(57)【要約】【課題】電子メール等に対戦ゲームの要素を加え、送受信時に送信者及び受信者双方が対戦ゲームの結果を得られる娯楽性のある通信システムの提供。【解決手段】送信者８が作成した電子メール１はインターネット網を通じ、メールサーバー６に伝達される。メールサーバー６はデータベース７に送信者８と電子メールの宛先となる受信者９のアドレスを照会（２）する。データベース７は、あらかじめ登録してあった両者の提示データを比較し、勝敗の結果をメールサーバーに送る（３）とともに履歴・対戦結果を格納する。勝敗結果を受け取ったメールサーバー６は電子メール１に対戦結果を付加した後、インターネット網を通じ電子メール受信者９へ転送（５）するとともに対戦結果４を電子メール送信者８に送信する。【選択図】　図１
2004133715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザー間で電子メールの送受信を行うためのメールサーバーと連携して情報処理を行うサーバーシステムであって、
ユーザーごとの電子メールアドレスおよび、送受信者同士で相手に提示する提示データとを少なくとも記憶するユーザーデータベースと、
前記のメールサーバーを経由する電子メールに含まれた、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーについて前記のユーザーデータベースに記憶されているデータを参照し、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、比較結果を出力し送信者ユーザーまたは受信者ユーザーの内の少なくともいずれかに送信する対戦ゲーム実行手段とを備え、
電子メール送信の際に送受信者間でゲーム対戦を行いその結果を通知することを特徴とする通信システム。
【請求項２】
請求項１に記載の発明において、
前記のゲーム対戦は、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、所定のルールに基づき判定される比較結果が勝敗結果となるものであることを特徴とする通信システム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれかに記載の発明において、
前記のゲーム対戦は、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データであるじゃんけんゲームの手を比較して、所定のルールに基づき判定される比較結果が勝敗結果とされることにより、電子メール送信の際に送受信者間でじゃんけん対戦を行いその結果を両者に通知することを特徴とする通信システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の発明において、
送信者ユーザーおよび受信者ユーザーについて前記のユーザーデータベースに記憶されているデータを参照した際に、送信者ユーザーまたは受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶したデータが不存在または無効なデータであった場合には、あらかじめ記憶された提示データに代えて提示データを生成する提示データ生成手段が備えられたことを特徴とする通信システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の発明において、
前記のユーザーデータベースに記憶されている提示データは、あらかじめ設定されている所定のルールに従い提示データを生成する提示データ生成手段が、所定のルールに従い自動的に更新し記憶されることを特徴とする通信システム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載の発明において、
前記の対戦ゲーム実行手段は、比較結果である勝敗を示すデータを電子メールに添付することを特徴とする通信システム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかに記載の発明において、
前記の対戦ゲーム実行手段は、比較結果である勝敗を示すデータを電子メールに挿入することを特徴とする通信システム。
【請求項８】
請求項４〜７のいずれかに記載の発明において、
前記の対戦ゲーム実行手段は、ユーザーデータベースに記憶されているデータを参照し、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、比較結果が引き分けであった場合には、あらかじめ記憶された提示データに代えて提示データ生成手段が新たな提示データを生成し、再度両者の提示データを比較することを特徴とする通信システム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかに記載の発明において、
前記のユーザーデータベースに記憶される提示データは、複数回分の提示データを記憶可能にされていることを特徴とする通信システム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかに記載の発明において、
前記のユーザーデータベースに記憶されるデータは、ユーザーが自分の意思で好きなようには変更できない提示データと、ユーザーが登録する提示データの変更・生成条件とにより構成されることを特徴とする通信システム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかに記載の発明において、
前記のユーザーデータベースには、比較結果である勝敗を示すデータを含む履歴データを記憶可能なことを特徴とする通信システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、電子メールの送受信に際して対戦ゲームを自動的に行う通信システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、電子メールに代表される通信システムは、送信者が作成した文章もしくは図表、音声（以下、データと呼ぶ）を受信者が受け取ることを目的とするものであり、電子メール送信時に送信者が作成したデータ以外の情報を自動的に生成し送受信者双方に通知する機能は有していなかった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、従来技術では、送受信者が電子メールを送る目的は単一であり、電子メールを送る行為自体から利用者が娯楽的な要素を享受することはできなかった。
そのため、電子メールの送受信は本来の目的となるデータの送受信に限られており、付加的な楽しみの要素やゲーム感覚、遊びの感覚に欠けていた。
【０００４】
一方、近年インターネットに代表される通信環境の普及に伴い、通信回線を介して各種のゲームなどが提供されるようになっている。
たとえばゲームや抽選、ゲーム対戦などをインターネットを介して提供するシステムであり、これらはゲーム対戦自体を目的として、これを提供するシステムにアクセスするものである。
たとえば特開２００２−１８９９１４「ネット上ゲームにおける景品ポイント獲得システム」においては、顧客手持ポイントをもとにゲームに参加してゲーム勝者が景品等と交換できることにより顧客手持ポイントを有効利用できるネット上ゲームにおける景品ポイント獲得システムが提案されている。ジャンケンゲーム運営サーバーが設けられ、顧客が手持ポイントをゲーム参加ポイントに交換して、ジャンケンゲームに参加できるようになったものである。
しかしながら、ゲームに参加することによりポイントを獲得するシステムであって、これに参加すること自体をユーザーが目的としてアクセスし、参加するものである。
電子メールの送受信のような本来の通信目的の行為をすることにより、ゲーム性のある対戦とその結果が自動的に付加されるものではないために、特にゲーム参加等を目的とした行為をしない時にもその結果が得られるものではない。
【０００５】
同様に、特開２００２−１６３４０８「懸賞当選者決定装置および懸賞当選者決定方法、並びに記録媒体」においても、懸賞にジャンケン等のゲームを取り入れることシステムが提案されているが、懸賞の応募者ごとのユーザデータを記憶し、記憶された複数の前記ユーザデータをトーナメント方式で比較してゲームのトーナメント戦を行い勝敗を決定し、決定された勝敗を表示したトーナメント戦結果表を作成し表示するものであり、懸賞に参加すること自体をユーザーが目的としてアクセスし、参加するものである。
電子メールの送受信のような本来の通信目的の行為をすることにより、ゲーム性のある対戦とその結果が自動的に付加されるものではないために、特にゲーム参加等を目的とした行為をしない時にもその結果が得られるものではない。
【０００６】
特開２００２−４１７１１「コンピュータを用いた抽選方法およびシステム、ジャンケンを用いた抽選方法およびシステム、ならびにプログラムを記憶した記憶媒体」においても、娯楽性が高く、視聴者が容易に参加でき、かつ抽選内容・状況を申込者が容易に把握することができる抽選方法およびシステムが提案されているが、複数の視聴者間の抽選を行うためにシステムにアクセスした際にじゃんけんなどの勝敗決定要素を選択して複数の申込者間で抽選を行うものであり、抽選に参加すること自体をユーザーが目的としてアクセスし、参加するものである。
電子メールの送受信のような本来の通信目的の行為をすることにより、ゲーム性のある対戦とその結果が自動的に付加されるものではないために、特にゲーム参加等を目的とした行為をしない時にもその結果が得られるものではない。
【０００７】
特開２００１−２３９０６１「インターネットを利用した対戦型ゲーム提供方法」においては、インターネットを利用して行なう対戦型ゲームにおいて、他の参加ユーザの行為に関わらず、十分にゲームを楽しむことができる方法が提案されている。
複数のユーザー端末が接続されているインターネット上に、各ユーザのじゃんけんの手が登録されるじゃんけんマッチデータベースと、じゃんけんマッチサーバが接続される。ユーザーは、ユーザー端末を使用して、じゃんけんマッチエントリ画面上で手を入力し、じゃんけんマッチデータベースに登録し、じゃんけんマッチサーバがじゃんけんマッチの勝敗を決定し、その勝敗結果を勝者及び敗者に通知する。
このようにじゃんけんに参加すること自体をユーザーが目的としてアクセスし、参加するシステムを利用したものであって、電子メールの送受信のような本来の通信目的の行為をすることにより、ゲーム性のある対戦とその結果が自動的に付加されるものではないために、特にゲーム参加等を目的とした行為をしない時にもその結果が得られるものではない。
【０００８】
特開２０００−２２８２７「判定装置、通信システムおよび判定方法」においても同様に、各移動機の使用者が、判定センタを発呼して判定センタと接続されると、「グー」、「チョキ」、「パー」に対応するキーを押下することにより各移動機から「グー」、「チョキ」、「パー」に対応する信号が移動通信網を経由して判定センタに送信され、各移動機からの信号を比較し、じゃんけんの勝ち負けを含む判定データを生成し、判定データを移動通信網１を経由して各移動機に送信する。
このようにじゃんけんに参加すること自体をユーザーが目的としてアクセスし、参加するシステムを利用したものであって、電子メールの送受信のような本来の通信目的の行為をすることにより、ゲーム性のある対戦とその結果が自動的に付加されるものではないために、特にゲーム参加等を目的とした行為をしない時にもその結果が得られるものではない。
【０００９】
以上のような従来の技術のいずれを見ても明らかなように、じゃんけんゲーム自体は広く知られたゲームであって、これをインターネット上で対戦可能なシステムは様々なものが提案されているものの、そのゲーム自体、あるいはゲームに付随する懸賞や抽選自体を目的とする者同士が同じサーバーにアクセスし、同時にアクセスを行いながら対戦をするものである。
【００１０】
しかしながら、対戦ゲームなどを目的としない時にも、あるいはそのような遊びの時間がない時にも同様の楽しみを、しかも自動的に得られることができれば便利であり楽しみも増大する。
電子メールの送受信のような本来の通信目的の行為をすることにより、ゲーム性のある対戦とその結果が自動的に付加されるものとすることができれば、特にゲーム参加等を目的とした行為をしない時にもその結果が得られることとなる。
しかも電子メールに代表される、送信者から受信者への通信は、両者が同時に同一のシステムにアクセスしていなくても、都合のよい時間に通信されるデータを受け取れることができるので、時間に束縛されずに、しかも特定のシステムにアクセスするといった行為をすることなく、データ通信に自動的に付加される対戦ゲームの結果を受信することができるものとなる。
【００１１】
そこで本発明は、電子メール送信の際に、じゃんけんなどの対戦ゲームの所定のルールに従い、送受信者があらかじめ入力しておいたじゃんけんの手などの提示データをメールサーバー（コンピュータ）が照合し、その結果である勝敗を送受信者双方に通知することで、電子メールに娯楽の要素を加味しコミュニケーションのさらなる円滑化を提供することを目的とするものである。
本機能を付加することにより、娯楽性の向上を図ることができ、電子メール通信の動機付けならびに利用頻度の向上が期待できる。結果、単なる情報伝達手段であった電子メール通信が娯楽性の高い付加機能を有することによって、情報伝達以外の用途が派生し、ユーザー層の拡大に大きく寄与することができる。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
前記の目的を達成するため、本発明は、電子メール送信の際に送受信者間でじゃんけんなどの対戦ゲームを行い、その結果を両者に通知することを特徴とする通信システムである。
さらにじゃんけんなどの対戦ゲームの結果（勝敗）を配信システム側で蓄積・一括管理することとすれば、勝敗の履歴・戦績を閲覧・公示できることから、更なる利用を喚起することができる。
【００１３】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明においては、
ユーザー間で電子メールの送受信を行うためのメールサーバーと連携して情報処理を行うサーバーシステムであって、
ユーザーごとの電子メールアドレスおよび、送受信者同士で相手に提示する提示データとを少なくとも記憶するユーザーデータベースと、
前記のメールサーバーを経由する電子メールに含まれた、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーについて前記のユーザーデータベースに記憶されているデータを参照し、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、比較結果を出力し送信者ユーザーまたは受信者ユーザーの内の少なくともいずれかに送信する対戦ゲーム実行手段とを備え、
電子メール送信の際に送受信者間でゲーム対戦を行いその結果を通知する通信システムであることを特徴としている。
【００１４】
また、上記課題を解決するため、請求項２に記載の発明においては、
請求項１に記載の発明において、
前記のゲーム対戦は、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、所定のルールに基づき判定される比較結果が勝敗結果となる通信システムであることを特徴としている。
【００１５】
また、上記課題を解決するため、請求項３に記載の発明においては、
請求項１または２のいずれかに記載の発明において、
前記のゲーム対戦は、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データであるじゃんけんゲームの手を比較して、所定のルールに基づき判定される比較結果が勝敗結果とされることにより、電子メール送信の際に送受信者間でじゃんけん対戦を行いその結果を通知する通信システムであることを特徴としている。
【００１６】
また、上記課題を解決するため、請求項４に記載の発明においては、
請求項１〜３のいずれかに記載の発明において、
送信者ユーザーおよび受信者ユーザーについて前記のユーザーデータベースに記憶されているデータを参照した際に、送信者ユーザーまたは受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶したデータが不存在または無効なデータであった場合には、あらかじめ記憶された提示データに代えて提示データを生成する提示データ生成手段が備えられた通信システムであることを特徴としている。
【００１７】
また、上記課題を解決するため、請求項５に記載の発明においては、
請求項１〜４のいずれかに記載の発明において、
前記のユーザーデータベースに記憶されている提示データは、あらかじめ設定されている所定のルールに従い提示データを生成する提示データ生成手段が、所定のルールに従い自動的に更新し記憶される通信システムであることを特徴としている。
【００１８】
また、上記課題を解決するため、請求項６に記載の発明においては、
請求項１〜５のいずれかに記載の発明において、
前記の対戦ゲーム実行手段は、比較結果である勝敗を示すデータを電子メールに添付する通信システムであることを特徴としている。
【００１９】
また、上記課題を解決するため、請求項７に記載の発明においては、
請求項１〜６のいずれかに記載の発明において、
前記の対戦ゲーム実行手段は、比較結果である勝敗を示すデータを電子メールに挿入する通信システムであることを特徴としている。
【００２０】
また、上記課題を解決するため、請求項８に記載の発明においては、
請求項４〜７のいずれかに記載の発明において、
前記の対戦ゲーム実行手段は、ユーザーデータベースに記憶されているデータを参照し、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、比較結果が引き分けであった場合には、あらかじめ記憶された提示データに代えて提示データ生成手段が新たな提示データを生成し、再度両者の提示データを比較する通信システムであることを特徴としている。
【００２１】
また、上記課題を解決するため、請求項９に記載の発明においては、
請求項１〜８のいずれかに記載の発明において、
前記のユーザーデータベースに記憶される提示データは、複数回分の提示データを記憶可能にされている通信システムであることを特徴としている。
【００２２】
また、上記課題を解決するため、請求項１０に記載の発明においては、
請求項１〜９のいずれかに記載の発明において、
前記のユーザーデータベースに記憶されるデータは、ユーザーが自分の意思で好きなようには変更できない提示データと、ユーザーが登録する提示データの変更・生成条件とにより構成される通信システムであることを特徴としている。
【００２３】
また、上記課題を解決するため、請求項１１に記載の発明においては、
請求項１〜１０のいずれかに記載の発明において、
前記のユーザーデータベースには、比較結果である勝敗を示すデータを含む履歴データを記憶可能な通信システムであることを特徴としている。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
本発明のシステムは、ユーザー間で電子メールの送受信を行うためのメールサーバーと連携して情報処理を行うサーバーシステムである。
図１、図２、および図３は、本発明の基本的な構成の一例を示すシステム構成図である。
本発明のサーバーシステムと、ユーザーが利用するメールサーバーとの連携には、図１から図３に代表的な一例を示した様々な連携形態を採用することができる。
図１は、電子メールを送受信するユーザー間において、送信者ユーザーと受信者ユーザーとが同じメールサーバーを利用している形態であり、同一のインターネットサービスプロバイダーのメールサーバーを利用している例などである。
図２は、電子メールを送受信するユーザー間において、送信者ユーザーと受信者ユーザーとが異なるメールサーバーを利用している形態であり、異なるインターネットサービスプロバイダーのメールサーバーを利用している例などである。
なお図示しないが、電子メールが送信者ユーザーの利用するメールサーバーから受信者ユーザーが利用するメールサーバーに到達するまでの経路において、様々なサーバー等を経由する形態が含まれる。
図３は、電子メールを送受信するユーザー間において、送信者ユーザーと受信者ユーザーとが異なるメールサーバーを利用している形態であり、電子メールが送信者ユーザーの利用するメールサーバーから受信者ユーザーが利用するメールサーバーに到達するまでの経路において、本発明のサーバーシステムを経由する形態である。
【００２５】
本発明のサーバーシステムを利用して電子メールの送受信を行うためのユーザー端末としては、通常、パーソナルコンピュータやワークステーションなどのコンピュータ端末が用いられる。この他、利用者端末には、インターネット等に接続可能なブラウザ機能を搭載した携帯電話をはじめとする無線通信端末、携帯情報端末や、インターネットＴＶ、ゲーム機器、テレビ会議システム、その他のネットワーク接続機能を備えた家電製品などの機器を広く含む。
コンピュータ端末は、制御手段、記憶手段、入力手段、出力手段、表示手段などを備える。またインターネットに代表されるコンピュータネットワークに接続詞、データの送受信を行う機能を備え、ブラウザや電子メールソフトウェア、ワードプロセッサなどのアプリケーションプログラムや、オペレーティングシステム（ＯＳ）を備えることが通常の形態である。
【００２６】
本発明のサーバーシステムは、インターネットに代表されるネットワークに接続されて備えられ、コンピュータネットワークに接続する一般事業者端末からアクセスされる。
ここでネットワークには、インターネットをはじめとして、専用線により接続されたネットワーク形態や、企業内ＬＡＮ、企業間ＬＡＮ、ＷＡＮなどの形態を広く含む。またここで用いられる通信回線の形態には、有線通信、無線通信の形態を広く含み、衛星通信や、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈなどを用いた形態を含む。
【００２７】
次に、本発明のサーバーシステムは、通常は、アプリケーションサーバー、データベースサーバー、認証サーバー、ＷＥＢサーバー、その他必要に応じメールサーバー、その他の各種装置により構成することができる。
これらの各サーバーは、物理的に同一の装置に設けられる形態や、物理的に複数の装置からなる形態、あるいはネットワークを介して接続される物理的に複数の装置からなる形態などを含み、機能的に同様の機能が実現されるならば、様々な形態を含む。
【００２８】
次に、本発明のサーバーシステムの構成について説明する。
本発明のサーバーシステムは、ユーザーごとの電子メールアドレスおよび、送受信者同士で相手に提示する提示データとを少なくとも記憶するユーザーデータベースが備えられている。
図４は、ユーザーデータベースに記憶されるデータの一例を示し、ユーザーごとの電子メールアドレスと、送受信者同士で相手に提示する提示データとが少なくとも含まれる。
提示データは、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較することにより、比較結果を出力し送受信者間でのゲーム対戦が自動的に行われるためのデータである。
提示データは、ユーザーがあらかじめサーバーシステムにアクセスして記憶させるデータであり、サーバーシステムへのアクセスの際の認証のために、ユーザーデータベースにはユーザーＩＤとパスワードなどの認証データが記憶されることが望ましい。
【００２９】
ゲーム対戦は、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、所定のルールに基づき判定される比較結果が勝敗結果となる。
このようなゲーム対戦を行うためにあらかじめユーザーデータベースに記憶される提示データは、たとえば数字データなどである。あるいは文字データ、画像データ、音声データ、動画像データ、その他の様々なデータであってもよい。たとえばトランプの絵柄、マージャン牌、花札の絵柄、その他の様々なデータであってもよい。
たとえばトランプの絵柄、マージャン牌、花札の絵柄などを提示データとして登録しておく場合には、複数個の提示データを登録することもできる。たとえばトランプ５枚、花札３枚といったような形態である。
【００３０】
さらに、提示データの別の実施形態について説明する。
一例としてトランプのカード５枚が提示データとして登録され、トランプゲームの一例として知られているポーカーゲームを例にとり説明する。ポーカーゲームは、ゲーム参加者に５枚ずつのカードが配られ、参加者は不要なカードを任意の枚数捨てて、代わりに同数の新しいカードをとり、その結果揃ったカードの数字やマークの組み合わせにより、組み合わせの役を相手と競うものである。最初に配られるカードは偶然配られる組み合わせであるため、これをユーザーが好きなカードを選んで登録することは好ましくなく、本発明のシステムにおいてポーカーゲーム等を実施するためにはサーバーシステム側でカードの組み合わせを提示データとして生成するなどしてユーザーごとに登録する必要がある。
次に、ユーザーは現在登録されている自分のカードを確認し、この内の何枚を捨てて新しいカードをとるかを提示データとして登録する。
図５は、この例の場合においてユーザーデータベースに記憶されるデータの一例を示し、ユーザーごとの電子メールアドレスと、送受信者同士で相手に提示する提示データとが少なくとも含まれる。
新しいカードは、後述する提示データ生成手段がランダムに抽出するなどして生成し、カード交換後のカードの組み合わせをユーザーのカードとして更新すればよい。
このような場合には、ユーザーデータベースに記憶される提示データは、ユーザーが自分の意思で好きなようには変更できない提示データ（上記の例ではトランプ５枚）と、ユーザーが登録する提示データの変更・生成条件（上記の例では捨てるカードの組み合わせ）とにより構成される。
【００３１】
また、ゲーム対戦がじゃんけんゲームである場合を例にとると、提示データは、じゃんけんゲームの手を示すデータであり、データ自体はじゃんけんゲームの手を示す文字データであってもよいが、実際の手を示す画像データなどであってもよい。じゃんけんゲーム対戦は、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データであるじゃんけんゲームの手を比較して、所定のルールに基づき判定される比較結果が勝敗結果とされることにより、電子メール送信の際に送受信者間でじゃんけん対戦を行いその結果を通知する。
【００３２】
次に、ユーザーデータベースに記憶される提示データの別の実施形態の一例について説明する。
ゲーム対戦がじゃんけんである場合を例に説明すると、図４においては一例としてじゃんけん対戦を１回行うための提示データとして、じゃんけんの手を一つ指定して登録しておく形態を示している。
ここで別の実施形態の一例としては、あらかじめ複数回の対戦を行うために、提示データを複数登録しておくこともできる。
図６は、ユーザーデータベースに記憶されるデータの一例を示し、ユーザーごとの電子メールアドレスと、送受信者同士で相手に提示する提示データとが少なくとも含まれる。
ｎ回戦（たとえば３回）の対戦を行うために、ｎ個（たとえば３個）の提示データ（じゃんけんの手）をあらかじめ登録しておくような形態である。この場合には、対戦１回目に提示するじゃんけんの手、対戦２回目に提示するじゃんけんの手、というように提示する順番を決めておき、対戦ゲーム実行手段が対戦回数に応じてユーザーデータベースを参照し、指定された順番に従い提示データを参照するようにしてもよい。あるいは、ｎ個（たとえば３個）の提示データを、提示する順番を指定することなく登録しておき、対戦ゲーム事項手段が、複数回の対戦ごとにユーザーデータベースを参照し、所定の規則（たとえばランダム）に従い提示データを参照して対戦ゲームを実行してもよい。
あるいは、３回の対戦ゲームを実行するために５つの提示データを登録しておくことができ、登録された提示データの中から、対戦ゲーム事項手段が、複数回の対戦ごとにユーザーデータベースを参照し、所定の規則（たとえばランダム）に従い提示データを参照して対戦ゲームを実行してもよい。
【００３３】
次に本発明のサーバーシステムは、電子メール送信の際に送受信者間でゲーム対戦を行いその結果を通知する通信システムであり、これを実現するための対戦ゲーム実行手段が備えられている。
対戦ゲーム実行手段は、電子メールの送受信を検知して、ゲーム対戦を実行する機能を備える。具体的には、メールサーバーを経由する電子メールに含まれた、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーについて前記のユーザーデータベースに記憶されているデータを参照し、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、比較結果を出力し送信者ユーザーまたは受信者ユーザーの内の少なくともいずれかに送信する。
【００３４】
ユーザーデータベースと、対戦ゲーム実行手段とを少なくとも備える本発明のサーバーシステムの機能および処理の一例を示す実施形態を、図７に示す。
電子メール送信者８が作成したメール１はインターネット網を通じ、メールサーバー６に伝達される。
ここでメールサーバー６はデータベース７にメール送信者８とメールの宛先となるメール受信者９のアドレスを照会（２）する。照会要求を受けて、対戦ゲーム実行手段が、あらかじめユーザーデータベース７に登録してあった両者の提示データであるじゃんけんの手を比較し、勝敗の結果をメールサーバーに送る（３）とともに履歴・対戦結果を格納する。
【００３５】
次に、本発明のサーバーシステムは、望ましくはさらに提示データを所定の条件に従い生成する、提示データ生成手段を備えている。
提示データ生成手段の好ましい形態の一例は、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーについて前記のユーザーデータベースに記憶されているデータを参照した際に、送信者ユーザーまたは受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶したデータが不存在または無効なデータであった場合には、あらかじめ記憶された提示データに代えて提示データを生成する。
再度図７を参照すると、あらかじめユーザーデータベース７に登録してあった両者の提示データであるじゃんけんの手を、対戦ゲーム実行手段が比較した際に、電子メール送信者８と電子メール受信者９の片方もしくは双方ともに提示データであるじゃんけんの手を登録していなかった場合には、提示データ生成手段が提示データを所定の条件に従い生成する。
たとえば、ランダムに提示データ（じゃんけんの手）を生成し、仮登録を行う。この仮登録の内容を元に暫定勝敗を行い、通常の勝敗結果とともに、提示データ（じゃんけんの手）の登録を促す内容（案内）を電子メールに挿入するなどして付加する。
【００３６】
また、提示データ生成手段の別の好ましい一例は、ユーザーデータベースに記憶されている提示データを、あらかじめ設定されている所定のルールに従い提示データを生成する提示データ生成手段が、所定のルールに従い自動的に更新し記憶する形態である。
たとえば、ユーザーがじゃんけんの手を登録した後に、そのまま変更をしないままでいた場合には、毎回同じ手が提示されてしまうことになる。じゃんけんゲーム以外の対戦ゲームの場合でも同様である。これでは、あらかじめ対戦ゲームの勝敗が予測できることとなってしまい面白みがなくなってしまう。また送信者、受信者の双方が提示データを変更しないままでいた場合には、同じ送受信者間での電子メールの送受信に伴う対戦ゲームの勝敗は毎回同じものになってしまう。
そこで、所定のルール、たとえば一定期間ごとに提示データをランダムに生成しなおして記憶するなどのルールに従い、提示データ生成手段が、一定期間ごとなどの所定のルールに従い自動的にユーザーデータベースを参照し、提示データを更新して記憶する。この場合に、ユーザー自身がサーバーシステムにアクセスして提示データを更新記憶することもあるため、提示データ生成手段がユーザーデータベースを監視して、一定期間（あるいは一定の電子メール送受信数など）更新されない提示データがあった場合には、所定のルールに従い自動的にユーザーデータベースの提示データを更新して記憶するような形態が望ましい。
【００３７】
また、提示データ生成手段のさらに別の好ましい形態の一例は、比較結果が引き分けを示すものであった場合には、勝敗が決するように別の提示データを生成するものである。
この場合には、対戦ゲーム実行手段は、ユーザーデータベースに記憶されているデータを参照し、送信者ユーザーおよび受信者ユーザーがデータベースの自分のデータに関連付けて記憶した、両者の提示データを比較して、比較結果が引き分けであった場合には、あらかじめ記憶された提示データに代えて提示データ生成手段が新たな提示データを生成し、再度両者の提示データを比較する。
【００３８】
以上のようにして送信者と受信者の提示データを比較し、勝敗結果が出力される。対戦ゲーム実行手段は、比較結果を出力し送信者ユーザーまたは受信者ユーザーの内の少なくともいずれかに送信する。
望ましい実施形態の一例として再度図７を参照すると、勝敗結果を受け取ったメールサーバー６は電子メール１に対戦結果を付加した後、インターネット網を通じメール受信者９へ転送（５）するとともに、対戦結果４を電子メール送信者８に送信する。
勝敗結果の送信は、対戦ゲーム実行手段が、比較結果である勝敗を示すデータを電子メールに添付することでもよい。あるいは、対戦ゲーム実行手段が、比較結果である勝敗を示すデータを電子メールに挿入することでもよい。また対戦結果のみを知らせる電子メールを生成して、元の電子メール送信者・電子メール受信者に送信し通知することでもよい。
これにより、電子メール送信者はメール送信時に、受信者はメール受信時にあらかじめ自ら指定したじゃんけんなどの対戦ゲームの結果・勝敗を確認することができる。
【００３９】
次に、前記のユーザーデータベースには、さらに比較結果である勝敗を示すデータを含む履歴データを記憶可能にすることもできる。
図８は、勝敗結果を含む履歴データを記憶するユーザーデータベースの一例を示す。
さらに図９は、ユーザーごとに、その対戦相手ユーザーごとの勝敗結果を含む履歴データを記憶するユーザーデータベースの一例を示す。
【００４０】
なお、本発明によれば、対戦結果はメールに添付するなどして電子メールに付加されるので、インターネット網に存在する他のメールサーバー・プロトコルの影響を受けない。
したがって、電子メール送信者８と電子メール受信者９の片方もしくは双方がメールサーバー６と直接接続しない場合でも、いずれかの方法でサーバーシステム６が電子メール伝送の経路に入っていれば、本システムの機能を実現または利用することが可能となる。また、本システムは電子メールに勝敗結果を添付する形態をとるので、電子メールが利用可能なあらゆるハードウェアやソフトウェアで本機能を利用することができる。
【００４１】
また、メールサーバーを介して送受信される電子メール以外にも、ウェブサーバーによりウェブ上で送受信が行われるウェブメール、その他の送信者・受信者が特定される様々な形式のデータ送受信において本発明のシステムを利用することができる。
たとえばインスタントメッセンジャー、チャット、ビデオチャット、テレビ会議、携帯電話やＩＰ電話を利用した電話や電子メール、その他の様々な形式のデータ送受信において本発明のシステムを利用することができる。
ユーザーデータベースと対戦ゲーム実行手段とが少なくとも前記のように機能する構成であればよいからである。
【００４２】
以下、本発明の基本的な処理の流れについて説明する。
図１０、図１１、図１２、および図１３は、本発明の基本的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
なお、ここに示す処理の流れは一例であって、これに限定されるものではなく、様々な応用や変形が可能である。
【００４３】
初めに、図１０を参照して、ユーザーデータベースにじゃんけんの手などの提示データを登録し、あるいは登録された提示データを変更して更新する処理について説明する。
じゃんけんの手などの提示データを登録し、あるいは更新する処理は、ウェブサイト上から登録する処理が代表的な例である。
ユーザー端末からインターネット等に接続し（Ｓ１００）、サーバーシステムにアクセスする（Ｓ１０１）。ユーザー認証を行い（Ｓ１０２）、サーバーシステムにおいてユーザーを識別する。
ユーザー端末において提示データの登録・更新メニューを選択し（Ｓ１０３）、じゃんけんの手などの提示データを入力し、あるいはリストから選択するなどの各種方法により指定して送信する（Ｓ１０４）。入力・指定された提示データをユーザーデータベースに記憶する（Ｓ１０５）。
また、提示データの登録・更新処理は、ｈｔｔｐプロトコルを利用して送信し登録する処理以外にも、電子メールで送信し登録・更新をする処理や、ＦＴＰその他を利用した処理を採用することもできる。ユーザー端末からの送信により自動的に登録・更新等をする処理は、たとえば電子メールに登録または更新登録をするデータと、処理の内容を指定して制御するための制御コマンドとを含む電子メールを利用して行うことができる。ユーザー登録処理などについても同様に様々な処理を採用することができる。
【００４４】
次に、登録された提示データを、提示データ生成手段が監視して、所定の条件に従い自動更新する場合の処理について、図１１を参照して説明する。
提示データ生成手段がユーザーデータベースを監視し（Ｓ２００）、記憶されている各ユーザーの提示データの更新日時、あるいは勝敗履歴などを参照する（Ｓ２０１）。
所定期間更新されていないデータか、あるいは所定回数更新されていないデータかを判定し（Ｓ２０２）、所定期間（あるいは所定回数など）更新されていない等の所定条件に合致した場合には、提示データ生成手段が提示データを生成し（Ｓ２０３）、生成された提示データをユーザーデータベースに更新記憶する（Ｓ２０４）。
【００４５】
次に、図１２および図１３を参照して、電子メールの送信と対戦ゲームの実行処理について説明する。
送信者ユーザー端末からインターネット等に接続し（Ｓ３００）、宛先（受信者ユーザー）を指定して電子メールを送信する（Ｓ３０１）。
サーバーシステムと連携するメールサーバーがサーバーシステムを照会するが（Ｓ３０２）、サーバーシステムに対し照会を行うのは、送信者から受信者への電子メールの経路上のいずれのサーバーであってもよい。
たとえば図１のシステムにおいては、送信者と受信者とが同一のメールサーバーを利用しており、このメールサーバーが本発明のサーバーシステムに対し照会を行う。この場合にも、メールサーバーと本発明のサーバーシステムとは別個に設けられていてもよく、あるいは同じ運営者（たとえばメールサーバーの管理者）が本発明のサーバーシステムを連携させて運営していてもよい。
また図２のシステムにおいては、送信者と受信者とが異なるメールサーバーを利用しており、送信者が利用するメールサーバーが本発明のサーバーシステムに対し照会を行ってもよく、あるいは受信者が利用するメールサーバーが本発明のサーバーシステムに対し照会を行ってもよく、あるいは両者を中継する経路上の別のサーバーが本発明のサーバーシステムに対し照会を行ってもよい。
また図３のシステムのように、本発明のサーバーシステム自体が送信者の利用するメールサーバーと受信者の利用するメールサーバーとを中継し、電子メールの中継を行ってもよい。
【００４６】
照会要求を受けたサーバーシステムにおいては、対戦ゲーム実行手段が、電子メールに含まれる送信者・受信者を識別する電子メールアドレスなどの識別データを抽出する（Ｓ３０３）。
識別データに基づきユーザーデータベースを参照し（Ｓ３０４）、送信者の提示データがあるか否かを判定する（Ｓ３０５）。
送信者が提示データを登録していない場合などには、提示データ生成手段が提示データを生成し（Ｓ３０６）、ユーザーデータベースに記憶する（Ｓ３０７）。またじゃんけんの手などの提示データが登録されていないことを通知してもよい。
また、所定期間更新されていないデータか、あるいは所定回数更新されていないデータかを判定し、所定期間（あるいは所定回数など）更新されていない等の所定条件に合致した場合には、提示データ生成手段が提示データを生成する図９に示した処理を、この時点で行うようにしてもよい。
以上により送信者の提示データを抽出する（Ｓ３０８）。
【００４７】
同様に、受信者の提示データがあるか否かを判定する（Ｓ３０９）。
受信者が提示データを登録していない場合などには、提示データ生成手段が提示データを生成し（Ｓ３１０）、ユーザーデータベースに記憶する（Ｓ３１１）。またじゃんけんの手などの提示データが登録されていないことを通知してもよい。
また、所定期間更新されていないデータか、あるいは所定回数更新されていないデータかを判定し、所定期間（あるいは所定回数など）更新されていない等の所定条件に合致した場合には、提示データ生成手段が提示データを生成する図９に示した処理を、この時点で行うようにしてもよい。
以上により受信者の提示データを抽出する（Ｓ３１２）。
【００４８】
次に、対戦ゲーム実行手段が、送信者・受信者の提示データを比較する（Ｓ３１３）。
勝敗結果が決したかを判定し（Ｓ３１４）、引き分けであった場合にはその結果を電子メールに挿入等してもよいが、引き分けの場合には提示データを再度生成する場合には、提示データ生成手段が提示データを生成する（Ｓ３１５）。また、あらかじめユーザーが提示データを複数登録しておいて、引き分けの際には次の提示データを参照して、送信者の提示データを抽出し（Ｓ３０８）、同様に受信者のデータを抽出して（Ｓ３１２）、再度勝敗結果を判定してもよい（Ｓ３１４）。
また、あらかじめ複数回の対戦を行うために、提示データを複数登録しておいた場合には、対戦ゲーム実行手段が対戦回数に応じてユーザーデータベースを参照し、指定された順番に従い提示データを参照するようにしてもよい。あるいは、ｎ個（たとえば３個）の提示データを、提示する順番を指定することなく登録しておき、対戦ゲーム事項手段が、複数回の対戦ごとにユーザーデータベースを参照し、所定の規則（たとえばランダム）に従い提示データを参照して対戦ゲームを実行してもよい。
対戦ゲームを複数回実行した場合には、対戦ごとの勝敗結果（たとえば３回の勝敗結果）をユーザーに通知することもでき、またトータルでの勝敗結果を通知することもでき、さらにこれらを組み合わせた通知をすることもできる。
以上により決定した勝敗結果を出力し（Ｓ３１６）、勝敗結果の履歴をユーザーデータベースに記憶する（Ｓ３１７）。勝敗結果をメールサーバーに通知し電子メールに挿入、あるいは添付して（Ｓ３１８）、電子メールを受信者ユーザー宛に送信する（Ｓ３１９）。
また、送信者ユーザーに対し対戦ゲームの勝敗結果を通知する電子メールを生成し送信する。あるいは送信された元の電子メールに対戦ゲームの紹介結果を挿入、あるいは添付して送信者ユーザーに転送する。
【００４９】
次に、対戦ゲーム実行処理の別の一例について、一例としてトランプのカード５枚が提示データとして登録され、トランプゲームの一例として知られているポーカーゲームを例にとり説明する。
ポーカーゲームは、ゲーム参加者に５枚ずつのカードが配られるため、あらかじめ本発明のシステムにおいてポーカーゲーム等を実施するためにはサーバーシステム側でカードの組み合わせを提示データとして生成するなどしてユーザーごとに登録されている。
次に、ユーザーは現在登録されている自分のカードを確認し、この内の何枚を捨てて新しいカードをとるかを図５に示したように提示データとして登録する。
図１２を再度参照すると、照会要求を受けたサーバーシステムにおいては、対戦ゲーム実行手段が、電子メールに含まれる送信者・受信者を識別する電子メールアドレスなどの識別データを抽出する（Ｓ３０３）。
識別データに基づきユーザーデータベースを参照し（Ｓ３０４）、あらかじめ記憶されている５枚のトランプのカードのデータを参照し、次いで送信者の提示データがあるか否かを判定する（Ｓ３０５）。この場合の提示データは、単に図５に示したように「何枚交換するか」を指定して登録するものであってもよく、さらに望ましくは「どのカードとどのカードを捨てて新しい交換するか」までを指定可能にする。
送信者が提示データを登録していない場合などには、提示データ生成手段が「何枚交換するか」を指定する提示データを生成してもよいが（Ｓ３０６）、あるいはこの場合には「交換しない」ことにしておいてもよい。あるいは５枚全部を新規のカードとして生成してもよく（Ｓ３０６）、交換あるいは生成されたデータをユーザーデータベースに記憶する（Ｓ３０７）。また交換枚数などの提示データが登録されていないことを通知してもよい。
また、所定期間更新されていないデータか、あるいは所定回数更新されていないデータかを判定し、所定期間（あるいは所定回数など）更新されていない等の所定条件に合致した場合には、提示データ生成手段が提示データを生成する図９に示した処理を、この時点で行うようにしてもよい。
カード交換後のカードの組み合わせをユーザーのカードとして更新すればよい。
以上により送信者の提示データを抽出する（Ｓ３０８）。
【００５０】
同様に、受信者の提示データがあるか否かを判定する（Ｓ３０９）。
受信者が提示データを登録していない場合などには、提示データ生成手段が「何枚交換するか」を指定する提示データを生成してもよいが（Ｓ３１０）、あるいはこの場合には「交換しない」ことにしておいてもよい。あるいは５枚全部を新規のカードとして生成してもよく（Ｓ３１０）、交換あるいは生成されたデータをユーザーデータベースに記憶する（Ｓ３１１）。また交換枚数などの提示データが登録されていないことを通知してもよい。
また、所定期間更新されていないデータか、あるいは所定回数更新されていないデータかを判定し、所定期間（あるいは所定回数など）更新されていない等の所定条件に合致した場合には、提示データ生成手段が提示データを生成する図９に示した処理を、この時点で行うようにしてもよい。
以上により受信者の提示データを抽出する（Ｓ３１２）。
【００５１】
次に、対戦ゲーム実行手段が、送信者・受信者の提示データを比較する（Ｓ３１３）。
勝敗結果が決したかを判定し（Ｓ３１４）、引き分けであった場合にはその結果を電子メールに挿入等してもよいが、引き分けの場合には提示データを再度生成する場合には、提示データ生成手段が提示データを生成する（Ｓ３１５）。この場合にはすべてのカードを自動的に交換したり、あるいはランダムに決定される枚数を自動的に交換するようにしてもよい。また、あらかじめユーザーが提示データを複数登録しておいて、引き分けの際には「２回目に何枚交換するか」を指定する次の提示データを参照して、送信者の提示データを抽出し（Ｓ３０８）、同様に受信者のデータを抽出して（Ｓ３１２）、再度勝敗結果を判定してもよい（Ｓ３１４）。
以上により決定した勝敗結果を出力し（Ｓ３１６）、勝敗結果の履歴をユーザーデータベースに記憶する（Ｓ３１７）。勝敗結果をメールサーバーに通知し電子メールに挿入、あるいは添付して（Ｓ３１８）、電子メールを受信者ユーザー宛に送信する（Ｓ３１９）。
また、送信者ユーザーに対し対戦ゲームの勝敗結果を通知する電子メールを生成し送信する。あるいは送信された元の電子メールに対戦ゲームの紹介結果を挿入、あるいは添付して送信者ユーザーに転送する。
なお、ここに一例を示したポーカーゲームなどのように、カードの約などが揃った場合にユーザーがそのままにしておいたのでは、勝ち続けてしまうということも想定される。したがってゲーム終了後には、サーバー側において自動的に提示データ（この例ではカード）を生成して自動更新処理をするなどの処理を行うことが望ましい。
【００５２】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明によれば、電子メールの送信に代表される通信という行為によって、送信者側と受信者側の双方に電子メール等の通信内容以外に、自動的にじゃんけんの勝敗などの楽しみの要素をもたらす効果がある。特段の用件がなくとも電子メールを出すだけで送信者の意図が受信者に伝わるため、コミュニケーションの円滑化を図るための新たな手段として機能する。
対戦ゲームなどを目的としない時にも、あるいはそのような遊びの時間がない時にも同様の楽しみを、しかも自動的に得られることができるので便利であり楽しみも増大する。
電子メールの送受信のような本来の通信目的の行為をすることにより、ゲーム性のある対戦とその結果が自動的に付加されるため、特にゲーム参加等を目的とした行為をしない時にもその結果が得られることとなる。
【００５３】
しかも電子メールに代表される、送信者から受信者への通信は、両者が同時に同一のシステムにアクセスしていなくても、都合のよい時間に通信されるデータを受け取れることができるので、時間に束縛されずに、しかも特定のシステムにアクセスするといった行為をすることなく、データ通信に自動的に付加される対戦ゲームの結果を受信することができる。
さらに電子メール本文がない場合であってもコミュニケーションが成立する。
これにより、娯楽性の向上を図ることができ、電子メール通信の動機付けならびに利用頻度の向上が期待できる。結果、単なる情報伝達手段であった電子メール通信が娯楽性の高い付加機能を有することによって、情報伝達以外の用途が派生し、ユーザー層の拡大に大きく寄与することができる。
さらにじゃんけんなどの対戦ゲームの結果（勝敗）を配信システム側で蓄積・一括管理することとすれば、勝敗の履歴・戦績を閲覧・公示できることから、更なる利用を喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のシステムの基本的な構成の一例を示すシステム構成図である。
【図２】本発明のシステムの基本的な構成の一例を示すシステム構成図である。
【図３】本発明のシステムの基本的な構成の一例を示すシステム構成図である。
【図４】ユーザーデータベースに記憶されるデータの一例を示す図である。
【図５】ユーザーデータベースに記憶されるデータの別の一例を示す図である。
【図６】ユーザーデータベースに記憶されるデータの別の一例を示す図である。
【図７】ユーザーデータベースと、対戦ゲーム実行手段とを少なくとも備える本発明のサーバーシステムの機能および処理の一例を示す実施形態を示す図である。
【図８】勝敗結果を含む履歴データを記憶するユーザーデータベースの一例を示す図である。
【図９】ユーザーごとに、その対戦相手ユーザーごとの勝敗結果を含む履歴データを記憶するユーザーデータベースの一例を示す図である。
【図１０】本発明の基本的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の基本的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の基本的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の基本的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１】
2004133715.tif 000003
【図２】
2004133715.tif 000004
【図３】
2004133715.tif 000005
【図４】
2004133715.tif 000006
【図５】
2004133715.tif 000007
【図６】
2004133715.tif 000008
【図７】
2004133715.tif 000009
【図８】
2004133715.tif 000010
【図９】
2004133715.tif 000011
【図１０】
2004133715.tif 000012
【図１１】
2004133715.tif 000013
【図１２】
2004133715.tif 000014
【図１３】
2004133715.tif 000015