(57)【要約】【課題】可変表示装置に光を照射する発光手段の点灯制御により、煩わしさを感じさせることなく、賭け数の設定を遊技者に分かり易く示す。【解決手段】３つのリールで構成される可変表示装置において、上中下段の３段の合計９個の図柄に対応して９つのリールランプが設けられている。各ゲームにおいて賭け数を設定すると、その賭け数を示すＢＥＴコマンドが演出制御基板に送られてくる。ＢＥＴコマンドに従って、既存の賭け数０から新たに賭け数１が設定されていると、中段の３つのリールランプを暗く点灯し、既存の賭け数１に加えて新たな賭け数１が設定されていると、９つのリールランプ全てを暗く点灯する。それ以外のＢＥＴコマンドでは賭け数が最大の３となっており、９つのリールランプ全てを明るく点灯する。スタートレバーの操作によりスタートコマンドが送られてくると、９つのリールランプ全てを明るく点灯する。【選択図】    図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
複数種類の点灯態様により前記可変表示装置の表示領域に光を照射することが可能な発光手段と、
前記発光手段の点灯態様を制御する点灯制御手段と、
遊技者の操作に従って、前記賭け数の設定状態を、設定可能な最大賭け数が設定されている最大設定状態を少なくとも含む複数の設定状態とすることが可能な賭け数設定手段とを備え、
前記点灯制御手段は、
ゲームの実行中でないときにおいて、前記賭け数の設定状態に応じて、前記最大設定状態に対応した特定の点灯態様と、最大設定状態以外の設定状態に対応した前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様とに、前記発光手段を点灯制御する非ゲーム中点灯制御手段と、
ゲームの実行中において、前記特定の点灯態様に前記発光手段を点灯制御するゲーム中点灯制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記賭け数設定手段は、前記賭け数の設定状態を、１回の操作で前記最大設定状態とすることが可能な最大賭け数設定手段を備え、
前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記発光手段の点灯態様が前記特定の点灯態様となっているときに、前記最大賭け数設定手段により前記賭け数の設定状態を最大設定状態としたときには、該特定の点灯態様を継続させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記最大設定状態以外の設定状態は、複数の設定状態を含み、
前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記最大設定状態以外の設定状態であるときには、前記複数の設定状態のうちのいずれであるかに関わらず、前記特定の点灯態様とは異なる同一の点灯態様に、前記発光手段を点灯制御することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置の表示領域には、前記最大賭け数と同じ数の複数の可変表示部が備えられ、
前記発光手段は、前記複数の可変表示部毎に光を照射することが可能であり、前記非ゲーム中点灯制御手段は、光が照射される可変表示部の組み合わせにより構成される点灯態様が前記賭け数の設定状態に対応して異なる点灯態様となるように、前記発光手段を点灯制御することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示装置には、前記賭け数の設定状態に応じて入賞の発生を判定する基準となる有効ラインが設定され、
前記非ゲーム中点灯制御手段は、該賭け数の設定状態に対応して設定される有効ラインに光を照射するように、前記発光手段を点灯制御することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定数の賭け数は、前記最大設定状態における賭け数であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を持ち越すことが可能な事前決定手段をさらに備え、
前記点灯制御手段は、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能であり、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御する持ち越し時点灯制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に賭け数の設定に応じて可変表示装置に光を照射する発光手段を点灯制御するものに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われる。ここで、各リールを回転させてゲームを開始させるためには、予め賭け数を設定する必要がある。
【０００３】
スロットマシンにおける各ゲームで設定できる賭け数については、様々なタイプのものがある。例えば、１〜３の任意の賭け数でゲームを開始できるタイプのもの、賭け数を３としてのみゲームを開始できる３枚賭け専用機と呼ばれるタイプのものなどがある。通常のゲームでは賭け数を１〜３のいずれか、または３としてゲームを行うものとするが、ボーナスゲーム（レギュラーボーナス中のＪＡＣゲームを含む）のときに限って賭け数を１としてのみゲームを行うというタイプのものもある。
【０００４】
各ゲームにおける賭け数は、リプレイ入賞したゲームの次のゲームで自動設定される場合を除いて、遊技者の賭け数設定操作に従って設定されるものとなる。
ここで、各ゲームにおいて設定可能な最大賭け数を遊技者が予め設定しておき、当該ゲームで設定されている賭け数が最大賭け数に満たないものとなっているときに、その旨を遊技者に報知する手段を備えたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
ところで、スロットマシンは、図柄が描かれた複数のリールを回転／停止させてゲームを行うものであるが、そのリールの背面側から光を照射するリールランプが設けられている。リールランプによる光の照射は、リールに描かれた図柄を見易くするという目的もあるが、リールランプの点灯態様を変化させることで様々な演出を行うという目的もある（例えば、特許文献２、３参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特許第２６５７３５４号公報
【特許文献２】
特公平３−１０３４６号公報
【特許文献３】
特公平３−８００３８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンにおいて、当該ゲームで設定されている賭け数が最大賭け数に満たない旨の報知は、専用の表示器を用いて行われていた。ところが、この報知は、スロットマシンにおけるゲームを行うのに必須のものではない。ゲームに必須のものではない報知を行うための表示器にも注意を向けさせることとなると、遊技者にとって煩わしさを感じさせてしまう恐れがあった。
【０００８】
また、特許文献２及び３のものを初めとして、従来のスロットマシンにおけるリールランプの点灯態様の変化による演出は、演出の目的として使用される場面が限られていた。ゲームを進行するために遊技者は必ず可変表示装置を構成するリールを見ていなければならないため、リールランプの点灯態様の変化による演出は遊技者にあまり煩わしさを感じさせないものであるにも関わらず、これが演出として十分に生かされていなかった。
【０００９】
本発明は、可変表示装置に光を照射する発光手段の点灯制御により、煩わしさを感じさせることなく、賭け数の設定を遊技者に分かり易く示すことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
複数種類の点灯態様により前記可変表示装置の表示領域に光を照射することが可能な発光手段（リールランプ３ＬＰ）と、
前記発光手段の点灯態様を制御する点灯制御手段（演出制御基板１０２）と、遊技者の操作に従って、前記賭け数の設定状態を、設定可能な最大賭け数が設定されている最大設定状態を少なくとも含む複数の設定状態とすることが可能な賭け数設定手段（１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、メダル投入口１３、ステップＳ１０５、Ｓ１０８、Ｓ１１２）とを備え、
前記点灯制御手段は、
ゲームの実行中でないときにおいて、前記賭け数の設定状態に応じて、前記最大設定状態に対応した特定の点灯態様（図１０（ｄ））と、最大設定状態以外の設定状態に対応した前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様（図１０（ｂ）、（ｃ））とに、前記発光手段を点灯制御する非ゲーム中点灯制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ２０７、Ｓ２０８）と、
ゲームの実行中において、前記特定の点灯態様（図１０（ｅ））に前記発光手段を点灯制御するゲーム中点灯制御手段（ステップＳ２０９）とを備えることを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンにおいては、賭け数の設定状態に応じて発光手段の点灯態様が変化するので、この点灯態様の違いにより設定された賭け数が分かり易くなる。賭け数の設定状態が最大設定状態となったときには特定の種類の点灯態様となることで、これによって最大賭け数が設定されたことが分かり易くなる。一方、賭け数の設定状態の違いにより変化するのは、発光手段により可変表示装置に照射される光であるため、遊技の進行に必須でない場所に遊技者が注意を向ける必要がなく、煩わしさがない。
【００１２】
なお、前記発光手段の複数種類の点灯態様は、発光輝度、発光色、発光位置のいずれか１つ、またはこれらの２つ以上の任意の組み合わせによって区別されるものとすることができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記賭け数設定手段は、前記賭け数の設定状態を、１回の操作で前記最大設定状態とすることが可能な最大賭け数設定手段（ＭＡＸＢＥＴボタン１５）を備えていてもよい。この場合において、
前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記発光手段の点灯態様が前記特定の点灯態様となっているときに、前記最大賭け数設定手段により前記賭け数の設定状態を最大設定状態としたときには、該特定の点灯態様を継続させるものとすることができる（ステップＳ２０９、Ｓ２０８）。
【００１４】
この場合には、発光手段の点灯態様を変化させなければならない場合を少なくでき、制御が容易になる。また、一般には、発光手段の点灯態様を変化させる回数が多くなれば寿命が縮まるが、その変化の回数が少なくて済むので、発光手段の寿命を長くすることできる。
【００１５】
この場合において、前記非ゲーム中点灯制御手段は、ゲームの終了から次のゲームに関して賭け数が設定されるときまで前記特定の種類の点灯態様で前記発光手段を点灯させ、次のゲームに関して賭け数の設定状態が前記最大設定状態以外の設定状態とされたときには、前記特定の種類の点灯態様以外の点灯態様で前記発光手段を点灯させることができる（ステップＳ２０９、Ｓ２０５、Ｓ２０７）。
【００１６】
ここでは、特定の種類の点灯態様以外の点灯態様で発光手段が点灯されたことにより、賭け数の設定状態が最大設定状態以外となったもの、すなわち最大賭け数よりも少ない数の賭け数が設定されたものと容易に認識できるようになる。
【００１７】
ここで、前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記発光手段を一旦消灯させてから、前記特定の種類の点灯態様以外の点灯態様で点灯させるものとしてもよい。
【００１８】
或いは、前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記最大賭け数設定手段により賭け数の設定状態が最大設定状態とされたときには、前記特定の種類の点灯態様となるまで段階的に点灯態様が変化するように、前記発光手段を点灯制御するものとすることもできる。
【００１９】
また、前記非ゲーム中点灯制御手段は、ゲームが終了することにより前記発光手段を一旦消灯させた（或いは、ゲーム中とは点灯態様を変えた）後、前記賭け数設定手段により賭け数が設定されたときに、その賭け数の設定状態に応じた点灯態様で前記発光手段を点灯制御するものとすることもできる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記最大設定状態（３）以外の設定状態は、複数の設定状態（１または２）を含んでいてもよい。この場合において、
前記非ゲーム中点灯制御手段は、前記最大設定状態以外の設定状態であるときには、前記複数の設定状態のうちのいずれであるかに関わらず、前記特定の点灯態様とは異なる同一の点灯態様に、前記発光手段を点灯制御することができる。
【００２１】
この場合には、最大賭け数か否かが容易に区別できるようになる。また、発光手段の点灯態様を変化させなければならない場合を少なくでき、制御が容易になり、発光手段の寿命も長くできる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示領域には、前記最大賭け数（３）と同じ数の複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が備えられていてもよい。この場合において、
前記発光手段は、前記複数の可変表示部毎に光を照射することが可能なものとすることができ、
前記非ゲーム中点灯制御手段は、光が照射される可変表示部の組み合わせにより構成される点灯態様が前記賭け数の設定状態に対応して異なる点灯態様となるように、前記発光手段を点灯制御することができる。
【００２３】
この場合には、光が照射された可変表示部の組み合わせがどのようになっているかによって、設定された賭け数が分かり易くなる。
【００２４】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置には、前記賭け数の設定状態に応じて入賞の発生を判定する基準となる有効ラインが設定されるものとしてもよい（１〜３枚賭けランプ５４〜５８）。この場合において、
前記非ゲーム中点灯制御手段は、該賭け数の設定状態に対応して設定される有効ラインに光を照射するように、前記発光手段を点灯制御することができる。
【００２５】
この場合には、発光手段から可変表示装置に照射される光によって賭け数の設定状態に応じて設定された有効ラインが分かり易くなる。
【００２６】
上記スロットマシンにおいて、
前記所定数の賭け数は、前記最大設定状態における賭け数であってもよい（ステップＳ１１０）。
【００２７】
この場合には、発光手段の点灯態様が特定の種類の点灯態様となっているか否かによって、ゲームを開始することが可能な所定数の賭け数（最大設定状態における賭け数）が設定されているか否かが分かり易くなる。
【００２８】
もっとも、前記所定数の賭け数は、前記賭け数の設定状態が最大設定状態（３）以外の設定状態（１または２）としてもよい。
【００２９】
上記スロットマシンは、
所定の条件が成立しているときに（レギュラーボーナス中）、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態以外の特定の設定状態（１）でのみゲームを開始させる特別ゲーム（ＪＡＣゲーム）を実行させる特別ゲーム制御手段（ステップＳ６）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記点灯制御手段は、前記特別ゲームが実行されるときにおいて前記賭け数の設定状態が前記特定の設定状態となったときに（ステップＳ１１２、ステップＳ２０３及びＳ２０４）、前記特定の種類の点灯態様で前記発光手段を点灯制御することができる（ステップＳ２０９）。
【００３０】
この場合には、特別ゲームを行うのに必要な賭け数が設定されたことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【００３１】
上記スロットマシンにおいて、
前記賭け数設定手段は、前回のゲームにおいて前記可変表示装置の表示結果により前記所定の入賞のうちのリプレイ入賞が発生したときに、遊技者の操作によらずに、前記賭け数の設定状態を前回のゲームと同じ設定状態とする賭け数再設定手段（ステップＳ１１３）を含むものとしてもよい。この場合において、
前記点灯制御手段は、前記賭け数再設定手段により前回のゲームと同じ賭け数の設定状態とされたときに、前記特定の種類の点灯態様で前記発光手段を点灯制御することができる（ステップＳ１１４、Ｓ２０９）。
【００３２】
この場合には、前回のゲームのリプレイ入賞に基づいて賭け数が自動的に設定されたことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【００３３】
上記スロットマシンは、
前記所定の入賞のうちの特別入賞の発生を許容するか否かを事前に決定すると共に、該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を持ち越すことが可能な事前決定手段（ステップＳ３）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記点灯制御手段は、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能であり、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御する持ち越し時点灯制御手段をさらに備えるものととすることができる。
【００３４】
ここで、前記持ち越し時点灯制御手段は、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能であり、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、ゲームの実行中でないときのみにおいて前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御するものとしても、さらにゲームの実行中となっても、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御するものとしてもよい。
【００３５】
また、前記持ち越し時点灯制御手段は、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能であり、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときであっても、さらに所定の条件が成立していることを条件として、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御するものとしてもよい。
【００３６】
前記持ち越し時点灯制御手段は、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能なときと可能でないときとで異なる確率で、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様に前記発光手段を点灯制御するものとしてもよい。
【００３７】
ここで、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様としては、複数種類の点灯態様があってもよい。この場合において、
前記持ち越し時点灯制御手段は、前記賭け数の設定状態が前記最大設定状態であるときに、前記決定情報が持ち越されていることにより前記特別入賞の発生が可能なときと可能でないときとで異なる確率で、且つ所定の点灯態様の種類に応じた確率で、前記特定の点灯態様とは異なる点灯態様のうちのいずれかの種類の点灯態様で前記発光手段を点灯制御することができる。
【００３８】
このような場合には、決定情報が持ち越されていることにより特別入賞の発生が可能なこと、或いはその可能性があること、さらにはどの程度でその可能性があるかといったことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００４１】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００４２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２の前面側の開口部に設けられた表示領域において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。リールランプ３ＬＰの詳細については後述する。
【００４３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００４４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。
【００４８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００４９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。もっとも、スタートレバー１１は、設定された賭け数が３（後述するレギュラーボーナス中に限り１）とならなければ操作有効とならず、物理的な操作が合ったとしても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始することはない。
【００５１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００５２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００５４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５６】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００５７】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６１】
乱数発生回路１１５は、システムクロックなどにより所定時間間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンド（制御情報）を送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００６５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を乱数として取得する。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生した場合には、その役の種類に応じて、遊技状態が移行され、また、メダルが払い出される。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。
【００７０】
通常の遊技状態において、いずれかの有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナス中には、１枚賭けで行われるＪＡＣゲームと称される特別ゲームが提供される。
レギュラーボーナスは、ＪＡＣゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、ＪＡＣゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちＪＡＣゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００７１】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００７２】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。この終了条件が成立したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、ＪＡＣゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００７３】
また、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。通常の遊技状態において、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。リプレイは、厳密な意味での小役ではないが、遊技状態の移行を伴わない点で共通しているので、単に「小役」といった場合は、リプレイ入賞、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ入賞をも含むものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００７４】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００７５】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはない。小役当選フラグは、次ゲーム移行に持ち越されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００７６】
次に、リールランプ３ＬＰの点灯制御について説明する。図１及び２に示したように、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの数が３であり、図柄の表示段数が上中下段の３であり、可変表示装置２全体としては９つの図柄が表示されるものとなっている。リールランプ３ＬＰは、可変表示装置２の表示領域に表示される９つの図柄に対応して９つ設けられており、それぞれに光を照射する。９つのリールランプ３ＬＰは、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により、それぞれ独立して、明点灯状態、暗点灯状態または消灯状態のいずれかの状態に点灯制御される。ＣＰＵ１２１からいずれかの状態にすることが指示された場合、次の指示があるまでは、その点灯状態を維持するものとなっている。
【００７７】
スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止までのゲームの進行期間においては、９つのリールランプ３ＬＰは、全て明るく点灯されるものとなっている。ゲームの開始は、スタートレバー１１の操作により遊技制御基板１０１から送信されるスタートコマンドにより、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１も認識できるものとなる。ゲームが終了した後もリールランプ３ＬＰの点灯状態はゲーム中のものと同じに維持されているが、次のゲーム（広義：後述）のために賭け数が設定されると、設定された賭け数に応じて９つのリールランプ３ＬＰの状態が制御される。
【００７８】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作またはメダル投入口１３からのメダルの投入により賭け数として１が設定されると、中段の３つのリールランプ３ＬＰが暗く点灯される。これは、賭け数が１であるときに設定される中段１本の有効ラインに対応したものとなっている。さらに１枚ＢＥＴボタン１４の操作またはメダルの投入により賭け数として２が設定されると、９つ全てのリールランプ３ＬＰが暗く点灯される。これは、賭け数が２であるときに設定される上中下段３本の有効ラインに対応したものとなっている。
【００７９】
さらに１枚ＢＥＴボタン１４の操作またはメダルの投入により、或いはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により賭け数として３が設定されると、９つ全てのリールランプ３ＬＰが明るく点灯される。これは、賭け数が３であるときに設定される上中下段３本と対角線２本の合計５本の有効ラインに対応したものとなっている。
【００８０】
ここで、賭け数の設定に関する制御は遊技制御基板１０１において行われるものであるが、リールランプ３ＬＰの点灯制御は演出制御基板１０２において行われるので、賭け数の設定に関する情報を遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送る必要がある。図６は、このためのＢＥＴコマンドのフォーマットを示す図である。
【００８１】
図示するように、ＢＥＴコマンドは、既存の賭け数と新規の賭け数とを情報として含んでいる。例えば、賭け数が設定されていない状態で１枚ＢＥＴボタン１４が操作されて賭け数を１とした場合のＢＥＴコマンドは、既存の賭け数が０で新規の賭け数が１となる。賭け数が１となっている状態で１枚ＢＥＴボタン１４が操作されて賭け数を２とした場合のＢＥＴコマンドは、既存の賭け数が１で新規の賭け数が１となる。賭け数が設定されていない状態でＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されて賭け数を３とした場合のＢＥＴコマンドは、既存の賭け数が０で新規の賭け数が３となる。賭け数が１となっている状態でＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されて賭け数を３とした場合のＢＥＴコマンドは、既存の賭け数が１で新規の賭け数が２となる。
【００８２】
スロットマシン１が一定期間操作されていない、すなわち遊技制御基板１０１に接続されたスイッチ類の検出信号がＣＰＵ１１１に一定期間以上入力されていなかったときには、スロットマシン１を客待ちのデモ状態とする。このとき、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にデモコマンドが送信される。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がこのデモコマンドを受信したときは、９つ全てのリールランプ３ＬＰが消灯される。
【００８３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、“ゲーム”という言葉は、特に断りがない限り、狭義の意味で使用するものとする。
【００８４】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム（広義）分の処理を示すフローチャートである。１ゲーム（広義）の処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【００８５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより３となるまで（但し、レギュラーボーナス中は１となるまで）賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【００８６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００８７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８８】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００８９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び種類を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。
【００９０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。メダルの払い出しにより打ち止め条件が成立すると、打ち止め制御に移行する。また、ボーナス時におけるゲーム数のカウントやボーナスの終了などの処理も行われ、ボーナス終了の場合には、ボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送られる。払出処理が終了すると、１ゲーム分の処理が終了となり、続けて次のゲーム（広義）処理が開始する。
【００９１】
次に、上記したステップＳ２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは説明を簡単にするため、必ず３以上のクレジットが蓄積されていて、ＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作したときには、賭け数として最大賭け数の３を設定できることを前提にして説明する。
【００９２】
ＢＥＴ処理では、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として０を代入する（ステップＳ１０２）。
【００９３】
次に、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。現在の遊技状態がレギュラーボーナス中でなかった場合には、１枚ＢＥＴスイッチ４５の検出信号により１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかどうか、或いは投入メダルセンサ４４の検出信号によりメダル投入口１３からメダルが投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。
【００９４】
１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかメダルが投入された場合には、今回のゲームの賭け数を１だけ加算する。また、加算後の賭け数に応じて１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８を点灯させる（ステップＳ１０５）。さらに、１枚ＢＥＴボタン１４の操作またはメダルの投入がされる前の賭け数を既存の賭け数とし、新規の賭け数を１としたＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００９５】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作及びメダルの投入のいずれもなかった場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の検出信号によりＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合には、今回のゲームの賭け数を３に設定する。また、１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８を全て点灯させる（ステップＳ１０８）。さらに、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される前の賭け数を既存の賭け数とし、（３−既存の賭け数）を新規の賭け数としたＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００９６】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５も操作されていなければ、ステップＳ１１０の処理に進む。ステップＳ１１０では、今回のゲームの賭け数が３となったかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。今回のゲームの賭け数が３となっていなければ、ステップＳ１０４の処理に戻る。今回のゲームの賭け数が３となっていれば、ステップＳ１１７の処理に進む。
【００９７】
現在の遊技状態がレギュラーボーナス中であった場合には、１枚ＢＥＴボタン１４が操作されたかどうか、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうか、或いはメダル投入口１３からメダルが投入されたかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。これらのいずれの賭け数の設定操作も行われていなければ、ステップＳ１１１の処理を繰り返して行い、遊技者によって賭け数の設定操作が行われるのを待機する。
【００９８】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、或いはメダルの投入のいずれかの賭け数の設定操作が行われた場合には、今回のゲームの賭け数を１に設定する。また、１枚賭けランプ５４を点灯させる（ステップＳ１１２）。さらに、既存の賭け数を０、新規の賭け数を１としたＢＥＴコマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【００９９】
また、ステップＳ１０１において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがＲＡＭ１１２に設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する（ステップＳ１１４）。また、既存の賭け数を０、新規の賭け数を３としたＢＥＴコマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１５）。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されていたリプレイフラグを消去する（ステップＳ１１６）。そして、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１１７では、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ１１７の処理を繰り返して行い、スタートレバー１１が操作されるのを待機する。スタートレバー１１が操作された場合には、スタートコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１８）。そして、ＢＥＴ処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０１】
以上のようなゲーム（広義）の繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、リールランプ３ＬＰの点灯制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にリールランプ３ＬＰの点灯制御）を行うために実行する処理について説明する。
【０１０２】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１０３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０６、Ｓ１０９、Ｓ１１３またはＳ１１５で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、受信したＢＥＴコマンドの既存の賭け数が０で新規の賭け数が１となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。ＢＥＴコマンドの既存の賭け数が０で新規の賭け数が１となっている場合には、現在の遊技状態がレギュラーボーナス中（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）であるかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。現在の遊技状態がレギュラーボーナス中でなければ、９つのリールランプ３ＬＰのうちの中段の３つを暗く点灯させ、上段と下段の６つを消灯させる（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０４】
ＢＥＴコマンドの既存の賭け数が０で新規の賭け数が１となっていない場合には、さらに既存の賭け数が１で新規の賭け数が１となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。ＢＥＴコマンドの既存の賭け数が１で新規の賭け数が１となっている場合には、９つのリールランプ３ＬＰの全てを暗く点灯させる（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０５】
ＢＥＴコマンドの既存の賭け数が１で新規の賭け数が１となっていない場合には、ＢＥＴコマンドの既存の賭け数と新規の賭け数の合計が必ず３となっている。この場合には、９つのリールランプ３ＬＰの全てを明るく点灯させる。また、ステップＳ２０４において現在の遊技状態がレギュラーボーナス中であった場合にも、９つのリールランプ３ＬＰの全てを明るく点灯させる（ステップＳ２０８）。９つのリールランプ３ＬＰの全てが既に明るく点灯されている場合には、その状態を維持させる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０６】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ１１８で送信されたスタートコマンドであった場合には、９つのリールランプ３ＬＰの全てを明るく点灯させる（ステップＳ２０９）。９つのリールランプ３ＬＰの全てが既に明るく点灯されている場合には、その状態を維持させる。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０７】
また、受信したコマンドの種類が、スロットマシン１が一定期間操作されなかったことによって送信されたデモコマンドであった場合には、９つのリールランプ３ＬＰの全てを消灯させる（ステップＳ２１０）。また、必要に応じて液晶表示器４等によりデモ演出を行う（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０８】
さらに、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ２１２）。この処理としては、入賞情報コマンドを受信した場合に、レギュラーボーナス入賞またはＪＡＣＩＮ入賞を示していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１２２に設定し、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含む）の終了を示すコマンドを受信した場合に、レギュラーボーナス中フラグを消去する処理が含まれる。その後、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０９】
次に、このスロットマシン１におけるリールランプ３ＬＰの点灯態様の変化を、具体的な例に基づいて説明する。図１０（ａ）〜（ｆ）は、スロットマシン１における遊技の進行状況とリールランプ３ＬＰの点灯態様との関係を具体的に説明する図である。
【０１１０】
リプレイ入賞以外で前回のゲームが終了していると、新たなゲーム（広義）は、賭け数の設定されていない状態で開始する。このとき、図１０（ａ）に示すように、１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８は消灯している。前回のゲームの実行時において、９つ全てのリールランプ３ＬＰが明るく点灯した（図１０（ｅ）参照）状態を維持して、リールランプ３ＬＰが全て明るく点灯している。
【０１１１】
図１０（ａ）に示した状態から、１枚ＢＥＴボタン１４を操作するかメダルを投入して賭け数を１に設定すると、図１０（ｂ）に示すように、１枚賭けランプ５４が点灯する。ここで中段に１本の有効ラインが設定されるため、これに対応して中段にある３つのリールランプ３ＬＰが暗く点灯し、上段と下段の６つのリールランプ３ＬＰは消灯する。
【０１１２】
図１０（ｂ）に示した状態から、さらに１枚ＢＥＴボタン１４を操作するかメダルを投入して賭け数を２に設定すると、図１０（ｃ）に示すように、１枚、２枚がけランプ５４〜５６が点灯する。ここでは、上中下段に３本の有効ラインが設定されるため、これに対応して９つのリールランプ３ＬＰの全てが暗く点灯する。
【０１１３】
図１０（ｃ）に示した状態から、さらに１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作するかメダルを投入して賭け数を３に設定すると、図１０（ｄ）に示すように、１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯する。ここでは、上中下段の３本の有効ラインに加えて対角線に２本の有効ラインが設定されるため、これに対応して９つのリールランプ３ＬＰの全てが明るく点灯する。
この点灯態様は、ゲームの実行中の点灯態様（図１０（ｅ）参照）と同じであり、これによって、ゲームを開始させることが可能となっていることが分かる。
【０１１４】
なお、図１０（ｂ）に示した状態からＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作して賭け数を３に設定した場合も同様である。図１０（ａ）に示した状態からＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作して賭け数を３に設定した場合も同様であるが、リールランプ３ＬＰの点灯態様としては、図１０（ａ）に示した状態を維持しているだけである。
【０１１５】
図１０（ｄ）に示した状態からスタートレバー１１を操作すると、図１０（ｅ）に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始してゲームの実行中の状態となるが、このときには、９つのリールランプ３ＬＰの全てが明るく点灯する。また、図１０（ｆ）に示すように、客待ちデモ状態となると、９つのリールランプ３ＬＰの全てが消灯する。
【０１１６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技者の操作に従って、賭け数が０（設定されていない）から３まで変化するが、この賭け数の変化に応じてリールランプ３ＬＰ全体としての点灯態様も変化するので、遊技者は、この点灯態様の違いによって現在設定されている賭け数がいくつとなっているかが分かり易くなる。
【０１１７】
ゲームを開始させることは、最大賭け数の３が設定されたときに可能となる。このときのリールランプ３ＬＰ全体としての点灯態様（９つ全てが明るく点灯）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているゲームの実行中の点灯態様と同じであるので、最大賭け数が設定されて、ゲームの実行が可能となっていることが、この点灯態様によって分かり易くなる。
【０１１８】
また、賭け数が１で中段の１本、２で上中下段の３本、３で対角線の２本を加えた合計５本の有効ラインが設定されるものとなるが、設定された賭け数に応じたリールランプ３ＬＰ全体としての点灯態様は、それぞれ設定された有効ラインに対応したものとなっている。このため、リールランプ３ＬＰの点灯態様の違いによって、賭け数に応じて設定された有効ラインも分かり易くなる。
【０１１９】
ゲームの実行中は９つのリールランプ３ＬＰが全て明るく点灯しているが、ゲームが終了しても点灯態様が変化することなく、次のゲーム（広義）が開始されて、賭け数が設定されていない状態となっていても、その点灯態様が維持されていることとなる。ここで、ＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作して最初から賭け数を３に設定したときは、９つのリールランプ３ＬＰが明るく点灯するものとなるが、実際の制御としては、前の点灯態様をそのまま維持させるだけである。このため、リールランプ３ＬＰの点灯態様を変化させる場合が少なく、制御が容易であると共に、その寿命を長くすることができる。
【０１２０】
ところで、このスロットマシン１において通常は賭け数を３としてのみゲームを開始させることが可能となるが、レギュラーボーナス中（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）のＪＡＣゲームは、賭け数を１としてのみ可能となる。ＪＡＣゲームで賭け数が１に設定された場合には、全てのリールランプ３ＬＰが明るく点灯し、ゲームの実行中の点灯態様と同じになるので、ゲームを開始可能な状態となっていることを遊技者が認識できるようになる。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合も、全てのリールランプ３ＬＰが明るく点灯し、ゲームの実行中の点灯態様と同じになるので、ゲームを開始可能な状態となっていることを遊技者が認識できるようになる。
【０１２１】
このようにリールランプ３ＬＰの点灯態様の変化は、設定された賭け数の違いを報知するものとしての意味を有している。ゲームを実行するためには、可変表示装置２は必須の要素であるが、遊技者がこれを見たときにはリールランプ３ＬＰの点灯態様も必然的に見られることとなる。つまり、ゲームを実行するのに必須のものでない部分にまで遊技者が注意を向ける必要がないので、遊技者に煩わしさを感じさせることがない。
【０１２２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２３】
上記の実施の形態では、３以上のクレジットが蓄積されていることを前提にして説明したが、実際には、クレジットの数が２以下となっていることもあり得る。そこで、クレジットの数が０となっているときは、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作無効とし、物理的な操作がされたとしても、ステップＳ１０４、Ｓ１０７、Ｓ１１１の判定結果をＮｏとして処理を行うものとすればよい。クレジットの数が１でＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合には、ステップＳ１０４の判定結果がＹｅｓ、ステップＳ１０７の判定結果がＮｏとなるものとして処理を行えばよい。
【０１２４】
クレジットの数が２で、賭け数が設定されていないときにＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されると、賭け数として２が設定される。この場合には、既存の賭け数を０とし、新規の賭け数を２としたＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このようなＢＥＴコマンドを受信した場合にも、９つのリールランプ３ＬＰの全てを暗く点灯させるものとすることができる。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の他に２枚ＢＥＴボタンを有するスロットマシンにおいて、この２枚ＢＥＴボタンが操作されたときにも、同様のＢＥＴコマンドの送信により、９つのリールランプ３ＬＰの全てを暗く点灯させるものとすることができる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、遊技状態がレギュラーボーナス中（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）であるとき以外は、賭け数として３が設定されたときのみゲームを開始させることができるものとなっていたが、賭け数として１または２が設定されているときにも、スタートレバー１１を操作してゲームを開始させることができるようにしてもよい。
【０１２６】
もっとも、賭け数として１または２が設定されているときにゲームを開始させることが可能なスロットマシンでも、一般的には、内部抽選の当選確率に応じて求められる賭け数に対する払い出し枚数の期待値は、賭け数を３に設定したときが最も大きく、賭け数を１に設定したときが最も小さい。この場合には、賭け数に応じたリールランプ３ＬＰ全体としての点灯態様の違いが、賭け数に対して払い出されるメダルの枚数の期待値の大小を示すものとなり、これが遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０１２７】
また、ここでは、賭け数を１または２としたゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、新たなゲームの賭け数として１または２が設定され、既存の賭け数を０とし、新規の賭け数を１または２としてＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信されることとなる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前回のゲームの終了時に送られてきた入賞情報コマンドによって、リプレイ入賞に基づく賭け数の自動設定であることを認識できる。
【０１２８】
そこで、リプレイ入賞に基づいて自動設定された賭け数に基づいてＢＥＴコマンドが送られてきた場合には、９つのリールランプ３ＬＰの全てを明るく点灯させる（実際には、明るく点灯された状態を維持する）ように制御を行うものとしてもよい。これにより、リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定され、さらに賭け数の設定が不可能な状態でゲームが開始可能となっていることを遊技者が認識できるようになる。もっとも、リプレイ入賞に基づく賭け数の自動設定であっても、そのときのＢＥＴコマンドが示す賭け数のみに従って、リールランプ３ＬＰの点灯を制御するものとしてもよい。
【０１２９】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１が操作されることによって、スタートコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしていた。もっとも、スタートレバー１１の操作によって内部抽選が行われ、その結果により設定された（或いは持ち越された）当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信するものとするならば、この当選状況通知コマンドでスタートコマンドを兼ねることができる。内部抽選の処理によっては、遊技者が認識できるほどの時間差を生じないからである。
【０１３０】
上記の実施の形態では、ゲームの実行中は９つのリールランプ３ＬＰを全て明るく点灯させ、賭け数の設定が行われると、設定された賭け数に応じた有効ラインを示すようにリールランプ３ＬＰを点灯させ、一定期間スロットマシン１が操作されずにデモコマンドが送信されるとリールランプ３ＬＰを消灯させていた。しかしながら、リールランプ３ＬＰの点灯を制御する方法は、これに限るものではない。
【０１３１】
例えば、賭け数として３が設定されたときには、上中下段３本の有効ラインに加えて、対角線２本の有効ラインも設定されるようになっている。ここでは、対角線上にある５つのリールランプ３ＬＰを明るく点灯し、それ以外の４つのリールランプ３ＬＰを暗く点灯するものとしてもよい。一定期間このような点灯態様としてから、全てのリールランプ３ＬＰを明るく点灯するものとしてもよい。これにより、この対角線２本の有効ラインをより分かり易く示されるようになる。
【０１３２】
１ゲーム（広義）が終了して新たなゲーム（広義）に移行した場合、前回のゲームでリプレイ入賞していなければ、遊技者が賭け数の設定操作を行うまで、賭け数が設定されていない。このように賭け数が設定されていないことを積極的に示すため、１ゲームが終了したときには、全てのリールランプ３ＬＰを一旦消灯するか、全体として賭け数が１〜３のときの点灯態様のいずれでもない点灯態様（例えば、中央１つのリールランプ３ＬＰのみ暗く点灯し、他は消灯）とするものとしてもよい。賭け数が設定されたときの点灯態様は、上記の実施の形態と同じものとすることができる。この場合には、賭け数が設定されていないことが遊技者に分かり易く示されるようになる。なお、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合には、このような消灯を行わなくてもよい。
【０１３３】
賭け数が設定されていない状態からＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されて賭け数として３が設定された場合には、リールランプ３ＬＰ全体として、所定時間ずつ賭け数が１のときの点灯態様、賭け数が２のときの点灯態様とした後、賭け数が３のときの点灯態様にするといった段階的な制御も可能である。賭け数が１のときの点灯態様とする前に、一旦全てのリール３ＬＰを消灯した後、賭け数が１のときの点灯態様とするものとしてもよい。この場合には、リールランプ３ＬＰの点灯制御の態様が豊かなものとなり、演出の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
賭け数が設定されていない状態から１枚ＢＥＴボタン１４が操作されるかメダル投入口１３からメダルが投入されて賭け数として１が設定された場合には、一旦全てのリール３ＬＰを消灯した後、賭け数が１のときの点灯態様とするものとしてもよい。この場合には、最大賭け数まで設定されているか否かがより区別しやすくなり、最大賭け数の設定操作が行われなかったことが分かり易くなる。
【０１３５】
上記したような３枚賭け専用機では、賭け数として１が設定されているときも２が設定されているときも、ゲームを開始できないことには変わりがない。３枚賭け専用機でなくても、賭け数に対する払い出し枚数の期待値が遊技者にとって最も有利なものとなっていないことには変わりがない。そこで、賭け数が１であっても２であっても、リールランプ３ＬＰ全体としての点灯態様を同じにしてもよい。もっとも、賭け数が３のときの点灯態様とは異なるものとする必要がある。この場合には、ゲームを開始できないことや有利な賭け数設定がされていないことを単純に、遊技者に区別させることができるようになる。また、リールランプ３ＬＰの点灯態様を変化させる場合が少なく、制御が容易であると共に、その寿命を長くすることができる。
【０１３６】
また、９つのリールランプ３ＬＰの点灯態様は、必ずしも賭け数に応じて設定された有効ラインに対応したものとする必要がなく、例えば、賭け数が１、２、３と変化していくのに従って、左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応したものを３つずつ順に点灯していくものとすることもできる。この場合は、リールランプ３ＬＰの点灯態様では有効ラインが分からないものの、現在設定されている賭け数との対応が非常に分かり易くなる。
【０１３７】
さらに、リールランプ３ＬＰ全体としての点灯態様は、その発光輝度及び発光位置の違いによって区別されるものでなくてもよい。例えば、複数色の光を発することが可能なリールランプ３ＬＰを適用したならば、その発光色の違いによってリールランプ３ＬＰ全体としての点灯態様を区別させるものとしてもよい。それぞれのリールランプ３ＬＰの発光輝度、発光位置及び発光色を任意に組み合わせて、全体としての点灯態様を区別させるものとしてもよい。
【０１３８】
上記の実施の形態では、リールランプ３ＬＰの点灯態様の変化は、設定された賭け数の違いによってのみ変化するものであった。しかしながら、リールランプ３ＬＰの点灯態様の変化を、他の演出を行うために用いることもできる。このような演出として、賭け数の設定操作が行われたときに、リールランプ３ＬＰの点灯態様を変化させることでボーナス当選の告知や予告を行うものが考えられる。
もっとも、賭け数の設定時においては、当該ゲームの内部抽選が行われていないので、前回以前のゲームで設定されたボーナス当選フラグを取りこぼし、今回のゲームに持ち越されている場合に限られる。
【０１３９】
例えば、ボーナス当選フラグが持ち越されている場合のゲーム（広義）でＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作したとき、賭け数としては３が設定される。賭け数として３が設定されたときには、本来であれば９つのリールランプ３ＬＰが全て明るく点灯されるが、ボーナス当選フラグが持ち越されているときに限って、中段の３つのリールランプ３ＬＰを暗く点灯し、上段と下段の６つのリールランプ３ＬＰを消灯する。
【０１４０】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作またはメダルの投入を２回または３回行って賭け数として２または３が設定されたときにも、ボーナス当選フラグが持ち越されているときに限って、中段の３つのリールランプ３ＬＰを暗く点灯し、上段と下段の６つのリールランプ３ＬＰを消灯する。中段の３つのリールランプ３ＬＰを暗く点灯し、上段と下段の６つのリールランプ３ＬＰを消灯するのは、賭け数が１であるときの点灯態様であるが、賭け数を２または３としてもこの点灯態様が現れることで、遊技者は、ボーナス当選フラグが持ち越されていることを認識できるようになり、賭け数の設定操作時においてボーナス告知をすることができる。
【０１４１】
また、次のようなスロットマシンも構成可能である。賭け数として３が設定されても９つのリールランプ３ＬＰの全てが暗く点灯することがあり、その確率は、ボーナス当選フラグが設定されているか否かにより異なる。賭け数として２または３が設定されても中段の３つのリールランプ３ＬＰを暗く点灯し、上段と下段の６つのリールランプ３ＬＰを消灯することがあり、その確率も、ボーナス当選フラグが設定されているか否かにより異なる。
【０１４２】
賭け数として３が設定されて中段の３つのリールランプ３ＬＰを暗く点灯し、上段と下段の６つのリールランプ３ＬＰを消灯したときにボーナス当選している確率は、９つのリールランプ３ＬＰの全てが暗く点灯したときにボーナス当選している確率よりも高いものとすることができる。このようにリールランプ３ＬＰを点灯制御することで、遊技者は、ボーナス当選フラグが持ち越されている可能性があること及びその確率を認識できるようになり、賭け数の設定操作時において異なる信頼度でボーナス予告をすることができる。
【０１４３】
ところで、ストック機と呼ばれるスロットマシンは、ボーナス当選フラグが設定されていても、所定の遊技状態（例えば、ＲＴ）に制御され、ボーナス入賞の発生が不可能か困難（不可能と見なす）な状態に制御することで、ボーナス当選を蓄積させるものである。ボーナス入賞の発生が可能（不可能に対応）か容易（困難に対応）となるのは、所定の遊技状態が解除されたときであるが、この解除は、１ゲームの終了時などにおいても行われるものがある。このようなストック機では、ボーナス当選フラグが設定され、且つ所定の遊技状態となっていること、及びその可能性があることを、リールランプ３ＬＰの点灯態様の制御によって報知して、遊技者に認識させるものとすることができる。
【０１４４】
上記の実施の形態では、リールランプ３ＬＰは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ側の背面側から光を照射するバックライトとして構成されていた。これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側から光を照射するフロントライト、或いは側面側から光を照射するサイドライトとして構成されるものであってもよい。
【０１４５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、発光手段の点灯態様の違いにより設定された賭け数が分かり易くなる。特に特定の種類の点灯態様となることで、最大賭け数が設定されたことが分かり易くなる。一方、遊技の進行に必須でない場所に遊技者が注意を向ける必要がないので、煩わしさがない。
【０１４６】
請求項２の発明によれば、発光手段の点灯態様を変化させなければならない場合を少なくでき、制御が容易になり、発光手段の寿命も長くできる。
【０１４７】
請求項３の発明によれば、最大賭け数か否かが容易に区別できるようになる。また、発光手段の点灯態様を変化させなければならない場合を少なくでき、制御が容易になり、発光手段の寿命も長くできる。
【０１４８】
請求項４の発明によれば、光が照射された可変表示部の組み合わせがどのようになっているかによって、設定された賭け数が分かり易くなる。
【０１４９】
請求項５の発明によれば、発光手段から可変表示装置に照射される光によって賭け数の設定状態に応じて設定された有効ラインが分かり易くなる。
【０１５０】
請求項６の発明によれば、発光手段の点灯態様が特定の種類の点灯態様となっているか否かによって、ゲームを開始することが可能な所定数の賭け数（最大設定状態における賭け数）が設定されているか否かが分かり易くなる。
【０１５１】
請求項７の発明によれば、決定情報が持ち越されていることにより特別入賞の発生が可能なことを、発光手段の点灯態様に従って遊技者が認識できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】ＢＥＴコマンドのフォーマットを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技の進行状況とリールランプの点灯態様との関係を説明する図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
３ＬＰ  リールランプ
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2004350706.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004350706.tif 000008
【図７】
2004350706.tif 000009
【図８】
2004350706.tif 000010
【図９】
2004350706.tif 000011
【図１０】
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