(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作に応じて第１の期限を設定するステップと、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬を付与するステップと、
少なくとも前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限を設定するステップと、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬を付与するステップと、
前記第１の操作に応じて、前記第１の期限より後の第３の期限を設定するステップと、
前記第２の達成条件を前記第２の期限までに満たしたか否かに関わらず、前記第２の達成条件を前記第３の期限までに満たした場合、前記第３の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第３の報酬を付与するステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２の期限を設定するステップにおいて、
前記第１の達成条件を満たした後の前記ユーザによるゲームのプレイに関する第２の操作に応じて、前記第２の期限を設定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
少なくとも前記第１の操作に応じて前記第１の期限が設定される期間が予め設定されており、
前記コンピュータに、
前記期間内では、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームの進行を制御するステップと、
前記期間を超えた場合、前記ゲームを進行させないように制御するステップと、
を実行させる請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記ユーザによる前記ゲームのプレイ結果に応じて遊戯価値を累加させるステップと、
前記ゲームのプレイ結果に応じた遊戯価値の累積値が予め設定された第１の閾値以上になったか否かによって前記第１の達成条件を満たしたか否かを判定するステップと、
前記ゲームのプレイ結果に応じた遊戯価値の累積値が前記第１の閾値よりも高く設定された第２の閾値以上になったか否かによって前記第２の達成条件を満たしたか否かを判定するステップと、
を実行させる請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作に応じて第１の期限を設定するステップと、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬を付与するステップと、
少なくとも前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限を設定するステップと、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬を付与するステップと、
前記第１の操作に応じて、前記第１の期限より後の第３の期限を設定するステップと、
前記第２の達成条件を前記第２の期限までに満たしたか否かに関わらず、前記第２の達成条件を前記第３の期限までに満たした場合、前記第３の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第３の報酬を付与するステップと、
を含むゲーム処理方法。
【請求項６】
ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作に応じて第１の期限を設定する第１期限設定部と、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬を付与する第１報酬付与部と、
少なくとも前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限を設定する第２期限設定部と、
前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬を付与する第２報酬付与部と、
前記第１の操作に応じて、前記第１の期限より後の第３の期限を設定するステップと、
前記第２の達成条件を前記第２の期限までに満たしたか否かに関わらず、前記第２の達成条件を前記第３の期限までに満たした場合、前記第３の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第３の報酬を付与する第３報酬付与部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
設定された期限内にゲーム内で条件を達成することによって、特定の報酬が得られるゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１０２９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなゲームでは、設定する期限が適切でない場合には、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまう懸念があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制するゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、コンピュータに、ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作に応じて第１の期限を設定するステップと、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬を付与するステップと、前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限を設定するステップと、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬を付与するステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作に応じて第１の期限を設定するステップと、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬を付与するステップと、前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限を設定するステップと、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬を付与するステップと、を含むゲーム処理方法である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作に応じて第１の期限を設定する第１期限設定部と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬を付与する第１報酬付与部と、前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限を設定する第２期限設定部と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬を付与する第２報酬付与部と、を備えるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係る部分期限についての説明図。
【図２】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。
【図５】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図６】第１の実施形態に係る期限設定データのデータ例を示す図。
【図７】第１の実施形態に係るプレイデータのデータ例を示す図。
【図８】第１の実施形態に係るクリア条件データのデータ例を示す図。
【図９】第１の実施形態に係る期限設定処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】第１の実施形態に係るポイント付与処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】第１の実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】第２の実施形態に係る部分期限及び全体期限についての説明図。
【図１３】第２の実施形態に係る期限設定データのデータ例を示す図。
【図１４】第２の実施形態に係る期限設定処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】第２の実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】第３の実施形態に係るサッカーゲームのイベント画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
本発明の第１の実施形態について説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ユーザのプレイにより予め設定された達成条件を満たすことで報酬が得られるものである。例えば、ゲームには、複数の段階（例えば、ステージ）が設けられており、ステージ毎に達成条件が定められている。達成条件は、対戦に勝利することや、対戦すること等によって獲得した遊戯価値（例えば、ポイント）が所定の値以上になること、対戦に勝利すること等によって特定のアイテムを獲得すること、すべてのアイテムを獲得すること、或いはクイズゲームの場合にはクイズに１０問正解すること等のように何らかの課題をクリアすることであり、ステージ毎に共通であっても異なっていてもよい。対戦は、対戦相手とのバトルであってもよいし、対戦相手との試合（サッカー、野球、テニス等の試合）であってもよい。また、対戦は、上記課題をクリアすることを対戦相手と競うものであってもよい。また、複数のユーザが同一の達成条件を満たすことを目的として互いに対戦するゲームであってもよいし、単独のユーザが上記課題をクリアするゲームやゲーム装置が制御するＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）と対戦するゲームであってもよい。また、ここでは遊戯価値がポイントである例として説明するが、ポイントに限られるものではなく、コイン、メダル、スター等であってもよいし、特定のアイテムであってもよい。
【００１２】
ここでは、ゲームには複数のステージ（ステージ１、ステージ２、・・・）が設けられており、複数のユーザがステージ毎に設定された達成条件をステージの順に従って満たしていくこと（複数のステージを順にクリアすること）を目的として互いに対戦するゲームを例にして説明する。ステージ１の達成条件を満たすことでステージ１をクリアして次のステージ２へ進むことができる。また、ステージ２の達成条件を満たすことでステージ２をクリアしてさらに次のステージへ進むことができる。以下では、ステージ毎に設定された達成条件のことを、ステージ毎の「クリア条件」とも称する。各ユーザは、対戦プレイを行うことにより対戦結果に応じたポイントを獲得し、獲得したポイントはユーザ毎に累積される。例えば、一度の対戦で、勝利すると５０ポイント、負けると１０ポイントを獲得することができ、ステージ１のクリア条件は、ポイントの累積が２００ポイント以上になることである。クリア条件を満たしたユーザには報酬が付与される。
【００１３】
また、ユーザがステージ１のプレイを開始する操作（第１の操作）をしたことに応じてステージ１における期限が設定される。この期限は、ステージ毎にユーザが初めてプレイを開始する操作をしたことに応じて設定されるものであり、以下では「部分期限」と称する。例えば、ユーザがステージ１のクリア条件（例えば、累積ポイントが１００ポイント以上）をステージ１の部分期限までに満たした場合、ステージ１の部分期限より後に満たした場合よりも当該ユーザに有利な報酬が付与される。以下では、各ステージにおいて部分期限までにクリア条件を満たした場合に付与される報酬を「早期クリア報酬」、部分期限より後にクリア条件を満たした場合に付与される報酬を単に「クリア報酬」とも称する。早期クリア報酬は、通常のクリア報酬よりもユーザに有利な報酬（例えば、価値の高い報酬）である。なお、クリア報酬が無く早期クリア報酬のみが付与される仕様としてもよい。
【００１４】
図１は、本実施形態に係る部分期限についての説明図である。この図では、縦軸を時間としており、縦軸の矢印の方向を時間の進行方向として示している。例えば、上記の早期クリア報酬が付与されるイベントは、特定のイベント期間（例えば、１週間、２週間、１か月等）に限定されている。イベント期間は固定の期間であり、イベント開始とイベント終了の日時がユーザの操作によらず予め設定されている。これに対し、各ステージの部分期限は、各ステージのプレイ開始操作が起算タイミングとなり、プレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間（例えば、２４時間）後が部分期限となる。イベント開始後にステージ２のプレイを開始することができるようになる。例えば、ユーザがステージ１のプレイ開始操作をしたことに応じて、プレイ開始操作の２４時間後にステージ１の部分期限が設定される。ステージ１の部分期限までにステージ１のクリア条件が満たされた場合（例えば、累積ポイントが１００ポイント以上になった場合）、早期クリア報酬が付与される。一方、ステージ１の部分期限より後にステージ１のクリア条件が満たされた場合（例えば、累積ポイントが１００ポイント以上になった場合）、クリア報酬が付与される。
【００１５】
また、ステージ１の部分期限内であるか否かに関わらず、ステージ１のクリア条件が満たされた場合にステージ２のプレイを開始することが可能になる（即ち、ステージ１をクリアしてからでないと、ステージ２を開始できない）。ステージ１の部分期限までにステージ１のクリア条件が満たされた場合には、ステージ１の部分期限の前であっても、ステージ２のプレイを開始することが可能である。例えば、ユーザがステージ２のプレイ開始操作をしたことに応じて、プレイ開始操作の２４時間後にステージ２の部分期限が設定される。以降のステージについても同様に、各ステージのプレイ開始操作をしたことに応じて、プレイ開始操作の２４時間後に各ステージの部分期限が設定される。なお、一つのイベント期間内のステージの数は、任意に設定することができる。
【００１６】
このように、ステージ毎にステージのプレイ開始操作に応じて早期クリア報酬の期限が設定される。そのため、ユーザは、例えばステージ１のクリア条件を満たすのが遅くなりステージ１の早期クリア報酬の期限を逃しても、ステージ２からまた早期クリア報酬を狙ってプレイすることが可能であり、頑張り甲斐がある。つまり、ステージ１の早期報酬を得られなくても、ステージ２では早期クリア報酬を得られる可能性があるので、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。また、ステージ１をクリアしてからでないと、ステージ２を開始することはできないため、ステージ１の早期クリア報酬の期限を逃しても、引き続きユーザがステージ１をプレイするモチベーションを保てるようにすることができる。
【００１７】
なお、イベント終了の前であれば、各ステージのプレイ開始操作を行うことが可能であるが、イベント終了の直前（例えば、イベント終了まで２４時間を切ってから）にプレイ開始操作が行われたからといって、イベント終了の日時を超えて部分期限が設定されることはない。例えば、プレイ開始操作からイベント終了まで２４時間を切っている場合には、部分期限がイベント終了日時に設定されてもよい。なお、プレイ開始操作からイベント終了まで２４時間を切っている場合も、部分期限をイベント終了の後に仮に設定しておき、実際にはイベント終了とともに部分期限が無効となってもよい。この場合、ユーザへの部分期限の通知については、イベント終了後に設定されている部分期限（日時）は通知せずに、イベント終了の日時を通知してもよい。なお、プレイ開始操作からイベント終了まで２４時間を切っている場合には、部分期限が設定されなくてもよい。部分期限が設定されない場合には、早期クリア報酬の対象外としてもよいし、イベント終了までの期間を早期クリア報酬の対象としてもよい。
【００１８】
なお、一度設定された部分期限は、ユーザによって変更することはできない。
【００１９】
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の概要を説明する。
図２は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１０（１０−１、１０−２、１０−３、・・・）と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークＮＷを介して接続される。
【００２０】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０で実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてゲームの処理を実行するためのゲームプログラムを、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において上記ゲームプログラムにより実行されるゲームの処理で必要な各種のゲームデータ、及びゲームのプレイ結果やプレイ履歴データなどを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。また、ゲームサーバ３０は、ゲーム内で開催されるイベントやイベントに関する期限の管理、報酬の付与等の処理を行なう。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲームプログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００２１】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲームプログラムを実行する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、ゲーム機等である。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００２２】
図３は、本実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、通信ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）などを介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００２３】
通信部１２は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０とが通信可能な無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、有線ＬＡＮ、移動体通信（ＬＴＥ等）等の通信ネットワークＮＷの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部１３は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部１３に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部１３は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部１３は、入力された操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。なお、入力部１３は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、ＧＵＩによるポインティングデバイス（マウスやタッチパネル）、音声やジェスチャによる認識デバイス（マイク、カメラ）等であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部１４はユーザ端末１０と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）であってもよい。
【００２４】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲームプログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。
【００２５】
図４は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、通信ネットワークＮＷを介して接続された複数のユーザ端末１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓなど）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３５に記憶されたサーバ側のゲームプログラムを実行し、複数のユーザ端末１０で実行されるゲームの処理に必要な各種のデータを提供する。
【００２６】
通信部３２は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０とが通信可能な無線ＬＡＮ、有線ＬＡＮ、移動体通信（ＬＴＥ等）等の通信ネットワークＮＷの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部３３は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、ＧＵＩによるポインティングデバイス（マウスやタッチパネル）、音声やジェスチャによる認識デバイス（マイク、カメラ）等である。
【００２７】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームプログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００２８】
〔機能構成〕
次に、図５を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図５は、本実施形態に係るユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。
【００２９】
〔ゲームサーバ３０の機能構成〕
まず、ゲームサーバ３０の機能構成について説明する。
ゲームサーバ３０は、記憶部３５に記憶されているサーバ側のゲームプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備えている。サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。例えば、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、通信部３２を介してユーザ端末１０からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部３５に記憶させる。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別するための識別情報（例えば、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザＩＤ）であり、ユーザがゲームで設定したユーザ名や、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベルまたはランクなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザを識別するための識別情報は、ユーザを識別可能であればユーザＩＤに限らずユーザ名などであってもよい。
【００３０】
また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種データを記憶部３５から読み出し、通信部３２を介してユーザ端末１０へ送信する。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０から送信されたゲームのプレイ結果を示すプレイ結果情報を取得すると、取得したプレイ結果情報をユーザのゲームの履歴情報として記憶部３５に記憶させる。
【００３１】
ここで、記憶部３５に記憶されるデータの具体的な例について説明する。例えば、記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、期限設定データ記憶部３５２と、プレイデータ記憶部３５３と、クリア条件記憶部３５４とを備えている。
【００３２】
ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザ端末１０においてゲームをプレイする複数のユーザのユーザ情報が記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部３５１には、複数のユーザのユーザＩＤ、ユーザ名、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル等が関連付けられて記憶される。
【００３３】
期限設定データ記憶部３５２には、各ユーザのステージ毎の部分期限の設定データが記憶される。図６は、期限設定データ記憶部３５２に記憶される期限設定データのデータ例を示す図である。図示する期限設定データには、ユーザＩＤ、ステージ、部分期限等が関連付けられている。例えば、ユーザＩＤが「Ｕ１」のユーザがステージ１の開始操作を「２０１９年４月４日の８：００」に行った場合、その２４時間後の「２０１９年４月５日の８：００」がステージ１の部分期限として設定される。また、同ユーザがステージ１をクリアした後にステージ２の開始操作を「２０１９年４月６日の２１：１５」に行った場合、その２４時間後の「２０１９年４月７日の２１：１５」がステージ１の部分期限として設定される。
【００３４】
プレイデータ記憶部３５３には、各ユーザのプレイ結果に応じたプレイデータが記憶される。図７は、プレイデータ記憶部３５３に記憶されるプレイデータのデータ例を示す図である。図示するプレイデータには、ユーザＩＤ、累積ポイント、各ステージ（ステージ１、ステージ２、・・・）のクリア状況等が関連付けられている。累積ポイントは、各ユーザが獲得したポイントの累積値である。各ステージのクリア状況には、各ステージのクリア条件を満たした場合（即ち、クリアした場合）「クリア」が格納される。図示する例では、ユーザＩＤが「Ｕ１」のユーザは、ステージ１をクリアしている（クリア条件を満たしている）が、ステージ２はクリアしていない（クリア条件を満たしていない）。また、ユーザＩＤが「Ｕ２」のユーザは、まだステージ１をクリアしていない（クリア条件を満たしていない）。
【００３５】
クリア条件記憶部３５４には、各ステージのクリア条件を示すクリア条件データが記憶されている。図８は、クリア条件記憶部３５４に記憶されているクリア条件データのデータ例を示す図である。図示するクリア条件データには、ステージと、そのステージのクリア条件とが関連付けられている。図示する例では、ステージ１のクリア条件として累積ポイントが２５０（即ち、累積ポイントが２５０以上になること）が設定されている。また、ステージ２のクリア条件として累積ポイントが５００（即ち、累積ポイントが５００以上になること）が設定されている。
【００３６】
また、サーバ制御部３１０は、イベントに関するゲームの処理を行なう機能構成として、ゲーム進行制御部３１１と、クリア判定部３１２と、期限設定部３１３（第１期限設定部及び第２期限設定部の一例）と、報酬付与部３１４（第１報酬付与部及び第２報酬付与部の一例）とを備えている。
【００３７】
ゲーム進行制御部３１１は、上述したイベントに関するゲームの進行の可否を制御する。イベントとは、少なくともステージ１のプレイ開始する操作に応じてステージ１の早期クリア報酬の付与対象となる部分期限が設定されるイベントである。このイベントの期間は、予め設定されている。ゲーム進行制御部３１１は、イベント期間内では、ユーザ端末１０におけるユーザの操作に応じて当該操作に応じた操作情報をユーザ端末１０から取得し、上述したイベントに関するゲームの進行を制御する。一方、ゲーム進行制御部３１１は、イベント期間を超えた場合、上述したイベントに関するゲームを進行させないように制御する。例えば、ゲーム進行制御部３１１は、イベント期間中のみ当該イベントに関するゲームをユーザ端末１０へ提供する。
【００３８】
また、ゲーム進行制御部３１１は、イベント期間になると、まずステージ１のプレイ（例えば、対戦のプレイ）が可能となるように制御し、ステージ１よりも後のステージについてはプレイが不可能となるように制御する。そして、ゲーム進行制御部３１１は、ステージ１がクリアされるとその次のステージ２のプレイが可能となるように制御し、ステージ２がクリアされるとその次のステージ３のプレイが可能となるように制御する。このように、ゲーム進行制御部３１１は、複数のステージのそれぞれを予め設定された順に従ってクリア条件を満たすことに応じて次のステージのプレイが可能になるように制御する。例えば、ゲーム進行制御部３１１は、プレイ可能なステージのみユーザの操作を受け付けるように指示するプレイ可否信号をユーザ端末１０へ送信する。
【００３９】
クリア判定部３１２は、ステージ毎に予め設定されたクリア条件を満たしたか否かを判定する。例えば、クリア判定部３１２は、ゲームのプレイ結果に応じたポイントの累積値がステージ毎に予め設定された閾値以上になったか否かに基づいて、クリア条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、例えばクリア判定部３１２は、プレイデータ記憶部３５３に記憶されているプレイデータとクリア条件記憶部３５４に記憶されているクリア条件データとを参照して、ポイントの累積値（累積ポイント）がステージ１のクリア条件として予め設定された閾値（例えば、２５０ポイント）以上になったか否かによってステージ１のクリア条件（を満たしたか否かを判定する。また、例えばクリア判定部３１２は、ポイントの累積値（累積ポイント）がステージ２のクリア条件として予め設定された閾値（例えば、５００ポイント）以上になったか否かによってステージ２のクリア条件を満たしたか否かを判定する。
【００４０】
期限設定部３１３は、早期クリア報酬を付与する期限を設定する。例えば、期限設定部３１３は、ユーザによる各ステージのプレイ開始操作に応じて各ステージの部分期限を設定し、期限設定データ記憶部３５２に記憶される期限設定データに格納する。一例として、期限設定部３１３は、ユーザによるステージ１のプレイ開始操作（例えば、ステージ１の初回の対戦処理の実行を指示する操作）に応じてステージ１の部分期限を設定する。具体的には、例えば期限設定部３１３は、ステージ１のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から開始指示信号を取得すると、ステージ１のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間（例えば、２４時間）後をステージ１の部分期限として設定する。プレイ開始操作のタイミングとは、ユーザ端末１０においてユーザがプレイ開始操作を行ったタイミングに基づくタイミングであってもよいし、ユーザ端末１０から開始指示信号を取得したタイミングに基づくタイミングであってもよい。
【００４１】
また、期限設定部３１３は、ステージ１のクリア条件を満たしていることに基づいてステージ２の部分期限を設定する。例えば、期限設定部３１３は、ステージ２のクリア条件を設定する際に、ステージ１のクリア条件を満たした後のユーザによるゲームのプレイに関する操作に応じて、ステージ２の部分期限（第２の期限の一例）を設定する。一例として、期限設定部３１３は、ユーザによるステージ２のプレイ開始操作（例えば、ステージ２の初回の対戦処理の実行を指示する操作）に応じてステージ２の部分期限を設定する。具体的には、例えば期限設定部３１３は、ステージ２のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から開始指示信号を取得すると、ステージ２のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間（例えば、２４時間）後をステージ２の部分期限として設定する。
【００４２】
なお、期限設定部３１３は、ステージ１のクリア条件を満たしたことに応じてステージ２の部分期限を設定してもよい。例えば、期限設定部３１３は、ステージ１のクリア条件を満たしたことに応じて、ユーザのプレイ開始操作がなくとも自動で、ステージ１のクリア条件を満たしたタイミングから予め設定された期間（例えば、２４時間）後をステージ２の部分期限として設定してもよい。
【００４３】
このように、期限設定部３１３は、ステージ１のクリア条件を満たしていることに基づいてステージ２の部分期限を設定するとは、ステージ１のクリア条件を満たしたことによってステージ２の部分期限を設定することであってもよいし、ステージ１のクリア条件を満たしたことと他の条件を満たしたことによってステージ２の部分期限を設定することであってもよい。また、期限設定部３１３は、設定した部分期限の情報をユーザ端末１０へ通知する。例えば、期限設定部３１３は、設定した部分期限を示す情報が含まれる部分期限情報通知信号を、通信部３２を介してユーザ端末１０へ送信する。
【００４４】
報酬付与部３１４は、ユーザによるゲームのプレイ結果に応じてポイントを当該ユーザに付与する。具体的には、報酬付与部３１４は、ポイントをユーザに付与する場合、プレイデータ記憶部３５３に記憶されているプレイデータの当該ユーザのユーザＩＤに関連付けられている累積ポイントに、付与するポイントを累加させる。例えば、報酬付与部３１４は、ユーザ端末１０から対戦プレイの対戦結果を示す対戦結果情報を取得することにより、一度の対戦プレイで、勝利すると５０ポイント、負けると１０ポイントをユーザに付与する。なお、ユーザに付与するポイント数は、上記に限られるものではなく任意に設定することができる。
【００４５】
また、報酬付与部３１４は、クリア判定部３１２の判定結果に基づいて、ステージをクリアしたユーザに対して報酬を付与する報酬付与処理を実行する。報酬付与部３１４は、各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限までに満たした場合、各ステージの部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬を付与する。例えば、報酬付与部３１４は、ユーザが各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限より後に満たした場合には予め設定されたクリア報酬を当該ユーザに付与する。また、報酬付与部３１４は、ユーザが各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限までに満たした場合には上記クリア報酬よりも当該ユーザに有利な早期クリア報酬を当該ユーザに付与する。
【００４６】
例えば、クリア報酬及び早期クリア報酬は、対戦で付与されるポイントがボーナスポイントとして追加されるものであってもよい。この場合、クリア報酬よりも早期クリア報酬の方が多くのポイントが付与される。なお、クリア報酬及び早期クリア報酬は、ポイントに限られるものではなく、ゲーム内でユーザが利用可能なアイテムや、ゲーム上の有利な効果であってもよい。アイテムは、例えば、ゲームに登場するキャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果は、例えば、ユーザがゲーム上で保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させたりする効果であってもよいし、ユーザが特殊な効果を発揮するアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイント（例えば、ＨＰ）の消費量を通常よりも低減させることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【００４７】
また、クリア報酬及び早期クリア報酬は、ユーザが実行するゲームと同一のゲームで利用可能な報酬であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上ので利用可能な報酬であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合（例えば、「ゲームＡ（２０１８年度版）」と「ゲームＡ（２０１９年度版）」など）も含む。
【００４８】
また、クリア報酬が無く、早期クリア報酬のみが付与されてもよい。この場合、報酬付与部３１４は、各ステージにおいて、各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限までに満たした場合には早期クリア報酬を付与し、各ステージの部分期限より後に満たした場合には報酬を付与しない。即ち、各ステージのクリア条件を各ステージの部分期限までに満たした場合、各ステージの部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬を付与するとは、各ステージの部分期限より後に満たした場合に報酬が付与されない場合も含む。
【００４９】
なお、報酬付与部３１４は、クリア報酬または早期クリア報酬をユーザに付与する場合、当該ユーザのユーザＩＤに、付与する報酬を関連付ける。例えば、報酬がポイントである場合には、報酬付与部３１４は、プレイデータ記憶部３５３に記憶されているプレイデータの当該ユーザのユーザＩＤに関連付けられている累積ポイントに、付与するポイントを累加させてもよい。また、報酬がポイント以外のアイテムや効果等である場合には、報酬付与部３１４は、プレイデータ記憶部３５３に記憶されているプレイデータのユーザＩＤに、付与する報酬を関連付けて記憶させてもよいし、ユーザデータ記憶部３５１に記憶されているユーザデータのユーザＩＤに、付与する報酬を関連付けて記憶させてもよい。
【００５０】
〔ユーザ端末１０の機能構成〕
次に、ユーザ端末１０の機能構成について説明する。ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されている端末側のゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、入力部１３に対するユーザの操作に応じてゲームプログラムに基づくゲームの処理を実行し、ゲームの処理に応じた各種ゲーム画面に表示されるゲーム画像を表示部１４に表示させる。各種ゲーム画面には、ゲームが起動したことに応じて表示されるホーム画面や、バトルや試合等の対戦の状況や結果が表示される対戦画面等が含まれるとともに、上述したイベントに関する情報（イベント内容やイベント期間）、対戦結果に応じて付与されるポイントに関する情報、各ステージのクリア条件が満たされた場合に付与されるクリア報酬又は早期クリア報酬に関する情報、早期クリア報酬が得られる期限に関する情報等が表示される画面が含まれる。
【００５１】
例えば、ゲーム制御部１１０は、開始指示部１１１と、ゲーム情報取得部１１２と、対戦実行部１１３と、表示制御部１１４とを備えている。
【００５２】
開始指示部１１１は、入力部１３に対するユーザの操作に基づいて、ゲームのプレイを開始する開始指示信号を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。例えば、開始指示部１１１は、ユーザによる各ステージのプレイ開始操作（例えば、各ステージの初回の対戦処理の実行を指示する操作）に応じて、各ステージを識別可能な情報が含まれる開始指示信号をゲームサーバ３０へ送信する。
【００５３】
ゲーム情報取得部１１２は、イベントに関する情報（イベント内容やイベント期間）、対戦結果に応じて付与されるポイントに関する情報、各ステージのクリア条件が満たされた場合に付与されるクリア報酬又は早期クリア報酬に関する情報、早期クリア報酬が得られる期限（部分期限）に関する情報等を取得する。例えば、ゲーム情報取得部１１２は、ゲームサーバ３０で設定された部分期限を示す情報が含まれる部分期限情報通知信号を、通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得する。また、ゲーム情報取得部１１２は、ユーザに付与されるポイントに関する情報、クリア報酬又は早期クリア報酬に関する情報等を、通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得する。
【００５４】
対戦実行部１１３は、ゲームにおける対戦処理を実行する。例えば、対戦実行部１１３は、イベント期間においてゲームサーバ３０から提供される当該イベントに関するゲームの対戦処理を実行する。また、対戦実行部１１３は、ゲームサーバ３０から送信されるプレイ可否信号に基づいて、プレイ可能なステージのみユーザの操作を受け付けて対戦処理を実行する。対戦実行部１１３は、ユーザの対戦プレイに応じて対戦処理を実行し、対戦が終了すると、対戦結果を示す対戦結果情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。対戦結果情報には、対戦したユーザのユーザＩＤや勝敗等の情報が含まれる。
【００５５】
表示制御部１１４は、各種ゲーム画面に表示されるゲーム画像を表示部１４に表示させる。例えば、対戦実行部１１３が実行する対戦処理に基づいてバトルや試合等の対戦の状況や結果が表示される対戦画面に表示させる画像や、ユーザに付与されるポイントに関する情報、クリア報酬又は早期クリア報酬に関する情報等を表示部１４に表示させる。
【００５６】
次に、ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１が実行するゲーム処理の動作について説明する。
〔期限設定処理の動作〕
まず、図９を参照して、ＣＰＵ３１が各ステージの部分期限を設定する期限設定処理の動作について説明する。図９は、本実施形態に係る期限設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００５７】
ＣＰＵ３１は、ユーザによるゲームのプレイを開始する操作に応じて部分期限を設定する処理を行なう。例えば、ＣＰＵ３１は、ｎ（ｎは自然数）＝1に設定し（ステップＳ１００）、ユーザによるステージｎ（ｎ＝１）のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から送信されたステージｎ（ｎ＝１）の開始指示信号を取得する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ステージｎ（ｎ＝１）の開始指示信号を取得すると、ステージｎ（ｎ＝１）の部分期限を設定する（ステップＳ１０８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ステージｎ（ｎ＝１）のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から開始指示信号を取得すると、ステージｎのプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間（例えば、２４時間）後をステージｎの部分期限として設定し、期限設定データ記憶部３５２に記憶される期限設定データに格納する（図６参照）。
【００５８】
ＣＰＵ３１は、ステージｎ（ｎ＝１）のクリア条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ＣＰＵ３１は、ステージｎ（ｎ＝１）のクリア条件を満たしていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１０の処理を再び行う。一方、ＣＰＵ３１は、ステージｎ（ｎ＝１）のクリア条件を満たしたと判定した場合（ＹＥＳ）、最終ステージであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、最終ステージでないと判定した場合（ＮＯ）、ｎを１カウントアップ（ｎ＝ｎ＋１）して（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０２の処理に戻る。そして、ＣＰＵ３１は、ユーザによるステージｎ（ｎ＝２）のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から送信されたステージｎ（ｎ＝２）の開始指示信号を取得すると（ステップＳ１０２）、ステージｎ（ｎ＝２）の開始指示信号を取得すると、ステージｎ（ｎ＝２）の部分期限を設定する（ステップＳ１０８）。ＣＰＵ３１は、ステージｎ（ｎ＝２）のクリア条件を満たしたか否かを判定し（ステップＳ１１０）、最終ステージのクリア条件が満たされるまで、このステップＳ１０２〜Ｓ１１４の処理を繰り返し、各ステージにおいて部分期限をする。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２において最終ステージであると判定した場合（ＹＥＳ）、この期限設定処理を終了する。
【００５９】
なお、ステップＳ１１４の処理の後、ステップＳ１０２ではなくステップＳ１０８の処理に戻ってもよい。即ち、ＣＰＵ３１は、ステージ２以降では、一つ前のステージのクリア条件を満たしたことによって部分期限を設定してもよい。
【００６０】
〔ポイント付与処理の動作〕
次に、図１０を参照して、ＣＰＵ３１が対戦結果に応じてユーザにポイントを付与するポイント付与処理の動作について説明する。図１０は、本実施形態に係るポイント付与処理の一例を示すフローチャートである。
【００６１】
ＣＰＵ３１は、ユーザ端末１０から対戦結果情報を取得したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ＣＰＵ３１は、対戦結果情報を取得していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１２０の処理を再び行う。一方、ＣＰＵ３１は、対戦結果情報を取得したと判定した場合（ＮＯ）、対戦結果に応じてポイントをユーザに付与する（ステップＳ１２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイデータ記憶部３５３に記憶されているプレイデータの当該ユーザのユーザＩＤに関連付けられている累積ポイントに、対戦結果に応じたポイントを累加させる。
【００６２】
〔報酬付与処理の動作〕
次に、図１１を参照して、ＣＰＵ３１がステージのクリアによって報酬を付与する報酬付与処理の動作について説明する。図１１は、本実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
【００６３】
ＣＰＵ３１は、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づくクリア条件を、部分期限までに満たした場合、部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬を付与する処理を実行する。例えば、ＣＰＵ３１は、最初はｎ（ｎは自然数）＝1に設定し（ステップＳ１５０）、プレイデータ記憶部３５３に記憶されているプレイデータを参照して、累積ポイントの値を取得する（ステップＳ１５２）。
【００６４】
ＣＰＵ３１は、クリア条件記憶部３５４に記憶されているクリア条件データを参照し、取得した累積ポイントの値がステージｎ（ｎ＝１）のクリア条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ３１は、クリア条件を満たしていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１５２の処理に戻る。一方、ＣＰＵ３１は、クリア条件を満たしていると判定した場合（ＹＥＳ）、期限設定データ記憶部３５２に記憶される期限設定データ（図６参照）を参照して、ステージｎ（ｎ＝１）の部分期限までにクリア条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１５６）。
【００６５】
ＣＰＵ３１は、部分期限の後にクリア条件を満たしたと判定した場合（ＮＯ）、所定のクリア報酬をユーザに付与する（ステップＳ１５８）。一方、ＣＰＵ３１は、部分期限までにクリア条件を満たしたと判定した場合（ＹＥＳ）、上記クリア報酬よりもユーザに有利な早期クリア報酬をユーザに付与する（ステップＳ１６０）。
【００６６】
ＣＰＵ３１は、クリア報酬または早期クリア報酬をユーザに付与すると、最終ステージであるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。ＣＰＵ３１は、最終ステージでないと判定した場合（ＮＯ）、ｎを１カウントアップ（ｎ＝ｎ＋１）する（ステップＳ１５２）。そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２の処理に戻って累積ポイントの値を取得し、ステップＳ１５４において、次のステージ（例えば、ステージ２）のクリア条件を満たしたか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、最終ステージのクリア条件が満たされるまで、このステップＳ１５２〜Ｓ１６４の処理を繰り返す。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２において最終ステージであると判定した場合（ＹＥＳ）、この報酬付与処理を終了する。
【００６７】
なお、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６において、部分期限の後にクリア条件を満たしたと判定した場合（ＮＯ）、クリア報酬をユーザに付与しなくてもよい。即ち、ステップＳ１５８の処理を行なわずにステップＳ１６２の処理に進んでもよい。
【００６８】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、ユーザによるゲーム（例えば、ステージ１）のプレイを開始する操作（第１の操作の一例）に応じてステージ１の部分期限（第１の期限）を設定する。そして、ゲームサーバ３０は、当該ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づくステージ１のクリア条件（第１の達成条件の一例）をステージ１の部分期限までに満たした場合、ステージ１の部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬（第１の報酬の一例）を付与する。また、ゲームサーバ３０は、ステージ１のクリア条件を満たしていることに基づいてステージ２の部分期限（第２の期限の一例）を設定する。そして、ゲームサーバ３０は、当該ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づくステージ２のクリア条件（第２の達成条件の一例）をステージ２の部分期限までに満たした場合、ステージ２の部分期限より後に満たした場合よりユーザに有利な早期クリア報酬（第２の報酬の一例）を付与する。
【００６９】
これにより、ゲームサーバ３０は、ステージ１の部分期限までにステージ１のクリア条件を満たせないでステージ１の早期クリア報酬を得られなくても、その後ステージ１のクリア条件を満たした後に設定されるステージ２の部分期限までにステージ２のクリア条件を満たすことでステージ２の早期クリア報酬が得られるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。また、ステージ１のクリア条件を満たさないと、ステージ２の早期クリア報酬が得られる期限が設定されずその先のプレイができないため、ステージ１の部分期限までにステージ１のクリア条件を満たせなくても、ステージ１のクリア条件を満たすまでプレイを継続するモチベーションを与えることができる。また、それぞれのユーザが都合のよいときにプレイを開始することでステージ１の部分期限が設定されるため、早く開始したユーザも遅く開始したユーザも早期クリア報酬を得るための期間が同等なり、公平感を感じさせることができる。
【００７０】
なお、ステージ１のクリア条件を満たしていることに基づいてステージ２の部分期限（第２の期限の一例）を設定するとは、ステージ１のクリア条件を満たしたことによってステージ２の部分期限を設定することであってもよいし、ステージ１のクリア条件を満たしたことと他の条件を満たしたことによってステージ２の部分期限を設定することであってもよい。
【００７１】
例えば、ゲームサーバ３０は、ステージ２のクリア条件（第２の達成条件の一例）を設定する際に、ステージ１のクリア条件（第１の達成条件の一例）を満たした後のユーザによるゲームのプレイに関する操作（第２の操作の一例）に応じて、ステージ２の部分期限（第２の期限の一例）を設定する。
【００７２】
これにより、ゲームサーバ３０は、たとえステージ１の部分期限までにステージ１のクリア条件を満たせないでステージ１の早期クリア報酬を得られなかったとしても、その後ステージ１のクリア条件を満たした後にユーザが都合のよいときにステージ２のプレイ開始操作をすることで、改めて、ステージ２の部分期限までにステージ２のクリア条件を満たせるように挑戦できるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。
【００７３】
また、少なくともステージ１のプレイを開始する操作（第１の操作の一例）に応じてステージ１の部分期限（第１の期限）が設定されるイベント期間が予め設定されている。そして、ゲームサーバ３０は、イベント期間内では、ユーザの操作に応じてゲームの進行を制御し、イベント期間を超えた場合、ゲームを進行させないように制御する。
【００７４】
これにより、ゲームサーバ３０は、早期クリア報酬を付与するイベント期間が予め設定されていることで、当該期間中のみに限定した特典となるため、通常の期間とは異なる特別感を与えることができ、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
【００７５】
また、ゲームサーバ３０は、ユーザによるゲームのプレイ結果に応じてポイント（遊戯価値の一例）を累加させる。そして、ゲームサーバ３０は、ゲームのプレイ結果に応じたポイントの累積値が予め設定された第１の閾値（例えば、２５０）以上になったか否かによってステージ１のクリア条件（第１の達成条件の一例）を満たしたか否かを判定する。また、ゲームサーバ３０は、ゲームのプレイ結果に応じたポイントの累積値が上記第１の閾値よりも高く設定された第２の閾値（例えば、５００）以上になったか否かによってステージ２のクリア条件（第２の達成条件の一例）を満たしたか否かを判定する。
【００７６】
これにより、ゲームサーバ３０は、ポイントの累積値によってクリア条件を満たすか否を判定するため、例えば、ステージ１において第１の閾値（例えば、２５０）以上と判定されるときのポイントの累積値が、第１の閾値とほぼ同等の値であるより第１の閾値を少しでも多く超える値となるように調整することで、次のステージ２の部分期限までにステージ２のクリア条件を満たすことの難易度を下げることができる。よって、ゲームをプレイする際のポイントの取得の仕方に戦略性を持たせることができる。
【００７７】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
なお、本実施形態におけるゲームシステム１の基本的な構成は、図２〜４に示す各構成と同様であるため、その説明を省略する。本実施形態では、第１の実施形態で説明したステージ毎の部分期限に加えて、すべてのステージをクリアするにあたって早期クリア報酬が付与される全体期限が設定されている態様について説明する。
【００７８】
図１２は、本実施形態に係る部分期限及び全体期限についての説明図である。この図は、図１に示す部分期限についての説明図に、全体期限についての説明図を加えたものである。例えば、ユーザがステージ１のプレイ開始操作をしたことに応じて、プレイ開始操作の２４時間後にステージ１の部分期限が設定されるとともに、さらにプレイ開始操作の５日後に全体期限が設定される。このように、イベント期間内にすべてのステージのクリアに対する全体期限と、ステージ毎のクリアに対する部分期限との両方が設定されているため、最終的な期限を目指してプレイすることができるだけでなく、途中の段階でも期限を目指してプレイすることができるため、プレイが中だるみしてしまうことを抑制し、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
【００７９】
なお、各ステージの開始操作が後ろにずれてくると、部分期限が全体期限を超えて設定されることもあり得る。全体期限は、すべてのステージをクリアするにあたって早期クリア報酬が付与される期限であるため、全体期限を超えでしまったからといって、部分期限に対する早期クリア報酬はまだ可能性があるという状況も生じ得る。
【００８０】
また、全体期限も部分期限と同様にイベント期間内に設定される（即ち、イベント終了の日時を超えて設定されることはない）。
例えば、イベント終了の前であれば、各ステージのプレイ開始操作を行うことが可能であるが、イベント終了まで５日を切ってからプレイ開始操作が行われたからといって、イベント終了の日時を超えて全体期限が設定されることはない。例えば、プレイ開始操作からイベント終了まで５日を切っている場合には、全体期限がイベント終了日時に設定されてもよい。なお、プレイ開始操作からイベント終了まで５日を切っている場合も、全体期限をイベント終了の後に仮に設定しておき、実際にはイベント終了とともに全体期限が無効となってもよい。この場合、ユーザへの全体期限の通知については、イベント終了後に設定されている全体期限（日時）は通知せずに、イベント終了の日時を通知してもよい。なお、プレイ開始操作からイベント終了まで５日を切っている場合には、全体期限が設定されなくてもよい。全体期限が設定されない場合には、早期クリア報酬の対象外としてもよいし、イベント終了までの期間を早期クリア報酬の対象としてもよい。
【００８１】
なお、一度設定された全体期限は、部分期限と同様に、ユーザによって変更することはできないし、全体期限までのカウントダウンをユーザが止めることや遅らせることはできない。
【００８２】
図１３は、本実施形態に係る期限設定データのデータ例を示す図である。期限設定データ記憶部３５２に記憶される期限設定データは、図６に示す期限設定データのデータ例に対して、全体期限が設定される点が異なる。図示する期限設定データには、ユーザＩＤ、ステージ、期限（部分期限、全体期限）等が関連付けられている。例えば、ユーザＩＤが「Ｕ１」のユーザがステージ１の開始操作を「２０１９年４月４日の８：００」に行った場合、その２４時間後の「２０１９年４月５日の８：００」がステージ１の部分期限として設定されるとともに、５日後の「２０１９年４月９日の８：００」が全体期限として設定される。また、同ユーザがステージ１をクリアした後にステージ２の開始操作を「２０１９年４月６日の２１：１５」に行った場合、その２４時間後の「２０１９年４月７日の２１：１５」がステージ１の部分期限として設定される。
【００８３】
期限設定部３１３は、ステージ１のプレイ開始操作に応じて、ステージ１の部分期限を設定するとともに、当該部分期限より後の全体期限を設定する。例えば、期限設定部３１３は、ステージ１のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から開始指示信号を取得すると、ステージ１のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間（例えば、２４時間）後をステージ１の部分期限として設定する。また、期限設定部３１３は、ステージ１のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から開始指示信号を取得すると、ステージ１のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間（例えば、５日）後を全体期限として設定する。
【００８４】
報酬付与部３１４は、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づく最終ステージのクリア条件を上記全体期限までに満たした場合、上記全体期限より後に満たした場合よりユーザに有利な早期クリア報酬を付与する。例えば、報酬付与部３１４は、ユーザが最終ステージのクリア条件を全体期限より後に満たした場合には予め設定されたクリア報酬を当該ユーザに付与する。また、報酬付与部３１４は、ユーザが最終ステージのクリア条件を全体期限までに満たした場合には上記クリア報酬よりも当該ユーザに有利な早期クリア報酬を当該ユーザに付与する。なお、クリア報酬が無く、早期クリア報酬のみが付与されてもよい。
【００８５】
次に、図１４を参照して、本実施形態に係る期限設定処理の動作について説明する。図１４は、本実施形態に係る期限設定処理の一例を示すフローチャートである。図示する期限設定処理は、図９に示す期限設定処理に対して、部分期限の設定に関する処理については同様であるが、全体期限の設定に関する処理が追加されている点が異なる。
【００８６】
ＣＰＵ３１は、ｎ（ｎは自然数）＝1に設定し（ステップＳ２００）、ユーザによるステージｎ（ｎ＝１）のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から送信されたステージｎ（ｎ＝１）の開始指示信号を取得する（ステップＳ２０２）。次に、ＣＰＵ３１は、ｎ＝１であるか否か（即ち、ステージ１の開始指示信号であるか否か）を判定する（ステップＳ２０４）。
【００８７】
ＣＰＵ３１は、ｎ＝１である（即ち、ステージ１の開始指示信号である）と判定した場合（ＹＥＳ）、全体期限を設定する（ステップＳ２０６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ステージｎ（ｎ＝１）のプレイ開始操作に応じてユーザ端末１０から開始指示信号を取得すると、ステージｎ（ｎ＝１）のプレイ開始操作のタイミングから予め設定された期間（例えば、５日）後を全体期限として設定し、期限設定データ記憶部３５２に記憶される期限設定データに格納する（図１３参照）。一方、ＣＰＵ３１は、ｎ＝１ではない（即ち、ステージ２以降の開始指示信号である）と判定した場合（ＮＯ）、全体期限を設定せずに、ステップＳ２０８の処理に進み、部分期限を設定する。なお、ステップＳ２０８〜Ｓ２１４の処理は、図９に示すステップＳ１０８〜Ｓ１１４の処理と同様であるため、以降のステップについての説明を省略する。
【００８８】
次に、図１５を参照して、本実施形態に係る報酬付与処理の動作について説明する。図１５は、本実施形態に係る報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。図示する報酬付与処理のステップＳ２５０〜Ｓ２６４の処理のそれぞれは図１１に示すステップＳ１５０〜Ｓ１６４の処理のそれぞれと同様であるため、その説明を省略し、ここでは、ステップＳ２６６以降の処理について説明する。
【００８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２において、クリア条件が満たしたステージが最終ステージであると判定した場合（ＹＥＳ）、期限設定データ記憶部３５２に記憶される期限設定データ（図１３参照）を参照して、全体期限までにクリア条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【００９０】
ＣＰＵ３１は、全体期限の後にクリア条件を満たしたと判定した場合（ＮＯ）、所定のクリア報酬をユーザに付与する（ステップＳ２６８）。一方、ＣＰＵ３１は、全体期限までにクリア条件を満たしたと判定した場合（ＹＥＳ）、上記クリア報酬よりもユーザに有利な早期クリア報酬をユーザに付与する（ステップＳ２７０）。そして、ＣＰＵ３１は、クリア報酬または早期クリア報酬をユーザに付与した後、報酬付与処理を終了する。
【００９１】
なお、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６６において、全体期限の後にクリア条件を満たしたと判定した場合（ＮＯ）、クリア報酬をユーザに付与しなくてもよい。即ち、ステップＳ２６８の処理を行なわずに報酬付与処理を終了してもよい。
【００９２】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、ステージ１のプレイ開始操作（第１の操作の一例）に応じて、ステージ１の部分期限（第１の期限）と、当該部分期限より後の全体期限（第３の期限の一例）を設定する。そして、ゲームサーバ３０は、ステージ１のクリア条件（第１の達成条件の一例）をステージ１の部分期限までに満たした場合、ステージ１の部分期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬（第１の報酬の一例）を付与するとともに、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づく最終的なクリア条件（第３の達成条件の一例）を上記全体期限までに満たした場合、上記全体期限より後に満たした場合よりユーザに有利な早期クリア報酬（第３の報酬の一例）を付与する。
【００９３】
これにより、ゲームサーバ３０は、クリア条件を満たすことにより早期クリア報酬が得られる期限として、イベントの全体期限と、当該全体期限より短い部分期限とが設定されるため、最終的な期限のみが設定されている場合に比較して、途中の段階でも期限があることで、プレイが中だるみしてしまうことを抑制し、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
【００９４】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
本実施形態では、第１及び第２の実施形態で説明したゲームの具体的な一例について説明する。本実施形態に係るゲームは、サッカーゲームであり、ユーザのチームと対戦相手のチームとが試合で対戦するゲームである。例えば、ユーザ端末１０−１でプレイするユーザのチームの対戦相手のチームは、ユーザ端末１０−１以外のユーザ端末１０でプレイするユーザのチームであってもよいし、ユーザ端末１０−１が備えるコンピュータが制御するチームであってもよい。
【００９５】
図１６は、本実施形態に係るサッカーゲームのイベント画面の一例を示す図である。図示するイベント画面Ｇ１０は、サッカーゲームにおいて特定のイベント期間のみユーザがプレイ可能なゲームをプレイするためのゲーム画面の一例である。このイベントでは、ユーザは、イベント期間中、図示する３種類の塔のそれぞれで試合を行うことで、それぞれの塔のクリアを目指すゲームに挑戦することができる。各塔は、１００階層で構成されている。ユーザは、１階層目から試合を行い、試合に勝利すると５ポイント、敗北すると１ポイントが付与され、１ポイントで１階層分進むことができる。繰り返し試合を行うことで１００階層目に到達すると塔のクリアとなる。
【００９６】
３種類の塔のそれぞれは、試合に参加可能なチームのレギュレーションが異なる。「み〜んなの塔」は、参加するチームに制限がない。「ジェネレーションの塔」は、参加するチームのメンバー（選手）の年齢に制限がある。「レアリティの塔」は、参加するチームのメンバー（選手）のレアリティに制限がある。レアリティは、選手の希少度を示す指標であり、例えば、Ｎ、Ｒ、ＳＲの順に高くなる。例えば、チームのメンバーとすることができる選手は、抽選等によってユーザが獲得した所有キャラクタである。レアリティが高い選手をチームのメンバーに加えるほど、試合を有利に進めることができるが、レアリティが高い選手ほど抽選で排出される確率が低くユーザが獲得することが難しい。
【００９７】
また、各塔は、１〜２５階層、２６〜５０階層、５１〜７５階層、７６〜１００階層の４段階に区別されており、各段階が第１及び第２の実施形態における各ステージに相当する。つまり、ステージ１のクリア条件は、１階層目から試合を行うことにより２５階層目に到達すること、即ち獲得したポイントの累計が２５ポイントになることである。ステージ２のクリア条件は、さらに試合を行うことにより５０階層目に到達すること、即ち獲得したポイントの累計が５０ポイントになることである。ステージ３のクリア条件は、さらに試合を行うことにより７５階層目に到達すること、即ち獲得したポイントの累計が７５ポイントになることである。ステージ４のクリア条件は、さらに試合を行うことにより１００階層目に到達すること、即ち獲得したポイントの累計が１００ポイントになることである。ステージ４は最終のステージであるため、ステージ４のクリア条件を満たすことは、ステージ４をクリアしたことと塔をクリアしたことの両方を意味する。
【００９８】
例えば、ステージ１のプレイ開始操作（例えば、初回の対戦処理の実行を指示する操作）に応じてステージ１の早期クリア報酬の期限としての部分期限（例えば、ステージ１のプレイ開始操作の２４時間後）と、塔全体の早期クリア報酬の期限としての全体期限（例えば、プレイ開始操作の５日後）とが設定される。また、ステージ２のプレイ開始操作（例えば、２５階層目に到達後の初回の対戦処理の実行を指示する操作）に応じてステージ２の早期クリア報酬の期限としての部分期限（例えば、ステージ２のプレイ開始操作の２４時間後）が設定される。また、ステージ３のプレイ開始操作（例えば、５０階層目に到達後の初回の対戦処理の実行を指示する操作）に応じてステージ３の早期クリア報酬の期限としての部分期限（例えば、ステージ３のプレイ開始操作の２４時間後）が設定される。また、ステージ４のプレイ開始操作（例えば、７５階層目に到達後の初回の対戦処理の実行を指示する操作）に応じてステージ４の早期クリア報酬の期限としての部分期限（例えば、ステージ４のプレイ開始操作の２４時間後）が設定される。
【００９９】
また、各ステージのクリア条件が各ステージの部分期限までに満たされた場合、各ステージの部分期限より後に満たされた場合よりもユーザに有利な早期クリア報酬が付与されるとともに、最終ステージ（ここでは、ステージ４）のクリア条件（第３の達成条件の一例）が全体期限までに満たされた場合、全体期限より後に満たされた場合よりユーザに有利な早期クリア報酬が付与される。
【０１００】
図示するイベント画面Ｇ１０において、画面の右上の画面領域ＧＳ１０には、３種類の塔に共通のイベント期間に関する情報として、イベント終了までの期間「４ｄａｙ  ２０：２２：５９」（４日と２０時間２２分５９秒であること）が表示されている。また、各塔のそれぞれに対応する画面領域ＧＳ１１、ＧＳ１２、ＧＳ１３には、各塔のそれぞれの現在プレイ中のステージの部分期限に関する情報と、各塔のそれぞれの全体期限に関する情報と、が表示されている。図示する例では、例えば「み〜んなの塔」については、現在４８階に進んでおり、ステージ２の部分期限に関する情報として、「ステージ２の早期クリア期限まで  ３：１８：３０」（即ち、ステージ２の部分期限までが３時間１８分３０秒であること）が表示され、塔の全体期限に関する情報として、「塔の早期クリア期限まで  ２ｄａｙ  ３：１８：３０」（即ち、塔の全体期限までが２日と３時間１８分３０秒であること）が表示されている。なお、部分期限に関する情報として、期限までの残り時間に代えて又は加えて、期限そのものが表示されてもよい。同様に、全体期限に関する情報として、期限までの残り時間に代えて又は加えて、期限そのものが表示されてもよい。
【０１０１】
また、各塔の下側には、「報酬」ボタンＢ１１、Ｂ１２、Ｂ１３が表示されている。各「報酬」ボタンを選択する操作を行うことにより、各塔に設定されているステージ毎の早期クリア報酬や全体の早期クリア報酬の内容等が表示される。
【０１０２】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の各実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１０３】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０の記憶部３５が、ユーザデータ記憶部３５１と、期限設定データ記憶部３５２と、プレイデータ記憶部３５３と、クリア条件記憶部３５４とを備えている構成を説明したが、記憶部３５が備える各記憶部の少なくとも一部、または、各記憶部に記憶されているデータの少なくとも一部が、ユーザ端末１０の記憶部１５にも記憶されてもよい。例えば、記憶部３５に記憶されているデータのうち各ユーザに関連付けられているデータ（例えば、各ユーザのユーザデータ、期限設定データ、プレイデータ等）が、各ユーザのユーザ端末１０の記憶部１５に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ３０には、ゲームに登録されている全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末１０には、各ユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ３０に記憶されているデータとユーザ端末１０に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。
【０１０４】
また、上述のゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１０５】
また、上述のゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０の一部または全部の機能を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０が期限設定処理、ポイント付与処理、及び報酬付与処理を行う構成を説明したが、ユーザ端末１０が期限設定処理、ポイント付与処理、及び報酬付与処理の少なくともいずれかを行う構成としてもよい。例えば、ユーザ端末１０で実行されるゲームの処理がユーザ端末１０で独立して（スタンドアローンで）行われるような場合、ユーザ端末１０で期限設定処理、ポイント付与処理、及び報酬付与処理を行う機能構成として、上記実施形態で説明したゲーム進行制御部３１１、クリア判定部３１２、期限設定部３１３、報酬付与部３１４、ユーザデータ記憶部３５１、期限設定データ記憶部３５２、プレイデータ記憶部３５３、クリア条件記憶部３５４等に相当する構成をユーザ端末１０が備えてもよい。
【０１０７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０８】
（付記１）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作（例えば、ステージ１の開始操作）に応じて第１の期限（例えば、ステージ１の部分期限）を設定するステップ（Ｓ１０２、Ｓ１０８、Ｓ２０２、Ｓ２０８）と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件（例えば、ステージ１のクリア条件）を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬（例えば、早期クリア報酬）を付与するステップ（Ｓ１５６、Ｓ１５８、Ｓ２５６、Ｓ２５８）と、前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限（例えば、ステージ２の部分期限）を設定するステップ（Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ２０８、Ｓ２１０）と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件（例えば、ステージ２のクリア条件）を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬（例えば、早期クリア報酬）を付与するステップ（Ｓ１５６、Ｓ１５８、Ｓ２５６、Ｓ２５８）と、を実行させる。
【０１０９】
付記１の構成によれば、第１の期限までに第１の達成条件を満たせないで報酬（例えば、早期クリア報酬）を得られなくても、その後第１の達成条件を満たした後に設定される第２の期限までに第２の達成条件を満たすことで報酬（例えば、早期クリア報酬）が得られるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。また、第１の達成条件を満たさないと、その次の報酬（例えば、早期クリア報酬）が得られる期限が設定されずその先のプレイができないため、第１の期限までに第１の達成条件を満たせなくても、第１の達成条件を満たすまでプレイを継続するモチベーションを与えることができる。また、それぞれのユーザが都合のよいときにプレイを開始することで第１の期限が設定されるため、早く開始したユーザも遅く開始したユーザも報酬（例えば、早期クリア報酬）を得るための期間が同等なり、公平感を感じさせることができる。
【０１１０】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲームプログラムであって、前記第２の期限（例えば、ステージ２の部分期限）を設定するステップにおいて、前記第１の達成条件（例えば、ステージ１のクリア条件）を満たした後の前記ユーザによるゲームのプレイに関する第２の操作（例えば、ステージ２の開始操作）に応じて、前記第２の期限を設定する（Ｓ１０２、１０８、Ｓ１１０、Ｓ２０２、Ｓ２０８、Ｓ２１０）。
【０１１１】
付記２の構成によれば、たとえ第１の期限までに第１の達成条件を満たせなかったとしても、その後第１の達成条件を満たした後にユーザが都合のよいときにプレイに関する第２の操作をすることで、改めて、第２の期限までに第２の達成条件を満たせるように挑戦できるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。
【０１１２】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲームプログラムであって、少なくとも前記第１の操作（例えば、ステージ１の開始操作）に応じて前記第１の期限（例えば、ステージ１の部分期限）が設定される期間（例えば、イベント期間）が予め設定されており、前記コンピュータに、前記期間内では、前記ユーザの操作に応じて前記ゲームの進行を制御するステップと、前記期間を超えた場合、前記ゲームを進行させないように制御するステップと、を実行させる。
【０１１３】
付記３の構成によれば、ユーザに有利な報酬（例えば、早期クリア報酬）を付与する期間（例えば、イベント期間）が予め設定されていることで、当該期間中のみに限定した特典となるため、通常の期間とは異なる特別感を与えることができ、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。
【０１１４】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記第１の操作（例えば、ステージ１の開始操作）に応じて、前記第１の期限（例えば、ステージ１の部分期限）より後の第３の期限（例えば、イベントの全体期限）を設定するステップ（Ｓ２０６）と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第３の達成条件（例えば、最終ステージのクリア条件）を前記第３の期限までに満たした場合、前記第３の期限の後に満たした場合よりユーザに有利な第３の報酬（例えば、早期クリア報酬）を付与するステップ（Ｓ２６６、Ｓ２７０）と、を実行させる。
【０１１５】
付記４の構成によれば、達成条件を満たすことにより報酬（例えば、早期クリア報酬）が得られる期限として、第３の期限（例えば、イベントの全体期限）と、当該第３の期限より短い第１の期限（例えば、部分期限）とが設定されるため、最終的な期限（即ち、イベントの全体期限）のみが設定されている場合に比較して、途中の段階でも期限があることで、プレイが中だるみしてしまうことを抑制し、ユーザがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
【０１１６】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記３に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記ユーザによる前記ゲームのプレイ結果に応じて遊戯価値（例えば、ポイント）を累加させるステップ（Ｓ１２２）と、前記ゲームのプレイ結果に応じた遊戯価値の累積値が予め設定された第１の閾値以上になったか否かによって前記第１の達成条件（例えば、ステージ１のクリア条件）を満たしたか否かを判定するステップ（Ｓ１５４、Ｓ２５４）と、前記ゲームのプレイ結果に応じた遊戯価値の累積値が前記第１の閾値よりも高く設定された第２の閾値以上になったか否かによって前記第２の達成条件（例えば、ステージ２のクリア条件）を満たしたか否かを判定するステップ（Ｓ１５４、Ｓ２５４）と、を実行させる。
【０１１７】
付記５の構成によれば、遊戯価値の累積値によって達成条件を満たすか否かが判定されるため、例えば、第１の閾値以上と判定されるときの遊戯価値の累積値が、第１の閾値とほぼ同等の値であるより第１の閾値を少しでも多く超える値となるように調整することで、次の第２の期限までに第２の達成条件を満たすことの難易度を下げることができる。よって、ゲームをプレイする際の遊戯価値の取得の仕方に戦略性を持たせることができる。
【０１１８】
（付記６）また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作（例えば、ステージ１の開始操作）に応じて第１の期限（例えば、ステージ１の部分期限）を設定するステップ（Ｓ１０２、Ｓ１０８、Ｓ２０２、Ｓ２０８）と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件（例えば、ステージ１のクリア条件）を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬（例えば、早期クリア報酬）を付与するステップ（Ｓ１５６、Ｓ１５８、Ｓ２５６、Ｓ２５８）と、前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限（例えば、ステージ２の部分期限）を設定するステップ（Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ２０８、Ｓ２１０）と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件（例えば、ステージ２のクリア条件）を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬（例えば、早期クリア報酬）を付与するステップ（Ｓ１５６、Ｓ１５８、Ｓ２５６、Ｓ２５８）と、を含む。
【０１１９】
（付記７）また、本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作（例えば、ステージ１の開始操作）に応じて第１の期限（例えば、ステージ１の部分期限）を設定する第１期限設定部（３１２）と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件（例えば、ステージ１のクリア条件）を前記第１の期限までに満たした場合、前記第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬（例えば、早期クリア報酬）を付与する第１報酬付与部（３１３）と、前記第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限（例えば、ステージ２の部分期限）を設定する第２期限設定部（３１２）と、前記ゲームにおける前記ユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件（例えば、ステージ２のクリア条件）を前記第２の期限までに満たした場合、前記第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬（例えば、早期クリア報酬）を付与する第２報酬付与部（３１３）と、を備える。
【０１２０】
付記６及び付記７の構成によれば、第１の期限までに第１の達成条件を満たせないで報酬（例えば、早期クリア報酬）を得られなくても、その後第１の達成条件を満たした後に設定される第２の期限までに第２の達成条件を満たすことで報酬（例えば、早期クリア報酬）が得られるため、ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制することができる。また、第１の達成条件を満たさないと、その次の報酬（例えば、早期クリア報酬）が得られる期限が設定されずその先のプレイができないため、第１の期限までに第１の達成条件を満たせなくても、第１の達成条件を満たすまでプレイを継続するモチベーションを与えることができる。また、それぞれのユーザが都合のよいときにプレイを開始することで第１の期限が設定されるため、早く開始したユーザも遅く開始したユーザも報酬（例えば、早期クリア報酬）を得るための期間が同等なり、公平感を感じさせることができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  通信部、３３  入力部、３５  記憶部、１１０  ゲーム制御部、１１１  開始指示部、１１２  ゲーム情報取得部、１１３  対戦実行部、１１４  表示制御部、３１０  サーバ制御部、３１１  ゲーム進行制御部、３１２  クリア判定部、３１３  期限設定部、３１４  報酬付与部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  期限設定データ記憶部、３５３  プレイデータ記憶部、３５４  クリア条件記憶部
【要約】
【課題】ユーザがゲームをプレイするモチベーションが低下してしまうことを抑制すること。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザによるゲームのプレイを開始する第１の操作に応じて第１の期限を設定するステップと、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づく第１の達成条件を第１の期限までに満たした場合、第１の期限より後に満たした場合よりもユーザに有利な第１の報酬を付与するステップと、第１の達成条件を満たしていることに基づいて第２の期限を設定するステップと、ゲームにおけるユーザのプレイ結果に基づく第２の達成条件を前記第２の期限までに満たした場合、第２の期限より後に満たした場合よりユーザに有利な第２の報酬を付与するステップと、を実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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