(57)【要約】【課題】途中で遊技を止めざるを得なくなった場合には、他の遊技者との関係を考慮して公平で適正な補償を行えるようにする。【解決手段】スロットマシン等の遊技機に関し、抽選結果に従って特定の遊技を行う権利の内容を記憶部４に一または二以上記憶し、所要の条件を満たすと記憶部４に記憶した権利内容３ａに基づいて特定の遊技を始める構成とする。さらに、特定の遊技を実現不能な状況または特定の遊技を継続不能な状況になった場合には、記憶部４に記憶した権利内容３ａの全部または一部を報知する報知手段６を備える。特定の遊技を実現できないか継続できなくなれば報知手段６が権利内容３ａの全部または一部を報知するので、遊技者９や遊技場係員等が当該権利内容３ａの内容を認識することができる。よって途中で遊技を止めざるを得なくなった場合でも、遊技者９は適正な補償を受けることができる。【選択図】　　　　図１
2004105464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選結果に従って特定の遊技を行う権利の内容を記憶部に一または二以上記憶し、所要の条件を満たすと前記記憶部に記憶した権利内容に基づいて前記特定の遊技を始める構成とした遊技機であって、
特定の遊技を実現不能な状況または特定の遊技を継続不能な状況になった場合には、前記記憶部に記憶した権利内容の全部または一部を報知する報知手段を有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
権利内容とともに、前記権利内容を記憶する際に遊技している遊技者を特定する情報を記憶部に記憶する情報記憶手段を備え、
報知手段は、前記情報記憶手段が記憶した権利内容および遊技者特定情報を報知する遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機であって、
特定の遊技を実現不能な状況または前記特定の遊技を継続不能な状況になった場合には、記憶部に記憶された権利内容および遊技者特定情報に基づく遊技媒体の払い出しが可能な媒体払出手段を有する遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、記憶部に記憶した権利内容の中から、遊技媒体の払い出しを行う対象とする権利内容を選択する選択手段を有する遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、特定の遊技を実現不能な状況または前記特定の遊技を継続不能な状況になった後も遊技媒体の払い出しを行う対象とならなかった権利内容を保持し、
前記特定の遊技を実現可能な状況または前記特定の遊技を継続可能な状況になった後、前記権利内容に基づいて特定の遊技を実現する遊技実現手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、一連の遊技を終えるには時間を要する特定の遊技を実現可能に構成した遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるスロットマシンには、一旦遊技を始めると一連の遊技を終えるには時間を要する特定の遊技がある。当該特定の遊技としては、例えばアシストタイム遊技（以下、単に「ＡＴ遊技」と呼ぶ。）や、チャレンジタイム遊技（以下、単に「ＣＴ遊技」と呼ぶ。）、ビッグボーナスゲーム（以下、単に「ＢＢ遊技」と呼ぶ。）等が該当する。ところが遊技機自体に故障が発生したり、遊技場の営業時間外になる等を原因として、特定の遊技を途中で止めざるを得なくなる場合がある。遊技者はせっかく大きな利益を得る機会を得ることができたものの、途中で止めた後の遊技期間で得られたであろう利益を失うことになる。こうした遊技上の遺失利益を補償するため、特定の遊技があるか否か等のような補償条件を判定して自動的にパチンコ球（補償球）を払い出す技術が知られている（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−６１１００号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、一連の遊技を終えるのに時間を要する特定の遊技の中には、抽選結果に従ってフラグを一または二以上記憶してゆき、一定条件を満して初めて権利を行使し遊技を始めるものがある。例えばストック機と呼ばれるスロットマシンでは、抽選によりビッグボーナスのフラグがオンになるが、一定条件を満たさない限りは当該フラグによるビッグボーナスを行使することができず、結果としてビッグボーナスにかかる複数のフラグがストック（記憶）されたままとなる。またスロットマシンの停止操作を補助しながら行うＡＴ遊技が可能なＡＴ機でも、ＡＴ遊技を行う権利に当選したとしても一定条件（例えば一定ゲーム数の消化等）を満たすまではＡＴ遊技を開始しないので、ストック機と同様にＡＴ遊技にかかる複数の権利が記憶されたままとなる。
【０００５】
ところが、複数のフラグや複数の権利が記憶されたままの状態において、遊技場の営業時間外になる等を原因として遊技を中断（または中止）せざるを得ない事態になることがある。この事態で上述した特許文献１に開示された技術を用いても、補償条件を判定して補償できるのは現在遊技している特定の遊技にとどまり、遊技者は遊技上の遺失利益に見合うだけの充分な補償を受けられない。一方、現在遊技中の遊技者が特定の遊技にかかるフラグや権利の全てを獲得したとは限らず、以前に同じ台で遊技していた他の遊技者が獲得したフラグや権利についてまで遺失利益を補償するのは当該他の遊技者との関係で不公平である。
【０００６】
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、抽選結果に従って特定の遊技を行う権利の内容等を記憶し、所要の条件を満たして初めて行う特定の遊技について、途中で遊技を止めざるを得なくなった場合には、他の遊技者との関係を考慮して公平で適正な補償を行う遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「特定の遊技」は一旦遊技を始めると当該遊技を終えるには時間を要してしまう一連の遊技であって、例えばスロットマシンの場合ではＡＴ遊技，ＲＴ（リプレイタイム）遊技，ＣＴ遊技，ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）などが該当する。
（２）「特定の遊技を行う権利の内容（権利内容）」は、例えば特定の遊技に関する種類（名称，フラグ等を含む），開始時期，実現可能な数量等を含む。
（３）「所要の条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は遊技中において不変としてもよく変化させてもよい。スロットマシンでは、例えば回転しているリールが特定の表示態様になったことや、消化したゲーム数が一定数に達したこと、抽選によって乱数値が特定の値になったこと等が該当する。
（４）「特定の遊技を実現不能な状況」は、特定の遊技を実現可能な状態になっているにもかかわらず、遊技機の故障や遊技場の営業時間外等が原因となって当該特定の遊技を行えない状況を意味する。
（５）「特定の遊技を継続不能な状況」は、特定の遊技を始めることができたものの、遊技機の故障や遊技場の営業時間外等が原因となって当該特定の遊技を継続できない状況を意味する。
【０００８】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、抽選結果に従って特定の遊技を行う権利の内容を記憶部４に一または二以上記憶し、所要の条件を満たすと記憶部４に記憶した権利内容３ａに基づいて特定の遊技を始める構成とする。さらに、特定の遊技を実現不能な状況または特定の遊技を継続不能な状況になった場合には、記憶部４に記憶した権利内容３ａの全部または一部を報知する報知手段６を備える。特定の遊技を実現できないか継続できなくなれば報知手段６が権利内容３ａの全部または一部を報知するので、遊技者９や遊技場係員等が当該権利内容３ａの内容を認識することができる。遊技場係員が権利内容３ａを確認して補償を行えば、途中で遊技を止めざるを得なくなった場合でも遊技者９は適正な補償を受けることができる。
【０００９】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
ここで請求項２に記載した用語の「遊技者を特定する情報（遊技者特定情報）」は遊技者を特定可能な情報ならば任意であるが、例えばカード類（ＩＤカード，ＩＣカード，磁気カード等）に記録された情報や、後述する特定形態に至ったときにおける遊技機内の情報（操作内容，タイムスタンプ等）、遊技機に備えた撮像装置を用いて撮像した画像、遊技者が有する紋様情報（指紋，掌紋，声紋，虹彩，網膜，顔面形状等）などが該当する。いずれか一つの情報を用いてもよく、精度を向上させるべく二以上の情報を適宜に選択して組み合わせてもよい。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１０】
当該手段２によれば、権利内容３ａとともに当該権利内容３ａを記憶する際に遊技している遊技者を特定する情報（すなわち遊技者特定情報３ｂ）を記憶部４に記憶する情報記憶手段２を備える。図１の例では、検出手段１によって検出した情報を遊技者特定情報３ｂとして記憶部４に記憶している。当該検出手段１は、例えばカードリーダ，検出器，撮像装置，指紋等の採取装置などが該当する。
こうして情報記憶手段２が記憶した権利内容３ａおよび遊技者特定情報３ｂは、報知手段６が報知する。この報知によって、どの特定の遊技に関する権利がどの遊技者によってもたらされたのかが明確になるので、途中で遊技を止めざるを得なくなった遊技者９は他の遊技者との関係を考慮して公平で適正な補償を受けることができる。
【００１１】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
ここで、請求項３に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「遊技媒体」には、例えばパチンコ球，メダル，コイン，トークン等が該当する。
（２）「遊技媒体を払い出す」という場合には、物理的な遊技媒体を実際に払い出す場合に限らず、遊技媒体の払い出しを行う数（すなわち払出数）に相当するデータを記録媒体（例えばカード類等）に記録する場合を含む。
【００１２】
当該手段３によれば、特定の遊技を実現不能な状況または特定の遊技を継続不能な状況になった場合には、記憶部４に記憶された権利内容３ａおよび遊技者特定情報３ｂに基づく遊技媒体の払い出しが可能な媒体払出手段７を備える。媒体払出手段７は途中で遊技を止めざるを得なくなった遊技者９に対して、当該遊技者９にかかる権利内容３ａに対応して遊技媒体を払い出す。そのため、遊技者９は公平で適正な補償を受け得る。
【００１３】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
当該手段４によれば、記憶部４に記憶した権利内容３ａの中から遊技媒体の払い出しを行う対象とする権利内容３ａを選択する選択手段５を備える。記憶した権利内容３ａの全部を補償するとすれば、例えば営業時間外で特定の遊技だけを行う遊技者９に対しては営業を行うことになり、営業時間の終了とともに遊技を終える他の遊技者と関係では不公平である。その一方、遊技者９の中には全部または一部の権利内容３ａについては翌営業日以降に遊技を続行したいと望む場合もある。このため選択した権利内容３ａについては遊技媒体の払い出しを受け、選択しない権利内容３ａについては翌営業日以降に遊技すれば、他の遊技者と関係で公平になり、補償と遊技の続行とを両立できる。
【００１４】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項５に記載した通りである。
当該手段５によれば、特定の遊技を実現不能な状況または当該特定の遊技を継続不能な状況になった後も遊技媒体の払い出しを行う対象とならなかった権利内容３ａを保持し、特定の遊技を実現可能な状況または当該特定の遊技を継続可能な状況になった後に権利内容３ａに基づいて特定の遊技を実現する遊技実現手段８を備える。遊技媒体の払い出しによる補償を受けなかった権利内容３ａについては、一旦は遊技を中断した後に遊技実現手段８が特定の遊技を実現する。これにより遊技場には様々な権利内容３ａを記憶した遊技機が混在することになり、遊技者９は遊技機の状態を推理して選択する楽しみを持てる。
【００１５】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、抽選を行なった抽選結果を記憶部４に記憶し、表示部に特定の態様（例えば特定の図柄パターン等）が表示されると前記記憶部４に記憶した抽選結果に基づいて特定の遊技を始める構成とした遊技機であって、特定の遊技を実現不能な状況または特定の遊技を継続不能な状況になった場合には前記記憶部４に記憶した抽選結果を報知する報知手段６を有する。
ここで上述した用語の「特定の遊技」は一旦遊技を始めると当該遊技を終えるには時間を要してしまう一連の遊技であって、例えばパチンコ機の場合では大当たり遊技や確率変動期間等が該当する。図１の例では、権利内容３ａに代わって抽選結果を記憶部４に記憶することになる。
【００１６】
当該手段６によれば、特定の遊技を実現できないか継続できなくなれば報知手段６が記憶部４に記憶した抽選結果を報知するので、遊技者９や遊技場係員等が当該抽選結果の内容を認識することができる。遊技場係員が抽選結果を確認して補償を行えば、途中で遊技を止めざるを得なくなった場合でも遊技者９は適正な補償を受けることができる。
なお、上述した課題を解決するための手段２から５までの各手段については当該手段６にも同様に適用することができ、各手段の作用効果を得る。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態はスロットマシンに本発明を適用した例であって、図２〜図１５を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「ＢＢ」と表し、ジャックインを単に「ＪＩ」と表す。このため、例えばビッグボーナスゲームは「ＢＢゲーム」と表す。また遊技媒体には、例えばメダルを用いる。
【００１８】
まず、スロットマシン１０の構成例について図２を参照しながら説明する。スロットマシン１０のフロントドア５２には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部１２、所定のタイミングで発光体（ランプやＬＥＤ等）の点灯／点滅を行うランプ類１４、リール５６，６０，６４にそれぞれの図柄を認識可能な表示窓５４，５８，６２、所要の表示態様（例えば図柄パターン［７７７］等）を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部１６、スロットマシン内に貯留しているメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５０、ボーナスゲームで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器６６、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器１８、投入口２０から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン２２、１回のスロット遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン４４，４６，４８、遊技方法等を説明するための案内板２４、リール５６，６０，６４を回転させ始める始動レバー４２、回転しているリール５６，６０，６４をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン４０などを備える。
なおベットボタン４４，４６，４８や、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８等は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図３，図５等を参照）に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。始動レバー４２や停止ボタン３６，３２，２８は、遊技者９が操作可能な操作部材に相当する。
【００１９】
演出表示部１２には例えば液晶表示器を用いるが、リール５６，６０，６４と同等に構成した第４リールを用いてもよい。表示窓５４からはリール５６が見え、同様にして表示窓５８，６２からは順にそれぞれリール６０，６４が見える。
ベットボタン４４，４６，４８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを掛けるベットボタン４６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを掛けるベットボタン４８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを掛けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定のゲーム（例えばＪＡＣゲーム等）中ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００２０】
フロントドア５２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。なお図２の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。回転しているリール５６，６０，６４が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００２１】
次に、スロットマシン１０のフロントドア５２を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図３を参照しながら説明する。演出表示部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００やサブ制御基板１０６等を備える。不正防止のため、メイン制御基板１００はケース７０に封入され、サブ制御基板１０６はケース７２に封入されている。
【００２２】
メイン制御基板１００の近傍には、外部処理装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）と接続するための外部集中端子板１１６を備える。取付台７４には、リール５６，６０，６４を横一列に並べて設置している。リール５６の内側や近傍には、当該リール５６を回転させるモータ，回転角（回転位置，姿勢）を認識するためのインデックス，当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置１１０を備える。同様に、リール６０，６４の内側や近傍には、左リール装置１１０と同等に構成した中リール装置１１２および右リール装置１１４をそれぞれ備える。
【００２３】
取付台７４の下方には、投入口２０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー８２や、メイン制御基板１００等に各々必要な電力を供給する電源装置７６、ホッパー８２から払出口３０を通じて受皿２６に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置８０、ホッパー８２と払出口３０とを連絡する通路には払出センサ７８等を備える。メダル払出装置８０は、メイン制御基板１００から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ７８が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【００２４】
ここで、上述した電源装置７６とケース７０の拡大図を図４に示す。図４（Ａ）に示す電源装置７６には、複数の情報を切り換えて表示するセグメント素子７６ａや、自動精算を行うか否かを設定するスイッチ７６ｃや、打ち止めを実現するか否かを設定するスイッチ７６ｄ、リセットを行うスイッチ７６ｅ、当該スイッチ７６ｃ，７６ｄ，７６ｅによる設定の有効／無効を設定するスイッチ７６ｂ、電源の投入／遮断を行うスイッチ７６ｆ等を備える。図４（Ｂ）に示すケース７０内に封入したメイン制御基板１００には、後述するＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等のほかに、複数の情報を切り換えて表示するセグメント素子１００ｄを備える。セグメント素子７６ａ，１００ｄは必要に応じて一方または双方を設ければよく、例えば７セグメントＬＥＤを用いて当たり遊技の種類，当該遊技を実現可能な数量，遊技者を特定する情報等を切り換えて表示する。
【００２５】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図５を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２６】
ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成したメイン制御基板１００は、遊技制御プログラム等を格納したＲＯＭ１００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なＲＡＭ１００ｃ、必要に応じて設けるセグメント素子１００ｄなどを備える。ＣＰＵ１００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような始動操作処理，遊技中止処理，遊技続行処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１００ｂにはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１００ｃにはＳＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を用いてもよい。電源遮断後も特定の情報を保持するため、バックアップ用のバッテリをＲＡＭ１００ｃに接続する（後述するサブ制御基板１０６に備えるＲＡＭも同様）。当該特定の情報には、例えばＢＢ遊技やＡＴ遊技等を遊技する権利の内容や、電源復帰後にＢＢ遊技やＡＴ遊技等を実現するために必要なデータ等が該当する。その他の構成要素は周知の構成と同様であるので、図示や説明を省略する。なおＲＡＭ１００ｃは記憶部４に相当する。
【００２７】
メイン制御基板１００から出力する信号は、リール中継端子板１０２，中継ランプ基板１０４，サブ制御基板１０６等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板１００から出力する信号を受けたサブ制御基板１０６は、さらにリール中継端子板１０２や中継端子板１０８等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板１０２に対して出す信号は、メイン制御基板１００から直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。
サブ制御基板１０６や中継ランプ基板１０４等は、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵを中心に構成し、ＲＯＭやＲＡＭ等を有する。一方、リール中継端子板１０２や中継端子板１０８は、信号を伝達する機能を果たす。
【００２８】
リール中継端子板１０２には、左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４や、外部集中端子板１１６などを接続する。
中継ランプ基板１０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１１８、停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、精算ボタン４０、遊技に関連して点灯／消灯や点滅等の表示を行うランプ類１４などを接続する。
中継端子板１０８には、演出表示部１２に図柄や各種情報等の表示を制御するための表示制御基板１２０、ランプ類１４による装飾表示を行う装飾表示基板１２２、スピーカ３４などを接続する。
【００２９】
次に、上記構成のスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図６〜図１２を参照しながら説明する。ここで図６にはスロットマシン１０の電源を投入した際に実行する電源投入処理の手続きを、図７，図８にはリールの回転を始動させる始動操作処理の手続きを、図９，図１０にはスロット遊技を実現する遊技実現処理の手続きを、図１１には遊技を中断または中止せざるを得なくなった状態で実行する遊技中止処理の手続きを、図１２にはスロットマシン１０の電源を遮断する際に実行する電源遮断処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。これらの手続きは各々が適当なタイミングで実行し、例えば図５に示すメイン制御基板１００で実現する。図７と図８の間は結合子Ｊ２を通じて処理が継続し、図９と図１０は結合子Ｊ４を通じて処理が継続する。
なお図１との関係では、図８のステップＳ４６，Ｓ４８は情報記憶手段２に相当し、図１１のステップＳ１１０は選択手段５に相当し、同図のステップＳ１０４は報知手段６に相当し、図９のステップＳ６４と図１０のステップＳ８４は遊技実現手段８に相当する。
【００３０】
図６に示す電源投入処理では、まず外部処理装置から外部集中端子板１１６を通じて受ける信号であって、遊技を中止する遊技中止信号がオンである間は待機する〔ステップＳ１０〕。遊技の中止を解除して遊技中止信号がオフになると（ステップＳ１０のＮＯ）、後述する電源遮断処理においてＲＡＭ１００ｃ等にバックアップ（記憶）したデータを用いてチェックサムを作成し〔ステップＳ１２〕、ステップＳ１２で作成したチェックサムとバックアップしたチェックサムとに基づいてデータが正常か否かを判別する〔ステップＳ１４〕。
【００３１】
もしバックアップしたデータが正常であると判別したときは（ステップＳ１４のＹＥＳ）、当該データを利用して遊技を続行できるので、ＣＰＵ１００ａに設定するレジスタやスタックポインタ等を復帰したうえで〔ステップＳ１６〕、バックアップしたプログラムアドレスから再び実行を始めることで遊技を再開することができる〔ステップＳ１８〕。こうして再開した後は、結果的に後述する始動操作処理や遊技実現処理を繰り返し実行することになる。
しかしステップＳ１４においてバックアップしたデータが異常であると判別したときは（ＮＯ）、当該データを利用できない。そのため、所定値で初期化したうえで〔ステップＳ２０〕、始動操作処理や遊技実現処理を繰り返し実行する〔ステップＳ２２，Ｓ２４〕。ここで、始動操作処理の具体的な手続きについて図７，図８を参照しながら説明し、その後に遊技実現処理の具体的な手続きについて図９，図１０を参照しながら説明する。
【００３２】
図７に示す始動操作処理では、上述した遊技中止信号がオンであれば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、遊技を中断または中止するべく遊技中止処理を実行する〔ステップＳ３２〕、当該遊技中止処理の具体的な手続きについては後述する。
一方、ステップＳ３０において遊技中止信号がオフであれば（ＮＯ）、リール５６，６０，６４を始動させる前に始動に必要な準備を行う〔ステップＳ３４〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者９が投入口２０にメダルを投入するか、ベットボタン４４，４６，４８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段横・中段横・下段横のラインや斜めライン）を設定してライン表示部１６に表示する。通常は始動レバー４２の操作を無効とするが、上述したような始動に必要な準備が整ったときには（ステップＳ３６のＹＥＳ）、始動レバー４２の操作を有効にする〔ステップＳ３８〕。
【００３３】
始動レバー４２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者９が操作していないときはステップＳ３４の実行を繰り返す（ステップＳ４０のＮＯ）。そして操作が有効であるときに遊技者９が始動レバー４２を操作すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、図８に移り乱数を読み込んでＲＡＭ１００ｃ（またはサブ制御基板１０６に備えたＲＡＭ）等に記憶する〔ステップＳ４２〕。当該ステップＳ４２で読み込む乱数は、遊技状態に応じて異なる。例えば、通常遊技中ではＢＢ遊技，ＡＴ遊技，小役のいずれかで当選したか否かを判断するための第１乱数等が該当し、ＢＢ遊技中ではＪＩゲームまたは小役のいずれかで当選したか否かを判断するための第２乱数等が該当し、ＡＴ遊技中ではＡＴゲームまたは小役のいずれかで当選したか否かを判断するための第３乱数等が該当する。
【００３４】
もしステップＳ４２で読み込んだ乱数に基づいてＢＢ遊技またはＡＴ遊技のいずれかで当選したときは（ステップＳ４４のＹＥＳ）、フラグ等を含みＢＢ遊技やＡＴ遊技等のような特定の遊技を行う権利に関する内容をＲＡＭ１００ｃ等に記憶するとともに〔ステップＳ４６〕、現在遊技している遊技者９を特定可能な情報を必要に応じてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ４８〕。
【００３５】
上述したステップＳ４６で記憶する各情報（以下、単に「当選記憶情報」と呼ぶ。）は、権利内容３ａに相当する。例えば、当選した遊技の種類（ＢＢ遊技やＡＴ遊技等），当選した遊技を実現可能な数量，当選した遊技を実現した場合に獲得可能な予定の数量などが該当する。いずれか一つの情報を記憶してもよいが、二以上の情報を適宜に選択して組み合わせて記憶してもよい。
【００３６】
またステップＳ４８で記憶する各情報（以下、単に「遊技者情報」と呼ぶ。）は、遊技者特定情報３ｂに相当する。例えば、後述する特定形態に至ったときにおけるスロットマシン１０内の情報（操作内容やタイムスタンプ等）、カード読取装置を備えている場合にはカード類（ＩＤカードや磁気カード等）に記録された情報、ＣＣＤカメラ等の撮像装置を備えている場合には撮像した画像、マイクロフォンを備えている場合には音声情報、指紋や掌紋等の採取装置を備えている場合にはその紋様情報（声紋，虹彩，網膜，顔面形状等も含む）などが該当する。特定形態としては、例えば▲１▼ＲＡＭ１００ｃ等に記憶された遊技情報（上述した当選記憶情報や遊技結果に関する情報等）を遊技者９がクリアする操作を行なった形態や、▲２▼遊技者９が一定時間（例えば３０分間）を超えて何ら操作もせずメダルを投入等しなかった形態、▲３▼遊技者９が精算ボタン４０を操作してクレジットを精算した形態、▲４▼遊技者９に貸し出した媒体数とスロットマシン１０に投入した媒体数との差が一定範囲内になり且つ一定時間を超えた形態などが該当する。いずれか一つの情報を記憶してもよいが、二以上の情報を適宜に選択して組み合わせて記憶すると遊技者９の判別精度が向上する。なお、カード読取装置，撮像装置，マイクロフォン，採取装置等は検出手段１に相当する。
【００３７】
こうして後でＢＢ遊技やＡＴ遊技等を実現するのに必要な情報を記憶するか、あるいはステップＳ４２で読み込んだ乱数に基づいてＢＢ遊技またはＡＴ遊技のいずれでも当選しなかったときは（ステップＳ４４のＮＯ）、始動レバー４２の操作を無効にし〔ステップＳ５０〕、始動操作処理を終える。
【００３８】
図９に示す遊技実現処理では、図８のステップＳ４６で記憶（ストック）したＡＴ遊技を放出するか否かの抽選を行い〔ステップＳ６０〕、当該抽選を行なった結果としてＡＴ遊技の開始／継続の条件を満たすときは（ステップＳ６２のＹＥＳ）、一連のＡＴ遊技を実現する。すなわち、最初にサブ制御基板１０６に対してＡＴ遊技の１ゲームを実現するのに必要なデータを含むＡＴコマンドを送信し〔ステップ６４〕、実現するゲーム数に対応してＡＴゲーム数を減らす〔ステップＳ６６〕。一連のＡＴ遊技を終えると（ステップＳ６８のＹＥＳ）、ＡＴストック数を減らす〔ステップＳ７０〕。当該ＡＴストック数は当選記憶情報の一つであって、当選したが実現には至っていない一連のＡＴ遊技にかかる数量に相当する。一方、ステップＳ６８で未だ一連のＡＴ遊技を終えていなければ（ＮＯ）、ＢＢ遊技を放出するべく後述のステップＳ７２に移行する。
【００３９】
図１０に移って、ストックしたＢＢ遊技を放出するか否かの抽選を行い〔ステップＳ７２〕、当該抽選を行なった結果としてＢＢ遊技の放出条件を満たすときはＢＢ図柄用のリール制御テーブルを選択し〔ステップＳ７４のＹＥＳ，ステップＳ７６〕、ＢＢ遊技の放出条件を満たさないときは当選小役図柄用のリール制御テーブルを選択する〔ステップＳ７４のＮＯ，ステップＳ９０〕。ＢＢ図柄用または当選小役図柄用のリール制御テーブルは、それぞれＲＯＭ１００ｂまたはＲＡＭ１００ｃ等に予め記憶しておく。同様に落選した場合に用いるリール制御テーブルもまた別個にＲＯＭ１００ｂまたはＲＡＭ１００ｃ等に予め記憶しておく。どのリール制御テーブルを選択するかによって、ＢＢ遊技を実現する確率が異なる。その後、リール５６，６０，６４を実際に回転させ始めてから停止させるまでの制御を行う〔ステップＳ７８〕。
【００４０】
こうして最終的に表示窓５４，５８，６２に停止して表示された図柄によっていずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃うと（ステップＳ８０のＹＥＳ）、当該ボーナス図柄の図柄パターンに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ８２〕、ＢＢゲームの遊技を実現する〔ステップＳ８４〕。ＢＢゲームの遊技内容については周知であるので、図示および説明を省略する。当該ＢＢゲームを終えると、当選記憶情報の一つであるＢＢストック数を減らすとともに〔ステップＳ８６〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにしたうえで〔ステップＳ８８〕、遊技実現処理を終える。
【００４１】
また、表示窓５４，５８，６２に停止して表示された図柄によっていずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ８０のＮＯかつステップＳ９２のＹＥＳ）、当該小役図柄の図柄パターンに対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ９４〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ８８〕、遊技実現処理を終える。
一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれも揃わずハズレ図柄になったときは（ステップＳ８０のＮＯかつステップＳ９２のＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ８８〕、遊技実現処理を終える。
【００４２】
図１１に示す遊技中止処理では、電源が遮断された場合には（ステップＳ１００のＹＥＳ）、現在の遊技状態に関するデータをバックアップしたうえで終えるべく電源遮断処理を実行する〔ステップＳ１０２〕。当該電源遮断処理の具体的な手続きについて、図１２を参照しながら説明する。
【００４３】
図１２に示す電源遮断処理では、ＣＰＵ１００ａ内のレジスタやスタックポインタ等に関するデータをＲＡＭ１００ｃ等に退避させ〔ステップＳ１２０〕、ステップＳ１２０でバックアップしたデータを用いてチェックサムを作成し〔ステップＳ１２２〕、ステップＳ１２２で作成したチェックサムと現在の処理位置を示すプログラムカウンタとを退避させたうえで〔ステップＳ１２４〕、ＣＰＵ１００ａを停止する〔ステップＳ１２６〕。この処理によって、電源を復帰させた場合には、遮断時における遊技状態から再開させることが可能になる。
【００４４】
図１１に戻って、ステップＳ１００において通電している場合には（ＮＯ）、現時点における当選記憶情報を報知する〔ステップＳ１０４〕。報知の形態は、例えばセグメント素子７６ａ，１００ｄに文字や符号等を用いて切換表示する形態や、演出表示部１２に文字や図形等を用いて表示する形態、リール５６，６０，６４に表した図柄を用いて表示する形態、音声や特定の効果音をスピーカ３４から出す形態、遊技者９が操作する操作部材（停止ボタン２８，３２，３６や始動レバー４２等）や遊技者９が座る椅子を振動させる形態などが該当する。いずれか一の形態で報知してもよいが、二以上の形態を組み合わせてほぼ同時に報知すれば遊技者９や遊技場関係者等の認識率が向上する。また報知によって当選記憶情報を認識した遊技場係員が手動で補償を行えば、途中で遊技を止めざるを得なくなった場合でも遊技者９は適正な補償を受けることができる。
【００４５】
演出表示部１２に表示する例を図１３に示す。当該図１３に示す例では左欄から順番に右へ、当選したが実現には至っていない遊技の「種類」，当該遊技を実現可能な数量「遊技数」，遊技を実現した場合に獲得可能な予定の数量「獲得数」，当選したときの「遊技者」を特定する識別子を表形式９０で演出表示部１２に表示している。当該表形式９０では、現在遊技している遊技者９以外の情報については表示形態を異ならせて（本例では斜線ハッチをして）表示している。このようにスロットマシン１０の前面で表示すれば、遊技者９も確認できる。
なお、遊技者９等に報知する事項は当選記憶情報の全部でもよく、一部でもよい。また、遊技者９等が認識可能であれば、表形式以外の表現方法（例えばスクロール表示や列挙式の表示等）で表示してもよい。さらには演出表示部１２や同等の表示器をスロットマシン１０の筐体内に設けたうえで表示してもよく、この場合には係員等がフロントドア５２を開けなければ当選記憶情報等の内容を確認することができない。そのため、必要な場合にのみ報知することができる。
【００４６】
また同じ情報をセグメント素子７６ａで表示すると、図１４のようになる。ただし、払い出し可能な情報のみを表示し、点灯するセグメント部分のみを図示する。図１４（Ａ）ではＡＴ遊技を「ａｔ」で表示し、図１４（Ｂ）では１０ゲームを「１０」で表示し、図１４（Ｃ）では遊技者９の識別子を「０２」で表示している。こうして図１３の表形式９０における斜線ハッチを施した二行目の情報を切り換えながら表示できる。同様に三行目の情報は、図１４（Ｄ）ではＢＢ遊技を「ｂｂ」で表示し、図１４（Ｅ）では遊技回数の１回を「０１」で表示し、図１４（Ｆ）では遊技者９の識別子を「０２」で表示している。したがって表示の形態は異なれど、当選記憶情報や遊技者情報等の内容を確実に知ることができる。また、記憶した当選記憶情報や遊技者情報を一のセグメント素子７６ａのみで表示するので、構成が簡単で且つ低コストで実現できる。なお、演出表示部１２と同様にセグメント素子７６ａをフロントドア５２に備えてもよく、この場合には遊技者９は当選記憶情報等の内容をいつでも知ることができる。
【００４７】
図１１に戻って、遊技上の遺失利益を補償するためにメダルを払い出すとき（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、補償を行うのに適正な遊技者９であれば（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、補償を受けようとする遊技の種類や数量等を選択し〔ステップＳ１１０〕、選択した遊技等について対応する数量のメダルを払い出し〔ステップＳ１１２〕、メダルの払い出しによる補償を行なった遊技等に関する情報をＲＡＭ１００ｃ等から消去する〔ステップＳ１１４〕。なおステップＳ１０８の判断は、例えば図７のステップＳ４８でＲＡＭ１００ｃに記憶した遊技者９に関する情報と、現在の遊技者９に関する情報を取得して比較したうえで、双方の情報が一致するか否かで行う。またステップＳ１１２で払い出す数量は、遊技の種類等によって異なる。遊技の種類等と数量との対応関係はＲＯＭ１００ｂ等に記憶し、演出表示部１２等を通じて報知するのが望ましい。
【００４８】
上述したステップＳ１１４の実行を終えるか、ステップＳ１０６でメダルの払い出しを行わないときや（ＮＯ）、ステップＳ１０８で不適正な遊技者９であるときは（ＮＯ）、遊技中止処理を終える前に遊技中止信号の状態を検査する〔ステップＳ１１６〕。すなわち遊技中止信号がオンである間は（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、遊技中止処理を終えずに待機する。そして遊技中止信号がオフになってから（ステップＳ１１６のＮＯ）、遊技中止処理を終える。
【００４９】
上述したステップＳ１０６の判別は、ＲＡＭ１００ｃに記憶した払い出し用の設定データが「払い出し」を意味する状態か否か、図４（Ａ）に示す電源装置７６において自動精算にかかるスイッチ７６ｃが「有」になっているか否か、外部処理装置から外部集中端子板１１６を通じて払い出し用の信号を受けたか否かなどに従って行う。そのため、いつでも払い出しを受けることはできない。
【００５０】
またステップＳ１１０の選択は、任意に実行可能である。もしステップＳ１１０を実行しないとき、ステップＳ１１２では遊技の種類や数量等にかかる全部または一部について一律に対応する数量のメダルを払い出す。選択の有無にかかわらず、遊技の種類や数量等にかかる一部について補償を行なった後は、例えば図１５に示すように演出表示部１２の表形式９０内で「（補償済）」のように表示して報知するのが望ましい。こうすれば、どの遊技について補償を行なったのか、あるいはどの遊技については補償を行なっていないのかが明確になる。
【００５１】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）抽選結果に従って、当選記憶情報（当選した遊技の種類，当選した遊技を実現可能な数量，遊技を実現した場合に獲得可能な予定の数量など）をＲＡＭ１００ｃ等に記憶し｛図８のステップＳ４６を参照｝、実現条件（所要の条件に相当）を満たすとＲＡＭ１００ｃ等に記憶した当選記憶情報に基づいて特定の遊技（ＢＢ遊技やＡＴ遊技）を始めた｛図９のステップＳ６４，図１０のステップＳ８４を参照｝。さらに故障や営業時間外等によって、ＢＢ遊技やＡＴ遊技を実現不能な状況（あるいは継続不能な状況）になった場合には、ＲＡＭ１００ｃ等に当選記憶情報を報知した｛報知手段６；図１１のステップＳ１０４，図１３，図１４を参照｝。こうして権利内容３ａに相当する当選記憶情報を報知するので、遊技者９や遊技場係員等が当該権利内容３ａの内容を認識することができる。遊技場係員が当選記憶情報を確認して補償を行えば、途中で遊技を止めざるを得なくなった場合でも遊技者９は適正な補償を受けることができる。
本例では特定の遊技としてＢＢ遊技やＡＴ遊技を適用したが、ＲＴ遊技，ＣＴ遊技，レギュラーボーナスゲームなどの遊技も同様に適用することができる。これらの遊技であっても途中で遊技を止めざるを得なくなった場合には、遊技者９は適正な補償を受けることができる。
【００５２】
（２）抽選結果に従って、当選記憶情報とともに、現在遊技している遊技者９に関する遊技者情報をＲＡＭ１００ｃ等に記憶した｛情報記憶手段２；図８のステップＳ４８を参照｝。そして、ＲＡＭ１００ｃ等に記憶した当選記憶情報および遊技者情報を報知した｛報知手段６；図１１のステップＳ１０４，図１３，図１４を参照｝。この報知によって、どの特定の遊技に関する権利がどの遊技者によってもたらされたのかが明確になるので、途中で遊技を止めざるを得なくなった遊技者９は他の遊技者との関係を考慮して公平で適正な補償を受け得る。
【００５３】
（３）故障や営業時間外等の原因によって、ＢＢ遊技やＡＴ遊技等を実現不能な状況（あるいは継続不能な状況）になった場合には、ＲＡＭ１００ｃ等に当選記憶情報および遊技者情報に基づいてメダルの払い出しを行なった｛媒体払出手段７；図１１のステップＳ１１２を参照｝。途中で遊技を止めざるを得なくなった遊技者９に対して、当該遊技者９にかかる当選記憶情報に対応した数量のメダルを払い出す。そのため遊技者９は、公平で適正な補償を受けることができる。なおメダルの払い出しによる補償を行なった後には当該遊技等に関する情報をＲＡＭ１００ｃ等から消去したので｛図１１のステップＳ１１４を参照｝、誤って多重に払い出すような事態を防止できる。
【００５４】
（４）ＲＡＭ１００ｃ等に記憶した当選記憶情報の中からメダルの払い出しによって補償を受けようとする遊技の種類や数量等を選択可能に構成した｛選択手段５；図１１のステップＳ１１０を参照｝。ＲＡＭ１００ｃ等に記憶した当選記憶情報の全部を補償するとすれば、例えば営業時間外で特定の遊技だけを行う遊技者９に対しては営業を行うことになり、営業時間の終了とともに遊技を終える他の遊技者と関係では不公平である。その一方、遊技者９の中には特定の遊技の全部または一部については翌営業日以降に続行したいと望む場合もある。このため選択した特定の遊技についてはメダルの払い出しを受け、選択しない特定の遊技については翌営業日以降に遊技すれば、他の遊技者と関係で公平になり、補償と遊技の続行とを両立できる。
【００５５】
（５）ＲＡＭ１００ｃ等はバッテリでバックアップするので、電源遮断等により一時的に遊技を中断または中止せざるを得ない場合であっても、メダルの払い出しによる補償を行わなかった当選記憶情報や遊技者情報等を保持できる。遊技を再開または続行できるようになった後、当選記憶情報に基づいてＢＢ遊技やＡＴ遊技等を実現した｛遊技実現手段８；図９のステップ６４，図１０のステップＳ８４を参照｝。よって故障や営業時間外等を原因として途中で遊技を止めざるを得なくなった遊技者９は、遊技上の遺失利益を補償として受け得る。
【００５６】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、スロットマシンに本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であっても同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、故障や営業時間外等を原因として途中で遊技を止めざるを得なくなった場合であっても、他の遊技者との関係を考慮して公平で適正な補償を行うことができる。
【００５７】
（２）パチンコ機で本発明を実現する場合には、少なくとも次のように構成する必要がある。すなわち、抽選を行なった抽選結果（例えば抽選用の乱数等）をＲＡＭ等のような記憶部４に記憶する。パチンコ機における「特定の遊技」は、例えば大当たり遊技，確率変動を行う期間，抽選表示用図柄（例えば特別図柄や普通図柄等）の変動時間の短縮，可動片（例えばいわゆる電動チューリップや電動羽根等）を開放する時間の延長等が該当する。図６〜図１２に示す各手続きを実行可能に構成する。記憶部４に記憶した抽選結果は、故障や営業時間外等を原因として途中で遊技を止めざるを得なくなったときに、液晶表示器やスピーカ等を通じて報知する（図１１のステップＳ１０４）。このように構成すれば、特定の遊技を実現できないか継続できなくなっても抽選結果を報知するので、遊技者９や遊技場係員等が当該抽選結果の内容を認識することができる。遊技場係員が抽選結果を確認して補償を行えば、パチンコ機において途中で遊技を止めざるを得なくなった場合でも遊技者９は適正な補償を受けることができる。
【００５８】
（３）上述した実施の形態では、図６〜図１２に示す各手続きを図５に示すメイン制御基板１００で実現した。この形態に代えて、図５に示すサブ制御基板１０６で実現してもよく、双方の基板で共同して実現してもよい。サブ制御基板１０６で実現する場合には、メイン制御基板１００からサブ制御基板１０６に伝達される抽選結果（当選フラグ等）や入賞役等のデータに基づいて当選記憶情報や遊技者情報をＲＡＭに記憶すればよい。こうすればメイン制御基板１００の負荷を減らすことができるので、他の遊技にメイン制御基板１００を有効利用できる。
【００５９】
（４）上述した実施の形態では、補償を受けようとする遊技の種類や数量等を選択したうえで対応する数量のメダルを払い出した｛図１１のステップＳ１１０，Ｓ１１２を参照｝。すなわち、特定の遊技を行えば得られたであろうと予測される数量（論理的な数量）のメダルを補償として払い出した。この形態に代えて、当該論理的な数量に一定率ｐ（一般的には０＜ｐ＜１）を乗算して得られる数量のメダルを払い出す形態としてもよい。こうすれば実際に遊技を行なって獲得する媒体数と、補償として受ける媒体数との差分を縮小し得るので、遊技者９の不公平感を少なくすることができる。
【００６０】
【発明の効果】
本発明によれば、故障や営業時間外等を原因として途中で遊技を止めざるを得なくなった場合であっても、他の遊技者との関係を考慮して公平で適正な補償を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの内部を示す正面図である。
【図４】電源装置とメイン制御基板の構成例を示す図である。
【図５】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図６】電源投入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】始動操作処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】図７に続く始動操作処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】遊技実現処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続く遊技実現処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】遊技中止処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】電源遮断処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１３】演出表示部の表示例を示す図である。
【図１４】セグメント素子の表示例を示す図である。
【図１５】演出表示部の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１　検出手段
２　情報記憶手段
３ａ　権利内容
３ｂ　遊技者特定情報
４　記憶部
５　選択手段
６　報知手段
７　媒体払出手段
８　遊技実現手段
９　遊技者
１０　スロットマシン（遊技機）
１２　演出表示部（報知手段）
３４　スピーカ（報知手段）
５４，５８，６２　表示窓
５６，６０，６４　リール
７６　電源装置
７６ａ，１００ｄ　セグメント素子（報知手段）
７８　払出センサ（媒体払出手段）
８０　メダル払出装置（媒体払出手段）
１００　メイン制御基板（選択手段，媒体払出手段，遊技実現手段）
１００ａ　ＣＰＵ
１００ｂ　ＲＯＭ（記憶部）
１００ｃ　ＲＡＭ（記憶部）
１０６　サブ制御基板（選択手段，媒体払出手段，遊技実現手段）
１２０　表示制御基板
１２２　装飾表示基板
【図１】
2004105464.tif 000003
【図２】
2004105464.tif 000004
【図３】
2004105464.tif 000005
【図４】
2004105464.tif 000006
【図５】
2004105464.tif 000007
【図６】
2004105464.tif 000008
【図７】
2004105464.tif 000009
【図８】
2004105464.tif 000010
【図９】
2004105464.tif 000011
【図１０】
2004105464.tif 000012
【図１１】
2004105464.tif 000013
【図１２】
2004105464.tif 000014
【図１３】
2004105464.tif 000015
【図１４】
2004105464.tif 000016
【図１５】
2004105464.tif 000017