(57)【要約】【課題】遊技者が立体画像を長時間観視し続けたときの疲労の蓄積を抑制する。【解決手段】立体画像が、画像の表示面よりも手前側に突出表示され、あるいは表示面よりも奥側に後退表示される際の前後方向表示位置の累積値が管理される。通常表示モードにおいては表示制御パターンテーブルＡが選択され、そのテーブル中から選択される表示制御コマンドに基づいて立体表示が行われる。このときには突出傾向表示も後退傾向表示も行われる。視差量累積値が上限を超すと突出表示制限モードとなり、表示制御パターンテーブルＢが選択され、そのテーブル中から選択される表示制御コマンドに基づいて立体表示が行われる。このときには後退傾向の表示が行われる。【選択図】    図１０
2004350922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、
前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する前記立体画像の表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とを含む表示制御情報を複数記憶する表示制御情報記憶手段と、
前記表示制御情報記憶手段に記憶された複数種類の表示制御情報を含む所定の選択範囲から変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に含まれる前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
前記累積視差量と予め定められた基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記表示制御情報に設定された前記視差量に関して変更する選択範囲変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択範囲変更手段は、前記累積視差量と前記基準値との比較結果に基づき、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、前記画像表示面に対して奥側に前記立体画像が出現するように選択範囲を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、
前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する立体画像の表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とをそれぞれ含む複数種類の表示制御情報を、前記視差量に基づいて複数の選択肢群に分けて記憶する表示制御情報記憶手段と、
前記表示制御情報記憶手段に記憶された前記複数の選択肢群のうち、所定の選択肢群の中から所定の選択基準に従い、変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に含まれる前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
前記累積視差量算出手段で算出した累積視差量と予め定められた基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が表示制御情報を選択する際の選択肢群を変更する選択肢群変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、
前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの進行を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令に従って前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する立体画像の表示を制御する表示制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、
前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とをそれぞれ含む複数種類の表示制御情報を、前記視差量に基づいて複数の選択肢群に分けて記憶する表示制御情報記憶手段と、
前記表示制御情報記憶手段に記憶された前記複数の選択肢群のうち、所定の選択肢群の中から所定の選択基準に従い、変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に設定された前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
前記累積視差量算出手段で算出した累積視差量と予め定められた基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が表示制御情報を選択する際の選択肢群を変更する選択肢群変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記選択肢群変更手段は、前記累積視差量と前記予め定められた基準値との比較結果に基づき、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、前記画像表示面に対して奥側に前記立体画像が出現するように前記選択肢群を変更することを特徴とする請求項３または請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値であることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は立体画像を表示可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆる３Ｄ（立体）画像表示をすることにより、遊技者の興趣を増すことの可能な遊技機が、例えば特許文献１、特許文献２に開示されている。
【０００３】
上記のものには、遊技者が右眼および左眼で異なる画像を観視することにより、視覚中枢で立体画像が形成されるのを利用した、いわゆる両眼視差法と称される立体画像の形成方式が用いられている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−１６３５１号公報
【特許文献２】
特開平８−１４１１６９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上述した両眼視差法によって立体画像が形成される状況では、両眼のピントは画像表示面上に表示される右眼画像、左眼画像のそれぞれに調節される一方、視線は画像観視者にとっての前後方向に沿う方向の、画像表示面から離れた位置に調節される。これは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、「輻輳・調節の矛盾」として知られている。
【０００６】
より斬新な画像表現を要求する遊技者は、３Ｄ画像によって新たな興趣を得ることができる反面、上述した不自然な状態が長時間続くと、平面表示を観視し続けた場合に比して眼精疲労を生じやすくなる。遊技機の性格上、長時間にわたって遊技が継続されることは珍しくないが、遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断してしまうと、遊技場にとっては稼働率の低下という、営業上好ましくない状態が生じかねない。また、遊技者にとっても快いものではない。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体画像を観視し続けることによる眼精疲労の進行を抑制し、長時間にわたる立体画像の観視が可能な立体画像表示装置を備えた遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）  第１の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する前記立体画像の表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とを含む表示制御情報を複数記憶する表示制御情報記憶手段と、前記表示制御情報記憶手段に記憶された複数種類の表示制御情報を含む所定の選択範囲から変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に含まれる前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、前記累積視差量と予め定められた基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する際の選択範囲を、前記表示制御情報に設定された前記視差量に関して変更する選択範囲変更手段と、を備えるものである。
（２）  第２の発明は、第１の発明において、前記選択範囲変更手段は、前記累積視差量と前記基準値との比較結果に基づき、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、前記画像表示面に対して奥側に前記立体画像が出現するように選択範囲を変更するものである。
（３）  第３の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する立体画像の表示を制御する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とをそれぞれ含む複数種類の表示制御情報を、前記視差量に基づいて複数の選択肢群に分けて記憶する表示制御情報記憶手段と、前記表示制御情報記憶手段に記憶された前記複数の選択肢群のうち、所定の選択肢群の中から所定の選択基準に従い、変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に含まれる前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、前記累積視差量算出手段で算出した累積視差量と予め定められた基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が表示制御情報を選択する際の選択肢群を変更する選択肢群変更手段と、を備えるものである。
（４）  第４の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を有し、前記立体画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの進行を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令に従って前記立体画像表示装置の表示内容及び画像表示面の手前側または奥側に出現する立体画像の表示を制御する表示制御装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する情報と、当該情報に基づいて表示される立体画像を形成するための左眼用画像と右眼用画像との間の視差量とをそれぞれ含む複数種類の表示制御情報を、前記視差量に基づいて複数の選択肢群に分けて記憶する表示制御情報記憶手段と、前記表示制御情報記憶手段に記憶された前記複数の選択肢群のうち、所定の選択肢群の中から所定の選択基準に従い、変動表示ゲーム実行時の表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、前記表示制御情報選択手段が前記表示制御情報を選択する毎に、前記表示制御情報に設定された前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、前記累積視差量算出手段で算出した累積視差量と予め定められた基準値との比較結果に基づき、前記表示制御情報選択手段が表示制御情報を選択する際の選択肢群を変更する選択肢群変更手段と、を備えるものである。
（５）  第５の発明は、第３または第４の発明において、前記選択肢群変更手段は、前記累積視差量と前記予め定められた基準値との比較結果に基づき、前記立体画像の出現位置が前記画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、前記画像表示面に対して奥側に前記立体画像が出現するように前記選択肢群を変更するようにしたものである。
（６）  第６の発明は、第１ないし第５のいずれか一つの発明において、前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値としたものである。
【０００９】
【発明の効果】
（１）  本発明によれば、画像表示面に対して手前側に出現した立体画像を継続して観視することにより蓄積する眼精疲労を定量的に推定することができるとともに、奥側に出現した立体画像の観視により、この眼精疲労を軽減することができ、立体画像による興趣向上と、眼精疲労の起こりにくい遊技進行とを両立した遊技機の提供を可能とする。
（２）  第２または第５の発明によれば、立体画像の出現位置が画像表示面に対して手前側に偏在していると判定される場合に、画像表示面に対して奥側に立体画像が出現するようにすることにより、遊技者が長時間にわたって遊技を行うことによる眼精疲労の蓄積を抑制し、遊技者の不快感を低減することができる。したがって、遊技者が眼精疲労を感じて遊技を中断してしまうことによる遊技機の稼働率低下を抑制することができる。
（３）  第６の発明によれば、視差量の定量的な取り扱いが容易になり、定量化にかかわる処理負担を軽減して視差量を管理することができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
−  第１の実施の形態  −
図１は、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００１１】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００１２】
遊技盤６の表面には、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００１３】
画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の表示領域には、例えば、左、中、右の三つの特別図柄（識別情報）が背景やキャラクタなどと共に表示される。これらの特別図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００１４】
画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が変動表示（例えば、スクロール表示）される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たりとなる特別図柄の組み合わせである、左、中、右の特別図柄が揃った状態（特定の結果態様）で変動表示ゲームの結果が表示される。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる大当たり状態（特別遊技状態）となる。
【００１５】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８にて変動表示ゲームを行う。なお、特別図柄記憶状態表示器１７の記憶数は任意の値に設定してよい。
【００１６】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の両脇に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００１７】
この普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定してよい。
【００１８】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３および打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００１９】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００２０】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００２１】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００２２】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（遊技制御手段）であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報（遊技制御プログラム、遊技制御データ等）を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００２３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ１８Ａ〜１８Ｎ、カウントセンサ４０、継続センサ４２、普通図柄始動センサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等を駆動制御し、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、表示制御装置（表示制御手段）が演出制御装置（演出制御手段）として機能し、遊技制御装置からの指示に基づいて装飾制御装置２５０、音制御装置３００を制御するように構成してもよい。
【００２４】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【００２５】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶状態表示器１７、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００２６】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００２７】
表示制御装置１５０は、２次元又は３次元の画像表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ    Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ又は描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００２８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００から出力される表示制御コマンドに基づいて所定の変動表示ゲームを画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したりし、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００２９】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿Ｓｙｎｃ、Ｌ／Ｒ信号、水平同期Ｈ＿Ｓｙｎｃ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００３０】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータ又はポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００３１】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００３２】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を別の２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右眼用画像および左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００３３】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０および画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８へ出力される。
【００３４】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００３５】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００３６】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８へ出力する。
【００３７】
合成変換装置１７０の概略的構成を示す図３において、合成変換装置１７０は、制御部１７１、右眼用フレームバッファ１７２、左眼用フレームバッファ１７３および立体視用フレームバッファ１７４が設けられており、ＣＰＵ１５１からのＬ／Ｒ信号に基づいて、制御部１７１は、ＶＤＣ１５６から送られてきた画像データが左眼用画像データであるか、右眼用画像データであるかを識別して、右眼用画像を右眼用フレームバッファ１７２に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ１７３に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ１７４に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像（３次元画像）を生成し、立体視用画像データをＲＧＢ信号等として画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に出力する。なお、Ｌ／Ｒ信号は、Ｈｉレベル（＝１）で左眼用画像データを示し、Ｌｏレベル（＝０）で右眼用画像データを示す。
【００３８】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の形成（生成）は、図４で示すように、微細位相差板８０２に設けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は、液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に左眼用画像（例えば、奇数ライン）と右眼用画像（例えば、偶数ライン）とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００３９】
通常の表示状態では、Ｌ／Ｒ信号のＨｉレベル出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた画像データ（左眼用画像データ）を左眼用フレームバッファ１７３に書き込み、Ｌ／Ｒ信号のＬｏレベル出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた画像データ（右眼用画像データ）を右眼用フレームバッファ１７２に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ１７３に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ１７２に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ１７４に書き込む。
【００４０】
画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号およびＲＧＢ信号（画像データ）に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル８０４に立体視用の合成画像を表示する。
【００４１】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティ比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００４２】
図４は、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向が異なる（例えば、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【００４３】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【００４４】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００４５】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズとしての作用を有し、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように出射された光を屈折・集光して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に到達する。なお、屈折・集光した光束は、左右各々の光源からの光を観視者（遊技者）の左右各々の眼に到達させればよく、平行光に限らなくてもよい。
【００４６】
このとき、微細位相差板８０２を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル８０４に到達する。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００４７】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、フレネルレンズ８１２の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル８０４に向けて出射する。
【００４８】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が９０度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【００４９】
液晶表示パネル８０４の光源８０１側には、微細位相差板８０２および偏光板８０３（第２偏光板）が配置されており、観察者側には、偏光板８０５（第１偏光板）が配置されている。
【００５０】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００５１】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光方向に対して４５度傾けて配置され、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度旋光させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度旋光させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂは左側領域８１１ｂを通過した、偏光板８０３の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、１／２波長板８２１が設けられた領域２ａは右側領域８１１ａを通過した、偏光板８０３の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板８０３の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【００５２】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、１水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００５３】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００５４】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００５５】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００５６】
偏光板８０３は第２偏光板として機能し、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は第２偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて第２偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は第１偏光板として機能し、偏光板８０３の偏光透過容易軸と直交する偏光方向の光を透過する偏光特性を有する。
【００５７】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３および偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４および偏光板８０５を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光方向が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、偏光板８０５を透過しない。
【００５８】
デフューザ８０６は、第１偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００５９】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。上下方向の拡散が抑制された状態の光が液晶パネル８０４を透過するため、そのままでは視野角が狭くなってしまうことを、このデフューザ８０６で改善することができる。
【００６０】
図５は、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の光学系を示す平面図である。光源としての発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。これについて詳述すると、右眼用の発光素子８１０ｂから放射された光は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過してフレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して右眼に至る。
【００６１】
一方、左眼用の発光素子８１０ａから放射された光は、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過してフレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して左眼に至る。
【００６２】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって集光し、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１およびフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性変化の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００６３】
図６は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００６４】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００６５】
そして、遊技盤６の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の画面には予告キャラクタ表示が開始され、あるいは画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始される。
【００６６】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、変動表示を高速で行ったり、変動表示に際しての図柄移動方向を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。後で詳述するが、これら複数の図柄や背景表示、キャラクタ表示によって構成される画像を本明細書中では立体画像と称し、立体画像を構成する図柄、背景表示、キャラクタ表示のそれぞれを立体表示オブジェクトと称する。
【００６７】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様（結果態様）が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様（結果態様）が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６８】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組み合わせで停止され、大当たり遊技（特定の遊技価値を付与）が発生する。
【００６９】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口（不図示）への入賞（継続センサ４２による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の画面に大当たり遊技の表示（特別遊技状態であることを示す画像）が行われる。
【００７０】
このとき、大当たりが特定の大当たり（例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大当たり）であれば、大当たり遊技後に特定遊技状態（例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態）が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８の変動表示ゲームの変動表示時間を短縮したりする。
【００７１】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がなければ客待ち状態（デモ表示状態）に遷移する。
【００７２】
図７を参照し、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される立体画像について説明する。本明細書においては、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル８０４の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する（遊技者が立体的に感じ得る）画像の構成要素の１つ１つを「立体表示オブジェクト」と表現する。そして、この立体表示オブジェクトによって構成される画像を立体画像と表現する。例えば、図７（ａ）に示す「５」、「７」、「５」の図柄のそれぞれが立体表示オブジェクトに相当し、これら「５」、「７」、「５」の図柄で構成される全体の画像が立体画像に相当する。
【００７３】
図７（ａ）は、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、「５」、「７」、「５」と云う右図柄ＲＯ、中図柄ＣＯ、左図柄ＬＯが立体表示されている様子を模式的に示す斜視図であり、いわゆる「リーチ状態」の表示が行われている様子（図６における変動表示状態に相当）を示している。この状態では、例えば表示される「５」、「７」、「５」の図柄のうち、リーチを構成する左図柄ＬＯ、右図柄ＲＯ（両脇の５の図柄）が仮停止状態で表示され、中図柄ＣＯ（中央の７の図柄）が、例えば５、６、７、…、と云うように変動表示されている。
【００７４】
図７（ａ）において、液晶表示パネル８０４に正対する遊技者から見て、液晶表示パネル８０４を挟む奥側・手前側の方向に延在する仮想空間内で、液晶表示パネル８０４の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「５」の右図柄ＲＯ、左図柄ＬＯが出現し、液晶表示パネル８０４の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「７」の中図柄ＣＯが出現している様子を示している。図７（ａ）において符号ＥＲは遊技者の右眼を、符号ＥＬは左眼を示している。
【００７５】
以下、液晶表示パネル８０４（遊技機）に正対する遊技者（観視者）にとっての前後方向、左右方向、上下方向に沿って、それぞれＺ軸、Ｘ軸、Ｙ軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記Ｘ、Ｙ、Ｚ軸に沿う方向をそれぞれＸ方向、Ｙ方向、Ｚ方向と称する。また、液晶表示パネル８０４（画像表示面）を基準として、遊技者に近づく方向を＋Ｚ方向、その逆の方向を−Ｚ方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を＋Ｘ方向とし、その逆の方向を−Ｘ方向とする。便宜上、液晶表示パネル８０４の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のＸ方向位置座標値を０とする。
【００７６】
立体表示オブジェクトのＺ方向の表示位置に関しては、実際にはＺ方向に表示位置が変動しているのではなく、この立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像および左眼用画像が液晶表示パネル８０４に表示される際の視差量、すなわち右眼用画像および左眼用画像のＸ方向の相対表示位置差に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として立体画像の出現位置が「近い（手前側に出現）」、あるいは「遠い（奥側に出現）」と感じるのである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に、立体表示オブジェクトが＋Ｚの位置に出現することを「手前側に出現」と表現し、−Ｚの位置に出現することを「奥側に出現」と表現する。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。
【００７７】
変動表示されている中図柄ＣＯに関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、表示位置も時間の経過とともに変動するが、図７（ａ）では、ある瞬間における表示状態を示している。
【００７８】
図７（ｂ）は、液晶表示パネル８０４上に平面画像が表示される様子を示す図であり、後で参照する図７（ｃ）、図７（ｄ）とともに図７（ａ）のＸ−Ｚ平面へ投影した状態で図示されている。
【００７９】
図７（ｃ）は、変動表示されている中図柄ＣＯが立体表示される様子を示す図である。図７（ｃ）において、液晶表示パネル８０４に表示される左眼用画像は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像は右眼ＥＲのみによって観視される。その結果、中図柄ＣＯの立体像が融像され、あたかも＋Ｚｆの位置に中図柄ＣＯが立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、＋Ｚｆの位置に中図柄ＣＯが出現する。
【００８０】
同様に、図７（ｄ）において左眼用画像は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像は右眼ＥＲのみによって観視され、−Ｚｒの位置に右図柄ＲＯが出現する。なお、図７（ｄ）においては、理解を容易にするために、右図柄ＲＯが立体表示される様子をだけを示してあり、左図柄ＬＯの図示は省かれている。
【００８１】
ここで右眼用画像、左眼用画像のＸ方向表示位置に着目すると、図７（ｂ）では右眼用画像および左画像の表示位置は同じである。同様に図７（ｃ）では、左眼用画像の表示位置が右眼用画像の表示位置よりも右側（図７（ｃ）において上側）にある。一方、図７（ｄ）では右眼用画像のＸ方向表示位置が左眼用画像のＸ方向表示位置よりも右側にある。
【００８２】
左眼用画像のＸ方向の表示位置をＬとし、右眼用画像のＸ方向の表示位置をＲとしたとき、Ｌ−Ｒを「ピクセル差分δ」と定義する。Ｘ方向の表示位置は、例えば液晶表示パネル８０４の一番左側の画素の表示位置を０とし、画素の数を単位として表現することが可能である。あるいは画素の数に画素の配列ピッチを乗じ、実際の寸法で表現することも可能である。ピクセル差分が図７（ｃ）に示されるようにδ１（＞０）となっている場合、＋Ｚ側の位置に立体画像が表示され、図７（ｄ）に示されるようにピクセル差分がδ２（＜０）となっている場合、−Ｚ側の位置に画像が立体表示される。また、ピクセル差分の絶対値が大きい程、液晶表示パネル８０４（画像表示面）からより離れた位置に立体表示されることになり、ピクセル差分が０のときは図７（ｂ）に示すように平面表示されることになる。
【００８３】
液晶表示パネル８０４に右眼用画像および左眼用画像を表示して立体画像を表示する際に、上述したピクセル差分を用いて、Ｚ方向の表示位置を管理することができる。なお、ピクセル差分を求める際に、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関して、例えば表示される図柄の図心、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。以上に説明したピクセル差分は、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量である。
【００８４】
図７を参照して以上に説明した例では、立体画像を形成するための右眼用画像、左眼用画像の視差量としてピクセル差分を用い、立体表示オブジェクトのＺ方向の出現位置を管理した。視差量とは、狭義には立体画像観察時の観察者の視線のなす角度（輻輳角）と、画像表示面（画像呈示面）で視線が交差する場合の輻輳角との差を意味する。本実施例では視覚負担を管理するためにピクセル差分（左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量）に関係して定量化した値を視差量として扱っている。そして、本実施例では、予め表示条件（あるいは観察条件として画像呈示面サイズと視距離）を設定した上で、ピクセル差分を用いて視差量を定量化している。そして、視覚負担を、視差量として定量化して取り扱うことを特徴の一つとしている。なお、視差量を定量化する別の方法として、以下では、立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置の管理をする際に、仮想空間内のＺ値を用いる例について説明する。
【００８５】
いわゆる３Ｄグラフィクスでは、表示しようとする物体（立体表示オブジェクト）に対応するモデルを３次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、２次元のディスプレイに表示するための２次元画像データを得る。この仮想空間は、図７（ａ）におけるＸ、Ｙ、Ｚ軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内におけるＺ値とは、ＸＹＺ空間として定義可能な仮想空間内にモデルを配置する際の、Ｚ方向の配置位置に相当する。３次元空間中に配置されるモデルの位置を定義する方法としては、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【００８６】
図８は、表示しようとする立体画像に対応するモデルを仮想空間内に配置し、レンダリングする例を示しており、図７（ｂ）〜図７（ｄ）と同様、図７（ａ）におけるＸ−Ｚ平面へ投影した様子を示している。そして、図８（ａ）は、平面画像が液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に平面画像が表示されるのに対応する状態を示し、図８（ｂ）は、立体画像が＋Ｚｆの位置に表示されるのに対応する状態を示し、図８（ｃ）は立体画像が−Ｚｒの位置に表示されるのに対応する状態を示す。
【００８７】
図８では、遊技者の眼から液晶パネル８０４（画像表示面）までの距離、すなわち観視距離は５００ｍｍに、そして遊技者の眼幅は６５ｍｍと想定する例が示されている。図８（ａ）では、遊技者の眼から５００ｍｍ離れた位置にモデルを配置し、レンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量は０となる。したがって、実際に表示される画像は、Ｚ＝０の平面上に表示されることになる。
【００８８】
図８（ｂ）では、遊技者の眼から（５００−Ｚｆ）（ｍｍ）離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量はδ１（ｍｍ）となる。液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチをｐ（ｍｍ）としたとき、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のピクセル差分はδ１／ｐとなる。同様に、図８（ｃ）では遊技者の眼から（５００＋Ｚｒ）（ｍｍ）離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されており、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量はδ２（ｍｍ）となる。このとき、ピクセル差分はδ２／ｐとなる。
【００８９】
続いて、輻輳角を用いて立体画像のＺ方向表示位置を管理する例について、図９を参照して説明する。図９においても、図８に示す例と同様に観視距離は５００ｍｍに、そして遊技者の眼幅は６５ｍｍと想定する例が示されている。図９（ａ）では、遊技者の眼から５００ｍｍ離れた液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に平面画像を表示する例が示されている。観視距離と眼幅とから輻輳角θ０＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／５００｝で算出できる。本例では、輻輳角がθ０のとき、ピクセル差分は０となる。
【００９０】
図９（ｂ）は、遊技者の眼から（５００−Ｚｆ）ｍｍ離れた位置に立体画像を表示する例が示されている。このとき輻輳角は、θｆ＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／（５００−Ｚｆ）｝で算出される。遊技者にとって手前側（＋Ｚ側）に立体画像が表示される場合、θｆはθ０よりも大きくなる。図９（ｃ）では遊技者の眼から（５００＋Ｚｒ）ｍｍ離れた位置に立体画像を表示する例が示されており、このときの輻輳角は、θｒ＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／（５００＋Ｚｒ）｝で算出できる。θｒはθ０よりも小さくなる。以上のように立体画像のＺ方向表示位置を輻輳角で管理することも可能である。そして、所定のＺ方向位置に立体画像を表示する場合の輻輳角θと、上記θ０との差、あるいは比などを用いることにより、立体表示される画像のＺ方向の表示位置を管理することができる。また、算出された輻輳角から以下のようにピクセル差分を求めることも可能である。すなわち、輻輳角をθとしたとき、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量δ（ｍｍ）は、δ＝２＊５００＊ｔａｎ（θ／２）−６５から算出でき、このときのピクセル差分はδ／ｐ（ｐ：液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチ）となる。
【００９１】
図７〜図９を参照して以上に説明した方法により、立体表示される画像のＺ方向（遊技者にとっての前後方向）の表示位置を定量化して管理することができる。このとき、視差量として、ピクセル差分、Ｚ値、輻輳角のうち、どの値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工（例えば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々５段階に０の場合を加えた１１段階評価など）して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。
【００９２】
ここで「立体画像のＺ方向出現位置」について説明する。立体画像が、１つまたは複数の立体表示オブジェクトによって構成されることについては上述したとおりである。そして、立体表示オブジェクトが複数表示される場合、立体表示オブジェクトごとにそのＺ方向出現位置が異なる場合がある。例えば、立体表示オブジェクトが背景であれば液晶表示パネル８０４（画像表示面）よりも奥側に出現する可能性が高いし、変動表示ゲーム中に表示される識別情報であれば、液晶表示パネル８０４（画像表示面）よりも手前側に出現する可能性が高い。このように、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのそれぞれのＺ方向出現位置が異なるので、立体画像全体のＺ方向出現位置を考えた場合、突出表示（画像表示面よりも手間の側に表示）される部分もあれば後退表示（画像表示面よりも奥側に表示）される部分もある可能性がある。
【００９３】
そこで、多様なＺ方向出現位置を取り得る立体表示オブジェクトを複数含む立体画像のＺ方向出現位置を取り扱う方法の一例としては、この立体画像を構成する立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置（Ｚ方向表示位置）の平均値として考えることが可能である。あるいは、識別情報や予告図柄といった、遊技者の注目を集めることが予想される立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置を立体画像のＺ方向出現位置とすることも可能であるし、遊技者の注目を集める可能性の高さに応じて各立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置に関連する値に重み付けをして加重平均値を求め、それを立体画像のＺ方向出現位置と定めてもよい。その他、最前面に出現する立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置を立体画像のＺ方向出現位置としてもよい。
【００９４】
また、「立体画像画像のＺ方向出現位置が画像表示面に対して手前側に偏在している」とは、遊技者にとって、「表示されている立体画像のＺ方向出現位置が、全体として手前側に位置していると感じられる」と同義であると考えてよく、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのすべてが画像表示面よりも手前側に出現するという状態に限られる訳ではない。立体画像のＺ方向出現位置を評価して定める際には、遊技者の心理的な要因も考慮すべきであり、立体表示される内容、例えば画像の大きさや、注目度（識別情報であるか否か等；画像が遊技者に呈示する情報量）に応じて上述したいくつかの考え方を適宜使い分けることが好ましい。
【００９５】
図１０〜図１４を参照し、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機で立体画像を表示する際の立体感を管理する方法について説明する。
【００９６】
いわゆる両眼視差法による立体表示を行う場合、遊技者（立体画像の観視者）が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関係がある。突出表示される立体画像を観視し続けた場合、眼精疲労の蓄積量は増加する傾向にあり、その一方で奥行き方向（Ｚ方向）の奥側に表示される立体画像（画像表示面よりも引っ込んで表示される画像）を観視することにより眼精疲労緩和効果が期待できることが知られている。興趣に富む表示効果を得ようとすると立体画像を突出表示させることが重要であり、これは一方で眼精疲労が蓄積する方向に作用する。しかし、本発明によれば、眼精疲労の蓄積量を管理し、表示する画像を眼精疲労の蓄積量に応じて制御することで眼精疲労の蓄積量を制御することが可能となる。したがって、興趣に富む立体映像表現が可能で、観視し続けたときの眼精疲労の蓄積を抑制することができる。
【００９７】
図１０は、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＯＭ（図２）に格納される表示制御コマンドテーブルの構成を概念的に示す図である。図１０（ａ）には通常表示モード用の表示制御コマンドテーブルＡを、図１０（ｂ）には突出表示制限モード用の表示制御コマンドテーブルＢを示す。表示制御コマンドテーブルＡ、表示制御コマンドテーブルＢは、上述した各々のモードにおいて選択可能な変動表示コマンドが格納され、別途選択規則（選択確率、選択条件）が設定されている。
【００９８】
図１０（ａ）、図１０（ｂ）において、コマンド記録領域には、例えばＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２などといった変動表示コマンドが格納されている。表示時間記録領域には、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示を行う時間に関連する表示時間情報が例えば秒単位で記録されている。視差量記録領域には、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される画像について、立体画像の出現位置に関連する値（立体画像のＺ方向表示位置を予め評価して定めた値）を評価した視差量情報が記録されている。
【００９９】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される表示制御コマンドに基づいて表示制御装置１５０内のＣＰＵ１５１は、表示制御手順を展開して、ＶＤＣ１５６に逐次指示するのに応じ、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される表示内容が生成される。変動表示ゲームを行う場合、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に、表示制御コマンドの１つとして変動表示コマンドが、停止図柄コマンドとともに出力される。この停止図柄コマンドは、変動表示ゲームの結果態様として表示すべき図柄を指定するためのコマンドを意味する。これにより、変動表示ゲームの変動表示が始まり、変動表示の終了時には停止図柄コマンドに基づく仮停止の表示が行われる。そして、上記変動表示コマンドに対応した表示時間の経過時点で、同じく表示制御コマンドの１つである図柄停止コマンドが出力される。これにより停止図柄が表示されて変動表示ゲームが終了する。
【０１００】
なお、図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示す表示制御コマンドテーブルには、変動表示コマンドとともに、それぞれの変動表示コマンドに対応して表示時間情報が記録されているので、遊技制御装置１００が表示制御装置１５０に表示制御コマンドを出力した際、表示がいつ完了するかを遊技制御装置１００が把握することができるようになっている。また、各変動表示コマンド（当該変動表示コマンドが表示制御手順に展開されて画像表示装置に表示される表示内容）に対応して、表示内容を予め所定の評価方法で評価して求められた視差量情報もそれぞれの変動表示コマンドに対応して記録されている。
【０１０１】
視差量情報について説明する。画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８には、変動表示コマンドに対応した表示制御手順（ＲＯＭ１５２に格納される表示シーケンスデータ）で規定される表示パターンが表示される。このときに表示される立体画像の表示位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ方向）、表示時間、種類、大きさ、数などは、上述のように表示制御手順で決まる。表示される立体画像は、所定の位置に静止して表示されることもあれば、図７（ａ）に示す表示空間の中で前後、上下、左右と表示位置が変動する場合もある。また、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの１つ１つに注目すれば、すべての立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置が同じように変化する場合もあれば、立体表示オブジェクトごとにＺ方向の表示位置がばらばらに変化する場合もある。視差量情報は、これらの要因も加味した上で、先に説明したような方法で立体画像のＺ方向出現位置を変動表示コマンドごとに評価して定めることが望ましい。加えて、Ｚ方向の表示位置が時間の経過とともに変化する場合、視差量情報としては、変動表示に際してのＺ方向表示位置を代表するような代表値となる値を予め設定しておいてもよい。あるいは、Ｚ方向の表示位置の平均値、最大値、最小値、中間値、中央値、積分値に関連する値とすることもできる。また、変動表示開始時や変動表示終了時等、変動表示期間中の任意の時点におけるＺ方向表示位置に関連する値としてもよい。
【０１０２】
視差量情報としては、先に例示したように、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量としてピクセル差分の情報を用いることができる。この場合、図７で説明したように、ピクセル差分が正の値をとるときに突出した画像が、ピクセル差分が負の値をとるときに引っ込んだ画像が、そしてピクセル差分が０のときに２次元の平面画像が表示される。
【０１０３】
さらに、視差量情報として上述したピクセル差分の情報に代えて両眼の輻輳角や、その他の評価基準を用いた評価結果に関連する値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工（例えば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々５段階に０の場合を加えた１１段階評価など）して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。
【０１０４】
以上のようにして、立体画像を形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量に関連する値である視差量情報が上述したような評価方法を用いて予め求められ、各表示制御コマンドに対応付けて記録されているので、表示制御の過程でいちいち算出する必要がない。上記視差量情報の大小と、遊技者が感じる立体感の強弱とが対応するようになっていて、立体画像を観視する遊技者が、表示されている立体画像は立体感がより強調されていると感じる（より手前側に突出表示されていて、輻輳角が大きめとなり、眼にかかる負担が増す）ときに上記視差量情報も大きくなる。
【０１０５】
図１０（ａ）に示す通常表示モード用の表示制御コマンドテーブルＡでは、視差量情報として正、０、負の値が格納されている。例えば、変動表示コマンドＡ００が選択されて表示が行われた場合、この変動表示コマンドに対応して記録される視差量情報は−１なので、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に表示される立体画像の出現位置は傾向として画像表示面よりも奥側に引っ込む。そして、変動表示コマンドＡ６０が選択された場合、対応する視差量情報は−３なので、変動表示コマンドＡ００に基づいて行われる表示よりもさらに奥側に引っ込んだ位置に立体画像が出現することになる。このように、視差量情報が正の場合には傾向として画像表示面よりも手前側に立体画像が出現し（突出表示）、負の場合には傾向として画像表示面よりも奥側に立体画像が出現する（後退表示）。そして、視差量情報の絶対値が大きいほど、表示の突出、後退の程度が増す。
【０１０６】
図１０（ｂ）に示す突出表示制限モード用の表示制御コマンドテーブルＢでは、各変動表示コマンドＡ００、Ａ０３、…、Ａ６０に対応して記録される視差量情報がすべて負となっている。すなわち、変動表示コマンドテーブルＢから選択された変動表示コマンドに従って表示が行われた場合、後退傾向の立体画像表示がなされることになる。
【０１０７】
以下では、表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置１００より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図１１は、遊技用マイクロコンピュータ１０１によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【０１０８】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１１００において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとＳ１１０１に進む。具体的には、Ｓ１１００では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合、以前の始動記憶に基づく変動表示が実行中の場合、あるいは大当たりの場合にＳ１１００での判定が否定される。
【０１０９】
Ｓ１１０１において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、変動表示コマンド選択処理を行い、図１０に示す表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択する。この処理の詳細については図１２を参照して後で説明する。
【０１１０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１１０２において変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、Ｓ１１０１で選択された表示制御コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信する指令信号としての形式を整える。
【０１１１】
Ｓ１１０３において遊技用マイクロコンピュータ１０１（遊技制御装置）は、Ｓ１１０２で編集した表示制御コマンドをＣＰＵ１５１（表示制御装置）に出力する。ＣＰＵ１５１は、受信した表示制御コマンドに基づいて画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に立体画像の表示を行う。
【０１１２】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１１０４で視差量累積値の更新処理を行い、リターンする。なお、Ｓ１１０４での詳しい処理内容については図１３を参照して後で説明する。
【０１１３】
図１２は、図１１で示したフローチャート中の、Ｓ１１０１の変動表示コマンド選択処理の内容を説明する概略フローチャートである。
【０１１４】
遊技用マイクロコンピュータ１０１はＳ１２００において、突出表示制限フラグが１か０かを判定し、０（＝突出表示制限なし）と判定するとＳ１２０１に進む一方、１（＝突出表示制限あり）と判定するとＳ１２１０に進む。
【０１１５】
Ｓ１２００で突出表示制限フラグは０であると判定したとき、すなわち突出表示制限なしと判定したときの分岐先であるＳ１２０１において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、通常表示モード用の表示制御コマンドテーブルＡを選択する。この通常表示モード用の表示制御コマンドテーブルＡには、図１０（ａ）に示されるように、視差量が正、負、０となる突出表示傾向に対応した様々な変動表示コマンドが格納されている。したがって、突出表示傾向（視差量が正）の立体画像表示、後退表示傾向（視差量が負）の立体画像表示、２次元の平面画像表示または特に突出傾向が見られない立体画像表示（突出・後退傾向の立体画像表示を交互に繰り返して、平均の視差量が０となっている）が表示パターンとして選択可能となっていて、様々な表示パターンにより、遊技者の興趣を増すことができる。
【０１１６】
Ｓ１２０２において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１２０１で選択された通常表示用の表示制御コマンドテーブルＡの中から、特別図柄判定用乱数を用いた抽選結果により選択可能な変動表示コマンドの絞り込み処理を行い、さらに別の乱数を用いた抽選結果により変動表示コマンドを選択してリターンする。なお、必要に応じて、遊技状態（確率変動状態か通常遊技状態か）や、始動記憶数などを選択条件に加えてもよい。
【０１１７】
Ｓ１２００で突出表示制限フラグは１であると判定したとき、すなわち突出表示制限ありと判定したときの分岐先であるＳ１２１０において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、突出表示制限モード用の変動表示コマンドテーブルＢを選択し、次いでＳ１２０２に進む。突出表示制限モード用の表示制御コマンドテーブルＢは、図１０（ｂ）に示されるように、負の視差量に対応する立体表示が行われる表示制御コマンドのみが格納されているので、Ｓ１２１０を経て、Ｓ１２０２で選択される表示制御コマンドに基づいて表示される立体画像はすべて後退表示傾向のものとなる。
【０１１８】
なお、突出表示が制限された状態で選択される表示制御コマンドテーブルＢに設定される視差量をすべて負とした例について説明をしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示制御コマンドテーブルから表示制御コマンドを選択したとき、対応する視差量の期待値（各表示制御コマンドの選択確率と、選択された表示制御コマンドに対応する視差量との積の総和）が負となるように表示制御コマンドテーブルが構成されていてもよい。このようにすれば、表示される立体画像の視差量は正、０、負のものが含まれて、変動表示の態様が単調となるのを抑止できる。
【０１１９】
図１３は、図１１で示したフローチャート中のＳ１１０４における視差量累積値更新処理の内容を説明する概略フローチャートである。
【０１２０】
Ｓ１３００において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、視差量累積値の更新を行う。具体的には、変動表示コマンド毎に対応する視差量を累積加算することにより、視差量累積値（累積計算を行う所定時間内の視差量の累積値）を更新する。
【０１２１】
Ｓ１３０１において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１３００で更新された視差量累積値が上限値を下回っているか否かを判定し、否定されるとＳ１３０２に進む一方、肯定されるとＳ１３１０に進む。
【０１２２】
Ｓ１３０１における判定が否定、すなわち視差量累積値が上限値を超していると判定された場合の分岐先であるＳ１３０２において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、突出表示制限フラグを１（＝突出表示制限あり）にセットし、リターンする。
【０１２３】
Ｓ１３０１での判定が肯定、すなわち視差量累積値は上限値以下であると判定されたときの分岐先であるＳ１３１０において、遊技用マイクロコンピュータ１０１は視差量累積値が予め設定されている下限値に達しているか否かを判定する。そして、この判定が肯定されるとＳ１３１１に進み、否定されると何もせずにリターンする。
【０１２４】
Ｓ１３１０において、視差量累積値が下限値に達していると判定された場合の分岐先であるＳ１３１１において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、突出表示制限フラグを０（＝突出表示制限なし）にセットし、リターンする。
【０１２５】
Ｓ１３１０での判定処理についてさらに詳しく説明する。Ｓ１３０１で視差量累積値が上限値を越している判定されると、Ｓ１３０２で突出表示制限フラグが１にセットされ、以降は突出表示制限状態となる。すると、図１０（ｂ）に示す表示制御コマンドテーブルＢが選択され、後退表示の変動表示が連続して行われるようになる。その後、変動表示ゲームの進行（時間経過）に伴い、視差量累積値は減少し、上限値以下に収まるようになる。
【０１２６】
一度突出表示制限フラグが１にセットされた場合、Ｓ１３１０での判定処理により、視差量累積値が下限値に達するまでは突出表示制限状態が維持される。この様子を図１４に示す。図１４において、横方向には時間の経過（変動表示ゲームの進行）を表す。縦方向には、上から順に、表示状態、視差量累積値、突出表示制限フラグの状態が描かれている。表示状態は、変動表示、変動表示停止が時間の経過とともに交互に行われる様子を示している。変動表示時間は、選択される表示パターン（変動表示コマンド）によって異なっている。表示状態を示すチャート中で＋、−の記号が付されているが、＋は突出傾向の表示が、−は後退傾向の表示が行われることを示している。
【０１２７】
視差量累積値のチャートでは、突出傾向の表示が行われると視差量累積値が増加し、後退傾向の表示が行われると視差量累積値が減少する様子が描かれている。図１４中のゾーンＡでは突出表示制限フラグは０（＝突出表示制限のない通常表示モード）で、変動表示パターンとしては突出傾向の表示、後退傾向の表示がランダムに織り混ざっている。突出表示制限の無い状態（表示制御コマンドテーブルＡが選択される状態）では、興趣を増すために突出傾向の変動表示が多く行われ、視差量累積値は増加傾向となる。
【０１２８】
ゾーンＡにおいて、視差量累積値は時間の経過とともに増加し、ゾーンＡ内の最後の変動表示ＡＬを行う際に上限を超している。これに連動して突出表示制限フラグは１（＝突出表示制限モード）にセットされ、図１０（ｂ）に示される突出表示制限モード用の表示制御コマンドテーブルＢが選択される。その結果、ゾーンＢに示されるように後退傾向の表示が継続して行われ、視差量累積値は単調減少する。このとき、Ｓ１３１０（図１３）での判定動作により、視差量累積値が上限値を下回った後も後退傾向の表示が継続して行われる。そして、ゾーンＢにおける最後の変動表示ＢＬが行われる際に視差量累積値が下限値を下回るのに応じて突出表示制限フラグは再度０にセットされ、ゾーンＣに示されるように再び突出傾向表示（眼精疲労が蓄積される傾向にある状態）、後退傾向表示（眼精疲労が軽減される傾向にある状態）を織り交ぜたかたちでの変動表示が行われるようになる。
【０１２９】
以上の説明をまとめると、始動口１６への遊技球の入賞が特別図柄始動センサ５２（図２）で検知され、入賞検出時点で遊技制御装置１００（図２）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値が特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域に記憶される。この記憶に基づいて遊技用マイクロコンピュータ１０１（遊技制御装置）が変動表示コマンドを選択し、この変動表示コマンドにヘッダ情報付与の処理をしてＣＰＵ１５１に出力する。このとき、遊技用マイクロコンピュータ１０１は変動表示コマンドに対応した視差量に基づいて累積視差量を更新し、この累積視差量と予め定められた値（上限値、下限値）との比較結果に基づいて、表示制御コマンドテーブルＡまたは表示制御コマンドテーブルＢを選択することにより、変動表示コマンドの選択範囲を変更する。
【０１３０】
表示制御コマンドテーブルとしては、図１０（ａ）、図１０（ｂ）に示されるように、２つの表示モードに対応して、２つの表示制御コマンドテーブルを用意し、選択する例について説明したが、さらに制御状態を細分化して２以上の複数の表示モードと、２以上の複数の表示制御コマンドテーブルを有するようにしてもよい。
【０１３１】
視差量を管理する際のパラメータとしては、以上に説明したピクセル差分、輻輳角、Ｚ値等のうちのいずれか１つを用いても、あるいは所望のものを組み合わせて用いてもよい。
【０１３２】
第１の実施の形態では、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、選択した変動表示コマンドにヘッダ情報を付与してＣＰＵ１５１に送信し、変動表示を行わせ、視差量累積値を更新し、累積値と予め定められた値（上限値、下限値）との比較を行う例について説明した。つまり、選択した変動表示コマンドに基づいて表示を行い、変動表示コマンドに対応した視差量に基づいて累積視差量を更新し、それから視差量累積値と予め定められた値との比較を行うものであった。このため、図１４に示されるように変動表示ＡＬが行われているときに視差量の累積値が上限値を超すことも、変動表示ＢＬが行われているときに下限値を下回ることもある。もちろん、上記のようにしても本発明の効果を得ることは可能である。しかし、選択された表示制御コマンドに基づいて視差量累積値を予め計算し、その累積値が上限値を越すこと、あるいは下限値を下回ることを判定した場合は変動表示コマンドを選択しなおすようにすれば、視差量累積値が上限値を超したり、下限値を下回ったりすることがなくなる。
【０１３３】
以上に説明した第１の実施の形態において、視差量累積値が上限値を超したのに応じて選択基準変更手段が表示制御手順（表示制御コマンド）の選択基準を変更する場合、後述する「突出表示制限可能状態」の発生を契機に突出表示を制限しない選択基準から突出表示を制限する選択基準に変更するようにしてよい。
【０１３４】
あるいは、選択肢群変更手段が表示制御手順（表示制御コマンド）の選択肢群を変更する場合、「突出表示制限可能状態」の発生を契機に突出表示を制限しない選択肢群から突出表示を制限する選択肢群に変更するようにしてよい。そうすれば、通常の遊技進行途中で突出表示制限状態にするのが望ましいと判定される状態になったとしても、「突出表示制限可能状態」となるまでは突出傾向の表示を許容することにより、遊技進行の興趣向上と、眼精疲労の軽減とを両立することができる。特に遊技者に入れ替わりがあった場合でも、入れ替わった遊技者が突出制限状態から遊技を開始することを避けることができる。
【０１３５】
上記の「突出表示制限可能状態」とは、突出表示制限フラグを０から１に書き換えることを許容可能な遊技状態を意味し、例えば、大当たり状態や確率変動状態や変動時間短縮状態などの特定の遊技状態を「突出表示制限可能状態」とすることができる。これにより、通常の遊技状態では、突出表示が制限されること無く遊技が進行し、大当たりや、確率変動状態、変動時間短縮状態を契機に突出表示が制限された状態に遷移する。つまり、これら特定の遊技状態の発生まで、突出表示の制限が猶予される。
【０１３６】
また、上述した選択基準変更手段は、後述する「突出表示制限解除状態」の発生を契機に突出表示を制限する選択基準から突出表示を制限しない選択基準に変更するようにしてよい。あるいは、上述した選択肢群変更手段は、「突出表示制限可能状態」の発生を契機に突出表示を制限する選択肢群から突出表示を制限しない選択肢群に変更するようにしてよい。
【０１３７】
上記の、「突出表示制限解除可能状態」とは、突出表示制限フラグを１から０に書き換えることを許容する遊技状態を意味し、例えば、通常の遊技状態を「突出表示制限解除可能状態」とすることができる。これにより、通常の遊技状態では、突出表示が必要以上に制限されること無く遊技が進行する。なお、大当たりや、確率変動状態、変動時間短縮状態などの特定の遊技状態では、「突出表示制限状態」が解除されないようにすることにより、これら特定の遊技状態を眼精疲労の軽減タイミングに充てることができる。
【０１３８】
また、視差量累積値を初期化するタイミングを判定して、視差量累積値を初期化する累積値初期化手段を備えてもよい。例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの特定の遊技状態から通常の遊技状態への遷移タイミングや、変動表示状態から客待ち状態への遷移タイミングなどにおいて、視差量累積値を初期化（例えば、０クリア）するようにしてもよい。
【０１３９】
−  第２の実施の形態  −
第２の実施の形態に係る遊技機において、第１の実施の形態に係る遊技機と同様の構成を有する部分の説明は省略するとともに適宜同じ図面を参照し、第１の実施の形態との差異を中心に説明する。
【０１４０】
第１の実施の形態では、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域に記憶される特別図柄入賞記憶に基づいて遊技用マイクロコンピュータ１０１が表示制御パターンを選択し、ＣＰＵ１５１に出力するとともに視差量累積値を更新し、この累積値と予め定められた上限値あるいは下限値との比較結果に基づいて表示制御パターンの選択方法を変更する例について説明した。これに対し、第２の実施の形態に係る遊技機では、特別図柄入賞記憶に基づいて、遊技制御装置としての遊技用マイクロコンピュータ１０１が変動表示コマンドを選択し、この変動表示コマンド（表示制御信号）を表示制御装置としてのＣＰＵ１５１に出力するが、このときに遊技用マイクロコンピュータ１０１は視差量累積値の算出を行わない。そしてＣＰＵ１５１は、入力した変動表示コマンドに対応して表示制御手順を選択し、かつ視差量累積値もＣＰＵ１５１が管理する。
【０１４１】
図１５（ａ）は、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＯＭ（図２）に格納される表示制御コマンドテーブルを概念的に示す図である。この表示制御コマンドテーブルには、表示制御コマンドコードＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２が、その表示制御コマンドコードに基づいて行われる表示の所用時間に関連する情報とともに格納される。
【０１４２】
図１５（ｂ）は、表示制御装置１５０のＲＯＭ１５２に格納される、通常表示モード用の表示制御パターンテーブルＡを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される変動表示コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２のそれぞれに対応して表示制御手順の選択肢が３種類ずつ格納されている。例えば、変動表示コマンドＡ００に対する選択肢として表示制御手順Ａ００１、Ａ００２、Ａ００３が格納されている。また、それぞれの表示制御手順に対応して、視差量が格納されている。この視差量は、第１の実施の形態でも説明したとおり、立体表示される画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の視差量に関連した値であるピクセル差分が格納されるものとして説明する。なお、１つの変動表示コマンド（例：コマンドＡ００）に対応する表示制御手順の選択肢（例：Ａ００１、Ａ００２、Ａ００３）に基づいて表示が行われる際の所用時間は、いずれも図１５（ａ）に示される表示制御コマンドテーブル中で規定される表示時間（例：５）で完了するようになっている。
【０１４３】
図１５（ｃ）は、表示制御装置１５０のＲＯＭ１５２に格納される、突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルＢを概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルには、遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される表示制御コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２のそれぞれに対応して表示制御手順Ａ００１、Ａ０１１、…、Ａ６２１が格納される。また、各表示制御手順に対応して、視差量が格納されている。図１５（ｃ）に示されるとおり、視差量はいずれも負の値となっている。したがって、遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される表示制御コマンドに対応して表示制御パターンテーブルＢより表示制御手順選択され、その表示制御手順に基づいて表示が行われた場合、常に後退傾向の表示が行われて視差量累積値は減少することになる。なお、図１５（ｃ）では、各変動表示コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２に対応して１つづつの表示制御手順Ａ００１、Ａ０１１、…、Ａ６２１が格納される例を示しているが、各変動変示コマンドに対応して複数の表示制御手順が格納されるものであってもよい。
【０１４４】
図１６は、図１５（ｂ）で示される通常表示モード用の表示制御パターンテーブルＡ内の表示制御手順Ａ００１、Ａ００２、Ａ００３の構成例を説明する図である。図１６に示される表中で、Ａ００１、Ａ００２、Ａ００３という名の付された各行が１組の表示制御手順を示している。１組の表示制御手順は、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、…と、時間を追って変化する表示内容を記述するデータが、「左図柄変動表示１開始」、「中図柄変動表示１開始」、「右図柄変動表示１開始」、…などのように組み合わされて構成される。
【０１４５】
第２の実施の形態においても、第１の実施の形態と同様に、以下では表示制御コマンドとして変動表示コマンドが遊技制御装置１００より発せられて変動表示が行われる場合を例にとり、説明をする。図１７は、遊技用マイクロコンピュータ１０１によって実行される変動表示ゲーム開始処理の内容を概略的に示すフローチャートである。
【０１４６】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１８００において変動表示開始条件が成立しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンし、肯定されるとＳ１８０１に進む。具体的には、Ｓ１８００では変動開始条件として、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示開始が可能な遊技状態であるか否かの判定が行われる。そして、始動記憶が無い場合、以前の始動記憶に基づく変動表示が現状で行われている場合、あるいは大当たりの場合にＳ１８００での判定が否定される。
【０１４７】
Ｓ１８０１において遊技用マイクロコンピュータ１０１は、変動表示コマンド選択処理を行い、図１５（ａ）に示す表示制御コマンドテーブル中から乱数を用いた抽選処理によって変動表示コマンドを選択する。
【０１４８】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、Ｓ１８０２において変動表示コマンドの編集を行う。具体的には、Ｓ１８０１で選択された表示制御コマンド（変動表示コマンド）の先頭部分に、以下に続くデータが変動表示コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信する指令信号としての形式を整える。
【０１４９】
Ｓ１８０３において遊技用マイクロコンピュータ１０１（遊技制御装置）は、Ｓ１８０２で編集した変動表示コマンドをＣＰＵ１５１（表示制御装置）に出力する。ＣＰＵ１５１は、受信した変動表示コマンドに基づいて画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に立体画像の表示を行う。
【０１５０】
図１８は、図１７に示すＳ１８０３で遊技用マイクロコンピュータ１０１からＣＰＵ１５１に表示制御コマンドの１つとして変動表示コマンドが出力されるのを受け、ＣＰＵ１５１で実行が開始される変動表示コマンド受信処理の内容を説明する概略のフローチャートである。
【０１５１】
ＣＰＵ１５１はＳ１９００において、突出表示制限フラグが１か０かを判定し、０（＝突出表示制限なし）と判定するとＳ１９０１に進む一方、１（＝突出表示制限あり）と判定するとＳ１９１０に進む。
【０１５２】
Ｓ１９００で突出表示制限フラグが０であると判定したとき、すなわち突出表示制限なしと判定したときの分岐先であるＳ１９０１においてＣＰＵ１５１は、図１５（ｂ）に示す通常表示モード用の表示制御パターンテーブルＡを選択する。この通常表示用の表示制御パターンテーブルには、図１５（ｂ）に示されるように、Ｚ方向の出現位置が傾向として正、負、０となる立体画像を表示させるための様々な表示制御コマンドが格納されている。したがって、突出表示傾向の立体画像表示、後退表示傾向の立体画像表示、２次元の平面画像表示が表示パターンとして選択可能となっていて、様々な表示パターンにより、遊技者の興趣を増すことができる。
【０１５３】
一方、Ｓ１９００で突出表示制限フラグが１であると判定したとき、すなわち突出表示制限ありと判定したときの分岐先であるＳ１９１０においてＣＰＵ１５１は、図１５（ｃ）に示す突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルＢを選択する。この突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルには、図１５（ｃ）に示されるように、Ｚ方向の出現位置が負となる立体画像のみを表示させるための表示制御コマンドが格納されている。したがって、表示制御パターンテーブルＢ中から表示制御手順が選択されて表示が行われた場合は、後退傾向の立体表示が行われることになる。
【０１５４】
Ｓ１９０２においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１９０１またはＳ１９１０で選択された通常表示用の表示制御パターンテーブルＡまたは突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルＢの中で、遊技用マイクロコンピュータ１０１から送信された表示制御コマンドに対応する選択肢の中から乱数を用いた抽選結果によりいずれかの表示制御手順を選択する。
【０１５５】
Ｓ１９０３においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１９０２で選択した表示制御手順に基づく表示処理を行う。これにより、画像表示装置（立体画像表示装置、変動表示装置）８に所定の変動表示が行われる。
【０１５６】
ＣＰＵ１５１はＳ１９０４において、視差量累積値の更新処理を行い、リターンする。この処理内容については図１９を参照して後で説明する。
【０１５７】
ＣＰＵ１５１による以上の処理内容について説明すると、遊技用マイクロコンピュータ１０１から送信された表示制御コマンドに基づいてＣＰＵ１５１が表示制御手順を選択し、視差量累積値の更新処理を行う点が第１の実施の形態のものと大きく異なる点である。つまり、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、表示制御コマンドをＣＰＵ１５１に出力するだけで、視差量累積値の更新処理を行わない。したがって、遊技制御装置の負荷を軽減することができる。また、表示内容の異なる複数種類の遊技機に対して同じ遊技制御装置を共通して使用することもできる。
【０１５８】
図１９は、図１８のフローチャート中のＳ１９０４における視差量累積値更新処理の内容を説明する概略フローチャートである。
【０１５９】
Ｓ２０００においてＣＰＵ１５１は、視差量累積値の更新を行う。具体的には、図１５（ｂ）、図１５（ｃ）に示される通常表示用の表示制御パターンテーブルＡまたは突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルＢ中から選択された表示制御手順に対応して記録されている視差量を現状の視差量累積値に足し込むことにより、視差量累積値の更新を行う。
【０１６０】
Ｓ２００１においてＣＰＵ１５１は、Ｓ２０００で更新された視差量累積値が上限値以下となっているか否かを判定し、否定されるとＳ２００２に進む一方、肯定されるとＳ２０１０に分岐する。
【０１６１】
Ｓ２００１における判定が否定、つまり視差量累積値は上限値を超すと判定された場合の分岐先であるＳ２００２においてＣＰＵ１５１は、突出表示制限フラグを１（＝突出表示制限あり）にセットし、リターンする。
【０１６２】
Ｓ２００１での判定が肯定、すなわち視差量累積値は上限値以下であると判定されたときの分岐先であるＳ２０１０において、ＣＰＵ１５１は視差量累積値が、予め設定されている下限値に達しているか否かを判定する。そして、この判定が肯定されるとＳ２０１１に進み、否定されると何もせずにリターンする。
【０１６３】
Ｓ２０１０において、視差量累積値が下限値に達していると判定された場合の分岐先であるＳ２０１１においてＣＰＵ１５１は、突出表示制限フラグを０（＝突出表示制限なし）にセットし、リターンする。
【０１６４】
Ｓ２０１０での判定処理は、第１の実施の形態で図１３を参照して説明したのと同様、視差量累積値が上限値を上回って突出表示制限状態となった場合に、この累積値が下限を下回るまでは通常表示モードに戻らないようにするためである。このようにすることで、突出表示制限状態が所定時間にわたって継続し、遊技者の眼精疲労の蓄積が軽減される。
【０１６５】
以上、遊技用マイクロコンピュータ１０１により実行される図１７のフローチャートと、ＣＰＵ１５１により実行される図１８、図１９のフローチャートとに基づいて行われる処理内容をまとめる。
【０１６６】
始動口１６への遊技球の入賞が特別図柄始動センサ５２（図２）で検知され、入賞検出時点で遊技制御装置１００（図２）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値が特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域に記憶される。この記憶に基づいて遊技用マイクロコンピュータ１０１が表示制御コマンドとして変動表示コマンドを選択し、ヘッダ情報を付与してＣＰＵ１５１に出力する。ＣＰＵ１５１は、突出表示制限フラグの状態に応じて、通常表示モード用の表示制御パターンテーブルＡまたは突出表示制限モード用の表示制御パターンテーブルＢを選択し、遊技用マイクロコンピュータ１０１から受信した表示制御コマンド（本例では変動表示コマンド）に基づいて表示制御手順を選択し、変動表示を行う。このときＣＰＵ１５１は、視差量累積値を更新し、この累積値と予め定められた値（上限値、下限値）との比較結果に基づいて、突出表示制限フラグを０または１に設定する。ＣＰＵ１５１は、この突出表示制限フラグの状態に基づいて表示制御パターンテーブルＡまたは表示制御パターンテーブルＢを選択することにより、以後の表示制御手順の選択方法を変更する。
【０１６７】
上記例では、視差量累積値と所定値との比較結果に基づき、図１５に示されるように複数ある変動表示パターンテーブルの中から所定の変動表示パターンテーブルが選択されるものであった。これに対し、表示制御パターンテーブルとして、図１５（ｂ）に示されるものを１つだけ有し、以下のように表示制御手順を選択するものであってもよい。例えば、所定の方法で選択された表示制御手順に対応する視差量情報が正の値、すなわち突出表示を行う表示制御手順が選択されたものと仮定する。そして、現状が突出表示制限モードであると仮定する。このような場合には、視差量情報が０または負の表示制御パターンが選択されるまで、繰り返し選択しなおすものであってもよい。
【０１６８】
第１の実施の形態と同様、第２の実施の形態においても、視差量を管理する際のパラメータとしては、以上に説明したピクセル差分、輻輳角、Ｚ値等のうちのいずれか１つを用いても、あるいは所望のものを組み合わせて用いてもよい。
【０１６９】
さらに、第１の実施の形態と同様に、選択された表示制御手順に基づいて視差量累積値を予め計算し、その累積値が上限値を越すこと、あるいは下限値を下回ることを判定した場合は表示制御手順を選択しなおすようにすれば、視差量の累積値が上限値を超したり、下限値を下回ったりすることがなくなる。
【０１７０】
以上では、表示モードに応じて複数ある表示制御パターンテーブル中から１つが選択され、さらにその表示制御パターンテーブル中から表示制御手順を選択する例について説明した。すなわち、遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される表示制御コマンドと、表示モード（突出表示制限フラグ）の状態に基づいてＣＰＵ１５１が、予め表示内容が時系列に定義され、固定化された、表示制御手順に基づいて表示を行うものであった。これに代えて、以下に説明するように、表示制御手順を展開し、表示を行いながら視差量累積値をＣＰＵ１５１が監視し、この累積値と予め定められた値との比較結果に基づいて、途中で表示制御手順を変更するようにしてもよい。
【０１７１】
図２０は、途中で表示制御手順の展開が変更可能な表示制御パターンテーブルの一例を概念的に示す図である。この表示制御パターンテーブルは、図１５（ｂ）の表示制御コマンドＡ００に対応するものであり、基本的な表示制御パターン１に加えて、状況によって切替可能な表示制御パターン２、表示制御パターン３を有している。表示制御パターン１に基づいて変動表示手順が展開され、表示が行われた場合、Ｔ１、Ｔ２、…、のそれぞれのタイミングで表示される立体画像の視差量の平均値は１となるように表示制御手順が設定されている。そして、Ｔ４、Ｔ５のタイミングで表示２が選択された場合には視差量の平均値は−１となるように表示制御手順が設定され、パターン３が選択された場合には視差量の平均値は−３となるように表示制御手順が設定されている。ＣＰＵ１５１は、この表示制御パターンテーブルＡ００３の表示制御パターン１に基づいて表示制御手順を展開し、表示が行われている途中で視差量累積値を更新し、上限値、下限値との比較結果に基づき、Ｔ４、Ｔ５のタイミングで表示制御パターン１から３のうちのいずれかを選択し、結果として視差量累積値が所定の範囲に収まるようにすることができる。
【０１７２】
図２０に示す例で、表示制御パターンの選択肢の数は３に限られるものではなく、２つとしてもよいし、４つ以上としてもよい。また、表示制御パターンの選択肢がＴ４、Ｔ５のみで用意されているものが図２０に例示されているが、すべてのタイミングＴ１、Ｔ２、…の中の任意のタイミングで複数の選択肢が用意されているものであってもよい。
【０１７３】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図３】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図４】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図５】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図６】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図７】図７（ａ）は、液晶パネルの画像表示面の前面側および背面側に複数の表示オブジェクトが立体表示される様子を示した図である。
図７（ｂ）、図７（ｃ）、図７（ｄ）は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像の表示位置と立体画像の表示（出現）位置との関係を説明する図である。
【図８】立体画像の遠近方向の表示位置を、遊技者の眼と立体画像の表示位置との距離によって管理する例を説明する図である。
【図９】立体画像遠近方向の表示位置を、輻輳角で管理する例を説明する図である。
【図１０】図１０（ａ）は、通常表示モード用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。図１０（ｂ）は、突出表示制限モード用の変動表示コマンドテーブルの例を説明する図である。
【図１１】遊技制御用のマイクロコンピュータにより実行される、変動表示ゲーム開始処理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図１２】同じく、変動表示コマンド選択処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１３】同じく、視差量累積値管理処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１４】視差量累積値管理により、表示オブジェクトの立体感が管理される様子を説明するグラフである。
【図１５】図１５（ａ）は、遊技用マイクロコンピュータが参照する変動表示コマンドテーブルの一例を示す図である。図１５（ｂ）は、表示制御装置内のＣＰＵが参照する通常表示モード用の変動表示パターンテーブルの一例を示す図である。図１５（ｃ）は、表示制御装置内のＣＰＵが参照する突出表示制限モード用の変動表示パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１６】変動表示パターンテーブルの内部構成例を説明する図である。
【図１７】遊技用制御用のマイクロコンピュータにより実行される変動表示ゲーム開始処理の一例を説明する図である。
【図１８】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される変動表示コマンド受信処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１９】同じく、視差量累積値の管理処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２０】変動表示パターンテーブルの内部構成の別の一例を説明する図である。
【符号の説明】
８  …  変動表示装置
１００  …  遊技制御装置
１５０  …  表示制御装置
１５１  …  ＣＰＵ
１７０  …  合成変換装置
１７１  …  制御部
８０１  …  光源
８０２  …  微細位相差板
８０３  …  偏光板
８０４  …  液晶表示パネル
８０５  …  偏光板
８０６  …  デフューザ
８１０  …  発光素子
８１１  …  偏光フィルタ
８１２  …  フレネルレンズ
【図１】
2004350922.tif 000003
【図２】
2004350922.tif 000004
【図３】
2004350922.tif 000005
【図４】
2004350922.tif 000006
【図５】
2004350922.tif 000007
【図６】
2004350922.tif 000008
【図７】
2004350922.tif 000009
【図８】
2004350922.tif 000010
【図９】
2004350922.tif 000011
【図１０】
2004350922.tif 000012
【図１１】
2004350922.tif 000013
【図１２】
2004350922.tif 000014
【図１３】
2004350922.tif 000015
【図１４】
2004350922.tif 000016
【図１５】
2004350922.tif 000017
【図１６】
2004350922.tif 000018
【図１７】
2004350922.tif 000019
【図１８】
2004350922.tif 000020
【図１９】
2004350922.tif 000021
【図２０】
2004350922.tif 000022