(57)【要約】【課題】特定表示結果となる表示図柄への興味と期待感を向上するとともに、表示図柄の配列を用いて面白みのある演出を行う。【解決手段】主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、大当りの表示結果を構成する確定図柄として導出表示させた確変大当り図柄に応じた図柄増加回数が１加算されるように、図柄増加回数テーブルに格納されている図柄増加回数を示すデータを更新する。表示制御基板のＣＰＵは、主基板からの図柄増加コマンドによって指定された特別図柄に対応する図柄表示設定データを可変表示図柄配列データ格納領域にセットすることにより（ステップＳ４０３）、初期設定状態にて可変表示に用いられる第１の特別図柄配列を構成する特別図柄に確変大当り図柄を増加した第２の特別図柄配列を生成する。【選択図】  図３２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
可変表示の実行条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の決定結果に基づいて表示結果として表示される識別情報を選択決定する識別情報選択手段と、
前記可変表示装置において識別情報の可変表示を行い、前記識別情報選択手段によって選択決定された識別情報を表示結果として表示する制御を行う可変表示制御手段、とを備え、
前記可変表示制御手段は、
予め定められた複数種類の識別情報により構成される第１の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御するとともに、
前記識別情報選択手段によって選択決定され、特定表示結果として表示された識別情報を、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報に増加させた第２の識別情報配列を示す配列データを生成する識別情報増加手段と、
前記識別情報増加手段によって生成された第２の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御する増加配列表示制御手段、とを含む、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の識別情報配列と前記第２の識別情報配列とはいずれも、
特定遊技状態が終了した後に、前記事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が通常遊技状態時よりも高くなるように制御される特別遊技状態となるときに特定表示結果として表示される特別の識別情報と、
特定遊技状態が終了した後に、前記特別遊技状態に制御されないときに特定表示結果として表示される非特別の識別情報、とを含み、
前記識別情報増加手段は、前記識別情報選択手段が特定表示結果とする識別情報として前記特別の識別情報を選択決定したときのみに、当該特定表示結果として選択決定された前記特別の識別情報を増加させて第２の識別情報配列を示す配列データを生成する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報選択手段は、前記事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに、前記識別情報増加手段によって増加されている識別情報を、前記識別情報増加手段によって増加されていない識別情報と比較して高い割合で特定表示結果とする識別情報として選択決定する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報増加手段によって増加された識別情報を報知する増加識別情報報知手段をさらに備える、ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示制御手段は、
前記識別情報増加手段によって前記第２の識別情報配列を示す配列データが生成されたとき、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報に対して識別情報が増加された回数を計数する全体増加回数計数手段と、
前記全体増加回数計数手段によって計数された計数値が所定の全体判定値となったか否かを判定する全体計数値判定手段と、
前記全体増加回数計数手段によって計数された計数値が前記所定の全体判定値となった旨の判定が前記全体計数値判定手段によりなされたときに、前記可変表示制御手段により用いられる配列データを、前記第２の識別情報配列を示す配列データから前記第１の識別情報配列を示す配列データに切り換える全体配列データ切換手段、とを備える、ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示制御手段は、
前記識別情報増加手段によって前記第２の識別情報配列を示す配列データが生成されたとき、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報に対して所定の識別情報が増加された回数を計数する個別増加回数計数手段と、
前記個別増加回数計数手段によって計数された計数値が所定の個別判定値となったか否かを判定する個別計数値判定手段と、
前記個別計数値判定手段によって計数された計数値が前記所定の個別判定値となった旨の判定が前記個別計数値判定手段によりなされたときに、前記第２の識別情報配列を構成する識別情報のうちに前記所定の識別情報が含まれている数を、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報のうちに前記所定の識別情報が含まれている数に変更するように、前記可変表示制御手段により用いられる配列データを切り換える個別配列データ切換手段、とを備える、ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
可変表示の実行条件の成立に応じて前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
可変表示の実行条件に基づく可変表示の開始条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された数値データが所定の判定値データと合致するか否かを判定し、合致する旨の判定がなされたときに当該実行条件の成立に基づいて実行される可変表示の表示結果として特定表示結果を表示する旨の判定を行う開始前判定手段、とを備え、
前記識別情報増加手段は、前記開始前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに、当該特定表示結果を表示する旨の判定がなされた可変表示の表示結果として前記識別情報選択手段によって選択決定された識別情報を、当該特定表示結果を表示する旨の判定がなされた可変表示の表示結果が導出表示される前に増加させる、ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変表示制御手段は、
前記第１の識別情報配列に含まれる各々の識別情報をデータにより特定可能に定義する複数種類の識別情報データを格納する識別情報データ格納手段と、
前記識別情報データ格納手段に格納されている複数種類の識別情報データを順次に読み出して生成される画像を前記可変表示装置に表示させることによって識別情報の可変表示を行う画像処理手段、とを含み、
前記画像処理手段は、前記識別情報増加手段によって増加された識別情報の識別情報データを前記識別情報データ格納手段から複数回読み出して表示することにより、識別情報の可変表示を行う、ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報となる表示図柄を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
ここで、特図ゲームにおいて大当りとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞がきわめて容易となる状態となることを特定遊技状態（あるいは大当り遊技状態）という。特定遊技状態となるためには、通常、表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。また、特定遊技状態の終了後に特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）等の制御が行われる遊技機では、表示図柄の停止図柄態様が確変制御を行う契機となる所定の表示図柄（確変図柄）からなる表示態様となることに、大きな関心が払われることになる。
【０００６】
そこで、従来より、例えば表示図柄ごとに特定表示態様となって「大当り」となった回数といった、表示図柄と関連する履歴情報を、各表示図柄に付記して可変表示したり、所定の履歴情報表示領域にて各表示図柄に添え字として一体的に付加して表出させるなどして、表示図柄と関連付けて表示するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００７】
また、例えば確変制御が行われているときに特図ゲームでの表示図柄の停止図柄態様を特定表示態様とすることが判定され、さらに選出した乱数値に基づいて表示図柄の割合を変更する旨の決定がなされるなどといった、所定の条件が成立したときに、確変図柄や非確変図柄などの特定の図柄種の割合を変更するものが提案されている（例えば、特許文献２）。また、特許文献２に開示された遊技機では、特定の図柄種の増加に伴って、他の図柄種を減少させることにより、循環変動する各図柄列における表示図柄の数量を変化させないこともできる。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００３−８９９号公報（第８、９頁、図４〜図１１）
【特許文献２】
特開２００３−１９２９４号公報（第８〜１０頁、図４〜図６）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、履歴情報は過去に行われた特図ゲームでの結果を示すものにすぎず、次の特図ゲームでの停止図柄態様がどの表示図柄で「大当り」になるかということに対する遊技者の期待感を高めることは困難であった。また、特許文献２に開示された遊技機では、特定の図柄種の割合を増加させるために、他の図柄種を減少させている。このため、減少されてしまった表示図柄では「大当り」になることがなくなってしまい、演出上の面白みに欠けるという問題があった。
【００１０】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、「大当り」となる表示図柄への興味と期待感を向上するとともに、表示図柄の配列を用いて面白みのある演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば図３４（Ｂ）に示す図柄の大当り組合せのように、表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、可変表示の実行条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４やステップＳ５２３の大当り判定処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段の決定結果に基づいて表示結果として表示される識別情報を選択決定する識別情報選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理を実行する部分など）と、前記可変表示装置において識別情報の可変表示を行い、前記識別情報選択手段によって選択決定された識別情報を表示結果として表示する制御を行う可変表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行する部分やＣＰＵ１１２など）、とを備え、前記可変表示制御手段は、予め定められた複数種類の識別情報により構成される第１の識別情報配列（例えば図３５に示す特別図柄配列）を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御するとともに、前記識別情報選択手段によって選択決定され、特定表示結果として表示された識別情報を、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報に増加させた第２の識別情報配列（例えば図３６に示す特別図柄配列）を示す配列データを生成する識別情報増加手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８２〜Ｓ２８４の処理を実行する部分やＣＰＵ１１２がステップＳ４０２〜Ｓ４０６の処理を実行する部分など）と、前記識別情報増加手段によって生成された第２の識別情報配列を示す配列データを用いて識別情報の可変表示を制御する増加配列表示制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０２〜Ｓ４０６の処理を実行した後にステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理を実行する部分など）、とを含む。
【００１２】
請求項１に記載の構成によれば、識別情報増加手段が、識別情報選択手段によって選択決定されて特定表示結果として表示された識別情報を、第１の識別情報配列を構成する識別情報に増加させた第２の識別情報配列を示す配列データを生成し、増加配列表示制御手段が、第２の識別情報配列を示す配列データにより識別情報の可変表示を制御する。これにより、第１の識別情報配列に含まれている識別情報を減少させることがないので、特定表示結果、すなわち「大当り」の表示結果となる識別情報に対する興味と期待感を向上できるとともに、識別情報の配列を用いて面白みのある演出を行うことができる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機においては、前記第１の識別情報配列と前記第２の識別情報配列とはいずれも、特定遊技状態が終了した後に、前記事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が通常遊技状態時よりも高くなるように制御される特別遊技状態（例えばステップＳ３０１にてＹｅｓと判定される確率向上状態）となるときに特定表示結果として表示される特別の識別情報（例えば図柄番号が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である確変大当り図柄としての特別図柄）と、特定遊技状態が終了した後に、前記特別遊技状態に制御されないとき（例えばステップＳ３０１にてＮｏと判定されるとき）に特定表示結果として表示される非特別の識別情報（例えば図柄番号が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」である通常大当り図柄としての特別図柄）、とを含み、前記識別情報増加手段は、前記識別情報選択手段が特定表示結果とする識別情報として前記特別の識別情報を選択決定したとき（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３６、Ｓ２３７の処理を実行したとき）のみに、当該特定表示結果として選択決定された前記特別の識別情報を増加させて第２の識別情報配列を示す配列データを生成する（例えばステップＳ２７１にてＹｅｓと判定されたときに実行する処理など）。なお、通常遊技状態は、特定遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態であり、事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率が、例えば遊技機の電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。この構成によれば、事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率の高くなる特別の識別情報のみが増加するので、以後の可変表示にて特別の識別情報による特定表示結果が表示されて特別遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機においては、前記識別情報選択手段は、前記事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに、前記識別情報増加手段によって増加されている識別情報を、前記識別情報増加手段によって増加されていない識別情報と比較して高い割合で特定表示結果とする識別情報として選択決定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８３にて確変大当り図柄決定用テーブル１４３におけるランダムＲ４−１の割当てを変更する）。この構成によれば、識別情報増加手段によって増加されている識別情報による特定表示結果が表示されることで、当該識別情報をさらに増加させることが容易になり、その識別情報による特定表示結果が表示されやすいとの印象を遊技者に与えることにより、増加した識別情報に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機においては、前記識別情報増加手段によって増加された識別情報を報知する増加識別情報報知手段（例えばＣＰＵ１１２によるステップＳ４０５、Ｓ４０６の処理の実行に応じてＶＤＰ１１５が図３４（Ｅ）、（Ｆ）に示す画像を可変表示装置４に表示させる部分など）をさらに備える。この構成によれば、特定表示結果となった識別情報が増加することを遊技者に印象付けることにより、特定表示結果となった識別情報に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機においては、前記可変表示制御手段は、前記識別情報増加手段によって前記第２の識別情報配列を示す配列データが生成されたとき、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報に対して識別情報が増加された回数を計数する全体増加回数計数手段（例えば図柄増加回数テーブル１４７における「合計」に対応した「増加回数」を格納する部分や、ＣＰＵ１０３がステップＳ２８２の処理を実行する部分など）と、前記全体増加回数計数手段によって計数された計数値が所定の全体判定値（例えば「１０」）となったか否かを判定する全体計数値判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７３の処理を実行する部分）と、前記全体増加回数計数手段によって計数された計数値が前記所定の全体判定値となった旨の判定が前記全体計数値判定手段によりなされたときに、前記可変表示制御手段により用いられる配列データを、前記第２の識別情報配列を示す配列データから前記第１の識別情報配列を示す配列データに切り換える全体配列データ切換手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４〜Ｓ２７６の処理を実行する部分やＣＰＵ１１２がステップＳ４１４〜Ｓ４１８の処理を実行する部分など）、とを備える。この構成によれば、可変表示される識別情報の数が極端に増加することによる遊技者の混乱を防止して、識別情報の可変表示における制御負担を軽減することができる。
【００１７】
請求項６に記載の遊技機においては、前記可変表示制御手段は、前記識別情報増加手段によって前記第２の識別情報配列を示す配列データが生成されたとき、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報に対して所定の識別情報が増加された回数を計数する個別増加回数計数手段（例えば図柄増加回数テーブル１４７における「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の「図柄番号」に対応した「増加回数」を格納する部分や、ＣＰＵ１０３がステップＳ２８２の処理を実行する部分など）と、前記個別増加回数計数手段によって計数された計数値が所定の個別判定値（例えば「５」）となったか否かを判定する個別計数値判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７８の処理を実行する部分）と、前記個別計数値判定手段によって計数された計数値が前記所定の個別判定値となった旨の判定が前記個別計数値判定手段によりなされたときに、前記第２の識別情報配列を構成する識別情報のうちに前記所定の識別情報が含まれている数を、前記第１の識別情報配列を構成する識別情報のうちに前記所定の識別情報が含まれている数に変更するように、前記可変表示制御手段により用いられる配列データを切り換える個別配列データ切換手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７９〜Ｓ２８１の処理を実行する部分やＣＰＵ１１２がステップＳ４０８〜Ｓ４１２の処理を実行する部分など）、とを備える。この構成によれば、同一の識別情報の数が極端に増加することを防ぐことにより、特定の識別情報が過度に偏って表示されることを防止し、遊技者の期待感が過度に高められることを抑制することができる。
【００１８】
請求項７に記載の遊技機においては、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３の判定用乱数更新処理を実行する部分など）と、可変表示の実行条件の成立に応じて前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１００の入賞処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを、抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段（例えば特図保留メモリ１２０）と、可変表示の実行条件に基づく可変表示の開始条件が成立する前に、前記保留記憶手段に記憶された数値データが所定の判定値データと合致するか否かを判定し（例えばステップＳ５２３の大当り判定処理など）、合致する旨の判定がなされたときに当該実行条件の成立に基づいて実行される可変表示の表示結果として特定表示結果を表示する旨の判定を行う開始前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ５０３の保留記憶判定処理を実行する部分など）、とを備え、前記識別情報増加手段は、前記開始前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに（例えばステップＳ５２４にてＹｅｓと判定されたとき）、当該特定表示結果を表示する旨の判定がなされた可変表示の表示結果として前記識別情報選択手段によって選択決定された識別情報を、当該特定表示結果を表示する旨の判定がなされた可変表示の表示結果が導出表示される前に増加させる（例えばステップＳ５２９の図柄増加設定処理など）。この構成によれば、特定表示結果となる可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に識別情報を増加させることにより、遊技者の期待感を持続させることができ、識別情報の配列を用いて面白みのある演出を行うことができる。
【００１９】
請求項８に記載の遊技機においては、前記可変表示制御手段は、前記第１の識別情報配列に含まれる各々の識別情報をデータにより特定可能に定義する複数種類の識別情報データを格納する識別情報データ格納手段（例えばＣＧＲＯＭ１１６など）と、前記識別情報データ格納手段に格納されている複数種類の識別情報データを順次に読み出して生成される画像を前記可変表示装置に表示させることによって識別情報の可変表示を行う画像処理手段（例えばＶＤＰ１１５や、ＣＰＵ１１２が図３１に示す特図画像表示制御処理を実行する部分など）、とを含み、前記画像処理手段は、前記識別情報増加手段によって増加された識別情報の識別情報データを前記識別情報データ格納手段から複数回読み出して表示することにより（例えばＣＰＵ１１２によるステップＳ３５１〜Ｓ３５５の処理の実行に応じてＶＤＰ１１５が可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに図柄表示設定データが格納されている順序で表示図柄画像データを読み出す）、識別情報の可変表示を行う。この構成によれば、識別情報データのデータ量を増大させることなく第２の識別情報配列を生成し、第２の識別情報配列を構成する識別情報の可変表示を行うことができるので、識別情報データのデータ量を増大させることなく識別情報の配列を用いた面白みのある演出を可能として識別情報データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、識別情報の可変表示における制御負担を軽減することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００２１】
また、リーチ表示状態であるときに、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチ表示状態では、図柄の表示位置や大きさ、可変表示速度、表示色などを様々に変化させたり、キャラクタ画像（人物等を模した表示画像であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このリーチ表示状態で行われる各種の演出表示をリーチ演出表示という。こうしたリーチ演出表示を含めたリーチ表示状態における表示態様を、リーチ表示態様と称する。
【００２２】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２３】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２４】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００２５】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが始動条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図２は、可変表示装置４における画像表示例を示す図である。図２に示す例では、可変表示装置４上の表示領域４１に、３つの可変表示部４１ａ〜４１ｃが配置され、各可変表示部４１ａ〜４１ｃにおいて左、中、右の特別図柄が可変表示されるものとする。
【００２６】
可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果（大当り組合せ）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この大当り遊技状態においては、所定期間（例えば、２９秒）が経過するまで、あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで、特別可変入賞球装置７が開成され、開成されている間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２７】
図３は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部４１ａに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部４１ｂに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部４１ｃに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ１０種類の図柄を含み、各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されている。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入された直後などの初期設定状態において、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「９」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「０」の特別図柄が表示される。以下では、このように初期設定状態において左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列を、第１の特別図柄配列と称する。
【００２８】
この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする。可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態（確率向上状態）となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が通常遊技状態より向上する。また、確率向上状態では、普通可変入賞球装置６の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。一方、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の通常大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、大当り遊技状態が終了した後に、特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が、通常遊技状態時と同一に制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。
【００２９】
また、この実施の形態では、図柄番号が奇数である確変大当り図柄を、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列に対して増加させることができる。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入された直後などの初期設定状態における第１の特別図柄配列は、予め定められた図柄番号「０」〜「９」の特別図柄が１つずつ含まれて構成されている。これに対して、例えば左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて同一の確変大当り図柄が可変表示の表示結果として導出表示されるなど、所定の条件が成立したときには、その確変大当り図柄を、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄に増加させた第２の特別図柄配列が生成され、以後の特図ゲームにおいて、この第２の特別図柄配列を構成する特別図柄を可変表示することができる。
【００３０】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートのいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３１】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図５）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１２０（図８）に記憶される。
【００３２】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図５）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）するラウンド遊技が行われるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクル（ラウンド遊技）を例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図４）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３３】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯または点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３４】
図４は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源基板１０と、主基板１１と、表示制御基板１２と、音声制御基板１３と、ランプ制御基板１４と、払出制御基板１５と、情報端子基板１６とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機１の裏面において、１つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４を、まとめて１つの基板として構成してもよい。
【００３５】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４及び払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００３７】
主基板１１から表示制御基板１２へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。図５は、主基板１１における回路構成、及び主基板１１から表示制御基板１２に対して表示制御コマンドを送信するための信号線を示すブロック図である。図５に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、主基板１１と表示制御基板１２との間には、ストローブ信号を送受するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００３８】
図６は、この実施の形態において主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図６に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００３９】
図６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００４０】
コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、及び９３ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、ＥＸＴデータに特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する特別図柄確定コマンドである。また、コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）は、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を指示するための大当りラウンド数指示コマンドである。コマンドＡ２００（ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
【００４１】
コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列にＥＸＴデータで指定された図柄番号の特別図柄を増加させる旨を指示する図柄増加コマンドである。コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）は、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列内で初期設定状態に比べて増加している特別図柄のうちから、ＥＸＴデータで指定された図柄番号の特別図柄を、個別に初期状態へ戻す旨を指示する個別図柄初期設定コマンドである。図７は、図柄増加コマンドや個別図柄初期設定コマンドにおけるＥＸＴデータの内容の一例を示す説明図である。表示制御基板１２の側では、図７に示すようなＥＸＴデータによって、図柄増加コマンドに基づいて増加させる特別図柄や、個別図柄初期設定コマンドに基づいて初期状態に戻す特別図柄を特定することができる。コマンドＢ２００（ｈ）は、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列全体を初期状態に戻し、第１の特別図柄配列とする旨を指示する図柄配列初期化コマンドである。
【００４２】
主基板１１には、図５に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６や、大入賞口である特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うためのソレノイド２１、２２への配線が接続されている。
【００４３】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１０４を含んでいる。
【００４４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図８に示すように、特図保留メモリ１２０と、ランダムカウンタ１２１と、判定テーブルメモリ１２２と、図柄決定用テーブルメモリ１２３と、図柄増加回数テーブルメモリ１２４と、可変表示設定用テーブルメモリ１２５と、フラグメモリ１２６と、可変表示時間タイマ１２７とを備えている。
【００４５】
特図保留メモリ１２０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（始動条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図８に示す特図保留メモリ１２０では、４つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に、保留番号と、その入賞に応じて抽出された乱数値（後述するランダムＲ１の値）とが対応付けて格納されている。主基板１１から表示制御基板１２へ特別図柄確定コマンドが送出されて特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞に基づいて抽出された乱数値が空エントリの最上位に登録される。
【００４６】
ランダムカウンタ１２１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図９は、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１２１は、図９に示すように、ランダムＲ１〜Ｒ５のカウントを行う。ランダムＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ２は、ハズレ時にリーチ表示状態とするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。ランダムＲ３は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１０８」の範囲の値をとる。
【００４７】
ランダムＲ４−１は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時の左可変表示部４１ａにおける確定図柄とを決定する乱数であり、「０」〜「２４９」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−２は、ハズレ時に中可変表示部４１ｂにおける確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−３は、リーチとしない通常ハズレ時に右可変表示部４１ｃにおける確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる。ランダムＲ５は、パチンコ遊技機１における大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御（確変制御）を行うか否かを決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。
【００４８】
図８に示す判定テーブルメモリ１２２は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ１２２は、図１０（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１４０、図１０（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１４１を格納する。
【００４９】
図１０（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１４０と、図１０（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１４１は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル１４０、１４１には、ランダムＲ１の値と特図ゲームの表示結果とを対応付ける設定データが格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル１４１では、通常時大当り判定テーブル１４０と比較して、より多くのランダムＲ１の値が「大当り」の表示結果に割り振られている。すなわち、確変時大当り判定テーブル１４１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００５０】
図８に示す図柄決定用テーブルメモリ１２３は、可変表示装置４にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ１２３は、図１１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４２、図１１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４３、図１２（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４４、図１２（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４５、及び図１２（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４６を格納する。
【００５１】
図１１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４２は、左、中、右の可変表示部４１ａ〜４１ｃに可変表示の表示結果として同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル１４２には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００５２】
図１１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４３は、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃに可変表示の表示結果として同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル１４３には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。この実施の形態における確変大当り図柄決定用テーブル１４３では、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列に含まれている特別図柄の数に応じて、各確変大当り図柄に対するランダムＲ４−１の割り振りを変更することができる。図１１（Ｂ）に示す構成例は、例えばパチンコ遊技機１の電源が投入された直後など、初期設定時における確変大当り図柄決定用テーブル１４３の構成の一例を示している。
【００５３】
図１２（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４４は、特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部４１ａにおける確定図柄（左確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル１４４には、左可変表示部４１ａにおける確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００５４】
図１２（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４５は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部４１ｂにおける確定図柄（中確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル１４５には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−２の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ１２１から抽出されるランダムＲ４−２の値に基づき中図柄決定用テーブル１４５を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル１４４を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチ表示状態とした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル１４５を用いて決定された加算値が「０」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【００５５】
図１２（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４６は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部４１ｃにおける確定図柄（右確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル１４６には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−３の値とを対応付ける設定データが格納されている。
【００５６】
図８に示す図柄増加回数テーブルメモリ１２４は、初期設定状態において左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列に対して特別図柄を増加させた回数を記憶する。具体的には、図柄増加回数テーブルメモリ１２４は、図１３に示す図柄増加回数テーブル１４７を格納する。
【００５７】
図柄増加回数テーブル１４７は、確変大当り図柄に含まれる各々の特別図柄ごとに、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄に対して各特別図柄が増加された回数を示すデータを記憶する。また、図柄増加回数テーブル１４７は、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄に対して確変大当り図柄が増加された回数の合計値を示すデータを記憶する。すなわち、図柄増加回数テーブル１４７には、確変大当り図柄の図柄番号あるいは「合計」と、図柄増加回数とを対応付ける設定データが格納されており、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにおける特別図柄の可変表示に用いる特別図柄配列に確変大当り図柄を増加させたり、特別図柄配列を初期設定状態に戻したりするときなどに、設定データを更新することで、各特別図柄の増加回数を計数することができる。
【００５８】
図８に示す可変表示設定用テーブルメモリ１２５は、特図ゲームで使用される複数種類の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示設定用テーブルメモリ１２５は、図１４に示す可変表示パターンテーブル１４８を格納する。図１４に示す可変表示パターンテーブル１４８には、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ１２７が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）のＥＸＴデータとを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、主基板１１から送信されて表示制御基板１２が受信する可変表示開始コマンドは、特別図柄を可変表示する際の可変表示パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、及びハズレの場合にリーチ表示状態とするか否かに応じて、異なる可変表示パターンが用意されている。
【００５９】
また、可変表示設定用テーブルメモリ１２５には、図１５（Ａ）に示す大当り可変表示パターン決定テーブル１４９と、図１５（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１５０とが格納されている。各可変表示パターン決定テーブル１４９、１５０は、表示結果を大当りあるいはリーチハズレとするときに、ランダムカウンタ１２１より抽出されたランダムＲ３の値に基づいて、複数種類ある可変表示パターンのうちから特図ゲームに使用するものを選択決定できるように設定されている。ここで、大当り可変表示パターン決定テーブル１４９と、リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１５０とを比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対するランダムＲ３の値の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【００６０】
図１５に示す例では、表示結果がリーチハズレとなる場合にリーチＡの可変表示パターンによるリーチ表示態様となる割合は、リーチＪの可変表示パターンによるリーチ表示態様となる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチＡの可変表示パターンによるリーチ表示態様となる割合は、リーチＪの可変表示パターンによるリーチ表示態様となる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチＪの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチＡの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
【００６１】
図８に示すフラグメモリ１２６は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１２６には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００６２】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図２３）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果となる特別図柄の確定図柄が、左図柄、中図柄、右図柄で同一の確変大当り図柄となるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態となる確率が向上した確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。
【００６３】
入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００６４】
可変表示時間タイマ１２７は、可変表示装置４による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンごとに指定される総可変表示時間に対応したカウント値が初期値として設定される。
【００６５】
図５に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１、２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００６６】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から送出される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる表示画像を可変表示装置４の表示領域４１にて出現／消失させるとともに、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行う。
【００６７】
図１６は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。図１６に示すように、表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１１７とを備えている。
【００６８】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００６９】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、可変表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。例えば、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００７０】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７１】
また、表示制御基板１２は、図１７に示すように、表示制御パターンメモリ１３０と、特別図柄配列メモリ１３１と、各種タイマ１３２と、フラグメモリ１３３とを備えている。
【００７２】
表示制御パターンメモリ１３０は、主基板１１から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターンを記憶する。具体的には、表示制御パターンメモリ１３０は、図１８に示すように、複数種類の図柄可変表示制御パターンと、図柄増加演出表示制御パターンと、図柄初期化演出表示制御パターンと、配列初期化演出表示制御パターンとを格納する。
【００７３】
各図柄可変表示制御パターンは、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、主基板１１からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンに対応して選択される。各図柄可変表示制御パターンには、図１９に示すように、時系列的に連記された図柄プロセスタイマ設定値と図柄表示制御データとの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、及びその表示状態での表示期間等が設定されている。
【００７４】
図柄増加演出表示制御パターンは、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列に対して特別図柄を増加させるときに、特別図柄が増加する旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなり、主基板１１から図柄増加コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したことに対応して選択される。すなわち、図柄増加演出表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、それまでの特図ゲームで可変表示に用いられた特別図柄配列（第１の特別図柄配列または第２の特別図柄配列）を構成する特別図柄に対して増加される特別図柄を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００７５】
図柄初期化演出表示制御パターンは、可変表示に用いる特別図柄配列が第２の特別図柄配列であったときに、その特別図柄配列に含まれている確変大当り図柄のうちのいずれか１種類について、第１の特別図柄配列に含まれている当該確変大当り図柄の数に戻す旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなる。すなわち、図柄初期化演出表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、可変表示に用いる特別図柄配列を構成する特別図柄のうちで数が減少される図柄を遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００７６】
配列初期化演出表示制御パターンは、可変表示に用いる特別図柄配列を、第２の特別図柄配列から第１の特別図柄配列に切り換える旨の報知情報を可変表示装置４に表示させることにより出力するための制御データからなる。すなわち、配列初期化演出表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、以後の特図ゲームで可変表示に用いる特別図柄配列が第１の特別図柄配列となることを遊技者に報知するための演出表示が行われる。
【００７７】
図１７に示す特別図柄配列メモリ１３１には、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列についての情報が格納される。具体的には、図２０（Ａ）に示すように、特別図柄配列メモリ１３１は、初期設定図柄配列データ格納領域１３１ａと、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂとを備えている。
【００７８】
初期設定図柄配列データ格納領域１３１ａは、例えば電源投入直後などの初期設定状態において用いられる第１の特別図柄配列を示す配列データを格納する領域である。例えば、初期設定図柄配列データ格納領域１３１ａには、図柄番号「０」〜「９」の特別図柄を図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと順次に更新表示するための制御データが記憶されている。
【００７９】
可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂは、左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列を示す配列データを格納する領域である。図２０（Ｂ）は、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂの一構成例を示す図である。この例では、可変表示される特別図柄の配列を構成する各々の特別図柄に対応して、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに図柄表示設定データを格納するための領域が複数設けられている。そして、表示図柄カウンタのカウント値に対応して選択される図柄表示設定データに従ってＶＤＰ１１５に描画命令を送ることにより、各々の特別図柄を示す画像を左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示させることができる。
【００８０】
図柄表示設定データは、ＣＧＲＯＭ１１６などに格納されている特別図柄を示すキャラクタ画像データ等を特定可能に定義するデータであり、例えば、ＣＧＲＯＭ１１６におけるキャラクタ画像データの読出位置を指定する制御データなどが含まれている。ここで、キャラクタ画像データの読出位置としては、例えばＣＧＲＯＭ１１６の記憶アドレスやキャラクタ画像データを格納するファイル名、各々の特別図柄を示すキャラクタ画像データごとに割り当てられた識別番号などを指定しておけばよい。ＶＤＰ１１５は、例えばＣＰＵ１１２からの描画命令で指定されたキャラクタ画像データをＣＧＲＯＭ１１６から読み出してＶＲＡＭ１１７上における所定の展開領域に展開することで、可変表示装置４の表示領域４１に特別図柄を示すキャラクタ画像を表示させることができる。
【００８１】
図１７に示す各種タイマ１３２は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ１３２は、図柄表示プロセスタイマ、可変表示時間タイマ及び監視タイマを含んでいる。図柄表示プロセスタイマは、図柄可変表示制御パターンによって指定されるプロセスタイマ設定値をカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄可変表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。各種タイマ１３２に含まれる可変表示時間タイマは、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【００８２】
フラグメモリ１３３は、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からのコマンド受信などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１３３には、表示制御プロセスフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、後述する特図表示制御プロセス処理（図３０）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００８３】
音声制御基板１３、ランプ制御基板１４は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。払出制御基板１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板１６は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００８４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２１は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０から電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図２１のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１３）、ループ処理に入る。
【００８５】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２２のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。タイマ割込みが発生したときには、フラグメモリ１２６に設けられたタイマ割込フラグがオン状態にセットされ、遊技制御割込処理の実行を開始するときにクリアされてオフ状態となる。なお、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生する周期は、２ミリ秒に限定されず、ＣＰＵ１０３にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【００８６】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる判定用乱数であるランダムＲ１、Ｒ２及びＲ５を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）と、表示用乱数であるランダムＲ３、Ｒ４及びＲ６を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）とを、順次に実行する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２６に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０の点灯／消灯動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２６に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ２７）。例えば、ＣＰＵ１０３が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてＩ／Ｏポート１０４からの信号出力動作を制御することなどにより、表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する遊技制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御や普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御などが行われる。
【００８９】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データを格納する格納領域の内容を、Ｉ／Ｏポート１０４に含まれる外部出力ポートを介して出力する（ステップＳ２８）。この情報出力処理では、主基板１１から情報端子基板１６に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【００９０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２９）。
この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【００９１】
図２３は、ステップＳ２５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２６に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００９２】
ステップＳ１０１の入賞処理では、特図保留メモリ１２０の保留記憶数が上限値の「４」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ１２０において、保留番号「４」に対応したランダムＲ１の値が記憶されている場合には、保留記憶数が「４」以上であると判定される。保留記憶数が「４」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、そのまま入賞処理を終了する。一方、保留記憶数が「４」未満である場合には、保留記憶数を１加算するとともに、ランダムカウンタ１２１より大当り判定用のランダムＲ１の値を抽出し、抽出したランダムＲ１の値を特図保留メモリ１２０の空エントリの先頭にセットする。
【００９３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２６に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図２３に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【００９４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。図２４は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１２０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して可変表示装置４上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であると判別すると（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１２０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１の値を読み出す（ステップＳ２０２）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ１の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。
【００９５】
その後、ＣＰＵ１０３は、大当り判定処理を実行することにより、ステップＳ２０２で読み出した値、すなわち上述したステップＳ１０１の入賞処理にて既に抽出されているランダムＲ１の値に基づいて、大当りとするか否かを判定する（ステップＳ２０４）。図２５は、ステップＳ２０４にて実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。
【００９６】
図２５に示す大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２６に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１０（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１４０を設定する（ステップＳ３０２）。一方、確変フラグがオンであるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１０（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１４１を設定する（ステップＳ３０３）。
【００９７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出したランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ３０２またはＳ３０３にて設定した大当り判定テーブル１４０または１４１を用いて大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３０４）。そして、判定結果が「大当り」であるか否かを判別し（ステップＳ３０５）、「大当り」であるときには（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２６に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０６）。一方、ステップＳ３０５にて判定結果が「大当り」ではないと判別したときには（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、ステップＳ３０６をスキップして大当り判定処理を終了する。こうして大当り判定処理が終了すると、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定特別図柄設定処理に対応する値である「１」に更新する（図２４のステップＳ２０５）。
【００９８】
図２３に示すステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２６に示すように、まず、フラグメモリ１２６に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ２の値を抽出し（ステップＳ２２２）、リーチとするか否かを決定する（ステップＳ２２３）。例えば、ステップＳ２２２にて抽出したランダムＲ２の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「０」〜「１０４」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ１２６に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムＲ２の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【００９９】
ステップＳ２２３にてリーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２６に設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２２４）。そして、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１２（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４４を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２２５）。また、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−２の値に基づき、図１２（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４５を用いて中確定図柄を決定するとともに（ステップＳ２２６）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−３の値に基づき、図１２（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４６を用いて右確定図柄を決定する（ステップＳ２２７）。この後、ステップＳ２４０に進む。
【０１００】
また、ステップＳ２２３にてリーチとすることを決定したとき（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２２８）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、左図柄決定用テーブル１４４を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２２９）。続いて、この実施の形態では、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ２３０）、左、右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ２３１）。この後、ステップＳ２４０に進む。
【０１０１】
ステップＳ２２１にて大当りフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ５の値を抽出し（図２７のステップＳ２３２）、抽出されたランダムＲ５の値が奇数であるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。この実施の形態では、ランダムＲ５の値が偶数であるときに（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、フラグメモリ１２６に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３４）。
また、このときには、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一となる大当り組合せの確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４２を設定する（ステップＳ２３５）。一方、ランダムＲ５の値が奇数であるときには（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２６に設けられた確変フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３６）。
そして、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一となる大当り組合せの確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４３を設定する（ステップＳ２３７）。なお、図１１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４３は、初期設定状態におけるものであり、第２の特別図柄配列を構成する特別図柄によって可変表示が行われるときには、後述するように各図柄番号に対するランダムＲ４−１の値の割り振りが変更された確変大当り図柄決定用テーブル１４３が設定される。
【０１０２】
この後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ４−１の値を抽出し（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３５またはＳ２３７にて設定した大当り図柄決定用テーブル１４２または１４３を用いて大当り組合せとなる確定図柄を決定する（ステップＳ２３９）。ステップＳ２３９を実行した後には、図２６に示すステップＳ２４０に進む。そして、ステップＳ２４０において、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【０１０３】
図２３に示すステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図２８は、可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。この可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２６に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２５１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２５２）。
【０１０４】
ステップＳ２５２にてリーチ状態フラグがオフであると判別したとき（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、図１４に示す可変表示パターンテーブル１４８に格納された通常ハズレの可変表示パターン＃１を選択決定する（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３を実行した後には、ステップＳ２５８に進む。
【０１０５】
ステップＳ２５１にて大当りフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ａ）に示す大当り可変表示パターン決定テーブル１４９を設定する（ステップＳ２５４）。また、ステップＳ２５２にてリーチ状態フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ｂ）に示すリーチハズレ可変表示パターン決定テーブル１５０を設定する（ステップＳ２５５）。ステップＳ２５４またはＳ２５５を実行した後には、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ２５６）、抽出されたランダムＲ３の値に基づき、ステップＳ２５４またはＳ２５５にて設定した可変表示パターン決定テーブル１４９または１５０を用いて今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２５７）。そして、ステップＳ２５８において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示指令処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１０６】
図２３に示すステップＳ１１３の特別図柄可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１１の確定特別図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて選択決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）と、左、中、右の図柄指定コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、９３ＸＸ（ｈ）を、それぞれ表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ１２７に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ１２７におけるタイマ値が「０」となってタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄可変表示停止時処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１０７】
ステップＳ１１４の特別図柄可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を送出するための設定を行う。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。また、フラグメモリ１２６に設けられた確変フラグがオンとなっているときには、確率向上状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、確変フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、可変表示の表示結果が大当りなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「５」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１０８】
ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１０９】
ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための大当りラウンド数指示コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）の設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が成立したとして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「７」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１１０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドＡ２００（ｈ）を送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２６に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を図柄配列設定処理に対応した値である「８」に更新する。
【０１１１】
ステップＳ１１８の図柄配列設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。図２９は、図柄配列設定処理を示すフローチャートである。この図柄配列設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２６に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２７１）。確変フラグがオフであるときには（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、可変表示の表示結果として左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一の通常大当り図柄が導出表示されたものと判断して、ステップＳ２８５に進む。
【０１１２】
一方、ステップＳ２７１にて確変フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、同一の確変大当り図柄が導出表示されたものと判断して、図１３に示すような図柄増加回数テーブル１４７から、図柄増加回数の合計値を読み出す（ステップＳ２７２）。例えば、図１３に示すような図柄増加回数テーブル１４７において、「合計」と対応付けて格納されている増加回数を示すデータを読み出す。
【０１１３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２７２にて読み出した図柄増加回数の合計値が、合計増加回数最大値と等しくなっているか否かを判別する（ステップＳ２７３）。ここで、合計増加回数最大値は、所定の全体判定値として予め定められている値（例えば「１０」）であり、初期設定状態で用いる第１の特別図柄配列に含まれている特別図柄の数と比べたときに、第２の特別図柄配列を構成する特別図柄として増加させることが可能な図柄の合計個数の最大値を示している。
【０１１４】
図柄増加回数の合計値が合計増加回数最大値と等しいとき（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、これ以上特別図柄を増加させることはできないと判断して、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃでの可変表示に用いられる特別図柄の配列全体を初期化し、第１の特別図柄配列に戻すための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、図柄増加回数テーブル１４７において、各々の図柄番号及び「合計」と対応付けて格納されている増加回数を示すデータを、全て「０」を示すデータに初期化し（ステップＳ２７４）、確変大当り図柄決定用テーブル１４３を図１１（Ｂ）に示すような初期設定時の状態とする（ステップＳ２７５）。また、ＣＰＵ１０３は、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データを設定するなどして、図柄配列初期化コマンドＢ２００（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２７６）。ステップＳ２７６を実行した後には、ステップＳ２８５に進む。
【０１１５】
ステップＳ２７３にて図柄増加回数の合計値が合計増加回数最大値と異なるときには（ステップＳ２７３；Ｎｏ）、大当りの表示結果を構成する確定図柄として導出表示させた確変大当り図柄に応じた図柄増加回数を、図柄増加回数テーブル１４７から読み出す（ステップＳ２７７）。続いて、読み出された図柄増加回数が、個別増加回数最大値と等しくなっているか否かを判別する（ステップＳ２７８）。ここで、個別増加回数最大値は、所定の個別判定値として予め定められている値（例えば「５」）であり、初期設定状態で用いられる第１の特別図柄配列に含まれている各々の特別図柄の数（例えば、図柄番号「０」〜「９」の特別図柄について、それぞれ１個）と比べたときに、第２の特別図柄配列において図柄番号で識別される特別図柄ごとに増加させることが可能な図柄個数の最大値を示している。
【０１１６】
確定図柄として導出表示させた確変大当り図柄の増加回数が個別増加回数最大値と等しいとき（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、その確変大当り図柄については増加させることができないと判断して、可変表示に用いる特別図柄配列に含まれる当該確変大当り図柄の数を、第１の特別図柄配列に含まれている当該確変大当り図柄の数に戻すための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、まず、図柄増加回数テーブル１４７において、ステップＳ２７８にて図柄増加回数が個別増加回数最大値と等しくなっていると判別した確変大当り図柄の図柄番号と対応付けて格納されている増加回数を示すデータを、「０」を示すデータに初期化する（ステップＳ２７９）。この初期化処理に応じて、図柄増加回数テーブル１４７において「合計」と対応付けて格納されている増加回数を示すデータも更新する。より具体的には、図柄増加回数テーブル１４７において各確変大当り図柄の図柄番号と対応付けて格納されている増加回数を示す設定データを読み取り、各確変大当り図柄の増加回数の合計値を計数する。そして、計数された合計値を示す設定データを、「合計」と対応付けて図柄増加回数テーブル１４７に格納することにより、それまで格納されていた設定データを更新することができる。
【０１１７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新することにより、各図柄番号に対して割り振られているランダムＲ４−１の値を、可変表示に用いる特別図柄配列において確変大当り図柄の数を減少させることに合わせて変更する（ステップＳ２８０）。すなわち、第１の特別図柄配列に含まれている数に戻される確変大当り図柄の図柄番号に対して割り振られているランダムＲ４−１の値の範囲を減少させ、減少させたランダムＲ４−１の値が他の確変大当り図柄の図柄番号に対して割り振られるように、確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新する。
また、ＣＰＵ１０３は、例えば可変表示に用いる特別図柄配列において数を変更する確変大当り図柄に応じた制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、個別図柄初期設定コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２８１）。ステップＳ２８１を実行した後には、ステップＳ２８５に進む。
【０１１８】
ステップＳ２７８にて図柄増加回数が増加回数最大値と異なるときには（ステップＳ２７８；Ｎｏ）、大当りの表示結果を構成する確定図柄として導出表示させた確変大当り図柄に応じた図柄増加回数が１加算されるように、図柄増加回数テーブル１４７に格納されている図柄増加回数を示すデータを更新する（ステップＳ２８２）。すなわち、図柄増加回数テーブル１４７において、確定図柄として導出表示された確変大当り図柄の図柄番号と対応付けて格納されている増加回数を示すデータを、これまでの値よりも１加算された値を示すデータに更新するとともに、「合計」と対応付けて格納されている増加回数を示すデータも、１加算された値を示すデータに更新する。
【０１１９】
続いて、ＣＰＵ１０３は、確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新することにより、各図柄番号に対して割り振られているランダムＲ４−１の値を、可変表示に用いる特別図柄配列において確変大当り図柄の数を増加させることに合わせて変更する（ステップＳ２８３）。すなわち、確定図柄として導出表示された確変大当り図柄の図柄番号に対して割り振られているランダムＲ４−１の値の範囲を増加させ、他の確変大当り図柄の図柄番号に対して割り振られているランダムＲ４−１の値の範囲を減少させるように、確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新する。また、ＣＰＵ１０３は、例えば特別図柄配列において増加させる確変大当り図柄に応じた制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、図柄増加コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２８４）。そして、ステップＳ２８５において、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１２０】
次に、表示制御基板１２における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばフラグメモリ１３３に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより３３ミリ秒毎のタイマ割込発生を検出するなどして、図３０のフローチャートに示す特図表示制御プロセス処理を開始する。ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１３３に設けられた表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図３０に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５６の７つの処理のうちのいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１５０〜Ｓ１５６の各処理について説明する。なお、ＣＰＵ１１２にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されず、ＣＰＵ１１２にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【０１２１】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別し、受信したと判別したときには、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始コマンドを受信していないときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１５１の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）によって指定された可変表示パターンに応じた図柄可変表示制御パターンを選択決定し、表示制御パターンメモリ１３０から読み出す。続いて、ＶＤＰ１１５に対して可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始するための描画命令を送出するとともに、各種タイマ１３２に設けられた可変表示時間タイマによる可変表示時間の計測をスタートさせる。この後、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄可変表示中処理に対応した値である「２」に更新する。
【０１２３】
ステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１５１の表示制御設定処理にて表示制御パターンメモリ１３０から読み出した図柄可変表示制御パターンに従って、例えばＶＤＰ１１５に対して適宜描画命令を送ることなどにより、可変表示装置４における表示動作を制御し、特別図柄の可変表示を進行させる。
【０１２４】
こうした特別図柄可変表示中処理に含まれる処理の１つとして、ＣＰＵ１１２は、図３１のフローチャートに示す特図画像表示制御処理を実行する。特図画像表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、表示図柄カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ３５１）、その値が可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納された配列データによって示される特別図柄配列（第１の特別図柄配列または第２の特別図柄配列）を構成する特別図柄の個数と等しくなったか否かを判別する（ステップＳ３５２）。ここで、特別図柄配列を構成する特別図柄の個数は、例えばＲＡＭ１１４上に設けられた所定の配列図柄数データ格納領域に配列図柄数データを格納し、この配列図柄数データによって示される配列内の図柄個数とすればよい。
【０１２５】
表示図柄カウンタのカウント値が特別図柄配列を構成する特別図柄の個数と等しいときには（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、表示図柄カウンタのカウント値を「０」に設定する（ステップＳ３５３）。一方、表示図柄カウンタのカウント値と特別図柄配列を構成する特別図柄の個数とが異なるときには（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、ステップＳ３５３をスキップして、ステップＳ３５４に進む。
【０１２６】
この後、ＣＰＵ１１２は、図２０に示す可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂより表示図柄カウンタの値に対応する図柄表示設定データを選択して読み出し（ステップＳ３５４）、読み出された図柄表示設定データに従って、例えばＶＤＰ１１５に描画命令を送るなどの表示設定を行う（ステップＳ３５５）。このように、表示図柄カウンタの値を更新するとともに、表示図柄カウンタの値に応じて可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている図柄表示設定データを読み出すことで、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている図柄表示設定データを循環的に読み出すことができ、読み出された図柄表示設定データによる表示設定を行うことで、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて特別図柄配列を構成する特別図柄を順次に更新表示させ、特別図柄の可変表示を行わせることができる。
【０１２７】
また、図３０に示すステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理では、各種タイマ１３２に設けられた可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させるとともに、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０１２８】
ステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を受信したか否かを判別し、受信していないときには、さらに監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。監視タイマがタイムアウトしていないときには、そのまま特別図柄停止待ち処理を終了する。一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたときには、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４の表示領域４１に所定のエラー画面を表示する制御を行う。また、監視タイマがタイムアウトする前に特別図柄確定コマンドを受信したときには、左、中、右可変表示領域４１ａ〜４１ｃにおける特別図柄の可変表示を終了させ、左、中、右の各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行う。そして、導出された表示結果が大当りであるときには、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である「４」に更新し、ハズレであるときには、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１２９】
ステップＳ１５４の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１からの大当りラウンド数指示コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）に対応したラウンド数を、可変表示装置４の表示領域４１に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了表示処理に対応した値である「５」に更新する。
【０１３０】
ステップＳ１５５の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から大当り終了コマンドＡ２００（ｈ）を受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を図柄配列変更表示処理に対応した値である「６」に更新する。
【０１３１】
ステップＳ１５６の図柄配列変更表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。図３２及び図３３は、図柄配列変更表示処理を示すフローチャートである。この図柄配列変更表示処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１１からの図柄増加コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ４０１）。そして、図柄増加コマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、図７に示すような図柄増加コマンドのＥＸＴデータによって指定された特別図柄の図柄番号を特定する（ステップＳ４０２）。続いて、特定された図柄番号の特別図柄に対応する図柄表示設定データを、例えば可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂの空き領域の先頭にセットするとともに（ステップＳ４０３）、配列内の図柄個数を１加算する（ステップＳ４０４）。例えば、ＲＡＭ１１４の配列図柄数データ格納領域に格納されている配列図柄数データを、配列内の図柄個数が１増加したことに対応するデータに更新すればよい。
【０１３２】
ステップＳ４０４を実行した後、ＣＰＵ１１２は、表示制御パターンメモリ１３０に格納されている図柄増加演出表示制御パターンを選択決定して読み出し（ステップＳ４０５）、読み出された図柄増加演出表示制御パターンに従って、例えばＶＤＰ１１５に対して表示制御パターンに基づく描画命令を送出するなどの表示設定を行う（ステップＳ４０６）。ＶＤＰ１１５は、ＣＰＵ１１２からの描画命令に基づいてＣＧＲＯＭ１１６より画像データを読み出してＶＲＡＭ１１７上の展開領域に展開することで、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列に確変大当り図柄が増加することを報知するための画像を、可変表示装置４の表示領域４１に表示させることができる。ステップＳ４０６を実行した後には、ステップＳ４１９に進む。
【０１３３】
また、ステップＳ４０１にて図柄増加コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、個別図柄初期設定コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ４０７）。そして、個別図柄初期設定コマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、個別図柄初期設定コマンドのＥＸＴデータによって指定された特別図柄の図柄番号を特定する（ステップＳ４０８）。続いて、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂにて図柄表示設定データを格納している複数の領域のうちから、ステップＳ４０８にて特定された図柄番号の特別図柄に対応する図柄表示設定データを格納している領域を特定し、その図柄番号が付された特別図柄の数が、第１の特別図柄配列に含まれている当該特別図柄の数となるように、図柄表示設定データを減少更新する（ステップＳ４０９）。
【０１３４】
例えば、第１の特別図柄配列が図柄番号「０」〜「９」の特別図柄を１つずつ含んで構成される場合には、図２０（Ｂ）に示すような可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂにおいて、相対アドレスが「＋１０」以上の領域に格納されている図柄表示設定データのうちで、ステップＳ４０８にて特定された図柄番号の特別図柄に対応する図柄表示設定データを削除する。このとき、有効な図柄表示設定データが格納された領域の間に空き領域が生じた場合には、その空き領域がなくなるように、図柄表示設定データの格納位置をシフトさせる。
【０１３５】
この後、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４０９にて減少させた図柄表示設定データ量に合わせて、配列内の図柄個数を減算更新する（ステップＳ４１０）。例えば、ＲＡＭ１１４の配列図柄数データ格納領域に格納されている配列図柄数データが示す配列内の図柄個数から、ステップＳ４０９にて図柄表示設定データが削除された領域の数を減算し、減算された値を示す配列図柄数データを配列図柄数データ格納領域に格納することにより更新すればよい。あるいは、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂにて有効な図柄表示設定データが格納されている領域の数を計数し、計数された値を示す配列図柄数データを配列図柄数データ格納領域に格納することにより更新してもよい。
【０１３６】
ステップＳ４１０を実行した後、ＣＰＵ１１２は、表示制御パターンメモリ１３０に格納されている図柄初期化演出表示制御パターンを選択決定して読み出し（ステップＳ４１１）、読み出された図柄初期化演出表示制御パターンに従って、例えばＶＤＰ１１５に対して表示制御パターンに基づく描画命令を送出するなどの表示設定を行う（ステップＳ４１２）。ＶＤＰ１１５は、ＣＰＵ１１２からの描画命令に基づいてＣＧＲＯＭ１１６より画像データを読み出してＶＲＡＭ１１７上の展開領域に展開することで、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列から所定の確変大当り図柄が減少することを報知するための画像を、可変表示装置４の表示領域４１に表示させることができる。ステップＳ４１２を実行した後には、ステップＳ４１９に進む。
【０１３７】
また、ステップＳ４０７にて個別図柄初期設定コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、図柄配列初期化コマンドＢ２００（ｈ）を受信したか否かを判別する（図３３のステップＳ４１３）。図柄配列初期化コマンドを受信していないと判別したときには（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、図３２のステップＳ４１９に進む。一方、図柄配列初期化コマンドを受信したと判別したときには（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂをクリアすることにより、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている図柄表示設定データを消去する（ステップＳ４１４）。続いて、初期設定図柄配列データ格納領域１３１ａに格納されている配列データを読み出して可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂにセットする（ステップＳ４１５）。これにより、可変表示に用いる特別図柄配列が、第１の特別図柄配列に戻されることとなる。なお、増加された特別図柄に対応する図柄表示設定データを可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂの空き領域の先頭にセットするようにしたときには、ステップＳ４１４及びＳ４１５の処理に代えて、図２０（Ｂ）に示すような可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂにおいて、相対アドレスが所定の基準値以上である領域に格納されている図柄表示設定データのみを消去するようにしてもよい。例えば、第１の特別図柄配列が図柄番号「０」〜「９」の特別図柄を１つずつ含んで構成される場合には、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂにおいて相対アドレスが「＋１０」以上の領域に格納されている図柄表示設定データを消去することで、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納される配列データを、第１の特別図柄配列を示す配列データに更新することができる。
【０１３８】
この後、ＣＰＵ１１２は、配列内の図柄個数を初期設定状態における設定値に戻すとともに（ステップＳ４１６）、表示制御パターンメモリ１３０に格納されている配列初期化演出表示制御パターンを選択決定して読み出す（ステップＳ４１７）。そして、読み出された配列初期化演出表示制御パターンに従って、例えばＶＤＰ１１５に対して表示制御パターンに基づく描画命令を送出するなどの表示設定を行う（ステップＳ４１８）。続いて、図３２に示すステップＳ４１９において、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１３９】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【０１４０】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【０１４１】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図２３に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ１の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ１２０の空きエントリの先頭に登録する（ステップＳ１０１）。
【０１４２】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ１２０に記憶されているランダムＲ１の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する（図２５に示す大当り判定処理）。そして、「大当り」と判定したときには、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に応じた大当り用の特別図柄を決定する（図２６及び図２７に示す確定特別図柄設定処理）。こうして決定された大当り用の特別図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、９３ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
【０１４３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、図１４に示す可変表示パターンテーブル１４８に格納された複数の可変表示パターンのうちから状況に応じたものを選択し、選択した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出する（図２８に示す可変表示パターン設定処理）。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを表示制御パターンメモリ１３０から読み出し、読み出した表示制御パターンに従って可変表示装置４による特別図柄の可変表示を開始する。
【０１４４】
こうして図３４（Ａ）に示すように、可変表示装置４上の左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて特別図柄の可変表示が開始される。例えば、電源投入直後などの初期設定状態では、特別図柄配列メモリ１３１の可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに、初期設定図柄配列データ格納領域１３１ａに格納されているものと同様の第１の特別図柄配列を示す配列データが格納されている。そこで、ＣＰＵ１１２は、図３１に示す特図画像表示制御処理を実行することにより、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている第１の特別図柄配列を示すデータに従ってＶＤＰ１１５に描画命令を送るなどして、可変表示装置４における特別図柄の可変表示動作を制御する。これにより、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃでは、図３５に示すように、図柄番号「０」の特別図柄「０」から図柄番号「９」の特別図柄「９」へと図柄番号が１ずつ増大していく順番で特別図柄を更新表示した後に図柄番号「０」の特別図柄「０」の表示へと戻るようにして、１周分の特別図柄の可変表示が行われることとなる。なお、図３５に示される特別図柄の可変表示の順番は、可変表示パターンに従った可変表示中の演出により任意に変更されることがあり、例えば、図３５に示される順番とは逆の順番（逆回転）で可変表示されてもよい。
【０１４５】
このように可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている第１の特別図柄配列を示す配列データにより特別図柄の可変表示を行うときには、当該配列データにより示される１周分の特別図柄が順次に表示される間に、ＶＤＰ１１５が、ＣＧＲＯＭ１１６に格納されている各々の特別図柄を特定可能に定義するキャラクタ画像データを、それぞれ１回ずつ読み出してＶＲＡＭ１１７上の展開領域に展開することにより、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄の可変表示が行われる。すなわち、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂには、相対アドレスが「＋０」から「＋９」までの領域に、図柄番号「０」の特別図柄「０」から図柄番号「９」の特別図柄「９」までの各特別図柄に対応する図柄表示設定データが１つずつ格納されており、配列内の図柄個数として「１０」を示す配列図柄数データがＲＡＭ１１４の配列図柄数データ格納領域に格納されている。
そして、ＣＰＵ１１２が表示図柄カウンタの値に応じて読み出した図柄表示設定データに基づく描画命令をＶＤＰ１１５に送り、ＶＤＰ１１５が、この描画命令に従ってＣＧＲＯＭ１１６に格納されているキャラクタ画像データを読み出してＶＲＡＭ１１７上に展開することで、可変表示装置４における表示動作を制御する。
【０１４６】
この後、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。こうして導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置７の開閉板の開成等を行うことなく、１回分の特図ゲームの実行が終了する。
【０１４７】
一方、例えば図３４（Ｂ）に示すように、確定図柄が大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間が経過するまで、または一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対する大当りラウンド数指示コマンドＡ１ＸＸ（ｈ）の送出などにより、例えば図３４（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態において実行されているラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、可変表示装置４により表示させる（図２３に示すステップＳ１１６）。
【０１４８】
この後、大当り遊技状態が終了すると、主基板１１から表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドＡ２００（ｈ）を送出する（ステップＳ１１７）。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が大当り終了コマンドを受信したことに応じて、例えば図３４（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、可変表示装置４により表示させる（図３０に示すステップＳ１５５）。
【０１４９】
このとき、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２６に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別することにより、可変表示の表示結果として導出表示された特別図柄が通常大当り図柄であるか、確変大当り図柄であるかを判定し、確変大当り図柄である旨の判定がなされたときには、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄配列を変更するための処理を実行する（図２９に示す図柄配列設定処理）。
【０１５０】
例えば、第１の特別図柄配列を示す配列データにより第１の特別図柄配列を構成する特別図柄の可変表示を行ったときの表示結果として、図３４（Ｂ）に示すように確変大当り図柄としての図柄番号「３」の特別図柄「３」が左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて揃って導出表示されたものとする。この場合には、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄に図柄番号「３」の特別図柄「３」を増加した第２の特別図柄配列を生成することが決定され（図２９に示すステップＳ２７８；Ｎｏ）、図柄番号「３」に対応する増加回数が「１」を示すように、図柄増加回数テーブル１４７に格納されている設定データが更新される。このときには、「合計」に対応する増加回数も１加算されて「１」を示すように、図柄増加回数テーブル１４７に格納されている設定データが更新される（ステップＳ２８２）。
【０１５１】
また、図柄番号「３」の特別図柄「３」が１つ増加することに合わせて、確変大当り図柄決定用テーブル１４３における各確変大当り図柄の確定図柄番号に対するランダムＲ４−１の割当てが、図１１（Ｂ）に示すような初期設定時での設定から図３７（Ａ）に示すような設定となるように、ＣＰＵ１０３が確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新する（ステップＳ２８３）。これにより、以後に行われる特図ゲームにて可変表示の表示結果として左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃで同一の確変大当り図柄を導出表示する旨の判定（確変大当りの判定）がなされたときに、図柄番号「３」の特別図柄「３」を、他の確変大当り図柄と比較して高い割合で、確定図柄として選択決定することができる。この後、図７に示すように、図柄番号「３」の特別図柄「３」を増加させることに合わせてＥＸＴデータが０１（ｈ）に設定された図柄増加コマンドＢ００１（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出される（ステップＳ２８４など）。
【０１５２】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの図柄増加コマンドＢ００１（ｈ）を受信したとの判定（図３２に示すステップＳ４０１；Ｙｅｓ）に基づいて、図柄番号「３」の特別図柄「３」に対応する図柄表示設定データを、例えば可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂの空き領域の先頭にセットする（ステップＳ４０３）。また、例えばＲＡＭ１１４の配列図柄数データ格納領域に格納されている配列図柄数データを、配列内の図柄個数が１つ増加したことに対応するデータに更新するなどして、配列内の図柄個数を１加算しておく（ステップＳ４０４）。これにより、第２の特別図柄配列が生成され、以後の特図ゲームでは、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている第２の特別図柄配列を示す配列データにより特別図柄の可変表示が制御されることとなり、図３６（Ａ）に示すように、図柄番号「０」の特別図柄「０」から図柄番号「９」の特別図柄「９」へと図柄番号が１ずつ増大していく順番で特別図柄を順次に更新表示し、さらに図柄番号「３」の特別図柄「３」を表示させた後に図柄番号「０」の特別図柄「０」の表示へと戻るようにして、１周分の特別図柄の可変表示が行われることとなる。
【０１５３】
この場合には、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている配列データにより示される１周分の特別図柄が順次に表示される間に、ＶＤＰ１１５がＣＧＲＯＭ１１６に格納されている各々の特別図柄を示すキャラクタ画像データのうちで、図柄番号「３」の特別図柄「３」を示すキャラクタ画像データを２回読み出してＶＲＡＭ１１７上に展開することにより、第２の特別図柄配列を構成する図柄番号「９」の特別図柄「９」と図柄番号「０」の特別図柄「０」との間に、図柄番号「３」の特別図柄「３」を挿入して増加させる。すなわち、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている第２の特別図柄配列を示す配列データは、ＶＤＰ１１５が、第２の特別図柄配列を構成する各々の特別図柄を１回ずつ更新表示させることに対応して、増加される特別図柄のキャラクタ画像データをＣＧＲＯＭ１１６から複数回読み出すことができるように構成されている。
【０１５４】
また、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの図柄増加コマンドＢ００１（ｈ）を受信したことに応じて表示制御パターンメモリ１３０に格納されている図柄増加演出表示制御パターンを読み出し、例えば図３４（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、可変表示に用いる特別図柄配列において図柄番号「３」の特別図柄「３」が増加される旨を報知するための演出表示を、可変表示装置４の表示動作を制御することにより行わせる（図３２に示すステップＳ４０５、Ｓ４０６）。こうして増加する特別図柄を報知するための演出表示が終了すると、例えば図３４（Ｇ）に示すように左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて特別図柄が停止表示されている状態に戻し、大当り遊技状態が終了した後の特図ゲームにおける可変表示を開始可能な状態とする。そして、可変表示の開始条件が成立すると、図３４（Ｈ）に示すように特別図柄の可変表示が開始されることとなる。
【０１５５】
この後、可変表示の表示結果として、再び図柄番号「３」の特別図柄「３」が左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて揃って導出表示されると、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている配列データが更新され、以後の特図ゲームにおいて、図３６（Ｂ）に示すような順番で特別図柄が更新表示されることにより特別図柄の可変表示が行われることとなる。さらにこの後、可変表示の表示結果として、図柄番号「５」の特別図柄「５」が左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて揃って導出表示されると、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている配列データが更新され、以後の特図ゲームにおいて、図３６（Ｃ）に示すような順番で特別図柄が更新表示されることにより特別図柄の可変表示が行われることとなる。
【０１５６】
また、図３６（Ｂ）に示すように、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄と比較して、図柄番号「３」の特別図柄「３」が２つ増加されるときには、確変大当り図柄決定用テーブル１４３における各確変大当り図柄の確定図柄番号に対するランダムＲ４−１の割当てが、例えば図３７（Ｂ）に示すような設定となるように、ＣＰＵ１０３が確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新する。図３６（Ｃ）に示すように、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄と比較して、図柄番号「３」の特別図柄「３」が２つ増加され、かつ、図柄番号「５」の特別図柄「５」が１つ増加されるときには、確変大当り図柄決定用テーブル１４３における各確変大当り図柄の確定図柄番号に対するランダムＲ４−１の割当てが、例えば図３７（Ｃ）に示すような設定となるように、ＣＰＵ１０３が確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新する。
【０１５７】
このように確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新することにより、確変大当りとする旨の判定がなされたときに各確変大当り図柄が確定図柄として選択される割合は、図３８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように変化する。すなわち、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄に比べて増加されている特別図柄については、他の特別図柄と比較して高い割合で大当りの表示結果とする確定図柄として選択決定されることとなる。
【０１５８】
この後、例えば図柄番号「３」の特別図柄「３」が可変表示の表示結果として左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて揃って導出表示される特図ゲームが３回行われたときには、図３９（Ａ）に示すような順番で特別図柄が可変表示されることとなる。ここで、所定の個別判定値としての個別増加回数最大値が、予め「５」に定められているものとする。この場合において、図４０（Ｂ）に示すように、さらに図柄番号「３」の特別図柄「３」が可変表示の表示結果として左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃにて揃って導出表示されると、図柄増加回数テーブル１４７において図柄番号「３」に対応して格納されている設定データにより示される増加回数が「５」となっていることから、図２９に示す図柄配列設定処理において、確定図柄として導出表示させた確変大当り図柄の増加回数が個別増加回数最大値と等しい旨の判定がなされる（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）。
【０１５９】
そこで、ＣＰＵ１０３は、可変表示に用いる特別図柄配列に含まれている図柄番号「３」の特別図柄「３」の数を、第１の特別図柄配列に含まれている数に戻すための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、図柄番号「３」に対応する増加回数が「０」を示すように、図柄増加回数テーブル１４７に格納されている設定データを更新し、「合計」に対応する増加回数を示す設定データも、これに合わせて更新する（ステップＳ２７９）。また、図柄番号「３」の特別図柄「３」が減少することに合わせて、確変大当り図柄決定用テーブル１４３における各確変大当り図柄の図柄確定番号に対するランダムＲ４−１の割当てを変更する（ステップＳ２８０）。そして、図７に示すように、図柄番号「３」の特別図柄「３」を初期化することに合わせてＥＸＴデータが０１（ｈ）に設定された個別図柄初期設定コマンドＢ１０１（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出される（ステップＳ２８１など）。
【０１６０】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの個別図柄初期設定コマンドＢ１０１（ｈ）を受信したとの判定（図３２に示すステップＳ４０７；Ｙｅｓ）に基づいて、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている図柄表示設定データを減少更新することにより、可変表示に用いる特別図柄配列に図柄番号「３」の特別図柄「３」が含まれる数が、第１の特別図柄配列に含まれている数となるように、可変表示用の配列データを更新する（ステップＳ４０９）。また、例えばＲＡＭ１１４の配列図柄数データ格納領域に格納されている配列図柄数データを、配列内の図柄個数が５つ減少したことに対応するデータに更新するなどして、配列内の図柄個数を減算更新する（ステップＳ４１０）。これにより、以後の特図ゲームでは、図３８（Ｂ）に示すような順番で特別図柄が更新表示されることにより特別図柄の可変表示が行われることとなる。
【０１６１】
また、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの個別図柄初期設定コマンドＢ１０１（ｈ）を受信したことに応じて表示制御パターンメモリ１３０に格納されている図柄初期化演出表示制御パターンを読み出し、例えば図４０（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、図柄番号「３」の特別図柄「３」が可変表示に用いる特別図柄配列に含まれる数は第１の特別図柄配列に含まれる数に戻る旨を報知するための演出表示を、可変表示装置４の表示動作を制御することにより行わせる（図３２に示すステップＳ４１１、Ｓ４１２）。こうして減少（初期化）する特別図柄を報知するための演出表示が終了すると、例えば図４０（Ｇ）に示すように左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて特別図柄が停止表示されている状態に戻し、大当り遊技状態が終了した後の特図ゲームにおける可変表示を開始可能な状態とする。
【０１６２】
さらに、可変表示の表示結果として左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃに同一の確変大当り図柄が導出表示されたときに、図柄増加回数テーブル１４７において「合計」に対応して格納されている設定データにより示される増加回数が所定の全体判定値としての全体増加回数最大値（例えば「１０」）と等しくなっていたものとする。このとき、ＣＰＵ１０３は、可変表示に用いられる特別図柄の配列全体を初期化し、第１の特別図柄配列に戻すための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、各々の確変大当り図柄の図柄番号と「合計」とに対応する増加回数が、いずれも「０」を示すように、図柄増加回数テーブル１４７に格納されている設定データを初期化する（図２９に示すステップＳ２７４）。また、可変表示に用いられる特別図柄の配列を初期化することに合わせて、確変大当り図柄決定用テーブル１４３における各確変大当り図柄の図柄確定番号に対するランダムＲ４−１の割当てを、図１１（Ｂ）に示す初期設定時の状態に戻すように初期化する（ステップＳ２７５）。そして、特別図柄配列全体を初期化することに応じた図柄配列初期化コマンドＢ２００（ｈ）が、表示制御基板１２に対して送出される（ステップＳ２７６など）。
【０１６３】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの図柄配列初期化コマンドＢ２００（ｈ）を受信したとの判定（図３３に示すステップＳ４１３；Ｙｅｓ）に基づいて、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている配列データを、初期設定図柄配列データ格納領域１３１ａに格納されている配列データと同一のデータに更新する（ステップＳ４１４、Ｓ４１５）。また、例えばＲＡＭ１１４の配列図柄数データ格納領域に格納されている配列図柄数データを、初期設定状態における配列内の図柄個数を示すデータに更新する（ステップＳ４１６）。これにより、以後の特図ゲームでは、図３５に示すような第１の特別図柄配列に従った順番で特別図柄が更新表示されることにより特別図柄の可変表示が行われることとなる。
【０１６４】
以上説明したように、この実施の形態によれば、図３２のステップＳ４０３にて図柄表示設定データを可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂにセットするとともに、ステップＳ４０４にて配列内の図柄個数を１加算することで、初期設定状態での可変表示に用いられる第１の特別図柄配列を構成する特別図柄に確変大当り図柄を増加した第２の特別図柄配列を生成することができる。そして、図３１に示す特図画像表示制御処理において、生成された第２の特別図柄配列を示す配列データにより特別図柄の可変表示を制御する。これにより、大当り組合せの確定図柄として選択決定される可能性の高い特別図柄をわかりやすく表示することができ、また、第１の特別図柄配列に含まれている特別図柄を減少させることもないので、大当りの表示結果となる特別図柄に対する興味と期待感を向上することができる。さらに、特別図柄の配列を用いて面白みのある演出を行うことができる。
【０１６５】
また、大当り組合せとなる確定図柄として確変大当り図柄が選択決定されたときのみに、その選択決定された確変大当り図柄を増加させるようにしたので、以後の特図ゲームにおける可変表示の表示結果が同一の確変大当り図柄で揃って確率変動制御が行われることに対する遊技者の期待感を向上することができる。
【０１６６】
可変表示に用いる特別図柄配列に確変大当り図柄を増加するときには、図２９のステップＳ２８０にて確変大当り図柄決定用テーブル１４３における各々の確変大当り図柄の確定図柄番号に対するランダムＲ４−１の値の割当てを変更する。これにより、以後の特図ゲームにおいて第２の特別図柄配列を構成する特別図柄のうちで増加されている確変大当り図柄を、他の確変大当り図柄と比較して高い割合で大当り組合せとなる確定図柄として選択決定するので、その確変大当り図柄をさらに増加させることが容易になり、その確変大当り図柄で大当りとなり易いとの印象を遊技者に与えることができ、増加した特別図柄に対する遊技者の興味を向上することができる。
【０１６７】
また、図３２のステップＳ４０５、Ｓ４０６にてＣＰＵ１１２が図柄増加演出表示制御パターンに従った表示設定を行うことに応じて、ＶＤＰ１１５は、例えば図３４（Ｅ）及び（Ｆ）に示すような画像を可変表示装置４の表示領域４１に表示させる。これにより、可変表示に用いる特別図柄配列に対して増加される特別図柄を報知することで、特別図柄が増加したことを遊技者に印象づけることができ、大当り組合せとなった特別図柄に対する遊技者の期待感を向上することができる。
【０１６８】
図２９のステップＳ２７３にて図柄増加回数の合計値が所定の全体判定値としての合計増加回数最大値と等しい旨の判定がなされたときには、図柄配列初期化コマンドＢ２００（ｈ）が主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。そして、図３３のステップＳ４１４、Ｓ４１５にて、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている配列データを、初期設定図柄配列データ格納領域１３１ａに格納されている配列データと同一のデータに更新することで、第２の特別図柄配列から第１の特別図柄配列に配列データを切り換える。これにより、可変表示に用いる特別図柄配列を構成する特別図柄の数がむやみに増加することを防止し、特別図柄の可変表示における制御負担を軽減することができる。
【０１６９】
図２９のステップＳ２７８にて大当り図柄に応じた図柄増加回数が所定の個別判定値としての個別増加回数最大値と等しい旨の判定がなされたときには、大当り図柄に応じた個別図柄初期設定コマンドＢ１ＸＸ（ｈ）が主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。そして、図３２のステップＳ４０９にて、可変表示に用いる特別図柄配列に大当り図柄として導出表示した特別図柄が含まれる数が第１の特別図柄配列に含まれている数となるように、可変表示用の配列データが更新される。これにより、同一の特別図柄がむやみに増加して特定の特別図柄が過度に偏って導出表示されることを防止し、遊技者の期待感を適度に高めることができる。
【０１７０】
また、第２の特別図柄配列を示す配列データは、ＶＤＰ１１５が、第２の特別図柄配列を構成する各々の特別図柄を１回ずつ表示させることに対応して、増加される特別図柄を特定可能に定義するキャラクタ画像データをＣＧＲＯＭ１１６から複数回読み出し、第２の特別図柄配列を構成する所定の特別図柄の間に、特別図柄を挿入して増加させるように構成されている。これにより、第１の特別図柄配列を構成する特別図柄のキャラクタ画像データを用いて、第２の特別図柄配列による可変表示を行うことができるので、特別図柄を可変表示するために必要なデータ量を増大させることなく特別図柄の配列を変化させて面白みのある演出を行うことができる。これにより、表示用の各種データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、特別図柄の可変表示における制御負担を軽減することもできる。
【０１７１】
上記実施の形態では、可変表示の表示結果として左、中、右の各可変表示部４１ａ〜４１ｃに同一の確変大当り図柄が導出表示され、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、可変表示に用いる特別図柄配列を構成する特別図柄に確変大当り図柄を増加させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、所定の条件が成立したときに、可変表示に用いる特別図柄配列に含まれる特別図柄の数を増加できるものであればよい。以下、所定の条件の一例として、実行が保留されている可変表示の表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、可変表示に用いる特別図柄配列に含まれる特別図柄の数を増加させる実施形態について説明する。
【０１７２】
この例では、図２３に示すステップＳ１０１の入賞処理において、ランダムＲ１の値の他にランダムＲ５の値も、ランダムカウンタ１２１より抽出する。そして、図４１に示すように、特図保留メモリ１２０は、ランダムＲ１の値とランダムＲ５の値とを、保留番号と対応付けて格納する。また、フラグメモリ１２６には、保留記憶大当りフラグを設けておく。
【０１７３】
このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図２３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理として、図２４に示すフローチャートに従った処理に代えて、図４２に示すフローチャートに従った処理を実行する。図４２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１２０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５０１）。保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であると判別すると（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、フラグメモリ１２６に設けられた保留記憶大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５０２）。保留記憶大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、図４３のフローチャートに示す保留記憶判定処理を実行する（ステップＳ５０３）。一方、保留記憶大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０３をスキップして、ステップＳ５０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ５０３にて保留記憶判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、図４３に示すように、特図保留メモリ１２０の記憶内容をチェックするために用いられる変数ｋの値を初期値「１」に設定する（ステップＳ５２１）。続いて、特図保留メモリ１２０において変数ｋの値と同一の保留番号に格納された設定データを読み取り、変数ｋの値と同一の保留番号に格納されたランダムＲ１の値を読み出す（ステップＳ５２２）。そして、読み出されたランダムＲ１の値に基づいて、図２５のフローチャートに示す大当り判定処理を実行する（ステップＳ５２３）。この後、ステップＳ５２３にて大当り判定処理を実行した結果として、フラグメモリ１２６に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し（ステップＳ５２４）、オンとなっているときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５２５）。
【０１７５】
ステップＳ５２５に続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２６に設けられた保留記憶大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ５２６）、変数ｋの値と同一の保留番号に格納されたランダムＲ５の値を読み出す（ステップＳ５２７）。そして、読み出されたランダムＲ５の値が奇数であるか否かを判別し（ステップＳ５２８）、偶数であれば（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、そのまま保留記憶判定処理を終了する。一方、ランダムＲ５の値が奇数であるときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、図４４のフローチャートに示す図柄増加設定処理を実行する（ステップＳ５２９）。なお、図柄増加回数設定処理を実行するときには、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ４−１の値を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブル１４３を用いて確変大当り図柄を選択決定しておく。そして、このとき選択決定した確変大当り図柄を示す図柄指定データを、例えばＲＡＭ１０２に設けられた所定の図柄指定データ格納領域に格納するなどして、選択決定した確変大当り図柄を記憶させる。
【０１７６】
ステップＳ５２９にて図柄増加設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、図４４に示すように、図柄増加回数テーブル１４７から、図柄増加回数の合計値を読み出す（ステップＳ５４１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、読み出された図柄増加回数の合計値が、合計増加回数最大値と等しくなっているか否かを判別する（ステップＳ５４２）。図柄増加回数の合計値が合計増加回数最大値と等しいときには（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、そのまま図柄増加設定処理を終了する。一方、図柄増加回数の合計値が合計増加回数最大値とは異なるときには（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の図柄指定データ格納領域に格納されている図柄指定データを読み出すなどして、記憶されている確変大当り図柄を特定し、特定された確変大当り図柄に応じた図柄増加回数を、図柄増加回数テーブル１４７から読み出す（ステップＳ５４３）。
【０１７７】
ステップＳ５４３に続いて、ＣＰＵ１０３は、読み出された図柄増加回数が、個別増加回数最大値と等しくなっているか否かを判別する（ステップＳ５４４）。そして、図柄増加回数が個別増加回数最大値と等しいときには（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、そのまま図柄増加設定処理を終了する。一方、図柄増加回数が個別増加回数最大値とは異なるときには（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、ステップＳ５４３にて特定された確変大当り図柄に応じた図柄増加回数が１加算されるように、図柄増加回数テーブル１４７に格納されている図柄増加回数を示すデータを更新する（ステップＳ５４５）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確変大当り図柄決定用テーブル１４３に格納されている設定データを更新することにより、各図柄番号に対して割り振られているランダムＲ４−１の値を、確変大当り図柄の数を増加させることに合わせて変更する（ステップＳ５４６）。また、ＣＰＵ１０３は、増加させる確変大当り図柄に応じた図柄増加コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ５４７）。
【０１７８】
また、図４３に示すステップＳ５２４にて大当りフラグがオフとなっているとき（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、変数ｋの値を１加算して更新し（ステップＳ５３０）、更新された変数ｋの値と同一の保留番号に対応した保留記憶があるか否かを判別する（ステップＳ５３１）。変数ｋの値と同一の保留番号に対応する保留記憶があるときには（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２２にリターンして、次の保留番号に対応する記憶内容に基づく大当り判定などを行う。一方、変数ｋの値と同一の保留番号に対応する保留記憶がないときには（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、保留記憶判定処理を終了する。保留記憶判定処理が終了すると、図４２に示すステップＳ５０４に進む。
【０１７９】
図４２に示すステップＳ５０４では、ＣＰＵ１０３が特図保留メモリ１２０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１の値とランダムＲ５の値とを読み出す。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の保留番号「２」〜「４」に格納されたランダムＲ１の値とランダムＲ５の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ５０５）。その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ５０５にて読み出されたランダムＲ１の値に基づいて、図２５に示す大当り判定処理を実行する（ステップＳ５０６）。
【０１８０】
この後、ステップＳ５０６にて大当り判定処理を実行した結果として、大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し（ステップＳ５０７）、オンとなっているときには（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２６に設けられた保留記憶大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０８）。一方、大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、ステップＳ５０８をスキップする。そして、ステップＳ５０９において、特別図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０１８１】
表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えば図３０に示すステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理において、主基板１１からの図柄増加コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別し、受信したと判別したときには、図３２に示すステップＳ４０２〜Ｓ４０６と同様の処理を実行すればよい。これにより、特図保留メモリ１２０にランダムＲ１の値とランダムＲ５の値が格納されて実行が保留されている特図ゲームのうちに可変表示の表示結果を確変大当たりとするものがあるときに、その特図ゲームが実行されるよりも前に、左、中、右可変表示部４１ａ〜４１ｃにて可変表示される特別図柄の配列に確変大当り図柄を増加させることができる。このように大当りの表示結果が導出表示されるよりも前に特別図柄を増加させることで、遊技者の期待感を持続させることができ、特別図柄の配列を用いて面白みのある演出を行うことができる。
【０１８２】
上述したように実行が保留されている特図ゲームのうちに可変表示の表示結果を確変大当りとするものがあるときに確変大当り図柄を増加させるようにした場合には、図２９に示す図柄配列設定処理においてステップＳ２８２〜Ｓ２８４の処理を実行することにより、大当り遊技状態が終了した後、さらに確変大当り図柄を増加させるようにしてもよい。あるいは、図２９のステップＳ２７８にて図柄増加回数が増加回数最大値と異なるときには（ステップＳ２７８；Ｎｏ）、ステップＳ２８５に進むようにして、大当り遊技状態が終了した後には確変大当り図柄を増加させないようにしてもよい。また、ＣＰＵ１０３は、図２６及び図２７に示す確定特別図柄設定処理において、ステップＳ２３２にてランダムカウンタ１２１よりランダムＲ５を抽出する必要はなく、図４２に示すステップＳ５０４にて読み出されたランダムＲ５の値を用いるようにすればよい。そして、図２７に示すステップＳ２３３にてランダムＲ５の値が奇数であると判別したときには、ステップＳ２３７〜Ｓ２３９の処理を実行することなく、例えばＲＡＭ１０２の図柄指定データ格納領域に格納されている図柄指定データを読み出すなどして、記憶されている確変大当り図柄を大当り組合せとなる確定図柄として選択決定するようにしてもよい。あるいは、ステップＳ２３７〜Ｓ２３９の処理を実行することにより、図４４のステップＳ５４６にて設定データが更新された確変大当り図柄決定用テーブル１４３を用いて、改めて大当り組合せとなる確定図柄を決定するようにしてもよい。
【０１８３】
なお、上記実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として同一の確変大当り図柄が揃って導出表示される確変大当りとなるときに、可変表示に用いる特別図柄配列を構成する特別図柄に確変大当り図柄を増加させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、予め設定した任意の特別図柄が揃って導出表示される大当りとなるときに、その特別図柄を、可変表示に用いる特別図柄配列を構成する特別図柄に増加させることができるものであればよい。
【０１８４】
また、上記実施の形態では、例えば図３４（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、可変表示装置４の表示により、増加する特別図柄を報知するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、増加する特別図柄を報知する演出を実行可能な任意の遊技機に適用することができる。例えば、音声制御基板１３の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから増加する特別図柄に対応した音声信号を出力させることにより、増加する特別図柄を報知するようにしてもよい。また、ランプ制御基板１４の制御下に遊技効果ランプ９に含まれる増加図柄報知用ランプを点灯または点滅させるなどして、増加する特別図柄を報知するようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅のいずれかを組み合わせて、増加する特別図柄を報知するようにしてもよい。
【０１８５】
上記実施の形態では、特別図柄配列メモリ１３１の初期設定図柄配列データ格納領域１３１ａや可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納される配列データが、特別図柄配列を構成する各々の特別図柄に対応した図柄表示設定データを組み合わせることにより構成されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に用いる特別図柄の配列を特定することができる配列データであれば、その構成は任意に変更が可能である。例えば、可変表示に使用することができる全ての特別図柄配列を識別可能な識別番号を割当て、可変表示図柄配列データ格納領域１３１ｂに格納されている識別番号を示すデータを、可変表示される特別図柄配列を示す配列データとして用いるようにしてもよい。
【０１８６】
図１及び図４に示した装置構成、図５、図８、図１６及び図１７に示すブロック構成、図１０〜図１５に示すテーブル構成や、図２１〜図３３に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０１８７】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１８９】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１９０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１９１】
請求項１に記載した構成の遊技機によれば、識別情報増加手段は、識別情報選択手段によって選択決定されて特定表示結果として表示された識別情報を、第１の識別情報配列を構成する識別情報に増加させた第２の識別情報配列を示す配列データを生成し、増加配列表示制御手段は、第２の識別情報配列を示す配列データにより識別情報の可変表示を制御する。これにより、第１の識別情報配列に含まれている識別情報を減少させることがないので、特定表示結果、すなわち「大当り」の表示結果となる識別情報に対する興味と期待感を向上できるとともに、識別情報の配列を用いて面白みのある演出を行うことができる。
【０１９２】
請求項２に記載の遊技機においては、識別情報増加手段は、識別情報選択手段が特定表示結果とする識別情報として事前判定手段によって特定表示結果を表示する旨の判定がなされる確率の高くなる特別の識別情報を選択決定したときのみに、特別の識別情報を増加させて第２の識別情報配列を生成するので、以後の可変表示にて特別の識別情報による特定表示結果が表示されて特別遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９３】
請求項３に記載の遊技機においては、識別情報選択手段が、識別情報増加手段によって増加されている識別情報を、増加されていない識別情報と比較して高い割合で特定表示結果とする識別情報として選択決定するので、当該識別情報をさらに増加させることが容易になり、その識別情報による特定表示結果が表示されやすいとの印象を遊技者に与えることにより、増加した識別情報に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０１９４】
請求項４に記載の遊技機においては、増加識別情報報知手段が識別情報増加手段によって増加される識別情報を報知するので、特定表示結果となった識別情報が増加することを遊技者に印象付けることにより、特定表示結果となった識別情報に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９５】
請求項５に記載の遊技機においては、全体増加回数計数手段が、識別情報増加手段によって第２の識別情報配列を示す配列データが生成されたとき、第１の識別情報配列を構成する識別情報に対して識別情報が増加された回数を計数する。
そして、全体増加回数計数手段によって計数された計数値が所定の全体判定値となった旨の判定が全体計数値判定手段によりなされたときに、全体配列データ切換手段が、可変表示制御手段により用いられる配列データを、第２の識別情報配列を示す配列データから第１の識別情報配列を示す配列データに切り換える。これにより、可変表示される識別情報の数が極端に増加することによる遊技者の混乱を防止して、識別情報の可変表示における制御負担を軽減することができる。
【０１９６】
請求項６に記載の遊技機においては、個別増加回数計数手段が、識別情報増加手段によって第２の識別情報配列を示す配列データが生成されたとき、第１の識別情報配列を構成する識別情報に対して所定の識別情報が増加された回数を計数する。そして、個別増加回数計数手段によって計数された計数値が所定の個別判定値となった旨の判定が個別計数値判定手段によりなされたときに、個別配列データ切換手段が、第２の識別情報配列を構成する識別情報に前記所定の識別情報が含まれている数を、第１の識別情報配列に当該識別情報が含まれている数に変更するように、前記可変表示制御手段により用いられる配列データを切り換える。これにより、同一の識別情報の数が極端に増加することを防ぐことで、特定の識別情報が過度に偏って表示されることを防止し、遊技者の期待感が過度に高められることを抑制することができる。
【０１９７】
請求項７に記載の遊技機においては、開始前判定手段により保留記憶手段に記憶された数値データが所定の判定値データと合致する旨の判定がなされ、特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに、識別情報増加手段が、当該特定表示結果を表示する旨の判定がなされた可変表示の表示結果として識別情報選択手段によって選択決定された識別情報を、可変表示の表示結果が導出表示される前に増加させる。これにより、特定表示結果となる可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に識別情報を増加させることにより、遊技者の期待感を持続させることができ、識別情報の配列を用いて面白みのある演出を行うことができる。
【０１９８】
請求項８に記載の遊技機においては、画像処理手段が、識別情報増加手段によって増加された識別情報の識別情報データを識別情報データ格納手段から複数回読み出して表示することにより、識別情報の可変表示を行う。これにより、識別情報データのデータ量を増大させることなく第２の識別情報配列を生成し、第２の識別情報配列を構成する識別情報の可変表示を行うことができるので、識別情報データのデータ量を増大させることなく識別情報の配列を用いた面白みのある演出を可能として識別情報データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、識別情報の可変表示における制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図３】この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図５】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図６】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図７】図柄増加コマンドと個別図柄初期設定コマンドにおけるＥＸＴデータの一例を示す図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図１０】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】左、中、右図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】図柄増加回数テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１５】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１７】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１８】表示制御パターンメモリの構成例を示す図である。
【図１９】図柄可変表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図２０】特別図柄配列メモリと可変表示図柄配列データ格納領域の構成例を示す図である。
【図２１】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２４における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２３における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２３における確定特別図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２３における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２３における図柄配列設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】特図表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】特図画像表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３０における図柄配列変更表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図３０における図柄配列変更表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図３５】可変表示に用いられる特別図柄配列の一例を示す図である。
【図３６】確変大当り図柄が増加した特別図柄配列の構成例を示す図である。
【図３７】確変大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】各確変大当り図柄が確定図柄として選択される割合を示す図である。
【図３９】確変大当り図柄が増加した特別図柄配列の構成例を示す図である。
【図４０】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図４１】特図保留メモリの他の構成例を示す図である。
【図４２】特別図柄通常処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図４３】図４２における保留記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】図４３における図柄増加設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  可変表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
２１、２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  特図保留メモリ
１２１  …  ランダムカウンタ
１２２  …  判定テーブルメモリ
１２３  …  図柄決定用テーブルメモリ
１２４  …  図柄増加回数メモリ
１２５  …  可変表示設定用テーブルメモリ
１２６  …  フラグメモリ
１２７  …  可変表示時間タイマ
１３０  …  表示制御パターンメモリ
１３１  …  特別図柄配列メモリ
１３１ａ  …  初期設定図柄配列データ格納領域
１３１ｂ  …  可変表示図柄配列データ格納領域
１３２  …  各種タイマ
１３３  …  フラグメモリ
１４０  …  通常時大当り判定テーブル
１４１  …  確変時大当り判定テーブル
１４２  …  通常大当り図柄決定用テーブル
１４３  …  確変大当り図柄決定用テーブル
１４４  …  左図柄決定用テーブル
１４５  …  中図柄決定用テーブル
１４６  …  右図柄決定用テーブル
１４７  …  図柄増加回数テーブル
１４８  …  可変表示パターンテーブル
１４９  …  大当り可変表示パターン決定テーブル
１５０  …  リーチハズレ可変表示パターン決定テーブル
【図１】
2004350871.tif 000003
【図２】
2004350871.tif 000004
【図３】
2004350871.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004350871.tif 000007
【図６】
2004350871.tif 000008
【図７】
2004350871.tif 000009
【図８】
2004350871.tif 000010
【図９】
2004350871.tif 000011
【図１０】
2004350871.tif 000012
【図１１】
2004350871.tif 000013
【図１２】
2004350871.tif 000014
【図１３】
2004350871.tif 000015
【図１４】
2004350871.tif 000016
【図１５】
2004350871.tif 000017
【図１６】
2004350871.tif 000018
【図１７】
2004350871.tif 000019
【図１８】
2004350871.tif 000020
【図１９】
2004350871.tif 000021
【図２０】
2004350871.tif 000022
【図２１】
2004350871.tif 000023
【図２２】
2004350871.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2004350871.tif 000026
【図２５】
2004350871.tif 000027
【図２６】
2004350871.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2004350871.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2004350871.tif 000033
【図３２】
2004350871.tif 000034
【図３３】
2004350871.tif 000035
【図３４】
2004350871.tif 000036
【図３５】
2004350871.tif 000037
【図３６】
2004350871.tif 000038
【図３７】
2004350871.tif 000039
【図３８】
2004350871.tif 000040
【図３９】
2004350871.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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