(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備える。演出制御手段は、判定の結果に基づいて、特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、特別図柄の変動表示中に当該特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示と、を実行可能であり、特別図柄が変動表示される第１変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示と、期待演出と、を第１の演出パターンで行う第１演出を実行するときと、特別図柄が変動表示される第２変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示と、期待演出と、を第２の演出パターンで行う第２演出を実行するときと、がある。【選択図】図８
2022000208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記特別図柄の変動表示中に当該特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示と、を実行可能であり、
前記特別図柄が変動表示される第１変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出と、を第１の演出パターンで行う第１演出を実行するときと、
前記特別図柄が変動表示される第２変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出と、を前記第１の演出パターンとは異なる第２の演出パターンで行う第２演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記第１演出を実行するときは、前記第１変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第１短変動回数と、当該第１変動期間中に前記期待演出が開始される期待演出開始タイミングと、を設定し、
前記第２演出を実行するときは、前記第２変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第２短変動回数と、当該第２変動期間中に行われる前記期待演出の演出内容と、を設定する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、図柄の変動表示中にステップアップ演出やセリフ予告といった各種の予告演出を実行するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０２０−３９３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記特別図柄の変動表示中に当該特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示と、を実行可能であり、
前記特別図柄が変動表示される第１変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出と、を第１の演出パターンで行う第１演出を実行するときと、
前記特別図柄が変動表示される第２変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出と、を前記第１の演出パターンとは異なる第２の演出パターンで行う第２演出を実行するときと、があることを特徴とするものである。
【０００７】
この遊技機によれば、第１変動期間中と第２変動期間中とで、演出図柄の複数回の短変動表示と期待演出とが互いに異なる演出パターンで実行される。このため、第１演出と第２演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０００８】
また、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１演出を実行するときは、前記第１変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第１短変動回数と、当該第１変動期間中に前記期待演出が開始される期待演出開始タイミングと、を設定し、
前記第２演出を実行するときは、前記第２変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第２短変動回数と、当該第２変動期間中に行われる前記期待演出の演出内容と、を設定する、ことを特徴とするものである。
【０００９】
この遊技機によれば、第１短変動回数、期待演出開始タイミング、第２短変動回数、及び、期待演出の演出内容をそれぞれ適切なものに設定することによって、興趣性が高い第１演出および第２演出を実行することが可能である。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】遊技機１の遊技状態について説明するための説明図
【図６】通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】擬似連演出について説明するための説明図
【図８】第１演出モードおよび第２演出モードにおける演出の流れについて説明するための説明図
【図９】第２演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図
【図１０】第２演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャート
【図１１】第１演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図
【図１２】第１演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャート
【図１３】増加演出を構成する一連の演出の流れについて説明するための説明図
【図１４】増加演出等の大当たり信頼度について説明するための説明図
【図１５】ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１６】ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１７】ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図（その３）
【図１８】ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１９】ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図（その２）
【図２０】ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図（その３）
【図２１】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図２２】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２５】図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２６】図２５のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２７】図２５のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２８】図２５のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図２９】メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
【図３０】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３１】図３０のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャート
【図３２】図３１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】図３２のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】図３４のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３６】図３４のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート（その１）
【図３７】図３４のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート（その２）
【図３８】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３９】図３８のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１３】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１４】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１５】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１６】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１７】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１８】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１９】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００２０】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
第１大入賞口２６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２３】
第２大入賞口２８は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第２大入賞口２８を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第２大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第２大入賞口２８が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２４】
このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
【００２６】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２７】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２８】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２９】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３０】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３２】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３４】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３６】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３７】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【００３８】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００３９】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００４０】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図４参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４１】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、例えば、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００４２】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４３】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４４】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４５】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４６】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４７】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４８】
また、第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を発光させる複数のＬＥＤから構成される第１演出ボタンランプ３５２（図４参照）が内蔵され、第２演出ボタン３６には、第２演出ボタン３６を発光させる複数のＬＥＤから構成される第２演出ボタンランプ３６２（図４参照）が内蔵されている。遊技機１では、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間中に第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促すために、第１演出ボタンランプ３５２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を振動させる偏心モータから構成される振動モータ３５３が内蔵されており、遊技機１では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面７０に表示されるのに伴って第１演出ボタン３５が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機１では、第２演出ボタン３６の操作が有効な有効期間中に第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促すために、第２演出ボタンランプ３６２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
【００４９】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
【００５０】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５１】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５２】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図４では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００５３】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００５４】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。
【００５５】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５６】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００５７】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５８】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【００５９】
ここで、大当たりの種類としては、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「４Ｒ確変大当たり」、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「６Ｒ確変大当たり」、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「８Ｒ確変大当たり」、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「１０Ｒ確変大当たり」が一例として挙げられる。
【００６０】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値（リーチ有りに対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００６１】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を介して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００６２】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００６３】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６４】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００６５】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００６６】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作（押下）された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第１演出ボタン検知センサ３５１が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第１演出ボタン３５の操作部材には遮光片が設けられており、第１演出ボタン検知センサ３５１は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が１回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「連打」されたことを特定可能である。また、第１演出ボタン検知センサ３５１からは、操作（押下）されていた第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報（復帰信号）がサブ制御基板９０に出力される。このため、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が入力されてから所定時間（例えば０．８秒）が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第１演出ボタン３５が「長押し」されていることを特定可能である。
【００６７】
また、サブ制御基板９０には、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第２演出ボタン検知センサ３６１が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第２演出ボタン３６の操作部材には遮光片が設けられており、第２演出ボタン検知センサ３６１は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
【００６８】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００６９】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００７０】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７１】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データ（演出データ）を画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００７２】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００７３】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７４】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７５】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００７６】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００７７】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００７８】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００７９】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２、及び振動モータ３５３が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ３５３の駆動力によって振動する第１演出ボタン３５の振動パターンを示すデータである。
【００８０】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００８１】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、振動モータ３５３の駆動を制御する。
【００８２】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００８３】
［遊技状態について］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図５は、遊技機１の遊技状態について説明するための説明図である。図５に例示されるように、遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８４】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８５】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／８０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８６】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８７】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８８】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８９】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００９０】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００９１】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００９２】
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄（特別図柄）としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。
【００９３】
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９４】
また、本実施形態の遊技機１は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第２特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
【００９５】
また、時短遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数（本実施形態では１００回）の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９６】
［変動演出について］
次に、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０等を用いて行われる変動演出について説明する。
【００９７】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【００９８】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される（例えば、図１５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【００９９】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【０１００】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【０１０１】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【０１０２】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．６秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
【０１０３】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１０４】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１０５】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１（図２参照）は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１０６】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１０７】
なお、後述するＳＰＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、リーチ前演出中や後述するノーマルリーチ中、キャラリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中、ストーリーリーチ中は、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示しないといった構成が採用されている。
【０１０８】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１０９】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１１０】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１１１】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１１２】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１１３】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１４】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１５】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１１６】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１２０】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
次に、図６を参照しつつ、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図６は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
【０１２１】
通常遊技状態のときに第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１では、第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄判定の結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３（図２参照）における３つの図柄列の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、演出図柄表示領域７３には、例えば「１」〜「９」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、図１５（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、これらの図柄列（例えば、左列、中列、及び、右列）が上から下へスクロールするように、３つの図柄列のスクロール表示が開始される。
【０１２２】
ここで、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目（例えば「４５８」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる（図６（Ｂ）参照）。
【０１２３】
一方、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、すなわち、第１特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が実行される変動パターンが選択されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、１又は複数のリーチ演出が行われる。リーチ演出が行われる場合、先ずはノーマルリーチ演出（ノーマルリーチ）が行われる（図６（Ｄ）参照）。このノーマルリーチが行われる場合、ノーマルリーチの開始に先立って、演出図柄表示領域７３にある左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる（図６（Ｃ）参照）。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、互いに共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、有効ライン上にリーチ図柄として擬似停止している左図柄および右図柄と共通する中図柄がこれらのリーチ図柄の間に停止することを期待させるように中列の図柄列を変動表示するノーマルリーチが行われる。
【０１２４】
なお、リーチが成立していない状態で演出図柄が変動表示されるリーチ前演出中には、当たり報知演出が実行される可能性があることを予告する予告演出が実行されることがある。この予告演出としては、例えば、セリフ予告演出やステップアップ予告演出が例として挙げられる。セリフ予告演出は、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出表示を含む演出であり、そのセリフの内容や表示色によって大当たり信頼度を示唆する演出である。ステップアップ予告演出は、所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出であって、最終的に何段階目まで演出が変化するかによって、大当たり信頼度を示唆する演出である。
【０１２５】
ただし、この種の予告演出は、リーチ前演出中に限らず、リーチ成立時や上記５種類のリーチ演出のうちのいずれかのリーチ演出中に実行される場合もある。例えば、多数のキャラクタが表示画面７０上を所定方向に移動する様子を表す群予告と呼ばれる予告演出がリーチ成立時に実行される場合がある。また、第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン３５の操作に応じて所定のカットイン画像を表示する演出であって、カットイン画像の種類によって大当たり信頼度を示唆するカットインと呼ばれる演出がＳＰＳＰリーチの終盤で実行される場合がある。
【０１２６】
本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチを含めて、キャラリーチ（キャラリーチ演出）、ＳＰリーチ（ＳＰリーチ演出）、ＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ演出）、及びストーリーリーチ（ストーリーリーチ演出）の５種類のリーチ演出が用意されている。
【０１２７】
上述したノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）は、上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である（例えば、大当たり信頼度：約１％）。このノーマルリーチは、後述するＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ、ストーリーリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチ中は、１回の第１特別図柄の変動表示中に複数回の演出図柄の変動表示が行われているように見せ掛ける擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出については、図７等に基づいて後に詳述する。
【０１２８】
例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に、ノーマルリーチで当落を報知する演出図柄の変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤で当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われる（図６（Ｅ）参照）。具体的には、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄（例えば、左２図柄と右２図柄）と同じ中図柄（例えば、中２図柄）を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「２２２」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させた後に、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、これら３つの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄（例えば、左２図柄と右２図柄）とは異なる中図柄（例えば、中３図柄）を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「２３２」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させた後に、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら３つの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０１２９】
一方、ノーマルリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）からキャラリーチ（図６（Ｉ）参照）に発展してキャラリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤でキャラリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、キャラリーチへとリーチ演出が発展する。図には示されていないが、このキャラリーチでは、例えば、表示画面７０の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃い、或いは、図６（Ｇ）に例示されるＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）への発展を期待させる所定の演出表示が行われる。すなわち、ノーマルリーチからキャラリーチへと発展すると、キャラリーチで当落報知演出が実行される場合（図６（Ｉ）及び（Ｈ）参照）と、キャラリーチからＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｉ）及び（Ｇ）参照）と、キャラリーチからストーリーリーチに発展する場合（図６（Ｉ）及び（Ｇ）参照）と、がある。
【０１３０】
キャラリーチは、上記５種類のリーチ演出の中でノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約２％）、大抵の場合、キャラリーチから他のリーチ演出（ここでは、ＳＰＳＰリーチまたはストーリーリーチ）に発展せずにキャラリーチにてハズレ報知演出（図６（Ｈ）参照）が行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、キャラリーチにて当たり報知演出（図６（Ｈ）参照）が行われる場合もある。また、キャラリーチから他のリーチ演出（本実施形態では、ＳＰＳＰリーチまたはストーリーリーチ）に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、キャラリーチからＳＰＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）またはストーリーリーチ（図６（Ｇ）参照）にリーチ演出が発展することになる。
【０１３１】
一方、第１特別図柄の変動表示の開始時に設定された変動演出パターンによっては、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）からＳＰリーチ（図６（Ｆ）参照）へとリーチ演出が発展する場合もある。ここで、ＳＰリーチは、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いものの、ＳＰＳＰリーチやストーリーリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である（例えば、大当たり信頼度：約１３％）。ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面７０の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する（図１８（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。そして、表示画面７０の中央領域にＳＰリーチ演出画像が表示されて（図１８（Ｄ）参照）、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０１３２】
このＳＰリーチへと発展すると、ＳＰリーチで当落報知演出が実行される場合（図６（Ｆ）及び（Ｈ）参照）と、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）へとリーチ演出が発展する場合（図６（Ｆ）及び（Ｇ）参照）と、がある。なお、上記の通り、ＳＰリーチの大当たり信頼度は相対的に低いため、ＳＰリーチで当たり報知演出が実行されたり、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展したりする可能性は低めであり、ＳＰリーチでハズレ報知演出が実行され易いという特徴がある。
【０１３３】
ここまで、ノーマルリーチからキャラリーチへとリーチ演出が発展する場合や、ノーマルリーチからＳＰリーチへとリーチ演出が発展する場合の演出の流れについて説明したが、第１特別図柄の変動開始時に選択される第１特別図柄の変動パターンによっては、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）からキャラリーチやＳＰリーチを経由せずに、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）へとリーチ演出が直接発展（直発展）する場合もある（図６（Ｄ）及び（Ｇ）参照）。
【０１３４】
ここで、ストーリーリーチ（図６（Ｇ）参照）は、図６に例示される上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約４５％）、ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）は、ストーリーリーチの次に大当たり信頼度が高いリーチ演出（すなわち、大当たり信頼度がＳＰリーチよりも高くストーリーリーチよりも低いリーチ演出）である（例えば、大当たり信頼度：約２７％）。
【０１３５】
詳細な説明は省略するが、ＳＰＳＰリーチでは、表示画面７０にＳＰＳＰリーチ演出画像が表示されて、例えば、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行される。そして、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、「ハズレ」である場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。
【０１３６】
なお、後に詳述するが、ノーマルリーチへと発展した場合に、表示画面７０における右下方の表示領域にパワーアイコン（所定の演出画像の一例）が表示される場合がある（例えば、図１５（Ｄ）参照）。このパワーアイコンは、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すアイコンであって、「００」〜「１００」のうちのいずれかの数字を示すアイコンである。ノーマルリーチ中には、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出（変化表示の一例）が実行され、自キャラのパワーがＭＡＸに到達した場合（ＭＡＸ到達の場合）、すなわち、パワーアイコンが示す数字が「１００」に到達した場合、その時点で、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）への発展が確定する。図１７（Ｂ）〜（Ｅ）には、パワーアイコンが示す数字が「１００」に到達したことに応じて、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展する様子が例示されている。
【０１３７】
一方、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にＭＡＸに到達しなかった場合（ＭＡＸ非到達の場合）は、ノーマルリーチ中に当落報知演出が実行される場合（図６（Ｄ）及び（Ｈ）参照）と、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する場合（図６（Ｄ）及び（Ｉ）参照）と、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｄ）及び（Ｆ）参照）と、がある。
【０１３８】
ここで、パワーアイコンが表示された状態でＳＰリーチに発展すると、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出がＳＰリーチ中にも実行され、パワーアイコンが示す数字がＳＰリーチ中にＭＡＸ（本実施形態では「１００」）に到達した場合は、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展し（図６（Ｆ）及び（Ｇ）参照）、パワーアイコンが示す数字がＳＰリーチ中にＭＡＸに到達しなかった場合は、ＳＰリーチで当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が実行されることになる（図６（Ｆ）及び（Ｈ）参照）。
【０１３９】
一方、パワーアイコンが表示された状態でキャラリーチに発展すると、キャラリーチとして、所定のキャラクタがＭＡＸの文字を含むアイコン（ＭＡＸアイコン）の獲得を狙う様子を表すリーチ演出が実行される場合がある。ここで、所定のキャラクタが獲得したＭＡＸアイコンを表示するＭＡＸアイコン表示演出が行われた場合は、このＭＡＸアイコンがパワーアイコンへと移動してパワーアイコンが示す数字を「１００」に変化させる変化演出表示が行われ、その後は、キャラリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）へと発展することになる（図６（Ｉ）及び（Ｇ）参照）。逆に、所定のキャラクタがＭＡＸアイコンを獲得できずにＭＡＸアイコンが非表示となった場合は、キャラリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）へと発展することはなく、キャラリーチにて当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が実行されることになる（図６（Ｉ）及び（Ｈ）参照）。
【０１４０】
［擬似連演出について］
次に、図７を参照しつつ、擬似連演出について説明する。ここで、図７は、擬似連演出について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機１では、リーチ成立前、或いは、リーチ成立後において、擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出は、１回の特別図柄（例えば、第１特別図柄）の変動表示中において、演出図柄の変動表示が複数回行われたように見せ掛けるための演出であり、本実施形態では、擬似連演出として、中７図柄（数字が７である中列の演出図柄）を含む、左図柄、中図柄、及び、右図柄の３つの演出図柄を擬似停止表示する演出が行われる（例えば、図１５（Ｈ）参照）。
【０１４１】
なお、図７において、特別図柄の「変動」は、通常遊技状態のときに行われる第１特別図柄の変動表示を意味し、特別図柄の「停止」は、第１特別図柄の変動表示に続いて行われる第１特別図柄の停止表示を意味するものとする。また、演出図柄の「変動」は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を意味し、演出図柄の「擬似停止」は、上記の擬似連演出を意味し、演出図柄の「停止」は、演出図柄の本停止を意味するものとする。
【０１４２】
（擬似連演出が実行されない場合）
図７（Ａ）には、擬似連演出が実行されない場合の演出図柄の変動表示が例示されている。擬似連演出が実行されない場合、図７（Ａ）に例示されるように、１回の第１特別図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示が１回行われる。このように、擬似連演出が実行されない場合は、大当たり信頼度が相対的に低く（例えば、大当たり信頼度：約１％）、大抵の場合、リーチ無し演出（リーチ演出を含まない変動演出）が行われてハズレ報知演出が実行されたり（図６（Ａ）及び（Ｂ）参照）、或いは、リーチ演出が実行されたとしても大当たり信頼度が低いノーマルリーチやキャラリーチしか実行されずに、これらの低信頼度リーチでハズレ報知演出が実行されたりすることになる。
【０１４３】
（擬似２連目まで発展する擬似連演出が実行される場合）
図７（Ｂ）には、１回の特別図柄の変動表示中に擬似連演出が１回だけ実行される場合の演出図柄の変動表示が例示されている。本実施形態の遊技機１では、１回の第１特別図柄の変動表示中に擬似連演出が１回だけ実行された場合の大当たり信頼度が、擬似連演出が実行されない場合に比べると高いものの、約６％という比較的低い確率に設定されている。
【０１４４】
１回の第１特別図柄の変動表示中に１回の擬似連演出が実行される場合は、図７（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示が開始されてから（第１特別図柄の変動時間よりも短い）所定時間を掛けて、演出図柄に係る擬似１連目の変動演出である第１短変動が行われ、この第１短変動に続いて擬似連演出が実行される。この擬似連演出は、本実施形態では、中７図柄を含む３つの演出図柄を所定時間（例えば、３秒間）擬似停止表示する演出として構成されており、擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、３つの図柄列の変動表示（例えば、スクロール表示）が再開されて、演出図柄に係る擬似２連目の変動演出である第２短変動が開始される。図１５（Ｈ）及び（Ｉ）には、第１短変動に続く擬似連演出が実行されたことに応じて、擬似２連目の変動演出が開始される様子が例示されている。
【０１４５】
図７（Ｂ）に例示されるように、変動演出が擬似３連目以降に発展しない場合は、第２短変動が最終の短変動となることから、第１特別図柄の変動表示の途中から第１特別図柄の変動表示が終了するまでの期間に亘って、第２短変動が継続することになる。
【０１４６】
なお、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われる第１特別図柄の変動表示に関して、リーチ演出が実行されない（リーチ無し演出が実行される）第１特別図柄の変動パターンが選択された場合には、擬似連演出を実行せず、リーチ演出が実行される（リーチ有り演出が実行される）第１特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部に関して、１又は複数回の擬似連演出を実行するといった構成が採用されている。このため、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に擬似連演出が実行された場合は、何かしらのリーチ演出が実行されることになる。また、リーチ演出の開始前には擬似連演出が実行されず、リーチ演出（例えば、図６（Ｄ）に例示されるノーマルリーチ中）の実行中に擬似連演出が実行される場合もある。
【０１４７】
図７（Ｂ）に例示されるように、第２短変動が最終の短変動となる場合は、第２短変動においてリーチ演出が行われることになる。このため、擬似２連目の変動演出である第２短変動に掛かる時間の方が、擬似１連目の変動演出である第１短変動に掛かる時間よりも長くなり易いという特徴がある（図７（Ｂ）参照）。
【０１４８】
（擬似３連目まで発展する擬似連演出が実行される場合）
図７（Ｃ）には、１回の第１特別図柄の変動表示中に擬似連演出が２回実行される場合の演出図柄の変動表示が例示されている。本実施形態の遊技機１では、１回の第１特別図柄の変動表示中に擬似連演出が２回実行された場合の大当たり信頼度が、約２０％という相対的に高い確率に設定されている。
【０１４９】
１回の第１特別図柄の変動表示中に２回の擬似連演出が実行される場合は、図７（Ｂ）に基づいて上述した１回の擬似連演出が実行される場合と同様に、先ずは第１短変動が行われ、この第１短変動に続いて、１回目の擬似連演出が実行される（図７（Ｃ）参照）。この１回目の擬似連演出は、図７（Ｂ）に基づいて上述したものと同様の擬似連演出であり、１回目の擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、３つの図柄列の変動表示（例えば、スクロール表示）が再開されて、演出図柄に係る擬似２連目の変動演出である第２短変動が開始される（例えば、図１５（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０１５０】
図７（Ｃ）に例示されるように、変動演出が最終的に擬似３連目まで発展する場合は、第２短変動に続いて２回目の擬似連演出が実行される（例えば、図１６（Ｄ）参照）。そして、この２回目の擬似連演出の開始から所定時間が経過すると、３つの図柄列の変動表示（例えば、スクロール表示）が再開されて、演出図柄に係る擬似３連目の変動演出である第３短変動が開始される（図７（Ｃ）、図１６（Ｅ）参照）。図７（Ｃ）に例示されるように、この第３短変動は、第１特別図柄の変動表示の途中から第１特別図柄の変動表示が終了するまで継続される。
【０１５１】
なお、本実施形態の遊技機１には、１回の第１特別図柄の変動表示中に実行される擬似連演出の回数が多くなるほど、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出（例えば、ＳＰＳＰリーチやストーリーリーチ）に発展し易いという特徴がある。このため、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に２回の擬似連演出が実行された場合は、例えば、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展したり、ノーマルリーチからＳＰリーチ（又はキャラリーチ）に発展したりして、その後に、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展することがある。本実施形態の遊技機１は、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）中に１回または２回の擬似連演出を実行することが可能であり、ノーマルリーチ中に擬似連演出を実行することによって、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０１５２】
なお、本実施形態の遊技機１は、例えば、ノーマルリーチ中に２回の擬似連演出が実行された場合は、ノーマルリーチから、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出（高信頼度リーチ）の必ず発展するという構成が採用されている。このため、高信頼度リーチが行われる第３短変動（図７（Ｃ）参照）に掛かる時間は、図７（Ｂ）に基づいて上述した第２短変動に掛かる時間よりも長くなり易く、また、同一変動内で行われる第１短変動や第２短変動に掛かる時間よりも長いという特徴がある（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０１５３】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、１回の第１特別図柄の変動表示中に、この第１特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示が実行される場合があり、１回の第１特別図柄の変動表示中に実行される短変動表示の回数が多いほど、大当たり遊技が実行され易いといった構成が採用されている。このため、遊技者は、同一変動内で行われる短変動表示の回数がより多くなることを期待しながら遊技を楽しむことができ、また、短変動表示の回数に基づいて大当たり信頼度がどの程度であるかを認識することが可能である。
【０１５４】
［演出モードについて］
図には示されていないが、本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態で遊技が制御されているときにサブＣＰＵ９１によって制御される演出に係る演出モードとして、通常演出モードと、第１演出モードと、第２演出モードと、が用意されており、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、通常演出モードから第１演出モード（又は第２演出モード）へと演出モードが変化する場合がある。すなわち、第１特別図柄の変動表示が開始されてから（第１特別図柄の変動時間よりも短い）所定時間が経過するまでは、通常演出モードで演出が制御され、所定時間が経過して以降は、第１演出モード（又は第２演出モード）で演出が制御される場合がある。
【０１５５】
本実施形態の遊技機１では、例えば、第１特別図柄の変動時間が第１時間である第１の変動パターンが選択された場合は、通常演出モードから第１演出モードへと演出モードを変化させ、第１特別図柄の変動時間が第２時間である第２の変動パターンが選択された場合は、通常演出モードから第２演出モードへと演出モードを変化させることが予め設定されている。サブＣＰＵ９１は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板８０から送信される変動開始コマンドに基づいて第１特別図柄の変動パターンを特定し、その特定結果に基づいて演出モードを制御する。
【０１５６】
なお、詳細な説明は省略するが、通常演出モードから第１演出モード（又は第２演出モード）へと演出モードが変化すると、表示画面７０に全画面表示される背景画像、演出図柄の変動表示に伴ってスピーカ３８から出力される演出音（変動演出音）、演出図柄の表示態様等が変化することになる。ただし、本実施形態では、通常演出モード、第１演出モード、第２演出モードに関して大当たり信頼度に差異がなく、通常演出モードから第１演出モードへと演出モードが変化したり、通常演出モードから第２演出モードへと演出モードが変化したりしても、大当たり信頼度が変化する（高くなる）ことはない。
【０１５７】
その一方で、第１演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードや第２演出モードで演出が制御されているときには実行されない第１演出モードに特有の専用演出が実行され、第２演出モードで演出が制御されているときには、通常演出モードや第１演出モードで演出が制御されているときには実行されない第２演出モードに特有の専用演出が実行される、という特徴がある。
【０１５８】
［モード専用演出について］
次に、図８を参照しつつ、第１演出モードの専用演出および第２演出モードの専用演出について説明する。ここで、図８は、第１演出モードおよび第２演出モードにおける演出の流れについて説明するための説明図である。
【０１５９】
＜第１演出モードの専用演出＞
本実施形態の遊技機１では、図８（Ｂ），（Ｃ），（Ｅ）に例示されるように、第１演出モードの専用演出として、第１演出モード移行演出、第１演出モード専用予告演出、及び、第１演出モード専用ミッション演出が用意されている。
【０１６０】
第１演出モード移行演出は、通常演出モードから第１演出モードへと演出モードが変化することを報知する演出であり、本実施形態では、例えば、「１２３」といった順目を示す３つの演出図柄を擬似停止表示する演出である。通常遊技状態における第１特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されると（図８（Ａ）参照）、左１図柄、右３図柄、中２図柄を順番に擬似停止させる第１演出モード移行演出（図８（Ｂ）参照）が実行される場合があり、この第１演出モード移行演出が実行されたことを契機として、第１演出モード専用予告演出（図８（Ｃ）参照）が開始される。
【０１６１】
図１１および図１２に基づいて後に詳述するが、第１演出モード専用予告演出（第１演出の一例：図８（Ｃ）参照）は、第１演出モード専用ミッション演出（図８（Ｅ）参照）に発展するか否かを予告する演出であり、第１演出モード専用予告演出の演出結果によって、第１演出モード専用ミッション演出に発展する場合（図８（Ｃ）及び（Ｅ）参照）と、第１演出モード専用ミッション演出に発展せずにハズレ報知演出が実行される場合（図８（Ｃ）及び（Ｄ）参照）と、がある。
【０１６２】
第１演出モード専用ミッション演出（図８（Ｅ）参照）は、第１演出モードで演出が制御されているときにしか実行されないミッション演出であり、前段演出および後段演出から構成されている。ここで、前段演出は、所定のキャラクタがミッションを行う様子を表す演出である。後段演出は、そのミッションの成否を報知する演出であり、前段演出に続いて（ミッション成功を報知する）後段演出が実行される成功パターンの第１演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、前段演出に続いて（ミッション失敗を報知する）後段演出が実行される失敗パターンの第１演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、がある。
【０１６３】
このように、第１演出モード専用ミッション演出として、成功パターンおよび失敗パターンが用意されており、成功パターンの第１演出モード専用ミッション演出が実行されると当たり報知演出が実行され（図８（Ｅ）及び（Ｆ）参照）、失敗パターンの第１演出モード専用ミッション演出が実行されるとハズレ報知演出が実行される（図８（Ｅ）及び（Ｄ）参照）。このため、遊技者は、第１演出モード専用ミッション演出を構成する後段演出の演出内容に基づいて、当たり報知演出が実行されるか否かを容易に認識することができる。
【０１６４】
＜第２演出モードの専用演出＞
本実施形態の遊技機１では、図８（Ｇ），（Ｈ），（Ｊ）に例示されるように、第２演出モードの専用演出として、第２演出モード移行演出、第２演出モード専用予告演出、及び、第２演出モード専用ミッション演出が用意されている。
【０１６５】
第２演出モード移行演出は、通常演出モードから第２演出モードへと演出モードが変化することを報知する演出であり、本実施形態では、例えば、「３２１」といった逆順目を示す３つの演出図柄を擬似停止表示する演出である。通常遊技状態における第１特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されると（図８（Ａ）参照）、左３図柄、右１図柄、中２図柄を順番に擬似停止させる第２演出モード移行演出（図８（Ｇ）参照）が実行される場合があり、この第２演出モード移行演出が実行されたことを契機として、第２演出モード専用予告演出（図８（Ｈ）参照）が開始される。
【０１６６】
図９および図１０に基づいて後に詳述するが、第２演出モード専用予告演出（第２演出の一例：図８（Ｈ）参照）は、第２演出モード専用ミッション演出（図８（Ｊ）参照）に発展するか否かを予告する演出であり、第２演出モード専用予告演出の演出結果によって、第２演出モード専用ミッション演出に発展する場合（図８（Ｈ）及び（Ｊ）参照）と、第２演出モード専用ミッション演出に発展せずにハズレ報知演出が実行される場合（図８（Ｈ）及び（Ｉ）参照）と、がある。
【０１６７】
第２演出モード専用ミッション演出（図８（Ｊ）参照）は、第２演出モードで演出が制御されているときにしか実行されないミッション演出であり、第１演出モード専用ミッション演出と同様に、前段演出および後段演出から構成されている。ここで、前段演出は、所定のキャラクタがミッションを行う様子を表す演出である。後段演出は、そのミッションの成否を報知する演出であり、前段演出に続いて（ミッション成功を報知する）後段演出が実行される成功パターンの第２演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、前段演出に続いて（ミッション失敗を報知する）後段演出が実行される失敗パターンの第２演出モード専用ミッション演出が実行される場合と、がある。
【０１６８】
このように、第２演出モード専用ミッション演出として、成功パターンおよび失敗パターンが用意されており、成功パターンの第２演出モード専用ミッション演出が実行されると当たり報知演出が実行され（図８（Ｊ）及び（Ｆ）参照）、失敗パターンの第２演出モード専用ミッション演出が実行されるとハズレ報知演出が実行される（図８（Ｊ）及び（Ｉ）参照）。このため、遊技者は、第２演出モード専用ミッション演出を構成する後段演出の演出内容に基づいて、当たり報知演出が実行されるか否かを容易に認識することができる。
【０１６９】
本実施形態では、第１演出モード専用ミッション演出（図８（Ｅ）参照）および第２演出モード専用ミッション演出（図８（Ｊ）参照）の大当たり信頼度が、いずれも、ノーマルリーチやキャラリーチよりも高い約１０％に設定されている。このため、たとえ、第１演出モード専用ミッション演出や第２演出モード専用ミッション演出には発展しないとしても、第１演出モード移行演出や第２演出モード移行演出を実行したり、これらのモード移行演出に続いて第１演出モード専用予告演出（又は第２演出モード専用予告演出）を実行したりすることによって、大当たりに対する遊技者の期待感を適度に高めることが可能である。
【０１７０】
このように、本実施形態の遊技機１では、図６に基づいて上述した５種類のリーチ演出が実行されない場合であっても当たり報知演出が実行されることがあり、第１演出モードの専用演出や第２演出モードの専用演出を実行することによって、リーチが成立しない場合であっても大当たりを遊技者に期待させることができ、演出図柄によるリーチが成立しない期間が長く続くことに起因して大当たりに対する遊技者の期待感が著しく低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０１７１】
なお、本実施形態の遊技機１は、第１演出モード移行演出（又は第２演出モード移行演出）に先立って、１又は複数回の擬似連演出が実行される場合があり、擬似連演出が実行されない場合（図７（Ａ）参照）、１回の擬似連演出が実行される場合（図７（Ｂ）参照）、２回の擬似連演出が実行される場合（図７（Ｃ）参照）の順に、第１演出モード移行演出（又は第２演出モード移行演出）の後に第１演出モード専用ミッション演出（又は第２演出モード専用ミッション演出）に発展する可能性が高くなるように構成されている。
【０１７２】
このため、擬似連演出を実行してから第１演出モード移行演出（又は第２演出モード移行演出）を実行することによって、第１演出モード専用ミッション演出（又は第２演出モード専用ミッション演出）に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０１７３】
（第２演出モード専用予告演出の具体例）
次に、図９および図１０を参照しつつ、第２演出モード専用予告演出（図８（Ｈ）参照）の具体例について説明する。ここで、図９は、第２演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図である。図１０は、第２演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートである。通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の開始時には、メイン制御基板８０からサブ制御基板９０に変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドには、第１特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブＣＰＵ９１は、この情報に基づいて、第２演出モードの専用演出に関して、以下の３つの演出パターンのいずれかを設定して、設定した演出パターンの演出の実行を画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に指示する場合がある。
【０１７４】
ここで、１つ目の演出パターンは、図８（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）に例示されるように、第２演出モード移行演出および第２演出モード専用予告演出を実行してから、第２演出モード専用ミッション演出を実行することなく、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。２つ目の演出パターンは、図８（Ｇ），（Ｈ），（Ｊ），（Ｆ）に例示されるように、第２演出モード移行演出、第２演出モード専用予告演出、及び、第２演出モード専用ミッション演出を実行してから、当たり報知演出を実行する演出パターンである。３つ目の演出パターンは、図８（Ｇ），（Ｈ），（Ｊ），（Ｉ）に例示されるように、第２演出モード移行演出、第２演出モード専用予告演出、及び、第２演出モード専用ミッション演出を実行してから、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。
【０１７５】
これら３つの演出パターンのうちのいずれかの演出パターンがサブＣＰＵ９１によって設定された場合、第２演出モード専用予告演出として、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、「３２１」といった逆順目を示す３つの演出図柄を擬似停止表示する第２演出モード移行演出（図８（Ｇ）参照）が実行されると、演出図柄の「小図柄短変動表示」が開始される（図９（Ａ）参照）。
【０１７６】
図７に基づいて上述した擬似連演出が実行される場合は、表示画面７０上で各種の演出を行うための表示領域を確保するために、演出図柄が表示画面７０における右上領域に小図柄表示される場合があるものの（例えば、図１５（Ｃ）〜（Ｇ）参照）、少なくとも擬似連演出が行われる前後においては、演出図柄表示領域７３（図２参照）に演出図柄が大きく表示される（例えば、図１５（Ｈ）〜（Ｉ）参照）。これに対して、第２演出モード専用予告演出の実行中においては、演出図柄が表示画面７０における右上方の領域において、終始小図柄表示される。また、図１０に例示されるように、第２演出モード専用予告演出が実行される第２変動期間中においては、演出図柄の変動表示と擬似停止表示（図１０中においては「擬似停」と表記）とが交互に繰り返されるため、演出図柄の変動表示は、今回の第１特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて行われる短変動表示となっている。
【０１７７】
上記の演出図柄の「小図柄短変動表示」（図９（Ａ）参照）とは、表示画面７０における右上方の領域において演出図柄を小図柄表示し、且つ、第１特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて行われる、演出図柄の変動表示のことを言い、図１０（Ａ）〜（Ｄ）には、図９（Ａ）のステップで開始される演出図柄の「小図柄短変動表示」が、「短変動Ａ」として表記されている。
【０１７８】
図９（Ａ）に例示される演出図柄の「小図柄短変動表示」（短変動Ａ）が開始されると、自キャラが味方キャラを探索する様子を表すキャラ探索演出が実行される（図９（Ｂ）参照）。本実施形態では、短変動Ａに伴うキャラ探索演出として、探索したものの味方キャラの発見に失敗する様子を表すキャラ探索演出（図１０（Ｂ）〜（Ｄ）における「探索（発見失敗）」参照）が実行される場合がある。この短変動Ａに伴うキャラ探索演出は、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に例示されるように、短変動Ａが開始されてから、短変動Ａに続いて演出図柄が（小図柄表示されたままの状態で）擬似停止表示される期間（以下、「擬似停止期間」ともいう。）が終了するまでの６秒間において実行される。このことは、短変動Ｂ以降の短変動に伴ってキャラ探索演出を実行する場合についても同様である。
【０１７９】
ここまで、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出について説明したが、この味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が実行された場合は、次の小図柄短変動表示においても、キャラ探索演出が実行される場合がある。すなわち、図９（Ａ）及び（Ｂ）に例示される演出が実行された後に、図９（Ａ）及び（Ｂ）に例示される演出が再度実行される場合がある。
【０１８０】
図１０（Ｃ）には、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Ａに伴って実行された後に、同じく味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が（短変動Ａの次の）短変動Ｂでも実行される演出の流れが例示されている。また、図１０（Ｄ）には、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Ａに伴って実行された後に、同じく味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が短変動Ｂでも実行され、更に、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出が（短変動Ｂの次の）短変動Ｃでも実行される演出の流れが例示されている。
【０１８１】
一方、図９（Ａ）に例示される演出図柄の「小図柄短変動表示」（短変動Ａ）が開始され、短変動Ａに伴って、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出（図９（Ｄ）参照）が実行される場合もある。図１０（Ａ）には、短変動Ａおよび（短変動Ａに続く）演出図柄の擬似停止表示に伴って、味方キャラの１人であるキャラＡの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。
【０１８２】
図１０（Ａ）には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が最も早く実行される演出パターンが例示されているが、味方キャラの発見に失敗するキャラ探索演出（図９（Ｂ）参照）が実行された後に、演出図柄の「小図柄短変動表示」が再開され（図９（Ｃ）参照）、この再開された小図柄短変動表示に伴って、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出（図９（Ｄ）参照）が実行される場合もある。
【０１８３】
図１０（Ｂ）には、味方キャラの発見に失敗する１回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの１人であるキャラＢの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。また、図１０（Ｃ）には、味方キャラの発見に失敗する２回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの１人であるキャラＣの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。また、図１０（Ｄ）には、味方キャラの発見に失敗する３回のキャラ探索演出が実行された後に、味方キャラの１人であるキャラＤの発見に成功するキャラ探索演出が実行される演出の流れが例示されている。
【０１８４】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１は、第２演出モード専用予告演出として、図１０（Ａ）〜（Ｄ）のどの演出パターンで演出が進行したとしても、最終的には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が実行されるように構成されている。
【０１８５】
図９（Ｄ）に例示されるように、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出が実行されると、図９（Ｃ）と同様に、小図柄短変動が再開され（図９（Ｅ）参照）、発見キャラ対応示唆演出が実行される（図９（Ｆ）参照）。この発見キャラ対応示唆演出は、当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出であって、発見したキャラのアクションによって、第２演出モード専用予告演出（図８（Ｈ）参照）から第２演出モード専用ミッション演出（図８（Ｊ）参照）に発展するか否かを示唆する演出である。
【０１８６】
この発見キャラ対応示唆演出には、図１０に示されるように、キャラ探索演出によって発見される味方キャラの種類によって、第２演出モード専用ミッション演出に発展する発展期待度が異なっており、キャラＤによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＣによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＢによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＡによる発見キャラ対応示唆演出の順に、第２演出モード専用ミッション演出に発展することを示唆する発見キャラ対応示唆演出の実行確率が高くなる（第２演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなる）。すなわち、キャラＡによる発見キャラ対応示唆演出が実行される場合が、第２演出モード専用ミッション演出に発展することが示唆される確率が最も高く、キャラＢによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＣによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＤによる発見キャラ対応示唆演出の順に、第２演出モード専用ミッション演出に発展しないことを示唆する発見キャラ対応示唆演出の実行確率が高くなっていく。
【０１８７】
なお、本実施形態では、キャラＡの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、２４秒間（＝６秒×４）継続する短変動Ｂに伴ってキャラＡ対応示唆演出が実行され（図１０（Ａ）参照）、キャラＢの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、１８秒間（＝６秒×３）継続する短変動Ｃに伴ってキャラＢ対応示唆演出が実行される（図１０（Ｂ）参照）。また、キャラＣの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、１２秒間（＝６秒×２）継続する短変動Ｄに伴ってキャラＣ対応示唆演出が実行され（図１０（Ｃ）参照）、キャラＤの発見に成功するキャラ探索演出が実行された場合は、６秒間（＝６秒×１）継続する短変動Ｅに伴ってキャラＤ対応示唆演出が実行される（図１０（Ｄ）参照）。
【０１８８】
このように、本実施形態の遊技機１では、図９〜図１０に基づいて説明したように、第２演出モードにおいて第１特別図柄が変動表示される第２変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示（短変動Ａ〜短変動Ｅ）と、各キャラの発見キャラ対応示唆演出（期待演出の一例）と、を第２演出モードに特有の第２の演出パターンで行う第２演出モード専用予告演出（図１０参照：第２演出の一例）を実行可能である。
【０１８９】
図１０の表記から明らかなように、本実施形態における第２演出モード専用予告演出には、味方キャラの発見に成功するキャラ探索演出の実行タイミングが早くなるほど、第２演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなるという特徴がある。このため、遊技者は、より早い段階で味方キャラの発見に成功することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１９０】
また、図１０の表記から明らかなように、本実施形態における第２演出モード専用予告演出には、発見したキャラに対応する対応示唆演出の実行時間が長くなるほど、第２演出モード専用ミッション演出への発展期待度が高くなるという特徴がある。このため、遊技者は、対応示唆演出の実行時間に基づいて、第２演出モード専用ミッション演出への発展期待度の高低を容易且つ感覚的に認識することが可能である。
【０１９１】
（第１演出モード専用予告演出の具体例）
次に、図１１および図１２を参照しつつ、第１演出モード専用予告演出（図８（Ｃ）参照）の具体例について説明する。ここで、図１１は、第１演出モード専用予告演出の流れについて説明するための説明図である。図１２は、第１演出モード専用予告演出の複数の演出パターンを例示するタイムチャートである。通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板８０から送信される変動開始コマンドには、第１特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれており、サブＣＰＵ９１は、この情報に基づいて、第１演出モードの専用演出に関して、以下の３つの演出パターンのいずれかを設定して、設定した演出パターンの演出の実行を画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に指示する場合がある。
【０１９２】
ここで、１つ目の演出パターンは、図８（Ｂ），（Ｃ），（Ｄ）に例示されるように、第１演出モード移行演出および第１演出モード専用予告演出を実行してから、第１演出モード専用ミッション演出を実行することなく、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。２つ目の演出パターンは、図８（Ｂ），（Ｃ），（Ｅ），（Ｆ）に例示されるように、第１演出モード移行演出、第１演出モード専用予告演出、及び、第１演出モード専用ミッション演出を実行してから、当たり報知演出を実行する演出パターンである。３つ目の演出パターンは、図８（Ｂ），（Ｃ），（Ｅ），（Ｄ）に例示されるように、第１演出モード移行演出、第１演出モード専用予告演出、及び、第１演出モード専用ミッション演出を実行してから、ハズレ報知演出を実行する演出パターンである。
【０１９３】
これら３つの演出パターンのうちのいずれかの演出パターンがサブＣＰＵ９１によって設定された場合、第１演出モード専用予告演出として、以下のような演出が実行される。すなわち、例えば、「１２３」といった順目を示す３つの演出図柄を擬似停止表示する第１演出モード移行演出（図８（Ｂ）参照）が実行されると、演出図柄の短変動が開始される（図１１（Ａ）参照）。
【０１９４】
図１１（Ａ）における演出図柄の短変動では、図には示されていないが、演出図柄表示領域７３（図２参照）に演出図柄が大きく表示された状態で、今回の第１特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄が変動表示される。このことは、後述する図１１（Ｆ）における演出図柄の短変動についても同様であり、図１２（Ａ）〜（Ｄ）における短変動１、短変動２、短変動３、短変動４が、これらの演出図柄の短変動に相当し、本実施形態では、短変動１〜４に要する時間がいずれも４秒に固定されている（図１２参照）。
【０１９５】
図１１（Ａ）に例示される演出図柄の短変動が開始されてから４秒が経過すると、演出図柄が非表示となる（図１１（Ｂ）参照）。図１２における「非表示」は、短変動１の直後、短変動２の直後、短変動３の直後、短変動４の直後において、それぞれ演出図柄が非表示となる期間を表しており、本実施形態では、演出図柄が非表示となる非表示時間が３秒に固定されている。
【０１９６】
ここで、演出図柄の変動表示に関して、第１演出モード専用予告演出（図１２参照）と擬似連演出（図７参照）とを比較すると、第１特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄が短変動表示される点では、両者は共通している。その一方で、擬似連演出では、演出図柄の短変動表示（図７（Ａ）〜（Ｃ）における第１短変動、第２短変動）が行われた直後に、中７図柄を含む３つの演出図柄が擬似停止表示されるのに対して、第１演出モード専用予告演出では、演出図柄の短変動（図１２（Ａ）〜（Ｄ）における短変動１〜短変動４）が行われた直後に、演出図柄が非表示となる点で、両者は相違している。
【０１９７】
なお、第１演出モード専用予告演出において、演出図柄が非表示となる期間（非表示期間）が設けられているのは、演出図柄が非表示となることによって確保された表示領域を用いて、非表示期間中に各種の演出を行うためであるが、一時的であっても演出図柄を非表示とした場合、今回の第１特別図柄の変動表示が継続しているのか否かを遊技者が容易に判別できなくなる可能性がある。このため、他の実施形態においては、各種の演出の妨げにならず、且つ、今回の第１特別図柄の変動表示が継続していることを遊技者が容易に認識できるように、非表示期間を、小図柄表示された演出図柄を変動表示する期間としてもよい。
【０１９８】
図１１の説明に戻り、演出図柄が非表示となる非表示期間が開始されると、この非表示期間中に、ポイント加算演出（図１１（Ｃ）参照）、到達予告（成功）（図１１（Ｄ）参照）、又は、到達予告（失敗）（図１１（Ｅ）参照）のいずれかの演出が実行される。図１２では、ポイント加算演出が「ポイント加算」と表記され、到達予告（成功）が「到達予告（成功）」と表記され、到達予告（失敗）が「到達予告（失敗）」と表記されている。
【０１９９】
本実施形態における第１演出モード専用予告演出では、短変動１が開始されるのに伴い、所定の表示領域（例えば、当該アイコン表示領域７２の直上であって、演出図柄表示領域７３における演出図柄の短変動の妨げとならない表示領域）にポイント画像が表示される。このポイント画像は、後述するジャッジ演出（図１１（Ｈ）、図１２（Ｃ）及び（Ｄ）参照）に発展するか否かを報知する演出画像である。
【０２００】
上記のポイント加算演出では、ポイント画像が示すポイントに加算される加算ポイントを表示し、この加算ポイントを加算した値を示すようにポイント画像の表示を更新する演出表示が行われる。例えば、「１５ｐｔ」の文字を表すポイント画像が表示された状態でポイント加算演出が行われる場合、例えば「＋２８」の文字が加算ポイントとして表示され、「１５ｐｔ」の文字に代えて「４３ｐｔ」（＝１５＋２８）の文字を示すようにポイント画像の表示が更新される。
【０２０１】
このようなポイント加算演出は、第１演出モード専用予告演出が実行される第１変動期間において、１又は複数回実行され、加算ポイントは可変である。第１変動期間中は、１又は複数回のポイント加算演出が実行され、ポイント画像が示す最終的なポイントが「１００」に到達した場合は、ジャッジ演出（図１１（Ｈ）参照）に発展する。一方、ポイント画像が示す最終的なポイントが「１００」に到達しなかった場合は、ジャッジ演出に発展しない。このジャッジ演出は、第１演出モード専用ミッション演出に発展するか否かのジャッジを行い、そのジャッジの結果を報知する演出として構成されており、「合格」とジャッジされた場合には第１演出モード専用ミッション演出に発展し（図１１（Ｈ）及び（Ｉ）参照）、「不合格」とジャッジされた場合には、第１演出モード専用ミッション演出に発展することなく、ハズレ報知演出が実行されることになる（図１１（Ｈ）及び（Ｇ）参照）。
【０２０２】
このように、ジャッジ演出は、第１演出モード専用ミッション演出に発展するか否かをジャッジしてそのジャッジの結果を報知する演出であり、ジャッジ演出で「合格」とジャッジされなければ、第１演出モード専用ミッション演出が実行されることはない。また、本実施形態の第１演出モード専用予告演出は、ポイント画像が示す最終的なポイントが「１００」に到達しなければ、ジャッジ演出に発展しないように構成されている。このため、ポイント画像が示す最終的なポイントが「１００」に到達しなかった場合は、ジャッジ演出だけでなく第１演出モード専用ミッション演出も実行されず、ハズレ報知演出が実行されることになる。
【０２０３】
到達予告（成功）（図１１（Ｄ）参照）は、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達することを予告する演出であり、到達予告（成功）が実行された場合は、ポイント画像が示す最終的なポイントが必ず「１００」に到達する。このため、到達予告（成功）が実行されると、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達して、少なくともジャッジ演出には発展することになる。図１２（Ｃ）には、短変動１に続く非表示期間中に到達予告（成功）が実行され、その後の短変動２に続く非表示期間中に実行されるポイント加算演出、及び、短変動３に続く非表示期間中に実行されるポイント加算演出によって、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達し、結果として、短変動４の開始に伴ってジャッジ演出が開始される一連の演出の流れが例示されている。
【０２０４】
また、図１２（Ｄ）には、短変動１に続く非表示期間中に到達予告（失敗）が実行され、短変動２に続く非表示期間中にポイント加算演出が実行され、短変動３に続く非表示期間中に到達予告（成功）が実行され、図１２（Ｄ）には表れていないが、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達して、短変動４の開始に伴ってジャッジ演出が開始される一連の演出の流れが例示されている。
【０２０５】
図１２（Ｃ）と図１２（Ｄ）との比較から明らかなように、到達予告（成功）が実行された場合に、ポイント画像が示すポイントが直ぐには「１００」に到達せずに、その後のポイント加算演出によって「１００」に到達するパターン（図１２（Ｃ）に例示されるパターン）と、その後にポイント加算演出が実行されることなく、到達予告（成功）が実行された直後にポイント画像が示すポイントが「１００」に到達するパターン（図１２（Ｄ）に例示されるパターン）と、がある。
【０２０６】
到達予告（失敗）（図１１（Ｅ）参照）は、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達しないことを予告する、到達予告（成功）のガセ演出として機能する演出である。ただし、到達予告（失敗）が実行されたからといって、ポイント画像が示すポイントが必ずしも「１００」に到達しない訳ではなく、到達予告（失敗）が実行されてポイント画像が示すポイントが「１００」に到達しないパターン（図１２（Ｂ）参照）の他に、到達予告（失敗）の後に実行されるポイント加算演出によってポイント画像が示すポイントが「１００」に到達し、結果としてジャッジ演出に発展するパターン（図１２（Ｃ）参照）や、到達予告（失敗）の後に実行される到達予告（成功）によってポイント画像が示すポイントが「１００」に到達し、結果としてジャッジ演出に発展するパターン（図１２（Ｄ）参照）もある。また、図１２（Ａ）に例示されるように、第１変動期間中に到達予告（失敗）が一度も実行されないパターンもある。
【０２０７】
なお、到達予告（成功）と到達予告（失敗）は、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達する可能性の有無を遊技者が容易に認識可能なものであれば、どのような演出であっても構わないが、例えば、到達予告（成功）としては、「１００」の数字が表記されたプラカードを所定のキャラクタがかざす様子を表す表示演出が一例として挙げられ、到達予告（失敗）としては、「１００」の数字が表記されたプラカードを所定のキャラクタがかざすことなく立ち去る様子を表す表示演出が一例として挙げられる。
【０２０８】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の第１演出モード専用予告演出では、短変動１、短変動２、短変動３、及び、短変動４のいずれかの短変動に続く演出図柄の非表示期間（図１１（Ｂ）参照）において、ポイント加算演出（図１１（Ｃ）参照）、到達予告（成功）（図１１（Ｄ）参照）、又は、到達予告（失敗）（図１１（Ｅ）参照）が実行される。そして、短変動４に続く非表示期間中に行われたポイント加算演出でもポイント画像が示すポイントが「１００」に到達しなかった場合（図１２（Ａ）参照）や、短変動４に続く非表示期間（図１２参照）中に到達予告（失敗）が実行された場合（図１２（Ｂ）参照）は、第１演出モード専用ミッション演出（図１１（Ｉ）参照）に発展することなく、ハズレ報知演出（図１１（Ｇ）参照）が実行されることになる。
【０２０９】
一方、ポイント加算演出（図１１（Ｃ）参照）、到達予告（成功）（図１１（Ｄ）参照）、又は、到達予告（失敗）（図１１（Ｅ）参照）が、短変動４に続く非表示期間よりも前の非表示期間、すなわち、短変動１に続く非表示期間、短変動２に続く非表示期間、又は、短変動３に続く非表示期間中に実行された場合は、演出図柄が再度表示されて、演出図柄の短変動（図１１（Ｆ）参照）が実行される。
【０２１０】
例えば、図１１（Ｃ）のポイント加算演出として、図１２（Ａ）における短変動１に続く非表示期間中に１回目のポイント加算演出が実行された場合は、図１１（Ｆ）における演出図柄の短変動として、短変動２が実行される（図１２（Ａ）参照）。この場合、その後に、図１１（Ｂ）、図１１（Ｃ）の順に演出が進行して、短変動２に続く非表示期間中に、２回目のポイント加算演出が実行される（図１２（Ａ）参照）。また、例えば、図１１（Ｄ）の到達予告（成功）として、図１２（Ｄ）における短変動３に続く非表示期間中に到達予告（成功）が実行された場合、図１１（Ｆ）における演出図柄の短変動として、短変動４が実行される（図１２（Ｄ）参照）。この場合、短変動４の開始に伴ってジャッジ演出（図１１（Ｈ）、図１２（Ｄ）参照）が開始され、第１演出モード専用ミッション演出に発展するか否かが報知される。
【０２１１】
また、例えば、図１１（Ｅ）の到達予告（失敗）として、図１２（Ｂ）における短変動２に続く非表示期間中に１回目の到達予告（失敗）が実行された場合、図１１（Ｆ）における演出図柄の短変動として、短変動３が実行される（図１２（Ｂ）参照）。この場合、その後に、図１１（Ｂ）、図１１（Ｃ）の順に演出が進行して、短変動３に続く非表示期間中に、２回目のポイント加算演出が実行される（図１２（Ｂ）参照）。
【０２１２】
第１演出モード専用予告演出において、ジャッジ演出（図１１（Ｈ）参照）へと演出が進行した場合、そのジャッジ演出で「不合格」とジャッジされると、第１演出モード専用ミッション演出には発展せず、ハズレ報知演出が実行される（図１１（Ｈ）及び（Ｇ）参照）。一方、ジャッジ演出で「合格」とジャッジされると、第１演出モード専用ミッション演出（図１１（Ｉ）参照）に発展し、この第１演出モード専用ミッション演出によって当落が示唆された後、当たり報知演出（又はハズレ報知演出）が実行される（図１１（Ｉ）及び（Ｊ）参照）。
【０２１３】
このように、本実施形態の遊技機１では、図１１〜図１２に基づいて説明したように、第１演出モードにおいて第１特別図柄が変動表示される第１変動期間中に、演出図柄の複数回の短変動表示（短変動１〜短変動４）と、ポイント加算演出と、到達予告（成功）と、到達予告（失敗）と、ジャッジ演出と、を第１演出モードに特有の第１の演出パターンで行う第１演出モード専用予告演出（図１２参照：第１演出の一例）を実行可能である。なお、ここでの第１の演出パターンは、他の演出モードで演出が制御されているときには選択されず、第１演出モードで演出が制御されているときに選択され得る演出パターンの総称であり、図１２（Ａ）〜（Ｄ）にその一部が例示されているが、第１の演出パターンとしては、多数の演出パターンが用意されている。
【０２１４】
図１２には表れていないが、本実施形態の第１演出モード専用予告演出では、ポイント加算演出が１又は複数回実行されることによって、ポイント画像が示すポイントが上昇して行くことになる。このため、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達して、ジャッジ演出を介して第１演出モード専用ミッション演出に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
【０２１５】
なお、複数回のポイント加算演出が実行された結果として、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達する場合もあれば、１回のポイント加算演出によって、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達する場合もある。また、１又は複数回のポイント加算演出が実行されたとしても、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達しない（すなわち、ジャッジ演出が実行されないため、第１演出モード専用ミッション演出にも発展しない）場合もある。
【０２１６】
また、本実施形態の第１演出モード専用予告演出では、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達するという第１の条件と、ジャッジ演出において「合格」とジャッジされるという第２の条件と、の両方が満たされなければ第１演出モード専用ミッション演出に発展しない。このため、第１演出モード専用ミッション演出に発展するための条件が１つしかないことに起因して、第１演出モード専用予告演出が単調になって第１演出モード専用予告演出の演出効果が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０２１７】
また、本実施形態の第１演出モード専用予告演出では、到達予告（成功）によって、ポイント画像が示すポイントが「１００」に到達すること、すなわち、ジャッジ演出に発展することが事前に示唆され、到達予告（成功）が実行されると、ポイント画像が示すポイントが必ず「１００」に到達する。このため、ポイント加算演出と到達予告（成功）との相乗効果によって、ジャッジ演出が実行されることを効果的に示唆することが可能である。
【０２１８】
本実施形態における遊技機１では、第１演出モードで当たり報知演出が実行される場合は、ジャッジ演出（図１１（Ｈ）参照）および第１演出モード専用ミッション演出（図１１（Ｉ）参照）を必ず経由する。そして、ジャッジ演出は、ポイント加算演出（図１１（Ｃ）参照）や到達予告（成功）（図１１（Ｄ）参照）が実行された結果として実行される演出であるため、これらのポイント加算演出や到達予告（成功）は、第１演出モードにおいて、当たり報知演出が実行されることを期待させる「期待演出」であると言える。
【０２１９】
図１２には、本実施形態の遊技機１で実行される第１演出モード専用予告演出の多数の演出パターンのうちの一部の演出パターンが例示されているが、図１２の表記から明らかなように、ポイント加算演出や到達予告（成功）が開始される開始タイミング（期待演出開始タイミング）は、選択される演出パターンによって可変である。
【０２２０】
第１演出モード専用予告演出には、当たり報知演出が実行されること（すなわち、大当たり）に対する遊技者の期待感を高めるタイミング（期待演出の開始タイミング）が複数設けられており、また、選択される演出パターンによって、そのタイミングの数や組み合わせが変化する。例えば、図１２（Ａ）に例示される演出パターンでは、１回目のポイント加算演出が開始される（短変動１に続く）非表示期間の開始タイミングと、２回目のポイント加算演出が開始される（短変動２に続く）非表示期間の開始タイミングと、３回目のポイント加算演出が開始される（短変動３に続く）非表示期間の開始タイミングと、４回目のポイント加算演出が開始される（短変動４に続く）非表示期間の開始タイミングと、の４つのタイミングで大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。また、例えば、図１２（Ｄ）に例示される演出パターンでは、ポイント加算演出が開始される（短変動２に続く）非表示期間の開始タイミングと、到達予告（成功）が開始される（短変動３に続く）非表示期間の開始タイミングと、の２つのタイミングで大当たりに対する遊技者の期待感を向上させることが可能である。
【０２２１】
このため、本実施形態の第１演出モード専用予告演出によれば、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるタイミングやその数が固定されている演出に比べて、極めて高い演出効果を得ることが可能である。
【０２２２】
また、本実施形態の遊技機１では、ポイント加算演出が実行されたとしても、その後にジャッジ演出が実行されない場合がある（例えば、図１２（Ａ）及び（Ｂ）参照）のに対して、到達予告（成功）が実行されると、その後にジャッジ演出が必ず実行される（例えば、図１２（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。このため、遊技者は、大当たりを期待させる期待演出に関して、ポイント加算演出よりも到達予告（成功）が実行されることを期待しながら第１演出モード専用予告演出を楽しむことが可能である。
【０２２３】
なお、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に第１演出モード専用予告演出が実行される場合、この第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、ジャッジ演出が必ず実行され、且つ必ず「合格」とジャッジされることになる。そして、その後は、第１演出モード専用ミッション演出に発展して、当たり報知演出が実行されることになる（図１１（Ｈ）〜（Ｊ）参照）。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第１特別図柄の変動時間が長くなるほどジャッジ演出が実行され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が短くなるほどジャッジ演出が実行され難くなる。また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってジャッジ演出が実行される場合、第１特別図柄の変動時間が長くなるほど「合格」とジャッジされ易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が短くなるほど「不合格」とジャッジされ易くなる。ここで、「合格」とジャッジされた場合は、第１演出モード専用ミッション演出に発展するものの、変動開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、第１演出モード専用ミッション演出の後にハズレ報知演出が実行される（図１１（Ｈ）〜（Ｊ）参照）。
【０２２４】
なお、サブＣＰＵ９１は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に第１演出モードへと演出モードを移行させて第１演出モード専用予告演出（図８（Ｃ）参照）を実行する場合、この第１特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板８０から送信される変動開始コマンドに基づいて、第１変動期間（図１２参照）中に短変動表示が行われる回数である第１短変動回数（本実施形態では、短変動１〜短変動４の４回に固定）と、ポイント加算演出（図１１（Ｃ）参照）が行われる場合はその開始タイミング（期待演出開始タイミング）と、到達予告（成功）（図１１（Ｄ）参照）が行われる場合はその開始タイミング（期待演出開始タイミング）と、到達予告（失敗）（図１１（Ｅ）参照）が行われる場合はその開始タイミングと、ジャッジ演出（図１１（Ｈ）参照）が行われる場合はその開始タイミングと、を設定する。
【０２２５】
一方、サブＣＰＵ９１は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に第２演出モードへと演出モードを移行させて第２演出モード専用予告演出（図８（Ｈ）参照）を実行する場合、この第１特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板８０から送信される変動開始コマンドに基づいて、第２変動期間（図１０参照）中に短変動表示が行われる回数である第２短変動回数（本実施形態では、短変動Ａ〜Ｂの２回〜短変動Ａ〜Ｅの５回のいずれか：図１０参照）と、第２変動期間中に行われる発見キャラ対応示唆演出の演出内容（キャラＡ〜キャラＤのどのキャラに対応する発見キャラ対応示唆演出を実行するか）と、を設定する。
【０２２６】
本実施形態の遊技機１では、第１演出モード（又は第２演出モード）への演出モードの変化を伴う第１特別図柄の変動表示の開始時にメイン制御基板８０から送信される変動開始コマンドに基づいて、第１演出モード専用予告演出の演出パターン（又は、第２演出モード専用予告演出の演出パターン）が、サブＣＰＵ９１によって、第１特別図柄判定の判定結果に応じた適切な演出パターンに設定される。このため、興趣性が高い第１演出モード専用予告演出と第２演出モード専用予告演出を実行することが可能である。
【０２２７】
［増加演出について］
次に、図１３，１４を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で実行される増加演出について説明する。ここで、図１３は、増加演出を構成する一連の演出の流れについて説明するための説明図である。図１４は、増加演出等の大当たり信頼度について説明するための説明図である。
【０２２８】
図６に基づいて上述したように、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）に発展すると、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すパワーアイコン（例えば、図１５（Ｄ）参照）が表示されて、このパワーアイコンが示す数字を増加させる増加演出が実行される場合がある（図１３（Ｂ）参照）。このパワーアイコンは、図６（Ｇ）に例示されるＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展するか否かを報知する機能を有しており、パワーアイコンが示す数字が「１００」に到達すると、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展し、パワーアイコンが示す数字が最終的に「１００」に到達しなければ、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）には発展しないという特徴がある。
【０２２９】
本実施形態における増加演出は、第１増加演出（図１３（Ｃ）参照）、第２増加演出（図１３（Ｅ）参照）、第３増加演出（図１３（Ｊ）参照）、及び、第４増加演出（図１３（Ｋ）参照）から構成され、これら４つの増加演出が全て実行される場合もあれば、これら４つの増加演出のうちの一部の増加演出しか実行されない場合もある。
【０２３０】
（前兆演出）
なお、増加演出が実行される場合は、第１増加演出が必ず実行され、第１増加演出が実行される場合の一部に関して、第１増加演出の実行に先立って前兆演出（図１３（Ａ）参照）が実行されることがある。第１増加演出が実行される場合、第１増加演出に使用されるパワーアイコンが表示されるが（図１３（Ｂ）参照）、図１３（Ａ）〜（Ｃ）の表記から明らかなように、前兆演出が実行されることなく、パワーアイコンが表示されて第１増加演出が実行されるパターンと、前兆演出が実行されてから、パワーアイコンが表示されて第１増加演出が実行されるパターンと、がある。
【０２３１】
前兆演出は、第１増加演出が実行されることを事前に示唆する演出であって、第１増加演出が実行されない場合には前兆演出が行われないという特徴がある。本実施形態における前兆演出は、盤面ランプ５（図４参照）を所定の発光色で発光させる演出であって、図１４（Ａ）に例示されるように、盤面ランプ５を青色で発光させる前兆演出と、盤面ランプ５を緑色で発光させる前兆演出と、盤面ランプ５を赤色で発光させる前兆演出と、がある。なお、図には表れていないが、盤面ランプ５が青色で発光する際には所定の青色対応演出音がスピーカ３８から出力され、盤面ランプ５が緑色で発光する際には所定の緑色対応演出音がスピーカ３８から出力され、盤面ランプ５が赤色で発光する際には所定の赤色対応演出音がスピーカ３８から出力される。
【０２３２】
図１４（Ａ）に例示されるように、盤面ランプ５を青色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約７％に設定され、盤面ランプ５を緑色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約１０％に設定され、盤面ランプ５を赤色で発光させる前兆演出の大当たり信頼度が約２１％に設定されている。このため、遊技者は、前兆演出が実行されたことに基づいて、第１増加演出が実行されることを事前に認識することができ、前兆演出が実行された図柄変動で当たり報知演出が実行される可能性がどの程度あるかを、前兆演出における盤面ランプ５の発光色（及びスピーカ３８から出力される演出音）に基づいて容易に認識することが可能である。
【０２３３】
なお、本実施形態では、前兆演出が実行されると、その後に第１増加演出が必ず実行される場合を例に説明するが、他の実施形態では、第１増加演出が実行されない場合でも、前兆演出が実行されることがあるといった構成、言い換えれば、前兆演出の後に第１増加演出が実行されるときと、前兆演出の後に第１増加演出が実行されないときと、があるといった構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合、例えば、盤面ランプ５を青色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第１前兆演出が実行される可能性が相対的に低く、盤面ランプ５を緑色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第１前兆演出が実行される可能性が中程度であり、盤面ランプ５を赤色で発光させる前兆演出が実行された場合は、その後に第１前兆演出が実行される可能性が相対的に高い（或いは、第１前兆演出が必ず実行される）、といった構成を併せて採用することが考えられる。
【０２３４】
また、本実施形態では、前兆演出に盤面ランプ５およびスピーカ３８の２つの演出手段が使用される場合を例に説明するが、前兆演出に使用される演出手段の種類や数は、本実施形態で例示したものに限定されるものではない。すなわち、他の実施形態では、前兆演出に１つ或いは３つ以上の演出手段を使用してもよいし、例えば、表示画面７０や枠ランプ３７、可動装飾部材１４といった、盤面ランプ５やスピーカ３８とは異なる演出手段を使用してもよい。また、前兆演出に複数の演出手段を使用する場合における演出手段の組み合わせも適宜変更可能である。
【０２３５】
（第１増加演出）
図１３の説明に戻り、増加演出が実行される場合、前兆演出（図１３（Ａ）参照）が実行された後に、或いは、前兆演出が実行されることなく、パワーアイコンが表示される（図１３（Ｂ）参照）。パワーアイコンは、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を数字で示す演出画像であり、第１増加演出は、このパワーアイコンが示す数字が増加していくようにパワーアイコンの表示を更新する（変化させる）演出である（例えば、図１５〜図１７、図１８〜図２０参照）。なお、パワーアイコンが示す数字の初期値は「００」であるため、パワーアイコンが表示されてから初めて第１増加演出が実行される場合は、パワーアイコンが示す数字が「００」から「００」よりも大きな数字へと変化するようにパワーアイコンの表示を更新する第１増加演出が実行される（例えば、図１５（Ｄ）〜（Ｇ）参照）。
【０２３６】
なお、本実施形態の遊技機１は、複数回の第１増加演出を実行可能であり、図７に基づいて上述した擬似連演出の実行回数に応じて、第１増加演出の実行回数も変化するよう構成されている。例えば、ノーマルリーチ中に擬似連演出が実行されない場合は、第１増加演出が実行されるとしても、その実行回数は１回である。
【０２３７】
一方、ノーマルリーチ中に１回の擬似連演出が実行される場合は、擬似連演出が行われる前の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似１連目の変動表示である第１短変動（図７（Ｂ）参照）となり、擬似連演出が行われて以降の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似２連目の変動表示である第２短変動（図７（Ｂ）参照）となる。このように、ノーマルリーチ中において、１回の擬似連演出を挟んで、第１短変動および第２短変動の２回の短変動が行われる場合は、第１短変動中に１回目の第１増加演出が実行され、第２短変動中に２回目の第１増加演出が実行され、結果として、２回の第１増加演出が実行されることになる。
【０２３８】
また、ノーマルリーチ中に２回の擬似連演出が実行される場合は、１回目の擬似連演出が行われる前の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似１連目の変動表示である第１短変動（図７（Ｃ）参照）となり、１回目の擬似連演出が行われてから２回目の擬似連演出が行われるまでの演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似２連目の変動表示である第２短変動（図７（Ｃ）参照）となる。そして、２回目の擬似連演出が行われて以降の演出図柄の変動表示が、演出図柄に係る擬似３連目の変動表示である第３短変動（図７（Ｃ）参照）となる。このように、ノーマルリーチ中において、第１短変動、１回目の擬似連演出、第２短変動、２回目の擬似連演出、第３短変動が順に行われる場合は、第１短変動中に１回目の第１増加演出が実行され、第２短変動中に２回目の第１増加演出が実行され、第３短変動中に３回目の第１増加演出が実行され、結果として、３回の第１増加演出が実行されることになる。
【０２３９】
図１３には、第１増加演出（図１３（Ｃ）参照）が実行された後に擬似連演出（図１３（Ｄ）参照）が実行され、その後に、第１増加演出（図１３（Ｃ）参照）が再度実行される演出の流れが例示されている。また、図１５（Ｅ）〜（Ｇ）には、１回目の第１増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「００」から「１９」に増加する様子が例示され、図１６（Ａ）〜（Ｃ）には、２回目の第１増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「１９」から「４５」に増加する様子が例示され、図１６（Ｆ）〜（Ｈ）には、３回目の第１増加演出によって、パワーアイコンが示す数字が「４５」から「８９」に増加する様子が例示されている。
【０２４０】
例えば、ノーマルリーチ中に１回の第１増加演出が実行される第１の場合（擬似連演出が実行されない場合）と、ノーマルリーチ中に２回の第１増加演出が実行される第２の場合（１回の擬似連演出が実行される場合）と、を比較した場合、第２の場合の方が、第１の場合よりも、パワーアイコンが示す数字がより大きな値となり易いという特徴がある。また、第２の場合と、ノーマルリーチ中に３回の第１増加演出が実行される第３の場合（２回の擬似連演出が実行される場合）と、を比較した場合、第３の場合の方が、第２の場合よりも、パワーアイコンが示す数字がより大きな値となり易いという特徴がある。
【０２４１】
本実施形態の遊技機１では、擬似連演出の実行回数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなるが、上記のように、擬似連演出の実行回数が多くなるほど第１増加演出の実行回数が多くなるというように、擬似連演出と第１増加演出との間には相関関係がある。このため、第１増加演出の実行回数を多くすることによってＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展することに対する遊技者の期待感を向上させつつ、擬似連演出の実行回数を多くすることによって、その変動で当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、擬似連演出と第１増加演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０２４２】
図１３の説明に戻り、このように、ノーマルリーチ中に１又は複数回の第１増加演出を実行した結果、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸ（本実施形態では「１００」）に到達した場合は、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）へとリーチ演出が直発展することになる（図１３（Ｃ）及び（Ｇ）、図６（Ｄ），（Ｇ）参照）。
【０２４３】
（第２増加演出）
一方、ノーマルリーチ中に１又は複数回の第１増加演出が実行された結果、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達しなかった場合（ＭＡＸ非到達の場合）、第２増加演出が実行される場合がある（図１３（Ｃ）及び（Ｅ）参照）。この第２増加演出は、第１増加演出によって増加したパワーアイコンが示す数字を更に増加させる演出である。図１６（Ｉ）、図１７（Ａ）〜（Ｂ）には、第１増加演出によって「８９」まで増加したパワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達する第２増加演出が実行される様子が例示されている。
【０２４４】
ここで、第１増加演出と第２増加演出には、以下のような相違点がある。すなわち、第１増加演出は、パワーアイコンが表示されると必ず１回は実行されるのに対して、第２増加演出は、実行される場合と実行されない場合とがあるという点で、第１増加演出と相違する。また、第１増加演出は、上記のように実行回数が可変であるのに対して、第２増加演出は、その実行回数が１回に固定されている。また、１又は複数回の第１増加演出が実行された場合は、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達するときと到達しないときとがあるのに対して、第２増加演出が実行された場合は、パワーアイコンが示す数字が必ずＭＡＸに到達する。
【０２４５】
上記の説明から明らかなように、第２増加演出は、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達することを確定的に報知する確定報知演出として機能する演出である。このため、ノーマルリーチ中において、第１増加演出の後に第２増加演出が実行された場合は、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展して、発展先のリーチ演出にて当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が実行される（図１３（Ｃ），（Ｅ），（Ｇ），（Ｈ）、図６（Ｄ），（Ｇ），（Ｅ）参照）。
【０２４６】
１又は複数回の第１増加演出が実行されたもののパワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達せず（ＭＡＸ非到達）、且つ、第２増加演出が実行されない場合は、ノーマルリーチでそのまま当落報知演出が実行される場合（図１３（Ｃ）及び（Ｆ）、図６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）と、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達していない状態（ＭＡＸ非到達の状態）で、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する場合（図１３（Ｃ）及び（Ｉ）、図６（Ｄ）及び（Ｆ）参照）と、がある。
【０２４７】
このように、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチ中にパワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達しなかった場合は、そのままハズレ報知演出が実行されることがある一方で、ＳＰリーチに発展することもある。このため、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達しなかった場合は必ずハズレ報知演出を実行するといった構成を採用することによって、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達しなかったことに起因して遊技者の大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう、といった問題が生じるのを効果的に抑制することができ、大当たりに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。
【０２４８】
（第３増加演出）
上記のように、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸ非到達の状態でＳＰリーチに発展すると、ＳＰリーチ中に第３増加演出が実行される（図１３（Ｉ）及び（Ｊ）参照）。この第３増加演出は、１又は複数回の第１増加演出によって増加したパワーアイコンの数字を更に増加させる演出である。図１８には、ノーマルリーチ中の第１増加演出によって「３８」まで増加したパワーアイコンの数字が、第３増加演出によって段階的に増加する様子を表す一連の演出表示が例示されている。
【０２４９】
上述した第１増加演出および第２増加演出は、遊技者による第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）の操作とは無関係に行われる演出である。これに対して、第３増加演出は、遊技者による操作に応じて行われる演出であって、第１演出ボタン操作促進演出と、パワー加算演出と、から構成されている。第１演出ボタン操作促進演出（例えば、図１８（Ｅ）参照）は、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す演出あって、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、を表示する演出である。パワー加算演出（例えば、図１８（Ｆ）〜（Ｇ）参照）は、有効期間中における第１演出ボタン３５の操作に応じて、パワーアイコンが示す数字に加算される数字（加算数）を表示してから、パワーアイコンが示す数字がその加算数を加算した数字を表すようにパワーアイコンの表示を更新する演出である。図１８（Ｆ）〜（Ｇ）には、加算数として「＋１３」が表示された後、「３８」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「５１」（＝３８＋１５）を表すようにパワーアイコンの表示が更新される様子が例示されている。
【０２５０】
第３増加演出では、このような第１演出ボタン操作促進演出とパワー加算演出とが交互に繰り返されることによって、パワーアイコンが示す数字が段階的に増加することになる。このような複数回のパワー加算演出を有して構成される第３増加演出が実行された結果、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達した場合は、後述する第４増加演出（図１３（Ｋ）参照）が実行されることなく、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展して、発展先のリーチ演出にて当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が実行されることになる（図１３（Ｊ），（Ｌ），（Ｍ）参照）。
【０２５１】
このように、本実施形態の遊技機１では、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にＭＡＸに到達した場合に限らず、パワーアイコンが示す数字がＳＰリーチ中にＭＡＸに到達した場合にも、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展することになる。このため、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にＭＡＸに到達しなかったとしても、ＳＰリーチ中にもパワーアイコンを表示して第３増加演出を実行することにより、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展することを遊技者に期待させて、大当たりに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることが可能である。
【０２５２】
（第４増加演出）
なお、図１３に例示されるように、第３増加演出（例えば、図１３（Ｊ）参照）が実行された場合は、その後に、第４増加演出（図１３（Ｋ）参照）が実行されるときと実行されないときとがある。第４増加演出（例えば、図２０（Ａ）参照）は、第３増加演出が実行されたにも拘わらずパワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達しなかった場合の一部に関して実行される演出であって、パワーアイコンが示す数字を必ずＭＡＸに到達させる機能を有している。すなわち、上述した第２増加演出がノーマルリーチ中に実行されるのに対して、第４増加演出は、ノーマルリーチとは異なるＳＰリーチ中に実行されるという点で第２増加演出とは異なるものの、パワーアイコンが示す数字を必ずＭＡＸに到達させるという点で第２増加演出と共通しており、第２増加演出と同様に、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達することを確定的に報知する確定報知演出として機能する演出であると言える。
【０２５３】
一方、第３増加演出の後に第４増加演出が実行されない場合は、第３増加演出によってパワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達すれば、ＳＰＳＰリーチに発展し（図１３（Ｊ）及び（Ｌ）参照）、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達しなければ、ＳＰリーチにて当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が実行されることになる（図１３（Ｊ）及び（Ｍ）参照）。
【０２５４】
ここまで、ノーマルリーチで当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展して当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展して当落報知演出が実行される場合、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展して当落報知演出が実行される場合に実行される増加演出について説明した。これに対して、ノーマルリーチからキャラリーチ（図６（Ｉ）参照）に発展した場合は、パワーアイコンを使用する演出として、図１３に基づいて上述した増加演出とは異なる演出がキャラリーチ中に実行される。
【０２５５】
具体的には、キャラリーチとして、所定のキャラクタがＭＡＸの文字を含むアイコン（ＭＡＸアイコン）の獲得を狙う様子を表すリーチ演出が実行される。ここで、所定のキャラクタがＭＡＸアイコンの獲得に成功すると、そのＭＡＸアイコンが表示画面７０の中央領域に大きく表示され、このＭＡＸアイコンがパワーアイコンへと移動してパワーアイコンが示す数字を「１００」に変化させる変化演出表示が行われる。この変化演出表示が実行されると、パワーアイコンが示す数字が「１００」未満のどの数字であったとしても、その数字がＭＡＸ（すなわち、「１００」）に到達することになる。
【０２５６】
このように、キャラリーチ中にＭＡＸアイコンが大きく表示されて上記の変化演出表示が行われると、所定の発展演出が行われて、キャラリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）へと発展することになる（図６（Ｉ）及び（Ｇ）参照）。
【０２５７】
一方、所定のキャラクタがＭＡＸアイコンの獲得に失敗すると、ＭＡＸアイコンが表示画面７０の中央領域に大きく表示されることなく、「１００」未満の数字を示すパワーアイコンの表示が継続されることによって、キャラリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展しないことが報知される。この場合、大抵は、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行されるが、可能性は極めて低いものの、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が実行されることもある（図６（Ｉ）及び（Ｈ）参照）。
【０２５８】
（パワーアイコンの大当たり信頼度について）
図１４（Ｂ）には、パワーアイコンのランク別の大当たり信頼度が例示されている。図１３等に基づいて上述したパワーアイコンには、第１増加演出〜第４増加演出のうちの一部の増加演出が実行されることによって、パワーアイコンが示す数字が増加して行くという特徴がある。そして、パワーアイコンが示す数字が最終的にＭＡＸに到達することによって、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展することが報知され、パワーアイコンが示す数字が最終的にＭＡＸに到達しないことによって、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展するしないことが報知される。
【０２５９】
このように、数字がＭＡＸに到達するか否かによってＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展するか否かを報知するパワーアイコンには、その数字が変化したことに応じて表示色が変化する場合があるという他の特徴もある。本実施形態では、図１３に基づいて上述した増加演出によって、パワーアイコンの表示色を、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色の順に変化させることが可能であり、逆に、パワーアイコンの表示色が黄色から青色に変化したり、金色から緑色に変化したりすることがないようにパワーアイコンの表示が制御される。
【０２６０】
図１４に例示されるように、パワーアイコンは、その表示色および数値範囲によって、第１ランク、第２ランク、第３ランク、第４ランク、第５ランク、及び、第６ランクの６つのランクに分類される。第１ランクのパワーアイコンは、その表示色が青色であって、「００」〜「１９」のいずれかの数値を取り得る。また、第１ランク（青色）のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約１％であり、パワーアイコンのランクが第１ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性が極めて低い。また、第１ランク（青色）のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「１９」である。このため、第１ランク（青色）のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか（図６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展するか（図６（Ｄ）及び（Ｆ）参照）、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する（図６（Ｄ）及び（Ｉ）参照）ことになる（図１４（Ｂ）参照）。
【０２６１】
第２ランクのパワーアイコンは、その表示色が黄色であって、「２０」〜「５０」のいずれかの数値を取り得る。また、第２ランク（黄色）のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約３％であり、パワーアイコンのランクが第２ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性はかなり低い。また、第２ランク（黄色）のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「５０」である。このため、第２ランク（黄色）のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか（図６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展するか（図６（Ｄ）及び（Ｆ）参照）、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する（図６（Ｄ）及び（Ｉ）参照）ことになる（図１４（Ｂ）参照）。
【０２６２】
第３ランクのパワーアイコンは、その表示色が緑色であって、「５１」〜「９９」のいずれかの数値を取り得る。また、第３ランク（緑色）のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約７％であり、パワーアイコンのランクが第３ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は相対的に低い。また、第３ランク（緑色）のパワーアイコンが示す数字は、最大でも「９９」である。このため、第３ランク（緑色）のパワーアイコンが表示された状態でノーマルリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展することはなく、ノーマルリーチで当落報知演出が実行されるか（図６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展するか（図６（Ｄ）及び（Ｆ）参照）、或いは、ノーマルリーチからキャラリーチに発展する（図６（Ｄ）及び（Ｉ）参照）ことになる（図１４（Ｂ）参照）。
【０２６３】
第４ランクのパワーアイコンは、その表示色が赤色であって、そのパワーアイコンが示す数字は「１００」のみである。また、第４ランク（赤色）のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約２３％であり、パワーアイコンのランクが第４ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は高めであり、概ね、第４ランクのパワーアイコンが表示された場合の４回に１回程度で当たり報知演出が実行されることになる。また、第４ランク（赤色）のパワーアイコンが示す数字は「１００」であるため、第４ランク（赤色）のパワーアイコンが表示された時点で、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）への発展が濃厚となり、第４ランク（赤色）のパワーアイコンがＳＰリーチ中に表示された場合は、その後にＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展し、第４ランク（赤色）のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、ＳＰリーチ等の他のリーチ演出を経由することなく、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展することになる。
【０２６４】
第５ランクのパワーアイコンは、その表示色が金色であって、そのパワーアイコンが示す数字は、第４ランクのパワーアイコンと同じ「１００」のみである。また、第５ランク（金色）のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は約４９％であり、パワーアイコンのランクが第５ランクからより上位のランクへとランクアップしなかった場合は、当たり報知演出が実行される可能性は極めて高く、概ね、第５ランクのパワーアイコンが表示された場合の２回に１回程度で当たり報知演出が実行されることになる。また、第５ランク（金色）のパワーアイコンが示す数字は「１００」であるため、第５ランク（金色）のパワーアイコンが表示された時点で、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）への発展が濃厚となり、第５ランク（金色）のパワーアイコンがＳＰリーチ中に表示された場合は、その後にＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展し、第５ランク（金色）のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、ＳＰリーチ等の他のリーチ演出を経由することなく、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展することになる。
【０２６５】
第６ランクのパワーアイコンは、その表示色が虹色であって、そのパワーアイコンが示す数字は「７７」又は「１００」である。「７７」の数字を示す第６ランク（虹色）のパワーアイコンは、第３ランク（緑色）のパワーアイコンの数字が上昇する過程において、その数字が虹色の「７７」で停止したものである。第６ランク（虹色）のパワーアイコンを表示する演出の大当たり信頼度は１００％であり、第６ランク（虹色）のパワーアイコンが表示された時点で、大当たり濃厚となる。「１００」の数字を示す第６ランク（虹色）のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示された場合は、ＳＰリーチを経由することなくＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展して、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。また、「１００」の数字を示す第６ランク（虹色）のパワーアイコンがＳＰリーチ中に表示された場合は、その後にＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展し、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。
【０２６６】
また、「７７」の数字を示す第６ランク（虹色）のパワーアイコンがノーマルリーチ中に表示されると、その数字が虹色の「７７」のまま維持され、ＳＰリーチに発展することになる。そして、ＳＰリーチ中もその数字が虹色の「７７」のまま維持されると、ＳＰリーチで当たり報知演出が必ず実行されることになる。一方、本実施形態の遊技機１では、ＳＰリーチ中にパワーアイコンが示す数字が虹色の「７７」から虹色の「１００」に変化する場合があり、この場合は、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展して、発展先のリーチ演出で必ず当たり報知演出が実行されることになる。
【０２６７】
なお、例えば、第１ランク（青色：第１表示色の一例）のパワーアイコンが表示された状態で増加演出（例えば、第１増加演出）を実行した後に、第１ランク（青色：共通表示色の一例）のパワーアイコンを表示する第１の場合と、第２ランク（黄色：第２表示色の一例）のパワーアイコンを表示する第２の場合と、がある。ここでの第１の場合と第２の場合とを比較すると、第２の場合の方が第１の場合よりも、当たり報知演出が実行される可能性が高く（大当たり信頼度が高く）、また、パワーアイコンが示す数字がより大きい数字となる（ＭＡＸにより近い数字となる）ことから、ＳＰＳＰリーチやストーリーリーチが実行される可能性も高いということが言える。また、パワーアイコンのランクは、必ずしも１段階ずつ上がる訳ではなく、例えば、第１ランク（青色）のパワーアイコンが第３ランク（緑色）のパワーアイコンに変化する場合や、第１ランク（青色）のパワーアイコンが第４ランク（赤色）のパワーアイコンに変化する場合もある。
【０２６８】
（可動装飾発光演出の大当たり信頼度について）
本実施形態の遊技機１では、パワーアイコンが示す数字がノーマルリーチ中にＭＡＸに到達してＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に直発展する際と、パワーアイコンが示す数字がＳＰリーチ中にＭＡＸに到達してＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展する際と、キャラリーチ中のＭＡＸアイコンによる変化演出表示によってパワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達してＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展する際に、可動装飾発光演出が実行される場合がある。この可動装飾発光演出は、可動装飾部材１４を初期位置から動作位置へと移動させて、動作位置に配置されている可動装飾部材１４（可動装飾部材１４に内蔵されたカラーＬＥＤ）を所定の発光色で発光させる演出である。
【０２６９】
可動装飾発光演出では、可動装飾部材１４が白色で発光する場合と赤色で発光する場合とがあり、図１４（Ｃ）に例示されるように、可動装飾部材１４が白色で発光する可動装飾発光演出の大当たり信頼度は約２１％であり、可動装飾部材１４が赤色で発光する可動装飾発光演出の大当たり信頼度は約６０％である。
【０２７０】
なお、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展する際に、可動装飾発光演出が必ず実行される場合を例に説明するが、可動装飾部材１４が白色で発光する可動装飾発光演出が実行されるときと、可動装飾部材１４が赤色で発光する可動装飾発光演出が実行されるときと、可動装飾発光演出が実行されないときと、がある、といった構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、可動装飾発光演出をいわゆるチャンスアップの演出として機能させることが可能である。
【０２７１】
（ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直発展する場合の増加演出）
次に、図１５〜図１７を参照しつつ、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直発展する場合に行われる増加演出の具体例について説明する。ここで、図１５〜図１７は、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）からＳＰＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）に直発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図である。
【０２７２】
図１５（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「８３６」のバラケ目を示す３つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、緑色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直発展する変動演出パターンが選択された場合は、以下のような演出が行われる。
【０２７３】
すなわち、最先の保留アイコン（ここでは、緑色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトし、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトし、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図１５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２７４】
この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面７０に表示すると共に、そのセリフをスピーカ３８から出力するセリフ予告演出が実行される（図１５（Ｃ）参照）。このセリフ予告演出は、所定のキャラクタの種類、所定のキャラクタが発するセリフの内容、セリフの文字色等によって大当たり信頼度を示唆する予告演出であり、図１５（Ｃ）には、大当たり信頼度が若干高めであることを示唆すべく、「この変動はチャンスかも！？」というセリフを所定のキャラクタが発する様子を表すセリフ予告演出画像が表示された状態が例示されている。なお、このセリフ予告演出の開始に伴い、３つの図柄列が表示画面７０における右上方の領域に小図柄表示された状態で変動表示されることになり、その結果として確保された表示画面７０における中央領域を用いて各種の演出が行われる。
【０２７５】
セリフ予告演出が実行されてから所定時間が経過すると、パワーアイコンが表示画面７０における右下方の領域に表示される（図１５（Ｄ）、図１３（Ｂ）参照）。このパワーアイコンは、上述したように、敵キャラとのバトルを行う自キャラのパワーの溜まり具合を示すアイコンであって、その初期値は「００」である。このため、図１５（Ｄ）には、「００」の数字を示すパワーアイコンが表示された状態が例示されている。なお、「００」の数字を示すパワーアイコンは、第１ランクに分類されるパワーアイコンであるため、その表示色は青色であって、大当たり信頼度は約１％である（図１５（Ｄ）、図１４（Ｂ）参照）。
【０２７６】
なお、図１５には表れていないが、パワーアイコンが表示されるのに先立って、盤面ランプ５およびスピーカ３８を用いる前兆演出が実行される場合がある。この前兆演出については、図１３（Ａ）等に基づいて上述した通りである。
【０２７７】
上記のように初期値の「００」を示すパワーアイコンが表示されると、その数字が「００」から「００」よりも大きな数字へと変化するようにパワーアイコンの表示を更新すべく、１回目の第１増加演出が実行される（図１５（Ｅ）〜（Ｇ）参照）。第１増加演出は、パワーアイコンが示す数字を増加させるものであればどのような演出であっても構わないが、本実施形態では、所定のキャラクタがパワーアイコンに１つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を上昇させる演出として構成されている。図１５（Ｅ）〜（Ｇ）には、パワーアイコンが示す数字を「００」から「１９」へと増加させる第１増加演出が実行される様子が例示されている。
【０２７８】
なお、１回目の第１増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図１５（Ｇ）に例示されるように「１９」を示しており、図１４（Ｂ）に例示されるように、第１ランクに分類されるパワーアイコンである。図１５（Ｅ）〜（Ｇ）に例示される第１増加演出が実行される前後では、パワーアイコンが示す数字が「００」から「１９」に増加しているものの、パワーアイコンのランクはランク１のまま変化していない。このため、１回目の第１増加演出では、パワーアイコンの表示色が青色から変化しておらず、パワーアイコンが示す大当たり信頼度は約１％のままである（図１４（Ｂ）、図１５（Ｅ）及び（Ｇ）参照）。
【０２７９】
このように、演出図柄に係る擬似１連目の変動表示である第１短変動が行われると、擬似連演出が実行される（図１５（Ｈ）参照）。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば、左２図柄）が擬似停止し、次に、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば右３図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄（中７図柄）が擬似停止する演出表示が行われる。
【０２８０】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、演出図柄に係る擬似１連目の変動表示（第１短変動）に続く擬似２連目の変動表示（第２短変動）が開始される（図１５（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。具体的には、擬似２連目の変動表示の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方領域に移動して小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が再開される。
【０２８１】
このように発展した第２短変動では、２回目の第１増加演出が実行される（図１６（Ａ）〜（Ｃ）参照）。２回目の第１増加演出では、所定のキャラクタがパワーアイコンに２つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を「１９」から「４５」へと増加させる演出表示が行われる。
【０２８２】
なお、２回目の第１増加演出が実行される直前のパワーアイコンは、図１６（Ａ）に例示されるように「１９」を示しており、第１ランクに分類されるパワーアイコンである（図１４（Ｂ）参照）。一方、２回目の第１増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図１６（Ｃ）に例示されるように「４５」を示しており、第２ランクに分類されるパワーアイコンである（図１４（Ｂ）参照）。２回目の第１増加演出では、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達していないので、遊技者は、そのパワーアイコンを見て、現時点では、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展しない可能性が高いことを容易に認識することが可能である。その一方で、ここでの２回目の第１増加演出は、第１ランクのパワーアイコンを第２ランクのパワーアイコンに変化させる増加演出であるため、パワーアイコンの表示色が青色から黄色に変化しており（図１５（Ｇ）、図１６（Ｃ）参照）、遊技者は、変化後のパワーアイコンの表示色に基づいて、大当たり信頼度が約３％に増加したことを容易に認識することが可能である。
【０２８３】
このように、第２短変動において２回目の第１増加演出が実行されると、その後に、２回目の擬似連演出が実行される（図１６（Ｄ）参照）。具体的には、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば、左４図柄）が擬似停止し、次に、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば右５図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中７図柄が擬似停止する演出表示が行われる。
【０２８４】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に中７図柄が擬似停止すると、演出図柄に係る擬似２連目の変動表示（第２短変動）に続く擬似３連目の変動表示（第３短変動）が開始される（図１６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。具体的には、擬似３連目の変動表示の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方領域に移動して小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が再開される。
【０２８５】
このように発展した第３短変動では、３回目の第１増加演出が実行される（図１６（Ｆ）〜（Ｈ）参照）。３回目の第１増加演出では、所定のキャラクタがパワーアイコンに３つのアイテムを投げつけて、パワーアイコンが示す数字を「４５」から「８９」へと増加させる演出表示が行われる。
【０２８６】
なお、３回目の第１増加演出が実行される直前のパワーアイコンは、図１６（Ｆ）に例示されるように「４５」を示しており、第２ランクに分類されるパワーアイコンである（図１４（Ｂ）参照）。一方、３回目の第１増加演出が実行された直後のパワーアイコンは、図１６（Ｈ）に例示されるように「８９」を示しており、第３ランクに分類されるパワーアイコンである（図１４（Ｂ）参照）。３回目の第１増加演出では、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達していないので、遊技者は、そのパワーアイコンを見て、現時点では、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展しない可能性が高いことを容易に認識することが可能である。その一方で、ここでの３回目の第１増加演出は、第２ランクのパワーアイコンを第３ランクのパワーアイコンに変化させる増加演出であるため、パワーアイコンの表示色が黄色から緑色に変化しており（図１６（Ｃ）及び（Ｈ）参照）、遊技者は、変化後のパワーアイコンの表示色に基づいて、大当たり信頼度が約７％に増加したことを容易に認識することが可能である。
【０２８７】
図１６（Ｉ）には、３回の第１増加演出が実行されたものの、パワーアイコンが示す数字が「１００」に到達せず、所定のキャラクタが「残念・・・」という言葉を発しながら落胆している様子を表す失敗示唆演出が行われている様子が例示されている。ここで、３回の第１増加演出（図１３（Ｃ）参照）の後に第２増加演出（図１３（Ｅ）参照）を実行することが今回の第１特別図柄の変動表示開始時に設定されている場合、以下のような演出が行われる。
【０２８８】
すなわち、第１増加演出が実行されたにも拘わらずパワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達しなかった場合、その数字をＭＡＸに到達させる第２増加演出が実行される（図１７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。図１７（Ａ）及び（Ｂ）には、第１増加演出に登場した所定のキャラクタの仲間である仲間キャラが登場し、その仲間キャラがパワーアイコンに対して光線銃で攻撃を加えて、パワーアイコンの数字をＭＡＸの「１００」に変化させる第２増加演出が実行される様子が例示されている。また、図１７（Ｂ）には、第２増加演出が実行された結果として、パワーアイコンの数字がＭＡＸに到達したことを所定のキャラクタが喜んでいる様子が併せて例示されている。
【０２８９】
なお、図１７（Ｂ）には、第２増加演出が実行された結果として、「１００」の数字を示す第４ランク（赤色）のパワーアイコンが表示されている様子が例示されているが、第４ランク（赤色）ではなく、「１００」の数字を示す第５ランク（金色）のパワーアイコン、又は「１００」の数字を示す第６ランク（虹色）のパワーアイコンが表示されることもある。
【０２９０】
このように、ノーマルリーチ中に第２増加演出が実行されて、パワーアイコンの数字がＭＡＸに到達すると、所定の発展演出が行われる（図１７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。具体的には、演出図柄表示領域７３（図２参照）において、例えば、左３図柄および右３図柄がほぼ同時に擬似停止してリーチが成立した状態になると共に、中列の図柄列の低速スクロール表示が行われた状態となる（図１７（Ｃ）参照）。その際、中列の図柄列を構成する演出図柄が一時的に視認可能な状態となるが、その後に、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となる。そして、左３図柄が縮小されながら表示画面７０の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右３図柄が縮小されながら表示画面７０の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから右上方領域へと移動する（図１７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。その後は、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤まで、左３図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右３図柄は右上方領域において擬似停止表示された状態が維持される（図１７（Ｅ）〜（Ｈ）参照）。
【０２９１】
このようにして発展演出が行われると、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示されて、ＳＰＳＰリーチが開始される（図１７（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。これにより、図１７（Ｅ）には表れていないが、例えば、パワーがＭＡＸまで溜まった自キャラが敵キャラとのバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図１７（Ｆ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
【０２９２】
この第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する（図１７（Ｇ）参照）。このカットインは、大当たりの可能性があることを予告する予告演出の１つであり、例えば、表示画面７０に表示されている（リーチ図柄以外の）演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させる演出である。このカットインには、１人のキャラクタを表す弱カットイン画像を重畳表示する弱カットインと、２人のキャラクタを表す中カットイン画像を重畳表示する中カットインと、３人のキャラクタを表す強カットイン画像を重畳表示する強カットインと、があり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、弱カットイン、中カットイン、強カットインの順となる。図１７（Ｇ）には、これら３種類のカットインのうちの、強カットインが発生した様子が例示されている（図１７（Ｇ）参照）。
【０２９３】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図１７（Ｈ）参照）。第２演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン３６の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。
【０２９４】
この第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる（図１７（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０２９５】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０２９６】
（ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合の増加演出）
次に、図１８〜図２０を参照しつつ、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合に行われる増加演出の具体例について説明する。ここで、図１８〜図２０は、ノーマルリーチ（図６（Ｄ）参照）からＳＰリーチ（図６（Ｆ）参照）を経由してＳＰＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）に発展する場合に行われる増加演出の具体例を示す画面図である。ここでは、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが選択された場合において、ノーマルリーチ中に１又は複数回の第１増加演出が実行された後の演出の流れについて説明する。
【０２９７】
図１８（Ａ）には、ノーマルリーチ中において、１又は複数回の第１増加演出が実行されたもののパワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達せず、図１６（Ｉ）に基づいて上述したのと同様に、失敗示唆演出が実行されている様子が例示されている。ここでのパワーアイコンが示す数字は「３８」であり、第２ランクに分類されるパワーアイコンであることから、その表示色は黄色である。
【０２９８】
失敗示唆演出（図１８（Ａ）参照）が実行された後に、第２増加演出（図１３（Ｅ）参照）が実行されるのではなく、ＳＰリーチに発展する場合がある（図１３（Ｉ）参照）。この場合、失敗示唆演出（図１８（Ａ）参照）に続いて発展演出（図１８（Ｂ）及び（Ｃ）参照）が実行されて、ＳＰリーチが開始されることになる（図１８（Ｄ）参照）。なお、ここでの発展演出は、発展先がＳＰＳＰリーチではなくＳＰリーチであるという点を除いて、図１７（Ｃ）及び（Ｄ）に基づいて上述した発展演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２９９】
このようにして発展演出が行われると、ＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示されて、ＳＰリーチが開始される（図１８（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。このようにしてＳＰリーチが開始されると、第３増加演出が実行される（図１３（Ｉ）及び（Ｊ）参照）。この第３増加演出は、第１演出ボタン操作促進演出とパワー加算演出とを交互に繰り返す演出であり、パワー加算演出が実行される毎に、パワーアイコンが示す数字が段階的に増加することになる。
【０３００】
図１８（Ｅ）には、第３増加演出を構成する１回目の第１演出ボタン操作促進演出が行われている様子が例示されており、この第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。この１回目の第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されるか、或いは、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる（図１８（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「＋１３」が表示画面７０の中央領域に表示され、その直後に、「３８」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「５１」（＝３８＋１５）を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「５１」であるため、ここでのパワーアイコンは、第３ランク（緑色）のパワーアイコンとして表示される。
【０３０１】
このようにして１回目のパワー加算演出が実行されると、２回目の第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図１８（Ｈ）参照）。なお、ここでの第１演出ボタン操作促進演出は、図１８（Ｅ）に基づいて上述した１回目の第１演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３０２】
２回目の第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されるか、或いは、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる（図１８（Ｉ）、図１９（Ａ）参照）。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「＋１６」が表示画面７０の中央領域に表示され、その直後に、「５１」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「６７」（＝５１＋１６）を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「６７」である。このため、ここでのパワーアイコンは第３ランク（緑色）のパワーアイコンであり、その数字は「５１」から「６７」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
【０３０３】
このようにして２回目のパワー加算演出が実行されると、３回目の第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図１９（Ｂ）参照）。なお、ここでの第１演出ボタン操作促進演出は、図１８（Ｅ）に基づいて上述した１回目の第１演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３０４】
３回目の第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されるか、或いは、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる（図１９（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「＋２２」が表示画面７０の中央領域に表示され、その直後に、「６７」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「８９」（＝６７＋２２）を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「８９」である。このため、ここでのパワーアイコンは第３ランク（緑色）のパワーアイコンであり、その数字は「６７」から「８９」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
【０３０５】
このようにして３回目のパワー加算演出が実行されると、４回目の第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図１９（Ｅ）参照）。なお、ここでの第１演出ボタン操作促進演出は、図１８（Ｅ）に基づいて上述した１回目の第１演出ボタン操作促進演出と同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３０６】
４回目の第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されるか、或いは、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了すると、パワー加算演出が行われる（図１９（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。具体的には、パワーアイコンが示す数字に加算される加算数として「＋９」が表示画面７０の中央領域に表示され、その直後に、「８９」を示すパワーアイコンが加算数を加算した「９８」（＝８９＋９）を表すように、パワーアイコンの表示が更新される。この更新後のパワーアイコンが示す数字は「９８」である。このため、ここでのパワーアイコンは第３ランク（緑色）のパワーアイコンであり、その数字は「８９」から「９８」へと増加しているものの、表示色は緑色のままである。
【０３０７】
図１９（Ｆ）及び（Ｇ）に例示されるパワー加算演出は、第３増加演出を構成する複数回のパワー加算演出のうちの最後のパワー加算演出である。この最後のパワー加算演出が実行されたものの、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達しなかった場合、図１８（Ａ）に基づいて上述したのと同様に、失敗示唆演出が実行されることがある（図１９（Ｈ）参照）。
【０３０８】
なお、ここでは、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出を発展させる演出パターンが設定されているため、パワーアイコンが示す数字をＭＡＸに到達させるべく、第４増加演出が実行される（図１９（Ｉ）及び図２０（Ａ）参照）。図１９（Ｉ）及び図２０（Ａ）には、第２増加演出（図１７（Ａ）参照）に登場した仲間キャラとは別の仲間キャラが登場し、登場した仲間キャラが「＋２」の数字をプレゼントして、パワーアイコンの数字を「９８」から「１００」に変化させる第４増加演出が実行される様子が例示されている。また、図２０（Ａ）には、第４増加演出が実行された結果として、パワーアイコンの数字がＭＡＸに到達したことを所定のキャラクタが喜んで仲間キャラにお礼を言っている様子が併せて例示されている。
【０３０９】
なお、図２０（Ａ）には、第４増加演出が実行された結果として、「１００」の数字を示す第４ランク（赤色）のパワーアイコンが表示されている様子が例示されているが、第４ランク（赤色）ではなく、「１００」の数字を示す第５ランク（金色）のパワーアイコン、又は「１００」の数字を示す第６ランク（虹色）のパワーアイコンが表示されることもある。
【０３１０】
このように、ＳＰリーチ中に第４増加演出が実行されて、パワーアイコンの数字がＭＡＸに到達すると、発展演出が実行される（図２０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。具体的には、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展する様子を表す所定の発展演出画像が表示画面７０に表示される。そして、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示されて、ＳＰＳＰリーチが開始される（図２０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。これにより、図２０（Ｃ）には表れていないが、例えば、パワーがＭＡＸまで溜まった自キャラが敵キャラとのバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、図１７（Ｆ）に基づいて上述したのと同様に、第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図２０（Ｄ）参照）。
【０３１１】
そして、この第１演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する（図２０（Ｅ）参照）。図２０（Ｅ）には、上述した弱カットイン、中カットイン、及び、強カットインのうちの弱カットインが発生した様子が例示されているが、中カットインまたは強カットインが発生する場合もある。
【０３１２】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、図１７（Ｈ）に基づいて上述したのと同様に、第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図２０（Ｆ）参照）。これに対して、この第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目（ここでは、「４５４」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる（図２０（Ｇ）参照）。
【０３１３】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われる場合を例に説明したが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。
【０３１４】
（増加演出に関する変形例）
ここまで、増加演出の具体例について説明したが、増加演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、パワーアイコンが示す数字の初期値が「００」に固定されている場合を例に説明するが、パワーアイコンが示す数字の初期値は可変であってもよい。すなわち、パワーアイコンが示す数字を「００」から「００」よりも大きな数字へと変化させる第１増加演出の他に、パワーアイコンが示す数字を「００」よりも大きい所定値（例えば、「１５」）からその所定値よりも大きな数字へと変化させる第１増加演出を実行可能な構成を採用してもよい。
【０３１５】
このような構成を採用する場合、所定値は、パワーアイコンが示す数字の最小値である「００」から最大値である「１００」の間の数字であればどのような数字であってもよく、例えば、第１特別図柄判定の判定結果や選択される第１特別図柄の変動パターンに応じて、所定値を適宜変化させるようにすればよい。この場合、例えば、演出抽選によって初期値を決定する構成とし、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は所定値が相対的に大きな値に決定され易く、「ハズレ」である場合は所定値が相対的に小さな値に決定され易いといった構成を併せて採用することが考えられる。加えて、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い第１特別図柄の変動パターンが選択された場合は、所定値が相対的に小さな値に決定され易く、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択された場合は、所定値が相対的に大きな値に決定され易いといった構成を採用すれば、パワーアイコンが示す数字の初期値（ここでは、所定値）によって、大当たり信頼度を示唆可能である。
【０３１６】
また、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に第１増加演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ノーマルリーチ中に複数の有効期間を設けると共に、この有効期間中に第１演出ボタン操作促進演出を実行し、有効期間中の第１演出ボタン３５の操作が行われる毎に第１増加演出を実行するといった構成を採用してもよい。
【０３１７】
また、本実施形態では、擬似連演出の実行回数に応じて第１増加演出の実行回数が変化する場合を例に説明したが、他の実施形態では、擬似連回数の実行回数とは無関係に第１増加演出の実行回数が変化するといった構成や、第１増加演出の実行回数が固定であるといった構成を採用してもよい。
【０３１８】
また、本実施形態では、第２増加演出が実行されると、パワーアイコンが示す数字が必ずＭＡＸに到達する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第２増加演出が実行された場合に、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達するときとＭＡＸに到達しないときとがあるといった構成を採用してもよい。また、本実施形態では、第４増加演出が実行されると、パワーアイコンが示す数字が必ずＭＡＸに到達する場合を例に説明したが、他の実施形態では、第４増加演出が実行された場合に、パワーアイコンが示す数字がＭＡＸに到達するときとＭＡＸに到達しないときとがあるといった構成を採用してもよい。
【０３１９】
また、本実施形態では、パワーアイコンが示す数字の最大値が「１００」である場合を例に説明するが、最大値はこれに限らず、例えば、「１０００」や「１００００」といった他の値であってもよいことは言うまでもない。
【０３２０】
以下、図６〜図２０の図面に基づいて説明した演出を実現するためのメイン制御基板８０のＲＡＭ構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０３２１】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図２１は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図２１（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０３２２】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０３２３】
図２１（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０３２４】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２４参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０３２５】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図２１（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０３２６】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０３２７】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０３２８】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０３２９】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０３３０】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図２２を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２２は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０３３１】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０３３２】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０３３３】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０３３４】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３３５】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３３６】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０３３７】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０３３８】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３３９】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図２３は、図２２のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図２３に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０３４０】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０３４１】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０３４２】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０３４３】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０３４４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０３４５】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２６参照）や変動パターン選択処理（図２７参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０３４６】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３４７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０３４８】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０３４９】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０３５０】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０３５１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２６参照）や変動パターン選択処理（図２７参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０３５２】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３５３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０３５４】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図２４を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２４は、図２３のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０３５５】
メインＣＰＵ８１は、図２３のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図２３のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図２３のステップＳ２０９の処理（又は図２３のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０３５７】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３５８】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０３５９】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０３６０】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９７に処理が進められる。
【０３６１】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３６２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図２１に基づいて上述した通りである。
【０３６３】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０３６４】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図２５を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２５は、図２２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３６５】
図２５に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３６６】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３６７】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３６８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０３６９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０３７０】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０３７１】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３７２】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３７３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０３７４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３７６】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３７７】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．６秒）が経過するまで継続される。
【０３７８】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３７９】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３８０】
一方、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、大当たり遊技中ではなく、特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、特別図柄が変動表示されていない入賞待ち状態になったことを通知する入賞待ちコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１８）。なお、図２５には示されていないが、このステップＳ３１８の処理が実行されると、メインＲＡＭ８３に記憶されている入賞待ち状態フラグが「ＯＮ」に設定される。メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、入賞待ち状態フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定し、入賞待ちフラグが「ＯＮ」に設定されている場合は、入賞待ちフラグをセット済みであるため、ステップＳ３１８の処理が実行されることなく、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３８１】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図２６は、図２５のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０３８２】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３８３】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０３８４】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０３８５】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０３８６】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図２７は、図２５のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図２５のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０３８７】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０３８８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０３８９】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０３９０】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図２８は、図２５のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図２８に例示されるように、ステップＳ３０８２（図２６参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０３９２】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０３９３】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３９４】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３９５】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０３９６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３９７】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０３９８】
［メイン制御基板８０による遊技状態設定処理］
図２９は、メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０３９９】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ８３にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３３）、高確率遊技残回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３４）。これらのステップＳ６３３の処理およびステップＳ６３４の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【０４００】
次に、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３５）、時短遊技残回数Ｊを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３６）。これらのステップＳ６３５の処理およびステップＳ６３６の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップＳ６３３〜ステップＳ６３６の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０４０１】
一方、メインＣＰＵ８１は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップＳ６３５の処理と同様に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３７）、時短遊技斬回数Ｊを例えば「１００」に設定する（ステップＳ６３８）。このように、ステップＳ６３７の処理およびステップＳ６３８の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０４０２】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０４０３】
以下、図３０を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３０は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図２２参照）と同様に、図３０に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３０以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０４０４】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０４０５】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作された場合にその操作に応じた処理を行う操作受付け処理を実行する（ステップＳ４０）。この操作受付け処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０４０６】
ステップＳ４０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ４０の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０４０７】
ステップＳ５０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７（表示画面７０）およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０４０８】
［サブ制御基板９０による操作受付け処理］
図３１は、図３０のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１０のコマンド受信処理（図３０参照）に続いて、図３１に例示されるように、有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。具体的には、サブＲＡＭ９３にセットされる有効期間の設定情報と、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間とに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、有効期間の設定情報がサブＲＡＭ９３にセットされていない場合は、有効期間中ではないと判定される。ステップＳ４０１において、有効期間中ではないと判定された場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、操作受付け処理が終了してステップＳ５０（図３０参照）のコマンド送信処理に処理が進められる。
【０４０９】
一方、サブＣＰＵ９１は、有効期間中であると判定した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、第１演出ボタン３５が操作されたことを示す操作信号が第１演出ボタン検知センサ３５１から入力されたか否かに基づいて、第１演出ボタン検知センサ３５１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、第１演出ボタン検知センサ３５１が「ＯＮ」になっていない判定された場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、すなわち、第１演出ボタン３５が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップＳ４０５に処理が進められる。
【０４１０】
サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知センサ３５１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、すなわち、第１演出ボタン３５が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、その第１演出ボタン３５の操作が有効操作であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。具体的には、サブＲＡＭ９３にセットされている有効期間の設定情報が第１演出ボタン３５に関する有効期間の設定情報であるか否かに基づいて、第１演出ボタン３５の操作が有効操作であるか否かを判定する。
【０４１１】
サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン３５の操作が有効操作であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、第１演出ボタン３５が操作されたことを通知する第１演出ボタン操作通知コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４０４）。この第１演出ボタン操作通知コマンドは、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されて、第１演出ボタン３５の操作に応じた操作対応演出が実行されることになる。
【０４１２】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４０４の処理を実行した場合、第１演出ボタン検知センサ３５１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、又は、第１演出ボタン３５の操作が有効操作ではないと判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、第２演出ボタン３６が操作されたことを示す操作信号が第２演出ボタン検知センサ３６１から入力されたか否かに基づいて、第２演出ボタン検知センサ３６１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ４０５）。ここで、第２演出ボタン検知センサ３６１が「ＯＮ」になっていないと判定された場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、一連の操作受付け処理が終了してステップＳ５０のコマンド送信処理に処理が進められる。
【０４１３】
一方、サブＣＰＵ９１は、第２演出ボタン検知センサ３６１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、第２演出ボタン３５が操作されたことを通知する第２演出ボタン操作通知コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４０６）。この第２演出ボタン操作通知コマンドは、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されて、第１演出ボタン３５の操作に応じた操作対応演出が実行されることになる。
【０４１４】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図３２は、図３０のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３２に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ４０に処理が進められる。
【０４１５】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図２３のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０４１６】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０４１７】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図２５のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０４１８】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０４１９】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図２５のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０４２０】
この変動演出終了コマンドがステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０４２１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図２８のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。
【０４２２】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドが図２５のステップＳ３１８の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された入賞待ちコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、受信したコマンドが入賞待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、入賞待ち状態に移行したことを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に通知する入賞待ち状態通知コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２２）。逆に、受信したコマンドが入賞待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、その他の処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０４２３】
［サブ制御基板９０による保留コマンド受信処理］
図３３は、図３２のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図３３に例示されるように、サブＲＡＭ９３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０４２４】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３１の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３３）。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報（後述するアイコン変化演出パターン情報）を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。
【０４２５】
画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第１特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、ＶＤＰ１０４による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域７１に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。
【０４２６】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１３４）。次に、サブＣＰＵ９１は、アイコン変化演出抽選を実行する（ステップＳ１３５）。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０４２７】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値と、が対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップＳ１３４の処理でサブＲＡＭ９３に格納した事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機１では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
【０４２８】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３５の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３６）、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３７）。
【０４２９】
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０４３０】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３７の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３６：ＮＯ）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３８）。具体的には、ステップＳ１３７の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報（アイコン変化演出パターン情報）がサブＲＡＭ９３にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。一方、アイコン変化演出パターン情報がサブＲＡＭ９３にセットされていない場合は、ステップＳ１３３の処理と同様に、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする）。
【０４３１】
ステップＳ１３８の処理でサブＲＡＭ９３にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップＳ５０（図３０参照）のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信される。これに対し、画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御ＲＡＭ１０３に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をＶＤＰ１０４および音響ＤＳＰ１０７に指示する。
【０４３２】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図３４は、図３２のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図３４に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０４３３】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０４３４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０４３５】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無（演出図柄の短変動表示の有無）、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容（短変動表示の回数）、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０４３６】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。この予告演出パターン設定処理については、図３６，３７に基づいて後に詳述する。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６７）。
【０４３８】
この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、を含むものであり、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０４３９】
ステップＳ１６７の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６８）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０４４０】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図３５は、図３４のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０４４１】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１６３２）。例えば、特別図柄の変動時間が所定時間以上である変動パターンが選択された場合にはリーチ演出を実行し、特別図柄の変動時間が所定時間未満である変動パターンが選択された場合にはリーチ演出を実行しないことを定める設定情報をサブＲＯＭ９２に記憶しておけば、受信した変動開始コマンドに基づいて特定した特別図柄の変動時間と、サブＲＯＭ９２に記憶されている所定時間と、の大小関係を比較することによって、リーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定することが可能である。
【０４４２】
ここで、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り演出用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０４４３】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０４４４】
本実施形態の遊技機１では、ステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか、演出モードを変化させるか否か、演出モードを変化させる場合にはどのようなパターンで演出モードを変化させるか等が決定されることになる。
【０４４５】
［サブ制御基板９０による予告演出パターン設定処理］
図３６は、図３４のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、通常遊技状態において第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に行われる処理を例示するものである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理に続いて、増加演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６４１）。本実施形態の遊技機１では、リーチ無し演出を実行する場合と、ノーマルリーチを実行する場合であっても第１特別図柄の変動時間が所定時間未満である場合には増加演出を実行しないこととしている。このため、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の変動演出パターン設定処理によって設定した変動演出パターンに基づいて、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを実行するかを特定し、リーチ無し演出を実行すると特定した場合には、増加演出を実行しないと判定する。また、リーチ有り演出を実行することを特定した場合であっても、変動開始コマンドに基づいて特定される第１特別図柄の変動時間が所定時間未満であれば、増加演出を実行しないと判定する。このステップＳ１６４１において、増加演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１６４１：ＮＯ）、後述するステップＳ１６４８に処理が進められる。
【０４４６】
一方、サブＣＰＵ９１は、増加演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６４１：ＹＥＳ）、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ１６４２）。ここで、「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ１６４２：ＹＥＳ）、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１６４３）、「大当たり」ではないと判定した場合（ステップＳ１６４２：ＮＯ）、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６４４）。
【０４４７】
これらの増加演出関連演出パターン選択テーブルは、前兆演出（図１４（Ａ）参照）、増加演出（図１３参照）、及び、可動装飾発光演出（図１４（Ｃ）参照）の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６４３の処理またはステップＳ１６４４の処理によってサブＲＡＭ９３にセットした増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して、前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出の演出パターンを選択する増加演出関連演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６４５）。
【０４４８】
図には示されていないが、サブＲＯＭ９２に記憶されている増加演出関連演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと、前兆演出の演出パターンと、増加演出の演出パターンと、可動装飾発光演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６４５の処理において、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドにより特定される第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数と、に対応する前兆演出の演出パターン、増加演出の演出パターン、及び、可動装飾発光演出の演出パターンをサブＲＡＭ９３にセットされている増加演出関連演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出のそれぞれの１の演出パターンを選択する。
【０４４９】
そして、サブＣＰＵ９１は、増加演出関連演出パターン情報、すなわち、ステップＳ１６４５の処理で選択した、前兆演出の演出パターン、増加演出の演出パターン、及び、可動装飾発光演出の演出パターンを増加演出関連演出（前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出）の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６４６）。本実施形態の遊技機１では、この増加演出関連演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、サブＣＰＵ９１によって設定された演出パターンでの前兆演出、増加演出、可動装飾発光演出が実現されることになる。
【０４５０】
なお、前兆演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した方が、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、前兆演出が実行され易いという特徴がある。また、図１４（Ａ）に基づいて上述したように、前兆演出には、盤面ランプ５を青色で発光させる前兆演出（青前兆演出：大当たり信頼度は約７％）と、盤面ランプ５を緑色で発光させる前兆演出（緑前兆演出：大当たり信頼度は約１０％）と、盤面ランプ５を赤色で発光させる前兆演出（赤前兆演出：大当たり信頼度は約２１％）と、があり、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択する場合、これらの前兆演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、赤前兆演出、緑前兆演出、青前兆演出の順となる。一方、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して前兆演出の演出パターンを選択する場合、上記３つの前兆演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、青前兆演出、緑前兆演出、赤前兆演出の順となる。
【０４５１】
また、増加演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した方が、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、パワーアイコンの最終的なランクがより上位のランクになり易いという特徴がある。また、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した場合には、パワーアイコンの最終的なランクが第６ランク（虹色：図１４（Ｂ）参照）になることがあるのに対して、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照した場合には、パワーアイコンの最終的なランクが第６ランク（虹色）になることがないという特徴がある。
【０４５２】
また、可動装飾発光演出に関して、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルとハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、本実施形態の遊技機１では、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展する際にしか可動装飾発光演出が実行されないため、ＳＰＳＰリーチ（又はストーリーリーチ）に発展しない変動演出パターンがステップＳ１６３の処理によって設定されている場合には、どちらの増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照したとしても、可動装飾発光演出が実行されないという特徴がある。
【０４５３】
また、図１４（Ｃ）に基づいて上述したように、可動装飾発光演出には、可動装飾部材１４が白色で発光する可動装飾発光演出（白可動装飾発光演出：大当たり信頼度は約２１％）と、可動装飾部材１４が赤色で発光する可動装飾発光演出（赤可動装飾発光演出：大当たり信頼度は約６０％）と、があり、大当たり用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して可動装飾発光演出の演出パターンを選択する場合、これらの可動装飾発光演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、白可動装飾発光演出、赤可動装飾発光演出の順となる。一方、ハズレ用増加演出関連演出パターン選択テーブルを参照して可動装飾発光演出の演出パターンを選択する場合、上記２つの可動装飾発光演出を選択確率が高いものから低いものの順に並べると、白可動装飾発光演出、赤可動装飾発光演出の順となる。
【０４５４】
図３６の説明に戻り、ステップＳ１６４６の処理を実行した場合、又は、増加演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１６４１：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１は、今回の第１特別図柄の変動表示中に第１演出モードに移行するか否かを判定する（ステップＳ１６４８）。図８等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機１では、第１演出モードに移行する場合、少なくとも第１演出モード移行演出（図８（Ｂ）参照）および第１演出モード専用予告演出（図８（Ｃ）参照）を含む、第１演出モード専用の演出が行われるが、この第１演出モード専用の演出が行われる第１特別図柄の変動パターンは、予め定められている。このため、サブＣＰＵ９１は、上記ステップＳ１６４８において、例えば、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される今回の第１特別図柄の変動パターンが、第１演出モード専用の演出を行うことが予め定められた変動パターンであるか否かに基づいて、第１演出モードに移行するか否かを判定する。ここで、第１演出モードに移行しないと判定された場合（ステップＳ１６４８：ＮＯ）、後述するステップＳ１６５８（図３７参照）に処理が進められる。
【０４５５】
サブＣＰＵ９１は、第１演出モードに移行すると判定した場合（ステップＳ１６４８：ＹＥＳ）、例えば、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ１６４９）。ここで、「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ１６４９：ＹＥＳ）、大当たり用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１６５０）、「大当たり」ではないと判定した場合（ステップＳ１６４９：ＮＯ）、ハズレ用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５１）。
【０４５６】
これらの第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルは、図１１，１２等に基づいて上述した第１演出モード専用予告演出の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５０の処理またはステップＳ１６５１の処理によってサブＲＡＭ９３にセットした第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照して、第１演出モード専用予告演出の演出パターンを選択する第１演出モード専用予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６５２）。
【０４５７】
図には示されていないが、サブＲＯＭ９２に記憶されている第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと、第１演出モード専用予告演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５２の処理において、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドにより特定される第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数と、に対応する第１演出モード専用予告演出の演出パターンをサブＲＡＭ９３にセットされている第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第１演出モード専用予告演出の１の演出パターンを選択する。
【０４５８】
そして、サブＣＰＵ９１は、第１演出モード専用予告演出パターン情報、すなわち、ステップＳ１６５２の処理で選択した第１演出モード専用予告演出の演出パターンを第１演出モード専用予告演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５３）。本実施形態の遊技機１では、この第１演出モード専用予告演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、サブＣＰＵ９１によって設定された演出パターンでの第１演出モード専用予告演出が実現されることになる。
【０４５９】
本実施形態の遊技機１では、このようなステップＳ１６５２，Ｓ１６５３の処理によって、第１変動期間（図１２参照）中に短変動表示が行われる回数である第１短変動回数（本実施形態では、短変動１〜短変動４の４回に固定）が設定されることになる。また、ポイント加算演出（図１１（Ｃ）及び図１２参照）が実行される場合には、そのポイント加算演出の１又は複数の開始タイミング（期待演出開始タイミング）が併せて設定される。また、到達予告（成功）（図１１（Ｄ）及び図１２参照）が実行される場合には、その到達予告（成功）の開始タイミング（期待演出開始タイミング）が併せて設定される。また、到達予告（成功）のガセ演出である到達予告（失敗）（図１１（Ｅ）及び図１２参照）が実行される場合には、その到達予告（失敗）の１又は複数の開始タイミングが併せて設定される。
【０４６０】
なお、第１演出モード専用予告演出に関して、大当たり用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第１特別図柄の変動表示の途中で第１演出モードに移行する場合は、ミッション成功を報知する後段演出が実行される成功パターンの第１演出モード専用ミッション演出（図１１（Ｉ）参照）が必ず実行される。すなわち、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第１演出モード専用ミッション演出に必ず発展するため、大当たり用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合は、「合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出（図１１（Ｈ）参照）が実行される第１演出モード専用予告演出パターンが選択され、「不合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出（図１１（Ｈ）参照）が実行される第１演出モード専用予告演出パターンが選択されることがないという特徴がある。
【０４６１】
一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第１演出モード専用ミッション演出（図１１（Ｉ）参照）に発展するときと発展しないときとがあり、ハズレ用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルが参照された場合は、「合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出（図１１（Ｈ）参照）が実行される第１演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、「不合格」とジャッジされたことを報知するジャッジ演出が実行される第１演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、ジャッジ演出が実行されずに第１演出モード専用予告演出が終了する第１演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、がある。
【０４６２】
また、到達予告（成功）（図１２（Ｃ）及び（Ｄ）参照）に関しては、大当たり用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合の方が、ハズレ用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、到達予告（成功）が実行される確率が高いという特徴がある。また、ハズレ用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合にも、到達予告（成功）が実行される第１演出モード専用予告演出パターンが選択されることがあるが、大当たり用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合の方が、ハズレ用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照する場合に比べて、到達予告（成功）がより早いタイミングで実行される第１演出モード専用予告演出パターンが選択され易いという特徴がある。
【０４６３】
このように、本実施形態に遊技機１では、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりも到達予告（成功）が実行され易く、且つ、その発生タイミングもより早いものとなっている。また、複数回のポイント加算演出が実行される第１演出モード専用予告演出の演出パターンに関して、大当たり用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第１演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較した場合、前者のテーブルの方が後者のテーブルに比べて、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、「大当たり」の場合の方が「ハズレ」の場合よりもポイント加算演出の実行回数が多くなり易いという特徴がある。したがって、大当たりを期待する遊技者は、到達予告（成功）ができるだけ早いタイミングで発生することや、より多くのポイント加算演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０４６４】
ステップＳ１６５３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、第１演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６５４）。本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の変動パターンとして、第１演出モード専用予告演出（図８（Ｃ）参照）が実行された後に第１演出モード専用ミッション演出（図８（Ｅ）参照）が実行されない変動パターンＡと、第１演出モード専用予告演出が実行された後に第１演出モード専用ミッション演出が実行される（変動パターンＡよりも変動時間が長い）変動パターンＢと、が用意されている。このため、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５４において、例えば、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第１特別図柄の変動パターンが、変動パターンＢであるか否かに基づいて、第１演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する。ここで、第１演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１６５４：ＮＯ）、後述するステップＳ１６５８に処理が進められる。
【０４６５】
一方、サブＣＰＵ９１は、第１演出モード専用ミッション演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６５４：ＹＥＳ）、第１演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１６５５）、サブＲＡＭ９３にセットした第１演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルを参照して、第１演出モード専用ミッション演出の演出パターンを選択する第１演出モード専用ミッション演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６５６）。
【０４６６】
図には示されていないが、サブＲＯＭ９２に記憶されている第１演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、第１演出モード専用ミッション演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５６の処理において、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドにより特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数と、に対応する第１演出モード専用ミッション演出の演出パターンをサブＲＡＭ９３にセットされている第１演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第１演出モード専用ミッション演出の１の演出パターンを選択する。
【０４６７】
そして、サブＣＰＵ９１は、第１演出モード専用ミッション演出パターン情報、すなわち、ステップＳ１６５６の処理で選択した第１演出モード専用ミッション演出の演出パターンを第１演出モード専用ミッション演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５７）。本実施形態の遊技機１では、この第１演出モード専用ミッション演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、サブＣＰＵ９１によって設定された演出パターンでの第１演出モード専用ミッション演出が実現されることになる。
【０４６８】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５７の処理を実行した場合、第１演出モードに移行しないと判定した場合（ステップＳ１６４８：ＮＯ）、又は、第１演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１６５４：ＮＯ）、図３７に例示されるように、今回の第１特別図柄の変動表示中に第２演出モードに移行するか否かを判定する（ステップＳ１６５８）。図８等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機１では、第２演出モードに移行する場合、少なくとも第２演出モード移行演出（図８（Ｇ）参照）および第２演出モード専用予告演出（図８（Ｈ）参照）を含む、第２演出モード専用の演出が行われるが、この第２演出モード専用の演出が行われる第１特別図柄の変動パターンは、予め定められている。このため、サブＣＰＵ９１は、上記ステップＳ１６５８において、例えば、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される今回の第１特別図柄の変動パターンが、第２演出モード専用の演出を行うことが予め定められた変動パターンであるか否かに基づいて、第２演出モードに移行するか否かを判定する。ここで、第２演出モードに移行しないと判定された場合（ステップＳ１６５８：ＮＯ）、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、上述したステップＳ１６７（図３４参照）に処理が進められる。
【０４６９】
サブＣＰＵ９１は、第２演出モードに移行すると判定した場合（ステップＳ１６５８：ＹＥＳ）、例えば、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ１６５９）。ここで、「大当たり」であると判定した場合（ステップＳ１６５９：ＹＥＳ）、大当たり用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１６６０）、「大当たり」ではないと判定した場合（ステップＳ１６５９：ＮＯ）、ハズレ用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６１）。
【０４７０】
これらの第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルは、図９，１０等に基づいて上述した第２演出モード専用予告演出の演出パターンを選択するために参照されるテーブルである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６６０の処理またはステップＳ１６６１の処理によってサブＲＡＭ９３にセットした第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照して、第２演出モード専用予告演出の演出パターンを選択する第２演出モード専用予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６６２）。
【０４７１】
図には示されていないが、サブＲＯＭ９２に記憶されている第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと、第２演出モード専用予告演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６６２の処理において、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドにより特定される第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数と、に対応する第２演出モード専用予告演出の演出パターンをサブＲＡＭ９３にセットされている第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第２演出モード専用予告演出の１の演出パターンを選択する。
【０４７２】
そして、サブＣＰＵ９１は、第２演出モード専用予告演出パターン情報、すなわち、ステップＳ１６６２の処理で選択した第２演出モード専用予告演出の演出パターンを第２演出モード専用予告演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６３）。本実施形態の遊技機１では、この第２演出モード専用予告演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、サブＣＰＵ９１によって設定された演出パターンでの第２演出モード専用予告演出が実現されることになる。
【０４７３】
本実施形態の遊技機１では、このようなステップＳ１６６２，Ｓ１６６３の処理によって、第２変動期間（図１０参照）中に短変動表示が行われる回数である第２短変動回数（本実施形態では、短変動Ａ〜Ｂの２回〜短変動Ａ〜Ｅの５回のいずれか：図１０参照）と、第２変動期間中に行われる発見キャラ対応示唆演出の演出内容（キャラＡ〜キャラＤのどのキャラに対応する発見キャラ対応示唆演出を実行するか）と、が設定されることになる。なお、図１０の表記から明らかなように、本実施形態では、発見キャラ対応示唆演出の演出内容によって、第２演出モード専用予告演出が開始されてから、発見キャラ対応示唆演出が開始されるまでの時間が固定されている。例えば、キャラＡの発見キャラ対応示唆演出（図１０（Ａ）参照）は、第２演出モード専用予告演出が開始されてから６秒が経過したタイミングで開始される（図１０参照）。また、例えば、キャラＣの発見キャラ対応示唆演出（図１０（Ｃ）参照）は、第２演出モード専用予告演出が開始されてから１８秒（＝６秒×３）が経過したタイミングで開始される（図１０参照）。このため、画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドに含まれている第２演出モード専用予告演出パターン情報に基づいて、実行すべき発見キャラ対応示唆演出の種類およびその開始タイミングを容易に特定することが可能である。
【０４７４】
なお、第２演出モード専用予告演出に関して、大当たり用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとハズレ用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルとを比較すると、以下のような傾向がある。すなわち、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第１特別図柄の変動表示の途中で第２演出モードに移行する場合は、ミッション成功を報知する後段演出が実行される成功パターンの第２演出モード専用ミッション演出（図９（Ｈ）参照）が必ず実行される。すなわち、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第２演出モード専用ミッション演出に必ず発展するため、大当たり用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルを参照した場合は、第２演出モード専用ミッション演出に発展することを示唆する発見キャラ対応示唆演出が実行される第２演出モード専用予告演出パターンが選択され、第２演出モード専用ミッション演出に発展しないこと（非発展）を示唆する発見キャラ対応示唆演出が実行される第２演出モード専用予告演出パターンは選択されないという特徴がある。
【０４７５】
一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、第２演出モード専用ミッション演出（図９（Ｈ）参照）に発展するときと発展しないときとがあり、ハズレ用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルが参照された場合は、第２演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発見キャラ対応示唆演出（図９（Ｆ）参照）が実行される第２演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、第２演出モード専用ミッション演出への非発展を示唆する発見キャラ対応示唆演出（図９（Ｆ）参照）が実行される第２演出モード専用予告演出パターンが選択されるときと、がある。
【０４７６】
また、第２演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、大当たり用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルと、ハズレ用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルと、のどちらを参照したとしても、第２演出モード専用ミッション演出への発展を示唆する発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出が実行され得るが、発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関して、選択確率が高いものから低いものの順に並べると、キャラＡによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＢによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＣによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＤによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。逆に、第２演出モード専用ミッション演出に発展しないこと（すなわち、非発展）を示唆する非発展示唆態様の発見キャラ対応示唆演出に関しては、選択確率が高いものから低いものの順に並べると、キャラＤによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＣによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＢによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＡによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。
【０４７７】
大当たり用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルおよびハズレ用第２演出モード専用予告演出パターン選択テーブルがこのように構成されていることから、第２演出モード専用ミッション演出への発展期待度が低いものから高いものの順に並べると、キャラＤによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＣによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＢによる発見キャラ対応示唆演出、キャラＡによる発見キャラ対応示唆演出の順となる。
【０４７８】
ステップＳ１６６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、第２演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６６４）。本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の変動パターンとして、第２演出モード専用予告演出（図８（Ｈ）参照）が実行された後に第２演出モード専用ミッション演出（図８（Ｊ）参照）が実行されない変動パターンＣと、第２演出モード専用予告演出が実行された後に第２演出モード専用ミッション演出が実行される（変動パターンＣよりも変動時間が長い）変動パターンＤと、が用意されている。このため、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６６４において、例えば、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第１特別図柄の変動パターンが、変動パターンＤであるか否かに基づいて、第２演出モード専用ミッション演出を実行するか否かを判定する。ここで、第２演出モード専用ミッション演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１６６４：ＮＯ）、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、ステップＳ１６７（図３４参照）に処理が進められる。
【０４７９】
一方、サブＣＰＵ９１は、第２演出モード専用ミッション演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６６４：ＹＥＳ）、第２演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１６６５）、サブＲＡＭ９３にセットした第２演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルを参照して、第２演出モード専用ミッション演出の演出パターンを選択する第２演出モード専用ミッション演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６６６）。
【０４８０】
図には示されていないが、サブＲＯＭ９２に記憶されている第２演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、第２演出モード専用ミッション演出の演出パターンと、乱数値と、が対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６６６の処理において、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドにより特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数と、に対応する第２演出モード専用ミッション演出の演出パターンをサブＲＡＭ９３にセットされている第２演出モード専用ミッション演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第２演出モード専用ミッション演出の１の演出パターンを選択する。
【０４８１】
そして、サブＣＰＵ９１は、第２演出モード専用ミッション演出パターン情報、すなわち、ステップＳ１６６６の処理で選択した第２演出モード専用ミッション演出の演出パターンを第２演出モード専用ミッション演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６７）。本実施形態の遊技機１では、この第２演出モード専用ミッション演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることによって、サブＣＰＵ９１によって設定された演出パターンでの第２演出モード専用ミッション演出が実現されることになる。
【０４８２】
なお、予告演出パターン設定処理では、例えば、セリフ予告や群予告といった他の予告演出の演出パターンを設定する処理も行われるが、これらの処理については従来と同様に行われるため、ここでの説明は省略する。
【０４８３】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図３８を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３８は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３８に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４８４】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０４８５】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０４８６】
ステップＳ７２の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７３）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、図３０のステップＳ６０におけるデータ転送処理によって、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が制御される。
【０４８７】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図３９は、図３８のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７２に処理が進められる。
【０４８８】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１２）。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７１３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７１４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０４８９】
［他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０４９０】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０４９１】
［参考発明］
以下、本明細書で開示した実施形態に関連する発明を参考発明として開示しておく。
【０４９２】
（参考発明１）
参考発明１−１の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、当該当たり報知演出が実行されることを期待させる期待演出と、前記特別図柄の変動表示中に当該特別図柄の変動時間よりも短い時間を掛けて演出図柄を変動表示する複数回の短変動表示と、を実行可能であり、
前記特別図柄が変動表示される第１変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出（例えば、ポイント加算演出や到達予告（成功）：図１２（Ａ）〜（Ｄ）参照）と、を第１の演出パターンで行う第１演出（例えば、第１演出モード専用予告演出：図１２参照）を実行するときと、
前記特別図柄が変動表示される第２変動期間中に、演出図柄の前記複数回の短変動表示と、前記期待演出（例えば、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に例示される発見キャラ対応示唆演出）と、を前記第１の演出パターンとは異なる第２の演出パターンで行う第２演出（例えば、第２演出モード専用予告演出：図１０参照）を実行するときと、があることを特徴とするものである。
【０４９３】
この遊技機によれば、第１変動期間中と第２変動期間中とで、演出図柄の複数回の短変動表示と期待演出とが互いに異なる演出パターンで実行される。このため、第１演出と第２演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０４９４】
また、参考発明１−２の遊技機は、参考発明１−１の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１演出を実行するときは、前記第１変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第１短変動回数と、当該第１変動期間中に前記期待演出（例えば、ポイント加算演出や到達予告（成功））が開始される期待演出開始タイミングと、を設定し、
前記第２演出を実行するときは、前記第２変動期間中に前記複数回の短変動表示が行われる回数である第２短変動回数と、当該第２変動期間中に行われる前記期待演出（例えば、発見キャラ対応示唆演出）の演出内容と、を設定する、ことを特徴とするものである。
【０４９５】
この遊技機によれば、第１短変動回数、期待演出開始タイミング、第２短変動回数、及び、期待演出の演出内容をそれぞれ適切なものに設定することによって、興趣性が高い第１演出および第２演出を実行することが可能である。
【０４９６】
（参考発明２）
参考発明２−１の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出と、所定の演出画像が示す数字が大きくなるように当該演出画像を変化させる変化表示と、を実行可能であり、
第１表示色の前記演出画像が表示された状態で前記変化表示を実行した後に、前記第１表示色と共通する共通表示色の前記演出画像を表示する第１の場合と、前記第１表示色とは異なる第２表示色の前記演出画像を表示する第２の場合と、があり、
前記第２の場合の方が、前記第１の場合よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高い、ことを特徴とするものである。
【０４９７】
この遊技機によれば、所定の演出画像が表す数字が大きくなるのに伴って、その演出画像の表示色が維持される場合と変化する場合と、があり、表示色が変化した場合の方が、表示色が維持される場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高い。このため、遊技者に対して、所定の演出画像が表す数字の大きさだけでなくその演出画像の表示色に注目させることができ、また、変化表示の前後で数字の表示色を異ならせることによって、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
【０４９８】
なお、上記参考発明１〜２の発明を組み合せてもよい。
【符号の説明】
【０４９９】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、３５  第１演出ボタン、３６  第２演出ボタン、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、７０  表示画面、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、１２０  ランプ制御基板、１２１  ランプＣＰＵ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ、３５１  第１演出ボタン検知センサ、３５２  第１演出ボタンランプ、３６１  第２演出ボタン検知センサ、３６２  第２演出ボタンランプ。
【図１】
2022000208.tif 000003
【図２】
2022000208.tif 000004
【図３】
2022000208.tif 000005
【図４】
2022000208.tif 000006
【図５】
2022000208.tif 000007
【図６】
2022000208.tif 000008
【図７】
2022000208.tif 000009
【図８】
2022000208.tif 000010
【図９】
2022000208.tif 000011
【図１０】
2022000208.tif 000012
【図１１】
2022000208.tif 000013
【図１２】
2022000208.tif 000014
【図１３】
2022000208.tif 000015
【図１４】
2022000208.tif 000016
【図１５】
2022000208.tif 000017
【図１６】
2022000208.tif 000018
【図１７】
2022000208.tif 000019
【図１８】
2022000208.tif 000020
【図１９】
2022000208.tif 000021
【図２０】
2022000208.tif 000022
【図２１】
2022000208.tif 000023
【図２２】
2022000208.tif 000024
【図２３】
2022000208.tif 000025
【図２４】
2022000208.tif 000026
【図２５】
2022000208.tif 000027
【図２６】
2022000208.tif 000028
【図２７】
2022000208.tif 000029
【図２８】
2022000208.tif 000030
【図２９】
2022000208.tif 000031
【図３０】
2022000208.tif 000032
【図３１】
2022000208.tif 000033
【図３２】
2022000208.tif 000034
【図３３】
2022000208.tif 000035
【図３４】
2022000208.tif 000036
【図３５】
2022000208.tif 000037
【図３６】
2022000208.tif 000038
【図３７】
2022000208.tif 000039
【図３８】
2022000208.tif 000040
【図３９】
2022000208.tif 000041