(57)【要約】【課題】ボーナス当選のストックの有無に関する演出を行うことで、ストック機ならではの期待感を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】内部抽選でボーナスに当選したときは、その当選が一旦ストックされ、既にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されると共に、遊技状態がボーナス入賞の不可能なＲＴ（所定ゲーム数で解除）に制御される。スタートレバーの操作時に送信される当選状況通知コマンド（ストック数やＲＴ残りゲーム数を含む）に基づいて、ストック状況の報知演出を行うか否か、行う場合には報知演出の態様も決定される。報知演出は、決定された態様に従って順に段階が変化していき、第３リール停止時においてストックがどの程度の確率であるかの結論が示される（ｅ−１）〜（ｅ−３）。次ゲームの賭け数設定時に、一旦示された結論が逆転される場合もある（ｆ）。【選択図】    図１１
2004350887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
前記決定情報持越手段における前記特別入賞の決定情報の持ち越し状況に応じて、複数種類の演出態様からいずれかの演出態様を選択し、該選択した演出態様で前記決定情報の持ち越し状況に関する演出を演出手段に実行させる演出制御手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記不可状態は、解除されるまでの期待ゲーム数が所定ゲーム数よりも大きい第１の段階と、該期待ゲーム数が所定ゲーム数以下の第２の段階とに順番に制御され、
前記演出制御手段は、前記不可状態として第１の段階にあるときよりも第２の段階にあるときに高い確率で、前記特別入賞の決定情報が持ち越されている旨を確定的に示す演出態様を選択する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記決定情報持越手段に前記特別入賞の決定情報が持ち越されている数に応じて、前記複数種類の演出態様から前記演出手段に実行させる演出の演出態様を選択する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記決定情報持越手段に前記特別入賞の決定情報が持ち越されている数が多いほど高い確率で、前記決定情報の持ち越し状況に関する演出を前記演出手段に実行させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の終了後に消化したゲーム数に応じて、前記複数種類の演出態様から前記演出手段に実行させる演出の演出態様を選択する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出制御手段は、選択した演出態様として予め設定された複数段階の態様を順次切り替えて示すと共に、該複数段階の最終態様を示すことにより前記持ち越し状況を報知する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出制御手段は、ゲームの進行上の段階の変化に従って、前記複数の段階を順次切り替えて示す
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記演出制御手段が選択する演出態様は、前記複数段階の最終態様を当該ゲームにおいて示す第１の演出態様と、前記複数段階の最終態様を次のゲームに関して所定の条件が成立したときに示す第２の演出態様とを含む
ことを特徴とする請求項６または７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記第２の演出態様において当該ゲームにおいて示される前記最終態様よりも前の段階の態様は、前記特別入賞の決定情報が持ち越されている旨を確定的に示さない前記第１の演出態様における最終態様と同様の態様であり、
前記第２の演出態様において次のゲームに関して所定の条件が成立したときに示される最終態様は、前記特別入賞の決定情報が持ち越されている旨を確定的に示す態様である
ことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にストック機能を備えるスロットマシンにおけるストックの有無の報知に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するためには、ボーナス当選をしても所定の条件が成立するまではボーナス入賞させないように制御する必要がある。
【０００４】
ここで、ボーナス当選フラグが設定されているときに、ボーナス入賞を可能な状態とするか不可能な状態とするかが内部的に区別されなければならない。この区別は、遊技状態を変更した方がされやすくなる。このようにボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞させないための方法として、遊技状態をＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）に制御し、この間にボーナス入賞が不可能なリール制御テーブルを選択するようにしたものがある（例えば、特許文献１乃至４参照）。ストック機能を有するスロットマシンでは、このような制御を行うことで短い間隔でボーナスが発生し得るようにしたものである。
【０００５】
ボーナス当選フラグが設定されていて、遊技状態がＲＴに設定されているストックありのときは、ボーナス入賞が不可能なことではストックがないときと変わりがない。もっとも、既にストックがある状態からボーナス入賞するためには、ＲＴの解除条件の成立という条件だけが成立すればよいので、短期間のうちに次のボーナス入賞が発生することを期待できるようになる。一方、ストックがない状態からボーナス入賞するためには、まずボーナスに当選し、そこからＲＴの解除条件が成立するという２段階の条件が必要となるので、却って短期間で次のボーナス入賞することは期待できなくなってしまう。
【０００６】
ところで、ストック機でないスロットマシンにおいては、ボーナス当選フラグが設定されれば、そこでボーナス入賞を期待できるようになる。従来のスロットマシンにおいて、ボーナス当選フラグの設定状況の報知（予告及び告知）を様々な演出を用いて行い、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることが一般的に行われていた（例えば、特許文献５参照）。もっとも、ボーナスの終了から次のボーナス入賞までの期間の期待値を、ボーナス当選の確率以上には高くすることはできなかった。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報
【特許文献２】
特開２００２−２１９２１３号公報
【特許文献３】
特開２００２−２１９２１４号公報
【特許文献４】
特開２００２−２７２９１３号公報
【特許文献５】
特開平１１−１６４９３４号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献５に示すスロットマシンのような演出は、ストック機能を有するスロットマシンにおいても行われていた。つまり、ボーナス当選フラグが設定された後、ＲＴが解除されてボーナス入賞が可能となると、これと同じような演出を行うものとしていたが、その演出は、ボーナス当選がストックされているかどうかに関わらず行われるものであった。
【０００９】
しかしながら、ストック機能を有するスロットマシンでは、ボーナス当選がストックされているときに、ボーナス当選確率に従って求められるよりも短い間隔でボーナス入賞を発生させたり、逆に長い期間に亘ってボーナス入賞を発生させなかったりすることが可能となるという、ストック機能を有しないスロットマシンにはない特徴がある。にもかかわらず、ボーナス入賞の可能性を報知するための演出として、ストック機能を有しないスロットマシンと同様の演出（ストックの解除に対しての演出）しか行っていなかった。このため、ボーナス当選がストックされているか否かが遊技者にとって分からず、ストック機能を有するスロットマシンに特有の期待感を遊技者に与えることができなかった。
【００１０】
本発明は、特別入賞の決定情報の持ち越し状況（いわゆるボーナス当選のストックの有無に関する状況）に関する演出を行うことで、いわゆるストック機ならではの期待感を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段（ステップＳ１０２〜Ｓ１１３）と、
前記事前決定手段により特別入賞（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ステップＳ１０７、Ｓ１０９）と、
前記特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで（ステップＳ２０５）、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段（ステップＳ６、Ｓ２０６）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１１、Ｓ２０９）と、
前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１０１）と、
前記決定情報持越手段における前記特別入賞の決定情報の持ち越し状況に応じて、複数種類の演出態様からいずれかの演出態様を選択し（ステップＳ３０５）、該選択した演出態様で前記決定情報の持ち越し状況に関する演出を演出手段（液晶表示器４）に実行させる（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１４）演出制御手段（演出制御基板１０２）と
を備えることを特徴とする。
【００１２】
なお、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【００１３】
上記スロットマシンでは、特別入賞の決定情報の持ち越し状況に応じた演出態様で演出が行われるものとなる。この演出で特別入賞の決定情報が持ち越されているか否かについての情報を遊技者が得ることができるので、特別入賞の決定情報を持ち越す機能を有するスロットマシン（いわゆるストック機）ならではの期待感を遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記不可状態は、解除されるまでの期待ゲーム数が所定ゲーム数よりも大きい第１の段階（ＲＴ残りゲーム数が１１以上、ＲＴ解除抽選の当選前）と、該期待ゲーム数が所定ゲーム数以下の第２の段階（ＲＴ残りゲーム数が１０以下、演出用ＲＴ）とに順番に制御されるものであってもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、前記不可状態として第１の段階にあるときよりも第２の段階にあるときに高い確率で、前記特別入賞の決定情報が持ち越されている旨を確定的に示す演出態様を選択することができる（ステップＳ３０５、図１１（ｅ−３）及び（ｆ））。
【００１５】
ここで、報知手段から特別入賞の決定情報が持ち越されている旨が確定的に報知されたときには、単に特別入賞の決定情報が持ち越されていることだけでなく、第１の段階よりも第２の段階に制御されている可能性が高いことを示すことができる。これにより、不可状態の解除が近いことまで遊技者に期待させることができる。なお、特別入賞の決定情報が持ち越されている旨を確定的に示す演出態様を選択する確率は、第１の段階にあるときには０％としてもよい。また、第２の段階にあるときは、１００％としてもよい。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記決定情報持越手段に前記特別入賞の決定情報が持ち越されている数に応じて、前記複数種類の演出態様から前記演出手段に実行させる演出の演出態様を選択することができる（ステップＳ３０５、図１１（ｅ−１）及び（ｅ−２））。
【００１７】
この場合には、どのような演出態様で演出が行われたかにより、単に特別入賞の決定情報が持ち越されているだけでなく、その持ち越されている数の多いことも遊技者に期待させることもできるようになる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記決定情報持越手段に前記特別入賞の決定情報が持ち越されている数が多いほど高い確率で、前記決定情報の持ち越し状況に関する演出を前記演出手段に実行させることができる（ステップＳ３０５、図１１（ｅ−１）及び（ｅ−２））。
【００１９】
この場合には、演出手段において演出が実行される頻度が高くなれば、単に特別入賞の決定情報が持ち越されているだけでなく、その持ち越されている数の多いことも遊技者に期待させることができる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の終了後に消化したゲーム数に応じて、前記複数種類の演出態様から前記演出手段に実行させる演出の演出態様を選択することができる（ステップＳ３０５、図１１（ｅ−１）及び（ｅ−２））。
【００２１】
例えば、特別遊技状態の終了後に消化したゲーム数が所定ゲーム数以下であるときには、特定の種類の演出態様（特に特別入賞の決定情報が持ち越されている確率が高いことを示す演出態様）が選択されやすいものとすることができる。これによって、特別遊技状態が終了した後に直ぐに次の特別入賞が発生することを遊技者に期待させることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、選択した演出態様として予め設定された複数段階の態様を順次切り替えて示す（ステップＳ３０８、Ｓ３１０、Ｓ３１４）と共に、該複数段階の最終態様を示すことにより前記持ち越し状況を報知する（ステップＳ３１０、Ｓ３１４）ものとすることができる。
【００２３】
この場合において、
前記演出制御手段は、ゲームの進行上の段階の変化（スタートレバーの操作、停止ボタンの操作）に従って、前記複数の段階を順次切り替えて示すものとすることができる。
【００２４】
この場合には、演出の段階が進むにつれて、遊技者の期待感を徐々に高めさせて行くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。特にゲームの進行上の段階の変化に合わせて段階の切り替えを行うことで、遊技者の期待感の高まりがゲームの進行上の段階の変化につれて生じるようにでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
この場合において、前記演出制御手段が選択する演出態様は、前記複数段階の最終態様を当該ゲームにおいて示す第１の演出態様と、前記複数段階の最終態様を次のゲームに関して所定の条件が成立したときに示す第２の演出態様とを含んでいてもよい（ステップＳ３１４、図１１（ｆ））。
【００２６】
この場合には、次のゲームに移行してから最終態様が示されることも生じるので、次のゲームに移行してまで遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２７】
ここで、  前記第２の演出態様において当該ゲームにおいて示される前記最終態様よりも前の段階の態様は、前記特別入賞の決定情報が持ち越されている旨を確定的に示さない前記第１の演出態様における最終態様と同様の態様（ステップＳ３１０、図１１（ｅ−２））であってもよく、
前記第２の演出態様において次のゲームに関して所定の条件が成立したときに示される最終態様は、前記特別入賞の決定情報が持ち越されている旨を確定的に示す態様（ステップＳ３１４、図１１（ｆ））であってもよい。
【００２８】
ここでは、演出の開始した当該ゲーム中で最終的に示された段階の態様では、遊技者にとって、特別入賞の決定情報が持ち越されているとは限らないものと考えられて、遊技者の期待感が最大限に高まることはない。そして、次のゲームに移行してから特別入賞の決定情報が持ち越されている旨を確定的に示す最終態様が示されて、遊技者の期待感が最大限に高まることとなる。このように遊技者の期待感の変化の高低差を大きなものとすることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３１】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像としては、後述するボーナス当選がストックされているか否かを予告または告知するための画像が含まれる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。。
【００４１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４６】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００４７】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５３】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドなどを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。演出には、後述するボーナス当選のストックの予告または告知も含まれる。
【００５９】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６１】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴ及びＡＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６３】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。レギュラーボーナスが終了したときは、レギュラーボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６５】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００６６】
ビッグボーナスが終了したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの純増枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６７】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６８】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの純増枚数の期待値は、通常の遊技状態及びＲＴにおける同じゲーム数での期待値よりも高い。
【００６９】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。なお、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが、各ゲームの終了時において遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【００７０】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７１】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７２】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００７３】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにＲＴ残りゲーム数を示す値がセットされて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００７４】
ＲＴの遊技状態が解除され、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわち設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴカウンタの値がゲーム毎に１ずつ減算されていき、その値が０となったときである。ＲＴカウンタは、マイナスの値をとることはなく、既にその値が０となっているときのゲームでは、０の状態が維持される。ＲＴカウンタの値の初期値としては、１２０（ゲーム数小）と７２０（ゲーム数大）とがある。
【００７５】
ＲＴカウンタの値の初期値は、初当たりのときには必ず１２０となる。ボーナス終了時にさらにボーナス当選がストックされていて、そのストックに基づいてボーナス当選フラグが設定されるときのＲＴカウンタの値の初期値としては、１２０または７２０のいずれかが抽選により所定の確率で選ばれることとなる。ＲＴカウンタの値が０でなくて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。
【００７６】
ＲＴカウンタの値が０となり、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。通常の遊技状態とＲＴにおける同じゲーム数でのメダルの純増枚数の期待値は、ほぼ同じである。
【００７７】
上記した内部抽選の結果等に基づいて設定される各種当選フラグ、及びボーナス当選のストックの状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。図６は、ゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。当選状況通知コマンドは、図６（ａ）に示すコマンド３０１と、図６（ｂ）に示すコマンド３０２とから構成される。
【００７８】
コマンド３０１は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ（またはＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ入賞）のそれぞれの役に対応した当選フラグの設定状況を情報として含む。一方、コマンド３０２は、ビッグボーナス当選のストック数、レギュラーボーナスの当選のストック数、ＲＴ残りゲーム数を情報として含む。コマンド３０２内において、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストック数は、３以上であればいくつであっても３となり、ＲＴ残りゲーム数は、ＲＴカウンタの値が１１以上であればいくつであっても７、ＲＴカウンタの値が６〜１０であれば６、ＲＴカウンタの値が５以下であればその値となる。
【００７９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、この当選状況通知コマンド３０１、３０２に基づいて、ボーナス当選のストックの状況（以下、ストック状況という）に関する報知演出を実行する。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、この報知演出に影響を及ぼさない範囲で所定の確率で当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板１０２へと送信するものとしてもよい。
【００８０】
次に、ストック状況の報知演出について説明する。ストック状況の報知演出は、液晶表示器４上において、４段階または５段階に画像の態様を切り替えて行きながら最終段階の画像で結論を示すものであり、全体としての態様として４種類のものがある。ストック状況の報知演出を行うか否か、行う場合にはその態様を、スタートレバー１１の操作時に遊技制御基板１０１から送信された当選状況通知コマンド３０１、３０２に従って決定し、第１段階を行うものとなる。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作等によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止する度に、次の段階を行うものとなる。
【００８１】
第１の態様は、４段階で構成されるもので、スタートレバー１１の操作後に行われる第２段階では、これからストック状況の報知演出を行うことを示す画像が液晶表示器４に表示される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１つ目が停止したときに行われる第１段階では、ストックがあるのかの問いに対して返答を待たせることを示す画像が液晶表示器４に表示される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの２つ目が停止したときに行われる第３段階では、ストックがないのかの問いに対して返答を待たせることを示す画像が液晶表示器４に表示される。
【００８２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの３つ目が停止したときに行われる第４段階では、返答をお願いしても答えないことを示す画像が液晶表示器４に表示される。この第４段階の画像が、第１の態様における最終結論であり、ボーナス終了から１１ゲーム目以降であれば、ボーナス当選のストックがある（ストック数が１以上）可能性が１０％以下であることを示す。つまり、ボーナス当選のストックがないときに選択され易く、あるときに選択されにくい態様となっている。一方、ボーナス終了から１０ゲーム以内であれば、ボーナス当選のストックがある（ストック数が１以上）可能性が５０％程度であることを示す。つまり、ボーナス当選のストックがないときに比較的選択されにくく、あるときに比較的選択され易い態様となっている。
【００８３】
第２の態様も、４段階で構成されるもので、第１段階から第３段階までは第１の態様と同じである。ここでの第４段階では、返答をお願いしてもさらに待たせることを示す画像が液晶表示器４に表示される。この第４段階の画像が、第２の態様における最終結論であり、ボーナス終了から１１ゲーム目以降であれば、ボーナス当選のストックがある（ストック数が１以上）可能性が６０％程度であることを示す。つまり、ボーナス当選のストックがないときに選択されにくく、あるときに選択され易い態様となっている。一方、ボーナス終了から１０ゲーム以内であれば、ボーナス当選のストックがある（ストック数が１以上）可能性が１０％以下であることを示す。つまり、ボーナス当選のストックがないときに比較的選択され易く、あるときに比較的選択されにくい態様となっている。
【００８４】
第３の態様も、４段階で構成されるもので、第１段階から第３段階までは第１、第２の態様と同じである。ここでの第４段階では、返答をお願いするとボーナス当選がストックされていることを示す画像が液晶表示器４に表示される。この第４段階の画像が、第３の態様における最終結論である。この第３の態様は、ボーナス当選がストックされていて、且つＲＴ残りゲーム数が１０以下（ＲＴ残りゲーム数が０、すなわち通常の遊技状態となっている場合を含む）となっているときにのみ所定の確率で選択されるものである。
【００８５】
第４の態様は、５段階で構成されるものであるが、第１段階から第４段階までは、第２の態様と同じである。第２の態様が決定されていた場合には、当該ゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したときを最終段階として結論を示し、次のゲームで遊技者が賭け数の設定操作をしたときには通常画面に戻ってしまう。これに対して、第４の態様が決定されていた場合には、一旦示された結論（第２の態様の第４段階）から逆転して、ストックがある旨を示す画像が液晶表示器４に表示される。この第４の態様も、ボーナス当選がストックされていて、且つＲＴ残りゲーム数が１０以下となっているときにのみ所定の確率で選択されるものである。
【００８６】
なお、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストック数の合計が３以上となっているときには、ストック数の合計が２以下のときよりもストック状況の報知演出が行われることが決定される確率が高くなっている。但し、第１〜第４の態様のうちのいずれの態様が選択されるかの確率は、ストック数の合計が０であるか１であるかの違いにより変わるだけで、ストック数の合計が３以上のときと１または２のときとで変わるものではない。
【００８７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８８】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８９】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。ＢＥＴ処理において遊技者の操作により賭け数の設定されたとき、或いはリプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定されたときに、ＢＥＴコマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００９０】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。また、図６に示した当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。ＲＴカウンタの減算も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９１】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９２】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９３】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたときには、それぞれリール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００９４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが、演出制御基板１０２に送られる。
【００９５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にはボーナス終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する。さらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９６】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、最初にＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０でなければ、その値を１だけ減算する（ステップＳ１０１）。この結果としてＲＴカウンタの値が０となれば、通常の遊技状態となる。
【００９７】
次に、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０２）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０３）。
【００９８】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【００９９】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ１０３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１０３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０１】
ステップＳ１１０では、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップＳ１１４の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されていない場合には、ボーナス当選のストックがない状態から今回のゲームで初めてボーナス当選した、いわゆる初当たりの場合となっている。
【０１０２】
この場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１２０（ゲーム数小）をセットする（ステップＳ１１１）。また、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１２）。さらに今回当選したボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１４の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ１１４では、ＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンド３０１と、ボーナス当選のストック数及びＲＴ残りゲーム数を示す当選状況通知コマンド３０２とをそれぞれ生成し、これらを演出制御基板１０２に送信する。ここで、当選状況通知コマンド３０１、３０２は、ボーナス当選のストック数の告知などに影響しない範囲で、所定の確率で内容を変換するものとしてもよい。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０４】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。
【０１０５】
また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ２０２）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０６】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とＪＡＣゲーム数を別々に）をカウントする（ステップＳ２０４）。このカウント結果として、ボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。ボーナスの終了条件が成立していなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
ボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグを消去し（ステップＳ２０６）、さらにボーナス終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０７）。次に、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選のストック数がいずれも０となっているかどうか、すなわちボーナス当選がストックされていないかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。ボーナス当選がストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０８】
ボーナス当選がストックされていれば、ＲＴパンクゲーム数の決定抽選を行い、ＲＴカウンタの初期値として１２０（ゲーム数小）と７２０（ゲーム数大）のいずれかを所定の確率で選択し（ステップＳ２０９）、選択した値をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ２１０）。次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ２１１）。
【０１０９】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１２）。さらに選択した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１３）。そして、払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、リールランプ３ＬＰの点灯制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にストック状況の報知演出）を行うために実行する処理について説明する。
【０１１１】
図１０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、コマンド３０１、３０２の両方が揃ってから、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。現在の遊技状態がボーナス中であれば、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１３】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、まず、ボーナス後ゲーム数カウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３０４）。受信した当選状況通知コマンド３０１、３０２が示すボーナス当選フラグのストックの有無に関する状況（ボーナス当選フラグが設定されていてＲＴ残りゲーム数が０でないときは、ボーナス当選のストックを示す）とＲＴ残りゲーム数、さらにはボーナス後ゲーム数カウンタの値に従って、ストック状況の報知演出を行うか否か、行う場合には報知の態様の種類も決定する（ステップＳ３０５）。
【０１１４】
ここで、ストック状況の報知演出を行う旨を決定する確率は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスを合わせたボーナス当選のストック数が３以上であるときには、２以下であるときよりも高くなっている。第３の態様または第４の態様を決定するのは、ボーナス当選がストックされていて、しかもＲＴ残りゲーム数が１０以下（ＲＴ残りゲーム数が０、すなわち通常の遊技状態となっている場合を含む）となっているときだけである。
【０１１５】
ボーナス後ゲーム数が１１以上であれば、ストックがないときに第１の態様を選択する確率を高くし、ストックがあるときに第２の態様が選択される確率を高くする。こうして第１の態様が選択されたときにストックがある確率が１０％以下で、第２の態様が選択されたときにストックがない確率が５０％程度となるようにする。一方、ボーナス後ゲーム数が１１以下であれば、ストックがないときに第２の態様を選択する確率を高くし、ストックがあるときに第１の態様が選択される確率を高くする。こうして第１の態様が選択されたときにストックがある確率が５０％程度で、第２の態様が選択されたときにストックがある確率が１０％以下となるようにする。
【０１１６】
次に、ステップＳ３０５でストック状況の報知演出を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ストック状況の報知演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。ストック状況の報知演出を行うことが決定された場合には、さらに決定された報知の態様の種類を示す報知態様情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ３０７）。そして、複数段階を含む報知の態様のうちの第１段階（報知の態様の種類によらずに同一）を実行し、その画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１７】
受信したコマンドの種類がステップＳ５のリール変動停止処理で送信されたリール停止コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に報知態様情報が記憶されているかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。報知態様情報が記憶されていなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。報知態様情報が記憶されていれば、その報知態様情報が示すストック状況の報知演出の次の段階を行って、その画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ３１０）。
【０１１８】
次に、ここで行われたストック状況の報知演出が最終段階であって、その最終段階によりストック状況の報知が終了したかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。ストック状況の報知が終了していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。ストック状況の報知が終了した場合には、記憶されていた報知態様情報を削除し（ステップＳ３１２）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２のＢＥＴ処理で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームでＲＡＭ１２２に報知態様情報が記憶されているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。報知態様情報が記憶されていなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。報知態様情報が記憶されていれば、当該報知態様情報が示すストック状況の報知演出の最終段階を行い、その画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ３１４）。そして、記憶されていた報知態様情報を削除し（ステップＳ３１５）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２０】
受信したコマンドの種類がステップＳ６の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドであった場合には、その入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグを設定して（ステップＳ３１７）、ステップＳ３０１の処理に戻る。いずれのボーナスの入賞も示していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２１】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０７で送信された（ビッグまたはレギュラー）ボーナス終了コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に設定されたビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３１８）。また、ボーナス後ゲーム数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３２０）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２３】
次に、ストック状況の報知演出の態様について、具体的な例に基づいて説明する。図１１（ａ）〜（ｆ）は、液晶表示器４に表示されるストック状況の報知演出の態様の例を示す図である。通常の遊技が行われている間、液晶表示器４には、図１１（ａ）に示すように、通常画面として建物の前に遊技者側のキャラクタが立っている画像が表示されている。
【０１２４】
遊技者がスタートレバー１１を操作したときには、当選状況通知コマンド３０１、３０２が遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られ、これらの当選状況通知コマンドに従って、ストック状況の報知演出を行うか否か、及びその態様が決定される。ここで、ストック状況の報知演出を行うことが決定されたときには、図１１（ｂ）に示すように、通常画面から、報知の第１段階の画像として遊技者側のキャラクタが建物の中に入っていく画像に切り替えられる。
【０１２５】
スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転することとなるが、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つ目を停止させると、報知の２番目の段階が実行される。ここでは、図１１（ｃ）に示すように、遊技者側のキャラクタが建物の中にいた機械側のキャラクタに「ストックはあるの？」と問い合わせる画像が最初に表示される。この後、機械側のキャラクタが問い合わせに対して「ちょっと待って」と答える画像に切り替えられる。
【０１２６】
さらに遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの残りのいずれかを操作することによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つ目を停止させると、報知の３番目の段階が実行される。ここでは、図１１（ｄ）に示すように、遊技者側のキャラクタが機械側のキャラクタに「ないの？」と問い合わせる画像が最初に表示される。この後も、機械側のキャラクタが問い合わせに対して「ちょっと待って」と答える画像に切り替えられる。
【０１２７】
さらに遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの残りを操作することによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの３つ目を停止させると、報知の４番目の段階（最終段階のときとそうでないときとがあり）が実行される。ここでは、図１１（ｅ−１）〜（ｅ−３）に示すように、遊技者側のキャラクタが機械側のキャラクタに「教えて！」と問い合わせる画像が最初に表示される。この後は、決定されていた報知態様に従って、次の３種類のいずれかの画像に切り替えられる。
【０１２８】
第１の報知態様が決定されていた場合、図１１（ｅ−１）に示すように、機械側のキャラクタが「教えないよ」と返答する画像が表示される。この画像が表示された場合には、ボーナス終了から１１ゲーム目以降であれば、ボーナス当選がストックされている確率が１０％以下であり、ボーナス終了から１０ゲーム以内であれば、ボーナス当選がストックされている確率が５０％程度であることが分かる。
【０１２９】
第２または第４の報知態様が決定されていた場合、図１１（ｅ−２）に示すように、機械側のキャラクタが「そのまま待ってて」と返答する画像が表示される。この画像が表示された場合には、ボーナス終了から１１ゲーム以降であれば、ボーナス当選がストックされている確率が５０％程度であり、ボーナス終了から１０ゲーム以内であれば、ボーナス当選がストックされている確率が１０％以下であることが分かる。但し、この画像が表示されたときは、さらに次のゲームの賭け数設定操作時に図１１（ｆ）に示す画像が表示される場合もあるので、図１１（ｅ−２）の画像に基づいてボーナス当選のストック状況が実際に分かるのは、次のゲームの賭け数設定操作時に通常画面に戻った場合である。
【０１３０】
第３の報知態様が決定されていた場合、図１１（ｅ−３）に示すように、機械側のキャラクタが「あるよ」と返答する画像が表示される。この画像が表示された場合には、ボーナス当選がストックされていて、しかもＲＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下となっていることが分かる。
【０１３１】
図１１（ｅ−２）に示す画像が表示された場合は、これが最終段階となる態様に決定されていたか、次のゲームの賭け数設定時にさらに最終段階が表示される態様に決定されていたかのいずれかである。図１１（ｅ−２）に示す画像がストック状況の報知演出の最終態様として決定されていた場合は、次のゲームにおいて遊技者が賭け数の設定操作をすると、図１１（ａ）に示した通常画面に切り替えられるか（ストック状況の報知を行わないことが決定された場合）、図１１（ｂ）に示したように通常画面から遊技者側のキャラクタが建物の中に入っていく画像に切り替えられる（ストック状況の報知を行うことが決定された場合）ものとなる。
【０１３２】
次のゲームの賭け数設定時にさらに最終段階が表示される態様に決定されていた場合には、図１１（ｆ）に示すように、次のゲームにおいて遊技者が賭け数の設定操作を行うと、機械側のキャラクタが「あるよ」と答える画像が表示される。この場合においても、ボーナス当選がストックされていて、しかもＲＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下となっていることが分かる。さらにスタートレバー１１が操作されることによって、再びストック状況の報知演出を行うか否か、及びその態様の種類についての決定が行われるものとなる。
【０１３３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンド３０１、３０２に基づいてストック状況の報知演出を行うものとしている。この報知演出によりボーナス当選のストック状況が報知されることによって、遊技者の期待感を効果的に高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ボーナス当選がストックされているか否かは、遊技者が遊技を続けるか否かを決めるための重要な要素となっているが、報知演出によりその判断材料が与えられることで、遊技者自らの判断でいわゆるハマリに陥ってしまうのを回避できるようになる。
【０１３４】
ストック状況の報知演出において、決定された態様によってはボーナス当選がストックされている旨が告知される場合がある。この告知は、ＲＴ残りゲーム数が１０以下となっているときにしか行われない。つまり、ボーナス当選がストックされている旨が告知されたときには、ＲＴの解除が近いことも分かるので、遊技者の期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
また、ストック状況の報知演出は、いずれの態様においても液晶表示器４に表示される画像が段階的に変化していく。しかも表示される画像の変化は、ゲームの進行における段階（スタートレバー１１の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止）に応じて行われる。このため、ゲームの進行の段階が進むにつれて、遊技者の期待感を徐々に高めさせていくことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
さらに、ストック状況の報知演出の態様として第４の態様が選ばれた場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止したときの画像が最終段階の結論とはならず、さらに次のゲームで賭け数の設定操作を行ったときに、最終段階の結論が示される。このため、次のゲームに移行してまで遊技者の期待感を持続させることができるようになる。
【０１３７】
ここで、第４の態様が選ばれた場合に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止したときの最終段階の１つ前の画像（第２の態様と同じ）では、いずれにしてもボーナス当選のストックがある確率は、１０％以下か５０％程度であり、いずれにしても遊技者の期待感が非常に大きなものとなることはない。これに対して、次のゲームで賭け数の設定操作をしたときの最終段階の画像では、ボーナス当選のストックがある確率は、１００％ということになり、遊技者の期待感が最大限に高まることとなる。このように遊技者の期待感の高低差を大きくすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
また、ストック状況の報知演出の態様として第１または第２の態様が選ばれた場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止したときの最終段階の画像が示す結論は、ボーナス終了後ゲーム数が１０以下であるか１１以上であるかによって異なっている。つまり、ボーナス終了後ゲーム数に応じて、報知演出の態様として第１の態様が選ばれるか第２の態様が選ばれるかが逆になる。これによって、ストック状況の報知演出の態様が豊富なものとなり、演出としての興趣を向上させることができる。
【０１３９】
また、ボーナス終了後ゲーム数が１０以下であるか１１以上であるかで見方は異なるが、第１または第２の態様の最終段階の画像が表示されたときには、表示された画像に応じてストックがある（すなわち、ストック数が１以上）か、ストックがない（すなわち、ストック数が０）かが異なるものとなっている。このようにストックの有無に応じて異なる画像が表示されるものとなることで、遊技者は、ボーナス当選のストックの有無についてある程度の判断が可能となる。
【０１４０】
さらに、ストック状況の報知演出を行うか否かは、遊技制御基板１０１から送られた当選状況通知コマンド３０１、３０２に基づいて決定されるが、ビッグボーナス当選のストックとレギュラーボーナス当選のストックとが合わせて３以上あれば、この報知演出が行われると決定される確率が高くなっている。つまり、遊技者は、ストック状況の報知演出が行われる頻度に応じて、ボーナス当選のストック数についてもある程度の判断が可能となる。これにより、遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４２】
上記の実施の形態では、ボーナス当選のストック数が合わせて３以上ある時には、ストック状況の報知演出が行われる確率が高くなっていたが、報知演出の態様としてどの態様が選ばれるかの確率は、ストック数が合わせて１または２のときと変わらないものとなっていた。これに対して、ストック数が合わせて３以上あるときには、ストック数が合わせて１または２のときから報知演出の態様の選択確率も変化させるものとしてもよい。この場合には、遊技者は、ストック状況の報知演出の態様に応じて、ボーナス当選のストック数についてもある程度の判断が可能となる。これにより、遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
上記の実施の形態では、ストック状況の報知演出の態様として４つのものがあり、第４の態様では、次のゲームで賭け数の設定操作が行われたときに、逆転してストックありが告知されるものとなっていた。この第４の態様以外にも、次のゲームで賭け数の設定操作が行われたときに最終段階の画像が表示される第５の態様が合ってもよい。例えば、第５の態様としては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したときの画像でボーナス当選がストックされている確率が１０％以下であることを示し、さらに次のゲームで賭け数の設定操作がされたときの画像でストックされている確率が５０％程度であることを示すものとすることができる。この第５の態様によっても、遊技者の期待感を次のゲームまで継続させることができる。
【０１４４】
上記の実施の形態では、ストック状況の報知演出を行うかどうかは、当選状況通知コマンド３０１、３０２に基づいて、１ゲーム毎に決定されるものとしていた。ここで、ＲＴ残りゲーム数が９以下となっているときには、既にボーナス当選がストックされている旨が告知されている場合もある。そこで、ボーナス当選がストックされている旨を告知したときには、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグを設定し、告知済みフラグが設定されているときには、ＲＴ中であってもストック状況の報知演出を行わないようにしてもよい。
【０１４５】
上記の実施の形態では、ボーナス終了後の消化ゲーム数が１０以下であるか１１以上であるかによって、ストック状況の報知演出の態様の選択方法を異なるものとしていた。このようなボーナス終了後の消化ゲーム数が比較的少ないときに演出の態様の選択方法を変化させることで、ボーナス終了後にすぐに次のボーナス入賞が発生するいわゆるストック連チャンが期待できるという効果も得ることができる。これに対して、ボーナス終了後の消化ゲーム数がかなり多くなったとき（例えば、１０００以上となったとき）にも、演出の態様の選択方法を変化させることができる。ボーナス終了からの消化ゲーム数が多くなり過ぎると、遊技者の期待感も低下させられていくこととなるが、このような演出の態様の選択方法の変化により、遊技者の期待感をあまり低下させないようにさせることができる。
【０１４６】
上記の実施の形態では、ボーナス当選がストックされていることを確定的に示す第３の態様または第４の態様が選択されるのは、ＲＴ残りゲーム数が１０以下（ＲＴ残りゲーム数が０、すなわち通常の遊技状態を含む）であるときだけであった。しかしながら、ＲＴ残りゲーム数が１１以上のときであっても、第３の態様または第４の態様を選択することがあってもよい。もっとも、その確率は、ＲＴ残りゲーム数が１０以下のときに第３の態様または第４の態様が選択される確率よりも低くすることが好ましい。また、ＲＴ残りゲーム数が１１以上であるときにおいて、ストック状況の報知演出を行う場合には、第３の態様または第４の態様を１００％の確率で選択するものとしてもよい。
【０１４７】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞を不可能とする遊技状態であるＲＴは、所定のゲーム数（１２０ゲームまたは７２０ゲーム）を消化したことを条件として解除されるものとしていた。しかしながら、ＲＴの解除条件は、これに限るものではなく、例えば、遊技状態がＲＴにあるときに１ゲーム毎に抽選を行って、その抽選に当選したときに解除するものとしてもよい。
【０１４８】
さらに、ＲＴ解除抽選に当選した後に、所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）の演出用ＲＴ（遊技状態としてＲＴであることには変わりない）に移行させるものとし、演出用ＲＴで所定ゲーム数を消化したときに、通常の遊技状態に戻るものとしてもよい。ここで、ＲＴ解除抽選の当選確率としては、高確率（１１０分の１程度：ゲーム数小に対応）と低確率（７１０分の１程度：ゲーム数大に対応）の２種類を定めることができ、ＲＴカウンタの初期値を決めるのと同様の方法により、いずれかの確率に設定するものとすればよい。演出用ＲＴは、所定ゲーム数の消化で解除されるのではなく、ＲＴ解除抽選よりも当選確率が低い所定の当選確率（例えば、１０分の１程度）での抽選に当選したときに、解除されるものであってもよい。
【０１４９】
ＲＴ解除抽選が行われているゲームでは、ＲＴ残りゲーム数が１１以上であるときと同様にしてストック状況の報知演出の態様を決定するものとし、演出用ＲＴに移行した後のゲームでは、ＲＴ残りゲーム数が１０以下であるときと同様にしてストック状況の報知演出の態様を決定するものとすることができる。このような決定方法によることで、ボーナス当選がストックされている旨の告知は、演出用ＲＴにあるときだけ行われるため、ＲＴが解除されるのが近づいていることが分かる。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１５１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかに関わらず、ボーナス当選のストック状況をまとめて報知するものとしていたが、ビッグボーナス当選のストック状況の報知とレギュラーボーナス当選のストック状況の報知とを別々に行うものとしてもよい。ビッグボーナス当選のストック状況とレギュラーボーナスのストック状況のいずれか一方のみを報知対象とするものとしてもよい。
【０１５３】
上記の実施の形態では、ストック状況の報知演出は、液晶表示器４に画像を表示させることによって行うものとしていたが、これに限るものではない。リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５の点灯制御や、スピーカ７からの音声の出力、或いは演出用の第４リールを備えるスロットマシンでは第４リールの回転制御など、液晶表示器４以外の他の演出装置を用いてストック状況の報知演出を行うものとしてもよい。
【０１５４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１５５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、演出により特別入賞の決定情報が持ち越されているか否かについての情報を遊技者が得ることができるので、特別入賞の決定情報を持ち越す機能を有するスロットマシン（いわゆるストック機）ならではの期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
請求項２の発明によれば、単に特別入賞の決定情報が持ち越されていることだけでなく、第２の段階に制御されていて不可状態の解除が近いことまで遊遊技者に期待させることができる。
【０１５７】
請求項３の発明によれば、どのような演出態様で演出が行われたかにより、単に特別入賞の決定情報が持ち越されているだけでなく、その持ち越されている数の多いことも遊技者に期待させることもできるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
請求項４の発明によれば、演出手段において演出が実行される頻度が高くなれば、単に特別入賞の決定情報が持ち越されているだけでなく、その持ち越されている数の多いことも遊技者に期待させることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
請求項５の発明によれば、例えば特別遊技状態が終了した後に直ぐに次の特別入賞が発生することを遊技者に期待させることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
請求項６の発明によれば、演出の段階が進むにつれて、遊技者の期待感を徐々に高めさせて行くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
請求項７の発明によれば、遊技者の期待感の高まりがゲームの進行上の段階の変化につれて生じるようにでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
請求項８の発明によれば、次のゲームに移行してから最終態様が示されることも生じるので、次のゲームに移行してまで遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１６３】
請求項９の発明によれば、遊技者の期待感の変化の高低差を大きなものとして、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１１】ストック状況の報知演出の態様の例を示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2004350887.tif 000003
【図２】
2004350887.tif 000004
【図３】
2004350887.tif 000005
【図４】
2004350887.tif 000006
【図５】
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【図６】
2004350887.tif 000008
【図７】
2004350887.tif 000009
【図８】
2004350887.tif 000010
【図９】
2004350887.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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