(57)【要約】【課題】遊技者が立体画像を長時間観視し続けたときの疲労の蓄積を抑制する。【解決手段】立体画像が、画像の表示面に対して突出して表示されたり、後退して表示されたりする際に、立体画像を構成する立体表示オブジェクトを形成する左眼用画像と右眼用画像との視差量の累積値が管理される。画像表示面よりも突出した立体画像が表示され続けると、上記視差量の累積値は増加する（ゾーンＡ〜ゾーンＣ）。累積値が上限を超すと、突出表示制限状態となり、累積値が下限を下回るまでの間、画像表示面よりも後退した画像が表示される（ゾーンＤ〜ゾーンＥ）。【選択図】    図１６
2004350918.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置に表示される前記立体画像を形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、
前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、単数又は複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
前記単数又は複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、
前記視差量算出手段で算出された視差量を累積して、前記立体画像全体としての累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、
前記複数の立体表示オブジェクトのうち、特定の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、
前記視差量算出手段で算出された視差量を累積して、前記立体画像全体としての累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、
予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記累積視差量算出手段は、前記遊技者にとって最も手前側に出現する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記累積視差量算出手段は、前記立体画像を構成する立体表示オブジェクトが複数あり、かつ前記複数の立体表示オブジェクトのすべてが前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも奥側に出現する場合、前記複数の立体表示オブジェクト中で、前記遊技者にとって最も奥側の位置に出現する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記累積視差量算出手段は、前記立体画像を構成する立体表示オブジェクトが複数ある場合には、前記複数の立体表示オブジェクト中で、前記立体画像表示装置の画像表示面の最も中央寄りの位置に出現する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項７】
前記立体画像表示装置で識別情報を変動表示する変動表示ゲームが実行され、当該変動表示ゲームの結果態様として表示される識別情報が特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
前記累積視差量算出手段は、前記立体画像を構成する立体表示オブジェクトとして、変動表示ゲーム中に変動表示される識別情報を含む場合、この識別情報に対応する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項８】
前記立体画像表示制御手段は、前記累積視差量と前記予め設定されている許容値との比較結果に基づいて、前記立体表示オブジェクトの出現位置が、前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも手前側に偏在していると判定される場合に、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも奥側に前記立体表示オブジェクトが出現するように前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させることを特徴とする請求項２から７のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段をさらに有し、
前記立体画像表示制御手段は、前記累積視差量と前記予め設定されている許容値との比較結果に基づいて、前記立体表示オブジェクトの出現位置が、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも手前側に偏在していると判定された場合、前記遊技状態判定手段が所定の遊技状態であると判定するのを待って、
前記遊技者にとって前記画像表示面よりも奥側に前記立体表示オブジェクトが出現するように前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値であることを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は立体画像を表示可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆる３Ｄ（立体）画像表示をすることにより、遊技者の興趣を増すことの可能な遊技機が、例えば特許文献１、特許文献２に開示されている。
【０００３】
上記のものには、遊技者が右眼および左眼で異なる画像を観視することにより、視覚中枢で立体画像が形成されるのを利用した、いわゆる両眼視差法と称される立体画像の形成方式が用いられている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−１６３５１号公報
【特許文献２】
特開平８−１４１１６９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上述した両眼視差法によって立体画像が形成される状況では、両眼のピントは画像表示面上に表示される右眼用画像、左眼用画像のそれぞれに調節される一方、視線は画像観視者にとっての前後方向に沿う方向の、画像表示面から離れた位置に調節される。これは日常生活ではあり得ない不自然な状態であり、「輻輳・調節の矛盾」として知られている。
【０００６】
より斬新な画像表現を要求する遊技者は、３Ｄ画像によって新たな興趣を得ることができる反面、上述した不自然な状態が長時間続くと、平面表示を観視し続けた場合に比して眼精疲労を生じやすくなる。遊技機の性格上、長時間にわたって遊技が継続されることは珍しくないが、遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断してしまうと、遊技場にとっては稼働率の低下という、営業上好ましくない状態が生じかねない。また、遊技者にとっても快いものではない。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体画像を観視し続けることによる眼精疲労の進行を抑制し、長時間にわたる立体画像の観視が可能な立体画像表示装置を備えた遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）  第１の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置に表示される前記立体画像を形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、前記視差量を累積して累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とするものである。
（２）  第２の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、単数又は複数の立体表示オブジェクトにより構成され、前記単数又は複数の立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、前記視差量算出手段で算出された視差量を累積して、前記立体画像全体としての累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とするものである。
（３）  第３の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、前記立体画像表示装置にて遊技者に観視される立体画像は、複数の立体表示オブジェクトにより構成され、前記複数の立体表示オブジェクトのうち、特定の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量を、予め定められた時間間隔をおいて算出する視差量算出手段と、前記視差量算出手段で算出された視差量を累積して、前記立体画像全体としての累積視差量を算出する累積視差量算出手段と、予め設定されている許容値と、前記累積視差量との比較結果に基づき、前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させる立体画像表示制御手段とを有することを特徴とするものである。
（４）  第４の発明は、第２または第３の発明において、前記累積視差量算出手段は、前記遊技者にとって最も手前側に出現する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出するものである。
（５）  第５の発明は、第２または第３の発明において、前記累積視差量算出手段は、前記立体画像を構成する立体表示オブジェクトが複数あり、かつ前記複数の立体表示オブジェクトのすべてが前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも奥側に出現する場合、前記複数の立体表示オブジェクト中で、前記遊技者にとって最も奥側の位置に出現する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出するものである。
（６）  第６の発明は、第２または第３の発明において、前記累積視差量算出手段は、前記立体画像を構成する立体表示オブジェクトが複数ある場合には、前記複数の立体表示オブジェクト中で、前記立体画像表示装置の画像表示面の最も中央寄りの位置に出現する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出するものである。
（７）  第７の発明は、第２または第３の発明において、前記立体画像表示装置で識別情報を変動表示する変動表示ゲームが実行され、当該変動表示ゲームの結果態様として表示される識別情報が特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、前記累積視差量算出手段は、前記立体画像を構成する立体表示オブジェクトとして、変動表示ゲーム中に変動表示される識別情報を含む場合、この識別情報に対応する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に基づいて前記累積視差量を算出するものである。
（８）  第８の発明は、第２から第７のいずれか一つの発明において、前記立体画像表示制御手段は、前記累積視差量と前記予め設定されている許容値との比較結果に基づいて、前記立体表示オブジェクトの出現位置が、前記遊技者にとって前記立体画像表示装置の画像表示面よりも手前側に偏在していると判定される場合に、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも奥側に前記立体表示オブジェクトが出現するように前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させるものである。
（９）  第９の発明は、第８の発明において、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段をさらに有し、前記立体画像表示制御手段は、前記累積視差量と前記予め設定されている許容値との比較結果に基づいて、前記立体表示オブジェクトの出現位置が、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも手前側に偏在していると判定された場合、前記遊技状態判定手段が所定の遊技状態であると判定するのを待って、前記遊技者にとって前記画像表示面よりも奥側に前記立体表示オブジェクトが出現するように前記立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させるものである。
（１０）  第１０の発明は、第１から第９のいずれか一つの発明において、前記視差量は、前記立体画像を形成する左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量に基づいて定量化された値としたものである。
【０００９】
【発明の効果】
（１）  第１の発明によれば、表示される立体画像を形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関連する値の累積値から観察者（遊技者）の観視時間全体での視覚負担を定量的に推定することができ、この累積値と予め定められた許容値との比較結果に基づき、立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させることにより、遊技者が長時間にわたって遊技を継続しても眼精疲労の蓄積を抑制することができる。
（２）  第２の発明によれば、表示される立体画像を構成する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との間の視差量に関連する値の累積値と予め定められた許容値との比較結果に基づき、立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させることにより、遊技者が長時間にわたって遊技を継続しても眼精疲労の蓄積を抑制することができる。このとき、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのそれぞれを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量に関連する値の累積値を求めることにより、立体画像の表示内容が複雑であっても累積値算出の処理を単純化することが可能となる。
（３）  第３から第７の発明によれば、立体画像を構成する立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量に関連する値の累積値と予め定められた許容値との比較結果に基づき、立体画像表示装置に表示される立体画像の視差量を変化させる際に、例えば遊技者の注目を浴びることが想定される特定の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量に関連する値の累積値を算出することができる。これにより、上述した累積値の算出に伴う処理負荷を軽減することも可能となり、同時に遊技者の興趣低下の抑制と眼精疲労蓄積の抑制とをより高いレベルでバランスさせることができる。
（４）  第８の発明によれば、立体画像を構成する立体表示オブジェクトが、遊技者にとって画像表示面よりも手前側に偏在していると判定される場合に、画像表示面よりも遠方に立体表示オブジェクトが出現するようにすることにより、遊技者の眼精疲労を緩和させることが可能となる。
（５）  第９の発明によれば、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が、遊技者にとって画像表示面よりも手前側に偏在していると判定された場合、遊技状態判定手段が所定の遊技状態であると判定するのを待って、画像表示面よりも遠方に立体表示オブジェクトが出現するように立体画像の視差量を変化させることにより、遊技者が違和感を感じたり、興趣をそがれることのないタイミングで立体画像の視差量を変化させることが可能となる。
（６）  第１０の発明によれば、視差量の定量的な取り扱いが容易となり、定量化にかかわる処理負担を軽減して視差量を管理することができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００１１】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００１２】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００１３】
変動表示装置（表示装置）８の表示領域には、例えば、左、中、右の三つの特別図柄（識別情報）が背景やキャラクタなどと共に表示される。これらの特別図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００１４】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される特別図柄が変動表示（例えば、スクロール表示）される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時に抽出した特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たりとなる特別図柄の組み合わせである、左、中、右の特別図柄が揃った状態（特定の結果態様）で変動表示ゲームの結果が表示される。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる大当たり状態（特別遊技状態）となる。
【００１５】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。なお、特別図柄記憶状態表示器１７の記憶数は任意の値に設定してよい。
【００１６】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の両脇に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００１７】
この普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定してよい。
【００１８】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３および打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００１９】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００２０】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００２１】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００２２】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（遊技制御手段）であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報（遊技制御プログラム、遊技制御データ等）を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００２３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ１８Ａ〜１８Ｎ、カウントセンサ４０、継続センサ４２、普通図柄始動センサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等を駆動制御し、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）に指令信号を送信して遊技を統括的に制御する。なお、表示制御装置（表示制御手段）が演出制御装置（演出制御手段）として機能し、遊技制御装置からの指示に基づいて装飾制御装置２５０、音制御装置３００を制御するように構成してもよい。
【００２４】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【００２５】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器１７、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００２６】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００２７】
表示制御装置１５０は、２次元又は３次元の画像表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ    Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ又は描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００２８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００から出力される表示制御コマンドに基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００２９】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿Ｓｙｎｃ、Ｌ／Ｒ信号、水平同期Ｈ＿Ｓｙｎｃ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００３０】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータ又はポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００３１】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００３２】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を別の２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右眼用画像および左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００３３】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０および変動表示装置８へ出力される。
【００３４】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００３５】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左眼用の画像又は右眼用の画像のいずれであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００３６】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００３７】
合成変換装置１７０の概略的構成を示す図３において、合成変換装置１７０は、制御部１７１、右眼用フレームバッファ１７２、左眼用フレームバッファ１７３および立体視用フレームバッファ１７４が設けられており、ＣＰＵ１５１からのＬ／Ｒ信号に基づいて、制御部１７１は、ＶＤＣ１５６から送られてきた画像データが左眼用画像データであるか、右眼用画像データであるかを識別して、右眼用画像を右眼用フレームバッファ１７２に書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファ１７３に書き込む。次いで、立体視用フレームバッファ１７４に書き込んで右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像（３次元画像）を生成し、立体視用画像データをＲＧＢ信号等として変動表示装置８に出力する。なお、Ｌ／Ｒ信号は、Ｈｉレベル（＝１）で左眼用画像データを示し、Ｌｏレベル（＝０）で右眼用画像データを示す。
【００３８】
この左眼用画像と右眼用画像との合成による立体視用画像の形成（生成）は、図４で示すように、微細位相差板８０２に設けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、左眼用画像と右眼用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置８の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は、液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に左眼用画像（例えば、奇数ライン）と右眼用画像（例えば、偶数ライン）とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００３９】
通常の表示状態では、Ｌ／Ｒ信号のＨｉレベル出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた画像データ（左眼用画像データ）を左眼用フレームバッファ１７３に書き込み、Ｌ／Ｒ信号のＬｏレベル出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた画像データ（右眼用画像データ）を右眼用フレームバッファ１７２に書き込む。そして、左眼用フレームバッファ１７３に書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファ１７２に書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファ１７４に書き込む。
【００４０】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号およびＲＧＢ信号（画像データ）に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル８０４に立体視用の合成画像を表示する。
【００４１】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティ比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００４２】
図４は、変動表示装置８の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向が異なる（例えば、左側領域８１１ｂと右側領域８１１ａとで透過する光の偏光方向を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円状の凹凸を有するレンズ面を有している。
【００４３】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光方向の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光方向を有する偏光光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右眼に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左眼に到達するようになっている。
【００４４】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光方向の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光方向の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光方向の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００４５】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズとしての作用を有し、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように出射された光を屈折・集光して略平行の光束とする。このように形成された平行光束は、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に到達する。なお、屈折・集光した光束は、左右各々の光源からの光を観視者（遊技者）の左右各々の眼に到達させればよく、平行光に限らなくてもよい。
【００４６】
このとき、微細位相差板８０２を透過した光は、上下方向に広がることなく液晶パネル８０４に到達する。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００４７】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、フレネルレンズ８１２の光軸に対して異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で集光されて左右異なる経路で液晶表示パネル８０４に向けて出射する。
【００４８】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶に電圧が印加されていない状態で液晶表示パネルを透過する光は、その偏光方向が９０度ねじられる。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はその偏光方向が変化することなく出射される。
【００４９】
液晶表示パネル８０４の光源８０１側には、微細位相差板８０２および偏光板８０３（第２偏光板）が配置されており、観察者側には、偏光板８０５（第１偏光板）が配置されている。
【００５０】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００５１】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光方向に対して４５度傾けて配置され、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度旋光させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度旋光させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂは左側領域８１１ｂを通過した、偏光板８０３の偏光方向と同一方向の偏光軸を有する光を透過する。そして、１／２波長板８２１が設けられた領域２ａは右側領域８１１ａを通過した、偏光板８０３の偏光方向と直交する方向の偏光軸を有する光を、偏光板８０３の偏光方向に一致するように旋光させて出射する。
【００５２】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、１水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００５３】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００５４】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００５５】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有する光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光方向を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００５６】
偏光板８０３は第２偏光板として機能し、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光方向を有する光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は第２偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて第２偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は第１偏光板として機能し、偏光板８０３の偏光透過容易軸と直交する偏光方向の光を透過する偏光特性を有する。
【００５７】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３および偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４および偏光板８０５を組み合わせて画像表示装置を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、偏光板８０３を透過した光は偏光方向が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、偏光板８０５を透過しない。
【００５８】
デフューザ８０６は、第１偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００５９】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。上下方向の拡散が抑制された状態の光が液晶パネル８０４を透過するため、そのままでは視野角が狭くなってしまうことを、このデフューザ８０６で改善することができる。
【００６０】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。光源としての発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。これについて詳述すると、発光素子８１０ｂから放射された光は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過してフレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して右眼に至る。
【００６１】
一方、発光素子８１０ａから放射された光は、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過してフレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で集光されて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右眼に至る。
【００６２】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって集光し、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１およびフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を集光し、略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で出射させて、左眼又は右眼に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性変化の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００６３】
図６は遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００６４】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００６５】
そして、遊技盤６の遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御コマンドが送信され、変動表示装置８の画面には予告キャラクタ表示が開始され、あるいは画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始される。
【００６６】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大当たりとなる期待が持てる状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、変動表示を高速で行ったり、変動表示に際しての図柄移動方向を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。後で詳述するが、これら複数の図柄や背景表示、キャラクタ表示によって構成される画像を本明細書中では立体画像と称し、立体画像を構成する図柄、背景表示、キャラクタ表示のそれぞれを立体表示オブジェクトと称する。
【００６７】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様（結果態様）が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様（結果態様）が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６８】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり遊技（特定の遊技価値を付与）が発生する。
【００６９】
この大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口（不図示）への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する表示制御コマンドが送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示（特別遊技状態であることを示す画像）が行われる。
【００７０】
このとき、大当たりが特定の大当たり（例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大当たり）であれば、大当たり遊技後に特定遊技状態（例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態）が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００７１】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がなければ客待ち状態（デモ表示状態）に遷移する。
【００７２】
図７を参照し、変動表示装置８に表示される立体画像について説明する。本明細書においては、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に右眼用および左眼用画像が表示されることに基づいて、液晶表示パネル８０４の奥側および手前側に形成された仮想空間内に出現する（遊技者が立体的に感じ得る）画像の構成要素の１つ１つを「立体表示オブジェクト」と表現する。そして、この立体表示オブジェクトによって構成される画像を立体画像と表現する。例えば、図７（ａ）に示す「５」、「７」、「５」の図柄のそれぞれが立体表示オブジェクトに相当し、これら「５」、「７」、「５」の図柄で構成される全体の画像が立体画像に相当する。
【００７３】
図７（ａ）は、液晶表示パネル８０４（画像表示面）に表示される右眼用画像、左眼用画像に基づいて、「５」、「７」、「５」と云う右図柄ＲＯ、中図柄ＣＯ、左図柄ＬＯが立体表示されている様子を模式的に示す斜視図であり、いわゆる「リーチ状態」の表示が行われている様子（図６における変動表示状態に相当）を示している。この状態では、例えば表示される「５」、「７」、「５」の図柄のうち、リーチを構成する左図柄ＬＯ、右図柄ＲＯ（両脇の５の図柄）が仮停止状態で表示され、中図柄ＣＯ（中央の７の図柄）が、例えば５、６、７、…、と云うように変動表示されている。
【００７４】
図７（ａ）において、液晶表示パネル８０４を挟む奥側・手前側の方向に延在する仮想空間内で、液晶表示パネル８０４に正対する遊技者から見て液晶表示パネル８０４の奥側に、立体表示オブジェクトとして例示する「５」の右図柄ＲＯ、左図柄ＬＯが２つ出現し、液晶表示パネル８０４の手前側に、立体表示オブジェクトとして例示する「７」の中図柄ＣＯが１つ出現している様子を示している。図７（ａ）において符号ＥＲは遊技者の右眼を、符号ＥＬは左眼を示している。
【００７５】
以下、液晶表示パネル８０４（遊技機）に正対する遊技者（観視者）にとっての前後方向、左右方向、上下方向に沿って、それぞれＺ軸、Ｘ軸、Ｙ軸をとり、以下の説明を行う。なお、本明細書中では、上記Ｘ、Ｙ、Ｚ軸に沿う方向をそれぞれＸ方向、Ｙ方向、Ｚ方向と称する。また、液晶表示パネル８０４（画像表示面）を基準として、遊技者に近づく方向を＋Ｚ方向、その逆の方向を−Ｚ方向とする。同様に、遊技者の向かって左から右に向かう方向を＋Ｘ方向とし、その逆の方向を−Ｘ方向とする。便宜上、液晶表示パネル８０４の表示エリア内で、遊技者から向かって一番左に表示される画素のＸ方向位置座標値を０とする。
【００７６】
立体表示オブジェクトのＺ方向の表示位置に関しては、実際にはＺ方向に表示位置が変動しているのではなく、この立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像および左眼用画像が液晶表示パネル８０４に表示される際の視差量、すなわち右眼用画像および左眼用画像のＸ方向の相対表示位置に基づき、遊技者の視覚中枢での処理によって遊技者が感覚として立体画像の出現位置が「近い（手前側に出現）」、あるいは「遠い（奥側に出現）」と感じるものである。この感じ方は、遊技者の眼幅や体調等にも左右されるものであるが、本明細書中では便宜的に、立体表示オブジェクトが＋Ｚの位置に出現することを「手前側に出現」と表現し、−Ｚの位置に出現することを「奥側に出現」と表現する。また、図柄をこのように表示することを「立体表示する」と表現する。
【００７７】
変動表示されている中図柄ＣＯに関しては、上述のように表示内容そのものが変わるのに加えて、表示位置も時間の経過とともに変動するが、図７（ａ）では、ある瞬間における表示状態を示している。
【００７８】
図７（ｂ）は、液晶表示パネル８０４上に平面画像が表示される様子を示す図であり、後で参照する図７（ｃ）、図７（ｄ）とともに図７（ａ）のＸ−Ｚ平面へ投影した状態で図示されている。
【００７９】
図７（ｃ）は、変動表示されている中図柄ＣＯが立体表示される様子を示す図である。図７（ｃ）において、液晶表示パネル８０４に表示される左眼用画像は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像は右眼ＥＲのみによって観視される。その結果、中図柄ＣＯの立体像が融像され、あたかも＋Ｚｆの位置に中図柄ＣＯが立体表示されているかのように遊技者には感じられる。すなわち、＋Ｚｆの位置に中図柄ＣＯが出現する。
【００８０】
同様に、図７（ｄ）において左眼用画像は遊技者の左眼ＥＬのみによって、右眼用画像は右眼ＥＲのみによって観視され、−Ｚｒの位置に右図柄ＲＯが出現する。なお、図７（ｄ）においては、理解を容易にするために、右図柄ＲＯが立体表示される様子をだけを示してあり、左図柄ＬＯの図示は省かれている。
【００８１】
ここで右眼用画像、左眼用画像のＸ方向表示位置に着目すると、図７（ｂ）では右眼用画像および左画像の表示位置は同じである。同様に図７（ｃ）では、左眼用画像の表示位置が右眼用画像の表示位置よりも右側（図７（ｃ）において上側）にある。一方、図７（ｄ）では右眼用画像のＸ方向表示位置が左眼用画像のＸ方向表示位置よりも右側にある。
【００８２】
左眼用画像のＸ方向の表示位置をＬとし、右眼用画像のＸ方向の表示位置をＲとしたとき、Ｌ−Ｒを「ピクセル差分δ」と定義する。Ｘ方向の表示位置は、例えば液晶表示パネル８０４の一番左側の画素の表示位置を０とし、画素の数を単位として表現することが可能である。あるいは画素の数に画素の配列ピッチを乗じ、実際の寸法で表現することも可能である。ピクセル差分が図７（ｃ）に示されるようにδ１（＞０）となっている場合、＋Ｚ側の位置に立体画像が表示され、図７（ｄ）に示されるようにピクセル差分がδ２（＜０）となっている場合、−Ｚ側の位置に画像が表示される。また、ピクセル差分の絶対値が大きい程、液晶表示パネル８０４（画像表示面）からより離れた位置に立体表示されることになり、ピクセル差分が０のときは図７（ｂ）に示すように平面表示されることになる。
【００８３】
液晶表示パネル８０４に右眼用画像および左眼用画像を表示して立体画像を表示する際に、上述したピクセル差分を用いて、Ｚ方向の表示位置を管理することができる。なお、ピクセル差分を求める際に、左眼用、右眼用それぞれの画像の表示位置に関して、例えば表示される図柄の図心、表示オブジェクトのスプライトデータの表示位置を指示する座標データ、一番左側の画素等、表示位置を定量化するのに都合のよいものを用いることが可能である。以上に説明したピクセル差分は、立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像と左眼用画像との視差量である。
【００８４】
図７を参照して以上に説明した例では、立体画像を形成するための右眼用画像、左眼用画像の視差量としてピクセル差分を用い、立体表示オブジェクトのＺ方向の出現位置を管理した。視差量とは、狭義には立体画像観察時の観察者の視線のなす角度（輻輳角）と、画像表示面（画像呈示面）で視線が交差する場合の輻輳角との差を意味する。本実施例では視覚負担を管理するためにピクセル差分（左眼用画像と右眼用画像との間の、前記立体画像表示装置の画像表示面上の画素単位のずれ量）に関係して定量化した値を視差量として扱っている。そして、本実施例では、予め表示条件（あるいは観察条件として画像呈示面サイズと視距離）を設定した上で、ピクセル差分を用いて視差量を定量化している。そして、視覚負担を、視差量として定量化して取り扱うことを特徴の一つとしている。なお、視差量を定量化する別の方法として、以下では、立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置の管理をする際に、仮想空間内のＺ値を用いる例について説明する。
【００８５】
いわゆる３Ｄグラフィクスでは、表示しようとする物体（立体表示オブジェクト）に対応するモデルを３次元の仮想空間内の所定の位置に配置してレンダリング処理をすることにより、２次元のディスプレイに表示するための２次元画像データを得る。この仮想空間は、図７（ａ）におけるＸ、Ｙ、Ｚ軸で定義される立体表示空間に置き換えることが可能である。すなわち、仮想空間内におけるＺ値とは、ＸＹＺ空間として定義可能な仮想空間内にモデルを配置する際の、Ｚ方向の配置位置に相当する。３次元空間中に配置されるモデルの位置を定義する方法としては、そのモデルごとに定められている基準点の位置の座標を特定すればよい。あるいは、モデル中で最前面側にある点の座標をモデルの位置座標に定めてもよい。さらに、モデルを形成する複数のポリゴン中で代表のポリゴンを定め、さらにその代表ポリゴンを定義する複数の頂点の中から代表頂点を定め、その代表頂点の座標をモデルの位置座標としてもよい。
【００８６】
図８は、表示しようとする立体画像に対応するモデルを仮想空間内に配置し、レンダリングする例を示しており、図７（ｂ）〜図７（ｄ）と同様、図７（ａ）におけるＸ−Ｚ平面へ投影した様子を示している。そして、図８（ａ）は、平面画像が液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に平面画像が表示されるのに対応する状態を示し、図８（ｂ）は、立体画像が＋Ｚｆの位置に表示されるのに対応する状態を示し、図８（ｃ）は立体画像が−Ｚｒの位置に表示されるのに対応する状態を示す。
【００８７】
図８では、遊技者の眼から液晶パネル８０４（画像表示面）までの距離、すなわち観視距離は５００ｍｍに、そして遊技者の眼幅は６５ｍｍと想定する例が示されている。図８（ａ）では、遊技者の眼から５００ｍｍ離れた位置にモデルを配置し、レンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量は０となる。したがって、実際に表示される画像は、Ｚ＝０の平面上に表示されることになる。
【００８８】
図８（ｂ）では、遊技者の眼から（５００−Ｚｆ）（ｍｍ）離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されている。この場合、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量はδ１（ｍｍ）となる。液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチをｐ（ｍｍ）としたとき、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のピクセル差分はδ１／ｐとなる。同様に、図８（ｃ）では遊技者の眼から（５００＋Ｚｒ）（ｍｍ）離れた位置にモデルを配置してレンダリングする例が示されており、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量はδ２（ｍｍ）となる。このとき、ピクセル差分はδ２／ｐとなる。
【００８９】
続いて、輻輳角を用いて立体画像のＺ方向表示位置を管理する例について、図９を参照して説明する。図９においても、図８に示す例と同様に観視距離は５００ｍｍに、そして遊技者の眼幅は６５ｍｍと想定する例が示されている。図９（ａ）では、遊技者の眼から５００ｍｍ離れた液晶表示パネル８０４（画像表示面）上に平面画像を表示する例が示されている。観視距離と眼幅とから輻輳角θ０＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／５００｝で算出できる。本例では、輻輳角がθ０のとき、ピクセル差分は０となる。
【００９０】
図９（ｂ）は、遊技者の眼から（５００−Ｚｆ）ｍｍ離れた位置に立体画像を表示する例が示されている。このとき輻輳角は、θｆ＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／（５００−Ｚｆ）｝で算出される。遊技者にとって手前側（＋Ｚ側）に立体画像が表示される場合、θｆはθ０よりも大きくなる。図９（ｃ）では遊技者の眼から（５００＋Ｚｒ）ｍｍ離れた位置に立体画像を表示する例が示されており、このときの輻輳角は、θｒ＝２＊ｔａｎ−１｛（６５／２）／（５００＋Ｚｒ）｝で算出できる。θｒはθ０よりも小さくなる。以上のように立体画像のＺ方向表示位置を輻輳角で管理することも可能とである。そして、所定のＺ方向位置に立体画像を表示する場合の輻輳角θと、上記θ０との差、あるいは比などを用いることにより、立体表示される画像のＺ方向の表示位置を管理することができる。また、算出された輻輳角から以下のようにピクセル差分を求めることも可能である。すなわち、輻輳角をθとしたとき、右眼用画像および左眼用画像のＸ方向表示位置のずれ量δ（ｍｍ）は、δ＝２＊５００＊ｔａｎ（θ／２）−６５から算出でき、このときのピクセル差分はδ／ｐ（ｐ：液晶表示パネル８０４の表示画素ピッチ）となる。
【００９１】
図７〜図９を参照して以上に説明した方法により、立体表示される画像のＺ方向（遊技者にとっての前後方向）の表示位置を定量化して管理することができる。このとき、視差量として、ピクセル差分、Ｚ値、輻輳角のうち、どの値を用いることも可能である。また、これらの値を演算加工（たとえば、整数化、上限値や下限値の補正、正負各々５段階の１０段階評価など）して、扱いやすい数値に変換して視差量として用いてもよい。
【００９２】
図１０〜図１６を参照し、立体画像を表示する際の立体感を管理する方法について説明する。いわゆる両眼視差法による立体表示を行う場合、遊技者（立体画像の観視者）が立体画像を観視し続ける時間と遊技者が感じる眼精疲労の程度とは密接な関連がある。突出表示される立体画像を観視し続けた場合、その疲労の蓄積速度は増加する傾向がある。その一方で、興趣に富む表示効果を得ようとすると、立体画像を突出表示させることが重要となる。本発明によれば、興趣に富む立体映像表現が可能で、観視し続けたときの眼精疲労の蓄積を抑制することが可能となる。
【００９３】
図１０〜図１５は、ＣＰＵ１５１により実行される変動表示処理プログラムの内容を概略的に説明するフローチャートである。この変動表示処理プログラムは、始動口１６（図１）への遊技球の入賞があったことを遊技制御装置１００（図２）が検出し、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へ表示制御コマンドが送信されるのに応じて実行される。
【００９４】
図１０は、ＣＰＵ１５１により行われる一連の変動表示処理の内容を示すフローチャートである。図１０において、丸囲いの１１〜１５の数字は、これらの数字の付与された各処理が図１１〜図１５のフローチャートに従ってＣＰＵ１５１により実行されることを示している。例えば、丸囲いの１１が付されている部分の処理は、図１１に示すフローチャートに従ってＣＰＵ１５１により処理されることを示している。
【００９５】
図１１を参照し、表示制御コマンド受信処理について説明する。Ｓ１１００においてＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から入力した表示制御コマンドに基づき、フォントＲＯＭ１５７中にストアされている複数の変動表示制御手順の中から所定の変動表示制御手順を取得する。この変動表示制御手順は、動画を所定時間にわたって変動表示装置８（液晶表示パネル８０４）に表示する際の内容を定義するデータであり、この変動表示制御手順に基づいてＸＹＺ空間内における立体表示オブジェクトの移動ルートや表示図柄の内容等が制御される。
【００９６】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１１０１において突出表示制限フラグが１（＝突出表示制限あり）か、０（＝突出表示制限なし）かを判定し、フラグが１であると判定されるとＳ１１０２に進み、突出表示制限処理を行いながら表示制御手順展開処理を行い、リターンする。つまり、ＣＰＵ１５１はＳ１１００で取得した変動表示制御手順を展開し、動画を構成するフレーム画像データを生成する。このときに、立体表示される画像の突出表示の程度を減ずる処理（突出表示制限処理）が行われる。この処理内容については後で図１２を参照し、説明する。
【００９７】
Ｓ１１０１における判定で突出表示制限フラグが０であると判定されたときの分岐先であるＳ１１０３においてＣＰＵ１５１は、突出表示制限処理をせずに表示制御手順の展開を行い、リターンする。
【００９８】
図１２は、図１１における処理ステップＳ１１０２の処理内容を説明するフローチャートである。Ｓ１２００においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１１００（図１１）で取得した変動表示制御手順を展開し、変動表示装置８に表示される動画を構成するフレーム画像データを生成する。続くＳ１２０１において、ＣＰＵ１５１は各フレーム画像データ中より立体表示される立体表示オブジェクトを抽出する。
【００９９】
Ｓ１２０２においＣＰＵ１５１は、抽出された立体表示オブジェクトのＺ方向の表示位置を修正する処理をしてリターンする。このＳ１２０２での処理において、例えばピクセル差分、Ｚ値、輻輳角等のデータを用いてＺ方向の表示位置データに処理を施すことが可能であるが、本例でＣＰＵ１５１はＺ値を用いるものとして説明をする。
【０１００】
Ｓ１２０２での処理例をさらに詳しく説明すると、ＣＰＵ１５１は立体表示オブジェクトごとに求められたＺ値（例：−３、＋２、＋１、＋１０）から一律にオフセット値（例：２）を差し引く。すると、処理後のＺ値は、−５、０、−１、＋８となる。これらのＺ値の中で、依然として正の値をとるＺ値については０に丸める。その結果、Ｚ値は−３、０、−１、０となる。
【０１０１】
Ｓ１２０２での処理としては、上述したもの以外に、立体表示オブジェクトごとに求められたＺ値（例：−３、＋２、＋１、＋１０）の中に正の値がある（突出表示される立体表示オブジェクトがある）場合、この中の最大のＺ値が０となるようなオフセット値を選択し、すべてのＺ値に対してオフセット処理を施すものであってもよい。上記のＺ値の例では、＋１０が最大値なので、オフセット値は１０となる。上記Ｚ値のそれぞれからオフセット値１０を差し引くと、補正後のＺ値は−１３、−８、−９、０となる。あるいは、各立体表示オブジェクトごとに求められたＺ値の中で、正の値のものを一律０に丸める、という処理も可能である。
【０１０２】
Ｓ１２０２におけるさらに別の処理例としては、立体表示オブジェクトごとに求められるＺ値の中で正の値を取るＺ値に対し、１よりも小さい正の係数（例：０．５、０．３など）を一律に乗じたり、あるいはＺ値の大きい立体表示オブジェクトの表示頻度を減じるように間引く処理を行ったりしてもよい。
【０１０３】
以上、図１１および図１２を参照して説明した処理が図１０における丸囲いの数字１１を付したブロックの処理に相当する。
【０１０４】
図１３を参照し、表示制御手順処理について説明する。ＣＰＵ１５１は、Ｓ１３００において表示制御手順に関する情報を取得する。表示制御手順に関する情報としては、どのスプライトをどの方向へどれくらい動かすか、どのような背景を表示するか、等、１つのフレーム画像データごとに付与される情報である。
【０１０５】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１３０１において表示制御手順をＶＤＣ１５６（図２）に出力する。ＶＤＣ１５６は、受け取った表示制御手順に従って画像を合成変換装置１７０に出力する。
【０１０６】
Ｓ１３０３でＣＰＵ１５１は、変動表示装置８に表示されている立体画像のＺ値を算出する処理を行い、リターンする。
【０１０７】
Ｓ１３０３におけるＺ値算出処理について図１４を参照して説明する。ＣＰＵ１５１は、Ｓ１４００において、Ｚ値を算出する対象となる立体表示オブジェクトを抽出し、続くＳ１４０１において各立体表示オブジェクトごとにＺ方向出現位置情報を算出する。Ｓ１４０２においてＣＰＵ１５１は、上述したＺ方向出現位置情報の算出が、抽出されたすべての立体表示オブジェクトについて完了したかを判定し、否定されるとＳ１４０１に戻って上記処理を継続する一方、すべて完了したと判定されるとＳ１４０３に進む。
【０１０８】
Ｓ１４０３においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１４０１〜Ｓ１４０２の処理を経て算出された立体表示オブジェクトごとのＺ方向出現位置情報すべてについて統計処理を行い、リターンする。統計処理の内容としては、合計値、平均値、最大値、最小値のほか、中央値や最頻値等を算出する算術処理が含まれる。このとき、立体表示オブジェクトの表示内容に応じて加重算術処理を行うことも可能である。例えば、変動表示ゲーム中に変動表示される識別情報や大当たりの予告図柄等の、遊技者の注目を集める立体表示オブジェクト、画像表示面の最も中央寄りの位置（表示面のＸＹ平面において最も画像表示面中央部に近い位置）に表示される立体表示オブジェクト、色彩的に目立ちやすい立体表示オブジェクト、表示サイズの比較的大きい立体表示オブジェクト、ＸＹＺの表示空間中で比較的動きの速い、あるいは移動量の大きい立体表示オブジェクト、遊技者にとって最も手前側、あるいは奥側に立体表示される立体表示オブジェクト等、これらの立体表示オブジェクトのうちの少なくともいずれかのＺ方向出現位置に対して加重算術処理を行うことも可能である。このように加重算術処理を行えば、立体表示オブジェクトのＺ方向の出現位置管理に際して、遊技者の注目を浴びることが想定される立体表示オブジェクトの影響度を高めることも可能である。あるいは、上述したような特徴を有する立体表示オブジェクトのうち、１つ又は複数の、一部の立体表示オブジェクトについてのみ算術処理を行うことでＣＰＵ１５１に対する負荷を減じつつ、所望の効果を得ることも可能である。特に、上述した変動表示ゲーム中に変動表示される識別情報や大当たりの予告図柄等は、遊技者の注目を非常に浴びやすいものであるから、これらの識別情報や予告図柄に対応する立体表示オブジェクトについてのみ算術処理を行っても効果的である。
【０１０９】
以上、図１３および図１４を参照して説明した処理が図１０における丸囲いの数字１３を付したブロックの処理に相当する。
【０１１０】
図１５を参照してＺ方向出現位置累積値管理処理について説明する。Ｓ１５００においてＣＰＵ１５１は、立体画像のＺ方向出現位置情報の累積値を更新する。すなわち、Ｓ１４０３で統計処理して算出した立体画像のＺ方向出現位置情報を、もともとの累積値に足し込む処理を行う。
【０１１１】
Ｓ１５０１においてＣＰＵ１５１は、Ｓ１５００で更新された累積値が予め設定されている許容範囲内にあるか否かを判定し、否定される、すなわち累積値が許容範囲を超していると判定するとＳ１５０２に進む。
【０１１２】
Ｓ１５０２においてＣＰＵ１５０１は、現状が突出表示制限可能状態にあるか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンする。一方、Ｓ１５０２での判定が肯定されるとＳ１５０３に進んで突出表示制限フラグを「１」（＝突出表示制限ありの状態）にセットし、リターンする。
【０１１３】
Ｓ１５０１での判定が肯定された場合の分岐先であるＳ１５１０においてＣＰＵ１５１は、上記累積値が下限に達しているか否かを判定し、否定されると何もせずにリターンする。一方、Ｓ１５１０での判定が肯定されると、ＣＰＵ１５１はＳ１５１１に進み、突出表示制限フラグを「０」（＝突出表示制限なしの状態）にセットし、リターンする。
【０１１４】
Ｓ１５０２での判定処理における「突出表示制限可能状態」について説明する。突出表示制限が可能でない状態、換言すると突出表示の制限をするのが好ましくない状態に相当するものとしては、変動表示が続いている状態、次の変動表示が、いわゆるリーチの状態（遊技者にとって大当たりの期待できる状態）、特別図柄始動記憶がまだ残存している状態（次も変動表示ゲームの行われることが確定している状態）などが考えられる。つまり、突出表示を制限することにより、遊技者の興趣をそいでしまう可能性のあるタイミングでは突出表示制限しないようにすることもできる。逆に、図６における客待ち状態のときに突出表示制限がかかるようにすれば、新たな遊技者が遊技を開始するまでの間にＺ方向表示位置累積値を小さくすることできる。そのようにすれば、新たな遊技者が遊技を開始してからの経過時間が短いにもかかわらず、突出表示制限がかかってしまう、という可能性を下げることができる。このように、ＣＰＵ１５１は、突出表示制限が必要と判定される場合に、遊技機の遊技状態を判定し、遊技機が上述したような所定の遊技状態（＝突出表示の制限をかけても遊技者の興趣をそいでしまう可能性の少ない状態）と判断されるのを待って突出表示制限状態にするので、遊技者の興趣低下を最小限にしつつ、眼精疲労の蓄積を抑制することができる。
【０１１５】
以上、図１５を参照して説明した処理が図１０における丸囲いの数字１５を付した処理に相当する。
【０１１６】
図１６は、図１０〜図１５に示すプログラムが実行されることにより、変動表示装置８に表示される立体画像のＺ方向出現位置の累積値、すなわち立体画像の突出表示量の累積値が管理され、この累積値が上限を超すかどうかが判定され、その判定結果に基づいて立体表示の内容が制御される例を示す図である。横軸には変動表示装置８への表示開始後の経過時間が、縦軸には立体画像のＺ方向出現位置に関連する値がとられている。グラフ中、所定の時間間隔をおいて算出される立体画像のＺ方向出現位置に関連する値（Ｓ１４０３で算出された値）が棒グラフで示されており、この値の累積値（Ｓ１５００で算出された値）が折れ線グラフで示されている。この時間間隔に関しては、例えば画像の表示更新周期と一致させることが可能である。例えば、表示される画像がノン・インターレース・スキャンの場合は１／６０秒とすればよいし、インターレース・スキャンの場合は１／３０秒とするものであってもよい。あるいは、これらの画像表示更新周期とは関係なしに１００ｍｓｅｃ．おき、１秒おき等、適宜の時間間隔に設定することが可能である。また、時間間隔は必ずしも等間隔である必要はない。
【０１１７】
図１６のグラフ中、ゾーンＡでは立体画像が継続して突出表示されているため、立体画像のＺ方向出現位置の累積値（以下、これを「Ｚ累積値」と称する）は単調増加している。ゾーンＢでは後退表示があったことにより、Ｚ累積値が減少している。ゾーンＣでは再度突出表示が継続して行われたため、Ｚ累積値が増加に転じ、ゾーンＣとゾーンＤとの境界でＺ累積値は上限を超している。これを受け、Ｓ１５０３、Ｓ１１０２の処理が実行されて立体画像は後退表示され、Ｚ累積値は減少し続ける。ゾーンＤとゾーンＥとの境界でＺ累積値は上限値を下回るようになる。これを受け、Ｓ１５０１での判定は肯定されてＳ１５１０に分岐するが、Ｚ累積値はまだ下限（本例において、下限は０とする）に達していないため、突出表示制限フラグはリセットされず、突出表示制限状態が維持される。
【０１１８】
ゾーンＥとゾーンＦとの境界において、Ｚ累積値は下限に達する。これを受け、Ｓ１５１０での判定は肯定されてＳ１５１１に分岐し、突出表示制限フラグがリセットされ、制限解除状態もリセットされる。図１６の例では、ゾーンＥとゾーンＦとの境界において、Ｚ累積値が下限に達して突出表示制限状態が解除された後も後退表示が継続しているが、このような場合、Ｚ累積値は例えばマイナスにはせず、下限値のまま維持し続ける。その後立体画像が再び突出表示されるようになり、ゾーンＧではＺ累積値が上昇に転じている。
【０１１９】
以上のようにＺ累積値を管理し、このＺ累積値と予め設定されている上限値との比較結果に基づいて立体画像の出現位置を制御することにより、長時間にわたって遊技者が立体画像を観視し続けても眼精疲労の蓄積を抑制することができ、遊技を継続し続けることができる。
【０１２０】
以上では、立体表示される複数の立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置に関連する値を算出し、この値の累積値を管理し（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）、表示される立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置を調節する（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）例について説明した。この具体例を図１７および図１８を参照して説明する。
【０１２１】
図１７（ａ）は、７、８、７という数字の立体表示オブジェクトが突出表示（＋Ｚの位置に立体表示オブジェクトが出現）されている状態を模式的に示している。図１７（ｂ）は、液晶表示パネル８０４に、上記立体表示オブジェクトに対応する右眼用画像７−１Ｒ、８Ｒ、７−２Ｒ、左眼用画像７−１Ｌ、８Ｌ、７−２Ｌが表示されている様子を模式的に示している。図１７（ｂ）において、左眼用画像７−１Ｌ、８Ｌ、７−２ＬのＸ方向表示位置が、対応する右眼用画像７−１Ｒ、８Ｒ、７−２ＲのＸ方向表示位置よりもプラス方向（右側）にある。すなわち、立体表示オブジェクトのピクセル差分はいずれもプラスとなっている。
【０１２２】
図１７に示すような状態がしばらく続くと、Ｚ累積値が上限を越し、突出表示制限状態となる。図１８（ａ）は突出表示制限状態になった後、立体表示オブジェクトが後退表示されている状態を示している。図１８（ｂ）は、液晶表示パネル８０４に、上記立体表示オブジェクトに対応する右眼用画像７−１Ｒ、８Ｒ、７−２Ｒ、左眼用画像７−１Ｌ、８Ｌ、７−２Ｌが表示されている様子を模式的に示している。図１８（ｂ）において、右眼用画像７−１Ｒ、８Ｒ、７−２ＲのＸ方向表示位置が、対応する左眼用画像７−１Ｌ、８Ｌ、７−２ＬのＸ方向表示位置よりもプラス方向（右側）にある。すなわち、立体表示オブジェクトのピクセル差分はいずれもマイナスとなっている。
【０１２３】
以上のように、図１７、図１８に示す例では、Ｚ累積値を計算する際にすべての立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置に関連する値を積算し、Ｚ累積値が上限を超した場合にはすべての立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置が−Ｚ側となるように立体表示を行う。
【０１２４】
なお、図１７ではすべての立体表示オブジェクトが突出表示され、図１８ではＺ累積値を減じるべく、すべての立体表示オブジェクトが後退表示されているが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、図１７において、一部の立体表示オブジェクトが後退表示されていてもよいし、逆に図１８においては一部の立体表示オブジェクトが突出表示されていてもよい。すなわち、表示される立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置の総積算量が減少傾向となるように立体表示が行われていれば、総体的には後退表示が行われていると解釈することが可能である。このとき、先に説明したとおり、中図柄等、画像表示面の中央部寄りに出現する立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置に関連する値に対して加重算術処理を施してもよい。また、加重算術処理の対象となる立体表示オブジェクトの数は単数でも複数であってもよい。
【０１２５】
また、図１７に例示されるような、すべての立体表示オブジェクトが画像表示面の前面側（遊技者から見て手前側）に偏在する場合、出現する複数の立体表示オブジェクトのうち、最前面（遊技者にとって最も手前側の位置）に出現する立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置に関連する値の累積値を計算し、その累積値が上限値を超す場合に立体表示オブジェクトの表示位置を調節してもよい。
【０１２６】
同様に、図１８に例示されるような、すべての立体表示オブジェクトが画像表示面の背面側（遊技者から見て奥側）に偏在する場合、出現する複数の立体表示オブジェクトのうち、最背面（遊技者にとって最も奥側）に出現する立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置に関連する値の累積値を計算し、その累積値が下限値に達したら突出表示制限状態を解除してもよい。
【０１２７】
図１９、図２０は、立体画像中で突出表示又は後退表示を行う際の対象となる立体表示オブジェクトが、表示される複数の立体表示オブジェクト中の一部のみとなっている例を示す図である。
【０１２８】
図１９に示される例では、複数の立体表示オブジェクトが突出表示されているが、Ｚ累積値の算出は、表示画面の中央部近傍の領域に表示されている８（中図柄）の立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置に関連する値のみで行われる。図１９（ｂ）において、８の立体表示オブジェクトを形成する左眼用画像８ＬのＸ方向表示位置が右眼用画像８ＲのＸ方向表示位置よりもプラス方向（右側）にあり、したがってピクセル差分はプラスとなっている。
【０１２９】
図１９に示される状態がしばらく続き、Ｚ値の累積値が上限値を超したとき、図２０に示されるように８の立体表示オブジェクトのみの出現位置が後退する。図２０（ｂ）において、８の立体表示オブジェクトを形成する右眼用画像８ＲのＸ方向表示位置が左眼用画像８ＬのＸ方向表示位置よりもプラス方向（右側）にあり、したがってピクセル差分はマイナスとなっている。
【０１３０】
以上では、表示画面の中央部近傍の領域に表示される立体表示オブジェクトが１つだけの場合を例示したが、複数の立体表示オブジェクトが表示画面中央部近傍の領域に表示されるものであってもよい。この場合、表示画面中央部近傍の領域に表示される複数の立体表示オブジェクトのうちのすべて、又は一部の立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置に関連する値を管理するものであってもよい。
【０１３１】
また、表示画面の中央部近傍の領域に表示される立体表示オブジェクに限らず、表示される立体画像のＺ累積値を管理する際に、Ｚ累積値計算の対象となる立体表示オブジェクトを予め１つ又は複数定めておくものであってもよい。このようにすれば、例えば遊技者が特に注視しやすい立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置に基づいてＺ累積値を管理することができ、遊技者の眼精疲労抑止が可能となる。加えて、上述した算術処理の対象を絞ることにより、計算に係るＣＰＵ１５１の負荷を減じて画像表示速度を増すことも可能となる。
【０１３２】
図１９、図２０を参照して以上に説明したとおり、リーチ状態における中図柄等、遊技者が特に注視する可能性の高い立体表示オブジェクトや、視野の中心付近に表示される立体表示オブジェクトのみについて立体表示の量を管理することによっても本発明による効果を得ることができる。
【０１３３】
さらに、立体表示オブジェクトのＺ値累積値が所定の範囲にあるか否かの判定結果に基づき、これら立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置が制御される例について図１６を参照して説明したが、以下のようにＺ方向出現位置を制御することが望ましい。すなわち、突出表示制限解除状態から制限状態へ、あるいは突出表示制限状態から制限解除状態へ切り替わったとき、唐突にＺ方向出現位置を変化させるのではなく、緩やかに変化させることが望ましい。例えば、突出表示から後退表示に切り替える際に、平面表示、あるいはそれに近い表示状態を介在させることもできる。このように、突出表示状態と後退表示状態との間で表示状態を切り替える際に表示の変化を緩やかにすることで、表示状態の変化に際して遊技者が感じる違和感を低減することが可能となる。
【０１３４】
また、遊技の継続時間が長引いていることを検出して立体表示オブジェクトのＺ方向出現位置を後退させるとき、図１６のゾーンＥ〜ゾーンＦに示されるように立体表示オブジェクトのＺ方向表示位置を振動させることにより、遊技者の眼の筋肉をほぐす効果も期待できる。
【０１３５】
以上の発明の実施の形態と請求項との対応において、変動表示装置８（液晶表示パネル８０４）が立体画像表示装置を、ＣＰＵ１５１が視差量算出手段、累積視差量算出手段、立体画像表示制御手段、遊技状態判定手段をそれぞれ構成する。
【０１３６】
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図３】右眼用画像、左眼用画像を各走査線ごとに交互に表示するための合成変換装置の概略的構成を示すブロック図である。
【図４】液晶表示パネルおよびその前後に配設される偏光光学系、集光光学系、照明装置を示す分解斜視図である。
【図５】液晶表示パネルに表示される右眼用画像・左眼用画像がそれぞれ遊技者の右眼・左眼で観視される様子を示す平面図である。
【図６】遊技の状態を示す状態遷移図である。
【図７】図７（ａ）は、液晶パネルの画像表示面の前面側および背面側に複数の立体表示オブジェクトが立体表示される様子を示した図である。
図７（ｂ）、図７（ｃ）、図７（ｄ）は、液晶表示パネルに表示される右眼用・左眼用画像の表示位置と立体表示オブジェクトの出現位置との関係を説明する図である。
【図８】図８は、立体画像の遠近方向の表示位置を、遊技者の眼と立体画像の表示位置との距離によって管理する例を説明する図である。
【図９】図９は、立体画像遠近方向の表示位置を、輻輳角で管理する例を説明する図である。
【図１０】表示制御装置に組み込まれるＣＰＵにより実行される、表示画像の立体感管理プログラムの一例を説明する概略フローチャートである。
【図１１】同じく、変動表示制御コマンド受信処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１２】同じく、表示制御手順展開処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１３】同じく、画像表示制御手順処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１４】同じく、Ｚ方向出現位置情報算出処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１５】同じく、ピクセル差分累積値管理処理の一例を説明する概略フローチャートである。
【図１６】Ｚ累積値管理により、立体画像の立体感が管理される様子を説明するグラフである。
【図１７】変動表示画面に複数の立体表示オブジェクトが突出表示される様子を示す図である。
【図１８】変動表示画面に複数の立体表示オブジェクトが後退表示される様子を示す図である。
【図１９】変動表示画面に複数の立体表示オブジェクトが突出表示される様子を示す図である。
【図２０】変動表示画面中で一部の立体表示オブジェクトが後退表示される様子を示す図である。
【符号の説明】
８  …  変動表示装置
１００  …  遊技制御装置
１５０  …  表示制御装置
１５１  …  ＣＰＵ
１７０  …  合成変換装置
１７１  …  制御部
８０１  …  光源
８０２  …  微細位相差板
８０３  …  偏光板
８０４  …  液晶表示パネル
８０５  …  偏光板
８０６  …  デフューザ
８１０  …  発光素子
８１１  …  偏光フィルタ
８１２  …  フレネルレンズ
【図１】
2004350918.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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