(57)【要約】【課題】可動体の動作により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】カットイン演出として、画像Ａ−１Ｚをキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａが設けられている位置に向けて移動表示させてから該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを動作させる第１所定演出と、画像Ａ−２Ｚをキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂが設けられている位置に向けて移動表示させてからキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを動作させる第２所定演出と、画像Ａ−３Ｚをキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃが設けられている位置に向けて移動表示させてから該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃを動作させる第３所定演出と、を実行可能である。【選択図】図１１−３３
2022000077.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
少なくとも第１キャラクタ表示と該第１キャラクタ表示とは異なる第２キャラクタ表示と該第２キャラクタ表示とは異なる第３キャラクタ表示とを表示可能な表示手段と、
前記第１キャラクタ表示に対応した第１可動体と、該第１可動体とは異なる位置に設けられ前記第２キャラクタ表示に対応した第２可動体と、前記第１可動体と前記第２可動体とは異なる位置に設けられ前記第３キャラクタ表示に対応した第３可動体と、を含む複数の可動体と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１キャラクタ表示を前記第１可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第１可動体を動作させる第１所定演出と、
前記第２キャラクタ表示を前記第２可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第２可動体を動作させる第２所定演出と、
前記第３キャラクタ表示を前記第３可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第３可動体を動作させる第３所定演出と、
を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技が可能な遊技機であって、
少なくとも第１キャラクタ表示と該第１キャラクタ表示とは異なる第２キャラクタ表示と該第２キャラクタ表示とは異なる第３キャラクタ表示とを表示可能な表示手段と、
前記第１キャラクタ表示に対応した第１可動体と、該第１可動体とは異なる位置に設けられ前記第２キャラクタ表示に対応した第２可動体と、前記第１可動体と前記第２可動体とは異なる位置に設けられ前記第３キャラクタ表示に対応した第３可動体と、を含む複数の可動体と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１可動体を動作させてから前記第１キャラクタ表示を該第１可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第１所定演出と、
前記第２可動体を動作させてから前記第２キャラクタ表示を該第２可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第２所定演出と、
前記第３可動体を動作させてから前記第３キャラクタ表示を該第３可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第３所定演出と、
を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、動作可能な可動体を備えるもの等があった。
【０００３】
この種の遊技機としては、例えば、上下方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられたサイド表示装置（可動体）を遊技領域の左右側に備えたもの（例えば、特許文献１参照）や、複数のキャラクタ役物（可動体）が移動、かつ、回転可能に設けられたもの等があった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１９２１６５号公報
【特許文献２】特開２０１８−１８７１５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１、２に記載の遊技機にあっては、可動体の動作について改良の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、可動体の動作により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
少なくとも第１キャラクタ表示と該第１キャラクタ表示とは異なる第２キャラクタ表示と該第２キャラクタ表示とは異なる第３キャラクタ表示とを表示可能な表示手段と、
前記第１キャラクタ表示に対応した第１可動体と、該第１可動体とは異なる位置に設けられ前記第２キャラクタ表示に対応した第２可動体と、前記第１可動体と前記第２可動体とは異なる位置に設けられ前記第３キャラクタ表示に対応した第３可動体と、を含む複数の可動体と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１キャラクタ表示を前記第１可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第１可動体を動作させる第１所定演出と、
前記第２キャラクタ表示を前記第２可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第２可動体を動作させる第２所定演出と、
前記第３キャラクタ表示を前記第３可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第３可動体を動作させる第３所定演出と、
を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタ表示と所定可動体とを連動させた複数の所定演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
また、請求項２に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
少なくとも第１キャラクタ表示と該第１キャラクタ表示とは異なる第２キャラクタ表示と該第２キャラクタ表示とは異なる第３キャラクタ表示とを表示可能な表示手段と、
前記第１キャラクタ表示に対応した第１可動体と、該第１可動体とは異なる位置に設けられ前記第２キャラクタ表示に対応した第２可動体と、前記第１可動体と前記第２可動体とは異なる位置に設けられ前記第３キャラクタ表示に対応した第３可動体と、を含む複数の可動体と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１可動体を動作させてから前記第１キャラクタ表示を該第１可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第１所定演出と、
前記第２可動体を動作させてから前記第２キャラクタ表示を該第２可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第２所定演出と、
前記第３可動体を動作させてから前記第３キャラクタ表示を該第３可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第３所定演出と、
を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタ表示と所定可動体とを連動させた複数の所定演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】通常状態または時短状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１】特徴部０３８ＳＧのパチンコ遊技機の正面図である。
【図１１−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１１−３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図１１−４】演出制御コマンドを例示する図である。
【図１１−５】各乱数を示す説明図である。
【図１１−６】変動パターンを例示する図である。
【図１１−７】表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル、大当り種別を示す説明図である。
【図１１−８】可変表示開始処理を示すフローチャートである。
【図１１−９】カットイン演出種別決定処理を示すフローチャートである。
【図１１−１０】（Ａ）は各演出ユニットの可動体が原点位置に位置する状態、（Ｂ）は演出位置に位置する状態の開閉扉枠を示す正面図である。
【図１１−１１】（Ａ）は各演出ユニットの可動体が原点位置に位置する状態、（Ｂ）は演出位置に位置する状態の開閉扉枠を示す平面図である。
【図１１−１２】（Ａ）はＳＰリーチαに対応するＳＰリーチ演出Ａの実行期間及び構成を示す図、（Ｂ）はＳＰリーチβに対応するＳＰリーチ演出Ｂの実行期間及び構成を示す図である。
【図１１−１３】（Ａ）はＳＰリーチ演出Ａ、Ｂの説明図、（Ｂ）はキャラクタ種別を示す説明図である。
【図１１−１４】ＳＰリーチ演出Ａの流れ（概略）を示す図である。
【図１１−１５】ＳＰリーチ演出Ｂの流れ（概略）を示す図である。
【図１１−１６】ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＮ２−０〜ＳＰ２−４までの流れを示す演出動作例である。
【図１１−１７】ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＮ２−５〜ＳＰ２−８までの流れを示す演出動作例である。
【図１１−１８】ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＮ２−９〜ＳＰ２−１１までの流れを示す演出動作例である。
【図１１−１９】（Ａ）は演出パートＳＰ２−２の演出動作制御例を示す図、（Ｂ）は演出パートＳＰ２−３の演出動作制御例を示す図である。
【図１１−２０】（Ａ）は演出パートＳＰ２−６の演出動作制御例を示す図、（Ｂ）は演出パートＳＰ２−７の演出動作制御例を示す図である。
【図１１−２１】（Ａ）は演出パートＳＰ２−８の演出動作制御例を示す図、（Ｂ）は演出パートＳＰ２−１０の演出動作制御例を示す図である。
【図１１−２２】（Ａ）は拡張コマンドＤ０３３に基づくウイングの動作制御データ、（Ｂ）（Ｃ）は（Ａ）の制御データの内容を示す説明図である。
【図１１−２３】（Ａ）は拡張コマンドＤ０３３に基づくキャラパネルの動作制御データ、（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は（Ａ）の制御データの内容を示す説明図である。
【図１１−２４】拡張コマンドＤ０３６に基づくウイングの動作制御データを示す図である。
【図１１−２５】拡張コマンドＤ０３６に基づくキャラパネルの動作制御データを示す図である。
【図１１−２６】拡張コマンドＤ００８に基づくキャラパネルの動作制御データを示す図である。
【図１１−２７】拡張コマンドＤ０３３に基づくウイングの動作制御データの動作例を示す図である。
【図１１−２８】拡張コマンドＤ０３３に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。
【図１１−２９】拡張コマンドＤ０３６に基づくウイングの動作制御データの動作例を示す図である。
【図１１−３０】拡張コマンドＤ０３６に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。
【図１１−３１】拡張コマンドＤ００８に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。
【図１１−３２】（Ａ）は制御データに記述されているウイングとキャラパネルを示す図、（Ｂ）はウイングの動作制御に用いられる各拡張コマンドに共通な制御データを示す図、（Ｃ）はキャラパネルの動作制御に用いられる各拡張コマンドに共通な制御データを示す図である。
【図１１−３３】（Ａ）は演出パターンＣＰ−４に基づくカットイン演出の表示態様の一例を示す図、（Ｂ）はキャラパネルＬＥＤとカットイン画像との色を比較する図である。
【図１１−３４】（Ａ）〜（Ｈ）は演出パターンＣＰ−４に基づくカットイン演出の演出動作例を示す図である。
【図１１−３５】（Ａ）〜（Ｈ）は特徴部０３８ＳＧ変形例１としてのカットイン演出の演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。
【００１１】
（特徴部０３８ＳＧ形態）
形態１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、特徴部０３８ＳＧのパチンコ遊技機１）であって、
第１可動体（例えば、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１）と第２可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）とを含む複数の可動体と、
前記複数の可動体を制御可能な可動体制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１やキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御を実行可能な部分）と、
を備え、
前記可動体制御手段は、
特定演出における第１シーンにおいて、第１制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＳＰ２−６〜ＳＰ２−８において、図１１−２４及び図１１−２５に示す制御データテーブルに基づいて、演出音のリズムに対応させてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１および回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを連動動作させる部分など。図１１−２０〜図１１−２１（Ａ）参照）、
前記特定演出における第２シーンにおいて、第２制御データテーブルを用いて、前記可動体を制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＳＰ２−２において、図１１−２２及び図１１−２３に示す制御データテーブルに基づいて、各画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚの拡大表示を開始してから終了するまでの表示期間に、該拡大表示している画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚに対応する回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを個別に回転させる部分など。図１１−１９（Ａ）参照）、
前記第１制御データテーブルは、前記特定演出中に出力される演出音に対応する動作を行う制御データで構成され（図１１−３０参照）、
前記第２制御データテーブルは、前記特定演出中に表示される特定表示に対応する動作を行う制御データで構成され（図１１−２８参照）、
前記第１制御データテーブルおよび前記第２制御データテーブルのいずれにおいても、最終制御データは前記可動体を動作させない制御データとなっており（例えば、「6000000 ,   &XD_J_LSHKU_STOP[0]」といった回転部０３８ＳＧ４０１Ａを停止させる制御データなど）、
前記第１制御データテーブルおよび前記第２制御データテーブルのいずれにおいても、最終制御データ以外の制御データは、制御データに設定された期間が計時されることで、次の制御データが用いられ、
前記第１制御データテーブルおよび前記第２制御データテーブルのいずれにおいても、最終制御データに設定された期間が計時される前に特定条件が成立したときに、該最終制御データが用いられなくなる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、各制御データテーブルにおける最終制御データとは異なる制御データについては、各制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマ（例えば、後述する親タイマカウンタ（親ＴＣ）、子タイマカウンタ（子ＴＣ）、孫タイマカウンタ（孫ＴＣ）など）がタイマアップすることで次の制御データに変更されることにより各制御データを用いた制御を終了させる一方で、最終制御データによる制御は、該最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマがタイマアップする前に特定条件が成立したときは該特定条件が成立したときに終了させる部分など。図１１−２７〜図１１−３１参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作によって特定演出の興趣を向上できるとともに、最終制御データによる制御中に特定条件が成立した場合には該制御が終了するため、可動体の異常動作等の不具合に対応できるように、可動体を動作させないように制御する最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、可動体の動作不具合の発生も抑えることができる。
【００１２】
形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
前記制御データテーブルは、下位制御データテーブル（例えば、孫制御データテーブルや子制御データテーブル）と、該下位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該下位制御データテーブルが用いられる制御期間と該下位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている上位制御データテーブル（例えば、子制御データテーブルや親制御データテーブル）と、を含む複数の制御データテーブルを備え、
前記特定条件は、前記下位制御データテーブルの最終制御データを用いた制御期間中において前記上位制御データテーブルの制御タイマがタイマアップすることを含む（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、子タイマカウンタＡがタイマアップしたら（子ＴＣＡ＝０）、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ（親ＴＣ＞０）、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａに記述されている孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ｂ、０３８ＳＧ８２１Ｄの制御データに基づく制御を順に実行する部分など。図１１−２９参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の下位制御データテーブルを上位制御データテーブルにて制御することで、可動体の一連の動作を部分的に変更する場合は一の下位制御データテーブルのみを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。また、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、可動体の動作不具合の発生も抑えることができる。
【００１３】
形態３の遊技機は、形態１または２に記載の遊技機であって、
前記制御データテーブルは、下位制御データテーブル（例えば、孫制御データテーブルや子制御データテーブル）と、該下位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該下位制御データテーブルが用いられる制御期間と該下位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている上位制御データテーブル（例えば、子制御データテーブルや親制御データテーブル）と、を含む複数の制御データテーブルを備え、
前記特定条件は、前記下位制御データテーブルの最終制御データを用いた制御期間中において前記表示手段の画像の切替表示に応じて前記上位制御データテーブルが切替えられることを含む（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、子タイマカウンタがタイマアップした場合（孫ＴＣＡ＞０、子ＴＣ＝０）、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ（親ＴＣ＞０）、特定条件が成立したとして、文字画像０３８ＳＧ５０３が拡大表示されるタイミング（例えば、文字画像０３８ＳＧ５０３がＳＰ２−３ＡからＳＰ２−３Ｂに切替表示されるタイミング）に応じて、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２の次に記述されている制御データの制御に移行（変更）する部分など。図１１−２７参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の下位制御データテーブルを上位制御データテーブルにて制御することで、可動体の一連の動作を部分的に変更する場合は一の下位制御データテーブルのみを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。また、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、可動体の動作不具合の発生も抑えることができる。
【００１４】
形態４の遊技機は、形態１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御データテーブルは、
下位制御データテーブル（例えば、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ、０３８ＳＧ８０１Ｂ、０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄなど）と、
前記下位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該下位制御データテーブルが用いられる制御期間と該下位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている中位制御データテーブル（例えば、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２、０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃなど）と、
前記中位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該中位制御データテーブルが用いられる制御期間と該中位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている上位制御データテーブル（例えば、親制御データテーブル０３８ＳＧ８０３、０３８ＳＧ８２３など）と、
を含み、
前記下位制御データテーブルの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、１ステップ動作させるための動作期間と、動作上限と、が定められている（例えば、図１１−２２、図１１−２４参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、下位の制御データテーブルを上位の制御データテーブルにて制御することで、可動体の一連の動作を部分的に変更する場合は下位の制御データテーブルを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。
【００１５】
形態５の遊技機は、形態４に記載の遊技機であって、
前記下位制御データテーブルと前記中位制御データテーブルと前記上位制御データテーブルのいずれの最終制御データも、最終制御データとは異なるいずれの制御データよりも長い期間であって、同一の特別制御期間（例えば、６００００００ｍｓ（１００分）や６０００００ｍｓ（１０分）など）が設定されている（図１１−２２、図１１−２４参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、階層ごとに最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、可動体の動作不具合の発生も抑えることができる。
【００１６】
形態６の遊技機は、形態１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出（例えば、ＳＰリーチ演出Ｂ）は、第１演出期間（例えば、演出パートＳＰ２−１）と第２演出期間（例えば、演出パートＳＰ２−２〜ＳＰ２−３）とを含み、
前記第１演出期間にて前記表示手段に表示される背景画像（例えば、黒画面表示など）と前記第２演出期間にて前記表示手段に表示される背景画像（例えば、拡大表示など）とは異なり、
前記第１演出期間においては、前記可動体（例えば、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）を動作させるための可動体用制御情報（例えば、拡張コマンドＤ０３３など）が設定されていないことによって前記可動体が動作せず（図１１−１６参照）、
前記第２演出期間においては、前記第１可動体と前記第２可動体とに共通の前記可動体用制御情報（例えば、拡張コマンドＤ０３３など）が設定されていることにより、該可動体用制御情報に応じた制御データを用いた特別制御が実行され（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−２３に示す制御データに基づく動作制御を実行する部分）、
前記特別制御においては、前記第１可動体と前記第２可動体とのうち一方の可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）については前記第２演出期間の開始から動作し、他方の可動体（例えば、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１）については前記第２演出期間の開始から動作せず、開始から所定期間が経過した後に動作する（例えば、演出パートＳＰ２−３からウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開閉する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出期間のように可動体を動作させない演出期間には可動体用制御情報を設定せず、第２演出期間においては第１可動体と第２可動体とに共通な可動体用制御情報を設定することで、安定的に動作させることができる。
【００１７】
形態７の遊技機は、形態１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２可動体は、動作可能な第１所定可動部（例えば、回転部０３８ＳＧ４０１Ａや回転部０３８ＳＧ４０１Ｃ）と第２所定可動部（例えば、回転部０３８ＳＧ４０１Ｂや回転部０３８ＳＧ４０１Ｄ）とから構成され、
前記第１所定可動部と前記第２所定可動部とを個別に動作させるときは、前記第１所定可動部を動作させる第１制御データと前記第２所定可動部を動作させる第２制御データとが設定され（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを動作させるための親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａと、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを動作させるための親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｂと、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃを動作させるための親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｃと、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるための親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｄと、が個別に設定される部分。図１１−２３参照）、
前記第１所定可動部と前記第２所定可動部とを共通に動作させるときは、前記第１制御データが設定される一方で前記第２制御データが設定されず、前記第１制御データが用いられることで前記第１所定可動部と前記第２所定可動部とが共通に動作する（例えば、親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３に、左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを回転させるための制御データが設定されることで、左下のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃも一緒に回転するようになっている。また、親制御データテーブル０３８ＳＧ８４３に、右上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを回転させるための制御データが設定されることで、右下のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄも一緒に回転するようになっている部分。図１１−２５参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、個別に動作させるときは個別の制御データが用いられ、共通に動作させるときは一の制御データのみが用いられることで、データ容量を削減することができる。
【００１８】
形態８の遊技機は、形態１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御されることを示唆する演出として、前記特定演出（例えば、ＳＰリーチ演出Ｂ）と、該特定演出よりも前記有利状態に制御される割合が低い特殊演出（例えば、ＳＰリーチ演出Ａ）とを実行可能であり、
前記特定演出及び前記特殊演出において、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出（例えば、決め演出など）を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特殊演出において、前記報知演出を開始するまでは前記第１可動体と前記第２可動体とを動作させない（図１１−１３（Ａ）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出では、特殊演出では実行されない第１可動体や第２可動体の動作が実行されることで、有利状態に対する期待感を高めることができる。
【００１９】
形態９の遊技機は、形態８に記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段は、前記特定演出（例えば、ＳＰリーチ演出Ｂ）及び前記特殊演出（例えば、ＳＰリーチ演出Ａ）における前記報知演出（例えば、決め演出など）にて前記有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御されることを報知するときは、前記第１可動体と前記第２可動体とのうち少なくとも一方を動作させる（例えば、演出パートＳＰ１−４、ＳＰ２−１０においては、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが回転する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出では、報知演出までは可動体は動作しないが、有利状態に制御されることを報知するときは特定演出と共通の動作を行うため、興趣を向上させることができる。
【００２０】
形態１０の遊技機は、形態１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
特別可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）と、
前記特別可動体を制御可能な可動体制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御を実行可能な部分）と、
を備え、
前記可動体制御手段は、
第１シーンにおいて、第１制御データテーブルを用いて、前記特別可動体を制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出パートＳＰ２−６〜ＳＰ２−８において、図１１−２５に示す制御データテーブルを用いて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを第１動作パターン（リズム合わせ）にて動作制御を実行する部分など。図１１−２０〜図１１−２１（Ａ）参照）、
第２シーンにおいて、第２制御データテーブルを用いて、前記特別可動体を制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出パートＳＰ２−２において、図１１−２３に示す制御データテーブルを用いて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを第２動作パターン（表示合わせ）にて動作制御を実行する部分など。図１１−１９（Ａ）参照）、
第３シーンにおいて、第３制御データテーブルを用いて、前記特別可動体を制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出パートＳＰ２−１０において、図１１−２６に示す制御データテーブルを用いて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを第３動作パターン（可動体３２の動作合わせ）にて動作制御を実行する部分など。図１１−２１（Ｂ）参照）、
前記第１制御データテーブルは、演出音に対応する第１動作を行う制御データで構成され（図１１−３０参照）、
前記第２制御データテーブルは、特定表示に対応する第２動作を行う制御データで構成され（図１１−２８参照）、
前記第３制御データテーブルは、前記第１動作および前記第２動作と異なる動作を行う制御データで構成され（図１１−３１参照）、
前記第１制御データテーブル、前記第２制御データテーブルおよび前記第３制御データテーブルはいずれも、前記特別可動体を前記第１動作させる第１共通制御データ（例えば、制御データ「&XD_J_LSHKU_CW」）と、前記特別可動体を前記第２動作させる第２共通制御データ（例えば、制御データ「&XD_J_LSHKU_CCW」）と、を含み構成され、
前記第１制御データテーブル、前記第２制御データテーブルおよび前記第３制御データテーブルはいずれも、前記第１共通制御データと、前記第２共通制御データと、が異なる時間用いられる（図１１−３２（Ｃ）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通の制御データを用いつつ、時間の管理で多数の動作パターンを実現することで、データ容量を削減しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
形態１１の遊技機は、形態１〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段は、特別演出において前記第１動作の動作制御と前記第２動作の動作制御と前記第３動作の動作制御とを実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＳＰリーチ演出ＢのＳＰリーチ演出（最強）において、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを第１動作パターンと第２動作パターンと第３動作パターンとで動作可能な部分。図１１−１３参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の演出において可動体を多彩なパターンで動作させることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００２２】
形態１２の遊技機は、形態１〜１１のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な可変表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が飾り図柄の可変表示を実行可能な部分）を備え、
前記可変表示の実行期間において前記特別演出を実行可能であり（図１１−１２参照）、
前記可動体制御手段は、前記可変表示の実行期間における前記特別演出の実行期間よりも前に前記第３動作パターンの動作制御を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＳＰリーチ演出（最強）よりも前の演出パートＮ２−０などにおいて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、拡張コマンドＤ００８に基づく第３動作パターンにて動作可能としてもよい。変形例）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データ容量を削減しつつ、多様な場面で遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
形態１３の遊技機は、形態１〜１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段は、演出音のリズムと演出表示とのいずれにも対応させずに前記第３動作の動作制御を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、画像表示装置５への画像の表示や音の出力によらず、プロセスデータの動作制御実行データに基づいて可動体３２の落下に合わせて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させる第３動作パターンに基づく動作制御を実行可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
形態１４の遊技機は、形態１〜１３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、チャンスボタン６３１Ｂやボタンセンサ６３５Ｂ）を備え、
前記可動体制御手段は、
前記第１動作の動作制御及び前記第２動作の動作制御については、前記動作検出手段による遊技者の動作検出によらず実行可能であり、
前記第３動作の動作制御については、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、可変表示結果が大当りの場合、チャンスボタン６３１Ｂの操作有効期間内にチャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出を実行し、可動体３２を原点位置から演出位置に移動させるタイミング合わせて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させる第３動作パターンに基づく動作制御を実行可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
形態１５の遊技機は、形態１〜１４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別可動体は、複数の特別可動体（例えば、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）を含み、
前記可動体制御手段は、
前記複数の特別可動体を一斉に動作させる場合、前記第１動作の動作制御と前記第３動作の動作制御とのうち少なくとも一方を実行し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１動作パターンや第３動作パターンにおいて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを一斉に回転させる部分）、
前記複数の特別可動体を個別に動作させる場合、前記第２動作の動作制御を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２動作パターンにおいて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを個別に回転させる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出表示に合わせて各特別可動体を個別に動作させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
形態１６の遊技機は、形態１〜１５のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも第１キャラクタ表示（例えば、味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚ）と該第１キャラクタ表示とは異なる第２キャラクタ表示（例えば、味方Ａ−２の画像Ａ−２Ｚ）と該第２キャラクタ表示とは異なる第３キャラクタ表示（例えば、味方Ａ−３の画像Ａ−３Ｚ）とを表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記第１キャラクタ表示に対応した第１所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ）と、該第１所定可動体とは異なる位置に設けられ前記第２キャラクタ表示に対応した第２所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂ）と、前記第１所定可動体と前記第２所定可動体とは異なる位置に設けられ前記第３キャラクタ表示に対応した第３所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃ）と、を含む複数の所定可動体と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、カットイン演出を実行可能な部分）と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１キャラクタ表示を前記第１所定可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第１所定可動体を動作させる第１所定演出（図１１−３３（Ａ１）（Ａ２）、図１１−３４参照）と、
前記第２キャラクタ表示を前記第２所定可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第２所定可動体を動作させる第２所定演出（図１１−３３（Ａ３）（Ａ４）、図１１−３４参照）と、
前記第３キャラクタ表示を前記第３所定可動体が設けられている位置に向けて移動表示させてから該第３所定可動体を動作させる第３所定演出（図１１−３３（Ａ５）（Ａ６）、図１１−３４参照）と、
を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタ表示と所定可動体とを連動させた複数の所定演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
形態１７の遊技機は、形態１〜１５のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも第１キャラクタ表示（例えば、味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚ）と該第１キャラクタ表示とは異なる第２キャラクタ表示（例えば、味方Ａ−２の画像Ａ−２Ｚ）と該第２キャラクタ表示とは異なる第３キャラクタ表示（例えば、味方Ａ−３の画像Ａ−３Ｚ）とを表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記第１キャラクタ表示に対応した第１所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ）と、該第１所定可動体とは異なる位置に設けられ前記第２キャラクタ表示に対応した第２所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂ）と、前記第１所定可動体と前記第２所定可動体とは異なる位置に設けられ前記第３キャラクタ表示に対応した第３所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃ）と、を含む複数の所定可動体と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、カットイン演出を実行可能な部分）と、
を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第１所定可動体を動作させてから前記第１キャラクタ表示を該第１所定可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第１所定演出（図１１−３３（Ａ１）（Ａ２）、図１１−３５参照）と、
前記第２所定可動体を動作させてから前記第２キャラクタ表示を該第２所定可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第２所定演出（図１１−３３（Ａ３）（Ａ４）、図１１−３５参照）と、
前記第３所定可動体を動作させてから前記第３キャラクタ表示を該第３所定可動体に対応する位置から離れる方向に向けて移動表示させる第３所定演出（図１１−３３（Ａ５）（Ａ６）、図１１−３５参照）と、
を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタ表示と所定可動体とを連動させた複数の所定演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
形態１８の遊技機は、形態１〜１７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第１所定演出と前記第２所定演出と前記第３所定演出とを順次実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出パターンＣＰ−３、ＣＰ−４に基づいてカットイン演出を実行可能な部分）、
前記第１所定演出を開始してから所定期間が経過したときに前記第２所定演出を開始する場合、前記第１所定可動体の動作を停止する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、カットイン画像０３８ＳＧ６０１を表示したまま、回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａの点灯とを終了した後、図１１−３３（Ａ３）（Ａ４）に示すように、カットイン画像０３８ＳＧ６０２をカットイン画像０３８ＳＧ６０１の手前側に重複するように表示する部分など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２所定演出が開始されるときに第１所定演出にて動作された第１所定可動体が停止するので、第２所定演出に注目させることができる。
【００２９】
形態１９の遊技機は、形態１〜１８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御されるか否かを報知する報知演出（例えば、決め演出）を実行可能であり、
前記第１所定演出と前記第２所定演出と前記第３所定演出とを実行した後に、前記報知演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出パートＳＰ２−９でカットイン演出を実行した後に、演出パートＳＰ２−１１で可変表示結果が大当りまたははずれになった旨の報知を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出の前に遊技者の期待感を向上させることができる。
【００３０】
形態２０の遊技機は、形態１〜１９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する演出として前記所定演出を実行可能であり、
前記第１所定演出が実行された場合と、前記第１所定演出と前記第２所定演出とが実行された場合と、前記第１所定演出と前記第２所定演出と前記第３所定演出とが実行された場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、カットイン演出種別の大当り期待度は、パターンＣＰ−１、パターンＣＰ−２、パターンＣＰ−３、パターンＣＰ−４の順に高くなっている（大当り期待度；パターンＣＰ−１＜パターンＣＰ−２＜パターンＣＰ−３＜パターンＣＰ−４）部分など。図１１−９（Ｂ）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される所定演出の数に注目させることができる。
【００３１】
形態２１の遊技機は、形態１〜２０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の所定可動体は、前記第３キャラクタ表示とは異なる第４キャラクタ表示に対応した第４所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄ）を含み、
前記第１所定可動体及び前記第２所定可動体が設けられ、開閉動作が可能な第１開閉部材（例えば、ウイング０３８ＳＧ２２１）と、
前記第３所定可動体及び前記第４所定可動体が設けられ、開閉動作が可能な第２開閉部材（例えば、ウイング０３８ＳＧ３２１）と、
を備え、
前記第１開閉部材及び前記第２開閉部材が開状態であるときの方が閉状態であるときよりも前記複数の所定可動体の視認性が高く（図１１−１０参照）、
前記所定演出を実行するときに前記第１開閉部材及び前記第２開閉部材は開状態となる（例えば、カットイン演出の実行期間においてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１は開状態に維持される部分。図１１−３３参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１開閉部材や第２開閉部材の開閉動作よりも各所定可動体の動きに注目させることができる。
【００３２】
形態２２の遊技機は、形態１〜２１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ）と前記第１キャラクタ表示（例えば、画像Ａ−１Ｚ）とは共通の第１色（例えば、青色など）であり、前記第２所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂ）と前記第２キャラクタ表示（例えば、画像Ａ−２Ｚ）とは共通の第２色（例えば、黄色など）であり、前記第３所定可動体（例えば、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃ）と前記第３キャラクタ表示（例えば、画像Ａ−３Ｚ）とは共通の第３色（例えば、緑色など）である（図１１−３３（Ｂ）参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各所定可動体と各キャラクタ表示との関連性を高めることができる。
【００３３】
形態２３の遊技機は、形態１〜２２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の所定可動体各々に対応する複数の発光手段（例えば、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄ）を備え、
前記複数の発光手段は、対応する前記所定可動体が非動作状態のときは消灯し、対応する前記所定可動体が動作状態のときは点灯可能である（図１１−１９〜図１１−２１参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光により各所定可動体を目立たせることができる。
【００３４】
形態２４の遊技機は、形態１〜２３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記第１所定演出において、前記第１キャラクタ表示（例えば、画像Ａ−１Ｚ）の移動表示に対応する第１対応表示（例えば、エフェクト画像０３８ＳＧ６１１）を表示可能であり、前記第２所定演出において、前記第２キャラクタ表示（例えば、画像Ａ−２Ｚ）の移動表示に対応する第２対応表示（例えば、エフェクト画像０３８ＳＧ６２１）を表示可能であり、前記第３所定演出において、前記第３キャラクタ表示（例えば、画像Ａ−３Ｚ）の移動表示に対応する第３対応表示（例えば、エフェクト画像０３８ＳＧ６３１）を表示可能であり、
前記第１対応表示、前記第２対応表示及び前記第３対応表示は、
各キャラクタ表示を移動表示する方向に向けて漸次幅広となり、
前記第１キャラクタ表示、前記第２キャラクタ表示及び前記第３キャラクタ表示が移動表示する方向と共通の方向に向けて延びる態様で表示される（図１１−３４参照）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ表示の移動表示に対応する対応表示により所定可動体との連動感を好適に高めることができる。
【００３５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００３６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３７】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００３８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００４０】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００４１】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００４２】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００４３】
遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示する。第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００４４】
画像表示装置５の下方には入賞球装置６Ａが設けられており、該入賞球装置６Ａの右側方には、可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００４５】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００４６】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図３参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００４７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方３箇所と可変入賞球装置６Ｂの上方１箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４８】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図３参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００５０】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５１】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００５２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００５３】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００５４】
普通図柄表示器２０の下方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。遊技機用枠３における画像表示装置５の上方位置にはメインランプ９ａが設けられており、該メインランプ９ａの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ９ｂが設けられている。更に、遊技盤２における特別可変入賞球装置７の近傍位置にはアタッカランプ９ｃが設けられている。
【００５７】
遊技盤２の所定位置（図１では画像表示装置５の上方位置）には、演出に応じて動作する後述する可動体３２が設けられている。また、可動体３２には、可動体ランプ９ｄが設けられている。該可動体ランプ９ｄと前述したメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃとは纏めて遊技効果ランプ９と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄは、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００５９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。尚、遊技機用枠３には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部（打球供給皿）を設けてもよい。
【００６０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３参照）により検出される。
【００６１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図３参照）により検出される。
【００６２】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００６３】
図２は、パチンコ遊技機１の背面斜視図である。パチンコ遊技機１の背面には、基板ケース２０１に収納された主基板１１が搭載されている。主基板１１には、設定キー５１や設定切替スイッチ５２が設けられている。設定キー５１は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ５２は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、例えば電源基板１７の所定位置といった、主基板１１の外部に取付けられてもよい。
【００６４】
主基板１１の背面中央には、表示モニタ２９が配置され、表示モニタ２９の側方には表示切替スイッチ３１が配置されている。表示モニタ２９は、例えば７セグメントのＬＥＤ表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ２９および表示切替スイッチ３１は、遊技機用枠３を開放した状態で遊技盤２の裏面側を視認した場合に、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。
【００６５】
表示モニタ２９は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ２９は、パチンコ遊技機１における設定値を表示可能である。表示モニタ２９は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【００６６】
設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機１の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠３ａが回動可能に設けられ、ガラス扉枠３ａにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【００６７】
パチンコ遊技機１において、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａの右端部には、セキュリティカバー５０Ａが取付けられている。セキュリティカバー５０Ａは、遊技機用枠３を閉鎖したときに、設定キー５１や設定切替スイッチ５２を含む基板ケース２０１の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー５０Ａは、短片５０Ａａおよび長片５０Ａｂを含む略Ｌ字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【００６８】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００６９】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００７０】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００７１】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００７２】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００７３】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機１における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態（時短状態）に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
【００７４】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【００７５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰返し実行可能となっている。
【００７６】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００７７】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００７９】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００８０】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００８１】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００８２】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８３】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００８４】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００８５】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００８６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００８７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００８８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００８９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００９０】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００９１】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００９２】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００９３】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００９４】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
【００９５】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００９６】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板１７も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【００９７】
電源基板１７には、電源スイッチ９１が接続されており、該電源スイッチ９１を操作する（ＯＮ状態にする）ことによって、商用電源などの外部電源におけるＡＣ１００Ｖといった交流電源からの電力を、電源基板１７から主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板１７は、例えば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（例えば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを備えている。
【００９８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００９９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【０１００】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０１０１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【０１０４】
スイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、システムリセットＩＣのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【０１０５】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０１０６】
主基板１１には、表示モニタ２９、表示切替スイッチ３１、設定キー５１、設定切替スイッチ５２、扉開放センサ９０が接続されている。扉開放センサ９０は、ガラス扉枠３ａを含めた遊技機用枠３の開放を検知する。
【０１０７】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１０８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１０９】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１１１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１１２】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１１３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１１４】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１１５】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１１６】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１１７】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１１８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１９】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１２０】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１２１】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図４は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１２２】
図４に示す遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１２３】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３）。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップＲＡＭが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップＳ３にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップＲＡＭとなるＲＡＭ１０２に保存可能であればよい。ステップＳ３では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【０１２４】
復旧条件が成立した場合には（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、復旧処理（ステップＳ４）を実行した後に、設定確認処理（ステップＳ５）を実行する。ステップＳ４の復旧処理により、ＲＡＭ１０２の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。ＲＡＭ１０２に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【０１２５】
復旧条件が成立しなかった場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ６）を実行した後に、設定変更処理（ステップＳ７）を実行する。ステップＳ６の初期化処理は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【０１２６】
ステップＳ５の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。ステップＳ５の設定確認処理が実行されるのは、ステップＳ３において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【０１２７】
ステップＳ５の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【０１２８】
パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１２９】
ステップＳ７の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【０１３０】
ステップＳ７の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ２９に設定値が表示され、設定切替スイッチ５２の操作を検出するごとに表示モニタ２９に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー５１が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）するとともに、表示モニタ２９を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【０１３１】
パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１３２】
演出制御基板１２側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ９といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【０１３３】
クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオンであるとともに設定キー５１がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理とともにステップＳ７の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理とともにステップＳ５の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオフである場合、または設定キー５１がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【０１３４】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ８）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９）、割込みを許可する（ステップＳ１０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１３５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１３６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０１３７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１３８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３９】
図６は、特別図柄プロセス処理として、図５に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１４０】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４１】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１４２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１４３】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１４４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１４５】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１４６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１４７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１４８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１４９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１５２】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１５３】
図７は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図７（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図７（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１５４】
図７（Ａ）に示すように、変動特図が第１特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５５３５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第１特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図７（Ａ）に示す通りである。
【０１５５】
図７（Ｂ）に示すように、変動特図が第２特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５４２５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第２特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図７（Ｂ）に示す通りである。
【０１５６】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図８に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１５７】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１５８】
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０１５９】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１６０】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５５３５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５５３５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１６１】
また、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１６２】
設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１６３】
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０１６４】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１６５】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１６６】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１６７】
つまり、本パチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０１６８】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１６９】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５４２５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５４２５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７０】
遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第２特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第１特図用表示結果判定テーブルと同様である。
【０１７１】
以上のように、本パチンコ遊技機１においては、変動特図が第１特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５５３５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第２特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５４２５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である６５３１７から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するＣＰＵ１０３の処理負荷を低減することができるようになっている。
【０１７２】
尚、本パチンコ遊技機１では、設定可能な設定値を１〜６までの６個としているが、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０１７３】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０１７４】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１７５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰返し実行して待機する。
【０１７６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１７８】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１７９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１８０】
図１０は、演出制御プロセス処理として、図９のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１８１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１８４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１８５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１８８】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１８９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１９０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１９１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１９２】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１９３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１９４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１９５】
（特徴部０３８ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態における特徴部０３８ＳＧのパチンコ遊技機１について、図１１−１〜図１１−３８に基づいて説明する。尚、本特徴部０３８ＳＧにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」や「０３８ＳＧＳ１」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Ｎリーチ」、「スーパーリーチ」を「ＳＰリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機１と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図１１−１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０１９６】
図１１−１は、特徴部０３８ＳＧのパチンコ遊技機を示す正面図である。特徴部０３８ＳＧのパチンコ遊技機１は、主基板１１並びに演出制御基板１２が搭載されている遊技盤２が着脱可能とされた遊技機用枠３に開閉可能に取付けられている開閉扉枠５０の上部中央位置に取付けられている第１演出ユニット０３８ＳＧ１００と、開閉扉枠５０の上部左側に取付けられている第２演出ユニット０３８ＳＧ２００と、開閉扉枠５０の上部右側に取付けられている第３演出ユニット０３８ＳＧ３００の３つの演出ユニットを有している。尚、開閉扉枠５０はガラス扉枠３ａを含み、遊技機用枠３の前面全域を開閉可能な扉枠である。
【０１９７】
また、開閉扉枠５０の下部中央には、上部にチャンスボタン６３１Ｂを備えるとともに、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに、回動可能に設けられたレバー体６３１Ａを備える操作ユニット６００が設けられているとともに、上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン０３８ＳＧ３５を構成する十字キーが設けられている。
【０１９８】
尚、操作ユニット６００には、チャンスボタン６３１Ｂに対する遊技者の操作（動作）を検出するためのボタンセンサ６３５Ｂ（図１１−２参照）が設けられているとともに、レバー体６３１Ａの前後移動を検出するための押センサ６２５（図示略）と引センサ（図示略）からなる押引センサ６２５Ｙと、レバー体６３１Ａが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ６２５Ｃとが設けられている。また、選択ボタン０３８ＳＧ３５には、選択ボタン０３８ＳＧ３５の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ０３８ＳＧ３６（図１１−２参照）が設けられている。
【０１９９】
尚、第１演出ユニット０３８ＳＧ１００には、図１１−２に示すように、駆動モータ０３８ＳＧ１０２を動作させるための駆動電力を各演出ユニット０３８ＳＧ１００〜０３８ＳＧ３００において生成可能とするための比較的高電圧の直流電力である一次電源としてのＶＳＬが、電源基板から供給されている。
【０２００】
第１演出ユニット０３８ＳＧ１００、第２演出ユニット０３８ＳＧ２００、第３演出ユニット０３８ＳＧ３００に設けられている原点位置センサや演出位置センサの検出信号や、開閉扉枠５０に設けられている操作ユニット６００の押引センサ６２５Ｙ、突出位置センサ６２５Ｃ、ボタンセンサ６３５Ｂ、並びに選択ボタン０３８ＳＧ３５の上下左右センサ０３８ＳＧ３６の各検出信号は、各演出ユニット０３８ＳＧ１００〜０３８ＳＧ３００並びに開閉扉枠５０の中継基板（図示略）に設けられているシリアル信号変換回路Ａ〜Ｅによって１のシリアル信号に変換されて演出制御用ＣＰＵ１２０に入力されることで、演出に関する制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０が、各センサの検出状況を把握できるようになっている。
【０２０１】
第１演出ユニット０３８ＳＧ１００には、該第１演出ユニット０３８ＳＧ１００に設けられている駆動手段によって、原点位置と演出位置との間において移動可能な昇降体０３８ＳＧ１２１が設けられている。また、第２演出ユニット０３８ＳＧ２００、第３演出ユニット０３８ＳＧ３００は、上下方向を向く回動軸を中心として水平方向に回動可能に開閉扉枠５０に取付けられる可動体（開閉体）としてのウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１と、それぞれの内側面に回転可能に設けられる可動体（回転体）としてのキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄとを備える。そして、これら可動体を駆動するための駆動モータ、可動体が原点位置や演出位置に位置していることを検出するための原点位置センサや演出位置センサ、枠ＬＥＤなどが各演出ユニットに設けられている（図１１−２参照）。
【０２０２】
画像表示装置５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｕが配置されている。第１保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｕでは、各特別図柄に対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した可変表示の保留は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。第１保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【０２０３】
本特徴部０３８ＳＧでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第２保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。
【０２０４】
図１１−１に示す例では、第１保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた可変表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた可変表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０２０５】
入賞球装置６Ａの右側方には、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａ及び第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂと可変入賞球装置６Ｂとが一体化された特別可変入賞球ユニット０３８ＳＧ００７が設けられている。
【０２０６】
図１１−１に示すように、特別可変入賞球ユニット０３８ＳＧ００７は、左部側が第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａを構成し、右部側が第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂを構成している。また、特別可変入賞球ユニット０３８ＳＧ００７の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット０３８ＳＧ００７内、特に第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂ内を流下する遊技球を視認できるようになっている。
【０２０７】
第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａは、ソレノイド０３８ＳＧ０８２（図１１−２参照）によって開閉駆動される第１大入賞口扉０３８ＳＧ７０１を備え、該第１大入賞口扉０３８ＳＧ７０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。第１大入賞口は、特別可変入賞球ユニット０３８ＳＧ００７の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第１大入賞口扉０３８ＳＧ７０１は、ソレノイド０３８ＳＧ０８２の駆動によって第１大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第１大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
【０２０８】
第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａでは、ソレノイド８２がオン状態であるときに第１大入賞口扉０３８ＳＧ７０１が第１大入賞口を開放状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、ソレノイド８２がオフ状態であるときに第１大入賞口扉０３８ＳＧ７０１が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第１大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０２０９】
第１大入賞口を通過（進入）した遊技球は、第１大入賞口内に設けられた第１カウントスイッチ２３（図１１−２参照）を通過することで、該第１カウントスイッチ２３によって検出される。第１カウントスイッチ２３を通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａにおいて開放状態となった第１大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａにおいて第１大入賞口が開放状態となれば、その第１大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａにおいて第１大入賞口が閉鎖状態となれば、第１大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２１０】
また、遊技領域における画像表示装置５の右側の第２経路を流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により可変入賞球装置６Ｂに誘導され、可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態であれば第２始動入賞口に入賞するようになっている。
【０２１１】
第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂは、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド８３（図１１−２参照）によって開閉駆動される第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１を備え、該第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。第２大入賞口は、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂの上端部において上向きに開放するように形成されている。第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１は、ソレノイド８３の駆動によって第２大入賞口を開放する第１状態（開放状態）と、第２大入賞口を閉鎖する第２状態（閉鎖状態）との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
【０２１２】
第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂでは、第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１用のソレノイド８３がオン状態であるときに第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１が第２大入賞口を開放状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１用のソレノイド８３がオフ状態であるときに第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１が第２大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第２大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０２１３】
第２大入賞口を通過（進入）する遊技球は、第２大入賞口内に設置された第２カウントスイッチ２４Ａを通過することで、該第２カウントスイッチ２４Ａ内によって検出される。第２カウントスイッチ２４Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂにおいて第２大入賞口が開放状態となれば、該第２大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂにおいて第２大入賞口が閉鎖状態となれば、第２大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２１４】
尚、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂ内には、第２大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路が形成されている。該遊技球流路内には、第２カウントスイッチ２４Ａを通過した遊技球を更に検出可能な第３カウントスイッチ２４Ｂが設置されている。第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。また、分岐路の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導され、第４カウントスイッチ２４Ｃを通過することで、該第４カウントスイッチ２４Ｃによって検出される。
【０２１５】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、後述する小当り遊技中に第３カウントスイッチ２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。
【０２１６】
尚、本特徴部０３８ＳＧにおける通過ゲート４１は、特別可変入賞球ユニット０３８ＳＧ００７における第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂの上方に設置されている。
【０２１７】
本特徴部０３８ＳＧでは、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域（第１経路）を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域（第２経路）を流下するようになっている。
【０２１８】
また、左遊技領域を流下した遊技球は、入賞球装置６Ａに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、可変入賞球装置６Ｂ、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａ及び第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂに入賞可能、かつ、通過ゲート４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａ及び第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂに入賞不能、かつ、通過ゲート４１を通過不能である。
【０２１９】
（表示制御部１２３の構成）
図１１−３に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３等が搭載されている。演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵のＲＯＭ１２１に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部（ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ））１２３に、画像表示装置５に表示する画像の生成等の画像表示装置５の表示制御を行わせる処理を実施する。
【０２２０】
表示制御部１２３は、図１１−３に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（例えば、後述する味方キャラクタＡ−１〜Ａ−４、敵キャラクタＸ−１、Ｘ−２など）や飾り図柄、背景画像、遊技関連情報としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｄ及び第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｕを表示するための第１インターフェイス画像及び小図柄を含む第２インターフェイス画像などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ２０５から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部１２３に出力する。ＣＧＲＯＭ２０５は、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出す。そして、表示制御部１２３は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０２２２】
表示制御部１２３は、表示制御部１２３の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置５に出力するＤＡコンバータ２１４などが搭載された集積回路である。
【０２２３】
表示制御部１２３の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１Ｃを介して演出制御用ＣＰＵ１２０と接続されている。更に、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０２２４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０２２５】
また、表示制御部１２３の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０２２６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０２２７】
ＣＰＵインターフェイス２０１Ｃは、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【０２２８】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部０３８ＳＧでは、Ｖブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０２２９】
本特徴部０３８ＳＧにおいては、例えば、複数のレイヤを重畳（合成）することによって画像表示装置５に表示するための画像の生成を行っている。ＶＲＡＭ領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳（合成）して画像表示装置５に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置５において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置５において表示優先度が低く設定されている。
【０２３０】
ＶＲＡＭ領域にはレイヤ１の画像を描画・配置するためのレイヤ１画像描画領域、レイヤ２の画像を描画・配置するためのレイヤ２画像描画領域、レイヤ３の画像を描画・配置するためのレイヤ３画像描画領域が配置されている。また、ＶＲＡＭ領域には表示画像を作成するための表示画像作成領域が配置されている。
【０２３１】
表示画像作成領域は、レイヤ１画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ３画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳（合成）した画像を画像表示装置５において表示するための表示用画像（表示データ）として作成する領域である。
【０２３２】
尚、レイヤ１画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５において最も表示優先度の高い画像（表示優先度：高）、レイヤ２画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５においてレイヤ１画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像（表示優先度：中）、レイヤ３画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５において最も表示優先度の低い画像（表示優先度：低）にそれぞれ設定されている。つまり、レイヤ１は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ２はレイヤ１よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ３は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
【０２３３】
例えば、レイヤ１画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の下部において、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｄ及び第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像と、画像表示装置５の表示領域の上部において飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第２インターフェイス画像を表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。レイヤ２画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。レイヤ３画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。
【０２３４】
これらレイヤ１画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ１の画像）、レイヤ２画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ２の画像）、レイヤ３画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ３の画像）のそれぞれを重畳することによって画像表示装置５の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、レイヤ１画像描画領域に描画された画像（第１インターフェイス画像や第２インターフェイス画像）は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置５において最も上層の画像として表示され、レイヤ２画像描画領域に描画された画像（飾り図柄）は、レイヤ１画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置５において中層の画像として表示され、レイヤ３画像描画領域に描画された画像（背景画像）は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置５において低層の画像として表示される。
【０２３５】
尚、各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が０％に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を０％よりも高く設定し、画像表示装置５の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
【０２３６】
また、表示制御部１２３は、ＶＲＡＭ領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置５に表示するための画像データ（表示データ）として生成し、表示画像作成領域の画像データ（表示データ）をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２やキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄといった可動体を動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド（例えば、後述する拡張コマンドＤ０３３、Ｄ０３６、Ｄ００８など）や、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点灯／消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド（例えば、拡張コマンドＢＸＸＸなど（「Ｘ」は任意の数字））を生成して、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記拡張コマンドＤ０３３、Ｄ０３６、Ｄ００８を受信したことに基づいて、後述するプロセスデータに記載されたウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドＤ０３３、Ｄ０３６、Ｄ００８に対応した動作パターンにて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２やキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させる動作制御を開始する。
【０２３８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記拡張コマンドＢＸＸＸなどを受信したことに基づいて、後述するプロセスデータに記載されたキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄのランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドＢＸＸＸなどに対応した点灯パターンにて、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点灯／消灯させる制御を開始する。
【０２３９】
また、これらウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２やキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるための制御データは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０２４０】
（遊技の進行の概略）
次に、特徴部０３８ＳＧのパチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０２４１】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図１１−２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の可変表示が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図の可変表示が開始される。
【０２４２】
この普図の可変表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動片が傾動位置となる拡大開放制御（開放制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０２４３】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図１１−２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図の可変表示が開始される。また、可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図１１−２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図の可変表示が開始される。
【０２４４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（可変表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
【０２４５】
特図の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【０２４６】
本特徴部０３８ＳＧにおけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
【０２４７】
特図の可変表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａの第１大入賞口扉０３８ＳＧ７０１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０２４８】
第１大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「４」や「１０」など）に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第１大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０２４９】
また、特図の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂの第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１が、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂは遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）となる。
【０２５０】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、小当り遊技状態において第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１が所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで１回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。
【０２５１】
小当り遊技状態において、第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂ内に設けられた第３カウントスイッチ２４Ｂを通過すると、該遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づく「大当り」となる（Ｖ入賞大当り）。つまり、ＣＰＵ１０３は、該遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。
【０２５２】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、第２大入賞口に入賞した遊技球は、必ず第３カウントスイッチ２４Ｂを通過する。つまり、小当り遊技状態において遊技球が第２大入賞口に入賞した場合は、該入賞した遊技球が必ず第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出され、小当り遊技終了後にＣＰＵ１０３によって大当り遊技状態に制御される。尚、本特徴部０３８ＳＧにおいては、可変表示結果が小当りとなった場合は、小当り遊技中に遊技球が第２大入賞口に入賞することによって必ず小当り遊技終了後に大当り遊技状態に制御されるようになっている。
【０２５３】
そして、遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂの第２大入賞口扉０３８ＳＧ７１１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンド遊技が実行される。尚、本特徴部０３８ＳＧでは、第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ｂが第１状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別可変入賞球装置０３８ＳＧ００７Ａが第１状態に制御されるようにしてもよい。
【０２５４】
第２大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数（例えば「９」など）に達するまで、繰返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第２大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【０２５５】
尚、本特徴部０３８ＳＧにおける大当り遊技状態の終了後は、所定の可変表示回数の範囲（例えば、９９回や７回、３回、１回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の可変表示における可変表示時間（特図可変表示時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【０２５６】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図の可変表示における可変表示時間（特図可変表示時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器２０による普図の可変表示の可変表示時間（普図可変表示時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の可変表示での可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置６Ｂにおける可動片の開放制御を行う開放制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０２５７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の可変表示が頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
【０２５８】
図１１−４（Ａ）は、本特徴部０３８ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１１−４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２５９】
図１１−４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（可変表示時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２６０】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図１１−４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２６１】
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図１１−４（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りＡ」となる旨の事前決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りＢ」となる旨の事前決定結果を通知する第６可変表示結果指定コマンドである。
【０２６２】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、第５可変表示結果指定コマンドと第６可変表示結果指定コマンドとを設けることで、ＣＰＵ１０３が演出制御用ＣＰＵ１２０に対して小当り種別を可変表示の開始前に予め通知可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果指定コマンドとしては、ＣＰＵ１０３が演出制御用ＣＰＵ１２０に対して可変表示結果が「小当り」であることのみを可変表示の開始前に予め通知可能としてもよい。
【０２６３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の可変表示停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。
【０２６４】
コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２６５】
図１１−４（Ｃ）に示すように、具体的な一例として、コマンド９５００Ｈは、時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、大当りＡの大当り遊技終了後の１回の第２特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、大当りＢの大当り遊技終了後の３回の第２特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０３Ｈは、大当りＣの大当り遊技終了後の９９回の第２特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０４Ｈは、大当りＤの大当り遊技終了後の７回の第２特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第５遊技状態指定コマンドである。コマンド９５０５Ｈは、大当りＥの大当り遊技終了後の９９回の第２特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第６遊技状態指定コマンドである。
【０２６６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０２６７】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１０」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２６８】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０２６９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア０３８ＳＧ００５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０２７０】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０２７１】
コマンドＣ４ＸＸＨは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。
【０２７２】
コマンドＤ１００Ｈは、Ｖ入賞したこと、つまり、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したことで第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったことを通知するＶ入賞通知指定コマンドである。コマンドＤ２ＸＸＨは、時短状態における第２特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第２特図時短回数通知コマンドである。コマンドＤ３ＸＸは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生（付与された）賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。
【０２７３】
図１１−５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１１−５に示すように、本特徴部０３８ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０２７４】
図１１−６は、本特徴部０３８ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部０３８ＳＧでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０２７５】
尚、図１１−６（Ａ）及び図１１−６（Ｂ）に示すように、本特徴部０３８ＳＧでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。
【０２７６】
図１１−６（Ａ）に示すように、第１特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部０３８ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０２７７】
図１１−６（Ａ）に示すように、本特徴部０３８ＳＧにおける第１特別図柄の変動パターンのうち、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部０３８ＳＧにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。
【０２７８】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている（大当り期待度；スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０２７９】
一方で、図１１−６（Ｂ）に示すように本特徴部０３８ＳＧにおける第２特別図柄の変動パターンとしては、第１特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターンが設けられている。
【０２８０】
尚、本特徴部０３８ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０２８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０２８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図１１−７などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０２８３】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図１１−７（Ａ）に示す表示結果判定テーブル、図１１−７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図１１−７（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、図１１−７（Ｄ）に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、はずれ変動パターン判定テーブル（図示略）、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０２８４】
図１１−７（Ａ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、可変表示特図指定バッファ（可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、ＣＰＵ１０３が特別図柄通常処理の実行時にセットする値）が１（第１）である、つまり、第１特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、可変表示特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０２８５】
図１１−７（Ａ）に示すように、可変表示特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。
【０２８６】
また、可変表示特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、可変表示特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が可変表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が可変表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの約１／７小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第２特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、約１／７の確率（割合）で小当りに当選するようになっている。
【０２８７】
つまり、ＣＰＵ１０３は、ＭＲ１の値が図１１−７（Ａ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図１１−７（Ａ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図１１−７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２８８】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、ＣＰＵ１０３は、図１１−７（Ａ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第１特別図柄の可変表示である場合と第２特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファが第２である場合のみ別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０２８９】
また、本特徴部０３８ＳＧでは、可変表示特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。
【０２９０】
図１１−７（Ｂ）（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図１１−７（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の可変表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図１１−７（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の可変表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０２９１】
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部０３８ＳＧでは、図１１−７（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には、大当りＡと大当りＢの２種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には、大当りＣの１種類の大当りのみが設けられている。つまり、第１特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＡと大当りＢの２種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第２特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＣのみとなる。
【０２９２】
図１１−７（Ｄ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、小当りの種別を小当りＡまたは小当りＢに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部０３８ＳＧでは、小当りＡの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＤの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りＢの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＥの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りＤ及び大当りＥは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値ＭＲ２によって決定される大当り種別ではなく、小当りＡと小当りＢのいずれの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したことによって決定される大当り種別である。
【０２９３】
ここで、本特徴部０３８ＳＧにおける大当り種別について、図１１−７（Ｅ）を用いて説明すると、本特徴部０３８ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りＡ〜大当りＥが設定されている。
【０２９４】
これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＡは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＡの大当り遊技状態の終了後は、第２特別図柄の可変表示を対象として１回の時短制御が実行される。
【０２９５】
大当りＢは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＢの大当り遊技状態の終了後は、第２特別図柄の可変表示を対象として３回の特図ゲームが実行されるまで、または３回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０２９６】
大当りＣは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＣの大当り遊技状態の終了後は、第２特別図柄の可変表示を対象として９９回の特図ゲームが実行されるまで、または９９回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０２９７】
大当りＤは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが９回（いわゆる９ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＤの大当り遊技状態の終了後は、第２特別図柄の可変表示を対象として７回の特図ゲームが実行されるまで、または７回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０２９８】
大当りＥは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが９回（いわゆる９ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＥの大当り遊技状態の終了後は、第２特別図柄の可変表示を対象として９９回の特図ゲームが実行されるまで、または９９回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０２９９】
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大４回の第２特別図柄の可変表示では、第２特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にＶ入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
【０３００】
尚、大当りＡの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が１回に設定されているため、当該１回の第２特別図柄の可変表示と、当該１回の第２特別図柄の可変表示中に発生する最大で４個の保留記憶にもとづく第２特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合（上記合計５回の第２特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）は約５４％に設定されている。
【０３０１】
また、大当りＢの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が３回に設定されているため、当該３回の第２特別図柄の可変表示と、当該３回の第２特別図柄の可変表示中に発生する最大で４個の保留記憶にもとづく第２特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合（上記合計７回の第２特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）は約６６％に設定されている。
【０３０２】
また、大当りＤの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が７回に設定されているため、当該７回の第２特別図柄の可変表示と、当該７回の第２特別図柄の可変表示中に発生する最大で４個の保留記憶にもとづく第２特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合（上記合計１１回の第２特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）は約８２％に設定されている。
【０３０３】
そして、大当りＣと大当りＥの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が９９回に設定されているため、当該９９回の第２特別図柄の可変表示と、当該９９回の第２特別図柄の可変表示中に発生する最大で４個の保留記憶にもとづく第２特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合（上記合計１０３回の第２特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）はほぼ１００％に設定されている。
【０３０４】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは大当り種別として大当りＡ〜大当りＥの５種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は６種類以上設けられていても良く、また、４種類以下が設けられていても良い。
【０３０５】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０３０６】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０３０７】
特に第１特別図柄の可変表示にもとづく大当り用変動パターン判定テーブルとしては、遊技状態が通常状態である場合に選択される変動パターン判定テーブルであって、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている大当り用変動パターン判定テーブルＡが設けられている。尚、大当り用変動パターン判定テーブルＡでは、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０３０８】
更に、第１特別図柄の可変表示にもとづく大当り用変動パターン判定テーブルとしては、遊技状態が時短状態である場合に選択される変動パターン判定テーブルであって、非リーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−４）に対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている大当り用変動パターン判定テーブルＢが設けられている。
【０３０９】
また、第１特別図柄の可変表示にもとづくはずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が通常状態であり且つ第１特別図柄の保留記憶数が１個以下である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、遊技状態が通常状態であり且つ第１特別図柄の保留記憶数が３個以上である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、遊技状態が時短状態である場合に選択されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣとが予め用意されている。
【０３１０】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、第１特別図柄の保留記憶数が３個以上であることに対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち全ての乱数値が判定値として割り当てられている。
【０３１１】
尚、図１１−６（Ａ）に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。更に、図１１−６（Ａ）に示すように、非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）よりも時短制御中に選択される短縮非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、時短制御中に第１特別図柄の可変表示が実行される場合には、時短制御が実行されていない場合（遊技状態が通常状態である場合）よりも変動時間が短い短縮非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）にて可変表示が実行されるので、時短制御中において第２特別図柄の可変表示が開始されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができるようになっている。
【０３１２】
図１１−２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０３１３】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。図１１−７に示す遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０３１４】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３１５】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０３１６】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０３１７】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０３１８】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３１９】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０３２０】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０３２１】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０３２２】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３２３】
図１１−２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０３２４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、可動体３２、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ、チャンスボタン６３１Ｂやレバー体６３１Ａなど）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０３２５】
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０３２６】
特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０３２７】
図１１−２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０３２８】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３２９】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０３３０】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０３３１】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３３２】
本特徴部０３８ＳＧでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、可変表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、可変表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という３つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０３３３】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０３３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０３３５】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、格納状態において第１特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０３３６】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０がコマンド解析処理（Ｓ７５）を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域の先頭に格納すればよい。
【０３３７】
（可変表示開始設定処理）
図１１−８は、図１０に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する（ステップ０３８ＳＧＳ２７１）。第１可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ０３８ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０３８ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３３８】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３３９】
また、ステップ０３８ＳＧＳ２７１において第１可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は（ステップ０３８ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０３８ＳＧＳ２７３）。第２可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は（ステップ０３８ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ０３８ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０３８ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３４０】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３４１】
ステップ０３８ＳＧＳ２７２またはステップ０３８ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップ０３８ＳＧＳ２７５）。
【０３４２】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ０３８ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３４３】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（例えば「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」などの飾り図柄の組合せ）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＣに該当する第４可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、３図柄が「７」図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りＡに該当する第５可変表示結果指定コマンドまたは小当りＢに該当する第６可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「３３４」、「７７８」などの中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３４４】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示における変動パターンがスーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンであるか否かを確認し（ステップ０３８ＳＧＳ２７７）、スーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンではないときには（ステップ０３８ＳＧＳ２７７；Ｎ）、ステップ０３８ＳＧＳ２８３に進む。また、スーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンであるときには（ステップ０３８ＳＧＳ２７７；Ｙ）、後述するカットイン演出種別決定処理を実行した後（ステップ０３８ＳＧＳ２７８）、ステップ０３８ＳＧＳ２８３に進む。
【０３４６】
図１１−９に示すように、カットイン演出種別決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（ステップ０３８ＳＧＳ３０１）。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板１１から送信される可変表示結果（はずれ、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、小当りＡ、小当りＢ、はずれ）を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出決定用乱数（例えば、１〜１００）を抽出し、図１１−９（Ｂ）に示すカットイン演出種別決定テーブルを用いて、カットイン演出を実行するか否かと、実行を決定した場合、カットイン演出種別を決定する（ステップ０３８ＳＧＳ３０２）。
【０３４８】
図１１−９（Ｂ）に示すように、カットイン演出種別決定テーブルでは、可変表示結果が大当りＢ、大当りＡ、はずれの場合で、非実行、パターンＣＰ−１、ＣＰ−２、ＣＰ−３、ＣＰ−４に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、可変表示結果が大当りＢの場合、非実行に５個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−１に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−２に１５個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−３に３０個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−４に４０個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が大当りＡの場合、非実行に５個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−１に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−２に１５個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−３に４０個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−４に３０個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果がはずれの場合、非実行に４０個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−１に３０個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−２に１５個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−３に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＣＰ−４に５個の判定値が割り当てられている。
【０３４９】
このように、可変表示結果が大当りＢや大当りＡとなる場合は、はずれとなる場合よりも高い割合でパターンＣＰ−３、ＣＰ−４が決定される一方で、可変表示結果がはずれとなる場合は、大当りＢや大当りＡとなる場合よりも高い割合で非実行やパターンＣＰ−１、ＣＰ−２が決定されるため、遊技者はカットイン演出が実行され、かつ、パターンＣＰ−３、ＣＰ−４に基づくカットイン演出が実行されることを期待するようになる。また、可変表示結果が大当りＢとなる場合、大当りＢよりも有利度が低い（時短制御回数が少ない）大当りＡとなる場合よりも高い割合でパターンＣＰ−４が決定されるため、遊技者はパターンＣＰ−４に基づくカットイン演出が実行されることを期待するようになる。
【０３５０】
つまり、カットイン演出種別の大当り期待度は、パターンＣＰ−１、パターンＣＰ−２、パターンＣＰ−３、パターンＣＰ−４の順に高くなっている（大当り期待度；パターンＣＰ−１＜パターンＣＰ−２＜パターンＣＰ−３＜パターンＣＰ−４）。
【０３５１】
次いで、カットイン演出の実行を決定したか否かを確認し（ステップ０３８ＳＧＳ３０３）、実行を決定しなかった場合（ステップ０３８ＳＧＳ３０３；Ｎ）、そのまま当該処理を終了する。実行を決定した場合（ステップ０３８ＳＧＳ３０３；Ｙ）、ステップ０３８ＳＧＳ３０２において決定されたカットイン演出種別をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（ステップ０３８ＳＧＳ３０４）。そして、カットイン演出開始待ちタイマに演出開始までの期間を設定し（ステップ０３８ＳＧＳ３０５）、当該処理を終了する。
【０３５２】
図１１−８に戻って、ステップ０３８ＳＧＳ２８３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０３８ＳＧＳ２８４）。
【０３５３】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動体３２、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１、キャラクタパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄといった可動体の動作を制御するための動作制御実行データや、チャンスボタン６３１Ｂやレバー体６３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３５４】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ、動作制御実行データ、操作部制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０３５５】
プロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、動作制御実行データ１、操作部制御実行データ１など）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動体（可動体３２、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）、操作部（チャンスボタン６３１Ｂやレバー体６３１Ａ等））の制御を実行する（ステップ０３８ＳＧＳ２８５）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動体（可動体３２、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）や操作部（チャンスボタン６３１Ｂやレバー体６３１Ａ等）を動作させるために、駆動回路に対して制御信号（動作制御実行データ）を出力する。
【０３５７】
尚、本特徴部０３８ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３５８】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（ステップ０３８ＳＧＳ２８６）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（ステップ０３８ＳＧＳ２８７）。尚、所定時間は例えば３３ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される。
【０３５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する（ステップ０３８ＳＧＳ２８８）。
【０３６０】
（演出ユニット）
次に、第１演出ユニット０３８ＳＧ１００、第２演出ユニット０３８ＳＧ２００及び第３演出ユニット０３８ＳＧ３００について、図１１−１０〜図１１−１１に基づいて説明する。図１１−１０は、（Ａ）は各演出ユニットの可動体が原点位置に位置する状態、（Ｂ）は演出位置に位置する状態の開閉扉枠を示す正面図である。図１１−１１は、（Ａ）は各演出ユニットの可動体が原点位置に位置する状態、（Ｂ）は演出位置に位置する状態の開閉扉枠を示す平面図である。
【０３６１】
（第１演出ユニット０３８ＳＧ１００）
第１演出ユニット０３８ＳＧ１００は、図１１−１０及び図１１−１１に示すように、開閉扉枠５０の上辺部から前上方に向けて突出するように設けられる板状のベース部材０３８ＳＧ１２０と、ベース部材０３８ＳＧ１２０の前面側に上下方向に移動可能に設けられる昇降体０３８ＳＧ１２１と、を有する。昇降体０３８ＳＧ１２１は、扉部の閉状態において遊技者が接触可能に設けられている。尚、第１演出ユニット０３８ＳＧ１００の昇降体０３８ＳＧ１２１は、後述する第２演出ユニット０３８ＳＧ２００のウイング０３８ＳＧ２２１や第３演出ユニット０３８ＳＧ３００のウイング０３８ＳＧ３２１に比べて大きく、重量を有する。
【０３６２】
昇降体０３８ＳＧ１２１は、ベース部材０３８ＳＧ１２０の前面側に配置される板状の可動ベース部０３８ＳＧ１２１Ａと、可動ベース部０３８ＳＧ１２１Ａの前面に取付けられ、当該パチンコ遊技機１の各種演出にて表示されるキャラクタ（図示略）を模した形状の第１装飾部０３８ＳＧ１２１Ｂと、可動ベース部０３８ＳＧ１２１Ａと第１装飾部０３８ＳＧ１２１Ｂとの間に動作可能に設けられ、キャラクタの羽を模した形状の第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒと、から構成される。
【０３６３】
第１演出ユニット０３８ＳＧ１００は、図１１−２に示すように、昇降体０３８ＳＧ１２１を動作させるための駆動モータ０３８ＳＧ１０２と、駆動モータ０３８ＳＧ１０２の動力を昇降体０３８ＳＧ１２１に伝達する可動体用動力伝達機構（図示略）と、昇降体０３８ＳＧ１２１が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ０３８ＳＧ１０３Ａと、昇降体０３８ＳＧ１２１が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ０３８ＳＧ１０３Ｂと、第１装飾部０３８ＳＧ１２１Ｂの前面に設けられた発光部０３８ＳＧ１０４を発光させるための演出ＬＥＤ０３８ＳＧ１０４Ａと、第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒを動作させるための駆動モータ０３８ＳＧ１３２と、駆動モータ０３８ＳＧ１３２の動力を左右の第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒに伝達する装飾部用動力伝達機構（図示略）と、第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ０３８ＳＧ１３３Ａと、第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒが演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ０３８ＳＧ１３３Ｂと、第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒの前面発光部を発光させるための演出ＬＥＤ０３８ＳＧ１３４Ａと、を有している。
【０３６４】
このように昇降体０３８ＳＧ１２１は、開閉扉枠５０の前面上部において、図１１−１０（Ａ）に示す原点位置と、図１１−１０（Ｂ）に示す演出位置との間で上下方向に移動可能であるとともに、図１１−１０（Ａ）に示すように、第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒが第１装飾部０３８ＳＧ１２１Ｂの背面左右側の原点位置に収納される非展開態様と、図１１−１０（Ｂ）に示すように、第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒが第１装飾部０３８ＳＧ１２１Ｂの背面左右側上方の演出位置に拡がるように突出する展開態様と、に変化可能とされている。
【０３６５】
可動体用動力伝達機構（図示略）は、駆動モータ０３８ＳＧ１０２の動力を複数のギヤ部材などの動力伝達部材により昇降体０３８ＳＧ１２１に伝達可能とされている。特に図示しないが、複数のギヤ部材のうち、駆動モータ０３８ＳＧ１０２の駆動軸に固着された第１ギヤ部材と該第１ギヤ部材に噛合する第２ギヤ部材とはウォームギヤとされ、また、第２ギヤ部材と該第２ギヤ部材に噛合する第３ギヤ部材との間にはクラッチ機構が設けられている。よって、例えば、何らかの理由（例えば、遊技者などが昇降体０３８ＳＧ１２１に接触したり、手で動かしたりすることなど）により昇降体０３８ＳＧ１２１に外力が加わり該外力が複数のギヤ部材を介して駆動モータ０３８ＳＧ１０２側に伝達されたとしても、ウォームギヤにより第２ギヤ部材は回転せず、クラッチ機構により第３ギヤ部材が空転することで外力が駆動モータ０３８ＳＧ１０２に伝達されることはないので、駆動モータ０３８ＳＧ１０２の故障やギヤ部材の破損等が防止される。
【０３６６】
一方、装飾部用動力伝達機構（図示略）は、特に図示しないが、複数のギヤ部材のうち、駆動モータ０３８ＳＧ１３２の駆動軸に固着された第１ギヤ部材と該第１ギヤ部材に噛合する第２ギヤ部材とはウォームギヤとされ、また、第２ギヤ部材と該第２ギヤ部材に噛合する第３ギヤ部材との間にはクラッチ機構が設けられている。よって、例えば、何らかの理由（例えば、遊技者などが第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒに接触したり、手で動かしたりすることなど）により第２装飾部０３８ＳＧ１２２Ｌ，０３８ＳＧ１２２Ｒに外力が加わり該外力が複数のギヤ部材を介して駆動モータ０３８ＳＧ１３２側に伝達されたとしても、ウォームギヤにより第２ギヤ部材は回転せず、クラッチ機構により第３ギヤ部材が空転することで外力が駆動モータ０３８ＳＧ１３２に伝達されることはないので、駆動モータ０３８ＳＧ１３２の故障やギヤ部材の破損等が防止される。
【０３６７】
（第２演出ユニット０３８ＳＧ２００）
第２演出ユニット０３８ＳＧ２００は、図１１−１０及び図１１−１１に示すように、開閉扉枠５０の左辺部にて構成されるベース部に対し上下方向を向く回動軸を中心として回動可能に設けられた板状のウイング０３８ＳＧ２２１と、ウイング０３８ＳＧ２２１の内側面の上下位置に設けられるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ、０３８ＳＧ４００Ｃと、を備え、ウイング０３８ＳＧ２２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ、０３８ＳＧ４００Ｃは遊技者が接触可能に設けられている。
【０３６８】
第２演出ユニット０３８ＳＧ２００は、図１１−２に示すように、ウイング０３８ＳＧ２２１を動作させるための駆動モータ０３８ＳＧ２０２と、駆動モータ０３８ＳＧ２０２の動力をウイング０３８ＳＧ２２１に伝達する可動体用動力伝達機構（図示略）と、ウイング０３８ＳＧ２２１が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ０３８ＳＧ２０３Ａと、ウイング０３８ＳＧ２２１が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ０３８ＳＧ２０３Ｂと、後述する回転部０３８ＳＧ４０１Ａ、０３８ＳＧ４０１Ｃを動作させるための駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ、０３８ＳＧ４０２Ｃと、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ、０３８ＳＧ４０１Ｃを発光させるためのキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ、０３８ＳＧ４０４Ｃと、を有している。
【０３６９】
ウイング０３８ＳＧ２２１は、ガラス窓５０Ｗ側に傾斜するように前方に突出する原点位置（図１１−１０（Ａ）、図１１−１１（Ａ）参照）と、ガラス窓５０Ｗと反対側に傾斜するように前方に突出する演出位置（図１１−１０（Ｂ）、図１１−１１（Ｂ）参照）との間で、上下方向を向く回動軸（図示略）を中心として左右方向に回動可能に設けられている。
【０３７０】
可動体用動力伝達機構（図示略）は、駆動モータ０３８ＳＧ２０２の動力を複数のギヤ部材などの動力伝達部材によりウイング０３８ＳＧ２２１に伝達可能とされている。特に図示しないが、複数のギヤ部材のうち、駆動モータ０３８ＳＧ２０２の駆動軸に固着された第１ギヤ部材と該第１ギヤ部材に噛合する第２ギヤ部材とはウォームギヤとされ、また、第２ギヤ部材と該第２ギヤ部材に噛合する第３ギヤ部材との間にはクラッチ機構が設けられている。よって、例えば、何らかの理由（例えば、遊技者などがウイング０３８ＳＧ２２１に接触したり、手で動かしたりすることなど）によりウイング０３８ＳＧ２２１に外力が加わり該外力が複数のギヤ部材を介して駆動モータ０３８ＳＧ２０２側に伝達されたとしても、ウォームギヤにより第２ギヤ部材は回転せず、クラッチ機構により第３ギヤ部材が空転することで外力が駆動モータ０３８ＳＧ２０２に伝達されることはないので、駆動モータ０３８ＳＧ２０２の故障やギヤ部材の破損等が防止される。
【０３７１】
（第３演出ユニット０３８ＳＧ３００）
第３演出ユニット０３８ＳＧ３００は、図１１−１０及び図１１−１１に示すように、開閉扉枠５０の右辺部にて構成されるベース部に対し左右方向に回動可能に設けられた板状のウイング０３８ＳＧ３２１と、ウイング０３８ＳＧ３２１の内側面の上下位置に設けられるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂ、０３８ＳＧ４００Ｄと、を備え、ウイング０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂ、０３８ＳＧ４００Ｄは遊技者が接触可能に設けられている。
【０３７２】
第３演出ユニット０３８ＳＧ３００は、図１１−２に示すように、ウイング０３８ＳＧ３２１を動作させるための駆動モータ０３８ＳＧ３０２と、駆動モータ０３８ＳＧ３０２の動力をウイング０３８ＳＧ３２１に伝達する可動体用動力伝達機構（図示略）と、ウイング０３８ＳＧ３２１が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ０３８ＳＧ３０３Ａと、ウイング０３８ＳＧ３２１が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ０３８ＳＧ３０３Ｂと、後述する回転部０３８ＳＧ４０１Ｂ、０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるための駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｂ、０３８ＳＧ４０２Ｄと、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂ、０３８ＳＧ４００Ｄを発光させるためのキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｂ、０３８ＳＧ４０４Ｄと、を有している。
【０３７３】
ウイング０３８ＳＧ３２１は、ガラス窓５０Ｗ側に傾斜するように前方に突出する原点位置（図１１−１０（Ａ）、図１１−１１（Ａ）参照）と、ガラス窓５０Ｗと反対側に傾斜するように前方に突出する演出位置（図１１−１０（Ｂ）、図１１−１１（Ｂ）参照）との間で、上下方向を向く回動軸（図示略）を中心として左右方向に回動可能に設けられている。
【０３７４】
可動体用動力伝達機構（図示略）は、駆動モータ０３８ＳＧ３０２の動力を複数のギヤ部材などの動力伝達部材によりウイング０３８ＳＧ３２１に伝達可能とされている。特に図示しないが、複数のギヤ部材のうち、駆動モータ０３８ＳＧ３０２の駆動軸に固着された第１ギヤ部材と該第１ギヤ部材に噛合する第２ギヤ部材とはウォームギヤとされ、また、第２ギヤ部材と該第２ギヤ部材に噛合する第３ギヤ部材との間にはクラッチ機構が設けられている。よって、例えば、何らかの理由（例えば、遊技者などがウイング０３８ＳＧ３２１に接触したり、手で動かしたりすることなど）によりウイング０３８ＳＧ３２１に外力が加わり該外力が複数のギヤ部材を介して駆動モータ０３８ＳＧ３０２側に伝達されたとしても、ウォームギヤにより第２ギヤ部材は回転せず、クラッチ機構により第３ギヤ部材が空転することで外力が駆動モータ０３８ＳＧ３０２に伝達されることはないので、駆動モータ０３８ＳＧ３０２の故障やギヤ部材の破損等が防止される。
【０３７５】
このように構成された左右のウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１は、それぞれの駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２により個別に動作可能であり、図１１−１０（Ａ）、図１１−１１（Ａ）に示すように、各々がガラス窓５０Ｗ側に傾斜するように前方に突出する原点位置にある閉状態と、ガラス窓５０Ｗと反対側に傾斜するように前方に突出する演出位置にある開状態（図１１−１０（Ｂ）、図１１−１１（Ｂ）参照）とに変化可能とされている。また、左右の駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２は、それぞれ右回転することにより閉状態に変化し、それぞれ左回転することにより開状態に変化するように設けられている。
【０３７６】
また、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄは、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が閉状態であるときは、遊技者から視認困難な状態となり（図１１−１０（Ａ）参照）、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態であるときは、遊技者から視認可能な状態となる（図１１−１０（Ｂ）参照）ように設けられている。
【０３７７】
図１１−１０（Ｂ）に示すように、各キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄは、各駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄにより回転可能に設けられた可動体としての環状の回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄと、環状の回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ内に回転不能に設けられ、後述する味方キャラクタである味方Ａ−１〜Ａ−４が各々表示された円形のキャラクタ表示部０３８ＳＧ４０３Ａ〜０３８ＳＧ４０３Ｄと、から構成されている。また、各キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄは透光性部材にて構成されており、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄが点灯することにより、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ及びキャラクタ表示部０３８ＳＧ４０３Ａ〜０３８ＳＧ４０３Ｄが点灯するようになっている。
【０３７８】
尚、特徴部０３８ＳＧでは、キャラクタ表示部０３８ＳＧ４０３Ａ〜０３８ＳＧ４０３Ｄの周囲に設けられる回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄのみが回転可能とされているが、キャラクタ表示部０３８ＳＧ４０３Ａ〜０３８ＳＧ４０３Ｄも回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄとともに回転するようにしてもよい。
【０３７９】
（スーパーリーチ演出）
次に、スーパーリーチ演出（以下、ＳＰリーチ演出とも言う）について、図１１−１２〜図１１−１５に基づいて説明する。図１１−１２は、（Ａ）はＳＰリーチαに対応するＳＰリーチ演出Ａの実行期間及び構成を示す図、（Ｂ）はＳＰリーチβに対応するＳＰリーチ演出Ｂの実行期間及び構成を示す図である。図１１−１３は、（Ａ）はＳＰリーチ演出Ａ、Ｂの説明図、（Ｂ）はキャラクタ種別を示す説明図である。図１１−１４は、ＳＰリーチ演出Ａの流れ（概略）を示す図である。図１１−１５は、ＳＰリーチ演出Ｂの流れ（概略）を示す図である。
【０３８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をリーチ表示態様としたことに基づき、可変表示演出としてノーマルリーチ演出を開始する。その後、スーパーリーチ演出に発展することなく、ノーマルリーチ演出とともに飾り図柄の可変表示を終了する。
【０３８１】
一方、図１１−１２（Ａ）（Ｂ）に示すように、スーパーリーチαのスーパーリーチ変動パターン及びスーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をリーチ表示態様としたことに基づき、可変表示演出としてＳＰリーチ演出を開始する。その後、ＳＰリーチ演出とともに飾り図柄の可変表示を終了する。
【０３８２】
図１１−１２（Ａ）に示すように、スーパーリーチαのスーパーリーチ変動パターンに基づくＳＰリーチ演出Ａでは、前半でＳＰリーチ演出（弱）が実行された後、発展して後半でＳＰリーチ演出（強）が実行される。尚、例えば、ノーマルリーチ演出と前半のＳＰリーチ演出（弱）とで共通の演出を実行することで、ノーマルリーチの場合はスーパーリーチ演出に発展せずに終了し、スーパーリーチの場合はスーパーリーチ演出（強）に発展することになるので、遊技者は、ノーマルリーチ演出が実行された場合でもスーパーリーチ演出（強）に発展することを期待できるようになる。
【０３８３】
一方、図１１−１２（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ演出Ｂでは、ＳＰリーチ演出（弱）及びＳＰリーチ演出（強）の演出期間よりも長い期間にわたりＳＰリーチ演出（最強）が最初から最後まで実行される。
【０３８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチαのスーパーリーチ変動パターンに基づくＳＰリーチ演出Ａにおいて、可変表示演出とは異なる演出として、ＳＰリーチ演出（強）に発展することを示唆する発展示唆演出を実行可能である。また、スーパーリーチβのスーパーリーチ変動パターンに基づくスーパーリーチ演出Ｂにおいて、可変表示演出とは異なる演出として、演出が発展することを示唆する発展示唆演出と、可変表示結果が大当りになる可能性（期待度）を示唆するカットイン演出と、可変表示結果が大当り、または、はずれのいずれになることを報知する決め演出と、を実行可能である。
【０３８５】
図１１−１３（Ａ）（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ演出Ａは、味方キャラクタである味方Ａ−４と敵キャラクタである敵Ｘ−１、Ｘ−２とがバトル対決を行う演出とされており、味方Ａ−４が敵Ｘ−１、Ｘ−２を倒せば、可変表示結果が大当りとなることが報知され、味方Ａ−４が敵Ｘ−１、Ｘ−２を倒せなければ、可変表示結果がはずれとなることが報知される。
【０３８６】
一方、ＳＰリーチ演出Ｂは、味方キャラクタである味方Ａ−４が仲間の味方Ａ−１〜Ａ−３と共闘して、敵キャラクタである敵Ｘ−１、Ｘ−２の要塞の破壊に挑む演出とされており、敵の要塞を破壊できれば、可変表示結果が大当りとなることが報知され、敵の要塞を破壊できなければ、可変表示結果がはずれとなることが報知される。
【０３８７】
図１１−１３（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ演出Ａ、Ｂでは、演出に登場する味方キャラクタとして、複数の味方Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３、Ａ−４が設定されているとともに、敵キャラクタとして、複数の敵Ｘ−１、Ｘ−２が設定されている。味方キャラクタは、Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３、Ａ−４の順に強くなるように設定され、敵キャラクタは、敵Ｘ−１、Ｘ−２の順に強くなるように設定されている。つまり、各キャラクタが登場したときの大当り期待度は、Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３、Ａ−４の順に高くなるように設定され、敵キャラクタは、敵Ｘ−２、Ｘ−１の順に高くなるように設定されている。
【０３８８】
尚、特徴部０３８ＳＧでは、ＳＰリーチ演出Ａでは、味方Ａ−４と敵キャラクタである敵Ｘ−１、Ｘ−２とがバトル対決を行う演出とされていたが、可変表示結果に応じて、登場させる味方キャラクタを味方Ａ−１〜Ａ−４のうちからいずれかに決定したり、登場させる敵キャラクタを敵Ｘ−１、Ｘ−２のうちからいずれかに決定するようにしてもよい。また、ＳＰリーチ演出Ｂでは、味方Ａ−１〜Ａ−４が全て登場するが、可変表示結果に応じて、登場させる味方キャラクタを味方Ａ−１〜Ａ−４のうちからいずれかに決定したり、敵Ｘ−１、Ｘ−２を登場させるようにしたり、要塞として表示態様が異なる複数種類の要塞のうちからいずれかに決定するようにしてもよい。
【０３８９】
また、味方キャラクタや敵キャラクタの数や表示態様は種々に変更可能であり、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが設定されていてもよい。また、ＳＰリーチ演出Ａ、Ｂは、これらキャラクタが登場しない演出であってもよい。
【０３９０】
また、図１１−１２及び図１１−１３（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ演出Ａ、Ｂは、複数の演出パートにより構成されている。ＳＰリーチ演出Ａは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となるまでの演出パートＮ１−０と、可変表示態様がリーチ態様となってから開始される演出パートＳＰ１−１〜ＳＰ１−５と、から構成される。また、ＳＰリーチ演出Ｂは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となるまでの演出パートＮ２−０と、可変表示態様がリーチ態様となってから開始される演出パートＳＰ２−１〜ＳＰ２−１１と、から構成される。
【０３９１】
まず、ＳＰリーチ演出Ａの流れの概略と各演出パートの概要について、図１１−１３（Ａ）及び図１１−１４に基づいて説明する。
【０３９２】
Ｎ１−０では、始動入賞の発生に基づき、変動パターンとしてＳＰリーチαのスーパーリーチ変動パターンが決定された場合、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。その後、特に詳細な図示しないが、大当り期待度を示唆する予告演出や、バトル対決の開始を示唆する演出などが実行された後、可変表示態様がリーチ表示態様となる。
【０３９３】
ＳＰ１−１では、第１ステージ（例えば、背景が都市）において、味方Ａ−４と敵Ｘ−１とのバトル対決が開始される。バトル対決が開始されてから所定時間が経過して、味方Ａ−４が敵Ｘ−１を倒した後、ＳＰ１−２では、可動体３２が落下することにより、ＳＰリーチ演出（強）への発展を示唆する発展示唆演出が実行される。
【０３９４】
次いで、ＳＰ１−３では、第１ステージとは異なる第２ステージ（例えば、背景が荒野）において、味方Ａ−４と新たな敵Ｘ−２とのバトル対決が開始される。バトル対決が開始されてから所定時間が経過した後、ＳＰ１−４では、チャンスボタン６３１Ｂの操作を促進する操作促進表示が開始される。操作促進表示が表示されている期間、つまり、チャンスボタン６３１Ｂの操作有効期間内にチャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出が実行される。決め演出では、可変表示結果が大当りの場合は、可動体３２が原点位置から演出位置に移動するとともに、可動体３２を強調するエフェクト画像が表示され、可変表示結果がはずれの場合は、可動体３２が原点位置から演出位置せず、ガラスがひび割れた画像が表示される。
【０３９５】
ＳＰ１−５では、可変表示結果が大当りの場合は、味方Ａ−１が敵Ｘ−２とのバトル対決に勝利した画像が表示された後、大当り確定図柄が表示されることで大当り確定報知が行われ、可変表示結果がはずれの場合は、味方Ａ−１が敵Ｘ−２とのバトル対決に敗北したことを示すガラスがひび割れた画像とともに、はずれ確定図柄が表示されることではずれ確定報知が行われる。
【０３９６】
尚、ＳＰリーチ演出（弱）において演出パートＳＰ１−１〜ＳＰ１−２が実行され、ＳＰリーチ演出（強）において演出パートＳＰ１−３〜ＳＰ１−５が実行されるようになっている。
【０３９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パートＮ１−０、ＳＰ１−１〜ＳＰ１−３においては、プロセスデータにウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御実行データが設定されておらず、また、拡張コマンドを受信しないことで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作が行われない。また、演出パートＳＰ１−４において拡張コマンドＤ００８を受信したときには、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、可動体３２の落下動作に合わせて動作させる第３動作パターンにて動作させる動作制御を実行し、演出パートＳＰ１−５においては、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、プロセスデータに設定された動作制御実行データに基づき第４動作パターンにて動作させる動作制御を実行する。
【０３９８】
次に、ＳＰリーチ演出Ｂの流れの概略と各演出パートの概要について、図１１−１３（Ｂ）及び図１１−１５に基づいて説明する。
【０３９９】
Ｎ２−０では、始動入賞の発生に基づき、変動パターンとしてＳＰリーチβのスーパーリーチ変動パターンが決定された場合、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。その後、特に詳細な図示しないが、大当り期待度を示唆する予告演出や、要塞破壊の開始を示唆する演出などが実行された後、可変表示態様がリーチ表示態様となる。
【０４００】
ＳＰ２−１では、表示領域５Ｅが黒画面表示となるブラックアウト演出が行われた後、味方Ａ−４が仲間（味方Ａ−１〜Ａ−３）に集結を呼びかけ、ＳＰ２−２では、味方Ａ−１〜Ａ−４が集結する。次いで、ＳＰ２−３では、ＳＰリーチ演出のリーチタイトル名（種別）が報知され、ＳＰ２−４では、可動体３２が落下することにより、演出の発展（要塞破壊の実行）を示唆する発展示唆演出が実行される。
【０４０１】
ＳＰ２−５では、要塞破壊の作戦名（例えば、攻撃作戦Ａなど）が報知され、ＳＰ２−６、ＳＰ２−７では、味方Ａ１−１〜１−３が共闘して要塞への攻撃が行われ、ＳＰ２−８では、味方Ａ１−４による要塞への攻撃が行われる。次いで、ＳＰ２−９では、ステップ０３８ＳＧＳ２７８においてカットイン演出の実行が決定されている場合、決定された種別のカットイン演出が実行される。実行が決定されなかった場合は、背景画像のみが表示される。
【０４０２】
ＳＰ２−１０では、チャンスボタン６３１Ｂの操作を促進する操作促進表示が開始される。操作促進表示が表示されている期間、つまり、チャンスボタン６３１Ｂの操作有効期間内にチャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出が実行される。決め演出では、可変表示結果が大当りの場合は、可動体３２が原点位置から演出位置に移動するとともに、可動体３２を強調するエフェクト画像が表示され、可変表示結果がはずれの場合は、可動体３２が原点位置から演出位置に移動せず、ガラスがひび割れた画像が表示される。
【０４０３】
ＳＰ２−１１では、可変表示結果が大当りの場合は、味方Ａ−１〜Ａ−４による要塞の破壊に成功した画像が表示された後、大当り確定図柄が表示されることで大当り確定報知が行われ、可変表示結果がはずれの場合は、味方Ａ−１〜Ａ−４による要塞の破壊に失敗したことを示すガラスがひび割れた画像とともに、はずれ確定図柄が表示されることではずれ確定報知が行われる。
【０４０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パートＮ２−０、ＳＰ２−１、ＳＰ２−４、ＳＰ２−５においては、拡張コマンドを受信しないことで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させない。また、演出パートＳＰ２−２において拡張コマンドＤ０３３を受信したときには、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、キャラクタ画像の切替表示に合わせて動作させる第２動作パターンにて動作させる動作制御を実行し、演出パートＳＰ２−３においては拡張コマンドを受信しないことで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、プロセスデータに設定された動作制御実行データに基づく第４動作パターンにて動作させる動作制御を実行する。
【０４０５】
また、演出パートＳＰ２−６〜ＳＰ２−８において拡張コマンドＤ０３６を受信したときには、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、楽曲などの演出用ＢＧＭのリズム（拍）に合わせて動作させる第１動作パターンにて動作させる動作制御を実行し、演出パートＳＰ２−１０において拡張コマンドＤ００８を受信したときには、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、可動体３２の落下動作に合わせて動作させる第３動作パターンにて動作させる動作制御を実行し、演出パートＳＰ２−１１においては拡張コマンドを受信しないことで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、プロセスデータに設定された動作制御実行データに基づく第４動作パターンにて動作させる動作制御を実行する。
【０４０６】
また、図１１−１４及び図１１−１５において図示していないが、例えば、画像表示装置５の表示領域５Ｅの左上などに、第１保留記憶数（例えば、数字の「２」など）、第２保留記憶数（例えば、数字の「０」など）及び飾り図柄に対応する小図柄（例えば、矢印「↓↓↓」）を表示するための表示エリアを設け、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄を可変表示するようにしてもよい。また、画像表示装置５の表示領域５Ｅの下部などに、第１特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第１保留記憶表示エリアと、第２特図保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第２保留記憶表示エリアと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリアと、を含む保留表示エリアを設けてもよい。
【０４０７】
尚、上記第１保留記憶数、第２保留記憶数、保留表示、小図柄や、パチンコ遊技機１に生じたエラー状態を示すエラー表示（図示略）については、味方キャラクタＡ−１〜Ａ−４や敵キャラクタＸ−１、Ｘ−２などの演出画像よりも手前側（上位レイヤー）に表示することで、演出画像が重複して第１保留記憶数、第２保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側（下位レイヤー）に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
【０４０８】
（スーパーリーチ演出Ｂの演出動作例）
次に、ＳＰリーチ演出Ｂの詳細な演出動作例について、図１１−１６〜図１１−１８に基づいて説明する。図１１−１６は、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＮ２−０〜ＳＰ２−４までの流れを示す演出動作例である。図１１−１７は、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＮ２−５〜ＳＰ２−８までの流れを示す演出動作例である。図１１−１８は、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＮ２−９〜ＳＰ２−１１までの流れを示す演出動作例である。
【０４０９】
尚、以下においては、図１１−１６〜図１１−１８の各コマ（演出画面）の左上に記載したコマ番号（例えば、演出パートＳＰ２−１に対応する各コマ（演出画面）の左上のＳＰ２−１Ａ、ＳＰ２−１Ｂ、ＳＰ２−１Ｃなど）を用いて説明することにする。
【０４１０】
まず、図１１−１６に示すように、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＮ２−０では、始動入賞の発生に基づき、変動パターンとしてＳＰリーチβのスーパーリーチ変動パターンが決定された場合、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が開始される（Ｎ２−０Ａ）。その後、特に詳細な図示しないが、大当り期待度を示唆する予告演出や、要塞破壊の開始を示唆する演出などが実行された後、可変表示態様がリーチ表示態様となる（Ｎ２−０Ｂ）。
【０４１１】
ＳＰ２−１では、表示領域５Ｅが黒画面表示となるブラックアウト演出が行われた後（ＳＰ２−１Ａ）、所定時間が経過してから味方Ａ−４の画像Ａ−４Ｚが出現し（ＳＰ２−１Ｂ）、「みんなの力を貸して！」なる文字画像０３８ＳＧ５０１と音声が出力され、仲間（味方Ａ−１〜Ａ−３）に集結を呼びかける（ＳＰ２−１Ｃ）。ＳＰ２−２では、背景画像０３８ＳＧ５０２が表示された後（ＳＰ２−２Ａ）、まず、味方Ａ−４の画像Ａ−４Ｚが画面奥側から手前側に向けて漸次拡大表示されるとともに、拡大表示に応じて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄが左回転する（ＳＰ２−２Ｂ、ＳＰ２−２Ｃ）。
【０４１２】
次いで、回転部０３８ＳＧ４０１Ｄの回転が継続されたまま画像Ａ−４Ｚの表示が終了された後、味方Ａ−３の画像Ａ−３Ｚが画面奥側から手前側に向けて漸次拡大表示されるとともに、拡大表示に応じて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃが右回転される（ＳＰ２−２Ｄ、ＳＰ２−２Ｅ）。
【０４１３】
また、回転部０３８ＳＧ４０１Ｄ、０３８ＳＧ４０１Ｃの回転が継続されたまま画像Ａ−３Ｚの表示が終了された後、味方Ａ−２の画像Ａ−２Ｚが画面奥側から手前側に向けて漸次拡大表示されるとともに、拡大表示に応じて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂが左回転する（ＳＰ２−２Ｆ、ＳＰ２−２Ｇ）。
【０４１４】
また、回転部０３８ＳＧ４０１Ｄ、０３８ＳＧ４０１Ｃ、０３８ＳＧ４０１Ｂの回転が継続されたまま画像Ａ−１Ｚの表示が終了された後、味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚが画面奥側から手前側に向けて漸次拡大表示されるとともに、拡大表示に応じて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａが右回転する（ＳＰ２−２Ｈ、ＳＰ２−２Ｉ）。これにより、味方Ａ−１〜Ａ−４が集結されたことになる。
【０４１５】
ＳＰ２−３では、文字画像０３８ＳＧ５０３が画面奥側から手前側に向けて段階的に拡大表示されながら１文字ずつ段階的に表示され、最終的に「ＳＰリーチ演出Ｂ！」なるＳＰリーチ演出のリーチタイトル名（種別）が構成されて表示されるとともに、最初の「Ｓ」の文字画像０３８ＳＧ５０３が表示されるときにウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態から閉状態に変化した後（ＳＰ２−３Ａ）、所定間隔おきに開放動作と閉鎖動作（開閉動作）が繰返され、さらにこの開放動作と閉鎖動作（開閉動作）に合わせて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−３Ａ〜ＳＰ２−３Ｆ）。
【０４１６】
また、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の３回目の閉状態（ＳＰ２−３Ｅ）は、１、２回目の閉状態（ＳＰ２−３Ａ、ＳＰ２−３Ｃ）よりも長い時間にわたり維持され、３回目の開状態（ＳＰ２−３Ｆ）は、１、２回目の開状態（ＳＰ２−３Ｂ、ＳＰ２−３Ｄ）よりも長い時間にわたり維持されることで、「ＳＰリーチ演出Ｂ！」なる文字画像０３８ＳＧ５０３が表示されたことを、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の開閉動作により好適に見せることができる。
【０４１７】
ＳＰ２−４では、可変表示態様がリーチ表示態様となった後（ＳＰ２−４Ａ）、可動体３２が落下するとともに、可動体３２を強調するエフェクト画像０３８ＳＧ５０４が表示されることにより、演出の発展（要塞破壊の実行）を示唆する発展示唆演出が実行される（ＳＰ２−４Ｂ）。
【０４１８】
図１１−１７に示すように、ＳＰ２−５では、発展示唆演出が終了した後、背景が暗くなり（ＳＰ２−５Ａ）、背景が少し明るくなるとともに、画像Ａ−４Ｚと、「１人じゃない・・・」なる文字画像０３８ＳＧ５０５とが表示された後（ＳＰ２−５Ｂ）、文字画像０３８ＳＧ５０５が拡大表示される（ＳＰ２−５Ｃ）。そして、文字画像０３８ＳＧ５０５が「１人じゃない・・・」から「みんなの力を見せてやる！」の文字に切替表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態から閉状態に変化した後（ＳＰ２−５Ｄ）、要塞破壊の作戦名を示す「攻撃作戦Ａ」なる画像０３８ＳＧ５０６が表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が閉状態から開状態に変化する（ＳＰ２−５Ｅ）。
【０４１９】
ＳＰ２−６では、まず、味方Ａ−１が要塞を攻撃する画像Ａ−１Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−６Ａ）。次いで、味方Ａ−２が要塞を攻撃する画像Ａ−２Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−６Ｂ）。次いで、味方Ａ−３が要塞を攻撃する画像Ａ−３Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−６Ｃ）。
【０４２０】
また、味方Ａ−１が要塞を攻撃する画像Ａ−１Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−６Ｄ）。次いで、味方Ａ−２が要塞を攻撃する画像Ａ−２Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−６Ｅ）。次いで、味方Ａ−３が要塞を攻撃する画像Ａ−３Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−６Ｆ）。
【０４２１】
ＳＰ２−７では、集結した各味方Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３の画像Ａ−１Ｚ、Ａ−２Ｚ、Ａ−３Ｚが段階的に拡大表示されていくとともに、拡大表示の切替タイミングに合わせて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが所定角度（例えば、約１０度など）ずつ回転する（ＳＰ２−７Ａ〜ＳＰ２−７Ｃ）。
【０４２２】
ＳＰ２−８では、味方Ａ−４が要塞を攻撃する画像Ａ−４Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−８Ａ）。次いで、味方Ａ−４が要塞を攻撃する画像Ａ−４Ｚが拡大表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−８Ｂ）。
【０４２３】
そして、要塞が攻撃される画像０３８ＳＧ５０７が表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態から閉状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止した後（ＳＰ２−８Ｃ）、味方Ａ−４が要塞を攻撃する画像Ａ−４Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が閉状態から開状態に変化しながら、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが一斉に回転・停止する（ＳＰ２−８Ｄ）。そして、ＳＰ２−８Ｃ、ＳＰ２−８Ｄと同様の動作をもう１度繰返し行う（ＳＰ２−８Ｅ、ＳＰ２−８Ｆ）。
【０４２４】
次いで、集結した各味方Ａ−１、Ａ−２、Ａ−３、Ａ−４の画像Ａ−１Ｚ、Ａ−２Ｚ、Ａ−３Ｚ、Ａ−４Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態に維持されたまま、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが停止した後（ＳＰ２−８Ｇ）、味方Ａ−４が最後の攻撃を行う画像Ａ−４Ｚが表示されるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態に維持されたまま、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが低速で回転する（ＳＰ２−８Ｈ）。
【０４２５】
ＳＰ２−９では、ステップ０３８ＳＧＳ２７８においてカットイン演出パターンＣＰ−４の実行が決定されている場合、味方Ａ−１のカットイン画像０３８ＳＧ６０１が表示されるとともに、味方Ａ−１に対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａが回転する（ＳＰ２−９Ａ）。次いで、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転が停止された後、カットイン画像０３８ＳＧ６０１の上位の表示レイヤに味方Ａ−２のカットイン画像０３８ＳＧ６０２が表示されるとともに、味方Ａ−２に対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂが回転する（ＳＰ２−９Ｂ）。次いで、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂの回転が停止された後、カットイン画像０３８ＳＧ６０１、０３８ＳＧ６０２の上位の表示レイヤに味方Ａ−３のカットイン画像０３８ＳＧ６０３が表示されるとともに、味方Ａ−３に対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃが回転する（ＳＰ２−９Ｃ）。次いで、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃの回転が停止された後、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０３の上位の表示レイヤに味方Ａ−４のカットイン画像０３８ＳＧ６０４が表示されるとともに、味方Ａ−４に対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄが回転する（ＳＰ２−９Ｄ）。
【０４２６】
そして、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄの回転が停止され、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２が開状態から閉状態に変化するとともに、味方Ａ−４がパンチで攻撃するカットイン画像０３８ＳＧ６０５に切替表示された後（ＳＰ２−９Ｅ）、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２２が閉状態から開状態に変化するとともに、味方Ａ−４が最後の一撃を行う画像０３８ＳＧ６０６が表示される（ＳＰ２−９Ｆ）。
【０４２７】
ＳＰ２−１０では、チャンスボタン６３１Ｂの操作を促進する操作促進画像０３８ＳＧ６５０が表示される（ＳＰ２−１０Ａ）。操作促進画像０３８ＳＧ６５０が表示されている期間、つまり、チャンスボタン６３１Ｂの操作有効期間内にチャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出が実行される。
【０４２８】
決め演出では、可変表示結果が大当りの場合は、チャンスボタン６３１Ｂの操作有効期間内にチャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体３２が原点位置から演出位置に移動し、可動体３２を強調するエフェクト画像０３８ＳＧ６５１が表示されるとともに、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが回転する（ＳＰ２−１０Ｂ）。その後、可動体３２が演出位置から原点位置に移動し、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの回転が停止するとともに、要塞が破壊される寸前の画像０３８ＳＧ６５２が表示される（ＳＰ２−１０Ｃ）。
【０４２９】
また、可変表示結果がはずれの場合は、チャンスボタン６３１Ｂの操作有効期間内にチャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体３２が原点位置から演出位置に移動せず、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの回転も停止したまま、ガラスがひび割れた画像０３８ＳＧ６５３が表示される（ＳＰ２−１０Ｄ）。
【０４３０】
ＳＰ２−１１では、可変表示結果が大当りの場合は、味方Ａ−１〜Ａ−４による要塞の破壊に成功したことを示す画像０３８ＳＧ６５４が表示された後（ＳＰ２−１１Ａ）、大当り確定図柄が表示されることで大当り確定報知が行われる（ＳＰ２−１１Ｂ）。一方、可変表示結果がはずれの場合は、味方Ａ−１〜Ａ−４による要塞の破壊に失敗したことを示すガラスがひび割れた画像０３８ＳＧ６５３が表示されたまま、はずれ確定図柄が表示されることではずれ確定報知が行われる（ＳＰ２−１１Ｃ）。
【０４３１】
（演出パートにおける演出動作制御例）
次に、ＳＰリーチ演出Ｂにおける一部の演出パートの演出動作制御例について、図１１−１９〜図１１−２１に基づいて説明する。図１１−１９は、（Ａ）は演出パートＳＰ２−２の演出動作制御例を示す図、（Ｂ）は演出パートＳＰ２−３の演出動作制御例を示す図である。図１１−２０は、（Ａ）は演出パートＳＰ２−６の演出動作制御例を示す図、（Ｂ）は演出パートＳＰ２−７の演出動作制御例を示す図である。図１１−２１は、（Ａ）は演出パートＳＰ２−８の演出動作制御例を示す図、（Ｂ）は演出パートＳＰ２−１０の演出動作制御例を示す図である。
【０４３２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したように、各変動パターンに応じて用意されているプロセステーブルに設定されているプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、動作制御実行データなど）に従って画像表示装置５等の演出装置の制御を行う。よって、Ｎリーチ演出やＳＰリーチ演出Ａ、Ｂといったリーチ演出を行う場合、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置５に各種画像を表示させる制御を行い、プロセスデータのランプ制御実行データに基づいて、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄなどの各種ランプを点灯／消灯させる制御を行い、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音（例えば、音声、楽曲などのＢＧＭなど）を継続的に出力させる制御を行い、動作制御実行データに基づいて、可動体３２やウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄなどを動作させる制御を行う。
【０４３３】
また、特徴部０３８ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３から拡張コマンドを受信したときには、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点灯／消灯させる制御と、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させる制御と、について、プロセスデータのランプ制御実行データや動作制御実行データとは異なる制御データであって、拡張コマンドの種別に応じて用意されたランプ制御データ及び動作制御データに基づいて制御を行う。
【０４３４】
尚、特徴部０３８ＳＧでは、拡張コマンドＢＸＸＸに対応するランプ制御データについては図示を省略し、拡張コマンドＤ０３３、Ｄ０３６、Ｄ００８に対応する動作制御データについては、図１１−２２〜図１１−２６を参照しながら後述する。
【０４３５】
まず、演出パートＳＰ２−２の演出動作制御について説明する。
【０４３６】
図１１−１９（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パートＳＰ２−２のＳＰ２−２Ａにおいて、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、背景画像０３８ＳＧ５０２を画像表示装置５に表示させるための指令を表示制御部１２３に出力する。これに伴い、表示制御部１２３は、ＶＲＡＭ領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置５に表示するための背景画像０３８ＳＧ５０２（画像データ）として生成し、該背景画像０３８ＳＧ５０２（画像データ）をビデオ信号として出力する表示処理を行うとき、つまり、ＳＰ２−２Ａにおいて背景画像０３８ＳＧ５０２を画像表示装置５に表示させるときに、拡張コマンドＤ０３３と拡張コマンドＢＸＸＸとを生成して演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０４３７】
拡張コマンドＤ０３３を受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡張コマンドＤ０３３に対応する動作制御データ（図１１−２２、図１１−２３参照）に基づいて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを第２動作パターンにて動作させる動作制御と、を開始するとともに、拡張コマンドＢＸＸＸに対応するランプ制御データ（図示略）に基づいて、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを所定の点灯パターンにて点灯／消灯させる制御を開始する。
【０４３８】
詳しくは、図１１−１９（Ａ）に示すように、演出パートＳＰ２−２のＳＰ２−２Ａ〜ＳＰ２−２Ｉにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置５に背景画像０３８ＳＧ５０２、画像Ａ−４Ｚ、画像Ａ−３Ｚ、画像Ａ−２Ｚ、画像Ａ−１Ｚを順に表示させるとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから楽曲などのＢＧＭを継続的に出力させる。
【０４３９】
また、拡張コマンドＢＸＸＸに対応するランプ制御データ（図示略）に基づいて、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを消灯させた状態から、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｄ、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｃ、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｂ、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａの順に点灯させていく。
【０４４０】
また、拡張コマンドＤ０３３に対応するウイング用の動作制御データ（図１１−２２参照）に基づいて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開状態で維持する一方で、拡張コマンドＤ０３３に対応するキャラパネル用の動作制御データ（図１１−２３参照）に基づいて、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、回転部０３８ＳＧ４０１Ｄ、回転部０３８ＳＧ４０１Ｃ、回転部０３８ＳＧ４０１Ｂ、回転部０３８ＳＧ４０１Ａの順に回転させていく。
【０４４１】
このように、演出パートＳＰ２−２のＳＰ２−２Ａ〜ＳＰ２−２Ｉにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５にて各画像Ａ−４Ｚ〜Ａ−１Ｚの表示に合わせて、表示している各画像Ａ−４Ｚ〜Ａ−１Ｚに対応するキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを順に点灯していくランプ制御と、表示された各画像Ａ−４Ｚ〜Ａ−１Ｚに対応する回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを順に回転させていく第２動作パターンの動作制御と、を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚの拡大表示を開始してから終了するまでの表示期間に対応するように、該拡大表示している画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚに対応する回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを個別に回転させる第２動作パターンに基づく動作制御を実行可能である。
【０４４２】
上記したように、画像表示装置５に画像を表示する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０が画像表示装置５に表示させるための指令を表示制御部１２３に出力し、表示制御部１２３にて表示する画像を生成して画像表示装置５に表示させる表示処理を行うことで、例えば、データ容量が大きい高画質画像を表示する場合など、演出制御用ＣＰＵ１２０が指令を表示制御部１２３に出力してから実際に画像が表示されるまでにタイムラグが生じる可能性があるため、演出制御用ＣＰＵ１２０が、画像表示に合わせて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させる場合に、画像の表示と動作の開始タイミングが微妙にずれてしまう可能性がある。よって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３が画像表示装置５に画像を表示させる表示処理を行うときに出力される拡張コマンドに基づいて動作制御を開始することで、画像の表示に合わせた好適なタイミングで回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの回転を開始することが可能となる。
【０４４３】
次に、演出パートＳＰ２−３の演出動作制御について説明する。
【０４４４】
図１１−１９（Ｂ）に示すように、演出パートＳＰ２−３のＳＰ２−３Ａ〜ＳＰ２−３Ｆにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置５に文字画像０３８ＳＧ５０３を漸次拡大表示させるとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから楽曲などのＢＧＭを継続的に出力させる。
【０４４５】
また、ランプ用制御情報としての拡張コマンドを受信していないため、プロセスデータのランプ制御実行データに基づいて、ＳＰ２−３Ａ〜ＳＰ２−３ＥまでキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを消灯させた後、ＳＰ２−３ＦにてキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点灯させる。
【０４４６】
また、可動体用制御情報としての拡張コマンドを受信していないので、プロセスデータの動作制御実行データに基づいて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を閉状態と開状態とに一定間隔おきに変化させる一方で、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の開放動作及び閉鎖動作に合わせて回転・停止動作を繰返す。
【０４４７】
このように、演出パートＳＰ２−３のＳＰ２−３Ａ〜ＳＰ２−３Ｆにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５への画像の表示や音の出力によらず、プロセスデータの動作制御実行データに基づいて動作させる第４動作パターンに基づく動作制御を実行可能である。
【０４４８】
次に、演出パートＳＰ２−６の演出動作制御について説明する。
【０４４９】
図１１−２０（Ａ）に示すように、演出パートＳＰ２−６のＳＰ２−６Ａにおいて、表示制御部１２３は、画像Ａ−１Ｚを画像表示装置５に表示させるときに、拡張コマンドＤ０３６と拡張コマンドＢＸＸＸとを生成して演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０４５０】
演出パートＳＰ２−６のＳＰ２−６Ａ〜ＳＰ２−６Ｆにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置５に画像Ａ−１Ｚ、画像Ａ−２Ｚ、画像Ａ−３Ｚを順に表示させるとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから楽曲などのＢＧＭを継続的に出力させる。尚、演出パートＳＰ２−６においては、ＢＧＭに乗せて、例えば、「ドン」や「ジャン」といった小音量の効果音（小）と大音量の効果音（大）とが、一定のリズムで繰返し出力されるようになっている。
【０４５１】
また、拡張コマンドＢＸＸＸに対応するランプ制御データ（図示略）に基づいて、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（小）が出力されるタイミングに合わせて点滅させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）が出力されるタイミングに合わせて点灯させる制御を繰返す。
【０４５２】
また、拡張コマンドＤ０３６に対応するウイング用の動作制御データ（図１１−２２参照）に基づいて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（小）が出力されるタイミングに合わせて閉状態に変化させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）が出力されるタイミングに合わせて開状態に変化させる制御を繰返す。
【０４５３】
また、拡張コマンドＤ０３６に対応するキャラパネル用の動作制御データ（図１１−２３参照）に基づいて、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（小）が出力されるタイミングに合わせて回転・停止させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）が出力されるタイミングに合わせて回転・停止させる制御を繰返す。
【０４５４】
このように、演出パートＳＰ２−６のＳＰ２−６Ａ〜ＳＰ２−６Ｆにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点滅、点灯させるランプ制御と、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（小）や効果音（大）といった拍が出力されるリズム（タイミング）に合わせて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開閉させるとともに、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転・停止させる第１動作パターンの動作制御と、を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出音のリズムに対応するようにウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させる第１動作パターンに基づく動作制御（演出音のリズムに対応するようにウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを連動動作させる動作制御）を実行可能である。
【０４５５】
次に、演出パートＳＰ２−７の演出動作制御について説明する。
【０４５６】
図１１−２０（Ｂ）に示すように、演出パートＳＰ２−７のＳＰ２−７Ａ〜ＳＰ２−７Ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置５に画像Ａ−１Ｚ、画像Ａ−２Ｚ、画像Ａ−３Ｚを漸次拡大表示させるとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから楽曲などのＢＧＭを継続的に出力させる。尚、演出パートＳＰ２−７においては、ＢＧＭに乗せて、効果音（大）が一定のリズムで繰返し出力されるようになっている。
【０４５７】
また、拡張コマンドＢＸＸＸに対応するランプ制御データ（図示略）に基づいて、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）が出力されるタイミングに合わせて点灯させた後に消灯させる制御を繰返す。
【０４５８】
また、拡張コマンドＤ０３６に対応するウイング用の動作制御データ（図１１−２２参照）に基づいて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開状態に維持させる一方で、拡張コマンドＤ０３６に対応するキャラパネル用の動作制御データ（図１１−２３参照）に基づいて、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）が出力されるタイミングに合わせて回転させた後に停止させる制御を繰返す。
【０４５９】
このように、演出パートＳＰ２−７のＳＰ２−７Ａ〜ＳＰ２−７Ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点灯、消灯させるランプ制御と、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）といった拍が出力されるリズム（タイミング）に合わせて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開状態に維持したまま、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄのみを回転させた後に停止させる第１動作パターンの動作制御と、を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出音のリズムに対応するように回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させる第１動作パターンに基づく動作制御（演出音のリズムに対応するようにウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを連動動作させる動作制御）を実行可能である。
【０４６０】
次に、演出パートＳＰ２−８の演出動作制御について説明する。
【０４６１】
図１１−２１（Ａ）に示すように、演出パートＳＰ２−８のＳＰ２−８Ａにおいて、表示制御部１２３は、画像Ａ−１Ｚを画像表示装置５に表示させるときに、拡張コマンドＤ０３６と拡張コマンドＢＸＸＸとを生成して演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０４６２】
演出パートＳＰ２−８のＳＰ２−８Ａ〜ＳＰ２−８Ｇにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置５に味方Ａ−４が要塞を攻撃する画像Ａ−４Ｚや要塞が攻撃される画像０３８ＳＧ５０７などを表示するとともに、プロセスデータの音制御実行データに基づいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから楽曲などのＢＧＭを継続的に出力させる。尚、演出パートＳＰ２−８においては、ＢＧＭに乗せて、例えば、「ドン」や「ジャン」といった小音量の効果音（小）と大音量の効果音（大）とが、一定のリズムで繰返し出力されるようになっている。
【０４６３】
また、拡張コマンドＢＸＸＸに対応するランプ制御データ（図示略）に基づいて、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（小）が出力されるタイミングに合わせて点滅させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）が出力されるタイミングに合わせて点灯させる制御を繰返す。
【０４６４】
また、拡張コマンドＤ０３６に対応するウイング用の動作制御データ（図１１−２４参照）に基づいて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（小）が出力されるタイミングに合わせて閉状態に変化させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）が出力されるタイミングに合わせて開状態に変化させる制御を繰返す。
【０４６５】
また、拡張コマンドＤ０３６に対応するキャラパネル用の動作制御データ（図１１−２５参照）に基づいて、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（小）が出力されるタイミングに合わせて回転・停止させるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（大）が出力されるタイミングに合わせて回転・停止させる制御を繰返す。
【０４６６】
そして、ＳＰ２−８Ｆ〜ＳＰ２−８Ｈまで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開状態に維持したまま、ＳＰ２−８Ｈにおいて、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを低速回転で所定時間回転させた後に停止させる。
【０４６７】
このように、演出パートＳＰ２−８のＳＰ２−８Ａ〜ＳＰ２−８Ｇにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点滅、点灯させるランプ制御と、スピーカ８Ｌ，８Ｒから効果音（小）や効果音（大）といった拍が出力されるリズム（タイミング）に合わせて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開閉させるとともに、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転・停止させる第１動作パターンの動作制御と、を実行する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出音のリズムに対応するようにウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させる第１動作パターンに基づく動作制御（演出音のリズムに対応するようにウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及び回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを連動動作させる動作制御）を実行可能である。
【０４６８】
次に、演出パートＳＰ２−１０の演出動作制御について説明する。
【０４６９】
図１１−２１（Ｂ）に示すように、演出パートＳＰ２−１０のＳＰ２−１０Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータの表示制御実行データに基づいて、画像表示装置５に操作促進画像０３８ＳＧ６５０を表示させるとともに、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開状態に維持したまま、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点灯させる。
【０４７０】
そして、チャンスボタン６３１Ｂの操作有効期間内にチャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体３２を原点位置から演出位置まで落下させるとともに、可動体３２を強調するエフェクト画像０３８ＳＧ６５１を表示させる。ここで、表示制御部１２３は、エフェクト画像０３８ＳＧ６５１を画像表示装置５に表示させるときに、拡張コマンドＤ００８と拡張コマンドＢＸＸＸとを生成して演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０４７１】
よって、演出パートＳＰ２−１０のＳＰ２−１０Ｂにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡張コマンドＢＸＸＸに対応するランプ制御データ（図示略）に基づいて、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄを点滅させる制御を行う。
【０４７２】
また、拡張コマンドＤ００８に対応するキャラパネル用の動作制御データ（図１１−２６参照）に基づいて、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを所定時間回転させた後に停止させる制御を行う。その後、可動体３２を上昇させて原点位置に復帰させる。
【０４７３】
このように、演出パートＳＰ２−１０のＳＰ２−１０Ａ〜ＳＰ２−１０Ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５への画像の表示や音の出力によらず、可動体３２の落下に合わせて動作させる第３動作パターンに基づく動作制御を実行可能である。
【０４７４】
（動作制御データ）
次に、拡張コマンドに基づくウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御データについて、図１１−２２〜図１１−２６に基づいて説明する。図１１−２２は、（Ａ）は拡張コマンドＤ０３３に基づくウイングの動作制御データ、（Ｂ）（Ｃ）は（Ａ）の制御データの内容を示す説明図である。図１１−２３は、（Ａ）は拡張コマンドＤ０３３に基づくキャラパネルの動作制御データ、（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は（Ａ）の制御データの内容を示す説明図である。図１１−２４は、拡張コマンドＤ０３６に基づくウイングの動作制御データを示す図である。図１１−２５は、拡張コマンドＤ０３６に基づくキャラパネルの動作制御データを示す図である。図１１−２６は、拡張コマンドＤ００８に基づくキャラパネルの動作制御データを示す図である。
【０４７５】
図１１−２２（Ａ）に示すように、拡張コマンドＤ０３３に基づくウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の動作制御データは、可動体としてのウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２を動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される複数の制御データテーブルから構成されている。複数の制御データテーブルは、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ、０３８ＳＧ８０１Ｂ（下位制御データテーブル）と、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ、０３８ＳＧ８０１Ｂよりも上位の制御データテーブル（中位制御データテーブル）であって、該孫制御データテーブルが用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２と、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２よりも上位の制御データテーブルであって、該子制御データテーブルが用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている親制御データテーブル０３８ＳＧ８０３（上位制御データテーブル）と、を含み、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ、０３８ＳＧ８０１Ｂの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、１ステップ動作させるための動作期間と、動作上限と、が定められている。
【０４７６】
詳しくは、親制御データテーブル０３８ＳＧ８０３（const struct S_MOTO_A  XD_AJ_LSDHD_D033[]）には、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２が用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D033[]）。
【０４７７】
子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D033[]）には、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ、０３８ＳＧ８０１Ｂが用いられる制御期間と該孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ、０３８ＳＧ８０１Ｂの格納先アドレスとが定められている（1800 ,   &XD___LSDHD_D033_1、1800 ,   &XD___LSDHD_D033_2など）。
【０４７８】
孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ（const struct S_MOTO  XD___LSDHD_D033_1[]）は、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を閉状態に変化させるための制御データであり、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ｂ（const struct S_MOTO  XD___LSDHD_D033_2[]）は、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開状態に変化させるための制御データとされている。
【０４７９】
図１１−２２（Ｂ）に示すように、例えば、「{ 10*10,10, MOT_R_Z  },」の制御データは、左側の「１０」は、モータ（駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２）を動作させるステップ数、２番目、３番目の「１０」は、１ステップさせるのに要する時間を示す。「ＭＯＴ」はモータ（駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２）、「Ｒ」は右回り、「Ｚ」はセンサを上限とすることを示す。つまり、「{ 10*10,10, MOT_R_Z  },」の制御データは、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２を１００ｍｓにわたり右回転させ、センサ検出したら動作を停止する動作制御を実行させるための制御データである。
【０４８０】
また、図１１−２２（Ｃ）に示すように、例えば、「{ 10*10,10, MOT_SDHD_DERU_LIMIT},」の制御データは、左側の「１０」は、モータ（駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２）を動作させるステップ数、２番目、３番目の「１０」は、１ステップさせるのに要する時間を示す。「ＭＯＴ」はモータ（駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２）、「SDHD」はウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１（図１１−３２（Ａ）参照）、「DERU_LIMIT」はソフト上で定められたステップ数（＝２４７ステップ）まで上限に出すことを示す。つまり、「{ 10*10,10, MOT_SDHD_DERU_LIMIT},」の制御データは、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２を１００ｍｓにわたり回転させ、ソフト上で定められたステップ数（＝２４７ステップ）まで回転したら動作を停止する動作制御を実行させるための制御データである。
【０４８１】
そして、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D033[]）に設定されている複数の孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ、０３８ＳＧ８０１Ｂの制御データに基づく動作制御が順に実行されることより、演出パートＳＰ２−２のＳＰ２−３Ａ〜ＳＰ２−３Ｆに対応する動作が実行される。
【０４８２】
また、特徴部０３８ＳＧでは、図１１−２２（Ａ）に示す制御データにより、左右のウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の動作制御が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、左右のウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１各々に対応する制御データが設定されていてもよい。
【０４８３】
次に、図１１−２３（Ａ）に示すように、拡張コマンドＤ０３３に基づくキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御データは、可動体としての回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄを動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａ〜０３８ＳＧ８１３Ｄから構成され、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａ〜０３８ＳＧ８１３Ｄの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、回転方向と、が定められている。
【０４８４】
親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKU_D033[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｂ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKU_D033[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｃ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKS_D033[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｄ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKS_D033[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるための制御データである。
【０４８５】
図１１−２３（Ｂ）に示すように、例えば、「2800 ,   &XD_J_LSHKU_STOP[0]」の制御データは、「２８００」は制御時間（ｍｓ）、「Ｊ」は子制御データテーブル、「LSHKU」は左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ、「STOP」は駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを全層励磁により停止させることを示す。つまり、「2800 ,   &XD_J_LSHKU_STOP[0]」の制御データは、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを２８００ｍｓにわたり停止する動作制御を実行させるための制御データである。
【０４８６】
図１１−２３（Ｃ）に示すように、例えば、「10970 ,   &XD_J_LSHKU_CW[0]」の制御データは、「１０９７０」は制御時間（ｍｓ）、「Ｊ」は子制御データテーブル、「LSHKU」は左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ、「CW」は駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを右回転（時計回り）させることを示す。つまり、「10970 ,   &XD_J_LSHKU_CW[0]」の制御データは、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを１０９７０ｍｓにわたり右回転させる動作制御を実行させるための制御データである。
【０４８７】
図１１−２３（Ｄ）に示すように、例えば、「13700 ,   &XD_J_LSHKU_CCW[0]」の制御データは、「１３７００」は制御時間（ｍｓ）、「Ｊ」は子制御データテーブル、「LSHKU」は左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ、「CCW」は駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを左回転（反時計回り）させることを示す。つまり、「10970 ,   &XD_J_LSHKU_CW[0]」の制御データは、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを１０９７０ｍｓにわたり右回転させる動作制御を実行させるための制御データである。
【０４８８】
そして、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKU_D033[]）、０３８ＳＧ８１３Ｂ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKU_D033[]）、０３８ＳＧ８１３Ｃ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKS_D033[]）、０３８ＳＧ８１３Ｄ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKS_D033[]）各々に設定されている複数の制御データに基づく動作制御が実行されることより、演出パートＳＰ２−２のＳＰ２−２Ｂ〜演出パートＳＰ２−４のＳＰ２−４Ａに対応する動作が実行される。
【０４８９】
また、各親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａ、０３８ＳＧ８１３Ｂ、０３８ＳＧ８１３Ｃ、０３８ＳＧ８１３Ｄには、左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを回転させるための制御データが設定されていることで、各回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させることができるようになっている。つまり、各回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを共通な一の制御データを用いて動作制御することができるため、データ容量を削減できる。
【０４９０】
次に、図１１−２４に示すように、拡張コマンドＤ０３６に基づくウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の動作制御データは、可動体としてのウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２を動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される複数の制御データテーブルから構成されている。複数の制御データテーブルは、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄ（下位制御データテーブル）と、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄよりも上位の制御データテーブルであって、該孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄが用いられる制御期間と該孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄの格納先アドレスとが定められている子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃ（中位制御データテーブル）と、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃよりも上位の制御データテーブルであって、該子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃが用いられる制御期間と該子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃの格納先アドレスとが定められている親制御データテーブル０３８ＳＧ８２３（上位制御データテーブル）と、を含み、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、１ステップ動作させるための動作期間と、動作上限と、が定められている。
【０４９１】
詳しくは、親制御データテーブル０３８ＳＧ８２３（const struct S_MOTO_A              XD_A_LSDHD_D036[]）には、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃが用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている（11890,   &XD_J_LSDHD_D036_1[0]、8190,   &XD_J_LSDHD_D036_2[0]、600000,   &XD_J_LSDHD_D036_3[0]）。
【０４９２】
子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃ（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D036_1[]、const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D036_2[]、const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D036_3[]）には、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄが用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている（1280,   &XD___LSDHD_D036_1[0]、1280,   &XD___LSDHD_D036_2[0]、3556,   &XD___LSDHD_D036_4[0]など）。
【０４９３】
孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ（const struct S_MOTO  XD___LSDHD_D036_1[]）は、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開状態に変化させるための制御データであり、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ｂ（const struct S_MOTO  XD___LSDHD_D036_2[]）は、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を閉状態に変化させるための制御データであり、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ｃ（const struct S_MOTO  XD___LSDHD_D036_3[]）は、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開状態に変化させるための制御データであり、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ｄ（const struct S_MOTO  XD___LSDHD_D036_4[]）は、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を閉状態に変化させるための制御データとされている。
【０４９４】
尚、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄの制御データは、図１１−２２にて説明した制御データと同様なので、詳細な説明は省略する。
【０４９５】
そして、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃ（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D036_1[]、const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D036_2[]、const struct S_MOTO_J  XD_J_LSDHD_D036_3[]）に設定されている複数の孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄの制御データに基づく動作制御が実行されることより、演出パートＳＰ２−５〜ＳＰ２−８に対応する動作が実行される。
【０４９６】
次に、図１１−２５に示すように、拡張コマンドＤ０３６に基づくキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御データは、可動体としての回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄを動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される複数の制御データテーブルから構成されている。複数の制御データテーブルは、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８３１、０３８ＳＧ８４１（下位制御データテーブル）と、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８３１、０３８ＳＧ８４１よりも上位の制御データテーブルであって、該孫制御データテーブルが用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている子制御データテーブル０３８ＳＧ８３２、０３８ＳＧ８４２（中位制御データテーブル）と、子制御データテーブル０３８ＳＧ８３２、０３８ＳＧ８４２よりも上位の制御データテーブルであって、該子制御データテーブルが用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３、０３８ＳＧ８４３（上位制御データテーブル）と、を含み、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８３１、０３８ＳＧ８４１の制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、回転方向と、が定められている。
【０４９７】
親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKU_D036[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを動作させるための制御データであり、複数の制御データと、子制御データテーブル０３８ＳＧ８３２が用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている（600000,   &XD_J_LSHKU_D036[0]）。一方、親制御データテーブル０３８ＳＧ８４３（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKU_D036[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを動作させるための制御データであり、複数の制御データと、子制御データテーブル０３８ＳＧ８４２が用いられる制御期間と該子制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている（600000,   &XD_J_LSMKU_D036[0]）。
【０４９８】
尚、親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３、０３８ＳＧ８４３に記述されている複数の制御データは、図１１−２３にて説明した制御データと同様なので、詳細な説明は省略する。
【０４９９】
子制御データテーブル０３８ＳＧ８３２（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSHKU_D036[]）には、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８３１が用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている（600000,   &XD___LSHKU_D036[0]）。一方、子制御データテーブル０３８ＳＧ８４２（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSMKU_D036[]）には、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８４１が用いられる制御期間と該孫制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている（600000,   &XD___LSMKU_D036[0]）。
【０５００】
そして、親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKU_D036[]）及び親制御データテーブル０３８ＳＧ８４３（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKU_D036[]）各々に設定されている複数の制御データに基づく動作制御と、子制御データテーブル０３８ＳＧ８３２（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSHKU_D036[]）及び子制御データテーブル０３８ＳＧ８４２（const struct S_MOTO_J  XD_J_LSMKU_D036[]）各々に設定されている複数の制御データに基づく動作制御が実行されることより、演出パートＳＰ２−５〜ＳＰ２−８に対応する動作が実行される。
【０５０１】
また、親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３に、左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを回転させるための制御データが設定されることで、左下のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃも一緒に回転するようになっている。また、親制御データテーブル０３８ＳＧ８４３に、右上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを回転させるための制御データが設定されることで、右下のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄも一緒に回転するようになっている。つまり、左上と左下の回転部を共通な一の制御データを用いて動作制御することができるとともに、右上と右下の回転部を共通な一の制御データを用いて動作制御することができるため、データ容量を削減できる。
【０５０２】
また、親制御データテーブル０３８ＳＧ８４３の制御データとして、左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ（LSHKU）を回転させるための制御データが設定されることで、右上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂが回転するようになっているので、４つの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを共通の制御データを用いて動作制御することができるため、データ容量を削減できる。
【０５０３】
次に、図１１−２６に示すように、拡張コマンドＤ００８に基づくキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御データは、可動体としての回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄを動作させないように制御する最終制御データを含む時系列に配列された複数の制御データにより構成される親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ａ〜０３８ＳＧ８５３Ｄから構成され、親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ａ〜０３８ＳＧ８５３Ｄの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、回転方向と、が定められている。
【０５０４】
親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ａ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKU_D008[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ｂ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKU_D008[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ｃ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKS_D008[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃを動作させるための制御データであり、親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ｄ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKS_D008[]）は、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるための制御データである。
【０５０５】
尚、親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ａ〜０３８ＳＧ８５３Ｄの制御データは、図１１−２３にて説明した制御データと同様なので、詳細な説明は省略する。
【０５０６】
そして、親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ａ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKU_D008[]）、０３８ＳＧ８５３Ｂ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKU_D008[]）、０３８ＳＧ８５３Ｃ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSHKS_D008[]）、０３８ＳＧ８５３Ｄ（const struct S_MOTO_A  XD_A_LSMKS_D008[]）各々に設定されている複数の制御データに基づく動作制御が実行されることより、演出パートＳＰ２−１０のＳＰ２−１０Ｂ〜ＳＰ２−１０Ｃに対応する動作が実行される。
【０５０７】
また、各親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ａ〜０３８ＳＧ８５３Ｄには、左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを回転させるための制御データが設定されていることで、各回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させることができるようになっている。つまり、各回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを共通な一の制御データを用いて動作制御することができるため、データ容量を削減できる。
【０５０８】
（拡張コマンドに基づくウイング及びキャラパネルの動作制御例）
次に、拡張コマンドを受信したことに基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０が行うウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作制御例について、図１１−２７〜図１１−３２に基づいて説明する。図１１−２７は、拡張コマンドＤ０３３に基づくウイングの動作制御データの動作例を示す図である。図１１−２８は、拡張コマンドＤ０３３に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。図１１−２９は、拡張コマンドＤ０３６に基づくウイングの動作制御データの動作例を示す図である。図１１−３０は、拡張コマンドＤ０３６に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。図１１−３１は、拡張コマンドＤ００８に基づくキャラパネルの動作制御データの動作例を示す図である。図１１−３２は、（Ａ）は制御データに記述されているウイングとキャラパネルを示す図、（Ｂ）はウイングの動作制御に用いられる各拡張コマンドに共通な制御データを示す図、（Ｃ）はキャラパネルの動作制御に用いられる各拡張コマンドに共通な制御データを示す図である。
【０５０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、定期的にタイマ割込み処理を実行しており、表示制御部１２３から可動体制御用の拡張コマンドを受信した場合、所定時間（例えば、１ｍｓ）ごとに、受信した拡張コマンドに対応する制御データテーブル（例えば、図１１−２２〜図１１−２６に示す親制御データテーブル（上位制御データテーブル）、子制御データテーブル（中位制御データテーブル）、孫制御データテーブルなど（下位制御データテーブル））に記述された制御データに基づいてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作制御を実行する。
【０５１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各制御データテーブルにおける最終制御データとは異なる制御データについては、各制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマ（例えば、後述する親タイマカウンタ（親ＴＣ）、子タイマカウンタ（子ＴＣ）、孫タイマカウンタ（孫ＴＣ）など）がタイマアップすることで次の制御データに変更されることにより各制御データを用いた制御を終了させる一方で、最終制御データによる制御は、該最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマがタイマアップする前に後述する特定条件が成立したときは該特定条件が成立したときに終了させる。また、上記した動作制御処理において、親タイマカウンタ（親ＴＣ）、子タイマカウンタ（子ＴＣ）及び孫タイマカウンタ（孫ＴＣ）を所定時間（例えば、１ｍｓ）ごとに減算更新する。
【０５１１】
また、最上位の親制御データテーブルに下位の子制御データテーブルや孫制御データテーブルの格納先アドレスが記述されている場合は、子制御データテーブルや孫制御データテーブルを用いる制御時間を親タイマカウンタに設定し、子制御データテーブルや孫制御データテーブルに移行して子制御データテーブルや孫制御データテーブルに記述された制御データに基づく制御を実行し、親タイマカウンタがタイマアップしたら次の制御データに基づく制御に移行する。また、子制御データテーブルに下位の孫制御データテーブルの格納先アドレスが記述されている場合は、孫制御データテーブルを用いる制御時間を子タイマカウンタに設定し、孫制御データテーブルに移行して孫制御データテーブルに記述された制御データに基づく制御を実行し、子タイマカウンタがタイマアップしたら次の制御データに基づく制御に移行する。
【０５１２】
（拡張コマンドＤ０３３に基づくウイングの動作制御例）
次に、拡張コマンドＤ０３３を受信したことに基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０が行うウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の動作制御例について説明する。
【０５１３】
図１１−２７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡張コマンドＤ０３３を受信した場合、図１１−２２に示す親制御データテーブル０３８ＳＧ８０３を読み出し、親タイマカウンタ（親ＴＣ）に所定値（例えば、６００００００ｍｓ、１００分）をセットする。次いで、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２を参照して、子タイマカウンタ（子ＴＣ）に、最初に記述されている制御データの制御時間（例えば、４７００ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２をオフ状態（非励磁状態）とする。
【０５１４】
次いで、子タイマカウンタがタイマアップしたら（子ＴＣ＝０）、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ（親ＴＣ＞０）、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２の次に記述されている制御データの制御に移行する。具体的には、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａに移行して、子タイマカウンタに制御時間（例えば、１８００ｍｓ）をセットする。次いで、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａに記述されている最初の制御データ（10*10,10, MOT_R_Z）に基づいて、孫タイマカウンタＡ（孫ＴＣＡ）に制御時間（例えば、１０×１０＝１００ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２を１００ｍｓで１０ステップ右回転させる。
【０５１５】
次いで、孫タイマカウンタＡがタイマアップしたら（孫ＴＣＡ＝０）、子タイマカウンタを確認し、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ（子ＴＣ＞０）、次に記述されている制御データ（10* 8, 8, MOT_R_Z）に移行して、孫タイマカウンタＡに制御時間（例えば、１０×８＝８０ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２を８０ｍｓで１０ステップ右回転させる。以降、孫タイマカウンタＡがタイマアップしたら（孫ＴＣ＝０）、子タイマカウンタを確認し、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ（子ＴＣ＞０）、次に記述されている制御データに基づく制御を実行する処理を繰返し行う。
【０５１６】
そして、最終の制御データの孫タイマカウンタＡがタイマアップしたときに（孫ＴＣＡ＝０）、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ（子ＴＣ＞０）、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａに記述されている複数の制御データに基づく制御を繰返し行うループ状態に移行することになる。
【０５１７】
しかし、最終の１つ前の制御データ（600000, 6, MOT_R_Z）や最終の制御データ（600000, 3, MOT_R_Z）の制御時間として、他の制御データよりも長い制御時間（例えば、６０００００ｍｓ）が設定されているため、最終の１つ前の制御データ（600000, 6, MOT_R_Z）または最終の制御データ（600000, 3, MOT_R_Z）を開始した後、孫タイマカウンタＡがタイマアップする前に、子タイマカウンタがタイマアップすることになる。よって、子タイマカウンタがタイマアップした場合（孫ＴＣＡ＞０、子ＴＣ＝０）、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ（親ＴＣ＞０）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定条件が成立したとして、文字画像０３８ＳＧ５０３が拡大表示されるタイミング（例えば、文字画像０３８ＳＧ５０３がＳＰ２−３ＡからＳＰ２−３Ｂに切替表示されるタイミング）に応じて、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２の次に記述されている制御データの制御に移行（変更）する。
【０５１８】
具体的には、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ｂに移行して、子タイマカウンタに制御時間（例えば、１８００ｍｓ）をセットする。次いで、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ｂに記述されている最初の制御データ（10*10,10, MOT_SDHD_DERU_LIMIT）に基づいて、孫タイマカウンタＢ（孫ＴＣＢ）に制御時間（例えば、１０×１０＝１００ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２を１００ｍｓで１０ステップ左回転させる。
【０５１９】
次いで、孫タイマカウンタＢがタイマアップしたら（孫ＴＣＢ＝０）、子タイマカウンタを確認し、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ（子ＴＣ＞０）、次に記述されている制御データ（10* 8, 8, MOT_SDHD_DERU_LIMIT）に基づいて、孫タイマカウンタＢに制御時間（例えば、１０×８＝８０ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２を８０ｍｓで１０ステップ左回転させる。以降、孫タイマカウンタＢがタイマアップしたら（孫ＴＣ＝０）、子タイマカウンタを確認し、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ（子ＴＣ＞０）、次に記述されている制御データに基づく制御を実行する処理を繰返し行う。
【０５２０】
そして、最終の制御データの孫タイマカウンタＢがタイマアップしたときに（孫ＴＣＢ＝０）、子タイマカウンタがタイマアップしていなければ（子ＴＣ＞０）、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ｂに記述されている制御データに基づく制御を実行する処理を繰返し行うループ状態に移行ことになる。
【０５２１】
しかし、最終の制御データ（600000, 3, MOT_STOP）の制御時間として、他の制御データよりも長い制御時間（例えば、６０００００ｍｓ）が設定されているため、最終の制御データ（600000, 3, MOT_STOP）の制御を開始した後、孫タイマカウンタＢがタイマアップする前に、子タイマカウンタがタイマアップすることになる。子タイマカウンタがタイマアップした場合（孫ＴＣＢ＞０、子ＴＣ＝０）、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ（親ＴＣ＞０）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定条件が成立したとして、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２の次に記述されている制御データに基づく制御に移行する。
【０５２２】
以降、上記の処理を繰返し実行した後、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２に記述されている最終の制御データ、つまり、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ｂに記述されている最終の制御データ（600000, 3, MOT_STOP）に基づく制御を開始した後、孫タイマカウンタＢ、子タイマカウンタ、親タイマカウンタがタイマアップする前に（孫ＴＣＢ＞０、子ＴＣ＞０、親ＴＣ＞０）、他の動作指令（例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令）を受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドＤ０３３に基づくウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
【０５２３】
（拡張コマンドＤ０３３に基づくキャラパネルの動作制御例）
次に、拡張コマンドＤ０３３を受信したことに基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０が行うキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御例について説明する。
【０５２４】
図１１−２８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡張コマンドＤ０３３を受信した場合、図１１−２３に示す親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａ〜０３８ＳＧ８１３Ｄをそれぞれ読み出し、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａ〜０３８ＳＧ８１３Ｄ各々に記述されている制御データの制御を開始する。
【０５２５】
まず、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａでは、最初に記述されている制御データ（2800 ,  &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づいて、親タイマカウンタＡ（親ＴＣＡ）に所定値（例えば、２８００ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを全層励磁により停止状態とする。次いで、親タイマカウンタＡがタイマアップしたら（親ＴＣＡ＝０）、次に記述されている制御データ（10970 ,   &XD_J_LSHKU_CW  [0]）に基づいて、親タイマカウンタＡに所定値（例えば、１０９７０ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを右回転させる。次いで、親タイマカウンタＡがタイマアップしたら（親ＴＣＡ＝０）、次に記述されている制御データ（6000000 ,   &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づいて、親タイマカウンタＡに所定値（例えば、６００００００ｍｓ、１００分）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａを全層励磁により停止状態とする。
【０５２６】
また、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｂでは、最初に記述されている制御データ（2100 ,  &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づいて、親タイマカウンタＢ（親ＴＣＢ）に所定値（例えば、２１００ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｂを全層励磁により停止状態とする。次いで、親タイマカウンタＢがタイマアップしたら（親ＴＣＢ＝０）、次に記述されている制御データ（11670 ,   &XD_J_LSHKU_CCW  [0]）に基づいて、親タイマカウンタＢに所定値（例えば、１１６７０ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｂを左回転させる。次いで、親タイマカウンタＢがタイマアップしたら（親ＴＣＢ＝０）、次に記述されている制御データ（6000000 ,   &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づいて、親タイマカウンタＢに所定値（例えば、６００００００ｍｓ、１００分）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｂを全層励磁により停止状態とする。
【０５２７】
また、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｃでは、最初に記述されている制御データ（700 ,  &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づいて、親タイマカウンタＣ（親ＴＣＣ）に所定値（例えば、７００ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｃを全層励磁により停止状態とする。次いで、親タイマカウンタＣがタイマアップしたら（親ＴＣＣ＝０）、次に記述されている制御データ（13070 ,   &XD_J_LSHKU_CW  [0]）に基づいて、親タイマカウンタＣに所定値（例えば、１０９７０ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｃを右回転させる。次いで、親タイマカウンタＣがタイマアップしたら（親ＴＣＣ＝０）、次に記述されている制御データ（6000000 ,   &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づいて、親タイマカウンタＣに所定値（例えば、６００００００ｍｓ、１００分）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｃを全層励磁により停止状態とする。
【０５２８】
また、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｄでは、最初に記述されている制御データ（13700 ,   &XD_J_LSHKU_CCW  [0]）に基づいて、親タイマカウンタＤに所定値（例えば、１３７００ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｄを左回転させる。次いで、親タイマカウンタＤがタイマアップしたら（親ＴＣＤ＝０）、次に記述されている制御データ（6000000 ,   &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づいて、親タイマカウンタＤに所定値（例えば、６００００００ｍｓ、１００分）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｄを全層励磁により停止状態とする。
【０５２９】
これにより、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄは、演出パートＳＰ２−２において、回転部０３８ＳＧ４０１Ｄ、０３８ＳＧ４０１Ｃ、０３８ＳＧ４０１Ｂ、０３８ＳＧ４０１Ａの順に回転を開始する。
【０５３０】
また、親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａ〜０３８ＳＧ８１３Ｄ各々に記述されている最終の制御データ（6000000 ,   &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づく制御を開始した後、親タイマカウントがタイマアップする前に、他の動作指令（例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令）を受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドＤ０３３に基づく回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
【０５３１】
（拡張コマンドＤ０３６に基づくウイングの動作制御例）
次に、拡張コマンドＤ０３６を受信したことに基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０が行うウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の動作制御例について説明する。尚、拡張コマンドＤ０３６を受信した場合でも、基本的には、拡張コマンドＤ０３３を受信した場合と同様の制御が実行されるため、以下においては、流れ概略を説明し、詳細な制御内容については省略することとする。
【０５３２】
図１１−２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡張コマンドＤ０３６を受信した場合、図１１−２４に示す親制御データテーブル０３８ＳＧ８２３を読み出し、親タイマカウンタ（親ＴＣ）に所定値（例えば、１１８９０ｍｓ、１００分）をセットする。次いで、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａを参照して、子タイマカウンタＡ（子ＴＣＡ）に、最初に記述されている制御データ（6767,   &XD___LMOTO_OFF   [0]）に基づいて、制御時間（例えば、６７６７ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２をオフ状態（非励磁状態）とする。
【０５３３】
次いで、子タイマカウンタＡがタイマアップしたら（子ＴＣＡ＝０）、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ（親ＴＣ＞０）、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａに記述されている孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ｂ、０３８ＳＧ８２１Ｄの制御データに基づく制御を順に実行する。
【０５３４】
次いで、親タイマカウンタまたは子タイマカウンタＢがタイマアップしたら（親ＴＣＡ＝０または子ＴＣＢ＝０）、親タイマカウンタに所定値（例えば、８１９０ｍｓ）をセットし、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ｂに記述されている孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ、０３８ＳＧ８２１Ｂの制御データに基づく制御を順に繰返し実行する。
【０５３５】
次いで、親タイマカウンタまたは子タイマカウンタＡがタイマアップしたら（親ＴＣＡ＝０または子ＴＣＡ＝０）、親タイマカウンタに所定値（例えば、１６００ｍｓ）をセットし、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２をオフ状態（非励磁状態）とする。
【０５３６】
次いで、親タイマカウンタがタイマアップしたら（親ＴＣＡ＝０）、親タイマカウンタに所定値（例えば、６０００００ｍｓ）をセットし、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ｃに記述されている孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ａ、０３８ＳＧ８２１Ｂの制御データに基づく制御を順に繰返し実行する。
【０５３７】
そして、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ｃに記述されている最終の制御データ（600000,   &XD___LMOTO_OFF   [0]）、または、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａに記述されている最終の制御データ（600000, 3, MOT_STOP）に基づく制御を開始した後、親タイマカウンタがタイマアップする前に、他の動作指令（例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令）を受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドＤ０３６に基づくウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
【０５３８】
（拡張コマンドＤ０３６に基づくキャラパネルの動作制御例）
次に、拡張コマンドＤ０３６を受信したことに基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０が行うキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御例について説明する。尚、拡張コマンドＤ０３６を受信した場合でも、基本的には、拡張コマンドＤ０３３を受信した場合と同様の制御が実行されるため、以下においては、流れの概略を説明し、詳細な制御内容については省略することとする。
【０５３９】
図１１−３０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡張コマンドＤ０３６を受信した場合、図１１−２５に示す親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３を読み出し、親タイマカウンタＡ（親ＴＣＡ）に所定値（例えば、１２３８０ｍｓ）をセットし、最初に記述されている制御データ（12380,   &XD_J_LMOTO_OFF [0]）に基づいて、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ、０３８ＳＧ４０２Ｃをオフ状態（非励磁状態）とする。
【０５４０】
次いで、親タイマカウンタＡがタイマアップしたら（親ＴＣＡ＝０）、親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３に記述されている次の制御データに基づく制御を順に実行することで、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ、０３８ＳＧ４０２Ｃが右回転して停止する動作が繰返し実行される。
【０５４１】
次いで、親タイマカウンタＡがタイマアップしたら（親ＴＣＡ＝０）、親タイマカウンタに所定値（例えば、６０００００ｍｓ）をセットし、子制御データテーブル０３８ＳＧ８４２Ａに記述されている孫制御データテーブル０３８ＳＧ８４１の制御データに基づく制御を順に繰返し実行する。
【０５４２】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡張コマンドＤ０３６を受信した場合、図１１−２５に示す親制御データテーブル０３８ＳＧ８４３を読み出し、親タイマカウンタＢ（親ＴＣＢ）に所定値（例えば、１２３８０ｍｓ）をセットし、最初に記述されている制御データ（12380,   &XD_J_LMOTO_OFF [0]）に基づいて、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｂ、０３８ＳＧ４０２Ｄをオフ状態（非励磁状態）とする。
【０５４３】
次いで、親タイマカウンタＢがタイマアップしたら（親ＴＣＢ＝０）、親制御データテーブル０３８ＳＧ８４３に記述されている次の制御データに基づく制御を順に実行することで、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｂ、０３８ＳＧ４０２Ｄが左回転して停止する動作が繰返し実行される。
【０５４４】
次いで、親タイマカウンタＢがタイマアップしたら（親ＴＣＢ＝０）、親タイマカウンタに所定値（例えば、６０００００ｍｓ）をセットし、子制御データテーブル０３８ＳＧ８４２Ｂに記述されている孫制御データテーブル０３８ＳＧ８４１Ｂの制御データに基づく制御を順に繰返し実行する。
【０５４５】
そして、子制御データテーブル０３８ＳＧ８３２、０３８ＳＧ８４２に記述されている最終の制御データ（600000,   &XD___LSHKU_D036[0]、600000,   &XD___LSMKU_D036[0]）、または、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８３１、０３８ＳＧ８４１に記述されている最終の制御データ（600000,10, MOT_OFF）に基づく制御を開始した後、親タイマカウンタがタイマアップする前に、他の動作指令（例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令）を受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドＤ０３６に基づく回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
【０５４６】
（拡張コマンドＤ００８に基づくキャラパネルの動作制御例）
次に、拡張コマンドＤ００８を受信したことに基づいて演出制御用ＣＰＵ１２０が行うキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御例について説明する。尚、拡張コマンドＤ００８を受信した場合でも、基本的には、拡張コマンドＤ０３３やＤ０３６を受信した場合と同様の制御が実行されるため、以下においては、流れの概略を説明し、詳細な制御内容については省略することとする。
【０５４７】
図１１−３１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、拡張コマンドＤ００８を受信した場合、図１１−２６に示す親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ａ〜０３８ＳＧ８５３Ｄを読み出し、親タイマカウンタＡ〜Ｄ（親ＴＣＡ〜ＴＣＤ）に所定値（例えば、２０００ｍｓ）をセットし、最初に記述されている制御データ（2000,   &XD_J_LSHKU_CW  [0]、&XD_J_LSHKU_CCW  [0]）に基づいて、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ、０３８ＳＧ４０２Ｃを右回転させるとともに、駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ｃ、０３８ＳＧ４０２Ｄを左回転させる。
【０５４８】
次いで、親タイマカウンタＡ〜Ｄがタイマアップしたら（親ＴＣＡ〜ＴＣＤ＝０）、親制御データテーブル０３８ＳＧ８５３Ａ〜０３８ＳＧ８５３Ｄに記述されている最終の制御データ（6000000 , &XD_J_LSHKU_STOP[0]）に基づく制御を開始した後、親タイマカウンタがタイマアップする前に、他の動作指令（例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令）を受信した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定条件が成立したとして、拡張コマンドＤ０３６に基づく回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御を終了し、他の動作指令に基づく動作制御に移行する。
【０５４９】
このように、図１１−２２〜図１１−２６に示す各制御データは、孫制御データテーブルと、孫制御データテーブルよりも上位の子制御データテーブルと、子制御データテーブルよりも上位の親制御データテーブルと、から構成されていることで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１やキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの一連の動作に用いる制御データを複数階層ごとに設定できる。
【０５５０】
例えば、最下位の孫制御データテーブルには、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開放させる制御データや閉鎖させる制御データを設定しておき、これら開放や閉鎖を複数回繰返し行う場合は、子制御データテーブルに開放に対応する孫制御データテーブルと閉鎖に対応する孫制御データテーブルとを時系列に記述しておけばよい。よって、開閉動作回数を増減させるなど、一連の動作のうち一部を変更する場合は、子制御データテーブルの制御データを変更すれば済むので、不具合の発生や設計変更などに対応しやすくなる。
【０５５１】
一方、例えば、孫制御データテーブルに記述された複数の制御データを順に実行した後、最終制御データに基づく動作制御が終了しなかったり、最終制御データに基づく動作制御が終了した後、何らかの理由で移行条件が成立せず次の制御データテーブルの制御データに基づく動作制御に移行しなかった場合（例えば、電断やエラーの発生、ノイズ等の影響によって、他の動作指令を受信しない場合や、上位の制御データテーブルのタイマカウンタがクリアされてタイマアップしない場合など）、孫制御データテーブルに記述された複数の制御データに基づく制御がループ状態となって延々と繰返し実行されてしまい、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２、０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄが焼き付くなど故障が発生する可能性がある。
【０５５２】
そこで、孫制御データテーブルに記述された最終制御データとして、可動体を駆動させる駆動手段としての駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２、０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄを動作させないように制御する制御データを設定するとともに、該最終制御データの制御時間として、他の制御データよりも長い制御時間（例えば、６００００００ｍｓ（１００分）や６０００００ｍｓ（１０分）など）を設定することで、上記したように何らかの理由で特定条件が成立しなかった場合（例えば、電断の発生やノイズ等の影響によって、他の動作指令を受信しない場合や、上位の制御データテーブルのタイマカウンタがクリアされてタイマアップしない場合など）でも、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２、０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄを停止させた状態で長い時間維持することができるため、孫制御データテーブルに記述された複数の制御データに基づく制御がループ状態となって延々と繰返し実行されてしまうといった不具合を抑制することができる。
【０５５３】
尚、下位の制御データテーブルの最終制御データの制御時間として、該下位の制御データテーブルに記述された複数の制御データに基づく動作制御を実行する制御時間が、少なくとも上位の制御データテーブルに記述された下位の制御データテーブルの制御時間（上位のタイマカウンタにセットされる時間）よりも長くなる時間を設定することが好ましい。
【０５５４】
そして、このように下位の制御データテーブルの最終制御データの制御時間として長い制御時間を設定した場合でも、最終制御データによる制御は、該最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマ（上位のタイマカウンタ）がタイマアップする前に特定条件が成立したとき（例えば、上位のタイマカウンタがタイマアップしたり、他の動作指令を受信した場合など）は該特定条件が成立したときに終了するようになっているので、最終制御データの制御時間として他の制御データよりも長い制御時間が設定された制御データが設定されていても次の制御データに基づく動作制御にスムーズに移行させつつ、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１やキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの不具合の発生を好適に抑えることができる。
【０５５５】
図１１−３２（Ｂ）に示すように、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を閉鎖させるときに用いられる制御データ「MOT_R_Z」は、図１１−２２に示す拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データと、図１１−２４に示す拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間（例えば、拡張コマンドＤ０３３では１００ｍｓ、拡張コマンドＤ０３６では８０ｍｓ）で実行するように設定されている。
【０５５６】
また、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開放させるときに用いられる制御データ「MOT_SDHD_DERU_LIMIT」は、図１１−２２に示す拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データと、図１１−２４に示す拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間（例えば、拡張コマンドＤ０３３では１００ｍｓ、拡張コマンドＤ０３６では８０ｍｓ）で実行するように設定されている。
【０５５７】
図１１−３２（Ｃ）に示すように、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを右回転させるときに用いられる制御データ「&XD_J_LSHKU_CW」は、図１１−２３に示す拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データと、図１１−２５に示す拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データと、図１１−２６に示す拡張コマンドＤ００８に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドＤ００８に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間（例えば、拡張コマンドＤ０３３では１０９７０ｍｓ、拡張コマンドＤ０３６では６２０ｍｓ、拡張コマンドＤ００８では２０００ｍｓ）で実行するように設定されている。
【０５５８】
また、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを左回転させるときに用いられる制御データ「&XD_J_LSHKU_CCW」は、図１１−２３に示す拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データと、図１１−２５に示す拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データと、図１１−２６に示す拡張コマンドＤ００８に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドＤ００８に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間（例えば、拡張コマンドＤ０３３では１１６７０ｍｓ、拡張コマンドＤ０３６では６２０ｍｓ、拡張コマンドＤ００８では２０００ｍｓ）で実行するように設定されている。
【０５５９】
また、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを停止させるときに用いられる制御データ「&XD_J_LSHKU_STOP」は、図１１−２３に示す拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データと、図１１−２５に示す拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データと、図１１−２６に示す拡張コマンドＤ００８に基づく制御データと、に共通の制御データとして用いられるとともに、拡張コマンドＤ０３３に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドＤ０３６に基づく制御データとして用いられる場合と、拡張コマンドＤ００８に基づく制御データとして用いられる場合とで、異なる制御時間（例えば、拡張コマンドＤ０３３では２８００ｍｓ、拡張コマンドＤ０３６では６６０ｍｓ、拡張コマンドＤ００８では６００００００ｍｓ）で実行するように設定されている。
【０５６０】
このように、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、第１シーン（例えば、演出パートＳＰ２−６〜ＳＰ２−８など）において、演出音のリズムに対応するように回転（第１動作）させる第１動作パターンと、第２シーン（例えば、演出パートＳＰ２−２など）において、演出表示に対応するように回転（第２動作）させる第２動作パターンと、第３シーン（例えば、演出パートＳＰ２−１０など）において、演出音のリズムや演出表示に対応させずに可動体３２の動作に対応するように回転（第３動作）させる第３動作パターンと、で動作可能であって、図１１−２５に示す第１制御データテーブルを用いて第１動作パターンの動作制御を実行し、図１１−２３に示す第２制御データテーブルを用いて第２動作パターンの動作制御を実行し、図１１−２６に示す第３制御データテーブルを用いて第３動作パターンの動作制御を実行し、第１制御データテーブル、第２制御データテーブル、第３制御データテーブルはいずれも、共通の第１共通制御データと第２共通制御データとを、異なる時間で実行するように設定されていることで、共通の制御データを用いつつ、時間の管理で多数の動作パターンを実現することで、データ容量を削減しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチβのスーパーリーチ変動パターンに基づくＳＰリーチ演出ＢのおけるＳＰリーチ演出（最強）の実行期間における演出パートＳＰ２−１０の決め演出において、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、拡張コマンドＤ００８に基づく第３動作パターンにて動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＳＰリーチ演出（最強）よりも前の演出パートＮ２−０などにおいて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、拡張コマンドＤ００８に基づく第３動作パターンにて動作させるようにしてもよい。
【０５６２】
また、ＳＰリーチα、βのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示期間だけでなく、ノーマルリーチ変動パターンに基づく可変表示期間や大当り遊技状態などにおいて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、拡張コマンドＤ００８に基づく第３動作パターンにて動作させるようにしてもよい。
【０５６３】
（カットイン演出の演出動作例）
次に、カットイン演出の演出動作例について、図１１−３３〜図１１−３４に基づいて説明する。図１１−３３は、（Ａ）は演出パターンＣＰ−４に基づくカットイン演出の表示態様の一例を示す図、（Ｂ）はキャラパネルＬＥＤとカットイン画像との色を比較する図である。図１１−３４は、（Ａ）〜（Ｈ）は演出パターンＣＰ−４に基づくカットイン演出の演出動作例を示す図である。
【０５６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、０３８ＳＧＳ２７８におけるカットイン演出種別実行決定処理において、カットイン演出の実行が決定されている場合、決定された種別に応じた味方Ａ−１〜Ａ−４の画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚを、表示するキャラクタに対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄが設けられている位置に向けて移動表示させてから、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるカットイン演出を実行可能である。尚、カットイン演出の実行期間においてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１は開状態に維持される。
【０５６５】
ここで、演出パターンＣＰ−４の演出動作例について説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パターンＣＰ−４のカットイン演出を開始すると、まず、図１１−３３（Ａ１）（Ａ２）に示すように、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄに対応する右下部位置からキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する左上部位置に向けて延びる帯状のエフェクト画像０３８ＳＧ６１１と、エフェクト画像０３８ＳＧ６１１に重複する味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚと、からなるカットイン画像０３８ＳＧ６０１を表示する。また、カットイン画像０３８ＳＧ６０１の表示に応じて、回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａの点灯を開始する。
【０５６６】
次いで、カットイン画像０３８ＳＧ６０１を表示したまま、回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａの点灯とを終了した後、図１１−３３（Ａ３）（Ａ４）に示すように、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃに対応する左下部位置からキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂに対応する右上部位置に向けて延びる帯状のエフェクト画像０３８ＳＧ６２１と、エフェクト画像０３８ＳＧ６２１に重複する味方Ａ−２の画像Ａ−２Ｚと、からなるカットイン画像０３８ＳＧ６０２を、カットイン画像０３８ＳＧ６０１の手前側に重複するように表示する。また、カットイン画像０３８ＳＧ６０２の表示に応じて、回転部０３８ＳＧ４０１Ｂの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｂの点灯を開始する。
【０５６７】
次いで、カットイン画像０３８ＳＧ６０１、０３８ＳＧ６０２を表示したまま、回転部０３８ＳＧ４０１Ｂの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｂの点灯とを終了した後、図１１−３３（Ａ５）（Ａ６）に示すように、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂに対応する右上部位置からキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃに対応する左下部位置に向けて延びる帯状のエフェクト画像０３８ＳＧ６３１と、エフェクト画像０３８ＳＧ６３１に重複する味方Ａ−３の画像Ａ−３Ｚと、からなるカットイン画像０３８ＳＧ６０３を、カットイン画像０３８ＳＧ６０２の手前側に重複するように表示する。また、カットイン画像０３８ＳＧ６０３の表示に応じて、回転部０３８ＳＧ４０１Ｃの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｃの点灯を開始する。
【０５６８】
次いで、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０３を表示したまま、回転部０３８ＳＧ４０１Ｃの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｃの点灯とを終了した後、図１１−３３（Ａ７）（Ａ８）に示すように、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する左上部位置からキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄに対応する右下部位置に向けて延びる帯状のエフェクト画像０３８ＳＧ６４１と、エフェクト画像０３８ＳＧ６４１に重複する味方Ａ−４の画像Ａ−４Ｚと、からなるカットイン画像０３８ＳＧ６０４を、カットイン画像０３８ＳＧ６０３の手前側に重複するように表示する。また、カットイン画像０３８ＳＧ６０４の表示に応じて、回転部０３８ＳＧ４０１Ｄの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｄの点灯を開始してから所定時間が経過した後、回転部０３８ＳＧ４０１Ｃの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｃの点灯とを終了することでカットイン演出が終了する。
【０５６９】
尚、演出パターンＣＰ−１の場合、図１１−３３（Ａ１）（Ａ２）を実行した後、回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａの点灯とを終了することでカットイン演出が終了し、演出パターンＣＰ−２の場合、図１１−３３（Ａ１）〜（Ａ４）を実行した後、回転部０３８ＳＧ４０１Ｂの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｂの点灯とを終了することでカットイン演出が終了し、演出パターンＣＰ−３の場合、図１１−３３（Ａ１）〜（Ａ６）を実行した後、回転部０３８ＳＧ４０１Ｃの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｃの点灯とを終了することでカットイン演出が終了する。
【０５７０】
図１１−３３（Ｂ）に示すように、左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００ＡのキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａの発光色（例えば、青色）と、このキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応して表示されるカットイン画像０３８ＳＧ６０１の表示色（例えば、青系統の表示色）とは、共通の青色（青系統色）とされている。また、右上のキャラパネル０３８ＳＧ４００ＢのキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｂの発光色（例えば、黄色）と、このキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂに対応して表示されるカットイン画像０３８ＳＧ６０２の表示色（例えば、黄系統の表示色）とは、共通の黄色（黄系統色）とされている。また、左下のキャラパネル０３８ＳＧ４００ＣのキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｃの発光色（例えば、緑色）と、このキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃに対応して表示されるカットイン画像０３８ＳＧ６０３の表示色（例えば、緑系統の表示色）とは、共通の緑色（緑系統色）とされている。また、右下のキャラパネル０３８ＳＧ４００ＤのキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｄの発光色（例えば、赤色）と、このキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄに対応して表示されるカットイン画像０３８ＳＧ６０４の表示色（例えば、赤系統の表示色）とは、共通の赤色（赤系統色）とされている。
【０５７１】
よって、対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄとカットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４との関連性を高めることができる。尚、ここではキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００ＤのキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄの発光色とカットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４とが共通の系統色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄを構成する印刷層の表示色とカットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４の表示色とが共通の系統色であってもよい。
【０５７２】
次に、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４の詳細な表示動作態様について、図１１−３４に基づいて説明する。尚、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４は、キャラクタ画像やエフェクト画像の表示位置や表示態様は異なるが、表示動作態様はほぼ同様であるため、以下においてはカットイン画像０３８ＳＧ６０４の表示動作態様を説明し、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０３の表示動作態様についての説明は省略する。また、説明の便宜上、下位の表示レイヤに表示されるカットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０３の図示は省略する。
【０５７３】
図１１−３４（Ａ）に示すように、カットイン画像０３８ＳＧ６０４の移動表示を開始する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、帯状のエフェクト画像０３８ＳＧ６４１を、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する左上部位置からフレームイン表示させた後、図１１−３４（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示すように、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄに対応する右下部位置に向けて伸びながら幅寸法が拡大するように移動表示させる。
【０５７４】
次いで、図１１−３４（Ｅ）に示すように、味方Ａ−４の画像Ａ−４Ｚを、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する左上部位置からフレームイン表示させた後、図１１−３４（Ｆ）（Ｇ）（Ｈ）に示すように、エフェクト画像０３８ＳＧ６４１の手前側に重複表示させたまま、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄに対応する右下部位置に向けて移動表示させる。
【０５７５】
そして、移動表示する味方Ａ−４の画像Ａ−４Ｚを、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄに対応する右下部位置からフレームアウト表示させるのに応じて、他の回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｃは停止させ、他のキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｃは消灯させたまま、回転部０３８ＳＧ４０１Ｄの回転を開始するとともに、該回転に合わせてキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｄの点灯を開始する。
【０５７６】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン画像０３８ＳＧ６０４を、該カットイン画像０３８ＳＧ６０４を構成する画像Ａ−４Ｚの味方Ａ−４に対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄに向けて移動表示させてから、該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄの回転を開始するため、味方Ａ−４の画像Ａ−４Ｚとキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄとを連動させたカットイン演出を実現することができる。
【０５７７】
（特徴部０３８ＳＧ変形例１）
次に、特徴部０３８ＳＧ変形例１について、図１１−３５に基づいて説明する。図１１−３５は、（Ａ）〜（Ｈ）は特徴部０３８ＳＧ変形例１としてのカットイン演出の演出動作例を示す図である。
【０５７８】
前記特徴部０３８ＳＧでは、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を、対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄに向けて移動表示させてから、対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄを回転させてから、該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄに対応するカットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄが設けられている位置から離れる方向に向けて移動表示させるようにしてもよい。
【０５７９】
詳しくは、図１１−３５（Ａ）に示すように、例えば、カットイン画像０３８ＳＧ６０１の移動表示を開始する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回転部０３８ＳＧ４０１Ｂ〜０３８ＳＧ４０１Ｄは停止させ、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ｂ〜０３８ＳＧ４０４Ｄは消灯させたまま、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転を開始し、図１１−３５（Ｂ）に示すように、該回転部０３８ＳＧ４０１Ａを回転させたまま、帯状のエフェクト画像０３８ＳＧ６１１を、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する左上部位置からフレームイン表示させた後、図１１−３５（Ｃ）（Ｄ）に示すように、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する左上部位置から離れる方向に向けて伸びながら幅寸法が拡大するように移動表示させる。
【０５８０】
次いで、図１１−３５（Ｅ）に示すように、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚを、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する左上部位置からフレームイン表示させた後、図１１−３５（Ｆ）（Ｇ）（Ｈ）に示すように、エフェクト画像０３８ＳＧ６１１の手前側に重複表示させたまま、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａに対応する左上部位置から離れる方向に向けて移動表示させる。
【０５８１】
そして、移動表示する味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚを、画像表示装置５の表示領域５Ｅにおけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄに対応する右下部位置からフレームアウト表示させた後、回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａの点灯を終了する。
【０５８２】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン画像０３８ＳＧ６０１に対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転を開始してから、カットイン画像０３８ＳＧ６０１を、該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａから離れる方向に向けて移動表示させるようにしてもよい。このようにすることで、味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚとキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａとを連動させたカットイン演出を実現することができる。
【０５８３】
（作用・効果）
以上説明したように、特徴部０３８ＳＧにおけるパチンコ遊技機１にあっては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＳＰ２−６〜ＳＰ２−８において、演出音のリズムに対応させてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１および回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを連動動作させたり、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＳＰ２−２において、画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚを順次拡大表示するときに、該拡大表示に対応するように回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを個別に回転させることが可能である。また、表示制御部１２３から可動体制御用の拡張コマンドを受信した場合、所定時間（例えば、１ｍｓ）ごとに、受信した拡張コマンドに対応する制御データテーブルに記述された制御データに基づいてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作制御を実行可能であって、各制御データテーブルにおける最終制御データとは異なる制御データについては、各制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマ（例えば、親タイマカウンタ（親ＴＣ）、子タイマカウンタ（子ＴＣ）、孫タイマカウンタ（孫ＴＣ）など）がタイマアップすることで次の制御データに変更されることにより各制御データを用いた制御を終了させる一方で、最終制御データによる制御は、該最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマがタイマアップする前に後述する特定条件が成立したときは該特定条件が成立したときに終了させる。つまり、演出音に対応する動作を行う制御データで構成される第１制御データテーブル（図１１−２４及び図１１−２５参照）および特定表示に対応する動作を行う制御データで構成される第２制御データテーブル（図１１−２２及び図１１−２３参照）のいずれにおいても、最終制御データは、最終制御データに設定された期間が計時される前に特定条件が成立したときに、該最終制御データが用いられなくなる。
このようにすることで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作によってＳＰリーチ演出Ｂの興趣を向上できるとともに、最終制御データによる制御中に特定条件が成立した場合には該制御が終了するため、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作異常等の不具合に対応できるように、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄを動作させないように制御する最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作不具合の発生も抑えることができる。
【０５８４】
特に、ＳＰリーチ演出（最強）といったストーリー性がある一連の演出の実行期間において、演出音のリズムやキャラクタ画像の表示に合わせてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１やキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄなどを動作させるものにおいて、前述したような何らかの要因（例えば、例えば、電断やエラーの発生、ノイズ等の影響など）によって一の制御データテーブルに基づく動作制御から他の制御データテーブルに基づく動作制御に移行できず、一の制御データテーブルに記述された制御データに基づく動作制御が繰返し実行されてしまうと、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが演出音のリズムやキャラクタ画像の表示に対応していない状況で動作する不具合が発生し、遊技者に違和感を与えてしまう可能性があるが、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することで、一の制御データテーブルに記述された制御データに基づく動作制御が繰返し実行されるといった不具合が発生することを好適に抑制しつつ、最終制御データに基づく動作制御は特定条件の成立で終了させて、他の制御データテーブルに基づく動作制御に移行させることができる。
【０５８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、子タイマカウンタＡがタイマアップしたら（子ＴＣＡ＝０）、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ（親ＴＣ＞０）、特定条件が成立したとして、子制御データテーブル０３８ＳＧ８２２Ａに記述されている孫制御データテーブル０３８ＳＧ８２１Ｂ、０３８ＳＧ８２１Ｄの制御データに基づく制御を順に実行する。
このようにすることで、複数の孫制御データテーブルを上位の子制御データテーブルにて制御することで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの一連の動作を部分的に変更する場合は一の孫制御データテーブルのみを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。また、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作不具合の発生も抑えることができる。
【０５８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、子タイマカウンタがタイマアップした場合（孫ＴＣＡ＞０、子ＴＣ＝０）、親タイマカウンタを確認し、親タイマカウンタがタイマアップしていなければ（親ＴＣ＞０）、特定条件が成立したとして、文字画像０３８ＳＧ５０３が拡大表示されるタイミング（例えば、文字画像０３８ＳＧ５０３がＳＰ２−３ＡからＳＰ２−３Ｂに切替表示されるタイミング）に応じて、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２の次に記述されている制御データの制御に移行（変更）する。
このようにすることで、複数の孫制御データテーブルを上位の子制御データテーブルにて制御することで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの一連の動作を部分的に変更する場合は一の孫制御データテーブルのみを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。また、最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作不具合の発生も抑えることができる。
【０５８７】
また、複数の制御データテーブルは、第１制御データテーブル（例えば、孫制御データテーブル０３８ＳＧ８０１Ａ、０３８ＳＧ８０１Ｂ、０３８ＳＧ８２１Ａ〜０３８ＳＧ８２１Ｄなど）と、前記第１制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該第１制御データテーブルが用いられる制御期間と該第１制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている第２制御データテーブル（例えば、子制御データテーブル０３８ＳＧ８０２、０３８ＳＧ８２２Ａ〜０３８ＳＧ８２２Ｃなど）と、前記第２制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該第２制御データテーブルが用いられる制御期間と該第２制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている第３制御データテーブル（例えば、親制御データテーブル０３８ＳＧ８０３、０３８ＳＧ８２３など）と、を含み、前記第１制御データテーブルの制御データは、当該制御データが用いられる制御期間と、１ステップ動作させるための動作期間と、動作上限と、が定められている。
このようにすることで、下位の孫制御データテーブルを上位の子制御データテーブルにて制御することで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの一連の動作を部分的に変更する場合は下位の孫制御データテーブルを変更すれば済むので、不具合の発生などに対応しやすくなる。
【０５８８】
また、孫制御データテーブルと子制御データテーブルと親制御データテーブルのいずれの最終制御データも、最終制御データとは異なるいずれの制御データよりも長い期間であって、同一の特別制御期間（例えば、６００００００ｍｓ（１００分）や６０００００ｍｓ（１０分）など）が設定されている。
このようにすることで、階層ごとに最終制御データとして制御期間が長い制御データを使用することが可能となるので、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作不具合の発生も抑えることができる。
【０５８９】
また、第１演出期間（例えば、演出パートＳＰ２−１）においては、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるための可動体用制御情報（例えば、拡張コマンドＤ０３３など）が設定されていないことによって回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが動作せず、第２演出期間（例えば、演出パートＳＰ２−２〜ＳＰ２−３）においては、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１とキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄとに共通の可動体用制御情報（例えば、拡張コマンドＤ０３３など）が設定されていることにより、該可動体用制御情報に応じた制御データを用いた特別制御が実行され、該特別制御においては、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄについては前記第２演出期間の開始から動作し、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１については前記第２演出期間の開始から動作せず、開始から所定期間が経過した後に動作する（例えば、演出パートＳＰ２−３からウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開閉する）。
このようにすることで、第１演出期間のように回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させない演出期間には可動体用制御情報を設定せず、第２演出期間においてはウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１とキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄとに共通な可動体用制御情報を設定することで、安定的に動作させることができる。
【０５９０】
また、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを個別に動作させるときは、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを動作させるための親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ａと、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを動作させるための親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｂと、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃを動作させるための親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｃと、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるための親制御データテーブル０３８ＳＧ８１３Ｄと、が個別に設定される一方で、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ、０３８ＳＧ４０１Ｃ及び回転部０３８ＳＧ４０１Ｂ、０３８ＳＧ４０１Ｄとを共通に動作させるときは、親制御データテーブル０３８ＳＧ８３３に、左上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを回転させるための制御データが設定されることで、左下のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃも一緒に回転し、親制御データテーブル０３８ＳＧ８４３に、右上のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを回転させるための制御データが設定されることで、右下のキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ｄも一緒に回転する。このようにすることで、個別に動作させるときは個別の制御データが用いられ、共通に動作させるときは一の制御データのみが用いられることで、データ容量を削減することができる。
【０５９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチ演出Ａにおいて、決め演出を開始するまではウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄを動作させない。このようにすることで、ＳＰリーチ演出Ｂでは、ＳＰリーチ演出Ａでは実行されないウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの動作が実行されることで、大当り状態に対する期待感を高めることができる。
【０５９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチ演出Ｂ及びＳＰリーチ演出Ａにおける決め演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知するときは、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄのうち、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが回転する。このようにすることで、ＳＰリーチ演出Ａでは、決め演出まではウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１及びキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄは動作しないが、大当り遊技状態に制御されることを報知するときはＳＰリーチ演出Ａと共通の動作を行うため、興趣を向上させることができる。
【０５９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＳＰ２−１〜ＳＰ２−１１のＳＰリーチ演出（最強）において、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、演出音のリズムに対応するように第１動作させる第１動作パターンと、演出表示に対応するように第２動作させる第２動作パターンと、前記第１動作と前記第２動作とは異なる第３動作させる第３動作パターンと、で動作可能であって、第１制御データテーブル（例えば、図１１−２５に示す制御データ）を用いて前記第１動作パターンの動作制御を実行し（図１１−３０参照）、第２制御データテーブル（例えば、図１１−２３に示す制御データ）を用いて前記第２動作パターンの動作制御を実行し（図１１−２８参照）、第３制御データテーブル（例えば、図１１−２６に示す制御データ）を用いて前記第３動作パターンの動作制御を実行し（図１１−３１参照）、前記第１制御データテーブル、前記第２制御データテーブル、前記第３制御データテーブルはいずれも、共通の第１共通制御データ（例えば、右回転させる制御データ「&XD_J_LSHKU_CW」）と第２共通制御データ（例えば、左回転させる制御データ「&XD_J_LSHKU_CCW」）とが、異なる制御時間で用いられる。
このようにすることで、共通の制御データを用いつつ、時間の管理で多数の動作パターンを実現することで、データ容量を削減しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９４】
詳しくは、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、演出音のリズムに対応する第１動作パターンや、演出表示に対応する第２動作パターンや、可動体３２の動作に対応する第３動作パターンといった異なる動作パターンで動作させるために複数の制御データを設定する場合でも、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを右回転、左回転、回転停止させるといった基本動作させるための制御データを共通の制御データとし、各動作パターンに応じた制御時間を設定するだけで、多数の動作パターンを実現することが可能となるため、データ容量を削減しつつ、設計の自由度を高めることが可能となる。
【０５９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチ演出ＢのＳＰリーチ演出（最強）において、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを第１動作パターンと第２動作パターンと第３動作パターンとで動作可能であることで、一の演出において回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを多彩なパターンで動作させることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０５９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチ演出（最強）よりも前の演出パートＮ２−０などにおいて、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを、拡張コマンドＤ００８に基づく第３動作パターンにて動作可能とすることで、データ容量を削減しつつ、多様な場面で遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５への画像の表示や音の出力によらず、プロセスデータの動作制御実行データに基づいて可動体３２の落下に合わせて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させる第３動作パターンに基づく動作制御を実行可能であることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りの場合、チャンスボタン６３１Ｂの操作有効期間内にチャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されたタイミング、あるいは、チャンスボタン６３１Ｂの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで決め演出を実行し、可動体３２を原点位置から演出位置に移動させるタイミング合わせて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させる第３動作パターンに基づく動作制御を実行可能であることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作パターンや第３動作パターンにおいて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを一斉に回転させる一方で、第２動作パターンにおいて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを個別に回転させる。このようにすることで、演出表示に合わせて各回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを個別に動作させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６００】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出として、味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚをキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａが設けられている位置に向けて移動表示させてから該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを動作させる第１所定演出と、味方Ａ−２の画像Ａ−２Ｚをキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂが設けられている位置に向けて移動表示させてからキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを動作させる第２所定演出と、味方Ａ−３の画像Ａ−３Ｚをキャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃが設けられている位置に向けて移動表示させてから該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃを動作させる第３所定演出と、を実行可能である。
このようにすることで、キャラクタ表示と回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄとを連動させた複数のカットイン演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン演出として、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａを動作させてから味方Ａ−１の画像Ａ−１Ｚを該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａが設けられている位置から離れる方向に向けて移動表示させる第１所定演出と、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂを動作させてから味方Ａ−２の画像Ａ−２Ｚを該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂが設けられている位置から離れる方向に向けて移動表示させる第２所定演出と、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃを動作させてから味方Ａ−３の画像Ａ−３Ｚを該キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃが設けられている位置から離れる方向に向けて移動表示させる第３所定演出と、を実行可能である。
このようにすることで、キャラクタ表示と回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄとを連動させた複数のカットイン演出により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出パターンＣＰ−３、ＣＰ−４に基づいてカットイン演出を実行するときに、カットイン画像０３８ＳＧ６０１を表示したまま、回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転とキャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａの点灯とを終了した後、図１１−３３（Ａ３）（Ａ４）に示すように、カットイン画像０３８ＳＧ６０２をカットイン画像０３８ＳＧ６０１の手前側に重複するように表示する。このようにすることで、カットイン画像０３８ＳＧ６０２の表示が開始されるときにカットイン画像０３８ＳＧ６０１の表示にて動作された回転部０３８ＳＧ４０１Ａの回転が停止するので、カットイン画像０３８ＳＧ６０２の表示に注目させることができる。
【０６０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パートＳＰ２−９でカットイン演出を実行した後に、演出パートＳＰ２−１１で可変表示結果が大当りまたははずれになった旨の報知を実行可能である。このようにすることで、可変表示結果が大当りまたははずれになった旨の報知を行う前に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０６０４】
カットイン演出として、パターンＣＰ−１、パターンＣＰ−２、パターンＣＰ−３、パターンＣＰ−４のいずれが実行されたかによって大当り遊技状態に制御される割合が異なる、つまり、パターンＣＰ−１、パターンＣＰ−２、パターンＣＰ−３、パターンＣＰ−４の大当り期待度が異なることで、実行されるカットイン画像の表示数に注目させることができる。
【０６０５】
また、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１が開状態であるときの方が閉状態であるときよりも回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの視認性が高く、カットイン演出の実行期間においてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１は開状態に維持されることで、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の開閉動作よりも各回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動きに注目させることができる。
【０６０６】
また、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａの回転部０３８ＳＧ４０１Ａと画像Ａ−１Ｚとは共通の青色であり、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｂの回転部０３８ＳＧ４０１Ｂと画像Ａ−２Ｚとは共通の黄色であり、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ｃの回転部０３８ＳＧ４０１Ｃと画像Ａ−３Ｚとは共通の緑色であることで、各回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄと各画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚとの関連性を高めることができる。
【０６０７】
また、キャラパネルＬＥＤ０３８ＳＧ４０４Ａ〜０３８ＳＧ４０４Ｄは、対応する回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが非動作状態のときは消灯し、対応する回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄが動作状態のときは点灯可能であることで、発光により各回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを目立たせることができる。
【０６０８】
また、エフェクト画像０３８ＳＧ６１１〜０３８ＳＧ６３１は、画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚを移動表示する方向に向けて漸次幅広となり、画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚが移動表示する方向と共通の方向に向けて延びる態様で表示されることで、各画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚの移動表示に対応するエフェクト画像０３８ＳＧ６１１〜０３８ＳＧ６３１により回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄとの連動感を好適に高めることができる。
【０６０９】
以上、本発明の実施の形態における特徴部０３８ＳＧを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０６１０】
（変形および応用に関する説明）
前記特徴部０３８ＳＧでは、第１可動体としてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を適用し、第２可動体としてキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２可動体としてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を適用し、第１可動体としてキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを適用してもよいし、例えば、遊技領域に設けられる可動体３２や、開閉扉枠５０に設けられる第１演出ユニット０３８ＳＧ１００の昇降体０３８ＳＧ１２１等を適用してもよく、種々に変更可能である。
【０６１１】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、演出音を出力するとともに該演出音のリズムに対応させて第１可動体および第２可動体を連動動作させる特定演出として、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＳＰ２−６〜ＳＰ２−８において出力される演出音（ＢＧＭ）のリズム（効果音）に対応させてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を開閉させ、回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出音のリズムに合わせてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるものであれば、例えば、効果音（小）が出力されてから効果音（大）が出力されるまでの間、つまり、効果音が出力されないタイミングでウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを連動動作させてもよい。つまり、所定のリズムでウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを連動動作させるものであれば、効果音（拍）の出力タイミング以外のタイミングで連動動作させるようにしてもよい。
【０６１２】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、楽曲のＢＧＭが継続的に出力されている期間において所定のリズムで効果音（拍）が出力される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＢＧＭが継続的に出力されていなくても、所定のリズムで効果音（拍）が出力されるものであればよい。
【０６１３】
また、第１可動体（ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１）及び第２可動体（回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）を連動動作させるとは、第１可動体及び第２可動体を同タイミングで同期間にわたり動作させるものに限定されるものではなく、リズムに合わせて動作させるものであれば、第１可動体と第２可動体との動作開始タイミング、動作終了タイミング、動作期間が異なっていてもよい。また、演出音のリズムに対応させて第１可動体（ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１）および第２可動体（回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）のうち少なくともいずれかが動作可能であれば、必ずしも第１可動体と第２可動体とが連動動作しなくてもよい。
【０６１４】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、特定演出において表示手段にて特別画像を表示する特定時期に、第２可動体を連動動作とは異なる特定動作させることの一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ＳＰリーチ演出Ｂの演出パートＳＰ２−２において、特別画像としての各画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚの拡大表示を開始してから終了するまでの表示期間に、該拡大表示している画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚに対応する回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを個別に回転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の画像（例えば、画像Ａ−４Ｚ）から他の画像（例えば、Ａ−３Ｚ）に切替表示するタイミングに合わせて、一の画像または他の画像に対応する回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの回転を開始するものであってもよい。つまり、第１可動体（ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２）及び第２可動体（回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄ）の連動動作とは態様が異なる動作であれば、動作態様は上記のように特別画像の表示に合わせて動作させるものに限定されるものではなく、特別画像の表示によらず動作するものであってもよい。
【０６１５】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、第１シーン、第２シーン、第３シーンの一例として、演出パートＳＰ２−６〜ＳＰ２−８、演出パートＳＰ２−２、演出パートＳＰ２−１０といった演出パートを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＳＰ２−６Ａ、ＳＰ２−６Ｂ、ＳＰ２−６Ｃといった、一の演出パートを構成する少なくとも一のコマ（演出画面）や、ＳＰリーチ演出（バトル対決や要塞破壊）の実行期間など、同一の時間、同一の場所、同一のアクションなどでまとめられたひと続きのショット（演出場面）等を適用してもよく、各シーンを構成する期間等は種々に変更可能である。
【０６１６】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させる動作制御データとして、制御データにより構成される複数の制御データテーブル（例えば、下位制御データテーブル（孫制御データテーブル）と、前記下位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該下位制御データテーブルが用いられる制御期間と該上位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている中位制御データテーブル（子制御データテーブル）と、前記中位制御データテーブルよりも上位の制御データテーブルであって、該中位制御データテーブルが用いられる制御期間と該中位制御データテーブルの格納先アドレスとが定められている上位制御データテーブル（親制御データテーブル）と、が設定された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、階層が異なる４以上の制御データテーブルが設定されていてもよいし、１の制御データテーブルが設定されていてもよい。また、制御データが設定されていれば、必ずしも制御データテーブルが設定されていなくてもよい。さらに、制御データテーブルは、少なくとも一の制御データにて構成されるものであれば、必ずしも複数の制御データにて構成されていなくてもよい。
【０６１７】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、複数の制御データのうち最終制御データの制御時間として、例えば、６００００００ｍｓ（１００分）や６０００００ｍｓ（１０分）などが設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の長さの制御時間が設定されていてもよい。
【０６１８】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、複数の最終制御データの制御時間として、例えば、６００００００ｍｓ（１００分）や６０００００ｍｓ（１０分）といった共通の制御時間が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各最終制御データの制御時間として異なる制御時間が設定されていてもよい。
【０６１９】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、最終制御データが用いられる制御期間を計時可能な制御タイマがタイマアップする前に該最終制御データに基づく制御を終了させる契機となる特定条件の成立の一例として、該最終制御データが記述された制御データテーブル（例えば、孫制御データテーブル）よりも上位の制御データテーブル（例えば、子制御データテーブル）に設定されたタイマカウンタ（例えば、子ＴＣ）がタイマアップすることや、他の動作指令（例えば、プロセスデータに基づく動作指令や、他の拡張コマンドに基づく動作指令）を受信することを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主基板１１から出力される制御情報（例えば、背景指定コマンドや遊技状態指定コマンドなど）を演出制御基板１２が受信したことや、該制御情報（例えば、背景指定コマンドや遊技状態指定コマンドなど）の受信に基づき、または、該制御情報の受信などによらず、演出制御用ＣＰＵ１２０が最終制御データに基づく制御を実行している期間に表示している演出画像や背景画像などを切替表示したり、特殊演出画像を表示したり、演出効果音や特殊音を出力すること等を含んでもよい。
【０６２０】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させないように制御する最終制御データとして、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２や駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄを停止またはオフ状態とする制御データ、駆動モータ０３８ＳＧ２０２、０３８ＳＧ３０２や駆動モータ０３８ＳＧ４０２Ａ〜０３８ＳＧ４０２Ｄを少しずつ動作させる制御データが設定される形態を例示したが、可動体を動作させないように制御する最終制御データは、可動体の動作を完全に停止させる制御データであってもよいし、例えば、所定時間あたりの動作量が通常よりも小さくなるような制御データであってもよい。
【０６２１】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、表示制御部１２３は、ＶＲＡＭ領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置５に表示するための画像データとして生成し、該画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行うとき、つまり、画像データを画像表示装置５に表示させるときに、拡張コマンドを生成して演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、拡張コマンドは、表示制御部１２３がＶＲＡＭ領域における画像描画領域に画像を描画したタイミングや、描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置５に表示するための画像データとして生成したタイミングで出力するようにしてもよい。
【０６２２】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３から出力された拡張コマンドを受信したことに基づいて、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させる動作制御を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、拡張コマンドによらず、プロセスデータに設定された動作制御実行データのみに基づいてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを動作させるようにしてもよい。
【０６２３】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一部の演出パートにおいて拡張コマンドの受信によらずウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを第４可動パターンにて動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを全て拡張コマンドの受信に基づいて実行可能としてもよい。また、上記以外の演出パートにおいてウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１や回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの動作制御を実行可能としてもよい。
【０６２４】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、特別可動体として、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１を適用してもよいし、遊技領域に設けられる可動体３２や、開閉扉枠５０に設けられる第１演出ユニット０３８ＳＧ１００の昇降体０３８ＳＧ１２１等を適用してもよく、種々に変更可能である。
【０６２５】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、前記第１動作と前記第２動作とは異なる第３動作させる第３動作パターンとして、可動体３２の落下動作に応じて回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄを回転させる第３動作パターンを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示合わせや音合わせとは異なる動作をさせる動作パターンであれば、プロセスデータに設定された動作制御実行データに基づく第４動作パターン等を適用してもよい。
【０６２６】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、第１可動体、第２可動体、特別可動体の動作として、ウイング０３８ＳＧ２２１、０３８ＳＧ３２１の開閉動作や、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの回転部０３８ＳＧ４０１Ａ〜０３８ＳＧ４０１Ｄの回転を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動体の動作態様は種々に変更可能であり、開閉や回転に限らず、スライド移動や変形動作であってもよい。
【０６２７】
前記特徴部０３８ＳＧ及び変形例１では、また、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を構成するエフェクト画像０３８ＳＧ６１１〜０３８ＳＧ６４１を移動表示させた後に、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を構成する画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚを移動表示することで、味方Ａ−１〜Ａ−４の画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚの移動表示を遊技者が見逃すことを抑制できる。
【０６２８】
また、前記特徴部０３８ＳＧ及び変形例１では、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を構成するエフェクト画像０３８ＳＧ６１１、０３８ＳＧ６２１、０３８ＳＧ６３１、０３８ＳＧ６４１を移動表示させた後に、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を構成する味方Ａ−１〜Ａ−４の画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚを移動表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像０３８ＳＧ６１１、０３８ＳＧ６２１、０３８ＳＧ６３１、０３８ＳＧ６４１と味方Ａ−１〜Ａ−４の画像Ａ−１Ｚ〜Ａ−４Ｚとを一緒に移動表示するようにしてもよい。
【０６２９】
また、前記特徴部０３８ＳＧ及び変形例１では、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を、対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄに向けて、または対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄから離れる方向に向けて伸びながら幅寸法が拡大するように移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を、対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄに向けて、または対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄから離れる方向に向けて伸びながら幅寸法を拡大することなく移動表示させてもよいし、対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄに向けて、または対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄから離れる方向に向けて伸びながら幅寸法が縮小するように移動表示させてもよい。
【０６３０】
また、前記特徴部０３８ＳＧ及び変形例１では、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を、対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄに向けて、または対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄから離れる方向に向けて伸びるように移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の大きさのカットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を、対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄに向けて、または対応するキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄから離れる方向に向けて延伸させずに移動表示させてもよい。
【０６３１】
また、前記特徴部０３８ＳＧ及び変形例１において、キャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄが設けられている位置やキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄに対応する位置とは、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４を表示可能な表示領域におけるキャラパネル０３８ＳＧ４００Ａ〜０３８ＳＧ４００Ｄの近傍位置であることが好ましいが、一のカットイン画像に対応しない他のキャラパネルよりも対応するキャラパネルに近い位置であれば、必ずしも対応するキャラパネルの近傍位置でなくてもよい。
【０６３２】
また、前記特徴部０３８ＳＧ及び変形例１では、カットイン画像０３８ＳＧ６０１〜０３８ＳＧ６０４は、キャラクタ画像とエフェクト画像とから構成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像またはエフェクト画像のいずれかのみで構成されていてもよいし、キャラクタ画像やエフェクト画像以外の画像を含んでいてもよい。
【０６３３】
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、パチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態、確変状態、時短状態などだけでなく、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、後述する天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン（ＣＺ）当選、アシストタイム（ＡＴ）当選、リプレイタイム（ＲＴ）当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。
【０６３４】
また、前記特徴部０３８ＳＧでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてＶ入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂１種２種の遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂１種のパチンコ遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。
【０６３５】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０６３６】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０６３７】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０６３８】
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
【符号の説明】
【０６３９】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                画像表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2022000077.tif 000003
【図２】
2022000077.tif 000004
【図３】
2022000077.tif 000005
【図４】
2022000077.tif 000006
【図５】
2022000077.tif 000007
【図６】
2022000077.tif 000008
【図７】
2022000077.tif 000009
【図８】
2022000077.tif 000010
【図９】
2022000077.tif 000011
【図１０】
2022000077.tif 000012
【図１１−１】
2022000077.tif 000013
【図１１−２】
2022000077.tif 000014
【図１１−３】
2022000077.tif 000015
【図１１−４】
2022000077.tif 000016
【図１１−５】
2022000077.tif 000017
【図１１−６】
2022000077.tif 000018
【図１１−７】
2022000077.tif 000019
【図１１−８】
2022000077.tif 000020
【図１１−９】
2022000077.tif 000021
【図１１−１０】
2022000077.tif 000022
【図１１−１１】
2022000077.tif 000023
【図１１−１２】
2022000077.tif 000024
【図１１−１３】
2022000077.tif 000025
【図１１−１４】
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【図１１−１５】
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【図１１−１６】
2022000077.tif 000028
【図１１−１７】
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【図１１−１８】
2022000077.tif 000030
【図１１−１９】
2022000077.tif 000031
【図１１−２０】
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【図１１−２１】
2022000077.tif 000033
【図１１−２２】
2022000077.tif 000034
【図１１−２３】
2022000077.tif 000035
【図１１−２４】
2022000077.tif 000036
【図１１−２５】
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【図１１−２６】
2022000077.tif 000038
【図１１−２７】
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【図１１−２８】
2022000077.tif 000040
【図１１−２９】
2022000077.tif 000041
【図１１−３０】
2022000077.tif 000042
【図１１−３１】
2022000077.tif 000043
【図１１−３２】
2022000077.tif 000044
【図１１−３３】
2022000077.tif 000045
【図１１−３４】
2022000077.tif 000046
【図１１−３５】
2022000077.tif 000047