(57)【要約】【課題】リーチ目を記憶する機会を遊技者に与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、図柄表示部１４と、始動レバー６１と、リール停止ボタン６２，６３，６４等を備える。このスロットマシン１０は、ボーナスフラグがＯＮされているときに、７・７・７（ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ）やリーチ目が図柄表示部１４に表示される可能性がある。ボーナスフラグは一旦ＯＮされると７・７・７等が図柄表示部１４に表示されるまでＯＮされたままである。７・７・７等が図柄表示部１４に表示されるとＢＢゲームやＲＢゲームに移行する。液晶表示器６６では、ＢＢゲームやＲＢゲームが終了するときに、ボーナスフラグがＯＮされているときに出現したリーチ目のみが表示される。【選択図】　図１
2004105613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、
図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備え、
特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、前記特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する遊技機であり、
「特定の図柄の組合せ」には、前記特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様が含まれており、
前記特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示された後に、当該特定の内部状態中に図柄表示器に表示された特別態様の「特定の図柄の組合せ」のみを表示する表示装置をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、
図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備え、
特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、前記特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する遊技機であり、
「特定の図柄の組合せ」には、前記特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様が含まれており、
図柄表示器に表示された図柄の組合せを累積して記憶する手段と、
前記特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示された後に、前記記憶手段で最新に記憶された所定個の図柄の組合せの中から特定される特別態様の「特定の図柄の組合せ」のみを表示する表示装置をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、
図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備え、
特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、前記特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する遊技機であり、
「特定の図柄の組合せ」には、前記特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様が含まれており、
前記特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示された後に、当該特定の内部状態中に図柄表示器に表示された全ての「特定の図柄の組合せ」を、特別態様の「特定の図柄の組合せ」とそれ以外の態様の「特定の図柄の組合せ」が区別できるようにして表示する表示装置をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、
図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備え、
特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、前記特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する遊技機であり、
「特定の図柄の組合せ」には、前記特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様が含まれており、
図柄表示器に表示された図柄の組合せを累積して記憶する手段と、
前記特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示された後に、前記記憶手段で最新に記憶された所定個の図柄の組合せを、特別態様の「特定の図柄の組合せ」とそれ以外の図柄の組合せが区別できるようにして表示する表示装置とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記表示装置は、特別態様の「特定の図柄の組合せ」が表示される画面上に、その特別態様の「特定の図柄の組合せ」に類似する特別態様の「特定の図柄の組合せ」を並列表示することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示装置は、遊技者に有利な状態が終了するときに、「特定の図柄の組合せ」に関する表示を行なうことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関する。特に、いわゆるリーチ目を記憶する機会を遊技者に与えることができる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】例えば、遊技機の一種であるスロットマシンは、複数の図柄が帯状に配置されているリールの一部を複数表示する図柄表示器と、リールの変動の開始を入力する始動レバーと、リール毎に設けられ、対応するリールの変動の停止を入力する停止ボタンと、始動レバーが操作されるとリールの変動を開始させるとともに停止ボタンが操作されるとその停止ボタンに対応するリールの変動を停止させるリール制御手段とを備える。この種のスロットマシンは、所定のタイミングで抽選を行なうことによって内部状態を決定する。リールが停止されたときに図柄表示器に表示される図柄（これを停止図柄という）は、内部状態に基づいて決まる。
特定の内部状態が決定されているときに、各停止ボタンが所定のタイミングで操作されると、いわゆるボーナス図柄（例えば図柄「７」）が一直線に並んで図柄表示器に表示されることがある（このことをボーナス入賞という）。ボーナス入賞すると、遊技者に有利な状態（例えばビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム）に移行する。遊技者に有利な状態では、多くの遊技媒体が払出される。このため遊技者は、遊技者に有利な状態に移行することを願いながら遊技を行なう。多くのスロットマシンでは、特定の内部状態が一旦決定されると、ボーナス入賞するまで特定の内部状態が継続する。
【０００３】
多くのスロットマシンでは、特定の内部状態中に各停止ボタンが上記した所定のタイミングで操作されないときに、いわゆるリーチ目と呼ばれる停止図柄やいわゆるチャンス目と呼ばれる停止図柄等が出現するようにしている（特にリーチ目は特定の内部状態以外の内部状態では出現しないようになっている）。遊技者は、リーチ目を予め記憶しておくと、リーチ目が出現することによって特定の内部状態であることを認識できる。遊技者は、特定の内部状態であることを認識すると、ボーナス入賞することが間近であることがわかるために、ボーナス入賞の期待を高めながらより楽しんで遊技を行なうことができる。このように現在のスロットマシンでは、特定の内部状態中にリーチ目を出現させることによって、より楽しく遊技がなされるようにしている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−５１４３１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】リーチ目は遊技場内や雑誌等で公開されているが、これらを見る以外に遊技者がリーチ目を記憶する機会はほぼない。リーチ目を記憶していると遊技をより楽しむことができるにもかかわらず、遊技者がリーチ目を記憶する機会が少ないという現状がある。また、公開されているリーチ目を見ることを面倒だと考える遊技者も少なくない。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、リーチ目を記憶する機会を遊技者に与えることができる遊技機を提供する。
【０００７】
【課題を解決するための手段および作用と効果】上記課題を解決するために創作された請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備える。この遊技機は、特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、前記した特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する。上記の「特定の図柄の組合せ」には、前記した特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様（リーチ目）が含まれている。そして、前記した特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示された後に、当該特定の内部状態中に図柄表示器に表示された特別態様の「特定の図柄の組合せ」（リーチ目）のみを表示する表示装置を備える。
【０００８】
この遊技機によると、特定の内部状態中に出現したリーチ目が表示装置で表示されるために、遊技者はリーチ目を記憶する機会を得ることができる。リーチ目を記憶する機会が遊技中に与えられるために、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目を見なくともリーチ目を記憶することができる。
【０００９】
また請求項２の遊技機は、複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備える。この遊技機は、特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する。「特定の図柄の組合せ」には、特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様（リーチ目）が含まれている。そして、図柄表示器に表示された図柄の組合せを累積して記憶する手段と、特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示された後に、記憶手段で最新に記憶された所定個の図柄の組合せの中から特定される特別態様の「特定の図柄の組合せ」（リーチ目）のみを表示する表示装置とをさらに備える。
【００１０】
請求項２の遊技機によると、出現したリーチ目が表示装置で表示されるために、遊技者はリーチ目を記憶する機会を得ることができる。リーチ目を記憶する機会が遊技中に与えられるために、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目を見なくともリーチ目を記憶することができる。
【００１１】
また請求項３に記載の遊技機は、複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備える。この遊技機は、特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、前記した特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する。上記の「特定の図柄の組合せ」には、前記した特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様（リーチ目）が含まれている。そしてこの遊技機は、前記した特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示された後に、当該特定の内部状態中に図柄表示器に表示された全ての「特定の図柄の組合せ」を、特別態様の「特定の図柄の組合せ」（リーチ目）とそれ以外の態様の「特定の図柄の組合せ」が区別できるようにして表示する表示装置をさらに備える。
【００１２】
請求項３の遊技機によると、特定の内部状態中に出現したリーチ目が表示装置で表示されるために、遊技者はリーチ目を記憶する機会を得ることができる。リーチ目を記憶する機会が遊技中に与えられるために、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目を見なくとも遊技者はリーチ目を記憶することができる。
【００１３】
また請求項４の遊技機は、複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備える。この遊技機は、特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する。「特定の図柄の組合せ」には、特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様（リーチ目）が含まれている。そして、図柄表示器に表示された図柄の組合せを累積して記憶する手段と、特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示された後に、記憶手段で最新に記憶された所定個の図柄の組合せを、特別態様の「特定の図柄の組合せ」（リーチ目）とそれ以外の図柄の組合せが区別できるようにして表示する表示装置とをさらに備える。
【００１４】
請求項４の遊技機によると、特定の内部状態中に出現したリーチ目が表示装置で表示されるために、遊技者はリーチ目を記憶する機会を得ることができる。リーチ目を記憶する機会が遊技中に与えられるために、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目を見なくとも遊技者はリーチ目を記憶することができる。
【００１５】
上記した各遊技機において、表示装置は、特別態様の「特定の図柄の組合せ」（リーチ目）が表示される画面上に、その特別態様の「特定の図柄の組合せ」（リーチ目）に類似する特別態様の「特定の図柄の組合せ」（リーチ目）を並列表示することが好ましい。
例えばスロットマシンの場合には、各リーチ目がいくつかの類型に分類される。例えば２つ以上のボーナス図柄が一直線に並んで構成されるリーチ目を、一つの類型として扱う場合がある。同じ類型に属するリーチ目を、ここでいう「類似」としても良い。
出現したリーチ目とそのリーチ目に類似するリーチ目を並列表示することによって、遊技者は、より多くのリーチ目を効果的に記憶することができる。
【００１６】
上記した各遊技機において、表示装置は、遊技者に有利な状態が終了するときにリーチ目を表示しても良い。また遊技者に有利な状態中にリーチ目を表示しても良い。
また表示装置でリーチ目を表示させるか否かを遊技者が選択できるような構成にしても良い。このような構成にすると、リーチ目を多く記憶していてこれ以上リーチ目を記憶する必要のない遊技者は、リーチ目を表示しないように選択できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】各請求項に記載の遊技機は、以下の形態で好適に実施することができる。
（形態１）各請求項に記載の遊技機は、メダルを遊技媒体とするスロットマシンである。
（形態２）各請求項に記載の図柄列はリールである。リールは３つ並列に配置される。リールの変動が停止されると、リールに配置された図柄の中の３つの図柄が図柄表示器に表示される。
（形態３）各請求項に記載の始動操作部は始動レバーである。
（形態４）各請求項に記載の停止操作部は停止ボタンである。
（形態５）各請求項に記載の「所定の図柄の組合せ」は、遊技機の種類毎に設定されるものである。以下で説明する実施例では、ボーナス図柄（例えば図柄「７」や図柄「ＢＡＲ」が一直線に並ぶことである。
【００１８】
（形態６）各請求項に記載の特別態様の「特定の図柄の組合せ」（リーチ目）は、遊技機の種類毎に設定されるものである。例えば３つのリールを有するスロットマシンの場合は、大きく分けると次の３つに分類することができる。
（１）他の２つのリールの停止図柄に関係なく１つのリールの停止図柄のみによって構成されるリーチ目（１リール確定型のリーチ目（いわゆる一確目））。
（２）他の１つのリールの停止図柄に関係なく２つのリールの停止図柄によって構成されるリーチ目（２リール確定型のリーチ目（いわゆる二確目））。
（３）全てのリールの停止図柄によって構成されるリーチ目。
【００１９】
（形態７）形態６における「全てのリールの停止図柄によって構成されるリーチ目」は、さらに以下に分類することができる。これらのリーチ目の構成については、以下の実施例においてより詳細に説明する。
（１）ボーナス図柄の一直線型。
（２）ボーナス図柄の山型。
（３）ボーナス図柄の小山型。
（４）小役のハズレ型。
（５）その他の型（例えばボーナス図柄の逆山型や逆小山型等）。
【００２０】
（形態８）請求項５又は６に記載の類似するリーチ目（特別態様の「特定の図柄の組合せ」）とは、上記形態６や形態７の同一類型に属するものである。
（形態９）各請求項に記載の表示装置は液晶表示器である。
（形態１０）各請求項に記載の内部状態は、始動操作部の操作時に行なわれる抽選によって決定される。例えばスロットマシンの場合は、抽選によって前記した特定の内部状態に決定されると、ボーナスフラグがＯＮされる。ボーナスフラグは、ボーナス入賞するまで継続してＯＮされたままである。
（形態１１）各請求項に記載の遊技者に有利な状態は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームである。
【００２１】
【実施例】（第１実施例）本発明の一実施例を図面を参照して説明する。図１は、スロットマシン１０の正面図である。図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、中央に図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１，２２，２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が配設されている。各リール２４，２５，２６の円筒面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、リール帯８５，８６，８７に配されている図柄が各表示窓２１，２２，２３に縦に３つ並んで表示される。
【００２２】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４，２５，２６が縦下方向に回転し、表示窓２１，２２，２３に図柄が変動表示される。リール２４，２５，２６が回転している状態で、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、各リール停止ボタン６２，６３，６４に対応するリール２４，２５，２６がそれぞれ停止される。
【００２３】
次に、表示窓２１，２２，２３に表示される図柄について説明する。スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に同一の図柄が一直線に並んで停止表示される（このことを入賞という）と特典が付与される。ここでいう特典とは、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、いわゆるリプレイゲームに移行すること等である。
図２に示されているように、メダル掛枚数が１枚の場合には、表示窓２１，２２，２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２，Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、有効ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ラインＬ４，Ｌ５が有効化される。
【００２４】
図５を参照して、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配されている図柄について説明する。図５の（ａ）〜（ｃ）は、各リール帯８５，８６，８７の図柄配列を示している。
リール帯８５，８６，８７には、ビッグボーナス赤図柄２０１、ベル図柄２０２、ＢＡＲ図柄２０４、スイカ図柄２０６、ビッグボーナス青図柄２０８、リプレイ図柄２１０、プラム図柄２１４、チェリー図柄２１６が配されている。ビッグボーナス赤図柄２０１は、数字の７が赤に着色された図柄であり、以下では「赤７」と簡単に記載する。ビッグボーナス青図柄２０８は、数字の７が青に着色された図柄であり、以下では「青７」と簡単に記載する。またベル図柄２０２を「ベル」、ＢＡＲ図柄２０４を「ＢＡＲ」、スイカ図柄２０６を「スイカ」、リプレイ図柄２１０を「リプレイ」、プラム図柄２１４を「プラム」、チェリー図柄２１６を「チェリー」とそれぞれ記載する。
【００２５】
詳しくは後述するが、各リール２４，２５，２６は、ステッピングモータ７８（図６に示されている）に駆動されて回転する。各リール２４，２５，２６が回転すると、これにともなって左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７も回転する。リール帯８５、８６、８７は、図５に示されているように、上から下に向かって回転する。従って、リール帯８５、８６、８７が回転すると、表示窓２１，２２，２３には、リール帯８５，８６，８７に配されている図柄が下から上に向かって表示される。
【００２６】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が３枚の状態で、「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、２枚＋２枚の計４枚のメダルが払出される。「チェリー」は、有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるのみでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
「ベル・ベル・ベル」又は「スイカ・スイカ・スイカ」が入賞した場合には１０枚のメダルが払出される。また図柄「プラム」は、ブランク図柄であり、入賞することはない。
以上の「チェリー」「ベル」「スイカ」の図柄で入賞することを小役入賞と言う。
【００２７】
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けなくても前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインを用いて、もう一度ゲームを行うことができる。
【００２８】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」または「青７・青７・青７」が停止表示されると、ビッグボーナスゲーム（以下ではＢＢゲームと記載する）が開始される。有効ライン上に「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」が停止表示されると、レギュラーボーナスゲーム（以下ではＲＢゲームと記載する）が開始される。
ＢＢゲームが開始されると小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、ＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、「リプレイ」図柄は「ＪＡＣ」図柄とも呼ばれる。ＪＡＣゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」）が停止表示されると１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲーム中に１２回のゲームが行われるとＪＡＣゲームは終了する。ＢＢゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると、ＢＢゲームは終了する。ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中に行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【００２９】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１〜３５が設けられている。有効ラインランプ３１〜３５は、表示窓２１，２２，２３に表示される図柄の有効ラインを明示する。具体的には、有効ラインＬ１のみが有効化されているときには有効ラインランプ３３のみが点灯する。有効ラインＬ１とＬ２とＬ３が有効化されているときには有効ラインランプ３２，３３，３４が点灯する。有効ラインＬ１とＬ２とＬ３とＬ４とＬ５が有効化されているときには有効ラインランプ３１，３２，３３，３４，３５全てが点灯する。
【００３０】
右表示窓２３の右側には、ＢＢランプ４１、ＲＢランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が縦列に配置されている。
ＢＢランプ４１は、ＢＢゲームが行われているときに点灯する。ＲＢランプ４２は、ＲＢゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、「リプレイ」図柄で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中やリール２４，２５，２６の回転中である。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４，２５，２６回転中やメダルが投入されていないときである。
【００３１】
表示窓２１，２２，２３の下方には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ＢＢ図柄テンパイランプ４８、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダルが投入されたことを検出するメダルセレクタ１０８が設けられている（図１ではメダルセレクタ１０８は図示省略しているが図８に示している）。
クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。本実施例のスロットマシン１０では、メダルを５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ＢＢ図柄テンパイランプ４８は、ＢＢテンパイ状態で点灯する。ＢＢテンパイ状態とは、「赤７」（又は「青７」）が有効ライン上に２つ並んで停止し、残りの１つのリールが変動している状態である。ゲーム数表示器５３には、ＢＢゲームやＲＢゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００３２】
操作部１８の左部には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛数を設定する。例えば、３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると２枚のメダルが掛けられ、１枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると１枚のメダルが掛けられる。但し、ＢＢゲームのＪＡＣゲーム中は１枚しかメダルを掛けることができないために、２枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作しても１枚しかメダルは掛けられない。
また２枚以上のメダルが貯留されている状態で２ベットボタン５９を操作すると貯留されているメダルから２枚が掛けられ、１枚のメダルが貯留されている状態で２ベットボタン５９を操作すると１枚のメダルが掛けられる。メダルが貯留されている状態で１ベットボタン５８を操作すると１枚のメダルが掛けられる。なおメダルが貯留されていて各ベットボタン５７，５８，５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン５７，５８，５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯される（メダルを掛けることができない状態ではＬＥＤは消灯される）。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４，２５，２６が回転しているときである。
【００３３】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン５７，５８，５９の右側に、払出配当表７１が取り付けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数等が表示されている。
【００３４】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６では、ゲーム中に種々の演出が表示される。また液晶表示器６６では、スロットマシン１０が特徴的に備える「リーチ目表示機能」によるリーチ目表示がなされる。この点に関しては後で詳しく説明する。
前面パネル１２の最下部に配置されている払出部１９は、メダル払出口６８、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。メダル払出口６８の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽を発するスピーカ４７が装着されている。
【００３５】
図６を参照して、リール回転装置７０について説明する。図６に示されているように、リール回転装置７０は、矢印７３の方向をスロットマシン１０の前方側に向けた状態で、各表示窓２１，２２，２３の裏側に配設されている。フレーム７２の後方壁７２ａに、横方向に並んで３つのブラケット７４，７５，７６が固定されている。ブラケット７４，７５，７６には、入力される駆動パルス数に比例して回転角度が定まるステッピングモータ７８がそれぞれ装着され、このステッピングモータ７８の回転軸に左リール２４、中リール２５、右リール２６が取付けられている。このように構成されているので、ステッピングモータ７８の回転にともなって各リール２４，２５，２６が回転する。各リール２４，２５，２６の下にはコネクタ２９が設けられている。コネクタ２９には、ステッピングモータ７８駆動用の信号線が接続される。
【００３６】
次に図７を参照して左リール２４の構成を説明する。図７に示されているように、左リール２４は、透明な円筒状の外筒面２４ｃと、この外筒面２４ｃと軸部２４ａを結ぶ複数のスポーク２４ｂ等から構成されている。軸部２４ａは、ステッピングモータ７８の回転軸に取付けられている。上述したように、左リール帯８５が左リール２４の外筒面２４ｃに装着されている。
スポーク２４ｂの１つに板状の遮蔽板８８が取付けられている。光学的なセンサであるフォトセンサ８４が、ブラケット７４に固定された状態で左リール２４の内部に配置されている。左リール２４とともに遮蔽板８８が回転すると、遮蔽板８８がフォトセンサ８４へ入射される光を遮る。遮蔽板８８がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、これによって左リール２４の位置が検出される（リールの回転位置が具体的にどのようにして検出されるのかについては、後で詳細に説明する）。
ランプケース８３は、ブラケット７４に固定されて左リール２４の内部に配置されている。図７に示されているように、ランプケース８３は、上下方向に並ぶ３つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表示窓２１に表示される上段、中段、下段の３つの図柄に対応している。ランプケース８３の各部屋それぞれには、バックランプ８３ａ，８３ｂ，８３ｃが装着されている。バックランプ８３ａ，８３ｂ，８３ｃは、点灯することによって左表示窓２１に表示される図柄を明るく照らし出す。
中リール２５と右リール２６は、上記した左リール２４と同様の構成を有している。このため、中リール２５や右リール２６の構成の説明を省略する。
【００３７】
次に図８を参照して、スロットマシン１０の遊技処理動作を制御するメイン制御回路１００、表示／音制御回路１２０及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について説明する。
メイン制御回路１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とカウンタ１０４と入力制御回路１０５と出力制御回路１０６等から構成される。これらはバス線（図示省略）で相互に接続されている。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された所定の遊技制御プログラムに従ってスロットマシン１０の各電装装置の動作を統括的に制御する。ＲＯＭ１０２の遊技制御プログラムには、各リール２４，２５，２６の停止位置を決定するための処理（リール停止制御）や、入賞したときにメダルを払出す処理等を実行するためのプログラムが包含される。
ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、取得した乱数値がビッグボーナス等の当り値と一致した旨の情報（フラグ）を記憶格納したり（フラグＯＮ）、各リール２４，２５，２６の回転位置に関する情報が格納されている。
【００３８】
入力制御回路１０５は、メイン制御回路１００に信号を出力するスイッチ等から信号を受信し、受信された信号をメイン制御回路１００内で処理可能なデータ形式に変換し、変換された信号をＣＰＵ１０１等に出力する。
出力制御回路１０６は、ＣＰＵ１０１からの出力信号を表示／音制御回路１２０や各種装置（ステッピングモーター７８、ホッパー１３０等）に出力する。
カウンタ１０４は、所定の数値（本実施例では１６３８３）を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信した際にカウントされている値を取得してレジスタで保持する。
【００３９】
メイン制御回路１００の入力制御回路１０５には、遊技者が操作することによってメイン制御回路１００に信号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバー等が接続されている。具体的には、ベットボタン５７，５８，５９と始動レバー６１とリール停止ボタン６２，６３，６４とクレジット精算スイッチ６５が接続されている。これらスイッチ、ボタン、レバー等は、遊技者による操作を検出すると検出信号を出力する。また入力制御回路１０５には、メダルセレクタ１０８と払出しメダルセンサ１３１とフォトセンサ８４が接続されている。メダルセレクタ１０８は、メダル投入口５６に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力する。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０から払出されるメダルを１枚ずつ検出し、１枚ごとに検出信号を出力する。フォトセンサ８４は、各リール２４，２５，２６の遮蔽板８８を検出する毎に検出信号（リセットパルス）を出力する。
メイン制御回路１００の出力制御回路１０６には、ステッピングモーター７８とホッパー１３０等が接続されている。ステッピングモーター７８は、メイン制御回路１００からの駆動信号により回転し、停止信号により停止する。ホッパー１３０は、メイン制御回路１００からの信号に基づいて各図柄の入賞に対応する数のメダルを払出す。またメイン制御回路１００には、次に説明する表示／音制御回路１２０が接続されている。
【００４０】
表示／音制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１とＶＤＰ１２２とＲＯＭ１２３とＲＡＭ１２４と入力制御回路１２５と出力制御回路１２６等から構成されている。ＣＰＵ１２１は、制御回路１００からのコマンドデータを入力制御回路１２５を介して受信し、受信したコマンドデータに基づいて各種ランプ４８等や、各種表示器５２等を制御する。また、液晶表示器６６やスピーカ４７の出力制御を全体的に行なう。
各種ランプ４８等や各種表示器５２等は、ＣＰＵ１２１が出力制御回路１２６を介して出力する信号により点灯する。スピーカ４６は、ＲＯＭ１２３の音源データに基づいてＣＰＵ１２１が作成して出力した音声信号を受信して効果音等を出力する。
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号に基づいて所定の画像を液晶表示器６６に表示させる。ＶＤＰ１２２は、ＲＯＭ１２３に格納された各データに基づいて表示用データを作成し、作成した表示用データを出力制御回路１２６を介して液晶表示器６６に出力する。
【００４１】
メイン制御回路１００がリール２４，２５，２６の回転位置を検出する方法について具体的に説明する。
リール２４，２５，２６が回転すると、上述したように、これらに取付けられている遮蔽板８８がフォトセンサ８４への入射光を瞬時遮る。遮蔽板８８がフォトセンサ８４への入射光を遮ったタイミング（以下、回転タイミングと言う）は、メイン制御回路１００に出力される。メイン制御回路１００は、リール２４，２５，２６の回転タイミングと、その回転タイミングを入力してからリール停止ボタン６２，６３，６４から出力されたリール停止信号を入力するまでにステッピングモータ７８に出力した駆動パルス数とから、リール停止信号受信時のリール２４，２５，２６の回転位置を検出する。リール２４，２５，２６の回転位置が検出されると、リール停止信号受信時に表示窓２１，２２，２３に表示されている図柄を推定することができる。
【００４２】
本実例のスロットマシン１０では、いわゆるテーブル方式というリール停止制御方式が採用されている。図９を参照して、スロットマシン１０におけるリール停止制御について説明する。図９は、リール停止制御テーブル１５０を示している。リール停止制御テーブル１５０は、メイン制御回路１００のＲＯＭ１０２に格納されている。また、リール停止制御テーブル１５０は、表示／音制御回路１２０のＲＯＭ１２３にも格納されている。
図９に示されているように、リール停止制御テーブル１５０は、番号欄１５１、左リール欄１５２、中リール欄１５４、右リール欄１５６に分けられている。番号欄１５１には０〜２０の値が記憶されている。左リール欄１５２、中リール欄１５４、右リール欄１５６のそれぞれは、図柄欄と３つの制御欄（例えば左リール欄１５２においては、制御１欄、制御２欄、制御３欄）に分けられている。図柄欄には「赤７」、「ベル」、「ＢＡＲ」等の図柄が記憶されている。左リール欄１５２、中リール欄１５４、右リール欄１５６の図柄欄に記憶されている図柄の配列は、既に図５を用いて説明した左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７と同じである。制御欄には「○」又は「×」が記憶されている。
【００４３】
制御欄に記憶されている「○」は、それに対応して図柄欄に記憶されている図柄が表示窓２１，２２，２３の中段に停止可能であることを示している。一方「×」は、それに対応した図柄が表示窓２１，２２，２３の中段に停止不可能であることを示している。例えば「○」に対応した図柄が左表示窓２１の中段に表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓２１の中段に停止表示させるようにリール２４が停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓２１の中段に表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、「○」に対応した図柄を左表示窓２１の中段に停止表示させるようにリール２４が停止制御される。
【００４４】
左リール欄１５２に記憶されている制御１欄、中リール欄１５４に記憶されている制御４欄、右リール欄１５６に記憶されている制御７欄は、ＢＢ又はＲＢのフラグ（まとめてボーナスフラグという）がＯＮになっているときに適用される。なお詳しくは後述するが、フラグのＯＮ又はＯＦＦは、メイン制御回路１００において取得される乱数に基づいて設定される。制御１欄、制御４欄、制御７欄に記憶されている「○」と「×」は、ＢＢ図柄（「赤７」又は「青７」）やＲＢ図柄（「ＢＡＲ」）を有効ライン上に停止させ易いように設定されている。
【００４５】
例えば、左リール２４が回転しており、１３番の「チェリー」が左表示窓２１の中段に表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、その「チェリー」に対応して制御１欄に記憶されているのは「×」なので、左リール２４はその位置では停止されない。左リール２４はさらに回転し（スベリ）、「○」が記憶されている１０番の「ベル」が左表示窓２１の中段に表示される位置で停止される。左表示窓２１の中段に「ベル」が停止表示されると、その上に配されている９番の「赤７」が左表示窓の上段に表示される。
同様に、中表示窓２２の中段に１５番の「ベル」が表示されているときに中リール停止ボタン６３が操作されると、制御４欄の１１番に「○」が記憶されている「赤７」が中表示窓２２の中段に停止表示される。
さらに同様に、右表示窓２３の中段に６番の「スイカ」が表示されているときに右リール停止ボタン６４が操作されると、制御７欄の６番に「○」が記憶されているので、６番の「スイカ」が右表示窓２３の中段に停止表示される。右表示窓２３の中段に「スイカ」が停止表示されると、その下段には「赤７」が停止表示される。
上記の場合は、図４に示されている「Ｌ４」の有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」のＢＢ図柄が停止表示される。
【００４６】
ボーナスフラグがＯＮになり、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されても、「赤７」や「青７」が停止表示され易いだけであって、これらの図柄が必ず停止表示されるとは限らない。例えば、制御１欄の１５番には「○」が記憶されているので、１５番〜１９番の図柄が左表示窓２１に表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、１５番の「ベル」が左表示窓の中段に停止表示される。このときに左表示窓２１の上段と下段に表示されるのは、１４番の「リプレイ」と１６番の「リプレイ」である。この場合、「赤７」や「青７」は停止表示されない。このように、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されているにもかかわらず、ＢＢやＲＢが入賞しないときには、いわゆるリーチ目が停止表示される可能性がある。リーチ目とは、ボーナスフラグがＯＮされた状態以外の状態では停止表示されない図柄の組合せである。即ち、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されていないときには絶対に停止表示されない図柄の組合せである。リーチ目については以下で詳しく説明する。
【００４７】
左リール欄１５２に記憶されている制御２欄、中リール欄１５４に記憶されている制御５欄、右リール欄１５６に記憶されている制御８欄は、スイカのフラグがＯＮになっているときに適用される。制御２欄、制御５欄、制御８欄に記憶されている「○」と「×」は、スイカを入賞させ易いように設定されている。
例えば左リール２４が回転している状態で、左表示窓２１の中段に８番の「リプレイ」が表示されているときに左リール停止ボタン６２が操作されると、その「リプレイ」に対応して制御２欄に記憶されているのは「×」なので、左リール２４はさらに回転する。そして左リール２４は、制御２欄に「○」が記憶されている４番の「スイカ」が左表示窓２１の中段に表示される位置で停止される。
同様に、中表示窓２２の中段に４番の「チェリー」が表示されているときに中リール停止ボタン６３が操作されると、制御５欄の１番に「○」が記憶されているので、中表示窓２２の中段に「スイカ」が停止表示される。
また、右表示窓２３の中段に３番に「プラム」が表示されているときに右リール停止ボタン６４が操作されると、制御８欄の２番に「○」が記憶されているので、右表示窓２３の中段に「スイカ」が停止表示される。
上記の場合、図４の「Ｌ１」の有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の小役図柄が停止表示される。
【００４８】
左リール欄１５２に記憶されている制御３欄、中リール欄１５４に記憶されている制御６欄、右リール欄１５６に記憶されている制御９欄は、いずれのフラグもＯＮされていない場合に適用される。即ち、ハズレの場合に適用される。
例えば、制御３欄の９番に「○」が記憶されていることによって「赤７」が左表示窓２１の中段に停止表示され、制御６欄の１１番に「○」が記憶されていることによって「赤７」が中表示窓２２の中段に停止表示されても、制御９欄は右表示窓２３の中段に「赤７」を停止表示させるように設定されていない。従って、図４の「Ｌ１」の有効ライン上には、「赤７・赤７・赤７以外の図柄」が停止表示され、必ずハズレになる。
【００４９】
なお図９には、ベルやリプレイやチェリーのフラグがＯＮされたときに適用される制御欄が示されていない。これらの制御欄も、メイン制御回路１００のＲＯＭ１０２や表示／音制御回路１２０のＲＯＭ１２３に同様に格納されている。従って、例えばベルのフラグがＯＮされたときは、図９に示されていない制御欄が適用され、ベルが入賞し易いようになっている。
【００５０】
なおスロットマシン１０では、ボーナスフラグが一旦ＯＮされると、ＢＢやＲＢが入賞するまでＯＮされた状態が継続する。このため、ボーナスフラグがＯＮされている状態で、小役やリプレイのフラグがＯＮされる場合がある。即ち、フラグが重複してＯＮされた状態になる場合がある。この場合、小役やリプレイの制御欄が優先して選択され、制御１欄、制御４欄、制御７欄は選択されない。例えば、ボーナスフラグがＯＮされた状態で、スイカのフラグがＯＮされると、上記した制御２欄、制御５欄、制御８欄が優先して選択される。従って、ＢＢやＲＢが入賞するようなタイミングでリール停止ボタン６２，６３，６４が停止されたとしてもＢＢやＲＢは入賞しない。
なお本実施例のスロットマシン１０では、図９に示されるリール停止制御方式を採用しているが、さらに多くの制御欄を持つリール停止制御方式を採用しても良い。例えば、上記のようにフラグが重複してＯＮされている状態で適用される制御欄を新たに設けるようにしても良い。
【００５１】
次に、リーチ目について説明する。スロットマシン１０におけるリーチ目は、図柄の組合せによっていくつかの類型に分けられる。具体例を挙げながら本実施例におけるリーチ目について説明する。
（類型１；１リール確定型リーチ目）
１リール確定型リーチ目（いわゆる１確目）とは、他の２つのリールの停止図柄に関係なく、１つのリールの停止図柄によってのみ構成されるリーチ目である。図１０に、１リール確定型リーチ目の一例を示している。図１０（ａ）には、左表示窓２１の上段に「青７」、中段に「リプレイ」、下段に「赤７」が表示されている。中表示窓２２と右表示窓２３には「ＡＮＹ」と示されている。これは、中表示窓２２と右表示窓２３の停止図柄はどのようなものでも良いことを意味している。各図柄の右上に付したカッコ内数字は、図９の番号欄１５１の数字を示している（以下でも同じである）。図９を見ると、左リール１５２欄の８番の「リプレイ」には制御１欄のみ「○」が付されている。これにより、図１０（ａ）の停止図柄は、ボーナスフラグがＯＮされていない限り出現しない。（なお図９に示されていない制御欄（例えばリプレイの制御欄）には、左リール１５２欄の８番の「リプレイ」に「○」が付されていない。このようにリーチ目は、図９に示されていない制御欄が適用されたときには出現しないものである。この点は、以下でも同様である。）
図１０（ｂ）も１リール確定型リーチ目である。中リール欄１５４の６番の「チェリー」には、制御４欄のみ「○」が付されているからである（図９参照）。
【００５２】
（類型２；２リール確定型リーチ目）
２リール確定型リーチ目（いわゆる２確目）とは、他の１つのリールの停止図柄に関係なく、２つのリールの停止図柄によってのみ構成されるリーチ目である。図１１には２リール確定型リーチ目の一例を示している。図１１（ａ）には、左表示窓２１の中段に２番の「ＢＡＲ」が表示されている。図９によると、左リール１５２欄の２番の「ＢＡＲ」は、制御１欄又は制御３欄に「○」が付されている。従って、図１１（ａ）のような停止図柄が左表示窓２１に表示されただけでは、制御１欄が適用されていることは確定しない（即ちリーチ目が確定しない）。但し、中表示窓２２の停止図柄（１０番の「スイカ」が中段に停止表示されている）は、中リール１５４欄の制御４欄又は制御５欄が適用されている場合に表示されるものである。従って、図１１（ａ）における左表示窓２１の停止図柄と中表示窓２２の停止図柄は、制御１欄、制御４欄が適用されていない場合には出現しない。
図１１（ｂ）にも２リール確定型リーチ目が示されている。この場合、中表示窓２２の停止図柄は何でも良く、左表示窓２１と右表示窓２３の停止図柄によってボーナスフラグがＯＮされていることが確定する。
【００５３】
以下の類型３から類型６までは、全てのリール２４，２５，２６の停止図柄の組合せによってリーチ目が構成されるものである。
（類型３；ボーナス図柄の一直線型のリーチ目）
ボーナス図柄の一直線型のリーチ目とは、２種類以上のボーナス図柄（「赤７」「青７」「ＢＡＲ」）が有効ライン上に一直線に並んで構成されるリーチ目である。図１２に、ボーナス図柄の一直線型のリーチ目の一例を示している。図１２（ａ）は、左表示窓２１の上段に０番の「赤７」、中表示窓２２の中段に０番の「青７」、右表示窓２３の下段に７番の「赤７」が表示されている。即ち、有効ライン「Ｌ４」上に、「赤７・青７・赤７」が並んでいる。このような停止図柄の組合せは、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されていない場合には出現しない。
図１２（ｂ）にもボーナス図柄の一直線型のリーチ目が示されている。この場合は、有効ライン「Ｌ３」上に、「青７・赤７・赤７」が並んでいる。
【００５４】
（類型４；ボーナス図柄の山型のリーチ目）
ボーナス図柄の山型のリーチ目とは、左表示窓２１の下段、中表示窓２２の上段、右表示窓２３の下段にボーナス図柄が表示されて構成されるリーチ目である。図１３に、ボーナス図柄の山型のリーチ目の一例を示している。図１３（ａ）は、左表示窓２１の下段に０番の「赤７」、中表示窓２２の上段に０番の「青７」、右表示窓２３の下段に０番の「ＢＡＲ」が表示されている。このような停止図柄の組合せは、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されていない場合には出現しない。
図１３（ｂ）にもボーナス図柄の山型のリーチ目が示されている。この場合は、左表示窓２１の下段に０番の「赤７」、中表示窓２２の上段に０番の「青７」、右表示窓２３の下段に７番の「赤７」が表示されている。
【００５５】
（類型５；ボーナス図柄の小山型のリーチ目）
ボーナス図柄の小山型のリーチ目とは、左表示窓２１の下段、中表示窓２２の中段、右表示窓２３の下段にボーナス図柄が表示されて構成されるリーチ目である。図１４に、ボーナス図柄の小山型のリーチ目の一例を示している。図１４（ａ）は、左表示窓２１の下段に０番の「赤７」、中表示窓２２の中段に１１番の「赤７」、右表示窓２３の下段に７番の「赤７」が表示されている。このような停止図柄の組合せは、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されていない場合には出現しない。
図１４（ｂ）にもボーナス図柄の小山型のリーチ目が示されている。この場合は、左表示窓２１の下段に７番の「青７」、中表示窓２２の中段に１１番の「赤７」、右表示窓２３の下段に７番の「赤７」が表示されている。
【００５６】
（類型６；小役のハズレ型のリーチ目）
小役のハズレ型のリーチ目とは、ある表示窓に所定の停止図柄が出現し、かつ、全てのリール２４，２５，２６の回転が停止されたときに小役入賞しなかった場合に確定するリーチ目である。図１５に、小役のハズレ型のリーチ目を一つだけ示している。図１５では、中表示窓２２の中段に１０番の「スイカ」が表示されている。そして、左表示窓２１と右表示窓２３には「ハズレ」と示されている。これは、中表示窓２２の中段に１０番の「スイカ」が表示され、かつ、全てのリール２４，２５，２６の回転が停止されたときに小役（この場合は「スイカ」又は「チェリー」）が入賞しなかった場合はリーチ目であることを意味している。もし「スイカ」のフラグがＯＮされている場合には、左リール停止ボタン６２と右リール停止ボタン６４が所定のタイミング（「スイカ」が入賞するようなタイミング）で操作されると「スイカ」が入賞することになる。しかしながら、「スイカ」のフラグがＯＮされていない場合には、左リール停止ボタン６２と右リール停止ボタン６４が所定のタイミング（「スイカ」が入賞するようなタイミング）で操作されても「スイカ」は入賞しない。中リール欄１５４の１０番の「スイカ」は、制御４欄又は制御５欄が適用される場合に中段で停止する。従って、左リール停止ボタン６２と右リール停止ボタン６４が所定のタイミング（「スイカ」が入賞するようなタイミング）で操作されたにもかかわらず「スイカ」が入賞しなかった場合には、制御２欄、制御５欄、制御８欄が適用されている可能性が否定され、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されていることが確定する（リーチ目であることが確定する）。
【００５７】
（類型７；その他のリーチ目）
本実施例のスロットマシン１０では、上記の類型１〜類型６以外のリーチ目はその他のリーチ目に分類される。但し、類型１〜類型６以外にもリーチ目の類型を設けても良い。例えば、いわゆる逆山型のリーチ目やいわゆる逆小山型のリーチ目等をさらなる類型として設けることもできる。（逆山型のリーチ目とは、左表示窓２１の上段、中表示窓２２の下段、右表示窓２３の上段にボーナス図柄が表示されて構成されるリーチ目である。逆小山型のリーチ目とは、左表示窓２１の下段、中表示窓２２の中段、右表示窓２３の下段にボーナス図柄が表示されて構成されるリーチ目である。）またいわゆる順押限定のリーチ目やいわゆるハサミ打ち限定のリーチ目等をさらなる類型として設けることもできる。
図１６には、本実施例のスロットマシン１０におけるその他のリーチ目を一つだけ示している。左表示窓２１の中段に１３番の「チェリー」が表示された場合はリーチ目である。図９には示されていないが、本実施例のスロットマシン１０は、ボーナスフラグと「チェリー」のフラグがどちらもＯＮされている状態では、左リール２４に対して特別の制御欄を適用する。この特別制御欄は、左リール２４の１３番の「チェリー」を「○」に設定している。図９には「チェリー」のフラグのみがＯＮされているときに適用される制御欄が示されていないが、その場合は、左リール２４の１２番の「プラム」と１４番の「リプレイ」に「○」が設定されている。従って、「チェリー」のフラグのみがＯＮされているときは、左表示窓２１の上段又は下段にしか「チェリー」は表示されない。従って、１３番の「チェリー」が左表示窓２１の中段に表示されると、特別制御欄が適用されていることが確定し、ボーナスフラグがＯＮされていることが確定する。
【００５８】
上記したリーチ目は、表示／音制御回路１２０のＲＯＭ１２３に類型別に記憶されている。表示／音制御回路１２０のＲＯＭ１２３には、全種類のリーチ目が記憶されている。
【００５９】
スロットマシン１０において実行される一連の遊技処理フローについて、図面を参照しながら説明する。まず図１７を参照して、メイン制御回路１００が実行する遊技処理について説明する。
図１７に示されているように、制御回路１００は、まずメダルがベットされたか否かの判別を行なう（ステップＳ２）。この判別はメダル投入口５６へのメダルの投入又は各ベットボタン５７，５８，５９の操作によってメダルセレクタ１０８から出力された信号をＣＰＵ１０１が受信すれば「ＹＥＳ」、受信しなければ「ＮＯ」とすることで行なわれる。メダルがベットされていない場合（ステップＳ２でＮＯの場合）はメダルがベットされるまで待機する。
【００６０】
メダルがベットされている場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）は、始動レバー６１が操作されたか否かの判別を行なう（ステップＳ４）。詳しくは始動レバー６１から出力される信号をＣＰＵ１０１が受信すれば「ＹＥＳ」、受信しなければ「ＮＯ」とされる。始動レバー６１が操作されていない場合（ステップＳ４でＮＯの場合）はステップＳ２の処理に戻る。始動レバー６１が操作された場合（ステップＳ４でＹＥＳの場合）は乱数を取得する（ステップＳ６）。このステップＳ６の乱数の取得は以下のように行なわれる。まずＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、信号を受信したカウンタ１０４が受信の際にカウントしている値（乱数値）を取得してレジスタで保持する。ＣＰＵ１０１はカウンタ１０４のレジスタで保持されている乱数値を読込む。これにより乱数値が取得される。乱数を取得すると取得された乱数値が小役・リプレイ・ＢＢ・ＲＢの当り値か否かの判別が行なわれる（ステップＳ８）。この判別はステップＳ６で読込んだ乱数値がＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの当り値と一致すれば「ＹＥＳ」、一致しなければ「ＮＯ」とすることで行なわれる。なお通常遊技、ＢＢゲーム等の各遊技状態によってＣＰＵ１０１が読込むテーブルデータは変更される。
【００６１】
ステップＳ８でＹＥＳと判別されると対応するフラグをＯＮする（ステップＳ１０）。具体的には取得した乱数値がＢＢ・小役等の当り値であった旨の情報をＲＡＭ１０３で記憶することによって行なわれる。なお、このステップＳ８の処理では、ＢＢやＲＢのフラグをＯＮする場合に、その旨を示す信号を表示／音制御回路１２０に出力する。これにより表示／音制御回路１２０は、ボーナスフラグがＯＮされたことを認識できる。
フラグをＯＮした場合（ステップＳ１０）又はステップＳ８でＮＯと判別された場合（この場合はフラグをＯＮしない）は、リール２４，２５，２６の回転を開始する（ステップＳ１２）。この処理は、メイン制御回路１００がステッピングモーター７８に駆動パルス信号を出力することで行なわれる。
次にメイン制御回路１００は、リール停止信号を受信したか否かを監視する（ステップＳ１４）。ここでの処理はリール停止ボタン６２，６３，６４の操作によって出力されるリール停止信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かでＹＥＳ又はＮＯが判断される。リール停止信号を受信しなかった場合（ステップＳ１４でＮＯの場合）は、リール停止信号を受信するまで待機する。一方、リール停止信号を受信した場合（ステップＳ１４でＹＥＳの場合）は、次に説明するリール停止制御処理を行なう（ステップＳ１６）。
【００６２】
リール停止制御処理（ステップＳ１６）は、上記したテーブル方式が採用される。即ち、ボーナスフラグのみがＯＮされている場合には、上記の制御１欄、制御４欄、制御７欄を適用して各リール２４，２５，２６を停止させる。
また「スイカ」のフラグがＯＮされている場合には、制御２欄、制御５欄、制御８欄を適用して各リール２４，２５，２６を停止させる。他の小役（チェリー、ベル）のフラグやリプレイフラグがＯＮされている場合は、図９に示されていない制御欄が適用され、対応する小役又はリプレイが入賞するように制御される。なおボーナスフラグと小役（又はリプレイ）フラグが同時にＯＮされている場合には、小役（又はリプレイ）の制御欄を優先して適用することは上記した通りである。またボーナスフラグと「チェリー」のフラグが同時にＯＮしている場合には、特別制御欄を適用することも上記した通りである。
いずれのフラグもＯＮされていない場合には、制御３欄、制御６欄、制御９欄を適用して各リール２４，２５，２６を停止させる。この場合、いずれの図柄も入賞しない。
【００６３】
リール停止制御処理（ステップＳ１６）が終了するとステップＳ１８へ進む。ステップＳ１８では全てのリール２４，２５，２６が停止したか否かの判別を行なう。具体的には、全てのリール２４，２５，２６を停止させるようにステッピングモーター７８への駆動パルス信号の出力をＯＦＦしたか否かで判別する。全てのリール２４，２５，２６が停止していない場合（ステップＳ１８でＮＯの場合）は、ステップＳ１４に戻る。
一方、全てのリール２４，２５，２６が停止した場合（ステップＳ１８でＹＥＳの場合）は、「停止図柄に関する情報」を表示／音制御回路１２０に出力する（ステップＳ２０）。これは、各表示窓２１，２２，２３の中段に表示された図柄の番号（図９の番号欄１５１の番号）を表示／音制御回路１２０に出力することによって行なう。例えば、「（左表示窓２１）１０番、（中表示窓２２）１１番、（右表示窓２３）１０番」といった情報を出力する。表示／音制御回路１２０は、この情報を入力することによって、表示窓２１，２２，２３に表示された停止図柄を認識することができる。
【００６４】
次に、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう（ステップＳ２２）。いずれかの図柄が入賞した場合（ステップＳ２２でＹＥＳの場合）は、入賞処理を行なう（ステップＳ２４）。入賞処理（ステップＳ２４）は以下のように行なわれる。
（ＢＢ又はＲＢが入賞した場合）
ＢＢゲーム又はＲＢゲームを開始する。ＢＢゲームやＲＢゲームは、公知のゲーム内容と同様であれば良く、ここでの詳しい説明は省略する。ＢＢゲーム又はＲＢゲームが開始されるときに、対応するボーナスフラグをＯＦＦする。本実施例では、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが開始されるときにＯＦＦするが、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中にＯＦＦするようにしても良いし、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了するときにＯＦＦするようにしても良い。
なおメイン制御回路１００は、ＢＢ又はＲＢが入賞（ボーナス入賞）すると、その旨を示す情報を表示／音制御回路１２０に出力する。これにより、表示／音制御回路１２０は、ＢＢゲームやＲＢゲームが開始されることを認識できる。またメイン制御回路１００は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了するときに、その旨を示す情報を表示／音制御回路１２０に出力する。これにより、表示／音制御回路１２０は、ＢＢゲームやＲＢゲームが終了することを認識できる。
（小役が入賞した場合）
「チェリー」が入賞した場合は１有効ライン毎に２枚、「ベル」又は「スイカ」が入賞した場合は１０枚のメダルの払出しを行なう。具体的にはＣＰＵ１０１がホッパー１３０を駆動し、入賞図柄に対応した払出し枚数を払出す。
（リプレイが入賞した場合）
当該遊技でベットされたメダル枚数に応じた有効ラインを再び有効化して次の遊技に備えて待機する。この場合メイン制御回路１００は、表示／音制御回路１２０へ信号を出力してリプレイランプ３９を点灯させる。
【００６５】
入賞処理（ステップＳ２４）を行なった場合、あるいは入賞しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯの場合）は、小役、リプレイのフラグをＯＦＦする。即ちＲＡＭ１０３で記憶されているフラグ情報（取得した乱数値が小役、リプレイの当り値であった旨の情報）をクリアする。この処理ではＢＢやＲＢのフラグのＯＦＦは行なわれない。したがって各ボーナスフラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してＲＡＭ１０３に格納されることになる。
【００６６】
次に図１８を参照して、表示／音制御回路１２０が実行する遊技処理（リーチ目表示処理）について説明する。なお、ここで説明する処理は、本発明に関連するものを中心に説明し、本発明に特に関連しない処理については説明を省略する。従って、表示／音制御回路１２０が行なう効果音出力処理やランプ点灯処理や通常遊技中の表示演出処理等については説明を省略する。
表示／音制御回路１２０は、ＢＢ又はＲＢのフラグがＯＮされたか否かを常時監視している（ステップＳ５０）。この処理は、ＢＢ又はＲＢのフラグがＯＮされた旨の情報が入力された場合にＹＥＳとされる。表示／音制御回路１２０は、ＢＢ又はＲＢのフラグがＯＮされた旨の情報が入力されるまで待機する。
ＢＢ又はＲＢのフラグがＯＮされた場合（ステップＳ５０でＹＥＳの場合）は、メイン制御回路１００から出力された「停止図柄に関する情報」を入力したか否かを判別する（ステップＳ５２）。ここでＹＥＳと判別されると、入力された「停止図柄に関する情報」をＲＡＭ１２４で記憶する（ステップＳ５４）。例えば、「（左表示窓２１）１０番、（中表示窓２２）１１番、（右表示窓２３）１０番」といった情報を記憶する。ここでの処理は、メイン制御回路１００から出力された「停止図柄に関する情報」が入力される毎に、その情報をＲＡＭ１２４で累積記憶することによって行なう。
【００６７】
次に表示／音制御回路１２０は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが開始されたか否かを監視する（ステップＳ５６）。この処理は、メイン制御回路１００から出力されたボーナス入賞した旨を示す情報が入力された場合にＹＥＳとされる。ここでＹＥＳとされると、表示／音制御回路１２０は演出処理を行なう（ステップＳ５８）。ＢＢゲームやＲＢゲームに対応する表示演出を液晶表示器６６で行ったり、効果音を出力したりする。
次に表示／音制御回路１２０は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了されたか否かを監視する（ステップＳ６０）。この処理は、メイン制御回路１００から出力されたＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了された旨を示す情報を入力した場合にＹＥＳとされる。ステップＳ５８の演出処理は、ステップＳ６０でＹＥＳとされるまで続けられる。
【００６８】
ステップＳ６０でＹＥＳと判別されるとリーチ目表示を行なう（ステップＳ６２）。この処理は、ボーナスフラグがＯＮされた後に出現したリーチ目を液晶表示器６６に表示することによって行なう。具体的には、以下の各処理を行なう。（リーチ目検索処理；ステップＳ６２−１）
ＲＡＭ１２４に記憶されている「停止図柄に関する情報」を読み込んで、出現した停止図柄の中からリーチ目を特定する。この処理は、読み込んだ停止図柄がＲＯＭ１２３に記憶されているリーチ目と一致するか否かを判別する。
（類似リーチ目検索処理；ステップＳ６２−２）
読み込んだ停止図柄の中にリーチ目がある場合には、そのリーチ目に類似するリーチ目をＲＯＭ１２３を検索して特定する。ここでの類似するリーチ目とは、出現したリーチ目と同じ類型に属するリーチ目である。このため、例えば出現したリーチ目が図１３（ａ）である場合には、この処理では図１３（ｂ）のリーチ目等が特定される。
なお、一つの類型に対して多数のリーチ目が属する場合には、同じ類型に属するリーチ目を全て特定せずに、同じ類型に属するリーチ目の一部を特定するようにしても良い。
【００６９】
（表示処理；ステップＳ６２−３）
上記のリーチ目検索処理（ステップＳ６２−１）で特定されたリーチ目を液晶表示器６６で表示する。さらに、類似リーチ目検索処理（ステップＳ６２−２）で特定されたリーチ目を液晶表示器６６で表示する。この様子が図１９に示されている。液晶表示器６６の左部６６ａには、ボーナスフラグがＯＮした以降に出現したリーチ目が表示される。そして、液晶表示器６６の右部６６ｂには、出現したリーチ目に類似するリーチ目が表示される。図１９の例では、２つのリーチ目が出現したことになる。上に表示されている出現したリーチ目は、「ボーナス図柄の山型のリーチ目」である。このリーチ目に類似する「ボーナス図柄の山型のリーチ目」が、その右隣に表示されている。下に表示されている出現したリーチ目は、「１リール確定型リーチ目」である。このリーチ目に類似する「１リール確定型リーチ目」が、その右隣に表示されている。
【００７０】
表示／音制御回路１２０は、上記のようにしてリーチ目を表示すると、ＲＡＭ１２４に記憶されている「停止図柄に関する情報」をクリアする（ステップＳ６４）。これにより、遊技処理（リーチ目表示処理）を終了する。
【００７１】
上記実施例に係るスロットマシン１０では、ボーナスフラグがＯＮされているときに出現したリーチ目が液晶表示器６６で表示されるために、遊技者はリーチ目を記憶する機会を得ることができる。リーチ目を記憶する機会が遊技中に与えられるために、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目を見なくとも遊技者はリーチ目を記憶することができる。
また液晶表示器６６で表示されるリーチ目は、遊技者自身が行なった遊技によって出現したリーチ目である。遊技者は、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目よりも、自らが出現させたリーチ目に対しては記憶しようとするインセンティブがより働く。このため遊技者は、リーチ目を効果的に記憶することができる。
また液晶表示器６６では、出現したリーチ目のみならず、その出現したリーチ目と同一類型に属するリーチ目を並列的に表示する。このため、遊技者は、多くのリーチ目を効果的に記憶することができる。
【００７２】
（第２実施例）第２実施例に係るスロットマシン１０は、機械構成や制御構成は第１実施例とほぼ同様である。ここでは、第１実施例と異なる部分のみを説明する。
第２実施例のスロットマシン１０は、リーチ目表示処理（特に前記したステップＳ６２の部分）が第１実施例と異なる。第１実施例では、ＢＢゲームやＲＢゲームが終了するときに、ボーナスフラグがＯＮされた以降に出現したリーチ目のみを液晶表示器６６に表示する。本実施例では、ＢＢゲームやＲＢゲームが終了するときに、ボーナスフラグがＯＮされた以降に出現した停止図柄全てを液晶表示器６６に表示する。そして、リーチ目である停止図柄とチャンス目である停止図柄は、その旨を添えて表示する。ここでいうチャンス目とは、制御１欄、制御４欄、制御７欄が適用されたときに出現する停止図柄ではあるが、制御３欄、制御６欄、制御９欄が適用されたときにも出現する停止図柄である。即ち、チャンス目は、出現してもボーナスフラグがＯＮされていることが確定しないが、ボーナスフラグがＯＮされている可能性がある停止図柄である。遊技者は、記憶しているチャンス目が出現すると、ボーナスフラグがＯＮしているかもしれないと期待を高めるために、より楽しんで遊技することができる。
表示／音制御回路１２０のＲＯＭ１２３には、全種類のチャンス目が記憶されている。
【００７３】
ここで、本実施例の表示／音制御回路１２０が行なう遊技処理（リーチ目表示処理）について説明する。ステップＳ６２以外のステップは、第１実施例と同様であるために、ステップＳ６２について説明する。
（リーチ目検索処理；ステップＳ６２−１’）
この処理は、前記したステップＳ６２−１と同じである。
（類似リーチ目検索処理；ステップＳ６２−２’）
この処理は、前記したステップＳ６２−２と同じである。
（チャンス目検索処理；ステップＳ６２−３’）
ＲＡＭ１２４に記憶されている「停止図柄に関する情報」を読み込んで、出現した停止図柄の中からチャンス目を特定する。この処理は、読み込んだ停止図柄がＲＯＭ１２３に記憶されているチャンス目と一致するか否かを判別する。
（表示処理；ステップＳ６２−４’）
ＲＡＭ１２４に記憶されている停止図柄（ボーナスフラグがＯＮされた以降に出現した停止図柄）を液晶表示器６６に全て表示する。このとき、ステップ６２−１’で特定された出現したリーチ目は、その旨を添えて表示する。さらに、ステップＳ６２−２’で特定された類似するリーチ目も並列表示する。また、ステップＳ６２−３’で特定された出現したチャンス目は、その旨を添えて表示する。
図２０に、本実施例におけるリーチ目表示の一例を示している。液晶表示器６６の左部６６ａには、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナスが入賞するまでに出現した停止図柄全てが表示されている。出現した停止図柄がチャンス目である場合には、「チャンス目です」と表示される。出現した停止図柄がリーチ目である場合には、「リーチ目です」と表示される。出現した停止図柄がリーチ目でもチャンス目でもない場合には、何も表示されない。
【００７４】
上記の第２実施例に係るスロットマシン１０では、液晶表示器６６でチャンス目も表示される。チャンス目は遊技場内や雑誌等でよく公開されるものではないために、遊技者はチャンス目を記憶する機会がほとんどない。このスロットマシン１０によると、遊技者はチャンス目を記憶する機会を得ることができる。このスロットマシン１０によると、遊技者自身が出現させたリーチ目やチャンス目が表示されるために、リーチ目やチャンス目を記憶しようとするインセンティブが遊技者により働く。このため遊技者は、リーチ目やチャンス目を効果的に記憶することができる。
【００７５】
（第３実施例）第３実施例に係るスロットマシン１０は、機械構成や制御構成は上記各実施例とほぼ同様である。ここでは、上記各実施例と異なる部分のみを説明する。
図２１に、本実施例の表示／音制御回路１２０が行なう遊技処理（リーチ目表示処理）のフローチャートを示す。本実施例の遊技処理では、ボーナスフラグがＯＮされたか否かの判断を行なわない（図１８のステップＳ５０に相当する処理がない）。ボーナスフラグがＯＮされたか否かに関係なく、「停止図柄に関する情報」を入力したか否かを常時監視している（ステップＳ１５２）。「停止図柄に関する情報」を入力した場合（ステップＳ１５２でＹＥＳの場合）は、「停止図柄に関する情報」がＲＡＭ１２４に１００個記憶されているか否かを確認する（ステップＳ１５３）。ここでＹＥＳと判断されると、ＲＡＭ１２４で最も古く記憶された「停止図柄に関する情報」をクリアする（ステップＳ１５３’）。そして、ステップＳ１５２で入力した「停止図柄に関する情報」をＲＡＭ１２４で累積記憶する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５３でＮＯと判断された場合は、ＲＡＭ１２４をクリアせずに、ステップＳ１５２で入力した「停止図柄に関する情報」をＲＡＭ１２４で累積記憶する（ステップＳ１５４）。
ステップＳ１５４以降の処理（ステップＳ１５６〜Ｓ１６４）は、第１実施例で説明したステップＳ５６〜Ｓ６４の処理と同様である。従ってステップＳ１５６〜Ｓ１６４の詳しい説明を省略する。
【００７６】
第３実施例は、ボーナスフラグがＯＮされているか否かに関係なく、ＲＡＭ１２４で「停止図柄に関する情報」が記憶される点が上記各実施例と異なる。このようにしても、第１実施例と同様の作用と効果を得ることができる。
なお第３実施例のステップＳ１６２に代えて、第２実施例のステップＳ６２−１’〜Ｓ６２−４’を実行するようにしても良い。この場合は、１００個の停止図柄が、図柄表示器６６に表示されることになる。このようにすると、第２実施例と同様の作用と効果を得ることができる。
なお、ＲＡＭ１２４で記憶される「停止図柄に関する情報」の上限を１００個以下や１００個以上にしても良い。
【００７７】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
【００７８】
本実施例では図柄の種類が「７」「ＢＡＲ」「スイカ」「チェリー」「リプレイ」等であったが、図柄の種類および各リールに配する図柄の個数は適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は上述したものの他に「人物」や「動物」や「植物」等を使用することができる。
さらに本実施例のスロットマシン１０はメダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明はパチンコ球を用いて遊技を行なうスロットマシン等にも適用し得るものである。
【００７９】
また上記した各実施例では、表示／音制御回路１２０のＲＯＭ１２３で全てのリーチ目を記憶しておくことによって、出現した停止図柄の中からリーチ目を特定している（ステップＳ６２−１参照）。しかしながら、表示／音制御回路１２０のＲＯＭ１２３に各フラグに対応する制御欄（図９参照）を記憶させておき、その記憶内容に基づいて出現した停止図柄の中からリーチ目を検索しても良い。
【００８０】
また本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】リールの図柄配列図。
【図６】リール回転装置の斜視図。
【図７】リールの斜視図。
【図８】メイン制御回路と表示／音制御回路のブロック図。
【図９】リール停止制御テーブル。
【図１０】１リール確定型のリーチ目の一例。
【図１１】２リール確定型のリーチ目の一例。
【図１２】ボーナス図柄一直線定型のリーチ目の一例。
【図１３】ボーナス図柄山型のリーチ目の一例。
【図１４】ボーナス図柄小山型のリーチ目の一例。
【図１５】小役ハズレ型のリーチ目の一例。
【図１６】その他のリーチ目の一例。
【図１７】メイン制御回路が実行する遊技処理のフローチャート。
【図１８】表示／音制御回路が実行する遊技処理のフローチャート。
【図１９】リーチ目表示の一例を示す（第１実施例）。
【図２０】リーチ目表示の一例を示す（第２実施例）。
【図２１】表示／音制御回路が実行する遊技処理のフローチャート（第３実施例）。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６６：液晶表示器
７８：ステッピングモータ
８３：ランプケース
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
１００：メイン制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御回路
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１５０：リール停止制御テーブル
１５１：番号欄
１５２：左リール欄
１５４：中リール欄
１５６：右リール欄
２０１：ビッグボーナス赤７図柄
２０２：ベル図柄
２０４：ＢＡＲ図柄
２０６：スイカ図柄
２０８：ビッグボーナス青７図柄
２１０：リプレイ図柄
２１４：プラム図柄
２１６：チェリー図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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