確変フラグをリセットする。なお、高確率状態で大当りが発生して、再度高確率状態が発生するときには、一端確変フラグをリセットして、再度セットすることになる。
【０１６４】
ステップＳ６２，ステップＳ６６，ステップＳ６７で、左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を決定すると、決定した左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を指定する演出制御コマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセット（ステップＳ６８）して、演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対して送信する演出制御コマンドを決定する。その後、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理を示す値に更新する（ステップＳ６９）。
【０１６５】
図１９は、図７の特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）の詳細を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定するための処理である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ６６は、予告回数カウンタを読み出す（ステップＳ７１）。次いで、読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２で予告回数カウンタのカウント値が０であれば、変動パターンとして「通常変動」を実行することを決定して（ステップＳ７９）、ステップＳ８０へ移行する。一方、ステップＳ７２で予告回数カウンタのカウント値が０でなければ、ＣＰＵ６６は、予告回数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ７３）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ６６は、大当り存在フラグがセットされているか否かの確認を行う（ステップＳ７４）。大当り存在フラグがセットされていれば、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブル（図１２（Ａ）参照）を、ステップＳ７８で使用する変動パターン選択テーブルとして決定して（ステップＳ７５）、処理を終了する。一方、ステップＳ７４で、大当り存在フラグがセットされていないと判断された場合には、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブル（図１２（Ｂ）参照）を、ステップＳ７８で使用する変動パターン選択テーブルとして決定して（ステップＳ７６）、処理を終了する。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ６６は、乱数値バッファからランダム４を読出す（ステップＳ７７）。次いで、Ｓ７７で読出したランダム４と、ステップＳ７５やステップＳ７６で決定した変動パターン選択テーブルとを用いて変動パターンの種類を所定の割合で決定して（ステップＳ７８）、ステップＳ８０へ移行する。すなわち、ステップＳ７８では、ステップＳ７５やステップＳ７６にて決定した変動パターン選択テーブルを参照して、ステップＳ７７で読出されたランダム４の値を含む変動パターン判定値が対応付けされている変動パターンを選択して、可変表示で実行する変動パターンとして決定する。
【０１６８】
ステップＳ７８や、ステップＳ７９で変動パターンを決定すると、ＣＰＵ６６は、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして（ステップＳ８０）、演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対して送信する演出制御コマンドを決定する。つづいて、ＣＰＵ６６は、決定した変動パターンで可変表示するのに要する変動時間を特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ８１）。その後、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理を示す値に更新する（ステップＳ８２）。
【０１６９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対する演出制御コマンドの送出方式について説明する。本実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で遊技制御手段３０から演出制御用マイクロコンピュータ１６０に送信される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０と演出制御用マイクロコンピュータ１６０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１７０】
本実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１７１】
演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１６０から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１７２】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１６０が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１７３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの演出制御コマンドの受信方式について説明する。本実施形態では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの演出制御ＩＮＴ信号は演出制御用マイクロコンピュータ１６０の割込端子に入力されている。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１６０において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示すコマンド受信バッファに格納する。
【０１７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドの内容を解析して、演出制御コマンドで示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する等の制御を行う。
【０１７６】
演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、変動パターンを指定する演出制御コマンドに従って、可変表示の開始と変動パターンを特定し、左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を指定する演出制御コマンドに従って、左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を特定し、可変表示を停止する演出制御コマンドに従って、可変表示の停止を特定し、これらの各演出制御コマンドに応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する等の制御を実行する。演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、この他にも各種の演出制御コマンドを受信して、可変表示装置９等の制御を行う。なお、可変表示の開始と、変動パターンの特定とを別々の演出制御コマンドで特定するようにしてもよい。
【０１７７】
上述のように、本実施形態では、可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したとき（ステップＳ５１：Ｙｅｓ）には、当該可変表示で大当りとするか否か、また、リーチの可変表示を実行するか否かが決定される（ステップＳ５７，Ｓ６４参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果（可変表示停止時の図柄）が導出されるように（ステップＳ６２，Ｓ６６，Ｓ６７参照）、左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を指定する演出制御コマンドがセットされる（ステップＳ６８参照）。また、変動パターンも、ＲＡＭ６５に順序付けて格納されているランダム１，ランダム５に基づいて決定され（ステップＳ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ、Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂ、Ｓ１３８、Ｓ７１〜Ｓ７９参照）、変動パターンを指定する演出制御コマンドがセットされる（ステップＳ８０参照）。そして、これらの各演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１６０に対して送信される（ステップＳ２７）。
【０１７８】
ここで、当該可変表示で大当りとするか否か，リーチの可変表示を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値（ランダム１，ランダム５）や、当該可変表示の表示結果を決定するために用いられる乱数値（ランダム２，ランダム３）は、始動入賞記憶数１に対応して格納され（ステップＳ１１３）、その後に乱数値バッファに格納された値（ステップＳ５４）である。また、ステップＳ５２〜Ｓ６０の処理や、特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ３０１），変動パターン設定処理（Ｓ３０２）は、ステップＳ５１で開始条件が成立したと判断された以降に、プロセスフラグに従って１度だけ行われる。このため、本実施の形態によれば、開始条件が成立する毎に、ＲＡＭ６５に格納された各乱数が抽出される起因となった始動条件の成立に基づく各乱数に従った可変表示を、各乱数がＲＡＭ６５に格納された順番に従って順次開始することができる。
【０１７９】
演出制御用マイクロコンピュータ１６０の動作を説明する。
図２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１６０のＣＰＵ１６６が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、ＣＰＵ１６６は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１６６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていると判断したら、ＣＰＵ１６６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８０】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１８１】
演出制御処理において、ＣＰＵ１６６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する処理としてコマンド解析実行処理を実行する（ステップＳ７０４）。次いでＣＰＵ１６６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１８２】
図２０の演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）では、ＣＰＵ１６６は、コマンド受信バッファに格納されている演出制御コマンドの内容を確認する。
【０１８３】
受信した演出制御コマンドが左停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、左停止図柄を示すデータをＲＡＭ１６５における左停止図柄格納領域に格納する。また、中停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、中停止図柄を示すデータをＲＡＭ１６５における中停止図柄格納領域に格納する。そして、右停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、右停止図柄を示すデータをＲＡＭ１６５における右停止図柄格納領域に格納する。
【０１８４】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターンを指定する演出制御コマンドであれば、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１６５における変動パターンデータ格納領域に格納し、変動パターンを指定する演出制御コマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグをセットする。
さらに、読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする。
【０１８５】
図２１は、図２０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）の詳細を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８０１〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。なお、電源投入後の初期の演出制御プロセスフラグは、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示す値になっている。
【０１８６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）：変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターン受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターンを指定する演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。そして、変動パターン受信フラグがセットされていることを確認すると、演出制御プロセスフラグを、全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する。
【０１８７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおける特別図柄の可変表示を開始する。そして、演出制御プロセスフラグを、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する。
【０１８８】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了を監視する。そして、変動時間の終了を確認すると、演出制御プロセスフラグを、全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）を示す値に更新する。
【０１８９】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間が終了して、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の可変表示を停止して表示結果（左停止図柄，右停止図柄，中停止図柄）を表示する制御を行う。そして、表示結果が大当り図柄の組合せである場合には、演出制御プロセスフラグを、大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示す値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示す値に更新する。
【０１９０】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグを、大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）を示す値に更新する。
【０１９１】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、受信した演出制御コマンドに基づいて、大入賞口を開放する前や、大入賞口を開放した時に、ラウンド数の表示を行う。そして、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示す値に更新する。
【０１９２】
図２２は、図２１の演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）の詳細を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、ＣＰＵ１６６は、まず、変動パターンを指定する演出制御コマンドで、予告変動パターン（「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」）のいずれかが指定されているか否かを確認する（ステップＳ８２１）。
【０１９３】
本実施の形態では、「通常変動」，「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」の各変動パターンに応じて、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおける特別図柄の表示順序、各図柄の表示時間（変動速度）の切替えタイミングがＲＯＭに記憶されている。例えば、「通常変動」と「予告Ｃ」に対しては、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで「１」〜「９」の数字がこの順に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。また、「予告Ａ」に対しては、可変表示領域９ａ，９ｃの表示順序は「通常変動」と同じで、可変表示領域９ｂでは「１」〜「９」の数字がこの順序とは逆の順序に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。また、「予告Ｂ」に対しては、可変表示領域９ａ，９ｃの表示順序は「通常変動」と同じで、可変表示領域９ｂでは「１」「３」「２」「４」「６」「５」「７」「９」「８」の順序に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。
【０１９４】
ステップＳ８２１で、予告変動パターンが指定されていないと判断した場合には、ステップＳ８２３へ進む。一方、ステップＳ８２１で予告変動パターンが指定されていると判断した場合には、図柄の差替え（ステップＳ８２２）を行う。
【０１９５】
ステップＳ８２２の図柄の差替えでは、可変表示開始前に各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに表示されている図柄（前回の可変表示の表示結果等）にかかわらず、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに同一種類の図柄（例えば「７」）を表示するように図柄を差替えて表示するとともに、演出制御コマンドで指定されている変動パターンに対応する表示順序で今回の可変表示を実行することに決定する。
【０１９６】
その後、可変表示中の時間を計測するためのタイマである変動時間タイマをスタートするとともに、変動パターンを指定する演出制御コマンドで指定された変動パターンの表示順序に従った可変表示を開始する（ステップＳ８２３）。このとき、ステップＳ８２２で差替えが行われた場合には、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同時に可変表示を開始し、特別図柄が同じタイミングで順次切り替わって表示されるように、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期した可変表示を行う。
【０１９７】
すなわち、変動パターンを指定する演出制御コマンドで「予告Ａ」が指定され、ステップＳ８２２で、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに「７」を切替えて表示した場合には、可変表示開始当初から可変表示領域９ａ（最初に可変表示が停止する可変表示領域）の可変表示が停止するまでに亘って、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて「７」だけが同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになる（図９（Ａ）参照）。同様に、「予告Ｂ」が指定された場合には、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて「１」，「４」，「７」が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになり（図９（Ｂ）参照）、「予告Ｃ」が指定された場合には、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて「１」〜「９」全ての図柄が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになる（図９（Ｃ）参照）。
【０１９８】
なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドで「通常変動」が指定されている場合には、前回の可変表示の表示結果等から可変表示を開始することになるが、この際に、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて同じタイミングで可変表示を開始しても、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおける可変表示の開示のタイミングをずらしてもよい。
【０１９９】
但し、「通常変動」の場合には、当該可変表示で予告が実行されているとの遊技者に対する誤解を避けるために、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて同一種類の図柄が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示することのないような制御を行う。例えば、可変表示を開始しようとする可変表示領域に表示されている図柄が、他の可変表示領域に表示されている図柄と一致しているかを可変表示の開始時に判定し、一致していると判定した場合には、いずれか一方の可変表示領域における可変表示を先に開始する。また、例えば、既に可変表示を開始した可変表示領域に同じ図柄が表示されているタイミングでは、残りの可変表示領域における可変表示の開始を規制する。
【０２００】
ステップＳ８２３に次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１６０は、演出制御プロセスフラグを、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新して（ステップＳ８２４）、処理を終了する。
【０２０１】
図２３は、図２１の演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）の詳細を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出ＣＰＵ１６６は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ８３１）。変動時間タイマがタイムアウトしてなかったら処理を終了する。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていたら、可変表示を停止する演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。次いで、演出制御プロセスフラグを、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示す値に更新して（ステップＳ８３３）、処理を終了する。
【０２０２】
図２４は、図２１の演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）の詳細を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、ＣＰＵ１６６は、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していれば、上述のコマンド解析処理（ステップＳ７０４）で記憶した左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を各可変表示領域に表示して可変表示を停止させる制御を行い（ステップＳ８４２）、ステップＳ８４３へ移行する。
【０２０３】
ステップＳ８４２における可変表示を停止させる制御は、可変表示領域９ａ、可変表示領域９ｃ、可変表示領域９ｂの順に時間をずらして行う。すなわち、可変表示領域９ｃの表示結果である右停止図柄を、可変表示領域９ａの表示結果である左停止図柄よりも遅れて導出表示し、可変表示領域９ｂの表示結果である中停止図柄を、可変表示領域９ｃの表示結果である右停止図柄よりも遅れて導出表示する。
【０２０４】
このため、本実施の形態では、予告を行った場合でも、表示結果で大当り図柄の組合せを導出することも、導出しないことも可能となる。例えば、可変表示を全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同時に停止するように構成すると、「予告Ｃ」で可変表示が行われていた場合には必ず表示結果で大当り図柄の組合せを導出することになるが、本実施の形態のように、少なくとも１つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示することで、表示結果で大当り図柄の組合せを導出することも、導出しないことも可能となる。
【０２０５】
また、本実施の形態で、予告が実行される場合には、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」何れの変動パターンの場合でも、左の可変表示領域９ａで可変表示が停止するまでは、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期した可変表示を行い、可変表示領域９ｃで可変表示が停止するまでは、２つの可変表示領域９ｂ，９ｃで同期した可変表示を行う。したがって、可変表示を開始した後、左の可変表示領域９ａの可変表示が停止されるに至るまでと、右の可変表示領域９ｃの可変表示が停止されるに至るまでまでの期間は、少なくとも１種類の図柄が同時に２以上の可変表示領域で表示されるように同期して可変表示が行われるため、遊技者は、「通常変動」と異なる態様で可変表示されていることに気づき易くなる。
【０２０６】
言い換えるなら、予告が実行される場合には、可変表示を開始した後、複数の可変表示領域のうち最初に可変表示が停止する可変表示領域における可変表示が停止するに至るまでの期間や、複数の可変表示領域のうち最後から２番目に可変表示が停止する可変表示領域における可変表示が停止するに至るまでの期間は、少なくとも１種類の図柄が同時に２以上の可変表示領域で表示されるように同期して可変表示が行われるため、遊技者は、「通常変動」と異なる態様で可変表示されていることに気づき易くなる。
【０２０７】
なお、本明細書中で「可変表示が停止されるに至るまで」との表現は、“可変表示が完全に停止されるに至るまで”を意味することは勿論であるが、この意味に限られる表現ではない。すなわち、「可変表示が停止されるに至るまで」との表現は、“それまで一定の時間間隔で順次図柄が切り替わって表示されていた可変表示において、可変表示を停止するために、当該時間間隔が長くなるように変更されるに至るまで”との意味も含む表現である。
【０２０８】
ステップＳ８４２で可変表示を停止した後、大当り図柄の組合せが可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに表示されたか否かを判定する（ステップＳ８４３）。大当り図柄の組合せが表示されていない場合には、ＣＰＵ１６６は、演出制御プロセスフラグを、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示す値に更新する（ステップＳ８４４）、処理を終了する。一方、大当り図柄の組合せが表示されている場合には、ＣＰＵ１６６は、演出制御プロセスフラグを、大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示す値に更新して（ステップＳ８４５）、処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ８４１において、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していないと判断した場合には、ＣＰＵ１６６は、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４６）。タイムアウトしていなければ処理を終了する。一方、タイムアウトしていると判断した場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行い（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４３へ進む。
【０２１０】
以上に説明した実施の形態における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２１１】
本発明の請求項１の遊技機では、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、予め定められた始動条件が成立した後、可変表示を開始する開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示に関わる決定に用いられる数値データ（ランダム１やランダム５）を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段（Ｓ３，Ｓ４，Ｓ２２〜Ｓ２４の処理を実行するＣＰＵ６６）と、前記始動条件の成立を起因として、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（Ｓ１１３の処理を実行するＣＰＵ６６）と、該数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納順番が特定可能に格納する数値データ格納手段（ＲＡＭ６５）と、該数値データ格納手段に格納されている数値データが予め定められた複数の判定値データ（大当り判定値やリーチ判定値）のいずれかと合致するか否かの判定を前記開始条件が成立したときに行う判定処理を実行する格納データ判定手段（Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ，Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂの処理を実行するＣＰＵ６６）と、所定の報知演出を実行する報知手段（可変表示装置９）と、該報知手段を制御する報知制御手段（Ｓ１３２〜Ｓ１３８，Ｓ７１〜Ｓ８０の処理を実行するＣＰＵ６６）と、を備え、前記複数の判定値データは、所定の条件に基づいて複数の集合に区分され、該複数の集合を個々に特定可能に記憶する判定値データ記憶手段（ＲＯＭ６４）を有し、前記格納データ判定手段は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データに基づいて前記複数の集合のうちからいずれかの集合を選択する選択手段（Ｓ１４４〜Ｓ１４６，Ｓ１６４〜Ｓ１６６の処理）を含み、前記判定処理は、前記選択手段によって選択された集合に含まれる複数の判定値データのうちいずれかと合致するか否かの判定を行うことで実行され、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって合致する旨の判定がされたときに、当該合致すると判定された数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示の表示結果が導出表示される前の所定の時期に前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御（Ｓ７３〜Ｓ７８の処理）を行うことを特徴とする。
【０２１２】
本発明の請求項２の遊技機では、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記複数の判定値データが所定の区分値（当り判定区分値やリーチ判定区分値）以上或いは以下であるか否かであることを特徴とする。
【０２１３】
本発明の請求項３の遊技機では、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記複数の判定値データは、可変表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを判定するための特定判定値データ（大当り判定値）を含み、前記判定処理は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記特定判定値データと合致するか否かの判定（Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａの処理）を含むことを特徴とする。
【０２１４】
本発明の請求項４の遊技機では、請求項１乃至請求項３のうちいずれかに記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれとも合致しないと判定されたときに、所定の割合で前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御（Ｓ１３５〜Ｓ１３８，Ｓ７１〜Ｓ７８の処理）を行う偽報知制御手段（Ｓ１３５〜Ｓ１３８，Ｓ７１〜Ｓ７８の処理を実行するＣＰＵ６６）を含むことを特徴とする。
【０２１５】
本発明の請求項５の遊技機では、請求項１乃至請求項４のうちいずれかに記載の遊技機において、前記格納データ判定手段は、前記判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、当該合致すると判定された判定値データ以外の判定値データであって、前記判定処理によって当該数値データとの判定が行われていない判定値データについての前記判定処理を規制する判定規制手段（Ｓ１４９，Ｓ１６９；Ｙｅｓ、Ｓ１２９ａ，Ｓ１２９ｂ；Ｙｅｓの処理を実行するＣＰＵ６６）を含むことを特徴とする。
【０２１６】
本発明の請求項６の遊技機では、請求項１乃至請求項５のうちいずれかに記載の遊技機において、前記格納データ判定手段は、前記格納順番に基づいて判定処理を実行する順次判定手段（Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ，Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂの処理を実行するＣＰＵ６６）と、該順次判定手段による判定処理によって前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記複数の判定値データのいずれかと合致すると判定されたときに、前記数値データ格納手段に当該判定処理が行われていない数値データが格納されていたとしても、前記順次判定手段による判定処理を終了する判定終了手段（Ｓ１２９ａ，Ｓ１２９ｂ；Ｙｅｓの処理を実行するＣＰＵ６６）と、を含むことを特徴とする。
【０２１７】
本発明の請求項７の遊技機では、請求項１乃至請求項６のうちいずれかに記載の遊技機において、前記開始条件が成立する毎に、前記数値データ格納手段に格納された数値データに基づく可変表示を、当該数値データの格納順番に基づいて順次開始する可変表示開始手段（Ｓ３００〜Ｓ３０２，Ｓ２７の処理を実行するＣＰＵ６６）を備え、前記報知制御手段は、前記格納データ判定手段によって前記複数の判定値データのいずれかと合致していると判定された数値データの格納順番を特定する順番特定手段（Ｓ１３８の処理を実行するＣＰＵ６６）と、該順番特定手段で特定された格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行う連続報知手段（Ｓ７１〜Ｓ７８の処理を実行するＣＰＵ６６）と、を含むことを特徴とする。
【０２１８】
本発明の請求項８の遊技機では、請求項１乃至請求項７のうちいずれかに記載の遊技機において、前記報知制御手段が前記報知手段に前記所定の報知演出を実行させる制御を行っているか否かを判定する報知判定手段（Ｓ１２３の処理を実行するＣＰＵ６６）と、前記報知判定手段によって制御を行っている旨の判定がされたときに、前記格納データ判定手段による判定処理の実行を禁止する判定禁止手段（Ｓ１２３；Ｎｏの処理を実行するＣＰＵ６６）と、を備えたことを特徴とする。
【０２１９】
さらに、特許請求の範囲に記載された技術的思想以外にも、次の遊技機が考えられる。
【０２２０】
請求項１に記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記複数の判定値データが奇数であるか否かであって、前記選択手段は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが奇数であるか否かに基づいて前記複数の集合のうちからいずれかの集合を選択することを特徴とする遊技機。
【０２２１】
このように構成することで、奇数であるか否かによって区分された判定値データの集合の中から選んだ、１つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えばよいので、遊技機の判定処理を実行する際の負担を抑えることができる。
【０２２２】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記所定の時期は、前記格納データ判定手段によって合致する旨が判定された当該数値データが抽出される起因となった始動条件の成立に基づく可変表示よりも前の可変表示の最中であることを特徴とする遊技機。
【０２２３】
このように構成することで、遊技機に対する遊技者の関心が高い可変表示の最中に、遊技者に対して報知選出を実行することができるため、遊技者が報知選出に気づき易くなる。
【０２２４】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記複数の判定値データは、可変表示でリーチを発生させるか否かを判定するための特別判定値データ（リーチ判定値）を含み、前記判定処理は、前記数値データ格納手段に格納されている数値データが前記特別判定値データと合致するか否かの判定（Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂの処理）を含むことを特徴とすることを特徴とする遊技機。
【０２２５】
このように構成することで、実行予定の可変表示でリーチを発生させるときに、遊技者に対して報知選出を実行することができるため、実行予定の可変表示によって特定遊技状態が発生するかもしれないという期待感を遊技者にいだかせることができる。
【０２２６】
以上に説明した、実施の形態は、次の（１）〜（９）に説明するように改変することができる。
【０２２７】
（１）  上記実施の形態（図１６，図１７参照）において、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない（図１６のステップＳ１２９ａでＮｏ）ときは、予告を一切実行しないようにすることもできる。例えば、ステップＳ１２９ａで保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない（ステップＳ１２９ａでＮｏ）ときには、ステップＳ１３１ａに続いてステップＳ１２４ｂ〜ステップＳ１３１ｂを行わずに、そのまま予告設定処理を終了させるように改変できる。このように改変した場合には、「予告」は、保留中の可変表示で必ず大当り図柄が表示結果として導出されることを示すものとなる。
【０２２８】
（２）  上記実施の形態（図１６，図１７参照）において、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあるか否かにかかわらず、予告を実行するようにすることもできる。例えば、ステップＳ１２９ａで保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない（ステップＳ１２９ａでＮｏ）ときには、ステップＳ１３１ａに続いてステップＳ１２４ｂ〜ステップＳ１３１ｂを行わずに、そのままステップＳ１３５へ進むように改変できる。このように改変した場合には、「予告」を実行するか否かの判断にリーチの発生の有無が直接関係しないようになるため、「予告」は、大当り図柄が表示結果として導出される可能性があるかを示すだけのものとなり、リーチの可変表示を実行する可能性があることは示さないものとなる。
【０２２９】
（３）  上記実施の形態では、全図柄変動開始処理（図２２参照）において図柄の差替えを行ったが、図柄変動中処理で図柄の差替えを行うようにしてもよい。例えば、全図柄変動開始処理（図２２参照）と、図柄変動中処理（図２３参照）の内容を以下のように改変する。全図柄変動開始処理で、ステップＳ８２１，ステップＳ８２２を行わずに、ステップＳ８２３で「通常変動」と同様の変動パターンで可変表示を開始する。そして、可変表示の開始から所定時間が経過したことを条件に、図柄変動中処理のステップＳ８３１の前にステップＳ８２１，ステップＳ８２２を行う。このとき、Ｓ８２２では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに表示されている図柄にかかわらず、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに同一種類の図柄（例えば「７」）を表示するように図柄を差替えて表示するとともに、演出制御コマンドで指定されている変動パターンに対応する表示順序で可変表示することに決定する。次いで、可変表示を開始したときの変動パターンに替えて、変動パターンを指定する演出制御コマンドで指定された変動パターンの表示順序に従った可変表示を実行して、ステップＳ８３１へ移行する。このように改変することにより、予告を、可変表示が開始してから所定時間経過したときに開始することができる。
【０２３０】
（４）  上記実施の形態では、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」のように特別図柄の可変表示の態様を特殊な態様で行うことで「予告」を実行したが、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特殊な態様を、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」と併用することで予告を実行してもよい。また、可変表示装置９に表示される背景、キャラクタを変化させることを併用してもよい。このように改変することで、予告の態様にさらにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３１】
また、ＣＰＵ１６６で、変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信したときに、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」を実行する代わりに、又はこれらとともに、天枠ランプ２８ａや、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、飾りランプ２５、スピーカ２７、普通図柄表示器１０等を駆動させることで報知演出を行ってもよい。この場合、天枠ランプ２８ａ等による報知演出は、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」と同様に可変表示の最中に行ってもよいし、各回の可変表示の間の時期に行ってもよい。
【０２３２】
（５）  上記実施の形態（図１９参照）で、ステップＳ７２での予告回数カウンタの値を、予告を実行するか否かの判断に用いる構成としてもよい。例えば、ステップＳ７２で予告回数カウンタが偶数であればステップＳ７３〜ステップＳ７８を実行し、奇数であればステップＳ７９を実行する構成とする等としてもよい。このように改変することで、乱数（ランダム９）による偶然性（図１６のステップＳ１３６，Ｓ１３７）に加えて、保留中の可変表示の数によっても予告を実行するか否かを決定することとなり、予告の発生の有無と、大当り図柄が導出されるか否かとの関係を複雑にすることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０２３３】
（６）  上記実施の形態では、左の可変表示領域９ａ、右の可変表示領域９ｃ、中の可変表示領域９ｃの順に時間をずらして可変表示の停止を行ったが、少なくとも１つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示させればよい。すなわち、可変表示領域９ａ，９ｃの可変表示を同時に停止して、最後に中の可変表示領域９ｂの可変表示だけを時間をずらして停止するようにしてもよい。このように改変することで、可変表示に要する時間を調整することができる。
【０２３４】
（７）  上記実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞に基づく可変表示装置９の可変表示の表示結果が特定の表示態様になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになったときに所定の電動役物を開放し、所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２３５】
（８）  上述した実施の形態において、「特別遊技状態」の一例として高確率状態を示したが、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。したがって、「特別遊技状態」は、高確率状態の他、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などでもよい。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２３６】
（９）  上記実施の形態（図１６参照）において、ステップＳ１２２の前に、ＣＰＵ６６は、確変状態か否かを確認する処理（ステップＳ１２１）を行ってもよい。なお、高確率状態か否かは、例えば、高確率状態を示すフラグ（確変フラグ）の状態で判断できる。そして、ステップＳ１２１で高確率状態であることが確認されると処理を終了する構成にして、高確率状態では「予告」の実行を規制するようにする。ステップＳ１２１で高確率状態ではないと確認されると、ステップＳ１２２に進むようにする。
【０２３７】
【発明の効果】
本発明は次の（ａ）〜（ｈ）の効果を備える。
【０２３８】
（ａ）  請求項１に記載の発明によれば、区分された集合の中から選んだ１つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えば済む。このため、判定処理に対する遊技機の負担を抑えながら実行予定の可変表示に対する報知演出を行うことができ、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０２３９】
（ｂ）  請求項２に記載の発明によれば、所定の区分値以上或いは以下であるか否かによって区分された判定値データの集合の中から選んだ、１つの集合に含まれる判定値データに対してのみ判定処理を行えばよいので、遊技機の判定処理を実行する際の負担を抑えることができる。
【０２４０】
（ｃ）  請求項３に記載の発明によれば、実行予定の可変表示の表示結果が特定の表示態様となるきに、遊技者に対して報知選出を実行することができるため、遊技者は、実行予定の可変表示によって特定遊技状態が発生する可能性があることを、期待できるようになる。したがって、遊技者に対して実行予定の可変表示に対する大きな期待感を与えることができる。
【０２４１】
（ｄ）  請求項４に記載の発明によれば、抽出した数値データが判定値データのいずれとも合致しないときにも報知選出を実行することができるため、遊技者に対して期待感を与える機会を増加できる。
【０２４２】
（ｅ）  請求項５に記載の発明によれば、数値データが判定値データのいずれかと合致することを確認した時点で、他の判定値データに対する判定処理を規制することが可能となり、遊技機に対する負担をより一層軽減できる。
【０２４３】
（ｆ）  請求項６に記載の発明によれば、数値データが判定値データのいずれかと合致することを確認した時点で、判定処理を終わらせることが可能となり、遊技機に対する負担をより一層軽減できる。
【０２４４】
（ｇ）  請求項７に記載の発明によれば、数値データが判定値データのいずれかと合致すると判定されたときには、合致していると判定された数値データの格納順番に開始される可変表示の表示結果が導出表示されるまでの複数回の可変表示に亘って、確実に報知演出実行できる。また、複数回の可変表示に亘って連続的に報知演出を実行できるので、遊技者が報知演出に気づきやすくなる。
【０２４５】
（ｈ）  請求項８に記載の発明によれば、所定の報知演出を実行させることが予定されているときには、判定処理を行わないので遊技機の負担が軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機の制御機能を示すブロック図である。
【図４】メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】図７における始動口スイッチ通過処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】大当り判定テーブル，リーチ判定テーブル，予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理で用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】リーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】図７の特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特別図柄通常処理における予告設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の特別図柄通常処理における予告設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図７の特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図７の特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図２１の演出制御プロセス処理における図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図２１の演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                  パチンコ遊技機
９                  可変表示装置
９ａ，９ｂ，９ｃ    可変表示領域
１４                始動入賞口
１４ａ              始動口スイッチ
１５                可変入賞球装置
１８                始動記憶表示エリア
３０                遊技制御手段
６０                遊技制御用マイクロコンピュータ
６４                ＲＯＭ
６５                ＲＡＭ
６６                ＣＰＵ
７１                数値データ更新手段
７２                数値データ抽出手段
７３                数値データ格納手段
７４                判定値データ記憶手段
７５                格納データ判定手段
７５ａ              選択手段
７５ｂ              判定規制手段
７５ｃ              判定終了手段
７５ｄ              順次判定手段
７６                報知制御手段
７６ａ              偽報知制御手段
７６ｂ              順番特定手段
７６ｃ              連続報知手段
７７                報知判定手段
７８                判定禁止手段
７９                可変表示開始手段
７９ａ              コマンド送信手段
８０                演出制御手段
１６０              演出制御用マイクロコンピュータ
１６６              ＣＰＵ
１７１              コマンド受信手段
１７２              報知実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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