(57)【要約】【課題】斬新な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たりであるかの大当たり判定処理の結果を示す特別図柄を変動表示可能な遊技制御用マイコン１０１と、遊技の制御処理に基づく情報を記憶可能な遊技用ＲＡＭ１０４と、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を消去可能なＲＡＭクリアスイッチ１９１と、備える。遊技制御用マイコン１０１は、ステータス「１」からステータス「３」までの何れかのステータスを設定可能であり、ステータスに基づいて特別図柄の変動パターンを決定可能である。そして遊技制御用マイコン１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１９１により遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報が消去された場合には、大当たり遊技が開始されるまで、ステータス「２」に固定する。【選択図】図２０
2022000219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示可能な遊技制御手段と、
遊技の制御処理に基づく情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去可能な情報消去手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で当たりと判定されると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
複数のステータスの中から何れかのステータスに設定可能であり、
前記ステータスに基づいて前記識別図柄の変動パターンを決定可能であり、
前記情報消去手段により前記記憶手段に記憶されている情報が消去された場合には、前記特別遊技が開始されるまで、前記複数のステータスの中にある特定ステータスに固定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、大当たりであるかの判定処理を実行して、その判定処理の結果を示す特別図柄（識別図柄）を変動表示を経て停止表示させるものがある。この種類のパチンコ遊技において、例えば下記特許文献１に記載されている遊技機では、遊技状態（例えば時短状態又は非時短状態）に基づいて、特別図柄（識別図柄）の変動パターンを決定するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−７３７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機のように、遊技状態に基づいて、識別図柄（特別図柄）の変動パターンを決定する場合、遊技者には、遊技状態毎に１つのゲームが行われるという印象を抱かせ易い。つまり、遊技状態が切替われば、ゲームが切替わるという遊技性になる。しかしながら、このような遊技性はありきたりになっていて、遊技性に改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
当たりであるかの判定処理の結果を示す識別図柄を変動表示可能な遊技制御手段と、
遊技の制御処理に基づく情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去可能な情報消去手段と、を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で当たりと判定されると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能であり、
複数のステータスの中から何れかのステータスに設定可能であり、
前記ステータスに基づいて前記識別図柄の変動パターンを決定可能であり、
前記情報消去手段により前記記憶手段に記憶されている情報が消去された場合には、前記特別遊技が開始されるまで、前記複数のステータスの中にある特定ステータスに固定することを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、斬新な遊技性を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【図６】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】図４に示す遊技盤の縦断面図である。
【図８】同遊技機の裏側を示す斜視図である。
【図９】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１１】当たり種別判定テーブルである。
【図１２】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１３】（Ａ）は設定値「１」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は設定値「２」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は設定値「３」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は設定値「４」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は設定値「５」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、（Ｆ）は設定値「６」のときに用いる大当たり判定テーブルである。
【図１４】（Ａ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｂ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１５】第１特図変動パターン判定テーブルである。
【図１６】第２特図変動パターン判定テーブルである。
【図１７】第３特図変動パターン判定テーブルである。
【図１８】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１９】（Ａ）はＬＯＧＯモードであるときの演出態様を示す図であり、（Ｂ）はサッカーモードであるときの演出態様を示す図であり、（Ｃ）は野球モードであるときの演出態様を示す図である。
【図２０】通常遊技状態でのステータスの遷移を説明するための図である。
【図２１】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２２】電源投入時処理のフローチャートである。
【図２３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２５】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２６】普通動作処理のフローチャートである。
【図２７】特別動作処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２９】ステータス設定処理のフローチャートである。
【図３０】繰返し回数カウント処理のフローチャートである。
【図３１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３５】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３６】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３８】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３９】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図４０】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４１】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４７】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４８】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図４９】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図５０】演出モード操作決定処理のフローチャートである。
【図５１】データ更新処理のフローチャートである。
【図５２】（Ａ）はＬＯＧＯモード変更演出を示す図であり、（Ｂ）はサッカーモード変更演出を示す図であり、（Ｃ）は野球モード変更演出を示す図である。
【図５３】演出例１を示す図である。
【図５４】演出例１を示す図である。
【図５５】演出例２を示す図である。
【図５６】演出例２を示す図である。
【図５７】モード変更演出の各期間を説明するための図である。
【図５８】モード変更演出の流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１（図４参照）とを備えている。遊技機枠２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠２２と、外枠２２の内側に組付けられる内枠２１と、外枠２２及び内枠２１の前面側に配されている前扉２３（前枠）とを備えている。前扉２３は、遊技盤１を保護する縦長方形状のものであり、図２に示すように、外枠２２及び内枠２１に対して回動自在になっている。前扉２３の中央部には、遊技者が後述する遊技領域６を視認できるように、透明のガラス板２３ｔ（窓部）が取付けられている。
【００１１】
前扉２３には、図３に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１２】
図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、第１液晶表示装置５０、第２液晶表示装置７、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１３】
遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域６の中央付近には、第１液晶表示装置５０が配置されている。第１液晶表示装置５０は、遊技領域６を形成する面よりも、後方に配置されていて、鉛直方向に起立した状態で固定されている（図７参照）。
【００１４】
第１液晶表示装置５０は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａ（表示画面）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）ＥＺの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１５】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。第１液晶表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組合せによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ（図６参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１６】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａ（図６参照）や第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、第１液晶表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１７】
第１液晶表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１８】
また第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａには、後述する第１特図保留の記憶数に応じて第１保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する第１保留アイコン表示領域がある。第１保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第２特図保留の記憶数に応じて第２保留アイコンＨＢ（演出保留画像）を表示する第２保留アイコン表示領域がある。第２保留アイコンＨＢの表示により、後述の第２特図保留表示器８３ｂ（図６参照）にて表示される第２特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１９】
遊技領域６の中央付近であって第１液晶表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ部６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。
【００２０】
遊技領域６における第１液晶表示装置５０の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１（入球口）を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２１】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右上方には、大入賞口１４（特別入賞口）を備えた大入賞装置１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋを備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、大入賞口ソレノイド１４ｓ（図９参照）により駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口１４は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。
【００２２】
また、遊技領域６における大入賞装置１４Ｄの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２を備える第２始動入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、可変入球口ともいう。また電チュー１２Ｄを、可変入球手段ともいう。第２始動口１２（入球口）への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。電チュー１２Ｄは、前後方向に移動（進退）可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。
【００２３】
電チュー開閉部材１２ｋ（開閉部材）は、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第２始動口１２への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【００２４】
また、遊技領域６における電チュー１２Ｄの上方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２５】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２６】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０と、アウト口１９が配されている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート１３は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２７】
一方、第２流路Ｒ２（特定流路）上には、ゲート１３と、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）と、大入賞口１４（大入賞装置１４Ｄ）と、一般入賞口１０と、アウト口１９とが配されている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート１３への通過や、第２始動口１２、大入賞口１４、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。
【００２８】
続いて、図５に基づいて、大入賞口１４に入球した遊技球の流れについて説明する。図５（Ａ）（Ｂ）に示すように、大入賞装置１４Ｄの内部には、大入賞口１４を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）１６および非特定領域１７が形成されている。なお、大入賞装置１４Ｄにおいて、特定領域１６および非特定領域１７の上流には、大入賞口１４への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ１４ａが配置されている。また、特定領域１６には、特定領域１６への遊技球の通過を検知する特定領域センサ１６ａが配されている。また、非特定領域１７には、非特定領域１７への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ１７ａが配されている。大入賞装置１４Ｄは、大入賞口１４を通過した遊技球を特定領域１６または非特定領域１７のいずれかに振り分ける振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓ（図５（Ａ）（Ｂ）では図示省略）とを備えている。
【００２９】
図５（Ａ）は、振分ソレノイド１６ｓの通電時を示している。図５（Ａ）に示すように、振分ソレノイド１６ｓの通電時には、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、大入賞口１４に入賞した遊技球は、大入賞口センサ１４ａを通過したあと特定領域１６を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３０】
図５（Ｂ）は、振分ソレノイド１６ｓの非通電時を示している。図５（Ｂ）に示すように、振分ソレノイド１６ｓの通電時には、振分部材１６ｋの特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、大入賞口１４に入賞した遊技球は、大入賞口センサ１４ａを通過したあと非特定領域１７を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３１】
なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、特定領域１６への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域１６は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域１７は、確変作動口ではない。
【００３２】
図４に示す遊技盤１の説明に戻る。図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいい、第１特別図柄と第２特別図柄とをまとめて「特別図柄（識別図柄）」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３３】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３４】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３５】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。大当たり遊技における大入賞口１４の開放パターンについては後述する。
【００３６】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄（識別図柄）を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３７】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３８】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３９】
特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４０】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４１】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４２】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４３】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４４】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１には、図４に示すように、第１液晶表示装置５０よりも上方に第２液晶表示装置７（第２表示手段）が設けられている。第２液晶表示装置７の表示画面７ａでは、後述するように、データ画像ＤＡ、モード説明画像ＭＳなどが表示されるようになっている（図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）参照）。即ち、第２液晶表示装置７の表示画面７ａでは、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａと異なり、変動演出や客待ち演出が実行されるわけではなく、データ画像ＤＡ、モード説明画像ＭＳなどのように、遊技に関する情報が補助的に示される。なお本形態では、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａと第２液晶表示装置７の表示画面７ａとが連係してシームレスな画像を表示することができるし、互いに独立して別々な画像を表示することもできる。
【００４６】
ここで図７は、遊技盤１の縦断面図である。図７に示すように、第２液晶表示装置７は、前方に向かって斜め上方に傾斜した状態で固定されている。そして、第２液晶表示装置７の表示画面７ａの上部７ｄは、遊技盤１の遊技領域６よりも前方に飛び出ている。これにより遊技者には、より近い位置で表示画面７ａの上部７ｄを見せることが可能である。更に、第２液晶表示装置７の表示画面７ａの上部７ｄは、図４に示すように、遊技領域６の上端よりも上方に飛び出ている。これにより遊技者には、遊技領域６の外側でも表示画面７ａの上部７ｄを見せることが可能である。こうして本形態では、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａと第２液晶表示装置７の表示画面７ａとにより、斬新な表示画面が形成されていて、遊技者には広範囲且つ近い距離で演出画像を見せることが可能である。その結果、表示画面５０ａ，７ａで表示される演出画像のインパクトを高めることが可能である。
【００４７】
また図７に示すように、遊技盤１の遊技領域６よりも後方には、盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも前方で移動可能な演出可動体である。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの下側の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置（図５８（Ｆ）参照）に移動可能なものである。盤可動体５５ｋが原点位置にあるときには、遊技者から原点位置にある盤可動体５５ｋが視認不能である一方（図４参照）、盤可動体５５ｋが演出位置にあるときには、遊技者から演出位置にある盤可動体５５ｋが視認可能になっている（図５８（Ｆ）参照）。
【００４８】
２．遊技機の電気的構成
次に図９及び図１０に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図９及び図１０に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００４９】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（第１液晶表示装置５０、第２液晶表示装置７、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２、スピーカ６１０等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５０】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。
【００５１】
また電源基板１９０には、電源スイッチ１９５（電力切替部）が接続されている。電源スイッチ１９５は、外部から供給されるＡＣ２４Ｖの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態（ＯＮ状態）、又は電力を供給不能な遮断状態（ＯＦＦ状態）に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ１９５は、ＯＮ操作又はＯＦＦ操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ１９５がＯＮ操作されると投入状態になり、電源スイッチ１９５がＯＦＦ操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ１９５がＯＮ状態である場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は電源投入状態であり、電源スイッチ１９５がＯＦＦ状態である場合、パチンコ遊技機ＰＹ１は電源遮断状態である。
【００５２】
また電源基板１９０には、押下操作可能なＲＡＭクリアスイッチ１９１（情報消去手段）が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ１９１は、後述する遊技制御用マイコン１０１の遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４に記憶されている遊技に係る情報（例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報）を消去するためのものである。図８に示すように、ＲＡＭクリアスイッチ１９１は、本パチンコ遊技機ＰＹ１の裏側に配置された電源基板１９０上（詳しくは、パチンコ遊技機ＰＹ１を裏側から見た場合に電源スイッチ１９５の右方）に設けられている。そのため、遊技機枠２を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、ＲＡＭクリアスイッチ１９１を操作することはできない。即ち、ＲＡＭクリアスイッチ１９１は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。
【００５３】
なお、ＲＡＭクリアスイッチ１９１は、タクトスイッチであり、ＲＡＭクリアスイッチ１９１が押下操作されると、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＮであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン１０１に入力される。ＲＡＭクリアスイッチ１９１が押下操作されている状態をＲＡＭクリアスイッチ１９１のＯＮ状態といい、ＲＡＭクリアスイッチ１９１が押下操作されていない状態をＲＡＭクリアスイッチ１９１のＯＦＦ状態という。本形態では、ＲＡＭクリアスイッチ１９１が電源基板１９０上に設けられているが、ＲＡＭクリアスイッチ１９１の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板１００上や専用の基板上に設けられていても良い。
【００５４】
図９に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６が設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また遊技制御基板１００には、図８に示すように、７セグ表示器３００と設定キーシリンダ１８０とが設けられている。７セグ表示器３００と設定キーシリンダ１８０については後述する。
【００５５】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ、特定領域センサ１６ａ、および非特定領域センサ１７ａが接続されている。
【００５６】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて、第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて、第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて、大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０内に設けられて、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６内に設けられて、特定領域１６を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７内に設けられて、非特定領域１７を通過する遊技球を検出するものである。
【００５７】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、および大入賞口ソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。大入賞口ソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。振分ソレノイド１６ｓは、大入賞装置１４Ｄの振分部材１６ｋを駆動するものである。
【００５８】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５９】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６０】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００６１】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６２】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６３】
図１０に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン（演出制御手段）１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００６４】
また演出制御基板１２０には、ＦＲＡＭ（登録商標）１２５が実装されている。ＦＲＡＭ１２５は、電力が供給されていない電断時であっても、記憶している情報を保持可能な不揮発性メモリである。なお演出制御用マイコン１２１の演出用ＲＡＭ１２４は、電源が供給されている状態に限り、記憶している情報を保持可能な揮発性メモリである。ＦＲＡＭ１２５は、変動回数、大当たり回数等、遊技の結果に基づく遊技情報を記憶しておくためのものである。
【００６５】
また演出制御基板１２０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２６が実装されている。ＲＴＣ１２６は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するものである。ＲＴＣ１２６は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外部から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、パチンコ遊技機ＰＹ１の外部から電力が供給されていないときには、演出制御基板１２０に設けられている内臓電池（ボタン電池等）から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１２６は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないとき（電断時）にも現在の日時を計測することが可能である。
【００６６】
また図１０に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、およびサブドライブ基板１６２が接続されている。サブドライブ基板１６２には、盤ランプ５４、枠ランプ２１２、盤可動体移動モータ５５ｍ（盤可動体５５ｋ）が接続されている。
【００６７】
演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に第１液晶表示装置５０及び第２液晶表示装置７の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、第１液晶表示装置５０及び第２液晶表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６８】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６１０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６１０を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００６９】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２、盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプ（ＬＥＤ）の発光態様を決めるランプデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、発光パターンデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）の発光を制御する。なお、ランプデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００７０】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して盤可動体移動モータ５５ｍ（盤可動体５５ｋ）の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、駆動データに従って、盤可動体移動モータ５５ｍの駆動制御を行う。駆動データの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００７１】
また演出制御基板１２０には、演出ボタン検知センサ４０ａ、セレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。演出ボタン検知センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押下操作されると演出ボタン検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００７２】
なお図９及び図１０は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図９及び図１０に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図９又は図１０に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図９又は図１０に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００７３】
３．７セグ表示器及び設定キーシリンダ
次に、７セグ表示器３００（図８参照）について説明する。７セグ表示器３００の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によって実行される。７セグ表示器３００は、所謂４連７セグ（７セグメント表示器）であり、合計３２個の点灯（発光）する部分（セグメント）を備えている。具体的に、７セグ表示器３００は、左から右に向かって順番に、４つの表示領域を備えていて、４つの表示領域はそれぞれ「０」〜「９」までの数字、文字、記号等を表すことができるように、８個の点灯部分（ＬＥＤ素子）を有している。
【００７４】
この７セグ表示器３００では、遊技制御用マイコン１０１によって演算されたベースを表示可能になっている。ベースは、遊技者が遊技領域６に発射した遊技球の数（発射球数）に対して、遊技者が獲得した賞球の数（総賞球数）の割合を百分率で示したものである。ベースが７セグ表示器３００で表示されることで、本パチンコ遊技機ＰＹ１に不正な改造等が施されているか否かを確認することが可能である。なおベースは、７セグ表示器３００の４つの表示領域のうち、一番右の表示領域と右から２番目の表示領域とによって、２桁で示されるようになっている。
【００７５】
続いて、設定キーシリンダ１８０（図８参照）について説明する。設定キーシリンダ１８０は、後述するように設定変更モードに移行するための操作手段である。設定キーシリンダ１８０には、設定キーを挿入するための鍵穴が設けられている。そのため、設定キーシリンダ１８０の鍵穴に設定キーを挿入し、設定キーをＯＦＦ位置から、ＯＮ位置に回転させることにより、設定キーシリンダ１８０内のスイッチング回路（図１０に示す設定キーシリンダスイッチ１８０ａ）のＯＮ／ＯＦＦを切り替えることができる。なお、設定キーシリンダスイッチ１８０ａがＯＦＦである状態を設定キーシリンダ１８０のＯＦＦ状態といい、設定キーシリンダスイッチ１８０ａがＯＮである状態を設定キーシリンダ１８０のＯＮ状態ともいう。なお設定キーのＯＮ位置は、ＯＦＦ位置から９０度回転させた位置である。
【００７６】
ここで本形態では、電源投入時に、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＮ状態であり且つ設定キーシリンダ１８０がＯＮ状態であるときには、設定変更モードに移行する。この設定変更モードにおいて、ＲＡＭクリアスイッチ１９１を押下操作する度に、後述する設定値（「１」〜「６」）を変更可能である。なお設定変更モードにおいて、設定値が７セグ表示器３００の４つの表示領域のうち１番右の表示領域で表示される。設定変更モードに移行した場合、設定キーシリンダ１８０をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切替えることで（設定キーをＯＮ位置からＯＦＦ位置に回転させることで）、設定変更モードが終了する。こうして設定変更モードが終了するときに、設定変更モードで選択されていた設定値が確定する。また設定変更モードが終了すると、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報が必ずクリア（ＲＡＭクリア）される。そして後述するように、遊技に係る制御処理（ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理）が実行される。
【００７７】
なお、電源投入時に、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＮ状態であり且つ設定キーシリンダ１８０がＯＦＦ状態であるときには、設定変更モードに移行しないで、ＲＡＭクリアが実行される。そして後述するように、遊技に係る制御処理（ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理）が実行される。
【００７８】
また電源投入時に、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＦＦ状態であり且つ設定キーシリンダ１８０がＯＮ状態であるときには、設定値確認モードに移行する。この場合、設定値確認モードにおいて、設定値が７セグ表示器３００の４つの表示領域のうち１番右の表示領域で表示されるものの、ＲＡＭクリアスイッチ１９１を押下操作しても、設定値が変更されない。設定値確認モードに移行した場合、設定キーシリンダ１８０をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切替えることで（設定キーをＯＮ位置からＯＦＦ位置に回転させることで）、設定値確認モードが終了する。そして、基本的にＲＡＭクリアが実行されることなく、後述するように、遊技に係る制御処理（ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理）が実行される。
【００７９】
また電源投入時に、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＦＦ状態であり且つ設定キーシリンダ１８０がＯＦＦ状態であるときには、基本的にＲＡＭクリアが実行されることなく、後述するように、遊技に係る制御処理（ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理）が実行される。
【００８０】
ここで、本パチンコ遊技機ＰＹ１の工場出荷時には、遊技用ＲＡＭ１０４には、設定値を示す情報（設定値情報）が記憶されていない。設定値情報は、設定変更モードが終了するときに、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されるものであり、ＲＡＭクリアが実行されても消去されないようになっている。本形態では、電源投入時に設定変更モードに移行しないで、且つ設定値情報が記憶されていない場合には、エラーモードに移行する。エラーモードは、電源が遮断されるまで継続される。従って、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断した後に電源を再び投入して、設定変更モードに移行する必要がある。設定変更モードに移行して、設定値情報を記憶させない限り、再びエラーモードに移行してしまうからである。こうして、設定値情報が記憶されている場合に限り、遊技に係る制御処理（ステップS005のメイン側タイマ割り込み処理）が実行されて、遊技を実行できることになる。
【００８１】
４．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり（大当たり当選）」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００８２】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別（大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００８３】
大当たり（大当たり図柄）には、図１１に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて２つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＡＴ開閉部材１４ｋを作動させる大当たりである。本形態では、「確変大当たり」を「ＢＩＧＢＯＵＮＵＳ」とも呼ぶ。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＡＴ開閉部材１４ｋを作動させる大当たりである。本形態では、「通常大当たり」を「ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＵＮＵＳ」とも呼ぶ。
【００８４】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中の特定領域１６への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域１６へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域１６へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域１６を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。
【００８５】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が１６０回又は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００８６】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態は、大きく分けて３つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態（以下「低確非時短状態」とも呼ぶ）と、高確率状態且つ時短状態（以下「高確時短状態」とも呼ぶ）と、通常確率状態且つ時短状態（以下「低確時短状態」とも呼ぶ）とがある。なお初期設定では、低確非時短状態（通常遊技状態）である。
【００８７】
第１特別図柄（特図１）の抽選で当選可能な大当たり（第１特図表示器８１ａに停止表示される大当たり図柄）の種別には、２種類ある。具体的には、「確変大当たり（確変大当たり１、確変大当たり２）」、又は「通常大当たり」がある。
【００８８】
図１３に示すように、「確変大当たり１」は、１０Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では９Ｒ目に大入賞口１４内の特定領域１６への通過（Ｖ入賞）が容易にできるように振分部材１６ｋ（図５（Ａ）参照）の作動が制御されている。なお９Ｒ目以外ではＶ入賞できないように、振分部材１６ｋ（図５（Ｂ）参照）の作動が制御されている。
【００８９】
本形態では、「確変大当たり１」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が１６０回に設定される。またＳＴ回数が１６０回に設定される。ＳＴ回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり１」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示される。
【００９０】
また図１１に示すように、「通常大当たり」は、１６Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける９Ｒ目では、大入賞口１４の開放タイミングと振分部材１６ｋの作動タイミング（第２状態（図５（Ｂ）参照）から第１状態（図５（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係から、特定領域１６に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００９１】
続いて、第２特別図柄（特図２）の抽選で当選可能な大当たり（第２特図表示器８１ｂに停止表示される大当たり図柄）の種別について説明する。特図２の抽選で当選可能な大当たりは、１種類だけである。具体的には、「確変大当たり２」だけである。つまり、特図２の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が容易な大当たりになる。
【００９２】
図１３に示すように、「確変大当たり２」は、１０Ｒ大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。上述したように９Ｒ目には、大入賞口１４内の特定領域１６への通過（Ｖ入賞）が容易にできるように振分部材１６ｋ（図５（Ａ）参照）の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり２」に当選して、Ｖ入賞の場合には、時短回数が１６０回に設定される。またＳＴ回数が１６０回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり２」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示される。
【００９３】
本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、図１１に示す通りである。即ち、先ず、４．０秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにＡＴ開閉部材１４ｋが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、１．５秒だけエンディングが実行される。
【００９４】
また図１１に示すように、特図１の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり１が３５％である一方、通常大当たりが６５％である。また特図２の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり２が１００％である。なお大当たり遊技の１ラウンド中に、複数回大入賞口１４を開放させることがあってもよい。
【００９５】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１２（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。図１２（Ｂ）に示すように、当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００９６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄ＥＺのうち変動表示されている演出図柄ＥＺが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄ＥＺがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄ＥＺは、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００９７】
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図１２（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００９８】
ここで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図１３（Ａ）から図１３（Ｆ）に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、又は「６」の６種類が設けられている。
【００９９】
設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率（「大当たり判定確率」や「大当たり当選確率」と適宜呼ぶ）を定めるパラメータである。図１３（Ａ）〜図１３（Ｆ）に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルには、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルと、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルとがある。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、６種類に限られるものではなく、例えば２種類であっても良く、適宜変更可能である。
【０１００】
図１３（Ａ）〜図１３（Ｆ）に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルには、大当たり又はハズレと判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機ＰＹ１は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選することがないように設定されているが、小当たりに当選することがあるように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図１３（Ａ）〜図１３（Ｆ）に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０１０１】
５．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
【０１０２】
本形態では図１３（Ａ）〜図１３（Ｆ）に示すように、各々の設定値において、高確率状態で用いられる大当たり判定テーブルの方が、通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定され易いように設定されている。更に、通常確率状態又は高確率状態の遊技状態において、同一の遊技状態であれば、設定値が高く設定されるほど、大当たりと判定され易いように設定されている。
【０１０３】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブル（第２特図変動パターン判定テーブル）を用いて、変動パターンの判定を行う（図１６参照）。なお本形態では、第１特図変動パターン判定テーブル（図１５参照）と第２特図変動パターン判定テーブル（図１６参照）と第３特図変動パターン判定テーブル（図１７参照）の３種類の特図変動パターン判定テーブルが設けられている。非時短状態では、第１特図変動パターン判定テーブルと第２特図変動パターン判定テーブルと第３特図変動パターン判定テーブルのうち何れかの変動パターン判定テーブルが用いられるが、時短状態では第２特図変動パターン判定テーブルのみが用いられるようになっている。
【０１０４】
特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
【０１０５】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１４（Ｂ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０６】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図１４（Ｃ）に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では３０秒であるのに対して、時短状態では１秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に８ｍｓ（図示省略）に設定され、非時短状態である場合に５００ｍｓ（図示省略）に設定される。
【０１０７】
更に時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。具体的には図１８に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが０．２秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが２．０秒だけ開放する。
【０１０８】
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１８参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。具体的には図１８に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが１回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが３回開放する。時短状態において、電チュー１２Ｄが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、１．０秒に設定されている。
【０１０９】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
【０１１０】
入球容易状態（高ベース状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１１１】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数（本形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ＳＴ回数が１６０回に設定される。
【０１１２】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１１３】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１１４】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１１５】
６．演出モード
次に、通常遊技状態での演出モードについて説明する。演出モードは、第１液晶表示装置５０及び第２液晶表示装置７における演出の態様のことである。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａと第２液晶表示装置７の表示画面７ａに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに対応した態様で実行される。
【０１１６】
本形態では、通常遊技状態での演出モードとして、図１９（Ａ）に示すＬＯＧＯモードと、図１９（Ｂ）に示すサッカーモードと、図１９（Ｃ）に示す野球モードと、がある。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１において、高確時短状態での演出モードと低確時短状態での演出モードについては、本発明とは関係がないため、説明を省略する。
【０１１７】
ＬＯＧＯモードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態（特に特別図柄の変動回数が所定回数に達すると高確率状態が終了する「ＳＴ」中）での演出モードと同じであり、変身した「ＬＯＧＯ」という名称のキャラクタが登場する演出モードである。またサッカーモードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態（ＳＴ中）での演出モードと同じであり、サッカープレーヤであるキャラクタが登場する演出モードである。また野球モードは、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機の高確時短状態（ＳＴ中）での演出モードと同じであり、野球プレーヤであるキャラクタが登場する演出モードである。
【０１１８】
こうして本パチンコ遊技機ＰＹ１では、通常遊技状態であるにも拘わらず、過去のパチンコ遊技機において高確時短状態で用いられた３種類の演出モード（ＬＯＧＯモード、サッカーモード、野球モード）を遊技者に体感させることが可能である。その結果、遊技者には、通常遊技状態でなかなか大当たりを引くことができなくても、過去の３つのパチンコ遊技機の高確時短状態を遊技したかのような斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１１９】
図１９（Ａ）に基づいて、ＬＯＧＯモードでの演出態様について説明する。図１９（Ａ）に示すように、ＬＯＧＯモードでは、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、変身した「ＬＯＧＯ」を模したキャラクタ画像Ｋａが表示されたり、変身した「ＬＯＧＯ」の世界観を示す背景画像が表示される。また第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａには、変動演出に伴って、「ＬＯＧＯ」を含めた各キャラクタの形状（図示省略）が付された演出図柄ＥＺが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第２液晶表示装置７の表示画面７ａのうち左側にある左表示領域７ｂでは、データ画像ＤＡが表示される。
【０１２０】
ここでデータ画像ＤＡについて、具体的に説明する。データ画像ＤＡは、図１９（Ａ）に示すように、確変大当たり回数画像ＢＩと、通常大当たり回数画像ＲＥと、大当たり確率画像ＯＯと、総回転数画像ＳＫとから構成されている。確変大当たり回数画像ＢＩは、確変大当たり（ＢＩＧＢＯＵＮＵＳ、図１１参照）に当選した回数（当たり回数）を示すものであり、遊技者が遊技している当日（本日）に確変大当たりに当選した回数だけでなく、その１日前に確変大当たりに当選した回数と、その２日前に確変大当たりに当選した回数も示すことができるようになっている。例えば図１９（Ａ）に示す確変大当たり回数画像ＢＩの例では、本日において２０回確変大当たりに当選していて、１日前において１５回確変大当たりに当選していて、２日前に確変大当たりに全く当選していないことが示されている。この確変大当たり回数画像ＢＩにより、遊技中の遊技者又は本パチンコ遊技機ＰＹ１での遊技を検討している遊技者に対して、本日を含めて３日間で確変大当たりにどのくらい当選したのかを容易に把握させることが可能である。
【０１２１】
通常大当たり回数画像ＲＥは、通常大当たり（ＲＥＧＵＬＡＲＢＯＵＮＵＳ、図１１参照）に当選した回数（当たり回数）を示すものであり、遊技者が遊技している当日（本日）に通常大当たりに当選した回数だけでなく、その１日前に通常大当たりに当選した回数と、その２日前に通常大当たりに当選した回数も示すことができるようになっている。例えば図１９（Ａ）に示す通常大当たり回数画像ＲＥの例では、本日において１７回確変大当たりに当選していて、１日前において８回確変大当たりに当選していて、２日前に確変大当たりに全く当選していないことが示されている。この通常大当たり回数画像ＲＥにより、遊技中の遊技者又は本パチンコ遊技機ＰＹ１での遊技を検討している遊技者に対して、本日を含めて３日間で通常大当たりにどのくらい当選したのかを容易に把握させることが可能である。
【０１２２】
大当たり確率画像ＯＯは、電源が投入されてから特別図柄の変動表示が実行された回数（電源投入後回転数）に対して、電源が投入されてから大当たりに当選した回数の割合である大当たり確率（当たり確率）を示すものである。ここで電源の投入は、一般的に遊技場が開店する日において開店時間の前に行われる。そのため、大当たり確率画像ＯＯは、遊技者が遊技している当日（本日）において、電源投入後回転数に対する大当たりに当選した回数の割合を意味していることになる。この大当たり確率画像ＯＯにより、遊技者には、本日においてどのくらいの確率で大当たりを引き当てているのか（本日の大当たり確率）を容易に把握させることが可能である。
【０１２３】
総回転数画像ＳＫは、電源が投入されてから又は大当たりを引き当ててから特別図柄の変動表示が実行された回数（総回転数）を示すものである。この総回転数画像ＳＫにより、遊技者には、本日においてどのくらい特別図柄の変動表示が実行されているか、又は前回大当たりに当選してからどのくらい本パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技が行われているかを容易に把握させることが可能である。
【０１２４】
また図１９（Ａ）に示すように、第２液晶表示装置７の表示画面７ａのうち右側にある右表示領域７ｃでは、円盤形状の中に「ＬＯＧＯモード」の文字が付されたＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａが表示されている。ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａは、ＬＯＧＯモードが選択されていることを示すものである。また第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃのうちＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの右方には、上向きの三角形状と下向きの三角形状とを示すカーソル画像ＫＳが表示されている。そしてこのカーソル画像ＫＳの下方に、演出ボタン４０ｋの形状と「決定」の文字とを示すボタン決定画像ＢＴが表示されている。カーソル画像ＫＳとボタン決定画像ＢＴの意味については後述する。
【０１２５】
次に図１９（Ｂ）に基づいて、サッカーモードでの演出態様について説明する。図１９（Ｂ）に示すように、サッカーモードでは、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、サッカープレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Ｋｂが表示されたり、サッカーの世界観を示す背景画像が表示される。また第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａには、変動演出に伴って、サッカープレーヤであるキャラクタを含めた各キャラクタの形状（図示省略）が付された演出図柄ＥＺが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂでは、上述したＬＯＧＯモードである場合と同様（図１９（Ａ）参照）、データ画像ＤＡが表示される。
【０１２６】
また図１９（Ｂ）に示すように、サッカーモードでは、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃでは、円盤形状の中に「サッカーモード」の文字が付されたサッカーモード説明画像ＭＳｂが表示されている。サッカーモード説明画像ＭＳｂは、サッカーモードが選択されていることを示すものである。また第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃのうちサッカーモード説明画像ＭＳｂの右方には、上述したＬＯＧＯモードである場合と同様（図１９（Ａ）参照）、カーソル画像ＫＳとボタン決定画像ＢＴが表示されている。
【０１２７】
次に図１９（Ｃ）に基づいて、野球モードでの演出態様について説明する。図１９（Ｃ）に示すように、野球モードでは、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、野球プレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Ｋｃが表示されたり、野球の世界観を示す背景画像が表示される。また第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａには、変動演出に伴って、野球プレーヤであるキャラクタを含めた各キャラクタの形状（図示省略）が付された演出図柄ＥＺが変動表示を経て停止表示されることになる。一方、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂでは、上述したＬＯＧＯモードである場合と同様（図１９（Ａ）参照）、データ画像ＤＡが表示される。
【０１２８】
また図１９（Ｃ）に示すように、野球モードでは、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃでは、円盤形状の中に「野球モード」の文字が付された野球モード説明画像ＭＳｃが表示されている。野球モード説明画像ＭＳｃは、野球モードが選択されていることを示すものである。また第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃのうち野球モード説明画像ＭＳｃの右方には、上述したＬＯＧＯモードである場合と同様（図１９（Ａ）参照）、カーソル画像ＫＳとボタン決定画像ＢＴが表示されている。
【０１２９】
ところで本パチンコ遊技機ＰＹ１の通常遊技状態では、基本的に、遊技者が任意のタイミングで、ＬＯＧＯモードとサッカーモードと野球モードのうち何れかの演出モードに切替えることができるように構成されている。具体的には、遊技者がセレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタン（操作手段）を押下操作すると、演出モードを選択することができて、演出ボタン４０ｋを押下操作することで、選択した演出モードを決定（確定）することができる。
【０１３０】
例えば、図１９（Ａ）に示すように、ＬＯＧＯモードに設定されている場合に、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタンを押下操作すると、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃでは、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの表示からサッカーモード説明画像ＭＳｂの表示に切替わる。但し、サッカーモード説明画像ＭＳｂの表示に切替わるのと同時に、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでの演出態様が切替わるわけではない。本形態では、サッカーモード説明画像ＭＳｂが表示されている状態で、演出ボタン４０ｋを押下操作することで、サッカーモードに移行したことが確定する。しかしながら、サッカーモードに移行したことが確定しても、常にそのタイミングで、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、サッカーモードに対応した演出画像（キャラクタ画像Ｋｂ、演出図柄ＥＺ、背景画像）に切替わるわけではない。本形態では、サッカーモードに移行したことが確定した後、次の変動演出が開始されたときから、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、サッカーモードに対応した演出画像が表示されるようになっている。
【０１３１】
また例えば、図１９（Ｂ）に示すように、サッカーモードに設定されている場合に、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタンを押下操作すると、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃでは、サッカーモード説明画像ＭＳｂの表示から野球モード説明画像ＭＳｃの表示に切替わる。そして、野球モード説明画像ＭＳｃが表示されている状態で、演出ボタン４０ｋを押下操作することで、野球モードに移行したことが確定する。そして上述した場合と同様、野球モードに移行したことが確定しても、常にそのタイミングで、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、野球モードに対応した演出画像（キャラクタ画像Ｋｃ、演出図柄ＥＺ、背景画像）に切替わるわけではない。本形態では、野球モードに移行したことが確定した後、次の変動演出が開始されたタイミングにて、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、野球モードに対応した演出画像が表示されるようになっている。
【０１３２】
また例えば、図１９（Ｃ）に示すように、野球モードに設定されている場合に、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタンを押下操作すると、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃでは、野球モード説明画像ＭＳｃの表示からＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの表示に切替わる。そして、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａが表示されている状態で、演出ボタン４０ｋを押下操作することで、ＬＯＧＯモードに移行したことが確定する。そして本形態では、ＬＯＧＯモードに移行したことが確定した後、次の変動演出が開始されたタイミングにて、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、ＬＯＧＯモードに対応した演出画像が表示されるようになっている。なお本形態では、セレクトボタン４２ｋの下方向ボタンを押下操作すると、上述した上方向ボタンを押下操作した場合とは逆に、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ⇒野球モード説明画像ＭＳｃ⇒サッカーモード説明画像ＭＳｂ⇒ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ…の順番に切替わる。
【０１３３】
以上の説明から分かるように、カーソル画像ＫＳは、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作すれば、モード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａとサッカーモード説明画像ＭＳｂと野球モード説明画像ＭＳｃ）が切替えられることを示すものである。またボタン決定画像ＢＴは、演出ボタン４０ｋを押下操作すれば、表示されているモード説明画像ＭＳに対応する演出モードに決定（確定）されることを示すものである。
【０１３４】
本形態では、通常遊技状態において、変動演出の実行中であっても、カーソル画像ＫＳ及びモード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａとサッカーモード説明画像ＭＳｂと野球モード説明画像ＭＳｃ）は、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃに表示されている。よって通常遊技状態において、遊技者は基本的に遊技中に、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタン、演出ボタン４０ｋを押下操作することで、次の変動演出から選択した演出モードで遊技することが可能である。
【０１３５】
また本形態では、通常遊技状態において、変動演出が実行されていない客待ち演出の実行中であっても、カーソル画像ＫＳ及びモード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａとサッカーモード説明画像ＭＳｂと野球モード説明画像ＭＳｃ）は、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃに表示されている。よって通常遊技状態において、遊技者は遊技を開始する前に、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタン、演出ボタン４０ｋを押下操作することで、新たに開始される変動演出から選択した演出モードで遊技することが可能である。
【０１３６】
なお客待ち演出の実行中に演出モードを切替える場合には、変動演出の実行中に演出モードを切替える場合と異なり、演出モードの移行が確定したタイミング（演出ボタン４０ｋを押下操作したタイミング）で、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、演出モードに対応した演出画像（キャラクタ画像Ｋａ、演出図柄ＥＺ、背景画像）に切替わる。そのため遊技者は、演出ボタン４０ｋを押下操作したタイミングで、大きい第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでの演出画像の切替わりを見る。こうして、客待ち演出の実行中に演出モードを切替えた場合には、即座に演出モードが切替わったことを把握することが可能である。
【０１３７】
上述したように、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、通常遊技状態であるにも拘わらず、従来の高確時短状態中での演出モードを体感させることを目的としている。ここで従来の高確時短状態中（特に「ＳＴ」中）では、前半において特別図柄の変動表示の時間（変動時間）が比較的短くて、ノーマルリーチからＳＰリーチを経ることなく大当たりに当選する（即当たりする）タイプがしばしば見られる。そして高確時短状態中において、後半では前半よりも特別図柄の変動時間が比較的長くて、基本的にはＳＰリーチを経て大当たりに当選するタイプがしばしば見られる。そこで本形態では、このタイプの高確時短状態を通常遊技状態で再現すべく、以下のように構成している。
【０１３８】
図２０に示すように、遊技制御用マイコン１０１（メイン側）では、ステータス「１」「２」「３」の何れかを設定するようにしている。ステータスは、図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルと図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルと図１７に示す第３特図判定テーブルのうち何れを用いるのかを定めるための値である。ステータス「１」であれば、第１特図変動パターン判定テーブルが用いられ、ステータス「２」であれば、第２特図変動パターン判定テーブルが用いられ、ステータス「３」であれば、第３特図変動パターン判定テーブルが用いられる。
【０１３９】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、通常遊技状態において、図２０に示すようにステータスを遷移させる。ここでは、ステータス「１」から始まった場合について説明する。ステータス「１」は、特別図柄の変動表示の回数（変動回数）が５０回分だけ実行される。即ち、ステータス「１」から始まると、特別図柄の変動回数が１回から５０回までの間、ステータス「１」であって、図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルでは、特別図柄の変動時間が比較的短くて、即当たりになり得る変動パターンが選ばれる。言い換えると、第１特図変動パターンテーブルでは、ＳＰリーチが実行される変動パターンが選ばれることはない。こうして、ステータス「１」から始まって特別図柄の変動回数が５０回に達すると、ステータス「２」に切替わる。
【０１４０】
ステータス「２」は、特別図柄の変動回数が９９回分だけ実行される。即ち、ステータス「１」から始まり、特別図柄の変動表示が５０回実行された後、特別図柄の変動回数が５１回から１４９回までの間、ステータス「２」である。この間、図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルでは、図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルよりも、特別図柄の変動時間が比較的長い変動パターンが選ばれ易い。更に、ＳＰリーチを経て大当たりに当選し得る変動パターンが選ばれることがある。こうして、ステータス「２」になった後、特別図柄の変動回数が９９回に達すると、ステータス「３」に切替わる。
【０１４１】
ステータス「３」は、特別図柄の変動回数が１回分だけ実行される。即ち、ステータス「１」から始まり、特別図柄の変動表示が５０回実行されて、ステータス「２」で特別図柄の変動表示が９９回実行された後、特別図柄の変動回数が１５０回目に限り、ステータス「３」である。このとき、図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルでは、モード変更演出を実行するための専用の変動パターンが選ばれる。モード変更演出は、図５２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、遊技者に演出モードの変更を促すものであり、後に詳しく説明する。こうして、ステータス「３」になった後、特別図柄の変動表示が１回だけ行われると、再びステータス「１」に切替わる。その後、上述したように、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」を繰り返すことになる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、通常遊技状態に限り、ステータス「１」とステータス「２」とステータス「３」のうちの何れかのステータスに設定されるが、時短状態（高確時短状態又は低確時短状態）では、常にステータス「２」に設定される。
【０１４２】
以上により、本形態の通常遊技状態では、特別図柄の変動回数が１５０回に達するまでを１つのゲームにしている。そして図２０に示すように、１つのゲームの中で、特別図柄の変動回数が１回から５０回までは（ステータス「１」では）、ＳＰリーチになることがなくて、即当たりになり得る。つまり、遊技者には、特図保留の消化が早い遊技を実行させる。その後、特別図柄の変動回数が５１回から１４９回までは（ステータス「２」では）、ＳＰリーチになることがあって、一般的な高確時短状態（ＳＴ中）であるかのような遊技を遊技者に体感させる。そして、特別図柄の変動回数が１５０回になると、モード変更演出が実行されることにより、遊技者に演出モードの変更をより強く意識させるようになっている。
【０１４３】
こうして本形態では、通常遊技状態という１つの遊技状態の中で、ステータス「１」からステータス「３」までが順番に切替えられて、変動パターンがステータスの切替えに伴ってそれぞれ異なるように決定される（図１５〜図１７参照）。そして、ステータス「３」が終了した後、再びステータス「１」からステータス「３」までが順番に切替えられる。こうして、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」が終了するまでを１つのゲームとして、このゲームを繰返し遊技者に体感させることが可能である。以上により、一般的には単調な遊技になり易い通常遊技状態であっても、図２０に示すように、ＳＰリーチが無いモード⇒ＳＰリーチが有るモード⇒モード変更演出が実行されるモードという３つを１つのゲームとして繰返し実行することで、従来にはない斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０１４４】
また本形態では、図２０に示すように、ステータス「１」が開始されてからステータス「２」に切替わるまでの特別図柄の変動回数は５０回に固定され、ステータス「２」が開始されてからステータス「３」に切替わるまでの特別図柄の変動回数は９９回に固定され、ステータス「３」が開始されてからステータス「１」に切替わるまでの特別図柄の変動回数は１回に固定されている。そのため、特別図柄の変動表示が１５０回実行される度に、上述したように、ＳＰリーチが無いモード⇒ＳＰリーチが有るモード⇒モード変更演出が実行されるモードというゲームが繰返し実行される。従って、遊技者にはこのゲームの開始から終了までがどのくらいの期間なのかを把握させながら遊技させることが可能である。
【０１４５】
また本形態では、図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、残り回数画像ＮＫが表示される。残り回数画像ＮＫは、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」が終了するまでに、特別図柄の変動表示が残り何回実行されるかを示すものである。従って例えば、ＬＯＧＯモードにおいて、ステータス「１」が開始された直後には、図１９（Ａ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り１５０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示される。その後、特別図柄の変動表示が実行される度に、残り回数画像ＮＫで示される回数が１つずつ減少していく。こうして遊技者には、残り回数画像ＮＫを見せることで、今実行中の演出モードが残り何回特別図柄の変動表示が実行されると終了し得るのかを容易に把握させることが可能である。言い換えると、残り回数画像ＮＫの表示（回数示唆演出）により、ＳＰリーチが無いモード⇒ＳＰリーチが有るモード⇒モード変更演出が実行されるモードという１つのゲームがいつ終了するのかを遊技者に把握させ易くすることが可能である。
【０１４６】
次に、本形態のモード変更演出の概要について、図５２に基づいて説明する。モード変更演出は、図５２（Ａ）に示すようにＬＯＧＯモードであるときに実行されるＬＯＧＯモード変更演出と、図５２（Ｂ）に示すようにサッカーモードであるときに実行されるサッカーモード変更演出と、図５２（Ｃ）に示すように野球モードであるときに実行される野球モード変更演出とがある。各モード変更演出は、図５７に示すように、全部で１５０００ｍｓの演出時間（図１７参照）になっていて、始めに３０００ｍｓの結果表示期間があり、次に１００００ｍｓのモード選択期間（選択期間）があり、最後に２０００ｍｓの移行表示期間がある。以下では、モード変更演出のモード選択期間において演出モードを決定する過程について説明する。
【０１４７】
図５２（Ａ）に示すように、ＬＯＧＯモード変更演出のモード選択期間が開始されたときには、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの中央部に、「ＬＯＧＯモード終了」の文字を示すＬＯＧＯモード終了画像Ｆａが表示されている。また第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されている。なおＬＯＧＯモード終了画像Ｆａと、「残り０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫは、ＬＯＧＯモード変更演出のモード選択期間が開始される前から（結果表示期間が開始されたときから）表示されているものである（図５８（Ａ）参照）。
【０１４８】
そして図５２（Ａ）に示すように、ＬＯＧＯモード変更演出のモード選択期間が開始されると、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃの右下部に、「残り１０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示される。残り時間画像ＮＺは、演出モードが確定するまでの残り時間を示すものである。言い換えれば、残り時間画像ＮＺは、モード選択期間が終了するまでの残り時間を示すものである。従って、図５２（Ａ）に示すように、「残り１０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示された後、１０秒が経過すると、「残り０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺ（図示省略）が表示される。このとき、選択されているモード説明画像（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ、サッカーモード説明画像ＭＳｂ、野球モード説明画像ＭＳｃ）に対応する演出モードに確定するようになっている。
【０１４９】
こうして本形態では、ステータス「３」である場合（モード変更演出が実行される場合）に限り、演出ボタン４０ｋを押下操作しても、そのタイミングで選択した演出モードが確定するわけではない。あくまで「残り０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示されるタイミングで、選択した演出モードが確定するようにしている。こうして、残り時間画像ＮＺによるカウントダウンの表示により、遊技者には演出モードの選択を積極的に促すことが可能である。なお図５２（Ａ）に示すように、残り時間画像ＮＺは、図１９（Ａ）に示すボタン決定画像ＢＴの替わりに表示されるようになっている。
【０１５０】
ところで、本パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する遊技者等では、ＬＯＧＯモード変更演出のモード選択期間において、演出モードの変更が促されているのか否かを把握し難いおそれがある。そこで本形態では、図５２（Ａ）に示すように、ＬＯＧＯモード終了画像ＦａからＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像ＥＦａが表示される。更に、スピーカ６１０から「演出モードを選択せよ！」という音声が出力される。こうして本形態では、エフェクト画像ＥＦａの表示、及び「演出モードを選択せよ！」という音声の出力（選択期間示唆演出）により、遊技者には、モード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ）を切替える状況であること、即ち演出モードを選択する状況であることを把握させ易くしている。
【０１５１】
次に、図５２（Ｂ）に基づいて、サッカーモード変更演出のモード選択期間が開始された場合について説明する。図５２（Ｂ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの中央部に、「サッカーモード終了」の文字を示すサッカーモード終了画像Ｆｂが表示されている。また第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されている。なおサッカーモード終了画像Ｆｂと、「残り０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫは、サッカーモード変更演出のモード選択期間が開始される前から（結果表示期間が開始されたときから）既に表示されているものである。
【０１５２】
また図５２（Ｂ）に示すように、サッカーモード変更演出のモード選択期間が開始されると、ＬＯＧＯモード変更演出のモード選択期間が開始される場合と同様、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃの右下部に、「残り１０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示される。この残り時間画像ＮＺの表示により、サッカーモードから別の演出モードへ切替えられるタイムリミットを分かり易く示している。またサッカーモード変更演出のモード選択期間が開始されると、サッカーモード終了画像Ｆｂからサッカーモード説明画像ＭＳｂの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像ＥＦｂが表示されると共に、スピーカ６１０から「演出モードを選択せよ！」という音声が出力される。これらエフェクト画像ＥＦｂの表示と「演出モードを選択せよ！」という音声の出力により、サッカーモードを変更できることを分かり易く示している。
【０１５３】
続いて、図５２（Ｃ）に基づいて、野球モード変更演出のモード選択期間が開始された場合について説明する。図５２（Ｃ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの中央部に、「野球モード終了」の文字を示す野球モード終了画像Ｆｃが表示されている。また第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されている。なお野球モード終了画像Ｆｃと、「残り０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫは、野球モード変更演出のモード選択期間が開始される前から（結果表示期間が開始されてから）既に表示されているものである。
【０１５４】
また図５２（Ｃ）に示すように、野球モード変更演出のモード選択期間が開始されると、ＬＯＧＯモード変更演出のモード選択期間が開始される場合と同様、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃの右下部に、「残り１０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示される。この残り時間画像ＮＺの表示により、野球モードから別の演出モードへ切替えられるタイムリミットを分かり易く示している。また野球モード変更演出のモード選択期間が開始されると、野球モード終了画像Ｆｃから野球モード説明画像ＭＳｃの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像ＥＦｃが表示されと共に、スピーカ６１０から「演出モードを選択せよ！」という音声が出力される。これらエフェクト画像ＥＦｃの表示と「演出モードを選択せよ！」という音声の出力により、野球モードを変更できることを分かり易く示している。
【０１５５】
ここで、ステータスと演出モードとの関係について説明する。ステータスは、あくまで特別図柄の変動回数に応じて切替わるものであって、遊技者がセレクトボタン４２ｋや演出ボタン４０ｋを押下操作しても切替わるものではない。従って、パチンコ遊技機ＰＹ１への電源が遮断（電断）されない限り、基本的に特別図柄の変動回数に応じて、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」⇒ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」…を繰り返すことになる。これに対して演出モードは、上述したように、基本的に（ステータス「３」である場合を除き）遊技者がセレクトボタン４２ｋと演出ボタン４０ｋを押下操作することによって任意のタイミングで切替えられる。従って、ステータス「１」「２」「３」とは無関係に、遊技者はＬＯＧＯモードとサッカーモードと野球モードの中から好みの演出モードを設定することが可能である。
【０１５６】
次に、図５３及び図５４に基づいて、演出例１について説明する。演出例１では、前提条件として、通常遊技状態であり、ステータス「１」が開始された状況で、且つＬＯＧＯモードに設定されている状況とする。この場合、図５３（Ａ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、「ＬＯＧＯ」を模したキャラクタ画像Ｋａや「ＬＯＧＯ」の世界観を示す背景画像が表示されると共に、演出図柄ＥＺの変動表示が開始される。また第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り１５０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されている。これにより遊技者には、ＬＯＧＯモードが終了するまでに要する特別図柄の変動回数が１５０回であることを把握させることが可能である。
【０１５７】
一方、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂでは、データ画像ＤＡが表示されていて、「総回転数１１９回」を示す総回転数画像ＳＫが表示されている。これにより遊技者は、どのくらいの期間、大当たりを引き当てていないかを把握することができる。また第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃでは、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａが表示されている。これにより遊技者は、現時点においてＬＯＧＯモードが選択されていることを把握することができる。なおステータス「１」であるときには、図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルにより、変動時間が比較的短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１５８】
次に、図５３（Ｂ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、変動表示されていた演出図柄ＥＺが、ハズレ態様である「４３８」で停止表示される。このときには、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り１４９回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されていて、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂでは、「総回転数１２０回」を示す総回転数画像ＳＫが表示されている。
【０１５９】
その後、ハズレであることを示す特別図柄（第１特別図柄）の変動表示が４９回実行されると、図５３（Ｃ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、演出図柄ＥＺがハズレ態様である「２５３」で停止表示される。またこのときには、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り１００回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されていて、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂでは、「総回転数１６９回」を示す総回転数画像ＳＫが表示されている。
【０１６０】
ここで、図５３（Ｃ）に示す時点では、ステータス「１」が開始されてから特別図柄の変動表示が５０回実行された状況である。そのため、ステータス「１」からステータス「２」に切替えられる。但し、ステータスが切替わったとしても、演出モードが切替わっているわけではないため、ＬＯＧＯモードのままである。
【０１６１】
そして、図５３（Ｄ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、演出図柄ＥＺが、リーチ態様である「４↓４」になる。またこのときには、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り９９回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されていて、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂでは、「総回転数１７０回」を示す総回転数画像ＳＫが表示されている。なおステータス「２」であるときには、図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルにより、図１５に示す第１変動パターン判定テーブルよりも、変動時間が比較的長い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１６２】
続いて、リーチからＳＰリーチに発展すると、図５４（Ａ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、「ＬＯＧＯ」に変身したメインキャラクタが敵キャラと戦うＬＯＧＯ用バトル画像ＳＱａが表示される。なおこのときには、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの右上部にて、小さい演出図柄ＥＺａが「４↓４」で表示されている。こうして、ステータス「１」であるときには（変動回数１回から５０回までは）、ＳＰリーチが実行されないものの、ステータス「２」であるときには（変動回数５１回から１４９回までは）、ＳＰリーチが実行され得るようになっている（図２０参照）。
【０１６３】
そして、ＳＰリーチにおいてメインキャラクタが敵キャラに敗北したことが示された後、図５４（Ｂ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、演出図柄ＥＺがハズレ態様である「４３４」で停止表示される。その後、ハズレであることを示す特別図柄（第１特別図柄）の変動表示が９８回実行されると、図５４（Ｃ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、演出図柄ＥＺがハズレ態様である「５８１」で停止表示される。またこのときには、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り１回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されていて、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂでは、「総回転数２６８回」を示す総回転数画像ＳＫが表示されている。
【０１６４】
ここで、図５４（Ｃ）に示す時点では、ステータス「１」が開始されてから特別図柄の変動表示が１４９回実行された状況である。そのため、ステータス「２」からステータス「３」に切替えられる。なおステータス「３」であるときには、図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルにより、モード変更演出を実行するための専用の変動パターンが選択されるようになっている。
【０１６５】
こうして、ステータス「１」が開始されてから特別図柄の変動回数が１５０回目になると、ＬＯＧＯモード変更演出が開始される。そしてＬＯＧＯモード変更演出のモード選択期間になると、図５４（Ｄ）に示すように、ＬＯＧＯモード終了画像ＦａからＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像ＥＦａが表示されると共に、スピーカ６１０から「演出モードを選択せよ！」という音声が出力される。これにより遊技者に対して、モード選択期間の開始を把握させて、ＬＯＧＯモードから別の演出モードへの切替えを促すことが可能である。
【０１６６】
また図５４（Ｄ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されている。この残り回数画像ＮＫにより、遊技者にはＬＯＧＯモードの終了をより強く意識させることが可能である。またこのときには、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃの右下部に、「残り１０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示されている。この残り時間画像ＮＺにより、演出モードを切替えることができるタイムリミットを遊技者に把握させることが可能である。
【０１６７】
こうして遊技者は、残り時間画像ＮＺで「残り０秒」が示されるまでに、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、モード説明画像ＭＳを切替えることができる。これにより、次の変動演出から（ステータス「１」が開始されるときから）ＬＯＧＯモードと異なる演出モード（サッカーモード又は野球モード）で遊技を行うことが可能である。但し遊技者は、ＬＯＧＯモード変更演出が実行されても、演出モードを切替えることなく、次の変動演出でもＬＯＧＯモードで遊技を行うこともできる。なお次の変動演出から、ステータス「３」からステータス「１」に切替わるため、再びステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」に至る一連の遊技を体感させることが可能である。
【０１６８】
以上、第１演出例によれば、通常遊技状態にて、ＬＯＧＯモードに設定されたまま、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」に切替えられている。即ち、変動回数が１回目から５０回目まではステータス「１」になっていて、ＳＰリーチになることがなくて特別図柄の変動時間が比較的短い状況（即当たりになり得る状況）で、ＬＯＧＯモードを堪能することができる。続いて、変動回数が５１回目から１４９回目まではステータス「２」になっている。このときにはＳＰリーチになることがあって、特別図柄の変動時間がステータス「１」よりも比較的長い状況で、ＬＯＧＯモードを堪能することができる。そして最後に、変動回数が１５０回転目のときにはステータス「３」になっていて、ＬＯＧＯモード変更演出により、ＬＯＧＯモードの終了を把握することができる。こうして遊技者には、通常遊技状態であるにも拘わらず、変動回数が１回転目から１５０回転目までにおいて、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機のＳＴ中のＬＯＧＯモードを擬似的に遊技させることが可能である。
【０１６９】
次に、図５５及び図５６に基づいて、演出例２について説明する。第２演出例では、前提条件として、通常遊技状態であり、ステータス「１」が開始されてから特別図柄の変動表示が５０回実行された状況で、且つＬＯＧＯモードに設定されている状況とする。この場合、５０回目の特別図柄の変動表示を経て、図５５（Ａ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、演出図柄ＥＺがハズレ態様である「２５３」で停止表示される。そして、ステータス「１」からステータス「２」に切替えられる。
【０１７０】
そして５１回目の特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、ＬＯＧＯモードのまま、図５５（Ｂ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａにて、演出図柄ＥＺの変動表示が開始される。このとき、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り９９回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されて、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂでは、「総回転数１７０回」を示す総回転数画像ＳＫが表示される。ここで遊技者がセレクトボタン４２ｋの上方向ボタンを押下操作したこととする。これにより、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃでは、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの表示（図５５（Ａ）参照）から、図５５（Ｂ）に示すように、サッカーモード説明画像ＭＳｂの表示に切替わる。
【０１７１】
更に遊技者は、サッカーモード説明画像ＭＳｂに切替えた状態で、演出ボタン４０ｋを押下操作したこととする。これにより、サッカーモードへの切替えが確定する。但し、変動演出の実行中にサッカーモードへの切替えが確定しても、図５５（Ｂ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの演出態様は、その変動演出が終了するまで、切替前のＬＯＧＯモードに対応した演出態様のままである。
【０１７２】
そして、図５５（Ｃ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、変動表示されていた演出図柄ＥＺが、ハズレ態様である「６３１」で停止表示される。その後、次の変動演出が開始されるのに伴って、図５５（Ｄ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの演出態様が、サッカーモードに対応した演出態様になる。即ち、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、サッカープレーヤであるキャラクタを模したキャラクタ画像Ｋｂやサッカーの世界観を示す背景画像が表示される。このようにして遊技者には、次の変動演出からサッカーモードに切替わったことを把握させながら、演出図柄ＥＺの変動表示が実行される。
【０１７３】
続いて、リーチからＳＰリーチに発展して、図５６（Ａ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、サッカープレーヤである主人公キャラがライバルキャラとサッカーで戦うサッカー用バトル画像ＳＱｂが表示される。こうして、ステータス「２」に切替わった後で、サッカーモードに切替わったことで、サッカーモードに対応したＳＰリーチが実行されることになる。
【０１７４】
そして、ＳＰリーチにおいて主人公キャラがライバルキャラに敗北したことが示された後、図５６（Ｂ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、演出図柄ＥＺがハズレ態様である「４３４」で停止表示される。その後、ハズレであることを示す特別図柄（第１特別図柄）の変動表示が９８回実行されると、図５６（Ｃ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、演出図柄ＥＺがハズレ態様である「６３８」で停止表示される。
【０１７５】
ここで、図５６（Ｃ）に示す時点では、ステータス「１」が開始されてから特別図柄の変動表示が１４９回実行された状況である。そのため、ステータス「２」からステータス「３」に切替えられる。こうして、サッカーモードに設定されている状態で、ステータス「１」が開始されてから特別図柄の変動回数が１５０回目になると、サッカーモード変更演出が開始される。そしてサッカーモード変更演出のモード選択期間になると、図５６（Ｄ）に示すように、サッカーモード終了画像Ｆｂからサッカーモード説明画像ＭＳｂの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像ＥＦｂが表示されると共に、スピーカ６１０から「演出モードを選択せよ！」という音声が出力される。これにより遊技者に対して、モード選択期間の開始を把握させて、サッカーモードから別の演出モードへの切替えを促すことが可能である。
【０１７６】
また図５６（Ｄ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部には、「残り０回」の文字を示す残り回数画像ＮＫが表示されているため、遊技者にはサッカーモードの終了をより強く意識させることが可能である。また第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃの右下部に、「残り１０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示されるため、演出モードを切替えることができるタイムリミットを遊技者に把握させることが可能である。こうして遊技者は、残り時間画像ＮＺで「残り０秒」が示されるまでに、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、モード説明画像ＭＳを切替えることができる。これにより、次の変動演出からサッカーモードと異なる演出モード（野球モード又はＬＯＧＯモード）で遊技を行うことが可能である。
【０１７７】
以上、第２演出例によれば、通常遊技状態にて、遊技者は、ステータス「１」ではＬＯＧＯモードを堪能しつつ、ステータス「２」に切替わった直後にＬＯＧＯモードからサッカーモードに切替えて、サッカーモードを堪能することが可能である。こうして遊技者は、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」に切替わっていく中で、即ち変動回数が１回目から１５０回目までの間で、必ずしも同じ演出モードで遊技をする必要がなく、任意のタイミングで演出モードを切替えることが可能である。よって遊技者は、変動回数が１回転目から１５０回転目までを１つのゲームとして楽しみつつ、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機のＳＴ中の演出モード（ＬＯＧＯモード、サッカーモード、野球モード）を任意に切替えることが可能である。
【０１７８】
ところで本形態の通常遊技状態では、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」⇒ステータス「１」…というステータスの遷移を実行しない場合がある。即ち、以下の２つの場合には、通常遊技状態にて上記したステータスの遷移を実行せずに、ステータス「２」に固定するようになっている。
【０１７９】
先ず第１の場合は、電源投入時にＲＡＭクリアされる場合である。具体的には、電源投入時に設定変更モードに移行して、設定変更モードが終了したときにＲＡＭクリアされる場合（即ち設定値が変更される場合）と、電源投入時に設定変更モードに移行しないでＲＡＭクリアされる場合と、がある。こうして、ＲＡＭクリアされた場合には、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されているステータスの情報が消去されるため、本形態ではステータス「２」（特定ステータス）に固定することにしている。そして、ステータス「２」の固定は、大当たり遊技が開始されるまで続くようにしている（図２０＜注１＞参照）。以上により、ステータス「２」に固定するのは、以下の理由に基づく。
【０１８０】
ＲＡＭクリアされた場合には、遊技用ＲＡＭ１０４の記憶内容が消去されているため、遊技制御用マイコン１０１は、電源が遮断されたときのステータスがどのステータスになっていて、特別図柄の変動回数が何回まで実行されたのかを把握できない。従って、遊技制御用マイコン１０１にとって、ＲＡＭクリアされた後に、どのステータスから再開して、且つ特別図柄の変動回数が何回実行された状態から再開すれば良いのか分からないことになる。ここで仮に、ステータス「３」（モード変更演出）が開始される時点で電源が遮断されてしまい、電源投入時にＲＡＭクリアされてからステータス「１」を開始する場合を想定する。この場合、遊技者にとっては、また特別図柄の変動表示を再び１４９回実行しなければ、ステータス「３」に移行しないという状況になる。そうなると、電源投入後に遊技を再開する遊技者に対して、極端な違和感を与えかねない。よって、上記したような極端な違和感が生じることよりも、敢えて特別図柄の変動回数に拘わらずステータス「２」に固定してしまうことで、電源投入後に遊技を再開する遊技者に対して、極端な違和感を与え難くすることが可能である。
【０１８１】
ここで本形態では、ステータス「１」はＳＰリーチが無いモードになるため（図２０参照）、通常遊技状態としては演出のバリエーションが多くない。またステータス「２」はＳＰリーチが有るモードになるため（図２０参照）、通常遊技状態として通常通りの演出のバリエーションになる。またステータス「３」はモード変更演出だけが実行されるモードになるため（図２０参照）、通常遊技状態としては極めて特殊になる。以上のことに鑑み、ステータス「２」に固定した場合には、ステータス「１」又はステータス「３」に固定した場合よりも、遊技者に通常遊技状態での通常通りの演出を提供することが可能である。よって、３つのステータスの中でステータス「２」に固定することにしている。
【０１８２】
次に、ステータスを固定する第２の場合について説明する。第２の場合は、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」という１周分のステータスの遷移を１０回（所定回数）繰り返す場合である。この場合、１周分のステータスの遷移が１０回繰り返された後、ステータス「１」に移行しないで、ステータス「２」に移行して固定される。このステータス「２」の固定は、大当たり遊技が開始されるまで続くようにしている（図２０＜注２＞参照）。以上により、ステータス「２」に固定するのは、以下の理由に基づく。
【０１８３】
仮に、上記した１周分のステータスの遷移が１０回を超えて繰り返されると、遊技者には、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」に遷移するゲームが永遠に続くような印象をあたえかねない。そこで、上記した１周分のステータスの遷移を１０回までという制限を設けることで、過度に同じゲームが繰り返されるという印象を遊技者に抱かれるのを防ぐことが可能である。
【０１８４】
ここで本形態では、ステータス「２」に固定された場合には、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部にて、残り回数画像ＮＫを表示しないようにしている。仮に残り回数画像ＮＫを表示してしまうと、ステータス「２」に固定されているにも拘わらず、ステータス「３」が終了するまでに要する特別図柄の変動回数が表示されていると誤解を与えるためである。なおこの場合には、ステータスが固定されていることを表示するようにしても良い。例えば、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部にて、「∞」を示す画像を表示して、ステータスが固定されていることを遊技者が容易に把握できるようにしても良い。
【０１８５】
次に、本形態のモード変更演出について詳細に説明する。上述したように本形態では、ステータス「１」が開始されてから特別図柄の変動回数が１５０回目のときに、遊技者に演出モードの変更を促すモード変更演出が実行される。このモード変更演出の実行により、遊技者には次の変動演出から異なる演出モードでの遊技を意識させることになる。
【０１８６】
ここで従来では、ハズレである特別図柄の変動表示が規定回数だけ実行される場合、又は小当たりに当選した場合に、次の変動演出から異なる演出モードに切替わることを示唆するモード変更示唆が実行されることがある。この従来のモード変更示唆でも、遊技者には次の変動演出から異なる演出モードでの遊技を意識させることになる。しかしながら、従来のモード変更示唆は、ハズレである特別図柄の変動表示又は小当たりを契機としているため、実行中の変動演出では大当たりへの当選が示唆されることはない。従って、従来のモード変更示唆を把握した遊技者には、ハズレ又は小当たりの確定を意識させてしまうという問題点がある。以上要するに、従来のモード変更示唆と同様に、本形態でのモード変更演出でも、遊技者にハズレ又は小当たりの確定を意識させるおそれがある。
【０１８７】
そこで本形態では、変動演出の実行中にモード変更演出が実行されても、ハズレ又は小当たりの確定にはならず、大当たりへの当選が示唆されることがあるようにしている。以下では、図５７に基づいてモード変更演出の各期間について説明すると共に、図５８に基づいてモード変更演出の流れについて説明する。なおモード変更演出には、ＬＯＧＯモード変更演出とサッカーモード変更演出と野球モード変更演出があるが、図５８ではＬＯＧＯモード変更演出を代表して説明する。
【０１８８】
図５７に示すように、モード変更演出は、３０００ｍｓの結果表示期間と、１００００ｍｓのモード選択期間と、２０００ｍｓの移行表示期間という３つの期間で構成されていて、合計の演出時間が１５０００ｍｓである。なお１５０００ｍｓという演出時間は、図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルで選択される変動パターンの変動時間と同じである。
【０１８９】
図５７に示すように、モード変更演出が開始されることに伴って、結果表示期間が開始されて、この結果表示期間において図５８（Ａ）に示すように、リザルト画像ＲＺが第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される。リザルト画像ＲＺは、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」になるまで（モード変更演出が開始されるまで）に、遊技者が獲得した賞球数を示すものである。具体的に、リザルト画像ＲＺは、ＬＯＧＯモード終了画像Ｆａの下方にて「（賞球数）ＢＯＮＵＳ」の文字を示す画像である。例えば図５８（Ａ）に示すリザルト画像ＲＺでは、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」になるまでの賞球数が「３２１」球であることを示している。
【０１９０】
こうして、モード変更演出の結果表示期間でリザルト画像ＲＺが表示されることで、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」になるまでのゲームにおいて、どのくらい賞球数を獲得できたのかを遊技者に把握させることが可能である。これにより、１つのゲームにおける結果を遊技者に意識させて、次のゲームで更に良い結果を獲得できるように遊技者の遊技意欲を掻き立てることが可能である。
【０１９１】
なお本形態では、第１始動口１１への入賞に対する賞球数は３球であり、第２始動口１２への入賞に対する賞球数は１球であり、一般入賞口１０への入賞に対する賞球数は５球であり、大入賞口１４への入賞に対する賞球数は１０球である。これらの賞球数は一例であって、適宜変更可能である。
【０１９２】
図５７に示すように、３秒間の結果表示期間の後にモード選択期間が開始されて、このモード選択期間において、図５８（Ｂ）に示すようにモード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ）が表示される場合と、図５８（Ｃ）に示すように幸福画像ＭＳｄが表示される場合と、に分かれる。幸福画像ＭＳｄは、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃにて、円盤形状の中に「幸福！」の文字が付されたものである。
【０１９３】
図５８（Ｂ）に示すように、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａが表示される場合には、上述したように、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃの右下部に「残り１０秒」を示す残り時間画像ＮＺが表示される。この残り時間画像ＮＺにおいて「残り０秒」が示されるまで、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、モード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ、サッカーモード説明画像ＭＳｂ、野球モード説明画像ＭＳｃ）を切替えることができる。こうして、演出モードを切替えることが可能である。
【０１９４】
これに対して図５８（Ｃ）に示すように、幸福画像ＭＳｄが表示される場合にも、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃの右下部に「残り１０秒」を示す残り時間画像ＮＺが表示される。但しこの場合、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作しても、モード説明画像ＭＳの表示に切替わることはない。即ち、残り時間画像ＮＺにおいて「残り０秒」が示されるまで、幸福画像ＭＳｄが表示され続ける。なお幸福画像ＭＳｄが表示される際には、ＬＯＧＯモード終了画像Ｆａから幸福画像ＭＳｄの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像ＥＦｄが表示される。
【０１９５】
図５７に示すように、１０秒間のモード選択期間の後に移行表示期間が開始されて、この移行表示期間において、図５８（Ｄ）に示すようにモード移行画像（ＬＯＧＯモード移行画像ＭＴａ）が表示される場合と、図５８（Ｅ）に示すようにＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧが表示される場合と、図５８（Ｆ）に示すように盤可動体出現演出が実行される場合と、に分かれる。但し、モード選択期間においてモード説明画像ＭＳが表示された場合には、図５８（Ｄ）に示すモード移行画像（ＬＯＧＯモード移行画像ＭＴａ）が表示される場合と、図５８（Ｅ）に示すＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧが表示される場合とに分かれる一方、モード選択期間において幸福画像ＭＳｄが表示された場合には、必ず図５８（Ｆ）に示すように盤可動体出現演出が実行される。
【０１９６】
図５８（Ｄ）に示すように、ＬＯＧＯモード移行画像ＭＴａは、変身した「ＬＯＧＯ」のキャラクタが現れる画像であり、次の変動演出からＬＯＧＯモードに移行することを示唆している。また移行表示期間では、ＬＯＧＯモード移行画像ＭＴａの表示と共に、「ＬＯＧＯモード突入」の文字を示すＬＯＧＯモード突入画像Ｆｄが表示される。ＬＯＧＯモード移行画像ＭＴａとＬＯＧＯモード突入画像Ｆｄとは、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される。こうしてＬＯＧＯモード移行画像ＭＴａとＬＯＧＯモード突入画像Ｆｄの表示により、遊技者には、ステータス「１」から開始される次のゲームにおいて、ＬＯＧＯモードで遊技することを把握させることが可能である。なおモード選択期間において「残り０秒」を示す残り時間画像ＮＺが表示されたときに、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａが選択（表示）されていると、ＬＯＧＯモードに決定（確定）されて、移行表示期間でＬＯＧＯモード移行画像ＭＴａとＬＯＧＯモード突入画像Ｆｄが表示されることになる。
【０１９７】
本形態では、移行表示期間で表示されるモード移行画像には、ＬＯＧＯモード移行画像の他、サッカーモード移行画像（図示省略）と、野球モード移行画像（図示省略）とがある。サッカーモード移行画像は、モード選択期間において「残り０秒」を示す残り時間画像ＮＺが表示されたときに、サッカーモード説明画像ＭＳｂが選択（表示）されていると、移行表示期間で表示されるものである。そしてサッカーモード移行画像は、サッカープレーヤである主人公キャラが現れる画像であり、次の変動演出からサッカーモードに移行することを示唆している。またサッカーモード移行画像が表示されるときには、「サッカーモード突入」の文字を示すサッカーモード突入画像（図示省略）が表示される。
【０１９８】
また野球モード移行画像は、モード選択期間において「残り０秒」を示す残り時間画像ＮＺが表示されたときに、野球モード説明画像ＭＳｃが選択（表示）されていると、移行表示期間で表示されるものである。そして野球モード移行画像は、野球プレーヤである主人公キャラが現れる画像であり、次の変動演出から野球モードに移行することを示唆している。また野球移行画像が表示されるときには、「野球モード突入」の文字を示す野球モード突入画像（図示省略）が表示される。
【０１９９】
こうして本形態では、モード変更演出において、ハズレである状況であれば、モード選択期間においてモード説明画像ＭＳが表示される。その後、移行表示期間においてモード移行画像（ＬＯＧＯモード説明画像、サッカーモード説明画像、野球モード説明画像）が表示されると共に、モード突入画像（ＬＯＧＯモード突入画像、サッカーモード突入画像、野球モード突入画像）が表示される。従って、モード移行画像とモード突入画像を把握した遊技者には、次の変動演出から選択した演出モードで遊技させることが可能である。
【０２００】
図５８（Ｅ）に示すように、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧは、「ＢＯＮＵＳ獲得」の文字を示す画像であり、実行中の変動演出において大当たりに当選していることを示唆している。またこのときの移行表示期間では、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧの表示と共に、虹色の虹背景画像ＲＢが表示される。これらＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧと虹背景画像ＲＢは、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される。
【０２０１】
こうして本形態では、モード変更演出において、大当たりに当選している状況であれば、モード選択期間においてモード説明画像ＭＳが表示された後に、移行表示期間においてＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧと虹背景画像ＲＢが表示される場合がある。この場合には、遊技者に、モード選択期間で演出モードが選択されたにも拘わらず、大当たりへの当選が示唆されるという大きな驚きを与えることが可能である。なおＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧと虹背景画像ＲＢが表示された後、演出図柄ＥＺがゾロ目（例えば「７７７」）で停止表示されて、大当たり遊技が開始されることになる。
【０２０２】
図５８（Ｆ）に示すように、盤可動体出現演出は、盤可動体５５ｋが、原点位置（図７参照）から演出位置（図５８（Ｆ）参照）へ移動して、盤可動体５５ｋの出現を遊技者に見せるものである。そして、モード変更演出で実行される盤可動体出現演出は、実行中の変動演出において大当たりに当選していることを示唆するようになっている。またこのときの移行表示期間では、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、虹色の虹背景画像ＲＢが表示される。
【０２０３】
こうして本形態では、モード変更演出において、大当たりに当選している状況であれば、モード選択期間において幸福画像ＭＳｄが表示された後に、移行表示期間において盤可動体出現演出が実行されると共に、虹背景画像ＲＢが表示される。この場合には、遊技者に、大当たりへの当選を把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。なお盤可動体出現演出が実行されると共に、虹背景画像ＲＢが表示された後、演出図柄ＥＺがゾロ目（例えば「７７７」）で停止表示されて、大当たり遊技が開始されることになる。
【０２０４】
ここで本形態では、モード選択期間において幸福画像ＭＳｄが表示されれば、移行表示期間において盤可動体出現演出が実行された後、必ず大当たり遊技が実行される。従って、モード選択期間における幸福画像ＭＳｄの表示は、大当たりへの当選の確定を示唆していることになる。従って、幸福画像ＭＳｄを把握した遊技者には、演出モードを選択可能なモード選択期間であるにも拘わらず、大当たりへの当選を把握させる。こうして、遊技者にとっては想定外のタイミング（モード選択期間）で大当たりへの当選を把握させることで、意外な高揚感を与えることが可能である。
【０２０５】
以上要するに本形態では、変動演出の実行中に、演出モードの変更を促すモード変更演出が実行されても、ハズレが確定しているわけではない。特に、モード選択期間で演出モードを選択したにも拘わらず（図５８（Ｂ）参照）、その後のＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧの表示（図５８（Ｅ）参照）により、大当たりへの当選が示唆される場合がある。また、モード選択期間で演出モードを選択することなく、幸福画像ＭＳｄの表示（図５８（Ｃ）参照）により、大当たりへの当選が示唆される場合がある。こうして、モード変更演出が実行されても、遊技者には大当たりへの当選を期待させることが可能であり、モード変更演出が実行されたときの遊技興趣を高めることが可能である。
【０２０６】
次に、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂに表示されるデータ画像ＤＡ（図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）参照）の意味について説明する。本形態では、データ画像ＤＡは、変動演出の実行中又は客待ち演出の実行中であっても常に表示されるようになっている。そのため、データ画像ＤＡの表示により、３日間の確変大当たりに当選した回数と、３日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数（以下「データ表示情報」とも呼ぶ））を容易に把握することが可能である。
【０２０７】
従って、本形態のデータ画像ＤＡは、一般的にパチンコ遊技機よりも上方に配置されているデータカウンタと同等の機能を有しているといえる。しかしながら、データ表示情報（遊技情報）をデータカウンタによって把握しようとする場合において、仮にパチンコ遊技機の上部において大きな装飾体や大きな枠可動体が設けられていると、遊技中の遊技者からデータカウンタが見え難いという問題点がある。また遊技者にとって目線を大きく上に向ける必要があることから、遊技中の遊技者にとっては集中力が途切れるという問題点もある。
【０２０８】
そこで本形態では、上記問題点に対処すべく、遊技領域６と前後方向に重なる領域（第２液晶表示装置７の表示画面７ａ）にて、データ画像ＤＡを表示する。これにより、データ表示情報をデータカウンタによって把握する場合よりも、データ表示情報を容易に把握することが可能である。特に、目線を大きく上に向ける必要がないことから、遊技への集中力を途中で切らさずに遊技を継続することが可能である。
【０２０９】
そしてデータ画像ＤＡでは、本日において確変大当たりに当選した回数だけでなく、１日前に確変大当たりに当選した回数と２日前に確変大当たりに当選した回数も示される。同様に、本日において通常大当たりに当選した回数だけでなく、１日前に通常大当たりに当選した回数と２日前に通常大当たりに当選した回数も示される。こうして遊技者には、１日以上前の過去に大当たりに当選した回数を、大当たりの種類ごとにそれぞれ分けて把握させることが可能である。
【０２１０】
ところで、データ画像ＤＡを表示するためには、本パチンコ遊技機ＰＹ１において、データ表示情報（３日間の確変大当たりに当選した回数と、３日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数）を記憶しておく必要がある。パチンコ遊技機は、外部（データカウンタやホールコンピュータなど）からデータ表示情報を入力することができないためである。
【０２１１】
ここで、データ表示情報には、３日間の確変大当たりに当選した回数や、３日間の通常大当たりに当選した回数が含まれているため、電断時であっても、これらの情報を記憶しておく必要がある。従来では電源が遮断される直前に遊技の結果に基づく遊技情報（大当たりに当選した回数など）を揮発性メモリの所定の記憶領域に移して、バックアップ電源を利用して遊技情報を保持しておく。そして復電されたときに揮発性メモリの所定の記憶領域に記憶しておいた遊技情報を読み込むという方法がある。この従来の方法であれば、確変大当たりに当選した回数や通常大当たりに当選した回数を、電断時であっても記憶していて、確変大当たり回数画像ＢＩや通常大当たり回数画像ＲＥを表示できることになる。
【０２１２】
しかしながら上記した従来の方法において、予期しない電断が発生した場合には、対処できないおそれがある。即ち、通常の電断時のように演出制御用マイコン１２１に供給される電源の電圧が徐々に低下しないで、電源の電圧が瞬間的に大きく低下して（瞬停）しまうことがあり得る。そうなると、電源が完全に遮断される前に、遊技情報を揮発性メモリの所定の記憶領域に移すのが間に合わず、遊技情報が消去されてしまうことになる。
【０２１３】
そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、図１０に示すように、演出制御基板１２０にＦＲＡＭ１２５が実装されている。ＦＲＡＭ１２５は、強誘電体薄膜をデータ保持用のキャパシタに利用した強誘電体メモリであり、電源が供給されなくても記憶している情報を保持できる不揮発性とランダムアクセスとの両方の機能を有している。よって本形態では、ＦＲＡＭ１２５に、３日間の確変大当たりに当選した回数と、３日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数（データ表示情報）が記憶される。そのため、瞬停のように予期しない電断が発生した場合であっても、ＦＲＡＭ１２５に記憶されているデータ表示情報を保持することができる。その結果、データ画像ＤＡにおいて、３日間の確変大当たりに当選した回数、３日間の通常大当たりに当選した回数、本日の大当たり確率と、総回転数とを確実に示すことが可能である。
【０２１４】
また本形態では、特別図柄の変動表示が実行される度（変動演出が実行される度）に、演出制御用マイコン１２１は、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、総回転数（特別図柄の変動回数の情報）をＦＲＡＭ１２５に記憶させている。即ち、遊技中には、ＦＲＡＭ１２５に対して頻繁にアクセスするようになっている。従って、遊技中に予期しない電断が発生しても、復電したときには、電断前に示していたデータ画像ＤＡから続けて、確変大当たり回数画像ＢＩ、通常大当たり回数画像ＲＥ、大当たり確率画像ＯＯ、総回転数画像ＳＫを正しく表示することが可能である。要するに、例えば特別図柄の変動回数が１０回実行される度にＦＲＡＭ１２５にアクセスしたり、予め定められた一定時間毎にＦＲＡＭ１２５にアクセスする場合には、復電したときに、電断時に表示していたデータ表示情報から正しく継続するように表示できないことがあり得る。しかしながら、本形態のように特別図柄の変動表示が実行される度にＦＲＡＭ１２５にアクセスすることで、電断時に表示していたデータ表示情報から正しく継続するように表示することが可能である。
【０２１５】
上述したように本形態では、特別図柄の変動表示が実行される度にＦＲＡＭ１２５への書き込み処理（記憶処理）が行われるため、書き込み処理が頻繁に行われることなる。そこで本形態では、不揮発性メモリの中でも、書き込み処理が早くて且つ最大書き込み回数が多いＦＲＡＭ１２５（強誘電体メモリ）を用いるようにしている。このＦＲＡＭ１２５を用いることで、書き込み処理をスムーズに実行できて、且つ耐久性を高くすることが可能である。
【０２１６】
即ち、書き込み処理において、ＥＥＰＲＯＭやＦＬＡＳＨは消去の処理が必要であるのに対して、ＦＲＡＭ１２５は消去の処理が不要であって重ね書きを行うため、書き込み処理が高速というメリットがある。更に、ＥＥＰＲＯＭやＦＬＡＳＨはメモリ内部で昇圧が必要なため、消費電力が大きくなる一方、ＦＲＡＭ１２５は昇圧が不要であるため、消費電力が小さい。そのため、最大書き込み回数が実質的に無限大（約１０兆回）になり、耐久性が高いというメリットもある。加えて、ＥＥＰＲＯＭやＦＬＡＳＨは書き込み処理が遅いため、電源の瞬停（瞬断）直前のデータが記憶できない可能性があり得る一方、ＦＲＡＭ１２５であれば書き込み処理が早いため、電源の瞬停直前のデータを確実に記憶（保存）することができる。その結果、想定外の電断（瞬停）に十分に対応することができるというメリットもある。
【０２１７】
ここで本形態では、データ画像ＤＡでは、データ表示情報を更新して表示する必要がある。例えば、確変大当たり回数画像ＢＩでは、本日において確変大当たりに当選した回数と、１日前に確変大当たりに当選した回数と、２日前に確変大当たりに当選した回数とが示されるため、日付を跨いだときにこれらの情報を更新する必要がある。具体的には、本日において確変大当たりに当選した回数を１日前に確変大当たりに当選した回数にシフトして、１日前に確変大当たりに当選した回数を２日前に確変大当たりに当選した回数にシフトして、２日前に確変大当たりに当選した回数をクリアする必要がある。また本日において確変大当たりに当選した回数については、「０回」にリセットする必要がある。
【０２１８】
そこで本形態では、図１０に示すように、演出制御基板１２０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２６が実装されている。ＲＴＣ１２６は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測するものである。ＲＴＣ１２６は、電断時にはバックアップ電源回路１９２からバックアップ電源が供給されることにより、作動することができる。そのため電断時でも、ＲＴＣ１２６は、現時点の日時を計測することが可能である。
【０２１９】
その上で本形態では、ＲＴＣ１２６により午前５時（基準時間）になったことが計測されると、演出制御用マイコン１２１は、ＦＲＡＭ１２５に記憶されているデータ表示情報を更新するようになっている。これにより、午前５時以降では、更新されたデータ表示情報を示すデータ画像ＤＡを、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂに表示することが可能である。即ち、確変大当たり回数画像ＢＩでは、本日において確変大当たりに当選した回数が「０回」としてリセットされた状態で示され、午前５時前までに本日において確変大当たりに当選した回数が１日前に確変大当たりに当選した回数として示され、午前５時前までに１日前に確変大当たりに当選した回数が２日前に確変大当たりに当選した回数として示される。
【０２２０】
また通常大当たり回数画像ＲＥでは、本日において確変大当たりに当選した回数が「０回」としてリセットされた状態で示され、午前５時前までに本日において通常大当たりに当選した回数が１日前に通常大当たりに当選した回数として示され、午前５時前までに１日前に通常大当たりに当選した回数が２日前に通常大当たりに当選した回数として示される。また大当たり確率画像ＯＯでは、大当たり確率「０／０」としてリセットされた状態で示される。また総回転数画像ＳＫでは、総回転数「０回」としてリセットされた状態で示される。以上により、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂで表示されるデータ画像ＤＡにおいて、日付を跨いでも遊技者にはデータ表示情報を正しく把握させることが可能である。
【０２２１】
ところで、午前５時になった時点で、本パチンコ遊技機ＰＹ１に電源が供給されていない状況があり得る。即ち、電断時が午前５時前であって、電源投入時（電断された後に再び電源が投入された復電時）が午前５時以降になっている状況があり得る。この状況の場合、午前５時の時点で、演出制御用マイコン１２１の演出用ＣＰＵ１２２は動作していないため、ＦＲＡＭ１２５に記憶されているデータ表示情報を更新できない。その結果、日付を跨いでいるにも拘わらず、データ表示情報が正しく更新できないおそれがある。
【０２２２】
そこで本形態では、上記問題点に対して以下のように対処している。演出制御用マイコン１２１は、電源が投入されてから１０分（所定時間）毎に、ＲＴＣ１２６により計測されている現時点での時間情報（例えば６時５分を示す情報）をＦＲＡＭ１２５に記憶させる。また演出制御用マイコン１２１は、電源投入時に、現時点（復電時）の時間情報をＲＴＣ１２６によって把握する。そして電源投入時に、現時点の時間情報が午前５時以降か否かを判断する。午前５時以降であると判断した場合には、ＦＲＡＭ１２５に記憶されている時間情報のうち直近の時間情報が午前５時よりも前であるか否かを判断する。このときに、直近の時間情報が午前５時よりも前である場合には、電源投入時において演出制御用マイコン１２１は、ＦＲＡＭ１２５に記憶されているデータ表示情報を更新する。このようにして、午前５時になった時点で、本パチンコ遊技機ＰＹ１に電源が供給されていなくても、午前５時以降の電源投入時においてデータ表示情報を更新する。その結果、日付を跨いだとき、データ画像ＤＡでは更新されたデータ表示情報を正しく示すことが可能である。
【０２２３】
７．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図２１〜図４１に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２１に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２２４】
図２１に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理を実行する(S001)。電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」である。ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、工場出荷時の初期設定において、ステータスは「１」（ステータス「１」）に設定されていて、変動回数カウンタの値が「５０」に設定されている。変動回数カウンタは、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられていて、次のステータスに移行するまでの残りの特別図柄の変動回数をカウントするものである。
【０２２５】
電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１２に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２２６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０２２７】
［電源投入時処理］図２２に示すように、電源投入時処理(S001)ではまず、遊技制御用マイコン１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＮであり且つ設定キーシリンダスイッチ１８０ａがＯＮであるか否かを判定する(S010)。即ち、設定変更モードに移行するための操作が行われている（電源投入時に設定キーがＯＮ位置に回転されていると共にＲＡＭクリアスイッチ１９１が押下操作されている）か否かを判定する。ステップS010の判定結果がYESであれば、設定変更モード処理を実行する(S011)。
【０２２８】
設定変更モード処理(S011)では、設定変更モードに移行していて、ＲＡＭクリアスイッチ１９１が押下操作される度に、設定値（遊技用ＲＡＭ１０４にセットされる設定値情報）を変更するための処理である。また設定変更モード処理(S011)では、選択されている設定値（「１」〜「６」までの何れか）が７セグ表示器３００の４つの表示領域のうち１番右の表示領域で表示される。なお設定変更モード処理において、設定キーシリンダスイッチ１８０ａがＯＦＦになると、選択していた設定値（設定値情報）が確定されると共に、設定変更モードが終了して、ステップS012に進むことになる。
【０２２９】
ステップS010の判定結果がYESであれば、ステップS013に進み、遊技用ＲＡＭ１０４に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S013)。上述したように、本パチンコ遊技機ＰＹ１の工場出荷時には、遊技用ＲＡＭ１０４には設定値情報が記憶されていない。そして本パチンコ遊技機ＰＹ１において、一度も設定変更モードに移行していなければ、遊技用ＲＡＭ１０４には設定値情報が記憶されていない。ステップS013で設定値情報が記憶されていないと判定すれば(S013でNO)、エラーモード処理を実行する(S014)。
【０２３０】
エラーモード処理(S014)では、７セグ表示器３００の４つの表示領域のうち１番右の表示領域にて「Ｅ」の文字が表示される。これにより遊技場の従業員にエラーモードに移行しているのを示している。エラーモード処理(S014)は、電源を遮断するまで継続される。従って、遊技場の従業員は、エラーモードに移行した場合、電源を遮断した後に電源を再び投入して、設定変更モードに移行させなければ、遊技を実行可能な状態にすることができない。
【０２３１】
ステップS013の判定結果がNOであれば、ステップS015に進み、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＮであるものの、設定キーシリンダスイッチ１８０ａがＯＦＦであるか否かを判定する(S015)。ステップS015の判定結果がYESであれば、ＲＡＭクリア（遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報のクリア）を実行するため、ステップS012に進む。
【０２３２】
ステップS015の判定結果がNOであれば、ステップS016に進み、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＦＦであるものの、設定キーシリンダスイッチ１８０ａがＯＮであるか否かを判定する(S016)。ステップS016の判定結果がYESであれば、設定値確認モード処理を実行する(S017)。設定値確認モード処理(S017)では、設定値確認モードに移行していて、選択されている設定値（「１」〜「６」までの何れか）が７セグ表示器３００の４つの表示領域のうち１番右の表示領域で表示される。但し、設定値確認モードでは、設定変更モードと異なり、ＲＡＭクリアスイッチ１９１を押下操作しても、設定値が変更されない。なお設定値確認モード処理(S107)において、設定キーシリンダスイッチ１８０ａがＯＦＦになると、設定値確認モードが終了して、ステップS018に進むことになる。
【０２３３】
ステップS016の判定結果がNOであれば、ＲＡＭクリアスイッチ１９１がＯＦＦであると共に、設定キーシリンダスイッチ１８０ａがＯＦＦであることになり、ステップS018に進む。ステップS018では、遊技用ＲＡＭ１０４が正常であるか否かを判定する。具体的には、電源投入時の遊技用ＲＡＭ１０４のチェックサムと、電断時に格納（記憶）しておいた遊技用ＲＡＭ１０４のチェックサムとが一致するか否かを判定する。チャックサムが一致しないと判定すれば(S018でNO)、遊技用ＲＡＭ１０４が異常であると判断して、ステップS012に進む。一方、チェックサムが一致すると判定すれば(S018でYES)、遊技用ＲＡＭ１０４が正常であると判断して、ステップS021に進む。
【０２３４】
ステップS012では、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報をクリアするＲＡＭクリア処理を実行する。即ち、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている遊技に係る情報、ステータス、フラグなどがクリアされる。但し、ＲＡＭクリア処理(S012)において、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている設定値情報については、クリアされない。ステップS012の後、ステータス固定フラグをＯＮにする(S019)。ステータス固定フラグは、電源投入時にＲＡＭクリアが実行されたことにより、ステータスの値を固定することを示すフラグである。ステップS019に続いて、ステップS020では、ステータスを「２」（ステータス「２」）に設定して、ステップS021に進む。こうして本形態では、ＲＡＭクリアされた場合、ステータス「１」ではなく、ステータス「２」に設定される。
【０２３５】
ステップS021では、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理として、例えば遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等を行って、本処理を終える。
【０２３６】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０２３７】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図９参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０２３８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２１の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１２に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２３９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。そしてベース表示処理(S108)を実行する。ベース表示処理(S108)では、ベース（発射球数に対する総賞球数の割合）を演算して、７セグ表示器３００の４つの表示領域のうち、一番左の表示領域と左から２番目の表示領域とによって２桁でベースを示すための処理である。
【０２４０】
その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２１参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０２４１】
［センサ検出処理］図２４に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０２４２】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０２４３】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１２（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０２４４】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０２４５】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１２（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０２４６】
[ゲート通過処理]図２５に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１２（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０２４７】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図２３参照）。図２６に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０２４８】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１４（Ｂ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０２４９】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１４（Ｃ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０２５０】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０２５１】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０２５２】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１８の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１８の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０２５３】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０２５４】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図２３参照）。図２７に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２５５】
［特別図柄待機処理］図２８に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０２５６】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1420に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２５７】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1420に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２５８】
ステップS1420に進むと、後述するステータス設定処理を実行して、ステップS1413に進む。ステップS1413では、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０２５９】
［ステータス設定処理］図２９に示すように、ステータス設定処理(S1420)ではまず、遊技制御用マイコン１０１は、ステータス固定フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステータス固定フラグがＯＮであれば(S1421でYES)、ステータスを「２」（ステータス「２」）に設定して(S1422)、本処理を終える。こうして、電源投入時にＲＡＭクリアされたことに基づいて、ステータス固定フラグがＯＮであれば、ステータス「２」に固定されることになる。
【０２６０】
一方、ステータス固定フラグがＯＮでなければ(S1421でNO)、続いて、ステータス「１」であるか否かを判定する(S1423)。ステータス「１」であれば(S1423でYES)、変動回数カウンタの値を「１」だけ減少させる(S1424)。なお変動回数カウンタは、上述したように、次のステータスに移行するまでの残りの特別図柄の変動回数をカウントするものである。ステップS1424の後、変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1425)。「０」でなければ(S1425でNO)、次のステータスに移行するタイミングでないため、本処理を終える。一方、変動回数カウンタの値が「０」であれば(S1425でYES)、ステータスを「２」（ステータス「２」）に設定する(S1426)。そして、変動回数カウンタの値に「９９」をセットして(S1427)、本処理を終える。
【０２６１】
ステップS1423の判定結果がNOである場合、ステップS1428に進む。ステップS1428では、ステータス「２」であるか否かを判定する。ステータス「２」であれば(S1428でYES)、変動回数カウンタの値を「１」だけ減少させる(S1429)。そして、変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1430)。「０」でなければ(S1430でNO)、次のステータスに移行するタイミングでないため、本処理を終える。一方、変動回数カウンタの値が「０」であれば(S1430でYES)、ステータスを「３」（ステータス「３」）に設定する(S1431)。そして、変動回数カウンタの値に「１」をセットして(S1432)、本処理を終える。
【０２６２】
ステップS1428の判定結果がNOである場合、ステータス「３」に設定されていることになり、ステップS1433に進む。ステップS1433では、変動回数カウンタの値を「１」だけ減少させる。そして、変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1434)。「０」でなければ(S1430でNO)、本処理を終える。但し、ステップ「３」に設定されるときには変動回数カウンタの値は「１」しかセットされないため、ステップS1434においてNOと判定されることは実質的に無い。ステップS1434において、変動回数カウンタの値が「０」であれば(S1434でYES)、ステータスを「１」（ステータス「１」）に設定する(S1435)。そして、変動回数カウンタの値に「５０」をセットする(S1436)。続いて、後述する繰返し回数カウント処理を実行して(S1437)、本処理を終える。こうして、繰返しカウント処理(S1437)は、ステータス「３」からステータス「１」に切替わる度に実行される処理になる。
【０２６３】
以上、ステータス設定処理(S1420)により、ステータス「１」から開始された場合、特別図柄の変動表示が５０回実行されると、ステータス「２」に移行する。次に、特別図柄の変動表示が９９回実行されると、ステータス「３」に移行する。続いて、特別図柄の変動表示が１回実行されると、ステータス「１」に移行する。こうして、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」⇒ステータス「１」…を繰り返すことになる。これに対して、電源投入時にＲＡＭクリアされた場合や、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」の遷移が１０回繰り返された場合には、大当たり遊技が開始されるまでステータス「２」に固定されることになる。
【０２６４】
なお本形態では、ステータス「２」に固定された場合、大当たり遊技から時短状態を経て通常遊技状態に移行すると、ステータス「２」からステータス「１」に移行することになる。しかしながら、大当たり遊技が開始されるまでステータス「２」に固定されて、大当たり遊技中には専用のステータスが設定されるようにしても良い。要するに、ステータスが固定された場合、少なくとも大当たり遊技が開始されるまで、そのステータスが固定されて、大当たり遊技が開始された後のステータスについては適宜変更可能である。
【０２６５】
［繰返し回数カウント処理］図３０に示すように、繰返し回数カウント処理(S1437)ではまず、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている繰返し回数カウンタの値を「１」だけ増加させる(S1440)。繰返し回数カウンタは、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」という１周分のステータスの遷移が何回行われたのかをカウントするものである。ステップS1440に続いて、繰返し回数カウンタの値が「１０」以上であるか否かを判定する(S1441)。「１０」未満であれば(S1441でNO)、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」という１周分のステータスの遷移が１０回繰返し実行されていないため、本処理を終える。
【０２６６】
一方、繰返し回数カウンタの値が「１０」以上であれば(S1441でYES)、ステータス固定フラグをＯＮにして(S1442)、本処理を終える。こうして、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」という１周分のステータスの遷移が１０回繰返し実行された場合には、ステータス「２」に固定される。その結果、上記した１周分のゲームが過度に繰返し実行されるのを防ぐことが可能である。
【０２６７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図３１に基づいてまとめて説明する。図３１に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０２６８】
次に、図１３（Ａ）〜（Ｆ）に示す大当たり判定テーブルの中から、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている設定値情報（設定値）に基づいて、一つの大当たり判定テーブルをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、セットした大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、セットした大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０２６９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１１に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１１参照）を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)、本処理を終える。
【０２７０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図３２〜図３５に基づいてまとめて説明する。図３２に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、ステータス「１」であるか否かを判定する(S1601)。ステータス「１」であれば(S1601でYES)、図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルを参照する(S1602)。
【０２７１】
続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1603)。ＯＮであれば(S1603でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。図１５に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０２７２】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰ（スーパーリーチ）、モード変更演出が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「４５８」）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。
【０２７３】
ＳＰリーチでは、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。しかしながら、図１５に示すように、第１特図変動パターン判定テーブルでは、ＳＰリーチの実行を示す変動パターンが選択されることはない。即ち、大当たりに当選している場合には、ノーマルリーチから大当たりへの当選（即当たり）を示す変動パターンだけが選択されるようになっている。
【０２７４】
図３２に示すステップS1603において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1605)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1605でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。
【０２７５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1605でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図１５参照）。なお後述する第２特図変動パターン判定テーブル（図１６参照）及び第３特図変動パターン判定テーブル（図１７参照）においても、リーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
【０２７６】
またステップS1601において、ステータス「１」でないと判定した場合には(S1601でNO)、図３３に示すステップS1608に進む。ステップS1608では、ステータス「２」であるか否かを判定する。ステータス「２」であれば(S1608でYES)、図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルを参照する(S1609)。続いて、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1610)。時短状態でなければ(S1610でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1611)。ＯＮであれば(S1611でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。
【０２７７】
またステップS1611において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1611でNO)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1613)。なお、図１４（Ａ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０２７８】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1613でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1614)。
【０２７９】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1613でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)
【０２８０】
またステップS1610において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1610でYES)には、図１６に示すように、参照する第２特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1611〜S1615と同様の流れで処理(S1616〜S1620)を行う。
【０２８１】
すなわち大当たりであれば、図１６の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1617)。またリーチ有りハズレであれば、図１６の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1619)。またリーチ無しハズレであれば、図１６の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1620)。
【０２８２】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の第２特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の第２特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０２８３】
また図３３に示すステップS1608において、ステータス「２」でないと判定した場合には(S1608でNO)、ステータス「３」に設定されていることになり、図３５に示すステップS1621に進む。ステップS1621では、図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルを参照する。続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1622)。ＯＮであれば(S1622でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1623)。
【０２８４】
またステップS1622において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1622でNO)、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1624)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1624でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1625)。
【０２８５】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1624でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1626)。ここで図１７に示すように、第３特図変動パターン判定テーブルでは、モード変更演出の実行を示す変動パターンが必ず選択されるようになっている。
【０２８６】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３２に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1627)、本処理を終える。ステップS1627でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送信される。
【０２８７】
［特別図柄変動中処理］図３６に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１５〜図１７参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０２８８】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０２８９】
［特別図柄確定処理］図３７に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１５〜図１７参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０２９０】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図１１参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０２９１】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。続いて、ステータス固定フラグをＯＦＦにする(S1906)。これにより、ステータス固定フラグがＯＮになっていても、大当たり遊技が開始される時点でステータス固定フラグはＯＦＦにされる。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1907)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1908)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０２９２】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1910)、本処理を終える。
【０２９３】
［遊技状態管理処理］図３８に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。
【０２９４】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2011に進む。
【０２９５】
ステップS2009では、ステータスを「１」（ステータス「１」）に設定する。続いて、変動回数カウンタの値を「５０」にセットして(S2010)、ステップS2011に進む。このようにして本パチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態（高確時短状態又は低確時短状態）が終了して、通常遊技状態に移行するときに、必ずステータス「１」に設定されるようにしている。
【０２９６】
こうして、通常遊技状態に移行して落胆している遊技者に対して、上述したように、本出願人が過去に販売したパチンコ遊技機のＳＴ（高確時短状態）中の演出モード（ＬＯＧＯモード、サッカーモード、野球モード）を楽しませることが可能である。特に図２０に示すように、ステータス「１」⇒ステータス「２」⇒ステータス「３」への移行に伴って、変動回数が１回転から４９回転までは即当たりになることがあり、変動回数が５０回転から１４９回まではＳＰリーチが実行されることがあり、変動回数が１５０回転目でモード変更演出が実行されることで、遊技者には、通常遊技状態であるにも拘わらず、ＳＴ（高確時短状態）中であるかのように思わせることが可能である。その結果、通常遊技状態の遊技興趣を高めることが可能である。
【０２９７】
ステップS2011では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報、ステータスの値及び変動回数カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２９８】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図３９に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置１４Ｄ)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２９９】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2701でNO)、大入賞口１４の開放中か否か（すなわち大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口１４の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
【０３００】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり（図１１参照）に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域１６への通過が可能な９Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。９Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、９Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、Ｖ有効期間設定処理を行う(S2706)。
【０３０１】
Ｖ有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの９Ｒ目における大入賞口１４の開放中及び大入賞口１４の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図４１）参照）ということである。また、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に大入賞口１４の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口１４の閉塞直前に大入賞口１４へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０３０２】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域１６への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図４０参照））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０３０３】
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１１参照）に従って大入賞口（大入賞口１４）を開放させる。なお、振分部材１６ｋは、第１ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第９ラウンドにおいて、大入賞口１４に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域１６を通過できるようにＡＴ開閉部材１４ｋが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第９ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口１４に入賞しても特定領域１６を通過することができないように、振分部材１６ｋの動作に対するＡＴ開閉部材１４ｋの開放タイミングが設定されている。
【０３０４】
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０３０５】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口１４の開放中であれば、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図１１参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
【０３０６】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2710)。そして１回のラウンド遊技（ラウンドインターバル）が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2713)。「０」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０３０７】
一方「０」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。
【０３０８】
またステップS2701において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをＯＦＦにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2721)、本処理を終える。
【０３０９】
［遊技状態設定処理］図４０に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、ＶフラグがＯＮであるか（Ｖ有効期間中にＶ入賞したか）を判定する(S2801)。ＯＮであれば(S2801でYES)、確変フラグをＯＮにすると共に(S2802)、時短フラグをＯＮにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「１６０」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「１６０」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ＳＴ回数が１６０回であり且つ時短回数が１６０回である高確時短状態に制御されることになる。
【０３１０】
一方、ステップS2801において、ＶフラグがＯＮでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをＯＮにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをＯＮにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「１００」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が１００回である低確時短状態に制御されることになる。
【０３１１】
ステップS2808では、遊技制御用マイコン１０１は、今設定した遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報、ステータスの値及び変動回数カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
【０３１２】
［特定領域センサ検出処理］図４１に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知は、振分部材１６ｋが図５（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3002)。Ｖ有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中であれば(S3002でYES)、ＶフラグをＯＮする(S3003)。そして、Ｖ通過コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、演出制御基板１２０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０３１３】
８．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４２〜図５１に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図４２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３１４】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０３１５】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３１６】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い第１液晶表示装置５０及び第２液晶表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４、枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０３１７】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図４３に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０３１８】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４４に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ４０ａ（図１０参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号（検出信号）に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０３１９】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4307)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０３２０】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動データ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０３２１】
例えば、演出制御用マイコン１２１は、モード変更演出を実行する場合であって、図５８（Ｆ）に示す盤可動体出現演出を実行する場合、盤可動体５５ｋを動作させるための盤可動体駆動データを演出用ＲＡＭ１２４にセットする。これにより、盤可動体移動モータ５５ｍは、盤可動体駆動データに基づいて「残り０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示された直後に駆動することで、図５８（Ｆ）に示す盤可動体出現演出として、盤可動体５５ｋが原点位置（図７参照）から演出位置（図５８（Ｆ）参照）へ移動することになる。
【０３２２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【０３２３】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面５０ａ、７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を実行する(S4303)。
【０３２４】
続いて、音声制御処理を行う(S4304)。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６１０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６１０から出力される。
【０３２５】
例えば、演出制御用マイコン１２１は、モード説明画像ＭＳを表示するモード変更演出を実行する場合には、モード変更演出用音声データを音声制御基板１６１へ出力する。これにより、スピーカ６１０は、モード変更演出の実行中、「残り１０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示されるタイミングで、「演出モードを選択せよ！」という音声を出力する。
【０３２６】
続いて、後述する演出モード操作決定処理を行う(S4305)。更に、後述するデータ更新処理を行って(S4306)、ステップS4307に進む。ステップS4307では、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して、本処理を終える。
【０３２７】
［受信コマンド解析処理］図４６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータスは、演出制御用マイコン１２１（サブ側）が遊技状態を把握するためのものである。モードステータス設定処理(S4402)では、演出制御用マイコン１２１は、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、通常遊技状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「１」に設定し、高確時短状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「２」に設定し、低確時短状態の情報が含まれていればモードステータスの値を「３」に設定する。なおモードステータスの初期値は、「１」に設定されている。
【０３２８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０３２９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３３０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３３１】
また本形態では、オープニングコマンドには、大当たりの種類の情報（確変大当たり又は通常大当たり（図１１参照）の何れの大当たりであるかの情報）が含まれるようになっている。そのため、オープニング演出選択処理(S4408)において、演出制御用マイコン１２１は、オープニングコマンドの解析に基づいて、確変大当たりの情報が含まれていると判定すれば、ＦＲＡＭ１２５に設けられている本日確変大当たり回数カウンタの値を「１」だけ増加させる。一方、通常大当たりの情報が含まれていると判定すれば、ＦＲＡＭ１２５に設けられている本日通常大当たり回数カウンタの値を「１」だけ増加させるようになっている。なお後述するように、オープニング演出選択処理(S4408)において、ＦＲＡＭ１２５に設けられている総回転数カウンタの値が「０」にリセットされる。こうして、総回転数カウンタの値、本日確変大当たり回数カウンタの値、本日通常大当たり回数カウンタの値は、オープニングコマンドに含まれて、そのオープニングコマンドを受信した画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１が、総回転数画像ＳＫ、確変大当たり回数画像ＢＩ、通常大当たり回数画像ＲＥを更新して表示する。
【０３３２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３３３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３３４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば客待ち演出設定処理を行う(S4414)。客待ち演出設定処理(S4414)では、演出制御用マイコン１２１は、客待ちコマンドを受信してから所定時間（例えば３０秒）経過したときにデモ画像表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３３５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えばＶ通過コマンドの受信に基づいてＶ通過があったことを示すＶ通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０３３６】
［変動演出開始処理］図４７に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理や特図２大当たり判定処理（図３１参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理や特図２変動パターン選択処理(図３２参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン１２１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０３３７】
次に演出制御用マイコン１２１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０３３８】
続いて演出制御用マイコン１２１は、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)の後、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０３３９】
続いて演出制御用マイコン１２１は、変動回数カウンタ可算処理を実行する(S4506)。変動回数カウンタ可算処理(S4506)では、演出制御用マイコン１２１は、ＦＲＡＭ１２５に設けられている総回転数カウンタの値を「１」だけ増加させると共に、ＦＲＡＭ１２５に設けられている本日総変動数カウンタの値を「１」だけ増加させる。なお総回転数カウンタは、上述したように、オープニング演出選択処理(S4408)が実行されるとき、即ち大当たり遊技が開始されるときに、「０」にリセットされる。一方、本日総変動回数カウンタは、１日における特別図柄の変動回数をカウントするものであるため、オープニング演出選択処理(S4408)が実行されても、「０」にリセットされることはない。
【０３４０】
続いて演出制御用マイコン１２１は、大当たり確率演算処理を実行する(S4507)。大当たり確率演算処理(S4507)では、演出制御用マイコン１２１は、本日確変大当たり回数カウンタの値と本日通常大当たり回数カウンタの値とを加算して、この加算値に対して本日総変動数カウンタの値を除算する。これにより、本日の大当たり確率を演算するようになっている。
【０３４１】
続いて演出制御用マイコン１２１は、本日確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、本日の大当たり確率の値と、総回転数カウンタの値（データ表示情報）を、ＦＲＡＭ１２５の所定の記憶領域に記憶させるデータ表示情報記憶処理を実行する(S4508)。このときＦＲＡＭ１２５は、高速でデータ表示情報の書き込みを行うことが可能である。こうして、変動演出が開始されるのとほぼ同時に、データ表示情報がＦＲＡＭ１２５に記憶されるため、瞬停などの予期しない電断が生じても、データ表示情報を確実に保持しておくことが可能である。
【０３４２】
続いて演出制御用マイコン１２１は、本日確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、本日の大当たり確率の値と、総回転数カウンタの値の情報を含むデータ表示コマンドを、演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4509)。これにより、ステップS4509でセットされたデータ表示コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂにて、確変大当たり回数画像ＢＩと通常大当たり回数画像ＲＥと大当たり確率画像ＯＯと総回転数画像ＳＫから構成されるデータ画像ＤＡが、変動演出が実行される度に更新されて表示される。
【０３４３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4510)、本処理を終える。ステップS4510でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０３４４】
［変動演出パターン選択処理］変動演出パターン選択処理(S4504)は、変動演出パターンを決定（選択）するための処理であり、変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。図４８に示すように、変動演出パターン選択処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、通常遊技状態であるか否かを判定する(S4504)。なお演出制御用マイコン１２１は、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、通常遊技状態であるか否かを判断することができる。
【０３４５】
通常遊技状態であれば(S4601でYES)、続いて演出モードがＬＯＧＯモードであるか否かを判定する(S4602)。なお演出モードは、初期設定においてＬＯＧＯモードに設定されている。ＬＯＧＯモードでなければ(S4602でNO)、ステップS4608に進む。一方、ＬＯＧＯモードであれば(S4602でYES)、続いて、ステータス「１」であるか否かを判定する(S4603)。なお演出制御用マイコン１２１は、遊技状態指定コマンドに含まれているステータスの情報に基づいて、ステータス「１」であるか否かを判断することができる。
【０３４６】
ステータス「１」であれば(S4603でYES)、ステータス「１」でＬＯＧＯモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、ＬＯＧＯモード用ＳＰリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4604)。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、ＬＯＧＯモードの演出態様でＳＰリーチになることがない変動演出が実行される（図１９（Ａ）参照）。
【０３４７】
これに対して、ステータス「１」でなければ(S4603でNO)、ステップS4605に進み、ステータス「２」であるか否かを判定する(S4605)。ステータス「２」であれば(S4605でYES)、ステータス「２」でＬＯＧＯモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、ＬＯＧＯモード用ＳＰリーチ有り変動演出パターンを選択する(S4606)。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、ＬＯＧＯモードの演出態様でＳＰリーチになり得る変動演出が実行される（図１９（Ａ）参照）。
【０３４８】
一方、ステップS4605でステータス「２」でなければ(S4605でNO)、ステータス「３」であることになる。この場合、ステップS4607に進み、ステータス「３」でＬＯＧＯモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、ＬＯＧＯモード用変更演出パターンを選択する(S4607)。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、ＬＯＧＯモード変更演出が実行される（図５２（Ａ）参照）。
【０３４９】
ここでＬＯＧＯモード用変更演出パターンについて説明する。ＬＯＧＯモード変更演出パターンには、第１ＬＯＧＯモード変更演出パターンと、第２ＬＯＧＯモード変更演出パターンと、第３ＬＯＧＯモード変更演出パターンの３種類がある。第１ＬＯＧＯモード変更演出パターンは、ＬＯＧＯモード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及びＬＯＧＯモード終了画像Ｆａの表示（図５８（Ａ）参照）⇒ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの表示（図５８（Ｂ）参照）⇒ＬＯＧＯモード突入画像Ｆｄ及びＬＯＧＯモード移行画像ＭＴａの表示（図５８（Ｄ）参照）を実行するための変動演出パターンである。ステップS4607の処理において、演出制御用マイコン１２１は、実行する変動演出に係る変動パターンがハズレを示すものであれば（図１７参照）、第１ＬＯＧＯモード変更演出パターンを選択することになる。
【０３５０】
第２ＬＯＧＯモード変更演出パターンは、ＬＯＧＯモード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及びＬＯＧＯモード終了画像Ｆａの表示（図５８（Ａ）参照）⇒ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの表示（図５８（Ｂ）参照）⇒ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧ及び虹背景画像ＲＢの表示（図５８（Ｅ）参照）を実行するための変動演出パターンである。また第３ＬＯＧＯモード変更演出パターンは、ＬＯＧＯモード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及びＬＯＧＯモード終了画像Ｆａの表示（図５８（Ａ）参照）⇒幸福画像ＭＳｄの表示（図５８（Ｃ）参照）⇒盤可動体出現演出及び虹背景画像ＲＢの表示（図５８（Ｆ）参照）を実行するための変動演出パターンである。ステップS4607の処理において、演出制御用マイコン１２１は、実行する変動演出に係る変動パターンが大当たりを示すものであれば（図１７参照）、抽選によって第２ＬＯＧＯモード変更演出パターン又は第３ＬＯＧＯモード変更演出パターンの何れかを選択することになる。
【０３５１】
ステップS4608では、演出モードがサッカーモードであるか否かを判定する。サッカーモードでなければ(S4608でNO)、図４９に示すステップS4614に進む。一方、サッカーモードであれば(S4608でYES)、続いて、ステータス「１」であるか否かを判定する(S4609)。ステータス「１」であれば(S4609でYES)、ステータス「１」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用ＳＰリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4610)。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、サッカーモードの演出態様でＳＰリーチになることがない変動演出が実行される（図１９（Ｂ）参照）。
【０３５２】
これに対して、ステータス「１」でなければ(S4609でNO)、ステップS4611に進み、ステータス「２」であるか否かを判定する(S4611)。ステータス「２」であれば(S4611でYES)、ステータス「２」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用ＳＰリーチ有り変動演出パターンを選択する(S4612)。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、サッカーモードの演出態様でＳＰリーチになり得る変動演出が実行される（図１９（Ｂ）参照）。
【０３５３】
一方、ステップS4611でステータス「２」でなければ(S4611でNO)、ステータス「３」であることになる。この場合、ステップS4613に進み、ステータス「３」でサッカーモード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用変更演出パターンを選択する(S4613)。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、サッカーモード変更演出が実行される（図５２（Ｂ）参照）。
【０３５４】
ここでサッカーモード用変更演出パターンについて説明する。サッカーモード変更演出パターンには、第１サッカーモード変更演出パターンと、第２サッカーモード変更演出パターンと、第３サッカーモード変更演出パターンの３種類がある。第１サッカーモード変更演出パターンは、サッカーモード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及びサッカーモード終了画像の表示⇒サッカーモード説明画像ＭＳｂの表示⇒サッカーモード突入画像及びサッカーモード移行画像の表示を実行するための変動演出パターンである。ステップS4613の処理において、演出制御用マイコン１２１は、実行する変動演出に係る変動パターンがハズレを示すものであれば（図１７参照）、第１サッカーモード変更演出パターンを選択することになる。
【０３５５】
第２サッカーモード変更演出パターンは、サッカーモード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及びサッカーモード終了画像の表示⇒サッカーモード説明画像ＭＳｂの表示⇒ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧ及び虹背景画像ＲＢの表示を実行するための変動演出パターンである。また第３サッカーモード変更演出パターンは、サッカーモード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及びサッカーモード終了画像の表示⇒幸福画像ＭＳｄの表示⇒盤可動体出現演出及び虹背景画像ＲＢの表示を実行するための変動演出パターンである。ステップS4613の処理において、演出制御用マイコン１２１は、実行する変動演出に係る変動パターンが大当たりを示すものであれば（図１７参照）、抽選によって第２サッカーモード変更演出パターン又は第３サッカーモード変更演出パターンの何れかを選択することになる。
【０３５６】
図４９に示すように、ステップS4614では、演出モードが野球モードであるか否かを判定する。野球モードでなければ(S4614でNO)、本処理を終える。一方、野球モードであれば(S4614でYES)、続いて、ステータス「１」であるか否かを判定する(S4615)。ステータス「１」であれば(S4615でYES)、ステータス「１」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、野球モード用ＳＰリーチ無し変動演出パターンを選択する(S4616)。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、野球モードの演出態様でＳＰリーチになることがない変動演出が実行される（図１９（Ｃ）参照）。
【０３５７】
これに対して、ステータス「１」でなければ(S4615でNO)、ステップS4617に進み、ステータス「２」であるか否かを判定する(S4617)。ステータス「２」であれば(S4617でYES)、ステータス「２」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、サッカーモード用ＳＰリーチ有り変動演出パターンを選択して(S4618)、本処理を終える。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、野球モードの演出態様でＳＰリーチになり得る変動演出が実行される（図１９（Ｃ）参照）。
【０３５８】
一方、ステップS4617でステータス「２」でなければ(S4617でNO)、ステータス「３」であることになる。この場合、ステップS4619に進み、ステータス「３」で野球モード用に分類されているテーブルの中から、変動パターンの種類に応じて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、野球モード用変更演出パターンを選択して(S4619)、本処理を終える。この変動演出パターンにより、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、野球モード変更演出が実行される（図５２（Ｃ）参照）。
【０３５９】
ここで野球モード用変更演出パターンについて説明する。野球モード変更演出パターンには、第１野球モード変更演出パターンと、第２野球モード変更演出パターンと、第３野球モード変更演出パターンの３種類がある。第１野球モード変更演出パターンは、野球モード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及び野球モード終了画像の表示⇒野球モード説明画像ＭＳｃの表示⇒野球モード突入画像及び野球モード移行画像の表示を実行するための変動演出パターンである。ステップS4619の処理において、演出制御用マイコン１２１は、実行する変動演出に係る変動パターンがハズレを示すものであれば（図１７参照）、第１野球モード変更演出パターンを選択することになる。
【０３６０】
第２野球モード変更演出パターンは、野球モード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及び野球モード終了画像の表示⇒野球モード説明画像ＭＳｃの表示⇒ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧ及び虹背景画像ＲＢの表示を実行するための変動演出パターンである。また第３野球モード変更演出パターンは、野球モード変更演出において、リザルト画像ＲＺ及び野球モード終了画像の表示⇒幸福画像ＭＳｄの表示⇒盤可動体出現演出及び虹背景画像ＲＢの表示を実行するための変動演出パターンである。ステップS4619の処理において、演出制御用マイコン１２１は、実行する変動演出に係る変動パターンが大当たりを示すものであれば（図１７参照）、抽選によって第２野球モード変更演出パターン又は第３野球宇モード変更演出パターンの何れかを選択することになる。
【０３６１】
これらに対して、図４８に示すステップS4601において、通常遊技状態でなければ(S4601でNO)、その他の変動演出パターン（高確時短状態に対応する変動演出パターン、低確時短状態に対応する変動演出パターン）を選択して(S4620)、本処理を終える。
【０３６２】
［演出モード操作決定処理］演出モード操作決定処理(S4305)は、遊技者の操作に基づいて演出モードを決定する処理である。図５０に示すように、演出モード操作決定処理(S4305)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、通常遊技状態であるか否かを判定する(S4701)。通常遊技状態でなければ(S4701でNO)、遊技者の操作に基づいて演出モードを決定できないため、本処理を終える。一方、通常遊技状態であれば(S4701でYES)、続いて、モード変更演出（ＬＯＧＯモード変更演出、又はサッカーモード変更演出、或いは野球モード変更演出）の実行中であるか否かを判定する。
【０３６３】
モード変更演出の実行中であれば(S4702でYES)、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃにモード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ、サッカーモード説明画像ＭＳｂ、野球モード説明画像ＭＳｃ）の表示中であって、且つ第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃの右下部に「残り０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺ（図５２（Ａ）参照）が表示されるタイミングであるか否かを判定する(S4703)。即ち、モード説明画像ＭＳの表示が開始されてから１０秒が経過したタイミング（図５７参照）であるか否かが判定される。ステップS4703の判定結果がNOであれば、モード変更演出中に演出モードが決定されるタイミングでないため、本処理を終える。一方、ステップS4703の判定結果がYESであれば、選択されているモード説明画像（図５２（Ａ）に示すＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ、又は図５２（Ｂ）に示すサッカーモード説明画像ＭＳｂ、或いは図５２（Ｃ）に示す野球モード説明画像ＭＳｃ）に対応する演出モードに決定して(S4704)、本処理を終える。
【０３６４】
こうして例えば、図５２（Ａ）に示すように、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの表示が開始された後、「残り０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示される前に、遊技者がセレクトボタン４２ｋの上方向ボタンを押すと、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ（図５２（Ａ）参照）の表示から、サッカーモード説明画像ＭＳｂ（図５２（Ｂ）参照）の表示に切替わる。そしてＬＯＧＯモード変更演出が開始されてから１３秒が経過すると、「残り０秒」の文字を示す残り時間画像ＮＺが表示されて、表示中のサッカーモード説明画像ＭＳｂに対応して、演出モードがサッカーモードに決定される。その結果、次の変動演出から、サッカーモードに対応した演出態様で変動演出が実行されることになる。
【０３６５】
図５０に示す演出モード操作決定処理(S4305)の説明に戻る。図５０に示すように、ステップS4702にて、モード変更演出の実行中でないと判定すれば(S4702でNO)、続いて、ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ（図５２（Ａ）参照）の表示中で、演出ボタン４０ｋが押下操作されたか否か（演出ボタン検知センサ４０ａによる検出があるか否か）を判定する(S4705)。演出ボタン４０ｋが押下操作されていなければ(S4705でNO)、ステップS4707に進む。一方、演出ボタン４０ｋが押下操作されていれば(S4705でYES)、演出モードをＬＯＧＯモードに決定する(S4706)。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングでＬＯＧＯモードに切替えることが可能である。
【０３６６】
ステップS4707では、サッカーモード説明画像ＭＳｂ（図５２（Ｂ）参照）の表示中で、演出ボタン４０ｋが押下操作されたか否かを判定する。演出ボタン４０ｋが押下操作されていなければ(S4707でNO)、ステップS4709に進む。一方、演出ボタン４０ｋが押下操作されていれば(S4707でYES)、演出モードをサッカーモードに決定する(S4708)。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングでサッカーモードに切替えることが可能である。
【０３６７】
ステップS4709では、野球モード説明画像ＭＳｃ（図５２（Ｃ）参照）の表示中で、演出ボタン４０ｋが押下操作されたか否かを判定する。演出ボタン４０ｋが押下操作されていなければ(S4709でNO)、本処理を終える。一方、演出ボタン４０ｋが押下操作されていれば(S4709でYES)、演出モードを野球モードに決定して(S4710)、本処理を終える。こうして遊技者は、通常遊技状態において、モード変更演出の実行中を除いて、任意のタイミングで野球モードに切替えることが可能である。
【０３６８】
［データ更新処理］データ更新処理(S4306)は、データ画像ＤＡを更新するための処理である。図５１に示すように、データ更新処理(S4306)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、ＲＴＣ１２６により午前５時になっていることが計測されているか否かを判定する(S4801)。午前５時でなければ(S4801でNO)、データ画像ＤＡを更新するタイミングでないため、ステップS4804に進む。一方、午前５時であれば(S4801でYES)、データ内容更新処理を実行する(S4802)。データ内容更新処理(S4802)では、演出制御用マイコン１２１は、ＦＲＡＭ１２５に記憶されているデータ表示情報を更新する。
【０３６９】
具体的に、ＦＲＡＭ１２５に設けられている本日確変大当たり回数カウンタの値を、ＦＲＡＭ１２５に設けられている１日前確変大当たり回数カウンタの値にシフトして、１日前確変大当たり回数カウンタの値を、ＦＲＡＭ１２５に設けられている２日前確変大当たり回数カウンタの値にシフトする。なお本日確変大当たり回数カウンタの値は「０」にリセットされる。またＦＲＡＭ１２５に設けられている本日通常大当たり回数カウンタの値を、ＦＲＡＭ１２５に設けられている１日前通常大当たり回数カウンタの値にシフトして、１日前通常大当たり回数カウンタの値を、ＦＲＡＭ１２５に設けられている２日前通常大当たり回数カウンタの値にシフトする。なお本日通常大当たり回数カウンタの値は「０」にリセットされる。またＦＲＡＭ１２５の所定の記憶領域に記憶されている大当たり判定確率の値を「０」にリセットする。またＦＲＡＭ１２５に設けられている総回転数カウンタの値、及び総変動数カウンタの値を「０」にリセットする。このようにしてデータ表示情報が更新される。
【０３７０】
演出制御用マイコン１２１は、データ内容更新処理(S4802)に続いて、本日確変大当たり回数カウンタの値と、１日前確変大当たり回数カウンタの値と、２日前確変大当たり回数カウンタの値と、本日通常大当たり回数カウンタの値と、１日前通常大当たり回数カウンタの値と、２日前通常大当たり回数カウンタの値と、大当たり確率の値（「０」）と、総回転数カウンタの値（「０」）との情報を含むデータ表示コマンドを、演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4803)。これにより、更新されたデータ表示情報に基づくデータ画像ＤＡが、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂに表示される。
【０３７１】
ステップS4804では、演出制御用マイコン１２１は、ＲＴＣ１２６の計測に基づいて、前回ＦＲＡＭ１２５に時間情報を記憶させたタイミングから１０分経過したか否かを判定する。但し、ステップS4804の処理において、電源投入直後では、演出制御用マイコン１２１は、電源が投入されたタイミングから１０分が経過したか否かを判定する。ステップS4804の判定結果がYESであれば、時間情報書込処理を実行して(S4805)、ステップS4806に進む。時間情報書込処理(S4805)では、ＲＴＣ１２６により計測されている現時点での時間情報をＦＲＡＭ１２５に記憶させる。こうして電源が投入されてから１０分毎に、時間情報（例えば午前６時５分１２秒、午前６時１５分１２秒、午前６時２５分１２秒…）がＦＲＡＭ１２５に記憶されていくことになる。
【０３７２】
ステップS4806では、電源投入時（復電時）であるか否かを判定する。電源投入時でなければ(S4806でNO)、本処理を終える。一方、電源投入時であれば(S4806でYES)、ＲＴＣ１２６より現時点が午前５時以降であるか否かを判定する(S4807)。午前５時以降でなければ(S4807でNO)、本処理を終える。これに対して、午前５時以降であれば(S4807でYES)、演出制御用マイコン１２１は、ＦＲＡＭ１２５に記憶されている直近の時間情報が午前５時前であるか否かを判定する(S4808)。
【０３７３】
直近の時間情報が５時前でなければ(S4808でNO)、本処理を終える。一方、直近の時間情報が５時前であれば(S4808でYES)、ステップS4802の処理と同様、データ表示情報を更新するデータ内容更新処理を実行する(S4809)。続いて、ステップS4803の処理と同様、更新されたデータ表示情報を含む更新表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4810)、本処理を終える。こうして、例えば遊技場の従業員が午前５時以降に本パチンコ遊技機ＰＹ１に電源を投入しても、ＦＲＡＭ１２５に記憶されているデータ表示情報を更新して、更新されたデータ情報に基づくデータ画像ＤＡを正しく表示することが可能である。
【０３７４】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、通常遊技状態において、図２０に示すように、ステータス「１」からステータス「３」までのステータスが順番に切替えられて、特別図柄の変動パターンがステータスの切替えに伴ってそれぞれ異なるように決定される。そして、ステータス「３」が終了した後、再びステータス「１」からステータス「３」までステータスが順番に切替えられて、以後同様にステータスが切替わっていく。こうして、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」が終了するまでを１つのゲームとして、このゲームを繰返し遊技者に体験させることが可能である。よって遊技者には、斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０３７５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、通常遊技状態において、図２０に示すように、特別図柄の変動表示が１５０回だけ実行される度に、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」が終了するまでのゲームが繰返し実行される。こうして、１つのゲームを特別図柄の変動表示の回数と関係付けることで、遊技者に１つのゲームの開始と終了とを把握させ易くすることが可能である。
【０３７６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、通常遊技状態において、図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部にて、ステータス「３」が終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数を示唆する残り回数画像ＮＫが表示される。これにより、遊技者には、上述した１つのゲームの終了時期を把握させ易くすることが可能である。
【０３７７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、電源投入時にＲＡＭクリアが実行された場合には、少なくとも大当たり遊技が開始されるまで、ステータス「２」に固定される（図２０の＜注１＞参照）。こうして、遊技制御用マイコン１０１がステータスを切替えないことで、電源遮断前の状態と電源遮断後の状態との間で極端な違和感が生じるのを防ぐことが可能である。
【０３７８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」が終了するまでのゲームが１０回だけ繰返し実行された場合には、少なくとも大当たり遊技が開始されるまで、ステータス「２」に固定される。こうして、ステータス「１」が開始されてからステータス「３」が終了するまでのゲームが永遠の繰返されるのを防ぐことが可能である。
【０３７９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図５７に示すように、モード変更演出が開始された後で、モード選択期間が開始されるタイミング（所定タイミング）にて、図５８（Ｃ）に示すように、幸福画像ＭＳｄが表示（当選示唆演出が実行）されることがある。また図５７に示すように、モード変更演出が開始された後で、移行表示期間が開始されるタイミング（所定タイミング）にて、図５８（Ｅ）に示すように、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧが表示（当選示唆演出が実行）されることがある。つまり、変動演出の実行中にモード変更演出が開始されても、ハズレが確定しているわけではない。そのため、モード変更演出を把握した遊技者には、その後に大当たり遊技が実行されるかもしれないという期待感を抱かせることが可能である。よって、モード変更演出が実行されたときの遊技興趣を高めることが可能である。
【０３８０】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図５７に示すように、モード変更演出が開始されて、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタンにより演出モードを選択可能なモード選択期間が終了した後に、図５８（Ｅ）に示すように、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧが表示（当選示唆演出が実行）されることがある。よって遊技者には、演出モードを選択したにも拘わらず、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧが表示（当選示唆演出が実行）されるという意外な高揚感を与えることが可能である。要するに、次の変動演出から選択した演出モードに対応する変動演出が開始されると思っている遊技者に対して、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧが表示されることで、いきなり大当たりに当選したという驚きを与えることが可能である。
【０３８１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図５７に示すように、モード変更演出が開始されて、セレクトボタン４２ｋにより演出モードを選択可能なモード選択期間に、図５８（Ｂ）に示すように、モード説明画像ＭＳ（モード選択画像）が表示される場合がある一方、図５８（Ｃ）に示すように、幸福画像ＭＳｄが表示（当選示唆演出が実行）される場合がある。よって、モード選択期間でモード説明画像ＭＳが表示されると思っている遊技者に対して、幸福画像ＭＳｄが表示（当選示唆演出が実行）されるという意外な高揚感を与えることが可能である。要するに、これから演出モードを選択しようと考えている遊技者に対して、幸福画像ＭＳｄが表示されることで、いきなり大当たりに当選したという驚きを与えることが可能である。
【０３８２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、例えば、ＬＯＧＯモード変更演出のモード選択期間が開始されて、図５８（Ｂ）に示すＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａが表示される場合、ＬＯＧＯモード終了画像ＦａからＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａの周りに向かって光状に延びるエフェクト画像ＥＦａが表示されると共に、スピーカ６１０から「演出モードを選択せよ！」という音声が出力される（選択期間示唆演出が実行される）。こうして、エフェクト画像ＥＦａの表示と、「演出モードを選択せよ！」という音声の出力とにより、演出モードを選択する状況を把握させ易くすることが可能である。
【０３８３】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３８４】
上記形態では、図２０に示すように、遊技制御用マイコン１０１は、ステータス「１」からステータス「３」までの３つのステータスを順番に切替えた。しかしながら、遊技制御用マイコン１０１が切替えるステータスの数は３（Ｎ）に限られるものではなく、２又は４以上であっても良く、適宜変更可能である。つまりＮは自然数であれば適宜変更可能である。
【０３８５】
上記形態では、遊技制御用マイコン１０１が、ステータス「１」からステータス「３」までの何れかのステータスを設定した。しかしながら、ステータス「４」以上のステータスがある上で、ステータス「１」からステータス「３」までの３つのステータスを順番に切替えるようにしても良い。即ち、「１番目の第１ステータスからＮ番目の第Ｎステータスまでの何れかのステータスに設定可能であり」という意味は、切替え可能なステータスが第１ステータスからＮ番目の第Ｎステータスまであるという意味である。
【０３８６】
上記形態では、通常遊技状態において、ステータス「１」（第１ステータス）からステータス「３」（第Ｎステータス）までステータスを順番に切替えた。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態（高確時短状態、低確時短状態、高確率状態且つ非時短状態（高確非時短状態））において、ステータスを順番に切替えても良い。
【０３８７】
上記形態では、ステータス「１」のときに図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブルにより、ＳＰリーチが実行されない変動パターンが選択され、ステータス「２」のときに図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブルにより、ＳＰリーチが実行され得る変動パターンが選択され、ステータス「３」のときに図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブルにより、モード変更演出が実行される変動パターンが選択された。しかしながら、ステータス「１」からステータス「３」の各々において選択される変動パターンは、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ステータス「１」のときにＳＰリーチが実行され得る変動パターンが選択され、ステータス「２」のときにＳＰリーチが実行されない変動パターンが選択されるようにしても良い。またステータス「３」のときには必ずＳＰリーチ（例えばバトル演出）が実行される変動パターンが選択されるようにしても良い。
【０３８８】
上記形態では、通常遊技状態において、モード変更演出が実行されるようにした。しかしながら、通常遊技状態以外の遊技状態（高確時短状態、低確時短状態、高確率状態且つ非時短状態（高確非時短状態））において、モード変更演出を実行するようにしても良い。
【０３８９】
上記形態では、モード変更演出が実行された場合に、遊技者がセレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタン（操作手段）を押下操作することに基づいて、演出モードを変更できるようにした。しかしながら、モード変更演出が実行された場合に、遊技者が操作手段を操作しないで、演出制御用マイコン１２１が抽選等によって演出モードを変更するようにしても良い。
【０３９０】
上記形態では、図２０に示すように、ステータス「１」が開始されてから特別図柄の変動表示が５０回実行されると、ステータス「２」に切替わった。しかしながら、ステータス「１」からステータス「２」に切替わるための条件は、特別図柄の変動表示が５０回実行されることに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選すると小当たり遊技を実行可能なパチンコ遊技機として構成して、ステータス「１」からステータス「２」に切替わるための条件を、小当たりに当選する（小当たり遊技が実行される）ことを条件としても良い。また例えば、予め定められた所定時間が計測されることとしても良い。また例えば、特別図柄が特定のハズレ図柄で停止表示されることを条件としても良い。また特別図柄の変動表示の回数が５０回以外の回数になることを条件としても良い。なお図２０に示すように、ステータス「２」が開始されてから特別図柄の変動表示が９９回実行されると、ステータス「３」に切替わり、ステータス「３」が開始されてから特別図柄の変動表示が１回実行されると、ステータス「１」に切替わったが、これらのステータスが切替わる条件も、上述したように適宜変更可能である。
【０３９１】
上記形態では、ステータス「１」（第１ステータス）が開始されてからステータス「３」（第Ｎステータス）が終了するまで、特別図柄の変動表示の回数が１５０回になるように設定されていた。しかしながら、第１ステータスが開始されてから第Ｎステータスが終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数は、１５０回に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３９２】
上記形態では、図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部にて、ステータス「３」が終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数を示唆する残り回数画像ＮＫを表示（回数示唆演出を実行）した。しかしながら、第Ｎステータスが終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数を示唆する回数示唆演出は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、枠ランプ２１２や盤ランプ５４などの発光手段の発光態様や、スピーカ６１０などの音出力手段から出力される音声により、第Ｎステータスが終了するまでに要する特別図柄の変動表示の回数を示唆しても良い。なお残り回数画像ＮＫは、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａの左上部以外の表示領域（例えば第２液晶表示装置７の表示画面７ａ）で表示しても良い。
【０３９３】
上記形態では、ＲＡＭクリアが実行されると、大当たり遊技（特別遊技）が開始されるまで、ステータス「２」（特定ステータス）に固定した。しかしながら、ＲＡＭクリアが実行されると、ステータス「２」以外のステータス（ステータス「１」又はステータス「３」）に固定するようにしても良い。また小当たりに当選すると小当たり遊技を実行可能なパチンコ遊技機において、小当たり遊技（特別遊技）が開始されるまで特定ステータスに固定するようにしても良い。或いは、特別図柄が特定のハズレ図柄で停止表示されるまでステータスに固定するようにしても良い。
【０３９４】
上記形態では、ステータス「１」からステータス「３」までのステータスを順番に切替えることを１０回（所定回数）だけ繰返し実行した場合には、大当たり遊技（特別遊技）が開始されるまで、ステータス「２」（特定ステータス）に固定した。しかしながら、１０回以外の回数だけ、ステータス「１」からステータス「３」までのステータスを順番に切替えると、ステータス「２」に固定するようにしても良い。またステータス「２」以外のステータス（ステータス「１」又はステータス「３」）に固定するようにしても良い。また小当たりに当選すると小当たり遊技を実行可能なパチンコ遊技機において、ステータス「１」からステータス「３」までのステータスを順番に切替えることを所定回数だけ繰返し実行した場合に、小当たり遊技（特別遊技）が開始されるまで特定ステータスに固定するようにしても良い。或いは、特別図柄が特定のハズレ図柄で停止表示されるまでステータスを固定するようにしても良い。
【０３９５】
上記形態では、図５７に示すように、モード変更演出が開始された後で、モード選択期間が開始されるタイミング（所定タイミング）にて、幸福画像ＭＳｄ（図５８（Ｃ）参照）を表示（当選示唆演出を実行）し得るようにした。またモード変更演出が開始された後で、移行表示期間が開始されるタイミング（所定タイミング）にて、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧ（図５８（Ｅ）参照）を表示（当選示唆演出を実行）し得るようにした。しかしながら、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、モード変更演出が開始された後であれば、適宜変更可能である。例えば、モード示唆演出が終了する直前に、復活演出として当選示唆演出が実行されるようにしても良い。
【０３９６】
上記形態では、モード変更演出が開始された後に実行される当選示唆演出として、幸福画像ＭＳｄ（図５８（Ｃ）参照）を表示したり、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧ（図５８（Ｅ）参照）を表示した。しかしながら、当選示唆演出の演出態様は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、当選示唆演出として、枠ランプ２１２や盤ランプ５４などの発光手段を特定の発光態様で発光させたり、スピーカ６１０などの音出力手段から特定の音声を出力させても良い。また例えば、第１液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは当選示唆演出を実行しつつ、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃでは演出モードを選択するためのモード説明画像ＭＳを表示するようにしても良い。
【０３９７】
上記形態では、図１９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、ＬＯＧＯモードとサッカーモードと野球モードという３つの中から演出モードを切替え可能であった。しかしながら、２つの演出モード又は４つ以上の演出モードの中から演出モードを切替え可能にしても良い。またＬＯＧＯモードでの演出態様は、図１９（Ａ）に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。またサッカーモードでの演出態様は、図１９（Ｂ）に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。また野球モードでの演出態様は、図１９（Ｃ）に示す演出態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０３９８】
上記形態では、モード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ、サッカーモード説明画像ＭＳｂ、野球モード説明画像ＭＳｃ）の表示中に、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタン（操作手段）を押下操作（所定操作）することに基づいて、演出モードを選択可能であった。しかしながら、演出モードを選択するための操作手段は、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタンに限られるものではなく、左方向ボタン、右方向ボタン、演出ボタン４０ｋ、或いは演出可動体の機能を兼ね備える操作手段であっても良く、適宜変更可能である。また演出モードを選択するための所定操作は、押下操作に限られるものではなく、傾倒操作、連打操作、長押し操作、引き抜き操作であっても良く、適宜変更可能である。
【０３９９】
上記形態では、モード選択期間が開始されるときに、幸福画像ＭＳｄ（図５８（Ｃ）参照）を表示（当選示唆演出を実行）し得るようにした。しかしながら、モード選択期間が開始されるときにモード説明画像ＭＳ（図５８（Ｂ）参照）を表示して、モード選択期間の途中から、又はモード選択期間の最後に、幸福画像ＭＳｄを表示するようにしても良い。
【０４００】
上記形態では、移行表示期間が開始されるときに、ＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧ（図５８（Ｅ）参照）を表示（当選示唆演出を実行）し得るようにした。しかしながら、移行表示期間が開始されるときにモード移行画像（図５８（Ｄ）参照）を表示して、移行表示期間の途中からＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧを表示し得るようにしたり、移行表示期間の最後にＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧを表示するようにしても良い。
【０４０１】
上記形態では、例えば、図５８（Ｂ）に示すＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａが表示される場合、選択期間示唆演出として、エフェクト画像ＥＦａを表示すると共に、「演出モードを選択せよ！」という音声を出力した。しかしながら、選択期間示唆演出の演出態様は、上記したものに限られるものではなく、演出モードを選択する状況を把握し易くするものであれば、適宜変更可能である。
【０４０２】
上記形態では、データ画像ＤＡにおいて、データ表示情報（遊技情報）として、３日間の確変大当たりに当選した回数と、３日間の通常大当たりに当選した回数と、本日の大当たり確率と、総回転数とを表示した。しかしながら、遊技の結果に基づく遊技情報は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、ベース（発射球数に対して遊技者が獲得した総賞球数の割合）、出率（発射球数に対して役物の作動に基づく獲得した賞球数の割合）、遊技時間、発射球数、大当たり遊技後に高確率状態に制御された連続回数などを表示するようにしても良い。またデータ表示情報（遊技情報）は、数字として表示される場合に限られるものではなく、グラフとして表示されるようにしても良い。
【０４０３】
上記形態では、データ画像ＤＡにおいて、本日において確変大当たりに当選した回数と、１日前に確変大当たりに当選した回数と、２日前に確変大当たりに当選した回数とを表示した。また本日において通常大当たりに当選した回数と、１日前に通常大当たりに当選した回数と、２日前に通常大当たりに当選した回数とを表示した。しかしながら、その他の遊技の結果に基づく遊技情報を、複数の日にちの各々に対応させて表示するようにしても良い。例えば本日の大当たり確率だけでなく、１日前の大当たり確率と、２日前の大当たり確率とを表示するようにしても良い。なお３日間にそれぞれ対応する遊技情報を表示する場合に限られるものではなく、２日間にそれぞれ対応する遊技情報を表示したり、４日間以上それぞれ対応する遊技情報を表示するようにしても良い。
【０４０４】
上記形態では、ＲＴＣ１２６により１０分（所定時間）毎に時間情報をＦＲＡＭ１２５に記憶させた。しかしながら、ＦＲＡＭ１２５に時間情報を記憶させる所定時間は、１０分毎に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、３０分毎に時間情報をＦＲＡＭ１２５に記憶させるようにしても良い。なお時間の計測はＲＴＣ１２６を用いずに、タイマ割り込み処理のカウントを用いて行うようにしても良い。
【０４０５】
上記形態では、復電時（電源投入時）の時間が午前５時（基準時間）以降であって、ＦＲＡＭ１２５に記憶されている直近の時間情報が午前５時前である場合に、データ表示情報（遊技情報）を更新するようにした。しかしながら、基準時間は午前５時に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば遊技場の閉店後である午前０時としても良い。なおデータ表示情報（遊技情報）を更新する基準時間は、遊技者にデータ画像ＤＡが更新された瞬間が把握されないように、遊技場の営業時間外（午前９時前であって午後１１時以降）であると良い。
【０４０６】
上記形態では、不揮発性メモリとして、ＦＲＡＭ１２５（強誘電体メモリ）を用いた。しかしながら、その他の不揮発性メモリ（ＥＥＰＲＯＭやＦＬＡＳＨ）を用いても良い。例えばＦＬＡＳＨであれば、ＦＲＡＭ１２５よりも安価に構成することが可能である。なお上記形態では、図１０に示すように、演出制御用マイコン１２１の中に組み込まれていないＦＲＡＭ１２５を用いた。しかしながら、演出制御用マイコン１２１の中に組み込まれているＦＲＡＭを用いるようにしても良い。演出制御用マイコン１２１の中に組み込まれているＦＲＡＭを用いた方が、書き込み処理をより早くすることができるからである。
【０４０７】
上記形態では、データ表示情報（遊技情報）を示すデータ画像ＤＡを、第２液晶表示装置７の左表示領域７ｂに表示した。しかしながら、データ表示情報を示すデータ画像ＤＡを表示する位置は、適宜変更可能である。例えば、第２液晶表示装置７の右表示領域７ｃに表示しても良い。またデータ表示情報を示すデータ画像ＤＡを、第２液晶表示装置７以外の表示手段に表示しても良い。例えば、変動演出が実行される第１液晶表示装置５０に表示しても良い。或いは、遊技機枠２に（例えば上皿３４付近に）データ画像ＤＡだけを表示する専用の表示手段を設けるようにしても良い。若しくは、遊技盤１にデータ画像ＤＡだけを表示する専用の表示手段を設けるようにしても良い。
【０４０８】
上記形態では、モード変更演出の実行中を除いて、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン又は下方向ボタンを押下操作することで、モード説明画像ＭＳ（ＬＯＧＯモード説明画像ＭＳａ、サッカーモード説明画像ＭＳｂ、野球モード説明画像ＭＳｃ）を切替えて、演出ボタン４０ｋを押下操作することで、表示されているモード説明画像ＭＳに対応する演出モードに決定（確定）できるようにした。しかしながら、セレクトボタン４２ｋの上方向ボタン、下方向ボタン、演出ボタン４０ｋ以外の操作手段を用いて、演出モードの選択と決定をできるようにしても良い。
【０４０９】
上記形態では、特別図柄の変動表示が実行される度（変動演出が実行される度）に、演出制御用マイコン１２１は、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、大当たり確率、総回転数（特別図柄の変動回数の情報）をＦＲＡＭ１２５に記憶させた。しかしながら、特別図柄の変動表示を契機としないで、確変大当たりに当選した回数、通常大当たりに当選した回数、大当たり確率、総回転数などのデータ表示情報（遊技情報）をＦＲＡＭ１２５に記憶させるようにしても良い。例えば、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１４、一般入賞口１０などの入球口に入球する度に、遊技情報をＦＲＡＭ１２５に記憶させても良い。或いは、所定時間（例えば５秒）が計測される度に、遊技情報をＦＲＡＭ１２５に記憶させるようにしても良い。
【０４１０】
上記形態では、演出制御用マイコン１２１が、遊技の結果に基づくデータ表示情報（３日間の確変大当たりに当選した回数と３日間の通常大当たりに当選した回数と本日の大当たり確率と総回転数）をＦＲＡＭ１２５に記憶させた。しかしながら、その他の制御手段が、遊技の結果に基づくデータ表示情報をＦＲＡＭ１２５に記憶させても良い。例えば、遊技制御用マイコン１０１が、遊技の結果に基づくデータ表示情報（３日間の確変大当たりに当選した回数と３日間の通常大当たりに当選した回数と本日の大当たり確率と総回転数）をＦＲＡＭ１２５に記憶させても良い。この場合、遊技制御用マイコン１０１が、表示手段にて、データ表示情報を表示させるようにしても良い。またこの場合、ＦＲＡＭが遊技制御用マイコン１０１の中に組み込まれているようにしても良い。
【０４１１】
上記形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口１４を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。この場合、データ画像ＤＡにおいて小当たりに当選した回数（遊技情報）を示すようにしても良い。更にこの場合、本日において小当たりに当選した回数、１日前に小当たりに当選した回数、２日前に小当たりに当選した回数のように、複数の日にちのそれぞれで小当たりに当選した回数を示すようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも１球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口１４の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口１４の総開放時間を１．８秒以下としておくことが望ましい。
【０４１２】
上記形態では、大入賞口１４が１つだけ設けられていた。しかしながら、第１大入賞口と第２大入賞口という２つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第１大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第２大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第１大入賞口の開放と第２大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第１大入賞口と第２大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域１６を設けるようにすれば良い。
【０４１３】
上記形態では、大入賞口１４内への特定領域１６への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機（所謂Ｖ確機）として構成した。しかしながら、当選した大当たり（大当たり図柄）の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂１種２種混合機、２種タイプの遊技機（羽根物タイプの遊技機）、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。
【０４１４】
上記形態では、図１１に示すように、大当たりの種類（大当たり図柄の種類）を設けた。しかしながら、図１１に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
【０４１５】
上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入球に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０４１６】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４１７】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
当たり（大当たり）であるかの判定処理（大当たり判定処理）の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記遊技制御手段は、
１番目の第１ステータス（ステータス「１」）からＮ（３）番目の第Ｎステータス（ステータス「３」）までの何れかのステータスに設定可能であり、
前記ステータスに基づいて前記識別図柄の変動パターンを決定可能であり（図１５に示す第１特図変動パターン判定テーブル、図１６に示す第２特図変動パターン判定テーブル、図１７に示す第３特図変動パターン判定テーブル参照）、
前記第１ステータスから前記第Ｎステータスまでステータスを順番に切替えた後に、前記第１ステータスから前記第Ｎステータスまでステータスを順番に切替えることを繰返し実行可能である（図２０参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４１８】
この構成の遊技機によれば、第１ステータスから第Ｎステータスまでステータスが順番に切替えられて、識別図柄の変動パターンがステータスの切替えに伴ってそれぞれ異なるように決定される。そして、第Ｎステータスが終了した後、再び第１ステータスから第Ｎステータスまでステータスが順番に切替えられる。こうして、第１ステータスが開始されてから第Ｎステータスが終了するまでを１つのゲームとして、このゲームを繰返し遊技者に体験させることが可能である。よって遊技者には、斬新な遊技性を提供することが可能である。
【０４１９】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記第１ステータスが開始されてから前記第Ｎステータスが終了するまで、前記識別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動回数）が規定回数（１５０回）になるように設定されている（図２０参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４２０】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示が規定回数だけ実行される度に、第１ステータスが開始されてから第Ｎステータスが終了するまでのゲームが繰返し実行される。こうして、１つのゲームを識別図柄の変動表示の回数と関係付けることで、遊技者に１つのゲームの開始と終了とを把握させ易くすることが可能である。
【０４２１】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機において、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記第Ｎステータス（ステータス「３」）が終了するまでに要する前記識別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動回数）を示唆する回数示唆演出（残り回数画像ＮＫの表示）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４２２】
この構成の遊技機によれば、回数示唆演出が実行されることで、遊技者には１つのゲームの終了時期を把握させ易くすることが可能である。
【０４２３】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ３の何れかに記載の遊技機において、
遊技の制御処理に基づく情報（特別図柄や遊技状態の情報など）を記憶可能な記憶手段（遊技用ＲＡＭ１０４）と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去可能な情報消去手段（ＲＡＭクリアスイッチ１９１）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で当たり（大当たり）と判定されると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能であり、
前記情報消去手段により前記記憶手段に記憶されている情報が消去（ＲＡＭクリア）された場合には、前記特別遊技が開始されるまで、前記第１ステータスから前記第Ｎステータスまでの中にある特定ステータス（ステータス「２」）に固定する（図２０の＜注１＞参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４２４】
この構成の遊技機によれば、記憶手段に記憶されている情報が消去された場合には、特別遊技が開始されるまで、特定ステータスに固定される。こうして、遊技制御手段がステータスを切替えないことで、電源遮断前の状態と電源投入後の状態との間で極端な違和感が生じるのを防ぐことが可能である。
【０４２５】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ３の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記判定処理で当たり（大当たり）と判定されると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能であり、
前記第１ステータスから前記第Ｎステータスまでのステータスを順番に切替えることを所定回数（１０回）だけ繰返し実行した場合には、前記特別遊技が開始されるまで、前記第１ステータスから前記第Ｎステータスまでの中にある特定ステータス（ステータス「２」）に固定する（図２０の＜注２＞参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４２６】
この構成の遊技機によれば、第１ステータスが開始されてから第Ｎステータスが終了するまでのゲームが所定回数だけ繰返し実行された場合には、特別遊技が開始されるまで、特定ステータスに固定される。こうして、第１ステータスが開始されてから第Ｎステータスが終了するまでのゲームが永遠に繰返されるのを防ぐことが可能である。
【０４２７】
ところで、特開２０１６−７３７８号公報に記載の遊技機のように、遊技状態に基づいて、識別図柄（特別図柄）の変動パターンを決定する場合、遊技者には、遊技状態毎に１つのゲームが行われるという印象を抱かせ易い。つまり、遊技状態が切替われば、ゲームが切替わるという遊技性になる。しかしながら、このような遊技性はありきたりになっていて、遊技性に改善の余地があった。そこで上記した手段Ａ１〜Ａ５に係る発明は、特開２０１６−７３７８号公報に記載の遊技機に対して、遊技制御手段は、ステータスに基づいて識別図柄の変動パターンを決定可能であり、第１ステータスから第Ｎステータスまでステータスを順番に切替えた後に、第１ステータスから第Ｎステータスまでステータスを順番に切替えることを繰返し実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技性を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）することが可能である。
【０４２８】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の演出モード（ＬＯＧＯモード、サッカーモード、野球モード）のうち何れか一つの演出モードに設定可能であり、
演出図柄（ＥＺ）の変動表示を伴う変動演出の実行中に、前記複数種類の演出モードのうち何れか一つの演出モードに変更可能なモード変更演出（図５２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）参照）を実行可能であり、
前記変動演出の実行中で前記モード変更演出が開始された後の所定タイミング（モード選択期間が開始されるタイミング、移行表示期間が開始されるタイミング）にて、前記特別遊技が実行されることを示唆する当選示唆演出（図５８（Ｃ）に示す幸福画像ＭＳｄの表示、図５８（Ｅ）に示すＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧの表示）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４２９】
この構成の遊技機によれば、変動演出の実行中でモード変更演出が開始された後の所定タイミングにて、当選示唆演出が実行されることがある。つまり、変動演出の実行中にモード変更演出が開始されても、ハズレが確定しているわけではない。そのため、モード変更演出を把握した遊技者には、その後に特別遊技が実行されるかもしれないという期待感を抱かせることが可能である。よって、モード変更演出が実行されたときの遊技興趣を高めることが可能である。
【０４３０】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段（セレクトボタン４２ｋの上方向ボタンと下方向ボタン）を備え、
前記操作手段は、前記モード変更演出の実行中に所定操作（押下操作）に基づいて、前記複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードを選択可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段により前記演出モードが選択可能な選択期間（モード選択期間）が終了した後に、前記当選示唆演出（図５８（Ｅ）に示すＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧの表示）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４３１】
この構成の遊技機によれば、操作手段により演出モードが選択可能な選択期間が終了した後に、当選示唆演出が実行されることがある。よって遊技者には、演出モードを選択したにも拘わらず、当選示唆演出が実行されるという意外な高揚感を与えることが可能である。
【０４３２】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段（セレクトボタン４２ｋの上方向ボタンと下方向ボタン）を備え、
前記操作手段は、前記モード変更演出の実行中に所定操作（押下操作）に基づいて、前記複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードを選択可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段により前記演出モードが選択可能な選択期間中に、選択可能な演出モードに対応するモード選択画像（図５８（Ｂ）に示すモード説明画像ＭＳ）を表示する場合と、
前記選択期間中に、前記当選示唆演出（図５８（Ｅ）に示すＢＯＮＵＳ出現画像ＢＧの表示）を実行する場合と、があることを特徴とする遊技機である。
【０４３３】
この構成の遊技機によれば、操作手段により演出モードが選択可能な選択期間中にモード選択画像が表示される場合がある一方、その選択期間中に当選示唆演出が実行される場合がある。よって、選択期間でモード選択画像が表示されると思っている遊技者に対して、当選示唆演出が実行されるという意外な高揚感を与えることが可能である。
【０４３４】
手段Ｂ４に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段（セレクトボタン４２ｋの上方向ボタンと下方向ボタン）を備え、
前記操作手段は、前記モード変更演出の実行中に所定操作（押下操作）に基づいて、前記複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードを選択可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段により前記演出モードが選択可能な選択期間（モード選択期間）が開始されると、当該選択期間が開始されたことを示唆する選択期間示唆演出（図５８（Ｂ）に示すエフェクト画像ＥＦａの表示、「演出モードを選択せよ！」という音声の出力）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４３５】
この構成の遊技機によれば、選択期間示唆演出により、遊技者に対して、操作手段を用いて演出モードを選択する状況を把握させ易くすることが可能である。
【０４３６】
ところで、特開２００６−４３４３８号公報に記載の遊技機では、演出モードの変更によって、遊技者に様々な演出モードに対応した演出を見せることができて、飽きさせ難くすることが可能である。ここで、異なる演出モードに変更可能であることを示すモード変更演出を実行することが考えられる。しかしながら、モード変更演出を実行すると、遊技者にはハズレが確定しているような印象を抱かせて、遊技興趣が低下するおそれがある。そこで上記した手段Ｂ１〜Ｂ４に係る発明は、特開２００６−４３４３８号公報に記載の遊技機に対して、変動演出の実行中でモード変更演出が開始された後の所定タイミングにて、特別遊技が実行されることを示唆する当選示唆演出を実行可能である点で相違している。これにより、モード変更演出が実行されたときの遊技興趣を高めるという課題を解決（作用効果を奏する）することが可能である。
【符号の説明】
【０４３７】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
７…第２液晶表示装置
７ａ…表示画面
５０…第１液晶表示装置
５０ａ…表示画面
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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