(57)【要約】【課題】ゲームキャラクタの移動方向と攻撃方向を簡単に入力することができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置１０であって、方向指示信号及び攻撃指示信号を入力する信号入力部５０と、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断部５２と、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されていない間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいて、ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動部５４と、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されている間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいて攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化部５６と、を含む。【選択図】　　　　図１０
2004105556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
方向指示信号及び攻撃指示信号を入力する信号入力手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記攻撃方向変化手段は、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づく前記ゲームキャラクタの移動を制限しつつ、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタの各一部の所与の原点からの相対位置及び姿勢を表す複数の部分データを記憶する部分データ記憶手段をさらに含み、
前記攻撃方向変化手段は、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記部分データ記憶手段に記憶される部分データのうち一部を更新する部分データ一部更新手段を含み、前記部分データ記憶手段により記憶される部分データのうち前記一部に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタ移動手段は、前記ゲームキャラクタに設定されたキャラクタ原点の前記仮想空間における位置座標を記憶するキャラクタ原点座標記憶手段を含み、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記キャラクタ原点座標記憶手段に記憶される位置座標を更新する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記攻撃手段は、攻撃対象に連続的又は断続的に攻撃を与えるものである、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム制御方法であって、
信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断ステップと、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動ステップと、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断手段、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動手段、及び、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムを記憶した情報記憶媒体を備え、該プログラムを読み出してストリーム配信又はダウンロード配信することを特徴とするプログラム配信装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びその配信装置に関し、特に、マシンガン等の攻撃手段を保持するゲームキャラクタが登場するゲームの制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
戦車や飛行機等の移動体、人その他のゲームキャラクタが敵等のターゲットに攻撃を加えるゲームにおいては、ゲームキャラクタの移動方向と攻撃方向を区別してそれぞれ的確に操作することは非常に困難であり、従来のゲームでは、ゲームキャラクタの正面方向に攻撃方向が固定され、ゲームキャラクタの移動方向を入力することで、攻撃方向もそれに応じて変化するものが多かった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲームキャラクタの正面方向に攻撃方向が固定されているのではリアリティに欠ける。そこで、簡単な操作によってゲームキャラクタの正面方向に対する攻撃方向を変更可能とし、ゲームのリアリティを向上させることが望まれている。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの移動方向と攻撃方向を簡単に入力することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及びその配信装置を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、方向指示信号及び攻撃指示信号を入力する信号入力手段と、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断手段と、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動手段と、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム制御方法であって、信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断ステップと、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動ステップと、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断手段、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動手段、及び、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体を備え、該プログラムを読み出してストリーム配信又はダウンロード配信することを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、攻撃指示信号が入力されている間は、方向指示信号に基づいてゲームキャラクタが仮想空間を移動し、攻撃指示信号が入力されていない間は、方向指示信号に基づいて攻撃手段による攻撃方向が変化する。本発明によれば、ゲームキャラクタの位置方向と攻撃方向を簡単に入力することができるようになる。
【００１０】
本発明の一態様においては、前記攻撃方向変化手段は、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づく前記ゲームキャラクタの移動を制限しつつ、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を変化させる。こうすれば、攻撃指示信号が入力されている間とされていない間とで、方向指示信号の役割が変わることを明確化できる。
【００１１】
また、本発明の一態様においては、前記ゲームキャラクタの各一部の所与の原点からの相対位置及び姿勢を表す複数の部分データを記憶する部分データ記憶手段をさらに含み、前記攻撃方向変化手段は、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記部分データ記憶手段に記憶される部分データのうち一部を更新する部分データ一部更新手段を含み、前記部分データ記憶手段により記憶される部分データのうち前記一部に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を決定する。こうすれば、ゲームキャラクタが、その一部の位置及び／又は姿勢を変化させ、残部の位置及び／又は姿勢を不変とさせたまま、攻撃方向を変化させることができる。
【００１２】
なお、前記ゲームキャラクタ移動手段は、前記ゲームキャラクタに設定されたキャラクタ原点の前記仮想空間における位置座標を記憶するキャラクタ原点座標記憶手段を含み、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記キャラクタ原点座標記憶手段に記憶される位置座標を更新するものであってよい。また、前記攻撃手段は、攻撃対象に連続的又は断続的に攻撃を与えるものであってよい。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。同図に示すように、このゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機４６に、情報記憶媒体たるＤＶＤ（商標）−ＲＯＭ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭ（商標）やＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給することもできる。
【００１５】
家庭用ゲーム機４６は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成された公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部３０には、コントローラ４８、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４が接続されている。家庭用ゲーム機４６の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ１８として家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２としてその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機４６の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機４６の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、ＲＡＭを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれたり、マイクロプロセッサ１４の作業用として用いられたりする。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って同ＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０はコントローラ４８、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４と、マイクロプロセッサ１４との間のデータ通信を中継するためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。また、コントローラ４８は操作信号を入力する手段である。
【００１８】
図２（ａ）は、コントローラ４８の一例を示す平面図であり、同図（ｂ）はその背面図である。同図に示すコントローラ４８は汎用ゲームコントローラであり、上面４９に方向キー３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備え、側面に補助ボタンＬ１，Ｌ２，Ｒ１，Ｒ２を備えている。方向キー３４は、通常はゲームキャラクタやカーソルの移動方向を指示するために用いられる。方向キー３４の表面には、上方向マーク３４Ｕ、下方向マーク３４Ｄ、右方向マーク３４Ｒ及び左方向マーク３４Ｌが表されており、プレイヤが操作内容を一目で判断できるようにしている。以下で説明するゲームでは、特に補助ボタンＲ２を押下した状態において、ゲームキャラクタが攻撃中のときは攻撃方向の変更を指示し、攻撃中でないときは移動方向を指示するために同方向キー３４は用いられる。また、スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ、補助ボタンＬ１，Ｌ２，Ｒ１，Ｒ２は、その他のゲーム操作に用いられる。以下で説明するゲームでは、特にボタン３８Ｂが攻撃指示に用いられ、補助ボタンＲ２が警戒モード指示に用いられる。
【００１９】
以下、以上説明したハードウェア構成を有するゲーム装置１０において、方向キー３４によってゲームキャラクタの移動方向を指示し、攻撃中には特に攻撃方向を指示することができるゲームを実現する技術について説明する。
【００２０】
図３は、本実施形態に係るゲームにおいてモニタ１８に表示されるゲームキャラクタを示す図である。本実施形態に係るゲームでは、補助ボタンＲ２を押下している間はゲームキャラクタの動作モードが警戒モードに設定されるようになっている。そして、同図においては、この警戒モードにおいてマシンガンを用いた攻撃をしているゲームキャラクタの外観が示されている。
【００２１】
同図に示すように、ゲームキャラクタ（オブジェクト）１００は両手でマシンガン（オブジェクト）１０１を保持しており、特に警戒モードにおいては腰を屈めた状態を標準姿勢としている。これらの画像は、ゲーム装置１０に記憶される、ゲームキャラクタ１００及びマシンガン１０１に係る移動オブジェクトデータに基づいて生成される。そして、警戒モードにおける攻撃中、すなわち補助ボタンＲ２及びボタン３８Ｂの両方を押下した状態において、方向キー３４を押下することにより、ゲームキャラクタ１００は下半身を固定した状態で上体を動かし、それに応じてマシンガン１０１の銃身方向（攻撃方向）が変化するようになっている。すなわち、警戒モードにおける攻撃中に方向キー３４を上方向に操作して上方向信号を家庭用ゲーム機４６に入力することにより、下半身を固定した状態で上体を反らすことができるようになっている。また、下方向に操作して下方向信号を家庭用ゲーム機４６に入力することにより、下半身を固定した状態で上体を屈めることができるようになっている。また、右方向に操作して右方向信号を家庭用ゲーム機４６に入力することにより、下半身を固定した状態で上体を右に捻ることができるようになっている。さらに、左方向に操作して左方向信号を家庭用ゲーム機４６に入力することにより、下半身を固定した状態で上体を左に捻ることができるようになっている。
【００２２】
同図においては、実線で警戒モードにおける標準姿勢が示されており、一点鎖線で上体を反らせた姿勢が示されている。また、図４には、上体を反らせた状態のゲームキャラクタ１００の全体像が示されている。以上のようにして上体を動かし、その姿勢を変化させると、それに応じてマシンガン１０１の位置及び姿勢が変化するようになっている。そして、その結果、マシンガン１０１による攻撃方向が変化するようになっている。マシンガン１０１は、ボタン３８Ｂを押下している間、連続的又は断続的に弾丸を発射する攻撃手段であり、本ゲームでは上記操作体系を採用することによって攻撃中に攻撃方向を変更させることができ、マシンガン１０１を乱射する様子を好適に再現することに成功している。
【００２３】
以下、マシンガン１０１の乱射を実現する具体的処理について説明する。
【００２４】
図５は、ゲームキャラクタ１００に設定されているボーン（骨）を示す図である。同図に示すように、ゲームキャラクタ１００には、中心点Ｇを起点として胴部を貫くボーンＵ１、ボーンＵ１の終点を起点として胸部を貫くボーンＵ２、ボーンＵ２の終点を起点として頸部を貫くボーンＵ３、ボーンＵ３の終点を起点として頭部を貫くボーンＵ４、中心点Ｇを起点として臀部を貫くボーンＨが設定されている。また、ゲームキャラクタ１００には、ボーンＵ２の終点を起点として右肩に至るボーンＡＲ１、ボーンＡＲ１の終点を起点として右手上腕部を貫くボーンＡＲ２、ボーンＡＲ２の終点を起点として右手前腕部を貫くボーンＡＲ３、ボーンＡＲ３の終点を起点として右手甲を貫くボーンＡＲ４が設定されている。同様に、ゲームキャラクタ１００には、ボーンＵ２の終点を起点として左肩に至るボーンＡＬ１、ボーンＡＬ１の終点を起点として左手上腕部を貫くボーンＡＬ２、ボーンＡＬ２の終点を起点として左手前腕部を貫くボーンＡＬ３、ボーンＡＬ３の終点を起点として左手甲を貫くボーンＡＬ４が設定されている。また、ゲームキャラクタ１００には、右足大腿部にボーンＬＲ１、右足脛部にボーンＬＲ２、右足甲にボーンＬＲ３が設定され、左足大腿部にボーンＬＬ１、左足脛部にボーンＬＬ２、左足甲にボーンＬＬ３が設定されている。
【００２５】
さらに、ゲームキャラクタ１００では、両足接地位置の中点付近にキャラクタ原点Ｃｏが設定され、ゲームキャラクタ１００の前方向をＺ方向、左方向をＸ方向、頭部方向をＹ方向とするキャラクタ座標系９８が設定されている。そして、ゲーム装置１０では、各ボーンについて、始点位置、終点位置、正面方向ベクトル及び側面方向ベクトル（以上、部分データ）が記憶されている。ここで、始点位置及び終点位置は前記キャラクタ原点Ｃｏに対する相対位置座標として記憶される。図６は、ボーンＵ１を一例として、キャラクタ座標系９８と、始点（白丸）、終点（Ｕ１矢印先端）、正面方向ベクトルＵ１ｆ、側面方向ベクトルＵ１ｓとの関係を示す図である。
【００２６】
また、各ボーンには従属関係が設定されており、１つのボーンの位置及び／又は姿勢を変化させると、そのボーンに直接従属する他のボーンの位置及び／又は姿勢も変化するようになっている。図５においては、各ボーンの従属関係が矢印により示されている。すなわち、あるボーンに付された矢印により示される他のボーンは、当該ボーンに直接従属するボーンである。また、マシンガン１０１に設定されたボーンＭは、例えばボーンＵ１に従動する。
【００２７】
図７は、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４が左右方向に操作された場合のボーンＵ１の変化を示す図である。同図において、Ｃｙ’は、キャラクタ座標系９８におけるＹ軸方向Ｃｙに平行し、ボーンＵ１の起点を通る直線である。また、Ｕ１’は、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４を左方向に操作してボーンＵ１を変化させた状態を示す。Ｕ１ｆ’は、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４を左方向に操作して正面方向ベクトルＵ１ｆを変化させた状態を示す。Ｕ１ｓ’は、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４を左方向に操作して側面方向ベクトルＵ１ｓを変化させた状態を示す。
【００２８】
同図に示すように、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４を左方向に操作すると、ボーンＵ１、正面方向ベクトルＵ１ｆ、側面方向ベクトルＵ１ｓは、それぞれの起点を直線Ｃｙ’上に固定させ、さらに該直線Ｃｙ’とのなす角を固定させたまま、該直線Ｃｙ’を上方から見て半時計廻りに旋回する。すなわち、ボーンＵ１、正面方向ベクトルＵ１ｆ、側面方向ベクトルＵ１ｓの終点が直線Ｃｙ’との距離を一定に保って半時計回りに旋回する。また、方向キー３４が右方向に操作されると、それぞれ逆方向に旋回する。こうしてボーンＵ１が旋回すると、それに従属するボーンＵ２，Ｕ３，Ｕ４，ＡＲ１，ＡＲ２，ＡＲ３，ＡＲ４，ＡＬ１，ＡＬ２，ＡＬ３，ＡＬ４，Ｍも従動する。すなわち、ボーンＵ１と、それに従属するボーンとの位置関係は維持され、この結果、キャラクタ１００において上体形状は維持される。
【００２９】
なお、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４を操作しても、ボーンＨ、ＬＲ１，ＬＲ２，ＬＲ３，ＬＬ１，ＬＬ２，ＬＬ３は変化しない。以上の処理をゲーム装置１０において実行することにより、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４を左右方向に操作すると、ゲームキャラクタ１００が下半身を固定させたまま上体を左右に捻り、マシンガン１０１の銃口方向を左右に振る。こうして、マシンガン１０１を乱射する様子を攻撃に再現することができる。
【００３０】
なお、上体の捻り方は以上の手法に限定されない。図８は、ボーンＵ１の変化のさせ方の変形例を示す図である。同図に示すように、この例では、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４を左右方向に操作すると、ボーンＵ１自体を軸として正面方向ベクトルＵ１ｆ及び側面方向ベクトルＵ１ｓが左右方向に回転する。この場合も、ボーンＵ１が旋回すると、それに従属するボーンも従動し、ボーンＵ１とマシンガン１０１等に係る従属ボーンの位置関係は維持される。
【００３１】
次に、図９は、警戒モードにおける攻撃中、方向キー３４が上下方向に操作された場合のボーンＵ１の変化を示す図である。同図に示すように、方向キー３４が上方向に操作されると、ボーンＵ１は、その側面方向ベクトルＵ１ｓを軸として正面方向ベクトルＵ１ｆが上側を向くように回転する。また、下方向に操作されると、ボーンＵ１は、その側面方向ベクトルＵ１ｓを軸として正面方向ベクトルＵ１ｆが下側を向くように回転する。この場合も、ボーンＵ１が旋回すると、それに従属するボーンも従動し、ボーンＵ１とマシンガン１０１等に係る従属ボーンの位置関係は維持される。
【００３２】
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置１０の機能ブロック図を示す。同図は、本実施形態に係るゲーム装置１０が有する機能のうち、本発明に関連するものを中心として示すものである。同図に示すように、ゲーム装置１０が有する機能には、信号入力部５０、攻撃指示信号入力有無判断部５２、ゲームキャラクタ移動部５４、攻撃方向変化部５６、オブジェクトデータ記憶部５８、ゲーム制御部６０が含まれる。これらの機能は、家庭用ゲーム機４６によって所定ゲームプログラムを実行することによって実現されるものである。
【００３３】
まず、信号入力部５０はコントローラ４８を含んで構成されるものであって、主としてゲームキャラクタの動作を制御するための各種操作信号を入力する。特に、ボタン３８Ｂの押下に応じて攻撃指示信号を入力する。また、方向キー３４の操作に応じて上方向信号、下方向信号、右方向信号、左方向信号のいずれかの方向指示信号を入力する。
【００３４】
オブジェクトデータ記憶部５８は、ゲームキャラクタ１００やマシンガン１０１等の動的オブジェクト、建物や床等の静的オブジェクトの位置、姿勢、形状及び模様を記憶する。特に、ゲームキャラクタ１００及びマシンガン１０１については、上述したようにしてオブジェクトの各一部に設定されるボーンの相対座標及び姿勢（正面方向ベクトル及び側面方向ベクトル）を記憶する。
【００３５】
攻撃指示信号入力有無判断部５２は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する。また、ゲームキャラクタ移動部５４は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されていない間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいて、ゲームキャラクタを仮想空間において移動させる。具体的には、オブジェクトデータ記憶部５８は、ゲームキャラクタに設定されたキャラクタ原点Ｃｏの仮想空間における位置座標（ワールド座標係における位置座標）を記憶しており、ゲームキャラクタ移動部５４は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されている間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいて、該位置座標を更新する。
【００３６】
また、攻撃方向変化部５６は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されている間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいてマシンガン１０１による攻撃方向を変化させる。このとき、攻撃方向変化部５６は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されている間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づくゲームキャラクタ１００の移動を制限しつつ、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいてマシンガン１０１による攻撃方向を変化させる。具体的には、攻撃方向変化部５６は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されている間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいて、オブジェクトデータ記憶部５８に記憶されるゲームキャラクタ１００に設定されているボーンのうち、ボーンＵ１及びそれに従属するボーンに係るデータ（位置及び姿勢）を更新する。そして、それらボーンに係るデータ、特にボーンＵ１に係るデータに基づいてマシンガン１０１の姿勢、すなわち攻撃方向を決定する。
【００３７】
ゲーム制御部６０は、その他のゲーム制御を担う。特に、ボタン３８Ｂが押下された場合に、マシンガン１０１から弾丸を仮想的に発射させる処理や、該仮想的な弾丸に他のオブジェクトが命中したか否かを判断し、命中した場合にはそれに応じた演出を実行する処理を行う。
【００３８】
図１１及び図１２は、警戒モードにおける動作を示すフロー図である。同図に示す処理は警戒モード設定中、所定時間毎に繰り返される処理である。同図に示すように、警戒モードでは、まず攻撃指示信号入力有無判断部５２が、ボタン３８Ｂが押下されているか否かを判断する（Ｓ１０１）。そして、押下されていれば、ボタンゲーム制御部６０が、オブジェクトデータ記憶部５８に記憶されているマシンガン１０１の現在の位置及び姿勢に基づいて弾丸射出方向（攻撃方向）を決定し、弾丸を仮想的に射出する処理を実行する（Ｓ１０２）。次に、攻撃方向変化部５６が、方向キー３４が上方向操作されていれば（Ｓ１０３）、ゲームキャラクタ１００の上体を起こすとともに、マシンガン１０１の姿勢を上方に修正する（Ｓ１０４）。また、下方向操作されていれば（Ｓ１０５）、ゲームキャラクタ１００の上体を屈めるとともに、マシンガン１０１の姿勢を下方に修正する（Ｓ１０６）。また、右方向操作されていれば（Ｓ１０７）、ゲームキャラクタ１００の上体を右方向に捻るとともに、マシンガン１０１の姿勢を右方向に旋回させる（Ｓ１０８）。さらに、左方向操作されていれば（Ｓ１０９）、ゲームキャラクタ１００の上体を左方向に捻るとともに、マシンガン１０１の姿勢を左方向に旋回させる（Ｓ１１０）。その後、本処理を終了して、所定時間後、警戒モードに設定されていれば本処理を再度実行する。
【００３９】
また、Ｓ１０１においてボタン３８Ｂが押下されていないと判断されると、ゲームキャラクタ移動部５４が、方向キー３４が上方向操作されていれば（Ｓ１１１）、ゲームキャラクタ１００を前進させる（Ｓ１１２）。また、下方向操作されていれば（Ｓ１１３）、ゲームキャラクタ１００を後ずさりさせる（Ｓ１１４）。また、右方向操作されていれば（Ｓ１１５）、ゲームキャラクタ１００を、右足を軸として右旋回させる（Ｓ１１６）。さらに、左方向操作されていれば（Ｓ１１７）、ゲームキャラクタ１００を、左足を軸として左旋回させる（Ｓ１１８）。その後、本処理を終了して、所定時間後、警戒モードに設定されていれば本処理を再度実行する。
【００４０】
以上説明したゲーム装置１０によれば、警戒モードにおいては、ボタン３８Ｂを押下して攻撃指示信号を入力している間は、方向キー３４によりマシンガン１０１の銃身方向が変化する。また、ボタン３８Ｂが押下されていない間は、方向キー３４によりゲームキャラクタ１００を移動させることができる。このため、方向キー３４だけで、移動方向及び攻撃方向の両方を簡単に指示入力することができる。
【００４１】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００４２】
例えば、以上の説明ではゲームキャラクタ１００が保持する攻撃手段をマシンガン１０１としたが、拳銃、レーザを照射するレーザガン、水を放出するホース等、実在の、或いは架空のあらゆる攻撃手段を採用できる。また、別体の攻撃手段だけでなく、仮想のゲームキャラクタにおいては体の一部自体が攻撃手段であってよい。さらに、本発明は人を模したゲームキャラクタのみならず、戦車、飛行機、宇宙船等の移動体を模したゲームキャラクタにも適用できる。
【００４３】
また、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機４６に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このプログラム配信システム１０３は、ゲームデータベース１０５、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０５（情報記憶媒体）とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース１０５に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０５からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信（ダウンロード型配信））する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信（ストリーム型配信））するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【００４４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームキャラクタの移動方向と攻撃方向を簡単に入力することができるゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲームキャラクタが標準姿勢でマシンガンを乱射するシーンを示す図である。
【図４】ゲームキャラクタが上体を起こしてマシンガンを乱射するシーンを示す図である。
【図５】ゲームキャラクタ及びマシンガンに設定されたボーン、キャラクタ原点及びキャラクタ座標系を示す図である。
【図６】ボーン（部分データ）のデータ形式を説明する図である。
【図７】ボーンの左右回転を説明する図である。
【図８】ボーンの左右回転の変形例を説明する図である。
【図９】ボーンの上下回転を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】警戒モード処理を示すフロー図である。
【図１２】警戒モード処理を示すフロー図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
Ｃｏ　キャラクタ原点、Ｕｎ　上体ボーン、Ｕ１ｆ　正面方向ベクトル、Ｕ１ｓ　側面方向ベクトル、Ｈ　臀部ボーン、ＬＲｎ　右足ボーン、ＬＬｎ　左足ボーン、ＡＲｎ　右手ボーン、ＡＬｎ　左手ボーン、Ｌ１，Ｌ２，Ｒ１，Ｒ２　補助ボタン、１０　ゲーム装置、１２　バス、１４　マイクロプロセッサ、１６　画像処理部、１８　モニタ、２０　音声処理部、２２　スピーカ、２４　ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５　ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６　主記憶、３０　入出力処理部、３４　方向キー、３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒ，３４Ｌ　マーカ、３６　スタートボタン、３８Ｙ，３８Ｂ，３８Ａ，３８Ｘ　ボタン、４６，１１０　家庭用ゲーム機、４８　コントローラ、４９　表面、５０　信号入力部、５２　攻撃信号入力有無判断部、５４　ゲームキャラクタ移動部、５６　攻撃方向変化部、５８　移動オブジェクトデータ記憶部、６０　ゲーム制御部、９８　キャラクタ座標系、１００　ゲームキャラクタ、１０１　マシンガン、１０３　プログラム配信システム、１０４　サーバ、１０５　ゲームデータベース、１０６　通信ネットワーク、１０８　パーソナルコンピュータ、１１２　携帯情報端末、１１４　プログラム配信装置。
【図１】
2004105556.tif 000003
【図２】
2004105556.tif 000004
【図３】
2004105556.tif 000005
【図４】
2004105556.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2004105556.tif 000009
【図８】
2004105556.tif 000010
【図９】
2004105556.tif 000011
【図１０】
2004105556.tif 000012
【図１１】
2004105556.tif 000013
【図１２】
2004105556.tif 000014
【図１３】
2004105556.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成15年7月7日(2003.7.7)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
方向指示信号及び攻撃指示信号を入力する信号入力手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、該攻撃指示信号に応じて前記攻撃手段による攻撃に関する処理を実行するゲーム制御手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動手段と、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づく前記ゲームキャラクタの移動を制限しつつ、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段の姿勢を変化させて該攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタの各一部の、該ゲームキャラクタに設定された所与の原点からの相対位置及び姿勢を表す複数の部分データを記憶する部分データ記憶手段をさらに含み、
前記攻撃方向変化手段は、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記部分データ記憶手段に記憶される部分データのうち一部を更新する部分データ一部更新手段を含み、前記部分データ記憶手段により記憶される部分データのうち前記一部に基づいて前記攻撃手段による攻撃方向を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタ移動手段は、前記ゲームキャラクタに設定された前記所与の原点の前記仮想空間における位置座標を記憶するキャラクタ原点座標記憶手段を含み、前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記キャラクタ原点座標記憶手段に記憶される位置座標を更新する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記攻撃手段は、攻撃対象に連続的又は断続的に攻撃を与えるものである、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム制御方法であって、
信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、該攻撃指示信号に応じて前記攻撃手段による攻撃に関する処理を実行するゲーム制御ステップと、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断ステップと、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動ステップと、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段の姿勢を変化させて該攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
攻撃手段を保持するゲームキャラクタに関するゲーム処理を実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、該攻撃指示信号に応じて前記攻撃手段による攻撃に関する処理を実行するゲーム制御手段、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する攻撃指示信号入力有無判断手段、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されていない間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて、前記ゲームキャラクタを仮想空間において移動させるゲームキャラクタ移動手段、及び、
前記信号入力手段により攻撃指示信号が入力されている間、前記信号入力手段により入力される方向指示信号に基づいて前記攻撃手段の姿勢を変化させて該攻撃手段による攻撃方向を変化させる攻撃方向変化手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特に、マシンガン等の攻撃手段を保持するゲームキャラクタが登場するゲームの制御に関する。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの移動方向と攻撃方向を簡単に入力することができるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。


【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明によれば、攻撃指示信号が入力されていない間は、方向指示信号に基づいてゲームキャラクタが仮想空間を移動し、攻撃指示信号が入力されている間は、方向指示信号に基づいて攻撃手段による攻撃方向が変化する。本発明によれば、ゲームキャラクタの位置方向と攻撃方向を簡単に入力することができるようになる。


【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
攻撃指示信号入力有無判断部５２は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されているか否かを判断する。また、ゲームキャラクタ移動部５４は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されていない間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいて、ゲームキャラクタを仮想空間において移動させる。具体的には、オブジェクトデータ記憶部５８は、ゲームキャラクタに設定されたキャラクタ原点Ｃｏの仮想空間における位置座標（ワールド座標系における位置座標）を記憶しており、ゲームキャラクタ移動部５４は、信号入力部５０により攻撃指示信号が入力されていない間、信号入力部５０により入力される方向指示信号に基づいて、該位置座標を更新する。