(57)【要約】【課題】本発明は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係る制御方法は、記憶部３２を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータ３の制御方法であって、コンピュータ３が、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部３２に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行う。【選択図】図６
2022000286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
第１パラメータおよび第２パラメータを有する第１ゲーム媒体と、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する第２ゲーム媒体と、を含むゲーム媒体群を編成する第１手段と、
前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータに基づくことなく、前記第２ゲーム媒体の前記第２パラメータに基づいて、前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータを補正する第２手段と、
前記第１パラメータおよび補正後の前記第２パラメータを有する前記第１ゲーム媒体、ならびに、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する前記第２ゲーム媒体を含む前記ゲーム媒体群と、敵ゲーム媒体と、の対戦を行う第３手段と、として機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記第２手段は、前記第２ゲーム媒体の前記第２パラメータの所定割合を前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータに加算することにより、前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータを補正する、請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム媒体群には、複数の前記第２ゲーム媒体が含まれ、
前記第２手段は、複数の前記第２ゲーム媒体の前記第２パラメータの合計値の所定割合を前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータに加算することにより、前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータを補正する、請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
第１パラメータおよび第２パラメータを有する第１ゲーム媒体と、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する第２ゲーム媒体と、を含むゲーム媒体群を編成する第１手段と、
前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの合計値に基づいて、前記第１ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを補正する第２手段と、
補正後の前記第１パラメータおよび補正後の前記第２パラメータを有する前記第１ゲーム媒体、ならびに、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する前記第２ゲーム媒体を含む前記ゲーム媒体群と、敵ゲーム媒体と、の対戦を行う第３手段と、として機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記第２手段は、前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの合計値の所定割合の一部を前記第１ゲーム媒体の前記第１パラメータに加算し、前記合計値の所定割合の他の一部を前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータに加算することにより、前記第１ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを補正する、請求項４に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム媒体群には、複数の前記第２ゲーム媒体が含まれ、
前記第２手段は、複数の前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの合計値の所定割合の一部を前記第１ゲーム媒体の前記第１パラメータに加算し、前記合計値の所定割合の他の一部を前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータに加算することにより、前記第１ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを補正する、請求項４に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
前記第２手段は、補正前の前記第１ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの比率に基づいて、前記合計値の一部および他の一部を算出する、請求項５または６に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項８】
前記第２手段は、前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの比率に基づいて、前記合計値の一部および他の一部を算出する、請求項５または６に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項９】
前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体が同一属性である場合、前記第１ゲーム媒体と前記第２ゲーム媒体が同一職業である場合、または、前記第１ゲーム媒体のプレイヤが前記第２ゲーム媒体の関連プレイヤである場合、そうでない場合に比べて前記所定割合が高く設定される、請求項２，３，５乃至８のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記所定割合は、プレイヤが設定可能である、請求項２，３，５乃至８のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
前記第３手段は、前記所定割合が高く設定されるほど、強い前記敵ゲーム媒体との対戦を行う、請求項１０に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
前記第１ゲーム媒体はメインゲーム媒体であり、前記第２ゲーム媒体はサブゲーム媒体である、請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
前記第３手段は、補正されていない前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する前記第２ゲーム媒体を含む前記ゲーム媒体群と、前記敵ゲーム媒体と、の対戦を行う、請求項１乃至１２のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１４】
第１パラメータおよび第２パラメータを有する第１ゲーム媒体と、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する第２ゲーム媒体と、を含むゲーム媒体群を編成する第１手段と、
前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータに基づくことなく、前記第２ゲーム媒体の前記第２パラメータに基づいて、前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータを補正する第２手段と、
前記第１パラメータおよび補正後の前記第２パラメータを有する前記第１ゲーム媒体、ならびに、補正されていない前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する前記第２ゲーム媒体を含む前記ゲーム媒体群と、敵ゲーム媒体と、の対戦を行う第３手段と、を備えるゲーム制御装置。
【請求項１５】
第１手段が、第１パラメータおよび第２パラメータを有する第１ゲーム媒体と、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する第２ゲーム媒体と、を含むゲーム媒体群を編成し、
第２手段が、前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータに基づくことなく、前記第２ゲーム媒体の前記第２パラメータに基づいて、前記第１ゲーム媒体の前記第２パラメータを補正し、
第３手段が、前記第１パラメータおよび補正後の前記第２パラメータを有する前記第１ゲーム媒体、ならびに、補正されていない前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する前記第２ゲーム媒体を含む前記ゲーム媒体群と、敵ゲーム媒体と、の対戦を行う、ゲーム制御方法。
【請求項１６】
第１パラメータおよび第２パラメータを有する第１ゲーム媒体と、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する第２ゲーム媒体と、を含むゲーム媒体群を編成する第１手段と、
前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの合計値に基づいて、前記第１ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを補正する第２手段と、
補正後の前記第１パラメータおよび補正後の前記第２パラメータを有する前記第１ゲーム媒体、ならびに、補正されていない前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する前記第２ゲーム媒体を含む前記ゲーム媒体群と、敵ゲーム媒体と、の対戦を行う第３手段と、を備えるゲーム制御装置。
【請求項１７】
第１手段が、第１パラメータおよび第２パラメータを有する第１ゲーム媒体と、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する第２ゲーム媒体と、を含むゲーム媒体群を編成し、
第２手段が、前記第２ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの合計値に基づいて、前記第１ゲーム媒体の前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを補正し、
第３手段が、補正後の前記第１パラメータおよび補正後の前記第２パラメータを有する前記第１ゲーム媒体、ならびに、補正されていない前記第１パラメータおよび前記第２パラメータを有する前記第２ゲーム媒体を含む前記ゲーム媒体群と、敵ゲーム媒体と、の対戦を行う、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ
が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲ
ームには、例えば、メインキャラクタのカードとゲームの進行等によって取得したサブキ
ャラクタのカードとによって構成されたデッキを用いてバトルを実行するカードバトルゲ
ームがある。
【０００３】
また、プレイヤの操作対象となるメインキャラクタ（プレイヤキャラクタ、主人公キャ
ラクタ等）の他に、サブキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ、仲間キャラクタ等）が登
場するロールプレイングゲームが知られている。このようなロールプレイングゲームでは
、プレイヤは、複数のキャラクタの中からサブキャラクタを選択し、メインキャラクタと
選択したサブキャラクタとによってパーティを組み、バトルを行うゲームを実行させる。
【０００４】
例えば、特許文献１には、メインキャラクタとレベルの異なるキャラクタを選択できる
画面が表示され、メインキャラクタとその画面を用いてプレイヤが選択したキャラクタと
によって構成されたパーティを用いて、ゲームを進行させるロールプレイングゲームシス
テムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−４５４２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、プレイヤ
が、メインキャラクタ及びサブキャラクタを用いてパーティ又はデッキを組んだとしても
、メインキャラクタの現状の能力が変わることはなかった。特に、メインキャラクタの能
力が、パーティ又はデッキを組んだサブキャラクタの能力による影響を受けて変化するこ
とはなく、バトルゲームの興趣性を低下させる要因となっていた。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームの興趣性を向上さ
せることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的
とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピュータ
の制御方法であって、コンピュータが、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及び
サブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を記憶部に記憶し、バトルを行う場合に
、サブゲーム媒体のパラメータに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メ
インゲーム媒体のパラメータが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うことを含む
。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置
端末、サーバ等である。
【０００９】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒
体のパラメータの所定割合に基づく値をメインゲーム媒体のパラメータに加算することに
より、メインゲーム媒体のパラメータを補正することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体が有するパラメータが複数の
要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、メインゲーム媒体の複数の要素
パラメータの合計及び各要素パラメータの比率又はサブゲーム媒体の複数の要素パラメー
タの合計に対する各要素パラメータの比率に基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメ
ータを補正することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御方法において、サブゲーム媒体が有するパラメータが複数の要
素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、サブゲーム媒体の複数の要素パラ
メータの合計に各要素パラメータの比率を乗じた値に基づいて、メインゲーム媒体の各要
素パラメータを補正することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、メインゲーム媒体及び
サブゲーム媒体のそれぞれを、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体における各要素パラ
メータの比率を規定する特性情報と対応付けて記憶部に記憶し、メインゲーム媒体に対応
付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択可能であり、サブゲーム媒体に
対応付けられる特性情報は、プレイヤからの指示に応じて選択不可であることが好ましい
。
【００１３】
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じ
て選択不可であり、サブゲーム媒体はプレイヤからの指示に応じて選択可能であることが
好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、プレイヤに関連する他
のプレイヤのゲーム媒体を記憶部に記憶し、サブゲーム媒体には、他のプレイヤのゲーム
媒体が含まれることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御方法において、メインゲーム媒体及びサブゲーム媒体が有する
パラメータがそれぞれ複数の要素パラメータを有し、コンピュータは、補正において、サ
ブゲーム媒体の対応する各要素パラメータに基づいて、メインゲーム媒体の各要素パラメ
ータを補正することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータはさらに、補正されたパラメータ
と補正される前のパラメータとの差分を表示するための表示データを作成することが好ま
しい。
【００１７】
本発明に係るコンピュータは、バトルを行うゲームを実行するコンピュータであって、
各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成されたゲー
ム媒体群を記憶する記憶部と、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメータに基づ
いて、メインゲーム媒体のパラメータを補正する補正部と、メインゲーム媒体のパラメー
タが補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うバトル実行部とを有する。
【００１８】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、バトルを行うゲームを実行するコンピ
ュータに、各々がパラメータを有するメインゲーム媒体及びサブゲーム媒体によって構成
されたゲーム媒体群を記憶部に記憶し、バトルを行う場合に、サブゲーム媒体のパラメー
タに基づいて、メインゲーム媒体のパラメータを補正し、メインゲーム媒体のパラメータ
が補正されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うことを実行させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、メインゲーム媒体及びサ
ブゲーム媒体によって構成されたゲーム媒体群を用いてバトルを行うゲームにおいて、サ
ブゲーム媒体のパラメータに基づいてメインゲーム媒体のパラメータを補正するので、ゲ
ームの興趣性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】メインキャラクタの要素パラメータ（ＨＰ・ＭＰ）の補正方法の一例を示す図である。
【図７】メインキャラクタの要素パラメータ（攻撃力・防御力・魔法攻撃力・魔法防御力）の補正方法の一例を示す図である。
【図８】（ａ）は、携帯端末２に表示されるメニュー画面８００の一例を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末２に表示されるパーティ編成画面８１０の一例を示す図である。
【図９】携帯端末２に表示されるメインキャラクタ設定画面９００の一例を示す図である。
【図１０】携帯端末２に表示される職業変更画面１０００の一例を示すである。
【図１１】携帯端末２に表示されるサブキャラクタ設定画面１１００の一例を示す図である。
【図１２】携帯端末２に表示されるサブキャラクタ変更画面１２００の一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１５】パラメータ補正処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明
の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその
均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
本実施形態では、プレイヤは、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成され
たパーティを用いて敵キャラクタとバトルを行うゲームを実行する。ここで、パーティは
、キャラクタ同士の集合又は集団を意味する。メインキャラクタは、プレイヤが所有する
キャラクタであり、プレイヤがバトルを実行する場合において必ずパーティに含まれるキ
ャラクタである。サブキャラクタは、メインキャラクタの他にパーティを構成するキャラ
クタであり、メインキャラクタ以外にプレイヤが保有するキャラクタから選択される。
【００２３】
メインキャラクタ及びサブキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、
ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバ
ター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内
で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得
る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られな
い。なお、メインキャラクタの外観の画像は、プレイヤの指示又はメインキャラクタのレ
ベル等に応じて変化させてもよい。
【００２４】
パーティは、複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群の一例である。なお、
本実施形態では、パーティをゲーム媒体群の一例として説明するが、ゲーム媒体群として
、複数のゲーム媒体がそれぞれ所定の位置に配置されるデッキが用いられてもよい。
【００２５】
メインキャラクタ及びサブキャラクタはパラメータを有している。パラメータは、体力
（又はＨＰ（ヒットポイント））、魔力（又はＭＰ（マジックポイント））、攻撃力、魔
法攻撃力、防御力、魔法防御力、スキル（特殊効果）の発動率、一対戦における攻撃回数
、一対戦における防御回数等の要素パラメータを有する。
【００２６】
このゲームでは、パーティを構成するサブキャラクタのパラメータに基づいて、メイン
キャラクタのパラメータが補正される。プレイヤは、メインキャラクタのパラメータが補
正されたパーティを用いて敵キャラクタとのバトルを行うゲームを実行する。
【００２７】
このように、バトルを行う前に、パーティを構成するサブキャラクタのパラメータに基
づいて、メインキャラクタのパラメータを補正することにより、バトルゲームの興趣性を
向上させることを図る。
【００２８】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２９】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末
２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動
体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端
末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプロ
グラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertex
t Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３０】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３１】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を
介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部
２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末
２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携
帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末
処理部２５とを備える。
【００３２】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」
）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用
可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）や携帯情報端末（
Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端
末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフ
ェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、
基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Div
ision Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を
行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に
送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に
供給する。
【００３４】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理
部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム
、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドラ
イバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示
部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２
は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示
を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行
に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は
、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３５】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば
、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、
記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作
に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理
部２５に供給される。
【００３６】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例え
ば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表
示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応
じた画像等を表示する。
【００３７】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部
２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ce
ntral Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶
部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行さ
れるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末
記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライ
バプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末
処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行するこ
とができる。
【００３８】
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理
部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールであ
る。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３９】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プ
レイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２
１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サ
ーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データ
に基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解
析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定し
た内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作
成した描画データを表示部２４に出力する。
【００４０】
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図４及び図５は、サーバ記
憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００４１】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、
ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３
は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００４２】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェ
ース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、
携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３
１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００４３】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装
置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３で
の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリ
ケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケー
ションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲー
ムプログラム等を記憶する。
【００４４】
サーバ記憶部３２は、データとして、図４及び図５に示す各種テーブルや、ゲームフィ
ールド、アイテム、アバター、及び敵キャラクタに係るデータ等を記憶する。さらに、サ
ーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、
各種テーブルについては後述する。
【００４５】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処
理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵで
ある。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプ
ログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御
する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーテ
ィングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基
づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーショ
ンプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４６】
ここで、ゲームシステム１が提供するゲームにおけるメインキャラクタのパラメータの
補正方法について図６及び図７を用いて説明する。図６は、メインキャラクタのＨＰ及び
ＭＰを、パーティを構成するサブキャラクタ１〜３のＨＰ及びＭＰに基づいて補正する方
法について説明するための模式図である。
【００４７】
図６に示す例では、メインキャラクタ及びサブキャラクタ１〜３によってパーティが構
成される。メインキャラクタの現在のＨＰ及びＭＰは、それぞれ９５０ポイント及び５０
ポイントである。サブキャラクタ１の現在のＨＰ及びＭＰは、それぞれ７００ポイント及
び３００ポイントであり、サブキャラクタ２の現在のＨＰ及びＭＰは、それぞれ１０００
ポイント及び５００ポイントであり、サブキャラクタ３の現在のＨＰ及びＭＰは、それぞ
れ２０００ポイント及び３００ポイントである。
【００４８】
最初に、サブキャラクタ毎にメインキャラクタに提供する付与ポイントが算出される。
例えば、図６の枠６０１に示すように、サブキャラクタ１のＨＰ（７００ポイント）及び
ＭＰ（３００ポイント）の合計値（１０００ポイント）の２０％に相当する２００ポイン
トが付与ポイントとして算出される。サブキャラクタ２及びサブキャラクタ３においても
、同様にＨＰ及びＭＰの合計値の２０％に相当する付与ポイント（３００ポイント及び４
６０ポイント）が算出される。以降、サブキャラクタの各要素パラメータの合計値に対す
る付与ポイントの割合（上述の例では「２０％」）を付与率と称する。即ち、付与率は、
サブキャラクタのパラメータの所定割合の一例であり、付与ポイントは、サブキャラクタ
のパラメータの所定割合に基づく値の一例である。
【００４９】
次に、枠６０２に示すように、サブキャラクタ毎に算出した付与ポイントの合計値（９
６０ポイント）が、メインキャラクタの要素パラメータに加算される全加算ポイントとし
て算出される。
【００５０】
次に、枠６０３に示すように、メインキャラクタの全加算ポイント（９６０ポイント）
が、メインキャラクタのＨＰの加算ポイント及びＭＰの加算ポイントに配分される。この
例では、メインキャラクタの現在のＨＰと現在のＭＰの比率に基づいて、９６０ポイント
が、ＨＰの加算ポイント（９１２ポイント）及びＭＰの加算ポイント（４８ポイント）に
配分される。ＨＰの加算ポイント及びＭＰの加算ポイントの算出式は次のとおりである。
ＨＰの加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（ＨＰ）
ＭＰの加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（ＭＰ）
比率（ＨＰ）＝メインキャラクタの現在のＨＰ／（メインキャラクタの現在のＨＰ＋メ
インキャラクタの現在のＭＰ）
比率（ＭＰ）＝メインキャラクタの現在のＭＰ／（メインキャラクタの現在のＨＰ＋メ
インキャラクタの現在のＭＰ）
【００５１】
最後に、枠６０４に示すように、メインキャラクタの現在のＨＰ（９５０ポイント）に
、ＨＰの加算ポイント（９１２ポイント）が加算されて、補正後のＨＰ（１８６２ポイン
ト）が算出される。同様に、メインキャラクタの現在のＭＰに、ＭＰの加算ポイントが加
算されて、補正後のＭＰが算出される。以上のように、メインキャラクタのＨＰ及びＭＰ
は、サブキャラクタのＨＰ及びＭＰの合計の所定割合に基づく値が加算されることにより
補正される。
【００５２】
なお、比率（ＨＰ）及び比率（ＭＰ）として、メインキャラクタの現在のＨＰ及びＭＰ
の比率が用いられるのではなく、サブキャラクタ１〜３の内の何れか１つのＨＰ及びＭＰ
の比率が用いられてもよい。その場合、比率（ＨＰ）及び比率（ＭＰ）として、例えば、
サブキャラクタ１〜３の内、最もＨＰ及びＭＰの合計値の大きいサブキャラクタ３のＨＰ
及びＭＰの比率が用いられる。または、抽選によって選択された１つのサブキャラクタの
ＨＰ及びＭＰの比率が用いられてもよい。
【００５３】
また、比率（ＨＰ）及び比率（ＭＰ）として、サブキャラクタ１〜３の内の何れか複数
のサブキャラクタのＨＰ及びＭＰの比率が用いられてもよい。その場合、比率（ＨＰ）及
び比率（ＭＰ）として、例えば、抽選によって選択された複数のサブキャラクタのＨＰの
平均値及びＭＰの平均値の比率が用いられる。
【００５４】
また、各キャラクタが属性を有する場合、メインキャラクタと同じ属性を有するサブキ
ャラクタの付与率は、他の属性を有するサブキャラクタの付与率よりも高く設定されても
よい。なお、属性とは、各キャラクタが有する、バトルにおいて敵キャラクタに対する優
位性を定める特徴又は性質であり、例えば、火、水、雷等である。
【００５５】
また、各キャラクタが職業を有する場合、メインキャラクタと同じ職業を有するサブキ
ャラクタの付与率は、他の職業を有するサブキャラクタの付与率よりも高く設定されても
よい。なお、職業とは、バトル又は冒険で用いられる固有の技術又は技能を使用すること
ができる身分であり、例えば、戦士、魔術士等である。職業は、キャラクタの特性情報の
一例である。特性情報は、キャラクタ毎に設定された各キャラクタの特殊な性質である。
【００５６】
また、サブキャラクタは、プレイヤとゲーム上又はＳＮＳ（Social Networking Servic
e）上においてプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤのキャラクタでもよい。その場合
、フレンド関係にあるプレイヤのキャラクタが設定されたサブキャラクタの付与率は、他
のサブキャラクタの付与率よりも高く設定される。なお、プレイヤとフレンド関係にある
プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである関連プレイヤの一例である。関
連プレイヤは、例えば、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そ
のプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいて
そのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対
戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【００５７】
また、各サブキャラクタのＨＰ及びＭＰのそれぞれに基づいて、メインキャラクタの対
応するＭＰ及びＭＰを補正するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタのＨＰが補
正される場合、各サブキャラクタのＨＰの付与ポイントが算出され、各サブキャラクタの
ＨＰの付与ポイントの合計が、ＨＰの加算ポイントとして現在のＨＰに加算されて、補正
後のＨＰが算出される。
【００５８】
図７は、メインキャラクタの攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力を、パーティ
を構成するサブキャラクタ１〜３の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力に基づい
て補正する方法について説明するための模式図である。
【００５９】
メインキャラクタの現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ２
００ポイント、２００ポイント、５０ポイント及び５０ポイントである。また、サブキャ
ラクタ１の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ１００ポイン
ト、１００ポイント、１５０ポイント及び１５０ポイントである。また、サブキャラクタ
２の現在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ１００ポイント、１
００ポイント、４００ポイント及び２００ポイントである。また、サブキャラクタ３の現
在の攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力は、それぞれ５００ポイント、５００ポ
イント、１５０ポイント及び１５０ポイントである。
【００６０】
最初に、サブキャラクタ毎に付与ポイントが算出される。例えば、図７の枠７０１に示
すように、サブキャラクタ１の攻撃力（１００ポイント）、防御力（１００ポイント）、
魔法攻撃力（１５０ポイント）及び魔法防御力（１５０ポイント）の合計値（５００ポイ
ント）の２０％に相当する１００ポイントが付与ポイントとして算出される。サブキャラ
クタ２及びサブキャラクタ３においても、同様に攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防
御力の合計値の２０％に相当する付与ポイント（１６０ポイント及び２６０ポイント）が
算出される。
【００６１】
次に、枠７０２に示すように、サブキャラクタ毎に算出した付与ポイントの合計値（５
２０ポイント）が、全加算ポイントとして算出される。
【００６２】
次に、枠７０３に示すように、メインキャラクタの全加算ポイント（５２０ポイント）
が、メインキャラクタの攻撃力の加算ポイント、防御力の加算ポイント、魔法攻撃力の加
算ポイント及び魔法防御力の加算ポイントに配分される。この例では、メインキャラクタ
の現在の攻撃力、現在の防御力、現在の魔法攻撃力及び現在の魔法防御力の比率に基づい
て、５２０ポイントが、攻撃力の加算ポイント（２０８ポイント）、防御力の加算ポイン
ト（２０８ポイント）、魔法攻撃力の加算ポイント（５２ポイント）及び魔法防御力の加
算ポイント（５２ポイント）に配分される。ＨＰの加算ポイント及びＭＰの加算ポイント
の算出式は次のとおりである。
攻撃力の加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（攻撃力）
防御力の加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（防御力）
魔法攻撃力の加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（魔法攻撃力）
魔法防御力の加算ポイント＝メインキャラクタの全加算ポイント×比率（魔法防御力）
比率（攻撃力）＝メインキャラクタの現在の攻撃力／（メインキャラクタの現在の攻撃
力＋メインキャラクタの現在の防御力＋メインキャラクタの現在の魔法攻撃力＋メインキ
ャラクタの現在の魔法防御力）
比率（防御力）＝メインキャラクタの現在の防御力／（メインキャラクタの現在の攻撃
力＋メインキャラクタの現在の防御力＋メインキャラクタの現在の魔法攻撃力＋メインキ
ャラクタの現在の魔法防御力）
比率（魔法攻撃力）＝メインキャラクタの現在の魔法攻撃力／（メインキャラクタの現
在の攻撃力＋メインキャラクタの現在の防御力＋メインキャラクタの現在の魔法攻撃力＋
メインキャラクタの現在の魔法防御力）
比率（魔法防御力）＝メインキャラクタの現在の魔法防御力／（メインキャラクタの現
在の攻撃力＋メインキャラクタの現在の防御力＋メインキャラクタの現在の魔法攻撃力＋
メインキャラクタの現在の魔法防御力）
【００６３】
最後に、枠７０４に示すように、メインキャラクタの現在の攻撃力（２００ポイント）
に、攻撃力の加算ポイント（２０８ポイント）が加算されて、補正後の攻撃力（４０８ポ
イント）が算出される。同様に、メインキャラクタの現在の防御力、現在の魔法攻撃力及
び現在の魔法防御力に、それぞれ防御力の加算ポイント、魔法攻撃力の加算ポイント及び
魔法防御力の加算ポイントが加算されて、補正後の防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力が
算出される。
【００６４】
従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、パーティを構成するサブ
キャラクタが、メインキャラクタよりも強くなり、レベルの低いメインキャラクタがパー
ティの弱点になる可能性があった。さらに、パーティを構成するメインキャラクタを変更
できる場合、プレイヤの分身として思い入れのあるメインキャラクタをパーティから外さ
ねばならないこともあった。
【００６５】
上述したメインキャラクタのパラメータの補正方法を採用することにより、メインキャ
ラクタが、パーティにおける弱点となることに対するプレイヤの不満を生じさせないこと
が可能となる。
【００６６】
図８〜図１２は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面
の一例を示す図である。
【００６７】
図８（ａ）には、ゲームを開始したときに表示されるメニュー画面８００の一例が示さ
れている。メニュー画面８００は、サーバ３から受信したメニュー画面表示データに基づ
いて表示される。画面には、「冒険」ボタン８０１、「バトル」ボタン８０２、「パーテ
ィ編成」ボタン８０３、「ショップ」ボタン８０４及び「設定」ボタン８０５等を含む複
数のボタンが一覧表示されている。
【００６８】
「冒険」ボタン８０１が押下されると、メインキャラクタ又はメインキャラクタ及びサ
ブキャラクタによって構成されるパーティを用いてゲームを進行するゲーム進行画面（図
示せず）が表示される。また、「バトル」ボタン８０２が押下されると、パーティを用い
てバトルが実行され、バトルの結果を含むバトル結果画面（図示せず）が表示される。ま
た、「パーティ編成」ボタン８０３が押下されると、パーティを構成するためのパーティ
編成画面が表示される。また、「ショップ」ボタン８０４が押下されると、アイテムやキ
ャラクタの購入を行うための画面（図示せず）が表示される。また、「設定」ボタン８０
５が押下されると、ゲームを進行する際に必要な設定を行うための画面（図示せず）が表
示される。
【００６９】
図８（ｂ）には、パーティ編成画面８１０の一例が示されている。パーティ編成画面８
１０は、プレイヤが「パーティ編成」ボタン８０３を押下したときに表示される。パーテ
ィ編成画面８１０には、メインキャラクタ画像８１１及び３つのサブキャラクタ画像８１
２，８１３，８１４が表示される。即ち、このパーティは、メインキャラクタ及び３つの
サブキャラクタによって構成され、４つのキャラクタ画像（８１１，８１２，８１３，８
１４）は、後述するパーティテーブルにプレイヤ毎に記憶されるパーティの順番に応じて
左から順に配置される。
【００７０】
メインキャラクタ画像８１１が押下されると、後述するメインキャラクタ設定画面が表
示され、サブキャラクタ画像８１２、８１３、８１４の何れか１つが押下されると、後述
するサブキャラクタ設定画面が表示される。
【００７１】
パーティ編成画面８１０において、「戻る」ボタン８１５が、メインキャラクタ画像８
１１又はサブキャラクタ画像８１２，８１３，８１４の下の位置に表示される。「戻る」
ボタン８１５が押下されると、メニュー画面８００が表示される。
【００７２】
図９には、メインキャラクタ設定画面９００の一例が示されている。メインキャラクタ
設定画面９００は、プレイヤが、図８（ｂ）に示されるパーティ編成画面８１０又は後述
するサブキャラクタ設定画面に表示されたメインキャラクタ画像を押下したときに表示さ
れる、メインキャラクタを設定するための画面である。
【００７３】
メインキャラクタ設定画面９００には、メインキャラクタ画像９０１及び３つのサブキ
ャラクタ画像９０２，９０３，９０４、メインキャラクタの名前９０５、職業９０６、レ
ベル９０７、「職業変更」ボタン９０８、ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び
魔法防御力等の各要素パラメータ９０９、スキルの名前９１０、「スキル変更」ボタン９
１１、並びに「戻る」ボタン９１２等が表示される。
【００７４】
レベルは、各プレイヤが実行したバトル等に勝利した場合に、パーティを構成する各キ
ャラクタに累積される、強さの段階を示す数値である。
【００７５】
スキルは、各キャラクタがバトルを実行した際に使用することができる特殊能力である
。特殊能力には、キャラクタが有する攻撃力及び魔法攻撃力によるダメージとは異なるダ
メージを敵キャラクタに与える能力や敵キャラクタを混乱させる能力等がある。メインキ
ャラクタは、２以上のスキルを所有することができる。プレイヤは、所有する２以上のス
キルから、メインキャラクタがバトルにおいて使用するスキルを２つまで選択することが
できる。要素パラメータ９０９として、図６及び図７で説明した補正処理後の各要素パラ
メータ及び各要素パラメータの差分が表示される。
【００７６】
なお、補正前の各要素パラメータから補正後の各要素パラメータへの差分が、ヘルプ画
面等の別画面において表示されるようにしてもよい。さらに、メインキャラクタの補正前
の各要素パラメータから補正後の各要素パラメータへの上昇率が表示されてもよい。
【００７７】
メインキャラクタ設定画面９００に表示されたメインキャラクタ画像９０１は、他のサ
ブキャラクタ画像９０２，９０３，９０４よりも強調して表示される。例えば、メインキ
ャラクタ画像９０１は、他のサブキャラクタ画像９０２，９０３，９０４より明るく表示
される。または、メインキャラクタ画像９０１は、他のサブキャラクタ画像９０２，９０
３，９０４より濃い色で表示されてもよいし、点滅して表示されてもよい。または、メイ
ンキャラクタ画像９０１は、他のサブキャラクタ画像９０２，９０３，９０４より大きく
表示されてもよい。メインキャラクタ画像９０１の強調表示により、プレイヤは、選択さ
れたメインキャラクタを直感的に理解することができる。
【００７８】
「職業変更」ボタン９０８が押下されると、後述する職業変更画面が表示される。また
、「スキル変更」ボタン９１１が押下されると、メインキャラクタがバトルにおいて使用
できるスキルを変更するためのスキル変更画面（図示せず）が表示される。なお、スキル
変更画面（図示せず）において、プレイヤがスキルの変更操作を行った場合、新たに設定
したスキルが、バトルにおいて使用できるスキルとして設定される。また、「戻る」ボタ
ン９１２が押下されると、メニュー画面８００が再度表示される。
【００７９】
図１０には、職業変更画面１０００の一例が示されている。職業変更画面１０００には
、職業毎に、メインキャラクタ画像１００１、職業の名前及びレベル（Ｌｖ）１００２、
「選択」ボタン１００３及び各要素パラメータ１００４等が表示されるとともに、「戻る
」ボタン１００５が表示される。
【００８０】
メインキャラクタ画像１００１は、職業毎に異なる外観を有するメインキャラクタを示
した画像である。各要素パラメータ１００４は、職業毎及びレベルに応じて算出又は設定
された要素パラメータである。プレイヤは、メインキャラクタ画像１００１、又は各要素
パラメータ１００４を確認しながらメインキャラクタの職業を選択することができる。
【００８１】
「選択」ボタン１００３が押下されると、メインキャラクタの職業が、選択された職業
に変更されるとともに、メインキャラクタ設定画面９００が再度表示される。このメイン
キャラクタ設定画面９００には、職業に応じて変更された各要素パラメータに対して補正
処理された後のメインキャラクタが表示される。また、「戻る」ボタン１００５が押下さ
れると、職業変更画面１０００を表示する前のメインキャラクタ設定画面９００が表示さ
れる。
【００８２】
図１１には、サブキャラクタ設定画面１１００の一例が示されている。サブキャラクタ
設定画面１１００は、プレイヤが図８（ｂ）に示されるパーティ編成画面８１０、図９に
示されるメインキャラクタ設定画面９００、又はサブキャラクタ設定画面１１００に表示
された何れかのサブキャラクタ画像を押下したときに表示される。押下されたサブキャラ
クタ画像に対応するサブキャラクタが変更対象のサブキャラクタである。
【００８３】
サブキャラクタ設定画面１１００には、メインキャラクタ画像１１０１、３つのサブキ
ャラクタ画像１１０２，１１０３及び１１０４、サブキャラクタの名前１１０５、職業１
１０６及びレベル１１０７、「仲間変更」ボタン１１０８、変更対象のサブキャラクタの
各要素パラメータ１１０９、スキルの名前１１１０、並びに「戻る」ボタン１１１１等が
表示される。
【００８４】
サブキャラクタ設定画面１１００に表示されたサブキャラクタ画像１１０２は、メイン
キャラクタ設定画面９００のメインキャラクタ画像９０１の強調表示と同様に、メインキ
ャラクタ画像１１０１及び他のサブキャラクタ画像１１０３，１１０４よりも強調して表
示されている。スキルの名前１１１０には、サブキャラクタがバトルにおいて使用できる
スキルの名前が表示される。サブキャラクタには、バトルにおいて使用できるスキルとし
て２つのスキルが固有に設定されている。
【００８５】
「仲間変更」ボタン１１０８が押下されると、後述するサブキャラクタ変更画面が表示
される。また、「戻る」ボタン１１１１が押下されると、メニュー画面８００が再度表示
される。
【００８６】
図１２には、サブキャラクタ変更画面１２００の一例が示されている。サブキャラクタ
変更画面１２００には、サブキャラクタ毎にサブキャラクタの名前１２０１、画像１２０
２、職業の名前及びレベル１２０３、「詳細」ボタン１２０４、「選択」ボタン１２０５
、各要素パラメータ１２０６等が表示されるとともに、「戻る」ボタン１２０７が表示さ
れる。プレイヤは、画像１２０２又は各要素パラメータ１２０６を確認しながらパーティ
に加えるサブキャラクタを選択することができる。
【００８７】
「詳細」ボタン１２０４が押下されると、対応するサブキャラクタに関する詳細情報を
含む画面（図示せず）が表示される。詳細情報には、バトルにおいて使用できるスキル等
が含まれる。携帯端末２は、サブキャラクタ変更画面１２００の他に詳細情報を含む画面
を表示することにより、サブキャラクタに関する多くの情報をプレイヤに提供することが
できる。
【００８８】
「選択」ボタン１２０５が押下されると、パーティに含まれる変更対象のサブキャラク
タが、選択されたサブキャラクタに変更されるとともに、再度、サブキャラクタ設定画面
１１００が表示される。このサブキャラクタ設定画面には、パーティを構成するサブキャ
ラクタの変更に応じて各要素パラメータが補正されたメインキャラクタが表示される。ま
た、「戻る」ボタン１２０７が押下されると、サブキャラクタ変更画面１２００が表示さ
れる前のサブキャラクタ設定画面１１００が表示される。
【００８９】
以上の機能を実現するために、サーバ記憶部３２は、各種テーブルとして、図４及び図
５に示すプレイヤテーブル、パーティテーブル、パラメータテーブル、メインキャラクタ
テーブル及びサブキャラクタテーブルを記憶する。また、サーバ処理部３３は、図３に示
すように、進行制御部３３１、補正部３３２及びバトル実行部３３３を備える。これらの
各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される
機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実
装されてもよい。
【００９０】
以下、図４及び図５に示す各種テーブルと、図３に示すサーバ処理部３３の各機能ブロ
ックの詳細について、順に説明する。
【００９１】
図４（ａ）には、プレイヤテーブルが示されている。プレイヤテーブルには、各プレイ
ヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、メインキャラクタのメインキャラクタＩＤ、
名前、職業及びレベル、所有サブキャラクタ情報並びに関連プレイヤＩＤ等が関連付けて
記憶される。
【００９２】
メインキャラクタＩＤは、各プレイヤが所有するメインキャラクタを識別する情報であ
る。所有サブキャラクタ情報は、各プレイヤが所有するサブキャラクタに関する情報であ
り、所有サブキャラクタ情報として、サブキャラクタＩＤ及びレベルが記憶される。関連
プレイヤＩＤは、各プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤＩＤである。
【００９３】
図４（ｂ）には、パーティテーブルが示されている。パーティテーブルには、各プレイ
ヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ，パーティの各順番に対応するメインキャラク
タＩＤ又はサブキャラクタＩＤが関連付けて記憶される。
【００９４】
図４（ｃ）には、パラメータテーブルが示されている。パラメータテーブルには、各プ
レイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤと、当該プレイヤのメインキャラクタの補
正前及び補正後における各要素パラメータ（ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、魔法攻撃力、
及び魔法防御力）並びに補正前の各要素パラメータと補正後の各要素パラメータとの差分
等が関連付けて記憶される。
【００９５】
図５（ａ）には、メインキャラクタテーブルが示されている。メインキャラクタテーブ
ルには、各メインキャラクタについて、当該メインキャラクタのメインキャラクタＩＤ及
びメインキャラクタ情報等が関連付けて記憶される。メインキャラクタ情報には、メイン
キャラクタの職業、画像データのファイル名及び基礎パラメータが記憶される。
【００９６】
基礎パラメータは、職業毎に設定されたレベル１におけるパラメータである。図５（ａ
）の例では、レベル１におけるＨＰ、ＭＰ、攻撃力、防御力、魔法攻撃力及び魔法防御力
が、基礎パラメータとして記憶される。メインキャラクタの各要素パラメータは、メイン
キャラクタのレベル、職業、基礎パラメータ及び乱数等に応じて、所定の計算式を用いて
算出される。なお、メインキャラクタテーブルにおいて、各メインキャラクタの各レベル
における各要素パラメータが記憶されてもよい。
【００９７】
図５（ｂ）には、サブキャラクタテーブルが示されている。サブキャラクタテーブルに
は、各サブキャラクタについて、当該サブキャラクタのサブキャラクタＩＤ、名前、職業
、画像データのファイル名及び基礎パラメータ等が関連付けて記憶される。なお、サブキ
ャラクタの各要素パラメータは、メインキャラクタの各要素パラメータと同様に所定の計
算式に応じて算出される。または、サブキャラクタテーブルにおいて、各サブキャラクタ
の各レベルにおける各要素パラメータが記憶されるようにしてもよい。
【００９８】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び実行を制御し、補正部３３２及びバトル実行部
３３３に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、
携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【００９９】
進行制御部３３１は、図８〜図１２を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受
信すると、その要求に含まれるプレイヤＩＤを特定する。そして、進行制御部３３１は、
対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや、対象プレイヤに通知する文字情報
、画像をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデー
タを携帯端末２に送信する。こうして携帯端末２に表示された画面上でいずれかのボタン
が押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制
御部３３１は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信す
る。
【０１００】
特に、進行制御部３３１は、メニュー画面８００に表示された「バトル」ボタン８０２
が押下され、それに対応するバトル実行要求を受信した場合、バトル実行部３３３に、バ
トルの実行を指示するとともにバトル実行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡す。また、進
行制御部３３１は、バトルを実行したバトル実行部３３３からバトルの結果を受け取り、
バトルの結果を含むバトル結果画面を表示するためのバトル結果画面表示データを作成す
る。進行制御部３３１は、作成したバトル結果画面表示データをサーバ通信部３１を介し
て携帯端末２に送信する。
【０１０１】
また、進行制御部３３１は、メニュー画面８００に表示された「パーティ編成」ボタン
８０３が押下され、それに対応するパーティ編成要求を受信した場合、パーティ編成画面
表示データを作成する。進行制御部３３１は、パーティ編成要求に含まれるプレイヤＩＤ
を特定し、パーティテーブルから、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタＩ
Ｄ及びサブキャラクタＩＤを抽出する。進行制御部３３１は、抽出したメインキャラクタ
ＩＤ及びサブキャラクタＩＤに対応する各情報をメインキャラクタテーブル及びサブキャ
ラクタテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報を所定のレイアウト
に配置したパーティ編成画面８１０を表示するためのパーティ編成画面表示データを作成
する。進行制御部３３１は、作成したパーティ編成画面表示データをサーバ通信部３１を
介して携帯端末２に送信する。
【０１０２】
また、進行制御部３３１は、パーティ編成画面８１０又はサブキャラクタ設定画面１１
００に表示されたメインキャラクタ画像８１１又はメインキャラクタ画像１１０１が押下
され、それに対応するメインキャラクタ設定要求を携帯端末２から受信した場合、メイン
キャラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、メインキャラクタ設定
要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラク
タに関する各情報をプレイヤテーブル、メインキャラクタテーブル及びパラメータテーブ
ルから抽出する。進行制御部３３１は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したメ
インキャラクタ設定画面９００を表示するためのメインキャラクタ設定画面表示データを
作成する。進行制御部３３１は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ
通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０３】
また、進行制御部３３１は、メインキャラクタ設定画面９００に表示された「職業変更
」ボタン９０８が押下され、それに対応する職業変更要求を携帯端末２から受信した場合
、職業変更画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、職業変更要求に含まれるプ
レイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタのメインキャラ
クタＩＤ及びレベルをプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、抽出したメ
インキャラクタＩＤに対応するメインキャラクタ情報をメインキャラクタテーブルし、抽
出した各情報に基づいて、メインキャラクタの各職業における各要素パラメータを算出す
る。進行制御部３３１は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイ
アウトに配置した職業変更画面１０００を表示するための職業変更画面表示データを作成
する。進行制御部３３１は、作成した職業変更画面表示データをサーバ通信部３１を介し
て携帯端末２に送信する。
【０１０４】
また、進行制御部３３１は、職業変更画面１０００に表示された「選択」ボタン１００
３が押下され、それに対応する職業決定要求を携帯端末２から受信した場合、受信した職
業決定要求に含まれるプレイヤＩＤ及び職業を特定する。進行制御部３３１は、プレイヤ
テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタの職業を、特定し
た職業に更新する。
【０１０５】
次に、進行制御部３３１は、補正部３３２に、パラメータ補正処理の実行を指示する。
なお、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルを更新した際に、補正部３３２にパラメー
タ補正処理の実行を指示せずに、バトルを実行する直前に補正部３３２にパラメータ補正
処理の実行を指示してもよい。
【０１０６】
次に、進行制御部３３１は、メインキャラクタ設定画面を表示するメインキャラクタ設
定画面表示データを作成する。このメインキャラクタ設定画面９００の各要素パラメータ
９０９には、補正後の各要素パラメータ及び差分が表示される。次に、進行制御部３３１
は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末
２に送信する。メインキャラクタ設定画面において、メインキャラクタの各要素パラメー
タの差分を表示することにより、プレイヤは、メインキャラクタがどの程度強化されたか
を確認できる。
【０１０７】
また、進行制御部３３１は、パーティ編成画面８１０、メインキャラクタ設定画面９０
０又はサブキャラクタ設定画面１１００に表示された何れかのサブキャラクタ画像が押下
され、それに対応するサブキャラクタ設定要求を携帯端末２から受信した場合、サブキャ
ラクタ設定画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定要求に
含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタのレ
ベルをプレイヤテーブルから抽出する。進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定要求に
含まれるサブキャラクタＩＤを特定し、特定したサブキャラクタＩＤに対応する各情報を
サブキャラクタテーブルから抽出する。また、進行制御部３３１は、抽出した各情報に基
づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを算出する。
【０１０８】
次に、進行制御部３３１は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定の
レイアウトに配置したサブキャラクタ設定画面１１００を表示するためのサブキャラクタ
設定画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、作成したサブキャラクタ設定画面
表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１０９】
また、進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定画面１１００に表示された「仲間変更
」ボタン１１０８が押下され、それに対応するサブキャラクタ変更要求を携帯端末２から
受信した場合、サブキャラクタ変更画面表示データを作成する。進行制御部３３１は、サ
ブキャラクタ変更要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプレイヤＩＤに対応す
る所有サブキャラクタ情報をプレイヤテーブルから抽出するとともに進行制御部３３１は
、抽出した各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメータを算出する。進行制御
部３３１は、抽出した各情報と、算出した各要素パラメータとを所定のレイアウトに配置
したサブキャラクタ変更画面１２００を表示するためのサブキャラクタ変更画面表示デー
タを作成する。進行制御部３３１は、作成したサブキャラクタ変更画面表示データをサー
バ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１０】
また、進行制御部３３１は、サブキャラクタ変更画面１２００に表示された「選択」ボ
タン１２０５が押下され、それに対応するサブキャラクタ決定要求を携帯端末２から受信
した場合、受信したサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤＩＤ、サブキャラクタＩ
Ｄ及びパーティ内の順番を特定する。進行制御部３３１は、パーティテーブルにおいて、
特定したプレイヤＩＤ及び順番に対応するサブキャラクタＩＤを、特定したサブキャラク
タＩＤに更新する。
【０１１１】
次に、進行制御部３３１は、補正部３３２に、パラメータ補正処理の実行を指示する。
進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定画面を表示するサブキャラクタ設定画面表示デ
ータを作成する。なお、このサブキャラクタ設定画面１１００のメインキャラクタ画像１
１０１の下に、補正後の各要素パラメータ及び差分が表示されるようにしてもよい。
【０１１２】
補正部３３２は、進行制御部３３１からパラメータ補正処理の実行を指示されると、職
業決定要求又はサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤのプレイヤＩＤを特定し、特
定したプレイヤＩＤに対応するメインキャラクタの各情報をプレイヤテーブルから抽出す
る。また、補正部３３２は、特定したプレイヤＩＤに対応するサブキャラクタのサブキャ
ラクタＩＤをパーティテーブルから抽出し、抽出したサブキャラクタＩＤに対応するサブ
キャラクタの各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。補正部３３２は、抽出した
各情報に基づいて、メインキャラクタ及びサブキャラクタの各要素パラメータを算出する
。
【０１１３】
補正部３３２は、サブキャラクタ毎に、サブキャラクタの各要素パラメータの合計に付
与率を乗じて付与ポイントを算出し、各サブキャラクタの付与ポイントの合計を全加算ポ
イントとして算出する。次に、補正部３３２は、メインキャラクタの各要素パラメータの
合計に対する各要素パラメータの比率を算出し、全加算ポイントに各要素パラメータの比
率を乗じた加算ポイントを算出する。次に、補正部３３２は、メインキャラクタの各要素
パラメータに各加算ポイントを加算して、補正後のメインキャラクタの各要素パラメータ
を算出する。補正部３３２は、補正前及び補正後のメインキャラクタの各要素パラメータ
並びに補正前の各要素パラメータ及び補正後の各要素パラメータの各差分をパラメータテ
ーブルに記憶する。
【０１１４】
補正部３３２は、パラメータ補正処理に用いたサブキャラクタの各要素パラメータを変
更しない。なお、補正部３３２は、サブキャラクタの各要素パラメータから各付与ポイン
トを減算してもよい。
【０１１５】
また、サブキャラクタの付与率は、プレイヤからの指示に応じて、設定できるようにし
てもよい。その場合、例えば、付与率が高く設定される程、バトルに登場する敵キャラク
タが強くなるように変更される。また、付与率が高く設定された場合、バトルに勝利した
際に得られる経験値が低くなるように付与率に応じて経験値が変更されてもよい。
【０１１６】
また、付与率に、上限値（例えば６０％）が設定されてもよい。その場合、上限値を超
える付与率が設定されたときは、バトルにおいてスキルを使用できないようにしてもよい
。また、付与ポイントに、上限値が設定されてもよい。その場合、付与ポイントが上限値
に到達したときは、バトルにおいて、特定の特殊効果が発揮するようにしてもよい。
【０１１７】
バトル実行部３３３は、進行制御部３３１からバトルの実行を指示されると、メインキ
ャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いて敵キャラクタとのバトルを実行する
。バトル実行部３３３は、バトル実行要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、特定したプ
レイヤＩＤに対応するメインキャラクタの各要素パラメータをパラメータテーブルから抽
出する。また、バトル実行部３３３は、特定したプレイヤＩＤに対応するサブキャラクタ
のサブキャラクタＩＤをパーティテーブルから抽出し、抽出したサブキャラクタＩＤに対
応するサブキャラクタの各情報をサブキャラクタテーブルから抽出する。バトル実行部３
３３は、抽出したサブキャラクタの各情報に基づいて、サブキャラクタの各要素パラメー
タを用いて算出する。
【０１１８】
バトル実行部３３３は、各キャラクタのパラメータを用いて、敵キャラクタとのバトル
を実行する。バトル実行部３３３は、実行したバトルの結果を進行制御部３３１に渡す。
【０１１９】
図１３及び図１４は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。図１
３及び図１４では、特にパーティの編成、キャラクタの設定、及びバトルの実行に関する
動作シーケンスを示す。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３
２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３に
より、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２０】
以下、図１３に示すゲームシステム１の動作シーケンスについて説明する。
【０１２１】
最初に、表示部２４にメニュー画面８００が表示された状態で、プレイヤが「パーティ
編成」ボタン８０３を押下すると、閲覧実行部２５１は、パーティ編成要求を端末通信部
２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ通信部３１を介してパー
ティ編成要求を受信した場合、進行制御部３３１は、パーティ編成画面表示データを作成
する（ステップＳ１０２）。次に、進行制御部３３１は、作成したパーティ編成画面表示
データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。閲覧
実行部２５１は、端末通信部２１を介してパーティ編成画面表示データを受信した場合、
受信したパーティ編成画面表示データに基づいてパーティ編成画面８１０を表示部２４に
表示する（ステップＳ１０４）。
【０１２２】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがパーティ編成画面８１０のメインキャラクタ画像８１
１を押下すると、メインキャラクタ設定要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信す
る（ステップＳ１０５）。
【０１２３】
サーバ通信部３１を介してメインキャラクタ設定要求を受信した場合、進行制御部３３
１は、メインキャラクタ設定画面表示データを作成する（ステップＳ１０６）。次に、進
行制御部３３１は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を
介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２
１を介してメインキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したメインキャラ
クタ設定画面表示データに基づいてメインキャラクタ設定画面９００を表示部２４に表示
する（ステップＳ１０８）。
【０１２４】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがメインキャラクタ設定画面９００の「職業変更」ボタ
ン９０８を押下すると、職業変更要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ス
テップＳ１０９）。
【０１２５】
サーバ通信部３１を介して職業変更要求を受信した場合、進行制御部３３１は、職業変
更画面表示データを作成する（ステップＳ１１０）。次に、進行制御部３３１は、作成し
た職業変更画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップ
Ｓ１１１）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して職業変更画面表示データを受
信した場合、受信した職業変更画面表示データに基づいて職業変更画面１０００を表示部
２４に表示する（ステップＳ１１２）。
【０１２６】
閲覧実行部２５１は、プレイヤが職業変更画面１０００の「選択」ボタン１００３を押
下すると、職業決定要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１
３）。
【０１２７】
サーバ通信部３１を介して職業決定要求を受信した場合、進行制御部３３１は、プレイ
ヤテーブルにおいて、メインキャラクタＩＤ、職業並びにスキルキャラクタＩＤに更新す
る（ステップＳ１１４）。
【０１２８】
次に、補正部３３２はパラメータ補正処理を実行する（ステップＳ１１５）。パラメー
タ補正処理の詳細については後述する。次に、進行制御部３３１は、メインキャラクタ設
定画面を表示するメインキャラクタ設定画面表示データを作成する（ステップＳ１１６）
。
【０１２９】
進行制御部３３１は、作成したメインキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３
１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１１７）。閲覧実行部２５１は、端末通信
部２１を介してメインキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したメインキ
ャラクタ設定画面表示データに基づいてメインキャラクタ設定画面９００を表示部２４に
表示する（ステップＳ１１８）。
【０１３０】
その後、プレイヤの操作に従って再度表示部２４にメニュー画面８００が表示された場
合、表示部２４にメニュー画面８００が表示された状態で、プレイヤが「バトル」ボタン
８０３を押下すると、閲覧実行部２５１は、バトル実行要求を端末通信部２１を介してサ
ーバ３に送信する（ステップＳ１１９）。
【０１３１】
進行制御部３３１が、サーバ通信部３１を介してバトル実行要求を受信した場合、バト
ル実行部３３３は、バトルを実行する。次に、進行制御部３３１は、バトル結果画面表示
データを作成する（ステップＳ１２０）。
【０１３２】
次に、進行制御部３３１は、作成したバトル結果画面表示データをサーバ通信部３１を
介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１２１）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２
１を介してバトル結果画面表示データを受信した場合、受信したバトル結果画面表示デー
タに基づいてバトル結果画面を表示部２４に表示する（ステップＳ１２２）。以上により
、パーティの編成、キャラクタの設定、及びバトルの実行に関する動作シーケンスは終了
する。
【０１３３】
次に、図１４に示すゲームシステム１の動作シーケンスについて説明する。図１４にお
いて、Ｓ２０１〜Ｓ２０４とＳ２１９〜Ｓ２２２は、図１３に示すＳ１０１〜Ｓ１０４と
Ｓ１１９〜Ｓ１２２と同様であるため、その説明を省略する。
【０１３４】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがパーティ編成画面８１０の何れかのサブキャラクタ画
像を押下すると、サブキャラクタ設定要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する
（ステップＳ２０５）。
【０１３５】
サーバ通信部３１を介してサブキャラクタ設定要求を受信した場合、進行制御部３３１
は、サブキャラクタ設定画面表示データを作成する（ステップＳ２０６）。次に、進行制
御部３３１は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１を介して
携帯端末２に送信する（ステップＳ２０７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介
してサブキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ設定画
面表示データに基づいてサブキャラクタ設定画面１１００を表示部２４に表示する（ステ
ップＳ２０８）。
【０１３６】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがサブキャラクタ設定画面１１００の「仲間変更」ボタ
ン１１０８を押下すると、サブキャラクタ変更要求を端末通信部２１を介してサーバ３に
送信する（ステップＳ２０９）。
【０１３７】
サーバ通信部３１を介してサブキャラクタ変更要求を受信した場合、進行制御部３３１
は、サブキャラクタ変更画面表示データを作成する（ステップＳ２１０）。次に、進行制
御部３３１は、作成したサブキャラクタ変更画面表示データをサーバ通信部３１を介して
携帯端末２に送信する（ステップＳ２１１）。閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介
してサブキャラクタ変更画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラクタ変更画
面表示データに基づいてサブキャラクタ変更画面１２００を表示部２４に表示する（ステ
ップＳ２１２）。
【０１３８】
閲覧実行部２５１は、プレイヤがサブキャラクタ変更画面１２００の「選択」ボタン１
２０５を押下すると、サブキャラクタ決定要求をに端末通信部２１を介してサーバ３に送
信する（ステップＳ２１３）。
【０１３９】
サーバ通信部３１を介してサブキャラクタ決定要求を受信した場合、進行制御部３３１
は、パーティテーブルにおいて、サブキャラクタＩＤに更新する（ステップＳ２１４）。
【０１４０】
補正部３３２は、パラメータ補正処理の実行する（ステップＳ２１５）。パラメータ補
正処理の詳細については後述する。次に、進行制御部３３１は、サブキャラクタ設定画面
を表示するサブキャラクタ設定画面表示データを作成する（ステップＳ２１６）。
【０１４１】
進行制御部３３１は、作成したサブキャラクタ設定画面表示データをサーバ通信部３１
を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２１７）。閲覧実行部２５１は、端末通信部
２１を介してサブキャラクタ設定画面表示データを受信した場合、受信したサブキャラク
タ設定画面表示データに基づいてサブキャラクタ設定画面１１００を表示部２４に表示す
る（ステップＳ２１８）。
【０１４２】
図１５は、補正部３３２によるパラメータ補正処理の動作フローの一例を示す図である
。図１５に示すパラメータ補正処理は、図１３のステップＳ１１５及び図１４のステップ
Ｓ２１５において実行される。
【０１４３】
補正部３３２は、進行制御部３３１からパラメータ補正処理の実行を指示されると、職
業決定要求又はサブキャラクタ決定要求に含まれるプレイヤのプレイヤＩＤに基づいて、
パーティテーブルからパーティを構成するメインキャラクタ及びサブキャラクタを特定す
る（ステップＳ３０１）。
【０１４４】
補正部３３２は、特定したメインキャラクタの各パラメータを、特定したサブキャラク
タの各パラメータを用いて補正する（ステップＳ３０２）。補正部３３２は、補正前及び
補正後のメインキャラクタの各パラメータ、並びに補正前及び補正後のメインキャラクタ
の各パラメータの差分を、パラメータテーブルに記憶し（ステップＳ３０３）、一連のス
テップを終了する。
【０１４５】
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム１では、サーバ３が、サ
ブキャラクタのパラメータに基づいて、メインキャラクタのパラメータを補正し、メイン
キャラクタのパラメータが補正されたパーティを用いてバトルを行うゲームを実行する。
これにより、本実施形態におけるゲームシステム１は、バトルゲームの興趣性を向上させ
ることが可能となる。
【０１４６】
また、従来のロールプレイングゲーム又はカードバトルゲームでは、パーティを構成す
るサブキャラクタが、メインキャラクタよりも強くなってしまうことあり、この場合、レ
ベルの低いメインキャラクタがパーティの弱点になっていた。さらに、パーティを構成す
るメインキャラクタを変更できる場合、パーティを強くするためには、プレイヤの分身と
して思い入れのあるメインキャラクタをパーティから外す必要があった。ゲームシステム
１では、メインキャラクタがパーティ内で弱点となることに対するプレイヤの不満が発生
することを抑制することが可能となる。
【０１４７】
なお、ゲームシステム１は、プレイヤがメインキャラクタカード及びサブキャラクタカ
ードによってデッキを構成して敵キャラクタとバトルを実行してもよい。この場合、各キ
ャラクタカードのデッキの配置位置は、パーティテーブルに記憶されたパーティの順番に
よって決定される。
【０１４８】
この場合、さらに、メインキャラクタカード又はサブキャラクタカードのデッキの配置
位置に応じて、付与率が変更されてもよい。例えば、メインキャラクタカードを、デッキ
の前衛に配置した場合、各サブキャラクタの付与率は、通常よりも高く設定される。また
、デッキの前衛に配置したサブキャラクタカードの付与率を、デッキの後衛に配置したサ
ブキャラクタカードの付与率よりも低く設定してもよく、デッキの前衛に配置したサブキ
ャラクタカードの付与率を、デッキの後衛に配置したサブキャラクタカードの付与率より
も高く設定してもよい。
【０１４９】
また、補正部３３２は、ＲＡＩＤバトル又はボスキャラクタと対戦するクエストの場合
に限り、パラメータ補正処理を実行してもよい。
【０１５０】
また、本実施形態では、プレイヤテーブルが更新された際に、即ちバトルを行う前に、
パラメータ補正処理が実行される例について説明したが、パラメータ補正処理は、バトル
を行う場合に実行されればどのようなタイミングで実行されてもよい。例えば、パラメー
タ補正処理は、バトルの実行直前に、その時点のパーティを構成するサブキャラクタの各
要素パラメータに基づいて実行されてもよい。また、バトルの実行中にプレイヤによる指
示等によりパーティを構成するサブキャラクタが変更された場合、その時点で、パラメー
タ補正処理が実行されてもよい。また、バトルの実行中に、メインキャラクタの各要素パ
ラメータが下限値以下になった場合、又は特定のバトル効果が発動した場合に、パラメー
タ補正処理が実行されてもよい。
【０１５１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正を
これに加えることが可能であることを理解されたい。特に、本発明のゲームシステム１が
、携帯端末２とネットワークを介して接続されたサーバ３として機能する場合には、ゲー
ムの進行画面をサーバ３が生成したデータに基づき携帯端末２にて表示されるウェブ表示
とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリ
によって表示するネイティブ表示とする等の、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の
一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【符号の説明】
【０１５２】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    補正部
３３３    バトル実行部
【図１】
2022000286.tif 000003
【図２】
2022000286.tif 000004
【図３】
2022000286.tif 000005
【図４】
2022000286.tif 000006
【図５】
2022000286.tif 000007
【図６】
2022000286.tif 000008
【図７】
2022000286.tif 000009
【図８】
2022000286.tif 000010
【図９】
2022000286.tif 000011
【図１０】
2022000286.tif 000012
【図１１】
2022000286.tif 000013
【図１２】
2022000286.tif 000014
【図１３】
2022000286.tif 000015
【図１４】
2022000286.tif 000016
【図１５】
2022000286.tif 000017