(57)【要約】【課題】遊技者の技量を移行抽選に反映させる。【解決手段】遊技盤面上に形成された遊技領域４ａ内に、第１通過ゲート１６、第２通過ゲート１７を設ける。これら通過ゲートのいずれか一方を遊技球が通過した後の所定時間内に他方の通過ゲートを遊技球が通過した場合に、始動入賞口１２への入賞で行われる移行抽選で使用される乱数テーブルが切り換わる。通過ゲートを通過した場合に選択される乱数テーブルの乱数値の振り分けは、通過ゲートを通過しない場合の乱数テーブルの乱数値の振り分けよりも大きくなっているので、遊技者は通過ゲートを狙って遊技球の打ち出しを行うことになる。【選択図】　　　　図３
2004105546.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に設けられた遊技領域に打ち出された遊技媒体が始動口として定められた入賞口へ入賞したことを少なくとも条件の１つとして、通常遊技よりも遊技者に対して有利な遊技へと移行させる当選とするか否かの移行抽選を開始させて判定を行い、前記有利な遊技へと移行させる場合に入賞手段を定められた期間内作動させて、通常状態から有利な遊技状態へとさせるようにした遊技機において、
前記遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、
前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選の判定用として使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知されている場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切換えることを可能とするテーブル切換手段と、
前記テーブル切換手段にて使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、決定された確率テーブルを用いた移行抽選による判定を行う移行抽選手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体検知手段は、遊技領域に設けられている障害物に干渉されにくい位置に設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体検知手段は、前記遊技領域に複数設けられていることを特徴とする請求項１及び２記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の確率テーブルとは、互いに異なる当選確率からなる複数の確率テーブルの１つであり、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知態様又は所定の遊技履歴又は所定の抽選手段による抽選結果の少なくともいずれか一つに基づいて前記複数の確率テーブルから決定されることを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技媒体検知手段が複数設けられている場合には、それぞれの遊技媒体検知手段による検知に対応した当選確率の確率テーブルが決定されることを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動口へと入賞させる以前であることを１つの条件として、遊技媒体検知手段による複数の遊技媒体の検知時には、遊技媒体の検知態様に応じて確率テーブルを決定することを特徴とする請求項１〜５いずれか記載の遊技機。
【請求項７】
所定条件が満たされることに基づいて前記遊技領域へと打ち出された遊技媒体の個数をカウントするカウント手段を設け、このカウント手段のカウント値が予め設定された所定値に到達する前に前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知が行われた場合には、前記遊技媒体検知手段による検知を有効化し、有効化された時の検知態様に応じて確率テーブルを決定することを特徴とする請求項１〜５いずれか記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知から、当該検知以降の遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知までを計時する計時手段を設け、この計時手段による値が所定値以下である場合において前記遊技媒体の検知を有効化し、この場合に検知された遊技媒体の検知態様に応じて確率テーブルを決定するようにしたことを特徴とする請求項１〜５いずれか記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知から次の遊技媒体の検知までの計時手段による計時時間に応じて確率テーブルを決定するようにしたことを特徴とする請求項１〜５いずれか記載の遊技機。
【請求項１０】
前記決定された確率テーブルを用いた移行抽選後に使用される確率テーブルは、前記遊技状態に応じて前記通常確率テーブルに切り替えられることを特徴とする請求項１〜９いずれか記載の遊技機。
【請求項１１】
前記テーブル切換手段により切り換えられた所定の確率テーブルに応じた告知を行う告知手段を設けたことを特徴とする請求項１〜１０いずれか記載の遊技機。
【請求項１２】
遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選の判定用として使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知されている場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切換えることを可能とするテーブル切換手段と、前記テーブル切換手段にて使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、決定された確率テーブルを用いた移行抽選による判定を行う移行抽選手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１２記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
現在、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機の多くは、始動入賞口と呼ばれる特定入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、始動入賞口への１回の入賞毎に１回の移行抽選（例えば、乱数の抽出）を行い、この移行抽選による判定にて当選（例えば、定められた乱数との一致）した場合には通常状態から、遊技者に有利な遊技状態に移行するようになっている。遊技者に有利な遊技状態には、「大当り」と呼ばれるものがあり、この遊技状態になるとアタッカと呼ばれる可動板を有する入賞口が断続的に所定期間開放される。アタッカは盤面上を流下していく遊技球が入賞し易い構造となっており、したがって「大当り」状態に移行された遊技者は当該入賞に基づいて多くの賞球を獲得しやすいようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ機の中には、「大当たり」状態が終了した後の移行抽選で再び当選しやすくなるように、当選に対する乱数値の振り分けを大きくする、いわゆる確率変動状態に移行させるものがある。この場合、移行抽選で当選した場合に確率変動状態に移行するか否かを決定しているので、必ずしも「大当たり」状態終了後に確率変動状態となるわけではないが、この確率変動状態に移行した場合には、移行抽選で当選しやすくなり、「大当たり」状態が連荘しやすくなる。このため、遊技者にとっては多くの賞球を獲得し得る機会が増えることになり、遊技を行う上で始動入賞口の入賞が行われた際には、移行抽選による判定にて当選するか否か、又確率変動に移行するか否かというのが遊技者の興趣となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなパチンコ機の場合、通常状態で行われる移行抽選による判定での「大当たり」に対する乱数の振り分けが小さく、その当選判定の確率は常に一定であるため、通常状態での移行抽選では当選しにくい判定確率となり、遊技者の興趣を損ねるものになりやすい。さらに、移行抽選で当選する判定確率や、確率変動状態に移行する判定確率は遊技者の技量に関係なく内部的に決定されるので、遊技を行う上で遊技者の技量差が出にくいものとなり、熟練者の興趣を損ねるものとなりやすい。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、「大当たり」への移行を遊技者の技量に関与させることができるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技盤面上に設けられた遊技領域に打ち出された遊技媒体が始動口として定められた入賞口へ入賞したことを少なくとも条件の１つとして、通常遊技よりも遊技者に対して有利な遊技へと移行させる当選とするか否かの移行抽選を開始させて判定を行い、前記有利な遊技へと移行させる場合に入賞手段を定められた期間内作動させて、通常状態から有利な遊技状態へとさせるようにしたものであり、前記遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選の判定用として使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知されている場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切換えることを可能とするテーブル切換手段と、前記テーブル切換手段にて使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、決定された確率テーブルを用いた移行抽選による判定を行う移行抽選手段とを備えたものである。なお、遊技媒体とは例えばパチンコ球等が挙げられる。
【０００７】
また、前記遊技媒体検知手段は、遊技領域に設けられている障害物に干渉されにくい位置に設けられていることで、遊技者の技量を遊技に反映させることが可能となる。また、前記遊技媒体検知手段は、前記遊技領域に複数設けられていることが好ましい。また、前記所定の確率テーブルとは、互いに異なる当選確率からなる複数の確率テーブルの１つであり、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知態様又は所定の遊技履歴又は所定の抽選手段による抽選結果の少なくともいずれか一つに基づいて前記複数の確率テーブルから決定されることが好ましい。
【０００８】
また、前記遊技媒体検知手段が複数設けられている場合には、それぞれの遊技媒体検知手段による検知に対応した当選確率の確率テーブルが決定されることが好ましい。また、前記始動口へと入賞させる以前であることを１つの条件として、遊技媒体検知手段による複数の遊技媒体の検知時には、遊技媒体の検知態様に応じて確率テーブルを決定することが好ましい。
【０００９】
また、所定条件が満たされることに基づいて前記遊技領域へと打ち出された遊技媒体の個数をカウントするカウント手段を設け、このカウント手段のカウント値が予め設定された所定値に到達する前に前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知が行われた場合には、前記遊技媒体検知手段による検知を有効化し、有効化された時の検知態様に応じて確率テーブルを決定することが好ましい。なお、所定条件とは、所定の検知手段にて検知された時、カウント開始又は計時開始のための抽選結果で当選した時、所定の遊技履歴の条件を満足した場合に満足するものとする。
【００１０】
また、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知から、当該検知以降の遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知までを計時する計時手段を設け、この計時手段による値が所定値以下である場合において前記遊技媒体の検知を有効化し、この場合に検知された遊技媒体の検知態様に応じて確率テーブルを決定するようにしたことが好ましい。また、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知から次の遊技媒体の検知までの計時手段による計時時間に応じて確率テーブルを決定するようにしたことが好ましい。なお、上記検知態様とは、検知個数、定められた検知タイミング、検知順序、検知位置等を挙げることができる。
【００１１】
また、前記決定された確率テーブルを用いた移行抽選後に使用される確率テーブルは、前記遊技状態に応じて前記通常確率テーブルに切り替えられることが好ましい。なお、上記遊技状態とは、例えば、遊技者に有利な遊技状態から通常状態に戻った場合、通常確率テーブルから所定の確率テーブルへの切換から所定時間経過した場合や、始動入賞口を含む入賞口に所定個数入賞した場合等が挙げられる。また、前記テーブル切換手段により切り換えられた所定の確率テーブルに応じた告知を行う告知手段を設けたことが好ましい。これにより、移行抽選による判定結果に対する興趣を遊技者に与えることが可能となる。
【００１２】
なお、プログラムとしては、遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選の判定用として使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知されている場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切換えることを可能とするテーブル切換手段と、前記テーブル切換手段にて使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、決定された確率テーブルを用いた移行抽選による判定を行う移行抽選手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１３】
また、使用する記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。なお、以上の構成は可能な限り組み合わせることができるものとする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１及び図２に本発明を用いたパチンコ機の外観を示す。パチンコ機２の本体枠３の内部には遊技盤４が配設されており、遊技盤４の前面には前面枠５が開閉自在に設けられている。前面枠５の下方には、打球供給用の供給皿６及び遊技球の打ち出し強さを調節する操作ハンドル７が設けられている。遊技者は、供給皿６に遊技球を投入し、操作ハンドル７を操作して、遊技盤４上に遊技球を打ち出す。前面枠５が閉じている状態であるときには、遊技者や遊技場の作業者は、前面枠５に板状のガラスが装着されて形成されるガラス窓８を通して遊技盤４の遊技領域４ａを視認できると共に遊技領域４ａ上を流下していく遊技球を見ることはできるが、遊技盤４にはもちろんのこと内部の電子機器（図示せず）には触れることができない。また、本体枠３の内部にはスピーカーなどの音声発生装置５６（図４に図示）が設けられており、ここから演出効果を持たせた音声を発生させる。
【００１５】
図２及び図３に示すように、遊技盤４上にはガイドレール１０に囲まれた遊技領域４ａが形成され、その中央に液晶表示（ＬＣＤ）パネル等からなる図柄表示装置１１が設けられる他に、始動入賞口１２、通常入賞口１３、アタッカ１４、アウト口１５が設けられている。また、図柄表示装置１１の上方には、第１及び第２通過ゲート１６，１７がそれぞれ釘や風車等の障害物が干渉しない位置に設けられている。なお、これら通過ゲートを、釘や風車等の障害物が干渉しない位置に複数設けたが、遊技性を考慮して適宜設定されるものとする。ガイドレール１０に沿って打ち出された遊技球は、通過ゲート１６，１７を通過、又は通過せずに遊技領域４ａ内を流下する。そして、始動入賞口１２または通常入賞口１３またはアタッカ１４のいずれかに入賞するか、あるいはアウト口１５から回収される。なお、パチンコ機における釘、風車などの構造物は公知であるので説明は省略する。
【００１６】
図柄表示装置１１は、演出効果を兼ねた様々な態様の図柄を表示できる液晶表示装置である。始動入賞口１２に遊技球が入賞したときに行われる「大当り」状態へ移行するか否かを決定する移行抽選に応じて、図柄表示装置１１に抽選用図柄を変動表示した後に、所定の図柄を停止表示することによって、遊技者に対して抽選結果が告知される。抽選用図柄は、例えば、１〜１２までの数字であって、１つの抽選結果に対して図柄表示装置１１に３つの数字が変動表示される。変動表示を所定期間行った後、移行抽選に当選していた場合には、同じ数字が３つ順次停止表示される。また、図柄表示装置１１では、抽選用図柄の他に、様々なキャラクタの図柄や、これらのアニメーションを表示させることによって演出効果を出させている。
【００１７】
始動入賞口１２には、始動入賞口１２に入賞した遊技球を検知する始動入賞球センサ４０（図４参照）が設けられている。始動入賞口１２に入賞した遊技球は、遊技盤４の裏側で回収される。通常入賞口１３には、通常入賞口１３に入賞した遊技球を検知する通常入賞球センサ４１（図４参照）が設けられている。通常入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤４の裏側で回収される。なお、始動入賞口１２または通常入賞口１３に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球を賞球として払い出すようにしている。
【００１８】
アタッカ１４は、「大当り」　状態のときに断続的に開閉板を作動させて所定期間開放される。アタッカ１４には、アタッカ１４内部に入賞した遊技球を検知するアタッカ入賞球センサ４２（図４参照）が設けられている。アタッカ１４に入賞した遊技球は、遊技盤４の裏側で回収される。
【００１９】
第１及び第２通過ゲート１６，１７には、遊技領域４ａ内に打ち出された遊技球を検知するための第１及び第２通過球検知センサ３５、３６がそれぞれ設けられている。これら通過球検知センサ３５，３６による遊技球の検知が行われた場合には、この検知以降に始動入賞口１２の入賞により抽出された乱数値が「大当たり」か否かを判定する際に使用される乱数テーブルが切り換わるようになっている。
【００２０】
保留球表示ランプ１８は図柄表示装置１１の上部に４つ設けられている。図柄表示装置１１において、過去に行われた移行抽選の抽選結果に応じた変動表示が行われているときに始動入賞口１２に遊技球が入賞した場合、「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選（乱数の抽出）は行われるが、当該移行抽選の抽選結果（抽出された乱数）は主制御部２０のＲＡＭ２０ｃに記憶されて保留され、当該抽選結果に応じた変動表示及び告知（当選または不当選の判定）は、過去に行われた移行抽選の抽選結果が告知された後に行われる。主制御部２０に「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選の抽選結果が保留される毎に保留球表示ランプ１８が１つずつ左側から点灯される。主制御部２０に保留される抽選結果の個数の上限値は任意に設定できるが、本発明では最大４個であり、抽選結果が４個保留されているときに始動入賞口１２に遊技球が入賞した場合には移行抽選は行われない。また、過去に行われた移行抽選の抽選結果の告知がなされると、主制御部２０において保留されていた抽選結果の保留が解除され、これに応じた変動表示及び告知が行われる。主制御部２０において抽選結果の保留が解除される毎に保留球表示ランプ１８が１つずつ右側から消灯される。なお、保留球表示ランプ１８の個数は４個に限られず、適宜の個数設けて良い。
【００２１】
図４に示すように、パチンコ機２の作動は基本的に主制御部２０におけるマイクロコンピュータによって管制される。主制御部２０は、ＣＰＵ２０ａ及びＲＯＭ２０ｂ及びＲＡＭ２０ｃから構成されている。
【００２２】
ＣＰＵ２０ａは、制御部２１、乱数抽出部２２、当たり判定部２３の他に、通過計時部２４、通過順序判定部２５から構成されている。制御部２１では、ＲＯＭ２０ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機の遊技状態を制御する。乱数抽出部２２では、始動入賞口１２に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数をＲＡＭ２０ｃに一時記憶させる。当たり判定部２３では、ＲＡＭ２０ｃに記憶された乱数とＲＯＭ２０ｂに記憶された乱数テーブルとから、「大当たり」であるか否かの判定を行うために設けられる。これにより、当たり判定部２３は移行抽選手段として機能する。
【００２３】
通過計時部２４は、遊技球が第１通過ゲート１５又は第２通過ゲート１７のいずれかを通過した際の第１通過球検知センサ３５又は第２通過センサ３６から出力される検知信号を受けて、経過時間の計測を開始する。そして、計測時間が所定値に到達した場合に経過時間の計測を終了する。
【００２４】
通過順序判定部２５では、第１通過ゲート１６及び第２通過ゲート１７を通過した遊技球の検知信号及びそれぞれの検知順序を判定して制御部２０ａに出力する。制御部２０ａでは通過順序判定部２５からの検知態様を受けて、抽出された乱数値が当たりであるか否かの判定で使用される通常確率テーブルである第１乱数テーブル３０から、確率の異なる複数の乱数テーブルの中から選択された乱数テーブルへと切り換えるために、切り換えた乱数テーブルに設けられたテーブル値をＲＡＭ２０ｃに書き込む。これにより、通過順序判定部２５及び制御部２１は、テーブル選択切換手段として機能する。なお、通過球検知センサ３５，３６からの検知信号が制御部２１に入力されずに、始動入賞球検知センサ４０からの検知信号が入力された場合には、制御部２１ではＲＯＭ２０ｂから第１乱数テーブル３０を読み出して、当たり判定部２３による「大当たり」状態に移行させるか否かの判定を行う。なお、確率の異なる複数の乱数テーブルの中から選択された確率テーブルへと切り換えられた場合には、ＲＡＭ２０ｃに記憶された乱数がない場合に第１乱数テーブル３０に切り換えられるようになっている。
【００２５】
ＲＯＭ２０ｂには、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラム及び乱数テーブルなどが所定の領域に格納されており、これらはＣＰＵ２０ａなどによって適宜用いられる。ＲＡＭ２０ｃは、ワーキングエリアとなっており、「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選の抽選結果や、毎回のゲームごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２６】
なお、ＲＯＭ２０ｂには、当たりとなる乱数値の振り分けが異なる（抽選確率が異なる）乱数テーブルが複数記憶されている。これら乱数テーブルは、通常の遊技状態で始動入賞口に入賞した際に使用される通常確率テーブルとなる第１乱数テーブル３０（例えば当選確率１／３００）の他に、通過順序判定部２５からの判定結果に基づいて使用される複数の乱数テーブルとから構成される。なお、複数の乱数テーブルには、第１通過ゲート１６を遊技球が通過した際に用いられる第２乱数テーブル３１（例えば当選確率１／２００）と、第２通過ゲート１７を遊技球が通過した際に使用される第３乱数テーブル３２（例えば当選確率１／１５０）と、所定時間内で第１通過ゲート１６、第２通過ゲート１７の順で通過した際に使用される第４乱数テーブル３３（例えば当選確率１／１００）と、第２通過ゲート１７、第１通過ゲート１６の順で通過した場合に使用される第５乱数テーブル３４（例えば当選確率１／５０）とから構成されている。なお、これら乱数テーブルにはそれぞれテーブル値が設けられており、ＲＡＭ２０ｃにこれら乱数テーブルのテーブル値のいずれかが常に記憶されている。そして、乱数テーブルの切り換えとともに、ＲＡＭ２０ｃに記憶された乱数テーブルのテーブル値が新たに記憶される。
【００２７】
主制御部２０には、入力インターフェイス３７を介して、第１、第２通過球検知センサ３５，３６からの信号の他に、始動入賞球検知センサ４０、通常入賞球検知センサ４１、アタッカ入賞球検知センサ４２からの信号が入力される。そして、これら入力された信号に基づいて図柄制御部５０、ランプ制御部５１、音声制御部５２及び払出制御部５３に対して信号が出力される。なお、符号５４は、出力インターフェイスである。
【００２８】
図柄制御部５０は、主制御部２０からの出力信号を受けて、図柄表示装置１１における抽選用図柄の変動表示や、抽選結果の告知などのための図柄の表示制御を行う。ランプ制御部５１は、主制御部２０からの出力信号を受けて、前面枠５や遊技盤４に設けられたランプ５５の点灯・消灯の制御を行う。保留球表示ランプ１８の点灯・消灯もランプ制御部５１によって制御される。
【００２９】
音声制御部５２は、主制御部２０からの出力信号を受けて、本体枠３内に設けられた音声発生装置５６から発する音声の出力制御を行う。払出制御部５３は、主制御部２０からの出力信号を受けて、払出装置５７による賞球の払い出しの制御を行う。また、払出制御部５３は、発射装置５８による遊技球の打ち出しの制御を行っている発射制御部５９に対して、エラー発生時などに発射停止信号を送って遊技球の打ち出しを停止させる。
【００３０】
始動入賞検知センサ４０から入賞があったことを知らせる信号が主制御部２０に入力されると、主制御部２０は、払出制御部５３に対して入賞に応じた所定個数の賞球の払い出しを行うよう信号を出力するとともに、ＲＡＭ２０ｃに「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選の抽選結果が保留（抽出された乱数値が記憶）されているか否かを判断して、保留されている抽選結果の個数が上限に達していなければ、ＲＯＭ２０ｂに格納されている乱数生成処理プログラムと乱数テーブルを用いた電子抽選を行い、「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選を行う。このとき、移行抽選の判定結果に基づいて図柄表示装置１１に表示する抽選用図柄を、「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選と同様に抽選して決定する。なお、入賞に応じた賞球の個数は適宜決めて良い。
【００３１】
「大当り」　状態へ移行することが移行抽選により決定され、且つ、図柄表示装置１１における抽選用図柄の停止表示によって、抽選結果の告知が行われたときには、主制御部２０のＣＰＵ２０ａは遊技制御プログラムに基づいて、遊技状態を「大当り」状態へ移行させる。
【００３２】
上記のように構成されたパチンコ機の作用について図５のフローチャートに基づき説明する。遊技者が操作ハンドル７を操作すると、ＣＰＵ２０ａは発射装置５８を駆動させ、遊技領域４ａに向けて遊技球の打ち出しを開始する。遊技領域４ａに打ち出された遊技球は、ガイドレール１０に沿って移動した後に、遊技領域４ａの上方から流下していく。この際、第１通過ゲート１６及び第２通過ゲート１７は操作ハンドル７の操作により打ち出される遊技球を通過させ得る位置にあり、遊技者が操作ハンドル７を操作した際に、打ち出された遊技球が例えば第１通過ゲート１６又は第２通過ゲート１７のいずれか一方又は両方を通過すると、通過球検知センサが遊技球を検知し、検知信号をＣＰＵ２０ａに向けて出力する。
【００３３】
この検知信号を受けることを少なくとも１つの条件として、ＣＰＵ２０ａの通過計時部２４による経過時間の計時が開始されるとともに、ＣＰＵ２０ａでは計時開始の報知を行う。その後、所定時間内に遊技球の第１通過ゲート１６又は第２通過ゲート１７の通過が検知された場合には、計時開始となる検知信号と、計時開始後の前記通過ゲートにて検知された検知信号とを有効とし、この有効により通過順序判定部２５では、これら検知信号の検知態様に基づいた乱数テーブルを決定する。同時にＲＡＭ２０ｃに記憶された第１乱数テーブル３０のテーブル値を消去して、新たに決定された乱数テーブルのテーブル値を一時記憶させる。そして、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、乱数の抽出と共に、ＲＡＭ２０ｃに記憶された乱数テーブルのテーブル値に基づく乱数テーブルが読み出され、抽出された乱数と乱数テーブルとから「大当たり」状態へ移行させるか否かの判定が行われる。
【００３４】
例えば、遊技球が第１通過ゲート１６を通過した後に、遊技球が第２通過ゲート１７を通過した場合には、制御部２１では第４乱数テーブル３３を選択し、ＲＡＭ２０ｃに記憶された第１乱数テーブル３０のテーブル値から第４乱数テーブル３３のテーブル値に書き換える。また、遊技球が初めに第２通過ゲート１７を通過した後の所定時間内に第１通過ゲート１６を通過した場合には第５乱数テーブル３４が選択され、ＲＡＭ２０ｃのテーブル値に書き換えられる。なお、連続して同一の通過ゲートを通過した場合（同一の通過球通過センサからの検知信号の出力が行われた場合）には、最初に出力された検知信号を有効とする。
【００３５】
一方、第１通過ゲート１６又は第２通過ゲート１７のいずれか一方を遊技球が通過してから所定時間経過しても検知信号が出力されない場合には、計時開始となる最初の検知信号のみを有効として、当該検知態様に対応した乱数テーブルが選択され、ＲＡＭ２０ｃに書き込まれたテーブル値が選択された乱数テーブルのテーブル値に書き換えられる。例えば第１通過ゲート１６のみの場合には第２乱数テーブル３１が、第２通過ゲート１７のみを通過した場合には第３乱数テーブル３２がそれぞれ選択され、対応するテーブル値に書き換えられる。なお、第１通過ゲート１６又は第２通過ゲート１７を通過せずに始動入賞口１２への入賞が行われた場合には、乱数テーブルの切換が行われないので、第１乱数テーブル３０となる。これにより、遊技者の技量による行為により通過ゲートのいずれかを通過することで選択される乱数テーブルの当選確率が、通過ゲートの不通過時に選択される第１乱数テーブル３０の当選確率よりも大きくなるので、当たりに対する期待感が大きくなる。
【００３６】
乱数テーブルの選択が行われＲＡＭ２０ｃに選択された乱数テーブルのテーブル値が書き換えられた後、遊技球が始動入賞口１２へ入賞した場合には、始動入賞口検知センサ４０からの検知信号を受けて、乱数抽出部２２では乱数を抽出しＲＡＭ２０ｃに一時記憶する。制御部２１では、ＲＡＭ２０ｃを参照して一時記憶された乱数を確認し、ＲＡＭ２０ｃに一時記憶された乱数がない場合には、抽出された乱数を当たり判定部２３に出力するとともに、ＲＡＭ２０ｃに記憶されたテーブル値から対応する乱数テーブルを読み出して、「大当たり」状態へ移行させるか否かの判定を行う。
【００３７】
当たり判定部２３での当たりの有無の判定が行われると、制御部２１では、図柄表示装置１１に表示する抽選用図柄データを決定し、図柄表示装置１１による図柄の変動表示を行わせる。そして、「大当たり」となる場合には、「大当たり」となる図柄組み合わせ（例えば「７−７−７」）を表示させる位置で図柄の変動表示を停止する。これにより、通常状態から「大当たり」状態に移行する。
【００３８】
「大当たり」状態となるとアタッカ１４が開口し、流下する遊技球がアタッカ１４に入賞しやすくなる。このアタッカ１４は所定個数の遊技球が入賞するか、所定時間経過した場合に一旦閉じる。一回のアタッカ１４の開口動作時に、アタッカ１４内部に設けられた図示しないＶゾーン（連続役物作動口）に遊技球が入賞すると、アタッカ１４が再び開口するようになっている。そして、アタッカの開口動作が、所定回数に到達した時点で「大当たり」状態が終了する。これにより、「大当たり」状態では、多くの賞球を得ることが可能となる。なお、通過ゲートへの通過が行われた後に、ＲＡＭ２０ｃに記憶された乱数が全て放出された場合には、ＲＡＭ２０ｃに記憶された乱数テーブルのテーブル値が第１乱数テーブル３０のテーブル値に切り換えられる。
【００３９】
一方、ＲＡＭ２０ｃに抽出された乱数を一時記憶した後に始動入賞口１２への入賞が行われた場合には、始動入賞口検知センサ４０からの検知信号を受けて、乱数抽出部２２で抽出された乱数をＲＡＭ２０ｃに一時記憶し、保留球表示ランプを１つ点灯させる。そして、保留球が有る場合には、「大当たり」状態が終了した時点、又は当たりか否かの判定でハズレとなり、且つ図柄表示装置１１で図柄の流動表示が終了（図柄停止）した時点で、ＣＰＵ２０ａではＲＡＭ２０ｃに貯留された乱数を取り出して、対応する乱数テーブルと乱数とから、当たりで有るか否かの判定を行うとともに、この判定時に保留ランプ１８を１個消灯する。そして、ＲＡＭ２０ｃに一時記憶された乱数が全て放出された場合（ＲＡＭ２０ｃに記憶された乱数がない場合）に、ＲＡＭ２０ｃに記憶された乱数テーブルのテーブル値が第１乱数テーブル３０のテーブル値に書き換えられる。
【００４０】
図６は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）７０をパチンコ機７１にインストールする例を示しており、記憶媒体７０には図４の機能ブロック図または図５のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ７２とメモリ７３とを含むパチンコ機７１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技領域に設けられた変動入賞口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合に、当選確率が異なる複数の確率テーブルから１つを選択し、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知が行われる前に前記始動入賞口による入賞が行われた場合に用いられる通常確率テーブルから選択された確率テーブルに切り換えるテーブル選択切換手段と、前記テーブル切換選択手段により切り換えられた確率テーブルを用いて移行抽選を行う移行抽選手段とをパチンコ機７１で実現するためのプログラムを記憶媒体７０に記憶する。そして、この記憶媒体７０を読取装置７４に装填して、プログラムをパチンコ機７１にインストールする。
【００４１】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【００４２】
本実施形態では、同一の通過ゲートに連続して通過した場合には、始めに通過した遊技球のみを有効としたが、始めに通過した遊技球と、その次に通過した遊技球との両方を有効としてもよい。この場合、同一の通過ゲートを連続して通過した場合に選択される乱数テーブルを設け、連続して同一の通過ゲートを通過した場合に対応する乱数テーブル（当選確率）を変更するようにする。また、第１及び第２通過ゲートを同時に通過した場合にのみ使用される乱数テーブル（当選確率）を切り換えるようにしてもよい。
【００４３】
本実施形態では、通過ゲートの通過順序で対応する乱数テーブルを切り換えるようにしたが、所定時間内に通過ゲートを通過する遊技球の個数で乱数テーブルの切り換えを行うようにしてもよい。この場合、例えば通常入賞口への入賞を契機として通過ゲートの通過が有効となり、通過ゲートを通過した遊技球の個数に応じて使用する乱数テーブル（当選確率）を選択するようにする。図７に示すように、通常入賞口への入賞が行われると、ランプ又はスピーカによる遊技者への報知が行われるようにする。なお、選択される乱数テーブルの当たりとなる乱数値の振り分けは、通過した個数が多くなるにしたがって大きくなるようにしてもよいし、ランダムにしてもよい。なお、通常入賞口への入賞を契機として、通過ゲートを通過する遊技球を有効としたが、これに限定する必要はなく、例えば通過入賞口への入賞により抽選を行って、この抽選により当選した場合に通過ゲートを通過する遊技球を有効とするようにしてもよい。この際、発射装置から打ち出される遊技球の個数をカウントして、このカウント数が所定個数に到達するまでに通過ゲートを通過する遊技球の個数により、乱数テーブルを選択（決定）するようにしてもよい。
【００４４】
本実施形態では、「大当たり」の当選確率の表示については触れていないが、当選確率の表示を行わせるようにしてもよい。この場合、例えば液晶表示パネルに当選確率、又は当選確率のレベルを表示させるようにしたり、当選確率に合わせてランプの点灯状態を変化させるようにしてもよい。これにより、移行抽選に対する興趣を遊技者に与えることができる。
【００４５】
本実施形態では、遊技領域に設けられた通過ゲートを通過する遊技球の通過順序等により乱数テーブル（当選確率）の切り換えを行うようにしたが、例えば始動入賞口、通常入賞口への入賞回数、入賞順序の遊技履歴に応じて乱数テーブル（当選確率）を切り換えるようにしてもよい。また、遊技球が通過ゲートを通過した際に、切り換える乱数テーブルを抽選により決定してもよい。
【００４６】
本実施形態では通過ゲートを通過した遊技球の有効個数を２個としたが、これに限定する必要はなく、通過ゲートを通過する遊技球の有効個数はゲーム性を考慮して適宜設定してよい。
【００４７】
本実施形態では、「大当たり」を通常の「大当たり」のみで説明したが、これに限定する必要はなく、確率変動（１回の「大当たり」が終了した後に、次の「大当たり」に対する当選確率が高くなる）を有する「大当たり」と通常の「大当たり」の２種類から構成してもよい。
【００４８】
本実施形態では、遊技球が通過ゲートを通過したことにより乱数テーブルを第１乱数テーブルから当選確率の高い乱数テーブルへ切り換えた後で、且つＲＡＭに記憶された乱数がなくなった場合に、第１乱数テーブルへと切り換えるようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば所定時間経過後に第１乱数テーブルへと切り換えるようにしたり、遊技球が始動入賞口を含む入賞口に所定個数入った場合に、第１乱数テーブルに切り換えるようにすることで、通過ゲートの通過に対する興趣及び「大当たり」に対する興趣を遊技者に与えることができる。
【００４９】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選で使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切り換えることを可能とするテーブル切換手段と、前記テーブル切換手段により使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、当該確率テーブルを用いた移行抽選を行う移行抽選手段とを備えたから、「大当たり」に対する期待感を遊技者の遊技操作に基づいて与えることができる。
【００５０】
また、前記遊技媒体検知手段は、遊技領域に設けられている障害物に干渉されにくい位置に設けることで、遊技者の技量を反映させることができ、遊技者の熟練度が増すにつれ、「大当たり」状態へ移行させやすくなる。また、遊技媒体検知手段は、１カ所の配設でも良いが前記遊技領域に複数設けられていることで、移行抽選での当選確率を変動させる機会を増やすことができ、遊技者に対して移行抽選による期待感を与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチンコ機の前面枠を開放した状態の外観を示す斜視図である。
【図３】遊技盤面上に設けられる遊技領域の概略を示す正面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図６】プログラムが格納された記憶媒体を、パチンコ機にインストールする場合の説明図である。
【図７】通過ゲートを通過した遊技球の個数に応じて当選確率を変化させる場合の遊技の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
２　パチンコ機
４　遊技盤
４ａ　遊技領域
１２　始動入賞口
１６　第１通過ゲート
１７　第２通過ゲート
２０　主制御部
２０ａ　ＣＰＵ
２０ｂ　ＲＯＭ
２０ｃ　ＲＡＭ
２１　制御部
２２　乱数抽出部
２３　当たり判定部
２４　通過計時部
２５　通過順序判定部
３０　第１乱数テーブル
３１　第２乱数テーブル
３２　第３乱数テーブル
３３　第４乱数テーブル
３４　第５乱数テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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