(57)【要約】【課題】大当たり判定結果を報知する際の演出パターンを、遊技者の生体情報に基づいて差し替えることができる遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄指定コマンドにより特別図柄の変動表示が開始され（Ｓ１０７：ＹＥＳ，Ｓ１１０）、全図柄停止コマンドにより確定表示が行われ（Ｓ１１２：ＹＥＳ，Ｓ１１３）、大当たりの判定結果が報知される。デモ図柄は特別図柄と同期して変動され、演出とともに大当たりの判定結果の報知を行う。生体情報測定処理では利用者の生体情報の測定が定期的に行われ（Ｓ１１８）、基準値が設定される。その基準値と、最後に測定された測定値とが比較され、利用者が心理的に落胆状態ならスーパーリーチ変動パターンに、興奮状態ならリーチ変動パターンに、デモ図柄の演出は差し替えられる（Ｓ１０９）。そのとき、変動時間の違いによる不都合が生じないよう、特別図柄とデモ図柄の変動は非同期に行われる（Ｓ１１１）。【選択図】  図１８
2004350909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が盤面に形成された遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域を遊技球が流下するように、その遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置を遊技者が操作するための発射ハンドルと、
前記発射ハンドルに設けられ、遊技者の生体情報を測定するための生体情報センサと、
前記生体情報センサによって測定された遊技者の生体情報を記憶する生体情報記憶手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機に乱数の取得を行う乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり状態とするか否かの判定を行う大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための図柄を表示する図柄表示手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて、前記図柄表示手段によって前記判定結果の報知が行われる際に行う演出のパターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記生体情報記憶手段に記憶された遊技者の生体情報に基づいて、前記演出パターン決定手段に決定された演出パターンから他の演出パターンへの差し替えを行う演出パターン差替手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段に表示される図柄よりも遊技者の視覚的注意を集め、前記判定結果を報知するための図柄であるデモ図柄を表示するデモ図柄表示手段を備え、
前記演出パターンの表示は、前記デモ図柄表示手段によって行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技領域が盤面に形成された遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域を遊技球が流下するように、その遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置を遊技者が操作するための発射ハンドルと、
前記発射ハンドルに設けられ、遊技者の生体情報を測定するための生体情報センサと、
前記生体情報センサによって測定された遊技者の生体情報を記憶する生体情報記憶手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機に乱数の取得を行う乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり状態とするか否かの判定を行う大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄よりも遊技者の視覚的注意を集め、前記判定結果を報知するための図柄であるデモ図柄を表示するデモ図柄表示手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて、前記デモ図柄表示手段によって前記判定結果の報知が行われる際に行う演出のパターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記生体情報記憶手段に記憶された遊技者の生体情報に基づいて、前記演出パターン決定手段に決定された演出パターンから他の演出パターンへの差し替えを行う演出パターン差替手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
生体情報の基準となる基準生体情報を記憶した基準生体情報記憶手段と、
前記基準生体情報記憶手段に記憶された前記基準生体情報と、前記生体情報記憶手段に記憶された遊技者の生体情報とを比較する生体情報比較手段と
を備え、
前記演出パターン差替手段は、前記生体情報比較手段の比較結果に基づいて、前記演出パターン決定手段に決定された演出パターンから他の演出パターンへの差し替えを行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記生体情報センサによる遊技者の生体情報の測定は、少なくとも２回以上行われ、前記基準生体情報は、先に前記生体情報センサによって測定された遊技者の生体情報であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記生体情報センサによる遊技者の生体情報の測定が所定回行われるごとに、前記生体情報センサによって最後に測定された遊技者の生体情報を、前記基準生体情報として、前記基準生体情報記憶手段が記憶するように制御を行う基準生体情報設定手段を備えたことを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記大当たり判定手段の判定結果の報知が最後に行われてから経過した時間を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時によって所定時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、
前記経過時間判断手段によって前記所定時間が経過したと判断された場合に、前記生体情報センサによって測定された遊技者の生体情報を、前記基準生体情報として、前記基準生体情報記憶手段が記憶するように制御を行う基準生体情報初期化手段と
を備えたことを特徴とする請求項４乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記生体情報センサは、遊技者の体温、心拍数、血圧、発汗量の少なくとも１つを測定するためのセンサであり、
前記演出パターンは、遊技者に前記判定結果が大当たりとなることを期待させにくい通常変動パターンと、大当たりとなることを期待させやすいリーチ変動パターンと、リーチ変動パターンよりさらに大当たりとなることを期待させやすいスーパーリーチ変動パターンとのいずれかの変動パターンであって、
前記演出パターン差替手段は、前記生体情報比較手段による生体情報の前記比較結果が上昇であれば、前記決定された演出パターンからリーチ変動パターンへの差し替えを行うことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記生体情報センサは、遊技者の体温、心拍数、血圧、発汗量の少なくとも１つを測定するためのセンサであり、
前記演出パターンは、遊技者に前記判定結果が大当たりとなることを期待させにくい通常変動パターンと、大当たりとなることを期待させやすいリーチ変動パターンと、リーチ変動パターンよりさらに大当たりとなることを期待させやすいスーパーリーチ変動パターンとのいずれかの変動パターンであって、
前記演出パターン差替手段は、前記生体情報比較手段による生体情報の前記比較結果が下降であれば、前記決定された演出パターンからスーパーリーチ変動パターンへの差し替えを行うことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記演出パターンは、遊技者に前記判定結果が大当たりとなることを期待させにくい通常変動パターンと、大当たりとなることを期待させやすいリーチ変動パターンと、リーチ変動パターンよりさらに大当たりとなることを期待させやすいスーパーリーチ変動パターンとのいずれかの変動パターンであって、
前記判定結果の報知の際の演出が行われている最中であり、かつ、その演出パターンがリーチ変動パターン、またはスーパーリーチ変動パターンの場合には、前記生体情報センサによる遊技者の生体情報の測定が行われないように制御する生体情報測定制御手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技者の生体情報を、大当たり判定結果を報知する際に行う演出に反映させることができる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を契機に、例えばループカウンタ等から乱数を取得し、取得した乱数に基づき遊技者が遊技球を多数獲得することができる大当たり遊技状態の判定が行われている。その判定結果の報知は、パチンコ機に設けられた図柄表示装置に表示させる複数の図柄の組み合わせによって行われている。そして、図柄表示装置に表示された特別図柄が、あらかじめ大当たりと決められた組み合わせであった場合、遊技者に大当たり遊技を行わせている。
【０００３】
通常、図柄表示装置に図柄の組み合わせの表示が行われる際には、まず、変動表示（複数の図柄のうち少なくとも１つが停止されていない状態）が行われたのち確定表示（すべての図柄が停止している状態）が行われる。ここで、例えば、図柄表示装置に表示される複数の図柄のすべてが同じ図柄であった場合に大当たりと決められている場合、変動表示中に１つの図柄を除き他の図柄が同一となった状態をリーチ状態という。そのリーチ状態となると、遊技者は、残る図柄が他の図柄と同一の図柄となって確定表示されることを望み、大当たりに対する期待感が高まる。
【０００４】
このリーチ状態を含め、変動表示中の図柄表示装置には、遊技者を飽きさせないための様々な演出画面が表示される。そして、その演出には複数のパターンが設けられており、判定結果が大当たりか否か、リーチ状態をするか否かによって異なる演出パターンが表示される。例えば、リーチ状態でない場合に表示される通常変動パターン、リーチ状態となった場合に表示されるリーチ変動パターン、さらに、リーチ状態となった場合で判定結果が大当たりの場合に表示されやすい演出パターンであり、それ故に遊技者の大当たりに対する期待感を高めやすいスーパーリーチ変動パターンなどである。一般的に、リーチ変動パターンによる演出は、通常変動パターンよりも比較的長い時間かけて行われ、スーパーリーチ変動パターンによる演出は、そのリーチ変動パターンよりもさらに、比較的長い時間かけて行われる。これにより、通常変動パターンに織り交ぜてリーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンによる演出が行われると、遊技者の注意を惹きやすく、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０００５】
ところで、演出パターンが遊技者に与える心理的な効果は、例えば、発汗量や心拍数などの外面的な変化として表れ、生体情報として測定することができる。例えば、特許文献１では、遊技球を発射するハンドルに複数の電極を埋設し、遊技者の掌の発汗量に基づいて電極間の抵抗値が変化することを利用して、遊技者の発汗量を測定している。そして、発汗量が多い場合には興奮状態、少ない場合には平常状態であると判断し、遊技者への特典の提供を行っている。
【０００６】
そして、特許文献１では、遊技者に提供される特典として普段は見られない図柄変動表示を実施することが開示されているが、通常変動パターンに替えて普段見られるリーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンなどによる演出を行うだけでも、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるには十分効果があることがわかっている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−３３１０９３号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、通常変動パターン、リーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンのそれぞれの演出時間が異なることから、例えば通常変動パターンをスーパーリーチ変動パターンに差し替える場合、本来行われる予定であった通常変動パターンの演出時間が経過すると次の演出パターンによる演出を開始する指示が出され、差し替えられたスーパーリーチ変動パターンによる演出が中断されてしまうなどの不都合が生じるため、差し替えを行うことができる演出パターン同士が、その演出時間が同じものに限られてしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、大当たり判定結果を報知する際の演出パターンを、遊技者の生体情報に基づいて差し替えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明の遊技機は、遊技領域が盤面に形成された遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域を遊技球が流下するように、その遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置を遊技者が操作するための発射ハンドルと、前記発射ハンドルに設けられ、遊技者の生体情報を測定するための生体情報センサと、前記生体情報センサによって測定された遊技者の生体情報を記憶する生体情報記憶手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機に乱数の取得を行う乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり状態とするか否かの判定を行う大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための図柄を表示する図柄表示手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて、前記図柄表示手段によって前記判定結果の報知が行われる際に行う演出のパターンを決定する演出パターン決定手段と、前記生体情報記憶手段に記憶された遊技者の生体情報に基づいて、前記演出パターン決定手段に決定された演出パターンから他の演出パターンへの差し替えを行う演出パターン差替手段とを備えている。
【００１１】
また、請求項２に係る発明の遊技機は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記図柄表示手段に表示される図柄よりも遊技者の視覚的注意を集め、前記判定結果を報知するための図柄であるデモ図柄を表示するデモ図柄表示手段を備え、前記演出パターンの表示は、前記デモ図柄表示手段によって行われることを特徴とする。
【００１２】
また、請求項３に係る発明の遊技機は、遊技領域が盤面に形成された遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域を遊技球が流下するように、その遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置を遊技者が操作するための発射ハンドルと、前記発射ハンドルに設けられ、遊技者の生体情報を測定するための生体情報センサと、前記生体情報センサによって測定された遊技者の生体情報を記憶する生体情報記憶手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する始動入賞口と、前記始動入賞口への遊技球の入賞を契機に乱数の取得を行う乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて、遊技者が多数の遊技球を取得可能な大当たり状態とするか否かの判定を行う大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段の判定結果に基づいて、その判定結果を報知するための図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄よりも遊技者の視覚的注意を集め、前記判定結果を報知するための図柄であるデモ図柄を表示するデモ図柄表示手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて、前記デモ図柄表示手段によって前記判定結果の報知が行われる際に行う演出のパターンを決定する演出パターン決定手段と、前記生体情報記憶手段に記憶された遊技者の生体情報に基づいて、前記演出パターン決定手段に決定された演出パターンから他の演出パターンへの差し替えを行う演出パターン差替手段とを備えている。
【００１３】
また、請求項４に係る発明の遊技機は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加え、生体情報の基準となる基準生体情報を記憶した基準生体情報記憶手段と、前記基準生体情報記憶手段に記憶された前記基準生体情報と、前記生体情報記憶手段に記憶された遊技者の生体情報とを比較する生体情報比較手段とを備え、前記演出パターン差替手段は、前記生体情報比較手段の比較結果に基づいて、前記演出パターン決定手段に決定された演出パターンから他の演出パターンへの差し替えを行うことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項５に係る発明の遊技機は、請求項４に記載の発明の構成に加え、前記生体情報センサによる遊技者の生体情報の測定は、少なくとも２回以上行われ、前記基準生体情報は、先に前記生体情報センサによって測定された遊技者の生体情報であることを特徴とする。
【００１５】
また、請求項６に係る発明の遊技機は、請求項４または５に記載の発明の構成に加え、前記生体情報センサによる遊技者の生体情報の測定が所定回行われるごとに、前記生体情報センサによって最後に測定された遊技者の生体情報を、前記基準生体情報として、前記基準生体情報記憶手段が記憶するように制御を行う基準生体情報設定手段を備えている。
【００１６】
また、請求項７に係る発明の遊技機は、請求項４乃至６のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記大当たり判定手段の判定結果の報知が最後に行われてから経過した時間を計時する計時手段と、前記計時手段の計時によって所定時間が経過したか否かを判断する経過時間判断手段と、前記経過時間判断手段によって前記所定時間が経過したと判断された場合に、前記生体情報センサによって測定された遊技者の生体情報を、前記基準生体情報として、前記基準生体情報記憶手段が記憶するように制御を行う基準生体情報初期化手段とを備えている。
【００１７】
また、請求項８に係る発明の遊技機は、請求項１乃至７のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記生体情報センサは、遊技者の体温、心拍数、血圧、発汗量の少なくとも１つを測定するためのセンサであり、前記演出パターンは、遊技者に前記判定結果が大当たりとなることを期待させにくい通常変動パターンと、大当たりとなることを期待させやすいリーチ変動パターンと、リーチ変動パターンよりさらに大当たりとなることを期待させやすいスーパーリーチ変動パターンとのいずれかの変動パターンであって、前記演出パターン差替手段は、前記生体情報比較手段による生体情報の前記比較結果が上昇であれば、前記決定された演出パターンからリーチ変動パターンへの差し替えを行うことを特徴とする。
【００１８】
また、請求項９に係る発明の遊技機は、請求項１乃至７のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記生体情報センサは、遊技者の体温、心拍数、血圧、発汗量の少なくとも１つを測定するためのセンサであり、前記演出パターンは、遊技者に前記判定結果が大当たりとなることを期待させにくい通常変動パターンと、大当たりとなることを期待させやすいリーチ変動パターンと、リーチ変動パターンよりさらに大当たりとなることを期待させやすいスーパーリーチ変動パターンとのいずれかの変動パターンであって、前記演出パターン差替手段は、前記生体情報比較手段による生体情報の前記比較結果が下降であれば、前記決定された演出パターンからスーパーリーチ変動パターンへの差し替えを行うことを特徴とする。
【００１９】
また、請求項１０に係る発明の遊技機は、請求項１乃至９のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記演出パターンは、遊技者に前記判定結果が大当たりとなることを期待させにくい通常変動パターンと、大当たりとなることを期待させやすいリーチ変動パターンと、リーチ変動パターンよりさらに大当たりとなることを期待させやすいスーパーリーチ変動パターンとのいずれかの変動パターンであって、前記判定結果の報知の際の演出が行われている最中であり、かつ、その演出パターンがリーチ変動パターン、またはスーパーリーチ変動パターンの場合には、前記生体情報センサによる遊技者の生体情報の測定が行われないように制御する生体情報測定制御手段を備えている。
【００２０】
なお、本発明の遊技機では、前記当たり判定手段により、当たりとなる条件が成立したと判断された場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるように、大入賞口を開閉する大入賞口開閉制御手段と、その大入賞口への遊技球の入賞を検出する大入賞口遊技球検出手段と、当該大入賞口遊技球検出手段が検出した遊技球に対して、所定数の遊技球を払い出す遊技球払出手段とを備えてもよい。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態のパチンコ機について、図面を参照して説明する。まず、図１〜図３を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１は、パチンコ機１の正面図である。図２は、遊技盤２の正面図である。図３は、表示装置８の正面図である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ機１の正面の上半分の部分には、発射装置１１から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤２が設けられている。この遊技盤２は略正方形であり、前面にはガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。パチンコ機１の遊技盤２の下方部には、発射装置１１に遊技球を供給し、かつ、賞品球を受ける上皿５が設けられている。そして、上皿５の直下には賞品球を受ける下皿６が設けられ、下皿６の右横には発射ハンドル７が、下皿６の上にはスピーカー４８がそれぞれ設けられている。
【００２３】
発射ハンドル７の表面部分には、後述する生体情報センサ７７が設けられている。そして、利用者がパチンコ機１で遊技を行う際には、遊技者の指や掌などがその生体情報センサ７７に触れた状態で発射ハンドル７が把持されるようになっている。また、パチンコ機１の内部では、発射ハンドル７の上方に向かってガイドレール３が延設されており、その端部に、遊技球をガイドレール３に沿って発射するための発射装置１１が設けられている。発射装置１１は、遊技球を打撃により打ち出す発射槌１１ｂと、その発射槌１１ｂを駆動するための発射モータ１１ａとで構成されている。そして、遊技者が発射ハンドル７を操作することにより、発射槌１１ｂの打撃の強さが調整できるようになっている。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤２前面中央に位置する遊技領域４の略中央には、ＬＣＤから構成された図柄表示画面２８や各種ランプ、ＬＥＤを備えた表示装置８が設けられている。この表示装置８の左右上方には電飾風車９，１０がそれぞれ設けられ、また、表示装置８の左側方には普通図柄始動ゲート１２が設けられている。また、表示装置８の下側には特別図柄始動電動役物１５が設けられており、さらにその特別図柄始動電動役物１５の下方に、大入賞口１６が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物１５の左右には普通入賞口１９，２０がそれぞれ設けられており、大入賞口１６の左右にも普通入賞口１７，１８がそれぞれ設けられている。なお、特別図柄始動電動役物１５が、本発明における「始動入賞口」に相当する。また、表示装置８が、本発明における「図柄表示手段」に相当する。
【００２５】
また、表示装置８の下部には、遊技盤２の表面から遊技盤２の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ２１が略水平に設けられ、また、表示装置８の左右両肩にはワープ口２２，２３がそれぞれ設けられている。これらのワープ口２２，２３を通過した遊技球は表示装置８の内部（ワープゾーン）を通ってステージ２１へ現出するようになっており、ステージ２１に現出した遊技球が、ステージ２１の直下に設けられている特別図柄始動電動役物１５に向かって落下しやすくなるように、ステージ２１に若干の勾配が設けられている。
【００２６】
次に、図３に示すように、表示装置８の図柄表示画面２８の上方には、７セグメントＬＥＤから構成される普通図柄表示部２４が設けられており、１桁の数字や１文字のアルファベット等の図柄を表示できるようになっている。また、表示装置８の上部には４個のＬＥＤから成る特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０が設けられており、特別図柄始動電動役物１５（図２参照）に入賞し、図柄表示画面２８に大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、いわゆる特別図柄作動保留球数を４個まで、ＬＥＤの点灯で表示することができるようになっている。さらに、特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０の下方に設けられた４個のＬＥＤからなる普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９は、普通図柄始動ゲート１２（図２参照）を通過し、普通図柄表示部２４に当たりの判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、いわゆる普通図柄作動保留球数を、特別図柄作動保留球数と同様に４個まで、ＬＥＤの点灯で表示することができる。なお、遊技盤２（図２参照）には、上記以外に、種々の電飾ランプ６３（図４参照）、その他のＬＥＤ、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【００２７】
本実施の形態のパチンコ機１では、通常遊技状態において、遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞すると乱数が取得され、この乱数に基づき大当たりの判定が行われる。この大当たり判定の結果が大当たりとなると、パチンコ機１が大当たり遊技状態となり、大入賞口１６が開放され、遊技者は多数の遊技球を獲得することができる。この大当たり判定の結果は特別図柄表示部Ｌ１に表示され、さらに、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３にも表示される。また、特別図柄表示部Ｌ１やデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３への大当たり判定結果の表示は、図柄表示画面２８の背景画面やその他の種々の電飾ランプ６３やスピーカー４８から出力される効果音等の演出と同期して行われ、遊技者の大当たり判定結果への関心や期待感を高める働きをしている。
【００２８】
そこで、特別図柄表示部Ｌ１について説明する。特別図柄表示部Ｌ１は、１桁の数字や１文字のアルファベット、マーク等の図柄を表示できるように構成されている。特別図柄表示部Ｌ１に表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」および「９」の１０種類があり、また、図柄の表示される背景色の種類として、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「白」の８種類が用意されている。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら１０種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示され、図柄と背景色との組み合わせにより判定結果が表示される。また、大当たりである場合には、次の大当たりの判定を行う際に大当たりとなる確率（大当たり確率）が高くなる高確率状態に移行する確率変動当たりであるか否かの判定も行われ、特別図柄表示部Ｌ１にはその判定結果も報知される。つまり、特別図柄表示部Ｌ１に表示される結果は、「大当たり（確率変動当たり）」、「大当たり（確率変動はずれ）」、「はずれ」の３種類である。例えば、本実施の形態では、以下のように構成されている。
【００２９】
図柄と背景色の組み合わせを（図柄，背景色）と示すと、「大当たり（確率変動当たり）」である組み合わせは、（０，赤），（０，橙），（１，橙），（１，黄），（２，黄），（２，緑），（３，緑），（３，水色），（４，水色），（４，青），（５，青），（５，紫），（６，紫），（６，白），（７，白），（７，赤），（８，赤），（８，橙），（９，橙），（９，黄）の２０種類である。また、「大当たり（確率変動はずれ）」である組み合わせは、（０，黄），（０，緑），（１，緑），（１，水色），（２，水色），（２，青），（３，青），（３，紫），（４，紫），（４，白），（５，白），（５，赤），（６，赤），（６，橙），（７，橙），（７，黄），（８，黄），（８，緑），（９，緑），（９，水色）の２０種類である。なお、大当たりであると判定された場合に、これらの４０種類の図柄と背景色の組み合わせが、特別図柄表示部Ｌ１に出現する割合は等しい。つまり、大当たりと判定された場合に、どの図柄が表示されるかの確率はそれぞれ４０分の１である。また、確率変動当たりの組み合わせが２０種類、確率変動はずれの組み合わせが２０種類であるので、大当たりである場合に、確率変動当たりとなる確率は２分の１である。また、数字１０種類、背景色８種類なので、全組み合わせは８０種類となり、「はずれ」となる組み合わせは、上記４０種類以外の組み合わせであるので、４０種類となる。これらの組み合わせは、後述するＲＯＭ５３の特別図柄組合せパターン記憶エリア５３０５（図５参照）に記憶されている。
【００３０】
次に、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３について説明する。このデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３は、大当たり判定の報知を、特別図柄表示部Ｌ１で行うよりも自由度をもたせて行うためのものである。図３に示すように、図柄表示画面２８には、左から、デモ図柄表示部Ｄ１，デモ図柄表示部Ｄ３，デモ図柄表示部Ｄ２の順に、３つのデモ図柄表示部が横一列に配置されている。このデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３には、後述する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、デモ図柄表示部Ｄ１、デモ図柄表示部Ｄ２、デモ図柄表示部Ｄ３の順に停止するようになっている。また、図柄表示画面２８にはデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３の背景にも画像が表示されており、また、常にデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に図柄が表示されているわけではなく、図柄表示画面２８の全体にデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に替えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。なお、このデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３の配置、図柄の変動表示を停止させる順序、スクロールの方向などは任意に変更できることはいうまでもない。また、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３が、本発明における「デモ図柄表示手段」に相当する。
【００３１】
デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」の１０種類があり、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、特別図柄表示部Ｌ１と同様に、これら１０種類の図柄が順次表示される。そして、大当たりである場合には、横１列に表示された３つの図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態（例えば、「７，７，７」のように３つ揃った場合）で大当たり図柄が構成されて表示され、遊技者に大当たりが報知される。なお、大当たりを報知する図柄の種類やその組み合わせはこれに限られるものではなく、自由に定めることができる。また、確率変動当たりである場合には、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３も最終的には確率変動当たりを示す確率変動図柄が揃って表示された状態となる。本実施の形態では、「１」，「３」，「５」，「７」および「９」を確率変動図柄とし、それ以外の「２」，「４」，「６」，「８」および「０」を非確率変動図柄とする。
【００３２】
次に、本実施の形態のパチンコ機１の電気的構成について、図４を参照して説明する。図４は、パチンコ機１の電気的回路構成を示すブロック図である。図４に示すように、制御部４０は、主基板４１、電源基板４２、音基板４３、図柄表示基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７、およびサブ統合基板５８から構成されている。この制御部４０は、パチンコ機１（図１参照）の裏側（背面側）に設けられている。
【００３３】
パチンコ機１の主制御を司る主基板４１には、プログラムにしたがって各種の処理を行うＣＰＵユニット５０が設けられている。このＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、フラグやカウンタ等の演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられており、これらは一つのＬＳＩとして一体にモールディングされている。また、ＣＰＵユニット５０には割込信号発生回路５７が接続され、この割込信号発生回路５７は、例えば、０．００２秒（以下、「２ｍｓ」と略す。）毎にＣＰＵ５１に割込信号を与えるようになっている。ＣＰＵ５１は、この割込信号が入力される毎にＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムを実行し、この制御プログラムにしたがってパチンコ機１の制御を行う。
【００３４】
また、主基板４１にはＣＰＵユニット５０と接続してＩ／Ｏインタフェイス５４が設けられており、サブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等のサブ基板と接続されている。さらに、音基板４３、図柄表示基板４４および電飾基板４６は、サブ統合基板５８を介して主基板４１に接続されている。払出制御基板４５は賞品球払出装置４９の制御を行い、中継基板４７はスイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。また、サブ統合基板５８は音基板４３、図柄表示基板４４、電飾基板４６の総合的な制御を行っており、音基板４３はパチンコ機１の効果音の発生を制御し、図柄表示基板４４は表示装置８の図柄表示画面２８に表示される図柄の制御を行い、電飾基板４６はパチンコ機１の各電飾の発光態様を制御している。
【００３５】
なお、サブ統合基板５８にはＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２およびＲＯＭ５８３が設けられ、音基板４３、図柄表示基板４４、払出制御基板４５および電飾基板４６にも図示外のＲＡＭおよびＲＯＭが内蔵されており、ＣＰＵ４３ａ，４４ａ，４５ａ，４６ａや図示外の入出力インタフェイス等がそれぞれ搭載されている。また、主基板４１のＩ／Ｏインタフェイス５４には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する出力ポート５５が接続されている。
【００３６】
電飾基板４６には電飾風車９，１０、４個のＬＥＤから構成された普通図柄記憶数表示ＬＥＤ５９、４個のＬＥＤから構成された特別図柄記憶数表示ＬＥＤ６０、電飾用のＬＥＤ６２および電飾ランプ６３が接続されている。また、図柄表示基板４４には表示装置８、および普通図柄表示部２４が接続され、音基板４３にはスピーカー４８が接続され、払出制御基板４５には賞品球払出装置４９が接続されている。さらに、中継基板４７には、大入賞口の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド７０、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材１５ａ，１５ｂを開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド７１、特別図柄始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７２、普通図柄始動ゲート１２を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ７３、大入賞口１６内のＶゾーンに入賞した遊技球を検出するＶスイッチ７４、大入賞口１６に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ７５、普通入賞口１７，１８，１９，２０に入賞した入賞球を検出する入賞口スイッチ７６、発射ハンドル７（図１参照）に内蔵され、遊技者の生体情報を測定するための生体情報センサ７７、および、発射槌１１ｂを駆動させるための発射モータ１１ａが接続されている。
【００３７】
ここで、生体情報について説明する。生体情報とは、遊技者の心理的な変化を外面的な変化として確認することができる情報である。例えば、心拍数、体温、血圧、発汗量などがこれに相当する。遊技者が心理的に興奮状態となれば、遊技者の外面的な変化として、心拍数、体温、血圧、発汗量が、平常状態と比べてそれぞれ上昇することが知られている。逆に、落胆状態となれば、通常状態と比べてそれらは下降する。本実施の形態のパチンコ機１では、遊技者の生体情報を生体情報センサ７７で測定し、その測定値をＲＡＭ５８２に記憶することで、生体情報の測定を行っている。そして、その測定結果を大当たり判定結果の表示の際に行う演出に反映させる制御を行っている。
【００３８】
心拍数は、公知のパルスセンサを内蔵した心拍数測定器によって測定が可能である。また、体温は公知のサーミスタ等の温度センサ、血圧は公知の血圧センサデバイスによって測定できる。発汗量は、２つの電極間の電流値により測定することができる。これは、電極間に電位差を設け、遊技者の指や掌などでその電極間を導通させた場合に、遊技者の発汗量によって電極間の抵抗値が異なってくることを利用して、電極間の電流値の変化として測定するものである。本実施の形態では、このような生体情報センサ７７を遊技者が把持する発射ハンドル７に設け、遊技者の手から生体情報を取得するのである。なお、生体情報センサ７７は、上記した、心拍数、体温、血圧、発汗量のいずれかを測定するセンサであってもよいし、それらの組み合わせであってもよい。
【００３９】
また、電源基板４２は、主基板４１、音基板４３、図柄表示基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６およびサブ統合基板５８に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板４２には、交流２４Ｖが供給されている。電源基板４２には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータＩＣからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の１２Ｖおよび５Ｖ等を供給できるようになっている。なお、特に図示しないが、主基板４１、電源基板４２、音基板４３、図柄表示基板４４、払出制御基板４５、電飾基板４６、中継基板４７およびサブ統合基板５８は、すべてアースラインで接続されている。
【００４０】
パチンコ機１では、一定間隔の時間（本実施例では２ｍｓ）毎に割込信号発生回路５７の発生する割込信号によって、主基板４１のＣＰＵ５１が図１１に示すメインルーチン処理を繰り返し実行しており、２ｍｓ以内に終了するようにプログラミングされている。このメインルーチン処理が繰り返し実行されることにより、パチンコ機１の主要動作が実施される。メインルーチン処理は主基板のＣＰＵ５１が実行しており、メインルーチン処理の中で、サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１へ様々なコマンド（例えば、特別図柄表示部Ｌ１の変動表示を開始するコマンドや停止するコマンド、大入賞口１６を開放するコマンドや閉鎖するコマンド等）の送信が行われている。
【００４１】
サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１では、主基板４１のＣＰＵ５１から送信されてきたコマンドに基づいて、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示される動画やメッセージ等を決定したり、その出現タイミングを決定したり、スピーカー４８から出力される効果音を決定したり、その出力タイミングを決定したり、その他の電飾ランプ６３等を点滅させるタイミングを決定したりして、図柄表示基板４４のＣＰＵ４４ａ、音基板４３のＣＰＵ４３ａ、電飾基板４６のＣＰＵ４６ａへの指示を行っている。
【００４２】
パチンコ機１では、特別図柄表示部Ｌ１に表示される特別図柄と、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示されるデモ図柄とで、ともに、同一の大当たり判定結果、すなわち、「大当たり（確率変動当たり）」、「大当たり（確率変動はずれ）」、「はずれ」の報知を行っている。遊技者は、特別図柄およびデモ図柄の変動表示（図柄が非停止の状態で、仮停止の状態も含む）が行われてからなされる確定表示（図柄の変動が完全に停止された状態）によって、大当たり判定の結果を知ることができる。本実施の形態では、「大当たり」が報知される場合には、大当たりと決められている特別図柄の組み合わせが確定表示され、また、３つのデモ図柄はすべて同一の図柄が確定表示される。なお、特別図柄の変動表示および確定表示と、デモ図柄の変動表示および確定表示とは同期して行われている。
【００４３】
デモ図柄の変動表示中には、パチンコ機１では、遊技者を飽きさせないための様々な演出画面が表示される。前述したように、その演出には複数のパターンが設けられており、大当たりの判定結果と、遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞した際に取得される乱数とに基づいて、後述する変動パターンテーブル（図１０参照）より通常変動パターン、リーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターンのうちのいずれかに該当する演出パターンとしての変動パターンが決定されて、演出が行われる。通常変動パターンは大当たり判定が大当たりであった場合には選択されない変動パターンである。リーチ状態とはならないので大当たりを報知する図柄の組み合わせは表示されず、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせることはできない。
【００４４】
ここで、リーチ状態とは、複数の条件がすべて満たされたときに大当たりとなる各条件のうち、１つを除く他の条件がすべて満たされた状態をいう。本実施の形態のパチンコ機１では、特別図柄とデモ図柄とによって大当たり判定の結果の報知を行っており、前述したように、「大当たり」が報知される場合には、大当たりと決められている特別図柄の組み合わせが確定表示され、また、３つのデモ図柄はすべて同一の図柄が確定表示される。そこで、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるため、デモ図柄によってリーチ状態の演出が行われ、リーチ状態を視覚的にわかりやすくなるように演出が行われる。すなわち、上記したリーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンが、そのリーチ状態を演出するために行われるデモ図柄の変動表示の変動パターンであり、デモ図柄表示部Ｄ１，Ｄ２に同一の図柄を表示させることによって、遊技者に、デモ図柄表示部Ｄ３にもそれらと同一の図柄が表示されることに対する期待感を抱かせるものである。
【００４５】
リーチ状態の演出が行われる場合には、リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンのいずれかが選択されて行われる。スーパーリーチ変動パターンは、大当たりの判定結果が大当たりの場合に、リーチ変動パターンと比べ、より選択されやすく設定された変動パターンである。このスーパーリーチ変動パターンは、リーチ変動パターンよりも遊技者の注意を惹くように、デモ図柄の変動表示が行われる時間が通常変動パターンよりも比較的長く設定されたリーチ変動パターンよりもさらに、比較的長くなるように設定され、また、演出内容もより派手になるように構成されている。そのため、遊技者は、通常変動パターンよりもリーチ変動パターン、リーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンによる演出が行われたときに、より大当たりに対する期待を募らせ、興奮状態となるのである。
【００４６】
このように、パチンコ機１では、デモ図柄の変動表示を様々な変動パターンによって演出することで、また、通常変動パターンに織り交ぜて、より大当たりへの期待を抱かせることのできるリーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンを表示させることで、遊技者を飽きさせないような制御が行われている。しかし、各変動パターンは乱数に基づき決定されるため、長期間、通常変動パターンが連続して選択される場合がある。この場合、遊技者の大当たりに対する期待感が薄れるため、遊技者が心理的に落胆状態となることがある。落胆状態が続けば遊技を継続して行う楽しみが失われ、遊技者が遊技を中断してしまうことがある。また、リーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンが連続して選択される場合がある。この場合、遊技者の大当たりに対する期待感が煽られて、遊技者が心理的に興奮状態となることがある。特に、スーパーリーチ変動パターンがたて続けに選択され、遊技者の興奮状態が最高潮に達すると、その後、大当たりとならなければ遊技者が心理的に大きく落ち込んでしまうことがある。
【００４７】
そこで、本実施の形態のパチンコ機１では定期的に遊技者の生体情報の測定を行い、その測定結果を変動パターンに反映させている。すなわち、遊技者から取得したその遊技者の生体情報と、前回取得した遊技者の生体情報とを比較して、その比較結果が上昇していれば、遊技者が興奮状態にあるとみなしてリーチ変動パターンによる演出が行われるように制御を行っている。また、比較結果が下降していれば、遊技者が落胆状態となったとみなしてスーパーリーチ変動パターンによる演出が行われるように制御を行うのである。
【００４８】
しかし、上記したように、各変動パターンの演出にかかる時間は一定していない。例えば、リーチ変動パターンを、より変動表示時間の長いスーパーリーチ変動パターンに差し替えた場合、特別図柄の変動表示時間とデモ図柄の変動表示時間が一致せず、不都合が生じる。そこで、パチンコ機１では、生体情報が反映される際には、特別図柄の変動表示および確定表示と、デモ図柄の変動表示および確定表示とを非同期に行って、例えば、複数回分の特別図柄の変動表示および確定表示が行われている間に、その合計時間と一致した演出時間を有するデモ図柄によるスーパーリーチ変動パターンの演出を行うことで、特別図柄とデモ図柄の各演出時間に整合性を持たせている。そして、特別図柄の変動表示時間および確定表示時間の制御は主基板４１で行い、デモ図柄の変動表示時間および確定表示時間の制御をサブ統合基板５８で行っている。
【００４９】
以下、図５〜図１３を参照して、上記した特別図柄の変動表示およびその停止の制御を行うために、まず、主基板４１のＣＰＵ５１によって実行されるメインルーチン処理、メインルーチン処理の中で行われる処理、それらの処理で使用されるデータについて説明する。また、そのメインルーチン処理において送出される各制御コマンドに基づいて、サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１によって行われる各処理については後述する。図５は、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。図６は、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。図７は、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１を示す概念図である。図８は、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３を示す概念図である。図９は、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。図１０は、ＲＯＭ５３の変動パターン記憶エリア５３０４に記憶された変動パターンテーブルを示す概念図である。図１１は、主基板４１のＣＰＵ５１が実行するメインルーチン処理のフローチャートである。図１２，図１３は、メインルーチン処理でコールされる特別図柄処理のフローチャートである。
【００５０】
図５に示すように、ＲＯＭ５３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア５３０１、ＣＰＵ５１がパチンコ機１を制御するための各種制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア５３０２、主基板４１からサブ統合基板５８に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア５３０３、大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンが決定される際に参照される変動パターンテーブルを記憶する変動パターン記憶エリア５３０４、および、特別図柄表示部Ｌ１に表示する図柄と背景色との組み合わせを記憶する特別図柄組合せパターン記憶エリア５３０５が設けられている。さらに、ＲＯＭ５３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【００５１】
図６に示すように、ＲＡＭ５２には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５２０１、各ゲートに遊技球が通過したか否かや、各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア５２０２、普通図柄始動ゲート１２を遊技球が通過した場合に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア５２０３、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過数のうち、未消化の保留球の数を作動保留球数として記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の通過時に取得される乱数や、その乱数に基づく判定結果を記憶する大当たり関係情報記憶エリア５２０５、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞数のうち、未消化の保留球の数を作動保留球数として記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６、主基板４１からサブ統合基板５８へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア５２０７、および、大当たり遊技状態であるか否かを示す大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示部Ｌ１の状態を示す表示状態フラグ、高確率状態とするか否かを示す確率変動フラグ等のフラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５２０８が設けられている。さらに、ＲＡＭ５２には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。なお、ＲＡＭ５２には、パチンコ機１の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ（図示外）が接続されている。
【００５２】
図７に示すように、カウンタ記憶エリア５２０１には、普通当たり判定カウンタＬＣ１、大当たり判定カウンタＬＣ２、特別図柄選択カウンタＬＣ３、デモ図柄作成第１カウンタＬＣ４、デモ図柄作成第２カウンタＬＣ５、デモ図柄作成第３カウンタＬＣ６、変動パターン決定カウンタＬＣ７、特別図柄変動時間カウンタＴＣ１、および、特別図柄停止時間カウンタＴＣ２等が各々記憶されている。これらの値は、後述する普通図柄処理や特別図柄処理などにおいて、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３や大当たり関係情報記憶エリア５２０５などに各々取り込まれて格納されるようになっている。
【００５３】
なお、普通当たり判定カウンタＬＣ１、大当たり判定カウンタＬＣ２、特別図柄選択カウンタＬＣ３、デモ図柄作成第１カウンタＬＣ４、デモ図柄作成第２カウンタＬＣ５、デモ図柄作成第３カウンタＬＣ６、および変動パターン決定カウンタＬＣ７の値は、割込信号発生回路５７（図４参照）からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機１の制御プログラムのメインルーチンのカウンタ更新処理（図１１参照）において、一定間隔の時間（例えば、割込信号発生の間隔である２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ加算される。そして、各カウンタには最小値（下限値）および最大値（上限値）が設けられており、最小値から最大値まで範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。また、特別図柄変動時間カウンタＴＣ１および特別図柄停止時間カウンタＴＣ２は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用され、カウンタ更新処理（図１１参照）にて所定量（例えば、「１」）ずつ減算される。以下、各カウンタについて詳述する。
【００５４】
普通当たり判定カウンタＬＣ１の値は、普通当たりを判定するために使用される。普通当たりの判定は普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過を契機に行われ、普通当たりと判定されると特別図柄始動電動役物１５の開閉部材が所定時間（例えば、３０秒）開放される。普通当たり判定カウンタＬＣ１の最大値は「２５５」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「２５６」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、普通当たり判定カウンタＬＣ１の値は「０」から「２５５」までのいずれかの値を取り、１周期は５１２ｍｓとなる。
【００５５】
大当たり判定カウンタＬＣ２の値は、大当たりを判定するために使用される。大当たり判定カウンタＬＣ２の最大値は「３１４」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「３１５」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、大当たり判定カウンタＬＣ２の値は「０」から「３１４」までのいずれかの値を取り、１周期は６３０ｍｓとなる。また、パチンコ機１の起動時に、大当たり判定カウンタＬＣ２には初期値として「０」がセットされており、更新により値が一巡して初期値「０」と同じ値となると新たな初期値を取得し、その初期値に対して「１」ずつの加算がなされる。この新たな初期値は、ＣＰＵ５１が、メインルーチン処理（図１１参照）を行わない間（メインルーチン処理が終了し、次の割込信号によりメインルーチン処理が開始されるまでの間）に繰り返し実行されている図示外の初期値乱数処理（所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理）によって生成された乱数が用いられる。例えば、初期値乱数処理により生成された乱数が「１８」であった場合には、更新により「１９」、「２０」と加算され、「３１４」となったら、「０」へ戻り、「１」、「２」と加算され、「１８」となったら、新たな初期値を取得する。なお、大当たり判定カウンタＬＣ２の最大値は単一の設定値としてもよいし、設定１、設定２、設定３というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【００５６】
特別図柄選択カウンタＬＣ３の値は、大当たり判定の結果を報知するために特別図柄表示部Ｌ１に表示される図柄と背景色との組み合わせを、大当たりの４０種類、または、はずれの４０種類の中から１つ選択するために使用される。この特別図柄選択カウンタＬＣ３の最大値は「３９」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「４０」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、特別図柄選択カウンタＬＣ３の値は「０」から「３９」までのいずれかの値を取り、１周期は８０ｍｓとなる。
【００５７】
デモ図柄作成第１カウンタＬＣ４の値は、大当たりである場合に、デモ図柄表示部Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３に表示される大当たり図柄を決定するために使用される。また、リーチとなるはずれの場合には、デモ図柄表示部Ｄ１に表示される第１停止図柄（左図柄）、および、デモ図柄表示部Ｄ２に表示される第２停止図柄（右図柄）を決定するために使用される。さらに、リーチとならないはずれの場合には、デモ図柄表示部Ｄ１に表示される第１停止図柄（左図柄）を決定するために使用される。このデモ図柄作成第１カウンタＬＣ４の最大値は「９」、最小値は「０」であり、１割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「１０」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、デモ図柄作成第１カウンタＬＣ４の値は「０」から「９」までのいずれかの値を取り、１周期は２０ｍｓとなる。
【００５８】
デモ図柄作成第２カウンタＬＣ５の値は、リーチとなるはずれの場合には、デモ図柄表示部Ｄ３に表示される第３停止図柄（中図柄）を決定するために使用される。また、リーチとならないはずれの場合には、デモ図柄表示部Ｄ２に表示される第２停止図柄（右図柄）を決定するために使用される。このデモ図柄作成第２カウンタＬＣ５の最大値は「９」、最小値は「０」であり、１０割込毎（２０ｍｓ毎、デモ図柄作成第１カウンタＬＣ４の１周期毎）に「１」加算され「１０」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、デモ図柄作成第２カウンタＬＣ５の値は「０」から「９」までのいずれかの値を取り、１周期は２００ｍｓとなる。
【００５９】
デモ図柄作成第３カウンタＬＣ６の値は、リーチとならないはずれの場合に、デモ図柄表示部Ｄ３に表示される第３停止図柄（中図柄）を決定するために使用される。このデモ図柄作成第３カウンタＬＣ６の最大値は「９」、最小値は「０」であり、１００割込毎（２００ｍｓ毎、デモ図柄作成第２カウンタＬＣ５の１周期毎）に「１」加算され「１０」以上となった際に「０」へ戻る。したがって、特別図柄作成第３カウンタＬＣ６の値は「０」から「９」までのいずれかの値を取り、１周期は、２０００ｍｓとなる。
【００６０】
変動パターン決定カウンタＬＣ７の値は、変動パターンを決定するために使用される。変動パターンは、大当たり判定の結果を報知する際の演出様態の種類であり、変動パターン決定カウンタＬＣ７の値や大当たり判定の結果により選択される。選択された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとしてサブ統合基板５８へ送信され、サブ統合基板５８からさらに音基板４３、図柄表示基板４４および電飾基板４６へ送信される。なお、特別図柄表示部Ｌ１に表示される特別図柄の変動表示開始から全図柄の停止までの時間はこの変動パターン毎に決定されており、変動パターン記憶エリア５３０４に記憶された変動パターンテーブル（図１０参照）に基づいて設定される。また、本実施の形態では変動パターンは６２種類設けられている。そして、この変動パターン決定カウンタＬＣ７の最大値は「６５５３５」、最小値は「０」であり、１０割込毎（２ｍｓ毎）に「１」加算され「６５５３６」以上となった際に「０」へ戻る。そして、変動パターンテーブル（図１０参照）に基づいて、それぞれ「０」〜「６５５３５」の値に対して、はずれの場合には３２種類、大当たりの場合には３０種類の変動パターンのいずれかが割り振られる。
【００６１】
特別図柄変動時間カウンタＴＣ１は、特別図柄表示部Ｌ１の特別図柄が変動表示を開始してから停止するまでの時間（変動時間）を計るために使用されるタイマカウンタである。初期値として変動時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで変動表示を終了させるタイミングを判断する。例えば、変動時間が１０秒である場合には、初期値として「５０００」がセットされる。なお、変動時間は変動パターン毎に決められており、変動パターンテーブル（図１０参照）に記憶された演出時間に基づき設定される。
【００６２】
特別図柄停止時間カウンタＴＣ２は、特別図柄表示部Ｌ１に図柄が確定表示されている時間（停止時間）を計るために使用されるタイマカウンタである。初期値として停止時間が記憶され、カウンタ更新処理において１割込（２ｍｓ）毎に「１」減算されて、値が「０」となることで確定表示を終了させるタイミングを判断する。例えば、停止時間が３秒である場合には、初期値として「１５００」がセットされる。
【００６３】
ここで、演出時間は、変動時間と停止時間とを合計した時間である。停止時間は変動パターンによらず一定に設けられており、特別図柄変動時間カウンタＴＣ１には、決定された演出時間から停止時間を減算した値がセットされる。
【００６４】
次に、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３について説明する。図８に示すように、普通当たり関係情報記憶エリア５２０３には、判定エリアＲ０および保留記憶エリアＲ１〜Ｒ４が設けられている。この普通当たり関係情報記憶エリア５２０３は、メインルーチン処理の普通図柄処理（図１１、Ｓ１６参照）において使用される。保留記憶エリアＲ１〜Ｒ４には、普通図柄始動ゲート１２を通過した遊技球について取得された普通当たり判定カウンタＬＣ１の値で、まだ普通当たりの判定結果が報知されていない遊技球（普通図柄作動保留球）についての値が普通当たり乱数として記憶される。判定エリアＲ０には、現在行われている普通当たり判定の結果の報知、または普通当たり遊技の動作の基になった普通当たり乱数が記憶されている。
【００６５】
普通図柄処理において普通図柄始動ゲート１２への遊技球の通過が確認された場合には、保留記憶エリアＲ１〜Ｒ４の中で、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値（普通図柄作動保留球数）に対応する番号の保留記憶エリアに各値が記憶される。例えば、普通図柄作動保留球数が「３」であれば、保留記憶エリアＲ３に記憶される。そして、判定エリアＲ０に記憶されている入賞球に対する処理が終了したら、次の普通図柄作動保留球の処理が行われる。そこで、保留記憶エリアＲ１に記憶されている値が判定エリアＲ０にシフトされ、その判定エリアＲ０に記憶されている値に基づいて普通当たりの判定結果の報知が行われる。また、保留記憶エリアＲ１が判定エリアＲ０にシフトされたことにともない、保留記憶エリアＲ２の値を保留記憶エリアＲ１へ、保留記憶エリアＲ３の値を保留記憶エリアＲ２へ、保留記憶エリアＲ４の値を保留記憶エリアＲ３へと順にシフトさせ、保留記憶エリアＲ４の値がクリアされる。ここで、保留記憶エリアの数は４つである。すなわち、普通図柄始動ゲート１２へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は４つである。したがって、普通図柄作動保留球数の上限は４個であり、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４の値も「４」より大きい値を取ることはない。
【００６６】
次に、大当たり関係情報記憶エリア５２０５について説明する。図９に示すように、大当たり関係情報記憶エリア５２０５には、判定エリアＭ０および保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４が設けられている。この大当たり関係情報記憶エリア５２０５は、後述するメインルーチン処理の特別図柄処理（図１１、Ｓ１４参照）において使用される。保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４には、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞し、まだ大当たりの判定結果の報知がなされていない遊技球（特別図柄作動保留球）が取得した乱数や、その乱数に基づいて決定された変動パターンに関する情報が記憶される。判定エリアＭ０には、現在行われている大当たり判定の結果の報知、または大当たり遊技の動作の基になった乱数が記憶される。
【００６７】
特別図柄処理において特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞が確認された場合には、保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４の中で、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値（特別図柄作動保留球数）に対応する番号の保留記憶エリアに各値が記憶される。例えば、特別図柄作動保留球数が「２」であれば、保留記憶エリアＭ２に記憶される。そして、判定エリアＭ０に記憶されている入賞球に対する処理が終了したら、次の特別図柄作動保留球の処理が行われる。そこで、保留記憶エリアＭ１に記憶されている値が判定エリアＭ０にシフトされ、判定エリアＭ０に記憶されている値に基づいて大当たりの判定結果の報知が実行される。また、保留記憶エリアＭ１が判定エリアＭ０にシフトされたことにともない、保留記憶エリアＭ２の値を保留記憶エリアＭ１へ、保留記憶エリアＭ３の値を保留記憶エリアＭ２へ、保留記憶エリアＭ４の値を保留記憶エリアＭ３へと順にシフトさせ、保留記憶エリアＭ４の値がクリアされる。ここで、保留記憶エリアの数は４つである。すなわち、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は４つである。したがって、特別図柄作動保留球数の上限は４個であり、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値も「４」より大きい値を取ることはない。
【００６８】
この判定エリアＭ０および保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４のそれぞれには、大当たり乱数カラムＣＬＭ１、変動パターン乱数カラムＣＬＭ２、特別図柄乱数カラムＣＬＭ３、デモ図柄第１乱数カラムＣＬＭ４、デモ図柄第２乱数カラムＣＬＭ５、デモ図柄第３乱数カラムＣＬＭ６が設けられており、大当たり乱数、変動パターン乱数、特別図柄乱数、デモ図柄第１乱数、デモ図柄第２乱数、デモ図柄第３乱数の各値が記憶される。大当たり乱数カラムＣＬＭ１には大当たり判定カウンタＬＣ２の値が、変動パターン乱数カラムＣＬＭ２には変動パターン決定カウンタＬＣ７の値が、特別図柄乱数カラムＣＬＭ３には特別図柄選択カウンタＬＣ３の値が、デモ図柄第１乱数カラムＣＬＭ４にはデモ図柄作成第１カウンタＬＣ４の値が，デモ図柄第２乱数カラムＣＬＭ５にはデモ図柄作成第２カウンタＬＣ５の値が，デモ図柄第３乱数カラムＣＬＭ６にはデモ図柄作成第３カウンタＬＣ６の値がそれぞれ記憶される。
【００６９】
さらに、判定エリアＭ０および保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４のそれぞれには、変動パターン番号カラムＣＬＭ７と、変動グループカラムＣＬＭ８と、演出時間カラムＣＬＭ９と、特別図柄組合せカラムＣＬＭ１０とが設けられている。変動パターン番号カラムＣＬＭ７と、変動グループカラムＣＬＭ８と、演出時間カラムＣＬＭ９とには、大当たり乱数および変動パターン乱数の値をもとに参照される変動パターンテーブル（図１０参照）に基づいてそれぞれ決定される変動パターン番号と、変動グループと、演出時間とが記憶される。また、特別図柄組合せカラムＣＬＭ１０には、大当たり乱数および特別図柄乱数の値をもとに参照される特別図柄組合せパターン記憶エリア５３０５に基づいて決定される特別図柄の組み合わせが記憶される。
【００７０】
次に、変動パターン記憶エリア５３０４に記憶された変動パターンテーブルについて説明する。図１０に示すように、変動パターンテーブルは、大当たり判定結果と、変動パターン乱数の値とに基づいて、演出パターンとして６２種類の変動パターンのいずれかを決定するためのテーブルである。パチンコ機１では、変動パターン乱数の値（「０」〜「６５５３５」のいずれか）に基づいて、大当たり判定結果がはずれ場合には変動パターン番号「１」〜「３２」の３２種類の変動パターン、また、大当たりの場合には、変動パターン番号「３３」〜「６２」の３０種類の変動パターンのうちのいずれかが選択されるように対応付けられている。個々の変動パターンは、変動パターン乱数の値の範囲によって、選択されやすさ、すなわち選択率がそれぞれ異なるように設定されている。
【００７１】
また、各変動パターンは、その演出時間が同じパターンごとにグループ分けされている。はずれの場合の変動パターンは「Ａ」〜「Ｎ」の１４種類の変動グループに分別され、大当たりの場合の変動パターンについては「Ｗ」の１種類のみに割り当てられている。なお、変動パターンの「Ｊ」〜「Ｎ」については、変動パターン乱数の値が対応付けられてなく、変動パターンが決定される際に選択されることはない。
【００７２】
例えば、大当たり判定結果がはずれであって、変動パターン乱数の値が「３２７６８」であったとすると、変動パターン番号には「１」、変動グループには「Ａ」、演出時間には「１０秒（５０００カウント）」が選択される。そして、それぞれ、大当たり関係情報記憶エリア５２０５の対応する保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４の変動パターン番号カラムＣＬＭ７、変動グループカラムＣＬＭ８、演出時間カラムＣＬＭ９に記憶されることにより設定される。この変動パターンはリーチ状態にならない通常変動パターンである。
【００７３】
また、変動パターン乱数の値が「６４８００」であった場合、変動パターン番号には「２」〜「１７」のうちの対応付けられた変動パターン番号（例えば「１６」とする。なお、対応付けの詳細については省略する。）が設定される。そして、「１６」の属する変動グループ「Ｅ」と、演出時間「３５秒（１７５００カウント）」とが設定されるのである。この変動パターンは、リーチ変動パターンである。同様に、変動パターン乱数の値が「６４９９８」であったならば、変動パターン番号には「１８」〜「２７」のいずれか（例えば「２３」とする。）が設定され、その属する変動グループとして「Ｇ」が、演出時間として「３５秒（１７５００カウント）」がそれぞれ設定される。このときの変動パターンはスーパーリーチ変動パターンである。
【００７４】
なお、大当たり判定結果が大当たりであった場合、上記同様、変動パターン番号には「３３」〜「６２」のいずれか対応付けられた番号が設定され、変動グループとしては「Ｗ」が設定される。演出時間については、図示していないが、各変動パターン番号毎に異なった演出時間が設けられ対応付けられている。大当たりの場合の変動パターンは、リーチ変動パターンか、スーパーリーチ変動パターンのいずれかである。
【００７５】
次に、図１１〜図１３に示すフローチャートを参照し、主基板４１で実行されるパチンコ機１の動作の詳細について説明する。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００７６】
パチンコ機１の制御は、ＲＯＭ５３の制御プログラム記憶エリア５３０２（図５参照）に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメインルーチン処理は、割込信号発生回路５７（図４参照）が発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。割込信号は一定の間隔（本実施の形態では２ｍｓ）毎に発生されるので、メインルーチン処理は２ｍｓ毎に繰り返し実行されることになる。この１回のメインルーチン処理は、２ｍｓ以内に終了するように構築されている。なお、パチンコ機１の電源切断時にはＲＡＭ５２のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われ、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたＲＡＭ５２のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機１のＣＰＵ５１は初期設定記憶エリア５３０１に記憶された値を使用して、例えば、各カウンタの値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機１のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機１の電源が投入された場合にも、パチンコ機１のリセットが行われる。パチンコ機１のリセットが行われない場合には、ＲＡＭ５２の各記憶エリアの値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われる。
【００７７】
割込信号の感知によって図１１に示すメインルーチン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８に出力される。制御コマンドとは、例えば、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞を通知するとともに、デモ図柄の確定表示の際に表示する図柄の種類や変動パターン番号、変動グループを指定するデモ図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示の開始を指示するとともに、大当たり乱数の通知や、特別図柄の確定表示の際に表示する図柄の組み合わせを指定する特別図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示を停止させて確定表示を指示する全図柄停止コマンド、普通図柄の変動表示の開始や確定表示の指示など、普通図柄に関連するコマンド、その他、大当たり遊技状態の際に作動される各役物を制御するためのコマンドやその作動状態を通知するためのコマンド等である。ここで出力される制御コマンドは、前回実行されたメインルーチン処理においてコマンド関係記憶エリア５２０７に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【００７８】
なお、サブ統合基板５８への制御コマンドの出力は、１回のメインルーチン処理で１つのコマンドだけが送信される。コマンド関係記憶エリア５２０７に複数の制御コマンドが記憶されている場合、次回以降のメインルーチン処理の処理にて、順次１つずつ出力されるようになっている。
【００７９】
次に、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。このスイッチ読込処理は、普通図柄始動ゲート１２、特別図柄始動電動役物１５、大入賞口１６、普通入賞口１７，１８，１９，２０等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、特別図柄始動電動役物１５に設けられている始動口スイッチ７２、普通図柄始動ゲート１２に各々設けられている普通図柄作動スイッチ７３、大入賞口１６のＶゾーンに設けられているＶスイッチ７４、大入賞口１６に設けられているカウントスイッチ７５、普通入賞口１７，１８，１９，２０等の入賞口からの遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ７６が用いられる。入賞と判断された場合には、ＲＡＭ５２の入賞球フラグ記憶エリア５２０２に記憶された各スイッチに対応したフラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされる。
【００８０】
なお、スイッチ読込処理を行っているメインルーチン処理はＣＰＵ５１が割込信号を受信する間隔、すなわち２ｍｓ毎に実行されている。そこで、遊技球がスイッチを通過する速度と遊技球の大きさを考慮すると、１球の遊技球がスイッチを通過する間にスイッチ読込処理は複数回実施される。よって、１球の遊技球の入賞が連続した複数回のスイッチ読込処理で検出されることになる。そこで、例えばスイッチ読込処理の連続した３回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて遊技球が入賞したと判断する。なお、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の全てのフラグがリセットされる。
【００８１】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。このカウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１（図７参照）に各々記憶されている普通当たり判定カウンタＬＣ１、大当たり判定カウンタＬＣ２、特別図柄選択カウンタＬＣ３、デモ図柄作成第１カウンタＬＣ４、デモ図柄作成第２カウンタＬＣ５、デモ図柄作成第３カウンタＬＣ６、変動パターン決定カウンタＬＣ７の各値が上記の所定量だけ加算され、特別図柄変動時間カウンタＴＣ１、特別図柄停止時間カウンタＴＣ２の各値が上記の所定量だけ減算される。なお、普通当たり判定カウンタＬＣ１、大当たり判定カウンタＬＣ２、特別図柄選択カウンタＬＣ３、デモ図柄作成第１カウンタＬＣ４、デモ図柄作成第２カウンタＬＣ５、デモ図柄作成第３カウンタＬＣ６、変動パターン決定カウンタＬＣ７の値が各カウンタの最大値を越える場合には、各カウンタの値は最小値に戻るようにプログラムされている。
【００８２】
カウンタ更新処理が終了すると、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。この特別電動役物処理では、大入賞口１６を開閉する大当たり遊技状態の動作の制御が行われる。具体的には、大入賞口開放表示コマンド、大入賞口閉鎖表示コマンド、大当たり開始画面表示コマンド、大当たり終了画面表示コマンド等の制御コマンドがサブ統合基板５８へ送信される。この特別電動役物処理は、ＲＡＭ５２のフラグ関係記憶エリア５２０８に記憶されている大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」となっている場合に実行される。この大当たり遊技状態フラグは、大当たりの報知が終了した際に特別図柄処理（Ｓ１４）でセットされる。そして、次のメインルーチン処理の実行時にこの特別電動役物処理で大当たり遊技状態の動作が開始される。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技状態の動作を終了させる際に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００８３】
また、大当たり遊技状態の動作を終了させる際には、確率変動フラグのセットも行う。停止図柄が確率変動図柄であった場合、すなわち大当たり関係情報記憶エリア５２０５の判定エリアの特別図柄乱数カラムＣＬＭ３の値が「０」〜「１９」のいずれかである場合には、次の大当たりの確率が高くなる高確率状態となる。また、停止図柄が非確率変動図柄であった場合、すなわち特別図柄乱数カラムＣＬＭ３の値が「２０」〜「３９」である場合には、次の大当たりの確率は通常の確率であり、低確率状態となる。そこで、確率変動図柄であった場合には、確率変動フラグに「１」が記憶されて確率変動フラグが「ＯＮ」となり、非確率変動図柄であった場合には、「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【００８４】
特別電動役物処理が終了すると、特別図柄処理（Ｓ１４）が行われる。大当たりの判定、特別図柄表示部Ｌ１に表示される特別図柄の組み合わせ、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示されるデモ図柄や変動パターンなどの決定、指示、図柄の変動表示の開始および終了の指示等が行われる。この特別図柄処理については、図１２，図１３に示すフローチャートを参照して後述する。
【００８５】
特別図柄処理が終了すると、次いで普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。この普通電動役物処理では、普通当たりとなり、その結果が普通図柄表示部２４に表示された後に遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞しやすくなるように、特別図柄始動電動役物１５に設けられた一対の開閉部材（いわゆるチューリップ）の開閉（普通当たり状態の動作）の制御が行われる。なお、普通当たりの判定および普通図柄表示部２４への図柄の表示は、次のＳ１６の普通図柄処理にて行われる。
【００８６】
次の普通図柄処理（Ｓ１６）では、普通当たり乱数の取得、普通図柄当たりの判定、普通図柄当たりの判定結果の普通図柄表示部２４への報知の指示等が行われる。Ｓ１１のスイッチ読込処理にて入賞球フラグ記憶エリア５２０２の普通図柄作動スイッチ７３に対応したフラグが立てられている場合には、普通当たり判定カウンタＬＣ１の値が取得され、その遊技球についての普通当たり乱数として、ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３の保留記憶エリアＲ１〜Ｒ４の中で、普通図柄作動保留球数記憶エリア５２０４に記憶されている値に対応する番号の保留記憶エリアに記憶される。そして、先に入賞した遊技球についての普通当たりの判定結果の報知、または、普通当たり状態の動作が実行中でなければ、大当たり関係情報記憶エリア５２０５と同様に、保留記憶エリアＲ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４の値がそれぞれ判定エリアＲ０，保留記憶エリアＲ１，Ｒ２，Ｒ３へシフトされ、判定エリアＲ０に記憶されている普通当たり乱数に基づいて普通当たりの判定が行われる。
【００８７】
普通当たり乱数の値の基となる普通当たり判定カウンタＬＣ１の値は「０」から「２５５」までの値を取るので、普通当たり乱数も「０」から「２５５」までの値をとる。そこで、本実施の形態では、普通当たり乱数が「６４」から「２５５」の場合は普通当たりとし、「０」から「６３」の場合ははずれとする。そして、サブ統合基板５８に対して、普通図柄表示部２４に判定結果の報知の指示を行うために、普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普通図柄全図柄停止コマンド等の制御コマンドが送信される。普通当たりの場合には、普通図柄表示部２４に当たり図柄として「７」が表示され、はずれの場合には、はずれ図柄として「−」が表示される。普通図柄表示部２４に当たり図柄が表示された後には、前述した普通電動役物処理（Ｓ１５）において特別図柄始動電動役物１５の開閉部材の開閉が行われる。
【００８８】
普通図柄処理が終了すると、賞品球の払い出しを行う払出制御が行われ（Ｓ１７）、次いでエラーチェックが行われる（Ｓ１８）。パチンコ機１にエラーが発生している場合には、表示装置８にエラー表示を行わせたり、電飾ランプ６３にエラー時の点灯・点滅パターンを行わせたり、スピーカー４８からエラー音を発音させたりするため、Ｓ１０のコマンド出力処理にてサブ統合基板５８に送信するためのエラーコマンドがコマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される。次いで、情報出力処理が行われる（Ｓ１９）。この情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報が出力ポート５５を介して出力される。情報出力処理が終わるとメインルーチンの処理は終了する。そして、割込信号発生回路５７から割込信号を受信すると、繰り返しメインルーチン処理が実行される。
【００８９】
ここで、ある遊技球が特別図柄始動電動役物１５に入賞し、大当たりと判定された場合のパチンコ機１の動作を例に挙げて、メインルーチン処理の一連の流れを説明する。遊技者が、遊技盤２の下側に設けられた発射ハンドル７を操作して遊技球を遊技領域４に発射すると、遊技球は遊技領域４を流下する。その遊技球が特別図柄始動電動役物１５に入賞すると、スイッチ読込処理において、遊技球の特別図柄始動電動役物１５への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の対応するフラグが「ＯＮ」とされる（Ｓ１１）。そして、特別図柄処理（Ｓ１４）にて大当たり判定が行われ、特別図柄表示部Ｌ１の特別図柄、およびデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３のデモ図柄の変動表示が開始される。メインルーチン処理が繰り返し実行される中で特別図柄表示部Ｌ１の特別図柄が確定表示され、大当たりの場合の組み合わせが表示される。このとき、フラグ関係記憶エリア５２０８の大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とされるので（Ｓ１４）、次回実行されるメインルーチン処理の特別電動役物処理（Ｓ１３）では大入賞口１６の開放が行われ、大当たり遊技状態の動作が開始される。そして、メインルーチン処理が繰り返し実行される中で、特別電動役物処理（Ｓ１３）で所定条件にしたがって大当たり遊技状態の動作が実施される。大当たり遊技状態の終了の際には大当たり遊技状態フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされ、この遊技球に係る一連の動作が終了する。
【００９０】
次に、メインルーチン処理の特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について、図１２，図１３に示すフローチャートを参照して説明する。前述したように、特別図柄処理では、大当たりの判定、図柄表示画面２８の特別図柄表示部Ｌ１に表示する特別図柄の決定、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示するデモ図柄の決定、変動パターン等の決定、サブ統合基板５８へのコマンド出力等が行われる。
【００９１】
初めに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。フラグ関係記憶エリア５２０８に記憶されている表示状態フラグには、特別図柄表示部Ｌ１の特別図柄が変動表示されている場合（変動表示中）には「１」、特別図柄が確定表示されている場合（確定表示中）には「２」、変動表示中、確定表示中のいずれでもない場合には「０」がセットされる。フラグ関係記憶エリア５２０８に記憶されている大当たり遊技状態フラグには、大当たり遊技状態である場合には、「１」が記憶されて「ＯＮ」となっており、そうでない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となっている。
【００９２】
また、確率変動フラグは、大当たりの判定が行われる際に、大当たり乱数との一致が確認される大当たりとなる特定の値について、その種類の増減を行うために使用される。前述したように、大当たり終了後に、特別図柄乱数の値に基づき「１」または「０」が記憶される。「１」が記憶され高確率状態となった場合には、「０」〜「３１４」のいずれかの値をとる大当たり乱数に対し、大当たりとなる特定の値の種類を増やすことで、「０」である場合と比べて大当たり確率を上昇させている。
【００９３】
図１２に示すように、メインルーチンの特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物へ遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。メインルーチンのスイッチ読込処理（図１１、Ｓ１１参照）において、特別図柄始動電動役物１５に設けられている始動口スイッチ７２が遊技球の入賞を検出した場合には、入賞球フラグ記憶エリア５２０２の始動口スイッチ７２に対応するフラグが「ＯＮ」となっている。そこで、Ｓ２１ではこの始動口スイッチ７２に対応するフラグが「ＯＮ」であるか否かの判断がされ、「ＯＮ」でない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、特別図柄始動電動役物１５に遊技球は入賞していないので、そのままＳ５１へ進む。
【００９４】
始動口スイッチ７２に対応するフラグが「ＯＮ」である場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、大当たり関係情報記憶エリア５２０５に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球の数は４個である。そこで、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「４」であるか否かの判断が行われる（Ｓ２２）。そしてその値が「４」である場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままＳ５１へ進む。
【００９５】
特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「４」でない場合、すなわち「０」〜「３」のいずれかである場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に「１」が加算される（Ｓ２３）。そして、大当たり関係情報記憶エリア５２０５の保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４のうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値に対応する番号の保留記憶エリア（以下、「現行の保留記憶エリア」という。）に乱数が記憶される（Ｓ２４）。具体的には、大当たり乱数カラムＣＬＭ１には大当たり判定カウンタＬＣ２の値が大当たり乱数として、変動パターン乱数カラムＣＬＭ２には変動パターン決定カウンタＬＣ７の値が変動パターン乱数として、特別図柄乱数カラムＣＬＭ３には特別図柄選択カウンタＬＣ３の値が特別図柄乱数として、デモ図柄第１〜第３乱数カラムＣＬＭ４〜ＣＬＭ６のそれぞれにはデモ図柄作成第１〜第３カウンタＬＣ４〜ＬＣ６の値が各デモ図柄第１〜第３乱数として、それぞれ記憶される。なお、Ｓ２４の乱数取得処理において、大当たり乱数の取得を行うＣＰＵ５１が、本発明における「乱数取得手段」に相当する。
【００９６】
次いで、大当たり判定が行われ、変動パターンの選択やデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示される図柄の選択が行われる（Ｓ３１〜Ｓ３８）。まず、取得した大当たり乱数、すなわち、現行の保留記憶エリアの大当たり乱数が大当たり条件を満たすか否かにより、大当たりか否かの判定が行われる（Ｓ３１）。大当たり条件は、大当たり乱数が大当たりとして決められている特定の値、例えば「７」であることである。また、確率変動フラグに「１」が記憶され高確率状態である場合には、大当たりとなる特定の値は「７」に限らず複数の値、例えば、大当たり乱数が「３」，「７」，「３３」，「７７」，「１７７」となる。なお、大当たり乱数は大当たり判定カウンタＬＣ２の値から取得されており、大当たり判定カウンタＬＣ２は「０」〜「３１４」の間をとるので、大当たり乱数も「０」〜「３１４」のいずれかになっている。なお、Ｓ３１において、大当たり乱数に基づいて大当たりか否かの判定を行うＣＰＵ５１が、本発明における「大当たり判定手段」に相当する。
【００９７】
大当たりであると判定された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、大当たり時のデモ図柄の変動パターン決定処理（Ｓ３２）と、特別図柄およびデモ図柄の停止図柄決定処理（Ｓ３３）とが行われる。変動パターン決定処理では、変動パターンの決定、変動グループの決定、特別図柄の演出時間の決定が行われ、停止図柄決定処理では、確定表示の際に、特別図柄表示部Ｌ１に表示する特別図柄の組み合わせ、および、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示するデモ図柄が決定される。具体的には、変動パターン決定処理（Ｓ３２）では、大当たりである場合の変動パターンテーブル（図１０参照）が参照され、変動パターン乱数（現行の保留記憶エリアの変動パターン乱数カラムＣＬＭ２の値）に対応付けられた変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンの番号が、現行の保留記憶エリアの変動パターン番号カラムＣＬＭ７に記憶される。同様に、変動パターンテーブルより決定された変動グループと特別図柄の演出時間とが、現行の保留記憶エリアの変動グループカラムＣＬＭ８と演出時間カラムＣＬＭ９とのそれぞれに記憶される。
【００９８】
また、停止図柄決定処理（Ｓ３３）では、大当たりとするため、特別図柄乱数カラムＣＬＭ３の値に基づいて、特別図柄組合せパターン記憶エリア５３０５に記憶されている４０種類の大当たり時の停止図柄の組み合わせの中から１つが選択され、現行の保留記憶エリアの特別図柄組合せカラムＣＬＭ１０に記憶される。さらに、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示されるデモ図柄が全て同じ図柄に設定される。そこで、上記同様、現行の保留記憶エリアのデモ図柄第１乱数カラムＣＬＭ４の値が、現行の保留記憶エリアのデモ図柄第２乱数カラムＣＬＭ５、およびデモ図柄第３乱数カラムＣＬＭ６のそれぞれに記憶される。
【００９９】
一方、大当たりでない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、はずれ時のデモ図柄の変動パターン決定処理（Ｓ３５）と、特別図柄およびデモ図柄の停止図柄決定処理（Ｓ３６）とが行われる。大当たりの場合と同様に、変動パターン決定処理（Ｓ３５）では変動パターンテーブルが参照されて、変動パターン番号、変動グループ、および特別図柄の演出時間が決定される。そして、現行の保留記憶エリアの変動パターン番号カラムＣＬＭ７、変動グループカラムＣＬＭ８、および演出時間カラムＣＬＭ９とのそれぞれに記憶される。なお、Ｓ３２またはＳ３５の変動パターン決定処理において、変動パターンテーブルに基づき変動パターン番号等の決定を行うＣＰＵ５１が、本発明における「演出パターン決定手段」に相当する。
【０１００】
同様に、停止図柄決定処理（Ｓ３６）では、４０種類のはずれ時の停止図柄の組み合わせの中から１つが選択され、現行の保留記憶エリアの特別図柄組合せカラムＣＬＭ１０に記憶される。さらに、はずれの場合にデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示するデモ図柄が決定される。ここで、変動パターンがリーチ状態の演出を行う変動パターンである場合、すなわち、現行の保留記憶エリアの変動パターン番号が「２」〜「２７」のいずれかである場合には、デモ図柄表示部Ｄ１とデモ図柄表示部Ｄ２とに表示される図柄が同じ図柄となり、デモ図柄表示部Ｄ３のみが異なる図柄となる。そこで、現行の保留記憶エリアのデモ図柄第２乱数の値がデモ図柄第３乱数に記憶され、デモ図柄第１乱数の値がデモ図柄第２乱数に記憶される。なお、ここでデモ図柄第１乱数の値とデモ図柄第３乱数の値とが同じになってしまった場合には、例えば「１」加算したり、減算したりしてデモ図柄第３乱数の値を変更する。
【０１０１】
さらに、変動パターンがリーチ応対の演出を行わない変動パターンである場合、すなわち、現行の保留記憶エリアの変動パターン番号が「１」である場合には、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示される図柄が全て異なる図柄となる。そこで、デモ図柄第１乱数の値と、デモ図柄第２乱数の値と、デモ図柄第３乱数の値との中で同じ値がある場合には異なる値となるように、現行の保留記憶エリアのデモ図柄第１〜第３乱数カラムＣＬＭ４〜ＣＬＭ６の記憶値が変更される。
【０１０２】
そして、上記大当たりの場合、はずれの場合のいずれの場合においても、設定されたデモ図柄第１〜第３乱数の値と、決定された変動パターン番号と、変動グループとをサブ統合基板５８に送信するためのデモ図柄指定コマンドが、コマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される（Ｓ３８）。その後、Ｓ５１に進む。
【０１０３】
次に、図１３に示すように、大当たり遊技状態フラグにより大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる（Ｓ５１）。大当たり遊技状態である場合には大当たり遊技を継続させるので、大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であれば（Ｓ５１：ＹＥＳ）、なにもせずにメインルーチン処理へ戻る。
【０１０４】
大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」でない場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、大当たり遊技状態でないので、特別図柄表示部Ｌ１の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、特別図柄表示部Ｌ１に表示される特別図柄が変動表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ５２）。表示状態フラグが「１」でなければ変動表示中ではなく（Ｓ５２：ＮＯ）、次いで、表示状態フラグにより確定表示中であるか否かの判断が行われる（Ｓ６１）。表示状態フラグが「２」でなく、確定表示中でない場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われる（Ｓ７１〜Ｓ８３）。
【０１０５】
そこで、大当たり判定を行うべき遊技球、すなわち、特別図柄作動保留球が存在するか否かの確認が行われる（Ｓ７１）。特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」以上でなければ（Ｓ７１：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメインルーチン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ７１：ＹＥＳ）、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するので特別図柄作動保留球数記憶エリア５２０６の値が「１」減算される（Ｓ７２）。そして、大当たり関係情報記憶エリア５２０５の保留記憶エリアＭ１の記憶値が判定エリアＭ０へ、保留記憶エリアＭ２の記憶値が保留記憶エリアＭ１へ、保留記憶エリアＭ３の記憶値が保留記憶エリアＭ２へ、保留記憶エリアＭ４の記憶値が保留記憶エリアＭ３へそれぞれシフトされ、保留記憶エリアＭ４の値がクリアされる（Ｓ７３）。
【０１０６】
次に、Ｓ８１では、特別図柄の変動表示の開始を指示する特別図柄指定コマンドが、判定エリアの特別図柄組合せカラムＣＬＭ１０に記憶された図柄と背景色の組み合わせについて、それを示すコードとともにコマンド関係記憶エリア５２０７に記憶される（Ｓ８１）。そして、判定エリアの演出時間カラムＣＬＭ９に記憶された演出時間から所定の停止時間を減算した変動時間が特別図柄変動時間カウンタＴＣ１の値としてセットされ（Ｓ８２）、また、表示状態フラグに特別図柄表示部Ｌ１が変動表示中であることを示す「１」が記憶される（Ｓ８３）。その後、特別図柄処理を終了してメインルーチンへ戻る。
【０１０７】
次回以降の特別図柄処理では、表示状態フラグが「１」となっていることから、特別図柄表示部Ｌ１が変動表示中であると判断され（Ｓ５２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ５３）。この判断は、特別図柄変動時間カウンタＴＣ１の値により行われる。Ｓ８２でセットされた特別図柄変動時間カウンタＴＣ１の値が「０」より大きい値である場合には（Ｓ５３：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を継続させるため、特別図柄処理を終了してメインルーチンへ戻る。メインルーチン処理が繰り返し実行されて特別図柄変動時間カウンタＴＣ１の値が「０」となった場合には、変動時間が経過したとして（Ｓ５３：ＹＥＳ）、特別図柄の確定表示を行うため、コマンド関係記憶エリア５２０７に全図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ５４）。そして、所定の停止時間（例えば３秒）が特別図柄停止時間カウンタＴＣ２に記憶され（Ｓ５５）、表示状態フラグに特別図柄表示部Ｌ１が確定表示中であることを示す「２」が記憶される（Ｓ５６）。その後、特別図柄処理を終了してメインルーチンへ戻る。
【０１０８】
表示状態フラグに「２」が記憶され、特別図柄の確定表示中であると判断されると（Ｓ６１：ＹＥＳ）、停止時間が経過したか否かの判断が行われる（Ｓ６２）。この判断は、特別図柄停止時間カウンタＴＣ２の値により行われる。Ｓ５５でセットされた特別図柄停止時間カウンタＴＣ２の値はカウンタ更新処理において減算されるが、「０」より大きい値である場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、特別図柄の確定表示を継続させるため、特別図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。メインルーチンが繰り返し実行されて特別図柄停止時間カウンタＴＣ２の値が「０」となれば（Ｓ６２：ＹＥＳ）、表示状態フラグに特別図柄表示部Ｌ１が確定表示中でも変動表示中でもないことを示す「０」が記憶される（Ｓ６３）。
【０１０９】
そして、特別図柄組合せカラムＣＬＭ１０に記憶された特別図柄の図柄と背景色の組み合わせが大当たりを示す組み合わせであるか否か、その特別図柄と、特別図柄組合せパターン記憶エリア５３０５に記憶されている４０種類の大当たり時の停止図柄の組み合わせとの照合が行われる（Ｓ６４）。大当たりである場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、大当たり遊技状態フラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」とし（Ｓ６５）、特別図柄処理を終了してメインルーチンへ戻る。大当たりでない場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、そのまま特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。
【０１１０】
以上説明したように、遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞すると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、各種乱数が取得され（Ｓ２４）、大当たり判定が行われて変動パターンや特別図柄表示部Ｌ１、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示される図柄が決定され（Ｓ３１〜Ｓ３６）、デモ図柄に関する情報については先にサブ統合基板５８へ送信される（Ｓ３８）。特別図柄の変動表示や確定表示が行われていなければ、特別図柄に関する情報がサブ統合基板５８へ送信され、特別図柄の変動表示が開始される（Ｓ８１）。そして、繰り返しメインルーチンが実行される中で特別図柄処理も繰り返し実行され、変動時間が経過すると（Ｓ５２：ＹＥＳ、Ｓ５３：ＹＥＳ）、変動表示を停止させるための全図柄停止コマンドが記憶されて（Ｓ５４）、確定表示が行われる。さらに特別図柄処理が繰り返し実行され、停止時間が経過すると（Ｓ６１：ＹＥＳ、Ｓ６２：ＹＥＳ）、大当たり判定結果の報知は終了する。このとき、大当たりであった場合には、大当たり遊技状態へ移行するために大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされる（Ｓ６５）。そして、メインルーチンへ戻る。
【０１１１】
このように、主基板４１では、大当たりの判定や、その判定結果を報知するための特別図柄やデモ図柄の決定、デモ図柄の変動パターンの決定などが行われている。そして、それら決定された図柄や変動パターンや、特別図柄の変動表示および確定表示のタイミングなどのサブ統合基板５８への通知が、制御コマンドの出力によって行われている。サブ統合基板５８では、主基板４１から受信した制御コマンドにしたがって、特別図柄表示部Ｌ１への特別図柄の変動表示および確定表示の制御や、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３へのデモ図柄の変動表示および確定表示の制御などを行っている。また、サブ統合基板５８では、主基板４１から伝達される制御コマンドによって指示される特別図柄の変動表示および確定表示のタイミングと同期して、デモ図柄の変動表示や確定表示のタイミングの制御が行われている。
【０１１２】
さらに、サブ統合基板５８では、前述した生体情報を演出パターンに反映するための制御が行われている。演出パターンに生体情報を反映させる場合において、サブ統合基板５８では、特別図柄の変動表示および確定表示と、デモ図柄の変動表示および確定表示とを非同期に行い、デモ図柄の変動パターンの差し替えを行っている。このとき、特別図柄の組み合わせや変動表示および確定表示のタイミングについては、主基板４１から指示される通りに実行している。すなわち、特別図柄処理の変動パターン決定処理（図１２、Ｓ３２またはＳ３５）で決定された演出時間は不変である。このため、サブ統合基板５８では、変動パターンの差し替えの際に、変動パターン毎に特別図柄の演出時間が異なることに基づき、デモ図柄と特別図柄との間でタイミングの不整合が生じないように、特別図柄作動保留球ごとに決定された演出時間の情報を主基板４１から得ている。そして、複数の特別図柄作動保留球についてそれぞれ決定された演出時間の合計と、差し替えを行う変動パターンの演出時間とを一致させることで、タイミングの整合を行っている。
【０１１３】
以下、図１４〜図２４を参照して、サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１によって実行されるサブ統合基板処理、そのサブ統合基板処理野中で行われる処理、それらの処理で使用されるデータについて説明する。ここでは、主基板４１のＣＰＵ５１から伝達される制御コマンドに従い、図柄表示基板４４に対して行われる図柄表示画面２８の制御に関して説明する。主基板４１から送られてくる制御コマンドは、デモ図柄指定コマンド、特別図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、その他のコマンド等である。デモ図柄指定コマンドには、デモ図柄の第１〜第３停止図柄、変動パターン番号、および変動グループが指定されている。特別図柄指定コマンドには、特別図柄表示部Ｌ１に表示される図柄と背景色の組み合わせが指定され、この制御コマンドによって特別図柄の変動表示の開始が指示される。全図柄停止コマンドでは、特別図柄の確定表示の指示が行われる。その他、普通図柄に関連するコマンド、大当たり中の制御に関連するコマンド、エラーコマンド等があるが、それらの詳細については説明を省略する。
【０１１４】
図１４は、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３の記憶エリアを示す概念図である。図１５は、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２の記憶エリアを示す概念図である。図１６は、ＲＡＭ５８２の図柄関係情報記憶エリア５８２３を示す概念図である。図１７は、ＲＯＭ５３の差替パターン記憶エリア５８３６に記憶された差替パターンテーブルを示す概念図である。図１８は、サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が実行するサブ統合基板処理のフローチャートである。図１９，図２０は、サブ統合基板処理でコールされる特殊演出処理のフローチャートである。図２１は、サブ統合基板処理でコールされる変動パターン差替処理のフローチャートである。図２２は、サブ統合基板処理でコールされる特別図柄変動開始処理のフローチャートである。図２３は、サブ統合基板処理でコールされる差替図柄変動開始処理のフローチャートである。図２４は、サブ統合基板処理でコールされる生体情報測定処理のフローチャートである。
【０１１５】
図１４に示すように、ＲＯＭ５８３には、パチンコ機１のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値が記憶された初期設定記憶エリア５８３１、ＣＰＵ５８１がサブ統合基板５８を制御するための各種プログラムが記憶された制御プログラム記憶エリア５８３２、サブ統合基板５８が図柄表示基板４４、音基板４３、電飾基板４６に出力する制御コマンドのテーブルを記憶した制御コマンドテーブル記憶エリア５８３３、特別図柄表示部Ｌ１に表示される図柄と背景色の組み合わせが、大当たりであるか、はずれであるかの情報を記憶した特別図柄組合せパターン記憶エリア５８３４、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示されるデモ図柄の変動パターンを含め、表示装置８や各種電飾で演出するための演出パターンと、図１０に示す変動パターンテーブルとを記憶した演出パターン記憶エリア５８３５、および、変動パターンの差し替えを行う際に参照する差替パターンテーブルを記憶した差替パターン記憶エリア５８３６が設けられている。さらに、ＲＯＭ５８３には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【０１１６】
図１５に示すように、ＲＡＭ５８２には、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３を制御するために使用する各種カウンタを記憶するカウンタ記憶エリア５８２１、デモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３の制御に利用される休止状態フラグ、差替フラグ、ＳＲフラグ等のフラグを記憶するフラグ関係記憶エリア５８２２、主基板４１から制御コマンドとともに伝達される特別図柄やデモ図柄に関する情報を記憶する図柄関係情報記憶エリア５８２３、測定した生体情報を基準値として記憶する生体情報基準値記憶エリア５８２４、測定した生体情報を最新の測定値として上書き記憶する生体情報測定値記憶エリア５８２５、主基板４１でカウントされる特別図柄作動保留球数と連動して大当たり判定結果のまだ報知されていない遊技球の個数を保留変動数としてカウントするための保留変動数記憶エリア５８２６、および、変動パターンの差し替えを行う際に差し替えられた変動パターンの数をカウントするための差替保留数記憶エリア５８２７が設けられている。さらに、ＲＡＭ５８２には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。なお、生体情報測定値記憶エリア５８２５が、本発明における「生体情報記憶手段」に相当し、生体情報基準値記憶エリア５８２４が、本発明における「基準生体情報記憶手段」に相当する。
【０１１７】
なお、カウンタ記憶エリア５８２１には、測定回数カウンタＮＣ１、測定間隔時間カウンタＴＣ３、休止時間カウンタＴＣ４、および演出時間カウンタＴＣ５が記憶されている。測定回数カウンタＮＣ１は、生体情報の測定回数をカウントするためのカウンタであり、生体情報測定処理（図２４参照）においてカウントされ、「０」〜「４」の値が記憶される。「０」の場合は生体情報の基準値が設定されていない場合を示し、「１」の場合は基準値設定後の初回の測定がまだ行われていない場合を示す。「２」〜「４」の場合は基準値設定後に測定が行われ、生体情報の反映を行ってもよい状態であることを示す。また、「４」が記憶されているときに再度生体情報の測定が行われると、その測定値は基準値として記憶され、測定回数カウンタＮＣ１には「１」が設定される。
【０１１８】
測定間隔時間カウンタＴＣ３、休止時間カウンタＴＣ４、および演出時間カウンタＴＣ５は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用され、サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１で実施されているカウンタ更新処理プログラム（図示外）により、一定間隔の時間（例えば２ｍｓ）毎に所定量（例えば、「１」）ずつ減算される。各タイマカウンタは、ＲＯＭ５８３の初期設定記憶エリア５８３１に記憶された各初期値（カウント値）が設定されると減算を行い、その値が「０」となると、「０」のまま維持するようになっている。なお、休止時間カウンタＴＣ４が、本発明における「計時手段」に相当する。
【０１１９】
次に、図柄関係情報記憶エリア５８２３について説明する。図１６に示すように、図柄関係情報記憶エリア５８２３には、実行エリアＱ０および保留記憶エリアＱ１〜Ｑ４が設けられている。この図柄関係情報記憶エリア５８２３には、主基板４１から制御コマンドとともに伝達される特別図柄やデモ図柄に関する情報が記憶される。保留記憶エリアＱ１〜Ｑ４には、まだ大当たりの判定結果の報知がなされていない遊技球（特別図柄作動保留球）に関する情報が記憶される。実行エリアＱ０には、現在行われている特別図柄による大当たり判定の結果の報知の基になった情報が記憶される。
【０１２０】
デモ図柄指定コマンドとともに伝達されるデモ図柄第１〜第３乱数、変動パターン番号、および変動グループは、保留記憶エリアＱ１〜Ｑ４の中で、保留変動数記憶エリア５８２６の値（保留変動数）に対応する番号の保留記憶エリアにそれぞれ記憶される。例えば、保留変動数が「２」であれば、保留記憶エリアＱ２に記憶される。そして、実行エリアＱ０に記憶されている情報に対する処理が終了したら、次の情報に関する処理が行われる。すなわち主基板４１の大当たり関係情報記憶エリア５２０５と同様に、保留記憶エリアＱ１に記憶されている値が実行エリアＱ０にシフトされ、実行エリアＱ０に記憶されている値に基づいて大当たりの判定結果の報知が実行される。また、保留記憶エリアＱ１が実行エリアＱ０にシフトされたことにともない、保留記憶エリアＱ２，Ｑ３，Ｑ４の値がそれぞれ保留記憶エリアＱ１，Ｑ２，Ｑ３へと順にシフトされ、保留記憶エリアＱ４の値がクリアされる。保留記憶数は特別図柄作動保留球数と連動しており、保留記憶エリアの上限は４個である。
【０１２１】
この実行エリアＱ０および保留記憶エリアＱ１〜Ｑ４のそれぞれには、デモ図柄第１番号カラムＣＬＭ１４、デモ図柄第２番号カラムＣＬＭ１５、デモ図柄第３番号カラムＣＬＭ１６、変動パターン番号カラムＣＬＭ１７、変動グループカラムＣＬＭ１８が設けられており、デモ図柄指定コマンドとともに伝達されるデモ図柄第１番号としてのデモ図柄第１乱数、デモ図柄第２番号としてのデモ図柄第２乱数、デモ図柄第３番号としてのデモ図柄第３乱数、変動パターン番号、変動グループがそれぞれ記憶される。また、実行エリアＱ０および保留記憶エリアＱ１〜Ｑ４のそれぞれには差替図柄第１番号カラムＣＬＭ２１、差替図柄第２番号カラムＣＬＭ２２、差替図柄第３番号カラムＣＬＭ２３、差替パターン番号カラムＣＬＭ２４がそれぞれ設けられており、生体情報の反映の際に差し替えられる変動パターンを、差替パターンとしてその実行順に記憶される。さらに、実行エリアＱ０には特別図柄組合せカラムＣＬＭ２０が設けられており、特別図柄指定コマンドとともに伝達される特別図柄の組み合わせが記憶される。
【０１２２】
次に、差替パターン記憶エリア５８３６に記憶された差替パターンテーブルについて説明する。図１７に示すように、差替パターンテーブルは、生体情報の反映が行われる際に差し替えを行う変動パターンの組み合わせを対応付けたテーブルである。図柄関係情報記憶エリア５８２３（図１６参照）の変動グループカラムＣＬＭ１８の保留記憶エリアＱ１〜Ｑ３に記憶された変動グループを、スーパーリーチ変動パターンに差し替える場合と、リーチ変動パターンに差し替える場合とのそれぞれの場合において、差し替え前の変動グループと、差し替え後の変動グループとがそれぞれ対応付けられている。なお、説明の便宜上、演出時間の合計についてテーブル中に掲載している。
【０１２３】
変動パターンの差し替えが行われる条件として、本実施の形態の場合、少なくとも３０秒分の演出時間が確保される必要がある。これは、図１０の変動パターンテーブルに示すように、比較的演出時間の長いスーパーリーチ変動パターンの最低限必要な演出時間が３０秒である（変動グループ「Ｆ」のスーパーリーチ変動パターン）ことに起因する。このため、演出時間の短い、例えば変動グループ「Ａ」の変動パターンが選択されているとき、そのままスーパーリーチ変動パターンへの差し替えが行われると、特別図柄による当たり判定結果の報知が１０秒で終了するのに対してデモ図柄による演出が３０秒かかることとなり、演出時間の不一致による不都合が生じてしまう。そのような不都合の発生を防止するため、パチンコ機１では、保留記憶エリアＱ１〜Ｑ３に記憶された変動グループの演出時間の合計が少なくとも３０秒以上である場合に変動パターンの差し替えを行っている。このとき、演出時間に不整合が生じないように、差し替えが行われる変動パターン同士の組み合わせがあらかじめ決められており、差替パターンテーブルとして記憶されている。なお、差替パターンテーブルに基づいて、変動パターン差替処理（図２１参照）で変動パターンの差し替えを行うＣＰＵ５８１が、本発明における「演出パターン差替手段」に相当する。
【０１２４】
例えば、保留記憶エリアＱ１，Ｑ２，Ｑ３に記憶された変動グループがそれぞれ「Ａ」，「Ａ」，「Ａ」であった場合、変動グループ「Ａ」の演出時間は１０秒であることから（図１０参照）、３０秒の合計演出時間が確保される。これをスーパーリーチ変動パターンに差し替える場合には、演出時間が３０秒である変動グループ「Ｆ」が選択される。そして、図１０の変動パターンテーブルが参照され、変動グループ「Ｆ」に対応付けられた変動パターン番号「１８」〜「２０」のうち任意の変動パターン番号が選択される（例えば、図示外の乱数発生器を設け、発生された乱数に基づきいずれかの変動パターンが選択されるようにすればよい。）ことにより差し替えが行われる。なお、変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５８３の演出パターン記憶エリア５８３５にも記憶されており、サブ統合基板５８では演出パターン記憶エリア５８３５に記憶された変動パターンテーブルが参照される。
【０１２５】
また、例えば、保留記憶エリアＱ１，Ｑ２に記憶された変動グループがそれぞれ「Ａ」，「Ｇ」であった場合、各変動グループの演出時間はそれぞれ１０秒，３５秒であることから、４５秒の合計演出時間が確保される。これをリーチ変動パターンに差し替える場合には、合計の演出時間が４５秒となる変動グループ「Ｅ」，「Ａ」、または、変動グループ「Ｃ」，「Ａ」，「Ａ」のいずれかが選択される。なお、テーブル中、「−」は、変動パターンの実行順を示し、「Ｅ−Ａ」であれば、変動グループ「Ｅ」の変動パターンが実行された後に変動グループ「Ａ」の変動パターンが実行されることを意味する。そして、前記同様、変動パターンテーブルから、各変動グループに対応付けられた変動パターンがそれぞれ選択されることとなる。
【０１２６】
さらに、例えば、保留記憶エリアＱ１に記憶された変動グループが「Ｅ」であった場合、この変動グループの演出時間が３５秒であることから、１つの変動パターンによって上記した３０秒以上の演出時間の条件が満たされている。この変動グループに属する変動パターンをスーパーリーチ変動パターンに差し替える場合には、演出時間が３５秒の変動グループ「Ｇ」が選択され、前記同様、その変動グループに属する変動パターンのうち任意の変動パターンが選択されるのである。
【０１２７】
サブ統合基板５８では、電源が投入されて、ＲＡＭ５８２やＲＯＭ５８３の動作確認や各種フラグやカウンタ等の初期値設定等の初期処理が終了した後にサブ統合基板処理が実行される。サブ統合基板処理では、主基板４１から出力される各種制御コマンドにしたがって処理を行い、デモ図柄や特別図柄の変動表示および確定表示の制御を行う。さらに、定期的に遊技者の生体情報の測定を行い、その測定結果に基づき、デモ図柄の変動パターンの差し替えが行われる。生体情報の測定では、初回の測定時の測定結果を基準値として記憶し、それ以降に測定した測定結果は測定値として基準値とは別に記憶する。
【０１２８】
生体情報の測定値と基準値との比較の結果、測定値が、あらかじめ実験等で求められた誤差を基準値に加えた値よりも大きければ、前述したように、遊技者が興奮状態となったと判断し、次回のリーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンによる演出が、リーチ変動パターンによる演出に差し替えられる。一方、測定値が、基準値から誤差を減算した値よりも小さければ、遊技者が落胆状態になったと判断し、次回のリーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンによる演出が、スーパーリーチ変動パターンによる演出に差し替えられる。また、測定値が基準値の誤差範囲内であれば、遊技者が平常状態を保っていると判断し、次のデモ図柄による演出の際に、その変動パターンがリーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンに差し替えられる。
【０１２９】
生体情報の測定は、例えば３回測定が行われる毎に基準値の測定を再度行うように制御されている。そして、定期的に取得される遊技者の生体情報は、基準値、あるいは測定値として更新され、利用されるようになっている。また、しばらく遊技が行われなかった場合には、遊技が再開されてから次に測定される生体情報があらたな基準値として設定される。これにより、遊技中に遊技者が入れ替わっても、そのあらたな遊技者から取得した生体情報をあらたな基準値として設定することができるようになっている。さらに、生体情報の測定を行う際にリーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンによる演出が行われている場合には生体情報の測定が行われないように制御されている。
【０１３０】
このような制御を行うサブ統合処理について、図１８〜図２４のフローチャートを参照しながら説明する。最初に、サブ統合基板処理で使用されるフラグについて説明する。前述したように、フラグ関係記憶エリア５８２２には、休止状態フラグ、差替フラグ、ＳＲフラグが記憶されている。
【０１３１】
休止状態フラグは、パチンコ機１で遊技が行われなくなったと想定するために、特別図柄作動保留球数がなくなってからの経過時間（休止時間）を計時する際に、その計時を行っている状態を示すためのフラグである。特別図柄作動保留球数と連動される保留変動数や休止時間の計時結果に基づいてセットされる。「０」であれば、保留変動数があって遊技が行われている場合を示し、「１」であれば、保留変動数がなくなってから開始される所定時間の計時の最中であることを示す。また、「２」であれば、保留変動数がなくなってから休止時間が経過した後であることを示す。なお、初期値は「２」である。
【０１３２】
差替フラグは、生体情報の測定結果が演出に反映される際に、その時々の状態を示すフラグである。「０」であれば、変動パターンの差し替えが行われていない状態を示し、「１」であれば、変動パターンの差し替えを開始する状態を示す。また、「２」であれば、既に変動パターンの差し替えが行われて差し替えられた変動パターンによる演出が行われている状態を示す。「３」，「４」，「５」は、変動パターンの差し替えの種類を指定するために利用され、生体情報の比較結果が平常状態であれば「３」が、興奮状態であれば「４」が、落胆状態であれば「５」がセットされる。また、落胆状態において、最低限必要な演出時間が確保され次第、変動パターンの差し替えを行う場合には「６」がセットされる。なお、初期値は「０」である。
【０１３３】
ＳＲフラグは、差し替える変動パターンを、リーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンのいずれとするかを指定するために利用される。「１」であれば、差替パターンテーブルでスーパーリーチ変動パターンに差し替える場合のテーブルが参照され、「０」であれば、リーチ変動パターンに差し替える場合のテーブルが参照される。
【０１３４】
図１８に示すように、サブ統合基板処理が実行されると、主基板４１からデモ図柄指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる（Ｓ１０２）。デモ図柄指定コマンドを受信しないうちは（Ｓ１０２：ＮＯ）、次に、特別図柄指定コマンドの受信の有無が確認される（Ｓ１０７）。同様に、特別図柄指定コマンドを受信しないうちは（Ｓ１０７：ＮＯ）、差替図柄変動開始処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ１１１）。しかし、図２３に示すように、差替フラグに「２」がセットされ変動パターンの差し替えによる演出が行われている最中でなければ（Ｓ３０１：ＮＯ）、そのまま図１８に示す、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１３５】
そして、全図柄停止コマンドの受信の有無が確認され（Ｓ１１２）、全図柄停止コマンドを受信しないうちは（Ｓ１１２：ＮＯ）、その他のコマンド、例えば、普通図柄に関連するコマンド、大当たり中の制御に関連するコマンド、エラーコマンド等に係る処理が行われる（Ｓ１１７）。次いで、生体情報測定処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ１１８）。しかし、図２４に示すように、まだ特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞がないうちは、休止状態フラグには初期値として「２」がセットされており（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、生体情報の測定は行われず、そのまま図１８に示す、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１３６】
次のＳ１２０〜Ｓ１２３の処理は、遊技者が入れ替わった場合にあらたな生体情報の基準値を設定できるようにするために、パチンコ機１で遊技が行われていない可能性がある状態を検知するための処理である。パチンコ機１では、特別図柄作動保留球がなくなったときに休止時間カウンタＴＣ４による計時が開始され、所定の休止時間、例えば２分が経過しても特別図柄作動保留球が「０」のままであった場合に、遊技が行われていないとの判断がなされる。休止状態フラグは、休止時間の計時が行われている場合に「１」とされ、「０」または「２」であれば（Ｓ１２０：ＮＯ）、Ｓ１０２の処理に戻り、上記した各処理が繰り返し実行される。
【０１３７】
遊技者がパチンコ機１の遊技を開始し、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞し、主基板４１よりデモ図柄指定コマンドが伝達されると（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、特別図柄作動保留球数と保留変動数とを同期させるため、保留変動数記憶エリア５８２６の値に「１」が加算される（Ｓ１０３）。そして、デモ図柄指定コマンドとともに伝達されるデモ図柄に関する情報の記憶が行われる（Ｓ１０５）。すなわち、図柄関係情報記憶エリア５８２３の各保留記憶エリアＱ１〜Ｑ４のうち、保留変動数で指定される番号の保留記憶エリアにおいて、デモ図柄第１〜第３番号カラムＣＬＭ１４〜ＣＬＭ１６と、変動パターン番号カラムＣＬＭ１７と、変動グループカラムＣＬＭ１８との各記憶エリアに、デモ図柄第１〜第３番号と、変動パターン番号と、変動グループとがそれぞれ記憶される。さらに、休止状態フラグに「０」が記憶され（Ｓ１０６）、Ｓ１０２に戻る。
【０１３８】
続いて主基板４１から特別図柄指定コマンドが伝達されると（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、特別図柄指定コマンドとともに伝達される特別図柄に関する情報の記憶が行われる（Ｓ１０８）。すなわち、図柄関係情報記憶エリア５８２３の実行エリアＱ０の特別図柄組合せカラムＣＬＭ２０に、特別図柄の確定表示が行われる際に表示される図柄と背景色の組み合わせを示すコードが記憶される。
【０１３９】
次に、特殊演出処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ１０９）。そして、図１９に示す、特殊演出処理が実行されると、まず、差替フラグの値が「３」以上であるか否かが確認される（Ｓ１５１）。後述するＳ１５３の処理では、変動パターンの差し替えを行うか行わないかの決定がなされるが、前述したように、差し替えを行うことが決定され、差替フラグに「３」〜「６」のいずれかの値が設定されても、最低限必要となる演出時間（例えば３０秒）が確保できなければ差し替えを行うことができない。この場合、特殊演出処理が実行される度にＳ１５２〜Ｓ１６２の処理を行わなくても済むように差替フラグの値が保持される。このため、差替フラグの値が「３」以上であれば（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、Ｓ１６３に進む。
【０１４０】
一方、差替フラグの値が「０」〜「２」であれば（Ｓ１５１：ＮＯ）、さらにそれが「０」であるか否かが確認される（Ｓ１５２）。差替フラグが「２」である場合、すでに変動パターンの差し替えが行われ、それに基づく演出がなされている状態であるので（Ｓ１５２：ＮＯ）、特殊演出処理を終了し、サブ統合基板処理（図１８参照）のメインルーチンに戻る。なお、特殊演出処理に次いでコールされる特別図柄変動開始処理のサブルーチン（図１８、Ｓ１１０参照、図２２参照）において、差替フラグが「１」である場合は、所定の処理が行われた後に「２」がセットされるので、特殊演出処理の実行の際に差替フラグが「１」となっている場合はない。
【０１４１】
差替フラグの値が「０」であって変動パターンの差し替えが行われていなければ（Ｓ１５２：ＹＥＳ）、それを行うか否かについての判断がなされる（Ｓ１５３）。変動パターンの差し替えは、例えば図示外の乱数発生器によって発生された乱数の値に基づいて抽選を行い、その抽選の結果、当選すれば行うこととされている。この場合、Ｓ１５３は特別図柄の変動表示の開始の度に実行されるので、一例として、その当選確率を１／３２などとするとよい。また、このとき、測定回数カウンタＮＣ１の値が確認され、「１」以下であれば、生体情報の基準値の設定がまだ行われてなく（「０」の場合）、その後の生体情報の測定がまだ行われていない（「１」の場合）として、変動パターンの差し替えは行われない（Ｓ１５３：ＮＯ）。変動パターンの差し替えを行わないときは、特殊演出処理を終了し、サブ統合基板処理（図１８参照）のメインルーチンに戻る。
【０１４２】
図１８に示す、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻ると、次に、特別図柄変動開始処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ１１０）。図２２に示すように、特別図柄変動開始処理が実行されると、主基板４１から受信した特別図柄指定コマンドに基づき特別図柄の変動表示を開始するため、図柄表示基板４４に対して特別図柄変動開始コマンドが送信される（Ｓ２５１）。そして、図柄関係情報記憶エリア５８２３の実行エリアＱ０の特別図柄組合せカラムＣＬＭ２０に記憶された図柄と背景色の組み合わせを示すコードが、特別図柄変動開始コマンドとともに送信される。図柄表示基板４４は、この特別図柄変動開始コマンドにしたがって、図柄表示画面２８の特別図柄表示部Ｌ１に表示する特別図柄の変動表示を開始する。このとき、保留変動数記憶エリア５８２６の値から「１」が減算され（Ｓ２５２）、特別図柄作動保留球数と保留変動数との同期が計られている。
【０１４３】
次に、図柄関係情報記憶エリア５８２３に記憶されたデモ図柄に関する情報が、実行エリアＱ０へシフトされる（Ｓ２５３）。この処理では、デモ図柄の変動表示を開始するために、図柄関係情報記憶エリア５８２３のデモ図柄第１〜第３番号カラムＣＬＭ１４〜ＣＬＭ１６、変動パターン番号カラムＣＬＭ１７、および変動グループカラムＣＬＭ１８の各記憶値で、保留記憶エリアＱ１の各記憶値が実行エリアＱ０へ、保留記憶エリアＱ２の記憶値が保留記憶エリアＱ１へ、保留記憶エリアＱ３の記憶値が保留記憶エリアＱ２へ、保留記憶エリアＱ４の記憶値が保留記憶エリアＱ３へそれぞれシフトされ、保留記憶エリアＱ４の値がクリアされる。
【０１４４】
そして、差替フラグが「１」であるか、確認が行われる（Ｓ２５５）。この時点ではまだ変動パターンの差し替えを行う状態ではなく、差替フラグの値が「１」でないので（Ｓ２５５：ＮＯ）、次いで、差替フラグが「２」であるか、確認が行われる（Ｓ２５６）。同様に、変動パターンの差し替えが行われている最中ではなく、差替フラグの値が「２」ではないので（Ｓ２５６：ＮＯ）、特別図柄の変動表示および確定表示のタイミングと同期してデモ図柄による演出を行うため、図柄表示基板４４に対してデモ図柄演出開始コマンドが送信される（Ｓ２５７）。このデモ図柄演出開始コマンドとともに、実行エリアＱ０へシフトされたデモ図柄に関する情報で、デモ図柄第１〜第３番号と変動パターン番号とが送信される。このように、差替フラグの値が「０」であって変動パターンの差し替えが行われない場合には、特別図柄の変動表示および確定表示のタイミングとデモ図柄による演出は同期して行われる。その後、特別図柄変動開始処理を終了し、サブ統合基板処理（図１８参照）のメインルーチンに戻る。
【０１４５】
なお、図柄表示基板４４のＲＯＭ（図示外）には、変動パターン番号と、デモ図柄の変動時間および停止時間と、演出内容とが対応付けられたテーブルが設けられており、伝達される変動パターン番号によって指定された変動パターンに従い、大当たり判定の結果が報知される。また、図示しないが、サブ統合基板５８では、変動パターン番号で指定されているデモ図柄の変動時間やリーチ動作を行うか否か等の演出条件に加えて、特定のキャラクターをデモ図柄表示部Ｄ１〜Ｄ３に表示させるか、キャラクターにどのような動きをさせるか等の付加演出条件を抽選により決定され、デモ図柄演出開始コマンドに付加して図柄表示基板４４に送信される。さらに、図示しないが、変動パターン番号は、音基板４３、図柄表示基板４４、電飾基板４６に送信され、各基板において、デモ図柄の変動表示と同期した演出が行われる。
【０１４６】
図１８に示す、サブ統合基板処理の各処理が繰り返し実行される中、主基板４１での制御に基づいて出力される全図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、図柄表示基板４４に対して停止コマンドが送信される（Ｓ１１３）。図柄表示基板４４では、変動表示中の特別図柄が停止され、確定表示が行われる。デモ図柄については、デモ図柄演出開始コマンドとともに伝達された変動パターン番号により決定された変動時間および停止時間に基づいて、その変動表示および確定表示が制御されるので、結果的に特別図柄と同期してその変動表示および確定表示が行われる。
【０１４７】
次に、サブ統合基板５８では、保留変動数記憶エリア５８２６の値が「０」であるか否かの確認が行われる（Ｓ１１５）。前述したように、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞すると、主基板４１よりデモ図柄指定コマンドが伝達され、特別図柄作動保留球数と同期して保留変動数が加算される。したがって、特別図柄の変動表示中などに遊技球の入賞があって保留変動数が「１」〜「４」のいずれかの値となっていれば（Ｓ１１５：ＮＯ）、そのままＳ１０２に戻る。しかし、遊技球の入賞がなく保留変動数が「０」となっていれば（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、休止時間の計時を開始するために休止状態フラグに「１」が記憶され（Ｓ１１６）、ＲＯＭ５８３の初期設定記憶エリア５８３１に記憶された休止時間の初期値（カウント値）が休止時間カウンタＴＣ４にセットされて、休止時間の設定が行われる（Ｓ１１７）。例えば、休止時間が２分であれば、カウント値として６００００（２ｍｓあたり１カウントが計時される場合）がセットされる。そして、Ｓ１０２へ戻る。
【０１４８】
以後、休止状態フラグが「１」となっていることから、Ｓ１２０の判断処理ではＳ１２１に進む（Ｓ１２０：ＹＥＳ）。前述したように、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞がなければ休止状態フラグに「０」はセットされない。その間、休止時間カウンタＴＣ４による計時は継続される。そして、セットされた休止時間が経過したか否かの判断が行われ（Ｓ１２１）、休止時間カウンタＴＣ４の値が「０」となる前は（Ｓ１２１：ＮＯ）、Ｓ１０２へ戻る。サブ統合基板処理が繰り返し実施される中、遊技球の入賞がなくそのまま休止時間が経過して休止時間カウンタＴＣ４の値が「０」となれば（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、測定回数カウンタＮＣ１に「０」が記憶され（Ｓ１２２）、後述する生体情報測定処理のサブルーチンにおいて生体情報の測定が行われる際に、その測定結果が基準値として設定されることとなる。また、休止状態フラグには「２」が記憶され（Ｓ１２３）、休止時間の計時は終了する。そして、Ｓ１０２へ戻る。なお、Ｓ１２１の判断処理で、休止時間が経過したか否かの判断を行うＣＰＵ５８１が、本発明における「経過時間判断手段」に相当する。また、Ｓ１２２の処理で、休止時間が経過した場合に測定回数カウンタＮＣ１に「０」を記憶して、次回測定される生体情報が基準値として設定されるようにするＣＰＵ５８１が、本発明における「基準生体情報初期化手段」に相当する。
【０１４９】
このように、サブ統合基板処理では、主基板４１から伝達される各制御コマンドに基づいて、特別図柄、およびこれと同期したデモ図柄による大当たり判定結果の報知などの制御が行われる。そして、パチンコ機１による遊技が継続され、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞すれば、休止状態フラグに「０」がセットされる。すると、Ｓ１１８からコールされる、図２４に示す、生体情報処理のサブルーチンではＳ３５２に進み（Ｓ３５１：ＮＯ）、測定間隔時間カウンタＴＣ３の値が確認される（Ｓ３５２）。測定間隔時間のセットは後述するＳ３６２で行われ、この時点では計時が行われていないので、測定間隔時間カウンタＴＣ３の値は「０」となっている（Ｓ３５２：ＹＥＳ）。
【０１５０】
そして、休止状態フラグが参照され（Ｓ３５３）、「０」であれば（Ｓ３５３：ＹＥＳ）、図柄関係情報記憶エリア５８２３の実行エリアＱ０の変動グループカラムＣＬＭ１８が参照される（Ｓ３５４）。リーチ状態の演出中は遊技者が心理的に平常状態であるとは想定しにくく、このタイミングに生体情報を測定しても、遊技者の心理状態に基づいた結果が得られるとは限らない。このため、演出中の変動グループが「Ａ」でなければ（Ｓ３５４：ＮＯ）、リーチ変動パターンもしくはスーパーリーチ変動パターンのいずれかによる演出が行われているので（図１０参照）、生体情報の測定を行わずサブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。記憶された変動グループが「Ａ」であって通常変動パターンによる演出が行われていれば（Ｓ３５４：ＹＥＳ）、生体情報の測定が行われる（Ｓ３５５）。また、休止状態フラグが「１」である場合には（Ｓ３５３：ＮＯ）、遊技球の入賞はないが遊技が行われているとして生体情報の測定が行われる。なお、公知のタッチセンサ等を発射ハンドル７に設け、その検出結果に基づき遊技中か否かを判断するようにしてもよい。また、Ｓ３５４の判断処理で、リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンによる大当たり判定の演出が行われる場合には遊技者の生体情報の測定が行われないようにするＣＰＵ５８１が、本発明における「生体情報測定制御手段」に相当する。
【０１５１】
生体情報の測定については前述した通りである。すなわち、遊技者が把持する発射ハンドル７に設けられた生体情報センサ７７によって、遊技者の手から心拍数、体温、血圧、発汗量などの生体情報を測定する。そして、測定回数カウンタＮＣ１の値が「１」，「２」，「３」のいずれかであるか否かの確認が行われる（Ｓ３５６）。前述したように、生体情報の基準値と測定値との比較結果を演出に反映させるので、そのためには比較元となる基準値が設定されていなければならない。このため、まだ生体情報の測定を行っておらず測定回数カウンタＮＣ１の値が「０」であれば（Ｓ３５６：ＮＯ）、測定した生体情報は基準値として、ＲＡＭ５８２の生体情報基準値記憶エリア５８２４に記憶される（Ｓ３５７）。そして、測定回数カウンタＮＣ１に「１」が記憶され（Ｓ３５８）、Ｓ３６２に進む。
【０１５２】
本実施の形態のパチンコ機１では、最新の測定結果が演出に反映されるように、生体情報の測定を定期的、例えば５分毎に行って、測定結果の更新を行っている。このため、測定間隔時間カウンタＴＣ３に初期設定記憶エリア５８３１に記憶された測定間隔時間を初期値（カウント値）としてセットして（Ｓ３６２）、計時を開始し、生体情報を測定するタイミングを計っている。例えば、測定間隔時間が５分であれば、カウント値として１５００００（２ｍｓあたり１カウントが計時される場合）がセットされる。そして、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１５３】
以降、測定間隔時間カウンタＴＣ１による計時中には生体情報の測定が行われない（Ｓ３５２：ＮＯ）。そして、測定間隔時間カウンタＴＣ１の値が「０」となって測定間隔時間が経過し、そのときリーチ状態における演出中でなければ、再度、生体情報の測定が行われる。前回の測定時に生体情報の基準値が設定されたならば測定回数カウンタＮＣ１の値が「１」となっているので（Ｓ３５６：ＹＥＳ）、生体情報の測定結果は測定値として生体情報測定値記憶エリア５８２５に記憶される（Ｓ３６０）。さらに測定回数カウンタＮＣ１の値が「１」加算され（Ｓ３６１）、前記同様、測定間隔時間の設定が行われた後に（Ｓ３６２）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１５４】
このようにして測定間隔時間毎に生体情報の測定が行われ、その都度、測定回数カウンタＮＣ１の値が加算される。３回目の生体情報の測定が行われると測定回数カウンタＮＣ１の値は「４」となり、さらに測定間隔時間の経過後、次に測定される生体情報は、基準値として、生体情報基準値記憶エリア５８２４に記憶される（Ｓ３５６：ＮＯ，Ｓ３５７）。これにより、生体情報の基準値および測定値は、定期的に更新される。なお、Ｓ３５７の処理で、測定した生体情報を基準値として生体情報基準値記憶エリア５８２４に記憶するＣＰＵ５８１が、本発明における「基準生体情報設定手段」に相当する。
【０１５５】
パチンコ機１での遊技が進行し、図１８に示す、サブ統合基板処理が実施される中で、主基板４１からの特別図柄指定コマンドを受信する度に特殊演出処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ１０９）。そして、図１９に示す、特殊演出処理で、前述した変動パターンの差し替えを行う抽選に当選し、さらに生体情報の基準値が設定され、その後の初回の生体情報の測定が行われていれば（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、差し替えの内容の決定が行われる（Ｓ１５４〜Ｓ１６２）。
【０１５６】
まず、生体情報基準値記憶エリア５８２４と生体情報測定値記憶エリア５８２５とのそれぞれに記憶された生体情報の基準値と測定値とが比較され、基準値に誤差（あらかじめ実験等で設定され、初期設定記憶エリア５８３１に記憶されている。）を加えた値よりも測定値が大きければ（Ｓ１５４：ＹＥＳ）、差替フラグに「４」が記憶され（Ｓ１５５）、ＳＲフラグに「０」が記憶される（Ｓ１５６）。すなわち、遊技者の心理状態が興奮状態にあるとして、次にリーチ状態が発生した場合に、その変動パターンがリーチ変動パターンに差し替えられるように設定される。そして、Ｓ１６３に進む。
【０１５７】
同様に、生体情報の基準値から誤差を引いた値よりも測定値が小さければ（Ｓ１５４：ＮＯ，Ｓ１５７：ＹＥＳ）、差替フラグには「５」が記憶され（Ｓ１５８）、ＳＲフラグに「１」が記憶される（Ｓ１６１）。すなわち、遊技者の心理状態が落胆状態にあるとして、次にリーチ状態が発生した場合に、その変動パターンがスーパーリーチ変動パターンに差し替えられるように設定される。そして、Ｓ１６３に進む。
【０１５８】
また、生体情報の基準値の誤差範囲内に測定値があれば（Ｓ１５４：ＮＯ，Ｓ１５７：ＮＯ）、差替フラグには「３」が記憶される（Ｓ１５９）。さらに、図示外の乱数発生器によって発生された乱数の値に基づく抽選が行われ、その抽選の結果、スーパーリーチ変動パターンへの差し替えに当選すれば（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、ＳＲフラグに「１」が記憶され（Ｓ１６１）、Ｓ１６３に進む。当選しなかった場合には（Ｓ１６０：ＮＯ）、ＳＲフラグに「０」が記憶され（Ｓ１６２）、リーチ変動パターンへの差し替えが設定された後にＳ１６３に進む。すなわち、遊技者の心理状態が平常状態にあると判断された場合には、次に行われる演出の変動パターンがリーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンに差し替えられるように設定される。なお、Ｓ１５４およびＳ１５７の判断処理において、生体情報の測定値と基準値とを比較するＣＰＵ５８１が、本発明における「生体情報比較手段」に相当する。
【０１５９】
差し替えの内容が決定されると、次に、図柄関係情報記憶エリア５８２３の保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４の変動グループカラムＣＬＭ１８が参照される（Ｓ１６３）。そしていずれかの保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４に変動グループとして「Ｗ」が記憶されていた場合（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、差替フラグに「０」が記憶され（Ｓ１６４）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。図１０に示すように、変動グループ「Ｗ」は、大当たりの場合の変動パターンである。すなわち、大当たり判定の結果がまだ報知されていない特別図柄作動保留球がそれぞれ取得した大当たり乱数の中に大当たりが含まれていれば、デモ図柄指定コマンドとともにサブ統合基板５８に伝達される変動グループには「Ｗ」が含まれている。よって近々大当たりが報知されることが確定しているので、この場合には変動パターンの差し替えを行わない。
【０１６０】
保留記憶エリアＭ１〜Ｍ４に変動グループ「Ｗ」が記憶されていなければ（Ｓ１６３：ＮＯ）、差替保留数記憶エリア５８２７に「１」が記憶される（Ｓ１６５）。この処理で、以降の処理で更新される差替保留数の初期値が設定される。
【０１６１】
次に、差替フラグが参照され、その値が「３」であるか否かの確認が行われる（Ｓ１６６）。なお、Ｓ１６６の判断処理が行われる前にはＳ１５１の判断処理やＳ１５５，Ｓ１５８，Ｓ１５９を経ているので、差替フラグの値は「３」以上となっている。差替フラグの値が「４」，「５」，「６」のいずれかであれば（Ｓ１６６：ＮＯ）、次回のリーチ状態が発生した特別図柄の変動開始時に変動パターンの差し替えが行われるように、Ｓ１６９〜Ｓ１８３の処理によって制御される。
【０１６２】
まず、差替保留数記憶エリア５８２７に記憶された値に対応する番号の保留記憶エリア、すなわち、ここでは差替保留数が「１」であることから保留記憶エリアＱ１の変動グループカラムＣＬＭ１８が参照され、変動グループが「Ａ」であるか否かが確認される（Ｓ１６９）。変動グループが「Ａ」であれば（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、次回の特別図柄の変動時に行われる演出のパターンが通常変動パターンであるので、後述するＳ１７９の処理を経て差替フラグに「６」がセットされていなければ（Ｓ１７０：ＮＯ）、そのまま特殊演出処理を終了してサブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。これは、上記したように、変動パターンの差し替えを次回のリーチ状態の発生時に行うためである。このとき差替フラグには「４」または「５」が記憶されているので、次回の特殊演出処理では、また、Ｓ１６９の判断処理が行われる。
【０１６３】
そして、保留記憶エリアＱ１の変動グループが「Ａ」でない場合（Ｓ１６９：ＮＯ）、すなわち、リーチ状態の演出が行われる場合には、差替フラグの値が「４」であるか否かの確認が行われる（Ｓ１７１）。「４」であれば（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、リーチ変動パターンへの差し替えを行うが、差し替え元の変動パターンがもともとリーチ変動パターンであれば差し替える必要がない。したがって、保留記憶エリアＱ１の変動グループが「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」のいずれかであれば（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、差替フラグに「０」を記憶して変動パターンの差し替えを行わないように設定し（Ｓ１７４）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１６４】
一方、Ｓ１７３で保留記憶エリアＱ１の変動グループが「Ｆ」，「Ｇ」，「Ｈ」，「Ｉ」のいずれかであれば（Ｓ１７３：ＮＯ）、変動パターン差替処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ１８２）。なお、コールされる変動パターン差替処理（図２１参照）については後述する。その後、差替フラグに「１」が記憶され（Ｓ１８３）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。図１８に示す、サブ統合基板処理で、特殊演出処理（Ｓ１０９）に続いて特別図柄変動開始処理（Ｓ１１０）がコールされることは前述したとおりであるが、その特別図柄変動開始処理で、差替フラグの値が「１」である場合に行われる処理については後述する。
【０１６５】
図１９の特殊演出処理のＳ１７１の判断処理において、差替フラグの値が「５」または「６」であってスーパーリーチ変動パターンへの差し替えが行われる場合（Ｓ１７１：ＮＯ）、前記同様、差し替え元の変動パターンがもともとスーパーリーチ変動パターンであれば差し替える必要がない。したがって、保留記憶エリアＱ１の変動グループが「Ｆ」，「Ｇ」，「Ｈ」，「Ｉ」のいずれかであれば（Ｓ１７５：ＹＥＳ）、差替フラグに「０」を記憶して変動パターンの差し替えを行わないように設定し（Ｓ１７６）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１６６】
Ｓ１７５で保留記憶エリアＱ１の変動グループが「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」，「Ｅ」のいずれかであって（Ｓ１７５：ＮＯ）、さらに、その変動グループが「Ｄ」または「Ｅ」であれば（Ｓ１７７：ＮＯ）、この段階で差し替えに最低限必要となる演出時間（例えば３０秒）が確保できているので（図１０の変動パターンテーブル参照）、変動パターン差替処理のサブルーチンがコールされた後に（Ｓ１８２）、差替フラグに「１」が記憶され（Ｓ１８３）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。なお、変動パターン差替処理（図２１参照）については後述する。
【０１６７】
一方、保留記憶エリアＱ１の変動グループが「Ｂ」または「Ｃ」であった場合（Ｓ１７５：ＮＯ，Ｓ１７７：ＹＥＳ）、このリーチ変動パターンだけでは差し替えに最低限必要な演出時間（例えば３０秒）が確保できない。このため、まず、保留変動数記憶エリア５８２６の値が参照され（Ｓ１７８）、保留変動数が「１」であれば（Ｓ１７８：ＮＯ）、今回の特殊演出処理では変動パターンの差し替えができないと判断される。そして、差替フラグに「６」が記憶され（Ｓ１７９）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。特別図柄作動保留球数が「１」であると、連続した複数回分の特別図柄の変動時間および停止時間を利用して差し替えを行うことができない。そこで、次回以降の特殊演出処理で最低限必要な演出時間を確保できればすぐにスーパーリーチ変動パターンへの差し替えを行えるように、差替フラグに「６」が記憶される。このとき、ＳＲフラグには「１」が記憶された状態で保持される。
【０１６８】
しかし、Ｓ１７８の判断処理において保留変動数「２」以上であれば（Ｓ１７８：ＹＥＳ）、変動グループ「Ｂ」または「Ｃ」と、いずれかの変動パターン（「Ｗ」は除外）とを組み合わせることで最低限必要な演出時間（例えば３０秒）を確保することができる（図１７の差替パターンテーブル参照）。したがって、差替保留数に「２」が記憶され（Ｓ１８０）、後述する変動パターン差替処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ１８２）。その後、差替フラグに「１」が記憶され（Ｓ１８３）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１６９】
なお、差替フラグに「６」が記憶されている場合、保留記憶エリアＱ１の変動グループが「Ａ」でなければ、前述したＳ１７１，Ｓ１７５〜Ｓ１８３の処理が行われてスーパーリーチ変動パターンへの差し替えが行われるが、「Ａ」であった場合、Ｓ１７０の判断処理では後述するＳ２０１（図２０参照）に進み（Ｓ１７０：ＹＥＳ）、最低限必要な演出時間が確保できるようであれば変動パターンの差し替えを行うように処理される。
【０１７０】
次に、Ｓ１６６の判断処理において、差替フラグが「３」であった場合（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、Ｓ１６５の処理で差替保留数に「１」が記憶されていることに基づき、保留記憶エリアＱ１の変動グループカラムＣＬＭ１８が参照される（Ｓ１６７）。前述したように、差替フラグが「３」のとき、すなわち、遊技者が心理的に平常状態であると判断された場合や、落胆状態であると判断されスーパーリーチ変動パターンへの差し替えを行うときに、最低限必要な演出時間が確保できなかった場合には、最低限必要な演出時間さえ確保できればすぐに変動パターンの差し替えが行われる。
【０１７１】
記憶された変動グループが「Ａ」でなければ（Ｓ１６７：ＮＯ）、すでに演出パターンとしてリーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンのいずれかが決定されているので、差し替えを行う必要がない。そこで、差替フラグに「０」を記憶して変動パターンの差し替えを行わないように設定し（Ｓ１７４）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１７２】
記憶された変動グループが「Ａ」であれば（Ｓ１６７：ＹＥＳ）、最低限必要な演出時間が確保可能か否かの確認と、確保可能な場合に変動パターンの差し替えが行われるように、Ｓ２０１〜Ｓ２１１の処理が行われる。図２０に示すように、Ｓ２０１の判断処理では保留変動数記憶エリア５８２６の値が参照され、保留変動数が「２」以上であるか否かが確認される（Ｓ２０１）。保留変動数が「１」であれば（Ｓ２０１：ＮＯ）、今回の特殊演出処理では変動パターンの差し替えができないと判断される。そして、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻るが、差替フラグには「３」または「６」が記憶されたままであるので、次回以降の特殊演出処理で変動グループが「Ａ」であれば、また、Ｓ２０１〜Ｓ２１１の処理が行われることとなる。
【０１７３】
保留変動数が「２」以上であれば（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、差替保留数に「２」が記憶される（Ｓ２０２）。そして差替保留数に「２」が記憶されていることに基づき、保留記憶エリアＱ２の変動グループカラムＣＬＭ１８が参照され、変動グループが「Ａ」であるか否かが確認される（Ｓ２０３）。保留記憶エリアＱ２の変動グループが「Ａ」でなければ（Ｓ２０３：ＮＯ）、最低限必要な演出時間を確保できるので（図１７の差替パターンテーブル参照）、Ｓ２１０に進む。しかし、「Ａ」である場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、保留記憶エリアＱ１の変動グループ「Ａ」の演出時間と、保留記憶エリアＱ２の変動グループ「Ａ」の演出時間とを組み合わせても、その合計の演出時間が最低限必要な演出時間に満たない。そのため、さらに保留変動数が「３」以上であるか否かの確認が行われる（Ｓ２０５）。
【０１７４】
保留変動数が「２」であれば（Ｓ２０５：ＮＯ）、前記同様、今回の特殊演出処理では変動パターンの差し替えができないと判断され、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。保留変動数が「３」以上であれば（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、差替保留数に「３」が記憶される（Ｓ２０６）。保留された変動パターンが３つ以上であれば、保留記憶エリアＱ３の変動グループがいずれであっても最低限必要な演出時間を確保できるので（図１０の変動パターンテーブル、および、図１７の差替パターンテーブル参照）、変動パターン差替処理のサブルーチンがコールされる（Ｓ２１０）。
【０１７５】
図２１に示す、変動パターン差替処理が実行されると、まず、保留記憶エリアＱ１の変動グループカラムＣＬＭ１８が参照され、記憶された変動グループが「Ａ」〜「Ｉ」のいずれであるかが確認される（Ｓ２２１）。次に、差替保留数が「１」であればＳ２２７に進むが（Ｓ２２２：ＮＯ）、「２」以上であれば（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、同様に、保留記憶エリアＱ２の変動グループカラムＣＬＭ１８に記憶された変動グループが「Ａ」〜「Ｉ」のいずれであるかが確認される（Ｓ２２３）。さらに同様に、差替保留数が「２」であればＳ２２７に進むが（Ｓ２２５：ＮＯ）、「３」以上であれば（Ｓ２２５：ＹＥＳ）、保留記憶エリアＱ３の変動グループカラムＣＬＭ１８に記憶された変動グループが「Ａ」〜「Ｉ」のいずれであるかが確認される（Ｓ２２６）。
【０１７６】
そして、差替パターンテーブル（図１７参照）が参照され、前述したように、それぞれ確認された変動グループと、ＳＲフラグの値とに基づいて、差し替えられる変動グループおよびその順が決定される。さらに、変動パターンテーブル（図１０参照）が参照され、図示外の乱数発生器によって発生された乱数に基づいて、決定された各変動グループごとに変動パターン番号が決定される。決定された各変動パターン番号は、差替パターン番号として、保留記憶エリアＱ１〜Ｑ３（差替パターンテーブルはその一例として、差し替えられる変動パターンを連続した３つ分の変動パターンまで記してあり、本実施の形態では保留記憶エリアＱ４は使用されない。）の差替パターン番号カラムＣＬＭ２４に、その差し替え順に記憶される（Ｓ２２７）。
【０１７７】
そのとき、差し替えられる変動パターンの数が、差替保留数として、差替保留数記憶エリア５８２７に記憶される（Ｓ２２８）。さらに、図示外の乱数発生器から発生される乱数に基づいて、主基板４１におけるデモ図柄の決定の場合と同様に、差し替えられた各変動パターンの停止図柄が差替図柄として決定される（Ｓ２２９）。決定された差替図柄は、保留記憶エリアＱ１〜Ｑ３の各差替パターン番号カラムＣＬＭ２４に対応する差し替え図柄第１〜第３番号カラム２１〜ＣＬＭ２３のそれぞれに記憶される。
【０１７８】
例えば、変動グループ「Ａ」，「Ｇ」の差し替えが行われる場合、もとの差替保留数は「２」であって、保留記憶エリアＱ１の変動グループが「Ａ」，保留記憶エリアＱ２の変動グループが「Ｇ」であることが確認される（Ｓ２２１，Ｓ２２３）。リーチ変動パターンへ差し替えられることが決まっていたとして、差替パターンテーブル（図１７参照）より変動グループ「Ｃ」，「Ａ」，「Ａ」が選択された場合、変動パターンテーブル（図１０参照）より、変動パターン番号がそれぞれ選択される。例えば、変動グループ「Ｃ」より変動パターン番号「７」，変動グループ「Ａ」より変動パターン番号「１」，変動グループ「Ａ」より変動パターン番号「１」がそれぞれ選択され、その順に、差替パターン番号として、保留記憶エリアＱ１，Ｑ２，Ｑ３に各々記憶される（Ｓ２２７）。そして、差し替えられる変動パターンの数は３つであるので、差替保留数には「３」が記憶される（Ｓ２２８）。さらに、保留記憶エリアＱ１の差替パターン番号「７」より、リーチ状態における停止図柄、例えば「２」，「２」，「３」が決定され、保留記憶エリアＱ１の差替図柄第１〜第３番号としてそれぞれ記憶される。同様に、保留記憶エリアＱ２の差替パターン番号「１」より非リーチ状態における停止図柄、例えば「３」，「１」，「５」が、また、保留記憶エリアＱ３の差替パターン番号「１」より非リーチ状態における停止図柄、例えば「１」，「８」，「４」が、各保留記憶エリアＱ２，Ｑ３の差替図柄第１〜第３番号として、それぞれ記憶される（Ｓ２２９）。
【０１７９】
このようにして、変動パターンの差し替えのための一連の処理が終了すれば、図２０に示す、特殊演出処理のサブルーチンに戻る。特殊演出処理では、次に、差替フラグに「１」が記憶され（Ｓ２１１）、変動パターンの差し替えを開始する状態となる。その後、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１８０】
図１８に示す、サブ統合基板処理では、特殊演出処理（Ｓ１０９）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１１０）のサブルーチンがコールされる。特殊演出処理において差替フラグに「１」がセットされれば、図２２に示す、特別図柄変動開始処理では、特別図柄の変動表示の開始が指示された後にＳ２６０に進み（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、差し替えられたデモ図柄（差替図柄）の変動表示による演出が行われるように処理が行われる。
【０１８１】
本実施の形態のパチンコ機１では、差し替えによる演出が行われないときは、デモ図柄に関し、その変動表示および確定表示のタイミングの制御は図柄表示基板４４において行われ、サブ統合基板５８では変動表示開始のタイミングの指示のみが行われる。デモ図柄の変動表示開始のタイミングは特別図柄の変動表示開始のタイミングと同期しているので、実質的には主基板４１でそのタイミングの制御が行われることになる。しかし、差し替えによる表示が行われるときには、特別図柄の変動表示および確定表示のタイミングと、差替図柄による変動表示および確定表示のタイミングとは非同期であり、差替図柄による一連の演出のうち初回の演出における差替図柄の変動表示開始のタイミングのみ、特別図柄の変動表示開始のタイミングと同期している。
【０１８２】
まず、図柄関係情報記憶エリア５８２３に記憶された差替図柄に関する情報が、実行エリアＱ０へシフトされる（Ｓ２６０）。この処理では、差替図柄の変動表示を開始するために、デモ図柄の場合と同様に、図柄関係情報記憶エリア５８２３の差替図柄第１〜第３番号カラムＣＬＭ２１〜ＣＬＭ２４、および差替パターン番号カラムＣＬＭ２４の各記憶値で、保留記憶エリアＱ１の各記憶値が実行エリアＱ０へ、保留記憶エリアＱ２の記憶値が保留記憶エリアＱ１へ、保留記憶エリアＱ３の記憶値が保留記憶エリアＱ２へそれぞれシフトされ、保留記憶エリアＱ３の値がクリアされる。
【０１８３】
次いで、差替図柄による演出を行うため、図柄表示基板４４に対して差替図柄演出開始コマンドが送信される（Ｓ２６１）。差替図柄の変動表示開始のタイミングの制御はサブ統合基板５８において行われるため、この差替図柄演出開始コマンドは、デモ図柄演出開始コマンドと実質同一である。このとき、変動パターンテーブル（図１０参照）が参照され、実行エリアＱ０に記憶された差替パターン番号の属する変動グループの演出時間が確認され、そのカウント値が演出時間カウンタＴＣ５にセットされる（Ｓ２６２）。
【０１８４】
そして、差替保留数が「１」減算される（Ｓ２６３）。変動パターン差替処理（図２１参照）で差し替えられた一連の変動パターンの数が「１」であれば、この処理により「０」となるので（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、差し替え図柄演出開始コマンドの送信に基づいてこれから開始される差替図柄による演出が終了すれば、それ以上、変動パターンの差し替えが行われないように、差替フラグに「０」が記憶されてから（Ｓ２７１）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。しかし、差替保留数が「０」でなければ（Ｓ２７０：ＮＯ）、差替フラグに「２」が記憶されて、変動パターンの差し替えによる演出が行われている最中となるように設定される（Ｓ２７２）。その後、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１８５】
このように、変動パターンの差し替えが行われる場合には、特殊演出処理（Ｓ１０９）によって差し替えられるデモ図柄（差替図柄）が決定され、特別図柄変動開始処理（Ｓ１１０）によって特別図柄および差替図柄の変動表示が開始される。サブ統合基板処理が繰り返し実施される中で、差替図柄変動開始処理（Ｓ１１１）も繰り返し実施される。図２３に示すように、差替図柄変動開始処理において、上述した特別図柄変動開始処理（図２２参照）で差替フラグに「２」が設定された後は（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、演出時間カウンタＴＣ５の値が参照され、演出時間の計時中であり「０」となる前は（Ｓ３０２：ＮＯ）、そのままサブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１８６】
しかし、演出時間が経過して演出時間カウンタＴＣ５の値が「０」となると（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、次の差替図柄による演出が行われる。すなわち、特別図柄変動開始処理のＳ２６０〜Ｓ２６３（図２２参照）と同様に、図柄関係情報記憶エリア５８２３に記憶された次の差替図柄に関する情報が、実行エリアＱ０へシフトされる（Ｓ３０３）。次いで、実行エリアＱ０へシフトされた差替図柄に関する情報に基づく演出を行うため、図柄表示基板４４に対して差替図柄演出開始コマンドが送信される（Ｓ３０５）。前述したように、特別図柄の変動表示および確定表示は、図２２に示す、特別図柄変動開始処理にて行われるが、差し替えフラグが「２」となっていることから、デモ図柄演出開始コマンドが出力されることはない（Ｓ２５６：ＹＥＳ）。そのため、変動パターンの差し替えが行われている間、差替図柄の変動表示の開始と特別図柄の変動表示の開始とは、そのタイミングが非同期に行われる。
【０１８７】
図２３に示すように、差替図柄演出開始コマンドの送信（Ｓ３０５）後には、前記同様、変動パターンテーブル（図１０参照）の参照により決定される演出時間が演出時間カウンタＴＣ５にセットされ（Ｓ３０６）、差替保留数が「１」減算される（Ｓ３０７）。このとき、差替保留数が「０」とならなければ、まだ演出が行われていない差替図柄に関する変動パターンが記憶されているので、そのままサブ統合基板処理のメインルーチンに戻る（Ｓ３０８：ＮＯ）。しかし、差替保留数が「０」となれば（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、前記同様、それ以上、変動パターンの差し替えが行われないように、差替フラグに「０」が記憶されてから（Ｓ３１０）、サブ統合基板処理のメインルーチンに戻る。
【０１８８】
差し替えられた各変動パターンの演出時間の合計は、差し替えが行われている間に変動表示および確定表示が行われる単一あるいは連続した複数回分の特別図柄の変動時間および停止時間と一致する。よって、差し替えによる演出の終了後に、次の特別図柄の変動表示の開始と同期して、次のデモ図柄の変動表示を開始することができる。
【０１８９】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機１の主基板４１では、遊技球が特別図柄始動電動役物１５へ入賞すると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、各種乱数が取得され（Ｓ２４）、その乱数に基づいて、大当たりか否かの判定が行われる（Ｓ３１）。このとき、デモ図柄の変動パターンの決定（Ｓ３２またはＳ３５）や、特別図柄の停止図柄の決定（Ｓ３３またはＳ３６）などが行われ、サブ統合基板５８に対してデモ図柄に関する情報が出力される（Ｓ３８）。そして、繰り返し実施される特別図柄処理において、特別図柄の変動開始のタイミングや確定表示のタイミングなどの制御が行われ、それらの指示を行うための制御コマンドがサブ統合基板５８に対して出力される（Ｓ５４、Ｓ８１）。
【０１９０】
サブ統合基板５８では、主基板４１から受信したデモ図柄に関する情報の記憶が行われる（Ｓ１０５）。そして、特別図柄の変動開始の指示を受けると（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示の開始のタイミングに同期して、デモ図柄の変動表示を開始させるように、図柄表示基板４４に対して制御コマンドが出力される（Ｓ２５１、Ｓ２５７）。そして、特別図柄の確定表示と同期して、デモ図柄の確定表示も行われる。
【０１９１】
サブ統合基板処理が繰り返し実施される中で遊技者の生体情報の取得は行われており（Ｓ３５５）、演出パターンへの生体情報の反映を行うこととなった場合（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、先に取得した生体情報の基準値と、最後に取得された生体情報の測定値とが比較される（Ｓ１５４，Ｓ１５７）。比較の結果、遊技者が心理的に興奮状態にあると判断されれば、次回のリーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンによる演出が、リーチ変動パターンによる演出に差し替えられるように設定される（Ｓ１５５，Ｓ１５６）。落胆状態にあると判断されれば、次回のリーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンによる演出が、スーパーリーチ変動パターンによる演出に差し替えられるように設定される（Ｓ１５８，Ｓ１６１）。そして、平常状態を保っていると判断されれば、次のデモ図柄による演出の際に、その変動パターンがリーチ変動パターン、もしくはスーパーリーチ変動パターンに差し替えられるように設定される（Ｓ１５９〜Ｓ１６２）。
【０１９２】
そして、Ｓ１６６〜Ｓ２１１の処理で、最低限必要な演出時間が確保されれば、差替パターンテーブルに基づき、上記各状態にあわせた単一あるいは連続した複数回分の特別図柄の変動表示および確定表示が行われる間に行われるデモ図柄による演出が差し替えられる。遊技者の心理状態にあわせた変動パターンの差し替えが行われ、この間、特別図柄の変動表示および確定表示と、デモ図柄の変動表示および確定表示とは非同期に行われる。そして、差し替えによる演出が終了すれば、再び、特別図柄の変動表示および確定表示と、デモ図柄の変動表示および確定表示とが同期して行われ、次の生体情報の反映を行うか否かの抽選や、遊技者の最新の生体情報の取得などが行われる。
【０１９３】
なお、本発明は、各種の変形が可能なことはいうまでもない。例えば、タイマカウンタは、その値を加算していき、設定された値となった場合に時間が経過したと判断するようにしてもよい。
【０１９４】
また、本実施の形態では、主基板４１と図柄表示基板４４との間にサブ統合基板５８を設けて、主基板４１から出力される制御コマンドに基づいて図柄表示基板４４等の制御を行ったが、主基板４１から図柄表示基板４４に直接制御コマンドを発し、その制御コマンドに基づいた制御が、図柄表示基板４４によって行われるようにしてもよい。また、特殊演出処理や生体情報測定処理など主基板４１で行うようにしてもよい。
【０１９５】
また、生体情報測定処理で、測定結果として予測される標準の値の範囲を実験などにより決定し、測定値がその範囲外であれば測定結果が異常であるとして、その測定結果を破棄するようにしてもよい。また、発射ハンドル７に公知のタッチセンサ等を設け、その検出結果に基づいて発射ハンドル７が把持されているか否か判断し、把持されていなければ各フラグの値にかかわらず生体情報処理を終了するようにしてもよい。また、生体情報が３回取得される毎にその基準値が設定されるようにしたが、必ずしも３回ごとである必要はなく、例えば基準値の測定と演出への反映を行うための測定とが交互に行われてもよい。
【０１９６】
また、本実施の形態では生体情報の反映を演出パターンの差し替えによるものとしたが、例えば、図柄表示画面２８の背景画面の色などに変化を持たせたり、種々の電飾ランプ６３の点灯、点滅、あるいは全消灯などを行ったり、スピーカー４８から通常とは異なる効果音を出力させたりなどし、遊技者の大当たり判定結果への関心や期待感を高めてもよい。もっとも、遊技者の心理状態への影響は、上記変形例と比べ、本実施の形態のように通常変動パターンをリーチ変動パターンやスーパーリーチ変動パターンへ差し替えた場合の方が高いことはいうまでもない。また、生体情報の反映の際に、変動パターンテーブル（図１０参照）をその変動パターン乱数値が異なるテーブルに切り替えるなどしてもよい。このようにすれば、生体情報の反映の際に、例えばスーパーリーチ変動パターンの選択率を上昇させることなどが可能となる。
【０１９７】
また、生体情報センサ７７は、遊技者が発射ハンドル７を把持した際に必ず触れる位置に配設することが望ましい。さらに、遊技者が気付きにくい位置であればなおよい。
【０１９８】
また、図１９のＳ１５３の処理で、図示外の乱数発生器によって発生された乱数の値に基づく抽選の結果、当選すれば変動パターンの差し替えを行うとしたが、所定の条件を設け、それが満たされた場合に行ってもよい。例えば、デモ図柄指定コマンドがサブ統合基板５８に伝達される毎にともに伝達される変動グループを確認し、それが連続して「Ａ」である回数のカウントを行って、変動グループ「Ａ」が所定回数以上連続して選択された場合を、上記所定条件が成立した場合としてもよい。また、例えば、単にデモ図柄指定コマンドの伝達回数が所定回数に達した場合を、上記所定条件が成立した場合としてもよい。また、例えば、単にデモ図柄指定コマンドの伝達回数をカウントし、保留変動数が「０」となったらそのカウントをゼロにリセットし、カウント回数が所定回数となった場合、すなわち、特別図柄の変動が連続して所定回行われた場合を、上記所定条件が成立した場合としてもよい。また、例えば、遊技盤２を流下する遊技球がどの入賞口にも入賞しなかった場合に、その遊技球を遊技盤２上から排出するためのアウト口を通過する、いわゆるアウト球の数をカウントし、アウト球の数が所定個となった場合を、上記所定条件が成立した場合としてもよい。また、例えば、所定時間内に複数回、遊技者の生体情報の測定を行って、各回の測定値がすべて、あらかじめ定められた所定値または基準値よりも大きかった場合、あるいは小さかった場合を、上記所定条件が成立した場合としてもよい。
【０１９９】
また、生体情報センサ７７で測定した遊技者の生体情報の測定値を図柄表示装置２８に表示して、遊技者のヘルスチェックを行うようにしてもよい。また、例えば公知のＩＣカード等の読み書きを行うための装置を設け、遊技者から取得した生体情報の測定値をそのＩＣカードに書き込み、遊技者がパチンコ機１から離れてもその測定結果を医療等に利用できるようにしてもよい。
【０２００】
また、本実施の形態では、「第一種」と呼ばれるパチンコ機を例としたが、このタイプのパチンコ機に限られるものではなく、また、パチコン機、パチスロ機等の各種の遊技機に適用してもよい。また、上記した大当たり確率や抽選確率、各テーブルの内容などは一例に過ぎず、任意に設定可能なことはいうまでもない。
【０２０１】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１に係る発明の遊技機では、遊技者の生体情報に基づいて演出パターンの差し替えを行うことができるので、生体情報から得られる遊技者の心理状態にあわせた演出を行って遊技者を飽きさせない。
【０２０２】
また、請求項２に係る発明の遊技機では、請求項１に係る発明の効果に加え、遊技者の視覚的注意を集めやすいデモ図柄表示手段によって演出パターンの表示が行われるので、遊技者の心理状態に影響を与えやすく、演出パターンの差し替えを行って遊技者の心理状態を変動させやすい。
【０２０３】
また、請求項３に係る発明の遊技機では、遊技者の生体情報に基づいて演出パターンの差し替えを行うことができるので、生体情報から得られる遊技者の心理状態にあわせた演出を行って遊技者を飽きさせない。
【０２０４】
また、請求項４に係る発明の遊技機では、請求項１乃至３のいずれかに係る発明の効果に加え、基準生体情報と遊技者の生体情報とを比較した結果に基づく演出パターンの差し替えを行うので、生体情報から得られる遊技者の心理状態を明確にすることができ、比較結果にあわせた演出を行って遊技者を飽きさせない。
【０２０５】
また、請求項５に係る発明の遊技機では、請求項４に係る発明の効果に加え、基準生体情報が遊技者の生体情報であるので、遊技者の心理的状態の変化にあわせた演出を行って遊技者を飽きさせない。
【０２０６】
また、請求項６に係る発明の遊技機では、請求項４または５に係る発明の効果に加え、基準生体情報を定期的に更新することができるので、遊技者の心理的状態の変化にあわせた演出を行って遊技者を飽きさせない。
【０２０７】
また、請求項７に係る発明の遊技機では、請求項４乃至６のいずれかに係る発明の効果に加え、遊技者が入れ替わった場合に、その遊技者から測定した生体情報を新たな基準生体情報とすることができるので、遊技者にあわせた演出を行って遊技者を飽きさせない。
【０２０８】
また、請求項８に係る発明の遊技機では、請求項１乃至７のいずれかに係る発明の効果に加え、生体情報の比較結果が上昇して遊技者が心理的に興奮状態であると判断できる場合には、演出パターンをリーチ変動パターンに差し替えて、遊技者の興奮状態をさらに高めないようにすることができる。
【０２０９】
また、請求項９に係る発明の遊技機では、請求項１乃至７のいずれかに係る発明の効果に加え、生体情報の比較結果が下降して遊技者が心理的に落胆状態であると判断できる場合には、演出パターンをスーパーリーチ変動パターンに差し替えて、遊技者の落胆状態からの回復を促すことができる。
【０２１０】
また、請求項１０に係る発明の遊技機では、請求項１乃至９のいずれかに係る発明の効果に加え、リーチ変動パターン、またはスーパーリーチ変動パターンによる演出が行われている場合に遊技者の生体情報の測定を行わないようにすることで、遊技者の一時的な心理状態の変化が、生体情報に基づく演出に反映されないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】表示装置８の正面図である。
【図４】パチンコ機１の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図５】主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアを示す概念図である。
【図６】主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアを示す概念図である。
【図７】ＲＡＭ５２のカウンタ記憶エリア５２０１を示す概念図である。
【図８】ＲＡＭ５２の普通当たり関係情報記憶エリア５２０３を示す概念図である。
【図９】ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリア５２０５を示す概念図である。
【図１０】ＲＯＭ５３の変動パターン記憶エリア５３０４に記憶された変動パターンテーブルを示す概念図である。
【図１１】主基板４１のＣＰＵ５１が実行するメインルーチン処理のフローチャートである。
【図１２】メインルーチン処理でコールされる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１３】メインルーチン処理でコールされる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１４】サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３の記憶エリアを示す概念図である。
【図１５】サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２の記憶エリアを示す概念図である。
【図１６】ＲＡＭ５８２の図柄関係情報記憶エリア５８２３を示す概念図である。
【図１７】ＲＯＭ５３の差替パターン記憶エリア５８３６に記憶された差替パターンテーブルを示す概念図である。
【図１８】サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が実行するサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図１９】サブ統合基板処理でコールされる特殊演出処理のフローチャートである。
【図２０】サブ統合基板処理でコールされる特殊演出処理のフローチャートである。
【図２１】サブ統合基板処理でコールされる変動パターン差替処理のフローチャートである。
【図２２】サブ統合基板処理でコールされる特別図柄変動開始処理のフローチャートである。
【図２３】サブ統合基板処理でコールされる差替図柄変動開始処理のフローチャートである。
【図２４】サブ統合基板処理でコールされる生体情報測定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１    パチンコ機
２    遊技盤
７    発射ハンドル
８    表示装置
１１    発射装置
１５    特別図柄始動電動役物
５１    ＣＰＵ
７７    生体情報センサ
５８１    ＣＰＵ
５８２４  生体情報基準値記憶エリア
５８２５  生体情報測定値記憶エリア
Ｄ１〜Ｄ３  デモ図柄表示部
【図１】
2004350909.tif 000003
【図２】
2004350909.tif 000004
【図３】
2004350909.tif 000005
【図４】
2004350909.tif 000006
【図５】
2004350909.tif 000007
【図６】
2004350909.tif 000008
【図７】
2004350909.tif 000009
【図８】
2004350909.tif 000010
【図９】
2004350909.tif 000011
【図１０】
2004350909.tif 000012
【図１１】
2004350909.tif 000013
【図１２】
2004350909.tif 000014
【図１３】
2004350909.tif 000015
【図１４】
2004350909.tif 000016
【図１５】
2004350909.tif 000017
【図１６】
2004350909.tif 000018
【図１７】
2004350909.tif 000019
【図１８】
2004350909.tif 000020
【図１９】
2004350909.tif 000021
【図２０】
2004350909.tif 000022
【図２１】
2004350909.tif 000023
【図２２】
2004350909.tif 000024
【図２３】
2004350909.tif 000025
【図２４】
2004350909.tif 000026