(57)【要約】      （修正有）【課題】配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を配信する動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラムを提供する。【解決手段】動画配信システム１において、一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、複数のユーザから動画への参加要求を受け付け、複数のユーザの中から複数の参加ユーザを選定する。一又は複数のコンピュータプロセッサは、複数の参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定し、一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクト及び配信ユーザの第１キャラクタオブジェクトを含む共演動画を生成する。【選択図】図２
2022003776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を配信する動画配信システムであって、
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
複数のユーザから前記動画への参加要求を受け付け、前記複数のユーザの中から複数の参加ユーザを選定し、
前記複数の参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定し、
前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信し、
前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクト及び前記第１キャラクタオブジェクトを含む共演動画を生成する、
動画配信システム。
【請求項２】
前記動画を配信するサーバを備え、
前記第１キャラクタオブジェクト及び前記ゲストキャラクタオブジェクトは、前記動画内に３Ｄ表示情報に基づいて立体的に表示され、
前記一又は複数のゲストユーザは、前記複数の参加ユーザのうち前記３Ｄ表示情報を前記サーバにロードしたロード実行済み参加ユーザの中から選定される、
請求項１に記載の動画配信システム。
【請求項３】
前記ゲストキャラクタオブジェクトは、前記ゲストユーザに対応付けられている一又は複数のパーツ情報に基づいて構築され、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記ゲストユーザの選定に関する通知を受信した前記一又は複数のゲストユーザのうちの一のゲストユーザのクライアント装置に、前記一のゲストユーザの前記ゲストキャラクタオブジェクトを構築するためのパーツ情報の購入を促すウィンドウを表示させる、
請求項１又は２に記載の動画配信システム。
【請求項４】
前記ゲストキャラクタオブジェクトは、前記ゲストユーザに対応付けられている一又は複数のパーツ情報に基づいて構築され、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記ゲストユーザの選定に関する通知を受信した前記一又は複数のゲストユーザのうちの一のゲストユーザのクライアント装置からのパーツ取得要求に基づいて、前記一のゲストユーザに取得させるパーツ情報を所定のアルゴリズムに基づいて選択する、
請求項１から３のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項５】
前記参加要求は、前記動画が配信される前の受付期間に受け付けられる、
請求項１から４のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項６】
前記一又は複数のゲストユーザは、前記複数の参加ユーザのうち共演要求を行った共演要求参加ユーザの中から選定される、
請求項１から５のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項７】
前記複数の参加ユーザのうちの一の参加ユーザからの前記共演要求には前記一の参加ユーザからのメッセージが含まれる、
請求項６に記載の動画配信システム。
【請求項８】
前記複数の参加ユーザのうちの一の参加ユーザからの前記共演要求には前記一の参加ユーザからのモーションデータが含まれ、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記一の参加ユーザに対応する第２キャラクタオブジェクトに前記動画内において前記モーションデータに対応する動作を行わせる、
請求項６又は７に記載の動画配信システム。
【請求項９】
前記共演要求に基づく前記一又は複数のゲストユーザの選定は、前記配信ユーザの選択に応じて行われる、
請求項６から８のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項１０】
前記共演動画は、前記複数の参加ユーザのうち前記一又は複数のゲストユーザとして選定されていないキャラクタオブジェクトを含まない、請求項１から９のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項１１】
前記一又は複数のゲストユーザは、第１ゲストユーザ及び第２ゲストユーザを含み、
前記共演動画は、前記第１ゲストユーザの前記ゲストキャラクタオブジェクト及び前記第１キャラクタオブジェクトを含む第１共演動画、及び、前記第２ゲストユーザの前記ゲストキャラクタオブジェクト及び前記第１キャラクタオブジェクトを含む第２共演動画を含み、
前記第２共演動画は、前記第１共演動画における前記第１ゲストユーザと前記配信ユーザとの共演が終了した後に配信される、
請求項１から１０のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項１２】
前記複数の参加ユーザの各々のクライアント装置において前記配信ユーザとの共演を申請する共演要求を行うための機能をアクティベートさせるためのコマンドを、前記複数のユーザのうち前記複数の参加ユーザのクライアント装置にのみ送信する、
請求項１から１１のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項１３】
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実行される、配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を配信する動画配信方法であって、
複数のユーザから前記動画への参加要求を受け付け、前記複数のユーザの中から複数の参加ユーザを選定する工程と、
前記複数の参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定する工程と、
前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信する工程と、
前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクト及び前記第１キャラクタオブジェクトを含む共演動画を生成する工程と、
を備える動画配信方法。
【請求項１４】
配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を配信するための動画配信プログラムであって、一又は複数のコンピュータプロセッサに、
複数のユーザから前記動画への参加要求を受け付け、前記複数のユーザの中から複数の参加ユーザを選定する工程と、
前記複数の参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定する工程と、
前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信する工程と、
前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクト及び前記第１キャラクタオブジェクトを含む共演動画を生成する工程と、
を実行させる動画配信プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書における開示は、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、配信ユーザの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信システムが知られている。このような動画配信システムは、例えば、特開２０１５−１８４６８９号公報（特許文献１）及び「長谷川  雄介，ヴァーチャルアイドル新時代の幕開け  ＰＲＯＪＥＣＴ  Ｍａｒｉａ，ＣＧ  ＷＯＲＬＤ，日本，株式会社ボーンデジタル，２０１７年１１月１０日，第２３１巻，ｐｐ．７４−７９」（非特許文献１）に開示されている。
【０００３】
配信ユーザの動きに基づいて生成されたキャラクタオブジェクトを含む動画を配信する動画配信サービスが提供されている。このようなサービスとして、株式会社ドワンゴが提供する「バーチャルキャスト」が知られている。バーチャルキャストでは、ある配信ユーザが配信している動画に当該動画を視聴している視聴ユーザからの共演リクエストに応じて当該視聴ユーザのキャラクタオブジェクトが当該動画に含められる。これにより、配信ユーザと視聴ユーザとが各々のキャラクタオブジェクトを介して動画内で仮想的に共演する（非特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】長谷川  雄介，ヴァーチャルアイドル新時代の幕開け  ＰＲＯＪＥＣＴ  ＭａｒｉＡ，ＣＧ  ＷＯＲＬＤ，日本，株式会社ボーンデジタル，２０１７年１１月１０日，第２３１巻，ｐｐ．７４−７９
【非特許文献２】株式会社ドワンゴ、  ［バーチャルキャスト］凸について″、［online］、［平成３１年５月２１日検索］、インターネット〈URL：https://qa.nicovideo.jp/faq/show/10740?category_id=718&site_domain=default
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
配信動画を視聴する視聴ユーザの数が多くなると視聴ユーザから配信ユーザに対して大量の共演要求が送られる可能性がある。配信動画のクオリティを保つために、どのような視聴ユーザが共演相手であるかは、配信ユーザにとって重大な関心事である。大量の共演要求がなされると、配信ユーザにとっては大量の共演要求の中から共演相手としてふさわしい視聴ユーザを選択することが難しくなる。
【０００６】
視聴ユーザからの共演要求に基づいて当該視聴ユーザの共演可否を決定し、その決定された共演可否を示す通知を視聴ユーザに対して送信する場合には、当該通知を生成して送信するための処理負荷及び通信トラフィックが増大するという問題がある。上記の問題は、視聴ユーザの数が増加するほど深刻化することになる。人気のある配信ユーザは、数万人以上の視聴ユーザを得ると考えられるので、上記の問題を解決又は緩和するための技術的な対応が求められる。
【０００７】
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。本開示のより具体的な目的の一つは、視聴ユーザからの共演要求によって必要となる処理に関する処理負荷を低減することができる動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、動画配信システムに関する。前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信し、前記複数の視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、前記複数の視聴ユーザの中から複数の参加ユーザを選定し、前記複数の参加ユーザの各々に対応する複数の第２キャラクタオブジェクトを前記動画内に含め、前記複数の参加ユーザの少なくとも一部から前記配信ユーザとの共演を申請する共演要求を受け付け、前記共演要求を行った参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定し、前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信し、前記第２キャラクタオブジェクトのうち前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクトを前記動画内に含める。
【０００９】
一態様において、前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記複数の参加ユーザの各々のクライアント装置において前記共演要求を行うための機能をアクティベートさせるためのコマンドを前記複数の参加ユーザの各々のクライアント装置に送信する。
【００１０】
一態様において、前記複数の参加ユーザのうちの一の参加ユーザからの前記共演要求には前記一の参加ユーザからのメッセージが含まれる。
【００１１】
一態様において、前記複数の参加ユーザのうちの一の参加ユーザからの前記共演要求には前記一の参加ユーザからのモーションデータが含まれる。前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記一の参加ユーザに対応する前記第２キャラクタオブジェクトに前記動画内において前記モーションデータに対応する動作を行わせる。
【００１２】
一態様において、前記参加要求に基づく前記複数の参加ユーザの選定は、所定のアルゴリズムに基づいて行われる。
【００１３】
一態様において、前記共演要求に基づく前記一又は複数のゲストユーザの選定は、前記配信ユーザの選択に応じて行われる。
【００１４】
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記複数の参加ユーザ以外の前記複数の視聴ユーザに対しては、前記複数の参加ユーザの選定に関する通知を送信しない。
【００１５】
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実行される動画配信方法に関する。動画配信方法は、配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信する工程と、前記複数の視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、前記複数の視聴ユーザの中から複数の参加ユーザを選定する工程と、前記複数の参加ユーザの各々に対応する複数の第２キャラクタオブジェクトを前記動画内に含める工程と、前記複数の参加ユーザの少なくとも一部から前記配信ユーザとの共演を申請する共演要求を受け付け、前記共演要求を行った参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定する工程と、前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信する工程と、前記第２キャラクタオブジェクトのうち前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクトを前記動画内に含める工程と、を備える。
【００１６】
本発明の一態様は、動画配信プログラムに関する。この動画配信プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに、配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信する工程と、前記複数の視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、前記複数の視聴ユーザの中から複数の参加ユーザを選定する工程と、前記複数の参加ユーザの各々に対応する複数の第２キャラクタオブジェクトを前記動画内に含める工程と、前記複数の参加ユーザの少なくとも一部から前記配信ユーザとの共演を申請する共演要求を受け付け、前記共演要求を行った参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定する工程と、前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信する工程と、前記第２キャラクタオブジェクトのうち前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクトを前記動画内に含める工程と、を実行させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の実施形態によれば、視聴ユーザからの共演要求によって必要となる処理に関する処理負荷を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態による動画配信システムの概略を示すブロック図である。
【図２】図１の動画配信システムをより詳細に示すブロック図である。
【図３】図１の動画配信システムで配信される動画を制作するスタジオの設備を模式的に示す模式図である。
【図４】図１の動画配信システムにおいて記憶されるユーザデータを説明する図である。
【図５】図１の動画配信システムにおいて記憶されるアバタデータを説明する図である。
【図６】共演要求に含まれる情報を説明するための図である。
【図７ａ】一実施形態においてクライアント装置１０ａに表示される動画の例を示す図である。
【図７ｂ】一実施形態においてクライアント装置１０ａに表示される動画の例を示す図である。
【図７ｃ】一実施形態においてクライアント装置１０ａに表示される動画の例を示す図である。
【図７ｄ】一実施形態においてクライアント装置１０ａに表示される動画の例を示す図である。
【図７ｅ】一実施形態においてクライアント装置１０ａに表示される共演動画の例を示す図である。
【図８】一実施形態における動画配信処理の流れを示すフロー図である。
【図９】一実施形態における参加要求処理する流れを示すフロー図である。
【図１０】一実施形態における共演処理の流れを示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。複数の図面において同一の又は類似する構成要素には同じ参照符号が付される。
【００２０】
図１を参照して、本発明の一実施形態による動画配信システムの概略について説明する。図１は、本発明の一実施形態による動画配信システム１の概略を示すブロック図である。図示のように、動画配信システム１は、クライアント装置１０と、サーバ装置２０と、を備える。図示を簡略化するために図１にはクライアント装置１０が１つだけ図示されているが、動画配信システム１は、複数のクライアント装置１０を備えることができる。サーバ装置２０は、動画を配信するように構成される。クライアント装置１０は、サーバ装置２０から配信された動画を再生するように構成される。視聴ユーザは、クライアント装置１０を用いて、サーバ装置２０から配信された動画を視聴することができる。サーバ装置２０は、後述するように、配信ユーザのキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信するように構成されてもよい。
【００２１】
視聴ユーザは、配信された動画をクライアント装置１０により視聴している間に、当該動画に自らのキャラクタオブジェクトを表示させるための参加要求をサーバ装置２０に送信することができる。サーバ装置２０は、当該参加要求に基づいて当該視聴ユーザのキャラクタオブジェクトを動画に表示するか否かを決定する。サーバ装置２０は、この決定に応じて、当該視聴ユーザのキャラクタオブジェクトを含むように動画を生成し、その視聴ユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画を配信することができる。このようにして、視聴ユーザは、自らのキャラクタオブジェクトを介してサーバ装置２０から配信される動画に参加することができる。複数の視聴ユーザのうち配信中の動画に自らのキャラクタオブジェクトが表示されている視聴ユーザ、すなわち、自らのキャラクタオブジェクトを介して動画に参加している視聴ユーザを参加ユーザと呼ぶことがある。動画への参加を許可される参加ユーザの数には上限が設けられてもよい。サーバ装置２０は、参加要求を行った複数の視聴ユーザの中から上限数以下の参加ユーザを選定することができる。
【００２２】
参加ユーザは、クライアント装置１０を用いて、配信ユーザとの共演を申し込むための共演要求をサーバ装置２０に送信することができる。サーバ装置２０は、共演要求を受け取ると、当該共演要求を送信した参加ユーザと配信ユーザとの共演を許可するか否かを決定する。サーバ装置２０は、当該参加ユーザと当該配信ユーザとの共演を許可する決定がなされた場合、配信ユーザのキャラクタオブジェクトと参加ユーザのキャラクタオブジェクトとを含む共演動画を生成し、この共演動画を配信することができる。このようにして、動画配信システム１においては、配信ユーザと視聴ユーザとが各々のキャラクタオブジェクトを介して動画内で仮想的に共演することができる。配信ユーザと視聴ユーザとが各々のキャラクタオブジェクトを介して動画内で仮想的に共演している場合、その動画を共演動画と呼ぶことがある。また、共演動画において配信ユーザと共演している視聴ユーザをゲストユーザと呼ぶことがある。ゲストユーザは、一人でもよいし複数人でもよい。複数のゲストユーザが決定された場合には、配信ユーザは、その複数のゲストユーザと順次共演することができる。
【００２３】
一実施形態において、動画配信システム１は、動画を視聴する視聴ユーザのうち、当該動画への参加要求が認められた参加ユーザのみから共演要求を受け付けるように構成される。例えば、参加要求が認められた参加ユーザのクライアント装置１０において共演要求を行うための機能がアクティベートされる。これにより、視聴ユーザのうち参加ユーザのみから共演要求を受け付けることができる。視聴ユーザの数が多くなっても、クライアント装置１０から受け付ける共演要求の数を抑制することができる。
【００２４】
サーバ装置２０は、視聴ユーザからの参加要求に基づいて当該視聴ユーザの参加可否を決定した後、参加要求を行った視聴ユーザ全員に対して当該動画への参加が許可されたか否かを示す通知を送信しないように構成されてもよい。配信される動画に参加が許可された視聴ユーザのキャラクタオブジェクトが含まれているので、視聴ユーザは、動画への参加が許可されたか否かを示す通知を受信しなくとも、視聴する動画に自らのキャラクタオブジェクトが含まれているか否かに基づいて自らの参加要求が許可されたか否かを知ることができる。このように、一実施形態においては、動画への視聴ユーザの参加が認められたか否かを示す情報は当該動画に含められているので、当該動画以外には、参加要求を行った視聴ユーザ全員に対して当該動画への視聴ユーザの参加が認められたか否かを示す通知は送信されない。これにより、動画配信システム１においては、参加要求を行った視聴ユーザ全員に対して、動画への視聴ユーザの参加が認められたか否かを示す通知を動画の配信と別に送信する必要がなくなる。視聴ユーザのうち動画への参加が認められた参加ユーザのクライアント装置１０に対しては、参加が認められたことを示す通知が送信されてもよい。参加ユーザのクライアント装置１０は、この参加が認められたことを示す通知を受け取ったことに応じて、当該参加ユーザが共演要求を行うための機能をアクティベートしてもよい。
【００２５】
サーバ装置２０は、参加ユーザからの共演要求に基づいて当該参加ユーザと配信ユーザとの共演の可否を決定した後、共演が許可された参加ユーザ（ゲストユーザ）に対して共演が許可されたことを通知する許可通知を送信するように構成されてもよい。ゲストユーザは、許可通知を受け取ることにより配信ユーザのキャラクタオブジェクトと動画において共演できることを知ることができる。ゲストユーザは、この共演が許可されたことを示す通知を受けた後に、共演に向けた準備を行うことができる。共演に向けた準備には、例えば、動画に表示される自らのキャラクタオブジェクト（例えば、アバタ）の描写をリッチにするための追加的なコンテンツ（例えば、アタバのパーツ）の購入を含んでもよい。サーバ装置２０は、共演要求を行った参加ユーザのうち共演が許可されなかった参加ユーザに対して共演が許可されなかったことを通知する不許可通知を送信するように構成されてもよい。
【００２６】
動画配信システム１によれば、配信される動画以外には、参加要求を行った視聴ユーザ全員に対して当該参加要求が許可されたか否かを示す通知が送信されない。これにより、サーバ装置２０における処理負荷が軽減され、また、通信トラフィックの増大を抑制することができる。他方、一実施形態においては、共演要求に基づいて共演が許可されたことを示す許可通知がゲストユーザに通知されるので、ゲストユーザは配信ユーザとの共演に向けた準備を行うことができる。ゲストユーザは、視聴ユーザ全体のうち参加要求が認められ、且つ、共演要求が認められたユーザであるから、その数は参加要求を行う視聴ユーザ全体の数と比べて少ないので、この許可通知の生成及び送信のために必要となる処理負荷は、視聴ユーザ全体に通知を送信する場合と比較して少ない。
【００２７】
図２から図６を参照して、一実施形態による動画配信システムについて説明する。図２は、一実施形態による動画配信システム１を示すブロック図であり、図３は、動画配信システム１で配信される動画の制作が行われるスタジオの設備を模式的に示す模式図であり、図４及び図５は、動画配信システム１において記憶される情報を説明するための図であり、図６は、共演要求に含まれる情報を説明するための図である。
【００２８】
図２に示されているように、動画配信システム１は、図１に示したクライアント装置１０及びサーバ装置２０に加え、スタジオユニット３０と、ストレージ２５と、を備えることができる。図２に示した実施形態では、クライアント装置１０として、３台のクライアント装置１０ａ〜１０ｃが示されている。クライアント装置１０ａ〜１０ｃと、サーバ装置２０と、ストレージ２５とは、ネットワーク１５を介して相互に通信可能に接続されている。
【００２９】
動画は、サーバ装置２０からクライアント装置１０ａ〜１０ｃの各々に配信され得る。クライアント装置１０ａのユーザである第１視聴ユーザ、クライアント装置１０ｂのユーザである第２視聴ユーザ、及びクライアント装置１０ｃのユーザである第３視聴ユーザは、配信された動画を各クライアント装置により視聴することができる。動画配信システム１は、３台よりも少ない数のクライアント装置を備えていてもよく、３台よりも多い数のクライアント装置を備えていてもよい。クライアント装置１０ａ〜１０ｃ及びこれら以外のクライアント装置を利用してサーバ装置２０から配信された動画を視聴するユーザを視聴ユーザと総称する。サーバ装置２０から配信された動画を視聴するために、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃに、当該動画を視聴するための機能を実現する命令セットを有するアプリケーションソフトウェアをダウンロード及びインストールしてもよい。このようなサーバ装置２０から配信された動画を視聴する機能を有するアプリケーションソフトウェアを「視聴アプリケーションソフトウェア」又は「視聴アプリ」と呼ぶことがある。サーバ装置２０から配信される動画の視聴は、視聴アプリの機能を実行することにより行われてもよい。一実施形態においては、サーバ装置２０から配信される動画の視聴は、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃのうち視聴アプリがインストールされたクライアント装置によって行われ、視聴アプリがインストールされていないクライアント装置からは実行できなくてもよい。サーバ装置２０から配信される動画を視聴する視聴ユーザは、自らのキャラクタオブジェクトを当該動画に表示させることができる。言い換えると、視聴ユーザは、自らのキャラクタオブジェクトを介して、配信されている動画に参加することができる。このキャラクタオブジェクトの一例はアバタである。視聴ユーザは、配信されている動画に自らのアバタを表示させ、そのアバタを介して、動画の配信ユーザ（又は配信されている動画内のキャラクタ）や他の視聴ユーザと交流することができる。
【００３０】
クライアント装置１０ａ〜１０ｃは、スマートフォンなどの情報処理装置である。クライアント装置１０ａ〜１０ｃは、スマートフォン以外に、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、及びこれら以外の動画を再生可能な各種情報処理装置であってもよい。クライアント装置１０ａ〜１０ｃの各々は、コンピュータプロセッサ、メモリ、通信Ｉ／Ｆ、ディスプレイ、ジャイロセンサ等の各種センサを備えるセンサユニット、マイク等の集音装置、及び各種情報を記憶するストレージを備えていてもよい。
【００３１】
クライアント装置１０ａ〜１０ｃのディスプレイは、表示パネルと、タッチパネルと、を有する。タッチパネルは、プレイヤのタッチ操作（接触操作）を検出することができるように構成されている。タッチパネルは、プレイヤのタップ、ダブルタップ、ドラッグ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、プレイヤの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。
【００３２】
視聴ユーザは、クライアント装置１０ａ〜１０ｃのタッチパネルを介して、配信された動画に関するメッセージ又はそれ以外のメッセージを入力することができる。このメッセージは、例えば、テキスト形式のメッセージ、静止画形式のメッセージ、動画形式のメッセージ、音声のメッセージ及びこれら以外の任意の形式の電子的なメッセージであってもよい。クライアント装置１０ａ〜１０ｃの各々は、視聴ユーザによって入力されたメッセージをサーバ装置２０に投稿（送信）するように構成され得る。
【００３３】
図示の実施形態において、サーバ装置２０は、コンピュータプロセッサ２１と、通信Ｉ／Ｆ２２と、ストレージ２３と、を備えている。
【００３４】
コンピュータプロセッサ２１は、ストレージ２３又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムや様々な機能を実現する様々なプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ２１は、例えば、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＤＳＰ、ＧＰＵ、これら以外の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。コンピュータプロセッサ２１は、ＡＳＩＣ、ＰＬＤ、ＦＰＧＡ、ＭＣＵ等の集積回路により実現されてもよい。図２においては、コンピュータプロセッサ２１が単一の構成要素として図示されているが、コンピュータプロセッサ２１は複数の物理的に別体のコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、コンピュータプロセッサ２１によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のコンピュータプロセッサで実行されてもよいし、複数のコンピュータプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、コンピュータプロセッサ２１によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、複数の仮想コンピュータプロセッサにより実行されてもよい。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能は後述する。
【００３５】
通信Ｉ／Ｆ２２は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置２０は、通信Ｉ／Ｆ２２を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
【００３６】
ストレージ２３は、コンピュータプロセッサ２１によりアクセスされる記憶装置である。ストレージ２３は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。ストレージ２３には、様々なプログラムが記憶され得る。ストレージ２３に記憶され得るプログラム及び各種データの少なくとも一部は、サーバ装置２０とは物理的に別体のストレージ（例えば、ストレージ２５）に格納されてもよい。ストレージ２３に格納されるデータの詳細については後述する。
【００３７】
スタジオユニット３０の構成要素の多くは、例えば、図３に示されているスタジオルームＲに配置されている。図示のように、スタジオルームＲにおいては、アクターＡ１がパフォーマンスを行っている。スタジオユニット３０は、アクターＡ１の動き及び表情を検出し、検出した情報をサーバ装置２０に出力するように構成されている。
【００３８】
アクターＡ１は、スタジオユニット３０に備えられる後述のセンサ群によって動きや表情がキャプチャされる対象である。図示の実施形態において、アクターＡ１は、トーク、パフォーマンス、及びこれら以外の動画として配信される番組を進行するための行動を行う人間である。アクターＡ１は、人間以外に、動物またはこれ以外の運動する任意の物体（非生物）であってもよい。アクターＡ１は、例えば、自立運動可能なロボットであってもよい。スタジオルームＲ内のアクターの数は、１であってもよいし、３以上であってもよい。
【００３９】
スタジオユニット３０は、アクターＡ１に装着される６つのモーションセンサ３１ａ〜３１ｆと、アクターＡ１の左手に把持されているコントローラ３３ａと、アクターＡ１の右手に把持されているコントローラ３３ｂと、装着具３７ｂを介してアクターＡ１の頭部に取り付けられるカメラ３７ａと、アクターＡ１の左腕に装着されている腕時計型のアクターデバイス９１と、を有する。装着具３７ｂには、音声データを取得するためのマイクが取り付けられてもよい。このマイクは、アクターＡ１の発話を音声データとして取得することができる。マイクは、装着具３７ｂを介してアクターＡ１に装着される装着型のマイクであってもよく、スタジオルームＲの床、壁、又は天井に設置される設置型のものであってもよい。スタジオユニット３０は、上記の構成要素に加えて、ベースステーション３５ａと、ベースステーション３５ｂと、デジタルカメラ３６ａと、ディスプレイ３９と、を有する。スタジオルームＲとガラス窓を隔てた隣室には、サポーターコンピュータ４０が設置されている。サーバ装置２０は、サポーターコンピュータ４０が設置されている部屋と同じ部屋に設置されてもよい。
【００４０】
モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂと協働して、自らの位置及び向きを検出する。一実施形態において、ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂは、多軸レーザーエミッターである。ベースステーション３５ａは、同期用の点滅光を発した後に、例えば鉛直軸の周りでレーザー光を走査する。ベースステーション３５ｂは、例えば水平軸の周りでレーザー光を走査する。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆはそれぞれ、ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂからの点滅光及びレーザー光の入射を検知する光センサを複数備えてもよい。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆはそれぞれ、点滅光の入射タイミングとレーザー光の入射タイミングとの時間差、各光センサでの受光時間、各光センサが検知したレーザー光の入射角度、及び必要に応じてこれら以外の情報に基づいて、自らの位置及び向きを検出してもよい。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、例えば、ＨＴＣ  ＣＯＲＰＯＲＡＴＩＯＮから提供されているＶｉｖｅ  Ｔｒａｃｋｅｒであってもよい。ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂは、例えば、ＨＴＣ  ＣＯＲＰＯＲＡＴＩＯＮから提供されているベースステーションであってもよい。
【００４１】
モーションセンサ３１ａ〜３１ｆの各々において算出された各モーションセンサの位置及び向きを示す検出情報は、サーバ装置２０に送信される。この検出情報は、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆの各々からサーバ装置２０に無線送信されてもよい。ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂは、一定のインターバルで点滅光の発光及びレーザー光の走査を行うので、各モーションセンサの検出情報は、当該インターバルごとに更新される。なお、ベースステーションは、３つ以上の複数であってもよい。ベースステーションの位置は適宜変更してもよい。例えば、図３に示されているトラッキングセンサの検出対象の空間の上方の隅部に配されているベースステーションに加えて若しくは替えて、上方位置及び床面に近い下方位置に対をなすように配置されたベースステーションが設けられてもよい。例えば、ベースステーションは４つであってもよい。
【００４２】
図示の実施形態において、アクターＡ１は、６つのモーションセンサ３１ａ〜３１ｆを装着している。モーションセンサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ，３１ｅ，及び３１ｆはそれぞれ、アクターＡ１の左手甲、右手甲、左足甲、右足甲、腰、及び頭頂に装着されている。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、装着具を介してアクターＡ１に装着されてもよい。図２に示されているモーションセンサ３１ａ〜３１ｆは例示である。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、アクターＡ１の様々な部位に装着され得る。アクターＡ１に装着されるモーションセンサの数は５以下であってもよいし７以上であってもよい。このように、アクターＡ１の体の各部に装着されたモーションセンサ３１ａ〜３１ｆの位置及び向きを検出することにより、アクターＡ１の体の動きを検出することができる。アクターＡ１の体の動きは、光学モーションキャプチャシステムにより検出されてもよい。
【００４３】
一実施形態においては、アクターＡ１に装着される複数のモーションセンサの各々に多数の赤外ＬＥＤを搭載し、この赤外ＬＥＤからの光を、スタジオルームＲの床や壁に設けられた赤外線カメラで検知することで、当該モーションセンサの各々の位置及び向きを検出してもよい。赤外ＬＥＤに代えて可視光ＬＥＤを使用し、この可視光ＬＥＤからの光を可視光カメラで検出することで、当該モーションセンサの各々の位置及び向きを検出してもよい。このように、アクターに装着される複数のモーションセンサの各々に発光部（例えば、赤外ＬＥＤや可視光ＬＥＤ）を設け、この発光部からの光をスタジオルームＲ内に設けられた受光部（例えば、赤外線カメラや可視光カメラ）で検出することで、当該モーションセンサの各々の位置及び向きを検出してもよい。
【００４４】
一実施形態においては、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆに代えて、複数の反射マーカーを用いることができる。反射マーカーは、アクターＡ１の各々に粘着テープなどにより貼付される。このように反射マーカーが貼付されたアクターＡ１を撮影して撮影データを生成し、この撮影データを画像処理することにより、反射マーカーの位置及び向きを検出することができる。一実施形態において、アクターＡ１に体の動きの検出は、慣性センサが内蔵されたスーツを用いて行われてもよい。アクターＡ１に着用された慣性センサ内蔵スーツの慣性センサから出力されるセンサ信号を解析することにより、アクターＡ１の動きを検出することができる。慣性センサが内蔵されたスーツとして、Xsens.com社が開発するＭＶＮと呼ばれるモーションキャプチャシステムに対応した慣性センサ内蔵スーツを用いることができる。
【００４５】
コントローラ３３ａ及びコントローラ３３ｂは、アクターＡ１の操作に応じたコントロール信号をサーバ装置２０に出力する。
【００４６】
デジタルカメラ３６ａは、アクターＡ１を撮像して撮像データを生成する。デジタルカメラ３６ａの位置、撮像方向、及び画角は、操作者の操作に応じて設定される。デジタルカメラ３６ａは、その位置、撮像方向、及び画角を示す撮像設定情報をサーバ装置２０に送信する。同様に、デジタルカメラ３６ｂの位置、撮像方向、及び画角は、操作者の操作に応じて設定される。図示の実施形態において、デジタルカメラ３６ａは、アクターＡ１の左前方に設けられている。
【００４７】
カメラ３７ａは、上記のように、アクターＡ１の頭部に取り付けられている。例えば、カメラ３７ａは、アクターＡ１の顔を撮像できるように配置されている。カメラ３７ａは、アクターＡ１の顔を連続的に撮像し、アクターＡ１の顔の撮像データを取得する。カメラ３７ａは、アクターＡ１の顔の撮像データをサーバ装置２０に送信する。カメラ３７ａは、人物の顔の奥行きを検出可能な３Ｄカメラであってもよい。カメラ３７ａは、例えば、Ａｐｐｌｅ  Ｉｎｃが提供するｉＰｈｏｎｅ  Ｘに備えられたＬＩＤＡＲデバイスであってもよい。ｉＰｈｏｎｅ  Ｘは、例えば、アクターＡ１の頭部に装着されたヘッドギアに取り付けられる。カメラ３７ａは、アクターＡ１に装着されるのではなく、スタジオルームＲ内に設置されたカメラスタンドに設置される固定型のものであってもよい。
【００４８】
ディスプレイ３９は、サポーターコンピュータ４０から受信した情報を表示するように構成される。サポーターコンピュータ４０からディスプレイ３９に送信される情報は、例えば、テキスト情報、画像情報、及びこれら以外の各種情報を含み得る。ディスプレイ３９は、アクターＡ１によって視認可能な位置に配置される。
【００４９】
アクターデバイス９１は、サーバ装置２０からの駆動信号に応じて、アクターＡ１が知覚可能な音以外の刺激を発生させるように構成される。アクターデバイス９１が音を発生させると、配信コンテンツに当該音が合成されてしまうおそれがあるため、アクターデバイス９１は、音以外の刺激を発生させるように構成される。アクターデバイス９１は、聴覚刺激（典型的には、音）以外の刺激、例えば、触覚刺激、視覚刺激、又はこれら以外の聴覚刺激とは異なるアクターＡ１によって知覚可能な刺激を発生させることができる。アクターデバイス９１は、アクチュエータ９１ａを備えてもよい。アクチュエータ９１ａは、サーバ装置２０からの駆動信号により作動するように構成される。アクチュエータ９１ａは、駆動信号が入力されると振動するように構成されてもよい。アクターデバイス９１として、例えば、Ａｐｐｌｅ  Ｉｎｃから提供されているＡｐｐｌｅ  Ｗａｔｃｈが用いられ得る。アクターデバイス９１は、腕時計型以外の様々な形状をとり得る。アクターＡ１は、互いに同じ種類の又は互いと異なる種類の複数のアクターデバイス９１を装着することができる。アクターデバイス９１は、サーバ装置２０以外からの駆動信号に応じて作動するように構成されてもよい。複数のアクターデバイス９１は、アクターＡ１を識別するアクターＩＤと対応付けられていてもよい。アクターデバイス９１は、アクチュエータ９１ａを介して触覚刺激をアクターＡ１に伝達することができる。アクターデバイス９１は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）や知覚ディスプレイデバイスであってもよい。ＬＥＤや知覚ディスプレイデバイスは、視覚刺激を発生することができる。知覚ディスプレイデバイスは、電極から流れる電流によって皮膚下の神経軸索を駆動する電気触覚ディスプレイであってもよい。
【００５０】
図示の実施形態において、サポーターコンピュータ４０は、スタジオルームＲの隣室に設置されている。サポーターコンピュータ４０が設置されている部屋とスタジオルームＲとはガラス窓によって隔てられているため、サポーターコンピュータ４０のオペレータ（本明細書では「サポーター」ということがある。）は、アクターＡ１を視認できる。図示の実施形態においては、サポーターコンピュータ４０のオペレータとして、サポーターＢ１及びサポーターＢ２が在室している。
【００５１】
サポーターコンピュータ４０は、サポーターＢ１及びサポーターＢ２の操作に応じて、スタジオユニット３０の構成要素の設定を変更することができるように構成されてもよい。サポーターコンピュータ４０は、例えば、ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂによる走査インターバルの設定、デジタルカメラ３６ａ及びトラッキングセンサ３６ｂの位置または向きの設定、及びこれら以外の各種機器の各種設定の変更を行うことができる。後述するアクティブセンサの切り替えは、サポーターＢ１及びサポーターＢ２によるサポーターコンピュータ４０の操作に基づいて実行され得る。サポーターＢ１及びサポーターＢ２の少なくとも一方は、サポーターコンピュータ４０にメッセージを入力し、当該入力されたメッセージをディスプレイ３９に表示することができる。
【００５２】
図３に示されているスタジオユニット３０の構成要素及び機能は例示である。本発明に適用可能なスタジオユニット３０は、図示されていない様々な構成要素を備え得る。スタジオユニット３０は、プロジェクタを備えていてもよい。当該プロジェクタは、クライアント装置１０ａまたはそれ以外のクライアント装置に配信される動画をスクリーンＳに投影することができる。
【００５３】
他方、配信される動画を生成するための撮影は、より簡易な設備によって実行されてもよい。例えば、スマートフォンなどの情報処理端末によりアクターの顔の動きのデジタル表現であるフェイスモーションデータを生成し、当該フェイスモーションデータに基づいて、アクターの表情の動きに同期してその表情が動くがボディは動かないキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成してもよい。このようなフェイスモーションデータの生成は、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃにより行われてもよい。フェイスモーションデータの生成を行うために、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃに、フェイスモーションデータを生成するための機能を実現する命令セットを有するアプリケーションソフトウェアをダウンロード及びインストールしてもよい。このようなフェイスモーションデータの生成を行う機能を有するアプリケーションソフトウェアを「配信アプリケーションソフトウェア」又は「配信アプリ」と呼ぶことがある。配信アプリと既述の視聴アプリとは別個のアプリケーションソフトウェアであってもよいし、単一のアプリケーションソフトウェアが配信アプリの機能及び記述の視聴アプリの機能を両方とも備えてもよい。このフェイスモーションデータは、アクターの頭部の姿勢のトラッキングデータ、当該アクターの顔の特徴点のデジタル表現であるフィーチャーポイント、及びその変形率を表現したブレンドフェイスデータを含むことができる。スマートフォンなどの情報処理端末は、フェイスモーションデータに基づいて、アクターの表情を誇張して示す画像を作成し、当該画像をキャラクタオブジェクトの顔に重畳表示してもよい。フェイスモーションデータに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する場合、アクターの体の動きを検出するためのモーションセンサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ，３１ｅ，及び３１ｆ、ベースステーション３５ａ，３５ｂ、及びデジタルカメラ３６ａが不要となるため、より簡易な設備でキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成することができる。モーションセンサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ，３１ｅ，及び３１ｆ、ベースステーション３５ａ，３５ｂ、及びデジタルカメラ３６ａが不要であれば、スタジオルームＲ以外の場所、例えばアクターの自宅でもキャラクタオブジェクトの生成を行うことができるので利便性が高まる。
【００５４】
次に、一態様において、ストレージ２３に記憶される情報について説明する。図示の実施形態においては、ストレージ２３には、モデルデータ２３ａ、オブジェクトデータ２３ｂ、ユーザデータ２３ｃ、アバタデータ２３ｄ、及び前記以外の配信動画の生成及び配信に必要な様々な情報が記憶される。
【００５５】
モデルデータ２３ａは、キャラクタのアニメーションを生成するためのモデルデータである。モデルデータ２３ａは、３次元のアニメーションを生成するための３次元モデルデータであってもよいし、２次元のモデルデータを生成するための２次元モデルデータであってもよい。モデルデータ２３ａは、例えば、キャラクタの骨格を示すリグデータ（「スケルトンデータ」と呼ばれることもある。）と、キャラクタの表面の形状や質感を示す表面データと、を含む。モデルデータ２３ａには、互いに異なる複数のモデルデータを含むことができる。この複数のモデルデータは、互いに異なるリグデータを有していてもよいし、同じリグデータを有していてもよい。この複数のモデルデータは、互いと異なる表面データを有していてもよいし、同じ表面データを有していてもよい。
【００５６】
オブジェクトデータ２３ｂは、動画を構成する仮想空間を構築するためのアセットデータを含む。オブジェクトデータ２３ｂは、動画を構成する仮想空間の背景を描画するためのデータ、動画に表示される各種物体を描画するためのデータ、及びこれら以外の動画に表示される各種オブジェクトを描画するためのデータが含まれる。オブジェクトデータ２３ｂには、仮想空間におけるオブジェクトの位置を示すオブジェクト位置情報を含んでもよい。
【００５７】
オブジェクトデータ２３ｂには、上記以外にも、クライアント装置１０ａ〜１０ｃの視聴ユーザからの表示要求に基づいて動画に表示されるギフトオブジェクトが含まれ得る。ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、通常オブジェクトと、装飾オブジェクトと、が含まれ得る。視聴ユーザは、所望のギフトオブジェクトを購入することができる。
【００５８】
エフェクトオブジェクトは、配信動画の視聴画面全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトである。紙吹雪を模したオブジェクトは、視聴画面全体に表示されてもよく、これにより表示の前後における視聴画面全体の印象を変えることができる。エフェクトオブジェクトは、キャラクタオブジェクトと重複するように表示されることもあるが、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けられた表示はなされない点で装飾オブジェクトと異なっている。
【００５９】
通常オブジェクトは、視聴ユーザからアクター（例えば、アクターＡ１）又は動画内のキャラクタへのデジタル的なギフトとなるオブジェクトであり、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。一態様において、通常オブジェクトは、キャラクタオブジェクトと接しないように動画の画面に表示される。一態様において、通常オブジェクトは、キャラクタオブジェクトと重複しないように動画の画面に表示される。通常オブジェクトは、仮想空間においてキャラクタオブジェクト以外のオブジェクトと重複するように表示されてもよい。通常オブジェクトは、キャラクタオブジェクトと重複するように表示されることもあるが、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けられた表示はなされない点で装飾オブジェクトと異なっている。一態様において、通常オブジェクトをキャラクタオブジェクトと重複して表示させる場合には、当該通常オブジェクトは、当該キャラクタオブジェクトの顔を含む頭部以外の部分と重複し、当該キャラクタオブジェクトの頭部とは重複しないように表示される。
【００６０】
装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けて画面に表示されるオブジェクトである。一態様において、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けて画面に表示される装飾オブジェクトは、当該キャラクタオブジェクトの当該特定の部位に接するように画面に表示される。一態様において、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けて画面に表示される装飾オブジェクトは、当該キャラクタオブジェクトの当該特定の部位の一部又は全部を覆うように画面に表示される。
【００６１】
装飾オブジェクトは、例えば、キャラクタオブジェクトに装着されるアクセサリ（カチューシャ、ネックレス、イヤリングなど）、衣服（Ｔシャツなど）、コスチューム、及びこれら以外のキャラクラオブジェクトが装着可能なオブジェクトである。装飾オブジェクトに対応するオブジェクトデータ２３ｂには、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトのどの部位に関連付けられるかを示す装着位置情報が含まれてもよい。ある装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトのどの部位に装着されるかを示すことができる。例えば、装飾オブジェクトがカチューシャである場合には、当該装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトの「頭部」に装着されることを示してもよい。装飾オブジェクトがＴシャツである場合には、当該装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトの「胴部」に装着されることを示してもよい。
【００６２】
ギフトオブジェクトの各々には、その種類に応じた表示時間が設定されていてもよい。一態様において、装飾オブジェクトの表示時間は、エフェクトオブジェクトの表示時間及び通常オブジェクトの表示時間よりも長く設定されていてもよい。例えば、装飾オブジェクトの表示時間は６０秒間に設定され、エフェクトオブジェクトの表示時間は５秒間に設定され、通常オブジェクトの表示時間は１０秒間に設定されてもよい。
【００６３】
オブジェクトデータ２３ｂには、動画配信システム１のユーザが保有しているギフトオブジェクトを示すリストが含まれてもよい。保有リストにおいては、ユーザのアカウント情報と対応づけて、当該視聴ユーザが保有するギフトオブジェクトを特定するオブジェクトＩＤが記憶されてもよい。ユーザのアカウント情報は、例えば、ユーザを識別するユーザＩＤである。このユーザには、例えば、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃの第１視聴ユーザ〜第３視聴ユーザが含まれてもよい。
【００６４】
図４に示すように、ユーザデータ２３ｃは、動画配信システム１の各ユーザ（例えば、視聴ユーザ）のアカウント情報と、各ユーザが利用するアバタに関するアバタ情報と、を含むことができる。言い換えると、ストレージ２３には、動画配信システム１の各ユーザのアカウント情報と対応付けて、各ユーザが利用するアバタに関するアバタ情報、及びこれら以外のユーザに関する情報が記憶され得る。あるユーザのアカウント情報は、例えば、当該ユーザを識別するユーザＩＤである。ユーザのユーザＩＤは、当該ユーザがクライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃを利用してサーバ装置２０から提供される動画サービスへの利用登録を行うときに発行されてもよい。視聴アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合と配信アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合とで共通のユーザＩＤが用いられてもよいし、視聴アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合と配信アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合とで別個のユーザＩＤが用いられてもよい。視聴アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合と配信アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合とで別個のユーザＩＤが用いられる場合には、同一のユーザの視聴アプリを利用するためのユーザＩＤ（視聴用ユーザＩＤ）と配信アプリを利用するためのユーザＩＤ（配信用ユーザＩＤ）とは互いに対応付けられて記憶されてもよい。視聴アプリを利用して受けることができるサーバ装置２０のサービスは、例えば、サーバ装置２０から配信される動画の視聴サービスである。配信アプリを利用して受けることができるサーバ装置２０のサービスは、例えば、自らのキャラクタオブジェクトを含む動画の配信を行うサービスである。
【００６５】
あるユーザのアバタ情報は、例えば、当該ユーザが動画配信システム１内で利用するアバタを識別するアバタＩＤである。アバタＩＤは、ユーザがアバタの登録を行うことにより当該ユーザに割り当てられる。アバタの登録は、アバタを構成する頭部、ヘアスタイル、服、アクセサリ、及びこれら以外のパーツをユーザが選択することにより行われる。アバタの登録は、配信アプリがインストールされたクライアント装置１０ａ〜１０ｃによって行われてもよい。つまり、アバタの登録は、配信アプリの機能を実行することにより行われてもよい。一実施形態においては、アバタの登録は、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃのうち配信アプリがインストールされたクライアント装置によって行われ、配信アプリがインストールされていないクライアント装置からは実行できなくてもよい。アバタの登録は、配信アプリケーションとは別のアバタを作成、編集、及び／又は登録する機能を有するアプリケーションソフトウェア（以下、「アバタ作成アプリ」と呼ぶことがある。）によって行われてもよい。配信アプリ及び／又はアバタ作成アプリによってアバタの登録を行う場合にも、図３を参照して説明したように、当該アバタを識別するアバタＩＤを割り当て、当該アバタＩＤをユーザのユーザＩＤと対応付けてユーザ情報として管理してもよい。ユーザは、アバタを登録した後に、当該アバタを変更することができる。例えば、アバタの登録後に、当該アバタのパーツの一部又は全部を変更することができる。例えば、登録後であっても、アバタのヘアスタイル、所持アイテム、及びこれら以外のアバタを構成するパーツを変更することができる。
【００６６】
一態様において、あるユーザのユーザＩＤと対応付けて、当該ユーザの視聴履歴を示す視聴履歴データ、当該ユーザに対する他のユーザからの評価を示す評価データ、及びこれら以外のサーバ装置２０から配信される動画に関連するデータが含まれてもよい。
【００６７】
図５に示すように、アバタデータ２３ｄは、動画配信システム１でユーザによって利用されるアバタのアタバ識別情報と、当該アバタを動画内に表示するためのアバタ表示情報と、を含むことができる。言い換えると、ストレージ２３には、アバタのアタバ識別情報と対応付けて、当該アバタを表示するためのアバタ表示情報が記憶され得る。アタバ識別情報は、例えば、アバタを識別するアバタＩＤである。アバタは、例えば、人間や動物を模した画像として動画内に表示される。アバタ表示情報は、アバタを動画内に表示するために用いられる情報である。アバタ情報には、例えば、頭部、ヘアスタイル、顔のパーツ（目、鼻、口など）、胴部、服、アクセサリ、アイテム、及びこれら以外のアバタを構成するパーツの画像を示すパーツ情報が含まれる。ユーザは、好みのパーツ画像を選択することで自らのアバタを登録することができる。アバタ表示情報には、動画にアバタを２Ｄ表示するための２Ｄ表示情報と、動画にアバタを３Ｄ表示するための３Ｄ表示情報とが含まれてもよい。３Ｄ表示情報には、アバタを動画内で立体的に表示するためのパーツの画像を示すパーツ情報、アバタの３次元での動きを表現するためのリグデータ、及びこれら以外のアバタを立体的に表示するために用いられている公知の情報を含む。
【００６８】
次に、コンピュータプロセッサ２１により実現される機能についてより具体的に説明する。コンピュータプロセッサ２１は、配信プログラムに含まれるコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、動画生成部２１ａ、動画配信部２１ｂ、参加要求処理部２１ｃ、アバタ表示部２１ｄ、アバタ制御部２１ｅ、及び共演要求処理部２１ｆとして機能する。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、動画配信システム１のコンピュータプロセッサ２１以外のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、例えば、サポーターコンピュータ４０に搭載されているコンピュータプロセッサ又はそれ以外の不図示のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。
【００６９】
動画生成部２１ａは、仮想空間を構築し、仮想カメラの設定情報に基づいて定められる仮想空間の描画領域を描画するための動画情報（３次元動画データ）を生成する。仮想カメラの設定情報は、例えば、仮想空間内での仮想カメラの位置、注視位置、注視方向、及び画角を含んでもよい。動画情報は、オブジェクトデータ２３ｂ及び必要に応じてそれ以外のデータに基づいて生成され得る。動画生成部２１ａは、この３次元動画データをレンダリングして複数の動画フレームを生成する。この動画フレームは、所定のフレームレートで生成される。動画生成部２１ａにより構築される仮想空間は、例えば、その中心位置の周りを覆う全天球形状の３次元空間として定義される。仮想空間における位置は、当該仮想空間内に設定される三次元のグローバル座標系における座標値で指定され得る。
【００７０】
動画生成部２１ａにおいて生成される動画情報には、仮想空間の描画領域におけるアクターＡ１のキャラクタオブジェクトに関する情報が含まれてもよい。動画情報は、アクターＡ１の動きをリアルタイムに反映するように生成されてもよい。アクターＡ１のキャラクタオブジェクトに関する情報には、アクターＡ１の体の各部位のボディモーションデータ及びアクターＡ１の顔の動きのデジタル表現であるフェイスモーションデータを含んでもよい。ボディモーションデータは、例えば、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆの各々の検出情報に基づいて生成される。ボディモーションデータは、時間の経過に伴って随時生成される。ボディモーションデータは、所定のサンプリング時間間隔ごとに生成されてもよい。このように、ボディモーションデータは、アクターＡ１の体の動きを時系列的にデジタルデータとして表現することができる。図示の実施形態においては、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、アクターＡ１の各々の左右の手足、腰、及び頭部に装着されているため、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆの検出情報に基づいて、アクターＡ１の概ね全身の位置及び向きを経時的にデジタル表現することが可能である。ボディモーションデータは、例えば、モデルデータ２３ａに含まれるリグデータを構成する骨（ボーン）の位置及び回転角度を規定することができる。フェイスモーションデータは、例えば、カメラ３７ａの撮像データに基づいて生成される。フェイスモーションデータは、時間の経過に伴って随時生成される。例えば、フェイスモーションデータは、所定のサンプリング時間間隔ごとに生成されてもよい。このように、フェイスモーションデータは、アクターＡ１の顔の動き（表情の変化）を時系列的にデジタル表現することができる。ボディモーションデータ及びフェイスモーションデータをモデルデータ２３ａに含まれる所定のモデルデータに適用することにより、仮想空間内で動き、また、表情が変化するキャラクタオブジェクトのアニメーションが生成されてもよい。このようにして、動画情報には、アクターＡ１に関するボディモーションデータ及びフェイスモーションデータに基づいて、アクターＡ１の体及び表情の動きに同期して動くキャラクタオブジェクトのアニメーションを表す情報が含められ得る。動画生成部２１ａは、以上のようにして得られる動画情報に基づいて、アクターＡ１の体及び表情の動きに同期して動くキャラクタオブジェクトのアニメーションを表す動画フレームのシーケンスを生成することができる。動画生成部２１ａは、生成した動画に、スタジオユニット３０のマイクから取得したアクターＡ１の音声を合成してもよい。
【００７１】
動画生成部２１ａは、動画の配信前に、当該動画に参加する可能性のあるアバタについて、当該アバタの表示に必要なアバタ表示情報をロードすることができる。動画生成部２１ａは、アバタ表示情報のうち、ロードに時間がかかりまたロードのための処理負荷が大きい３Ｄ表示情報をロードすることができる。このロードされたアバタ表示情報は、ユーザからの参加要求に基づいてアバタを動画に表示させる場合に参照され得る。アタバを動画中に表示させる場合におけるロードされたアバタ表示情報の利用に関しては後述する。
【００７２】
動画配信部２１ｂは、動画生成部２１ａにおいて生成された動画フレームのシーケンスを配信する。動画フレームは、動画配信部２１ｂによってＭＰＥＧ−４等の所定の符号化方式で圧縮符号化されてもよく、この圧縮符号化された動画フレームが配信されてもよい。本明細書では、動画の配信というときには、上記のようにして生成された動画フレームのシーケンスの配信を意味してもよい。
【００７３】
配信された動画は、ネットワーク１５を介してクライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃにより受信され、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃにおいて再生される。この動画は、スタジオルームＲ内に設置されているクライアント装置（不図示）に配信され、このクライアント装置から短焦点プロジェクタを介してスクリーンＳに投影されてもよい。また、この動画は、サポーターコンピュータ４０に配信されてもよい。これにより、サポーターＢ１及びサポーターＢ２は、配信されている動画の視聴画面を確認することができる。
【００７４】
動画配信部２１ｂから配信される動画の生成及び／又は配信に関与しているユーザを配信ユーザと呼ぶことがある。上記の例では、サーバ装置２０から配信される動画は、アクターＡ１のボディモーションデータ及びフェイスモーションデータに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含んでおり、必要に応じてサポーターＢ１及びサポーターＢ２の協力を得て配信されている。このため、アクターＡ１だけでなく、アクターＡ１、サポーターＢ１、及びサポーターＢ２を集合的に「配信ユーザ」としてもよい。
【００７５】
動画生成部２１ａによって生成され動画配信部２１ｂによって配信される動画の表示例を図７ａ及び図７ｂに示す。図７ａ及び図７ｂは、動画配信部２１ｂによって配信され、クライアント装置１０ａ〜１０ｃにて再生される動画の表示例を示している。以下、図７ａ及び図７ｂの画像は、第１視聴ユーザが利用するクライアント装置１０ａに表示されていると想定して説明を行う。図７ａに示されている画像は、クライアント装置１０ａにおいて視聴アプリを実行してサーバ装置２０から配信された動画を再生することにより、クライアント装置１０ａのディスプレイに表示されてもよい。
【００７６】
図示のように、画像６０ａは、キャラクタオブジェクト５１と、キャラクタオブジェクト５１が立つフロアオブジェクト５４ａと、ステージの後端を画定するスクリーンオブジェクト５４ｂと、を含んでいる。また、画像６０ａは、視聴ユーザからのコメントやシステム通知が表示される表示オブジェクト６５を含む。キャラクタオブジェクト５１は、アクターＡ１の体及び表情の動きに同期して動画内で動くように描写される。一実施形態においては、キャラクタオブジェクト５１、フロアオブジェクト５４ａ、及びスクリーンオブジェクト５４ｂは、動画フレームに含まれているオブジェクトであり、表示オブジェクト６５は動画フレームには含まれていないオブジェクトであってもよい。表示オブジェクト６５は、クライアント装置１０で実行される視聴アプリの機能により、サーバ装置２０から送信された動画フレームに含まれるデータに基づかずに生成されたオブジェクトであってもよい。
【００７７】
画像６０ａには、仮想空間５０内に配置された各オブジェクトに加え、ユーザの操作を受け付けるための操作ボタンが表示されてもよい。図７ａに示されている例では、画像６０ａに、ギフティングを行うためのギフトボタン６１と、評価を提供するための評価ボタン６２と、アバタを参加させるための参加要求ボタン６３と、が含まれている。画像６０ａには、これら以外の操作ボタンが表示されてもよい。これらの操作ボタンは、クライアント装置１０で実行される視聴アプリの機能により、サーバ装置２０から送信された動画フレームに含まれるデータに基づかずに生成されたオブジェクトであってもよい。
【００７８】
ギフトボタン６１は、画像６０ａが表示されているクライアント装置１０ａへの操作によって選択可能に画像６０ａに表示されている。ギフトボタン６１は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうちギフトボタン６１が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。一実施形態において、ギフトボタン６１が選択されると、画像６０ａに、視聴中の動画を配信している配信者に贈る（ギフティングする）ギフトを選択するためのウィンドウが表示される。クライアント装置１０ａのユーザは、当該ウィンドウに表示されているギフトの中からギフティング対象とするギフトを購入・選択することができる。他の実施形態においては、ギフトボタン６１が選択されたことに応じて、画像６０ａに、購入済みのギフトの一覧及び／又は選択可能なギフトの一覧を含むウィンドウが表示される。この場合、動画を視聴しているユーザは、当該ウィンドウに表示されているギフトの中からギフティング対象とするギフトを選択することができる。一実施形態においては、クライアント装置１０におけるギフトボタン６１の選択に応じて、ギフティング要求がサーバ装置６０に送信されてもよい。このギフティング要求には、ギフティングするギフトに対応するギフトオブジェクトを特定するギフト識別情報（ギフトＩＤ）が含まれてもよい。このように、動画を視聴している視聴ユーザは、ギフトボタン６１の選択により、当該動画を配信している配信ユーザに対して所望のギフトを贈ることができる。
【００７９】
サーバ装置２０は、ユーザのクライアント装置１０ａからギフティング要求を受け付け、当該要求に応じた処理を行う。上記のとおり、動画を視聴しているユーザは、自らのクライアント装置を操作することにより、ギフティング要求をサーバ装置２０に送信することができる。一態様において、サーバ装置２０は、ギフティング要求を受け付けると、当該ギフティング要求に基づいて、ギフト対象のギフトオブジェクトを特定し、特定されたギフトオブジェクトに応じた表示処理を行う。上述のように、ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、通常オブジェクトと、装飾オブジェクトと、が含まれ得る。ギフティング要求によって特定されるギフトオブジェクトがエフェクトオブジェクトの場合には、サーバ装置２０は、当該エフェクトオブジェクトを動画フレームに含めるための処理を行う。例えば、紙吹雪に対応するエフェクトオブジェクトについてギフティング要求がなされた場合には、サーバ装置２０は、当該ギフティング要求に基づいて紙吹雪を示すエフェクトオブジェクトを動画フレームに含める。これにより、画像６０ａにおいて紙吹雪が描写される。一態様において、サーバ装置２０は、特定の通常オブジェクトについてのギフティング要求を受け付けると、当該ギフティング要求によって特定される通常オブジェクトを動画フレームに含めるための処理を行う。例えば、熊のぬいぐるみを示す通常オブジェクトについてギフティング要求がなされた場合には、サーバ装置２０は、当該熊のぬいぐるみを示す通常オブジェクトを動画フレームに含める。これにより、画像６０ａにおいて熊のぬいぐるみが描写される。
【００８０】
一態様において、サーバ装置２０は、視聴ユーザから特定の装飾オブジェクトについてのギフティング要求を受け付けると、当該ギフティング要求によって特定される装飾オブジェクトを候補リストに追加する。この候補リストは、例えば、サポーターコンピュータ４０のディスプレイに表示される。サポーターＢ１及びサポーターＢ２は、サポーターコンピュータ４０のディスプレイに表示された候補リストの中から、動画に表示する装飾オブジェクトを選択することができる。サーバ装置２０は、選択された装飾オブジェクトを動画フレームに含める。これにより、画像６０ａにおいて当該装飾オブジェクトが描写される。選択された装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクト５１の特定の部位と関連付けて画像６０ａに表示される。例えば、装飾オブジェクトがカチューシャを示すオブジェクトである場合、当該装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクト５１の頭部に装着されてもよい。装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクトの当該特定部位の動きに付随して動くように、画像６０ａに表示されてもよい。例えば、カチューシャを装着したキャラクタオブジェクト５１の頭部が動くと、あたかもカチューシャがキャラクタオブジェクト５１の頭部に装着されているかのごとく、カチューシャを示す選択装飾オブジェクトもキャラクタオブジェクト５１の頭部に付随して動く。
【００８１】
評価ボタン６２は、クライアント装置１０ａを使用するユーザによって選択可能に画像６０ａに表示されている。評価ボタン６２は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうち評価ボタン６２が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。動画を視聴中のユーザによって評価ボタン６２が選択されると、当該動画を配信する配信ユーザ（例えば、アクターＡ１）への肯定的な評価又は配信されている動画への肯定的な評価がなされたことを示す評価更新情報がサーバ装置６０に送信されてもよい。評価ボタン６２の選択により、当該動画への否定的な評価がなされたことを示す評価情報がサーバ装置６０に送信されてもよい。
【００８２】
参加要求ボタン６３は、クライアント装置１０ａを使用する視聴ユーザによって選択可能に画像６０ａに表示されている。参加要求ボタン６３は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうち参加要求ボタン６３が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。動画を視聴中の視聴ユーザによって参加要求ボタン６３が選択されると、当該視聴ユーザのアバタを当該動画に参加させることを要求する参加要求がサーバ装置２０に送信される。参加要求ボタン６３の選択により参加要求を送信したユーザを「参加要求ユーザ」と呼ぶことがある。参加要求ユーザからの参加要求には、当該参加要求ユーザのユーザＩＤと、当該参加要求ユーザのアバタのアバタＩＤと、が含まれてもよい。自らのアバタを登録していない視聴ユーザによって参加要求ボタン６３が選択された場合には、クライアント装置１０ａにアバタの登録を促す画面が表示されてもよい。この場合、視聴ユーザは、当該画面のガイダンスに従ってアバタを登録することができる。参加要求ボタン６３は、全ての視聴ユーザのクライアント装置１０において表示されてもよい。
【００８３】
参加要求処理部２１ｃは、参加要求ユーザのクライアント装置１０ａから視聴中の動画への参加要求を受け付け、当該参加要求に基づいて当該参加要求ユーザのアバタの表示可否について判定を行う。参加要求がなされた動画について参加できるアバタの上限数が設定されることがある。この場合、参加要求処理部２１ｃは、当該上限数以下となるように、参加要求に基づいて参加可否を決定することができる。参加要求処理部２１ｃは、例えば、動画が配信される前の受付期間に参加要求を受け付け、この参加要求を行った複数の参加要求ユーザの中から上限数以下のユーザについて当該動画への参加を許可することができる。つまり、参加要求処理部２１ｃは、参加要求を行った複数の視聴ユーザ（参加要求ユーザ）の中から上限数以下の複数の参加ユーザを選定することができる。参加要求処理部２１ｃは、参加要求ユーザの数が上限数を上回る場合には、所定のアルゴリズムに従って複数の参加要求ユーザの中から参加が許可される上限数以下のユーザを選択してもよい。参加要求処理部２１ｃは、例えば、先着順で、又は、ランダムに参加が許可されるユーザを選択することができる。参加要求処理部２１ｃは、ユーザデータ２３ｃとして記憶されている視聴履歴データ、評価データ、及びこれら以外のデータに基づいて参加要求ユーザの参加可否を決定してもよい。例えば、視聴履歴データに基づいて、視聴時間が長い参加要求ユーザほど参加が許可されやすくなるようにしてもよい。視聴履歴データに基づいて、視聴回数が多い参加要求ユーザほど参加が許可されやすくなるようにしてもよい。本明細書においては、参加要求処理部２１ｃによって動画への参加が許可された視聴ユーザを「参加ユーザ」と呼ぶことがある。
【００８４】
一実施形態において、参加要求処理部２１ｃは、視聴ユーザからの参加要求に基づいて当該視聴ユーザの参加可否を決定した後、参加要求を行った視聴ユーザ全員に対して当該動画への参加が許可されたか否かを示す通知を送信しないように構成されてもよい。参加要求処理部２１ｃは、動画への参加が許可された参加ユーザのクライアント装置１０に対して、後述する共演機能をアクティベートするためのコマンドを送信してもよい。一実施形態において、参加要求処理部２１ｃは、視聴ユーザからの参加要求に基づいて当該視聴ユーザの参加可否を決定した後、当該動画への参加が許可された参加ユーザのクライアント装置１０に対して上記のコマンドを送信する一方、当該動画への参加が許可された参加ユーザのクライアント装置１０に対しては動画への参加可否についての決定を示す通知及び上記のコマンドのいずれも送信しないように構成される。
【００８５】
アバタ表示部２１ｄは、参加要求ユーザの動画への参加が許可された場合、参加が許可された参加ユーザのアバタを当該動画に含めるための処理を行う。アバタ表示部２１ｄは、例えば、第１視聴ユーザのアバタを動画に含める場合には、ユーザデータ２３ｃを参照して当該第１視聴ユーザのユーザＩＤに関連付けられているアバタＩＤを特定し、次に、アバタデータ２３ｄを参照して当該アバタＩＤに関連付けられているパーツ情報を特定する。アバタ表示部２１ｄは、特定されたパーツ情報に基づいて第１視聴ユーザのアバタを表すアバタオブジェクトを構築する。また、アバタ表示部２１ｄは、仮想空間における当該アバタオブジェクトの表示位置を決定する。動画生成部２１ａは、アバタ表示部２１ｄにより構築されたアバタオブジェクトが仮想空間内の決定された位置に配置されるように動画情報を生成し、この動画情報に基づいて動画フレームを生成する。このようにして生成された参加ユーザのアバタオブジェクトを含む動画フレームが動画配信部２１ｂによってクライアント装置１０に送信される。
【００８６】
クライアント装置１０は、参加ユーザのアバタオブジェクトを含む動画フレームを再生することができる。図７ｂに、参加ユーザのアバタオブジェクトを含む動画の表示例を示す。図７ｂに示されているように、画像６０ｂは、参加ユーザのアバタオブジェクトであるアバタ５６ａ〜５６ｃ及びアバタ５７ａ〜５７ｇを含んでいる。以下の説明においては、画像６０ｂに含まれている複数のアバタオブジェクトのうち、アバタ５６ａが第１視聴ユーザのアバタ（アバタオブジェクト）であると想定する。図７ｂに示されている画像６０ｂの描画のために用いられている仮想カメラは、図７ａの画像の描画に用いられた仮想カメラよりもキャラクタオブジェクト５１から離れた位置においてキャラクタオブジェクト５１の方向を向くように配置されている。このため、画像６０ｂにおいては、画像６０ａよりも、キャラクタオブジェクト５１を含む仮想空間のより広い範囲が描画されている。
【００８７】
図７ｂに示されているように、画像６０ｂに重畳させてエモーションボタン６８が表示されてもよい。エモーションボタン６８は、視聴ユーザが動画視聴時の感情を表現するためのボタンである。エモーションボタン６８は、サーバ装置２０から配信された動画フレームに、重畳して表示されてもよい。つまり、エモーションボタン６８は、仮想空間に配置されたオブジェクトではなくともよい。視聴ユーザは、このエモーションボタン６８を選択することにより、当該動画に感動したこと、当該動画に共感できなかったこと、及びこれら以外の視聴ユーザの感情を選択することができる。エモーションボタン６８には、動画に感動したという感情を選択するための拍手ボタン、動画に共感できなかったことを示すための疑問符ボタン、動画に驚いたことを示すための驚きボタン、及びこれら以外のボタンを含むことができる。エモーションボタン６８の各々には、当該エモーションボタン６８によって選択される感情を表現する記号又はグラフィックスの表示が含まれていてもよい。例えば、拍手ボタンには拍手している手を表すグラフィックスの表示が含まれていてもよく、疑問符ボタンにはクエスチョンマークの表示が含まれていてもよく、驚きボタンにはエクスクラメーションマークの表示が含まれていてもよい。エモーションボタン６８は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうちエモーションボタン６８が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。動画を視聴中の第１視聴ユーザによってエモーションボタン６８が選択されると、エモーション表示要求がサーバ装置２０に送信される。エモーション表示要求には、エモーションボタン６８のうち第１視聴ユーザが選択したボタンの種類（拍手ボタン、疑問符ボタン、及び驚きボタンなど）を示すエモーション識別情報が含まれていてもよい。エモーションボタン６８を選択することにより、エモーションボタン６８に対応付けられた複数のボタン（拍手ボタン、驚きボタンなど）をポップアップ表示させてもよい。エモーションボタン６８に対応付けられた複数のボタンがポップアップ表示される場合、ユーザは、ポップアップ表示された複数のボタンの中から自らの感情にマッチしたボタンを選択することができる。エモーションボタン６８は、ユーザのアバタが動画に参加している場合に表示され、当該ユーザのアバタが動画に参加していない場合には表示されなくともよい。
【００８８】
アバタ制御部２１ｅは、第１視聴ユーザからのエモーション表示要求を受け付け、当該エモーション表示要求に基づいて、第１視聴ユーザのアバタの仮想空間内での動きを制御してもよい。例えば、第１視聴ユーザがエモーションボタンの一種である拍手ボタンを選択したことによりエモーション表示要求が送信された場合には、アバタ制御部２１ｅは、当該エモーション表示要求に基づいて、第１視聴ユーザのアバタ５６ａに対して拍手を行う動作を行わせることができる。このエモーション表示要求に基づいてアバタ５６ａに拍手を行わせる制御が行われるときに、当該アバタ５６ａが描画領域に含まれている場合には、アバタ５６ａが拍手しているアニメーションが動画内で表現されてもよい。逆に、アバタ５６ａが描画領域に含まれていない場合には、アバタ５６ａが拍手している音を動画において表現する一方で拍手するアニメーションは表示されなくともよい。一実施形態においては、エモーションボタン６８は、ユーザのアバタが動画内に表示されている場合にのみ、当該ユーザが視聴中の動画に表示されてもよい。例えば、第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａに図７ａに示されている画像６０ａが表示されている場合には、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａは画像６０ａ内に表示されていないため、この画像６０ｂにはエモーションボタン６８が含まれなくともよい。これとは逆に、第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａに図７ｂに示されている画像６０ｂが含まれている場合には、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａが画像６０ｂ内に含まれているため、この画像６０ｂにエモーションボタン６８が含まれてもよい。
【００８９】
このように、ユーザからのエモーション表示要求に基づいて、当該ユーザのアバタが動画内で拍手などの動きを行う。エモーション表示要求は、アバタの動作を指示する動作指示の一種である。他の実施形態においては、エモーションボタン以外に、アバタの動作を指示する動作指示ボタンが画像に含まれてもよい。動作指示ボタンは、アバタの動作を指示するためのボタンである。動作指示ボタンは、例えば、ジャンプするという動作、手を振るという動作、サイリウムを振るという動作、及びこれら以外の動作を指示するために用いられ得る。動作指示ボタンが選択されると、動作指示要求がサーバ装置２０に送信される。サーバ装置２０では、アバタに対して動作指示要求に基づいた動作を行わせることができる。
【００９０】
次に、視聴ユーザと配信ユーザとを動画内で各々の仮想キャラクタを介して共演させる共演機能について説明する。図７ｂに示されているように、第１視聴ユーザの動画への参加が許可された場合には、当該第１視聴ユーザが使用するクライアント装置１０に共演申請ボタン６４が表示される。共演申請ボタン６４は、視聴ユーザのアバタをキャラクタオブジェクト５１と共に表示すること、つまり、視聴ユーザと配信ユーザとが当該視聴ユーザのアバタ及び当該配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１を介して共演することを要求するためのボタンである。共演申請ボタン６４は、クライアント装置１０ａを使用する第１視聴ユーザによって選択可能に画像６０ｂに重畳表示されている。共演申請ボタン６４は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうち共演申請ボタン６４が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。動画を視聴中の第１視聴ユーザによって共演申請ボタン６４が選択されると、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共演させるための共演要求がサーバ装置２０に送信される。当該第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａは、共演要求をサーバ装置２０へ送信したことに応じて、図７ｃに示されているように、共演要求が行われたことを示すメッセージ６６ａを表示してもよい。
【００９１】
一実施形態において、クライアント装置１０は、参加要求処理部２１ｃから共演機能をアクティベートするためのコマンドを受信したことに応じて共演申請ボタン６４を表示してもよい。このコマンドは、上述のように、動画への参加が許可された参加ユーザのクライアント装置１０に対してサーバ装置２０から送信される。クライアント装置１０は、参加要求処理部２１ｃから共演機能をアクティベートするためのコマンドを受信するまでは共演申請ボタン６４を表示しなくともよい。共演申請ボタン６４は、参加要求処理部２１ｃから共演機能をアクティベートするためのコマンドを受信するまではユーザから選択不可能な状態で表示され、当該コマンドを受信したことに応じてユーザから選択可能とされてもよい。
【００９２】
サーバ装置２０において共演要求が受け付けられると、共演要求処理部２１ｆは、当該共演要求を行った視聴ユーザ（参加ユーザ）と配信ユーザとの共演を許可するか否かを決定する。共演要求処理部２１ｆは、共演要求を行った視聴ユーザに関する様々な情報に基づいて所定のアルゴリズムを用いて共演可否を決定することができる。共演要求処理部２１ｆは、例えば、ユーザデータ２３ｃを参照することにより共演要求を行った視聴ユーザに対する他のユーザからの評価が所定の基準より高いか否かを判定し、当該視聴ユーザに対する評価が当該基準よりも高い場合に当該視聴ユーザからの共演要求を許可することができる。逆に、視聴ユーザに対する他のユーザからの評価が所定の基準よりも低い場合には、当該視聴ユーザからの共演要求を拒否することができる。共演要求が許可された視聴ユーザ（参加ユーザ）を「ゲストユーザ」と呼ぶことがある。
【００９３】
共演要求処理部２１ｆは、視聴ユーザから共演要求を受け付けたことに応じて、当該視聴ユーザからの共演申請を許可するか否かを配信ユーザに問い合わせ、その回答に応じて共演の可否を決定してもよい。共演要求処理部２１ｆは、第１視聴ユーザから共演要求を受け付けると、第１視聴ユーザを含む表示要求ユーザリストを生成し、当該表示要求ユーザリストを配信ユーザに提示してもよい。ある動画についての表示要求ユーザリストは、共演要求を行ったユーザ（又は当該ユーザのアバタ）を特定する情報（例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、ニックネーム、アバタＩＤ、又はこれら以外の情報）をリスト形式で示してもよい。表示要求ユーザリストには、共演要求を送信したユーザの全てを含まなくともよい。例えば、表示要求ユーザリストには、共演要求を送信したユーザのうち、当該ユーザのアバタの３Ｄ表示情報が既にロードされているユーザのみを含んでもよい。このような表示要求ユーザリストには、共演要求を送信したユーザのうち、当該ユーザのアバタの３Ｄ表示情報がロードされていないユーザを特定する情報を含まない。３Ｄ表示情報がロードされていないアバタの３Ｄ表示を行うためには３Ｄ表示情報をランタイムロードする必要があるため、サーバ装置２０の処理リソースを多く消費する。共演要求に３Ｄ表示情報がロード済のアバタを使用するユーザのみが含まれるようにすることで、ランタイムロードを回避することができる。
【００９４】
共演要求処理部２１ｆは、表示要求ユーザリストをサポーターコンピュータ４０に送信することができる。サポーターＢ１及びサポーターＢ２は、サポーターコンピュータ４０のディスプレイに表示された表示要求ユーザリストからキャラクタオブジェクトと共に表示することを認めるアバタのユーザを選択することができる。表示要求ユーザリストは、スタジオルームＲのディスプレイ３９に表示されてもよい。アクターＡ１は、コントローラ３３ａまたはコントローラ３３ｂを操作することにより、表示要求ユーザリストから、キャラクタオブジェクト５１と共に表示するアバタのユーザを選択してもよい。
【００９５】
一実施形態においては、表示要求ユーザリストからあるユーザが選択されたことに応じて当該ユーザを表示要求ユーザリストから削除してもよい。他の実施形態においては、あるユーザのアバタの共演表示が終了したことに応じて、当該ユーザを表示要求ユーザリストから削除してもよい。これにより、一度共演表示されたアバタを繰り返し共演表示することを防止できる。
【００９６】
一実施形態においては、あるユーザが共演表示されている間、サポーターまたは配信ユーザが表示要求リストから共演表示するユーザを選択する指示をしたとしても、その選択されたユーザのアバタの共演表示が即座に行われなくともよい。また、共演表示が行われるまでは、その選択されたユーザが表示要求リストから削除もされなくてもよい。
【００９７】
共演要求処理部２１ｆは、複数の参加ユーザから共演要求を受け付けた場合、当該複数の参加ユーザから所定の上限数以下の複数のゲストユーザを選定してもよい。
【００９８】
一実施形態において、共演要求処理部２１ｆは、参加ユーザからの共演要求に基づいて当該参加ユーザと配信ユーザとの共演が許可された場合に、当該参加ユーザ（つまり、ゲストユーザ）のクライアント装置１０に対して共演が許可されたことを通知する許可通知を送信してもよい。当該許可通知を受信したクライアント装置１０は、図７ｄに示されているように、当該許可通知に基づいて共演が許可されたことを示すメッセージ６６ｂをディスプレイに表示してもよい。この許可通知に基づいて表示されるメッセージ６６ｂによって、ゲストユーザは、自らのアバタが共演動画に含められて配信されることを知ることができる。クライアント装置１０は、メッセージ６６ｂ以外にも、アイコンの表示、音声通知、振動による通知、及びこれら以外の方法で許可通知を受信したことをゲストユーザに知らせることができる。
【００９９】
ゲストユーザのクライアント装置１０は、サーバ装置２０から許可通知を受信すると、当該ゲストユーザに対してアバタのパーツの購入を促すことができる。例えば、クライアント装置１０は、サーバ装置２０から許可通知を受信したことに応じて、アバタのパーツを購入する。
【０１００】
ゲストユーザのクライアント装置１０においてサーバ装置２０から許可通知が受信されると、クライアント装置１０は、アバタのパーツの購入を促す表示を行うことができる。例えば、クライアント装置１０は、サーバ装置２０から許可通知を受信したことに応じて、そのディスプレイに、アバタ本体またはそのパーツを購入するためのウィンドウを表示することができる。ゲストユーザは、当該ウィンドウに表示されているアバタ又はそのパーツの中から購入対象を選択し、実際に購入することができる。アバタ又はそのパーツを購入するためのウィンドウは、サーバ装置２０から許可通知を受信したクライアント装置１０においてのみ表示されてもよいし、それ以外のクライアント装置１０でも表示されてもよい。許可通知を受信したクライアント装置１０は、当該許可通知を購入する前と異なる種類のアバタ又はそのパーツを購入することができるウィンドウを表示してもよい。許可通知を受信したクライアント装置１０は、例えば、共演動画に適したアバタやパーツを購入するためのウィンドウを表示することができる。
【０１０１】
一実施形態において、ゲストユーザのクライアント装置１０においてサーバ装置２０から許可通知が受信されると、クライアント装置１０は、いわゆるガチャ機能を当該ゲストユーザに利用可能としてもよい。ゲストユーザは、このガチャ機能を利用することにより、サーバ装置２０に対してアバタ又はそのパーツの取得要求を送信し、サーバ装置において当該取得要求に基づいて所定のアルゴリズムで当該ゲストユーザに与えるアバタ又はそのパーツが選択される。この選択されたアバタ又はそのパーツが取得要求を行ったゲストユーザに対して与えられる。このように、ゲストユーザは、ガチャ機能を利用することにより、新たなアバタ又はそのパーツを取得することができる。アバタ又はそのパーツを取得するためのガチャ機能は、サーバ装置２０から許可通知を受信したクライアント装置１０においてのみ利用可能とされてもよいし、それ以外のクライアント装置１０でも利用可能であってもよい。許可通知を受信したクライアント装置１０は、ガチャ機能により当該許可通知を購入する前と異なる種類のアバタ又はそのパーツを取得できてもよい。
【０１０２】
このように、ゲストユーザは、新たなアバタ又はそのパーツを購入したりガチャ機能によって取得することにより、共演の開始前に、共演動画に表示される自らのアバタをアップデイトすることができる。
【０１０３】
一実施形態において、共演要求処理部２１ｆは、参加ユーザからの共演要求に基づいて当該参加ユーザと配信ユーザとの共演が許可された場合に、当該参加ユーザ（すなわち、ゲストユーザ）と配信ユーザとが仮想的に共演する共演動画を生成する。例えば、共演要求処理部２１ｆは、当該ゲストユーザのアバタをキャラクタオブジェクト５１と共に動画中に表示させる。共演要求処理部２１ｆは、アバタ制御部２１ｅと同様の処理により、ゲストユーザのアバタを構築し、このゲストユーザのアバタを仮想空間に配置することができる。一実施形態において、共演要求が許可されたゲストユーザのアバタと配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１とを含む共演動画においては、当該ゲストユーザ以外のアバタ以外の視聴ユーザのアバタは表示されない。この場合、共演要求処理部２１ｆは、複数の視聴ユーザのアバタのうちゲストユーザのアバタのみを仮想空間内に配置する。本明細書においては、共演要求が許可されたゲストユーザのアバタを配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１とともに表示することを「共演表示」と呼び、共演要求が許可された視聴ユーザのアバタ及び配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１を含む動画を「共演動画」と呼ぶことがある。
【０１０４】
共演動画の表示例が図７ｅに示されている。図７ｅに示されている画像６０ｅには、共演要求を行った第１視聴ユーザのアバタ５６ａとキャラクタオブジェクト５１とが含まれている。図７ｅに示されている画像６０ｅにおいては、キャラクタオブジェクト５１の横に第１視聴ユーザのアバタ５６ａが表示されている。画像６０ｄには、共演表示が実施されたことを告知するためのメッセージ６６ｃが表示されてもよい。
【０１０５】
第１視聴ユーザからの共演要求に基づいて当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａがキャラクタオブジェクト５１とともに表示される場合には、アバタ５６ａは３Ｄ表示されてもよい。既述のように、アバタ５６ａは、共演要求を行う前の画像（例えば、画像６０ｂ）では２Ｄ表示されてもよい。共演要求を行う前に２Ｄ表示されていたアバタ５６ａの表示態様を共演表示において３Ｄ表示に変更してもよい。共演表示においてはアバタ５６ａが３Ｄ表示されるため、共演要求を受信した時点よりも前にアバタ５６ａについての３Ｄ表示情報がロードされている場合にのみ、第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａに表示される画像６０ｂにおいて共演申請ボタン６４が表示されるようにしてもよい。
【０１０６】
一実施形態において、３Ｄ表示情報がロードされているアバタを使用するユーザ用の画像において共演申請ボタン６４を表示させ、３Ｄ表示情報がロードされていないアバタを使用するユーザ用の画像においては共演申請ボタン６４を表示しないことにより、３Ｄ表示情報のランタイムロードが発生しないようにしてサーバ装置２０の処理負荷を軽減することができる。一実施形態においては、ランタイムロードに必要な処理負荷の発生を避けるために、ユーザからアバタの共演表示を受け付けた場合に、当該アバタの３Ｄ表示情報がロード済か否かを判定し、ロード済である場合にのみ当該アバタの３Ｄ表示を行うようにしてもよい。この場合、３Ｄ表示情報がロードされているアバタを使用するユーザ用の画像において共演申請ボタン６４を表示させる一方で３Ｄ表示情報がロードされていないアバタを使用するユーザ用の画像においては共演申請ボタン６４を表示しないことにより、無駄な共演要求の送信及び当該共演要求に基づく処理の発生を防ぐことができる。
【０１０７】
アバタを動画に共演表示する場合に、当該アバタの共演表示に関連した演出効果を表示してもよい。例えば、共演表示されるアバタを強調するように、当該アバタにスポットライトが当たっているような演出を行うことができる。共演表示されているアバタの共演表示を終了させる場合にも同様のまたは別の演出効果を表示することができる。
【０１０８】
共演要求処理部２１ｆは、第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に動画に表示されてからの経過時間を計測してもよい。共演要求処理部２１ｆは、当該経過時間を画像６０ｄに表示してもよい。一実施形態においては、共演要求に基づいてキャラクタオブジェクト５１とユーザのアバタとがともに表示される時間（あるアバタについて共演表示がなされる時間）の上限が設定されていてもよい。共演要求処理部２１ｆは、当該上限となる時間を画像６０ｄに表示してもよい。共演要求処理部２１ｆは、当該上限となる時間と、第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に動画に表示してからの経過時間とに基づいて、アバタ５６ａを表示可能な残り時間を計算し、当該残り時間を画像６０ｄに表示してもよい。第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に動画に表示されてからの経過時間、アバタ５６ａに設定された表示時間の上限、アバタ５６ａを表示可能な残り時間は、第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａに表示されている画像６０ｄのみに含められてもよく、第１視聴ユーザ及びその他のユーザのクライアント装置に表示されている画像６０ｄに含められてもよい。共演表示が行われる時間の上限を設定することにより、より多くの視聴ユーザに配信ユーザと共演する機会を提供することができる。また、実行中の共演表示の残り時間を表示することにより、視聴ユーザに対して次のアバタが共演表示されるまでの時間を知らせることができる。
【０１０９】
共演要求処理部２１ｆは、動画の配信ユーザ又はそれ以外のオペレータからの指示に基づいて、当該動画に参加しているアバタを当該動画から排除することができる。排除されたアバタは、当該動画の画面に表示されなくなる。同様に、共演要求処理部２１ｆは、動画の配信ユーザ又はそれ以外のオペレータからの指示に基づいて、共演表示されているアバタを当該共演表示から排除することができる。排除されたアバタは、当該共演表示の画面に表示されなくなる。配信ユーザは、例えば、動画内で望ましくないコメントを行ったアバタ、動画内で望ましくない行動をとったアバタ、それ以外の動画に参加させておくことが望ましくないアバタを当該動画から及び／又は共演表示の画面から排除することができる。
【０１１０】
一実施形態において、アバタ制御部２１ｅは、ゲストユーザのアバタの動きを、当該ユーザからの指示に基づいて制御することができる。例えば、アバタ制御部２１ｅは、共演表示されているアバタのユーザからのエモーション表示要求を受け付け、当該エモーション表示要求に基づいて、当該アバタの行動を制御することができる。アバタ制御部２１ｅは、共演動画の配信中に当該共演動画で配信ユーザと共演しているゲストユーザのクライアント装置１０から送信されたフェイスモーションデータやボディモーションデータを用いてアバタの動きを制御するようにしてもよい。アバタ制御部２１ｅは、共演動画の配信中に当該共演動画で配信ユーザと共演しているゲストユーザのクライアント装置１０から送信された音声データを用いてアバタに発声させてもよい。
【０１１１】
共演要求には、図６に示されるように、共演要求を行う参加ユーザを識別するユーザＩＤに対応付けて、メッセージデータ及びモーションデータの少なくとも一方が含まれていてもよい。アバタ制御部２１ｅは、共演要求に含まれているメッセージデータに基づいて、ゲストユーザのアバタに動画内で当該メッセージデータに対応するメッセージを発声させてもよい。このメッセージとしては、例えば、「こんにちは」といった挨拶が考えられる。メッセージデータに基づいてテキストメッセージを生成し、当該共演要求を行った参加ユーザのアバタと対応付けて当該テキストメッセージを表示させてもよい。メッセージデータは、複数のメッセージに対応するデータであってもよい。
【０１１２】
モーションデータは、フェイスモーションデータ及びボディモーションデータの少なくとも一方を含むことができる。共演要求に含まれるモーションデータは、クライアント装置１０が備えるセンサユニットによって取得されてもよいし、クライアント装置１０とは別のセンシング装置により取得されてもよい。アバタ制御部２１ｅは、共演要求に含まれているモーションデータに基づいてゲストユーザのアバタの動きを制御してもよい。モーションデータは、例えば、アバタが右手を振って挨拶するというアバタの動きを表すデータである。モーションデータは、アバタの一連の動きのセットを表すデータであってもよい。アバタの一連の動きのセットは、例えば、アバタが手を振るという動きと、その後に当該アバタがお辞儀をするという動きとのセットである。
【０１１３】
一実施形態において、配信ユーザとの共演要求を送信したが共演が拒否された参加ユーザに対しては、当該参加ユーザのアバタと当該配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１とを含む画像（２ショット画像）を与えてもよい。共演要求処理部２１ｆは、例えば、第１視聴ユーザからの共演要求が拒否された場合には、仮に共演要求が許可された場合に生成される動画フレームと同じ動画フレームを生成し、この動画フレームを表す動画ファイルを共演が拒否された第１視聴ユーザのクライアント装置１０に送信してもよい。この動画フレームは、共演要求が拒否された第１視聴ユーザのクライアント装置１０にのみ送信され、他の視聴ユーザのクライアント装置１０には配信されない。この動画フレームは、例えば、図７ｅに示されている画像６０ｅに相当する（ただし、メッセージ６６ｃや操作ボタン６１、６２、６８は含まれない。これにより、配信ユーザとの共演が拒否された参加ユーザに対しても、配信ユーザとのつながりを感じるためのコンテンツを提供することができる。この配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１との２ショット画像は、動画への参加要求を行ったものの当該参加要求が拒否された視聴ユーザに対して送信してもよい
。
【０１１４】
続いて、図８を参照して、一態様による動画配信処理について説明する。図８は、一実施形態における動画配信処理の流れを示すフロー図である。動画配信処理においては、スタジオルームＲにアクターＡ１が在室していることが想定されている。
【０１１５】
まず、ステップＳ１１では、アクターＡ１の体の動きのデジタル表現であるボディモーションデータと、アクターＡ１の顔の動き（表情）のデジタル表現であるフェイスモーションデータと、が生成される。ボディモーションデータ及びフェイスモーションデータは、例えば、アクターＡ１に装着されているモーションセンサ３１ａ〜３１ｆの検出情報、デジタルカメラ３６ａが撮像した撮像情報、及び必要に応じてこれら以外のスタジオルームＲに設定された各種機器が検出する情報に基づいて生成される。
【０１１６】
次に、ステップＳ１２において、アクターＡ１のボディモーションデータ及びフェイスモーションデータを、アクターＡ１用のモデルデータに適用することにより、アクターＡ１の体及び表情の動きに同期して動くキャラクタオブジェクトのアニメーションが生成される。
【０１１７】
次に、ステップＳ１３において、仮想空間の画像と、アクターＡ１に対応するキャラクタオブジェクトのアニメーションと、を含む３次元動画データが生成される。この動画情報には、アクターＡ１の音声が含まれてもよい。また、この３次元動画データがレンダリングされて動画が生成される。この動画は、動画フレームのシーケンスであってもよい。この動画の生成は、例えば、上記の動画生成部２１ａで行われる。
【０１１８】
次に、ステップＳ１４に移行し、ステップＳ１３にて生成された動画が配信される。この動画は、ネットワーク１５を介してクライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃ及びこれら以外のクライアント装置に配信される。この動画は、サポーターコンピュータ４０に配信され、また、スタジオルームＲ内のスクリーンＳに投影されてもよい。動画は、所定の配信期間にわたって継続して配信される。動画の配信期間は、例えば、３０秒間、１分間、５分間、１０分、３０分間、６０分間、１２０分間、及びこれら以外の任意の時間に定め得る。
【０１１９】
次に、ステップＳ１５に進み、動画の配信を終了させるための終了条件が成就したか否かが判定される。終了条件は、例えば、配信の終了時刻に達したこと、サポーターコンピュータ４０により配信を終了するための指示がなされたこと、またはこれら以外の条件である。終了条件が成就していなければステップＳ１１〜Ｓ１４の処理が繰り返し実行され、アクターＡ１の動きに同期したアニメーションを含む動画の配信が継続される。動画について終了条件が成就していると判定された場合には、当該動画の配信処理を終了する。
【０１２０】
続いて、図９を参照して、一態様による参加要求処理について説明する。図９は、一実施形態における参加要求処理の流れを示すフロー図である。図９の参加要求処理においては、サーバ装置２０から配信された動画をクライアント装置１０ａによって視聴している第１視聴ユーザから当該動画への参加を求める参加要求されたことが想定されている。参加要求処理は、図８に示されている動画の配信処理と並行して行われてもよい。
【０１２１】
まず、ステップＳ１６において、第１視聴ユーザのクライアント装置１０から視聴中の動画への参加を要求する参加要求が受け付けられる。参加要求は、第１視聴ユーザによってクライアント装置１０ａに表示されている参加要求ボタン６３が選択されたことに応じて、クライアント装置１０ａからサーバ装置２０に送信される。
【０１２２】
次に、ステップＳ１６において、第１視聴ユーザからの参加要求が許可されるか否かが判定される。この判定は、例えば、上記の参加要求処理部２１ｃにより行われる。
【０１２３】
参加要求が許可されると参加要求処理はステップＳ１８に進む。ステップＳ１８では、第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０の所定の位置に配置される。これにより、仮想カメラの描画領域にアバタ５６ａが配置された位置が含まれる場合には、第１視聴ユーザのアバタ５６ａが配信される動画に含められる。アバタ５６ａを動画へ含めるための処理は、例えば、上記のアバタ表示部２１ｄにより行われる。
【０１２４】
参加要求が許可されない（拒否される）と、第１視聴ユーザのアバタ５６ａの表示を行わずに参加要求処理を終了する。
【０１２５】
第１視聴ユーザが参加要求を行った場合を例に参加要求処理を説明したが、サーバ装置２０は、動画の配信中に複数の視聴ユーザから参加要求を随時受け付けることができる。よって、サーバ装置２０は、複数の参加要求の各々に関して上記の参加要求処理を実行することができる。このようにして、サーバ装置２０は、動画への参加要求を行った複数の視聴ユーザの中から複数の参加ユーザを選定することができる。
【０１２６】
次に、図１０を参照して、一実施形態における共演動画の配信処理について説明する。図１０は、一実施形態において共演動画を配信する処理の流れを示すフロー図である。図１０を参照して説明される共演動画の配信処理においては、配信ユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画を視聴している視聴ユーザから当該配信ユーザに対して共演要求がなされることが想定されている。共演動画の配信処理は、図８に示されている動画の配信処理及び図９に示されている参加要求処理と並行して行われてもよい。
【０１２７】
まず、ステップＳ２１において、配信ユーザのキャラクタオブジェクトを含む動画の配信中に、当該動画への参加が許可されている視聴ユーザ（参加ユーザ）から共演要求がなされたか否かが判定される。共演要求は、例えば第１視聴ユーザからなされる。第１視聴ユーザによって共演要求がなされた場合には、処理はステップＳ２２に進む。
【０１２８】
ステップＳ２２では、共演を申請した第１視聴ユーザからの共演要求に基づいて、当該第１視聴ユーザと配信ユーザとの共演を許可するか否かが判定される。共演要求を許可するか否かの判定は、例えば、共演要求処理部２１ｆにより行われる。第１視聴ユーザと配信ユーザとの共演が許可された場合には、処理はステップＳ２３に進む。
【０１２９】
ステップＳ２３では、配信ユーザとの共演が許可された第１視聴ユーザのクライアント装置１０に対して、共演が許可されたことを通知する許可通知が送信される。許可通知の送信は、例えば、共演要求処理部２１ｆにより行われる。第１視聴ユーザのクライアント装置１０は、当該許可通知に基づいて共演が許可されたことを示すメッセージ６６ｂをディスプレイに表示してもよい。この許可通知に基づいて表示されるメッセージ６６ｂによって、第１視聴ユーザは、自らのアバタが共演動画に含められることを知ることができ、アバタの更新などの共演のための準備を行うことができる。
【０１３０】
続いて、ステップＳ２４では、配信ユーザのキャラクタオブジェクトと第１視聴ユーザのアバタとを含む共演動画が生成される。ステップＳ２４における共演動画の生成は、例えば、上記の共演要求処理部２１ｆで行われる。
【０１３１】
次に、処理は、ステップＳ２５に移行する。ステップＳ２５では、ステップＳ２４にて生成された共演動画が配信される。この共演動画は、ネットワーク５０を介してクライアント装置１０及びこれら以外のクライアント装置並びに配信ユーザ装置に配信される。共演動画には、例えば、図７ｅに示されているように、第１視聴ユーザのキャラクタオブジェクト５６ａ及び配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１が含まれる。
【０１３２】
次に、処理は、ステップＳ２６に移行する。ステップＳ２６では、共演終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、共演動画の配信開始から所定時間以上が経過した場合に共演終了条件が満たされたと判定される。共演終了条件が満たされた場合には、処理はステップＳ２７に進む。
【０１３３】
ステップＳ２７では、共演動画の配信を終了させるための処理が行われる。例えば、共演動画から、仮想空間からゲストユーザである第１視聴ユーザのキャラクタオブジェクト５１を除外することで、第１視聴ユーザと配信ユーザとの共演を終了させる。共演が終了した後に配信される動画には、第１視聴ユーザのキャラクタオブジェクト５１が含まれない。複数のゲストユーザが選定されている場合には、第１視聴ユーザと配信ユーザとの共演が終了した後に、当該第１視聴ユーザ以外のゲストユーザと配信ユーザとの共演が開始されてもよい。全てのゲストユーザとの共演が終了した場合でも、動画は継続して配信されてもよい。上記の共演終了条件の判定及び共演の終了処理は、例えば、共演終了処理部６１ｆにより行われる。
【０１３４】
以上の実施形態によって奏される作用効果について説明する。上記の一実施形態における動画配信システム１によれば、配信されている動画を視聴している視聴ユーザの全てから共演要求を受け付けるのではなく、当該動画への参加を要求して当該動画への参加要求が認められた参加ユーザのみから共演要求を受け付けるように構成される。例えば、動画への参加が許可された視聴ユーザ（すなわち、参加ユーザ）のクライアント装置１０において共演要求を行うための機能をアクティベートし、当該動画への参加が許可されていない視聴ユーザのクライアント装置１０においては共演要求を行うための機能をアクティベートしないことにより、参加ユーザのみから共演要求を受け付けることができる。これにより、視聴ユーザの数が多くなっても、クライアント装置１０から受け付ける共演要求の数を抑制することができる。
【０１３５】
上記の一実施形態においては、動画を視聴する複数の視聴ユーザ全体のうち当該動画への参加が許可された参加ユーザ以外の視聴ユーザに対しては、サーバ装置２０から当該参加ユーザの選定に関する通知が送信されない。一実施形態においては、動画を視聴する複数の視聴ユーザ全体のうち当該動画への参加が許可された参加ユーザのクライアント装置１０に対してのみ当該参加ユーザの選定に関する通知が送信される。これにより、サーバ装置２２０において、参加を許可するか否かの判定を行った結果に関する通知を生成し送信する処理負荷が軽減され、また、通信トラフィックを低減することができる。
【０１３６】
上記の一実施形態においては、動画への参加を要求して拒否されたユーザに対しては、その拒否された旨の通知がなされない。この場合、参加要求を行った視聴ユーザは、配信される動画に自らのキャラクタオブジェクト（アバタ）が含まれているか否かを確認することにより、自らの参加要求が許可されたか否かを知ることができる。つまり、配信された動画に自らのアバタが含まれていれば参加が許可されたことが分かり、配信された動画に自らのアバタが含まれていなければ参加が許可されなかったことがわかる。このように、上記の一実施形態においては、サーバ装置２０から参加ユーザのアバタを含む動画を配信することにより、当該動画以外の通知を追加的に送信しなくても、参加要求が拒否された視聴ユーザも含む全ての視聴ユーザに対して参加要求が許可されたか否かを知らしめることができる。つまり、上記の一実施形態においては、動画以外の通知を送信することなく、参加要求が拒否された視聴ユーザに対しても参加要求が許可されたか否かを知らせることができる。また、参加ユーザのアバタを含む動画を通じて参加要求が許可されたか否かを知らせることにより、参加要求を行った視聴ユーザの注意や関心を配信されている動画に引きつけることができる。人気がある配信ユーザの動画については、視聴ユーザの数が膨大となる可能性がある。この場合には、視聴ユーザ全員に対して参加ユーザの選定に関する通知を行わないことによるサーバ装置２０の処理負荷の軽減効果が大きくなる。
【０１３７】
上記の一実施形態においては、サーバ装置２０から参加ユーザのクライアント装置１０に対して、当該クライアント装置１０において当該参加ユーザが共演要求を行うための機能をアクティベートするためのコマンドが送信される。これにより、視聴ユーザ全体のうち参加ユーザのクライアント装置１０において共演要求を行うことが可能となり、参加が許可されなかった視聴ユーザのクライアント装置１０においては共演要求を行うことができない。よって、共演要求を行うことができるユーザの数が視聴ユーザ全体よりも少なくなるので、サーバ装置２０において共演要求を処理するための処理負荷を低減することができる。共演要求に基づく共演可否の決定が配信ユーザによる選定に委ねられる場合には、配信ユーザによる決定の手間を軽減することができる。
【０１３８】
上記の一実施形態において、共演要求は、当該共演要求を行う参加ユーザからのメッセージを示すメッセージデータを含んでもよい。共演要求は、当該共演要求を行う参加ユーザのアバタの動きを指定するモーションデータを含んでもよい。共演要求にメッセージデータやモーションデータを含めることにより、共演動画の配信中にゲストユーザが特段の操作を行わなくとも、メッセージデータやモーションデータの形式で共演開始前に提供されたデータに基づいて、当該ゲストユーザの動きや音声を制御することができる。
【０１３９】
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、配信される動画は、スタジオルームＲ以外で撮影及び生成されてもよい。例えば、配信される動画を生成するための撮影は、アクターやサポーターの自宅で行われてもよい。クライアント装置１０ａは、アバタ５６ａとキャラクタオブジェクト５１とがともに表示されている画像（例えば、画像６０ｅ）を他の通信装置に送信する機能を有していてもよい。例えば、第１視聴ユーザは、クライアント装置１０ａの機能を利用してアバタ５６ａとキャラクタオブジェクト５１とがともに表示されている画像を、サーバ装置２０が提供する動画サービス内のソーシャルネットワーキングサービス又はサーバ装置２０が提供する動画サービスとは異なるソーシャルネットワーキングサービスにおいて配信することができる。
【０１４０】
上記のとおり、コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、動画配信システム１のコンピュータプロセッサ２１以外のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、例えば、クライアント装置１０ａ〜１０ｃのいずれかに備えられるコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。例えば、動画生成部２１ａ、動画配信部２１ｂ、参加要求処理部２１ｃ、アバタ表示部２１ｄ、アバタ制御部２１ｅ、及び共演要求処理部２１ｆの機能の一部又は全部は、クライアント装置１０ａ〜１０ｃにおいて実行されてもよい。具体的には、クライアント装置１０ａ〜１０ｃのいずれかにおいて生成された動画がサーバ装置２０に送信され、サーバ装置２０からクライアント装置１０ａ〜１０ｃに配信されてもよい。
【０１４１】
配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１を含む動画をクライアント装置１０ａで視聴している視聴ユーザから当該キャラクタオブジェクト５１（又はその配信ユーザ）との共演申請がなされる場合には、共演申請を行った視聴ユーザのアバタ５６ａのアニメーションは、サーバ装置２０又はクライアント装置１０ａのいずれで生成されてもよい。また、キャラクタオブジェクト５１をと視聴ユーザのアバタ５６ａとを含む共演動画の生成は、サーバ装置２０又はクライアント装置１０ａのいずれで行われてもよい。共演動画は、サーバ装置２０、クライアント装置１０ａ、及びこれら以外の装置により分担して生成されてもよい。配信ユーザのキャラクタオブジェクト５１と視聴ユーザのアバタ５６ａとを含む共演動画がクライアント装置１０ａにおいて生成される場合には、サーバ装置２０又はスタジオユニット３０からクライアント装置１０ａに対して配信ユーザのモーションデータ及び音声データがクライアント装置１０ａに送信されてもよい。クライアント装置１０ａでは、受信した配信ユーザのモーションデータを当該配信ユーザ用のモデルデータに適用することでキャラクタオブジェクト５１のアニメーションが生成される。この配信ユーザのモデルデータは、サーバ装置２０又はスタジオユニット３０からクライアント装置１０ａへ送信されてもよい。クライアント装置１０ａによって生成される共演動画にギフトオブジェクトが含められる場合には、サーバ装置２０又はギフティングを行った視聴ユーザのクライアント装置から当該ギフトオブジェクトを表示するためのデータが当該クライアント装置１０ａへ送信されてもよい。このように、共演動画は、動画配信システム１に含まれる任意の装置で生成され得る。キャラクタオブジェクトのアニメーションは、図１に明示的に示されていない装置で生成されてもよい。キャラクタオブジェクト５１とアバタ５６ａを含む共演動画を生成する装置には、当該キャラクタオブジェクト５１に対応する配信ユーザ及びアバタ５６ａに対応する視聴ユーザのモーションデータ及び音声データが送信される。
【０１４２】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１４３】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信し、
前記複数の視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、前記複数の視聴ユーザの中から複数の参加ユーザを選定し、
前記複数の参加ユーザの各々に対応する複数の第２キャラクタオブジェクトを前記動画内に含め、
前記複数の参加ユーザの少なくとも一部から前記配信ユーザとの共演を申請する共演要求を受け付け、前記共演要求を行った参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定し、
前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信し、
前記第２キャラクタオブジェクトのうち前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクト及び前記第１キャラクタオブジェクトを含む共演動画を生成し、
前記共演動画は、前記複数の参加ユーザのうち前記一又は複数のゲストユーザとして選定されていないキャラクタオブジェクトを含まない、
動画配信システム。
［２］
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記複数の参加ユーザの各々のクライアント装置において前記共演要求を行うための機能をアクティベートさせるためのコマンドを前記複数の参加ユーザの各々のクライアント装置に送信する、
［１］に記載の動画配信システム。
［３］
前記複数の参加ユーザのうちの一の参加ユーザからの前記共演要求には前記一の参加ユーザからのメッセージが含まれる、
［１］又は［２］に記載の動画配信システム。
［４］
前記複数の参加ユーザのうちの一の参加ユーザからの前記共演要求には前記一の参加ユーザからのモーションデータが含まれ、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記一の参加ユーザに対応する前記第２キャラクタオブジェクトに前記動画内において前記モーションデータに対応する動作を行わせる、
［１］から［３］のいずれか１項に記載の動画配信システム。
［５］
前記参加要求に基づく前記複数の参加ユーザの選定は、所定のアルゴリズムに基づいて行われる、
［１］から［４］のいずれか１項に記載の動画配信システム。
［６］
前記共演要求に基づく前記一又は複数のゲストユーザの選定は、前記配信ユーザの選択に応じて行われる、
［１］から［５］のいずれか１項に記載の動画配信システム。
［７］
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、前記複数の参加ユーザ以外の前記複数の視聴ユーザに対しては、前記複数の参加ユーザの選定に関する通知を送信しない、
［１］から［６］のいずれか１項に記載の動画配信システム。
［８］
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実行される動画配信方法であって、
配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信する工程と、
前記複数の視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、前記複数の視聴ユーザの中から複数の参加ユーザを選定する工程と、
前記複数の参加ユーザの各々に対応する複数の第２キャラクタオブジェクトを前記動画内に含める工程と、
前記複数の参加ユーザの少なくとも一部から前記配信ユーザとの共演を申請する共演要求を受け付け、前記共演要求を行った参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定する工程と、
前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信する工程と、
前記第２キャラクタオブジェクトのうち前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクト及び前記第１キャラクタオブジェクトを含む共演動画を生成する工程と、
を備え、
前記共演動画は、前記複数の参加ユーザのうち前記一又は複数のゲストユーザとして選定されていないキャラクタオブジェクトを含まない、
動画配信方法。
［９］
一又は複数のコンピュータプロセッサに、
配信ユーザの動きに基づいて生成される第１キャラクタオブジェクトを含む動画を複数の視聴ユーザの各々のクライアント装置に配信する工程と、
前記複数の視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、前記複数の視聴ユーザの中から複数の参加ユーザを選定する工程と、
前記複数の参加ユーザの各々に対応する複数の第２キャラクタオブジェクトを前記動画内に含める工程と、
前記複数の参加ユーザの少なくとも一部から前記配信ユーザとの共演を申請する共演要求を受け付け、前記共演要求を行った参加ユーザの中から一又は複数のゲストユーザを選定する工程と、
前記一又は複数のゲストユーザの選定に関する通知を前記一又は複数のゲストユーザの各々に送信する工程と、
前記第２キャラクタオブジェクトのうち前記一又は複数のゲストユーザの少なくとも一部に対応するゲストキャラクタオブジェクト及び前記第１キャラクタオブジェクトを含む共演動画を生成する工程と、
を実行させ、
前記共演動画は、前記複数の参加ユーザのうち前記一又は複数のゲストユーザとして選定されていないキャラクタオブジェクトを含まない、
動画配信プログラム。
【０１４４】
１  動画配信システム
１０  クライアント装置
２０  サーバ装置
【図１】
2022003776.tif 000003
【図２】
2022003776.tif 000004
【図３】
2022003776.tif 000005
【図４】
2022003776.tif 000006
【図５】
2022003776.tif 000007
【図６】
2022003776.tif 000008
【図７ａ】
2022003776.tif 000009
【図７ｂ】
2022003776.tif 000010
【図７ｃ】
2022003776.tif 000011
【図７ｄ】
2022003776.tif 000012
【図７ｅ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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