(57)【要約】【課題】ビデオゲームの趣向を凝らし、実際の釣りに近い釣具操作をユーザに対して要求することができ、釣りの臨場感をユーザに与えることができるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供する。【解決手段】第１のイベントで、算出手段４４がユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出し、ユーザの操作手段３２を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させ、確率制御手段４８が第２のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。【選択図】　図２
2004105218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、
前記ビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出手段と、
前記第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御手段として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
【請求項２】
前記ビデオゲームは、ユーザが操作手段を用いて釣具を操作することによって魚を釣る、釣りゲームを含み、
前記第１のイベントは、ユーザが釣具に釣糸を介して取り付けられた釣針を魚に引っ掛けるためのフッキング操作を行うフッキングイベントを含み、
前記第２のイベントは、釣針に引っ掛けられ、釣具側に引き寄せられた魚をユーザが釣り上げるランディング操作を行う、ランディングイベントを含み、
前記算出手段は、前記フッキング操作に基づいて、前記影響量であるフッキング量を算出し、
前記ビデオゲーム装置の表示手段において、ユーザが釣具を操作する指標を表示する指標表示手段と、
前記指標に基づいてユーザが前記操作手段に対してなすべき操作である指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、前記フッキング量を減少させる変更処理手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記確率制御手段は、前記ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、魚の釣り上げに成功する確率を小さくすることを特徴とした請求項１に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項３】
前記算出手段は、ユーザの操作手段を用いた釣具の操作に基づいて、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値を算出し、
前記指標表示手段は、表示手段において、前記テンション値を表すための画像を指標として表示し、
前記変更処理手段は、前記テンション値が所定値より小さい期間が長い程、前記フッキング量を減少させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項４】
前記指標表示手段は、魚の動きを表すための魚動作画像を指標として表示し、
前記変更処理手段は、前記魚動作画像に対応した指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、前記フッキング量を減少させることを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項５】
魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥える瞬間を表す食付画像を表示手段に表示させる食付画像表示制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記算出手段は、前記食付画像が表示されたタイミングと、前記フッキング操作がなされたタイミングとを検知し、前記フッキング操作がなされたタイミングが、前記食付画像が表示されたタイミングに近い程、前記フッキング量を大きく算出することを特徴とする請求項２〜４の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項６】
前記フッキング量が所定値以下になった場合には、魚の釣り上げの失敗を決定し、かつ前記ランディングイベントを実行しないことを決定する決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項２〜５の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項７】
前記確率制御手段は、前記ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、表示手段での表示領域が小さい面画像と、前記面画像が表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタとを表示手段に表示させ、
前記ポインタが前記面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態で、前記ランディング操作がなされた場合には、前記魚の釣り上げに成功する決定を行うことを特徴とする請求項２〜６の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項８】
魚の動作に基づいて、魚の活力をあらわすライフ値を算出するパラメータ算出手段と、前記ポインタの往復移動の速さを、前記ライフ値の大きさに応じて速くする速度制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項７に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項９】
ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、
前記ビデオゲーム装置が、
前記ビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出ステップと、
前記第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御ステップとを含むことを特徴としたゲーム進行制御方法。
【請求項１０】
ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置であって、
前記ビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出手段と、
前記第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御手段とを有することを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームを進行するゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法、ビデオゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ユーザが操作手段であるコントローラを用いて行うビデオゲームの一つとして、ユーザが操作手段を用いて釣具を操作することによって魚を釣る、釣りゲームを仮想的に実行するビデオゲーム装置は知られている。ここで、釣具とは、例えばリールの取り付けられた釣竿などである。
【０００３】
従来の釣りゲームでは、ユーザに釣りの臨場感を与えるために、釣具で魚を捕らえてから魚を釣り上げるまで、表示手段にテンションメータが表示されていた。テンションとは、釣具に取り付けられた釣糸にかかる負荷のことである。テンションメータとは、かかるテンションの値（以下、テンション値と記載する）の大きさを視覚的に理解できるように表示手段に表示されるメータである。
【０００４】
実際の釣りにおいて、釣人の釣具の操作が悪く、釣具に取り付けられた釣糸にかかる負荷が大きくなると、釣糸が切れてしまう。従来の釣りゲームでは、このテンションをビデオゲーム空間で表現して釣りの臨場感をユーザに与えるために、釣具と魚間の距離と釣糸の長さとからテンション値を求めていた。
【０００５】
そして、テンション値が所定値より大きくなった場合に、釣糸が仮想的に切れてしまい、魚の釣り上げは失敗する。そこで、ユーザは、テンション値が所定値より大きくならないように、釣糸の巻き取り加減や釣具の操作などをコントローラの操作で仮想的に行い、テンション値を調節する必要があった。かかるテンションという釣りの概念を釣りゲームに取り入れることにより、釣りゲームの臨場感は高まり、ユーザにとってコントローラの操作の難易度が高くなっていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
実際の釣りにおいては、釣人は魚を釣り上げるためにはリールや釣竿などの釣具を機敏に使いこなすことが要求される。例えば、釣人が魚の動作に応じて釣糸の巻き取りや釣竿の操作などを機敏に行うことができなければ、魚は釣針を外して逃げてしまう。また、釣人は魚が餌やルアーを咥えたことを感じ取り、釣具の操作によって釣糸に取り付けられている釣針を魚の口に引っ掛けるフッキングを行うが、このフッキングによる釣針の魚の口への引っ掛かり具合が浅いほど、手やネットを使って、岸やボートの上に魚を釣り上げるランディングの難易度は上がる。
【０００７】
また、釣人がフッキングによって釣針を魚に引っ掛けた後、魚を釣人側へ引き寄せる際に、釣糸にテンションがかからなくなり、釣糸を弛ませてしまうと、釣針の魚への引っ掛かり具合が浅くなり、ランディングの難易度は上がる。
【０００８】
しかしながら、上記従来のビデオゲームでは、かかる釣糸を弛ませてしまった場合の不利益はないため、ユーザが釣糸の巻き取りや釣竿の操作などを全く行わなければ、釣糸が切れることはなく、テンション値が所定値より大きくならないように、ユーザが釣糸の巻き取りや釣具の操作をすることができれば、魚の釣り上げは成功する。すなわち、ユーザがコントローラの操作をしなければ、ビデオゲームにおいて直ちに不利になることはないため、実際の釣りの臨場感を十分に伝えることができない場合があった。
【０００９】
上記課題を解決するため、本発明は、ビデオゲームの趣向を凝らし、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間に表現できる、例えば釣りゲームにおいては、実際の釣りに近い釣具操作をユーザに対して要求することができ、釣りの臨場感をユーザに与えることができるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の本発明は、ユーザがビデオゲーム装置の操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、
前記ビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出手段と、
前記第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御手段として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載の本発明に従えば、ユーザがビデオゲーム装置の操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、算出手段はビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づき、ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出し、確率制御手段は第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御することを特徴とする。
【００１２】
すなわち、第１のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させ、第２のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。ここで、第１のイベントと第２のイベントとは、ビデオゲームのストーリーにおいて、連続性があることが好ましい。
【００１３】
これによって、第１のイベントにおけるユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作が第２のイベントにおけるビデオゲームの成功する確率に影響を与えることになり、第１のイベントと第２のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができる。ゆえに、ビデオゲームの趣向を凝らすことができ、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間において表現することができる。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、前記ビデオゲームは、ユーザが操作手段を用いて釣具を操作することによって魚を釣る、釣りゲームを含み、
前記第１のイベントは、ユーザが釣具に釣糸を介して取り付けられた釣針を魚に引っ掛けるためのフッキング操作を行うフッキングイベントを含み、
前記第２のイベントは、釣針に引っ掛けられ、釣具側に引き寄せられた魚をユーザが釣り上げるランディング操作を行うランディングイベントを含み、
前記算出手段は、前記フッキング操作に基づいて、前記影響量であるフッキング量を算出し、
前記ビデオゲーム装置の表示手段において、ユーザが釣具を操作する指標を表示する指標表示手段と、
前記指標に基づいてユーザが前記操作手段に対してなすべき操作である指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、前記フッキング量を減少させる変更処理手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記確率制御手段は、前記ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、魚の釣り上げに成功する確率を小さくすることを特徴としている。
【００１５】
請求項２に記載の本発明に従えば、ビデオゲームは、ユーザが操作手段を用いて釣具を操作することによって魚を釣る、釣りゲームを含み、第１のイベントは、ユーザが釣具に釣糸を介して取り付けられた釣針を魚に引っ掛けるためのフッキング操作を行うフッキングイベントを含み、第２のイベントは、釣針に引っ掛けられ、釣具側に引き寄せられた魚をユーザが釣り上げるランディング操作を行う、ランディングイベントを含み、算出手段は、フッキング操作に基づいて、影響量であるフッキング量を算出し、指標表示手段はビデオゲーム装置の表示手段において、ユーザが釣具を操作する指標を表示し、変更処理手段は指標に基づいてユーザが操作手段に対してなすべき操作である指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、フッキング量を減少させ、第２のイベントは、釣針に引っ掛けられた魚をユーザが釣り上げるランディング操作を行う、ランディングイベントであり、確率制御手段は、最後に変更処理手段により減少されたフッキング量が小さい程、魚の釣り上げに成功する確率が小さくすることを特徴とする。
【００１６】
すなわち、フッキング量がフッキング操作に基づいて算出される。また、ユーザが釣具を操作する指標が表示され、ユーザにどのように釣具の操作を行うべきかを判断させることができる。指標表示手段により表示された指標に基づいた、なすべき操作であるとユーザの判断して行った操作が指標操作でなかった場合、又は、ユーザが全く操作を行わなかった場合等には、記憶手段に記憶されているフッキング量は小さい値に減少される。フッキング量とは、例えば釣針が魚に引っ掛かる強度を表す値である。
【００１７】
実際の釣りにおいては、釣人が魚の動きや釣具の状態からなすべき釣具の操作を判断して、釣具の操作を行う。そして、判断された釣具の操作が適切ではない場合や、釣具を何も操作しない場合には、魚を釣り上げることはできない。
【００１８】
この実際の釣りの臨場感を表現するために、所定の条件下で実行され、ユーザが釣針に引っ掛けられた魚を釣り上げるランディング操作を行う、ランディングイベントにおいて、ランディングイベントが実行されている時に記憶手段に記憶されているフッキング量が小さい程、すなわち、ユーザが指標操作をできなかった期間が長い程、魚の釣り上げに成功する確率を小さくする。
【００１９】
請求項３に記載の本発明は、前記算出手段は、ユーザの操作手段を用いた釣具の操作に基づいて、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値を算出し、
前記指標表示手段は、表示手段において、前記テンション値を表すための画像を指標として表示し、
前記変更処理手段は、前記テンション値が所定値より小さい期間が長い程、前記フッキング量を減少させることを特徴とする。
【００２０】
請求項３に記載の本発明に従えば、算出手段は、ユーザの操作手段を用いた釣具の操作に基づいて、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値を算出し、指標表示手段は、表示手段において、算出されたテンション値が表すための画像を指標として表示し、変更処理手段は、テンション値が所定値より小さい期間が長い程、フッキング量を減少させることを特徴とする。
【００２１】
すなわち、ユーザの前記釣具の操作に基づいて、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値が算出される。算出されたテンション値が表された画像は、表示手段において、テンションメータを所定値以上にするための操作をなすべきであるとユーザに判断させる指標として表示される。
【００２２】
実際の釣りでは釣人が釣糸を緩ませる操作を釣具に行えば、釣針が魚から外れ易くなる。この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、テンション値を所定値より小さい期間が長い程、フッキング量が小さい方向へ変更される。
【００２３】
請求項４に記載の発明は、前記指標表示手段は、魚の動きを表すための魚動作画像を指標として表示し、
前記変更処理手段は、前記魚動作画像に対応した指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、前記フッキング量を減少させることを特徴とする。
【００２４】
請求項４に記載の発明に従えば、指標表示手段は、魚の動きが表された魚動作画像を指標として表示し、変更処理手段は、前記魚動作画像に対応した指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、フッキング量を減少させることを特徴とする。
【００２５】
すなわち、魚の動きが表された魚動作画像が、魚の動きに対応してどのような操作をなすべきかをユーザに判断させる指標として、表示手段に表示される。実際の釣りにおいて、釣人が魚の動きに対応した釣具の操作をできないと、魚が逃げてしまう。
【００２６】
この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、魚動作画像に対応した釣具の操作ができない期間、すなわち、なすべき操作であるとユーザが判断して行った操作が指標操作でなかった期間、又はユーザが全く操作を行わなかった期間が長い程、フッキング量が減少される。
【００２７】
請求項５に記載の本発明は、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥えた瞬間を表す食付画像を表示手段に表示させる食付画像表示制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記算出手段は、前記食付画像が表示されたタイミングと、前記フッキング操作がなされたタイミングとを検知し、前記フッキング操作がなされたタイミングが、前記食付画像が表示されたタイミングに近い程、前記フッキング量を大きく算出することを特徴とする。
【００２８】
請求項５に記載の本発明に従えば、食付画像表示制御手段は、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥える瞬間を表す食付画像を表示手段に表示させ、算出手段は、食付画像が表示されたタイミングと、フッキング操作がなされたタイミングとを検知し、フッキング操作がなされたタイミングが、食付画像が表示されたタイミングに近い程、フッキング量を大きく算出することを特徴とする。
【００２９】
すなわち、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥える瞬間を表す食付画像が、表示手段に表示される。食付画像とは、ユーザにフッキング操作をすることを示す画像である。ユーザはこれを見てフッキング操作をすることが要求される。
【００３０】
実際の釣りにおいて、釣針が魚に充分に引っかかっていれば、魚の釣り上げは成功しやすくなる。この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、食付画像の表示されたタイミングと、フッキング操作のユーザによりなされたタイミングとが検知される。そして、フッキング操作のなされたタイミングが、食付画像の表示されたタイミングに近い程、フッキング量が大きく算出され、魚の釣り上げの成功確率が上がる。
【００３１】
請求項６に記載の本発明は、前記フッキング量が所定値以下になった場合には、魚の釣り上げの失敗を決定し、かつランディングイベントを実行しないことを決定する決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【００３２】
請求項６に記載の本発明に従えば、決定手段は前記フッキング量が所定値以下になった場合には、魚の釣り上げの失敗を決定し、かつランディングイベントを実行しないことを決定することを特徴とする。
【００３３】
すなわち、実際の釣りにおいては、釣人による釣具の操作が下手であれば、釣針が魚から外れてしまう。この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、ユーザが指標操作を上手くできず、検知したフッキング量が、釣針が魚から外れたことを表す所定値以下に小さくなった場合には、魚の釣り上げの失敗が決定され、ランディングイベントが実行されない。
【００３４】
請求項７に記載の本発明は、前記確率制御手段は、前記ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、表示手段での表示領域が小さい面画像と、前記面画像が表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタとを表示手段に表示させ、
前記ポインタが前記面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態で、前記ランディング操作がなされた場合には、前記魚の釣り上げに成功する決定を行うことを特徴とする。
【００３５】
請求項７に記載の本発明に従えば、確率制御手段は、ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、表示手段での表示領域が小さい面画像と、面画像が表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタとを表示手段に表示させ、ポインタが面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態で、ランディング操作がなされた場合には、魚の釣り上げに成功する決定を行うことを特徴とする。
【００３６】
すなわち、ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、表示手段での表示領域が小さい面画像が表示手段に表示され、かつ面画像が表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタが表示手段に表示される。
【００３７】
そして、ユーザは、ポインタが面画像と重なり合う表示領域を移動している際を狙って、ランディング操作を行う。実際の釣りにおいては、魚へ釣針が十分に引っ掛かっていなければ、釣人がランディングを成功させる難易度は上がる。しかし、釣人のランディングが上手ければ、ランディングは成功する。
【００３８】
この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、ポインタが面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態で、ランディング操作がなされた場合には、魚の釣り上げが成功する決定を行う。すなわち、ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、面画像の表示領域が小さいため、魚の釣り上げの難度が上がる。そして、フッキング量が小さくとも、ユーザのランディング操作のタイミングによって、ランディングの成功する可能性がある。
【００３９】
なお、この面画像は、ゲージに表示されるバーであることが、ユーザに視覚的に理解しやすくて望ましい。また、面画像が表示される表示領域を含む所定領域は、面画像が表示される領域より広い。
【００４０】
請求項８に記載の本発明では、魚の動作を検知するモデル検知手段と、前記検知された魚の動作に基づいて、魚の活力をあらわすライフ値を算出するパラメータ算出手段と、前記ポインタの往復移動の速さを、前記ライフ値の大きさに応じて速くする速度制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【００４１】
請求項８に記載の本発明に従えば、パラメータ算出手段は魚の動作に基づいて、魚の活力をあらわすライフ値を算出し、速度制御手段はポインタの往復移動の速さを、ライフ値の大きさに応じて速くさせることを特徴とする。
【００４２】
すなわち、実際の釣りにおいて、魚の活力がある場合には、魚の釣り上げの難易度が上がる。この実際の釣りの臨場感をユーザに与えるため、魚の活力をあらわすライフ値が、検知された魚の動作に基づいて算出される。そして、ポインタの往復移動の速さがライフ値の大きさに応じて速くされ、魚を釣り上げる難易度が上がる。
【００４３】
請求項９に記載の本発明は、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、
前記ビデオゲーム装置が、
前記ビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出ステップと、
前記第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００４４】
請求項９に記載の本発明に従えば、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、ビデオゲーム装置が、ビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づき、ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出ステップと、第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００４５】
すなわち、第１のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第２のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御することにより、第１のイベントと第２のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができる。
【００４６】
これによって、第１のイベントにおけるユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作が第２のイベントにおけるビデオゲームの成功する確率に影響をあたえることになり、ビデオゲームの趣向を凝らすことができ、現実世界における臨場感をビデオゲーム空間に表現することができる。
【００４７】
請求項１０に記載の本発明は、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置であって、
前記ビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いた前記ビデオゲームの操作に基づき、前記ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出する算出手段と、
前記第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、前記影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御する確率制御手段とを有することを特徴とする。
【００４８】
請求項１０に記載の本発明に従えば、ユーザが操作手段を用いて行うビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置であって、算出手段はビデオゲームにおける第１のイベントにおいて、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づき、ビデオゲームの成功確率に影響を与える影響量を算出し、確率制御手段は第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される第２のイベントにおいて、影響量に応じてビデオゲームの成功確率を制御することを特徴とする。
【００４９】
すなわち、第１のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第２のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御することにより、第１のイベントと第２のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができる。
【００５０】
これによって、第１のイベントにおけるユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作が第２のイベントにおけるビデオゲームの成功する確率に影響をあたえることになり、ビデオゲームの趣向を凝らすことができ、現実世界の臨場感をゲーム空間において表現することができる。
【００５１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００５２】
図１は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００５３】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００５４】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００５５】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００５６】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００５７】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００５８】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００５９】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００６０】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は仮想３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００６１】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉｎｐｕｔ　Ｏｕｔｐｕｔ　Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００６２】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ　Ｐｉｃｔｕｒｅ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ　Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ　Ｌｅｎｇｔｈ　Ｃｏｄｅによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ　Ｄｉｓｃｒｅｔｅ　Ｃｏｓｉｎｅ　Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００６３】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００６４】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００６５】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、これらのデータを記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００６６】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００６７】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００６８】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの仮想３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００６９】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００７０】
ビデオゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの仮想３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示手段上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００７１】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００７２】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００７３】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００７４】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示手段上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００７５】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００７６】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（ＡｄａｐｔｉｖｅＤｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ　Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００７７】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００７８】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ　Ｄｉｓｋ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００７９】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００８０】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ　Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ　Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００８１】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばビデオゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００８２】
コントローラ１９はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００８３】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００８４】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００８５】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００８６】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００８７】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００８８】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００８９】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００９０】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００９１】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００９２】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
次に、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、ユーザから操作手段としてのコントローラ１９を介して操作される釣具によって魚が釣られる、釣りゲームである。ここで、釣具とは、例えばリールの取り付けられた釣竿などである。本発明の一実施の形態におけるビデオゲームでは、釣り場として、池、川、湖及び海等が再現される。また、本発明の一実施の形態におけるビデオゲームでは、仮想３次元空間内に構築された湖の湖面上に配置されたボートに釣り人を模したキャラクタが乗っている。
【００９３】
キャラクタはリールの装着された釣竿を保持しており、釣竿は釣糸を介して水中の餌又はルアーと繋がっている。ユーザは、コントローラ１９を操作することによって、仮想３次元空間内における釣竿及びリールを動かすことができ、釣竿及びリールを動かすことによって水中のルアーオブジェクトを動かすことができる。ルアーの動きに応じて魚の行動が制御され、ユーザは、コントローラ１９を用いて釣竿及びリールを仮想的に操作して適切なルアーアピールを行うことによって、魚をルアー又は餌の元へおびき寄せ、魚にルアー又は餌を咥える食付動作をさせることができる。魚が食付動作をした後、ユーザがコントローラ１９を用いて釣竿及びリールを仮想的に操作してルアー又は餌を咥えた魚を釣り上げる釣りゲームが進行される。以下に、魚が食付動作をした後の釣りゲームの進行制御処理を説明する。
【００９４】
なお、上記のキャラクタ、釣糸、釣具、ボート、魚などは、必ずしも表示手段に表示される必要はない。また、釣りゲームは、上記の適切なルアーアピールを行うことによって、魚をルアー又は餌の元へおびき寄せるイベントは、必ずしも実行される必要がなく、以後に説明する処理のみが実行されてもよい。
【００９５】
図２は図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、表示手段３１、操作手段３２、プログラム記憶手段３３、記憶手段３４及びプログラム実行手段３５を含む。表示手段３１は、テレビジョンモニタ２１等で構成される。操作手段３２は、コントローラ１９等で構成される。
プログラム記憶手段３３は、記録媒体ドライブ１７等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体３００を含む。記録媒体３００はゲーム進行制御プログラムを含むビデオゲームプログラムを記憶している。
【００９６】
また、ビデオゲームプログラムは、キャラクタの動作を制御する制御プログラムと表示されるキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データを含む。なお、記録媒体３００からゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該ゲーム進行制御プログラムがメインメモリ５に記録されている場合には、メインメモリ５がプログラム記憶手段３３として機能する。
【００９７】
記憶手段３４は、メインメモリ５等で実現され、フッキング量Ａ、テンション値Ｂ、活性度パラメータＣ、ライフ値Ｄ及び魚の大きさパラメータＥを記憶する。
【００９８】
フッキング量Ａとは、影響量の一つであり、例えば釣針が魚に引っ掛かる強度を表す値である。ここで影響量は、ビデオゲームの成功確率に影響を与える値であると定義される。
【００９９】
テンション値Ｂとは、釣糸にかかる負荷の大きさを表し、ユーザの操作手段３２の操作次第で変動する値である。活性度パラメータＣとは、各魚が有する固有の値であり、魚の行動力を表現するパラメータである。活性度パラメータＣは、魚ごとに対応つけて記憶手段３４にテーブルとして記憶されていてもよい。この活性度パラメータＣが大きい場合には魚の動きが活発であることが想定され、この活性度パラメータＣが小さい場合には魚の動が緩慢であることが想定されている。
【０１００】
ライフ値Ｄとは、魚の生命力を表現する値であり、後述するランディングイベントにおいてポインタの往復移動の速さを算出する基準となる値である。ライフ値Ｄは、後述するファイティングイベントの魚の動きに応じて、後述する算出手段４４によって算出される。ライフ値Ｄが高い程、ポインタの往復移動の速さは速く算出される。
【０１０１】
魚の大きさパラメータＥは、魚の大きさを表す、各魚が固有に有する値である。魚の大きさパラメータＥは、魚ごとに対応つけて記憶手段３４にテーブルとして記憶されていてもよく、例えば、最も小さい魚で０．０（体長１０ｃｍと仮想）、最も大きい魚で１．０（体長８５ｃｍと仮想）として記憶されている。この魚の大きさパラメータＥは、後述する警告テンションメータの表示期間を算出するために用いられる。
【０１０２】
プログラム実行手段３５はＣＰＵ１や描画プロセッサ１０等で実現される。プログラム実行手段３５は、画像作成表示制御手段４１、操作検知手段４２、モデル検知手段４３、算出手段４４、指標表示手段４５、変更処理手段４６、決定手段４７、確率制御手段４８及び速度制御手段４９を有する。
【０１０３】
画像作成表示制御手段４１は、食付画像を作成して表示する。食付画像とは、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥えた瞬間を表す画像である。また、フッキングメータを作成して表示手段３１に表示させる。フッキングメータとは、ファイティングイベントにおいて表示され、釣針が魚に引っ掛かる強度を表すフッキング量Ａを面画像であるバーとして表示するゲージである。フッキングとは、実際の釣りにおいて、釣人が魚に魚が餌やルアーを咥えたことを感じ取り、釣具の操作によって釣糸に取り付けられている釣針を魚の口に引っ掛けることである。フッキング量Ａは後述する算出手段４４によって算出される。フッキング量Ａについては、後述する。
【０１０４】
操作検知手段４２は、操作手段３２を用いたユーザの釣具の操作を検知する。具体的には、操作検知手段４２は、ユーザが操作手段３２の有するキーやボタンを操作することにより入力するコマンドを検知する。例えば、ユーザが、食付画面が表示された直後に操作手段３２の有する第３ボタン１９ｃを押す動作であるフッキング操作をすることにより、釣具にフッキング動作をさせるコマンドを発生させ、操作検知手段４２は、このコマンドを検知する。なお、フッキング操作とは、釣具に釣糸を介して取り付けられた釣針を魚に引っ掛ける、操作手段に対してなされるユーザの釣具操作である。
モデル検知手段４３は、ビデオゲームに登場するキャラクタである釣人や、オブジェクトである魚、釣具、ルアー等の位置を判断する。
【０１０５】
算出手段４４は、ビデオゲームの第１のイベントであるファイティングイベントにおいて、ユーザの操作手段３２を用いたビデオゲームの操作に基づき、例えば、フッキング操作に基づいて、フッキング量Ａを算出し、記憶手段３４に記憶させる。また、算出手段４４は、ユーザの操作手段３２を用いた釣具の操作に基づいてテンション値Ｂを算出する。また、算出手段４４は、魚の動作から魚の生命力をあらわすライフ値Ｄを算出するパラメータ算出手段としての機能も有する。
【０１０６】
ここで、第１のイベントとは、後述する第２のイベントの前に実行され、かつ後述する第２のイベントと、ビデオゲームのストーリーにおいて連続性を持ったイベントである。また、ファイティングイベントとは、ユーザのフッキング操作によりフッキングが成功してから、魚と船が所定距離内に近づくまでの間に、釣人が釣具の操作によって、釣針に引っ掛けられた魚を釣竿側に引き寄せるイベントである。
【０１０７】
指標表示手段４５は、ユーザが釣具を操作する指標を作成して表示する。例えば、指標は、算出手段４４によって算出されたテンション値Ｂが表された画像や、表示手段に魚の動きが表された画像である。ここで、算出されたテンション値Ｂが表された画像は、テンション値Ｂがバーとして表されたゲージであるテンションメータであることがユーザにとって視覚的に理解しやすく好ましい。また、表示手段に魚の動きが表された画像は、矢印で魚の動きを表す矢印画像であることがユーザにとって理解しやすく好ましい。
【０１０８】
変更処理手段４６は、表示された指標に基づいたユーザがなすべき操作である指標操作が、ユーザによりなされない期間が長い程、すなわち、操作検知手段４２に指標操作が検知されない期間が長い程、フッキング量Ａを減少させる。
【０１０９】
例えば、指標操作には、以下のような操作がある。すなわち、指標表示手段４５に表示された指標が表示されているテンション値Ｂが所定値より下がっているテンションメータである場合には、ユーザがなすべき操作である指標操作は、表示されているテンション値Ｂを所定値以上に上げる釣具の操作である。実際の釣りにおいては、釣糸が弛んでいると魚に取り付けられた釣針の引っ掛かりが浅くなり、釣人は釣糸を弛ませない釣具操作をなすべきだからである。
【０１１０】
また、指標表示手段４５に表示された指標が矢印画像である場合には、指標操作は魚の動きに対応した画像である。例えば、魚が釣竿より右に動いていることが示される場合には、ユーザが釣竿を左に動かす操作を、操作手段３２を介して行うことが指標操作である。実際の釣りにおいては、釣人は魚の動く方向と逆の方向へ釣具の先端を移動させないと魚を釣竿側に引き寄せることができないので、釣人は、魚の動きを反対に釣竿の先端を移動させる釣具操作をなすべきだからである。
【０１１１】
そして、変更処理手段４６は、表示されているテンション値Ｂが所定値以上に上がっている指標が表示されている場合には、表示されているテンション値Ｂがユーザからの操作により所定値以上に上がるまでの間、記憶手段３４に記憶されているフッキング量Ａは減少する。また、変更処理手段４６は、矢印画像が指標として表示されている場合には、操作検知手段４２により指標操作が検知されない期間において、一フレームが表示される期間毎に所定値づつ記憶手段３４に記憶されているフッキング量Ａは減少する。
【０１１２】
決定手段４７は、食付画像が表示されてから所定期間内にフッキング操作が検定されない場合に、魚の釣り上げに失敗する決定を行う。また、決定手段４７は、所定期間毎にフッキング量Ａを検知し、検知したフッキング量Ａが所定値以下に小さくなった場合には、魚の釣り上げの失敗を決定し、かつ第２のイベントであるランディングイベントを実行しないことを決定する。すなわち、ユーザが指標操作をできない期間が長く、フッキング量Ａが変更処理手段４６により所定値以下に減少させられてしまった場合には、魚の釣り上げが失敗するのである。
【０１１３】
ここで、第２のイベントとは、上記第１のイベントの実行後に所定条件下で実行される、第１のイベントとビデオゲームのストーリーにおいて連続性を持ったイベントである。また、ランディングイベントは、ファイティングイベントにおいて、ユーザが釣具の操作によって、釣針に取り付けられた魚を船との間の距離が所定距離内になるまで近づけた場合に実行される。ランディングイベントとは、ユーザが操作手段３２の有するキーを操作することにより、釣竿側に所定距離内に近づけた魚を釣人が手や網で釣り上げるランディングを模したランディング操作を行うイベントである。
【０１１４】
確率制御手段４８は、ランディングイベントにおいて、ランディングイベント実行時に記憶手段３４に記憶されているフッキング量Ａが小さい程、魚の釣り上げに成功する確率が小さくなるように制御する。ここで、ランディングイベント実行時に記憶手段３４に記憶されているフッキング量Ａとは、ファイティングイベントにおいて、変更処理手段４６に最後に減少されたフッキング量Ａである。
【０１１５】
具体的には、確率制御手段４８は、ランディングイベントにおいて、ランディングメータを作成して表示手段３１に表示させる。ここでは、ランディングメータは、フッキングメータを用いて作成するが、この限りではない。また、ランディングメータとしてフッキングメータがそのまま用いられてもよい。ここで、ランディングメータとは、ランディングイベントにおいて表示され、釣針が魚に引っ掛かる強度を表すフッキング量Ａを面画像であるバーとして表示するゲージである。このバーはランディングイベント実行時におけるフッキング量Ａが小さい程、表示手段での表示領域が小さい。
【０１１６】
また、確率制御手段４８は、ランディングメータが表示される表示領域を含む所定領域で往復移動するポインタを表示手段に表示させる。このポインタの往復移動の速さは、後述する速度制御手段４９によって伝えられた速さとする。ランディング操作が操作検知手段４２に検知されたときに、このポインタが前記面画像と重なり合って表示手段上に表示されている状態であると確率制御手段４８が検知すれば、確率制御手段４８は、魚の釣り上げに成功する決定を行う。
【０１１７】
速度制御手段４９は、算出手段４４に算出された魚の活力をあらわすライフ値Ｄの大きさに応じて、ポインタの往復移動の速さを速く算出し、確率制御手段４８に算出した速度を伝える。
【０１１８】
以下に図３を用いて、図１に示すビデオゲーム装置によるゲーム進行制御処理の一例を説明する。図３は、図１に示すビデオゲーム装置によるゲーム進行制御処理の一例を表すフローチャートである。
なお、図３に示すゲーム進行制御処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されているゲーム進行制御プログラムを実行することにより行われる。
【０１１９】
魚が餌又はルアーを咥える動作である食付動作をした場合には、ステップＳ１において、画像作成表示制御手段４１は食付画像を作成し、表示手段３１に表示させる。例えば、食付画像は図６に示す画像である。具体的に、ＣＰＵ１は食付動作が行われるときはフラグを立て、そのフラグによって、食付動作が行われたことが検知される。ステップＳ２〜ステップＳ８はファイティングイベントとして実行される処理である。ゆえに、そのフラグが検知された場合に、ファイティングイベントが実行されることになる。
【０１２０】
食付画像が表示された後、所定期間内、例えば食付画像が表示されてから０．５秒以内にフッキング操作が操作検知手段４２に検知されたかを判断する（Ｓ２）。そして、フッキング操作が所定期間内に操作検知手段４２に検知されない場合は（Ｓ２；ＮＯ）、決定手段４７は魚の釣り上げに失敗する決定を行い（Ｓ９）、その後、釣りゲームは終了する。
フッキング操作が所定期間内に操作検知手段４２に検知された場合には（Ｓ２；ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理が行われる。
【０１２１】
すなわち、ユーザは食付画像が表示された場合は、食付画像を見て、実際の釣りのフッキングを模したフッキング操作を行うことが要求されているのである。そして、ユーザがフッキング操作を行わない場合や、フッキング操作が所定期間内に検知されない場合には、魚の釣り上げに失敗する決定がなされるのである。実際の釣りにおいては、フッキングのタイミングが遅すぎても、早すぎても、魚に釣針が引っ掛からず、魚の釣り上げは失敗する。従って、ステップＳ３によって、実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。
【０１２２】
なお、フッキング操作が所定期間内に検知されない場合には、所定期間の間（例えば２秒間の間）、ビデオゲームの趣向性を上げるため、ユーザのビデオゲームの操作を制限することもできる。また、フッキング操作が所定期間内に検知されない場合には、フッキング操作が、食付画像が表示される前に検知される場合も含まれる。
【０１２３】
フッキング操作のタイミングの検知方法は、例えば以下の方法である。まず、算出手段４４は、食付画像が表示された時を食付タイミングとして検知して記憶手段３４に記憶させる。そして、算出手段４４は、フッキング操作が操作検知手段４２に検知される時であるフッキングタイミングを検知し、フッキングタイミングから記憶手段３４に記憶されている食付タイミングを除算した時間Ｘ秒を算出する。そして、算出手段４４は、時間Ｘ秒が所定時間以上であるかどうかを判断するのである。
ステップＳ３において、算出手段４４はフッキングメータに表示するバーの表示領域の広さを表すフッキング量Ａを算出する。具体的には、まず、下記式（１）でフッキング値ａが算出される。
ａ＝１．０−（Ｘ＋Ｃ）／２・・・（１）
なお、時間Ｘ秒はステップＳ２において算出されても、ステップＳ３において算出手段４４に算出されてもよい。また、活性度パラメータＣは、記憶手段３４に記憶されており、算出手段４４によってフッキング値ａの算出にあたって記憶手段から読み出される。また、活性度パラメータＣは０〜１．０の値である。
【０１２４】
算出手段４４は、フッキング量Ａを、フッキング値ａを基に下記式（２）から算出する。
【０１２５】
Ａ（ｄｏｔ）＝２００（ｄｏｔ）×ａ・・・（２）
上記式（２）によると、時間Ｘが短い程、フッキング量Ａが大きく算出される。すなわち、食付画像が表示された刹那にフッキング操作がユーザによってなされれば、フッキング量Ａは最も大きく算出されるのである。
【０１２６】
実際の釣りにおいて、フッキングのタイミングが遅すぎると、魚の釣り上げが困難になるが、ここでは、ユーザのフッキング操作が遅ければ、フッキング量Ａが小さく算出されることにより、実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。なお、ここで、フッキングメータのバーの横方向の表示量が２００（ｄｏｔ）であり、縦方向の表示量が１２（ｄｏｔ）であることが、好ましい。なお、必ずしも、フッキング量Ａは上記式（１）と式（２）を用いて算出される必要はなく、例えば、活性度パラメータＣを用いないで算出されることも可能である。
【０１２７】
ここで、ステップＳ２とステップＳ３とは、フッキングイベントとして実行される。
【０１２８】
ステップＳ３が実行された後、画像作成表示制御手段４１がフッキングメータを作成し、表示手段３１に表示させる（Ｓ４）。ここで、表示されるフッキングメータは、ステップＳ３において算出されたフッキング量Ａでバーが表されたゲージである。なお、フッキングメータは必ずしもファイティングイベントにおいて表示される必要はない。しかし、ファイティングイベントにおいて、フッキングメータを表示することは、ユーザにフッキング量Ａを視覚的に確認させることができ、ユーザに緊張感を与えることができるため好ましい。
【０１２９】
その後、モデル検知手段４３は、魚と船との間の距離が所定距離以内、例えば、ビデオゲーム空間上で仮想的に５ｍと定められた距離以内に近づいたかどうかを判断する（Ｓ５）。魚と船の間距離の判断方法は、例えば、ＣＰＵ１で実現されるモデル検知手段４３が魚に設定された基準点と船に設定された基準点の位置から、両基準点間の距離を算出する方法がある。そして、モデル検知手段４３が、その算出した距離と所定距離とを比較し、魚と船との間の距離が所定距離以内に近づいたと判断した場合には（Ｓ５；ＹＥＳ）、ステップＳ１０が実行される。ステップＳ１０については、後述する。
【０１３０】
ステップＳ１０〜ステップＳ１４は、ランディングイベントである。すなわち、釣人が船に十分に近づいた魚を、網や手で魚を捕らえて釣り上げる実際の釣りのランディングを模して、魚と船との間の距離が所定距離以内に近づけば、ランディングイベントが実行されるのである。
【０１３１】
モデル検知手段４３が、魚と船との間の距離が所定距離以内に近づいたと判断しない場合には（Ｓ５；ＮＯ）、ステップＳ６において、テンション値Ｂに基づくフッキング量Ａの減少処理が実行される。そして、その後に、ステップＳ７において、魚の動きに対する釣具操作に基づくフッキング量Ａの減少処理が実行される。このステップＳ６とステップＳ７の処理の順番が逆になってもよく、またどちらか一方のみが実行されてもよい。
【０１３２】
ステップＳ６では、釣糸にかかる負荷を表すテンション値Ｂが算出され、テンション値Ｂが所定値より小さければ、変更処理手段４６は、フッキング量Ａを減少させる。そして、ステップＳ７では、魚の動きを表す画像が表示手段上に表示され、ユーザが魚の動きに応じた操作である指標操作ができない場合には、変更処理手段４６は、フッキング量Ａを減少させる。ステップＳ６とステップＳ７の処理については、詳しくは後述する。
【０１３３】
そして、決定手段４７は、フッキング量Ａが０であるかどうかを判断する（ステップＳ８）。フッキング量Ａが０であると判断された場合には（ステップＳ８；ＹＥＳ）、決定手段４７は魚の釣り上げの失敗を決定する。
【０１３４】
実際の釣りにおいては、釣人は魚の動きや釣具の状態に応じたきめ細かな釣具操作が要求され、釣人がかかるきめ細かな釣具操作ができないと、魚の釣り上げは失敗する。この実際の釣りの臨場感は、ステップＳ６〜ステップＳ８の処理によって表現される。すなわち、ユーザがきめ細かな釣具操作を模した指標操作ができないと、フッキング値Ａが０になってしまい、決定手段４７によって、魚の釣り上げの失敗が決定され、この決定によって、ランディングイベントが実行されないことも決定される。そして、ステップＳ９の後、釣りゲームは終了する。
【０１３５】
なお、ステップＳ８において、フッキング量Ａが０であるかどうかを判断しているが、必ずしも値は０である必要はなく、例えば所定値以下であればよい。
【０１３６】
一方、フッキング量Ａが０であると判断されない場合には（ステップＳ８；ＹＥＳ）、ステップＳ４の処理に戻り、再び画像作成表示制御手段４１がフッキングメータを作成し、表示手段３１に表示する。ここで、表示されるフッキングメータのバーはフッキング量Ａが減少している場合には、減少したフッキング量Ａが表示される。また、フッキング量Ａが減少して算出されていない場合には、減少していないフッキング量Ａが表示される。そして、ステップＳ５の判断でランディングイベントが実行されない場合には、再びステップＳ６、ステップＳ７が実行される。すなわち、ランディングイベントが実行されるまでの間、又はフッキング量Ａが０になるまでの間は、ユーザが指標操作を行わないと、フッキング量Ａは経時的に減少してゆくのである。
【０１３７】
以下に、ランディングイベントであるステップＳ１０〜ステップＳ１４を説明する。
【０１３８】
上述のように、ランディングイベントは、モデル検知手段４３が、魚と船との間の距離が所定距離以内に近づいたと判断した場合（Ｓ５；ＮＯ）に、実行される。まず、速度制御手段４９は、ポインタの往復移動の速さを下記式（３）により算出する（Ｓ１０）。
ポインタの速さ＝０．０２＋Ｄ×０．０１・・・（３）
ここで、ポインタの速さとは、ポインタがランディングメータ上を１フレームあたりに移動するドット数である。また、上述のようにライフ値Ｄは、魚の生命力を表現する値であり、ランディングイベントにおいてポインタの往復移動の速さを算出する基準となる値である。上記式（３）によると、ライフ値Ｄが高い程、ポインタの往復移動の速さは速く算出される。ライフ値Ｄは、ファイティングイベントの魚の動きに応じて、算出手段４４によって算出される。ライフ値Ｄの算出方法に関しては後述する。なお、１フレームは例えば１／３０秒間である。ポインタの速さは、必ずしも式（３）で算出される必要はなく、例えばライフ値Ｄを用いて算出されず、可変に算出されないことも可能である。
【０１３９】
そして、確率制御手段４８は、算出された速さで移動するポインタとランディングメータとを表示手段３１に表示させる（Ｓ１１）。ランディングメータとポインタとは、例えば図８に示すように表示される。確率制御手段４８は、ポインタをランディングメータの表示領域を含んで横方向に、例えば図８に示すＳの範囲で往復移動するように表示手段３１に表示させる。そして、確率制御手段４８は、操作検知手段４２によってランディング操作が検知されているかを判断する（Ｓ１２）。操作検知手段４２によってランディング操作が検知されていると判断されない場合は（Ｓ１２；ＮＯ）、ランディング操作が検知されるまでステップＳ１２が繰り返される。
【０１４０】
操作検知手段４２によってランディング操作が検知されていると判断される場合は（Ｓ１２；ＹＥＳ）、確率制御手段４８は、ポインタがランディングメータのバーと重なって表示されているかを判断する（Ｓ１３）。例えば、ＣＰＵ１で実現される確率制御手段４８は、ランディング操作が検知されていると判断した時にバッファ１４等の表示エリアに記憶されているポインタの位置とランディングメータのバーの位置を読み出し、ポインタの位置とランディングメータのバーの位置を比較することにより、ポインタがランディングメータのバーと重なって表示されているかを判断する。
【０１４１】
ポインタがランディングメータのバーと重なって表示されていると判断されない場合には（Ｓ１３；ＮＯ）、ステップＳ１４において、確率制御手段４８は魚の釣り上げに失敗する決定をする。ポインタがランディングメータのバーと重なって表示されていると判断される場合には（Ｓ１３；ＹＥＳ）、決定手段４７が魚の釣り上げの成功を決定する（Ｓ９）。そして、釣りゲームは終了する。
【０１４２】
ここで、ランディングメータのバーはフッキング量Ａが大きい程、横方向に長く表示手段３１上に表示されている。従って、ランディングイベント実行時に記憶手段３４に記憶されているフッキング値Ａが大きい程、フッキング操作が成功し、魚の釣り上げに成功する確率は上がる。
【０１４３】
上記したように本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置が実行するゲーム進行制御プログラムは、実際の釣りのフッキングを模したフッキング操作が操作検知手段４２に検知されるタイミングに応じて、フッキング値Ａを大きく算出することにより、実際の釣りのフッキングをしているような臨場感をユーザに与えることができる。また、ファイティングイベントで算出され、ランディングイベント時に記憶手段３４に記憶されているフッキング値Ａが大きい程、ランディングイベントにおいて、魚の釣り上げに成功する確率が上がる。これによって、ユーザは、釣人のフッキングのタイミングが悪ければランディングが困難になるという実際の釣りと同様の臨場感を感じることができる。
【０１４４】
以下に、図４を用いて、図３に示すゲーム進行制御処理におけるステップＳ６の、テンション値Ｂに基づくフッキング量Ａの減少処理の一例を説明する。図４は、図３に示すゲーム進行制御処理の、テンション値Ｂに基づくフッキング量Ａの減少処理の一例を表すフローチャートである。
【０１４５】
まず、算出手段４４がテンション値Ｂを算出する（Ｓ２１）。具体的には、算出手段４４は、釣竿先端の基準点と魚の基準点との位置から、表示されている画像の一つ前の画像が表示されている際の釣竿の先端と魚の位置との間の距離Ｘを算出する。また、算出手段４４は、釣糸の長さＹを判断する。そして、算出手段４４は、算出された距離Ｘと釣糸の長さＹから下記式（４）を用いて、仮テンション値ｂを算出する。
【０１４６】
ｂ＝Ｘ−Ｙ・・・（４）
そして、仮テンション値ｂが−１．２よりも小さければ、テンション値Ｂは−１．２と算出される。仮テンション値ｂが２．０より大きければ、テンション値Ｂは、２．０と算出される。また、この仮テンション値ｂが０より小さい場合には、仮テンション値ｂは、後述するステップＳ２３において、フッキング値Ａ２の算出に用いられる。
【０１４７】
そして、変更処理手段４６は、テンション値Ｂが０より小さいかを判断する（Ｓ２２）。なお、必ずしも０より小さいかが判断される必要はなく、他の値を所定値として、テンション値Ｂが所定値より小さいかが判断されてもよい。テンション値Ｂが０より小さいと判断されない場合には（Ｓ２２；ＮＯ）、ステップＳ２５の処理が実行され、テンションメータが作成され、表示される。すなわち、ステップＳ２３はフッキング量Ａを減少させる処理であるが、テンション値Ｂが０以上である場合には、ステップＳ２３が実行されず、フッキング量Ａは減少されない。
【０１４８】
また、ステップＳ２４は、減少して算出されたフッキング量Ａが記憶手段３４に記憶される処理である。ゆえに、ステップＳ２４が実行されないため、記憶手段３４に記憶されているフッキング量Ａは減少しないままである。ステップＳ２５については、詳しくは後述する。
【０１４９】
テンション値Ｂが０より小さいと判断された場合には（Ｓ２２；ＹＥＳ）、変更処理手段４６、下記式（５）によりフッキング量Ａは減少する。（Ｓ２３）。
【０１５０】
Ａ２＝Ａ１−（Ｆ×０．０００２５×フレーム数）・・・（５）
なお、Ａ２は説明の便宜上、減少したフッキング量Ａを表し、Ａ１は、テンション値Ｂが０より小さいと最初に判断されたときのフッキング量Ａである。ここで、Ｆは、弛み値を示し、ステップＳ２１で算出された仮テンション値ｂを用いて求められる。すなわち、仮テンション値が０より小さければ、仮テンション値×−１の式で求められる値が弛み値Ｆとされる。もっとも、仮テンション値が−１．２より小さければ、弛み値Ｆは、１．２とされる。また、式（５）のフレーム数とはテンション値Ｂが０より小さいと判断されてからフッキング量Ａを減少するまでの間のフレーム数である。なお、減少されたフッキング量Ａが０より大きく、１より小さい場合には、フッキングメータのバーの表示量が１にならないように、フッキングメータのバーは１ドットだけ残すことが、ユーザにとって視覚的に理解しやすく好ましい。
【０１５１】
そして、変更処理手段４６は、減少されたフッキング量Ａを記憶手段３４に記憶させる（Ｓ２４）。
【０１５２】
ステップＳ２４の実行後及びステップＳ２２においてテンション値Ｂが０より小さいと判断されない場合は、ステップＳ２５が実行される。ステップＳ２５では、指標表示手段４５が、ステップＳ２１で算出されたテンション値Ｂをバーとして表したテンションメータを作成し、表示手段３１に表示させる。具体的には、テンションメータに表示するバーの表示量は以下のようにして算出される。テンションメータは、例えば、横幅１６５ｄｏｔのバーを表示しうる低値メータと、低値メータと隣接する、横幅７０ｄｏｔのバーを表示しうる高値メータとから成る。なお、テンションメータのバーの縦幅は、１２ｄｏｔである。
【０１５３】
そして、テンション値Ｂが０以上である場合には、低値メータにおけるバーの横幅の表示量Ｉは最大値（例えば７０ｄｏｔ）となり、高値メータのバーにおける横幅の表示量Ｈは、下記式（６）によって、指標表示手段４５が算出する。
【０１５４】
Ｈ＝Ｂ÷２．０×１６５（ｄｏｔ）・・・（６）
一方、テンション値Ｂが０以上である場合には、高値メータにおけるバーの横幅の表示量Ｈは最小値（例えば０ｄｏｔ）となり、低値メータにおけるバーの横幅の表示量Ｉは、下記式（７）によって指標表示手段４５が表示する。
【０１５５】
Ｉ＝７０（ｄｏｔ）−（−Ｂ÷１．２×７０ｄｏｔ）・・・（７）
ステップＳ２５の処理が終われば、ゲーム進行制御処理は図３に示すゲーム進行制御処理に戻る。
【０１５６】
上記ステップＳ２１〜Ｓ２５により、テンション値Ｂが所定値（ここでは、０）より小さければ、フッキング量Ａが減少させられてゆき、ランディングイベント（図３に示すステップＳ１０〜ステップＳ１３）における魚の釣り上げに成功する確率が低くなる。ゆえに、ユーザは、魚の釣り上げに成功するためには、テンション値Ｂを所定値以上に上げる釣具操作をすることを要求される。もっとも、ユーザは、テンション値Ｂがどのような値をとっているかを知ることができなければ、テンション値Ｂを所定値以上に上げる操作をすべきであるかどうかの判断ができない。ゆえに、指標表示手段４５が、ユーザが釣具を操作する際の目安となる指標としてテンションメータを表示するのである。テンションメータが指標となる場合は、テンション値Ｂを所定値以上に上げることが指標操作となる。
【０１５７】
なお、図３に示すゲーム進行制御処理では、ビデオゲームが開始されてから最初にステップＳ６の処理が実行される場合には、図４に示すステップＳ２５でテンションメータ画像が作成されて、表示されるまで、テンションメータが表示手段３１に表示されていない。しかし、ステップＳ１以前のゲーム進行制御処理においてもテンション値Ｂが算出され、テンションメータが作成・表示されてもよく、また、図３に示す、ステップＳ１〜Ｓ６の間において、またステップＳ７の実行後においてテンション値Ｂが指標として算出され、テンションメータが指標として作成・表示されてもよい。
【０１５８】
実際の釣りにおいては、ユーザの釣具操作が悪く釣糸が弛むと、魚に取り付けられた釣針が取れてしまうという現象の生じる恐れがある。上記ステップＳ２１〜Ｓ２５の処理により、上記実際の釣りの現象が表現され、ユーザに釣りの臨場感を与えることができる。
【０１５９】
一方、実際の釣りにおいては、釣人の釣具操作が悪く釣糸が張ると、釣糸が切れてしまう。ゆえに、実際の釣りにおいては、釣人が釣糸を弛ませ過ぎる釣具操作をしても、釣糸を張らせ過ぎる釣具操作をしても、魚の釣り上げが失敗するという現象の生じる恐れがある。かかる実際の現象を表現するために、本発明の一実際の形態にかかるビデオゲーム装置のゲーム進行制御処理の変形例として、図４に示すステップＳ２５において、以下の処理が実行されてもよい。
【０１６０】
すなわち、テンション値Ｂが所定値以上（例えば最大値）であるかを変更処理手段４６が判断する。そして、テンション値Ｂが所定値以上であると判断されない場合には、警告テンションメータが表示されず、テンション値Ｂが所定値以上であると判断される場合には、指標表示手段４５が警告テンションメータを作成し、表示手段３１に表示させる。そして、警告テンションメータが表示され始めてから所定期間、警告テンションメータが表示されているかどうかを決定手段４７が判断する。所定期間、警告テンションメータが表示されていると判断される場合には、決定手段４７は、魚の釣り上げに失敗する決定を行う。また、所定期間、警告テンションメータが表示されていると判断されない場合には、図４に示すステップＳ２５の処理は終わり、ゲーム進行制御処理は、図３に示すゲーム進行制御処理に戻る。
【０１６１】
上記警告テンションメータが表示される所定期間は、下記式（８）で算出される。
【０１６２】
Ｋ＝６０＋（３０．０×（１．０−Ｅ））・・・（８）
なお、Ｋは、警告テンションメータが表示される所定期間を示す。魚の大きさパラメータＥは上述のように記憶手段３４に記憶されている。そして、警告テンションメータは、ユーザの注意を促す画像であればいかなる画像であっても良いが、テンションメータのバーを点滅させる画像であることが、ユーザに理解しやすく好ましい。より好ましくは、警告テンションメータが表示される所定期間が経過するに伴って、警告テンションメータのバーの縦幅は小さくされることが好ましい。ユーザに実際の釣りにおける釣糸が切れる危機感を与えることができるからである。
【０１６３】
次に、図５を用いて、図３に示すゲーム進行制御処理におけるステップＳ７の、魚の動きに対する釣具操作の操作に基づくフッキング量Ａの減少処理の一例を説明する。図５は、図３に示すゲーム進行制御処理の、魚の動きに対する釣具操作の操作に基づくフッキング量Ａの減少処理の一例を表すフローチャートである。
【０１６４】
まず、ステップＳ３１において、算出手段４４は、魚のライフ値Ｄを算出する。魚のライフ値Ｄはファイティングイベント実行開始時において、所定の値（例えば、１）が記憶手段３４に記憶されている。算出手段４４は魚の動きに応じて記憶手段３４に記憶されているライフ値Ｄを減少させるのである。例えば、モデル検知手段４３が魚の動きを判断し、その判断された魚の動きによって、算出手段４４は、ライフ値Ｄを減少させるのである。例えば、魚がえら洗いをする制御を図示しない制御手段にさせる信号が検知された場合には、算出手段は、記憶手段に記憶されているライフ値Ｄから０．１を除算する。また、魚がシェイク動作をする制御を図示しない制御手段にさせる信号が検知された場合には、算出手段は、記憶手段に記憶されているライフ値Ｄから０．０８を除算する。
【０１６５】
なお、ライフ値Ｄが０より小さく算出された場合は、ライフ値Ｄは０であると擬制され、ライフ値Ｄが１．０より大きく算出された場合は、ライフ値Ｄは１．０であると擬制される。ライフ値Ｄは、前述のように、ランディングイベントにおける、ポインタの往復移動の速さを算出する際に用いられる。
【０１６６】
次に、ステップＳ６において、指標表示手段４５は、図示しない制御手段により制御される魚の動きに対応した、魚の動きを表す魚動作画像を作成し、表示手段３１に指標として表示させる。この魚動作画像は、ユーザに魚の動きを示すことができればどのような画像であってもよいが、矢印において魚が移動する方向を示す矢印画像であることがユーザにとって理解しやすく好ましい。矢印画像とは、例えば図７に示される画像である。ここで、魚が移動する方向とは、魚が移動するだけではなく、魚が釣竿を基準として相対的に位置が変わる方向をも含む。例えば、魚が移動するのではなく、釣竿が移動され、魚と釣竿の位置関係が変わる場合は、釣竿が移動される方向と反対方向を示す矢印が表示される。
【０１６７】
そして、変更処理手段４６は、操作検知手段４２が矢印画像から示される魚の動きに対応した指標操作を検知しているかどうかを判断する（Ｓ３３）。この魚動作画像に対応した指標操作は、例えば魚が右に動いている矢印画像が表示されている場合には、操作手段３２によって釣竿を左に倒す操作である。なお、矢印は魚の動きに対応してユーザが操作手段３２によって釣竿を倒すべき方向を示してもよく、この場合には、指標操作は右方向の矢印が示されているならば、釣竿を右に倒す操作である。
【０１６８】
操作検知手段４２が、矢印画像から示される魚の動きに対応した指標操作を検知していると判断される場合には（Ｓ３３；ＹＥＳ）、ゲーム進行制御処理は、図３に示すゲーム進行制御処理に戻る。すなわち、ステップＳ３４はフッキング量Ａを減少させる処理であるが、魚動作画像に対応した指標操作を検知していると判断される場合には、ステップＳ３４が実行されず、フッキング量Ａは減少しない。また、ステップＳ３５は、減少したフッキング量Ａが記憶手段３４に記憶される処理である。ゆえに、ステップＳ３５が実行されないため、記憶手段３４に記憶されているフッキング量Ａは減少しないままである。
【０１６９】
操作検知手段４２が矢印画像から示される、魚動作画像に対応した指標操作を検知していると判断されない場合には（Ｓ３３；ＮＯ）、下記式（９）によって、変更処理手段４６は、フッキング量Ａを減少させる。
【０１７０】
Ａ２＝Ａ１−（フレーム数×２００×０．００１）・・・（９）
ここで、Ａ２は、説明の便宜上、減少したフッキング量Ａを示す。Ａ１は、最初に魚動作画像に対応した指標操作をしていると検知されなかったときのフッキング量Ａを示す。
【０１７１】
そして、変更処理手段４６は、減少されたフッキング量Ａ２を記憶手段３４に記憶させる（Ｓ３５）。ステップＳ３５の処理が実行された後、ゲーム進行制御処理は、図３に示すゲーム進行制御処理に戻る。
【０１７２】
実際の釣りにおいて、釣人が水面の動きや、釣竿を介した手の感触などから魚の動きを読み、魚の動きに対応した釣具操作をしなければ、魚を釣り上げることができない。この実際の釣りをビデオゲームに反映させるため、ステップＳ３２〜ステップＳ３５では、矢印画像が指標として表示され、魚の動きに応じた指標操作が検知されない場合には、変更処理手段４６がフッキング量Ａを減少させる。これによって、実際の釣りの臨場感が表現される。
【０１７３】
以下において、図６〜図８を用いて、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置が表示手段に表示する画像を説明する。
【０１７４】
図６は、食付画像の一例を示す図である。食付画像とは、図３に示すステップＳ１の処理で表示される、上述のように魚がルアー又は餌を咥える瞬間を表す画像である。Ｏ１は魚を、Ｏ２はルアーを、Ｏ３は釣糸を示す。Ｍ１はテンションメータ、Ｍ２は高値メータ、Ｍ３は低値メータ、Ｍ４はフッキングメータを示す。なお、図３に示す処理では、テンションメータＭ１と、フッキングメータＭ４は、食付画像に表示されないが、図６に示すようにステップＳ１で食付画像が表示される以前に、作成、表示されていてもよい。
【０１７５】
魚Ｏ１が、釣糸Ｏ３に取り付けられたルアーＯ２を咥える瞬間が表示手段３１に表示されている。ユーザは、この食付画面によってフッキング操作をすべきことが示されるのである。なお、食付画像は、必ずしも、図６に示すように魚、ルアー又は餌、釣糸が表示手段３１に表示される画像である必要はなく、魚が餌を咥える瞬間が表された画像であればよい。例えば、食付画像は、表示手段３１に文字等による目印が示されるだけでもよい。
【０１７６】
図７は、矢印画像の一例を示す図である。図７（ａ）は魚がえら洗い動作をしている場合の矢印画像であり、（ｂ）は魚が釣竿を基準として左方向へ移動している場合の矢印画像である。矢印画像とは、図５のステップＳ３２の処理で表示される、魚の動作を表す魚動作画像の一例である。Ｏ４は魚の動く方向を示す矢印を示す。えら洗い動作とは、魚が水面上に飛び出して頭を振る動作である。
【０１７７】
Ｂ１はテンションメータＭ１に表されているバー、Ｂ３はバーＢ１のうち低値メータＭ３に表示される低値バー、Ｂ２はバーＢ１のうち高値メータＭ２に表示される高値バーを示す。Ｂ４は、フッキングメータＭ４に表示されるバーである。バーＢ４は、フッキング量Ａを表している。バーＢ１はテンション値Ｂを表している。バーＢ１が低値バーＢ３と高値バーＢ２に分けられているのは、ユーザがテンション値Ｂを視覚的に理解しやすいからである。テンションメータＭ１は、図４に示すステップＳ２５の処理において表示される。フッキングメータＭ４は、図３に示すステップＳ４の処理において、作成表示される。
【０１７８】
図７（ａ）では、矢印Ｏ４は、魚Ｏ１が上方へ動く、えら洗い動作をしていることを示している。この場合では、ユーザは釣具を下げる操作を、操作手段３２に対してしなければ、図５に示すステップＳ３４の処理において、変更処理手段４６はフッキング量Ａを減少させる。また、図７（ｂ）では、矢印Ｏ４は、魚Ｏ１が右方向へ動く動作をしていることを示してしる。この場合では、ユーザは釣具を左に動かす操作を、操作手段３２を介してしなければ、図５に示すステップＳ３４の処理において、変更処理手段４６はフッキング量Ａを減少させる。図３に示すステップＳ８における判断で、フッキング量Ａが０であるかどうかが判断され、０でなければ、図３に示す処理は、ステップＳ４に戻り、変更処理手段４６は表示手段３１に表示されているフッキングメータＭ４を、フッキング量Ａの減少にあわせてバーＢ４を減少させたフッキングメータＭ４に更新して、表示手段３１に表示させる。
【０１７９】
また、テンションメータＭ１は、バーＢ１を低値バーＢ３だけでなく高値バーＢ２まで表示しており、テンション値Ｂがかなり大きいことを示している。ここでは、バーＢ１は、テンションメータＭ１の全表示領域に表示されると、最大値に達する。テンション値Ｂが所定期間、最大値であると、魚の釣り上げが失敗する。ゆえに、ユーザは、バーＢ１がテンションメータＭ１の全表示領域に表示されないよう、釣具の操作をすることを要求される。
【０１８０】
一方、テンション値Ｂが所定値（ここでは、所定値が０である場合を説明する）より小さくなり、テンションメータＭ１にバーＢ１が表示されていない場合には、図４に示すステップＳ２３の処理において、変更処理手段４６がフッキング量Ａを減少させる処理を行う。その後、図３に示すステップＳ７の処理を経て（必ずしも経なくてもよい）、ステップＳ８の処理において、減少したフッキング量Ａが、０であるかどうかが判断され、０でなければステップＳ４の処理へ戻り、変更処理手段４６は、表示手段３１に表示されているフッキングメータＭ４を、フッキング量Ａの減少にあわせてバーＢ４を減少させたフッキングメータＭ４に更新して、表示手段３１に表示させる。前述のように、フッキングメータＭ４に表示されるバーＢ４の表示領域が大きい程、ランディングイベントにおいて、魚の釣り上げの成功する確率が上がる。ゆえに、ユーザは、テンションメータＭ１に表示されるバーＢ１が表示されているように、釣具操作をすることを要求される。
【０１８１】
なお、図７は、魚の動きを表した指標の一例であり、これに限定されない。例えば、魚動作画像は、動作をする魚Ｏ１を表示手段３１に表示するたけであってもよい。この場合は、魚Ｏ１の動作から、ユーザがどのような釣具操作をすべきかを判断する。また、矢印Ｏ４は、ユーザが釣具を移動させるべき方向を示してもよい。
【０１８２】
図８は、ランディングイベントで表示手段３１に表示される、ランディングメータとポインタの一例を示す図である。図８（ａ）はポインタがランディングメータの表示領域と重なって表示されている画像、図８（ｂ）はポインタがランディングメータの表示領域と重ならないで表示されている画像である。ポインタは、図３に示すステップＳ１０の処理において移動の速さが算出され、算出された速さで移動ように、ステップＳ１１の処理において表示手段３１に表示される。ランディングメータも、ステップＳ１１の処理において表示手段３１に表示される。
【０１８３】
Ｏ５はポインタを示す。ここでは、ポインタＯ５はランディングメータＭ５の全表示領域の一端から他端であるＳの範囲で、往復移動している。もっとも、ポインタＯ５は、ランディングメータＭ５の表示領域以上の領域で往復移動していてもよい。図８（ａ）で示されるようにポインタＯ５がテンションメータＭ１の表示領域と重なって表示されている場合に、ユーザがランディング操作を、操作手段３２を介して行った場合には、ステップＳ１４の処理において魚の釣り上げは、成功する。図８（ｂ）で示されるようにポインタＯ５がテンションメータＭ１の表示領域と重なって表示されていない場合に、ユーザがランディング操作を、操作手段３２を介して行った場合には、ステップＳ９の処理において魚の釣り上げは、失敗する。
【０１８４】
図８（ａ）に示されるランディングメータＭ５に表示される、バーＢ５は、図８（ｂ）に示されるランディングメータＭ５に表示される、バーＢ５よりも表示量が大きい。ゆえに、図８（ａ）に示されるランディングメータＭ５が表示されている際にランディング操作がされる方が、図８（ｂ）に示されるランディングメータＭ５が表示されている際にランディング操作がされるよりも、魚の釣り上げに成功する確率が上がるのである。
【０１８５】
なお、図８に示されるランディングイベントで表示手段３１に表示される、ランディングメータＭ５とポインタＯ５は、一例でありこれに限定されない。また、必ずしも、ランディングイベントにおいてランディングメータＭ５とポインタＯ５が表示される必要はなく、確率制御手段４８がランディングイベント実行時に記憶手段３４に記憶されているフッキング量Ａが大きい程、魚の釣り上げに成功する制御をすればよい。
【０１８６】
上記処理により、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、ファイティングイベントで、実際の釣りのフッキングを模した、ユーザのフッキング操作に基づいてフッキング量Ａを算出することにより、ユーザにフッキングをしているような臨場感を与えることができる。
【０１８７】
また、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、ユーザのフッキング操作に基づいて算出されたフッキング量Ａを、ユーザが画面上に表示される指標に基づいた操作をできない期間が長い程減少させるため、ユーザに実際の釣りのようにきめ細かな釣具操作を要求することができる。
【０１８８】
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、ランディングイベント実行時に記憶されているフッキング量Ａが大きい程、魚の釣り上げを成功させることにより、釣人がきめ細かな釣具操作ができない場合には魚の釣り上げが失敗しやすいという実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。
【０１８９】
更に、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、ポインタをフッキングメータの表示領域いっぱいに往復移動するように表示し、ポインタがフッキングメータのバーと重なって表示されているときに、ユーザにランディング操作がなされた場合に、魚の釣り上げを成功させることにより、釣人の釣具操作が悪ければ魚に取り付けられた釣針の引っ掛かりが浅くなり魚の釣り上げが困難になる実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。
【０１９０】
また、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置は、魚の釣り上げの成功する確率が低くても、ユーザのランディング操作が上手ければ、魚の釣り上げが成功させることができる。実際の釣りでは、魚に取り付けられた釣針の引っ掛かりが浅ければ、魚の釣り上げは困難になるが、釣人の腕がよければ、釣人は魚を釣り上げることができるが、かかる実際の釣りの臨場感をユーザに与えることができる。
【０１９１】
この結果、ユーザは、フッキングをして魚に釣針を引っ掛け、釣針を引っ掛けられた魚を、魚への釣針の引っ掛かりを浅くすることなく釣竿側に引き寄せ、引き寄せられた魚を、ランディングをして釣り上げる釣りの一連の作業をビデオゲーム空間において体感することができ、釣りの臨場感を十分に感じることができる。
【０１９２】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明では、第１のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第２のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。これによって、第１のイベントと第２のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができ、ゲームの趣向を凝らし、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間に再現することができる。
【０１９３】
請求項２に記載の本発明では、フッキング操作に基づいて算出されたフッキング量が、ユーザの、釣具を適切に操作しない期間や釣具を何も操作しない期間が長い程、減少される。かつ所定の条件下で実行されるランディング操作を行う、ランディングイベントが実行されている時に、フッキング量が小さい程、前記魚の釣り上げに成功する確率が小さくなる。これによって、ユーザが釣具を適切に操作しない期間や釣具を何も操作しない期間が長い程、魚を釣り上げることが困難になる。ゆえに、ユーザは、魚の動きや釣具の状態からなすべき釣具の操作を判断して釣具の操作を行わなければ、魚が逃げてしまうという実際の釣りと同様の臨場感を感じることができる。
【０１９４】
また、フッキング操作がなされてからランディング操作がなされる間を通してフッキング量が使用されるため、演算処理を簡便にすることができる。
【０１９５】
請求項３に記載の本発明では、ユーザの前記釣具の操作に基づいて算出された、釣糸にかかる負荷の大きさを表すテンション値を所定値以下にする指標操作が、ユーザになされない期間が長い程、フッキング量が減少される。これによって、テンション値を所定値より小さい期間が長い程、魚の釣り上げの成功確率が下がり、ユーザは、釣糸を緩ませる操作を釣具に行えば釣針が魚から外れ易くなるという実際の釣りと同様の臨場感を感じることができる。
【０１９６】
請求項４に記載の本発明では、ユーザが魚動作画像に対応した釣具の操作ができない期間、すなわち、なすべき操作であるとユーザが判断して行った操作が指標操作でなかった期間、又はユーザが全く操作を行わなかった期間が長い程、フッキング量が減少される。これによって、魚の釣り上げの成功確率が下がり、ユーザは魚の動きに対応した釣具の操作をできないと魚が逃げてしまうという実際の釣りの臨場感を感じることができる。
【０１９７】
請求項５に記載の本発明では、フッキング操作のなされたタイミングが、魚が釣糸に取り付けられている餌又はルアーを咥えた瞬間を表す食付画像の表示されたタイミングに近い程、フッキング量が大きく算出され、魚の釣り上げの成功確率が上がる。ゆえに、ユーザはフッキングのタイミングがよければ魚の釣り上げは成功しやすくなるという実際の釣りと同様の臨場感を感じることができる。
【０１９８】
請求項６に記載の本発明では、ユーザが指標操作を上手くできず、フッキング量が、釣針が魚から外れたことを表す所定値以下になったと検知された場合には、魚が逃げ、ランディングイベントが実行されない。
これによって、ユーザは、釣具の操作が下手であれば、釣針が魚から外れてしまうという実際の釣りの臨場感を感じることができる。
【０１９９】
請求項７に記載の本発明では、ランディングイベント実行時におけるフッキング量が小さい程、面画像の表示領域が小さいため、魚の釣り上げの難度が上がる。そして、フッキング量が小さくとも、ユーザのランディング操作のタイミングによって、ランディングの成功する可能性がある。ゆえに、ユーザは魚へ釣針が十分に引っ掛かっていなければ釣人のランディングを成功させる難易度は上がるが、釣人のランディングが上手ければランディングは成功するという実際の釣りの臨場感を感じることができる。
【０２００】
請求項８に記載の本発明では、ポインタの往復移動の速さが、魚の活力をあらわすライフ値の大きさに応じて速くされ、魚を釣り上げる難易度が上がる。これによって、ユーザは、魚の活力がある場合には魚の釣り上げの難易度が上がるという実際の釣りの臨場感を感じることができる。
【０２０１】
請求項９に記載の本発明では、第１のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第２のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。これによって、第１のイベントと第２のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができ、ゲームの趣向を凝らし、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間に再現することができる。
【０２０２】
請求項１０に記載の本発明では、第１のイベントで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作に基づいて影響量が算出されることで、ユーザの操作手段を用いたビデオゲームの操作を影響量に反映させることができ、第２のイベントで影響量に応じてビデオゲームの成功する確率を制御する。これによって、第１のイベントと第２のイベントとの間に関連性を有するビデオゲームを展開することができ、ゲームの趣向を凝らし、現実世界の臨場感をビデオゲーム空間に再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図３】図１に示すビデオゲーム装置によるゲーム進行制御処理の一例を表すフローチャートである。
【図４】図３に示すゲーム進行制御処理の、テンション値に基づくフッキング量の減少処理の一例を表すフローチャートである。
【図５】図３に示すゲーム進行制御処理の、魚の動きに対する釣具操作の操作に基づくフッキング量Ａの減少処理の一例を表すフローチャートである。
【図６】食付画像の一例を示す図である。
【図７】矢印画像の一例を示す図である。（ａ）は魚がえら洗い動作をしている場合の矢印画像であり、（ｂ）は魚が釣竿を基準として左方向へ移動している場合の矢印画像である。
【図８】ランディングイベントで表示手段に表示される、ランディングメータとポインタとの一例を示す図である。（ａ）はポインタがランディングメータの表示領域と重なって表示されている画像、（ｂ）はポインタがランディングメータの表示領域と重ならないで表示されている画像である。
【符号の説明】
１　ＣＰＵ
２　バスライン
３　グラフィックスデータ生成プロセッサ
４，１３　インターフェース回路
５　メインメモリ
６　ＲＯＭ
７　伸張回路
８　パラレルポート
９　シリアルポート
１０　描画プロセッサ
１１　音声プロセッサ
１２　デコーダ
１４，１５，１６　バッファ
１７　記録媒体ドライバ
１８　メモリ
１９　コントローラ
２１　テレビジョンモニタ
３１　表示手段
３２　操作手段
３３　プログラム記憶手段
３４　記憶手段
３５　プログラム実行手段
４１　画像作成表示制御手段
４２　操作検知手段
４３　モデル検知手段
４４　算出手段
４５　指標表示手段
４６　変更処理手段
４７　決定手段
４８　確率制御手段
４９　速度制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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