(57)【要約】【課題】動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高める。【解決手段】動作促進表示（例えば、操作表示）が表示されるときに出現音（例えば、通常ボタン出現音、通常レバー出現音、激熱レバー出現音）を出力可能な出現音出力手段と、遊技者の動作を促進するための促進音（例えば、通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音）を出力可能な促進音出力手段と、スイープ音（例えば、スイープ音）を出力可能なスイープ音出力手段と、を備え、第１演出（例えば、スーパーリーチ）が実行される場合、出現音が出力されるとともに、有効期間表示（例えば、ゲージ表示ＧＢ）の更新表示に応じて促進音が出力され、第２演出（例えば、バトルリーチ）が実行される場合、出現音が出力されるとともに、有効期間表示の更新表示に応じて促進音およびスイープ音が出力される。【選択図】図８−３３
2022000078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段の検出に応じて前記有利状態に制御されるかを報知可能な第１演出および第２演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の動作を促進するための動作促進表示を表示可能な動作促進表示手段と、
遊技者の動作有効期間に対応した有効期間表示を表示可能であり、前記動作有効期間の経過に応じて前記有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段と、
前記動作促進表示が表示されるときに出現音を出力可能な出現音出力手段と、
遊技者の動作を促進するための促進音を出力可能な促進音出力手段と、
スイープ音を出力可能なスイープ音出力手段と、を備え、
前記第１演出が実行される場合、前記出現音が出力されるとともに、前記有効期間表示の更新表示に応じて前記促進音が出力され、
前記第２演出が実行される場合、前記出現音が出力されるとともに、前記有効期間表示の更新表示に応じて前記促進音および前記スイープ音が出力される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、遊技者の動作を促進するための動作促進表示を表示可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、操作が有効になると、操作手段の画像を表示領域の中央部に大きく表示し、操作の結果として、バトル演出の勝敗の結果を報知することが記載されている。また、操作手段の画像として、プッシュボタンに対応する画像とスティックコントローラに対応する画像との２種類があることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１８−０６８４４７号公報（段落０３１１，０３１２，０３１７，０３１８、図３３、図３５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、動作促進表示を表示して実行される演出において改良の余地がある。
【０００９】
そこで、本発明は、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ）と、前記検出手段の検出に応じて有利状態に制御されるかを報知可能な第１演出（例えば、スーパーリーチ）および第２演出（例えば、バトルリーチ）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作を促進するための動作促進表示（例えば、図８−３１（２）、図８−３３（７），（８）、および図８−３６（７），（８）に示す操作表示）を表示可能な動作促進表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作有効期間に対応した有効期間表示（例えば、図８−３１（２）、図８−３３（７），（８）、および図８−３６（７），（８）に示すゲージ表示ＧＢ）を表示可能であり、動作有効期間の経過に応じて有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、動作促進表示が表示されるときに出現音（例えば、通常ボタン出現音、通常レバー出現音、激熱レバー出現音）を出力可能な出現音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作を促進するための促進音（例えば、通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音）を出力可能な促進音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、スイープ音（例えば、スイープ音）を出力可能なスイープ音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、を備え、第１演出が実行される場合、出現音が出力されるとともに、有効期間表示の更新表示に応じて促進音が出力され（図８−３１参照）、第２演出が実行される場合、出現音が出力されるとともに、有効期間表示の更新表示に応じて促進音およびスイープ音が出力される（図８−３３および図８−３６参照）ことを特徴とする。そのような構成によれば、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部０１２ＩＷにおけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図８−２】特徴部０１２ＩＷにおける特殊可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。
【図８−３】特徴部０１２ＩＷにおける各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−４】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。
【図８−５】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−６】小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。
【図８−７】特徴部０１２ＩＷにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。
【図８−８】特徴部０１２ＩＷにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。
【図８−９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−１１】特徴部０１２ＩＷにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８−１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１４】特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図８−１５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図８−１６】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図８−１７】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図８−１８】小当り閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図８−１９】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８−２０】特徴部０１２ＩＷにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。
【図８−２１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図８−２２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図８−２３】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−２４】操作表示実行タイミング決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図８−２５】操作手段決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図８−２６】スーパーリーチが実行される場合に用いられる音データ（音番号データ）の具体例を示す説明図である。
【図８−２７】バトルリーチが実行される場合に用いられる音データ（音番号データ）の具体例を示す説明図である。
【図８−２８】バトルリーチが実行される場合に用いられる音データ（音番号データ）の具体例を示す説明図である。
【図８−２９】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−３０】特図当り待ち処理を示すフローチャートである。
【図８−３１】スーパーリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。
【図８−３２】バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。
【図８−３３】バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。
【図８−３４】バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。
【図８−３５】バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。
【図８−３６】バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。
【図８−３７】バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１８】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１９】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２０】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２１】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２２】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２３】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２４】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２８】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２９】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３１】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４０】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４１】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４２】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４３】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４４】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４５】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４６】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４７】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００４９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５０】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００５９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６０】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６１】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６３】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６４】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６５】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００６９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００７９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８０】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８８】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００８９】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９０】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９３】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９４】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９５】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９６】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９７】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９８】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９９】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１００】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０３】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１０９】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１０】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１２】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１４】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２４】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２８】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１２９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３０】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４０】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４７】
（特徴部０１２ＩＷに関する説明）
次に、この実施の形態の特徴部０１２ＩＷについて説明する。本特徴部０１２ＩＷでは、遊技状態として、通常状態（非高ベース状態（低ベース状態））または高ベース状態のいずれかに制御される。本例では、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が１０％であるのに対して、高ベース状態では普図当り確率が９０％に高められ、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、高ベース状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置６Ｂの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。また、高ベース状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されることによって、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
【０１４８】
なお、本例では、高ベース状態では第２特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第２特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ小当りに決定可能に構成さ入れているので、高ベース状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。
【０１４９】
（盤面構成）
図８−１は、特徴部０１２ＩＷにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部０１２ＩＷにおけるパチンコ遊技機１では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て画像表示装置５よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路が、正面から見て画像表示装置５よりも右側の領域に主に設けられている。
【０１５０】
第１経路に遊技球を流下させるために画像表示装置５の左側領域（左側遊技領域）に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるために画像表示装置５の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第１経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【０１５１】
なお、第１経路と第２経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置５の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
【０１５２】
打球操作ハンドル３０の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
【０１５３】
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第１始動入賞口を構成する入賞球装置６Ａが設けられている。
【０１５４】
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート４１、第２始動入賞口を構成する可変入賞球装置６Ｂ、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置７が設けられている。
【０１５５】
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置６Ａに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置６Ａに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置６Ｂ、通過ゲート４１、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７、および特別可変入賞球装置７に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置６Ｂ、通過ゲート４１、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７、および特別可変入賞球装置７に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【０１５６】
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置６Ａに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート４１、および、可変入賞球装置６Ｂに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【０１５７】
特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のＶ入賞を判定するための装置である。
【０１５８】
（特殊可変入賞球装置）
図８−２は、本特徴部０１２ＩＷにおける特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７の構成例を示す説明図である。図８−２に示すように、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材０１２ＩＷ１７ａが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材０１２ＩＷ１７ａを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材０１２ＩＷ１７ａを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ０１２ＩＷ２４によって検出される。
【０１５９】
なお、本例では、特別可変入賞球装置７（大入賞口）に遊技球が入賞してカウントスイッチ２３で検出された場合には１５個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７（特殊入賞口）に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ０１２ＩＷ２４で検出された場合には３個の賞球が得られるものとする。
【０１６０】
また、底面部材０１２ＩＷ１７ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）によって、ソレノイド０１２ＩＷ８３が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。
【０１６１】
本特徴部０１２ＩＷでは、図８−２に示すように、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７（特殊入賞口）内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７の右方に設けられた誘導経路０１２ＩＷ０１に導かれる。誘導経路０１２ＩＷ０１は、さらに２つの経路０１２ＩＷ０２，０３に分岐しており、誘導経路０１２ＩＷ０１に導かれた遊技球は、左側経路０１２ＩＷ０２または右側経路０１２ＩＷ０３に導かれる。左側経路０１２ＩＷ０２はＶ入賞口となっており、Ｖ入賞口に入賞した遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５によって検出される。
【０１６２】
図８−２に示すように、左側経路０１２ＩＷ０２（Ｖ入賞口）の入口付近には、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４が設けられており、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４が開状態であるときに、誘導経路０１２ＩＷ０１に導かれた遊技球が左側経路０１２ＩＷ０２（Ｖ入賞口）に進入し、Ｖ入賞口可能である。また、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４が閉状態であるときには、誘導経路０１２ＩＷ０１に導かれた遊技球が右側経路０１２ＩＷ０３に進入し、遊技領域の裏側に排出される。
【０１６３】
なお、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）によって、ソレノイド０１２ＩＷ８４が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。
【０１６４】
また、本特徴部０１２ＩＷでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がＶ入賞口０１２ＩＷ０２に進入し、Ｖ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５によって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。
【０１６５】
また、本例では、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７には、底面部材０１２ＩＷ１７ａ上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
【０１６６】
なお、本例では、図８−２に示すように、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７（特殊入賞口）内において、上流側に特殊入賞口スイッチ０１２ＩＷ２４が設けられ、下流側でＶ入賞口と排出口とに分岐してＶ入賞口側にＶ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５が設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７（特殊入賞口）内の上流側でＶ入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、Ｖ入賞口側にＶ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５が設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ０１２ＩＷ２４が設けられているように構成してもよい。
【０１６７】
（基板構成）
図８−３は、特徴部０１２ＩＷにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図８−３に示すように、本特徴部０１２ＩＷでは、スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３、特殊入賞口スイッチ０１２ＩＷ２４、およびＶ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０１６８】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１や、ソレノイド８２、ソレノイド０１２ＩＷ８３、ソレノイド０１２ＩＷ８４をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉（特別可変入賞球装置７）用のソレノイド８２、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７用のソレノイド０１２ＩＷ８３、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４用のソレノイド０１２ＩＷ８４に伝送する。
【０１６９】
（大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブル）
図８−４は、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図８−４（Ａ）は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図８−４に示すように、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約１／３００の確率で大当りとすることに決定される。
【０１７０】
図８−４（Ｂ）は、第１特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図８−４（Ｃ）は、第２特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図８−４（Ｂ）に示すように、本例では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は０％となっている。また、図８−４（Ｃ）に示すように、本例では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合、約１／７
の確率で小当りとすることに決定される。
【０１７１】
（大当り種別判定テーブル）
図８−５（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８−５（Ａ）は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図８−５（Ｂ）は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
【０１７２】
図８−５（Ａ）に示すように、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「７Ｒ大当りＡ」または「７Ｒ大当りＢ」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７３】
図８−５（Ｂ）に示すように、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「１０Ｒ大当り」または「４Ｒ大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７４】
「７Ｒ大当りＡ」とは、７ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、７回の第２特別図柄の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。
【０１７５】
「７Ｒ大当りＢ」とは、７ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、１回の第２特別図柄の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。
【０１７６】
「１０Ｒ大当り」とは、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、７回の第２特別図柄の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。
【０１７７】
「４Ｒ大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に移行させる大当りである。高ベース状態に移行すると、７回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで高ベース状態を維持する。
【０１７８】
なお、本例では、高ベース状態に制御される場合、高ベース回数が１回と少ない場合と、高ベース回数が７回と多い場合とがあるのであるが、高ベース回数が１回と少ない高ベース状態を「第１高ベース状態」ともいい、高ベース回数が７回と多い高ベース状態を「第２高ベース状態」ともいう。
【０１７９】
図８−５（Ａ）に示すように、本例では、第１特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、５％の確率で「７Ｒ大当りＡ」と決定され、９５％の確率で「７Ｒ大当りＢ」と決定される。また、図８−５（Ｂ）に示すように、本例では、第２特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、５０％の確率で「１０Ｒ大当り」と決定され、５０％の確率で「４Ｒ大当り」と決定される。
【０１８０】
（小当り遊技の開放パターン）
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図８−６は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図８−６に示すように、タイミングＳ１において小当り遊技を開始した後、８秒間が経過すると（タイミングＳ２）、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４が開状態に制御され、その後、８秒間が経過するまでＶ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の開状態が継続される（図８−６（Ｃ）参照）。
【０１８１】
小当りとなる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間（ファンファーレ時間）として８秒間が設定され、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７（特殊入賞口）が開状態に制御される。また、図８−６（Ａ）に示すように、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４が開状態に制御されている期間に、０．０１６秒の特殊入賞口の開放が４回行われる。従って、小当りでは、Ｖ入賞可能な期間に０．０１６秒の特殊入賞口の開放が４回行われることになる。
【０１８２】
なお、本例では、小当りにおける特殊入賞口の各開放時間が０．０１６秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７の底面部材０１２ＩＷ１７ａ上では２〜３球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材０１２ＩＷ１７ａが開状態に制御されれば、底面部材０１２ＩＷ１７ａ上の遊技球が特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７内に落下して入賞可能である。
【０１８３】
特殊入賞口内に遊技球が入賞しＶ入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間（インターバル時間）と小当り終了時間（エンディング時間）を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図８−６（Ｂ）に示すように、第２ラウンドから第４ラウンドまで特別可変入賞球装置７の開状態への制御が行われる。
【０１８４】
なお、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間（インターバル時間）と小当り終了時間（エンディング時間）とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７（特殊入賞口）内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との２箇所に設け、最後の閉鎖時間（インターバル時間）を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する（特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される）まで待ってから小当り終了時間（エンディング時間）に移行し、小当り終了時間（エンディング時間）を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。
【０１８５】
（変動パターンテーブル）
図８−７および図８−８は、特徴部０１２ＩＷにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図８−７（Ａ）は、第１特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図８−７（Ｂ）は、第２特別図柄用の変動パターンテーブル［通常状態用］の具体例を示している。また、図８−８（Ｃ）は、第２特別図柄用の変動パターンテーブル［第１高ベース状態用］の具体例を示している。また、図８−８（Ｄ）は、第２特別図柄用の変動パターンテーブル［第２高ベース状態用］の具体例を示している。
【０１８６】
まず、図８−７（Ａ）を用いて、第１特別図柄の変動パターンについて説明する。図８−７（Ａ）に示すように、本例では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１（通常変動）、変動パターンＰＡ２−１（ノーマルリーチ）、変動パターンＰＡ３−１（スーパーリーチＡ）、変動パターンＰＡ３−２（スーパーリーチＢ）のいずれかに決定される。また、図８−７（Ａ）に示すように、本例では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンＰＢ２−１（ノーマルリーチ）、変動パターンＰＢ３−１（スーパーリーチＡ）、変動パターンＰＢ３−２（スーパーリーチＢ）のいずれかに決定される。
【０１８７】
次に、図８−７（Ｂ）を用いて、第２特別図柄の変動パターン［通常状態用］について説明する。図８−７（Ｂ）に示すように、本例では、通常状態において第２特別図柄の変動表示を実行する場合、はずれとなる場合には（第１高ベース状態の終了直後でなければ）、変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１（通常変動）、変動パターンＰＡ２−１（ノーマルリーチ）、変動パターンＰＡ３−１（スーパーリーチＡ）、変動パターンＰＡ３−２（スーパーリーチＢ）のいずれかに決定される。また、図８−７（Ｂ）に示すように、本例では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合、大当りまたは小当りとなる場合には（第１高ベース状態の終了直後でなければ）、変動パターンとして、変動パターンＰＢ２−１（ノーマルリーチ）、変動パターンＰＢ３−１（スーパーリーチＡ）、変動パターンＰＢ３−２（スーパーリーチＢ）のいずれかに決定される。
【０１８８】
また、本例では、第１高ベース状態に制御されると、高ベース回数自体は１回であるが、第１高ベース状態中に最大で４個の第２保留記憶（以下、残保留という）を記憶させることができることから、１回の第１高ベース状態と４つの残保留に対する変動表示とをあわせて、最大で第２特別図柄の変動表示が５回実行可能である。図８−７（Ｂ）に示すように、本例では、通常状態であっても第１高ベース状態終了後の残保留に対する第２特別図柄の変動表示を実行する場合にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンＰＡ４−１（バトルリーチＡ）、変動パターンＰＡ４−２（バトルリーチＢ）のいずれかに決定される。また、図８−７（Ｂ）に示すように、本例では、通常状態であっても第１高ベース状態終了後の残保留に対する第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りまたは小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンＰＢ４−１（バトルリーチＡ）、変動パターンＰＢ４−２（バトルリーチＢ）のいずれかに決定される。
【０１８９】
次に、図８−８（Ｃ）を用いて、第２特別図柄の変動パターン［第１高ベース状態用］について説明する。図８−８（Ｃ）に示すように、本例では、第１高ベース状態において第２特別図柄の変動表示を実行する場合にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンＰＡ４−１（バトルリーチＡ）、変動パターンＰＡ４−２（バトルリーチＢ）のいずれかに決定される。また、図８−８（Ｃ）に示すように、本例では、第１高ベース状態において第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りまたは小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンＰＢ４−１（バトルリーチＡ）、変動パターンＰＢ４−２（バトルリーチＢ）のいずれかに決定される。
【０１９０】
次に、図８−８（Ｄ）を用いて、第２特別図柄の変動パターン［第２高ベース状態用］について説明する。図８−８（Ｄ）に示すように、本例では、第２高ベース状態において第２特別図柄の変動表示を実行する場合にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１（通常変動）、変動パターンＰＡ２−１（ノーマルリーチ）、変動パターンＰＡ３−１（スーパーリーチＡ）、変動パターンＰＡ３−２（スーパーリーチＢ）のいずれかに決定される。また、図８−８（Ｄ）に示すように、本例では、第２高ベース状態において第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りまたは小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンＰＢ２−１（ノーマルリーチ）、変動パターンＰＢ３−１（スーパーリーチＡ）、変動パターンＰＢ３−２（スーパーリーチＢ）のいずれかに決定される。
【０１９１】
なお、本例では、変動パターンＰＡ３−１や変動パターンＰＢ３−１が選択された場合には変動表示中にスーパーリーチＡが実行され、変動パターンＰＡ３−２や変動パターンＰＢ３−２が選択された場合には変動表示中にスーパーリーチＢが実行されるのであるが、スーパーリーチＡが実行される場合には画像表示装置５においてキャラクタＡの画像を用いた演出が実行され、スーパーリーチＢが実行される場合には画像表示装置５においてキャラクタＢの画像を用いた演出が実行される。
【０１９２】
また、本例では、変動パターンＰＡ４−１や変動パターンＰＢ４−１が選択された場合には変動表示中にバトルリーチＡが実行され、変動パターンＰＡ４−２や変動パターンＰＢ４−２が選択された場合には変動表示中にバトルリーチＢが実行されるのであるが、バトルリーチＡが実行される場合には画像表示装置５においてキャラクタＡの画像を用いた演出が実行され、バトルリーチＢが実行される場合には画像表示装置５においてキャラクタＢの画像を用いた演出が実行される。
【０１９３】
また、本例では、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）において、ＣＰＵ１０３は、普通図柄の変動表示結果を当り（普図当り）とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、１０％の確率で普図当りとすることに決定し、高ベース状態である場合には、９０％の確率で普図当りとすることに決定する。また、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）を開状態に制御する。
【０１９４】
（遊技フロー）
ここで、本特徴部０１２ＩＷにおける遊技の流れについて説明する。本例では、遊技状態が通常状態（通常状態（非高ベース状態））である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作（いわゆる左打ち）を行う。本例では、遊技領域の左側領域に進入した遊技球は第２始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、通常状態では普図当り確率が低いことから、第２始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であり、第１特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、通常状態中は小当りが発生することは稀である。
【０１９５】
次いで、通常状態中に第１特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されると、大当り遊技状態（いわゆる初当りの大当り遊技状態）に制御される。そして、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態が高ベース状態に制御され、７Ｒ大当りＢの確率が９５％と高いことから、初当りでは主として１回の変動表示を終了するまで高ベース状態（第１高ベース状態）が維持される（稀に５％の確率で７Ｒ確変大当りＡとなった場合には、初当りで直ちに７回の高ベース状態（第２高ベース状態）に移行する場合もある）。
【０１９６】
高ベース状態（第１高ベース状態）に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作（いわゆる右打ち）を行う。本例では、遊技領域の右側領域に進入した遊技球は第１始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、高ベース状態では普図当り確率が高いことから（しかも、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される）、第１高ベース状態では第２特別図柄の変動表示が実行されることになる。また、この場合、高ベース回数自体は１回であるが、第１高ベース状態中に最大で４個の残保留を記憶させることができることから、１回の第１高ベース状態と４つの残保留に対する変動表示とをあわせて、最大で第２特別図柄の変動表示が５回実行可能である。本例では、小当りとなる確率が約１／７であることから（図８−４（Ｃ）参照）、５回の第２特別図柄の変動表示中に小当りとなれば、Ｖ入賞後の大当り遊技後に７回の第２高ベース状態に制御される。５回の第２特別図柄の変動表示中に小当りとなるものがなければ（または、小当りとなってもＶ入賞に成功しなければ）、そのまま通常状態に移行し、連荘状態とはならない。
【０１９７】
第２高ベース状態に制御された場合には、高ベース回数自体は７回であるが、第２高ベース状態中に最大で４個の残保留を記憶させることができることから、最大で第２特別図柄の変動表示が１１回実行可能である。本例では、小当りとなる確率が約１／７であることから（図８−４（Ｃ）参照）、第２高ベース状態に移行すれば、１１回の第２特別図柄の変動表示において小当りの発生がある程度期待でき、連荘状態が継続しやすい。１１回の第２特別図柄の変動表示中に小当りとなれば、Ｖ入賞後の大当り遊技後に再び７回の第２高ベース状態に制御され、連荘状態が継続される。１１回の第２特別図柄の変動表示中に小当りとなるものがなければ（または、小当りとなってもＶ入賞に成功しなければ）、通常状態に移行し連荘状態が終了する。
【０１９８】
なお、確率は約１／３００と低いものの高ベース状態中や残保留で１０Ｒ大当りや４Ｒ大当りが発生して７回の第２高ベース状態が継続する場合もある。
【０１９９】
（演出制御コマンド）
図８−９および図８−１０は、演出制御用ＣＰＵ１２０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−９および図８−１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）のいずれかを受信すると、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０２００】
コマンド９０００（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。
【０２０１】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を７Ｒ大当りＡとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（７Ｒ大当りＡ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を７Ｒ大当りＢとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（７Ｒ大当りＢ指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１０Ｒ大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（１０Ｒ大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を４Ｒ大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（４Ｒ大当り指定コマンド））である。
【０２０２】
コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０２０３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）である。コマンドＡ１００（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド）である。
【０２０４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０２０５】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０２０６】
コマンドＢ３００（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。コマンドＢ３０１（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０２０７】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０２（Ｈ）は、特殊入賞口内のＶ入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（Ｖ入賞口入賞指定コマンド）である。
【０２０８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ１０１（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０２０９】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が第１高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド（第１高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が第２高ベース状態に制御されることを指定する演出制御コマンド（第２高ベース状態指定コマンド）である。
【０２１０】
演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００から上述した演出制御コマンドを受信すると図８−９および図８−１０に示された内容に応じて画像表示装置５の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板１３に対して音番号データを出力する。なお、図８−９および図８−１０に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板１１から演出制御基板１２に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板１１から演出制御基板１２に送信される。
【０２１１】
（特別図柄プロセス処理）
図８−１１は、特徴部０１２ＩＷにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理（ステップ０１２ＩＷＳ１０１）は、図５に示す始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）と概ね同様である。また、特別図柄通常処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１０）〜特別図柄停止処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１３）は、図５に示す特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）〜特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１４）に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合（いわゆる直当りとなった場合）には、大当り開放前処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１７）に移行する。
【０２１２】
小当り開放前処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、小当り開放中処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０２１３】
小当り開放中処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７を開状態に制御する。また、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の開放タイミングとなった場合にはＶ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４を開状態に制御し、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の閉鎖タイミングとなった場合にはＶ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４を閉状態に制御する。また、Ｖ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５がオンしたか否か確認し、Ｖ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５がオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７の全ての開放を終了し、閉鎖時間（インターバル時間）も経過した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を小当り閉鎖後処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０２１４】
小当り閉鎖後処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大当り開放前処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１７）に対応した値（この例では７）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１０）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１５】
大当り開放前処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１７）〜大当り終了処理（ステップ０１２ＩＷＳ１２０）は、図５に示す大当り開放前処理（ステップＳ１１４）〜大当り終了処理（ステップＳ１１７）と概ね同様である。
【０２１６】
なお、本例では、大当りと決定されて大当り／小当り図柄が導出表示された後、または小当り遊技中にＶ入賞が発生して小当り遊技を終了した後に、直ちに大当り遊技に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、直ちに大当り遊技に移行するのではなく、さらに遊技領域に設けられた作動ゲート（通過ゲート４１と兼用でもよい）を遊技球が通過したことを条件として大当り遊技に移行するように構成してもよい。
【０２１７】
（特別図柄通常処理）
図８−１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１０）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップ０１２ＩＷＳ５１）。具体的には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップ０１２ＩＷＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップ０１２ＩＷＳ５４）。
【０２１８】
この特徴部０１２ＩＷでは、ステップ０１２ＩＷＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２１９】
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第１始動入賞口および第２始動入賞口に遊技球が入賞した順に第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する（ステップ０１２ＩＷＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップ０１２ＩＷＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２２】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２２４】
そして、ＣＰＵ１０３は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップ０１２ＩＷＳ５７）。なお、ＣＰＵ１０３は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ１０２の所定の領域に保存する。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し（ステップ０１２ＩＷＳ５８）、大当り判定モジュールを実行する（ステップ０１２ＩＷＳ５９）。なお、この場合、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理（ステップ０１２ＩＷＳ１０１）で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８−４（Ａ）参照）と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。ＣＰＵ１０３は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップ０１２ＩＷＳ６０のＹ）、ステップ０１２ＩＷＳ６１に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には（ステップ０１２ＩＷＳ６０のＮ）、ステップ０１２ＩＷＳ６３に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２２６】
ステップ０１２ＩＷＳ６１では、ＣＰＵ１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別（７Ｒ大当りＡや、７Ｒ大当りＢ、１０Ｒ大当り、４Ｒ大当り）を大当りの種別に決定する（ステップ０１２ＩＷＳ６２）。なお、この場合、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理（ステップ０１２ＩＷＳ１０１）で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ０１２ＩＷＳ６７に移行する。
【０２２７】
一方、ステップ０１２ＩＷＳ６３では、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第１」を示している場合には、第１特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第２」を示している場合には、第２特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、ＣＰＵ１０３は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する（ステップ０１２ＩＷＳ６４）。なお、本例では、図８−４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に小当りと決定する場合はなく、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には約１／７の確率で小当りと決定される。
【０２２８】
なお、本例では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合のみ小当りと決定する場合があるように構成する場合を示しているが、第１特別図柄の変動表示を実行する場合も低い確率で小当りと決定可能に構成してもよい。
【０２２９】
小当りとすることに決定した場合には（ステップ０１２ＩＷＳ６５のＹ）、ＣＰＵ１０３は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６６）。そして、ステップ０１２ＩＷＳ６７に移行する。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、大当りや小当りとするか否か、および大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する（ステップ０１２ＩＷＳ６７）。この場合、例えば、７Ｒ大当りＡとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「３」と決定し、７Ｒ大当りＢとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「５」と決定し、１０Ｒ大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「７」と決定し、４Ｒ大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「９」と決定し、小当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「１」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「−」と決定する。また、ＣＰＵ１０３は、決定した特別図柄の停止図柄をＲＡＭ１０２に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる（ステップ０１２ＩＷＳ６８）。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１１）に対応した値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ６９）。
【０２３２】
（変動パターン設定処理）
図８−１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、まず、特別図柄ポインタの値が「第２」を示す値となっているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ１７０１）。特悦図柄ポインタの値が「第２」を示す値となっていなければ（すなわち、第１特別図柄の変動表示を実行する場合であれば）、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第１特別図柄用の変動パターンテーブル（図８−７（Ａ）参照）を選択する（ステップ０１２ＩＷＳ１７０２）。また、ＣＰＵ１０３は、セットされていれば、第１高ベース状態の終了後であることを示す第１高ベース後フラグをリセットする（ステップ０１２ＩＷＳ１７０３）。そして、ステップ０１２ＩＷＳ１７１１に移行する。
【０２３３】
特別図柄ポインタの値が「第２」を示す値となっていれば（すなわち、第２特別図柄の変動表示を実行する場合であれば）、ＣＰＵ１０３は、第１高ベース状態に制御されていることを示す第１高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ１７０４）。第１高ベースフラグがセットされていれば（すなわち、第１高ベース状態中であれば）、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第２特別図柄用の変動パターンテーブル［第１高ベース状態用］（図８−８（Ｃ）参照）を選択する（ステップ０１２ＩＷＳ１７０５）。そして、ステップ０１２ＩＷＳ１７１１に移行する。
【０２３４】
第１高ベースフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ１０３は、第２高ベース状態に制御されていることを示す第２高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ１７０６）。第２高ベースフラグがセットされていれば（すなわち、第２高ベース状態中であれば）、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第２特別図柄用の変動パターンテーブル［第２高ベース状態用］（図８−８（Ｄ）参照）を選択する（ステップ０１２ＩＷＳ１７０７）。そして、ステップ０１２ＩＷＳ１７１１に移行する。
【０２３５】
第２高ベースフラグもセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、ＣＰＵ１０３は、第１高ベース後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ１７０８）。第１高ベース後フラグがセットされていれば（すなわち、第１高ベース状態終了後の通常状態であれば）、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第２特別図柄用の変動パターンテーブル［第１高ベース状態後用］（図８−７（Ｂ）参照）を選択する（ステップ０１２ＩＷＳ１７０９）。一方、第１高ベース後フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、第２特別図柄用の変動パターンテーブル［通常状態用］（図８−７（Ｂ）参照）を選択する（ステップ０１２ＩＷＳ１７１０）。そして、ステップ０１２ＩＷＳ１７１１に移行する。
【０２３６】
なお、ステップ０１２ＩＷＳ１７０９で選択される第２特別図柄用の変動パターンテーブル［第１高ベース状態後用］には、図８−７（Ｂ）に示す変動パターンＰＡ４−１，ＰＡ４−２，ＰＢ４−１，ＰＢ４−２が設定されている。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ１０３は、ステップ０１２ＩＷＳ１７０２，Ｓ１７０５，Ｓ１７０７，Ｓ１７０９，Ｓ１７１０にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図８−７に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップ０１２ＩＷＳ１７１１）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄や第２特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２３８】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ１７１２）。
【０２３９】
また、ステップ０１２ＩＷＳ１７１１にて第１特別図柄や第２特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、ＣＰＵ１０３は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップ０１２ＩＷＳ１７１３）、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始する（ステップ０１２ＩＷＳ１７１４）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ１７１５）。
【０２４０】
（特別図柄変動処理）
図８−１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１２）を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ１１２１）。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、変動時間タイマを１減算し（ステップ０１２ＩＷＳ１１２２）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップ０１２ＩＷＳ１１２３）、第１特別図柄や第２特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに図柄確定期間（例えば、０．５秒）に応じた値をセットする（ステップ０１０ＩＷＳ１１２４）。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す図柄確定指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ０１０ＩＷＳ１１２５）。この場合、特別図柄ポインタの値が「第１」を示す値である場合には第１図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第２」を示す値である場合には第２図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１３）に対応した値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ１１２６）。
【０２４３】
（特別図柄停止処理）
図８−１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図柄確定期間タイマの値を１減算し（ステップ０１２ＩＷＳ１３１）、減算後の図柄確定期間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ１３２）。
【０２４４】
減算後の図柄確定期間タイマの値が０となっていなければ（すなわち、まだ第１特別図柄や第２特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ）、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が０となっていれば（すなわち、第１特別図柄や第２特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば）、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ１３３）。
【０２４５】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、セットされていれば、第１高ベースフラグや、第２高ベースフラグ、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタをリセットする（ステップ０１２ＩＷＳ１３４）。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ１３５）。次いで、ＣＰＵ１０３は、特別可変入賞球装置７を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間（ファンファーレ時間）を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ１３６）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ１３７）。
【０２４７】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップ０１２ＩＷＳ１３３のＮ）、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態中の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップ０１０ＩＷＳ１３８）。高ベース回数カウンタの値が０となっていなければ、ＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタの値を１減算し（ステップ０１０ＩＷＳ１３９）、減算後の高ベース回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップ０１０ＩＷＳ１４０）。減算後の高ベース回数カウンタの値が０となっていれば、ＣＰＵ１０３は、セットされている第１高ベースフラグまたは第２高ベースフラグをリセットし（ステップ０１０ＩＷＳ１４１）、高ベース状態を終了する。また、ＣＰＵ１０３は、通常状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０１０ＩＷＳ１４２）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ１４３）。小当りフラグがセットされている場合には、小当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ１４４）。次いで、ＣＰＵ１０３は、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間（ファンファーレ時間）を計測するための特殊入賞口開放前時間タイマに、小当りのファンファーレ時間（本例では、８秒）に応じた値をセットする（ステップ０１２ＩＷＳ１４５）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１４）に対応した値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ１４６）。
【０２４９】
小当りフラグもセットされていなければ（すなわち、はずれであれば）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１０）に対応した値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ１４７）。
【０２５０】
（小当り開放前処理）
図８−１６は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１４）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４０１）。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ（すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ）、そのまま処理を終了する。
【０２５１】
特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていれば（すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば）、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド０１２ＩＷ８３の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７を開放状態に制御する（ステップ０１２ＩＷＳ４０２）。また、ＣＰＵ１０１０３は、特殊入賞口の１回目の開放時間（本例では、０．０１６秒）に相当する値を開放時間タイマにセットする（ステップ０１２ＩＷＳ４０３）。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１５）に対応した値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ４０４）。
【０２５３】
（小当り開放中処理）
図８−１７は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１５）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特殊入賞口スイッチ０１２ＩＷ２４がオン状態となったか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４２１）。特殊入賞口スイッチ０１２ＩＷ２４がオン状態となっていれば（すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば）、ＣＰＵ１０３は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ４２２）。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５がオン状態となったか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４２３）。Ｖ入賞口スイッチ０１２ＩＷ２５がオン状態となっていれば（すなわち、Ｖ入賞口への遊技球の入賞を検出していれば）、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞口入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ４２４）。また、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞したことを示すＶ入賞フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ４２５）。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の開放タイミングとなったか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４２６）。なお、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間（本例では、８秒）となったか否かを確認することにより判定できる。Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の開放タイミングとなっていれば、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド０１２ＩＷ８４の駆動を開始し、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４を開放状態に制御する（ステップ０１２ＩＷＳ４２７）。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４２８）。なお、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の開放を開始したときにタイマをセットし、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の開放を開始してからの時間が所定時間（本例では、８秒）となったか否かを確認することにより判定できる。Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４の閉鎖タイミングとなっていれば、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド０１２ＩＷ８４の駆動を停止し、Ｖ入賞口開閉板０１２ＩＷ０４を閉鎖状態に制御する（ステップ０１２ＩＷＳ４２９）。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４３０）。開放時間タイマの値が０でなければ（すなわち、特殊入賞口の開放中であれば）、ＣＰＵ１０３は、開放時間タイマの値を１減算し（ステップ０１２ＩＷＳ４３１）、減算後の開放時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４３２）。開放時間タイマの値が０となっていれば、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド０１２ＩＷ８３の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７を閉鎖状態に制御する（ステップ０１２ＩＷＳ４３３）。また、ＣＰＵ１０３は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間（インターバル時間に相当する値をセットする（ステップ０１２ＩＷＳ４３４）。そして、処理を終了する。
【０２５８】
ステップ０１２ＩＷＳ４３０で開放時間タイマが０であれば（すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば）、ＣＰＵ１０３は、閉鎖時間タイマの値を１減算し（ステップ０１２ＩＷＳ４３５）、減算後の閉鎖時間タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４３６）。閉鎖時間タイマの値が０となっていれば、ＣＰＵ１０３は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４３７）。本例では、既に特殊入賞口を４回開放していれば、ステップ０１２ＩＷＳ４３７においてＹと判定し、ステップ０１２ＩＷＳ４４０に移行する。
【０２５９】
特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ（すなわち、２〜４回目の開放が残っていれば）、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド０１２ＩＷ８３の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７を開放状態に制御する（ステップ０１２ＩＷＳ４３８）。また、ＣＰＵ１０３は、閉鎖時間タイマに開放時間（本例では、０．０１６秒）に相当する値をセットする（ステップ０１２ＩＷＳ４３９）。そして、処理を終了する。
【０２６０】
特殊入賞口の全ての開放を終了していれば（ステップ０１２ＩＷＳ４３７のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１６）に応じた値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ４４０）。
【０２６１】
（小当り閉鎖後処理）
図８−１８は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１６）を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップ０１２ＩＷＳ４５１）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ０１２ＩＷＳ４５３に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置５において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップ０１２ＩＷＳ４５２）、処理を終了する。
【０２６２】
ステップ０１２ＩＷＳ４５３では、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４５４）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６３】
小当り終了表示時間が経過していれば、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップ０１２ＩＷＳ４５５）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、セットされていれば、第１高ベースフラグや、第２高ベースフラグ、高ベース回数カウンタをリセットする（ステップ０１２ＩＷＳ４５６）。また、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞フラグをリセットする（ステップ０１２ＩＷＳ４５７）。また、ＣＰＵ１０３は、大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ４５８）。また、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前時間タイマをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ４５９）。
【０２６４】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１７）に対応した値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ４６０）。
【０２６５】
ステップ０１２ＩＷＳ４５５の処理でＶ入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグをリセットする（ステップ０１２ＩＷＳ４６１）。また、ＣＰＵ１０３は、小当り終了指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ４６２）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１０）に応じた値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ４６３）。
【０２６６】
（大当り終了処理）
図８−１９は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップ０１２ＩＷＳ１２１）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップ０１２ＩＷＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ０１２ＩＷＳ５３５に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし（ステップ０１２ＩＷＳ５３２）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ５３３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップ０１２ＩＷＳ５３４）、処理を終了する。
【０２６７】
ステップ０１２ＩＷＳ５３５では、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップ０１２ＩＷＳ５３６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６８】
大当り終了表示時間が経過していれば（ステップ０１２ＩＷＳ５３６のＹ）、ＣＰＵ１０３は、今回終了する大当りが７Ｒ大当りＢであるか否かを確認する（ステップ０１０ＩＷＳ５３７）。なお、７Ｒ大当りＢであるか否かは、例えば、ステップ０１０ＩＷＳ６８で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。７Ｒ大当りＢであれば、ＣＰＵ１０３は、第１高ベースフラグをセットし、第１高ベース状態に制御する（ステップ０１０ＩＷＳ５３８）。また、ＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタに「１」をセットする（ステップ０１０ＩＷＳ５３９）。また、ＣＰＵ１０３は、第１高ベース状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ０１０ＩＷＳ５４０）。そして、ステップ０１０ＩＷＳ５４４に移行する。
【０２６９】
７Ｒ大当りＢでなければ（すなわち、７Ｒ大当りＡ、１０Ｒ大当り、４Ｒ大当り、または小当りでＶ入賞したことにもとづく大当りであれば）、ＣＰＵ１０３は、第２高ベースフラグをセットし、第２高ベース状態に制御する（ステップ０１０ＩＷＳ５４１）。また、ＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタに「７」をセットする（ステップ０１０ＩＷＳ５４２）。また、ＣＰＵ１０３は、第２高ベース状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ０１０ＩＷＳ５４３）。そして、ステップ０１０ＩＷＳ５４４に移行する。
【０２７０】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップ０１２ＩＷＳ１１０）に応じた値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ５４４）。
【０２７１】
なお、本例では、高ベース回数をカウントするためのカウンタとして１つの高ベース回数カウンタを設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、本例では、高ベース状態中は主として第２特別図柄の変動表示が優先して実行されることから、高ベース状態中の第２特別図柄の変動表示の実行回数のみをカウントするためのカウンタ（特図２高ベース回数カウンタ）と、高ベース状態中の第１特別図柄の変動表示の実行回数と第２特別図柄の変動表示の実行回数との合計回数をカウントするためのカウンタ（合算高ベース回数カウンタ）とを設けるように構成してもよい。そして、特別図柄停止処理のステップ０１２ＩＷＳ１３８〜Ｓ１４２の処理において、特図２高ベース回数カウンタと合算高ベース回数カウンタとを更新する処理を実行し、いずれか一方の値が先に０となったことにもとづいて高ベース状態を終了して通常状態に移行するように構成してもよい。
【０２７２】
（状態遷移）
次に、本特徴部０１２ＩＷにおける状態遷移について説明する。図８−２０は、本特徴部０１２ＩＷにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。いわゆる連荘状態ではない通常状態（残保留もない通常状態）においては、主として第１特別図柄の変動表示が実行され、大当り（いわゆる初当り）として、７Ｒ大当りＡとなる場合と７Ｒ大当りＢとなる場合とがある。図８−２０に示すように、７Ｒ大当りＡとなった場合には第２高ベース状態に制御される（ステップ０１２ＩＷＳ５４１参照）。また、７Ｒ大当りＢとなった場合には第１高ベース状態に制御される（ステップ０１０ＩＷＳ５３８参照）。
【０２７３】
図８−２０に示すように、第１高ベース状態においては、主として第２特別図柄の変動表示が実行され、１回の変動表示を終了するまで第１高ベース状態が継続する（ステップ０１０ＩＷＳ５３９参照）。その第１高ベース状態中に小当りが発生し、その小当り遊技中にＶ入賞が発生すると、図８−２０に示すように、第２高ベース状態に制御される（ステップ０１０ＩＷＳ５４１参照）。なお、低確率ではあるが、その第１高ベース状態中に１０Ｒ大当りや４Ｒ大当りが発生した場合にも、図８−２０に示すように、第２高ベース状態に制御される（ステップ０１０ＩＷＳ５４１参照）。一方、小当り、１０Ｒ大当り、および４Ｒ大当りのいずれも発生することなく、１回の変動表示を終了した場合には、図８−２０に示すように、第１高ベース状態を終了し、通常状態に移行する（ステップ０１２ＩＷＳ１３８〜Ｓ１４２参照）。
【０２７４】
図８−２０に示すように、第２高ベース状態においては、主として第２特別図柄の変動表示が実行され、大当りまたは小当りが発生するか、７回の変動表示を終了するまで第２高ベース状態が継続する（ステップ０１０ＩＷＳ５４２参照）。その第２高ベース状態中に小当りが発生し、その小当り遊技中にＶ入賞が発生すると、図８−２０に示すように、再び第２高ベース状態に制御される（ステップ０１０ＩＷＳ５４１参照）。なお、低確率ではあるが、その第２高ベース状態中に１０Ｒ大当りや４Ｒ大当りが発生した場合にも、図８−２０に示すように、再び第２高ベース状態に制御される（ステップ０１０ＩＷＳ５４１参照）。一方、小当り、１０Ｒ大当り、および４Ｒ大当りのいずれも発生することなく、７回の変動表示を終了した場合には、図８−２０に示すように、第２高ベース状態を終了し、通常状態に移行する（ステップ０１２ＩＷＳ１３８〜Ｓ１４２参照）。
【０２７５】
第１高ベース状態中や第２高ベース状態中には最大で残保留を４個溜めることができるのであるから、第１高ベース状態や第２高ベース状態から通常状態に移行した後も残保留がある期間は、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。この残保留に対する第２特別図柄の変動表示において小当りが発生し、その小当り遊技中にＶ入賞が発生すると、図８−２０に示すように、再び第２高ベース状態に制御される（ステップ０１０ＩＷＳ５４１参照）。従って、一旦通常状態に移行したものの残保留によって連荘状態に移行または継続する余地が残る。なお、低確率ではあるが、この残保留に対する第２特別図柄の変動表示において１０Ｒ大当りや４Ｒ大当りが発生した場合にも、図８−２０に示すように、再び第２高ベース状態に制御される（ステップ０１０ＩＷＳ５４２参照）。
【０２７６】
（コマンド解析処理）
図８−２１および図８−２２は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップ０１２ＩＷＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップ０１２ＩＷＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップ０１２ＩＷＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭ１２２に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップ０１２ＩＷＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６１６）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドを、ＲＡＭ１２２に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップ０１２ＩＷＳ６１８）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド（第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンド）であれば（ステップ０１２ＩＷＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６２０）。例えば、第１図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第１確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第２図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第２確定コマンド受信フラグをセットする。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６２２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６２４）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６２８）。受信した演出制御コマンドがＶ入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖ入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６３０）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、通常状態に応じた背景画像（例えば、海モードに応じた青色の背景画像）に切り替える制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６３３）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが第１高ベース状態指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６３４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、第１高ベース状態に応じた背景画像（例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像）に切り替える制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ６３５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６３６）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが第２高ベース状態指定コマンドであれば（ステップ０１２ＩＷＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、第２高ベース状態に応じた背景画像（例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像）に切り替える制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ６３８）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態フラグをセットする（ステップ０１２ＩＷＳ６３９）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する（ステップ０１２ＩＷＳ６４０）。例えば、受信したコマンドが小当り開始指定コマンドであれば、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、受信したコマンドが小当り終了指定コマンドであれば、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ０１２ＩＷＳ６１１に移行する。
【０２８７】
（可変表示開始設定処理）
図８−２３は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ０１２ＩＷＳ８０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０１２ＩＷＳ８０１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ０１２ＩＷＳ８０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０によってステップ０１２ＩＷＳ８０２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０１２ＩＷＳ８０２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ０１２ＩＷＳ８０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２８８】
ステップ０１２ＩＷＳ８０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として特定図柄（例えば、図柄「Ｖ」）を含む飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０２８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２９０】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回開始する変動表示がスーパーリーチを含むものであるか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８０３）。なお、スーパーリーチを含む変動表示であるか否かは、例えば、ステップ０１２ＩＷＳ８０１で抽出した変動パターンコマンドで指定する変動パターンが変動パターンＰＡ３−１，ＰＡ３−２，ＰＢ３−１，ＰＢ３−２であるか否かを確認することにより判定できる。
【０２９２】
スーパーリーチを含む変動表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作手段の操作を促す操作表示の実行タイミングを決定する（ステップ０１２ＩＷＳ８０４）。ステップ０１２ＩＷＳ８０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作表示の実行タイミングを決定するための操作表示実行タイミング決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、操作表示の実行タイミングを決定する。
【０２９３】
図８−２４は、操作表示実行タイミング決定テーブルの具体例を示す説明図である。図８−２４に示すように、操作表示実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングとして、「リーチ成立時」、「スーパーリーチ中」、および「スーパーリーチ終了時」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図８−２４に示すように、本例では、スーパーリーチ終了時に操作表示が実行される場合が大当りに対する期待度（信頼度）が最も高く、遅いタイミングで操作表示が実行される程、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成されている。
【０２９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作表示の実行タイミングを「スーパーリーチ終了時」に決定したか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８０５）。操作表示の実行タイミングを「スーパーリーチ終了時」に決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作手段の種類の表示を決定する（ステップ０１２ＩＷＳ８０６）。ステップ０１２ＩＷＳ８０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作手段の種類の表示を決定するための操作手段決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、操作手段の種類の表示を決定する。そして、ステップ０１２ＩＷＳ８０８に移行する。
【０２９５】
図８−２５は、操作手段決定テーブルの具体例を示す説明図である。図８−２５に示すように、操作手段決定テーブルには、操作手段の種類の表示として、「通常ボタン」、「通常レバー」、および「激熱レバー」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２９６】
「通常レバー」は、操作手段としてプッシュボタン３１Ｂの操作を促す表示である。本例では、「通常レバー」が選択された場合、画像表示装置５において、操作表示として、プッシュボタン３１Ｂを模した画像が表示されるとともに、「ＰＵＳＨ」などの文字表示が表示される。
【０２９７】
「通常レバー」は、操作手段としてスティックコントローラ３１Ａの操作を促す表示である。本例では、「通常レバー」が選択された場合、画像表示装置５において、操作表示として、スティックコントローラ３１Ａを模した画像が表示されるとともに、「ＰＵＬＬ」などの文字表示が表示される。
【０２９８】
「激熱レバー」は、「通常レバー」とは異なる態様により、操作手段としてスティックコントローラ３１Ａの操作を促す表示である。本例では、「激熱レバー」が選択された場合、画像表示装置５において、操作表示として、スティックコントローラ３１Ａを模した画像が表示されるとともに、「激熱  引け！」などの文字表示が表示される。
【０２９９】
図８−２５に示すように、本例では、「激熱レバー」が選択された場合に大当りに対する期待度（信頼度）が最も高く、「通常レバー」が選択された場合に大当りに対する期待度（信頼度）が次に高く、「通常ボタン」が選択された場合に大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなっている。
【０３００】
操作表示の実行タイミングを「スーパーリーチ終了時」以外に決定した場合であれば（すなわち、「リーチ成立時」または「スーパーリーチ中」に決定した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作手段の種類の表示を「通常ボタン」に決定する（ステップ０１２ＩＷＳ８０７）。そして、ステップ０１２ＩＷＳ８０８に移行する。
【０３０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０１２ＩＷＳ８０４，Ｓ８０６，Ｓ８０７で決定した操作表示の実行タイミングおよび操作手段の種類の表示に対応する音データ（音番号データ）を含むスーパーリーチのキャラクタに応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０１２ＩＷＳ８０８）。この場合、例えば、変動パターンコマンドで変動パターンＰＡ３−１または変動パターンＰＢ３−１が指定されている場合（すなわち、スーパーリーチＡを実行する場合）には、キャラクタＡに応じたプロセステーブルを選択する。また、例えば、変動パターンコマンドで変動パターンＰＡ３−２または変動パターンＰＢ３−２が指定されている場合（すなわち、スーパーリーチＢを実行する場合）には、キャラクタＢに応じたプロセステーブルを選択する。そして、ステップ０１２ＩＷＳ８１３に移行する。
【０３０２】
スーパーリーチを含む変動表示でなかった場合には（ステップ０１２ＩＷＳ８０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回開始する変動表示がバトルリーチを含むものであるか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８０９）。なお、バトルリーチを含む変動表示であるか否かは、例えば、ステップ０１２ＩＷＳ８０１で抽出した変動パターンコマンドで指定する変動パターンが変動パターンＰＡ４−１，ＰＡ４−２，ＰＢ４−１，ＰＢ４−２であるか否かを確認することにより判定できる。
【０３０３】
バトルリーチを含む変動表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作手段の種類の表示を決定する（ステップ０１２ＩＷＳ８１０）。ステップ０１２ＩＷＳ８１０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０１２ＩＷＳ８０６と同様の処理に従って、図８−２５に示す操作手段決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、操作手段の種類の表示を決定する。
【０３０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタおよびステップ０１２ＩＷＳ８１０で決定した操作手段の種類の表示に対応する音データ（音番号データ）を含むスーパーリーチのキャラクタに応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０１２ＩＷＳ８１１）。この場合、例えば、変動パターンコマンドで変動パターンＰＡ４−１または変動パターンＰＢ４−１が指定されている場合（すなわち、バトルリーチＡを実行する場合）には、キャラクタＡに応じたプロセステーブルを選択する。また、例えば、変動パターンコマンドで変動パターンＰＡ４−２または変動パターンＰＢ４−２が指定されている場合（すなわち、バトルリーチＢを実行する場合）には、キャラクタＢに応じたプロセステーブルを選択する。そして、ステップ０１２ＩＷＳ８１３に移行する。
【０３０５】
バトルリーチを含む変動表示でもなかった場合には（ステップ０１２ＩＷＳ８０９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０１２ＩＷＳ８１２）。そして、ステップ０１２ＩＷＳ８１３に移行する。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１，Ｓ８１２で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０１２ＩＷＳ８１３）。
【０３０７】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３０８】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ０１２ＩＷＳ８１４）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１０】
なお、この特徴部０１２ＩＷでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップ０１２ＩＷＳ８１５）。
【０３１２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（ステップ０１２ＩＷＳ８１６）。
【０３１３】
（音番号データの具体例）
ここで、スーパーリーチおよびバトルリーチで用いられる音データ（音番号データ）について説明する。図８−２６は、スーパーリーチが実行される場合に用いられる音データ（音番号データ）の具体例を示す説明図である。スーパーリーチが実行される場合、スーパーリーチ中に出力されるＢＧＭの音データ、操作表示が開始されるタイミングで出力される出現音や操作手段の操作を促す促進音の音データ、操作手段の操作を検出したタイミングで出力される操作音（ボタン押下音、レバー操作音）の音データ、演出役物が動作するタイミングで出力される役物可動音の音データを用いて演出が実行される。このうち、ＢＧＭ、操作音、および役物可動音は、それぞれ個別の音データで構成される。また、出現音と促進音とは１つの音データとして一体に構成される。ただし、本例では、促進音なしで出現音のみが出力される場合もあり、この場合には、出現音のみの音データとして構成される。
【０３１４】
まず、図８−２６（１）に示すように、スーパーリーチが実行される場合であって、操作表示の実行タイミングとして「リーチ成立時」に決定した場合には、リーチ成立時に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力され、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、スーパーリーチＡが実行される場合とスーパーリーチＢが実行される場合とで）、共通の通常用の通常ボタン出現音が出力される。なお、図８−２６（１）に示す例では、促進音の出力はなく、通常ボタン出現音のみの音データとして構成される。
【０３１５】
次に、図８−２６（２）に示すように、スーパーリーチが実行される場合であって、操作表示の実行タイミングとして「スーパーリーチ中」に決定した場合には、スーパーリーチの実行中に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力され、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、スーパーリーチＡが実行される場合とスーパーリーチＢが実行される場合とで）、共通の通常用の通常ボタン出現音が出力される。なお、図８−２６（２）に示す例では、促進音の出力はなく、通常ボタン出現音のみの音データとして構成される。
【０３１６】
次に、スーパーリーチが実行される場合であって、操作表示の実行タイミングとして「スーパーリーチ終了時」に決定した場合には、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」と「通常レバー」と「激熱レバー」とに決定される場合がある。「通常ボタン」に決定された場合には、図８−２６（３）に示すように、スーパーリーチ終了の所定期間前（例えば、１０秒前）に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間（例えば、５秒間）にわたって通常ボタン促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、スーパーリーチＡが実行される場合とスーパーリーチＢが実行される場合とで）、共通の通常用の通常ボタン出現音および通常ボタン促進音が出力される。なお、図８−２６（３）に示す例では、通常ボタン出現音と通常ボタン促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３１７】
「通常レバー」に決定された場合には、図８−２６（４）に示すように、スーパーリーチ終了の所定期間前（例えば、１０秒前）に、操作手段の種類の表示として「通常レバー」が表示される。この場合、「通常レバー」の操作表示が開始されるタイミングで通常レバー出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間（例えば、５秒間）にわたって通常レバー促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、スーパーリーチＡが実行される場合とスーパーリーチＢが実行される場合とで）、共通の通常用の通常レバー出現音および通常レバー促進音が出力される。なお、本例では、通常レバー出現音および通常レバー促進音は、通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。なお、図８−２６（４）に示す例では、通常レバー出現音と通常レバー促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３１８】
なお、本例では、通常レバー出現音および通常レバー促進音が通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きい場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、音の出力期間を長くしたり、音階を高くしたりしてもよく、何らかの形式で通常レバー出現音および通常レバー促進音の方が通常ボタン出現音および通常ボタン促進音よりも強調された態様で出力されるものであればよい。
【０３１９】
「激熱レバー」に決定された場合には、図８−２６（５）に示すように、スーパーリーチ終了の所定期間前（例えば、１０秒前）に、操作手段の種類の表示として「激熱レバー」が表示される。この場合、「激熱レバー」の操作表示が開始されるタイミングで激熱レバー出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間（例えば、５秒間）にわたって激熱レバー促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、スーパーリーチＡが実行される場合とスーパーリーチＢが実行される場合とで）、共通の通常用の激熱レバー出現音および激熱レバー促進音が出力される。なお、本例では、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音は、通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。なお、図８−２６（５）に示す例では、激熱レバー出現音と激熱レバー促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３２０】
なお、本例では、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音が通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きい場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、音の出力期間を長くしたり、音階を高くしたりしてもよく、何らかの形式で激熱レバー出現音および激熱レバー促進音の方が通常レバー出現音および通常レバー促進音よりも強調された態様で出力されるものであればよい。
【０３２１】
なお、図８−２６に示す例では記載を省略しているが、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、スーパーリーチＡが実行される場合とスーパーリーチＢが実行される場合とで）、共通のＢＧＭや、操作音、役物可動音が出力される。
【０３２２】
また、本例では、大当りや小当りに制御される場合とはずれに制御される場合のいずれであっても、遊技者の操作に応じて操作音が出力され、演出役物が動作されて役物可動音が出力される。また、役物可動音は、操作音よりも大きな音量により出力される。
【０３２３】
図８−２７および図８−２８は、バトルリーチが実行される場合に用いられる音データ（音番号データ）の具体例を示す説明図である。バトルリーチが実行される場合、バトルリーチ中に出力されるＢＧＭの音データ、キャラクタのセリフ音の音データ、バトル演出のバトル音の音データ、操作表示が開始されるタイミングで出力される出現音や操作手段の操作を促す促進音の音データ、操作手段の操作を検出したタイミングで出力される操作音（ボタン押下音、レバー操作音）の音データ、演出役物が動作するタイミングで出力される役物可動音の音データを用いて演出が実行される。このうち、ＢＧＭ、セリフ音、操作音、および役物可動音は、それぞれ個別の音データで構成される。また、出現音と促進音とは１つの音データとして一体に構成される。また、バトル音の音データには、促進音の出力期間で出力されるスイープ音も含まれ、バトル音とスイープ音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３２４】
まず、バトルリーチが実行される場合には、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」と「通常レバー」と「激熱レバー」とに決定される場合がある。「通常ボタン」に決定された場合であって、バトルリーチＡが実行される場合には、図８−２７（６）に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前（例えば、１５秒前）に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間（例えば、１０秒間）にわたって通常ボタン促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、通常ボタン促進音としてキャラクタＡの声で「ボタンを押せ」などの音声が出力され、通常ボタン促進音としてキャラクタＡの代表的なセリフ（例えば、「手加減しないぞ」）の音声が繰り返し出力される。また、通常ボタン促進音において、操作有効期間の終了直前の期間（例えば、終了前１秒間）は、そのキャラクタＡの代表的なセリフとは異なるキャラクタＡの音声（例えば、「やあ」などの音声）を出力する。なお、図８−２７（６）に示す例では、通常ボタン出現音と通常ボタン促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３２５】
また、バトルリーチＡが実行される場合には、図８−２７（６）に示すように、キャラクタＡに応じたバトル音（キャラクタＡ用（キャラクタＡと敵キャラクタの音声を含むバトル音））が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図８−２７（６）に示す例では、バトル音（キャラクタＡ用）とスイープ音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３２６】
また、「通常ボタン」に決定された場合であって、バトルリーチＢが実行される場合には、図８−２７（７）に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前（例えば、１５秒前）に、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が表示される。この場合、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで通常ボタン出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間（例えば、１０秒間）にわたって通常ボタン促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、通常ボタン促進音としてキャラクタＢの声で「ボタンをプッシュ」などの音声が出力され、通常ボタン促進音としてキャラクタＢの代表的なセリフ（例えば、「これで最後だ」）の音声が繰り返し出力される。また、通常ボタン促進音において、操作有効期間の終了直前の期間（例えば、終了前１秒間）は、そのキャラクタＢの代表的なセリフとは異なるキャラクタＢの音声（例えば、「えい」などの音声）を出力する。なお、図８−２７（７）に示す例では、通常ボタン出現音と通常ボタン促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３２７】
また、バトルリーチＢが実行される場合には、図８−２７（７）に示すように、キャラクタＢに応じたバトル音（キャラクタＢ用（キャラクタＢと敵キャラクタの音声を含むバトル音））が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図８−２７（７）に示す例では、バトル音（キャラクタＢ用）とスイープ音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３２８】
なお、図８−２７（６），（７）に示すように、通常ボタン出現音、通常ボタン促進音、およびバトル音は、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、バトルリーチＡが実行される場合とバトルリーチＢが実行される場合とで）、キャラクタに応じた異なる音が出力される。一方、スイープ音は、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、バトルリーチＡが実行される場合とバトルリーチＢが実行される場合とで）、共通の音が出力される。
【０３２９】
「通常レバー」に決定された場合であって、バトルリーチＡが実行される場合には、図８−２７（８）に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前（例えば、１５秒前）に、操作手段の種類の表示として「通常レバー」が表示される。この場合、「通常レバー」の操作表示が開始されるタイミングで通常レバー出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間（例えば、１０秒間）にわたって通常レバー促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、通常レバー促進音としてキャラクタＡの声で「レバーを引け」などの音声が出力され、通常レバー促進音としてキャラクタＡの代表的なセリフ（例えば、「手加減しないぞ」）の音声が繰り返し出力される。また、通常レバー促進音において、操作有効期間の終了直前の期間（例えば、終了前１秒間）は、そのキャラクタＡの代表的なセリフとは異なるキャラクタＡの音声（例えば、「やあ」などの音声）を出力する。なお、図８−２７（８）に示す例では、通常レバー出現音と通常レバー促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３３０】
また、バトルリーチＡが実行される場合には、図８−２７（８）に示すように、キャラクタＡに応じたバトル音（キャラクタＡ用（キャラクタＡと敵キャラクタの音声を含むバトル音））が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図８−２７（８）に示す例では、バトル音（キャラクタＡ用）とスイープ音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３３１】
また、「通常レバー」に決定された場合であって、バトルリーチＢが実行される場合には、図８−２７（９）に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前（例えば、１５秒前）に、操作手段の種類の表示として「通常レバー」が表示される。この場合、「通常レバー」の操作表示が開始されるタイミングで通常レバー出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間（例えば、１０秒間）にわたって通常レバー促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、通常レバー促進音としてキャラクタＢの声で「レバーをプル」などの音声が出力され、通常レバー促進音としてキャラクタＢの代表的なセリフ（例えば、「これで最後だ」）の音声が繰り返し出力される。また、通常ボタン促進音において、操作有効期間の終了直前の期間（例えば、終了前１秒間）は、そのキャラクタＢの代表的なセリフとは異なるキャラクタＢの音声（例えば、「えい」などの音声）を出力する。なお、図８−２７（９）に示す例では、通常レバー出現音と通常レバー促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３３２】
また、バトルリーチＢが実行される場合には、図８−２７（９）に示すように、キャラクタＢに応じたバトル音（キャラクタＢ用（キャラクタＢと敵キャラクタの音声を含むバトル音））が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図８−２７（９）に示す例では、バトル音（キャラクタＢ用）とスイープ音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３３３】
なお、図８−２７（８），（９）に示すように、通常レバー出現音、通常レバー促進音、およびバトル音は、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、バトルリーチＡが実行される場合とバトルリーチＢが実行される場合とで）、キャラクタに応じた異なる音が出力される。一方、スイープ音は、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、バトルリーチＡが実行される場合とバトルリーチＢが実行される場合とで）、共通の音が出力される。また、本例では、通常レバー出現音および通常レバー促進音は、通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。
【０３３４】
なお、本例では、通常レバー出現音および通常レバー促進音が通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きい場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、音の出力期間を長くしたり、音階を高くしたりしてもよく、何らかの形式で通常レバー出現音および通常レバー促進音の方が通常ボタン出現音および通常ボタン促進音よりも強調された態様で出力されるものであればよい。
【０３３５】
「激熱レバー」に決定された場合であって、バトルリーチＡが実行される場合には、図８−２８（１０）に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前（例えば、１５秒前）に、操作手段の種類の表示として「激熱レバー」が表示される。この場合、「激熱レバー」の操作表示が開始されるタイミングで激熱レバー出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間（例えば、１０秒間）にわたって激熱レバー促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、激熱レバー促進音としてキャラクタＡの声で「激熱レバーを引け」などの音声が出力され、激熱レバー促進音としてキャラクタＡの代表的なセリフ（例えば、「手加減しないぞ」）の音声が繰り返し出力される。また、激熱レバー促進音において、操作有効期間の終了直前の期間（例えば、終了前１秒間）は、そのキャラクタＡの代表的なセリフとは異なるキャラクタＡの音声（例えば、「やあ」などの音声）を出力する。なお、図８−２８（１０）に示す例では、激熱レバー出現音と激熱レバー促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３３６】
また、バトルリーチＡが実行される場合には、図８−２８（１０）に示すように、キャラクタＡに応じたバトル音（キャラクタＡ用（キャラクタＡと敵キャラクタの音声を含むバトル音））が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図８−２８（１０）に示す例では、バトル音（キャラクタＡ用）とスイープ音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３３７】
また、「激熱レバー」に決定された場合であって、バトルリーチＢが実行される場合には、図８−２８（１１）に示すように、バトルリーチ終了の所定期間前（例えば、１５秒前）に、操作手段の種類の表示として「激熱レバー」が表示される。この場合、「激熱レバー」の操作表示が開始されるタイミングで激熱レバー出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間（例えば、１０秒間）にわたって激熱レバー促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、激熱レバー促進音としてキャラクタＢの声で「激熱レバーをプル」などの音声が出力され、激熱レバー促進音としてキャラクタＢの代表的なセリフ（例えば、「これで最後だ」）の音声が繰り返し出力される。また、激熱ボタン促進音において、操作有効期間の終了直前の期間（例えば、終了前１秒間）は、そのキャラクタＢの代表的なセリフとは異なるキャラクタＢの音声（例えば、「えい」などの音声）を出力する。なお、図８−２８（１１）に示す例では、激熱レバー出現音と激熱レバー促進音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３３８】
また、バトルリーチＢが実行される場合には、図８−２８（１１）に示すように、キャラクタＢに応じたバトル音（キャラクタＢ用（キャラクタＢと敵キャラクタの音声を含むバトル音））が出力される。また、促進音の出力期間ではスイープ音が出力される。なお、図８−２８（１１）に示す例では、バトル音（キャラクタＢ用）とスイープ音とが１つの音データとして一体に構成される。
【０３３９】
なお、図８−２８（１０），（１１）に示すように、激熱レバー出現音、激熱レバー促進音、およびバトル音は、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、バトルリーチＡが実行される場合とバトルリーチＢが実行される場合とで）、キャラクタに応じた異なる音が出力される。一方、スイープ音は、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、バトルリーチＡが実行される場合とバトルリーチＢが実行される場合とで）、共通の音が出力される。また、本例では、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音は、通常ボタン出現音、通常ボタン促進音、通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。
【０３４０】
なお、本例では、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音が通常ボタン出現音、通常ボタン促進音、通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きい場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、音の出力期間を長くしたり、音階を高くしたりしてもよく、何らかの形式で激熱レバー出現音および激熱レバー促進音の方が通常ボタン出現音、通常ボタン促進音、通常レバー出現音および通常レバー促進音よりも強調された態様で出力されるものであればよい。
【０３４１】
なお、本例において、バトルリーチが実行される場合に出力される「スイープ音」は、操作有効期間にわたって音量自体は変化しないが、低周波数の音から高周波数の音に徐々に変化させて出力する音である。そのように構成することによって、実際には音量自体は変化していないが、低周波数の音から高周波数の音に徐々に変化させることによって徐々に聞こえる度合いが上がっているように思わせることができるので、バトルリーチでスイープ音を出力することによって、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作する遊技者の気持ちを高揚させることができ、効果的である。
【０３４２】
また、図８−２７および図８−２８に示す例では記載を省略しているが、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、バトルリーチＡが実行される場合とバトルリーチＢが実行される場合とで）、共通の操作音や役物可動音が出力される。
【０３４３】
また、本例では、大当りや小当りに制御される場合とはずれに制御される場合のいずれであっても、遊技者の操作に応じて操作音が出力され、演出役物が動作されて役物可動音が出力される。また、役物可動音は、操作音よりも大きな音量により出力される。
【０３４４】
（可変表示中演出処理）
図８−２９は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップ０１２ＩＷＳ８３１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ０１２ＩＷＳ８３２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ０１２ＩＷＳ８３３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップ０１２ＩＷＳ８３４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップ０１２ＩＷＳ８３５）。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチやバトルリーチの実行中で促進音（通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音）の出力中であるか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８３６）。促進音の出力中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による操作を検出したか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８３７）。この場合、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」を選択した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの検出信号を入力したか否かを判定する。また、操作手段の種類の表示として「通常レバー」や「激熱レバー」を選択した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。遊技者による操作を検出していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの促進音の出力を停止する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ８３８）。
【０３４６】
促進音の出力を停止すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スイープ音の出力中であるか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８３９）。スイープ音の出力中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからのスイープ音の出力を停止する制御を行う（ステップ０１２ＩＷＳ８４０）。
【０３４７】
ステップ０１２ＩＷＳ８３６〜Ｓ８４０の処理が実行されることによって、本例では、促進音およびスイープ音については、遊技者による操作を検出したことにもとづいて出力が停止される。一方、その他のＢＧＭや、役物可動音、セリフ音、バトル音については、可変表示開始設定処理のステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択されたプロセステーブルに従ってステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５の処理が実行されることによって、プロセステーブルで設定された出力期間が経過したことにもとづいて出力が停止される。
【０３４８】
なお、遊技者の操作が行われなかった場合もありうるのであるが、本例では、出現音と促進音とが一体に構成された音データと、バトル音とスイープ音とが一体に構成された音データとで、促進音とスイープ音とは操作有効期間よりも若干長めの時間の音として設定されており、遊技者の操作が行われなかった場合には、プロセステーブルのそれらの音データで設定された出力期間が経過したことにもとづいて促進音やスイープ音の出力が停止される。また、本例では、音データにおいて促進音やスイープ音の出力期間にマージンをもたせて設計されているので、操作有効期間の設計変更などにも柔軟に対応することができる。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかの図柄確定指定コマンド（第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンド）を受信したか否かを確認する（ステップ０１０ＩＷＳ８４１）。いずれの図柄確定指定コマンドも受信していなければ（ステップ０１０ＩＷＳ８４１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８４２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
【０３５０】
いずれかの図柄確定指定コマンドを受信した場合（ステップ０１２ＩＷＳ８４１のＹ）、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合（ステップ０１２ＩＷＳ８４２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、飾り図柄の停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップ０１０ＩＷＳ８４３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに図柄確定期間（例えば、０．５秒）に相当する値をセットする（ステップ０１２ＩＷＳ８４４）。
【０３５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ８４５）。
【０３５２】
（特図当り待ち処理）
図８−３０は、図７に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、確定演出期間タイマの値を１減算し（ステップ０１２ＩＷＳ８９０１）、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８９０２）。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
【０３５３】
減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回終了する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップ０１０ＩＷＳ８９０３）。なお、大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域（ステップ０１０ＩＷＳ６１８参照）に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当り変動であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８９０４）。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ（ステップ０１２ＩＷＳ６２２参照）がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
【０３５４】
大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０１２ＩＷＳ８９０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップ０１２ＩＷＳ８９０６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップ０１２ＩＷＳ８９０７）。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ８９０８）。
【０３５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回終了する変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する（ステップ０１０ＩＷＳ８９０９）。なお、小当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域（ステップ０１０ＩＷＳ６１８参照）に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップ０１２ＩＷＳ８９１０）。なお、小当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、小当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。小当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
【０３５７】
小当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０１２ＩＷＳ８９１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップ０１２ＩＷＳ８９１２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップ０１２ＩＷＳ８９１３）。
【０３５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ８９１４）。
【０３５９】
なお、本例では、小当り遊技中は特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７が開放状態に制御されるので、小当り中演出処理では、小当り中演出として、特殊可変入賞球装置０１２ＩＷ１７の開放に対応した演出が実行される。
【０３６０】
小当り変動でもなければ（すなわち、はずれ変動であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に応じた値に更新する（ステップ０１２ＩＷＳ８９１５）。
【０３６１】
（演出例）
次に、本特徴部０１０ＩＷにおける各種演出の演出例について説明する。まず、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチが実行されるときの演出態様について説明する。図８−３１は、スーパーリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。なお、図８−３１に示す例では、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面が遷移する。なお、このことは、後述する図８−３２〜図８−３７についても同様である。
【０３６２】
図８−３１（１）に示すように、飾り図柄の変動表示が実行される場合、画像表示装置５において、左中右の飾り図柄５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの変動表示が実行されるとともに、表示画面の右上端部において左中右の小図柄５ｌ，５ｃ，５ｒの変動表示が実行される。また、図８−３１（１）に示すように、左および右の飾り図柄５Ｌ，５Ｒが同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示されるとリーチ状態となり、その後、スーパーリーチへの発展タイミングとなるとスーパーリーチが実行される。なお、リーチ状態となっても、図８−３１（１）に示すように、左中右の小図柄５ｌ，５ｃ，５ｒの変動表示は継続して実行される。
【０３６３】
また、スーパーリーチの実行中には、スーパーリーチＡである場合にはキャラクタＡの画像を表示した演出が実行され、スーパーリーチＢである場合にはキャラクタＢの画像を表示した演出が実行される。また、スーパーリーチの実行中は、ＢＧＭ用の音データＳＤ１１を用いてスピーカ８Ｌ，８ＲからＢＧＭが出力される。なお、この場合、キャラクタＡの画像が表示される場合とキャラクタＢの画像が表示される場合とで共通のＢＧＭが出力される。
【０３６４】
また、図８−３１に示す例では、操作表示の実行タイミングとしてスーパーリーチ終了時が選択され、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が選択されたものとする。スーパーリーチ終了の所定期間前（例えば、１０秒前）になると、音データＳＤ１１を用いたＢＧＭの出力が停止され、図８−３１（２）に示すように、画像表示装置５において、キャラクタＡまたはキャラクタＢの画像の前に、「通常ボタン」の操作表示として、プッシュボタン３１を模した通常ボタン画像ＰＢが表示されるとともに、操作有効期間の残り期間に応じて更新表示されるゲージ表示ＧＢが表示される。また、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで音データＳＤ１２を用いてボタン出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力され、その後、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間（例えば、５秒間）にわたって音データＳＤ１２を用いて通常ボタン促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。なお、この場合、キャラクタＡの画像が表示される場合とキャラクタＢの画像が表示される場合とで共通の通常ボタン出現音および通常ボタン促進音が出力される。
【０３６５】
次いで、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出すると、音データ１３を用いてボタン押下音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、図８−３１（３）に示すように、シャッター形状の演出役物ＹＡ，ＹＢが上下から動作して画像表示装置５の表示画面を覆うような演出が実行され、演出役物ＹＡ，ＹＢの動作中に音データＳＤ１４を用いて役物可動音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。そして、シャッター形状の演出役物ＹＡ，ＹＢが再び開いて画像表示装置５の表示画面が視認可能な状態となると、図８−３１（４）に示すように、左中右の飾り図柄５Ｌ，５Ｃ，５Ｒおよび左中右の小図柄５ｌ，５ｃ，５ｒが大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）で表示された状態で現れる。
【０３６６】
なお、図８−３１に示す例では、一例として「通常ボタン」の操作表示を表示する場合を示したが、「通常レバー」や「激熱レバー」の操作表示を表示する場合には、スティックコントローラ３１Ａを模した通常レバー画像や激熱レバー画像が表示され、同様の態様で演出が実行される。
【０３６７】
次に、飾り図柄の変動表示中にバトルリーチが実行されるときの演出態様について説明する。図８−３２〜図８−３７は、バトルリーチが実行されるときの演出態様を説明するための説明図である。このうち、図８−３２〜図８−３４は、バトルリーチＡが実行されるときの演出態様を示している。また、図８−３５〜図８−３７は、バトルリーチＢが実行されるときの演出態様を示している。
【０３６８】
まず、図８−３２〜図８−３４を用いて、バトルリーチＡが実行されるときの演出態様について説明する。飾り図柄の変動表示中にバトルリーチＡの発展タイミングとなると、図８−３２（１）に示すように、画像表示装置５において、キャラクタＡの画像ＣＡとキャラクタＢの画像ＣＢとが選択肢として表示され、図８−３２（２）に示すように、キャラクタＡが選択されたような表示が行われる。
【０３６９】
次いで、図８−３２（３）に示すように、キャラクタＡの画像ＣＡと敵キャラクタの画像ＣＥとが表示され、図８−３２（４）に示すように、所定のエフェクト画像ＥＩとともにキャラクタＡと敵キャラクタとがバトルを行うような演出が開始される。また、図８−３２（４）に示すように、キャラクタＡのセリフとして「うおおおお」などの文字表示ＳＲ１が表示される。次いで、図８−３３（５）に示すように、画像表示装置５において、「優勢」などの文字を含むテロップ表示ＴＩが表示され、図８−３３（６）に示すように、キャラクタＡの画像ＣＡがアップ表示されて、キャラクタＡのセリフとして「手加減しないぞ！」などの文字表示ＳＲ２が表示される。
【０３７０】
キャラクタＡのセリフとして「うおおおお」などの文字表示ＳＲ１や「手加減しないぞ！」などの文字表示ＳＲ２が表示されるタイミングでは、図８−３２および図８−３３に示すように、音データＳＤ２１を用いてキャラクタＡの音声で「うおおおお」や「手加減しないぞ」などのセリフ音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、バトル演出の実行中に音データＳＤ２２を用いてＢＧＭがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、音データＳＤ２３を用いてキャラクタＡに対応したバトル音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。
【０３７１】
また、図８−３２〜図８−３４に示す例では、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が選択されたものとする。バトルリーチ終了の所定期間前（例えば、１５秒前）になると、図８−３３（７）に示すように、画像表示装置５において、敵キャラクタの画像ＣＥの前に、「通常ボタン」の操作表示として、プッシュボタン３１を模した通常ボタン画像ＰＢが表示されるとともに、操作有効期間の残り期間に応じて更新表示されるゲージ表示ＧＢが表示される。そして、操作有効期間の残り時間の減少に応じて、図８−３３（８）に示すように、ゲージ表示ＧＢが更新される。
【０３７２】
また、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで音データＳＤ２４を用いてボタン出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力され、その後、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間（例えば、５秒間）にわたって音データＳＤ２４を用いて通常ボタン促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間（例えば、５秒間）にわたって音データＳＤ２３を用いてスイープ音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。この場合、通常ボタン促進音としてキャラクタＡの声で「ボタンを押せ」などの音声が出力され、通常ボタン促進音としてキャラクタＡの代表的なセリフ（例えば、「手加減しないぞ」）の音声が繰り返し出力される。また、キャラクタＡとキャラクタＢとで共通のスイープ音が出力される。
【０３７３】
次いで、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出すると、音データ２５を用いてボタン押下音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、図８−３４（９）に示すように、シャッター形状の演出役物ＹＡ，ＹＢが上下から動作して画像表示装置５の表示画面を覆うような演出が実行され、演出役物ＹＡ，ＹＢの動作中に音データＳＤ２６を用いて役物可動音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。そして、シャッター形状の演出役物ＹＡ，ＹＢが再び開いて画像表示装置５の表示画面が視認可能な状態となると、図８−３４（１０）に示すように、画像表示装置５において、所定のエフェクト画像ＨＩとともに「勝利」などの文字表示が表示された状態で現れる。次いで、図８−３４（１１）に示すように、画像表示装置５の表示画面の下方にキャラクタＡの画像ＣＡとともに、キャラクタＡのセリフとして「やったぜ！」などの文字表示ＳＲ３が表示され、大当りや小当りとなることを示唆する表示が行われる。
【０３７４】
また、図８−３４（１１）に示すタイミングでは、音データＳＤ２７を用いてキャラクタＡの音声で「やったぜ」などのセリフ音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、音データＳＤ２８を用いてＢＧＭがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。なお、図８−３４（１１）で出力されるＢＧＭは、例えば、図８−３２（２）〜図８−３３（５）で音データＳＤ２２を用いて出力されたＢＧＭのサビの部分の音声が出力される。
【０３７５】
なお、図８−３２〜図８−３４に示す例では、一例として「通常ボタン」の操作表示を表示する場合を示したが、「通常レバー」や「激熱レバー」の操作表示を表示する場合には、スティックコントローラ３１Ａを模した通常レバー画像や激熱レバー画像が表示され、同様の態様で演出が実行される。
【０３７６】
次に、図８−３５〜図８−３７を用いて、バトルリーチＢが実行されるときの演出態様について説明する。飾り図柄の変動表示中にバトルリーチＢの発展タイミングとなると、図８−３５（１）に示すように、画像表示装置５において、キャラクタＡの画像ＣＡとキャラクタＢの画像ＣＢとが選択肢として表示され、図８−３５（２）に示すように、キャラクタＢが選択されたような表示が行われる。
【０３７７】
次いで、図８−３５（３）に示すように、キャラクタＢの画像ＣＢと敵キャラクタの画像ＣＥとが表示され、図８−３５（４）に示すように、所定のエフェクト画像ＥＩとともにキャラクタＢと敵キャラクタとがバトルを行うような演出が開始される。また、図８−３５（４）に示すように、キャラクタＢのセリフとして「負けるか」などの文字表示ＳＲ４が表示される。次いで、図８−３６（５）に示すように、画像表示装置５において、「優勢」などの文字を含むテロップ表示ＴＩが表示され、図８−３６（６）に示すように、キャラクタＢの画像ＣＢがアップ表示されて、キャラクタＡＢのセリフとして「これで最後だ！」などの文字表示ＳＲ５が表示される。
【０３７８】
キャラクタＢのセリフとして「負けるか」などの文字表示ＳＲ４や「これで最後だ！」などの文字表示ＳＲ５が表示されるタイミングでは、図８−３５および図８−３６に示すように、音データＳＤ３１を用いてキャラクタＢの音声で「負けるか」や「これで最後だ」などのセリフ音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、バトル演出の実行中に音データＳＤ３２を用いてＢＧＭがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、音データＳＤ３３を用いてキャラクタＢに対応したバトル音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。
【０３７９】
また、図８−３５〜図８−３７に示す例では、操作手段の種類の表示として「通常ボタン」が選択されたものとする。バトルリーチ終了の所定期間前（例えば、１５秒前）になると、図８−３６（７）に示すように、画像表示装置５において、敵キャラクタの画像ＣＥの前に、「通常ボタン」の操作表示として、プッシュボタン３１を模した通常ボタン画像ＰＢが表示されるとともに、操作有効期間の残り期間に応じて更新表示されるゲージ表示ＧＢが表示される。そして、操作有効期間の残り時間の減少に応じて、図８−３６（８）に示すように、ゲージ表示ＧＢが更新される。
【０３８０】
また、「通常ボタン」の操作表示が開始されるタイミングで音データＳＤ３４を用いてボタン出現音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力され、その後、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間（例えば、５秒間）にわたって音データＳＤ３４を用いて通常ボタン促進音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間（例えば、５秒間）にわたって音データＳＤ３３を用いてスイープ音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。この場合、通常ボタン促進音としてキャラクタＢの声で「ボタンをプッシュ」などの音声が出力され、通常ボタン促進音としてキャラクタＢの代表的なセリフ（例えば、「これで最後だ」）の音声が繰り返し出力される。また、キャラクタＡとキャラクタＢとで共通のスイープ音が出力される。
【０３８１】
次いで、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出すると、音データ３５を用いてボタン押下音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。また、図８−３７（９）に示すように、シャッター形状の演出役物ＹＡ，ＹＢが上下から動作して画像表示装置５の表示画面を覆うような演出が実行され、演出役物ＹＡ，ＹＢの動作中に音データＳＤ３６を用いて役物可動音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。そして、シャッター形状の演出役物ＹＡ，ＹＢが再び開いて画像表示装置５の表示画面が視認可能な状態となると、図８−３７（１０）に示すように、画像表示装置５において、所定のエフェクト画像ＨＩとともに「勝利」などの文字表示が表示された状態で現れる。次いで、図８−３７（１１）に示すように、画像表示装置５の表示画面の下方にキャラクタＢの画像ＣＢとともに、キャラクタＢのセリフとして「やりました！」などの文字表示ＳＲ６が表示され、大当りや小当りとなることを示唆する表示が行われる。
【０３８２】
また、図８−３７（１１）に示すタイミングでは、音データＳＤ３７を用いてキャラクタＢの音声で「やりました」などのセリフ音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、音データＳＤ３８を用いてＢＧＭがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。なお、図８−３４（１１）で出力されるＢＧＭは、例えば、図８−３５（２）〜図８−３６（５）で音データＳＤ３２を用いて出力されたＢＧＭのサビの部分の音声が出力される。
【０３８３】
なお、図８−３５〜図８−３７に示す例では、一例として「通常ボタン」の操作表示を表示する場合を示したが、「通常レバー」や「激熱レバー」の操作表示を表示する場合には、スティックコントローラ３１Ａを模した通常レバー画像や激熱レバー画像が表示され、同様の態様で演出が実行される。
【０３８４】
また、図８−３２〜図８−３７に示す例では、大当り変動や小当り変動においてバトルリーチＡ，Ｂが実行される場合を示したが、はずれ変動においてバトルリーチＡ，Ｂが実行される場合には、図８−３３（５）および図８−３６（５）で「優勢」などの文字を含むテロップ表示ＴＩに代えて「劣勢」などの文字を含むテロップ表示が表示され、図８−３４（１０），（１１）および図８−３７（１０），（１１）で「勝利」などの文字表示に代えて「敗北」などの文字表示が表示された状態で現れ、はずれとなることを示唆する表示が行われる。
【０３８５】
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、「敗北」などの文字表示が表示されて一旦はずれとなることが示唆された後、復活して大当り図柄や小当り図柄が導出表示される場合があるように構成してもよい。
【０３８６】
以上に説明したように、本特徴部０１２ＩＷには、以下に示す（手段Ａ１）〜（手段Ａ７）に示す遊技機の構成が開示されている。
【０３８７】
（手段Ａ１）遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ）と、検出手段の検出に応じて有利状態に制御されるかを報知可能な第１演出（例えば、スーパーリーチ）および第２演出（例えば、バトルリーチ）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作を促進するための動作促進表示（例えば、図８−３１（２）、図８−３３（７），（８）、および図８−３６（７），（８）に示す操作表示）を表示可能な動作促進表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作有効期間に対応した有効期間表示（例えば、図８−３１（２）、図８−３３（７），（８）、および図８−３６（７），（８）に示すゲージ表示ＧＢ）を表示可能であり、動作有効期間の経過に応じて有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、動作促進表示が表示されるときに出現音（例えば、通常ボタン出現音、通常レバー出現音、激熱レバー出現音）を出力可能な出現音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作を促進するための促進音（例えば、通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音）を出力可能な促進音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、スイープ音（例えば、スイープ音）を出力可能なスイープ音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８０８，Ｓ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、を備え、第１演出が実行される場合、出現音が出力されるとともに、有効期間表示の更新表示に応じて促進音が出力され（図８−３１参照）、第２演出が実行される場合、出現音が出力されるとともに、有効期間表示の更新表示に応じて促進音およびスイープ音が出力される（図８−３３および図８−３６参照）ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、スイープ音によって第２演出を煽ることができ、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。
【０３８８】
なお、本例では、検出手段としてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、検出手段として上下左右の押圧操作を検出可能な十字キーを用いたり、回転操作を検出可能なジョグダイヤルを用いたりするように構成してもよい。また、例えば、検出手段として遊技者のタッチ操作を検出可能なタッチパネルを用いるように構成してもよい。さらに、検出手段としてフォトセンサを備えるように構成し、フォトセンサにより遊技者の何らかの動作を検出するように構成してもよい。そのように検出手段として様々な態様が考えられる。
【０３８９】
（手段Ａ２）手段Ａ１において、出現音と促進音とは、１つの音データとして構成されている（例えば、図８−３１、図８−３３、および図８−３６に示すように、ボタン出現音と促進音とは１つの音データＳＤ１２，ＳＤ２４，ＳＤ３４として一体に構成される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、一連の演出に用いる音を１つの音データとして構成することにより処理負担を軽減することができる。
【０３９０】
（手段Ａ３）手段Ａ１または手段Ａ２において、スイープ音出力手段は、音量を変化させず低い周波数から高い周波数の音に一定速度により変化させる態様のスイープ音を出力する（例えば、「スイープ音」は、操作有効期間にわたって音量自体は変化しないが、低周波数の音から高周波数の音に徐々に変化させて出力する音である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。
【０３９１】
（手段Ａ４）手段Ａ１から手段Ａ３のうちのいずれかにおいて、動作促進表示手段は、動作促進表示として、通常動作促進表示（例えば、「通常ボタン」）、および該通常動作促進表示よりも期待度が高い特定動作促進表示（例えば、「通常レバー」、「激熱レバー」を表示可能であり、出現音出力手段は、特定動作促進表示が表示される場合、通常動作促進表示が表示される場合よりも強調される態様により出現音を出力し、促進音出力手段は、特定動作促進表示が表示される場合、通常動作促進表示が表示される場合よりも強調される態様により促進音を出力する（例えば、通常レバー出現音および通常レバー促進音は、通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。激熱レバー出現音および激熱レバー促進音は、通常ボタン出現音および通常ボタン促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、検出手段の違いを音で認識させつつ、期待度の高さを音で認識させることができる。
【０３９２】
（手段Ａ５）手段Ａ４において、動作促進表示手段は、通常態様（例えば、「通常レバー」）、および該通常態様よりも期待度が高い特定態様（例えば、「激熱レバー」）により特定動作促進表示を表示可能であり、出現音出力手段は、特定態様により特定動作促進表示が表示される場合、通常態様により特定動作促進表示が表示される場合よりも強調される態様により出現音を出力し、促進音出力手段は、特定態様により特定動作促進表示が表示される場合、通常態様により特定動作促進表示が表示される場合よりも強調される態様により促進音を出力する（例えば、激熱レバー出現音および激熱レバー促進音は、通常レバー出現音および通常レバー促進音と比較して音量が大きく、強調された態様で出力される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、検出手段の違いを音で認識させつつ、期待度の高さを音で認識させることができる。
【０３９３】
（手段Ａ６）手段Ａ１から手段Ａ５のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、第１キャラクタ画像（例えば、キャラクタＡの画像ＣＡ）を表示して第２演出を実行可能であり（図８−３２〜図８−３４参照）、第２キャラクタ画像（例えば、キャラクタＢの画像ＣＢ）を表示して第２演出を実行可能であり（図８−３５〜図８−３７参照）、第１キャラクタ画像を表示して第２演出が実行される場合、第１キャラクタ画像に対応した第１音データ（例えば、音データＳＤ２１，ＳＤ２３）を用いて演出が実行され、第２キャラクタ画像を表示して第２演出が実行される場合、第２キャラクタ画像に対応した第２音データ（例えば、音データＳＤ３１，ＳＤ３３）を用いて演出が実行され、第１音データと第２音データとは、第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで異なる演出音（例えば、音データＳＤ２１を用いてキャラクタＡの音声でセリフ音を出力し、音データＳＤ２３を用いてキャラクタＡに対応したバトル音を出力し、音データＳＤ３１を用いてキャラクタＢの音声でセリフ音を出力し、音データＳＤ３３を用いてキャラクタＢに対応したバトル音を出力する）を含み、第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで共通のスイープ音を含む音データである（例えば、音データＳＤ２３，ＳＤ３３を用いて共通のスイープ音を出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタ画像に応じて異なる演出音と共通のスイープ音とにより好適な演出を実行することができる。
【０３９４】
（手段Ａ７）手段Ａ１から手段Ａ６のうちのいずれかにおいて、第１状態（例えば、通常状態）と、該第１状態よりも有利度が高い第２状態（例えば、第１高ベース状態）と、該第２状態よりも有利度が高い第３状態（例えば、第２高ベース状態）と、に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ０１２ＩＷＳ１４１，Ｓ５３８，Ｓ５４１を実行する部分）を備え、状態制御手段は、第１状態において有利状態に制御される場合、第２状態に制御し（例えば、図８−２０に示すように、通常状態で７Ｒ大当りＢが発生すると、大当り遊技後に第１高ベース状態に制御する）、第２状態において有利状態に制御される場合、第３状態に制御し（例えば、図８−２０に示すように、第１高ベース状態で小当りが発生してＶ入賞すると、大当り遊技後に第２高ベース状態に制御する）、演出実行手段は、第１状態において第１演出を実行し（例えば、図８−７（Ａ）に示すように、通常状態で第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、スーパーリーチＡ，Ｂを伴う変動パターンＰＡ３−１，ＰＡ３−２，ＰＢ３−１，ＰＢ３−２を選択可能である）、第２状態において第２演出を実行する（例えば、図８−８（Ｃ）に示すように、第１高ベース状態で第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、バトルリーチＡ，Ｂを伴う変動パターンＰＡ４−１，ＰＡ４−２，ＰＢ４−１，ＰＢ４−２を選択可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２状態においてスイープ音によって第３状態に制御されることに対する期待感を煽ることができる。
【０３９５】
また、本特徴部０１２ＩＷには、以下に示す（手段Ｂ１）〜（手段Ｂ８）に示す遊技機の構成が開示されている。
【０３９６】
（手段Ｂ１）遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、第１キャラクタ画像（例えば、キャラクタＡの画像ＣＡ）を表示する第１演出（例えば、バトルリーチＡ）、および第２キャラクタ画像（例えば、キャラクタＢの画像ＣＢ）を表示する第２演出（例えば、バトルリーチＢ）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作を促進するための動作促進表示（例えば、図８−３３（７），（８）、および図８−３６（７），（８）に示す操作表示）を表示可能な動作促進表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作有効期間に対応した有効期間表示（例えば、図８−３３（７），（８）、および図８−３６（７），（８）に示すゲージ表示ＧＢ）を表示可能であり、動作有効期間の経過に応じて有効期間表示を更新表示可能な有効期間表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、遊技者の動作を促進するための促進音（例えば、通常ボタン促進音、通常レバー促進音、激熱レバー促進音）を出力可能な促進音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、を備え、第１演出が実行される場合、動作促進表示を表示するときに、有効期間表示の更新表示に応じて、第１キャラクタ画像に応じた促進音が出力され（例えば、音データＳＤ２４を用いてキャラクタＡ用の促進音が出力される）、第２演出が実行される場合、動作促進表示を表示するときに、有効期間表示の更新表示に応じて、第２キャラクタ画像に応じた促進音が出力される（例えば、音データＳＤ３４を用いてキャラクタＢ用の促進音が出力される）ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、動作促進表示を表示して演出を実行する場合に演出効果を高めることができる。また、キャラクタ画像に応じた促進音により、遊技者を盛り上げることができる。
【０３９７】
（手段Ｂ２）手段Ｂ１において、促進音出力手段は、第１キャラクタ画像に応じた促進音として、第１キャラクタ画像に対応したセリフ音を用いた促進音を出力し（例えば、キャラクタＡの代表的なセリフ（例えば、「手加減しないぞ」）の音声が繰り返し出力される）、第２キャラクタ画像に応じた促進音として、第２キャラクタ画像に対応したセリフ音を用いた促進音を出力する（例えば、キャラクタＢの代表的なセリフ（例えば、「これで最後だ」）の音声が繰り返し出力される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタ画像に対応したセリフ音を用いた促進音により、遊技者を盛り上げることができる。
【０３９８】
（手段Ｂ３）手段Ｂ２において、促進音出力手段は、第１キャラクタ画像に対応したセリフ音が連続した促進音を出力し（例えば、キャラクタＡの代表的なセリフ（例えば、「手加減しないぞ」）の音声が繰り返し出力される）、第２キャラクタ画像に対応したセリフ音が連続した促進音を出力する（例えば、キャラクタＢの代表的なセリフ（例えば、「これで最後だ」）の音声が繰り返し出力される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタ画像に対応したセリフ音を用いた促進音により、遊技者を盛り上げることができる。
【０３９９】
（手段Ｂ４）手段Ｂ３において、促進音出力手段は、第１キャラクタ画像に対応したセリフ音が連続した後、動作有効期間が終了する所定時間前に第１キャラクタ画像に対応したセリフ音とは異なる音を出力する促進音を出力し（例えば、操作有効期間の終了直前の期間（例えば、終了前１秒間）は、そのキャラクタＡの代表的なセリフとは異なるキャラクタＡの音声（例えば、「やあ」などの音声）を出力する）、第２キャラクタ画像に対応したセリフ音が連続した後、動作有効期間が終了する所定時間前に第２キャラクタ画像に対応したセリフ音とは異なる音を出力する促進音を出力する（例えば、操作有効期間の終了直前の期間（例えば、終了前１秒間）は、そのキャラクタＢの代表的なセリフとは異なるキャラクタＢの音声（例えば、「えい」などの音声）を出力する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、動作有効期間の最後まで遊技者を盛り上げることができる。
【０４００】
（手段Ｂ５）手段１から手段Ｂ４のうちのいずれかにおいて、動作促進表示が表示されるときに出現音（例えば、通常ボタン出現音、通常レバー出現音、激熱レバー出現音）を出力可能な出現音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）を備え、出現音出力手段は、遊技者の動作を促す音声を含む出現音を出力し、第１演出が実行される場合、第１キャラクタ画像に応じた出現音を出力し（例えば、キャラクタＡの声で「ボタンを押せ」などの音声が出力される）、第２演出が実行される場合、第２キャラクタ画像に応じた出現音を出力する（例えば、キャラクタＢの声で「ボタンをプッシュ」などの音声が出力される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、キャラクタ画像に応じた出現音により遊技者の動作を促すことで、遊技者を盛り上げることができる。
【０４０１】
（手段Ｂ６）手段１から手段Ｂ５のうちのいずれかにおいて、動作可能な可動部材（例えば、シャッター形状の演出役物ＹＡ，ＹＢ）と、遊技者の動作に応じた遊技動作音（例えば、ボタン押下音、レバー操作音）を出力可能な遊技動作音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、有利状態に制御される場合、遊技者の動作に応じて、可動部材の動作に応じた可動動作音（例えば、役物可動音）を出力可能な可動動作音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０１２ＩＷＳ８１１で選択したプロセステーブルを用いてステップ０１２ＩＷＳ８１４，Ｓ８３５を実行する部分）と、を備え、遊技動作音出力手段は、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで遊技動作音を出力し（例えば、大当りや小当りに制御される場合とはずれに制御される場合のいずれであっても、遊技者の操作に応じて操作音が出力される）、第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とで共通の遊技動作音を出力し（例えば、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで（すなわち、バトルリーチＡが実行される場合とバトルリーチＢが実行される場合とで）、共通の操作音が出力される）、可動動作音出力手段は、遊技動作音よりも大きな音量により可動動作音を出力する（例えば、役物可動音は、操作音よりも大きな音量により出力される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可動動作音の方が目立つので遊技動作音を出力しても聞き取れない可能性があることから、共通の遊技動作音を出力することにより処理負担を軽減することができる。
【０４０２】
（手段Ｂ７）手段１から手段Ｂ６のうちのいずれかにおいて、第１状態（例えば、通常状態）と、該第１状態よりも有利度が高い第２状態（例えば、第１高ベース状態）と、に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ０１２ＩＷＳ１４１，Ｓ５３８を実行する部分）を備え、促進音出力手段は、第１状態において、第１演出が実行される場合に通常態様の促進音を出力し（例えば、図８−３１に示すように、通常状態でスーパーリーチが実行される場合、通常用の促進音が出力される）、第２状態において、第１演出が実行される場合に第１キャラクタ画像に応じた促進音を出力する（例えば、図８−３３に示すように、第１高ベース状態でバトルリーチＡが実行される場合、キャラクタＡ用の促進音が出力される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２状態の特別感を演出することができる。
【０４０３】
（手段Ｂ８）手段１から手段Ｂ７のうちのいずれかにおいて、第１状態（例えば、通常状態）と、該第１状態よりも有利度が高い第２状態（例えば、第１高ベース状態）と、に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ０１２ＩＷＳ１４１，Ｓ５３８を実行する部分）を備え、促進音出力手段は、第１状態において、第１演出が実行される場合と第２演出が実行される場合とで共通の促進音を出力し（例えば、図８−２６に示すように、キャラクタＡが表示される場合とキャラクタＢが表示される場合とで共通の通常ボタン促進音、通常レバー促進音、および激熱レバー促進音が出力される）、第２状態において、第１演出が実行される場合に第１キャラクタ画像に応じた促進音を出力し（例えば、図８−２７（６），（８）および図８−２８（１０）に示すように、キャラクタＡ用の通常ボタン促進音、通常レバー促進音、および激熱レバー促進音が出力される）、第２演出が実行される場合に第２キャラクタ画像に応じた促進音を出力する（例えば、図８−２７（７），（９）および図８−２８（１１）に示すように、キャラクタＢ用の通常ボタン促進音、通常レバー促進音、および激熱レバー促進音が出力される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２状態の特別感を演出することができる。
【符号の説明】
【０４０４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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【図８−２６】
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【図８−２７】
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【図８−２８】
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【図８−２９】
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【図８−３０】
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【図８−３１】
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【図８−３２】
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【図８−３３】
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【図８−３４】
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【図８−３５】
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【図８−３６】
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【図８−３７】
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