(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、入賞表示制御手段により特定の入賞態様を停止表示させる入賞許可回数を決定する回数決定手段と、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示を開始した単位遊技から、入賞表示制御手段により特定の入賞態様を停止表示させた単位遊技の回数が、回数決定手段が決定した入賞許可回数に達する単位遊技まで、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示を継続して行う情報表示継続手段と、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示の開始を演出する演出態様を、回数決定手段が決定した入賞許可回数に基づいて、複数の演出態様から所定の演出パターンを選択する開始演出パターン選択手段と、開始演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、演出表示手段に演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備える。【選択図】      図２５
2004350882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞態様を表示する入賞表示手段と、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させるための前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、
前記入賞表示制御手段により前記特定の入賞態様を停止表示させる入賞許可回数を決定する回数決定手段と、
前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を開始した単位遊技から、前記入賞表示制御手段により前記特定の入賞態様を停止表示させた単位遊技の回数が、前記回数決定手段が決定した前記入賞許可回数に達する単位遊技まで、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を継続して行う情報表示継続手段と、
前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示の開始を演出する演出態様を、前記回数決定手段が決定した前記入賞許可回数に基づいて、複数の演出態様から所定の演出パターンを選択する開始演出パターン選択手段と、
前記開始演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を表示させる演出表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記情報表示継続手段により、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を継続して行う複数回の単位遊技で構成される１単位の表示期間を発生させる回数を決定する表示期間回数決定手段と、
前記表示期間回数決定手段が決定した前記表示期間の回数に基づいて、複数の演出パターンから所定の演出パターンを選択する表示期間演出パターン選択手段と、を有し、
前記演出表示制御手段が、前記表示期間演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記有利状態を発生させるか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記有利状態の終了条件を決定する終了条件決定手段と、
前記有利状態の開始を演出する演出態様を前記終了条件に基づいて決定する演出決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。この場合、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞した場合は、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
これに対し、「目押し」ができない遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、停止制御手段は、所定の入賞役の入賞を許可することとなる停止操作の手順を決定する。演出制御手段は、その手順を報知するように演出用リールを制御する。演出用リールによる報知が行われないと、遊技者は、所定の入賞役の入賞が許可されている停止操作の手順を知ることができないので、所定の入賞役に内部当選しているにも拘らず、入賞させることができない場合がある。一方、演出用リールによる報知が行われると、遊技者は、報知された停止操作の手順に従って停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞を実現することができる。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００３−２４５０７号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示の開始を演出する演出態様を、回数決定手段が決定した入賞許可回数に基づいて、複数の演出態様から所定の演出パターンを選択する開始演出パターン選択手段と、開始演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、演出表示手段に演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  入賞態様（例えば、役に対応する図柄組合せを示す態様）を表示する入賞表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなどにより構成される手段）と、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技（例えば、一のゲーム）を開始する遊技開始手段（例えば、後述の図３５のステップＳ１２を行う手段）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役（例えば、後述のベルの小役、はずれ、ＢＢ、ＲＢ、はずれＡ）を当選役（例えば、内部当選役）として決定する当選役決定手段（例えば、後述の図３６のステップＳ１５を行う手段）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ及びリール停止信号回路４６）と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号（例えば、後述の停止信号）に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せを含む態様）を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図３６のステップＳ２０及びステップＳ２１を行う手段）と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図３７のステップＳ２９を行う手段、或いはホッパー４０）と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させるための前記停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作手順（例えば、操作順序）を特定可能な操作手順情報（例えば、後述のベル入賞許可順序の情報）を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段（例えば、後述の図４２のステップＳ８９を行う手段、後述の副制御回路７２）と、前記入賞表示制御手段により前記特定の入賞態様を停止表示させる入賞許可回数（例えば、後述のＳＲ継続入賞回数）を決定する回数決定手段（例えば、後述の図２３に示すテーブルに基づいて図４５のステップＳ１４１を行う手段）と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を開始した単位遊技（例えば、後述の図４５のステップＳ１４０が行われたゲームの次のゲーム、後述のＳＲが開始するゲーム）から、前記入賞表示制御手段により前記特定の入賞態様を停止表示させた単位遊技の回数が、前記回数決定手段が決定した前記入賞許可回数に達する単位遊技まで（例えば、後述のＳＲにおいて設定されたＳＲ継続入賞回数分入賞するゲームまでの間）、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を継続して行う情報表示継続手段（例えば、後述の図４４のステップＳ１２０の判別が”ＹＥＳ”となるまで、ＳＲ識別子を”０”に更新しない（ＳＲを継続させる）手段）と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示の開始を演出する演出態様（例えば、演出内容）を、前記回数決定手段が決定した前記入賞許可回数に基づいて、複数の���出態様（例えば、後述の複数のＳＲ開始演出データ）から所定の演出パターン（例えば、後述の一のＳＲ開始演出データ）を選択する開始演出パターン選択手段（例えば、後述の図４１のステップＳ７４を行う手段）と、前記開始演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を表示させる演出表示制御手段（例えば、選択されたＳＲ開始演出データに基づいて液晶表示装置５を制御する画像制御ＩＣ８６）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記情報表示継続手段により、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を継続して行う複数回の単位遊技で構成される１単位の表示期間（例えば、後述の一のＳＲ）を発生させる回数（例えば、後述のＳＲ発生回数）を決定する表示期間回数決定手段（例えば、後述の図４２のステップＳ８３、ステップＳ９３、図４５のステップＳ１３２を行う手段）と、前記表示期間回数決定手段が決定した前記表示期間の回数に基づいて、複数の演出パターンから所定の演出パターンを選択する表示期間演出パターン選択手段（例えば、後述の画像制御回路７２ａ）と、を有し、前記演出表示制御手段（例えば、後述の画像制御回路７２ａ）が、前記表示期間演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）  遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技（例えば、一のゲーム）を開始する遊技開始手段（例えば、後述の図３５のステップＳ１２を行う手段）と、当選役決定手段が所定の役（例えば、後述のベルの小役、はずれ、ＢＢ、ＲＢ、はずれＡ）を当選役（例えば、内部当選役）として決定している場合に、遊技者に遊技価値（例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図３７のステップＳ２９を行う手段、或いはホッパー４０）と、遊技者に有利な有利状態（例えば、後述のＳＲ）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述のステップＳ７２を行う手段）と、前記有利状態を発生させるか否かを決定する有利状態決定手段（例えば、後述のＳＲ発生回数を決定する手段、或いは後述の図４５のステップＳ１３６、ステップＳ１３７、ステップＳ１３９、図４１のステップＳ７１の判別を行う手段）と、前記有利状態の終了条件（例えば、後述のＳＲ継続入賞回数、入賞許可回数）を決定する終了条件決定手段（例えば、後述の図２３に示すテーブルに基づいて図４５のステップＳ１４１を行う手段）と、前記有利状態の開始を演出する演出態様（例えば、後述の一のＳＲ開始演出データ）を前記終了条件に基づいて決定する演出決定手段（例えば、後述の図４１のステップＳ７４を行う手段）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。また、パネル表示部２ａの上方には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が設けられており、遊技に関する演出に応じて点灯する。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述の「ベル入賞許可順序」など、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、及び操作部１７が設けられる。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。操作部１７は、液晶表示装置５に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。この実施例においては、一のゲームは、基本的に、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作すること（又はスタートレバー６を操作すること）により開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した場合に終了する。
【００２２】
ここで、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２３】
実施例の遊技機１には、”３つ”の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は”６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、操作順序を示す場合、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、操作された順番などで左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の”６種類”がある。
【００２４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３２）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”赤７（図柄９１）”、”青７（図柄９２）”、”ＢＡＲ（図柄９３）”、”ベル（図柄９４）”、”スイカ（図柄９５）”、”チェリー（図柄９６）”、及び”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
次に、図３を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢ（これらを総称して、以下「ボーナス」という）が作動しているか否かによって区別するものである。ＢＢ及びＲＢのいずれも作動していない「一般遊技状態」においてＢＢが入賞することにより「ＢＢ遊技状態」へ移行（いわゆる「役物連続作動増加装置」が作動）する。この「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される。また、「一般遊技状態」においてＲＢが入賞すると「ＲＢ遊技状態」へ移行（いわゆる「役物連続作動装置」が作動）する。遊技状態の移行は、後述の主制御回路７１（図３２）が制御する。
【００２６】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”青７−青７−青７”、又は”赤７−赤７−赤７”が並んだ場合には、ＢＢが入賞し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」へ移行する。「ＢＢ一般遊技状態」は、後述の「小役」に内部当選する確率が「一般遊技状態」のものと比べて高くなるように構成されている。
【００２７】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並んだ場合、又は「ＢＢ一般遊技状態」において有効ラインに沿って”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並んだ場合（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」）には、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」へ移行する。
【００２８】
「ＲＢ遊技状態（役物の作動によりＪＡＣの小役が内部当選する状態）」は、メダルを”１枚”賭けることにより所定の図柄組合せ”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、”１５枚”のメダルを獲得できる遊技状態（現状の一般的なパチスロ機では、ほぼ毎ゲーム、前述のＪＡＣの小役に内部当選する状態）である。本実施例の遊技機１において、”１回”の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数は、”１２回”である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、入賞できる回数は、”８回”までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が”１２回”に達するか、又はＪＡＣの小役の入賞回数が”８回”に達した場合に終了する。なお、「ＢＢ遊技状態」は、所定のゲームで第３停止操作が行われた場合に終了する。例えば、”３回目”の「ＲＢ遊技状態」の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われた場合に「ＢＢ遊技状態」が終了する。
【００２９】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”である場合は、再遊技が入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、「一般遊技状態」又は「ＢＢ一般遊技状態」では、「ベルの小役」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞を実現することが可能である。
【００３０】
「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合には、「ベルの小役」の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序（以下「ベル入賞許可順序」という）がストップ用セレクトデータ（以下「セレクトデータ」という）の選択により決定される。「セレクトデータ」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を決定（後述の停止テーブルの選択など）するための情報である。本実施例において決定される「ベル入賞許可順序」には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」、及び「全ての操作順序」の”７種類”がある。
【００３１】
”７種類”の「ベル入賞許可順序」は、夫々”０”〜”６”の「セレクトデータ」に対応している。例えば、”０”の「セレクトデータ」は、「全ての操作順序」に対応している。「ベルの小役」に内部当選した場合には、各「セレクトデータ」が選択される確率が等しくなるようにしている。
【００３２】
ここで、「ベル入賞許可順序」として「全ての操作順序」が決定された場合には、遊技者の操作順序に拘らず「ベルの小役」が入賞することとなる。また、各「セレクトデータ」が選択される確率は、内部当選役に応じて変化しうる。この「セレクトデータ」は、内部当選役が「はずれ」の場合における後述の「はずれＡ」又は「はずれＢ」の振り分けなどにも用いられる。
【００３３】
実施例では、「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合、「ベル入賞許可順序」が報知される期間（以下「スーパーラッシュ（報知期間）」と称し、「ＳＲ」と略記する）を設けるようにしている。「ＳＲ」において「ベルの小役」に内部当選した場合、遊技者は、報知にしたがって停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することにより、確実にその入賞を実現することができる。ここで、「ベル入賞許可順序」として「全ての操作順序」が決定された場合には、遊技者に対して「左中右」の操作順序を報知するようにしている。この場合、遊技者が「左中右」以外の操作順序で停止操作を行った場合にも「ベルの小役」の入賞が実現する。
【００３４】
「ＳＲ」の発生条件は、後述の「ＳＲ抽選状態」において「ＳＲ」への移行抽選（後述の図４２のステップＳ９３、図４５のステップＳ１３２）に当選すること、又は後述の「はずれＢ」に当選すること（後述の図４２のステップＳ８２の判別が”ＹＥＳ”）である。これらの抽選に当選した場合には、後述の図２２に示すテーブルに基づいて「ＳＲ」の発生が許容される回数（以下「ＳＲ発生回数」という）が決定される。
【００３５】
後述の「ＳＲ抽選状態」から「ＳＲ」へ移行する場合には、「ＳＲ」が終了するまでの間に「ベルの小役」の入賞が許容される回数（以下「ＳＲ継続入賞回数」という）が後述の図２３に示す抽選テーブルに基づいて設定（決定）される（後述の図４５のステップＳ１４１）。「ＳＲ継続入賞回数」は、「ベルの小役」が入賞することにより”１”減算されるが（後述の図４４のステップＳ１１９）、「ベル入賞許可順序」が報知されたにも拘らず、「ベルの小役」が入賞しない場合には減算しないようにしている。これにより、遊技者は、不注意などにより報知された操作順序とは異なる操作順序で停止操作を行った場合にも大きな不利益を受けることがないので、安心して遊技を進めることができる。
【００３６】
「ＳＲ」の発生、終了などに関する制御は、「ＳＲ識別子」を更新することにより行われる。「ＳＲ識別子」が”０”の場合は、「ＳＲ」が発生していない。「ＳＲ識別子」が”１”の場合は、「ＳＲ」が発生している。「ＳＲ識別子」が”２”の場合は、次のゲーム（ＢＥＴ操作時）から「ＳＲ」が発生する。
【００３７】
また、実施例では、「一般遊技状態」（ボーナスに内部当選している場合を除く）において、「ＳＲ」へ移行（発生）する可能性のある「ＳＲ抽選状態」を設けるようにしている。この「ＳＲ抽選状態」には、「ＳＲ抽選状態Ａ」、「ＳＲ抽選状態Ｂ」、及び「ＳＲ抽選状態Ｃ」の”３種類”があり、各々「ＳＲ」へ移行する確率が異なる。
【００３８】
「ＳＲ抽選状態」の発生条件は、後述の「発生状態」において「ＳＲ抽選状態」の発生抽選（後述の図４２のステップＳ８４、図４４のステップＳ１１２）に当選することである。「ＳＲ抽選状態Ａ」又は「ＳＲ抽選状態Ｂ」の発生に当選した場合には、その「ＳＲ抽選状態」は、最大”４ゲーム”継続する。「ＳＲ抽選状態Ｃ」の発生に当選した場合には、最大”３ゲーム”継続する。つまり、当選したＳＲ抽選状態に応じて継続する最大ゲーム数が異なる。
【００３９】
また、実施例では、上記「ＳＲ抽選状態」の発生に当選となる確率が異なる複数の「発生状態」を設けるようにしている。この「発生状態」には、「通常確率発生状態」、「高確率発生状態」、及び「超高確率発生状態」の”３種類”がある。実施例の遊技機１では、遊技状態に拘らず、いずれかの「発生状態」が存在する状況にある。ここで、「発生状態」自体では、基本的に「ＳＲ」の発生に関する抽選が行われておらず、「ＳＲ」の無抽選状態である。
【００４０】
「通常確率発生状態」では、「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」への移行抽選（後述の図４４のステップＳ１１５）が行われる。移行抽選に当選した場合（”０”以外の発生状態中遊技数が決定された場合）には、後述の図１０に示す抽選テーブルに基づく「発生状態中遊技数」の決定及び「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」のうちのいずれの「発生状態」へ移行させるかを決定するための振り分け抽選が後述の図１１に示す抽選テーブルに基づいて行われる。「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」において「発生状態中遊技数」分のゲームが終了した場合には、「通常確率発生状態」へ移行する。
【００４１】
「発生状態」の移行などに関する制御は、「発生状態識別子」を更新することにより行われる。「発生状態識別子」が”０”の場合は、「通常確率発生状態」である。「発生状態識別子」が”１”の場合は、「高確率発生状態」である。「発生状態識別子」が”２”の場合は、「超高確率発生状態」である。
【００４２】
次に、図４を参照して、「発生状態」と「ＳＲ抽選状態」と「ＳＲ」との関係などについて説明する。実線で示す矢印は、「発生状態」の間の移行、及び「ＳＲ抽選状態」と「ＳＲ」の間の移行を示す。破線で示す矢印は、各「発生状態」における「ＳＲ抽選状態」の発生を示す。「発生状態」の間の移行、「ＳＲ抽選状態」の発生、「ＳＲ」への移行などは、後述の副制御回路７２（図３２）が制御する。
【００４３】
実施例の遊技機１では、遊技状態に拘らず、いずれかの「発生状態」が必ず存在し、「発生状態」の間の移行が行われる。これに対し、遊技状態などに応じて、「ＳＲ」及び「ＳＲ抽選状態」のいずれも発生していない場合がある。また、「ＳＲ」と「ＳＲ抽選状態」とが重複して発生することはない。
【００４４】
「ＳＲ抽選状態」は、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、ボーナスに内部当選している状態、及び「ＳＲ」の状態では、発生しないようにしている。他方、各「発生状態」では、遊技状態、ボーナスに内部当選している状態であるか否か、或いは「ＳＲ」の状態であるか否かに拘らず、「ＳＲ抽選状態」を発生させるか否かの抽選を行っている。このため、「ＳＲ抽選状態」が発生しない状態において「ＳＲ抽選状態」の発生に当選した場合には、発生に当選した「ＳＲ抽選状態」及び発生に当選した際の「発生状態」の情報を保持する（後述の図４２のステップＳ８６、図４４のステップＳ１１４）。すなわち、「ＳＲ抽選状態」を発生させることなく次ゲーム以降に持ち越す。上記情報が保持されている状況を、以下「ＳＲ抽選状態潜伏中」という。そして、「ＳＲ抽選状態」が発生可能な状態となった場合に、保持された情報に基づいて「ＳＲ抽選状態」を発生させるようにしている。ここで、「ＳＲ抽選状態潜伏中」は、上記情報が複数保持（後述の発生状態識別子と発生させるＳＲ抽選状態識別子の組合せの情報を複数個記憶可能）されている状況（複数の「ＳＲ抽選状態」が持ち越されている状況）を含む。そして、保持した上記複数の情報の発生については、実施例では、最後に記憶した（最も新しい）情報に含まれるＳＲ抽選状態を優先して発生させる（後述の図４１のステップＳ７６）が、最初の方に記憶した（古い）情報に含まれるＳＲ抽選状態を優先して発生させることもできる。また、保持した上記複数の情報のうち、遊技者にとって最も有利な（例えばＳＲ当選確率が高い）情報を優先して発生させることもでき、更に遊技者に不利な（例えばＳＲ当選確率が低い）情報を優先して発生させることもできる。
【００４５】
「ＳＲ」は、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、及びボーナスに内部当選している状態では、発生しないようにしている。他方、遊技状態或いはボーナスに内部当選している状態であるか否かに拘らず、「はずれＢ」に当選した場合には、「ＳＲ」の発生に当選する。また、後述（図２２）のように、一の抽選により複数回の「ＳＲ」の発生に当選する場合がある。このため、「ＳＲ」が発生しない状態では、「ＳＲ発生回数」を保持するようにしている（当選した「ＳＲ」を次ゲーム以降に持ち越すようにしている）。「ＳＲ発生回数」の情報は、後述の副制御回路７２の「ＳＲ発生回数カウンタ」が有している（保持している）。
【００４６】
「ＳＲ発生回数」が”１”以上であり「ＳＲ」でない状況を、以下「ＳＲ潜伏中」という。ここで、「ＳＲ抽選状態潜伏中」及び「ＳＲ潜伏中」であり、且つ「ＳＲ抽選状態」及び「ＳＲ」のいずれも発生可能な場合には、後述の図４５のステップＳ１３７の判別を行うことにより、「ＳＲ抽選状態」を優先して発生させるようにしている。なお、「ＳＲ」を優先して発生させることもできる。
【００４７】
また、「ＳＲ」は、基本的に、いずれかの「ＳＲ抽選状態」からの移行により発生する。ただし、後述の「はずれＢ」に当選した場合には、「ＳＲ」は、「ＳＲ抽選状態」を経由することなく発生する。
【００４８】
次に、図５〜図９を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３２参照）に格納されるテーブル（情報）について説明する。
【００４９】
図５は、ＢＥＴ数が”３”の場合、「一般遊技状態」において内部当選役を決定する際（後述の図３６のステップＳ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、”０”〜”１６３８３”の範囲から抽出した乱数値が”１６２５０”〜”１６２８９”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ＢＢ」と決定される。また、乱数値が”１６２９０”〜”１６３０４”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ＲＢ」と決定される。また、乱数値が”９０”〜”１３９０９”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。「ベルの小役」に内部当選する確率は”１３８２０／１６３８４”である。
【００５０】
ここで、前述のように、「ベルの小役」に内部当選したゲームでは、「ベル入賞許可順序」が決定され、遊技者の操作順序に応じて「ベルの小役」が入賞したりしなかったりする。また、「ベル入賞許可順序」は、”７種類”設けられている。したがって、「ＳＲ」以外の「一般遊技状態」において「ベルの小役」の入賞が実現する確率は、内部当選する確率と比べて低いものとなる。他方、「ＳＲ」では、遊技者が報知に従って停止操作を行うことを条件として、「ベルの小役」の入賞が実現する確率は、内部当選する確率と等しいものとなる。
【００５１】
図６は、はずれ振り分けテーブルを示す。このテーブルでは、「ＢＢ一般遊技状態」であるか否かに応じて「はずれＡ」及び「はずれＢ」の各々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。「はずれＡ」は、”０”〜”５”の「セレクトデータ」に対応している。また、「はずれＢ」は、”６”の「セレクトデータ」に対応している。「はずれＡ」と「はずれＢ」の振り分けは、「セレクトデータ」の選択により行われる。はずれ振り分けテーブルでは、「はずれＢ」に当選する確率は、「はずれＡ」に当選する確率と比べて低くなるように構成されている。
【００５２】
「はずれＡ」に当選した場合には、「ベルの小役」に内部当選し入賞しなかったゲームのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様（表示窓内の図柄の停止態様）と同様の停止態様を停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。これに対し、「はずれＢ」に当選した場合には、いわゆる「リーチ目」などを停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様により「はずれＢ」に当選したことが遊技者に対して報知される。また、前述のように、「はずれＢ」に当選した場合には、「ＳＲ抽選状態」を経由することなく「ＳＲ」が発生する。
【００５３】
図７〜図９を参照して、「ベルの小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【００５４】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した場合、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー”１３”の”ＢＡＲ”がセンターライン８ｃの位置に到達した場合に右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”０９”の”青７”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５５】
図７は、ベル入賞許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した場合に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに応じて”ベル−ベル−ベル”がトップライン８ｂに沿って並び、「ベルの小役」が入賞するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が「ベル入賞許可順序」と一致する場合に使用される。
【００５６】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”００”，”０４”，”０９”，”１２”又は”１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、”ベル”である。
【００５７】
図７において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０７”，”１１”，”１６”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、”ベル”である。
【００５８】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０６”，”１１”，”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、”ベル”である。
【００５９】
以上のように、図７に示すベル入賞許可停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、トップライン８ｂの位置に”ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「ベルの小役」が入賞する。
【００６０】
図８は、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（「ベルの小役」が入賞しないように）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの「停止操作位置」に対する「停止制御位置」は、図７に示すものと同じである。
【００６１】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０５”，”１０”，”１４”又は”１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄の中には、”ベル”は含まれていない。
【００６２】
以上のように、図８に示すベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも”ベル−ベル−ベル”が並ぶことがなく、「ベルの小役」が入賞しないこととなる。
【００６３】
図９は、ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（「ベルの小役」が入賞しないように）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。
【００６４】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”，”０５”，”１０”，”１３”又は”１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄の中には、”ベル”は含まれていない。
【００６５】
以上のように、図９に示すベル逆押し入賞不許可停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも”ベル−ベル−ベル”が並ぶことがなく、「ベルの小役」が入賞しないこととなる。
【００６６】
次に、図１０〜図３１を参照して、後述の副制御回路７２（画像制御回路７２ａ）のプログラムＲＯＭ８３（後述の図３３参照）に格納されるテーブルについて説明する。
【００６７】
図１０は、高確率・超高確率発生状態中遊技数決定テーブルを示す。この遊技数決定テーブルは、遊技状態に拘らず、「通常確率発生状態」のゲームにおいて、当選した役に基づいて「発生状態中遊技数」を決定するために用いられる。図１０（１）は、当選した役が「ＢＢ」、「ＲＢ」、「スイカの小役」、又は「角チェリーの小役」である場合に使用される。図１０（２）は、当選した役が「中チェリーの小役」、「はずれＡ」、又は「はずれＢ」の場合に使用される。
【００６８】
遊技数決定テーブルは、当選した役に応じて、”０”、”２０”、”５０”、”８０”、”１００”、”１２０”、”１５０”及び”２００”の「発生状態中遊技数」に当選となる確率の情報を備えている。”０”の「発生状態中遊技数」に当選した場合には、「通常確率発生状態」が継続し、「高確率発生状態」或いは「超高確率発生状態」へ移行することはない。「発生状態中遊技数」の情報は、副制御回路７２の発生状態中遊技数カウンタが有している。
【００６９】
「ＢＢ」又は「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、必ず「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」へ移行するようになっている。したがって、「ＢＢ遊技状態」では、「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」である可能性が高い。「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」へ移行した場合には、決定された「発生状態中遊技数」分のゲームが終了した場合に「通常確率発生状態」へ移行する。
【００７０】
図１１は、高確率・超高確率発生状態振り分けテーブルについて説明する。この振り分けテーブルは、当選した役に対応して、「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」の各々に当選となる乱数範囲及び選択確率の情報を備えている。このテーブルは、内部当選役が「ＲＢ」の場合には、必ず「超高確率発生状態」へ移行するように構成されている。
【００７１】
図１２及び図１３は、ＳＲ抽選状態発生抽選テーブルを示す。図１２は、「通常確率発生状態」において使用されるテーブルを示す。図１３は、「高確率発生状態」において使用されるテーブルを示す。「超高確率発生状態」において使用されるテーブルについては省略している。
【００７２】
ＳＲ抽選状態発生抽選テーブルは、当選した役などに対応して、「ＳＲ抽選状態Ａ」、「ＳＲ抽選状態Ｂ」、及び「ＳＲ抽選状態Ｃ」の各々に当選となる確率の情報を備えている。内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「セレクトデータ」として”０”が選択された場合、「セレクトデータ」として”０”以外が選択され「ベルの小役」が入賞した場合、及び「セレクトデータ」として”０”以外が選択されて「ベルの小役」が入賞しなかった場合の”３つ”の場合に分けて「ＳＲ抽選状態」の発生抽選を行うようにしている。
【００７３】
ここで、「ＳＲ」が発生していない状況において「ベルの小役」は、遊技者の操作順序と決定された「ベル入賞許可順序」とが一致した場合に入賞する。したがって、「ベルの小役」に内部当選した場合に、前記”３つ”の場合に分けて「ＳＲ抽選状態」の発生抽選を行うことにより、操作順序を選択するという遊技者の意思をその発生抽選の結果に反映させることができるので、遊技の興趣が増大する。また、「高確率発生状態」では、「通常確率発生状態」と比べて高い確率で「ＳＲ抽選状態」が発生する。「超高確率発生状態」では、「高確率発生状態」と比べて高い確率で「ＳＲ抽選状態」が発生する。また、「超高確率発生状態」では、遊技者に最も有利な「ＳＲ発生状態Ｃ」の選択確率が、他の「ＳＲ抽選状態」の選択確率と比べて高くなるように構成されている。すなわち、「超高確率発生状態」では、移行先の「ＳＲ抽選状態」を複数種類の「ＳＲ抽選状態」のうちから遊技者に最も有利な「ＳＲ抽選状態Ｃ」を優先的に選択する。このようにすることで、各「発生状態」における遊技者の期待感（移行先が「ＳＲ抽選状態Ｃ」であることに対する期待感）を変化させ、遊技の面白みを増大させることもできる。
【００７４】
また、本実施例では、前述の図１２、１３に示すようなＳＲ抽選状態発生抽選テーブルに基づいて、ＳＲ抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役（「ベルの小役」の場合で、かつ、「セレクトデータ」として”０”以外が選択された場合）である場合（後述の図４２（遊技開始処理）のステップＳ８４）と、この当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合（後述の図４４（入賞処理）のステップＳ１１２）と、の複数回行う場合がある。この場合、ＳＲ抽選状態を発生させるか否かを判定するＳＲ抽選状態発生抽選テーブルは、後述の図４２（遊技開始処理）のステップＳ８４で参照する「内部当選時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルと、後述の図４４（入賞処理）のステップＳ１１２で参照する「入賞時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルとの２種類を設けることとする。つまり、ＳＲ抽選状態発生抽選テーブルには、前述の発生状態に応じた、「通常確率発生状態」、「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」の三種類に加えて、各発生状態ごとに、「内部当選時用」及び「入賞時用」のテーブルを設けることができる。また、実施例では、後述の図４２（遊技開始処理）のステップＳ８４で参照する「内部当選時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルよりも後述の図４４（入賞処理）のステップＳ１１２で参照する「入賞時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルの方が、ＳＲ抽選状態の発生に当選する確率を高く構成することとする。この場合における、ＳＲ抽選状態の発生に当選する確率の具体的構成について、図１３の「高確率発生状態」用のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルを例示して説明する。例えば、図１３の「高確率発生状態」用のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルを後述の図４４（入賞処理）のステップＳ１１２で参照する「入賞時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルとする。このテーブルにおいて、セレクトデータ”０”以外の「ベルの小役」（入賞した場合）の場合における、「ＳＲ抽選状態Ａ」の発生に当選する確率は”３６４”である。また、「ＳＲ抽選状態Ｂ」の発生に当選する確率は”３６４”である。更に、「ＳＲ抽選状態Ｃ」の発生に当選する確率は”５８５”である。一方、セレクトデータ”０”以外の「ベルの小役」（入賞しなかった場合）の場合における、「ＳＲ抽選状態Ａ」、「ＳＲ抽選状態Ｂ」または「ＳＲ抽選状態Ｃ」の発生に当選する確率は、セレクトデータ”０”以外の「ベルの小役」（入賞した場合）の場合と同様である。ところで、前述のように、「内部当選時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルよりも「入賞時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルの方が、ＳＲ抽選状態の発生に当選する確率を高く構成するものである。図１３に示すＳＲ抽選状態発生抽選テーブルを「入賞時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルとした場合の、「内部当選時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルでは、”セレクトデータ０”以外の「ベルの小役」の場合における「ＳＲ抽選状態Ａ」、「ＳＲ抽選状態Ｂ」または「ＳＲ抽選状態Ｃ」の発生に当選する確率は、図１３に示すテーブルよりも低い値となる。例えば当選確率を約４分の１とすると、「ＳＲ抽選状態Ａ」の発生に当選する確率を”９１”、「ＳＲ抽選状態Ｂ」の発生に当選する確率を”９１”、「ＳＲ抽選状態Ｃ」の発生に当選する確率を”１４６”として構成することができる（数値はこれに限定されず、「入賞時用」のＳＲ抽選状態発生抽選テーブルよりも低くなるように構成するものであればよい）。このように、ＳＲ抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役である場合と、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回行うので、遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。また、内部当選役が特定の役である場合よりも、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合のほうが、ＳＲ抽選状態の発生に当選する確率を高くするので、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができ、遊技の興趣が増大する。尚、ＳＲ抽選状態を発生させるか否かの抽選を、”セレクトデータ０”以外の「ベルの小役」の場合に、内部当選時と、入賞時との複数回行うこととしたが、他の役の場合についても行うこととしてもよい。また、複数回行うこととはせず、内部当選時または入賞時のいずれか一方のみで抽選を行うこととしても良い。
【００７５】
次に、図１４〜図２１を参照して、「ＳＲ抽選状態」において使用するＳＲ当選等抽選テーブルについて説明する。図１４〜図１７は、「ＳＲ抽選状態Ａ」において使用されるテーブルを示す。図１８〜図２１は、「ＳＲ抽選状態Ｃ」において使用されるテーブルを示す。「ＳＲ抽選状態Ｂ」において使用されるＳＲ当選等抽選テーブルは、省略している。ここで、いずれのＳＲ当選等抽選テーブルを使用するかは、後述の「ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタ」の値に基づいて決定される。
【００７６】
ＳＲ当選等抽選テーブルは、「ＳＲ」へ移行（発生）させるか否か、「ＳＲ抽選状態」を終了させるか否か、「ＳＲ抽選状態」を継続させるか否か、及び「ＳＲ抽選状態」を継続させ且つ次のゲームにおいて「ＳＲ抽選状態」が最大限継続した場合の最後のゲーム（”３ゲーム目”又は”４ゲーム目”）において使用されるＳＲ当選等抽選テーブルを用いて抽選を行うか否かを決定するために使用される。前述のように、「ＳＲ抽選状態Ａ」及び「ＳＲ抽選状態Ｂ」は、最大”４ゲーム”にわたり継続する。また、「ＳＲ抽選状態Ｃ」は、最大”３ゲーム”にわたり継続する。実施例では、決定されるＳＲ抽選状態に応じて最大ゲーム数が異なるように構成されている。
【００７７】
「ＳＲ」に当選した場合には、基本的に「ＳＲ抽選状態」から「ＳＲ」へ移行する。「ＳＲ抽選状態終了」に当選した場合には、基本的に「ＳＲ」へ移行することなく「ＳＲ抽選状態」が終了する。「ＳＲ抽選状態継続」に当選した場合には、「ＳＲ抽選状態」が継続する。「４ゲーム目にジャンプ」などに当選した場合には、次のゲームにおいて、「ＳＲ抽選状態」が最大限継続した場合の最後のゲーム（”３ゲーム目”又は”４ゲーム目”）において使用されるＳＲ当選等抽選テーブルを用いて抽選が行われる。
【００７８】
また、ＳＲ当選等抽選テーブルでは、ＳＲ抽選状態発生抽選テーブル（図１２、図１３）と同様に、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「セレクトデータ」として”０”が選択された場合、「セレクトデータ」として”０”以外が選択され入賞した場合、及び「セレクトデータ」として”０”以外が選択され入賞しなかった場合の”３つ”の場合に分けて「ＳＲ」の発生に当選などを決定するようにしている。これにより、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができるので、遊技の興趣が増大する。
【００７９】
図１４は、「ＳＲ抽選状態Ａ」の”１ゲーム目”において使用される。図１５は、「ＳＲ抽選状態Ａ」の”２ゲーム目”において使用される。図１６は、「ＳＲ抽選状態Ａ」の”３ゲーム目”において使用される。図１７は、「ＳＲ抽選状態Ａ」の”４ゲーム目”において使用される。
【００８０】
「ＳＲ」に当選する確率は、”１ゲーム目”から”４ゲーム目”まで段階的に高くなるように構成されており、”４ゲーム目”が最も高くなるように構成されている。すなわち、ＳＲ抽選状態では、ＳＲ抽選状態中のゲーム数が進むほど「ＳＲ」に当選する確率が高くなる。したがって、遊技者は、”１ゲーム目”〜”３ゲーム目”において「ＳＲ」に当選しない場合であっても、”４ゲーム目”まで「ＳＲ抽選状態Ａ」が継続することに期待して遊技を進めることができる。ここで、「ＳＲ抽選状態Ａ」の”１ゲーム目”又は”２ゲーム目”において「４ゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、次のゲームにおいて図１７に示すテーブルが使用される。尚、前述のように、抽選状態中のゲーム数が進むにつれて、「ＳＲ」に当選する確率が段階的に高くなることとしたが、段階的に高くなるような構成とはせず、例えば、”３ゲーム目”の確率を最も高くするなど、抽選状態中のゲーム間で単に各々の確率が異なるように構成することもできる。また、抽選状態中のゲームのうち、例えば”４ゲーム目”など、一のゲームのみ確率を高くし、他のゲームの確率を等しくすることもできる。
【００８１】
図１８は、「ＳＲ抽選状態Ｃ」の”１ゲーム目”において使用される。図１９は、「ＳＲ抽選状態Ｃ」の”２ゲーム目”において使用される。図２０は、「ＳＲ抽選状態Ｃ」の”３ａゲーム目”において使用される。図２１は、「ＳＲ抽選状態Ｃ」の”３ｂゲーム目”において使用される。ここで、”３ａゲーム目”では、後述の「ＳＲ抽選状態中遊技数」は、”３”である。また、”３ｂゲーム目”では、後述の「ＳＲ抽選状態中遊技数」は、”４”である。ここで、図１４と図１８とを比べると、図１８において「ＳＲ」に当選する確率及び「ＳＲ抽選状態継続」に当選する確率は、図１４の確率と比べて高い。また、図１８において「ＳＲ抽選状態終了」に当選する確率は、図１４のものと比べて低い。従って、「ＳＲ抽選状態Ｃ」は、「ＳＲ抽選状態Ａ」と比べて相対的に有利な「ＳＲ抽選状態」である。また、「ＳＲ抽選状態Ｂ」は、「ＳＲ抽選状態Ｃ」と比べて相対的に有利な「ＳＲ抽選状態」であるが、「ＳＲ抽選状態Ａ」と比べて相対的に不利な「ＳＲ抽選状態」である。
【００８２】
ここで、「ＳＲ抽選状態Ｃ」の”１ゲーム目”又は”２ゲーム目”において「３ｂゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、次のゲームにおいて図２１に示すテーブルに基づいて抽選が行われる。また、「ＳＲ抽選状態Ｃ」の”２ゲーム目”において「ＳＲ抽選状態継続」に当選した場合には、次のゲームにおいて図２０に示すテーブルに基づいて抽選が行われる。
【００８３】
また、図１４〜図２１に示すＳＲ当選等抽選テーブルは、内部当選役が「ベルの小役」（特定の役）である場合、「ベルの小役」が入賞した場合（「セレクトデータ」が”０”の場合を含む）には、「ＳＲ抽選状態終了」に当選しない（継続する）ように構成されている。他方、「ベルの小役」が入賞しなかった場合には、「ＳＲ終了抽選状態終了」に当選する可能性があるように構成されている（抽選により継続するか否かが決定される）。遊技者の操作に応じて「ＳＲ抽選状態」が継続したり、継続しなかったりするので、遊技者の遊技への参画感を高めることができる。ここで、「ベルの小役」が入賞しなかった場合には、「ＳＲ抽選状態終了」に必ず当選となるようにすることもできる。すなわち、「ＳＲ抽選状態」の継続の条件として、「特定の役が入賞すること」を採用することもできる。
【００８４】
また、本実施例では、前述の図１４から図２１に示すようなＳＲ当選等抽選テーブルに基づいて、ＳＲを発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役（「ベルの小役」の場合で、かつ、「セレクトデータ」として”０”以外が選択された場合）である場合（後述の図４２（遊技開始処理）のステップＳ９３）と、この当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合（後述の図４５（入賞処理）のステップＳ１３２）と、の複数回行う場合がある。この場合、ＳＲを発生させるか否かを判定するＳＲ当選等抽選テーブルは、後述の図４２（遊技開始処理）のステップＳ９３で参照する「内部当選時用」のＳＲ当選等抽選テーブルと、後述の図４５（入賞処理）のステップＳ１３２で参照する「入賞時用」のＳＲ当選等抽選テーブルとの２種類を設けることとする。また、実施例では、後述の図４２（遊技開始処理）のステップＳ９３で参照する「内部当選時用」のＳＲ当選等抽選テーブルよりも後述の図４５（入賞処理）のステップＳ１３２で参照する「入賞時用」のＳＲ当選等抽選テーブルの方が、ＳＲの発生に当選する確率を高く構成することとする。この場合に、例えば、図１４のＳＲ抽選状態Ａの１ゲーム目で使用するＳＲ当選等抽選テーブルを後述の図４５（入賞処理）のステップＳ１３２で参照する「入賞時用」のＳＲ当選等抽選テーブルとすると、「内部当選時用」のＳＲ当選等抽選テーブルでは、”セレクトデータ０”以外の「ベルの小役」の場合におけるＳＲの発生に当選する確率は、図１３に示すテーブルよりも低い値（例えば当選確率を４分の１とするなど）として構成することとする。このように、ＳＲ抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役である場合と、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回行うので、遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。また、内部当選役が特定の役である場合よりも、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合のほうが、ＳＲの発生に当選する確率を高くするので、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができ、遊技の興趣が増大する。尚、ＳＲを発生させるか否かの抽選を、”セレクトデータ０”以外の「ベルの小役」の場合に、内部当選時と、入賞時との複数回行うこととしたが、他の役の場合についても行うこととしてもよい。また、複数回行うこととはせず、内部当選時または入賞時のいずれか一方のみで抽選を行うこととしても良い。
【００８５】
次に、図２２を参照して、ＳＲ発生回数決定テーブルについて説明する。ＳＲ発生回数決定テーブルは、”１回”〜”３０回”の「ＳＲ発生回数」の各々に当選となる確率の情報を備えている。このテーブルは、「通常確率発生状態」で発生に当選した「ＳＲ抽選状態」において「ＳＲ」に当選した場合に、「ＳＲ発生回数」を決定するために使用される。「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」で発生に当選した「ＳＲ抽選状態」において「ＳＲ」に当選した場合に使用されるＳＲ発生回数決定テーブルは省略している。
【００８６】
次に、図２３を参照して、ＳＲ継続入賞回数抽選テーブルについて説明する。ＳＲ継続入賞回数抽選テーブルは、”０回”〜”１００回”の各々に当選となる乱数範囲及び当選確率の情報を備えている。このテーブルは、「ＳＲ」の発生時において「ＳＲ継続入賞回数」を決定するために用いられる。ここで、「ＳＲ継続入賞回数」は、「ＳＲ」の発生の契機となった「発生状態」或いは「ＳＲ抽選状態」に拘らず決定される。
【００８７】
次に、図２４を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路７１（図３２）により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路７１（図３２）により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する”１１種類”の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述の図４０のステップＳ６４で使用される。ここで、後述の主制御回路７１は、”４バイト”〜”８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして後述の副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その”１バイト目”のデータを示す。
【００８８】
「初期化処理」は、後述のワークＲＡＭ８４（図３３）などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面５ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である（後述の図４１）。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である（後述の図４２）。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である（後述の図４３）。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【００８９】
「入賞処理」は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である（後述の図４４、図４５）。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面５ａに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【００９０】
次に、図２５を参照して、ＳＲ開始演出決定用テーブルについて説明する。ＳＲ開始演出決定用テーブルは、「ＳＲ継続入賞回数」の情報を有するＳＲ継続入賞回数カウンタの値に対応して各「ＳＲ演出データ」に当選となる乱数範囲の情報を備えている。このテーブルは、「ＳＲ」が発生するゲームの開始時、具体的には、「ＢＥＴ操作」が行われた場合に、図２３に基づいて決定された「ＳＲ継続入賞回数」を報知するために使用される（後述の図４１のステップＳ７４）。
【００９１】
「ＳＲ開始演出データ」には、「ＳＲ開始」、「超ＳＲ開始」、「爆発ＳＲ開始」、「猛爆ＳＲ開始」、及び「超爆ＳＲ開始」の”５種類”のデータがある。「ＳＲ開始」は、「ＳＲ継続入賞回数」が”１０回”又は”２０回”の場合に選択される場合がある。「超ＳＲ開始」は、「ＳＲ継続入賞回数」が”２０回”の場合に選択される。「爆発ＳＲ開始」は、「ＳＲ継続入賞回数」が”３０回”の場合に選択される。「猛爆ＳＲ開始」及び「超爆ＳＲ開始」は、夫々「ＳＲ継続入賞回数」が”３０回”又は”１００回”の場合に選択される。
【００９２】
「ＳＲ継続入賞回数」に基づいて「ＳＲ」の開始を遊技者に対して報知する（演出を行う）ことにより、遊技者は、発生した「ＳＲ」の開始時に、その「ＳＲ」の終了条件（ＳＲ継続入賞回数分、ベルの小役の入賞を実現すること）を把握し、又は予測して遊技を進めることができる。例えば、「超ＳＲ開始」に基づいて「ＳＲ」の発生を報知する演出が行われた場合には、遊技者は、「ＳＲ継続入賞回数」が”２０回”であることを把握することができる。他方、「猛爆ＳＲ開始」に基づいて「ＳＲ」の発生を報知する演出が行われた場合には、遊技者は、「ＳＲ継続入賞回数」が”３０回”又は”１００回”であることを把握することができ、”１００回”であることに期待して遊技を進めることができる。
【００９３】
次に、図２６を参照して、ＳＲ抽選状態演出決定用テーブルについて説明する。ＳＲ抽選状態演出決定用テーブルは、「ＳＲ抽選状態識別子」及び「ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタ値」に対応して、「ＳＲ抽選状態演出（ＢＥＴ）データ」、「ＳＲ抽選状態演出（レバー）データ」、及び「ＳＲ抽選状態演出（入賞）データ」の”３種類”のデータの情報を備えている。このテーブルは、後述の図４１のステップＳ７９、図４２のステップＳ９４、及び図４５のステップＳ１３３で使用される。
【００９４】
「ＳＲ抽選状態識別子」は、「ＳＲ抽選状態」の識別に用いられる情報である。「ＳＲ抽選状態識別子」が”０”の場合は、「ＳＲ抽選状態」が発生していない。「ＳＲ抽選状態識別子」が”１”の場合は、「ＳＲ抽選状態Ａ」である。「ＳＲ抽選状態識別子」が”２”の場合は、「ＳＲ抽選状態Ｂ」である。「ＳＲ抽選状態識別子」が”３”の場合は、「ＳＲ抽選状態Ｃ」である。「ＳＲ抽選状態識別子」が”４”の場合は、次のゲーム（ＢＥＴ操作時）から「ＳＲ抽選状態」が開始（発生）する。ここで、「ＳＲ識別子」が”１”である場合には、「ＳＲ抽選状態識別子」は、”０”である。また、「ＳＲ抽選状態識別子」が”１”〜”３”のいずれかである場合には、「ＳＲ識別子」は、”０”である。
【００９５】
「ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタ」は、「ＳＲ抽選状態中遊技数」の情報を格納する。この「ＳＲ抽選状態中遊技数」は、ＳＲ当選等抽選テーブル（図１４〜図２１）の選択及びＳＲ抽選状態演出データの選択に用いられる。「ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタ」の値は、後述の図４１のステップＳ７７、図４５のステップＳ１３４で更新される。「ＳＲ抽選状態」が発生していない場合には、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値は、”０”である。
【００９６】
「ＳＲ抽選状態演出（ＢＥＴ）データ」は、「ＢＥＴ操作」が行われた場合の演出に関するデータである。「ＳＲ抽選状態演出（レバー）データ」は、スタートレバー６が操作された場合の演出に関するデータである。「ＳＲ抽選状態演出（入賞）データ」は、「第３停止操作」が行われた場合の演出に関するデータである。ここで、「ＳＲ抽選状態演出（ＢＥＴ）データ」は、「ＳＲ抽選状態」の継続を報知する役割も有する。
【００９７】
ここで、「ＳＲ抽選状態Ａ」では、「相撲」に関連する演出が行われる。「ＳＲ抽選状態Ｂ」では、「大食い競争」に関連する演出が行われる。「ＳＲ抽選状態Ｃ」では、「穴掘り」に関連する演出が行われる。すなわち、演出表示制御手段は、各「ＳＲ抽選状態」に応じて、「相撲」の演出パターン、「大食い競争」の演出パターン、又は「穴掘り」の演出パターンのいずれかに基づいた演出表示を継続して表示させる。「相撲」の演出パターン、「大食い競争」の演出パターン、及び「穴掘り」の演出パターンは、夫々特定の演出パターンを構成する。
【００９８】
次に、図２７を参照して、操作態様チェック用テーブルについて説明する。操作態様チェック用テーブルは、セレクトデータ及び第１〜第３停止操作に対応して、左、中、右の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの情報を備えている。このテーブルは、後述の主制御回路７１（図３２）により決定されたセレクトデータに対応する操作順序で停止操作が行われたか否かを判別するために、後述の図４３のステップＳ１０４などで使用される。
【００９９】
次に、図２８〜図３１を参照して、演出画像を決定するためのテーブルについて説明する。図２８〜図３１に示すテーブルは、後述の図４６に示す画像制御処理でのステップＳ１５２（画像データ更新処理）において使用されるものである。
【０１００】
最初に、図２８を参照して、大分類データテーブルについて説明する。
【０１０１】
図２８に示す大分類データテーブルでは、「大分類名称」と、「大分類名称」に対応した「中分類名称」とが関連付けられている。
【０１０２】
「大分類名称」は、前述の図２５に示すＳＲ開始演出決定用テーブル、又は、図２６に示すＳＲ抽選状態演出決定用テーブルより決定される各種の演出データ（大概念の演出データ）の名称を示すものである。例えば、図２５のＳＲ開始演出決定用テーブルより決定される、「ＳＲ開始」、「超ＳＲ開始」等、”５種類”の「ＳＲ開始演出データ」の名称が記憶されている。また、例えば、図２６のＳＲ抽選状態演出決定用テーブルより決定される、「すもう演出１（ＢＥＴ）」、「大食い演出１（ＢＥＴ）」等、”３６種類”の「ＳＲ抽選状態演出データ」の名称が記憶されている。
【０１０３】
また、「中分類名称」は、前述した各種の演出データ（例えば、”５種類”の「ＳＲ開始演出データ」（「ＳＲ開始」等）、”３６種類”の「ＳＲ抽選状態演出データ」（「すもう演出１（ＢＥＴ）」等））を行うために必要とされる、演出画像データ、演出ランプ等の点灯データ、演出音データ等（中概念の演出データ）の名称が記憶されている。
【０１０４】
例えば、「大分類名称」の「ＳＲ開始」演出データを参照すると、この「ＳＲ開始」演出データには、「川岸の背景画像」、「花火職人出現画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「吹出「ＳＲ開始」出現画像」、「ＳＲ開始時のランプ・ＬＥＤ点灯」、「ＳＲ開始時の効果音」、「ＳＲ開始時の背景音」が対応付けられている。これらの、画像データ、ランプ・ＬＥＤ等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて「ＳＲ開始」時の演出が実行されることとなる。
【０１０５】
また、図２８の大分類データテーブルには、図示した、「ＳＲ開始」、「超ＳＲ開始」、「すもう演出１（ＢＥＴ）」、「大食い演出１（ＢＥＴ）」の演出のほか、図２５のＳＲ開始演出決定用テーブルより決定される他の３種類の「ＳＲ開始演出データ」、及び、図２６のＳＲ抽選状態演出決定用テーブルより決定される他の３４種類の「ＳＲ抽選状態演出データ」についても同様に、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・ＬＥＤ等の点灯データ、効果音・背景音データ等の名称が関連付けられている。そして、これらの画像データ、ランプ・ＬＥＤ等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各々の演出が実行されることとなる。更に、この大分類データテーブルに含まれる演出情報には、前述の「ＳＲ開始演出データ」、「ＳＲ抽選状態演出データ」に限らず、セレクトデータに対応して「ベル入賞許可順序」を報知するための「操作態様演出データ」、「ＳＲ」の終了を遊技者に報知するための「ＳＲ終了演出データ」、「ＳＲ発生回数」に対応する「ＳＲ発生回数報知用演出データ」等、「ＳＲ」に関連する各種の演出データが含まれることとしても良く（後述の図２９から図３１に示すテーブルについても同様）、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・ＬＥＤ等の点灯データ、効果音・背景音データ等の名称が関連付けられていることとしても良い。そして、これらの画像データ、ランプ・ＬＥＤ等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各々の演出が実行されることとしても良い。
【０１０６】
次に、図２９を参照して、中分類データテーブルについて説明する。
【０１０７】
図２９に示す中分類データテーブルでは、「中分類名称」と、「中分類名称」に対応した「小分類名称」とが関連付けられている。
【０１０８】
「中分類名称」は、前述の図２８に示す大分類データテーブルより選択される「中分類名称」を示す。例えば、図２８の大分類データテーブルより選択される、「川岸の背景画像」、「花火職人出現画像」、「吹出「はっけよい」出現画像」等の画像データの名称が記憶されている。
【０１０９】
また、「小分類名称」は、前述した「中分類名称」（「川岸の背景画像」等）を構成する演出データ（小概念の演出データ）の名称が記憶されている。
【０１１０】
例えば、「中分類名称」の一つである「川岸の背景画像」を参照すると、この「川岸の背景画像」には、「小分類名称」として「川岸の背景画像」が関連付けられている。背景画像等のように画像に動きをつけない場合には、一つの画像データのみが関連付けられる（「山の背景画像」も同様）。
【０１１１】
また、例えば、「中分類名称」の一つである「花火職人出現画像」を参照すると、この「花火職人出現画像」には、「花火職人登場画像」と「花火職人ゆれ画像」とが関連付けられている。表示画面５ａに対して、「花火職人登場画像」を表示させた後、「花火職人ゆれ画像」を表示させることにより、例えば、花火職人が表示画面５ａの端から登場し、表示画面５ａの中央でゆれているような画像を表示させる。このように、「中分類名称」に示された画像が、動きをつける画像である場合には、「小分類名称」として複数の画像データが関連付けられている（「花火の親方の娘出現画像」等も同様）。
【０１１２】
次に、図３０を参照して、小分類データテーブルについて説明する。
【０１１３】
図３０に示す小分類データテーブルでは、「小分類名称」と、「小分類名称」に対応した「データ番号」とが関連付けられている。
【０１１４】
「小分類名称」は、前述の図２９に示す中分類データテーブルより選択される「小分類名称」である。例えば、図２９の中分類データテーブルより選択される、「花火職人登場画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「吹出「はっけよい」スクロールイン画像」等の画像の名称が記憶されている。
【０１１５】
また、「データ番号」は、前述した「小分類名称」（「花火職人登場画像」等）を構成する画像のデータ番号（例えば、Ｓ１０１、Ｓ１０２、・・・Ｓ１５１等）が記憶されている。「小分類名称」に複数のデータ番号を関連付けることにより、他の演出（例えば、「ＳＲ開始演出」以外）でもこの「小分類名称」に示す画像を流用することとしている。
【０１１６】
図中では、このデータ番号は、時系列データであり、例えば、Ｓ１０１〜Ｓ１５１の順に対応する画像を表示画面５ａに表示させることとなる。また、一のデータ番号に対応する画像データを表示画面５ａに表示させる時間は、１／３０ｓである。画像の表示制御の詳しい説明は、図３４を用いて後述する。このデータ番号についての詳しい説明は、図３１を用いて後述する。
【０１１７】
次に、図３１を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。
【０１１８】
図３１に示す演出画像データテーブルでは、「データ番号」と、「データ番号」に対応した「スプライト属性テーブルにあてはめるデータの内容」とが関連付けられている。
【０１１９】
「データ番号」は、前述の図３０に示す小分類データテーブルより選択される「データ番号」（例えば、「Ｓ１０１」、「Ｓ１０２」等）である。
【０１２０】
また、「スプライト属性テーブルにあてはめるデータの内容」は、前述した「データ番号」に対応付けられた、スプライト番号、画像ＲＯＭのアドレス、画像の位置やサイズを示すドットデータ等が記憶されている。
【０１２１】
例えば、「データ番号」の一つである、「Ｓ１０１」を参照すると、スプライト番号６１Ｈ、花火職人の画像が収められた画像ＲＯＭのアドレス、表示する画像の位置を示すドットデータ（縦方向の位置：０ドット、横方向の位置：０ドット）、表示する画像の大きさを示すドットデータ（縦方向サイズ：６４ドット、横方向サイズ：６４ドット）が関連付けられている。また、例えば、「データ番号」の一つである、「Ｓ１０２」を参照すると、スプライト番号６１Ｈ、表示する画像の位置を示すドットデータ（縦方向の位置：５ドット、横方向の位置：５ドット）が関連付けられている。そして、例えば、「Ｓ１０１」を表示させた後「Ｓ１０２」を表示させると、表示画面５ａに表示された画像が５ドットだけ斜め右下に移動するように表示されることとなる。
【０１２２】
図３２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１２３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１２４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１２５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図５参照）、はずれＡ又ははずれＢを振り分けるためのはずれ振り分けテーブル（図６参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図７〜図９参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１２６】
図３２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１２７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１２８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１２９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１３０】
図３２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１３１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１３２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１３３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１３４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１３５】
内部当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１３６】
図３３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１３７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１３８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１３９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う（後述の図３９〜図４８）。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１４０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１４１】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３９〜図４８参照）や決定用テーブル等（図１０〜図３１参照）を格納する。
【０１４２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークＲＡＭ８４は、セレクトデータ、ＳＲ発生回数カウンタや発生状態中遊技数カウンタやＳＲ抽選状態中遊技数カウンタや乱数カウンタ等の各種カウンタ、ＳＲ識別子やＳＲ抽選状態識別子等の各種識別子などが記憶されている。
【０１４３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１４４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１４５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１４６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１４７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１４８】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１４９】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１５０】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１５１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１５２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１５３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う（後述の図４９参照）。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１５４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１５５】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム（後述の図４９参照）等を格納する。
【０１５６】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１５７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１５８】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１５９】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１６０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１６１】
図３４は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０１６２】
本実施形態では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、一秒間に３０の画像を連続的に表示させる（１の画像の表示時間は１／３０秒（ｓ））。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【０１６３】
図３４では、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【０１６４】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置５の表示画面５ａに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【０１６５】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓの時間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオＲＡＭ８９に設けられた前述２つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置５に転送するかを切り替えることを指している。
【０１６６】
図３４を参照すると、最初に、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」を行う。ここで「描画」は、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データの書き込みを開始してから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像１を、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置５の表示画面５ａに、１／３０ｓ間「表示」させる。
【０１６７】
ここで、１／３０ｓごとに表示される画像（画像１、画像２等）は、前述の図３０の小分類データテーブルの小分類に含まれる画像（例えば、花火職人登場画像、花火の親方の娘出現画像等）に関連付けられたデータ番号に対応する画像（例えば、データ番号Ｓ１０１）である。
【０１６８】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ１において画像２用処理が行われる。フレームバッファ１では、フレームバッファ２で「表示」（画像１）が行われている間（１／３０ｓ）に「描画」が行われており、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、「表示」（画像２）が行われるものである。
【０１６９】
一方、この場合、フレームバッファ２では「表示」は行われず、次に「表示」する画像３の「描画」が行われている。そして、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、画像３の「表示」が行われる。
【０１７０】
このように、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１７１】
次に、図３５〜図３７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から”３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が”ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ステップＳ４）。「デモ表示コマンド」の先頭データは、”０２（Ｈ）”である。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が”ＮＯ”の場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。
【０１７４】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。「ＢＥＴコマンド」の先頭データは、”０３（Ｈ）”である。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が”ＹＥＳ”の場合はステップＳ１２に移り、”ＮＯ”の場合はステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１７６】
図３６のステップＳ１５では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１７７】
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群（セレクトデータ）を抽選により決定し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移る。ここで、”０”〜”６”の「セレクトデータ」の選択確率は、内部当選役に応じて変化しうる。ステップＳ１７では、「遊技状態」、「内部当選役」、「セレクトデータ」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１８に移る。「スタートコマンド」の先頭データは、”０４（Ｈ）”である。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２０に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。
【０１７９】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２１）。続いて、停止制御の対象であるリール（操作された停止ボタンに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２２）、ステップＳ２３に移る。「リール停止コマンド」の先頭データは、”０５（Ｈ）”である。
【０１８０】
ステップＳ２３では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２４に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し、図３７のステップＳ２５に移る。「全リール停止コマンド」の先頭データは、”０６（Ｈ）”である。
【０１８１】
図３７のステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が”ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が”ＹＥＳ”の場合は、入賞役（入賞した役）の情報を含む入賞コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２８）。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態を「ＢＢ遊技状態」或いは「ＲＢ遊技状態」へ移行する（ステップＳ２９）。
【０１８２】
次に、ボーナスが入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３１に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３１では、入賞したボーナスの種類に応じて遊技状態を「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」に更新（セットされたボーナスフラグのクリアを含む）し、図３５のステップＳ２に移る。
【０１８３】
ステップＳ３２では、現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する。この判別が”ＮＯ”の場合（遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」でない場合）は、図３５のステップＳ２に移り、”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、及び「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１８４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目の「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又は「ＢＢ一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３４の判別が”ＹＥＳ”の場合は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」を終了してステップＳ３５に移り、”ＮＯ”の場合は、図３５のステップＳ２に移る。ステップＳ３５では、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し、遊技状態を「一般遊技状態」に更新し、図３５のステップＳ２に移る。「ボーナス終了コマンド」の先頭データは、”０９（Ｈ）”である。
【０１８５】
次に、図３８を参照して、主制御回路７１による滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４３に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置に基づいて「滑りコマ数」を決定し、図３６のステップＳ２１に移る。
【０１８７】
ステップＳ４３では、図３６のステップＳ１８の停止操作（停止ボタンの操作）が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４４に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４４では、図３６のステップＳ１６で決定したベル入賞許可順序（セレクトデータ）及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞の可能性があるかどうかを判別する。例えば、ベル入賞許可順序として「左中右」が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ステップＳ４４の判別は、”ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ステップＳ４４の判別は、”ＮＯ”となる。ステップＳ４４の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４５に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ４６に移る。
【０１８８】
ステップＳ４５では、ベル入賞許可停止テーブル（図７）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン７Ｌが操作され、停止操作位置が”０８”である場合、滑りコマ数は、”４”と決定される。ここで、ベル入賞許可停止テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップＳ４４の判別が”ＹＥＳ”であり、ベルの小役の入賞の可能性があるためである。なお、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われた場合である。したがって、ステップＳ４５の後、ベル入賞不許可用の停止テーブル（図８、図９）が使用される場合がある。続いて、図３６のステップＳ２１に移る。
【０１８９】
ステップＳ４６では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４７に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４７では、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブル（図８）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップＳ４８では、ベル逆押し入賞不成立停止テーブル（図９）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図３６のステップＳ２１に移る。
【０１９０】
図３６のステップＳ１８の操作が第１停止操作でない場合（ステップＳ４３の判別が”ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ステップＳ４９において、「ベルの小役」の入賞が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞が確定している場合とは、ベル入賞許可順序が「全ての操作順序」である場合、ステップＳ４４の判別が”ＹＥＳ”であり、且つベル入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、ベル入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、又はベル入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ステップＳ４９の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４５に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ４６に移る。
【０１９１】
次に、図３９〜図４８に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１９２】
図３９は、ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示す。
【０１９３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、後で図４０を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、後で図４６を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ５２に移る。
【０１９４】
図４０は、コマンド入力処理を示す。
【０１９５】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンド（データ）を格納する記憶領域である。ステップＳ６１の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ６２に移り、”ＮＯ”の場合は、図３９のステップＳ５４に移る。
【０１９６】
ステップＳ６２では、ジャンプ先がＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理（図２４）の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ６３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は”ＮＯ”となり、図３９のステップＳ５４に移る。ステップＳ６３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ６５に対応するアドレスである。
【０１９７】
ステップＳ６４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル（図２４）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ６５に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理（図４１）、遊技開始処理（図４２）、リール停止処理（図４３）、入賞処理（図４４、図４５）などがある。ステップＳ６５では、コマンドバッファをクリアし、図３９のステップＳ５４に移る。
【０１９８】
図４１は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、「ＢＥＴコマンド」を受信することを契機として実行される。
【０１９９】
初めに、画像制御マイコン８１は、「ＳＲ識別子」が”２”であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。「ＳＲ識別子」は、後述の図４５のステップＳ１４０で”２”に更新される。ステップＳ７１の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ７２に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ７５に移る。
【０２００】
ステップＳ７２では、「ＳＲ識別子」を”１”に更新し、「ＳＲ」を発生させ、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、乱数カウンタから演出用の乱数を取得し、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、ＳＲ開始演出決定用テーブル（図２５）と、ＳＲ継続入賞回数カウンタの値と、演出用の乱数と、に基づいて、「ＳＲ開始演出データ」を決定し、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。ここで、ＳＲ継続入賞回数カウンタの値は、後述の図４４のステップＳ１１９、及び図４５のステップＳ１４１で更新され、後述の図４４のステップＳ１２０の判別に使用される。
【０２０１】
ステップＳ７５では、「ＳＲ抽選状態識別子」が”４”であるか否かを判別する。「ＳＲ抽選状態識別子」は、後述の図４５のステップＳ１３８で”４”に更新される。ステップＳ７５の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ７６に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７６では、開始予定ＳＲ抽選状態記憶領域に最後に格納されたデータを「ＳＲ抽選状態識別子」及び「発生状態識別子（判定用）」として格納し、ステップＳ７７に移る。このステップＳ７６により、「ＳＲ抽選状態識別子」が”１”〜”３”のいずれかに更新される。
【０２０２】
開始予定ＳＲ抽選状態記憶領域は、発生させる予定の「ＳＲ抽選状態」の情報、及びその「ＳＲ抽選状態」の発生に当選した際の「発生状態」の情報を記憶するために設けられた記憶領域である。「ＳＲ抽選状態」において「ＳＲ」の発生に当選した場合には、その「発生状態」に応じて決定される「ＳＲ発生回数」が変化しうるので（図２２）、上記「発生状態」の情報を記憶するようにしている。また、「最後に格納されたデータ」は、後述の図４２のステップＳ８６又は図４４のステップＳ１１４で格納されデータのうち、最後に格納されたデータである。尚、このステップＳ７６では、開始予定ＳＲ抽選状態記憶領域に「最後に格納されたデータ」（移行先の抽選状態に関する情報）を、「ＳＲ抽選状態識別子」及び「発生状態識別子（判定用）」として格納した後、消去するようにしても良い。また、移行先の抽選状態に関する情報を消去する処理が行われるのは、本ステップＳ７６に限らず、例えば、後述の図４５のステップＳ１３５やステップＳ１３８であっても良い。
【０２０３】
ステップＳ７７では、「ＳＲ抽選状態」が開始することから、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタに”１”をセットし、ステップＳ７８に移る。ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値は、後述の図４５のステップＳ１３４において更新され、後述のステップＳ７９、図４２のステップＳ９４、図４５のステップＳ１３３、及びステップＳ１３５で使用される。
【０２０４】
ステップＳ７８では、「ＳＲ抽選状態識別子」が”０”より大きいか否かを判別する。具体的には、「ＳＲ抽選状態」が発生しているか、又は今回のゲームで「ＳＲ抽選状態」を発生させるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ７９に移り、”ＮＯ”の場合は、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。
【０２０５】
ステップＳ７９では、ＳＲ抽選状態演出決定用テーブル（図２６）と、「ＳＲ抽選状態識別子」と、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「ＳＲ抽選状態演出（ＢＥＴ）データ」を決定し、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。例えば、「ＳＲ抽選状態識別子」が”１”であり、ステップＳ７７においてＳＲ抽選状態中遊技数カウンタに”１”がセットされた場合には、「ＳＲ抽選状態演出（ＢＥＴ）データ」として「すもう演出１（ＢＥＴ）」が決定される。決定された「ＳＲ抽選状態演出（ＢＥＴ）データ」に基づいて液晶表示装置５などが制御される。ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値が”１”の場合には、遊技者は、「ＢＥＴ操作」をした場合に「ＳＲ抽選状態」の発生を認識することができる。このため、「ＳＲ抽選状態」の発生に対する期待感を、「ＢＥＴ操作」の場合に高めることができる。この場合に、所定の乱数発生手段（例えば、ソフト処理により構成される乱数カウンタ）から演出選択用乱数を取得し、複数の選択可能な演出データから所定の演出データを選択し、選択された演出データに基づいて液晶表示装置５を制御するようにしても良い。例えば取得し得る演出選択乱数の範囲が０〜１とした場合に、取得した演出選択乱数が０の場合は前述と同様の処理で「ＳＲ抽選状態演出（ＢＥＴ）データ」として、「すもう演出１（ＢＥＴ）」が決定され、演出選択乱数が１の場合は「ＳＲ抽選状態演出（ＢＥＴ）データ」として、「すもう演出Ａ（ＢＥＴ）」が決定され、「すもう演出１（ＢＥＴ）」の場合とは異なる画像が液晶表示装置５に表示されるようにしても良い。そうすることで液晶表示がより多彩になり、遊技者に飽き難いといった演出効果を期待することができる。
【０２０６】
図４２は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、「スタートコマンド」を受信することを契機として実行される。
【０２０７】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技状態を識別するための「遊技状態識別子」、内部当選役を識別するための「当選役識別子」、及び「セレクトデータ」をセットする（ステップＳ８１）。続いて、「当選役識別子」及び「セレクトデータ」に基づいて、「はずれＢ」に当選したか否かを判別する（ステップＳ８２）。「当選役識別子」が「はずれ」を示すものであり、「セレクトデータ」が”６”の場合に、ステップＳ８２の判別が”ＹＥＳ”となる。ステップＳ８２の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８３に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ８４に移る。
【０２０８】
ステップＳ８３では、ＳＲ発生回数カウンタの値を更新し、ステップＳ８４に移る。具体的には、「ＳＲ抽選状態」が発生しているか否かに拘らず、図２２に示す発生回数決定テーブルとは別の図示しないテーブルに基づいて「ＳＲ発生回数」を決定し、決定した回数をＳＲ発生回数カウンタの値に加算する。すなわち、はずれＢが内部当選を条件に、ＳＲ発生回数カウンタに所定回数値が加算され、ＳＲが発生する権利の回数が増加される場合があることを示している。
【０２０９】
ステップＳ８４では、ＳＲ抽選状態発生判定処理を行い、ステップＳ８５に移る。具体的には、遊技状態に拘らず、抽出した乱数値、「発生状態識別子」及びＳＲ抽選状態発生抽選テーブル（図１２、図１３）に基づいて、「ＳＲ抽選状態」の発生抽選を行う。ステップＳ８５では、「ＳＲ抽選状態」の発生に当選したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８６に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８６では、開始予定ＳＲ抽選状態記憶領域に、発生させる予定の「ＳＲ抽選状態識別子」と、現在の「発生状態識別子」の値（情報）と、を格納し、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８６で格納された「発生状態識別子」が図４１のステップＳ７６の判定用の識別子となる。ここで、開始予定ＳＲ抽選状態記憶領域は、複数個（複数組）の前述の「ＳＲ抽選状態識別子」と「発生状態識別子」とを記憶可能に構成されているものとしている。
【０２１０】
ステップＳ８７では、「ＳＲ識別子」が”１”であるか否か、すなわち「ＳＲ」が発生（ＳＲ中）しているか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８８に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ９２に移る。ステップＳ８８では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを「当選役識別子」に基づいて判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８９に移り、”ＮＯ”の場合は、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。
【０２１１】
ステップＳ８９では、操作態様演出決定用テーブル（図示せず）と、セレクトデータと、に基づいて、「操作態様演出データ」を決定し、ステップＳ９０に移る。操作態様演出決定用テーブルは、セレクトデータに対応して「ベル入賞許可順序」を報知するための「操作態様演出データ」の情報を備えている。決定された「操作態様演出データ」に基づいて液晶表示装置５などが制御され、遊技者は、報知された「ベル入賞許可順序」に従って停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞を確実に実現することができる。
【０２１２】
ステップＳ９０では、「操作態様チェック識別子」を”１”とし、ステップＳ９１に移る。「操作態様チェック識別子」は、「セレクトデータ」に対応する「ベル入賞許可順序」と、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序と、が一致しているか否かを識別するための情報である。上記”２つ”の順序が一致している状況では、「操作態様チェック識別子」は”１”であり、一致していない状況では”０”である。この識別子は、後述の図４３のステップＳ１０３、図４４のステップＳ１１８の判別で使用される。
【０２１３】
ステップＳ９１では、停止リール数カウンタの値を”０”に更新し、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数し、そのカウンタ値は、後述の図４３のステップＳ１０１で更新される。
【０２１４】
ステップＳ８７の判別が”ＮＯ”の場合、すなわち「ＳＲ」が発生していない場合には、「ＳＲ抽選状態識別子」が”０”よりも大きいか否かを判別する（ステップＳ９２）。「ＳＲ抽選状態識別子」は、この処理（遊技開始処理）においては、基本的に「ＳＲ抽選状態」である場合に”０”よりも大きいものとなる。ステップＳ９２の判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９３に移り、”ＮＯ”の場合は、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。
【０２１５】
ステップＳ９３では、ＳＲ当選判定処理を行う。この処理では、乱数値、「ＳＲ抽選状態」、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値、「当選役識別子」、「セレクトデータ」、及びＳＲ当選等抽選テーブル（図１４〜図２１）に基づいてＳＲの抽選などを行う。また、その結果に基づいて図２２に示す発生回数決定テーブルに基づく「ＳＲ発生回数」の決定を行う。また、ＳＲ当選判定処理の決定に基づくＳＲ発生回数カウンタの更新、「ＳＲ抽選状態識別子」の更新は、後述の図４５のステップＳ１３４及びステップＳ１３５で行う。
【０２１６】
ステップＳ９４では、ＳＲ抽選状態演出決定用テーブル（図２６）と、「ＳＲ抽選状態識別子」と、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「ＳＲ抽選状態演出（レバー）データ」を決定し、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。例えば、「ＳＲ抽選状態識別子」が”２”であり、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値が”２”である場合には、「ＳＲ抽選状態演出（レバー）データ」として「大食い演出２（レバー）」が決定される。決定された「ＳＲ抽選状態演出（レバー）データ」に基づいて液晶表示装置５などが制御される。
【０２１７】
図４３は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、「リール停止コマンド」を受信することを契機として実行される。
【０２１８】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止リール数カウンタの値に”１”を加算する（ステップＳ１０１）。ここで、「第１停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”１”に更新される。また、「第２停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”２”に更新される。また、「第３停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”３”に更新される。
【０２１９】
続いて、「停止リール識別子」をセットし（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に移る。「停止リール識別子」は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール３Ｌが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は”０”にセットされる。同様に、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は夫々”１”、”２”にセットされる。
【０２２０】
ステップＳ１０３では、「操作態様チェック識別子」が”１”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０４に移り、”ＮＯ”の場合は、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。ステップＳ１０４では、操作態様チェック用テーブル（図２７）と、「停止リール識別子」と、「セレクトデータ」と、停止リール数カウンタの値と、に基づいて、「操作態様チェック識別子」の情報を更新する。
【０２２１】
具体的には、操作態様チェック用テーブルにおいて、「セレクトデータ」及び停止リール数カウンタの値（「第１停止操作」〜「第３停止操作」のいずれであるか）に対応する欄に示されたリールと、「停止リール識別子」が示すリールと、が一致するか否かを判別する。一致する場合には、「操作態様チェック識別子」が”１”である状態を維持する。一致しない場合には、「操作態様チェック識別子」を”０”に更新する。
【０２２２】
例えば、「セレクトデータ」が”４”であり、停止リール数カウンタの値が”２”である状況において、「停止リール識別子」が”２”である場合には、「操作態様チェック識別子」が”１”である状態を維持する。停止リール数カウンタの値が”０”又は”１”である場合には、「操作態様チェック識別子」を”０”に更新する。
【０２２３】
ステップＳ１０５では、「操作態様チェック識別子」が”０”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、基本的に図４０のステップＳ６５に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、「操作態様演出データ」として「失敗用データ」を設定し、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。設定された「失敗用データ」は、液晶表示装置５などにより「ベル入賞許可順序」以外の順序で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを遊技者に報知するためのデータである。
【０２２４】
図４４は、入賞処理を示す。入賞処理は、「入賞コマンド」を受信することを契機として実行される。
【０２２５】
初めに、画像制御マイコン８１は、「入賞役識別子」をセットする（ステップＳ１１１）。続いて、図４２のステップＳ８４と同様に、ＳＲ抽選状態発生判定処理を行い（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２のＳＲ抽選状態発生判定処理では、内部当選役が「ベルの小役」であり、「セレクトデータ」が”０”以外の場合に、「ベルの小役」の入賞の成否に基づいて、「ＳＲ抽選状態」の発生抽選を行う。ステップＳ１１３では、ＳＲ抽選状態の発生に当選したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１１４に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、開始予定ＳＲ抽選状態記憶領域に、発生させる予定の「ＳＲ抽選状態識別子」と、現在の「発生状態識別子」の値（情報）と、を格納し、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４で格納された「発生状態識別子」が図４１のステップＳ７６の判定用の識別子となる。前述のとおり、開始予定ＳＲ抽選状態記憶領域は、複数個（複数組）の前述の「ＳＲ抽選状態識別子」と「発生状態識別子」とを記憶可能に構成されているものとしている。
【０２２６】
ステップＳ１１５では、「発生状態識別子」に応じて発生状態中遊技数カウンタの値を更新し、ステップＳ１１６に移る。例えば、「発生状態識別子」が”０”の場合（「通常確率発生状態」である場合）には、図１０に示すテーブルに基づいて決定した「発生状態中遊技数」を発生状態中遊技数カウンタにセットする。また、「発生状態識別子」が”１”又は”２”の場合（「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」である場合）には、発生状態中遊技数カウンタの値を”１”減算する。
【０２２７】
ステップＳ１１６では、発生状態中遊技数カウンタの値に応じて「発生状態識別子」を更新し、ステップＳ１１７に移る。例えば、発生状態中遊技数カウンタの値が”０”に更新された場合には、「発生状態識別子」を”０”に更新する。また、「発生状態中遊技数」が発生状態中遊技数カウンタにセットされた場合には、図１１に示すテーブルに基づいて「発生状態識別子」として”１”又は”２”をセットする。
【０２２８】
ステップＳ１１７では、「ＳＲ識別子」が”１”であるか否か（「ＳＲ」中であるか否か）を判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１１８に移り、”ＮＯ”の場合は、図４５のステップＳ１３１に移る。ステップＳ１１８では、「操作態様チェック識別子」が”１”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１１９に移り、”ＮＯ”の場合は、図４５のステップＳ１３７に移る。遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序と、「ベル入賞許可順序」と、が一致する場合には、ステップＳ１１８の判別が”ＹＥＳ”となる。前述のステップＳ１１７、ステップＳ１１８の判別を行うことにより、「ベル入賞許可順序」が報知された（ステップＳ１１７でＹＥＳ）にも拘らず、「ベルの小役」が入賞しない（ステップＳ１１７でＮＯ）場合には減算しないようにしている。これにより、遊技者は、不注意などにより報知された操作順序とは異なる操作順序で停止操作を行った場合にも大きな不利益を受けることがないので、安心して遊技を進めることができる。
【０２２９】
ステップＳ１１９では、「ＳＲ」において「ベルの小役」が入賞したことから、ＳＲ継続入賞回数カウンタの値を”１”減算し、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２０では、ＳＲ継続入賞回数カウンタの値が”０”であるか否か（一の「ＳＲ」が終了か否か）を判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１２２に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２１では、「ＳＲ」が継続することから、「操作態様演出データ」として「成功用データ」を設定し、図４５のステップＳ１３７に移る。設定された「成功用データ」は、液晶表示装置５などにより「ベル入賞許可順序」で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを遊技者に報知するためのデータである。
【０２３０】
ステップＳ１２２では、一の「ＳＲ」が終了することから、「ＳＲ終了演出データ」を設定し、ステップＳ１２３に移る。「ＳＲ終了演出データ」は、液晶表示装置５などにより「ＳＲ」の終了を遊技者に報知するためのデータである。ステップＳ１２３では、「ＳＲ識別子」を”０”に更新し（「ＳＲ」を終了させ）、図４５のステップＳ１３７に移る。
【０２３１】
図４５のステップＳ１３１では、「ＳＲ抽選状態識別子」が”０”より大きいか否か（基本的に「ＳＲ抽選状態」中であるか否か）を判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１３２に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１３６に移る。ステップＳ１３２では、ＳＲ当選判定処理（図４２のステップＳ９３と同様の処理）を行う。具体的には、内部当選役が「ベルの小役」であり、「セレクトデータ」が”０”以外の場合に、「ＳＲ」の抽選などを行う。
【０２３２】
ステップＳ１３３では、ＳＲ抽選状態演出決定用テーブル（図２６）と、「ＳＲ抽選状態識別子」と、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「ＳＲ抽選状態演出（入賞）データ」を決定し、ステップＳ１３４に移る。例えば、「ＳＲ抽選状態識別子」が”３”であり、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値が”３”である場合には、「ＳＲ抽選状態演出（入賞）データ」として「ここ掘れ演出３ａ（入賞）」が決定される。決定された「ＳＲ抽選状態演出（入賞）データ」に基づいて液晶表示装置５などが制御される。
【０２３３】
ステップＳ１３４では、ＳＲ抽選状態識別子、ＳＲ当選判定処理（図４２のステップＳ９３、図４５のステップＳ１３２）の決定結果などに応じてＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値を更新し、ステップＳ１３４に移る。例えば、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値が”１”の状況において図１４に示すＳＲ当選等抽選テーブルを用いてＳＲ当選判定処理が行われ、「ＳＲ」に当選した場合及び「ＳＲ抽選状態終了」に当選した場合には、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値を”０”に更新する。また、「ＳＲ抽選状態継続」に当選した場合には、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値を”２”に更新する。また、「４ゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値を”４”に更新する。
【０２３４】
また、例えば、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値が”２”の状況において図１９に示すＳＲ当選等抽選テーブルを用いてＳＲ当選判定処理が行われ、「ＳＲ」に当選した場合及び「ＳＲ抽選状態終了」に当選した場合には、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値を”０”に更新する。また、「ＳＲ抽選状態継続」に当選した場合には、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値を”３”に更新する。また、「３ｂゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値を”４”に更新する。
【０２３５】
ここで、ＳＲ当選判定処理は、ゲームの開始の場合（図４２のステップＳ９３）及びゲームの終了の場合（図４５のステップＳ１３２）に”２回”行われるが、内部当選役が「ベルの小役」と決定され、「セレクトデータ」として”０”以外が選択された場合には、ＳＲ当選判定処理は、「ゲームの開始の場合」には基本的に行われず、「ゲームの終了の場合」に行われる。他方、内部当選役が「ベルの小役」以外が決定された場合、及び内部当選役が「ベルの小役」と決定され「セレクトデータ」として”０”が選択された場合には、ＳＲ当選判定処理は、基本的に「ゲームの開始の場合」に行われ、「ゲームの終了の場合」には行われない。従って、”２つ”のＳＲ当選判定処理において相反する結果が生じることはない。
【０２３６】
ステップＳ１３５では、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値に応じて「ＳＲ抽選状態識別子」を更新し、ステップＳ１３６に移る。具体的には、ステップＳ１３４でＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値が”０”に更新された場合には、「ＳＲ抽選状態識別子」を”０”に更新する。ステップＳ１３６では、「ＳＲ抽選状態識別子」及び「ＳＲ識別子」がいずれも”０”であるかを判別する。すなわち、「ＳＲ」及び「ＳＲ抽選状態」のいずれも発生していないかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１３７に移り、”ＮＯ”の場合は、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。この判別を行うことにより、「ＳＲ」及び「ＳＲ抽選状態」のいずれかが発生している場合は、少なくとも現在発生している「ＳＲ抽選状態」が終了するまでは、既に発生に当選している「ＳＲ抽選状態」（前述の図４２のステップＳ８６、図４４のステップＳ１１４）を発生させないようにすることができる。
【０２３７】
ステップＳ１３７では、開始予定ＳＲ抽選状態記憶領域にデータがあるか否か（「ＳＲ抽選状態潜伏中」であるか否か）を判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１３８に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１３９に移る。ステップＳ１３８では、次のゲーム（ＢＥＴ操作時）から「ＳＲ抽選状態」を開始するために「ＳＲ抽選状態識別子」を”４”に更新し、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。
【０２３８】
ステップＳ１３９では、ＳＲ発生回数カウンタの値が”０”よりも大きいか否か（「ＳＲ潜伏中」であるか否か）を判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１４０に移り、”ＮＯ”の場合は、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。ステップＳ１４０では、次のゲーム（ＢＥＴ操作時）から「ＳＲ」を開始（発生）するために「ＳＲ識別子」を”２”に更新し、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、乱数値及びＳＲ継続入賞回数抽選テーブル（図２３）に基づいて「ＳＲ継続入賞回数」を設定（決定）し、基本的に図４０のステップＳ６５に移る。
【０２３９】
ここで、ステップＳ１３７の判別が”ＮＯ”の場合、すなわち「ＳＲ抽選状態潜伏中」でない場合に、「ＳＲ潜伏中」であるか否かを判別し（ステップＳ１３９）、「ＳＲ潜伏中」である場合に「ＳＲ」を発生させるようにしている。すなわち、実施例では、「ＳＲ抽選状態潜伏中」であり、且つ「ＳＲ潜伏中」である場合には、「ＳＲ抽選状態」を「ＳＲ」よりも優先して発生させるようにしている。なお、「ＳＲ」を「ＳＲ抽選状態」よりも優先して発生させることもできる。
【０２４０】
次に、図４６を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２４１】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがｏｎであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１５２に移り、”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１５５に移る。
【０２４２】
ステップＳ１５２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１５３に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信した場合であれば、図３０の小分類の画像に関連付けられたデータ番号Ｓ１０１、Ｓ２０１等といったデータを示すものである。
【０２４３】
ステップＳ１５３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをｏｎにし、ステップＳ１５５に移る。バッファに移したデータが更新されないようにするためである。
【０２４４】
ステップＳ１５５では、画像制御ＩＣカウンタの値が”２”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１５７に移り、”ＮＯ”の場合は、図３９のステップＳ５２に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後述のステップＳ１５７、図４７に示す画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して発生する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込み処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。すなわち１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が２（ステップＳ１５５の判定結果がＹＥＳ）になる。前述した図３４の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ１とフレームバッファ２との間でのバンク切替を行うための処理である。
【０２４５】
ステップＳ１５７では、画像制御ＩＣカウンタの値をゼロクリアする。
【０２４６】
ステップＳ１５８では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップ１５９に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図３４の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ１とフレームバッファ２との間でのバンク切替が行われる。
【０２４７】
ステップＳ１５９では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１６０に移る。この処理では、前述のステップＳ１５２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２４８】
ステップＳ１６０では、バッファをクリアし、ステップＳ１６１に移る。ステップＳ１６１では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが２となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをｏｆｆにし、図３９のステップＳ５２に移る。
【０２４９】
次に、図４７を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理について説明する。
【０２５０】
この割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにステップＳ１７２で画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算する。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図４６のステップＳ１５５）するために使用するものである。
【０２５１】
次に、図４８を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２５２】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別が”ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１９２に移り、”ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９１に移る。
【０２５３】
ステップＳ１９２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１９３に移る。この乱数カウンタは、ＳＲ開始時の演出を選択する場合に抽出した乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【０２５４】
ステップＳ１９３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１９１に移る。この処理では、ランプ・音の演出データの更新を行う。ランプ演出データは、筐体のどの箇所のランプを発光させるかを示す決定テーブルを２ｍｓごとに参照し、発光させるべきランプの決定を行っている。音演出データは、どのような音を発生させるかを示す決定テーブルを２ｍｓごとに参照し、発生させるべき音の決定を行っている。
【０２５５】
次に、図４９を参照して、ｍＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２５６】
初めに、音・ランプ制御マイコン９１は、初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、入力監視処理を行い、ステップＳ２０３に移る。この入力監視処理では、音量調節部１０３からの入力のチェックを行っている。
【０２５７】
ステップＳ２０３では、コマンド入力処理を行い、ステップＳ２０４に移る。この処理では、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいてランプ・音を出力する準備を行う。
【０２５８】
ステップＳ２０４では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ２０５に移る。この処理では、出力を行うＬＥＤ類１０１又はランプ類１０２に信号を送信する。
【０２５９】
ステップＳ２０５では、音制御処理を行い、ステップＳ２０２に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ９５に送信する。
【０２６０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６１】
実施例では、停止ボタン（操作手段）の操作態様（操作手順情報）として「操作順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「操作タイミング」、「操作順序」と「操作タイミング」との組合せ、所定の時点（例えば、スタートレバー６の操作時）から操作手段が操作されるまでの時間などを採用することもできる。なお、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せなどを報知することにより、間接的に上記「操作タイミング」を報知することもできる。
【０２６２】
また、遊技者が単位遊技を行うために用いた遊技価値の大きさ（例えば、メダルの枚数など）に基づいて、確率抽選テーブル、セレクトデータなどの遊技条件を選択する遊技条件選択手段を設ける。また、特定の条件が成立することを契機として、遊技条件選択手段が遊技者にとって有利な遊技条件を選択することとなる遊技価値の大きさ（例えば、賭けるメダルの枚数など）を報知する報知手段を設けることもできる。
【０２６３】
また、実施例では、「ベル入賞許可順序」を液晶表示装置５により報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、聴覚、臭覚、触覚などを刺激することにより上記報知を行うようにすることもできる。
【０２６４】
更に、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２６５】
また、「ＳＲ発生回数」に対応するＳＲ発生回数報知用演出データの情報を備えたデータテーブルを設ける。「ＳＲ発生回数」（表示期間の発生回数）に基づいて、複数のＳＲ発生回数報知用演出データ（演出パターン）から所定のＳＲ発生回数報知用演出データ（一の演出パターン）を選択するＳＲ発生回数報知用演出データ選択手段を設けるようにしてもよい。これにより、「ＳＲ発生回数」を正確に把握し、或いは特定の範囲内の回数であることを認識して遊技を進めることもできるので、遊技の興趣が増大する。ここで、「ＳＲ発生回数」に基づく演出（ＳＲ発生回数の報知）は、特別の条件が成立した場合に行うこともできる。特別の条件としては、予め定めた時刻になったことなど、任意の条件を採用することができる。また、「ＳＲ発生回数」に基づく演出を行うこととなる遊技操作の態様を決定する操作態様決定手段を設け、その決定結果と遊技者による遊技操作の態様とが一致した場合に、上記演出を行うことができる。
【０２６６】
実施例では、ＳＲ抽選状態中遊技数カウンタの値が”１”である状況では、ＳＲ抽選状態（ＢＥＴ）データ、或いはＳＲ抽選状態（レバー）データに基づいて演出を行うことにより、「ＳＲ抽選状態」が発生すること（ＳＲの抽選が行われる状態へ移行すること）を必ず予告するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「ＳＲ抽選状態」が発生するか否かに拘らず、特定の抽選状態開始予告演出態様で演出を行うか否かを決定する。「ＳＲ抽選状態」が発生する場合には、相対的に高い確率（例えば、”１／１”、”１／２”）でその演出を行うようにする。他方、「ＳＲ抽選状態」が発生しない場合には、相対的に低い確率（例えば、”１／５００”）でその演出を行うようにする。すなわち、状態移行制御手段が無抽選状態から抽選状態に遊技に関する状態を移行させる場合は、遊技に関する状態を移行させない場合よりも高い確率で、演出表示制御手段が、特定の抽選状態開始予告演出態様を演出表示手段に表示させるようにする。これにより、上記予告が行われた場合において、「抽選状態」へ移行することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６７】
また、遊技結果表示手段は、入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成することができる。また、遊技結果表示手段を構成する各手段を夫々別体の表示装置により構成することもできる。また、遊技結果表示手段として、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）を採用することもできる。また、上記遊技結果表示手段を含む遊技結果報知手段として、一又は複数の音、一又は複数の光、一又は複数の画像、一又は複数の臭いなど、一又は複数の感触（振動、圧力）のうちのいずれか、複数又は全部により遊技者に報知を行う手段を設けることもできる。
【０２６８】
また、実施例では、遊技価値付与手段としてホッパー４０等を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値付与手段として遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム、有利状態発生手段、賞媒体の払出を行う手段、磁気カードへ記録を行う手段、ゲームの得点加算を行う手段などを採用する（含める）こともできる。
【０２６９】
また、表示制御手段は、入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段、操作手順表示制御手段などを含んで構成することができる。また、表示制御手段は、単一の回路基板に設けられていても、別体の回路基板に設けられていてもよい。また、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の回路基板に設けられていてもよい（別体でもよい）。また、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の回路基板に設けられていてもよい（別体でもよい）。
【０２７０】
また、入賞表示手段として静止画像、動画像などを表示する表示手段、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、ディスクによる移動表示を行う手段、複数の図柄を可変表示する一又は複数の図柄表示部から構成されている手段（パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄に関する手段など）など、遊技結果として、特定の入賞態様を表示することができる手段であれば任意の手段を採用することができる。
【０２７１】
また、停止指令手段は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段などのうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよい。また、停止指令手段は、一つ又は複数の表示部に対応して一つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部など）。また、停止指令手段は、一つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部など）。
【０２７２】
また、有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いＡＴ、ＢＢ、ＲＢ、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了などを行うプログラムを採用することができる。
【０２７３】
また、当選役決定手段は、当選役抽選手段、当選役持ち越し手段、蓄積特定役当選手段などから構成することができる。
【０２７４】
また、「遊技機」には、パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットなどが含まれる。また、「遊技結果」には、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様などが含まれる。「入賞態様」には、特定の図柄（”３”、”７”など）、特定の図柄の組合せの表示（「７７７」「７７６」など）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている態様（いわゆる「単チェリー」、「２連チェリー」など）などが含まれる。「外れ（ハズレ）態様」には、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様が含まれる。
【０２７５】
「演出態様」には、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）などを盛り上げる態様、又はそれらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様など、或いは「大当り」、「ボーナス」、「外れ」、有利状態が継続するゲームの回数が含まれる。「予告態様」には、所定の当選役又は特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の役又は特定の役が決定されていないことを遊技者に告知する態様、その演出態様など、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」などの文字などが含まれる。「態様」には、一又は複数の図柄（動／静止）画像、一又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、一又は複数の背景（動／静止）画像、一又は複数の吹出し（動／静止）画像、一又は複数の文字・図形、一又は複数の可動物の所定の動作など、一又は複数のランプの点灯、点滅など、一又は複数のスピーカの音などが含まれる。
【０２７６】
「役」には、外れ（ハズレ）、小役、再遊技、所定の有利状態などが含まれる。「有利状態」ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、小役ナビ、ＣＴ、ＲＴ、ＳＴ放出などが含まれる。フリーゲーム、累積ボーナス（ＪＰ、ＰＢ）の発生、又はそれらの複合が含まれる。抽選高確率状態が含まれる。また、それら利益状態の継続ゲーム回数が異なるが含まれる。「当選役」には、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された一又は複数の役が含まれる。「入賞役」には、当選役に対応する入賞態様が表示された役が含まれる。「遊技価値」には、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などが含まれる。「遊技媒体（賞媒体）」には、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードに記憶された情報又は記憶する情報などが含まれる。
【０２７７】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「外れ」、所定枚数の賞媒体を払出す「小役」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「レギュラーボーナス」、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「ビッグボーナス」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変停止指令手段の操作より以前に報知する「当選役ナビゲート機能」、遊技者による可変停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で図柄を停止させる所謂「ＣＴ」（例えば特開平１−２３８８８８号）、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できる「リプレイ（再遊技）」。
【０２７８】
また、実施例では、遊技者に有利な有利状態として、「ＳＲ」、「ＳＲ抽選状態」、「超高確率発生状態」、「高確率発生状態」などを採用して説明しているが、これに限られるものではない。いわゆる「パチスロ機」などにおける「有利状態」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」、当選役ナビゲート機能などが複数単位遊技にわたり継続する「状態（状況）」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である「入賞可能状態」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第１状態と、該第１状態よりも該特定確率が高い第２状態とを有している場合の「第２状態」、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、該第１状態よりも特定確率が高い第２状態を有している場合の「第２状態」。
【０２７９】
また、前述「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第１状態と、該第１状態よりも該特定期間が長い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。また、前述「複数回」の回数が特定回数である第１状態と、該第１状態よりも該特定回数が多い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第１の状態と、該第１状態よりも該特定の期待値が高い第２状態と、を有している場合の第２状態を有利状態としても良い。また、有利者に有利な第１の有利状態と、該第１の有利状態とは異なる有利者に有利な第２有利状態と、を発生可能に構成し、第１の有利状態中に第２有利状態が発生する状態を有利状態としても良い。また、前述の状態が複合して発生する状態を有利状態としても良い。また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば任意の状態を適用することができる。また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用しても良い。また、特定の有利状態を役として適用しても良い。また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は前述の役のいずれを適用しても良い。
【０２８０】
また、「１回の単位遊技」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示までの「遊技単位」、スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタン（ＢＥＴスイッチ）が遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまでの「遊技単位」。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０２８１】
また、遊技回数は２回以上の所定の複数回数を適用するのが好適である。
【０２８２】
また、所定の抽選状態中又は所定の抽選状態が終了する場合に、所定の条件が成立した場合に、その所定の抽選状態とは異なる抽選状態に移行しても良い。
【０２８３】
演出表示手段として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられたバックライトを適用しても良い。「ベルの小役」の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序がストップ用セレクトデータの選択により「左中右」と決定されている場合に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作される前に、左リール３Ｌの内部に設けられたバックライトを点灯させ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に左リール３Ｌの停止を操作するように促し、遊技者の操作に基づき左リール３Ｌが停止された後、中リール停止ボタン７Ｃ、右リール停止ボタン７Ｒ、が操作される前に中リール３Ｃの内部に設けられたバックライトを点灯させ、左リール３Ｌ、右リール３Ｒの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に中リール３Ｃの停止を操作するように促し、遊技者の操作に基づき中リール３Ｃが停止された後、右リール停止ボタン７Ｒ、が操作される前に右リール３Ｒの内部に設けられたバックライトを点灯させ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に右リール３Ｒの停止を操作するように促すようにしても良い。このように、演出表示手段は、操作手順を遊技者に促すことが可能な表示手段であれば何でも良い。
【０２８４】
本発明は、入賞態様を表示する入賞表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させるための前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、前記入賞表示制御手段により前記特定の入賞態様を停止表示させる入賞許可回数を決定する回数決定手段と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を開始した単位遊技から、前記入賞表示制御手段により前記特定の入賞態様を停止表示させた単位遊技の回数が、前記回数決定手段が決定した前記入賞許可回数に達する単位遊技まで、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を継続して行う情報表示継続手段と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示の開始を演出する演出態様を、前記回数決定手段が決定した前記入賞許可回数に基づいて、複数の演出態様から所定の演出パターンを選択する開始演出パターン選択手段と、前記開始演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備えたので、入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段に操作手順情報が表示されるので、遊技者が操作手順情報と入賞表示とを混同してせっかくの情報を無駄にゲームをおこなう危険を減らすことができる場合があり、遊技者に有利な情報を用いた遊技を遊技者に充分に楽しませることが可能になる場合がある。
【０２８５】
もちろん入賞表示手段と、該入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段との両方に操作手順情報が表示されるように構成しても良く、その場合には入賞表示手段に注目している遊技者が目線を移動させて演出表示手段の表示内容を確認する必要が無くなり好適な場合がある。
【０２８６】
入賞許可回数を決定する回数決定手段を有し、回数決定手段が決定した入賞許可回数に基づいて、複数の演出態様から所定の演出パターンを選択するので、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示が継続して行われる継続回数が多いのか少ないのかを遊技者に期待させることが可能になり、演出効果の向上を期待することが可能になる。
【０２８７】
また、開始演出パターン選択手段が他の条件を踏まえて演出パターンを選択するように構成しても良く、例えば、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示を行うことを決めた抽選状態の種類や、演出を開始する時点での抽選状態や、その時点でのボーナス内部当選状態などの何らかの状態に関連して演出パターンを選択するようにしても良いし、それまでに操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示がなされた回数に関連して選択しても良い。
【０２８８】
また、所定の条件が成立している場合だけ、回数決定手段が決定した入賞許可回数に基づいて、複数の演出態様から所定の演出パターンを選択するように構成しても良く、所定の条件とは、前述の状態の種類に応じて、乱数抽選に応じて、など何でも良い、回教決定手段が決定した入賞許可回数に基づいて、複数の演出態様から所定の演出パターンを選択する場合を含んでいれば同様の効果を期待することができる。
【０２８９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２９０】
すなわち、本発明は、当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を発生可能に構成し、前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役である場合に、前記抽選状態を継続させることを特徴としているが、当選役決定手段、遊技価値付与手段など各手段、抽選状態、無抽選状態など各状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０２９１】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９２】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に有利な状態を発生可能であり、その状態発生を演出する態様を、その状態における入賞許可回数に基づいて決定するので、遊技者に状態の継続回数に関する期待感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例における遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】ＳＲが発生するまでの流れを示す図である。
【図５】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】はずれ振分けテーブルを示す図である。
【図７】ベル入賞許可停止テーブルを示す図である。
【図８】ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す図である。
【図９】ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す図である。
【図１０】高確率・超高確率発生状態中遊技数決定テーブルを示す図である。
【図１１】高確率・超高確率発生状態振り分けテーブルを示す図である。
【図１２】ＳＲ抽選状態発生抽選テーブルを示す図である。
【図１３】ＳＲ抽選状態発生抽選テーブルを示す図である。
【図１４】ＳＲ当選等抽選テーブルを示す図である。
【図１５】ＳＲ当選等抽選テーブルを示す図である。
【図１６】ＳＲ当選等抽選テーブルを示す図である。
【図１７】ＳＲ当選等抽選テーブルを示す図である。
【図１８】ＳＲ当選等抽選テーブルを示す図である。
【図１９】ＳＲ当選等抽選テーブルを示す図である。
【図２０】ＳＲ当選等抽選テーブルを示す図である。
【図２１】ＳＲ当選等抽選テーブルを示す図である。
【図２２】ＳＲ発生回数決定テーブルを示す図である。
【図２３】ＳＲ継続入賞回数抽選テーブルを示す図である。
【図２４】ジャンプテーブルを示す図である。
【図２５】ＳＲ開始演出決定用テーブルを示す図である。
【図２６】ＳＲ抽選状態演出決定用テーブルを示す図である。
【図２７】操作態様チェック用テーブルを示す図である。
【図２８】大分類データテーブルを示す図である。
【図２９】中分類データテーブルを示す図である。
【図３０】小分類データテーブルを示す図である。
【図３１】演出画像データテーブルを示す図である。
【図３２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図３３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３４】画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路用メインフローチャートである。
【図３６】図３５に続くフローチャートである。
【図３７】図３６に続くフローチャートである。
【図３８】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図４１】遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図４２】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図４３】リール停止処理を示すフローチャートである。
【図４４】入賞処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４４に続くフローチャートである。
【図４６】画像制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理を示すフローチャートである。
【図４８】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【図４９】ｍＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      遊技機
２      キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
６      スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      停止ボタン
３０      マイクロコンピュータ
３１      ＣＰＵ
３２      ＲＯＭ
３３      ＲＡＭ
７１      主制御回路
７２      副制御回路
【図１】
2004350882.tif 000003
【図２】
2004350882.tif 000004
【図３】
2004350882.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004350882.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004350882.tif 000009
【図８】
2004350882.tif 000010
【図９】
2004350882.tif 000011
【図１０】
2004350882.tif 000012
【図１１】
2004350882.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2004350882.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2004350882.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2004350882.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2004350882.tif 000033
【図３２】
2004350882.tif 000034
【図３３】
2004350882.tif 000035
【図３４】
2004350882.tif 000036
【図３５】
2004350882.tif 000037
【図３６】
2004350882.tif 000038
【図３７】
2004350882.tif 000039
【図３８】
2004350882.tif 000040
【図３９】
2004350882.tif 000041
【図４０】
2004350882.tif 000042
【図４１】
2004350882.tif 000043
【図４２】
2004350882.tif 000044
【図４３】
2004350882.tif 000045
【図４４】
2004350882.tif 000046
【図４５】
2004350882.tif 000047
【図４６】
2004350882.tif 000048
【図４７】
2004350882.tif 000049
【図４８】
2004350882.tif 000050
【図４９】
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