(57)【要約】【課題】複数の内部当選をストック可能な遊技機において、そのストックされた内部当選の一部を消費させなくする遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、管理者の操作などの条件によりストックされた複数の内部当選のうちの一部を別領域に記憶させることで消費することができないようにし、又当該別領域に記憶されたストックの一部を元に戻すことで消費可能にする。【選択図】　　　図９
2004105571.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われた内部抽選において特定役に当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を累積的に蓄積する権利蓄積手段と、
前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記抽選手段により行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段により停止された前記回転リールに描かれた図柄が所定の組合せ態様であった場合には、前記権利蓄積手段に蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利を消費させる権利消費手段と、を備えた遊技機であって、
所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積手段とは異なる領域に前記権利を蓄積する権利退避手段と、
前記権利退避手段に蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積手段に蓄積する蓄積権利移行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を主制御基板において行う主抽選手段と、
前記主抽選手段により行われた内部抽選において決定された表示可能な図柄の組合せ態様を確実に表示させるために、副制御基板において遊技者の操作を誘導する遊技者誘導手段と、
前記遊技者誘導手段を始動させるか否かを決定するための内部抽選を副制御基板において行う副抽選手段と、
前記副抽選手段により行われた内部抽選において当選した場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を累積的に蓄積する権利蓄積手段と、
前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記主抽選手段により行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御するリール制御手段と、
遊技状況に応じて前記権利蓄積手段に蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利を消費させる権利消費手段と、を備えた遊技機であって、
所定の条件を満たした場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積手段とは異なる領域に前記権利を蓄積する権利退避手段と、
前記権利退避手段に蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積手段に蓄積する蓄積権利移行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる抽選ステップと、
前記抽選ステップにより行われた内部抽選において特定役に当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を累積的に蓄積せしめる権利蓄積ステップと、
前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記抽選ステップにより行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御せしめるリール制御ステップと、
前記リール制御ステップにより停止された前記回転リールに描かれた図柄が所定の組合せ態様であった場合には、前記権利蓄積ステップにより蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利を消費せしめる権利消費ステップと、を備えた遊技機を制御可能なプログラムであって、
所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積ステップにより蓄積される領域とは異なる領域に前記権利を蓄積せしめる権利退避ステップと、
前記権利退避ステップに蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積ステップにより蓄積される領域に蓄積せしめる蓄積権利移行ステップと、を備えることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を主制御基板において行わしめる主抽選ステップと、
前記主抽選ステップにより行われた内部抽選において決定された表示可能な図柄の組合せ態様を確実に表示させるために、副制御基板において遊技者の操作を誘導せしめる遊技者誘導ステップと、
前記遊技者誘導ステップを始動させるか否かを決定するための内部抽選を副制御基板において行わしめる副抽選ステップと、
前記副抽選ステップにより行われた内部抽選において当選した場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を累積的に蓄積せしめる権利蓄積ステップと、
前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記主抽選ステップにより行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御せしめるリール制御ステップと、
遊技状況に応じて前記権利蓄積ステップにより蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利を消費せしめる権利消費ステップと、を備えた遊技機を制御可能なプログラムであって、
所定の条件を満たした場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積ステップにおいて蓄積される領域とは異なる領域に前記権利を蓄積せしめる権利退避ステップと、
前記権利退避ステップにより蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積ステップにおいて蓄積される領域に蓄積せしめる蓄積権利移行ステップと、を備えることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
回転する複数のリールを所望するタイミングで停止させ、停止表示された当該リール表面に描かれた図柄の組合せ態様に応じて、遊技者に対して有利な状態に移行し得る、といった遊技機が流行している。この流行の要因としては、上述した遊技者に対して有利な状態の遊技性にあると言える。
【０００３】
この「有利な状態」とは、具体的には、停止表示された図柄の組合せ態様が「７」−「７」−「７」となったときには「ビッグ・ボーナス」と呼ばれる大当たり状態に移行し、所定の回数の間において停止表示された図柄が揃いやすい状態が持続し、それに応じた遊技メダルの払出しが行われるといったものであり、これにより当該遊技者は大量の遊技メダルを獲得することが可能となる、といったものである。
【０００４】
「有利な状態」に移行するためには、まず内部で行われる抽選において特定役に当選しなければならず、この当選なしには「７」−「７」−「７」等の特定の組合せ態様は出現しない。逆に、内部抽選における特定役に当選した後においても、リールを停止させたときにその当選内容に移行するための対応する図柄の組合せ態様が出現しない限り、「有利な状態」には移行しないのである。
【０００５】
従来の遊技機においては、上述の如き特定役に当選していつつも「有利な状態」に移行していない状態については、１回の当該特定役の当選が記憶された状態では新たな特定役の当選は生じないものであった。しかし、このような構成では、特定役に当選していつつも「有利な状態」に移行していない状態が続くと、全体として「有利な状態」の発生率が低下してしまい、遊技者にとっての不利益となってしまっていた。そこで、近年提案されている遊技機においては、内部抽選において特定役に当選していつつも「有利な状態」に移行していない状態であっても新たな抽選による特定役の当選が発生し得るものであり、複数回の特定役の当選が記憶されることが可能となっている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
これによって、遊技が繰り返された結果「有利な状態」に移行することなく蓄積された複数の当該特定役の当選権利を、その後に遊技を行う遊技者によって連続的に「有利な状態」に移行させることにより、当該遊技者が莫大な量の遊技メダルを獲得することが可能となるので、遊技者に対して魅力ある遊技性を提供することが可能となり、ひいては集客性を上げることが可能となるのである。
【０００７】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、長期間に亘る遊技の結果、複数の特定役の当選権利を蓄積していても、その後に遊技を行う遊技者が当該特定役の当選権利のすべてを「有利な状態」に移行させてしまった場合には、その直後に遊技を行う者には莫大な量の遊技メダルを獲得する機会が与えられなくなってしまう。
【０００９】
また、集客イベントなどにおいて当該特定役の当選権利を事前に複数蓄積させておき、遊技者に対して莫大な量の遊技メダルを獲得させる機会を与えることにより集客数を増やそうとした場合においても、その前日に遊技を行った遊技者によって当該特定役の当選権利のすべてを「有利な状態」に移行されてしまうと、当該イベントの魅力が半減してしまうのである。
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の内部当選をストック可能な遊技機において、そのストックされた内部当選の一部を消費させなくする遊技機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、ストックされた複数の内部当選のうちの一部を別領域に記憶させることで消費できなくなるようにする遊技機を提供する。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）　停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われた内部抽選において特定役に当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を累積的に蓄積する権利蓄積手段と、前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記抽選手段により行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御するリール制御手段と、前記リール制御手段により停止された前記回転リールに描かれた図柄が所定の組合せ態様であった場合には、前記権利蓄積手段に蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利を消費させる権利消費手段と、を備えた遊技機であって、所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積手段とは異なる領域に前記権利を蓄積する権利退避手段と、前記権利退避手段に蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積手段に蓄積する蓄積権利移行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
上述した（１）の発明によれば、遊技者に有利な状態に移行する権利を、当該権利を消費可能に累積的に蓄積することのできる遊技機において、「所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積手段とは異なる領域に前記権利を蓄積する権利退避手段と、前記権利退避手段に蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積手段に蓄積する蓄積権利移行手段と、を備える」ように構成することにより、当該遊技機に蓄積された複数の遊技者に有利な状態に移行する権利の全てを遊技者に消費させることなく所望の数だけ消費されないように内部的に退避させることが可能となる。
【００１５】
（２）停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を主制御基板において行う主抽選手段と、前記主抽選手段により行われた内部抽選において決定された表示可能な図柄の組合せ態様を確実に表示させるために、副制御基板において遊技者の操作を誘導する遊技者誘導手段と、前記遊技者誘導手段を始動させるか否かを決定するための内部抽選を副制御基板において行う副抽選手段と、前記副抽選手段により行われた内部抽選において当選した場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を累積的に蓄積する権利蓄積手段と、前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記主抽選手段により行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御するリール制御手段と、所定の条件を満たすことにより前記権利蓄積手段に蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利を消費させる権利消費手段と、を備えた遊技機であって、所定の条件を満たした場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積手段とは異なる領域に前記権利を蓄積する権利退避手段と、前記権利退避手段に蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積手段に蓄積する蓄積権利移行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１６】
上述した（２）の発明によれば、遊技者が操作の誘導を受ける権利を、当該権利を消費可能に累積的に蓄積することのできる遊技機において、「所定の条件を満たした場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積手段とは異なる領域に前記権利を蓄積する権利退避手段と、前記権利退避手段に蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積手段に蓄積する蓄積権利移行手段と、を備える」ように構成することにより、当該遊技機に蓄積された複数の遊技者が操作の誘導を受ける権利の全てを遊技者に消費させることなく所望の数だけ消費されないように内部的に退避させることが可能となる。
【００１７】
（３）停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる抽選ステップと、前記抽選ステップにより行われた内部抽選において特定役に当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を累積的に蓄積せしめる権利蓄積ステップと、前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記抽選ステップにより行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御せしめるリール制御ステップと、前記リール制御ステップにより停止された前記回転リールに描かれた図柄が所定の組合せ態様であった場合には、前記権利蓄積ステップにより蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利を消費せしめる権利消費ステップと、を備えた遊技機を制御可能なプログラムであって、所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積ステップにより蓄積される領域とは異なる領域に前記権利を蓄積せしめる権利退避ステップと、前記権利退避ステップに蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積ステップにより蓄積される領域に蓄積せしめる蓄積権利移行ステップと、を備えることを特徴とするプログラム。
【００１８】
上述した（３）の発明によれば、遊技者に有利な状態に移行する権利を、当該権利を消費可能に累積的に蓄積することのできる遊技機を制御可能なプログラムにおいて、「所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積ステップにより蓄積される領域とは異なる領域に前記権利を蓄積せしめる権利退避ステップと、前記権利退避ステップに蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積ステップにより蓄積される領域に蓄積せしめる蓄積権利移行ステップと、を備える」ように構成することにより、当該遊技機に蓄積された複数の遊技者に有利な状態に移行する権利の全てを遊技者に消費させることなく所望の数だけ消費されないように内部的に退避させることが可能となる。
【００１９】
（４）停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を主制御基板において行わしめる主抽選ステップと、前記主抽選ステップにより行われた内部抽選において決定された表示可能な図柄の組合せ態様を確実に表示させるために、副制御基板において遊技者の操作を誘導せしめる遊技者誘導ステップと、前記遊技者誘導ステップを始動させるか否かを決定するための内部抽選を副制御基板において行わしめる副抽選ステップと、前記副抽選ステップにより行われた内部抽選において当選した場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を累積的に蓄積せしめる権利蓄積ステップと、前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記主抽選ステップにより行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御せしめるリール制御ステップと、所定の条件を満たすことにより前記権利蓄積ステップにより蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利を消費せしめる権利消費ステップと、を備えた遊技機を制御可能なプログラムであって、所定の条件を満たした場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積ステップにおいて蓄積される領域とは異なる領域に前記権利を蓄積せしめる権利退避ステップと、前記権利退避ステップにより蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積ステップにおいて蓄積される領域に蓄積せしめる蓄積権利移行ステップと、を備えることを特徴とするプログラム。
【００２０】
上述した（４）の発明によれば、遊技者が操作の誘導を受ける権利を、当該権利を消費可能に累積的に蓄積することのできる遊技機を制御可能なプログラムにおいて、「所定の条件を満たした場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積ステップにおいて蓄積される領域とは異なる領域に前記権利を蓄積せしめる権利退避ステップと、前記権利退避ステップにより蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積ステップにおいて蓄積される領域に蓄積せしめる蓄積権利移行ステップと、を備える」ように構成することにより、当該遊技機に蓄積された複数の遊技者が操作の誘導を受ける権利の全てを遊技者に消費させることなく所望の数だけ消費されないように内部的に退避させることが可能となる。
【００２１】
［用語の定義等］
本発明における「遊技媒体」とは、遊技機における遊技の開始、進行や結果を定め得るものを示す概念であり、パチスロやスロットマシン等の回胴式の遊技機においては、メダルやコインやトークン等を示す概念であり、パチンコ遊技装置等の遊技機においては、パチンコ玉等の遊技球を示す概念である。また、磁気カード、ＩＣカードなどのコイン等の遊技媒体の数量を数値化したデータを記憶させたものを用いる遊技機においては、これらの数値化データを示す概念である。また、これらの遊技を模したゲームをコンピュータ上で実行される場合には、メダルやコイン等を模したものであり、具体的な画像として表示される場合のみならず、賭けの対象として観念できるものも含む概念である。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ機に適用した実施例について説明する。また、この遊技機１０は、遊技媒体であるコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、コインを用いるものとして説明する。
【００２３】
［遊技機の構成］
遊技機１０の概観を示す斜視図を図１に示す。
【００２４】
この遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く設けられている。
【００２５】
後述する１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００２６】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００２７】
また、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたりする。
【００２８】
表示装置３０の右側には、遊技機１０にコインを投入するためのコイン投入口３１が設けられている。
【００２９】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。
【００３０】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始される。３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００３１】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３２】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００３３】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【００３４】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているコインが正面下部のコイン払出口３８からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部４０に溜められる。
【００３５】
また、このコイン受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図２参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００３６】
遊技機１０のフロントドア５０を左側に開いた状態を図２に示す。
【００３７】
フロントドア５０の裏面下方には、スピーカ４１が上述した透音口４２の後背部に位置するように設けられている。
【００３８】
筐体１２内部の下方左側には、電源スイッチ７０、設定キー７２、リセットボタン７４がそれぞれ設けられている。電源スイッチ７０をＯＮ方向に傾動する際に設定キー７２、リセットボタン７４を操作することによって、後述するストック移動処理のためのストック記録情報画面を表示装置３０に表示させることができるのである。
【００３９】
［遊技機の制御装置の構成］
遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図３に示す。
【００４０】
上述したスタートレバー３２は、制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４１】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４２】
更に、インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ５２も接続されている。これらのセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。更にまた、インターフェイス回路群１０２には、設定キー７２及びリセットボタン７４も接続されている。これらの装置からの信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、後述する図５〜図９に示すサブルーチンを実行するためのプログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ４１から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００４４】
上述の制御プログラムには、「停止表示時に表示可能な複数の回転リールに描かれた図柄の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる」もの、「前記抽選ステップにより行われた内部抽選において特定役に当選した場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を累積的に蓄積せしめる」もの、「前記回転リールを停止すべき旨の信号を受信したことと前記抽選ステップにより行われた内部抽選の結果とに基づいて前記回転リールの停止位置を制御せしめる」もの、「前記リール制御ステップにより停止された前記回転リールに描かれた図柄が所定の組合せ態様であった場合には、前記権利蓄積ステップにより蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利を消費せしめる」もの、「所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積ステップにより蓄積される領域とは異なる領域に前記権利を蓄積せしめる」もの、「前記権利退避ステップに蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積ステップにより蓄積される領域に蓄積せしめる」もの、「前記主抽選ステップにより行われた内部抽選において決定された表示可能な図柄の組合せ態様を確実に表示させるために、副制御基板において遊技者の操作を誘導せしめる」もの、「前記遊技者誘導ステップを始動させるか否かを決定するための内部抽選を副制御基板において行わしめる」もの、「前記副抽選ステップにより行われた内部抽選において当選した場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を累積的に蓄積せしめる」もの、「前記リール制御ステップにより停止された前記回転リールに描かれた図柄が所定の組合せ態様であった場合には、前記権利蓄積ステップにより蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利を消費せしめる」もの、「所定の条件を満たした場合には、遊技者が操作の誘導を受ける権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積ステップにおいて蓄積される領域とは異なる領域に前記権利を蓄積せしめる」もの、及び「前記権利退避ステップにより蓄積された遊技者が操作の誘導を受ける権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積ステップにおいて蓄積される領域に蓄積せしめる」ものが含まれる。
【００４５】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００４６】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生部１１２において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００４７】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【００４８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００４９】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００５０】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００５２】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００５３】
また、入出力バス１０４には、表示装置３０を駆動する表示駆動装置１２０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置１２０に供給する。このようにしたことにより、表示装置３０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりするのである。
【００５４】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１２２に供給する。このようにしたことより、スピーカ４１から所定の音声が発せられるのである。
【００５５】
更に、入出力バス１０４には、フラッシュメモリ１１３も接続されており、後述するビッグ・ボーナスやレギュラー・ボーナスへの移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数を記憶する。更に、各フラグの記録される領域は、それぞれ２つに分けられている。１つは、抽選結果によってフラグを蓄積し、遊技者が所定の図柄を停止表示させ当該フラグを消費することで、各種ボーナス遊技に移行し得るといった、常に蓄積量の増減がなされる第１の領域であり、もう１つは、管理者が所定の操作をすることによって初めて、当該第１の領域に記憶されたストックの一部を一時退避させるための第２の領域である。
【００５６】
［ストックの退避］
上述したストックの退避状態は、表示装置３０上に表される。このときの表示例を図４に示す。
【００５７】
図４は、管理者が遊技機１０に蓄積されている各ボーナス遊技のストックの移動を行う際の画面の表示例である。後述する如く、管理者が、設定キー７２及びリセットボタン７４を操作しながら電源を投入した場合には、表示装置３０上にこのような画面が表示されるのである。
【００５８】
当該画面には１つの表が描かれており、該表の上段にはビッグ・ボーナスのストック数が、下段にはレギュラー・ボーナスのストック数が、それぞれ記載されている。更にそれぞれの段の右側の数字は、上述した第１の領域に記憶されている遊技者が消費可能なストックの数を示しており、左側の数字は、上述した第２の領域に記憶されている遊技者には消費することができないストックの数を表している。
【００５９】
ストックの移動方法の一例を以下に挙げる。
【００６０】
表示装置３０に図４の如き画面が表示されているとき、上段と下段の何れか一方が白黒反転表示されている。この反転表示された段が有効な状態になっており、３つの停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのうちの右に位置する停止ボタン３４Ｒを１回押動する毎に、左側に表示されている一時退避したストック数の数値が１つ減少し、同時に右側に表示されている消費可能なストック数の数値が１つ増加する。また、左に位置する停止ボタン３４Ｌを１回押動する毎に、左側に表示されている一時退避したストック数の数値が１つ増加し、同時に右側に表示されている消費可能なストック数の数値が１つ減少する。
【００６１】
また、真中に位置する停止ボタン３４Ｃを１回押動する毎に、白黒反転表示された段が入れ替わり、ストック移動の可能な段を切り替えることができるのである。
【００６２】
尚、本実施形態においては、ストックの退避状態は表示装置３０上に表されているが、本発明はこれに限らず、クレジット数や獲得メダル数を表示する７セグ表示装置による表示や、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの周囲に設けられた各種ランプの点滅、リール背後に設けられたリール用照明の点滅など、遊技場管理者等に対して報知可能な方法であれば、いかなる方法により表されても良い。
【００６３】
［遊技機処理］
上述した制御回路１００において実行される、遊技機１０の制御を行うサブルーチンを、図５から図９に示す。尚、図５に示したサブルーチンは、遊技機１０の電源投入時に呼び出されて実行されるものであり、図６から図９に示したサブルーチンは、予め実行されている遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００６４】
［電源投入時処理］
電源投入時に、上述した制御回路１００において実行される遊技機１０を制御するサブルーチンを図５に示す。
【００６５】
最初に、ステップＳ１１の処理では、所定の操作がなされているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、起動時に設定キー７２が横向きに回動された状態で且つリセットボタン７４を押動しつつ電源スイッチ７０がＯＮ方向に傾動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、電源が投入された際に、設定キー７２が横向きに回動された状態で且つリセットボタン７４を押動しつつ電源スイッチ７０がＯＮ方向に傾動されることを示す信号を受信していないときは、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、通常の遊技待機状態に移行し、当該信号を受信した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【００６６】
次いでステップ１２の処理では、ストック移動処理が行なわれる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３に記憶されたビッグ・ボーナス、レギュラー・ボーナス等の特別遊技に移行する権利のストックの状態の変更を可能にする。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１３に処理を移す。
【００６７】
次いでステップＳ１３の処理では、設定キーの解除が行われたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、設定キー７２の解除が行われたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、設定キー７２がまだ横方向に回動されたままの状態にあると判別した場合には、本ステップを繰り返し、設定キー７２が元の縦方向に戻されていると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、通常の遊技待機状態に移行させる。
【００６８】
［遊技処理］
以下においては、遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６９】
上述した制御回路１００において実行される遊技機１０の遊技状態を制御するサブルーチンを図６に示す。
【００７０】
最初に、ステップＳ２１の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行なわれる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４の内のいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４からの信号のいずれも受信していない場合は、ＢＥＴスイッチは押動されていないと判別し、直ちに本サブルーチンを終了させ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４の内のいずれかからの信号を受信した場合には、ＢＥＴスイッチが押動され遊技開始が可能となったものと判別し、ステップＳ２２に処理を移す。
【００７１】
次いでステップＳ２２の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断が行なわれる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信していないと判別した場合には、まだ遊技を開始できないので、本ステップの処理を繰り返し、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【００７２】
次いでステップＳ２３の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２４に処理を移す。尚、当該データには、特定役、小役及びリプレイに当選することにより停止表示が可能となった図柄の組合せ態様を示すデータを含むものである。ここで特定役の当選とは、ビッグ・ボーナスや、レギュラー・ボーナス等の特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を言う。
【００７３】
尚、本ステップは、ＢＥＴスイッチが押動された（ステップＳ２１）後、スタートレバーが傾動される（ステップＳ２２）前に行われるように構成しても良い。
【００７４】
次いでステップＳ２４の処理では、抽選結果が特定役の当選であったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２３で行われた内部抽選の結果、停止表示が可能となった図柄の組合せ態様に関するデータが、上述の特定役の当選であったか否かを判別する。
【００７５】
ＣＰＵ１０６は、内部抽選の結果得られた乱数とＲＯＭ１０８に記録された入賞態様テーブルのデータとを対比し、当該抽選結果が特定役の当選でないと判別した場合には、ステップＳ２６に処理を移し、当該抽選結果が特定役の当選であると判別した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【００７６】
次いでステップＳ２５の処理では、フラグの記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２４の結果に基づき、対応するフラグを記録する。当該フラグには、ビッグ・ボーナス遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグ、及びレギュラー・ボーナス遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグが含まれる。ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値に１を加算した後、その値を元の記録位置に上書きする。以上の処理が終了した後、ステップＳ２６に処理を移す。
【００７７】
次いでステップＳ２６の処理では、リール回転制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御を行う。ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したモータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転制御されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ２７に処理を移す。
【００７８】
次いでステップＳ２７の処理では、リール停止制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、回転するリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒからのリールを停止させる旨の信号の受信に従って、各リールの停止制御を行う。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２８に処理を移す。
【００７９】
次いでステップＳ２８の処理では、入賞処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止表示された図柄の組合せ態様に基づいて入賞処理を行う。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２９に処理を移す。
【００８０】
次いでステップＳ２９の処理では、最後の遊技結果がリプレイであったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ２８で判断された遊技結果がリプレイであったか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、当該遊技結果がリプレイであったと判別した場合は、ステップＳ２２に処理を戻し、当該遊技結果がリプレイでなかったと判別した場合は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８１】
［リール停止制御処理］
上述した図６のステップＳ２７において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを図７に示す。
【００８２】
最初に、ステップＳ４１の処理では、第１リール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって停止ボタン３４Ｌが押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン３４Ｌが押動操作されていないと判別し、ステップＳ４３に処理を移し、停止ボタン３４Ｌからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン３４Ｌが押動操作されたと判別し、ステップＳ４２に処理を移す。
【００８３】
次いでステップＳ４２の処理では、第１リールの停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１１６から得られた上述するステップＳ４１における停止ボタン３４Ｌの押動された時点におけるリール２６Ｌの回転角度位置情報を基に、停止予定図柄を特定する。更に、ステップＳ２３における内部抽選結果と、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない図柄が当該停止予定図柄に含まれているか、或いは積極的に表示すべき図柄が停止予定図柄から４個先の図柄までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定図柄を停止表示させず、図柄４個分以内で停止位置をずらし、適正な図柄の表示を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４３に処理を移す。
【００８４】
次いでステップＳ４３の処理では、第２リール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって停止ボタン３４Ｃが押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｃからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン３４Ｃが押動操作されていないと判別し、ステップＳ４５に処理を移し、停止ボタン３４Ｃからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン３４Ｃが押動操作されたと判別し、ステップＳ４４に処理を移す。
【００８５】
次いでステップＳ４４の処理では、第２リールの停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｃの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１１６から得られた上述するステップＳ４３における停止ボタン３４Ｃの押動された時点におけるリール２６Ｃの回転角度位置情報を基に、停止予定図柄を特定する。更に、ステップＳ２３における内部抽選結果と、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない図柄が当該停止予定図柄に含まれているか、或いは積極的に表示すべき図柄が停止予定図柄から４個先の図柄までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定図柄を停止表示させず、図柄４個分以内で停止位置をずらし、適正な図柄の表示を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４５に処理を移す。
【００８６】
次いでステップＳ４５の処理では、第３リール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって停止ボタン３４Ｒが押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン３４Ｒが押動操作されていないと判別し、ステップＳ４７に処理を移し、停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン３４Ｒが押動操作されたと判別し、ステップＳ４６に処理を移す。
【００８７】
次いでステップＳ４６の処理では、第３リールの停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｒの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１１６から得られた上述するステップＳ４５における停止ボタン３４Ｒの押動された時点におけるリール２６Ｒの回転角度位置情報を基に、停止予定図柄を特定する。更に、ステップＳ２３における内部抽選結果と、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない図柄が当該停止予定図柄に含まれているか、或いは積極的に表示すべき図柄が停止予定図柄から４個先の図柄までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定図柄を停止表示させず、図柄４個分以内で停止位置をずらし、適正な図柄の表示を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４７に処理を移す。
【００８８】
次いでステップＳ４７の処理では、全てのリールが停止したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが停止しているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内の何れか１つでも停止していないと判別した場合には、ステップＳ４１に処理を戻し、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの全てが停止していると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８９】
［入賞処理］
上述したステップＳ２８においては、図８に示したサブルーチンが呼び出される。
【００９０】
初めに、ステップＳ５１の処理では、停止図柄がビッグ・ボーナスの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７において停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ビッグ・ボーナスの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がビッグ・ボーナスの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ５３に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がビッグ・ボーナスの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ５２に処理を移す。
【００９１】
次いでステップＳ５２の処理では、ビッグ・ボーナス遊技が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をビッグ・ボーナス遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続き、この状態が最大３回繰り返される。これにより遊技者は数多くのコインの払出しを受けることができるのである。
【００９２】
同時に、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値から１を減算し、その値を元の記録位置に上書きする。これにより、ストックされていたフラグが１つ消費されるのである。
【００９３】
以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９４】
尚、本実施形態においては、一定の期間に亘る図柄が揃いやすい状態は最大３回繰り返されるよう構成されているが、本発明はこれに限らず、最大２回繰り返されるもの等、３回以外の回数だけ繰り返されるよう構成しても良い。
【００９５】
一方、ステップＳ５３の処理では、停止図柄がレギュラー・ボーナスの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７において停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、レギュラー・ボーナスの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がレギュラー・ボーナスの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ５５に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がレギュラー・ボーナスの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ５４に処理を移す。
【００９６】
次いでステップＳ５４の処理では、レギュラー・ボーナス遊技が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をレギュラー・ボーナス遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。但し、この状態は１回限りである。これにより遊技者は多くのコインの払出しを受けることができるのである。
【００９７】
同時に、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値から１を減算し、その値を元の記録位置に上書きする。これにより、ストックされていたフラグが１つ消費されるのである。
【００９８】
以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９９】
一方、ステップＳ５５の処理では、停止図柄がその他のボーナスの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７において停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、その他の各種ボーナスの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様がその他の各種ボーナスの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ５７に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が各種ボーナスの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１００】
次いでステップＳ５６の処理では、ステップＳ５５において判断された種類のボーナス遊技が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０を当該ボーナス遊技に移行させる。当該ボーナス遊技には、シングル・ボーナスなどが含まれる。これにより遊技者は多くのコインの払出しを受けることができるのである。
【０１０１】
同時に、ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値から１を減算し、その値を元の記録位置に上書きする。これにより、ストックされていたフラグが１つ消費されるのである。
【０１０２】
以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１０３】
一方、ステップＳ５７の処理では、停止図柄がその他の小役の当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７において停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該図柄の組合せ態様が小役の当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ５７に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１０４】
次いでステップＳ５８の処理では、ステップＳ５５において判断された図柄に応じたコインの払い出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者に対して、当該図柄の組合せ態様に応じた枚数のコインの払出しを行う。ＣＰＵ１０６は、払出すべきコインの枚数を算出した後、当該情報をホッパー駆動回路１２４に送信し、ホッパー駆動回路１２４は当該信号に従いホッパー１２６に対応する枚数のコインの払出しを行わしめるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１０５】
［ストック移動処理］
上述したステップＳ１２においては図９に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１０６】
最初に、ステップＳ６１の処理では、ストック記録状況画面の表示が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、図４に示す如きストック記録状況画面を表示装置３０上に表示させる。ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３に記憶された各ストックの状況を読み込み、図４に示すように表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１０７】
次いでステップＳ６２の処理では、３つの停止ボタンの内の真中の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、真中の停止ボタンである停止ボタン３４Ｃが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｃからの当該ボタンが押された旨の信号を受信した場合には、ストック移動の対象をビッグ・ボーナスからレギュラー・ボーナスに変更するため、ステップＳ６８に処理を移し、停止ボタン３４Ｃからの当該ボタンが押された旨の信号を受信しない場合には、ストック移動の対象を変更しないので、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１０８】
次いでステップＳ６３の処理では、３つの停止ボタンの内の右側の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、右側の停止ボタンである停止ボタン３４Ｒが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押された旨の信号を受信した場合には、ビッグ・ボーナスのストックにおける一時退避ストックを１つ消費可能ストック側に移行するため、ステップＳ６４に処理を移し、停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押された旨の信号を受信しない場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１０９】
次いでステップＳ６４の処理では、ビッグ・ボーナスのストックの内の一時退避ストックが１つ消費可能ストックに移行される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ビッグ・ボーナスのストックにおける一時退避ストックを１だけ減算し、消費可能ストックの値を１だけ加算する。これにより、ビッグ・ボーナスのストックの内の一時退避ストックが１つ消費可能ストックに移行されるのである。この処理が終了した後、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１１０】
次いでステップＳ６５の処理では、３つの停止ボタンの内の左側の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、左側の停止ボタンである停止ボタン３４Ｌが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌからの当該ボタンが押された旨の信号を受信した場合には、ビッグ・ボーナスのストックにおける消費可能ストックを１つ一時退避ストック側に移行するため、ステップＳ６６に処理を移し、停止ボタン３４Ｌからの当該ボタンが押された旨の信号を受信しない場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１１１】
次いでステップＳ６６の処理では、ビッグ・ボーナスのストックの内の消費可能ストックが１つ一時退避ストックに移行される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ビッグ・ボーナスのストックにおける消費可能ストックを１だけ減算し、一時退避ストックの値を１だけ加算する。これにより、ビッグ・ボーナスのストックの内の消費可能ストックが１つ一時退避ストックに移行されるのである。この処理が終了した後、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１１２】
次いでステップＳ６７の処理では、最大ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、最大ＢＥＴスイッチ２４が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最大ＢＥＴスイッチ２４からの当該スイッチが押動された旨の信号を受信していない場合には、まだストック移動処理を終了させないのでステップＳ６２に処理を戻し、当該スイッチが押動された旨の信号を受信した場合には、ストック移動処理を終了させるので直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１３】
一方、ステップＳ６８の処理では、３つの停止ボタンの内の右側の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、右側の停止ボタンである停止ボタン３４Ｒが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押された旨の信号を受信した場合には、レギュラー・ボーナスのストックにおける一時退避ストックを１つ消費可能ストック側に移行するため、ステップＳ６９に処理を移し、停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押された旨の信号を受信しない場合には、ステップＳ７０に処理を移す。
【０１１４】
次いでステップＳ６９の処理では、レギュラー・ボーナスのストックの内の一時退避ストックが１つ消費可能ストックに移行される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、レギュラー・ボーナスのストックにおける一時退避ストックを１だけ減算し、消費可能ストックの値を１だけ加算する。これにより、レギュラー・ボーナスのストックの内の一時退避ストックが１つ消費可能ストックに移行されるのである。この処理が終了した後、ステップＳ７０に処理を移す。
【０１１５】
次いでステップＳ７０の処理では、３つの停止ボタンの内の左側の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、左側の停止ボタンである停止ボタン３４Ｌが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌからの当該ボタンが押された旨の信号を受信した場合には、レギュラー・ボーナスのストックにおける消費可能ストックを１つ一時退避ストック側に移行するため、ステップＳ７１に処理を移し、停止ボタン３４Ｌからの当該ボタンが押された旨の信号を受信しない場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１６】
次いでステップＳ７１の処理では、レギュラー・ボーナスのストックの内の消費可能ストックが１つ一時退避ストックに移行される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、レギュラー・ボーナスのストックにおける消費可能ストックを１だけ減算し、一時退避ストックの値を１だけ加算する。これにより、レギュラー・ボーナスのストックの内の消費可能ストックが１つ一時退避ストックに移行されるのである。この処理が終了した後、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１７】
次いでステップＳ７２の処理では、３つの停止ボタンの内の真中の停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、真中の停止ボタンである停止ボタン３４Ｃが押動されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｃからの当該ボタンが押された旨の信号を受信した場合には、ストック移動の対象をレギュラー・ボーナスからビッグ・ボーナスに変更するため、ステップＳ６３に処理を戻し、停止ボタン３４Ｃからの当該ボタンが押された旨の信号を受信しない場合には、ストック移動の対象を変更しないので、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１８】
次いでステップＳ７３の処理では、最大ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、最大ＢＥＴスイッチ２４が押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、最大ＢＥＴスイッチ２４からの当該スイッチが押動された旨の信号を受信していない場合には、まだストック移動処理を終了させないのでステップＳ６８に処理を戻し、当該スイッチが押動された旨の信号を受信した場合には、ストック移動処理を終了させるので直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１９】
以上の処理を行うことにより、遊技者に有利な状態に移行する権利を、当該権利を消費可能に累積的に蓄積することのできる遊技機において、「所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積手段とは異なる領域に前記権利を蓄積する権利退避手段と、前記権利退避手段に蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積手段に蓄積する蓄積権利移行手段と、を備える」ように構成することができるので、当該遊技機に蓄積された複数の遊技者に有利な状態に移行する権利の全てを遊技者に消費させることなく所望の数だけ消費されないように内部的に退避させることが可能となるのである。
【０１２０】
尚、本実施形態においてはビッグ・ボーナスとレギュラー・ボーナスの２つのボーナス遊技に対するストックの移動を行うよう構成されているが、本発明はこれに限らず、シングル・ボーナス等のその他のボーナス遊技についてもストックの移動が行うことができるよう構成しても良い。
【０１２１】
また、上記実施形態においては、各フラグを一時退避ストックに蓄積するためには、消費可能ストックに蓄積されたものの中から目的数だけ移動することにより蓄積させているが、本発明においてはこれに限らず、消費可能ストックに蓄積されるストックの総数に上限値を設け、当該上限値に達した後に生じたフラグを一時退避ストックに蓄積するものとし、一時退避ストックから消費可能ストックへの移動は管理者の操作によりなされるように、又は双方の併用が可能であるように、構成しても良い。
【０１２２】
上述の如き実施形態においては、ステップＳ２５におけるフラグの記録時に、ＣＰＵ１０６が当該フラグに対応する消費可能ストックの数が上限値に達しているか否かを判断し、上限値に達していると判別した場合には、当該フラグを直接一時退避ストックに蓄積するように構成することで可能となる。また、ステップＳ６５、Ｓ６６、及びステップＳ７０、Ｓ７１の処理は不要となる。
【０１２３】
また、上記実施形態においては、ビッグ・ボーナスのストックと、レギュラー・ボーナスのストックとを、それぞれ別個にストックし、それぞれの放出条件を満たすことでそれぞれのボーナス遊技へ移行するよう構成されているが、本発明はこれに限らず、各ボーナス遊技のフラグが発生した順序にストックを行い、ストックの放出条件を満たした場合には各ボーナス遊技を区別することなくストックがされた順序通りに放出させる、或いは予め定められた順序（例えば、先ずはビッグ・ボーナスの放出、次はレギュラー・ボーナスの放出、といったもの）で放出させるように構成しても良い。
【０１２４】
更に、上記実施形態においては、ボーナス遊技に当選しフラグが成立した直後に、当該ボーナス遊技に移行することも可能であるように構成されているが、本発明はこれに限らず、ボーナス遊技に当選し放出可能なフラグがある場合であっても、その後一定の条件を満たさない限り、当該ボーナス遊技に移行するための図柄の組合せ態様は停止表示されないように構成しても良い。当該一定の条件とは、例えば、当該当選後に所定数のゲームを消化すること、当該ストックを放出させるか否かの抽選を別途行う、ストックを放出させるための特別な役に当選すること、などが挙げられる。
【０１２５】
更にまた、上記実施形態においては、ビッグ・ボーナス等の主制御基板において制御される有利な状態についてのみ、フラグのストックの移行がなされるように構成されているが、本発明はこれに限らず、ラッシュ、アシストタイム（ＡＴ）などと呼ばれる、副制御基板によって制御される遊技者が操作の誘導を受ける状態に関するフラグについても一時退避ストックと消費可能ストックとの間での移行を可能とするように構成しても良い。
【０１２６】
本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２７】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に有利な状態に移行する権利を、当該権利を消費可能に累積的に蓄積することのできる遊技機において、「所定の条件を満たした場合には、遊技者に有利な状態に移行する権利を遊技者に対して行使させないように前記権利蓄積手段とは異なる領域に前記権利を蓄積する権利退避手段と、前記権利退避手段に蓄積された遊技者に有利な状態に移行する権利の少なくとも一部を、前記権利蓄積手段に蓄積する蓄積権利移行手段と、を備える」ように構成することにより、当該遊技機に蓄積された複数の遊技者に有利な状態に移行する権利の全てを遊技者に消費させることなく所望の数だけ消費されないように内部的に退避させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１０のフロントドア５０を左側に開いた状態を示す図である。
【図３】遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図４】ストック移動処理における表示装置３０に表示される画面の表示例である。
【図５】制御回路１００において実行される遊技機１０の起動時における起動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】制御回路１００において実行される遊技機１０の遊技における遊技処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】制御回路１００において実行される遊技機１０の遊技におけるリール停止制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】制御回路１００において実行される遊技機１０の遊技における入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】制御回路１００において実行される遊技機１０の遊技におけるストック移動処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　遊技機
１２　筐体
２０　１−ＢＥＴスイッチ
２２　２−ＢＥＴスイッチ
２４　最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ　リール
３０　表示装置
３２　スタートレバー
３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ　停止ボタン
５０　フロントドア
６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒ　ステッピングモータ
７０　電源スイッチ
７２　設定キー
７４　リセットボタン
１００　制御回路
１０２　インターフェイス回路群
１０４　入出力バス
１０６　ＣＰＵ
１０８　ＲＯＭ
１１０　ＲＡＭ
１１２　乱数発生部
１１３　フラッシュメモリ
１１４　モータ駆動回路
１１６　リール回転角度位置検出回路
１２０　表示駆動装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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