(57)【要約】【課題】複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームにおいて、特定のキャラクタ以外の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させる。【解決手段】複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップ（Ｓ１００）と、ゲームの進行中に、対象オブジェクトの状況に基づいて特定のキャラクタを特定する特定ステップ（Ｓ１０２）と、ゲームの進行中に、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて、他のキャラクタの行動を決定する決定ステップ（Ｓ１１０）と、ゲームの進行中に、決定した行動に基づいて他のキャラクタを行動させる行動ステップ（Ｓ１１２）と、を含む。【選択図】図５
2022000289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１または複数のコンピュータに、
複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにゲームを進行させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるコンピュータが、ゲームの進行中に特定のキャラクタの行動履歴を参照して、他のキャラクタ各々の行動を決定することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４７号公報（２０１３年１月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載された情報処理装置では、他の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させる余地がある。
【０００５】
本発明の一態様は、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームにおいて、特定のキャラクタ以外の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、１または複数のコンピュータに、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を実行させる。
【０００７】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるゲーム進行部と、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定するキャラクタ特定部と、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する行動決定部と、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部と、を含む。
【０００８】
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る方法は、１または複数のコンピュータが実行する方法であって、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームにおいて、特定のキャラクタ以外の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】本発明の実施形態において実現されるゲーム空間の概要を示す模式図である。
【図３】本発明の実施形態に係る情報処理装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態における特性情報の一例を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態に係る情報処理装置が実行する情報処理方法の流れを説明するフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態における特定のキャラクタを説明する模式図である。
【図７】本発明の実施形態において行動を決定するルールの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態において行動を決定するルールの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態〕
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０について、詳細に説明する。情報処理装置１０は、本発明におけるゲームシステムを構成するコンピュータの一例である。
【００１２】
＜情報処理装置１０のハードウェア構成＞
図１は、情報処理装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置１０は、プロセッサ１１と、主メモリ１２と、補助メモリ１３と、通信インタフェース１４と、入出力インタフェース１５とを含むコンピュータによって構成される。そのようなコンピュータとしては、例えば、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等が挙げられるが、これらに限られない。
【００１３】
プロセッサ１１と、主メモリ１２と、補助メモリ１３と、通信インタフェース１４と、入出力インタフェース１５とは、バスを介して互いに接続される。また、入出力インタフェース１５には、出力装置１６および入力装置１７が接続される。
【００１４】
プロセッサ１１としては、例えば、マイクロプロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ、マイクロコントローラ、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
【００１５】
主メモリ１２としては、例えば、半導体ＲＡＭ等が用いられる。
【００１６】
補助メモリ１３としては、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、可搬型記憶媒体、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
【００１７】
補助メモリ１３には、情報処理装置１０を構成するコンピュータによって実行されるゲームプログラムが記憶される。
【００１８】
通信インタフェース１４は、ネットワークに接続するインタフェースである。通信インタフェース１４は、ゲームシステムがゲームサーバまたは他の情報処理装置１０と通信することによりプレイ可能なゲームを実現する場合に動作する。
【００１９】
入出力インタフェース１５としては、例えば、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェース、赤外線やBluetooth（登録商標）等の近距離通信インタフェース、またはこれらの組み合わせが用いられる。
【００２０】
出力装置１６としては、例えば、ディスプレイ、プリンタ、スピーカ、又はこれらの組み合わせが用いられる。入力装置１７としては、例えば、ゲームをプレイするためのコントローラ、キーボード、マウス、タッチパッド、マイク、又はこれらの組み合わせ等が用いられる。例えば、出力装置１６および入力装置１７は、これらが一体に形成されたタッチスクリーンであってもよい。
【００２１】
なお、プロセッサ１１および通信インタフェース１４は、後述する制御部１１０として機能するハードウェア要素の一例である。また、主メモリ１２および補助メモリ１３は、後述する記憶部１２０として機能するハードウェア要素の一例である。
【００２２】
＜情報処理装置１０が実現するゲームの概要＞
情報処理装置１０は、補助メモリ１３に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを実現する。以下、情報処理装置１０が実現するゲームを、「本ゲーム」と記載する。本実施形態では、本ゲームは、複数のチームが対戦する対戦ゲームである。複数のチームは、ユーザに関連付けられたユーザチームと、ユーザチームと対戦する相手チームとを含む。相手チームは、他のユーザに関連付けられている場合と、他のユーザに関連付けられていない場合とがある。
【００２３】
本ゲームのジャンルは、特定のジャンルに限定されず、いかなるジャンルのゲームであってもよく、好ましくは、現実世界において複数のチームが対戦する競技を模したゲームである。そのような現実世界における競技としては、例えば、サッカー、バスケットボール、ラグビー等があげられる。本実施形態では、本ゲームが、現実世界におけるサッカーを模したサッカーゲームである場合について説明する。この場合、キャラクタの一例として、サッカー選手を示すオブジェクトが適用される。また、対象オブジェクトの一例として、サッカーボールを示すオブジェクトが適用される。
【００２４】
図２は、本ゲームにおけるゲーム空間の一例を上面視したゲーム画像Ｇ２である。ゲーム空間には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールドＯ２０が配置されている。フィールドＯ２０内には、複数のキャラクタＯ２１、およびボールＯ２３が配置されている。図２では、ユーザチームに所属しているキャラクタＯ２１を白抜きの円形で表し、相手チームに所属しているキャラクタＯ２１をドットパターンの円形で表している。ボールＯ２３は、本発明における対象オブジェクトの一例である。
【００２５】
本ゲームでは、複数のキャラクタＯ２１が、ボールＯ２３を移動させるよう行動する。ユーザチームに所属する複数のキャラクタＯ２１の何れかは、ユーザの操作に基づいて行動する。ユーザチームに所属するその他の各キャラクタＯ２１は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
【００２６】
ここで、情報処理装置１０が実現するサッカーゲームは、シングルプレイゲームとして進行してもよいし、マルチプレイゲームとして進行してもよい。シングルプレイゲームの場合、情報処理装置１０は、情報処理装置１０のユーザによって操作可能なユーザチームと、当該ユーザおよび他のユーザの操作によらずに情報処理装置１０によって動作が決定される相手チームと、を対戦させる。この場合、相手チームに所属する各キャラクタＯ２１は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
【００２７】
また、マルチプレイゲームの場合、情報処理装置１０は、当該装置のユーザによって操作可能なユーザチームと、相手ユーザによって相手チームとを対戦させる。相手ユーザは、ユーザと同一の情報処理装置１０を操作するユーザであってもよいし、ユーザとは異なる他の情報処理装置１０を操作するユーザであってもよい。後者の場合、情報処理装置１０および他の情報処理装置１０は、例えばゲームサーバ（図示せず）等を介して、通信可能に接続される。この場合、相手チームに所属する各キャラクタＯ２１の何れかは、相手ユーザの操作に基づいて行動する。相手チームに所属するその他の各キャラクタＯ２１は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
【００２８】
＜情報処理装置１０の機能的な構成＞
図３は、情報処理装置１０の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置１０は、制御部１１０と、記憶部１２０とを含む。制御部１１０は、ゲーム進行部１１１と、キャラクタ特定部１１２と、行動決定部１１３と、行動制御部１１４とを含む。記憶部１２０には、ゲームプログラム１２１と、ユーザ情報１２２と、ゲーム情報１２３とが記憶されている。ユーザ情報１２２は、ユーザに関連付けられたデータである。ゲーム情報１２３は、制御部１１０がゲームを実行するために参照するデータである。ゲーム情報１２３は、特性情報ＪおよびルールＲ含む。特性情報ＪおよびルールＲの詳細については後述する。
【００２９】
ゲーム進行部１１１は、複数のキャラクタＯ２１が対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる。
【００３０】
キャラクタ特定部１１２は、ゲームの進行中に、対象オブジェクトの状況に基づいて、複数のキャラクタＯ２１のうち特定のキャラクタを特定する。
【００３１】
行動決定部１１３は、ゲームの進行中に、複数のキャラクタＯ２１のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Ｊに基づいて決定する。行動決定部１１３は、他のキャラクタの行動を決定するために、記憶部１２０に記憶されたルールＲを参照する。
【００３２】
行動制御部１１４は、ゲームの進行中に、特定のキャラクタ以外の他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる。
【００３３】
（ゲームの進行、進行中）
ここで、ゲームの進行について説明する。ゲームを進行させるとは、ゲームにおいて、ユーザの入力から当該入力に対する結果の出力に至るまでの一連の処理を順次実行することである。ゲームの進行は、１または複数のパートを含む。例えば、本実施形態では、ゲームの進行は、サッカーゲームの試合が進行する試合パートを含む。従って、本実施形態における試合パートの進行とはゲームの進行の一例である。また、ゲームの進行は、試合パート以外のパートを含んでいてもよい。試合パート以外のパートの一例としては、キャラクタを育成する育成パート、ユーザチームを編成する編成パート等が挙げられる。
【００３４】
また、ゲームの進行中とは、上述した一連の処理が繰り返し実行されている間を指す。従って、本実施形態では、試合パートの進行中とは、試合パートを進行させる処理が繰り返し実行されている間を指す。例えば、この場合、試合パートの進行中とは、試合パートにおいて試合が開始してから終了するまでの間であってもよい。
【００３５】
（対象オブジェクト、対象オブジェクトの状況）
次に、対象オブジェクトについて説明する。対象オブジェクトとは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであり、複数のキャラクタＯ２１が移動させる対象となるオブジェクトである。本実施形態では、対象オブジェクトは、サッカーボールを示すオブジェクト、つまり、ボールＯ２３である。以下、本実施形態において、対象オブジェクトはボールＯ２３であるものとして説明する。
【００３６】
また、ボールＯ２３の状況の一例としては、ボールＯ２３近傍に存在するキャラクタＯ２１、ボールＯ２３の位置等がある。具体的には、ボールＯ２３近傍には、ボールＯ２３に関連付けられたキャラクタＯ２１が存在する。また、ボールＯ２３近傍には、ボールＯ２３に関連付けられたキャラクタＯ２１とは異なるチームに所属するキャラクタＯ２１等が存在する場合もある。また、ボールＯ２３の位置は、ボールＯ２３が所定エリア（例えば、ペナルティエリア、ゴール等）内にあるか否か等がある。
【００３７】
本実施形態では、ボールＯ２３に関連付けられたキャラクタＯ２１とは、その行動によりボールＯ２３を移動させることが可能なキャラクタＯ２１である。換言すると、ボールＯ２３に関連付けられたキャラクタＯ２１とは、ボールＯ２３を保持するキャラクタＯ２１である。
【００３８】
（特定のキャラクタ）
次に、特定のキャラクタについて説明する。特定のキャラクタとは、ゲームにおいて用いられる複数のキャラクタＯ２１の中で、ボールＯ２３の状況に基づいて特定されるキャラクタＯ２１である。例えば、特定のキャラクタは、ユーザが操作しているキャラクタＯ２１であってもよく、操作していないキャラクタＯ２１であってもよい。また、特定のキャラクタは、特性が所定条件を満たすキャラクタＯ２１であってもよい。また、特定のキャラクタは、試合パートの進行中に切り替わり得る。例えば、特定のキャラクタは、ボールＯ２３に関連付けられているキャラクタＯ２１であってもよいし、ボールＯ２３に関連付けられているキャラクタＯ２１の近傍において当該キャラクタＯ２１とは異なるチームに所属するキャラクタＯ２１であってもよい。また、特定のキャラクタは、同時に複数存在してもよい。例えば、複数のチームが対戦するゲームであれば、特定のキャラクタは、チームごとに特定され得る。
【００３９】
（特性情報Ｊ）
次に、特性情報Ｊについて説明する。特性情報Ｊは、各キャラクタＯ２１に関連付けられている。特性情報Ｊとは、当該キャラクタＯ２１の特性を示す情報であり、例えば、キャラクタＯ２１の能力を示す情報、行動の傾向を示す情報を含む。本実施形態では、特性情報は、能力を示す情報の一例として、シュート能力、パス能力、トラップ能力、等を含む。また、特性情報は、行動の傾向を示す情報の一例として、攻撃的、守備的等の情報を含む。例えば、行動の傾向を示す情報が攻撃的である場合、相手陣地に向かうなど、当該キャラクタＯ２１は得点を取るための行動をより多く行い、当該情報が守備的である場合、自陣にいることが多くなるなど、相手の攻撃を防ぐ行動をより多く行う。
【００４０】
図４は、特性情報Ｊの一例を説明する図である。図４に示す特性情報Ｊは、キャラクタＯ２１の識別子が「Ａ」のキャラクタＯ２１（選手Ａ）に関連付けられている。当該特性情報Ｊは、選手Ａの能力を示す情報と、行動の傾向を示す情報とを含む。
【００４１】
能力を示す情報の一例としては、ロングパス、ショートパス、ボール奪取等のパラメータがある。本実施形態では、これらのパラメータが大きいほど当該能力が高いものとする。例えば、以下の説明において、「ｘｘ」能力が高い（または低い）とは、該当するパラメータ「ｘｘ」の値が閾値以上（または閾値未満）であることをいう。この場合、「ｘｘ」能力が高いと判定するための閾値と、低いと判定するための閾値とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。
【００４２】
また、行動の傾向を示す情報の一例としては、攻撃意識、防御意識等のパラメータがある。本実施形態では、これらのパラメータが大きいほど当該意識が高いものとする。例えば、以下の説明において、攻撃意識（または防御意識）が高い（または低い）とは、該当するパラメータの値が閾値以上（または閾値未満）であることをいう。この場合、当該意識が高いと判定するための閾値と、低いと判定するための閾値とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。
【００４３】
特性情報Ｊに含まれるパラメータは、試合パートの進行に伴い変化し得る。これらのパラメータの中には、試合パートの進行中に変化し得るパラメータと、試合パートの進行中には変化せずに、試合パートにおける行動結果に応じて変化し得るパラメータとがある。例えば、行動の傾向を示す攻撃意識、防御意識のパラメータは、試合パートの進行中にも変化し得る。能力を示すロングパス、ドリブル、ボール奪取等のパラメータは、試合パートの進行中には変化しないが、試合パートにおける行動結果に応じて変化し得る。例えば、試合パートにおける行動結果に応じた報酬として、これらのパラメータを増加し得るアイテムまたはポイント等がユーザに付与されてもよい。
【００４４】
（キャラクタＯ２１の行動）
次に、キャラクタＯ２１の行動について説明する。キャラクタＯ２１の行動とは、ゲーム空間におけるキャラクタＯ２１の行動を示し、例えば、キャラクタＯ２１が移動する、身体の部位を動かす等がある。本実施形態では、キャラクタＯ２１の行動とは、キャラクタＯ２１の移動先および移動方法を含む。移動方法とは、移動経路（直進、迂回等）、移動速度（走る、歩く等）、移動中の身体の向きを含む。移動中の身体の向きとは、移動する間にキャラクタＯ２１が向いている向きをいう。例えば、移動する間、キャラクタＯ２１は移動方向を向いていてもよく、移動方向とは異なる方向を向いていてもよい。移動方向とは異なる向きとは、例えば、移動方向に対して横向き、後ろ向きであってもよいし、移動方向に関わらず他のオブジェクト（他のキャラクタＯ２１、ボールＯ２３等）を向いている向きであってもよい。また、キャラクタＯ２１が向いている向きとは、キャラクタの顔が向いている向きでもよく、体が向いている向きでもよい。例えば、キャラクタＯ２１の行動とは、ボールを保持するキャラクタＯ２１に向かって進行方向を向きながら直進する、ボールを保持するキャラクタＯ２１に顔を向けながら空きスペースに向かって直進する、ゴールの近傍に向かって迂回して移動する、等がある。
【００４５】
＜情報処理装置１０が実行する情報処理方法の流れ＞
図５は、情報処理装置１０が実行する情報処理方法の流れを示すフローチャートである。
【００４６】
（ステップＳ１００）
ステップＳ１００において、ゲーム進行部１１１は、試合パートの進行を開始する処理を実行する。続くステップＳ１０２〜Ｓ１１８の処理は、ゲームを進行させる処理の一例であり、ここでは、試合パートを進行させる処理である。以下では、試合パートの進行中であることを、試合中とも記載する。換言すると、Ｓ１０２〜Ｓ１１８の処理は、試合中に実行される。
【００４７】
例えば、試合パートの進行を開始する処理は、ユーザチームおよび相手チームを編成する処理、ゲーム空間にフィールドＯ２０を配置する処理、キャラクタＯ２１、ボールＯ２３の試合開始時の初期位置を決定する処理、各種パラメータの試合開始時の初期値を決定する処理等を含む。
【００４８】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、キャラクタ特定部１１２は、ボールＯ２３の状況に基づいて、複数のキャラクタＯ２１のうち特定のキャラクタを特定する。
【００４９】
具体的には、キャラクタ特定部１１２は、ユーザチームおよび相手チームのそれぞれについて、当該チームに所属するキャラクタＯ２１のうち何れかを特定のキャラクタとして特定する。さらに具体的には、キャラクタ特定部１１２は、特定のキャラクタとして、ボールＯ２３に関連付けられた第１キャラクタＣ１、および、第１キャラクタＣ１の近傍において第１キャラクタＣ１とは異なるチームに所属する第２キャラクタＣ２を特定する。
【００５０】
当該ステップにおいて特定されるキャラクタは、ボールＯ２３の状況の変化に応じて、前回の当該ステップにおいて特定されたキャラクタから切り替わる場合がある。換言すると、キャラクタ特定部１１２は、特定のキャラクタ（第１キャラクタＣ１、第２キャラクタＣ２）を、ボールＯ２３の状況の変化に応じて切り替える。
【００５１】
図６を参照して、第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２について説明する。図６は、第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２の具体例を説明する模式図である。
【００５２】
（第１キャラクタＣ１）
第１キャラクタＣ１は、複数のキャラクタＯ２１のうち、ボールＯ２３との関連性を有するキャラクタＯ２１である。第１キャラクタＣ１は、ボールＯ２３に関連付けられる。ボールＯ２３との関連性を有するとは、例えば、ボールＯ２３の移動を制御可能であることをいう。換言すると、第１キャラクタＣ１は、ボールを保持している。第１キャラクタＣ１の行動により、ボールＯ２３が移動し得る。第１キャラクタＣ１は、ユーザチームに所属している場合と、相手チームに所属している場合とがある。第１キャラクタＣ１は、ボールＯ２３を保持しているチームにおける特定のキャラクタの一例である。
【００５３】
例えば、図６に示すように、キャラクタ特定部１１２は、第１キャラクタＣ１として、ボールＯ２３との距離が所定条件を満たす（例えば、最も近い）キャラクタＯ２１を特定してもよい。また、キャラクタ特定部１１２は、第１キャラクタＣ１として、ボールＯ２３との距離に加えて、その他の状況が所定条件を満たすキャラクタＯ２１を特定してもよい。「その他の状況」としては、例えば、ボールＯ２３に対する身体の向き等がある。例えば、キャラクタ特定部１１２は、第１キャラクタＣ１として、身体の向きがボールＯ２３に向いているキャラクタＯ２１のうち、ボールＯ２３に最も近いキャラクタＯ２１を特定してもよい。
【００５４】
（第２キャラクタＣ２）
第２キャラクタＣ２は、複数のキャラクタＯ２１のうち、第１キャラクタＣ１の近傍に存在し、第１キャラクタＣ１とは異なるチームに所属するキャラクタＯ２１である。例えば、第２キャラクタＣ２は、ボールＯ２３を保持する第１キャラクタＣ１に対してプレッシャーをかけたり、ボールを奪取しようとしたりするキャラクタである。第１キャラクタＣ１がユーザチームに所属している場合、第２キャラクタＣ２は、相手チームに所属する。また、第１キャラクタＣ１が相手チームに所属している場合、第２キャラクタＣ２は、ユーザチームに所属する。
【００５５】
第２キャラクタＣ２は、第１キャラクタＣ１の位置、第１キャラクタＣ１と同チームの他のキャラクタＯ２１の位置、および第１キャラクラＣ１とは異なるチームのキャラクタＯ２１の位置の一部または全部に基づいて決定される。例えば、図６に示すように、キャラクタ特定部１１２は、第２キャラクタＣ２として、第１キャラクタＣ１とは異なるチームに所属するキャラクタＯ２１のうち、第１キャラクタＣ１との距離が所定条件を満たす（例えば、最も近い）キャラクタＯ２１を特定してもよい。また、キャラクタ特定部１１２は、第２キャラクタＣ２として、第１キャラクタＣ１とは異なるチームに所属するキャラクタＯ２１のうち、第１キャラクタＣ１との距離に加えて、その他の状況が所定条件を満たすキャラクタＯ２１を特定してもよい。「その他の状況」としては、例えば、第１キャラクタＣ１に対する身体の向き等がある。例えば、キャラクタ特定部１１２は、第２キャラクタＣ２として、第１キャラクタＣ１とは異なるチームに所属するキャラクタＯ２１のうち、身体の向きが第１キャラクタＣ１に向いており、かつ、第１キャラクタＣ１に最も近いキャラクタＯ２１を特定してもよい。
【００５６】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、ゲーム進行部１１１は、複数のキャラクタＯ２１のうち、ユーザが操作するキャラクタＯ２１を決定する。以降、ユーザが操作するキャラクタＯ２１を、「操作キャラクタ」とも記載する。
【００５７】
例えば、第１キャラクタＣ１がユーザチームに所属している場合、ゲーム進行部１１１は、第１キャラクタＣ１を操作キャラクタとして決定する。また、第１キャラクタＣ１が相手チームに所属している場合、ゲーム進行部１１１は、第２キャラクタＣ２を操作キャラクタとして決定する。
【００５８】
ここで、上述したように、第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２は、試合中に、ボールＯ２３の状況の変化に応じて切り替わる。これに伴い、ゲーム進行部１１１は、試合中に、ボールＯ２３の状況の変化に応じて操作キャラクタを切り替える。
【００５９】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、行動決定部１１３は、操作キャラクタの行動を、入力装置１７に対するユーザの操作に基づいて決定する。例えば、入力装置１７がタッチスクリーンである場合、行動決定部１１３は、タッチスクリーンに対する接触操作の種類、軌跡、速度、タッチの持続時間等に基づいて、操作キャラクタの行動を決定する。
【００６０】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、行動決定部１１３は、操作キャラクタ以外の特定のキャラクタの行動を、所定のアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、操作キャラクタが第２キャラクタＣ２の場合、行動決定部１１３は、第１キャラクタＣ１に関連付けられた特性情報Ｊに基づいて、第１キャラクタＣ１の行動を決定する。例えば、第１キャラクタＣ１に、図４に例示した特性情報が関連付けられているとする。この場合、第１キャラクタＣ１は、ドリブル能力がロングパス能力より高い。そこで、行動決定部１１３は、第１キャラクタＣ１の行動としてドリブルを含む行動を決定する。また、例えば、操作キャラクタが第１キャラクタＣ１の場合、行動決定部１１３は、第２キャラクタＣ２に関連付けられた特性情報Ｊに基づいて、第２キャラクタＣ２の行動を決定する。第２キャラクタＣ２に、図４に例示した特性情報が関連付けられているとする。この場合、第２キャラクタＣ２は、攻撃意識が防御意識より高い。そこで、行動決定部１１３は、攻撃的にプレッシャーをかける行動を決定する。
【００６１】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、行動決定部１１３は、複数のキャラクタＯ２１のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタＯ２１の行動を、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Ｊに基づいて決定する。ここでは、行動決定部１１３は、他のキャラクタＯ２１の行動を、当該他のキャラクタＯ２１と同じチームにおける特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Ｊに基づいて決定する。
【００６２】
具体的には、図６に示すように、行動決定部１１３は、第１キャラクタＣ１が所属するチームにおける第１キャラクタＣ１以外の少なくとも一部のキャラクタＣ３（Ｏ２１）の行動を、第１キャラクタＣ１に関連付けられた特性情報Ｊに基づいて決定する。また、行動決定部１１３は、第２キャラクタＣ２が所属するチームにおける第２キャラクタＣ２以外の少なくとも一部のキャラクタＣ４（Ｏ２１）の行動を、第２キャラクタＣ２に関連付けられた特性情報Ｊに基づいて決定する。
【００６３】
（第１キャラクタＣ１または第２キャラクタＣ２の影響を受けるキャラクタＯ２１）
ここで、複数のキャラクタのうち、第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２以外の他のキャラクタである、キャラクタＣ３、Ｃ４について説明する。以降、キャラクタＣ３、Ｃ４を、第１キャラクタＣ１または第２キャラクタＣ２の影響を受けるキャラクタともいう。影響を受けるキャラクタＣ３、Ｃ４とは、行動決定部１１３が、第１キャラクタＣ１または第２キャラクタＣ２の特性情報に基づいて行動を決定するキャラクタＯ２１である。キャラクタＣ３は第１キャラクタＣ１の影響を受け、キャラクタＣ４は第２キャラクタＣ２の影響を受ける。ここでは、キャラクタＣ３、Ｃ４を抽出する抽出条件について説明する。
【００６４】
キャラクタＣ３を抽出する抽出条件としては、例えば、（ｉ）第１キャラクタＣ１からの距離が閾値以内である、（ｉｉ）ゴールからの距離が閾値以内である、（ｉｉｉ）所定の行動を実行中である、との条件がある。この場合、行動決定部１１３は、第１キャラクタＣ１と同一のチームに所属する他のキャラクタＯ２１の中から、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の少なくとも何れかを満たすキャラクタＣ３を抽出する。なお、所定の行動の一例としては、「空きスペースへ飛び出す行動」が挙げられるが、これに限られない。
【００６５】
このような抽出条件は、第１キャラクタＣ１に関連付けられた特性情報Ｊに応じて変化してもよい。一例として、行動決定部１１３は、第１キャラクタＣ１の特性情報Ｊに応じて、上述した抽出条件（ｉ）（ｉｉ）の何れを用いるかを切り替えてもよい。例えば、行動決定部１１３は、第１キャラクタＣ１のショートパス能力が高い場合、抽出条件（ｉ）を用いることとし、第１キャラクタＣ１からの距離が閾値以内であるキャラクタＣ３を抽出してもよい。また、行動決定部１１３は、第１キャラクタＣ１のフライパス能力が高い場合、抽出条件（ｉｉ）を用いることとし、ゴールからの距離が閾値以内であるキャラクタＣ３を抽出してもよい。
【００６６】
また、キャラクタＣ４を抽出する抽出条件としては、例えば、（ｉ）第２キャラクタＣ２からの距離が閾値以内である、（ｉｉ）ゴールからの距離が閾値以内である、（ｉｉｉ）所定の行動を実行中である、との条件がある。この場合、行動決定部１１３は、第２キャラクタＣ２と同一のチームに所属する他のキャラクタＯ２１の中から、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の少なくとも何れかを満たすキャラクタＣ４を抽出する。なお、所定の行動の一例としては、「空きスペースへ飛び出す行動」が挙げられるが、これに限られない。
【００６７】
このような抽出条件は、第１キャラクタＣ１に関連付けられた特性情報Ｊに応じて変化してもよい。一例として、行動決定部１１３は、第２キャラクタＣ２の特性情報Ｊに応じて、上述した抽出条件（ｉ）（ｉｉ）の何れを用いるかを切り替えてもよい。例えば、行動決定部１１３は、第２キャラクタＣ２のボール奪取能力が低い場合、抽出条件（ｉ）を用いることとし、第２キャラクタＣ２からの距離が閾値以内であるキャラクタＣ４を抽出してもよい。また、行動決定部１１３は、第２キャラクタＣ２のボール奪取能力が高い場合、抽出条件（ｉｉ）を用いることとし、ゴールからの距離が閾値以内であるキャラクタＣ４を抽出してもよい。
【００６８】
（決定される行動の具体例）
図７〜図８を参照して、特定のキャラクタの影響を受けるキャラクタＣ３、Ｃ４について決定される行動の具体例を説明する。ここでは、行動決定部１１３は、キャラクタＣ３、Ｃ４の行動として、当該キャラクタＣ３、Ｃ４の移動先および移動方法を決定する。
【００６９】
図７は、第１キャラクタＣ１の特性情報に基づいて他のキャラクタＣ３の行動を決定するために参照されるルールＲの具体例を説明する図である。図７に示すルールＲ１〜Ｒ７は、記憶部１２０に記憶されるルールＲに含まれる。ルールＲ１〜Ｒ７の適用により決定される行動は、移動先および移動方法を含む。また、移動方法は、移動速度、移動経路、身体の向きを含む。
【００７０】
（第１キャラクタＣ１の「ロングパス」能力が高い場合）
図７において、ルールＲ１は、第１キャラクタＣ１の「ロングパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
【００７１】
ルールＲ１が適用されると、移動先の座標として「相手ゴールの周辺領域」の座標が決定される。
【００７２】
また、移動速度として、「速く」が決定される。ここでは、決定される移動速度は、「速く」、「普通」、「ゆっくり」等といったような複数段階の何れかであるとするが、これに限られない。
【００７３】
また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。ここでは、決定される移動経路は、「迂回」、「直進」等といった情報であるとするが、これに限られない。
【００７４】
また、身体の向きとして、身体全体の向きを「相手ゴールの方向」に向けることが決定される。
【００７５】
これにより、第１キャラクタＣ１の味方のキャラクタＣ３が、第１キャラクタＣ１からのロングパスを受けるために、第１キャラクタＣ１から遠ざかるように相手ゴールの周辺領域に向かって走るとの行動をとる。
【００７６】
このように、ルールＲ１が適用されたキャラクタＣ３の「第１キャラクタＣ１から遠ざかるように相手ゴールの周辺領域に向かって走る」という行動は、第１キャラクタＣ１が行う可能性が高い「ロングパス」という行動との関連性が高い。その結果、第１キャラクタＣ１が所属するチームにおける、第１キャラクタＣ１以外の他のキャラクタＣ３の行動に対するユーザの納得感が向上する。
【００７７】
なお、図７において、第１キャラクタＣ１の「フライパス」能力が高い場合に適用されるルールＲ４についても、ルールＲ１と同様に説明される。
【００７８】
（第１キャラクタＣ１の「ショートパス」能力が高い場合）
図７において、ルールＲ２は、第１キャラクタＣ１の「ショートパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
【００７９】
ルールＲ２が適用されると、移動先の座標として「第１キャラクタＣ１の周辺領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「ゆっくり」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を「進行方向」に向けることが決定される。これにより、第１キャラクタＣ１の味方のキャラクタＣ３が、第１キャラクタＣ１からのショートパスを受けるために第１キャラクタＣ１の周辺領域にゆっくりと近づく行動をとる。
【００８０】
このように、ルールＲ２が適用されたキャラクタＣ３の「第１キャラクタＣ１の周辺領域にゆっくりと近づく」という行動は、第１キャラクタＣ１が行う可能性が高い「ショートパス」という行動との関連性が高い。その結果、第１キャラクタＣ１が所属するチームにおける、第１キャラクタＣ１以外の他のキャラクタＣ３の行動に対するユーザの納得感が向上する。
【００８１】
なお、図７において、第１キャラクタＣ１の「グラウンダーパス」能力が高い場合に適用されるルールＲ３についても、ルールＲ２と同様に説明される。
【００８２】
（第１キャラクタＣ１の「ドリブル」能力が高い場合）
図７において、ルールＲ５は、第１キャラクタＣ１の「ドリブル」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
【００８３】
ルールＲ５が適用されると、移動先の座標として「第１キャラクタＣ１の方向と逆方向の領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「普通」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「マークについている選手の方向」に向けることが決定される。これにより、第１キャラクタＣ１の味方のキャラクタＣ３が、第１キャラクタＣ１がドリブルするコースを確保するために、自身をマークしている相手の選手と共にドリブルコースから離れるよう移動するとの行動をとる。
【００８４】
このように、ルールＲ５が適用されたキャラクタＣ３の「自身をマークしている相手の選手と共にドリブルコースから離れるよう移動する」という行動は、第１キャラクタＣ１が行う可能性が高い「ドリブル」という行動との関連性が高い。その結果、第１キャラクタＣ１が所属するチームにおける第１キャラクタＣ１以外の他のキャラクタＣ３の行動に対するユーザの納得感が向上する。
【００８５】
なお、図７において、第１キャラクタＣ１の「シュート」能力、「ロングシュート」能力が高い場合に適用されるルールＲ６、Ｒ７についても、ルールＲ５と同様に説明される。
【００８６】
図８は、第２キャラクタＣ２の特性情報に基づいて他のキャラクタＣ４の行動を決定するために参照されるルールＲの具体例を説明する図である。図８に示すルールＲ８〜Ｒ９は、記憶部１２０に記憶されるルールＲに含まれる。ルールＲ８〜Ｒ９の適用により決定される行動は、図７と同様の移動先および移動方法に加えて、行動の傾向を含む。
【００８７】
（第２キャラクタＣ２の「ボール奪取」能力が高い場合）
図８において、ルールＲ８は、第２キャラクタＣ２の「ボール奪取」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
【００８８】
ルールＲ８が適用されると、移動先の座標として「第１キャラクタＣ１よりも相手ゴール側の領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「速く」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「第２キャラクタＣ２の方向」に向けることが決定される。また、行動の傾向として、攻撃意識パラメータを一時的に高くすることが決定される。これにより、第２キャラクタＣ２の味方のキャラクタＣ４の少なくとも一部の攻撃意識が高くなる。また、攻撃意識が高くなった味方のキャラクタＣ４は、第２キャラクタＣ２が第１キャラクタＣ１からボールを奪った後に攻撃に転じるために、第１キャラクタＣ１よりも相手ゴール側の領域に移動する。
【００８９】
このように、ルールＲ８が適用されたキャラクタＣ４の「第１キャラクタＣ１よりも相手ゴール側の領域に移動する」という行動は、第２キャラクタＣ２が成功する可能性が高い「第１キャラクタＣ１からボールを奪う」という行動との関連性が高い。その結果、第２キャラクタＣ２が所属するチームにおける第２キャラクタＣ２以外の他のキャラクタＣ４の行動に対するユーザの納得感が向上する。
【００９０】
（第２キャラクタＣ２の「ボール奪取」能力が低い場合）
図８において、ルールＲ９は、第２キャラクタＣ２の「ボール奪取」能力が低い場合に適用されるルールの一例を示している。
【００９１】
ルールＲ９が適用されると、移動先の座標として「ボールＯ２３の周辺領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「速く」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「進行方向」に向けることが決定される。また、行動の傾向として、防御意識パラメータを一時的に高くすることが決定される。これにより、第２キャラクタＣ２の「ボール奪取」能力が低ければ、第２キャラクタＣ２の味方のキャラクタＣ４の少なくとも一部の防御意識が高くなる。また、防御意識が高くなった味方のキャラクタＣ４は、第２キャラクタＣ２が第１キャラクタＣ１をフォローするために、ボールＯ２３の周辺領域に移動する。
【００９２】
このように、ルールＲ９が適用されたキャラクタＣ４の「第１キャラクタＣ１をフォローするためにボールＯ２３の周辺領域に移動する」という行動は、第２キャラクタＣ２にとって発生する可能性が高い「ボールＯ２３を奪取できない」という行動との関連性が高い。その結果、第２キャラクタＣ２が所属するチームにおける第２キャラクタＣ２以外の他のキャラクタＣ４の行動に対するユーザの納得感が向上する。
【００９３】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、行動制御部１１４は、複数のキャラクタＯ２１のうち、（ｉ）ユーザが操作する操作キャラクタ、（ｉｉ）ユーザが操作していない特定のキャラクタ、（ｉｉｉ）特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタである、キャラクタＣ３、Ｃ４を、ステップＳ１０６〜Ｓ１０８で決定した行動に基づいて行動させる。
【００９４】
（行動の具体例１）
ここで、図６を参照して、キャラクタＣ３、Ｃ４の行動の具体例について説明する。図６に示したように、第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２が特定されているとする。第１キャラクタＣ１のショートパス能力が高い場合、ステップＳ１１０において、第１キャラクタＣ１の味方であるキャラクタＣ３についてルールＲ２が適用される。その結果、キャラクタＣ３の移動先として、第１キャラクタＣ１の周辺領域における座標Ｐ１が決定される。また、キャラクタＣ３の移動方法として、座標Ｐ１に向かって、ゆっくりと直進することを示すベクトルｄ１が決定される。なお、図６に示すベクトルｄ１〜ｄ４は、矢印の長さが長いほど移動速度が速いことを示している。これにより、当該ステップＳ１１２において、キャラクタＣ３の行動は、第１キャラクタＣ１が行う可能性が高いショートパスに連携して、当該ショートパスを受けるよう制御される。
【００９５】
（行動の具体例２）
一方、第１キャラクタＣ１のフライパス能力が高い場合、ステップＳ１１０において、第１キャラクタＣ１の味方であるキャラクタＣ３についてルールＲ４が適用される。その結果、キャラクタＣ３の移動先として、相手ゴールの周辺領域における座標Ｐ２が決定される。また、キャラクタＣ３の移動方法として、座標Ｐ２に向かって速く直進することを示すベクトルｄ２が決定される。これにより、当該ステップＳ１１２において、キャラクタＣ３の行動は、第１キャラクタＣ１が実行する可能性が高いフライパスに連携して、裏に飛び出すよう制御される。
【００９６】
（行動の具体例３）
また、第２キャラクタＣ２のボール奪取能力が高い場合、ステップＳ１１０において、第２キャラクタＣ２の味方であるキャラクタＣ４についてルールＲ８が適用される。その結果、キャラクタＣ４の移動先として、第１キャラクタＣ１よりも相手ゴール側の領域における座標Ｐ３が決定される。また、キャラクタＣ４の移動方法として、座標Ｐ３に向かって、速く直進することを示すベクトルｄ３が決定される。これにより、当該ステップＳ１１２において、キャラクタＣ４の行動は、第２キャラクタＣ２がボールＯ２３を奪取する可能性が高いことに連携して、ボールＯ２３を奪取後の第２キャラクタＣ２からパスを受けて攻撃に転じるよう制御される。
【００９７】
（行動の具体例４）
一方、第２キャラクタＣ２のボール奪取能力が低い場合、第２キャラクタＣ２の味方であるキャラクタＣ４についてルールＲ９が適用される。その結果、キャラクタＣ４の移動先として、ボールＯ２３の周辺領域における座標Ｐ４が決定される。また、キャラクタＣ４の移動方法として、座標Ｐ４に向かってゆっくりと直進することを示すベクトルｄ４が決定される。これにより、キャラクタＣ４の行動は、第２キャラクタＣ２がボールＯ２３を奪取できない可能性が高いことに連携して、第２キャラクタＣ２をフォローするよう制御される。
【００９８】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、ゲーム進行部１１１は、ステップＳ１１２における各キャラクタＯ２１の行動に基づいて、ボールＯ２３の移動を制御する。換言すると、複数のキャラクタＯ２１によって、ボールＯ２３が移動する。これにより、ボールＯ２３の状況が変化する。
【００９９】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、ゲーム進行部１１１は、試合中に変化し得る情報を更新する。例えば、試合中に変化し得る情報は、試合に関連付けられたパラメータ、各キャラクタＯ２１に関連付けられたパラメータを含む。例えば、ゲーム進行部１１１は、試合中に、試合に関連付けられたパラメータを更新する処理として、ユーザチームの得点、相手チームの得点、試合経過時間等を加算する処理を実行する。また、例えば、ゲーム進行部１１１は、試合中に、各キャラクタＯ２１に関連付けられたパラメータを更新する処理として、走るスピード等に影響する体力値を減少させる処理を実行する。
【０１００】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、ゲーム進行部１１１は、ステップＳ１０２〜Ｓ１１６の実行結果に基づいて、ゲーム画面の表示を更新する。
【０１０１】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、ゲーム進行部１１１は、試合パートが終了したか否かを判断する。ステップＳ１２０でＮｏの場合、情報処理装置１０は、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。ステップＳ１２０でＹｅｓの場合、情報処理装置１０は処理を終了する。
【０１０２】
例えば、ゲーム進行部１１１は、試合パートの開始から所定のゲーム内時間が経過した場合に、終了したと判断する。また、例えば、ゲーム進行部１１１は、試合終了を指示するユーザの操作を受け付けた場合に、終了したと判断する。
【０１０３】
以上で、情報処理装置１０が実行する情報処理方法の流れの説明を終了する。
【０１０４】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ボールを保持する第１キャラクタＣ１が所属するチームにおいて、第１キャラクタＣ１以外の少なくとも一部の他のキャラクタＯ２１の行動を、第１キャラクタＣ１の特性と関連性のある行動とすることができる。また、第１キャラクタＣ１にプレッシャーをかける第２キャラクタＣ２が所属するチームにおいて、第２キャラクタＣ２以外の少なくとも一部の他のキャラクタＯ２１の行動を、第２キャラクタＣ２の特性と関連性のある行動とすることができる。これにより、他のキャラクタＯ２１の行動と、第１キャラクタＣ１または第２キャラクタＣ２の行動との間に関係性を持たせることができる。よって、他のキャラクタＯ２１の行動に対するユーザの納得感を向上させることができる。
【０１０５】
〔変形例１〕
上述した実施形態では、ユーザが操作する操作キャラクタは、第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２の何れかである。つまり、上述した実施形態では、操作キャラクタを、特定のキャラクタの１つとする例について説明した。これに限らず、キャラクタ特定部１１２は、ユーザが操作しているキャラクタＯ２１であるか否かによらずに、特定のキャラクタを特定してもよい。例えば、キャラクタ特定部１１２は、操作キャラクタを特定のキャラクタとせずに、操作キャラクタ以外のキャラクタを特定のキャラクタとしてもよい。
【０１０６】
この場合、本変形例に係るゲームの態様の一例として、次のような態様が挙げられる。つまり、本変形例では、操作キャラクタを特定のキャラクタの１つとする第１状態と、操作キャラクタを特定のキャラクタとせずに他のキャラクタを特定のキャラクタとする第２状態とを、試合パートの進行に応じて適宜切り替え可能としてもよい。
【０１０７】
例えば、試合中において操作キャラクタは、ユーザチームに所属する或るキャラクタに固定されていてもよい。具体的には、ゲーム進行部１１１は、ユーザチームに所属するキャラクタＯ２１のうち、ユーザによって選択された或るキャラクタＯ２１を、固定的に操作キャラクタとする。当該操作キャラクタがボールＯ２３を保持しておらず、かつ、ボールＯ２３を保持する相手チームに所属するキャラクタに対してプレッシャーをかけていない場合、第２状態となる。つまり、この第２状態では、操作キャラクタは特定のキャラクタとならずに、操作キャラクタではない第１キャラクタＣ１および第２キャラクタＣ２が特定のキャラクタとなる。また、当該操作キャラクタがボールＯ２３を保持しているか、または、ボールＯ２３を保持するキャラクタに対してプレッシャーをかけている場合、第１状態となる。つまり、第１状態では、操作キャラクタが、特定のキャラクタである第１キャラクタＣ１または第２キャラクタＣ２のいずれかとなる。
【０１０８】
なお、この場合、情報処理装置１０は、図５において、ステップＳ１００の試合パートの進行を開始する処理において操作キャラクタを特定し、ステップＳ１０４の処理を省略する。また、この場合、情報処理装置１０は、図５のステップＳ１１０において、特定のキャラクタ以外の各キャラクタＯ２１のうち、操作キャラクタ以外のキャラクタＯ２１の行動を決定する。
【０１０９】
本変形例によれば、ユーザが何れのキャラクタＯ２１を操作しているかによらずに、ボールＯ２３の状況に基づいて特定された第１キャラクタＣ１、第２キャラクタＣ２の特性に沿って、他のキャラクタＯ２１が行動する。したがって、他のキャラクタＯ２１に対するユーザの納得感が向上する。
【０１１０】
〔その他の変形例〕
上述した実施形態において、情報処理装置１０は、第１キャラクタと同一チームに所属する第１キャラクタ以外の各キャラクタＯ２１を、第１キャラクタが影響を与えるキャラクタＣ３としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタＯ２１の行動に対するユーザの納得感が向上する。また、情報処理装置１０は、第２キャラクタと同一チームに所属する第２キャラクタ以外の各キャラクタＯ２１を、第２キャラクタが影響を与えるキャラクタＣ４としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタＯ２１の行動に対するユーザの納得感が向上する。
【０１１１】
また、上述した実施形態では、行動決定部１１３は、特定のキャラクタ以外のキャラクタＯ２１の行動として、移動先および移動方法を決定する例について説明した。ただし、これに限らず、行動決定部１１３は、キャラクタＯ２１の行動として、その他の行動を決定してもよい。
【０１１２】
また、上述した実施形態では、特定のキャラクタとして、ボールＯ２３を保持する第１キャラクタＣ１、および、第１キャラクタＣ１にプレッシャーをかける第２キャラクタＣ２を特定する例について説明した。ただし、特定のキャラクタは、これに限られない。例えば、特定のキャラクタは、特定の属性（例えば、ゴールキーパー、キャプテン等）を有するキャラクタＯ２１であってもよい。
【０１１３】
また、上述した実施形態では、各チームにおいて１の特定のキャラクタが特定される例について説明した。これに限らず、一部または全部のチームのそれぞれにおいて複数の特定のキャラクタが特定されてもよい。例えば、第１キャラクタＣ１に対してプレッシャーをかける複数の第２キャラクタＣ２が特定されてもよい。この場合、行動決定部１１３は、第２キャラクタＣ２が所属するチームにおける少なくとも一部の他のキャラクタＯ２１の行動を、複数の第２キャラクタＣ２の一部または全部にそれぞれ関連付けられた特性情報に基づいて決定する。
【０１１４】
また、上述した実施形態では、情報処理装置１０が、サッカーを模したサッカーゲームを実現する例について説明した。これに限らず、情報処理装置１０は、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるその他のゲームを実現してもよい。
【０１１５】
〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１１６】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、１または複数のコンピュータに、複数のキャラクタ（Ｏ２１）が対象オブジェクト（Ｏ２３）を移動させるゲームを進行させる進行ステップ（Ｓ１００）と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト（Ｏ２３）の状況に基づいて、複数のキャラクタ（Ｏ２１）のうち特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）を特定する特定ステップ（Ｓ１０２）と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ（Ｏ２１）のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタ（Ｃ３）の行動を、特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）に関連付けられている特性情報（Ｊ）に基づいて決定する決定ステップ（Ｓ１１０）と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ（Ｃ３）を、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップ（Ｓ１１２）と、を実行させる。
【０１１７】
上記の構成によれば、特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、特定のキャラクタの特性と関連性のある行動とすることができる。これにより、他のキャラクタの行動と、特定のキャラクタの行動との間に関係性を持たせることができる。よって、キャラクタの行動に対するユーザの納得感を向上させることができる。
【０１１８】
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ（Ｓ１０２）は、ユーザが操作しているキャラクタであるか否かによらずに、特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）を特定してもよい。
【０１１９】
これにより、他のキャラクタの行動が、ユーザが何れのキャラクタを操作しているかによらず、対象オブジェクトの状況に基づいて特定されたキャラクタの特性との関連性があるものとなるので、より自然な動きとなる。
【０１２０】
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ（Ｓ１０２）は、特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）を、対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替えてもよい。
【０１２１】
これにより、他のキャラクタの行動が、対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替わるので、他のキャラクタの行動に対するユーザの納得感がさらに向上する。
【０１２２】
上述したゲームプログラムにおいて、ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、複数のキャラクタは複数のチームのうち何れかに所属し、特定ステップは、各チームについて、当該チームに所属するキャラクタのうち何れかを特定のキャラクタとして特定し、決定ステップは、他のキャラクタの行動を、当該他のキャラクタと同じチームにおける特定のキャラクタの特性情報に基づいて決定してもよい。
【０１２３】
これにより、複数のチームが対戦するゲームにおいて、チームごとの各キャラクタの行動に対するユーザの納得感が向上する。
【０１２４】
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ（Ｓ１０２）は、特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）として、対象オブジェクトに関連付けられた第１キャラクタ（Ｃ１）、および、第１キャラクタ（Ｃ１）の近傍において第１キャラクタ（Ｃ１）とは異なるチームに所属する第２キャラクタ（Ｃ２）を特定してもよい。
【０１２５】
これにより、対象オブジェクトに関連付けられた第１キャラクタと同じチームでは、第１キャラクタの特性に沿って他のキャラクタが行動する。また、第１キャラクタとは異なるチームでは、第１キャラクタの近傍にいる第２キャラクタの特性に沿って他のキャラクタが行動する。その結果、他のキャラクタの行動に対するユーザの納得感が向上する。
【０１２６】
上述したゲームプログラムにおいて、決定ステップ（Ｓ１１０）は、他のキャラクタ（Ｃ３）の行動として、当該キャラクタ（Ｃ３）の移動先および移動方法を決定し、行動ステップ（Ｓ１１２）は、他のキャラクタ（Ｃ３）を、決定した移動先および移動方法に基づいて移動させてもよい。
【０１２７】
これにより、他のキャラクタの移動先および移動方法に対するユーザの納得感が向上する。
【０１２８】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１０）は、複数のキャラクタ（Ｏ２１）が対象オブジェクト（Ｏ２３）を移動させるゲームを進行させるゲーム進行部（１１１）と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト（Ｏ２３）の状況に基づいて、複数のキャラクタ（Ｏ２１）のうち特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）を特定するキャラクタ特定部（１１２）と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ（Ｏ２１）のうち特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）以外の少なくとも一部の他のキャラクタ（Ｃ３）の行動を、特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）に関連付けられている特性情報（Ｊ）に基づいて決定する行動決定部（１１３）と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ（Ｃ３）を、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部（１１４）と、を含む。
【０１２９】
上記構成により、上述したゲームプログラムと同等の効果を奏する。
【０１３０】
本発明の一態様に係る方法は、１または複数のコンピュータ（１０）が実行する方法であって、複数のキャラクタ（Ｏ２１）が対象オブジェクト（Ｏ２３）を移動させるゲームを進行させる進行ステップ（Ｓ１００）と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト（Ｏ２３）の状況に基づいて、複数のキャラクタ（Ｏ２１）のうち特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）を特定する特定ステップ（Ｓ１０２）と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ（Ｏ２１）のうち特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）以外の少なくとも一部の他のキャラクタ（Ｃ３）の行動を、特定のキャラクタ（Ｃ１、Ｃ２）に関連付けられている特性情報（Ｊ）に基づいて決定する決定ステップ（Ｓ１１０）と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ（Ｃ３）を、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップ（Ｓ１１２）と、を含む。
【０１３１】
上記構成により、上述したゲームプログラムと同等の効果を奏する。
【０１３２】
〔ソフトウェアまたはハードウェアによる実現例〕
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置１０の制御部１１０が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図２に示したコンピュータの補助メモリ１３に記憶され、プロセッサ１１が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置１０の制御部１１０が実現される。
【０１３３】
なお、この場合、上記プログラムを記憶する補助メモリ１３としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。
【０１３４】
また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。また、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３５】
なお、情報処理装置１０の制御部１１０は、ソフトウェアによる実現に限らず、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現されてもよい。
【０１３６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３７】
１０  情報処理装置
１１  プロセッサ
１２  主メモリ
１３  補助メモリ
１４  通信インタフェース
１５  入出力インタフェース
１６  出力装置
１７  入力装置
１１０  制御部
１１１  ゲーム進行部
１１２  キャラクタ特定部
１１３  行動決定部
１１４  行動制御部
１２０  記憶部
１２１  ゲームプログラム
１２２  ユーザ情報
１２３  ゲーム情報
【図１】
2022000289.tif 000003
【図２】
2022000289.tif 000004
【図３】
2022000289.tif 000005
【図４】
2022000289.tif 000006
【図５】
2022000289.tif 000007
【図６】
2022000289.tif 000008
【図７】
2022000289.tif 000009
【図８】
2022000289.tif 000010