(57)【要約】【課題】処理速度を損なうことなく、かつメモリ容量を減少させないまま、所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を画像的に示すことが可能なゲームプログラムの提供。【解決手段】キャラクタ情報処理プログラム２６及びキャラクタ情報格納プログラム５４が、キャラクタの所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値をメモリに格納し、変動処理プログラム２７が操作入力に基づき変動パラメータ値を増減演算して更新する。第３画像生成プログラム４０が、変動パラメータ値の大きさを表示した第３画像を生成し、画像処理プログラム２０が、仮想立体空間に配置されたキャラクタを含む被表示物体のポリゴンを平面画像に透視変換した第１画像と、キャラクタの平面画像を描画した第２画像との間に該第３画像を配置して、表示画面として生成する。【選択図】  図２
2004350746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づき表示画像を演算する演算部と、前記表示画像を画像表示装置に出力する画像出力部と、を備えたコンピュータを、
前記入力部を介したプレーヤの操作入力に基づき前記画像表示装置の画面上で操作されるキャラクタが、該キャラクタに敵対する敵キャラクタを複数の攻撃態様により攻撃し得る戦闘ゲームとして機能させる前記ゲームプログラムであって、更に前記コンピュータを、
前記キャラクタが前記敵キャラクタに対する所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を含む、キャラクタの各種情報を前記メモリ部に格納するキャラクタ情報処理手段、
前記入力部の操作入力に基づき前記変動パラメータ値を増減演算し、前記メモリ部に格納された前記変動パラメータ値を更新する変動処理手段、
前記メモリ部に格納された前記変動パラメータに基づき前記敵キャラクタに対する所定の攻撃態様を設定する攻撃態様設定手段、
少なくとも前記キャラクタを含む被表示物体を仮想立体空間に配置し、透視変換した第１画像を生成する第１画像生成手段、
前記キャラクタについての平面画像形式による第１オブジェクトを描画してなる第２画像を生成する第２画像生成手段、
平面画像形式による第２オブジェクトを、前記メモリ部に格納された前記変動パラメータ値に応じて、該第２オブジェクトの平面形状又は性状を変化させて描画してなる第３画像を生成する第３画像生成手段、
前記第１画像の手前側に前記第２画像を配置し、かつ前記第１画像と前記第２画像との間に前記第３画像を配置して、前記表示画像として生成する画像処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３画像生成手段は、前記第３画像を半透明色により生成する半透明処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第３画像生成手段は、前記変動パラメータ値の大きさに応じて前記第２オブジェクトの平面サイズを変化させてなる前記第３画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２画像生成手段は、
前記メモリ部に前記第１オブジェクトの情報を格納する第１オブジェクト格納手段、
前記視点位置に対して固定された位置に、スクリーン状の第１板ポリゴンを前記仮想立体空間に構築する第１ポリゴン生成手段、を有し、
更に前記第２画像生成手段は、
前記第１オブジェクト格納手段により前記メモリ部に格納された前記第１オブジェクトの情報を、前記第１板ポリゴンにテクスチャとして貼付処理して前記第２画像を生成し、
前記第３画像生成手段は、
前記第２オブジェクトの情報を前記メモリ部に格納する第２オブジェクト格納手段、
前記視点位置に対して前記第１板ポリゴンの奥側の位置に、スクリーン状の第２板ポリゴンを前記仮想立体空間に構築する第２ポリゴン生成手段、を有し、
更に前記第３画像生成手段は、
前記第２オブジェクト格納手段により格納された前記第２オブジェクトの情報を、前記第２板ポリゴンにテクスチャとして貼付処理して前記第３画像を生成する、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づき表示画像を演算する演算部と、前記表示画像を画像表示装置に出力する画像出力部と、を備え、前記入力部を介したプレーヤの操作入力に基づき前記画像表示装置の画面上で操作されるキャラクタが、該キャラクタに敵対する敵キャラクタを複数の攻撃態様により攻撃し得る戦闘ゲームを実行し得るゲーム装置において、
前記キャラクタが前記敵キャラクタに対する所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を含む、キャラクタの各種情報を前記メモリ部に格納するキャラクタ情報処理手段と、
前記入力部の操作入力に基づき前記変動パラメータ値を増減演算し、前記メモリ部に格納された前記変動パラメータ値を更新する変動処理手段と、
前記メモリ部に格納された前記変動パラメータに基づき前記敵キャラクタに対する所定の攻撃態様を設定する攻撃態様設定手段と、
少なくとも前記キャラクタを含む被表示物体を仮想立体空間に配置し、透視変換した第１画像を生成する第１画像生成手段と、
前記キャラクタについての平面画像形式による第１オブジェクトを描画してなる第２画像を生成する第２画像生成手段と、
平面画像形式による第２オブジェクトを、前記メモリ部に格納された前記変動パラメータ値に応じて、該第２オブジェクトの平面形状又は性状を変化させて描画してなる第３画像を生成する第３画像生成手段と、
前記第１画像の手前側に前記第２画像を配置し、かつ前記第１画像と前記第２画像との間に前記第３画像を配置して、前記表示画像として生成する画像処理手段と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤが操作するキャラクタによって敵キャラクタとの戦闘を行うような戦闘ゲームのゲームプログラムに係り、詳しくはプレーヤが操作し得るキャラクタを表示した第１画像と、該キャラクタの平面画像を表示した第２画像と、変動パラメータ値の大きさ表示した第３画像と、からなる表示画像を生成するゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム上に登場させるキャラクタに、漫画やアニメーションのキャラクタを用いることが行われている。また、近年の３次元立体コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）の技術進歩に伴い、そのようなキャラクタを３ＤＣＧにより描画し、仮想立体空間でキャラクタを立体的に操作し得るようなゲームが多く実現されている。しかしながら、本来２次元画像として描かれている漫画やアニメーションのキャラクタを３ＤＣＧ技術を用いて立体的に表示すると、プレーヤに対して違和感を与える虞が大きい。そのため、プレーヤがコントローラを介して操作する３ＤＣＧのキャラクタとは別に、画面上の一部分にそのキャラクタの２次元画像（２ＤＣＧ）を表示することが行われ、それによってプレーヤに違和感を生じさせることを防止している。
【０００３】
一方、従来からアクションゲームなどにおいて、例えばキャラクタのエネルギー値や気力値などのパラメータ値を例えば所定の値まで溜めると、例えば必殺技などの攻撃力の大きな攻撃が可能となるようなことが行われている。この種のゲームにおいては、例えば上記パラメータ値を示すゲージを画面上の一部分に表示することなどが行われ、それによってプレーヤに該パラメータ値の溜まり度合を表現している。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、上述のような２次元画像の表示のやり方、ゲージの表示のやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述のようにパラメータ値をゲージによって表現することは、プレーヤに対してパラメータの溜まり度合を表現することが可能であるが、ゲージ自体がデジタル的な表現であるため、機械的であって当該ゲームの趣向を損なう虞がある。そのため、３ＤＣＧで描画されるキャラクタ自体に、例えばオーラや炎などを上記パラメータに応じてまとわせるような表現を行うことで、パラメータの溜まり具合を表現することも考えられる。
【０００６】
しかしながら、例えば３ＤＣＧのキャラクタに３ＤＣＧのオーラや炎などを付して描画することは、コンピュータの演算量を増加させ、ゲーム自体の実行速度の低下を招く虞がある。それにより、アクションゲームとして最も重要な操作入力に対する反応速度が損なわれる虞があった。
【０００７】
また、上述した２ＤＣＧのキャラクタに例えばオーラや炎を付して描画することは、当該２ＤＣＧの動画表示を行うことになり、あらかじめ多数の画像データを用意し、アニメーション的に各画像を差し替える処理が必要となる。そのため、２ＤＣＧの画像データを数多く用意しない限り、単純な画像となってしまい、ゲームとしての趣向を損なう虞がある。即ち、多くの画像データをメモリ内に用意する必要があり、特に家庭用ゲーム機などのように限られたメモリ容量に多くの画像データを格納することは、ゲーム進行に関するデータを格納するためのメモリ容量を減少させることになり、本来のゲーム進行に関する多くの処理を犠牲にする形となり、ゲーム本来の趣向を損なう虞があった。
【０００８】
そこで本発明は、第１画像の手前側に第２画像を配置し、かつ第１画像と第２画像との間に第３画像を配置して、表示画像として生成することで、上記課題を解決したゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（１４）と、ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（５，１０）と、前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づき表示画像（６０）を演算する演算部（２，８）と、前記表示画像（６０）を画像表示装置（１１）に出力する画像出力部（８）と、を備えたコンピュータ（１）を、
前記入力部（１４）を介したプレーヤの操作入力に基づき前記画像表示装置（１１）の画面上で操作されるキャラクタ（ＣＲ１）が、該キャラクタ（ＣＲ１）に敵対する敵キャラクタ（ＣＲ２）を複数の攻撃態様により攻撃し得る戦闘ゲームとして機能させる前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記キャラクタ（ＣＲ１）が前記敵キャラクタ（ＣＲ２）に対する所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を含む、キャラクタの各種情報を前記メモリ部（５）に格納するキャラクタ情報処理手段（２６，５４）、
前記入力部（１４）の操作入力に基づき前記変動パラメータ値を増減演算し、前記メモリ部（５）に格納された前記変動パラメータ値を更新する変動処理手段（２７）、
前記メモリ部（５）に格納された前記変動パラメータに基づき前記敵キャラクタ（ＣＲ２）に対する所定の攻撃態様を設定する攻撃態様設定手段（２８）、
少なくとも前記キャラクタ（ＣＲ１−１）を含む被表示物体（１００）を仮想立体空間（９０）に配置し、透視変換した第１画像（６１）を生成する第１画像生成手段（２０，３０）、
前記キャラクタ（ＣＲ１）についての平面画像形式による第１オブジェクト（例えばＣＲ１−２）を描画してなる第２画像（６２）を生成する第２画像生成手段（２０，３５）、
平面画像形式による第２オブジェクト（Ｆｉｒ）を、前記メモリ部（５）に格納された前記変動パラメータ値に応じて、該第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の平面形状又は性状を変化させて描画してなる第３画像（６３）を生成する第３画像生成手段（２０，４０）、
前記第１画像（６１）の手前側に前記第２画像（６２）を配置し、かつ前記第１画像（６１）と前記第２画像（６２）との間に前記第３画像（６３）を配置して、前記表示画像（６０）として生成する画像処理手段（２０）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１０】
請求項２に係る発明は、前記第３画像生成手段（２０，３０）は、前記第３画像（６３）を半透明色により生成する半透明処理手段（４２，５３）を有する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１１】
請求項３に係る発明は、前記第３画像生成手段（２０，４０）は、前記変動パラメータ値の大きさに応じて前記第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の平面サイズを変化させてなる前記第３画像（６３）を生成する、
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１２】
請求項４に係る発明は、前記第２画像生成手段（２０，３５）は、
前記メモリ部（５）に前記第１オブジェクト（例えばＣＲ１−２）の情報を格納する第１オブジェクト格納手段（５２）、
前記視点位置（９１）に対して固定された位置に、スクリーン状の第１板ポリゴン（８１）を前記仮想立体空間（９０）に構築する第１ポリゴン生成手段（３６）、を有し、
更に前記第２画像生成手段（２０，３５）は、
前記第１オブジェクト格納手段（５２）により前記メモリ部（５）に格納された前記第１オブジェクト（ＣＲ１−２）の情報を、前記第１板ポリゴン（８１）にテクスチャとして貼付処理して前記第２画像（６２）を生成し、
前記第３画像生成手段（２０，４０）は、
前記第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の情報を前記メモリ部（５）に格納する第２オブジェクト格納手段（５３）、
前記視点位置（９１）に対して前記第１板ポリゴン（８１）の奥側の位置に、スクリーン状の第２板ポリゴン（８２）を前記仮想立体空間（９０）に構築する第２ポリゴン生成手段（４１）、を有し、
更に前記第３画像生成手段（２０，４０）は、
前記第２オブジェクト格納手段（５３）により格納された前記第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の情報を、前記第２板ポリゴン（８２）にテクスチャとして貼付処理して前記第３画像（６３）を生成する、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１３】
請求項５に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（１４）と、ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（５，１０）と、前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づき表示画像（６０）を演算する演算部（２，８）と、前記表示画像（６０）を画像表示装置（１１）に出力する画像出力部（８）と、を備え、前記入力部（１４）を介したプレーヤの操作入力に基づき前記画像表示装置（１１）の画面上で操作されるキャラクタ（ＣＲ１）が、該キャラクタ（ＣＲ１）に敵対する敵キャラクタ（ＣＲ２）を複数の攻撃態様により攻撃し得る戦闘ゲームを実行し得るゲーム装置において、
前記キャラクタ（ＣＲ１）が前記敵キャラクタ（ＣＲ２）に対する所定の攻撃態様に対応する変動パラメータ値を含む、キャラクタ（ＣＲ１）の各種情報を前記メモリ部（５）に格納するキャラクタ情報処理手段（２，２６，５４）と、
前記入力部（１４）の操作入力に基づき前記変動パラメータ値を増減演算し、前記メモリ部（５）に格納された前記変動パラメータ値を更新する変動処理手段（２，２７）と、
前記メモリ部（５）に格納された前記変動パラメータに基づき前記敵キャラクタ（ＣＲ２）に対する所定の攻撃態様を設定する攻撃態様設定手段（２，２８）と、
少なくとも前記キャラクタ（ＣＲ１−１）を含む被表示物体（１００）を仮想立体空間（９０）に配置し、透視変換した第１画像（６１）を生成する第１画像生成手段（２，８，２０，３０）と、
前記キャラクタ（ＣＲ１）についての平面画像形式による第１オブジェクト（ＣＲ１−２）を描画してなる第２画像（６２）を生成する第２画像生成手段（２，８，２０，３５）と、
平面画像形式による第２オブジェクトを、前記メモリ部（５）に格納された前記変動パラメータ値に応じて、該第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の平面形状又は性状を変化させて描画してなる第３画像（６３）を生成する第３画像生成手段（２，８，２０，４０）と、
前記第１画像（６１）の手前側に前記第２画像（６２）を配置し、かつ前記第１画像（６１）と前記第２画像（６２）との間に前記第３画像（６３）を配置して、前記表示画像（６０）として生成する画像処理手段（２２）と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【００１４】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によると、第３画像生成手段（２０，４０）により変動パラメータ値に応じて第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の平面形状又は性状を変化させて描画してなる第３画像（６３）を生成し、第１画像（６１）と第２画像（６２）との間に第３画像（６３）を配置して、表示画像（６０）として生成するので、表示画像（６０）上に変動パラメータ値に応じた平面形状又は性状の第２オブジェクト（Ｆｉｒ）を表示することができ、例えば変動パラメータ値をゲージで示すものに比してゲームとしての趣向を増すことができる。また、例えば変動パラメータ値に応じた画像を演算処理して第１画像（６１）として生成しないので、操作入力に対する反応速度を損なうことを防止することができる。更に、第２画像（６２）を描画するための平面画像を多く用意する必要がないので、ゲーム進行のためのメモリ容量を減少させることを防ぐことができ、それによりゲーム本来の趣向を損なうことを防ぐことができる。
【００１５】
請求項２に係る発明によると、半透明処理手段（４２，５３）が第３画像（６３）を半透明色により生成するので、表示画面（６０）上において第３画像（６３）により第１画像（６１）の表示を妨げてしまうことを防止することができる。
【００１６】
請求項３に係る発明によると、第３画像処理手段（２０，４０）が変動パラメータ値の大きさに応じて第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の平面サイズを変化させてなる第３画像（６３）を生成するので、プレーヤが視覚的に変動パラメータ値の大きさを認識することを可能とすることができる。また、変動パラメータ値に応じて第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の平面サイズを演算処理するので、特に複雑な演算処理を行わずに第３画像（６３）を生成することができる。
【００１７】
請求項４に係る発明によると、第２画像生成手段（２０，３５）が、第１オブジェクト格納手段（５２）によりメモリ部（５）に格納された第１オブジェクト（例えばＣＲ１−２）の情報を、第１ポリゴン生成手段（３６）により視点位置（９１）に対して固定された位置に構築された第１板ポリゴン（８１）にテクスチャとして貼付処理して前記第２画像（６２）を生成し、前記第３画像生成手段（２０，４０）が、第２オブジェクト格納手段（５３）によりメモリ部（５）に格納された第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の情報を、視点位置（９１）に対して第１板ポリゴン（８１）の奥側に固定された位置に構築された第２板ポリゴン（８２）にテクスチャとして貼付処理して第３画像（６３）を生成するので、第１画像（６１）、第２画像（６２）及び第３画像（６３）を透視変換することで表示画像（６０）として生成することができる。それにより、例えばそれら第１ないし第３画像（６１，６２，６３）の３つの画像をそれぞれメモリ部（５）に格納し、それらを合成して表示画像（６０）を生成する場合に比して、ゲーム進行に関する情報を格納するためのメモリ容量を減少させることを防ぐことができ、ゲーム本来の趣向を損なうことを防ぐことができる。
【００１８】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
【００２０】
図１に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ（演算部）２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４及びＲＡＭ（メモリ部）５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム機１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
【００２１】
ＲＡＭ５には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク６から記憶ディスク読取装置７を介して読取ったゲームプログラムＧＰＲや各種データが記録（格納）される。
【００２２】
また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク６から読取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【００２３】
なお、上記ゲーム機１に限らず、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。また、記憶ディスク６は、ゲームプログラムＧＰＲを供給するものとして例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームプログラムＧＰＲを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【００２４】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して表現データ出力部としての画像処理装置（演算部、画像出力部）８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ（メモリ部）１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ（画像表示装置）１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【００２５】
音声処理装置９は、記憶ディスク６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００２６】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ（入力部）１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂ…が操作部材として設けられる。
【００２７】
コントローラ１４からは操作部材１４ａ，１４ｂの操作状態に対応した信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。
【００２８】
外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００２９】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００３０】
ついで、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲの一例について図２、図３及び図４に沿って説明する。図２はゲームプログラムＧＰＲを概略的に示すブロック図、図３はゲームプログラムＧＰＲにより表示される表示画面の一例を示す説明図、図４は表示画像を生成する際の処理を示す概念図である。
【００３１】
なお、ゲームプログラムＧＰＲは、本来、多くのプログラム（手段）から構成されているものであるが、図２においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【００３２】
図２に示すように、ゲームプログラムＧＰＲは、視点位置演算プログラム２１と透視変換プログラム２２とを有する画像処理プログラム２０、操作入力検出プログラム２３、戦闘処理プログラム２５、キャラクタ情報勝利プログラム２６、変動処理プログラム２７、攻撃態様設定プログラム２８、仮想空間設定プログラム３１と物体位置演算プログラム３２とモデル配置プログラム３３とを有する第１画像生成プログラム３０、第１ポリゴン生成プログラム３６と第１マッピングプログラム３７とを有する第２画像生成プログラム３５、第２ポリゴン生成プログラム４１と第２マッピングプログラム（半透明処理手段）４２とを有する第３画像生成プログラム４０、モデル情報格納プログラム５１、第１オブジェクト格納プログラム５２、第２オブジェクト格納プログラム（半透明処理手段）５３、キャラクタ情報格納プログラム（キャラクタ情報処理手段）５４から構成されてゲーム機１を機能させている。
【００３３】
また、ゲームプログラムＧＰＲは、上記各プログラムに基づきＣＰＵ２が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図２中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【００３４】
なお、図２に示すゲームプログラムＧＰＲのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームプログラムＧＰＲは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図２中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【００３５】
また、以下の説明においては、本来、ゲームプログラムＧＰＲの上記各プログラムに基づきＣＰＵ２が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
【００３６】
ついで、ゲームプログラムＧＰＲの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機１の電源などをＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームプログラムＧＰＲが記録されている記録ディスク６の読取りを、記録ディスク読取装置７を介して行い、当該ゲームプログラムＧＰＲ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ５に格納する。
【００３７】
すると、キャラクタ情報格納プログラム５４が機能し、プレーヤが操作するキャラクタＣＲ１や該キャラクタＣＲ１に敵対する敵キャラクタＣＲ２の、詳しくは後述する変動パラメータ値を含む、例えば体力値、攻撃力値、防御力値、スピード値などの各種情報と、各種の攻撃態様に関する情報とがＲＡＭ５に設定・格納される。
【００３８】
また同様に、モデル情報格納プログラム５１が機能し、キャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の仮想立体的な画像を生成するためのモデル情報や、それらキャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の戦闘場面の背景を仮想立体的な画像として生成するためのモデル情報がＲＡＭ５に格納され、第１オブジェクト格納プログラム５２が機能し、キャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の、いわゆるアニメーション的な平面画像形式の第１オブジェクト（ＣＲ１−２、ＣＲ２−２）の情報がＲＡＭ５に格納され、更に、第２オブジェクト格納プログラム５３が機能し、詳しくは後述する変動パラメータを画像として表示するための、例えば炎を描画した平面画像形式の第２オブジェクト（Ｆｉｒ）の情報がＲＡＭ５に格納される。
【００３９】
なお、上記キャラクタ情報格納プログラム５４、モデル情報格納プログラム５１、第１オブジェクト格納プログラム５２、及び第２オブジェクト格納プログラム５３が機能することによってＲＡＭ５に格納される各種情報は、特にゲーム機１の電源をＯＮした際に格納されるのではなく、それら情報が必要な際に随時記録ディスク６より読取る形でＲＡＭ５に格納されるものであってもよい。
【００４０】
つづいて、例えばプレーヤがゲームを開始すると、コントローラ１４を介したプレーヤの操作入力に基づき、不図示のストーリ処理を行うプログラムが機能することによってゲーム上でストーリが進行され、例えばキャラクタＣＲ１と敵キャラクタＣＲ２とが戦闘するような場面が展開されると、それを受けて戦闘処理プログラム２５が機能してゲーム上の戦闘に関する演算処理が開始される。
【００４１】
該戦闘処理プログラム２６が機能して上記戦闘に関する演算処理中になると、以下に説明する各プログラムの機能により例えば１／６０秒に１回のルーチン処理が繰り返される形で処理が行われる。なお、この戦闘処理プログラム２６が機能することにより繰り返されるルーチン処理は、後述するキャラクタＣＲ１又は敵キャラクタＣＲ２の体力値がなくなった場合や、例えば３分間などの制限時間となった場合（例えば１／６０秒のルーチン処理で、制限時間が３分間であればあれば、６０回×１８０秒＝１０８００回のルーチンが終了した場合）などに終了される。
【００４２】
また、該戦闘処理プログラム２６が機能して上記ルーチン処理を開始すると、該ルーチン処理の回数により例えば６０回のルーチン処理が終了する毎に１秒をカウントし、該カウントに基づきゲーム上の戦闘場面の時間情報として生成する。該時間情報は、画像情報として生成され、詳しくは後述する画像処理プログラム２０が機能することによって表示画面６０が生成される際に合成処理されて、図３に示すような時間表示画像７３として表示される。なお、本実施の形態においては、ルーチン処理の回数をカウントして時間情報を生成しているが、ルーチン処理とは別に時間を計測するように機能するプログラムを備えて時間情報を生成するようにしてもよい。
【００４３】
上述した各ルーチン処理において、まず、攻撃態様設定プログラム２８が機能すると、上記キャラクタ情報格納プログラム５４の機能により格納された各種の攻撃態様に関する情報に基づき、その時点でキャラクタＣＲ１が敵キャラクタＣＲ２に攻撃可能な攻撃態様と、敵キャラクタＣＲ２がキャラクタＣＲ１に攻撃可能な攻撃態様とがＲＡＭ５に１つ以上設定される。
【００４４】
上記攻撃可能な攻撃態様が設定されると、戦闘処理プログラム２５が機能し、その設定されたキャラクタＣＲ１が攻撃可能な攻撃態様の一覧画像７５と、敵キャラクタＣＲ２が攻撃可能な攻撃態様の一覧画像７４との情報が、その時点に選択されている１つの攻撃態様が（例えば最も手前側に表示するなどによって）分かる形で生成される。この生成された一覧画像７４，７５の情報は、詳しくは後述する画像処理プログラム２０が機能することによって表示画面６０が生成される際に処理されて、図３に示すような一覧画像７４，７５として表示される。
【００４５】
なお、本明細書でいう攻撃態様とは、いわゆる攻撃技だけに限らず、例えば防御技なども含むものであり、キャラクタＣＲ１や敵キャラクタＣＲ２の戦闘における攻撃に関する行動の態様である。また、上記攻撃態様の選択は、例えばコントローラ１４を介したプレーヤによる所定の操作入力に基づいて変更可能に処理される。
【００４６】
一方、各ルーチン処理中におけるコントローラ１４を介したプレーヤの操作入力は、操作入力検出プログラム２３が機能することにより検出される。すると、戦闘処理プログラム２５の機能によって、該プレーヤの操作入力に基づき（何も操作されなかった場合も含む）、即ち、例えば上記十字キー１４ａの操作入力の検出に基づきキャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の位置の演算処理、例えば押釦スイッチ１４ｂの操作入力の検出に基づき選択された攻撃態様による攻撃の演算処理が行われ、、該攻撃の演算処理に基づくキャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２のダメージ演算処理などの、戦闘に関する演算処理が行われる。
【００４７】
また、戦闘処理プログラム２５の機能することによって上記ダメージ演算処理が行われると、キャラクタ情報処理プログラム２６が機能し、キャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の体力値（ＨＰ）が演算されて、更にキャラクタ情報格納プログラム５４が機能することにより、上記ＲＡＭ５に格納される。このようにＲＡＭ５に格納された体力値は、不図示のプログラムが機能することにより例えば体力値を示すゲージの画像の情報として生成され、詳しくは後述する画像処理プログラム２０が機能することによって表示画面６０が生成される際に合成処理されて、敵キャラクタＣＲ２のゲージ７１、及びキャラクタＣＲ１のゲージ７２として表示される。
【００４８】
一方、変動処理プログラム２７が機能し、上記操作入力検出プログラム２３が機能することにより検出されるプレーヤの操作入力に基づき、即ち、例えば所定の押釦スイッチ１４ｂが押圧されている場合、或いは例えば上述した攻撃態様のうちの所定の攻撃態様が選択された場合などに基づいて条件が満たされたことが判定され、上述したようにＲＡＭ５に格納されている変動パラメータ値の増加演算が開始され、各ルーチン処理においてＲＡＭ５に格納された変動パラメータ値が更新される。
【００４９】
また、変動処理プログラム２７の機能により、例えば上記所定の押釦スイッチ１４ｂの押圧が解除された場合、或いは例えば上記所定の攻撃態様以外が選択された場合、更に戦闘処理プログラム２５の処理によって後述する所定の攻撃態様による攻撃処理が行われた場合などに基づいて条件が満たされないことが判定されると、変動パラメータ値の増加演算が終了されると共に、例えば初期状態の変動パラメータ値となるように減算・更新されて、つまりリセットした状態に戻す。
【００５０】
なお、上記変動処理プログラム２７の機能による変動パラメータ値の増減演算の開始・終了の判定については、上述したものに限らず、どのような条件の判定に基づき増加演算が開始されるようにしてもよく、また、どのような条件の判定に基づき減算演算が終了されるようにしてもよい。更に、増減演算が終了される際に、変動パレメータ値をそのまま維持し、つまりリセットしないようにしてもよい。
【００５１】
一方、攻撃態様設定プログラム２８が機能し、上記ＲＡＭ５に格納されている変動パラメータ値の大きさが例えば所定値以上になったことなどに基づき、所定の攻撃態様が新たに設定される。即ち、例えば変動パラメータ値の増加演算が所定回数以上のルーチン処理（即ち所定時間以上）によって所定値を超えると、新たにキャラクタＣＲ１が攻撃可能な攻撃態様として所定の攻撃態様が設定される。該所定の攻撃態様が設定されると、戦闘処理プログラム２５の機能により、該所定の攻撃態様の選択が可能にされると共に、上述した一覧画像７５に所定の攻撃態様が追加される形で該一覧画像７５が生成され、表示画面６０に表示される。
【００５２】
また、例えばプレーヤの操作入力に基づきキャラクタＣＲ１の所定の攻撃態様による攻撃が行われた場合や例えば上記増加演算を判定する条件を満たさなくなる場合などによって、変動パラメータ値が所定値未満（即ち、変動パラメータ値がリセットされた場合など）になると、攻撃態様設定プログラム２８の機能により、上記所定の攻撃態様が削除されるように設定され、上述した一覧画像７５から所定の攻撃態様が削除される形で生成された一覧画像７５が表示画面６０に表示される。
【００５３】
ついで、本発明の要部となる表示画面６０の生成について説明する。以上のように戦闘処理プログラム２５の機能により戦闘に関する演算処理が行われる間において、第１画像生成プログラム３０が機能し、まず図４に示すように、仮想空間設定プログラム３１の機能によりｘ軸、ｙ軸、ｚ軸方向において仮想空間９０が設定される。この仮想空間９０の設定は、上記ルーチン処理における最初のルーチン処理に設定されて、その後戦闘処理プログラム２５によるルーチン処理が終了されるまで維持される。
【００５４】
次に、物体位置演算プログラム３２が機能し、上記戦闘処理プログラム２５により演算処理されたキャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の位置や、選択された攻撃態様による攻撃の演算処理に基づき、設定された仮想空間９０におけるキャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の位置、詳細には、それらキャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の例えば頭、胴体、腕、足などのそれぞれの部分の位置がｘ軸、ｙ軸、ｚ軸座標について演算される。
【００５５】
また、該物体位置演算プログラム３２が機能し、それらキャラクタＣＲ１及び敵キャラクタＣＲ２の背景となる被表示物体の位置、即ち例えばリング（被表示物体）１００を構成するポール１０１、マット１０２、ロープ１０３などのそれぞれの位置もｘ軸、ｙ軸、ｚ軸座標について演算される。なお、本実施の形態において、説明の便宜上、背景の一例としてリング１００だけを説明しているが、更に多くの背景を構成するようなもの（例えば壁、観客、照明灯等）があることが好ましい。
【００５６】
上記物体位置演算プログラム３２の機能によりキャラクタＣＲ１−１、敵キャラクタＣＲ２−１、リング１００の位置が演算されると、モデル配置プログラム３３が機能し、上記モデル情報格納プログラム５１の機能によりＲＡＭ５に格納されたモデル情報の中より、それらキャラクタＣＲ１のポリゴンＣＲ１−１（以下、「キャラクタＣＲ１−１」とする）、敵キャラクタＣＲ２のポリゴンＣＲ２−１（以下、「敵キャラクタＣＲ２−１」とする）、リング１００のポリゴン（以下、単に「リング１００」とする）に関して必要なモデル情報を読出してそれぞれのポリゴンを配置し、つまり図４に示すように、仮想空間９０に仮想的な物体としてキャラクタＣＲ１−１、敵キャラクタＣＲ２−１、リング１００が配置される。
【００５７】
このように第１画像生成プログラム３０の機能によりキャラクタＣＲ１−１、敵キャラクタＣＲ２−１、リング１００が仮想空間９０に配置されると、画像処理プログラム２０の視点位置演算プログラム２１が機能し、仮想空間９０内において、それらポリゴンを平面透視変換するための視点位置９１が設定される。なお、この第１画像生成プログラム３０の機能により仮想空間９０に配置されたキャラクタＣＲ１−１、敵キャラクタＣＲ２−１、リング１００が後述する透視変換プログラム２２により透視変換されることで第１画像６１（図３参照）が生成される。
【００５８】
つづいて、第２画像生成プログラム３５の第１ポリゴン生成プログラム３６が機能し、図４に示すように、上記設定された視点位置９１に対して固定された位置で、かつ該視点位置９１より透視変換する方向に対して垂直なｕ−ｗ方向の平面、即ちスクリーン状となるように透明な第１板ポリゴン８１が配置・生成される。
【００５９】
そして、第１マッピングプログラム３７が機能し、上記第１オブジェクト格納プログラム５２の機能によりＲＡＭ５に格納された第１オブジェクト（以下、「キャラクタの平面オブジェクトＣＲ１−２」、及び「敵キャラクタの平面オブジェクトＣＲ２−２」とする。）が読出され、テクスチャマッピング（描画）される。なお、この第２画像生成プログラム３５により生成されたキャラクタの平面オブジェクトＣＲ１−２、敵キャラクタの平面オブジェクトＣＲ２−２が後述する透視変換プログラム２２により透視変換されることで第２画像６２（図３参照）が生成される。
【００６０】
また同様に、第３画像生成プログラム４０の第２ポリゴン生成プログラム４１が機能し、図４に示すように、上記設定された視点位置９１に対して上記第１板ポリゴン８１の奥側となる位置に、該視点位置９１より透視変換する方向に対して垂直なｕ−ｗ方向の平面、即ちスクリーン状となるように透明な第２板ポリゴン８２が配置・生成される。
【００６１】
そして、第２マッピングプログラム４２が機能し、上記第２オブジェクト格納プログラム５３の機能によりＲＡＭ５に格納された第２オブジェクト（以下、「炎オブジェクトＦｉｒ」とする。）が読出されると共に、キャラクタ情報格納プログラム５４の機能によりＲＡＭ５に格納されている変動パラメータ値が読出され、該変動パラメータ値に応じて炎オブジェクトＦｉｒの平面サイズ（平面形状）が演算されて、つまり変動パラメータ値に応じてｕ−ｗ方向に拡大縮小する形でテクスチャマッピング（描画）される。また、この炎オブジェクトＦｉｒは、あらかじめ半透明色のオブジェクトとしてＲＡＭ５に格納されており、即ちテクスチャマッピングされた炎オブジェクトＦｉｒは、半透明色のオブジェクトとして第２板ポリゴン８２にマッピングされる。なお、この第３画像生成プログラム４０が機能することにより生成された炎オブジェクトＦｉｒが後述する透視変換プログラム２２により透視変換されることで第３画像６３（図３参照）が生成される。
【００６２】
以上のように第１画像生成プログラム３０、第２画像生成プログラム３５、第３画像生成プログラム４０による処理を終えると、画像処理プログラム２０の透視変換プログラム２２が機能し、視点位置９１における透視変換を行う。これにより、キャラクタＣＲ１−１、敵キャラクタＣＲ２−１、リング１００が平面画像に透視変換された第１画像６１と、キャラクタＣＲ１の平面オブジェクトＣＲ１−２及び敵キャラクタＣＲ２の平面オブジェクトＣＲ２−２が描画された第１板ポリゴン８１が平面画像に透視変換された第２画像６２との間に、炎オブジェクトＦｉｒが描画された第２板ポリゴン８２が平面画像に透視変換された第３画像６３が配置される形で、表示画像６０が生成される。
【００６３】
またこの際、画像処理プログラム２０の機能により、上述したキャラクタＣＲ１のゲージ７２、敵キャラクタＣＲ２のゲージ７１、時間表示画像７３、一覧画像７４，７５が、例えば第１板ポリゴン８１より視点位置に対して手前側に配置される板ポリゴンに描画されて、表示画像６０上に生成される。
【００６４】
以上のように本発明に係るゲームプログラムＧＰＲによると、第３画像生成プログラム４０及び画像処理プログラム２０により変動パラメータ値に応じて変化させた炎オブジェクトＦｉｒを描画してなる第３画像６３を生成し、第１画像６１と第２画像６２との間に第３画像６３を配置して、表示画像６０として生成するので、表示画像６０上に変動パラメータ値に応じて変化する炎オブジェクトＦｉｒを表示することができ、例えば変動パラメータ値をゲージで示すものに比してゲームとしての趣向を増すことができる。また、例えば変動パラメータ値に応じた画像を仮想空間上のものとして演算処理して生成する画像として、即ち第１画像６１として生成しないので、操作入力に対する反応速度を損なうことを防止することができる。更に、第２画像６２を描画するための例えばキャラクタの平面オブジェクトＣＲ１−２や敵キャラクタの平面オブジェクトＣＲ２−２を多く用意し、アニメーション的に画像を生成する必要がないので、多くの画像情報（オブジェクト）を格納するためにゲーム進行のためのメモリ容量を減少させることを防ぐことができ、それによりゲーム本来の趣向を損なうことを防ぐことができる。
【００６５】
また、第２マッピングプログラム４２が第２オブジェクト格納プログラム５３により格納された半透明色の炎オブジェクトＦｉｒをマッピングする形で、つまり第３画像６３を半透明色により生成するので、表示画面６０上において炎オブジェクトＦｉｒにより第１画像６１の、例えばキャラクタＣＲ１−１の表示を妨げてしまうことを防止することができる。
【００６６】
更に、第３画像処理プログラム４０及び画像処理プログラム２０が、変動パラメータ値の大きさに応じて炎オブジェクトＦｉｒの平面サイズ変化させ、マッピングすることで、第３画像６３を生成するので、プレーヤが視覚的に変動パラメータ値の大きさを認識することを可能とすることができる。また、変動パラメータ値に応じて炎オブジェクトＦｉｒの平面サイズの拡大縮小倍率を決定し、その大きさの炎オブジェクトＦｉｒをマッピングすることで、特に複雑な演算処理を行わずに第３画像６３を生成することができる。
【００６７】
また、第２画像生成プログラム３５が、第１板ポリゴン８１を生成し、該第１板ポリゴン８１にキャラクタの平面オブジェクトＣＲ１−２及び敵キャラクタの平面オブジェクトＣＲ２−２をテクスチャマッピングし、第３画像生成プログラム４０が、視点位置９１に対して第１板ポリゴン８１の奥側に固定された位置に第２板ポリゴン８２を生成し、該第２板ポリゴン８２に炎オブジェクトＦｉｒをテクスチャマッピングするので、第１画像６１、第２画像６２及び第３画像６３を透視変換することで表示画像６０として生成することができる。それにより、例えばそれら第１ないし第３画像６１，６２，６３の３つの画像をそれぞれＲＡＭ５に格納して、それらを合成して表示画像６０を生成する場合に比して、ゲーム進行に関する情報を格納するためのメモリ容量を減少させることを防ぐことができ、ゲーム本来の趣向を損なうことを防ぐことができる。
【００６８】
なお、以上説明した本発明に係る実施の形態において、キャラクタＣＲ１と敵キャラクタＣＲ２とが戦闘するような戦闘型ゲームについて説明したが、これに限らず、例えばプレーヤが操作するキャラクタが飛行機のような形で、仮想空間上の物体を攻撃するようなゲームであってもよく、つまりプレーヤが操作し得るキャラクタの立体的な第１画像と平面的な第２画像を表示し、所定の攻撃態様を設定するための変動パラメータ値を示す第３画像を表示するようなものであれば、どのようなゲームに適用しても良い。
【００６９】
また、本実施の形態において、第２画像６２、第３画像６３は、仮想空間に板ポリゴンを生成して平面画像をテクスチャマッピングして透視変換することで生成するものについて説明したが、これに限らず、それぞれの平面画像を生成した後、スプライト処理により合成するものであってもよい。
【００７０】
更に、本実施の形態において、変動パラメータ値の大きさを画像的に示すためのものとして炎を示す画像を用いた場合について説明したが、例えばオーラを示す画像を用いたようなものであってもよく、これらに限らず、変動パラメータ値を画像的に示すことが可能な画像であれば、どのようなものであってもよい。またこの際に用いる画像としては、該画像を半透明色により生成しても画像としての違和感を与えないようなものが好ましい。
【００７１】
また、本実施の形態において、第３画像６３における第２オブジェクト（炎オブジェクトＦｉｒ）を変動パラメータ値に応じた平面サイズに変化させて描画するものについて説明したが、これに限らず、変動パラメータ値に応じて第２オブジェクトの形状又は性状（例えば色など）を変化させて描画するものであってもよい。
【００７２】
また、本実施の形態において、戦闘処理プログラム２５による戦闘処理中のルーチン処理の速度が、例えば１／６０秒のものを例に説明したが、この速度は、ＣＰＵや、コントローラ１４が接続されるインターフェース１３の処理速度などに応じて決定されるべきものであり、つまり本ゲームプログラムＧＰＲを機能させるコンピュータの構成に基づき、どのような速度のルーチン処理であってもよい。
【００７３】
更に、本実施の形態においては、ゲームプログラムＧＰＲを家庭用ゲーム機１に機能させたものについて説明したが、これに限らず、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
【図２】ゲームプログラムＧＰＲを概略的に示すブロック図である。
【図３】ゲームプログラムＧＰＲによりディスプレイに表示される表示画像の一例を示す説明図である。
【図４】表示画像を生成する際の処理を示す概念図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム機）
２……演算部（ＣＰＵ）
５……メモリ部（ＲＡＭ）
８……演算部、画像出力部（画像処理装置）
１０……メモリ部（フレームメモリ）
１１……画像表示装置（ディスプレイ）
１４……入力部（コントローラ）
２０……画像処理手段、第１画像生成手段、第２画像生成手段、第３画像生成手段
２６……キャラクタ情報処理手段
２７……変動処理手段
２８……攻撃態様設定手段
３０……第１画像生成手段
３５……第２画像生成手段
３６……第１ポリゴン生成手段
４０……第３画像生成手段
４１……第２ポリゴン生成手段
４２……半透明処理手段（第２マッピングプログラム）
５２……第１オブジェクト格納手段
５３……第２オブジェクト格納手段
５４……キャラクタ情報処理手段（キャラクタ情報格納プログラム）
６０……表示画像
６１……第１画像
６２……第２画像
６３……第３画像
８１……第１板ポリゴン
８２……第２板ポリゴン
９０……仮想立体空間
９１……視点位置
１００……被表示物体（リングポリゴン）
ＧＰＲ……ゲームプログラム
ＣＲ１……キャラクタ
ＣＲ１−１……第１画像のキャラクタ（キャラクタのポリゴン）
ＣＲ１−２……第１オブジェクト（キャラクタの平面オブジェクト）
ＣＲ２……敵キャラクタ
Ｆｉｒ……第２オブジェクト（炎オブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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