(57)【要約】【課題】スピーカからの音声の音量と動作音の音量とのバランスを遊技者に応じて適切に変更可能な遊技機を提供する。【解決手段】音声データに基づいてスピーカから音声を出力する通常音演出と、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出とを実行可能であり、遊技者操作に基づいて、通常音演出の音量レベルを、第１，第２，第３レベルに変更可能な音量設定手段と、所定条件の成立に基づいて音量レベルをリセットするリセット手段とを備えた遊技機で、音量レベルが第１レベルの場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となり、第３レベルの場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となり、第２レベルの場合には、第１レベル及び／又は第３レベルの場合よりも特定音演出と通常音演出との音量差が小となり、リセット手段は音量レベルを第２レベルに変更する。【選択図】図３４
2022000253.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声データに基づいてスピーカから音声を出力する通常音演出と、
駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出とを実行可能であり、
遊技者による音量調整操作に基づいて、前記通常音演出における音量レベルを、少なくとも第１レベルと、当該第１レベルよりも音量が大となる第２レベルと、当該第２レベルよりも音量が大となる第３レベルとに変更可能な第１音量レベル変更手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記音量調整操作によらず、前記音量レベルを変更可能な第２音量レベル変更手段とを備え、
操作手段による設定値に基づいて、前記第１音量レベル変更手段による前記音量レベルの初期位置を設定可能とした
遊技機において、
前記第１音量レベル変更手段により、前記第１レベルに設定されている場合には、前記特定音演出よりも前記通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、
前記第３レベルに設定されている場合には、前記特定音演出よりも前記通常音演出の音量が聴容容易となるように設定され、
前記第２レベルに設定されている場合には、前記第１レベルに設定されている場合及び／又は前記第３レベルに設定されている場合よりも、前記特定音演出による音量と前記通常音演出による音量との差が小となるように設定され、
前記第２音量レベル変更手段は、前記所定条件が成立した場合に、前記操作手段による前記設定値に基づいて、前記音量レベルを前記第１レベル、前記第２レベル、前記第３レベルの何れかに変更可能とした
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機では、遊技機本体の前側に配置された音量調整ボタンその他の操作手段を遊技者が操作することにより、スピーカから出力される音声の音量レベルを調整できるものが多い（例えば特許文献１）。
また最近の遊技機では、スピーカからの音声に加えて、所定部位の振動音等、駆動手段の駆動による動作音により音演出を行うものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４２８８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機では、音量レベルを調整することにより、スピーカから出力される音声の音量（第１音量）は変化するのに対し、振動音等の動作音の音量（第２音量）は変化しないため、両者のバランスが変化する。従って、遊技者は音量レベルを調整することにより、第１音量と第２音量とのバランスを自分好みに変更することが可能である。一方、遊技者は順次入れ替わるため、一人の遊技者が設定した音量レベルをずっと維持することは必ずしも適切ではない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、スピーカからの音声の音量と動作音の音量とのバランスを遊技者に応じて適切に変更可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、音声データに基づいてスピーカから音声を出力する通常音演出と、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出とを実行可能であり、遊技者による音量調整操作に基づいて、前記通常音演出における音量レベルを、少なくとも第１レベルと、当該第１レベルよりも音量が大となる第２レベルと、当該第２レベルよりも音量が大となる第３レベルとに変更可能な第１音量レベル変更手段と、所定条件の成立に基づいて、前記音量調整操作によらず、前記音量レベルを変更可能な第２音量レベル変更手段とを備え、操作手段による設定値に基づいて、前記第１音量レベル変更手段による前記音量レベルの初期位置を設定可能とした遊技機において、前記第１音量レベル変更手段により、前記第１レベルに設定されている場合には、前記特定音演出よりも前記通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、前記第３レベルに設定されている場合には、前記特定音演出よりも前記通常音演出の音量が聴容容易となるように設定され、前記第２レベルに設定されている場合には、前記第１レベルに設定されている場合及び／又は前記第３レベルに設定されている場合よりも、前記特定音演出による音量と前記通常音演出による音量との差が小となるように設定され、前記第２音量レベル変更手段は、前記所定条件が成立した場合に、前記操作手段による前記設定値に基づいて、前記音量レベルを前記第１レベル、前記第２レベル、前記第３レベルの何れかに変更可能としたものである。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、スピーカからの音声の音量と動作音の音量とのバランスを遊技者に応じて適切に変更することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ機の全体正面図である。
【図２】同パチンコ機の分解斜視図である。
【図３】同パチンコ機のガラス扉の分解斜視図である。
【図４】同パチンコ機の演出ボタン、十字操作手段、音量調整操作手段、光量調整操作手段等を示す要部平面図である。
【図５】同パチンコ機の操作演出手段及びその近傍の正面断面図である。
【図６】同パチンコ機の操作演出手段及びその近傍の側面断面図である。
【図７】同パチンコ機の演出ボタンが押下された状態を示す正面断面図である。
【図８】同パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図９】同パチンコ機の遊技情報表示手段の正面図である。
【図１０】同パチンコ機の盤可動体の動作を示す説明図である。
【図１１】同パチンコ機の背面図である。
【図１２】同パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図１３】同パチンコ機のＬＥＤコモンポート及びＬＥＤデータポートと遊技情報表示手段、性能情報表示手段（設定表示手段，性能表示手段）との接続関係を示す図である。
【図１４】同パチンコ機の扉開放信号、ＲＡＭクリアスイッチ信号、設定キースイッチ信号による移行分岐判定パターンと移行分岐先との対応関係を示す図である。
【図１５】同パチンコ機の電源投入処理のフローチャート（前半）を示す図である。
【図１６】同パチンコ機の電源投入処理のフローチャート（後半）を示す図である。
【図１７】同パチンコ機の設定変更処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】同パチンコ機の電源異常チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】同パチンコ機のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】同パチンコ機の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】同パチンコ機の大当り判定テーブル（設定６段階）と、その中の第１〜第３情報の内容とを示す図である。
【図２２】同パチンコ機の大当り判定に係る判定値の分布を示す図であり、（ａ）が設定１の場合を、（ｂ）が設定６の場合を示している。
【図２３】同パチンコ機の大当り判定テーブル（設定１段階）を示す図である。
【図２４】同パチンコ機のＬＥＤ管理処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】同パチンコ機のＬＥＤコモン出力選択テーブルを示す図である。
【図２６】同パチンコ機の使用領域外処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】同パチンコ機の使用領域外ＬＥＤ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】同パチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図２９】同パチンコ機の音量調整報知画像を示す図である。
【図３０】同パチンコ機の光量調整報知画像を示す図である。
【図３１】同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。
【図３２】同パチンコ機の音量レベルのリセット条件とリセット処理とを示す図である。
【図３３】同パチンコ機の保留変化予告における画像演出及び音演出の流れを示す説明図である。
【図３４】図３３に示す音演出の音量の履歴を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。
【図３５】第１音量ＬＰ１（ｄＢ）及び第２音量ＬＰ２（ｄＢ）と、それらを合成して得られる合成音量ＬＰ（ｄＢ）との関係を示す図である。
【図３６】同パチンコ機の通常変動（確変状態中）における画像演出及び音演出の流れを示す説明図である。
【図３６−１】図３６に示す音演出の音量の履歴の一部を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。
【図３７】同パチンコ機の通常変動（通常遊技状態中）における画像演出及び音演出の流れ（１／２）を示す説明図である。
【図３８】同パチンコ機の通常変動（通常遊技状態中）における画像演出及び音演出の流れ（２／２）を示す説明図である。
【図３８−１】図３８に示す音演出の音量の履歴の一部を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。
【図３９】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度低）における画像演出及び音演出の流れ（１／５）を示す説明図である。
【図４０】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度低）における画像演出及び音演出の流れ（２／５）を示す説明図である。
【図４１】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度低）における画像演出及び音演出の流れ（３／５）を示す説明図である。
【図４２】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度低）における画像演出及び音演出の流れ（４／５）を示す説明図である。
【図４３】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度低）における画像演出及び音演出の流れ（５／５）を示す説明図である。
【図４３−１】図４１に示す音演出の音量の履歴における４２ｓ〜６１ｓの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。
【図４３−２】図４３に示す音演出の音量の履歴における９２ｓ〜９６ｓの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。
【図４４】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度高）における画像演出及び音演出の流れ（１／５）を示す説明図である。
【図４５】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度高）における画像演出及び音演出の流れ（２／５）を示す説明図である。
【図４６】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度高）における画像演出及び音演出の流れ（３／５）を示す説明図である。
【図４７】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度高）における画像演出及び音演出の流れ（４／５）を示す説明図である。
【図４８】同パチンコ機のリーチ演出（信頼度高）における画像演出及び音演出の流れ（５／５）を示す説明図である。
【図４８−１】図４６に示す音演出の音量の履歴における４２ｓ〜６１ｓの部分を通常音演出と特定音演出とに分けて示した図である。
【図４９】本発明の第２の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図５０】同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。
【図５１】同パチンコ機でホール設定値をＴ７に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。
【図５２】同パチンコ機でホール設定値をＴ３に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。
【図５３】本発明の第３の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図５４】同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。
【図５５】本発明の第４の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図５６】同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。
【図５７】本発明の第５の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図５８】同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。
【図５９】本発明の第６の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図６０】同パチンコ機の音量調整報知画像を示す図である。
【図６１】同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。
【図６１−１】同パチンコ機でホール設定値をＴ７に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。
【図６１−２】同パチンコ機でホール設定値をＴ３に設定した場合の通常音演出と特定音演出とにおける音量の履歴を音量レベル毎に示した図である。
【図６２】本発明の第７の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図６３】同パチンコ機で音量調整報知画像の表示中に音量調整つまみを操作した場合の音量及び音量調整報知画像の変化状態の一例を示す説明図である。
【図６４】本発明の第８の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図６５】本発明の第９の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図６６】本発明の第１０の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図６７】同パチンコ機の音量レベル設定テーブルの変更例を示す図である。
【図６８】本発明の第１１の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図６９】本発明の第１２の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図７０】本発明の第１３の実施形態に係るパチンコ機の音量レベル設定テーブルを示す図である。
【図７１】本発明の第１４の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル（ａ）、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第１〜第３例（ｂ）〜（ｄ）、特定報知音用の音量レベル設定テーブル（ｅ）を示す図である。
【図７２】本発明の第１５の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル（ａ）、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第１〜第３例（ｂ）〜（ｄ）、特定報知音用の音量レベル設定テーブル（ｅ）を示す図である。
【図７３】本発明の第１６の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル（ａ）、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第１〜第３例（ｂ）〜（ｄ）、特定報知音用の音量レベル設定テーブル（ｅ）を示す図である。
【図７４】本発明の第１７の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル（ａ）、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第１〜第３例（ｂ）〜（ｄ）、特定報知音用の音量レベル設定テーブル（ｅ）を示す図である。
【図７５】本発明の第１８の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル（ａ）、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第１〜第３例（ｂ）〜（ｄ）、特定報知音用の音量レベル設定テーブル（ｅ）を示す図である。
【図７６】本発明の第１９の実施形態に係るパチンコ機の遊技音量に関する音量レベル設定テーブル（ａ）、エラー音量に関する音量レベル設定テーブルの第１〜第３例（ｂ）〜（ｄ）、特定報知音用の音量レベル設定テーブル（ｅ）を示す図である。
【図７７】本発明の第２０の実施形態に係るパチンコ機の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】同パチンコ機の大当り判定テーブル（設定６段階）を示す図である。
【図７９】同パチンコ機の大当り判定テーブル（設定１段階）を示す図である。
【図８０】１回の図柄変動中における目線を奪う演出の前と後での種々の事項の設定例を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図１〜図４８−１は本発明をパチンコ機に採用した第１の実施形態を例示している。図１及び図２において、遊技機本体１は、外枠２と、この外枠２の前側に配置された前枠３とを備えている。前枠３は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第１ヒンジ４を介して外枠２に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、左右方向における第１ヒンジ４と反対側、例えば右端側に設けられた施錠手段５によって外枠２に対して閉状態で施錠可能となっている。
【０００９】
前枠３は、中枠６と、その中枠６の前側に配置されたガラス扉７とを備えている。ガラス扉７は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第２ヒンジ８を介して中枠６に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、施錠手段５によって中枠６に対して閉状態で施錠可能となっている。
【００１０】
外枠２は、図２に示すように左右一対の縦枠材２ａ，２ｂと上下一対の横枠材２ｃ，２ｄとで矩形状に形成されている。外枠２の前側下部には、例えば合成樹脂製の前カバー部材９が、下横枠材２ｄの前縁に沿って左右の縦枠材２ａ，２ｂの前側下部を連結するように装着されている。前カバー部材９は、左右の縦枠材２ａ，２ｂよりも前側に突出しており、その上側に中枠６が配置されている。また外枠２には、第１ヒンジ４を構成する外枠上ヒンジ金具１１が例えば左上部に、同じく外枠下ヒンジ金具１２が左下部における前カバー部材９の上側に夫々配置されている。
【００１１】
中枠６は合成樹脂製で、前カバー部材９の上側で外枠２の前縁側に略当接可能な矩形状の枠部１３と、この枠部１３内の上部側に設けられた遊技盤装着部１４と、枠部１３内の下部側に設けられた下部装着部１５とを例えば一体に備えている。遊技盤装着部１４には、遊技盤１６が例えば前側から着脱自在に装着され、下部装着部１５には、その前側に発射手段１７、下部スピーカ１８等が配置されている。また中枠６には、第１ヒンジ４を構成する本体枠上ヒンジ金具１９と第２ヒンジ８を構成する本体枠上ヒンジ金具２０とが例えば左上部に、第１，第２ヒンジ４，８を構成する本体枠下ヒンジ金具２１が例えば左下部に夫々配置されている。
【００１２】
ガラス扉７は、中枠６の前面側に対応する矩形状に形成された樹脂製の扉ベース２２を備えている。この扉ベース２２には、遊技盤１６に形成された遊技領域２３の前側に対応してガラス窓２４の窓孔２４ａが形成されると共に、例えば窓孔２４ａの周囲に複数（ここでは４つ）の上部スピーカ２５、枠第１可動体２６、枠第２可動体２７、送風手段２８等の各種演出手段が配置されている。
【００１３】
扉ベース２２の上部前側には、窓孔２４ａの外周の少なくとも一部、例えば窓孔２４ａの上側と右側とに対応する略Ｌ字型の部分にサイドユニット３０が装着され、その他の一部、例えば窓孔２４ａの左側には上装飾カバー３１が装着されている。サイドユニット３０は、図２，図３等に示すように、例えば前枠３を開いた状態で、特殊な工具を使用することなく、前枠３の裏側の固定ネジ３０ａ、固定レバー３０ｂ等を操作することにより容易に着脱が可能となっている。通常、前枠３は複数の機種で共通に用いられ、機種毎に異なる遊技盤１６をこの前枠３に装着することでその機種に特有の遊技性やデザインを実現しているが、本パチンコ機では、前枠３の前側の一部を、その他の部品に比べて容易に着脱可能なサイドユニット３０とし、このサイドユニット３０に、遊技盤１６と一体感のあるデザインや特有の機能を持たせることにより、前枠３の大部分を共通化しつつも、機種毎のデザインや機能の自由度を高めることを可能としている。
【００１４】
本実施形態のサイドユニット３０には、枠第１可動体２６、枠第２可動体２７、送風手段２８等が搭載されている。枠第１可動体２６は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能となっている。枠第２可動体２７は、図外の駆動手段の駆動により略前後方向へのスライド移動が可能であると共に、遊技者による押し込み操作が可能となっている。送風手段２８は、遊技者が枠第２可動体２７を操作するタイミングで、遊技者の手に向けて風を送ることが可能となっている。
【００１５】
扉ベース２２の下部前側には、中枠６の後側に配置された払い出し手段３２から払い出された遊技球を貯留して発射手段１７に供給する上皿３３、その上皿３３が満杯のときの余剰球等を貯留する下皿３４、発射手段１７を作動させるために操作する発射ハンドル３５等が配置され、更に上皿３３、下皿３４等を前側から略覆う下装飾カバー３６が装着されている。下装飾カバー３６は、例えば前向きの膨出状に形成されており、例えばその上部側に、操作演出手段３７、十字操作手段３８、音量操作手段３９、光量操作手段４０等の操作手段が設けられている（図４）。
【００１６】
操作演出手段３７は、図柄変動中の予告演出、その他の演出に用いられるもので、図５，図６等に示すように、遊技者が押下操作可能な上下動式の演出ボタン４１と、その演出ボタン４１の内部に配置された可動演出手段４２と、演出ボタン４１を振動させる振動発生手段４３とを備え、下装飾カバー３６内に配置されている。
【００１７】
可動演出手段４２は、略球状に形成された回転体４４と、この回転体４４を回転自在に支持する左右方向の軸部材４５と、回転体４４内に配置された発光基板４６と、回転体４４を回転駆動する回転駆動手段４７と、それら軸部材４５、回転駆動手段４７等を支持する支持フレーム４８とを備えている。
【００１８】
回転体４４は、光透過性の合成樹脂により中空状に形成され、その左右両側に固定された円筒状の回転軸４９ａ，４９ｂを介して軸部材４５により回転自在に支持されている。軸部材４５は回転体４４内を左右に貫通しており、その略中央部に発光基板４６が固定されている。発光基板４６は、回転体４４を内側から照らすためのもので、例えばその上面側に複数のＬＥＤ５０が配置されている。
【００１９】
支持フレーム４８は、左右一対の縦フレーム４８ａ，４８ｂと、それら縦フレーム４８ａ，４８ｂの下端部を左右に連結する横フレーム４８ｃとで正面視略コの字型に形成されており、左右の縦フレーム４８ａ，４８ｂの上部側に軸部材４５の左右両端部が着脱自在に固定されている。縦フレーム４８ａ，４８ｂの何れか一方（ここでは右側の縦フレーム４８ｂ）には、ステッピングモータ等よりなる回転駆動手段４７が、駆動軸４７ａを内向きに突出させた状態で固定されている。また、左右の回転軸４９ａ，４９ｂの何れか一方（ここでは右側の回転軸４９ｂ）には被駆動ギヤ５１が設けられており、この被駆動ギヤ５１に、回転駆動手段４７の駆動軸４７ａに装着された駆動ギヤ５２が噛合している。これにより、回転駆動手段４７が正方向又は逆方向に作動すると、その駆動力が駆動ギヤ５２、被駆動ギヤ５１を介して回転体４４に伝達され、回転体４４は左右方向の軸廻りに回転する。
【００２０】
支持フレーム４８は、例えばその下側に固定された演出ボタンベース５３等を介して扉ベース２２に支持されている。演出ボタンベース５３は、例えば板金製で、横フレーム４８ｃの下面側に沿って略水平に配置された矩形状の装着板５４と、その装着板５４の左右両縁部から下向きに延設された左右一対の連結板５５ａ，５５ｂと、それら左右の連結板５５ａ，５５ｂの下縁部から左右方向外向きに延設されたベース板５６ａ，５６ｂと、装着板５４の例えば後縁側から下向きに延設された支持板５７とを例えば一体に備えており、装着板５４が横フレーム４８ｃに固定され、支持板５７が、例えば扉ベース２２の前側に装着された固定部材５８に固定されている。
【００２１】
演出ボタン４１は、内部の可動演出手段４２を覆うカバー体を構成するもので、透明又は半透明の合成樹脂により構成されており、上下方向に配置された略円筒状の胴部６１と、この胴部６１の上端側を略閉鎖するように形成された略球面状の操作部６２とを一体に備えている。胴部６１には、その左右の側面に、下端側から上向きに形成された切欠部６４ａ，６４ｂが設けられている。演出ボタン４１は、左右の切欠部６４ａ，６４ｂに回転軸４９ａ，４９ｂを遊嵌させつつ、可動演出手段４２に被せるように上側から装着されており、その上部側の操作部６２が、下装飾カバー３６に形成されたボタン孔６５から上向きに露出している。
【００２２】
演出ボタン４１の下端部には、横フレーム４８ｃとベース板５６ａ，５６ｂとの間に略水平に配置された略円形の昇降板６６が着脱自在に固定されている。昇降板６６には、略中央に挿通孔６７が形成されており、この挿通孔６７に、演出ボタンベース５３の上部側が上下に挿通されている。
【００２３】
昇降板６６には、複数本、例えば左右に前後２本ずつ、計４本のガイドピン６８が下向きに突設されている。それらガイドピン６８は、演出ボタン４１を上下方向に案内するためのもので、ベース板５６ａ，５６ｂに形成されたガイド孔６９に下向きに挿通している。また、各ガイドピン６８にはコイルバネ７０が装着されている。このコイルバネ７０は、ガイド孔６９よりも大径で、昇降板６６とベース板５６ａ，５６ｂとの間に配置されており、ベース板５６ａ，５６ｂに対して昇降板６６、即ち演出ボタン４１を上向きに弾性付勢している。
【００２４】
演出ボタン４１は、横フレーム４８ｃが昇降板６６の上向き移動を規制することにより、上側の非操作位置（図５，図６に実線で、図７に二点鎖線で示す）で保持される。横フレーム４８ｃと昇降板６６との間には、シリコンゴム等の弾性材料よりなる緩衝部材７１が複数配置されており、コイルバネ７０により上向きに弾性付勢される昇降板６６は、緩衝部材７１を介して横フレーム４８ｃの下面側に当接することにより上向き移動が規制されるようになっている。なお、緩衝部材７１は横フレーム４８ｃと昇降板６６との何れに装着してもよい。
【００２５】
演出ボタンベース５３の下側には振動発生手段４３が装着されている。振動発生手段４３は、振動装置７２と、この振動装置７２の作動により振動する振動ベース７３とを備え、この振動ベース７３が、シリコンゴム等の弾性材料よりなるクッション部材７４を介して演出ボタンベース５３のベース板５６ａ，５６ｂに装着されている。振動ベース７３には、ガイドピン挿通孔７５が複数設けられており、それらガイドピン挿通孔７５に、ガイドピン６８が夫々下向きに挿通している。
【００２６】
振動装置７２は、駆動軸に偏心重り７２ａが装着されたモータにより構成されており、偏心重り７２ａの位置が振動ベース７３の重心位置と一致しないように例えば偏心重り７２ａを前側に向けた状態で振動ベース７３の下面側略中央に着脱自在に固定されている。この振動装置７２を作動させることで、クッション部材７４を介して支持されている振動ベース７３は演出ボタンベース５３に対して振動し、その振動がガイドピン挿通孔７５に挿通されたガイドピン６８を介して演出ボタン４１に伝達される。
【００２７】
ところで、可動体による演出には、可動体の動作により遊技者の視覚又は触覚に訴える可動演出という側面と、同じく遊技者の聴覚に訴える音演出という側面がある。もちろん、可動体の動作音が極めて小さい場合や無音の場合のように、音演出が実質的に発生しない可動体もある。
【００２８】
操作演出手段３７が有する２つの可動体（回転体４４、演出ボタン４１）のうち、回転駆動手段４７の駆動により回転する回転体４４については、遊技者はその回転動作を視覚により認識することができる（可動演出）と共に、回転駆動手段４７の駆動による「ガチャガチャ」等の動作音を聴覚により認識することができる（音演出）。また、振動装置７２の駆動により振動する演出ボタン４１については、遊技者は演出ボタン４１の振動を手の触覚により認識することができる（可動演出）と共に、その振動により発生する動作音（振動音）を聴覚により認識することができる（音演出）。
【００２９】
ここで、この演出ボタン４１の動作に関する可動演出と音演出のうち、遊技者の触覚に訴える可動演出については遊技者が演出ボタン４１に触れていなければ成立しないが、遊技者の聴覚に訴える音演出については遊技者が演出ボタン４１に触れているか否かに拘わらず成立する。但し、その音演出については、遊技者が演出ボタン４１に触れているか否か、更には押下操作しているか否かによって、発生する動作音（振動音）の音量が変化する。
【００３０】
即ち、遊技者が演出ボタン４１に触れていない状態で振動装置７２を作動させた場合の動作音は、（１）振動装置７２の作動音、（２）振動ベース７３とガイドピン６８との間の接触音、（３）昇降板６６と横フレーム４８ｃとの間の（緩衝部材７１を介した）接触音、（４）その他の接合部分（遊び）の接触音等で構成される。これに対し、遊技者が演出ボタン４１に触れている状態で振動装置７２を作動させた場合、（１）の作動音については遊技者が演出ボタン４１に触れていないときと変わらないが、遊技者の手が緩衝材となって振動装置（駆動手段）７２による演出ボタン（所定部位）４１の駆動が制限され、演出ボタン４１の振動が抑えられるため、（２）〜（４）の接触音については遊技者が演出ボタン４１に触れていないときと比べて小さくなり、全体として動作音が小さくなる。更に、遊技者が演出ボタン４１に触れているだけでなく押下操作している状態で振動装置７２を作動させた場合には、図７に示すように演出ボタン４１の昇降板６６は横フレーム４８ｃから離間し、少なくとも（３）の接触音は発生しないため、動作音は更に小さくなる。このように、演出ボタン４１の振動音の音量（特定音演出の音量）は、遊技者が演出ボタン４１に触れていない場合（特定音量変更操作が行われていない場合）に最大音量となる。
【００３１】
十字操作手段３８は、図４に示すように上下左右の４つの操作キー３８ａ〜３８ｄを備え、メニュー項目の選択操作時など、上下左右へのカーソル移動等の操作が必要な場面で使用される。音量操作手段（乙操作手段、第１操作手段）３９は、遊技者による音量調整に用いられるもので、図４に示すようにプラスキー３９ａとマイナスキー３９ｂとを備えており、遊技者がそれら２つの操作キー３９ａ，３９ｂを操作することによって音量に関する遊技者設定値（乙値）を複数段階、例えばＭ１〜Ｍ５の５段階の何れかに設定可能となっている。光量操作手段４０は、遊技者による光量調整に用いられるもので、図４に示すようにプラスキー４０ａとマイナスキー４０ｂとを備えており、遊技者がそれら２つの操作キー４０ａ，４０ｂを操作することによって光量レベルを複数段階、例えば１〜３の何れかに設定可能となっている。
【００３２】
なお、本実施形態では音量調整専用の音量操作手段３９と光量調整専用の光量操作手段４０とを設けたが、それらを設けることなく、十字操作手段３８等の汎用操作手段を音量調整用、光量調整用にも使用するようにしてもよい。
【００３３】
扉ベース２２の背面側には、図２に示すように窓孔２４ａを後側から略塞ぐガラスユニット８０が着脱自在に装着されると共に、第１，第２ヒンジ４，８側の縁部に沿って配置される上下方向のヒンジ端側補強板金８１ａと、開閉端側の縁部に沿って配置される上下方向の開閉端側補強板金８１ｂと、窓孔２４ａの下側に配置される左右方向の下部補強板金８１ｃとがねじ止め等により着脱自在に固定されている。また扉ベース２２には、第２ヒンジ８を構成するガラス扉上ヒンジ金具８２ａが例えば左上部に、同じくガラス扉下ヒンジ金具８２ｂが例えば左下部に夫々配置されている。
【００３４】
また、例えば下部補強板金８１ｃの背面側には、球送りユニット８３ａ、下皿案内ユニット８３ｂ等が装着されている。球送りユニット８３ａは、上皿３３内の遊技球を１個ずつ発射手段１７に供給するためのもので、発射手段１７の前側に対応して配置されている。下皿案内ユニット８３ｂは、上皿３３が満杯となったときの余剰球、及び発射手段１７により発射されたにも拘わらず遊技領域２３に達することなく戻ってきたファール球を下皿３４に案内するためのもので、例えば球送りユニット８３ａに隣接してその第１，第２ヒンジ４，８側に配置されている。
【００３５】
また、中枠６の例えば上部側には、前枠３が外枠２に対して開放しているか否かを検出可能な扉開放スイッチ８４が設けられている。この扉開放スイッチ８４は、例えば前枠３が外枠２に対して前側に開放したときにＯＮ、閉鎖したときにＯＦＦとなるように構成されている。
【００３６】
遊技盤１６は、図８に示すように例えばベニヤ板等のベース板８５を備え、そのベース板８５の前側に、発射手段１７から発射された遊技球を案内するガイドレール８６が環状に配置されると共に、そのガイドレール８６の内側の遊技領域２３に、中央表示枠ユニット８７、始動入賞ユニット８８、普通入賞ユニット８９等のユニット部品の他、多数の遊技釘（図示省略）が配置され、また遊技領域２３の外側の例えば下部側には遊技情報表示手段９０が配置されている。もちろん、遊技情報表示手段９０は遊技領域２３内に配置してもよい。
【００３７】
遊技情報表示手段９０は、図９に示すように、例えば８個のＬＥＤ１００で構成されるＬＥＤグループを４つ備えており、それら計３２個のＬＥＤ１００が普通図柄表示手段９１、普通保留個数表示手段９２、第１特別図柄表示手段９３、第２特別図柄表示手段９４、第１特別保留個数表示手段９５、第２特別保留個数表示手段９６、変動短縮報知手段９７、右打ち報知手段９８及びラウンド数報知手段９９に所定個数ずつ割り当てられている。即ち、第１，第２ＬＥＤグループ９０ａ，９０ｂに属する各８個のＬＥＤ１００は夫々第１，第２特別図柄表示手段９３，９４を構成し、第３ＬＥＤグループ９０ｃに属する８個のＬＥＤ１００は、２個ずつに分けられて夫々第１特別保留個数表示手段９５、第２特別保留個数表示手段９６、普通保留個数表示手段９２、変動短縮報知手段９７を構成し、第４ＬＥＤグループ９０ｄに属する８個のＬＥＤ１００は、そのうちの２個が普通図柄表示手段９１を、他の２個が右打ち報知手段９８を、残りの４個がラウンド数報知手段９９を夫々構成している。
【００３８】
遊技盤１６の複数のユニット部品８７〜８９上には、普通図柄始動手段１０１、第１特別図柄始動手段１０２、第２特別図柄始動手段１０３、大入賞手段１０４、複数の普通入賞手段１０５等が設けられている。またベース板８５の後側には、液晶表示手段（画像表示手段）１０６の他、盤第１可動体１０７、盤第２可動体１０８、盤第３可動体１０９等の可動体が配置されている。もちろん、画像表示手段は液晶表示手段に限られるものではない。
【００３９】
中央表示枠ユニット８７は、液晶表示手段１０６及び可動体１０７〜１０９の表示枠を構成するもので、後側の液晶表示手段１０６に対応する開口窓１１０が略中央に形成されており、ベース板８５に形成された前後方向貫通状の装着孔（図示省略）に対して前側から着脱自在に装着されている。この中央表示枠ユニット８７は、図８に示すように、ベース板８５の前面に沿って装着孔の外側に配置され且つその前側を遊技球が通過可能な前面装着板１１１と、液晶表示手段１０６の前側における左右両側から上部側にわたる正面視略門形状に配置され且つ前面装着板１１１の内周側で前向きに突設された装飾枠１１２と、その装飾枠１１２の左右の下端部間に配置されるステージ１１３とを備えている。発射手段１７により発射され、遊技領域２３の上部側に進入した遊技球は、装飾枠１１２の頂部で左右に振り分けられ、中央表示枠ユニット８７の左側の左流下経路１１４ａと右側の右流下経路１１４ｂとの何れかを流下する。
【００４０】
中央表示枠ユニット８７には、左流下経路１１４ａ側と右流下経路１１４ｂ側との少なくとも一方側、例えば左流下経路１１４ａ側に、遊技球が流入可能なワープ入口１１５が設けられている。左流下経路１１４ａを流下中にワープ入口１１５に流入した遊技球は、ステージ１１３上で左右方向に自由に転動した後、遊技領域２３の左右方向中央に対応して設けられた中央落下部１１６とそれ以外の部分との何れかから前側に落下する。またステージ１１３の上側には、跳ね返り等による後側への遊技球の侵入を阻止するための侵入防止手段１１７が設けられている。
【００４１】
盤第１可動体１０７及び盤第３可動体１０９は、何れも液晶表示手段１０６の前側に横長状に配置され、その左右両端側が開口窓１１０の外側で上下方向移動可能に支持されており、図外の昇降駆動手段により個別に昇降移動可能となっている。盤第１可動体１０７は、開口窓１１０の上部側が原点位置（図１０（ａ））、上下方向略中央が最大動作位置（図１０（ｂ））となっており、盤第３可動体１０９は、開口窓１１０よりも下側が原点位置（図１０（ａ））、開口窓１１０の下部前側が最大動作位置（図１０（ｃ））となっている。なお、盤第１可動体１０７と盤第３可動体１０９とが共に最大動作位置まで移動したとき、両者は液晶表示手段１０６の中央前側で上下に隣接した状態となる（図１０（ｅ））。
【００４２】
盤第２可動体１０８は、キャラクタ等の所定形状に形成された立体造形物で、盤第１可動体１０７の前側に配置されており、盤第１可動体１０７と一体的に昇降移動可能であると共に、図外の回転駆動手段の駆動により、盤第１可動体１０７に対して前後方向の中心軸廻りに回転動作可能となっている。本実施形態では、盤第２可動体１０８は常に開口窓１１０を介して前側から視認可能であるとするが、例えば盤第１可動体１０７が原点位置にあるときには盤第２可動体１０８が開口窓１１０の上側に退避して少なくとも一部が前側から視認できないようにしてもよい。
【００４３】
盤第２可動体１０８は、所定角度の範囲で往復回転動作を行う「揺れ動作」（図１０（ｄ））と、３６０度又はそれ以上回転する「回転動作」（図１０（ｅ））とが可能である。なお、揺れ動作は盤第１可動体１０７の位置に拘わらず実行可能であるが、回転動作は例えば盤第１可動体１０７が最大動作位置にある状態でのみ実行可能となっている。
【００４４】
始動入賞ユニット８８は、図８に示すように中央表示枠ユニット８７の下側に配置され、ベース板８５に対して前側から着脱自在に装着されている。普通入賞ユニット８９は、図８に示すように中央表示枠ユニット８７の下側で始動入賞ユニット８８の左側に配置され、ベース板８５に対して前側から着脱自在に装着されている。
【００４５】
普通図柄始動手段１０１は、普通図柄表示手段９１による普通図柄の変動表示を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲート等により構成され、遊技球の通過を検出する通過検出手段（図示省略）を備えている。この普通図柄始動手段１０１は、図８に示すように例えば中央表示枠ユニット８７の右部における前面装着板１１１の前側に設けられており、右流下経路１１４ｂを流下する遊技球が通過可能となっている。
【００４６】
普通図柄表示手段９１は、普通図柄を変動表示するためのもので、図９に示すように遊技情報表示手段９０における例えば２個のＬＥＤ１００で構成されており、普通図柄始動手段１０１が遊技球を検出することに基づいて、普通図柄を構成するそれら２個のＬＥＤ１００が普通変動中発光パターンで発光した後、普通図柄始動手段１０１による遊技球検出時に取得された普通乱数情報に含まれる当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様で、それ以外の場合にははずれ態様で変動を停止する。なお、普通図柄を構成する２個のＬＥＤ１００は、それらの発光態様（例えば点灯／消灯）の組み合わせにより一又は複数の当り態様と一又は複数のはずれ態様とを表示可能であり、また普通変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類（ここでは２種類）の発光態様を所定時間（例えば１２８ｍｓ）毎に切り替えるようになっている。
【００４７】
また、普通図柄表示手段９１の図柄変動中と普通利益状態中とを含む普通保留期間中に普通図柄始動手段１０１が遊技球を検出した場合には、それによって取得された普通乱数情報が予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として保留記憶され、普通保留期間が終了する毎に１個ずつ消化されて普通図柄の変動が行われる。普通乱数情報の記憶個数（普通保留個数）は、普通保留個数表示手段９２等によって遊技者に報知される。普通保留個数表示手段９２は、図９に示すように遊技情報表示手段９０における例えば２個のＬＥＤ１００で構成されており、それら２個のＬＥＤ１００の夫々の発光態様（例えば点灯／点滅／消灯）の組み合わせにより、０〜４個の５種類の普通保留個数を表示可能となっている。
【００４８】
第１特別図柄始動手段１０２は、第１特別図柄表示手段９３による図柄変動を開始させるためのもので、開閉手段を有しない非開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段（図示省略）を備えている。この第１特別図柄始動手段１０２は、図８に示すように例えば始動入賞ユニット８８に設けられ、ステージ１１３の中央落下部１１６に対応してその下側に上向き開口状に配置されており、左流下経路１１４ａ側のワープ入口１１５からステージ１１３を経て入賞するルートが存在すること等により、右流下経路１１４ｂを流下してきた遊技球よりも左流下経路１１４ａを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。なお、この第１特別図柄始動手段１０２に遊技球が入賞すると、１入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４９】
第２特別図柄始動手段１０３は、第２特別図柄表示手段９４による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部１１８の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能（又は開状態よりも入賞困難）な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段（図示省略）を備えており、普通図柄表示手段９１の変動後の停止図柄が当り態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉部１１８が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている。
【００５０】
この第２特別図柄始動手段１０３は、図８に示すように例えば中央表示枠ユニット８７の右部における前面装着板１１１上で且つ普通図柄始動手段１０１の下流側に配置されており、右流下経路１１４ｂを流下してきた遊技球が入賞可能となっている。なお、開閉部１１８は例えば下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能であり、閉状態では例えば前面装着板１１１と略面一となって遊技球が前側を通過可能となり、開状態では前面装着板１１１の前側で後ろ下がりの傾斜状となって遊技球を後向きに入賞させるようになっている。この第２特別図柄始動手段１０３に遊技球が入賞すると、１入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００５１】
第１特別図柄表示手段（図柄表示手段）９３は、図９に示すように遊技情報表示手段９０における例えば８個のＬＥＤ１００で構成されており、第１特別図柄始動手段１０２が遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄を構成するそれら８個のＬＥＤ１００が特別変動中発光パターンで発光した後、第１特別図柄始動手段１０２による遊技球検出時に取得された第１特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第１大当り態様で、それ以外の場合には第１はずれ態様で変動を停止するようになっている。第１特別図柄表示手段９３の変動後の停止図柄が第１大当り態様となった場合には第１特別利益状態が発生する。
【００５２】
第２特別図柄表示手段（図柄表示手段）９４は、図９に示すように遊技情報表示手段９０における例えば８個のＬＥＤ１００で構成されており、第２特別図柄始動手段１０３が遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄を構成するそれら８個のＬＥＤ１００が特別変動中発光パターンで発光した後、第２特別図柄始動手段１０３による遊技球検出時に取得された第２特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には第２大当り態様で、それ以外の場合には第２はずれ態様で変動を停止するようになっている。第２特別図柄表示手段９４の変動後の停止図柄が第２大当り態様となった場合には第２特別利益状態が発生する。
【００５３】
第１，第２特別図柄表示手段９３，９４は、各８個のＬＥＤ１００の発光態様（例えば点灯／消灯）の組み合わせにより一又は複数の第１，第２大当り態様と一又は複数の第１，第２はずれ態様とを表示可能であり、また特別変動中発光パターンは、例えば特定の複数種類（ここでは２種類）の発光態様を所定時間（例えば１２８ｍｓ）毎に切り替えるようになっている。
【００５４】
また、第１特別図柄表示手段９３の図柄変動中、第２特別図柄表示手段９４の図柄変動中及び第１，第２特別利益状態中を含む特別保留期間中に第１，第２特別図柄始動手段１０２，１０３が遊技球を検出した場合には、それによって取得された第１，第２特別乱数情報が夫々予め定められた上限保留個数、例えば各４個を限度として保留記憶される。そして、特別保留期間が終了した時点で第２特別図柄側の保留記憶が１以上の場合にはその第２特別図柄の保留記憶を１個消化して第２特別図柄の変動を行い、第１特別図柄側の保留記憶のみが１以上の場合にはその第１特別図柄の保留記憶を１個消化して第１特別図柄の変動を行う。このように本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とが共に変動中になることはなく、また第１特別図柄側と第２特別図柄側との両方に保留記憶がある場合には、第２特別図柄の変動を優先的に行うようになっている。
【００５５】
なお、第１，第２特別乱数情報の記憶個数（第１，第２特別保留個数）は、第１，第２特別保留個数表示手段９５，９６、液晶表示手段１０６等によって遊技者に報知される。ここで、第１，第２特別保留個数表示手段９５，９６は、図９に示すように遊技情報表示手段９０における各２個のＬＥＤ１００で構成され、それらの発光態様（例えば点灯／点滅／消灯）の組み合わせにより、０〜４個の５種類の第１，第２特別保留個数を表示可能となっている。
【００５６】
大入賞手段１０４は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板１１９を備えた開閉式入賞手段で、図８に示すように例えば中央表示枠ユニット８７に設けられ、第２特別図柄始動手段１０３の下流側で且つ第１特別図柄始動手段１０２の上流側に配置されており、左流下経路１１４ａを流下してきた遊技球よりも右流下経路１１４ｂを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。この大入賞手段１０４は、第１，第２特別図柄表示手段９３，９４の第１，第２特別図柄が変動後に第１，第２大当り態様（特定態様）で停止した場合に発生する第１，第２特別利益状態において、開閉板１１９が一又は複数種類の開放パターンの何れかに従って前側に開放して、その上に落下してきた遊技球を内部へと入賞させるようになっている。この大入賞手段１０４に遊技球が入賞すると、１入賞当り所定個数の遊技球が賞球として払い出される。なお以下の説明では、第１特別利益状態と第２特別利益状態とを合わせて「大当り遊技」（特別遊技）という。
【００５７】
大当り遊技における大入賞手段１０４の開放パターンは、例えば４Ｒ，６Ｒ，１０Ｒ等の複数種類設けられている。４Ｒ，６Ｒ，１０Ｒ等の各開放パターンは、いわゆる出玉ありのラウンドを夫々４回，６回，１０回行うように構成されている。ここで、出玉ありのラウンドは、大入賞手段１０４の開放後、その大入賞手段１０４への入賞個数が所定個数（例えば９個）に達するか、所定時間（例えば２８秒）経過した時点で大入賞手段１０４を閉じるように設定されており、遊技者が右流下経路１１４ｂ側の大入賞手段１０４を狙って右打ちをすれば最大個数の遊技球を容易に入賞させて大量の賞球を獲得できる。なお、出玉ありのラウンドに加えて、大入賞手段１０４が極短時間（例えば０．２秒）だけ開放する出玉なしのラウンドを有する開放パターンを設けてもよいし、出玉なしのラウンドのみの開放パターンを設けてもよい。
【００５８】
また液晶表示手段１０６には、例えば第１，第２特別図柄表示手段９３，９４による第１，第２特別図柄の変動表示と並行して演出図柄１２０を変動表示可能である他、第１，第２特別保留個数を示す第１，第２保留画像Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４，変動中保留画像Ｚ等の各種画像を表示可能となっている。
【００５９】
ここで演出図柄１２０は、数字図柄その他の複数個の図柄で構成される図柄列を複数（ここでは左右方向に３つ）備えており、またそれら各図柄列を構成する各図柄は、図８に示すように、例えば１〜８等の数字、その他で構成される図柄本体部１２０ａと、この図柄本体部１２０ａに付随するキャラクタその他の装飾部１２０ｂとの結合で構成されている。なお演出図柄１２０は、装飾部１２０ｂの消去、拡大又は縮小、表示位置の変更等、表示態様を任意に変化させることが可能である。
【００６０】
演出図柄１２０は、例えば第１，第２特別図柄の変動開始と略同時に所定の変動パターンに従って図柄列毎に縦スクロール等による変動を開始すると共に、所定の有効ライン上の停止図柄が所定態様となるように例えば第１，第２特別図柄の変動停止と略同時に最終停止する。なお演出図柄１２０では、例えば有効ライン上の全ての停止図柄が同じ場合が大当り演出態様、それ以外が外れ演出態様となっており、第１，第２特別図柄が第１，第２大当り態様となる場合には演出図柄１２０は大当り演出態様となり、第１，第２特別図柄が第１，第２外れ態様となる場合には演出図柄１２０は外れ演出態様となる。
【００６１】
また第１，第２保留画像Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４，変動中保留画像Ｚに関しては、第１，第２特別図柄始動手段１０２，１０３が遊技球を検出することに基づいて第１，第２特別保留個数が増加した場合に、第１，第２保留画像Ｘ１〜，Ｙ１〜を液晶表示手段１０６上に１個追加表示し、また第１，第２特別図柄表示手段９３，９４による第１，第２特別図柄の新たな変動が開始することに基づいて第１，第２特別保留個数が減少した場合に、例えば変動中保留画像Ｚを消去し、第１，第２保留画像Ｘ１〜，Ｙ１〜を待ち行列の前側（例えば画面右側）に向けて１個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第１，第２保留画像Ｘ１，Ｙ１を例えば所定位置まで移動させて新たな変動中保留画像Ｚに変化させるようになっている。
【００６２】
また遊技盤１６の裏側には、図１１に示すように、液晶表示手段１０６を遊技盤１６の後側で支持するための裏ケース１２１が装着され、この裏ケース１２１の背面側に、主制御基板１２２ａが格納された主基板ケース１２２、サブ制御基板１２３ａが格納されたサブ基板ケース１２３等が着脱自在に装着されている。
【００６３】
また、前枠３の裏側には、遊技盤１６の裏側を開閉自在に覆う裏カバー１２５が着脱自在に装着されると共に、その上側に遊技球タンク１２６ａとタンクレール１２６ｂとが、左右一側に払い出し手段３２と払い出し通路１２７とが夫々装着されており、遊技球が大入賞手段１０４等の入賞口に入賞したとき、又は図外の自動球貸し機から球貸し指令があったときに、遊技球タンク１２６ａ内の遊技球をタンクレール１２６ｂを経て払い出し手段３２により払い出し、その遊技球を払い出し通路１２７を経て上皿３３に案内するようになっている。なお、裏カバー１２５は、サブ基板ケース１２３の略全体と主基板ケース１２２の上部側の一部分とを後側から覆うように配置されている。
【００６４】
また、前枠３の裏側下部には、基板装着台１２８が着脱自在に装着されており、この基板装着台１２８の背面側に、電源基板１２９ａが格納された電源基板ケース１２９、払出制御基板１３０ａが格納された払出基板ケース１３０が夫々着脱自在に装着されている。なお、例えば電源基板ケース１２９には、電源基板ケース１２９の外側からＯＮ／ＯＦＦ操作が可能な電源スイッチ１３８が設けられている。
【００６５】
図１２（ａ）は本パチンコ機の制御系の概略ブロック図である。図１２（ａ）において、主制御基板（主制御手段）１２２ａは遊技動作を統括的に制御するもので、遊技盤１６上の遊技情報表示手段９０、普通図柄始動手段１０１、第１特別図柄始動手段１０２、第２特別図柄始動手段１０３、大入賞手段１０４、普通入賞手段１０５等が例えば図示しない中継基板等を経由して接続され、またその下位には、主制御基板１２２ａからの制御コマンドに基づいて画像表示、音声出力、電飾発光、可動体駆動等の演出制御を行うサブ制御基板（サブ制御手段）１２３ａ、主制御基板１２２ａからの制御コマンドに基づいて払い出し手段３２を制御する払出制御基板１３０ａ、この払出制御基板１３０ａからの発射制御信号等に基づいて発射手段１７を制御する発射制御基板１３１等が接続されている。
【００６６】
また主制御基板１２２ａには、ＲＡＭクリアスイッチ１３２、設定キースイッチ１３３等の操作手段と、性能情報表示手段１３７等の表示手段とが接続されている。図１１に示すように、ＲＡＭクリアスイッチ１３２と設定キースイッチ１３３とは何れも主基板ケース１２２の外側から操作可能な状態で、また性能情報表示手段１３７は主基板ケース１２２の外側から視認可能な状態で、夫々主制御基板１２２ａに装着されている。なお本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ１３２、設定キースイッチ１３３、性能情報表示手段１３７は、何れも裏カバー１２５で覆われない位置に配置されている。
【００６７】
ＲＡＭクリアスイッチ１３２は、電源投入時にＲＡＭクリアを行う場合等に操作するもので、主基板ケース１２２の外側から例えば押圧操作可能であり、非操作時にＯＦＦ、押圧操作時にＯＮとなるように構成されている。また設定キースイッチ１３３は、設定変更を行う場合等に操作するもので、主基板ケース１２２の外側から例えば専用の設定キーを鍵穴部に差し込んで回転操作することによりＯＮ／ＯＦＦの切り替えが可能となっている。なお本実施形態では、この設定キースイッチ１３３等を操作することにより、大当り確率、即ち第１，第２特別図柄が大当り態様となる確率（乱数抽選で当選する確率）に対応する設定値を複数段階（ここでは設定１〜６の６段階）に変更可能となっている。この設定変更等の詳細については後述する。
【００６８】
性能情報表示手段１３７は、設定表示手段１３４と性能表示手段１３５とを構成するもので、例えば４桁の７セグ表示部１３７ａ〜１３７ｄを備え、透明な主基板ケース１２２を通して視認可能となるように例えば主基板ケース１２２内で主制御基板１２２ａに装着されており、第１期間中は設定表示手段１３４として機能し、第１期間とは異なる第２期間中は性能表示手段１３５として機能するようになっている。
【００６９】
設定表示手段１３４は、設定値（ここでは設定１〜６の何れか）を示す設定情報を、例えばその設定値が確定前であるか否かに応じて異なる表示態様で表示するもので、例えば設定１〜６に対応して「１」〜「６」、「１．」〜「６．」の何れかを性能情報表示手段１３７の少なくとも一部に表示可能であり、設定変更期間中は確定前の設定値に対応する設定情報を例えばドットなしの「１」〜「６」で、設定変更期間終了後の所定期間及び設定確認期間中は確定された設定値に対応する設定情報を例えばドット付きの「１．」〜「６．」で夫々表示可能となっている。もちろん、設定値が確定前であるか否かを、ドットの有無以外の表示態様の違い（例えば点灯／点滅）で表現してもよいし、確定前後の設定値に対応する設定情報を同じ表示態様で表示してもよい。
【００７０】
なお本実施形態では、性能情報表示手段１３７の４桁の７セグ表示部１３７ａ〜１３７ｄのうち、前枠３を開いたときに前側から最も近くに見える背面視左端側の７セグ表示部１３７ｄを設定表示手段１３４として使用するが、７セグ表示部１３７ｄ以外の例えば７セグ表示部１３７ａを設定表示手段１３４として使用してもよいし、７セグ表示部１３７ｃ〜１３７ｄ、７セグ表示部１３７ｂ〜１３７ｄ等の２桁以上の７セグ表示部を設定表示手段１３４として使用してもよい。
【００７１】
性能表示手段１３５は、いわゆるベース値を、性能情報表示手段１３７の少なくとも一部、例えば７セグ表示部１３７ａ〜１３７ｄに表示するものである。ベース値は、遊技実績に基づいて得られる特定情報の一例であり、例えば「（低確率状態でのセーフ数）÷（低確率状態でのアウト数）×１００」の計算式により算出される。なお本実施形態の性能表示手段１３５は、複数種類のベース値、例えばリアルタイムベース値、第１累計ベース値、第２累計ベース値、第３累計ベース値の４種類を切り替え表示可能となっている。リアルタイムベース値は、アウト数が所定個数（例えば６００００個）に達するまでを単位計測期間としてその単位計測期間中におけるリアルタイムでのベース値である。第１〜第３累計ベース値は、夫々１〜３回前の単位計測期間における累計のベース値である。もちろん、リアルタイムでのベース値のみを表示してもよいし、１種類、２種類又は４種類以上の累計ベース値を表示可能としてもよい。
【００７２】
以上のように、ＲＡＭクリアスイッチ１３２、設定キースイッチ１３３、性能情報表示手段１３７（設定表示手段１３４及び性能表示手段１３５）は、何れも遊技機本体１の後側に配置されており、それらにアクセスするためには解錠して前枠３を開放する必要があるため、ホール関係者等以外はＲＡＭクリアスイッチ１３２、設定キースイッチ１３３を操作することができず、また性能情報表示手段１３７（設定表示手段１３４、性能表示手段１３５）の表示内容を見ることもできない。
【００７３】
また本実施形態では、遊技情報表示手段９０と性能情報表示手段１３７とについて主にダイナミック点灯方式により駆動制御を行うようになっている。図１３に示すように、主制御基板１２２ａのＬＥＤコモンポートからは１バイトのダイナミック点灯コモンＣ０〜Ｃ７の走査信号を出力可能であり、それらのうち、ダイナミック点灯コモンＣ０〜Ｃ３のラインが遊技情報表示手段９０のＬＥＤグループ９０ａ〜９０ｄに、ダイナミック点灯コモンＣ４〜Ｃ７のラインが性能情報表示手段１３７の７セグ表示部１３７ａ〜１３７ｄに夫々接続されている。
【００７４】
また、主制御基板１２２ａのＬＥＤデータポート０，１からは夫々１バイトのダイナミック点灯データＤ１０〜Ｄ１７，Ｄ２０〜Ｄ２７を出力可能であり、ＬＥＤデータポート０のダイナミック点灯データＤ１０〜Ｄ１７のラインが遊技情報表示手段９０のＬＥＤグループ９０ａ〜９０ｄに、ＬＥＤデータポート１のダイナミック点灯データＤ２０〜Ｄ２７のラインが性能情報表示手段１３７の７セグ表示部１３７ａ〜１３７ｄに夫々接続されている。
【００７５】
サブ制御基板１２３ａには、制御対象である各種演出手段、例えば液晶表示手段（表示手段）１０６、スピーカ（音声出力手段）１８，２５、枠第１可動体２６、枠第２可動体２７、送風手段２８、電飾手段１３６、可動演出手段４２、振動発生手段４３、盤第１可動体１０７、盤第２可動体１０８、盤第３可動体１０９等の他、遊技者が操作可能な演出ボタン４１、十字操作手段３８、音量操作手段３９、光量操作手段４０等の各種操作手段、サイドユニット接続検出手段１３９等が接続されている。電飾手段１３６は、前枠３側及び遊技盤１６側に配置された多数のＬＥＤ（図示省略）により構成されている。またサイドユニット接続検出手段１３９は、サイドユニット３０の接続状態を検出するもので、サイドユニット３０が前枠３に対して適切に装着、接続された場合にＯＮ、そうでない場合にＯＦＦとなるように構成されている。
【００７６】
またサブ制御基板１２３ａには、音量調整つまみ（甲操作手段、第２操作手段）１４０が接続されている。音量調整つまみ１４０は、ホール関係者等が音量に関する選択操作を行うためのもので、複数段階（ここではホール設定値Ｔ０〜Ｔ９に対応する１０段階、図２８、図３１参照）に切り換え可能なロータリースイッチにより構成されており、図１１に示すようにサブ基板ケース１２３の外側から操作可能な状態でサブ制御基板１２３ａに装着されている。このように、音量調整つまみ１４０は遊技機本体１の後側に配置されており、操作するためには解錠して前枠３を開放する必要があるため、ホール関係者等以外は操作することができない。
【００７７】
なお、遊技機本体１の後側に設ける音量調整操作手段は複数段階に切り換えられるものであればよく、ディップスイッチ等でもよい。また本実施形態では、図１１に示すように裏カバー１２５がサブ基板ケース１２３の後側を覆っているため、裏カバー１２５を開放しなければ音量調整つまみ１４０を操作することができないが、例えば裏カバー１２５に音量調整つまみ１４０に対応する切欠部や開口部を設けることにより、裏カバー１２５を閉じたままで音量調整つまみ１４０を操作可能としてもよい。
【００７８】
続いて、電源投入時に主制御基板１２２ａにおいて実行される電源投入処理（図１５，図１６）について説明する。この電源投入処理（図１５，図１６）では、まずタイマ割込み等の割込み処理が実行されないように割込み禁止とし（Ｓ１）、領域内スタックポインタを設定し（Ｓ２）、内蔵ＷＤＴ（Ｗａｔｃｈｄｏｇ  Ｔｉｍｅｒ）を起動する（Ｓ３）とともに、発射制御信号出力ポートをクリアする（Ｓ４）。
【００７９】
次に、サブ制御基板１２３ａの起動待ち処理（Ｓ５〜Ｓ８）を実行する。即ち、サブ基板起動待ち時間（例えば２秒）に対応する値を所定のレジスタにセットし（Ｓ５）、その値が０になるまで、即ちサブ基板起動待ち時間が経過するまで、減算処理（Ｓ６）とＷＤＴクリア処理（Ｓ７）とを繰り返し実行する。
【００８０】
サブ基板起動待ち時間が経過すると（Ｓ８：＝０）、電源異常信号がＯＦＦになるまで待機する電源異常信号監視処理（Ｓ９〜Ｓ１１）を実行する。即ち、電源基板１２９ａから出力される電源異常信号を２回読み込み（Ｓ９）、それら２回の電源異常信号のレベルが一致するか否かを判定する（Ｓ１０）。そして、それらのレベルが一致しない場合（Ｓ１０：Ｎｏ）にはＳ９に戻り、一致する場合（Ｓ１０：Ｙｅｓ）であっても、その電源異常信号がＯＮ（Ｓ１１：Ｙｅｓ）であればＳ９に戻る（Ｓ１１）。
【００８１】
電源異常信号がＯＦＦになると（Ｓ１１：Ｎｏ）、ＲＡＭのプロテクト及び禁止領域を無効とし（Ｓ１２）、作業領域の初期設定（Ｓ１３）を実行する。ここでは、例えば電源異常確認カウンタをクリアし、システム動作ステータスに初期値である０１Ｈをセットする。また、サブ制御基板１２３ａに対して待機画面表示コマンド（ＢＡ０８Ｈ）を送信する（Ｓ１４）。サブ制御基板１２３ａが待機画面表示コマンド（ＢＡ０８Ｈ）を受信すると、例えば液晶表示手段１０６には「Ｐｌｅａｓｅ  Ｗａｉｔ」等の表示が行われる。そして、払出制御基板１３０ａが正常に起動し、その払出制御基板１３０ａからの電源投入信号がＯＮになるまで、ＷＤＴをクリアしつつ待機する（Ｓ１５，Ｓ１６）。
【００８２】
続いて、Ｓ１７〜Ｓ４４の処理に移行する。このＳ１７〜Ｓ４４の処理は、設定変更処理（Ｓ２０）及びＲＡＭクリア処理（Ｓ２１〜Ｓ２４）を実行する「設定変更」、設定変更処理（Ｓ２０）を実行することなくＲＡＭクリア処理（Ｓ２１〜Ｓ２４）を実行する「ＲＡＭクリア」、設定確認処理（Ｓ３３〜Ｓ４０）及びバックアップ復帰処理（Ｓ４１）を実行する「設定確認」、設定確認処理（Ｓ３３〜Ｓ４０）を実行することなくバックアップ復帰処理（Ｓ４１）を実行する「バックアップ復帰」、電源再投入待ち処理（Ｓ２７〜Ｓ２９）を実行する「ＲＡＭ異常」の５種類の処理態様の何れかで行われる。
【００８３】
また、これら５種類の処理態様のうち、「ＲＡＭ異常」を除く４種類については、設定キースイッチ１３３のＯＮ／ＯＦＦ状態、ＲＡＭクリアスイッチ１３２のＯＮ／ＯＦＦ状態、扉（前枠３）の開放／閉鎖状態の組み合わせに応じて選択される。
【００８４】
本実施形態では、図１４に示すように、ＲＡＭクリアスイッチ１３２と設定キースイッチ１３３とが共にＯＮの場合には原則として「設定変更」が選択され、ＲＡＭクリアスイッチ１３２がＯＮ、設定キースイッチ１３３がＯＦＦの場合には「ＲＡＭクリア」が選択されるが、設定キースイッチ１３３とＲＡＭクリアスイッチ１３２とが共にＯＮであっても、扉閉鎖の場合には「設定変更」ではなく「ＲＡＭクリア」が選択されるようになっている。また同様に、ＲＡＭクリアスイッチ１３２がＯＦＦ、設定キースイッチ１３３がＯＮの場合には原則として「設定確認」が選択され、ＲＡＭクリアスイッチ１３２と設定キースイッチ１３３とが共にＯＦＦの場合には「バックアップ復帰」が選択されるが、ＲＡＭクリアスイッチ１３２がＯＦＦ、設定キースイッチ１３３がＯＮであっても、扉閉鎖の場合には「設定確認」ではなく「バックアップ復帰」が選択されるようになっている。
【００８５】
このように本実施形態では、扉（前枠３）が開放していないにも拘わらずＲＡＭクリアスイッチ１３２や設定キースイッチ１３３がＯＮであるという状況は不正行為が疑われることから、設定変更機能に関する「設定変更」及び「設定確認」については扉開放を条件とし、扉閉鎖の場合には、設定変更処理（Ｓ２０）を実行しない「ＲＡＭクリア」、設定確認処理（Ｓ３３〜Ｓ４０）を実行しない「バックアップ復帰」を選択するようになっている。なお、設定変更機能に関係しない「ＲＡＭクリア」、「バックアップ復帰」については、ＲＡＭクリアスイッチ１３２及び設定キースイッチ１３３のＯＮ／ＯＦＦ状態のみを条件とし、扉の開放／閉鎖状態は条件としていない。
【００８６】
Ｓ１７，Ｓ１８では、ＲＡＭクリアスイッチ１３２、設定キースイッチ１３３の各信号に関するレベルデータを取得してワークエリアに退避し（Ｓ１７）、扉開放スイッチ８４、ＲＡＭクリアスイッチ１３２、設定キースイッチ１３３の各信号（以下、扉開放信号、ＲＡＭクリアスイッチ信号、設定キースイッチ信号という）を取得する（Ｓ１８）。
【００８７】
そして、それら３つの信号に基づいて、処理態様として「設定変更」を選択するか否かを判定する（Ｓ１９）。即ち、扉開放信号、ＲＡＭクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号が全てＯＮであれば（Ｓ１９：Ｙｅｓ）、設定変更処理（Ｓ２０）に移行する（図１４参照）。
【００８８】
設定変更処理（Ｓ２０）では、図１７に示すように、まず設定変更期間が開始したことを示す設定変更開始コマンド（ＢＡ７６Ｈ）を送信する（Ｓ５１）。サブ制御基板１２３ａが設定変更開始コマンド（ＢＡ７６Ｈ）を受信すると、例えば液晶表示手段１０６には「設定変更中」等の表示が行われる。
【００８９】
次に、バックアップフラグをクリアする（Ｓ５２）。これは、設定変更期間中に電断が発生した場合、次回電源投入時に後述するＳ２６（図１６）でバックアップ異常と判定されるようにするためである。また、システム動作ステータスに０２Ｈをセットする（Ｓ５３）。なお、システム動作ステータスの初期値は０１Ｈ（図１５のＳ１３参照）である。
【００９０】
続いて、ＲＡＭの設定値ワーク領域から設定値データを読み出し、設定作業値として例えばＷレジスタにセットする（Ｓ５４）。本実施形態では、設定値として設定１〜６の何れかを選択可能であり、ＲＡＭ上の設定値ワーク領域には、設定値（設定１〜６の何れか）に応じて０〜５の何れかの設定値データが格納されている。従って、設定値ワーク領域の値が正常であれば、Ｗレジスタの設定作業値は０〜５の何れかとなる。
【００９１】
次に、Ｗレジスタの設定作業値を設定最大値（ここでは５）と比較し（Ｓ５５）、設定作業値が設定最大値よりも大であれば（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、Ｗレジスタの設定作業値に０をセットする（Ｓ５７）。これにより、設定値データに異常がある場合、設定作業値に設定１に対応する０を強制的にセットすることができる。
【００９２】
続いて、外部出力端子から出力されるセキュリティ信号をＯＮに設定し（Ｓ５８）、またＬＥＤコモンポートへの出力をクリアする（Ｓ５９）。そして、その時点の設定作業値（Ｗレジスタの値）に対応する表示パターンデータをＬＥＤデータポート１（図１３参照）に出力する（Ｓ６０）とともに、７セグ表示部１３７ｄ（設定表示手段１３４）に対応するＬＥＤコモンポートをＯＮに設定する（Ｓ６１）。これにより、７セグ表示部１３７ｄに、その時点の設定作業値（０〜５）に応じて「１」〜「６」の何れかが表示される。
【００９３】
また、４ｍｓの待ち時間を設けるための４ｍｓウェイト処理（Ｓ６２）を実行する。後述するＳ６４でＲＡＭクリアスイッチ信号、設定キースイッチ信号のエッジデータを作成するべく、ここで４ｍｓの待ち時間を設け、各信号の変化があったか否かを見るためである。
【００９４】
続いて電源異常チェック処理（Ｓ６３）を実行する。この電源異常チェック処理（Ｓ６３）では、図１８に示すように、まず電源基板１２９ａから送信される電源異常信号を２回読み込む（Ｓ７１）。そして、その２回読み込んだ電源異常信号のレベルが一致するか否かを判定し（Ｓ７２）、それらのレベルが一致しない場合（Ｓ７２：Ｎｏ）にはＳ７１に戻り、一致する場合（Ｓ７２：Ｙｅｓ）にはその電源異常信号がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ７３）。電源異常信号がＯＮでない場合（正常時）には（Ｓ７３：Ｎｏ）、電源異常確認カウンタの値をクリアし（Ｓ７４）、電源異常チェック処理を終了する。
【００９５】
一方、電源異常信号がＯＮである場合には（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、電源異常確認カウンタの値をインクリメントする（Ｓ７５）と共に、インクリメント後の電源異常確認カウンタの値が例えば２に達しているか否かを判定する（Ｓ７６）。そして電源異常確認カウンタの値が２未満であれば（Ｓ７６：Ｎｏ）、そのまま電源異常チェック処理を終了する。
【００９６】
Ｓ７６で電源異常確認カウンタの値が２に達している場合には（Ｓ７６：Ｙｅｓ）、電源異常と判断し、電源断コマンド（ＢＡ３３Ｈ，ＢＡ５５Ｈ）を送信する（Ｓ７７）と共に、設定変更処理中でないことを条件に、バックアップフラグをＯＮ（＝ＡＡ５５Ｈ）に設定する（Ｓ７８，Ｓ７９）。これにより、設定変更処理中に電断が発生した場合にはバックアップフラグはＯＦＦ（＝００００Ｈ）のままとなる。なお、設定変更処理中であるか否かはシステム動作ステータスによって判定可能である。
【００９７】
そして、ＲＡＭのプロテクトを有効にすると共に禁止領域を無効とする（Ｓ８０）。これにより、以降の処理においてＲＡＭへのデータ書込みが禁止される。また、外部端子ポート、サブポート、ソレノイドポート、ＬＥＤコモンポート、ＬＥＤデータポート等の出力ポートをクリアし（Ｓ８１）、タイマ割込みを禁止した後（Ｓ８２）、ＷＤＴをクリアしつつ無限ループ処理を繰り返し、電源電圧が降下してＣＰＵが非動作状態になるのを待つ（Ｓ８３）。
【００９８】
図１７の設定変更処理に戻って説明を続ける。電源異常チェック処理（Ｓ６３）に続いては、ＲＡＭクリアスイッチ信号と設定キースイッチ信号のエッジデータを作成し（Ｓ６４）、設定変更終了条件が満たされたか否か、即ち設定キースイッチ信号のＯＦＦエッジが検出されたか否かを判定し（Ｓ６５）、設定キースイッチ信号のＯＦＦエッジが検出されない場合には（Ｓ６５：Ｎｏ）、設定変更操作が行われたか否か、即ちＲＡＭクリアスイッチ信号のＯＮエッジが検出されたか否かを判定する（Ｓ６６）。このように本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ１３２を設定変更操作用にも利用しており、Ｓ６６では、ＲＡＭクリアスイッチ信号のＯＮエッジを検出した場合に設定変更操作が行われたものと判定している。
【００９９】
Ｓ６６でＲＡＭクリアスイッチ信号のＯＮエッジが検出された場合には（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、Ｗレジスタの設定作業値をインクリメントする（Ｓ６７）とともにＳ５５に移行する。Ｓ５５〜Ｓ５７では、インクリメント後の設定作業値が設定最大値である５よりも大であれば、設定作業値を０に更新する。このように本実施形態では、設定変更期間中に設定変更操作（ＲＡＭクリアスイッチ１３２の操作）が行われる毎にＳ５５〜Ｓ５７の設定作業値変更処理を実行することにより、設定変更操作に応じて設定作業値を０〜５の範囲で循環的に変更するようになっている。
【０１００】
Ｓ５５〜Ｓ５７の処理に続いてはＳ５８以降の処理が行われる。また、Ｓ６６でＲＡＭクリアスイッチ信号のＯＮエッジが検出されない場合（Ｓ６６：Ｎｏ）にはＳ５８以降の処理が行われる。Ｓ５８〜Ｓ６４の処理については既に説明したのでここでは説明を省略するが、この処理により、設定作業値の変化に応じて設定表示手段１３４の表示も変化する。
【０１０１】
以上のように、図１７に示す設定変更処理では、設定キースイッチ１３３がＯＮである限り、ＲＡＭクリアスイッチ１３２による設定変更操作が行われた場合にはＳ５５〜Ｓ６４の処理が、設定変更操作が行われない場合にはＳ５８〜Ｓ６４の処理が繰り返し実行される。そして、設定キースイッチ１３３がＯＮからＯＦＦに切り替えられて設定変更終了条件が満たされると（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、設定変更期間を終了し、Ｗレジスタの設定作業値を、設定値ワーク領域に格納する（Ｓ６８）。これにより、設定変更期間中にＲＡＭクリアスイッチ１３２の操作により変更された暫定的な設定作業値が設定値データとして確定する。
【０１０２】
続いて、７セグ表示部１３７ｄ（設定表示手段１３４）に、設定値の確定を示す設定確定表示を行う（Ｓ６９）。この設定確定表示では、確定した設定値データ（０〜５の何れか）に対応して「１．」〜「６．」の何れかが表示される。即ち、それまで表示されていたドットなしの「１」〜「６」に対して「．（ドット）」が付加されることにより、設定値が確定したことを報知するようになっている。なお、７セグ表示部１３７ｄ（設定表示手段１３４）への設定確定表示は、７セグ表示部１３７ｄに対応するＬＥＤコモンポートをＯＮにするとともに、確定した設定値に応じて「１．」〜「６．」の何れかを示す表示パターンデータをＬＥＤデータポート１（図１３参照）に出力することにより行われる。
【０１０３】
また、設定変更期間が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信し（Ｓ７０）、設定変更処理を終了する。この設定変更終了コマンドには確定した設定値データが反映されており、設定値データに応じてＢＡ７０Ｈ〜ＢＡ７５Ｈの何れかの設定変更終了コマンドが送信されるようになっている。
【０１０４】
図１５，図１６の電源投入処理に戻って説明を続ける。設定変更処理（Ｓ２０）が終了すると、ＲＡＭクリア処理（Ｓ２１〜Ｓ２４）に移行する。即ち、まず領域内のワークエリア（領域内ＲＡＭ）の特定範囲を初期化し（Ｓ２１）、ＲＡＭクリア報知タイマ、セキュリティ信号用タイマに夫々初期値（３０秒）を設定する（Ｓ２２，Ｓ２３）とともに、ＲＡＭの一部に初期値を設定する（Ｓ２４）。
【０１０５】
以上のＲＡＭクリア処理（Ｓ２１〜Ｓ２４）が終了すると、「ＲＡＭ異常」を除く４種類の処理態様で共通に行われる共通処理（Ｓ４２〜Ｓ４４）に移行する。この共通処理では、各種コマンドの送信処理（Ｓ４２）、遊技状態報知情報更新処理（Ｓ４３）、内部レジスタの初期設定処理（Ｓ４４）等が行われる。Ｓ４２のコマンド送信処理では、まずイニシャライズコマンド（ＢＡ０１Ｈ）を送信し、「設定変更」又は「ＲＡＭクリア」の場合にはＲＡＭクリアコマンド（ＢＡ０２Ｈ）等を送信し、「設定確認」又は「バックアップ復帰」の場合には第１，第２特別保留個数の値に基づく第１，第２特別保留個数指定コマンド（Ｂ０ｘｘＨ，Ｂ１ｘｘＨ）、設定値データに基づく設定値コマンド（Ｆ６ｘｘＨ）、遊技状態に基づく状態指定コマンド（ＦＡｘｘＨ〜ＦＤｘｘＨ）等を送信する。
【０１０６】
また、内部レジスタの初期設定処理（Ｓ４４）では、例えばシステム動作ステータスに００Ｈをセットし、発射制御信号をＯＮに設定する。これにより、発射手段１７により遊技球を発射可能な状態となる。
【０１０７】
図１５のＳ１９に戻って説明を続ける。Ｓ１９で扉開放信号、ＲＡＭクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の少なくとも１つがＯＮでなければ（Ｓ１９：Ｎｏ）、ＲＡＭ異常判定処理（Ｓ２５）に移行する。このＲＡＭ異常判定処理（Ｓ２５）では、領域内ＲＡＭの設定値ワーク領域から設定値データを取得し、その設定値データと設定最大値（ここでは設定６に対応する５）とを比較する。そして、設定値データが設定最大値よりも大であれば（Ｓ２５：Ｎｏ）、ＲＡＭ異常と判断して電源再投入待ち処理（Ｓ２７〜Ｓ２９）に移行する。
【０１０８】
またＲＡＭ異常でない場合には（Ｓ２５：Ｙｅｓ）、バックアップ異常判定処理（Ｓ２６）に移行する。このバックアップ異常判定処理（Ｓ２６）では、バックアップフラグが正常（ＯＮ）であるか否かを判定し、正常でなければ（Ｓ２６：Ｎｏ）、バックアップ異常と判断して電源再投入待ち処理（Ｓ２７〜Ｓ２９）に移行する。
【０１０９】
なお上述したように、設定変更処理（図１７）でバックアップフラグをクリアし（Ｓ５２）、電源異常チェック処理（図１８）で電源異常を検出した場合には設定変更処理中でない場合にのみバックアップフラグがＯＮ（＝ＡＡ５５Ｈ）に設定されるようになっているため、設定変更期間中に電断が発生した場合には、次の電源投入時にはこのバックアップ異常判定処理（Ｓ２６）でバックアップ異常と判定され、電源再投入待ち処理（Ｓ２７〜Ｓ２９）が実行される。
【０１１０】
電源再投入待ち処理（Ｓ２７〜Ｓ２９）では、まずＲＡＭエラーコマンド（ＢＡ７ＦＨ）を送信する（Ｓ２７）。サブ制御基板１２３ａがＲＡＭエラーコマンド（ＢＡ７ＦＨ）を受信すると、例えば液晶表示手段１０６には「ＲＡＭエラー  電源再投入して設定を１に決定してください」等の表示が行われる。
【０１１１】
そして、７セグ表示部１３７ｄ（設定表示手段１３４）へのエラー表示（Ｓ２８）と、電源異常チェック処理（Ｓ２９）とを無限に繰り返す電源再投入待ち状態となる。なお、Ｓ２８のエラー表示は、７セグ表示部１３７ｄに対応するＬＥＤコモンポートをＯＮにするとともに、「Ｅ」に対応する表示パターンデータをＬＥＤデータポート１（図１３参照）に出力することにより行われる。
【０１１２】
このように本実施形態では、ＲＡＭ異常又はバックアップ異常の場合には、電源再投入待ち状態に移行することにより、強制的に電源を再投入させるように構成されている。なお、ＲＡＭ異常により電源再投入待ち処理（Ｓ２７〜Ｓ２９）が実行された場合、次の電源再投入時のＳ１９で扉開放信号、ＲＡＭクリアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の少なくとも１つがＯＮでない場合には再びＲＡＭ異常又はバックアップ異常と判定され、電源再投入待ち処理（Ｓ２７〜Ｓ２９）が行われる。よって、電源再投入待ちとなって電源を再投入する際には、扉（前枠３）を開放し、ＲＡＭクリアスイッチ１３２と設定キースイッチ１３３とを共にＯＮにすることによって設定変更処理（Ｓ２０）を実行させ、設定値を設定１〜６のうちの任意の値に設定する必要がある。もちろんこの場合、ＲＡＭクリアスイッチ１３２の操作により設定値を設定１〜６のうちの任意の値に設定しなくても、設定値が異常であればＳ５５〜Ｓ５７にて設定作業値に設定１に対応する０が強制的にセットされるため、設定変更処理を実行させた後、設定値を設定１〜６のうちの任意の値に設定することなく、設定キースイッチ１３３をＯＮからＯＦＦに切り替えることで、設定変更終了条件を満たし（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、設定変更期間を終了し、Ｗレジスタの設定作業値を、設定値ワーク領域に格納することで、ＲＡＭ異常状態から復帰することができる。
【０１１３】
Ｓ２５，Ｓ２６に戻って説明を続ける。Ｓ２５，Ｓ２６でＲＡＭ異常でもバックアップ異常でもないと判定された場合には、ＲＡＭクリア分岐判定処理（Ｓ３０）に移行する。このＲＡＭクリア分岐判定処理（Ｓ３０）は、「ＲＡＭクリア」の処理態様を選択するか否かを判定するもので、ＲＡＭクリアスイッチ信号がＯＮであれば（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、「ＲＡＭクリア」の処理態様が選択されてＲＡＭクリア処理（Ｓ２１〜Ｓ２４）に移行し（図１４参照）、ＲＡＭクリアスイッチ信号がＯＮでなければ（Ｓ３０：Ｎｏ）、設定確認分岐判定処理（Ｓ３１，Ｓ３２）に移行する。ＲＡＭクリア処理（Ｓ２１〜Ｓ２４）については既に説明した通りである。
【０１１４】
設定確認分岐判定処理（Ｓ３１，Ｓ３２）は、「設定確認」と「バックアップ復帰」の何れの処理態様を選択するかを判定するもので、扉開放信号と設定キースイッチ信号とを取得し（Ｓ３１）、それらの信号が共にＯＮであれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、「設定確認」の処理態様が選択されて設定確認処理（Ｓ３３〜Ｓ４０）に移行し、そうでなければ（Ｓ３２：Ｎｏ）、「バックアップ復帰」の処理態様が選択されて設定確認処理（Ｓ３３〜Ｓ４０）をスキップし、バックアップ復帰処理（Ｓ４１）に移行する（図１４参照）。
【０１１５】
設定確認処理（Ｓ３３〜Ｓ４０）では、まず設定確認期間が開始したことを示す設定値コマンドを送信する（Ｓ３３）。この設定値コマンドには設定値データが反映されており、設定値データに応じてＢＡ６０Ｈ〜ＢＡ６５Ｈの何れかの設定値コマンドが送信されるようになっている。サブ制御基板１２３ａが設定値コマンド（ＢＡ６ｘＨ）を受信すると、例えば液晶表示手段１０６には「設定確認中」等の表示が行われる。
【０１１６】
また、セキュリティ信号用タイマに初期値（３０秒）を設定し（Ｓ３４）、外部出力端子から出力されるセキュリティ信号をＯＮに設定する（Ｓ３５）。ここで、セキュリティ信号用タイマの減算は４ｍｓタイマ割込み処理のタイマ管理処理（Ｓ９３）にて実行される。つまり設定確認処理中は、セキュリティ信号が常にＯＮで外部出力端子から出力され、設定確認処理が終了した後も３０秒間セキュリティ信号が外部出力端子から出力されることになる。そして、７セグ表示部１３７ｄ（設定表示手段１３４）に設定値を表示する設定値表示処理（Ｓ３６）を実行する。この設定値表示処理（Ｓ３６）は、７セグ表示部１３７ｄに対応するＬＥＤコモンポートをＯＮにするとともに、設定値に応じて「１．」〜「６．」の何れかを示す表示パターンデータをＬＥＤデータポート１（図１３参照）に出力することにより行われる。
【０１１７】
また、４ｍｓの待ち時間を設けるための４ｍｓウェイト処理（Ｓ３７）を実行し、続いて電源異常チェック処理（Ｓ３８）を実行する。これら４ｍｓウェイト処理（Ｓ３７）及び電源異常チェック処理（Ｓ３８）については、既に説明した設定変更処理（図１７）の４ｍｓウェイト処理（Ｓ６２）及び電源異常チェック処理（Ｓ６３）と同様である。
【０１１８】
続いて、設定キースイッチ信号のエッジデータを作成し（Ｓ３９）、設定確認終了条件が満たされたか否か、即ち設定キースイッチ信号のＯＦＦエッジが検出されたか否かを判定する（Ｓ４０）。そして、このＳ４０で設定キースイッチ信号のＯＦＦエッジが検出されるまで、Ｓ３５〜Ｓ３９の処理を繰り返し実行する。
【０１１９】
Ｓ４０で設定キースイッチ信号のＯＦＦエッジが検出された場合には（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、設定確認期間を終了し、バックアップ復帰処理（Ｓ４１）に移行する。バックアップ復帰処理（Ｓ４１）では、領域内ＲＡＭの一部の領域、例えばバックアップフラグワーク領域やエラー関連のワーク領域が初期化される。そして、バックアップ復帰処理（Ｓ４１）の後は、上述した共通処理（Ｓ４２〜Ｓ４４）に移行する。
【０１２０】
以上のＳ１７〜Ｓ４４の処理が終了すると、メインループ処理（Ｓ４５〜Ｓ４８）に移行する。このメインループ処理では、割込みを禁止し（Ｓ４５）、各種乱数を更新し（Ｓ４６）、性能表示モニタ用処理（Ｓ４７）を実行した後、割込みを許可する（Ｓ４８）という一連の処理を繰り返し実行する。これにより、例えば４ｍｓ周期でタイマ割込み処理が呼び出され、実行される。
【０１２１】
ここで、性能表示モニタ用処理（Ｓ４７）は、性能表示手段１３５に表示するベース値を算出するもので、アウト数が所定個数（例えば６００００個）に達するまでの単位計測期間中に、その単位計測期間中における「低確率状態でのセーフ数」と「低確率状態でのアウト数」とをカウントし、前者を後者で除算することによりリアルタイムベース値を算出する。なお、「低確率状態でのセーフ数」と「低確率状態でのアウト数」のカウント処理は常に行う必要があるが、それらの値に基づいてベース値を算出する処理については表示のタイミングに応じて行えばよい。また、単位計測期間が終了するとき、その時点のリアルタイムベース値が新たな第１累計ベース値となり、それまでの第１，第２累計ベース値が夫々新たな第２，第３累計ベース値となる。
【０１２２】
続いて、主制御基板１２２ａのタイマ割込み処理（図１９）について説明する。このタイマ割込み処理（図１９）では、まず電源異常チェック処理（Ｓ９１）を実行する。この電源異常チェック処理（Ｓ９１）は、既に説明した図１８に示す電源異常チェック処理と共通である。
【０１２３】
電源異常チェック処理（Ｓ９１）に続いては、入力管理処理（Ｓ９２）、タイマ管理処理（Ｓ９３）、タイマ割込内乱数管理処理（Ｓ９４）、エラー管理処理（Ｓ９５）、賞球管理処理（Ｓ９６）を実行する。
【０１２４】
入力管理処理（Ｓ９２）は、各入賞手段に設けた遊技球検出手段や操作手段等の各種センサによる検出情報を管理するもので、各種センサからの検出情報に基づいて入力データを作成し、記憶する。またここでは、入賞検出情報に関する入力データに基づいて遊技球が入賞した入賞手段を把握し、各入賞手段に対応する入賞カウンタの値を更新するようになっている。
【０１２５】
またタイマ管理処理（Ｓ９３）は、遊技制御に用いられるタイマを管理するもので、各種タイマの値を、夫々０になるまで１ずつデクリメントするようになっている。なお、このタイマ管理処理で取り扱うタイマの種類は、既出のＲＡＭクリア報知タイマやセキュリティ信号用タイマの他、普通図柄用タイマ、普通電動役物用タイマ、特別図柄用タイマ、特別電動役物用タイマ、磁気エラー報知タイマ、電波エラー報知タイマ、入賞口エラー報知タイマ、普通電動役物入賞有効タイマ、試験信号用普通電動役物作動中タイマ等がある。
【０１２６】
またタイマ割込内乱数管理処理（Ｓ９４）は、各図柄変動に係る乱数を管理するもので、各乱数カウンタの更新処理（１加算）と、乱数カウンタのスタート値を１周期毎に変更する処理とを行う。
【０１２７】
またエラー管理処理（Ｓ９５）は、各種エラーを管理するもので、各種センサからの入力データや払出制御基板１３０ａからの状態信号等に基づいてエラーの発生を監視し、エラーが発生した場合には、サブ制御基板１２３ａへのエラーコマンドの送信、その他のエラー処理を実行するようになっている。
【０１２８】
また賞球管理処理（Ｓ９６）は、賞球の管理を行うもので、入力管理処理（Ｓ９２）で管理されている入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板１３０ａに送信するようになっている。払出制御コマンドを受信した払出制御基板１３０ａは、その払出制御コマンドに含まれる賞球数情報に基づき、払い出し手段３２を制御して指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
【０１２９】
賞球管理処理（Ｓ９６）に続いては、普通図柄管理処理（Ｓ９７）、普通電動役物管理処理（Ｓ９８）、特別図柄管理処理（Ｓ９９）、特別電動役物管理処理（Ｓ１００）を実行する。
【０１３０】
普通図柄管理処理（Ｓ９７）は、普通図柄表示手段９１による普通図柄の変動を管理するもので、普通図柄始動手段１０１が遊技球を検出することに基づいて、当り判定乱数値等の普通乱数情報を取得すると共にその普通乱数情報を予め定められた上限保留個数（例えば４個）を限度として先入れ先出し式の記憶領域に記憶し、普通図柄表示手段９１が変動表示可能な状態となり且つ１個以上の普通乱数情報が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に、普通乱数情報の待ち行列からその先頭の当り判定乱数値を取り出し、その当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致するか否かに応じて当り／はずれの判定（当り判定）を行うと共に、その当り判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄及び変動時間を選択し、普通図柄表示手段９１による普通図柄の変動を行うようになっている。
【０１３１】
また、普通電動役物管理処理（Ｓ９８）は、第２特別図柄始動手段１０３を開放する普通利益状態を管理するもので、Ｓ９７の当り判定結果が当りとなることに基づいて普通図柄表示手段９１の変動後の停止図柄が当り態様となった場合に、第２特別図柄始動手段１０３の開閉部１１８を所定の開閉パターンに従って開状態に変化させるように、開閉部１１８を駆動する普通電動役物ソレノイドに対するソレノイド制御用データの設定処理を行うようになっている。
【０１３２】
特別図柄管理処理（Ｓ９９）は、第１，第２特別図柄表示手段９３，９４による第１，第２特別図柄の変動を管理するもので、第１，第２特別図柄始動手段１０２，１０３が遊技球を検出することに基づいて、大当り判定乱数値、大当り図柄乱数値、その他の乱数値よりなる第１，第２特別乱数情報を取得すると共にその第１，第２特別乱数情報を予め定められた上限保留個数（例えば各４個）を限度として先入れ先出し式の記憶領域に記憶し、第１，第２特別図柄表示手段９３，９４が変動表示可能な状態となったときに、第２特別保留個数が１以上であれば第２特別乱数情報の待ち行列から、第１特別保留個数のみが１以上であれば第１特別乱数情報の待ち行列から、その先頭の大当り判定乱数値を取り出し、その大当り判定乱数値を用いた乱数抽選により大当り／はずれの判定を行う大当り判定処理（遊技者に有利な第１，第２特別利益状態（利益状態）を発生させるか否かに関する乱数抽選処理）を実行すると共に、その大当り判定結果に応じて、第１，第２特別図柄の停止図柄態様、演出図柄の変動パターン等を決定し、第１，第２特別図柄表示手段９３，９４による第１，第２特別図柄の変動を行うようになっている。
【０１３３】
また、特別図柄管理処理では先読み判定処理を実行可能である。この先読み判定処理は、第１，第２特別図柄始動手段１０２，１０３に遊技球が入賞したときに取得する第１，第２特別乱数情報について、図柄変動に供されるよりも前の所定のタイミング、例えば第１，第２特別乱数情報の取得時に、その第１，第２特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値等について先読み判定を行う。なお、主制御基板１２２ａは、この先読み判定処理を実行することにより先読み判定手段として機能する。
【０１３４】
例えば第１，第２特別保留個数が増加した場合には、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドをサブ制御基板１２３ａに送信し、また第１，第２特別図柄の変動を開始する際には、保留減算コマンド、変動パターンに対応する変動パターンコマンド、停止図柄に対応する停止図柄コマンドをサブ制御基板１２３ａに送信し、また第１，第２特別図柄の変動開始から変動パターンに対応する変動時間が経過して第１，第２特別図柄の変動を停止する際には変動停止コマンドをサブ制御基板１２３ａに送信する。また、第１，第２特別図柄の変動が終了し且つその時点で第１，第２特別保留個数が共に０である場合には客待ち中コマンド（ＢＡ０４Ｈ）をサブ制御基板１２３ａに送信する。
【０１３５】
ここで、大当り確率には低確率と高確率の２種類があり、後述する特別遊技状態のうちの確変状態中は高確率に、それ以外は低確率に夫々設定される。また本実施形態では、設定値を設定１〜６の６段階に変更可能であり、その設定値に応じて大当り確率（低確率及び高確率）が６段階に変化する。大当り確率は、例えば設定値が大きいほど高くなっている。
【０１３６】
また、演出図柄１２０の変動パターンには、リーチ状態が成立することなくはずれ態様となる通常変動パターン、リーチ状態を経てはずれ態様又は大当り態様となるリーチはずれ／大当り変動パターン等がある。通常変動パターンは、例えば変動時間が異なる複数種類設けられている。またリーチはずれ／大当り変動パターンについても、リーチ成立後のリーチ演出が例えばノーマルリーチ演出で終了するノーマルリーチはずれ／大当り変動パターン、ノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出に移行するスーパーリーチはずれ／大当り変動パターン等の種類があり、更にそれら各リーチ変動パターンの種類毎に変動時間や演出内容が異なる複数種類設けられている。
【０１３７】
また、特別図柄管理処理では、大当り判定結果が大当りとなった場合には、大当り図柄乱数値等に基づいて大当りを通常４Ｒ，確変６Ｒ等の複数種類の中から選択するようになっている。大当りの種類は、例えば大当り遊技の種類（開放パターンの種類）と、大当り遊技の終了後に発生する特別遊技状態の種類等に応じて複数設けられている。例えば「通常４Ｒ」は、４Ｒの開放パターンによる大当り遊技の終了後に時短状態を発生させることとなる大当りで、演出図柄１２０は例えば偶数図柄よりなる通常大当り態様となり、大当り遊技中は例えば出玉ありのラウンドを４ラウンド行うようになっている。また例えば「確変６Ｒ」は、６Ｒの開放パターンによる大当り遊技の終了後に確変状態を発生させることとなる大当りで、演出図柄１２０は例えば奇数図柄よりなる確変大当り態様となり、大当り遊技中は例えば出玉ありのラウンドを６ラウンド行うようになっている。
【０１３８】
時短状態中は、例えば第１，第２特別図柄に関して第１，第２特別図柄表示手段９３，９４の変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄に関して、当たり確率が通常確率から高確率へ、変動時間が通常変動時間から短縮変動時間へ、普通利益状態における第２特別図柄始動手段１０３の開閉パターンが通常開閉パターン（例えば０．２秒×１回開放）から特別開閉パターン（例えば２秒×３回開放）へ、夫々切り換えられるようになっている。なお、時短状態は大当り遊技が終了した時点で開始し、例えば第１，第２特別図柄が所定回数（例えば５０回）変動するか、それまでに次の大当り遊技が発生した時点で終了する。
【０１３９】
また、確変状態中は、例えば時短状態と同様の切り換えに加えて、大当り確率が低確率から高確率に切り換えられるようになっている。なお、確変状態は大当り遊技が終了した時点で開始し、例えば次の大当り遊技が発生した時点で終了する。
【０１４０】
続いて、特別図柄管理処理（Ｓ９９）における大当り判定処理の具体的処理手順を、図２０に示すフローチャートと図２１（ａ）に示す大当り判定テーブルとに基づいて説明する。この大当り判定処理では、取得した大当り判定乱数値が、大当り判定テーブルで規定された所定範囲内にある場合に当選となる。なお、主制御基板１２２ａは、この大当り判定処理を実行することにより、利益状態を発生させるか否かの判定を行う判定手段として機能する。
【０１４１】
大当り判定処理（図２０）では、まず大当り判定乱数を取得し（Ｓ１１１）、変動を開始する特別図柄が第１／第２特別図柄の何れであるかに応じて、その特別図柄に対応する大当り判定テーブルのアドレスを取得する（Ｓ１１２）。ここで、大当り確率は第１特別図柄と第２特別図柄とで同一であるため、小当りがない場合や、第１特別図柄と第２特別図柄とで小当り確率が同一である場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルを用いてもよい。なお、本実施形態では小当りのないパチンコ機を例示しているが、この大当り判定処理に関しては、図２１（ａ）に示す小当りがある場合の大当り判定テーブルを用いて説明する。
【０１４２】
図２１（ａ）に示す大当り判定テーブルは、「大当り判定値の下限値」（下限値情報）、「低確時大当り判定値の上限値」（上限値情報）、「高確時大当り判定値の上限値」（上限値情報）、「小当り判定値の下限値」（下限値情報）、「小当り判定値の上限値」（上限値情報）、「大当り判定乱数の上限値」の６種類の範囲規定情報を規定するための第１〜第６情報群で構成されている。なお、小当りのないパチンコ機の場合には、小当り判定値に関する第４，第５情報群を省略すればよい。
【０１４３】
また、それら各情報群は、図２１（ａ），（ｂ）に示すように、設定値（設定１〜６の何れか）毎に判定値が異なるか否かを示す第１情報と、範囲規定情報を示す第２情報と、大当りフラグ（低確時／高確時）及び小当りフラグの値を示す第３情報とで構成されている。
【０１４４】
第１情報には、設定値毎に判定値が異なる場合には０１Ｈが、そうでない場合には００Ｈがセットされる。また第２情報には、上述した範囲規定情報の値がセットされるが、この第２情報の数は例えば第１情報に応じて異なっており、例えば第１情報が００Ｈであれば第２情報（範囲規定情報）は１つであり、第１情報が０１Ｈであれば第２情報は設定値の種類数（ここでは６種類）だけ設けられる。また第３情報には、低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグに対して夫々００Ｈ／５ＡＨの何れかがセットされる。
【０１４５】
なお、「大当り判定値の下限値」を規定する第１情報群における第２情報（下限値情報）は、大当り判定値の下限値そのままの値ではなく、その値から１減算した値が設定されている。同様に「小当り判定値の下限値」を規定する第４情報群における第２情報（下限値情報）は、小当り判定値の下限値そのままの値ではなく、その値から１減算した値が設定されている。
【０１４６】
図２２は、図２１（ａ）に示す大当り判定テーブルにおける判定値の分布を示したもので、図２２（ａ）が設定１の場合を、図２２（ｂ）が設定６の場合を例示している。設定１の場合と設定６の場合とで異なるのは低確時大当りの上限値と高確時大当りの上限値のみであり、何れも設定１よりも設定６の場合の方が大きくなっている。
【０１４７】
Ｓ１１２に続いては、大当り判定テーブルから、設定値毎に判定値が異なるか否かの第１情報を取得し（Ｓ１１３）、アドレスを次の判定値が格納された第２情報の先頭アドレスに変更する（Ｓ１１４）。そして、取得した第１情報が００Ｈであるか否かを判定し（Ｓ１１５）、第１情報が００Ｈであれば（Ｓ１１５：＝０）、現在のアドレスから範囲規定情報（第２情報）を取得するが（Ｓ１１８）、第１情報が００Ｈでなければ（Ｓ１１５：≠０）、設定値データ（０〜５の何れか）を取得し（Ｓ１１６）、その設定値データをオフセットしてアドレスを変更した上で（Ｓ１１７）、そのアドレスから範囲規定情報（第２情報）を取得する（Ｓ１１８）。
【０１４８】
図２１（ａ）に示す大当り判定テーブルの第１情報群の場合、第１情報が００Ｈで、第２情報は全ての設定値に共通の１つのみであるため、Ｓ１１６，Ｓ１１７はスキップしてＳ１１８でこの１つの第２情報（大当り判定値の下限値−１）を取得する。また第２情報群の場合、第１情報が０１Ｈで、第２情報（上限値情報）は設定１〜設定６に対応して６種類設けられているため（特定範囲規定情報）、Ｓ１１６で取得した設定値データ（０〜５）をオフセットして、例えば設定１であればオフセット＝０で１番目の第２情報を、設定６であればオフセット＝５で６番目の第２情報を取得する（Ｓ１１７，Ｓ１１８）。
【０１４９】
Ｓ１１８で第２情報（範囲規定情報）を取得すると、その第２情報の値と、Ｓ１１１で取得した大当り判定乱数値とを比較する（Ｓ１１９，Ｓ１２０）。そして、Ｓ１２０で大当り判定乱数値が第２情報の値以下であると判定されるまで（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、上述したＳ１１３〜Ｓ１２０の処理を、大当り判定テーブルの各情報群を対象として順次実行する。
【０１５０】
Ｓ１１３〜Ｓ１２０の処理を繰り返す中で、Ｓ１２０において大当り判定乱数値が第２情報の値以下であると判定されると（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、その情報群における第３情報、即ち低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの各値を取得し（Ｓ１２１）、大当り判定処理を終了する。
【０１５１】
図２１（ａ）に示す大当り判定テーブルを用いる場合、例えば大当り判定乱数値が９０００であれば、第１情報群を対象とするＳ１２０において大当り判定乱数値（９０００）は第２情報（ここでは１００００）以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の下限値よりも小であるから、大当り判定結果ははずれとなり（図２２（ａ），（ｂ）参照）、Ｓ１２１において低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの全てに００Ｈがセットされる。
【０１５２】
また、例えば大当り判定乱数値が１１７００で、設定値が６（設定６）であれば、第３情報群を対象とするＳ１２０において大当り判定乱数値（１１７００）は第２情報（ここでは設定６に対応する１２０００）以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の下限値よりも大で高確時上限値以下であるから、大当り判定結果は高確時大当りとなり（図２２（ｂ）参照）、Ｓ１２１において高確時大当りフラグに５ＡＨが、低確時大当りフラグ及び小当りフラグに００Ｈが夫々セットされる。
【０１５３】
また、例えば大当り判定乱数値が１９０００であれば、第４情報群を対象とするＳ１２０において大当り判定乱数値（１９０００）は第２情報（ここでは２００００）以下であると判定される。即ち、大当り判定乱数値は大当り判定値の高確時上限値よりも大で小当り判定値の下限値よりも小であるから、大当り判定結果ははずれとなり（図２２（ａ），（ｂ）参照）、Ｓ１２１において低確時大当りフラグ、高確時大当りフラグ及び小当りフラグの全てに００Ｈがセットされる。
【０１５４】
以上のように、本実施形態の大当り判定テーブル（図２１（ａ））では、複数の範囲規定情報のうちの特定範囲規定情報（低確時大当り判定値の上限値、高確時大当り判定値の上限値）が、設定値に対応して複数設けられており、大当り判定処理（図２０）では、設定値に応じたオフセットに基づいて、大当り判定テーブルから特定範囲規定情報を取得するように構成されている。
【０１５５】
ところで、本実施形態では設定値を６段階に変更可能なパチンコ機を例示しているが、図２０に示す大当り判定処理は、設定値が１段階のみのパチンコ機にも対応可能である。即ち本実施形態では、設定値を複数段階に変更可能な（設定値が複数段階存在する）機種と、設定値を変更できない（設定値が１段階のみの）機種とで、大当り判定処理のプログラムを共通にすることができる。
【０１５６】
設定値が１段階のみの機種で図２０に示す大当り判定処理を実行する場合には、大当り判定テーブルを例えば図２３に示すように構成する。図２３に示す大当り判定テーブル（設定１段階用）が図２１（ａ）に示す大当り判定テーブル（設定６段階用）と異なるのは、第２，第３情報群の内容と、第６情報群の後ろにダミーデータ群を設けている点のみである（図２３の網掛け部分）。
【０１５７】
即ち、図２３に示す大当り判定テーブル（設定１段階用）の第２，第３情報群では、第１情報に０１Ｈ（設定値毎に判定値が異なる）がセットされているにも拘わらず、第２情報（特定範囲規定情報）は夫々１つのみセットされている。本実施形態の大当り判定処理（図２０）では、第１情報が０１Ｈの場合（Ｓ１１５：≠０）、設定値データ（０〜５の何れか）を取得し（Ｓ１１６）、その設定値データをオフセットとしてアドレスを変更した上で（Ｓ１１７）、そのアドレスから第２情報（特定範囲規定情報）を取得する（Ｓ１１８）ようになっているが、設定値が１段階のみのパチンコ機の場合、設定値データには０がセットされているため、第２，第３情報群を対象とするＳ１１３〜Ｓ１２０の繰り返し処理においては、オフセット＝０で１番目の（即ち唯一の）第２情報（特定範囲規定情報）が取得されるから（Ｓ１１７，Ｓ１１８）、大当り判定処理を正常に実行することが可能である。
【０１５８】
また、図２３に示す大当り判定テーブル（設定１段階用）では、図２１（ａ）に示す大当り判定テーブル（設定６段階用）とデータサイズを同じにするため、最後の第６情報群の後ろに、第２，第３情報群で省略した設定２〜６に対応する第２情報に相当するデータ量（２バイト×５×２）のダミーデータ群を設けている。
【０１５９】
なお、図２３に示す大当り判定テーブルについては、第２，第３情報群の第１情報を００Ｈに変更しても、大当り判定処理（図２０）は正常に実行され、また判定結果も変わらない。しかしながらこの場合、大当り判定処理（図２０）のＳ１１６，Ｓ１１７が全く実行されない（未使用プログラムが存在する）という問題がある。即ちこの場合、設定値を複数段階に変更可能な機種と、設定値が１段階のみの機種とで共通の大当り判定処理プログラムを使用しているように見えても、設定値が１段階のみの機種で使用する場合には未使用プログラムが存在するから、実質的には両機種で使用している大当り判定処理プログラムは共通であるとは言えない。
【０１６０】
また、上述した設定値が１段階のみの機種では、ＲＡＭの設定値ワーク領域に格納される設定値データは０等の１つのみであるが、設定値を表示する設定表示手段１３４（７セグ表示部１３７ｄ）には、設定値データに対応する設定情報の表示だけでなく「Ｅ」等のエラー表示が行われる。このように、設定表示手段１３４には設定情報以外の情報を表示可能であるため、設定表示手段１３４が正常に作動しているか否かを確認することが可能である。
【０１６１】
特別電動役物管理処理（Ｓ１００）は、大入賞手段１０４を開放する大当り遊技を管理するもので、大当り判定の結果が大当りとなり、第１，第２特別図柄表示手段９３，９４の変動後の停止図柄が大当り態様（特定態様）となった場合に、大入賞手段１０４の開閉板１１９を所定の開放パターンに従って開状態に変化させるように、開閉板１１９を駆動する大入賞口ソレノイドに対するソレノイド制御用データの設定処理を行うようになっている。なお、主制御基板１２２ａは、この特別電動役物管理処理（Ｓ１００）を実行することにより、大当り遊技（利益状態）を発生させる利益状態発生手段として機能する。
【０１６２】
特別電動役物管理処理（Ｓ１００）に続いては、右打ち報知情報管理処理（Ｓ１０１）により、右打ち報知等を行うために必要な処理を行う。右打ち報知は、いわゆる右打ちが遊技者にとって有利となる右打ち有利期間（例えば大当り遊技中及び特別遊技状態中）であることを報知するものである。もちろん、右打ち報知だけでなく、左打ちが遊技者にとって有利となる左打ち有利期間であることを報知する左打ち報知を実行可能としてもよい。
【０１６３】
次に、ＬＥＤ管理処理（Ｓ１０２）を行う。このＬＥＤ管理処理（Ｓ１０２）は、遊技情報表示手段９０、性能表示手段１３５（性能情報表示手段１３７）等を構成するＬＥＤの発光管理を行うもので、図２４に示すように、まずＬＥＤコモンポートとＬＥＤデータポートをクリアし（Ｓ１３１）、ＬＥＤ出力カウンタを更新（インクリメント）する（Ｓ１３２）。そして、ＬＥＤコモン出力選択テーブル（図２５）から、ＬＥＤ出力カウンタの値に対応するコモンデータを選択し（Ｓ１３３）、そのコモンデータをＬＥＤコモンポートに出力する（Ｓ１３４）。
【０１６４】
本実施形態のＬＥＤコモン出力選択テーブルでは、図２５及び図１３に示すように、コモンＣ０とコモンＣ４とをＯＮにする第１コモンデータと、コモンＣ１とコモンＣ５とをＯＮにする第２コモンデータと、コモンＣ２とコモンＣ６とをＯＮにする第３コモンデータと、コモンＣ３とコモンＣ７とをＯＮにする第４コモンデータの４種類のコモンデータが設定されており、それら第１〜第４コモンデータが、ＬＥＤ出力カウンタの増加に応じてその順序で循環的に選択される。
【０１６５】
これにより、１割込み毎（ここでは４ｍｓ毎）に、遊技情報表示手段９０の点灯対象はＬＥＤグループ９０ａ→９０ｂ→９０ｃ→９０ｄ→９０ａ→…のように順次変化し、同様に性能表示手段１３５（性能情報表示手段１３７）の点灯対象は７セグ表示部１３７ａ→１３７ｂ→１３７ｃ→１３７ｄ→１３７ａ→…のように順次変化する。このように本実施形態では、遊技情報表示手段９０用のコモンＣ０〜Ｃ３と、性能表示手段１３５用のコモンＣ４〜Ｃ７とに対して同時にコモンデータを出力するようになっている。但し、性能表示手段１３５に関しては、このＬＥＤ管理処理ではコモンデータの出力を行うだけで、性能表示手段１３５に接続されるＬＥＤデータポート１へのＬＥＤデータの出力は後の使用領域外処理（Ｓ１０５）で行う。
【０１６６】
続いて、選択されたＬＥＤコモンに対応する遊技情報表示手段９０のＬＥＤデータを作成する（Ｓ１３５）。即ち、コモンＣ０〜Ｃ３の何れかに対応して、遊技情報表示手段９０のＬＥＤグループ９０ａ〜９０ｄの何れかに対するＬＥＤデータを作成する（図２５）。そして、そのＬＥＤデータを、選択されたＬＥＤデータポート（ここでは遊技情報表示手段９０に接続されるＬＥＤデータポート０）に出力し（Ｓ１３６）、ＬＥＤ管理処理を終了する。これにより、遊技情報表示手段９０の４つのＬＥＤグループ９０ａ〜９０ｄを４ｍｓ毎に順次切り替えつつ点灯させることができる。
【０１６７】
以上のＬＥＤ管理処理（Ｓ１０２）に続いては、外部端子管理処理（Ｓ１０３）、ソレノイド管理処理（Ｓ１０４）を行う。外部端子管理処理（Ｓ１０３）では、前枠３の裏側に設けられた外部出力端子を介して、当該パチンコ機の動作状態情報をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する。また、ソレノイド管理処理（Ｓ１０４）では、普通電動役物管理処理（Ｓ９８）、特別電動役物管理処理（Ｓ１００）で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイドや大入賞口ソレノイドに対する励磁信号の出力制御を行う。
【０１６８】
続いて、使用領域外処理（Ｓ１０５）を行う。使用領域外処理（Ｓ１０５）では、図２６に示すように、まず全レジスタをスタックへ退避させ（Ｓ１４１）、通常処理時のスタックポインタを退避させる（Ｓ１４２）とともに、スタックポインタへ使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする（Ｓ１４３）。
【０１６９】
そして、表示内容更新処理（Ｓ１４４）により、性能表示手段１３５の表示内容を更新し、性能表示手段１３５を構成する４つの７セグ表示部１３７ａ〜１３７ｄに対応するＬＥＤデータを作成する。性能表示手段１３５では、まず全点灯と全消灯とを繰り返す動作確認表示が所定の動作確認時間（例えば約５秒間）行われた後、性能表示モニタ用処理（図１６のＳ４７）で算出される複数種類のベース値（ここではリアルタイムベース値、第１〜第３累計ベース値の４種類）が所定時間（例えば４．８秒）毎に循環的に表示される。
【０１７０】
性能表示手段１３５を構成する４つの７セグ表示部１３７ａ〜１３７ｄ（図１１，図１３）は、例えば上位２桁の７セグ表示部１３７ｄ，１３７ｃがベース値の種類（リアルタイムベース値、第１〜第３累計ベース値の別）等を示す識別表示部、下位２桁の７セグ表示部１３７ｂ，１３７ａがベース値の数値等を表示する数値表示部となっている。
【０１７１】
ベース値は、アウト個数が所定個数（ここでは６００００個）に達するまでを単位計測期間としてその単位計測期間毎に計測されるが、初回電源投入後の１回目の単位計測期間は、電源投入時から開始するのではなく、所定の計測前期間の経過後（例えばアウト個数が所定個数（ここでは３００個）に達したとき）に開始する。
【０１７２】
リアルタイムベース値表示期間中、識別表示部には例えばリアルタイムベース値を示す「ｂＬ．」と表示し、数値表示部には例えばそのリアルタイムベース値表示期間の開始時又はその直前のリアルタイムベース値を表示するが、その時点の単位計測期間におけるアウト個数が所定閾値（例えば６０００個）に達しているか否かに応じて、識別表示部の「ｂＬ．」の表示態様を例えば点灯と点滅とで異ならせるようになっている。なお、ベース値は例えば小数第一位を四捨五入した上で数値表示部に表示するが、四捨五入後の値が３桁以上の場合には、数値表示部にオーバーフローを示す「９９．」等を表示する。
【０１７３】
また、第１〜第３累計ベース値表示期間中は、識別表示部には例えば第１〜第３累計ベース値を示す「ｂ１．」〜「ｂ３．」を表示し、数値表示部にはその時点の第１〜第３累計ベース値を表示するが、未だ第１〜第３累計ベース値が得られていない場合には、例えば識別表示部の「ｂ１．」〜「ｂ３．」を点滅表示すると共に数値表示部には「−−」を表示する。例えば初回電源投入後の１回目の単位計測期間が終了するまでは、第１〜第３累計ベース値は何れも得られていないため、第１〜第３累計ベース値表示期間中の性能表示手段１３５の表示は「ｂ１．−−」〜「ｂ３．−−」となる。
【０１７４】
なお、１回目の単位計測期間が始まる前の計測前期間中（アウト個数が３００個未満）については、識別表示部には「ｂＬ．」，「ｂ１．」〜「ｂ３．」を例えば点滅表示し、数値表示部には例えば「−−」を点灯表示する。
【０１７５】
表示内容更新処理（Ｓ１４４）に続いては、使用領域外ＬＥＤ更新処理（Ｓ１４５）を行う。この使用領域外ＬＥＤ更新処理（Ｓ１４５）では、図２７に示すように、まずＬＥＤ出力カウンタの値を取得する（Ｓ１５１）。このＬＥＤ出力カウンタは、図２４のＬＥＤ管理処理においてコモンデータの選択に用いたものである。そして、そのＬＥＤ出力カウンタの値に基づいて、表示内容更新処理（Ｓ１４４）で作成された７セグ表示部１３７ａ〜１３７ｄに対応するＬＥＤデータから、ＬＥＤ管理処理（図２４）で選択されたコモンに対応するＬＥＤデータを選択する（Ｓ１５２）。
【０１７６】
例えば、ＬＥＤ管理処理においてコモンＣ４がＯＮになった場合には、７セグ表示部１３７ａに対応するＬＥＤデータが選択され、ＬＥＤ管理処理においてコモンＣ７がＯＮになった場合には、７セグ表示部１３７ｄに対応するＬＥＤデータが選択される。このように、ＬＥＤ管理処理におけるコモンＣ４〜Ｃ７の選択と、この使用領域外ＬＥＤ更新処理におけるＬＥＤデータの選択とで共通のＬＥＤ出力カウンタを用いているため、選択されたコモンに対応するＬＥＤデータを容易且つ確実に選択できるとともに、プログラム容量の削減が可能である。
【０１７７】
そして、Ｓ１５２で選択されたＬＥＤデータを、性能表示手段１３５に接続されるＬＥＤデータポート１に出力し（Ｓ１５３）、使用領域外ＬＥＤ更新処理を終了する。
【０１７８】
以上の使用領域外ＬＥＤ更新処理（Ｓ１４５）に続いては、領域外ＳＷ検出情報格納処理（Ｓ１４６）、試射試験信号更新処理（Ｓ１４７）を実行した後、通常処理時のスタックポインタを復帰させ（Ｓ１４８）、全レジスタをスタックから復帰させて（Ｓ１４９）、使用領域外処理を終了する。
【０１７９】
図１９のタイマ割込み処理に戻って説明を続ける。以上説明した使用領域外処理（Ｓ１０５）が終了すると、ＷＤＴをクリアして（Ｓ１０６）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１８０】
続いて、サブ制御基板１２３ａの制御動作について説明する。サブ制御基板１２３ａは、液晶表示手段１０６、電飾手段１３６、スピーカ１８，２５、枠第１可動体２６、枠第２可動体２７、送風手段２８、盤第１可動体１０７、盤第２可動体１０８、盤第３可動体１０９等の各種演出手段による演出を制御するもので、図１２（ｂ）に示すように、特別保留個数表示制御手段１４１、先読み予告演出制御手段１４２、図柄変動演出制御手段１４３、通常予告演出制御手段１４４、客待ち制御手段１４５、音量設定手段１４６、光量設定手段１４７等を備えている。
【０１８１】
なお、各種演出手段による演出の種類としては、液晶表示手段１０６等に動画像を含む画像を表示する画像演出、電飾手段１３６等による発光演出、音の発生による音演出、回転体４４、演出ボタン４１等の可動体による可動演出等がある。
【０１８２】
また、音演出には、音声データに基づいてスピーカ１８，２５から音声を出力する通常音演出と、駆動手段による可動体（所定部位）の駆動により動作音を発生させる特定音演出とがある。ここで、通常音演出による音量は、後述する音量調整操作による音量レベルの変化に伴って変化するが、特定音演出による音量は、音量調整操作により音量レベルが変化しても変化しない。但し、特定音演出による音量については、駆動される可動体に遊技者が触れることが可能な場合には、遊技者がその可動体に触れているか否か等によって動作音の音量が変化する可能性がある。
【０１８３】
このように、サブ制御基板１２３ａは、液晶表示手段（表示手段）１０６に動画を含む画像を表示する表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、スピーカ（音声出力手段）１８，２５から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを構成している。なお、表示演出で表示される動画は、例えば複数のシーンを繋ぎ合わせて構成されている。
【０１８４】
特別保留個数表示制御手段１４１は、液晶表示手段１０６への第１，第２特別保留個数の表示制御を行うもので、第１，第２特別保留個数の増減に対応して、第１特別保留個数分（最大４個）の第１保留画像Ｘ１〜Ｘ４と、第２特別保留個数分（最大４個）の第２保留画像Ｙ１〜Ｙ４と、変動中の第１，第２特別図柄に対応する変動中保留画像Ｚとを液晶表示手段１０６に表示するように構成されている。
【０１８５】
本実施形態では、第１特別図柄の保留記憶よりも第２特別図柄の保留記憶を優先的に消化するため、保留表示に関しても第２特別図柄側を優先し、図８に示すように第１保留画像Ｘ１〜Ｘ４の前側に第２保留画像Ｙ１〜Ｙ４を夫々一部重ねて表示している。主制御基板１２２ａから第１，第２特別保留個数に関する保留加算コマンドを受信した場合には、第１，第２保留画像Ｘ１〜，Ｙ１〜を待ち行列の最後尾に１個追加表示する。また、主制御基板１２２ａから第１，第２特別保留個数に関する保留減算コマンドを受信した場合には、第１，第２保留画像Ｘ１〜，Ｙ１〜を待ち行列の前側に向けて１個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第１，第２保留画像Ｘ１，Ｙ１を例えば所定位置まで移動させて変動中保留画像Ｚに変化させるようになっている。なお本実施形態では、第１，第２保留画像Ｘ１〜，Ｙ１〜、変動中保留画像Ｚの表示色（表示態様）については例えば「白」をデフォルトとし、後述する保留変化演出を実行する場合には先読み予告演出制御手段１４２で選択されたシナリオに従って変化させるようになっている。
【０１８６】
先読み予告演出制御手段１４２は、先読み予告演出を制御するものである。先読み予告演出は、主制御基板１２２ａによる先読み判定結果に基づいて、第１，第２特別図柄の変動後の停止図柄が第１，第２大当り態様となって大当り遊技が発生するか否か等を予告するもので、先読み判定結果に基づいて、その先読み判定の対象となった特別乱数情報に対応する図柄変動（ターゲット変動）までの複数回の図柄変動（先読みゾーン中）において例えば同一態様の演出を実行する「連続演出」、先読み判定結果に基づいて第１，第２保留画像Ｘ１〜，Ｙ１〜の表示態様を異ならせる（変化させる）「保留変化演出」等がある。
【０１８７】
図柄変動演出制御手段１４３は、演出図柄１２０の変動表示に関する各種演出、即ち画像演出、発光演出、音演出、可動演出等の制御を行うもので、主制御基板１２２ａから変動パターンコマンドを受信した場合に、指定された変動パターンに対応する変動パターンシナリオと、通常予告演出制御手段１４４によって選択された予告演出シナリオとに基づいて演出図柄１２０の変動表示に関する画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を開始させると共に、変動停止コマンドを受信したときに、停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとに基づいて選択された停止図柄で演出図柄１２０の変動を停止させ、またそれに伴う画像演出、発光演出、音演出、可動演出等を停止させるようになっている。
【０１８８】
通常予告演出制御手段１４４は、通常予告演出を実行するものである。通常予告演出は、主制御基板１２２ａ側の大当り判定処理による大当り判定結果等に基づいて、当該図柄変動中にその図柄変動後の停止図柄が大当り態様となるか否かを予告するもので、例えば「疑似連」、「ＳＵ演出」、「タイマ演出」、「復活演出」、「プレミア演出」、「ボタン演出」等がある。
【０１８９】
ここで「疑似連」とは、第１，第２特別図柄が１回変動する間に液晶表示手段１０６で演出図柄１２０を複数回変動させる演出であり、例えば疑似連の変動回数が多いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「ＳＵ演出」は、第１，第２特別図柄の変動中に、液晶表示手段１０６への演出図柄１２０の表示を含む所定の演出ステップを、例えば大当り信頼度に応じて複数段階（例えばＳＵ１〜ＳＵ３の３段階）のうちの所定段階まで実行する演出であり、例えば演出ステップの段階が進むほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。「タイマ演出」は、例えば液晶表示手段１０６上に所定のタイミングでタイマ画像を表示して計時（例えばカウントダウン）を行う演出であり、例えばその計時時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。また「復活演出」ははずれ等を表示した状態から復活して例えば大当り態様となる演出、「プレミア演出」とは出現率が極めて低く、出現したときには例えば確変大当りが確定する演出である。また「ボタン演出」は、第１，第２特別図柄の変動中における操作有効期間中に演出ボタン４１の操作が所定操作条件を満たした（操作成立）と判定された場合に、例えば大当り信頼度に応じて所定の操作後演出が実行されるようになっている。
【０１９０】
通常予告演出制御手段１４４は、主制御基板１２２ａから変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドから得られる情報（ここでは大当り判定結果と変動パターン選択結果）と、設定値（設定１〜６の何れか）と、通常予告演出選択テーブルとに基づいて、通常予告演出に関する抽選を実行するか否か（抽選あり／なし）等を選択する。また、複数の通常予告演出の少なくとも１つについて抽選実行を選択した場合には、その通常予告演出について、例えば大当り判定結果と、設定値（設定１〜６の何れか）と、各通常予告演出に関するシナリオ選択テーブルとに基づいて複数のシナリオの中から１つを選択する。
【０１９１】
客待ち制御手段１４５は、客待ち中コマンド（ＢＡ０４Ｈ）の受信を含む客待ち開始条件が満たされた後、第１，第２特別図柄表示手段９３，９４による第１，第２特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまでの客待ち状態中（図柄の変動が行われていない変動停止状態中）の演出等を制御するものである。
【０１９２】
客待ち状態の開始後は、まず客待ち前演出が行われる。この客待ち前演出では、液晶表示手段１０６に直前の図柄変動で停止した状態の演出図柄１２０の画像を引き続き表示すると共に、電飾手段１３６は所定の客待ち発光態様で発光し、スピーカ１８，２５からは所定のＢＧＭを引き続き出力する。
【０１９３】
客待ち前演出の開始から所定時間（例えば３０秒）が経過すると客待ち演出に移行するが、その際にはＢＧＭをフェードアウトする他、液晶表示手段１０６には、停止した状態の演出図柄１２０の画像を引き続き表示すると共に、メニュー画面を表示するための操作方法を報知するメニュー表示操作報知画像、音量調整のための操作方法を報知する音量調整操作報知画像、光量調整のための操作方法を報知する光量調整操作報知画像等の表示を開始する。このように、客待ち前演出の実行中、即ち客待ち状態の開始から例えば３０秒経過するまでの期間中は、メニュー表示操作可能期間、及び音量・光量調整操作可能期間であるにも拘わらず、それを報知するためのメニュー表示操作報知画像、音量調整操作報知画像及び光量調整操作報知画像は表示されない。
【０１９４】
その後にデモ開始条件が成立（例えば客待ち状態の開始から１８０秒経過）すると、客待ち演出からデモ演出に移行する。デモ演出では、当該機種のイメージムービーを実行する「機種イメージデモ」、当該機種のロゴを示す機種ロゴ画像を表示する「機種ロゴ」、当該メーカーのロゴを示す企業ロゴ画像を表示する「企業ロゴ」、のめり込み防止表示画像を表示する「のめり込み防止表示」等を順次行う。
【０１９５】
デモ演出の開始後は、第１，第２特別図柄表示手段９３，９４による第１，第２特別図柄の変動が開始される等の客待ち終了条件が満たされるまで、例えば所定時間の客待ち演出を挟みつつ、或いは客待ち演出を挟むことなく連続的に、デモ演出を繰り返し実行する。
【０１９６】
音量設定手段（音量レベル設定手段、音量レベル変更手段、第１音量レベル変更手段、設定音量変更手段）１４６は、スピーカ１８，２５から出力される音声（ＢＧＭ、効果音、報知音等）に関する音量レベルを設定し、或いは複数段階に変更するもので、遊技機本体１の後側に配置された音量調整つまみ（甲操作手段、第２操作手段）１４０により得られたホール設定値（甲値）と、遊技機本体１の前側に配置された音量操作手段（乙操作手段、第１操作手段）３９により得られた遊技者設定値（乙値）と、予め記憶された音量レベル設定テーブルとに基づいて、音量レベルを複数段階、例えば０（無音）から７（最大音量）までの８段階の何れかに設定するようになっている。なお、音量操作手段３９による音量調整は所定の音量調整可能期間中に行うことが可能である。音量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を音量調整可能期間としてもよい。
【０１９７】
音量レベル設定テーブルには、例えば図２８に示すように、音量調整つまみ１４０によるＴ０〜Ｔ９の１０段階のホール設定値と、音量操作手段３９によるＭ１〜Ｍ５の５段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当て、及び各ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９に対する遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５の初期位置とが設定されている。ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９のうち、ホール関係者が通常選択するのは通常モード用のＴ３〜Ｔ７と節電モード用のＴ８，Ｔ９である。節電モード用のＴ８又はＴ９が選択されると節電モードがＯＮとなり、例えば客待ち状態の開始後所定時間が経過する等の節電開始条件が成立したときに、通常モード中よりも低い光量に設定された節電中発光態様で発光（消灯でもよい）するように制御される。通常モード用のＴ３〜Ｔ７が選択された場合には節電モードはＯＦＦとなる。
【０１９８】
図２８に示す音量レベル設定テーブルでは、通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７に対しては、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の何れについても、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対して夫々音量レベル３〜７が割り当てられているが、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７に対する初期位置は夫々遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５（即ち音量レベル３〜７）に設定されている。このように、通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７については、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。
【０１９９】
節電モード用のホール設定値Ｔ８，Ｔ９についても、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５と音量レベルとの対応関係は全て共通で、初期位置が異なっている。即ち、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の何れについても、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の場合と同様、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対して夫々音量レベル３〜７が割り当てられているが、ホール設定値Ｔ８，Ｔ９に対する初期位置は夫々遊技者設定値Ｍ１，Ｍ５（即ち音量レベル３，７）に設定されている。このように、節電モード用のホール設定値Ｔ８，Ｔ９についても、ホール設定値が大きい程、初期の音量レベルも大となっている。
【０２００】
また、遊技ホールでは通常選択しないホール設定値Ｔ０〜Ｔ２のうち、ホール設定値Ｔ０は無音状態にするためのもので、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対応する音量レベルが全て０（無音）となっている。ホール設定値Ｔ１はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベルが１で、それ以外の遊技者設定値Ｍ２〜Ｍ５に対応する音量レベルはホール設定値Ｔ３等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値Ｍ１（即ち音量レベル１）に設定されている。ホール設定値Ｔ２は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベルが２で、それ以外の遊技者設定値Ｍ２〜Ｍ５に対応する音量はホール設定値Ｔ３等と同一となっており、初期位置は遊技者設定値Ｍ１（即ち音量レベル２）に設定されている。このように、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ２の場合の初期位置は何れも最小の遊技者設定値Ｍ１に設定されている。
【０２０１】
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル（ここでは遊技者設定値Ｍ５に対応する音量レベル）に設定される。
【０２０２】
ここで、エラー音は、所定のエラーが発生したときに出力される報知音である。本実施形態では、通常のエラー音だけでなく特定報知音、例えば電源投入時に出力される各種セキュリティ報知音（ＲＡＭクリア報知音、バックアップ復帰報知音、設定変更中報知音、設定確認中報知音等）についても、エラー音用の音量レベルで出力される。後述する実施形態においても、特に言及しない場合には同様とする。
【０２０３】
また音量設定手段１４６は、音量調整報知手段１４６ａ、リセット手段１４６ｂ等を備えている。音量調整報知手段１４６ａは、例えば液晶表示手段１０６に音量調整報知画像ＰＶを表示するためのもので、遊技者が音量操作手段３９を操作した場合等に開始される音量調整報知期間中に、液晶表示手段１０６に音量調整報知画像ＰＶを表示するようになっている。
【０２０４】
音量調整報知画像ＰＶは、遊技者操作による音量設定状況を報知するためのもので、例えば図２９に示すように、音量に関する遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対応する複数（ここでは５つ）の音量表示図形１５１〜１５５を備えている。音量表示図形１５１〜１５５は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。音量表示図形１５１〜１５５は、夫々２種類の表示態様、例えば「白抜き」と「べた塗り」で表示可能であり、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形１５１側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、音量に関する遊技者設定値を報知するようになっている。例えば遊技者設定値Ｍ３の場合には、図２９に示すように、左から３つ分の音量表示図形１５１〜１５３が「べた塗り」で、それ以外の音量表示図形１５４，１５５が「白抜き」で夫々表示される。
【０２０５】
このように音量調整報知画像ＰＶは、音量表示図形の表示数により、音量操作手段３９の操作により選択可能な遊技者設定値の範囲（第１情報）を示し、また「べた塗り」による音量表示図形の表示数により、その時点の遊技者設定値（第２情報）を示している。以下の説明では、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対応する音量調整報知画像ＰＶを夫々ＰＶ１〜ＰＶ５として区別する。
【０２０６】
なお本実施形態の場合、図２８に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、音量と音量調整報知画像ＰＶとが共に変化する。例えば図３１（ａ）〜（ｅ）に示すように、ホール設定値がＴ３、遊技者設定値がＭ１（初期位置）に設定された状態で、音量調整報知画像ＰＶの表示中にホール設定値がＴ３→Ｔ４→Ｔ５→Ｔ６→Ｔ７の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて３→４→５→６→７と順次変化し、音量調整報知画像ＰＶも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてＰＶ１→ＰＶ２→ＰＶ３→ＰＶ４→ＰＶ５と順次変化する。
【０２０７】
リセット手段（第２音量レベル変更手段）１４６ｂは、音量レベルをリセットするためのもので、所定のリセット条件が成立した場合に、遊技者設定値（即ち音量レベル）を、ホール設定値に対応する初期位置（特定音量レベル）にリセットするようになっている。本実施形態では、図３２に示すように、音量レベルをリセットするためのリセット条件として第１，第２リセット条件を設けており、第１リセット条件が「音量調整つまみ１４０が切り替えられたとき」、第２リセット条件（所定条件）が「客待ち状態中にデモ開始条件が成立（例えば客待ち状態の開始から１８０秒経過）し、且つ遊技者設定値が初期位置よりも小さいとき」となっている。
【０２０８】
例えば、図３１の（ａ）→（ｂ）、（ｂ）→（ｃ）、（ｃ）→（ｄ）、（ｄ）→（ｅ）は何れも第１リセット条件成立時の状況を示しており、音量調整つまみ１４０の切り替え後は、遊技者設定値（即ち音量レベル）は新たなホール設定値に対応する初期位置にセットされている。また、例えばホール設定値がＴ５に設定されている場合、客待ち状態の開始から１８０秒が経過し且つその時点の遊技者設定値が初期位置であるＭ３（特定音量レベル５）よりも小さいＭ１（音量レベル３）又はＭ２（音量レベル４）であれば（所定条件の成立）、遊技者設定値はＭ３（特定音量レベル５）にリセットされる。
【０２０９】
このように、リセット手段１４６ｂは、所定条件の成立に基づいて、遊技者の音量調整操作によらず、通常音演出による音量と特定音演出による音量とが所定のバランスとなるように音量レベルを変更可能な第２音量レベル変更手段を構成している。
【０２１０】
光量設定手段１４７は、枠側、盤側の各種発光基板等よりなる電飾手段１３６等を発光させる場合の光量の設定を行うもので、光量操作手段４０により得られた遊技者設定値に対応して光量レベルを複数段階（例えば１〜３の３段階）の何れかに設定するようになっている。このように本実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ１４０のようなホール関係者用の操作手段は設けられておらず、光量操作手段４０の操作のみによって調整可能となっている。またエラー報知用の発光に関する光量レベルは例えば常に最大光量レベルとなり、光量操作手段４０によって変更することはできない。なお、光量操作手段４０による光量調整は所定の光量調整可能期間中に行うことが可能である。光量調整可能期間は任意に設定可能であるが、例えば電源投入時の一定期間を除く全ての期間を光量調整可能期間としてもよい。
【０２１１】
また光量設定手段１４７は、光量調整報知手段１４７ａを備えている。この光量調整報知手段１４７ａは、例えば液晶表示手段１０６に光量調整報知画像ＰＬを表示するためのもので、遊技者が光量操作手段４０を操作した場合を含む光量調整報知期間中に、液晶表示手段１０６に光量調整報知画像ＰＬを表示するようになっている。
【０２１２】
光量調整報知画像ＰＬは、例えば図３０に示すように、光量レベルの段階数に対応する複数（ここでは３つ）の光量表示図形１６１〜１６３を備えている。光量表示図形１６１〜１６３は、例えば光量レベルに応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。光量表示図形１６１〜１６３は、夫々例えば「白抜き」と「べた塗り」の２種類の表示態様で表示可能であり、その時点の光量レベルに応じて、例えば光量表示図形１６１側から所定個数の表示態様を「べた塗り」、それ以外を「白抜き」とすることにより、光量レベルを報知するようになっている。例えば光量レベルが１に設定されている場合には、図３０に示すように、１つ目の光量表示図形１６１のみが「べた塗り」で、それ以外の光量表示図形１６２，１６３が「白抜き」で表示される。
【０２１３】
続いて、本パチンコ機における図柄変動演出の具体例について説明する。まずは保留変化演出の具体例を図３３、図３４を参照しつつ説明するが、その前にこの保留変化演出の狙いについて説明する。
【０２１４】
昨今、スマートフォンの普及に伴い、ＳＮＳ、ゲーム、漫画、動画サイトなどのアプリの使用が急速に広まっており、パチンコ・パチスロの遊技中においても、スマートフォンを片手に遊技を行う遊技者が多く見受けられるようになってきている。そのような遊技者においては、遊技中はスマートフォンの操作に気を取られていたり、再生した動画を見たり、ＳＮＳに興じるなど、目線はパチンコ・パチスロの盤面ではなく、自身のスマートフォンに向けられていることが多い。
【０２１５】
このような事象が発生している要因の１つは、パチンコ・パチスロが持つゲーム性にあると考えられる。即ち、パチンコ・パチスロは、所定確率と所定の出率（所定時間あたりの出率）を守りながら、当選遊技を繰り返し行うという仕様であるため、（ハズレ遊技の回数（時間））＞（当たり遊技の回数（時間））となってしまうことは必然であり、どうしても遊技者はハズレ遊技に多くの時間を割かれてしまう。そのため、遊技者にとっては、遊技に費やす時間の多くが、いわば退屈なハズレ遊技の時間となってしまうのである。
【０２１６】
だからこそ、これまでもパチンコ・パチスロの製造者は、遊技者が退屈しない演出や予告を様々な角度から考え、繰り返されるハズレ遊技に遊技者が耐えられるように、興趣の高い演出や予告を生み出してきた。しかしながら前述のように、昨今の遊技者においては、ハズレ遊技中はスマートフォンを使用して退屈を凌ぐようになってきており、製造者が努力をして考えた演出や予告に対して興味を示さないという状況が発生してきているのである。本実施形態では、前述のように遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者に対して、より効果的な演出や予告を届けるべく、例えば以下のような点に考慮した演出や予告を構築するようにしている。
【０２１７】
まず１つは、遊技者の興味が（スマートフォン）＞（演出や予告）となっている状況を、（スマートフォン）＜（演出や予告）に変化させるためのギミックを考える際に、ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて、（スマートフォン）＜（演出や予告）の関係をあえて作りにいかないということである。ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて（スマートフォン）＜（演出や予告）の関係を築こうとすると、演出や予告の見た目上の派手さや複雑さが増してしまい、逆に大切な部分が遊技者に届かない（派手なのはわかるが、信頼度や期待度がうまく伝わらない）ということに繋がってしまう。また単純に、スマートフォンの利用に興じる遊技者は、数あるコンテンツの中から本人が特に興味を持ったものを楽しんでいると考えられるため、その興味を超える演出や予告をハズレ遊技に費やす全ての時間で実行することは不可能に近く、その点でスマートフォンに対して真っ向から勝負を挑んでも正直なところ勝機がないのである。
【０２１８】
これらを考慮して、本実施形態では、ハズレ遊技に費やす時間の全てにおいて、（スマートフォン）＜（演出や予告）の関係をあえて作りにいかないということを選択している。
【０２１９】
この場合に次に重要となるのは、遊技者の興味が（スマートフォン）＞（演出や予告）となっている状況から、（スマートフォン）＜（演出や予告）という状況に変化させるギミックをどのように設定するかである。例えば、（スマートフォン）＜（演出や予告）へと変化させることを目的とした演出や予告について、１回のハズレ遊技における出現頻度を高く設定した場合、そのような演出や予告が出現したとしても結果的にハズレ結果が導出される頻度が高くなってしまう。これでは、初見の遊技者に対しては効果を発揮するが、既知の遊技者に対しては徐々にその効果が薄れてしまい、結局（スマートフォン）＞（演出や予告）へと成り下がってしまう可能性が高くなる。勿論、それが遊技機の演出や予告として良くないということではなく、あえて１回のハズレ遊技における出現頻度を高く設定したり、１回のハズレ遊技中に複数回出現するような構成としたりすることによって、上述のように初見の遊技者にだけより効果的となる演出や予告となる構成を採用してもよい。
【０２２０】
しかしながら、初見の遊技者に加えて、既知の遊技者に対してもより効果的なものとするためには、（スマートフォン）＜（演出や予告）へと興味を変化させることを目的とした演出や予告の１回のハズレ遊技における出現頻度は低く設定することが望ましい。即ち、そのような演出や予告の出現頻度を低く設定することで、遊技者の興味を（スマートフォン）＞（演出や予告）から（スマートフォン）＜（演出や予告）へと変化させることを目的とした演出や予告の信頼度を高く設定することができる（ハズレ遊技での出現率が下がることで相対的に出現時の信頼度が高くなる）ので、出現した際に当たり結果が導出される頻度を高く設定することができる。これにより、初見か既知かを問わず、遊技者の興味の対象を（スマートフォン）＞（演出や予告）から（スマートフォン）＜（演出や予告）へと変化させることが可能となる。
【０２２１】
そして、最も重要な点として、遊技者の興味の対象を（スマートフォン）＜（演出や予告）へと変化させるための演出や予告については、以下の様に図３３に示す内容とすることで、より効果の高い演出や予告とすることができる。
【０２２２】
図３３に示す保留変化演出は、通常遊技状態中におけるリーチ変動中やリーチ変動前などに実行されるもので、当該変動で演出図柄１２０が大当り態様となる可能性を示唆すべく、変動中保留画像Ｚの表示色をデフォルトである白色（通常保留）から赤色（赤保留）に変化させる（期待度を示す色の順序として、青、緑、赤、金、虹などがあり、その中でも比較的低信頼度（ここでは青、緑）よりも比較的高信頼度を示す色（ここでは赤以上）に変化し易い）ようになっている。この保留変化演出について、まず画像演出について説明すると、この保留変化演出の開始時には、液晶表示手段１０６の画面がトーンダウン（視認性抑制）されるとともに、「矢」を示す画像が出現して（図３３（ａ））、保留変化を演出する保留変化前演出が開始される。このとき、液晶表示手段１０６の画面上には、保留変化前演出に係る「矢」の画像の他に、変動中保留画像Ｚを含む保留画像と、画面隅に縮小退避した演出図柄１２０とが表示されているが、例えば「矢」の画像と保留画像とはトーンダウンの対象から外し、演出図柄１２０を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、「矢」の画像と保留画像とを視覚的に目立たせるようになっている。なおこのとき、変動中保留画像Ｚを含む保留画像は、デフォルトである白色（通常保留）で表示されている。
【０２２３】
ここで、画像のトーンダウンは、トーンダウンの対象でない「矢」の画像と保留画像とを表示する各レイヤ（非対象レイヤ）の優先順位を、トーンダウンの対象である演出図柄１２０等の画像を表示する各レイヤ（対象レイヤ）の優先順位よりも高くすると共に、それら非対象レイヤと対象レイヤとの間に、黒色半透明等のトーンダウンデータを表示する特定レイヤを配置することにより行う。なお、例えば「矢」の出現時には、トーンダウンに加えてエフェクト処理等の強調表示を行ってもよい。「矢」が出現した後は、その「矢」が飛行し、変動中保留画像Ｚに接近、衝突（命中）する（図３３（ｂ）→（ｃ））と共に、衝突された変動中保留画像Ｚの表示色が白色から赤色に変化する（図３３（ｄ））。なお、図３３における保留変化前演出は、保留変化が行われる場合の成功パターンであるが、保留変化が行われない場合の失敗パターンを設けてもよい。この失敗パターンは、例えば「矢」が変動中保留画像Ｚに命中しないように構成することが考えられる。
【０２２４】
続いて、図３３に示す保留変化演出の音演出について説明する。まず、スピーカ１８，２５からの音声出力よりなる通常音演出に関しては、保留変化演出全体を通して１種類のＢＧＭ１が継続的に出力されるとともに、音量を一時的に上昇させる音量上昇演出として、「矢」の出現時には「出現音」（第１音声）が、「矢」の接近時には「煽り音（第３音声）」が、「矢」の衝突及び色変化時には「衝突変化音」（第２音声）が夫々出力される。また、駆動手段による所定部位の駆動により動作音を発生させる特定音演出に関しては、振動装置７２が演出ボタン４１を振動させることによる振動音が、例えば通常音演出における「衝突変化音」と並行して発生する。
【０２２５】
また図３３には、音演出（通常音演出及び特定音演出）による実行音の音量（ｄＢ）の変化履歴が、通常モード時及び節電モード時に選択可能な音量レベル（設定音量）３〜７（図２８参照）毎に数値及びグラフで表示されている。同図より明らかなように、この保留変化演出においては、音量レベルに拘わらず、保留変化演出（０〜３ｓ）の後半区間に含まれる終盤区間（２ｓ〜３ｓ）に大当り態様（特定態様）となる可能性を示唆する際に発生する「衝突変化音」等の音量（第２音量）は、保留変化演出（特定予告）の前半区間に含まれる開始時（０ｓ）に発生する「出現音」等の音量（第１音量）よりも大となっている。また、保留変化演出の開始後、終盤区間の前の中盤区間（１ｓ）に発生する「煽り音」等の音量（第３音量）は、保留変化演出の開始時に発生する「出現音」等の音量（第１音量）よりも小となっている。
【０２２６】
このように、図３３に示す保留変化演出（特定演出）では、大当り態様（特定態様）となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、大当り態様（特定態様）となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前半区間では当該保留変化演出（特定演出）に関する音声（第１音声）を第１音量で出力し、後半区間では当該保留変化演出（特定演出）に関する音声（第２音声）を第１音量よりも大きい第２音量で出力するようになっており、更に、第１音量による音声出力を行う前半区間の実行後、第２音量による音声出力を行う後半区間を実行するまでに、当該保留変化演出（特定演出）に関する音声（第３音声）を第１音量よりも小さい第３音量で出力するようになっている。
【０２２７】
以上のように、予告が出現する際に実行する「出現音」等を第１音量で発生させることにより、まず遊技者に対して、予告が出現したことを気付かせることができる。即ち、遊技者の目線をスマートフォンから遊技機盤面の液晶画面へと誘うことが可能となる。また図３３の例では、これに加えて、液晶画面にて画面をトーンダウンさせているので、液晶画面へと目線を移した遊技者に対して、いつもとは違う印象を更に与えることができ、より液晶画面に遊技者の目線を釘付けにすることができる。勿論、トーンダウンした画面に限らず、ホワイトアウトした画面としてもよく、またその際に既に「矢」の画像を表示させていることにより、遊技者の目線を釘付けにするための仕掛けを設けるようにしてもよい。
【０２２８】
次に、「出現音」に続いて発生させる「煽り音」等の音量（第３音量）については、「出現音」等の音量（第１音量）よりも小さくしておくことが望ましい。これは、ここで出力する音声の役割が、あくまでも「煽り音」であることがポイントとなっている。即ち、スマートフォンから液晶画面へと目線を移した遊技者は、比較的期待度の高い演出が実行されるのではないかという期待感を抱き、スマートフォンの操作をやめて液晶画面を見ていることが考えられるが、このタイミングで実行される「煽り音」は、あくまでもその後の保留画像の変化（期待度を示唆する演出）が実行されるか実行されないかを煽るための音演出であり、例えば第１音量や第２音量よりも大きな音量で実行してしまうことで、過度な期待感を与え、結局その後に期待度の高い演出が実行されなかった場合に、大きな残念感を遊技者に与えてしまうリスクを考慮している。特に、今回はスマートフォンから液晶画面へと遊技者の興味を奪った瞬間であるので、そのようなリスクを考慮せずに演出や予告を構成してしまうと、結果的に保留画像の変化（期待度を示唆する演出）が実行されなかった場合に与えてしまう嫌悪感が大きく、その後に同様の演出や予告を実行したとしても、既知の遊技者はこちらが狙ったタイミング（演出や予告が出現したタイミング）でスマートフォンから液晶画面へと目線を移してくれなくなってしまう可能性が高くなる。それらを考慮したうえで、あくまでも「煽り音」の音量（第３音量）については、「出現音」等の音量（第１音量）や、その後の「衝突変化音」等の音量（第２音量）よりも小さい音量で構成しておくことが望ましい。
【０２２９】
次に、「煽り音」等に続いて「衝突変化音」等を発生させる場合、即ち保留画像の変化（期待度を示唆する演出）が実行される場合には、「衝突変化音」等の音量（第２音量）については、「出現音」等の音量（第１音量）や「煽り音」等の音量（第３音量）よりも大きく設定しておくことが望ましい。そのように設定する目的の１つは、既にスマートフォンから液晶画面に目線を移した遊技者に対して、実行される保留画像の変化（期待度を示唆する演出）への興味がより拡大するように雰囲気を最大限盛り上げることである。また２つめの目的は、残念ながら予告の出現時点では目線を奪うことができなかった遊技者に対して再びアピールすることである。遊技者の中には、予告の出現には興味がなく、予告の結果にのみ興味を示す者もいるため、そのような遊技者に対して「出現音」や「煽り音」よりも大きな音量で「衝突変化音」等を発生させることで、目線を効果的に液晶画面に向けさせることが可能となる。
【０２３０】
このように、図３３に示す保留変化予告では、単に保留変化演出を実行する様な場合（演出画像により保留の色を変化させるのみの演出）等に比べて、より遊技者の注目を集めることができ、例えばスマートフォンの操作に集中し、液晶演出に目線がないような遊技者に対してまで、液晶演出に注目させることができる。そして、このようなスマートフォンからの目線を奪う演出と、そうではない通常の演出とをより最適となる形で組み合わせることで、より効果的にスマートフォンからの目線を奪う演出を実行することが可能となる。即ち、どちらか一方の演出だけではなく、夫々を共存させたうえで、より最適なタイミングや表現により実行することを創意工夫することで、従来にない演出表現を実現すると共に、昨今の課題であるスマートフォンから遊技者の目線や注目を奪うことが可能となる。
【０２３１】
また図３３の例では、「衝突変化音」等を出力するタイミングで演出ボタン４１を振動させて振動音を発生させているため、例えば音量操作手段３９を操作して音量レベルを低く設定した上でスマートフォンに集中している遊技者に対しても、音量レベルとは無関係に略一定の音量で発生する振動音によりアピールすることができ、効果的に目線を奪うことができる。
【０２３２】
以上説明した図３３に示す音量変化履歴の数値及びグラフでは、通常音演出と特定音演出とを合わせた実行音の音量を表示しているが、図３４ではそれら通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示している。通常音演出と特定音演出とのうち、音量レベル（設定音量）の変化によって実行音の音量が変化するのは通常音演出のみであり、特定音演出は、音量レベル（設定音量）が変化してもそれによって実行音の音量が変化することはない。従って図３４に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを３（第１設定音量）から７（第２設定音量）に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合（音量比）は常に約１．２となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず８０ｄＢとなっている。なお、この特定音演出の音量である８０ｄＢという値は、同期間における最小の音量レベル３のときの通常音演出の音量よりも大で、同じく最大の音量レベル７のときの通常音演出の音量よりも小となっている。
【０２３３】
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴（図３３）を見ると、通常音演出が発生し、特定音演出が発生しない期間（非特定期間）中は、音量レベルを３から７に変化させた場合の音量化である上昇割合は約１．２（第１音量比）となっているが、通常音演出と特定音演出とが共に発生する期間（特定期間）中の上昇割合は１．２よりも小（第２音量比）となっている。なお、第１音量ＬＰ１（ｄＢ）と第２音量ＬＰ２（ｄＢ）とを合成して得られる合成音量ＬＰ（ｄＢ）は、図３５に示す数式により求められる。
【０２３４】
このように、図３３，図３４に示す保留変化演出では、遊技者操作により変更可能な最小の音量レベル（第１設定音量）３に設定された場合と最大の音量レベル（第２設定音量）７に設定された場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第１音量比となる非特定期間と、第１音量比よりも小さい第２音量比となる特定期間とを設けている。また、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。更に、特定音演出による音量を、最大の音量レベル（第２設定音量）７に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。
【０２３５】
また、音量調整つまみ１４０によるホール設定値がＴ４に設定されている場合、図２８に示すように、音量レベルの初期位置は遊技者設定値Ｍ２に対応する音量レベル４に設定される。この場合、図３４における２ｓ〜３ｓの例では、音量レベル３（第１レベル）に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が大となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容（聴き取り）困難であるのに対し、音量レベル７（第３レベル）に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量が小となるから、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容（聴き取り）容易である。更に、音量レベル４（第２レベル）に設定されている場合には、音量レベル３（第１レベル）に設定されている場合及び音量レベル７（第３レベル）に設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となっている。そしてこの場合、リセット手段（第２音量レベル変更手段）１４６ｂは、所定のリセット条件が成立した場合に（図３２）、音量レベルを音量レベル４（第２レベル）に変更（リセット）するようになっている。ホール設定値がＴ４に設定されている場合Ｔ５，Ｔ６に設定されている場合についても略同様のことが言えるが、これらの場合には、初期位置である第２レベル（Ｔ５の場合は音量レベル５，Ｔ６の場合は音量レベル６）に設定されている場合、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差は、音量レベル７（第３レベル）に設定されている場合よりも小であるが、音量レベル３（第１レベル）に設定されている場合よりも大である。
【０２３６】
なお、図３３に示す第１保留変化演出と、その第１保留変化演出から特定音演出を排除した第２保留変化演出とを設け、第２保留変化演出が出現した場合よりも第１保留変化演出が出現した場合の方が大当り態様となる可能性が高くなるように制御してもよい。また、図３３に示す保留変化演出では、当該変動に対応する変動中保留画像Ｚの表示態様を変化させたが、第１保留画像Ｘ１〜Ｘ４、第２保留画像Ｙ１〜Ｙ４等の表示態様を任意のタイミングで変化させてもよい。また、保留画像に対して表示色以外の表示態様、例えば形状、大きさ等を変化させてもよい。
【０２３７】
続いて、通常変動（通常変動パターンによる図柄変動）中の演出について、図３６に示す確変状態（特別遊技状態）中と、図３７，図３８に示す通常遊技状態中とに分けて具体例を説明する。
【０２３８】
確変状態中（高確中）の通常変動は変動時間が数秒程度と短く、図３６の例では、画像演出として、高確用の背景画像の前で演出図柄１２０による約２秒の通常変動（開始→高速変動→停止）が繰り返し行われている。また図３６の例では、通常音演出として、高確用のＢＧＭが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始及び高速変動に合わせて「開始音」が、図柄変動の停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。
【０２３９】
また、図３６の例では、特定の図柄変動において各種予告が実行されている。即ち、連続する３回の図柄変動に対応する経過時間８ｓ、１０ｓ、１２ｓの各タイミングで、図柄停止及び「停止音」の出力に合わせて、振動装置７２が演出ボタン４１を振動させることによる振動音が発生する（特定音演出）。また、その次の図柄変動に対応する経過時間１４ｓのタイミングでは、図３６（ａ）に示すように例えば全画面がトーンダウンされると共に、音量上昇演出として、「停止音」に合わせて「変化音」が出力される。更に次の図柄変動に対応する経過時間１６ｓのタイミングでは、図３６（ｂ）に示すように、経過時間１４ｓのときと同様の演出（画面のトーンダウン及び音量上昇演出）に加えて盤第３可動体１０９の上昇移動が行われる（特定音演出）。また次の図柄変動に対応する経過時間１８〜１９ｓのタイミングでは、図３６（ｃ）に示すように、盤第３可動体１０９が原点に復帰すると共に盤第２可動体１０８の揺れ動作が行われる。
【０２４０】
また図３６−１は、図３６における６ｓ〜１４ｓの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図３６−１に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを３（第１設定音量）から７（第２設定音量）に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合（音量比）は常に約１．２となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず８０ｄＢで、これは８ｓ、１０ｓ、１２ｓの何れにおいても、音量レベル５のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル６のときの通常音演出の音量と略同じかそれよりも小となっている。
【０２４１】
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴（図３６）を見ると、特定音演出が発生しない期間（非特定期間）中は、音量レベルを３から７に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約１．２となっているが、例えば経過時間８ｓ，１０ｓ，１２ｓのタイミングでは通常音演出と特定音演出（振動音）とが共に発生するため（特定期間）、上昇割合は１．２よりも小となっている。また、経過時間１６ｓ，１８ｓ，１９ｓのタイミングでも通常音演出と特定音演出とが共に発生するが、それらのうち、経過時間１６ｓの時点の上昇割合は非特定期間と同じ１．２となっている。これは、盤第３可動体１０９の移動音は５０ｄＢ程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さく、全体の音量変化に殆ど影響を与えないためである。
【０２４２】
図３７，図３８に示す通常遊技状態中（低確中）の通常変動では、まず経過時間１ｓ〜９ｓの期間で１回の図柄変動が行われており、経過時間１ｓで変動を開始し、２ｓ〜５ｓで高速変動を行った後、６ｓ〜９ｓで左図柄、右図柄、中図柄の順に停止して最終停止するようになっている。また、通常音演出として、通常用のＢＧＭが継続的に出力されると共に、図柄変動音として、図柄変動の開始に合わせて「開始音」が、左図柄、右図柄、中図柄の各停止に合わせて「停止音」が夫々出力される。また、高速変動中の３ｓ時点でＳＵ演出のＳＵ１ガセ演出が出現し、例えば画面に所定の台詞がテロップ表示されると共に、スピーカ１８，２５から所定の「ＳＵ音」が出力される。
【０２４３】
また、経過時間１０ｓ〜２３ｓの期間で行われる次の図柄変動では、高速変動中の１１ｓ，１２ｓ，１３ｓで、ＳＵ演出のＳＵ１，ＳＵ２，ＳＵ３演出が順次実行され、夫々所定の台詞が画面にテロップ表示されると共にスピーカ１８，２５から「ＳＵ音」が出力され、その後の１４ｓ〜１６ｓでＳＵ３確定演出、即ち画面にＳＵ３確定を示す画像が表示される。また、そのＳＵ３確定演出時には、音量上昇演出として「確定音」が出力された後、キャラクタの台詞（キャラボイス）が音声出力される。
【０２４４】
また、経過時間２４ｓから行われる次の図柄変動では、変動開始時に、「開始音」の出力（通常音演出）に合わせて演出ボタン４１の振動音（特定音演出）が発生する（通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出）。これは、当該図柄変動で大当り態様となる可能性を示唆可能な大当り示唆演出（第１特別演出）の一例であり、振動音が発生しない場合に比べて大当り態様となる可能性が高いことを示している。
【０２４５】
また図３８−１は、図３８における２２ｓ〜２６ｓの範囲について、通常音演出の実行音の音量と特定音演出による実行音の音量とを分けて表示したものである。この図３８−１に示すように、通常音演出による音量の変化履歴は各音量レベルにおいて略同形状で、音量レベルを３（第１設定音量）から７（第２設定音量）に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合（音量比）は常に約１．２となっている。一方の特定音演出における振動音の音量は、音量レベルに拘わらず８０ｄＢで、これは音量レベル６のときの通常音演出の音量よりも大で、音量レベル７のときの通常音演出の音量よりも小となっている。
【０２４６】
一方、それら通常音演出と特定音演出とを合わせた音量の変化履歴（図３７，図３８）を見ると、特定音演出が発生しない期間（非特定期間）中は、音量レベルを３から７に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は約１．２となっているが、経過時間２４ｓのタイミングでは通常音演出と特定音演出（振動音）とが共に発生するため（特定期間）、上昇割合は１．２よりも小となっている。
【０２４７】
また、図３６に示す確変状態（特別遊技状態）中の通常変動と、図３７，図３８に示す通常遊技状態中（低確中）の通常変動とで通常音演出による音量を比較すると、確変状態（特別遊技状態）中の方が通常遊技状態中よりも通常音演出による実行音の平均音量が大きくなっている（異なっている場合の一例）。一方、特定音演出の音量については、確変状態（特別遊技状態）中と通常遊技状態中とで違いはない。即ち本実施形態では、通常遊技状態中よりも確変状態（特別遊技状態）中の方が、特定音演出による音量に対する通常音演出による音量が大きくなっており、これによって、確変状態（特別遊技状態）中よりも通常遊技状態中の方が通常音演出によるスピーカ１８，２５からの音声に対して、特定音演出による振動音等の動作音を聴き取りやすく（聴容容易）なっている。
【０２４８】
また、通常音演出と特定音演出とが同時に実行される場合における、音量レベルを３から７に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合（最小音量レベルに設定された場合の音演出に対する前記最大音量レベルに設定された場合の音演出の音量比）を、図３６に示す確変状態（特別遊技状態）中の通常変動と、図３７，図３８に示す通常遊技状態中（低確中）の通常変動とで比較すると、通常遊技状態中よりも確変状態（特別遊技状態）中の方が大となっている。
【０２４９】
また、通常遊技状態中と確変状態（特別遊技状態）中のいずれにおいても、通常音演出と特定音演出とが共に実行される場合の各実行音の音量は、音量レベルが最小音量レベル（ここでは音量レベル３）に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が小さく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難であるのに対し、音量レベルが最大音量レベル（ここでは音量レベル７）に設定されている場合には特定音演出の音量よりも通常音演出の音量の方が大きく、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となっている。
【０２５０】
続いて、リーチ変動（リーチ変動パターンによるリーチ後の図柄変動）中の演出について、大当り信頼度に差がある図３９〜図４３、図４４〜図４８の２種類の具体例を説明する。図３９〜図４３に示すリーチ演出Ａ（大当り信頼度低）では、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ変動の序盤期間（経過時間０ｓ〜４１ｓ）では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出（動作音）は実行されない。
【０２５１】
この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」→「モンスター出現」→「ミニモンスター出現」→「主人公（カッパ）出現」→「ミニモンスター攻撃」→「主人公回避＆構える」→「主人公がミニモンスターに攻撃＆撃退」→「モンスター再登場」→「モンスターが主人公に攻撃」の順に進行し、それら各シーンが１又は複数のカットで構成されている（カット割り）。
【０２５２】
ここで、カット割りとは、複数のシーン画像で構成される１連の動画像において、例えば画像の連続性を断ち切ってシーン画像（静止画に限らず動画も含む）を切替えるタイミングのことであり、例えば、第１シーンから第２シーンへと切り替える場合などが該当する。シーンが切り替わることで、例えば第１シーンで描かれていた味方キャラの映像から第２シーンで描かれるモンスターの映像へと、液晶演出の表示内容が移る。このように、液晶画面に表示したいキャラクタの画像を、シーンを切替えることで、画面上に登場させるような表現をリーチ演出にて実行することができる。
【０２５３】
これにより、第１シーンで描かれていた内容を瞬時に第２シーンへと切り替えることができるので、前述のように異なるキャラクタを表示させたい場合や異なる場面へと切り替えたい場合など、表示内容をガラッと変更する場合などに有効な技法である。もちろん、シーンの途中でカットが切り替わる場合もある。
【０２５４】
一方、カット割りを使用せずに、液晶上の映像を上下左右いずれかに遷移させるように表現（ビデオカメラを左右上下に振った時のような映像）することで、例えば味方キャラからその向かい側に位置するモンスターへと液晶演出の表示対象を変更する技法もある。このように、液晶画面上の映像を連続性を維持しつつ遷移させるような表現とすることで、前述のようにキャラ同士の位置関係や、周囲の環境などを遊技者に感得させることができる。リーチ演出等の映像を作成するに際しては、上述のようなカット割りや映像遷移などの技法を組み合わせて、より最適となる形で１つの映像を制作している。
【０２５５】
また各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン（０ｓ〜３ｓ）では「モンスターＶＳカッパ」等のタイトルテロップが（図３９（ａ））、「モンスター出現」から「ミニモンスター出現」のシーンの一部（５ｓ〜９ｓ）では「ガオー」等のモンスター台詞テロップが（図３９（ｂ），（ｃ））、「主人公回避＆構える」のシーン後半（１７ｓ〜１８ｓ）では「退治する！」等の主人公台詞テロップが（図３９（ｄ））、「モンスター再登場」から「モンスターが主人公に攻撃」のシーン（３２ｓ〜４１ｓ）では「ガオー」等のモンスター台詞テロップが（図３９（ｅ））、夫々画面に表示される。なお、演出図柄１２０については画面隅に退避表示される。
【０２５６】
ここで、「リーチタイトル表示」のシーンに関しては、タイトルテロップの表示態様、例えば表示色を変更することで、当該リーチ演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチタイトルのテロップ表示及び／又はリーチタイトル読み上げ（これについては後述する）よりも前に、当該リーチ演出で使用されるキャラクタとして第１、第２キャラクタ（ここではモンスターとカッパ）を画面に表示しておくようにしてもよい。これにより、当該リーチ演出の内容について遊技者に認識させた後に、リーチタイトルに関する表示や音声出力を実行することができるので、一度に全てを表示等する場合に比べて、遊技者がリーチ演出の内容を把握し易くすることができる。また、当該リーチ演出に登場するキャラクタの種類に応じて信頼度が異なる様な場合（登場するキャラクタに応じたリーチ演出へと分岐する様な場合）には、予め登場予定のキャラクタを示しておくことで、分岐先のリーチ演出の内容を報知した上で、リーチタイトルに関する表示等を実行することができる。またこの場合、前述のようにリーチタイトルの表示時に文字テロップを使用して信頼度の示唆を行うようにした場合には、リーチ演出の内容報知→信頼度の示唆のように段階的に遊技者に情報を伝えることができるので、一度に伝える場合に比べて遊技者が情報を把握し易くすることができる。また、それらすべての内容が整った状態で、後述する音声によるリーチタイトルの読み上げを行うことが望ましい。但しこれに限らず、リーチタイトルの読み上げ中や、リーチタイトルの読み上げ後に、リーチタイトルのテロップ表示や信頼度示唆、登場する第１、第２キャラクタの表示等を実行するように構成してもよい。これにより、遊技者に意外性を感得させることができるので、リーチ演出を開始するタイミングでの演出興趣を高めることができる。
【０２５７】
また、この序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のＢＧＭが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声（テロップボイス）が再生される。即ち、「モンスターＶＳカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中（０ｓ〜３ｓ）はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、モンスターの台詞に関するテロップ表示中（５ｓ〜９ｓ、３２ｓ〜４１ｓ）はモンスターボイスが、主人公の台詞に関するテロップ表示中（１７ｓ〜１８ｓ）は主人公ボイスが、夫々スピーカから出力される。
【０２５８】
このとき、特定音声（ここでは主人公の台詞テロップに対応する主人公ボイス）が出力される場合（経過時間１７ｓ，１８ｓ）には、それまでのＢＧＭの再生が一時停止され、その特定音声の終了時にＢＧＭの再生が再開されるようになっている。またこのとき、再開されるＢＧＭは直前のＢＧＭとは異なっている。このように、第１ＢＧＭから第２ＢＧＭへの切り替えのタイミングで特定音声（主人公ボイス）が出力される場合には、第１ＢＧＭの停止から第２ＢＧＭの開始までにＢＧＭ停止期間（出力停止期間）を設け、このＢＧＭ停止期間に特定音声（第１，第２ＢＧＭとは異なる所定音）を出力するようにしてもよい。またこの場合、ＢＧＭ停止期間が終了するタイミング、即ち第２ＢＧＭを出力するタイミングで、「主人公回避＆構える」のシーン（第１シーン）から「主人公がミニモンスターに攻撃＆撃退」のシーン（第２シーン）へのシーン変更が行われるようになっている。なお、ＢＧＭ停止期間は、スピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。
【０２５９】
またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「主人公がミニモンスターに攻撃＆撃退」のシーンの一部（１９ｓ〜２９ｓ）では、テロップ表示はされていないミニモンスターの台詞音声（ミニボイス）が出力される。また、「主人公回避＆構える」のシーン（１５ｓ〜１８ｓ）では、主人公がミニモンスターの攻撃を回避する際に「回避音」が、主人公が構える際に「構え音」が夫々出力され、「主人公がミニモンスターに攻撃＆撃退」のシーンの一部（２１ｓ，３１ｓ）では主人公の攻撃に合わせて「攻撃音」が、ミニモンスター撃退に合わせて「撃退音」が夫々出力される。
【０２６０】
リーチ変動の中盤期間（経過時間４２ｓ〜６３ｓ）では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて特定音演出（動作音）が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公構える」→「モンスター＆主人公が衝突寸前」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「撃破」→「モンスター倒れる」の順に進行する。
【０２６１】
この中盤期間では、ボタン演出とこれに対応する可動体演出が主体となっており、一部を除いて画面上にテロップは表示されない。まず「主人公構える」→「モンスター＆主人公が衝突寸前」のシーン（４２ｓ〜４８ｓ）では、画面がトーンダウン（視認性抑制）されると共に、画面に演出ボタン４１のフェードイン画像が表示された後（図４１（ｆ））、遊技者に演出ボタン４１を押下させるためのボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される（図４１（ｇ））。ボタン押下誘導画像は、例えば演出ボタン４１が押される様子を表す動画像と「押せ！」等の文字画像等により構成される。またゲージ画像は、操作有効期間の残り時間等をリアルタイムで示すものである。なおこのとき、ボタン演出に関連する画像、即ちボタンのフェードイン画像、ボタン押下誘導画像、ゲージ画像等はトーンダウンの対象から外し、演出図柄１２０を含むその他の部分をトーンダウンの対象とすることにより、ボタン演出関連画像を視覚的に目立たせることが望ましい。
【０２６２】
また、演出ボタン４１のフェードイン画像の表示期間中（４２ｓ〜４５ｓ）は、音量上昇演出としてスピーカから「フェードイン音」が出力されると共に、可動演出手段４２の回転体４４の揺れ動作、盤第３可動体１０９の上昇動作（図４１（ｆ）→（ｇ））による動作音が発せられる。このとき、回転体４４の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体４４の揺れ動作が行われる４２ｓの時点では、音量レベルを３から７に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は１．２よりも小となっている。一方、盤第３可動体１０９の移動音は５０ｄＢ程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、４２ｓ〜４５ｓの上昇割合は非特定期間と同じ１．２となっている。
【０２６３】
ここで、フェード前報知の際に回転体４４の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第１可動体１０７、盤第３可動体１０９等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。
【０２６４】
また、ボタン押下誘導画像の表示期間中（４６ｓ〜４８ｓ）は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第３可動体１０９は所定位置で一時停止し、盤第２可動体１０８の揺れ動作、回転体４４の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、ＢＧＭの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はＢＧＭの停止中に出力される。
【０２６５】
ここで、押下誘導音については、例えば遊技者が演出ボタン４１を押下操作して操作有効期間が終了するまで継続的に出力されるのに対し、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスについては、所定回数（例えば１回）出力された時点（図４１の例では４７ｓ時点）で出力が停止され、操作有効期間の終了までは継続されないようになっている。もちろん、操作有効期間の終了まで押下誘導ボイスを継続的に出力してもよいが、その場合には押下誘導ボイスの出力が途中で断ち切られる可能性が高くなる。その場合、操作有効期間の終了時に押下誘導ボイスの出力途中であればその終了まで出力を継続するようにしてもよい。
【０２６６】
操作有効期間中に演出ボタン４１が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる（４９ｓ）。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン（５１ａ〜６０ｓ）では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクト（レインボー演出）が実行される。
【０２６７】
また、演出ボタン４１が押下されると、振動装置７２の駆動により演出ボタン４１が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される（４９ｓ〜）。このように、遊技者が演出ボタン４１を押下操作したときにその演出ボタン４１を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置７２で演出ボタン４１を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン４１に触れていない場合（特定音量変更操作が行われていない場合）に最大音量となり、遊技者が演出ボタン４１に触れている状態、及び押下している状態（特定音量変更操作が行われている場合）では、振動装置（駆動手段）７２による演出ボタン（所定部位）４１の駆動が制限され、演出ボタン４１に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン４１を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。
【０２６８】
このように、通常音演出による音量の変更は、遊技者が音量操作手段３９を操作することにより通常音演出の実行中でない場合でも可能であるのに対し、遊技者の演出ボタン（所定部位）４１への接触や押圧動作による特定音演出による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン４１の振動期間（４９ｓ〜５３ｓ）中のみ出力してもよいが、図４１の例では、演出ボタン４１の振動期間が終了しても、その後一定期間（〜５６ｓ）、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。
【０２６９】
ここで、スピーカから出力する振動音（通常音演出）は、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音（特定音演出）よりも短い期間で出力するようにしてもよい。また、スピーカから出力する振動音を複数種類設けてもよい。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンに応じて、複数の振動音をそれぞれスピーカから出力するように構成しても良い。また、実際の振動演出及びそれに伴い発生する振動音の長短や振動パターンが異なる場合であっても、１種類の振動音をスピーカから出力するように構成してもよい。スピーカから出力する振動音は、実際の振動演出に伴い発生する振動音に類似したものとすることが望ましいが、これに限らず、スピーカから出力する振動音とは類似しないものとしてもよい。この場合でも、実際の振動音と並行して出力することで、両者が同調・協調して特有の振動音を発生させることができ、興趣を高めることが可能である。
【０２７０】
また、実際の振動演出時に、スピーカから振動音を出力する場合と出力しない場合とを設けてもよく、またそれらの何れであるかによって信頼度を示唆するように構成してもよい。また、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力するようにし、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合には、スピーカから振動音を出力しないように構成してもよい。これにより、振動演出の役割に応じて異なる演出態様となるように構成することができる。もちろん、リーチ終盤で当落を報知する演出時に振動演出を実行する場合と、変動中に信頼度の示唆として振動演出を実行する場合の何れの場合もスピーカから振動音を出力するように構成してもよい。
【０２７１】
また、演出ボタン４１が押下されると、可動体１０７〜１０９により以下のような操作後演出が実行される（４９ｓ〜５４ｓ）。即ち、盤第３可動体１０９は上昇移動を再開し（４９ｓ〜）、最大動作位置に到達するとその位置で待機する（５１ｓ〜）。続いて、盤第１可動体１０７が下降移動を開始し（５１ｓ〜）、最大動作位置に到達して盤第３可動体１０９と上下に一体化すると（５３ｓ）、可動体１０７〜１０９の一体演出が行われ、図４１（ｈ）に示すように例えば盤第２可動体１０８が回転動作を行う（５３ｓ〜５４ｓ）。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体１０７〜１０９の動作に応じた「可動音」が出力される。また、演出ボタン４１が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後ＢＧＭの再生が開始される（５２ｓ〜）。
【０２７２】
操作後演出（４９ｓ〜５４ｓ）が終了すると、盤第１可動体１０７及び盤第３可動体１０９は夫々原点位置への移動を開始するが（図４１（ｈ）→（ｉ））、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体１０７，１０９が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。
【０２７３】
「レインボーエフェクト」の終了後の「撃破」、「モンスター倒れる」のシーンでは（６１ｓ〜６３ｓ）、主人公の台詞が画面にテロップ表示されると共に、その台詞に対応する主人公ボイスがスピーカから出力され、最後には倒れたモンスターの台詞（モンスターボイス）が出力される。なお、「撃破」シーン中はＢＧＭの再生が停止され、「モンスター倒れる」のシーン開始時に（６２ｓ）、主人公ボイスの出力途中で新たなＢＧＭの再生が開始される。
【０２７４】
図４３−１は、図４１の４２ｓ〜６１ｓの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図４３−１に示すように、特定音演出として回転体４４の揺れ動作と盤第３可動体１０９の上昇が行われている４２ｓから、盤第３可動体１０９の上昇のみが行われる４３ｓ〜４５ｓを経て、回転体４４の回転動作と盤第２可動体１０８の揺れ動作が行われる４６ｓ〜４７ｓまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
【０２７５】
その後、４８ｓの時点では、特定音演出としては盤第２可動体１０８の揺れ動作が終了して回転体４４の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、ＢＧＭが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル３の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル４の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。
【０２７６】
続いて、演出ボタン４１の振動音が発生する４９ｓ〜５３ｓの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル３の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、４９ｓ〜５２ｓの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル３の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル４の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、５３ｓの時点での特定音演出の音量は、音量レベル４の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル５の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン４１の振動音が終了した後の５４ｓ以降は、通常音演出の音量が急低下する５５ｓを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
【０２７７】
リーチ変動の終盤期間（経過時間６４ｓ〜９８ｓ）では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出（動作音）は、９３ｓ〜９５ｓの振動音を除いて実行されない。
【０２７８】
この終盤期間では、画像演出のシーンが、「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃＆撃破」→「金色エフェクト」→「黒背景」→「金色エフェクト」→「主人公が旗を振る」→「金色エフェクト」の順に進行する。
【０２７９】
「モンスターが再度攻撃をしようとするのを主人公が追撃＆撃破」のシーンでは、退避表示中の演出図柄１２０が図４２（ｊ）に示すように拡大表示された後（６４ｓ〜６９ｓ）、図４２（ｋ）に示すように「４・４・４」等の通常大当り態様で仮停止する（７０ｓ〜７７ｓ）。なお、このシーン中は、例えば演出図柄１２０の拡大表示前に（６４ｓ〜６７ｓ）、主人公の台詞がテロップ表示されると共に、その台詞に対応する主人公ボイス等が出力される。また、音量上昇演出として。モンスターを撃破する際の「撃破音」等がスピーカから出力される。
【０２８０】
続く「金色エフェクト」のシーン（７８ｓ〜８０ｓ）では、図４２（ｌ）に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に仮停止中の演出図柄１２０が例えば縮小された状態で再変動（全回転）を開始し、またＢＧＭが切り替えられ、音量上昇演出として「再変動音」がスピーカから出力される。
【０２８１】
そして、全画面がブラックアウトする「黒背景」を挟んで次の「金色エフェクト」のシーンでは再びボタン演出が行われる。即ち、「黒背景」の終わりから「金色エフェクト」の初めにかけて画面上でフェード前報知が行われた後（図４３（ｍ））、演出ボタン４１のフェードイン画像が表示され（図４３（ｎ））、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される（図４３（ｏ））。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン４１が回転する画像が表示される。
【０２８２】
また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知からボタンフェードインに跨がるタイミングで出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。更に音量上昇演出として、「黒背景」シーン中は「背景変化音」が、フェードイン画像の表示中は「フェードイン音」がスピーカから出力される。
【０２８３】
フェード前報知の内容については、ブラックアウトした際に、演出ボタン画像又は演出ボタン画像に近似する画像や、演出ボタン画像を導出するための関連画像を表示し、それらの画像が、ブラックアウトした画像よりも前側に表示されることで、操作演出に関する画像表示がより際立たせられるように表示するように構成している（図４３（ｍ））。これにより、遊技者は実際に演出ボタン画像及び操作ボタン画像のフェードイン画像が表示されるよりも前のタイミングで、演出ボタン４１の操作タイミングがもうすぐ到来することを感知することができる。
【０２８４】
ここで、操作演出やリーチ演出の信頼度に応じて、フェード前報知を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えばフェード前報知が実行された場合の方が、フェード前報知が実行されなかった場合よりも、その後の操作演出が成功する可能性（操作結果によって当該変動が当たりであることを報知する場合には成功＝大当り報知であり、それ以外の場合には操作演出の結果所定の信頼度を示唆する演出が実行される）が高くなるように構成してもよい。また、フェード前報知が実行された場合には、その後の操作演出が必ず成功するように構成してもよい。
【０２８５】
なお、上述のようにフェード前報知の際に背景をブラックアウトさせることにより、画面上のシーン画像の視認性を低下させ、液晶画面全体を使用してフェード前報知を実行することができ、遊技者の意識や注意をシーン画像からフェード前報知へと向けさせることができると考えられるが、ブラックアウト（黒背景）以外の画面態様を実行してフェード前報知を目立たせるようにしてもよい。その画面態様は、フェード前報知を実行するよりも以前から実行され且つフェード前報知の実行中も表示プライオリティの低い階層で実行されているシーン画像（シーン動画像）よりも目立つ画面態様（少なくともシーン画像よりも表示プライオリティが高く設定されていればよい）であればよい。
【０２８６】
また、ボタン演出前ボイスに関しては、その後に実行される操作演出の出現を示唆するようなボイス内容であればよい。また、ボタン演出前ボイスの内容によって信頼度を異ならせるようにしてもよく、例えばその後の操作演出が成功する可能性が高いボイス内容と、成功する可能性が低いボイス内容とを用意し、再生するボイス内容によって操作演出の信頼度を示唆するように構成してもよい。また、これに限らず、例えば操作演出で使用される操作ボタンが複数ある場合には、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が高いボイスや、信頼度の高い操作ボタンが導出される可能性が低いボイスなどを用意してもよい。
【０２８７】
また、フェード前報知の態様として、略同時期に実行されるボタン演出前ボイスの内容をセリフとして表示するようにしてもよい。この場合、リーチ中に表示されるテロップとは違い、より大きく液晶画面の全体を使用するような態様で、再生されるボイスの内容であるセリフを文字として表示するようにしてもよい。
【０２８８】
また、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えるように構成したが、この場合、フェード前報知よりも表示プライオリティの低い表示階層においてシーンの切り替えが実行されるので、遊技者に違和感を与えることなく、フェード前報知の実行中にシーンを切り替えることができる。またその場合、切り替わるシーン画像を遊技者が視認できるように構成してもよく、例えばフェード前報知として、ある程度の透過性を有するブラックアウト演出を実行することで、ブラックアウト中に、その背面側でシーン画像が切り替わる態様を視認できるように構成してもよい。これにより、フェード前報知により演出の興趣を向上させることができるとともに、遊技者はシーン画像の切り替わりについても視認することが可能となるため、シーン画像の繋がりを把握することができ、より違和感のない演出が可能となる。
【０２８９】
また、このようにフェード前報知の背面側でシーン画像が進捗するように構成しておくことで、仮にフェード前報知を実行しないパターンでリーチ演出が実行される場合であっても、見た目上はシーン画像が進捗するように演出内容が進行するので、遊技者に違和感を与えずにリーチ演出を実行することが可能となる。このように、フェード前報知の実行中にシーン画像を切り替えるか、切り替えずにシーン画像の内容を進捗させることで、上述のような効果を発揮することが可能となる。
【０２９０】
操作有効期間中に演出ボタン４１が押下されると、操作有効期間は終了し、「主人公が旗を振る」シーン（図４３（ｐ））が開始されるとともに、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる。また、図柄の再抽選に関する主人公ボイスが出力された後、音量上昇演出として「旗振り音」が出力される。
【０２９１】
「主人公が旗を振る」シーンの終盤から「金色エフェクト」の初めにかけて、再変動中の演出図柄１２０が拡大表示された後（９３ｓ〜９４ｓ）、図４３（ｑ）に示すように「７・７・７」等の確変大当り態様で最終停止し、確定する（９５ｓ〜９８ｓ）。また、演出図柄１２０の拡大表示中から最終停止にかけて（９３ｓ〜９５ｓ）、振動装置７２の駆動により演出ボタン４１が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される（通常音演出と特定音演出とを共に実行する特別演出）。これは、停止図柄が大当り態様（特定態様）となることを報知可能な大当り報知演出（第２特別演出）の一例である。なお、この大当り報知演出（第２特別演出）は、図３８に示した大当り示唆演出（第１特別演出）と比べて、特別音演出（演出ボタン４１による振動音）の音量に対する通常音演出（スピーカからのＢＧＭ、振動音等）の音量が相対的に大きくなっている。また、この大当り報知演出（第２特別演出）は、図３８に示した大当り示唆演出（第１特別演出）と比べて演出時間が長くなっている。
【０２９２】
図４３−２は、図４３における９２ｓ〜９６ｓの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図４３−２に示すように、特定音演出として演出ボタン４１の振動音が発生する９３ｓ〜９５ｓの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル３の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、９３ｓ及び９５ｓの時点での特定音演出の音量は、最小の音量レベル３の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル４の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、９４ｓの時点での特定音演出の音量は、音量レベル４の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル５の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。
【０２９３】
続いて、図４４〜図４８に示すリーチ演出Ｂ（大当り信頼度高）を説明する。この図４４〜図４８に示すリーチ演出Ｂでも、図３９〜図４３に示すリーチ演出Ａと同様、モンスターと主人公であるカッパとのバトルをテーマにした演出が行われる。リーチ演出の序盤期間（経過時間０ｓ〜３９ｓ）では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出（動作音）は実行されない。
【０２９４】
この序盤期間では、画像演出のシーンが、「リーチタイトル表示」（図４４（ａ））→「主人公（カッパ）出現」（図４４（ｂ））→「お互いに攻撃と回避を繰り返す」（図４４（ｃ））→「モンスター防御」→「モンスター反撃」（図４５（ｄ））→「味方キャラ」→「モンスター回避」→「モンスター反撃」→「互いに攻防」（図４５（ｅ））→「主人公構える」→「モンスター構える＆攻撃を仕掛ける」の順に進行し、それら各シーンが１又は複数のカットで構成されている。
【０２９５】
またそれら各シーンでは、必要に応じて文字テロップが表示される。例えば「リーチタイトル表示」のシーン（０ｓ〜３ｓ）では「モンスターＶＳカッパ」等のタイトルテロップが（図４４（ａ））、「主人公（カッパ）出現」のシーン（４ｓ〜１３ｓ）では主人公の台詞テロップが（図４４（ｂ））、夫々画面に表示される。また、演出図柄１２０については画面隅に退避表示される。
【０２９６】
このリーチ演出Ｂのリーチタイトルはリーチ演出Ａと同じく「モンスターＶＳカッパ」となっているが、タイトルテロップの表示態様は、大当たり信頼度の低いリーチ演出Ａ（図３９（ａ））とは異なっている。このように、リーチタイトルの表示態様によって信頼度を示唆するように構成してもよい。なお、リーチ演出Ａにおける「リーチタイトル表示」のシーン（図３９）に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Ｂにも適用可能である。
【０２９７】
またこの序盤期間の通常音演出では、シーンに応じて複数種類のＢＧＭが順次再生されると共に、画面に表示されるテロップに対応する音声（テロップボイス）が再生される。即ち、「モンスターＶＳカッパ」のリーチタイトルに関するテロップの表示中（０ｓ〜３ｓ）はリーチタイトル読み上げのテロップボイスが、主人公の台詞に関するテロップ表示中（４ｓ〜１３ｓ，３５ｓ）は主人公ボイスが、モンスターの台詞に関するテロップ表示中（２２ｓ，２８ｓ，３８ｓ〜３９ｓ）はモンスターボイスが、味方キャラの台詞に関するテロップ表示中（２６ｓ）は味方ボイスが、夫々スピーカから出力される。
【０２９８】
また図４４の例では、リーチ演出ＢＧＭ１からリーチ演出ＢＧＭ２への切り替え時（経過時間１４ｓ）に、リーチ演出ＢＧＭ１（第１ＢＧＭ）の停止からリーチ演出ＢＧＭ２（第２ＢＧＭ）の開始までにＢＧＭ停止期間（出力停止期間）を設け、そのリーチ演出ＢＧＭ２（第２ＢＧＭ）を実行するタイミングで「主人公（カッパ）出現」（第１シーン）から「お互いに攻撃と回避を繰り返す」（第２シーン）へのシーン変更が行われるようになっている。また、そのＢＧＭ停止期間中に、シーンの変更を強調する「変更音」（第１，第２ＢＧＭとは異なる所定音）を出力するようになっている。なお、ＢＧＭ停止期間はスピーカから音声を出力しない消音期間としてもよい。
【０２９９】
またこの序盤期間の通常音演出では、テロップに対応するテロップボイス以外に、リーチ演出の各シーンに対応するリーチ演出ボイスが出力され、また任意のタイミングで音量上昇演出が実行される。例えば「お互いに攻撃と回避を繰り返す」のシーンの一部（１６ｓ）では、テロップ表示はされていないモンスターの台詞音声（モンスターボイス）が出力され、同様に「モンスター反撃」のシーンの一部（２３ｓ）ではモンスターボイスが出力され、「互いに攻防」のシーンのうち、２９ｓでは味方キャラの味方ボイスが、３１ｓではモンスターボイスが、３３ｓでは主人公ボイスが夫々出力される。ここで、「互いに攻防」のシーン（図４５（ｅ））では画面上には主人公とモンスターとが登場し、味方キャラは登場していないが、音声は主人公、モンスター及び味方キャラの三者の音声が出力されている。即ち、味方キャラ（主人公よりも重要性が低いキャラクタ）については、画面上に画像として登場することなく台詞等の音声のみが出力されるようになっている。
【０３００】
また例えば「リーチタイトル表示」のシーン（０ｓ〜３ｓ）では、リーチタイトルの読み上げ音声に対応して「強調音」が出力され、「主人公（カッパ）出現」のシーンの一部（６ｓ〜８ｓ，１２ｓ，１４ｓ）では、主人公の各種動作等に対応して「動作音」が、またそのシーンの終了時に上述した「変更音」が出力され、「モンスター反撃」のシーンの一部（２３ｓ）では、モンスターの反撃動作に対応して「反撃音」が出力される。なお、リーチ演出Ａ（図３９）では、「リーチタイトル表示」中に強調音は出力されていない。このように、リーチタイトルのテロップ表示中に、そのテロップ表示に対応するテロップボイス以外の音声（ＢＧＭ以外）を出力するか否か、或いはその音声の種類（ＢＧＭを含む）によって信頼度を示唆するように構成してもよい。
【０３０１】
なお、この序盤期間において、味方ボイス１の出力中（２０ｓ〜２１ｓ）は、対応する味方キャラをシーン画像として表示することが望ましい。その場合には、ボイスに応じたテロップ画像も表示することが望ましい。そのテロップ画像については、表示態様（表示色等）の変化等によってリーチ演出の信頼度を示唆するようにしてもよい。もちろん、味方ボイス１の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像として表示している場合であっても、テロップ画像は表示しないようにしてもよい。
【０３０２】
また、味方ボイス２の出力中（２９ｓ）のように、対応する味方キャラをシーン画像に表示しないようなシーン表現にする場合には、ボイスのみの再生とし、テロップ画像を表示しない構成としてもよい。このように、再生するボイスの内容に応じて、シーン画像やテロップ画像の表現（表示の有無等）を異ならせるようにしてもよい。また、味方ボイス２の出力中であって対応する味方キャラをシーン画像に表示していない場合であってもテロップ画像は表示するようにしてもよい。本来、対応する味方キャラの画像が表示されていない状態ではテロップ画像も表示しないことが望ましいが、テロップ画像を用いて信頼度の示唆を行う場合には、テロップ画像に関しては表示しておくように構成してもよい。
【０３０３】
また本実施形態においては、ボイスの種類に応じて上述のように表現方法を変更することとしたがこれに限らず、例えば、キャラクタのうち主人公のような主要キャラに関しては、ボイスの出力中には、必ずキャラ画像（シーン画像）とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示するように構成してもよい。一方、味方キャラのような主人公に比べて重要度が低いキャラに関しては、ボイスの出力中であってもキャラ画像（シーン画像）とテロップ画像の両方、或いはそれらの何れかを表示しないように構成してもよい。  このように、対象となるキャラクタの重要度やリーチ中の寄与度、表示頻度等に応じて、前述のようにボイス出力時の演出態様を異ならせるように構成してもよい。また、同一キャラであっても、リーチ演出の進行度合いや内容に応じて、前述のように演出態様を異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、リーチ演出の中で比較的発言頻度の高いキャラクタや発言頻度の低いキャラクタがいる場合に、そのキャラクタのボイスを再生するたびに、シーン画像を切り替えるなどして対応するキャラクタを表示する必要がなく、シーン画像の枚数を減らして演出データを小さくすることができる。また、シーン画像を作成する際にも、出力ボイスに縛られず自由度の高い作成を行うことができる。
【０３０４】
また、リーチ演出において、ボイスを出力するキャラクタが初めてセリフを発するようなシーンにおいては、ボイス出力時に対応するキャラクタをシーン画像に表示しておくことが望ましい。また、より好適にはその際にテロップ画像を表示しておくことが望ましい。また、その際にテロップ画像を信頼度に応じた態様に変化させるようにしてもよい。また、その後のボイス出力時においては、必ずしも対応するキャラをシーン画像にて表示したり、テロップ画像を表示したりする必要はなく、リーチ演出における進行具合を考慮して例えばキャラクタの登場シーンでは上述のような演出態様となるように構成しておくことが望ましい。
【０３０５】
また、ボイスの出力時に、対応するキャラクタをシーン画像に表示しない場合には、その他のキャラクタも表示しないようにすることが望ましい。これにより、出力中のボイスが異なるキャラクタによるボイスであるような誤解を遊技者に与えることを防止できる。またその場合には、画面には背景画像などを表示しておくことが望ましい。また仮に、ボイスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを表示する場合であっても、例えば味方キャラのボイス出力時は異なる味方キャラを、敵キャラのボイス出力時は異なる敵キャラを表示するなど、対応するキャラクタと属性が同じキャラクタを表示することにより、セリフの内容が味方と敵などの属性の異なるキャラクタの間で混同しないような演出態様とすることが望ましい。また一方で、味方キャラのボイスの再生時に、敵キャラを表示するなど、ボイスに対応するキャラクタとは属性の異なるキャラクタを敢えて表示するようにしてもよい。状況によってはその方が効果的に働く場合もある。また、属性の異なるキャラクタにおける属性とは、敵／味方に限らず、性別、善人／悪人、動物の種類等、種々のものが該当する。
【０３０６】
リーチ変動の中盤期間（経過時間４０ｓ〜６７ｓ）では、画像演出とそれに対応する通常音演出とに加えて、可動体演出による特定音演出（動作音）が実行される。この中盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公仕掛ける」→「ボタン演出エフェクト背景」→「役物エフェクト」→「レインボーエフェクト」→「モンスター倒れる」の順に進行する。
【０３０７】
まず「主人公仕掛ける」のシーン（４０ｓ〜４１ｓ）では、モンスターの台詞（モンスターボイス）がスピーカから出力された後、次の「ボタン演出エフェクト背景」に跨がって、主人公の台詞が画面上にテロップ表示されるとともにそのテロップ表示に対応する主人公の台詞（主人公ボイス）がスピーカから出力される。
【０３０８】
また、「ボタン演出エフェクト背景」シーン（４２ｓ〜４８ｓ）が開始されると、画面上でフェード前報知が行われた後（図４６（ｆ））、演出ボタン４１のフェードイン画像が表示され（図４６（ｇ））、続いてボタン押下誘導画像とゲージ画像とが表示されて操作有効期間が開始される（図４６（ｈ））。なお、フェード前報知では、例えば演出ボタン４１が回転する画像が表示される。また、ボタン演出の開始を知らせるためのボタン演出前ボイスが、フェード前報知中に出力された後、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスが、ボタン押下誘導画像の表示開始後に出力される。
【０３０９】
なお、このリーチ演出Ｂでは、フェード前報知の際にブラックアウト（黒背景）を実行していないが、リーチ演出Ａと同様にブラックアウト（黒背景）を実行してもよい。また、ブラックアウトを実行するか否か、或いはそのブラックアウトを含む画面態様の種類によって信頼度を示唆するようにしてもよい。その他、リーチ演出Ａにおけるフェード前報知に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Ｂにも適用可能である。
【０３１０】
また、画面上でのフェード前報知中は、音量上昇演出としてスピーカから「フェード前報知音」が出力されると共に、可動演出手段４２の回転体４４の揺れ動作、盤第３可動体１０９の上昇動作による動作音が発せられる。このとき、回転体４４の揺れ動作による「ガタガタ」等の動作音が比較的大きいため、この回転体４４の揺れ動作が行われる４２ｓ〜４４ｓの時点では、音量レベルを３から７に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合は１．２よりも小となっている。一方、盤第３可動体１０９の移動音は５０ｄＢ程度とスピーカからの音声と比較して非常に小さいため、盤第３可動体１０９のみが動作する４５ｓ時点の上昇割合は非特定期間と同じ１．２となっている。
【０３１１】
ここで、フェード前報知の際に回転体４４の揺れ動作を行わないパターン、即ち「ガタガタ」等の動作音を発生させないパターンを設けてもよい。また、回転体ではなく、盤第１可動体１０７、盤第３可動体１０９等を上下に揺れ動作させることにより、動作音を発生させるように構成してもよい。
【０３１２】
また、ボタン押下誘導画像の表示期間中（４６ｓ〜４８ｓ）は、「ボタンを押せ」等の押下誘導ボイスと、音量上昇演出としての「押下誘導音」とがスピーカから出力されると共に、盤第３可動体１０９は所定位置で一時停止し、盤第２可動体１０８の揺れ動作、回転体４４の回転動作が行われる。なお、ボタン押下誘導画像が表示される時点で、ＢＧＭの再生は一時停止され、押下誘導ボイス等はＢＧＭの停止中に出力される。
【０３１３】
操作有効期間中に演出ボタン４１が押下されると、操作有効期間は終了し、ボタン押下誘導画像等は画面からフェードアウトされる（４９ｓ〜５０ｓ）。また、その後の「レインボーエフェクト」のシーン（５１ａ〜６０ｓ）では、例えば画面全体が虹色のグラデーションとなるレインボーエフェクトが実行される。
【０３１４】
また、演出ボタン４１が押下されると、振動装置７２の駆動により演出ボタン４１が振動すると共に、スピーカからは「振動音」が出力される（４９ｓ〜）。このように、遊技者が演出ボタン４１を押下操作したときにその演出ボタン４１を振動させることにより、遊技者にその振動を確実に認識させることができる。なお、振動装置７２で演出ボタン４１を振動させることにより振動音が発生するが、上述したように、特定音演出の音量は、遊技者が演出ボタン４１に触れていない場合（特定音量変更操作が行われていない場合）に最大音量となり、遊技者が演出ボタン４１に触れている状態、及び押下している状態（特定音量変更操作が行われている場合）では、振動装置（駆動手段）７２による演出ボタン（所定部位）４１の駆動が制限され、演出ボタン４１に触れていない状態に比べて振動音の音量は抑制される。そこで、演出ボタン４１を振動させる際にスピーカから「振動音」を出力することにより、実際の振動音の音量低下を補うことが可能である。なお、このスピーカからの「振動音」は、演出ボタン４１の振動期間（４９ｓ〜５３ｓ）中のみ出力してもよいが、図４６の例では、演出ボタン４１の振動期間が終了しても、その後一定期間（〜５６ｓ）、スピーカからの「振動音」を継続的に出力するようになっている。
【０３１５】
なお、リーチ演出Ａにおける振動演出及びそれと並行して行うスピーカからの振動音出力に関しては既に種々の実施例を示したが、それらの実施例は全てこのリーチ演出Ｂにも適用可能である。
【０３１６】
また、演出ボタン４１が押下されると、可動体１０７〜１０９により以下のような操作後演出が実行される（４９ｓ〜５４ｓ）。即ち、盤第３可動体１０９は上昇移動を再開し（４９ｓ〜）、最大動作位置に到達するとその位置で待機する（５１ｓ〜）。続いて、盤第１可動体１０７が下降移動を開始し（５１ｓ〜）、最大動作位置に到達して盤第３可動体１０９と上下に一体化すると（５３ｓ）、図４６（ｉ）に示すように可動体１０７〜１０９の一体演出が行われ、例えば盤第２可動体１０８が回転動作を行う（５３ｓ〜５４ｓ）。なお、この操作後演出中は、音量上昇演出としてスピーカから可動体１０７〜１０９の動作に応じた「可動音」が出力される。なお、演出ボタン４１が押下された後の所定のタイミングで、ボタン押下後ＢＧＭの再生が開始される（５２ｓ〜）。
【０３１７】
操作後演出（４９ｓ〜５４ｓ）が終了すると、盤第１可動体１０７及び盤第３可動体１０９は夫々原点位置への移動を開始するが（図４６（ｉ）→（ｊ））、例えばその移動中の所定のタイミングで、スピーカからボタン押下成功に対応する主人公ボイスが出力され、また各可動体１０７，１０９が夫々の原点位置に到達するタイミングで、音量上昇演出としてスピーカから「原点復帰音」が出力される。
【０３１８】
「レインボーエフェクト」の終了後の「モンスター倒れる」のシーンでは（６１ｓ〜６７ｓ）、倒れる直前のモンスターの台詞が画面にテロップ表示されると共に、その台詞に対応するモンスターボイスがスピーカから出力され、更に最後にモンスターが倒れる際に（図４７（ｋ））、モンスターボイスが再度出力されると共に、音量上昇演出として「転倒音」が出力される。なお、「レインボーエフェクト」から「モンスター倒れる」へのシーン変更時には、そのシーン変更と略同時にＢＧＭが停止し、ＢＧＭ停止期間を挟んで、新たなシーンの開始よりも遅れて新たなＢＧＭの再生が開始されるようになっている。
【０３１９】
図４８−１は、図４６の４２ｓ〜６１ｓの期間について、通常音演出の音量と特定音演出による音量とを分けて表示したものである。この図４８−１に示すように、特定音演出として回転体４４の揺れ動作と盤第３可動体１０９の上昇が行われている４２ｓ〜４４ｓから、盤第３可動体１０９の上昇のみが行われる４５ｓを経て、回転体４４の回転動作と盤第２可動体１０８の揺れ動作が行われる４６ｓ〜４７ｓまでの期間については、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
【０３２０】
その後、４８ｓの時点では、特定音演出としては盤第２可動体１０８の揺れ動作が終了して回転体４４の回転動作のみとなるため、特定音演出による音量は若干小さくなるが、通常音演出についても、ＢＧＭが停止している上に押下誘導ボイスが終了し、音量が急低下するため、特定音演出の音量は、最小の音量レベル３の場合の通常音演出の音量よりは大きく、その上の音量レベル４の場合の通常音演出の音量よりは小さくなっている。
【０３２１】
続いて、演出ボタン４１の振動音が発生する４９ｓ〜５３ｓの期間中は、特定音演出の音量は、最小の音量レベル３の場合の通常音演出の音量よりは大きい状態が維持される。具体的には、４９ｓ〜５２ｓの期間の特定音演出の音量は、最小の音量レベル３の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル４の場合の通常音演出の音量より小さい状態となり、５３ｓの時点での特定音演出の音量は、音量レベル４の場合の通常音演出の音量より大きく音量レベル５の場合の通常音演出の音量より小さい状態となっている。そして、演出ボタン４１の振動音が終了した後の５４ｓ以降は、通常音演出の音量が急低下する５５ｓを除き、特定音演出の音量は、設定可能な全ての音量レベルの場合の通常音演出の音量よりも小さくなっている。
【０３２２】
リーチ変動の終盤期間（経過時間６８ｓ〜９８ｓ）では、画像演出とそれに対応する通常音演出とが実行され、特定音演出（動作音）は実行されない。この終盤期間では、画像演出のシーンが、「主人公バンザイ」→「金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色エフェクト＆金色の幕」→「金色エフェクト」→「金色の幕」→「金屏風」の順に進行する。
【０３２３】
「主人公バンザイ」のシーンでは、図４７（ｌ）に示すように退避表示中の演出図柄１２０が拡大表示された後（６８ｓ〜７３ｓ）、図４７（ｍ）に示すように「４・４・４」等の通常大当り態様で仮停止する（７４ｓ〜７７ｓ）。そして、続く「金色の幕」のシーンでは、ＢＧＭが変更されるとともに、図４７（ｎ）に示すように演出図柄１２０が金色の幕で覆われて隠蔽され、また音量上昇演出として「隠蔽音」が出力される。そして「金色エフェクト」のシーンでは、図４７（ｏ）に示すように画面全体が金色になる金色エフェクトが実行されると共に演出図柄１２０が再び出現して再変動（全回転）を開始する。
【０３２４】
続く「金色エフェクト＆金色の幕」のシーン（８２ｓ〜８９ｓ）では、演出図柄１２０の変動が継続するとともに、その演出図柄１２０を金色の幕で隠蔽する隠蔽状態（図４８（ｐ））と非隠蔽状態（図４８（ｑ））とが交互に繰り返される。そして、更に「金色エフェクト」、「金色の幕」のシーン（９０ｓ〜９３ｓ）を経た後、「金屏風」のシーン（９４ｓ〜９８ｓ）では、再変動中の演出図柄１２０が金屏風を背景に拡大表示された後（９４ｓ〜９５ｓ）、図４８（ｒ）に示すように「４・４・４」等の通常大当り態様で最終停止し、確定する（９６ｓ〜９８ｓ）。
【０３２５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機では、第１設定音量に設定されている場合と第２設定音量に設定されている場合とで、音演出が実行された場合の実行音の音量比が第１音量比となる非特定期間と、音量非が第１音量比よりも小さい第２音量比となる特定期間とを設け、非特定期間中は通常音演出を実行するが特定音演出を実行せず、特定期間中は通常音演出と特定音演出とを実行するようになっている。また、第２設定音量が、遊技者による音量調整操作に基づいて設定音量変更手段により変更可能な設定音量の上限値であり、特定音演出による音量を、第２設定音量に設定された場合の特定期間中における通常音演出による音量よりも低くしている。
【０３２６】
また、遊技者による音量調整操作に基づいて、通常音演出における音量レベルを、少なくとも第１レベルと、当該第１レベルよりも音量が大となる第２レベルと、当該第２レベルよりも音量が大となる第３レベルとに変更可能な第１音量レベル変更手段と、所定条件の成立に基づいて、音量調整操作によらず、音量レベルを変更可能な第２音量レベル変更手段とを備え、第１音量レベル変更手段により、第１レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、第３レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定され、第２レベルに設定されている場合には、第１レベルに設定されている場合及び／又は第３レベルに設定されている場合よりも、特定音演出による音量と通常音演出による音量との差が小となるように設定され、第２音量レベル変更手段は、所定条件が成立した場合に、音量レベルを第２レベルに変更するようになっている。
【０３２７】
また、通常遊技状態中と特別遊技状態中とで、通常音演出が実行された場合の実行音の音量が異なり、通常遊技状態中と特別遊技状態中のいずれにおいても、音量レベル変更手段により、最小音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容困難となるように設定され、最大音量レベルに設定されている場合には、特定音演出よりも通常音演出の音量が聴容容易となるように設定されている。
【０３２８】
また、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となる可能性を示唆可能な第１特別演出と、通常音演出の実行中に特定音演出が実行された場合に停止図柄が特定態様となることを報知可能な第２特別演出とを実行可能であり、第１特別演出は第２特別演出に比べて、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に小さくなるように構成されている。更に、第２特別演出による演出時間を、第１特別演出による演出時間よりも長くしている。
【０３２９】
また、遊技者による通常音量変更操作に基づいて通常音演出の音量を変更可能であり、遊技者による特定音量変更操作に基づいて特定音演出の音量を変更可能であり、通常音量変更操作による音量の変更は、通常音演出の実行中でない場合も実行可能であり、特定音量変更操作による音量の変更は、特定音演出の実行中にのみ実行可能となっている。更に、特定音量変更操作は、所定部位への接触及び／又は押圧動作であり、特定音演出の実行中に、遊技者を特定音量変更操作に誘導する操作誘導報知を実行可能となっている。
【０３３０】
また、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成される表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、音声出力手段から音声を出力する音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出の実行中において、音演出実行手段は、第１音演出の実行後、音声出力手段から音声を出力しない消音期間を経て第２音演出の実行を開始し、表示演出実行手段は、第２音演出を実行するタイミングで表示演出のシーンを第１シーンから第２シーンに変更するようになっている。また、音演出実行手段は、第１ＢＧＭの出力停止後、ＢＧＭ停止期間を経て第２ＢＧＭの出力を開始し、表示演出実行手段は、第２ＢＧＭを出力するタイミングで表示演出のシーンを第１シーンから第２シーンに変更するようになっている。また、ＢＧＭ停止期間中、音声出力手段から各ＢＧＭとは異なる所定音を出力するようになっている。
【０３３１】
また、図柄の変動表示中に特定予告を実行可能であり、特定予告は、特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、前半区間の後に特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、特定予告を実行する場合に、特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段を有し、音声出力手段は、前半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第１音量で出力し、後半区間を実行する場合に、特定予告に関する音声を第１音量よりも大きい第２音量で出力するようになっている。更に、前半区間の実行後、後半区間を実行するまでに、特定予告に関する音声を第１音量よりも小さい第３音量で出力するようになっている。
【０３３２】
図４９〜図５２は本発明の第２の実施形態を例示し、第１の実施形態における音量レベル設定テーブルを変更し、ホール設定値毎に、音量レベルの調整可能範囲を異ならせた例を示している。なお、以下の説明で特に触れない部分については第１の実施形態と共通である。
【０３３３】
本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、図４９に示すように、通常モード用のホール設定値（甲値）Ｔ３〜Ｔ７に対しては、遊技者設定値（乙値）Ｍ１〜Ｍ５毎に音量レベルが所定ステップ値ずつ変化すると共に、その所定ステップ値がホール設定値Ｔ３〜Ｔ７毎に異なっており、ホール設定値が大きいほどその所定ステップ値も大きくなっている。また、最小の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベルは、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の全てで同一となっている。例えば、ホール設定値Ｔ３に対応する音量レベルは、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対応して３，６，９，１２，１５となっており、この場合の所定ステップ値は３であるのに対し、ホール設定値Ｔ７に対応する音量レベルは、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対応して３，１０，１７，２４，３１となっており、この場合の所定ステップ値は７である。
【０３３４】
このように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ（甲操作手段）１４０の操作により第１甲値（例えばＴ３）が選択され、音量操作手段（乙操作手段）３９の操作により第１乙値（例えばＭ１）が選択された場合に第１所定値（例えば３）が設定され、第１甲値（例えばＴ３）が選択され、第１乙値よりも大となる第２乙値（例えばＭ２）が選択された場合に第２所定値（例えば６）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され、第１乙値（例えばＭ１）が選択された場合に第３所定値（例えば３）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され、第２乙値（例えばＭ２）が選択された場合に第４所定値（例えば７）が設定され、第１所定値と第２所定値との変化量（例えば３）と、第３所定値と第４所定値との変化量（例えば４）とを異ならせ、第１甲値（例えばＴ３）が選択され、そのときの上限乙値（例えばＭ５）が選択されている場合に第１上限所定値（例えば１５）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され、そのときの上限乙値（例えばＭ５）が選択されている場合に第２上限所定値（例えば１９）が設定され、第１上限値と第２上限値とを異ならせているため、遊技ホール側で音量調整つまみ１４０を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、第１所定値と第３所定値とを同一としているため、音量調整つまみ１４０を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。
【０３３５】
また、通常音演出による音量は音量レベルの設定に応じて変化するのに対し、特定音演出による音量は音量レベルの設定に拘わらず一定であるから、本実施形態では、音量操作手段（乙操作手段）３９により第１乙値（例えばＭ３）が選択される場合、音量調整つまみ（甲操作手段）１４０により第１甲値（例えばＴ３）が選択された場合よりも第２甲値（例えばＴ４）が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなる。
【０３３６】
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７毎に初期位置（デフォルトの遊技者設定値）が異なっている。即ち図４９に示すように、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の場合の初期位置は夫々Ｍ１〜Ｍ５となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。
【０３３７】
節電モード用のホール設定値Ｔ８については、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値Ｔ３と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値Ｔ９については、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値Ｔ７と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。
【０３３８】
また、遊技ホール側では通常選択しないホール設定値Ｔ０〜Ｔ２のうち、無音用のホール設定値Ｔ０では、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対応する音量レベルが全て０（無音）となっている。ホール設定値Ｔ１はプレゼンテーション用で、例えば最小段階の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベルが１で、それ以外の遊技者設定値Ｍ２〜Ｍ５に対応する音量レベルは例えばホール設定値Ｔ３と同一となっている。ホール設定値Ｔ２は工場出荷時用で、例えば最小段階の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベルが２で、それ以外の遊技者設定値Ｍ２〜Ｍ５に対応する音量レベルは例えばホール設定値Ｔ３と同一となっている。ホール設定値Ｔ０〜Ｔ２の場合の初期位置は例えば何れも最小のＭ１に設定されている。
【０３３９】
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル（ここでは遊技者設定値Ｍ５に対応する音量レベル）に設定される。このように、エラー音の音量レベルに関しては、常にその時点のホール設定値に対応する上限値となるから、遊技者が音量操作手段３９を操作することによっては変更することができないが、ホール関係者が音量調整つまみ１４０を操作することによって変更することは可能である。
【０３４０】
また本実施形態の場合、図４９に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、第１の実施形態と同様、音量レベルと音量調整報知画像ＰＶとが共に変化する。例えば図５０（ａ）〜（ｅ）に示すように、ホール設定値がＴ３、遊技者設定値がＭ１（初期位置）に設定された状態で、音量調整報知画像ＰＶの表示中にホール設定値がＴ３→Ｔ４→Ｔ５→Ｔ６→Ｔ７の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて３→７→１３→２１→３１と順次変化し、音量調整報知画像ＰＶも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてＰＶ１→ＰＶ２→ＰＶ３→ＰＶ４→ＰＶ５と順次変化する。
【０３４１】
図５１，図５２は、第１の実施形態における図３４を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ（第２操作手段）１４０によるホール設定値（選択値）を、音量レベルの上限値が最大となるＴ７（第１選択値）に設定した場合に、音量操作手段（第１操作手段）３９による遊技者設定値（音量設定値）をＭ１（第１音量設定値）〜Ｍ５（第２音量設定値）に設定した場合の音量変化を示したものが図５１、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるＴ３（第２選択値）に設定した場合に、遊技者設定値（音量設定値）をＭ１（第１音量設定値）〜Ｍ５（第２音量設定値）に設定した場合の音量変化を示したものが図５２である。なお図４９に示すように、ホール設定値をＴ３（第２選択値）に設定した場合とＴ７（第１選択値）に設定した場合とでは、Ｔ３に設定した場合の方が、遊技者設定値をＭ５（第２音量設定値）に設定した場合の音量レベル（第２対応音量レベル）が小さくなっている。また、図５１における音量レベル３（第１対応音量レベル），１０，１７，２４，３１（第２対応音量レベル）に対応する音量が、図３４における音量レベル３，４，５，６，７に対応する音量と共通になるようにしている。
【０３４２】
図５１と図５２とを比較すると、音量レベルの下限値（第１対応音量レベル）は共通で、上限値（第２対応音量レベル）は図５２の方が低いから、音量レベルを下限値から上限値に変化させた場合の音量の変化割合である上昇割合（音量比）は、図５１（１．２００）よりも図５２（１．０９７）の方が小さくなっている。また、ホール設定値がＴ７（第１選択値）に設定された図５１の場合と、ホール設定値がＴ３（第２選択値）に設定された図５２の場合との何れにおいても、遊技者設定値がＭ１（第１音量設定値）に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がＴ７（第１選択値）に設定された図５１の場合と、ホール設定値がＴ３（第２選択値）に設定された図５２の場合との何れにおいても、遊技者設定値がＭ５（第２音量設定値）に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。
【０３４３】
以上のように本実施形態では、音量操作手段（乙操作手段）３９により第１乙値が選択される場合、音量調整つまみ（甲操作手段）１４０により第１甲値が選択された場合よりも第２甲値が選択された場合の方が、特定音演出の音量に対する通常音演出の音量が相対的に高くなっている。
【０３４４】
また、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルに関する遊技者設定値（音量設定値）を、Ｍ１（第１音量設定値）とＭ５（第２音量設定値）とに変更するための音量設定値変更操作が可能な音量操作手段（第１操作手段）３９と、本体後側に配置され、複数のホール設定値（選択値）の何れかに設定することにより、Ｍ１（第１音量設定値）に対応する第１対応音量レベル及びＭ５（第２音量設定値）に対応する第２対応音量レベルを変更可能な音量調整つまみ（第２操作手段）１４０とを備え、複数のホール設定値（選択値）は、Ｔ７（第１選択値）と、それよりも遊技者設定値Ｍ５（第２音量設定値）に対応する第２対応音量レベルが小さいＴ３（第２選択値）とを少なくとも含み、音量調整つまみ１４０によりホール設定値Ｔ７（第１選択値）とＴ３（第２選択値）との何れに設定された状態であっても、音量操作手段３９により遊技者設定値Ｍ１（第１音量設定値）に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、音量調整つまみ１４０によりホール設定値Ｔ７（第１選択値）とＴ３（第２選択値）との何れに設定された状態であっても、音量操作手段３９により遊技者設定値Ｍ５（第２音量設定値）に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。
【０３４５】
図５３及び図５４は本発明の第３の実施形態を例示し、第２の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける初期位置をホール設定値間で同一とした例を示している。
【０３４６】
本実施形態の音量レベル設定テーブル（図５３）が第２の実施形態の音量レベル設定テーブル（図４９）と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル（図５３）では、無音を除く全てのホール設定値Ｔ１〜Ｔ９で、初期位置は最大音量レベルに対応するＭ５に設定されている。エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、第２の実施形態と同様、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル（ここでは最大段階の遊技者設定値Ｍ５に対応する音量レベル）に設定される。
【０３４７】
また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、音量レベルは変化するが音量調整報知画像ＰＶは変化しない（音量調整つまみ１４０を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く）。例えば図５４（ａ１），（ｂ）〜（ｅ）に示すように、ホール設定値がＴ３、遊技者設定値がＭ５（初期位置）に設定された状態で、音量調整報知画像ＰＶの表示中にホール設定値がＴ３→Ｔ４→Ｔ５→Ｔ６→Ｔ７の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて１５→１９→２３→２７→３１と順次変化するが、音量調整報知画像ＰＶはＰＶ５のまま変化しない。但し、音量調整つまみ１４０をＴ３→Ｔ４に切り換える時点で遊技者設定値が例えばＭ１に変更されていた場合には、図５４（ａ２）→（ｂ）のように音量レベルだけでなく音量調整報知画像ＰＶも変化する。
【０３４８】
なお、本実施形態のようにホール設定値毎の初期位置を同一とする場合、その初期位置は最大音量レベルに対応する値でなくてもよい。また、一部のホール設定値（例えば通常モードと節電モードに対応するホール設定値Ｔ３〜Ｔ９）で初期位置を同一とし、その他のホール設定値の初期値は異ならせてもよい。
【０３４９】
図５５及び図５６は本発明の第４の実施形態を例示し、第２の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値については最大音量レベルを異ならせ、最大音量レベル以外は同一とした例を示している。
【０３５０】
本実施形態の音量レベル設定テーブル（図５５）は、第２の実施形態の音量レベル設定テーブル（図４９）と同様、音量調整つまみ１４０によるＴ０〜Ｔ９の１０段階のホール設定値と、音量操作手段３９によるＭ１〜Ｍ５の５段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されており、ホール設定値Ｔ０が無音用、Ｔ１がプレゼンテーション用、Ｔ２が工場出荷時用、Ｔ３〜Ｔ７が通常モード用、Ｔ８，Ｔ９が節電モード用となっている。
【０３５１】
通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７については、遊技者設定値がＭ１〜Ｍ５へと上昇するにつれて音量レベルが大きくなっているが、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ４に対してはホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の何れの場合も２０，３０，４０，５０で同一音量レベルであるのに対し、遊技者設定値Ｍ５に対してはホール設定値Ｔ３〜Ｔ７毎に異なる音量レベルとなっている。
【０３５２】
このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７毎に最大音量レベルを異ならせているから、音量調整つまみ１４０を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。しかも本実施形態の場合、最大音量レベル以外の音量レベルはホール設定値Ｔ３〜Ｔ７で共通となっているから、音量調整つまみ１４０を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点もある。
【０３５３】
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７毎に初期位置が異なっている。即ち図５５に示すように、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の場合の初期位置は夫々Ｍ１〜Ｍ５となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。
【０３５４】
節電モード用のホール設定値Ｔ８については、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値Ｔ３と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値Ｔ９については、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値Ｔ７と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。
【０３５５】
また、ホール設定値Ｔ０については遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対応する音量レベルが全て０（無音）となっている。ホール設定値Ｔ１については、例えば最小段階の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベルが１０、最大段階の遊技者設定値Ｍ５に対応する音量レベルが５０で、それ以外の遊技者設定値Ｍ２〜Ｍ４に対応する音量レベルは例えばホール設定値Ｔ３と同一となっている。ホール設定値Ｔ２については、例えば最小段階の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベルが１５、最大段階の遊技者設定値Ｍ５に対応する音量レベルが５５で、それ以外の遊技者設定値Ｍ２〜Ｍ４に対応する音量レベルは例えばホール設定値Ｔ３と同一となっている。ホール設定値Ｔ０〜Ｔ２の場合の初期位置は例えば何れも最小のＭ１に設定されている。
【０３５６】
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第２，第３の実施形態と同様、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル（ここでは最大段階の遊技者設定値Ｍ５に対応する音量レベル）に設定される。
【０３５７】
また本実施形態の場合、図５５に示すようにホール設定値毎に初期位置が異なっているため、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、第２の実施形態と同様、音量と音量調整報知画像ＰＶとが共に変化する。例えば図５６（ａ）〜（ｅ）に示すように、ホール設定値がＴ３、遊技者設定値がＭ１（初期位置）に設定された状態で、音量調整報知画像ＰＶの表示中にホール設定値がＴ３→Ｔ４→Ｔ５→Ｔ６→Ｔ７の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて２０→３０→４０→５０→８０と順次変化し、音量調整報知画像ＰＶも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてＰＶ１→ＰＶ２→ＰＶ３→ＰＶ４→ＰＶ５と順次変化する。
【０３５８】
以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ（甲操作手段）１４０の操作により第１甲値（例えばＴ３）が選択され、音量操作手段（乙操作手段）３９の操作により第１乙値（例えばＭ１）が選択された場合に第１所定値（例えば２０）が設定され、第１甲値（例えばＴ３）が選択され、第１乙値よりも大となる第２乙値（例えばＭ２）が選択された場合に第２所定値（例えば３０）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され、第１乙値（例えばＭ１）が選択された場合に第３所定値（例えば２０）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され、第２乙値（例えばＭ２）が選択された場合に第４所定値（例えば３０）が設定され、第１所定値と第３所定値とを同一とし、第２所定値と第４所定値とを同一とし、第１甲値（例えばＴ３）が選択され、そのときの上限乙値（例えばＭ５）が選択されている場合に第１上限所定値（例えば６０）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され、そのときの上限乙値（例えばＭ５）が選択されている場合に第２上限所定値（例えば６５）が設定され、第１上限値と第２上限値とを異ならせているため、音量調整つまみ１４０を操作することで音量の調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。
【０３５９】
また、本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ（甲操作手段）１４０の操作により第１甲値（例えばＴ３）が選択され、音量操作手段（乙操作手段）３９の操作により第１上限乙値（例えばＭ５）が選択された場合に第１上限所定値（例えば６０）が設定され、第１甲値（例えばＴ３）が選択され、第１上限乙値（例えばＭ５）よりも１段階小さい第１乙値（例えばＭ４）が選択された場合に第１所定値（例えば５０）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され、第２上限乙値（例えばＭ５）が選択された場合に第２上限所定値（６５）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され、第２上限乙値（例えばＭ５）よりも１段階小さい第２乙値（例えばＭ４）が選択された場合に第２所定値（例えば５０）が設定され、第１所定値と第２所定値とを同一とし、第１上限所定値は、第１所定値と第２所定値よりも大きく、第２上限所定値よりも小さくなっている。
【０３６０】
また本実施形態のように、最大の遊技者設定値（乙値）に対応する音量レベルのうち通常モードのホール設定値（特定甲値）Ｔ３〜Ｔ７に対応する最小値が、最大より一段階下の遊技者設定値に対応する音量レベルのうち通常モードのホール設定値（特定甲値）Ｔ３〜Ｔ７に対応する最大値以上となるように設定することが望ましいが、それに限られるものではない。
【０３６１】
なお本実施形態では、第２の実施形態における図５１，図５２に対応する図面は省略するが、第２の実施形態と同様、ホール設定値がＴ７（第１選択値）に設定された場合と、ホール設定値がＴ３（第２選択値）に設定された場合との何れにおいても、遊技者設定値がＭ１（第１音量設定値）に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易となっている。また、ホール設定値がＴ７（第１選択値）に設定された場合と、ホール設定値がＴ３（第２選択値）に設定された場合との何れにおいても、遊技者設定値がＭ５（第２音量設定値）に設定された場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。
【０３６２】
図５７及び図５８は本発明の第５の実施形態を例示し、第４の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおけるホール設定値毎の初期位置を同一とした例を示している。
【０３６３】
本実施形態の音量レベル設定テーブル（図５７）が第４の実施形態の音量レベル設定テーブル（図５５）と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル（図５７）では、無音時を除く全てのホール設定値Ｔ１〜Ｔ９で、初期位置は最大音量レベルに対応するＭ５に設定されている。エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、第４の実施形態と同様、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベル（ここでは遊技者設定値Ｍ５に対応する音量レベル）に設定される。
【０３６４】
また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、第３の実施形態と同様、音量レベルは変化するが音量調整報知画像ＰＶは変化しない（音量調整つまみ１４０を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く）。例えば図５８（ａ１），（ｂ）〜（ｅ）に示すように、ホール設定値がＴ３、遊技者設定値がＭ５（初期位置）に設定された状態で、音量調整報知画像ＰＶの表示中にホール設定値がＴ３→Ｔ４→Ｔ５→Ｔ６→Ｔ７の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて６０→６５→７０→７５→８０と順次変化するが、音量調整報知画像ＰＶはＰＶ５のまま変化しない。但し、音量調整つまみ１４０をＴ３→Ｔ４に切り換える時点で遊技者設定値が例えばＭ１に変更されていた場合には、図５８（ａ２）→（ｂ）のように音量だけでなく音量調整報知画像ＰＶも変化する。
【０３６５】
なお、本実施形態のようにホール設定値毎の初期位置を同一とする場合、その初期位置は最大音量レベルに対応する値でなくてもよい。また、一部のホール設定値（例えば通常モードと節電モードに対応するホール設定値Ｔ３〜Ｔ９）で初期位置を同一とし、その他のホール設定値の初期値は異ならせてもよい。
【０３６６】
図５９〜図６１，図６１−１，図６１−２は本発明の第６の実施形態を例示し、第２の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおける少なくとも一部のホール設定値に対して、各遊技者設定値に対応する音量レベルは少なくとも一部のホール設定値間で共通とするが、遊技者設定値の範囲をそれらホール設定値間で異ならせることによって最大音量レベルを異ならせた例を示している。
【０３６７】
本実施形態の音量レベル設定テーブル（図５９）は、音量調整つまみ１４０によるＴ０〜Ｔ９の１０段階のホール設定値と、音量操作手段３９によるＭ１〜Ｍ１０の１０段階の遊技者設定値とに対応する音量レベルの割り当てが設定されているが、遊技者設定値のとり得る範囲はホール設定値毎に異なっている。また第２の実施形態と同様、ホール設定値Ｔ０が無音用、Ｔ１がプレゼンテーション用、Ｔ２が工場出荷時用、Ｔ３〜Ｔ７が通常モード用、Ｔ８，Ｔ９が節電モード用となっている。
【０３６８】
通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７については、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ１０に対応する音量レベルは全て同一で、例えば最小の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベル５から最大の遊技者設定値Ｍ１０に対応する音量レベル８６まで所定ステップ値（ここでは９）ずつ変化している。
【０３６９】
一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、その上限がホール設定値Ｔ３〜Ｔ７毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の何れもＭ１であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７で夫々Ｍ６〜Ｍ１０となっている。これにより、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の場合の音量レベルの上限値は夫々５０，５９，６８，７７，８６となっており、ホール設定値が大きいほど音量レベルの上限値も大きくなっている。
【０３７０】
このように本実施形態では、通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７毎に、各遊技者設定値に対応する音量レベルを共通とし、その遊技者設定値のとり得る範囲の上限を異ならせているため、音量調整つまみ１４０を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能であり、また音量調整つまみ１４０を変更しても遊技者による音量調整時に違和感を生じにくいという利点がある。
【０３７１】
なお本実施形態では、通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図５９に示すように、ホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の場合の初期位置は夫々Ｍ６〜Ｍ１０となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。
【０３７２】
節電モード用のホール設定値Ｔ８については、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値Ｔ３と同一の設定となっている。また節電モード用のホール設定値Ｔ９については、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値Ｔ７と同一の設定となっている。初期位置についても同様である。
【０３７３】
また、ホール設定値Ｔ０については遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ１０に対応する音量レベルが全て０（無音）となっている。ホール設定値Ｔ１については、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ１０に対応する音量レベルは全てホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値Ｔ３の場合と同じＭ６となっている。ホール設定値Ｔ２については、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ１０に対応する音量レベルは全てホール設定値Ｔ３〜Ｔ７の場合と同一で、遊技者設定値のとり得る範囲の上限が、例えばホール設定値Ｔ４の場合と同じＭ７となっている。
【０３７４】
更に本実施形態では、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。
【０３７５】
また本実施形態の場合、ホール設定値毎に遊技者設定値の範囲が異なるから、音量調整報知画像ＰＶについても第２〜第５の実施形態とは異なっている。即ち図６０に示すように、本実施形態の音量調整報知画像ＰＶは、例えば遊技者設定値の最大範囲Ｍ１〜Ｍ１０に対応する複数（ここでは１０個）の音量表示図形１５１〜１６０を備えている。音量表示図形１５１〜１６０は、例えば遊技者設定値に応じた長さの縦型帯状に形成され、例えば下端側を揃えた状態で左右方向に整列されている。
【０３７６】
音量表示図形１５１〜１６０は、夫々例えば「白抜き」、「べた塗り」、「グレーアウト」の３種類の表示態様で表示可能であり、例えば遊技者設定値のとり得る範囲に拘わらず、音量表示図形１５１〜１６０の全てが３種類の表示態様の何れかで表示される。即ち図６０に示すように、音量表示図形１５１〜１６０のうち、遊技者設定値のとり得る範囲外に対応する音量表示図形（例えばホール設定値Ｔ３の場合は遊技者設定値Ｍ７〜Ｍ１０に対応する音量表示図形１５７〜１６０）が「グレーアウト」で表示され、その他の音量表示図形のうち、その時点の遊技者設定値に応じて、例えば音量表示図形１５１側から所定個数の表示態様（例えば遊技者設定値Ｍ３の場合は音量表示図形１５１〜１５３）を「べた塗り」、それ以外（例えば音量表示図形１５４〜１５６）を「白抜き」とする。このような音量調整報知画像ＰＶにより、遊技者操作による音量設定状況（第１情報）だけでなく、その時点での遊技者設定値のとり得る範囲（第１情報）とその最大範囲（第３情報）とを報知することが可能である。なお、遊技者設定値のとり得る範囲外に対応する音量表示図形は表示しなくてもよい。以下の説明では、音量調整報知画像ＰＶを、遊技者設定値のとり得る範囲を示す値αとその時点の遊技者設定値を示す値βとを用いてＰＶαβとして区別する。例えば遊技者設定値のとり得る範囲がＭ１〜Ｍ６、遊技者設定値がＭ３の場合に表示する音量調整報知画像は、α＝６、β＝３として音量調整報知画像ＰＶ６３となり、例えば遊技者設定値のとり得る範囲がＭ１〜Ｍ１０、遊技者設定値がＭ１０の場合に表示する音量調整報知画像は、α＝Ａ、β＝Ａとして音量調整報知画像ＰＶＡＡとなる。
【０３７７】
また本実施形態の場合、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、音量レベルと音量調整報知画像ＰＶとが共に変化する。例えば図６１（ａ）〜（ｅ）に示すように、ホール設定値がＴ３、遊技者設定値がＭ６（初期位置）に設定された状態で、音量調整報知画像ＰＶの表示中にホール設定値がＴ３→Ｔ４→Ｔ５→Ｔ６→Ｔ７の順に変更されると、音量レベルは変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じて５０→５９→６８→７７→８６と順次変化し、音量調整報知画像ＰＶも同じく変更後のホール設定値に対応する初期位置に応じてＰＶ６６→ＰＶ７７→ＰＶ８８→ＰＶ９９→ＰＶＡＡと順次変化する。
【０３７８】
以上のように本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、音量調整つまみ（甲操作手段）１４０の操作により第１甲値（例えばＴ３）が選択され且つ音量操作手段（乙操作手段）３９の操作により第１乙値（例えばＭ１）が選択された場合に第１所定値（例えば５）が設定され、第１甲値（例えばＴ３）が選択され且つ第１乙値よりも大となる第２乙値（例えばＭ２）が選択された場合に第２所定値（例えば１４）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され且つ第１乙値（例えばＭ１）が選択された場合に第３所定値（例えば５）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され且つ第２乙値（例えばＭ２）が選択された場合に第４所定値（例えば１４）が設定され、第２甲値（例えばＴ４）が選択され且つ第２乙値よりも大となる第３乙値（例えばＭ７）が選択された場合に第５所定値（例えば５９）が設定され、第１所定値（例えば５）と第３所定値（例えば５）とを同一とし、第２所定値（例えば１４）と第４所定値（例えば１４）とを同一とし、第３乙値（例えばＭ７）は、第１甲値（例えばＴ３）が選択されている場合に選択可能な第１選択範囲（例えばＭ１〜Ｍ６）には含まれないため、遊技ホール側で音量調整つまみ１４０を操作することによって遊技者による音量レベルの調整可能範囲を変更することが可能である。しかも、音量操作手段（乙操作手段）３９の操作により選択可能な遊技者設定値（乙値）の上限値が通常モードのホール設定値（特定甲値）Ｔ３〜Ｔ７で異なっているため、音量調整つまみ１４０を操作することで音量レベルの調整可能範囲の上限値を変更することが可能である。
【０３７９】
図６１−１，図６１−２は、第１の実施形態における図３４を本実施形態に合わせて変更したもので、音量調整つまみ（第２操作手段）１４０によるホール設定値を、音量レベルの上限値が最大となるＴ７に設定した場合に、音量操作手段（第１操作手段）３９による遊技者設定値をＭ１〜Ｍ１０に設定した場合の音量変化を示したものが図６１−１、同じくホール設定値を、音量レベルの上限値が最小となるＴ３に設定した場合に、遊技者設定値をＭ１〜Ｍ６に設定した場合の音量変化を示したものが図６１−２である。なお図５９に示すように、ホール設定値をＴ３に設定した場合の、音量操作手段３９による音量レベルの変更可能範囲は、５（第１レベル）〜５０（第２レベル）（第２変更可能範囲）であり、ホール設定値をＴ７に設定した場合の、音量操作手段３９による音量レベルの変更可能範囲は、５（第１レベル）〜８６（第３レベル）（第１変更可能範囲）となっている。また、図６１−１における音量レベル５〜８６の範囲に対応する音量が、図３４における音量レベル３〜７の範囲に対応する音量と共通になるようにしている。
【０３８０】
図６１−１，図６１−２より明らかなように、遊技者設定値をＭ２（音量レベル１４）以下に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が大きく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容容易であるのに対し、遊技者設定値をＭ３（音量レベル２３）以上に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が小さく、通常音演出に対して特定音演出の音量が聴容困難となっている。
【０３８１】
以上のように本実施形態では、本体前側に配置され、通常音演出の音量レベルを、５（第１レベル）と、それよりも音量が大きい５０（第２レベル）と、それよりも音量が大きい８６（第３レベル）とに変更するための音量レベル変更操作が可能な音量操作手段（第１操作手段）３９と、本体後側に配置され、音量操作手段３９による音量レベルの変更可能範囲を切り替えるための変更可能範囲切替操作が可能な音量調整つまみ（第２操作手段）１４０とを備え、変更可能範囲切替操作により切り替え可能な変更可能範囲は、ホール設定値Ｔ７に設定された場合の、５（第１レベル）、５０（第２レベル）及び８６（第３レベル）を含む第１変更可能範囲と、ホール設定値Ｔ３に設定された場合の、５（第１レベル）及び５０（第２レベル）を含み８６（第３レベル）を含まない第２変更可能範囲とを含み、通常音演出の音量レベルを５（第１レベル）に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容容易となり、通常音演出の音量レベルを５０（第２レベル）又は８６（第３レベル）に設定した場合には、通常音演出の音量に対して特定音演出の音量が聴容困難となるように構成されている。
【０３８２】
図６２及び図６３は本発明の第７の実施形態を例示し、第６の実施形態を一部変更して、音量レベル設定テーブルにおけるホール設定値毎の初期位置を同一とした例を示している。
【０３８３】
本実施形態の音量レベル設定テーブル（図６２）が第６の実施形態の音量レベル設定テーブル（図５９）と異なるのは初期位置のみである。即ち、本実施形態の音量レベル設定テーブル（図６２）では、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ１０のうち、全てのホール設定値で選択可能な遊技者設定値（ここではＭ１〜Ｍ６）の何れか、例えば最大値であるＭ６を初期位置としている。このように本実施形態では、ホール設定値毎に音量レベルの上限値は異なっているが、初期位置に対応する音量レベルは無音を除く全てのホール設定値で同一となっている。
【０３８４】
また本実施形態の場合、各ホール設定値に対する初期位置が同じであるため、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、音量調整報知画像ＰＶは変化するが音量レベルは変化しない（音量調整つまみ１４０を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く）。例えば図６３（ａ１），（ｂ）〜（ｅ１）に示すように、ホール設定値がＴ３、遊技者設定値がＭ６（初期位置）に設定された状態で、音量調整報知画像ＰＶの表示中にホール設定値がＴ３→Ｔ４→Ｔ５→Ｔ６→Ｔ７の順に変更されると、音量調整報知画像ＰＶはＰＶ６６→ＰＶ７６→ＰＶ８６→ＰＶ９６→ＰＶＡ６と順次変化するが、音量レベルは各設定位置に対応する５０のまま変化しない。但し、音量調整つまみ１４０をＴ３→Ｔ４に切り換える時点で遊技者設定値が例えばＭ１に変更されていた場合には、図６３（ａ２）→（ｂ）のように音量調整報知画像ＰＶだけでなく音量レベルも変化する。
【０３８５】
同様に、例えば図６３（ｅ１），（ｄ）〜（ａ１）に示すように、ホール設定値がＴ７、遊技者設定値がＭ６（初期位置）に設定された状態で、音量調整報知画像ＰＶの表示中にホール設定値がＴ７→Ｔ６→Ｔ５→Ｔ４→Ｔ３の順に変更されると、音量調整報知画像ＰＶはＰＶＡ６→ＰＶ９６→ＰＶ８６→ＰＶ７６→ＰＶ６６と順次変化するが、音量レベルは各設定位置に対応する５０のまま変化しない。但し、音量調整つまみ１４０をＴ７→Ｔ６に切り換える時点で遊技者設定値が例えばＭ１０に変更されていた場合には、図６３（ｅ２）→（ｄ）のように音量調整報知画像ＰＶだけでなく音量レベルも変化する。
【０３８６】
図６４は本発明の第８の実施形態を例示し、第６の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図５９）における通常モードに対応する部分を音量レベル設定テーブル全体に拡張した例を示している。
【０３８７】
本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図６４に示すように、ホール設定値がＴ０〜Ｔ９の１０段階、遊技者設定値がＭ１〜Ｍ１０の１０段階となっており、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の全てが通常モード用となっている。また、遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ１０に対応する音量レベルはホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の全てにおいて同一で、例えば最小の遊技者設定値Ｍ１に対応する音量レベル５から最大の遊技者設定値Ｍ１０に対応する音量レベル８６まで所定ステップ値（ここでは９）ずつ変化している。
【０３８８】
一方、遊技者設定値のとり得る範囲については、上限がホール設定値Ｔ０〜Ｔ９毎に異なり、下限は共通となっている。即ち、遊技者設定値のとり得る範囲の下限はホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の何れもＭ１であるのに対し、遊技者設定値のとり得る範囲の上限は、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９で夫々Ｍ１〜Ｍ１０となっている。これにより、ホール設定値Ｔ０からＴ９にかけて、対応する遊技者設定値の範囲は上限値側に１段階ずつ広くなり、対応する音量レベルの上限値も所定ステップ値（ここでは９）ずつ大きくなっている。
【０３８９】
また本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９に対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されている。即ち図６４に示すように、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の場合の初期位置は夫々Ｍ１〜Ｍ１０となっており、ホール設定値が大きい程、即ち音量レベルの上限値が大であるほど、初期位置も大となっている。
【０３９０】
また、エラー音を出力する際の音量レベルに関しても、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。
【０３９１】
また本実施形態の場合、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、第６の実施形態の場合（図６１）と同様、音量レベルと音量調整報知画像ＰＶとが共に変化する。
【０３９２】
図６５は本発明の第９の実施形態を例示し、第８の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６４）における初期位置を全てのホール設定値で共通とした例を示している。
【０３９３】
本実施形態の音量レベル設定テーブル（図６５）では、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９に対応する初期位置が全て共通で、遊技者設定値のとり得る範囲の下限であるＭ１に設定されている。なお、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第８の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６４）と同様、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。
【０３９４】
また本実施形態の場合、音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、第７の実施形態の場合（図６３）と同様、音量調整報知画像ＰＶは変化するが音量レベルは変化しない（音量調整つまみ１４０を操作する時点で初期位置から変更されている場合を除く）。
【０３９５】
図６６及び図６７は本発明の第１０の実施形態を例示し、第８，第９の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６４，図６５）における初期位置を、一又は複数のホール設定値で構成されるホール設定値グループ毎に共通とした例を示している。
【０３９６】
本実施形態の音量レベル設定テーブル（図６６，図６７）では、連続する一又は複数のホール設定値で構成されるホール設定値グループが複数形成され、それらのホール設定値グループ毎に初期位置が共通となっており、その初期位置は例えば各ホール設定値グループにおける遊技者設定値の上限値のうちで最も小さい値が採用されている。例えば図６６に示す音量レベル設定テーブルの場合、Ｔ０〜Ｔ２、Ｔ３〜Ｔ５、Ｔ６〜Ｔ９の３つのホール設定値グループが形成され、それらのホール設定値グループ毎の初期位置が例えばＭ１，Ｍ４，Ｍ７に設定されている。同様に、図６７に示す音量レベル設定テーブルの場合、Ｔ０〜Ｔ４、Ｔ５〜Ｔ８、Ｔ９の３つのホール設定値グループが形成され、それらのホール設定値グループ毎の初期位置が例えばＭ１，Ｍ６，Ｍ１０に設定されている。
【０３９７】
また、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第８，第９の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６４，図６５）と同様、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。
【０３９８】
なお、本実施形態のような初期位置の設定は、上述した、或いは後述する全ての実施形態に適用可能である。
【０３９９】
図６８は本発明の第１１の実施形態を例示し、第８の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６４）に節電モード用と無音用とを付加した例を示している。
【０４００】
本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図６８に示すように、ホール設定値がＴ０〜ＴＦの１６段階、遊技者設定値がＭ１〜Ｍ１０の１０段階となっており、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９が通常モード用、ＴＡ〜ＴＥが節電モード用、ＴＦが無音用となっている。通常モード用の設定については第８の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６４）と共通である。
【０４０１】
節電モード（小）用のホール設定値ＴＡについては、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値Ｔ０と同一の設定となっている。また節電モード（中）用のホール設定値ＴＢについては、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の中で音量レベルの上限値が略中間のホール設定値Ｔ５と同一の設定となっている。また節電モード（大）用のホール設定値ＴＣについては、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値Ｔ９と同一の設定となっている。
【０４０２】
更に本実施形態の音量レベル設定テーブルでは、ホール設定値ＴＢ，ＴＣとは別に節電モード（中）用のホール設定値ＴＤ、節電モード（大）用のホール設定値ＴＥが設けられている。ホール設定値ＴＤ，ＴＥの設定がホール設定値ＴＢ，ＴＣと異なるのは初期位置のみであり、ホール設定値ＴＢ，ＴＣに対応する初期位置が、遊技者設定値のとり得る範囲の上限に設定されているのに対し、ホール設定値ＴＤ，ＴＥに対応する初期位置は、遊技者設定値のとり得る範囲の下限に設定されている。
【０４０３】
このように、遊技者設定値のとり得る範囲が共通のホール設定値を複数設け、それらのホール設定値毎に初期位置を異ならせてもよい。
【０４０４】
図６９は本発明の第１２の実施形態を例示し、第８の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６４）に節電モード用と無音用とを付加した例を示している。
【０４０５】
本実施形態の音量レベル設定テーブルは、図６９に示すように、ホール設定値がＴ０〜ＴＦの１６段階、遊技者設定値がＭ１〜Ｍ１０の１０段階となっており、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９が通常モード用、ＴＡ〜ＴＥが節電モード用、ＴＦが無音用となっている。通常モード用の設定については第８，第１１の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６４，図６８）と共通である。
【０４０６】
節電モード（小）用のホール設定値ＴＡについては、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の中で最も音量レベルの上限値が小さいホール設定値Ｔ０と同一の設定となっている。また節電モード（ＭＡＸ）用のホール設定値ＴＥについては、例えば通常モード用のホール設定値Ｔ０〜Ｔ９の中で最も音量レベルの上限値が大きいホール設定値Ｔ９と同一の設定となっている。更に節電モード（中）（大）（特大）用のホール設定値ＴＢ，ＴＣ，ＴＤについては、通常モード用のホール設定値Ｔ０〜Ｔ９から略等間隔で選択した３つのホール設定値Ｔ２，Ｔ５，Ｔ７と同一の設定となっている。
【０４０７】
図７０は本発明の第１３の実施形態を例示し、第１２の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６９）における初期位置を全てのホール設定値で共通とした例を示している。
【０４０８】
本実施形態の音量レベル設定テーブル（図７０）では、ホール設定値Ｔ０〜Ｔ９に対応する初期位置が全て共通で、遊技者設定値のとり得る範囲の下限であるＭ１に設定されている。なお、エラー音を出力する際の音量レベルに関しては、第１２の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６９）と同様、音量操作手段３９による遊技者設定値に拘わらず、その時点のホール設定値に対応する最大音量レベルに設定される。
【０４０９】
図７１は本発明の第１４の実施形態を例示し、第２の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。上述した第２〜第１３の実施形態では、各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音（及び特定報知音）の出力に用いるようにしたが、本実施形態では、通常の遊技音用の音量レベル設定テーブルとは別にエラー音用の音量レベル設定テーブルを設けている。以下の説明では、エラー音（及び特定報知音）以外の通常の遊技音の音量レベルを「通常音量レベル」、エラー音（及び特定報知音）の音量レベルを「エラー音量レベル」という。
【０４１０】
図７１（ａ）は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第２の実施形態の音量レベル設定テーブル（図４９）と同一である。
【０４１１】
図７１（ｂ）は、図７１（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第１の例である。この図７１（ｂ）の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７１（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは３１）を超えない値に設定されている。例えばホール設定値Ｔ３に対応する通常音量レベルの上限値は１５であるため、そのホール設定値Ｔ３に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の１８に設定され、またホール設定値Ｔ７に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである３１であるため、そのホール設定値Ｔ７に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ３１に設定されている。
【０４１２】
図７１（ｃ）は、図７１（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第２の例である。この図７１（ｃ）の例では、図７１（ｂ）と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７１（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは３１）を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅（ここでは６）が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差のうちの例えば最大値（ここでは７）よりも小さく（以下でもよい）なっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差のうちの最小値（ここでは３）よりも小さく（以下でもよい）してもよい。
【０４１３】
図７１（ｄ）は、図７１（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第３の例である。この図７１（ｄ）の例では、通常モードに対応するホール設定値Ｔ３〜Ｔ７を上下２つのグループに分け、下側のホール設定値Ｔ３，Ｔ４に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値Ｔ５〜Ｔ７に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図７１（ｄ）の例では、通常モード以外のホール設定値（無音を除く）Ｔ１，Ｔ２，Ｔ８，Ｔ９に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。
【０４１４】
図７１（ｅ）は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図７１（ｂ）〜（ｄ）の何れかを用いてもよいし、第２の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図７１（ｅ）に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。
【０４１５】
なお、図７１（ｂ）〜（ｅ）に示す音量レベル設定テーブルは、第３の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図５３）に対しても同様に適用可能である。
【０４１６】
図７２は本発明の第１５の実施形態を例示し、第４の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。
【０４１７】
図７２（ａ）は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第４の実施形態の音量レベル設定テーブル（図５５）と同一である。
【０４１８】
図７２（ｂ）は、図７２（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第１の例である。この図７２（ｂ）の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７２（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８０）を超えない値に設定されている。例えばホール設定値Ｔ３に対応する通常音量レベルの上限値は６０であるため、そのホール設定値Ｔ３に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の７２に設定され、またホール設定値Ｔ７に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである８０であるため、そのホール設定値Ｔ７に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ８０に設定されている。
【０４１９】
図７２（ｃ）は、図７２（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第２の例である。この図７２（ｃ）の例では、図７２（ｂ）と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７２（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８０）を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅（ここでは８）が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差のうちの例えば最小値（ここでは１０）よりも小さく（以下でもよい）なっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差のうちの最大値（ここでは２０）よりも小さく（以下でもよい）してもよい。
【０４２０】
図７２（ｄ）は、図７２（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第３の例である。この図７２（ｄ）の例では、通常モードに対応するホール設定値Ｔ３〜Ｔ７を上下２つのグループに分け、下側のホール設定値Ｔ３，Ｔ４に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値Ｔ５〜Ｔ７に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図７２（ｄ）の例では、通常モード以外のホール設定値（無音を除く）Ｔ１，Ｔ２，Ｔ８，Ｔ９に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。
【０４２１】
図７２（ｅ）は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図７２（ｂ）〜（ｄ）の何れかを用いてもよいし、第４の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図７２（ｅ）に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。
【０４２２】
なお、図７２（ｂ）〜（ｅ）に示す音量レベル設定テーブルは、第５の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図５７）に対しても同様に適用可能である。
【０４２３】
図７３は本発明の第１６の実施形態を例示し、第６の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。
【０４２４】
図７３（ａ）は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第６の実施形態の音量レベル設定テーブル（図５９）と同一である。
【０４２５】
図７３（ｂ）は、図７３（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第１の例である。この図７３（ｂ）の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７３（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８６）を超えない値に設定されている。例えばホール設定値Ｔ３に対応する通常音量レベルの上限値は５０であるため、そのホール設定値Ｔ３に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の５９に設定され、またホール設定値Ｔ７に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである８６であるため、そのホール設定値Ｔ７に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ８６に設定されている。
【０４２６】
図７３（ｃ）は、図７３（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第２の例である。この図７３（ｃ）の例では、図７３（ｂ）と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７３（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８６）を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅（ここでは６）が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差（ここでは９）よりも小さく（以下でもよい）なっている。
【０４２７】
図７３（ｄ）は、図７３（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第３の例である。この図７３（ｄ）の例では、通常モードに対応するホール設定値Ｔ３〜Ｔ７を上下２つのグループに分け、下側のホール設定値Ｔ３，Ｔ４に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値Ｔ５〜Ｔ７に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。なお図７３（ｄ）の例では、通常モード以外のホール設定値（無音を除く）Ｔ１，Ｔ２，Ｔ８，Ｔ９に対応するエラー音量レベルは全て最大音量レベルに設定している。
【０４２８】
図７３（ｅ）は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図７３（ｂ）〜（ｄ）の何れかを用いてもよいし、第６の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図７３（ｅ）に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。
【０４２９】
なお、図７３（ｂ）〜（ｅ）に示す音量レベル設定テーブルは、第７の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６２）に対しても同様に適用可能である。
【０４３０】
図７４は本発明の第１７の実施形態を例示し、第８の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。
【０４３１】
図７４（ａ）は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第８の実施形態の音量レベル設定テーブル（図６４）と同一である。
【０４３２】
図７４（ｂ）は、図７４（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第１の例である。この図７４（ｂ）の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７４（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８６）を超えない値に設定されている。例えばホール設定値Ｔ０に対応する通常音量レベルの上限値は５であるため、そのホール設定値Ｔ０に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の１４に設定され、またホール設定値Ｔ９に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである８６であるため、そのホール設定値Ｔ９に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ８６に設定されている。
【０４３３】
図７４（ｃ）は、図７４（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第２の例である。この図７４（ｃ）の例では、図７４（ｂ）と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７４（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８６）を超えない値に設定されているが、エラー音量レベルの変動幅（ここでは９）が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差（ここでは９）以下となっている。なお、エラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。
【０４３４】
図７４（ｄ）は、図７４（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第３の例である。この図７４（ｄ）の例では、通常モードに対応するホール設定値Ｔ０〜Ｔ９を上下２つのグループに分け、下側のホール設定値Ｔ０〜Ｔ２に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値Ｔ３〜Ｔ９に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。
【０４３５】
図７４（ｅ）は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図７４（ｂ）〜（ｄ）の何れかを用いてもよいし、第８の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図７４（ｅ）に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。
【０４３６】
なお、図７４（ｂ）〜（ｅ）に示す音量レベル設定テーブルは、第９，第１０の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図６５〜図６７）に対しても同様に適用可能である。
【０４３７】
図７５は本発明の第１８の実施形態を例示し、第１１の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。
【０４３８】
図７５（ａ）は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第１１の実施形態の音量レベル設定テーブル（図６８）と同一である。
【０４３９】
図７５（ｂ）は、図７５（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第１の例である。この図７５（ｂ）の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７５（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８６）を超えない値に設定されている。例えばホール設定値Ｔ０に対応する通常音量レベルの上限値は５であるため、そのホール設定値Ｔ０に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の１４に設定され、またホール設定値Ｔ９に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである８６であるため、そのホール設定値Ｔ９に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ８６に設定されている。
【０４４０】
図７５（ｃ）は、図７５（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第２の例である。この図７５（ｃ）の例では、図７５（ｂ）と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７５（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８６）を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅（ここでは９）が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差（ここでは９）以下となっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。
【０４４１】
図７５（ｄ）は、図７５（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第３の例である。この図７５（ｄ）の例では、通常モードに対応するホール設定値Ｔ０〜Ｔ９、節電モードに対応するホール設定値ＴＡ〜ＴＥを夫々上下２つのグループに分け、下側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。
【０４４２】
図７５（ｅ）は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図７５（ｂ）〜（ｄ）の何れかを用いてもよいし、第１１の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図７５（ｅ）に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。
【０４４３】
図７６は本発明の第１９の実施形態を例示し、第１２の実施形態を一部変更して、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けた例を示している。
【０４４４】
図７６（ａ）は、本実施形態において通常の遊技音の出力に用いる音量レベル設定テーブルで、エラー音用の設定以外は第１２の実施形態の音量レベル設定テーブル（図６９）と同一である。
【０４４５】
図７６（ｂ）は、図７６（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第１の例である。この図７６（ｂ）の例では、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７６（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８６）を超えない値に設定されている。例えばホール設定値Ｔ０に対応する通常音量レベルの上限値は５であるため、そのホール設定値Ｔ０に対応するエラー音量レベルはそれよりも大の１４に設定され、またホール設定値Ｔ９に対応する通常音量レベルの上限値は最大音量レベルである８６であるため、そのホール設定値Ｔ９に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルと同じ８６に設定されている。
【０４４６】
図７６（ｃ）は、図７６（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第２の例である。この図７６（ｃ）の例では、図７６（ｂ）と同様、全てのホール設定値に対応するエラー音量レベルが、図７６（ａ）におけるホール設定値毎の通常音量レベルの上限値以上であって最大音量レベル（ここでは８６）を超えない値に設定されているが、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅（ここでは９）が、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差（ここでは９）以下となっている。なお、無音の場合を除くエラー音量レベルの変動幅を、通常音量レベルの場合の遊技者設定値１段階分の音量レベル差よりも小さくしてもよい。
【０４４７】
図７６（ｄ）は、図７６（ａ）に対応するエラー音用の音量レベル設定テーブルの第３の例である。この図７６（ｄ）の例では、通常モードに対応するホール設定値Ｔ０〜Ｔ９、節電モードに対応するホール設定値ＴＡ〜ＴＥを夫々上下２つのグループに分け、下側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは通常音量レベルの上限値とし、上側のホール設定値に対応するエラー音量レベルは最大音量レベルに設定している。
【０４４８】
図７６（ｅ）は、特定報知音用の音量レベル設定テーブルをエラー音用の音量レベル設定テーブルとは別に設ける場合の例を示している。この場合のエラー音用の音量レベル設定テーブルは図７６（ｂ）〜（ｄ）の何れかを用いてもよいし、第１２の実施形態のように各ホール設定値における最大音量レベルをエラー音量レベルとしてもよい。図７６（ｅ）に示す特定報知音用の音量レベル設定テーブルでは、無音の場合を除き特定報知音は全て最大音量レベルで出力するようになっている。
【０４４９】
なお、図７６（ｂ）〜（ｅ）に示す音量レベル設定テーブルは、第１３の実施形態に係る音量レベル設定テーブル（図７０）に対しても同様に適用可能である。
【０４５０】
図７７〜図７９は本発明の第２０の実施形態を例示し、第１の実施形態の大当り判定処理（図２０〜図２３）の内容を変更した例を示している。
【０４５１】
第１の実施形態の大当り判定処理では、１つの大当り判定テーブルの中で、大当り判定値の下限値、低確時大当り判定値の上限値、高確時大当り判定値の上限値、小当り判定値の下限値、小当り判定値の上限値、大当り判定乱数の上限値を夫々規定したが、本実施形態の大当り判定処理では、低確時大当り判定値、高確時大当り判定値、小当り判定値の各範囲を夫々個別の判定テーブルで規定するようになっている。
【０４５２】
即ち、本実施形態の大当り判定処理では、図７８に示す低確時大当り判定テーブル、高確時大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを使用する。それら各判定テーブルは、各判定値の下限値を規定するための下限値情報と、上限値を規定するための上限値情報とで構成されている。なお、本実施形態における低確時大当り判定値、高確時大当り判定値、小当り判定値の各範囲は、第１の実施形態と全く同一（図２２参照）であるとする。
【０４５３】
低確時大当り判定テーブルは、低確時における大当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には低確時大当り判定値の下限値−１が、上限値情報には低確時大当り判定値の上限値が夫々セットされている。また、低確時大当り判定値の範囲は設定値（設定１〜６）毎に異なっているが、本実施形態では下限値は設定値に拘わらず一定で、上限値が設定値毎に異なっている。従って、低確時大当り判定テーブルでは、下限値情報と上限値情報とのうちの上限値情報のみが、設定１〜６に対応する６種類の値で構成されている。
【０４５４】
高確時大当り判定テーブルは、高確時における大当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には高確時大当り判定値の下限値−１が、上限値情報には高確時大当り判定値の上限値が夫々セットされている。また、高確時大当り判定値の範囲は設定値（設定１〜６）毎に異なっているが、本実施形態では下限値は設定値に拘わらず一定で、上限値が設定値毎に異なっている。従って、高確時大当り判定テーブルでは、下限値情報と上限値情報とのうちの上限値情報のみが、設定１〜６に対応する６種類の値で構成されている。
【０４５５】
なお、本実施形態では低確時大当り判定値の下限値と高確時大当り判定値の下限値とは同じ値（１００００）であるが（図２２）、低確時大当り判定テーブルと高確時大当り判定テーブルとで別々に規定している。
【０４５６】
小当り判定テーブルは、小当り判定値の範囲を規定するもので、下限値情報には小当り判定値の下限値−１が、上限値情報には小当り判定値の上限値が夫々セットされている。なお、小当り判定値の範囲は全ての設定値（設定１〜６）で共通であるため、小当り判定テーブルでは下限値情報と上限値情報の何れも１つの値で構成されている。
【０４５７】
続いて、図７７に示す大当り判定処理の処理手順について説明する。大当り判定処理（図７７）では、まず大当り判定乱数を取得する（Ｓ１６１）。また、その時点の確率状態（低確中／高確中）に応じた大当り判定テーブルのアドレスを取得し（Ｓ１６２）、そのアドレスから下限値情報を取得する（Ｓ１６３）。例えば、低確中であれば低確時大当り判定テーブルのアドレスを取得し、低確時大当り判定値の下限値−１を下限値情報として取得する。
【０４５８】
次に、その下限値情報と、Ｓ１６１で取得した大当り判定乱数値とを比較する（Ｓ１６４）。そして、大当り判定乱数値が下限値情報よりも大であれば（Ｓ１６５：Ｙｅｓ）、大当り判定乱数値が大当り判定値の範囲内にある可能性があるため、引き続き大当り判定値における上限値情報との比較に関するＳ１６６以降の処理を実行する。即ち、設定値データ（０〜５の何れか）を取得し（Ｓ１６６）、その設定値データをオフセットしてアドレスを変更した上で（Ｓ１６７）、そのアドレスから上限値情報、即ち低確時又は高確時の大当り判定値の上限値を取得する（Ｓ１６８）。
【０４５９】
図７８に示す低確時／高確時大当り判定テーブルの場合、上限値情報は設定１〜設定６に対応して６種類設けられているため、Ｓ１６６で取得した設定値データ（０〜５）をオフセットして、例えば設定１であればオフセット＝０で１番目の上限値情報を、設定６であればオフセット＝５で６番目の上限値情報を取得する（Ｓ１６７，Ｓ１６８）。
【０４６０】
Ｓ１６８で上限値情報を取得すると、その上限値情報の値と、Ｓ１６１で取得した大当り判定乱数値とを比較する（Ｓ１６９）。そして、大当り判定乱数値が上限値情報（低確時又は高確時の大当り判定値の上限値）以下であれば（Ｓ１７０：Ｙｅｓ）、大当り判定乱数値は大当り判定値の範囲内であることが確定するから、大当り判定結果は低確時大当り又は高確時大当りとなり（図２２）、その大当り判定結果に応じた大当り判定フラグをセットし（Ｓ１７１）、大当り判定処理を終了する。例えば、大当り判定結果が低確時大当りであれば、低確時大当りフラグ及び高確時大当りフラグに５ＡＨがセットされ、大当り判定結果が高確時大当りであれば、高確時大当りフラグにのみ５ＡＨがセットされる。
【０４６１】
Ｓ１６５で大当り判定乱数値が下限値情報以下であると判定された場合（Ｓ１６５：Ｎｏ）、及びＳ１７０で大当り判定乱数値が上限値情報よりも大であると判定された場合（Ｓ１７０：Ｎｏ）は、大当り判定乱数値が大当り判定値の範囲内にはないことが確定するから、小当り判定に関するＳ１７２以降の処理を実行する。即ち、まず小当り判定テーブルのアドレスを取得し（Ｓ１７２）、そのアドレスから下限値情報（小当り判定値の下限値−１）を取得する（Ｓ１７３）。
【０４６２】
次に、その下限値情報と、Ｓ１６１で取得した大当り判定乱数値とを比較する（Ｓ１７４）。そして、大当り判定乱数値が下限値情報以下であれば（Ｓ１７５：Ｎｏ）、大当り判定乱数値は大当り判定値と小当り判定値の何れの範囲内にもないことが確定するから、大当り判定結果ははずれとなり、そのまま大当り判定処理を終了する。
【０４６３】
一方、大当り判定乱数値が下限値情報よりも大であれば（Ｓ１７５：Ｙｅｓ）、大当り判定乱数値が小当り判定値の範囲内にある可能性があるため、次のアドレスから上限値情報（小当り判定値の上限値）を取得し（Ｓ１７６）、その上限値情報の値と、Ｓ１６１で取得した大当り判定乱数値とを比較する（Ｓ１７７）。
【０４６４】
そして、大当り判定乱数値が上限値情報（小当り判定値の上限値）以下であれば（Ｓ１７８：Ｙｅｓ）、大当り判定乱数値は小当り判定値の範囲内であることが確定するから、大当り判定結果は小当りとなり（図２２）、例えば小当り判定フラグに５ＡＨをセットして大当り判定処理を終了するが、大当り判定乱数値が上限値情報（小当り判定値の上限値）よりも大であれば（Ｓ１７８：Ｎｏ）、大当り判定乱数値は大当り判定値と小当り判定値の何れの範囲内にもないことが確定するから、大当り判定結果ははずれとなり、そのまま大当り判定処理を終了する。
【０４６５】
ところで、本実施形態の大当り判定処理（図７７）は、第１の実施形態の大当り判定処理（図２０）と同様、設定変更機能を搭載しない（即ち設定値が１段階のみの）パチンコ機にも対応可能である。即ち本実施形態では、設定値を複数段階に変更可能な（設定値が複数段階存在する）機種と、設定変更機能を搭載しない（設定値が１段階の）機種とで、大当り判定処理のプログラムを共通にすることができる。
【０４６６】
設定変更機能を搭載しない機種で図７７に示す大当り判定処理を実行する場合には、大当り判定テーブルを図７９に示すように構成する。図７９に示す低確時／高確時大当り判定テーブル（設定１段階用）が図７８に示す低確時／高確時大当り判定テーブル（設定６段階用）と異なるのは、設定１〜６に対応する６種類の上限値情報のうち、設定１の場合の上限値情報に低確時／高確時大当り判定値の上限値をセットし、その他の設定２〜６の場合の上限値情報にはダミーデータをセットしている点のみである（図７９の網掛け部分）。
【０４６７】
本実施形態の大当り判定処理（図７７）では、設定値データ（０〜５の何れか）を取得し（Ｓ１６６）、その設定値データをオフセットとしてアドレスを変更した上で（Ｓ１６７）、そのアドレスから上限値情報を取得する（Ｓ１６８）ようになっているが、設定値が１段階のみのパチンコ機の場合、設定値データには０がセットされているため、Ｓ１６８ではオフセット＝０で１番目の上限値情報が取得されるから、大当り判定処理を正常に実行することが可能である。
【０４６８】
また、図７９に示す大当り判定テーブル（設定１段階用）では、設定２〜６の場合の上限値情報にダミーデータがセットされているから、データサイズは図３５に示す大当り判定テーブル（設定６段階用）と同じである。
【０４６９】
以上の実施形態では、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第１音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第２音演出とがあり、前記第１音演出の出力音量を第１音量値又は当該第１音量値よりも出力音量が大きい第２音量値とに変更可能な音量変更手段を備え、前記第１音量値に設定された状態で、前記第１音演出のみを実行する場合に遊技機から発せられる出力音量と、前記第２音量値に設定された状態で、前記第１音演出のみを実行する場合に遊技機から発せられる出力音量との音量差を第１音量差とし、前記第１音量値に設定された状態で、前記第１音演出と前記第２音演出とを実行する場合に遊技機から発せれる出力音量と、前記第２音量値に設定された状態で、前記第１音演出と前記第２音演出とを実行する場合に遊技機から発せれる出力音量との音量差を第２音量差とした場合に、前記第１音量差よりも前記第２音量差の方が小さくなるように構成している。
【０４７０】
また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第１音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第２音演出とがあり、遊技者の操作により前記第１音演出の出力音量を、第１音量値又は当該第１音量値よりも出力音量が大きい第２音量値とに変更可能な第１音量変更手段と、所定の条件が成立した場合に、遊技者の操作によらず前記第１音演出の出力音量を前記第２音量値に変更する第２音量変更手段を備え、前記第１音量値では、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第２音量値では、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。
【０４７１】
また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、前記図柄変動遊技の結果が特定態様となった場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技機において、
遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第１音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第２音演出とがあり、遊技者の操作により前記第１音演出の出力音量を、複数数種類のうちからいずれかの出力音量に変更可能な音量変更手段と、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とは、遊技機から発せられる出力音量が異なり、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態のいずれにおいても、前記音量変更手段により最小の出力音量に変更された場合は、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容容易であり、前記音量変更手段により最大の出力音量に変更された場合は、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。
【０４７２】
また、図柄の変動遊技の結果が特定態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第１音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第２音演出とがあり、遊技者の操作により前記第１音演出の出力音量を、複数の設定音量に変更可能な音量変更手段とを備え、前記第１音演出と前記第２音演出との両方を実行する演出として、前記第２音演出の出力音量に対して前記第１音演出の出力音量が相対的に低い第１特定演出と、前記第２音演出の出力音量に対して前記第１音演出の出力音量が相対的に高い第２特定演出とがあり、前記図柄が前記特定態様となる可能性を示唆する場合に前記第１特定演出を実行し、前記図柄が前記特定態様となることを報知する場合に第２特定演出を実行し、前記第１特定演出の方が前記第２特定演出のいずれにおいても、前記音量変更手段により最小の出力音量に変更された場合は、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容容易であり、前記音量変更手段により最大の出力音量に変更された場合は、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。
【０４７３】
また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第１音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第２音演出とがあり、遊技機の前側に配置され、遊技者の操作により前記第１音演出の出力音量を、第１音量値又は当該第１音量値よりも出力音量が大きい第２音量値又は該第２音量値よりも出力音量が大きい第３音量値に変更可能な音量変更手段と、遊技機の後側に配置され、前記音量変更手段による出力音量の変更範囲を切り替え可能な音量変更範囲切替手段と、前記音量変更範囲切替手段は、前記第１音量値及び前記第２音量値及び前記第３音量値を含む第１音量変更範囲と、前記第１音量値及び前記第２音量値を含み前記第３音量値を含まない第２音変更範囲とを含み、前記第１音量値では、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第２音量値又は前記第３音量値では、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。
【０４７４】
また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第１音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第２音演出とがあり、遊技機の前側に配置され、遊技者の操作により前記第１音演出の出力音量を、第１音量値又は当該第１音量値よりも出力音量が大きい第２音量値に変更可能な音量変更手段と、遊技機の後側に配置され、前記第１音量値と前記第２音量値の出力音量を選択可能な出力音量選択手段と、前記出力音量選択手段は、第１選択値と、当該第１選択値よりも前記第１音量値と前記第２音量値の出力音量のうち当該第２音量値の出力音量が小さく設定された第２選択値とを含み、前記第１選択値又は前記第２選択値における前記第１音量値では、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容容易であり、前記第１選択値又は前記第２選択値における前記第２音量値では、前記第１音演出の出力音量に対して前記第２音演出の出力音量が聴容困難であるように構成されている。
【０４７５】
また、遊技機から発する音声演出として、音声データに基づいてスピーカーから出力される第１音演出と、駆動手段が駆動することに伴い出力される第２音演出とがあり、前記第１音演出の出力音量を変更可能な第１音量変更手段と、前記第２音演出の出力音量を変更可能な第２音量変更手段を備え、前記第１音量変更手段は、前記第１音演出の実行中か否かにかかわらず出力音量を変更可能とする一方、前記第２音量変更手段は、前記第２音演出の実行中にのみ出力音量を変更可能とするように構成されている。
【０４７６】
また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、音声を出力可能な音声手段と、前記表示手段にて、所定の表示演出を実行可能な表示演出実行手段と、前記音声手段にて、所定の音演出を実行可能な音演出実行手段とを備え、前記表示演出は、複数のシーンを繋ぎ合わせた一連の動画で構成されており、前記音演出として、第１音演出と第２音演出とがあり、前記表示演出の実行中において、前記音声演出実行手段は、前記第１音演出の実行後、消音期間を経て、前記第２音演出を実行し、前記表示演出実行手段は、前記音声手段が第２音演出を実行するタイミングで前記表示演出のシーンを変更するように構成されている。
【０４７７】
また、図柄変動遊技を表示可能な表示手段と、前記図柄変動遊技の結果が特定態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技機において、前記図柄変動中において、前記特定態様となる可能性を示唆可能な特定予告を実行可能であり、前記特定予告は、前記表示手段に表示された場合に前記特定態様となる可能性を未だ示唆しない前半区間と、当該前半区間の後に前記特定態様となる可能性を示唆する後半区間とがあり、前記特定予告を実行する場合に、該特定予告に関する音声を出力可能な音声出力手段とを有し、前記音声出力手段は、前記前半区間を実行する場合に、前記特定予告に関する音声を第１音量で出力し、前記後半区間を実行する場合に、前記特定予告に関する音声を前記第１音量よりも大きい第２音量で出力するように構成されている。
【０４７８】
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、図３３の例では、振動音の発生タイミング及び発生期間を「衝突変化音」と同じにしているが、これに限られるものではない。例えば振動音を「色変化」の前の例えば「衝突」時に発生させてもよいし、「色変化」と同じタイミングで発生させてもよい。また、振動音を「矢出現」時に発生させてもよいし、「矢出現」時と「衝突」及び／又は「色変化」時との両方で発生させてもよい。「矢出現」時と「衝突」及び／又は「色変化」時との両方で振動音を発生させる場合、「衝突」及び／又は「色変化」時よりも「矢出現」時の振動時間を短く（又は長く）するなど、夫々の振動パターンを異ならせてもよい。
【０４７９】
また出現音は、変化する保留の色（導出される予定の信頼度）に応じて、その種類及び／又は出力音量を異ならせてもよい。またこのように出現音の種類及び／又は出力音量を複数種類設ける場合、出力される出現音に応じて、保留変化のし易さ（所定の信頼度が導出されるか否か、即ち演出の成功度合）を異ならせるようにしてもよい。これにより出現時の出現音に応じて、その後の結果を期待させることができ、より遊技者の目線を奪うための仕掛けとして利用することができる。
【０４８０】
また、出現音の出力音量を異ならせる場合、出力音量の異なる出現音の全てにおいて、出現音と煽り音と衝突変化音の出力音量のバランスについては図３３の説明で示した関係となるように設定することが望ましい。しかしながらこれに限らず、例えば信頼度が比較的低い場合（導出結果の内容が比較的低い場合や、導出されない失敗パターンが選択されている場合など）には、出力音量を低くすることで、上述の関係とは異なるバランスとする（例えば煽り音よりも出現音の音量を小さくする）ように構成し、反対に、信頼度が比較的高い場合（導出結果の内容が比較的高い場合や、導出される成功パターンが選択されている場合など）には、上述したバランスの出力音量とするように構成してもよい。またその場合には、例えば（出現音の音量）＞（衝突変化音又は煽り音の音量）のように設定してもよく、いずれにしてもスマートフォンから目線を奪うとともに、その際の予告演出の内容についても幅を利かすことができるので、予告演出の興趣が高まることに加えて、遊技者においてはさらに詳細なタイミングで目線を切替える際のきっかけを選択することが可能となる。つまり既知の遊技者にとっては、失敗パターンではなるべく目線を切替えず、成功パターンで目線を切替えるようにすることも可能である。また、これらは衝突音に限らず、煽り音や衝突変化音にも同様に適用可能である。またその場合、これら全ての音に対して同様に適用してもよいし、いずれか１つまたは複数の音に対して適用するようにしてもよい。
【０４８１】
このように、出現音、煽り音、衝突変化音の音量の大小関係については、図３３で示した（衝突変化音の音量）＞（出現音の音量）＞（煽り音の音量）に限られず、出現音の音量（第１音量）を衝突変化音の音量（第２音量）よりも大きくすることで例えば（出現音の音量）＞（煽り音の音量）＞（衝突変化音の音量）としてもよいし、（衝突変化音の音量）＞（煽り音の音量）＞（出現音の音量）としてもよい。
【０４８２】
図３３の例では、出現音の発生時に矢の画像を表示するようにしたが、音の出力タイミングと画像表示とを完全に一致させる必要はなく、例えば出現音の発生時には矢の画像を表示せず、出現音の発生後に矢の画像を表示する様にしてもよいし、煽り音の発生時に矢の画像を表示する様にしてもよい。このように画像よりも音を先行させることにより、まず音によって遊技者の目線を液晶画面に切り替えさせた後、その音に対応する画像変化の様子を遊技者に見せることができ、演出の途中で目線を移してきた遊技者の興味をより引き付けることができる。
【０４８３】
また、保留変化演出の少なくとも一部期間においてＢＧＭの出力音量を低下させるようにしてもよい。これにより、出現音、煽り音、衝突変化音等の音量上昇演出や振動音をより際立たせて遊技者の注目を奪いやすくすることが可能である。この場合、演出の前半区間と後半区間とでＢＧＭの出力音量の低下率を異ならせてもよい。例えば、前半区間より後半区間の方がＢＧＭの出力音量の低下率を小さく（ＢＧＭの出力音量を大きく）してもよいし、その逆でもよい。また、ＢＧＭの出力音量の低下率を大きくする場合は消音してもよい。
【０４８４】
図３３の例では、保留変化演出中は画像演出のカット割りを変更していないが、途中でカット割りを変更するようにしてもよい。シーンに応じてカット割りを変更することで、各シーンの特徴を最大限発揮させることができると共に、目線を移動させてきた遊技者を退屈させることなく演出に集中させることが可能である。この場合、カット割りの変更回数は任意であり、例えば矢出現、接近、衝突の各シーンでカット割りを変更してもよいし、矢出現〜衝突までを１カットとし、色変化以降を別のカット割りとしてもよい。
【０４８５】
また、図３３に示した各シーンの時間配分は任意であり、例えば矢出現シーン、接近シーン、衝突シーンの各時間を異ならせてもよい。この場合の時間設定としては、（接近シーンの時間）＞（衝突シーンの時間）＞（矢出現シーンの時間）とすることが望ましい。これにより遊技者の目線を奪ってから結果が出現するまでに十分な時間を設定することができ、目線を奪ってから結果が導出されるまでに遊技者が頭の中で情報を整理するための時間を設けることができる。また、（接近シーンの時間）＞（矢出現シーンの時間）＞（矢衝突シーンの時間）としてもよく、この場合も同様の効果を発揮することが可能となる。また、（矢出現シーンの時間）＞（接近シーンの時間）＞（矢衝突シーンの時間）としてもよい。この場合には、矢の出現シーンから接近シーン（煽り時）へと移行するまでに十分な時間を設定することができるので、こちらも前述と同様の効果を発揮することができる。
【０４８６】
また、矢の画像（保留変化を促す画像）、即ち出現音の対象になっている画像に対して、所定のエフェクト画像を設けてもよい。その際、シーン毎、即ち出現時（出現タイミング）と、煽り時（煽り中）、衝突変化時（衝突タイミングまたは衝突後）とでエフェクト画像を異ならせてもよい。またそのエフェクト画像については矢の画像とは異なる画像データで異なるレイヤ上に構成するようにしてもよいし、矢＋エフェクトの１つの画像として構成してもよい。また、矢の出現から衝突又は衝突後までの画像を１連の動画像として構成してもよい。また、図３３に示す成功パターンに対し、失敗パターン（保留変化失敗パターン）に関しては、出現から煽りを挟んで、矢が衝突せずに画面端へとフェードアウトしていくまでを１連の動画像として構成するようにしてもよい。また、成功時と失敗時とで、衝突前の所定時点までの矢の画像やエフェクト画像の表示態様を略同一としてもよいし、異なるものとしてもよい。また、衝突前の所定時点までの画像の種類に応じて、成功パターンになりやすい場合と失敗パターンとなりやすい場合とを設けてもよい。
【０４８７】
矢の画像（保留変化を促す画像）を移動させる際の移動速度を、出現から衝突までの間に変化させてもよい。この場合、出現時（出現音の発生時）よりも煽り時（煽り音の発生時）の移動速度を遅くする等、出現時（出現音の発生時）と煽り時（煽り音の発生時）とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、出現時（出現音の発生時）よりも煽り時（煽り音の発生時）の移動速度を速くしてもよい。また、煽り時（煽り音の発生時）よりも衝突時（衝突音発生時）の移動速度を速くする等、煽り時（煽り音の発生時）と衝突時（衝突音発生時）とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、煽り時（煽り音の発生時）よりも衝突時（衝突音発生時）の移動速度を遅くしてもよい。また、出現時（出現音の発生時）よりも衝突時（衝突音発生時）の移動速度を遅くする等、出現時（出現音の発生時）と衝突時（衝突音発生時）とで移動速度を異ならせてもよい。もちろん、出現時（出現音の発生時）よりも衝突時（衝突音発生時）の移動速度を速くしてもよい。なお、矢の画像（保留変化を促す画像）を移動させる際の移動速度に関しては、（出現時）＞（衝突時）＞（煽り時）、又は（衝突時）＞（出現時）＞（煽り時）の関係とすることが望ましい。
【０４８８】
出現音の出力と同時又はそれよりも後に矢の画像を出現させる際に、動的表示する方が、遊技者の目線を奪った後に、その演出や予告への注目度をより高めることができる。同様に、衝突変化音の発生時、即ち保留変化（信頼度を開示）するタイミングにおいては、衝突変化音の発生と同時又はそれよりも後に変化後の保留画像（信頼度を示す画像）を表示することが望ましい。また、矢の画像（保留変化を促す画像）については動的表示することが望ましいが、静的表示するようにしてもよい。
【０４８９】
図３３の例では、演出の開始時（矢出現シーン）から接近シーンまでの期間に画面をトーンダウン（視認性抑制）させたが、このトーンダウンの終了時期はそれよりも前（例えば接近開始時）でもよいし後（例えば衝突時）でもよい。またトーンダウンは実行しなくてもよい。また図３３の例では、衝突変化音の出力時に演出ボタン４１を振動させて振動音を発生させるように構成したが、振動音は発生させなくてもよい。
【０４９０】
図３３に示す保留変化演出では、保留変化前演出として矢が保留画像に向けて飛行する画像演出を実行するように構成したが、保留変化前演出はこれに限られるものではなく、キャラクタが変化対象の保留画像に対して何らかのアクションを実行するものなど、その内容は任意である。このように、保留変化前演出の内容が異なっても、上述した図３３，図３４について説明した事項については同様に適用可能である。
【０４９１】
また、図３３，図３４は特定予告の一例として保留変化演出について説明したが、特定予告は保留変化演出に限られるものではない。図３３，図３４について説明した事項については、保留変化演出以外の任意の特定予告に対して同様に適用可能である。
【０４９２】
実施形態では、遊技中にスマートフォンの利用に興じる遊技者の目線を遊技機の液晶画面に切り替えさせるための演出（以下、「目線を奪う演出」という）として、図３３に示す保留変化演出を例示したが、以下に示すように、目線を奪う演出はこれに限られるものではない。
【０４９３】
目線を奪う演出において導出される信頼度示唆については、プレミア結果（当該変動が当たりであることを示唆・報知する信頼度結果）となる可能性が高くなるように構成してもよい。例えば、目線を奪う演出と同種の他の演出（出現音を出力しないなど、目線を奪う演出に対して少なくとも一部が異なる演出であって、例えば目線を奪う演出が図３３に示す保留変化演出である場合には、図３３に示す以外の保留変化演出）と比較して、プレミア結果が導出される可能性が高くなるように構成してもよい。また、目線を奪う演出において導出される信頼度示唆がプレミア結果となる場合とそうでない場合との実行割合は１００：０としてもよい。もちろん、目線を奪う演出は保留変化演出に限られるものではなく、ステップアップ予告、擬似連演出、タイマ演出、会話予告、リーチテンパイ予告、可動体演出、ＳＰリーチ発展演出などどのようなものでもよく、これらの場合についても、目線を奪う演出と、目線を奪う演出と同種の他の演出との関係を上述のようにしてもよい。
【０４９４】
目線を奪う演出は、通常時におけるリーチ変動中など、当たりの期待度が比較的高い変動における、ある程度期待度が高まってきた段階で実行することが望ましい。このように遊技者の演出や予告に対する興味の度合いが高まってきているタイミングで目線を奪う演出を実行することにより、目線移動の成功確率がより高まると考えられる。同様の理由で、目線を奪う演出は、リーチ変動から発展してＳＰリーチへと移行する前（具体的にはＳＰリーチのタイトル表示よりも前）や、ＳＰリーチ中に実行するようにしてもよい。同様に、目線を奪う演出は、通常変動中（非テンパイ状態）よりもリーチ後の方が、またリーチ後よりもＳＰリーチ実行中又はＳＰリーチ実行後の方が、実行確率が高くなるように構成することが望ましい。
【０４９５】
また、目線を奪う演出は、通常変動中（非テンパイ状態）には実行せず、リーチ後に実行するようにしてもよい。もちろんその逆に、目線を奪う演出は、通常変動中（非テンパイ状態）に実行し、リーチ後には実行しないようにしてもよい。
【０４９６】
また、目線を奪う演出は、通常遊技状態中の方が、確変状態中等の特別遊技状態中よりも実行確率が高くなるように構成してもよく、その場合の実行割合は１００：０であってもよい。確変状態中はすでに遊技者にとって有利な状態であり、遊技者は既に液晶画面を見ている可能性が高いためである。但しその逆に、目線を奪う演出は、確変状態中等の特別遊技状態中に実行し、通常遊技状態中には実行しないようにしてもよい。
【０４９７】
また、目線を奪う演出は、通常変動中（非テンパイ状態）には実行せず、リーチ後に実行するようにしてもよいし、確変状態中等の特別遊技状態中には実行せず、通常遊技状態中に実行するようにしてもよい。もちろんその逆に、目線を奪う演出は、通常変動中（非テンパイ状態）に実行し、リーチ後には実行しないようにしてもよいし、確変状態中等の特別遊技状態中に実行し、通常遊技状態中には実行しないようにしてもよい。
【０４９８】
目線を奪う演出は、擬似連演出の前に実行するように構成してもよい。これにより、目線を液晶画面に移した遊技者に、引き続き擬似連演出をみせることができる。また、目線を奪う演出は、擬似連演出前の方が擬似連演出後よりも実行確率を高く（実行可能な目線を奪う演出を多く）してもよく、その場合の実行割合は１００：０であってもよい。またその逆に、目線を奪う演出は、擬似連演出前の方が擬似連演出後よりも実行確率を低く（実行可能な目線を奪う演出を少なく）してもよく、その場合の実行割合は０：１００であってもよい。
【０４９９】
目線を奪う演出は、その他のプレミア演出（当りであることを示唆する演出）や、レインボー演出（ランプを、その変動が当たりであることを示唆する特定発光パターンで発光させる演出）を実行するよりも前に実行するように構成してもよい。これにより、目線を液晶画面に移した遊技者に、引き続きプレミア演出やレインボー演出をみせることができる。また、目線を奪う演出は、プレミア演出やレインボー演出の前の方が後よりも実行確率を高くしてもよく、その場合の実行割合は１００：０であってもよい。またその逆に、目線を奪う演出は、プレミア演出やレインボー演出の前の方が後よりも実行確率を低くしてもよく、その場合の実行割合は０：１００であってもよい。
【０５００】
目線を奪う演出は、通常変動中（非テンパイ状態）と、リーチ後又はＳＰリーチ中などで複数実行可能に構成してもよい。その場合、複数の演出は同種の演出でもよい（それぞれが保留変化に関する演出でもよいし）し、異なる種類の演出や予告であってもよい。またその場合、目線を奪う演出を、１回の変動で複数回実行可能としてもよいし、１回の変動では１回しか実行しないようにしてもよい。また、１回の変動で複数回実行する場合の方が１回しか実行しない場合よりも信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０５０１】
目線を奪う演出については、比較的信頼度の高い予告演出として設定することが望ましい。例えば、保留変化演出を目線を奪う演出として実行する場合、その他の保留変化演出に比べて、期待度の高い内容（例えば赤以上）が導出されやすいように構成するようにしてもよい。また、保留変化演出に限らず、その他の予告を目線を奪う演出として実行する場合であっても、同様の構成とすることが望ましく、目線を奪うタイミングにおいては、比較的信頼度の高い演出や予告を実行することが望ましい。
【０５０２】
目線を奪う演出を実行するよりも前のタイミングで、目線を奪う演出と同種の予告演出（ここでは保留変化演出）を実行する場合には、比較的期待度の低い内容（例えば赤以下）が導出されやすいように構成することが望ましい。
【０５０３】
１回の変動において目線を奪う演出を実行するよりも前に実行する演出は、目線を奪う演出と同種の他の演出（出現音を出力しないなど、目線を奪う演出に対して少なくとも一部が異なる演出であって、例えば目線を奪う演出が図３３に示す保留変化演出である場合には、図３３に示す以外の保留変化演出）を実行するように構成してもよい。これにより、目線を奪う前と後とで、演出や予告の態様を異ならせて、遊技者に対してより効果的に演出や予告を魅せることができる。
【０５０４】
目線を奪う演出より前は、ボタン演出等の操作演出を実行せず、目線を奪う演出よりも後で操作演出を実行するようにしてもよい。操作演出は遊技者にボタン操作等を要求する演出であるため、目線がスマートフォン等に向いている状態でいきなり実行しても遊技者が操作に応じる可能性は低く、十分な演出効果が得られないからである。もちろん、目線を奪う演出よりも前であっても操作演出を実行してもよい。この場合、例えば目線を奪う演出前の操作演出よりも目線を奪う演出後の操作演出の方が信頼度が高くなるように構成することが望ましい。
【０５０５】
目線を奪う演出より前でも操作演出を実行する場合、例えば目線を奪う演出よりも前の操作演出では、第１操作演出（遊技者に操作を促すための操作誘導画像として、信頼度の比較的低いＰＵＳＨボタン画像を用いた操作演出）が出現し易く、目線を奪う演出よりも後の操作演出では第２操作演出（同じく操作誘導画像として、信頼度の比較的高いパトボタン画像を用いた操作演出（ボタンの形状が変化するような実施形態でもよい））が出現し易くしてもよい。また、目線を奪う演出よりも前の操作演出では、第１操作演出しか出現しないようにしてもよいし、目線を奪う演出よりも後の操作演出では、第１操作演出と第２操作演出のいずれかが出現するように構成してもよい。これにより、目線を奪う演出よりも前は、比較的信頼度の低い第１操作演出しか出現しないので、遊技者が仮にスマートフォンに夢中で操作演出を見逃したとしても影響は少なく、逆に目線を奪う演出よりも後においては、信頼度の比較的低い第１操作演出か第２操作演出のいずれが出現するかについて遊技者が見逃す可能性は低いため、遊技者は緊張感を持ちながら演出を楽しむことができる。
【０５０６】
目線を奪う演出より前でも操作演出を実行する場合、例えば目線を奪う演出より前に実行されうる操作演出の数よりも、目線を奪う演出よりも後に実行されうる操作演出の数が多くなるように構成することが望ましい。
【０５０７】
目線を奪う演出として、ボタン演出等の操作演出を伴う演出を用いてもよい。この場合、出現音を出力した後に、操作演出を実行するようにしてもよく、また遊技者が操作手段を操作したタイミングで衝突変化音等を例えば出現音よりも大きな音量で出力するように構成してもよい。
【０５０８】
実施形態の目線を奪う演出（図３３）では、音出力により遊技者の注意を引くようにしたが、これに限らず、ランプ発光、振動、送風、特定部分の温度変化等、或いはそれらの組み合わせによって遊技者の注意を引くように構成してもよい。その場合、実施形態における音出力の関係と同様、出現時、煽り時、衝突変化時のように段階的にランプの輝度等、振動の強弱、風速、特定部分の温度等を変化させるようにしてもよい。その場合、上述した目線を奪う演出に関する音出力の設定内容は、全てランプ、振動、送風、特定部分の温度変化等に置き換えることが可能である。
【０５０９】
目線を奪う演出は１回の変動中に１回だけ実行するようにしてもよいし、複数回実行するようにしてもよい。目線を奪う演出を複数回実行することにより、遊技者がそのような演出に気付く可能性を高めることが可能である。またその場合、複数回の目線を奪う演出に関しては、先に実行する演出の結果導出される信頼度よりも後に実行する演出の結果導出される信頼度の方が高くなるように構成することが望ましい。また先の演出と後の演出を同種の演出（例えば保留変化演出）としてもよいし、異なる種類としてもよい。
【０５１０】
遊技中に遊技者がスマートフォンを操作する場合、遊技者の胸元よりやや下側であったり、遊技機の上皿３３や演出ボタン４１付近にスマートフォンを構えて操作することが多いため、遊技者の目線は遊技機の下部方向に向いていると考えられる。そこで、目線を奪う演出において、実施形態の構成に加えてランプ演出を付加するようにしてもよい。この場合のランプ演出に関しては、例えば遊技機下部周辺のランプを発光させる発光演出（以下、特定ランプ演出という）を含むものとすることが望ましい。具体的には、遊技機枠の中央下部に配置された演出ボタン４１周辺のランプ、上皿３３付近のランプ、遊技機枠のガラス扉７周辺に配置されたランプのうち特に下部側に配置されたランプ等を発光させることが望ましい。また遊技者は、遊技中は右手で発射ハンドル３５を操作していることから、左手でスマートフォンを所持していることが考えられるので、特に遊技機枠の左側に配置されたランプを用いて特定ランプ演出を実行することが効果的であると考えられる。
【０５１１】
また、特定ランプ演出は、目線を奪う演出の実行を開始するタイミング（実施形態においては出現音を出力するタイミング）で実行することが望ましい。これにより、スマートフォンに目線をやっている遊技者が周辺視野にて特定ランプ演出を確認することができるので、目線を奪う演出をより効果的なものとすることが可能となる。このように、特定ランプ演出は演出の開始と共に行うことが望ましいが、これに限らず、演出の途中で特定ランプ演出を実行するようにしてもよい。具体的には、出現音が出力された後や、煽り音の出力中または出力後や、衝突変化音の出力中または出力後などが考えられる。この場合、例えば出現音の出力タイミングにおいては特定ランプ演出を実行しない（特定ランプ演出以外のランプ演出は実行してもよいし実行しなくてもよい）ようにし、その後の、衝突変化音の出力タイミングにて特定ランプ演出を実行する（特定ランプ演出以外のランプ演出は実行してもよいし実行しなくてもよい）ようにしてもよい。これにより、目線を奪う演出の中で、開始時（出現音出力時）には少なくとも第１演出手段（音声出力手段）を用いて演出を行い（実施形態のように同時に液晶画像を用いてもよい）、実際に演出結果が導出されるタイミング（衝突変化音出力時）には、第１演出手段に加えて第２演出手段（ランプ）を用いて演出を行う（実施形態のように同時に液晶画像を用いることが望ましい）ため、スマートフォンを操作している遊技者自身が、スマートフォンに目線をやりながらでも音やランプの演出を通じて演出内容を把握でき、１回の目線を奪う演出の中で、液晶画面に目線を切替えるタイミングを複数回提供することが可能となる。
【０５１２】
また、前述の記載に限らず、開始時（出現音出力時）に第１演出手段と第２演出手段とを用いるようにし、実際に演出結果が導出されるタイミング（衝突変化音出力時）では第１演出手段と第２演出手段の何れかを用いるようにしてもよい。また、両タイミングにおいて第１演出手段と第２演出手段の両方を用いるようにしてもよい。その場合には、夫々のタイミングで特定ランプ演出における発光パターンを異ならせることが望ましい。また、開始時（出現音出力時）の特定ランプ演出の方が発光時間が比較的長いパターンであり、実際に演出結果が導出されるタイミング（衝突変化音出力時）の特定ランプ演出では発光時間が比較的短いパターンを用いるようにしてもよい。またその逆でもよい。また特定ランプ演出における発光時間だけでなく、発光色や発光態様（点滅や点灯フェード、消灯フェードなど）を異ならせるようにしてもよい。
【０５１３】
目線を奪う演出が複数ある場合に、それら複数の演出間で共通の特定の出現音を出力するように構成してもよい。これにより、スマートフォンを操作している遊技者は、その特定の出現音にだけ注意を払えばいいので、遊技者の負担を少なくすることができる。また、その場合の特定の出現音は、その他の予告演出では使用しないことが望ましい。これにより、よりメリハリの利いた分かり易い予告演出を実行することが可能となる。また、出現音の出力に代えて、或いは出現音の出力とともにランプ発光、振動、送風、特定部分の温度変化等を実行する場合には、複数の演出間で共通の特定の発光パターン、振動パターン、送風パターン、温度変化パターンを用いるように構成してもよい。
【０５１４】
また、このように複数の演出間で共通の演出態様を用いる場合には、出現音のみならず煽り音や衝突変化音も共通にしてもよい。その場合、それら複数の全てを共通にしてもよいし、一部のみを共通にしてもよい。
【０５１５】
目線を奪う演出の実行前の音声の出力音量（ｄＢ）は小音又は消音状態であることが望ましい。これにより、目線を奪う演出を実行する際の出現音をより際立たせることができ、遊技者の気付きのギミックとしての効果を高めることができる。
【０５１６】
目線を奪う演出の実行前から、画像演出にてその前兆となる演出を実行するように構成してもよい。例えば、出現音の出力を行うよりも前のタイミングで、視認性抑制画像により液晶画面を暗転させ、通常とは違う雰囲気を表現するようにしてもよい。これにより、スマートフォンに目線を向けている遊技者に対しては、周辺視野にある液晶画面が暗転したことによる違和感を与えることができるとともに、液晶画面に目線を向けている遊技者に対しては、これから始まる予告演出に対する期待感を違和感という形で表現することが可能となる。またその場合、視認性抑制画像による暗転以外の画像演出、例えば所定のエフェクト画像やキャラクタ画像を表示する演出を実行してもよい。また、実施形態でいうところの矢の画像、即ち目線を奪う演出で用いる画像を前兆演出でも用いるようにしてもよいが、前兆演出で矢の画像を先に出現させることに限らず、矢の画像が出現することを示唆するような別の画像演出を実行するように構成してもよい。
【０５１７】
成功パターンと失敗パターンがある演出を目線を奪う演出として使用する場合、出現音を出力する（または出現音が比較的大きい）成功パターンと失敗パターンがある演出では、成功パターンが実行される可能性が高くなるように構成し、出現音を出力しない（または比較的小さい）成功パターンと失敗パターンがある演出では、失敗パターンが実行される可能性が高い（少なくとも出演音を出力する場合と比較して失敗パターンが実行される可能性が高ければよい）ように構成してもよい。また、出現音を出力した場合には、必ず成功パターンが実行されるように構成してもよい。
【０５１８】
図８０は、１回の図柄変動中における目線を奪う演出の前と後で、種々の事項の望ましい設定例を２通り示したものである。
【０５１９】
目線を奪う演出の前は、遊技者の目線は液晶画面とは別のスマートフォン等に向けられており、目線を奪う演出以降、遊技者の目線は液晶画面に向けられると考えた場合、目線を奪う演出以外の演出については、その種類に拘わらず、基本的には目線を奪う演出の前よりも後に実行する方が望ましいと考えられる。即ち、図８０（ａ）に示すように、一般的な予告（ステップアップ予告、擬似連予告、タイマ予告、会話予告等）、信頼度の高い予告、メーカー柄の出現、振動演出、送風演出、操作演出（一発押し演出、連打演出、長押し演出）、プレミア演出、期待度の高い操作演出、目線を奪う演出と同種の他の演出、ブラックアウト演出、目線を奪う演出により導出された信頼度結果よりも高い信頼度を導出可能な予告演出、成功パターンと失敗パターンがある演出、確定音演出やレインボー演出等の一発告知演出については、出現率、出現可能ポイント（タイミング）の数、導出可能性（所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性）の多少（あり／なし）については、一般的には目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定することが望ましい。同様に、平均出力音量については目線を奪う演出の前よりも後の方が大きくし、最高出力音量のタイミングは目線を奪う演出の後に設定し、ランプ演出の発光頻度については目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定し、最高出力ランプ輝度のタイミングは目線を奪う演出の後に設定することが望ましい。
【０５２０】
また、図８０（ａ）の上部に矢印で示すように、１変動の変動時間のうち、目線を奪う演出より前の変動時間よりも、目線を奪う演出より後の変動時間の方が長くなるように構成することが望ましい。これにより、遊技者が液晶画面に注目してからの時間をより長くすることができるため、より有意義に液晶演出を楽しんでもらうことが可能となる。
【０５２１】
このように、目線を奪う演出の前後の演出については図８０（ａ）に示すような設定とするのが最も望ましいが、変動全体のバランス等を考慮すると、全ての演出について図８０（ａ）のように設定することは現実的ではない。
【０５２２】
そこで、図８０（ｂ）に示すように、信頼度の高い予告、メーカー柄の出現、プレミア演出、期待度の高い操作演出等、変動後半に実行することが前提の演出については、原則通り出現率、出現可能ポイント（タイミング）の数、導出可能性（所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性）の多少（あり／なし）に関し、目線を奪う演出の前よりも後の方が多くなるように設定するが、それ以外の一般的な予告（ステップアップ予告、擬似連予告、タイマ予告、会話予告等）、振動演出、送風演出、操作演出（一発押し演出、連打演出、長押し演出）、目線を奪う演出と同種の他の演出、ブラックアウト演出、目線を奪う演出により導出された信頼度結果よりも高い信頼度を導出可能な予告演出、成功パターンと失敗パターンがある演出、確定音演出やレインボー演出等の一発告知演出等については、出現率、出現可能ポイント（タイミング）の数、導出可能性（所定演出の実行後、導出部分においてその演出が実行される可能性）の多少（あり／なし）に関し、目線を奪う演出の後よりも前の方が多くなるように設定してもよい。また、平均出力音量については目線を奪う演出の後よりも前の方が大きくし、最高出力音量のタイミングは目線を奪う演出の前に設定し、ランプ演出の発光頻度については目線を奪う演出の後よりも前の方が多くなるように設定し、最高出力ランプ輝度のタイミングは目線を奪う演出の前に設定してもよい。
【０５２３】
なお、図８０（ａ），（ｂ）ではいずれも、１変動の変動時間のうち、目線を奪う演出より前の変動時間よりも、目線を奪う演出より後の変動時間の方が長くなるように構成したが、その逆に、目線を奪う演出より後の変動時間よりも、目線を奪う演出より前の変動時間の方が長くなるように構成してもよい。
【０５２４】
遊技機から発せられる音の出力音量については、より大きな音声を出力することで、演出の興趣をより高めることが考えられるため、一定の制限を設けずに遊技機を製造した場合には、過度な音声出力を行ってしまう可能性がある。これは、例えば自社の遊技機がホールに設置された際に、隣接する他社の遊技機よりも大きな音声出力を行うことで、他社の遊技機から出力される音声を妨げ、自社の遊技機をより目立たせることができると考えられるからである。しかしながら、このような競争を許してしまうと、ホール内での騒音問題を誘発する等の問題があるため、遊技機を製造する際には出力音量について一定の制限を設けている。そのような遊技機製造上の制約・条件下で、より抑揚やメリハリのある音声演出を実行するために、実施形態に記載したような音量レベルの推移となるような演出体系を構成することが望ましい。
【０５２５】
実施形態で示した音量（ｄＢ）のデータに関しては、遊技機から発せられる音を集音マイクで拾うことによって測定したものである。従ってそれらのデータは、少なからず周囲の環境音の影響を受けており、例えば実施形態においては消音状態においても音量は０ｄＢとはならず、データ上は所定の音量値を保っている。このように、遊技機の周囲には常に何らかの環境音が存在するから、遊技機の音量に関する問題については周囲の環境音を切り離して考えることはできず、環境音を考慮した上で、遊技機から発せられる音量がある程度の範囲内となるように製造する必要がある。逆に言えば、周囲の環境音を完全に排除して、純粋に遊技機が発する音量（ｄＢ）を何等かの方法で測定したとしても、得られたデータは実際の遊技機の設置状況や使用状況には全く即さないものであり、無意味なデータである。
【０５２６】
また、遊技機が発する音に関しては、スピーカから出力する音声に限らず、実施形態で示したように、演出ボタンなどを振動させた場合の振動音等の動作音についても考慮する必要がある。昨今では特に、可動物を用いた多種多様な演出が実行されるようになっているが、それらの中には、例えばバイブモータにより演出ボタンなどの対象物を振動させる演出や、駆動モータにより演出ボタンなどの対象物を上下、左右等の所定の方向に高速で往復させてガタガタ音を出力させる演出など、大きな動作音を伴う演出も多い。それらの演出では、演出ボタンなどの動作物が、その運動により周囲の装飾体や構造体と衝突することで生じる衝突音等の音量も大きくなってきており、その音量も考慮して、全体的な演出を設計する必要がある。更に、スピーカから出力する音声（通常音演出）の音量は変更可能であるのに対し、振動音等の動作音（特定音演出）の音量は変更することができないため、設定可能な複数段階の音量レベルそれぞれでより最適な対応関係となるように、音量レベルと振動音量等との関係性を構築する必要がある。上述した実施形態は、より最適と考えられる形で演出体系を構築している例を開示するものである。
【０５２７】
実施形態では、振動する演出ボタン４１に遊技者が手を触れ、或いは押下することによっり、振動装置（駆動手段）７２による演出ボタン（所定部位）４１の駆動が制限され、演出ボタン４１に触れていない状態に比べて振動音の音量を調整可能である点について説明したが、特定音演出としての振動音の調整についてはこれに限られるものではない。例えば、振動装置７２等の駆動手段による演出ボタン４１等の所定部位の振動が実行される際の振動幅や、振動が実行される際の速度（周波数）、振動が実行される頻度などを変更可能に構成し、それらを振動音調整操作手段（スイッチ／ボタン等）の操作により変更可能とすることで、振動音の音量等を調整可能としてもよい。この場合、振動音調整操作手段は、遊技者が操作可能となるように遊技機本体１の前側に設けてもよいし、ホール関係者のみが操作可能となるように遊技機本体１の後側に設けてもよい。また、その調整量を段階的に或いは無段階（連続的）に変更可能としてもよく、更にその調整量（調整レベル等）を遊技者或いはホール関係者が把握できるよう、遊技機本体１の前側の表示手段（液晶表示手段１０６等）或いは遊技機本体１の後側の表示手段に表示可能としてもよい。
【０５２８】
演出ボタン（所定部位）４１等を手で押さえることによって振動音を調整可能とする場合には、その操作量（操作幅）、操作力等に応じて振動音の変化量が変化するように構成してもよい。この場合、操作量、操作力等に応じて、段階的に或いは無段階（連続的）に音量が変化するようにしてもよい。
【０５２９】
特定音演出としての振動音の発生時は、その他の盤や枠の可動体を動作させないように構成してもよい。また、盤や枠の可動体を動作させた後に、演出ボタン４１等による振動音を発生させるようにしてもよい。
【０５３０】
特定音演出としての振動音の発生は、実施形態で例示した以外のタイミングで発生させてもよい。例えば図４１等の例で言えば、ボタン押下後（４９ｓ）、液晶のレインボーエフェクトの表示と略同時のタイミング（例えば５１ｓ）、レインボーエフェクトの表示が終了した後のタイミング（例えば６１ｓ）、その後の液晶演出の進行中（例えば６２ｓ〜）などに実行するようにしてよい。またその際、液晶演出の進行に応じた振動パターン（例えば、主人公の攻撃モーションや、モンスターが倒れるようなモーションに合わせて振動させるなど）で振動演出を行い、振動音を発生させるように構成してもよい。
【０５３１】
実施形態では、特定音演出（振動演出等）を実行しない場合は、第１設定音量（例えば音量レベル３）に設定された場合と第２設定音量（例えば音量レベル７）に設定された場合とにおける音演出による音量の上昇割合（音量比）を一律（例えば１．２）としたが、これに限らず、特定音演出を実行しない場合の音量の上昇割合が変化するように構成してもよい。またその場合であっても、特定音演出を実行した場合には音量の上昇割合が小さくなるように構成することが望ましい。
【０５３２】
実施形態では、遊技者設定値の選択可能範囲における最小値に設定した場合と最大値に設定した場合とにおける音演出による音量の上昇割合（音量比）が略一定（例えば１．２）となるようにしたが、遊技者設定値の選択可能範囲における任意の２つの値における音演出による音量の上昇割合（音量比）が略一定となるようにすればよい。
【０５３３】
音量レベルを１段階上げた場合の音量の上昇割合を、音量レベルの段階に応じて（即ち例えば１→２の場合と２→３の場合とで）異ならせるように構成してもよい。またその場合、全ての音量レベル毎に上昇割合を異ならせてもよいし、一部の段階変化における上昇割合のみを他の段階変化における上昇割合と異ならせてもよい。
【０５３４】
遊技者が変更可能な音量レベルの上限値をホール関係者が変更可能とする場合（例えば図４９，図５９等の場合）、特定音演出による音量よりも通常音演出による音量が大きく特定音演出の音が聴容困難となる遊技者設定値の数（以下、第１遊技者設定値数という）と、特定音演出による音量よりも通常音演出による音量が小さく特定音演出の音が聴容容易となる遊技者設定値の数（以下、第２遊技者設定値数という）とが略同じとなるホール設定値を設けることが望ましい。またその場合、第１遊技者設定値数の方が第２遊技者設定値数よりも大となるホール設定値と、第１遊技者設定値数の方が第２遊技者設定値数よりも小となるホール設定値との両方を設けることが望ましいが、それらの何れか一方のみを設けてもよい。
【０５３５】
実施形態で示したように、特定音演出の実行中における音量の上昇割合を、特定音演出を実行するタイミングに応じて異ならせてもよい。この場合、リーチ終盤で当否結果を報知するタイミングにおける上昇割合が最も小さくなるように構成することが望ましい。
【０５３６】
遊技者操作により調整可能な音量レベルの段階は５段階に限られるものではなく、５段階未満でもよいし６段階以上でもよい。また、遊技者操作により調整可能な音量レベルの段階数が変わったとしても、音量の上昇割合に関しては、最も下の段階と最も上の段階において実施形態に記載した値となれば差支えない。
【０５３７】
振動演出における振動パターンが複数ある場合には、それぞれの振動パターンによって、振動音の出力音量を異ならせるように構成してもい。その場合、リーチ終盤の当否結果を報知する際に行う振動演出に伴う振動音の出力音量が最も大となるように構成することが望ましい。また、振動を断続的に発生させる振動パターンと、振動を継続的に発生させる振動パターンとを設け、振動音の音量は共通とするが、前者の方が振動の停止期間がある分だけ全体として振動による音量が小さくなるように構成してもよい。
【０５３８】
特定音演出としての振動音の発生中に、複数の通常音演出を実行するようにしてもよい。また、複数の通常音演出それぞれと、特定音演出としての振動音とを同じ期間や同じタイミングで実行するようにしてもよい。また、特定音演出としての振動音の出力中に、第１の通常音演出を実行し、その後に第２の通常音演出を実行するようにしてもよい。また、特定音演出としての振動音の出力中に、第１の通常音演出を実行し、その第１の通常音演出を実行している間に第２の通常音演出を実行するように構成してもよい。
【０５３９】
特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力前から、通常音演出を実行するように構成してもよい。また特定音演出としての振動音の出力を行うタイミングと略同じタイミングで、通常音演出を実行するように構成してもよい。
【０５４０】
特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力を開始するタイミングまたはその振動音の出力中においては、可動体の動作に対応する通常音演出を実行するように構成し、その後の所定のタイミングで、異なる通常音演出（例：ボタン押下後ＢＧＭ）を出力するように構成してもよい。
【０５４１】
特定音演出としての振動演出により発生する振動音の出力を開始するタイミングまたはその振動音の出力中において、ボタン押下後ＢＧＭを出力するようにしてもよい。この場合、ボタン押下後ＢＧＭのデータは、前半部分が消音または小音で作成され、振動音の出力中または出力後のタイミングにおいて、ＢＧＭの音量が大きくなるように構成することが望ましい。逆に、前半部分の音量が大きく、振動音の出力中または出力後のタイミングにおいて、ＢＧＭの音量が消音または小音となるように構成してもよい。
【０５４２】
特定音演出としての振動音の出力開始前においては、通常音演出による音量（ｄＢ）が比較的小さくなるようにリーチ演出ＢＧＭを停止するなどし、振動音の出力後においては、通常音演出による音量（ｄＢ）が比較的大きくなるように、リーチ演出ＢＧＭとは異なる音声を出力するように構成することが望ましい。これにより、振動音の前後で音量（ｄＢ）に抑揚がつくので、より効果的な音声演出を実行することが可能となる。また、音声だけでなくランプについても抑揚をつけるため、振動音の出力前は消灯し又は発光輝度や頻度を低下させ、振動音の出力後は、点灯し又は発光輝度や頻度を高くするように構成してもよい。
【０５４３】
各通常音演出は、複数ある音声再生ＣＨのうち、それぞれ異なる再生ＣＨを使用して出力することが望ましい。
【０５４４】
スピーカから出力する各種音声のうち、特定音に関しては、遊技者による音量調整に影響を受けないようにしてもよい。この場合、特定音は音量調整の影響を受けないので、例えば遊技者による音量調整により音量レベルが最低レベルに設定されている場合には、スピーカから出力される特定音以外の音声については最低レベルの音量で出力される一方、特定音に関しては、最高レベル、中間レベル等の所定レベルの音量で出力される。このように構成することで、いずれの音量レベルに設定されていたとしても、特定音をその他の音声に比べて遊技者に聴容容易となるように出力することができる。この特定音は、例えば比較的信頼度の高い演出や、実施形態における目線を奪う演出で使用することが望ましい。これにより、最低レベルの音量値に設定されていたとしても、信頼度の高い演出や目線を奪う演出については遊技者に認識され易くすることが可能となる。
【０５４５】
また、特定音に関しては、その音量がエラー報知音と同様の音量となるように設定してもよい。また、特定音を出力する際には、特定音以外の音声については例えばフェードアウトさせることで消音又は小音状態とし、特定音をより際立たせるようにしてもよい。また、特定音に関しては、比較的優先度の高い音声が出力される場合におけるフェードアウト処理や消音又は小音とする対象から外すように構成してもよい。これにより、特定音の出力と、比較的優先度の高い音声演出とが並行して実行される場合であっても、特定音が聴容困難となることを防止できる。なお、エラー報知を行う際には、特定音を消音又は小音とするように構成することで、エラー報知を妨げないように構成することが望ましい。また特定音に関しては、特定音演出における動作音、例えば振動音よりも聴容容易な音量となるように設定することが望ましい。また、演出表現として振動音（特定音演出における動作音）を目立たせたい場合には、特定音よりも振動音の方が聴容容易となるように構成してもよい。
【０５４６】
また、特定音を上述した目線を奪う演出（保留変化演出等）で出力する場合の例としては、目線を奪う演出で出力される全ての音声を特定音として、音量調整の影響を受けないようにしてもよい。また、矢の出現時等に出力する出現音のみを特定音として設定してもよい。また、矢が保留に衝突した際の衝突音のみを特定音のとして設定してもよい。また、出現音と衝突音の両方を特定音として設定してもよい。このように、予告音として出力される一連の音声を特定音とすることで、目線を奪う演出を遊技者に確実に認識させることができる。また、特に重要性の高い出現音や衝突音のみを特定音とすることで、冗長にならず、よりピンポイントで遊技者に重要性の高い音声を認識させることが可能となる。
【０５４７】
実施形態では、役物エフェクトからレインボーエフェクトを１カットで再生するようにしたが（例えば図４１の４９ｓ〜６０ｓ）、これに限らず、それぞれ別々のカットとして再生してもよいし、レインボーエフェクト中にカット割りを入れて、別のレインボーエフェクトを表示するように構成してもよい。その際、カット切り替え前後のレインボーエフェクトは、表示態様が類似または近似するものが望ましい。
【０５４８】
実施形態では、特定音演出としての振動音の出力中はカット割りを入れないことにより、遊技者に振動演出をより意識させて演出効果を高めるようにしているが、特定音演出としての振動音の出力中にカット割りを入れてもよい。
【０５４９】
可動体の動作中や、動作後に演出位置で停止している間、また演出位置から原点位置に戻る間などに、液晶画面の演出シーンを進行させ、カットを切り替えるように構成してもよい。これにより、可動体の動作中であっても演出シーンの進行を止めることなく進捗させることができる。また、カットを切り替えることで、可動体の動作中に演出シーンの内容が移り変わるので、より意外性に富んだ演出を実行することが可能となる。またこの場合、前後の演出シーンにおいて異なるキャラクタを表示することが望ましい。また、表示しているキャラクタを、カットを切り替えて次のシーンでは表示しないなど、カット割りを利用してキャラクタの有無を表現するようにしてもよい。またこれは、可動体の動作中に限らず、操作演出の実行中においても同様に適用可能である。操作演出においては、操作ボタン画像が表示される前と、操作ボタン画像が表示されている間と、操作ボタン画像の表示が終わった後とが考えられ、前述の内容を操作演出に置き換えて構成してもよい。
【０５５０】
可動体の動作後に操作演出を実行する場合、可動体の動作を終えた後に少なくとも１回以上演出シーンのカットを切り替えた後に、操作演出を実行するように構成することが望ましい。これにより、可動体の動作後、いったんは演出シーンの進行を行い、遊技者に対して演出シーンの切り替わりに伴う進捗内容を把握させたうえで、操作演出を実行することができるので、遊技者が演出内容を把握しやすく、演出構成としても各ブロック単位で捉えることができるので、より興趣に富んだ演出進行を行うことが可能となる。また、可動体の動作後に操作演出を実行する場合に限らず、操作演出の実行後に可動体の動作演出を実行する場合であっても、同様の構成とすることが望ましい。また、可動体の動作や操作演出に限らず、その他の演出を実行する場合も同様の構成としてもよい。例えば、可動体の動作前後や、操作演出の前後に、当該変動や当該リーチ演出に関する信頼度を示唆するカットイン予告を実行する場合であっても、同様の構成を採用することが可能である。また、実行する演出の内容によってその態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、可動体の動作後に操作演出を実行する場合には、その間に演出シーンのカット割りを行うが、カットイン予告の実行後に操作演出を実行する場合には、その間に演出シーンのカット割りを行わないように構成してもよい。これにより、先に所定演出を実行した後、演出シーンの切り替わりがあったか否かを遊技者が把握することで、その後の所定演出の実行内容を推測することができる。なお、前述の内容はあくまでも一例であり、先の所定演出の内容と、後の所定演出の内容に関しては特に限定されない。すなわち、その前後の予告の内容に限らず、間の期間でカット割りを実行するか否かが重要である。
【０５５１】
リーチ終盤に操作演出を実行するよりも前に、液晶にてリーチ図柄（例：「７↓７」）を表示し、未確定の図柄（中図柄）を順次送っていく演出を実行する場合、例えば、「７１７」⇒「７２７」⇒…「７５７」と順に図柄を送っている間は、その背後で実行されている演出シーンのカットを切り替えてもよいが、大当り演出態様である「７７７」等が近付いてきた所定のタイミング以降は、演出シーンのカットを切り替えないように構成する事が望ましい。その所定のタイミングは任意であり、例えば大当り演出態様である「７７７」の１つ手前の「７６７」に到達したときであってもよいし、その後のタメ期間の開始時（ランプや音声の出力を低下させるタイミング）であってもよい。また、「７６７」になったタイミングで操作演出を実行する場合には、演出ボタン画像のフェードインまでは演出シーンのカットを切り替え、その後は切り替えないように構成してもよいし、演出ボタン画像が表示され操作有効期間が開始した後は切り替えないように構成してもよいし、演出ボタン画像が表示され操作有効期間が開始した否かにかかわらず、大当り演出態様の１つ手前の「７６７」等の表示後、タメ期間の開始時（ランプや音声の出力を低下させるタイミング）又はその後にカットの切り替えを行わないように構成してもよい。このように、図柄送りや操作演出など、特定の予告演出を実行する前後又はその最中に演出シーンのカット切り替えを許可したり制限したりすることで、よりメリハリのある分かり易いリーチ演出を実行することが可能となる。
【０５５２】
カット割りによる演出シーンの切り替えの頻度を変更することで、特定演出が実行されるか否かの煽り演出を実行するようにしてもよい。例えば、操作演出を実行した結果が、成功か失敗かを煽る煽り演出として、第１シーン（例：主人公の顔）と第２シーン（例：モンスターの顔）とを交互に、徐々に高速になるように切り替えることで、成功か失敗かが分かるまでの煽り演出を実行するようにしてもよい。また、このように煽り演出としてカットの切り替えを行う場合と、煽り演出ではなく演出シーンの進行としてカットの切り替えを行う場合とで、演出表現を異ならせることが望ましい。具体的には、煽り演出としてカットの切り替えを行う場合には、第１シーンと第２シーンとを交互に繰り返すことで、それよりも先の第３シーンまでは進捗しないような表現とすることで、遊技者に対して、一旦ここで演出シーンの進捗が停止しているような印象を与えることができる。一方で、演出シーンの進行を目的としてカットの切り替えを行う場合には、第１シーンと第２シーンとを交互に繰り返してしまうと、遊技者は進行が停止してしまったと誤認してしまう恐れがあり、また特に煽りが必要ないタイミングでそのような表現を行ってしまうことで、本当に煽り演出を行いたい場合とのメリハリがなくなってしまい、遊技者に分かり難い演出表現となってしまう。そこでこの場合には、同様のシーンを交互に切り替えるような表現は使用しない又は多用しないことが望ましい。
【０５５３】
カットの切り替えを行うタイミングで、ホワイトアウト画像やブラックアウト画像を挟むようにしてもよい。具体的には、第１シーン⇒ホワイトアウト画像⇒第２シーンの様に切り替えることで、第１シーン⇒第２シーンに切り替える時よりも、突然シーンが切り替ってしまうことによる見た目上の分かり難さを軽減することが可能となる。この場合、中間シーン（ホワイト画像）を含めて３カット構成となっているが、第１シーン及び／又は第２シーンのカットの長さよりも中間シーン（ホワイトアウト）のカットの長さを短くすることが望ましい。これにより第１シーンと第２シーンに関してはリーチ演出に関する内容であると把握させることができるとともに、中間シーン（ホワイトアウト）については、直接的にリーチ演出には関係のない画像として遊技者に認識させることが可能となる。このように、リーチ演出の内容を表現するためのシーン（第１シーンと第２シーン）と、リーチ演出の内容を分かり易く表現したり、インパクトを与える為に実行するシーン（中間シーン）とで、実行尺を異ならせたり、第１シーン及び／又は第２シーンと中間シーン（ホワイトアウト）の実行中のランプや音の演出態様を異ならせるように構成してもよい。中間シーン（ホワイトアウト）の実行に応じて出力されるランプや音を用意してもよい。またこのような表現を煽り演出時に使用してもよく、例えば第１シーン⇒中間シーン（ホワイトアウト）⇒第２シーン⇒中間シーン（ホワイトアウト）⇒第１シーンのような演出シーンの切り替えを繰り返すことで煽り演出を実行するようにしてもよい。また、第１シーン⇒中間シーン（ホワイトアウト）⇒第２シーン⇒第１シーンのように、第１シーンと第２シーンとを交互に繰り返す場合に、第１シーンから第２シーンへと切り替わる場合にだけ中間シーン（ホワイトアウト）を挟むように構成してもよい。
【０５５４】
カット割りの数によってリーチ演出の信頼度が異なるように構成してもよい。例えば、カット割りの多いリーチ演出の方が、少ないリーチ演出よりも信頼度を高く設定するようにしてもよい。これにより、遊技者はカットの切り替え回数を数えることで、そのリーチ演出が期待できるものか否かを判断することができるので、リーチ中に演出シーンのカット切り替えが多発されたか否かという視点で、リーチ演出を楽しむことが可能となる。また、あえてカットの切り替えを一切行わないリーチ演出を実行するようにしてもよく、その場合にはカットの切り替えが行われないリーチ演出が実行されれば当たりが確定するような仕様にすれば、遊技者はカットの切り替えが行われないことを望みながら、リーチ演出を楽しむことができる。このように、カット割りの回数が異なる複数のリーチ演出と、カット割りがないリーチ演出とを実行可能に構成することで、リーチ演出全体の興趣を高めることができ、より質の高い演出体系を構築することが可能となる。
【０５５５】
リーチ演出中に、それよりも表示の優先度が高い特定演出（信頼度を示唆する予告や、リーチ演出の発展予告など）がある場合、その特定演出の実行中に、背後で実行されているリーチ演出の演出シーンを進行させカット切り替えを実行するように構成してもよい。また、特定演出の実行中は、背後のリーチ演出の画像が一切視認できないようにしてもよいし、リーチ演出に視認性抑制画像（黒ベタ）等を重ねて、視認はできるが視認困難な状態としてもよいし、単にリーチ演出に重ねて特定演出を実行するようにしてもよい。そして、特定演出の実行が終了するタイミングは、リーチ演出のカット切り替えタイミングと重ならないように終了タイミングを制限することが望ましい。これにより、特定演出の終了後にすぐにカットが切り替わってリーチ演出の内容を遊技者が把握しにくくなるという不都合を防ぐことができる。また、特定演出の開始タイミングに関しても同様のことが言える。また、特定演出の実行前の演出シーンと実行後の演出シーンとで同一キャラクタが表示されるように構成することが望ましい。これにより特定演出中はカット切り替えにより演出シーンが切り替るが、特定演出の前後においては同一キャラクタが表示されるので、演出シーンは進捗させつつ見た目上のわかりにくさを抑制することが可能となる。また、一方でより意外性を重視する場合には、特定演出の前後で異なるキャラクタを表示したり、前のシーンで表示していたキャラクタを後のシーンでは表示しないように構成してもよい。
【０５５６】
実施形態では、表示演出の実行中において、第１ＢＧＭの出力停止後（第１音演出の実行後）、ＢＧＭ停止期間（出力停止期間）を経て第２ＢＧＭの出力（第２音演出の実行）を開始し、第２ＢＧＭを出力する（第２音演出を実行する）タイミングで表示演出のシーンを第１シーンから第２シーンに変更するように構成した例を示したが、この場合の第１音演出、第２音演出はＢＧＭに限られるものではなく、テロップボイス等の任意の音声を出力する任意の音演出としてもよい。また、第１音演出の実行後、第２音演出の実行開始までの間はスピーカから一切の音声を出力しない消音期間としてもよいし、第１音演出及び／又は第２音演出とは異なる所定音を出力可能としてもよい。
【０５５７】
第２，第３の実施形態の音量レベル設定テーブル（図４９，図５３）では、通常モード及び節電モードに対応するホール設定値については、ホール設定値毎に所定ステップ値を一定としたが、例えば遊技者設定値Ｍ１〜Ｍ５に対応する音量レベルを３→４→６→９→１３とするなど所定ステップ値が変化するように構成してもよい。また第２，第３の実施形態の音量レベル設定テーブル（図４９，図５３）において、最小以外の遊技者設定値の音量レベルを複数のホール設定値間で同一としてもよい。
【０５５８】
実施形態では、エラー音の音量レベルについては音量調整つまみ１４０では調整可能であるが音量操作手段３９では調整できないように構成したが、音量操作手段３９だけでなく音量調整つまみ１４０によってもエラー音の音量レベルを調整できないように構成してもよい。
【０５５９】
エラー音（及び特定報知音）の音量レベルを音量調整つまみ１４０で調整可能とする場合であっても、エラー報知時のランプ光量レベルについては調整できないようにしてもよい。
【０５６０】
エラー音（及び特定報知音）の音量レベルを音量調整つまみ１４０で調整可能とする場合、エラー音等のうち、特定種類の報知音（例えばＲＡＭクリア報知音）については音量調整つまみ１４０による調整ができない（例えば常に最大音量レベル）ようにしてもよい。特定種類の報知音（例えばＲＡＭクリア報知音）については音量調整つまみ１４０による調整ができないようにする場合でも、音量調整つまみ１４０で無音に設定した場合には特定種類の報知音（例えばＲＡＭクリア報知音）を無音又は所定の小音量に切り替えるようにしてもよい。
【０５６１】
例えば第１４の実施形態（図７１）では、通常音量レベルの上限値が最大音量レベルよりも小さい場合にはその上限値よりもエラー音量レベルを大とし、通常音量レベルの上限値が最大音量レベルと同じ場合にはその上限値（最大音量レベル）をエラー音量レベルに設定したが、少なくとも一部のホール設定値の場合のエラー音量レベルを通常音量レベルにおける最大音量レベルよりも大としてもよい。
【０５６２】
上述した各種の例において、エラー音量レベルに下限値を設け、音量調整つまみ１４０を小側に操作してもエラー音量レベルについてはその下限値より下がらないようにしてもよい。
【０５６３】
エラー音の音量レベルについても、音量調整つまみ１４０と音量操作手段３９との両方で調整可能に構成してもよい。その場合、通常音用の音量レベル設定テーブルをエラー音にそのまま適用してもよいし、エラー音用の音量レベル設定テーブルを別途設けてもよい。但しその場合であっても、エラー報知時のランプ光量レベルについては遊技者操作による調整はできないようにしてもよい。
【０５６４】
ホール設定値毎に音量レベルの上限値は異なるが、初期音量レベル（初期位置に対応する音量レベル）は同一としてもよい（図６２）。この場合、初期音量レベルは同一でも初期位置を異ならせることにより、音量調整報知画像ＰＶの表示を異ならせてもよい。
【０５６５】
節電モードのホール設定値に対応する音量レベルの上限値は、通常モードの場合の音量レベルの最大値、最小値、中間値の何れであってもよい。
【０５６６】
音量操作手段３９が操作された場合だけでなく、音量調整つまみ１４０が操作された場合にも音量調整報知期間を開始し、液晶表示手段１０６に音量調整報知画像ＰＶを表示するように構成してもよい。
【０５６７】
実施形態では、光量レベルについては音量調整つまみ１４０のような操作手段は設けられておらず、光量操作手段４０の操作のみによって調整可能としたが、光量レベルについても上述した音量レベルの場合と同様、遊技機本体１の後側に配置した光量調整つまみ（甲操作手段）と光量操作手段４０とで調整可能に構成してもよい。即ち、上述した音量レベルに関する記載については全て光量レベルに読み替えることが可能である。この場合、音量調整つまみ１４０とは別に光量調整つまみを設けてもよいし、音量調整つまみ１４０と光量調整つまみとを共通化してもよい。音量調整つまみ１４０とは別に光量調整つまみを設ける場合、ホール設定値の段階数を異ならせてもよい。また、音量と光量とで遊技者設定値の段階数を異ならせてもよい。
【０５６８】
図４９等に記載した音量レベル設定テーブルに関して、ホール設定値ごとに遊技者が選択可能な最小値を各ホール設定値で同一の値とした上で、選択されたホール設定値によって遊技者が選択可能な設定値の変化量を異ならせることで、各上限値を異ならせることとしたが、これに限らず、例えば、ホール設定値ごとに遊技者が選択可能な最小値を異なる値とした上で、選択されたホール設定値によって遊技者が選択可能な設定値の変化量を同一とすることで、各上限値を異ならせるように設定してもよい。
【０５６９】
図７１等に記載したエラー音用の音量レベル設定テーブルに関して、ホール設定値に基づいて選択される値はそれぞれ１種類となっているが、これに限らず、複数値を設定可能なエラー音用の音量レベル設定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、１のホール設定値に基づいて選択可能な複数値はすべて同じ値とすることにより、エラー中に遊技者により前側の操作手段が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更されたとしても、選択される値は、全て同じ値となっているので、実際の出力音量レベルが変更されることはない。これにより、エラー報知中の出力音量レベルが遊技者により変更されることを防止することができる。また、音量調整つまみ１４０が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更された場合には、変更前と変更後では異なる値が選択されることとなり、この場合には実際の出力音量が変更されることとなる。これにより、エラー報知中の出力音量レベルがホール従業員により変更可能な構成となっている。また、音量調整つまみ１４０が操作されることで、エラー音用の音量レベル設定テーブルの参照先が変更された場合に、変更前と変更後で同じ値が選択されるようにエラー音用の音量レベル設定テーブルの値を設定することで、エラー報知中の出力音量レベルがホール従業員により変更不能な構成となるようにしてもよい。
【０５７０】
音量調整報知画像ＰＶの表示中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、表示中の音量調整報知画像ＰＶを非表示とするようにしてもよい。また、一旦非表示とした後、再度表示するようにしてもよい。また、再度表示する場合には、変更後により更新された値に応じて、音量調整報知画像ＰＶの表示内容を更新して表示することが望ましい。また、再度表示する場合には、遊技者による音量調整操作をトリガーとして表示するようにしてもよいし、非表示としてから所定時間が経過したタイミングで再度表示するようにしてもよい。
【０５７１】
図６３等に記載した音量調整報知画像ＰＶに関して、現在の音量レベル値を示すバー（音量表示図形）と、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーとがあり、それらすべての表示のプライオリティを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定することが望ましい。また、少なくとも現在の音量レベル値を示すバーについては遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを高く設定するようにしてもよく、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーは遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを低く設定するようにしてもよい。またその逆の構成となるようにしてもよい。また、選択不能な範囲を示すバーを演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定し、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーの少なくとも１つを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも表示のプライオリティを低く設定するようにしてもよい。
【０５７２】
また、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーを透過性を有する表示態様とすることで、それぞれの表示のプライオリティを遊技に関する演出表示や図柄表示よりも前側となるように設定した場合であっても、遊技に関する演出表示や図柄表示の視認性を低下させることなく表示を行うことが可能である。またこの場合には、現在の音量レベル値を示すバーと、選択可能な範囲を示すバーと、選択不能な範囲を示すバーの少なくとも１つを又は全部を透過性を有する表示態様とするようにしてもよい。
【０５７３】
サブ制御手段（サブ制御基板）は、音量調整つまみ１４０に基づくボリューム値を記憶する記憶領域（ハードＶｏｌ）と、音量操作手段３９の操作に基づくボリューム値を記憶する記憶領域（ソフトＶｏｌ）とを備えるようにしてもよい。これらは、前述の音量レベル設定テーブルから選択された設定値を記憶するものである。音量調整つまみ１４０に基づくボリューム値とは、前述の初期位置に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値であり、音量操作手段３９の操作に基づくボリューム値とは、遊技者の操作に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値である。
【０５７４】
ちなみに、後述する各実施形態においては、音量調整つまみ１４０の位置に応じて設定される初期位置として、それぞれの上限値が初期位置として設定されている音量レベル設定テーブルを使用することが望ましいが、これに限定はされない。また、音量操作手段３９に基づくボリューム値として、初期位置に基づいて音量レベル設定テーブルから選択される所定値とすることとしたが、これに限らず、例えば、エラー時などにおいては、音量調整つまみ１４０の位置に応じてエラー用テーブルから所定値を取得して、音量調整つまみ１４０に基づくボリューム値を記憶する記憶領域（ハードＶｏｌ）に所定値を記憶するように構成してもよい。
【０５７５】
まず電源投入時に、音量調整つまみ１４０の位置に応じた所定値をそれぞれ記憶領域（ハードＶｏｌ）と記憶領域（ソフトＶｏｌ）とに記憶する。そして、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された所定値に基づいて、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された所定値を記憶する。このように、電源投入時に夫々の記憶領域に所定値を設定する初期設定処理を行う。
【０５７６】
初期設定処理が終了すると、その後、音量調整つまみ１４０の位置と記憶領域（ハードＶｏｌ）の内容とを定期的に比較して監視する監視処理を行う。この監視処理において、音量調整つまみ１４０の位置と記憶領域（ハードＶｏｌ）の内容とが一致する場合は、監視処理を終了するが、不一致の場合には、音量調整つまみ１４０が操作されたと判断し、変更後の音量調整つまみ１４０の位置に応じた所定値をそれぞれ記憶領域（ハードＶｏｌ）と記憶領域（ソフトＶｏｌ）とに記憶する。続いて、変更後の記憶領域（ソフトＶｏｌ）の値に基づいて、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に、新たな所定値が記憶される。これら一連の処理により、音量調整つまみ１４０が操作された場合には、遊技機が発する出力音が変更されるようになっている。
【０５７７】
次に、遊技者により音量操作手段３９が操作された場合の変更処理を説明する。遊技者により音量操作手段３９が操作された場合には、その操作に応じた所定値を記憶領域（ハードＶｏｌ）には記憶せず、記憶領域（ソフトＶｏｌ）にのみ記憶する。続いて、変更後の記憶領域（ソフトＶｏｌ）の値に基づいて、最終的な出力音量を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に、新たな所定値が記憶される。これら一連の処理により、音量操作手段３９が操作された場合には、遊技機が発する出力音量が変更されるようになっている。さらに、遊技者により音量操作手段３９が操作された場合には、前述の変更処理を実行するとともに、表示手段に音量調整報知画像ＰＶを表示するための信号を送信する表示処理を実行する。これらの処理を併合することで、遊技機の出力音量が調整されるとともに、その調整内容を遊技者が知ることが可能となっている。
【０５７８】
次に、遊技に関する音声よりも優先度の高いエラー音（遊技機の異常を報知するものに限られず、例えばＲＡＭクリア報知、バックアップ復帰報知、設定変更報知、設定確認報知なども含む）を出力する場合のエラー報知処理について説明する。
【０５７９】
特定のエラーが発生した場合には、エラー出力用の所定値を、記憶領域（ソフトＶｏｌ）には記憶せず、最終的な出力音量を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶する。これにより特定のエラーが発生した場合には、遊技機が発する出力音がエラー用の出力音に変更されるようになっている。また、エラー音を出力している間は、遊技に関する音声の出力を停止させて、エラー音を際立たせる必要がある。そのために、エラー音が登録されているチャンネルの出力音を決定するためのエラー用ボリューム値には最大値を設定し、遊技に関する音が登録されているチャンネルの出力音を決定するための遊技用ボリューム値には０を設定することとする。ちなみに、サブ制御手段は、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値と、記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶された所定値との関係から、最終的な出力音量を決定している。例えばいずれかの値が０の場合には、もう一方の値にかかわらず、最終的な出力音量は０となるように構成されている。このように、サブ制御手段は、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値を設定／変更したり、記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶された所定値を設定／変更したりすることで、最終的な出力音量を調整するように構成されている。また、遊技用ボリューム値やエラー用ボリューム値は、１種類ではなく複数用意するようにしてもよく、１次ボリューム値を決定する１次ボリュームと、２次ボリューム値を決定する２次ボリュームを有するようにしてもよい。この場合、遊技に関する音声は、遊技用１次ボリューム値と遊技用２次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられ、エラーに関する音声は、エラー用１次ボリューム値とエラー用２次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられることとなる。
【０５８０】
ここで、特定のエラーが発生した場合の実施例について説明する。例えば、特定のエラー１（例：可動体エラー）が発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知する。この時、サブ制御手段は、エラー状態であることを示すエラーフラグを参照して、音・ランプ・表示手段を利用した報知を実行するが、エラーフラグのＯＮをトリガーとして、記憶領域（ソフトＶｏｌ）ではなく、記憶領域（ハードＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶する。これにより、エラー発生中は、記憶領域（ソフトＶｏｌ）ではなく、記憶領域（ハードＶｏｌ）に記憶された値に基づいてトータルボリュームが決定されることとなるので、エラー音の出力音量は、音量調整つまみ１４０の位置に応じた所定値に基づいて決定されることとなる。このように構成することにより、エラー発生中の出力音量を、音量調整つまみ１４０で調整／変更する事が可能となり、ホール従業員がエラー発生中の出力音量を調整／変更する事ができる。また、エラー発生中は記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された所定値を参照しないこととしたので、仮に遊技者により音量操作手段３９が操作された場合であっても、それに基づいて記憶領域（ソフトＶｏｌ）の値が変更されたか否かにかかわらず（変更してもよいし変更しないようにしてもよい）、記憶領域（ハードＶｏｌ）に記憶された値に基づいてトータルボリュームを決定しているので、記憶領域（トータルボリューム記憶領域）の値は変更されることがない。これにより、エラー発生中の出力音量を意図的に低下させ、不正行為を見つかりにくくするといった行為が行われることを防止することが可能となっている。
【０５８１】
この場合、エラー発生中に関しては遊技者により音量操作手段３９が操作された場合であっても、表示手段に音量調整報知画像ＰＶを表示しないように構成することが望ましい。また、音量調整報知画像ＰＶを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像ＰＶの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像ＰＶによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。
【０５８２】
またこの場合、遊技者による光量調整は可能としてもよい。但し、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
【０５８３】
そして、特定のエラー１（例：可動体エラー）が終了した場合に、サブ制御手段は、エラー状態であることを示すエラーフラグがＯＦＦになったことを参照して、音・ランプ・表示手段を利用した報知を終了する。この時、エラーフラグのＯＦＦをトリガーとして、記憶領域（ハードＶｏｌ）ではなく、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶する。そして、エラー発生前と同じく、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値に基づいて、トータルボリュームを設定するようにする。
【０５８４】
次に、特定のエラー２（例：扉開放エラー）が発生した場合について説明する（前述の特定のエラー１の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う）。扉開放エラーが発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知するが、特定のエラー２（例：扉開放エラー）は、音によるエラー報知は所定のタイミングで終了し、表示手段によるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）のタイミングで終了し、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）に終了するように構成されている。
【０５８５】
（パターン１）演出制御手段は、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて、エラー音出力の有無をトリガーとして、記憶領域（ハードＶｏｌ）ではなく、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶する。また、音によるエラー報知を終了する所定タイミングまでは、音量調整報知画像ＰＶを非表示とし、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像ＰＶを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー１（例：可動体エラー）で記載した音量調整報知画像ＰＶの内容と同様の構成としてもよい。
【０５８６】
また、音量調整つまみ１４０による音量調整と音量操作手段３９を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー１（例：可動体エラー）で記載した内容と同様の構成としてもよい。
【０５８７】
（パターン２）演出制御手段は、エラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了した所定タイミングにて、エラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）の検出をトリガーとして、記憶領域（ハードＶｏｌ）ではなく、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶する。
【０５８８】
また、エラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了した所定タイミングまでは、音量調整報知画像ＰＶを非表示とし、エラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了した所定タイミングにて表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像ＰＶを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー１（例：可動体エラー）で記載した音量調整報知画像ＰＶの内容と同様の構成としてもよい。また、音量調整つまみ１４０による音量調整と音量操作手段３９を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー１（例：可動体エラー）で記載した内容と同様の構成としてもよい。
【０５８９】
（パターン３）サブ制御手段は、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）にて、エラーフラグがＯＦＦになったことをトリガーとして、記憶領域（ハードＶｏｌ）ではなく、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶する。
【０５９０】
また、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）までは、音量調整報知画像ＰＶを非表示とし、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）にて表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。ここで音量調整報知画像ＰＶを非表示としている場合の変更例としては、前述の特定のエラー１（例：可動体エラー）で記載した音量調整バーの内容と同様の構成としてもよい。また、音量調整つまみ１４０による音量調整と音量操作手段３９を操作したことによる音量調整についても、前述の特定のエラー１（例：可動体エラー）で記載した内容と同様の構成としてもよい。また、これらの場合、遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
【０５９１】
次に、特定のエラー３（例：ＲＡＭクリア報知）が発生した場合について説明する（前述の特定のエラー１、２の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う）。また、本実施形態は、設定変更処理を行った後のＲＡＭクリア時の報知や、設定変更処理を行わずに実行されるＲＡＭクリア時の報知の何れか一方又は両方に適用するようにしてもよい。
【０５９２】
サブ制御手段は、遊技機の電源が投入された場合に、前述の初期設定処理を行う。そして、ＲＡＭクリアを伴う電源投入だった場合には、その後、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、ＲＡＭクリアが行われたことを報知する。また、併せて可動体のイニシャライズ動作を実行する。この時、演出制御手段はエラーフラグ（ＲＡＭクリア報知フラグを用意してもよい）のＯＮをトリガーとして、前述の特定のエラー１と同様の処理を実行する。また、エラーフラグ（ＲＡＭクリア報知フラグを用意してもよい）のＯＦＦをトリガーとして、前述の特定のエラー１と同様の処理を実行する。
【０５９３】
（パターン１）ＲＡＭクリア報知中は、裏側のスイッチによる音量調整を可能とし、前側の操作手段の操作による音量調整を不能とするように構成してもよい。音量調整バーについては前述の特定のエラー１と同様の内容としてもよい。
【０５９４】
（パターン２）ＲＡＭクリア報知中は、音量調整つまみ１４０による音量調整を可能とし、音量操作手段３９の操作による音量調整は、少なくとも可動体のイニシャライズが終了するまでは不能とするように構成してもよい。また、音量調整報知画像ＰＶについても、少なくとも可動体のイニシャライズが終了するまでは非表示として、その後表示可能とするように構成してもよい。非表示に関する内容と、表示可能に関する内容は、前述の特定のエラー１と同様の内容としてもよい。
【０５９５】
（パターン３）ＲＡＭクリア報知中は、音量調整つまみ１４０による音量調整及び音量操作手段３９の操作による音量調整が可能となるように構成してもよい。また、音量調整報知画像ＰＶについても表示可能とするように構成してもよい。表示可能に関する内容は、前述の特定のエラー１と同様の内容としてもよい。
【０５９６】
またこれらの場合、ＲＡＭクリア報知中であっても遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、ＲＡＭクリア報知に応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、ＲＡＭクリア報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
【０５９７】
次に、２つめの実施形態について説明する。この実施形態では、これまで説明した実施例とは異なり、エラーが発生したことを示す所定の情報に基づいて、記憶領域（ハードＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶するのではなく、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶することとする。本実施形態において、例えば、特定のエラー１（例：可動体エラー）が発生した場合には、エラー中も記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶しているので、例えば、遊技者により音量操作手段３９が操作された場合には、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値が変更されてしまう。その結果、記憶領域（トータルボリューム記憶領域）の所定値が変更されるため、エラーに関する音声の出力音量を音量操作手段３９により遊技者が自在に変更することが可能な構成となってしまう。そこで、本実施形態においては、エラー中は音量操作手段３９による音量調整を不能とするように構成している。このような構成とすることにより、遊技者により音量操作手段３９が操作された場合であっても、記憶領域（ソフトＶｏｌ）の値が変更されることがなく、結果的に記憶領域（トータルボリューム記憶領域）の値も変更されないことから、エラーに関する音声の出力音量が音量操作手段３９では変更できない構成となる。
【０５９８】
また、エラー報知中に遊技者により音量操作手段３９が操作された場合であっても、実際の出力音量を調整／変更することができないこととしたが、音量調整報知画像ＰＶの表示は行うようにしてもよい。この場合、音量操作手段３９が操作されたことに応じて、サブ制御手段から音量調整報知画像ＰＶの表示内容を更新するための信号が表示手段に送信される。これにより、実際の出力音量を調整／変更することができないが、音量調整報知画像ＰＶの表示内容を更新することは可能となっている。また、エラー報知中に関しては音量調整報知画像ＰＶの表示を行わない構成としてもよい。
【０５９９】
また本実施形態では、エラー中も記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された値を、トータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶しているので、エラー報知中に音量調整つまみ１４０が操作された場合には、音量調整つまみ１４０の位置と記憶領域（ハードＶｏｌ）に記憶された値とが異なる値となるので、新たな所定値を記憶領域（ハードＶｏｌ）と記憶領域（ソフトＶｏｌ）とに設定する。これにより、記憶領域（ソフトＶｏｌ）に記憶された新たな所定値が、記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶されるので、エラー報知中に、音量調整つまみ１４０を操作することで、エラーに関する音声の出力音量が調整／変更できるようになっている。また、エラー報知中は、音量調整つまみ１４０を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整／変更できないように構成してもよい。
【０６００】
また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
【０６０１】
次に、特定のエラー２（例：扉開放エラー）が発生した場合について説明する（前述の特定のエラー１の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う）。扉開放エラーが発生した場合には、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、エラー状態であることを報知するが、特定のエラー２（例：扉開放エラー）は、音によるエラー報知は所定のタイミングで終了し、表示手段によるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）のタイミングで終了し、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）に終了するように構成されている。
【０６０２】
（パターン１）演出制御手段は、エラーが発生したことを示すエラーフラグがＯＮになったことをトリガーとして音量操作手段３９により音量調整を不能とするように構成している。更に、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて、エラー音出力の有無をトリガーとして、音量操作手段３９により音量調整が可能となるように構成する。
【０６０３】
また、音によるエラー報知を終了する所定タイミングまでは、表示手段の音量調整報知画像ＰＶを非表示とし、音によるエラー報知を終了する所定タイミングにて表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像ＰＶを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像ＰＶの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像ＰＶによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。
【０６０４】
またエラー報知中は、音量調整つまみ１４０を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整／変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
【０６０５】
（パターン２）演出制御手段は、エラーが発生したことを示すエラーフラグがＯＮになったことをトリガーとして前側の操作手段により音量調整を不能とするように構成している。
【０６０６】
さらに、エラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了した所定タイミングにて、エラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）の検出をトリガーとして、音量操作手段３９により音量調整が可能となるように構成する。
【０６０７】
また、エラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了した所定タイミングまでは、表示手段の音量調整報知画像ＰＶを非表示とし、エラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了した所定タイミングにて表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像ＰＶを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像ＰＶの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像ＰＶによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。
【０６０８】
また、エラー報知中は、音量調整つまみ１４０を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整／変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
【０６０９】
（パターン３）演出制御手段は、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）にて、エラーフラグがＯＦＦになったことをトリガーとして、音量操作手段により音量調整を不能とするように構成している。さらに、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）にて、エラーフラグがＯＦＦになったことをトリガーとして、音量操作手段３９により音量調整が可能となるように構成する。
【０６１０】
また、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）までは、表示手段の音量調整報知画像ＰＶを非表示とし、ランプによるエラー報知はエラーの対象となる事象（ここでは扉閉鎖）が終了してから所定のタイミング（３０秒後）にて表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像ＰＶを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像ＰＶの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像ＰＶによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。
【０６１１】
また、エラー報知中は、音量調整つまみ１４０を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整／変更できないように構成してもよい。また、エラー報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
【０６１２】
次に、特定のエラー３（例：ＲＡＭクリア報知）が発生した場合について説明する（前述の特定のエラー１、２の場合と同じ部分の説明は割愛し、異なる部分の説明を主体的に行う）。また、本実施形態は、設定変更処理を行った後のＲＡＭクリア時の報知や、設定変更処理を行わずに実行されるＲＡＭクリア時の報知の何れか一方又は両方に適用するようにしてもよい。
【０６１３】
サブ制御手段は、遊技機の電源が投入された場合に、前述の初期設定処理を行う。そして、ＲＡＭクリアを伴う電源投入だった場合には、その後、遊技機の音・ランプ・表示手段を利用して、ＲＡＭクリアが行われたことを報知する。また、併せて可動体のイニシャライズ動作を実行する。
【０６１４】
（パターン１）演出制御手段はエラーフラグ（ＲＡＭクリア報知フラグを用意してもよい）のＯＮをトリガーとして、音量操作手段３９により音量調整を不能とするように構成している。
【０６１５】
さらに、エラーフラグ（ＲＡＭクリア報知フラグを用意してもよい）のＯＦＦをトリガーとして、音量操作手段３９により音量調整が可能となるように構成する。また、ＲＡＭクリア報知中は、表示手段の音量調整報知画像ＰＶを非表示とし、ＲＡＭクリア報知が終了したタイミングにて表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。また、音量調整報知画像ＰＶを表示するようにしてもよく、遊技者の操作により音量調整報知画像ＰＶの調整内容が変更されるようにしてもよいが、この場合には音量調整報知画像ＰＶによる調整内容は、実際の出力音量には反映されないように構成することが望ましい。
【０６１６】
また、ＲＡＭクリア報知中は、音量調整つまみ１４０を操作してもエラーに関する音声の出力音量が調整／変更できないように構成してもよい。また、ＲＡＭクリア報知中も遊技者による光量調整は可能としておいてもよい。ただし、遊技演出に応じた発光パターンの輝度は調整可能だが、エラーに応じた発光パターンの輝度は調整できないように構成することが望ましい。また、エラー報知中は遊技者による光量調整を不能としてもよい。
【０６１７】
（パターン２）前述のパターン１と同様の構成として上で、音量調整報知画像ＰＶについては異なる構成としてもよい。例えば、ＲＡＭクリア中に可動体のイニシャライズ動作が終了したタイミングにて、表示手段の音量調整報知画像ＰＶを非表示から表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。
【０６１８】
（パターン３）前述のパターン１と同様の構成として上で、音量調整報知画像ＰＶについては異なる構成としてもよい。例えば、ＲＡＭクリア報知が開始されたタイミングにて、表示手段の音量調整報知画像ＰＶを非表示から表示可能（遊技者による調整操作があった場合に表示を行う又は意図的に表示させる）となるようにしてもよい。
【０６１９】
次に、３つめの実施形態について説明する。エラー報知中は、最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）にエラー出力用の最大音量値を設定し、前述した１次ボリューム値を決定する１次ボリュームまたは２次ボリューム値を決定する２次ボリュームに対して、音量調整つまみ１４０の位置に応じた音量値を設定する様にしてもよい。このような構成とすることでエラー音の出力音量を音量調整つまみ１４０の位置に応じた出力音量とすることができる。また、前述の通り、音量操作手段３９による操作にて音量調整が行われた場合には、記憶領域（ソフトＶｏｌ）の値が更新され、更新された値が記憶領域（トータルボリューム記憶領域）に記憶されることとなる。これにより遊技者が音量操作手段３４を操作することによって音量調整を行うことを許容しているが、本実施形態の場合にはエラー報知中は最終的な出力音を決定するために使用するトータルボリュームを記憶する記憶領域（トータルボリューム記憶領域）にエラー出力用の最大音量値を設定することとしたので、エラー報知中に音量操作手段３４による操作にて音量調整が行われた場合であっても、記憶領域（トータルボリューム記憶領域）の値が更新されることがなく、遊技者によってエラー報知中の出力音量を低下させられてしまうことを防止することができる。また、音量調整つまみ１４０が操作された場合には、その位置に応じた音量値を２次ボリューム値として２次ボリュームに設定することで、エラー報知中の出力音量をホール側が調整できる構成となっている。また、遊技に関する音声は、遊技用１次ボリューム値と遊技用２次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられ、エラーに関する音声は、エラー用１次ボリューム値とエラー用２次ボリューム値とトータルボリューム値により計算された出力音量で発せられることとしたが、本実施形態においてエラー報知中においては、遊技用１次ボリューム値と遊技用２次ボリューム値に消音値（０）又小音値（１０）を設定し、エラー用１次ボリューム値とエラー用２次ボリューム値としては、音量調整つまみ１４０に応じた音量値を設定するように構成することが望ましい。これによりエラー音が遊技音に阻害されることがないので、エラー音をより際立たせることが可能となる。
【０６２０】
前述の実施形態において、エラー報知中はエラー報知に関する音声を、音量操作手段３４の操作によって音量調整が出来ない構成とすることとしたが、これに限らず、エラー報知に関する音声を遊技者が音量調整可能となるように構成してもよい。この場合には、複数段階の音量調整は可能だが、エラー音に関する音声を消音にすることはできないように構成してもよい。
【０６２１】
また、エラー報知中の音声に関しては、音量調整つまみ１４０により音量調整が可能な範囲と、音量操作手段３９の操作により音量調整が可能な範囲とを異ならせる様に構成してもよい。その場合、音量調整つまみ１４０により音量調整が可能な範囲の方が、音量操作手段３９の操作により音量調整が可能な範囲よりも大きくするようにしてもよいが、その逆でもよい。また、音量調整つまみ１４０による音量調整では、エラー報知中の音声を消音できるように構成してもよい。その場合には、音量操作手段３９の操作によってはエラー報知中の音声を消音できないように構成してもよい。
【０６２２】
また、エラーの種類によって音量調整つまみ１４０により音量調整が可能なものと、音量操作手段３９の操作により音量調整が可能なものと、エラーの種類によって音量調整つまみ１４０及び音量操作手段３９の操作により音量調整が可能なものとをそれぞれ設定するように構成してもよい。例えば、遊技球の打ち出し位置を報知する打ち出し位置報知や、適正な打ち出し位置ではない方向に遊技球の発射操作が行われている場合に、正確な打ち出し位置を警告する打ち出し位置警告報知や、遊技球を貯留する皿部が満タンであるため遊技球の払出動作が実行できない旨を報知する皿部満タン報知など、エラーの発生／解除に遊技者自身が加担しているエラー報知の場合には、音量操作手段３９の操作により音量調整が可能となるように構成してもよい。また、エラーの種類によって音量調整つまみ１４０及び音量操作手段３９の操作により音量調整が可能なものとしてもよい。
【０６２３】
また、払出動作を正常に行えない場合や、可動体を正常に動作することができない場合など、エラーの発生／解除に遊技者自身が加担していないエラー報知の場合には、音量調整つまみ１４０により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整つまみ１４０及び音量操作手段３９の操作により音量調整が可能なものとしてもよい。
【０６２４】
また、扉開放や磁気センサーエラー、振動センサーエラー、電波センサーエラーなど、ゴト行為が疑われるようなエラーの場合には、音量調整つまみ１４０により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整を不能に構成してもよい。
【０６２５】
また、ＲＡＭクリア報知や、設定変更中報知、設定確認中報知、バックアップ復帰報知など、電源投入時に行われる所定の報知に関しては、音量調整つまみ１４０により音量調整が可能なものとしてもよい。また、音量調整つまみ１４０及び音量操作手段３９の操作により音量調整が可能なものとしてもよいし、音量調整を不能に構成してもよい。
【０６２６】
非遊技状態が所定時間続いた場合に、デモ画面表示を行う遊技機の場合、非遊技状態で音量操作手段３９の操作により音量調整が行われた場合には、デモ画面表示を開始するまでの所定時間の計数をクリアするように構成してもよい。また、この場合、音量調整つまみ９９により音量調整が行われた場合には、デモ画面表示を行うまでの所定時間の計数をクリアしないように構成してもよい。
【０６２７】
上述した各実施形態は、内容を明確にするために別々の実施形態として記載したが、それぞれの実施形態を組み合わせてもよい。また、異なる実施形態の内容のすべてを組み合わせるようにしてもよいし、各実施形態の１部分を抽出して、別実施形態に組み合わせてもよい。
【０６２８】
実施形態では、大当り判定乱数の範囲を規定する下限値情報と上限値情報について、設定値毎に上限値情報を異ならせ、下限値情報を共通とした例を示したが、設定値毎に下限値情報を異ならせ、上限値情報を共通としてもよいし、下限値情報と上限値情報の両方を設定値毎に異ならせてもよい。
【０６２９】
また本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機の他、スロットマシン等の弾球遊技機以外の遊技機においても同様に実施することが可能である。
【符号の説明】
【０６３０】
１８    下部スピーカ
２５    上部スピーカ
４１    演出ボタン（所定部位）
７２    振動装置（駆動手段）
１４６    音量設定手段（第１音量レベル変更手段）
１４６ｂ  リセット手段（第２音量レベル変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３６−１】
2022000253.tif 000039
【図３７】
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【図３８】
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【図３８−１】
2022000253.tif 000042
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４３−１】
2022000253.tif 000048
【図４３−２】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４８−１】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
2022000253.tif 000062
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2022000253.tif 000067
【図６１】
2022000253.tif 000068
【図６１−１】
2022000253.tif 000069
【図６１−２】
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【図６２】
2022000253.tif 000071
【図６３】
2022000253.tif 000072
【図６４】
2022000253.tif 000073
【図６５】
2022000253.tif 000074
【図６６】
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【図６７】
2022000253.tif 000076
【図６８】
2022000253.tif 000077
【図６９】
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【図７０】
2022000253.tif 000079
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
2022000253.tif 000082
【図７４】
2022000253.tif 000083
【図７５】
2022000253.tif 000084
【図７６】
2022000253.tif 000085
【図７７】
2022000253.tif 000086
【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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