(57)【要約】【課題】盤構成を簡素化しつつ、ゲーム内容も初心者から熟練者に至るまでそれぞれのレベルに応じた満足が得られる駒反転ゲーム用具の提供。【解決手段】縦横各列が同一偶数個のます目１２の数を備えるゲーム盤１１と、視別可能な表面２２側と裏面２３側とに数字２４が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目１２の数の各１／２個の駒数の駒２１とで構成され、各駒２１は、それぞれの表面２２側と裏面２３側との数字２４の和がすべて列方向でのます目１２の数に１を加えた数となるように両面２２，２３に１以上の数字２４を付して一組とし、列方向でのます目１２の数の１／２をそれぞれの組数として二人の各持ち駒としつつ、挟む側の駒２４の和と、挟まれる側の駒２１の数字２４の和との間の大小をも加味して駒反転ゲームを楽しむことができるようにした。【選択図】図１
0003172701.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目の数を備えるゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の各１／２個の駒数の駒とで構成され、
各駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて列方向でのます目の数に１を加えた数となるように両面に１以上の数字を付して一組とし、列方向でのます目の数の１／２をそれぞれの組数として相対する二人の各持ち駒としたことを特徴とする駒反転ゲーム用具。
【請求項２】
前記ゲーム盤のます目の数を縦横列各４個とし、前記駒の全駒数を１６個とするとともに、
前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて５となるように「１」から「４」までの４種類の数字が付された４個を一組とし、各二組を相対する二人のそれぞれの持ち駒とした請求項１に記載の駒反転ゲーム用具。
【請求項３】
前記ゲーム盤のます目の数を縦横列各６個とし、前記駒の全駒数を３６個とするとともに、
前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて７となるように「１」から「６」までの６種類の数字が付された６個を一組とし、各三組を相対する二人のそれぞれの持ち駒とした請求項１に記載の駒反転ゲーム用具。
【請求項４】
前記ゲーム盤のます目数のを縦横列各８個とし、前記駒の全駒数を６４個とするとともに、
前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて９となるように「１」から「８」までの８種類の数字が付された８個を一組とし、各四組を相対する二人のそれぞれの持ち駒とした請求項１に記載の駒反転ゲーム用具。
【請求項５】
縦横各列のぞれぞれのます目の数を１０個としたゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の１／２である各５０個の駒数の駒とで構成され、
各駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和が０もしくは列方向でのます目の数である１０となる「０」から「９」までの１０種類の数字が付された１０個を一組とし、各五組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたことを特徴とする駒反転ゲーム用具。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、ゲーム盤上に駒を置いて行う駒反転ゲーム用具に関する技術である。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム盤上に駒を置いて行う駒反転ゲームとしては、縦８ます目×横８ます目である計６４ます目のゲーム盤上に表と裏を黒白に塗り分けた円形の駒を相対する二人が交互には挟み置きして多くのます目をとった方が勝ちとなるオセロ（登録商標）ゲームが広く知られている。
【０００３】
また、上記したオセロ（登録商標）ゲームをより複雑化した駒反転ゲームには、例えば下記特許文献１に開示されている「ゲーム用具」等がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】実開平５−７４５７９号公報
【０００５】
そして、特許文献１に開示されている「ゲーム用具」を用いて行われるゲームは、相対する二人のそれぞれの持ち駒が１点駒多数と、２点駒、３点駒、４点駒、５点駒、６点駒が各１ヶずつとなっており、各駒の表裏が２色に塗り分けられているものを６４ます目のゲーム盤に交互には挟み置きすることで行われる。
【０００６】
この場合、相手の駒を反転することができるのは、挟まれる相手側の列の駒の点数の合計よりも挟む側の駒の点数の合計が大であるときに限るとするゲームルールが採用されている。
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上記特許文献１に開示されている「ゲーム用具」におけるゲーム盤は、内盤と、該内盤の外周に１ます加えた外周部とで構成されているために、盤構成を複雑化する不都合があった。
【０００８】
また、上記特許文献１の「ゲーム用具」を用いて行われるゲーム方法は、相対する二人のそれぞれの持ち駒のうち、２点駒、３点駒、４点駒、５点駒および６点駒が各１ヶずつであり、その余はすべて１点駒であることから、それだけ点計算が容易で多様性に欠けるばかりでなく、ゲーム内容も深みに乏しい比較的単純なものとならざるを得ない不都合もあった。
【０００９】
本考案は、従来技術にみられた上記課題に鑑み、盤構成を簡単なものとするなかで、ゲーム内容も初心者から熟練者に至るまでそれぞれのレベルに応じて満足が得られる多様性を付与することができる駒反転ゲーム用具を提供することにその目的がある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本考案は、上記目的を達成すべくなされたものであり、そのうちの第１の考案は、縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目の数を備えるゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の各１／２個の駒数の駒とで構成され、各駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて列方向でのます目の数に１を加えた数となるように両面に１以上の数字を付して一組とし、列方向でのます目の数の１／２をそれぞれの組数として相対する二人の各持ち駒としたことを最も主要な特徴とする。
【００１１】
この場合、第１の考案は、前記ゲーム盤のます目の数を縦横列各４個とし、前記駒の全駒数を１６個とするとともに、前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて５となるように「１」から「４」までの４種類の数字が付された４個を一組とし、各二組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたり、前記ゲーム盤のます目の数を縦横列各６個とし、前記駒の全駒数を３６個とするとともに、前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて７となるように「１」から「６」までの６種類の数字が付された６個を一組とし、各三組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたり、前記ゲーム盤のます目数のを縦横列各８個とし、前記駒の全駒数を６４個とするとともに、前記駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和がすべて９となるように「１」から「８」までの８種類の数字が付された８個を一組とし、各四組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたりして構成することができる。
【００１２】
また、第２の考案は、縦横各列のぞれぞれのます目の数を１０個としたゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の１／２である各５０個の駒数の駒とで構成され、各駒は、それぞれの表面側と裏面側との数字の和が０もしくは列方向でのます目の数である１０となる「０」から「９」までの１０種類の数字が付された１０個を一組とし、各五組を相対する二人のそれぞれの持ち駒としたことを最も主要な特徴とする。
【考案の効果】
【００１３】
本考案によれば、縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目の数を備えるゲーム盤と、視別可能な表面側と裏面側とに数字が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目の数の各１／２個の駒数の駒とで駒反転ゲーム用具の全体を構成することができるので、部材コストを低く抑えて安価に提供することができる。
【００１４】
また、ゲームに参加する者は、部材構成を簡素化したことにともなって、複雑なルールとは無縁な非常に簡単なルールのもとで誰もがゲームに興じることができる。
【００１５】
特に、本考案における第１の考案によれば、単に相手の駒を挟んで裏返して自分の駒とするといった単純な内容ではなく、隠れている相手の駒の裏面側の数字をも念頭におきながら、どの数字の自分の駒を置くのが最善かを常に勘案しながら交互に駒を置いていく必要があるので、仮に高齢者や幼児であってもゲーム内容のレベルに対応し得る程度の頭を使うことで老化防止や数字への関心を高めさせるための一助として有効に活用させることができる。
【００１６】
しかも、請求項２〜３に係る考案によれば、初心者、高齢者および幼児に対しては、極く簡単なゲーム内容のもとで、小中学生に対しては、若干複雑なゲーム内容のもとで、大人に対してはやや時間がかかる複雑なゲーム内容のもとで、それぞれのレベルに対応させた多様性のある駒反転ゲームのための用具として提供することができる。
【００１７】
また、第２の考案によれば、各５０個の持ち駒を有して相対する二人は、隠れている相手の多数の駒の数字をも念頭におきながら、どの数字の自分の駒を置くのが最善かを見極めながら交互に駒を置いて１００個のます目を埋めていく必要があることから、ゲーム内容もそれだけ複雑化させることでマニアを主体としたハイレベルの人々の要求にも十分に応えることができる奥深さを備えた駒反転ゲームのための用具として提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１の考案の第１の例によるゲーム方法を（ａ）〜（ｃ）としてゲーム進行状態別に示す説明図。
【図２】第１の考案の第２の例によるゲーム方法を（ａ）〜（ｃ）としてゲーム進行状態別に示す説明図。
【図３】第１の考案の第３の例によるゲーム方法を（ａ）〜（ｃ）としてゲーム進行状態別に示す説明図。
【図４】第２の考案の一例によるゲーム方法を（ａ）〜（ｃ）としてゲーム進行状態別に示す説明図。
【図５】ゲーム開始に先立ってゲーム盤の中央部位に位置している４つのます目に置かれる先攻者と後攻者との駒の配置状態例を示す要部拡大説明図。
【図６】図３に示す第１の考案における第３の例のゲーム方法に適用される各駒に付された数字の和の算出例を、先行者の２つの駒の間に後攻者の４つの駒が挟まれた状態を例にして示す要部拡大説明図。
【考案を実施するための形態】
【００１９】
本考案における第１の考案は、図１〜図３に示されているように、直交する縦線１３と横線１４とで仕切られる縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目１２の数を備える単板ボード材や携帯に便利なように二つ折りできるようにしたボードなどからなるゲーム盤１１と、視別可能な表面２２側と裏面２３側とに数字２４が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目１２の数の各１／２個の駒数の駒２１とで構成されている。
【００２０】
そして、各駒２１は、その表面２２側の数字２４と裏面２３側の数字２４との和がすべて縦列または横列方向でのます目１２の数に１を加えた数となるように表面２２側と裏面２３側とに１以上の数字２４を付して一組とし、列方向でのます目１２の数の１／２となる組数が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。
【００２１】
すなわち、第１の考案を図１に示す第１の例に基づいて具体的に説明すれば、ゲーム盤１１は、５本の縦線１３と５本の横線１４とで仕切られる縦横各列のぞれぞれのます目１２の数が４個、つまり、全体で１６個のます目１２を備えて形成されている。
【００２２】
これに対して、駒２１は、すべてのます目１２を埋めることができる数である１６個構成のもとで用意される。そして、この例における各駒２１は、それぞれの表面２３側をすべてが同一色である例えば赤や白とし、裏面２４側をすべてが同一色である例えば黒とするなど、表裏の視別を可能にして形成されている。
【００２３】
また、各駒２１のそれぞれの表面２２側の数字２４と裏面２３側の数字２４との和がすべて５となる１から４までの４種類の数字２４が付された４個の駒２１を一組とし、各二組が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。つまり、４個一組の各駒２１は、表裏に「１」と「４」、「２」と「３」、「３」と「２」、「４」と「１」の各数字２４が付された４種類として用意されることになる。
【００２４】
次に、図２に示す第２の例について説明すれば、ゲーム盤１１は、７本の縦線１３と７本の横線１４とで仕切られる縦横各列のぞれぞれのます目１２の数が６個、つまり、全体で３６個のます目１２を備えて形成されている。
【００２５】
これに対して、駒２１は、すべてのます目１２を埋めることができる数である３６個構成のもとで、第１の例と同様にそれぞれの表面２３側と裏面２４側との視別が可能となって形成されている。
【００２６】
また、各駒２１のそれぞれの表面２２側の数字２４と裏面２３側の数字２４との和がすべて７となるように、１から６までの６種類の数字２４が付された６個の駒２１を一組とし、各三組が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。つまり、６個一組の各駒２１は、表裏に「１」と「６」、「２」と「５」、「３」と「４」、「４」と「３」、「５」と「２」、「６」と「１」の各数字２４が付された６種類として用意されることになる。
【００２７】
さらに、図３に示す第２の例について説明すれば、ゲーム盤１１は、９本の縦線１３と９本の横線１４とで仕切られる縦横各列のぞれぞれのます目１２の数が８個、つまり、全体で６４個のます目１２を備えて形成されている。
【００２８】
これに対して、駒２１は、すべてのます目１２を埋めることができる数である６４個構成のもとで、第１の例と同様にそれぞれの表面２３側と裏面２４側との視別が可能となって形成されている。
【００２９】
また、各駒２１のそれぞれの表面２２側の数字２４と裏面２３側の数字２４との和がすべて「９」となるように、「１」から「８」までの８種類の数字２４が付された８個の駒２１を一組とし、各四組が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。つまり、８個一組の各駒２１は、表裏に「１」と「８」、「２」と「７」、「３」と「６」、「４」と「５」、「５」と「４」、「６」と「３」、「７」と「２」、「８」と「１」の各数字２４が付された８種類として用意されることになる。
【００３０】
一方、本考案における第２の考案は、図４に示されているように、直交する１１本の縦線１３と１１本の横線１４とで仕切られる縦横各列のぞれぞれが１０個のます目１２の数を備える単板ボード材や携帯に便利なように二つ折りできるようにしたボードなどからなるゲーム盤１１と、第１の考案と同様に色分けするなどして視別可能となっている表面２２側と裏面２３側とに数字２４が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目１２を埋めることができる数（１００個）の１／２である各５０個の駒数の駒２１とで構成されている。
【００３１】
この場合、各駒２１は、それぞれの表面２２の数字２４と裏面２３の数字２４との和がすべて列方向でのます目１２の数である「１０（ゲーム上では「０」として算定される。）」となるように、「０（表面２２の数字が「０」の場合は、裏面２３の数字も「０」とする。）」から「９」までの１０種類の数字２４が付された１０個の駒２１を一組とし、各五組が相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられることになる。つまり、１０個一組の各駒２１は、表裏に「０」と「０」、「１」と「９」、「２」と「８」、「３」と「７」、「４」と「６」、「５」と「５」、「６」と「４」、「７」と「３」、「８」と「２」、「９」と「１」の各数字２４が付された１０種類として用意されることになる。
【００３２】
次に、上記構成からなる本考案の作用効果（ゲーム方法）を説明するに先立ち、まず、第１の考案と第２の考案とのいずれにも適用されるゲーム上の共通ルールについて、以下に説明する。
【００３３】
すなわち、相対する二人は、まず、例えばじゃんけんで決めるなど、適宜の方法で決定される先攻者の駒２１を表面２２（例えば「赤」）側とし、後攻者の駒２１を裏面２３（例えば「黒」）側とするなど、自分の駒２１と相手の駒２１とを視別できるように双方の駒色が決められる。
【００３４】
駒色を決めた後は、ゲームを開始する前にゲーム盤１１の中央に位置している４個のます目１２に任意の数字２４が付された各２個の駒２１を、例えば図５に示すように先攻者が表面２２側に「４」の数字２４が付された駒２１と表面２２側に「３」の数字２４が付された駒２１とを、後攻者が裏面２３側に「１」の数字が付された駒２１と裏面２３側に「２」の数字２４が付された駒２１とを、互い違いの位置関係となるようにして置く。
【００３５】
先攻者は、既に置いてある自らの駒（表面２２側）２１との間で後攻者の駒（裏面２３側）２１を挟むことができる任意の位置に新しい駒（表面２２側）２１を置いて挟まれた後攻者の駒（裏面２３側）２１を裏返して表面２２側とすることで先行者の駒２１とすることができる。このような手法は、後攻者が駒（裏面２３側）２１で先行者の駒（表面２２側）２１を挟む際にも同様にして適用される。しかも、この場合、反転させた駒２１に付されている数字２４は、自分の駒２１の数字２４として使用することになる。
【００３６】
ただし、相手の駒２１を裏返すことができるのは、自分の２つの駒２１に付されている数字２４の和が、挟まれた相手の駒２１に付されている数字２４の和より大きい場合に限られ、それぞれの和が同数であったり自分の駒２１の数字２４の和の方が小さかったりするときは、駒２１を置くことはできても、裏返すことはできない。
【００３７】
また、相手の駒２１に付されている数字２４の和が「１０」以上、例えば「１２」となった場合には、１０の桁の数字は省略して１の桁の数字である「２」を和として使用する。図６は、図３に示す第１の考案における第３の例に適用して先行者の２つの駒（表面２２側）２１の間に後攻者の４つの駒（裏面２３側）２１が挟まれた状態として示す具体的な説明図である。この例においては、先攻者の２つの駒（表面２２側）２１に付されている数字２４である「５」と「３」との和が「８」であり、後攻者の４つの駒（裏面２３側）２１に付されている数字２４である「５」と「２」と「３」と「６」との和が「１６」となるために「６」として扱われ、和が「８」である先攻者は、和が「６」である後攻者の４つの駒（裏面２３側）２１をすべて裏返して自分の駒（表面２２側）２１とすることができることになる。
【００３８】
本考案は、以上のルールに従ってゲームを行う際の駒反転ゲーム用具として用いられることになるが、第１の考案と第２の考案とに場合分けして、以下にさらに詳しくゲーム方法を説明する。
【００３９】
まず、第１の考案の第１の例についてのゲーム方法を図１（ａ）〜（ｃ）に即して説明すれば、共通ルールに従いゲーム盤１１の中央に位置している４個のます目１２に例えば図５に示されている配置パターンのもとで各２個の駒２１が図１（ａ）に示すように置かれる。
【００４０】
次いで、先攻者は、「１」の数字２４が付された相手の駒２１の右隣に図１（ｂ）に示すように「１」の数字２４が付された自分の駒２１を置いて「４」の数字２４が付された自分の駒２１とで「１」の数字２４が付された相手の駒２１の駒２１を挟む。このとき、「１」の数字２４が付された相手の駒２１を挟んでいる２つの自分の駒の数字２４である「４」と「１」との和「５」は相手の駒の数字２４である「１」よりも大きいので、図１（ｃ）に示すように「１」の数字２４が付された相手の駒２１を裏返して「４」の数字が付された自分の駒２１として使用できることになる。
【００４１】
この場合、後攻者は、図１（ｃ）に示す状態のもとで、「２」の数字が付された自分の駒２１との間に相手の駒２１を挟むことができる任意の位置に、挟まれる相手の駒２１の数字２４の和よりも大きな数字２４が付されている駒２１を置くことにより、相手の駒を裏返すことができ、以下、先攻者と後攻者とがます目１２を埋め尽くすまで交互に駒２１を置くことにより駒反転ゲームが進行していき、自分の駒数の多い方が勝ちとなる。なお、自分の駒２１で相手の駒２１を挟むことができない場合（例えば、自分の駒２１で相手の駒２１を挟めない駒置き状態となっている場合や、挟むことはできても、挟まれる相手の駒２１の数字２４の和よりも大きな数字２４が付されている自分の駒２１を置くことができない場合）には、３回まではパスすることができるが、４回目のパスが必要になった時点で負けとなる。また、相対する二人の駒２１の数が同数の場合には、お互いの駒２１に付されている数字２４の合計値の多い方を勝ちとする。以下、同じ。
【００４２】
また、第１の考案の第２の例についてのゲーム方法を図２（ａ）〜（ｃ）に即して説明すれば、共通ルールに従いゲーム盤１１の中央に位置している４個のます目１２に例えば図５に示されている配置パターンのもとで各２個の駒２１が図２（ａ）に示すように置かれる。
【００４３】
次いで、先攻者は、「２」の数字２４が付された相手の駒２１の上隣に図２（ｂ）に示すように「５」の数字２４が付された自分の駒２１を置いて「４」の数字２４が付された自分の駒２１とで「２」の数字２４が付された相手の駒２１を挟む。このとき、「２」の数字２４が付された相手の駒２１を挟んでいる２つの自分の駒の数字２４である「４」と「５」との和「９」は、相手の駒の数字２４である「２」よりも大きいので、図２（ｃ）に示すように「１」の数字２４が付された相手の駒２１を裏返して「５」の数字が付された自分の駒２１として使用できることになる。
【００４４】
この場合、後攻者は、図２（ｃ）に示す状態のもとで、「１」の数字が付された自分の駒２１との間に相手の駒２１を挟むことができる任意の位置に、挟まれる相手の駒２１の数字２４の和よりも大きな数字２４が付されている駒２１を置くことにより、相手の駒２１を裏返すことができ、以下、先攻者と後攻者とがすべてのます目１２を埋め尽くすまで交互に駒２１を置くことにより駒反転ゲームが進行していき、自分の駒数の多い方が勝ちとなる。
【００４５】
さらに、第１の考案の第３の例についてのゲーム方法を図３（ａ）〜（ｃ）に即して説明すれば、共通ルールに従いゲーム盤１１の中央に位置している４個のます目１２に例えば図５に示されている配置パターンのもとで各２個の駒２１が図３（ａ）に示すように置かれる。
【００４６】
次いで、先攻者は、「１」の数字２４が付された相手の駒２１の右隣に図３（ｂ）に示すように「５」の数字２４が付された自分の駒２１を置いて「４」の数字２４が付された自分の駒２１とで「１」の数字２４が付された相手の駒２１を挟む。このとき、「１」の数字２４が付された相手の駒２１を挟んでいる２つの自分の駒の数字２４である「４」と「５」との和「９」は、相手の駒の数字２４である「１」よりも大きいので、図３（ｃ）に示すように「１」の数字２４が付された相手の駒２１を裏返して「８」の数字が付された自分の駒２１として使用できることになる。なお、図３（ａ）に示す配置パターンのもとで、先攻者が誤って「１」の数字２４が付された相手の駒２１の右隣に仮に「６」の数字２４が付された駒２１を置く場合には、「１」の数字２４が付された相手の駒２１を挟んでいる２つの自分の駒の数字２４である「４」と「６」との和が「１０」となり、ルールに従い「１０」は「０」となるので、相手の駒の数字２４である「１」よりも小さいことになり、「１」の数字２４が付された相手の駒２１を裏返して「８」の数字が付された自分の駒２１として使用することができないことになり、相手の駒２１は裏返されることなく「１」の数字２４が付された相手の駒２１としてそのまま残されることになる。
【００４７】
また、次順の後攻者は、図３（ｃ）に示す状態のもとで、「２」の数字が付された自分の駒２１との間に相手の駒２１を挟むことができる任意の位置に、挟まれる相手の駒２１の数字２４の和よりも大きな数字２４が付されている駒２１を置くことにより、挟まれている相手の駒２１をすべて裏返すことができ、以下、先攻者と後攻者とがすべてのます目１２を埋め尽くすまで交互に駒２１を置くことにより駒反転ゲームが進行していき、自分の駒数の多い方が勝ちとなる。
【００４８】
一方、本第２の考案によるゲーム方法を図４（ａ）〜（ｃ）に即して説明すれば、共通ルールに従いゲーム盤１１の中央に位置している４個のます目１２に例えば図５に示されている配置パターンのもとで各２個の駒２１が図４（ａ）に示すように置かれる。
【００４９】
次いで、先攻者は、「２」の数字２４が付された相手の駒２１の左隣に図４（ｂ）に示すように「０」の数字２４が付された自分の駒２１を置いて「３」の数字２４が付された自分の駒２１とで「２」の数字２４が付された相手の駒２１を挟む。このとき、「２」の数字２４が付された相手の駒２１を挟んでいる２つの自分の駒２１の数字２４である「０」と「３」との和「３」は、相手の駒の数字２４である「２」よりも大きいので、図４（ｃ）に示すように「２」の数字２４が付された相手の駒２１を裏返して「８」の数字が付された自分の駒２１として使用できることになる。なお、図４（ａ）に示す配置パターンのもとで、先攻者が誤って「２」の数字２４が付された相手の駒２１の左隣に仮に「９」の数字２４が付された駒２１を置く場合には、「２」の数字２４が付された相手の駒２１を挟んでいる２つの自分の駒の数字２４である「３」と「９」との和が「１２」となり、ルールに従い「１２」は「２」となるので、相手の駒の数字２４である「２」と等しくなり、「２」の数字２４が付された相手の駒２１を裏返して「８」の数字が付された自分の駒２１として使用することができないことになり、相手の駒２１は裏返されることなく「２」の数字２４が付された相手の駒２１としてそのまま残されることになる。
【００５０】
また、次順の後攻者は、図４（ｃ）に示す状態のもとで、「１」の数字が付された自分の駒２１との間に相手の駒２１を挟むことができる任意の位置に、挟まれる相手の駒２１の数字２４の和よりも大きな数字２４が付されている駒２１を置くことにより、挟まれている相手の駒２１をすべて裏返すことができ、以下、先攻者と後攻者とがすべてのます目１２を埋め尽くすまで交互に駒２１を置くことにより駒反転ゲームが進行していき、自分の駒数の多い方が勝ちとなる。
【００５１】
このため、本考案によれば、縦横各列のぞれぞれが同一偶数個のます目１２の数を備えるゲーム盤１１と、視別可能な表面２２側と裏面２３側とに数字２４が付され、かつ、相対する二人のそれぞれの持ち駒として用いられる全ます目１２の数の各１／２個の駒数の駒２１とで駒反転ゲーム用具の全体を構成することができるので、部材コストを低く抑えて安価に提供することができる。
【００５２】
また、ゲームに参加する者は、部材構成を簡素化したことにともなって複雑なルールとは無縁な非常に簡単なルールのもとでゲームに興じることができる。
【００５３】
この場合、第１の考案によれば、単に相手の駒を挟んで裏返して自分の駒とするといった単純な内容ではなく、隠れている相手の駒２１の裏面２３側の数字２４をも念頭におきながら、どの数字２４の自分の駒２１を置くのが最善かを常に勘案しながら交互に駒２１を置いていく必要があるので、例えば高齢者や幼児であってもゲーム内容のレベルに対応し得る程度の頭を使うことで老化防止や数字への関心を高めさせるための一助として有効に活用させることができる。
【００５４】
しかも、初心者、高齢者および幼児に対しては、図１（ａ）〜（ｃ）からも明らかなように極く簡単なゲーム内容のもとで、小中学生に対しては、図２（ａ）〜（ｃ）からも明らかなように若干複雑なゲーム内容のもとで、大人に対しては、図３（ａ）〜（ｃ）からも明らかなようにやや時間がかかる複雑なゲーム内容のもとで、それぞれのレベルに対応させた多様性のある駒反転ゲームのための用具として提供することができる。
【００５５】
さらに、第２の考案によれば、各５０個の持ち駒２１を有して相対する二人は、図４（ａ）〜（ｃ）からも明らかなように隠れている相手の多数個の駒２１の数字２４をも念頭におきながら、どの数字２４の自分の駒を置くのが最善なのかを見極めながら交互に駒２１を置いて１００個のます目１２を埋めていく必要があることから、ゲーム内容もそれだけ複雑化させることでマニアを主体としたハイレベルの人々の要求にも十分に応えることができる奥深さを備えた駒反転ゲームのための用具として提供することができる。
【００５６】
以上は、本考案を図示例に基づいて説明したものであり、その具体的な内容は、これに限定されるものではない。例えば、駒２１の表面２２側と裏面２３側との視別は、色分けによることなく、数字２４の回りに三角計や円形の図形を入れるなどして視別できるようにしてもよい。、また、ゲーム盤１１は磁性材を用いて形成し、駒２１には磁力を付与して形成することで、駒２１をゲーム盤１１に磁着させるようにして置くことができるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００５７】
１１  ゲーム盤
１２  ます目
１３  縦線
１４  横線
２１  駒
２２  表面
２３  裏面
２４  数字
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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