(57)【要約】【課題】  近年の巧妙な不正行為に対応し、基板への不正行為を有効に防御する。【解決手段】  画像制御基板３３又は音・電飾制御基板３４への送信は、遊技制御基板３０からのみ送信することができるよう、第１中継基板３７aを介して、一方向通信の回路として構成され、枠ランプ制御基板３４又は発射制御基板４９への送信は、賞球制御基板３１からのみ送信することができるよう、第２中継基板３７ｂを介して、一方向通信の回路として構成されている。【選択図】  図９
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を司るＣＰＵを搭載した遊技制御基板と、
賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板と、
遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うＣＰＵを搭載した画像制御基板と、
遊技の状態に応じた効果音出力制御及び／又は遊技盤面上の電飾制御を行う音・電飾制御基板と、
弾球遊技機本体枠側の電飾制御を行う枠ランプ制御基板と、
遊技球の発射制御を行う発射制御基板と、を備えた弾球遊技機であって、
前記賞球制御基板は前記遊技制御基板から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、
前記音・電飾制御基板と前記画像制御基板とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、
前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と、前記遊技制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない第１中継基板を介して接続され、
該第１中継基板と前記遊技制御基板との接続に該第１中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と、前記第１中継基板との接続に前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板から前記第１中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
更に、前記枠ランプ制御基板又は前記発射制御基板と、前記賞球制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない第２中継基板を介して接続され、
該第２中継基板と前記賞球制御基板との接続に該第２中継基板から前記賞球制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記枠ランプ制御基板又は前記発射制御基板と前記第２中継基板の接続に前記枠ランプ制御基板又は前記発射制御基板から前記第２中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、前記枠ランプ制御基板と前記発射制御基板とを１つの制御基板として構成したことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１、２に記載の弾球遊技機において、前記第１中継基板と前記第２中継基板とを、1つの中継基板として構成したことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
遊技の進行を司るＣＰＵを搭載した遊技制御基板と、
賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板と、
遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うＣＰＵを搭載した画像制御基板と、
遊技の状態に応じた効果音出力制御及び／又は電飾制御を行う音・電飾制御基板と、
遊技球の発射制御を行う発射制御基板と、を備えた弾球遊技機であって、
前記賞球制御基板は前記遊技制御基板から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、
前記音・電飾制御基板と前記画像制御基板とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、
前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と、前記遊技制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続され、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と前記中継基板との接続に前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記発射制御基板と、前記遊技制御基板とは、前記中継基板を介して接続され、
前記発射制御基板と前記中継基板との接続に前記発射制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の弾球遊技機において、
前記発射制御基板から前記音・電飾制御基板にデータを送信する一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
遊技の進行を司るＣＰＵを搭載した遊技制御基板と、
賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板と、
遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うＣＰＵを搭載した画像制御基板と、
遊技の状態に応じた効果音出力制御及び／又は電飾制御を行う音・電飾制御基板と、
前記画像表示装置上に表示される画像を変化させる演出スイッチと、を備えた弾球遊技機であって、
前記賞球制御基板は前記遊技制御基板から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、
前記音・電飾制御基板と前記画像制御基板とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、
前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と、前記遊技制御基板とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板を介して接続され、
該中継基板と前記遊技制御基板との接続に該中継基板から前記遊技制御基板にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板と前記中継基板との接続に前記画像制御基板又は前記音・電飾制御基板から前記中継基板にデータを送信しない一方向通信回路を備え、
前記演出スイッチによる操作状態を前記音・電飾制御基板又は前記画像制御基板が検出する構成としたことを特徴とする弾球遊技機。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面の遊技領域に遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機に関し、詳しくは、その弾球遊技機に搭載される制御基板の通信回路の構成に係わる。
【背景技術】
【０００２】
近年の弾球遊技機は、不正対策を主目的として遊技の進行を司る遊技制御基板（主制御基板ともいう。）にはＲＯＭの不正改造をチェックするセキュリティ機能を搭載し、遊技制御基板からその他の各種制御基板にのみ送信できる一方向通信回路の構成が採用されている。この一方向通信回路構成を採用する理由は、その他の各種制御基板から遊技制御基板に対して不正な信号を出力する等の不正改造を未然に防止するためである。これらの対策により弾球遊技機の健全性は、一層向上している。
【０００３】
このような遊技機において、遊技制御基板の処理の負担を軽減し、且つ不正行為を未然に防止する発明が為されている。例えば、特許文献１では、遊技の進行を司る主基板１４からコマンド処理基板５０に遊技内容に応じたコマンドを双方向通信できないように送信し（段落００１８）、コマンド処理基板５０が受信したコマンドに基づき図柄表示基板３０、電飾制御基板２８及びスピーカ７に出力する発明が開示されている。
【０００４】
また、特許文献２では、遊技の進行を司る主基板１４から図柄表示基板３０に遊技内容に応じたコマンドを送信し、図柄表示基板３０が受信したコマンドに基づき電飾制御基板２８及びスピーカ７に出力する発明が開示されている。これにより、主基板１４とコマンドを受信するコマンド処理基板５０又は図柄表示基板３０との間は双方向通信できないように構成し（段落００２３）、不正行為を未然に防止している。
【０００５】
特許文献３では、主制御基板１から発信される指令信号を、指令信号送信中継基板５を介して複数の副制御基板２，３，４に送信可能に構成する。
【特許文献１】特開２００１−４６５９３号公報
【特許文献２】特開２００１−４６６９６号公報
【特許文献３】特開２００２−３３６５１１号
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１及び２に示す従来の回路構成では、近年、特に巧妙になっている不正行為を完全に防御できないおそれがある。例えば、主基板１４に直接又はコマンド処理基板５０を介して接続されたサブ制御基板（例えば、図柄制御基板３０等）と主基板１４とは一方向通信回路構成であるものの、当該サブ制御基板３０又は当該サブ制御基板３０と双方向に接続された他のサブ制御基板（例えば、電飾制御基板２８等）から遊技制御基板に不正行為を行う可能性があった。即ち、図柄制御基板からの主制御基板に対して不正行為を行うためには、図柄制御基板から主制御基板に送信できる配線を行う必要があるが、従来においては、一方向通信回路であっても、このような不正配線による不正行為を発見することが困難であった。
【０００７】
また、特許文献３では、主制御基板１から発信される指令信号を、指令信号送信中継基板５を介して複数の副制御基板であるランプ制御基板２，音声制御基板３，図柄制御基板４にそれぞれ個別に送信可能に構成するが、主制御基板１から中継基板５への一方向通信の記載はないし、入出力回路８は双方向であり、双方通信のサブ制御基板から遊技制御基板（主基板）に対して不正行為を未然に防ぐことが困難である。
【０００８】
そこで、本願考案は、遊技制御基板への不正防止の課題を解決するために為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために為された請求項１に記載の考案は、図１に示す通り、遊技の進行を司るＣＰＵを搭載した遊技制御基板３０と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板３１と、遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うＣＰＵを搭載した画像制御基板３３と、遊技の状態に応じた効果音出力制御及び／又は遊技盤面上の電飾制御を行う音・電飾制御基板３４と、弾球遊技機本体枠側の電飾制御を行う枠ランプ制御基板３５と、遊技球の発射制御を行う発射制御基板４９と、を備えた弾球遊技機であって、前記賞球制御基板３１は前記遊技制御基板３０から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、前記音・電飾制御基板３４と前記画像制御基板３３とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、前記画像制御基板３３又は前記音・電飾制御基板３４と、前記遊技制御基板３０とは、ＣＰＵを搭載しない第１中継基板３７aを介して接続され、該第１中継基板３７aと前記遊技制御基板３０との接続に該第１中継基板３７aから前記遊技制御基板３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板３３又は前記音・電飾制御基板３４と前記第１中継基板３７aとの接続に前記画像制御基板３３又は前記音・電飾制御基板３４から前記第１中継基板３７aにデータを送信しない一方向通信回路を備え、更に、前記枠ランプ制御基板３５又は前記発射制御基板４９と、前記賞球制御基板３０とは、ＣＰＵを搭載しない第２中継基板３７ｂを介して接続され、該第２中継基板３７ｂと前記賞球制御基板３１との接続に該第２中継基板３７ｂから前記賞球制御基板３１にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記枠ランプ制御基板３５又は前記発射制御基板４９と前記第２中継基板３７ｂの接続に前記枠ランプ制御基板３５又は前記発射制御基板４９から前記第２中継基板３７ｂにデータを送信しない一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１０】
発射制御基板４９と枠ランプ制御基板３５の少なくとも一方にＣＰＵを搭載することが好ましい。枠ランプ制御基板は本体枠側の電飾制御を行うものである。また、図１の一点鎖線で示す通り、画像制御基板３３と音・電飾制御基板３４の接続位置を交換してもよいし、或いは、枠ランプ制御基板３５と発射制御基板４９の接続位置を交換してもよい。
【００１１】
請求項２に記載の考案は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記枠ランプ制御基板３５と前記発射制御基板４９とを１つの制御基板として構成したことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１２】
請求項３に記載の考案は、図２に示す通り、請求項１、２に記載の弾球遊技機において、前記第１中継基板３７aと前記第２中継基板３７ｂとを、1つの中継基板１３７として構成したことを特徴とする弾球遊技機である。請求項３の構成例としては、図２に示すように、第１中継基板３７a、及び第２中継基板３７ｂを合体して１つの中継基板１３７とするものが挙げられる。
【００１３】
図２の一点鎖線で示す通り、画像制御基板１３３と音・電飾制御基板１３４の接続位置を交換してもよい。
【００１４】
請求項４に記載の考案は、図３に示す通り、遊技の進行を司るＣＰＵを搭載した遊技制御基板２３０と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板２３１と、遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うＣＰＵを搭載した画像制御基板２３３と、遊技の状態に応じた効果音出力制御及び／又は電飾制御を行う音・電飾制御基板２３４と、遊技球の発射制御を行う発射制御基板２４９と、を備えた弾球遊技機であって、前記賞球制御基板２３１は前記遊技制御基板２３０から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、前記音・電飾制御基板２３４と前記画像制御基板２３３とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、前記画像制御基板２３３又は前記音・電飾制御基板２３４と、前記遊技制御基板２３０とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板２３７を介して接続され、該中継基板２３７と前記遊技制御基板２３０との接続に該中継基板２３７から前記遊技制御基板２３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板２３３又は前記音・電飾制御基板２３４と前記中継基板２３７との接続に前記画像制御基板２３３又は前記音・電飾制御基板２３４から前記中継基板２３７にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記発射制御基板２４９と、前記遊技制御基板２３０とは、前記中継基板２３７を介して接続され、前記発射制御基板２４９と前記中継基板２３７との接続に前記発射制御基板２４９から前記中継基板２３７にデータを送信しない一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。尚、発射制御基板２４９がＣＰＵを有している構成としても良いし、ＣＰＵを有していない構成としても良いが、ＣＰＵを有していない構成とした場合、中継基板２３７を経由して何らかの制御信号を発射制御基板２４９から主制御基板２３０又は賞球制御基板２３１に送信出来るようにしても良い。
【００１５】
図３の一点鎖線で示す通り、画像制御基板２３３と音・電飾制御基板２３４の接続位置を交換してもよい。
【００１６】
請求項５に記載の考案は、図４に示す通り、請求項４記載の弾球遊技機において、前記発射制御基板２４９から前記音・電飾制御基板２３４にデータを送信する一方向通信回路を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１７】
請求項６に記載の考案は、図５に示す通り、遊技の進行を司るＣＰＵを搭載した遊技制御基板３３０と、賞球の払い出しを行う賞球払出装置を制御する賞球制御基板３３１と、遊技球の入賞装置への入球に基づいて大当り遊技の当否結果を画像表示装置に表示する制御を行うＣＰＵを搭載した画像制御基板３３３と、遊技の状態に応じた効果音出力制御及び／又は電飾制御を行う音・電飾制御基板３３４と、前記画像表示装置上に表示される画像を変化させる演出スイッチ３３９と、を備えた弾球遊技機であって、前記賞球制御基板３３１は前記遊技制御基板３３０から入賞に係るデータを受信する通信回路を備え、前記音・電飾制御基板３３４と前記画像制御基板３３３とは双方向にデータを通信する通信回路を備え、前記画像制御基板３３３又は前記音・電飾制御基板３３４と、前記遊技制御基板３３０とは、ＣＰＵを搭載しない中継基板３３７を介して接続され、該中継基板３３７と前記遊技制御基板３３０との接続に該中継基板３３７から前記遊技制御基板３３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ前記画像制御基板３３３又は前記音・電飾制御基板３３４と前記中継基板３３７との接続に前記画像制御基板３３３又は前記音・電飾制御基板３３４から前記中継基板３３７にデータを送信しない一方向通信回路を備え、前記演出スイッチ３３８による操作状態を前記音・電飾制御基板３４又は前記画像制御基板３３３が検出する構成としたことを特徴とする弾球遊技機である。
請求項６において、「演出スイッチ」とは、画像表示装置上に表示される画面上に表示される画像を変化させるために用いられるスイッチであれば良く、遊技球検出スイッチなども含まれる。
【００１８】
図５の一点鎖線で示す通り、画像制御基板１３３と音・電飾制御基板１３４の接続位置を交換してもよいし、或いは、演出スイッチ３３８を音・電飾制御基板３３４に接続してもよい。
【００１９】
ここでいう「第１中継基板３７a」、「第２中継基板３７ｂ」とは制御基板と制御基板とを仲介する基板であれば良く、ノイズの除去や信号の変換を行うことがあってもデータの加工を行わない基板をいう。また、発射制御基板４９、及び枠ランプ制御基板３５のうち、少なくとも１つの制御基板にはＣＰＵを搭載する構成が好ましい。
【００２０】
ここでいう「遊技の状態に応じた効果音出力制御及び／又は電飾制御を行う音・電飾制御基板３４、１３４，２３４」は、音・電飾統合制御基板の場合、効果音制御基板の場合、電飾制御基板の場合のいずれも含まれるものである。
【００２１】
請求項１〜６において、第１中継基板３７ａ、第２中継基板３７ｂ、中継基板１３７、２３７，３３７は、ＣＰＵを搭載しない基板であり、制御基板と制御基板とを仲介する基板であれば良く、ノイズの除去や信号の変換を行うことがあってもデータの加工を行わない基板である。
【００２２】
「音・電飾制御基板３４，１３４，２３４」は、少なくとも、効果音及び／又は電飾の出力制御を行う基板であればよく、それ以外の制御（例えば、遊技の状態に応じた制御）をも統合して行う基板であってもよい。
【００２３】
音・電飾制御基板３４、１３４、２３４は、遊技制御基板３０、１３０、２３０から送信されるデータをそのままスルーに画像制御基板３３、１３３、２３３に送信することも可能であるし、画像データを作成して送信することもできる。
【００２４】
請求項１において、遊技制御基板３０と第１中継基板３７ａと音・電飾制御基板３４（又は画像制御基板３３）との接続に一方向通信回路を形成するにあたり、遊技制御基板３０、第１中継基板３７ａ、音・電飾制御基板３４（又は画像制御基板３３）の３つの基板のうちの少なくともいずれか２つの基板にインバータ等から構成される一方向通信回路を備えることが好適である。また、賞球制御基板３１と第２中継基板３７ｂと画像制御基板３３（又は音・電飾制御基板３４）との接続に一方向通信回路を形成するにあたり、賞球制御基板３１、第２中継基板３７ｂ、画像制御基板３３（又は音・電飾制御基板３４）の３つの基板のうちの少なくともいずれかの２つの基板にインバータ等から構成される一方向通信回路を備えることが好適である。請求項２〜６においても同様である。
【００２５】
一方向通信回路の回路例として、特開昭１１−１１４１６６号、特開昭１１−２９０５３６等が挙げられ、本考案はこれを中継基板の前後で２重に構成したものである。画像制御基板は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを搭載し、変動時間指定コマンドと当否のデータとを記憶し、画像に関するデータを記憶し、変動時間指定コマンドの種類により表示する画像の種類を選択し、画像の組み合わせを作成する為のデータを記憶するものであることが好ましい。
【００２６】
請求項１〜６において、遊技制御基板３０と賞球制御基板３１とは、賞球制御基板３１から遊技制御基板３０には送信しない一方向通信回路を備えてもよいし、双方向通信可能な通信回路を備えてもよい。
【００２７】
音・電飾制御基板３４，１３４，２３４が中継基板３７ａ、１３７，２３７，３３７に接続する場合、画像の決定、音・電飾データの作成、及び、データ送信のためには、音・電飾制御基板３４，２３４，３３４にはＣＰＵを搭載する構成が好ましい。画像種類決定は画像制御基板３３，１３３，２３３で行うのが普通である。しかし、音・電飾制御基板３４、２３４、３３４で画像の種類を決定しても良い。
【考案の効果】
【００２８】
請求項１の考案によれば、図１に示す通り、画像制御基板３３と遊技制御基板３０との間には、ＣＰＵを搭載しない第１中継基板３７ａが介在し、第１中継基板３７ａの前後の接続においては遊技制御基板３０からのみ画像制御基板３３にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、画像制御基板３３から遊技制御基板３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また第１中継基板３７ａはＣＰＵを搭載しない基板なので第１中継基板３７ａからの直接の不正行為は発覚し易いからである。
【００２９】
即ち、画像制御基板３３からの遊技制御基板３０に対して不正行為を行うためには、画像制御基板３３から遊技制御基板３０に送信できる配線を行う必要がある。しかしながら、遊技制御基板３０と画像制御基板３３とは第１中継基板３７ａを介して接続されているので、第１中継基板３７ａを介さずに画像制御基板３３と遊技制御基板３０とが接続された配線を不正行為によるものとみなすことができる。従来においては、一方向通信回路であっても、第１中継基板３７ａを介することがなかったので、不正行為による配線を発見することが容易ではなかった。一方、第１中継基板３７ａからの不正行為による配線により、遊技制御基板３０に対して不正遊技を行うことが考えられる。しかしながら、第１中継基板３７ａはＣＰＵを搭載しない基板として構成されているので、不正改造が容易に発見できる。さらに、第１中継基板３７ａに接続されるサブ制御基板は、画像制御基板３３のみなので、不正配線のチェックが容易である。
【００３０】
また、前記と同様に、枠ランプ制御基板３５（又は発射制御基板４９）と賞球制御基板３１との間には、ＣＰＵを搭載しない第２中継基板３７ｂが介在し、第２中継基板３７ｂの前後の接続においては賞球制御基板３１からのみ枠ランプ制御基板３５（又は発射制御基板４９）にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、枠ランプ制御基板３５（又は発射制御基板４９）から賞球制御基板３１に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また第２中継基板３７ｂはＣＰＵを搭載しない基板なので第２中継基板３７ｂからの直接の不正行為は発覚し易いからである。
【００３１】
さらに、２重の一方向通信回路を２組備えることにより不正行為を未然に防止する構成でありながら、画像制御基板３３と音・電飾制御基板３４とは双方向通信であり、画像表示制御と電飾制御との完全同期を取ることが可能であり、画像制御と、電飾制御及び／又は効果音制御とを緻密に対応させる効果を有する。
【００３２】
賞球制御基板３１からのデータを第２中継基板３７ｂ、枠ランプ制御基板３５を介して、発射制御基板４９に送信、或いは、発射制御基板４９を介して、枠ランプ制御基板３５に送信することができ、発射制御に関する音・電飾制御と画像表示を緻密に対応させることができる。
【００３３】
また、第２中継基板３７ｂを介して、賞球制御基板３１と、枠ランプ制御基板３５を接続することにより、賞球制御基板３１が検出する払い出し異常等の報知を、枠ランプ制御基板３５で報知することが出来る。枠ランプ制御基板３５は、遊技盤の面替え時に既存設備として残すことができる。
【００３４】
請求項２の考案によれば、請求項１の考案と同様の効果を奏する他、図３及び図４に示す通り、発射制御基板２４９，３４９は、発射制御基板４９と枠ランプ制御基板３５とを１つの基板として構成したことで、弾球遊技機内部構造の省スペース化を図ることが出来る。
【００３５】
請求項３の考案によれば、請求項１、２の考案を同様の効果を奏する他、図２に示す通り、第１中継基板３７aと第２中継基板３７ｂとを、１つの中継基板１３７として構成したことで、弾球遊技機内部構造の省スペース化を図ることが出来る。
【００３６】
請求項４の考案によれば、請求項１の考案と同様に、図３に示す通り、画像制御基板２３３又は発射制御基板２４９と、と遊技制御基板２３０との間には、ＣＰＵを搭載しない中継基板２３７が介在し、中継基板２３７の前後の接続においては遊技制御基板２３０からのみ画像制御基板２３３又は発射制御基板２４９にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、画像制御基板２３３又は発射制御基板２４９から遊技制御基板２３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また中継基板２３７はＣＰＵを搭載しない基板なので中継基板２３７からの直接の不正行為は発覚し易いからである。
【００３７】
請求項５の考案によれば、請求項４の考案を同様の効果を奏する他、図４に示す通り、請求項３記載の弾球遊技機において、発射制御基板２４９から音・電飾制御基板２３４にデータを送信する一方向通信回路を備えているので、発射制御基板２４９の異常等を音・電飾制御基板２３４又は画像制御基板３３３によって報知することができる。
【００３８】
請求項６の考案によれば、請求項１の考案と同様、図５に示す通り、画像制御基板３３３と遊技制御基板３３０（又は音・電飾制御基板３３４）との間には、ＣＰＵを搭載しない中継基板３３７が介在し、中継基板３３７の前後の接続においては遊技制御基板３３０からのみ画像制御基板３３３（又は音・電飾制御基板３３４）にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、画像制御基板３３３（又は音・電飾制御基板３３４）から遊技制御基板３３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また中継基板３３７はＣＰＵを搭載しない基板なので中継基板３３７からの直接の不正行為は発覚し易いからである。
【００３９】
また、演出スイッチ３３８による操作状態を前記音・電飾制御基板３３４又は前記画像制御基板３３３が検出するようにしたので、演出スイッチ３３８から不正行為されることを未然に防止することができる。
【００４０】
請求項１〜６の考案によれば、画像制御基板３３と、音・電飾制御基板３４とは、双方向通信可能な回路構成であり、通信の信頼性を高めることができ、表示内容と効果音、及び電飾との整合性を一層高めることができる。
【考案を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下に、本考案の好適な実施形態１〜４を図面を参照して説明する。尚、本考案の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本考案の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
図６に示すように、実施形態１のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ（以下、プリペイドカードユニットともいう。）１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００４２】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重に嵌め込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、回動リングが擁され、これを時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００４３】
図７はパチンコ機１０の裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、機構盤２６には遊技制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には画像制御基板３３が、画像制御基板３３の左側に外部接続端子基板５０が、各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００４４】
次に図８を用いて遊技盤２２について説明する。図８に示すように遊技盤２２には、中央にＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、普通図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板４９により発射モータ４９ａが駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口等に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００４５】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図９のブロック図を用いて説明する。パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した遊技制御基板３０、賞球制御基板３１、ＬＣＤ３２aの表示制御を行なう画像制御基板３３、音・電飾制御基板３４、枠ランプ制御基板３５及び発射制御基板４９等から構成されている。なお、実用新案登録請求の範囲に記載の音・電飾制御基板は、音・電飾制御基板３４、１３４，２３４，３３４に相当するが、効果音制御基板と電飾制御基板を別々の基板として構成し、いずれか１つの基板を第２中継基板３７ｂと画像制御基板３３に接続し、該１つの基板を他の１つの基板に接続してもよい。
【００４６】
遊技制御基板３０は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なう８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭと、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵと、演算等の作業領域として働くＲＡＭと、他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行う外部入出力回路さらにはクロック発生回路（図示略）とが設けられている。さらに、遊技制御基板３０には、電源投入時に遊技制御基板３０をリセットするための初期リセット回路（図示略）と、遊技制御基板３０に対し定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リセット回路（図示略）と、遊技制御基板３０から与えられるアドレス信号をデコードし、遊技制御基板３０内に含まれるＲＯＭ，ＲＡＭ，外部入出力回路等のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路（図示略）とを備えている。
遊技制御基板３０の入力側には、賞球制御基板３１、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ。）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、その他入賞口スイッチ４８、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、玉抜スイッチ４７等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、普通役物ソレノイド３６ｂ及び外部接続端子基板５０、賞球制御基板３１、第１中継基板３７a、発射制御基板４９等が接続されている。遊技制御基板３０は、CPUを搭載していない第１中継基板３７aを介して画像制御基板３３と接続されるが、音・電飾制御基板３４には直接には接続されていない構造である。
【００４７】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、各々検出するものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００４８】
ＬＣＤ３２aは、画像制御基板３３に接続されている。画像制御基板３３は、前述した遊技制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００４９】
画像制御基板３３と遊技制御基板３０の接続において、第１中継基板３７aから遊技制御基板３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ画像制御基板３３と第１中継基板３７aとの接続に画像制御基板３３から第１中継基板３７aにデータを送信しない一方向通信回路を備えている。尚、遊技制御基板３０と第１中継基板３７aの接続においてどちらかの１つの基板に、インバータ等の一方向通信回路を備える構成とする。また画像制御基板３３と第１中継基板３７aの接続において、どちらかの１つの基板に、インバータ等の一方向通信回路を備える構成である。
【００５０】
この中継基板３７ａ（後述中継基板３７ｂも同様）は、ＣＰＵを搭載しない基板であり、遊技制御基板３０と画像制御基板３３とを仲介する基板であれば良く、ノイズの除去や信号の変換を行うことがあってもデータの加工を行わない基板である。中継基板３７の回路構成を示す文献として特開２０００−２６２７０５を参照されたい。
尚、実施形態１において、遊技制御基板３０と第１中継基板３７aを介して接続されている制御基板は、画像制御基板３３であるが、該画像制御基板３３に置き換えて、音・電飾制御基板３４が接続された構成としても良い。
【００５１】
この画像制御基板３３は、音・電飾制御基板３４とそれぞれ双方向通信可能な通信回路に構成されている。画像制御基板３３と音・電飾制御基板３４の接続位置を交換してもよい。
画像制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａ，ＣＰＵ３３ｂの２個のＣＰＵを搭載している。このＣＰＵ３３ａ及びＣＰＵ３３ｂは、前述したように８ビットワンチップマイコンであるが、８ビットワンチップマイコンでなくとも良い。
ＣＰＵ３３ａは、遊技制御基板３０より送信された基本変動パターンから表示パターンに振り分けるものであり、表示パターンを決定し、該表示パターンをＣＰＵ３３ｂ、音・電飾制御基板３４にそれぞれ送信するものである。尚、ＣＰＵ３３ａは、音・電飾制御基板３４に対しては表示パターンを送信することなく、表示パターンに従った制御信号を音・電飾制御基板３４に送信し、該制御信号に従って、効果音や電飾を出力する構成でもよい。詳細は後述する。
ＣＰＵ３３ｂは、ＣＰＵ３３aから受信した表示パターンに合わせた画像処理を行なうものであり、該表示パターンに従った画像をＬＣＤ３２a上に変動表示し、変動時間経過後に指示された静止図柄を静止表示し、静止確定信号を受信したタイミングで確定表示するものである。
画像制御基板３３は、２つのＣＰＵの他、各々に画像制御プログラム及び画像データ等を格納するＲＯＭ、画像データ等を一時的に格納するＲＡＭ及び周知のＶＤＰを有する。なお、ＣＰＵは１個でもよい。
【００５２】
賞球制御基板３１は、カードリーダ１３と双方向通信可能に接続されている。賞球制御基板３１の入力側は、払出検出スイッチ２９ａと接続され、出力側は払出モータ２９ｂと接続されている。
払出検出スイッチ２９ａは払出し装置２９内の払出モータ２９ｂの下方に配置され、払出モータ２９ｂにより上皿１５に排出される賞球を検出するものである。
賞球制御基板３１は、遊技制御基板３０と双方向にデータを通信する双方向通信回路を備え、遊技制御基板３０は普通電動役物３６等の入賞に基づく払い出し要求信号を賞球制御基板３１に出力し、賞球制御基板３１は払出検出スイッチ２９ａによる払い出しにより賞球管理を実行すると共に、遊技制御基板３０に払い出しデータを送信する。従って、賞球管理は遊技制御基板３０及び賞球制御基板３１の各基板で行われる。なお、賞球制御基板３１は遊技制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は遊技制御基板３０のみで行う構成としてもよい。
賞球制御基板３１は、遊技制御基板３０からの指令コマンドに従って払出モータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８を制御する。
【００５３】
遊技制御基板３０と賞球制御基板３１とは、遊技者の利益に関係するので、封印ボックスにより封印されている。各々が個別に封印されていることが好ましい。封印の構造は従来技術に従い、「かしめ基板」とすることが好ましい。
【００５４】
賞球制御基板３１と枠ランプ制御基板３５の接続において、第２中継基板３７ｂから賞球制御基板３１にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ枠ランプ制御基板３５と第２中継基板３７ｂとの接続に枠ランプ制御基板３５から第２中継基板３７ｂにデータを送信しない一方向通信回路を備えている。尚、賞球制御基板３１と第２中継基板３７ｂの接続においてどちらかの１つの基板に、インバータ等の一方向通信回路を備える。また、枠ランプ制御基板３５と第２中継基板３７ｂの接続において、どちらかの１つの基板に、インバータ等の一方向通信回路を備える。枠ランプ制御基板３５は本体枠側の電飾制御を行うものである。
【００５５】
発射制御基板４９と枠ランプ制御基板３５の接続には、データを双方向に通信する双方向通信回路を備えている。発射制御基板４９及び／又は枠ランプ制御基板３５にＣＰＵを備えている。発射制御基板４９と枠ランプ制御基板３５の接続位置は交換してもよい。この発射制御基板４９の入力側には、発射ハンドル２４、タッチスイッチ２４ａ、発射停止スイッチ２４ｂが接続され、出力側にはタッチランプ４５、発射モータ４９aが接続されている。タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを検出するものである。
タッチランプ４５は、タッチスイッチ２４ａが遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを検出をしている間、点灯するものである。実施形態１では、タッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板４９に入力する構成としている。
発射制御基板４９は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ４９ａを駆動制御するものであり、その他、遊技者が発射停止スイッチ２４bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵されたタッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるものである。
【００５６】
音・電飾制御基板３４は主としてトランジスタ、音源ＩＣ及びアンプ等の駆動素子から構成されており、画像制御基板３３の指令を受けて、スピーカ４６、大当たりランプやエラーランプ等の各種ランプ６０、各種ＬＥＤ（保留記憶表示ＬＥＤ等）６１を駆動制御するものである。
音・電飾制御基板３４は、画像制御基板３３から受信した表示パターンの種類に対応する効果音データに従った効果音制御を行い、更に、受信した表示パターンの種類に対応する音データ、及び電飾データに従った電飾制御を行うものである。音・電飾制御基板３４には、各表示パターンに対応する音データ、及び電飾データが記憶されている。
【００５７】
前記遊技制御基板３０、賞球制御基板３１、画像制御基板３３、音・電飾制御基板３４、枠ランプ制御基板３５及び発射制御基板４９等へは、電源基板５５から各種電源が供給されている。電源基板５５は、２４Ｖ交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣＲＶ、ＤＣ５Ｖ、ＡＣ２４Ｖ、ＧＮＤ、更にコンデンサによりＤＣ５Ｖのバックアップ電源を生成し、各制御基板に必要な電源を供給するよう構成されている。ＤＣ５Ｖのバックアップ電源は、遊技制御基板３０のみに供給されているが、賞球制御基板３１にも供給されてもよい。
【００５８】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０の遊技制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図１０に示すフローチャートに従って説明することにする。
図１０に示されるフローチャートは、遊技制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。実施形態１では、ステップＳ１００〜Ｓ２００までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップＳ２１０及びＳ２２０の処理を「残余処理」と称する。
【００５９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（ステップＳ１００）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するものである。正常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、ＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常でないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（ステップＳ１１０）、処理は残余処理へ移行する。
【００６０】
正常との肯定判断が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される（ステップＳ１２０）。この処理は、図１１に示すように、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２４９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「２４９」までの２５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
ステップＳ１２０に続く当否乱数更新処理（ステップＳ１３０）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、図１２に示すように、最大値である「２４９」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値を繰り返し作成する。
【００６１】
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「２４９」までの２５０個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「２４９」の２５０個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【００６２】
大当り図柄乱数更新処理（ステップＳ１４０）は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、LCD３２a上に表示される３桁同一の「０００」、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、［ＡＡＡ］、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に各々対応する。
外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ１５０）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理で＋１され最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に１され最大値を超えると「０」に戻る。
普通図柄乱数更新処理（ステップＳ１６０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００６３】
前述した各乱数更新処理（ステップＳ１２０〜Ｓ１６０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（ステップＳ１７０）ではパチンコ機１０に設けられ遊技制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。実施形態１では、前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、第１種始動口スイッチ３６ａ、Ｖスイッチ４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、その他入賞口スイッチ４８等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
この入力処理により第１種始動口スイッチ３６ａに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物３６に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
【００６４】
実施形態１のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「１」であり、高確率時には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」である。前述したように当否乱数を構成する「０」〜「２４９」の２５０個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である２ｍｓと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には１／２５０であり、高確率時には１／５０（＝５／２５０）となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、実施形態１では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」及び「１３」（以下、「高確率乱数値」という。）の場合であり、大当たりが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、一度高確率状態になる毎に７／１５の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。
当否判定処理（ステップＳ１８０）が終了すると、続いて画像出力処理（ステップＳ１９０）が実行される。この画像出力処理については後に詳述する。
【００６５】
続く各出力処理（ステップＳ２００）は、遊技の進行に応じて遊技制御基板３０が、賞球制御基板３１、画像制御基板３３、大入賞口ソレノイド４０ｃ等の各種ソレノイド、発射制御基板４９に対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（ステップＳ１７０）により遊技盤２２面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、パチンコ機１０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく、画像制御基板３３にエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
【００６６】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ２１０）及び初期乱数更新処理（ステップＳ２２０）から構成されるが、各々前述したステップＳ１５０及びステップＳ１２０と全く同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップＳ１００〜Ｓ２００までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当たり処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図１０に示された割り込み処理が１回行われることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、実施形態１においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（ステップＳ１６０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６７】
前述した各処理を実行することにより、パチンコ機１０は次のような動作を実行する。
遊技者により操作される発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ４９ａにより遊技球が遊技盤２２上に発射され、発射された遊技球が第１種始動口としての普通電動役物３６に入賞すれば第１種始動口スイッチ３６ａにより検出され、ＬＣＤ３２ａの画面上の特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ（図１３参照）に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると大当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が普通電動役物３６内に設けられた第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されたとき抽出される当否乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。
【００６８】
大当たり状態となると、大入賞口４０が約３０秒間又は遊技球が１０個入賞したことがカウントスイッチ４０ｂにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがＶスイッチ４０ａにより検出されると一旦大入賞口４０が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、１回の大当たり状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板３１及び発射制御基板４９が実行する。尚、大入賞口４０の特別領域を開閉するＶソレノイド４０ｄは、特別領域に遊技球が１個通過すると特別領域を閉鎖するものである。
尚、普通電動役物３６は、通常状態でも遊技球は入賞するが、前記普通図柄作動ゲート３８又は３９を遊技球が通過したタイミングで抽出される普通図柄乱数の値が所定値のとき、その入り口が拡大され入賞が容易となる。この普通電動役物３６の入り口が拡大する時間は、通常状態では０．３秒であり、前述した高確率時には１．５秒である。また、普通図柄作動ゲート３８又は３９を遊技球が通過したときから変動表示し静止するまでの普通図柄の変動時間は、通常状態では、２０秒であり、高確率時には５秒〜６秒である。これにより、高確率時には、普通図柄による普通電動役物３６の入り口を拡大するか否かの判定結果の導出回数を通常状態よりも多くすることができる。
【００６９】
ここで、前述した画像出力処理（ステップＳ１９０）を、図１４を用いて詳細に説明する。図１４に示すコマンドコードは、遊技制御基板３０から第１中継基板３７aを介して、画像制御基板３３に送信されるコードである。
図１４に示すように、実施形態１の遊技制御基板３０と画像制御基板３３との送信コマンドコードは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別できる。
【００７０】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき遊技制御基板３０から画像制御基板３３に送信されるコマンドコードであり、10Hの動作番号及び01Hの識別番号の２バイト命令で構成されている。画像制御基板３３がこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
【００７１】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）遊技を実行していないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20Hの動作番号及び01Hの識別番号の２バイト命令で構成されている。画像制御基板３３がこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図１３に示す特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄを順次点灯表示する。このとき、背景画面５２上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２面のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が所定時間遊技を実行していないことを判断する構成とするのが好ましい。
【００７２】
３．図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図１４に示すように（１）基本変動パターンコード、（２）左静止図柄指定コード、（３）中静止図柄指定コード、（４）右静止図柄指定コード、の４種類のコマンドコード（以下、この４つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。）に分類される。
【００７３】
（１）基本変動パターンコード
基本変動パターンコードは、動作番号として30Hの１バイト命令と、識別番号として01Hから09Hの９種類の１バイト命令の、計９種類の２バイト命令として構成されている。この９種類の１バイト命令については、後に詳述する。
（２）左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「０」、02Hのときは「１」、03Hのときは「２」、04Hのときは「３」、05Hのときは「４」、06Hのときは「５」、07Hのときは「６」、08Hのときは「７」、09Hのときは「８」、0AHのときは「９」、0BHのときは「Ａ」、0CHのときは「Ｂ」、0DHのときは「Ｃ」、0EHのときは「Ｄ」、0FHのときは「Ｅ」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ａに表示させるものである。
【００７４】
（３）中静止図柄指定コード
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｂに表示させるものである。
（４）右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｃに表示させるものである。
この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤２２上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したとき２バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
【００７５】
前述したように、遊技球が普通電動役物３６に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「１」と比較し、高確率時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」及び「１１」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に＋１して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に＋１した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に３つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を値「１」だけ異なる値とする処理が為される。
【００７６】
４．大当り開始
大当り開始デモコマンドコードは、特別図柄表示領域５０a〜５０cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コードを画像制御基板３３が受信するとＬＣＤ３２ａの画面上に「大当り」等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音・電飾制御基板３４により、大当りに対応した効果音及び電飾を出力する処理がなされる。
【００７７】
５．大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コード及びラウンド表示コードの５個のコマンドに分類される。
（１）開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、画像制御基板３３がこの命令コードを入力すると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面５２に表示する処理を実行する。
（２）開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、画像制御基板３３がこの命令コードを入力すると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を表示する処理を実行する。
（３）１０カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、遊技制御基板３０は大入賞口４０に遊技球が入球したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０ａにより検知する毎にこの命令コードを送信する。画像制御基板３３がこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に零から１０個までの個数表示がなされる。
【００７８】
（４）Ｖ通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、遊技制御基板３０は大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０ａにより検知するとこの命令コードを送信する。画像制御基板３３がこの命令コードを入力すると画面に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
（５）ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、遊技制御基板３０は大入賞口４０が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。画像制御基板３３がこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口４０の開放回数が報知される。
【００７９】
６．大当り終了
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。
大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口４０が１６回の開放動作を終了したとき、または１６回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。画像制御基板３３がこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。
高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのとき、大当り終了後に高確率状態に移行させる場合であり、識別番号が02Hのときは高確率状態に移行させない場合である。この高確率移行コマンドコードは、遊技制御基板３０から画像制御基板３３に送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から画像制御基板３３が判断する構成としても良い。
【００８０】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのＥ１エラーコード、70H02HのＥ２エラーコード、70H03HのＥ３エラーコードより構成されている。本実施形態ではＥ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
【００８１】
次に、前述したコマンドコードを用いてＬＣＤ３２ａの画面上に特別図柄を変動表示させる処理を図１５〜図１９を用いて説明することにする。
ここでは、先ず、図１５及び図１６に従って前記基本変動パターンを決定（選択）する処理について説明する。
遊技制御基板３０のマイコンは、前記メインルーチンのステップＳ１８０における当否判定結果を読み取り（図１５  ステップＳ３００）、リーチの有無を読み込み（ステップＳ３１０）、時短の有無を読み取り（ステップＳ３２０）、静止図柄を読み込む（ステップＳ３３０）。
リーチの有無は、外れ図柄を表示する場合でも、前記左静止図柄と中静止図柄とが一致するか否かにより判定されるが、リーチ乱数を用いて抽出された乱数値が所定値のときリーチ表示を実行するか否か判定する構成としても良い。
時短とは、前述した高確率状態において、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃで変動表示する左、中及び右特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮することをいう。前述したように、高確率時には、普通電動役物３６入り口の開放時間が延長され、更に普通図柄の判定結果回数が増加させられる。これにより、高確率時には、普通電動役物３６への入賞個数を多くし、また、特別図柄の変動時間も短縮させられているので、特別図柄の保留記憶を減少させるペースが早くなり、単位時間当たりの特別図柄の判定結果の導出を増加させることができる。
【００８２】
前記ステップＳ３００〜Ｓ３３０の処理を実行することにより、当否判定結果、リーチの有無、時短の有無、及び各静止図柄が読み込まれると、続く処理では、これらの読み込まれたデータに従って基本変動パターンが決定され（ステップＳ３４０）、処理はリターンに抜ける。
基本変動パターンの決定は、図１６に示すように、ステップＳ３４０の処理に移行すると（ＳＴＰ１）、先ず、当否判定の結果により大当たり（ＳＴＰ２）又は外れ（ＳＴＰ３）に振り分けられる。外れの場合には、更に、リーチ有り（ＳＴＰ４）又はリーチ無し（ＳＴＰ５）に振り分けられる。
大当たり（ＳＴＰ２）、外れ（ＳＴＰ３）のリーチ有り（ＳＴＰ４）又はリーチ無し（ＳＴＰ５）のいずれかに振り分けられると、各々について時短が有るか否かにより振り分けられる（ＳＴＰ６〜ＳＴＰ１１）。
【００８３】
大当たり（ＳＴＰ２）の時短有り（ＳＴＰ６）は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる（ＳＴＰ１２〜ＳＴＰ１３）。同様に、大当たり（ＳＴＰ２）の時短無し（ＳＴＰ７）は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特定図柄か否かにより振り分けられる（ＳＴＰ１４〜ＳＴＰ１５）。
外れ（ＳＴＰ３）のリーチ有り（ＳＴＰ４）の時短無し（ＳＴＰ９）は、大当たり図柄の前後の図柄であるか否かにより更に２つに振り分けられる（ＳＴＰ１６〜ＳＴＰ１７）。ここで、大当たり前後の図柄とは、右静止図柄が左及び中静止図柄に近い図柄のことをいう。
【００８４】
以上の振り分け処理により振り分けられた、ＳＴＰ１２は基本パターン１（ＳＴＰ１８）、ＳＴＰ１３は基本パターン２（ＳＴＰ１９）、ＳＴＰ１４は基本パターン３（ＳＴＰ２０）、ＳＴＰ１５は基本パターン４（ＳＴＰ２１）、ＳＴＰ８は基本パターン５（ＳＴＰ２２）、ＳＴＰ１６は基本パターン６（ＳＴＰ２３）、ＳＴＰ１７は基本パターン７（ＳＴＰ２４）、ＳＴＰ１０は基本パターン８（ＳＴＰ２５）、ＳＴＰ１１は基本パターン９（ＳＴＰ２６）、に対応する。
【００８５】
前記基本変動パターンを含む画像表示コマンドを、遊技制御基板３０から第１中継基板３７aを介して画像制御基板３３に送信されると、該画像制御基板３３は図１７に示す「表示パターン選択ルーチン」を実行する。
画像制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、遊技制御基板３０より画像表示コマンドの送信があることを判定すると（ステップＳ４００）、基本変動パターン及び各静止図柄をコマンドコードから読み取り（ステップＳ４１０〜Ｓ４２０）、読み取ったデータから表示パターンの振り分けを実行し（ステップＳ４３０）、処理はリターンに抜ける。また、ステップＳ４００で遊技制御基板３０より画像表示コマンドの送信がない場合には、処理はリターンに抜ける。図１８は、基本変動パターンの９つの基本パターンの各々を、２つ以上の表示パターンに振り分ける構成を示した模式図である。
【００８６】
９つの基本パターンよりなる基本変動パターン１〜９を２つ以上の表示パターンに振り分ける構成を具体的に示したのが図１９である。各基本パターン１〜９には、おのおの、表示パターンがあり、最後に停止する停止図柄（ここでは右図柄）の変動時間が同じ変動パターン内では共通（同一）に設定されている。この同一時間は、変動パターン１では１０秒、基本パターン２は７秒、基本パターン３は３０秒、基本パターン４は２５秒、基本パターン５は８秒、基本パターン６は２０秒、基本パターン７は２８秒、基本パターン８は７秒、基本パターン９は１５秒と定められている。これらの変動時間は、適宜変更可能である。これらの変動時間は、適宜変更可能である。尚、本実施形態では、図柄変動開始時には、左、中、右の図柄が同時に変動を開始し、左、中、右の順番に図柄が停止する。即ち、右の図柄が変動を開始してから、右の図柄が変動を停止するまでの時間が１回の図柄の変動時間となる。
基本パターン１は、大当たりの特定図柄、即ち、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＢＢＢ」又は「ＤＤＤ」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン１では、各特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「１」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「１」の図柄で静止する。
【００８７】
各特別図柄の静止図柄が「Ｄ」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では７秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「Ｄ」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「３」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では５秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では７秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では１０秒間スクロール変動表示して「３」の図柄で静止する。
【００８８】
各特別図柄の静止図柄が「７」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち３桁同一の図柄のままスクロール変動表示し１０秒後に同時に「７」の図柄で静止する。
即ち、基本パターン１では、７種類の３桁同一特定図柄の種類により、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン１は、７種類の静止図柄により、表示パターンを７種類に振り分けている。
【００８９】
基本パターン２は、大当たりの非特定図柄、即ち、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」又は「ＥＥＥ」を表示するときで、且つ時短がある場合である。この基本パターン１では、各特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「０」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では５秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「０」の図柄で静止する。
【００９０】
各特別図柄の静止図柄が「Ｅ」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では４秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「Ｅ」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「２」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域５０ａ上では５秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止し、表示領域５０ｂ上では６秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止し、表示領域５０ｃ上では７秒間スクロール変動表示して「２」の図柄で静止する。
【００９１】
各特別図柄の静止図柄が「８」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、即ち３桁同一の図柄のままスクロール変動表示し７秒後に同時に「８」の図柄で静止する。
即ち、基本パターン２では、８種類の３桁同一の非特定図柄の種類により、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パターン２は、８種類の静止図柄により、表示パターンを８種類に振り分けている。
【００９２】
前記基本パターン１及び２と同様の処理により、基本パターン３〜９も、変動開始と表示領域５０ｃ上での変動時間とを同一にしつつも、静止図柄の相違により表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間を異なるよう表示パターンを２つ以上に振り分けられる。
【００９３】
画像制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、遊技制御基板３０より送信された基本変動パターンから表示パターンに振り分けるものであり、表示パターンを決定し、該決定された表示パターンをＣＰＵ３３ｂ及び音・電飾制御基板３４に送信するものである。音・電飾制御基板３４には、受信した表示パターンに対応した音データ、電飾データが記憶され、音・電飾制御基板３４は、受信した表示パターンの内容を判断し、効果音や電飾を出力すべきタイミングでは効果音、電飾を出力制御する。この出力制御は、受信した表示パターンに従って効果音制御基板３４が、必要に応じて逐次実行する。
ＣＰＵ３３ｂは、ＣＰＵ３３ａから受信した表示パターンに対応した画像制御を実行するものであり、送信された表示パターンに従った画像をLCD３２aに変動表示し、変動時間経過後に指示された静止図柄を静止表示し、静止確定信号を受信したタイミングで確定表示するものである。
【００９４】
前記したように、ＣＰＵ３３ａが、音・電飾制御基板３４に対して表示パターンを送信する構成とせずに、表示パターンに従って、制御信号を音・電飾制御基板３４に逐次送信する構成としても良い。
即ち、音・電飾制御基板３４には、画像制御基板３３から逐次送信される制御信号に対応した音データ、電飾データが記憶され、ＣＰＵ３３ａは、選択した表示パターンをＣＰＵ３３ｂに送信するとともに、選択した表示パターンの内容を判断して効果音、電飾を出力すべきタイミングでは、効果音、電飾に対応した制御信号を音・電飾制御基板３４に送信する。音・電飾制御基板３４への制御信号の送信は、図柄変動時間の期間中、必要に応じて逐次実行される。音・電飾制御基板３４は、送信された制御信号を受信すると、該制御信号に対応した効果音、電飾を出力制御する。ＣＰＵ３３ｂは受信した表示パターンの種類に応じた画像制御を実行する。例えば、決定した表示パターンの内容に従ってＣＰＵ３３ａは、左停止図柄、中停止図柄及び右停止図柄を静止させるタイミングで効果音を出力するよう指示し、またはキャラクタを出現させるタイミングで効果音を出力するよう指示することが考えられる。電飾についても同様である。
【００９５】
音・電飾制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、画像制御基板３３からの指令を受けて、スピーカ４６、及び、大当たりランプやエラーランプ等のランプ類６０及びＬＥＤ６１を点灯表示させる。即ち、図２０に示す通り、音・電飾制御基板３４には、各表示パターンに対応する音データ及び電飾データが記憶され、音・電飾制御基板３４は、ＣＰＵ３３ａから受信した表示パターンの種類に対応する音データ及び電飾データに従った効果音及び電飾制御を行う。
また一方、音・電飾制御基板３４からは制御信号が画像制御基板３３へ出力されるようになっている。
【００９６】
以上詳細に説明した実施形態１によると、画像制御基板３３と遊技制御基板３０との接続において、第１中継基板３７aから遊技制御基板３０にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ画像制御基板３３と第１中継基板３７aとの接続に画像制御基板３３から第１中継基板３７aにデータを送信しない一方向通信回路を備えているので、第１中継基板３７aの前後の接続においては遊技制御基板３０からのみ画像制御基板３３にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、画像制御基板３３から遊技制御基板３０に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また第１中継基板３７aはＣＰＵを搭載しない基板なので第１中継基板３７aからの直接の不正行為は発覚し易いからである。
【００９７】
更に、賞球制御基板３１と枠ランプ制御基板３５との接続において、第２中継基板３７ｂから賞球制御基板３１にはデータを送信しない一方向通信回路を備え、且つ枠ランプ制御基板３５と第２中継基板３７ｂとの接続に枠ランプ制御基板３５から第２中継基板３７ｂにデータを送信しない一方向通信回路を備えているので、第２中継基板３７ｂの前後の接続においては賞球制御基板３１からのみ枠ランプ制御基板３５にデータを送信する回路構成なので、不正行為が行い難く、不正行為の発見が容易であるという効果を発揮する。即ち、枠ランプ制御基板３５から賞球制御基板３１に対して不正行為を行うためには、２重の一方向通信回路に対して不正行為を行う必要があり、また第２中継基板３７ｂはＣＰＵを搭載しない基板なので第２中継基板３７ｂからの直接の不正行為は発覚し易いからである。
【００９８】
また、枠ランプ制御基板３５は発射制御基板４９のランプを制御するとともに、、賞球制御基板３０とは第２中継基板３７ｂを介して接続されているので、賞球制御基板３０が検出する払い出し異常等の報知を、枠ランプ制御基板３５で報知することができる。
【００９９】
さらに、２重の一方向通信回路により不正行為を未然に防止する構成でありながら、発射制御基板４９と枠ランプ制御基板３５とは双方向通信であり、枠ランプ制御と発射制御との完全同期を取ることが可能であり、枠ランプ制御と、発射制御とを緻密に対応させる効果を有する。
【０１００】
また、画像制御基板３３から音・電飾制御基板３４にデータを双方向に通信可能とし、画像制御基板３３は、遊技制御基板３０から変動パターンに関するデータを受信すると、受信した変動パターンの変動時間を同一とする、変動表示内容の異なる多数の表示パターンの中から１つの表示パターンを選択し、選択された表示パターンに従って特別図柄の変動表示を行い、変動時間経過後に受信した静止図柄で静止表示する。更に、画像制御基板３３は、前記選択された表示パターンに又は制御信号を音・電飾制御基板３４に送信し、音・電飾制御基板３４は、受信した表示パターンに又は制御信号に従って効果音及び電飾の出力制御を行う。これにより、遊技制御基板３０の処理の負担を増加させることなく、画像制御基板３３の表示内容と、音・電飾制御基板３４の、効果音、及び電飾とを整合させることができる。
また、画像制御基板３３が、音・電飾制御基板３４に対して表示パターンの種類を示すデータを送信する構成とすれば、効果音との整合性を図るために逐次信号を送信する必要がなくなる。
【０１０１】
画像制御基板３３は、２つのＣＰＵ３３a及びＣＰＵ３３ｂを有し、ＣＰＵ３３ａは受信した変動パターンから１つの表示パターンを選択し、選択した表示パターンをＣＰＵ３３ｂに送信すると共に、選択された表示パターン又は制御信号を音・電飾制御基板３４に送信し、ＣＰＵ３３ｂが選択された表示パターンに従った変動表示を行う。これにより、ＣＰＵ３３ｂは表示パターンに従った変動表示を実行する処理のみを行うだけで良く、更にＣＰＵ３３ａは、表示パターンを選択し、選択した表示パターン又は制御信号を音・電飾制御基板３４及びＣＰＵ３３ｂに送信する処理のみを行えばよいので、２つのＣＰＵを設けることにより、処理の分散を図ることができる。
【０１０２】
画像制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａは、表示パターンを選択し、選択した表示パターンの種類を示すデータを音・電飾制御基板３４及びＣＰＵ３３ｂに送信するだけなので、処理の負担を軽減化できる。
【０１０３】
画像制御基板３３と、音・電飾制御基板３４との通信を双方向とするので、通信の信頼性を高めることができ、表示内容と効果音、及び電飾との整合性を一層高めることができる。画像制御基板３３と、音・電飾制御基板３４とを双方向通信としているが、画像制御基板３３に対しては遊技制御基板３０からしか送信しない一方向通信なので、画像制御基板３３、音・電飾制御基板３４から遊技制御基板３０に不正信号を送信することができない。従って、表示内容と効果音、電飾の整合性及び不正防止に有効である。さらに、信号の受け渡しに確実性を持たせることができる。
【０１０４】
遊技制御基板３０と賞球制御基板３１とは双方向通信としたので、賞球の払い出しは賞球制御基板３１又は遊技制御基板３０だけで実行すれば良く、配線の簡素化が図れ、また、未払賞球個数等のデータの共有化を図ることができ、停電対策を遊技制御基板３０だけで実行しても、停電復帰後に未払の賞球を払い出すことができる。これにより、賞球制御基板３１側で停電対策を行わなくても良くなる。ここで、双方向通信としたので、賞球制御基板３１の不正改造が問題となるが、賞球制御基板３１は、遊技の性能に関した基板であることからセキュリティ機能を搭載することが多く、遊技制御基板３０及び賞球制御基板３１の両基板にセキュリティ機能を搭載すれば不正改造の懸念も減少し、更に両基板を各々所謂「かしめボックス」で封入しているので、一層の不正対策が図れる。
【０１０５】
音・電飾制御基板３４と、遊技制御基板３０は、直接的には通信できない構成とするので、音・電飾制御基板３４は、画像制御基板３３を介してコマンドやデータを送信でき、しかも遊技制御基板３０と画像制御基板３３とは、第１中継基板３７aを介して遊技制御基板３０からのみ送信する一方向通信として構成されるので、遊技制御基板３０に対する配線の削減化を図ると共に、画像制御基板３３又は音・電飾制御基板３４からの遊技制御基板３０に対する不正信号の出力を不可能とするという効果を有する。
【０１０６】
遊技制御基板３０は停電時にも遊技進行状況及び未払の賞球を記憶保持し、停電復帰後には、記憶保持したデータに従って停電前の遊技を続行すると共に未払の賞球を払い出すよう賞球制御基板３１に指示するので、遊技制御基板３０が遊技進行状況及び未払の賞球を記憶保持することで、賞球制御基板３１が停電対策を行う必要がなく、一層部品点数の削減化、配線の簡略化、弾球遊技機の簡素化を図ることができる。
【０１０７】
そして、同一基本パターンでは、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上での特別図柄の変動開始から特別図柄が全て静止して確定するまでの変動時間を同じにしつつ、表示領域５０ａ及び５０ｂ上での変動時間を静止図柄に対応させて異なる変動時間とする２つ以上の表示パターンに振り分けることができる。これにより、遊技制御基板３０で作成する基本変動パターンの数を少なくして処理の負担を軽減させつつ、ＬＣＤ３２ａの画面上で特別図柄が変動する表示パターンを多くして特別図柄の表示態様を多種多様に変化させることができるという極めて優れた効果を有する。
また、同一基本パターンに属する表示パターンは、特別図柄の変動開始から特別図柄の確定迄の時間は同一なので、特別図柄の変動時間という概念で機械の性能をチェックする場合では、基本変動パターンの数だけチェックすれば良く、試験時間を短縮化することができるという効果も有する。画像制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、基本パターン１〜９の１つから表示パターンを選択し、選択した表示パターンを示すデータを音・電飾制御基板３４に出力する、又は表示パターンに従って音・電飾制御基板３４に効果音の出力を指示するので表示と効果音との整合性がとれるという効果も有する。
【０１０８】
次に図２１及び図２２に従って具体例２について説明する。
具体例２では、実施形態１で用いた図１７に示す「表示パターン選択ルーチン」の替わりに図２１に示す「表示パターン選択ルーチン」を用い、図１９の図表の替わりに図２２の図表を用いるものであり、その他の構成は実施形態１と略同様である。
具体例２では、ＣＰＵ３３ａは、遊技制御基板３０から画像表示コマンドの送信があると（ステップＳ５００）、基本変動パターンの読み取りが行われた後（ステップＳ５１０）、振り分け乱数ＦＲＮＤの値が抽出され（ステップＳ５２０）、抽出した乱数値から表示パターンの振り分けを実行し（ステップＳ５３０）、処理はリターンに抜ける。また、ステップＳ５００で遊技制御基板３０より画像表示コマンドの送信がない場合には、処理はリターンに抜ける。振り分け乱数ＦＲＮＤは、微少時間毎に＋１され最大値の「９９」に至ると次回には「０」に戻り「０」〜「９９」までの１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、画像制御基板３３のマイコンが実行する処理が本処理に移行したときにその値が抽出される。遊技制御基板３０から画像表示コマンドが送信されるタイミングは、遊技球が普通電動役物３６に入賞するタイミングと関係し予測できないタイミングである。従って、カウンタである振り分け乱数ＦＲＮＤは文字通り乱数として機能する。
【０１０９】
ＣＰＵ３３ａは、振り分け乱数ＦＲＮＤの値を抽出すると、図２２に示す図表に従って表示パターンを選択する。ＣＰＵ３３ｂは、選択された表示パターンに従って、LCD３２aに画像を表示する。
図２２に示す表示パターンは、同一基本パターンに属すれば、変動開始から全ての特別図柄が確定するまでの変動時間は同じであるが、表示領域５０ａ及び５０ｃ上での変動表示が相違する。この振り分けは、抽出された振り分け乱数ＦＲＮＤの値により振り分けられる。このとき、抽出された振り分け乱数ＦＲＮＤの値が所定値であれば大当たり予告が行われる。大当たり予告とは、特別図柄が３桁同一で確定する前に大当たり図柄を表示することを前もって予告することをいう。この大当たり予告は、外れの場合にも一定の確率で実行される。また、リーチ予告を乱数ＦＲＮＤの値により実行するよう構成することも可能である。リーチ予告とは、表示領域５０ｂでの図柄が静止して確定する前にリーチ状態になることを前もって予告することをいう。このリーチ予告も実際にリーチにならない場合でも一定の確率で行われる。
【０１１０】
音・電飾制御基板３４は、実施形態１と同様に、ＣＰＵ３３ａから受信した表示パターンの種類に対応する音データ及び電飾データに従った効果音及び電飾制御を行う。このとき、大当たり予告データがある場合には、該データがＣＰＵ３３ａから送信されてくるので、大当たり予告に対応した音データによる音出力をすることもできる。また、リーチ予告も同様の音出力することもできる。電飾出力も同様である。
【０１１１】
具体例２では、表示パターンの振り分けは、乱数ＦＲＮＤの値により行われる。これにより、実施形態１と同様の効果を奏する他、大当り予告、又はリーチ予告についての画像表示と音出力の整合性が高まる。また、静止図柄により表示パターンが固定化されることなく、３つの静止図柄の表示態様が同一でも表示パターンを相違させることができるという効果を有する。また、乱数ＦＲＮＤの値により大当たり予告、リーチ予告を画像制御基板３３で指示実行することができるという効果を有する。
【０１１２】
次に実施形態２のパチンコ機を図２３を参照して説明する。実施形態１では、第１中継基板３７a及び第２中継基板３７ｂが設けられた構成となっているが(図９参照)、実施形態２では、第１中継基板１３７a及び１３７ｂを一つの中継基板１３７として構成したことで、実施形態１と同様の効果を奏するほか、弾球遊技機の内部構造の省スペース化を図ることができる。また、枠ランプ制御基板３５と発射制御基板４９は１つの基板（発射制御基板１４９）として構成され、枠ランプ制御基板３５は図示を略してある。遊技盤面の電飾制御を行う音／電飾制御基板３４により本体枠側の電飾制御を行っても良い。尚、図２３において、対応する部品番号は１００番台として説明は実施形態１を援用するほか、他の共通する要素についても説明及び図示は実施形態１を援用する。
【０１１３】
次に実施形態３のパチンコ機を図２４を参照して説明する。実施形態３では、実施形態２と同様、遊技制御基板２３０と、画像制御基板２３３が、中継基板２３７を介して２重の一方向通信回路で接続されているとともに、発射制御基板２４９と、前記遊技制御基板２３０とは、中継基板２３７を介して接続され、発射制御基板２４９と中継基板２３７との接続に発射制御基板２４９から中継基板２３７にデータを送信しない一方向通信回路を備えている。更に発射制御基板２４９から音・電飾制御基板２３４にデータを送信する一方向通信回路を備えている。賞球制御基板２３１と中継基板２３７とは接続されていない。実施形態１、２の効果のほか、発射制御基板２４９の異常等を音・電飾制御基板２３４又は画像制御基板３３３で報知できる。しかも、発射制御基板を介して遊技制御基板２３０への不正行為を防止できる。他は実施形態２と同様の構成である。図２４において、対応する部品番号は２００番台として説明は実施形態１、２を援用するほか、他の共通する要素についても説明及び図示は実施形態１、２を援用する。
【０１１４】
尚、実施形態３では、遊技制御基板２３０と、画像制御基板２３３が、中継基板２３７を介して接続された構成となっているが、画像制御基板２３３に代えて、音・電飾制御基板２３４が接続された構成としても良い。
【０１１５】
次に実施形態４のパチンコ機を図２５を参照して説明する。実施形態４では、実施形態３と概ね共通であるが、図に示すように、発射制御基板３４９は、中継基板３３７と音・電飾制御基板３３４と画像制御基板３３３に対して直接には接続されていない。また、ＬＣＤ３３２a上に表示される画像を変化させる演出スイッチ３３８を設け、演出スイッチ３３８による操作状態を画像制御基板３３３が検出するように構成されている。尚、画像制御基板３３３と、音・電飾制御基板３３４とは双方通信可能な回路構成となっているので、音・電飾制御基板３３４が演出スイッチ３３８による操作状態を検出することもできる。実施形態４によれば、演出スイッチ３３８による操作状態を前記音・電飾制御基板３３４又は前記画像制御基板３３３が検出するようにしたので、演出スイッチ３３８から不正行為されることを未然に防止することができる。尚、図２５において、対応する部品番号は３００番台として説明は実施形態１を援用するほか、他の共通する要素についても説明及び図示は実施形態１を援用する。
【０１１６】
尚、実施形態１〜４において、主制御基板３０とサブ制御基板（音／電飾制御基板）の間に設けた中継基板を特別図柄表示装置（ＬＣＤ３２ａ）への中継基板として利用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１１７】
本考案は巧妙な不正行為を有効に防止できる不正防止弾球遊技機に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本考案の請求項１のクレーム対応図である。
【図２】本考案の請求項２のクレーム対応図である。
【図３】本考案の請求項３のクレーム対応図である。
【図４】本考案の請求項４のクレーム対応図である。
【図５】本考案の請求項５のクレーム対応図である。
【図６】本考案実施形態１のパチンコ機１０を示す外観斜視図である。
【図７】パチンコ機１０の裏面図である。
【図８】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図９】パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御基板３０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１１】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更新処理を示す図である。
【図１２】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更新処理の１例を示す図である。
【図１３】ＬＣＤ３２ａの画面上の画像を例示する正面図である。
【図１４】遊技制御基板３０から送信されるコマンドコードを示す図表である。
【図１５】「基本変動パターン決定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１６】基本パターン１〜９への振り分けを示す模式図である。
【図１７】「表示パターン選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示パターンへの振り分けを示す模式図である。
【図１９】表示パターンの変動時間を示す図表である。
【図２０】表示パターンと音データ及び電飾データの対応を示す図表である。
【図２１】具体例２の「表示パターン選択ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図２２】具体例２の振り分け乱数ＦＲＮＤの値による表示パターンの振り分けを示す図表である。
【図２３】本考案実施形態２のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２４】本考案実施形態３のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２５】本考案実施形態４のパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０…パチンコ機  ３０，１３０，２３０，３３０…遊技制御基板
３１，１３１，２３１，３３１…賞球制御基板
３３，１３３，２３３，３３３…画像制御基板
３３ａ，３３ｂ，１３３ａ，１３３ｂ，２３３ａ，２３３ｂ，３３３a，３３３ｂ…ＣＰＵ
３４，１３４，２３４，３３４…音・電飾制御基板
３５・・・枠ランプ制御基板    ３７ａ…第１中継基板  ３７ｂ…第２中継基板
１３７，２３７，３３７…中継基板  ４９，１４９，２４９，３４９…発射制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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