(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンを利用するユーザによる寄付を制御するゲームシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、遊技媒体の価値に応じて前記ユーザによるゲームの実行を可能とし、前記ゲームの結果に応じて遊技媒体の価値を前記ユーザに提供し、
前記ゲームシステムは、
前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値とランクを記憶する記憶部と、
ランクアップ条件に基づいて前記ユーザのランクを判定するランク判定部、および前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値から寄付がされた場合に、前記寄付に関する寄付額に応じて前記ランクアップ条件を決定するランクアップ条件決定部を備えるサーバとを含み、
前記ランクアップ条件は、各ランクに対応付けてポイントの範囲を設定したものであり、前記ランクアップ条件決定部によって、各ランクにおけるポイントの範囲が決定され、
前記ポイントには、前記ユーザの寄付額に応じたポイントが含まれるゲームシステム。
【請求項２】
前記寄付額は、所定期間においてされた寄付に関する寄付額である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバは、
前記ユーザによる設定に基づいて前記寄付を行うために、前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値から前記寄付額を減じるように前記記憶部を更新する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ランク判定部は、
前記ランクアップ条件決定部によって、前記ユーザのランクアップ条件が変更された場合に、変更された前記ランクアップ条件に基づいて前記ユーザのランクを判定し、判定されたランクに変更がある場合は、変更後のランクを前記ユーザに関連付けるように前記記憶部を更新する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲーミングマシンを利用するユーザによる寄付を制御するサーバであって、
前記ゲーミングマシンは、遊技媒体の価値に応じて前記ユーザによるゲームの実行を可能とし、前記ゲームの結果に応じて遊技媒体の価値を前記ユーザに提供し、
前記サーバは、
前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値を記憶する記憶部にアクセス可能に構成され、
ランクアップ条件に基づいて前記ユーザのランクを判定するランク判定部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値から寄付がされた場合に、前記寄付に関する寄付額に応じて前記ランクアップ条件を決定するランクアップ条件決定部とを備え、
前記ランクアップ条件は、各ランクに対応付けてポイントの範囲を設定したものであり、前記ランクアップ条件決定部によって、各ランクにおけるポイントの範囲が決定され、
前記ポイントには、前記ユーザの寄付額に応じたポイントが含まれるサーバ。
【請求項６】
ゲーミングマシンを利用するユーザによる寄付を制御するための、サーバで実行される寄付制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、遊技媒体の価値に応じて前記ユーザによるゲームの実行を可能とし、前記ゲームの結果に応じて遊技媒体の価値を前記ユーザに提供し、
前記サーバにおいて、
前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値を記憶する記憶部にアクセスするステップと、
ランクアップ条件に基づいて前記ユーザのランクを判定するランク判定ステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値から寄付がされた場合に、前記寄付に関する寄付額に応じて前記ランクアップ条件を決定するランクアップ条件決定ステップとを含み、
前記ランクアップ条件は、各ランクに対応付けてポイントの範囲を設定したものであり、前記ランクアップ条件決定ステップによって、各ランクにおけるポイントの範囲が決定され、
前記ポイントには、前記ユーザの寄付額に応じたポイントが含まれる寄付制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技施設において寄付を行うゲームシステム、サーバ、および寄付制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーミングマシンにおいて、紙方式に代えて、情報カードを用いてゲームを行うことができるゲームシステムが提案されている。このゲームシステムが有するゲーミングマシンはそれぞれ、異なる通貨の紙幣および当該紙幣の金額を識別し、識別された結果を表すデータを出力する紙幣識別装置と、紙幣識別装置から出力されるデータを、内部に記憶した為替レートに基づいて、ゲームを実行するためのクレジットデータに変換し、ゲーミングマシンに送出するプレーヤトラッキング装置と、外部から為替レートを入力し、入力された為替レートをプレーヤトラッキング装置に提供してプレーヤトラッキング装置に記憶されている為替レートを更新する制御装置と、ゲーミングマシンのゲーム結果に応じてプレーヤに付与される金額に相当するデータを情報カードに記憶させると共に、情報カードから読み取った金額に相当するデータに基づいて、ゲームを実行するためのクレジットデータをゲーミングマシンへ送出する情報カード装置と、を備えるものである（特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上述したプレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンの各々に一体化された形態で設けられ、プレーヤトラッキングシステム（ＰＴＳ）を実現する装置である。プレーヤトラッキングシステムは、ＩＣカードにプレーヤ（ゲーミングマシンで遊技を行うユーザ）固有の識別情報を記憶させておき、このＩＣカードを当該プレーヤ固有のＩＣカードとしてプレーヤが所持し利用することにより、このＩＣカードを挿入した端末機において、プレーヤを識別、管理することができるシステムであり、プレーヤがＩＣカード（ユーザカード）をプレーヤトラッキング装置に挿入すると、当該プレーヤのアカウントの残高等の情報がプレーヤトラッキング装置の表示装置等に表示されるとともに、このＩＣカードによって管理されるクレジットデータによってゲーミングマシンにおけるゲームを実行し、ゲームの結果得られたクレジットを当該ＩＣカードによって識別されるプレーヤに加算する。
【０００４】
また、プレーヤトラッキング装置については、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有するように一体化されたユニットを形成するよう構成されるものが提案されている（特許文献２参照）。具体的には、プレーヤトラッキング装置は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有しており、マイクは、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。
【０００５】
一方、特許文献３には、競輪、競馬、競艇、オートレース等の公営競技における勝利投票券システムによって、競技終了後に、的中券の払戻金から設定された方法で寄付金が算出されることが開示されている。
【０００６】
また、特許文献４には、インターネット回線を通じて、遊技者であるユーザがリアルなパチスロゲームと同様の手順でゲームを楽しむことができるシステムにおいて、ユーザがゲームで得たポイントを他の価値に交換するポイント交換手段が、端数ポイントを他の価値に交換して所定の相手先に寄付することができるように構成されることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２／０１３５７９９号明細書
【特許文献２】米国特許第８７７７７３４号明細書
【特許文献３】特開２０１２−０２２６５７号公報
【特許文献４】特開２００５−２３０３４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述の特許文献１、特許文献２のようなプレーヤトラッキング装置にユーザカードが挿入されることにより、当該ユーザカードに紐付けられたクレジットデータによってゲーミングマシンにおけるゲームを実行し、ゲームの結果得られたクレジットをユーザ（プレーヤ）のアカウントに加算することができるため、ユーザは、煩雑な現金等の出し入れをすることなく容易にゲームを楽しむことができる。
【０００９】
また、上述した特許文献３や特許文献４に開示された構成を含む従来のシステムでは、公営競技における払戻金や、ゲームで得たポイントを寄付することができる。
【００１０】
しかしながら、これらでは、寄付を行ったユーザに対して、何らインセンティブはない。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、以下のようなゲームシステム、サーバ、および寄付制御方法を提供する。
【００１２】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
ゲーミングマシン（例えば、スロットマシン１０１０）を利用するユーザによる寄付を制御するゲームシステム（例えば、ゲームシステム１）であって、
前記ゲーミングマシンは、遊技媒体の価値に応じて前記ユーザによるゲームの実行を可能とし、前記ゲームの結果に応じて遊技媒体の価値を前記ユーザに提供し、
前記ゲームシステムは、
前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値（例えば、カード管理テーブル１２１のカード残高の項目）とランク（例えば、カード管理テーブル１２１のランクの項目）を記憶する記憶部（例えば、ホール管理サーバ１０のカード管理テーブル１２１）と、
ランクアップ条件に基づいて前記ユーザのランクを判定するランク判定部、および前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値から寄付がされた場合に、前記寄付に関する寄付額に応じて前記ランクアップ条件を決定するランクアップ条件決定部を備えるサーバ（例えば、寄付管理サーバ４０）とを含み、
前記ランクアップ条件は、各ランクに対応付けてポイントの範囲を設定したものであり、前記ランクアップ条件決定部によって、各ランクにおけるポイントの範囲が決定され、
前記ポイントには、前記ユーザの寄付額に応じたポイントが含まれるゲームシステム。
【００１３】
本発明のこのような構成により、ユーザが寄付を行った額に応じて、ランクアップの条件が変更されるように制御されるため、ユーザは、社会に貢献したという充実感・満足感を得ることができるとともに、所定の利益を享受することができ、寄付を行う行為に対するさらなるインセンティブが与えられることになる。また、ゲーミングマシンを設置・管理し、ギャンブルという娯楽を提供する遊技施設等においても、ユーザによる寄付を一層促進させることで社会貢献を積極的に推進している姿勢を世間にアピールすることができる。
【００１４】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において下記の構成を有する。
前記寄付額は、所定期間（例えば、図５３のフローチャートにおいて判断される所定期間）においてされた寄付に関する寄付額であるように構成される。
【００１５】
本発明のこのような構成により、所定期間においてされた寄付額に応じて、ランクアップの条件が変更されるように制御されるため、ユーザは、ランクアップのために、当該所定期間における寄付を意識することができる。
【００１６】
本発明の第３の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において下記の構成を有する。
前記サーバは、
前記ユーザによる設定（例えば、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０による設定）に基づいて前記寄付を行うために、前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値から前記寄付額を減じるように前記記憶部を更新するように構成される。
【００１７】
本発明のこのような構成により、ユーザによる設定に基づいて自動的に行われた寄付額に応じて、ランクアップの条件が変更されるように制御されるため、ユーザは、ランクアップのために、当該自動徴収における寄付を意識することができる。
【００１８】
本発明の第４の実施態様に係る発明は、第１の実施態様において下記の構成を有する。
前記ランク判定部は、
前記ランクアップ条件決定部によって、前記ユーザのランクアップ条件が変更された場合に、変更された前記ランクアップ条件に基づいて前記ユーザのランクを判定し、判定されたランクに変更がある場合は、変更後のランクを前記ユーザに関連付けるように前記記憶部を更新するように構成される。
【００１９】
本発明のこのような構成により、ランクアップ条件が変更された場合に、当該変更されたランクアップ条件でユーザのランクが判定され更新されるため、ユーザは、寄付を行うことによって、より早く、上位のランクにランクアップすることを期待できる。
【００２０】
本発明の第５の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
ゲーミングマシンを利用するユーザによる寄付を制御するサーバであって、
前記ゲーミングマシンは、遊技媒体の価値に応じて前記ユーザによるゲームの実行を可能とし、前記ゲームの結果に応じて遊技媒体の価値を前記ユーザに提供し、
前記サーバは、
前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値を記憶する記憶部にアクセス可能に構成され、
ランクアップ条件に基づいて前記ユーザのランクを判定するランク判定部と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値から寄付がされた場合に、前記寄付に関する寄付額に応じて前記ランクアップ条件を決定するランクアップ条件決定部とを備え、
前記ランクアップ条件は、各ランクに対応付けてポイントの範囲を設定したものであり、前記ランクアップ条件決定部によって、各ランクにおけるポイントの範囲が決定され、
前記ポイントには、前記ユーザの寄付額に応じたポイントが含まれるサーバ。
【００２１】
本発明のこのような構成により、ユーザが寄付を行った額に応じて、ランクアップの条件が変更されるように制御されるため、ユーザは、社会に貢献したという充実感・満足感を得ることができるとともに、所定の利益を享受することができ、寄付を行う行為に対するさらなるインセンティブが与えられることになる。また、ゲーミングマシンを設置・管理し、ギャンブルという娯楽を提供する遊技施設等においても、ユーザによる寄付を一層促進させることで社会貢献を積極的に推進している姿勢を世間にアピールすることができる。
【００２２】
本発明の第６の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
ゲーミングマシンを利用するユーザによる寄付を制御するための、サーバで実行される寄付制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、遊技媒体の価値に応じて前記ユーザによるゲームの実行を可能とし、前記ゲームの結果に応じて遊技媒体の価値を前記ユーザに提供し、
前記サーバにおいて、
前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値を記憶する記憶部にアクセスするステップと、
ランクアップ条件に基づいて前記ユーザのランクを判定するランク判定ステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記ユーザに関連付けられた遊技媒体の価値から寄付がされた場合に、前記寄付に関する寄付額に応じて前記ランクアップ条件を決定するランクアップ条件決定ステップとを含み、
前記ランクアップ条件は、各ランクに対応付けてポイントの範囲を設定したものであり、前記ランクアップ条件決定ステップによって、各ランクにおけるポイントの範囲が決定され、
前記ポイントには、前記ユーザの寄付額に応じたポイントが含まれる寄付制御方法。
【００２３】
本発明のこのような構成により、ユーザが寄付を行った額に応じて、ランクアップの条件が変更されるように制御されるため、ユーザは、社会に貢献したという充実感・満足感を得ることができるとともに、所定の利益を享受することができ、寄付を行う行為に対するさらなるインセンティブが与えられることになる。また、ゲーミングマシンを設置・管理し、ギャンブルという娯楽を提供する遊技施設等においても、ユーザによる寄付を一層促進させることで社会貢献を積極的に推進している姿勢を世間にアピールすることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係るゲームシステム、サーバ、および寄付制御方法によって、ユーザが寄付を行った額に応じて、ランクアップの条件が変更されるように制御されるため、ユーザは、社会に貢献したという充実感・満足感を得ることができるとともに、所定の利益を享受することができ、寄付を行う行為に対するさらなるインセンティブが与えられることになる。また、ゲーミングマシンを設置・管理し、ギャンブルという娯楽を提供する遊技施設等においても、ユーザによる寄付を一層促進させることで社会貢献を積極的に推進している姿勢を世間にアピールすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを概略的に示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るキオスク端末を概略的に示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、上部ドアおよび下部ドアを開放した状態を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに組み込まれているＰＴＳ端末のＰＴＳフロントユニットを示す斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回路構成を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の回路構成を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル組合せテーブルの例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのリール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのジャックポット関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るキオスク端末の全体構造を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るキオスク端末の回路構成を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るサイネージの全体構造を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るサイネージの回路構成を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るホール管理サーバのハードウエア構成を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るジャックポットサーバのハードウエア構成を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るユーザ管理サーバのハードウエア構成を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る寄付管理サーバのハードウエア構成を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るホール管理サーバの機能ブロック図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るユーザ管理サーバの機能ブロック図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る寄付管理サーバの機能ブロック図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るデータベースに記憶されるテーブルの例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るデータベースに記憶されるテーブルの例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るデータベースに記憶されるテーブルの例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るデータベースに記憶されるテーブルの例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るデータベースに記憶されるテーブルの例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るデータベースに記憶されるテーブルの例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるユーザメニュー画面の例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるユーザメニュー画面の例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるユーザ情報登録画面の例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるユーザ情報登録画面の例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるユーザ情報登録画面の例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるユーザ情報登録画面の例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末において、ユーザ情報登録画面が表示された場合の例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末において、ユーザ情報登録画面が表示された場合の例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ユーザ情報を登録する処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末において、寄付が行われた場合に表示される画面の例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末において、寄付が行われた場合に表示される画面の例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末において、寄付の指定を行う場合、および寄付が行われた場合に表示される画面の例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、所定の条件に応じて寄付の自動徴収を行う処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ユーザの操作による寄付を受け付けるための画面の例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ユーザの操作による寄付を受け付けるための画面の例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるユーザのランク遷移の概念を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、ユーザポイントを表示するための画面の例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、寄付額に応じてユーザポイントを付与する処理の例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、寄付額に応じたユーザのランクアップを行う処理の例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態に係るキオスク端末において、寄付ランキングを表示するための画面の例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、寄付ランキングを編集し表示する処理の例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態に係るキオスク端末において、友達の登録を行うための画面の例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係るキオスク端末において、友達の登録を行うための画面の例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係るキオスク端末において、友達の登録を行う処理の例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、友達が遊技を行うゲーミングマシンのＰＴＳ端末に寄付結果が表示された画面の例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおいて、友達が遊技を行うゲーミングマシンのＰＴＳ端末に寄付結果を表示する処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明の一実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２７】
［ゲームシステムの概要の説明］
まず、図１を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の全体像を模式的に示す概略図である。
【００２８】
ゲームシステム１は、ホール管理サーバ１０、ジャックポットサーバ２０、ユーザ管理サーバ３０、寄付管理サーバ４０、および複数のゲーミングマシンを含んでいる。ゲーミングマシンは、例えば、スロットマシンである。なお、本明細書では、スロットマシンで遊技を行うユーザをプレーヤと称することがある。一般に「ユーザ」という場合は、上述のゲームシステム１のユーザ（すなわち、ゲーミングマシンを利用するユーザ）であり、スロットマシンでゲームを実行する（遊技を行う）プレーヤも含まれる。
【００２９】
ホール管理サーバ１０は、遊技施設内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバと各スロットマシン１０１０との通信を管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果、Ｂｅｔ金額、配当金額等を含む遊技情報を、各ゲーミングマシンから取得・蓄積して遊技履歴を管理するとともに、後述するユーザカード（例えば、ＩＣカード）に対応付けられたユーザごとのカード残高を管理する。
【００３０】
ジャックポットサーバ２０は、ジャックポットにおけるジャックポット額の累積と払い出しを管理する。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあった場合に、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出すものである。この場合、ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置であるジャックポットサーバ２０に送信する。ジャックポットサーバ２０は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００３１】
ユーザ管理サーバ３０は、ユーザによって入力されるユーザ情報等を、ユーザカードに関連付けて記憶し管理する。ユーザカードは、例えば、遊技施設のカード発券端末によって発券されたり、遊技施設に関連するホテルにチェックインした際に提供される。ユーザが、ユーザカードを読み取ったゲーミングマシンやキオスク端末等において、ユーザ情報を入力することにより、当該ユーザ情報がユーザカードと関連付けられる。また、ユーザの住所や電話番号などは、ユーザが会員登録を行う際に入力され、これらの情報（会員登録情報）も、上述のユーザカードに関連付けられる。
【００３２】
ユーザ情報や会員登録情報は、ユーザカードの識別ＩＤ（例えば、ＩＣカードを固有に識別するＵＩＤ等）とともに、ユーザ管理サーバ３０のデータベースに記憶される。また、カード発券端末によるユーザカードの発券やユーザ情報入力の際に、カメラによって当該ユーザの顔の撮影を行うようにすることもでき、撮影した画像は、ユーザカードの識別ＩＤに対応付けてユーザ管理サーバ３０のデータベースに記憶される。
【００３３】
寄付管理サーバ４０は、ユーザによる寄付を実行・管理する。ユーザは、ゲーミングマシンやキオスク端末等から寄付の操作を行うことができる。寄付管理サーバ４０は、ユーザの当該操作に応じて、ユーザカードに記憶された金額（カード残高）や配当金額の一部又は全部を、選択した寄付先に寄付するよう制御する。また、ユーザは、ユーザ情報入力の際に、所定の条件によって自動的にカード残高や配当金額等から所定の金額を寄付先に寄付するよう設定しておくことができ、寄付管理サーバ４０は、当該設定に基づいて、自動的に寄付を行うよう制御する。
【００３４】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、複数のエリア（例えば、図１に示すように、Ａ−１〜Ａ−３）に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、遊技施設の１フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはＡ−１からＡ−３まで示されているが、これは一例にすぎない。
【００３５】
ゲーミングマシンはさらに、エリア内のゾーン（例えば、図１に示すように、Ｚ−１〜Ｚ−４）ごとに設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースや、ゲーミングマシンがひとまとまりに設置される「島」に対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ４つ（Ｚ−１からＺ−４）設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、１つのゾーンにそれぞれ７台のゲーミングマシンが配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
【００３６】
図１に示すように、エリアＡ−１のゾーンＺ−１には、Ｔ−１１ａ〜Ｔ−１１ｇの７台のゲーミングマシンが配置され、さらに、Ｕ−１１として示されるキオスク端末やサイネージが配置される。同様に、エリアＡ−１のゾーンＺ−２には、Ｔ−１２ａ〜Ｔ−１２ｇの７台が配置され（以下、不図示）、さらに、Ｕ−１２のキオスク端末やサイネージ（以下、不図示）が配置される。エリアＡ−１のゾーンＺ−３には、Ｔ−１３ａ〜Ｔ−１３ｇの７台とＵ−１３が配置され、エリアＡ−１のゾーンＺ−４には、Ｔ−１４ａ〜Ｔ−１４ｇの７台とＵ−１４が配置される。なお、この例では、キオスク端末やサイネージは、各ゾーンにいずれか１台が設置されるようになっているが、これも一例に過ぎず、キオスク端末とサイネージの設置台数を様々に設定できる（１台も設置しない場合を含む）。
【００３７】
さらに、図１に示すように、エリアＡ−２のゾーンＺ−１には、Ｔ−２１ａ〜Ｔ−２１ｇの７台とＵ−２１が配置され、同様に、エリアＡ−２のゾーンＺ−２には、Ｔ−２２ａ〜Ｔ−２２ｇの７台とＵ−２２が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−２のゾーンＺ−３には、Ｔ−２３ａ〜Ｔ−２３ｇの７台とＵ−２３が配置され、エリアＡ−２のゾーンＺ−４には、Ｔ−２４ａ〜Ｔ−２４ｇの７台とＵ−２４が配置される。また、エリアＡ−３のゾーンＺ−１には、Ｔ−３１ａ〜Ｔ−３１ｇの７台とＵ−３１が配置され、同様に、エリアＡ−３のゾーンＺ−２には、Ｔ−３２ａ〜Ｔ−３２ｇの７台とＵ−３２が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−３のゾーンＺ−３には、Ｔ−３３ａ〜Ｔ−３３ｇの７台とＵ−３３が配置され、エリアＡ−３のゾーンＺ−４には、Ｔ−３４ａ〜Ｔ−３４ｇの７台とＵ−３４が配置される。
【００３８】
なお、ゲーミングマシン、キオスク端末、サイネージのそれぞれは、図１に示すように、例えば、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）によるＬＡＮ接続等を介して、ホール管理サーバ１０等に接続される。
【００３９】
また、各ゲーミングマシンにはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ１０等は、その識別子により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ１０等からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、ＩＰアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
【００４０】
なお、ゲームシステム１は、様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設に亘って構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム１が構築されてもよい。サーバとゲーミングマシンを接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、また、インターネット（例えば、ＶＰＮを用いた秘匿回線として利用する）や、専用回線、交換回線等を採用することも可能である。
【００４１】
［ゲーミングマシンの概略の説明］
次に、図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略について説明する。図２には、プレーヤトラッキング装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）を含むゲーミングマシンである、スロットマシン１０１０の構成が概念的に示されている。なお、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、ＰＴＳ端末と称する。また、本実施形態におけるＰＴＳ端末は、ＰＴＳフロントユニットとＰＴＳ本体を含むように構成される。ＰＴＳフロントユニットは、ゲーミングマシンの前面に一体的に配置され、プレーヤによって操作される操作部を含む。また、ＰＴＳ本体は、ＰＴＳフロントユニットにケーブル等で接続される制御部を含み、ＰＴＳフロントユニットから隔置される。なお、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、本発明は、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
【００４２】
図２に示すように、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を搭載し、さらに上側画像表示パネル１１３１、下側画像表示パネル１１４１、および精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を介してホール管理サーバ１０、ジャックポットサーバ２０、ユーザ管理サーバ３０、および寄付管理サーバ４０と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、１つのスロットマシン１０１０に対して、１つのＰＴＳ端末１７００が設けられている。
【００４３】
本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００は、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。
【００４４】
また、ＰＴＳ端末１７００は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ（後述する、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００）とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されている上述のホール管理サーバ１０等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳ端末１７００からコントローラ１１００に対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジット情報や、所定の演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００に対しては、ゲーム結果（配当・賞金）としてのクレジット情報や単位ゲームの開始通知、終了通知が送信される。
【００４５】
また、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０には、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果、Ｂｅｔ金額、配当金額等を含むアカウンティング情報が送信される。なお、本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００を介してスロットマシン１０１０のアカウンティング情報をホール管理サーバ１０に送信しているが、ＰＴＳ端末１７００を備えることなく、コントローラ１１００から通信インターフェイスを介して、又は、ＰＴＳ端末１７００以外の装置を介して、当該アカウンティング情報をホール管理サーバ１０に送信することもできる。
【００４６】
さらに、ＰＴＳ端末１７００からジャックポットサーバ２０には、算出した累積額、およびジャックポットの入賞があった旨を表すジャックポット当籤通知が送信され、ジャックポットサーバ２０からＰＴＳ端末１７００には、ジャックポット当籤通知の受信に応じてジャックポット額が送信される。
【００４７】
また、ＰＴＳ端末１７００とユーザ管理サーバ３０との間では、ユーザ情報の送受信が行われる。ＰＴＳ端末１７００からユーザ管理サーバ３０に対しては、ユーザにより入力されたユーザの属性情報や寄付設定情報を含むユーザ情報が送信され、一方、ユーザ管理サーバ３０からＰＴＳ端末１７００に対しては、ユーザ操作に応じてＰＴＳ端末１７００にユーザ情報を表示するために、ユーザ情報テーブル等に記憶されたデータが送信される。
【００４８】
また、寄付管理サーバ４０からＰＴＳ端末１７００には、寄付が行われたことを示す寄付完了情報や、寄付のランキングを示す寄付ランキング情報が送信される。
【００４９】
なお、本実施形態では、ジャックポットサーバ２０、ユーザ管理サーバ３０、および寄付管理サーバ４０とＰＴＳ端末１７００との間のデータ送受信は、ホール管理サーバ１０の制御によってホール管理サーバ１０を経由して行われる。
【００５０】
ここで、ユーザの遊技フローは概略以下のようになる。最初にユーザは、ユーザカード（ＩＣカード）を、カード発券端末を操作することによって入手する。また、ユーザカードは、遊技施設に関連するホテルから提供されるなど、他の様々な方法でユーザに提供されうる。このとき、ユーザによってニックネームや寄付設定情報を含むユーザ情報が入力されてもよいが、後で、ＰＴＳ端末やキオスク端末から当該ユーザ情報の入力を行うこともできる。また、ここで、ユーザの氏名や住所を登録する会員登録を行うこともできるが、これもＰＴＳ端末やキオスク端末により、後で行うことができる。
【００５１】
その後、ゲーミングマシンで遊技を行う場合、ユーザは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にユーザカードを挿入し、そこで、現金を投入する。なお、最初から（キャンペーンやプロモーション等により）ユーザカードにカード残高が設定されている場合は、現金の投入は必須ではない。紙幣識別器１０２２に紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００に送信する。
【００５２】
例えば、スロットマシン１０１０のレート（ラインベット）が１ＰＨＰ（フィリピンペソ）である場合に、フィリピンの紙幣である１０００ＰＨＰ紙幣が２枚、紙幣識別器１０２２に投入されると（合計、２０００ＰＨＰ）、上記レートに基づいて計算が行われて２０００クレジットが求められ、このデータがコントローラ１１００に送信され、クレジットとして表示される。
【００５３】
コントローラ１１００は、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。そして、ゲームの進行に応じてクレジット残高が管理される。例えば、スロットマシン１０１０のライン数が３０の場合、単位ゲームの遊技に３０クレジットがクレジット残高から差し引かれ、当該ゲームで配当が発生すれば、その配当がクレジット残高に加算される。
【００５４】
ここで、上記のように単位ゲームの実行に３０クレジットが必要とされる場合、２０００ＰＨＰを投入した２０００クレジットをユーザカードに対応付けて保持する上記のユーザは、（配当がゼロであると仮定すると）３０（クレジット）×６６（回）＝１９８０より、ゲームを６６回実行することができ、端数として２０クレジットが残る。ここでユーザがゲームを終了する場合、その２０クレジットをプリントアウトしてキャッシュ等に交換するか、その２０クレジットが記録されたユーザカードをそのまま記念として持ち帰るかであるが、ユーザカードをそのままカードユニットに挿入したまま帰るユーザも多い。このような場合に、本実施形態のゲームシステム１のように端数を寄付するような仕組みがあれば、ユーザカードをカードユニットに挿入したまま帰るユーザを減らすことができる。
【００５５】
また、このような、ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００において管理され、ユーザからキャッシュアウトの指示等があった場合に、クレジット情報がコントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払い出し計算が行われて、ユーザに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額とユーザカードのカード残高を加算し、加算結果として得られたカード残高をユーザカードに書き込み、当該ユーザカードを排出する。また、ユーザカードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与されうる。
【００５６】
また、ＰＴＳ端末１７００は、ゲームごとに、（リアルタイム、又は所定のタイミングで）Ｂｅｔ数およびゲーム結果に応じたクレジットをコントローラ１１００から受信し、これらを、（必要に応じて所定の通貨への変換を行った後）アカウンティング情報としてホール管理サーバ１０に送信する。このとき、アカウンティング情報とともに、そのユーザの識別ＩＤとスロットマシン１０１０を識別するためのマシンＩＤがホール管理サーバ１０に送信される。このように送信されたアカウンティング情報は、ホール管理サーバ１０において、対応するユーザの遊技履歴としてそれぞれ把握され蓄積される。
【００５７】
また、ＰＴＳ端末１７００は、キャッシュアウト、又は所定のタイミングで、ユーザカードのカード残高をアカウンティング情報としてホール管理サーバ１０に送信することができる。このとき、アカウンティング情報とともに、そのユーザの識別ＩＤとスロットマシン１０１０を識別するためのマシンＩＤがホール管理サーバ１０に送信される。このように送信されたアカウンティング情報は、ホール管理サーバ１０において、対応するユーザのカード残高としてそれぞれ管理される。この処理により、ユーザの保持するカード残高が常に管理される。なお、ホール管理サーバ１０は、このようなカード残高をＰＴＳ端末１７００から受信することなく、上述したアカウンティング情報（すなわち、Ｂｅｔ数およびゲーム結果に応じたクレジットに基づく情報）を累積することによって、各ユーザのカード残高を把握するようにしてもよい。
【００５８】
ユーザが次にゲームを行う場合、ＰＴＳ端末１７００は、挿入されたユーザカードを読み込み、ユーザカードに記憶されているカード残高を読み取る。読み取られたカード残高は、クレジットに変換され、コントローラ１１００に送信される。アカウンティング情報は、上記と同様に、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０に送信される。
【００５９】
ユーザはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ユーザカードに記憶されている金額（カード残高）に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてユーザカードによる精算を行うことができる。
【００６０】
一方、ユーザは、ユーザカードを用いずにゲームを開始することもでき、その場合の遊技フローは概略以下のようになる。ユーザは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００へ送信する。
【００６１】
コントローラ１１００は、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳ端末１７００に送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払い出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。このように、ユーザは、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。
【００６２】
また、ユーザは、現金の投入等によって、金額がチャージされたユーザカード（ＩＣカードやＩＣチケット）を取得することも可能であり、この場合は、このユーザカードを用いてゲームを行うことができる。
【００６３】
また、このようなユーザカードを用いて遊技を行ったユーザに関しても、上記と同様に、アカウンティング情報が、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０に送信され、遊技履歴やカード残高が管理される。
【００６４】
［キオスク端末の概略の説明］
次に、図３を参照して、本発明の実施形態に係るキオスク端末の概略について説明する。図３には、キオスク端末２０００の構成が概念的に示されている。なお、キオスク端末２０００は、例えば、様々な店舗に設置され、顧客に対して有用な情報を表示等するために用いられる情報端末であり、ネットワークを介してその店舗が運営・管理するコンピュータ等に接続されうる。
【００６５】
図３に示すように、キオスク端末２０００は、上側パネルを構成するＬＣＤ２０５１と下側パネルを構成するＬＣＤ２００１を備え、さらにコントローラ２０２０を備えている。キオスク端末２０００のコントローラ２０２０は、ネットワーク（および通信制御を行うホール管理サーバ１０）を介してユーザ管理サーバ３０、および寄付管理サーバ４０に接続されている。
【００６６】
また、キオスク端末２０００は、ユーザ管理サーバ３０との間でユーザ情報の送受信を行い、キオスク端末２０００からユーザ管理サーバ３０に対して、ユーザにより入力されたユーザ情報を送信し、一方、ユーザ管理サーバ３０からキオスク端末２０００には、ユーザ操作に応じてキオスク端末２０００にユーザ情報を表示するために、ユーザ情報テーブル等に記憶されたデータが送信される。
【００６７】
さらに、寄付管理サーバ４０からキオスク端末２０００に対して、ユーザ操作等に応じてキオスク端末２０００に寄付ランキング情報を表示するために、寄付実績管理テーブル等に記憶されたデータに基づいて編集されたデータが送信される。
【００６８】
なお、図３には、キオスク端末２０００においてユーザ情報と寄付ランキング情報が扱われることが示されているが、これと同様に、サイネージ３０００においても、ユーザ情報と寄付ランキング情報の表示等が行われる。
【００６９】
図１には、キオスク端末２０００、およびサイネージ３０００が、Ｕ−１１、Ｕ−２１、Ｕ−３１として表されている。キオスク端末２０００、およびサイネージ３００は、例えば、ゾーンの端部（ゲーミングマシンがひとまとまりに配置されている「島」の端）に配置され、ゲーミングマシンを離れたユーザによって操作される。
【００７０】
［機能フロー図の説明］
図４を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン（スロットマシン１０１０）の基本的な機能について説明する。図４に示すように、スロットマシン１０１０は、外部制御装置（例えば、ジャックポットサーバ２０）にデータ通信可能に接続され、外部制御装置は、遊技施設内に設置された他の複数のスロットマシン１０１０にデータ通信可能に接続されている。
【００７１】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００７２】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００７３】
〈リール制御〉
次に、スロットマシン１０１０は、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるように回転を停止させる。
【００７４】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシン１０１０は、各リールの回転が停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００７５】
〈払い出し〉
次に、スロットマシン１０１０は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。例えば、スロットマシン１０１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じたコインの数をクレジット数に加算する。
【００７６】
また、スロットマシン１０１０は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００７７】
また、スロットマシン１０１０は、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインをプレーヤに払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシン１０１０があったとき、そのスロットマシン１０１０に対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。スロットマシン１０１０は、１回の遊技（単位ゲーム）ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００７８】
ここで、単位ゲームとは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されてＢｅｔの受付が開始されてから賞成立となり得る状態までの一連の動作である。
【００７９】
〈演出の決定〉
スロットマシン１０１０は、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン１０１０は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００８０】
［スロットマシンの構造］
次に、図５を参照して、スロットマシン１０１０の全体構造について説明する。
【００８１】
スロットマシン１０１０では、遊技媒体として、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、上述したユーザカードに対応するＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。なお、スロットマシン１０１０は、遊技媒体としてコインを用いないような構造となっているが、これは一例に過ぎず、コインを含む様々な遊技媒体が使用できるスロットマシンとして構成することができる。
【００８２】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２を含む筐体を備えている。キャビネット１０１１、およびトップボックス１０１２の主たる部分は、金属製板部材により形成される。また、キャビネット１０１１の前面には、上部ドア１１４２および下部ドア１１４４が設けられている。
【００８３】
上部ドア１１４２の前面下側には、下側画像表示パネル１１４１が設けられている。下側画像表示パネル１１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。
【００８４】
また、上部ドア１１４２の前面で、上述した下側画像表示パネル１１４１の上部には、シンボル表示窓１１３５が設けられている。シンボル表示窓１１３５からは、キャビネット１０１１の内部に設けられた、５つのリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅからなるリール装置Ｍ１が視認できるようになっている。各リールの周面には、１２個のシンボルが描かれている。１２個のシンボルは、リール装置Ｍ１の各リールの回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅを回転させることによって、各リールに描かれたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００８５】
ここで、「再配置」とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転したリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅが停止することによるシンボルの配置状態によって、所定の役に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【００８６】
なお、本実施形態は、メカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えたスロットマシン１０１０であるが、スロットマシン１０１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式のものであってもよく、また、ビデオリール方式とメカニカル方式が混在した方式のものであってもよい。
【００８７】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００８８】
上述した下側画像表示パネル１１４１には、必要に応じて、クレジットの状況（例えば、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数）を示すクレジット数表示部や端数を示す端数表示部が配置され、また、Ｂｅｔ内容等のゲームに関する各種の情報が表示される。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢｅｔする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。また、「端数」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった金額の事であり、言い換えれば、スロットマシン１０１０が１ゲームを行うための遊技媒体の最低単位に満たない金額である。
【００８９】
後述するＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入されると、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されている残高データに応じたクレジット数が表示され、端数表示部に、ＩＣカードに記憶されている残高データに応じて求められた端数が表示される。なお、このような残高データは、ユーザカードの識別ＩＤに対応付けて、後述するカード管理テーブルに記憶される。また、クレジット数や端数のデータをＩＣカードに記憶し、カード管理テーブルで管理するようにしてもよい。
【００９０】
ここで、ＩＣカード（ユーザカード）は、例えば、非接触ＩＣカードであり、クレジット数などを算出するための各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）が組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
【００９１】
なお、プレーヤは、遊技施設に設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ＩＣカード１５００に貯めることができてもよい。
【００９２】
下部ドア１１４４の前面最上部の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられている。スロットマシン１０１０では、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ（不図示）による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
【００９３】
また、下部ドア１１４４の前面であって、当該スピーカ１１１２の下側には、ＰＴＳ端末１７００のフロント部分であるＰＴＳフロントユニット１７００ａが組み込まれており、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの右側には、印刷物排出口１１３６およびビル投入口１１３７が配置されている。
【００９４】
さらに、下部ドア１１４４の前面には、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの下側に、コントロールパネル１０３０が配置されている。コントロールパネル１０３０は、平板状のベース板を備え、当該ベース板上には、複数の操作ボタン（すなわち、スピンボタン１０３１、最大ＢＥＴボタン１０３２、５ＢＥＴボタン１０３３、３ＢＥＴボタン１０３４、２ＢＥＴボタン１０３５、１ＢＥＴボタン１０３６、ヘルプボタン１０３７、および、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８）が配置されている。
【００９５】
スピンボタン１０３１は、プレーヤが押圧操作し易く且つ識別し易くするため、他のボタンよりも大きなサイズの円形状に形成されている。スピンボタン１０３１は、ベース板の右端部に配置されており、押圧操作によりゲームをスタートさせる機能を有している。
【００９６】
最大ＢＥＴボタン１０３２〜１ＢＥＴボタン１０３６は、スピンボタン１０３１の左側に等間隔で一列状に配置されている。これらの操作ボタンは、四角形状に形成されている。右端に配置された最大ＢＥＴボタン１０３２は、押圧操作により１０倍等の最大のベット数（Ｂｅｔ数）でゲームを行わせる機能を有している。５ＢＥＴボタン１０３３は、押圧操作により５倍のＢｅｔ数でゲームを行わせる機能を有している。３ＢＥＴボタン１０３４は、押圧操作により３倍のＢｅｔ数でゲームを行わせる機能を有している。２ＢＥＴボタン１０３５は、押圧操作により２倍のＢｅｔ数でゲームを行わせる機能を有している。１ＢＥＴボタン１０３６は、押圧操作により１倍のＢｅｔ数でゲームを行わせる機能を有している。
【００９７】
ヘルプボタン１０３７、およびＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８は、ベース板の左端部に前後方向に配置されている。ヘルプボタン１０３７は、押圧操作によりゲーム方法等を示すヘルプ情報を下側画像表示パネル１１４１等に表示させる機能を有している。また、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８は、押圧操作により、クレジットに基づいて求められる金額等を、ＩＣカード１５００に記憶させたり、印刷形態で出力させたりする機能を有している。
【００９８】
さらに、スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１の側部に通気孔１１３３、および、吸気孔１１３４が配置され、トップボックス１０１２の側部に通気孔１１３２が配置される。また、通気孔１１３３の位置に対応するキャビネット１０１１の内部には、ファン（不図示）が配設され、同様に、通気孔１１３２の位置に対応するトップボックス１０１２の内部には、ファン（不図示）が配設されている。これらのファンによって、スロットマシン１０１０の内部の空気が外部に排出されるとともに、吸気孔１１３４から外部の空気が取り込まれ、このような空気の循環によって、スロットマシン１０１０内部の温度が調整される。
【００９９】
また、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の側部には、上部ドア１１４２と下部ドア１１４４を開けるためのキーを差し込むキーシリンダー１１３８と、上部ドア１１４２と下部ドア１１４４をロックするためのドアロックバー１１３９が設けられている。
【０１００】
次に、図６を参照して、上部ドア１１４２、および、下部ドア１１４４が開放された状態のスロットマシン１０１０と、キャビネット１０１１の内部構造について説明する。
【０１０１】
図６は、上部ドア１１４２、および下部ドア１１４４が開放された状態のスロットマシン１０１０を示す斜視図である。図６に示すように、スロットマシン１０１０のトップボックス１０１２の前面には、上述したように、上側画像表示パネル１１３１が配置されており、トップボックス１０１２の側部には、通気孔１１３２が配置されている。スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１は、前面が開口された箱型形状に形成されており、上部ドア１１４２が前面上部に配置されていると共に、下部ドア１１４４が前面下部に配置されている。
【０１０２】
また、キャビネット１０１１の側部上側には、通気孔１１３３が配置され、キャビネット１０１１の側部中段には、吸気孔１１３４が配置されている。さらに、吸気孔１１３４の近傍に、上述のキーシリンダー１１３８、およびドアロックバー１１３９が配置されている。
【０１０３】
図６に示すように、キャビネット１０１１は、、左端部において上部ドア１１４２および下部ドア１１４４を回転自在に軸支している。上部ドア１１４２とキャビネット１０１１とは、上部ドア１１４２の上端部および下端部において回転自在に軸支されていると共に、上部ドア開放機構１１４３により連結されている。上部ドア開放機構１１４３は、上部ドア１１４２の下側に配置され、上部ドア１１４２の裏面壁に一端部が回転自在に軸支された棒状部材１１４３ａと、キャビネット１０１１の前面側に横設されたスライド部材１１４３ｂとを有している。スライド部材１１４３ｂは、棒状部材１１４３ａの他端部を水平方向に移動自在に係合し、上部ドア１１４２を所定の開放角度で一時停止させ、外部から所定以上の力で閉鎖する方向に付勢されたときに閉鎖方向に回動させるようになっている。
【０１０４】
また、下部ドア１１４４とキャビネット１０１１とは、下部ドア１１４４の上端部および下端部において回転自在に支持されていると共に、下部ドア開放機構１１４５により連結されている。下部ドア開放機構１１４５は、下部ドア１１４４の下側に配置され、下部ドア１１４４の裏面壁に一端部が回転自在に軸支された棒状部材１１４５ａと、キャビネット１０１１の前面側に横設されたスライド部材１１４５ｂとを有している。スライド部材１１４５ｂは、棒状部材１１４５ａの他端部を水平方向に移動自在に係合し、下部ドア１１４４を所定の開放角度で一時停止させ、外部から所定以上の力で閉鎖する方向に付勢されたときに閉鎖方向に回動させるようになっている。
【０１０５】
上部ドア１１４２には、上述したように、シンボル表示窓１１３５が配置され、シンボル表示窓１１３５は、リールカバー１１３５ａで覆われている。リールカバー１１３５ａは、例えば、透明液晶パネルや透明パネル等のベースパネルと、ベースパネルの前面に設けられたタッチパネルとを備えている。リールカバー１１３５ａで覆われたシンボル表示窓１１３５は、リール装置Ｍ１の各リールの周面に描かれているシンボルのうち、５列３行の１５個のシンボルを外部から視認可能にしている。
【０１０６】
また、図６には、下部ドア１１４４の中段に配置されたＰＴＳフロントユニット１７００ａが示されている。ＰＴＳフロントユニット１７００ａは、下部ドア１１４４を閉めた状態において、キャビネット１０１１の内部に収納されるようになっている。ＰＴＳフロントユニット１７００ａを含むＰＴＳ端末１７００の構成については後で詳細に説明する。
【０１０７】
キャビネット１０１１の右下部には、ビルストッカ１１４７が収納されている。図５に示したビル投入口１１３７は、ビルストッカ１１４７の挿入口（紙幣識別器１０２２の挿入口）に連絡されている。ビルストッカ１１４７は、ビル投入口１１３７に投入された紙幣を内部に引き込んだ後、紙幣の真贋判定を行って、不正な紙幣であればビル投入口１１３７から排出し、正規の紙幣であれば、紙幣の種類ごとに区分して収納等を行う機能を有している。また、キャビネット１０１１の中段には、キャビネット１０１１内の空間を仕切る棚板部材１１４９が配置されている。棚板部材１１４９は、金属製の薄板により形成されている。
【０１０８】
例えば、ＰＴＳ本体１７００ｂは、図６に示すように、キャビネット１０１１の内部であって、棚板部材１１４９の上部に配置される。ＰＴＳ本体１７００ｂは、マグネットを有しており、キャビネット１０１１の内側側面にマグネットで吸着される。このとき、キャビネット１０１１の内側側面で、当該マグネットに接触又は近接する部分は、少なくとも金属製部材で構成される。なお、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂとは、所定のネットワーク（例えば、所定のケーブル）によって接続されるが、ここでは図示を省略した。
【０１０９】
なお、ここまで、スロットマシン１０１０を、図５、および図６に示すような構成の装置として説明してきたが、様々な他の構成の装置としてもよい。
【０１１０】
［ＰＴＳ端末の構成］
次に、図７を参照して、ＰＴＳフロントユニット１７００ａの構成について説明する。ＰＴＳ端末１７００は、スロットマシン１０１０の下部ドア１１４４に組み込まれたＰＴＳフロントユニット１７００ａと、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の内部に格納されたＰＴＳ本体１７００ｂを備え、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂとは、所定のネットワーク（例えば、所定のケーブル）によって接続される。なお、ＰＴＳ端末１７００は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインターフェイスを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
【０１１１】
図７は、図５、および図６に示したＰＴＳフロントユニット１７００ａのみを拡大して示した図である。図７に示すように、ＰＴＳフロントユニット１７００ａはパネル１７１０を有しており、パネル１７１０の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０のキャビネット１０１１の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【０１１２】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、ユーザの情報やユーザ向けの情報を表示し、画面のサイズは６．２インチ（約１５．７ｃｍ）である。また、ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。なお、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボード、マウス、ボタンといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【０１１３】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【０１１４】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光に応じて発光する。
【０１１５】
また、ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラ１７１３（不図示）が、この撮像窓１７１２を介してプレーヤを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【０１１６】
また、ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【０１１７】
さらに、ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９（不図示）が設けられている。これらのスピーカは、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカ１１１２とは別に設けられている。これらのスピーカは、演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したりすることができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト１７０６、１７０８を通って前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル１７１０の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にＰＴＳフロントユニット１７００ａの（パネル面の）省スペース化が実現される。
【０１１８】
また、ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５、１７１７（不図示）が設けられている。
【０１１９】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤ１７３１（不図示）が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のフルカラーＬＥＤ１７３３（不図示）が点灯するようになっている。
【０１２０】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【０１２１】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報（例えば、クレジット数に基づいて計算されたカード残高等）を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【０１２２】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によって所定時間の間、プレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りのカード残高が少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置し席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。
【０１２３】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【０１２４】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤ１７４６（不図示）が配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カード等をユーザカードとすることができる。
【０１２５】
上述したように、本実施形態に係るＰＴＳフロントユニット１７００ａは、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。また、ここまで、ＰＴＳフロントユニット１７００ａを、図７に示すような構成の装置として説明してきたが、様々な他の構成の装置としてもよい。
【０１２６】
［スロットマシンの回路構成］
次に、図８を参照して、スロットマシン１０１０が備える回路の構成について説明する。
【０１２７】
ゲーミングボード１０５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３と、メモリカード１０５４に対応したカードスロット１０５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）１０５６に対応したＩＣソケット１０５７と、を備えている。
【０１２８】
メモリカード１０５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１２９】
また、カードスロット１０５５は、メモリカード１０５４を挿抜可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード１０７０に接続されている。したがって、カードスロット１０５５からメモリカード１０５４を抜き取り、メモリカード１０５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード１０５４をカードスロット１０５５に差し込むことにより、スロットマシン１０１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１３０】
ＧＡＬ１０５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ１０５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１３１】
また、ＩＣソケット１０５７は、ＧＡＬ１０５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。メモリカード１０５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード１０５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１３２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード１０７０とゲーミングボード１０５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード１０７０からゲーミングボード１０５０への電力供給を行う。
【０１３３】
ＲＯＭ１０５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ１０５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ１０５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１３４】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３５】
マザーボード１０７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ１０７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７３と、通信インターフェイス１０８２と、を備えている。ここで、メインＣＰＵ１０７１は、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００に対応する。
【０１３６】
ＲＯＭ１０７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ１０７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ１０７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ１０７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３７】
ＲＡＭ１０７３には、メインＣＰＵ１０７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ１０７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、Ｂｅｔ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３８】
通信インターフェイス１０８２は、ＰＴＳ端末１７００とメインＣＰＵ１０７１との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード１０７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１０９０および本体ＰＣＢ１１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード１０７０には、電源ユニット１０８１が接続されている。
【０１３９】
電源ユニット１０８１からマザーボード１０７０に電力が供給されると、マザーボード１０７０のメインＣＰＵ１０７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード１０５０に電力が供給されてＣＰＵ１０５１が起動される。
【０１４０】
ドアＰＣＢ１０９０および本体ＰＣＢ１１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ１０７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１４１】
ドアＰＣＢ１０９０には、コントロールパネル１０３０、および冷陰極管１０９３が接続されている。
【０１４２】
コントロールパネル１０３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ１０３１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１０３２Ｓ、５ＢＥＴスイッチ１０３３Ｓ、３ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１０３６Ｓ、ヘルプスイッチ１０３７Ｓ、およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３８Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１４３】
冷陰極管１０９３は、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４４】
本体ＰＣＢ１１１０には、ランプ１１１１、スピーカ１１１２、プリンタ１１７１、およびグラフィックボード１１３０が接続されている。なお、紙幣識別器１０２２は、この例では、ＰＴＳ端末１７００に接続されているが、スロットマシン１０１０に接続されている構成としてもよい。
【０１４５】
ランプ１１１１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１１２は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。プリンタ１１７１は、例えば、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ１０７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する。
【０１４６】
なお、上側画像表示パネル１１３１や下側画像表示パネル１１４１をタッチパネルとして構成することもできる。タッチパネルは、プレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ１０７１に対して出力する。
【０１４７】
紙幣識別器１０２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１０１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１０１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１４８】
グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４９】
モータ駆動回路１１５３は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）１１５５およびドライバ１１５４を備える。モータ駆動回路１１５３には、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を行うステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅが接続されている。ＦＰＧＡ１１５５は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅの制御回路として機能する。ドライバ１１５４は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１５０】
インデックス検出回路１１５１は、回転中の各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの位置を検出するものであり、さらに、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの脱調を検出可能である。位置変更検出回路１１５２は、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転が停止した後におけるリールの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１１５２は、実際には入賞に係るシンボルの組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１１５２は、例えば、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（不図示）を検出することにより、各リールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１５１】
なお、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１５２】
なお、ここまで、スロットマシン１０１０の回路構成を、図８に示すような構成のものとして説明してきたが、様々な他の構成を採用することができる。
【０１５３】
［ＰＴＳ端末の回路構成］
次に、図９を参照して、ＰＴＳ端末１７００が備える回路等の構成について説明する。上述したように、ＰＴＳ端末１７００は、ＰＴＳフロントユニット１７００ａとＰＴＳ本体１７００ｂを備えるが、図９では、ＰＴＳ端末１７００が備える回路等を、ＰＴＳフロントユニット１７００ａに含まれる回路等と、ＰＴＳ本体１７００ｂに含まれる回路等に分けて示すものとする。
【０１５４】
ＰＴＳ端末１７００を制御するＰＴＳコントローラ１７５０は、ＣＰＵ１７５１、ＲＯＭ１７５２、およびＲＡＭ１７５３を有する。
【０１５５】
ＣＰＵ１７５１は、ＰＴＳ端末１７００の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１７５２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、ＣＰＵ１７５１は、クレジット更新プログラムを実行して、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを更新する。
【０１５６】
ＲＯＭ１７５２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１７５１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１７５２には、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データ（例えば、カード残高）を書き換えるクレジット更新プログラム等が記憶されうる。
【０１５７】
ＲＡＭ１７５３は、ＲＯＭ１７５２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０１５８】
外部記憶装置１７５４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０１５９】
サーバＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５５は、ホール管理サーバ１０やジャックポットサーバ２０等のサーバとＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５６は、スロットマシン１０１０とＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
【０１６０】
その他、ＰＴＳ端末１７００は、紙幣識別器Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５７を介して紙幣識別器１０２２と、精算機Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５８を介して精算機１８６８と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
【０１６１】
ＵＳＢ制御部１７５９は、ＵＳＢ端子１７３７において電源ユニット１７６０からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
【０１６２】
発光部ＬＥＤ駆動部１７６１は、ＬＣＤ１７１９の上側の発光板１７２０ａを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ａを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、ＬＣＤ１７１９の下側の発光板１７２０ｂを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ｂを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
【０１６３】
ＬＣＤ制御部１７６２は、ＬＣＤ１７１９にユーザの情報やユーザ向けの情報等を表示させたり、ＩＣカード１５００から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、ＬＣＤ１７１９はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がＣＰＵ１７５１に送信される。
【０１６４】
ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９の近傍に設けられ、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン１７２２が押されると、そのプレーヤの操作がＣＰＵ１７５１に送信され、ＣＰＵ１７５１は、当該操作に応じて、ＬＣＤ１７１９の表示を更新するよう、ＬＣＤ制御部１７６２に指令を送信する。
【０１６５】
ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６３ａ、ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂ、ＬＥＤ制御部１７６３ｃを備える。
【０１６６】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部１７６３ａは、カードユニット１７４１を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
【０１６７】
カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１６８】
ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ＩＣカードをカードユニット１７４１の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがＩＣカード１５００に書き込まれた後、そのＩＣカード１５００を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン１７３２が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０１６９】
また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、カードスタッカー１７４２からＩＣカード１５００を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ＩＣカード１５００をカードユニット１７４１に供給する。
【０１７０】
ＬＥＤ制御部１７６３ｃは、カードユニット１７４１のカード挿入口１７３０の近傍に設けられたＬＥＤ（フルカラーＬＥＤ１７３１）を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられたＬＥＤ（赤色のフルカラーＬＥＤ１７３３）を点灯するよう制御する。
【０１７１】
タッチユニット制御部１７６４は、ＩＣカード１５００、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１７６４は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６４ａとＬＥＤ制御部１７６４ｂを備えている。
【０１７２】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１７６４ａは、タッチユニット１７４５でＩＣカード１５００や携帯電話が所定の距離に近接した（例えば、タッチ操作があった）か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット１７４５から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０１７３】
タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００や携帯電話に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１７４】
ＬＥＤ制御部１７６４ｂは、タッチユニット１７４５の前面４隅に配置されているＬＥＤ１７４６を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
【０１７５】
ＤＳＰ１７６５は、マイク１７１５、１７１７から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１７５１に送信する。また、ＤＳＰ１７６５は、受信した音声データをスピーカ１７０７、１７０９に送信する。さらに、ＤＳＰ１７６５は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してＣＰＵ１７５１に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、Ａ／Ｄ変換器、Ｄ／Ａ変換器、アンプ等は省略してある。
【０１７６】
カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１７５１に送信する。当該データは、例えば、サーバＩ／Ｆ１７５５を介して、ホール管理サーバ１０に送信される。
【０１７７】
なお、ここまで、ＰＴＳ端末１７００の回路構成を、図９に示すような構成のものとして説明してきたが、様々な他の構成を採用することができる。
【０１７８】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図１０を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１０１０では、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）のシンボル列の回転が停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、クレジットの付与等の特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。なお、本実施形態では、入賞ラインの数は３０であるものとする。
【０１７９】
基本的に、「ＲＥＤ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが全５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅにおいて入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、１つ又は３つのリールにおいて入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１８０】
例えば、リール装置Ｍ１の全５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅにおいてシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてクレジットの付与が行われる。このようなクレジットは、例えばカード残高の単位に変換され、ＩＣカード１５００に記憶されているカード残高に加算される。カード残高が更新されたＩＣカード１５００は、その後、カード挿入口１７３０から排出される。
【０１８１】
［スロットマシンで実行されるプログラムの内容］
次に、図１１ないし図１７を参照して、スロットマシン１０１０により実行されるプログラムの一例について説明する。
【０１８２】
〈メイン制御処理〉
まず、図１１を参照して、メイン制御処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８３】
はじめに、スロットマシン１０１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１８）。例えば、Ｂｅｔ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ１０７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン１０１０におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン１０１０におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するリール制御処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）の回転が開始され、ステップＳ２０のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示窓１１３５）に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示窓１１３５内に表示される。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、（３０のパターンにおよぶ）入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ１０７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム結果通知処理を行う（ステップＳ２５）。この処理は、単位ゲームが終了した終了時間（例えば、払出数決定処理が行われた時間）、ゲーム内容（例えば、払出数）、およびスロットマシン１０１０を識別するマシンＩＤを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。ここで、ＰＴＳ端末１７００は、ＩＣカード１５００の識別ＩＤを取得し、この識別ＩＤとともに、上記の受信データをホール管理サーバ１０に送信する。ホール管理サーバ１０では、このデータに基づいて、プレーヤごとにカード残高を更新してカード管理テーブルに記憶するとともに、プレーヤごと、マシンごとのゲーム経過に関する情報（遊技履歴情報）を遊技履歴管理テーブルに蓄積する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２６）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２７）。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２７の処理の後、又はステップＳ２６においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したとき、メインＣＰＵ１０７１は、払出処理を行う（ステップＳ２８）。メインＣＰＵ１０７１は、払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数記憶領域に加算する。ここで例えば、プレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを押すと、これを検出したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３８ＳがメインＣＰＵ１０７１に信号を出力し、カードユニット１７４１に保持されているＩＣカード１５００に記憶されているカード残高に、クレジット数記憶領域に記憶されている値に基づいて計算された金額が加算される。なお、プリンタ１１７１により、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。払出処理が終了すると、ステップＳ１８の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
【０１９３】
〈スタートチェック処理〉
次に、図１２を参照して、スタートチェック処理について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のスタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０７１は、カード挿入口１７３０から挿入されたＩＣカード１５００がカードユニット１７４１に保持されたか否かや、紙幣識別器１０２２に紙幣の投入がされたか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ１０７１は、ＩＣカード１５００の挿入や紙幣の投入を検出したと判別したときには、当該ＩＣカード１５００、当該紙幣の正当性を確認したうえで、クレジット数記憶領域を加算する（ステップＳ４２）。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてＩＣカード１５００等の挿入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数記憶領域は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（例えば、最大ＢＥＴボタン１０３２、５ＢＥＴボタン１０３３、３ＢＥＴボタン１０３４、２ＢＥＴボタン１０３５、１ＢＥＴボタン１０３６のいずれか）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（例えば、最大ＢＥＴスイッチ１０３２Ｓ、５ＢＥＴスイッチ１０３３Ｓ、３ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、２ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１０３６Ｓのいずれか）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ１０７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域を加算し、クレジット数記憶領域を減算する（ステップＳ４６）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で説明するジャックポット関連処理を行う。この処理は、Ｂｅｔされたクレジットの一部を、例えば、ジャックポットのために蓄積されるジャックポット額として、ＰＴＳ端末１７００を介してジャックポットサーバ２０に払い出す（ステップＳ５１）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（ステップＳ５２）。この処理は、単位ゲームが開始されたゲーム開始時間（例えば、スピンボタンが押された時間）、ゲーム内容（例えば、Ｂｅｔ数）、およびスロットマシン１０１０を識別するマシンＩＤを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。ここで、ＰＴＳ端末１７００は、ＩＣカード１５００の識別ＩＤを取得し、この識別ＩＤとともに、上記の受信データをホール管理サーバ１０に送信する。ホール管理サーバ１０では、このデータに基づいて、プレーヤごとにカード残高を更新してカード管理テーブルに記憶するとともに、プレーヤごと、マシンごとのゲーム経過に関する情報（遊技履歴情報）を遊技履歴管理テーブルに蓄積する。ステップＳ５２の処理が終了したら、スタートチェック処理を終了する。
【０２０１】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０２】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅ（第１リール〜第５リール）の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ１０７１は、各リールに応じて抽籤を行い、１２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ１０７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル組合せテーブル（図１０）を参照し、シンボル格納領域に基づいて、各入賞ラインごとに入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ１０７１は、各リールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２０４】
〈リール制御処理〉
次に、図１４を参照して、リール制御処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のリール制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅを制御し、リール装置Ｍ１の５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、ステッピングモータ１１５９ａ〜１１５９ｅを制御し、前述のシンボル格納領域に基づいて、５列のリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転を停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、リール制御処理を終了する。
【０２０６】
なお、リール制御処理によるリールＭ１ａ〜Ｍ１ｅの回転開始・停止のタイミング、又はその他のタイミングに合わせて、演出内容決定処理（図１１）で決定された演出が実行される。例えば、スロットマシン１０１０の上側画像表示パネル１１３１に動画や静止画を表示するとともに、これに同期させてスピーカ１１１２から音声を出力させ、ランプ１１１１を点灯することによって、当該演出を実行することができる。
【０２０７】
〈払出数決定処理〉
次に、図１５を参照して、払出数決定処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２０８】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、各入賞ラインごとに入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図１０を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨（ジャックポット当籤通知）を外部制御装置（すなわち、ジャックポットサーバ２０）に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、ジャックポットサーバ２０は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をスロットマシン１０１０に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ジャックポットサーバ２０よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２１１】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１６を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０２１２】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、累積額を算出する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、算出された累積額をジャックポットサーバ２０に対して送信する（ステップＳ１７２）。ジャックポットサーバ２０は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２１４】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１７を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０１０のボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２１５】
はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「１０」、「２０」および「３０」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ１０７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１１を参照して説明したステップＳ１８の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理は、図１２のステップＳ５２に示すゲーム開始通知処理と同様のもので、（ボーナスゲームの）単位ゲームが開始されたゲーム開始時間、ゲーム内容（例えば、Ｂｅｔ数）、およびスロットマシン１０１０を識別するマシンＩＤを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１３を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２１の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１４を参照して説明したリール制御処理を行う（ステップＳ１９７）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、図１５を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９８）。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム結果通知処理を行う（ステップＳ１９９）。この処理は、図１１のステップＳ２５に示すゲーム結果通知書理と同様のもので、（ボーナスゲームの）単位ゲームが終了した終了時間（例えば、払出数決定処理が行われた時間）、ゲーム内容（例えば、払出数）、およびスロットマシン１０１０を識別するマシンＩＤを含むデータを、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２００）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ２０１）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２０２）。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２０２の処理の後、又はステップＳ２００においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０３）。この払出処理では、メインＣＰＵ１０７１は、前述のステップＳ１９８の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【０２２３】
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ１０７１は、図１１を参照して説明したステップＳ２８の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０４）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。メインＣＰＵ１０７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図１１を参照して説明したステップＳ２８の払出処理に移る。
【０２２５】
本実施形態に係るスロットマシン１０１０では、ボーナスゲームとして実行されるゲームが、コインを消費することなく、停止予定シンボルの決定に係る抽籤が、抽籤により決定されたボーナスゲーム数だけ繰り返し行われるフリーゲームであるものとする。また、このときのＢｅｔ数は、１ＢＥＴボタン１０３６がプレーヤにより押された場合のＢｅｔ数であるとする。
【０２２６】
［キオスク端末の構成］
次に、図１８を参照して、本実施形態において情報端末として使用されうるキオスク（ＫＩＯＳＫ）端末の構成について説明する。キオスク端末２０００は、例えば、様々な店舗に設置され、顧客に対して有用な情報を表示等するために用いられる情報端末であり、ネットワークを介してその店舗が運営・管理するコンピュータ等（例えば、ホール管理サーバ１０）に接続されうる。なお、本明細書では、ユーザに対して何らかの情報を提供する装置を情報端末とし、本実施形態に係るキオスク端末２０００や、パチンコ、パチスロ等を含むゲーミングマシンも、この情報端末に含まれる。
【０２２７】
また、図１８では、キオスク端末２０００の上部に、ＬＣＤ２０５０、およびＬＣＤ２０５１が配置される。この例では、ＬＣＤ２０５０、およびＬＣＤ２０５１は、タッチパネル機能を有し、キオスク端末２０００に接続され、必要に応じて様々な情報を表示するよう制御される。
【０２２８】
また、ＬＣＤ２０５０やＬＣＤ２０５１に代えて、紙製の広告表示板を配置し、電子的に表示内容が変化しない非電子的な情報を表示するように構成することもできる。このような広告表示板は、店舗のスタッフ等の手によって、他の情報板に容易に取り替えができる。
【０２２９】
キオスク端末２０００の筐体は、その前面上部に、ＬＣＤ２００１を有する上部フロントドア２０１３を備え、前面中部に、フロントパネル２０１４ａ、およびコントロールパネル２０１４ｂを有する中部フロントドア２０１４を備え、前面下部に下部フロントドア２０１５を備える。
【０２３０】
なお、本明細書におけるキオスク端末２０００の「ドア」は、ヒンジ等によって形成される垂直方向の回転軸を中心に左右に回転するドアに限らず、ヒンジによる水平方向の回転軸を中心にはね上げられる（又は、下げられる）もの、レールガイドに沿って水平方向に引き出されるもの、単に本体から取り外されるもの等、様々な形態のドアを含むものである。
【０２３１】
ＬＣＤ２００１は、タッチパネル機能を有する液晶表示装置であり、このＬＣＤには、例えば、店舗に関する情報等が表示される。なお、この例では、ＬＣＤ２００１がタッチパネル機能を有するように構成されるが、後述するキーボード２００９やテンキーパッド２０１０のような他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０２３２】
さらに、キオスク端末２０００は、ＬＣＤ２００１の上下に、それぞれモーションセンサ２００２、２００３を備えている。モーションセンサ２００２、２００３は、例えば、カメラであり、モーションセンサ２００２、２００３により撮像された映像を用いて、キオスク端末２０００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０２３３】
中部フロントドア２０１４のフロントパネル２０１４ａには、タッチユニット２００４が配置されており、タッチユニット２００４は、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。遊技施設のユーザは、そのユーザと紐付けられたユーザカード（ＩＣカード）をこのタッチユニット２００４にかざすことにより、ＬＣＤ２００１にユーザメニュー画面を表示させることができ、そこで、ユーザ情報の表示や入力、会員登録、寄付ランキングの表示等を行うことができる。なお、寄付ランキングについては、ユーザカードをタッチユニット２００４にかざすことなく表示させることもできる。
【０２３４】
また、タッチユニット２００４の他に、あるいはタッチユニット２００４に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカードの代わりに、磁気カードをユーザカードとすることができる。
【０２３５】
また、遊技施設のスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ２００１に表示させることができる。
【０２３６】
中部フロントドア２０１４のフロントパネル２０１４ａにはさらに、カードユニット２０３０のカード挿入口２００５が配置されており、ＩＣカードの挿入・取り出しや、新たに発行されたＩＣカードの排出を行うことができる。また、カード挿入口２００５には、イジェクトボタン２０３０ｃが設けられている。ここで、カード挿入口２００５は、カードユニット２０３０の一部として構成されている。
【０２３７】
ユーザカードがカード挿入口２００５から挿入された場合、ユーザメニュー画面や、そのユーザに関する情報（ユーザ情報）を、ＬＣＤ２００１に表示させることができる。また、カードユニット２０３０は、特殊カード（例えば、所定の条件でなんらかの付加価値が与えられたＩＣカード）等の発行や、ＩＣカードの回収を行うことができる。
【０２３８】
また、中部フロントドア２０１４のフロントパネル２０１４ａには、チケットプリンタ２０３８から排出される印刷物の排出口、および紙葉処理装置２０４０に紙葉を投入するための投入に接続される共通のベゼル２００６が配置される。例えば、チケットプリンタ２０３８によりチケットやクーポンが印刷（発行）され、排出口に接続されたベゼル２００６から排出される。また、例えば、チケットやクーポンが、投入口に接続されたベゼル２００６から投入されると、紙葉処理装置２０４０により、そのチケット等が回収されたり、そのチケットの情報が読み取られた後で、当該読み取られた情報に応じた処理が行われたりする。
【０２３９】
また、ベゼル２００６には、チケットプリンタ２０３８および紙葉処理装置２０４０の処理と連動して点灯するベゼルＬＥＤ２０４２が設けられる。なお、紙葉処理装置２０４０は、紙幣識別機能を有するビルバリとすることもできる。
【０２４０】
また、中部フロントドア２０１４から膨出（突出）した膨出部として形成されるコントロールパネル２０１４ｂの上面には、ＶｏＩＰによる通話で用いられる受話器２００７が配置されている。キオスク端末２０００のユーザは、受話器２００７を介して、他のキオスク端末２０００のユーザや遊技施設のスタッフと会話することができる。また、受話器２００７が載置される載置部に配置された着信ＬＥＤ２００８は、ＶｏＩＰによる通話の着信があった場合に、発光するよう制御される。
【０２４１】
さらに、コントロールパネル２０１４ｂの上面には、ユーザがデータを入力するのに使用するキーボード２００９とテンキーパッド２０１０を備え、さらに、テンキーパッド２０１０の両側および上側には、覗き防止のキーパッドガード２０１１が設けられている。
【０２４２】
キオスク端末２０００の下部フロントドア２０１５の後ろ（キオスク端末２０００の筐体内部）には、後述するコントローラ２０２０や、ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部が収納されている。
【０２４３】
［キオスク端末の回路構成］
次に、図１９を参照して、キオスク端末２０００が備える回路の構成について説明する。
【０２４４】
キオスク端末２０００を制御するコントローラ２０２０は、ＣＰＵ２０２１、ＲＯＭ２０２２、およびＲＡＭ２０２３を有する。
【０２４５】
ＣＰＵ２０２１は、キオスク端末２０００の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ２０２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０２４６】
ＲＯＭ２０２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ２０２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＶｏＩＰによる通話制御プログラム等が記憶されうる。
【０２４７】
ＲＡＭ２０２３は、ＲＯＭ２０２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０２４８】
外部記憶装置２０２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ２０２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ２０２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０２４９】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２０２５は、遊技施設のコンピュータ（例えば、ホール管理サーバ１０）やインターネット上のサーバ等とのデータ通信を実現する。
【０２５０】
ＬＣＤ制御部２０２６は、ＬＣＤ２００１、ＬＣＤ２０５０、およびＬＣＤ２０５１に様々な情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ２００１、ＬＣＤ２０５０、およびＬＣＤ２０５１のそれぞれはタッチパネル機能を備えており、ユーザによるタッチパネルの操作は、ＣＰＵ２０２１に送信される。
【０２５１】
モーションセンサ制御部２０２７は、モーションセンサ（例えば、カメラ）２００２、２００３から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ２０２１に送信する。
【０２５２】
タッチユニット制御部２０２８は、タッチユニット２００４における、ＩＣカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部２０２８は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部２０２８ａを備えている。
【０２５３】
非接触Ｒ／Ｗ制御部２０２８ａは、タッチユニット２００４でＩＣカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット２００４から読み取り結果等を取得する。タッチユニット２００４は、ＩＣカードや携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０２５４】
ＩＣカード制御部２０２９は、ＩＣカードの挿入、排出、データの読み取り等を制御する。ＩＣカード制御部２０２９は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部２０２９ａ、ＩＣカード吸入排出制御部２０２９ｂを備える。
【０２５５】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部２０２９ａは、カードユニット２０３０を制御して、ＩＣカードに記憶されている識別ＩＤ等を読み取る。カードユニット２０３０は、ＩＣカードにＮＦＣ等によりデータを書き込むためのアンテナ部を有する。
【０２５６】
ＩＣカード吸入排出制御部２０２９ｂは、ＩＣカードの吸入および排出の制御を行う。ユーザによってカード挿入口２００５にＩＣカードが挿入されると、ユーザがログオフするまで、ＩＣカードをカードユニット２０３０の中に保持するよう制御する。また、イジェクトボタンが押された場合に、ＩＣカードの排出を行う。
【０２５７】
また、カードユニット２０３０は、所定の条件によって新たにＩＣカードを発行することができるように、複数のＩＣカードを保持することができるスタッカを備える。なお、本実施形態では、カードユニット２０３０が、ＩＣカードの吸入、排出、発行等を行っているが、他の媒体（例えば、磁気カード等）を扱うように構成することもできる。
【０２５８】
チケットプリンタ制御部２０３７は、チケットプリンタ２０３８を制御して、チケットやクーポンの印刷（発行）等を行う。
【０２５９】
紙葉処理制御部２０３９は、紙葉処理装置２０４０を制御して、チケットやクーポンの回収や、チケット等から読み取られた情報に応じた処理等を行う。上述のように、紙葉処理制御部２０３９と紙葉処理装置２０４０が、紙幣を扱うビルバリとして構成されてもよい。
【０２６０】
ベゼルＬＥＤ制御部２０４１は、チケットプリンタ２０３８および紙葉処理装置２０４０に接続され、チケットプリンタ２０３８および紙葉処理装置２０４０の処理と連動して点灯するように、ベゼルＬＥＤ２０４２を制御する。例えば、ユーザがキオスク端末２０００を操作しているときに、チケットが印刷され排出されるタイミングで、ベゼルＬＥＤ２０４２が点灯するように制御され、ユーザにクーポンの投入を促す場合に、そのベゼルＬＥＤ２０４２が点灯するように制御される。また、ベゼルＬＥＤ２０４２の点灯態様はどのようなものであってもよい。
【０２６１】
ここで、ベゼルＬＥＤ２０４２の点灯態様を、チケットプリンタ２０３８の処理に関連するものか、紙葉処理装置２０４０の処理に関連するものかで、異なるように設定することもできる。
【０２６２】
なお、この例では、チケットプリンタ２０３８および紙葉処理装置２０４０の処理と連動して、ベゼルＬＥＤ２０４２が点灯するように構成されるが、ユーザへの報知を行うために、ベゼルＬＥＤ２０４２とは異なる別の報知手段を用いてもよい。
【０２６３】
音声制御部２０３３は、受話器２００７に含まれるマイク２０３４、およびスピーカ２０３５を使用して、音声入出力を行う。音声制御部２０３３は、ＤＳＰ２０３３ａ、およびＬＥＤ制御部２０３３ｂを備える。ＤＳＰ２０３３ａは、マイク２０３４からの音声入力とスピーカ２０３５からの音声出力に関し、所定の音声信号処理を行って制御する。ＬＥＤ制御部２０３３ｂは、ＶｏＩＰ通話等による着信信号に基づいて、着信ＬＥＤ２００８を発光させるよう制御する。
【０２６４】
入力制御部２０３６は、ユーザからのキーボード２００９の入力やテンキーパッド２０１０の入力を信号化してＣＰＵ２０２１に送信する。
【０２６５】
［サイネージの構成］
次に、図２０を参照して、本実施形態において情報端末として使用されうるサイネージの構成について説明する。サイネージ３０００は、主に、店舗の広告（広告看板を含む）や遊技施設のフロア案内等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（例えば、ホール管理サーバ１０）にネットワークを介して接続されうる。
【０２６６】
サイネージ３０００は、ＬＣＤ３００１、およびタッチパネル機能を有したＬＣＤ３００３を備える。ＬＣＤ３００１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、ＬＣＤ３００３は、例えば、４６インチ（約１１６．８４ｃｍ）の液晶表示装置であり、上述の通り、これらのＬＣＤには、広告情報や案内情報等が表示される。また、ＬＣＤ３００３が有するタッチパネル機能は、例えば、赤外線方式を用いたタッチパネルである。なお、この例では、ＬＣＤ３００３はタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０２６７】
ＬＣＤ３００１、ＬＣＤ３００３のそれぞれは、キャビネットに格納されるが、当該キャビネット前面の周辺部には、演出用の演出ＬＥＤ３００２、３００４がそれぞれ設けられる。演出ＬＥＤ３００２、３００４は、例えば、テープ上のＬＥＤライトである。
【０２６８】
さらに、サイネージ３０００は、ＬＣＤ３００１のキャビネット、ＬＣＤ３００３のキャビネットに、それぞれモーションセンサ３００５、３００６を備えている。モーションセンサ３００５、３００６は、例えば、カメラであり、モーションセンサ３００５、３００６により撮像された映像を用いて、サイネージ３０００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０２６９】
サイネージ３０００はまた、タッチユニット３００７を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。ユーザは、そのユーザと紐付けられたユーザカード（ＩＣカード）をこのタッチユニット３００７にかざすことにより、ＬＣＤ３００１、又はＬＣＤ３００３に、ユーザメニュー画面を表示させることができ、そこで、ユーザ情報の表示や入力、会員登録、寄付ランキングの表示等を行うことができる。なお、寄付ランキングについては、ユーザカードをタッチユニット３００７にかざすことなく表示させることもできる。
【０２７０】
また、遊技施設のスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ３００１、又はＬＣＤ３００３に表示させることができる。
【０２７１】
サイネージ３０００は、ＰＴＳ端末１７００と比較すると、ＩＣカード１５００を保持するカードユニットがなく、タッチユニット３００７を備えるのみである。ただし、サイネージ３０００は、ユーザがＩＣカードをタッチした後、ログオフをせずにそのまま立ち去っても、そのタッチによってＬＣＤ３００３等に表示されたユーザの情報は、所定時間が経過すると非表示となり、自動的にログオフがされる仕組みになっている。
【０２７２】
さらに、サイネージ３０００は、ＬＣＤ３００３のキャビネット内に、音声を取得するマイク３０３３を備える。ＬＣＤ３００３のキャビネットには、マイクが設けられた位置に対応するマイク用開口部３０１０が設けられている。図２０には、モーションセンサ３００６の横に、このマイク用開口部３０１０が示されている。
【０２７３】
また、サイネージ３０００は、ＬＣＤ３００３のキャビネット内に、音声を出力するスピーカ３０３４、３０３５を備える。ＬＣＤ３００３のキャビネットには、スピーカが設けられた位置にそれぞれ対応するスピーカ用ダクトが設けられている。図２０には、一方のスピーカに対応するスピーカ用ダクト３０１１が示されている。
【０２７４】
この他、サイネージ３０００は、ＬＣＤ３００１のキャビネットやＬＣＤ３００３のキャビネットを支持するベースユニット３００８、各ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納したコントロールユニット３００９を備えている。
【０２７５】
［サイネージの回路構成］
次に、図２１を参照して、サイネージ３０００が備える回路の構成について説明する。
【０２７６】
サイネージ３００を制御するサイネージコントローラ３０２０は、ＣＰＵ３０２１、ＲＯＭ３０２２、およびＲＡＭ３０２３を有する。
【０２７７】
ＣＰＵ３０２１は、サイネージの各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ３０２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０２７８】
ＲＯＭ３０２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ３０２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。
【０２７９】
ＲＡＭ３０２３は、ＲＯＭ３０２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０２８０】
外部記憶装置３０２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ３０２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ３０２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０２８１】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）３０２５は、ホール管理サーバ１０とのデータ通信を実現する。
【０２８２】
ＬＥＤ駆動部３０２６は、所定の演出開始要求や点灯指示等に応じて、演出ＬＥＤ３００２、３００４を所定のタイミングで点灯させるよう制御する。また、広告情報の表示、案内情報の表示、ユーザによる操作に基づくユーザ情報の表示等に同期して演出ＬＥＤ３００２、３００４を発光させるようにすることもできる。
【０２８３】
ＬＣＤ制御部３０２９は、ＬＣＤ３００１に、上述した寄付ランキング、広告情報等の情報を表示させるよう制御する。
【０２８４】
ＬＣＤ制御部３０３０は、ＬＣＤ３００３に、上述したユーザメニュー画面、寄付ランキング、広告情報等の情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ３００３はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がＣＰＵ３０２１に送信される。
【０２８５】
タッチユニット制御部３０３１は、タッチユニット３００７における、ＩＣカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部３０３１は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部３０３１ａを備えている。
【０２８６】
非接触Ｒ／Ｗ制御部３０３１ａは、タッチユニット３００７でＩＣカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット３００７から読み取り結果等を取得する。タッチユニット３００７は、ＩＣカードや携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０２８７】
ＣＰＵ３０２１は、タッチユニット３００７からユーザカード（ＩＣカード）の識別ＩＤを取得すると、その識別ＩＤに対応するユーザのユーザ情報をユーザ情報テーブルから取得し、Ｐｉｎｃｏｄｅのチェックを行った後、当該ユーザ情報を含むユーザメニュー画面をＬＣＤ３００１やＬＣＤ３００３に表示する。また、そのユーザに適した広告情報をＬＣＤ３００１やＬＣＤ３００３に表示させたりすることもできる。
【０２８８】
ＤＳＰ３０３２は、マイク３０３３から取得した音声データを受信し、所定の処理を行った後、そのデータをＣＰＵ３０２１に送信する。また、ＤＳＰ３０３２は、受信した音声データを出力するために、スピーカ３０３４、３０３５にこれを送信する。
【０２８９】
モーションセンサ制御部３０３６は、モーションセンサ（例えば、カメラ）３００５、３００６から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ３０２１に送信する。
【０２９０】
［各サーバのハードウエア構成］
次に、図２２ないし図２５を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１に関する各サーバのハードウエア構成について説明する。最初に、図２２を参照して、ホール管理サーバ１０のハードウエア構成について説明する。図２２は、ホール管理サーバ１０のハードウエア構成を示すブロック図である。ホール管理サーバ１０は、メインＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部記憶装置１０４、ディスプレイ１０５、およびインターフェイス１０６を備えている。
【０２９１】
メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、ＰＴＳ端末１７００を介してスロットマシン１０１０から受信したアカウンティング情報に基づいて、ユーザごとにユーザカードの情報を管理する。また、必要に応じて、ＰＴＳ端末１７００を介してスロットマシン１０１０から受信したデータを他のサーバ（ジャックポットサーバ２０、ユーザ管理サーバ、寄付管理サーバ４０）に送信する。さらに、ディスプレイ１０５に対する表示データの出力を制御する。
【０２９２】
外部記憶装置１０４には、後述するホール管理ＤＢが記憶され、カード管理テーブル、遊技履歴管理テーブルが記憶される。
【０２９３】
ディスプレイ１０５は、ホール管理サーバ１０によって管理するアカウンティング情報やスロットマシン１０１０とのデータ送受信の状況を表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ１０５は、例えば液晶表示装置によって実現される。
【０２９４】
インターフェイス１０６は、他のコンピュータとのネットワーク経由の通信を制御する。ホール管理サーバ１０は、インターフェイス１０６を介してＰＴＳ端末１７００（スロットマシン１０１０）、ジャックポットサーバ２０、ユーザ管理サーバ３０、および寄付管理サーバ４０と通信可能に接続される。また、図１等には図示しないが、ゲームシステム１は、サンド装置５０、景品ＰＯＳ５１、島端計数装置５２等を備えることができ、ホール管理サーバ１０は、これらの装置とも、インターフェイス１０６を介して通信可能に接続される。
【０２９５】
なお、本発明を実施するためにホール管理サーバ１０で実行される制御プログラムは、例えば、外部記憶装置１０４に記憶され、ＲＡＭ１０３にロードされた後、メインＣＰＵ１０１において実行される。また、当該制御プログラムは、インターフェイス１０６を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。
【０２９６】
次に、図２３を参照して、ジャックポットサーバ２０のハードウエア構成について説明する。図２３は、ジャックポットサーバ２０のハードウエア構成を示すブロック図である。ジャックポットサーバ２０は、メインＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、外部記憶装置２０４、およびインターフェイス２０６を備えている。また、ディスプレイ２０５は、必要に応じて備えるようにすることができる。
【０２９７】
メインＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ２０１は、スロットマシン１０１０から受信した累積額を記憶し、スロットマシン１０１０からジャックポット当籤通知を受信した場合に、ジャックポット額をそのスロットマシン１０１０に送信する。また、ディスプレイ２０５を有する場合は、これに対する表示データの出力を制御する。
【０２９８】
外部記憶装置２０４には、上述した累積額を管理するためのＤＢ等が記憶される。
【０２９９】
インターフェイス２０６は、他のコンピュータとのネットワーク経由の通信を制御する。ジャックポットサーバ２０は、インターフェイス２０６を介してホール管理サーバ１０、およびユーザ管理サーバ３０と通信可能に接続される。本実施形態では、ホール管理サーバ１０を介してスロットマシン１０１０との間のデータ送受信を行う。
【０３００】
次に、図２４を参照して、ユーザ管理サーバ３０のハードウエア構成について説明する。図２４は、ユーザ管理サーバ３０のハードウエア構成を示すブロック図である。ユーザ管理サーバ３０は、メインＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、外部記憶装置３０４、およびインターフェイス３０６を備えている。また、ディスプレイ３０５は、必要に応じて備えるようにすることができる。
【０３０１】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、ホール管理サーバ１０を介してスロットマシン１０１０から受信したユーザ情報に基づいて、ユーザや会員の情報を管理する。さらに、必要に応じて、ディスプレイ３０５に対する表示データの出力を制御する。
【０３０２】
外部記憶装置３０４には、後述するユーザ管理ＤＢが記憶され、ユーザ情報テーブル、会員情報テーブル、友達情報テーブルが記憶される。
【０３０３】
インターフェイス３０６は、他のコンピュータとのネットワーク経由の通信を制御する。ユーザ管理サーバ３０は、インターフェイス３０６を介してホール管理サーバ１０、および寄付管理サーバ４０と通信可能に接続される。
【０３０４】
なお、本発明を実施するためにユーザ管理サーバ３０で実行される制御プログラムは、例えば、外部記憶装置３０４に記憶され、ＲＡＭ３０３にロードされた後、メインＣＰＵ３０１において実行される。また、当該制御プログラムは、インターフェイス３０６を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。
【０３０５】
次に、図２５を参照して、寄付管理サーバ４０のハードウエア構成について説明する。図２５は、寄付管理サーバ４０のハードウエア構成を示すブロック図である。寄付管理サーバ４０は、メインＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、外部記憶装置４０４、およびインターフェイス４０６を備えている。また、ディスプレイ４０５は、必要に応じて備えるようにすることができる。
【０３０６】
メインＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２、およびＲＡＭ４０３に格納された制御プログラムを読み出して実行する。例えば、メインＣＰＵ４０１は、寄付設定情報に基づいて、ユーザのカード残高や配当から所定の寄付額を徴収し、対応するユーザのカード残高を更新する。さらに、ディスプレイ４０５に対する表示データの出力を制御する。
【０３０７】
外部記憶装置４０４には、後述する寄付管理ＤＢが記憶され、寄付設定情報テーブル、ユーザ寄付情報管理テーブル、寄付先管理テーブル、ポイント交換レート管理テーブル、寄付実績管理テーブルが記憶される。
【０３０８】
インターフェイス４０６は、他のコンピュータとのネットワーク経由の通信を制御する。寄付管理サーバ４０は、インターフェイス４０６を介してホール管理サーバ１０、およびユーザ管理サーバ３０と通信可能に接続される。
【０３０９】
なお、本発明を実施するために寄付管理サーバ４０で実行される制御プログラムは、例えば、外部記憶装置４０４に記憶され、ＲＡＭ４０３にロードされた後、メインＣＰＵ４０１において実行される。また、当該制御プログラムは、インターフェイス４０６を介して他の装置から、又は、インターネットを含むネットワークを介して外部の他の装置から提供されることもできる。
【０３１０】
［各サーバの機能概要］
次に、図２６ないし図２８を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１に関する各サーバの機能概要について説明する。なお、ジャックポットサーバ２０に関しては、説明を省略する。最初に、図２６を参照して、ホール管理サーバ１０の各機能について説明する。図２６は、ホール管理サーバ１０の機能ブロック図である。
【０３１１】
図２６に示すように、ホール管理サーバ１０は、通信制御部１１１、カード管理部１１２、遊技履歴管理部１１３、およびネットワークＩ／Ｆ部１１４を備える。また、ホール管理サーバ１０は、ホール管理ＤＢ１２０を備え、ホール管理ＤＢ１２０には、カード管理テーブル１２１、および遊技履歴管理テーブル１２２が記憶される。
【０３１２】
通信制御部１１１は、ＰＴＳ端末１７００を介してスロットマシン１０１０、キオスク端末２０００、サイネージ３０００等から受信したデータを、関連するサーバ（ジャックポットサーバ２０、ユーザ管理サーバ３０、又は寄付管理サーバ４０）に送信し、これらのサーバからデータを受信した場合に、必要に応じて、対応するマシンＩＤのスロットマシン１０１０等に当該データを送信するよう制御する。
【０３１３】
このように、本実施形態のゲームシステム１では、ホール管理サーバ１０は、通信サーバとしても機能するが、スロットマシン１０１０、キオスク端末２０００、サイネージ３０００等から送信されるデータを、関連するサーバが直接受信するとともに、当該サーバからスロットマシン１０１０等に直接データを送信するように構成してもよい。
【０３１４】
カード管理部１１２は、スロットマシン１０１０から受信したアカウンティング情報等に基づいて各ユーザのカード残高等をユーザカードに対応付けて管理し、カード管理テーブル１２１の内容を更新する。また、各ユーザのクーポンやランクについてもユーザカードに対応付けて管理し、カード管理テーブル１２１の内容を更新する。
【０３１５】
遊技履歴管理部１１３は、スロットマシン１０１０から受信したアカウンティング情報等に基づいて各ユーザのスロットマシンごとの遊技履歴を管理し、遊技履歴管理テーブル１２２にその内容を記憶する。
【０３１６】
ネットワークＩ／Ｆ部１１４は、インターフェイス１０６を制御して他の装置との間のデータ送受信を行う。
【０３１７】
次に、図２７を参照して、ユーザ管理サーバ３０の各機能について説明する。図２７は、ユーザ管理サーバ３０の機能ブロック図である。
【０３１８】
図２７に示すように、ユーザ管理サーバ３０は、ユーザ管理部３１１、会員管理部３１２、ポイント管理部３１３、友達情報管理部３１４、およびネットワークＩ／Ｆ部３１５を備える。また、ユーザ管理サーバ３０は、ユーザ管理ＤＢ３２０を備え、ユーザ情報テーブル３２１、会員情報テーブル３２２、および友達情報テーブル３２３が記憶される。
【０３１９】
ユーザ管理部３１１は、スロットマシン１０１０やキオスク端末２０００等から送信されたユーザ情報に基づいて、各ユーザの名前やニックネーム、Ｐｉｎｃｏｄｅなどを管理し、これらの情報をユーザ情報テーブル３２１に記憶する。
【０３２０】
会員管理部３１２は、スロットマシン１０１０やキオスク端末２０００等から送信されたユーザ情報に基づいて、会員情報である各ユーザの住所や電話番号などを管理し、これらの情報を会員情報テーブル３２２に記憶する。
【０３２１】
ポイント管理部３１３は、スロットマシン１０１０やキオスク端末２０００等におけるユーザの操作や遊技状況に基づいて、各ユーザに付与するポイントを計算するとともに、寄付によってポイントが消費された場合に、当該消費ポイントを減算することによってユーザのポイントを管理する。また、当該ポイントは、ユーザが寄付を行った場合に、その寄付額に応じて当該ユーザに付与される。
【０３２２】
各ユーザのポイントは、ユーザカードに対応付けて、カード管理テーブル１２１に記憶される。このような、ユーザに付与されたポイントは、例えば、遊技施設における所定のサービスに利用することができ、また、ポイントに応じてユーザのランクアップ条件が有利なものに変更される。
【０３２３】
友達情報管理部３１４は、スロットマシン１０１０やキオスク端末２０００等におけるユーザの友達新規登録の操作等に基づいて、各ユーザの友達を管理し、友達情報テーブル３２３に記憶する。友達情報管理部３１４は、ユーザが寄付を行った場合に、友達情報テーブル３２３を参照して、所定の情報を当該ユーザの友達が遊技を行うスロットマシン１０１０（のＰＴＳ端末１７００）に表示するよう制御する。
【０３２４】
ネットワークＩ／Ｆ部３１５は、インターフェイス３０６を制御して他の装置との間のデータ送受信を行う。
【０３２５】
次に、図２８を参照して、寄付管理サーバ４０の各機能について説明する。図２８は、寄付管理サーバ４０の機能ブロック図である。
【０３２６】
図２８に示すように、寄付管理サーバ４０は、寄付設定管理部４１１、寄付先管理部４１２、寄付徴収管理部４１３、寄付ランキング管理部４１４、およびネットワークＩ／Ｆ部４１５を備える。また、寄付管理サーバ４０は、寄付管理ＤＢ４２０を備え、寄付設定情報テーブル４２１、寄付先設定情報テーブル４２２、寄付先管理テーブル４２３、ポイント交換レート管理テーブル４２４、および寄付実績管理テーブル４２５が記憶される。
【０３２７】
寄付設定管理部４１１は、キオスク端末２０００やスロットマシン１０１０等から（ホール管理サーバ１０を介して）ユーザによって入力された寄付設定情報を受信した場合に、当該寄付設定情報を寄付設定情報テーブル４２１に記憶する。また、このとき、寄付先の指定に関する情報が、寄付先設定情報テーブル４２２に記憶される。
【０３２８】
寄付先管理部４１２は、キオスク端末２０００やスロットマシン１０１０等において、ユーザによる寄付設定情報の入力や、ユーザによる手動の寄付が行われる場合に、寄付先の一覧から寄付先が選択できるように、寄付先の情報を寄付先管理テーブル４２３から取得し、ドロップダウンリスト等の形態でキオスク端末２０００やスロットマシン１０１０等に表示できるよう、表示データを編集する。
【０３２９】
寄付徴収管理部４１３は、寄付設定情報テーブル４２１と寄付先設定情報テーブル４２２に基づいて、キャッシュアウトのタイミングや配当のタイミングで、自動的にユーザのカード残高や配当から寄付を徴収する。ユーザポイントによって寄付が行われる場合には、ポイントと寄付額の交換レートを管理するポイント交換レート管理テーブル４２４を参照する。また、寄付が行われた場合には、寄付実績管理テーブル４２５に寄付内容が記憶される。なお、寄付徴収管理部４１３は、ユーザが手動で行った寄付の内容も寄付実績管理テーブル４２５に記憶する。
【０３３０】
寄付徴収管理部４１３は、ユーザによる寄付の設定が、端数を寄付するという設定であった場合、ユーザカードのカード残高に端数がある場合に、自動的に寄付を行う。なお、「端数」は、上述のように、スロットマシン１０１０が１ゲームを行うための遊技媒体の最低単位に満たない金額であるが、本実施形態では、プレーヤ（ユーザ）が遊技を行っているゲーミングマシンにおける端数を、ゲームシステム１における「端数」ととらえることもできるし、プレーヤ（ユーザ）が遊技を行っている遊技システムにおけるゲーミングマシンのうちで、最も小さい、遊技媒体の最低単位を「端数」ととらえることもできる。前者の「端数」の場合は、他のゲーミングマシンではゲームを行うことができる可能性があるが、後者の「端数」の場合は、その遊技施設ではどのゲーミングマシンにおいても１ゲームも行うことができない。
【０３３１】
また、本実施形態のゲームシステム１においては、「端数」をどのように定義するか（例えば、上述のような前者の端数とするか後者の端数とするか）を、遊技施設やユーザが事前に設定するように構成することもできる。
【０３３２】
寄付徴収管理部４１３は、また、上述した端数の寄付を行う場合、ユーザカードのカード残高から端数を減じることによって、カード残高がゼロになる場合であっても、そうでない場合であっても当該寄付を行うことができる。そして、カード残高がゼロになった場合は、ユーザカードをカードユニット１７４１から排出するよう制御することができる。このようなゲームシステム１の制御により、ユーザカードが長時間、カードユニット１７４１に取り込まれたまま放置されるということが回避され、結果的に他のユーザがスロットマシン１０１０をすぐに利用することができる。また、カード残高がゼロになった場合に、ユーザカードをカードユニット１７４１のカードスタッカー１７４２に取り込むよう制御することもできる。
【０３３３】
寄付ランキング管理部４１４は、寄付実績管理テーブル４２５を参照して、所定期間におけるユーザごとの寄付額を集計し、ユーザごとの寄付ランキング（ユーザランキング）を表示するための表示データを編集する。寄付ランキングは、キオスク端末２０００やスロットマシン１０１０等に表示される。
【０３３４】
ネットワークＩ／Ｆ部４１５は、インターフェイス４０６を制御して他の装置との間のデータ送受信を行う。
【０３３５】
［各テーブルの構成］
次に、図２９ないし図３４を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１において使用される各テーブルの構成について説明する。
【０３３６】
図２９（Ａ）には、ユーザカードの情報を管理するカード管理テーブル１２１の例が示されている。カード管理テーブル１２１は、上述したように、ホール管理サーバ１０のホール管理ＤＢ１２０に記憶される。カード管理テーブル１２１は、ユーザに対応付けられたユーザカードの識別ＩＤごとに、遊技施設を識別するための「遊技施設コード」、ユーザがユーザカードに保持している金額を表す「カード残高」、ユーザに付与されている「ポイント」、ユーザに付与されているポイントのうち本日分を表す「ポイント（本日分）」、ユーザに付与されているクーポンを管理するための「クーポン管理番号」、およびユーザのランクを表す「ランク」の各項目を記憶する。
【０３３７】
クーポンには、個々のお店やレストランのクーポンが含まれ、１つのユーザカードに複数のクーポンが紐付けされる。本実施形態では、カード管理テーブル１２１に、ユーザごとの複数のクーポンを管理するクーポン管理番号を記憶し、クーポン管理ＤＢ（不図示）で、そのクーポン管理番号に対応する複数のクーポンを個別に管理する。
【０３３８】
図２９（Ｂ）には、ユーザの遊技履歴を記憶する遊技履歴管理テーブル１２２の例が示されている。遊技履歴管理テーブル１２２は、上述したように、ホール管理サーバ１０のホール管理ＤＢ１２０に記憶される。遊技履歴管理テーブル１２２は、ユーザに対応付けられたユーザカードの識別ＩＤおよびマシンＩＤごとに、ユーザがゲームを開始した（例えば、一連のゲームにおいて最初のスピンボタンを押した）日時を表す「開始日時」、ユーザがゲームを終了した（例えば、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８を押した）日時を表す「終了日時」、当該ゲームの時間を表す「遊技時間」、Ｂｅｔ金額を表す「Ｂｅｔ計」、Ｂｅｔ金額と配当金額の差を表す「Ｗｉｎｌｏｓｓ」、および１ゲームあたりのＢｅｔ金額を表す「Ｂｅｔ／Ｇａｍｅ」の各項目を記憶する。
【０３３９】
ここで、Ｗｉｎｌｏｓｓは、例えば、ユーザ（プレーヤ）の投資金額（すなわち、いわゆるＩＮの金額）から、スロットマシン１０１０の払出額（すなわち、いわゆるＯＵＴの金額）を差し引いた値である。このほか、図２９（Ｂ）の遊技履歴管理テーブル１２２には、ユーザの遊技履歴を表す様々な値や指標を記憶することができる。
【０３４０】
図３０（Ａ）には、ユーザの属性情報を記憶するユーザ情報テーブル３２１の例が示されている。ユーザ情報テーブル３２１は、上述したように、ユーザ管理サーバ３０のユーザ管理ＤＢ３２０に記憶される。ユーザ情報テーブル３２１は、ユーザに対応付けられたユーザカードの識別ＩＤごとに、ユーザの「名前」、ユーザの「ニックネーム」、ユーザの「性別」、ユーザの「生年月日」、およびログインパスワードを表す「Ｐｉｎｃｏｄｅ」の各項目を記憶する。
【０３４１】
図３０（Ｂ）には、ユーザの会員情報を記憶する会員情報テーブル３２２の例が示されている。会員情報テーブル３２２は、上述したように、ユーザ管理サーバ３０のユーザ管理ＤＢ３２０に記憶される。会員情報テーブル３２２は、ユーザに対応付けられたユーザカードの識別ＩＤごとに、ユーザの「国籍」、ユーザの「郵便番号」、ユーザの「住所」、ユーザの「電話番号」、およびユーザの「Ｅメールアドレス」の各項目を記憶する。
【０３４２】
図３１には、ユーザが登録した友達（フレンド）の情報を記憶する友達情報テーブル３２３の例が示されている。友達情報テーブル３２３は、上述したように、ユーザ管理サーバ３０のユーザ管理ＤＢ３２０に記憶される。友達情報テーブル３２３は、ユーザに対応付けられたユーザカードの識別ＩＤに対応付けて、１つ又は複数の友達の情報が登録されている。各友達の情報は、その友達のユーザカードの識別ＩＤである「友達ＩＤ」、およびその友達からのアクセス（例えば、寄付情報等の報知（受信および送信）やＶｏＩＰを利用した電話）をブロックするか否かを表す「ブロック」の各項目を記憶する。
【０３４３】
図３２（Ａ）には、ユーザが登録した寄付設定情報を記憶する寄付設定情報テーブル４２１の例が示されている。寄付設定情報テーブル４２１は、上述したように、寄付管理サーバ４０の寄付管理ＤＢ４２０に記憶される。寄付設定情報テーブル４２１は、ユーザに対応付けられたユーザカードの識別ＩＤごとに、自動的な寄付の徴収を行うか否かを示す「自動寄付」、寄付ランキングの表示においてユーザをどのように表示するかを示す「ランキング表示」、自動寄付において端数の寄付を行うか否かを示す「端数寄付」、寄付額の指定を行うか否か、又は指定の内容を示す「寄付額指定」、自動寄付において条件付き寄付の内容を示す「条件付き寄付」、友達設定がされている友達からの寄付報知（友達の寄付内容の報知）を受信するか否かを示す「寄付報知」の各項目を記憶する。
【０３４４】
また、ここで、「条件付き寄付」には、「基準額」、「対象」、「額・割合」、「徴収時」の各項目が含まれ、過去１００ゲームのＷｉｎｌｏｓｓ金額が基準額を超えた場合に、対象（例えば、カード残高、ポイント、配当等）の額・割合を、指定タイミング（例えば、配当発生時やキャッシュアウト時）に自動的に寄付するという条件付きの寄付行為が設定される。
【０３４５】
図３２（Ｂ）には、ユーザの寄付先に関する情報を管理する寄付先設定情報テーブル４２２の例が示されている。寄付先設定情報テーブル４２２は、上述したように、寄付管理サーバ４０の寄付管理ＤＢ４２０に記憶される。寄付先設定情報テーブル４２２は、ユーザに対応付けられたユーザカードの識別ＩＤごとに、ユーザによる寄付先の指定態様を表す「寄付先指定種別」、「寄付先指定種別」が「事前」の場合に、事前に設定された寄付先を示す「寄付先」、「寄付先」が「自動選択」の場合に、その寄付先の選択条件を参照するための「寄付先選択条件管理番号」の各項目を記憶する。
【０３４６】
ここで、「寄付先選択条件管理番号」は、寄付先選択条件管理ＤＢ（不図示）に記憶され、寄付先選択条件管理ＤＢでは、寄付先選択条件管理番号ごとに、どのような条件の場合に、どのような寄付先が選択されるかが設定される。例えば、配当金額や計算された寄付金額が所定金額以上の場合は、寄付先を「○○募金」とし、そうでない場合は、寄付先を「□□基金」とするといった設定が記憶される。
【０３４７】
図３３（Ａ）には、ユーザに寄付先の選択肢を示すための寄付先管理テーブル４２３の例が示されている。寄付先管理テーブル４２３は、上述したように、寄付管理サーバ４０の寄付管理ＤＢ４２０に記憶される。寄付先管理テーブル４２３は、各寄付先に関する情報を記憶しており、寄付先の「カテゴリ」、寄付先の「寄付先名称」、寄付先を表示する場合の「優先順位」の各項目を含む。
【０３４８】
図３３（Ｂ）には、ユーザがユーザポイントを使った寄付を行う場合に参照されるポイント交換レート管理テーブル４２４の例が示されている。ポイント交換レート管理テーブル４２４は、上述したように、寄付管理サーバ４０の寄付管理ＤＢ４２０に記憶される。ポイント交換レート管理テーブル４２４は、寄付の対象（例えば、通常時のポイントやキャンペーン時のポイント）を表す「対象」、当該ポイントを寄付金額に交換するレートを表す「交換レート」、交換ポイントの最低単位を表す「交換単位」の各項目を記憶する。
【０３４９】
図３４（Ａ）には、ユーザによる寄付の実績を記憶する寄付実績管理テーブル４２５の例が示されている。寄付実績管理テーブル４２５は、上述したように、寄付管理サーバ４０の寄付管理ＤＢ４２０に記憶される。寄付実績管理テーブル４２５は、ユーザに対応付けられたユーザカードの識別ＩＤごとに、寄付を行った日時を示す「寄付徴収日時」、寄付先を表す「寄付先」、寄付額（ここでは、ポイントやクレジットの単位ではなく、所定の通貨単位で表された金額）を表す「寄付額」、どのような態様で寄付が行われたかを示す「寄付種別」、寄付が自動徴収で行われたか手動で行われたかを示す「自動種別」の各項目を記憶する。
【０３５０】
ここで、「寄付種別」は、例えば、端数が寄付された場合は「端数」、所定割合の配当が寄付された場合は「配当」、所定割合のポイントが寄付された場合は「ポイント」、ユーザによる指定額が寄付された場合は「指定額」がセットされる。
【０３５１】
［ユーザメニュー画面とユーザ情報の入力］
次に、図３５ないし図４２を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１において表示されるユーザメニュー画面の例について説明する。
【０３５２】
図３５には、キオスク端末２０００のＬＣＤ２００１に初期表示されるユーザメニュー画面４０１０を示している。ユーザメニュー画面４０１０には、「ＴＯＵＣＨ  ＹＯＵＲ  ＣＡＲＤ」といったガイドテキストを含むガイド表示部４０１１、「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の表示で表される選択メニュー表示部４０１２、およびユーザの寄付ランキングのＴＯＰ３０を表示した寄付ランキング表示部４０１３が配置されている。
【０３５３】
選択メニュー表示部４０１２には、ユーザが選択可能な選択肢として、「電話帳」、「フロア情報」、「スペシャルメニュー」、「ＫＩＯＳＫの使い方」、および「寄付」の各項目が表示されている。また、寄付ランキング表示部４０１３には複数のランキング表示行４０１４が表示され、これらのランキング表示行４０１４は、矢印４０１５に示す方向、すなわち、ＬＣＤ２００１の下側から上側に向かってスクロール表示される。その結果、寄付ランキングのＴＯＰ１からＴＯＰ３０までのユーザのニックネーム、寄付金額等が、寄付ランキング表示部４０１３に順に表示される。
【０３５４】
図３５に示すユーザメニュー画面４０１０がキオスク端末２０００のＬＣＤ２００１に表示されている状態において、ユーザが、ガイド表示部４０１１のガイドにしたがって、キオスク端末２０００のタッチユニット２００４にユーザカードをタッチした場合、ＬＣＤ２００１の表示が、図３５のユーザメニュー画面４０１０から、図３６に示すユーザメニュー画面４０２０に遷移する。
【０３５５】
図３６に示すユーザメニュー画面４０２０には、図３５のユーザメニュー画面４０１０と同様の表示がされており、ガイド表示部４０２１はガイド表示部４０１１に対応し、選択メニュー表示部４０２２は選択メニュー表示部４０１２に対応し、寄付ランキング表示部４０２３は寄付ランキング表示部４０１３に対応し、ランキング表示行４０２４はランキング表示行４０１４に対応する。
【０３５６】
図３６に示すユーザメニュー画面４０２０ではさらに、Ｐｉｎｃｏｄｅ入力部５０２５が、ユーザメニュー画面４０２０の上にポップアップ表示され、ここで、ユーザが、タッチパネルとして構成されるＬＣＤ２００１においてＰｉｎｃｏｄｅ入力部５０２５の数字表示エリアをそれぞれタッチして、自身のユーザカードに設定されているＰｉｎｃｏｄｅを入力する。
【０３５７】
Ｐｉｎｃｏｄｅが入力されると、Ｐｉｎｃｏｄｅがユーザ管理サーバ３０に送信され、当該送信されたＰｉｎｃｏｄｅとユーザ情報テーブル３２１に記憶されたＰｉｎｃｏｄｅが一致する場合に、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０に遷移する。ユーザカードが最初に使用される場合等でＰｉｎｃｏｄｅがまだ設定されていない場合は、ユーザカードをタッチユニット２００４にタッチしたところで、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０に遷移する。
【０３５８】
図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０の最上部には、ユーザカードに登録されているユーザの名前（又はニックネーム）とカード情報、およびログオフボタンが表示されているヘッダー表示部４０３１が配置されている。また、ヘッダー表示部４０３１の左下には、「ＵＳＥＲＳ」と「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の表示で表される選択メニュー表示部４０３２が配置されており、図３７は、「ＵＳＥＲＳ」がタッチ等によって選択されている状態である。また、「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」に関しては、図３５のユーザメニュー画面４０１０と同様に、ユーザが選択可能な選択肢として、「電話帳」、「フロア情報」、「スペシャルメニュー」、「ＫＩＯＳＫの使い方」、および「寄付」の各項目が表示されている。
【０３５９】
ヘッダー表示部４０３１の右下には、ユーザ情報のうち、基本情報を入力するための基本情報入力部４０３３が配置され、ユーザは、ここで、名前、ニックネーム、性別、生年月日、Ｐｉｎｃｏｄｅの各入力欄に入力を行う。なお、ユーザカードを最初に使用した場合は、これらの入力欄はブランクであるが、２回目以降は、入力済みの情報が当該入力欄に表示されており、ユーザは、これらを変更する場合に変更入力を行う。
【０３６０】
基本情報入力部４０３３の下には、さらに、会員登録情報入力部４０３５が配置されている。ユーザが会員登録を行おうとする場合、会員登録情報入力部４０３５の各入力欄に入力を行う。会員登録情報は、国籍、郵便番号、住所、電話番号、Ｅメールアドレス等が含まれる。
【０３６１】
なお、ユーザカードを最初に使用した場合は、これらの入力欄はブランクであるが、２回目以降は、入力済みの情報が当該入力欄に表示されており、ユーザは、これらを変更する場合に変更入力を行う。
【０３６２】
本実施形態に係るゲームシステム１において、自動的な寄付徴収や寄付ランキングの表示等を行うには、ユーザ情報のうち、少なくとも基本情報（又はその一部）が入力されていればよいが、会員登録情報を入力して会員登録をすることによって、遊技施設等から、より充実したサービスを受けることができる。
【０３６３】
ここで、次へボタン４０３６がユーザによってタッチされると、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０に遷移する。戻るボタン４０３７がタッチされると、図３５に示すユーザメニュー画面４０１０の表示に戻る。
【０３６４】
図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の最上部には、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０の最上部に示されたヘッダー表示部４０３１と同様の情報を表示するヘッダー表示部４０４１が配置されている。また、ヘッダー表示部４０４１の左下には、「ＵＳＥＲＳ」と「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の表示で表される選択メニュー表示部４０４２が配置されており、これは、図３７に示す選択メニュー表示部４０３２と同様の状態である。図３８は、図３７の場合と同様、「ＵＳＥＲＳ」がタッチ等によって選択されている状態である。
【０３６５】
ヘッダー表示部４０４１の右下には、ユーザ情報のうち、寄付自動徴収情報を入力するための寄付自動徴収情報入力部４０４３が配置され、ユーザが、ここで、「寄付の自動徴収を行いますか？」との質問テキストに対応するチェックボックスをタッチ等によりチェックすると、寄付自動徴収情報入力部４０４３の下に、寄付の自動徴収に関する設定を選択・入力するための寄付設定情報入力部４０４４が表示される。
【０３６６】
寄付設定情報入力部４０４４では、寄付ランキングを表示する場合に名前として何を表示するかをプルダウンメニューから指定することができる。図３８の例では、ユーザ情報の基本情報で入力した名前やニックネームのほか、非表示から選択することができ、「非表示」を選択すれば、寄付ランキングに名前やニックネームを表示しない（例えば、「」と表示される）ようにすることができる。
【０３６７】
さらに、寄付設定情報入力部４０４４では、キャッシュアウト時に端数を寄付するか否かを指定するチェックボックスが配置される。図３８の例では、「端数は、３０ＰＨＰ未満の金額です」との表示により明らかにされているが、これは、「端数」を遊技施設内のゲーミングマシンでもっとも小さい端数（１ゲームの最小単位）という基準により設定しているためである。ただし、本実施形態では、他の様々な基準により、「端数」を設定することができる。また、このチェックボックスでは、キャッシュアウト時に端数の寄付を行うことが固定的に示されているが、キャッシュアウト時以外のタイミング、例えば、配当発生時等に寄付を行うことができるよう、プルダウンメニューで選択できるようにしてもよい。
【０３６８】
寄付設定情報入力部４０４４では、さらに、キャッシュアウト時に寄付額を指定して寄付するか否かを指定するチェックボックスが配置され、さらに、寄付額の指定をどのように行うか（寄付額指定態様）を１つ選択するためのラジオボタンが配置されている。図３８の例では、「個別入力」、「設定額（システム設定）から選択」、および「設定額（ユーザ設定）から選択」の３つから１つを選択するようになっている。
【０３６９】
「個別入力」は、ユーザが、ポップアップ表示された数値指定ウインドウで数値を順にタッチすることで指定する。「設定額（システム設定）から選択」は、予めシステムによって、１０、２０、３０（ＰＨＰ）というように、寄付額のバリエーションが所定のテーブル（不図示）に記憶されており、そこからプルダウンメニューにより選択可能とするものである。同様に、「設定額（ユーザ設定）から選択」は、予めユーザが、１０、２０、３０（ＰＨＰ）というように、寄付額のバリエーションを設定して所定のテーブル（不図示）に記憶しておき、そこからプルダウンメニューにより選択可能とするものである。
【０３７０】
ユーザ情報入力画面４０４０の最下部には、次へボタン４０４５と戻るボタン４０４６が配置され、ユーザによって次へボタン４０４５がタッチされると、図３９に示すユーザ情報入力画面４０５０に遷移し、寄付の自動徴収に関する設定をさらに選択・入力することができる。戻るボタン４０４６がタッチされると、図３７のユーザ情報入力画面４０３０に戻る。
【０３７１】
図３９に示すユーザ情報入力画面４０５０は、図３８のユーザ情報入力画面４０４０と類似した表示となっており、ヘッダー表示部４０５１はヘッダー表示部４０４１に対応し、選択メニュー表示部４０５２は選択メニュー表示部４０４２に対応し、寄付自動徴収情報入力部４０５３は寄付自動徴収情報入力部４０４３に対応し、寄付設定情報入力部４０５４は寄付設定情報入力部４０４４に対応する。ただし、寄付自動徴収情報入力部４０５３は、グレーアウト表示されてチェックボックスが選択できなくなっており、寄付設定情報入力部４０５４には、さらなる自動寄付の形態を指定するための表示がされている。
【０３７２】
すなわち、寄付設定情報入力部４０５４では、過去の１００ゲームにおいて、Ｗｉｎｌｏｓｓ金額が所定金額を超えている場合に、以下のいずれかの方法で寄付を行うように、対応するチェックボックスをチェックして指定することができる。
【０３７３】
第１の選択肢は、ユーザカードに記憶されているカード残高のうち所定額を、配当発生時、又はキャッシュアウト時に寄付することである。所定額は、ユーザが直接指定することができ、ここでは、例えば、ポップアップ表示された数値指定ウインドウで数値を順にタッチすることで指定することができる。また、寄付のタイミング（配当発生時、又はキャッシュアウト時）は、図３９に示すように、プルダウンメニューにより選択可能となっている。
【０３７４】
第２の選択肢は、ユーザカードに記憶されているユーザポイントのうち所定数を、ポイント発生時、又はキャッシュアウト時に寄付することである。所定数は、ユーザが直接指定することができ、ここでは、例えば、ポップアップ表示された数値指定ウインドウで数値を順にタッチすることで指定することができる。また、寄付のタイミング（ポイント発生時、又はキャッシュアウト時）は、図３９に示すように、プルダウンメニューにより選択可能となっている。なお、この例では、寄付のタイミングは、ポイント発生時とキャッシュアウト時から選択するようになっているが、第１の選択肢のように、配当発生時とキャッシュアウト時から選択するようにもでき、また、配当発生時、ポイント発生時、キャッシュアウト時を含む３つ以上のパターンから選択するようにもできる。
【０３７５】
第３の選択肢は、ゲームにより獲得した配当のうち所定の割合（％）を、配当発生時、又はキャッシュアウト時に寄付することである。所定の割合は、％単位でユーザが直接指定することができ、ここでは、例えば、ポップアップ表示された数値指定ウインドウで数値を順にタッチすることで指定することができる。また、寄付のタイミング（配当発生時、又はキャッシュアウト時）は、図３９に示すように、プルダウンメニューにより選択可能となっている。
【０３７６】
また、過去の１００ゲームにおいて、Ｗｉｎｌｏｓｓ金額が所定金額を超えている場合に所定の条件で寄付を行う設定の下には、友達からの寄付報知を受け取るか否かを指定するためのチェックボックスが配置されている。このチェックボックスをチェックすると、友達が寄付を行ったときに、ユーザがスロットマシン１０１０で遊技をしていると、そのスロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、友達がどの寄付先にどれだけ寄付を行ったかが表示される。ユーザは、このような寄付設定の指定を、送信元の友達ごとに設定するようにもできる。
【０３７７】
ユーザ情報入力画面４０５０の最下部には、次へボタン４０５５と戻るボタン４０５６が配置され、ユーザによって次へボタン４０５５がタッチされると、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０に遷移し、戻るボタン４０５６がタッチされると、図３８のユーザ情報入力画面４０４０に戻る。
【０３７８】
図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０は、図３８のユーザ情報入力画面４０４０や図３９のユーザ情報入力画面４０５０と類似した表示となっており、ヘッダー表示部４０６１はヘッダー表示部４０５１に対応し、選択メニュー表示部４０６２は選択メニュー表示部４０５２に対応する。ここで、ヘッダー表示部４０６１の右下には、寄付先指定情報入力部４０６３が配置され、寄付先を、寄付を行うタイミングで個別にユーザによって指定するか否かを指定するチェックボックス、寄付先を事前に指定するか否かを指定するチェックボックス、および、指定しない（すなわち、システムの推奨に任せる）とするか否かを指定するチェックボックスが配置される。
【０３７９】
さらに、寄付先指定情報入力部４０６３の下部には、寄付先設定情報入力部４０６４が配置され、寄付先設定情報入力部４０６４には、寄付先を設定するか否かを指定するチェックボックスが配置される。ここで、図４０に示すように、寄付先の設定では、カテゴリと寄付先の名称がそれぞれプルダウンメニューにより選択可能となっている。
【０３８０】
また、寄付先設定情報入力部４０６４には、所定の期間において、合計寄付金の少ない寄付先を自動的に選択するか否かを指定するチェックボックスが配置され、さらに、ユーザの遊技履歴、又は寄付額に応じて、寄付先を自動的に切り替えるか否かを指定するチェックボックスが配置される。ここで、図４０に示す詳細設定ボタンをタッチすると、どのような遊技履歴（又は寄付額）の場合に、どの寄付先を指定するのかを定義する詳細な画面が表示されるが、ここでは省略する。
【０３８１】
ユーザ情報入力画面４０６０の最下部には、確定ボタン４０６５と戻るボタン４０６６が配置され、ユーザによって確定ボタン４０６５がタッチされると、図３７ないし図４０に示すユーザ情報入力画面（４０３０〜４０６０）で指定したユーザ情報が、ホール管理サーバ１０を介してユーザ管理サーバ３０と寄付管理サーバ４０に送信され、そこで、ユーザ情報が、ユーザ情報テーブル３２１、会員情報テーブル３２２、寄付設定情報テーブル４２１、寄付先設定情報テーブル４２２等に記憶され、このように記憶された設定にしたがって、ユーザ情報が管理され、さらにユーザに対する寄付徴収が自動的に行われる。
【０３８２】
例えば、ユーザによって確定ボタン４０６５がタッチされると、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０の基本情報入力部４０３３の入力欄に入力された基本情報がユーザ管理サーバ３０に送信され、ユーザカードの識別ＩＤと送信された基本情報とが対応付けられて、ユーザ情報テーブル３２１に追加される。変更入力の場合は、変更が生じている基本情報についてのみ変更されるようにユーザ情報テーブル３２１の更新が行われる。
【０３８３】
また、このとき、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０の会員登録情報入力部４０３５の入力欄に入力された会員登録情報がユーザ管理サーバ３０に送信され、ユーザカードの識別ＩＤと送信された会員登録情報とが対応付けられて、会員情報テーブル３２２に追加される。変更入力の場合は、変更が生じている会員登録情報についてのみ変更されるように会員情報テーブル３２２の更新が行われる。
【０３８４】
さらに、図３８ないし図４０に示すユーザ情報入力画面（４０４０〜４０６０）で指定した寄付に関するユーザ情報が、ホール管理サーバ１０を介して寄付管理サーバ４０に送信され、そこで、当該寄付に関するユーザ情報が、寄付設定情報テーブル４２１、寄付先設定情報テーブル４２２等に記憶される。
【０３８５】
例えば、図３２（Ａ）に示す寄付設定情報テーブル４２１において、識別ＩＤ＝「１」のユーザは、自動寄付＝「１」、ランキング表示＝「ニックネーム」、端数寄付＝「１」となっているが、これは、図３８の寄付自動徴収情報入力部４０４３で自動徴収を行うチェックボックスをチェックし、寄付設定情報入力部４０４４の寄付ランキング表示で「ニックネーム」を選択し、さらに、寄付設定情報入力部４０４４の、キャッシュアウト時に端数を寄付するか否かを指定するチェックボックスをチェックしたことによる。
【０３８６】
また、図３２（Ａ）に示す寄付設定情報テーブル４２１において、識別ＩＤ＝「２」のユーザは、自動寄付＝「０」となっているが、これは、図３８の寄付自動徴収情報入力部４０４３で自動徴収を行うチェックボックスをチェックしなかったためであり、このユーザに関しては自動的な寄付徴収は行われない。
【０３８７】
また、図３２（Ａ）に示す寄付設定情報テーブル４２１において、識別ＩＤ＝「３」のユーザは、自動寄付＝「１」、ランキング表示＝「非表示」、端数寄付＝「１」、条件付き寄付＝（基準額＝「１０００」、対象＝「ポイント」、額・割合＝「１００」、徴収時＝「Ｃアウト」）となっているが、これは、図３８の寄付自動徴収情報入力部４０４３で自動徴収を行うチェックボックスをチェックし、寄付設定情報入力部４０４４の寄付ランキング表示で「非表示」を選択し、さらに、図３８の寄付設定情報入力部４０４４の、キャッシュアウト時に端数を寄付するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、さらに、図３９の寄付設定情報入力部４０５４の第２の選択肢（すなわち、ユーザカードに記憶されているユーザポイントのうち所定数を、配当発生時、又はキャッシュアウト時に寄付する）を選択し、ユーザポイントに係る所定数に「１００」を入力し、寄付のタイミングとしてキャッシュアウト時を選択したことによる（なお、Ｗｉｎｌｏｓｓ金額にかかる所定金額には「１０００」が入力されている）。
【０３８８】
また、図３２（Ｂ）に示す寄付先設定情報テーブル４２２において、識別ＩＤ＝「３」のユーザは、寄付先指定種別＝「事前」、寄付先＝「○○募金」となっているが、これは、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の寄付先指定情報入力部４０６３で、寄付先を事前に指定するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、寄付先設定情報入力部４０６４で、寄付先として「○○募金」を指定したことによる。
【０３８９】
また、図３２（Ａ）に示す寄付設定情報テーブル４２１において、識別ＩＤ＝「７」のユーザは、自動寄付＝「１」、ランキング表示＝「非表示」、端数寄付＝「０」、寄付額指定＝「１０２３」となっているが、これは、図３８の寄付自動徴収情報入力部４０４３で自動徴収を行うチェックボックスをチェックし、寄付設定情報入力部４０４４の寄付ランキング表示で「非表示」を選択し、さらに、図３８の寄付設定情報入力部４０４４の、キャッシュアウト時に端数を寄付するか否かを指定するチェックボックスをチェックせず、さらに、図３８の寄付設定情報入力部４０４４の、キャッシュアウト時に寄付額を指定して寄付するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、かつ、寄付額の指定において、「設定額（ユーザ設定）から選択」を選択したことによる。
【０３９０】
ユーザが、寄付額の指定において、「設定額（ユーザ設定）から選択」を選択すると、寄付設定情報テーブル４２１の寄付額指定に、そのユーザが設定した寄付額のバリエーションを識別する管理番号＝「１０２３」がセットされ、ユーザがキャッシュアウト時に寄付額を指定する際に、この管理番号により所定のテーブル（不図示）を参照して、ユーザが設定した寄付額のバリエーションが表示される。
【０３９１】
また、図３２（Ｂ）に示す寄付先設定情報テーブル４２２において、識別ＩＤ＝「７」のユーザは、寄付先指定種別＝「事前」、寄付先＝「自動選択２」、寄付先選択条件管理番号＝「２３３５８７」となっているが、これは、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の寄付先指定情報入力部４０６３で、寄付先を事前に指定するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、寄付先設定情報入力部４０６４で、ユーザの遊技履歴、又は寄付額に応じて、寄付先を自動的に切り替えるか否かを指定するチェックボックスをチェックしたことによる。ここで、寄付先選択条件管理番号の「２３３５８７」は、どのような条件（例えば、遊技履歴や寄付額が所定の内容であること）の場合に、どの寄付先を指定するのかを表す設定に紐付けられた番号であり、寄付先選択条件管理ＤＢ（不図示）においてこの番号を参照することにより、当該設定を取得することができる。
【０３９２】
上述のように、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の確定ボタン４０６５がユーザによってタッチされると、図３７ないし図４０に示すユーザ情報入力画面（４０３０〜４０６０）で指定したユーザ情報が、各種テーブルに反映されるが、各テーブルを更新した場合に、ユーザ情報入力画面４０６０に更新が完了した旨のメッセージが表示され、その後、例えば、図３５のユーザメニュー画面４０１０に戻る。
【０３９３】
図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の戻るボタン４０６６がタッチされると、図３９のユーザ情報入力画面４０５０に戻る。
【０３９４】
図３５ないし図４０は、ユーザメニュー画面やユーザ情報入力画面がキオスク端末２０００のＬＣＤ２００１で表示された例を示したものであるが、これらの画面を、スロットマシン１０１０に組み込まれたＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示することもできる。この場合、ＬＣＤ１７１９は、ＬＣＤ２００１に比べて表示領域が小さく横長であるため、ユーザメニュー画面やユーザ情報入力画面のレイアウトは、ＬＣＤ２００１に合わせて変更される。
【０３９５】
図４１（Ａ）には、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示されたユーザメニュー画面４０９０が示されている。ユーザメニュー画面４０９０は、ユーザが、初めて利用するユーザカードを（スロットマシン１０１０でゲームを行うために）カードユニット１７４１に挿入した場合に表示される画面である。このほか、ユーザが、初めて利用するユーザカードを（ユーザ情報入力のために）タッチユニット１７４５にタッチした場合に、このユーザメニュー画面４０９０を表示するようにしてもよい。
【０３９６】
図４１（Ａ）に示すユーザメニュー画面４０９０の上部右側には、ユーザの名前を表示するヘッダー表示部４０９１が配置され、ヘッダー表示部４０９１の下には、「ＵＳＥＲＳ」と「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の表示を含む選択メニュー表示部４０９２が配置されている。ここで、ユーザが「ＵＳＥＲＳ」の表示をタッチすると、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９の表示は、図４１（Ｂ）に示すユーザ情報入力画面４１００に遷移する。
【０３９７】
図４１（Ｂ）に示すユーザ情報入力画面４１００には、ユーザ情報のうち、基本情報を入力するための基本情報入力部４１０１が配置され、ユーザは、ここで、名前、ニックネーム、性別、生年月日、Ｐｉｎｃｏｄｅの各入力欄に入力を行う。基本情報入力部４１０１は、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０の基本情報入力部４０３３に対応する表示である。
【０３９８】
ユーザ情報入力画面４１００の最下部には、次へボタン４１０２が配置され、ユーザによって次へボタン４１０２がタッチされると、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９の表示は、図４２（Ａ）に示すユーザ情報入力画面４１１０に遷移する。
【０３９９】
図４２（Ａ）に示すユーザ情報入力画面４１１０には、ユーザ情報のうち、寄付自動徴収情報を入力するための寄付自動徴収情報入力部４１１１が配置される。寄付自動徴収情報入力部４１１１は、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付自動徴収情報入力部４０４３に対応する表示である。
【０４００】
ユーザが、ここで、「寄付の自動徴収を行いますか？」との質問テキストに対応するチェックボックスをタッチ等によりチェックすると、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９の表示は、図４２（Ｂ）に示すユーザ情報入力画面４１２０に遷移する。
【０４０１】
図４２（Ｂ）に示すユーザ情報入力画面４１２０には、寄付の自動徴収に関する設定を選択・入力するための寄付設定情報入力部４１２１が配置される。寄付設定情報入力部４１２１は、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付設定情報入力部４０４４に対応する表示である。寄付設定情報入力部４１２１では、寄付設定情報入力部４０４４と同様に複数のチェックボックスを表示して寄付の自動徴収に関する設定を行うことができるが、図４２（Ｂ）には一部が表示されており、寄付設定情報入力部４１２１の右側に設けられたスクロールバーによってそれぞれのチェックボックスを表示可能としている。
【０４０２】
以降、図３５ないし図４０に示した表示内容と実質的に同様の表示が、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９において行われ、ユーザは、図３５ないし図４０で可能な操作と同様の操作をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９において行うことができる。最終的に、ユーザ情報入力画面に表示された確定ボタン（不図示）がタッチされると、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の確定ボタン４０６５がタッチされた場合と同様に、ユーザによって指定されたユーザ情報が、ホール管理サーバ１０を介してユーザ管理サーバ３０と寄付管理サーバ４０に送信され、そこで、ユーザ情報が、ユーザ情報テーブル３２１、会員情報テーブル３２２、寄付設定情報テーブル４２１、寄付先設定情報テーブル４２２等に記憶される。
【０４０３】
このように、ユーザメニュー画面やユーザ情報入力画面の表示・操作は、キオスク端末２０００だけでなく、ＰＴＳ端末１７００でも可能であり、さらに、サイネージ３０００といった他の端末においても可能である。また、寄付ランキング表示画面のような他の画面についても、キオスク端末２０００だけでなく、ＰＴＳ端末１７００やサイネージ３０００で表示することができる。
【０４０４】
［ユーザ情報登録時のフロー］
次に、図４３を参照して、ユーザが、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の確定ボタン４０６５がユーザによってタッチされた場合（又はＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示されたユーザ情報入力画面の確定ボタンがユーザにタッチされた場合）の、ユーザ情報登録のフローについて説明する。図４３は、ホール管理サーバ１０、ユーザ管理サーバ３０、および寄付管理サーバ４０の処理をそれぞれ時系列に示したフローチャートである。
【０４０５】
例えば、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の確定ボタン４０６５がユーザによってタッチされた場合、ホール管理サーバ１０は、そのキオスク端末２０００等からユーザ情報、カードの識別ＩＤ、および当該キオスク端末２０００等のマシンＩＤを受信する（ステップＳ２５１）。その後、ホール管理サーバ１０は、ユーザ情報に含まれる基本情報と会員登録情報を、カードの識別ＩＤとともにユーザ管理サーバ３０に送信する（ステップＳ２５２）。
【０４０６】
ここで、基本情報は、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０の基本情報入力部４０３３に入力された情報であり、会員登録情報は、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０の会員登録情報入力部４０３５に入力された情報である。
【０４０７】
ユーザ管理サーバ３０は、ステップＳ２５３において、ホール管理サーバ１０から受信した基本情報に基づいて、ユーザ情報テーブル３２１を更新する。ここで、ホール管理サーバ１０から会員登録情報を受信したか否かを判定し（ステップＳ２５４）、受信している場合は（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、ユーザが会員登録を行った（又は変更した）と判断し、会員登録情報に基づいて、会員情報テーブル３２２を更新する（ステップＳ２５５）。
【０４０８】
ホール管理サーバ１０から会員登録情報を受信しなかった場合（ステップＳ２５４のＮＯ）、およびステップＳ２５６の後で、ユーザ情報テーブル３２１と会員情報テーブル３２２の更新結果をホール管理サーバ１０に送信する（ステップＳ２５６）。
【０４０９】
ホール管理サーバ１０は、ユーザ管理サーバ３０からテーブルの更新結果を受信すると、更新が正常に行われたか否かをチェックし（ステップＳ２５７）、正常に行われた場合（ステップＳ２５７のＹＥＳ）、ユーザ情報に含まれる寄付自動徴収情報、寄付設定情報、寄付先指定情報、および寄付先設定情報を、カードの識別ＩＤとともに寄付管理サーバ４０に送信する（ステップＳ２５８）。
【０４１０】
ここで、寄付自動徴収情報は、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付自動徴収情報入力部４０４３に入力された情報であり、寄付設定情報は、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付設定情報入力部４０４４、および図３９に示すユーザ情報入力画面４０５０の寄付設定情報入力部４０５４に入力された情報である。また、寄付先指定情報は、図３９に示すユーザ情報入力画面４０６０の寄付先指定情報入力部４０６３に入力された情報であり、寄付先設定情報は、図３９に示すユーザ情報入力画面４０６０の寄付先設定情報入力部４０６４に入力された情報である。
【０４１１】
寄付管理サーバ４０は、ステップＳ２５９において、ホール管理サーバ１０から受信した寄付自動徴収情報と寄付設定情報に基づいて、寄付設定情報テーブル４２１を更新する。さらに、寄付管理サーバ４０は、ステップＳ２６０において、ホール管理サーバ１０から受信した寄付先指定情報と寄付先設定情報に基づいて、寄付先設定情報テーブル４２２を更新する。
【０４１２】
次に、寄付管理サーバ４０は、寄付設定情報テーブル４２１と寄付先設定情報テーブル４２２の更新結果をホール管理サーバ１０に送信する（ステップＳ２６１）。
【０４１３】
ホール管理サーバ１０は、寄付管理サーバ４０からテーブルの更新結果を受信すると、更新が正常に行われたか否かをチェックし（ステップＳ２６２）、正常に行われた場合（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、マシンＩＤを指定して、対象のキオスク端末２００等に更新完了のメッセージを表示するよう指示し（ステップＳ２６３）、処理を終了する。
【０４１４】
ユーザ管理サーバ３０におけるテーブルの更新結果が正常でない場合（ステップＳ２５７のＮＯ）、寄付管理サーバ４０におけるテーブルの更新結果が正常でない場合（ステップＳ２６２のＮＯ）、ホール管理サーバ１０は、マシンＩＤを指定して、対象のキオスク端末２００等にエラーメッセージを表示するよう指示し（ステップＳ２６４）、処理を終了する。
【０４１５】
なお、本実施形態のゲームシステム１では、図３７に示すユーザ情報入力画面４０３０の会員登録情報入力部４０３５に入力された会員登録情報がある場合に、そのユーザの会員登録が行われ、会員情報テーブル３２２にそのユーザの情報が記憶されるが、別途、会員登録画面をキオスク端末２００等に表示し、ユーザの基本情報や寄付設定情報等とは別に、登録処理を行ってもよい。
【０４１６】
［寄付徴収時の画面表示］
次に、図４４ないし図４６を参照して、上述したようなユーザ情報の設定により、寄付が自動徴収される際の画面（ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示される画面）の表示態様について説明する。
【０４１７】
図４４（Ａ）は、ユーザがスロットマシン１０１０でゲームを行った後、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８を押下した場合に、自動的に寄付が徴収され、当該寄付徴収に関する表示が行われた様子を示している。この場合、ユーザは、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付自動徴収情報入力部４０４３において、自動徴収を行う旨のチェックボックスをチェックし、かつ、ユーザ情報入力画面４０４０の寄付設定情報入力部４０４４で、キャッシュアウト時に端数を寄付するか否かを指定するチェックボックスをチェックしている。さらに、ユーザは、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の寄付先指定情報入力部４０６３で、寄付先を事前に指定するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、寄付先設定情報入力部４０６４で、寄付先として「□□基金」を指定している。
【０４１８】
図４４（Ａ）に示す寄付徴収表示画面４１３０は、図４１に示すようなユーザメニュー画面４０９０から遷移して表示され、ユーザメニュー画面４０９０と同様に、上部には、ユーザの名前を表示するヘッダー表示部４１３１が配置され、ヘッダー表示部４１３１の下には、寄付徴収表示部４１３２が配置される。
【０４１９】
また、寄付徴収表示部４１３２の上部は、「キャッシュアウトの際に、寄付が行われました」とのメッセージが表示され、その下には、寄付の内容が表示される。図４４（Ａ）の例では、寄付額が端数の１３．００ＰＨＰであり、寄付先が□□基金であり、カード残高は０．００ＰＨＰであることが示される。さらに、寄付徴収表示部４１３２にオーバーラップして、「ＴＨＡＮＫ  ＹＯＵ！」の文字アイコン４１３３が表示される。
【０４２０】
ユーザは、このような寄付徴収表示部４１３２の表示により、ユーザ自身が指定した寄付額が、指定した寄付先に指定したタイミングで寄付されたことを認識することができる。
【０４２１】
その後、所定時間の経過、又はユーザによるＰＴＳ端末１７００等の所定操作によって、図４４（Ａ）に示す寄付徴収表示画面４１３０は、図４４（Ｂ）に示す寄付徴収表示画面４１３０に遷移する。図４４（Ｂ）の寄付徴収表示画面４１３０は、図４４（Ａ）に示す寄付徴収表示画面４１３０と同様のヘッダー表示部４１３１と寄付徴収表示部４１３２が表示されるが、これらの表示部の上に、今回の寄付に応じてユーザポイントが付加されたことを表す「ユーザポイントが付加されました！」とのポップアップテキスト４１３４が表示される。
【０４２２】
このように、本実施形態に係るゲームシステム１では、ユーザの寄付に対して自動的にユーザポイントを付与することができ、ユーザは、上述のポップアップテキスト４１３４によって、実際にポイントが付与されたことを認識することができる。ユーザポイントは、ユーザカードに対応付けて、ホール管理サーバ１０が管理するカード管理テーブル１２１に記憶され、例えば、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０のヘッダー表示部４０３１において表示される。
【０４２３】
図４５（Ａ）は、寄付徴収に関する別の表示の例である。図４５（Ａ）は、ユーザがスロットマシン１０１０でゲームを行った後、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８を押下した場合に、自動的に寄付が徴収され、当該寄付徴収に関する表示が行われた様子を示している。この場合、ユーザは、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付自動徴収情報入力部４０４３において、自動徴収を行う旨のチェックボックスをチェックし、かつ、ユーザ情報入力画面４０４０の寄付設定情報入力部４０４４で、キャッシュアウト時に寄付額を指定して寄付するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、寄付額の指定において個別入力を指定している。さらに、ユーザは、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の寄付先指定情報入力部４０６３で、寄付先を事前に指定するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、寄付先設定情報入力部４０６４で、寄付先として「□□基金」を指定している。
【０４２４】
図４５（Ａ）に示す寄付徴収表示画面４１５０は、図４１に示すようなユーザメニュー画面４０９０から遷移して表示され、ユーザメニュー画面４０９０と同様に、上部には、ユーザの名前を表示するヘッダー表示部４１５１が配置され、ヘッダー表示部４１５１の下には、寄付徴収表示部４１５２が配置される。
【０４２５】
また、寄付徴収表示部４１５２の上部は、「キャッシュアウトの際に、寄付が行われました」とのメッセージが表示され、その下には、寄付の内容が表示される。図４５（Ａ）の例では、ユーザが個別に指定した寄付額が１０．００ＰＨＰであり（詳細は省略するが、別途、寄付額を入力するための数値指定ウインドウがポップアップ表示され、ユーザがそこで数値を順にタッチすることにより寄付額の指定が行われる）、寄付先が□□基金であり、カード残高は３０２２．００ＰＨＰであることが示される。さらに、寄付徴収表示部４１５２にオーバーラップして、「ＴＨＡＮＫ  ＹＯＵ！」の文字アイコン４１５３が表示される。
【０４２６】
ユーザは、このような寄付徴収表示部４１５２の表示により、ユーザ自身が指定した寄付額が、指定した寄付先に指定したタイミングで寄付されたことを認識することができる。
【０４２７】
図４５（Ｂ）は、寄付徴収に関するさらに別の表示の例である。図４５（Ｂ）は、ユーザがスロットマシン１０１０でゲームを行った後、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８を押下した場合に、自動的に寄付が徴収され、当該寄付徴収に関する表示が行われた様子を示している。この場合、ユーザは、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付自動徴収情報入力部４０４３において、自動徴収を行う旨のチェックボックスをチェックし、かつ、図３９に示すユーザ情報入力画面４０５０の寄付設定情報入力部４０５４において、Ｗｉｎｌｏｓｓ金額が所定金額を超えている場合に、配当の１０％を（配当発生時に）寄付するとの設定を行っている。さらに、ユーザは、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の寄付先指定情報入力部４０６３で、寄付先を事前に指定するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、寄付先設定情報入力部４０６４で、寄付先として「□□基金」を指定している。
【０４２８】
図４５（Ｂ）に示す寄付徴収表示画面４１６０は、図４１に示すようなユーザメニュー画面４０９０から遷移して表示され、ユーザメニュー画面４０９０と同様に、上部には、ユーザの名前を表示するヘッダー表示部４１６１が配置され、ヘッダー表示部４１６１の下には、寄付徴収表示部４１６２が配置される。
【０４２９】
また、寄付徴収表示部４１６２の上部は、「配当発生時に、寄付が行われました」とのメッセージが表示され、その下には、寄付の内容が表示される。図４５（Ｂ）の例では、配当の１０％が寄付額であり、寄付先が□□基金であり、カード残高は３０４８．００ＰＨＰであることが示される。さらに、寄付徴収表示部４１６２にオーバーラップして、「ＴＨＡＮＫ  ＹＯＵ！」の文字アイコン４１６３が表示される。
【０４３０】
ユーザは、このような寄付徴収表示部４１６２の表示により、ユーザ自身が配当の１０％と指定した寄付額が、指定した寄付先に指定したタイミングで寄付されたことを認識することができる。
【０４３１】
なお、本実施形態に係るゲームシステム１では、カード残高や配当から寄付を行うことができるほか、ユーザカードに紐付けられたユーザポイントを利用して寄付を行うことができる。ユーザポイントは、寄付管理サーバ４０が管理するポイント交換レート管理テーブル４２４に記憶される交換レートによって寄付額に変換される。また、通常時やキャンペーン時など、時期によって交換レートを変えることができる。
【０４３２】
図４６（Ａ）は、寄付徴収に関するさらに別の表示の例である。図４６（Ａ）は、ユーザがスロットマシン１０１０でゲームを行った後、ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３８を押下した場合に、自動的に寄付が徴収され、当該寄付徴収に関する表示が行われた様子を示している。この場合、ユーザは、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付自動徴収情報入力部４０４３において、自動徴収を行う旨のチェックボックスをチェックし、かつ、ユーザ情報入力画面４０４０の寄付設定情報入力部４０４４で、キャッシュアウト時に寄付額を指定して寄付するか否かを指定するチェックボックスをチェックし、寄付額の指定において設定額（システム設定）から選択を指定している。さらに、ユーザは、図４０に示すユーザ情報入力画面４０６０の寄付先指定情報入力部４０６３で、寄付先を、寄付を行うタイミングで個別に指定するか否かを指定するチェックボックスをチェックしている。
【０４３３】
図４６（Ａ）に示す寄付徴収表示画面４１７０は、図４１に示すようなユーザメニュー画面４０９０から遷移して表示され、ユーザメニュー画面４０９０と同様に、上部には、ユーザの名前を表示するヘッダー表示部４１７１が配置され、ヘッダー表示部４１７１の下には、寄付徴収表示部４１７２が配置される。
【０４３４】
また、寄付徴収表示部４１７２の上部は、「キャッシュアウトの際に、寄付を行います」とのメッセージが表示され、その下には、寄付の指定画面が表示される。図４６（Ａ）の例では、寄付額が、システム設定の中からユーザが選択できるように、１０、２０、３０（ＰＨＰ）から選択可能なプルダウンメニューで表示され、寄付先が、寄付を行うタイミングでユーザが個別に指定できるように、○○募金、△△プロジェクト、□□基金から選択可能なプルダウンメニューで表示される。
【０４３５】
ユーザは、このような寄付徴収表示部４１７２の表示により、その状況に応じて、ユーザ自身が寄付額と寄付先を選択することができる。また、寄付徴収表示部４１７２の上部は、キャンセルボタンも表示されており、ここでキャンセルボタンをタッチすることで当該寄付を行わないようにすることもできる。
【０４３６】
その後、ユーザが寄付額と寄付先をプルダウンメニューから選択すると、図４６（Ａ）に示す寄付徴収表示画面４１７０は、図４６（Ｂ）に示す寄付徴収表示画面４１７０に遷移する。図４６（Ｂ）の寄付徴収表示画面４１７０は、図４６（Ａ）に示す寄付徴収表示画面４１７０と同様のヘッダー表示部４１７１が表示されるが、寄付徴収表示部４１７２の表示が変化している。すなわち、寄付徴収表示部４１７２の上部に、「キャッシュアウトの際に、寄付が行われました」とのメッセージが表示され、その下には、寄付の内容が表示される。図４６（Ｂ）の例では、ユーザがシステム設定から選択した寄付額が２０．００ＰＨＰであり、寄付先が、ユーザにより選択された○○募金であり、カード残高は１３０．００ＰＨＰであることが示される。さらに、寄付徴収表示部４１７２にオーバーラップして、「ＴＨＡＮＫ  ＹＯＵ！」の文字アイコン４１７３が表示される。
【０４３７】
ユーザは、このような寄付徴収表示部４１７２の表示により、ユーザ自身がキャッシュアウト時に選択した寄付額と寄付先に基づいて寄付が行われたことを認識することができる。
【０４３８】
また、図４６に示す例では、ユーザがキャッシュアウト時に寄付額と寄付先を選択するように構成されるが、寄付額、又は寄付先の一方はユーザの寄付設定により１つに固定され、他の選択肢を選択するようにしてもよい。また、寄付額、および寄付先をユーザの寄付設定によって固定的に設定し、そのように設定された内容で寄付を行うか否かをキャッシュアウト時にユーザが選択できるようにしてもよい。
【０４３９】
［遊技履歴管理、および寄付自動徴収のフロー］
次に、図４７を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１において、遊技履歴管理と、ユーザの指定に応じた寄付の自動徴収を行う処理を説明する。図４７は、ＰＴＳ端末１７００、ホール管理サーバ１０、寄付管理サーバ４０ごとの処理をそれぞれ時系列に示したフローチャートである。
【０４４０】
最初に、ステップＳ３００において、ＰＴＳ端末１７００は、ゲーミングマシン（スロットマシン１０１０）から遊技情報を受信し、この遊技情報に基づいた情報、ユーザによってＰＴＳ端末１７００のカードユニット１７４１に挿入されたユーザカードの識別ＩＤ、および当該スロットマシン１０１０のマシンＩＤをホール管理サーバ１０に送信する。
【０４４１】
ここで、遊技情報は、例えば、ゲームごとのＢｅｔ数、ゲームごとの配当数、ユーザの操作情報（キャッシュアウト操作、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時）等であり、ＰＴＳ端末１７００では、Ｂｅｔ数や配当数をクレジット単位から所定の通貨単位（例えば、ＰＨＰ）に変換してＢｅｔ金額と配当金額を求め、これらのデータと操作情報等をアカウンティング情報としてまとめ、上述した識別ＩＤとマシンＩＤとともにホール管理サーバ１０に送信する。
【０４４２】
アカウンティング情報等をホール管理サーバ１０に送信するタイミングは、基本的には、アカウンティング情報の内容に変化が生じたタイミングである。例えば、ゲームが開始されたタイミング、配当が行われたタイミング、キャッシュアウトが行われたタイミング等でホール管理サーバ１０への送信が行われる。
【０４４３】
ホール管理サーバ１０は、アカウンティング情報、識別ＩＤ、マシンＩＤをＰＴＳ端末１７００から受信すると、アカウンティング情報の少なくとも一部と識別ＩＤを寄付管理サーバ４０に送信する（ステップＳ３０１）。また、ホール管理サーバ１０は、ＰＴＳ端末から受信したアカウンティング情報、識別ＩＤに基づいてその識別ＩＤに対応するユーザのユーザカードのカード残高を把握し、カード管理テーブル１２１を更新する（ステップＳ３０２）。さらに、ホール管理サーバ１０は、ＰＴＳ端末から受信したアカウンティング情報、識別ＩＤ、マシンＩＤに基づいてその識別ＩＤに対応するユーザの遊技履歴を把握し、遊技履歴管理テーブル１２２に記憶する（ステップＳ３０３）。
【０４４４】
寄付管理サーバ４０は、アカウンティング情報と識別ＩＤをホール管理サーバ１０から受信すると、識別ＩＤに基づいて、寄付設定情報テーブルから寄付自動徴収情報と寄付設定情報を取得する（ステップＳ３０４）。ここで、アカウンティング情報の内容が寄付設定情報により示される寄付条件と一致するか否かが判定され（ステップＳ３０５）、一致しなければ（ステップＳ３０５のＮＯ）処理を終了する。
【０４４５】
アカウンティング情報の内容が寄付設定情報により示される寄付条件と一致する場合（ステップＳ３０５のＹＥＳ）、寄付の対象がポイントか否かが判定される（ステップＳ３０６）。寄付の対象がポイントか否かは、例えば、図３２に示す寄付設定情報テーブル４２１の条件付き寄付の「対象」の項目が、「ポイント」となっているか否かをチェックすることで判定することができる。
【０４４６】
寄付の対象がポイントである場合（ステップＳ３０６のＹＥＳ）、ステップＳ３０７において、寄付設定情報とポイント交換レート管理テーブル４２４から寄付額を決定し、ステップＳ３０８において、寄付ポイントの減算をホール管理サーバ１０に指示する。ホール管理サーバ１０は、この寄付ポイントの減算の指示を寄付管理サーバ４０から受信すると、ポイントがあることを確認したうえで、この指示にしたがって、カード管理テーブル１２１の「ポイント」の項目から寄付ポイント分を減算する（ステップＳ３０９）。
【０４４７】
一方、寄付の対象がポイントでない場合（ステップＳ３０６のＮＯ）、ステップＳ３１０において、寄付設定情報や操作情報から寄付額を決定する。例えば、寄付設定情報において、キャッシュアウト時に端数を寄付するという設定がされている場合、今回の処理の対象が、キャッシュアウトのタイミングで、かつ、識別ＩＤに対応するユーザのカード残高に端数が存在する場合に（ここで、ホール管理サーバ１０のカード管理テーブル１２１を参照する）、その端数分が寄付額として決定される。
【０４４８】
また、例えば、寄付設定情報において、配当発生時にカード残高を１００ＰＨＰ寄付するという設定がされている場合、今回の処理の対象が、配当発生のタイミングで、かつ、識別ＩＤに対応するユーザのカード残高に１００以上の残高が存在する場合に（ここで、ホール管理サーバ１０のカード管理テーブル１２１を参照する）、その１００ＰＨＰが寄付額として決定される。
【０４４９】
次に、寄付管理サーバ４０は、ステップＳ３１１において、カード残高の減算をホール管理サーバ１０に指示する。ホール管理サーバ１０は、このカード残高の減算の指示を寄付管理サーバ４０から受信すると、カード残高があることを確認したうえで、この指示にしたがって、カード管理テーブル１２１の「カード残高」の項目から寄付額分を減算する（ステップＳ３１２）。
【０４５０】
ホール管理サーバ１０は、カード管理テーブル１２１の確認・更新（ステップＳ３０９、ステップＳ３１２）を行った後、ステップＳ３１３において、カード管理テーブル１２１の確認・更新の結果を寄付管理サーバ４０に送信する。
【０４５１】
寄付管理サーバ４０は、ホール管理サーバ１０から受信したカード管理テーブル１２１の確認・更新の結果が正常か否かを判定し（ステップＳ３１４）、正常である場合（ステップＳ３１４のＹＥＳ）、寄付結果をＰＴＳ端末１７００に表示するよう指示し（ステップＳ３１５）、その後、寄付実績管理テーブル４２５に寄付の内容を記憶する（ステップＳ３１６）。
【０４５２】
カード管理テーブル１２１の確認・更新の結果が正常でない場合（ステップＳ３１４のＮＯ）、寄付管理サーバ４０は、寄付エラーをＰＴＳ端末１７００に表示するよう指示する（ステップＳ３１７）。
【０４５３】
ＰＴＳ端末１７００は、ホール管理サーバ１０を経由して寄付管理サーバ４０から、寄付結果の表示に関する指示を受信した場合、その指示に基づいてＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９の表示を制御する（ステップＳ３１８）。また、ホール管理サーバ１０が、カード残高の更新を行った場合に（ステップＳ３１２）、カード残高がゼロである場合、ＰＴＳ端末１７００に、ユーザカードをカードユニット１７４１から排出するよう指示することができる（また、この場合、ユーザカードをカードユニット１７４１に取り込むように指示することもできる）。
【０４５４】
ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９の表示制御については、例えば、ＰＴＳ端末１７００が、寄付管理サーバ４０から、寄付結果の表示の指示を受信した場合、その指示に基づいてＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に所定の画面やメッセージを表示する。例えば、図４４ないし図４６に示すような画面やメッセージが表示される。
【０４５５】
また、ＰＴＳ端末１７００が、寄付管理サーバ４０から、寄付エラー表示の指示を受信した場合、その指示に基づいてＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に所定のエラーメッセージ等を表示する。
【０４５６】
図４７に示す例では、ユーザが設定した寄付設定に基づく寄付の自動徴収に係る基本的なフローが示されている。例えば、図３８の寄付設定情報入力部４０４４や、図４０の寄付先指定情報入力部４０６３における指定のように、寄付を徴収する際に、ユーザとの対話処理が必要となる場合もあるが（例えば、図４６（Ａ）の寄付徴収表示画面４１７０）、ここでは説明を省略する。
【０４５７】
また、図４７に示す例では、寄付管理サーバ４０は、ユーザの寄付設定に応じて、寄付実績管理テーブル４２５のデータを更新するにとどまっているが、さらに、寄付先の口座に対して、所定期間に寄付された金額を（例えば、遊技施設の管理する口座から）振り込むための振替データを全銀データシステム等に送信して、自動的な振込を実現するようにしてもよい。また、寄付実績管理テーブル４２５に基づいて、寄付先の口座ごとに、所定期間に寄付された金額を集計して表示・プリントアウトし、当該集計表に基づいて、担当者が手動で振込作業を行ってもよい。
【０４５８】
なお、図４７に示す例では、カード管理テーブル１２１のカード残高やポイントは、ユーザの寄付設定に応じて減算されるが、例えば、配当発生時の寄付など、最初に寄付額を決定して処理を行い、寄付徴収済みの減算された値に基づいて、カード管理テーブル１２１を更新するようにしてもよい。
【０４５９】
［ユーザの手動による寄付の実施］
本実施形態に係るゲームシステム１においては、ユーザが、上述したような事前の寄付設定とは関係なく、直接手動で所望の寄付先に寄付を行うことができる。図４８、および図４９を参照して、こうしたユーザによる手動の寄付指示画面について説明する。ここで例示する寄付指示画面は、キオスク端末２０００のＬＣＤ２００１に表示されるものであるが、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９や、サイネージ３０００のＬＣＤ３００３に表示されてもよい。
【０４６０】
図４８には、ユーザが寄付を指示するための寄付指示画面４２１０が示されている。寄付指示画面４２１０は、図３６に示したユーザメニュー画面４０２０でＰｉｎｃｏｄｅを入力してログインをした後に表示される画面である。
【０４６１】
図４８に示す寄付指示画面４２１０の最上部には、ユーザカードに登録されているユーザの名前（又はニックネーム）とカード情報、およびログオフボタンが表示されているヘッダー表示部４２１１が配置されている。また、ヘッダー表示部４２１１の左下には、「ＵＳＥＲＳ」と「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の表示で表される選択メニュー表示部４２１２が配置されており、「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」に関しては、図３５のユーザメニュー画面４０１０と同様に、ユーザが選択可能な選択肢として、「電話帳」、「フロア情報」、「スペシャルメニュー」、「ＫＩＯＳＫの使い方」、および「寄付」の各項目が表示されている。
【０４６２】
図４８に示す寄付指示画面４２１０は、この「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の選択肢である「寄付」がタッチ等によって選択されている状態を示している。「寄付」をタッチすることにより、累計寄付金額表示部４２１３に、ユーザのこれまでの寄付額が表示され、寄付先表示部４２１４に、寄付先の候補が複数表示される。上段の寄付先には「ＰＲＥＶＩＯＵＳ」のタブが表示され、下段の寄付先には「ＮＯＷ」のタブが表示され、ユーザは、寄付先表示部４２１４をタッチ、スワイプ等することにより、所望の寄付先に切り替えることができる。現在、寄付の対象として選択されている寄付先には、上述のように、「ＮＯＷ」のタブが表示されている。
【０４６３】
寄付先表示部４２１４の下には、寄付指示部４２１６が配置され、そこには、カード残高から寄付をするかポイントから寄付をするかを選択するラジオボタン、選択した寄付金額が表示される寄付金額表示部、寄付金額を指定するための複数のボタンが配置されている。寄付指示部４２１６の下にはさらに、確定ボタン４２１７と戻るボタン４２１８が配置される。
【０４６４】
ここでユーザが、カード残高から寄付するようにラジオボタンを選択し、１００ＰＨＰを寄付するために「１００」と表示されたボタンをタッチし、その後、確定ボタン４２１７をタッチすることによって、そのユーザのユーザカードに記憶されているカード残高から１００ＰＨＰが引き落とされ、選択した寄付先（この例では、「ＮＯＷ」のタブで示された寄付先）に寄付が行われる。
【０４６５】
ユーザが、ポイントから寄付するようにラジオボタンを選択した場合は、ポイントと通貨との交換レートが参照され（例えば、ポイント交換レート管理テーブル４２４）、ポイントが通貨に変換された後に寄付が行われる。
【０４６６】
戻るボタン４２１８をタッチした場合は、例えば、図３６に示したユーザメニュー画面４０２０に遷移する。
【０４６７】
ユーザによって確定ボタン４２１７がタッチされると、寄付が実行され、図４９の寄付指示画面４２１０に遷移する。図４９に示す寄付指示画面４２１０は、ヘッダー表示部４２１１、選択メニュー表示部４２１２、累計寄付金額表示部４２１３、寄付先表示部４２１４、寄付指示部４２１６、確定ボタン４２１７、および戻るボタン４２１８については、図４８の寄付指示画面４２１０と同様であるが、寄付が実行されたことの応答として、寄付指示画面４２１０の上にオーバーラップして、「ＴＨＡＮＫ  ＹＯＵ！」のウインドウ４２１９が表示される。
【０４６８】
［ユーザポイントとランクの概要］
次に、本実施形態に係るゲームシステム１で管理されるユーザポイントと、ユーザのランクの概要について、図５０を参照して説明する。
【０４６９】
ユーザポイントは、ユーザの遊技やその他のアクションに対して付与されるポイントであり、ユーザカードに紐付けて管理される。また、ゲームシステム１では、ユーザに対するランクが複数設けられ、ユーザの保有するポイントやその他の基準によってユーザのランク付けが行われる。遊技施設や本実施形態に係るゲームシステム１は、ユーザのランクに応じて、当該ユーザの処遇に様々な差を設けることができる。例えば、ランクの高いユーザほど、高価なクーポンを発行するといった処理である。なお、ユーザのランク付けは、会員登録を行ったユーザのみを対象とすることもできる。
【０４７０】
図５０は、ユーザのランク付けの概念を表す図である。図５０に示すように、ランクは、「ＰＬＡＹＥＲ」、「ＳＩＬＶＥＲ  ＥＬＩＴＥ」、「ＧＯＬＤ  ＥＬＩＴＥ」、「ＰＬＡＴＩＮＵＭ  ＥＬＩＴＥ」の４段階で構成され、「ＰＬＡＴＩＮＵＭ  ＥＬＩＴＥ」がもっとも上位のランクである。所定のポイントを獲得すると次のランクに「昇格（ランクアップ）」することができ、ランクの高いユーザは、様々なメリットを享受することができる。
【０４７１】
例えば、累計ポイントが７００になると「ＰＬＡＹＥＲ」から「ＳＩＬＶＥＲ  ＥＬＩＴＥ」にランクアップでき、累計ポイントが１４００になると「ＳＩＬＶＥＲ  ＥＬＩＴＥ」から「ＧＯＬＤ  ＥＬＩＴＥ」にランクアップでき、累計ポイントが２１００になると「ＧＯＬＤ  ＥＬＩＴＥ」から「ＰＬＡＴＩＮＵＭ  ＥＬＩＴＥ」にランクアップできる。
【０４７２】
なお、本実施形態では、ポイントに応じてランクアップするようになっているが、ポイントに代えて、あるいはポイントと合わせて、他の基準を採用することもできる。
【０４７３】
ポイントは、例えば、ユーザカードを発行した場合に付与される初回ポイント、来店のたびに付与される来店ポイント（例えば、キオスク端末２０００で来店の手続きを行う）、寄付を行った場合に付与される寄付ポイント、スロットマシン１０１０等でゲームを行った場合に付与される遊技ポイント、ランクアップした場合に付与されるランクアップポイント、所定の遊技時間経過を条件に提供されるチャレンジの結果で付与されるチャレンジポイントなど、さまざまなポイントを設定可能である。また、寄付ポイント等、特定のポイントの点数によって、上述したランクアップの条件が変更されるようにしてもよい。
【０４７４】
また、ユーザによる設定に基づいた自動徴収による寄付で消費されるポイントや、ユーザによって手動で寄付される場合に消費されるポイントを、上記のようなランクアップに関連したポイントと切り離して管理することもできる。
【０４７５】
図５１には、ユーザがポイントを参照・管理するためのポイント管理画面４３１０が示されている。ポイント管理画面４３１０は、図３６に示したユーザメニュー画面４０２０でＰｉｎｃｏｄｅを入力してログインをした後に表示される画面である。
【０４７６】
図５１に示すポイント管理画面４３１０の最上部には、ユーザカードに登録されているユーザの名前（又はニックネーム）とカード情報、およびログオフボタンが表示されているヘッダー表示部４３１１が配置されている。また、ヘッダー表示部４３１１の左下には、「ＵＳＥＲＳ」と「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の表示で表される選択メニュー表示部４３１２が配置されており、「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」に関しては、図３５のユーザメニュー画面４０１０と同様に、ユーザが選択可能な選択肢として、「電話帳」、「フロア情報」、「スペシャルメニュー」、「ＫＩＯＳＫの使い方」、および「寄付」の各項目が表示されている。さらに、図５１では、「スペシャルメニュー」をタッチすることで展開されたサブメニュー、「ポイント」、および「友達サービス」の各項目が表示されている。
【０４７７】
図５１に示すポイント管理画面４３１０は、この「スペシャルメニュー」の選択肢である「ポイント」がタッチ等によって選択されている状態を示している。「ポイント」をタッチすることにより、ポイント案内表示部４３１３に、本日加算されたポイントの点数が表示され、ポイント表示部４３１４に、当該ユーザのポイント数がグラフィカルに表示される。ポイント表示部４３１４では、ログインしたユーザが現在、ポイントをどれだけ有していて、どのランクに属しているのかが表されており、あとどれだけのポイントでランクアップできるかも分かるようになっている。
【０４７８】
ポイント案内表示部４３１３の下には、来店ポイントの付与が可能な来店ポイント付与部４３１５が表示され、ユーザが来店ポイントボタンをタッチすることで（１日１回を上限として）来店ポイントが加算される。
【０４７９】
来店ポイント付与部４３１５の下には、チャレンジポイントの付与が可能なチャレンジポイント付与部４３１６が表示され、ユーザがチャレンジポイントボタンをタッチすることで、例えば、ルーレットゲーム等のチャレンジが開始され、ルーレットの結果に応じてチャレンジポイントが加算される。図５１に示す例では、チャレンジは、所定の遊技時間が経過した場合に可能となっている。
【０４８０】
［寄付ポイントの付与に関する処理フロー］
次に、図５２を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１において、ユーザの指定に応じた寄付の自動徴収が行われる場合に、寄付ポイントの付与を行う処理を説明する。図５２は、寄付管理サーバ４０、ホール管理サーバ１０、およびＰＴＳ端末１７００ごとの処理をそれぞれ時系列に示したフローチャートである。
【０４８１】
最初に、寄付管理サーバ４０は、ステップＳ３２１において、図４７のステップＳ３１５において寄付結果の表示をＰＴＳ端末に指示するタイミングにおいて、対象の寄付額を取得する。なお、この例では、ユーザの寄付設定によって自動的に寄付が行われた場合に、ユーザに寄付ポイントが付与されるようになっているが、図４８、図４９に示すような寄付指定画面において、ユーザの操作によって（手動で）、カード残高又はポイントから寄付が行われる場合においても同様に寄付ポイントが付与される。また、このとき、寄付ポイントは、寄付額に応じて決定される（例えば、寄付額が大きいほど、付与される寄付ポイントも大きい）が、それに加え、寄付が自動で行われたか手動で行われたかに応じて寄付額が決定されるようにしてもよい。
【０４８２】
次に、寄付管理サーバ４０は、ステップＳ３２３において、寄付額に応じて当該ユーザに付与する寄付ポイントを決定し、ステップＳ３２４において、決定された寄付ポイントを識別ＩＤ、マシンＩＤと関連付けてホール管理サーバ１０に送信する。
【０４８３】
ホール管理サーバ１０は、ステップＳ３２５において、決定された寄付ポイントと識別ＩＤを受信すると、識別ＩＤに基づいてカード管理テーブル１２１を参照し、当該ユーザのポイントを取得し、ステップＳ３２６において、カード管理テーブル１２１から取得したポイントと寄付管理サーバ４０から受信した寄付ポイントを加算する。なお、ここで、寄付ポイントをそのまま加算することができない場合は、必要に応じて、寄付ポイントの値を変換する。
【０４８４】
次に、ホール管理サーバ１０は、ステップＳ３２７において、加算結果として得られたポイントをカード管理テーブル１２１のポイントを更新し、ステップＳ３２８において、ユーザポイントが加算された旨を表示するようＰＴＳ端末に指示する。この場合、マシンＩＤによって対応するＰＴＳ端末１７００が特定される。
【０４８５】
ＰＴＳ端末１７００は、ホール管理サーバ１０から、ユーザポイントが加算された旨を表示するための指示を受信した場合、その指示に応じて、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、ユーザポイントが加算された旨の表示を行う（ステップＳ３２９）。これは、例えば、図４４（Ｂ）に示す寄付徴収表示画面４１３０に表示されたポップアップテキスト４１３４のような表示である。また、このとき、実際に加算されたユーザポイントや加算後のユーザポイントをポップアップテキスト４１３４において表示するように構成することもできる。
【０４８６】
［寄付ポイントに応じたランクアップ条件の決定］
次に、図５３を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１において、寄付によって  付与される寄付ポイントに応じたランクアップ条件の決定に関する処理について説明する。図５３は、寄付管理サーバ４０、およびホール管理サーバ１０ごとの処理をそれぞれ時系列に示したフローチャートである。
【０４８７】
最初に、寄付管理サーバ４０は、ステップＳ３４１において、所定のタイミングにおいて、寄付実績管理テーブル４２５を参照し、所定期間の寄付額を取得する。次に、ステップＳ３４２において、識別ＩＤに基づいて、ユーザごとの寄付額を集計し、ステップＳ３４３において、当該集計された寄付額に応じた寄付ポイントを決定する。
【０４８８】
次に、寄付管理サーバ４０は、寄付ポイントに応じたランクアップ条件を決定し、決定されたランクアップ条件を識別ＩＤとともにホール管理サーバ１０に送信する（ステップＳ３４４）。
【０４８９】
寄付管理サーバ４０からランクアップ条件を受信したホール管理サーバ１０は、ステップＳ３４５において、識別ＩＤに基づいてカード管理テーブル１２１を参照し、対応するユーザのランクを取得し、次に、ステップＳ３４６において、受信したランクアップ条件とカード管理テーブル１２１から取得したユーザのランクに基づいて、新たなユーザのランクを判定する。
【０４９０】
ここで、ホール管理サーバ１０は、ユーザのランクがランクアップとなったか否かを判定し（ステップＳ３４７）、ランクアップとなった場合（ステップＳ３４７のＹＥＳ）は、カード管理テーブル１２１のランクを更新し（ステップＳ３４８）、処理を終了する。一方、ランクアップとならなかった場合（ステップＳ３４７のＮＯ）は、何もせずに処理を終了する。
【０４９１】
このようなランクアップ条件の変更により、例えば、図５０では、ユーザポイントが７００以上で「ＳＩＬＶＥＲ  ＥＬＩＴＥ」、ユーザポイントが１４００以上で「ＧＯＬＤ  ＥＬＩＴＥ」といったランクアップの条件が、ユーザポイントが５００以上で「ＳＩＬＶＥＲ  ＥＬＩＴＥ」、ユーザポイントが１０００以上で「ＧＯＬＤ  ＥＬＩＴＥ」といった条件に変更され、ユーザは、より早期に高いランクにランクアップすることができ、遊技施設等でより有利なサービスを教授することができる。
【０４９２】
また、図５０に示した基本的な構成のように、寄付ポイントを、来店ポイントや遊技ポイントと同様に扱い、獲得したポイントの累積で単純にランクを決定するようにもできる。
【０４９３】
［寄付ランキングの表示］
次に、図５４、および図５５を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１における寄付ランキング画面の表示について説明する。図５４は、キオスク端末２０００のＬＣＤ２００１で表示される寄付ランキング画面４４１０を示すものであるが、キオスク端末２０００の他の表示装置であるＬＣＤ２０５０やＬＣＤ２０５１、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９、サイネージ３０００のＬＣＤ３００１、ＬＣＤ３００３などに表示されうる。
【０４９４】
図５４に示す寄付ランキング画面４４１０では、「寄付ランキング  ＴＯＰ  ３０」というタイトルの下に、寄付期間と通貨の表示を含む期間等表示部４４１１が配置され、さらにその期間等表示部４４１１の下に、ランキング行を表示するランキング行表示部４４１２が配置される。
【０４９５】
ランキング行表示部４４１２の上部には、ＴＯＰ１から始まる上位のユーザのランキング行が表示され、ランキング行表示部４４１２の下部には、ＴＯＰ２５ないしＴＯＰ２７といった下位のユーザのランキング行が、上述した上位のユーザのランキング行より小さいサイズで表示されている。
【０４９６】
また、それぞれのランキング行は、寄付ランキング画面４４１０の下側から上側に向かって（矢印４４１３の方向に）自動的にスクロール表示され、ＴＯＰ３０のランキング行がすべて表示されると、その下から再び上位のランキング行が表示される。
【０４９７】
また、上位のランキング行が表示されている場合には、スクロールの速度を遅くするように制御することもできる。さらに、自身のユーザコードをタッチユニットやカードユニット（例えば、キオスク端末２０００のタッチユニット２００４やカードユニット２０３０、ＰＴＳ端末１７００のタッチユニット１７４５やカードユニット１７４１、サイネージ３０００のタッチユニット３００７等）にタッチして識別ＩＤが読み取られている場合は、読み取られた識別ＩＤに対応するユーザのランキング行が表示されている間は、スクロールの速度を遅くしたり、ＬＥＤ（例えば、キオスク端末２０００のベゼルＬＥＤ２０４２、着信ＬＥＤ２００８、ＰＴＳ端末１７００のフルカラーＬＥＤ１７３１、１７３３、サイネージ３０００の演出ＬＥＤ３００２、３００４等）を発光させたり、スピーカ（例えば、キオスク端末２０００のスピーカ２０３５、ＰＴＳ端末１７００のスピーカ１７０７、１７０９、サイネージ３０００のスピーカ３０３４、３０３５等）で音声を出力したりすることができる。また、そのユーザのランキング行についての表示を他のランキング行とは異なる態様で表示するようにもできる。
【０４９８】
図５４の例では、各ランキング行には、ランキング順、ユーザ表示（名前、ニックネーム、又は「ＵＮＫＮＯＷＮ」）、期間等表示部４４１１に表示された期間における寄付額（通貨単位は、期間等表示部４４１１に表示された通貨単位）、および誕生日（ユーザの生年月日のうち、月日の部分）が表示される。ランキング行のユーザ表示は、ユーザが、図３８に示すユーザ情報入力画面４０４０の寄付設定情報入力部４０４４で、寄付ランキング表示に指定した通りとなる。
【０４９９】
図５４に示すように、名前の場合は、「名前」というテキストの下にユーザの名前が表示され、ニックネームの場合は、「ニックネーム」というテキストの下にユーザのニックネームが表示される。
【０５００】
なお、本実施形態では、ユーザが当該寄付ランキング表示の指定で「非表示」とした場合、ランキング行のユーザ表示は「ＵＮＫＮＯＷＮ」となるが、ランキング行自体を生成しないようにすることもできる。
【０５０１】
また、図５４の例では、所定期間における所定の寄付先に対する寄付額の総計をランキング形式で表示するが、所定期間における寄付額の総計をランキング表示してもよいし、所定の寄付先に対する（又は、すべての寄付先を対象として）これまでの寄付額の総計をランキング表示してもよいし、１回の寄付額について大きい順にランキング表示してもよい。また、Ｗｉｎｌｏｓｓ額に対する寄付額の比率が高い順や遊技時間に対する寄付額の比率が高い順のランキング等、遊技状況や遊技結果と寄付額の相関に基づいたランキングを表示することもできる。その他、様々な切り口でランキング表示を行うことができる。
【０５０２】
次に、図５５を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１において、キオスク端末２０００に寄付ランキングの表示を行う処理について説明する。図５５は、寄付管理サーバ４０、ユーザ管理サーバ３０、およびキオスク端末２０００ごとの処理をそれぞれ時系列に示したフローチャートである。
【０５０３】
最初に、寄付管理サーバ４０は、ステップＳ３６１において、所定のタイミングにおいて、寄付実績管理テーブル４２５を参照し、所定期間の寄付額を取得する。次に、ステップＳ３６２において、識別ＩＤに基づいて、ユーザごとの寄付額を集計し、ステップＳ３６３において、当該集計された寄付額に応じて、貢献度（ランキングポイント）を決定する。図５４の例では、単に、所定期間における寄付額が大きい順でランキングを行ったが、寄付態様に応じたの他の貢献度、例えば、寄付の頻度、寄付先、寄付方法（自動徴収か手動か、どのような設定の自動徴収かといった寄付方法）、最大寄付額（１回の寄付における寄付額において最大の額であるか否か）、等を加味してランキングポイントを決定し、順位付けしてもよい。
【０５０４】
次に、寄付管理サーバ４０は、ステップＳ３６４において、識別ＩＤに基づいて寄付設定情報テーブル４２１を参照し、各ユーザがランキング表示において名前、ニックネーム、非表示のいずれかを指定しているのかを把握し、ユーザ管理サーバ３０に対して、識別ＩＤを送信してユーザ情報（すなわち、名前やニックネーム）の取得を指示する。ユーザ管理サーバ３０は、ステップＳ３６５において、寄付管理サーバ４０からのユーザ情報取得指示を受信すると、識別ＩＤに基づいてユーザ情報テーブル３２１を参照し、対応するユーザの名前やニックネームを取得し、ステップＳ３６６において、こうして取得したユーザ情報を、寄付管理サーバ４０に送信する。
【０５０５】
次に、寄付管理サーバ４０は、ステップＳ３６７において、ユーザ管理サーバ３０から取得したユーザ情報、ランキングポイント等に基づいて、ランキング表示データを生成し、ステップＳ３６８において、キオスク端末２０００に当該ランキング表示データを送信する。なお、この例では、寄付ランキング表示が１つのキオスク端末２０００で行われるものとしているが、遊技施設内の複数のキオスク端末２０００、サイネージ３０００で表示がされる場合は、それらの端末すべてにランキング表示データを送信する。
【０５０６】
また、このランキング表示データは、ホール管理サーバ１０を経由してキオスク端末２０００に送信されるが、複数の端末にランキング表示データを送信する場合は、ホール管理サーバ１０によって、このランキング表示データを各端末に分配するように構成できる。
【０５０７】
キオスク端末２０００は、ステップＳ３６９において、寄付管理サーバ４０からランキング表示データを受信すると、ステップＳ３７０において、受信したランキング表示データに基づいて、寄付ランキング画面を表示し、当該画面においてランキング行を下側から上側へスクロール表示するよう制御する（例えば、図５４に示す寄付ランキング画面４４１０）。
【０５０８】
［友達設定と友達への寄付情報通知］
次に、図５６ないし図５９を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１における友達設定処理と、友達設定処理により登録された友達に対して寄付情報を通知する処理について説明する。なお、このような友達設定の操作は、キオスク端末２０００のほか、ＰＴＳ端末１７００やサイネージ３０００においても同様に行うことができる。ここでは、キオスク端末２０００において友達設定の操作が行われた場合の例について説明する。
【０５０９】
図５６には、ユーザが友達設定をするための友達設定画面４５１０が示されている。友達設定画面４５１０は、図３６に示したユーザメニュー画面４０２０でＰｉｎｃｏｄｅを入力してログインをした後に表示される画面である。
【０５１０】
図５６に示す友達設定画面４５１０の最上部には、ユーザカードに登録されているユーザの名前（又はニックネーム）とカード情報、およびログオフボタンが表示されているヘッダー表示部４５１１が配置されている。また、ヘッダー表示部４５１１の左下には、「ＵＳＥＲＳ」と「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の表示で表される選択メニュー表示部４５１２が配置されており、「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」に関しては、図３５のユーザメニュー画面４０１０と同様に、ユーザが選択可能な選択肢として、「電話帳」、「フロア情報」、「スペシャルメニュー」、「ＫＩＯＳＫの使い方」、および「寄付」の各項目が表示されている。さらに、図５６では、「スペシャルメニュー」をタッチすることで展開されたサブメニュー、「ポイント」、および「友達サービス」の各項目が表示され、またさらに、「友達サービス」をタッチすることで展開されたサブメニュー、「友達設定」、および「友達検索」の各項目が表示されている。
【０５１１】
図５６に示す友達設定画面４５１０は、この「友達サービス」の選択肢である「友達設定」がタッチ等によって選択されている状態を示している。「友達設定」をタッチすることにより、友達設定表示部４５１３に、当該ユーザの登録済みの友達を示した友達表示部がリスト表示される。ただし、友達設定表示部４５１３の一番上の友達表示部は、友達を新規登録するための表示部である。
【０５１２】
ユーザは、友達を新規登録しようとする場合、友達設定表示部４５１３の一番上に表示されている、友達を新規登録するための表示部に表されている「ＡＤＤ  ＮＥＷ  ＦＲＩＥＮＤ」ボタンをタッチすると、友達設定表示部４５１３の下に、友達新規登録部４５１４が表示される。
【０５１３】
ここで、ユーザの友達が、友達新規登録部４５１４に表示された「友達のユーザカードをタッチしてください」との案内表示に従い、キオスク端末２０００のタッチユニット２００４にユーザカード（すでに、ユーザ情報の入力が行われているユーザカード）をタッチすると、タッチユニット２００４からユーザカードの識別ＩＤが読み取られ、当該ユーザと、ユーザカードをタッチしたユーザの友達が友達として紐付けられる。友達の新規登録はこのような操作で行われ、ユーザもユーザの友達も特段の入力操作を行う必要はない。
【０５１４】
図５６に示す友達設定画面４５１０において、ユーザの友達が、キオスク端末２０００のタッチユニット２００４にユーザカードをタッチすると、友達設定画面４５１０は、図５７に示すような状態に遷移する。
【０５１５】
図５７に示す友達設定画面４５１０は、図５６に示す友達設定画面４５１０とヘッダー表示部４５１１、選択メニュー表示部４５１２、および友達設定表示部４５１３の表示内容は同様のものであるが、友達新規登録部４５１４の表示部分は、ユーザの友達が新規登録されたことに伴い、友達登録完了表示部４５１５となり、その友達の名前、共通の友達が表示され、さらに「友達登録が完了しました」との案内表示が行われる。
【０５１６】
次に、図５８を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１における、上記のような友達新規登録の処理について説明する。図５８は、キオスク端末２０００、ホール管理サーバ１０、およびユーザ管理サーバ３０ごとの処理をそれぞれ時系列に示したフローチャートである。
【０５１７】
最初に、ユーザによってユーザカードのタッチとＰｉｎｃｏｄｅの入力でログインが行われ、その後、図５６に示すような友達設定画面４５１０を表示するために、選択メニュー表示部４５１２の（「友達サービス」のサブメニュー）「友達設定」がタッチされると、キオスク端末２０００は、ステップＳ３８１において、友達設定画面４５１０に、図５６に示すような友達新規登録部４５１４を表示するよう制御する。
【０５１８】
ここで、キオスク端末２０００は、ユーザの友達がキオスク端末２０００のタッチユニット２００４にユーザカードをタッチしたか否かを判定し（ステップＳ３８２）、このタッチが行われるまで、当該判定を繰り返す（ステップＳ３８２のＮＯ）。
【０５１９】
ユーザの友達によってユーザカードのタッチが行われると（ステップＳ３８２のＹＥＳ）、ここで、友達のユーザカードの識別ＩＤを読み取り（ステップＳ３８３）、ログイン時に読み取りが行われているユーザ本人のユーザカードに係る識別ＩＤと、ステップＳ３８３で読み取った友達のユーザカードに係る識別ＩＤを、ホール管理サーバ１０を経由してユーザ管理サーバ３０に送信する（ステップＳ３８４）。
【０５２０】
２つの識別ＩＤを受信したユーザ管理サーバ３０は、友達のユーザカードに係る識別ＩＤに基づいて、ユーザ情報テーブル３２１を参照し、その友達の名前を取得する（ステップＳ３８５）。このようにして取得した情報は、最終的にキオスク端末２０００に表示されるものであり、ニックネーム、性別、生年月日等を表示しようとする場合は、それらの項目を取得することもできる。
【０５２１】
次に、ユーザ管理サーバ３０は、ユーザ本人のユーザカードに係る識別ＩＤと友達のユーザカードに係る識別ＩＤを対応付けて、友達情報テーブル３２３に記憶する（ステップＳ３８６）。これによって、ユーザとこの友達が、友達の関係であるとしてゲームシステム１に認識される。
【０５２２】
さらに、ユーザ管理サーバ３０は、友達情報テーブル３２３を参照してユーザ本人のユーザカードに係る識別ＩＤに対応付けられている識別ＩＤと、友達のユーザカードに係る識別ＩＤに対応付けられている識別ＩＤを抽出し、抽出された識別ＩＤのなかで共通する識別ＩＤの数を求める（ステップＳ３８７）。この処理によって、ユーザと友達のあいだの共通の友達の数が把握される。
【０５２３】
次に、ユーザ管理サーバ３０は、ステップＳ３８５で取得した友達の名前、およびステップＳ３８７で把握した共通の友達の数を、ホール管理サーバ１０経由でキオスク端末２０００に送信する（ステップＳ３８８）。
【０５２４】
キオスク端末２０００は、ユーザ管理サーバ３０から友達の名前と共通の友達の数を受信すると（ステップＳ３８９）、これらの項目を含んだ友達登録完了表示部４５１５を友達設定画面４５１０に表示する。この表示は、例えば、図５７に示すようなものであり、友達の名前と共通の友達の数に加えて、「友達登録が完了しました」との案内表示が表示される。このような表示によって、ユーザは、友達が正しく登録されたことを認識することができる。
【０５２５】
次に、図５９、および図６０を参照して、本実施形態に係るゲームシステム１において、寄付情報を友達に報知する処理について説明する。なお、ここでは、寄付を行ったユーザを単に「ユーザ」と称し、ユーザの友達であって、寄付情報の報知を受けるユーザを「他のユーザ」と称する。
【０５２６】
図５９は、他のユーザが遊技を行うスロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に表示されるメニュー画面の例を示している。図６０は、ＰＴＳ端末１７００、他のユーザが遊技を行うスロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００、寄付管理サーバ４０、ユーザ管理サーバ３０、およびホール管理サーバ１０ごとの処理をそれぞれ時系列に示したフローチャートである。
【０５２７】
図５９に示したユーザメニュー画面４５２０は、他のユーザが遊技を行うスロットマシン１０１０のＰＴＳ端末（ＬＣＤ１７１９）に表示されたものであり、他のユーザは、図５６、および図５７に示したような友達設定画面４５１０の操作により、ユーザの友達として新規登録されている。
【０５２８】
図５９に示すユーザメニュー画面４５２０は、他のユーザのユーザカードが（スロットマシン１０１０でゲームを行うために）カードユニット１７４１に挿入され、その結果、ユーザ情報テーブル３２１から名前が取得され、ヘッダー表示部４５２１に他のユーザの名前が表示されている。また、ヘッダー表示部４５２１の下には、選択メニュー表示部４５２２が表示されているが、ここでは隠れて要部が見えなくなっている。本来表示される内容は、図４１に示す選択メニュー表示部４０９２と同様の「ＵＳＥＲＳ」と「ＩＮＦＯＲＭＡＴＩＯＮ」の表示である。
【０５２９】
図５９に示すユーザメニュー画面４５２０では、さらに、寄付内容表示部４５２３がポップアップ表示されている。寄付内容表示部４５２３には、ユーザの寄付内容が表示されており、当該ポップアップ表示は、ユーザの寄付が行われたタイミングに近いタイミングで（又はその他の所定のタイミングで）行われる。
【０５３０】
寄付内容表示部４５２３に表示される寄付内容は、例えば、「◇◇◇◇様が寄付をされました！」といった、ユーザが寄付を行った旨の表示、寄付額、および寄付先等が含まれる。寄付内容表示部４５２３が表示される場合に、寄付内容表示部４５２３を点滅表示させたり、徐々に拡大して表示する等のエフェクト表示を行ったりして、他のユーザの注意を惹くようにすることもできる。さらに、寄付内容表示部４５２３が表示される場合に、ＰＴＳ端末１７００のフルカラーＬＥＤ１７３１、１７３３といったＬＥＤを発光させたり、スピーカ１７０７、１７０９で音声を出力することもできる。寄付内容表示部４５２３はまた、他のユーザの所定の操作によって、又は一定時間経過後に非表示となるよう構成されうる。
【０５３１】
次に、図６０を参照して、このような、寄付情報を友達（他のユーザ）に報知する処理について説明する。
【０５３２】
図６０のフローチャートは、図４７に示す寄付管理サーバ４０の処理（すなわち、ユーザに関して寄付の自動徴収を行い、寄付結果をＰＴＳ端末１７００で表示するよう指示する処理）の後に続けて行うことができる。図６０では、図４７に示した寄付管理サーバ４０におけるステップＳ３１５、ステップＳ３１６の処理、およびユーザのＰＴＳ端末１７００におけるステップＳ３１８の処理を含んで表記する。
【０５３３】
寄付管理サーバ４０におけるステップＳ３１６の処理の後、ステップＳ４０１において、ユーザの識別ＩＤが、ユーザ管理サーバ３０に送信される。
【０５３４】
ユーザ管理サーバ３０は、寄付管理サーバ４０からユーザの識別ＩＤを受信すると、その識別ＩＤに対応する他のユーザの識別ＩＤ（すなわち、ユーザの友達として登録されている他のユーザの識別ＩＤ）を、友達情報テーブル３２３を参照して取得し、これらの識別ＩＤを寄付管理サーバ４０に送信する（ステップＳ４０２）。
【０５３５】
寄付管理サーバ４０は、ユーザ管理サーバ３０から他のユーザの識別ＩＤを受信すると、寄付設定情報テーブル４２１の寄付報知の項目を参照して、それぞれの他のユーザが、自身のスロットマシン１０１０への寄付情報の報知を許可しているか否かを判定し、対象を、当該寄付情報の報知を許可している他のユーザに絞り込み（ステップＳ４０３）、現在遊技中の他のユーザを特定するようホール管理サーバ１０に要求する（ステップＳ４０４）。このとき、寄付管理サーバ４０によって絞り込まれた他のユーザの識別ＩＤがユーザ管理サーバ３０に送信される。
【０５３６】
ホール管理サーバ１０は、寄付管理サーバ４０から上記要求を受信すると、遊技履歴管理テーブル１２２を参照して、受信した識別ＩＤで特定される他のユーザが遊技中か否かを判定し、遊技中の他のユーザがいれば、その識別ＩＤに対応付けられたマシンＩＤを取得し、寄付管理サーバ４０に送信する（ステップＳ４０５）。他のユーザが遊技中かどうかは、例えば、遊技履歴管理テーブル１２２において、受信した識別ＩＤがセットされたレコードで、開始日時がセットされ、終了日時がセットされていないものを抽出することによって判定することができる。また、この例では、遊技履歴管理テーブル１２２を参照して遊技中の他のユーザを判定しているが、稼働中のスロットマシン１０１０のみを管理するテーブル等を用意してもよい。
【０５３７】
寄付管理サーバ４０は、ホール管理サーバ１０から遊技中の他のユーザに対応するマシンＩＤを受信すると（ステップＳ４０６）、ユーザの寄付内容を編集して、受信した他のユーザのマシンＩＤに対応する他のＰＴＳ端末１７００に表示するための表示データを生成し、その表示データを当該他のＰＴＳ端末１７００に表示するよう指示する（ステップＳ４０７）。
【０５３８】
寄付管理サーバ４０からの指示に応じて送信された表示データは、ホール管理サーバ１０を経由して、他のユーザが遊技するスロットマシン１０１０の他のＰＴＳ端末１７００によって受信され、他のＰＴＳ端末１７００は、寄付管理サーバ４０の指示に基づいて、受信した表示データによって他のＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、ユーザの寄付内容を表示する（ステップＳ４０８）。
【０５３９】
上述した実施形態に係るゲームシステム１を、いくつかの具体的構成によって説明したが、これらの構成は例示に過ぎず、他の様々な構成により本発明の特徴的な発想を実現することができる。例えば、本実施形態のホール管理サーバ１０、ユーザ管理サーバ３０、および寄付管理サーバ４０を統合又は分散し、異なる構成のコンピュータによって本発明を実現することもできる。また、各テーブルを他の様々な構成とし、他のサーバや他の様々なコンピュータで記憶するようにもできる。
【符号の説明】
【０５４０】
１  ゲームシステム
１０  ホール管理サーバ
２０  ジャックポットサーバ
３０  ユーザ管理サーバ
４０  寄付管理サーバ
１０１０  スロットマシン
１１３１  上側画像表示パネル
１１３５  シンボル表示窓
１１４１  下側画像表示パネル
１７００  ＰＴＳ端末
１７００ａ  ＰＴＳフロントユニット
１７００ｂ  ＰＴＳ本体
２０００  キオスク端末
３０００  サイネージ
【図１】
0006746346.tif 000002
【図２】
0006746346.tif 000003
【図３】
0006746346.tif 000004
【図４】
0006746346.tif 000005
【図５】
0006746346.tif 000006
【図６】
0006746346.tif 000007
【図７】
0006746346.tif 000008
【図８】
0006746346.tif 000009
【図９】
0006746346.tif 000010
【図１０】
0006746346.tif 000011
【図１１】
0006746346.tif 000012
【図１２】
0006746346.tif 000013
【図１３】
0006746346.tif 000014
【図１４】
0006746346.tif 000015
【図１５】
0006746346.tif 000016
【図１６】
0006746346.tif 000017
【図１７】
0006746346.tif 000018
【図１８】
0006746346.tif 000019
【図１９】
0006746346.tif 000020
【図２０】
0006746346.tif 000021
【図２１】
0006746346.tif 000022
【図２２】
0006746346.tif 000023
【図２３】
0006746346.tif 000024
【図２４】
0006746346.tif 000025
【図２５】
0006746346.tif 000026
【図２６】
0006746346.tif 000027
【図２７】
0006746346.tif 000028
【図２８】
0006746346.tif 000029
【図２９】
0006746346.tif 000030
【図３０】
0006746346.tif 000031
【図３１】
0006746346.tif 000032
【図３２】
0006746346.tif 000033
【図３３】
0006746346.tif 000034
【図３４】
0006746346.tif 000035
【図３５】
0006746346.tif 000036
【図３６】
0006746346.tif 000037
【図３７】
0006746346.tif 000038
【図３８】
0006746346.tif 000039
【図３９】
0006746346.tif 000040
【図４０】
0006746346.tif 000041
【図４１】
0006746346.tif 000042
【図４２】
0006746346.tif 000043
【図４３】
0006746346.tif 000044
【図４４】
0006746346.tif 000045
【図４５】
0006746346.tif 000046
【図４６】
0006746346.tif 000047
【図４７】
0006746346.tif 000048
【図４８】
0006746346.tif 000049
【図４９】
0006746346.tif 000050
【図５０】
0006746346.tif 000051
【図５１】
0006746346.tif 000052
【図５２】
0006746346.tif 000053
【図５３】
0006746346.tif 000054
【図５４】
0006746346.tif 000055
【図５５】
0006746346.tif 000056
【図５６】
0006746346.tif 000057
【図５７】
0006746346.tif 000058
【図５８】
0006746346.tif 000059
【図５９】
0006746346.tif 000060
【図６０】
0006746346.tif 000061