(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高めるとともに、制御処理を簡単なものとする。【解決手段】所定条件の成立に基づきゲームを実行し当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球の入賞が容易な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置３７と、を備える。遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態を第１状態と該第１状態よりも入賞が容易な第２状態との何れかの状態で制御するようにし、一のゲームにおいて第２状態を終了する条件と第２状態を開始する条件とが成立する場合には第２状態を開始する処理よりも第２状態を終了する処理を先に行う。演出制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態が第２状態であることを示唆する演出を実行可能である。【選択図】図４０
2022001160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置の状態を、第１状態と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態と、の何れかの状態で制御するようにし、
一の前記ゲームにおいて、前記第２状態を終了する条件と、前記第２状態を開始する条件と、が成立する場合には、前記第２状態を開始する処理よりも前記第２状態を終了する処理を先に行い、
前記演出制御手段は、前記普通変動入賞装置の状態が前記第２状態であることを示唆する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、変動表示ゲームの結果が特別結果であった場合には、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となり遊技者が利益を獲得するものがある。このような遊技機において、始動口として開閉可能な可動部材を備えた普通変動入賞装置を備え、開閉部材を開放して入賞が容易な状態とする普電サポート状態を発生可能となっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−１５５１３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、普電サポートの終了条件と開始条件の両方が成立する場合には処理が複雑となるおそれがある。本発明の目的は、遊技の興趣を高めるとともに、制御処理を簡単なものとすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置の状態を、第１状態と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態と、の何れかの状態で制御するようにし、
一の前記ゲームにおいて、前記第２状態を終了する条件と、前記第２状態を開始する条件と、が成立する場合には、前記第２状態を開始する処理よりも前記第２状態を終了する処理を先に行い、
前記演出制御手段は、前記普通変動入賞装置の状態が前記第２状態であることを示唆する演出を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めるとともに、制御処理を簡単なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】（ａ）クリアパターン設定部の一例を説明する図、（ｂ）ＲＡＭのデータ構造の一例を説明する図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、小当り図柄の振分率、及び時短図柄当り図柄の振分率の一例を示す図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１９】大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】大当り判定処理及び小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】時短図柄当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図２９】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図３０】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】通常確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図３３】天井到達コマンドの送信タイミングを説明するための図である。
【図３４】サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３６】大当り終了設定処理１及び大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図３７】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３８】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図３９】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図４０】遊技の進行の一例を説明するための図である。
【図４１】演出の一例を説明するための図である。
【図４２】演出の一例を説明するための図である。
【図４３】演出の一例を説明するための図である。
【図４４】演出の一例を説明するための図である。
【図４５】第１変形例での振分率の一例を示す図である。
【図４６】第１変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４７】第１変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。
【図４８】第２変形例での振分率の一例を示す図である。
【図４９】第２変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５０】第３変形例での振分率の一例を示す図である。
【図５１】第３変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５２】第３変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。
【図５３】第３変形例での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５４】第３変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５５】第３変形例での特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図５６】第３変形例での特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図５７】第３変形例での小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図５８】第４変形例での振分率の一例を示す図である。
【図５９】第４変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６０】第５変形例での制御処理の順を説明する図である。
【図６１】第６変形例での演出の一例を説明する図である。
【図６２】第７変形例での特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】第７変形例での特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６４】第７変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。
【図６５】外部情報信号の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態の遊技機１０の正面図であり、図２は、本実施形態の遊技機１０の前面側斜視図である。
図１及び図２に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に対して前面側から見た左端部が軸着されて開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【０００９】
ガラス枠１５には、カバーガラス１４の後方となる位置に遊技盤３０の前面を覆う表示板３５０が設けられている。表示板３５０は遊技盤３０を透視可能であるとともに、所定の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やＥＬ表示装置で構成されていても良い。
表示板３５０に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤３０の視認を妨げないようになっている。そして、表示板３５０に所定の表示がされた場合には、当該所定の表示の部分では後方の遊技盤３０の視認性が低下することとなる。この状態では、所定の表示を透して後方の遊技盤３０が視認可能であっても良いし、所定の表示により後方の遊技盤３０が視認不能であっても良い。
【００１０】
ガラス枠１５の上部には、遊技機１０の機種名等を表示する機種名等表示部１６が設けられている。
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２及びガラス枠１５の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１１】
また、ガラス枠１５の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ（図７参照）を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５には、当該演出ボタン２５を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機１０は、演出ボタン２５を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン２５は、通常状態（図１や図２に示す状態）から突出状態（演出ボタン２５の上面（押圧面）が通常状態時よりも上側にある状態）に変換可能に構成されていても良い。
【００１２】
前面枠１２の下部には、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン（球貸ボタン）２７ａ、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン（排出ボタン）２７ｂ、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器（残高表示部）２７ｃ、上皿２１内の遊技球を下皿２３へ流下させるために操作する上皿操作レバー２７ｄ、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部２８等が設けられている。また、演出ボタン２５の左方には、音量調整用ボタン２７ｅ、十字キー２９等が設けられている。
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５や十字キー２９を操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１４】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
図３に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面には、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００１５】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のステージ部６２０は、始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で転動した遊技球は始動入賞口３６に入賞し易くなっている。
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、センターケース４０の上部の位置と、この位置よりも表示装置４１の中央側の位置である位置との間で動作可能となっている。
【００１８】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００１９】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、３つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右方の遊技領域３２には、１つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）によって検出される。
【００２０】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）によって検出される。
【００２１】
センターケース４０の右方には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）によって検出される。
普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【００２２】
センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が設けられている。第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第１特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）によって検出される。
【００２３】
センターケース４０の右下方の遊技領域３２であって、第１特別変動入賞装置３８の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図５参照）によって検出される。
【００２４】
始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２５】
一括表示装置５０は、例えば図４（ａ）に示すように、特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ａ０〜Ａ７）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｂ０〜Ｂ７）と、特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器５３（Ｃ０，Ｃ１）及び特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器５４（Ｃ２，Ｃ３）とを備える。
【００２６】
また、一括表示装置５０は、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５（Ｄ０〜Ｄ３）と、遊技機１０の遊技状態を表示する遊技状態表示部５６（Ｃ６，Ｃ７，Ｄ７）とを備えている。この遊技状態表示部５６には、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６ａ（Ｃ６）、時短状態（変動時間短縮機能作動時）であることを報知する第２遊技状態表示部５６ｂ（Ｃ７）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第３遊技状態表示部５６ｃ（Ｄ７）が設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっているため、第３遊技状態表示部５６ｃは使用しない。
さらに、一括表示装置５０は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器５７（Ｄ４〜Ｄ６）、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器５８（Ｃ４，Ｃ５）を備えている。
【００２７】
特図１表示器５１における特図変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームの実行時間（変動時間）中は、例えば図４（ｂ）に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、ＬＥＤランプＡ０，Ａ２，Ａ４，Ａ６が点灯する状態（ＬＥＤランプＡ１，Ａ３，Ａ５，Ａ７は消灯状態）とＬＥＤランプＡ１，Ａ３，Ａ５，Ａ７が点灯する状態（ＬＥＤランプＡ０，Ａ２，Ａ４，Ａ６は消灯状態）とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば６０ｍ秒に設定されている。そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様（例えばＬＥＤランプＡ０を点灯状態にしてＬＥＤランプＡ１〜Ａ７を消灯状態にする態様）となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えばＬＥＤランプＡ０〜Ａ７のうち少なくとも３つを点灯状態にする態様）となってゲーム結果を表示する。なお、特図１表示器５１は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００２８】
特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、特図２変動表示ゲームの実行時間（変動時間）中は、例えば図４（ｃ）に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、ＬＥＤランプＢ０，Ｂ２，Ｂ４，Ｂ６が点灯する状態（ＬＥＤランプＢ１，Ｂ３，Ｂ５，Ｂ７は消灯状態）とＬＥＤランプＢ１，Ｂ３，Ｂ５，Ｂ７が点灯する状態（ＬＥＤランプＢ０，Ｂ２，Ｂ４，Ｂ６は消灯状態）とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば６０ｍ秒に設定されている。そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様（例えばＬＥＤランプＢ０を点灯状態にしてＬＥＤランプＢ１〜Ｂ７を消灯状態にする態様）となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えばＬＥＤランプＢ０〜Ｂ７のうち少なくとも３つを点灯状態にする態様）となってゲーム結果を表示する。なお、特図２表示器５２は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００２９】
特図１保留表示器５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、例えば図４（ｄ）に示すように、複数のＬＥＤ（ＬＥＤランプＣ０，Ｃ１）の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
特図２保留表示器５４は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、例えば図４（ｄ）に示すように、複数のＬＥＤ（ＬＥＤランプＣ２，Ｃ３）の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３０】
ラウンド表示部５５は、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤ（ＬＥＤランプＤ０〜Ｄ３）を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図４（ｅ）に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３１】
第１遊技状態表示部５６ａは、例えば図４（ｆ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはＬＥＤを点灯状態にする。
第２遊技状態表示部５６ｂは、例えば図４（ｆ）に示すように、時短状態である場合はＬＥＤを点灯状態にし、時短状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
第３遊技状態表示部５６ｃは、例えば図４（ｆ）に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯状態にし、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
【００３２】
普図表示器５７における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば図４（ｇ）に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、ＬＥＤランプＤ５を点灯状態にする態様とＬＥＤランプＤ４，Ｄ６を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば６０ｍ秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のＬＥＤのうちのいずれか（例えばＬＥＤランプＤ４）を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のＬＥＤのうちのいずれか（例えばＬＥＤランプＤ５，Ｄ６）を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器５８は、普図表示器５７の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の通過球数のうち未消化の球数（普図始動記憶数＝保留数）を、例えば図４（ｈ）に示すように複数のＬＥＤ（ＬＥＤランプＣ４，Ｃ５）の消灯、点灯、点滅により表示する。
【００３３】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３４】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３７】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３８】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４２】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、本実施形態の遊技機では確率状態は一定であるため考慮しないが現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４７】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９内の大入賞口スイッチ３９ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウト球検出スイッチ３２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうちアウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は第４入力ポート１２６へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００５０】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。
【００５１】
さらに、第３入力ポート１２４には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ１５２からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置（所定状態）へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【００５２】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定１”〜“設定６”の６つが用意されている。なお、確率設定値に対応する確率値は、設定１〜設定６の全てで異なっていても良いし、設定１〜設定６のうちの複数で同じ確率値としても良い。また、設定１〜設定６の全てで同じ確率値としても良い。
【００５３】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態でＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置１５３に表示される。具体的には、性能表示装置１５３には、確率設定値に関する操作をしている間（確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間）は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
【００５４】
また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は操作しない）で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、前面枠１２を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【００５５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力及び第４入力ポート１２６への出力（アウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は除く）は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５６】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５８】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２や振動センサ６５のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続された第２出力ポート１３４が設けられている。第２出力ポート１３４は、第１特別変動入賞装置３８を開成させる第１大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる第２大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置１５３の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６５】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂや普電ソレノイド３７ｃの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力される性能表示装置１５３の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。なお、第２出力ポート１３４から第５ドライバ１３８ｅへは、シリアル通信でデータが送信される。
【００６７】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。第５ドライバ１３８ｅには、５Ｖで動作する性能表示装置１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ５Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００６８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設けられていない。
【００７０】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７１】
また、図６（ａ）に示すように、遊技用マイコン１１１の入力部の一つである特定入力部には、当該特定入力部への入力状態を変化させることで、ＲＡＭ１１１Ｃのデータのクリア範囲を変更可能とするクリアパターン設定部１１４が設けられている。このクリアパターン設定部１１４は抵抗Ｒ２が着脱可能となっており、抵抗Ｒ２を取り外した状態では特定入力部への入力があるオン状態となり、抵抗Ｒ２を取り付けた状態では特定入力部への入力がないオフ状態となるようにされている。
【００７２】
図６（ｂ）にはＲＡＭ１１１Ｃのデータ構造の一部を示した。先頭アドレスである００００ｈから始まる領域には確率設定値などの設定に関連した情報を格納する設定記憶領域が設けられている。この設定記憶領域に続く領域には、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで普電サポートを開始するいわゆる天井に到達するまでのゲーム数を管理するための通常確率変動回数など、天井の制御に関連した情報を格納する天井回数領域が設けられている。この天井回数領域に続く領域には様々な遊技データを格納する領域が設けられている。
【００７３】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作された状態で電源が投入された場合に遊技用マイコン１１１の特定入力部への入力がオンでない場合、すなわち、クリアパターン設定部１１４の抵抗Ｒ２が取り付けられた状態となっている場合には、アドレス１を先頭アドレスとしてＲＡＭの初期化が行われる。これにより設定記憶領域を除く領域がクリアされることとなる。
また、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作された状態で電源が投入された場合に遊技用マイコン１１１の特定入力部への入力がオンである場合、すなわち、クリアパターン設定部１１４の抵抗Ｒ２が取り外された状態となっている場合には、アドレス２を先頭アドレスとしてＲＡＭの初期化が行われる。これにより設定記憶領域と天井回数領域を除く領域がクリアされることとなる。
【００７４】
このようにクリアパターン設定部１１４の状態によりＲＡＭクリア時の動作が異なるようにすることで、例えば、量産時にはＲＡＭクリア時に天井回数領域をクリアしないようにする遊技機の場合に、遊技機の設計時や試験時には抵抗Ｒ２を取り付けることで任意に天井回数領域をクリアできるようになり、設計や試験を効率よく進めることができる。また、量産時には抵抗Ｒ２を取り付けないようにすれば良いだけとなるので、効率よく生産を行うことができる。
【００７５】
また、クリアパターン設定部１１４から特定入力部への情報は他の装置を介さずに直接ＣＰＵ１１１Ａに入力されるので、不正行為を行いにくくすることができる。さらに、ＲＡＭ１１１Ｃのデータ構造を図６（ｂ）に示すような構造としたことで、特定入力部の状態によって設定するアドレスを変更するだけで良くなり、制御を簡単なものとすることができる。
【００７６】
なお、クリアパターン設定部１１４は上述の構成に限られず、特定入力部への入力状態を変化させることができるものであればどのようなものでも良い。例えば、スイッチの切り替えにより特定入力部への入力状態を変化させることができるものであっても良い。また、遊技制御装置は、電子部品が実装された遊技制御基板が基板ボックスに封入されたものとなっており、クリアパターン設定部１１４は遊技制御基板が基板ボックスに封入された状態では操作できないようにしているが、遊技制御基板が基板ボックスに封入された状態でも操作可能としても良い。
【００７７】
また、ＲＡＭ１１１Ｃのデータ構造は上述の構成に限られるものではない。例えば、設定記憶領域より先頭アドレスに近い領域に他のデータを格納するようにしても良い。この領域にはＲＡＭクリア時にクリアされないデータを格納することができる。また、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作された状態で電源が投入された場合であって遊技用マイコン１１１の特定入力部への入力がオンである場合に天井回数領域がクリアされれば良く、ＲＡＭ１１１Ｃのどこに天井回数領域が配されていても良い。
【００７８】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、遊技制御手段は、所定の操作を行うことで記憶されている情報を初期化する初期化手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化手段による初期化を行う領域を選択可能とする初期化領域設定手段（クリアパターン設定部１１４）と、を備えることとなる。
したがって、任意に初期化する領域を選択することが可能となり、遊技機の設計や試験を効率よく進めることができる。
【００７９】
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第２状態とすることが可能であり、初期化領域設定手段は、ゲームの実行回数を計数する領域を初期化するか否かを選択可能とすることとなる。
したがって、任意に初期化する領域を選択することが可能となり、遊技機の設計や試験を効率よく進めることができる。
【００８０】
次に、図７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８１】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば表示板３５０を含む枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられた十字キー２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９２】
以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【００９３】
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００９４】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００９５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や、当該始動入賞口３６の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、当該普通変動入賞装置３７の下方に配設された一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことができるようになっている。
【００９６】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａが設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＡＭ１１１Ｃに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５８に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００９７】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５７に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器５７を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００９９】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５７に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材を所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５７にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
なお、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの変動時間は普電サポートの有無にかかわらず同じ変動時間（例えば０．５秒）である。また、普電サポート中でない場合での普図当り確率は０であり、普電サポート中である場合の普図当り確率は９９／１００である。
【０１００】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｃに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５３や特図２保留表示器５４に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０１０１】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。そして、第１始動記憶と第２始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームよりも優先して実行する。
【０１０２】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に応じて記憶される第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に応じて記憶される第２始動記憶に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている状態で、第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。
【０１０３】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０１０４】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態発生手段をなす。
【０１０５】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあるが、これらは同じ表示領域に表示しても良いし別々の表示領域に表示しても良い。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０１０６】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１及び特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０１０７】
図８に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図８（ａ）に示すように、大当りと小当りと時短図柄当りとはずれの４種類がある。時短図柄当りとは、特別遊技状態を経ずに普電サポートを開始するものである。大当りの振分率は特図１と特図２で同じとなっている。小当り、時短図柄当り及びはずれの振分率は特図１と特図２で異なっている。特に特図２でははずれ結果が導出されないようになっている。なお、特図２でもはずれ結果が導出されるようにしても良い。また、図８（ａ）において、小当り及び時短図柄当りは特図１と特図２のいずれでも当選可能となっているが、特図２でのみ当選可能としても良い。
【０１０８】
大当りには、例えば図８（ｂ）に示すように、大当り図柄（大当りの結果態様）としてサポあり大当り図柄が停止表示されるサポあり大当りと、サポなし大当り図柄が停止表示されるサポなし大当りの２種類がある。サポあり大当りは特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートありの状態（時短状態）となるものであり、サポなし大当りは特別遊技状態の終了後に普電サポートなしの状態となるものである。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっているため、大当りの導出による確率変動はない。大当りの導出に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態（大当り遊技状態）では、第１特別変動入賞装置３８を開放する。また、特別遊技状態の終了後は、次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とする。
図８（ｂ）において、大当り種類の振分率は、特図１と特図２で共通となっているが、異なっていても良い。また、図８（ｂ）において、大当り種類の振分率は、特図１と特図２で共通となっているが、異なっていても良い。
【０１０９】
また、小当りには、例えば図８（ｃ）に示すように、小当り図柄（小当りの結果態様）として小当りＡ図柄が停止表示される小当りＡと、小当りＢ図柄が停止表示される小当りＢの２種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態（小当り遊技状態）では、第２特別変動入賞装置３９が開放される。
図８（ｃ）において、小当り種類の振分率は、特図１と特図２で共通となっているが、異なっていても良い。また、図８（ｃ）において、小当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。また、小当りＡと小当りＢは停止図柄のみが異なるものとしても良いし、第２特別変動入賞装置３９の開放態様が異なるものとしても良い。また、小当りを１種類のみとしても良い。
【０１１０】
また、時短図柄当りには、例えば図８（ｄ）に示すように、時短図柄当り図柄（時短図柄当りの結果態様）として時短図柄当りＡ図柄が停止表示される時短図柄当りＡと、時短図柄当りＢ図柄が停止表示される時短図柄当りＢと、時短図柄当りＣ図柄が停止表示される時短図柄当りＣの３種類がある。なお、時短図柄当りは大当りでも小当りでもなく、はずれ（特別結果以外の結果）の一種類であるとも言える。
図８（ｄ）において、時短図柄当り種類の振分率は、特図１と特図２で異なっているが、同一でも良い。また、時短図柄当りＡ〜Ｃは停止図柄のみが異なるものであり、いずれも次のゲームのみ普電サポートありの状態とするものであるが、時短図柄当りを１種類のみとしても良い。
【０１１１】
また、本実施形態の遊技機では、図８（ｅ）に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数（ここでは９００）に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態（普電サポート）を発生するようにしている。ゲームの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であるので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図１変動表示ゲームを実行した回数と特図２変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。
【０１１２】
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数ｎ到達を契機としたチャンスモード（普電サポート）となったとき、条件装置が作動したとき（大当り遊技状態）となっている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作する際にゲーム実行回数のクリアを選択したときや、時短図柄当りを契機としたチャンスモード（普電サポート）となったときなどを含んでも良いし、上記したタイミングのうちのいずれか１つ又は複数であっても良いし、あるいは、ＲＡＭクリア時に替えて電源投入時としても良い。
【０１１３】
また、ＲＡＭクリア時のうち、設定変更を伴わないＲＡＭクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアして、設定変更を伴うＲＡＭクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにしても良い。設定変更を伴わないＲＡＭクリア時とは、例えば、設定キースイッチ１５２はオンせずにＲＡＭ初期化スイッチ１１２をオンしながら電源投入した時などである。このように、設定変更を伴うＲＡＭクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリアしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能となる。
【０１１４】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する。図９は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特別結果（大当り）に基づく第１特別遊技状態ＳＴ２、第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態ＳＴ３、第１特定遊技状態ＳＴ４がある。
各遊技状態では、演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【０１１５】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０１１６】
通常遊技状態ＳＴ１は、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口３６であって、この始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０１１７】
第１特別遊技状態ＳＴ２は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第１特別遊技状態ＳＴ２では、第１特別変動入賞装置３８が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
【０１１８】
第２特別遊技状態ＳＴ３は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第２特別遊技状態ＳＴ３では、第２特別変動入賞装置３９が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
【０１１９】
第１特定遊技状態ＳＴ４は、時短があり、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。また、演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。
第１特定遊技状態ＳＴ４には、普電サポートがある状態ＳＴ４１と、普電サポートがない状態ＳＴ４２が含まれる。
【０１２０】
遊技状態の移行は、第１特別結果（大当り）の導出、第１特別遊技状態の終了、第２特別結果（小当り）の導出、第２特別遊技状態の終了、時短図柄当りの導出、特図２始動記憶を全て消化した状態での特図変動表示ゲームの終了によって行われる。
例えば、通常遊技状態ＳＴ１において大当りとなると第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。第１特別遊技状態ＳＴ２が終了すると、当該第１特別遊技状態ＳＴ２への移行がサポあり大当りに基づくものであった場合には第１特定遊技状態ＳＴ４に移行し、当該第１特別遊技状態ＳＴ２への移行がサポなし大当りに基づくものであった場合には通常遊技状態ＳＴ１に移行する。第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後には次のゲームのみ普電サポート及び時短ありの状態となるので、第１特定遊技状態ＳＴ４の状態ＳＴ４１に移行することとなる。
【０１２１】
第１特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合、普電サポートにより普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が容易となって第２始動記憶が発生するため、主に特図２変動表示ゲームを主として遊技が進行する。この第１特定遊技状態ＳＴ４において、大当りとなった場合は第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ４において、小当りとなった場合は第２特別遊技状態ＳＴ３に移行する。なお、第１特定遊技状態ＳＴ４において、時短図柄当りとなった場合は第１特定遊技状態ＳＴ４の状態ＳＴ４１となる。また、はずれ結果が導出された場合は、第２始動記憶があれば状態ＳＴ４２に移行し、第２始動記憶がない場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。なお、本実施形態の遊技機では、特図２変動表示ゲームにはずれ結果はないため、第１特定遊技状態ＳＴ４ではずれ結果が導出される場合とは特図１変動表示ゲームが実行された場合となる。
【０１２２】
第１特定遊技状態ＳＴ４において小当りとなり第２特別遊技状態ＳＴ３に移行した場合、当該第２特別遊技状態ＳＴ２においては普電サポート及び時短はない状態とされる。本実施形態においては普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の１ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲーム中に普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第２特別遊技状態ＳＴ３では普電サポート及び時短がない状態となる。
【０１２３】
第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後、第２始動記憶がある場合は第１特定遊技状態ＳＴ４に戻る。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合は、第２始動記憶がない状態となるまで第１特定遊技状態ＳＴ４と第２特別遊技状態ＳＴ３との間で遊技状態が遷移する。これにより、第２特別遊技状態ＳＴ３で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第１特別遊技状態ＳＴ２に移行するまでか、第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後に第２始動記憶がなく通常遊技状態ＳＴ１に移行するまで継続する。
【０１２４】
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第２特別遊技状態ＳＴ３においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。従来の遊技機では、特図２変動表示ゲームでの小当りの頻発により遊技者の持球を増加させる特定期間を設ける場合に、普電サポートがない状態でも第２始動記憶を発生させる必要があったため、特定期間以外において第２始動記憶を発生させるような意図しない遊技に対する対策が必要であった。しかし、上述のように構成することで、特定期間における特図変動表示ゲームの実行中だけ普電サポートがある状態とすることができるので、特定期間以外では特図変動表示ゲームの実行中に普電サポートがない状態とすることで第２始動記憶の発生を抑制でき、従来のような意図しない遊技に対する対策が不必要となる。
【０１２５】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１０及び図１１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２６】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１０及び図１１に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１２７】
その後、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１５２の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行う。ステップＸ７の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１２８】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１２９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ８）、停電が発生している場合（ステップＸ８；Ｙ）には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップＸ８では、例えば、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップＸ３４，Ｘ５４においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１３０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１３１】
一方、停電が発生していない場合（ステップＸ８；Ｎ）には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ９）、タイマの値が０であるか判定する（ステップＸ１０）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１０；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１２）。
【０１３２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１３）、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理（ステップＸ１４）を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
次いで、ＲＡＭ異常フラグをセットする（ステップＸ１５）。ここでは、ＲＡＭに異常があるか否かにかかわらずＲＡＭに異常があることを前提として、一旦、ＲＡＭ異常フラグを所定のレジスタにセットする。
【０１３３】
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるか判定し（ステップＸ１６）、正常であれば（ステップＸ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるか判定する（ステップＸ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ１８）を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する（ステップＸ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ１９；Ｙ）には、ＲＡＭに異常がないためＲＡＭ異常フラグをクリアして（ステップＸ２０）、ステップＸ２１へ移行する。
【０１３４】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１６；ＮもしくはステップＸ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＸ１９；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態であるか判定する（ステップＸ２１）。そして、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態である場合（ステップＸ２１；Ｎ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２２；Ｙ）には、ＲＡＭに異常があるため、遊技制御装置１００が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。
【０１３５】
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ）には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２３）。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ２３；Ｙ）には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置１００の動作が停止するのでステップＸ２４の処理を行う。
次いで、遊技停止時の７セグ表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ２５）。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して（ステップＸ２６）、ステップＸ２５に戻る。
【０１３６】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態である場合（ステップＸ２１；Ｙ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２７）。そして、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２７；Ｎ）には、確率設定変更中フラグをセットする（ステップＸ２９）。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＸ３０）、ステップＸ３１へ移行する。演出制御装置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２７；Ｙ）には、確率設定値をクリアする処理（ステップＸ２８）を行う。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域に０がセットされて、確率設定値が“設定１”となる。その後、ステップＸ２９，Ｘ３０の処理を行って、ステップＸ３１へ移行する。
【０１３７】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態であり（ステップＸ２１；Ｎ）、ＲＡＭ異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ及びステップＸ２３；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２がオン状態であるか判定する（ステップＸ３５）。そして、設定キースイッチ１５２がオン状態でない場合（ステップＸ３５；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であるか判定する（ステップＸ４３）。
【０１３８】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態でないと判定した場合（ステップＸ４３；Ｎ）、すなわち設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオフ状態である場合には、ステップＸ４１へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であると判定した場合（ステップＸ４３；Ｙ）には、初期化の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１３９】
まず、特定入力部への入力がオンであるかを判定し（ステップＸ７１）、オンでない場合（ステップＸ７１；Ｎ）は、確率設定値以外のＲＡＭ領域を０クリアする。すなわち、クリアパターン設定部１１４の抵抗Ｒ２が取り付けられている状態となっている場合には、天井までのゲーム数を管理する通常確率変動回数を格納する天井回数領域を含めてクリアする。
また、特定入力部への入力がオンである場合（ステップＸ７１；Ｙ）は、ステップＸ４４へ移行して確率設定値及び天井回数領域以外のＲＡＭ領域を０クリアする。すなわち、クリアパターン設定部１１４の抵抗Ｒ２が取り外されている状態となっている場合には、天井までのゲーム数を管理する通常確率変動回数はクリアされない。
【０１４０】
また、設定キースイッチ１５２がオン状態である場合（ステップＸ３５；Ｙ）には、確率設定確認中フラグをセットする（ステップＸ３６）。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３７）。演出制御装置３００では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【０１４１】
そして、５０ｍ秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍ秒に対応する値をセーブする（ステップＸ３１）。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）で出力される。したがって、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから１２８ｍ秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップＸ３１においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は１２８ｍ秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも５０ｍ秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、５０ｍ秒以上に対応する値をセーブする必要がある。
【０１４２】
そして、割込みを許可し（ステップＸ３２）、設定キースイッチ１５２がオフ状態であるか判定する（ステップＸ３３）。ステップＸ３３では、ステップＸ６で読み込んだ状態（電源投入時の状態）に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理（図１２）の入力処理（ステップＸ１０３）で読み込んだ状態（現時点の状態）に基づいて判定する。ステップＸ３３で設定キースイッチ１５２がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ１５２がオフ状態でない場合（ステップＸ３３；Ｎ）には、停電が発生しているか判定し（ステップＸ３４）、停電が発生していない場合（ステップＸ３４；Ｎ）には、ステップＸ３３に戻り、停電が発生している場合（ステップＸ３４；Ｙ）には、ステップＸ５５へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップＸ３４にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理（図１０及び図１１）のステップＸ２３において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
【０１４３】
一方、設定キースイッチ１５２がオフ状態である場合（ステップＸ３３；Ｙ）には、割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）を行う。割込みを許可する処理（ステップＸ３２）を行ってから割込みを禁止する処理（ステップＸ３８，Ｘ５５）を行うまでの間は、タイマ割込み処理（図１２）が所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで（あるいは停電が発生するまで）の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３９）。演出制御装置３００では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知（確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知）を終了する。
【０１４４】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ４０）、確率設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ４０；Ｎ）、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域（例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域）に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理（ステップＸ４１）を行う。確率設定確認中フラグは、このステップＸ４１でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ４２）、ステップＸ４７へ移行する。本実施形態の場合、ステップＸ４２では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド、天井の到達までのゲーム数の情報である通常確率変動回数コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
【０１４５】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ４０；Ｙ）には、確率設定値以外のＲＡＭ領域を０クリアする（ステップＸ４４）。ステップＸ４４では、確率設定値用のＲＡＭ領域（ワーク領域（確率設定値の１バイト領域））と性能表示（ベース値や役物比率の表示）用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）はクリアせず、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップＸ４４でクリアされる。なお、ステップＸ４４では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【０１４６】
そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ４５）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信する（ステップＸ４６）。本実施形態の場合、ステップＸ４６では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。
【０１４７】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１４８】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ４８）、割込みを許可する（ステップＸ４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）を設けていないため、普図の当り図柄は１種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
【０１５０】
ステップＸ５０の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理（ステップＸ５１）を行って、性能表示編集処理（ステップＸ５２）を行う。そして、割込みを許可する処理（ステップＸ５３）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ５４）、停電が発生していない場合（ステップＸ５４；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）の前に割込みを許可する（ステップＸ４９）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５１】
なお、ステップＸ５０での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５２】
一方、停電が発生している場合（ステップＸ５４；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ５５）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ５６）を行う。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ５９）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ６０）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ６１）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１５３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１５４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１５５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１５６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【０１５７】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ１０４）、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合（ステップＸ１０４；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合（ステップＸ１０４；Ｎ）には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０５）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１５８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、乱数更新処理１（ステップＸ１０７）、乱数更新処理２（ステップＸ１０８）を行う。乱数更新処理１（ステップＸ１０７）では、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値（スタート値）が更新される。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８，３９への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）を行う。
【０１５９】
次に、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＸ１１２）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）を行って、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１５）を行う。
【０１６０】
次いで、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動センサ６５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理（ステップＸ１１８）、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理（ステップＸ１１９）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１２０）、性能表示装置１５３の制御に関する性能表示モニタ制御処理（ステップＸ１２１）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１６１】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１６２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＸ１１２）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１６３】
図１３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１６４】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出の監視や、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１６５】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ４）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ５）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ６）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ７）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ８）。
【０１６６】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１６７】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１６８】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１６９】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１７０】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１７１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ５にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ２０の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１７３】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、当該コマンドを演出制御装置３００へ送信する演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１７４】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１７５】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１７６】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１７７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８，Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１７８】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１７９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８０】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ハード乱数取得処理のステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。
【０１８１】
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの特図図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８２】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１８３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１８４】
図１６に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４０にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６８の処理に移行する。
【０１８５】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４０にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６８の処理に移行する。
【０１８６】
一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かにより時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理（ステップＡ１６３）を行う。そして、判定結果が時短図柄当りでない場合（ステップＡ１６４；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６７）、ステップＡ１６８の処理に移行する。
また、判定結果が時短図柄当りである場合（ステップＡ１６４；Ｙ）には、時短図柄当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６５）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４０にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６６）、ステップＡ１６８の処理に移行する。
【０１８７】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１７０）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１７１）。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１７２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１７３）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１７０における特図情報設定処理、ステップＡ１７１における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１８８】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８９】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１９０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０５）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０５；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３０９）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３０９；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１０）。
【０１９１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１２）を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定して（ステップＡ３１３）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３１４）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ３１５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１６）、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップＡ３０９にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３０９；Ｙ）は、ステップＡ３１０〜Ａ３１２の処理を行わずに、ステップＡ３１３の処理へ移行する。
【０１９２】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０２）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０５にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０５；Ｎ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０６）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１９３】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１９４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１８（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１９５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
【０１９６】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３２９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３３３）。次いで、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０１９７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１８（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１９８】
図１８（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１９９】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
【０２００】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３４９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３５３）。次いで、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２０１】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第１始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームを実行し、第２始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第２特図変動表示ゲームを実行することとなる。
【０２０２】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図１９（ａ）に、本実施形態の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を示す。
この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域、小当りフラグ１領域、時短図柄当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３６１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６２）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３６３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２０３】
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６４）を行う。そして、大当り判定処理（ステップＡ３６４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３６５；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３６４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３６５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３６７）を行う。
【０２０４】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３６７）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３６８；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６９）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３６７）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３６８；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かに応じて時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０２０５】
そして、時短図柄当り判定処理（ステップＡ３７１）の判定結果が時短図柄当りである場合（ステップＡ３７２；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした時短図柄当りフラグ１領域に時短図柄当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７３）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、時短図柄当り判定処理（ステップＡ３７１）の判定結果が時短図柄当りでない場合（ステップＡ３７２；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域、小当りフラグ１領域及び時短図柄当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０２０６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図１９（ｂ）に、本実施形態の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示す。
この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域、小当りフラグ２領域、時短図柄当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３８１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３８２）、特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３８３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０２０７】
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３８４）を行う。そして、大当り判定処理（ステップＡ３８４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３８５；Ｙ）は、ステップＡ３８１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３８６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３８４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３８５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３８７）を行う。
【０２０８】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３８７）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３８８；Ｙ）は、ステップＡ３８１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３８９）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３８７）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３８８；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否かに応じて時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理（ステップＡ３９１）を行う。
【０２０９】
そして、時短図柄当り判定処理（ステップＡ３９１）の判定結果が時短図柄当りである場合（ステップＡ３９２；Ｙ）は、ステップＡ３８１にてはずれ情報をセーブした時短図柄当りフラグ２領域に時短図柄当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３９３）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、時短図柄当り判定処理（ステップＡ３９１）の判定結果が時短図柄当りでない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域、小当りフラグ２領域及び時短図柄当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０２１０】
〔大当り判定処理〕
図２０（ａ）に、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６４，Ａ３８４）を示す。この大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する（ステップＡ４０１）。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
【０２１１】
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ４０２）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ４０３）。ここでは下限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルから確率設定値に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする。もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても良い。
【０２１２】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ４０３；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４０８）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ４０３；Ｎ）は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ４０７）。ここで設定する上限判定値は、上述のステップＡ４０１で設定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
【０２１３】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ４０７；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４０８）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ４０７；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ４０９）、大当り判定処理を終了する。
【０２１４】
〔小当り判定処理〕
図２０（ｂ）に、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＡ３６７，Ａ３８７）を示す。この小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する（ステップＡ４１１）。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられている。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
【０２１５】
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
【０２１６】
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ４１２）。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ４１２；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４１４）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ４１２；Ｎ）は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ４１３）。
【０２１７】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ４１３；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４１４）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ４１３；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ４１５）、小当り判定処理を終了する。
【０２１８】
〔時短図柄当り判定処理〕
図２１に、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における時短図柄当り判定処理（ステップＡ３７１，Ａ３９１）を示す。この時短図柄当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する時短図柄当り上限判定値テーブルを設定する（ステップＡ４２１）。時短図柄当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。
【０２１９】
時短図柄当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほど時短図柄当りの抽選に当選しやすくなる（すなわち、設定１が最も当選しやすく設定６が最も当選しにくくなる）ようにしても良いし、逆でも良い。また、特図１と特図２で時短図柄当りの抽選に当選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲と時短図柄当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値と時短図柄当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
【０２２０】
なお、時短図柄当りであるとは大当り乱数が時短図柄当り判定値と一致することである。時短図柄当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、時短図柄当り判定値の下限の値である時短図柄当り下限判定値以上で、かつ、時短図柄当り判定値の上限の値である時短図柄当り上限判定値以下である場合に、時短図柄当りであると判定される。確率設定値に対応した時短図柄当り上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で時短図柄当り判定が行われるようになる。
【０２２１】
次に、時短図柄当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ４２２）、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ４２３）。ここでは時短図柄当り下限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値により時短図柄当り下限判定値を異ならせても良い。この場合は時短図柄当り上限判定値と同様に、確率設定値毎に時短図柄当り下限判定値が規定された時短図柄当り下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにする。もちろん、時短図柄当り上限判定値テーブルと時短図柄当り下限判定値テーブルをまとめて時短図柄当り判定値テーブルとしても良い。
【０２２２】
対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満である場合（ステップＡ４２３；Ｙ）、すなわち時短図柄当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４２８）、時短図柄当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、時短図柄当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ４２３；Ｎ）は、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ４２７）。ここで設定する時短図柄当り上限判定値は、上述のステップＡ４２１で設定された時短図柄当り上限判定値テーブルを参照して取得する。
【０２２３】
対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ４２７；Ｙ）、すなわち時短図柄当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４２８）、時短図柄当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ４２７；Ｎ）、すなわち時短図柄当りである場合は、判定結果として時短図柄当りを設定し（ステップＡ４２９）、時短図柄当り判定処理を終了する。
【０２２４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２２に、本実施形態の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を示す。
この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図１特図図柄乱数格納領域（保留数１用）から特図図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４３３）、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により大当り種類が選択される。
【０２２５】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４５５）。
【０２２６】
一方、大当り１フラグは大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＡ４４０）、小当りである場合（ステップＡ４４０；Ｙ）は、特図１特図図柄乱数格納領域（保留数１用）から特図図柄乱数をロードする（ステップＡ４４１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４４２）、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４４３）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＡ４４４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして（ステップＡ４４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４５５）。
【０２２７】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＡ４４０；Ｎ）は、時短図柄当りフラグ１が時短図柄当りかを判定し（ステップＡ４４６）、時短図柄当りである場合（ステップＡ４４６；Ｙ）は、特図１特図図柄乱数格納領域（保留数１用）から特図図柄乱数をロードする（ステップＡ４４７）。次に、特図１時短図柄当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４４８）、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４４９）。この処理により時短図柄当り種類が選択される。
【０２２８】
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＡ４５０）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステップＡ４５１）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして（ステップＡ４５２）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４５５）。
また、時短図柄当りフラグ１は時短図柄当りでない場合（ステップＡ４４６；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４５３）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４５４）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４５５）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２２９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４５６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４５７）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４５８）、特図１特図図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４５９）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２３０】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図２３に、本実施形態の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示す。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。
この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４７１）、大当りである場合（ステップＡ４７１；Ｙ）は、特図２特図図柄乱数格納領域（保留数１用）から特図図柄乱数をロードする（ステップＡ４７２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４７３）、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４７４）。この処理により大当り種類が選択される。
【０２３１】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ４７５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４７６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ４７７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステップＡ４７８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４７９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９５）。
【０２３２】
一方、大当りフラグ２は大当りでない場合（ステップＡ４７１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＡ４８０）、小当りである場合（ステップＡ４８０；Ｙ）は、特図２特図図柄乱数格納領域（保留数１用）から特図図柄乱数をロードする（ステップＡ４８１）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４８２）、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４８３）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＡ４８４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして（ステップＡ４８５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９５）。
【０２３３】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＡ４８０；Ｎ）は、時短図柄当りフラグ２が時短図柄当りかを判定し（ステップＡ４８６）、時短図柄当りである場合（ステップＡ４８６；Ｙ）は、特図２特図図柄乱数格納領域（保留数１用）から特図図柄乱数をロードする（ステップＡ４８７）。次に、特図２時短図柄当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４８８）、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４８９）。この処理により時短図柄当り種類が選択される。
【０２３４】
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＡ４９０）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステップＡ４９１）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして（ステップＡ４９２）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９５）。
また、時短図柄当りフラグ２が時短図柄当りでない場合（ステップＡ４８６；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４９３）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４９４）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９５）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２３５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４９６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４９７）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４９８）、特図２特図図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４９９）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図ることができて、制御の負担を軽減することができる。
【０２３６】
〔特図情報設定処理〕
図２４に、特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１７０，Ａ３２４，Ａ３４４）を示す。
まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４６１）、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４６２）。
そして、取得した変動グループ選択ポインタを変動グループ選択ポインタ領域にセーブし（ステップＡ４６５）、特図情報設定処理を終了する。
【０２３７】
この特図情報設定処理の後に行われる変動パターン選択処理（ステップＡ１７１，Ａ３２６，Ａ３４６）では、ここで取得された変動グループ選択ポインタに基づいて選択された変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
すなわち、変動パターンは、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に基づき選択されるようになっている。このような要素を考慮して変動パターンを選択することで、多彩な演出を実行可能となる。
【０２３８】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果を、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第１抽選乱数（大当り乱数）により決定し、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果が、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることとなる。
したがって、一の第１抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
【０２３９】
特別結果には、条件装置の作動を伴う第１特別結果（大当り）と、条件装置の作動を伴わない第２特別結果（小当り）と、があり、遊技制御手段は、ゲームの結果を、第１特別結果と、第２特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第１抽選乱数により決定することとなる。
したがって、一の第１抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
【０２４０】
また、第１特別結果、第２特別結果及び特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含まれ、遊技制御手段は、第１抽選乱数による抽選結果が第１特別結果、第２特別結果又は特定結果であった場合に、第１特別結果、第２特別結果又は特定結果の種類を一の第２抽選乱数（特図図柄乱数）を用いて決定することとなる。
したがって、異なる結果であっても共通の第２抽選乱数を用いることで抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
【０２４１】
〔特図変動中処理〕
図２５に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）を示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６０２）を行う。次いで、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが時短図柄当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
【０２４２】
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ６０５）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６０６）。さらに、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６０９）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＡ６１１）。次に、普電サポート状態（時短状態）とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６１２）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０２４３】
〔特図表示中処理〕
図２６及び図２７に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ１設定処理にて設定された時短図柄当りフラグ１と、大当りフラグ２設定処理にて設定された時短図柄当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの時短図柄当りフラグ１領域及び時短図柄当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ７０２）。
次いで、大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１と、大当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域及び小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ７０４）。
【０２４４】
次いで、大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ７０６）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０７）、大当りである場合（ステップＡ７０７；Ｙ）は、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７１０）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７１１）。
【０２４５】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ７０７；Ｎ）は、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０８）、大当りである場合（ステップＡ７０８；Ｙ）は、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７１１）。
【０２４６】
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１０」、「７」又は「２」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１２）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１３）。
【０２４７】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。その後、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１９）を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０２４８】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。本実施形態の場合、ステップＡ７２０において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２４９】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ７２１）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２２）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２３）。これにより特別結果が発生した際における時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２５０】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２４）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２５）。
次に、通常確率変動回数領域に初期値（ここでは９００）をセーブする（ステップＡ７６１）。これにより、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の開始時に通常確率変動回数（ゲーム実行回数）の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの条件装置の作動時（大当り遊技状態時）は、大当り遊技状態の開始時に限定されず、大当り遊技状態中であれば適宜変更可能であり、例えば大当り遊技状態の終了時であっても良い。
その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２６）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０２５１】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０８；Ｎ）は、ロードされた小当りフラグ２が小当りかを判定して（ステップＡ７２７）、小当りである場合（ステップＡ７２７；Ｙ）は、第２特図変動表示ゲームの小当り（特図２小当り）の開始に関する試験信号（例えば、特別図柄２小当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７３０）、通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６２）。
また、小当りフラグ２が小当りでない場合（ステップＡ７２７；Ｎ）は、ロードされた小当りフラグ１が小当りかを判定して（ステップＡ７２８）、小当りである場合（ステップＡ７２８；Ｙ）は、第１特図変動表示ゲームの小当り（特図１小当り）の開始に関する試験信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７２９）、通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６２）を行う。
【０２５２】
次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３２）を行って、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７３４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３５）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３７）を行って、ステップＡ７３８の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０２５３】
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブし（ステップＡ７３８）、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ７３９）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２５４】
一方、小当りフラグ１が小当りでない場合（ステップＡ７２８；Ｎ）は、ロードされた時短図柄当りフラグ２が時短図柄当りかを判定する（ステップＡ７４０）。時短図柄当りである場合（ステップＡ７４０；Ｙ）は、通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６４）を行う。さらに、サポ作動設定処理（ステップＡ７４２）を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＡ７４３）を行って、特図表示中処理を終了する。
特図普段処理移行設定処理では、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を特図ゲーム処理番号領域にセーブし、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理を行う。
また、時短図柄当りフラグ２が時短図柄当りでない場合（ステップＡ７４０；Ｎ）は、ロードされた時短図柄当りフラグ１が時短図柄当りかを判定する（ステップＡ７４１）。時短図柄当りである場合（ステップＡ７４１；Ｙ）は、通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６４）を行う。さらに、サポ作動設定処理（ステップＡ７４２）を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＡ７４３）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２５５】
また、時短図柄当りフラグ１が時短図柄当りでない場合（ステップＡ７４１；Ｎ）は、通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６５）を行う。そして、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７４５）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７４６）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７４７）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合（ステップＡ７４７；Ｎ）は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＡ７５０）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２５６】
一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合（ステップＡ７４７；Ｙ）は、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＡ７４８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４９）を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＡ７５０）を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２５７】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図２８に、上述の特図変動中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６１２）を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であるかを判定する（ステップＡ７５１）。そして、普電サポート中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＡ７５２）、時間短縮変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５３）。
【０２５８】
時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５４）。次いで、時短の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５５）。
【０２５９】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＡ７５７）、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグを合成する（ステップＡ７５８）。そして、第２始動記憶があるかを判定する（ステップＡ７５９）。第２始動記憶がある場合（ステップＡ７５９；Ｙ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、第２始動記憶がない場合（ステップＡ７５９；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５６ａ）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６１）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２６０】
〔演出モード情報チェック処理〕
図２９に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３２，Ａ７４５）を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合である。
【０２６１】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０２６２】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ７７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ７７８）。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０２６３】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ７８７）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図３０に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２６）を示す。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０２６５】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、時短の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０２６６】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短なし）をセーブし（ステップＡ８０１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより普電サポート状態及び時短状態が終了する。なお、特図確率を高確率状態とすることができる遊技機の場合は、この処理において高確率状態を終了する。
【０２６７】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５６ａ）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０２６８】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図３１に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ７３９）を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当りの開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１４）。
【０２６９】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１６）。
次いで、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５６ａ）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１８）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０２７０】
〔通常確率変動回数更新処理〕
図３２に、上述の特図表示中処理における通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６２，Ａ７６４，Ａ７６５）を示す。この通常確率変動回数更新処理では、まず、通常確率変動回数を−１更新する（ステップＡ６２）。これにより、特図変動表示ゲームの停止表示時間の終了時に通常確率変動回数（ゲーム実行回数）が計測（更新）される。
なお、本実施形態の遊技機では特図確率は常に一定であるため、通常確率変動回数は常に更新するようにしているが、特図確率の確率変動が可能な遊技機では、高確率状態である場合には通常確率変動回数の更新は行わないようにする。
【０２７１】
次に、通常確率変動回数は所定数以下であるかを判定する（ステップＡ７６）。通常確率変動回数は所定数以下である場合（ステップＡ７６；Ｙ）は、通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ６３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６４）を行う。これにより、通常確率変動回数（ゲーム実行回数）を報知するための通常確率変動回数コマンドが演出制御装置３００に送信される。また、通常確率変動回数は所定数以下でない場合（ステップＡ７６；Ｎ）は、ステップＡ６５に移行する。
【０２７２】
天井の到達までのゲーム数が多い場合は、通常確率変動回数の情報を演出制御装置３００に送信しても利用価値が高くないため、常時通常確率変動回数の情報を送信することは非効率である。特に、天井の到達までのゲーム数が１２７回よりも多い場合は、送信すべきデータ量が４バイト必要となり非効率である。そこで、通常確率変動回数が所定数以下でない場合には通常確率変動回数の情報を演出制御装置３００に送信しないようにしている。
【０２７３】
すなわち、コマンドはコマンドの種類を識別するための「ＭＯＤＥ」とコマンドの内容を含む「ＡＣＴＩＯＮ」の２バイト構成となっており、各々を区別するため取り得る範囲が異なっている。「ＭＯＤＥ」と「ＡＣＴＩＯＮ」は最上位ビットで区別するようにしており、ＭＯＤＥでは１、ＡＣＴＩＯＮでは０となっているため、数値として取り得る範囲はＭＯＤＥが１２８〜２５５、ＡＣＴＩＯＮが０〜１２７となる。ＡＣＴＩＯＮとして１２７を超える値を送信する場合は、例えば、ＭＯＤＥとして回数下位を示す８０ｈ（＝１２８）＋ＡＣＴＩＯＮとして回数の値の下位7ビットと、ＭＯＤＥとして回数上位を示す８１ｈ（＝１２９）＋ＡＣＴＩＯＮとして回数の値の上位7ビットのコマンドを送信することになる。正確には２ビット少ない値なので３ｆｆｆｈ（＝１６３８３）までしか送信できないが、これを超える大きさの情報は通常確率変動回数の情報としては不要なので２回分のコマンド送信で足りることとなり、天井の到達までのゲーム数が１２７回よりも多い場合のデータ量は４バイトとなる。
【０２７４】
所定数は任意に設定可能であるが１２７以下の値とすればデータ量が２バイトとなり好ましい。また、例えばＰ＝大当り確率の逆数とし、所定数＝０．４×Ｐとしても良い。なお、大当り確率の逆数に０．４をかけた数の変動回数以内で当る可能性はおよそ３３％である。また、演出制御装置３００でも通常確率変動回数と対応する値を遊技制御装置１００とは独立して計数するようにした場合に、通常確率変動回数が所定数以下でない場合であっても所定の値となることで遊技制御装置１００から通常確率変動回数の情報を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。これにより、遊技制御装置１００と演出制御装置３００とで計数する値の整合性をとることが可能となる。
【０２７５】
ステップＡ６５では、通常確率変動回数が「０」となったかを判定し（ステップＡ６５）、通常確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ６５；Ｎ）には、通常確率変動回数更新処理を終了する。一方、通常確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ６５；Ｙ）には、通常確率変動回数領域に初期値（ここでは９００）をセーブする（ステップＡ６６）。これにより、天井回数ｎ到達を契機としたチャンスモード（普電サポート）の開始時に通常確率変動回数（ゲーム実行回数）の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの天井回数ｎ到達を契機としたチャンスモード時は、チャンスモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適宜変更可能であり、例えばチャンスモードの終了時であっても良い。
【０２７６】
次いで、時間短縮判定データ領域をクリアして（ステップＡ６７）、時短天井用の初期値（ここでは１）を時間短縮変動回数領域にセーブする（ステップＡ６８）。当該通常確率変動回数更新処理がステップＡ７６４の処理である場合、すなわち天井到達ゲームの結果が時短図柄当りである場合には、ステップＡ６７の処理を実行することで、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された時間短縮判定データ（ステップＡ４５１，Ａ４９１）がクリアされるとともに、ステップＡ６８の処理を実行することで、時間短縮変動回数（サポート回数）として時短回数Ｎが設定される。これにより、ゲーム実行回数が天井回数ｎに達したという第１条件と、ゲームの結果が時短図柄当りとなったという第２条件が同時に成立した場合に、第１条件が優先される。
【０２７７】
次いで、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ６９）、時短の開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０）。
【０２７８】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＡ７１）、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率＆時短ありフラグをセーブして（ステップＡ７２）、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する（ステップＡ７３）。
次いで、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７４）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５６ａ）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ７５）。
【０２７９】
その後、天井の到達を通知するための天井到達コマンドを準備し（ステップＡ７７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８）を行い、通常確率変動回数更新処理を終了する。これにより、演出制御装置３００に天井到達コマンドが送信され、演出制御装置３００に天井の到達を通知することができる。なお、天井到達コマンドは、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報をなすものである。また、天井に到達した場合は特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態となるものであり、天井到達コマンドは特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態（第２状態）とすることに関する情報をなすものとも言える。
【０２８０】
図３３（ａ）に示すように、本実施形態での天井の到達に基づく時短状態の開始は、ゲームの終了時に通常確率変動回数が０となって天井に到達したゲームＡ（ｔ３１〜３３）の終了時となっている。ゲームＢでは天井の到達に関する演出を実行するが、当該ゲームＢについての停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドが送信されることとなる。これにより、天井の到達に基づく演出が行われるゲームＢについての停止図柄や変動パターンの設定時には天井の到達を考慮した設定を行うことができ、違和感や矛盾のない演出を行うことが可能となる。仮に、停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも後に天井到達コマンドが送信されるようにすると、天井到達コマンドが来るまで又は天井到達コマンドが来ないことが確認できてから停止図柄や変動パターンの設定を行わなくてはならず、非効率な制御となってしまう。
【０２８１】
なお、天井に到達したゲームＡの終了時に天井到達コマンドを送信するようにしたが、天井の到達に基づく演出を実行するゲームであるゲームＢの開始時であって、停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドを送信するようにしても良い。この場合、始動記憶数の変化を通知する飾り特図保留数コマンドよりも天井到達コマンドが先であっても良いし後であっても良い。
【０２８２】
また、天井到達コマンドに確率設定値の情報を含めるようにしても良い。確率設定値の情報は電源の投入時に演出制御装置３００に送信されるが、それ以外は送信されることがない。天井の到達を契機に確率設定値の情報を送信することで、演出制御装置３００において確率設定値を確認することができ、確率設定値を示唆する演出において正確な処理を行うことが可能となる。
【０２８３】
また、天井到達コマンドの送信に替えて、停止図柄コマンド又は変動パターンコマンドに天井に到達した旨の情報を含めるようにしても良い。また、特図始動記憶についての先読み情報として、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（ここではゲームＡ）が実行されることで天井に到達する旨の情報を送信するようにしても良い。この場合、当該特図始動記憶よりも前に大当りとなる特図始動記憶がある場合は、当該大当りにより通常確率変動回数がリセットされることとなるので、天井に到達する旨の情報を送信しないようにしても良い。天井に到達した旨の情報又は天井に到達する旨の情報とは、ゲームの実行回数が所定回数に到達したこと若しくは到達することに関する情報、又は、特別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態（第２状態）としたこと若しくはすることに関する情報である。
【０２８４】
また、本実施形態の遊技機では、天井の到達までの情報として演出制御装置３００に通常確率変動回数の情報を送信するようにしているが、この通常確率変動回数の情報を送信せずに天井に到達した場合にのみ天井到達コマンドを送信するようにしても良い。特に、電源の投入時にのみ演出制御装置３００に通常確率変動回数の情報を送信し、その後は演出制御装置３００が遊技制御装置１００とは独立して天井に到達するまでのゲーム数を計数するようにした場合において、演出制御装置３００の停電によるデータの喪失やその他の不具合により計数したデータを失った場合でも、天井到達コマンドが送信されることで天井に到達したことを把握可能となる。
【０２８５】
また、上述の例では、天井到達コマンドの送信タイミングを天井に到達することとなるゲームＡの終了時としたが、これに限られるものではない。例えば、天井に到達することとなるゲームＡにおける変動時間中の所定タイミングとしても良いし、停止コマンドの送信タイミングとしても良い。変動時間中の所定タイミングとしては、リーチの発生時やＳＰリーチへの発展時、結果態様の仮停止時などが挙げられる。
【０２８６】
また、図３３（ｂ）に示すように、天井に到達することとなるゲームＡの開始時に天井到達コマンドを送信し、ゲームＡにおいて天井の到達に基づく演出を実行するようにしても良い。この場合は、図３２に示した通常確率変動回数更新処理のうち、ステップＡ６６〜Ａ７５の処理以外の処理を特図変動表示ゲームの開始時であって、図１８に示した特図１変動開始処理や特図２変動開始処理よりも先に行うようにする。これにより、当該ゲームＡについての停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドが送信されるようにする。
【０２８７】
さらに、ステップＡ６５〜Ａ７５の処理を特図変動表示ゲームの終了時に行うようにして、天井に到達したゲームＡの実行中は通常確率変動回数が０の状態を維持するようにし、停電が発生した場合でも通常確率変動回数の情報から天井の報知を行うことができるようにする。
【０２８８】
ゲームＡの実行中は、天井の到達に基づく演出を実行しているが未だ時短状態が開始していない状態である。このゲームＡの実行中に停電が発生した場合、バックアップ機能を有しない演出制御装置３００が制御する表示装置４１には、遊技に関するコマンドの受信まで（ｔ４２の停止コマンドの受信まで）演出を表示できないため停電復旧画面が表示される。このため、遊技者が天井の到達に基づく時短状態が実行されなくなるのではないかという不安を持つこととなる。
【０２８９】
そこで、停電復旧時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される停電復旧コマンドに含まれる通常確率変動回数コマンドの情報に基づいて、通常確率変動回数が０であることが確認できた場合に、表示装置４１に表示する停電復旧画面に天井に到達していることを示す表示を付加するようにし、天井の到達に基づく時短状態が実行されることを遊技者に報知するようにしても良い。又は、停止コマンドの受信により開始した演出において天井に到達していることを示す表示を付加するようにしても良い。なお、停電復旧時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に天井に到達したゲームである旨の情報を送信するようにし、この情報に基づき天井に到達していることを遊技者に報知するようにしても良い。
【０２９０】
また、図３３（ｂ）において、天井の到達に基づく演出をゲームＡの開始時に開始するようにしたが、開始タイミングはゲームＡにおける変動時間中の所定タイミングとしても良いし、停止コマンドの送信タイミングとしても良い。変動時間中の所定タイミングとしては、リーチの発生時やＳＰリーチへの発展時、結果態様の仮停止時などが挙げられる。リーチの実行に基づくタイミングとする場合は、ゲームＡの変動パターンとしてリーチ状態を含む変動パターンが選択されるようにする。
【０２９１】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第２状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの結果に関する図柄情報と、ゲームの実行態様に関する変動パターン情報と、を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームについての図柄情報及び変動パターン情報の送信よりも前に、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報（天井到達コマンド）を演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置３００においてゲームの停止図柄や変動パターンを選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９２】
また、遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、ゲームの開始時に、始動記憶に関する始動記憶情報を演出制御手段に送信するように構成され、始動記憶情報をゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報よりも前に送信するようにしたこととなる。
したがって、天井情報を送信するようにしたとしても、ゲーム開始時に最も早く変化を開始する飾り特図始動記憶表示の表示態様の決定を天井情報の送信にかかわらず最初に行うことができる。
【０２９３】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第２状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第２状態とすることが可能であり、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第２状態とすることに関する情報を演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置３００において天井への到達を考慮して演出等を選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９４】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第２状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第２状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの結果に関する図柄情報を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第２状態とすることに関する情報を図柄情報に含めて演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置３００においてゲームの停止図柄を選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９５】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第２状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第２状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの実行態様に関する変動パターン情報を演出制御手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第２状態とすることに関する情報を変動パターン情報に含めて演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置３００において変動パターンを選択する際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９６】
〔サポ作動設定処理〕
図３４に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理（ステップＡ７４２）を示す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データ領域がクリアされているかを判定する（ステップＡ８２０）。時間短縮判定データ領域がクリアされていない場合（ステップＡ８２０；Ｎ）、すなわち直前の通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６４）においてステップＡ６７の処理が実行されなかった場合には、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮変動回数領域にセーブして（ステップＡ８２１）、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ８２２）。すなわち、時短図柄当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８２３）。
【０２９７】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＡ８２４）、普図ゲートモードフラグ領域に普図高確率＆時短ありフラグをセーブして（ステップＡ８２５）、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短ありフラグを合成する（ステップＡ８２６）。
次いで、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８２７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５６ａ）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ８２８）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ８２９）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ８３０）。ステップＡ８２９では、大当り終了処理での設定（ステップＡ９０４）と同じ処理を行う。演出モード移行情報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
すなわち、時短図柄当りとなる場合は、特図図柄乱数により時短図柄当りの種類である停止図柄が選択されるとともに、当該停止図柄に基づき演出モード移行情報が選択されて変動パターンシナリオが選択されることとなる。
【０２９８】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ８３１）。さらに、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ８３２）、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ８３３）。ここでセーブされた情報に基づき、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
【０２９９】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ８３４）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ８３５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８３６）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり」の情報と演出モードの情報が含まれたコマンドが設定される。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ８３７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８３８）を行い、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して（ステップＡ８３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８４０）を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし（ステップＡ８４１）、演出モード移行情報領域をクリアして（ステップＡ８４２）、サポ作動設定処理を終了する。
【０３００】
一方、時間短縮判定データ領域がクリアされている場合（ステップＡ８２０；Ｙ）、すなわち直前の通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６４）においてステップＡ６６〜Ａ７８の処理が実行された場合には、当該直前の通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６４）においてステップＡ８２１〜Ａ８２８に相当する処理が既に実行されているので、ステップＡ８２１〜Ａ８２８の処理を行わずに、ステップＡ８２９の処理へ移行する。これにより、ゲームの実行回数が天井回数に達したという第１条件と、ゲームの結果が時短図柄当りになったという第２条件が同時に成立する場合に、第１条件が優先される。なお、第１条件が成立した場合の方が、第２条件が成立した場合よりも時間短縮変動回数（サポート回数）が多く付与されるようにしても良く、その場合には、第１条件を優先することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。
【０３０１】
このように、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、ゲームの実行回数が所定回数（天井回数）に到達することに基づき第２状態（普電サポートありの状態）を開始可能である。
したがって、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づいて、普通変動入賞装置３７の状態が遊技者にとって有利な状態になるので、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に第２状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３０２】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、ゲームの実行回数が所定回数（天井回数）に到達するという第１条件が成立した場合に第２状態（普電サポートありの状態）を開始可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果（時短図柄当り）であるという第２条件が成立した場合に第２状態を開始可能であり、一のゲームにおいて第１条件と第２条件との両方が成立する場合には、第１条件の成立に基づく第２状態を開始する。
【０３０３】
したがって、同一の特図変動表示ゲームで、天井への到達に基づく普電サポートと、時短図柄当りに基づく普電サポートと、が重複して発動する場合には、天井への到達に基づく普電サポートを優先させるので、制御処理を簡単なものとすることができる。すなわち、天井への到達に基づく普電サポートを優先させることで、ステップＡ７６４の通常確率変動回数更新処理と、ステップＡ７６５の通常確率変動回数更新処理と、を共通化することが可能となるので、制御負担を軽減することができる。
なお、一のゲームにおいて第１条件と第２条件との両方が成立する場合には、第２条件の成立に基づく第２状態を開始するようにしても良い。すなわち、同一の特図変動表示ゲームで、天井への到達に基づく普電サポートと、時短図柄当りに基づく普電サポートと、が重複して発動する場合には、時短図柄当りに基づく普電サポートを優先させるようにしても良い。また、第２条件が成立した場合の方が、第１条件が成立した場合よりも時間短縮変動回数（サポート回数）が多く付与されるようにしても良く、その場合には、第２条件を優先することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。
【０３０４】
また、一のゲームにおいて第１条件と第２条件との両方が成立する場合には、第１条件と第２条件のどちらを優先するかを、その都度選択するようにしても良い。例えば、付与される時間短縮変動回数（サポート回数）をその都度比較して、多い方を優先するようにしても良い。具体的には、例えば、ゲームの実行回数が天井回数に達したという第１条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「２００回」、ゲームの結果が時短図柄当りＡになったという第２条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「１００回」、ゲームの結果が時短図柄当りＢになったという第２条件が成立した場合に付与されるサポート回数が「３００回」である遊技機において、一のゲームにおいて第１条件と時短図柄当りＡの第２条件との両方が成立する場合には第１条件を優先し、一のゲームにおいて第１条件と時短図柄当りＢの第２条件との両方が成立する場合には第２条件を優先するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者にとってより有利な方が選択されることとなるので、遊技の興趣が高まる。
【０３０５】
〔大当り終了処理〕
図３５に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）を示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される時間短縮判定データが、特別遊技状態の終了後に時短状態（普電サポートありの状態）となる場合に設定される時短ありデータかを判定する（ステップＡ９０１）。
時短ありデータでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短ありデータである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ９０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ９０５）。演出モード移行情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含まれている。
【０３０６】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ９０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ９０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ９０８）。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる。
【０３０７】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ９０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ９１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ９１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９１３）を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して（ステップＡ９１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９１５）を行う。
【０３０８】
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ９１６）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１７）。
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１８）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９１９）。続いて、確率変動判定データ領域の情報をクリアし（ステップＡ９２０）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ９２１）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ９２２）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ９２３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ９２４）、大当り終了処理を終了する。
【０３０９】
〔大当り終了設定処理１〕
図３６（ａ）に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ９０２）を示す。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ９３１）。次いで、時短の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９３２）。
【０３１０】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ９３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＡ９３４）、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグをセーブする（ステップＡ９３５）。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ９３６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３１１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短なしの状態（普電サポートなしの状態）となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは１）をセットすることで、所定回数（ここでは１回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３１２】
〔大当り終了設定処理２〕
図３６（ｂ）に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ９０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ９４１）。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、時短の開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９４２）。
【０３１３】
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＡ９４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆時短ありフラグをセーブし（ステップＡ９４４）、特図ゲームモードフラグ領域に時短ありフラグをセーブする（ステップＡ９４５）。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（ここでは１）をセーブして（ステップＡ９４６）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３１４】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短状態（普電サポートありの状態）となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは１）をセットすることで、所定回数（ここでは１回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理１及び２では右打ちに関する設定を行わない。
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０３１５】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図３７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０３１６】
〔メイン処理〕
図３７に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０３１７】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５や十字キー２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５や十字キー２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５や十字キー２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０３１８】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０３１９】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０３２０】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０３２１】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や表示板３５０を含む枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０３２２】
〔受信コマンドチェック処理〕
図３８には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０３２３】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０３２４】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０３２５】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０３２６】
〔受信コマンド解析処理〕
図３９には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０３２７】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２８】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３２９】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３０】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３１】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンド、通常確率変動回数コマンド、天井到達コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３２】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３３】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３３４】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０３３５】
次に、遊技の進行と演出の一例について説明する。図４０には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。
まず、第１特別遊技状態の終了により第１特定遊技状態ＳＴ４となり特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１１）。この例では、通常遊技状態ＳＴ１で大当りが発生した場合であって未だ第２始動記憶がなく第１始動記憶が存在している状態となっているため、特図１変動表示ゲームが開始されている。
【０３３６】
この第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後に初めて実行される特図１変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置３７の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされており、第２始動記憶が発生するのに十分な時間とされている。この第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのいずれでも普電サポートにおける普通変動入賞装置３７の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされる。この変動時間の長さとしては、例えば、普図変動表示ゲームの変動時間の少なくとも２倍以上の時間とする。また、この変動時間は、特定遊技状態における第１特別遊技状態ＳＴ２の終了から２回目以降の特図変動表示ゲームの実行時間よりも長い時間となっている。また、第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後の第１特定遊技状態ＳＴ４で初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間（ｔ１１〜ｔ１２）は、当該特図変動表示ゲームで発生した第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの変動時間（ｔ１３〜ｔ１４など）よりも長い時間となっている。
【０３３７】
この特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了し（ｔ１２）、結果を表示する停止時間が終了すると特図１変動表示ゲームが終了する（ｔ１３）。第１特別遊技状態の終了後に普電サポートとなるのは１ゲームのみであるため、この特図変動表示ゲームで普電サポートが終了する。なお、本実施形態の遊技機では、変動時間の終了に伴い普電サポートを終了するようにしているが、特図変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。
この例では第２始動記憶が発生しているので、特図１変動表示ゲームの終了後に特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ１３）。この特図２変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであり、変動時間が終了して結果が停止表示された後（ｔ１４）、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが開始され、第２始動記憶により特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ１５）。
【０３３８】
この特図２変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該特図２変動表示ゲームの終了により第２特別遊技状態ＳＴ３となる（ｔ１７）。また、時短図柄当りにより普電サポートとなるのは１ゲームのみであるため、この特図２変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了する（ｔ１６）。これにより第２特別遊技状態ＳＴ３では普電サポートがない状態となる。
【０３３９】
第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後、第２始動記憶に基づき特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ１８）。この特図２変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであり、変動時間が終了して結果が停止表示された後（ｔ１９）、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが開始され、第２始動記憶により特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ２０）。時短図柄当りにより普電サポートとなるのは１ゲームのみであるため、この特図２変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了するが（ｔ２１）、この特図２変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであったため、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが再開される（ｔ２２）。
【０３４０】
そして、特図２変動表示ゲームは結果が小当りとなり、当該特図２変動表示ゲームの終了により第２特別遊技状態ＳＴ３となる（ｔ２４）。また、時短図柄当りにより普電サポートとなるのは１ゲームのみであるため、この特図２変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い普電サポートが終了する（ｔ２３）。これにより第２特別遊技状態ＳＴ３では普電サポートがない状態となる。このように小当りが頻発する状態となることで遊技者の持球が増加することとなる。
【０３４１】
この第１特定遊技状態ＳＴ４は、はずれ又は小当りとなる特図変動表示ゲームが連続し、新たな第２始動記憶を発生できずに第２始動記憶が全て消化されることにより終了する。また、大当りの導出によっても終了するが、サポあり大当りの場合は第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後に新たに第１特定遊技状態ＳＴ４が開始されることとなる。
【０３４２】
以上の実行態様においては、時短図柄当りによる普電サポートは、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了により開始され（ｔ１５、ｔ２０、ｔ２２、ｔ２６）、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの変動時間の終了タイミングで終了する（ｔ１６、ｔ２１、ｔ２３）。ここで、時短図柄当りが連続する場合（ｔ２０〜ｔ２３）には、特図変動表示ゲームの変動時間の終了タイミングで普電サポートが終了し（ｔ２１）、同一の特図変動表示ゲームの終了タイミングで普電サポートが開始する（ｔ２２）。この場合、先に実行される特図変動中処理において普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６１２）を行い、後に実行される特図表示中処理において普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理（ステップＡ７４２）を行うようにしている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。このため、停止表示時間の期間だけ普電サポートがない状態となるが、実質的には普電サポートが連続しているのと同等の実行態様となる。
【０３４３】
以上のようにすることで、普電サポートの終了と開始が同じ特図変動表示ゲームで発生する場合に、まずは普電サポートを終了させ、その後に新たな普電サポートを開始するようにすることができ、普電サポートが実行されている状態で新たな普電サポートが開始されるような状況となることがなく、確実に普電サポートを開始させることが可能となる。特に、普電サポートがある状態が継続している状態では新たな時短図柄当りによる普電サポートを開始できないような設定とした場合には、普電サポートの終了と開始が同じ特図変動表示ゲームで発生する場合に普電サポートの終了処理が普電サポートの開始処理よりも後に行うようにしてしまうと、時短図柄当りによる普電サポートが開始できないこととなってしまう。しかし、本実施形態の遊技機のように普電サポートの終了処理を普電サポートの開始処理よりも前に行うことで時短図柄当りによる普電サポートを確実に開始可能となる。
【０３４４】
次に、遊技の演出について説明する。図４１（ａ）には通常遊技状態ＳＴ１における表示装置４１の表示態様の一例を示した。図４１（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８２が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８２に表示される第２飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８１に表示される第１飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
【０３４５】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶と第２始動記憶のうち、遊技状態に対応して主となる特図変動表示ゲームに対応した始動記憶の情報が表示される。なお、常時両方の始動記憶についての情報を表示するようにしても良い。ここでは通常遊技状態であるので第１始動記憶の情報が表示されている。記憶表示部８３に表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【０３４６】
記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０３４７】
表示領域の左上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８５が設けられる。この始動記憶数表示部８５には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８５ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８５ｂとが設けられている。
始動記憶数表示部８５の下方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部６４４が設けられている。ここでは通常遊技状態ＳＴ１に対応した演出モードである通常モードであることを示す「通常ステージ」の表示がなされている。
また、表示領域の右上部には、通常確率変動回数に対応して天井の到達を管理するために計数された実行ゲーム数が表示されるゲーム数表示部６４５が設けられている。本実施形態の遊技機では、天井に到達するゲーム数が９００ゲームとなっており、図４１（ａ）では８００ゲームが実行されたことが示されている。なお、ゲーム数表示部６４５は実行ゲーム数にかかわらず表示するようにしても良いし、実行ゲーム数が所定数以上（例えば８００ゲーム以上）である場合に表示するようにしても良い。
【０３４８】
図４１（ｂ）に示すように変動時間が終了して結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図４１（ｃ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、始動記憶数の減少に対応して記憶表示部８３の飾り特図始動記憶表示が減少するとともに、始動記憶数表示部８５の表示も更新される。また、ゲーム数表示部６４５の表示も更新される。そして、図４１（ｄ）に示すように特別結果が導出されると、図４１（ｅ）に示すように第１特別遊技状態となる。
【０３４９】
以降は、図４０に示したように遊技が進行する場合を一例として説明する。図４１（ｆ）に示すように第１特別遊技状態のエンディングが実行されて第１特別遊技状態が終了すると、図４１（ｇ）に示すように特図変動表示ゲームが開始される（図４０のｔ１１）。ここでは第２始動記憶がなく第１始動記憶のみが存在する状態であるので特図１変動表示ゲームが実行されている。導出された特別結果はサポあり大当りであり、第１特別遊技状態の終了に伴い第１特定遊技状態となって演出モードはチャンスモードとなる。演出モード表示部６４４にはチャンスモードであることを示す「チャンスステージ」の表示がなされる。
【０３５０】
また、第１特定遊技状態においては特図２変動表示ゲームが主となる特図変動表示ゲームであるので、記憶表示部８３には第２始動記憶の情報が表示される。ここでは第２始動記憶がなく第１始動記憶のみが存在する状態であるので、記憶表示部８３には飾り特図始動記憶表示は表示されていない。また、実行中記憶表示部８４には、実行中の特図変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームに対応した表示が行われる。
【０３５１】
図４１（ｈ）に示すように特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると結果を表示する停止表示時間となる（図４０のｔ１２）。ここでは結果としてはずれ結果が表示されている。また、この特図１変動表示ゲームの実行中に第２始動記憶が４つ発生しており、記憶表示部８３には対応する飾り特図始動記憶表示が表示されている。変動時間の終了に伴い普電サポートは終了するが遊技状態は第１特定遊技状態ＳＴ４のままであり演出モードもチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部６４４の表示は変化しない。
さらに、図４１（ｉ）に示すように普電サポートがない状態で次の特図変動表示ゲームが開始されるが、ここでも遊技状態は第１特定遊技状態ＳＴ４のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部６４４の表示は変化しない（図４０のｔ１３）。
【０３５２】
その後、図４２（ａ）に示すように時短図柄当りの結果が導出される（図４０のｔ１４）。本実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームにおける時短図柄当りの結果態様は「３２１」とされている。この結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始され、図４２（ｂ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される（図４０のｔ１５）。この場合も遊技状態は第１特定遊技状態ＳＴ４のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部６４４の表示は変化しない。
【０３５３】
そして、図４２（ｃ）に示すように小当りの結果が導出される（図４０のｔ１６）。本実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームにおける小当りの結果態様は「１２３」とされている。変動時間の終了に伴い普電サポートが終了するが、遊技状態は第１特定遊技状態ＳＴ４のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部６４４の表示は変化しない。
【０３５４】
この結果の停止表示時間の終了に伴い小当りに基づく第２特別遊技状態が開始される（図４０のｔ１７）。この第２特別遊技状態の実行中においては、図４２（ｃ）に示すように小当りの結果態様を表示した状態が維持される。遊技状態は第２特別遊技状態であるが、演出モード表示部６４４の表示はチャンスモードの場合と同じ表示が維持される。これにより、第２特別遊技状態であることを遊技者に意識させないようにしている。もちろん小当りに対応した小当りモードとして演出を実行するようにしても良い。
【０３５５】
第２特別遊技状態が終了すると、図４２（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される（図４０のｔ１８）。この特図変動表示ゲームの実行中は普電サポートがない状態となるが、遊技状態は第１特定遊技状態ＳＴ４のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部６４４の表示は変化しない。そして、図４２（ｅ）に示すように時短図柄当りの結果が導出され（図４０のｔ１９）、結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始されて、図４２（ｆ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される（図４０のｔ２０）。この場合も遊技状態は第１特定遊技状態ＳＴ４のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部６４４の表示は変化しない。
【０３５６】
この特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、図４２（ｇ）に示すように時短図柄当りの結果が停止表示される。この変動時間の終了に伴い普電サポートが終了するが（図４０のｔ２１）、結果が時短図柄当りであるので結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始され（図４０のｔ２２）、図４２（ｈ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される（図４０のｔ２２）。この過程においても遊技状態は第１特定遊技状態ＳＴ４のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部６４４の表示は変化しない。
そして、図４２（ｉ）に示すように小当りの結果が導出される（図４０のｔ２３）。変動時間の終了による結果の導出に伴い普電サポートが終了するが、遊技状態は第１特定遊技状態ＳＴ４のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部６４４の表示は変化しない。
【０３５７】
以上のように、第１特定遊技状態ＳＴ４及び第２特別遊技状態ＳＴ３では、通常遊技状態ＳＴ１に戻るまで又は第１特別遊技状態ＳＴ２となるまでは、普電サポートの終了や開始、小当りに基づく第２特別遊技状態の開始や終了があってもチャンスモードの演出が維持される。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、普通変動入賞装置３７の状態が第２状態（普電サポートありの状態）であることを示唆する演出（チャンスモードの演出）を実行可能である。したがって、普通変動入賞装置３７の状態が遊技者にとって有利な状態であることを遊技者に示唆（報知）できるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０３５８】
そして、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２状態であることを示唆する演出（チャンスモードの演出）を、第２状態が終了しても継続可能である。具体的には、第２状態（第１特定遊技状態ＳＴ４の状態ＳＴ４１）が終了して、第１特定遊技状態ＳＴ４の状態ＳＴ４２ヘ移行する場合（演出モードがチャンスモードのままである場合）や、第２特別遊技状態ＳＴ３へ移行する場合（演出モード表示部６４４の表示がチャンスモードの場合と同じ表示で維持される場合）には、第２状態が終了しても、第２状態であることを示唆する演出（チャンスモードの演出）を継続可能である。
これにより、遊技者にとって有利な期間が長期間にわたり継続していることを示唆（報知）でき、遊技の興趣を向上することができる。また、第１特定遊技状態が遊技者にとって有利な期間であることが分かりやすくなり、第１特定遊技状態で遊技者が遊技をやめてしまうことを防止できる。
【０３５９】
図４３には演出の別例を示した。この例では普電サポートの状態を表示するサポート状態表示部６４６を備えている。この例でも図４０に示したように遊技が進行する場合を一例として説明する。
第１特別遊技状態が終了すると普電サポートありの状態で特図変動表示ゲームが開始され、図４３（ａ）に示すようにサポート状態表示部６４６には普電サポートがある状態であることを示す「サポート中！！」の文字表示とキャラクタ表示がなされる（図４０のｔ１１）。図４３（ｂ）に示すように当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了し、サポート状態表示部６４６の表示は普電サポートがない状態であることを示す「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示がなされる（図４０のｔ１２）。
【０３６０】
図４３（ｃ）に示すように普電サポートがない状態で次の特図変動表示ゲームは実行され（図４０のｔ１３）、この特図変動表示ゲームの実行中もサポート状態表示部６４６の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示とされる。そして、図４３（ｄ）に示すように時短図柄当りの結果が導出され（図４０のｔ１４）、図４３（ｅ）に示すように当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了して次の特図変動表示ゲームが開始されると普電サポートが開始される（図４０のｔ１５）。
この普電サポートの開始に伴いサポート状態表示部６４６では普電サポートの開始を報知する開始演出として「サポート復活！！」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われた後、図４３（ｆ）に示すように普電サポートがある状態であることを示す「サポート中！！」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。
【０３６１】
図４３（ｇ）に示すように変動表示の終了により普電サポートが終了するので、サポート状態表示部６４６の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示となる（図４０のｔ１６）。ここでは結果が小当りであり第２特別遊技状態となるが、この第２特別遊技状態中も普電サポートがない状態であるのでサポート状態表示部６４６の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示が維持される。図４３（ｈ）に示すように、第２特別遊技状態の終了後に次の特図変動表示ゲームが開始される（図４０のｔ１８）。この特図変動表示ゲームは普電サポートがない状態であるのでサポート状態表示部６４６の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示が維持される。
【０３６２】
そして、図４３（ｉ）に示すように時短図柄当りの結果が導出され（図４０のｔ１９）、図４３（ｊ）に示すように当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了して次の特図変動表示ゲームが開始されると普電サポートが開始される（図４０のｔ２０）。この普電サポートの開始に伴いサポート状態表示部６４６では開始演出として「サポート復活！！」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われた後、「サポート中！！」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。
【０３６３】
その後、図４３（ｋ）に示すように普電サポートの終了によりサポート状態表示部６４６の表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示となり（図４０のｔ２１）、普電サポートの開始により図４３（ｌ）に示すようにサポート状態表示部６４６では開始演出として「サポート復活！！」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われ（図４０のｔ２２）、その後、「サポート中！！」の文字表示とキャラクタ表示がなされる。
【０３６４】
このように、サポート状態表示部６４６により普電サポートの状態を報知することで、第１特定遊技状態ＳＴ４にもかかわらず普通変動入賞装置３７が動作しないことに対して遊技者が疑問を持つことを防止できる。また、時短図柄当りにより普電サポートが開始される度に普電サポートを獲得したことに対する満足感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２状態であることを示唆する演出（チャンスモードの演出）として、第２状態中演出（例えばサポート状態表示部６４６で「サポート中！！」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出）と、第２状態開始演出（例えばサポート状態表示部６４６で「サポート復活！！」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出）と、第２状態待機演出（例えばサポート状態表示部６４６で「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出）と、を実行可能である。
したがって、第２状態（普電サポートありの状態）であることに加えて、第２状態が開始することや、第２状態でないが遊技者にとって有利な期間（第１特定遊技状態ＳＴ４や第２特別遊技状態ＳＴ３）であることを、示唆（報知）できるので、遊技者が疑問を持つことを防止できるとともに、遊技の興趣を向上することができる。
【０３６５】
なお、開始演出（第２状態開始演出）を普電サポートの開始とともに開始するようにしたが、普電サポートの開始に先立って行うようにしても良い。例えば、時短図柄当りの結果態様が停止表示される停止表示時間において開始演出（第２状態開始演出）を行うようにしても良い。
また、開始演出（第２状態開始演出）は上述したものに限られず、例えば図４４（ａ）に示すように普電サポートありの状態とするゲーム数が上乗せされるような演出であっても良い。
【０３６６】
また、第１特定遊技状態ＳＴ４においては飾り特図変動表示ゲームにおける小当り及び時短図柄当りの結果態様をはずれの結果態様と共通として結果態様から判別困難としても良い。このようにすることで、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を気にせずに右側の遊技領域３２における遊技球の流下態様に集中することができ、遊技の興趣を向上することができる。
すなわち、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して表示装置４１に飾りゲームを表示するように構成され、飾りゲームの結果態様のうち、小当りの結果態様と特定結果の結果態様の一部又は全部を共通の結果態様としても良い。これにより小当りと特定結果の判別を困難とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３６７】
さらにこの場合に、小当り及び時短図柄当りのいずれであるかを報知する報知演出を行うようにしても良い。この報知演出としては、例えば、図４４（ｂ）に示すように小当り、時短図柄当り及びはずれで共通に使用される結果態様を導出した後、図４４（ｃ）に示すようにキャラクタが戦い、図４４（ｄ）に示すように一方のキャラクタが勝利すれば時短図柄当りであることを示し、図４４（ｅ）に示すように他方のキャラクタが勝利すれば小当りであることを示すようにする。この報知演出は、停止表示時間内で行うようにしても良いし、変動時間中に行うようにしても良いし、変動時間と停止表示時間にわたり行うようにしても良い。
すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、ゲームの結果が小当り（特別結果のうちの第２特別結果）及び時短図柄当り（特別結果とは異なる特定結果）のいずれであるかを報知する報知演出（例えば図４４（ｂ）〜（ｅ）に示す演出）を実行可能である。したがって、第２特別遊技状態と、第２状態（普電サポートありの状態）と、のいずれに移行するかを明確に報知できるので、遊技の興趣を向上することができる。なお、第２状態であることを示唆する演出（チャンスモードの演出）として、この報知演出を実行することも可能である。
【０３６８】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態（普電サポートなし）と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態（普電サポートあり）と、の何れかの状態で制御するようにし、第２状態とする条件が成立した場合には次のゲームを第２状態とするようにしたこととなる。
したがって、小当り遊技状態中は第１状態とすることができ、普通変動入賞装置３７と特別変動入賞装置が同時に開放しないようにすることができ、狙うべき入賞装置が明確となって遊技の興趣を向上することができる。
【０３６９】
また、遊技球が入賞可能な始動入賞口３６を備え、遊技制御手段は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第１ゲームの実行権利となる第１始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第２ゲームの実行権利となる第２始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第２始動記憶を第１始動記憶よりも優先して消化するように構成され、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第２状態とし、第２ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたこととなる。
したがって、第２ゲームでは小当りが頻発するようになり遊技の興趣を向上することができる。
【０３７０】
また、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果（時短図柄当り）となった場合には、特別遊技状態を発生せずに次のゲームを第２状態とし、第２ゲームでは、特定結果が導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたこととなる。
したがって、第２ゲームでは特定結果が頻発するようになり第２状態となる期間を確保でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７１】
また、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示して結果を停止表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態と、の何れかの状態で制御するようにし、一のゲームにおいて、第２状態を終了する条件と、第２状態を開始する条件と、が成立する場合には、第２状態を開始する処理よりも第２状態を終了する処理を先に行うようにしたこととなる。
したがって、第２状態を終了させてから新たな第２状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
【０３７２】
また、遊技制御手段は、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果となった場合に、特別遊技状態を発生させずに第２状態を開始することが可能であり、特定結果となるゲームにおいて第２状態を終了する条件が成立する場合には、第２状態を開始する処理よりも第２状態を終了する処理を先に行うようにしたこととなる。
したがって、第２状態を終了させてから新たな第２状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
【０３７３】
また、遊技制御手段は、特定結果となるゲームにおいて第２状態を終了する条件が成立する場合には、当該ゲームの変動表示の終了に伴い第２状態を終了し、当該ゲームでの結果の停止表示の終了に伴い第２状態を開始するようにしたこととなる。
したがって、第２状態を終了させてから新たな第２状態を開始可能となり、制御処理を簡単なものとすることができる。
【０３７４】
なお、上述の実施形態では、第２状態とする条件が成立した場合、すなわち、サポあり大当りや時短図柄当りが導出された場合や天井に到達した場合には次のゲームのみ第２状態とするようにしたが、次のゲームのみではなく、複数ゲームにわたり第２状態とするようにしても良い。また、成立した第２状態とする条件の種類によって、第２状態とするゲーム数を異ならせても良い。
また、上述の実施形態では、小当りが導出される確率や、時短図柄当りが導出される確率を、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたが、この場合のはずれ結果が導出される確率は０であっても良いし、０でなくても良い。
また、小当りが導出される確率と、時短図柄当りが導出される確率と、の一方又は両方について、少なくとも大当りが導出される確率よりも高くなるようにしても良いし、少なくともはずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしても良いし、大当りが導出される確率とはずれ結果が導出される確率を合成した確率よりも高くなるようにしても良い。
【０３７５】
また、遊技制御手段は、ゲームの実行時間を設定可能であり、第１ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を主として実行する第１遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１）において第２状態（普電サポートありの状態）とする条件が成立した場合には、第２状態を開始するとともに第２ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を主として実行する第２遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ４）に移行するように構成され、第２遊技状態で初めて実行されるゲームである初回ゲームの実行時間を、第２遊技状態で当該初回ゲームの後に実行されるゲームの実行時間よりも長くするようにしたこととなる。
したがって、第２始動記憶を確実に発生させることが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７６】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、遊技球が入賞可能な始動入賞口３６と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第１ゲームの実行権利となる第１始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第２ゲームの実行権利となる第２始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第２始動記憶を第１始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態（普電サポートなし）と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態（普電サポートあり）と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第２状態とし、第２ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後に最初に実行されるゲームの変動時間を、少なくとも普通変動入賞装置３７を複数回開状態とするのに必要な時間とするようにしたこととなる。
したがって、第２状態の開始時に確実に第２始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７７】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、遊技球が入賞可能な始動入賞口３６と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第１ゲームの実行権利となる第１始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第２ゲームの実行権利となる第２始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第２始動記憶を第１始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態（普電サポートなし）と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態（普電サポートあり）と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第２状態とし、第２ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後に最初に実行されるゲームの変動時間は、当該ゲームで発生した第２始動記憶に基づくゲームの変動時間よりも長いこととなる。
したがって、第２状態の開始時に確実に第２始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７８】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置３７と、遊技球が入賞可能な始動入賞口３６と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第１ゲームの実行権利となる第１始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第２ゲームの実行権利となる第２始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第２始動記憶を第１始動記憶よりも優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態（普電サポートなし）と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態（普電サポートあり）と、の何れかの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に第２状態とする期間を含む特定遊技状態を所定期間にわたり設定し、第２ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態において最初に実行されるゲームでは第２状態とされ、当該ゲームの変動時間は、当該特定遊技状態における２回目以降のゲームの変動時間よりも長いこととなる。
したがって、第２状態の開始時に確実に第２始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７９】
また、遊技制御手段は、第２遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ４）で第１状態とする条件が成立した場合であっても第２始動記憶が存在する場合は第２遊技状態を維持するようにしたこととなる。
したがって、第２始動記憶が存在する場合には再度第２状態となる可能性があるため、頻繁な遊技状態の遷移を防止してわかりやすい遊技とすることで遊技の興趣を向上することができる。
【０３８０】
なお、第１特定遊技状態ＳＴ４において、第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームについては、普電サポートにおける普通変動入賞装置３７の開放が複数回実行されるのに十分な時間としたが、これ以外の特図変動表示ゲームの変動時間についても、普電サポートにおける普通変動入賞装置３７の開放が複数回実行されるのに十分な時間としても良い。例えば、第２始動記憶数が所定数以下である状態で開始される特図変動表示ゲームについて普通変動入賞装置３７の開放が複数回実行されるのに十分な時間とすることで、第２始動記憶がなくなり特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。また、時短図柄当りの当選や天井の到達により第１特定遊技状態ＳＴ４への移行後に初めて実行される特図変動表示ゲームについても、普電サポートにおける普通変動入賞装置３７の開放が複数回実行されるのに十分な時間とするようにする。
【０３８１】
また、第１特定遊技状態ＳＴ４において、普電サポートがない特図変動表示ゲームの変動時間よりも、普電サポートがある特図変動表示ゲームの変動時間の方を長くするようにしても良い。このようにすることで第２始動記憶が発生し易くなり、第２始動記憶がなくなって特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。
【０３８２】
また、普電サポートを開始する条件が成立した場合には次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とするようにしたが、普電サポートを開始する条件が成立した場合には複数の特図変動表示ゲームにわたり普電サポートありの状態とするようにし、小当り結果の導出に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。また、第２特別遊技状態の開始に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。
【０３８３】
また、第１特別遊技状態の終了後には複数の特図変動表示ゲームにわたり普電サポートありの状態とするようにし、時短図柄当りの導出に伴い次の特図変動表示ゲームのみ普電サポートありの状態とするように普電サポートとするゲーム数を上書きするようにしても良い。
【０３８４】
また、特図２変動表示ゲームについては小当りとなる確率と時短図柄当りとなる確率をほぼ同じ確率としたが、小当りとなる確率よりも時短図柄当りとなる確率を高くするようにしても良い。このようにすることで、第２始動記憶がなくなり特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。また、小当りとなる確率よりも時短図柄当りとなる確率を低くするようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態が長期にわたり継続することを防止できる。また、特図２変動表示ゲームについてはずれ結果を含むようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態が長期にわたり継続することを防止できる。すなわち、特定遊技状態の継続期間の長さは、特図２変動表示ゲームについての時短図柄当り、小当り及びはずれの比率を変化させることにより設計可能である。
【０３８５】
また、第１特定遊技状態ＳＴ４においては、始動記憶についての先読み情報に基づき、特定遊技状態が終了することの示唆又は報知を行うようにしても良い。特定遊技状態は、主に小当りが連続することで第２始動記憶が増加せずに全て消化されてしまうことにより終了する。そこで、小当りが連続して発生することを、始動記憶に対応して表示される飾り特図始動記憶表示や、その他の表示により示唆又は報知し、特定遊技状態が終了することを示唆又は報知することが可能である。
【０３８６】
また、特定遊技状態は大当りの発生によっても終了する。そこで、上記の小当りが連続して発生することの示唆と、大当りの発生の示唆と、を同じ態様で実行するようにしても良い。これにより、特定遊技状態の終了に対して大当りとなるかもしれないという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８７】
すなわち、始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に乱数を判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づく先読み演出を実行可能であり、現在記憶されている全ての第２始動記憶についての先読み結果がはずれ又は小当りである場合に特定演出を実行可能であることとなる。
また、第２始動記憶についての先読み結果が大当りである場合に、特定演出を実行可能であることとなる。
【０３８８】
また、第１特定遊技状態ＳＴ４において、普電サポートがなく、第２始動記憶がない状態で実行される特図変動表示ゲームが小当りとなるものである場合、当該特図変動表示ゲームの終了により特定遊技状態が終了することとなるが、この特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、を同じ態様で実行するようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態の終了に対して大当りとなるかもしれないという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８９】
例えば、この小当りとなる特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、で同じリーチ演出を実行するようにしても良い。また、この小当りとなる特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、については、特定遊技状態において最初に行われる特図変動表示ゲーム以外の特図変動表示ゲームでの変動時間よりも長い変動時間とするようにしても良い。
【０３９０】
また、第１特定遊技状態ＳＴ４において、小当りが連続して発生している際に、連続して発生した小当りの回数を示すことや連続した回数に応じて背景や識別情報の色彩や表示態様を変化させることにより特定遊技状態が終了する可能性の高さを示唆するようにしても良い。また、第２始動記憶数に応じて背景や識別情報の色彩や表示態様を変化させることで特定遊技状態が終了する可能性の高さを示唆するようにしても良い。
【０３９１】
また、本実施形態の遊技機１０は、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機としたがこれに限定されない。すなわち、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
また、特図確率は常に一定であるとしたが、特定の大当り（確変大当り）の発生に基づき低確率状態から当該低確率状態よりも高い高確率状態に移行するようにしても良い。高確率状態とする期間は次回の大当りまでとしても良いし、高確率状態とする期間を確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定ゲーム数とするいわゆるＳＴ機としても良い。
【０３９２】
また、普電サポートが終了する条件が成立する特図変動表示ゲームにおける停止表示時間について、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも長くしても良い。このようにすることで、普電サポートが終了したことを遊技者が把握しやすくなる。その他の特図変動表示ゲームとは、通常遊技状態ＳＴ１のように普電サポートがない状態での特図変動表示ゲームや、第１特定遊技状態ＳＴ４において普電サポートなしの状態で実行される特図変動表示ゲーム、複数ゲームにわたり普電サポートがありの状態とすることを可能とした場合に普電サポートが次ゲームでも継続する特図変動表示ゲームが挙げられる。また、大当りとなる特図変動表示ゲームや小当りとなる特図変動表示ゲームを含んでも良い。
【０３９３】
特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合に効果的であり、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合の停止表示時間だけを、それ以外の停止表示時間よりも長くしても良い。
この場合の停止表示時間としては、普図変動表示ゲームの実行時間よりも長くすることが好ましい。また、普図変動表示ゲームの実行時間と普図変動表示ゲームが当りとなって普通変動入賞装置３７が開放される時間とを合わせた時間よりも長くすればより好ましい。
【０３９４】
また、普電サポートが終了する条件が成立する特図変動表示ゲームにおける停止表示時間について、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも短くしても良い。特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合の停止表示時間だけを、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも短くしても良い。これにより、普電サポートがない状態となる期間（停止表示時間）が短くなり、普電サポートが連続しているかのような印象を与えることができる。
【０３９５】
また、右打ちを指示する右打ち報知や左打ちを指示する左打ち報知などの発射方向指示について、第１特定遊技状態ＳＴ４である場合の普電サポートがない状態では、右打ち報知を継続するようにしても良いし、右打ち報知も左打ち報知も行わないようにしても良い。
特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合において一時的に普電サポートがない状態となる期間（ここでは停止表示時間）においては、普電サポートがない状態ではあるが右打ち報知を継続して行うようにしても良いし、右打ち報知も左打ち報知も行わないようにしても良い。
【０３９６】
また、図４３に示したようにサポート状態表示部６４６を設けた場合に、サポート状態表示部６４６の表示を普電サポートがある状態であることを示す表示とした場合には右打ち報知を行い、サポート状態表示部６４６の表示を普電サポートがない状態であることを示す表示とした場合には右打ち報知を行わないようにしても良い。また、サポート状態表示部６４６の表示にかかわらず、第１特定遊技状態ＳＴ４又は第２特別遊技状態ＳＴ３である場合には右打ち報知を継続して行うようにしても良い。
【０３９７】
また、普電サポートが終了するタイミングを普電サポートの開始条件が成立した特図変動表示ゲームの変動時間が停止するタイミングとしたが、普電サポートの終了条件が成立した後であればどのタイミングでも良く、次の特図変動表示ゲームの開始以降であっても良い。
また、普電サポートが開始するタイミングを普電サポートの開始条件が成立した特図変動表示ゲームが終了するタイミングとしたが、普電サポートの開始条件が成立した後であればどのタイミングでも良く、次の特図変動表示ゲームの開始以降であっても良い。
ただし、普電サポートがある状態で開始された一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と普電サポートが開始する条件の両方が成立する場合には、普電サポートの終了タイミングが先になるようにする。
【０３９８】
また、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６１２）は、天井への到達に基づき普電サポートを開始可能な通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６２、Ａ７６４、Ａ７６５）よりも先に行うようになっている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。
ただし、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６１２）は、天井への到達に基づき普電サポートを開始可能な通常確率変動回数更新処理（ステップＡ７６２、Ａ７６４、Ａ７６５）よりも後に行うようにしても良い。この場合、残存する普電サポートの残りゲーム数と、天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数のうち回数が多い方を設定するようにしても良いし、残存する普電サポートの残りゲーム数にかかわらず天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数を設定するようにしても良いし、残存する普電サポートの残りゲーム数と天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数を合わせたゲーム数を設定するようにしても良い。
【０３９９】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当り図柄（小当りの結果態様）と時短図柄当り図柄（時短図柄当りの結果態様）とを兼用している。
【０４００】
図４５に、本変形例における振分率の一例を示す。
本変形例において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図４５（ａ）に示すように、大当りと小当りとはずれの３種類がある。大当りの振分率は特図１と特図２で同じとなっている。小当り及びはずれの振分率は特図１と特図２で異なっている。特に特図２でははずれ結果が導出されないようになっている。なお、特図２でもはずれ結果が導出されるようにしても良い。また、図４５（ａ）において、小当りは特図１と特図２のいずれでも当選可能となっているが、特図２のみ当選可能としても良い。
【０４０１】
大当りには、図４５（ｂ）に示すようにサポあり大当りとサポなし大当りの２種類がある。サポあり大当りやサポなし大当りの導出に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態（大当り遊技状態）では、第１特別変動入賞装置３８を開放する。サポあり大当りの場合は第１特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートとなる。サポなし大当りの場合は第１特別遊技状態の終了後に普電サポートとならない。
【０４０２】
また、小当りには、例えば図４５（ｃ）に示すように小当りＡと小当りＢの２種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態（小当り遊技状態）では、第２特別変動入賞装置３９が開放される。いずれの小当りであっても第２特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートとなる。すなわち、小当りが普電サポートを開始する時短図柄当りを兼ねている。なお、時短図柄当りを兼ねない小当りがあっても良い。
また、図４５（ｅ）に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数（ここでは９００）に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態（普電サポート）を発生するようにしている。
【０４０３】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する。図４６は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を例示する図である。遊技状態には、第１実施形態と同様に、通常遊技状態ＳＴ１、第１特別結果（大当り）に基づく第１特別遊技状態ＳＴ２、第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態ＳＴ３、第１特定遊技状態ＳＴ４がある。
【０４０４】
通常遊技状態ＳＴ１において大当りとなると第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。第１特別遊技状態ＳＴ２が終了すると、当該第１特別遊技状態ＳＴ２への移行がサポあり大当りに基づくものであった場合には第１特定遊技状態ＳＴ４に移行する。また、第１特別遊技状態ＳＴ２への移行がサポなし大当りに基づくものであった場合には通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０４０５】
この第１特定遊技状態ＳＴ４において、大当りとなった場合は第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ４において、小当りとなった場合は第２特別遊技状態ＳＴ３に移行する。
第１特定遊技状態ＳＴ４において小当りとなり第２特別遊技状態ＳＴ３に移行した場合、当該第２特別遊技状態ＳＴ２においては普電サポート及び時短はない状態とされる。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の１ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第２特別遊技状態ＳＴ３では普電サポート及び時短がない状態となる。
【０４０６】
第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後は第１特定遊技状態ＳＴ４の状態ＳＴ４１に戻る。本変形例では、小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となる。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合は、第１特定遊技状態ＳＴ４と第２特別遊技状態ＳＴ３を往復する状態が続く。これにより、第２特別遊技状態ＳＴ３で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第１特別遊技状態ＳＴ２に移行するまで継続する。特に、サポなし大当りとなった場合はその後に通常遊技状態ＳＴ１へ移行して持球が増加する状態が終了する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第２特別遊技状態ＳＴ３においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。
【０４０７】
図４７には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。なお、ここではサポあり大当りであった場合であり、第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ４に移行する例を示した。通常遊技状態で第２始動記憶が発生するか天井に到達して第１特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合も遊技の進行は同様である。
【０４０８】
第１特別遊技状態の終了により特図変動表示ゲームが開始される（ｔ６１）。この例では、通常遊技状態ＳＴ１で大当りが発生した場合であって未だ第２始動記憶がなく第１始動記憶が存在している状態となっているため、特図１変動表示ゲームが開始されている。
この第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置３７の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされている。
【０４０９】
この特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了する（ｔ６２）。第１特別遊技状態の終了後に普電サポートとなるのは１ゲームのみであるためである。この例では第２始動記憶が発生しているので、特図１変動表示ゲームの終了後に特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ６３）。この特図２変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該特図２変動表示ゲームの終了により第２特別遊技状態ＳＴ３となる（ｔ６４）。
【０４１０】
第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後、第２始動記憶に基づき特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ６５）。本変形例では、小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後の次のゲームは普電サポートがある状態となる。そして、当該特図２変動表示ゲームは結果が小当りとなり、当該特図２変動表示ゲームの終了により第２特別遊技状態ＳＴ３となる（ｔ６７）。また、小当りにより普電サポートとなるのは１ゲームのみであるため、この特図２変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い普電サポートが終了する（ｔ６６）。これにより第２特別遊技状態ＳＴ３では普電サポートがない状態となる。
その後も同様に普電サポートとなる特図２変動表示ゲームが開始され、小当りとなることで第２特別遊技状態ＳＴ３となることが繰り返される。このように小当りが頻発する状態となることで遊技者の持球が増加することとなる。
【０４１１】
〔大当りフラグ１設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置１００は、図１９（ａ）に示す大当りフラグ１設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップＡ３７１〜Ａ３７３の処理を行わない。このため、本変形例において図２１に示した時短図柄当り判定処理は行わない。
【０４１２】
〔大当りフラグ２設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置１００は、図１９（ｂ）に示す大当りフラグ２設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップＡ３９１〜Ａ３９３の処理を行わない。
【０４１３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置１００は、図２２に示す特図１停止図柄設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップＡ４４６〜Ａ４５２の処理を行わない。
【０４１４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置１００は、図２３に示す特図２停止図柄設定処理において時短図柄当りの判定に関するステップＡ４８６〜Ａ４９２の処理を行わない。
【０４１５】
〔小当り終了処理〕
本変形例において、遊技制御装置１００は、図１３に示した特図ゲーム処理における小当り終了処理において、図３４に示したサポ作動設定処理を行う。これにより、小当りの終了後に普電サポートありの状態となる。
【０４１６】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置３７と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第１特別結果（大当り）と、条件装置の作動を伴わない第２特別結果（小当り）と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第２特別結果のうちの所定結果となった場合には、特別遊技状態（小当り遊技状態、第２特別遊技状態）を発生した後に特定遊技状態を発生可能であることとなる。
したがって、第２特別結果であった場合でも特定遊技状態を発生可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４１７】
なお、第１特定遊技状態ＳＴ４でサポなし大当りとなった場合、残存する第２始動記憶によって特別遊技状態ＳＴ２の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ４に移行して遊技者にとって有利な状態が継続してしまう可能性がある。
このような事象を防止するために、特図２変動表示ゲームについては、小当りとなる確率よりもはずれとなる確率を高めて通常遊技状態ＳＴ１に戻りやすくするようにしても良い。
【０４１８】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図確率として低確率状態と低確率状態よりも高い高確率状態のいずれかを設定可能となっている。
【０４１９】
図４８に、本変形例における振分率の一例を示す。
図４８（ａ）に示すように、低確率状態での大当り確率よりも高確率状態の大当り確率が高くなるようにされている。また、小当り確率は低確率状態と高確率状態で同じである。
図４８（ｂ）に示すように大当りには高確サポなし大当りと低確サポあり大当りの２種類がある。高確サポなし大当りは、第１特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに普電サポートなし状態となる。高確率状態で８回の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態に移行するいわゆるＳＴ機となっている。低確サポあり大当りは、第１特別遊技状態の終了後に低確率状態となるとともに次のゲームのみ普電サポートありの状態となる。
図４８（ｃ）に示すように、小当りが時短図柄当りを兼ねるのは低確率状態の場合のみであり、高確率状態の場合は時短図柄当りを兼ねず普電サポートを開始しないようになっている。
【０４２０】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する。図４９は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を例示する図である。
【０４２１】
通常遊技状態ＳＴ１において大当りとなると第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。第１特別遊技状態ＳＴ２が終了すると、当該第１特別遊技状態ＳＴ２への移行が低確サポあり大当りに基づくものであった場合には第１特定遊技状態ＳＴ４に移行する。
この第１特定遊技状態ＳＴ４において、大当りとなった場合は第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ４において、小当りとなった場合は第２特別遊技状態ＳＴ３に移行する。
第１特定遊技状態ＳＴ４において小当りとなり第２特別遊技状態ＳＴ３に移行した場合、当該第２特別遊技状態ＳＴ２においては普電サポート及び時短はない状態とされる。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の１ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第２特別遊技状態ＳＴ３では普電サポート及び時短がない状態となる。
【０４２２】
第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後は第１特定遊技状態ＳＴ４の状態ＳＴ４１に戻る。本変形例では、低確率状態の場合には小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となる。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合は、第１特定遊技状態ＳＴ４と第２特別遊技状態ＳＴ３を往復する状態が続く。これにより、第２特別遊技状態ＳＴ３で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第１特別遊技状態ＳＴ２に移行するまで継続する。
【０４２３】
また、第１特別遊技状態ＳＴ２への移行が高確サポなし大当りに基づくものであった場合には第２特定遊技状態ＳＴ５に移行する。この第２特定遊技状態ＳＴ５は特図確率が高確率状態であり、普電サポートがないため特図１変動表示ゲームを主として遊技が進行する。この第２特定遊技状態ＳＴ５では８回の特図変動表示ゲームを実行可能であり、８回目の特図変動表示ゲームがはずれであった場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０４２４】
また、この第２特定遊技状態ＳＴ５において小当りとなり第２特別遊技状態ＳＴ３に移行した場合、当該第２特別遊技状態ＳＴ２においては引き続き普電サポート及び時短はない状態とされる。そして、第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後、高確率状態である場合、すなわち、第２特定遊技状態ＳＴ５における７回目までの特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合は第２特定遊技状態ＳＴ５に戻る。また、第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後、低確率状態である場合、すなわち、第２特定遊技状態ＳＴ５における８回目の特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合は通常遊技状態ＳＴ１に戻る。
【０４２５】
上述したように高確率状態で小当りに当選した場合は、時短図柄当りを兼ねないので第２特定遊技状態ＳＴ５の終了後は普電サポートなしの状態となり、第２特定遊技状態ＳＴ５か通常遊技状態ＳＴ１に移行することとなる。また、高確率状態である場合には通常確率変動回数の計数も行われないので天井の到達も発生しない。このような第２特定遊技状態ＳＴ５を備えることで、第１特定遊技状態ＳＴ４と第２特別遊技状態ＳＴ３を往復して持球が増加する状態を、高確サポなし大当りの当選により終了させることが可能となる。
【０４２６】
なお、第１実施形態の遊技機においても特図確率に低確率状態と高確率状態を設けるようにし、高確率状態である場合には時短図柄当りの抽選を行わないようにしても良い。さらに、高確率状態は所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで終了するようにしても良いし、次回の大当りまで継続するようにしても良い。
【０４２７】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、いわゆる１種＋２種の遊技機となっている。
【０４２８】
本変形例の遊技機は、小当りに基づく第２特別遊技状態で開放される第２特別変動入賞装置３９の内部に、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（図５３参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図５３参照）が設けられており、当該特定領域スイッチ３８ｄで遊技球を検出したこと（Ｖ入賞）に基づいて、大当りとなって第１特別遊技状態となるようにされている。特定領域に流入した遊技球は第２特別変動入賞装置３９の外部へ排出される。
【０４２９】
また、第２特別変動入賞装置３９の内部には、特定領域に流入せずに第２特別変動入賞装置３９の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図５３参照）が設けられている。第２特別変動入賞装置３９の内部に設けられた大入賞口スイッチ３９ａで検出された遊技球数（第２特別変動入賞装置３９に流入した遊技球数）と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数（第２特別変動入賞装置３９から排出される遊技球数）とが一致することにより第２特別変動入賞装置３９内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな第２特別変動入賞装置３９の開放が行われないようになっている。
【０４３０】
図５０に、本変形例における振分率の一例を示す。
本変形例において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図５０（ａ）に示すように、大当りと小当りと時短図柄当りとはずれの４種類がある。大当りの振分率は特図１と特図２で同じとなっている。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出される確率は常に一定となっている。小当り及び時短図柄当りは特図２でのみ導出されるようになっている。なお、特図２変動表示ゲームでははずれ結果が導出されないようにしているが、はずれ結果が導出されるようにしても良い。
【０４３１】
大当りには、図５０（ｂ）に示すように第１特別遊技状態で実行可能なラウンド数が１０ラウンドの１０Ｒ大当りと、第１特別遊技状態で実行可能なラウンド数が５ラウンドの５Ｒ大当りの２種類がある。大当りの導出に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態（大当り遊技状態）では、第１特別変動入賞装置３８を開放する。第１特別遊技状態の終了後は次のゲームのみ普電サポートとなる。
【０４３２】
また、小当りには、例えば図５０（ｃ）に示すように小当りＡと小当りＢの２種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態（小当り遊技状態）では、第２特別変動入賞装置３９が開放される。第２特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は第１特別遊技状態なる。この第１特別遊技状態では実行可能なラウンド数が９ラウンドとなっており、小当りでの第２特別変動入賞装置３９の開放を１ラウンドとすることで実質１０ラウンドの特別遊技状態となる。
【０４３３】
また、時短図柄当りには、例えば図５０（ｄ）に示すように、時短図柄当りＡ〜Ｃの３種類がある。いずれも次のゲームのみ普電サポートありの状態とするものである。
また、図５０（ｅ）に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数（ここでは９００）に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態（普電サポート）を発生するようにしている。
【０４３４】
図５１には本変形例の遊技機での遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を示した。遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特別遊技状態ＳＴ３、第１特定遊技状態ＳＴ４がある。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出される確率は常に一定となっている。
【０４３５】
通常遊技状態ＳＴ１において大当りとなると第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となるので、第１特定遊技状態ＳＴ４に移行する。
第１特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合、普電サポートにより普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞することにより第２始動記憶が発生するため、主に特図２変動表示ゲームを主として遊技が進行する。
【０４３６】
この第１特定遊技状態ＳＴ４において、大当りとなった場合は第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ４において、小当りとなった場合は第２特別遊技状態ＳＴ３に移行する。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の１ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第２特別遊技状態ＳＴ３では普電サポート及び時短がない状態となる。
【０４３７】
第２特別遊技状態ＳＴ３において特定領域に遊技球が流入した場合（Ｖ入賞）は、第１特別遊技状態ＳＴ２に移行する。また、第２特別遊技状態ＳＴ３において特定領域に遊技球が流入しなかった場合は、第２始動記憶があれば第１特定遊技状態ＳＴ４に移行し、第２始動記憶がなければ通常遊技状態ＳＴ１に移行する。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合は、第２始動記憶がない状態となるまで第１特定遊技状態ＳＴ４と第２特別遊技状態ＳＴ３との間で遊技状態が遷移する。これにより、第２特別遊技状態ＳＴ３で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第１特別遊技状態ＳＴ２に移行するまでか、第２特別遊技状態ＳＴ３の終了後に第２始動記憶がなく通常遊技状態ＳＴ１に移行するまで継続する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第２特別遊技状態ＳＴ３においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。
【０４３８】
図５２には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。大当り発生後の遊技は、図４０に示した例と同様であり、第１特別遊技状態ＳＴ２の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置３７の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされている。そして、第２特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入すれば第１特定遊技状態となる（ｔ２３）。
【０４３９】
図５３には、本変形例の遊技機の制御システムのブロック図を示した。
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、第２特別変動入賞装置３９内に配設される特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅからの信号が入力される。また、出力部１３０の第２出力ポート１３４は、第２特別変動入賞装置３９内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆの動作データを出力する。
【０４４０】
〔タイマ割込み処理〕
本変形例では、図１２に示したタイマ割込み処理に替えて図５４に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、異常排出発生中であるかの判定を行う（ステップＸ１１０）。異常排出とは、第２特別変動入賞装置３９において、第２特別変動入賞装置３９から排出される遊技球数（特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数）が、第２特別変動入賞装置３９に流入した遊技球数（大入賞口スイッチ３９ａで検出された遊技球数）を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合（ステップＸ１１０；Ｙ）には、ステップＸ１１６へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。一方、異常排出発生中でない場合（ステップＸ１１０；Ｎ）には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＸ１１２）を行う。
【０４４１】
〔特図ゲーム処理〕
本変形例では、図１３に示した特図ゲーム処理に替えて図５５に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特定領域３８ｈでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う（ステップＡ３）。また、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＡ２４）を行う。
【０４４２】
〔特定領域スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理（ステップＡ３）において図５６に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する（ステップＡ４１）。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合（ステップＡ４１；Ｎ）は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ３８ｄは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合（ステップＡ４１；Ｙ）は、条件装置が作動中であるかを判定する（ステップＡ４２）。
【０４４３】
条件装置が作動中である場合（ステップＡ４２；Ｙ）は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合（ステップＡ４２；Ｎ）は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する（ステップＡ４３）。そして、特定領域スイッチに入力がない場合（ステップＡ４３；Ｎ）は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合（ステップＡ４３；Ｙ）は、特定領域通過フラグをセットし（ステップＡ４４）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
【０４４４】
〔小当り残存球処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１８）において図５７に示す処理を行う。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する（ステップＡ８６１）。残存球エラーの発生中である場合（ステップＡ８６１；Ｙ）は、ステップＡ８６３に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合（ステップＡ８６１；Ｎ）は、残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＡ８６２）。残存球カウンタが０でない場合（ステップＡ８６２；Ｎ）は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが０である場合（ステップＡ８６２；Ｙ）は、ステップＡ８６３以降の小当りを終了するための処理を行う。
【０４４５】
すなわち、第２特別変動入賞装置３９内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第２特別変動入賞装置３９に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップＡ８６１の処理は行わないようにしても良い。
【０４４６】
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する（ステップＡ８６３）。特定領域３８ｈに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ３８ｄにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合（ステップＡ８６３；Ｙ）は、ステップＡ８７０に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合（ステップＡ８６３；Ｎ）は、ステップＡ８６４に移行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。
【０４４７】
ステップＡ８６４以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる１０を設定し（ステップＡ８６４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８６５）。次に、小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８６６）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ８６７）。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＡ８６８）、小当り中制御ポインタ領域をクリアして（ステップＡ８６９）、小当り残存球処理を終了する。
【０４４８】
一方、特定領域通過があり（ステップＡ８６３；Ｙ）、ステップＡ８７０以降の特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＡ８７０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ８７１）。次に、Ｖ大当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ８７２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ８７３）。
【０４４９】
その後、大当り（Ｖ大当り）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８７４）、大当り（Ｖ大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８７５）。
【０４５０】
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし（ステップＡ８７６）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ８７７）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本変形例の場合１０）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ８７８）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし（ステップＡ８７９）、ラウンド数領域に初期値（ここでは１）をセーブする（ステップＡ８８０）。ラウンド数の上限値としては１０ラウンドが設定されるが、小当り動作が１ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として１を設定することで特別遊技状態では９ラウンド分の開放が行われるようにしている。
【０４５１】
その後、処理番号としてファンファーレ／インターバル処理にかかる３を設定し（ステップＡ８８１）、特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８８２）。さらに、Ｖ大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８８３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ８８４）を行って、ステップＡ８６８に移行する。
【０４５２】
〔第４変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果が導出される確率は常に一定となっている。
【０４５３】
図５８に、本変形例における振分率の一例を示す。本変形例の振分率は図８に示した第１実施形態での振分率に対して、図５８（ｂ）に示すように大当りの場合には第１特別遊技状態の終了後に必ず次のゲームのみ普電サポートありの状態となる点が異なる。
図５９には本変形例における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を示した。本変形例での遊技状態の遷移は、図９に示した遊技状態の遷移からサポなし大当りの場合を除いたものである。第１特定遊技状態ＳＴ４が終了する契機は、小当りが連続して第２始動記憶がなくなった場合や、第２始動記憶がなく特図１変動表示ゲームではずれ結果が導出された場合となっている。なお、特図２変動表示ゲームについてはずれ結果が導出されるようにして、特図２変動表示ゲームでのはずれ結果の導出により第１特定遊技状態ＳＴ４が終了する可能性を持たせても良い。
【０４５４】
このようにすることでも第１実施形態と同様に小当りの頻発により遊技者の持球が増加する期間を設けることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、特図確率の変動がないため、遊技球が増加する第２特別遊技状態での遊技状態を、「高確率状態かつ時短なし」の状態ではない状態とすることができる。
【０４５５】
〔第５変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、各種処理の順序が異なる。
【０４５６】
第１実施形態の遊技機では、図６０（ａ）に示すように、大当り抽選処理（ステップＳ１）、大当り図柄抽選処理（ステップＳ２）、時短図柄抽選処理（ステップＳ３）、変動パターン抽選処理（ステップＳ４）、通常確率変動回数の計数（ステップＳ５）の順に処理を行っていた。なお、大当り抽選処理（ステップＳ１）は図１８のステップＡ３２２，Ａ３４２の処理が対応し、大当り図柄抽選処理（ステップＳ２）は図２２のステップＡ４３２〜Ａ４３４、図２３のステップＡ４７２〜Ａ４７４の処理が対応する。また、時短図柄抽選処理（ステップＳ３）は図２２のステップＡ４４７〜Ａ４４９、図２３のステップＡ４８７〜Ａ４８９の処理が対応し、変動パターン抽選処理は図１８のステップＡ３２６，Ａ３４６の処理が対応する。また、通常確率変動回数の計数は図２７のステップＡ７６２、Ａ７６４、Ａ７６５の処理が対応する。
【０４５７】
これに対して本変形例の遊技機では、図６０（ｂ）に記載のように時短図柄抽選処理（ステップＳ３）よりも変動パターン抽選処理（ステップＳ４）を先に行うようにしている。天井に到達する特図変動表示ゲームの開始時から普電サポートを開始する場合に、変動パターン抽選処理が時短図柄抽選処理（ステップＳ３）や通常確率変動回数の計数（ステップＳ４）よりも後になってしまうと、天井到達時に突然に右打ちを指示する報知もなく普電サポート中の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されてしまい遊技者が困惑するおそれがある。そこで、変動パターン抽選処理（ステップＳ４）を大当り図柄抽選処理（ステップＳ２）と、時短図柄抽選処理（ステップＳ３）又は通常確率変動回数の計数（ステップＳ５）と、の間で行うことで、天井到達時に突然に右打ちを指示する報知もなく普電サポート中の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されてしまうようなことを防止できる。
【０４５８】
〔第６変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、天井への到達を示唆する天井示唆演出を実行可能である。
【０４５９】
図６１には天井示唆演出の一例を示した。図６１（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８２が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８２に表示される第２飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８１に表示される第１飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
【０４６０】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶と第２始動記憶のうち、遊技状態に対応して主となる特図変動表示ゲームに対応した始動記憶の情報が表示される。なお、常時両方の始動記憶についての情報を表示するようにしても良い。ここでは通常遊技状態であるので第１始動記憶の情報が表示されている。記憶表示部８３に表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【０４６１】
記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０４６２】
表示領域の左上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８５が設けられる。この始動記憶数表示部８５には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８５ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８５ｂとが設けられている。
始動記憶数表示部８５の下方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部６４４が設けられている。
また、表示領域の右上部には、通常確率変動回数に対応して天井の到達を管理するために計数された実行ゲーム数が表示されるゲーム数表示部６４５が設けられている。本変形例の遊技機では、天井に到達するゲーム数が９００ゲームとなっており、図６１（ａ）では８００ゲームが実行されたことが示されている。なお、ゲーム数表示部６４５は実行ゲーム数にかかわらず表示するようにしても良いし、実行ゲーム数が所定数以上（例えば８００ゲーム以上）である場合に表示するようにしても良い。
【０４６３】
図６１（ｂ）に示すように変動時間が終了して結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図６１（ｃ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、始動記憶数の減少に対応して記憶表示部８３の飾り特図始動記憶表示が減少するとともに、始動記憶数表示部８５の表示も更新される。また、ゲーム数表示部６４５の表示も更新される。
【０４６４】
その後遊技が進行して、図６１（ｄ）に示すように実行ゲーム数が８５０ゲームとなり、図６１（ｅ）に示すように８５１回目のゲームが開始されると、天井への到達を示唆する前兆期間となり、天井の到達を示唆する演出モードである前兆ゾーンに移行する。この前兆期間では、天井の到達が近いことを示唆する他に、図６１（ｆ）に示すように確率設定値についての示唆も実行可能である。
【０４６５】
このように、天井への到達が近い前兆期間において確率設定値の示唆を行うことで、天井への到達が近い前兆期間まで遊技を続行した遊技者に対して特典を与えることができる。また、前兆期間では天井への到達を示唆することができるので、遊技者に遊技を天井の到達まで継続しようとする意欲を持たせることができるが、前兆期間が長いと遊技者が飽きてしまうおそれがある。しかし、前兆期間で遊技者に特典が与えられるようにすることで、前兆期間が長い期間であっても遊技者が飽きることがなく遊技を継続することができる。また、天井への到達が近い段階で大当りとなり天井に到達しなかった場合でも、前兆期間において特典が与えられていることで、天井に到達しなかったことに対する落胆感を軽減することができる。
【０４６６】
なお、前兆期間を天井に到達する前の５０ゲームとしたが、これに限られるものではない。また、前兆期間で遊技者に与えられる特典を確率設定値の示唆としたが、これに限られるものではなく、始動記憶についての先読み情報の提供や、通常は出現しない演出の実行などであっても良い。また、ゲーム数表示部６４５において実行ゲーム数を数値で表示するようにしたが、明確な数値を表示せず、天井の到達に近づくにつれて色彩や表示態様等が変化する表示を用いて天井への到達の近さを示すようにしても良い。
【０４６７】
〔第７変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、普電サポートの終了処理を行うタイミングが異なる。
【０４６８】
〔特図変動中処理〕
本変形例の遊技機では、図２５に示した特図変動中処理に替えて図６２に示す特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、普電サポート状態（時短状態）とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６１２）を行わない。
【０４６９】
〔特図表示中処理〕
また、図２７に示した特図表示中処理の後半の処理に替えて図６３に示す処理を行う。この処理では、普電サポート状態（時短状態）とするゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６１２）を行う。この時間短縮変動回数更新処理は、特図表示中処理において時短図柄当りに基づき普電サポートの開始を設定するサポ作動設定処理（ステップＡ７４２）よりも前に行われている。すなわち、同一の割込み処理において、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理を先に行い、普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理を後に行うようにしている。
【０４７０】
図６４には、本変形例の遊技機での遊技の進行の一例を示した。この例は図４０に示した遊技の進行と同様の例である。本変形例の遊技機では、普電サポートの終了タイミングが特図変動表示ゲームの終了タイミング、すなわち結果の停止表示時間の終了タイミングとなっている。これにより、第１特別遊技状態の終了により開始された普電サポートは、第１特別遊技状態の終了により開始された特図変動表示ゲームの終了タイミングで終了する（ｔ１３）。
【０４７１】
また、大当り又は時短図柄当りによる普電サポートは、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了により開始され（ｔ１５、ｔ２０、ｔ２２、ｔ２６）、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの終了タイミングで終了する（ｔ１７、ｔ２２、ｔ２４）。ここで、時短図柄当りが連続する場合（ｔ２０〜ｔ２３）には、特図変動表示ゲームの終了タイミングで普電サポートの終了と開始が発生する（ｔ２２）。この場合、同一の割込み処理において普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６１２）を先に行い、普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理（ステップＡ７４２）を後に行うようにしている。これにより、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。このため、処理上はわずかな期間だけ普電サポートがない状態となるが、実質的には普電サポートが連続しているのと同等の実行態様となる。
【０４７２】
以上のようにすることで、普電サポートの終了と開始が同じタイミングとなった場合に、まずは普電サポートを終了させ、その後に新たな普電サポートを開始するようにすることができ、普電サポートが実行されている状態で新たな普電サポートが開始されるような状況となることがなく、確実に普電サポートを開始させることが可能となる。特に、普電サポートがある状態が継続している状態では新たな時短図柄当りによる普電サポートを開始できないような設定とした場合には、普電サポートの終了と開始が同じタイミングとなった場合に普電サポートの終了処理が普電サポートの開始処理よりも後に行うようにしてしまうと、時短図柄当りによる普電サポートが開始できないこととなってしまう。しかし、本変形例の遊技機のように普電サポートの終了処理を普電サポートの開始処理よりも前に行うことで時短図柄当りによる普電サポートを確実に開始可能となる。
【０４７３】
なお、遊技の演出としては図４１、図４２に示したような演出や、図４３に示したような演出を実行可能である。ただし、図４３に示したようなサポート状態表示部６４６を設ける場合に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況（ｔ２２）では、サポート状態表示部６４６の表示態様を普電サポートがない状態であることを示す「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示とせず、普電サポートがある状態であることを示す「サポート中！！」の文字表示とキャラクタ表示のままとすることが好ましい。すなわち、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況（ｔ２２）では、第２状態待機演出（例えばサポート状態表示部６４６で「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出）を実行せずに、第２状態中演出（例えばサポート状態表示部６４６で「サポート中！！」の文字表示とキャラクタ表示を行う演出）を継続することが好ましい。普電サポートがない状態となる期間はわずかであるため、普電サポートが終了したことを遊技者に意識させないようにすることで遊技者にとってわかりやすい演出とすることができる。
【０４７４】
また、図６４におけるｔ２０〜ｔ２４の期間は、普電サポート中であることを特定可能な外部情報信号（大当り２信号）が出力されている。すなわち、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況（ｔ２２）では、大当り２信号はＯＦＦにならずにＯＮが継続されている。なお、このｔ２２のタイミングで、大当り２信号を所定時間（例えば１２８ｍ秒）だけＯＦＦにしても良いし、あるいは、このｔ２２のタイミングで、大当り２信号とは別にパルス信号（後述）を出力するようにしても良い。これにより、新たな普電サポートが開始することを遊技機の外部に報知することが可能となる。
【０４７５】
〔大当り信号〕
遊技制御装置１００は、管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号のうち、特別遊技状態に関する外部情報信号として、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号を出力することが可能である。
具体的には、第１実施形態の遊技機１０において、遊技制御装置１００は、特図表示中処理（図２６）のステップＡ７２０で、大入賞口開放情報及び確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号を外部情報出力データ領域にセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１（全て短開放）以外）である場合にはＯＮ状態、出玉のない大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１（全て短開放））である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ状態、それ以外ではＯＦＦ状態となる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ状態、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦ状態となる。
【０４７６】
また、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（図３０）のステップＡ７９３で、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号として、例えばＯＮ状態の大当り１信号とＯＮ状態の大当り４信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、大当り終了処理（図３５）のステップＡ９１８で、大当りの終了に関する信号として、例えばＯＦＦ状態の大当り１信号とＯＦＦ状態の大当り３信号とＯＦＦ状態の大当り４信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
【０４７７】
また、小当りファンファーレ中処理移行設定処理（図３１）のステップＡ８１４で、小当り（第２特別遊技状態）の開始に関する信号として、例えばＯＮ状態の大当り１信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、小当り終了処理（ステップＡ１９）で、小当りの終了に関する信号として、例えばＯＦＦ状態の大当り１信号を部情報出力データ領域にセーブする。
【０４７８】
また、通常確率変動回数更新処理（図３２）のステップＡ６９や、サポ作動設定処理（図３４）のステップＡ８２２や、大当り終了設定処理２（図３６（ｂ））のステップＡ９４１で、時短の開始に関する信号として、例えばＯＮ状態の大当り２信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
また、時間短縮変動回数更新処理（図２８）のステップＡ７５４や、大当り終了設定処理１（図３６（ａ））のステップＡ９３１で、時短の終了に関する信号として、例えばＯＦＦ状態の大当り２信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
【０４７９】
例えば、図４０に示す例の場合、ｔ１２〜ｔ１５、ｔ１６〜ｔ２０、ｔ２１〜ｔ２２、ｔ２３〜ｔ２６の各期間は、普電サポートがない状態であるため、これらの期間においては大当り２信号がＯＦＦに設定される。すなわち、ｔ１２、ｔ１６、ｔ２１、ｔ２３でＯＦＦ状態の大当り２信号がセーブされる。
なお、これらの期間は、普電サポートが終了しても、遊技状態が第１特定遊技状態ＳＴ４のままである場合（演出モードがチャンスモードのままとされる場合）や、遊技状態が第２特別遊技状態ＳＴ３へ移行する場合（演出モード表示部６４４の表示がチャンスモードの場合と同じ表示で維持される場合）に該当する期間であるので、これらの期間においては大当り２信号のＯＮを継続するようにしても良い。すなわち、普電サポートが終了しても、遊技状態が第１特定遊技状態ＳＴ４のままである場合や、遊技状態が第２特別遊技状態ＳＴ３へ移行する場合には、通常のタイミング（普電サポートの終了時）において時短の終了に関する信号をセーブするのではなく、当該通常のタイミングとは異なるタイミング（例えば、大当りが発生して第１特別遊技状態ＳＴ２へ移行する時や、第２始動記憶がなく通常遊技状態ＳＴ１へ移行する時）において時短の終了に関する信号をセーブするようにしても良い。
【０４８０】
ＯＮ状態の大当り１信号がセーブされた場合には、ＯＦＦ状態の大当り１信号がセーブされるまで大当り１信号のＯＮ状態（出力状態）が継続し、ＯＦＦ状態の大当り１信号がセーブされた場合には、ＯＮ状態の大当り１信号がセーブされるまで大当り１信号のＯＦＦ状態（非出力状態）が継続する。大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号においても同様である。
【０４８１】
ここで、第１特別遊技状態を経て第２状態（普電サポートありの状態）になる場合と、第１特別遊技状態を経ずに第２状態（普電サポートありの状態）になる場合と、で出力する外部情報信号を異ならせても良い。
具体的には、サポあり大当りに基づく普電サポートの開始時（大当り終了設定処理２（図３６（ｂ））のステップＡ９４１）には、時短の開始に関する信号として大当り２信号を出力する（ＯＮ状態の大当り２信号を外部情報出力データ領域にセーブする）とともに、天井への到達に基づく普電サポートの開始時（通常確率変動回数更新処理（図３２）のステップＡ６９）や、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時（サポ作動設定処理（図３４）のステップＡ８２２）には、例えば図６５（ａ）に示すように、時短の開始に関する信号として大当り２信号とパルス信号を出力するように構成しても良い。図６５（ａ）に示す例では、パルス信号として、大当り３信号のＯＮパルスを出力している。大当り３信号のＯＮパルスは、例えば、外部情報出力データ領域にＯＦＦ状態の大当り３信号がセーブされている状態において、ＯＮ状態の大当り３信号を外部情報出力データ領域にセーブし、所定の短時間（ここでは１２８ｍ秒）が経過した後にＯＦＦ状態の大当り３信号を外部情報出力データ領域にセーブする（外部情報出力データ領域にセーブする大当り３信号をＯＦＦ状態に戻す）ことで出力できる。
【０４８２】
このように構成することで、詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り２信号とともにパルス信号（大当り信号のＯＮパルス）を受信したか否かによって、開始する第２状態（普電サポートありの状態）が、第１特別遊技状態を経た第２状態と、第１特別遊技状態を経ない第２状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。
この構成の場合、大当り２信号＋パルス信号は、天井への到達に基づく第２情報又は時短図柄当りに基づく第２情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
また、この構成は、特図変動表示ゲームの結果に時短図柄当りがない遊技機に適用することも可能であり、その場合には、大当り２信号＋パルス信号は、天井への到達に基づく第２情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
また、この構成は、天井機能が搭載されていない遊技機に適用することも可能であり、その場合には、大当り２信号＋パルス信号は、時短図柄当りに基づく第２情報が開始することを特定可能な外部情報信号と言える。
【０４８３】
さらに、大当り２信号とともに出力するパルス信号（大当り信号のＯＮパルス）を、天井への到達に基づき第２状態になる場合と、時短図柄当りに基づき第２状態になる場合と、で異ならせても良い。
具体的には、例えば図６５（ｂ）に示すように、天井への到達に基づく普電サポートの開始時（通常確率変動回数更新処理（図３２）のステップＡ６９）には、時短の開始に関する信号として大当り２信号と大当り３信号のＯＮパルスとを出力するとともに、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時（サポ作動設定処理（図３４）のステップＡ８２２）には、時短の開始に関する信号として大当り２信号と大当り４信号のＯＮパルスとを出力するように構成しても良い。
【０４８４】
このように構成することで、より詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り２信号とともにパルス信号を受信したか否かによって、開始する第２状態（普電サポートありの状態）が、第１特別遊技状態を経た第２状態と、第１特別遊技状態を経ない第２状態と、のいずれであるかを判別することが可能となり、さらに、大当り２信号とともに受信したパルス信号の種類（大当り３信号か大当り４信号）によって、開始する第２状態（普電サポートありの状態）が、天井への到達に基づく第２状態と、時短図柄当りに基づく第２状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。
【０４８５】
なお、天井への到達に基づき第２状態になる場合と、時短図柄当りに基づき第２状態になる場合と、で大当り２信号とともに出力するパルス信号の種類を異ならせるのではなく、大当り２信号とともに出力するパルス信号の出力回数を異ならせるようにしても良い。
具体的には、例えば、天井への到達に基づく普電サポートの開始時には、大当り２信号と１つのパルス信号（大当り３信号のＯＮパルス）を出力するとともに、時短図柄当りに基づく普電サポートの開始時には、大当り２信号と２つのパルス信号（大当り３信号のＯＮパルス）を出力するように構成することも可能である。
【０４８６】
このように構成した場合も、より詳細な情報を外部に報知することができる。すなわち、外部装置は、大当り２信号とともにパルス信号を受信したか否かによって、開始する第２状態（普電サポートありの状態）が、第１特別遊技状態を経た第２状態と、第１特別遊技状態を経ない第２状態と、のいずれであるかを判別することが可能となり、さらに、大当り２信号とともに受信したパルス信号の数（１個か２個）によって、開始する第２状態（普電サポートありの状態）が、天井への到達に基づく第２状態と、時短図柄当りに基づく第２状態と、のいずれであるかを判別することが可能となる。
【０４８７】
前述したように、図４０に示す例におけるｔ１２〜ｔ１５、ｔ１６〜ｔ２０、ｔ２１〜ｔ２２、ｔ２３〜ｔ２６の各期間においては、大当り２信号のＯＮを継続するようにしても良い。大当り２信号のＯＮを継続する場合、普電サポートが開始（再開）するタイミングを外部に報知するために、普電サポートが再開するタイミング（ｔ１５、ｔ２０、ｔ２２、ｔ２６）で大当り２信号のＯＦＦパルスを出力するようにしても良いし、あるいは、普電サポートが再開するタイミング（ｔ１５、ｔ２０、ｔ２２、ｔ２６）で大当り２信号とは別にパルス信号（大当り３信号のＯＮパルス又は大当り４信号のＯＮパルス）を出力するようにしても良い。
大当り２信号のＯＦＦパルスは、例えば、外部情報出力データ領域にＯＮ状態の大当り２信号がセーブされている状態において、ＯＦＦ状態の大当り２信号を外部情報出力データ領域にセーブし、所定の短時間（ここでは１２８ｍ秒）が経過した後にＯＮ状態の大当り２信号を外部情報出力データ領域にセーブする（外部情報出力データ領域にセーブする大当り２信号をＯＮ状態に戻す）ことで出力できる。
【０４８８】
以上のことから、各実施形態及び各変形例の遊技機において、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、普通変動入賞装置３７の状態を、第１状態（普電サポートなしの状態）と、該第１状態よりも入賞が容易な第２状態（普電サポートありの状態）と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数（天井回数）に到達することに基づいて、第２状態を開始可能であるとともに、第２状態が発生していることを特定可能な外部情報信号（例えば大当り２信号＋パルス信号（大当り３信号のＯＮパルス））を当該遊技機の外部に出力可能であるように構成することができる（図６５）。
【０４８９】
このように構成することで、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に第２状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、ゲームの実行回数が所定回数に到達する場合に外部情報信号が出力され、その外部情報信号は、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに基づいて第２状態が発動することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を的確に報知することができる。
【０４９０】
さらに、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果（時短図柄当り）になることに基づいて、第２状態を開始可能であるとともに、第２状態が発生していることを特定可能な外部情報信号（例えば大当り２信号＋パルス信号（大当り３信号又は大当り４信号のＯＮパルス））を当該遊技機の外部に出力可能であるように構成することができる（図６５）。
【０４９１】
このように構成することで、ゲームの結果が特定結果になった場合に第２状態が発生するので、従来の遊技状態の遷移とは異なる新たな遷移が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。さらに、ゲームの結果が特定結果になる場合に外部情報信号が出力され、その外部情報信号は、ゲームの結果が特定結果になったことに基づいて第２状態が発動することを特定可能な信号であるので、遊技機の外部に遊技状態を的確に報知することができる。
【０４９２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４９３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９４】
１０  遊技機
３７  普通変動入賞装置
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
2022001160.tif 000003
【図２】
2022001160.tif 000004
【図３】
2022001160.tif 000005
【図４】
2022001160.tif 000006
【図５】
2022001160.tif 000007
【図６】
2022001160.tif 000008
【図７】
2022001160.tif 000009
【図８】
2022001160.tif 000010
【図９】
2022001160.tif 000011
【図１０】
2022001160.tif 000012
【図１１】
2022001160.tif 000013
【図１２】
2022001160.tif 000014
【図１３】
2022001160.tif 000015
【図１４】
2022001160.tif 000016
【図１５】
2022001160.tif 000017
【図１６】
2022001160.tif 000018
【図１７】
2022001160.tif 000019
【図１８】
2022001160.tif 000020
【図１９】
2022001160.tif 000021
【図２０】
2022001160.tif 000022
【図２１】
2022001160.tif 000023
【図２２】
2022001160.tif 000024
【図２３】
2022001160.tif 000025
【図２４】
2022001160.tif 000026
【図２５】
2022001160.tif 000027
【図２６】
2022001160.tif 000028
【図２７】
2022001160.tif 000029
【図２８】
2022001160.tif 000030
【図２９】
2022001160.tif 000031
【図３０】
2022001160.tif 000032
【図３１】
2022001160.tif 000033
【図３２】
2022001160.tif 000034
【図３３】
2022001160.tif 000035
【図３４】
2022001160.tif 000036
【図３５】
2022001160.tif 000037
【図３６】
2022001160.tif 000038
【図３７】
2022001160.tif 000039
【図３８】
2022001160.tif 000040
【図３９】
2022001160.tif 000041
【図４０】
2022001160.tif 000042
【図４１】
2022001160.tif 000043
【図４２】
2022001160.tif 000044
【図４３】
2022001160.tif 000045
【図４４】
2022001160.tif 000046
【図４５】
2022001160.tif 000047
【図４６】
2022001160.tif 000048
【図４７】
2022001160.tif 000049
【図４８】
2022001160.tif 000050
【図４９】
2022001160.tif 000051
【図５０】
2022001160.tif 000052
【図５１】
2022001160.tif 000053
【図５２】
2022001160.tif 000054
【図５３】
2022001160.tif 000055
【図５４】
2022001160.tif 000056
【図５５】
2022001160.tif 000057
【図５６】
2022001160.tif 000058
【図５７】
2022001160.tif 000059
【図５８】
2022001160.tif 000060
【図５９】
2022001160.tif 000061
【図６０】
2022001160.tif 000062
【図６１】
2022001160.tif 000063
【図６２】
2022001160.tif 000064
【図６３】
2022001160.tif 000065
【図６４】
2022001160.tif 000066
【図６５】
2022001160.tif 000067