(57)【要約】【課題】大当りを発生させた後にも表示器の映像を楽しむことができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当り図柄が仮停止したときにはキャラクタ選択表示が行われ、キャラクタ選択表示中に左スイッチまたは右スイッチが操作されたときには直後の大当り表示が「釣人」のキャラクタパターンＡまたは「狩人」のキャラクタパターンＢで行われる。この構成の場合、遊技者が好みに応じて大当り表示内容を変えることができるので、大当りを発生させた後にも図柄表示装置２７の映像を楽しむことができる。【選択図】  図１
2004350997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当りおよび外れの判定処理を行い、大当りを判定したときには可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行うメイン制御装置と、
前記メイン制御装置からの制御指令に基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様によって遊技者に大当りおよび外れの判定結果を報知するサブ制御装置と、
前方から操作可能に設けられ、前記サブ制御装置に前記メイン制御装置を介することなく電気的に接続された操作子とを備え、
前記サブ制御装置は、
複数種の大当り表示パターンの中から前記操作子の操作内容に応じたものを選択的に設定し、
大当り表示パターンの設定結果に応じた内容で大当り遊技中に大当り表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
サブ制御装置は、操作子が有効時間内で操作されなかったときには特定の大当り表示パターンを設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
サブ制御装置は、識別図柄を大当りの態様で停止表示してから大当り表示を開始するまで操作子の操作を有効化することを特徴とする請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
サブ制御装置は、操作子の操作内容に応じて設定した大当り表示パターンを直後の大当り表示のみに適用することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
サブ制御装置は、複数種の大当り表示パターンが操作子の操作によって選択できることを知らせる報知表示を操作子の有効状態で行うことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
サブ制御装置は、メイン制御装置が大当りを判定したときには識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する可変表示パターンとして報知表示を含んだものを設定することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行う構成の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
上記遊技機には、表示器に大当り図柄が表示されることに基いて大当り遊技を行い、パチンコ球が可変入賞口内に入賞することを許容する構成のものがある。この構成の場合、大当り遊技中に大当り表示を行い、大当り遊技を映像的に演出することが行われている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機の場合、大当りの発生毎に同一パターンで大当り表示が行われる。このため、遊技者としては大当りを発生させたにも拘らず常に同じ映像を見せられるので、大当りを発生させた後には映像を楽しむ趣向性に乏しい。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当りを発生させた後にも映像を楽しむことができる趣向性に富んだ遊技機を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
＜請求項１に係る発明について＞
請求項１に係る発明は遊技者に大当り表示の演出内容を選択させ、遊技者の選択結果に応じた内容で大当り表示を行うものである。
▲１▼メイン制御装置：パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当りおよび外れの判定処理を行い、大当りを判定したときには大当り遊技を行うものである。この大当り遊技とは可変入賞口を遊技者に有利な状態にするものであり、遊技者に有利な状態とは可変入賞口に対するパチンコ球の入賞確率が大当りの非判定時に比べて高まる状態を称する。また、始動口とはパチンコ球を遊技盤から回収するポケット形のもの・パチンコ球が通過するゲート形のものの双方を含む用語である。
▲２▼操作子：前方から直接的に操作される接触形の機械スイッチおよび操作ダイアル等は勿論のこと、前方から手等を近付けることによって間接的に操作される非接触形の赤外線センサおよび光電センサ等を含む用語である。この操作子はメイン制御装置を介することなくサブ制御装置に電気的に接続されていることが必須要件であり、操作子の操作信号はメイン制御装置には出力されず、サブ制御装置に出力される。
▲３▼サブ制御装置：メイン制御装置からの制御指令に基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示するものである。この識別図柄とは遊技者に大当りおよび外れの判定結果を報知する図柄を称するものであり、サブ制御装置は識別図柄の可変停止状態での態様によって遊技者に大当りおよび外れの判定結果を報知する。このサブ制御装置は表示器の表示内容を制御する表示制御機能を有することが必須要件であり、ランプおよびスピーカ等の表示器以外の遊技部品の制御機能の有無についてはこの限りでない。
サブ制御装置は複数種の大当り表示パターンの中から操作子の操作内容に応じたものを選択的に設定する大当り表示パターン設定手段を有している。この大当り表示パターンとは大当り表示内容を示すシーケンスデータ等を称するものであり、大当り表示とは大当り遊技中に表示器に表示される映像を称する。また、サブ制御装置は大当り表示パターンに基いて大当り表示を行う大当り表示手段を有している。この大当り表示パターンは遊技者が操作子を操作することに基いて選択したものであり、遊技者の趣向が反映されたものである。
請求項１に係る発明によれば、遊技者が操作子を操作することに基いて大当り表示の演出内容を選択することができる。このため、遊技者が好みに応じて大当り表示内容を変えることができるので、大当りを発生させた後にも映像を楽しむことができる。しかも、サブ制御装置が操作子の操作をメイン制御装置を介することなく検出して大当り表示パターンの設定処理を行うので、メイン制御装置を異機種間で共通に使用できる。
【０００５】
＜請求項２に係る発明について＞
請求項２に係る発明は操作子が有効時間内で操作されなかったときには特定の大当り表示パターンを設定するものである。この有効時間とは操作子の操作によって大当り表示パターンを選択することが可能なモードの継続限度時間を称するものであり、有効時間の経過時点で自動的に設定される大当り表示パターンは特定の１種類のものであっても良く、特定の複数種の中から自動的に選択されるものであっても良い。
請求項２に係る発明によれば、操作子が操作されないまま有効時間が経過したときには大当り表示パターンが自動的に設定されるので、遊技者が操作子を有効に操作しなかったときでも大当り表示を行うことができる。
【０００６】
＜請求項３に係る発明について＞
請求項３に係る発明は操作子の操作を有効化する有効モードを遊技状態によって規定したものである。この有効モードとは操作子の操作によって大当り表示パターンを選択することが可能なモードを称するものであり、具体的には識別図柄を大当りの態様で停止表示してから大当り表示を開始するまでの間に設定したところに特徴を有する。
請求項３に係る発明によれば、大当り表示パターンを選択する権利が大当り表示の開始直前に与えられる。このため、遊技者が現実に望む映像を選択し、現実に望んだタイミングで見ることができるので、遊技者にとって大当り表示が一層楽しいものになる。
【０００７】
＜請求項４に係る発明について＞
請求項４に係る発明は操作子の有効な操作を１回の大当り表示に限って適用するものであり、具体的には操作子が有効に操作された直後の大当り表示だけに適用するところに特徴を有する。
請求項４に係る発明によれば、例えば識別図柄が大当りの態様で停止表示された直後に操作子を操作したときには操作子の操作内容に応じて大当り表示パターンが設定され、直後の大当り表示だけが大当り表示パターンの直前の設定結果に応じた内容で行われる。このため、識別図柄が大当りの態様で停止表示される毎に大当り表示パターンを選択する権利が与えられるので、操作子を有効に操作する楽しみな機会が増える。
【０００８】
＜請求項５に係る発明について＞
請求項５に係る発明は複数種の大当り表示パターンが操作子の操作によって選択できることを知らせる報知表示を行うものであり、報知表示を操作子の有効状態で行うところに特徴を有する。この場合、複数種の大当り表示パターンの存在を遊技者に知らせる表示を行ったり、操作子の操作内容に応じて選択した大当り表示パターンの種類を知らせる表示を行っても良い。
請求項５に係る発明によれば、操作子を操作することによって大当り表示パターンを選択できることが操作子の有効状態で表示される。このため、遊技者が表示内容を確認して操作子を操作することができるので、遊技者に操作子の操作に対する戸惑い感を与えることがなくなる。
【０００９】
＜請求項６に係る発明について＞
請求項６に係る発明は大当り判定時に報知表示を含んだ可変表示パターンを設定するものである。この可変表示パターンとは識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示するシーケンスデータ等を称するものであり、報知表示は識別図柄を大当りの態様で停止表示した可変表示の仮停止後に挿入すると良い。この可変表示はメイン制御装置がサブ制御装置にコマンドを出力することで制御されるものであり、メイン制御装置からサブ制御装置に停止コマンドが出力されたときには識別図柄は大当りの態様で既に停止しており、報知表示が停止することになる。
請求項６に係る発明によれば、可変表示パターンの中に報知表示が挿入されているので、メイン制御装置からサブ制御装置に可変表示用コマンドを送信するだけで報知表示を行うことができる。このため、メイン制御装置からサブ制御装置に報知表示専用コマンドを送信する必要がなくなるので、メイン制御装置の処理内容が簡単になる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図４に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前面には、図２に示すように、前面扉２が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されている。この前面扉２は外枠１の前面開口部を開閉する枠状をなすものであり、前面扉２の前面には横長な長方形状の皿板３が装着されている。この皿板３の前面には上皿４が固定されており、上皿４内にはパチンコ球が貯溜されている。また、上皿４の左端部には複数のスリット５が形成されている。これら複数のスリット５の後方にはスピーカ６が固定されており、スピーカ６の駆動時にはスピーカ６から複数のスリット５を通して前方の遊技者に遊技音が出力される。
【００１１】
前面扉２の前面には右下部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には、図４に示すように、発射モータ９が装着されており、発射モータ９の回転軸には、図２に示すように、打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が図２の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ９に電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿４内のパチンコ球を上皿４内から弾き出す。
【００１２】
前面扉２の前面には矩形状の窓枠１１が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されており、窓枠１１の内周面には透明なガラス窓１２が保持されている。また、前面扉２の後面には額縁状の機構盤（図示せず）が固定されている。この機構盤には、図３に示すように、遊技盤１３が保持されており、遊技盤１３は窓枠１１のガラス窓１２により前方から覆われている。
【００１３】
前面扉２の前面には、図２に示すように、右側部に位置して枠鍵１４が装着されており、枠鍵１４は前面扉２を外枠１に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠１１を前面扉２の開口部の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。また、遊技盤１３の前面には、図３に示すように、外レール１５および内レール１６が固定されており、打球槌１０が弾いたパチンコ球は外レール１５および内レール１６間の発射通路１７を通って上昇し、発射通路１７の出口１８から放出される。また、遊技盤１３の前面には複数の障害釘１９が打込まれており、出口１８から放出されたパチンコ球は障害釘１９に当りながら落下する。
【００１４】
遊技盤１３の前面には左上隅部および右上隅部に位置して三角形状のコーナランプカバー２０が固定されている。これら各コーナランプカバー２０の後方には複数のコーナランプ２１（図５参照）が固定されており、各コーナランプカバー２０は後方のコーナランプ２１が点灯することに基づいて発光する。また、遊技盤１３の前面には、図３に示すように、左側部および右側部に位置してサイドランプカバー２２が固定されている。これら各サイドランプカバー２２の後方には複数のサイドランプ２３（図５参照）が固定されており、各サイドランプカバー２２は後方のサイドランプ２３が点灯することに基づいて発光する。
【００１５】
遊技盤１３の前面には、図３に示すように、表示台板２４が固定されており、表示台板２４の上端部には４個の保留球ランプ２５が固定されている。これら４個の保留球ランプ２５は保留球表示器２６を構成するものであり、横一列に配置されている。また、表示台板２４にはカラー液晶表示器からなる図柄表示装置２７が固定されている。この図柄表示装置２７は表示器に相当するものであり、図柄表示装置２７には特別図柄が横３列に表示される。この特別図柄は大当りおよび外れを識別する識別図柄として機能するものであり、数字図柄から構成されている。
【００１６】
遊技盤１３には図柄表示装置２７の下方に位置して特別図柄始動口２８が固定されている。この特別図柄始動口２８は上面が開口するポケット状をなすものであり、特別図柄始動口２８内には特別図柄始動センサ２９（図５参照）が固定されている。この特別図柄始動センサ２９は近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口２８内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口２８は始動口および入賞口に相当するものである。また、特別図柄始動センサ２９は始動センサおよび入賞センサに相当するものである。
【００１７】
遊技盤１３の前面には、図３に示すように、特別図柄始動口２８の下方に位置して入賞口台板３０が固定されており、入賞口台板３０には前面が開口する四角筒状の大入賞口（図示せず）が固定されている。また、入賞口台板３０には扉３１が下端部の水平な軸３２を中心に回動可能に装着されており、大入賞口の前面は扉３１が垂直な閉鎖状態に回動することに基づいて閉鎖され、扉３１が前方へ水平に倒れた開放状態に回動することに基づいて開放される。尚、大入賞口は可変入賞口に相当するものである。
【００１８】
入賞口台板３０の後面には大入賞口ソレノイド３３（図５参照）が固定されている。この大入賞口ソレノイド３３のプランジャには扉３１が機械的に連結されており、扉３１は大入賞口ソレノイド３３のプランジャが進退することに基づいて開放状態および閉鎖状態に回動操作される。また、大入賞口内にはカウントセンサ３４（図５参照）が固定されている。このカウントセンサ３４は近接スイッチからなるものであり、大入賞口内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１９】
前面扉２の後面には、図４に示すように、矩形枠状のメインセット３５が着脱可能に装着されており、メインセット３５の内周部には正方形状のセンタカバー３６が着脱可能に装着されている。このセンタカバー３６は前面が開口する容器状をなすものであり、遊技盤１３の後方に配置されている。また、遊技盤１３の後面には集合樋（図示せず）が固定されており、集合樋はセンタカバー３６によって後方から覆われている。この集合樋は特別図柄始動口２８および大入賞口に接続されており、特別図柄始動口２８内に入賞したパチンコ球および大入賞口内に入賞したパチンコ球は共通の集合樋内に転がり込み、集合樋からメインセット３５の入賞球通路（図示せず）を通して機外へ排出される。
【００２０】
メインセット３５の後面には上端部に位置して球タンク３７が固定されている。この球タンク３７は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク３７内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット３５の後面にはタンクレール３８が固定されている。このタンクレール３８は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール３８の右端部は球タンク３７内に接続されている。
【００２１】
メインセット３５の左側部には賞球払出装置３９が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置３９は払出しモータ４０（図６参照）を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口２８内および大入賞口内に入賞することに基づいて上皿４内にパチンコ球を賞品球として払出す。
【００２２】
メインセット３５には下皿通路（図示せず）が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置３９に接続されており、賞球払出装置３９から放出されたパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路（図示せず）が設けられている。この上皿通路は上皿４に接続されており、賞球払出装置３９から放出されたパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿４内に払出される。
【００２３】
前面扉２の前面には、図２に示すように、上皿４の下方に位置して下皿４１が固定されている。この下皿４１は下皿通路の下端部に接続されたものであり、パチンコ球が上皿４内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿４１内に払出される。
【００２４】
メインセット３５の後面には、図４に示すように、下端部に位置して横長な長方形状のメイン基板ボックス４２が固定されている。このメイン基板ボックス４２内には、図５に示すように、メイン基板４３が収納されており、メイン基板４３にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置４４が搭載されている。このメイン制御装置４４はＣＰＵ４５，ＲＯＭ４６，ＲＡＭ４７，Ｉ／Ｏ４８を有するものであり、ＲＯＭ４６には制御プログラムおよび制御データが記録されている。尚、メイン制御装置４４は大当り判定手段・図柄設定手段・変動パターン設定手段に相当するものである。
【００２５】
特別図柄始動センサ２９およびカウントセンサ３４はセンサ出力回路４９を介してメイン制御装置４４に電気的に接続されている。このセンサ出力回路４９はメイン基板４３に搭載されたものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は特別図柄始動センサ２９からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ３４からのカウント信号をセンサ出力回路４９を介して検出する。
【００２６】
大入賞口ソレノイド３３はソレノイド駆動回路５０を介してメイン制御装置４４に電気的に接続されている。このソレノイド駆動回路５０はメイン基板４３に搭載されたものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は大入賞口ソレノイド３３をソレノイド駆動回路５０を介して通断電制御し、大入賞口の扉３１を回動操作する。
【００２７】
４個の保留球ランプ２５はランプ駆動回路５１を介してメイン制御装置４４に電気的に接続されている。このランプ駆動回路５１はメイン基板４３に搭載されたものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は４個の保留球ランプ２５をランプ駆動回路５１を介して点灯制御する。
【００２８】
メインセット３５の後面には、図４に示すように、メイン基板ボックス４２の前方に位置して払出基板ボックス５２が固定されている。この払出基板ボックス５２内には、図６に示すように、払出基板５３が収納されており、払出基板５３にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成された払出制御装置５４が搭載されている。この払出制御装置５４はＣＰＵ５５，ＲＯＭ５６，ＲＡＭ５７，Ｉ／Ｏ５８を有するものであり、ＲＯＭ５６には制御プログラムおよび制御データが記録されている。この払出制御装置５４にはメイン制御装置４４が電気的に接続されており、払出制御装置５４にはメイン制御装置４４から賞球コマンドおよび賞球データが単方向で送信される。
【００２９】
払出制御装置５４にはモータ駆動回路５９を介して払出モータ４０が電気的に接続されている。このモータ駆動回路５９は払出基板５３に搭載されたものであり、払出制御装置５４のＣＰＵ５５はモータ駆動回路５９を通して払出モータ４０の回転量を制御する。この回転量は払出制御装置５４のＣＰＵ５５がメイン制御装置４４からの賞球データに基づいて調節するものであり、ＣＰＵ５５は払出モータ４０の回転量を制御することに基づいて賞球払出装置３９から上皿４内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
【００３０】
センタカバー３６の後面には統合基板ケース（図示せず）が固定されている。この統合基板ケース内には、図７に示すように、統合基板６０が収納されており、統合基板６０にはサブ制御装置６１が搭載されている。このサブ制御装置６１はＣＰＵ６２，ＲＯＭ６３，ＲＡＭ６４，ＶＤＰ６５，ＶＲＯＭ６６，ＶＲＡＭ６７，Ｉ／Ｏ６８を有するものであり、ＲＯＭ６３には制御プログラムおよび制御データが記録され、ＶＲＯＭ６６には表示プログラムおよび表示データが記録されている。尚、ＣＰＵ６２は大当り表示パターン設定手段，大当り表示手段，有効化手段，報知表示手段，可変表示パターン設定手段，表示制御手段・ランプ制御手段・スピーカ制御手段に相当するものである。
【００３１】
サブ制御装置６１にはメイン制御装置４４が電気的に接続されている。このサブ制御装置６１はメイン制御装置４４から演出コマンドおよび演出データが単方向で送信されるものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はメイン制御装置４４からの演出コマンド等に基づいて表示コマンドを設定し、ＶＤＰ６５に出力する。また、統合基板６０にはＬＣＤ駆動回路６９が搭載されており、ＶＤＰ６５は表示コマンドに応じた表示データをＶＲＯＭ６６から検出し、ＬＣＤ駆動回路６９を介して図柄表示装置２７に表示コマンドに応じた演出内容の動画面および静止画面を表示する。
【００３２】
サブ制御装置６１にはスピーカ駆動回路７０を介してスピーカ６が電気的に接続されている。このスピーカ駆動回路７０は統合基板６０に搭載されたものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はスピーカ駆動回路７０を通してスピーカ６から遊技音を出力する。この遊技音の出力はサブ制御装置６１のＣＰＵ６２がメイン制御装置４４からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、スピーカ６の駆動時にはスピーカ６から演出データに応じた遊技音が出力される。
【００３３】
サブ制御装置６１にはランプ駆動回路７１を介して複数のコーナランプ２１および複数のサイドランプ２３が電気的に接続されている。このランプ駆動回路７１は統合基板６０に搭載されたものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はランプ駆動回路７１を通して複数のコーナランプ２１および複数のサイドランプ２３を点灯制御する。この点灯制御はサブ制御装置６１のＣＰＵ６２がメイン制御装置４４からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、コーナランプ２１およびサイドランプ２３の駆動時にはコーナランプカバー２０およびサイドランプカバー２２が演出データに応じた態様で電飾される。
【００３４】
図２の遊技機本体７２は外枠１，前面扉２，皿板３，上皿４，ハンドル台７，発射ハンドル８，窓枠１１，ガラス窓１２，機構盤，遊技盤１３，枠鍵１４，コーナランプカバー２０，サイドランプカバー２２，メインセット３５，センタカバー３６，球タンク３７，タンクレール３８，賞球払出装置３９，下皿４１，メイン基板ボックス４２，払出基板ボックス５２，統合基板ケースを有するものであり、遊技機本体７２の前面側には左スイッチ７３および右スイッチ７４が機械的に装着されている。
【００３５】
左スイッチ７３および右スイッチ７４は上皿４に固定されたものであり、図７に示すように、サブ制御装置６１にハーネスを介して電気的に接続されている。これら左スイッチ７３および右スイッチ７４は自己復帰形のプッシュスイッチから構成されたものであり、操作力が除去されることに基いてオン状態からオフ状態に自己復帰する。尚、左スイッチ７３および右スイッチ７４は操作子に相当するものである。
【００３６】
次に上記構成の作用について説明する。
＜特別図柄遊技機能＞
遊技者が上皿４内にパチンコ球を投入して発射ハンドル８を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤１３内にパチンコ球が発射され、障害釘１９に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口２８内に有効に入賞すると、賞球払出装置３９から設定個数のパチンコ球が上皿４内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示装置２７にアニメーション画面を表示し、スピーカ６から図柄表示装置２７の表示内容に連動して遊技音を出力し、コーナランプ２１およびサイドランプ２３を図柄表示装置２７の表示内容に連動して発光させることで行われるものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【００３７】
図柄表装置２７には左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口２８内に有効に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「１」……「７」→「８」→「１」→…のループ状に設定されている。
【００３８】
各列の特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左特別図柄および右特別図柄が当該順序で仮停止し、左特別図柄および右特別図柄の仮停止状態での組合せに応じてリーチの発生の有無が報知される。この仮停止状態では左特別図柄および右特別図柄が上下方向に揺れ、再変動する可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【００３９】
リーチ図柄は大当りが発生する視覚的な可能性が存在する２個の特別図柄（左特別図柄および右特別図柄）の組合せを称するものであり、リーチはリーチ図柄が仮停止することによって発生する。このリーチ図柄には下記の８種類が設定されており、「↓」は中特別図柄が変動中であることを示している。
「１  ↓  １」，「２  ↓  ２」，「３  ↓  ３」，「４  ↓  ４」，「５  ↓５」，「６  ↓  ６」，「７  ↓  ７」，「８  ↓  ８」
リーチの発生状態では図柄表示装置２７に複数種のリーチアクション画面が選択的に表示される。このリーチアクション画面は最終の中特別図柄が何で仮停止するかを演出するアニメーション画面を称するものであり、どのような種類のリーチアクション画面が出現するかに応じて大当りに対する異なる信頼度が設定されている。
【００４０】
左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄の変動開始から別の所定時間が経過すると、左特別図柄および右特別図柄に続けて最終の中特別図柄が仮停止した後、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄が１本の水平な有効ラインに沿って静止した確定状態になる。これら３列の特別図柄の変動開始から確定に至る経過時間は変動表示時間（可変表示時間）と称されるものであり、３列の特別図柄の確定状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が遊技者に報知される。
【００４１】
左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄はサブ制御装置６１がメイン制御装置４４からの演出コマンドを検出することに基づいて仮停止状態から静止表示するものであり、当該静止表示を確定停止表示（可変停止表示）と称する。仮停止はサブ制御装置６１がメイン制御装置４４からの演出データに基いて自ら設定した遊技パターンに基づいて確定停止前に左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄を停止させることを称する。
【００４２】
大当り図柄は大当りを報知する３列の特別図柄の組合せを称するものであり、大当り図柄には下記の８種類が設定されている。
「１  １  １」，「２  ２  ２」，「３  ３  ３」，「４  ４  ４」，「５  ５５」，「６  ６  ６」，「７  ７  ７」，「８  ８  ８」
完全外れ図柄はリーチすら発生しない３列の特別図柄の組合せを称するものであり、具体的には左特別図柄および右特別図柄が相違するものである。また、外れリーチ図柄はリーチは発生するものの大当りとならない３列の特別図柄の組合せを称するものであり、具体的には左特別図柄および右特別図柄が同一で中特別図柄が相違するものである。
【００４３】
＜大当り遊技機能＞
図柄表示装置２７に大当り図柄が確定表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口の扉３１を開放し、大入賞口内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００４４】
大入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
【００４５】
大当りラウンド中には図柄表示装置２７に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じた演出画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ６から図柄表示装置２７の表示内容に応じた遊技音が出力され、コーナランプ２１およびサイドランプ２３が図柄表示装置２７の表示内容に応じて発光する。この大当りラウンド表示は大当りラウンドに連動して繰返されるものであり、大当りラウンド表示の繰返しを大当り表示と称する。
【００４６】
＜保留機能＞
特別図柄の変動表示を即座に開始できない特別図柄遊技時および大当り遊技時にパチンコ球が特別図柄始動口２８内に有効に入賞したときには特別図柄の変動表示（特別図柄遊技）が４回を上限に保留される。保留球表示器２６は特別図柄遊技の保留回数を保留球ランプ２５の点灯個数によって表示するものであり、特別図柄遊技が開始されたときには保留球ランプ２５が消灯することに基いて保留回数の減少が報知される。
【００４７】
＜キャラクタ選択機能＞
大当り図柄の確定表示後には、図１に示すように、報知表示に相当するキャラクタ選択表示が行われる。このキャラクタ選択表示は直後に行われる１回目〜最終回の大当りラウンド表示の演出内容をキャラクタパターンＡおよびキャラクタパターンＢのうちから選択するための表示を称するものであり、具体的には「釣人」および「狩人」の複数種のキャラクタパターンが存在することを遊技者に報知する「釣人」および「狩人」の絵柄からなる表示・左スイッチ７３および右スイッチ７４を操作することでキャラクタパターンを選択できることを報知する「左スイッチ」および「右スイッチ」の表示を有している。
【００４８】
左スイッチ７３および右スイッチ７４はキャラクタ選択表示中だけ有効化されるものであり、左スイッチ７３が有効状態で操作されたときには「釣人」のキャラクタパターンＡが選択され、直後の大当り表示がキャラクタパターンＡで実行される。また、右スイッチ７４が有効状態で操作されたときには「狩人」のキャラクタパターンＢが選択され、直後の大当り表示がキャラクタパターンＢで実行される。
【００４９】
キャラクタパターンＡの選択時には「釣人」の行動が物語り調に進行する大当り表示が行われる。具体的には１回目の大当りラウンドでは釣人のキャラクタが釣りに出かける静止画面が表示される。この「釣人」の行動は大当りラウンドが繰返されるのに応じて進行し、最終の大当りラウンドでは「釣人」のキャラクタが目的の魚を釣上げる静止画面が表示される。
【００５０】
キャラクタパターンＢの選択時には「狩人」の行動が物語り調に進行する大当り表示が行われる。具体的には１回目の大当りラウンドでは狩人のキャラクタが狩猟に出かける静止画面が表示される。この狩人の行動は大当りラウンドが繰返されるのに応じて進行し、最終の大当りラウンドでは狩人のキャラクタが目的の獲物を仕留める静止画面が表示される。
【００５１】
キャラクタ選択表示の継続時間は固定的な一定値に設定されており、キャラクタ選択表示中に左スイッチ７３および右スイッチ７４が操作されなかったときには特定のキャラクタパターンＡが強制的に選択され、直後の大当り表示が特定のキャラクタパターンＡで実行される。
【００５２】
次にメイン制御装置４４およびサブ制御装置６１の内部処理を図８〜図３２に基づいて説明する。
＜メイン制御装置４４の内部処理＞
メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は電源が投入されると、図８のメインプログラムを起動する。このメインプログラムはステップＳ１〜Ｓ３の実行後にステップＳ４〜Ｓ８を無限ループ状に繰返すものであり、ＣＰＵ４５はステップＳ１へ移行すると、割込み禁止を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を禁止する。
【００５３】
ＣＰＵ４５は割込み禁止を設定すると、ステップＳ２へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の計測値，ノーマルカウンタＮ１〜Ｎ３の計測値，タイマＴ１〜Ｔ２の計測値，各種フラグの設定結果，大当りの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果等のＲＡＭ４７の全データおよびＩ／Ｏ４８を初期設定する。そして、ステップＳ３で割込み許可を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を許容し、タイマ割込みプログラムの残余時間でステップＳ４〜Ｓ８を無限ループ状に繰返す。
【００５４】
ＣＰＵ４５はステップＳ４へ移行すると、ランダムカウンタＲ５を更新する。このランダムカウンタＲ５は、図９の（ａ）に示すように、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄を「１〜８」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図１０に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻ってリング状に加算されれる。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に戻される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に戻される毎に「１」ずつ加算される。
【００５５】
ＣＰＵ４５は図８のステップＳ４でランダムカウンタＲ５を加算すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ６でランダムカウンタＲ５をＲＡＭ４７の完全外れ図柄エリア（図１１参照）に格納する。即ち、ランダムカウンタＲ５が完全外れ図柄の組合せであるときには完全外れ図柄エリアに格納される。
【００５６】
ＣＰＵ４５は図８のステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ７でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ８でランダムカウンタＲ５をＲＡＭ４７の外れリーチ図柄エリア（図１１参照）に格納する。即ち、ランダムカウンタＲ５が外れリーチ図柄の組合せであるときには外れリーチ図柄エリアに格納される。
【００５７】
図１２のタイマ割込みプログラムは４ｍｓｅｃが経過する毎に起動するものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップＳ１１の出力監視処理〜ステップＳ１９の大当り遊技処理を有するものであり、ステップＳ１１の出力監視処理〜ステップＳ１５の保留球処理はタイマ割込みプログラムが起動する毎に実行され、ステップＳ１６の制御データ設定処理〜ステップＳ１９の大当り遊技処理はメイン制御フラグの設定状態に基づいて選択的に実行される。
【００５８】
（１）出力監視処理
メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は特別図柄始動センサ２９からの特別図柄始動信号の有無およびカウントセンサ３４からのカウント信号の有無をセンサ出力回路４９を介して検出し、検出結果をＲＡＭ４７の出力監視エリアの特別図柄始動信号記録部およびカウント信号記録部（いずれも図１１参照）に格納する。この出力監視処理はタイマ割込が発生する４ｍｓｅｃ毎に必ず行われるものであり、出力監視エリアの各格納データは４ｍｓｅｃ毎に更新される。
【００５９】
（２）カウンタ更新処理
図１２のステップＳ１２のカウンタ更新処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５はステップＳ１２のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を更新する。
【００６０】
ランダムカウンタＲ１は、図９の（ａ）に示すように、変動パターンを選択するパラメータとして機能するものであり、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄の変動開始から確定停止に至る間は図柄表示装置２７に変動パターンの選択結果に応じた内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態ではスピーカ６から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、コーナランプ２１およびサイドランプ２３が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、図柄表示装置２７の表示内容が音および光によって演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００６１】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２２２」に加算された後に「０」に戻って加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を判定するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「９５２」に加算された後に「０」に戻って加算される。ランダムカウンタＲ４は大当りの判定時に大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００６２】
（３）賞球信号処理
図１２のステップＳ１３の賞球信号処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は出力監視エリアの格納データに基づいて特別図柄始動信号の有無およびカウント信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号またはカウント信号を検出したときには払出制御装置５４に賞球コマンドおよび賞球データを出力し、賞品球の払出しを行う。
【００６３】
（４）データ取得処理
図１２のステップＳ１４のデータ取得処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５はデータ取得処理でパチンコ球が特別図柄始動口２８内に有効に入賞したことを条件にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得し、ＲＡＭ４７のカウンタデータエリア（図１１参照）に格納する。
【００６４】
ＣＰＵ４５は図１３のステップＳ２１へ移行すると、特別図柄始動センサ２９からの特別図柄始動信号の有無を検出する。この特別図柄始動信号の有無はＲＡＭ４７の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ４５は出力監視エリアに特別図柄始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップＳ２２へ移行し、カウンタＮ１を上限値「４」と比較する。このカウンタＮ１はパチンコ球の特別図柄始動口２８に対する入賞個数を計測するものであり、ＣＰＵ４５は「Ｎ１＜４」を検出したときにはステップＳ２３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得し、ステップＳ２４でカウンタＮ１に「１」を加算する。尚、パチンコ球の特別図柄始動口２８に対する有効な入賞とはカウンタＮ１に「１」が加算される入賞を称する。
【００６５】
カウンタＮ１には、図１４に示すように、計測値「１」〜「４」に対応してカウンタデータエリアの保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ４が割付けられており、ＣＰＵ４５は図１３のステップＳ２５へ移行すると、保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ４のうちカウンタＮ１の計測値に対応する記録部にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。例えばカウンタＮ１の計測値が「１」であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果が計測値「１」に対応する保留データ記録部Ｅ１に格納される。また、計測値が「３」であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果が計測値「３」に対応する保留データ記録部Ｅ３に格納される。
【００６６】
（５）保留球処理
図１２のステップＳ１５の保留球処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は保留球処理でカウンタＮ１の計測値を検出し、検出結果に基づいて保留球ランプ２５を点灯・消灯することに基づいて遊技者に特別図柄遊技の保留回数を報知する。
【００６７】
保留球ランプ２５には図３の左から順にランプナンバー「ＲＰ１」，「ＲＰ２」，「ＲＰ３」，「ＲＰ４」が割付けられている。カウンタＮ１の計測値「１」〜「４」には、図１４に示すように、ランプナンバー「ＲＰ１」〜「ＲＰ４」が割付けられており、ＣＰＵ４５は保留球処理へ移行すると、カウンタＮ１の計測値を検出し、計測値の検出結果に対応するランプナンバーの保留球ランプ２５を点灯する。
【００６８】
例えばカウンタＮ１の計測値が「３」の状態では「Ｎ１＝３」に対応する３個の保留球ランプ２５が点灯している。この状態で特別図柄始動口２８内に１個のパチンコ球が入賞したときにはカウンタＮ１が「３」から「４」に加算され、「Ｎ１＝４」に対応する４個の保留球ランプ２５が点灯する。従って、１個の保留球ランプ２５が新たに点灯することになり、遊技者に保留回数が「３」から「４」に増えたことが報知される。この状態で特別図柄の変動表示が開始されたときには、後述するように、カウンタＮ１が「４」から「３」に減算されるので、減算直後のタイマ割込み処理で「Ｎ１＝３」に対応する３個の保留球ランプ２５が点灯する。従って、１個の保留球ランプ２５が消灯することになり、遊技者に特別図柄遊技の保留回数が「４」から「３」に減ったことが報知される。
【００６９】
（６）制御データ設定処理
図１２のステップＳ１６の制御データ設定処理はメイン制御フラグが制御データ設定処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は制御データ設定処理で大当りおよび外れを判定し、判定結果に応じた確定図柄等を設定する。尚、メイン制御フラグは制御データ設定処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の１回目のタイマ割込み処理では制御データ設定処理が実行される。
【００７０】
ＣＰＵ４５は図１５のステップＳ３１でカウンタＮ１を「０」と比較する。このカウンタＮ１は、上述したように、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の格納状態を示すものであり、ＣＰＵ４５は「Ｎ１＞０」を検出したときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４がＲＡＭ４７に格納されていると判断し、ステップＳ３２へ移行する。
【００７１】
ＣＰＵ４５はステップＳ３２へ移行すると、ＲＡＭ４７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、５個の大当り値「１０３，３６７，５２３，７２７，９４１」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３が５個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、ＲＡＭ４７の大当りエリア（図１１参照）に判定結果として大当りを格納する。また、ランダムカウンタＲ３が５個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、大当りエリアに判定結果として外れを格納する。即ち、大当りは「５／９５３」の固定的な一定確率で判定される。
【００７２】
メイン制御装置４４のＲＯＭ４６には図柄テーブルが記録されている。この図柄テーブルは、図１６に示すように、ランダムカウンタＲ４と大当り図柄との関係を示すものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は図１５のステップＳ３３でＲＡＭ４７の大当りエリアに判定結果として大当りが格納されていることを検出したときにはステップＳ３４へ移行し、保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出する。そして、図柄テーブルからランダムカウンタＲ４の検出結果に応じた図柄を検出し、左特別図柄と中特別図柄と右特別図柄とを同一の検出図柄に設定する。例えばランダムカウンタＲ４が「６」であるときには数字図柄「７」が検出され、左特別図柄と中特別図柄と右特別図柄とが同一の検出図柄「７」に設定される。
【００７３】
メイン制御装置４４のＲＯＭ４５には、図１７に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンとの対応関係を示すものであり、ＣＰＵ４５は図１５のステップＳ３５へ移行すると、ＲＡＭ４７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１が「１０」であるときには変動パターン「３４」が検出され、変動パターンが「３４」に設定される。
【００７４】
ＣＰＵ４５は図１５のステップＳ３３でＲＡＭ４７の大当りエリアに判定結果として外れが格納されていることを検出すると、ステップＳ３６へ移行する。ここでＲＡＭ４７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、１９個の外れリーチ値「５，１１，２３，３１，４３，５３，６１，７９，８９，９７，１１３，１２７，１３９，１４９，１５７，１６３，１７３，１８１，１９３」と比較する。
【００７５】
ＣＰＵ４５はランダムカウンタＲ２が１９個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ＲＡＭ４７の外れリーチエリア（図１１参照）に判定結果として外れリーチを格納する。そして、図１５のステップＳ３７で外れリーチエリアから判定結果として外れリーチを検出し、ステップＳ３８へ移行する。
【００７６】
ＣＰＵ４５はステップＳ３８へ移行すると、ＲＡＭ４７の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ＲＯＭ４６の図柄テーブル（図１６参照）からランダムカウンタＲ５の１桁目に対応する図柄，２桁目に対応する図柄，３桁目に対応する図柄を検出し、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄に設定する。
【００７７】
メイン制御装置４４のＲＯＭ４６には、図１８に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルは停止図柄の差分ΔＳとランダムカウンタＲ１と変動パターンとの対応関係を示すものであり、停止図柄の差分ΔＳとは外れリーチ図柄の設定結果のうち「中特別図柄−左特別図柄（＝中特別図柄−右特別図柄）」を称する。
【００７８】
ＣＰＵ４５は図１５のステップＳ３８で外れリーチ図柄を設定すると、ステップＳ３９でＲＡＭ４７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１および差分ΔＳに応じた変動パターンを選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１が「１０」で、外れリーチ図柄の設定結果が「８  ２  ８」であるときには変動パターン「３」が設定される。
【００７９】
ＣＰＵ４５は図１５のステップＳ３６でランダムカウンタＲ２の取得結果が１９個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、ＲＡＭ４７の外れリーチエリアに判定結果として完全外れを格納する。そして、ステップＳ３７で外れリーチエリアから判定結果として完全外れを検出し、ステップＳ４０へ移行する。
【００８０】
ＣＰＵ４５はステップＳ４０へ移行すると、ＲＡＭ４７の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ＲＯＭ４６の図柄テーブル（図１６参照）からランダムカウンタＲ５の１桁目に対応する図柄，２桁目に対応する図柄，３桁目に対応する図柄を検出し、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄に設定する。
【００８１】
ＣＰＵ４５は図１５のステップＳ４０で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ４１で変動パターン「１」を設定する。即ち、完全外れの判定時には変動パターンの選択的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
【００８２】
変動パターンには、図１７および図１８に示すように、変動表示時間が個別に設定されている。これら各変動表示時間は特別図柄遊技の所要時間に相当するものであり、左特別図柄〜右特別図柄の変動開始から確定停止に至る所要時間を称する。ＣＰＵ４５は図１５のステップＳ４２へ移行すると、変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。そして、ステップＳ４３へ移行し、メイン制御フラグを特別図柄遊技開始処理に設定する。尚、変動パターン「１」の設定時には変動表示時間「Ｔ１」が設定される。
【００８３】
（７）特別図柄遊技開始処理
図１２のステップＳ１７の特別図柄遊技開始処理はメイン制御フラグが特別図柄遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は特別図柄遊技開始処理でサブ制御装置６１に演出コマンドおよび演出データを出力することに基づいて特別図柄遊技を開始する。
【００８４】
ＣＰＵ４５は図１９のステップＳ５１でタイマＴ１を「０」にリセットする。このタイマＴ１は変動表示の経過時間を計測するものであり、ＣＰＵ４５はタイマＴ１をリセットすると、ステップＳ５２でサブ制御装置６１にＩＮＴ信号を出力し、ステップＳ５３で変動開始コマンドおよび変動開始データを出力する。ＩＮＴ信号はサブ制御装置６１にＩＲＱ割込みプログラムの起動を指令する割込み要求信号に相当するものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はＩＮＴ信号を検出することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムを起動し、変動開始コマンドおよび変動開始データをＩＲＱ割込みプログラムの中で受信することに基づいて変動表示を開始する。
【００８５】
変動開始データは変動パターンの設定結果と左特別図柄〜右特別図柄の設定結果とを有するものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は変動開始データに基づいて特別図柄遊技を下記の▲１▼〜▲２▼の態様で制御する。
【００８６】
▲１▼左特別図柄〜右特別図柄の設定結果：左列，中列，右列の確定停止図柄を示すものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は各列の特別図柄を設定図柄で確定停止させる。
▲２▼変動パターンの設定結果：変動表示の映像的演出内容・音的演出内容・電飾的演出内容を示すものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は変動表示を変動パターンに応じた内容で演出する。
【００８７】
メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は変動開始コマンド等を出力すると、図１９のステップＳ５４でタイマＴ１をスタートさせる。この変動開始コマンド等の出力後にはサブ制御装置６１のＣＰＵ６２が変動表示を開始しており、タイマＴ１は変動表示の開始時を起点とする経過時間を計測することになる。
【００８８】
ＣＰＵ４５はタイマＴ１をスタートさせると、ステップＳ５５でＲＡＭ４７のカウンタデータエリアを整理する。この処理はカウンタデータエリアの保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ３に保留データ記録部Ｅ２〜Ｅ４の格納データを上書きするものである。例えば保留データ記録部Ｅ１だけにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データ記録部Ｅ１に保留データ記録部Ｅ２のデフォルトデータが記録され、保留データ記録部Ｅ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去される。また、保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ４の全てにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データ記録部Ｅ２〜Ｅ４のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が前段の保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ３に移動され、保留データ記録部Ｅ４にデフォルトデータが記録される。
【００８９】
即ち、次回の制御データ設定処理では保留データ記録部Ｅ２の格納データに基づいて特別図柄設定処理・変動パターン設定処理・大当り判定処理等が行われ、次々回の制御データ設定処理では保留データ記録部Ｅ３の格納データに基づいて特別図柄設定処理・変動パターン設定処理・大当り判定処理等が行われる。
【００９０】
ＣＰＵ４５はカウンタデータエリアを整理すると、ステップＳ５６でカウンタＮ１から「１」を減算し、ステップＳ５７でメイン制御フラグに特別図柄遊技終了処理をセットする。カウンタＮ１は、上述したように、特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、次のタイマ割込み処理ではカウンタＮ１の減算結果が検出され、カウンタＮ１の減算結果に基づいて保留球ランプ２５が点灯制御される。従って、特別図柄遊技の開始直後に保留球ランプ２５が消灯し、保留回数の減少が遊技者に報知される。
【００９１】
（８）特別図柄遊技終了処理
図１２のステップＳ１８の特別図柄遊技終了処理はメイン制御フラグが特別図柄遊技終了処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は特別図柄遊技終了処理でサブ制御装置６１に演出コマンドを出力し、特別図柄遊技を終了させる。
【００９２】
ＣＰＵ４５は図２０のステップＳ６１でタイマＴ１の計測値を変動表示時間の設定結果と比較する。このタイマＴ１は変動表示の経過時間を計測するものであり、ＣＰＵ４５はタイマＴ１の計測値が変動表示時間の設定結果に達していることを検出したときにはステップＳ６２でタイマＴ１を停止させ、変動表示時間の計測を終える。
【００９３】
ＣＰＵ４５は変動表示時間の計測を終えると、ステップＳ６３でサブ制御装置６１にＩＮＴ信号を出力し、ステップＳ６４で変動停止コマンドを出力する。この変動表示時間の経過時点では左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄が必ず仮停止状態にあり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はＩＮＴ信号を受信することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムで変動停止コマンドを検出し、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄を仮停止状態から静止した確定状態に切換える。
【００９４】
ＣＰＵ４５は変動停止コマンドを出力すると、ステップＳ６５でＲＡＭ４７の大当りエリアから判定結果を検出する。ここで大当りエリアに判定結果として外れが格納されていることを検出したときにはステップＳ６６へ移行し、メイン制御フラグに制御データ設定処理をセットする。また、大当りエリアに判定結果として大当りが格納されていることを検出したときにはステップＳ６５からＳ６７へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【００９５】
（９）大当り遊技処理
図１２のステップＳ１９の大当り遊技処理はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置４４のＣＰＵ４５は大当り遊技処理で大入賞口を開閉制御する。そして、サブ制御装置６１に演出コマンドおよび演出データを出力し、大入賞口の開閉を映像的・音的・電飾的に演出する。
【００９６】
ＣＰＵ４５は図２１のステップＳ７１へ移行すると、大入賞口の開放状態を判断する。この判断処理は開放フラグの設定状態に基いて行われるものであり、ＣＰＵ４５は開放フラグが閉鎖状態にセットされていることを検出したときには大入賞口が閉鎖されていると判断する。そして、ステップＳ７２へ移行し、カウンタＮ２を上限値「１４」と比較する。このカウンタＮ２は大入賞口の開放回数（大当りラウンド回数）を計測するものであり、ＣＰＵ４５は「Ｎ２≦１４」を検出したときにはステップＳ７３へ移行する。
【００９７】
ＣＰＵ４５はステップＳ７３へ移行すると、カウンタＮ２に「１」を加算し、ステップＳ７４でタイマＴ２を「０」にリセットする。このタイマＴ２は大入賞口の開放時間（大当りラウンドの継続時間）を計測するものであり、ＣＰＵ４５はタイマＴ２を「０」にリセットすると、ステップＳ７５へ移行する。
【００９８】
ＣＰＵ４５はステップＳ７５へ移行すると、サブ制御装置６１にＩＮＴ信号を出力し、ステップＳ７６でラウンド開始コマンドおよびラウンドデータ（カウンタＮ２の計測値）を出力する。すると、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はＩＮＴ信号を検出することに基いてＩＲＱ割込みプログラムを起動し、ＩＲＱ割込みプログラムでラウンド開始コマンドおよびラウンドデータを検出することに基いて大当りラウンドの演出動作を開始する。
【００９９】
ＣＰＵ４５はラウンド開始コマンド等を出力すると、ステップＳ７７で大入賞口ソレノイド３３に駆動電源を印加し、大入賞口を開放する（大当りラウンド動作の開始）。これにより、パチンコ球が大入賞口内に入賞することを許容する大当り状態を発生させ、遊技者に有利な状態を生成する。
【０１００】
ＣＰＵ４５は大入賞口を開放すると、ステップＳ７８で開放フラグを開放状態にセットすることに基づいて大入賞口の開放を記録する。そして、ステップＳ７９で開放時間用のタイマＴ２をスタートさせ、大入賞口の開放時間を計測開始する。例えば大当りの判定直後には開放フラグが閉鎖状態にセットされ、カウンタＮ２が「０」にリセットされている。従って、ＣＰＵ４５はステップＳ７１からＳ７２・Ｓ７３へ移行し、カウンタＮ２に「１」を加算する。そして、ステップＳ７４でタイマＴ２をリセットし、ステップＳ７７で大入賞口を開放する。
【０１０１】
ＣＰＵ４５は大入賞口の開放状態でタイマ割込みが発生すると、ステップＳ７１で開放フラグが開放状態にセットされていることを検出し、ステップＳ８０でカウント信号の有無を判断する。このカウント信号はパチンコ球が大入賞口内に入賞することに基づいてカウントセンサ３４から出力されるものであり、ＣＰＵ４５はＲＡＭ４７の出力監視エリアにカウント信号有りが記録されていることを検出したときにはカウント信号有りと判断し、ステップＳ８１でカウンタＮ３に「１」を加算する。このカウンタＮ３は１回の大当りラウンド中に何個のパチンコ球が大入賞口内に入賞したかを計測するものであり、ＣＰＵ４５はパチンコ球の入賞個数を計測すると、ステップＳ８２へ移行する。
【０１０２】
ＣＰＵ４５はステップＳ８２へ移行すると、カウンタＮ３の計測値を上限値「１０個」と比較し、ステップＳ８３で開放時間用のタイマＴ２の計測値を上限値「２７秒」と比較する。ここで「Ｎ３≧１０個」および「Ｔ２≧２７秒」のいずれかを検出したときにはステップＳ８４で大入賞口ソレノイド３３を断電することに基づいて大入賞口を閉鎖し、大当りラウンドを終える。即ち、大当りラウンドは規定個数のパチンコ球が大入賞口内に入賞するか、大入賞口の開放時間が上限値に達することに基づいて終了する。
【０１０３】
ＣＰＵ４５はステップＳ８４で大当りラウンドを終えると、ステップＳ８５でタイマＴ２を停止することに基づいて開放時間の計測動作を終える。そして、ステップＳ８６で入賞個数用のカウンタＮ３を「０」にリセットし、ステップＳ８７で開放フラグを閉鎖状態にセットすることに基づいて大入賞口の閉鎖を記録する。
【０１０４】
ＣＰＵ４５は開放フラグを閉鎖状態にセットすると、ステップＳ８８でサブ制御装置６１にＩＮＴ信号を出力し、ステップＳ８９でラウンド停止コマンドを出力する。すると、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はＩＮＴ信号を検出することに基いてＩＲＱ割込みプログラムを起動し、ＩＲＱ割込みプログラムでラウンド停止コマンドを検出することに基いて大当りラウンドの演出動作を停止する。
【０１０５】
ＣＰＵ４５は大入賞口の閉鎖状態でタイマ割込みが発生すると、ステップＳ７１からＳ７２へ移行し、大当りラウンド回数用のカウンタＮ２を上限値「１４」と比較する。ここで「Ｎ２＞１４」を検出したときにはステップＳ９０へ移行し、大当りラウンド回数用のカウンタＮ２を「０」にリセットする。そして、ステップＳ９１へ移行し、メイン制御フラグを制御データ設定処理にセットする。即ち、大当りラウンドの継続回数には上限値「１５回」が設定されており、大当りラウンドの継続回数が１５回に達したときには大当り遊技処理が終了する。
【０１０６】
＜サブ制御装置６１の内部処理＞
サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は電源が投入されると、図２２のステップＳ２０１で割込み禁止を設定し、ステップＳ２０２でＲＡＭ６４の全データおよびＩ／Ｏ６８を初期設定する。そして、ステップＳ２０３でＶＤＰ６５にデモ表示コマンドを出力し、ステップＳ２０４で割込み禁止の設定を解除することに基づいて割込みの発生を許可する。
【０１０７】
ＶＤＰ６５はデモ表示コマンドを検出すると、ＶＲＯＭ６６から必要な表示データを読出し、図柄表示装置２７に初期画面に相当するデモンストレーション画面を表示する（デモ表示と称する）。このデモ表示は遊技者に客待ち状態にあることを報知するものであり、具体的にはデモ背景の前方に製造社名および機種名等を表示することで行われる。
【０１０８】
ＣＰＵ６２はステップＳ２０４で割込みを許可すると、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理へ移行し、カウンタ更新処理を無限ループ状に繰返す。このカウンタ更新処理は特別図柄遊技パターンを無作為に選択するためのランダムカウンタＲ１０を「１」ずつ加算するものであり、ランダムカウンタＲ１０の加算処理は「０」から上限値「１９１」に加算された後に「０」に戻ってリング状に行われる。
【０１０９】
ＣＰＵ６２はメイン制御装置４４からのＩＮＴ信号を検出すると、ＩＲＱ割込みプログラムを起動する。そして、メイン制御装置４４からの演出コマンドおよび演出データ等をＩＲＱ割込みプログラムの中で検出し、ＲＡＭ６４のコマンドエリアおよびデータエリアに格納する。
【０１１０】
図２３のタイマ割込みプログラムは４ｍｓｅｃが経過する毎に起動するものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップＳ２１１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２１５の大当り遊技処理を有するものであり、ステップＳ２１１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２１５の大当り遊技処理はサブ制御フラグの設定状態に基いて選択的に実行される。このサブ制御フラグはサブ制御装置６１に電源が投入されることに基いてコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の１回目のタイマ割込み処理ではコマンド待ち処理が実行される。
【０１１１】
（１）コマンド待ち処理
図２３のステップＳ２１１のコマンド待ち処理はサブ制御フラグがコマンド待ち処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２はコマンド待ち処理で変動開始コマンドの有無およびラウンド開始コマンドの有無を検出し、変動開始コマンドおよびラウンド開始コマンドを検出したときには特別図柄遊技パターンおよび大当り遊技パターンを設定する。
【０１１２】
ＣＰＵ６２は図２４のステップＳ２２１へ移行すると、ＲＡＭ６４のコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されているか否かを検出する。この変動開始コマンドはメイン制御装置４４がパチンコ球の特別図柄始動口２８に対する有効な入賞を検出することに基いて特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果と共に出力するものであり、ＣＰＵ６２はコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されていることを検出したときにはステップＳ２２２へ移行する。
【０１１３】
ＣＰＵ６２はステップＳ２２２へ移行すると、ランダムカウンタＲ１０の現在の計測値を取得し、ステップＳ２２３で可変表示パターンに相当する特別図柄遊技パターンを設定する。そして、ステップＳ２２４でコマンドエリアの変動開始コマンドを消去し、ステップＳ２２５でサブ制御フラグに特別図柄遊技開始処理をセットする。
【０１１４】
特別図柄遊技パターンは特別図柄の可変速度，特別図柄の仮停止タイミング，背景の種類，背景の切換えタイミング，遊技音の出力タイミング，コーナランプ２１およびサイドランプ２３の発光タイミング等を示すシーケンスデータからなるものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。以下、遊技パターンの設定処理および設定内容について説明する。
【０１１５】
サブ制御装置６１のＲＯＭ６３には、図２５に示すように、特別図柄遊技用の遊技パターンテーブルが記録されている。この遊技パターンテーブルは変動パターンおよびランダムカウンタＲ１０から特別図柄遊技パターンを選択するためのものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は図２４のステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１０を取得すると、ステップＳ２２３へ移行する。ここでＲＡＭ６４のデータエリアから変動パターンを検出し、変動パターンの検出結果およびランダムカウンタＲ１０の取得結果に応じた特別図柄遊技パターンを遊技パターンテーブルから選択的に設定する。
【０１１６】
図２６は特別図柄遊技パターン「１−１」の設定内容を示すものである。この特別図柄遊技パターン「１−１」は完全外れが判定された変動パターン「１」の検出時にランダムカウンタＲ１０の取得結果に応じて選択されるものであり、特別図柄遊技パターン「１−１」の選択時には左，中，右の特別図柄が同時に変動開始する。この変動開始時には変動用背景が表示され、コーナランプ２１およびサイドランプ２３が点滅する。
【０１１７】
３列の特別図柄の変動開始から設定時間が経過したときには左特別図柄および右特別図柄が当該順序で仮停止し、左特別図柄および右特別図柄の仮停止に連動してスピーカ６から「ドン」の仮停止音が出力される。そして、中特別図柄が右特別図柄の仮停止後に仮停止し、中特別図柄の仮停止に連動して変動用背景の表示が終了する。これら左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄の仮停止はＲＡＭ６４のデータエリアに格納されているメイン制御装置４４からの特別図柄の設定結果で行われるものであり、３列の仮停止状態では３列の特別図柄が完全外れの組合せになる。
【０１１８】
図２７は特別図柄遊技パターン「２」の設定内容を示すものである。この特別図柄遊技パターン「２」は外れリーチが判定された変動パターン「２」の検出時にランダムカウンタＲ１０に拘らず選択されるものであり、特別図柄遊技パターン「２」の設定時には右特別図柄の仮停止後に中特別図柄の変動速度が遅くなり、スピーカ６から「リーチ」の遊技音が出力される。次に、コーナランプ２１およびサイドランプ２３が点滅動作を開始し、変動用背景に換えてリーチ用背景が表示される。そして、中特別図柄の仮停止に連動してリーチ用背景の表示が終了し、コーナランプ２１およびサイドランプ２３の点滅が終了する。これら左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄の仮停止はＲＡＭ６４のデータエリアに格納されているメイン制御装置４４からの特別図柄の設定結果で行われるものであり、３列の仮停止状態では３列の特別図柄が外れリーチの組合せになる。
【０１１９】
特別図柄遊技パターン「２」の設定時に出現する低速変動アクションは「ノーマルリーチアクション」と称されるものであり、例えば大当り用の変動パターン「２６」の設定時には、図２８に示すように、外れリーチ用の特別図柄遊技パターン「２」と同系統の「ノーマルリーチアクション」が設定され、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄が大当りの組合せで仮停止する。
【０１２０】
大当り用の特別図柄遊技パターンの設定時には、図２８に特別図柄遊技パターン「２６」を代表して示すように、３列の特別図柄が仮停止後に消去され、キャラクタ選択画面が一定時間（具体的には４ｓｅｃ）だけ表示される。この大当り遊技用の特別図柄遊技パターンとは大当り用の変動パターン「２６」〜「５８」に基いて設定される遊技パターンを称するものであり、キャラクタ選択画面の表示時間は大当り用の全ての特別図柄遊技パターンで同一値に設定される。このキャラクタ選択画面は直後の大当り遊技時にキャラクタパターンＡおよびキャラクタパターンＢのいずれで大当り表示を行うかを遊技者に選択させるものであり、キャラクタ選択画面の表示中に左スイッチ７３がオン操作されたときにはキャラクタパターンＡが選択され、右スイッチ７４がオン操作されたときにはキャラクタパターンＢが選択される。
【０１２１】
ＣＰＵ６２は図２４のステップＳ２２１でコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されていないことを検出すると、ステップＳ２２６でコマンドエリアにラウンド開始コマンドが格納されているか否かを判断する。このラウンド開始コマンドはメイン制御装置４４が大当りラウンドの開始時にラウンドデータ（今回の大当りラウンド回数）と共に出力するものであり、ＣＰＵ６２はコマンドエリアにラウンド開始コマンドが格納されていることを検出したときにはステップＳ２２７へ移行する。
【０１２２】
ＣＰＵ６２はステップＳ２２７へ移行すると、大当り表示パターンに相当する大当り遊技パターンを設定する。そして、ステップＳ２２８でコマンドエリアのラウンド開始コマンドを消去し、ステップＳ２２９でサブ制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。
【０１２３】
大当り遊技パターンはラウンドデータに応じた静止画面を表示し、スピーカ６から図柄表示装置２７の表示内容に応じた遊技音を出力し、コーナランプ２１およびサイドランプ２３を静止画面に応じて発光させるシーケンスデータからなるものであり、左スイッチ７３および右スイッチ７４の操作内容に応じた異なるパターンに設定される。以下、大当り遊技パターンの設定処理および設定内容について説明する。
【０１２４】
サブ制御装置６１のＲＯＭ６３には、図２９に示すように、大当り遊技用の遊技パターンテーブルが記録されている。この遊技パターンテーブルはデータエリアのラウンドデータおよびキャラクタパターンの選択結果に基いて大当り遊技パターンを選択するためのものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は図２４のステップＳ２２７へ移行すると、ラウンドデータおよびキャラクタパターンに応じた大当り遊技パターンを遊技パターンテーブルから選択的に設定する。
【０１２５】
キャラクタパターンＡの選択時には大当り遊技パターンとして「釣人」の行動が物語り調に進行するものが設定される。具体的にはラウンドデータＮ２が「１」のときには「釣人」のキャラクタが釣りに出かける様子の静止画面が表示される。この「釣人」の行動はラウンドデータＮ２が加算されるのに応じて進行し、ラウンドデータＮ２が最終の「１５」に加算されたときには「釣人」のキャラクタが目的の魚を釣上げる静止画面が表示される。このキャラクタパターンＡの選択時にはスピーカ６からキャラクタパターンＡに応じた楽曲が出力され、コーナランプ２１およびサイドランプ２３が一定パターンで断続的に発光する。
【０１２６】
キャラクタパターンＢの選択時には大当り遊技パターンとして「狩人」の行動が物語り調に進行するものが設定される。具体的にはラウンドデータＮ２が「１」のときには「狩人」のキャラクタが狩猟に出かける様子の静止画面が表示される。この「狩人」の行動はラウンドデータＮ２が加算されるのに応じて進行し、ラウンドデータＮ２が最終の「１５」に加算されたときには「狩人」のキャラクタが目的の獲物を仕留める静止画面が表示される。このキャラクタパターンＢの選択時にはスピーカ６からキャラクタパターンＢに応じた楽曲が出力され、コーナランプ２１およびサイドランプ２３が一定パターンで断続的に発光する。
【０１２７】
（２）特別図柄遊技開始処理
図２３のステップＳ２１２の特別図柄遊技開始処理はサブ制御フラグが特別図柄遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は図３０のステップＳ２３１へ移行すると、タイマＴ１１を「０」にリセットした後にスタートさせる。このタイマＴ１１は特別図柄の変動表示時間を計測するものであり、ＣＰＵ６２はタイマＴ１１をスタートさせると、ステップＳ２３２でサブ制御フラグに特別図柄遊技処理をセットする。
【０１２８】
（４）特別図柄遊技処理
図２３のステップＳ２１３の特別図柄遊技処理はサブ制御フラグが特別図柄遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は特別図柄遊技処理でスピーカ６・コーナランプ２１・サイドランプ２３・図柄表示装置２７を制御し、特別図柄遊技パターンの設定結果に応じた演出内容で特別図柄遊技を実行する。
【０１２９】
ＣＰＵ６２は図３１のステップＳ２４１へ移行すると、ＲＡＭ６４のコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されているか否かを判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置４４が変動パターンに応じた変動表示時間の経過を検出することに基いて出力するものであり、ＣＰＵ６２はコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップＳ２４２へ移行し、特別図柄遊技パターンの設定結果からタイマＴ１１の計測値に応じたイベントを検出する。そして、イベントを実行し、特別図柄遊技を特別図柄遊技パターンの設定結果に応じた内容で進行させる。
【０１３０】
ＣＰＵ６２はステップＳ２４３へ移行すると、大当りの発生の有無を判断する。この大当りの発生の有無はＲＡＭ６４のデータエリアに格納されているメイン制御装置４４からの特別図柄の設定結果に基いて行われるものであり、ＣＰＵ６２はデータエリアに特別図柄が大当りの組合せで格納されていることを検出したときには大当りの発生を検出し、ステップＳ２４４へ移行する。
【０１３１】
ＣＰＵ６２はステップＳ２４４へ移行すると、キャラクタ選択画面の表示状態を判断する。この表示状態は特別図柄遊技パターンの設定結果をタイマＴ１１の現在の計測値と比較することに基いて行われるものであり、ＣＰＵ６２はタイマＴ１１がキャラクタ選択画面の表示時間に到達していることを検出したときにはキャラクタ選択画面が表示中であると判断し、ステップＳ２４５へ移行する。例えば大当り用の特別図柄遊技パターン「２６」の設定時には、図２８に示すように、タイマＴ１１の計測値が「９．００ｓｅｃ〜１３．００ｓｅｃ」である場合にキャラクタ選択画面が表示中であると判断される。
【０１３２】
ＣＰＵ６２は図３１のステップＳ２４５へ移行すると、左スイッチ７３の操作状態を判断する。ここで左スイッチ７３のオン操作を検出したときにはステップＳ２４６でキャラクタパターンＡを設定し、ステップＳ２４７でキャラクタパターンの設定結果を遊技者に報知する。具体的にはキャラクタ選択画面中の「釣人」の絵柄を点滅させ、スピーカ６から「パターンＡを設定しました」の音声を出力する。
【０１３３】
ＣＰＵ６２はステップＳ２４５で左スイッチ７３の非操作を検出すると、ステップＳ２４８で右スイッチ７４の操作状態を判断する。ここで右スイッチ７４のオン操作を検出したときにはステップＳ２４９でキャラクタパターンＢを設定し、ステップＳ２５０でキャラクタパターンの設定結果を遊技者に報知する。具体的にはキャラクタ選択画面中の「狩人」の絵柄を点滅させ、スピーカ６から「パターンＢを設定しました」の音声を出力する。
【０１３４】
ＣＰＵ６２はキャラクタパターンを設定すると、ステップＳ２５１でキャラクタフラグをオンすることに基いてキャラクタパターンの選択動作が行われたことを記録する。
【０１３５】
ＣＰＵ６２はステップＳ２４１でコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されていることを検出すると、ステップＳ２５２でＶＤＰ６５に図柄確定コマンドを出力することに基いて特別図柄遊技を終える。そして、ステップＳ２５３でコマンドエリアの変動停止コマンド・データエリアの特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を消去し、ステップＳ２５４へ移行する。
【０１３６】
変動停止コマンドはメイン制御装置４４が変動パターンに応じた変動表示時間の経過時に出力するものである。また、特別図柄遊技パターンはサブ制御装置６１が変動パターンに基づいて設定するものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。サブ制御装置６１のＣＰＵ６１が変動停止コマンドを検出してＶＤＰ６５に図柄確定コマンドを出力するときには左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄が必ず仮停止状態にある。この仮停止状態ではＶＤＰ６５が左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄を上下に揺らしており、ＶＤＰ６５は図柄確定コマンドを検出すると、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄を水平な１本の有効ライン上に静止した確定状態で表示する。即ち、特別図柄遊技は３列の特別図柄が確定表示されることによって終了するものである。
【０１３７】
ＣＰＵ６２はステップＳ２５４へ移行すると、大当りの発生の有無を判断する。この大当りの発生の有無はＲＡＭ６４のデータエリアに格納されているメイン制御装置４４からの特別図柄の設定結果に基いて行われるものであり、ＣＰＵ６２はデータエリアに特別図柄が大当りの組合せで格納されていることを検出したときには大当りの発生を検出し、ステップＳ２５５へ移行する。
【０１３８】
ＣＰＵ６２はステップＳ２５５へ移行すると、キャラクタフラグの設定状態を判断する。このキャラクタフラグは、上述したように、キャラクタ選択処理が実行されることに基いてオン状態にセットされるものであり、ＣＰＵ６２はステップＳ２５５でキャラクタフラグのオフを検出したときにはステップＳ２５６でキャラクタパターンＡを設定する。即ち、左スイッチ７３および右スイッチ７４はキャラクタ選択画面の表示開始から大当り表示が開始されるまで有効化されるものであり、左スイッチ７３および右スイッチ７４が有効状態でいずれもオン操作されなかったときには有効時間の経過に基いてキャラクタパターンＡが自動的に設定される。
ＣＰＵ６２はステップＳ２５７へ移行すると、キャラクタフラグをオフする。そして、ステップＳ２５８へ移行し、でサブ制御フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【０１３９】
（４）大当り遊技開始処理
図２３のステップＳ２１４の大当り遊技開始処理はサブ制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は大当り遊技開始処理で大当り遊技を開始し、サブ制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【０１４０】
（５）大当り遊技処理
図２３のステップＳ２１５の大当り遊技処理はサブ制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置６１のＣＰＵ６２は大当り遊技処理でスピーカ６・コーナランプ２１・サイドランプ２３・図柄表示装置２７を制御し、大入賞口の開閉を大当り遊技パターンの設定結果に応じた態様で演出する。
【０１４１】
ＣＰＵ６２は図３２のステップＳ２６１へ移行すると、ＲＡＭ６４のコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されているか否かを判断する。このラウンド停止コマンドはメイン制御装置４４が各回の大当りラウンドの終了を検出することに基いて出力するものであり、ＣＰＵ６２はコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップＳ２６２へ移行し、大当り遊技を大当り遊技パターンの設定結果に応じた内容で演出する。
【０１４２】
ＣＰＵ６２はステップＳ２６１でコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されていることを検出すると、ステップＳ２６３でスピーカ６・コーナランプ２１・サイドランプ２３・図柄表示装置２７の大当り遊技パターンに応じた制御を停止する。そして、ステップＳ２６４でコマンドエリアのラウンド停止コマンドおよびデータエリアのラウンドデータを消去し、ステップＳ２６５でサブ制御フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【０１４３】
上記実施例によれば、次の効果を奏する。
遊技者が左スイッチ７３および右スイッチ７４を操作することに基いて大当り表示の演出内容を選択できるように構成した。このため、遊技者が好みに応じて大当り表示内容を変えることができるので、大当りを発生させた後にも図柄表示装置２７の映像を楽しむことができる。しかも、サブ制御装置６１が左スイッチ７３および右スイッチ７４の操作をメイン制御装置４４を介することなく検出して大当り表示の演出内容を選択するように構成したので、メイン制御装置４４を異機種間で共通に使用できる。
【０１４４】
左スイッチ７３および右スイッチ７４が操作されないまま有効時間が経過したときにはキャラクタパターンＡに応じた大当り遊技パターンが自動的に設定されるように構成したので、遊技者が左スイッチ７３および右スイッチ７４を有効に操作しなかったときでも大当り表示を行うことができる。
左スイッチ７３および右スイッチ７４を大当り図柄の仮停止から大当り表示の開始に至る待機時間に有効化したので、大当り表示内容を選択する権利が大当り表示の開始直前に与えられる。このため、遊技者が現実に望む演出内容を選択し、現実に望んだタイミングで見ることができるので、遊技者にとって大当り表示が一層楽しいものになる。
【０１４５】
左スイッチ７３および右スイッチ７４の操作内容に応じて設定した大当り遊技パターンを直後の大当り表示のみに適用し、左スイッチ７３および右スイッチ７４の有効な操作を今回の大当り表示に限って適用した。このため、大当り図柄が仮停止する毎に大当り表示内容を選択する権利が遊技者に与えられるので、左スイッチ７３および右スイッチ７４を有効に操作する楽しみな機会が増える。
【０１４６】
左スイッチ７３および右スイッチ７４を操作することによって大当り表示内容を選択できることを左スイッチ７３および右スイッチ７４の有効状態で表示した。このため、遊技者が表示内容を確認して左スイッチ７３および右スイッチ７４を操作できるので、左スイッチ７３および右スイッチ７４の操作に対する戸惑い感を遊技者に与えることがなくなる。
【０１４７】
大当りの判定時には特別図柄遊技パターンとしてキャラクタ選択表示が挿入されたものを設定したので、メイン制御装置４４からサブ制御装置６１に変動開始コマンドを送信するだけでキャラクタ選択表示を行うことができる。このため、メイン制御装置４４からサブ制御装置６１にキャラクタ選択表示専用のコマンドを送信する必要がなくなるので、メイン制御装置４４の処理内容が簡単になる。
【０１４８】
尚、上記実施例においては、始動口として上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２８を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば上下面が開口するコ字枠状の始動ゲートを用いても良い。
また、上記実施例においては、サブ制御装置６１がスピーカ６・コーナランプ２１・サイドランプ２３・図柄表示装置２７を統括的に制御する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばスピーカ６を制御するスピーカ制御装置・コーナランプ２１およびサイドランプ２３を制御するランプ制御装置・図柄表示装置２７を制御する図柄制御装置を個別に設けても良い。
【０１４９】
また、上記実施例においては、キャラクタパターンＡおよびキャラクタパターンＢを左スイッチ７３のオン操作および右スイッチ７４のオン操作によって選択する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば操作ダイアルを回動操作することによって選択したり、１個の操作スイッチの操作回数によって選択しても良い。
また、上記実施例においては、左スイッチ７３および右スイッチ７４を上皿４に装着したが、これに限定されるものではなく、例えば皿板３に装着しても良く、要は遊技機本体７２の前面側に前方から操作可能に装着すれば良い。
【０１５０】
また、上記実施例においては、左スイッチ７３および右スイッチ７４を大当り図柄の仮停止後に有効化したが、これに限定されるものではなく、例えば実質的な遊技停止時に有効化したり、常に有効化しても良い。この実質的な遊技停止時とは特別図柄遊技および大当り遊技が行われておらず、しかも、保留球が「０」の状態を称する。
また、上記実施例においては、左スイッチ７３および右スイッチ７４の有効な操作を今回の大当り表示（今回の１回目の大当りラウンド表示〜最終の大当りラウンド表示）に限って適用したが、これに限定されるものではなく、今回の大当り表示および次回の大当り表示の双方に適用しても良い。
【０１５１】
また、上記実施例においては、大当り表示の全てを左スイッチ７３および右スイッチ７４の操作内容に応じた大当り遊技パターンで行ったが、これに限定されるものではなく、例えば１回目の大当りラウンド表示〜最終の大当りラウンド表示を開始する毎にキャラクタ選択表示を行い、大当り遊技パターンを選択する構成としても良い。
また、上記実施例においては、特別図柄遊技用の保留球数を４個を上限に計測したが、これに限定されるものではなく、例えば４個以外の複数値を上限に計測したり、上限値を設定しない構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例を示す図（左スイッチおよび右スイッチの機能を説明するための図）
【図２】パチンコ機の全体構成を示す前面図
【図３】遊技盤を示す前面図
【図４】パチンコ機の全体構成を示す後面図
【図５】メイン制御装置の電気的構成を示す図
【図６】払出制御装置の電気的構成を示す図
【図７】サブ制御装置の電気的構成を示す図
【図８】メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図９】（ａ）はメイン制御装置が保有するランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はメイン制御装置が保有するノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はメイン制御装置が保有するタイマの一覧を示す図
【図１０】ランダムカウンタの加算方法を説明するための図
【図１１】メイン制御装置のＲＡＭのデータ格納エリアを示す図
【図１２】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１３】メイン制御装置のデータ取得処理を示すフローチャート
【図１４】カウンタと保留データ記録部とランプナンバーとの関係を示す図
【図１５】メイン制御装置の制御データ設定処理を示すフローチャート
【図１６】ランダムカウンタと大当り図柄，左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄との関係を示す図
【図１７】大当り用の変動パターンテーブルを示す図
【図１８】外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図
【図１９】メイン制御装置の特別図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図２０】メイン制御装置の特別図柄遊技終了処理を示すフローチャート
【図２１】メイン制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図２２】サブ制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図２３】サブ制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２４】サブ制御装置のコマンド待ち処理を示すフローチャート
【図２５】特別図柄遊技用の遊技パターンテーブルを示す図
【図２６】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図（完全外れ用）
【図２７】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図（外れリーチ用）
【図２８】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図（大当り用）
【図２９】大当り遊技用の遊技パターンテーブルを示す図
【図３０】サブ制御装置の特別図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図３１】サブ制御装置の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図３２】サブ制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【符号の説明】
２８は特別図柄始動口（始動口）、４４はメイン制御装置、６１はサブ制御装置、７３は左スイッチ（操作子）、７４は右スイッチ（操作子）を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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