(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払いに応じて物品を排出するゲーム装置であって、
ゲームを実行する実行手段と、
物品を排出する排出手段と、
前記排出手段により次に排出される物品から情報を取得する第１の取得手段と、
前記次に排出される物品に対応するゲーム内要素を提示する提示手段と、
前記提示手段による提示後、前記次に排出される物品に対応するゲーム内要素を前記ゲームに登場させるか否かを選択する選択手段と、
前記次に排出される物品に対応するゲーム内要素を前記ゲームに登場させると選択された場合に、前記第１の取得手段により取得された情報に基づき、当該ゲーム内要素を登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させる制御手段と、を備え、
ゲーム内要素の各々には、前記ゲームの進行を決定するために参照される参照情報が予め定められており、
前記制御手段は、前記次に排出される物品に対応するゲーム内要素を前記ゲームに登場させると選択された場合に、当該ゲーム内要素に係る前記参照情報を前記ゲームの進行が有利な状態に変更し、前記実行手段に前記ゲームを実行させるゲーム装置。
【請求項２】
対価の支払いに応じて物品を排出するゲーム装置であって、
ゲームを実行する実行手段と、
物品を各々収容する複数の収容部を有し、該複数の収容部のいずれかに収容された物品が排出されるよう制御可能に構成された排出手段と、
前記複数の収容部のうちの少なくとも一部の収容部について、該収容部が排出制御された際に排出される物品を前記排出手段により次に排出される物品の候補とし、当該物品から情報を取得する第１の取得手段と、
前記次に排出される物品の候補に対応するゲーム内要素を含む、複数のゲーム内要素を提示する提示手段と、
前記提示手段による提示後、前記複数のゲーム内要素のうちのいずれのゲーム内要素を前記ゲームに登場させるかを選択する選択手段と、
前記第１の取得手段により取得された情報に基づき、前記選択手段により選択されたゲーム内要素を登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させる制御手段と、を備え、
ゲーム内要素の各々には、前記ゲームの進行を決定するために参照される参照情報が予め定められており、
前記制御手段は、前記選択手段により、前記次に排出される物品の候補に対応するゲーム内要素が選択された場合に、
当該選択された候補に係る収容部から物品を排出するよう前記排出手段を制御し、
当該ゲーム内要素に係る前記参照情報を、前記ゲームの進行が有利な状態に変更し、前記実行手段に前記ゲームを実行させるゲーム装置。
【請求項３】
既に排出された物品、あるいは前記ゲーム装置において情報取得可能に構成された物品から情報を取得する第２の取得手段をさらに備え、
ゲーム内要素の各々には、前記ゲームの進行を決定するために参照される参照情報が予め定められており、
前記排出手段による前記次に排出される物品の排出は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイの完了までになされ、
前記制御手段は、前記排出手段により前記次に排出される物品が排出された後、前記第２の取得手段により該物品からの情報取得が行われた場合に、該物品に対応するゲーム内要素に係る前記参照情報を前記ゲームの進行が有利な状態に変更し、前記実行手段に前記ゲームを実行させる請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
既に排出された物品、あるいは前記ゲーム装置において情報取得可能に構成された物品から情報を取得する第２の取得手段をさらに備え、
対価の支払いに基づき実行される１回の前記ゲームには、所定数のゲーム内要素が登場するものであり、
前記制御手段は、前記第２の取得手段により前記所定数の物品からの情報取得がなされない場合に、前記次に排出される物品に対応するゲーム内要素を登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させる請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は、前記第２の取得手段により情報取得がなされた物品の数と前記次に排出される物品の数の合計が前記所定数に満たない場合に、前記次に排出される物品に対応するゲーム内要素を除くゲーム内要素のうちから、抽選により選択されたゲーム内要素を登場させて前記ゲームを前記実行手段に実行させる請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを、請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にゲームプレイに係り物品を提供するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
対価の支払いに応じて、ゲーム内要素に対応する情報を予め記憶したカードを排出し、該カードを読み取らせることで、対応するゲーム内要素を登場させたゲームをプレイできるゲーム装置がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４９９７９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲーム装置では、対価の支払いに応じて排出されたカードに対応するゲーム内要素を該対価の支払いに係るゲームプレイにおいて使用するためには、ユーザは排出されたカードを取得し、所定の期間の間にカードリーダに該カードの情報を読み取らせる必要があり、煩雑であった。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム装置から排出される物品の取り扱いに係るユーザの利便性を向上させるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの態様のゲーム装置は、対価の支払いに応じて物品を排出するゲーム装置であって、ゲームを実行する実行手段と、物品を排出する排出手段と、排出手段により次に排出される物品から情報を取得する第１の取得手段と、次に排出される物品に対応するゲーム内要素を提示する提示手段と、提示手段による提示後、次に排出される物品に対応するゲーム内要素をゲームに登場させるか否かを選択する選択手段と、次に排出される物品に対応するゲーム内要素をゲームに登場させると選択された場合に、第１の取得手段により取得された情報に基づき、当該ゲーム内要素を登場させたゲームを実行手段に実行させる制御手段と、を備え、ゲーム内要素の各々には、ゲームの進行を決定するために参照される参照情報が予め定められており、制御手段は、次に排出される物品に対応するゲーム内要素をゲームに登場させると選択された場合に、当該ゲーム内要素に係る参照情報をゲームの進行が有利な状態に変更し、実行手段にゲームを実行させる。
また本発明の別の１つの態様のゲーム装置は、対価の支払いに応じて物品を排出するゲーム装置であって、ゲームを実行する実行手段と、物品を各々収容する複数の収容部を有し、該複数の収容部のいずれかに収容された物品が排出されるよう制御可能に構成された排出手段と、複数の収容部のうちの少なくとも一部の収容部について、該収容部が排出制御された際に排出される物品を排出手段により次に排出される物品の候補とし、当該物品から情報を取得する第１の取得手段と、次に排出される物品の候補に対応するゲーム内要素を含む、複数のゲーム内要素を提示する提示手段と、提示手段による提示後、複数のゲーム内要素のうちのいずれのゲーム内要素をゲームに登場させるかを選択する選択手段と、第１の取得手段により取得された情報に基づき、選択手段により選択されたゲーム内要素を登場させたゲームを実行手段に実行させる制御手段と、を備え、ゲーム内要素の各々には、ゲームの進行を決定するために参照される参照情報が予め定められており、制御手段は、選択手段により、次に排出される物品の候補に対応するゲーム内要素が選択された場合に、当該選択された候補に係る収容部から物品を排出するよう排出手段を制御し、当該ゲーム内要素に係る参照情報を、ゲームの進行が有利な状態に変更し、実行手段にゲームを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
このような構成により本発明によれば、ゲーム装置から排出される物品の取り扱いに係るユーザの利便性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００及び操作入力装置１１０の外観を説明するための図
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において使用可能な物品を説明するための図
【図４】本発明の実施形態１に係るゲーム装置１００において実行されるスタンバイ処理を例示したフローチャート
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００のカード排出機構の構成例を示した図
【図６】本発明の実施形態に係る登録処理を例示したフローチャート
【図７】本発明の実施形態２に係るゲーム装置１００において実行されるスタンバイ処理を例示したフローチャート
【図８】本発明の実施形態に係るシナリオ選択処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対価の支払いに応じた１回のゲームプレイにつき、ゲームで使用可能な１枚のカードを出力し、単数人のプレイまたは複数人の同時プレイが可能なゲームコンテンツのゲーム処理を実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対価の支払いに応じた１回のゲームプレイにつき、提供する第１のゲームコンテンツに係る第１の種別の物品を排出することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１０】
また、本実施形態において「ゲームタイトル」とは、少なくとも、各々異なる流れのゲーム体験を提供し、ゲームプレイ中において表示態様が各々異なるゲーム画面を提示させる点で、識別されるゲームコンテンツを指すものとする。また本実施形態では「ゲーム装置」とは、該ゲーム装置におけるゲームプレイにおいて、対応するキャラクタまたはアイテムを登場させるために用いられるカードを出力する、所謂アミューズメント機器・アーケード筐体・業務用ゲーム機器等の装置を指すものとする。また１体のゲーム装置では、１つのゲームタイトルに係るゲーム体験が提供可能であるものとする。
【００１１】
しかしながら、本発明の実施においてゲーム装置はこれに限られるものではなく、例えば家庭用ゲームコンソールのような、各々異なる処理を実行することで複数のゲームタイトルに係るゲーム体験を提供可能とし、例えば外部接続されたプリンタ等に実行したゲームコンテンツに係る物品を排出させることが可能な装置を含むものであってもよい。このとき、ゲームコンソールが複数のゲームタイトルの処理を行う場合は、各ゲームタイトルの処理を実行している状態は、本発明において「異なるゲームコンテンツのゲーム処理を行うゲーム装置」として取り扱うものとする。即ち、同一のゲームコンソールであっても、実行する処理によっては異なるゲームコンテンツのゲーム処理を行うゲーム装置として扱う。
【００１２】
《ゲーム装置の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。
【００１３】
制御部１０１は、例えばＣＰＵ等であり、ゲーム装置１００が備える各ブロックの動作を制御する。制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されたゲーム処理を含むゲームプログラムや各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。本実施形態のゲーム装置１００で処理を実行するゲームタイトル（以下、提供ゲームタイトル）は、単独のプレイヤにより、或いは、複数のプレイヤにより同時操作可能なゲーム体験の提供するものであり、制御部１０１は複数のプレイヤ各々についての処理を同時並行して実行することが可能である。
【００１４】
記録媒体１０２は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリや、ＨＤＤ、光学ディスクの挿入されたディスクドライブ等の記録装置である。記録媒体１０２には、ゲームプログラムや動作プログラムに加え、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作に必要なパラメータ等が記憶される。メモリ１０３は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する記憶領域や作業領域としても用いられる。
【００１５】
ゲーム情報ＤＢ１０４は、本実施形態の提供ゲームタイトルにおいて、ゲームに登場する（登場させることが可能な）キャラクタやアイテムについての各種情報を管理するデータベースである。各キャラクタについて情報（以下、キャラクタ情報）は、例えばキャラクタを識別するキャラクタＩＤに関連付けて、ゲーム上における該キャラクタの基本パラメータ、各種状態変化によるパラメータの変化態様を示した変化情報、使用時や所定の入力受付時に発動する行動を示した行動情報、またゲーム画面の描画において必要となる該キャラクタの各種グラフィックスデータ等を管理するものであってよい。変化情報や行動情報は、後述するように、キャラクタがメイン（主）キャラクタ及びサブ（副）キャラクタのいずれとして使用されるか、メインキャラクタにおいていずれの役割で使用されるか等、使用状態ごとに異なる情報を格納するものであってもよい。
【００１６】
各アイテムについての情報（以下、アイテム情報）も同様に、例えばアイテムを識別するアイテムキャラクタＩＤに関連付けて、ゲーム上における該アイテムの基本パラメータ、各種状態変化によるパラメータの変化態様を示した変化情報、使用時や所定の入力受付時に発動する行動を示した行動情報、またゲーム画面の描画において必要となる該アイテムの各種グラフィックスデータ等を管理するものであってよい。
【００１７】
描画部１０６は、例えばＧＰＵ等であり、本実施形態の提供ゲームタイトルに係るゲーム画面を描画する。描画部１０６は、提供ゲームタイトルに係る処理において制御部１０１から描画命令を受信すると、ゲーム画面の描画に必要となるデータを記録媒体１０２から読み出して不図示のキャッシュメモリに展開する。そして描画部１０６は、描画命令に従って該データを処理し、表示用に確保された例えばメモリ１０３のメモリ領域に順次描画して格納する。完成したゲーム画面は、液晶プロジェクタ等の投影部１０７による背面投影方式で、スクリーンパネル（投影面）である表示部１０８に表示（投影）される。なお、ゲーム画面の表示方式はこれに限られるものである必要はなく、例えばＬＣＤ等の所定の表示装置に映像信号として出力することにより表示されるものであってもよい。
【００１８】
検出部１０９は、不図示の対価支払部に対してゲームプレイの提供を開始するための対価の支払いがなされたことを検出する。本実施形態のゲーム装置１００では、プレイヤは提供ゲームタイトルに係るゲームプレイを行うためには、予め定められた対価の支払いを行う必要がある。検出部１０９は、予め定められた額の硬貨（金銭）や、それに相当する金銭価値を有するメダル（後述のゲーム用物品ではなく、店舗等の所定の環境における通貨）の対価支払部への挿入がなされたことを検出することにより、対価の支払いがなされたことを検出するものであってよい。もちろん検出部１０９は、対価支払部として電子マネー等の所定の決済システムを利用することにより、該決済の完了を検出するものであってもよい。
【００１９】
操作入力装置１１０は、本実施形態のゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力装置１１０は、各プレイヤについて同様の構成を有するインタフェース（コントロールパネル）を提供するものである。本実施形態のゲーム装置１００では、図２（ａ）に示されるように、表示部１０８の周囲に各プレイヤについてのユニットとして、操作入力装置１１０が配置されている。
【００２０】
〈操作入力装置の構成〉
ここで、本実施形態の操作入力装置１１０の例示的構成について、図２（ｂ）を参照して説明する。図２（ｂ）に示されるように、コントロールパネル上にはゲームプレイ中にユーザが操作入力を行う操作部材である、方向指示部材１１１と操作ボタン群１１２とが離間した領域に設けられている。またコントロールパネル上、方向指示部材１１１と操作ボタン群１１２との間には、ゲームプレイにつき使用する物品から情報取得を行うためのカード認識部１１３及びメダル認識部１１４が設けられている。
【００２１】
本実施形態のゲーム装置１００では、プレイヤは、カード認識部１１３により情報取得が行われる、本発明に係る第１の種別の物品としてのカードと、メダル認識部１１４により情報取得が行われる、本発明に係る第２の種別の物品としてのメダルの２種類の物品を、ゲームプレイに使用することができる。本実施形態のゲーム装置１００では、１回の対価の支払いにつき１枚のカードを排出するため、プレイヤは排出されたカードにかかるキャラクタを現在の対価の支払いに係るゲームプレイに使用することができる。一方で、メダルは店舗やイベント等において販売または配布される玩具体等の物品であり、ゲーム装置１００や他ゲーム装置から排出される物品ではなくてもよい。
【００２２】
以下、図３を参照してゲーム装置１００においてゲームプレイに使用可能な物品について説明する。なお、使用可能な物品は、ゲームに登場するキャラクタまたはアイテムに対応しているものとして説明してきたが、以下では説明を簡単にするため、使用可能な物品はゲームに登場するキャラクタに対応している（物品により、登場するキャラクタのうちの１つのキャラクタを一意に特定可能である）ものとして説明する。
【００２３】
カード認識部１１３により情報取得が可能なカードは、例えば図３（ａ）及び（ｂ）に示されるように、該カードに対応しているゲーム内のキャラクタを示した画像３０１または３１１が付されている。またカードには、ゲーム装置１００において該カードを識別するための情報である２次元コード３０２または３１２が付されており、カード認識部１１３は該２次元コードを読み取ることにより、データ列としてカードに付された情報を取得する。図３（ａ）及び（ｂ）はそれぞれ、提供ゲームタイトルの処理を行うゲーム装置１００により排出されたカードを例示している。本実施形態のカード認識部１１３では、これら複数のゲームタイトルに係るカードから情報取得が可能なように、カードの形状や少なくとも図内横方向の寸法、及びカード内において２次元コードの配置される位置（印刷位置）が共通であるように構成されている。もちろん、カードの印刷や製造において誤差は生じうるため、カード内における２次元コードの印刷位置は同一と判断される位置、即ちカード認識部１１３により該コードが認識可能な位置に配置されているものであればよい。
【００２４】
本実施形態のカード認識部１１３は、コントロールパネル上にカードに適合する形状に形成された凹面（溝）２０１にカードが載置されたことを検出し、情報取得を行う。凹面２０１は光透過性の部材で構成されており、２次元コードの読み取りは操作入力装置１１０内部に配置され、該凹面２０１を撮像する不図示の撮像装置により行われる。従って、プレイヤはゲームプレイに使用するカードを認識させるためには、図３（ａ）及び（ｂ）に示したカードの面を凹面２０１に接触させるように載置することで、カード認識部１１３に該カードの情報取得を行わせることができる。なお、本実施形態では２次元コードの読み取りが操作入力装置１１０内部に配置された撮像装置により行われるものとして説明するが、撮像装置の配置される位置は該態様に限定されるものではないことは容易に理解されよう。
【００２５】
またメダル認識部１１４により情報取得が可能なメダルは、例えば図３（ｃ）に示されるようにメダルのオモテ面にキャラクタを示した画像３２１と、メダル認識部１１４にメダルを挿入する際の挿入方向を示すマーク３２２が付されている。またメダルのウラ面には、例えば図３（ｄ）に示されるように挿入方向に延設された溝部３３１が形成され、該溝部３３１内に該メダルを識別するための情報である凸部パターン３３２が形成されている。メダル認識部１１４は、コントロールパネル上にメダルに適合した形状を有するカバー２０２内に、ガイドレール２０３に沿ってメダルが挿入されることにより、該メダルの凸部パターン３３２を読み取る。このとき、スイッチ群２０４がメダルの凸部パターン３３２により順に操作され、ビットパターンの情報を取得することができる。
【００２６】
このようにしてカード認識部１１３またはメダル認識部１１４によりカードまたはメダルから取得された情報は、制御部１０１に出力される。制御部１０１は、該情報を解析することにより、物品に対応するキャラクタのキャラクタＩＤの特定を行う。
【００２７】
なお、本実施形態のゲーム装置１００では、提供ゲームタイトルのゲームプレイに使用可能な２つの種別の物品がカード及びメダルであるものとして説明するが、本発明の実施において物品がカード及びメダルに限られないことは容易に理解されよう。またカードに情報を付す態様は、２次元コードに限られる必要はなく、例えばカードが有するチップ等の記憶媒体にデータとして記憶され、カード認識部１１３が専用のリーダを介して該データを取得可能に構成されていてもよい。この場合であっても、カードにおけるチップの配置される位置は、他ゲーム装置により排出されるカードと共通の位置であるものとする。またメダルに情報を付す態様も、凸部パターンに限られる必要はなく、カードと同様に２次元コードをウラ面またはオモテ面に設ける構成であってもよいし、内蔵した所定の記憶媒体を用いるものであってもよい。
【００２８】
排出部１２０は、対価の支払いに応じて提供ゲームタイトルに係るカードを排出する。カードは例えば鉛直方向にカードを堆積するストッカに保持され、排出部１２０は制御部１０１からの排出命令に応じて、１回の対価の支払いにつき、最下部に保持されているカードを１枚排出する機構を有していてよい。
【００２９】
ここで図５を参照して、ゲーム装置１００内の設置台５０１上に配置されたストッカ５０２について説明する。ストッカ５０２は、印刷済みの複数のカードを積層状態でカード収容部５０３に収容し、１枚ずつ排出することができる。排出されたカードは、ゲーム装置１００の前面扉に設けられたカード取出口１０５へ搬送され、プレイヤはカード取出口１０５からカードを回収することができる。図５ではストッカ５０２が２台設置された例を示しているが、より多くの台数のストッカ５０２を設置してもよい。ストッカ５０２が有するカード排出機構には、次に排出される（これから排出される）カードの情報を読み取るためのカード認識部１２１が設けられている。カード認識部１２１は、次に排出されるカードの２次元コードを読み取り、データ列としてカードに付された情報を取得し、制御部１０１に出力する。複数台のストッカがある場合、制御部１０１は、どのストッカからカード排出を行うかを制御することができる。例えば、各ストッカが所定枚数ずつ順に排出するように制御してもよいし、保持しているカードを全て排出するまで同一ストッカからの排出を継続するように制御してもよい。
【００３０】
なお、排出する物品はカードでなくてもよく、例えば、排出部１２０が所謂３Ｄプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよい。この場合、排出部１２０は造形物に、提供ゲームタイトルの情報を含む、対応するキャラクタのキャラクタＩＤの情報を付して排出するよう構成されてよい。この場合、カード認識部１２１は造形物に付された情報を制御部１０１に出力する。
【００３１】
また例えば、排出部１２０が複数種類の玩具体のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具体を選択的に排出可能に構成されている場合は、物品は該玩具体であってよく、排出部１２０は排出前に対象の玩具体に同様の情報を付して排出するよう構成されてよい。この場合も、カード認識部１２１は玩具体に付された情報を制御部１０１に出力する。
【００３２】
通信部１３０は、ゲーム装置１００が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部１３０は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。本実施形態ではゲーム装置１００は、プレイヤにより上述した記録カードを用いてゲーム経過のセーブやロードが所望された場合に、通信部１３０を介してセーブＤＢ２００と接続し、必要な情報の送受信を行う。以下、本実施形態では簡単のため、ゲーム経過の情報として、初期パラメータからの上昇率を示す成長度の情報が、キャラクタごとにセーブＩＤに関連付けられてセーブＤＢ２００に管理されるものとして説明する。ゲーム経過のセーブを行う場合には、ゲームプレイの終了後、例えば制御部１０１は今回のゲームプレイに使用したキャラクタの成長度の情報を生成して通信部１３０を介してセーブＤＢ２００に送信し、記録カードから取得されたセーブＩＤに関連付けて記録させる。またゲーム経過のロードを行う場合には、対価の支払いの検出後、例えば制御部１０１は、記録カードから取得されたセーブＩＤに関連付けて記録されている成長度の情報の送信を通信部１３０を介してセーブＤＢ２００に要求し、取得すればよい。
【００３３】
また本実施形態のゲーム装置１００は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部１３０を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部１０１は、通信部１３０により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体１０２に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
【００３４】
《スタンバイ処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００において実行されるスタンバイ処理について、図４のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。本スタンバイ処理は、次に排出されるカードのカード情報を事前に読み取っておくと共に、対価の支払いを受け付け、最終的にゲーム処理が実行されるまでの処理を、プレイヤごとに行う処理である。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本スタンバイ処理は、例えばゲーム装置１００が起動されて、対価の支払いがあればプレイヤによるゲームプレイを開始できる状態（スタンバイ状態）となった際に開始されるものとして説明する。また、スタンバイ状態には、１回のゲームプレイが完了した場合にも至るものであり、その度に本スタンバイ処理が開始される。
【００３５】
また、ゲーム装置１００がスタンバイ状態であるか否かは、表示部１０８への通知を含むゲーム画面の表示により、ゲーム装置１００を観賞しているユーザに提示される。スタンバイ状態であるかの通知は、例えばゲーム装置１００に設けられたいずれの操作入力装置１１０においてもプレイヤが操作を行ってない（対価の支払いがなされていない）場合は、各操作入力装置１１０の位置に対応する領域に、提供ゲームタイトルのロゴ表示画面やデモンストレーション画面とともに、スタンバイ状態（対価の支払いによりゲームプレイ可能）であることの通知がなされるものであってよい。またいずれかの操作入力装置１１０においてプレイヤが操作を開始している（対価の支払いを行った）場合には、該プレイヤに対応する領域が、ゲームプレイの進行状況に対応した画面に変更されるが、他の領域には依然としてスタンバイ状態であることの通知がなされる。
【００３６】
Ｓ４０１で制御部１０１は、カード認識部１２１を認識可能な状態に制御し、排出部１２０の各ストッカから次に排出されるカードのカード情報を取得する。当該カード情報は、提供ゲームタイトルの処理を実行するゲーム装置から排出されたものであることを示す情報、及びカードに対応するゲーム内要素（キャラクタやアイテム）を特定するための情報を含むことができる。ストッカが複数存在する場合、制御部１０１は、取得したカード情報をストッカの識別情報（ストッカＩＤ）と関連づけてメモリ１０３に保持する。
【００３７】
次にＳ４０２で、制御部１０１は、各操作入力装置１１０について、対応する対価支払部への対価の支払いがなされたか否かを判断する。具体的には制御部１０１は、検出部１０９が対価の支払いがなされたことを検出したか否かにより、本ステップの判断を行う。制御部１０１は、対価の支払いがなされたと判断した場合は該操作入力装置１１０のプレイヤ（対象プレイヤ）に対応する処理をＳ４０３に進め、なされていないと判断した対象プレイヤに対応する処理は本ステップの処理を繰り返す。即ち、本スタンバイ処理においてＳ４０１〜Ｓ４０６までの処理は、各操作入力装置１１０に対応するプレイヤごとに制御されるものであり、同時プレイが可能な最大人数のプレイヤについて並行して実行される。
【００３８】
Ｓ４０３で、排出部１２０は制御部１０１の制御の下、カードの排出を行う。本ステップで排出されるカードには、上述のカード情報が付されているが、当該カード情報はＳ４０１の処理により既に取得済みである。
【００３９】
Ｓ４０４で、制御部１０１は、カード認識部１１３を認識可能な状態に制御し、対価の支払いに応じたゲームプレイに使用されるメインキャラクタの登録を行う登録処理を実行する。メインキャラクタとは、後述のゲーム処理に登場するキャラクタであって、かつ、対象プレイヤが使用し続けることが可能なキャラクタである。プレイヤは、所有するカードを凹面２０１に載置してカード認識部１１３に情報取得させることにより、１回のゲームプレイにつき３体までのメインキャラクタを登録することができる。この登録処理では、Ｓ４０２において排出されたカードのカード情報に基づくキャラクタも登録することができる。その場合、制御部１０１はＳ４０１において既にカード情報を取得しているため、プレイヤはＳ４０２で排出されたカードについてはカード認識部１１３を使って情報を入力する必要はない。
【００４０】
〈登録処理〉
ここで、本実施形態の登録処理について、図６のフローチャートを参照してより詳細に説明する。
【００４１】
Ｓ６０１において、制御部１０１は、表示部１０８に、Ｓ４０３で排出されたカードのキャラクタを使用するか否かの問い合せ通知を表示する。このとき、通知画面には、Ｓ４０１で取得したカード情報に基づくキャラクタの情報を表示することができる。その際、制御部１０１は、取得済みのカード情報に基づきキャラクタのキャラクタＩＤを特定し、ゲーム情報ＤＢ１０４から該キャラクタＩＤに関連付けて記録されているキャラクタ情報を取得し、これを表示に利用する。プレイヤは、この通知に対して操作入力装置１１０を操作することにより、排出カードのキャラクタを使用するか否かを決定することができる。制御部１０１は、プレイヤから排出カードのキャラクタを使用するとの操作を受付けた場合、処理をＳ６０２に移す。一方、制御部１０１は、プレイヤから排出カードのキャラクタを使用しないとの操作を受付けた場合、処理をＳ６０３に移す。
【００４２】
Ｓ６０２において、制御部１０１はＳ６０１で取得したキャラクタ情報をメインキャラクタの情報としてメモリ１０３に登録し、処理をＳ６０３に移す。Ｓ６０３では、制御部１０１は、カード認識部１１３によりカードからの情報取得がなされたか否かを判断する。制御部１０１は、カードからの情報取得がなされたと判断した場合は処理をＳ６０４に移し、なされていないと判断した場合は処理をＳ６０５に移す。
【００４３】
Ｓ６０４で、制御部１０１はカード認識部１１３により取得された情報に基づき、情報取得が行われたカードに対応するキャラクタのキャラクタＩＤを特定する。そして制御部１０１は、キャラクタＤＢ１０４から該キャラクタＩＤに関連付けて記録されているキャラクタ情報を取得し、メインキャラクタの情報としてメモリ１０３に登録する。このときメモリ１０３にゲーム経過を示す情報が格納されている場合、制御部１０１はゲーム経過を示す情報のうちの対応するキャラクタの成長度の情報を参照して、登録するキャラクタ情報を変更して登録を行えばよい。制御部１０１は、その後処理をＳ６０５に移す。
【００４４】
Ｓ６０５で、制御部１０１は、メインキャラクタの登録を終了するか否かを判断する。具体的には制御部１０１は、最大数のメインキャラクタが登録されたか否か、または最大数に満たなくともメインキャラクタの登録を終了する指示がなされたか否かを判断する。このとき、制御部１０１は、最大数の記録カードの情報取得がなされていない場合は、記録カードの情報取得が不要であるか否かの確認を行い、不要である場合は登録を終了すると判断する。制御部１０１は、メインキャラクタの登録を終了すると判断した場合は処理をＳ６０６に移し、終了しないと判断した場合は処理をＳ６０３に戻す。
【００４５】
ここで、本実施形態では、対価の支払時に排出されたカードのキャラクタをメインキャラクタとして登録することができるので、排出カードのキャラクタが登録される場合は、プレイヤは（最大数-１）枚のカードをＳ６０３でスキャンしてメインキャラクタ登録を行うことができる。その一方で、仮にプレイヤが排出カードのキャラクタをメインキャラクタとして登録しない場合は、プレイヤは最大数に相当する枚数のカードをＳ６０３でスキャンしてメインキャラクタ登録を行うことができる。また、プレイヤが最大数のメインキャラクタの登録を終えていない場合であって、かつ、情報取得の対象となる追加のカードを保有していない場合には、制御部１０１は所定のキャラクタを任意に選択（例えば、抽選による）してプレイヤが利用可能としてもよい。
【００４６】
Ｓ６０６で、制御部１０１は、登録されたメインキャラクタの各々の操作を、操作ボタン群１１２のいずれのボタンに設定するかを決定する。本実施形態のゲーム装置１００ではプレイヤは、方向指示部材１１１を操作することにより登録した複数のメインキャラクタ群の移動操作を行うことが可能であり、移動した先においていずれのキャラクタの行動を行うかを容易に可能ならしめるため、操作ボタン群１１２が有する複数のボタンの各々に異なるメインキャラクタを対応付ける。メインキャラクタの操作をいずれのボタンに割り当てるかは、例えば対象プレイヤによる設定要求に係る操作入力に基づいて決定されてもよいし、カード認識部１１３により情報が取得された順や、ボタンごとに割り当てられた役割の適合度（ゲーム内で該役割を担うことが好適であるかの度合い）に応じて決定されるものであってもよい。制御部１０１は、本ステップのボタン設定が終了すると、本登録処理を完了する。
【００４７】
このように登録処理を行うことで、各プレイヤについてゲームプレイに使用するメインキャラクタを登録することができる。Ｓ４０４における登録処理が完了すると、制御部１０１は続くＳ４０５で、ゲーム処理を開始する。本実施形態のゲーム装置１００では、単数のプレイヤによるゲームプレイ、又は、複数人のプレイヤが参加したゲームプレイ、特に複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと交戦する対戦ゲームを実行することができる。Ｓ４０５で、制御部１０１は、対象プレイヤについて対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する。なお、本実施形態のゲーム装置１００が実施する対戦ゲームは、ゲーム装置１００においてゲームプレイを行っている全てのプレイヤについて、例えば、少なくとも敵キャラクタに係り発生するイベントが共通するように実行することができる。Ｓ４０５におけるゲーム処理の完了後、制御部１０１はＳ４０６で、終了シーケンスを実行し、スタンバイ処理を完了する。ここでの終了シーケンスには、例えばゲーム経過のセーブ処理などが含まれる。
【００４８】
以上によれば、ゲーム装置１００は、プレイヤの対価の支払いに応じて排出されたカードの情報を予め読み取っておき、当該情報に基づきメインキャラクタの登録処理を実行することができる。これにより、プレイヤは対価の支払いに応じて排出されたカードを改めてスキャンする等してカード情報をゲーム装置１００に読み取らせる必要がなくなるため、操作の煩雑性が改善される。
【００４９】
＜変形例１＞
上述の実施形態では、カード情報として、カードに対応するキャラクタを特定するための情報が含まれる場合を説明したが、カード情報にはキャラクタ以外に、例えば当該キャラクタがゲーム中に使用可能なアイテムを特定するための情報が含まれていてもよい。
【００５０】
その場合、制御部１０１は、スタンバイ処理において取得したカード情報をＳ６０２におけるキャラクタ登録処理において利用するのではなく、Ｓ４０５におけるゲーム処理において利用する。例えば、ゲーム処理において、制御部１０１は、表示部１０８に、排出カードのアイテムをゲーム中に使用するか否かの問い合せ通知を表示する。このとき、通知画面には、Ｓ４０１で取得したカード情報に基づくアイテムの情報を表示することができる。その際、制御部１０１は、取得済みのカード情報に基づきアイテムのアイテムＩＤを特定し、ゲーム情報ＤＢ１０４から該アイテムＩＤに関連付けて記録されているアイテム情報を取得する。プレイヤは、この通知に対して操作入力装置１１０を操作することにより、当該アイテムを使用するか否かを決定することができる。
【００５１】
＜変形例２＞
上記実施形態のＳ４０５におけるゲーム処理では、カード認識部１１３により追加のカード情報の読取りを行って、当該カード情報に基づきゲームの進行を制御するイベントが発生する場合がある。そのようなイベントでは、Ｓ４０３で排出されたカードのカード情報をカード認識部１１３により再度読み取らせることも可能である。その場合、制御部１０１はゲーム処理中における当該カードのキャラクタのパラメータを変更（例えば、増強）し、ゲームを有利に進行できるようにしてもよい。該追加のカード情報の読み取りにおいては、制御部１０１は、Ｓ４０３で排出されたカードが使用される場合に、他のカードが使用される場合に比べて、ゲームをより有利に進行できるよう制御してもよい。また、１枚のカードにキャラクタ情報とアイテム情報とが含まれている場合、Ｓ４０１ではキャラクタ情報を取得してＳ４０４の登録処理にてこれを利用する一方、ゲーム処理中に発生したイベントにおいてはアイテム情報を取得して、同様の効果を実現してもよい。これにより、カードの所有枚数が少ないプレイヤであっても、カードを利用するタイミングによりゲームを有利に進めることが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【００５２】
また、上記の実施形態では、カード情報がキャラクタかアイテムという２つのゲーム内要素に対応する場合を説明したが、カード情報は、これ以外の任意のゲーム内要素であって、ゲームの進行に関する情報であれば、どのようなものに対応していてもよい。その際、排出時に取得するカード情報は、複数種類のゲーム内要素のうち特定の種類のみに限定してもよい。また、排出時に取得したカード情報を利用するタイミングは、キャラクタ登録時に限定されず、それ以外の任意のタイミングであってもよいし、特定のタイミングにおいて利用する場合には、キャラクタやアイテムのパラメータを変更するなどの特典を付与するようにしてもよい。
【００５３】
＜変形例３＞
上述の実施形態では、対価の支払いが行われるとカードが排出されることになっていた。しかし、発明の実施形態はこれに限定されるものではなく、カードの排出はゲーム終了時か、ゲームの途中（少なくとも一部のゲームの終了後）であってもよい。その場合であっても、排出されるカードのキャラクタの情報をゲーム処理に利用可能とすることができる。例えば、カードが排出されていなくてもＳ４０４の登録処理において排出されるはずのカードのキャラクタをメインキャラクタに登録可能とすることができる。カード情報を登録処理において利用可能としない場合であっても、その後のゲーム処理において利用可能としてもよく、更にカード情報を利用可能とするタイミングとカード排出のタイミングが異なっていてもよい。
【００５４】
また、Ｓ４０４の登録処理が終わるまではカードの排出も、カード情報の利用も制限するようにしてもよい。但し、登録処理において登録されたメインキャラクタ数が最大数に満たない場合は、排出カード（排出されるはずのカード）のキャラクタをメインキャラクタに登録可能に制御してもよい。それでもメインキャラクタ数が足りない場合は、上述のように抽選により制御部１０１が選択した任意のキャラクタをメインキャラクタとして登録可能とする。
【００５５】
＜変形例４＞
上述の実施形態では、対価の支払いが行われるまで、次に排出されるカードのカード情報に関する何らかの情報がプレイヤに提供されることはなかった。これに対し、対価の支払いがなされていない状況で、表示部１０８に提供ゲームタイトルのロゴ表示画面やデモンストレーション画面を表示する際に、その背景に、次に排出されるカードのカード情報から特定されたキャラクタに関する情報を表示してもよい。例えば、当該キャラクタのシルエットやキャラクタを想起させる情報（キャラクタが使用するアイテム等）を背景に表示する等してもよい。また、映像での情報提示以外にも、に当該キャラクタに関する音声情報を出力してもよい。
【００５６】
［実施形態２］
次に、発明の第２の実施形態について説明する。上記第１の実施形態では、主として、対価の支払時に排出されたカードから予め取得しておいたキャラクタやアイテムなどの情報を、カードスキャン無しにゲームで使用するキャラクタやアイテムとして登録する際に利用可能とする形態を説明した。これに対し、本実施形態では、カードの排出はゲーム終了時、或いは、一部のゲームの終了時としつつ、ゲーム進行を排出予定のカードの情報に基づいてプレイヤが選択可能とする。
【００５７】
本実施形態に対応するゲーム装置１００の構成は図１及び図２に示したものと同様である。但し、図１のゲーム情報ＤＢ１０４には、第１の実施形態で説明したキャラクタやアイテムの各種情報に加えて、ゲーム進行を制御するためのシナリオ情報が登録される点で異なる。シナリオ情報は、当該シナリオ情報を識別するためのシナリオＩＤ、シナリオを構成する各種パラメータ等のシナリオデータの他、当該シナリオに基づきゲーム進行を制御するための各種情報を含む。各種情報には、例えば、キャラクタ情報、アイテム情報、マップ情報、経路情報、イベント情報等が含まれる。シナリオ情報に含まれるキャラクタ情報、アイテム情報には、当該シナリオ進行に関連するキャラクタＩＤやアイテムＩＤが含まれる。従って、キャラクタＩＤが特定されると、当該キャラクタＩＤと関連づけられたシナリオを特定することが可能となる。それ以外の構成については、ここでの説明は省略する。
【００５８】
図７は、本実施形態のゲーム装置１００において実行されるスタンバイ処理の一例を示すフローチャートである。図７のフローチャートにおける本スタンバイ処理は、次に排出されるカードのカード情報を事前に読み取っておくと共に、対価の支払いを受け付け、最終的にゲーム処理が実行されるまでの処理を、プレイヤごとに行う処理である。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。図７における処理のうち、図４と共通する処理については同一の参照番号を付してある。参照番号が同一の処理については、図４との関連で説明した処理と同じ内容が実行されるだけであるので、以下では説明を省略する。
【００５９】
Ｓ４０２における対価の支払いの後、図７のスタンバイ処理ではシナリオ選択処理を実行する。当該シナリオ選択処理の詳細を図８のフローチャートを参照して説明する。
【００６０】
Ｓ８０１において、制御部１０１は、表示部１０８に、シナリオ選択画面を表示する。このとき、選択対象のシナリオは少なくとも２つ以上が表示される。また選択対象のシナリオは、Ｓ４０１で取得された、各ストッカが次に排出することとなっているカードのカード情報から特定されたキャラクタＩＤと関連づけられている。より具体的に制御部１０１は、取得済みのカード情報に基づきキャラクタのキャラクタＩＤを特定し、ゲーム情報ＤＢ１０４から該キャラクタＩＤを含む（或いは、該キャラクタＩＤと関連付けて記録されている）シナリオ情報を取得する。例えば、排出部１２０がストッカを４台有する場合には、４つのシナリオ情報が提示されることとなる。このとき制御部１０１は、特定した各シナリオ情報と、対応するストッカのストッカＩＤとを関連づけてメモリ１０３に保持しておく。
【００６１】
なお、ストッカが次に排出することとなっているカードがアイテムカードである場合であっても、制御部１０１は、取得済みのカード情報に基づきアイテムＩＤを特定し、ゲーム情報ＤＢ１０４から該アイテムＩＤを含む（或いは、該アイテムＩＤと関連付けて記録されている）シナリオ情報を取得する。
【００６２】
続くＳ８０２では、制御部１０１は、プレイヤからのシナリオ選択を受付けたか否かを判定する。シナリオ選択をプレイヤから受付けたと判定した場合は、処理をＳ８０３に移す。シナリオ選択をプレイヤから受付けていないと判定した場合は、Ｓ８０２の処理を継続する。続くＳ８０３では、制御部１０１は、Ｓ８０２でプレイヤから選択されたシナリオに対応するシナリオ情報をメモリ１０３に登録する。この時、選択されたシナリオ情報に対応するストッカＩＤも一緒に登録される。その後、シナリオ選択処理を終了する。
【００６３】
図７の説明に戻り、上述のようにしてＳ７０１におけるシナリオ選択処理が終了すると、制御部１０１はＳ７０２において登録処理を実行する。当該登録処理では、図６のフローチャートに示した登録処理のうち、Ｓ６０３からＳ６０６を実行する。本実施形態では、メインキャラクタの登録処理の段階では、これから排出されるべきカードのキャラクタを利用可能としていない。従って、プレイヤは手持ちのカードを使ってメインキャラクタを登録するか、或いは、制御部１０１が上述のように抽選により任意のキャラクタをメインキャラクタとして登録可能とする。
【００６４】
登録処理が完了すると、制御部１０１は続くＳ４０５でゲーム処理を開始する。このとき、制御部１０１は、Ｓ７０１において選択されたシナリオ情報に基づいてゲーム処理を進行する。Ｓ４０５におけるゲーム処理の完了後、制御部１０１はＳ４０６で、終了シーケンスを実行した後、Ｓ７０３においてカード排出を行う。このとき、制御部１０１は、シナリオ選択処理のＳ８０３の処理で登録されたシナリオ情報に対応するストッカＩＤをメモリ１０３から取得し、当該ストッカＩＤを有するストッカを制御してカード排出を行う。制御部１０１は、カード排出すると、スタンバイ処理を完了する。
【００６５】
＜変形例１＞
上述の実施形態では、ゲーム装置１００内の全てのストッカが次に排出するカードのカード情報を予め取得して、これに基づきシナリオ選択を可能とした。しかし、発明の実施形態はこれに限定されるものではなく、複数のストッカのうち、一部のストッカが次に排出するカードのカード情報は取得しないように制御してもよい。その場合、Ｓ８０１において提示される選択対象のシナリオは、取得されたカード情報の範囲内で特定可能とするか、または、当該範囲の他に、追加で任意のシナリオを選択対象に含めてもよい。後者の場合、プレイヤが任意に追加されたシナリオを選択した場合には、カード情報の取得対象外のストッカからカード排出を行うことができる。
【００６６】
以上によれば、ゲーム装置１００は、プレイヤの対価の支払いに応じて排出される予定のカードの情報を予め読み取っておき、当該情報に基づきプレイヤにゲーム進行シナリオの候補を提供することができる。プレイヤは、候補の中から選択したシナリオに従ってゲーム処理を行った後、当該シナリオに対応したキャラクタやアイテムのカードを取得することができる。
【符号の説明】
【００６７】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ
【図１】
0006746352.tif 000002
【図２】
0006746352.tif 000003
【図３】
0006746352.tif 000004
【図４】
0006746352.tif 000005
【図５】
0006746352.tif 000006
【図６】
0006746352.tif 000007
【図７】
0006746352.tif 000008
【図８】
0006746352.tif 000009