(57)【要約】【課題】リーチの発生頻度を極端に高めることなくリーチの発生に偏りが生じるのを防止して、遊技者の遊技継続意欲を充分に高め、変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】所定の遊技期間に出現したリーチ演出表示の実行状況を監視して該監視結果に基づきその後に実行される変動表示ゲームにおいてハズレとして機能する補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段と、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定したことに基づいて補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生を事前に報知する補助リーチ事前報知手段と、前記補助リーチ事前報知手段により決定されたゲームにおいて、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを補助的に実行する補助リーチ実行手段とを設けるようにした。【選択図】　図６
2004105394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置および特定入賞口を有する遊技盤と、
遊技者に特別遊技価値を付与するか否かを決定するための特別遊技価値判定用乱数を生成し、前記特定入賞口への入賞に基づいて所定の上限数の範囲内で累積的に前記特別遊技価値判定用乱数を抽出記憶して判定時に前記特別遊技価値判定用乱数と予め設定された判定値とを比較判定し、該判定結果を記憶して前記表示装置にて複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームの制御を行なうゲーム制御手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、特別遊技価値を付与すると決定した場合に前記変動表示ゲームで所定図柄停止態様を導出するものとし、特別遊技価値を付与しないと決定した場合に前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出するものとし、前記所定図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を行なうとともに、前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいても所定のリーチ条件の成立によりハズレのリーチ演出表示を行なうように構成された遊技機において、
前記ゲーム制御手段は、
所定の遊技期間に出現したリーチ演出表示の実行状況を監視して該監視結果に基づきその後に実行される変動表示ゲームにおいてハズレとして機能する補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段と、
前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定したことに基づいて補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生を事前に報知する補助リーチ事前報知手段と、
前記補助リーチ演出実行決定手段により決定され、補助リーチ演出を伴う変動表示であることが報知されているゲームにおいて、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを補助的に実行する補助リーチ実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助リーチ演出実行決定手段は、所定回数の変動表示ゲームが実行されてもリーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生しない場合に補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの実行を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した場合に、予め定めた所定ゲーム回数後に発生させるようにしたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記補助リーチ事前報知手段は、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでの残り変動表示ゲーム数を報知可能に構成されていることを特徴とする請求項１から請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した場合には、前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行させないようにするリーチ演出規制手段を備えることを特徴とする請求項１から請求項４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記ゲーム制御手段は、前記補助リーチ演出実行決定手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した後、前記所定の変動表示ゲームを実行する前に所定の停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行する場合には、当該変動表示ゲームにて前記所定のゲームまでに消化すべきゲーム回数に相当する擬似変動表示を行なうとともに、該擬似変動表示での図柄仮停止に応じて前記リーチ事前報知手段によるカウントダウン報知を実行させた後にリーチ演出表示を行なうことを特徴とする請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでの所定ゲーム回数を複数のゲーム数の中から選択可能に構成されていることを特徴とする請求項３から請求項６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えたパチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機に関し、特に変動表示ゲームおけるいわゆるリーチ演出制御に適用して好適な技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機、例えばパチンコ遊技機として、遊技盤上に、複数の図柄による変動表示や演出表示を可能な表示装置と、始動入賞口とを設け、該始動入賞口ヘの遊技球の入賞に基づき、前記表示装置において複数の識別図柄を変動表示させ停止態様に応じて遊技者に利益を付与する変動表示ゲームを行なうようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
上記変動表示ゲームは、例えば複数の図柄（数字・キャラクタ等）が所定の順序で配置されて構成された図柄列を、表示装置の表示部内に形成された左、中、右のような複数の変動表示領域の各々で変動表示させることで行なわれる。さらに、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を、例えば左、中、右の順に停止させて、各々所定の図柄を停止表示することで変動表示ゲームの結果態様として最終組み合わせ態様を導出するようになっている。
【０００４】
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された各図柄が予め定められた特定の組み合わせ態様（大当り図柄：例えば、「１，１，１」、「２，２，２」・・・等のゾロ目数字の何れか）を形成した場合には、遊技価値の付与として特別遊技状態（大当り遊技状態）を発生させる。ここで、特別遊技状態には、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換することで遊技者が多量の遊技球を獲得可能な状態などがある。
【０００５】
なお、前記最終組み合わせ態様は、変動表示ゲームの開始当初に乱数による抽選で決定され、前記複数の変動表示領域において、既に決定されている最終組み合わせ態様と一致するように各図柄列の停止制御が行なわれる。また、抽選で大当り乱数を引いた場合には変動表示ゲームにていわゆるリーチ演出表示が必ず実行されて最終的にすべての図柄が一致して停止する。一方、抽選でハズレ乱数を引いた場合には変動表示ゲームにて最終的にハズレ図柄で停止するハズレ演出表示または最終的にハズレ図柄で停止するハズレリーチ演出表示が、それぞれ所定の確率で実行される。通常、大当りを発生するリーチ演出表示は１／３１５のような極めて低い確率で実行される。
【０００６】
従来のパチンコ遊技機においては、最終的にハズレとなる変動表示ゲームであっても、遊技者ができるだけ長時間大当りの期待を持って遊技を行なえるように、ランダムにリーチ演出表示（以下、単にリーチと称する）が発生するような制御が行なわれていた。
【０００７】
なお、変動ゲーム回数が一定回数に達したなら期待感の高い特別リーチを実行させる抽選確率を高めるようにした発明も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】
特開平９−７０７４５号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、リーチの発生を乱数の抽選で行なう従来のパチンコ遊技機においては、比較的長い時間ではリーチが平均に現われるが、短い時間に着目するとリーチの発生に偏りが生じてしまい、リーチが連続して生じる場合やリーチがなかなか生じない場合が起こり得る。ここで、リーチが連続して生じる場合には遊技者は飽きずに遊技を継続することができるが、リーチがなかなか生じない場合には遊技者は遊技に飽きてしまい遊技をやめてしまいかねないという課題があった。また、大当りの確率が一定にも関わらずリーチが多すぎると結果的にハズレリーチが多くなってリーチに対する遊技者の期待感が低下することとなる。
【００１０】
また、上記先願発明（特許文献１）は、ある程度リーチの発生に偏りが生じるのを解消することはできるが、抽選確率を高めるだけであるため、偏りを確実に回避することができず、遊技者の遊技継続意欲を充分に高めることが困難であるという不具合がある。
【００１１】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、リーチの発生頻度を極端に高めることなくリーチの発生に偏りが生じるのを防止して、遊技者の遊技継続意欲を充分に高め、変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため請求項１に係る発明は、表示装置および特定入賞口を有する遊技盤と、遊技者に特別遊技価値を付与するか否かを決定するための特別遊技価値判定用乱数を生成し、前記特定入賞口への入賞に基づいて所定の上限数の範囲内で累積的に前記特別遊技価値判定用乱数を抽出記憶して判定時に前記特別遊技価値判定用乱数と予め設定された判定値とを比較判定し、該判定結果を記憶して前記表示装置にて複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームの制御を行なうゲーム制御手段と、を備え、前記ゲーム制御手段は、特別遊技価値を付与すると決定した場合に前記変動表示ゲームで所定図柄停止態様を導出するものとし、特別遊技価値を付与しないと決定した場合に前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出するものとし、前記所定図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を行なうとともに、前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいても所定のリーチ条件の成立によりハズレのリーチ演出表示を行なうように構成された遊技機において、前記ゲーム制御手段は、所定の遊技期間に出現したリーチ演出表示の実行状況を監視して該監視結果に基づきその後に実行される変動表示ゲームにおいてハズレとして機能する補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段と、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定したことに基づいて補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生を事前に報知する補助リーチ事前報知手段と、前記補助リーチ事前報知手段により決定されたゲームにおいて、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを補助的に実行する補助リーチ実行手段とを備えるようにしたものである。
【００１３】
ここで、上記したリーチ演出表示とは、大当りの発生を期待できる、例えば３桁の図柄が同じ場合が大当り図柄となる遊技機では２桁を同じ図柄で停止状態とし残りの一桁の図柄をゆっくり等変動表示させたり、また前記状態の時に特別なキャラクタの出現や背景変化等を行なうようなものであったり、全桁が長時間（例えば３０秒等）変動表示を継続したりする等の演出である。
【００１４】
上記した手段によれば、リーチ演出を伴う変動表示ゲームがランダムに発生する一方、所定の条件の成立で補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生されるようになる。また、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生する際には前もってリーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生が事前報知されるようになる。ここで、所定の遊技期間とは、一定時間以上連続してもリーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生しない場合や所定数の変動表示ゲームが実行されてもリーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生しない場合などがある。補助リーチ演出実行決定手段は、所定時間内に発生した変動表示ゲームの回数とそのうちリーチ演出を伴った変動表示ゲームの回数とから、リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生比率が所定の値よりも低い場合に補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生させるようにしてもよい。
【００１５】
請求項２に係る発明は、請求項１において、前記補助リーチ演出実行決定手段は、所定回数の変動表示ゲームが実行されてもリーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生しない場合に補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの実行を決定するようにしたものである。かかる手段によれば、所定の回数の変動表示ゲームが実行されれば、必ず１回はリーチ演出を伴う変動表示ゲームが出現するようになる。ここで、強制的に発生されるリーチ演出を伴う変動表示ゲームは、最終的にハズレとなるゲームである。ただし、リーチ事前報知中に特別遊技状態（大当り）を発生させる所定の停止態様を導出する決定がなされた場合には、事前報知されたゲームで所定の停止態様を導出させる変動表示を行なうのを妨げるものでない。
【００１６】
請求項３に係る発明は、請求項１または請求項２において、前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した場合に、予め定めた所定ゲーム回数後に発生させるようにしたものである。かかる手段によれば、所定ゲーム回数を消化すると補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生するようになる。
【００１７】
請求項４に係る発明は、請求項１から請求項３の何れかにおいて、前記補助リーチ事前報知手段は、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでの残り変動表示ゲーム数を報知可能に構成したものである。かかる手段によれば、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでカウントダウン方式で残りゲーム数が報知されるようになる。
【００１８】
請求項５に係る発明は、請求項１から請求項４の何れかにおいて、前記ゲーム制御手段は、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した場合には、前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行させないようにするリーチ演出規制手段を備えるようにしたものである。
【００１９】
上記した手段によれば、リーチ発生の事前報知が開始されるとリーチが発生するとされたゲームになるまではリーチが発生されないようになる。ここで、特定入賞口への入賞記憶数と実行される見かけ上の変動表示ゲーム数とは一致しなくても良い。つまり、一回の変動表示ゲームにおいて、複数回図柄停止が行なわれることにより恰も複数回のゲームが消化されたように見える制御を含む。
【００２０】
請求項６に係る発明は、請求項３または請求項４において、前記ゲーム制御手段は、前記補助リーチ演出実行決定手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した後、前記所定の変動表示ゲームを実行する前に所定の停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行する場合には、当該変動表示ゲームにて前記所定のゲームまでに消化すべきゲーム回数に相当する擬似変動表示を行なうとともに、該擬似変動表示での図柄仮停止に応じて前記リーチ事前報知手段によるカウントダウン報知を実行させた後にリーチ演出表示を行なうようにしたものである。
【００２１】
上記した手段によれば、カウントダウンによるリーチ事前報知（カウントダウン報知）中に特別遊技状態（大当り）を発生させる所定図柄停止態様（大当り図柄）を導出する決定がなされた場合にはリーチ発生までの残りゲーム数に応じた擬似変動演出表示が実行されるため、カウントダウンの表示とリーチ演出表示されるまでの変動表示ゲーム数とが一致するようになる。
【００２２】
請求項７に係る発明は、請求項３から請求項６の何れかにおいて、前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでの所定ゲーム回数を複数のゲーム数の中から選択可能に構成したものである。かかる手段によれば、リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定のゲームまでのゲーム数がランダムに変化するようになる。ここで、リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定のゲームまでのゲーム数は、例えば５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームのいずれかとし、乱数の抽選によりいずれかを選択するようにすることができる。この場合、ゲーム数の選択確率を異ならせて短いゲーム数ほど選択確率が高くすることができる。また、所定のゲームで実行するリーチ変動表示ゲームを複数種類用意しておいて、選択したゲーム数に応じて実行されるリーチ変動表示ゲームの選択確率を異ならせるようにしてもよい。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤の構成例を示すものである。
【００２４】
図１において、符号１００で示されているのは遊技盤であり、この遊技盤１００の前面には、下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガイドレール１０１、変動表示ゲームや特別遊技状態（大当り状態）における演出表示を行う表示装置としての変動表示装置（特別図柄表示器）１０２、普通電動役物を有し、前記変動表示ゲームの始動条件を与える特図始動入賞口１０３、前記普通電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート１０４，１０５、アタッカーと呼ばれる変動入賞装置１０６、一般入賞口１０７，１０８、特図始動入賞口１０３への入賞により始動記憶として記憶された始動記憶数を表示する特図始動入賞記憶表示器１２１、変動表示を利用した補助遊技を行う普通図柄表示器１２２、遊技の演出効果を高める装飾ランプ１２４，１２５、打球の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材１２６と多数の障害釘（図示略）が設けられている。
【００２５】
特に限定されるわけでないが、この実施例では、遊技盤１００に設けられた全ての入賞口１０３〜１０８のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出するためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる入賞センサが設けられている。
【００２６】
すなわち、特図始動入賞口１０３の内部には特図始動センサＳＳ１、普図始動ゲート１０４，１０５には普図始動センサＳＳ２，ＳＳ３、変動入賞装置１０６の内部にはカウントセンサＳＳ４と継続入賞センサＳＳ５、一般入賞口１０７〜１１１の内部には入賞口センサＳＳ６，ＳＳ７がそれぞれ配置されている（図２参照）。そして、遊技球がこれらの各種入賞口あるいは変動入賞装置に入賞すると、特図始動センサＳＳ１、カウントセンサＳＳ４、継続センサＳＳ５、入賞口センサＳＳ６，ＳＳ７から入賞球検出信号が後述の遊技制御装置２００へ送られ、遊技制御装置２００から排出制御装置３００へ賞球数データが送信されて、球排出装置による賞球排出が行われるようになっている。
【００２７】
ここで、前記普図始動ゲート１０４，１０５への通過球が普図始動センサＳＳ２，ＳＳ３により検出されると普通図柄表示器１２２が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普図始動ゲート１０４，１０５への通過球が発生するとその球数が記憶される。そして、普通図柄表示器１２２の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると特図始動入賞口１０３の普通電動役物が開成され特図始動入賞口１０３に遊技球が入賞しやすくなる。
【００２８】
この特図始動入賞口１０３に遊技球が入賞すると特別図柄表示器１０２が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに特図始動入賞口１０３へ遊技球が入賞するとその球数が記憶されその記憶数に応じて特図始動入賞記憶表示器１２１が点灯される。そして、特別始動入賞口１０３への入賞に関連して抽出された乱数値の判定を行った後に、当該判定結果に対応した表示結果態様としての停止図柄を導出すべく、特別図柄表示器１０２における変動表示を開始し、所定時間経た後に前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
【００２９】
また、前記変動表示の終了の際には、当該変動表示に係わった前記判定結果が大当りの場合は、変動表示ゲームの結果態様として特定組み合わせ態様（所定図柄停止態様：大当り図柄、例えば「７，７，７」）を導出表示させるとともに、特別遊技状態を発生させ、遊技者への特別遊技価値の付与として前記変動入賞装置１０６を所定時間又は所定入賞球数に達するまで開成させる。さらに、前記変動入賞装置１０６内には一般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として前記変動入賞装置１０６の開成動作が所定回数まで繰り返される。一方、前記判定結果がハズレの場合は、変動表示ゲームの結果態様としてハズレ図柄の組み合わせを導出表示させて終了する。その後、始動入賞記憶に従って次の変動表示を開始し、もしくは通常遊技制御を行なう。
【００３０】
遊技盤１００における前記のような遊技の進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生成は、前記遊技制御装置２００が一連のプログラムを実行することによって行なわれる。また、前記特別図柄表示器１０２における変動表示制御は、遊技制御装置２００から送信された制御信号に基づいて、遊技制御装置２００とは別個に設けられた演出制御装置４００によって行われる。
【００３１】
次に、図２に基づいて、遊技制御装置２００と変動表示ゲーム等の演出制御（表示制御）を行う演出制御装置４００の一例を説明する。図２は、遊技制御装置２００と演出制御装置４００の概略構成を示すブロック図である。
【００３２】
図２に示されているように、遊技制御装置２００は遊技に必要な役物制御を行う半導体集積回路化されたワンチップマイコン（広義のＣＰＵ）からなる遊技制御用マイクロコンピュータ２１１と、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路（発振器）２１２と、各種センサからの信号を受け入れる入力インターフェース２１３と、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に対する制御信号を出力したりする出力インターフェース２１４とを含んで構成される。
【００３３】
前記遊技制御用マイクロコンピュータ２１１は、演算制御手段としての中央処理ユニット（ＣＰＵ）と、記憶手段としてＲＯＭ（リードオンリメモリ）およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、割込み制御回路（図示省略）などを内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造されている。また、ＣＰＵが行う遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはＲＯＭに格納されている。
【００３４】
遊技制御装置２００には、入力インターフェース２１３を介して、特図始動入賞口１０３内の特図始動センサＳＳ１、普図始動ゲート１０４，１０５内の普図始動センサＳＳ２，ＳＳ３、変動入賞装置１０６内の継続入賞領域に対応した継続入賞センサＳＳ５と一般入賞領域に対応したカウントセンサＳＳ４、一般入賞口１０７，１０８内の入賞口センサＳＳ６，ＳＳ７からの検出信号などが入力される。
【００３５】
一方、遊技制御装置２００からは出力インターフェース２１４を介して、普通図柄表示器１２２等に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動する普電ソレノイド３１５の駆動信号、演出制御装置４００に対するデータ信号、変動入賞装置１０６の大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド（アタッカーソレノイド）３１４の駆動信号、排出制御装置３００に対するデータ信号、図示しない遊技店の管理装置に対して大当り発生などのデータを送信する盤用外部出力端子（データ出力端子）３１２への信号などが出力される。
【００３６】
なお、遊技制御装置２００には、バックアップ電源２１０が設けられており、停電発生時等に、遊技制御用マイクロコンピュータ２１１内のＲＡＭに記憶された各種データを保存できるようになっている。
【００３７】
演出制御装置４００は、２Ｄ（２次元）画像および３Ｄ（３次元）画像の表示制御を行うもので、マイクロコンピュータ（ＣＰＵ）４２１、遊技制御装置２００とのインターフェース回路４２２、制御用プログラムを格納したＰＲＧＲＯＭ４２６Ａ、各種キャラクタ等の画像データを格納したＣＧＧＲＯＭ４２６Ｂ、ＣＰＵ４２１の作業領域を提供したり遊技制御装置２００から送られて来たデータや表示データを記憶したりするランダムアクセスメモリ（ＤＲＡＭ）４２４、変動表示装置１０２を表示駆動する画像表示プロセッサ（ビデオディスプレイプロセッサ：ＶＤＰ）４２５、表示すべき画像データを一時的に格納するフレームバッファとしてのＤＲＡＭ４２７などで構成される。ＰＲＧＲＯＭ４２６Ａには主にプログラム等が、ＣＧＧＲＯＭ４２６Ｂには画像データ（図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチャデータ等）が格納されている。
【００３８】
ＣＰＵ４２１には、変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）を決定するための演出パターン決定乱数カウンタ等が設定されたＲＡＭが備えられている。また、ＣＰＵ４２１にはインターフェース回路４２９を介して演出用のスピーカ５００および装飾用のランプ・ＬＥＤ６００が接続されている。画像表示プロセッサ４２５には、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）用のインターフェース回路４２８を介して変動入賞装置１０２が接続されている。さらに、ＣＰＵ４２１には、インターフェース４２２を介して、前記遊技制御装置２００から変動表示コマンドや停止図柄データ、停止コマンドなどの表示制御情報等が入力される。
【００３９】
前記遊技制御装置２００から表示制御情報が入力されるとインターフェース４２２からＣＰＵ４２１に対して受信割込みがかかり、これに応じてＣＰＵ４２１は受信データ（表示制御情報）をＤＲＡＭ４２４のバッファ領域に格納する。そして、ＣＰＵ４２１は遊技制御装置２００からの表示指令信号（コマンド）に基づいて、変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）等を決定し、その決定に基づいて、ＰＲＧＲＯＭ４２６Ａに格納されているプログラムを実行し、２Ｄの画像情報（図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（図柄用オブジェクト、動画キャラクタ用オブジェクト、背景用オブジェクト）の座標演算（ジオメトリ演算）等を行ったりして、これらの演算結果をＤＲＡＭ４２４に格納する。
【００４０】
ＶＤＰ４２５は、ＤＲＡＭ４２４に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像の描画（レンダリング）を行って、フレームバッファとしてのＤＲＡＭ４２７に格納する。そして、ＤＲＡＭ４２７の画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ−ＳＹＮＣと水平同期信号Ｈ−ＳＹＮＣに合わせて）で、ＬＣＤインターフェース４２４２９へ送出して、液晶ディスプレイで構成される変動表示装置１０２に出力する。
【００４１】
また、ＶＤＰ４２５は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらに３Ｄ描画では、テクスチャマッピング（テクスチャリング）、ライティング処理、アルファプレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）、陰面消去（Ｚバッファ処理等）を行って、ＣＰＵ４２１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ４２７へ描画する。なお、フレームバッファは、２Ｄのフレームバッファと３Ｄのフレームバッファをそれぞれ設定しておき、２Ｄの画像を３Ｄの画像に重ね合わせて出力（オーバーレイ）することが可能である。
【００４２】
本実施形態では、変動表示装置１０２として液晶ディスプレイを用いているのでＶＤＰ４２５と変動表示装置１０２の間のインターフェース４２９をＬＣＤインターフェースとしたが、このインターフェース４２９は変動表示装置１０２の種類に応じて適宜選択可能であり、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマ方式のディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェースを採用することとなる。
【００４３】
ＰＲＧＲＯＭ４２６Ａには、制御プログラム、表示プログラム（仮想３次元空間に相当する３次元座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するプログラムを含む）等が格納される。ＣＧＧＲＯＭ４２６Ｂには、変動表示ゲームに用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の２Ｄデータおよび３Ｄオブジェクトデータ（ポリゴンデータ）、テクスチャデータが格納される。
【００４４】
３Ｄの描画表示では、仮想３次元空間の座標系内に、視点およびＣＧＧＲＯＭ４２６Ｂから読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させたりする、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、仮想３次元空間の座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した２次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、各オブジェクトの各ポリゴンの頂点にテクスチャを合うように変形して、描画を行い、全てのオブジェクトへテクスチャを描画することにより、表示画像（フレームバッファとしてのＤＲＡＭ４２７）を変動表示装置１０２に出力する。
【００４５】
なお、入力インターフェース４２２の前段には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路４３０が設けられており、遊技制御装置２００から演出制御装置４００への信号入力のみを許容し、演出制御装置４００から遊技制御装置２００への信号出力を禁止するようになっている。
【００４６】
また、上述した遊技機においては、所定の遊技期間に出現する変動表示ゲームのリーチ演出表示（ランダムな抽選による実リーチ演出表示と、補助的に実行する補助リーチ演出表示）の実行状況を監視して補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した場合には、所定のゲームまでリーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行されないようにするリーチ演出規制手段としての機能は遊技制御装置２００により実現される。
【００４７】
また、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定したことに基づいて補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生を事前に報知する補助リーチ事前報知手段と、前記補助リーチ事前報知手段により決定されたゲームにおいて、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを補助的に実行する補助リーチ実行手段としての機能は、遊技制御装置２００および演出制御装置４００により実現される。
【００４８】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動表示装置１０２において特定組み合わせ態様（大当り図柄，所定図柄停止態様）が導出された場合に、遊技者に特別遊技状態を付与する通常大当りと、さらに特別遊技状態の後に特定遊技状態としての確率変動状態を付与する確変大当りとを備える。例えば、「０」〜「９」までの１０個の図柄で識別情報を構成し、「１」「３」「５」「７」「９」の奇数（確変図柄）で特定組み合わせ態様が構成された場合に確変大当りとされ、「０」「２」「４」「６」「８」の偶数（通常図柄）で特定組み合わせ態様が構成された場合に通常大当りとされる。本実施形態では、遊技制御装置２００から送信される変動表示に関するコマンド（変動開始、最終組み合わせ態様、変動表示パターン、変動停止等）に基づいて、演出制御装置４００により変動表示制御が実行される。
【００４９】
先ず、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置２００による変動表示ゲーム処理の手順を、図３〜図５のフローチャートを参照して説明する。この変動表示ゲーム処理は、例えばタイマ割込みあるいはサブルーチン処理等によって実行させるようにすることができる。
【００５０】
変動表示ゲーム処理では、先ずステップＳ１で始動入賞記憶があるか否か判定し、始動入賞記憶があるときはステップＳ２へ移行して、図４および図５に示されているような変動表示ゲーム開始設定処理を実行する。変動表示ゲーム開始設定処理が終了すると、遊技制御装置２００は、変動開始コマンドを演出制御装置４００へ送信する（図３のステップＳ３）。この送信データには、変動パターン情報や後述のハズレ変動カウンタの値、停止図柄情報が含まれている。
【００５１】
次に、遊技制御装置２００はタイマを参照して変動表示ゲームが所定のゲーム制御時間を終了したか否かを判定する（ステップＳ４）。そして、制御時間が終了していれば演出制御装置４００へ変動停止コマンドを送信する（ステップＳ５）。演出制御装置４００は受信した停止図柄で変動表示装置を停止させて変動表示ゲームを終了する。遊技制御装置２００は変動停止コマンド送信後に、変動表示ゲーム実行状況監視処理（ステップＳ６）を実行する。
【００５２】
具体的には、実行した変動表示ゲームがノーマルハズレ変動ゲームであったか否かを内部のフラグ等を参照して判定し、ノーマルハズレ変動ゲームのときはハズレ変動カウンタをインクリメント（＋１）する（ステップＳ６１，Ｓ６２）。ノーマルハズレ変動ゲームでないときつまりハズレリーチ変動ゲームまたは大当り変動ゲームのときは前記ハズレ変動カウンタをクリアする（ステップＳ６３）。
【００５３】
変動表示ゲーム開始設定処理では、図４に示されているように、先ず変動パターン決定用乱数を取得する（ステップＳ２１）。次に、始動入賞検出時に行なわれ記憶されている大当り乱数の抽出結果が「大当り」であるか否かを判定し、「大当り」のときは符号▲２▼に従って図５のステップＳ３０へ移行し、「大当り」でないときはステップＳ２３へ進む（ステップＳ２２）。ステップＳ２３では、図３のステップＳステップＳ６２で更新されるハズレ変動カウンタの値が「０」〜「１４」の範囲にあるか否かを判定する。
【００５４】
ハズレ変動カウンタの値が「０」〜「１４」の範囲にあるときは、ステップＳ２４でゲームモードを「通常変動モード」とし、表１のハズレ時の参照テーブルから、「通常変動モード」の情報を取得して符号▲１▼に従ってステップＳ２８へ移行する。なお、表１において、ノーマルハズレ変動表示ゲームとは通常の図柄変動からハズレ図柄で停止するゲームを、またリーチハズレ変動表示ゲームは一旦リーチ状態（３図柄のうち２つの図柄一致して停止した状態）を経由してからハズレ図柄で停止するゲームを、ＳＰリーチハズレ変動表示ゲームとはリーチ状態を経由して最後に停止する変動図柄が当り図柄から１つだけずれて停止するスペシャルリーチ変動表示ゲームを意味する。
【００５５】
【表１】
2004105394.tif 000003
【００５６】
また、ハズレ変動カウンタの値が「０」〜「１４」の範囲にないときは、ステップＳ２５でハズレ変動カウンタの値が「１５」〜「１９」の範囲にあるか否かを判定する。そして、ハズレ変動カウンタの値が「１５」〜「１９」の範囲にあるときは、ステップＳ２６でゲームモードを「リーチ無しモード」とし、表１のハズレ時の参照テーブルから、「リーチ無しモード」の情報を取得してステップＳ２８へ移行する。一方、ハズレ変動カウンタの値が「１５」〜「１９」の範囲にないときは、ステップＳ２６でゲームモードを「リーチ強制実行モード」とし、表１のハズレ時の参照テーブルから、「リーチ強制実行モード」の情報を取得してステップＳ２８へ移行する。
【００５７】
ステップＳ２８では、ステップＳ２１で取得した変動パターン決定用乱数とステップＳ２４またはＳ２６，Ｓ２７で取得したテーブル情報とに基づいて変動パターンを決定する。それから、当該変動パターンに対応したハズレ図柄を生成し、変動パターン情報を演出制御装置４００へ送信する設定および停止図柄情報を演出制御装置４００へ送信する設定を行なう（Ｓ２９，Ｓ３３，Ｓ３４）。
【００５８】
ここで、表１を参照すると、「通常変動モード」では、ノーマルハズレ変動表示ゲームの選択確率が２４０／２５６に、またリーチハズレ変動表示ゲームの選択確率が１３／２５６に、さらにスペシャルリーチハズレ変動表示ゲームの選択確率が３／２５６にそれぞれ設定されているため、リーチは（１３＋３）／２５６＝１／１６の確率で発生することが分かる。一方、「リーチ無しモード」では、ノーマルハズレ変動表示ゲームの選択確率が２５６／２５６、つまりリーチハズレ変動表示ゲームとスペシャルリーチハズレ変動表示ゲームは選択されることがないように設定されている。従って、ステップＳ２５でハズレ変動カウンタの値が「１５」〜「１９」の範囲にあると判定したときはリーチが発生しないことになる。これは、後に説明するように、リーチ発生までのカウントダウン表示を正確に実行させるためである。
【００５９】
さらに、表１の「リーチ強制実行モード」では、ノーマルハズレ変動表示ゲームの選択確率が０／２５６に、またリーチハズレ変動表示ゲームの選択確率が２４０／２５６に、さらにスペシャルリーチハズレ変動表示ゲームの選択確率が１６／２５６にそれぞれ設定されているため、必ずリーチが選択されることが分かる。従って、ステップＳ２５でハズレ変動カウンタの値が「１５」〜「１９」の範囲にないつまりカウンタの値が「２０」と判定したときは必ずリーチが発生することになる。なお、ここで一旦リーチが発生すると、図３のフローチャートでステップＳ６１からＳ６３へ移行してハズレ変動カウンタの値が「０」にクリアされるため、次の変動表示ゲーム実行の際にステップＳ２５からＳ２７へ移行して再びリーチ強制実行モードが実行されることはない。
【００６０】
図４に戻って、ステップＳ２２で「大当り」と判定した時は、ステップＳ３０で表２の当り時の参照テーブルの情報を取得して、ステップＳ２１で取得した変動パターン決定用乱数とテーブル情報とに基づいて変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。それから、所定の大当り図柄を生成し、変動パターン情報を演出制御装置４００へ送信する設定および停止図柄情報を演出制御装置４００へ送信する設定を行なう（Ｓ３２，Ｓ３３，Ｓ３４）。
【００６１】
【表２】
2004105394.tif 000004
【００６２】
表２を参照すると明らかなようにこの実施例では、大当り乱数を引いた時はノーマルリーチ変動表示ゲームの選択確率が３／２５６に、また第１スペシャルリーチ変動表示ゲームの選択確率が２４０／２５６に、さらに第２スペシャルリーチ変動表示ゲームの選択確率が１３／２５６にそれぞれ設定されている。従って、▲１▼第１スペシャルリーチ変動表示ゲーム、▲２▼第２スペシャルリーチ変動表示ゲーム、▲３▼ノーマルリーチ変動表示ゲームの順に発生確率が低くなる。
【００６３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の演出制御装置４００によるメイン制御処理の手順を、図６〜図９のフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
演出制御装置４００は、遊技機への電源投入に伴いまず内部フラグのクリアやレジスタのリセットなどの初期化処理を行なう（ステップＳ１０１）。次に、遊技制御装置２００から送信された変動開始コマンドを受信する（ステップＳ１０２）。このとき、遊技制御装置２００により決定された変動パターン情報および最終停止図柄情報（最終組み合わせ態様）、変動表示モード情報、ハズレ変動カウンタの値（消化ゲーム数情報）も同時に受信する。
【００６５】
次に、リーチ実行予告報知処理が行なわれる（ステップＳ１０３）。具体的には、図７のフローチャートにしたがって、まず、図４のステップＳ１０２で受信したデータに含まれる変動表示モード情報を参照してモードが通常変動モードであるか否か判定する（ステップＳ１３１）。そして、通常変動モードであればそのまま次の変動パターン設定処理（ステップＳ１０４）へ移行し、通常変動モードでなければステップＳ１３２でモードが「リーチ無しモード」であるか否か判定し、「リーチ無しモード」のときはリーチ発動ゲームを予告するカウントダウン報知を実行する（ステップＳ１３３）。ここで、カウントダウン報知としては、例えば図１の変動表示装置１０２の画面の右上隅等にリーチが出現するまでに消化する変動表示ゲームの数を表示させることなどがある。この数は、この実施例では、「２０」からステップＳ１０２で受信したハズレ変動カウンタの値ｎを引いた数（２０−ｎ）である。このカウントダウンはハズレ変動カウンタの値が「１９」に達するまで実行される。
【００６６】
ハズレ変動カウンタの値が「２０」に達すると、遊技制御装置２００はステップＳ２７で設定した「リーチ強制実行モード」を送信し、演出制御装置４００はこのモード情報をステップＳ１０２で受信するため、ステップＳ１３２で「Ｎｏ」と判定されてステップＳ１３４へ移行してモードが「リーチ強制実行モード」か否か判定され、「リーチ強制実行モード」のときはカウントダウン報知を終了する（ステップＳ１３５）。
【００６７】
上記リーチ実行予告報知処理が終了すると、演出制御装置４００は図６のステップＳ１０４の変動パターン設定処理を行なってから変動表示を開始する（ステップＳ１０５）。変動パターン設定処理の詳細な手順は図８に示されている。具体的には、先ずステップＳ１０２で受信したデータに基づいて実行すべき変動表示ゲームが「大当り変動表示ゲーム」か否か判定する（ステップＳ１４１）。そして、「大当り変動表示ゲーム」でないときは受信した変動パターンをそのまま実行するように設定を行なう（ステップＳ１４２）。
【００６８】
一方、実行すべき変動表示ゲームが「大当り変動表示ゲーム」のときは前回の変動表示ゲームが「リーチ無しモード」の変動表示ゲームか否か判定する（ステップＳ１４３）。そして、「リーチ無しモード」でないと判定したときはステップＳ１４２へ移行して、受信した変動パターン（この場合は大当り変動パターン）をそのまま実行するように設定を行なう。ステップＳ１４３で「リーチ無しモード」と判定した時は、強制リーチを発生することになっていた残り変動ゲーム数（２０−ｎ）を得る（ステップＳ１４４）。
【００６９】
そして、次のステップＳ１４５で、変動ゲームの前半で仮想演出ゲームを実行する変動パターンを設定する。上記ステップＳ１４３〜Ｓ１４５は、前記カウントダウン表示処理中に大当りを発生する変動パターンが送られてきた場合を想定したものである。仮想演出ゲームは、例えば１秒間変動を素早く繰り返してカウントダウン表示を「５」→「４」→「３」→「２」→「１」のように短時間のうち終了させてしまう演出表示である。カウントダウンは「４」→「３」→「２」→「１」または「３」→「２」→「１」、「２」→「１」のように途中から始まる場合もある。
【００７０】
上記変動パターン設定処理が終了すると、演出制御装置４００は変動表示を開始し仮想演出ゲームの実行設定があるか否か判定する（ステップＳ１０６）。そして、仮想演出ゲームの実行設定がなければ遊技制御装置２００からの変動停止コマンドを受信するまで変動表示を継続し、変動停止コマンドを受信した時点ですでに受信している最終停止図柄（ハズレ図柄）にて変動表示を停止させる（ステップＳ１０７，Ｓ１０８）。
【００７１】
一方、ステップＳ１０６で仮想演出ゲームの実行設定ありと判定すると、ステップＳ１０９へ移行して仮想演出ゲームを実行し、その後、受信した変動パターンによる変動ゲームを実行する（ステップＳ１１０）。そして、遊技制御装置２００からの変動停止コマンドを受信するまで変動表示を継続し、変動停止コマンドを受信した時点ですでに受信している最終停止図柄（大当り図柄）にて変動表示を停止させる（ステップＳ１０７，Ｓ１０８）。
【００７２】
図９には、上記実施例の制御において、リーチ無しの変動表示ゲームが１５回連続して発生した場合に実行されるリーチ事前報知のタイミングが示されている。図９に示されているように、リーチ事前報知制御が開始されると、必ずノーマルハズレ変動表示ゲームが実行され、このとき変動表示装置の一部にカウントダウンの数字が表示される。この実施例では、このカウントダウン表示が「１」であるノーマルハズレ変動表示ゲームが実行されると、その次の変動表示ゲームの際にリーチハズレ変動表示ゲームまたはスペシャルリーチハズレ変動表示ゲームが実行される。なお、強制リーチのゲームの際つまりカウントダウンの数字が「０」のときに実行されるゲームの際にたまたま大当りが発生していれば、大当りを発生させるいずれかのリーチ変動表示ゲームが実行される。
【００７３】
図１０には、リーチ事前報知制御の途中の段階（図ではカウントダウンの数字が「３」のとき）で大当りが発生し、仮想演出ゲーム表示を行なう場合のタイミングが示されている。図１０に示されているように、カウントダウンの数字が「３」のときに大当りが発生すると、次の変動表示ゲームの際にノーマルハズレ変動ゲームの代わりに仮想演出ゲームが実行され、リーチ発生事前予告のカウントダウン数字が短時間に「２」→「１」のように変化され、「０」と同時に受信した本来のリーチ変動表示ゲームが開始される。ここで、「０」と同時に行なわれるリーチ変動表示ゲームは、仮想演出ゲームの時間だけ当初の演出時間が短くなった分、相対的に早回し的に演出を実行するようにしても良いし、また仮想演出ゲームに費やした時間をカットした途中（例えばいきなり左または右の図柄がリーチになっている状態）から変動を開始するようにしても良い。
【００７４】
次に、本発明の第２の実施例を説明する。前記実施例では、ハズレ変動カウンタにより計数する値が「５」に固定されているのに対し、この第２の実施例はハズレ変動カウンタにより計数する値を可変にしたものである。具体的には、図１１に示すように、遊技制御装置２００の制御フローにおいて、リーチ発生事前予告処理が終了した時点で行なわれるハズレ変動カウンタの値をクリアするステップＳ６３の次に次回のリーチ発生事前予告処理でリーチを強制的に発生するまでに消化すべき特定変動表示ゲーム数を与える特定値をランダムに設定するステップＳ６４を設けている。
【００７５】
上記特定値としては例えば「５」または「１０」あるいは「２０」のいずれかを選択する方法が考えられる。そして、この場合、特定値の選択確率は、例えば表３のような参照テーブルを用意して設定することができる。さらに、リーチ発生事前予告処理後に実行する強制リーチ変動表示において実行する変動表示ゲームとして、例えば表４のように特定値に応じて、発生するリーチハズレ変動表示ゲームの出現確率を変化させる制御を行なうことができる。
【００７６】
【表３】
2004105394.tif 000005
【００７７】
【表４】
2004105394.tif 000006
【００７８】
また、遊技制御装置４００は、変動表示ゲーム開始設定処理において、図１２に示すように、制御フローのステップＳ２５でハズレ変動カウンタの値が「１５」〜「１４＋特定値」の範囲にあるか否かの判定を行なうと共に、ステップＳ２７で上記特定値に応じたテーブル情報を表４から取得して図４のステップＳ３１でこのテーブル情報に基づいて変動パターンを決定する。第２実施例における遊技制御装置４００の制御フローは、ステップＳ６４とＳ２５とＳ２７を除いて図３〜図５のフローチャートと同様である。第２実施例における演出制御装置４００の制御フローは、図６〜図８のフローチャートと同じで良い。
【００７９】
この第２実施例を適用することにより、リーチ発生予告により表示されるゲーム数すなわちカウントダウン表示の開始数字がランダムに発生され、それに応じて強制リーチが実行されるまでのゲーム数が変化するようになり、より興趣の高い遊技を実現することができるようになる。
【００８０】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【００８１】
例えば、前記ハズレ変動カウンタを遊技制御装置２００側に設けているが、遊技制御装置２００と演出制御装置４００の両方にハズレ変動カウンタを設けても良い。これにより、コマンド送信の際にハズレ変動カウンタの値を送信するのを省略することができ、通信時間の短縮および通信異常による誤制御を回避することができるようになる。
【００８２】
また、前記実施例では、遊技制御装置２００の側で、大当りの抽選、確変大当りの抽選や制御時間を含む変動パターンの決定および大当り図柄を決定を行なっているが、遊技制御装置２００の側で、大当りの抽選、確変大当りの抽選や制御時間を含む変動パターンの決定を行ない、演出制御装置４００の側で前記大当りおよび確変大当りの抽選結果に基づいて大当り図柄を決定して、その大当り図柄に基づいて仮停止図柄を決定するようにしてもよい。遊技制御装置２００の側で、制御時間を決定するのは、演出制御装置との間で単方向通信を行なう場合、制御時間は遊技制御装置で決定しないと演出制御装置側と連動した遊技ができないためである。
【００８３】
さらに、前記実施例においては、補助リーチ事前報知手段により報知されたゲームまでリーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行されるのを規制するリーチ演出規制手段を備えた場合を説明したが、事前報知中に特別遊技状態（大当り）を発生させる所定の停止態様を導出する決定がなされた場合には、事前報知されたゲームで所定の停止態様を導出させる変動表示を行なうようにしてもよい。つまり、大当りに関してはカウントダウン表示が「０」になる前に発生する場合がある制御を行なうようにしてもよい。また、事前報知は必須のものでなく、事前報知をせずに実施例のような補助リーチを発生する制御を行なうようにしても良い。
【００８４】
また、前記実施例においては、遊技制御装置と演出制御装置を別々に設けた場合を説明したが、一体的な装置（１つの統合的な装置）で制御を実行するようにしても良い。
【００８５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、表示装置および特定入賞口を有する遊技盤と、遊技者に特別遊技価値を付与するか否かを決定するための特別遊技価値判定用乱数を生成し、前記特定入賞口への入賞に基づいて所定の上限数の範囲内で累積的に前記特別遊技価値判定用乱数を抽出記憶して判定時に前記特別遊技価値判定用乱数と予め設定された判定値とを比較判定し、該判定結果を記憶して前記表示装置にて複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームの制御を行なうゲーム制御手段と、を備え、前記ゲーム制御手段は、特別遊技価値を付与すると決定した場合に前記変動表示ゲームで所定図柄停止態様を導出するものとし、特別遊技価値を付与しないと決定した場合に前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出するものとし、前記所定図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を行なうとともに、前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいても所定のリーチ条件の成立によりハズレのリーチ演出表示を行なうように構成された遊技機において、前記ゲーム制御手段は、所定の遊技期間に出現したリーチ演出表示の実行状況を監視して該監視結果に基づきその後に実行される変動表示ゲームにおいてハズレとして機能する補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段と、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定したことに基づいて補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生を事前に報知する補助リーチ事前報知手段と、前記補助リーチ事前報知手段により決定されたゲームにおいて、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを補助的に実行する補助リーチ実行手段とを備えるようにしたので、リーチ演出を伴う変動表示ゲームがランダムに発生する一方、所定の条件の成立で補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生されるようになる。
【００８６】
これによって、リーチ演出を伴う変動表示ゲームが長時間発生しないような事態が回避されるため、遊技者は遊技に飽きにくくなるとともに、リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生が事前に報知されるため、遊技者は期待を持って変動表示ゲームを注視するようになり、興趣の高い遊技を実現することができる。また、事前報知がなされると少なくとも報知された変動表示ゲームが終了するまでは遊技を継続することになると予想されるため遊技店にとっては売上げの向上を期待することができる。また、遊技者にとっては、事前報知により何時リーチが発生するか明確になるため事前報知があれば安心して遊技をすることができるようになる。さらに、事前報知により、遊技者の遊技意欲を高めることができるので、リーチの発生頻度を上げすぎてハズレリーチの増加印象を遊技者に与えるのを抑制することができるという効果がある。
【００８７】
請求項２に係る発明によれば、前記補助リーチ演出実行決定手段は、所定回数の変動表示ゲームが実行されてもリーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生しない場合に補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの実行を決定するようにしたので、所定の回数の変動表示ゲームが実行されれば、必ず１回はリーチ演出を伴う変動表示ゲームが出現するようになる。これにより、リーチの発生率を大きく上げることなく、見かけ上のリーチ発生頻度を高めることができ、遊技者の遊技継続意欲を大きく損なわないような遊技制御を実現することができるようになる。
【００８８】
請求項３に係る発明は、前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した場合に、予め定めた所定ゲーム回数後に発生させるようにしたので、所定ゲーム回数を消化すると補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生するようになる。これにより、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生すると決定したのち所定ゲーム回数を消化するまでの間に事前報知を行なうことが可能になり報知期間を充分に確保して遊技者の期待感を高めることができるとともに、事前報知に対する信頼性を向上させることができる。
【００８９】
請求項４に係る発明は、前記補助リーチ事前報知手段は、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでの残り変動表示ゲーム数を報知可能に構成したので、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでカウントダウン方式で残りゲーム数が報知されるようになる。これにより、遊技者に対してリーチ発生までの期待感を一層高めることができる。
【００９０】
請求項５に係る発明は、前記ゲーム制御手段は、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した場合には、前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行させないようにするリーチ演出規制手段を備えるようにしたので、リーチ発生の事前報知が開始されるとリーチが発生するとされたゲームになるまではリーチが発生されないようになる。これにより、事前報知の信頼性をより一層高くすることができる。つまり、事前報知中にランダムに発生したリーチを優先させると、事前報知で予告されたゲームより前にリーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行されて事前報知とのミスマッチを起してしまうが、リーチ演出規制手段を備えることにより事前報知の信頼性が高くなるという効果がある。
【００９１】
請求項６に係る発明は、前記ゲーム制御手段は、前記補助リーチ演出実行決定手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した後、前記所定の変動表示ゲームを実行する前に所定の停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行する場合には、当該変動表示ゲームにて前記所定のゲームまでに消化すべきゲーム回数に相当する擬似変動表示を行なうとともに、該擬似変動表示での図柄仮停止に応じて前記リーチ事前報知手段によるカウントダウン報知を実行させた後にリーチ演出表示を行なうようにしたので、カウントダウンによるリーチ事前報知（カウントダウン報知）中に特別遊技状態（大当り）を発生させる所定の停止態様を導出する決定がなされた場合にはリーチ発生までの残りゲーム数に応じた擬似変動演出表示が実行されるため、カウントダウンの表示とリーチ演出表示されるまでの変動表示ゲーム数とが一致するようになる。これにより、カウントダウン表示が「０」になる前にリーチが発生するという不自然な状態が発生するのを回避し、遊技として一貫性のある演出表示が行なわれるようになり、遊技者に不信感や不安を与えるおそれがなくなる。
【００９２】
請求項７に係る発明は、前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでの所定ゲーム回数を複数のゲーム数の中から選択可能に構成したので、リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定のゲームまでのゲーム数がランダムに変化するようになる。リーチ事前報知開始後所定のゲームが実行されるまでのゲーム数が固定であると、単なる定期的なリーチとして遊技者にとらえられて関心度が低下するおそれがあるが、ゲーム数がランダムになることにより、定期的なリーチであるとの印象を生じにくくして、遊技者の関心度を高めることができる。また、リーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行される所定のゲームまでのゲーム数が５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームのように複数種類存在する場合に、時々長いゲーム数を選択するように構成することで遊技の継続性をさらに高くすることができ、遊技店にとっては売上げの向上が期待できる遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図３】第１の実施例のパチンコ遊技機の遊技制御装置による変動表示ゲーム処理の手順を示すフローチャートである
【図４】図３のフローチャートにおける変動表示ゲーム開始設定処理のより詳しい手順の前半を示すフローチャートである。
【図５】図３のフローチャートにおける変動表示ゲーム開始設定処理のより詳しい手順の後半を示すフローチャートである。
【図６】第１の実施例のパチンコ遊技機の演出制御装置によるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである
【図７】図６のフローチャートにおけるリーチ実行予告報知処理のより詳しい手順を示すフローチャートである。
【図８】図６のフローチャートにおける変動パターン設定処理のより詳しい手順を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施例の制御により、リーチ無しの変動表示ゲームが１５回連続して発生した場合に実行されるリーチ事前報知のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１０】第１の実施例の制御により、リーチ事前報知制御の途中の段階で大当りが発生し、仮想演出ゲーム表示を行なう場合のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１１】第２の実施例における遊技制御装置による変動表示ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】第２の実施例における遊技制御装置による変動表示ゲーム開始設定処理の手順の前半部分を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００　遊技盤
１０１　ガイドレール
１０２　変動表示装置（特別図柄表示装置）
１０３　特図始動入賞口
１０４，１０５　普図始動ゲート
１０６　変動入賞装置
１０７，１０８　一般入賞口
１２１　特図始動入賞記憶表示器
１２２　普通図柄表示器
１２４，１２５　装飾ランプ
１２６　打球方向変換部材（風車）
２００　遊技制御装置
２１１　遊技制御用マイクロコンピュータ
２１２　クロック生成回路
２１３　入力インターフェース
２１４　出力インターフェース
３００　排出制御装置
３１２　盤用外部出力端子
３１４　大入賞口ＳＯＬ（アタッカーソレノイド）
３１５　普電ＳＯＬ（普通電動役物駆動ソレノイド）
４００　演出制御装置
４２１　表示制御用マイクロコンピュータ
４２２　インターフェース回路
４２４　ＤＲＡＭ
４２５　画像表示プロセッサ（ＶＤＰ）
４２６Ａ　ＰＲＧＲＡＭ
４２６Ｂ　ＣＧＧＲＯＭ
４２７　ＤＲＡＭ
４２８　ＬＣＤ用インターフェース回路
４２９　インターフェース回路
４３０　バッファ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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