(57)【要約】【課題】遊技の進行を多岐にわたって変更させ得ることにより、遊技者を遊技に引き付けることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】本発明によるスロットマシンは、当選状態となった後に、単一の行程の遊技が繰り返される間に、遊技が行われた回数が所定の回数に至ったときには、当選状態にあることを示す当選情報を消去する。【選択図】　　　図１７
2004105251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転可能であり複数の図柄が各々に表示されている複数のリールと、
前記リールの停止を制御するリール停止制御手段と、抽選により複数の役から抽選役を定める役抽選手段と、を含み、かつ、前記リール停止制御手段によって停止せしめられた前記複数のリールの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を含み、かつ、
前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程の遊技として視認可能であるとともに、前記単一の行程の遊技が繰り返され得、かつ、
前記抽選役は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持し得る当選状態保持役と、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持しない当選状態非保持役と、からなり、かつ、
前記遊技制御手段は、前記抽選役が前記当選状態保持役に当選した後に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが、今回行われている遊技において成立しなかった場合には、次回行われ得る遊技において前記当選状態にあることを示す当選情報を記憶する当選情報記憶手段を含むスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記当選情報の記憶を保持する保持遊技回数を抽選により定める保持遊技回数抽選手段と、
前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記当選情報を消去する当選情報消去手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記当選情報記憶手段が前記当選情報を旧当選情報として記憶しているときに、前記役抽選手段は、前記当選状態保持役を新たに抽選することができるとともに、前記当選情報記憶手段は、新たに抽選された当選状態保持役に対応する当選状態を新当選情報として前記旧当選情報とともに記憶する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記保持遊技回数抽選手段は、前記役抽選手段の抽選によって前記当選状態保持役に当選する毎に、前記保持遊技回数を抽選し、かつ、
前記当選情報記憶手段は、前記当選状態保持役の各々に対応する前記保持遊技回数を前記当選状態保持役毎に記憶する請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが優先的に成立し得るように前記複数のリールの停止を制御する優先成立制御手段を含む請求項１乃至３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、前記優先成立制御手段による制御をするか否かを判断する優先成立判断手段を含み、かつ、
前記優先成立判断手段が前記優先成立制御手段による制御をすると判別したときには、前記優先成立制御手段による制御をする請求項４記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立しないように、前記複数のリールの停止を制御する非成立制御手段を含み、かつ、
前記優先成立制御手段によって前記複数のリールの停止が制御されて前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立せず、かつ、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記優先成立制御手段から前記非成立制御手段へ変更して前記複数のリールの停止を制御する請求項４記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記当選状態保持役は、遊技者に有利な遊技に移行し得る役である請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の役に当選したときにその当選状態の保持、いわゆる持越しをするスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンにおいては、内部抽選処理によりビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときには、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せを遊技者が揃えることができる、即ち入賞できるまで、その当選状態を保持し続ける、いわゆる持越しをするスロットマシンが知られている。
【０００３】
更に、持越しをするスロットマシンにおいて、当選を持ち越すことができる役に既に当選している状態で更に該役に当選した場合でも、これらの複数の当選状態を持ち越すことができるスロットマシンも知られている。このスロットマシンは、例えば、既にレギュラーボーナスに当選している状態において、抽選処理により新たにビッグボーナスにも当選したときには、そのレギュラーボーナスとビッグボーナスとの双方の当選状態を持ち越すことができる装置である（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３５２２０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、複数の当選状態を持ち越すことができるスロットマシンを含めて上述した従来のスロットマシンは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した当選状態を、入賞するまで保持し続けた。そのため、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに一旦当選したときには、対応する図柄の組合せが揃うまでビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選状態を変更することがなかった。このようなことから、従来のスロットマシンは、遊技の進行に変化が乏しくなり、遊技者が遊技に飽きを感じる可能性が高いものとなっていた。
【０００６】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技の進行を多岐にわたって変更させ得ることにより、遊技者を遊技に引き付けることができるスロットマシンを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明におけるスロットマシンは、単一の行程の遊技が繰り返される間に、遊技が行われた回数が所定の回数に至ったときには、当選状態にあることを示す当選情報を消去することを特徴とする。
【０００８】
即ち、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の役に当選して当選状態となった後に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せを遊技者が揃えて入賞するよりも以前に、当選状態における遊技の回数が所定の回数に到達してしまったときに、その当選状態を解除するスロットマシンは、本発明の思想に含まれる。
【０００９】
より具体的には、本発明は以下のようなスロットマシンを提供する。
【００１０】
（１）　回転可能であり複数の図柄が各々に表示されている複数のリールと、前記リールの停止を制御するリール停止制御手段と、抽選により複数の役から抽選役を定める役抽選手段と、を含み、かつ、前記リール停止制御手段によって停止せしめられた前記複数のリールの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を含み、かつ、前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程の遊技として視認可能であるとともに、前記単一の行程の遊技が繰り返され得、かつ、前記抽選役は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持し得る当選状態保持役と、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持しない当選状態非保持役と、からなり、かつ、前記遊技制御手段は、前記抽選役が前記当選状態保持役に当選した後に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが、今回行われている遊技において成立しなかった場合には、次回行われ得る遊技において前記当選状態にあることを示す当選情報を記憶する当選情報記憶手段を含むスロットマシンであって、前記遊技制御手段は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記当選情報の記憶を保持する保持遊技回数を抽選により定める保持遊技回数抽選手段と、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記当選情報を消去する当選情報消去手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【００１１】
上述した（１）の発明によれば、当選情報の記憶を保持する保持遊技回数を抽選により定め、当選情報の記憶を保持している遊技回数が保持遊技回数に至ったときには当選情報を消去するので、抽選役に入賞するよりも以前に抽選役の当選状態が解除される場合があり、遊技の進行を従来のスロットマシンのものとは異ならしめることができるとともに、当選状態がどの時点で解除されるのかという緊張感を遊技者に与える可能性が生ずる。
【００１２】
（２）　前記当選情報記憶手段が前記当選情報を旧当選情報として記憶しているときに、前記役抽選手段は、前記当選状態保持役を新たに抽選することができるとともに、前記当選情報記憶手段は、新たに抽選された当選状態保持役に対応する当選状態を新当選情報として前記旧当選情報とともに記憶する上記（１）記載のスロットマシン。
【００１３】
上述した（２）の発明によれば、新当選情報と旧当選情報とを記憶させることができるので、当選情報を有効に活用することができるとともに、当選状態を継続させることができるので、遊技者の期待感を高める可能性が生ずる。
【００１４】
（３）　前記保持遊技回数抽選手段は、前記役抽選手段の抽選によって前記当選状態保持役に当選する毎に、前記保持遊技回数を抽選し、かつ、前記当選情報記憶手段は、前記当選状態保持役の各々に対応する前記保持遊技回数を前記当選状態保持役毎に記憶する上記（２）記載のスロットマシン。
【００１５】
上述した（３）の発明によれば、当選状態保持役に当選する毎に保持遊技回数を抽選し、保持遊技回数を当選状態保持役毎に記憶するので、当選状態における遊技の進行に変化をつけることができ、種々の遊技状態を実現するできるスロットマシンを提供することができる。
【００１６】
（４）　前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが優先的に成立し得るように前記複数のリールの停止を制御する優先成立制御手段を含むことを特徴とする上記（１）乃至（３）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００１７】
（５）　前記遊技制御手段は、前記優先成立制御手段による制御をするか否かを判断する優先成立判断手段を含み、かつ、前記優先成立判断手段が前記優先成立制御手段による制御をすると判別したときには、前記優先成立制御手段による制御をする上記（４）記載のスロットマシン。
【００１８】
上述した（４）及び（５）の発明によれば、優先成立制御手段を含むので遊技者に期待感を持たせて遊技を進めさせる可能性が生ずる。
【００１９】
（６）　前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立しないように、前記複数のリールの停止を制御する非成立制御手段を含み、かつ、前記優先成立制御手段によって前記複数のリールの停止が制御されて前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立せず、かつ、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記優先成立制御手段から前記非成立制御手段へ変更して前記複数のリールの停止を制御する上記（４）記載のスロットマシン。
【００２０】
上述した（６）の発明によれば、当選情報の記憶を保持している遊技回数が保持遊技回数に至ったときには、優先成立制御手段から非成立制御手段へ変更するので、抽選役に入賞するまで当選状態が保持されるような従来のスロットマシンとは異なり、どのようなタイミングで入賞したらよいのかを想像させたり期待させたりすることができ、緊張感をもたせて遊技を楽しませる可能性が生ずる。
【００２１】
（７）　前記当選状態保持役は、遊技者に有利な遊技に移行し得る役である上記（１）記載のスロットマシン。
【００２２】
上述した（７）の発明によれば、当選状態保持役は、遊技者に有利な遊技に移行し得る役であるので、抽選役に入賞したときには、有利な遊技に移行するので、より一層の遊技者の期待感を高める可能性が生ずる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２４】
本発明の実施形態におけるスロットマシンの外観を図１に示す。
【００２５】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０内には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２６】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとである。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示する。
【００２７】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４及び最大ＢＥＴスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、メダルを投入することができるメダル投入口３８が設けられている。
【００２８】
メダル投入口３８から規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）によりメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ＢＥＴスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ＢＥＴスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３０】
以下においては、賭けの対象となるメダルの数を「賭数」と称し、上述した１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４又は最大ＢＥＴスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定賭数」と称する。
【００３１】
１−ＢＥＴスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ＢＥＴスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ＢＥＴスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３２】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルからなる表示装置７０が設けられている。この表示装置７０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける演出が行われたり、画像遊技の進行状況に関する情報が表示されたりする。
【００３３】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図２に示す図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３４】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３５】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００３６】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３７】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定の速度に達したときにはストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３８】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００３９】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４０】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、メダル払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなったときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルがメダル払出口６２から払い出される。
【００４１】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢと称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する。）がある。
【００４２】
上述したＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢゲームに移行させる役である。このＢＢゲームは、所定回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でボーナスゲームに移行できるようにしたゲームである。また、ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うゲームである。ＢＢゲームは、所定の終了条件を満たすまで、一般遊技とボーナスゲームとを繰り返し行えるゲームである。
【００４３】
また、ＲＢは、特別遊技の１つであるＲＢゲームに移行させる役である。このＲＢゲームは、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００４４】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、ＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００４５】
後述する図３に示すように、上述した役の各々には、図柄の組合せが予め定められている。上述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの全てが停止して、有効化された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた役の図柄の組合せと一致したときは、その役が入賞したとされて、予め定められた枚数のメダルが払い出されたり、その役に応じた利益が遊技者に与えられる。
【００４６】
図２は、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの外周面に配置された図柄の配列を示す。尚、図柄の配列の左側に付した番号０〜２０は、図柄を示す番号である。図２に示したリールと図柄と図柄の番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。このデータ・テーブルを参照することにより、リールと図柄番号とが定まれば、図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール４０Ｌの１２番というときは、図柄「チェリー」を示す。
【００４７】
このデータ・テーブルは、後述するように、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々の回転角度位置と図柄とを対応づける際に用いられる。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときに、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいて図２に示したデータ・テーブルを参照することにより、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂのうちの有効とされた有効ライン上に停止表示された図柄を特定することができる。
【００４８】
図３は、役を構成する図柄の組合せと、それに対応するメダルの払出し枚数とを示す。この役と図柄の組合せと払出し枚数との関係もデータ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。例えば、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの全てが停止したときに、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂのうちのいずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「ベル」−「ベル」−「ベル」である場合は、小役１の入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。同様に、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」である場合は、小役２の入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。更に、左リール４０Ｌの「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときは、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの図柄にかかわらず小役３の入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００４９】
また、全ての有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが有効化されている場合に、左リール４０Ｌの「チェリー」が、水平方向上段の有効ラインＬ２Ａに停止表示されたときは、同時に右下がりの有効ラインＬ３Ａにも停止表示されたことにもなる。従って、このときには、２本の有効ラインについて小役３に入賞したとして、合計で４枚のメダルが払い出される。このことは左リール４０Ｌの「チェリー」が、水平方向下段の有効ラインＬ２Ｂかつ右上がりの有効ラインＬ３Ｂに停止表示されたときも、同様である。
【００５０】
スロットマシン１０において行われるスロット遊技の概要について以下に述べる。
【００５１】
先ず、通常遊技においては、遊技者は、メダル投入口３８からメダルを投入し、有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ又はＬ３Ｂを有効化して、スタートスイッチ５０をオンにする操作をする。この操作により、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転が始まる。次に、遊技者は、所定のタイミングを見計らって、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒを押動操作することでリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転を停止する。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するときは役に入賞したとして、成立した役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００５２】
例えば、ＢＢを構成する図柄の組合せを「赤７」−「赤７」−「赤７」又は「青７」−「青７」−「青７」とすると、この図柄の組合せが有効ラインに停止表示されたときは、１５枚のメダルが払い出された後、通常遊技からＢＢゲームに移行する。また、上述したように、例えば、小役１を構成する図柄の組合せである「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ラインに停止表示されたときには、１５枚のメダルが払い出される。
【００５３】
また、図３は、確率テーブルの概略をも示すものであり、確率テーブル１と確率テーブル２とを示す。この確率テーブル１と確率テーブル２とは、後述するように、抽選役の各々に対して所定の確率を定めるものであり、ＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５４】
確率テーブル１と確率テーブル２とにおいて、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「小役１」、「小役２」及び「小役３」については、同一の確率で役が抽選されるが、「ＲＰ」については、確率テーブル１では１／７．３の確率で抽選され、確率テーブル２では１／７の確率で抽選される。このため、確率テーブル１における「ＲＰ」を通常確率再遊技と称し、確率テーブル１における「ＲＰ」を高確率再遊技と称する。
【００５５】
スロットマシン１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図４に示す。
【００５６】
上述したスタートスイッチ５０は、制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５７】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４及び最大ＢＥＴスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５８】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置７０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ６４から発せられる音声のための音声データも記憶する。更に、上述した図２や図３に示したデータ・テーブルや、後述する図６に示す停止制御テーブルや、図１２に示す停止制御テーブル選択テーブルや、図１８に示す保持遊技回数確率テーブルも記憶する。
【００５９】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００６０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００６１】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに設けられている。
【００６２】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６３】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００６４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６５】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、図２に示したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定することができる。
【００６６】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４又は最大ＢＥＴスイッチ３６から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６７】
また、入出力バス１０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置１２０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置１２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００６８】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６９】
尚、上述した図４に示したブロック図では、ランプ駆動回路１１８、表示駆動装置１２０及びスピーカ駆動回路１２２からなるいわゆる演出用回路が、制御回路１００と一体になった場合を示したが、演出用回路と演出用回路以外の回路とが別体になった回路構成、例えば演出用回路をサブ回路とし、演出用回路以外の回路をメイン回路とした回路構成としてもよい。
【００７０】
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図５に示す。
【００７１】
遊技制御手段１４０は、上述した制御回路１００から構成される。この遊技制御手段１４０は、スロットマシン１０の遊技の進行制御等、スロットマシン１０全体の制御を行う。
【００７２】
この遊技制御手段１４０の入力側には、上述したスタートスイッチ５０やストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが電気的に接続されている。更に、遊技制御手段１４０の入力側には、賭数設定手段であるベットスイッチ３２、３４及び３６も接続されている。
【００７３】
また、遊技制御手段１４０の出力側には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に連結されたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒ、並びにスピーカ６４及び表示装置７０が電気的に接続されている。
【００７４】
役抽選手段１５０は、役（特別役であるＢＢ、ＲＢ、並びに小役、ＲＰ及び外れ）の抽選を行うものである。役抽選手段１５０は、例えば、役抽選用の乱数発生手段１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段１５２と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段１５４と、を備えている。以下においては、役抽選手段１５０の抽選処理により抽選された役を抽選役と称する。
【００７５】
スロット遊技は、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが回転し始めたと視認し得る状態から、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てが停止したとと視認し得る状態までを「単一の行程」とした遊技である。この「単一の行程」の遊技毎に遊技結果が定められ、遊技結果に対応した枚数のメダルが払い出される。遊技者は、この「単一の行程」の遊技を繰り返し行うことにより、払い出されるメダルの枚数をなるべく多くせんとしてスロット遊技を行う。これにより、「前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程の遊技として視認可能であるとともに、前記単一の行程の遊技が繰り返され得」ることをなし得る。
【００７６】
役抽選手段１５０の抽選処理により抽選された抽選役は、当選状態保持役と当選状態非保持役とからなる。当選状態保持役は、上述した単一の行程の遊技が繰り返される間に抽選役に対応する当選状態を保持し得る役である。また、当選状態非保持役は、単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持しない役である。例えば、当選状態保持役は、ＢＢやＲＢであり、当選状態非保持役は、ＢＢやＲＢ以外の役である。
【００７７】
このように抽選役を構成することにより、「前記抽選役は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持し得る当選状態保持役と、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持しない当選状態非保持役と、からな」ることをなし得る。
【００７８】
この役抽選手段１５０は、上述したように、乱数発生手段である乱数発生器１１２と、乱数抽出手段１５２と、乱数判定手段１５４と、からなる。乱数発生手段１１２は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段１５２は、乱数発生手段１１２によって発生された乱数を、所定のタイミングで、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ５０が操作されたときに抽出する。乱数判定手段１５４は、乱数抽出手段１５２が抽出した乱数値を、図３に示した確率テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【００７９】
この確率テーブルは、賭数の各々に対して所定の役に当選し得る確率を定めたテーブルである。上述したように、賭数は、賭けの対象となるメダルの数である。この確率テーブルを用いて抽選処理をすることにより、役に当選し得る頻度を定めることができる。
【００８０】
より具体的には、確率テーブルは、０〜６５５３５の範囲の正の整数値を当選役の数だけ分割した領域によって構成される。例えば、０〜２５２の領域を当選役ＢＢに対応させ、２５３〜３７３の領域を当選役ＲＢに対応させ、３７４〜１１９３の領域を当選役小役１に対応させ、１１９４〜２３０３８の領域を当選役小役２に対応させ、２３０３９〜２４３４８の領域を当選役小役３に対応させ、２４３４９〜３３３２６の領域を当選役ＲＰに対応させ、３３３２７〜６５５３５の領域を外れに対応させたテーブルをＲＯＭ１０８に記憶させておく。
【００８１】
上述した乱数判定手段１５４は、乱数抽出手段１５２によって抽出された乱数値を用いて確率テーブルを参照することにより役を定める。例えば、乱数抽出手段１５２によって抽出された乱数の値が１０５２であるときには、乱数判定手段１５４は、確率テーブルを参照することにより小役１に当選したと定める。また、乱数抽出手段１５２によって抽出された乱数の値が３４２７８であるときには、乱数判定手段１５４は、確率テーブルを参照することにより外れたと定める。
【００８２】
上述した遊技制御手段１４０には、リール停止制御手段１６０も含まれている。リール停止制御手段１６０は、上述したモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される電流を制御することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの停止を制御する。
【００８３】
リール停止制御手段１６０は、優先成立制御手段１６２と非成立制御手段１６４とからなる。優先成立制御手段１６２は、後述するように、当選状態保持役を構成する図柄の組合せが優先的に成立し得るように複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの停止を制御する。また、非成立制御手段１６４は、当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立しないように、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの停止を制御する。
【００８４】
優先成立制御手段１６２及び非成立制御手段１６４が、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの停止を制御する際には、停止制御テーブルを参照して行われる。このリール停止制御テーブルの構造の概念を図６に示す。
【００８５】
リール停止制御テーブルは、図６に示すように、▲１▼〜▲３▼、▲４▼−Ｉ、▲４▼−ＩＩ及び▲５▼〜▲９▼の制御テーブル群からなる。これらの▲１▼〜▲３▼、▲４▼−Ｉ、▲４▼−ＩＩ及び▲５▼〜▲９▼のうちから１つ制御テーブルが選択されたときには、後述する図１４に示す制御が行われる。
【００８６】
リール停止制御テーブル群▲１▼〜▲３▼、▲４▼−Ｉ、▲４▼−ＩＩ及び▲５▼〜▲９▼の各々は、図６に示したように、複数のテーブルからなり、例えば、リール停止制御テーブル群▲７▼や▲８▼の各々は、有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂのいずれの有効ラインにおいても、何らかの役に対応する図柄の組合せが成立しないようにリールの停止制御をするときに参照される。また、リール停止制御テーブル群▲１▼〜▲６▼の各々は、有効ラインＬ１で図柄の組合せが成立させようとリールの停止制御をするときに参照されるもの、有効ラインＬ２Ａ又はＬ２Ｂで図柄の組合せが成立させようとリールの停止制御をするときに参照されるもの、有効ラインＬ３Ａ又はＬ３Ｂで図柄の組合せが成立させようとリールの停止制御をするときに参照されるものからなる。
【００８７】
リール停止制御テーブルには、遊技者によりストップスイッチが操作されたときにおける図柄に応じて、停止制御（いわゆる引き込み制御）すべき図柄の数の情報が記憶されている。例えば、左リール４０Ｌ用のストップスイッチ５２Ｌが操作されたときには、左リール４０Ｌは、直ちに停止されるのではなく、図７のリール停止制御テーブルが参照されて、そこに記憶されている図柄の数分だけ引き込み制御されてから停止される。
【００８８】
また、遊技制御手段１４０は、優先成立判断手段１７０も有する。優先成立判断手段１７０は、上述した優先成立制御手段１６２によって複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの停止を制御をするか否かを判断する。
【００８９】
更に、遊技制御手段１４０は、当選情報記憶手段１８０、当選情報消去手段１９０及び保持遊技回数抽選手段２００も有する。当選情報記憶手段１８０は、役抽選手段１５０の抽選処理により抽選された抽選役が当選状態保持役に当選したときに、その当選状態にあることを示す当選情報をＲＡＭ１１０に記憶する。また、当選情報消去手段１９０は、ＲＡＭ１１０に記憶した当選情報を消去するためのものである。更に、保持遊技回数抽選手段２００は、単一の行程の遊技が繰り返される間に、当選情報の記憶をＲＡＭ１１０に保持して遊技回数を抽選により定める。
【００９０】
このような構成としたことにより、「前記抽選役が前記当選状態保持役に当選した後に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが、今回行われている遊技において成立しなかった場合には、次回行われ得る遊技において前記当選状態にあることを示す当選情報を記憶する当選情報記憶手段」や、「前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記当選情報の記憶を保持する保持遊技回数を抽選により定める保持遊技回数抽選手段」や「前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記当選情報を消去する当選情報消去手段」をなし得る。
【００９１】
更に、「前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが優先的に成立し得るように前記複数のリールの停止を制御する優先成立制御手段を含むこと」や「前記遊技制御手段は、前記優先成立制御手段による制御をするか否かを判断する優先成立判断手段を含み、かつ、前記優先成立判断手段が前記優先成立制御手段による制御をすると判別したときには、前記優先成立制御手段による制御をすること」や「前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立しないように、前記複数のリールの停止を制御する非成立制御手段を含み、かつ、前記優先成立制御手段によって前記複数のリールの停止が制御されて前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立せず、かつ、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記優先成立制御手段から前記非成立制御手段へ変更して前記複数のリールの停止を制御すること」をもなし得る。
【００９２】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した遊技制御手段１４０において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９３】
上述した遊技制御手段１４０において実行されるサブルーチンを図７〜図１１、図１５〜図１７及び図２０〜図２２に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているスロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００９４】
最初に、遊技媒体、例えばメダルが、メダル投入口３８から投入されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。メダルが投入されていないと判別したときには、このステップＳ１１の判断処理を繰り返し実行する。
【００９５】
メダルが投入されたと判別したときには、遊技者によってスタートスイッチ５０が傾動操作されてオン状態にされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。スタートスイッチ５０が傾動操作されていないと判別したときには、このステップＳ１２の判断処理を繰り返し実行する。
【００９６】
次いで、確率テーブルをチェックし（ステップＳ１３）、上述した役抽選手段１５０によって役抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。ステップＳ１３における確率テーブルのチェックは、図３に示した確率テーブルの確率テーブル１を用いるのか確率テーブル２を用いるのかをチェックする処理である。確率テーブル１を用いるのか確率テーブル２を用いるのかを定める処理は、後述する図１６の確率状態チェック処理のサブルーチンを実行することにより行われる。
【００９７】
次に、ステップＳ１４の役抽選処理によって抽選された抽選役がＢＢに当選したか否かを判断する（ステップＳ１５）。抽選役がＢＢに当選したと判別したときには、後述する図１７のサブルーチンに処理を移す。抽選役がＢＢに当選していないと判別したときには、抽選役がＲＢに当選したか否かを判断する（ステップＳ１６）。抽選役がＲＢに当選したと判別したときには、後述する図２１のサブルーチンに処理を移す。
【００９８】
抽選役がＲＢに当選していないと判別したときには、変数Ｍの値が１以上であるか、又は変数Ｎの値が１以上であるかを判断する（ステップＳ１７）。この変数Ｍは、抽選役ＢＢに当選した回数でありその当選状態を現在も持ち越している場合における回数を記憶する変数である。また、変数Ｎは、抽選役ＲＢに当選した回数でありその当選状態を現在も持ち越している場合における回数を記憶する変数である。
【００９９】
ステップＳ１７において変数Ｍの値が１以上であると判別した場合、又は変数Ｎの値が１以上であると判別した場合には、後述する図２２のサブルーチンに処理を移す。一方、変数Ｍの値が１未満であると判別した場合、及び変数Ｎの値が１未満であると判別した場合には、リール回転処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１００】
このステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール回転処理のサブルーチンを図８に示す。
【０１０１】
最初に、上述したステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに電流を供給することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御を行う（ステップＳ２１）。
【０１０２】
次いで、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの停止操作を許可するか否かを判断する（ステップＳ２２）。この判断は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転数が一定となったか否かを判断する処理である。ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの停止操作を許可しないと判別したときには、このステップＳ２２の判断処理を繰り返し実行する。一方、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの停止操作を許可すると判別したときには、本サブルーチンを終了し、図９に示すサブルーチンに処理を移す。
【０１０３】
図９に示すサブルーチンに処理を移すと、後述する図１０に示すリール停止処理のサブルーチンを実行する（ステップＳ３１）。このステップＳ３１の処理により、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てのリールが停止したと判別したときには、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが抽選役に対応する図柄の組合せとなったか否かを判断する（ステップＳ３２）。有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが抽選役に対応する図柄の組合せとなったと判別したときには、図３に示した抽選役に応じた払出枚数分のメダルを払い出す処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１０４】
ステップＳ３２において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが抽選役に対応する図柄の組合せとなっていないと判別したとき、又はステップＳ３３の処理を実行したときには、後述する図１６に示す確率状態チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ３４）。
【０１０５】
上述したステップＳ３１において呼び出されて実行されるリール停止処理のサブルーチンを図１０に示す。
【０１０６】
最初に、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのいずれかが遊技者により操作されたか否かを判断する（ステップＳ４１）。ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのいずれかが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップＳ４１の判断処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
一方、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのいずれかが遊技者により操作されたと判別したときには、停止テーブル選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４２）。
【０１０８】
この停止テーブル選択処理のサブルーチンを図１１に示す。
【０１０９】
最初に当選保持状態をチェックする（ステップＳ５１）。この当選保持状態は、図１３に示すように、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」及び「Ｄ」なる符号によって区別される状態である。当選保持状態「Ａ」は、ＢＢ又はＲＢのいずれにも当選していない状態を示す。また、当選保持状態「Ｂ」は、ＢＢに当選し、その当選状態を保持している、いわゆる持越しをしている状態を示す。更に、「Ｃ」は、ＲＢに当選し、その当選状態を保持している状態を示す。更にまた、「Ｄ」は、ＢＢ及びＲＢの双方に当選し、その当選状態を保持している状態を示す。即ち、当選保持状態「Ａ」は、持越しをしていない状態を示し、当選保持状態「Ｂ」〜「Ｄ」は、持越しをしている状態を示す。
【０１１０】
上述したステップＳ５１の処理は、処理時点において、当選保持状態「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」又は「Ｄ」の何れの当選保持状態になっているのかをチェックする処理である。
【０１１１】
ステップＳ５１の処理を実行した後、確率テーブルをチェックする（ステップＳ５２）。この処理は、処理時点において、図３に示した確率テーブル１が選択されているのか、確率テーブル２が選択されているのかをチェックする処理である。
【０１１２】
上述したステップＳ５１及びＳ５２の処理を実行することにより、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが定まる。具体的には、図１３に示すように、「Ａ」、「Ｂ１」、「Ｂ２」、「Ｃ１」、「Ｃ２」、「Ｄ１」及び「Ｄ２」の７種類の組合せが定まる。尚、当選保持状態「Ａ」のとき、即ち、ＢＢ又はＲＢのいずれにも当選していないときには確率テーブル１を常に選択するので、当選保持状態と確率テーブルとの組合せを「Ａ」として示した。
【０１１３】
次いで、当選役のチェックを実行する（ステップＳ５３）。この処理は、図７に示したステップＳ１４において抽選された抽選役をチェックする処理であり、処理時点において、抽選役がＢＢ、ＲＢ、小役１、小役２、小役３、ＲＰ又は外れの何れであるのかをチェックする処理である。
【０１１４】
次に、停止制御テーブルを決定する処理を実行する（ステップＳ５４）。この処理は、ステップＳ５１及びＳ５２の処理により定められた当選保持状態と確率テーブルとの組合せと、ステップＳ５３の処理によりチェックされた抽選役と、の組合せから停止制御テーブルを定める処理である。具体的には、図１２に示すテーブルを参照することにより行われ、▲１▼〜▲３▼、▲４▼−Ｉ、▲４▼−ＩＩ及び▲５▼〜▲９▼の停止制御テーブルが選択される。ここで、▲１▼〜▲３▼、▲４▼−Ｉ、▲４▼−ＩＩ及び▲５▼〜▲９▼の停止制御テーブルは、図１４に示すように、リールの停止制御を行う。
【０１１５】
停止制御テーブル▲１▼は、優先的にＢＢの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲２▼は、優先的にＲＢの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲３▼は、優先的にスイカの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲４▼−Ｉは、１／６の確率で停止制御テーブル▲４▼−ＩＩが選択され、５／６の確率で停止制御テーブル▲８▼が選択されるように抽選を行い、抽選された停止制御テーブルに従ってリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲４▼−ＩＩは、優先的にベルの図柄の組合せが成立するように停止制御をするテーブルである。
【０１１６】
また、停止制御テーブル▲５▼は、優先的にチェリーの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲６▼は、優先的にリプレイの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲７▼は、いずれの役の図柄の組合せにも揃わないように停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲８▼は、いずれの役の図柄の組合せにも揃わないように停止制御をするテーブルであり、停止制御テーブル▲７▼とは異なる制御する停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲９▼は、３／４の確率で▲１▼が選択され、１／４の確率で▲２▼が選択されるように抽選を行い、抽選された停止制御テーブルに従ってリールの停止制御をするテーブルである。
【０１１７】
尚、上述した「優先的に」制御するとは、原則として、抽選処理によって当選した抽選役に対応する図柄の組合せとなるように引き込み制御を行ってリールの停止させるが、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作されたタイミングによっては、引き込み制御を行っても当選した抽選役に対応する図柄の組合せでリールを停止させることができず、このような場合には、いわゆる「取りこぼし出目」と称される図柄の組合せとなるようにリールの停止制御をすることを意味する。この「取りこぼし出目」とは、抽選処理によって所定の役に当選していることを遊技者に示すことができる図柄の組合せである。
【０１１８】
図１２に示すテーブルにおいては、例えば、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「Ｂ１」であり、抽選役が「小役３」であった場合には、停止制御テーブル▲５▼が選択されてリールの停止制御が行われる。即ち、この場合には、優先的にチェリーの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御が行われる。また、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「Ａ」であり、抽選役が「ＢＢ」であった場合には、当選保持状態と確率テーブルとの組合せを「Ｂ１」に変更し、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「Ｂ１」であり、抽選役が「ＢＢ」であったとして、停止制御テーブル▲８▼が選択されてリールの停止制御が行われる。即ち、この場合には、いずれの役の図柄の組合せにも揃わないようにリールの停止制御が行われる。
【０１１９】
尚、図１２に示したように、２つの停止制御テーブルが不等号「＞」で関係付けられているもの、例えば、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「Ｂ２」であり、抽選役が「ＢＢ」である場合には「▲１▼＞▲８▼」なる制御を行う。この制御は、原則として、優先的に停止制御テーブル▲１▼を選択するが、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングによっては停止制御テーブル▲１▼を用いることができず、停止制御テーブル▲１▼を用いることができないと判別したときには、停止制御テーブル▲８▼を選択してリールの停止制御をすることを意味する。
【０１２０】
図１０のステップＳ４２において、上述した停止テーブル選択処理を実行した後、停止制御処理を実行する（ステップＳ４３）。この停止制御処理のサブルーチンを図１５に示す。
【０１２１】
最初に、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールが、最初に停止するリールであるか否かを判断する（ステップＳ６１）。最初に停止するリールでないと判別したとき、即ち、既に停止しているリールが存在していると判別したときには、その既に停止しているリールについて有効ライン上に停止している図柄がどのような図柄であるかをチェックする（ステップＳ６２）。
【０１２２】
ステップＳ６１において、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールが、最初に停止するリールであると判別したとき、又はステップＳ６２の処理を実行したときには、遊技者によってストップスイッチが操作されたそのときのリールの回転位置を、図４に示したリール回転角度位置検出回路１１６によって検出する（ステップＳ６３）。
【０１２３】
次に、検出したリールの回転位置から停止制御テーブルを変更するか否かを判断する（ステップＳ６４）。停止制御テーブルを変更すると判別したときには、停止制御テーブルを変更する（ステップＳ６５）。
【０１２４】
この処理は、上述したように、図１２に示したテーブルで２つの停止制御テーブルが不等号「＞」で関係付けられているものに該当する場合であり、ステップＳ６３で検出したリールの回転位置から、不等号「＞」の左側に示した停止制御テーブルを用いてリールを停止させることができないと判別したときには、不等号「＞」の右側に示した停止制御テーブルを用いてリールを停止させるべく、停止制御テーブルを変更するか否かを判断する。例えば、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「Ｃ２」であり、抽選役が「小役３」である場合には、図１２に示すように「▲２▼＞▲５▼」なる関係が定められている。この場合には、原則として停止制御テーブル▲２▼が選択されているが、停止制御テーブル▲２▼を用いてリールを停止されることができないと判別したときには、停止制御テーブル▲５▼が選択される。
【０１２５】
上述したステップＳ６４及びＳ６５の処理を実行することにより、リールの停止制御に用いる停止制御テーブルが確定したときには、その停止制御テーブルを参照してリールの停止位置を決定する（ステップＳ６６）。次いで、決定したリールの停止位置でリールが停止するように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ又は８０Ｒのうちの対応するモータを制御してリールの停止制御を行う（ステップＳ６７）。
【０１２６】
次に、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ６８）。３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てが停止していないと判別したときには、ストップスイッチが操作されたか否かを判断する（ステップＳ６９）。ストップスイッチが操作されたと判別したときには、上述したステップＳ６１に処理を戻す。一方、ストップスイッチが操作されていないと判別したときには、ステップＳ６９の判断処理を繰り返し実行する。
【０１２７】
一方、ステップＳ６８において、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てが停止したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
図１０に示したサブルーチンにおいて、ステップＳ４３において上述した停止制御処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
上述した図９のステップＳ３４において呼び出されて実行される確率状態チェック処理のサブルーチンを図１６に示す。
【０１３０】
最初に、現在、高確率再遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７１）。この高確率再遊技は、図３に示した確率テーブル２が選択され、確率テーブル２により役の抽選が行われて進行される遊技である。現在、高確率再遊技が行われていないと判別したときには、変数Ｍの値が１以上であるか否か、又は変数Ｎの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ７２）。変数Ｍの値が１以上であると判別したとき、又は変数Ｎの値が１以上であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「Ｂ」、「Ｃ」又は「Ｄ」であると判別したときには、変数Ｇｍａｘの値が未設定であるか否かを判断する（ステップＳ７３）。定数Ｇｍａｘの値が未だに設定されていないと判断したときには、抽選処理により定数Ｇｍａｘの値を定める（ステップＳ７４）。この定数Ｇｍａｘは、高確率再遊技を行う遊技回数、即ち高確率再遊技として、「単一の工程の遊技」を行う回数を示す定数である。
【０１３１】
次に、高確率再遊技に当選したか否かを判断する（ステップＳ７５）。高確率再遊技に当選したと判別したときには、ステップＳ７４で定めた定数Ｇｍａｘの値をＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、高確率遊技をセットする（ステップＳ７７）。この高確率遊技をセットする処理は、抽選処理に用いる確率テーブルとして図３に示した確率テーブル２を選択する処理である。また、このステップＳ７７において、後述する変数Ｇの値を初期化する。
【０１３２】
一方、ステップＳ７５において高確率再遊技に当選していないと判別したときには、定数Ｇｍａｘの値を０に設定して記憶する（ステップＳ７８）。上述したステップＳ７７又はＳ７８の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
また、上述したステップＳ７２において、変数Ｍの値が１未満であると判別したとき、及び変数Ｎの値が１未満であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「Ａ」であると判別したとき、又は、ステップＳ７３において定数Ｇｍａｘの値が既に設定されていると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
上述したステップＳ７１において、高確率再遊技が行われていると判別したときには、変数Ｇの値を１だけ増やし（ステップＳ７９）、変数Ｇの値が定数Ｇｍａｘの値以上となったか否かを判断する（ステップＳ８０）。変数Ｇの値が定数Ｇｍａｘの値以上となったと判別したときは、通常確率遊技をセットする（ステップＳ８１）。この通常確率遊技をセットする処理は、抽選処理に用いる確率テーブルとして図３に示した確率テーブル１を選択する処理である。
【０１３５】
上述したステップＳ８０において変数Ｇの値が定数Ｇｍａｘの値未満であると判別したとき、又はステップＳ８１の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
この図１６に示したサブルーチンを実行することにより、抽選処理に用いる確率テーブルとして図３に示した確率テーブル１又は確率テーブル２のいずれかが選択される。
【０１３７】
上述した図７に示したステップＳ１５において抽選役がＢＢに当選したと判別したときには、図１７に示すサブルーチンが呼び出されて実行される。
【０１３８】
図１７のサブルーチンにおいては、最初に、図８に示したリールの回転処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９１）。次に、持ち越し遊技回数の抽選処理を実行する（ステップＳ９２）。この持ち越し遊技回数の抽選処理は、図１８に示す持ち越し遊技回数確率テーブルに従って処理される。尚、上述したように、「持ち越し」とは、当選状態を保持して遊技が行われる状態を意味する。
【０１３９】
本サブルーチンにおいては、ＢＢに当選したときに実行されるものであるが故に、図１８の持ち越し遊技回数確率テーブルにおいては、「ＢＢ１」の列、又は「ＢＢ２」の列の確率に従って持ち越し遊技回数が定められる。例えば「ＢＢ１」のときには、０／２５６の確率で１ゲームと定められ、即ち、持ち越し遊技回数が１回と定められることはない。また、「ＢＢ２」のときには、１００／２５６の確率で、１１〜１００の範囲の回数で持ち越し遊技回数が定められる。
【０１４０】
尚、この図１８において、ＢＢ１の列の確率は、ＢＢゲームが終了した直後からその後の遊技回数が１００回に至るまで用いられる。また、ＲＢ１の列の確率は、ＲＢゲームが終了した直後からその後の遊技回数が５０回に至るまで用いられる。更に、ＢＢ２又はＲＢ２の列の確率は、上述したとき以外の遊技において用いられる。また、図１８における「制限なし」は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまで、持越しできることを意味する。
【０１４１】
図１７に示すサブルーチンにおいて、ステップＳ９２の処理を実行した後、変数Ｍの値を１だけ増やす（ステップＳ９３）。次いで、変数Ｎの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ９４）。変数Ｎの値が１以上であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「Ｄ１」又は「Ｄ２」であると判別したときには、後述する図２２のステップＳ９５に処理を移す。
【０１４２】
一方、変数Ｎの値が１未満であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「Ｂ１」又は「Ｂ２」であると判別したときには、図１０に示したリール停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９５）。次いで、抽選役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ９６）。抽選役に入賞していないと判別したときには、後述する図２０に示す持ち越し遊技回数の減算処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９７）。
【０１４３】
抽選役に入賞したと判別したときには、図３に示した抽選役に応じた払出枚数分のメダルを払い出す処理を実行し（ステップＳ９８）。ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ９９）。ＢＢに入賞しなかったと判別したときには、上述したステップＳ９７に処理を移す。一方、ＢＢに入賞したと判別したときには、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されているＢＢメモリの先頭の情報をクリアする（ステップＳ１００）。このＢＢメモリの概略を図１９に示す。この図１９においては、図１９（ａ）がＢＢメモリの概略を示し、図１９（ｂ）が後述するＲＢメモリの概略を示す。
【０１４４】
ＢＢメモリについてもＲＢメモリについても図１９（ａ）及び図１９（ｂ）に示すように、持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数とを記憶する。
【０１４５】
このように持ち越し遊技回数を順次記憶していくこととしたことにより、「前記当選情報記憶手段が前記当選情報を旧当選情報として記憶しているときに、前記役抽選手段は、前記当選状態保持役を新たに抽選することができるとともに、前記当選情報記憶手段は、新たに抽選された当選状態保持役に対応する当選状態を新当選情報として前記旧当選情報とともに記憶すること」をなし得る。
【０１４６】
持ち越し遊技回数は、上述したステップＳ９２における抽選処理により定められて記憶されたもので、後述する図２０に示すサブルーチンで減算処理される。また、高確率再遊技の遊技回数は、上述したステップＳ７７において初期化され、ステップＳ７９において加算処理される変数Ｇの値である。
【０１４７】
上述したステップＳ１００の処理は、図１９（ａ）に示したＢＢメモリの（１）行目の持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数との内容を消去し、（２）〜（Ｍ）に記憶されている持ち越し遊技回数の内容を（１）〜（Ｍ−１）に移動する処理である。
【０１４８】
ステップＳ１００の処理を実行した後、変数Ｍの値を１だけ減算する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の処理を実行した後、ＢＢゲーム、いわゆるビッグボーナスゲームを実行する（ステップＳ１０２）。
【０１４９】
上述したステップＳ９７の処理を実行した後、又はステップＳ１０２の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
上述したステップＳ９７において呼び出されて実行される持ち越し回数減算処理のサブルーチンを図２０に示す。
【０１５１】
最初に、変数Ｍの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１１）。変数Ｍの値が０以下であると判別したときには、後述するステップＳ１１８に処理を移す。一方、変数Ｍの値が０より大きいと判別したときには、変数ｉの値を０に初期化する（ステップＳ１１２）。
【０１５２】
次に、図１９に示したＢＢメモリのｉ行目に記憶されている持ち越し遊技回数の値を１だけ減算する（ステップＳ１１３）。減算して得られた持ち越し遊技回数の値が０以下であるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。持ち越し遊技回数の値が０以下であると判別したときには、ＢＢメモリのｉ行目に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数とをクリアする（ステップＳ１１５）。このステップＳ１１５の処理は、ＢＢメモリのｉ行目に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数との内容を消去するとともに、（ｉ＋１）〜（Ｍ）に記憶されている持ち越し遊技回数の内容を（ｉ）〜（Ｍ−１）に移動する処理である。
【０１５３】
このステップＳ１１４の処理で持ち越し遊技回数の値が０より大きいと判別したとき、又はステップＳ１１５の処理を実行したときには、変数ｉの値を１だ増やし（ステップＳ１１６）、変数ｉの値が変数Ｍの値より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１１７）。変数ｉの値が変数Ｍの値以下であると判別したときには、上述したステップＳ１１３に処理を戻す。
【０１５４】
一方、変数ｉの値が変数Ｍの値より大きいと判別したときには、変数Ｎの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１８）。変数Ｎの値が０以下であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。変数Ｎの値が０より大きいと判別したときには、変数ｉの値を０に初期化する（ステップＳ１１９）。
【０１５５】
次に、図１９に示したＲＢメモリのｉ行目に記憶されている持ち越し遊技回数の値を１だけ減算する（ステップＳ１２０）。減算して得られた持ち越し遊技回数の値が０以下であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。持ち越し遊技回数の値が０以下であると判別したときには、ＲＢメモリのｉ行目に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数とをクリアする（ステップＳ１２２）。このステップＳ１２２の処理は、ＲＢメモリのｉ行目に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数との内容を消去するとともに、（ｉ＋１）〜（Ｎ）に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数との内容を（ｉ）〜（Ｎ−１）に移動する処理である。
【０１５６】
このステップＳ１２１の処理で持ち越し遊技回数の値が０より大きいと判別したとき、又はステップＳ１２２の処理を実行したときには、変数ｉの値を１だ増やし（ステップＳ１２３）、変数ｉの値が変数Ｎの値より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１２４）。変数ｉの値が変数Ｎの値以下であると判別したときには、上述したステップＳ１２０に処理を戻す。
【０１５７】
一方、変数ｉの値が変数Ｎの値より大きいと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
この図２０のサブルーチンに示した処理は、ＢＢメモリ及びＲＢメモリに記憶されている全ての持ち越し遊技回数の値を１だけ減算する。即ち、当選した順序によることなく持ち越し遊技回数の減算処理が行われる。
【０１５９】
尚、上述したように、図２０に示した処理においては、ＢＢメモリ及びＲＢメモリに記憶されている全ての持ち越し遊技回数の値を処理する場合を示したが、当選した順序に応じて減算処理してもよい。例えば、最も古く当選したときの持ち越し遊技回数を減算処理の対象とし、その持ち越し遊技回数が０となったときには、次に古く当選したときの持ち越し遊技回数を減算処理の対象として、減算処理の対象を古いものから新しいものへ順に変更するようにしてもよい。
【０１６０】
上述した図７に示したステップＳ１６において抽選役がＲＢに当選したと判別したときには、図２１に示すサブルーチンが呼び出されて実行される。尚、図２１に示したサブルーチンにおいては、図１７に示したサブルーチンと同様の処理を行うステップについては同一の符号を付した。
【０１６１】
図２１のサブルーチンにおいては、最初に、図８に示したリールの回転処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９１）。次に、持ち越し遊技回数の抽選処理を実行する（ステップＳ１３１）。この持ち越し遊技回数の抽選処理は、図１７に示したサブルーチンのステップＳ９２と同様の処理をするもので図１８に示す持ち越し遊技回数確率テーブルに従って処理される。尚、このステップＳ１３１における処理においては、図１８に示す持ち越し遊技回数確率テーブルのうち「ＲＢ１」の列、又は「ＲＢ２」の列の確率に従って持ち越し遊技回数が定められる。
【０１６２】
次いで、変数Ｎの値を１だけ増やし（ステップＳ１３２）、変数Ｍの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ１３３）。変数Ｍの値が１以上であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「Ｄ１」又は「Ｄ２」であると判別したときには、後述する図２２のステップＳ９５に処理を移す。
【０１６３】
一方、変数Ｍの値が１未満であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「Ｃ１」又は「Ｃ２」であると判別したときには、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理を実行する。
【０１６４】
ステップＳ９８の処理を実行した後、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＲＢに入賞しなかったと判別したときには、ステップＳ９７に処理を移す。一方、ＲＢに入賞したと判別したときには、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されているＲＢメモリの先頭の情報をクリアする（ステップＳ１３５）。このステップＳ１３５の処理は、図１７に示したサブルーチンのステップＳ１００の処理と同様の処理をするものであるが、図１９（ｂ）に示したＲＢメモリに記憶された持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数とについて処理をする。
【０１６５】
ステップＳ１３５の処理を実行した後、変数Ｎの値を１だけ減算する（ステップＳ１３６）。ステップＳ１３６の処理を実行した後、ＲＢゲーム、いわゆるレギュラーボーナスゲームを実行する（ステップＳ１３７）。
【０１６６】
上述したステップＳ９７の処理を実行した後、又はステップＳ１３７の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
上述した図１７におけるステップＳ９２及び図２１におけるステップＳ１３１における処理をすることとしたことにより、「前記保持遊技回数抽選手段は、前記役抽選手段の抽選によって前記当選状態保持役に当選する毎に、前記保持遊技回数を抽選し、かつ、前記当選情報記憶手段は、前記当選状態保持役の各々に対応する前記保持遊技回数を前記当選状態保持役毎に記憶する」ことをなし得る。
【０１６８】
上述した図７に示したステップＳ１７において抽選役がＲＢに当選したと判別したときには、図２２に示すサブルーチンが呼び出されて実行される。尚、図２２に示したサブルーチンにおいては、図１７に示したサブルーチンと同様の処理を行うステップについては同一の符号を付した。
【０１６９】
図２２のサブルーチンにおいては、最初に、図８に示したリールの回転処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９１）。
【０１７０】
次に、変数Ｍの値が１以上であり、かつ変数Ｎの値が１以上であるかを判断する（ステップＳ１４１）。変数Ｍの値が１以上であり、かつ変数Ｎの値が１以上であると判別したときには、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理を実行する。
【０１７１】
ステップＳ９８の処理を実行した後、ＢＢ又はＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。ＢＢ又はＲＢのいずれにも入賞しなかったと判別したときには、ステップＳ９７に処理を移す。一方、ＢＢ又はＲＢのいずれかに入賞したと判別したときには、ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されているＢＢ又はＲＢメモリの先頭の情報をクリアする（ステップＳ１４３）。このステップＳ１３５の処理は、図１７に示したサブルーチンのステップＳ１００の処理、又は図２１に示したサブルーチンのステップＳ１３５の処理と同様の処理をする。
【０１７２】
次いで、入賞に対応したＢＢゲーム又はＲＢゲームを実行する（ステップＳ１４４）。ステップＳ９７の処理、又はステップＳ１４４の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
【発明の効果】
当選情報の記憶を保持している遊技回数が保持遊技回数に至ったときには当選情報を消去するので、抽選役に入賞するよりも以前に抽選役の当選状態が解除される場合があり、遊技の進行を多岐にわたって変更させることができるとともに、当選状態がどの時点で解除されるのかという緊張感を遊技者に与えたり遊技者を遊技に引き付けたりする可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に表示された図柄を示す図である。
【図３】抽選される役と、その役に対応する図柄の組合せと、払い出されるメダルの枚数と、その役が実現し得る確率と、の対応関係を示す図である。
【図４】スロットマシンを制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンの制御の機能を示すブロック図である。
【図６】３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの停止制御をする際に用いられる停止制御テーブルの概略を示す図である。
【図７】制御手段１００において実行される遊技の進行を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図７のサブルーチンに引き続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ３１で呼び出されて実行されるリール停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ４２で呼び出されて実行される停止テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】停止制御テーブルを選択するための停止制御テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１３】当選保持状態と確率テーブルとの組合せから定まる遊技状態を説明する図である。
【図１４】停止制御テーブルによって定められるリールの停止制御を説明する図である。
【図１５】図１０のステップＳ４３で呼び出されて実行される停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図９のステップＳ３４で呼び出されて実行される確率状態チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図７のステップＳ１５で抽選役がＢＢに当選したと判別したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】持ち越し遊技回数を抽選する際に用いられる持ち越し遊技回数確率テーブルを示す図である。
【図１９】ＲＡＭ１１０の所定の領域に記憶されているＢＢメモリとＲＢメモリとの概略を示す図である。
【図２０】図１７、図２１及び図２０のステップＳ９７で呼び出されて実行される持ち越し遊技回数の減算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】図７のステップＳ１６で抽選役がＲＢに当選したと判別したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】図７のステップＳ１７で抽選役がＲＢに当選したと判別したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　スロットマシン
４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒ　リール
１４０　遊技制御手段
１５０　役抽選手段
１６０　リール停止制御手段
１６２　優先成立制御手段
１６４　非成立制御手段
１７０　優先成立判断手段
１８０　当選情報記憶手段
１９０　当選情報消去手段
２００　保持遊技回数抽選手段
【図１】
2004105251.tif 000003
【図２】
2004105251.tif 000004
【図３】
2004105251.tif 000005
【図４】
2004105251.tif 000006
【図５】
2004105251.tif 000007
【図６】
2004105251.tif 000008
【図７】
2004105251.tif 000009
【図８】
2004105251.tif 000010
【図９】
2004105251.tif 000011
【図１０】
2004105251.tif 000012
【図１１】
2004105251.tif 000013
【図１２】
2004105251.tif 000014
【図１３】
2004105251.tif 000015
【図１４】
2004105251.tif 000016
【図１５】
2004105251.tif 000017
【図１６】
2004105251.tif 000018
【図１７】
2004105251.tif 000019
【図１８】
2004105251.tif 000020
【図１９】
2004105251.tif 000021
【図２０】
2004105251.tif 000022
【図２１】
2004105251.tif 000023
【図２２】
2004105251.tif 000024