(57)【要約】【課題】効果的なランキングを表示することにより、遊技者に優越感を与え得る遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、入力された遊技媒体に基づく遊技経過若しくは遊技結果に応じて、当該遊技媒体の還元に基づいてクレジットを記憶するクレジット記憶手段と、操作部の操作を契機に、前記クレジット記憶手段により記憶されたクレジットに基づいて、前記還元手段に遊技媒体の払出しを行わせるクレジット払出手段と、操作部の操作を契機に、クレジット記憶手段に記憶されていたクレジットに基づいて、当該クレジットの順位を決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定されたクレジットの順位を前記表示部に表示させる順位表示手段と、を備えた。【選択図】　　図１１
2004105471.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像が表示される表示部と、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、
消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記純増数表示手段により表示される遊技媒体の純増数の順位とともに、前記個人情報記憶手段により記憶され、かつ、前記遊技媒体の純増数の順位と対応した個人情報を前記表示部に表示する個人情報表示手段と、を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
画像が表示される表示部を備えた遊技機に対して、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与せしめる配当付与ステップを実行させるプログラムであって、
消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶ステップと、遊技媒体をクレジットとして記憶せしめるクレジット記憶ステップと、前記配当付与ステップにより配当として付与された後、前記クレジット記憶ステップにより遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当付与ステップにより配当として付与された遊技媒体の数から、前記消費数記憶ステップにより累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行わしめる純増数計数ステップと、前記純増計数ステップにより計数された純増数を登録せしめる純増数登録ステップと、前記純増数登録ステップにより登録された遊技媒体の純増数の順位を決定せしめる純増数順位決定ステップと、前記純増数順位決定ステップにより決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示せしめる純増数順位表示ステップと、を遊技機に実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を消費することを条件として遊技が可能となり、遊技の結果、所定の条件が成立すると、遊技媒体を付与する遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、投入された遊技球、遊技メダル等、遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に対して配当としての遊技媒体を付与する遊技が行われる遊技機が提供されている。
【０００３】
このような遊技機において、遊技者に有利な大当たり状態、例えば、ビッグボーナスに移行することにより、遊技者に大量の遊技媒体を付与するものがある。このビッグボーナスのような大当たり状態に移行する可能性は、確率設定スイッチ、釘調整等により設定可能であり、遊技機の選択により、その遊技結果が大きく異なる。また、遊技者は、ビッグボーナスに移行した場合に行われる「リプレイはずし」等、技術を駆使することにより、通常よりも多くの遊技媒体を獲得することもできる。
【０００４】
また、遊技者は、より多くの遊技媒体を獲得できる遊技機を選択すべく、分析する楽しみが生じ得、その結果に応じて、一喜一憂するのである。また、このように自己の遊技機を分析するだけでなく、他の遊技者が行っている遊技機の配当に気を配ることも重要なポイントとなる。
【０００５】
逆に、遊技者は、ビッグボーナス等の大当たり状態に移行すると、その他の遊技者からの羨望の的となり得るため、優越感を生じ、自己の技術分析の成果に自信にもなり、知り合いにも自慢できる。
【０００６】
このような観点から、遊技状態がビッグボーナスに移行した場合に、遊技者に対して遊技技術を競えるように、過去のビッグボーナスに移行した場合におけるメダル獲得数の実績と比較可能にし得るスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００１−２７６３１１号公報（第３頁、第１図）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技者に有利な遊技状態を除く通常の遊技状態において付与された遊技媒体の数は算出されないばかりでなく、遊技者に有利な遊技状態ごとに付与された遊技媒体の数を算出されることとなるため、遊技者の各々が総合的に付与された遊技媒体の数は算出されない。
【０００９】
これには、遊技者を特定する手段が存在せず、どの遊技者がいつまで遊技を行ったかなどは特定できないことが障害となっていた。
【００１０】
一方、ＩＤカード等を用いることにより遊技者を特定可能とした遊技機が提案されているが、このような遊技機を導入することは遊技場の管理者にとっては多額の費用が掛かるため、全ての遊技場で実現することは不可能に近い。
【００１１】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、効果的なランキングを表示することにより、遊技者に優越感を与え得る遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）　画像が表示される表示部と、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（１）の発明によれば、「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【００１６】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【００１７】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【００１８】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【００１９】
（２）　遊技者に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記純増数表示手段により表示される遊技媒体の純増数の順位とともに、前記個人情報記憶手段により記憶され、かつ、前記遊技媒体の純増数の順位と対応した個人情報を前記表示部に表示する個人情報表示手段と、を備えたことを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２０】
（２）の発明によれば、「遊技者に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記純増数表示手段により表示される遊技媒体の純増数の順位とともに、前記個人情報記憶手段により記憶され、かつ、前記遊技媒体の純増数の順位と対応した個人情報を前記表示部に表示する個人情報表示手段と、を備えた」ので、遊技者のイニシャル等の個人情報を表示させることにより、遊技者の順位が他の者により判別可能に表示されることとなるため、遊技者に、より一層、優越感、自信を与える可能性が高まるサービスを提供することができる。
【００２１】
（１’）　画像が表示される表示部と、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与する配当付与手段と、を備えた遊技機の制御を行うサーバであって、前記遊技機は、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、を備えたものであり、かつ、前記サーバは、前記遊技機における純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えたことを特徴とするサーバ。
【００２２】
（１’）の発明によれば、「前記遊技機は、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、を備えたものであり、かつ、前記サーバは、前記遊技機における純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【００２３】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【００２４】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【００２５】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【００２６】
また、順位等は、遊技機に表示されることにより、遊技者が遊技機から離れることなく優越感を生じ得るだけでなく、遊技場に設置されたランキング表示専用機に表示されることにより、遊技を行っていない場合でも、遊技者に優越感を生じ得、更には、通信回線網を通じて、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ等端末装置からもランキングを表示させることができ、いつでもどこでも優越感を生じ得る。
【００２７】
更には、ある遊技場内だけのランキングであってもよいが、他の遊技場をも含めた範囲でランキングを決定してもよく、その場合には、遊技場別、地域別、市町村別、都道府県別、地方別、全国内、全世界等各種のランキングを表示することができ、その範囲が広ければ広いほど優越感を生じ得るのである。
【００２８】
（３）　画像が表示される表示部を備えた遊技機に対して、遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与せしめる配当付与ステップを実行させるプログラムであって、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶ステップと、遊技媒体をクレジットとして記憶せしめるクレジット記憶ステップと、前記配当付与ステップにより配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶せしめる配当数記憶ステップと、前記クレジット記憶ステップにより遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶ステップにより記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶ステップにより累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行わしめる純増数計数ステップと、前記純増計数ステップにより計数された純増数を登録せしめる純増数登録ステップと、前記純増数登録ステップにより登録された遊技媒体の純増数の順位を決定せしめる純増数順位決定ステップと、前記純増数順位決定ステップにより決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示せしめる純増数順位表示ステップと、を遊技機に実行させることを特徴とするプログラム。
【００２９】
（３）の発明によれば、「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶ステップと、遊技媒体をクレジットとして記憶せしめるクレジット記憶ステップと、前記配当付与ステップにより配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶せしめる配当数記憶ステップと、前記クレジット記憶ステップにより遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶ステップにより記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶ステップにより累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行わしめる純増数計数ステップと、前記純増計数ステップにより計数された純増数を登録せしめる純増数登録ステップと、前記純増数登録ステップにより登録された遊技媒体の純増数の順位を決定せしめる純増数順位決定ステップと、前記純増数順位決定ステップにより決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示せしめる純増数順位表示ステップと、を遊技機に実行させる」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【００３０】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【００３１】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【００３２】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【００３３】
［用語の定義等］
「遊技媒体」とは、遊技を行うための媒体であればよく、遊技球、遊技メダル、硬貨（コイン）、紙幣を含むものである。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３５】
［遊技機の構成］
遊技機１０の概観を示す正面図を図１に示す。尚、この遊技機１０は、コイン、メダル又はトークンなどの遊技媒体他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３６】
遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が設けられている。これらの表示窓１４（１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ）には、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２、Ｌ３）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ４、斜め右上がりＬ５）の入賞ライン（図４参照）が設けられている。これらの入賞ラインＬ１〜Ｌ５の左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部（図示せず）が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く、設けられている。
【００３７】
後述するベットボタン２８を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、ベットボタン２８を２回操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化し、ベットボタン２８を３回操作したとき、若しくは、最大ベットボタン３０を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１〜Ｌ５を有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部の背面に設けられている有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３８】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して遊技者が視認可能なように設けられている。後述する如く、リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒは、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３９】
また、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には、液晶ディスプレイパネルからなる表示装置１８が設けられている。この表示装置１８においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける演出が行われたり、後述する如きランキングが表示されたりする。
【００４０】
尚、上述した表示装置１８において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置１８は、遊技機１０の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置１８を設けることとしてもよい。
【００４１】
筐体１２の右側には、スタートレバー２０が傾動可能に設けられている。このスタートレバー２０を遊技者が傾動することにより、上述した３つのリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが回転したときには、リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４２】
筐体１２前面には、十字キー２２と、決定ボタン２４と、取消ボタン２６と、が設けられている。これらの操作キー２２、２４及び２６を遊技者が操作することにより、各種の情報が入力され、後述する如く、遊技者のイニシャルを入力するときに用いられる。
【００４３】
これらの操作キー２２、２４及び２６の右側には、ベットボタン２８と、最大ベットボタン３０と、が設けられている。このベットボタン２８及び最大ベットボタン３０を遊技者が操作することにより、後述する如く、クレジットが減少するとともに、入賞ラインを有効にする。
【００４４】
このベットボタン２８及び最大ベットボタン３０の右側には、キャッシュアウトボタン３２が設けられている。このキャッシュアウトボタン３２を遊技者が操作することにより、クレジットに応じたメダルが、後述する如き排出口３８から下皿４０へと排出される。また、このキャッシュアウトボタン３２を操作することにより、後述する如く、ランキングを決定し、そのランキングを表示装置１８に表示させることとなる。
【００４５】
このキャッシュアウトボタン３２の右側には、遊技者により投入されたメダルを受け入れるメダル投入口３４と、遊技者により投入された紙幣を受け入れる紙幣挿入口３６と、が設けられている。
【００４６】
筐体１２の前面下方には、メダルを払い出すための排出口３８と、その払い出されたメダルを受け取るための下皿４０と、が設けられている。この排出口３８からは、クレジットが上限に至ったとき、又は、キャッシュアウトボタン３２が操作されたときには、排出口３８からメダルが排出される。特に、後述する如く、ジャックポットに当選した場合には、排出口３８から大量のメダルが排出される。
【００４７】
筐体１２前面には、スピーカ４２（４２Ｒ及び４２Ｌ）が設けられている。このスピーカ４２からは、所定の音声が発生され、例えば、背景音、ジャックポット音を発することとなる。
【００４８】
筐体１２の上方には、タワーライト４４が設けられている。このタワーライト４４は、ジャックポットに当選した場合には、後述する如く、点灯することとなる。
【００４９】
図２にデータ・テーブルの一例を示す。尚、この図２に示したデータ・テーブルにおいては、図柄の種類を簡略化して「Ａ」〜「Ｈ」の符号で表したものである。リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの各々の外周面には、図２に示す如く、データ・テーブルのコード番号の順に、そのコード番号に対応する図柄が描かれているのである。これにより、リールとコード番号とが定まれば、図柄の種類を特定することができるのである。例えば、リール１６Ｒにおけるコード番号「１６」の図柄は「Ｃ」である。
【００５０】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの各々の回転角度位置と各種図柄とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが停止したときに、リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいて図２に示したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されている各種図柄を特定することができるのである。
【００５１】
また、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルの一例を図３に示す。尚。この図３も図２と同様に、図柄の種類を簡略化して「Ａ」〜「Ｈ」の符号で表したものである。
【００５２】
例えば、３つのリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの全てが停止したときには、この入賞図柄組合せテーブルが参照され、有効ライン上に停止した図柄の組合せが、例えば「Ａ」−「Ａ」−「Ａ」である場合には、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出されることとなるのである。また、この入賞図柄組合せテーブルは、３つのリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの全てが停止したときに参照されるだけでなく、後述する如く、リール１６Ｌや，リール１６Ｃが停止したときにも参照される。
【００５３】
ジャックポットとは、いわゆる大当たりのことを示し、例えば、通常の配当とは別に、蓄積された特別配当データ、所謂「ジャックポット値」に相当するメダルをボーナスとして遊技者に付与するものがある。このジャックポット値は、後述する如く、ベットされたメダルのうちの所定の割合を累積的に加算されるものである。
【００５４】
［遊技機の制御部の構成］
本発明の実施形態である遊技機の制御回路を示すブロック図を図５に示す。
【００５５】
主制御回路６０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６６と、記憶手段であるＲＯＭ６８、ＥＰＲＯＭ６９及びＲＡＭ７０とを含むものである。
【００５６】
ＣＰＵ６６には、ＲＯＭ６８に記録されたプログラムに基づいて、遊技機１０の遊技内容を決定する乱数を発生させる機能を有している。尚、本実施形態における遊技機１０では、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６が乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、乱数発生部を備えた構成としてもよく、その乱数発生部から発生された乱数をそのままＲＡＭ７０に記録させてもよい。また、ＣＰＵ６６には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６２及び分周器６４と、が接続されている。
【００５７】
また、ここでいうＣＰＵ６６は、請求項中に記載された「配当付与手段」、「消費数記憶手段」、「クレジット記憶手段」、「配当数記憶手段」、「純増数計数手段」、「純増数登録手段」、「純増数順位決定手段」、「純増数順位表示手段」の一部を構成するものに相当する。
【００５８】
ＲＯＭ６８は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ１０４の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置１８における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、スタートレバー２０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、その乱数の発生に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００５９】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００６０】
（Ａ）　「遊技媒体を消費することを遊技条件として遊技が可能となり、当該遊技の結果が所定の当たり条件を満たした場合には、遊技媒体を配当として付与せしめる配当付与ステップ」を実行させるプログラム。
【００６１】
（Ｂ）　「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶せしめる消費数記憶ステップ」を実行させるプログラム。
【００６２】
（Ｃ）　「遊技媒体をクレジットとして記憶せしめるクレジット記憶ステップ」を実行させるプログラム。
【００６３】
（Ｄ）　「ステップ（Ａ）により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶せしめる配当数記憶ステップ」を実行させるプログラム。
【００６４】
（Ｅ）　「ステップ（Ｃ）により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、ステップ（Ｄ）により記憶されている遊技媒体の数から、ステップ（Ｂ）により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行わしめる純増数計数ステップ」を実行させるプログラム。
【００６５】
（Ｆ）　「ステップ（Ｅ）により計数された純増数を登録せしめる純増数登録ステップ」を実行させるプログラム。
【００６６】
（Ｇ）　「ステップ（Ｆ）により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定せしめる純増数順位決定ステップ」を実行させるプログラム。
【００６７】
（Ｈ）　「ステップ（Ｇ）により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示せしめる純増数順位表示ステップ」を実行させるプログラム。
【００６８】
このようなプログラムを実行させることによって、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【００６９】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【００７０】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【００７１】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【００７２】
尚、ここでいうＲＯＭ６８に記録されたプログラムは、請求項中に記載された「配当付与手段」、「消費数記憶手段」、「クレジット記憶手段」、「配当数記憶手段」、「純増数計数手段」、「純増数登録手段」、「純増数順位決定手段」、「純増数順位表示手段」の一部を構成するものに相当する。
【００７３】
また、本実施形態でのプログラムは、ＲＯＭ６８に記録されていたが、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていればよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に後述するＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７４】
更にまた、ＥＰＲＯＭ６９は、データの消去、再書き込みが可能なＲＯＭであり、各種のランキングデータベースが記録されている。
【００７５】
図６を用いてそのランキングデータベースについて説明をする。
【００７６】
図６に示すデータベースは、配当ラインキングデータベースであり、その項目は、順位データ、日付データ、純増枚数データ、獲得枚数データ、名前データを含む。この配当ランキングデータベースは、遊技機１０の配当に関する情報が記録されることとなる。
【００７７】
ここでいう「純増枚数データ」とは、キャッシュアウトボタン３２が操作されたケースに払い出されるメダルの数、即ち、払出数から、消費したメダルの数を差し引いて算出したものである。つまり、大量のメダルが獲得できたとしても、大量のメダルを消費することによりなされた場合には、その価値がなくなるため、如何にメダルを消費することなく、多くのメダルを払い出されるかということがランキングされる。
【００７８】
また、「獲得枚数データ」とは、キャッシュアウトボタン３２が操作されたケースに払い出されるメダルの数、即ち、払出数のみを算出したものである。つまり、大量のメダルを獲得することに意味があり、消費したメダルの数に関わらず、如何に多くのメダルを獲得できたかということがランキングされる。
【００７９】
ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。尚、ここでいうＲＡＭ７０は、請求項中に記載された「配当付与手段」、「消費数記憶手段」、「クレジット記憶手段」、「配当数記憶手段」、「純増数計数手段」、「純増数登録手段」、「純増数順位決定手段」、「純増数順位表示手段」の一部を構成するものに相当する。
【００８０】
また、このＣＰＵ６６には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００８１】
ＣＰＵ６６には、モータ駆動回路５４が接続されている。モータ駆動回路５４には、上述した３つのリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒが接続されている。ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの各々は、３つのリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの回転シャフトがリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの回転中心となるように、リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒは、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに設けられている。
【００８２】
ＣＰＵ６６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路５４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００８３】
ＣＰＵ６６が、上述した如き、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒに対する制御をすることにより、リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００８４】
リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール位置検出回路５６に接続されている。リール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール位置検出回路５６に供給され、所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。
【００８５】
ＣＰＵ６６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、図２に示したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々に表示される図柄を特定することができるのである。
【００８６】
また、メダル投入口３４近傍に備えられたメダルセンサ７２は、インターフェイス回路群を介してＣＰＵ６６に接続されている。このメダルセンサ７２は、メダル投入口３４からメダルが投入されたことを検出する投入メダル算出信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００８７】
更には、紙幣挿入口３６近傍に備えられたビルバリ検知器７４は、インターフェイス回路群を解してＣＰＵ６６に接続されている。このビルバリ検知器７４は、紙幣挿入口３６から紙幣が挿入されたことを検出する紙幣算出信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００８８】
更にまた、ベットボタン２８近傍に備えられたベットスイッチ（図中ではベットＳＷと称する）７６と、最大ベットボタン３０近傍に備えられた最大ベットスイッチ（図中では最大ベットＳＷと称する）７８と、がインターフェイス回路群を介してＣＰＵ６６に接続されている。ベットスイッチ７６及び最大ベットスイッチ７８は、ベットボタン２８及び最大ベットボタン３０の操作に基づいて、ベット信号及び最大ベット信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００８９】
更にまた、スタートレバー２０近傍に備えられたスタートスイッチ（図中ではスタートＳＷと称する）８０がインターフェイス回路群を介してＣＰＵ６６に接続されている。スタートスイッチ８０は、スタートレバー２０の操作に基づいて、スタート信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００９０】
更にまた、キャッシュアウトボタン３２近傍に備えられたキャッシュアウトスイッチ（図中ではキャッシュアウトＳＷと称する）８４がインターフェイス回路群を介してＣＰＵ６６に接続されている。キャッシュアウトスイッチ８４は、キャッシュアウトボタン３２の操作に基づいて、キャッシュアウト信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００９１】
更にまた、十字キー２２近傍に備えられた十字スイッチ（図中では十字ＳＷと称する）８６と、決定ボタン２４近傍に備えられた決定スイッチ（図中では決定ＳＷと称する）８８と、取消ボタン２６近傍に備えられた取消スイッチ（図中では取消ＳＷと称する）９０と、がインターフェイス回路群を介してＣＰＵ６６に接続されている。これらの十字スイッチ８６、決定スイッチ８８、及び、取消スイッチ９０は、上述した操作キー２２、２４、２６の操作に基づいて、それぞれ、方向操作信号、決定操作信号、及び、取消操作信号をＣＰＵ６６に供給する。
【００９２】
更に、ＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群を介してサウンドＣＰＵ９２が接続されている。このサウンドＣＰＵ９２は、ＣＰＵ６６から供給される音声発生指令信号を受け取ることにより、スピーカ４２から音声を発生させる。
【００９３】
また、サウンドＣＰＵ９２には、ＲＯＭ９４、ＲＡＭ９６、及びサウンド発生部９８が接続されている。更に、サウンド発生部９８には、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）が接続されている。
【００９４】
このＲＯＭ９４には、音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ９２は、上述した音声発生指令信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ９４から読み出す。尚、サウンドＣＰＵ９２は、ＣＰＵ６６から供給されたデータや、ＲＯＭ９４から読み出した音声データをＲＡＭ９６に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ９２は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部９８に供給し、このサウンド発生部９８が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ４２に供給することにより、音声が発生する。
【００９５】
更にまた、ＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群を介して表示制御装置１０２が接続されている。この表示制御装置１０２は、ＣＰＵ６６から供給された画像表示指令信号を受け取ることにより、その表示制御装置１０２に接続された表示装置１８、各種ランプ１０４を制御する。尚、この各種ランプ１０４には、タワーライト４４が含まれている。
【００９６】
更にまた、ＣＰＵ６６には、ホッパー駆動回路１０６が接続されており、更には、このホッパー駆動回路１０６には、ホッパー１０８が接続されている。図４に示した如く、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ６６は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路１０６に供給してホッパー１０８から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル排出検出部（図示せず）は、ホッパー１０８から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ６６に入力される。尚、本実施形態における遊技機１０では、５０枚のメダルをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払い出しが行われる。また、上述した如く、キャッシュアウトスイッチ８４がキャッシュアウト信号をＣＰＵ６６に供給した場合にもメダルの払い出しが行われる。これにより、ＣＰＵ６６は、ホッパー駆動回路１０６を介してホッパー１０８の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【００９７】
また、ＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群を介して通信制御部１１０が接続されている。この通信制御部１１０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、管理サーバ２０２等との通信を行うためのものである。
【００９８】
［表示画像の説明］
図７は、上述した如く、遊技機１０における表示装置１８に表示される画像を示す図である。尚、図７（Ａ）に示す画像は純増枚数の順位表を示すものであり、図７（Ｂ）に示す画像は獲得枚数の順位表を示すものである。
【００９９】
図７に示す如く、表示装置１８の中央には、配当の上位順位表が表示されている。この順位表は、図６に示すデータベースより、その純増枚数データのランキング１位から１０位までのデータが表示されている。また、この画面の下方には、「前ページ」、「項目変更」、「後ページ」というボタンが表示されており、遊技者の十字キー２２及び決定スイッチ８８の操作に応じて、表示画面を切り替えることとなる。「前ページ」ボタン及び「後ページ」ボタンの操作により、順位表が切り替えられ、例えば、１１位から２０位の順位表が表示されている場合には、「前ページ」ボタンの操作に応じて１位から１０位の順位表が表示され、「後ページ」ボタンの操作に応じて２１位から３０位の順位表が表示される。また、「項目変更」ボタンの操作に応じて順位表の種類が切り替えられ、例えば、純増枚数順位表が表示されている場合に、「項目変更」ボタンを操作したときには、図７（Ｂ）に示す如く、獲得枚数順位表が表示されることとなる。
【０１００】
尚、本実施形態における遊技機においては、１位から１００位までの順位表を表示することができるが、本発明はこれに限らず、例えば、１位から５位、１位から１０位、１位から２００位でもよい。
【０１０１】
［遊技機の動作］
上述した主制御回路６０において実行される遊技機１０を制御するサブルーチンを図８から図１２に示す。尚、図８から図１０に示すサブルーチンは、予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１０２】
以下においては、遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１０３】
最初に、図８に示す如く、所定時間内に各種のボタン等操作部材が操作されず、かつ、クレジット数データが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、メダルセンサ７２、ビルバリ検知器７４、ベットスイッチ７６、最大ベットスイッチ７８、キャッシュアウトスイッチ８４、十字スイッチ８６、決定スイッチ８８、取消スイッチ９０から供給される各種信号を受け取った場合には、タイマをカウントアップさせ、再度各種信号を受け取った場合には、そのタイマをリセットする。そして、ＣＰＵ６６は、そのタイマが所定値に至り、かつＲＡＭ７０に記録されたクレジット数データが「０」であると判別した場合には、ステップＳ１２に処理を移行し、タイマが所定値に至っていない、若しくは、ＲＡＭ７０に記録されたクレジット数データが「０」でないと判別した場合には、本ステップを終了させる。
【０１０４】
次いで、ステップＳ１２では、ランキング画面表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９のランキングデータベースより、所定順位である順位表データを読み出し、その順位表データを表示制御装置１０２に供給する。そして、表示制御装置１０２は、その順位表データに基づいて、ランキング表示を行う。
【０１０５】
このように、ステップＳ１１及びステップＳ１２の処理を行うことにより、「遊技者により遊技が行われているか否かの検知を行う遊技状態検知手段を備えたものであり、かつ、前記順位表示手段は、前記遊技状態検知手段により遊技者が遊技を行っていないと検知された場合には、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示させ得るものである」ので、遊技をしていない遊技機において、遊技者に遊技を行うように促すことができ、空席を減少させることができるのである。
【０１０６】
また、この遊技者により遊技が行われている場合であっても、それらの順位を表示させてもよく、この場合に良い成績を出した遊技者に対して、優越感、自信を与える可能性を高めることができる。
【０１０７】
また、図９に示す如く、メダルを投入したか否かを判断する（ステップＳ５１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、メダルセンサ７２から供給される投入メダル算出信号を受け取ったか否かを判断することとなる。この結果、ＣＰＵ６６は、投入メダル算出信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ５２に処理を移し、投入メダル算出信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１０８】
次いで、ステップＳ５２では、投入数データの蓄積的な記憶処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた投入数データをインクリメントする。これにより、投入したメダルの枚数が算出されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１０９】
次いで、ベット数データが上限に至っているか否かを判断する（ステップＳ５３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されたベット数データを読み出し、そのベット数データが上限に至っていると判別した場合には、ステップＳ５４に処理を移し、ベット数データが上限に至っているとは判別しなかった場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１１０】
次いで、ステップＳ５４では、ベット数データの記録処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に位置付けられたベット数データを読み出し、そのベット数データをインクリメントして、ＲＡＭ７０にベット数データとして記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１１１】
次いで、ジャックポット値の累積記録処理を実行する（ステップＳ５５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に位置付けられたジャックポットデータ、所謂ジャックポット値を読み出し、ジャックポット値を増加更新する。
【０１１２】
具体的には、メダルが３枚投入された場合には、その投入されたメダル枚数に基づいた「０３」というデータに所定の比率、（本実施形態においては「０．４」）を積算し、その積算したデータ（ここでは、「１．２」というデータ）を、現在記憶されているジャックポット値（例えば、２０００）に、ジャックポット値として加算するのである（その結果、「２００１．２」というジャックポット値となる）。
【０１１３】
また、このジャックポット値の累積的な記録処理の後には、このベット数データを累積ベット数データとして累積的にＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１１４】
一方、ステップＳ５６では、クレジット数データの記録処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されているクレジット数データをインクリメントする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１１５】
次いで、ベットボタン等の操作がなされたか否かを判断する（ステップＳ５７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ベットスイッチ７６及び最大ベットスイッチ７８から供給されるベット信号若しくは最大ベット信号を受け取ったか否かを判断することとなる。この結果、ＣＰＵ６６は、投入メダル算出信号を受け取ったと判別した場合には、その投入メダル算出信号に基づくデータをＲＡＭ７０に記録し、ステップＳ５８に処理を移し、ベット信号若しくは最大ベット信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、直ちに本ステップ終了させる。
【０１１６】
次いで、ステップＳ５８では、クレジット数がないか否か、及び、ベット数データが上限に至っているか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、クレジット数がない、若しくは、ベット数データが上限に至っていると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、クレジット数がない、若しくは、ベット数データが上限に至っているとは判別しなかった場合には、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１１７】
次いで、ステップＳ５９では、ベット数データの記録処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５４の処理と同じように、ＲＡＭ７０に位置付けられたベット数データを読み出し、そのベット数データをインクリメントして、ＲＡＭ７０にベット数データとして記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０に処理を移す。
【０１１８】
次いで、ステップＳ６０では、ジャックポット値の累積記録処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５５の処理と同じように、ＲＡＭ７０に位置付けられたジャックポットデータ、所謂ジャックポット値を読み出し、ジャックポット値を増加更新する。
【０１１９】
また、このジャックポット値の累積的な記録処理の後には、このベット数データを累積ベット数データとして累積的にＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１２０】
次いで、クレジット数データの記録処理を実行する（ステップＳ６１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５６の処理と同じように、クレジット数データの記録処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されているクレジット数データをデクリメントする。この処理が終了した場合には、直ちに本ステップを終了させる。
【０１２１】
更にまた、図１０に示す如く、ベット数データが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に位置付けられたベット数データを読み出し、そのベット数データが「０」であると判別した場合には、再度ステップＳ７１に処理を移し、そのベット数データが「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２２】
次いで、遊技開始の操作がなされたか判断する（ステップＳ７２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、スタートスイッチ８０から供給されるスタート信号を受け取ったか否かを判断することとなる。この結果、ＣＰＵ６６は、スタート信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ７３に処理を移し、スタート信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップＳ７１に処理を移す。これにより、スタートレバー２０が操作されるまで遊技を開始させない。
【０１２３】
次いで、乱数抽選処理を実行する（ステップＳ７３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数を発生させてＲＡＭ７０にその乱数に基づいた内部抽選データを記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２４】
次いで、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ７４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、モータ駆動回路５４に対して駆動制御命令を行う。また、この処理は、ステップＳ７３の処理によりＲＡＭ７０に記録された内部抽選データに基づいて、その回転速度、停止図柄等が決定しており、そのリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒが停止した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。尚、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７３の処理によりＲＡＭ７０に記録された内部抽選データに基づいて、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒから所定の図柄が表示させるようにリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒを停止させる。
【０１２５】
次いで、入賞有りか否かを判断する（ステップＳ７５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、有効ラインに停止表示されたリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの図柄が、図４に示した如く、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様であると判別した場合には、ステップＳ７６に処理を移し、有効ラインに停止表示されたリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの図柄が、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様であるとは判別しない場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２６】
次いで、ステップＳ７６では、配当数データの算出処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、有効ラインに停止表示されたリール１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒの図柄を検出し、図４に示す如く、配当数データを算出し、その旨のデータをＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２７】
次いで、配当処理を実行する（ステップＳ７７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７６の処理によりＲＡＭ７０に記録された配当数データに基づいて、クレジット数データを増加更新する、若しくは、ホッパー駆動回路１０６に払い出し指令信号を供給することにより、所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル排出検出部（図示せず）は、ホッパー１０８から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ６６に入力される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２８】
次いで、配当累積データの累積記録処理を実行する（ステップＳ７８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７６の処理によりＲＡＭ７０に記録された配当数データを読み出し、配当累積データとして、累積的に記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２９】
次いで、ジャックポット入賞か否かを判断する（ステップＳ７９）。この処理においては、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７３の処理により発生され、ＲＡＭ７０上に記録されている乱数がジャックポットに当選する旨のものであった場合には、ＲＡＭ７０に記録されたジャックポット値に相当する遊技媒体が払い出される、若しくは、クレジットされることとなる。そして、ＣＰＵ６６は、この抽選結果がジャックポットに当選すると判別した場合には、ステップＳ８１に処理を移し、抽選結果がジャックポットに当選するとは判別しない場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３０】
次いで、ステップＳ８０では、キャッシュアウトボタンが押されたか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、キャッシュアウトスイッチ８４から供給されるキャッシュアウト信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、キャッシュアウト信号を受け取ったと判別しなかった場合には、ステップＳ７１に処理を移す。
【０１３１】
次いで、配当値算出処理を実行する（ステップＳ９４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、投入数データ、クレジット数データ、配当累積データ、ベット数データ等、各種のデータに基づいて、純増枚数データ及び獲得枚数データを算出し、ＲＡＭ７０に記録する。尚、ここでいう「純増枚数データ」とは、払出数から消費したメダルの数を減じて算出したものであり、「獲得枚数データ」とは、単に払出数のみを算出したものである。そして、ＣＰＵ６６は、投入数データ、クレジット数データ、配当累積データ、ベット数データ等、各種のデータをリセットさせる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１３２】
一方、ステップＳ８１では、タワーライト点灯処理、及びジャックポット音の発生処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置１０２にタワーライトを点灯させる旨の画像表示指令信号を供給し、画像表示指令信号を受け取った表示制御装置１０２は、各種ランプ１０４に含まれるタワーライト４４に駆動信号を供給することにより、タワーライト４４が点灯することとなる。
【０１３３】
また、上述した処理と同じように、サウンドＣＰＵ９２にジャックポット音を発生させる旨の音声発生指令信号を供給し、音声発生指令信号を受け取ったサウンドＣＰＵ９２は、その信号に基づいてＲＯＭ９４から音声データを読み出し、その音声データをサウンド発生部９８に供給することにより、上述した如く、スピーカ４２からジャックポット音が発生することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１３４】
次いで、このジャックポット値の算出処理を実行する（ステップＳ８２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ジャックポットデータをジャックポット値として読み出し、ＲＡＭ７０に記録する。尚、ＣＰＵ６６は、ジャックポット値以外にも、配当累積データ、投入数データ、クレジット数データ等に基づいて各種のデータを算出し、ＲＡＭ７０に記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１３５】
次いで、この純増枚数データ及び獲得枚数データが上位１００位に入るか否かを判断する（ステップＳ８３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ９４の処理によりＲＡＭ７０に記録された純増枚数データ及び獲得枚数データを読み出す。また、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵに内蔵されたタイマから日時データを読み出す。更には、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された投入数データを読み出し、ジャックポット値純増枚数データを生成する。そして、ＣＰＵ６６は、これらのデータをＥＰＲＯＭ６９のランキングデータベースに新規記録する。
【０１３６】
また、ＣＰＵ６６は、ランキングデータベースの更新処理を実行する。つまり、上述した新規のデータが加わったデータベースの順位を更新するのである。
【０１３７】
そして、ＣＰＵ６６は、新規のデータの順位を読み出し、判断基準とする。ＣＰＵ６６は、新規のデータが１００位以内であると判別した場合には、ステップＳ８４に処理を移し、新規のデータが１００位以内であるとは判別しなかった場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
次いで、ステップＳ８４では、ランキングサービスを利用するか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示制御装置１０２に、ランキングサービスを利用するか否かを選択させる旨の画像表示指令信号を供給し、画像表示指令信号を受け取った表示制御装置１０２は、表示装置１８にランキングサービスを利用するか否かを選択させる旨の画像を表示させる。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ６６は、十字スイッチ８６、決定スイッチ８８、取消スイッチ９０から供給される方向操作信号、決定操作信号、及び、取消操作信号を受け取り、その信号に応じて、ランキングサービスを利用すると判別した場合には、ステップＳ８５に処理を移し、ランキングサービスを利用すると判別しない場合には、ステップＳ９３に処理を移す。つまり、ステップＳ８４の処理を実行することにより、後述す如きステップＳ８５からステップＳ９２の処理を行わないこととなる。
【０１４０】
次いで、ステップＳ８５では、名前の入力画面の表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した処理と同様に、表示制御装置１０２を介して、表示装置１８に名前データを記録する旨の画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に処理を移す。
【０１４１】
次いで、１５秒をセットする処理を実行する（ステップＳ８６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内蔵されているタイマに１５秒とセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ８７に処理を移す。
【０１４２】
次いで、名前を入力する処理を実行する（ステップＳ８７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、十字スイッチ８６、取消スイッチ９０から供給される方向操作信号、及び、取消操作信号を受け取り、その信号に応じてＲＡＭ７０に名前データを記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８８に処理を移す。
【０１４３】
次いで、決定ボタンが押下されたか否かを判断する（ステップＳ８８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、決定スイッチ８８から供給される決定操作信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、決定操作信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ８９に処理を移す。
【０１４４】
次いで、ステップＳ８９では、カウントダウン処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、内蔵されているタイマに、ステップＳ８６の処理によりセットされた名前データの入力時間のカウントダウンを行わせることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０に処理を移す。
【０１４５】
次いで、カウントされている時間が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ９０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ８９の処理によりカウントダウンされた結果が「０」であると判別した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、カウントダウンされた結果が「０」であるとは判別しない場合には、ステップＳ８７に処理を移す。
【０１４６】
次いで、データベース更新処理を実行する（ステップＳ９１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した如く、名前データ、純増枚数データ、獲得枚数等をＥＰＲＯＭ６９のランキングデータベースに記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１４７】
次いで、ランキング画面表示処理を実行する（ステップＳ９２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９のランキングデータベースより、所定順位である順位表データを読み出し、その順位表データを表示制御装置１０２に供給する。そして、表示制御装置１０２は、その順位表データに基づいて、ランキング表示を行う。また、この場合には、「Ｙｏｕｒ　Ｔｒｕｅ　Ｗｉｎ　ｉｓ　○○○○」等、今回の遊技により獲得したメダルの枚数や、順位を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１４８】
次いで、各データのリセット処理を実行する（ステップＳ９３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた各データをリセットする。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４９】
上述したステップＳ５２、ステップＳ５４からステップＳ５６、ステップＳ５９、ステップＳ６１、ステップＳ９１、ステップＳ９２及びステップＳ９４の処理を行うことによって、「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【０１５０】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【０１５１】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【０１５２】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【０１５３】
上述したステップＳ８５、ステップＳ８７、ステップＳ９１及びステップＳ９２の処理を行うことによって、「遊技者に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段と、前記純増数表示手段により表示される遊技媒体の純増数の順位とともに、前記個人情報記憶手段により記憶され、かつ、前記遊技媒体の純増数の順位と対応した個人情報を前記表示部に表示する個人情報表示手段と、を備えた」ので、遊技者のイニシャル等の個人情報を表示させることにより、遊技者の順位が他の者により判別可能に表示されることとなるため、遊技者に、より一層、優越感、自信を与える可能性が高まるサービスを提供することができる。
【０１５４】
［カードゲーム機を含む構成］
また、本実施形態においては、遊技機１０の一例を示したが、本発明はこれに限らず、クレジット機能を有し、キャッシュアウトボタン３２のようなクレジットを払い出すための操作部を備えたものであればよい。また、本実施形態においては、ジャックポットを備えた遊技機１０の一例を示したが、本発明はこれに限らず、ジャックポットを備えなくともよく、例えば、単に遊技者に有利な遊技状態、即ち、大当たり遊技とをともに含む遊技機であればよく、パチンコ遊技機、スロット遊技機、メダル遊技機等でもよく、もちろん、図１３に示す如きカードゲーム機を含む遊技機であれば適している。
【０１５５】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【０１５６】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【０１５７】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【０１５８】
［サーバを含む構成］
上述した実施形態においては、遊技機１０のみからなる構成としたものであったが、図１４に示す如く、遊技機１０が管理サーバ２０２に接続されて、所定の情報の送受信を管理サーバ２０２と行うことができる構成とすることとしてもよい。具体的には、管理サーバ２０２が、ハードディスクドライブ等からなる記録媒体を備え、その記憶媒体に図６に示す如きランキングデータベースを格納しているように構成してもよい。また、上述した如き画像データを生成し、その画像データを端末装置である遊技機１０に供給し、画像データを受け取った遊技機１０は、その画像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろん、遊技機１０は、管理サーバ２０２から供給される画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を表示させてもよい。
【０１５９】
即ち、管理サーバ２０２は、遊技機１０を制御するものであり、「遊技機における前記表示部に特別配当データの順位を表示させる」ように制御する機能を有するものである。
【０１６０】
これによって、「前記遊技機は、消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、を備えたものであり、」この遊技機の制御を行う「サーバは、前記遊技機における純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【０１６１】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【０１６２】
尚、ここでいう「順位」とは、遊技者の各々が行った遊技における配当の純増数に基づいた順位であり、「表示部」に表示される「順位」とは、その「順位」の上位のものであれば好ましく、更には、自己の遊技に関する順位が、それとともに表示されてもよい。
【０１６３】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【０１６４】
また、順位等は、遊技機に表示されることにより、遊技者が遊技機から離れることなく優越感を生じ得るだけでなく、遊技場に設置されたランキング表示専用機に表示されることにより、遊技を行っていない場合でも、遊技者に優越感を生じ得、更には、通信回線網を通じて、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ等端末装置からもランキングを表示させることができ、いつでもどこでも優越感を生じ得る。
【０１６５】
更にまた、複数の遊技機、管理サーバ２０２が接続されているネットワークＮＴに、図１４に示す如く、遊技場外部に設置された外部サーバ２０４や、端末装置２０６（２０６Ａ及び２０６Ｂ）等も接続可能に構成してもよい。
【０１６６】
これによって、ある遊技場内だけのランキングであってもよいが、他の遊技場をも含めた範囲でランキングを決定してもよく、その場合には、遊技場別、地域別、市町村別、都道府県別、地方別、全国内、全世界等各種のランキングを表示することができ、その範囲が広ければ広いほど優越感を生じ得るのである。
【０１６７】
【発明の効果】
本発明によれば、「消費された遊技媒体の数を累積的に記憶する消費数記憶手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶するクレジット記憶手段と、前記配当付与手段により配当として付与された場合には、当該付与された遊技媒体の数を累積的に記憶する配当数記憶手段と、前記クレジット記憶手段により遊技媒体がクレジットとして記憶されていない場合には、前記配当数記憶手段により記憶されている遊技媒体の数から、前記消費数記憶手段により累積的に記憶されている消費された遊技媒体の数を減じて得られる純増数の計数を行う純増数計数手段と、前記純増計数手段により計数された純増数を登録する純増数登録手段と、前記純増数登録手段により登録された遊技媒体の純増数の順位を決定する純増数順位決定手段と、前記純増数順位決定手段により決定された遊技媒体の純増数の順位を前記表示部に表示する純増数順位表示手段と、を備えた」ので、例えば、キャッシュアウトボタンが押下されるまでの期間において、遊技者が獲得した遊技媒体を対象としたランキングを行うことができる。
【０１６８】
その結果、遊技者を特定するための特別な装置を備えることなく、各遊技者が獲得したメダルの数の順位を表示することが可能となる。
【０１６９】
このように、多くのメダルを獲得した遊技者に対して、自己の順位が他の遊技者のそれと比較可能に表示されるため、優越感、自信を与え得る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機の概観図である。
【図２】本発明による遊技機のデータ・テーブルの一例を示す概略図である。
【図３】本発明による遊技機の入賞図柄組合せテーブルの一例を示す概略図である。
【図４】本発明による遊技機におけるリールの態様の一例を示す概略図である。
【図５】本発明による遊技機の主制御回路のブロック図である。
【図６】本発明による遊技機において記録されているデータベースを示す概略図である。
【図７】本発明による遊技機において記録されているデータベースを示す概略図である。
【図８】本発明による遊技機の表示装置において表示される画像を示す概略図である。
【図９】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明による遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明による遊技機の概観図である。
【図１４】ネットワークを介してサーバと遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
１０　遊技機
１４　表示窓
１６　リール
１８　表示装置
３２　キャッシュアウトボタン
５２　ステッピングモータ
５４　モータ駆動回路
５６　リール位置検出回路
６０　主制御回路
６６　ＣＰＵ
６８、９４　ＲＯＭ
７０、９６　ＲＡＭ
８４　キャッシュアウトスイッチ
１０２　表示制御装置
１１０　通信制御部
２０２　管理サーバ
２０４　外部サーバ
２０６　端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2004105471.tif 000014
【図１３】
2004105471.tif 000015
【図１４】
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