(57)【要約】【課題】ユーザに購入させた記憶媒体を再生させたとき、何処の誰がどんな場面を見ているか（ゲームを行っているか）を把握して、キャンペーンの対象地域（全国、県、市、町、町内）に合わせた居住者に対してキャンペーンの広告とアンケートを送信して、次のキャンペーン、売上げの予測に活用できるシステムを得る。【解決手段】サービスサイト１０はユーザ情報Ｃｉの郵便番号及び住所の数字を用いた住所特定コードＤｉを生成して、かつゲームコードＢｉ（国名、メーカ名、個体番号、ソフト名）に起動キーとＩＤコードとを付加したシリアルコードＧｉを生成し、ゲーム機側からゲームコードＢｉが送信されてきたとき、このゲームコードＢｉが予め送信したゲームコードに一致したときに、特定者宛ゲーム利用許可情報Ｅｉ（ゲームコードＢｉとシリアルコードＧｉとからなる）をゲーム機器１０に送信して、ゲームソフトを使用させる。【選択図】      図１
2004152266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
商品を販売したメーカが購入チケットで小売店の流通網を介して販売させた記憶媒体をインストールした端末での前記記憶媒体のコンテンツの使用状況をコンピュータネットワークを介してサーバに送信させて蓄積し、この使用状況を前記メーカの端末に提供するネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システムであって、
前記サーバは、
前記小売店の端末に対しては、前記メーカの端末から、少なくともコンテンツソフト名と該コンテンツソフトの識別番号とからなる記憶媒体コードを提供して保存する手段と、
前記端末から、少なくともユーザの氏名、郵便番号、住所を送信させ、この郵便番号と住所の数字とを用いた住所特定コードに前記ユーザの識別情報を付加して前記記憶媒体コードにリンク付けして顧客情報として保存する手段と、
前記端末から前記記憶媒体コードと前記ユーザの識別情報が送信されたとき、前記保存している前記顧客情報に一致したとき、前記端末に対して、前記記憶媒体コードに前記ユーザの識別情報と起動キーと属性とを組み合わせたシリアルコードと前記住所特定コードとからなる特定者宛利用許可情報を前記端末に送信し、この特定者利用許可情報で前記記憶媒体のコンテンツソフトを再生させる手段と、
前記端末からは、前記コンテンツソフトの名称と前記ユーザの識別情報と使用状況を示すフラグとからなるユーザ使用状況情報を送信させて、これを蓄積する手段と
を有することを特徴とするネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システム。
【請求項２】
前記サーバは、
前記使用中状況情報の蓄積データから誰が何時、何のコンテンツソフトを開いているかを把握させるための画面を生成して前記メーカの端末に提供し、該メーカの端末から特定されたユーザに対して、前記メーカのキャンペーンイベントを前記端末に提供して表示させる手段と、
前記キャンペーンイベントの応答結果が前記端末から送信されたとき、その端末が現在使用しているコンテンツソフト名を前記ユーザの識別情報をキーとして把握し、該把握したコンテンツソフトに関連するバージョンアップ版のコンテンツソフトを提供する手段と、
を有することを特徴とする請求項１記載のネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システム。
【請求項３】
前記サーバは、
前記端末に対して、家族構成を入力させるための家族画面を提供し、該画面に入力された家族の種別と該画面にて入力されたユーザ情報（以下家族ユーザ情報という）が入力する毎に、前記端末に対して初めに提供した前記ユーザ識別情報を親ＩＤとし、該親ＩＤと一致する前記特定者宛利用許可情報を引き当てる手段と、
該特定者宛利用許可情報の属性を前記入力された家族の種別に、前記ユーザの識別情報を前記家族画面を提供したときに与えたＩＤ（以下家族ＩＤという）に、それぞれ変更させた特定家族宛利用許可情報を生成して保存し、
前記端末から前記コンテンツソフトの再生が知らせられたとき、前記特定家族宛利用許可情報を前記端末に送信して、再生させる手段と
を有することを特徴とする請求項１又は２記載のネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システム。
【請求項４】
前記サーバは、
前記端末に対して、前記コンテンツソフトを貸与させるための貸与画面を提供し、該画面に入力された貸与相手のＩＤと該画面にて入力されたユーザ情報（以下貸与ユーザ情報という）が入力する毎に、前記端末に対して初めに提供した前記ユーザ識別情報を親ＩＤとし、該親ＩＤと一致する前記特定者宛利用許可情報を引き当てる手段と、
該特定者宛利用許可情報の属性を前記貸与のコードに、前記ユーザの識別情報を前記貸与のＩＤに、それぞれ変更させた貸与者宛特定利用許可情報を生成して保存し、
前記貸与え相手の端末から前記コンテンツソフトの再生が知らせられたとき、前記貸与え相手の端末から前記貸与のＩＤを送信させ、該貸与のＩＤを有する前記貸与者宛特定利用許可情報を前記貸与え相手の端末に送信して、再生させる手段と
を有することを特徴とする請求項１、２又は３記載のネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システム。
【請求項５】
前記サーバは、
複数の前記端末から多数のアクセスを受けたとき、それぞれの前記端末に対して、地域毎の自動接続の時間を求め、該時間を自動的にそれぞれの地域毎の前記端末に知らせる手段と
を有することを特徴とする請求項１、２、３又は４記載のネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システム。
【請求項６】
前記端末にインストールされるコンテンツソフトは先頭領域に、前記コンテンツの再生時に前記特定者宛利用許可情報、前記特定家族宛利用許可情報又は前記貸与者宛特定利用許可情報を前記サーバから提供を受けたとき、この情報をキーとして、下層の前記コンテンツソフトを起動させる手段を有することを特徴とする請求項１、２、３、４又は５記載のネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システム。
【請求項７】
前記コンテンツソフトはゲームソフトであり、かつ前記端末はインターネット接続機能を有するゲーム端末であり、
前記記憶媒体コードは、少なくともゲーム名とゲームサービスの識別番号とからなるゲームコードであり、
前記顧客情報は、前記ゲーム端末から、少なくともユーザの氏名、郵便番号、住所を送信させ、この郵便番号と住所の数字とを用いた住所特定コードに前記ユーザの識別情報を付加して前記ゲームコードにリンク付けされ、
前記シリアルコードは、前記ゲームコードに前記ユーザの識別情報と起動キーと属性とを組み合わせて構成し、  前記特定者ゲーム利用許可情報は、前記シリアルコードと前記住所特定コードとからなり、
前記ユーザ使用状況情報は、前記ゲームソフトのセーブデータの番号とゲームソフト名と前記ユーザの識別情報とゲーム状況を示すフラグとからなることを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６記載のネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、商品を販売したメーカが購入チケットで小売店の流通網を介して販売させたコンテンツ（ゲームソフト）をインストールした端末でのゲームソフトの使用状況をコンピュータネットワークを介してサーバに送信させ、この使用状況に基づいて、メーカの端末又は端末に各種情報を提供するネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般にゲーム機器は、ゲームソフトをユーザがゲーム販売店から購入してもっぱらゲームを楽しむことに使用される。
【０００３】
そして、近年はゲーム機器はインタネット接続機能、ブラウザ機能等を備えたものもあり、メーカからゲームをダウンロードしてゲームを楽しむことができるようになっている。
【０００４】
また、通信網を利用してゲームをゲーム機器にダウンロードさせ、必要に応じて広告をゲーム機器に提供するシステムもある。
【０００５】
例えば、ＷＯ９８／２９９７４号公報（引用文献１）のゲーム機システムは、放送システム又は通信システムを利用して配信されるデジタルデータを受信する受信機手段であるセットアップボックスを有し、ゲーム専用機は、受信機手段を介してソフトウエア起動許可信号を受け付けるまで、ソフトウエアの起動を禁止する。
【０００６】
そして、ソフト起動許可信号に続いてゲームソフトウエアの一部を置き換え又は挿入するためのデータ（商業広告）をゲーム機器に送る。ゲーム機器はゲームソフトウエアに商業広告が入っていない場合は動作しない。
【０００７】
一方、特開平９−１０４４０号公報（引用文献２）は、ゲームソフト中に商業広告を入れている。
【０００８】
つまり、ゲームメディアを利用したマーケティング手法としては、ゲームコンテンツ内にスポンサーの広告を露出させたり、ゲームタイトルにスポンサー名を冠したり、あるいはスポンサー自体が商品に係わるゲームを開発、販売したりしている。
【０００９】
そして、これらの手法は、ゲーム内に使用できるパスワードデータをそのスポンサーの商品にシールなどで添付、若しくは顧客にメールで提供したりしている。
【特許文献１】ＷＯ９８／２９９７４号公報
【特許文献２】特開平９−１０４４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記の従来の方法は、商業広告をゲーム機に単に送信するものである。しかしながら、商業広告の提供は、広告と全く違うゲーム場面に送信しても、広告効果は余り期待できないという課題があった。
【００１１】
また、メーカは日を変えて、スーパー、デパートとで新製品のキャンペーン、安売りのキャンペーン等を行う。
【００１２】
つまり、商業広告を端末に提供する場合は、キャンペーンを行っている地域に居住しているユーザに商業広告を提供した方が効果を期待できる。
【００１３】
しかしながら、従来の方法は、単に商業広告をゲーム機に提供するだけであるから、キャンペーンを行う地域に居住していないユーザに取っては商業広告が送られて来ても余り意味がない。従って、メーカにとっては有効な商業広告の提供では無いと共に、配信料のコスト高を招くという課題があった。
【００１４】
さらに、ゲームユーザは一般に低年齢層であり、これらの年齢層を考慮しなければ、広告を提供したとしても意味がない。また、広告を送りつけるだけであるから、その広告効果を把握するのは容易ではない。
【００１５】
また、近年は画面に表示した映画、スポーツにおいて、様々な注文を受け付けるようなシステムもある。
【００１６】
しかしながら、ゲーム機の広告と同様に一方的に広告を送りつけるものであるから、注文の効率が悪い。ゲーム機器と同様に、番組を見ている人がどのような方かを把握して、その人に応じた広告を提供するのが好ましい。
【００１７】
本発明は以上の課題を解決するためになされたもので、ユーザに購入させた記憶媒体を再生させたとき、何処の誰がどんな場面を見ているか（ゲームを行っているか）を把握して、キャンペーンの対象地域（全国、県、市、町、町内）に合わせた居住者に対してキャンペーンの広告とアンケートを送信して、次のキャンペーン、売上げの予測に活用できるシステムを得ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明のネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システムは、商品を販売したメーカが購入チケットで小売店の流通網を介して販売させた記憶媒体をインストールした端末での前記記憶媒体のコンテンツの使用状況をコンピュータネットワークを介してサーバに送信させて蓄積し、この使用状況を前記メーカの端末に提供するネットワークを用いた記憶媒体のコンテンツ使用状況提供システムである。
【００１９】
前記サーバは、前記小売店の端末に対しては、前記メーカの端末から、少なくともコンテンツソフト名と該コンテンツソフトの識別番号とからなる記憶媒体コードを提供して保存する手段と、前記端末から、少なくともユーザの氏名、郵便番号、住所を送信させ、この郵便番号と住所の数字とを用いた住所特定コードに前記ユーザの識別情報を付加して前記記憶媒体コードにリンク付けして顧客情報として保存する手段と、前記端末から前記記憶媒体コードと前記ユーザの識別情報が送信されたとき、前記保存している前記顧客情報に一致したとき、前記端末に対して、前記記憶媒体コードに前記ユーザの識別情報と起動キーと属性とを組み合わせたシリアルコードと前記住所特定コードとからなる特定者宛利用許可情報を前記端末に送信し、この特定者利用許可情報で前記記憶媒体のコンテンツソフトを再生させる手段と、前記端末からは、前記コンテンツソフトの名称と前記ユーザの識別情報と使用状況を示すフラグとからなるユーザ使用状況情報を送信させて、これを蓄積する手段とを備えたことを要旨とする。
【００２０】
端末をゲーム機器とした場合は、商品を販売したメーカが購入チケットでゲーム小売店の流通網を介して販売させたゲームソフトをインストールしたゲーム端末での前記ゲームソフトの使用状況をコンピュータネットワークを介してサーバに送信させて蓄積し、この使用状況を前記メーカの端末に提供するゲーム機を用いたゲーム使用状況提供システムであって、前記サーバは、前記小売店の端末に対しては、前記メーカの端末から、少なくともゲーム名とゲームサービスの識別番号とからなるゲームコードを提供して保存する手段と、前記ゲーム端末から、少なくともユーザの氏名、郵便番号、住所を送信させ、この郵便番号と住所の数字とを用いた住所特定コードに前記ユーザの識別情報を付加して前記ゲームコードにリンク付けして顧客情報として保存する手段と、前記ゲーム機から前記ゲームコードと前記ユーザの識別情報が送信されたとき、前記保存している前記顧客情報に一致したとき、前記ゲーム機に対して、前記ゲームコードに前記ユーザの識別情報と起動キーと属性とを組み合わせたシリアルコードと前記住所特定コードとからなる特定者ゲーム利用許可情報を前記ゲーム機に送信し、この特定者ゲーム利用許可情報で前記ゲームソフトを再生させる手段と、前記ゲーム機からは、前記ゲームソフトのセーブデータの番号とゲームソフト名と前記ユーザの識別情報とゲーム状況を示すフラグとからなるユーザ使用状況情報を送信させて、これを蓄積する手段とを備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００２１】
以上のように本発明によれば、商品を販売したメーカがこの商品に添付されている購入チケットで小売店でユーザに販売させたコンテンツソフトをユーザの端末を再生するときは、サーバ側から記憶場板コード（国名、スポンサー名、コンテンツソフト識別番号）と数字列の住所とからなる特定者宛利用許可情報を送信させて再生させる。端末は、再生に伴ってコンテンツソフトのソフト名とユーザの識別情報（特定者宛利用許可情報にリンク付けされているＩＤコード）と使用状況を示すフラグとからなるユーザ使用状況情報を送信させる。
【００２２】
このため、サーバ側では、現在、何処の誰がどんなコンテンツソフトを開いているのかが分かる。
【００２３】
そして、サーバは、このユーザ使用状況情報を蓄積して商品メーカの端末に所定の形式で提供し、商品メーカの端末からの指示で、キャンペーンイベント、バージョンアップ版のゲームを端末に送信する。
【００２４】
従って、商品メーカ側では、現在、何処の誰がどんなコンテンツを開いているのかが一目で分かるので、年代、性別、地域に応じた最適なキャンペーンイベント（アンケート）を提供できる。
【００２５】
また、端末をゲーム端末とし、コンテンツをゲームソフトとした場合は、商品を販売したメーカがこの商品に添付されている購入チケットで小売店でユーザに販売させたコンテンツソフトをユーザのゲーム端末を再生するときは、サーバ側からゲームコード（国名、ゲーム提供先名、ゲームソフト識別番号）と数字列の住所とからなる特定者宛ゲーム利用許可情報を送信させて再生させる。ゲーム端末は、再生に伴ってゲームソフトのセーブデータの番号とゲームソフト名とユーザの識別情報（特定者宛ゲーム利用許可情報にリンク付けされているＩＤコード）とゲーム状況を示すフラグとからなるユーザ使用状況情報を送信させる。
【００２６】
このため、サーバ側では、現在、何処の誰がどんなゲームを行っているのかが分かる。
【００２７】
そして、サーバは、このユーザ使用状況情報を蓄積して商品メーカの端末に所定の形式で提供し、商品メーカの端末からの指示で、キャンペーンイベント、バージョンアップ版のゲームをゲーム端末に送信する。
【００２８】
従って、商品メーカ側では、現在、何処の誰がどんなゲームを行っているのかが一目で分かるので、現在、ゲームを利用している年代、性別、地域に応じた最適なキャンペーンイベント（アンケート）を提供できる。
【００２９】
例えば、自社顧客のみに多大なベネフィットを与えるクローズドキャンペーンや、ゲーム中に特定のユーザにアンケートを送るダイレクトマーケッティングが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本実施の形態は端末をゲーム機器とし、コンテンツをゲームソフトとして説明する。
【００３１】
＜実施の形態１＞
図１は本実施の形態１のゲーム機を用いたゲーム使用状況提供システムの概略構成図である。
【００３２】
図１に示すシステムの説明にあたって初めに前提を説明する。製造メーカ１が商品２の袋にゲームソフト割引の購入チケットＡｉを印刷又は貼り付けて小売店３（例えば、スーパ）に卸す。ユーザは小売店３で購入チケットＡｉ付きの商品２を購入して購入チケットＡｉを集める。
【００３３】
そして、ユーザは多数の購入チケットＡｉを持ってゲームソフト販売店４に出向いて希望のゲームソフトを購入する。このとき、例えば、購入チケットＡｉの枚数に応じてゲームソフトが割り引きされる。
【００３４】
一方、ゲームソフト販売店には、サービスサイト１０からゲーム入荷数に応じてゲームコードＢｉ（２１−ＮＨ−２Ａ０ｈ５８−ＦＦ１０：国コード、スポンサーのメーカコード、ソフト識別番号、商品名コード）が多数、予め公衆ネットワーク８（プロトコルはインターネット）を介して配信されている。例えば、サービスサイト１０は、ゲームメーカ６からゲームソフト販売店４に卸したゲームソフト数（月単位）を聴き、その数に応じた個数のゲームコードＢｉ（ユニークなコード）を送信する。
【００３５】
ゲームソフト販売店４は、入荷したゲームコードＢｉを、例えば、シール型に印刷してゲームソフトのパッケージに貼り付けてユーザに販売する。
【００３６】
ユーザは、自宅のゲーム機９にゲームコード付きゲームソフト７を挿入して起動させる。このゲームソフト７には、予め後述するリサーチャーアプリがゲームソフトの先頭領域に格納されており、リサーチャーアプリがユーザ情報Ｃｉ（氏名、性別、生年月日、郵便番号、住所、電話番号、メールアドレス、家族構成、生年月日、ファミリーＩＤ、購入ゲーム名、購入店）を入力させてサービスサイト１０に送信して会員登録させる。
【００３７】
サービスサイト１０はユーザ情報Ｃｉを受信し、このユーザ情報Ｃｉの郵便番号及び住所の数字を用いた住所特定コードＤｉを生成して、かつゲームコードＢｉ（国名、メーカ名、個体番号、ソフト名）に起動キーとＩＤコードと属性とを付加したシリアルコードＧｉを生成する。そして、サービスサイト１０は、ゲーム機側からゲームコードＢｉが送信されてきたとき、このゲームコードＢｉが予め販売店に送信したゲームコード（メモリに記憶されている）に一致したときに、後述するシリアルコードＧｉをゲーム機器９に送信して、ゲームソフトを使用させる。
【００３８】
一方、ゲーム機器９のリサーチャーアプリ（ユーザ側のゲーム利用判定処理）は、シリアルコードＧｉの起動キーを用いてゲームソフトを起動させ、このゲームソフトの場面情報（ゲーム名、場面名、ソフトのブロック名等）を含んだ使用中信号（国名、ソフト識別割番号、ソフト名、ユーザのＩＤ、属性、起動キー、使用中フラグ）を一定時間間隔で逐次、サイト１０に送信する。
【００３９】
サービスサイト１０は、使用中信号を蓄積し、この使用中信号のユーザＩＤに対応する住所特定コードＤｉと使用中信号とを用いて何処の誰が何のソフトをどの場面（ゲームの進捗状況）をプレイ中かを知らせる画面を生成し、この画面を製造メーカ５の端末１１に知らせる。このとき、地域毎に分類して、この地域で何時、何人がどんなゲームをしているかを一目で分かるグラムを提供する。
【００４０】
また、サービスサイト１０のオペレータは、このグラムを見て、ゲームの場面から最適なイベントデータ（質問、キャンペーンの広告等）をサービスサイト１０からゲーム機器９に提供させる。
【００４１】
一方、各ゲームソフト販売店は、ゲームソフトの発注をサービスサイト１０にネットワークを用いて発注し、サービスサイト１０は各ゲームソフト販売店からのゲーム発注数を纏めて、ゲームメーカに発注する。また、ゲームメーカは、ゲームソフトの制作費を商品の製造メーカ（スポンサー）から徴収する。
【００４２】
従って、ゲームソフトの開発に当たっては非常にコストが高く成っていたが、スポンサーが制作費用を提供するので、ゲームソフトメーカはより、消費者に受けるソフトを開発できる。
【００４３】
（各部の構成）
図１のゲーム機は、図２に示すように、ゲーム機９はゲームソフトウエア再生装置２０にゲームソフト２１とリサーチャー２３とを組み込んだ記憶媒体（ＣＤ）を有する。
【００４４】
このデータベース２２は、各種ディレクトリが生成され、これらのディレクトリに、数桁の住所特定データＤｉ、サービスゲームのデータ、シリアルコードＧｉ、メールデータ、ゲームセーブデータＦｉ等が保存される。
【００４５】
リサーチャー２３は、管理部２５と、イベントコントローラ部２６と、ユーザ側ゲーム機通信部２７とを備えている。
【００４６】
ユーザ通信部２７は、伝送部２８と、認証部２９と、コントロールサーバセッション部３０と、メーラ３１とを備えている。
【００４７】
管理部２５は、シリアルコード有無判定処理３３と、使用中信号送信処理３４と、メーラ等を有すると共に、ゲーム機器９側のデータの書き換えの権限と、イベントデータをゲームソフトウエアに譲渡する機能とを有する。
【００４８】
また、他の各部を管理し、誤作動、不具合、書き換え、インストール等が発生したときは、メールでサービスサイト１０に送信する。
【００４９】
また、コントロールサーバセッション部３０に対し、起動信号の発信、使用中信号等の発信、イベントコントロール部２６とのセッション実行、暗号解読の実行の命令等を発する。さらに、管理部２５は、初回利用時にデータベース２２にリサーチャー専用の各種ディレクトリを作成し、このディレクトリに必要なデータをインストールする。また、ＩＤコードとパスワードとからメーラを自動設定する機能などを有する。
【００５０】
シリアルコード有無判定処理３３は、ゲームソフトの再生指示の入力に伴ってデータベース２２にシリアルコードＧｉが存在するかどうかを判断し、存在しない場合は、ユーザにゲームコードＢｉとＩＤコードとパスワードとを入力させてシリアルコードＧｉをサービスサイト１０から受け取ってデータベース２２に保存する。
【００５１】
また、シリアルコード有無判定処理３３は、シリアルコードＧｉが存在する場合は、起動キーを用いてゲームソフトを起動させる。
【００５２】
使用中信号送信処理３４は、ゲームソフトの起動時には起動中信号を、ゲームソフトの再生時には、ゲームソフトのセーブデータを読み、ゲームソフト名と場面番号と使用中フラグとを組み合わせた使用中信号をサービスサイトに送信する。
【００５３】
前述のシリアルコードＧｉは、例えば２１−ＮＨ−２Ａ０１５８−ＦＦ１０−ＴＡＲＯ−ＰＡ−Ｆｈａ９Ｊｇａｄとするものであり、国名と、ゲームソフトのスポンサー名と、ゲームソフトの個体識別番号とゲームソフト名とＩＤコードと属性と起動キーとからなる。
【００５４】
イベントコントローラ部２６は、伝送部２８より受け取ったイベントデータ（イベントデータ（何処で何時、ＮＨの製品キャンペーンのイベント）は、予め決められたゲームソフトの特定のゲームプログラムを起動させる為のもの）を査定し、適切なものならば管理部にそのイベントデータを渡す。
【００５５】
伝送部２８は、サービスサイト１０のリサーチャーコントロールサーバとのイベントデータに関する送受を行う。
【００５６】
認証部２９は、送信されたシリアルコードＧｉを解読し、このシリアルコードＧｉに含まれる起動キーが予め登録されている起動キーに一致しているときデータベース２２の該当のディレクトリに保存する。
【００５７】
コントロールサーバセッション部３０は、ゲーム起動後に一定時間後にサービスサイト１０とのセッションを試みる。また、ゲーム使用中は一定間隔でサービスサイト１０とのセッションを試みる。
【００５８】
一方、サービスサイト１０は、ｗｅｂサーバ４０と、ゲーム端末遠隔制御サーバ４２（以下リサーチャコントローラともいう）と、データベースサーバ４１と、操作端末４３等から構成されている。
【００５９】
データベースサーバ４１は、顧客情報テーブル、住所特定データテーブル、イベントデータテーブル、シリアルコードテーブル等を備え、これらをリンク付けして保存している。
【００６０】
例えば、顧客情報テーブルは、図４に示すように、登録番号（ＮＯ）とユーザＩＤと氏名…と家族構成と、購入ゲーム名と、実施イベント名と、シリアルコードと、ゲームポイント（スポンサーチケット枚数に応じたポイント数：割引率）とからなる。
【００６１】
具体的には、例えば図５に示すように、登録番号（ＮＯ）、ＩＤコード、パスワード、氏名、生年月日、郵便番号、住所、Ｅメールアドレス、ファミリィタイプ（家族構成）、ファミリィＩＤ、購入ゲーム名、実施イベント、スポンサーチケット、シリアルコード、家族の詳細、ゲームポイント（割引率）等から構成されている。
【００６２】
実施イベントというのは、サービスサイト１０側から提供したイベントの種類（サービスゲーム）を示し、シリアルコードの（Ｐ）というのは、購買者のシリアルコードを示し、シリアルコードの（ＦＡ）というのは、購入者が使用させるファミリー用のシリアルコードを示し、シリアルコード（ＲＥ）といのは、購入者がレンタルさせる相手のシリアルコードを示す。
【００６３】
また、リサーチャーコントローラ４２は、伝送部門５０と、認証部５１と、ユーザセッション部５２（起動信号受付部５３、使用中信号受付部５４、イベントコントロール部５５と）と、リサーチャー管理部５６と、暗号化・解読部５７と、メール部５８と、データ管理部５９と、データベースセッション部６０と、コントロールサーバ部６１と、ファイルサーバ６２等からなる。
【００６４】
伝送部門５０は、ネットワークに共通の通信プロトコル（例えばＦＴＰ）でデータを送信する機能を有する。
【００６５】
認証部５１は、ＷＷＷサーバとリンクしており、他の各部とは独立しており、ユーザ情報Ｃｉが既に登録されているかどうかを認証する会員認証、家族会員かどうかの認証、貸し与えた人による要求等を認証する。
【００６６】
ユーザセッション部５２の起動信号受付部５３は、ゲーム機器９からの起動信号を解読して、これをハードディスクの起動受付部用のディレクトリに保存する。
【００６７】
使用中信号受付部５４は、ゲーム機器９からの使用中信号を解読し、これをデータベースのディレクトリに保存する。
【００６８】
イベントコントロール部５５は、リサーチャー管理部５６より、イベント対象者リストデータ（会員コードやユーザＩＤ）を受信し、セッションしてきたユーザの起動信号及び使用中信号とイベント対象者リストと照合し、イベント対象者であればイベントデータをネットワークを介してゲーム機器９に送信させる。
【００６９】
リサーチャー管理部５６は、各部を監視し、オペレーション端末からの各種リクエスト、命令、データ等を各部に送出する。
【００７０】
暗号化・解読部５７は、ネットワークにデータを送るときに暗号化して送信する。また、ネットワークからの各種データを解読する。
【００７１】
リサーチャー管理部５６はコントロールサーバ管理部６１からの命令に基づきメール部５８、伝送部５０に特定のデータ（リサーチャ停止など）を送出する。
【００７２】
データベースセッション部６０は、各部の要求に対応するデータが格納されているデータベースの領域を参照する。
【００７３】
コントロールサーバ管理部６１は、各部を管理し、オペレーション端末からの各種命令、伝送されたデータを各部に渡す。
【００７４】
（動作説明）
上記のように構成されたゲーム機器を用いたキャンペーン広告提供システムの動作について図６〜図１２のシーケンスを用いて以下に説明する。
【００７５】
図６に示すように、ゲーム機器９を有しているユーザはコントロールボックス（インターネット接続用ボタン付き）を操作して、広告代理店（サービスサイト１０）のＵＲＬコードを入力し、サービスサイト１０のＷＷＷサーバ４０にアクセスする（ｄ１）。
【００７６】
ゲーム機器９は、ユーザ情報Ｃｉを入力するための画面（ユーザ情報入力画面）の提供をＷＷＷサーバ４０から受ける（ｄ２ａ）。ゲーム機９のリサーチャー２３は、ＴＶにユーザ情報入力画面を表示する。
【００７７】
ユーザは、このユーザ情報入力画面に、氏名、住所、性別、家族構成、電話番号、郵便番号、メールアドレス等（ユーザ情報Ｃｉ）を入力して、広告代理店のＷＷＷサーバ４０に送信する（ｄ２ｂ）。
【００７８】
ＷＷＷサーバ４０は、ユーザ情報Ｃｉを受信し、リサーチャーコントローラ４２が顧客情報としてデータベース４１に登録（図５参照）させる（ｄ３）。
【００７９】
この登録時には、受信したユーザ情報Ｃｉの郵便番号と住所の数字等を組み合わせて検索キーとし、この検索キー（住所特定コードＤｉという）に一致するユーザ情報Ｃｉがデータベースサーバ４１に保存されていないときに、新規の会員としてデータベースサーバ４１の顧客情報テーブルに登録する。すなわち、顧客情報テーブルには、検索キーとユーザ情報Ｃｉ（氏名、住所、性別、家族構成、電話番号、郵便番号、メールアドレス）とがリンク付けされて記憶される。
【００８０】
そして、ユーザを特定するためのメールアカウント（アカウント名、サービスサイト側のメールアドレス（リサーチャーが初回認証を受けて自動設定する：アドレスは非公開）、ユーザを特定するためのＩＤコード（例えばＴＡＲＯ）とパスワード（例えばｓ４５ｈｉ））をゲーム機器９に送信する（ｄ４）。このとき、広告代理店のＷＷＷサーバ４０は、顧客情報テーブルにユーザ情報Ｃｉとメールアカウントとをリンク付けして保存すると共に、ユーザ情報Ｃｉの郵便番号、住所の数字を取りだして、ユーザに提供したＩＤコードを付加した住所特定コードＤｉを生成し、この住所特定コードＤｉを顧客情報テーブルに保存する（ｄ５）。
【００８１】
前述の住所特定コードＤｉは、郵便番号が「５７３−００４３」で住所が「大阪市枚方市村野南町１−４−２０９」の場合は、「５７３００４３１４２０９」とした数値列を作り、この数値列にＩＤコード（ＴＡＲＯ）を付ける。
【００８２】
一方、メーカ（広告主）のチケット発行端末６は、商品種に応じた割引きチケットＡｉ（シール）を発行し、このチケットＡｉを商品２に貼り付けて小売店に発送している（ｄ６）。この購入チケットＡｉは、例えば、シールタイプに代えて、商品２の袋に印刷されている商品名等であってもよい。そして、ユーザは、小売店で購入チケット付き商品２を購入する（ｄ７）。ユーザは、商品２の袋に貼り付けられている購入チケットＡｉを集めて例えば、ノートに貼り付ける。
【００８３】
また、メーカーのチケット発行端末６は、ネットワークを介してサービスサイト１０のデータベースサーバ４１にゲームコード作成依頼を行う（ｄ８）。
【００８４】
商品２を販売するメーカ側は、購入チケット付き商品２をどの程度、小売店等に販売したかを把握しているので、この把握数とゲーム当たりの単価を考慮した数を決めて、その数をサービスサイト１０のデータベースサーバ４１に知らせてもよいし、サービスサイト１０で購入チケット付き商品の販売数を入手して、自動的に適当な数のゲームコードＢｉを生成してもよい。
【００８５】
次にデータベースサーバ４１は、ゲームコード作成依頼の受信に伴って、所定の数のゲームコードを生成し、これを保存する（ｄ９）。このゲームコードは、国コード、スポンサーのメーカコード、個体番号、ソフトの商品名からなり、例えば「２１−ＮＨ−２Ａ０ｈ５８−ＦＦ１０」と生成される。
【００８６】
次に、データベースサーバ４１は、この生成したゲームコードＢｉ（暗号化する）をネットワーク又は物流（宅配の場合は、一個毎にシールに印刷する）でゲーム小売店に送る（ｄ１０）。ゲーム小売店では、ゲームソフトをサービスサイト１０（広告代理店）に発注する（ネットワーク又は文書で）する（ｄ１１）。
【００８７】
このとき、サービスサイト１０では、ゲームが何処の地域でどの程度売れているか及びメーカの商品がどの程度売れているかを把握しているので、この把握情報に基づいた数のソフトをゲームソフトメーカに知らせてもよい。
【００８８】
ゲームソフトメーカは、サービスサイト１０からの発注データ（小売店名、ソフト名、個数等）に基づく数を配送する（ｄ１２）。
【００８９】
つまり、ゲームメーカはスポンサーの援助によってゲームを制作しているので、ゲーム自体を安価に提供できることになる。
【００９０】
また、データベースサーバ４１は図１２（ａ）に示すように、ゲームコードＢｉに未出荷欄と販売済みコード欄と、販売店コードと変換済みコード欄と、ＩＤコードとを対応させたゲームコードテーブルを生成している。
【００９１】
ユーザは、購入チケットＡｉが一定数集まった段階で、これらの購入チケットＡｉを持ってゲーム小売店に出かけて行って、希望のゲームソフトと交換する（ｄ１３）。ゲーム小売店側では、このゲームソフトを購入チケットＡｉと交換するとき、サービスサイトのデータベースサーバ４１からのゲームコードをラベル印刷させて、ゲームソフトに貼り付けて交換する（ｄ１４）。この交換は、チケット数に応じた割引であってもよい。
【００９２】
次に、ゲーム小売店の流通端末のオペレータは、ゲーム販売実績入力画面を表示させて、ゲーム販売ゲームソフトを交換したときに、ゲームソフトに貼り付けたゲームコードＢｉ（国名、スポンサーのメーカ名、個体番号、商品名）と、販売日と、販売店と、割引率等からなる販売実績データを入力して、ゲーム小売店の流通端末からデータベースサーバ４１に送信させる（ｄ１５）。データベースサーバ４１はｗｗｗサーバ４０を介して受信しているが、本実施の形態では省略して説明する。
【００９３】
サービスサイト１０のデータベースサーバ４１は、販売実績データを受信し、この販売実績データのゲームコードＢｉに一致するゲームコードをゲームコードテーブルから引き当て、そのゲームコードに販売済みを示すフラグを立てる（ｄ１６）。
【００９４】
一方、ユーザは、購入したゲームソフト（ＣＤに内蔵）をゲーム機器９に挿入して図７に示すように、操作部（図示せず）を操作してゲームソフトに再生指示を送出する（ｄ１８）。
【００９５】
この再生指示に伴って、ＣＤに内蔵されているリサーチャーアプリ２３が起動し、ゲーム機器９のデータベース２２に、アクセスして、管理部２５のシリアルコード有無判定処理３３がシリアルコードＧｉ（国名、メーカ、個体番号、ソフト名、ＩＤコード、属性（家族構成の位置付け：購買者、姉、弟、母、父）、起動キー）が存在しているかどうかを判定する（ｄ１９）。
【００９６】
次に、リサーチャーアプリ２３のシリアルコード有無判定処理３３はゲーム機器９のデータベース２２にシリアルコードＧｉが存在しない場合は、ゲームコードＢｉとＩＤコードとパスワードとを入力させるための要求をゲーム機器９に送出する（ｄ２０）。
【００９７】
また、リサーチャーアプリ２３のシリアルコード有無判定処理３３はシリアルコードＧｉが存在する場合は、ゲームソフトを再生指示を受け付けて起動させる（ｄ２１ａ）。
【００９８】
また、再生指示に伴ってゲーム機器９のデータベース２２にゲームコードＢｉが存在しないと判定した場合において、ゲームコードＢｉとＩＤコードとパスワードとの入力要求があったときは、ゲーム機器９は、これらのデータを入力させるための画面をＴＶに表示し、このＴＶ画面に入力されたゲームコードＢｉとＩＤコードとパスワードとをリサーチャーアプリ２３に渡す（ｄ２２ａ）。
【００９９】
リサーチャーアプリ２３の管理部２５は、入力されたゲームコードＢｉとＩＤコードとパスワードとをサービスサイト１０のリサーチャーコントラ４２に送信する（ｄ２２ｂ）。
【０１００】
リサーチャーコントローラ４２は、ゲームコードＢｉとＩＤコードとパスワードとを受信して、このＩＤコードとパスワードを有するユーザ情報Ｃｉが顧客情報テーブルに存在するかどうかを判定（伝送部５０、データベースセッション部、コントロールサーバ部）すると共に、販売実績コードテーブル（図示せず）に、受信したゲームコードＢｉとＩＤコードとパスワードとにリンク付けされて保存されている起動キーが存在するかどうかを判定する。両方（ユーザ情報Ｃｉと起動キー）が存在する場合は認証完了とする（ｄ２３、ｄ２４）。そして、リサーチャーコントローラ４２は、認証が完了すると、受信したゲームコードＢｉとＩＤコードと起動キーと受信した顧客情報の家族構成の情報を属性として組み合わせたシリアルコードＧｉを生成して、図１２（ｂ）に示すように、データベースサーバ４１の住所特定データテーブルに保存する（ｄ２５）。
【０１０１】
例えば、「２１−ＮＨ−２Ａ０１５８−ＦＦ１０−ＴＡＲＯ−ＰＡ−Ｆｈａ９Ｊｇａｄ−ＩＤ」としたシリアルコードＧｉを生成する。
【０１０２】
このとき、リサーチャーコントローラ４２は、シリアルコードＧｉの生成に伴って、ゲームコードテーブルの変換済みフラグを削除し、販売済みフラグを立てる（図１２（ａ）を参照）と共に、ＩＤコードをキーとしてシリアルコードＧｉと住所特定コードＤｉとを関連させて保存する（ｄ２６、ｄ２７）。
【０１０３】
次に、リサーチャーコントローラ４２は、データベースサーバ４１に対して、生成したシリアルコードＧｉとＩＤコードと住所特定データＤｉを要求するためのコマンドを送出する（ｄ２８）。
【０１０４】
データベースサーバ４１は、住所特定データＤｉの要求コマンドとシリアルコードとＩＤコートとを受けたときは、このシリアルコードＧｉとＩＤコードとに対応する住所特定コードＤｉ及びシリアルコードＧｉを顧客情報テーブルから読み出し、この住所特定コードＤｉにシリアルコードＧｉをリサーチャコントローラに譲渡する（ｄ２９）。
【０１０５】
リサーチャコントローラ４２のデータベースセッション部６０は、データベースサーバ４０から送出された住所特定コードとシリアルコードＧｉ及び顧客情報テーブルに記憶されているこのコードＧｉの割引率を暗号化部５７に送出して暗号化させ、ゲーム機器１０のリサーチャーアプリに特定者宛ゲーム利用許可情報Ｅｉ（シリアルコードＧｉと住所特定コードＤｉとからなる）を送信（伝送部５０、コントロールサーバ管理部、リサーチャー管理部）させる（ｄ３０）。つまり、シリアルコードＧｉはゲームコードＢｉ（国名、メーカ名、固定番号、ソフト名）とＩＤコードと属性と起動キーから構成されおり、これに住所特定コードＤｉが付加されて送信するので、サービスサイト１０は、どのメーカが何処の誰にどんなソフトを購買させたかを把握することになる。
【０１０６】
次に、リサーチャーアプリ２３は、暗号化された特定者宛ゲーム利用許可情報Ｅｉ（シリアルコードＧｉと住所特定データＤｉ）を受信して解読し、解読後のシリアルコードＧｉのゲームコードＢｉが、メモリに保存しているゲームコードに一致しているかの認証を行う。
【０１０７】
そして、入力されたＩＤコードとパスワードとをもってリサーチャーアプリ内のメーラ３１を自動設定し、シリアルコードＧｉを基に起動信号データと使用中信号データとを生成する（ｄ３１）。
【０１０８】
この起動中信号は、例えば「２１−ＮＨ−２Ａ０１５８−ＦＦ１０−ＴＡＲＯ−ＰＡ−Ｆｈａ９ｇａｄ−ＷＡＫＥＵＰ」としている。つまり、２１という国で、ＮＨというメーカで、個体番号が２Ａ０１５８で、ゲームソフト名がＦＦ１０で住所コードがＴＡＲＯで、属性がＰＡ（主購買者）で、起動キーがＦｈａ９ｇａｄのゲームソフトを起動（ＷＡＫＥＵＰ）していることを示す。
【０１０９】
また、使用中信号データは、例えば、「２１−ＮＨ−２Ａ０１５８−ＦＦ１０−ＴＡＲＯ−ＰＡ−Ｆｈａ９ｇａｄ−ＰＬＡＹ」と作成する。
【０１１０】
次に、リサーチャーアプリ２３の使用中信号処理３４は、解読したシリアルコードＧｉと住所特定コードＤｉと起動中信号と使用中信号とを暗号化してゲーム機器９のデータベース２２に保存する（ｄ３２）。
【０１１１】
次に、図６と同様にユーザはコントローラ（ゲーム機器の付属の無線式のコントローラ）を操作してゲームソフトの起動要求を行う。この起動要求はリサーチャーアプリ２３に送出される（ｄ２１ｂ）。
【０１１２】
リサーチャーアプリ２３は、ゲームソフトの起動要求に伴ってシリアルコードＧｉが保存（ｄ３２で保存）されているかどうかを判定し、保存されている場合は、ゲームソフトの起動を許可してゲームソフトを再生させる（ｄ３３）。
【０１１３】
つまり、商品２を販売しているメーカがどんなゲームソフトを誰に使用させるかを示すシリアルコードが存在していない場合は、ゲーム機器９からゲームコードＢｉとＩＤコードとをサービスサイト１０に送信させて認証し、認証が「ＯＫ」のときに、どの場所に住んでいるいるかを示す住所特定コードＤｉと、どんなゲームを楽しんでいるかを示すシリアルコードＧｉとからなる特定者宛ゲーム利用許可情報Ｅｉをもらってゲームソフトを起動させている。
【０１１４】
この再生に伴ってリサーチャーアプリ２３は、図８に示すように、ゲームソフトをメモリにダウンロードし、シリアルコードＧｉとゲームセーブデータＪｉ（何面、何ステージまでクリアしたかの情報でありブロック単位）とをリンク付けして保存する（ｄ３４）。但し、セーブデータは、ゲーム利用初回にそのユーザ専用の空のセーブデータシートを生成し、このセーブデータシートに保存し、次回起動時にはこの工程は省略する。そして、ユーザがゲーム内若しくは終了時に自由にセーブできるようにしている。また、リサーチャーは、現在セーブされている中の最も進んでいるセーブデータの進捗番号を読み取って使用中信号と共に送信する。
【０１１５】
このとき、リサーチャーアプリ２３はゲームプレイに影響せず、かつユーザに見えない形で図８に示すように、一定時間経過する毎に、インターネットに接続させる（ｄ３５）。
【０１１６】
インターネットに接続できなかった場合は、接続不可と判断して（ｄ３６）、ゲームプレイ中画面にポップアップウインドウの形で、ユーザに対して手動でインターネット接続するメッセージを表示させる（ｄ３７）。そして、手動での接続完了又は接続拒否をリサーチャーアプリ２３に知らせる（ｄ３８、ｄ３９）。
【０１１７】
インターネットに接続できないときは、データベース２２に記憶しているシリアルコードＧｉのゲームコードＢｉにリンク付けされている割引率を読み、割引率が一定の割引以下（ほとんど無料：インターネット接続要のフラグがある）の場合は、一定時間経過後に強制的にゲームの再生を停止させる（ｄ４０）。
【０１１８】
また、ｄ３５又はｄ３８でインターネットに接続できたときは、リサーチャーアプリ２３は、データベース２２に保存されている暗号化されている起動中信号と住所特定コードとをリサーチャーコントローラ４２に送信（サーバ起動用のデレクトリに放り込む）する（ｄ４１）。
【０１１９】
リサーチャーコントローラ４２は、ゲーム機器９のリサーチャーから暗号化されてきた起動中信号と住所特定コードとを受信して復号（暗号化部）し（ｄ４２）、この復号した起動中信号と住所特定コードとを有するデータがデータベースサーバ４１に存在するかを判定（認証）し（ｄ４３）、認証結果をデレクトリに保存してリサーチャーコントローラ４２に送出する（ｄ４４）。
【０１２０】
リサーチャーコントローラ４２は、認証結果が「ＯＫ」を示している場合は、復号した起動信号をメーカの操作端末１１に送信する（ｄ４５）。この送信は、メーカの操作端末１１からのアクセスを受け付け、認証後にデレクトリの認証結果を提供してもよい。
【０１２１】
次に、リサーチャーコントローラ４２は、受信した起動信号の内で、シリアルコードＧｉと起動キーとを読み取り、図９に示すように、このシリアルコードＧｉのＩＤコードを有するユーザ情報Ｃｉを引き当て、ＧＵＩ（グラフィカル・ユーザ・インターフェース）に反映する（ｄ４６、ｄ４７）。
【０１２２】
一方、リサーチャーコントローラ４２は、受信した起動信号を認証した後に、リサーチャアプリ２３が使用中モードに切り替わるように指示（使用中モードへ変更指示）する（ｄ４８）。
【０１２３】
リサーチャーアプリ２３は、使用中モードへの変更指示があると、使用中モードに切り替わる（ｄ４９）。
【０１２４】
そして、リサーチャーアプリ２３は、上記ｄ３４ａ〜ｄ４０と同様に、インターネットに一定時間経過後に接続要求を行う（ｄ５０）。
【０１２５】
接続が完了後に、定期的に切断、接続を繰り返しながら使用中信号をサービスサイト１０のリサーチャーアプリに送信する（ｄ５１）。
【０１２６】
リサーチャーアプリ２３は、使用中信号を解読（復号）し、この解読した使用中信号をメーカの操作端末１１に送信する（ｄ５３）。
【０１２７】
次に、メーカの操作端末１１は、図９に示すように、解読された使用中信号を受信し、シリアルコードＧｉと使用中信号を読み取り、データベースサーバ４１からこのシリアルコードＧｉに含まれるＩＤコードを有するユーザ情報Ｃｉを検索して（ｄ５５、ｄ５６）、ＧＵＩに反映する（ｄ５７）。例えば、図４又は図５に示すユーザ情報テーブルが記憶されている場合は、リサーチャーコントローラ４２は、図１３に示すユーザ解析画面をメーカの操作端末１１に提供する。このユーザ解析画面は、ユーザ毎の解析画面７０と、地区別解析画面７１と、グラフ画面７２と、キャンペーンイベント種画面７３等からなり、それぞれの各画面にはゲームソフト名が示されている。
【０１２８】
ユーザ毎の解析画面７０は、ユーザＩＤに性別と地区名（住所特定コードから求める）と、家族構成種別と、イベント種類（提供したイベント（サービスソフト）又は提供していないイベント）とからなる。地区別解析画面７１は、地区毎（図１３の７１は大阪地区を示している）に整理したものである。
【０１２９】
また、グラフ画面７２は、横軸に人数、縦軸に時間をとって、ゲームソフトの使用状況が時間毎に一目で分かるようにしている。また、リサーチャーコントローラ４２は、過去のグラム（１週間前、１月前、一年前）のデータのグラフ画面を提供してもよい。このようにすると、過去のグラムと今回のグラムとの比較で今度はどんなキャンペーンを提供するべきかを判断できる。
【０１３０】
つまり、このような一連のシーケンス処理によって、スポンサー側はユーザが現在、何のゲームを使用中か、使用しているユーザは何処の誰かを定期的に把握する（ｄ５７、ｄ５８）。
【０１３１】
次に、この図１３の内容からユーザに提供するイベントデータ（例えば、どこどこでハムの安売りをするキャンペーン）と、キャンペーンに対してのアンケートに対する回答を得たときにユーザにサービスとして提供する新たなゲームデータを決定すると共に、イベントデータを提供する対象者（年齢、性別、地域等）をスポンサー側のオペレータが決定する（ｄ５９）。
【０１３２】
ここで、イベントデータについて説明する。ゲームソフトウエアは多数のゲームプログラムの集合体である。ゲームとはゲームプレイ時のユーザーの行動により、様々なインタラクティブなイベントが起こることにより成立しているが、そのゲームイベントプログラムもユーザーの特定の行動が発生しない限り実行されないというのが大前提である。通常は、オフラインゲームならば、ユーザーの行動のみですが、ネットワークゲームは、ネットワークを介して、ゲームメーカーの意志に基づき、様々なイベントを発生させることが出来る。加えて、ユーザーの行動も普通の行動ではない（例えばレースゲームで言うと、普通は2分程度で１コースを走破するのに、１分で走破してしまう。）事を起こすことによって、特定のイベント実行を行うなど、ゲームメーカーの意志によって、予め様々なエンターテイメント要素を組み込んでいる（大体最初はユーザーに隠して・・。）。
【０１３３】
このようなゲームという文化を大前提として、スポンサーがユーザーへサービスゲームとしてイベントをプレゼントする、といったイベントデータイベントの仕組みとしては、そのゲームソフトウェア内に予め存在する特定のイベントを起動するキーを、ユーザーの行動ではなく、ゲームメーカーの行動ではなく、スポンサーの行動によってネットワークを介し、リサーチャーを経由してゲームソフトウェアプログラムに譲渡し、イベントを発現させる、といった工程になります。あとで加えるものがゲームデータイベント（アップグレード型）であり、予め決められたゲームソフトウェアの特定のイベントを遠隔より強制発現させるのがイベントデータイベントになる。
【０１３４】
次に、メーカの操作端末１１は、サービスサイト１０のリサーチャーコントローラ４２に対して、決定したイベントデータと対象者とを送信する（ｄ６０）。
【０１３５】
リサーチャーコントローラ４２は、イベントデータと対象者とを受信し、ユーザ情報の中から該当者を選択してイベントデータをメーラ、アンケート機能を用いてゲーム機器９のリサーチャーアプリ２３に一括送信する（ｄ６１ａ、ｄ６１ｂ、…）。
【０１３６】
リサーチャーアプリ２３は、イベントデータを受け取って、ＴＶ画面に新たなウインドウを開いて、受信したイベントデータの内容を表示させる（ｄ６２）。
【０１３７】
例えば図１４に示すようなキャンペーンイベントを表示させる（この図１４のキャンペーンイベントは、ゲームの起動時に提供するキャンペーンイベントである）。
【０１３８】
ゲーム機器９のユーザは画面に表示されたイベントデータに対して応答する（ｄ６３）。リサーチャーアプリ２３は、この応答結果をメールでサービスサイト１０のリサーチャーコントローラ４２に送信する（ｄ６４ａ、…）。リサーチャーコントローラ４２は、これらのユーザからの応答結果を集計して保存し（ｄ６５）、これを所定の形式（図１３を参照）で操作端末１１に送信する（ｄ６６）。
【０１３９】
メーカの操作端末１１は、図１１に示すように、ユーザに提供したイベントデータの応答結果の集計をＧＵＩで閲覧する（ｄ６７）。
【０１４０】
メーカの操作端末１１のオペレータは、この閲覧画面を見て、ゲームデータを提供する対象者Ｂを決定すると共に、提供するゲームデータ（例えばバーションアップ版）を決定して、このゲームデータ名と対象者Ｂとを広告代理店の管理サーバに知らせる（ｄ６８）。
【０１４１】
広告代理店の管理端末は顧客情報を参照して対象者Ｂのメールアドレスでゲームデータ名に対応するゲームデータをユーザのリサーチャーアプリに送信する（ｄ６９）。
【０１４２】
ゲーム機器９のリサーチャーアプリ２３はゲームデータをゲーム機器９に送出し（ｄ７０）、ゲーム機器９は、これをメモリにダウンロードさせて使用させる（ｄ７１）。ゲームデータの認識（どの場面をプレイしているか）は、ゲームデータのセーブ時に認識する。
【０１４３】
一方、スポンサー側は、図１３に示す閲覧画面からイベント対象者（シリアルコードとイベント対象者コードとからなる）を決定し、実施イベント内容を指示して、広告代理店の流通端末に送信する（ｄ７２）。
【０１４４】
例えば、図１３に閲覧画面において、希望の地域、家族構成の対象者を指定しると共に、イベント（Ｐ６／Ｐ７…）を選択する。このとき、地域に限定した閲覧画面を表示させて、この中から対象者、イベントを選択してもよい。また、閲覧画面には時間軸と人数とからなる「タイムグラフ」（地域毎）を表示している。このグラフによって、どのような時間帯に何人がどのゲームを実施しているのかが分かるので、このグラフの傾向から適切なイベントを選択する。
【０１４５】
また、ゲーム機器９のリサーチャーアプリ２３は定期的に広告代理の管理端末に切断、接続を繰り返しながら使用中信号を送信している（ｄ７３）。
【０１４６】
広告代理店の管理端末は、リサーチャーアプリ２３からの使用中信号を受信し、この使用中信号のＩＤコードを有するイベント対象者データがイベント対象者ファイルに存在するかどうかを判定（イベント対象者かどうかを判定する）する（ｄ７４）。
【０１４７】
イベント対象者であるときは、イベントデータを抽出してリサーチャーアプリ２３に送信してダウンロードさせる（ｄ７５）。
【０１４８】
リサーチャーアプリ２３は、ダウンロードしたイベントデータをゲームソフトの特定のプログラムに渡す（ｄ７６）。
【０１４９】
ゲームソフトウエアはイベントデータの指示内容に基づいて特定のプログラムを起動する（ｄ７７）。
【０１５０】
ゲームソフトは、イベントデータの指示内容に基づく特定のプログラムを起動したことをリサーチャーアプリ２３に知らせ、リサーチャーアプリ２３は、イベント実施信号を付加して送信する（ｄ７８）。例えば、「２１−ＮＨ−２Ａ０１５８−ＦＦ１０−ＴＡＲＯ−ＰＡ−Ｆｈａ９ｇａｄ−ＨＡＰＰＹ」と送信する。
【０１５１】
リサーチャコントローラ４２は、イベント実施信号を受信し、このイベント実施信号のシリアルコードを有するイベント履歴データにイベント実施履歴フラグを立てる（ｄ７９）。また、ＴＶ画面は、ゲームソフトウエア内の特定のプログラムの起動により、ゲームのストーリ、イベント、アイテムが自動的に変化、追加する（ｄ８０）。そして、ユーザがゲーム終了とする（ｄ８１）。広告代理店の管理端末は、使用中信号が一定時間内にリサーチャーアプリから送信されたかどうかを判断しており（ｄ８２）、使用中信号が一定時間内に送信されていないときは、スポンサーの操作端末にゲーム終了信号を送信して回線を切断する（ｄ８３）。すなわち、顧客情報テーブルには図４又は図５に示すデータが生成されることになる。
【０１５２】
＜実施の形態２＞
本実施の形態は、家族が使用する場合である。図１５は実施の形態２の動作を説明するシーケンス図である。本実施の形態ではゲーム機器９のデータベース２２には、シリアルコードＧｉ（本実施の形態では親シリアルコードＧｐ）と、ゲームコードＢｉ（本実施の形態では親ゲームコードＢｐ）が予め登録されているとする。
【０１５３】
初めに、家族（例えば親）がゲーム機器９を操作して、サービスサイト１０にアクセスする。このとき、ユーザ登録画面（図１７参照）で親ＩＤとパスワードとユーザー情報（氏名、生年月日、性別、住所、郵便番号、メールアドレス等）を入力する（ｄ８０）。この家族登録情報をリサーチャーコントローラ４２が受信して顧客情報と比較し、登録されていない場合は新規な顧客の家族情報として登録する（ｄ８０）。この、親ＩＤとパスワードを入力することにより、親ユーザーと関連付ける（親ＩＤとは一つの世帯で最初に登録した人間に与えられる。変更可。）。
【０１５４】
次に、WWWサーバー４０に格納されたプログラムの機能により、ユニークなユーザーを特定するためのＩＤとパスワードをユーザーに発行する（ｄ８２）。ＩＤとパスワードは後に、リサーチャーアプリ上で作動するメールアカウントとパスワードとなる。また、親ユーザーと関連付けて、このユーザー情報をデータベースサーバ４１が顧客情報テーブルに保存する（ｄ８３）。
【０１５５】
そして、ユーザは、ゲームソフトをゲーム機器９に挿入し、ゲームを再生させる（ｄ８４）。
【０１５６】
このとき、ユーザは、リサーチャーインターフェース上で家族使用登録、家族ＩＤ、パスワード、親ＩＤを入力する（ｄ８５）。
【０１５７】
次に、リサーチャーアプリ２３は、親シリアルコードＧｐ（例えば、２１−ＮＨ−２Ａ１５８−ＦＦ１０−ＴＡＲＯ−ＰＡ−Ｐｈａ９Ｊｇａｄ）と保存されている住所特定コードＤｉとシリアルコードＧｉとからなる特定者宛ゲーム利用許可情報Ｅｉを暗号化してリサーチャーコントローラ４２に伝送する（ｄ８６）。
【０１５８】
リサーチャーコントローラ４２は、特定者宛ゲーム利用許可情報Ｅｉを解読し、この特定者宛ゲーム利用許可情報Ｅｉが保存されているかを判断する（ｄ８８）。
【０１５９】
そして、認証が完了したときは、データベースサーバ４１は子シリアルコードを生成する（ｄ８９）。例えば、図１８に示すように、「２１−ＮＨ−２Ａ１５８−ＦＦ１０−ＴＡＲＯ−ＰＡ−Ｐｈａ９Ｊｇａｄ」という親シリアルコードＧｐに対して「２１−ＮＨ−２Ａ１５８−ＦＦ１０−ＴＡＲＯ−ＦＡ１−Ｐｈａ９Ｊｇａｄ」という子シリアルコードｇｐを生成する。このとき、住所特定コードとも関連つける（図１９参照）。
【０１６０】
そして、これらのデータを顧客情報テーブルに保存する（ｄ９０）。
【０１６１】
次に、データベースサーバ４２は、リサーチャコントローラ４２に子シリアルコードｇｐを譲渡する（ｄ９１）。
【０１６２】
そして、子シリアルコードｇｐを暗号化してゲーム機器９のリサーチャーアプリ２３に伝送する（ｄ９２）。
【０１６３】
一方、リサーチャーアプリ２３は受け取った子シリアルコードｇｐ（家族用シリアルコード）を認識し、リサーチャーアプリインターフェース上に家族用ゲーム起動アイコン（シーケンスで言うなら花子さん用アイコン）を生成する（ｄ９３）。
【０１６４】
そして、子シリアルコードｇｐを保存する共に、再生時のおいては、初めに子起動信号データを生成し、その後に子使用中信号データ他を生成して保存する（ｄ９４）。
【０１６５】
ユーザは、ゲーム起動要求（家族用ゲーム起動アイコンをクリック）をリサーチャーアプリに要求する（ｄ９５）。
【０１６６】
リサーチャーアプリ２３は、子シリアルコードｇｐによりゲームソフトを起動して、ゲームプレイ中においては、子シリアルコードｇｐとリンクしたセーブデータを保存する（ｄ９６）。
【０１６７】
以後は、上記実施の形態１と同様に、定期的にインターネットと接続してサービスサイト１０にプレイ中を知らせ、サービスサイト１０はイベントデータ、サービスゲームを必要に応じて提供する（ｄ９７）。
【０１６８】
従って、サービスサイト１０は、家族の誰がどんなゲームを現在プレイしているかを商品のメーカに提供できる。
【０１６９】
＜実施の形態３＞
図１６は実施の形態３の動作を説明するシーケンス図である。本実施の形態は、メーカ提供の購入チケットで購入したゲームソフトを買与えるときの説明である。初めに、親ユーザーは自己所有のゲームソフトを貸与するために、貸与するゲームソフトをゲーム機に挿入し、リサーチャーアプリを立ち上げ、リサーチャーアプリインターフェース上の貸与設定アイコンをクリックして貸与設定を行う（ｄ１００）。このとき、自分のＩＤとパスワード、貸与相手のＩＤを入力する。
【０１７０】
次に、リサーチャーアプリ２３は入力された情報と住所特定データＤｉと親シリアルコードＧｉとからなる特定者宛ゲーム利用許可情報を暗号化してコントロールサーバー４２に送信する（ｄ１０１）。
【０１７１】
リサーチャコントローラ４２は、特定者宛ゲーム利用許可情報を暗号解読する（ｄ１０２）。
【０１７２】
次に、リサーチャーコントローラ４２は、まずデータベースに親ＩＤとパスワード、親シリアルコード、住所特定データを参照しに行く（ｄ１０３）。
【０１７３】
そして、認証ＯＫ後、上記各データにレンタル中のフラグを立てる（ｄ１０４）。加えて、フラグを立てられた上記親ＩＤと親シリアルコードにリンクした貸与許可パスワードを生成し、これらを保存する（ｄ１０６）。
【０１７４】
次に、リサーチャコントローラ４２は、貸与許可パスワードをゲーム機のリサーチャ２３に送信する（ｄ１０７）。
【０１７５】
リサーチャー２３は、親ユーザーに貸与許可パスワードをインターフェース上で提示（再度貸与許可していいのかを問う。）する（ｄ１０８）。
【０１７６】
次に、再度貸与許可を行う場合は、貸与のユーザーに対して貸与許可パスワードを送信する（ｄ１１０）。この場合は、リサーチャーアプリ仕様のゲームソフトの親ユーザー機でのゲーム利用が出来なくなる（リサーチャーインターフェースは起動する。ゲーム起動アイコン、マーケティングアイコンが消える。）。
【０１７７】
借受者は自分のゲーム機に借りたゲームソフトを挿入して、リサーチャーアプリを立ち上げる。インターフェース上の借受者設定アイコンをクリックし、借受者のＩＤ，パスワード、貸与者ＩＤ、貸与許可パスワードを入力する（ｄ１１１）。
【０１７８】
リサーチャーアプリは入力情報と住所特定データをコントロールサーバーに伝送する（ｄ１１２）。住所特定データがゲーム機記憶装置に無い場合（当システム利用初回）は、通常の住所特定データ生成、保存フローが発生する。
【０１７９】
次に、リサーチャーコントローラ４２は、受け取った情報をデータベースに参照しに行く（ｄ１１３）。（借受者ＩＤ，パスワード（この二つで借受者認証）、貸与相手ＩＤ、貸与許可パスワード（この二つで貸与許可認証。）  認証後、データベースは貸与許可パスワードと親ＩＤと親シリアルコードをピックアップし、借受者専用シリアルコードを生成する（ｄ１１４）。生成した借受者専用シリアルコードと借受者住所特定データを関連付ける（図２０を参照）。そして、これらの生成データをデータベースサーバ４１のレンタル情報テーブル（図２１参照）に保存する（ｄ１１５）。
【０１８０】
次に、データベースサーバ４１は、借受者専用シリアルコードをリサーチャコントローラに送信する（ｄ１１６）。
【０１８１】
次に、リサーチャコントローラ４２は、借受者専用シリアルコードをゲーム機器９のリサーチャーアプリ２３に暗号化して送信する（ｄ１１６）。
【０１８２】
親ユーザのリサーチャーアプリは受け取った借受者専用シリアルコード内のゲーム起動許可データを読み取り、認証し、ゲーム起動アイコンとマーケティングアイコンを表示する（ｄ１１８）。
【０１８３】
次に、リサーチャーアプリは借受者専用の起動信号、使用中信号、他を生成し、借受者専用シリアルコードとともに記憶装置に保存する（ｄ１１９）。
【０１８４】
そして、貸与相手のゲーム機は、ゲーム起動要求を親ユーザのリサーチャーアプリに送信する（ｄ１２１）。
【０１８５】
親ユーザのリサーチャアプリは、シリアルコードによりゲーム起動、借受者専用シリアルコードにリンクしたセーブデータをロードする。以後は上記と同様である。
【０１８６】
なお、オンラインゲームで不正コピー防止等の目的でゲーム利用時にゲーム機に割り振られた識別番号を認証しないとゲームができないようになっているものもある。しかし、トラフィックについては何も対策を講じていないので、アクセスが集中した場合は、サーバが度々ダウンする。つまり、起動などに際して、ユーザを認証できなれば、ゲームができない。
【０１８７】
このため、上記のリサーチャー管理部は、コントロールサーバー管理部の命令に基づき、メール部、伝送部に特定のデータを発行したり、リサーチャー側リーサーチャー管理部門へコントロールサーバーセッションのtime変更命令をリサーチャーセッション時に譲渡する。
【０１８８】
例として、セッション限界値（ユーザーによるコントロールサーバーへの）を５分間で２万としたとき、起動工程がユーザー側で五分間の間に2万行われたとすると、使用中信号へのフローは一定時間間隔で行われるためにずっと二万である。しかし、ユーザーは増加するものなので、セッショントラフィック（接続負荷）を考慮しないと、システムダウンの恐れもある。このため、前記のような場合は、限界値を１万にしておき、リサーチャー管理部がユーザーセッション部の混雑具合を計測しながら、自動的にリサーチャー個々の次回セッション時間をずらすといった命令をセッション時に渡す。つまり、常に限界値を超えないように、コントロールする。
【０１８９】
従って、接続間隔を遠隔操作するので、例えばＡ地域の方に先着１万名へのキャンペーンなど特定のユーザの接続間隔を短くするということも可能である。
【０１９０】
なお、上記実施の形態ではゲーム機器を対象としたがパソコン、デジタルＴＶにサイトから記憶媒体（ＤＶＤ）で提供したコンテンツが見られているかどうかを収集して、これをスポンサーに知らせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本実施の形態１のゲーム機を用いたゲーム使用状況提供システムの概略構成図である。
【図２】本実施の形態のゲーム機器の概略構成図である。
【図３】サービスサイトのリサーチャーコントローラの概略構成図である。
【図４】顧客情報の説明図である。
【図５】顧客情報の具体例の説明図である。
【図６】本実施の形態の動作を説明するシーケンス図である。
【図７】本実施の形態の動作を説明するシーケンス図である。
【図８】本実施の形態の動作を説明するシーケンス図である。
【図９】本実施の形態の動作を説明するシーケンス図である。
【図１０】本実施の形態の動作を説明するシーケンス図である。
【図１１】本実施の形態の動作を説明するシーケンス図である。
【図１２】ゲームコードの説明図である。
【図１３】スポンサーの操作端末に表示される画面を説明する説明図である。
【図１４】ゲーム端末に表示される画面を説明する説明図である。
【図１５】実施の形態２の動作を説明するシーケンス図である。
【図１６】実施の形態３の動作を説明するシーケンス図である。
【図１７】会員登録画面を説明する説明図である。
【図１８】家族会員のリンク付けを説明する説明図である。
【図１９】サーバに蓄積される顧客情報の結果を説明する説明図である。
【図２０】貸与会員のリンク付けを説明する説明図である。
【図２１】レンタルデータの説明図である。
【符号の説明】
【０１９２】
１  メーカ
１０  サービスサイト
９  ゲーム機
２１  ゲームソフト
２３  リサーチャー
２５  管理部
２６  イベントコントローラ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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