(57)【要約】【課題】遊技に関する所定の条件が満たされたときに操作順序当てゲームを様々なゲーム数で提供し、該操作順序当てゲームに当った場合に、特定遊技（ＡＴ）状態への移行を行うことにより、特定遊技状態への移行に対する遊技者の操作介入を付加し、遊技者自ら獲得したという意識を向上させ得る、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムの提供を目的とする。【解決手段】遊技者にとって役の入賞を連続して獲得しやすい特定遊技状態を提供できるスロットマシンにおいて、複数の回転リールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段を遊技者が操作入力した順序により当たり（正解）かハズレを判定する上記回転リールの停止順序を当てるゲームを、複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数提供し、このゲームに正解することにより、遊技状態を上記特定遊技状態へ移行させるようにした。【選択図】          図１２
2004350896.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンであって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、
この役抽選手段による抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選手段と、
この操作順序抽選手段による抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供し、このゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記複数の異なるゲーム数の中から提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を選択するためのゲーム数抽選手段を含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記ゲーム数抽選手段は、上記役抽選手段により上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役が成立したことを条件として、ゲーム数に関する抽選を行い、上記制御手段は、この抽選の結果に基づき提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を選択することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記制御手段は、上記役抽選手段により上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役が成立したことを条件として上記操作順序当てゲームを提供するとともに、上記予め定められた複数の役のそれぞれに対応して予め定められたゲーム数を選択して上記操作順序当てゲームを提供することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンの制御方法であって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選ステップと、
この役抽選ステップによる抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選ステップと、
この操作順序抽選ステップによる抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供する操作順序当てゲーム提供ステップと、
この操作順序当てゲーム提供ステップにより提供された操作順序当てゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項６】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンに利用される制御プログラムであって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選機能と、
この役抽選機能による抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選機能と、
この操作順序抽選機能による抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供する操作順序当てゲーム提供機能と、
この操作順序当てゲーム提供機能により提供された操作順序当てゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行機能とを含むことを特徴とするスロットマシンに利用される制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態として、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれている、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において図柄が変動表示される。その後、停止ボタンが目押しされることを契機として、表示窓内において図柄が停止ボタンの目押し順序に応じて順次停止表示される。全ての図柄が停止表示されたとき、有効化された入賞ライン（賭けライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせが上記内部抽選において成立した当選役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、成立した入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む）が払い出される。ここに、「目押し」とは、図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００３】
図柄表示手段としては、リール方式を採用したものと、液晶表示方式を採用したものとが存在する。リール方式を採用したスロットマシンでは、外周面に互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれている複数の回転リールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることにより、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。一方、液晶表示方式を採用したスロットマシンでは、液晶表示装置が備えられており、この液晶表示装置を電気的に駆動させることにより図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００４】
かかるスロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、１回の遊技媒体の払い出しで終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。このような特別遊技への移行を許容する入賞役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を例示することができる。「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。一方、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【０００５】
近時、スロットマシンでは、遊技状態として、上記特別遊技状態に加えて、上記役の成立に関する内部抽選において成立した役の入賞を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ：Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）遊技）を含んだものが主流となっている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１で提案されているものを挙げることができる。
【０００６】
特許文献１にて開示されているスロットマシンでは、特別遊技状態の終了に関連したタイミングでＡＴに関する内部抽選が行われ、この内部抽選に当選することを条件としてＡＴ遊技が開始されるようになっている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−５２１３６号公報（段落００２３）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、上記ＡＴ遊技の抽選を内部的に設定された当選確率により行っている。具体的には、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、ＡＴ遊技の抽選の際に、遊技者側からの操作介入は許容されておらず、したがって、遊技者から見れば、特別遊技状態の終了後に関連して行われるＡＴ遊技の内部的な抽選により受動的に提供されるのを待つしかないのである。換言すると、ＡＴ遊技への移行に関しては、遊技者側からの操作介入を許容しないようになっているために、遊技者自らＡＴ遊技を獲得したという意識が薄いものとなっているのである。
【０００９】
また、ＡＴ遊技の抽選に当選しなかった場合には、遊技に対する不信感や不満を抱かさせることもある。
【００１０】
そこで、本発明者は、役の成立に関する内部抽選の結果、当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、各停止ボタンの押し順に関する内部抽選を行い、この押し順に関する内部抽選に応じた、各操作ボタンの押し順を当てる押し順当てゲームを提供し、この押し順当てゲームに正解した場合にＡＴ遊技への移行を行うようにすれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【００１１】
また、上記押し順当てゲームのゲーム数を遊技に関連して異なるゲーム数で提供すれば、押し順当てゲームに正解する確率を多様に異ならせた遊技状態を提供でき、より遊技に対する興趣性を向上できるのではないかと着想した。
【００１２】
本発明は、これら着想に基づきなされたもので、遊技に関する所定の条件が満たされたときに操作順序当てゲームを様々なゲーム数で提供し、該操作順序当てゲームに当った場合に、特定遊技（ＡＴ）状態への移行を行うことにより、特定遊技状態への移行に対する遊技者の操作介入を付加し、遊技者自ら獲得したという意識を向上させ得る、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムの提供を目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技者にとって役の入賞を連続して獲得しやすい特定遊技状態を提供できるスロットマシンにおいて、複数の回転リールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段を遊技者が操作入力した順序により当たり（正解）かハズレを判定する上記回転リールの停止順序を当てるゲームを、複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数提供し、このゲームに正解することにより、遊技状態を上記特定遊技状態へ移行させるようにした。
【００１４】
すなわち、本発明は、以下の（１）〜（６）のスロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムに係るものである。
【００１５】
（１）複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、この役抽選手段による抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選手段と、この操作順序抽選手段による抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供し、このゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【００１６】
上記スロットマシンによれば、役抽選手段の抽選によって当選フラグが立っている役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に停止させるための複数の停止操作手段の操作順序を当てるゲームを異なるゲーム数で遊技者に提供でき、このゲームにおいて正解することを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させることができる。したがって、提供される上記操作順序当てゲームのゲーム数が少ないほど上記特定遊技状態に移行する（特定遊技状態を獲得する）チャンスが少なくその可能性が低くなり、逆に多いほど上記チャンスが多くなりその可能性が高くなるとともに、上記操作順序当てゲームは、遊技者の停止操作手段の操作順序により正解となったり、不正解となったりするので、遊技者の何れの操作順序で停止操作手段を操作するかという意思決定による操作介入が勘案されることになり、特定遊技状態への移行に関し、操作順序当てゲームに正解して遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、遊技者自ら特定遊技状態を獲得したという意識を向上でき、一方操作順序当てゲームに正解できずに特定遊技状態に移行されなかった場合には、遊技者自身の責任によるものとの意識を付与でき、遊技者の遊技に対する不信感や不満を軽減できるとともに、新感覚のゲーム性を付与できる。
【００１７】
なお、ここで複数の異なるゲーム数とは、例えば１、２ゲームなどの２種類のゲーム数から選択される（決定される）ようにしてもいいし、１、２、３、５・・・ゲームなどの３種類以上のゲーム数の中から決定されるようにしてもよく、これらに限定されることなく、任意に設定すればよい。
【００１８】
また、本発明において、特定遊技状態への移行条件として、例えば、操作順序当てゲームに１回正解した場合としてもよいし、２回など複数回正解した場合としてもよく、提供できる操作順序当てゲームのゲーム数との関係で任意に設定すればよい。
【００１９】
（２）上記複数の異なるゲーム数の中から提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を選択するためのゲーム数抽選手段を含むことを特徴とする上記（１）に記載のスロットマシン。
【００２０】
このスロットマシンによれば、提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を抽選により選択（決定）することになるので、遊技者に対して、特定遊技状態を獲得するのに何ゲームチャンスが与えられるのかという上記抽選の結果を、期待感と不安感をもって待たせることができる。すなわち、この抽選の結果が出るまでは、操作順序当てゲームに何回挑戦できるのか判らないという期待感と不安感を遊技者に付与することができるのである。
【００２１】
（３）上記ゲーム数抽選手段は、上記役抽選手段により上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役が成立したことを条件として、ゲーム数に関する抽選を行い、上記制御手段は、この抽選の結果に基づき提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を選択することを特徴とする上記（２）に記載のスロットマシン。
【００２２】
このスロットマシンによれば、例えば、設定されている上記複数種類の役（例えば、一般的に知られている、遊技者にとって最も大きな利益をもたらす役であるビッグボーナス（ＢＢ）役、次に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス（ＲＢ）役、その次に大きな利益をもたらすシングルボーナス（ＳＢ）役などのボーナス役、これらボーナス役よりも小さな利益をもたらす複数種類の小役、全く利益をもたらさないハズレ役など）の中から、上記予め定められた複数の役（例えばＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役及びハズレ役など）を設定しておき、このうちの何れかの役が役抽選手段による抽選で当選したことを条件として、提供する操作順序当てゲームのゲーム数（例えば、０、１、２・・・ゲームなど）を抽選して選択することができるので、操作順序当てゲームを提供するタイミングを、例えば、上記予め定められた複数の役のうちの何れかが入賞した後（ハズレ役については、役抽選手段により当選した後）とした場合には、遊技者は役抽選手段により当選した役が入賞することにより何れの役が当選したかを知り、入賞した役が操作順序当てゲームを提供する可能性のある役である場合には、操作順序当てゲームが提供されるのではないかという期待感を遊技者に付与できたり、遊技者に操作順序当てゲームに何回挑戦できるのかという期待感や不安感をもって当該抽選の結果を待たせることができる。
【００２３】
（４）上記制御手段は、上記役抽選手段により上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役が成立したことを条件として上記操作順序当てゲームを提供するとともに、上記予め定められた複数の役のそれぞれに対応して予め定められたゲーム数を選択して上記操作順序当てゲームを提供することを特徴とする上記（１）に記載のスロットマシン。
【００２４】
このスロットマシンによれば、例えば、設定されている上記複数種類の役（例えば、一般的に知られている、ＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役などのボーナス役、複数種類の小役、ハズレ役など）の中から、上記予め定められた複数の役（例えばＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役及びハズレ役など）を設定しておき、このうちの何れかの役が役抽選手段による抽選で当選し、操作順序当てゲームが提供される場合に、これら予め定められた複数の役毎に予め定められたゲーム数の操作順序当てゲームを提供する（例えば、ＢＢ役：１ゲーム、ＲＢ役：３ゲーム、ＲＢ役及びハズレ役：５ゲームなど）ようにできる。したがって、操作順序当てゲームを提供するタイミングを、例えば、上記予め定められた複数の役のうちの何れかが入賞した後（ハズレ役については、役抽選手段により当選した後）とした場合には、遊技者は役抽選手段により当選した役が入賞することにより何れの役が当選したかを知り、入賞した役が操作順序当てゲームを提供する可能性のある役である場合には、その役の種類から何ゲームの操作順序当てゲームが提供されるかを遊技者に告知することができる。すなわち、遊技者に対して、役の入賞時点で操作順序当てゲームに何回挑戦できるかを知らせることができるので、特定遊技状態を獲得するために有利であるより多い回数の操作順序当てゲームが提供される可能性がある役の入手を獲得しようと、当該役の入賞に係る図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための停止操作手段の操作（目押し）を試みようとする楽しみを付与できるのである。
【００２５】
（５）複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンの制御方法であって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選ステップと、この役抽選ステップによる抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選ステップと、この操作順序抽選ステップによる抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供する操作順序当てゲーム提供ステップと、この操作順序当てゲーム提供ステップにより提供された操作順序当てゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【００２６】
上記制御方法によれば、上記役抽選ステップの抽選によって当選フラグが立っている役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に停止させるための複数の停止操作手段の操作順序を当てるゲームを異なるゲーム数で遊技者に提供でき、このゲームにおいて正解することを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させることができる。したがって、提供される上記操作順序当てゲームのゲーム数が少ないほど上記特定遊技状態に移行する（獲得する）チャンスが少なくその可能性が低くなり、逆に多いほど上記チャンスが多くなりその可能性が高くなるとともに、上記操作順序当てゲームは、遊技者の停止操作手段の操作順序により正解となったり、不正解となったりするので、遊技者の何れの操作順序で停止操作手段を操作するかという意思決定による操作介入が勘案されることになり、特定遊技状態への移行に関し、操作順序当てゲームに正解して遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、遊技者自ら特定遊技状態を獲得したという意識を向上でき、一方操作順序当てゲームに正解できずに特定遊技状態に移行されなかった場合には、遊技者自身の責任によるものとの意識を付与でき、遊技者の遊技に対する不信感や不満を軽減できるとともに、新感覚のゲーム性を付与できる。
【００２７】
なお、ここで複数の異なるゲーム数とは、例えば１、２ゲームなどの２種類のゲーム数から選択される（決定される）ようにしてもいいし、１、２、３、５・・・ゲームなどの３種類以上のゲーム数の中から決定されるようにしてもよく、これらに限定されることなく、任意に設定すればよい。
【００２８】
また、本発明において、特定遊技状態への移行条件として、例えば、操作順序当てゲームに１回正解した場合としてもよいし、２回など複数回正解した場合としてもよく、提供できる操作順序当てゲームのゲーム数との関係で任意に設定すればよい。
【００２９】
（６）複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンに利用される制御プログラムであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選機能と、この役抽選機能による抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選機能と、この操作順序抽選機能による抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供する操作順序当てゲーム提供機能と、この操作順序当てゲーム提供機能により提供された操作順序当てゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行機能とを含むことを特徴とするスロットマシンに利用される制御プログラム。
【００３０】
上記制御プログラムによれば、上記役抽選機能の抽選によって当選フラグが立っている役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に停止させるための複数の停止操作手段の操作順序を当てるゲームを異なるゲーム数で遊技者に提供でき、このゲームにおいて正解することを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させることができる。したがって、提供される上記操作順序当てゲームのゲーム数が少ないほど上記特定遊技状態に移行する（特定遊技状態を獲得する）チャンスが少なくその可能性が低くなり、逆に多いほど上記チャンスが多くなりその可能性が高くなるとともに、上記操作順序当てゲームは、遊技者の停止操作手段の操作順序により正解となったり、不正解となったりするので、遊技者の何れの操作順序で停止操作手段を操作するかという意思決定による操作介入が勘案されることになり、特定遊技状態への移行に関し、操作順序当てゲームに正解して遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、遊技者自ら特定遊技状態を獲得したという意識を向上でき、一方操作順序当てゲームに正解できずに特定遊技状態に移行されなかった場合には、遊技者自身の責任によるものとの意識を付与でき、遊技者の遊技に対する不信感や不満を軽減できるとともに、新感覚のゲーム性を付与できる。
【００３１】
なお、ここで複数の異なるゲーム数とは、例えば１、２ゲームなどの２種類のゲーム数から選択される（決定される）ようにしてもいいし、１、２、３、５・・・ゲームなどの３種類以上のゲーム数の中から決定されるようにしてもよく、これらに限定されることなく、任意に設定すればよい。
【００３２】
また、本発明において、特定遊技状態への移行条件として、例えば、操作順序当てゲームに１回正解した場合としてもよいし、２回など複数回正解した場合としてもよく、提供できる操作順序当てゲームのゲーム数との関係で任意に設定すればよい。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３４】
＜実施の形態１＞
１−１．外観構成
図１を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筺体２と、この筺体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３５】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、主表示手段としての３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに対応して、左中右の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが筺体２内に配置されている。各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、複数種類の図柄がそれぞれ異なる配列で周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して３つずつ観察される。ここで、上記回転リール６Ｌ（左リール），６Ｃ（中リール），６Ｒ（右リール）の外周面に配列された複数種類の図柄としては、例えば図２に示すように、赤色の７、青色の７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー及びＪＡＣの図柄とされている。
【００３６】
左表示窓５Ｌの左側には、５つの賭け枚数表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。一方、右表示窓５Ｒの右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。これらスタートランプ８、投入表示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３７】
右表示窓５Ｒとランプ８〜１２との間には、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ上を通過する５つの賭けライン表示ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅは、５本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【００３８】
表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。これら払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３９】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、副表示手段としての液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）」という）１８が嵌め込まれている。ＬＣＤ１８は、後述するＡＴ遊技中に小役などの入賞の成立を支援するための参考情報などの遊技の演出に関連する情報の表示を行うためのものである。上パネル１７においてＬＣＤ１８の左右両側には、一対のスピーカー２２Ａ，２２Ｂがはめ込まれており、遊技の状況に応じて効果音を発する。一方、前扉３の下部には、下パネル１９が装着されている。この下パネル１９には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口２０及びメダル受け皿２１が設けられている。
【００４０】
正面パネル４と下パネル１９との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。
【００４１】
ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン２５を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、賭け枚数は３枚が限度である。
【００４２】
賭けラインは、ベットボタン２５の押圧操作回数によって異なる。具体的には、１回の操作では、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段において水平に延びる１ライン（第１の賭けライン）が賭けラインの対象となる。このとき、第１の賭けラインの両端の１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａが点灯する。２回の操作では、上記１ライン（第１の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下段において水平方向に延びる２ライン（第２の賭けライン及び第３の賭けライン）を加えた、３ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン及び第３の賭けラインの両端の２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ並びに第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃが点灯する。３回の操作では、上記３ライン（第１の賭けライン〜第３の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの対角線上の２ライン（第４の賭けライン及び第５の賭けライン）を加えた、５ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け賭け表示ランプ７Ａ、２枚賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃ、第１の賭けライン表示ランプ１３Ａ、第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃの点灯に加えて、３枚賭け表示ランプ７Ｄ，７Ｅ並びに第４の賭けライン表示ランプ１３Ｄ及び第５の賭けライン表示ランプ１３Ｅが点灯する。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００４３】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、遊技者が始動レバー２６を操作すると、制御装置１００によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【００４４】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、それぞれ、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン２６の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の１つが揃うと、ホッパー２００（図３参照）により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口２０から受け皿２１に払い出される。ここで、入賞役としては、例えば、ボーナス役としてのビッグボーナス役（ＢＢ役）、レギュラーボーナス役（ＲＢ役）及びシングルボーナス役（ＳＢ役）、並びに小役としてのスイカ役、ベル役及びチェリー役、更にはリプレイ役が挙げられ、例えば図４に通常遊技状態における各役入賞による配当の一例を示すように、これら役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞により払い出されるメダルの枚数など配当（遊技者の利益）は、ＢＢ役は賭けライン上に７（赤）−７（赤）−７（赤）の図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル１５枚が払出され、その後ビッグボーナスゲームに移行される。また、ＳＢ役は、７（青）−７（青）−７（青）の図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル１５枚が払出され、続いてシングルボーナスゲームに移行され、ＲＢ役は、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル１枚が払出された後にレギュラーボーナスゲームに移行する。リプレイ役は、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となり再遊技が可能となる。スイカ役、ベル役及びチェリー役は、それぞれスイカ、ベル及びチェリーの図柄が３つ賭けライン上に直線上に揃ったことにより入賞となり、それぞれメダル６枚、８枚及び２枚が払い出される。
【００４５】
上記ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム（特別遊技状態）、並びにシングルボーナスゲームは、パチスロなどのスロットマシンにおいて周知の遊技状態とすることができる。
【００４６】
なお、上記ＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役のボーナス役は、役の内部抽選で当選フラグが成立した場合には、その入賞が果たされるまで、次ゲームへと持ち越される役であり、フラグ持ち越し手段により入賞となるまで後述のＲＡＭ１０３の特定領域に記憶されて管理することができる。
【００４７】
クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
【００４８】
１−２．電気的構成
図３を参照して、スロットマシン１の制御装置１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、クロックパルス発生回路１０４、乱数発生器１０５、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を備えている。
【００４９】
ＣＰＵ１０１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１０１の制御対象は、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ＬＣＤ１８、スピーカー２２、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅ、各種の表示器１４〜１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー２００である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を介して、ＣＰＵ１０１から与えられる。
【００５０】
ＣＰＵ１０１には、以下の信号が与えられる。
【００５１】
（１）ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号
（２）メダル投入検知センサー３１０及びメダル排出検知センサー３２０の各センシング信号
（３）回転位置検出回路３３０の回転位置検出信号
（４）キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路４１０により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００５２】
メダル投入検知センサー３１０は、投入口２４から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー３２０は、ホッパー２００のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路４２０により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００５３】
回転位置検出回路３３０は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検出するものであって、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコダーを含んでいる。
【００５４】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、筺体２に内蔵されている確率設定ボックス（図示せず）に関連して設けられている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチＳＷ１は、役の成立に関する内部抽選おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１により確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１０１に入力が受け付けられる。
【００５５】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００５６】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者により停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示される。
【００５８】
上記リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転の停止は、例えばＲＯＭ１０２に格納されているリール停止テーブルを用いて行うことができる。ここでリール停止テーブルとは、当選フラグの有無、当選フラグの役の種類などにより複数用意されており、停止ボタンの操作タイミングと後述する停止ボタンの押し順に関する内部抽選の結果により、リールの滑りコマ数（停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの移動する図柄の個数）を規定し、何れの図柄を表示窓内（賭けライン上）に停止させるかを決定するために用いられるテーブルである。このリール停止テーブルと回転位置検出回路３３０によるリールの図柄の位置信号と停止ボタンによるリールの停止操作のタイミングとによりリールにおける図柄の停止制御を行うのである。つまり、役の内部抽選で何れかの役の当選フラグが成立している場合には、停止ボタンの押し順の抽選結果に対応する押し順で停止ボタンの操作が実行されたときには、当選フラグが成立している役の入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させようとする制御が実行され、一方、上記停止ボタンの押し順の抽選結果と異なる押し順で停止ボタン操作が実行されたときには、上記入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に揃わない制御が実行される。また、当選フラグが成立していない場合には、賭けライン上に何れの役の入賞図柄の組み合わも揃わない制御が実行される。
【００５９】
ＲＯＭ１０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【００６０】
特に、本スロットマシン１では、後述する押し順当て遊技状態（操作順序当て遊技状態）において提供される押し順当てゲーム（操作順序当てゲーム）に１度でも正解すると遊技状態を特定遊技状態としてのＡＴ遊技へ移行させる制御が行われる。また、この押し順当て遊技状態へは、役の成立に関する内部抽選でＢＢ役、ＲＢ役又はＳＢ役が当選、或いは何れの役も当選せず役抽選がハズレ（役）であったことを条件として移行される場合があり、押し順当て遊技状態へ移行したときには、押し順当てゲームが後述する押し順当てゲーム数内部抽選で選択されたゲーム数提供される。なお、上記役の成立に関する内部抽選でＢＢ役又はＲＢ役が当選したときには、ボーナスゲームが終了した後に、押し順当て遊技状態に移行させるか否かの内部抽選を所定の確率（例えば、ＢＢ役：１／８、ＲＢ役：１／２）で行い、この内部抽選で当選した場合に押し順当て遊技状態に移行するようにしている。また、ＳＢ役が当選しＳＢゲームが終了したとき、或いはハズレ（役）の場合には、１００％の確率で（押し順当て遊技状態への移行抽選を行うことなく）、押し順当て遊技状態に移行されるようにしている。なお、役抽選でＳＢ役が当選した後に実行される押し順当てゲームにおいては、ゲームの開始（押し順操作入力）に際して正解の押し順をＬＣＤ１８により告知するようにしているので、押し順当てゲームは告知された押し順を参考にすれば、停止ボタンの操作入力に間違いがない限り１００％正解となりＡＴ遊技に移行されるようにしている。
【００６１】
このように、本実施の形態１では、複数の役の当選フラグの成立に関連して異なる確率で押し順当て遊技状態への移行抽選が行われ、該押し順当て遊技状態に移行された場合には、複数種類のゲーム数の中から抽選で選ばれたゲーム数の押し順当てゲームが提供され、該押し順当てゲームで正解することによりＡＴ遊技に移行するように制御されることになる。
【００６２】
また、本スロットマシン１では、役の成立に関する内部抽選（役抽選）で特定の役としてのベル役が当選したときに、後述するベル役の入賞のための３個の停止ボタンの押し順に関する抽選を行うように制御される。すなわち、３個の停止ボタンの押し順全６通りのうち１通りの押し順を抽選で決定し、この決定した押し順で停止ボタンを操作したときにのみ、賭けライン上にベル役の入賞に係る図柄の組み合わせ（ベル−ベル−ベル）が揃い、それ以外の押し順で停止ボタンを操作した場合にはベル役の入賞がなされないように制御される。このベル役の入賞に係る押し順抽選を用いて上記押し順当てゲームを行うようにしている。すなわち、押し順当て遊技状態においては、役抽選では必ずベル役が成立するようになっており、ベル役の当選フラグが成立していることをうけて行われる上記ベル役の入賞に係る押し順抽選の結果決定された押し順を当てる押し順当てゲームを提供するようにしている。
【００６３】
図５に上記押し順当て遊技状態において提供する押し順当てゲームのゲーム数を抽選するときに利用する押し順当てゲーム数抽選テーブルＴ１の一例を示す。ここでは、１、２、３及び５ゲームの４種類のゲーム数の中から等確率で抽選して選択するようにしている。
【００６４】
さらに、上記押し順当てゲームに正解してＡＴ遊技に移行されたときには、ＡＴゲーム数の内部抽選を行う制御がなされる。さらにまた、このＡＴゲーム数の内部抽選と前後して、ＡＴセット回数の内部抽選を行う制御がなされる。ここで、ＡＴゲーム数とは、１回のＡＴ遊技で役の入賞のための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を告知するゲーム数で、ＡＴセット回数とは、何回（少なくとも１回以上）のＡＴ遊技を提供するかの回数である。
【００６５】
したがって、本スロットマシン１では、上記遊技プログラムは、上記制御を行うようにプログラミングされており、具体的には、この遊技プログラムには、以下の記述が含まれている。
【００６６】
（１）始動レバー２６が操作されることを契機にＳＢ役を含む複数種類の役を抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００６７】
（２）ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役）の当選フラグが成立したときには入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し次ゲームに持ち越さない制御を行うための手順を示す記述。
【００６８】
（３）上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果、内部的にベル役の当選フラグが立ったときに、予め定める賭けライン（例えば、第１の賭けライン）上に予め定めるベル役の入賞図柄の組み合わせを揃えるリールの停止制御を実行するための、上記各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順に関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００６９】
（４）上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果、内部的に何れかの役の当選フラグが立ち、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作され、その結果賭けライン上に当選フラグが立っている役の入賞図柄の組み合わせが揃ったときに入賞と判定し所定のメダルを払出したりボーナスゲームに移行させたりするなど、入賞による利益の還元（提供）を行うための手順を示す記述。
【００７０】
（５）上記（４）の記述に基づいて提供されたビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームが終了したときに、押し順当て遊技状態に移行する（押し順当てゲームを提供する）か否かに関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００７１】
（６）上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果ＳＢ役の当選フラグが立ちＳＢゲームが終了したとき、或いは上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果特殊フラグが立った（ハズレ役フラグであって実際には何れの役の当選フラグも成立していない状態）ときに、次ゲーム以降において上記（３）の記述に基づいて行われる内部抽選の結果に応じた、上記各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を当てる押し順当てゲームを提供する押し順当て遊技状態に移行するための手順を示す記述。
【００７２】
（７）上記（６）の記述に基づいて押し順当て遊技状態に移行された際に、提供する押し順当てゲームのゲーム数を抽選により選択する押し順当てゲーム数抽選を行うための手順を示す記述。
【００７３】
（８）上記（３）の記述に基づいて行われる内部抽選の結果の押し順（正解）をＬＣＤ１８に画像として表示するか否かの内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００７４】
（９）上記（８）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果当選した場合に上記（６）の記述に基づいて提供された押し順当てゲームに際して、或いは上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果ＳＢ役の当選フラグが立ちＳＢゲームが終了した後に引続いて提供される押し順当てゲームに際して、当該ゲームにおいて各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を表示するための手順を示す記述（上記（３）の記述に基づいて行われる内部抽選の結果の押し順（正解）をＬＣＤ１８に画像として表示するための手順を示す記述。
【００７５】
（１０）上記（６）の記述に基づいて提供された押し順当てゲームにおいて、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たったときに、遊技状態をＡＴ遊技に移行するための手順を示す記述。
【００７６】
（１１）上記（１０）の記述に基づいてＡＴ遊技に移行した場合に、ＡＴセット回数に関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００７７】
（１２）上記（１０）の記述に基づいてＡＴ遊技に移行した場合に、ＡＴ遊技のゲーム数に関する内部抽選を行い、上記ＡＴ遊技のゲーム数に関する内部抽選で決定されたゲーム数の間ＡＴ遊技を実行するための手順を示す記述。
【００７８】
（１３）ＡＴ遊技中のゲームにおいて、上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選で当選フラグが成立した役がベル役である場合には、上記（３）の記述に基づいて行われた内部抽選で決定された押し順を画像としてＬＣＤ１８に表示するための手順を示す記述。
【００７９】
ここに、「ＡＴ遊技」とは、役の成立に関する内部抽選において内部的にベル役の当選フラグが成立した場合に、該ベル役の入賞を成立させるための操作ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序を告知するゲーム状態としているが、本発明においては、これに限定されず、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立している役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定の遊技状態を広く包含し、上記参考情報としては、停止ボタンの操作順序のほか、例えば、役の成立に関する内部抽選において内部的に当選フラグが成立している役の種類、入賞図柄の組み合わせを揃えるための停止ボタンの操作のタイミングに関する情報、これら参考情報の組み合わせなどであってもよい。また、これら情報の告知は、ＬＣＤ１８に画像として表示することにより行うようにしているが、スピーカー２２により音声として出力したり、別途ランプを設けこの点灯により表示したり、或いはこれらを組み合わせて行うことができる。
【００８０】
本スロットマシン１においては、ＡＴ遊技の参考情報として、操作ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序を告知するようにしている。そして、図２に示したように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄配置において、ベル役の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄（ベル）が３乃至５コマ毎に配置されており、上記リール停止テーブルにおける滑りコマ数を最大４コマとしておけば、ベル役の当選フラグが成立しているときに告知された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序で停止操作を実行すれば、いかなるタイミングで停止操作を行っても入賞図柄の組み合わせとなるように各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行うことができる。
【００８１】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１０１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１０３には、種々のデータテーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１０３のテーブル格納領域ＴＲには、以下のデータテーブルが格納されている。
【００８２】
（１）役成立に関する内部抽選を行う際に利用される確率テーブル（なお、図６に各設定における各ボーナス役の当選確率の理論値を示すテーブルＴ２を示す）。
【００８３】
（２）ベル役の当選フラグが成立しているときに停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順に関する内部抽選を行う際に利用される押し順パターン決定テーブルＴ３（図７参照。なお、ベル役以外の当選フラグが成立しているときは、全ての押し順において該当選フラグが成立してる役の入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止しやすいリール停止制御が実行される。）。
【００８４】
（３）ＢＢゲーム又はＲＢゲーム終了時に押し順当て遊技状態に移行させて押し順当てゲームを提供するか否かの内部抽選を行う際に利用される押し順当てゲーム移行抽選テーブルＴ４−１、Ｔ４−２（図８参照）。
【００８５】
（４）押し順当て遊技状態における押し順当てゲーム数に関する内部抽選を行う際に利用される押し順当てゲーム数抽選テーブルＴ１（図５参照）。
【００８６】
（５）ＡＴゲーム数に関する内部抽選を行う際に利用されるＡＴゲーム数抽選テーブルＴ５（図９参照）。
【００８７】
（６）ＡＴセット数に関する内部抽選を行う際に利用されるＡＴセット回数抽選テーブルＴ６（図１０参照）。
【００８８】
クロックパルス発生回路１０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１０１に供給する。
【００８９】
乱数発生器１０５は、役成立、押し順当て遊技状態移行、押し順パターン、押し順当てゲーム数、ＡＴゲーム数及びＡＴセット回数に関する内部抽選等に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ１０１に供給する。例えば、役成立内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１０１から乱数発生器１０５に対して与えられると、乱数発生器１０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器１０５から入力されると、ＣＰＵ１０１は、上記確率テーブルに参照してその乱数に対応する役の当選又はハズレ、当選した役の図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００９０】
ＬＣＤ駆動回路１０７は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【００９１】
音出力制御回路１０８は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２２Ａ，２２Ｂに与える。その結果、スピーカー２２Ａ，２２Ｂは、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【００９２】
ランプ駆動制御回路１０９は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅに与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅは、所定の事象を告知するために点灯する。
【００９３】
表示器駆動回路１１０は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００９４】
１−３．データテーブルの構成
（１）確率テーブルの構成
図６を参照して、役の成立に関する内部抽選におけるＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役のボーナス役の当選確率は、設定値「１」〜「６」に関連付けて６種類に設定可能となっている。なお、図６に示す当選確率は、いわゆる３枚賭けを対象としたときの理論値であって、具体的には、ＢＢ役及びＲＢ役の当選確率は、設定値が「１」〜「６」に増加するに従って、前者が例えば１／３９９．６から１／２３８．３へ、後者が例えば１／１３１０．７から１／７２０．２へ、高くなるように設定されている。一方、ＳＢ役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず、例えば１／２６２１．４と、一定に設定されている。そして、これら設定値に応じて、各役が所定の当選確率となるように確率テーブルが構成されている。具体的には、所定範囲の乱数値と各種役（ハズレ役も含む）とを対応付けたテーブルである。
【００９５】
なお、本スロットマシン１においては、この確率テーブルを用いた役の内部抽選で、ＢＢ役などのボーナス役が当選しなかった場合には、ほとんど何れかの小役又はリプレイ役が当選するように上記確率テーブルが設定されており、極めて稀にハズレ役（何れの役の当選もなされず、何れの当選フラグも成立しなかった状態）が当選するようになっている。具体的には、例えば、大方（高確率で）ベル役が当選するようになっており、次いでリプレイ役、そしてベル役以外の小役の順に相対的に低い確率となるように当選確率が設定されている。また、ハズレ役は、例えば１／１００００程度の極めて低い当選確率とされている。
【００９６】
また、後述する押し順当てゲーム処理において利用される確率テーブルは、ベル役が１００％当選するものとされる。
【００９７】
（２）押し順パターン決定テーブルの構成
図７を参照して、ベル役（小役）の当選フラグが成立しているときの押し順パターン決定テーブルＴ３は、乱数値「０」〜「５」に関連付けて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、押し順パターン「１」が選択され、この選択された押し順パターン「１」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、押し順パターン「２」が選択され、この選択された押し順パターン「２」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、押し順パターン「３」が選択され、この選択された押し順パターン「３」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、押し順パターン「４」が選択され、この選択された押し順パターン「４」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「４」をサンプリングしたときには、押し順パターン「５」が選択され、この選択された押し順パターン「５」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「５」をサンプリングしたときには、押し順パターン「６」が選択され、この選択された押し順パターン「６」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。すなわち、この押し順パターン決定テーブルＴ３により決定された押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作しないときには、ベル役の当選フラグが成立していても、ベル役に対応する入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させないよう、リール停止テーブルにより滑りコマ数が設定されている。逆に、押し順パターン決定テーブルＴ３により決定された押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作したときには、ベル役の当選フラグが成立している場合には、ベル役の入賞となるリース停止制御が実行される。
【００９８】
なお、ＢＢ役当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、ＳＢ当選フラグ、ベル役を除く小役当選フラグ又はリプレイ役当選フラグが成立しているときは、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを何れの押し順で操作しても、リール停止テーブルにより設定された最大滑りコマ数の範囲で、それぞれの役に対応する入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させようとするリール停止制御が実行される。
【００９９】
（３）押し順当て遊技状態移行抽選テーブル
図８を参照して、押し順当て遊技状態（ゲーム）移行抽選テーブルＴ４−１、Ｔ４−２は、乱数値「０」〜「７」に関連付けて当選又はハズレが登録されている。ＢＢゲーム終了時に用いられる押し順当てゲーム移行抽選テーブルＴ４−１は、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、当選となり、押し順当てゲームが提供（実行）されることになるが、ＣＰＵ１０１が乱数値「１」〜「７」をサンプリングしたときには、ハズレとなり、押し順当てゲームは提供されない。すなわち、ＢＢゲーム終了後に行われる押し順当て遊技状態の移行抽選での当選確率は、１／８とされている。また、ＲＢゲーム終了時に用いられる押し順当てゲーム移行抽選テーブルＴ４−２は、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」〜「３」をサンプリングしたときには、当選となり、押し順当てゲームが提供（実行）され、一方ＣＰＵ１０１が乱数値「４」〜「７」をサンプリングしたときには、ハズレとなり、押し順当てゲームは提供されなず、この場合の押し順当て遊技状態の移行抽選での当選確率は、１／２とされている。
【０１００】
なお、ＳＢゲーム終了後及び役の内部抽選で特殊フラグ（ハズレ役）が成立した場合には、自動的に押し順当てゲームが提供される。
【０１０１】
（４）押し順当てゲーム数抽選テーブルの構成
図５を参照して、押し順当てゲーム数抽選テーブルＴ１は、乱数値「０」〜「３」に関連付けて押し順当てゲーム数が登録されている。具体的には、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「１」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「２」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「３」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「５」が抽選される。
【０１０２】
（５）ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成
図９を参照して、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ５は、乱数値「０」〜「３」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。具体的には、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【０１０３】
（６）ＡＴセット回数抽選テーブルの構成
図１０を参照して、ＡＴセット回数抽選テーブルＴ６は、乱数値「０」〜「３」に関連付けてＡＴセット回数が登録されている。具体的には、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、ＡＴセット回数として「１」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＡＴセット回数として「２」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＡＴセット回数として「３」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、ＡＴセット回数として「５」が抽選される。
【０１０４】
１−４．制御の流れ
（１）遊技全体の制御の流れ
図１１を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【０１０５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確率テーブルを参照して役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３）。この内部抽選により何れかの役が当選したときには、内部的に当選した役に対応する当選フラグ（例えば、ＢＢ役当選フラグ、ＲＢ役当選フラグ、ＳＢ役当選フラグ、ベル役当選フラグ、リプレイ役当選フラグ）が立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、何れの当選フラグも立てられない（ハズレ役（特殊フラグ））。
【０１０６】
内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する（ステップＳ４）。ここで、ベル役の当選フラグが成立していると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている押し順パターン決定テーブルＴ３を参照して、ベル役の入賞のための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定する押し順内部抽選を行い（ステップＳ５）、その後処理をステップＳ６に移す。一方、ベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、押し順内部抽選を行うことなく処理をステップＳ６に移す。
【０１０７】
そして、ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ７及びステップＳ８）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作が行われると、ＣＰＵ１０１は、その押圧操作の順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【０１０８】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する（ステップＳ９）。このステップＳ９では、実際には当選フラグが立っているか否か（ハズレか否か）が判定される。ここで、特殊フラグが立っている（何れの役の当選フラグも立っていない）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２５に移す。一方、特殊フラグが立っていない（何れかの役の当選フラグが立っている）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１０９】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＳＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１１）、ＳＢゲーム処理を実行し（ステップＳ１２）、ルートカウンタ値を１にセットし（ステップＳ１３）、その後処理をステップＳ２５に移す。ここでルートカウンタ値とは、後述する押し順当て遊技状態において、ＳＢゲームが終了して移行したのか、ＳＢゲームとは別のルート（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はハズレ役）から移行しているかの指標として設けられるもので、ＳＢゲームのルートから押し順当て遊技状態に移行させる場合は、カウンタ値「１」とし、それ以外の場合は、カウンタ値「０」とされている。
【０１１０】
一方、ステップＳ１０において、有効化された賭けライン上にＳＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、ＳＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ１４に移す。なお、ＳＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【０１１１】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１５）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１６）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０に移す。一方、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出し及びＢＢゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ１７に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【０１１２】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１８）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【０１１３】
ステップＳ２０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、押し順当て遊技状態移行抽選テーブルＴ４−１、Ｔ４−２を参照して、遊技状態を押し順当て遊技状態に移行させるか否かの内部抽選を行う。具体的には、ＢＢゲーム終了後にこの内部抽選を行う場合は、ＣＰＵ１０１は、図８（１）に示す押し順当て遊技状態移行抽選テーブルＴ４−１を参照して、０〜７の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて当選又はハズレを決定し、ＲＢゲーム後にこの内部抽選を行う場合には、図８（２）に示す押し順当て遊技状態移行抽選テーブルＴ４−２を参照して、０〜７の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて当選又はハズレを決定する。本実施の形態では、ＢＢゲームルートで行われる押し順当て遊技状態移行抽選かＲＢゲームルートで行われる押し順当て遊技状態移行抽選かにより移行確率（当選確率）が異なるテーブルを切り換えて使用するようにしているので、何れのルートから来たのかの判断を、ＢＢゲーム又はＲＢゲーム（ステップＳ１６又はステップＳ１９）終了後別途専用のカウンタを設けてカウンタ値を切り換え、このカウンタ値により行うことができる。なお、この押し順当て遊技状態移行抽選が行われるに先立って、ＬＣＤ１８の表示面には、「ＡＴチャンス？」というメッセージが表示される。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ１０１は、押し順当て遊技状態移行抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ２１）、当選と判断した場合には、ＬＣＤ１８の表示面に「当選」というメッセージを表示した後に、処理をステップＳ２５の押し順当てゲーム処理に移行し、一方ハズレと判断した場合には、ＬＣＤ１８の表示面に「ハズレ」というメッセージを表示した後に、処理を再びステップＳ１に戻す。なお、上記ステップＳ２５の押し順当てゲーム処理の制御の流れについては後述する。
【０１１５】
上記ステップＳ１７において、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出し及びＲＢゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ２２に移す。
【０１１６】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い（ステップＳ２３）、その後、処理を再びステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ２４に移す。
【０１１７】
ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１０１は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２に戻し始動レバーの操作を待つ。一方、有効化された賭けライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【０１１８】
以上のように、本実施の形態では、上記押し順当てゲーム（押し順当て遊技状態）に移行されるルートとして、ステップＳ３の役に関する内部抽選で何れの役も当選しなかったとき及びＳＢ役が当選してＳＢゲームが終了したとき、並びにＢＢ役又はＲＢ役が当選してＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了しその後の押し順当てゲーム（押し順当て遊技状態）移行抽選で当選したときにの複数のルートが設定されている。また、上記ＢＢ役の当選からのルートとＲＢ役当選からのルートとにおいて、異なる移行確率で押し順当てゲーム移行抽選を行うことにより、様々な態様で押し順当てゲームに移行するようになっている。具体的には、ＢＢゲームではＲＢゲームに比してメダルの払出量が多いことを考慮して、当該ＢＢゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率を、ＲＢゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率よりも低く設定しているが、逆にＢＢゲーム終了後に押し順当てゲームが提供される確率をＲＢゲーム終了時よりも高く設定すれば、後述するＡＴ状態への移行確率（押し順当てゲームの正解確率）とにより、結果としてメダルの払出量に大小様々な波をつけることも可能となる。
【０１１９】
（２）押し順当てゲーム処理の制御の流れ
次に、上記ステップＳ２５の押し順当てゲーム処理について説明する。図１２に示すように、遊技状態が押し順当て遊技状態に移行すると、まず、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム数を選択するために押し順当てゲーム数に関する内部抽選を行う（ステップＳ１００）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５の押し順当てゲーム数抽選テーブルＴ１を参照して、０〜３の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて押し順当てゲーム数を決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１００で選択された押し順当てゲーム数をセットする（ステップＳ１０１）。具体的には、押し順当てゲーム数カウンタ値を選択されたゲーム数にセットする。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１０２）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１０３）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【０１２１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確率テーブルを参照してベル役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ１０４）。この内部抽選で用いられる確率テーブルは、ベル役が１００％成立するものとされ、ベル役の当選フラグが立てられる。
【０１２２】
ステップＳ１０４の内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている押し順パターン決定テーブルＴ３（図７参照）を参照して押し順内部抽選を行う（ステップＳ１０５）。そして、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲームの開始画面を表示する（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム数カウンタ値を参照することにより残りの押し順当てゲーム数を検知し、これにより、例えば３ゲーム残っている場合は、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順当てゲーム。チャンスは残り３回！正解できるかな！！」というメッセージの表示を行う。次いで、ＣＰＵ１０１は、後述する押し順表示処理を行い（ステップＳ１０７）、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０８）。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１０９及びステップＳ１１０）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作が行われると、ＣＰＵ１０１は、その押圧操作の順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【０１２３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ベル役の入賞が成立しているかを判定する（ステップＳ１１１）。ベル役が成立していると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「大正解！」→「やったぜ！ＡＴ当選！！」というメッセージを表示するとともに、ベル役入賞に対応する枚数のメダルを払い出し、押し順当てゲーム数カウンタをイニシャライズする（ステップＳ１１５）。そして、処理を上記ステップＳ１１６に移す。一方、ベル役が入賞していないと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「ハズレ」というメッセージを表示するとともに、処理を上記ステップＳ１１２に移す。
【０１２４】
上記ステップＳ１１２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム数カウンタ値を１ディクリメントする。次に、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム数カウンタ値を参照して、残りの押し順当てゲーム数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。残りの押し順当てゲーム数が０、すなわち押し順当てゲーム数カウンタ値が０であると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ルートカウンタ値を「０」にイニシャライズし（ステップＳ１１４）、処理を図１１に示すステップＳ１に移す。一方、ステップＳ１１３において、押し順当てゲームが残っている、すなわち押し順当てゲーム数カウンタ値が０でないと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１０２に戻す。
【０１２５】
ステップＳ１１５に移行すると、ＣＰＵ１０１は、図１０に示したＡＴセット回数抽選テーブルＴ６を参照して、ＡＴセット回数の内部抽選を行う。そして、この内部抽選で抽選されたセット回数を、ＡＴセット回数カウンタ値にセットし（ステップＳ１１７）、ＡＴフラグを立て（ステップＳ１１８）、次いで、後述するＡＴ処理を行う（ステップＳ１１９）。
【０１２６】
以上のように、本実施の形態では、ベル役の入賞は、ステップＳ１０５の押し順内部抽選で決定された押し順（停止操作の順序）で３個の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたときのみに提供され、それ以外の押し順で操作されたときには提供されないようにリール停止制御されているので、ステップＳ１１１のベル役の入賞が成立したことを受けて押し順当てゲームに正解したと判断でき、一方ベル役が入賞しなかった場合には、押し順当てゲームにハズレたと判断できるのである。
【０１２７】
そして、ステップＳ１００で選択された押し順当てゲームのゲーム数が全て消化されるまでに１度でも押し順当てゲームに正解（ベル役が入賞）すると、ＡＴ遊技へ移行するようにしているので、従来のＡＴ遊技のように遊技者側からの介入を許容することなく受動的にＡＴに当選するのを待つのではなく、遊技者に対して、停止ボタンの停止操作という自らの操作によって、ＡＴ遊技を獲得したとか外したという、イメージ及び達成感を付与できるようになっている。また、本実施の形態１において、押し順当てゲームがたった１回（ゲーム）しか与えられなかった場合に、その１回の押し順当てゲームで正解したときには、遊技者に格別な喜び、達成感を提供できる。
【０１２８】
また、ＡＴ遊技へ移行した場合に、ＡＴセット回数を内部抽選で抽選し、ＡＴ遊技が連続的に発生する制御とされ、ＡＴセット回数の抽選で多くの回数が抽選された場合には、遊技者に対して一時に大量のメダルの獲得を可能とさせてメダルの払出量に大きな波を付与することができるのである。
【０１２９】
（３）押し順表示処理の制御の流れ
図１３を参照して、上記ステップＳ１０７の押し順表示処理の制御の流れを説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、ルートカウンタ値が１あるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ルートカウンタ値が１であればＳＢ役の当選ルートから移行された押し順当て遊技状態であり、０であればＢＢ役当選ルートなどそれ以外のルートから移行された押し順当て遊技状態であり、ここではＳＢ役当選ルートから移行されたものであるか否かを判定するのである。ステップＳ２０１で、ルートカウンタ値＝１、すなわちＳＢ役当選ルートであると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ１０５の押し順内部抽選で選択された押し順（押し順当てゲームの正解押し順）のナビゲーション情報をＬＣＤ１８を用いて画像表示して遊技者に告知する（ステップＳ２０２）。一方、ルートカウンタ値が１ではない（０である）と判定された場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０３に移して押し順表示内部抽選を行う。
【０１３０】
上記押し順表示内部抽選では、ステップＳ１０５で抽選された押し順の表示（告知）を行うか否かの抽選が行なわれ、この抽選は、乱数と抽選テーブルとを用いることにより、様々な当選確率で行うことができる。また、この当選確率を押し順当て遊技状態の提供に至った経由ルート、すなわちＢＢ役当選ルート、ＲＢ役当選ルート、特殊フラグ（ハズレ役）当選ルートなどのルートにより異なる当選確率で設定してもかまわない。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０３の内部抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。当選したと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０２に移行してＬＣＤ１８の表示面に押し順のナビゲーション情報を表示し、処理を終了する。一方、当選していないと判定した場合には、ＬＣＤ１８の表示画面に、例えば「自力勝負！」というメッセージを表示した後、処理を終了する。
【０１３２】
以上のように、本実施の形態１における押し順当てゲーム処理では、ＳＢ役当選ルートから押し順当て遊技状態に移行されている場合には、押し順当てゲームにおいて押し順の正解がナビゲーション情報として告知され、ＳＢ役当選ルート以外のルートから移行されている場合には、押し順当てゲームに関する押し順ナビを行うか否かの抽選を行い、該抽選に当選した場合に限って押し順当てゲームの押し順の正解がナビゲーション情報として告知されるようになっている。よって、ＳＢ役当選ルートから移行されている場合には、告知される上記押し順のナビゲーション情報を利用することにより、極めて高い確率（遊技者の操作ミスがなければ１００％）で押し順当てゲームに正解して、ＡＴを獲得できる機会が与えら得る。また、その他のルートから移行されている場合であっても、上記押し順のナビゲーション情報の表示が行われたときには、遊技者は、上記押し順のナビゲーション情報表示を利用するにより、ほぼ確実に正解できてＡＴ遊技を獲得できるのである。その結果、上記押し順のナビゲーション情報が表示されることに対する遊技者の期待感が高まり、遊技者は、ＡＴの獲得を決定する上記押し順当てゲームにより一層集中することになる。
【０１３３】
（４）ＡＴ処理の制御の流れ
図１４を参照して、ＡＴ処理の制御の流れを説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数内部抽選を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「３」をパラメーターとして、ＲＡＭ１０３に格納されているＡＴゲーム数抽選テーブルＴ５（図９参照）を参照し、ＡＴゲーム数を抽選する。
【０１３４】
ＡＴゲーム数内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、抽選されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタ値にセットする（ステップＳ３０２）。その後、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３０３及びステップＳ３０４）。ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、上記確率テーブルを参照して役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３０５）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する（ステップＳ３０６）。ここで、ベル役の当選フラグが成立していると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている押し順パターン決定テーブルＴ３を参照して、ベル役の入賞のための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定する押し順内部抽選を行い（ステップＳ３０７）、選択された押し順パターン、すなわちベルの入賞が可能な停止ボタンの押し順のナビゲーション情報をＬＣＤ１８を用いて告知し（ステップＳ３０８）その後処理をステップＳ３０９に移す。一方、ベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、押し順内部抽選などを行うことなく処理をステップＳ３０９に移す。
【０１３５】
ステップＳ３０９に移行すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させ、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３１０及びステップＳ３１１）。遊技者は、上記ＬＣＤ１８に表示された操作順序の通りの順序で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作を行えば、ベル役の当選フラグの成立している場合にはベル役の入賞を獲得できるのであるが、ベル役以外の役の当選フラグが成立している場合においては、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作の順番に関係なく（６通りの押し順の組み合わせの何れの押し順であっても）入賞をさせようとするリール停止制御が実行されるようになっているが、例えばリール停止テーブルに規定された滑りコマ数の最大を４コマとしたときには、図２に示した図柄配列では、リプレイ役（ＪＡＣ）、スイカ役は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作の順番に関係なく高い確率で入賞となるが、チェリー役やボーナス役については、押圧のタイミングが入賞図柄が揃うか否かの重要なファクターとなってくるため、これらベル役以外の役の当選フラグが成立している場合には、ステップＳ３０５で当選している役の種類の告知を行うようにしてもよい。
【０１３６】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ３１２）。ここで、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ３１３）、ＳＢゲーム処理を実行する（ステップＳ３１４）。このＳＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、再びＡＴゲーム数内部抽選を行い（ステップＳ３１５）、この抽選で決定されたＡＴゲーム数を残りのＡＴゲーム数に上乗せする（ステップＳ３１６）。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ３２６に移す。一方、ＳＢ役が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ３１７に移す。
【０１３７】
ステップＳ３１７に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ３１８）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ３１９）。この割り込みＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ３２６に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップＳ３２０に移す。
【０１３８】
ステップＳ３２０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ３２１）、その後、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ３２２）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ３２６に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップＳ３２３に移す。
【０１３９】
ステップＳ３２３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ３２４）、その後、処理をステップＳ３２６に移す。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ３２５に移す。
【０１４０】
ステップＳ３２５に移行すると、ＣＰＵ１０１は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理を上記ステップＳ３０４に戻す。一方、リプレイ役の入賞が成立せず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ３２６に移す。
【０１４１】
ステップＳ３２６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数カウント値を１ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器１５には、消化されたＡＴゲーム数又は残りのＡＴゲーム数が表示される。その後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ３２７）。ここで、残りのＡＴゲーム数が０ではなく、未だＡＴゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ３０３に戻してベットの完了を待つ。一方、残りのＡＴゲーム数＝０であり、ＡＴゲーム数が消化されたと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを終了するためにＡＴフラグを消去し（ステップＳ３２８）、ＡＴセット回数カウンタ値を１ディクリメントする（ステップＳ３２９）。その後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴセット回数が０か否かを判定し（ステップＳ３３０）、ＡＴセット回数が０と判定した場合には、処理を図１１に示すステップＳ１に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。一方、ＡＴセット回数が０ではなく未だ残っていると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、再びＡＴフラグを立てた後、処理をステップＳ３０１に戻す（ステップＳ３３１）。なお、上記実施の形態１における各種カウンタ（カウンタ値）は、例えばＲＡＭ１０３の特定領域に形成することができる。
【０１４２】
以上のように、本実施の形態では、ＡＴ遊技中にボーナス役が入賞した場合にはその入賞によるボーナスゲームを優先させて処理し、その後ＡＴ遊技に戻される制御となっている。また、ＡＴ遊技中にＳＲ役の入賞がなされた場合には、再びＡＴゲーム数の内部抽選を実行し、この抽選で決定されたゲーム数がＡＴゲーム数として、残りのＡＴゲーム数に上乗せされるように制御されるようになっている。さらに、ＡＴ遊技中に特殊フラグ（ハズレ）が役の内部抽選で当選しても単にハズレとして処理されるようになっている。
【０１４３】
なお、上記実施の形態１においては、図柄表示手段として、リール方式を採用した構成について記載したが、図柄表示手段として、液晶表示方式を採用した構成に本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。また、上記実施の形態１においては、上記ＡＴ遊技におけるナビゲーション情報を告知する態様、及び上記押し順当てゲームにおいて各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を告知する態様として、これらナビゲーション情報をＬＣＤ１８上に表示する構成について記載したが、当該ナビゲーション情報をスピーカー２２から音声出力、或いは別途設けたランプをパターン点灯する構成としても、同様の作用・効果を奏する。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１４４】
また、実施の形態１では、役の成立に関する内部抽選におけるＢＢ役又はＲＢ役の当選に関連するタイミングで押し順当て遊技状態移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合に、或いは、ＳＢ役又はハズレ役の当選に関連したタイミングで、複数回の押し順当てゲームを提供する押し順当て遊技状態に移行するようにしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、図１１に示したような、通常遊技状態の制御の流れにおいて、所定回数のゲームにわたって連続して入賞が得られたとき、例えば小役又はリプレイ役が所定回数のゲームにおいて連続して入賞したとき、或いは、所定回数のゲーム連続して入賞が得られなかった場合に押し順当てゲーム（操作順序当てゲーム）を提供する操作順序当て遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０１４５】
＜実施の形態２＞
実施の形態２では、複数種類の役のうちから予め定められた役、ここではＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役のボーナス役が役の成立に関する内部抽選で当選した場合或いは何れの役も当選しなかった（ハズレ役）の場合に、これら各ボーナス役毎に予め定められたゲーム数の押し順当てゲームを提供する押し順当て遊技状態に移行するようにしたときの一例について示す。なお、実施の形態２におけるスロットマシンにおいては、上述の実施の形態１における押し順当て遊技状態移行抽選に関するプログラム、データなどの手段又は機能及び押し順当てゲーム数抽選に関するプログラム、データなどの手段又は機能を必要としない以外は、実施の形態１のスロットマシン１の外観構成、電気的構成及びデータテーブルなどをそのままの構成として用いることができ、以下実施の形態１の説明で用いたのと同一の符号を用いて説明する。
【０１４６】
２−１．制御の流れ
（１）遊技全体の制御の流れ
以下のステップＳ４０１〜Ｓ４０８、Ｓ４１０〜Ｓ４１２、Ｓ４１４〜Ｓ４１６、Ｓ４１８〜Ｓ４２０及びＳ４２３〜Ｓ４２５は、それぞれ上述した実施の形態１において、図１１を用いて詳述したステップＳ１〜Ｓ８、Ｓ１０〜Ｓ１２、Ｓ１４〜Ｓ１６、Ｓ１７〜Ｓ１９及びＳ２２〜Ｓ２４と同様の処理であり、これらのステップにおける処理については、ここでは簡略して説明する。
【０１４７】
図１５を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了するのを待つ（ステップＳ４０１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ４０２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【０１４８】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ４０３）。内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する（ステップＳ４０４）。ここで、ベル役の当選フラグが成立していると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ベル役の入賞のための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定する押し順内部抽選を行い（ステップＳ４０５）、その後処理をステップＳ４０６に移す。一方、ベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、押し順内部抽選を行うことなく処理をステップＳ４０６に移す。
【０１４９】
そして、ステップＳ４０６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ４０７及びステップＳ４０８）。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する（ステップＳ４０９）。
【０１５０】
ステップＳ４０９において特殊フラグが立っている（何れの役の当選フラグも立っていない）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１３に移す。一方、特殊フラグが立っていない（何れかの役の当選フラグが立っている）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１０に移す。
【０１５１】
ステップＳ４１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ４１１）、ＳＢゲーム処理を実行し（ステップＳ４１２）、その後処理をステップＳ４１３に移す。
【０１５２】
ステップＳ４１３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム数カウンタに「５」をセットする。すなわち、ステップＳ４０３の役抽選において、特殊フラグ（ハズレ役）又はＳＢ役が当選した場合には、後の押し順当て遊技状態において提供される押し順当てゲーム数として５ゲームが選択されるのである。押し順当てゲーム数カウンタに５ゲームがセットされると、次にＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順当てゲームに挑戦！！」というメッセージを表示した後に、処理を後述する押し順当てゲーム処理に移行する（ステップＳ４２２）。
【０１５３】
一方、ステップＳ４１０において、ＳＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４１４。ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ４１５）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ４１６）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１７に移し、押し順当てゲーム数カウンタに「１」をセットする。すなわち、ステップＳ４０３の役抽選において、ＢＢ役が当選した場合には、後の押し順当て遊技状態において提供される押し順当てゲーム数として１ゲームが選択されるのである。押し順当てゲーム数カウンタに１ゲームがセットされると、次にＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順当てゲームに挑戦！！」というメッセージを表示した後に、処理を後述する押し順当てゲーム処理に移行する（ステップＳ４２２）。
【０１５４】
一方、ステップＳ４１４において、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１８に移し、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ４１９）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ４２０）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４２１に移す。
【０１５５】
ステップＳ４２１に移行すると、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム数カウンタに「３」をセットする。すなわち、ステップＳ４０３の役抽選において、ＲＢ役が当選した場合には、後の押し順当て遊技状態において提供される押し順当てゲーム数として３ゲームが選択されるのである。押し順当てゲーム数カウンタに３ゲームがセットされると、次にＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順当てゲームに挑戦！！」というメッセージを表示した後に、処理を後述する押し順当てゲーム処理に移行する（ステップＳ４２２）。
【０１５６】
上記ステップＳ４１８において、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４２３）。小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ４２４）、その後、処理を再びステップＳ４０１に戻してベットが行われるのを待つ。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４２５に移し、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４０２に戻し始動レバーの操作を待つ。一方、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、処理を再びステップＳ４０１に戻してベットが行われるのを待つ。
【０１５７】
以上のように、本実施の形態では、ステップＳ４０３の役に関する内部抽選で何れの役も当選しなかったとき、ＳＢ役が当選してＳＢゲームが終了したとき、ＢＢ役が当選してＢＢゲームが終了したとき、及びＲＢ役が当選してＲＢゲームが終了したときに上記押し順当てゲーム（押し順当て遊技状態）に移行され、当該押し順当て遊技状態におけるゲーム数として、それぞれ５、５、１及び３ゲームと予め定められたゲーム数とされる。本発明において、これら予め定めるゲーム数としては、これに限らず、様々な設定とすることができる。また、押し順当て遊技状態に移行する条件として、上記役の成立に代えて他の様々な態様、例えば、通常遊技状態において、所定回数のゲームにわたって連続して入賞が得られたとき、例えば小役又はリプレイ役が所定回数のゲームにおいて連続して入賞したとき、或いは、所定回数のゲーム連続して入賞が得られなかったことを条件として移行するようにしてもよい。
【０１５８】
（２）押し順当てゲーム処理の制御の流れ
次に、上記ステップＳ４２２の押し順当てゲーム処理のフローを図１６に示す。実施の形態２における押し順当てゲーム処理としては、図１２を用いて上述した実施の形態１における押し順当てゲーム処理におけるステップＳ１００及びＳ１０１を省略した制御である。すなわち、図１６に示すステップＳ５０１〜Ｓ５１７は、上述のステップＳ１０２〜Ｓ１１９と同様であり、ここでは説明を省略する。
【０１５９】
なお、ステップＳ５０５の押し順当てゲーム開始画面表示においては、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４１３、Ｓ４１７又はＳ４２１で押し順当てゲーム数カウンタにセットされたカウンタ値を参照して、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順当てゲーム。チャンスは残り・・回！正解できるかな！！」というメッセージの表示を行う。
【０１６０】
また、ステップＳ５１７のＡＴ処理の制御の流れについても、図１４を用いて上述した実施の形態１におけるＡＴ処理と同様に行うことができ、ここでは説明を省略する。
【０１６１】
（３）押し順表示処理の制御の流れ
次に、押し順当てゲーム処理におけるステップＳ１０７の押し順表示処理について説明する。
【０１６２】
図１７を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、押し順表示内部抽選を行う（ステップＳ２１０）。上記押し順表示内部抽選は、乱数と抽選テーブルとを用いることにより行うことができる。また、この当選確率を押し順当て遊技状態の提供に至った経由ルート、すなわちＢＢ役当選ルート、ＲＢ役当選ルート、特殊フラグ（ハズレ役）当選ルートなどのルートにより異なる当選確率で設定してもかまわない。次いで、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の内部抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。当選したと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２１２に移行してＬＣＤ１８の表示面に押し順のナビゲーション情報を表示し、処理を終了する。一方、当選していないと判定した場合には、ＬＣＤ１８の表示画面に、例えば「自力勝負！」というメッセージを表示した後、処理を終了する。
【０１６３】
＜実施の形態３＞
実施の形態３では、複数種類の役のうちから予め定められた役、ここではＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役のボーナスナス役が役の成立に関する内部抽選で当選した場合或いは何れの役も当選しなかった（ハズレ役）の場合に、押し順当てゲーム数を抽選により選択し、選択されたゲーム数が０ゲームでなかった場合に押し順当てゲームが開始されるようにしたときの一例について示す。なお、実施の形態３におけるスロットマシンにおいては、上述の実施の形態１における押し順当て遊技状態移行抽選に関するプログラム、データなどの手段又は機能を必要としない以外は、実施の形態１のスロットマシン１の外観構成、電気的構成及びデータテーブルなどをそのままの構成として用いることができ、以下実施の形態１の説明で用いたのと同一の符号を用いて説明する。
【０１６４】
３−１．データテーブルの構成
（１）押し順当てゲーム数抽選テーブル
図１８に実施の形態３で用いられる押し順当てゲーム数抽選テーブルＴ７を示す。押し順当てゲーム数抽選テーブルＴ７は、乱数値「０」〜「３」に関連付けて押し順当てゲーム数が登録されている。具体的には、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「１」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「２」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「５」が抽選される。
【０１６５】
３−２．制御の流れ
（１）遊技全体の制御の流れ
図１９に実施の形態３の遊技全体の制御の流れを示す。なお、本実施の形態３における制御の流れとしては、図１５を用いて上述した実施の形態２における遊技全体の制御の流れと同一とするところが多いので、同じ処理をするステップについては、同一の符号を付すとともに、その説明を簡略する。
【０１６６】
図１９を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了するのを待つ（ステップＳ４０１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ４０２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【０１６７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ４０３）。内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する（ステップＳ４０４）。ここで、ベル役の当選フラグが成立していると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ベル役の入賞のための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定する押し順内部抽選を行い（ステップＳ４０５）、その後処理をステップＳ４０６に移す。一方、ベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、押し順内部抽選を行うことなく処理をステップＳ４０６に移す。
【０１６８】
そして、ステップＳ４０６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ４０７及びステップＳ４０８）。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する（ステップＳ４０９）。
【０１６９】
ステップＳ４０９において特殊フラグが立っている（何れの役の当選フラグも立っていない）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ６００に移す。一方、特殊フラグが立っていない（何れかの役の当選フラグが立っている）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１０に移す。
【０１７０】
ステップＳ４１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ４１１）、ＳＢゲーム処理を実行し（ステップＳ４１２）、その後処理をステップＳ６００に移す。
【０１７１】
一方、ステップＳ４１０において、ＳＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４１４。ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ４１５）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ４１６）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ６００に移す。
【０１７２】
一方、ステップＳ４１４において、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１８に移し、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ４１９）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ４２０）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ６００に移す。
【０１７３】
上記ステップＳ４１８において、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４２３）。小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ４２４）、その後、処理を再びステップＳ４０１に戻してベットが行われるのを待つ。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４２５に移し、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４０２に戻し始動レバーの操作を待つ。一方、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、処理を再びステップＳ４０１に戻してベットが行われるのを待つ。
【０１７４】
ステップＳ６００に移行すると、ＣＰＵ１０１は、以下説明する実施の形態３における押し順当てゲーム処理を実行する。
【０１７５】
以上のように、本実施の形態３では、ステップＳ４０３の役に関する内部抽選で何れの役も当選しなかったとき、ＳＢ役が当選してＳＢゲームが終了したとき、ＢＢ役が当選してＢＢゲームが終了したとき、及びＲＢ役が当選してＲＢゲームが終了したときに上記押し順当てゲーム（押し順当て遊技状態）に移行されることになる。
【０１７６】
（２）押し順当てゲーム処理の制御の流れ
次に、上記ステップＳ６００の押し順当てゲーム処理のフローを図２０に示す。実施の形態３における押し順当てゲーム処理としては、図１６を用いて上述した実施の形態２における押し順当てゲーム処理と同一とするところが多いので、同じ処理をするステップについては、同一の符号を付すとともに、その説明を簡略又は省略する。
【０１７７】
図２０を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム数を選択するために押し順当てゲーム数に関する内部抽選を行う（ステップＳ７００）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図１８の押し順当てゲーム数抽選テーブルＴ７を参照して、０〜３の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて押し順当てゲーム数を決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１００で選択された押し順当てゲーム数をセットする（ステップＳ７０１）。具体的には、押し順当てゲーム数カウンタ値を選択されたゲーム数にセットする。また、ステップＳ７００と前後して、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順ゲームチャンス？」というメッセージの表示を行う。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ１０１は、選択された押し順当てゲーム数が、０であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。具体的には、押し順当てゲーム数カウンタ値により０であるか否かを判定することができる。押し順当てゲーム数が０である場合には、押し順当てゲームにハズレたとして、ＣＰＵ１０１は、処理を図１９のステップＳ４０１に戻す。この際、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順ゲームチャンスにハズレました。次回をお楽しみに！残念！！」というメッセージの表示を行う。
【０１７９】
一方、ステップＳ７０２において、押し順当てゲーム数が０でない、すなわち１、２又は５ゲームであった場合には、次にＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ５０１に移し、以下ステップ５０２〜Ｓ５１７を実行する。これらステップについては、上述した実施の形態２における押し順当てゲーム処理（図１６参照）と同様の処理であるので、ここでは説明を省略する。
なお、ステップＳ５１７のＡＴ処理の制御の流れについても、図１４を用いて上述した実施の形態１におけるＡＴ処理と同様に行うことができ、ここでは説明を省略する。
【０１８０】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、操作順序当てゲームのゲーム数を異ならせて提供することができ、この提供される操作順序当てゲームのゲーム数が少ないほど上記特定遊技状態に移行する（特定遊技状態を獲得する）チャンスが少なくその可能性が低くなり、逆に多いほど上記チャンスが多くなりその可能性が高くなるとともに、上記操作順序当てゲームは、遊技者の停止操作手段の操作順序により正解となったり、不正解となったりするので、遊技者の何れの操作順序で停止操作手段を操作するかという意思決定による操作介入が勘案されることになり、特定遊技状態への移行に関し、操作順序当てゲームに正解して遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、遊技者自ら特定遊技状態を獲得したという意識を向上でき、一方操作順序当てゲームに正解できずに特定遊技状態に移行されなかった場合には、遊技者自身の責任によるものとの意識を付与でき、遊技者の遊技に対する不信感や不満を軽減できるとともに、新感覚のゲーム性を付与できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図２】実施の形態１に係るスロットマシンの回転リールに設けられた図柄の配列を示す図
【図３】実施の形態１に係るスロットマシンのスロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図４】実施の形態１に係るスロットマシンの各種役に対する入賞図柄の組み合わせ及び入賞による配当を示す図
【図５】実施の形態１に係るスロットマシンの押し順当てゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図６】実施の形態１に係るスロットマシンのボーナス役の当選確率の構成を示す図
【図７】実施の形態１に係るスロットマシンの押し順パターン決定テーブルの構成を示す図
【図８】実施の形態１に係るスロットマシンの押し順当てゲーム移行抽選テーブルの構成を示す図
【図９】実施の形態１に係るスロットマシンのＡＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図１０】実施の形態１に係るスロットマシンのＡＴセット回数抽選テーブルの構成を示す図
【図１１】実施の形態１の遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図１２】実施の形態１の押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１３】実施の形態１の押し順表示処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１４】実施の形態１のＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１５】実施の形態２の遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図１６】実施の形態２の押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１７】実施の形態２の押し順表示処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１８】実施の形態３に係るスロットマシンの押し順当てゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図１９】実施の形態３の遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図２０】実施の形態３の押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
１  スロットマシン
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２２Ａ，２２Ｂ  スピーカー
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
ＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ  ステッピングモーター
ＴＲ  テーブル格納領域
Ｔ１，Ｔ７  押し順当てゲーム数抽選テーブル
Ｔ３  押し順パターン決定テーブル
Ｔ４−１，Ｔ４−２  押し順当てゲーム移行抽選テーブル
Ｔ５  ＡＴゲーム数抽選テーブル
Ｔ６  ＡＴセット回数抽選テーブル
【図１】
2004350896.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004350896.tif 000015
【図１４】
2004350896.tif 000016
【図１５】
2004350896.tif 000017
【図１６】
2004350896.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2004350896.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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