(57)【要約】【課題】  多数のプレイヤーが手ごろな費用でネットワークゲームを楽しむことのできるモバイルゲームシステムを提供する。【解決手段】  モバイルゲームシステムは、基地局とデータ通信のできる第１の送受信装置および近距離データ通信のための第２の送受信装置を備える第１のモバイルデバイス１３０と、前記第２の送受信装置と通信できる少なくとも１つの第２のモバイルデバイス１４０と、基地局との通信が可能であり、基地局を介して第１のモバイルデバイスとデータを送受信するゲームサーバ１００と、を備える。第２のモバイルデバイスは、第１のモバイルデバイス１３０の第１の送受信装置を介してデータ通信を行なう。移動通信網１２０およびゲームサーバ１００と接続された第１の（マスター）モバイルデバイス１３０を介して複数の第２の（スレーブ）モバイルデバイス１４０が移動通信網１２０およびゲームサーバ１００と接続される。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
基地局とデータ通信できる第１の送受信装置および近距離データ通信のための第２の送受信装置を備える第１のモバイルデバイスと、
前記第２の送受信装置と通信できる少なくとも１つの第２のモバイルデバイスと、
前記基地局との通信が可能であり、前記基地局を介して前記第１のモバイルデバイスとデータを送受信するゲームサーバと、を備え、
前記第２のモバイルデバイスは、前記第１のモバイルデバイスの第１の送受信装置を介して前記ゲームサーバとデータ通信を行なうことを特徴とするモバイルゲームシステム。
【請求項２】
前記第１のモバイルデバイスは、少なくとも１つの前記第２のモバイルデバイスが接続できるプロキシサーバとして動作することを特徴とする請求項１に記載のモバイルゲームシステム。
【請求項３】
前記第２のモバイルデバイスは、前記第２の送受信装置と同一の通信プロトコルを使用することを特徴とする請求項１に記載のモバイルゲームシステム。
【請求項４】
前記通信プロトコルは、ブルートゥースプロトコルであることを特徴とする請求項３に記載のモバイルゲームシステム。
【請求項５】
前記第１のモバイルデバイスは、前記第２のモバイルデバイスとピコネット網を形成することを特徴とする請求項４に記載のモバイルゲームシステム。
【請求項６】
前記第１のモバイルデバイスは少なくとも１つ以上であり、それぞれ所定の距離内に位置する複数のモバイルデバイスとネットワークを形成するプロキシサーバとして動作することを特徴とする請求項１に記載のモバイルゲームシステム。
【請求項７】
第１のモバイルデバイスを基地局に接続するステップと、
前記第１のモバイルデバイスをプロキシサーバとして設定するステップと、
前記第１のモバイルデバイスと所定の距離内に位置する少なくとも１つの第２のモバイルデバイスを所定のプロトコルにより前記第１のモバイルデバイスに接続させるステップと、
前記第１のモバイルデバイスに接続された前記第２のモバイルデバイスにより、前記第１のモバイルデバイスを介して前記基地局とデータ通信を行なうステップと、を含むことを特徴とするモバイルゲームの遂行方法。
【請求項８】
前記基地局に接続するステップは、前記基地局と接続して前記第１のモバイルデバイスとゲームデータを送受信するゲームサーバにより、所定の認証課程を行なうステップを含むことを特徴とする請求項７に記載のモバイルゲームの遂行方法。
【請求項９】
前記認証過程を行なうステップは、前記第１のモバイルデバイスのみが行なうことを特徴とする請求項８に記載のモバイルゲームの遂行方法。
【請求項１０】
前記第１のモバイルデバイスは、前記少なくとも１つの第２のモバイルデバイスと同一のプロトコルで接続できることを特徴とする請求項７に記載のモバイルゲームの遂行方法。
【請求項１１】
前記第２のモバイルデバイスは、前記第１のモバイルデバイスと同一の通信プロトコルを使用することを特徴とする請求項７に記載のモバイルゲームの遂行方法。
【請求項１２】
前記通信プロトコルは、ブルートゥースプロトコルであることを特徴とする請求項７に記載のモバイルゲーム遂行方法。
【請求項１３】
前記第１のモバイルデバイスは、前記第２のモバイルデバイスとピコネット網を形成することを特徴とする請求項１２に記載のモバイルゲーム遂行方法。
【請求項１４】
前記第１のモバイルデバイスは少なくとも１つ以上であり、それぞれ所定の距離内に位置する複数のモバイルデバイスとネットワークを形成するプロキシサーバとして動作することを特徴とする請求項７に記載のモバイルゲーム遂行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モバイルゲームシステムに関し、特に、多数のプレイヤーが同時にネットワークを介してゲームを行なうとき、手ごろなコストでゲームすることのできるモバイルゲームシステムおよびゲーム遂行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ネットワークゲームとは、多数のプレイヤーが同じゲームサーバに接続して行なうゲームをいう。このとき、ゲームサーバはインターネットに接続されたネットワークプロバイダの回線を介してそれぞれのプレイヤーと接続される。それぞれのプレイヤーは、ゲームサーバを介してゲームデータを共有することになる。
【０００３】
一方、無線インターネットの商用化と普及が進むにつれて、主に有線ネットワークを基盤としていたゲームが、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）のようなモバイルデバイスを介しても行なわれつつある。モバイルデバイスは、パーソナルコンピューターとは異なり場所に制約されないため、いつどこでもネットワークゲームを楽しめることができるものの、有線ネットワークに比べて高い無線通信料を支払わなければならない。
【０００４】
図１は、従来の無線ネットワークを用いたモバイルゲームシステムの概略的なブロック図である。同図に示すように、従来のモバイルゲームシステムは、ゲームサーバ１０と、サーバ１１と、移動通信網１２と、モバイルデバイス１３と、からなる。
【０００５】
ゲームサーバ１０は、モバイルデバイス１３からのリクエストに応じてモバイルデバイス１３にダウンロードすることができるゲームを格納している。また、ゲームサーバ１０は、参加しようとするプレイヤーが格納されているゲームをダウンロードする時に、そのプレイヤーを特定して、そのプレイヤーに課金できるようにするための認証体制を備える。
【０００６】
サーバ１１は、ゲームサーバ１０と接続されており、ゲームサーバ１０にインターネットへの接続を提供し、モバイルデバイス１３がゲームサーバ１０に接続しようとしたときに、モバイルデバイス１３から移動通信網１２へ送信されるテキスト形式のゲームサーバのアドレスを実際のゲームサーバ１０が認識できるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）、ＨＤＭＬ（Hierarchical Data Manipulation Language）およびＷＭＬ（Wireless Markup Language）のいずれか１つに変換してモバイルデバイス１３とゲームサーバ１０を接続させる。移動通信網１２は、携帯電話やＰＤＡのようなモバイルデバイス１３との音声およびデータ通信を提供するための基幹ネットワークであって、通常、時間当たり料金が有線インターネット回線に比べて極めて高い。
【０００７】
前述のようなゲームシステムを介して、プレイヤーは、モバイルデバイス１３をゲームサーバ１０に接続させて、ＩＤおよびパスワード（password）をゲームサーバ１０に送信し、送信されたＩＤとパスワードがゲームサーバ１０において認証された後で、一定の金額を支払ってゲームサーバに格納されているゲームをモバイルデバイス１３にダウンロードし、これを実行する。ここで、プレイヤーが楽しむことができるゲームは、料金を払ってダウンロードしたゲームだけということになる。
【０００８】
図２は、従来の他のモバイルゲームシステムのブロック概念図である。以下、図１に示す要素と同様の機能を有する要素については同一の参照符号を用いて説明するものとし、同様の機能についての説明は一部省略する。
【０００９】
図２に示すゲームシステムは、ゲームサーバ１０と、サーバ１１と、移動通信網１２と、複数のモバイルデバイス（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）と、からなる。同図に示すゲームシステムは、特許文献１に記載された発明であって、ブルートゥース（Bluetooth）プロトコル（protocol）による通信ユニットを内蔵した複数のモバイルデバイス（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）が移動通信網１２を介して同一のゲームをダウンロードした後、所定の距離（約１０ｍ）内でピコネット網を構築し、各モバイルデバイス（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を所有しているそれぞれのプレイヤー間でマルチプレイが行なわれる方法を開示している。この方法によれば、所定の距離内に位置するそれぞれのモバイルデバイス（１３ａないし１３ｃ）は、ピコネット網を介して小規模のネットワークを形成することによりゲームを行なうことができるが、ピコネット網を離れた他のプレイヤーとはゲームをすることができない。
【００１０】
ところで、ブルートゥースを用いたモバイルデバイスに、フィンランドのノキア（ＮＯＫＩＡ）社で販売しているＮ−Ｇａｇｅという商品がある。このＮ−Ｇａｇｅはブルートゥースを用いてピコネットを形成し、形成されたピコネットを介してネットワークゲームを楽しめる。しかし、Ｎ−Ｇａｇｅは同じ機器（Ｎ−Ｇａｇｅ）同士はピコネットを介してネットワークゲームを楽しむことが可能であるが、Ｎ−Ｇａｇｅ以外の異種機器（例えば、ＰＤＡや他社の携帯電話）とはネットワークゲームができないという問題を抱えている。
【００１１】
図３は、従来のさらに別のモバイルゲームシステムを示すブロック概念図である。同図に示すシステムは、それぞれのモバイルデバイスに備えられるキーパッド（keypad）（図示せず）の代わりに専用のゲームパッド（１３ｂ、１４ｂ）を介してゲームが進められる。これによって、各モバイルデバイス１３ａ、１４ａは、ゲームパッド１３ｂ、１４ｂとデータ通信を行なうための送受信装置を備えるものとなる。このように備えられた送受信装置は、ブルートゥースプロトコルによってモバイルデバイス１３ａ、１４ａと接続される。しかし、図３に示すゲームシステムは、ネットワークゲームを行なうためには各モバイルデバイス１３ａ、１４ａが移動通信網１２に全て接続されていなければならず、それぞれが移動通信網１２に対する料金を支払わなければならないという問題がある。
【特許文献１】大韓民国特許出願公開第２０００-００５４６３９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
本発明は、前記のような問題点に鑑みて案出されたものであり、多様なモバイルデバイスを介して、低コストで、ネットワークゲームが可能なモバイルゲームシステムおよびモバイルゲームの遂行方法を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
前述の技術的課題を解決するために、本発明によるモバイルゲームシステムは、基地局とデータ通信のできる第１の送受信装置および近距離データ通信のための第２の送受信装置を備える第１のモバイルデバイスと、前記第２の送受信装置と通信できる少なくとも１つの第２のモバイルデバイスと、前記基地局との通信が可能であり、前記基地局を介して前記第１のモバイルデバイスとデータを送受信するゲームサーバと、を備え、前記第２のモバイルデバイスが、前記第１のモバイルデバイスの第１の送受信装置を介して前記ゲームサーバとデータ通信を行なうことを特徴とする。
【００１４】
前記第１のモバイルデバイスは、少なくとも１つの前記第２のモバイルデバイスと接続できるプロキシサーバとして動作することが好ましい。前記第２のモバイルデバイスは、前記第２の送受信装置と同一の通信プロトコルを使用することが好ましい。前記通信プロトコルは、ブルートゥースプロトコルであることが好ましい。また、好ましくは、前記第１のモバイルデバイスは、前記第２のモバイルデバイスとピコネット網を形成する。前記第１のモバイルデバイスは少なくとも１つ以上であり、それぞれ所定の距離内に位置する複数のモバイルデバイスとネットワークを形成するプロキシサーバとして動作することが好ましい。
【００１５】
前記課題を解決するため、本発明によるモバイルゲームの遂行方法は、第１のモバイルデバイスを基地局に接続するステップと、前記第１のモバイルデバイスをプロキシサーバとして設定するステップと、前記第１のモバイルデバイスと所定の距離内に位置する少なくとも１つの第２のモバイルデバイスを所定のプロトコルにより前記第１のモバイルデバイスに接続させるステップと、前記第１のモバイルデバイスに接続された前記第２のモバイルデバイスにより、前記第１のモバイルデバイスを介して前記基地局とデータ通信を行なうステップと、を含むことを特徴とする。
【００１６】
好ましくは、前記基地局に接続するステップは、前記基地局と接続して前記第１のモバイルデバイスとゲームデータを送受信するゲームサーバにより、所定の認証課程を行なうステップをさらに含む。
【００１７】
前記認証過程は、前記第１のモバイルデバイスのみが行なうことが好ましい。前記第１のモバイルデバイスは、前記複数の第２のモバイルデバイスと同一のプロトコルで接続できることが好ましい。前記第２のモバイルデバイスは、前記第１のモバイルデバイスと同一の通信プロトコルを使用することが好ましい。前記通信プロトコルは、ブルートゥースプロトコルであることが好ましい。前記第１のモバイルデバイスは、前記第２のモバイルデバイスとピコネット網を形成することが好ましい。前記第１のモバイルデバイスは少なくとも１つ以上であり、それぞれ所定の距離内に位置する複数のモバイルデバイスとネットワークを形成するプロキシサーバとして動作することが好ましい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、移動通信網およびゲームサーバと接続されたマスターモバイルデバイス（第１のモバイルデバイス）を介して複数のスレーブモバイルデバイス（第２のモバイルデバイス）が移動通信網とゲームサーバとに接続されることによって多数のプレイヤーが手ごろなコストでネットワークゲームを楽しめる。さらに、ブルートゥースのようなプロトコルを有するモバイルデバイスは、同一機種でなくともマスターモバイルデバイスに接続してネットワークゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明を詳説する。
【００２０】
図４は、本発明のモバイルゲームシステムに係る概念図である。同図に示したモバイルゲームシステムは、ゲームサーバ１００と、サーバ１１０と、移動通信網１２０と、マスターモバイルデバイス１３０と、スレーブモバイルデバイス１４０と、からなる。
【００２１】
前記ゲームサーバ１００は、マスターモバイルデバイス１３０にダウンロードされるゲームを格納する。ゲームサーバ１００は、格納されたゲームをマスターモバイルデバイス１３０へ送信する際に、プレイヤーを特定し、特定されたプレイヤーに課金するための認証システムを有する。さらに、ゲームサーバ１００は、複数のプレイヤーが接続してマルチプレイをしようとする場合、各プレイヤーから伝送されるゲームデータを受信し、これを接続された複数のプレイヤーが共有することができるよう各プレイヤーが所有しているモバイルデバイスに送信する。これによって、ゲームサーバ１００は、接続された複数のプレイヤーがほぼリアルタイムでゲームができるようにする。
【００２２】
前記サーバ１１０は、ゲームサーバ１００と接続されてゲームサーバ１００にインターネットへの接続を提供し、マスターモバイルデバイス１３０がゲームサーバ１００に接続しようとすると、マスターモバイルデバイス１３０から移動通信網１２０へ送信されるテキスト形式のゲームサーバのアドレスを実際のゲームサーバが認識できるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）、ＨＤＭＬ（Hierarchical Data Manipulation Language）、ＷＭＬ（Wireless Markup Language）の内のいずれか１つに変換してモバイルデバイス（例えば１３０、１４０）とゲームサーバ１００を接続させる。
【００２３】
前記移動通信網１２０は、マスターモバイルデバイス１３０と音声およびデータ通信を提供するための基幹網であって、通常、時間当たりの料金が有線インターネット網に比べて極めて高い。
【００２４】
図には示されてないが、マスターモバイルデバイス１３０は、移動通信網１２０（具体的には、その基地局と）と音声およびデータ通信を行なうための第１の送受信装置と、ブルートゥースプロトコルに応じて所定の距離（通常１０ｍ以内）内の周辺機器と音声およびデータ通信を行なうための第２の送受信装置を備える。
【００２５】
第１の送受信装置は、通常、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式の音声およびデータ送受信装置であって移動通信網１２０と音声およびデータ通信を行なう。第２の送受信装置は、ブルートゥース１．１または２．０規格に応じた送受信装置である。参考に、ブルートゥース１.１規格によれば、所定の距離（約１０ｍ）内にブルートゥースプロトコルによる通信ユニットを有する複数のモバイルデバイスは、１つのマスターモバイルデバイスが最大７台のモバイルデバイスに接続できる。このようなネットワーク構成をピコネット（piconet）という。詳しくは、ブルートゥースＳＩＧ（Special Interest Group）から配布されるBluetooth Specification Version1.1にて説明されている。
【００２６】
マスターモバイルデバイス１３０は、第１の送受信装置を介して移動通信網と接続すると、インターネットへの接続回線を備えるネットワークプロバイダのサーバ１１０を経由してゲームサーバ１００に接続される。その後、マスターモバイルデバイス１３０を有するプレイヤーは、ゲームサーバ１００にＩＤとパスワードを入力してゲームサーバにログイン（Login）する。
【００２７】
ゲームサーバ１００と接続した後、マスターモバイルデバイス１３０は、ブルートゥースプロトコル基盤の第２の送受信装置を介して所定の距離（例えば１０ｍ）内に位置する、少なくとも１つのスレーブモバイルデバイス（例えば１４０）と接続してピコネット網を形成する。この際、接続可能なスレーブモバイルデバイスは最大７台となる。
【００２８】
一方、ピコネット網を形成する時、マスターモバイルデバイス１３０は、プロキシサーバに設定される。プロキシサーバは、ゲームサーバ１００とスレーブモバイルデバイス（例えば１４０）との間の中継者の役割を行なうサーバであって、マスターモバイルデバイス１３０に接続された複数のモバイルデバイス（図示せず）が接続される場合に、マスターモバイルデバイス１３０に接続された複数のモバイルデバイス（図示せず）とゲームサーバ１００との間にデータ通信を行なう時、各モバイルデバイス（図示せず）とゲームサーバ間に送受信されるデータを時分割し、これを移動通信網を介してゲームサーバ１００と送受信する。これによって、マスターモバイルデバイス１３０に接続されたスレーブモバイルデバイス（例えば１４０）は、移動通信網１２０に別途接続する必要がなく、ゲームサーバ１００にログインする必要もない。ピコネット網を形成するスレーブモバイルデバイス１４０は、マスターモバイルデバイス１３０を介して移動通信網１２０とゲームサーバ１００に接続されるようになる。従って、マスターモバイルデバイス１３０に接続されているスレーブモバイルデバイス１４０の通信費用はほとんど生じないのである。
【００２９】
図５は、モバイルゲームシステムの他の実施形態に係る概念図を示す。以下、図４に記載された参照符号と同一の機能を有する構成要素については同一の参照符号を用いて説明する。
【００３０】
図５に示すモバイルゲームシステムは、ゲームサーバ１００と、サーバ１１０と、第１の移動通信網１２０と、第２の移動通信網１３０と、第１のマスターモバイルデバイス１２１と、第２のマスターモバイルデバイス１３１と、前記第１のマスターモバイルデバイス１２１と前記第２のマスターモバイルデバイス１３１に接続可能な複数のスレーブモバイルデバイス１２２、１２３、１３２と、を備える。
【００３１】
図５に示すように、第１のマスターモバイルデバイス１２１と第２のマスターモバイルデバイス１３１は、それぞれ第１の移動通信網１２０と第２の移動通信網１３０に独立に接続している。尚、マスターモバイルデバイス（例えば１２１または１３１）には、携帯電話以外にも、移動通信網と接続可能であり、ブルートゥース基盤のピコネット網を形成することが可能な、様々なモバイル機器、例えば、ＰＤＡ、ノート型パソコンなどを使用することができる。
【００３２】
図５に示すゲームサーバ１００とサーバ１１０の概要は、図４を参照して前述した説明と同一なので重複説明は省略する。
【００３３】
第１のマスターモバイルデバイス１２１は、第１の移動通信網１２０を中心としてピコネット網を形成し、第２のマスターモバイルデバイス１３１は、第２の移動通信網１３０を中心としてピコネット網を形成する。尚、第１の移動通信網１２０と第２の移動通信網１３０は、所定の距離隔てられて配置されている基幹ネットワークを意味し、同じ会社同士の移動通信網である可能性もあり、そうでない可能性もある。一方、第１のマスターモバイルデバイス１２１と第２のマスターモバイルデバイス１３１がそれぞれ形成されたピコネット網を介して接続されたスレーブモバイルデバイス１２２、１２３、１３２は、移動通信網１２０、１３０とゲームサーバ１００に別途接続する必要がなく、ブルートゥース規格によるモバイルデバイスであれば同一機種でない場合でも、例えば、第１のマスターモバイルデバイス１２１が携帯電話であるときであって、これに接続されるスレーブモバイルデバイスがＰＤＡやノート型パソコンである場合であっても、ピコネット網を形成することができる。よって、互いに異なる機種間においても複数のプレイヤーがリアルタイムでゲームを楽しめる。
【００３４】
図６は、本発明のモバイルゲームの遂行方法の好適な一実施形態を示す流れ図である。
【００３５】
まず、マスターモバイルデバイス１３０をゲームサーバ１００に接続する（Ｓ２００）。次に、マスターモバイルデバイス１３０は、ゲームサーバ１００から新たなゲームをダウンロードすべきか否かを決定する（Ｓ２１０）。このとき、マスターモバイルデバイス１３０に既に保存されているゲームをしようとする時は既に保存されているゲームから当該ゲームを選択し（Ｓ２２０）、新たなゲームをダウンロードしようとする場合はサーバから新たなゲームをダウンロードする（Ｓ２３０）。次に、既に保存されているゲームの内のひとつまたはダウンロードしたゲームをネットワークを介して複数人で楽しむためにマスターモバイルデバイス１３０はゲームサーバ１００にログインしなければならない（Ｓ２４０）。ゲームサーバ１００は、マスターモバイルデバイスス１３０からＩＤおよびパスワードが送信されると、課金のための認証を実施する。新たなゲームをダウンロードする際も、同様に、ゲームサーバ１００は課金のための認証を行なう。
【００３６】
次に、マスターモバイルデバイス１３０をプロキシ（proxy）サーバとして設定する。つまり、マスターモバイルデバイスを複数のスレーブモバイルとデータ通信を行なうためのサーバとして設定する（Ｓ２５０）。次に、マスターモバイルデバイス１３０がプロキシサーバとして設定された後、マスターモバイルデバイス１３０に、所定の距離（およそ１０ｍ）内に位置する少なくとも１つのスレーブモバイルデバイス（例えば１４０）が接続する（Ｓ２６０）。このとき、マスターモバイルデバイス１３０は、自分に接続しようとするスレーブモバイルデバイス（例えば１４０）が自分と同じプロトコルであるかを判断し（Ｓ２７０）、同じプロトコル（例えばブルートゥースプロトコル）であれば、自分が実行しようとするゲームのバージョン（version）が同一であるかを判断する（Ｓ２８０）。プロトコルとゲームのバージョンが同一であると判断されると、マスターモバイルデバイス１３０はスレーブモバイルデバイス１４０の接続を許可し、接続したスレーブモバイルデバイス（例えば１４０）とピコネット網を形成する。最後に、マスターモバイルデバイスス１３０とピコネット網を形成したスレーブモバイルデバイス（例えば１４０）は、移動通信網１２０と接続されたマスターモバイルデバイスを介してゲームサーバに接続し、ネットワークゲームを行なう（Ｓ２９０）。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】従来の無線ネットワークを用いたモバイルゲームシステムの概略的なブロック図である。
【図２】従来の他のモバイルゲームシステムを示すブロック概念図である。
【図３】従来のさらに別のモバイルゲームシステムを示すブロック概念図である。
【図４】本発明のモバイルゲームシステムを示す概念図である。
【図５】モバイルゲームシステムの他の実施形態を示す概念図である。
【図６】本発明のモバイルゲームの遂行方法の好適な一実施形態を示す流れ図である。
【符号の説明】
【００３８】
１００    ゲームサーバ
１１０    サーバ
１２０    移動通信網
１３０    マスターモバイルデバイス
１４０    スレーブモバイルデバイス
【図１】
2004350278.tif 000003
【図２】
2004350278.tif 000004
【図３】
2004350278.tif 000005
【図４】
2004350278.tif 000006
【図５】
2004350278.tif 000007
【図６】
2004350278.tif 000008