(57)【要約】【課題】大役の遊技が単調となることを回避し遊技者の遊技意欲を向上させる。【解決手段】ＢＥＴ数が多いほど多くのラインが有効ラインとなり、役の抽選を行い、変動表示停止後に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、その役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機は、所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能（ＡＴ等）を遊技者へ付与することが可能であり、小役の種類及びその発生確率並びにその小役に対応した追加ＡＴ回数からなる情報を、ＢＥＴ数と関連付けて規定したテーブル７０１が、ＲＯＭに予め記憶されており、テーブル７０１の情報を報知し、ＢＢの処理において成立した小役を判定し、判定された小役に対応した追加ＡＴ回数を、ＲＯＭから読み出して取得し、取得された追加ＡＴ回数を含む総獲得ＡＴ回数１３０３を報知する。【選択図】　　　　図１３
2004105652.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、投入され賭けられた遊技媒体の数が多いほど前記表示手段上の多くのラインが有効ラインとなって遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機であって、
前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与する付加機能手段と、
小役の種類及び該小役の抽選確率並びに該小役に対応した前記付加機能の第１の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定した第１のテーブルを記憶した記憶手段と、
該記憶手段に記憶された前記第１のテーブルの情報を報知する第１の報知手段と、
大役の処理において成立した小役を判定する小役判定手段と、
該小役判定手段によって判定された前記小役に対応した前記第１の付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する第１の回数取得手段と、
該第１の回数取得手段によって取得された前記第１の付与回数を含む情報を報知する第２の報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、大役の処理における前記遊技媒体の純増及び該純増に対応した前記付加機能の第２の付与回数を規定した第２のテーブルが、さらに記憶されており、
該記憶手段に記憶された前記第２のテーブルの情報を報知する第２の報知手段と、
前記純増を判定する純増判定手段と、
該純増判定手段によって判定された前記純増に対応した前記第２の付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する第２の回数取得手段と、
該第２の回数取得手段によって取得された前記第２の付与回数に、前記第１の回数取得手段によって取得された前記第１の付与回数を加算して得られる、前記付加機能の総付与回数を算出する算出手段とをさらに備え、
前記第２の報知手段は、前記情報として前記算出手段によって算出された前記総付与回数を報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記第２のテーブルは、所定の値と前記純増との差が大きくなるに従い、該純増に対応した前記第２の付与回数が多く規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１のテーブルは、小役に対応した該小役の成立における前記遊技媒体の純増が、さらに規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１のテーブルは、前記抽選確率が小さいほど前記第１の付与回数が多く規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技媒体はメダルである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機であって、
前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与する付加機能手段と、
大役の処理における前記遊技媒体の純増及び該純増に対応した前記付加機能の付与回数を規定したテーブルを記憶した記憶手段と、
該記憶手段に記憶された前記テーブルの情報を報知する第１の報知手段と、
前記純増を判定する純増判定手段と、
該純増判定手段によって判定された前記純増に対応した前記付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する回数取得手段と、
該回数取得手段によって取得された前記付与回数を含む情報を報知する第２の報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項８に記載の遊技機において、
前記テーブルは、所定の値と前記純増との差が大きくなるに従い、該純増に対応した前記付与回数が多く規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載の遊技機において、
前記遊技媒体はメダルである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１０に記載の遊技機において、
前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
遊技機のＣＰＵの指示によって複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、前記ＣＰＵによって投入され賭けられた遊技媒体の数を検知し、当該検知された数が多いほど前記表示手段上の多くのラインが有効ラインとされて遊技可能となり、前記ＣＰＵが、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示を検知して前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法であって、
該遊技機は、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、小役の種類及び該小役の抽選確率並びに該小役に対応した前記付加機能の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定したテーブルが、記憶手段に予め記憶されており、
前記ＣＰＵによって、
前記記憶手段に記憶された前記テーブルの情報を報知する第１の報知ステップと、
大役の処理において成立した小役を判定する小役判定ステップと、
該小役判定ステップにおいて判定された前記小役に対応した前記付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する回数取得ステップと、
該回数取得ステップにおいて取得された前記付与回数を含む情報を報知する第２の報知ステップと
を備えたことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１３】
遊技機のＣＰＵの指示によって複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、前記ＣＰＵによって遊技媒体の投入を検知し遊技可能となり、前記ＣＰＵが、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示を検知して前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法であって、
該遊技機は、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、大役の処理における前記遊技媒体の純増及び該純増に対応した前記付加機能の付与回数を規定したテーブルが、記憶手段に予め記憶されており、
前記ＣＰＵによって、
前記記憶手段に記憶された前記テーブルの情報を報知する第１の報知ステップと、
前記純増を判定する純増判定ステップと、
該純増判定ステップにおいて判定された前記純増に対応した前記付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する回数取得ステップと、
該回数取得ステップにおいて取得された前記付与回数を含む情報を報知する第２の報知ステップと
を備えたことを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機およびその制御方法に関し、より詳しくは、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、遊技者の停止の指示によって図柄を表示手段に停止表示させて遊技を行う遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般的にパチスロ機と呼ばれる回胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタートレバーが操作されると、複数の図柄を配した図柄列（以下、リールと呼ぶ）を表面に有する回胴（ドラムとも呼ぶ）を複数回転するのと同時に、内部的なプログラムにより入賞の抽選を行う。そして、入賞抽選の結果に基づいて後述する所定の有効ライン上に停止可能な図柄を決定し、遊技者のリール回転停止の指示によってリールを停止し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに対して、遊技者に所定の遊技価値を付与する。いくつかの文献に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている（例えば、特許文献１〜７参照）。
【０００３】
また、一般にパチンコ機と呼ばれる遊技機用の遊技球をメダルの代わりに使用し、回胴式遊技機と同様な上記遊技態様を有する遊技機も知られている。いくつかの文献に遊技球を使用する上記遊技機の一般的な機械構造が開示されている（例えば、特許文献８、９参照）。
【０００４】
以下、標準的な回胴式遊技機の一例について、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
【０００５】
図２は、従来の回胴式遊技機２００の概観の一例である。図２において、遊技者がメダル投入口２０４に所定の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ライン表示２０５〜２０９の内の１本から最大５本までが有効化された有効ラインとなる。例えば、メダル１枚投入で入賞ライン表示２０５のみが有効ラインとなり、メダル２枚投入で入賞ライン表示２０５〜２０７の３本が有効ラインとなり、メダル３枚投入で入賞ライン表示２０５〜２０９の最大５本が有効ラインとなる。
【０００６】
その後、遊技者がスタートレバー２１９を操作（スタートレバーＯＮ）すると、左から順に横３列に並んだ表示窓２０１〜２０３内のリール１０２〜１０４が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時に内部的なプログラムの抽選によって、入賞（いわゆる”役”の当選）又はハズレ（役の不当選）が決定される。
【０００７】
リールは複数の図柄から構成されており、その一例を図１に示す。図１は、表示窓２０１〜２０３内で回転する左、中、右の各リール１０２〜１０４を展開して示した例である。各リールには例えば図柄７、ｃ、ｂ、ｓ、ｒ、ｚがリールの外周の２１個のポイントに配置されている。
【０００８】
１０１は２１個の配置ポイントに対応する図柄番号である。各リールは回転の向き１０５の示すように、図柄番号１，２，３…２０，２１，１，２…の順に上から下向きに表示窓２０１〜２０３内で回転する。
【０００９】
各役は有効ライン上に揃うことが可能な３列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる特別入賞（大役。ボーナスとも呼ぶ）、および例えば図柄ｃの有効ライン上の並びのような少量のメダルを払い出すその他の入賞（以下、小役と呼ぶ）がある。ボーナスとは、遊技者へ所定の遊技価値を付与する有利な状態（大当たり動作。比較的短時間で多量のメダルを獲得可能）である。
【００１０】
また、ボーナスには例えば図柄７が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるビッグボーナス（以下、ＢＢと呼ぶ）、および例えば図柄ｂが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと呼ぶ）がある。
【００１１】
ここで以下、上記のような図柄ｃの有効ライン上の並びを小役ｃの成立と呼び、図柄７および図柄ｂの有効ライン上の並びを各々ＢＢの成立およびＲＢの成立と呼ぶ。
【００１２】
ＲＢは、通常約１１０枚程度のメダルを獲得可能なＪＡＣゲームを１回行う。ＢＢは３０ゲームのＢＢゲームを消化可能であり、その間に最大３回までＲＢの成立が可能である。ＢＢは、ＲＢゲームを３回（ＪＡＣゲームを３回）行うかＢＢゲームを３０ゲーム消化すると終了する。
【００１３】
回胴式遊技機のプログラムは、通常、小役はボーナスより高確率に設定されている。またプログラムは、上記各役に対応するフラグ（デフォルトはＯＦＦ）を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグをＯＮする（役のフラグの成立）。
【００１４】
特に、ＢＢゲーム中でない一般ゲーム中のボーナスフラグＯＮ時には、通常、遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その告知としては、リーチ目（特定の図柄の組合せが表示窓内の特定の位置に停止する。ボーナスフラグ成立時のみ出現する。）、表示窓のフラッシュ、音、および告知ランプの点灯等がある。
【００１５】
また昨今では、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ））等の可変表示装置を有する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する回胴式遊技機もある。
【００１６】
図２はさらに、リーチ目による例えばＢＢフラグ成立の告知の一例も示している。図２におけるリーチ目は、ＢＢフラグ成立時に遊技者がうまく図柄７を有効ライン上に揃えなかったため、回胴式遊技機が有効ラインの入賞ライン表示２０５上に、通常は揃わない７、ｂ、７の図柄の並びをリーチ目として停止し、ＢＢフラグの成立を告知した例である。
【００１７】
或いは図２において、例えばＢＢフラグ成立時に遊技者が図柄７を有効ライン上に揃えなかった後、回胴式遊技機が告知ランプ２２９を点灯させ、ＢＢフラグの成立を告知する例もある。
【００１８】
ある役のフラグがＯＮの状態で、遊技者が停止ボタン２２０〜２２２を押してリールの回転を止める場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグＯＮの役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に対して行われ、１ゲーム終了となる。
【００１９】
ここで、リールの引込み制御は、停止ボタンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ（現行の回胴式遊技機規定では、最大４コマ）、役の図柄を有効ライン上へ引込むようにリールの停止を制御する。尚、現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングからリール停止までの時間は、１９０ｍｓ以下と決められている。
【００２０】
逆に役の不当選時は全ての役のフラグがＯＦＦなので、遊技者が停止ボタン２２０〜２２２を押して特定の役の図柄を狙ってリールの回転を止めたとしても、ハズレ時のリール制御が働くためにどのような役の図柄も有効ライン上に揃わずに、１ゲーム終了となる。
【００２１】
上記リールの引込み制御は、有効ライン上に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリールの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者（熟練者）は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることができる。
【００２２】
逆に、例えば小役ｃフラグＯＮにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役ｃの図柄が無い位置で遊技者が停止ボタン２２０〜２２２を押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し小役ｃが有効ライン上に揃わない。
【００２３】
また、例えばＢＢフラグの成立が告知された後、即ちＢＢフラグＯＮにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に図柄７が無い位置で遊技者が停止ボタンを押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し図柄７が有効ライン上に揃わない。
【００２４】
目押しが不得手な遊技者（初心者）は、このような役を有効ライン上に揃えられないこと、いわゆる役の”取りこぼし”を発生させやすい。
【００２５】
しかし昨今では、一般ゲーム中又はＢＢゲーム中における小役フラグの成立を告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば画像表示装置に、フラグの成立した小役を表示する回胴式遊技機も製造されている。
【００２６】
したがって、上述のような役のフラグの成立を告知する回胴式遊技機においては、上級者は告知された役の図柄を狙って確実に役を成立させ、ゲーム中にメダルを確実に獲得可能である。また、初、中級者にあっては多少の小役の取りこぼしがあるにせよ告知された図柄に集中して遊技ができるため、ゲーム中の役のフラグの成立を告知しない回胴式遊技機に比べ小役の取りこぼし頻度が減少し、ゲーム中にメダルをある程度確実に獲得可能である。
【００２７】
尚、小役フラグは、その役の取りこぼしでＯＦＦとなるが、ＢＢ（又はＲＢ）フラグは、ＢＢ（又はＲＢ）の成立までＯＮのまま持ち越されるのが一般的である。
【００２８】
図３は、リールの引き込み制御を例示した図であり、リール１０２、１０３が停止し、有効ラインの入賞ライン表示２０５上に図柄７が並んでいる場合に、遊技者がリール１０４を停止させる場合を示す。この場合、図中符号３１０の図柄ｃが入賞ライン表示２０５上差し掛かった時に、遊技者が停止ボタン２２２を押し、リールの引込み制御のアシストにより、符号３１５の図柄７が有効ラインの入賞ライン表示２０５上に停止し、ＢＢ成立となる。現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングから図柄が４コマ引き込まれてリール停止するまでの時間は、１９０ｍｓ以下である。
【００２９】
現在、市場に出ている回胴式遊技機のほとんどは、遊技状態を大きく分けた場合、「一般ゲーム中」、「ＢＢゲーム中」、「ＪＡＣゲーム中」等の遊技状態を有し、通常の遊技状態が「一般ゲーム中」であり、「ＢＢゲーム中」および「ＪＡＣゲーム中」は比較的短時間で多量のメダルを獲得可能となっている。
【００３０】
一般ゲーム中においては、小役およびボーナス（ＢＢやＲＢ等）を抽選している。また、ＢＢゲーム中においては、小役と、ＢＢゲーム中からＪＡＣゲーム中へ移行（いわゆるＪＡＣイン）するための特定役（以下、ＪＡＣイン役）を抽選している。ここで、ＪＡＣイン役は一般的に、リプレイ図柄の並びである一般ゲーム中の小役”リプレイ”と同様である。
【００３１】
また、ＪＡＣゲーム中においては、特別役（役物）のみを抽選している。ここで、回胴式遊技機における”役物”は、ＪＡＣゲーム中のみ許可される当選役であり、パチンコ機と呼ばれる遊技機の役物とは異なる。役物の成立時には、例えば１５枚のメダルが払い出され、一般に、最大８回の役物の成立若しくは最大１２ゲーム消化で、ＪＡＣゲームは終了する。
【００３２】
一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率がＢＢゲーム中より低く設定されており、ＢＢゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されており、ＪＡＣゲーム中においては、役物を高確率で抽選し、かつ、役物を構成する図柄が揃い易く配列されている。
【００３３】
ここで、一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率が低く設定されていること、および、ＪＡＣゲーム中においては、役物が高確率で抽選され、かつ揃い易く配列されていることにより、一般ゲーム中、およびＪＡＣゲーム中においては、遊技者の獲得できるメダル数は、熟練度によってさほど差がつかない。
【００３４】
しかし、リールの図柄の配列上、小役が揃い難く構成されていると、初心者は小役のメダルの払い出しを獲得できない場合があり、ＢＢゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されていることから、初心者と熟練者とのその差が顕著となる。また、”リプレイハズシ”というＢＢゲーム中の遊技の技術が存在するため、遊技者の熟練度によって獲得できるメダル数に差がつくことがある。このように、初心者と熟練者との間で、目押し技術の介入とその成否によってゲームに優劣が付くというのが現状である。
【００３５】
標準的な回胴式遊技機のＢＢの終了条件は、
終了条件▲１▼；ＢＢゲームを最大許容回数（現在の規定では３０ゲーム）まで消化する
若しくは、
終了条件▲２▼；ＪＡＣインを最大許容回数（現在の規定では３回）まで消化する　という条件になっている。
【００３６】
ＢＢゲーム中では、小役の抽選確率の高いＢＢゲーム（ＢＢ中小役ゲーム）を、最大３０ゲームまで行うことができるが、この遊技中にＪＡＣイン役（一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並び）が成立した場合には、ＪＡＣインしてＪＡＣゲームに移行する。上記終了条件▲２▼に従って、３回目のＪＡＣゲーム消化後にＢＢは終了し、ＢＢゲームの残ゲーム回数（３０ゲーム−消化ＢＢゲーム回数）は無効となる。
【００３７】
ここで、３回目のＪＡＣイン役の成立を幾度か意図的に回避し、消化ＢＢゲーム回数を上記終了条件▲１▼の範囲内でなるべく大きくした後に、３回目のＪＡＣゲーム消化を行う遊技の技術がある。ＪＡＣイン役が、一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並びであることに由来し、上述のＪＡＣイン役の成立を意図的に回避する技術は、”リプレイハズシ”と呼ばれている。
【００３８】
昨今、上述の標準的な回胴式遊技機において、役の成立／不成立に係るメインゲームとは異なる付加機能としてのサブゲームを有し、抽選等所定の条件でサブゲームへ移行可能な回胴式遊技機が市場に出ている。サブゲームの例としては、上記「一般ゲーム中」に「小役フラグ成立の告知を頻繁に行う小役告知状態」、いわゆるＡＴ（ａｓｓｉｓｔ　ｔｉｍｅ）があり、その他ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ　Ｔｉｍｅ）、ＳＴ（Ｓｔｏｃｋ　Ｔｉｍｅ）、ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ　Ｔｉｍｅ）及びその他種々のサブゲームがある。これらサブゲーム（付加機能）は、主に、一般ゲーム中に役の成立の頻度を増した有利な状態を遊技者へ提供する。
【００３９】
サブゲームへ移行判定は、回胴式遊技機全体の制御を行う主制御部の指示に基づき、遊技上の演出に係る処理を行う副制御部で実行されるのが一般的である。例えばＡＴへの移行抽選は副制御部で実行され、この抽選が、主制御部から副制御部へ入力される役のフラグの成立／不成立の結果に基づいて行われる回胴式遊技機がある。例えば、主制御部から副制御部へ役のフラグの不成立（ハズレ）が通知されると、副制御部はＡＴへの移行抽選を行う。
【００４０】
また副制御部で、ボーナスフラグの不成立が続いているゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定の上限値（いわゆる天井ゲーム数）に達した場合に、副制御部がサブゲームに移行しやすい状態に遷移したり、無条件でサブゲームへ遷移する回胴式遊技機もある。
【００４１】
しかしながら、サブゲーム等種々の機能を付加した回胴式遊技機にあっても、最大３０ゲームのＢＢゲーム中には、遊技者は成立した小役のメダルの払い出し以外に得るものが無く、ＢＢゲーム中には遊技が単調になりがちである。
【００４２】
【特許文献１】
特開平９−３１３６７０号公報
【００４３】
【特許文献２】
特開平１１−４７３５２号公報
【００４４】
【特許文献３】
特開２０００−１４０２０６号公報
【００４５】
【特許文献４】
特開２０００−１２６３７０号公報
【００４６】
【特許文献５】
特開２０００−１２６３６９号公報
【００４７】
【特許文献６】
特開平１１−２９５０２号公報
【００４８】
【特許文献７】
特開２０００−３５４号公報
【００４９】
【特許文献８】
特開平５−７６４２号公報
【００５０】
【特許文献９】
特許第２６１３１８１号明細書
【００５１】
【発明が解決しようとする課題】
上述のような従来の回胴式遊技機は、種々のサブゲーム（付加機能）、小役告知機能及び種々の演出機能等様々な機能を有し、さらに機種毎に遊技特性やその有する機能も異なり、市場の回胴式遊技機はバラエティに富んではいるものの、大役の１つであるＢＢについて、そのＢＢゲーム中においては遊技者は成立した小役のメダルの払い出し以外に得るものが無い。
【００５２】
このため、ＢＢの遊技におけるＢＢゲームが単調になりがちであるというという解決すべき課題が従来技術にはあった。
【００５３】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、大役の遊技が単調となることを回避し遊技者の遊技意欲を向上させることが可能な遊技機およびその制御方法を提供することにある。
【００５４】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、投入され賭けられた遊技媒体の数が多いほど前記表示手段上の多くのラインが有効ラインとなって遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機であって、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与する付加機能手段と、小役の種類及び該小役の抽選確率並びに該小役に対応した前記付加機能の第１の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定した第１のテーブルを記憶した記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記第１のテーブルの情報を報知する第１の報知手段と、大役の処理において成立した小役を判定する小役判定手段と、該小役判定手段によって判定された前記小役に対応した前記第１の付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する第１の回数取得手段と、該第１の回数取得手段によって取得された前記第１の付与回数を含む情報を報知する第２の報知手段とを備えたことを特徴とする。
【００５５】
ここで、前記記憶手段は、大役の処理における前記遊技媒体の純増及び該純増に対応した前記付加機能の第２の付与回数を規定した第２のテーブルが、さらに記憶されており、該記憶手段に記憶された前記第２のテーブルの情報を報知する第２の報知手段と、前記純増を判定する純増判定手段と、該純増判定手段によって判定された前記純増に対応した前記第２の付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する第２の回数取得手段と、該第２の回数取得手段によって取得された前記第２の付与回数に、前記第１の回数取得手段によって取得された前記第１の付与回数を加算して得られる、前記付加機能の総付与回数を算出する算出手段とをさらに備え、前記第２の報知手段は、前記情報として前記算出手段によって算出された前記総付与回数を報知することを特徴とすることができる。
【００５６】
また、前記第２のテーブルは、所定の値と前記純増との差が大きくなるに従い、該純増に対応した前記第２の付与回数が多く規定されていることを特徴とすることができる。
【００５７】
また、前記第１のテーブルは、小役に対応した該小役の成立における前記遊技媒体の純増が、さらに規定されていることを特徴とすることができる。
【００５８】
また、前記第１のテーブルは、前記抽選確率が小さいほど前記第１の付与回数が多く規定されていることを特徴とすることができる。
【００５９】
また、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とすることができる。
【００６０】
或いは、前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球であることを特徴とすることができる。
【００６１】
また、上記目的を達成するために、本発明の遊技機の制御方法は、遊技機のＣＰＵの指示によって複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、前記ＣＰＵによって投入され賭けられた遊技媒体の数を検知し、当該検知された数が多いほど前記表示手段上の多くのラインが有効ラインとされて遊技可能となり、前記ＣＰＵが、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示を検知して前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法であって、該遊技機は、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、小役の種類及び該小役の抽選確率並びに該小役に対応した前記付加機能の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定したテーブルが、記憶手段に予め記憶されており、前記ＣＰＵによって、前記記憶手段に記憶された前記テーブルの情報を報知する第１の報知ステップと、大役の処理において成立した小役を判定する小役判定ステップと、該小役判定ステップにおいて判定された前記小役に対応した前記付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する回数取得ステップと、該回数取得ステップにおいて取得された前記付与回数を含む情報を報知する第２の報知ステップとを備えたことを特徴とする。
【００６２】
以上の構成により、遊技者の熟練度に応じた目押し等の技術、賭ける遊技媒体の数に応じた有効ラインの数と小役の抽選確率とを鑑みて、遊技媒体をいくつ賭けてどの小役の当選を予想して狙うかを判断して遊技に望む契機を、遊技者へ与える。
【００６３】
また、上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機であって、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与する付加機能手段と、大役の処理における前記遊技媒体の純増及び該純増に対応した前記付加機能の付与回数を規定したテーブルを記憶した記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記テーブルの情報を報知する第１の報知手段と、前記純増を判定する純増判定手段と、該純増判定手段によって判定された前記純増に対応した前記付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する回数取得手段と、該回数取得手段によって取得された前記付与回数を含む情報を報知する第２の報知手段とを備えたことを特徴とする。
【００６４】
ここで、前記テーブルは、所定の値と前記純増との差が大きくなるに従い、該純増に対応した前記付与回数が多く規定されていることを特徴とすることができる。
【００６５】
また、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とすることができる。
【００６６】
或いは、前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球であることを特徴とすることができる。
【００６７】
また、上記目的を達成するために、本発明の遊技機の制御方法は、遊技機のＣＰＵの指示によって複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、前記ＣＰＵによって遊技媒体の投入を検知し遊技可能となり、前記ＣＰＵが、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示を検知して前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法であって、該遊技機は、前記所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、大役の処理における前記遊技媒体の純増及び該純増に対応した前記付加機能の付与回数を規定したテーブルが、記憶手段に予め記憶されており、前記ＣＰＵによって、前記記憶手段に記憶された前記テーブルの情報を報知する第１の報知ステップと、前記純増を判定する純増判定ステップと、該純増判定ステップにおいて判定された前記純増に対応した前記付与回数を、前記記憶手段から読み出して取得する回数取得ステップと、該回数取得ステップにおいて取得された前記付与回数を含む情報を報知する第２の報知ステップとを備えたことを特徴とする。
【００６８】
以上の構成により、遊技者の熟練度に応じた目押し等の技術を鑑み、どの小役の当選を予想して狙うか、或いは故意にはずすかを判断して、なるべく多くの純増或いはなるべく少ない純増を狙って遊技に望む契機を、遊技者へ与える。
【００６９】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。また、回胴式遊技機の基本的な機械構造は、前述の従来の技術の記載、およびそこに記載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関わる構成部とその補足部位のみに留める。
【００７０】
（装置構成）
図４は、本実施形態の回胴式遊技機の概観を示す。図４において、本実施形態の回胴式遊技機４００は、表示窓４０１、４０２、４０３、リール６０２、６０３、６０４（以下、順に第１、第２および第３リールと呼ぶ）、メダル投入口４０４、入賞ライン表示４０５、４０６、４０７、４０８、４０９、有効ラインＬＥＤ（ｌｉｇｈｔ　ｅｍｉｔｔｉｎｇ　ｄｉｏｄｅ）４１０、４１１、４１２、４１３、４１４、クレジット（貯留）数表示装置４１５、ベット（ＢＥＴ）ボタン４１６、４１７、４１８、スタートレバー４１９、停止ボタン４２０、４２１、４２２、払出数表示装置４２３、メダル放出口４２４、メダル受皿４２５、状態ランプ４２６、スピーカ４２７、精算ボタン４２８、および告知ランプ４２９、ゲームカウンタ表示装置４３０、画像表示装置４３１等を有する。
【００７１】
表示窓４０１、４０２、４０３は、横３列に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回転するリール６０２、６０３、６０４の停止時の３図柄を表示する。本実施形態の回胴式遊技機は、リールを表面に有したドラムを回転させる。このようにして回転するリール６０２、６０３、６０４の各々を表示窓４０１、４０２、４０３に変動表示する。
【００７２】
リールは複数の図柄から構成されており、表示窓４０１〜４０３内で回転する左、中、右の各リール６０２〜６０４には例えば図柄７、ｃ、ｂ、ｓ、ｒ、ｚがリールの外周の２１個のポイントに配置されている。リールは上から下向きに表示窓４０１〜４０３内で回転する。各リールは図柄表示装置５１２（図５を用いた説明で後述）により回転、停止を制御される。図柄表示装置５１２はバックライト（不図示）を有しており、これにより各リールは遊技中に内側から明るく照射される。リール図柄構成は図６の説明で後述される。
【００７３】
メダル投入口４０４は、遊技者によりメダルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ５０５（後述）のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の点灯、クレジット数表示装置４１５の計数表示の契機を与える。
【００７４】
入賞ライン表示４０５、４０６、４０７、４０８、４０９は、表示窓４０１、４０２、４０３を横断して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる５本のラインを示す。
【００７５】
有効ラインＬＥＤ４１０は、メダル投入口４０４にメダルの１枚目を投入、又はベットボタン４１６の操作でクレジット中のメダルから１枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示４０５を有効ラインとする。有効ラインＬＥＤ４１１、４１２は、メダル投入口４０４にメダルの２枚目を投入、又はベットボタン４１７の操作でクレジット中のメダルから２枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示４０６、４０７を有効ラインとする。有効ラインＬＥＤ４１３、４１４は、メダル投入口４０４にメダルの３枚目を投入、又はベットボタン４１８の操作でクレジット中のメダルから３枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示４０８、４０９を有効ラインとする。
【００７６】
クレジット数表示装置４１５は、７セグメントＬＥＤ等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４が全て点灯状態での、メダル投入口４０４からメダルが投入された場合の投入メダル数、又は役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大５０枚までクレジットし表示する。
【００７７】
ベットボタン４１６は、ベットボタンスイッチ５０２（後述）のトリガを１回発生し、クレジット中のメダルから１枚投入することにより、クレジット数表示装置４１５の計数表示を１枚減じ、有効ラインＬＥＤ４１０の点灯の契機を与える。ベットボタン４１７は、ベットボタンスイッチ５０２のトリガを２回発生し、クレジット中のメダルから２枚投入することにより、クレジット数表示装置４１５の計数表示を２枚減じ、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２の点灯の契機を与える。ベットボタン４１８は、ベットボタンスイッチ５０２のトリガを３回発生し、クレジット中のメダルから３枚投入することにより、クレジット数表示装置４１５の計数表示を３枚減じ、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の点灯の契機を与える。
【００７８】
遊技者がＢＢゲーム消化で多量のメダルを獲得した後等は、クレジット数表示装置４１５は、最大５０枚のクレジットを表示している。通常、このような状態での遊技では、遊技者は、メダル投入口４０４にメダルを投入しないで、ベットボタン４１６、４１７、４１８によりクレジット中のメダルからメダルを投入するのが普通である。
【００７９】
スタートレバー４１９は、遊技者により操作されると、内部のリール始動スイッチ５０１（後述）がゲームのスタートを検知し、図柄表示装置５１２のリール回転の契機を与える。
【００８０】
停止ボタン４２０は、内部の停止ボタンスイッチ５０３（後述）のトリガ発生により、回転する第１リール６０２の停止動作開始を検知し、図柄表示装置５１２のリール停止の契機を与える。停止ボタン４２１は、内部の停止ボタンスイッチ５０３のトリガ発生により、回転する第２リール６０３の停止動作開始を検知し、図柄表示装置５１２のリール停止の契機を与える。停止ボタン４２２は、内部の停止ボタンスイッチ５０３のトリガ発生により、回転する第３リール６０４の停止動作開始を検知し、図柄表示装置５１２のリール停止の契機を与える。
【００８１】
払出数表示装置４２３は、７セグメントＬＥＤ等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示する。メダル放出口４２４は、５０枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン４２８の操作によるクレジット精算メダルを放出する。メダル受皿４２５は、メダル放出口４２４から放出されたメダルを溜める皿である。
【００８２】
状態ランプ４２６は、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。本実施形態では、ＡＴ中である旨を報知するＡＴランプとしても機能する。
【００８３】
スピーカ４２７は、各種効果音を発生する。精算ボタン４２８は、トグル型の精算スイッチ５０４（後述）を操作し、クレジット数表示装置４１５を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置４１５を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとしてメダル放出口４２４から放出する。
【００８４】
告知ランプ４２９は、ボーナスフラグＯＮ時に点灯して、ボーナスフラグの成立を告知する。
【００８５】
ゲームカウンタ表示装置４３０は、７セグメントＬＥＤ等で、通常、ＢＢゲーム中の消化ＢＢゲーム回数を表示し、また、ＢＢにおけるＪＡＣイン回数を表示する。さらに、ＪＡＣゲーム中においては、役物の成立回数（最大８回）を表示するのが一般的である。ゲームカウンタ表示装置４３０は、ＢＢのメダルの獲得枚数（ＢＢの総払出枚数−ＢＢの総投入枚数）を表示可能としても良い。
【００８６】
このような「払出枚数（ＯＵＴ枚数）−投入枚数（ＩＮ枚数）」は一般に純増と呼ばれるが、以下では、ＢＢ全体に亘る純増はもとより、１つの小役に係る純増についても議論される。例えば、メダルの投入枚数が３枚時に獲得枚数１５枚（１５枚役）の小役が成立した場合、その小役に係る純増は「１５−３」の１３枚である。
【００８７】
画像表示装置４３１は、例えば、ＬＣＤまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置を有する。画像表示装置４３１は、複数の数字や図形等の画像を変動表示し、役の成立の予告、役のフラグの告知その他の演出を行う。本実施形態では、画像表示装置４３１として、背景等の画像および複数の図形の各々を動画として表示するＬＣＤを有する装置を想定しているが、回胴式遊技機に適用されるＬＣＤを有した従来の画像表示装置は、当業者にあっては既に周知のため、その詳細な構成の説明は省く。
【００８８】
図５は、回胴式遊技機の制御回路構成を示す。図５において、本実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成は、リール始動スイッチ５０１、ベットボタンスイッチ５０２、停止ボタンスイッチ５０３、精算スイッチ５０４、メダルセンサスイッチ５０５、リセット回路５０７、電源回路５１８、払出数表示装置４２３、クレジット数表示装置４１５、ゲームカウンタ表示装置４３０、主制御部５０８、ＲＯＭ５０９、ＲＡＭ５１０、副制御部５１１、ＲＯＭ５１９、ＲＡＭ５２０、図柄表示装置５１２、ホッパ制御装置５１６、ＬＥＤ表示装置５１３、ランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５、ライン表示装置５１７、確率設定装置５２１、画像表示装置４３１およびその他スイッチ５０６等を有する。
【００８９】
リール始動スイッチ５０１は、ゲームのスタートを検知し、図柄表示装置５１２のリール回転の契機を与える。ベットボタンスイッチ５０２は、トリガをｎ回発生し（ｎ＝１，２，３）、クレジット中のメダルからｎ枚投入することにより、クレジット数表示装置４１５の計数表示をｎ枚減じ、ライン表示装置５１７による有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の点灯の契機を与える。
【００９０】
停止ボタンスイッチ５０３は、トリガ発生により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、図柄表示装置５１２のリール停止の契機を与える。精算スイッチ５０４は、トグル型のスイッチで、クレジット数表示装置４１５を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置４１５を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとして放出するように、ホッパ制御装置５１６に契機を与える。
【００９１】
メダルセンサスイッチ５０５は、遊技者のメダル投入によりトリガを発生し、ライン表示装置５１７による有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の点灯、クレジット数表示装置４１５の計数表示の契機を与える。リセット回路５０７は、主制御部５０８および副制御部５１１を初期状態にする。電源回路５１８は、図５の回路全体に電力を供給する。
【００９２】
主制御部５０８は、回胴式遊技機全体の制御を行うＣＰＵであり、入力ポート（不図示）を介して各部からの信号を取り込み処理を行う。主制御部５０８は、ＲＯＭ５０９、ＲＡＭ５１０、タイマシステム等を内蔵する１チップＣＰＵを使用しても、ＲＯＭ５０９およびＲＡＭ５１０等を外付けでバス接続したＣＰＵを使用してもよい。
【００９３】
主制御部５０８は、ＲＯＭ５０９に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技の入賞の抽選、抽選結果に係る遊技動作（図柄表示装置５１２、ゲームカウンタ表示装置４３０等の制御）、当選によるメダルの払い出しに係る処理（払出数表示装置４２３、クレジット数表示装置４１５、ホッパ制御装置５１６等の制御）等を行う。また、副制御部５１１へ、主に遊技上の演出に係る処理のための、図２０に例示するような２バイトの遊技状態信号（以下、コマンドと呼ぶ）を送信し、演出の指示等を行う。
【００９４】
ＲＯＭ５０９は、主制御部５０８用の回胴式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体的には、主制御部５０８のＣＰＵが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した図１５〜１９のフローチャートで示される遊技制御プログラムを記憶している。ＲＯＭ５０９にはさらに、副制御部５１１へ指示するためのコマンドＩＤを初めとする、回胴式遊技機を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。ＲＡＭ５１０は、主制御部５０８に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【００９５】
副制御部５１１は、主制御部５０８から送信されたコマンドに従って、各部に対する制御信号の出力を行うＣＰＵである。副制御部５１１は、ＲＯＭ５１９、ＲＡＭ５２０、タイマシステム等を内蔵する１チップＣＰＵを使用しても、ＲＯＭ５１９およびＲＡＭ５２０等を外付けでバス接続したＣＰＵを使用してもよい。
【００９６】
副制御部５１１は、ＲＯＭ５１９に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技上の演出に係る処理（ランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５等の制御）を行う。
【００９７】
ＲＯＭ５１９は、副制御部５１１用の回胴式遊技機の演出に係るプログラムが記憶されている。具体的には、副制御部５１１のＣＰＵが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した図２１のフローチャートで示される遊技副制御プログラムを記憶している。ＲＯＭ５１９にはさらに、画像表示装置４３１へ指示するための表示指令信号ＩＤ、効果音発生装置５１５へ指示するための効果音指令信号ＩＤを初めとする、回胴式遊技機の演出を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。ＲＡＭ５２０は、副制御部５１１に対する入出力データや演算処理のためのデータ、演出に関連するカウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【００９８】
図柄表示装置５１２はリールユニットとも呼ばれ、リール６０２、６０３、６０４を各々表面に有した３個のドラムを横３列に有し、各ドラムを回転させる３個のステッピングモータと、主制御部５０８の指示を受けて各ステッピングモータを駆動する駆動回路、および各ドラムの原点位置を主制御部５０８へフィードバックする検出回路から成る。図柄表示装置５１２は不図示のバックライトを有しており、これにより各リールを遊技中に内側から明るく照射する。本実施形態において、図柄表示装置５１２は、白色光と赤色光の２種のバックライトを有する。
【００９９】
ホッパ制御装置５１６は、主制御部５０８の指示を受けて、５０枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン４２８の操作によるクレジット精算メダルを、メダル放出口４２４から放出する。
【０１００】
ＬＥＤ表示装置５１３は、遊技の演出に関連するＬＥＤ類の表示装置であり、副制御部５１１の指示で複数のＬＥＤを選択的に点灯／消灯させる。これにより演出用の各種ＬＥＤが点灯する。
【０１０１】
ランプ表示装置５１４は、遊技の演出に関連するランプ類の表示装置であり、副制御部５１１の指示で複数のランプを選択的に点灯／消灯させる。これにより状態ランプ４２６も、ボーナスゲーム中、エラー発生、ＡＴ中等の状態の報知やその他演出時に点灯する。また、告知ランプ４２９もボーナスフラグ成立時にランプ表示装置５１４により点灯される。さらにランプ表示装置５１４により、図柄表示装置５１２の白色光と赤色光の２種のバックライトが、選択的に点灯する。
【０１０２】
効果音発生装置５１５は、副制御部５１１の指示で遊技の演出に関連する音響をスピーカ４２７から発生する。
【０１０３】
ライン表示装置５１７は、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の表示装置であり、主制御部５０８の指示で複数のＬＥＤを選択的に点灯／消灯させる。これにより有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４が、メダル投入枚数により点灯する。
【０１０４】
確率設定装置５２１は、ボーナスの設定確率の設定値をセットするための装置で、回胴式遊技機４００の前扉の内側にあり、遊技者には操作不可能となっている。回胴式遊技機４００の設定値は、遊技場の係員が回胴式遊技機４００の施錠を解除し、設定キーを確率設定装置５２１に差し込んで、所定の手順により設定値をセットする。この設定方法は、従来の回胴式遊技機で周知のため詳細は省くが、通常、ボーナスの設定確率は６段階に設定可能であって、現行の回胴式遊技機規定では２００〜６００分の１に定められている。
【０１０５】
ホールコンピュータ５２３は、遊技場で使用される周知のホールコンピュータであり、各回胴式遊技機の通信ポート（不図示）から出力される台の稼動状況のデータを収集し管理する。ホールコンピュータ５２３と各回胴式遊技機は電気的に接続されており、そのネットワークシステムの電気的な接続としては、周知のシリアル又はパラレル通信、ＬＡＮ（ｌｏｃａｌ　ａｒｅａ　ｎｅｔｗｏｒｋ）等を適用すればよく、また、有線、無線のいずれでも良い。
【０１０６】
図６は、表示窓４０１〜４０３内で回転する左、中、右の各リール６０２〜６０４を展開して示した例である。各リールには例えば図柄７、ｃ、ｂ、ｓ、ｒ、ｚがリールの外周の２１個のポイントに配置されている。６０１は２１個の配置ポイントに対応する図柄番号である。各リールは回転の向き６０５の示すように、図柄番号１，２，３…２０，２１，１，２…の順に上から下向きに表示窓４０１〜４０３内で回転する。
【０１０７】
各リールは図柄表示装置５１２により回転及び停止される。図柄表示装置５１２はバックライト（不図示）を有しており、これにより各リールは遊技中に内側から明るく照射される。
【０１０８】
（動作説明）
以上述べたシステム構成において、本実施形態の回胴式遊技機４００のゲーム内容について以下、図４〜１４を参照し説明する。なお、リールの引込み制御が働く範囲を、現行の回胴式遊技機規定に則り４コマ以内と想定する。
【０１０９】
本実施形態の回胴式遊技機４００は、ＢＢの遊技における、純増に対応した獲得ＡＴ回数とＢＢゲーム中の成立小役の難易度に対応した難易度別追加ＡＴ回数とが予め規定されており、その難易度別追加ＡＴ回数を遊技者へ報知して遊技者に熟練度に見合った所望の小役を狙わせ、成立小役に対応した難易度別追加ＡＴ回数を純増に対応した獲得ＡＴ回数に加算した総獲得ＡＴ回数分のＡＴを、遊技者へ与えることに特徴がある。
【０１１０】
本実施形態では、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを１〜３枚以上投入、又はベットボタン４１６〜４１８を押してクレジットメダルから１〜３枚のメダルを投入し、有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４のいくつかを点灯することで、入賞ライン表示４０５〜４０９の１〜５本のラインのいくつかを有効ラインとして、通常のゲームを行うこととする。
【０１１１】
ここで、メダルを投入し入賞ライン表示４０５〜４０９のいずれかを有効ラインとすることを、以下、ＢＥＴ（賭け）又は”ＢＥＴする”と呼び、ＢＥＴ時の投入メダル数をＢＥＴ数、ＢＥＴ数ｎ枚の遊技を”ｎ枚掛け”の遊技と呼ぶ。また、ＪＡＣイン役を、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄ｒの並びとする。さらに、ＪＡＣゲーム中における特別役（役物）も、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄ｒの並びとする。
【０１１２】
図７は、主制御部５０８のＲＯＭ５０９に記憶され、また、画像表示装置４３１内に実装されている画像データを記憶しているキャラクタＲＯＭ（不図示）に記憶されている、難易度別追加ＡＴ回数テーブルの図である。難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１は、１枚掛けテーブル７０１ａ、２枚掛けテーブル７０１ｂ、３枚掛けテーブル７０１ｃから構成されている。各テーブル７０１ａ〜７０１ｃは、ＢＢゲーム中の各ＢＥＴ時の小役の発生確率、その小役成立時の獲得枚数、その成立小役分の純増、その難易度別追加ＡＴ回数を規定したテーブルである。
【０１１３】
例えば、２枚掛けテーブル７０１ｂの獲得枚数１５枚（１５枚役）の小役ｓは、その発生確率が４８／２５６で純増１３枚であり、ＢＥＴ数２枚時の小役ｓ成立に対して、図中符号７０２の難易度別追加ＡＴ回数２回が与えられる。このようにして、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１には、ＢＢの遊技における各ＢＥＴ時の小役の発生確率、その小役成立時の獲得枚数、純増、その難易度別追加ＡＴ回数が規定されている。
【０１１４】
図８は、本実施形態の回胴式遊技機４００のＢＢ時の小役による純増特性を示すＢＢ小役純増テーブルの図である。ＢＢ小役純増テーブル８０１は、図７の難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１の有する各ＢＥＴ時の小役の発生確率、その小役成立時の獲得枚数、純増に基づいた、ＢＢゲーム３０ゲームの小役ゲームに関する純増特性を示す。例えば、ＢＥＴ数２枚でＢＢゲーム３０ゲームを消化した場合の純増期待値８０２は、１４８．１２５枚である。
【０１１５】
図９は、回胴式遊技機４００のＪＡＣゲームの累計純増期待値等の特性を示すＪＡＣゲーム純増テーブルの図である。ＪＡＣゲーム純増テーブル９０１は、主制御部５０８のＲＯＭ５０９に記憶された役物の発生確率に基づいて簡単のため役物が連続８回成立する場合を想定して、各ＪＡＣゲーム時におけるＪＡＣゲームの累計獲得期待値、ＪＡＣゲームの累計純増期待値等の特性を示す。
【０１１６】
例えば、２回のＪＡＣゲーム分の累計純増期待値９０２は、２２４．０００枚であり、一般にＪＡＣゲーム時は強制的に１枚掛けになり役物の連続８回成立に対する総ＢＥＴ数は１枚×８回の８枚なので、１回のＪＡＣゲームの純増期待値９０３は、１１２．０００枚であり、３回のＪＡＣゲーム分の累計純増期待値９０４は、３３６．０００枚である。図９における各期待値は、ＪＡＣゲームの度に主制御部５０８が計算しＲＡＭ５１０に記憶する。
【０１１７】
図１０は、回胴式遊技機４００のＢＢ時の純増特性を示すＢＢ純増テーブルの図である。ＢＢ純増テーブル１００１は、図８のＢＢ小役純増テーブル８０１に示された特性及び図９のＪＡＣゲーム純増テーブル９０１に示された特性に基づいた、ＢＢ時のＢＢゲームとＪＡＣゲームを合わせた純増特性を示す。
【０１１８】
ここで図８のＢＢ小役純増テーブル８０１に示された特性にみるように、ＪＡＣイン役ｒの発生確率は４８／２５６（１枚〜３枚掛けで共通）のため、当業者なら理解されるようにシミュレーション上、３回目のＪＡＣゲーム（即ちＢＢ終了）までの平均ＢＢゲーム回数は約１６回である。ＢＢ純増テーブル１００１は、ＢＢ時の平均回数１６回のＢＢゲームと３回のＪＡＣゲームとを合わせた純増特性を示す。
【０１１９】
例えば、３回のＪＡＣゲーム分の累計純増期待値９０４の３３６．０００枚に、ＢＥＴ数２枚でＢＢゲーム１６回を消化した場合の純増期待値１４８．１２５枚＊１６／３０（ＢＥＴ数２枚でＢＢゲーム３０ゲームを消化した場合の純増期待値８０２が１４８．１２５枚のため）を足すことで、ＢＢ時のＢＥＴ数２枚の純増期待値１００２は４１５枚となる。このようにして求めたＢＢ時のＢＥＴ数１〜３枚の純増期待値の平均１００３は４０４枚である。
【０１２０】
図１１は、主制御部５０８のＲＯＭ５０９及び副制御部５１１のＲＯＭ５１９に記憶されている、獲得ＡＴ回数テーブルの図である。獲得ＡＴ回数テーブル１１０１は、ＢＢの遊技における純増に対応した獲得ＡＴ回数を規定したテーブルである。
【０１２１】
図１０のＢＢ純増テーブル１００１に示したように、ＢＢ時のＢＥＴ数１〜３枚の純増期待値の平均１００３は４０４枚であるため、この純増期待値４０４枚がＢＢ時に最も発生頻度が高く、それから多く又は少ない純増期待値ほどＢＢ時の発生頻度が低い。したがって、獲得ＡＴ回数テーブル１１０１においては、ＢＢにおける純増に対応した獲得ＡＴ回数を規定するにあたり、４０４枚の近傍、例えば純増３５１〜４００枚のレンジ１１０２を純増期待値の中心として、それから多く又は少ない純増期待値ほど獲得ＡＴ回数を多く対応させている。
【０１２２】
例えば、純増期待値中心の純増３５１〜４００枚のレンジ１１０２では獲得ＡＴ回数を１回とし、正確な目押し等を要求される到達難易度が高い純増５７１〜６００枚のレンジ１１０３では獲得ＡＴ回数を２０回としている。逆に小役の取りこぼし等を許容する到達難易度が低い純増３５０枚以下のレンジ１１０４では獲得ＡＴ回数を０回としている。さらに、獲得ＡＴ回数テーブル１１０１の最大純増のレンジ１１０５及び最小純増のレンジ１１０６の獲得ＡＴ回数が突出して高いのは、上級者の高い熟練度だけでは狙えない運によるプレミア的なレンジのために重み付けをしてあるからである。
【０１２３】
以上の各テーブルを鑑みて、回胴式遊技機４００のゲーム内容について説明する。遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを３枚以上投入し、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとして、ＢＥＴ数を３枚とする場合には、ＢＥＴは通常どおり行われる。
【０１２４】
一方、クレジット数表示装置４１５の表示（クレジット数）がある場合、遊技者は、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとしてＢＥＴ数を３枚にするために、ベットボタン４１８を押してクレジットメダルから３枚のメダルを投入しようとする場合もある。この操作を繰り返して遊技者がゲームを続けると、クレジットを消化し続けていずれクレジット数表示装置４１５の表示（クレジット数）が３枚未満になるまで、ＢＥＴ数３枚でのＢＥＴでゲームを行うことが可能である。
【０１２５】
遊技者がスタートレバー４１９を操作してリール６０２、６０３、６０４を回転させると同時に、主制御部５０８は入賞の抽選を行う。抽選の結果、ＢＢフラグが成立すると、副制御部５１１を介してランプ表示装置５１４へ指示を送り、告知ランプ４２９を点灯し遊技者へボーナスフラグ成立を告知する。
【０１２６】
この後遊技者は、リール６０２、６０３、６０４を停止操作する。遊技者がＢＢを成立させた場合、主制御部５０８は副制御部５１１を介してランプ表示装置５１４へ指示を送り告知ランプ４２９を消灯し、ボーナスフラグ成立の告知を止める。
【０１２７】
また、遊技者がスタートレバー４１９を操作してリール６０２、６０３、６０４を回転させ停止させるまでの１ゲームにおいて、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、効果音発生装置５１５へスピーカ４２７から通常効果音を発するよう指示を送り、或いはランプ表示装置５１４へ図柄表示装置５１２のバックライトを白色光または赤色光へ切り替えるよう指示を送って、演出しても良い。
【０１２８】
遊技者はＢＢ成立後、ＢＢゲームの消化を行う。本実施形態において、ゲームカウンタ表示装置４３０は、ＢＢゲーム中の消化可能なＢＢゲーム残回数、およびＢＢにおける消化可能なＪＡＣイン残回数を表示する。ただし、ＪＡＣゲーム中においては、ゲームカウンタ表示装置４３０は役物の成立回数（最大８回）を表示する。
【０１２９】
本実施形態において、ゲームカウンタ表示装置４３０の表示するＢＢゲーム残回数又はＪＡＣイン残回数のいずれかが０ゲームとなった時点で、ＢＢは終了し、遊技状態は一般ゲーム中に戻る。
【０１３０】
図１２は、ＢＢゲーム中のリール６０２、６０３、６０４の停止後の１例を示す図で、ＢＥＴ数３枚時の１５枚役（小役ｓ）が１４回成立し２回目のＪＡＣゲームが終了した直後の図である。主制御部５０８は副制御部５１１を介して、画像表示装置４３１に難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１を表示している。
【０１３１】
この時の純増は、主制御部５０８が、図９で示した２回のＪＡＣゲーム分の累計純増期待値９０２の２２４．０００枚に、図１２のＢＥＴ数３枚時の小役ｓの純増１２０１の１２枚を１４回分足すことで、３９２枚と計算される。また、主制御部５０８は、ＲＯＭ５０９に記憶されている獲得ＡＴ回数テーブル１１０１を参照し、純増３９２枚時の獲得ＡＴ回数１回を取得し、この時点での総獲得ＡＴ回数を１回とする。
【０１３２】
この結果の報知として、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、画像表示装置４３１に符号１２０２の純増３９２枚及び符号１２０３の総獲得ＡＴ回数１回を表示する。
【０１３３】
また、図１１に示す獲得ＡＴ回数テーブル１１０１上の純増３９２枚のレンジ１１０２に続く純増のレンジ１１０７及び１１０８の情報から、閾値４０１枚及び４５１枚とそれらに対応した獲得ＡＴ回数２回及び５回を、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、画像表示装置４３１に目標純増１２０４及びそれに対応した獲得ＡＴ回数１２０５として表示する。
【０１３４】
ここで、遊技者は画像表示装置４３１上の情報１２０６により目標純増４０１枚を達成すれば獲得ＡＴ回数２回を得られることを認知し、画像表示装置４３１上の難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１を参照し、次に狙う小役を考える。符号１２０２の純増３９２枚と情報１２０６の目標純増４０１枚の差が９枚であることから、次に狙う小役の純増候補は、ＢＥＴ数３枚時の小役ｓの純増１２０１の１２枚、ＢＥＴ数２枚時の小役ｓの純増１２０７の１３枚、ＢＥＴ数１枚時の小役ｓの純増１２０８の１４枚のいずれかが好ましい。
【０１３５】
ここで、
ＢＥＴ数３枚時の小役ｓの純増１２０１の１２枚狙い＝＞
確率が１２８／２５６と最も高い上に、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインが有効ライン。よって、小役ｓが成立し易い。
ＢＥＴ数２枚時の小役ｓの純増１２０７の１３枚狙い＝＞
確率が４８／２５６と中位で、入賞ライン表示４０５〜４０７の３本のラインが有効ライン。よって、小役ｓの成立は難しい。しかし、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１に示す難易度別追加ＡＴ回数７０２が２回与えられる。
ＢＥＴ数１枚時の小役ｓの純増１２０８の１４枚狙い＝＞
確率が１６／２５６と最も低く、入賞ライン表示４０５の１本のラインが有効ライン。よって、小役ｓの成立は抽選の運に加え高度な目押しを要求され、全小役の成立中最も難しい。しかし、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１に示す難易度別追加ＡＴ回数１２０９が６回も与えられる。
【０１３６】
熟練度に自信の無い初心者は、目標純増４０１枚の確実な達成を望んで、ＢＥＴ数３枚時の小役ｓの純増１２０１の１２枚狙いで遊技を行うであろうし、熟練度に自信のある上級者は、目標純増４０１枚の達成と共に難易度別追加ＡＴ回数１２０９の６回をも望んで、ＢＥＴ数１枚時の小役ｓの純増１２０８の１４枚狙いで遊技をするかもしれない。本実施形態では、遊技者は自分の熟練度と小役ｓを狙う難易度とを鑑み、ＢＥＴ数２枚時の小役ｓの純増１２０７の１３枚を狙って、小役ｓを成立させたとする。
【０１３７】
図１３は、ＢＢゲーム中のリール６０２、６０３、６０４の停止後の１例を示す図で、図１２の次のゲームでＢＥＴ数２枚時の１５枚役（小役ｓ）が回成立した直後の図である。
【０１３８】
この時の純増は、主制御部５０８が、図１２で示した純増１２０２の３９２枚に、ＢＥＴ数２枚時の小役ｓの純増１２０７の１３枚を足すことで、４０５枚と計算される。また、主制御部５０８は、ＲＯＭ５０９に記憶されている獲得ＡＴ回数テーブル１１０１を参照し、純増４０５枚時の獲得ＡＴ回数２回を取得する。また、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１を参照しＢＥＴ数２枚時の小役ｓの難易度別追加ＡＴ回数７０２の２回を取得する。そして、獲得ＡＴ回数２回に難易度別追加ＡＴ回数７０２の２回を加算し、この時点での総獲得ＡＴ回数を４回とする。
【０１３９】
この結果の報知として、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、画像表示装置４３１に符号１３０２の純増４０５枚及び符号１３０３の総獲得ＡＴ回数４回を表示する。
【０１４０】
また、図１１に示す獲得ＡＴ回数テーブル１１０１上の純増４０５枚のレンジ１１０７に続く純増のレンジ１１０８及び１１０９の情報から、閾値４５１枚及び５０１枚とそれらに対応した獲得ＡＴ回数５回及び１０回を、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、画像表示装置４３１に目標純増１３０４及びそれに対応した獲得ＡＴ回数１３０５として表示する。
【０１４１】
ここで、遊技者は画像表示装置４３１上の情報１３０１により目標純増５０１枚を達成すれば獲得ＡＴ回数１０回を得られることを認知し、画像表示装置４３１上の難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１を参照し、次に狙う小役を考える。符号１３０２の純増４０５枚と情報１３０１の目標純増５０１枚の差が９６枚であることから、次に狙う純増候補はＪＡＣゲームが好ましい。本実施形態では、遊技者はリプレイハズシ等をあえて行わずに、ＢＥＴ数３枚でＪＡＣイン役ｒを成立させたとする。
【０１４２】
図１４は、ＢＢゲーム中のリール６０２、６０３、６０４の停止後の１例を示す図で、図１３の次のゲームでＢＥＴ数３枚でＪＡＣインし３回目のＪＡＣゲームが終了した直後の図である。
【０１４３】
この時の純増は、主制御部５０８が、図１３で示した純増１３０２の４０５枚に、ＢＥＴ数３枚時のＪＡＣイン役ｒの純増１３０６の−３枚と、図９で示した１回のＪＡＣゲームの純増期待値９０３の１１２．０００枚を足すことで、５１４枚と計算される。また、主制御部５０８は、ＲＯＭ５０９に記憶されている獲得ＡＴ回数テーブル１１０１を参照し、純増５１４枚時の獲得ＡＴ回数１０回を取得する。
【０１４４】
また、図１３の難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１を参照しＢＥＴ数３枚時のＪＡＣイン役ｒの難易度別追加ＡＴ回数１３０７の０回を取得し、先に取得済みのＢＥＴ数２枚時の小役ｓの難易度別追加ＡＴ回数７０２の２回に加算して、難易度別追加ＡＴ回数の累計を２回とする。そして、獲得ＡＴ回数１０回に難易度別追加ＡＴ回数の累計２回を加算し、この時点での総獲得ＡＴ回数を１２回とする。
【０１４５】
この結果の報知として、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、画像表示装置４３１に符号１４０２の純増５１４枚及び符号１４０３の総獲得ＡＴ回数１２回を表示する。
【０１４６】
また、３回目のＪＡＣゲームが終了はＢＢの終了なので、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、画像表示装置４３１上の目標純増１３０４、獲得ＡＴ回数１３０５、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１等の表示をクリアする。
【０１４７】
（プログラムの処理説明）
本実施形態における上記ゲーム時に関わる処理は、図１５〜１９及び図２１のフローチャートに示す処理手順により行われる。図１５〜１９の処理手順は、主制御部５０８のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、主制御部５０８のＣＰＵが、ＲＯＭ５０９に記憶されている遊技制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。図２１の処理手順は、副制御部５１１のＣＰＵが実行する回胴式遊技副制御処理の内容を示し、副制御部５１１のＣＰＵが、ＲＯＭ５１９に記憶されている遊技副制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。
【０１４８】
尚、設定キーが確率設定装置５２１に差し込まれ、所定の手順により設定値がセットされる場合に、主制御部５０８のＣＰＵが実行する処理手順は、従来の回胴式遊技機で周知のため説明は省く。本実施形態では、ＲＯＭ５０９に予め格納されている設定１〜６の各々に相当するボーナスの抽選確率から、確率設定装置５２１によって設定された設定値に対応するボーナスの抽選確率が抽出され、そのボーナスの抽選確率及び設定された設定値が予めＲＡＭ５１０内に格納されている。
【０１４９】
図１５において、主制御部５０８のＣＰＵが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順について、図４〜１４も合わせて参照しながら説明する。回胴式遊技機４００が電源の投入をされると、主制御部５０８は各種初期設定（不図示）の後、不図示の周期的な割り込み処理により、ＲＡＭ５１０内の設定値及びボーナスの抽選確率に対応したＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタを逐次更新することによって、役の乱数値を順次発生する。
【０１５０】
遊技者により、メダル投入口４０４からメダルが１〜３枚以上投入され、又はベットボタン４１６〜４１８が押されてクレジットメダルから１〜３枚のメダルを投入する指示が発生し、主制御部５０８はＢＥＴ数１〜３枚のＢＥＴの指示を検知すると、いずれのＢＥＴ方法であるかを判定する（ステップＳ１５００→Ｓ１５０３）。
【０１５１】
主制御部５０８は、ベットボタンスイッチ５０２からの１〜３回のトリガを検出しベットボタン４１６〜４１８によるＢＥＴであると判定した場合、クレジット数表示装置４１５の表示中のクレジット数とＢＥＴ数１〜３枚を比較する（ステップＳ１５０３→Ｓ１５０５）。
【０１５２】
比較結果が「クレジット数＜ＢＥＴ数」の場合、主制御部５０８は、処理を遊技者によるメダル投入口４０４へのメダル投入待ちの状態に戻す（ステップＳ１５０５→Ｓ１５００）。
【０１５３】
主制御部５０８は、メダルセンサスイッチ５０５からの１〜３回のトリガを検出しメダル投入口４０４からのメダル投入によるＢＥＴであると判定した場合（ステップＳ１５０３→Ｓ１５１５）、又はベットボタン４１６〜４１８によるＢＥＴ数１〜３枚のＢＥＴが正常に行われたと判定すると（ステップＳ１５０３→Ｓ１５０５→Ｓ１５１５）、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４をＢＥＴ数に見合った分だけ点灯するよう指示し、入賞ライン表示４０５〜４０９をＢＥＴ数に見合った分だけ有効ラインとする。
【０１５４】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ１５１５→Ｓ１５１６）。ステップＳ１５１６のＡＴ処理については、図１８を参照した説明で後述する。
【０１５５】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にＲＡＭ５１０内の各小役のフラグをチェックする。どの小役フラグも不成立の場合は、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントのｂｉｔ３〜ｂｉｔ０に設定した図に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する。（ステップＳ１５１７→Ｓ１５１８）
【０１５６】
そして、ステップＳ１５２０の３リール停止処理において、遊技者の停止ボタン４２０〜４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へハズレ時のリール制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させ１ゲーム終了とする（ステップＳ１５２０→Ｓ１５５０→Ｓ１５００）。ステップＳ１５５０のＡＴ後処理については、図１９を参照した説明で後述する。
【０１５７】
再度、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを１〜３枚以上投入、又はベットボタン４１６〜４１８を押してクレジットメダルから１〜３枚のメダルを投入して、ＢＥＴ数１〜３枚のＢＥＴが正常に行われると、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４をＢＥＴ数に見合った分だけ点灯するよう指示することで、入賞ライン表示４０５〜４０９をＢＥＴ数に見合った分だけ有効ラインとする（ステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５１５、又はステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５０５→Ｓ１５１５）。
【０１５８】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ１５１５→Ｓ１５１６）。
【０１５９】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にＲＡＭ５１０内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントのｂｉｔ３〜ｂｉｔ０に設定し、小役種別をイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ４に設定した図２０に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１５１７→Ｓ１５２３→Ｓ１５２６）。
【０１６０】
そして、ステップＳ１５２７の３リール停止処理において、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる。
【０１６１】
リール６０２、６０３、６０４の停止後に小役が成立していれば、主制御部５０８は、小役に対応した小役処理（メダルの払い出し等）を行い、成立していた小役フラグをＯＦＦにして１ゲーム（遊技）終了とする（ステップＳ１５３０→Ｓ１５３３→Ｓ１５４３→Ｓ１５４５→Ｓ１５５０→Ｓ１５００）。リール６０２、６０３、６０４の停止後に小役が成立していなければ、主制御部５０８は、成立していた小役フラグをＯＦＦにして１ゲーム（遊技）終了とする（ステップＳ１５３０→Ｓ１５３３→Ｓ１５４５→Ｓ１５５０→Ｓ１５００）。
【０１６２】
再度、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを１〜３枚以上投入、又はベットボタン４１６〜４１８を押してクレジットメダルから１〜３枚のメダルを投入して、ＢＥＴ数１〜３枚のＢＥＴが正常に行われると、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４をＢＥＴ数に見合った分だけ点灯するよう指示することで、入賞ライン表示４０５〜４０９をＢＥＴ数に見合った分だけ有効ラインとする（ステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５１５、又はステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５０５→Ｓ１５１５）。
【０１６３】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する。主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする（ステップＳ１５１５→Ｓ１５１６→Ｓ１５１７→Ｓ１５２３）。
【０１６４】
主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、主制御部５０８は図１３に示すボーナスフラグ成立コマンド（コマンドＩＤは１）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１５２３→Ｓ１５２５）。これにより、副制御部５１１はランプ表示装置５１４への指示を出して告知ランプ４２９が点灯するように制御し、遊技者へボーナスフラグの成立を告知する。
【０１６５】
そして、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へフラグ成立役（ボーナス）に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる（ステップＳ１５２７）。ボーナスの取りこぼしによりボーナスが成立していなければ、主制御部５０８はボーナスフラグをＯＮのまま１ゲーム（遊技）終了とする（ステップＳ１５３０→Ｓ１５３３→Ｓ１５４５→Ｓ１５５０→Ｓ１５００）。
【０１６６】
再度、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを１〜３枚以上投入、又はベットボタン４１６〜４１８を押してクレジットメダルから１〜３枚のメダルを投入して、ＢＥＴ数１〜３枚のＢＥＴが正常に行われると、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４をＢＥＴ数に見合った分だけ点灯するよう指示することで、入賞ライン表示４０５〜４０９をＢＥＴ数に見合った分だけ有効ラインとする（ステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５１５、又はステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５０５→Ｓ１５１５）。
【０１６７】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する。主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする（ステップＳ１５１５→Ｓ１５１６→Ｓ１５１７→Ｓ１５２３）。
【０１６８】
主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、主制御部５０８は図１３に示すボーナスフラグ成立コマンド（コマンドＩＤは１）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１５２３→Ｓ１５２５）。これにより、副制御部５１１はランプ表示装置５１４への指示を出して告知ランプ４２９が点灯するように制御し、遊技者へボーナスフラグの成立を告知する。
【０１６９】
そして、ステップＳ１５２７の３リール停止処理において、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へフラグ成立役（ボーナス）に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる。
【０１７０】
ボーナスが成立していれば、主制御部５０８は図２０に示す告知終了コマンド（コマンドＩＤは２）を副制御部５１１へ送信する。これにより、副制御部５１１はランプ表示装置５１４への指示を出して告知ランプ４２９を消灯するように制御する（ステップＳ１５３０→Ｓ１５３５）。
【０１７１】
そして主制御部５０８は、ボーナスゲーム処理を行いボーナスフラグ（ＢＢまたはＲＢのフラグ）をＯＦＦにして、通常の処理へ戻る（ステップＳ１５３７→Ｓ１５００）。ステップＳ１５３７のボーナスゲーム処理におけるＢＢやＲＢ（ＪＡＣゲームを１回）の詳細な処理内容は、従来技術で周知のため詳細な説明を省くが、主制御部５０８は、ＢＢフラグＯＮの場合はＢＢゲーム処理を、ＲＢフラグＯＮの場合はＪＡＣゲーム処理行う。本実施形態においては、ＢＢの処理の特徴があるため、ステップＳ１５３７のボーナスゲーム処理をＢＢの処理の限って、図１６、１７を参照して後述する。
【０１７２】
次に図１６〜１７において、主制御部５０８のＣＰＵが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順の内、上述のステップＳ１５３７のボーナスゲーム処理について、図４〜１４も合わせて参照しながら説明する。
【０１７３】
主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０上のカウンタである総追加ＡＴ回数を０クリアする（ステップＳ１６００）。そして、ＲＡＭ５１０に格納しているＢＢ時の純増を読み取り、それをイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ０に設定した図２０に示す純増コマンド（コマンドＩＤは４）を副制御部５１１へ送信し、ＲＯＭ５０９上の獲得ＡＴ回数テーブル１１０１から純増に対応した獲得ＡＴ回数を読み取って、それをＲＡＭ５１０上のデータである総獲得ＡＴ回数にセーブする（ステップＳ１６０３）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１２の例のように、副制御部５１１がコマンドを処理し画像表示装置４３１の純増１２０２に３９２枚が表示され、獲得ＡＴ回数テーブル１１０１から純増３９２枚に対応した獲得ＡＴ回数１回がＲＡＭ５１０上の総獲得ＡＴ回数にセーブされる。
【０１７４】
主制御部５０８は、総獲得ＡＴ回数に総追加ＡＴ回数を加算し、総獲得ＡＴ回数をイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ０に設定した図２０に示す総獲得ＡＴ回数コマンド（コマンドＩＤは５）を副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１６０５）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１２の例のように、総追加ＡＴ回数は０で、副制御部５１１がコマンドを処理し画像表示装置４３１の総獲得ＡＴ回数１２０３に１回が表示される。
【０１７５】
次に主制御部５０８は、図２０に示す目標純増コマンド（コマンドＩＤは６）及び難易度別追加ＡＴ回数コマンド（コマンドＩＤは７）を副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１６１０〜１６１５）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１２の例のように、副制御部５１１がコマンドを処理し、目標純増１２０４及びそれに対応した獲得ＡＴ回数１２０５（その例として情報１２０６）が画像表示装置４３１に表示され、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１が画像表示装置４３１に表示される。
【０１７６】
主制御部５０８は、前述のステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５１５、又はステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５０５→Ｓ１５１５と同様な処理により、ＢＥＴを検知すると（ステップＳ１６２０）、ＢＥＴ数Ｎ（Ｎは１〜３の整数）をＲＡＭ５１０に格納し、Ｎだけ純増を減じる（Ｓ１６２５→Ｓ１６３０→Ｓ１６５０、又はＳ１６２５→Ｓ１６３５→Ｓ１６４０→Ｓ１６５０、又はＳ１６２５→Ｓ１６３５→Ｓ１６４５→Ｓ１６５０）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１３の例にあっては、ＲＡＭ５１０上の先の純増３９２枚を２だけ減じ３９０枚としている。
【０１７７】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、小役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ１６５０）。
【０１７８】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて小役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した小役役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする（ステップＳ１６５５）。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントのｂｉｔ３〜ｂｉｔ０に設定し、小役種別をイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ４に設定した図２０に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１６６０）。
【０１７９】
そして、ステップＳ１７００の３リール停止処理において、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる。
【０１８０】
主制御部５０８は、１５枚役（小役ｓ）が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをＯＦＦにして、１５だけ純増を増加させる。さらに、ＢＥＴ数Ｎに対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中のＮ枚掛けテーブル７０１ａ〜７０１ｃの１つを参照し、１５枚役（小役ｓ）の難易度別追加ＡＴ回数を読み取って、それを総追加ＡＴ回数に加算する（ステップＳ１７０５→Ｓ１７２０）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１３の例にあっては、ＲＡＭ５１０上の先の純増３９０枚を１５だけ増加させ４０５枚とし、ＢＥＴ数２に対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中の２枚掛けテーブル７０１ｂを参照し、１５枚役（小役ｓ）の難易度別追加ＡＴ回数７０２が２回であることから、その値２回を当初０であった総追加ＡＴ回数に加算する。
【０１８１】
主制御部５０８は、８枚役（小役ｚ）が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをＯＦＦにして、８だけ純増を増加させる。さらに、ＢＥＴ数Ｎに対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中のＮ枚掛けテーブル７０１ａ〜７０１ｃの１つを参照し、８枚役（小役ｚ）の難易度別追加ＡＴ回数を読み取って、それを総追加ＡＴ回数に加算する（ステップＳ１７０５→Ｓ１７２５→Ｓ１７３０）。
【０１８２】
主制御部５０８は、２枚役（小役ｃ）が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをＯＦＦにして、２だけ純増を増加させる。さらに、ＢＥＴ数Ｎに対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中のＮ枚掛けテーブル７０１ａ〜７０１ｃの１つを参照し、２枚役（小役ｃ）の難易度別追加ＡＴ回数を読み取って、それを総追加ＡＴ回数に加算する（ステップＳ１７０５→Ｓ１７２５→Ｓ１７３５→Ｓ１７４０）。
【０１８３】
主制御部５０８は、ＪＡＣイン役（小役ｒ）が成立したと判定した場合、ＪＡＣゲームを行う（ステップＳ１７０５→Ｓ１７２５→Ｓ１７３５→Ｓ１７４５→Ｓ１７５０）。ステップＳ１７５０のＪＡＣゲーム処理において、図９に示したような１回のＪＡＣゲームの純増期待値９０３に相当する１１２枚のメダルの払い出しを行い、成立していたＪＡＣイン役ｒのフラグをＯＦＦにして、１１２だけ純増を増加させる。さらに、ＢＥＴ数Ｎに対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中のＮ枚掛けテーブル７０１ａ〜７０１ｃの１つを参照し、ＪＡＣイン役ｒの難易度別追加ＡＴ回数を読み取って（本実施形態では常に０）、それを総追加ＡＴ回数に加算する。
【０１８４】
主制御部５０８は、ステップＳ１７５５においてＪＡＣゲームが３回終了したか否かを判定し、３回終了していれば処理をステップＳ１７６５へ進め、３回終了していない場合は処理をステップＳ１６０３へ戻す。
【０１８５】
また、主制御部５０８は、ステップＳ１７２０→Ｓ１７６０、ステップＳ１７３０→Ｓ１７６０、ステップＳ１７４０→Ｓ１７６０の処理の場合は、ステップＳ１７６０においてＢＢゲームを３０ゲーム消化したか否かを判定する。３０ゲーム終了していれば処理をステップＳ１７６５へ進め、３０ゲーム終了していない場合は処理をステップＳ１６０３へ戻す。
【０１８６】
前述した図１３の例にあっては、処理はステップＳ１６０３へ戻される。再度ステップＳ１６０３において、主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０に格納しているＢＢ時の純増を読み取り、それをイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ０に設定した図２０に示す純増コマンド（コマンドＩＤは４）を副制御部５１１へ送信し、ＲＯＭ５０９上の獲得ＡＴ回数テーブル１１０１から純増に対応した獲得ＡＴ回数を読み取って、それをＲＡＭ５１０上のデータである総獲得ＡＴ回数にセーブする（ステップＳ１６０３）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１３の例にあっては、ＲＡＭ５１０上の純増が４０５枚なので、副制御部５１１がコマンドを処理し画像表示装置４３１の純増１３０２に４０５枚が表示され、獲得ＡＴ回数テーブル１１０１から純増４０５枚に対応した獲得ＡＴ回数２回がＲＡＭ５１０上の総獲得ＡＴ回数にセーブされる。
【０１８７】
主制御部５０８は、総獲得ＡＴ回数に総追加ＡＴ回数を加算し、総獲得ＡＴ回数をイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ０に設定した図２０に示す総獲得ＡＴ回数コマンド（コマンドＩＤは５）を副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１６０５）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１３の例にあっては、１５枚役（小役ｓ）の難易度別追加ＡＴ回数７０２の２回が当初０であった総追加ＡＴ回数に加算されて２回なので、ＲＡＭ５１０上の総獲得ＡＴ回数２回に総追加ＡＴ回数２回を加算して総獲得ＡＴ回数は４回で、副制御部５１１がコマンドを処理し画像表示装置４３１の総獲得ＡＴ回数１３０３に４回が表示される。
【０１８８】
次に主制御部５０８は、図２０に示す目標純増コマンド（コマンドＩＤは６）及び難易度別追加ＡＴ回数コマンド（コマンドＩＤは７）を副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１６１０〜１６１５）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１３の例のように、副制御部５１１がコマンドを処理し、目標純増１３０４及びそれに対応した獲得ＡＴ回数１３０５（その例として情報１３０１）が画像表示装置４３１に表示され、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１が画像表示装置４３１に表示される。
【０１８９】
主制御部５０８は、前述のステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５１５、又はステップＳ１５００→Ｓ１５０３→Ｓ１５０５→Ｓ１５１５と同様な処理により、ＢＥＴを検知すると（ステップＳ１６２０）、ＢＥＴ数Ｎ（Ｎは１〜３の整数）をＲＡＭ５１０に格納し、Ｎだけ純増を減じる（Ｓ１６２５→Ｓ１６３０→Ｓ１６５０、又はＳ１６２５→Ｓ１６３５→Ｓ１６４０→Ｓ１６５０、又はＳ１６２５→Ｓ１６３５→Ｓ１６４５→Ｓ１６５０）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１４の例にあっては、３回目のＪＡＣイン時にはＲＡＭ５１０上の先の純増４０５枚を３だけ減じ４０２枚としている。
【０１９０】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、小役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ１６５０）。
【０１９１】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて小役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した小役役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする（ステップＳ１６５５）。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントのｂｉｔ３〜ｂｉｔ０に設定し、小役種別をイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ４に設定した図２０に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１６６０）。
【０１９２】
そして、ステップＳ１７００の３リール停止処理において、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる。
【０１９３】
主制御部５０８は、１５枚役（小役ｓ）が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをＯＦＦにして、１５だけ純増を増加させる。さらに、ＢＥＴ数Ｎに対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中のＮ枚掛けテーブル７０１ａ〜７０１ｃの１つを参照し、１５枚役（小役ｓ）の難易度別追加ＡＴ回数を読み取って、それを総追加ＡＴ回数に加算する（ステップＳ１７０５→Ｓ１７２０）。
【０１９４】
主制御部５０８は、８枚役（小役ｚ）が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをＯＦＦにして、８だけ純増を増加させる。さらに、ＢＥＴ数Ｎに対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中のＮ枚掛けテーブル７０１ａ〜７０１ｃの１つを参照し、８枚役（小役ｚ）の難易度別追加ＡＴ回数を読み取って、それを総追加ＡＴ回数に加算する（ステップＳ１７０５→Ｓ１７２５→Ｓ１７３０）。
【０１９５】
主制御部５０８は、２枚役（小役ｃ）が成立したと判定した場合、小役に対応したメダルの払い出しを行い、成立していた小役フラグをＯＦＦにして、２だけ純増を増加させる。さらに、ＢＥＴ数Ｎに対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中のＮ枚掛けテーブル７０１ａ〜７０１ｃの１つを参照し、２枚役（小役ｃ）の難易度別追加ＡＴ回数を読み取って、それを総追加ＡＴ回数に加算する（ステップＳ１７０５→Ｓ１７２５→Ｓ１７３５→Ｓ１７４０）。
【０１９６】
主制御部５０８は、ＪＡＣイン役（小役ｒ）が成立したと判定した場合、ＪＡＣゲームを行う（ステップＳ１７０５→Ｓ１７２５→Ｓ１７３５→Ｓ１７４５→Ｓ１７５０）。ステップＳ１７５０のＪＡＣゲーム処理において、図９に示したような１回のＪＡＣゲームの純増期待値９０３に相当する１１２枚のメダルの払い出しを行い、成立していたＪＡＣイン役ｒのフラグをＯＦＦにして、１１２だけ純増を増加させる。さらに、ＢＥＴ数Ｎに対応した難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１中のＮ枚掛けテーブル７０１ａ〜７０１ｃの１つを参照し、ＪＡＣイン役ｒの難易度別追加ＡＴ回数を読み取って（本実施形態では常に０）、それを総追加ＡＴ回数に加算する。前述した図１４の例にあっては、ＪＡＣイン前はＲＡＭ５１０上の純増は４０２枚なので、ステップＳ１７５０のＪＡＣゲーム処理においてＲＡＭ５１０上の純増は「４０２＋１１２」より５１４枚となる。
【０１９７】
主制御部５０８は、ステップＳ１７５５においてＪＡＣゲームが３回終了したか否かを判定し、３回終了していれば処理をステップＳ１７６５へ進め、３回終了していない場合は処理をステップＳ１６０３へ戻す。
【０１９８】
また、主制御部５０８は、ステップＳ１７２０→Ｓ１７６０、ステップＳ１７３０→Ｓ１７６０、ステップＳ１７４０→Ｓ１７６０の処理の場合は、ステップＳ１７６０においてＢＢゲームを３０ゲーム消化したか否かを判定する。３０ゲーム終了していれば処理をステップＳ１７６５へ進め、３０ゲーム終了していない場合は処理をステップＳ１６０３へ戻す。
【０１９９】
前述した図１４の例にあっては、処理はステップＳ１７６５へ進む。ステップＳ１７６５において、主制御部５０８は、図２０に示すＢＢ終了コマンド（コマンドＩＤは８）を副制御部５１１へ送信する。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１４の例のように、副制御部５１１がコマンドを処理し、目標純増１３０４及びそれに対応した獲得ＡＴ回数１３０５（その例として情報１３０１等）が画像表示装置４３１上からクリアされ、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１が画像表示装置４３１上からクリアされる。
【０２００】
主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０に格納しているＢＢ時の純増を読み取り、それをイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ０に設定した図２０に示す純増コマンド（コマンドＩＤは４）を副制御部５１１へ送信し、ＲＯＭ５０９上の獲得ＡＴ回数テーブル１１０１から純増に対応した獲得ＡＴ回数を読み取って、それをＲＡＭ５１０上のデータである総獲得ＡＴ回数にセーブする（ステップＳ１７７０）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１４の例にあっては、ＲＡＭ５１０上の純増が５１４枚なので、副制御部５１１がコマンドを処理し画像表示装置４３１の純増１４０２に５１４枚が表示され、獲得ＡＴ回数テーブル１１０１から純増５１４枚に対応した獲得ＡＴ回数１０回がＲＡＭ５１０上の総獲得ＡＴ回数にセーブされる。
【０２０１】
主制御部５０８は、総獲得ＡＴ回数に総追加ＡＴ回数を加算し、総獲得ＡＴ回数をイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ０に設定した図２０に示す総獲得ＡＴ回数コマンド（コマンドＩＤは５）を副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１７７５→リターン）。この時点での回胴式遊技機４００は、前述した図１４の例にあっては、１５枚役（小役ｓ）の難易度別追加ＡＴ回数７０２の２回のみが加算されており総追加ＡＴ回数は２回なので、ＲＡＭ５１０上の総獲得ＡＴ回数１０回に総追加ＡＴ回数２回を加算して総獲得ＡＴ回数は１２回で、副制御部５１１がコマンドを処理し画像表示装置４３１の総獲得ＡＴ回数１４０３に１２回が表示される。
【０２０２】
次に図１８において、主制御部５０８のＣＰＵが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順の内、上述のステップＳ１５１６のＡＴ処理について説明する。
【０２０３】
主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０上のＡＴゲームカウンタが０か否かを判定し、０でない場合はＡＴゲームカウンタをデクリメント（−１）する（ステップＳ１８００→Ｓ１８５０→リターン）。ＡＴゲームカウンタが０の場合は、ＲＡＭ５１０上の総獲得ＡＴ回数が０か否かを判定し、０の場合は処理を図１５へ戻す（ステップＳ１８００→Ｓ１８１０→リターン）。
【０２０４】
主制御部５０８は、総獲得ＡＴ回数が０でない場合、総獲得ＡＴ回数をデクリメントし、ＡＴゲームカウンタにデフォルト値１０をセットして、１（ＯＮ；ＡＴ中）をイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ０に設定した図２０に示すＡＴコマンド（コマンドＩＤは３）を副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１８２０→Ｓ１８３０→Ｓ１８４０）。そしてＡＴゲームカウンタをデクリメント（−１）する（ステップＳ１８４０→Ｓ１８５０→リターン）。
【０２０５】
次に図１９において、主制御部５０８のＣＰＵが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順の内、上述のステップＳ１５５０のＡＴ後処理について説明する。
【０２０６】
主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０上のＡＴゲームカウンタが０か否かを判定し、０でない場合は処理を図１５へ戻す（ステップＳ１９００→リターン）。ＡＴゲームカウンタが０の場合は、０（ＯＦＦ；ＡＴ中でない）をイベントのｂｉｔ１０〜ｂｉｔ０に設定した図２０に示すＡＴコマンド（コマンドＩＤは３）を副制御部５１１へ送信する（ステップＳ１９００→Ｓ１９１０→リターン）。
【０２０７】
次に図２１において、副制御部５１１のＣＰＵが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技副制御プログラムの処理手順について、図４〜１４も合わせて参照しながら説明する。回胴式遊技機４００が電源の投入をされると、副制御部５１１は各種初期設定（不図示）の後、不図示の周期的な割り込み処理によりＲＡＭ５２０内の各種の乱数カウンタを逐次更新することによって、演出に係る乱数値を順次発生する。
【０２０８】
副制御部５１１は、主制御部５０８から送信されるコマンドを監視しており、コマンドを受信すると、そのコマンドＩＤが１（ボーナスフラグ成立コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ２１００→Ｓ２１０５）。コマンドＩＤが１（ボーナスフラグ成立コマンド）である場合、副制御部５１１は、ランプ表示装置５１４への指示を出して告知ランプ４２９が点灯するように制御する（ステップＳ２１０５→Ｓ２１２０）。
【０２０９】
コマンドＩＤが１でない場合、副制御部５１１は、コマンドＩＤが２（告知終了コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５→Ｓ２１２５）。コマンドＩＤが２（告知終了コマンド）である場合、副制御部５１１は、ランプ表示装置５１４への指示を出して告知ランプ４２９を消灯するように制御する（ステップＳ２１３０）。
【０２１０】
図２０に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を受信した場合、副制御部５１１は、ＲＡＭ５２０上のＡＴｆｌａｇがＯＮ（ＡＴ中）か否かを判定する（ステップＳ２１２５→Ｓ２１４５）。ＡＴ中でない場合はステップＳ２１９５の通常演出処理において、副制御部５１１は、スタートレバー４１９の操作時の演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである演出種別に見合った指示をランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５等へ送信する（ステップＳ２１４５→Ｓ２１９５）。この場合、例えば、ランプ表示装置５１４よって図柄表示装置５１２の通常の白色光のバックライトで各リールを照射し、効果音発生装置５１５によってスピーカ４２７から通常効果音のスタート音が発せられる。
【０２１１】
ＡＴ中の場合はステップＳ２１５０の小役告知処理において、副制御部５１１は、小役告知演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである小役種別に見合った指示を画像表示装置４３１へ送信する（ステップＳ２１４５→Ｓ２１５０）。尚、副制御部５１１から画像表示装置４３１へ所望の表示の指示（表示指令信号としてのコマンド）を送信し、そのコマンドに従って画像表示装置４３１がＬＣＤに所望の動画を表示する事に関して、副制御部５１１と画像表示装置４３１とのＩ／Ｆ及び画像表示装置４３１自身の制御手法は、回胴式遊技機に適用されるＬＣＤを有した従来の画像表示装置を使用した場合と同様とできるので、その詳細な説明は省く。
【０２１２】
副制御部５１１は、小役告知演出の指示に続いて、ステップＳ２１９５の通常演出処理において、スタートレバー４１９の操作時の演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである演出種別に見合った指示をランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５等へ送信する（ステップＳ２１５０→Ｓ２１９５）。
【０２１３】
また、ボーナスフラグ成立コマンド（コマンドＩＤは１）や告知終了コマンド（コマンドＩＤは２）を受信した場合、ステップＳ２１９５の通常演出処理において、副制御部５１１は、１ゲーム終了時の演出を行うよう、各コマンドに見合った指示をランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５等へ送信する（ステップＳ２１２０、Ｓ２１３０→Ｓ２１９５）。この場合、例えば、ランプ表示装置５１４よって白色光または赤色光へ切り替えた図柄表示装置５１２のバックライトで各リールを照射し、効果音発生装置５１５によってスピーカ４２７から特殊効果音が発せられる。
【０２１４】
副制御部５１１は、ステップＳ２１９５の通常演出処理の後、処理を主制御部５０８から送信されるコマンドの監視へ戻す（ステップＳ２１９５→Ｓ２１００）。
【０２１５】
図２０に示す純増コマンド（コマンドＩＤは４）を受信した場合、副制御部５１１は、純増コマンドのイベントである枚数をＲＡＭ５２０上の純増のエリアにセーブし、その純増を例えば図１３の例のように、純増１３０２として表示する指示を画像表示装置４３１へ送信する（ステップＳ２１０５→Ｓ２１１０→Ｓ２１１７→Ｓ２１１９）。
【０２１６】
図２０に示す総獲得ＡＴ回数コマンド（コマンドＩＤは５）を受信した場合、副制御部５１１は、総獲得ＡＴ回数コマンドのイベントである総獲得ＡＴ回数を例えば図１３の例のように、総獲得ＡＴ回数１３０３として表示する指示を画像表示装置４３１へ送信する（ステップＳ２１０５→Ｓ２１１０→Ｓ２１１５）。
【０２１７】
図２０に示す難易度別追加ＡＴ回数コマンド（コマンドＩＤは７）を受信した場合、副制御部５１１は、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１を表示する指示を画像表示装置４３１へ送信する（ステップＳ２１０５→Ｓ２１１０→Ｓ２１４０→Ｓ２１８５）。この指示を受け画像表示装置４３１は、キャラクタＲＯＭから難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１を読み出して、例えば図１３の例のように表示する。
【０２１８】
図２０に示す目標純増コマンド（コマンドＩＤは６）を受信した場合、副制御部５１１は、ＲＡＭ５２０上の純増を参照し、ＲＯＭ５１９に記憶されている獲得ＡＴ回数テーブル１１０１から次に目標とすべき純増とそれに対応した獲得ＡＴ回数とを読み出し、それらを表示する指示を画像表示装置４３１へ送信する（ステップＳ２１０５→Ｓ２１１０→Ｓ２１４０→Ｓ２１８０）。例えば図１３の例のように、図１１に示す獲得ＡＴ回数テーブル１１０１上の純増４０５枚のレンジ１１０７に続く純増のレンジ１１０８及び１１０９の情報から、閾値４５１枚及び５０１枚とそれらに対応した獲得ＡＴ回数５回及び１０回を、画像表示装置４３１に目標純増１３０４及びそれに対応した獲得ＡＴ回数１３０５として表示する。
【０２１９】
図２０に示すＢＢ終了コマンド（コマンドＩＤは８）を受信した場合、副制御部５１１は、目標純増とそれに対応した獲得ＡＴ回数、及び難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１をクリアする指示を画像表示装置４３１へ送信する（ステップＳ２１０５→Ｓ２１１０→Ｓ２１４０→Ｓ２１９０）。例えば図１４の例のように、目標純増１３０４及びそれに対応した獲得ＡＴ回数１３０５（その例として情報１３０１等）が画像表示装置４３１上からクリアされ、難易度別追加ＡＴ回数テーブル７０１が画像表示装置４３１上からクリアされる。
【０２２０】
図２０に示すＡＴコマンド（コマンドＩＤは３）を受信した場合、副制御部５１１は、ＡＴコマンドのイベントをチェックし、イベントがＯＮ（ＡＴ中）である場合はＡＴｆｌａｇをＯＮにし、状態ランプ４２６を点灯させＡＴ中である旨を報知する（ステップＳ２１０５→Ｓ２１２５→Ｓ２１５５→Ｓ２１７０→Ｓ２１７５）。逆にＡＴコマンドのイベントがＯＦＦである場合はＡＴｆｌａｇをＯＦＦにし、状態ランプ４２６のＡＴ中である旨の点灯を止める（ステップＳ２１０５→Ｓ２１２５→Ｓ２１５５→Ｓ２１６０→Ｓ２１６５）。
【０２２１】
（他の実施形態）
以上述べた実施形態の他に次の形態を実施できる。
１）上述の実施形態を変形し、所謂ＪＡＣインシフト機能搭載による３０回フルにＢＢゲームを完全消化できる機種及びその派生機種にも、本発明が適用可能なことは当業者には明らかであろう。
２）上述の実施形態で画像表示装置４３１上に表示されるテーブルの内容について、「おすすめ」を遊技機内部で判定して選び、分かり易く表示する機能を設けてもよい。この場合、おすすめの判定にあたっては、目標枚数を考慮した現実的な小役発生確率から導き出す。さらに、遊技者レベル選択モードを用意して、上級、中級、初級によっておすすめを変化させる等種々の表示が適用可能である。３）上述の実施形態では、遊技にメダルを使用する回胴式遊技機について述べたが、前述の従来の技術で説明したような、メダルの代わりに遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機にも本発明は適用される。
４）上述の実施形態では、物理的なリールを回転させる図柄表示装置５１２を有する回胴式遊技機について述べたが、図柄表示装置５１２に替えて、前述の画像表示装置と同様な機能を有する表示装置で図柄を変動表示する遊技機にも、本発明は適用可能である。
５）上述の実施形態は本発明の例示のために説明したが、上述の実施形態の他にも変形が可能である。その変形が特許請求の範囲で述べられている本発明の技術思想に基づく限り、その変形は本発明の技術的範囲内となる。
【０２２２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、賭けられた遊技媒体の数が多いほど表示手段上の多くのラインが有効ラインとされて遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示で変動表示を停止し、抽選に当選した役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合を当選した役の成立とし、その役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機は、所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、小役の種類及びその抽選確率並びにその小役に対応した付加機能の付与回数からなる情報を、賭けられた遊技媒体の数と関連付けて規定したテーブルが、記憶手段に予め記憶されており、記憶手段に記憶されたテーブルの情報を報知し、大役の処理において成立した小役を判定し、判定された小役に対応した付与回数を、記憶手段から読み出して取得し、取得された付与回数を含む情報を報知する。
【０２２３】
これにより、遊技者の熟練度に応じた目押し等の技術、賭ける遊技媒体の数に応じた有効ラインの数と小役の抽選確率とを鑑みて、遊技媒体をいくつ賭けてどの小役の当選を予想して狙うかを判断して遊技に望む契機を、遊技者へ与える。このため、大役の遊技が単調となることを回避し遊技者の遊技意欲を向上させる効果を奏する。
【０２２４】
また、本発明によれば、図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入され遊技可能となり、大役と複数の小役から構成される役の抽選を行い、遊技者からの停止指示を検知して変動表示を停止し、抽選に当選した役に対応する図柄が表示手段に表示された場合を当選した役の成立とし、その役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機は、所定の遊技価値とは別の有利な状態である付加機能を遊技者へ付与することが可能であり、大役の処理における遊技媒体の純増及びそれに対応した付加機能の付与回数を規定したテーブルが、記憶手段に予め記憶されており、記憶手段に記憶されたテーブルの情報を報知し、純増を判定し、判定された純増に対応した上記付与回数を、記憶手段から読み出して取得し、取得された付与回数を含む情報を報知する。
【０２２５】
これにより、遊技者の熟練度に応じた目押し等の技術を鑑み、どの小役の当選を予想して狙うか、或いは故意にはずすかを判断して、なるべく多くの純増或いはなるべく少ない純増を狙って遊技に望む契機を、遊技者へ与える。このため、大役の遊技が単調となることを回避し遊技者の遊技意欲を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展開した例を示す説明図である。
【図２】従来の回胴式遊技機の概観を示す説明図である。
【図３】回胴式遊技機の有効ライン上に図柄を停止させる例を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態の回胴式遊技機の概観を示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態の表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展開して示した例である。
【図７】本発明の実施形態の難易度別追加ＡＴ回数テーブルの図である。
【図８】本発明の実施形態のＢＢ小役純増テーブルの図である。
【図９】本発明の実施形態のＪＡＣゲーム純増テーブルの図である。
【図１０】本発明の実施形態のＢＢ純増テーブルの図である。
【図１１】本発明の実施形態の獲得ＡＴ回数テーブルの図である。
【図１２】本発明の実施形態のＢＢゲーム中のリールの停止後の１例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態のＢＢゲーム中のリールの停止後の１例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態のＢＢゲーム中のリールの停止後の１例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の主制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の主制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の主制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の主制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の主制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の主制御部から副制御部へ送信するコマンドの一部を例示した説明図である。
【図２１】本発明の実施形態の副制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技副制御処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０１、６０１　図柄番号
１０２、１０３、１０４、６０２、６０３、６０４　リール
１０５、６０５　リールの回転の向き
２００　回胴式遊技機
２０１、２０２、２０３　表示窓
２０４　メダル投入口
２０５、２０６、２０７、２０８、２０９　入賞ライン表示
２１９　スタートレバー
２２０、２２１、２２２　停止ボタン
２２９　告知ランプ
４００　回胴式遊技機
４０１、４０２、４０３　表示窓
４０４　メダル投入口
４０５、４０６、４０７、４０８、４０９　入賞ライン表示
４１０、４１１、４１２、４１３、４１４　有効ラインＬＥＤ
４１５　クレジット数表示装置
４１６、４１７、４１８　ベットボタン
４１９　スタートレバー
４２０、４２１、４２２　停止ボタン
４２３　払出数表示装置
４２４　メダル放出口
４２５　メダル受皿
４２６　状態ランプ
４２７　スピーカ
４２８　精算ボタン
４２９　告知ランプ
４３０　ゲームカウンタ表示装置
４３１　画像表示装置
５０１　リール始動スイッチ
５０２　ベットボタンスイッチ
５０３　停止ボタンスイッチ
５０４　精算スイッチ
５０５　メダルセンサスイッチ
５０６　その他スイッチ
５０７　リセット回路
５０８　主制御部
５０９　ＲＯＭ
５１０　ＲＡＭ
５１１　副制御部
５１２　図柄表示装置
５１３　ＬＥＤ表示装置
５１４　ランプ表示装置
５１５　効果音発生装置
５１６　ホッパ制御装置
５１７　ライン表示装置
５１８　電源回路
５１９　ＲＯＭ
５２０　ＲＡＭ
５２１　確率設定装置
５２３　ホールコンピュータ
７０１　難易度別追加ＡＴ回数テーブル
７０１ａ　１枚掛けテーブル
７０１ｂ　２枚掛けテーブル
７０１ｃ　３枚掛けテーブル
８０１　ＢＢ小役純増テーブル
９０１　ＪＡＣゲーム純増テーブル
１００１　ＢＢ純増テーブル
１１０１　獲得ＡＴ回数テーブル
１２０２、１３０２、１４０２　純増
１２０３、１３０３、１４０３　総獲得ＡＴ回数
１２０４、１３０４　目標純増
１２０５、１３０５　獲得ＡＴ回数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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