(57)【要約】【課題】ボーナス内部当たりのストック数を集計して遊技者へ報知する遊技データの集計報知システムを提供することを目的の一つとする。【解決手段】遊技データを出力する複数のスロットマシン１からなるスロットマシン群と、各スロットマシン１から出力された遊技データを受信し、スロットマシン群について遊技データを集計するデータ集計装置３と、遊技者に対し集計された遊技データに基づく情報提供を行う報知装置４とを備えて構成される。スロットマシン１は、非入賞となる内部当たりを記憶する内部当たり記憶手段３２と、内部当たり記憶手段３２に記憶された内部当たりのストック数ＦＬ１，ＦＬ２を遊技データとして外部へ出力する外部出力端子３５とを有する。【選択図】　図１
2004105400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者から隠蔽された遊技データを出力する複数のスロットマシンからなるスロットマシン群と、
各スロットマシンから出力された遊技データを受信し、スロットマシン群について遊技データを集計するデータ集計装置と、
遊技者に対し集計された遊技データに基づく情報提供を行う報知装置とを備えたことを特徴とする遊技データの集計報知システム。
【請求項２】
遊技データを出力する複数のスロットマシンからなるスロットマシン群と、各スロットマシンから出力された遊技データを受信し、スロットマシン群について遊技データを集計するデータ集計装置と、遊技者に対し集計された遊技データに基づく情報提供を行う報知装置とを備え、
上記スロットマシンが、内部当たりの抽選を行う抽選処理手段と、
内部当たりの入賞を判定する入賞判定手段と、
非入賞となる内部当たりを記憶する内部当たり記憶手段と、
内部当たり記憶手段に記憶された内部当たりのストック数を遊技データとして外部へ出力する外部出力端子とを有することを特徴とする遊技データの集計報知システム。
【請求項３】
上記スロットマシンは、遊技データをシリアルデータに変換するデータ変換手段と、
シリアルデータが順方向に入力されるアイソレーション手段とを備え、
アイソレーション手段の出力データを外部出力端子から出力することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技データの集計報知システム。
【請求項４】
上記内部当たり記憶手段に記憶される内部当たりのストック数が、５ビット以上のデータ長からなることを特徴とする請求項３に記載の遊技データの集計報知システム。
【請求項５】
上記アイソレーション手段は、接点式リレー回路からなり、上記データ変換手段は、ビットレートが１０ｂｐｓ以下のシリアルデータを生成することを特徴とする請求項３に記載の遊技データの集計報知システム。
【請求項６】
遊技データをスロットマシンからデータ集計装置へ中継する監視ユニットを備え、
監視ユニットが、スロットマシンの外部出力端子を監視し、フロー制御を行うことなくスロットマシンからの出力データを受信するデータ受信手段と、
受信データを記憶する受信データ記憶手段と、
送信制御信号に基づいて、受信データをデータ集計装置へ送信するデータ送信手段とを備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技データの集計報知システム。
【請求項７】
上記スロットマシン群は、同一の遊技島に設置されたスロットマシンからなり、
上記報知装置は、遊技島について集計された遊技データを表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技データの集計報知システム。
【請求項８】
内部当たりの抽選を行う抽選処理手段と、
遊技者の操作により入賞ライン上に停止した絵柄に基づいて内部当たりの入賞を判定する入賞判定手段と、
非入賞となる内部当たりを記憶し、複数の内部当たりをストック可能な内部当たり記憶手段と、
内部当たり記憶手段に記憶された内部当たりのストック数をシリアルデータに変換するデータ変換手段と、
シリアルデータが順方向に入力されるアイソレーション手段と、
アイソレーション手段の出力データを外部へ出力する外部出力端子とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
上記内部当たり記憶手段に記憶される内部当たりの最大ストック数が、５ビット以上のデータ長からなることを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
上記アイソレーション手段は、接点式リレー回路からなり、　上記データ変換手段は、１０ｂｐｓ以下のビットレートのシリアルデータを生成することを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技データの集計報知システム及びスロットマシンに係り、さらに詳しくは、スロットマシンからデータ集計装置に遊技データが出力される遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、遊技者がスタートレバーを操作すると、複数コマの絵柄が表示された３個のリールが回転し始め、遊技者がリールごとに設けられたストップボタンを操作すると、各リールが停止する。全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上に停止した各リールの絵柄の組み合わせが、ボーナス役、小役などの入賞絵柄に一致していれば、メダルの払い出しが行われ当該ゲームが終了する。
【０００３】
このとき、スロットマシン内部では、スタートレバーの操作に基づき、乱数及び確率テーブルを用いた抽選処理が行われている。この抽選処理によって、ゲームごとに所定の確率でボーナス役、小役などに当選することができる。この抽選処理による当選は内部当たりと呼ばれている。
【０００４】
スロットマシンは、一般に、この内部あたりによって入賞可能な状態となる。すなわち、抽選結果が内部当たりでない場合、遊技者によるストップボタンの操作タイミングにかかわらず、入賞ライン上にいずれの入賞絵柄も揃わないように停止制御が行われ入賞することは出来ない。一方、内部当たりになった場合には、当該内部当たりの入賞絵柄を入賞ラインに引き込むように停止制御が行われ入賞可能となる。ただし、この引き込み制御は、所定の範囲（例えば絵柄４コマ分）内で行われるため、入賞可能な状態であっても、当該内部当たりに相当する入賞絵柄を引き込み可能なタイミングでストップボタンの操作が行われなければ入賞できない。
【０００５】
全リールの停止後に入賞判定が行われる。この結果、小役に入賞した場合にはメダルの払い出しが行われるだけであるが、ボーナス役に入賞すれば、メダルが払い出されるとともにボーナスゲームへ移行することができる。ボーナスゲームとは、通常ゲームよりもメダル払い出し率（ペイアウト率）の高いゲームであり、次回ゲームから一定条件が成立するまでの間、遊技者はボーナスゲームを楽しむことができる。
【０００６】
ボーナス役に入賞すれば、遊技者は多くのメダルを獲得することが可能となるため、抽選処理におけるボーナス役の当選確率は小役に比べて低く抑えられている。このため、ボーナス役に当選したが非入賞であった場合には、当該内部当たりをボーナスフラグとして保留するフラグ保持機と呼ばれるスロットマシンが開発されている。フラグ保持機の場合、ボーナス役の当選によりボーナス入賞可能な状態となり、入賞するまで入賞可能な状態が次ゲームへ持ち越される。この様なフラグ保持機には同時に２以上のボーナスフラグをストックすることができるものもあった。
【０００７】
さらに、ボーナス役に当選した場合に、当該ゲームにおいて直ちにボーナス入賞可能な状態にすることなく当該内部あたりをボーナスフラグとして一旦保留するストック機と呼ばれるスロットマシンも開発されている。ストック機では、ボーナスフラグをストックした後、所定条件が満たされた時点（例えば所定数のゲームを消化した時点）で、ストック中のフラグを放出して当該ボーナス入賞可能な状態となる。その後はフラグ保持機と同様、入賞するまで入賞可能な状態が次ゲームへ持ち越される。この様なストック機の場合にも同時に２以上のボーナスフラグをストックすることができるものもあった。
【０００８】
これらのことから、既にボーナス内部当たりをボーナスフラグとして保留しているフラグ保持機やストック機では、それ以外のスロットマシンよりも、多くのメダルを獲得できる確率が高い。特に、２以上のボーナス内部当たりをストックしている場合には、ストック数に応じて、その後、ボーナス役に連続入賞できる確率が高くなる。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
従来のスロットマシンは以上のように構成され、ボーナスフラグのストック数が、その後のメダル獲得数に大きな影響を与えている。従来のスロットマシンにおいてこの種の遊技データは遊技者から隠蔽されているが、この様な遊技データをスロットマシンごとに遊技者に開示すれば、遊技者がスロットマシンを選択する際の参考となる。
【００１０】
ところが、一般にスロットマシン内部の遊技データを遊技者に開示した場合、当該遊技データがスロットマシンの選択に有用な情報であればあるほど、遊技者は特定のスロットマシンに集中してしまう。この場合、特定のスロットマシンの優位性はやがて失われるにもかかわらず、その間に他のスロットマシンの優位性が高まることがなくなり、遊技者は、遊技を楽しむことが出来なくなってしまう。つまり、遊技データの開示によってスロットマシンの遊技性が損なわれるという問題が生ずる。
【００１１】
また、スロットマシンは、貨幣代用メダルの払い出しを行っている。このため、内部データが外部から改竄される等の不正行為を防止する必要があり、データ入力端子は設けられていない。また、データ出力端子は設けられているが、全てのデータ出力が接点式リレーなどのアイソレータを介して行われている。
【００１２】
つまり、不正行為防止の観点から、通常の電子機器で用いられるような通信速度でフロー制御を伴ったデータ通信をスロットマシンからのデータ出力に適用することはできないという問題があった。このため、従来のスロットマシンでは、ゲーム状態などを示す１ビットの状態信号、１５枚以下のコイン枚数をパルス数で示すパルス信号を出力するのみであった。
【００１３】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、スロットマシンの遊技性を損なうことなく、スロットマシンの選択等に有用な情報を遊技者に対して提供する遊技データの集計報知システム及び当該システムに適用可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１４】
特に、遊技者から隠蔽されたスロットマシンの遊技データ、例えばボーナス内部当たりのストック数を集計し遊技者へ報知する遊技データの集計報知システムを提供することを目的の一つとする。また、遊技者から秘匿されたスロットマシンの遊技データを外部出力するスロットマシンを提供することを目的の一つとする。
【００１５】
さらに、スロットマシンに対する不正行為を防止又は抑制するとともに、スロットマシンからデータ集計装置へ遊技データを確実に伝送することができる遊技データの集計報知システムを提供することを目的の一つとする。また、スロットマシンに対する不正行為を防止又は抑制するとともに、遊技データを短時間で、あるいは確実に外部出力することができるスロットマシンを提供することを目的の一つとする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明による遊技データの集計報知システムは、遊技者から隠蔽された遊技データを出力する複数のスロットマシンからなるスロットマシン群と、各スロットマシンから出力された遊技データを受信し、スロットマシン群について遊技データを集計するデータ集計装置と、遊技者に対し集計された遊技データに基づく情報提供を行う報知装置とを備えて構成される。
【００１７】
この様な構成により、各スロットマシンについて隠蔽された遊技データをデータ集計装置で受信し、スロットマシン群について集計して、報知装置により当該集計データに基づく情報提供が行われる。すなわち、各スロットマシンごとの隠蔽された遊技データを直接、遊技者に開示することなく、スロットマシン群の集計データに基づく情報を遊技者へ提供している。このため、遊技性を損なうことなく遊技者にとって有用な情報を提供することができる。
【００１８】
請求項２に記載の本発明による遊技データの集計報知システムは、遊技データを出力する複数のスロットマシンからなるスロットマシン群と、各スロットマシンから出力された遊技データを受信し、スロットマシン群について遊技データを集計するデータ集計装置と、遊技者に対し集計された遊技データに基づく情報提供を行う報知装置とを備えて構成される。そして、上記スロットマシンが、内部当たりの抽選を行う抽選処理手段と、内部当たりの入賞を判定する入賞判定手段と、非入賞となる内部当たりを記憶する内部当たり記憶手段と、内部当たり記憶手段に記憶された内部当たりのストック数を遊技データとして外部へ出力する外部出力端子とを有する。
【００１９】
この様な構成により、非入賞の内部当たりをストックする各スロットマシンにおけるストック数をデータ集計装置で受信し、スロットマシン群について集計して、報知装置により当該集計データに基づき情報提供が行われる。すなわち、各スロットマシンにおける内部当たりのストック数を遊技者に開示することなく、スロットマシン群の集計データに基づく情報を遊技者へ提供している。このため、特定のスロットマシンへの過度の集中を回避しながら、遊技者によるスロットマシンの選択に有用な情報を提供することができる。
【００２０】
請求項３に記載の本発明による遊技データの集計報知システムは、上記スロットマシンが、遊技データをシリアルデータに変換するデータ変換手段と、シリアルデータが順方向に入力されるアイソレーション手段とを備え、アイソレーション手段の出力データを外部出力端子から出力するように構成される。
【００２１】
この様な構成により、スロットマシン内部の遊技データをシリアルデータに変換した後、アイソレーション手段を経由させて電気信号の逆流を抑制しつつ、外部出力端子からスロットマシンの外部へ出力している。このため、不正行為を防止するとともに、短時間でデータ出力を行うことができる。
【００２２】
請求項４に記載の本発明による遊技データの集計報知システムは、上記内部当たり記憶手段に記憶される内部当たりのストック数が５ビット以上のデータ長からなる。この様な構成により最大ストック数の場合であっても短時間でデータ出力を行うことができ、例えばデータ出力のための待ち時間の発生を抑制することができる。
【００２３】
請求項５に記載の本発明による遊技データの集計報知システムは、上記アイソレーション手段が、接点式リレー回路からなる。また、上記データ変換手段が、ビットレートが１０ｂｐｓ以下のシリアルデータを生成するように構成される。この様な構成により、接点式リレーを用いた場合でもシリアルデータを外部出力端子から出力させることができる。
【００２４】
請求項６に記載の本発明による遊技データの集計報知システムは、遊技データをスロットマシンからデータ集計装置へ中継する監視ユニットを備えている。この監視ユニットは、スロットマシンの外部出力端子を監視し、フロー制御を行うことなくスロットマシンからの出力データを受信するデータ受信手段と、受信データを記憶する受信データ記憶手段と、送信制御信号に基づいて、受信データをデータ集計装置へ送信するデータ送信手段とを備えて構成される。
【００２５】
この様な構成により、監視ユニットがフロー制御を行うことなくスロットマシンからの出力データを受信して一旦記憶し、送信要求等の制御信号に基づいて受信データをデータ集計装置へ送信することにより、複数のスロットマシンの出力データをデータ集計装置で受信することができる。このため、複数のスロットマシンからフロー制御を行わず出力されるシリアルデータをデータ集計装置で受信することができる。
【００２６】
請求項７に記載の本発明による遊技データの集計報知システムは、上記スロットマシン群が、同一の遊技島に設置されたスロットマシンからなり、上記報知装置が、遊技島について集計された遊技データを表示するように構成される。この様な構成により、遊技島について集計された遊技データを遊技者に提供することができ、遊技者は集計対象となったスロットマシンを容易に把握することができる。
【００２７】
請求項８に記載の本発明によるスロットマシンは、内部当たりの抽選を行う抽選処理手段と、遊技者の操作により入賞ライン上に停止した絵柄に基づいて内部当たりの入賞を判定する入賞判定手段と、非入賞となる内部当たりを記憶し、複数の内部当たりをストック可能な内部当たり記憶手段と、内部当たり記憶手段に記憶された内部当たりのストック数をシリアルデータに変換するデータ変換手段と、シリアルデータが順方向に入力されるアイソレーション手段と、アイソレーション手段の出力データを外部へ出力する外部出力端子とを備えて構成される。
【００２８】
この様な構成により、非入賞の内部当たりを記憶し、そのストック数をシリアルデータに変換するスロットマシンにおいて、アイソレーション手段を介した後に外部出力することができる。このため、不正行為を防止しつつ、内部当たりのストック数を監視ユニット等へ外部出力させることができる。
【００２９】
請求項９に記載の本発明によるスロットマシンは、上記内部当たり記憶手段に記憶される内部当たりのストック数が５ビット以上のデータ長からなる。この様な構成により最大ストック数の場合であっても短時間でデータ出力を行うことができ、例えばデータ出力のための待ち時間の発生を抑制することができる。
【００３０】
請求項１０に記載の本発明によるスロットマシンは、上記アイソレーション手段が接点式リレー回路からなり、上記データ変換手段が１０ｂｐｓ以下のビットレートのシリアルデータを生成するように構成される。この様な構成により、安価なアイソレーション手段を用いて不正行為を防止することができる。また、従来のスロットマシンを用いてシリアルデータの出力を行うことができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明による遊技データの集計報知システムの一構成例を示したブロック図である。図中の１はスロットマシン、２は監視ユニット、３はデータ集計装置、４は報知装置である。
【００３２】
この集計報知システムは、複数台のスロットマシン１が監視ユニット２を介してデータ集計装置３に接続され、各スロットマシン１内の遊技データがデータ集計装置３により集計される。また、データ集計装置３は報知装置４に接続され、遊技データの集計結果が報知装置４によって遊技者に報知される。
【００３３】
スロットマシン１は、２以上の内部当たりをストック可能なストック機であり、内部当たりのストック数をボーナスフラグとして保持している。各スロットマシン１は、各ゲームにおいて、ボーナス内部当たりが発生するごとにボーナスフラグを増加させ、所定のストック放出条件を満たすごとに減少させ、ゲームごとにボーナスフラグのストック数を外部へ出力している。この外部出力は、外部端子盤を介して行われ、シリアルデータとしてフロー制御を行なわずに出力される。
【００３４】
監視ユニット２は、スロットマシン１及びデータ集計装置３間のデータ通信を中継する中継装置である。監視ユニット２は、スロットマシン１ごとに設置され、スロットマシン１の外部出力端子を常時監視して、ボーナスストック数を受信する。受信データは、一旦、監視ユニット２内に保持された後、データ集計装置３からの送信制御信号等に基づいてデータ集計装置３へ送出される。
【００３５】
データ集計装置３は、監視ユニット２から遊技データを受信し、予め定められた２以上のスロットマシン（スロットマシン群）について遊技データの集計を行っている。ここでは、スロットマシン群ごとにボーナスストック数の総和を求めているものとする。この様にして得られた集計データは報知装置４へ出力される。いわゆるホールコンピュータをデータ集計装置３として用いることができる。
【００３６】
報知装置４は、データ集計装置３からの集計データを受信し、当該集計データに基づいて情報提供を行う出力装置であり、遊技者に対し視覚又は聴覚を通じて情報提供を行っている。この報知装置４には、ＬＥＤ、液晶表示装置、ＣＲＴ等により文字や図形を表示する画像表示装置や、７セグメントＬＥＤ、連続して数値が描かれた字板を自動的に捲って表示する数値表示装置や、ＩＣレコーダー、音声合成装置等により音声を出力する音声出力装置などを用いることができる。なお、報知装置４は、データ集計装置３と一体の装置であってもよい。
【００３７】
報知装置４による遊技者への報知情報は、各スロットマシン１の遊技データを集計して得られた集計データそのもの、例えばボーナスストック数の総和であってもよいが、当該集計データに対応する文字、図形、メッセージとして出力してもよい。例えば、集計データの数値範囲ごとに異なる図形やメッセージを報知させることもできる。
【００３８】
また、報知装置４の報知情報は、所定のゲーム回数、遊技時間などに基づいて更新される。更に、報知情報として更新履歴を表示させることもできる。例えば、集計データの履歴をグラフ表示することにより、現在の集計データだけでなく、過去の集計データも提供できる。この場合、遊技者はスロットマシン選択の参考となるより多くの情報を得ることができる。
【００３９】
図２は、遊技ホールに設置された集計報知システムの一例を示した概略図であり、１つの遊技島５が示されている。遊技島５は、遊技者用の通路によって隔てられた遊技ホール内におけるスロットマシンの設置単位であり、通常、１つの遊技島に多数のスロットマシンが設置されている。報知装置４は、遊技島５ごとに設置された表示装置であり、対応する遊技島５に設置されたスロットマシン１のボーナスストックの総数を表示する。このため、遊技者は、遊技島５ごとのボーナスストック総数を参考にして、スロットマシン１を選択することができる。
【００４０】
この様にして、遊技島５ごとにボーナスストック数を集計し、遊技島５ごとにボーナスストックの総数を表示した場合、当該表示と対応するスロットマシンとの関係が容易に把握できる。また、遊技島５を選択させることによって、遊技者が特定のスロットマシンに集中するのを防止することができる。
【００４１】
図３は、遊技ホールに設置された集計報知システムの他の例を示した概略図であり、１つの遊技島５が示されている。この例では、１つの遊技島５に２つの報知装置４が設置されている。一般に、遊技島５は、背面を対向させた２つのスロットマシン１を左右方向に多数配列させる形態、すなわち、細長い遊技島５の両側にスロットマシン１を配置する形態が多い。
【００４２】
このような遊技島５の場合、片側ごとに報知装置４を設置し、同じ方向に向けられ一列に配置されたスロットマシン１に関するボーナスストックの総数を各報知装置４に表示させてもよい。この場合、遊技者はボーナスストックの総数を見ながら、対応するスロットマシン１を見渡すことができるため、集計対象となったスロットマシンの数や、それらの空き状況を同時に把握することができる。
【００４３】
図４は、遊技ホールに設置された集計報知システムの更に他の例を示した概略図であり、遊技ホール全体が示されている。この例では、遊技ホール内に複数の遊技島５と、１つの報知装置４とが設置されている。すなわち、複数の遊技島５に対し１つの報知装置４が設置されている。
【００４４】
報知装置４では、ホール全体について集計されたボーナスストック総数を表示させてもよいし、各遊技島５ごとに集計されたボーナスストック総数を表示させてもよい。このようにして報知装置４の数を減らすことによってコストダウンを図ることができる。また、報知装置４を遊技ホール外に設置し、あるいは遊技ホール外から視認可能に表示させれば、ホール入場前の遊技者に対し遊技ホールを選択するための参考情報を提供することもできる。
【００４５】
次に、図１に示された遊技データの集計報知システムを構成する各装置について詳細に説明する。
【００４６】
図５は、図１のスロットマシン１の前面外観の一例を示した図である。図中の１０ａ〜１０ｃは絵柄表示窓、１１はメダル投入口、１２０は精算ボタン、１２１〜１２３はＢＥＴボタン、１３はスタートレバー、１４ａ〜１４ｃはストップボタン、１５はメダル排出口、１６はメダル受皿、２０ａ〜２０ｃはリール、Ｌ１〜Ｌ５は入賞ライン、Ｌｄは入賞ラインの表示ランプである。
【００４７】
スロットマシンには、３個のリール２０ａ〜２０ｃが回転可能に内蔵されている。各リール２０ａ〜２０ｃには複数コマの絵柄が付され、対応する絵柄表示窓１０ａ〜１０ｃを介して、それぞれ３コマの絵柄が表示されている。表示される絵柄はリール２０ａ〜２０ｃの停止位置によって決まり、全リール停止時には常に９個の絵柄が３行３列のマトリックス状に整列表示される。
【００４８】
遊技者は、ゲーム開始前に１〜３枚の貨幣代用メダルをメダル投入口１１から投入する。メダル１枚の投入により入賞ラインＬ１が有効化され、メダル２枚の投入により入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、メダル３枚の投入により入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化される。有効化された入賞ラインは、対応する表示ランプＬｄの点灯によって示される。
【００４９】
また、メダル投入に代えて、１ＢＥＴボタン１２１、２ＢＥＴボタン１２２、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１２３を操作してクレジット（内部留保）された１〜３枚のメダルをゲームに投入することもできる。また、クレジットされたメダルは、精算ボタン１２０の操作によって、メダル排出口１５から排出させることができる。
【００５０】
メダルの投入後、スタートレバー１３の揺動操作によりゲームが開始される。３個のリール２０ａ〜２０ｃは、スタートレバー１３の操作により回転しはじめ、絵柄表示窓１０ａ〜１０ｃ内で絵柄が上下方向に移動する。この状態でストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作すればリールの回転が停止する。ストップボタン１４ａ〜１４ｃは、それぞれがリール２０ａ〜２０ｃに対応し、遊技者は各リール２０ａ〜２０ｃごとに停止操作を行うことができる。
【００５１】
全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止した状態で、有効化された入賞ライン上に所定の入賞絵柄が揃っていれば、当該入賞役に相当する枚数のメダルがメダル排出口１５から払い出されゲームが終了する。なお、リプレイ役に当選した場合は引き続き次回ゲームを行うことができる。
【００５２】
図６は、図５のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示した図である。図中の２１はマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）、２２はモータ駆動部、２３はリール位置検出部、２５はスタート信号入力部、２６はストップ信号入力部、２７は乱数発生部、２８はホッパ駆動部、２９はホッパ、３０はメダル検出部、３１はＲＯＭ、３２はＲＡＭ、ＦＬ１及びＦＬ２はボーナスフラグ、３３はデータ出力部、３４は出力信号用アイソレータ、３５は外部出力端子、ＴＢは外部端子盤である。
【００５３】
スタート信号入力部２５は、遊技者によるスタートレバー１３の揺動操作を検出し、ＣＰＵ２１へスタート信号を入力する。同様にして、ストップ信号入力部２６は、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの押下操作を検出し、ＣＰＵ２１へストップ信号を入力する。
【００５４】
ＣＰＵ２１は、スタート信号及びストップ信号に基づいて、モータ駆動部２２を制御し、リール２０ａ〜２０ｃを回転させ停止させる。リール位置検出部２３は、回転時及び停止時のリール２０ａ〜２０ｃについて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上の絵柄を特定するためのリール位置を検出し、ＣＰＵ２１に出力している。
【００５５】
乱数発生部２７は、発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、ＣＰＵ２１に入力している。一方、ＲＯＭ３１には、ボーナス役や小役などの入賞役ごとに、抽選処理において当該入賞役に当選できる乱数値を規定した確率テーブルが記憶されている。ＣＰＵ２１は、乱数発生部２７からの乱数データをＲＯＭ３１から読み出した確率テーブルに照合し、ゲーム開始時に抽選処理を行う。
【００５６】
ホッパ駆動部２８は、ＣＰＵ２１からのメダル排出信号に基づいて、ホッパ２９を制御し、メダル排出口１５からのメダル排出を行っている。メダルの払い出しは、ＣＰＵ２１が全リール２０ａ〜２０ｃ停止後のリール位置に基づいて入賞判定を行って決定している。メダル検出部３０は、メダル投入口１１へのメダル投入を検出し、メダル検出信号をＣＰＵ２１に入力している。
【００５７】
ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ２１の各種データが記憶保持される書込可能な記憶手段である。抽選処理においてビッグボーナス又はレギュラーボーナスに当選すると、その内部当たりがＲＡＭ３２にストックされ、所定のストック放出条件を満たすまでストックされる。ここでは、ボーナス役の内部当たりのストック数がボーナスフラグＦＬ１，ＦＬ２としてＲＡＭ３２内に保持されている。フラグＦＬ１がビッグボーナス（ＢＢ）のストック数、フラグＦＬ２がレギュラーボーナス（ＲＢ）のストック数であり、これらのボーナスフラグは、通常、８ビット又はそれ以上のビット長からなる。
【００５８】
データ出力部３３は、ＣＰＵ２１の制御信号に基づいて、アイソレータ３４及び外部出力端子３５からなる外部端子盤ＴＢを介してデータ信号の外部出力を行っている。アイソレータ３４は、順方向にのみ信号を伝搬させ、逆方向への伝搬を抑止する入出力分離回路である。スロットマシンは、外部からデータ信号（電気信号）を入力するための外部入力端子を有さず、かつ、外部出力端子３５にはアイソレータ３４を設けることによって、外部からの不正行為を防止している。
【００５９】
アイソレータ３４には、通常、接点式リレー回路が用いられる。接点式リレー回路は、入力側コイルの通電状態により出力側のメカニカルスイッチがオン又はオフされ、導通又は非導通の状態を出力する。このため、入力側端子及び出力側端子を物理的に完全に分離することができるのでアイソレータ３４としては最も望ましいが、フォトカプラや半導体素子を用いたソリッドステートリレーを用いることもできる。
【００６０】
外部出力端子３５は、スロットマシン外部へのデータ出力を行う５つの外部出力端子Ｔｂｂ，Ｔｒｂ，Ｔｉｎ，Ｔｏｕｔ，Ｔｅｘからなる。アイソレータ３４は各外部出力端子３５ごとに設けられ、データ出力部３３から出力されたデータ信号は、アイソレータ３４に対し順方向に入力され、アイソレータ３４から出力される２値信号が外部出力端子３５へ出力される。
【００６１】
端子ＴｂｂからはＢＢゲームを示すＢＢ信号が出力され、端子ＴｒｂからはＲＢゲームを示すＲＢ信号が出力される。端子Ｔｂｂ、Ｔｒｂの出力状態は、遊技中のゲームによって決まり、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、通常ゲーム間を相互に移行するときにのみ変化する。
【００６２】
端子Ｔｉｎはコイン投入信号を出力し、端子Ｔｏｕｔはコイン払出信号を出力する。端子Ｔｉｎからは投入コイン枚数に応じた数のパルスが出力される。関係法令等により１ゲームで投入できるメダルは３枚以下と規定されているため、１ゲームにつき端子Ｔｉｎから出力されるパルスは３パルス以下となる。また、端子Ｔｏｕｔからはコイン払い出し枚数に応じた数のパルスが出力される。関係法令等により１ゲームで払い出されるメダルは１５枚以下と規定されているため、１ゲームにつき端子Ｔｏｕｔから出力されるパルスは１５パルス以下となる。
【００６３】
端子Ｔｅｘは、ストック信号として非入賞のボーナス内部当たりのストック数を出力する。ＣＰＵ２１は、ゲーム終了ごとにＲＡＭ３２からボーナスフラグＦＬ１、ＦＬ２を読み出し、ボーナスストック数の和を求め、データ出力部３３へ出力する。データ出力部３３は、このボーナスストック数をシリアルデータに変換し、アイソレータ３４を介して、外部出力端子Ｔｅｘへ出力する。
【００６４】
図７のステップＳ１０１〜Ｓ１１２は、スロットマシン１の動作の一例を示したフローチャートであり、通常ゲームにおける動作が示されている。
【００６５】
遊技者がメダル投入口１１にメダルを投入すると、メダル検出部３０により検出された投入枚数に応じて、外部出力端子Ｔｉｎから１〜３個のパルス信号が出力される（ステップＳ１０１）。次に、遊技者がスタートレバー１３を操作すると、ＣＰＵ２１により抽選処理が行われる（ステップＳ１０２）。
【００６６】
抽選処理Ｓ１０２は、乱数及び確率テーブルを用いて行うことができるが、その他の方法によって行ってもよい。例えば、遊技者の消費したメダル数、すなわち、投入メダル数と払出メダル数の差に基づいて内部当たりを決定することもできる。例えば、一部の内部当たり役（例えばビッグボーナス）については、複数ゲームにわたり累積された消費メダル数に基づいて決定する一方、他の内部当たり役（例えば小役やレギュラーボーナス）については乱数及び確率テーブルにより決定してもよい。
【００６７】
抽選処理後にボーナスフラグＦＬ１，ＦＬ２の更新処理、すなわち、フラグ放出処理及びフラグストック処理が行われる（ステップＳ１０３，Ｓ１０４）。フラグ放出処理Ｓ１０３は、既にストックしていたＢＢフラグＦＬ１又はＲＢフラグＦＬ２を放出して、当該ボーナス役に入賞可能な状態にする処理である。フラグＦＬ１、ＦＬ２の放出は、当該フラグのストック後、所定のストック放出条件（例えばストック後に５０ゲームを消化）を満足したかを判定することにより行われる。
【００６８】
フラグストック処理Ｓ１０４は、抽選処理Ｓ１０２の抽選結果に基づいて行われる。すなわち、抽選によりビッグボーナス又はレギュラーボーナスに当選した場合、直ちにこれらのボーナス役に入賞可能な状態にはならず、当該内部当たりがＢＢフラグ又はＲＢフラグとしてストックされる。
【００６９】
図８は、１ゲームにおけるフラグ更新処理の一例を示した説明図であり、図中の（ａ）はＢＢフラグＦＬ１、（ｂ）はＲＢフラグＦＬ２の場合が示されている。ボーナスフラグＦＬ１、ＦＬ２の更新は、放出処理Ｓ１０３及びストック処理Ｓ１０４にて行われる。ＢＢフラグがフラグ放出条件を満たす場合にはフラグ放出処理Ｓ１０３においてＢＢフラグを１つ減少させ、抽選によりビッグボーナスに当選した場合には、フラグストック処理Ｓ１０４においてＢＢフラグを１つ増加させる。同様にして、ＲＢフラグがフラグ放出条件を満たす場合には、ＲＢフラグを１つ減少させ、抽選によりレギュラーボーナスに当選した場合には、ＲＢフラグＦＬを１つ増加させる。
【００７０】
ボーナスフラグの更新処理後、ＣＰＵ２１によりＢＢフラグＦＬ１及びＲＢフラグＦＬ２の和が求められ、データ出力部３３によりシリアルデータに変換され、外部出力端子Ｔｅｘからストック信号として出力される（ステップＳ１０５）。ストック信号の詳細については後述する。
【００７１】
ストック信号出力の開始後、モータ駆動部２２が各リール２０ａ〜２０ｃを回転させ、遊技者のストップボタン操作を待ってリールの回転を停止させる（ステップＳ１０６）。この停止制御は抽選結果に基づいて行われ、内部当たり時には引き込み制御が行われる。ただし、内部当たりがビッグボーナス又はレギュラーボーナスの場合には、ストック放出条件を満たした時点で当該ボーナス役に入賞可能な状態となり、引き込み制御が行われる。ストック放出条件を満たすまでは遊技者のストップボタン操作に関係なく非入賞（入賞させない）となる制御が行われる。
【００７２】
全リールの停止後に、入賞ライン上の絵柄がリール位置検出部２３によって検出され、ＣＰＵ２１によって入賞判定が行われる。その結果、リプレイ（再遊技）役に入賞した場合には、次の通常ゲームが開始される（ステップＳ１０７）。一方、ボーナス役又は小役に入賞した場合には、ホッパ駆動部２８によってホッパ２９から入賞役に応じた枚数のメダルが払い出される。このとき、払い出し枚数に応じて、外部出力端子Ｔｏｕｔから０〜１５個のパルス信号が出力される（ステップＳ１０８）。
【００７３】
また、ビッグボーナスに入賞していた場合には、外部出力端子ＴｂｂからＢＢ信号が出力され、ＢＢゲームへ移行し（ステップＳ１０９，Ｓ１１０）、レギュラーボーナスに入賞していた場合には、外部出力端子ＴｒｂからＲＢ信号が出力され、ＲＢゲームへ移行する（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。いずれにも入賞していない場合には、次回も通常ゲームとなる。なお、遊技者のストップボタン操作のタイミングによって、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスに非入賞となった場合には、当該ボーナス役に入賞可能な状態が次回ゲームに持ち越され、入賞するまで入賞可能な状態を保持する。
【００７４】
図９のステップＳ２０１〜Ｓ２１１は、スロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ＢＢゲームにおける動作が示されている。ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の動作は、抽選処理で使用される確率テーブルが異なる点を除き、図７のステップＳ１０１〜Ｓ１０６と同様である。
【００７５】
入賞判定の結果、レギュラーボーナスに入賞していた場合には、外部出力端子ＴｒｂからＲＢ信号が出力され、ＲＢゲームへ移行する（ステップＳ２０８，Ｓ２０９）。また、ＢＢゲームの終了条件に一致している場合には、外部出力端子ＴｂｂからのＢＢ信号出力が停止され、通常ゲームへ移行する（ステップＳ２１０，Ｓ２１１）。いずれでもない場合には、次回もＢＢゲームとなる。なお、ＢＢゲームは、通常、３０ゲームが消化され、あるいは、レギュラーボーナスに３回入賞すれば終了する。
【００７６】
図１０のステップＳ３０１〜Ｓ３０８は、スロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ＲＢゲームにおける動作が示されている。ステップＳ３０１〜Ｓ３０５の動作は、抽選処理で使用される確率テーブルが異なる点を除き、図７のステップＳ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０５，Ｓ１０６及びＳ１０８と同様である。なお、ＲＢゲームではボーナス入賞がないのでフラグ放出処理及びフラグストック処理は行われていないが、ステップＳ３０３においてストック信号の出力は行われている。
【００７７】
また、ＲＢゲームの終了条件に一致している場合には、外部出力端子ＴｒｂからのＲＢ信号出力が停止される（ステップＳ３０６，Ｓ３０７）。そして、当該ゲームがＢＢゲーム中に入賞したＲＢゲームであればＢＢゲーム（図９のステップＳ２１０）へ移行し、通常ゲーム中に入賞したＲＢゲームであれば通常ゲームへ移行する。なお、ＲＢゲームは、通常、８回入賞すれば終了する。
【００７８】
次に、スロットマシンの外部出力端子から出力される信号、特に外部出力端子Ｔｅｘから出力されるストック信号の詳細について説明する。
【００７９】
図１１は、ストック信号の一例を示したタイミングチャートである。外部出力端子は、いずれも導通（出力Ｕ１）又は非導通（出力Ｕ２）の２状態を遷移する２値信号であり、ストック信号は、スタートビットＳＴ１及びＳＴ２、データＤＴ及びエンドビットＥＮからなる。
【００８０】
所定時間を越えるポストタイム（Ｕ２）が経過した後、Ｕ１及びＵ２の順に２状態で構成されるスタートビットが２回出力される。その後、送信データのビットごとにＵ１又はＵ２からなる８ビットデータが１ビットずつ順に出力され、最後にＵ２及びＵ１の順に２状態で構成される状態からなるエンドビットが出力される。
【００８１】
スロットマシンは外部入力端子を有していないため、ＲＳ−２３２Ｃ等による通常のシリアル通信の様に、制御信号（例えばリクエスト信号、レディ信号、ウエイト信号等）を用いたフロー制御を行うことができない。このため、監視ユニット２が出力データを確実に検出できるように、２以上のスタートビットを出力することが望ましい。
【００８２】
図１２は、１ゲームにおける各外部出力端子からの出力信号の一例を示したタイミングチャートであり、図中の（ａ）〜（ｅ）は、それぞれＴｉｎ、Ｔｏｕｔ、Ｔｅｘ、Ｔｒｂ、Ｔｂｂの出力が示されている。ここでは、通常ゲームの開始前に３枚のコインが投入され、まず端子Ｔｉｎから３パルスのメダル投入信号が出力されている。また、スタートレバー１３の操作に基づいて端子Ｔｅｘからストック信号が出力される。その後、入賞判定においてレギュラーボーナスに入賞し、端子Ｔｏｕｔからメダル払出信号が出力され、ゲーム終了時には端子ＴｒｂからＲＢ信号が出力される。なお、メダル払出信号は、先に出力中のストック信号と平行して出力される。
【００８３】
外部出力端子からの信号出力は、次回ゲームの開始までに行う必要があり、信号出力時間が長くなり過ぎると、信号出力による待ち時間が生じて遊技の面白さを低減させてしまう。このため、メダル払出信号及びストック信号の出力を並行して行うことにより、待ち時間の発生を抑制することができる。また、入賞判定前、より望ましくはリールの回転制御前にストック信号の出力を開始することにより、ゲーム中のより早い段階で出力してストック信号出力による待ち時間の発生を抑制することができる。特に、メダルの払い出しを行わない場合の待ち時間を効果的に抑制することができる。
【００８４】
ここで、データ出力時間について検討する。スロットマシンで使用されている接点式リレー３４のスイッチング速度は１００ｍｓ〜１５０ｍｓ程度であり、一般に１００ｍｓ以上である。このため、パルス出力を行う場合、マージンを考慮すればパルス周期は３２０ｍｓ程度となり１秒間に３パルスしか出力できない。従って、パルス信号により８ビット長のデータを出力するとすれば、最大２５５パルスを出力することになり約８１．６秒もの出力時間を要する。
【００８５】
同様にして４ビット長で４．８秒、５ビット長で約９．９秒の出力時間を要することになる。これを遊技者の射幸心を抑制できるとされる１ゲームの最低消費時間４．１秒と比較すれば、５ビット以上のデータをパルス出力した場合、ゲーム終了時にデータ出力のための待ち時間が頻繁に発生することになり、遊技の面白さを低減してしまうと考えられる。
【００８６】
一方、シリアルデータの場合、スイッチング速度が１００ｍｓ以上であれば、１０ｂｐｓ（ｂｉｔ　ｐｅｒ　ｓｅｃｏｎｄ）以下となる。スタートビット、ストップビットを各２ビット長とすれば、１０ｂｐｓの場合、８ビット長のデータでも１．２秒でデータ出力を行うことができる。３ｂｐｓ程度の場合でも３．６秒でデータ出力を行うことができる。同様にして、５ビット長であれば、１０ｂｐｓで０．９秒、３ｂｐｓで約２．７秒でデータ出力を行うことができ、データ出力に伴う待ち時間の発生を大幅に抑制することができる。
【００８７】
この様に、スロットマシン内部のデータを外部出力をする場合、当該データが５ビット以上であれば接点式リレーを介してシリアルデータとして出力することが望ましいことがわかる。特に、８ビット以上のデータ出力をする場合に好適である。また、複数種類の遊技データを出力する場合、５ビット以上のデータについてはシリアルデータとして出力する一方、４ビット以下のデータについてはパルス出力とし、１ビットのデータはそのまま２値データとして出力することもできる。
【００８８】
また、ビットレートを１０ｂｐｓ以下とすることにより、安価なアイソレータを用いてデータ出力を行うことができる。特に、３ｂｐｓ以下とすることにより、従来のスロットマシンと同様のアイソレータを用いて、確実にデータ出力を行うことができる。
【００８９】
図１３は、図１の監視ユニット２の一構成例を示した図である。図中の４０は制御部、４１はデータ受信部、４２はデータ送信部、４３はデータ記憶部である。制御部４０は各ブロック４１〜４３を制御して、スロットマシン１からデータ集計装置３へのデータ送信を中継している。
【００９０】
データ受信部４１は、スロットマシンの各外部出力端子Ｔｉｎ、Ｔｏｕｔ、Ｔｅｘ、Ｔｒｂ、Ｔｂｂを監視し、スロットマシンからの出力信号を受信する。受信データは、制御部４０によりデータ記憶部４３に一時記憶される。データ記憶部４３は、データ書込可能なＲＡＭ、レジスタなどにより構成される。
【００９１】
データ送信部４２は、データ集計装置３へのデータ送信を行う。データ集計装置３には多数の監視ユニット２が接続されているため、各データ集計装置３から順にデータ送信を行うためのフロー制御が行われている。例えば、データ集計装置３からの要求信号に基づいて、制御部４０によりデータ記憶部４３から受信データが読み出され、データ送信部４２により出力される。
【００９２】
図１４は、図１のデータ集計装置３の一構成例を示した図である。図中の５０は制御部、５１はデータ受信部、５２はデータ集計部、５３は報知制御部、５４はデータ記憶部である。
【００９３】
データ受信部５１は、多数の監視ユニット２からの出力データを同時に受信することができないため、各監視ユニット２からの送信データを順に受信する。例えば、データ受信部５１が、各監視ユニット２に対し要求信号を順にポーリングし、要求信号に応答して監視ユニット２から順に出力されるデータを受信する。各監視ユニット２からの受信データは、制御部５０を介して、データ集計部５２に入力される。
【００９４】
データ集計部５２では、受信データに基づく演算処理が行われ、スロットマシン群について受信データが集計される。すなわち、集計データとしてボーナスストック数の和が求められる。求められた集計データは、データ記憶部５４に格納される。
【００９５】
報知制御部５３は、報知装置４での情報提供を制御している。出力データの更新は、所定のゲーム数又は遊技時間ごとに行われ、データ記憶部５４から読み出された集計データに基づいて、出力データが更新される。なお、報知装置４でボーナスフラグの履歴情報が提供される場合には、データ記憶部５４から現在及び過去の集計データが読み出され、グラフ表示データ等に加工される。
【００９６】
なお、上記実施の形態では、主として、ボーナスストックの総数を表示する場合の例について説明したが、本発明は、その他にもボーナスストック数の最大値や平均値などのボーナスストック数に関する様々な集計データを遊技者に報知する場合に適用することができ、これらの場合にも同様の作用効果を奏する。更に、ボーナスストック数に限らず、スロットマシンの遊技データ、特に隠蔽された遊技データを集計して報知する場合にも適用することができる。
【００９７】
また、上記実施の形態では、スロットマシン及び監視ユニットが１対１に対応し、多数の監視ユニットが１台のデータ集計装置に接続される場合の例について説明したが、本発明はこのような場合に限定されない。すなわち、１つの監視ユニットが複数のスロットマシン（例えば数台のスロットマシン）に対応し、１つのスロットマシン群に対応する多数の監視ユニットが１台のデータ集計装置に接続される場合にも本発明を適用することができる。
【００９８】
また、本実施の形態では、出力信号用アイソレータ３４として接点式リレーを用いる場合について説明したが、半導体素子からなるアイソレータやフォトカプラ等からなる光学式アイソレータを用いることもできる。この様なメカニカルな動作部分を有しないアイソレータを用いれば耐久性やスイッチング速度をより向上させることができる。
【００９９】
【発明の効果】
本発明によれば、スロットマシン群を構成する各スロットマシンの隠蔽された遊技データがデータ集計装置により集計され、集計データに基づく情報が報知装置により遊技者に提供される。このため、遊技性を損なうことなく、スロットマシンの選択等に有用な情報を遊技者に対して提供することができる。
【０１００】
また、非入賞の内部当たりをストックするスロットマシンのストック数がデータ集計装置により集計され、集計データに基づく情報が報知装置により遊技者に提供される。このため、遊技性を損なうことなく、遊技者に対してストック数に関する情報提供を行うことができる。
【０１０１】
また、遊技データをシリアルデータに変換し、シリアルデータがアイソレーション手段を経て外部出力端子から外部へ出力される。このため、スロットマシンへの不正行為を防止又は抑制するとともに、遊技データを短時間で外部出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技データの集計報知システムの一構成例を示したブロック図である。
【図２】遊技ホールに設置された集計報知システムの一例を示した概略図であり、遊技島５ごとに報知装置４が設置されている。
【図３】遊技ホールに設置された集計報知システムの他の例を示した概略図であり、１つの遊技島５に２つの報知装置４が設置されている。
【図４】遊技ホールに設置された集計報知システムの更に他の例を示した概略図であり、遊技ホールに１つの集計装置が設置されている。
【図５】図１のスロットマシンの前面外観の一例を示した図である。
【図６】図５のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示した図である。
【図７】スロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、通常ゲームにおける動作が示されている。
【図８】１ゲームにおけるフラグ更新処理の一例を示した説明図である。
【図９】スロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ＢＢゲームにおける動作が示されている。
【図１０】スロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ＲＢゲームにおける動作が示されている。
【図１１】ストック信号の一例を示したタイミングチャートである。
【図１２】１ゲームにおける各外部出力端子からの出力信号の一例を示したタイミングチャートである。
【図１３】図１の監視ユニット２の一構成例を示した図である。
【図１４】図１のデータ集計装置３の一構成例を示した図である。
【符号の説明】
１　スロットマシン
２　監視ユニット
３　データ集計装置
４　報知装置
５　遊技島
３３　データ出力部
３４　アイソレータ（接点式リレー）
３５　外部出力端子
ＦＬ１　ボーナスフラグ（ＢＢフラグ）
ＦＬ２　ボーナスフラグ（ＲＢフラグ）
Ｔｉｎ，Ｔｏｕｔ，Ｔｅｘ，Ｔｒｂ，Ｔｂｂ　外部出力端子
ＴＢ　外部端子盤
【図１】
2004105400.tif 000003
【図２】
2004105400.tif 000004
【図３】
2004105400.tif 000005
【図４】
2004105400.tif 000006
【図５】
2004105400.tif 000007
【図６】
2004105400.tif 000008
【図７】
2004105400.tif 000009
【図８】
2004105400.tif 000010
【図９】
2004105400.tif 000011
【図１０】
2004105400.tif 000012
【図１１】
2004105400.tif 000013
【図１２】
2004105400.tif 000014
【図１３】
2004105400.tif 000015
【図１４】
2004105400.tif 000016