(57)【要約】【課題】コンピュータグラフィックス画面に表示される表示対象のカラーデザインを自動生成する。【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータグラフィックス画面に表示される表示対象のカラーデザインを自動生成する処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータシステムに、前記表示対象の第１のカラーデザインを構成するカラーの指定を受け付ける入力ステップと、予め定められたカラー変換規則に従って、前記入力ステップで指定されたカラーを他のカラーに変換する変換ステップと、前記変換ステップで得られたカラーを、前記表示対象の第２のカラーデザインを構成するカラーとして対応付けるステップと、を実行させる。【選択図】　　　図１
2004105532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示される表示対象のカラーデザインを自動生成する処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
前記表示対象の第１のカラーデザインを構成するカラーの指定を受け付ける入力ステップと、
予め定められたカラー変換規則に従って、前記入力ステップで指定されたカラーを他のカラーに変換する変換ステップと、
前記変換ステップで得られたカラーを、前記表示対象の第２のカラーデザインを構成するカラーとして対応付けるステップと、
を実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータプログラムは、
前記入力ステップにおいて少なくとも２以上のカラーの指定を受け付け、
前記変換ステップにおいて指定されたカラーの各々についてカラー変換を行う、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記カラー変換は、前記入力ステップにおいて指定されたカラーの組み合わせに対応付けられたカラー変換関数によって実現される、請求項１又は請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記表示対象のカラーデザインを構成するカラーとして、少なくとも相互に補色となるカラーの組み合わせを含み、前記カラー変換関数として、入力値としてのカラーに対して補色の関係を有するカラーを出力値とする関数を含む、請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記表示対象のカラーデザインを構成するカラーとして、暖色系のカラーと寒色系のカラーをそれぞれ少なくとも１以上含み、前記カラー変換関数として、入力値としてのカラーが暖色系のカラーである場合に、寒色系のカラーを出力値とし、入力値としてのカラーが寒色系のカラーである場合に、暖色系のカラーを出力値とする関数を含む、請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記表示対象のカラーデザインを構成するカラーとして、少なくとも明度の異なる色の組み合わせを含み、前記カラー変換関数として、入力値としてのカラーの明度を反転させたカラーを出力値とする関数を含む、請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータプログラムは、さらに、前記コンピュータシステムに、
前記第２のカラーデザインのカラーレイアウトの候補を複数種類自動生成し、画面に表示するステップと、
指定された前記候補を基に前記第２のカラーデザインのカラーレイアウトを決定するステップと、
を実行させる、請求項１乃至請求項６のうち何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータプログラムは、さらに、前記コンピュータシステムに、
前記表示対象のカラーデザインを構成するカラーと同系色のカラーを基に、前記表示対象と関連付けられて表示される第２の表示対象のカラーレイアウトを決定するステップと、
前記第２の表示対象を画面に表示するステップと、
を実行させる、請求項１乃至請求項７のうち何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８のうち何れか１項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
請求項１乃至請求項８のうち何れか１項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、
前記記憶装置に記憶されたコンピュータプログラムを実行するＣＰＵと、
前記ＣＰＵが生成した前記表示対象のカラーデザインを基に前記画面をディスプレイに表示する画像生成装置と、
を備える、コンピュータシステム。
【請求項１１】
クライアント装置からの要求に応答して、請求項１乃至請求項８のうち何れか１項に記載のコンピュータプログラムを、コンピュータネットワークを介してオンデマンド配信する配信手段を備えた、ネットワークサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はコンピュータグラフィックス画面に表示される表示対象のカラーデザイン生成技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
特開２００１−７４９号公報（特許文献１）に開示されているように、プレイヤの入力操作に対応して仮想的にサッカーゲームを行うコンピュータシステムが知られている。従来のサッカーゲームにおいては、サッカー選手を模したキャラクタが着用するユニフォームの配色は予め定められており、プレイヤがユニフォームのデザインを決定するという配慮はなされていなかったが、近年のゲームの多様化、高付加価値化という時代の要請に応じて、プレイヤの個性を反映したシステム設計がなされるようになっている。例えば、本来のゲーム処理とは別にユニフォームの編集モードが実行できるようプログラムすることで、プレイヤが自由にカラーデザインしたユニフォームでサッカーゲームを行うことができる。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−７４９号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかし、実際のサッカー競技においては、ホームグランドでプレーするときのユニフォーム（ホームユニフォーム）と、アウェーでプレーするときのユニフォーム（アウェイユニフォーム）は色調の異なるカラーデザインを施すのが通常である。これは、対戦チーム同士のユニフォームカラーが同様のカラーデザインであると、選手の混同が生じ、プレーに支障があるためである。従って、コンピュータシステムを用いたサッカーゲームにおいても、実際のサッカー競技と同様に、ホームユニフォームのカラーデザインと、アウェイユニフォームのカラーデザインを変え、両者を視覚的に区別できるよう工夫する必要がある。
【０００４】
また、ホームユニフォームとアウェイユニフォームの両方を自由にプレイヤにデザインさせることも考えられるが、自由に作成できるがゆえ、共に同系色でデザインする場合も想定され、ホームユニフォームとアウェイユニフォームの区別がつかなくなる事態も生じうる。さらに、そのように同系色でデザインしたチーム同士が対戦する場合は、一方をアウェイに変更してもやはり区別できない。
【０００５】
このような問題はサッカーゲームに限らず、キャラクタのカラーデザインをプレイヤが自由に編集できるゲームにおいても生じる。例えば、サッカーゲームのような団体競技に限らず、キャラクタ同士が対戦する対戦ゲームや、キャラクタが仮想空間内を冒険するロールプレイングゲームなどにおいても共通する課題である。
【０００６】
そこで、本発明は画面に表示される表示対象のカラーデザインを自動生成する技術を提案することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明のコンピュータプログラムは、画面に表示される表示対象のカラーデザインを自動生成する処理をコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータシステムに、前記表示対象の第１のカラーデザインを構成するカラーの指定を受け付ける入力ステップと、予め定められたカラー変換規則に従って、前記入力ステップで指定されたカラーを他のカラーに変換する変換ステップと、前記変換ステップで得られたカラーを、前記表示対象の第２のカラーデザインを構成するカラーとして対応付けるステップと、を実行させる。
【０００８】
本発明によれば、表示対象の第１のカラーデザインを構成するカラーを予め定められたカラー変換規則に従ってカラー変換したカラーに基づいて第２のカラーデザインを生成するため、第１のカラーデザインと第２のカラーデザインが異なるようにデザイン設計できる。
【０００９】
ここで、「表示対象」とは、画面に表示されるオブジェクトのことをいい、例えば、ゲーム画面に表示されるキャラクタや、これに関連して表示される他の表示対象（例えば、ユニフォーム、エンブレム、フラッグなど）、さらには、キャラクタ以外のオブジェクト（建物、道路、車両など）も含む。
【００１０】
好ましくは、前記コンピュータプログラムは、前記入力ステップにおいて少なくとも２以上のカラーの指定を受け付け、前記変換ステップにおいて指定されたカラーの各々についてカラー変換を行う。
【００１１】
かかる構成により、入力ステップで指定されたカラー毎にカラー変換を行うことができるため、バリエーションに富んだカラーデザインが可能となる。
【００１２】
好ましくは、前記カラー変換は、前記入力ステップにおいて指定されたカラーの組み合わせに対応付けられたカラー変換関数によって実現される。
【００１３】
入力ステップで指定されたカラーの組み合わせに応じて、カラー変換の機能を変えることができるため、例えば、第１のカラーデザインのデザインコンセプトとは異なる第２のカラーデザインのデザインコンセプトを構築することが可能となる。
【００１４】
好ましくは、前記表示対象のカラーデザインを構成するカラーとして、少なくとも相互に補色となるカラーの組み合わせを含み、前記カラー変換関数として、入力値としてのカラーに対して補色の関係を有するカラーを出力値とする関数を含む。
【００１５】
第２のカラーデザインを構成するカラーを第１のカラーデザインを構成するカラーの補色とすることで、両者のカラーイメージを異なるものに設計できる。
【００１６】
好ましくは、前記表示対象のカラーデザインを構成するカラーとして、暖色系のカラーと寒色系のカラーをそれぞれ少なくとも１以上含み、前記カラー変換関数として、入力値としてのカラーが暖色系のカラーである場合に、寒色系のカラーを出力値とし、入力値としてのカラーが寒色系のカラーである場合に、暖色系のカラーを出力値とする関数を含む。
【００１７】
第１のカラーデザインと第２のカラーデザインとの間で暖色系のカラーと寒色系のカラーを使い分けることで、両者のカラーイメージを異なるものに設計できる。
【００１８】
この場合、前記関数は、入力値としてのカラーが暖色系のカラーである場合に、寒色系のカラー群から演算処理等で決定したカラーを出力値とし、入力値としてのカラーが寒色系のカラーである場合に、暖色系のカラー群から演算処理等で決定したカラーを出力値とするように構成してもよい。つまり、本発明において、カラー変換に用いられる関数は予め定められた対応関係に従って、入力値から出力値を求めるだけでなく、所定の計算式等に基づいて演算処理を行い、出力値を算出するように構成してもよい。
【００１９】
好ましくは、前記表示対象のカラーデザインを構成するカラーとして、少なくとも明度の異なる色の組み合わせを含み、前記カラー変換関数として、入力値としてのカラーの明度を反転させたカラーを出力値とする関数を含む。
【００２０】
第１のカラーデザインと第２のカラーデザインとの間で明度を変えることで、両者のカラーイメージを異なるものに設計できる。
【００２１】
好ましくは、前記コンピュータプログラムは、さらに、前記コンピュータシステムに、前記第２のカラーデザインのカラーレイアウトの候補を複数種類自動生成し、画面に表示するステップと、指定された前記候補を基に前記第２のカラーデザインのカラーレイアウトを決定するステップと、を実行させる。
【００２２】
コンピュータシステムが自動生成した第２のカラーデザインの候補を画面に表示し、操作者が指定した候補に基づいて第２のカラーデザインのカラーレイアウトを決定することで、表示対象のカラーデザインを容易に行うことができる。
【００２３】
好ましくは、前記コンピュータプログラムは、さらに、前記コンピュータシステムに、前記表示対象のカラーデザインを構成するカラーと同系色のカラーを基に、前記表示対象と関連付けられて表示される第２の表示対象のカラーレイアウトを決定するステップと、前記第２の表示対象を画面に表示するステップと、を実行させる。
【００２４】
かかる構成により、表示対象と関連付けられて表示される第２の表示対象のカラーレイアウトを前記表示対象のカラーデザインを基に決定できるため、表示対象と第２の表示対象のデザインコンセプトを同じに設計できる。
【００２５】
本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、本発明のコンピュータプログラムを記録したものである。
【００２６】
本発明のプログラムを記録するコンピュータ読取り可能な記録媒体として、例えば、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気記録媒体（フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体）、或いはメモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子、ＦＲＡＭ等の強誘電体メモリ素子）を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等が好適である。
【００２７】
本発明のコンピュータシステムは、本発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶装置と、前記記憶装置に記憶されたコンピュータプログラムを実行するＣＰＵと、前記ＣＰＵが生成した前記表示対象のカラーデザインを基に前記画面をディスプレイに表示する画像生成装置と、を備える。
【００２８】
このようなコンピュータシステムとして、画面を生成できる装置であれば特に限定されるものではないが、例えば、家庭用ゲーム機、ゲームセンターなどに配備されている業務用ゲーム機、ゲーム機能を搭載した携帯電話或、ＰＨＳ、ＰＤＡなどが好適である。
【００２９】
本発明のネットワークサーバは、クライアント装置からの要求に応答して、本発明のコンピュータプログラムを、コンピュータネットワークを介してオンデマンド配信する配信手段を備える。
【００３０】
このようなクライアント装置として、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置、或いは、Ｗｅｂブラウザを実装した携帯電話、ＰＤＡ、パーム型ＰＣ等の情報携帯端末等が好適である。また、コンピュータネットワークとして、インターネット網、パケット通信網等のオープンネットワークなどが好適である。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、各図を参照して本実施形態について説明する。
【００３２】
図１は本実施形態に係わるキャラクタのカラーデザイン自動生成機能を備えたコンピュータシステムの機能ブロック図である。同システムは、ワークメモリとして機能するランダムアクセスメモリ１０と、プレイヤのキー入力を電気信号としてシリアル出力するコントローラ２０と、キャラクタのカラーデザイン自動生成を行うとともにゲーム処理をも行うメインＣＰＵ３０と、ディスプレイ４２に表示するためのコンピュータグラフィックスデータを生成するビデオプロセッサ４０と、同プロセッサ４０の１フレーム分の描画メモリとして機能するフレームメモリ４１とを備えて構成されている。
【００３３】
ランダムアクセスメモリ１０はシステムを動作する上で必要なオペレーションシステム１１と、ゲームプログラム１２を記憶する記憶手段として機能し、プレイヤの入力データ１４をバッファリングする他、キャラクタ自動生成に利用する各種のデータ（カラーパレット１５、ホームカラータイプ判定テーブル１６、アウェイカラータイプ判定テーブル１７、パーツデータ１８）などを一時的に記憶するためのワークエリア１３が設定される。これらのオペレーションシステム１１、ゲームプログラム１２、カラーパレット１５、ホームカラータイプ判定テーブル１６、アウェイカラータイプ判定テーブル１７、パーツデータ１８などはシステム起動時において、図示しないリードオンリーメモリーからロードされ、ワークエリア１３に書き込まれるものである。これらの各種データの詳細については後述する。ビデオプロセッサ４０はメインＣＰＵ３０から供給される描画コマンドに従って、１フレーム分の画像データをフレームメモリ４１に書き込むとともに、ダブルバッファリングによって、前フレーム用に書き込んだ画像データをフレームメモリ４１から読み取って、Ｄ／Ａ変換し、ディスプレイ４２にコンピュータグラフィックス画像を表示する。キャラクタのカラーデザイン編集時には、ビデオプロセッサ４０は編集画面生成手段として機能する。
【００３４】
図２はコンピュータグラフィックス画面に表示される表示対象のカラーデザインの基本となる色（以下、「基本色」と称する）をレイアウトしたカラーパレット１５の説明図である。基本色を選択する条件として、相異なるカラースペクトルを選択するものであれば、特に限定されるものではないが、少なくとも何れかの基本色に対して補色の関係にある色を選択するよう条件を設定するのが望ましい。基本色として、相互に補色の関係にある色の組み合わせを選択することで、コントラストの強い対照的なカラーデザインを可能にできる。例えば、ホームユニフォームのメインカラーをＣ１とすると、カラーＣ１に対して色相環の対角線上に位置するカラーＣ２（カラーＣ１の補色）をアウェイユニフォームのメインカラーに設定することで、対比調和のとれたユニフォームデザインを作成できる。また、色相環上で相互に等しい距離に位置する等色相差となる３色の組み合わせが存在するものであってもよい。等色相差となる色の組み合わせを選択することで、視覚的な緊張感を生み出すことができる。また、基本色として選択される色の中には、暖色系の色数と寒色系の色数がほぼ均等になるよう基本色の選択条件を定めるのが望ましい。赤色、橙色などの暖色は暖かさ、心地よさ、エネルギーなどのイメージを与える一方で、青色、緑色などの寒色はクール、静寂、閑散などの対照的なイメージを与えることができる。また、基本色の中には、黒と白のように明度の異なる色の組み合わせが含まれるよう基本色の選択条件を定めるのが望ましい。明度の異なる色の組み合わせることで、無彩色コントラストの強い色の組み合わせを得ることができる。
【００３５】
但し、赤と黄のように色相環上で相互に隣接する色の組み合わせや、ある特定の基本色に対する類似色相の選択を排除するものではなく、また、補色となる色の組み合わせの存在は必須ではなく、補色の組み合わせが存在しない場合であっても、基本色の選択条件は満たされるものとする。ここでは、同図に示すように、白色Ｃ１、水色Ｃ２、黄色Ｃ３、緑色Ｃ４、橙色Ｃ５、赤色Ｃ６、紫色Ｃ７、深緑色Ｃ８、青色Ｃ９、臙脂色Ｃ１０、群青色Ｃ１１、及び黒色Ｃ１２の１２色の基本色を選択している。これら１２色を６つの群に分類すると、白色Ｃ１はＡ群に、水色Ｃ２及び黄色Ｃ３はＢ群に、緑色Ｃ４及び橙色Ｃ５はＣ群に、赤色Ｃ６及び紫色Ｃ７はＤ群に、緑色Ｃ８及び青色Ｃ９はＥ群に、臙脂色Ｃ１０、群青色Ｃ１１及び黒色Ｃ１２はＦ群に属する。
【００３６】
図５乃至図７はサッカーゲームのゲーム画面において、キャラクタとしてのサッカー選手が着用するユニフォームのカラーデザイン編集画面の一例である。ここで、図５はホームユニフォーム編集時の画面、図６はユニフォームの基本スタイル（襟の形、パンツの長さなど）の編集時の画面、図７はアウェイユニフォーム編集時の画面である。図５に示すように、ホームユニフォーム編集作業の画面には、画面中央やや上部にカラーバー５１〜５３が表示される。これらのカラーバー５１〜５３には、上述の基本色に着色されたアイコン８０が１２個配列している。カラーバー５１はホームユニフォームのメインカラーを決定するためのバーであり、ユーザが選択したアイコン８０に対応する色がホームユニフォームのメインカラーとして設定される。同様に、カラーバー５２，５３はそれぞれホームユニフォームのセカンドカラー及びサードカラーを選択するためのバーであり、選択されたアイコン８０に対応する色がそれぞれセカンドカラー及びサードカラーとして設定される。ここで、メインカラーとはユニフォームのカラーデザインの基本（主体）となる色のことをいい、セカンドカラー及びサードカラーはカラーデザインにアクセントをつけるためのいわば付加的な色である。一般的に、メインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーの順に着色面積が大きいがこれに限られるものではない。また、本明細書では、ホームユニフォーム及びアウェイユニフォームのメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーをまとめて、それぞれホームカラー、及びアウェイカラーと称する場合がある。
【００３７】
また、同図に示すように、ウインドウ５４にはホームユニフォームのカラーデザインのバリエーションが複数表示される。ここでは、４つのバリエーションが表示される。何れものバリエーションも、カラーバー５１に配列するアイコン８０のうちプレイヤが選択したアイコン８０に対応する色をメインカラーとしている。ウインドウ５４に表示されるユニフォームのカラーレイアウトは予め作成されたテンプレート上に描画されたものであり、プレイヤはウインドウ５４に表示された複数のバリエーションの中から任意のカラーレイアウトを選択できる。ここで選択されたカラーレイアウトがメインユニフォームのカラーデザインとなる。ウインドウ５５にはサッカー選手を模したキャラクタにメインユニフォームを着用させたときの画像が表示される。
【００３８】
ユニフォームの基本スタイルを自作したい場合は、基本スタイル編集モードに切り替えることで、基本スタイルを作成できる。本明細書でいう「基本スタイル」とは、ユニフォームの襟の形状、袖の長さなどの形状を主体としたデザインをいい、配色などのカラーレイアウトを除くものとする。基本スタイル編集モードを選択すると、ディスプレイ４２に表示される画面は図６のように切り替わる。同図において、７１は襟の種類を選択するためのウインドウ、７２はシャツの種類を選択するためのウインドウ、７３はパンツの種類を選択するためのウインドウ、７４はソックスの種類を選択するためのウインドウである。プレイヤはこれらのウインドウ７１〜７４に表示される襟、シャツ、パンツ、ソックスなどのパーツの中から好みに応じて適宜選択できる。これらパーツの画像データはパーツデータ１８としてリードオンリーメモリーに格納されており、システム起動時にロードされ、ランダムアクセスメモリ１０のワークエリア１３に書き込まれ、基本スタイルの編集作業に利用される（図１参照）。
【００３９】
さて、ホームユニフォームのカラーデザインが決定したならば、アウェイユニフォームのカラーレイアウトが自動的にデザインされ、図７に示すように、ウインドウ６７に複数の候補が表示される。ここでは、４つのデザイン候補が表示される。プレイヤはウインドウ６７に表示されるデザイン候補の中から好みに応じたデザインを選択することで、アウェイユニフォームのデザインが決定される。ここで、画面上部に表示される６本のカラーバー６１〜６６はアウェイユニフォームのメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーの組み合わせパターンを表示するためのバーである。アウェイユニフォームのメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーはホームユニフォームのメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーが決定された段階で、自動的に複数種類の候補が決定される。ウインドウ６８には、プレイヤが選択したアウェイユニフォームを着用したキャラクタが表示される。
【００４０】
ここで、アウェイユニフォームのメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーの決定手順について詳述する。前述したように、ワークエリア１３には、プレイヤの入力データ１４、カラーパレット１５、ホームカラータイプ判定テーブル１６、アウェイカラータイプ判定テーブル１７が書き込まれている。メインＣＰＵ３０はこれらのデータを用いてアウェイユニフォームのメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーを決定し、アウェイユニフォームのカラーレイアウト候補を自動生成する。図３はホームカラータイプ判定テーブル１６の説明図である。同テーブルにおいて、ホームカラータイプとは、ホームカラーを構成するメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーの各々が属する群（カラーグループ）の組み合わせを意味しており、タイプ１〜タイプ２７の２７種類用意されている。ここで、同テーブル中、ＡＢとあるのは、カラーが属する群がＡ群又はＢ群であることを示しており、具体的には、当該カラーがＣ１〜Ｃ３の何れかであることを示している（図５参照）。ＣＤ及びＥＦについても同様である。ホームカラータイプ９についてみると、メインカラーが属するカラーグループはＡ群又はＢ群、セカンドカラーが属するカラーグループはＥ群又はＦ群、サードカラーが属するカラーグループはＥ群又はＦ群となる。
【００４１】
図４はアウェイカラータイプ判定テーブル１７の説明図である。同テーブル中、アウェイカラータイプとは、アウェイカラーを構成するメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーの各々が属するカラーグループの組み合わせを意味しており、ＡタイプからＰタイプまでの１６種類用意されている。アウェイカラーは、予め定められたカラー変換規則に従って、ホームカラーをカラー変換することで生成されるものである。アウェイカラーに変換できるホームカラーの組み合わせは予め定められており、例えば、図４に示す例では、Ａタイプのアウェイカラーに変換できるホームカラータイプはタイプ４，８〜１４，１７，１８，２３，２７である。Ｂタイプ〜Ｐタイプについても同様にアウェイカラーに変換できるホームカラーの組み合わせが定められている。ここで、ＡＬＬ　ＯＫとあるのは、全てのホームカラータイプに対してカラー変換可能であることを示している。例えば、タイプＤ，Ｅ，Ｍ，Ｎ，Ｏ，Ｐについては、ホームカラータイプが如何なる種類でも、アウェイカラーに変換可能であることを示している。各々のアウェイカラータイプには、コンセプトが設定されており、例えば、Ａタイプ〜Ｅタイプは白黒ベース、Ｆタイプ及びＧタイプは白黒ストライプ、Ｈタイプはメインカラーとサードカラーの何れか一方が白で他方が黒となるカラーレイアウト、Ｉタイプはモノトーン構成、Ｊタイプ〜Ｌタイプはサードカラーをメインカラーとするカラーレイアウト、Ｍタイプ及びＮタイプは明度反対構成、Ｏタイプ及びＰタイプは色相反対構成である。
【００４２】
また、同テーブルにおいて、α、β、及びγの各々はホームカラーを構成するメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーを意味している。また、Ｄ１〜Ｄ５の５つの関数はカラー変換関数を意味している。これらのカラー変換関数はホームカラーを構成するメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーの組み合わせに対応付けられて設けられた関数である。関数Ｄ１（ｘ）は白／黒判定関数と称される関数であり、カラーｘがＡ群〜Ｄ群に属する場合は白の値をとり、カラーｘがＥ群又はＦ群に属する場合は黒の値をとる。つまり、白色と黒色の何れかを出力値とする関数である。実際のサッカー競技においては、アウェイユニフォームのメインカラーは白色が多いので、本実施形態においても、図４に示すように、メインカラーのカラー変換関数としてＤ１（ｘ）を多用し、アウェイユニフォームのメインカラーができるだけ白色になるよう工夫している。関数Ｄ２（ｘ）は明度判定関数と称される関数であり、カラーｘがＡ群〜Ｃ群の何れかに属する場合には、Ｄ群又はＥ群に属するカラーの中からランダムに選んだ適当なカラーを出力する一方、カラーｘがＤ群又はＥ群に属する場合には、Ａ群〜Ｃ群の何れかの中からランダムに選んだ適当なカラーを出力する。つまり、明度を反転させる関数である。関数Ｄ３（ｘ）は予め定められた対応関係に従ってカラー変換する関数であり、カラーｘがＡ群に属する場合は、Ｆ群の中からランダムに選んだカラーを出力する。同様に、カラーｘがＢ群に属する場合は、Ｄ群の中から、Ｃ群に属する場合は、Ｅ群の中から、Ｄ群に属する場合は、Ｂ群の中から、Ｅ群に属する場合は、Ｃ群の中から、Ｆ群に属する場合は、Ａ群又はＢ群の中から、それぞれランダムに選んだカラーを出力する。つまり、関数Ｄ３（ｘ）は入力値であるカラーｘの補色を出力値とする関数である。
【００４３】
関数Ｄ４（ｘ）では、カラー変換をするために、１２種類の基本色を２つのグループに分類する。第１のグループには、寒色系のカラーＣ３，Ｃ７，Ｃ９，Ｃ８，Ｃ１１，Ｃ１２が属し、第２のグループには、暖色系のカラーＣ１．Ｃ２，Ｃ４，Ｃ５，Ｃ６，Ｃ１０が属している。関数Ｄ４（ｘ）はカラーｘが第１のグループに属していると判断すると、第２のグループからランダムに選んだカラー（カラーＣ１を除く）を出力する一方、カラーｘが第２のグループに属していると判断すると、第１のグループからランダムに選んだカラー（カラーＣ１２を除く）を出力する。つまり、関数Ｄ４（ｘ）は、暖色系のカラーと寒色系のカラーを相互変換する関数である。関数Ｄ５（ｘ）では、カラー変換をするために、１２種類の基本色を４つのグループに分類する。第１のグループには、カラーＣ１，Ｃ１２が属し、第２のグループには、カラーＣ３，Ｃ９，Ｃ１１が属し、第３のグループには、カラーＣ２，Ｃ５，Ｃ６，Ｃ１０が属し、第４のグループには、カラーＣ４，Ｃ７，Ｃ８が属している。関数Ｄ５（ｘ）はカラーｘが第１のグループに属していると判断すると、第２〜第４のグループに属する任意のカラーをランダムに選択して出力する。また、カラーｘが第２のグループに属していると判断すると、第３のグループの中から、第３のグループに属していると判断すると、第１のグループの中から、第４のグループに属していると判断すると、第３のグループの中からそれぞれ任意のカラーをランダムに選択して出力する。尚、上記のカラー変換に用いた基本色のグループ分けや、変換規則などは一例であり、これに限られるものではない。
【００４４】
ここで、具体例を挙げてホームカラーからアウェイカラーを生成する手順について説明する。ホームカラーのカラー構成が赤色（メインカラー）、白色（セカンドカラー）、緑色（サードカラー）であるとすると、メインカラーはＣ群又はＤ群に属し、セカンドカラーはＡ群又はＢ群に属し、サードカラーはＣ群又はＤ群に属するため、ホームカタイプはタイプ１５となる（図６参照）。タイプ１５からカラー変換可能なアウェイカラータイプは、タイプＣ，タイプＤ，タイプＥ，タイプＦ，タイプＧ，タイプＨ，タイプＩ，タイプＭ，タイプＮ，タイプＯ，タイプＰの１１種類である。例えば、タイプＤにカラー変換される場合、アウェイカラーは、メインカラーとして、Ｄ１（赤色）、セカンドカラーとして、Ｄ３（白色）、サードカラーとして、Ｄ２（赤色）が選択される。ここで、Ｄ１（赤色）＝白色、Ｄ３（白色）＝群青色（臙脂色、群青色、黒色のうち何れか一色）、Ｄ２（赤色）＝黄色（水色、黄色のうち何れか一色）となる。この１１種類のアウェイカラーに変換されたカラーのうち６種類がランダムに選ばれて、図４に示すカラーバー６１〜６６にメインカラー、セカンドカラー、及びサードカラーが表示される。
【００４５】
このように、本実施形態によれば、カラー変換関数（カラー変換規則）として、アウェイカラーをホームカラーの補色に変換したり、或いは明度を反転させたり、暖色系と寒色系の色の間で相互変換したりすることで、ホームユニフォームのカラーコンセプトとアウェイユニフォームのカラーコンセプトを変えることができ、イメージの異なるユニフォームのカラーデザインが可能となる。これにより、ユニフォームカラーが対戦チームのユニフォームカラーと同系色のカラーデザインであっても、ホームユニフォームカラーとアウェイユニフォームカラーは全くイメージの異なるデザインコンセプトに基づいて作成されているため、何れか一方のチームのユニフォームをホームかアウェイに変更することで、両チームを視覚的に明瞭に区別することができる。
【００４６】
尚、上記の説明では、サッカーゲームに登場する選手キャラクタのユニフォームを例に説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、ユニフォームカラーのデザインに対応してエンブレムや、チームフラッグなどのカラーデザインを自動生成するように構成してもよい。この場合、エンブレムや、チームフラッグなどのカラーは、ユニフォームカラーと同系色に設定するのが望ましい。また、本発明はサッカーゲームに限らず、例えば、ラグビー、バスケットボール、アイスホッケー、ラクロスなど複数人が集合してチームを結成し、チームの構成員同士がフィールド上で入り乱れてゲームプレーする場合にも利用できる。また、このようなチームプレーを要する競技ゲームだけでなく、キャラクタ同士が対戦する格闘ゲーム、ロールプレイングゲームなどにおいても利用できる。
【００４７】
【発明の効果】
本発明によれば、表示対象の第１のカラーデザインを構成するカラーを予め定められたカラー変換規則に従ってカラー変換したカラーに基づいて第２のカラーデザインを生成するため、第１のカラーデザインと第２のカラーデザインが異なるようにデザイン設計できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係わるコンピュータシステムの構成図である。
【図２】本実施形態のカラーデザイン生成に使用するカラーパレットの説明図である。
【図３】本実施形態のカラーデザイン生成に使用するホームカラータイプ判定テーブルの説明図である。
【図４】本実施形態のカラーデザイン生成に使用するアウェイカラータイプ判定テーブルの説明図である。
【図５】本実施形態のホームユニフォーム編集時の画面である。
【図６】本実施形態のユニフォームの基本スタイルの編集時の画面である。
【図７】本実施形態のアウェイユニフォーム編集時の画面である。
【符号の説明】
１０…ランダムアクセスメモリ
１１…オペレーティングシステム
１２…ゲームプログラム
１３…ワークエリア
１４…入力データ
１５…カラーパレット
１６…ホームカラータイプ判定テーブル
１７…アウェイカラータイプ判定テーブル
１８…パーツデータ
２０…コントローラ
３０…メインＣＰＵ
４０…ビデオプロセッサ
４１…フレームメモリ
４２…ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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