(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、主制御手段は、特別遊技を実行するか否かの判定情報の判定結果に応じた特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから停止時間にわたって特別図柄を停止表示させ、演出制御手段は、特別図柄の変動表示中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後のタイミングで保留アイコンの減少表示が開始され、最後のサイクル変動の終了後であって特別図柄の停止時間の経過前に演出図柄が停止表示される。【選択図】図５１
2022001326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を判定する判定手段と、
前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、
前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、
前記変動表示手段は、
前記特別図柄の変動表示として複数の表示態様に変化することを１サイクルとするサイクル変動を複数回行ってから所定の停止時間にわたって前記特別図柄を停止表示させ、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、
前記記憶手段に記憶された前記保留記憶に応じて保留表示させ、
前記特別図柄の変動表示における最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後のタイミングで、前記保留表示の減少表示が開始され、
前記特別図柄の変動表示における最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後のタイミングであって、前記特別図柄の停止時間が経過する前のタイミングで、前記演出図柄が停止表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備えたものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、判定情報の判定結果に応じて特別図柄の変動表示を実行すると共に、特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１１８１０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示として複数の表示態様に変化することを１サイクルとするサイクル変動を複数回行ってから所定の停止時間にわたって前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記記憶手段に記憶された前記保留記憶に応じて保留表示させ、前記特別図柄の変動表示における最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後のタイミングで、前記保留表示の減少表示が開始され、前記特別図柄の変動表示における最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後のタイミングであって、前記特別図柄の停止時間が経過する前のタイミングで、前記演出図柄が停止表示されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の前面側の一部分の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技盤の分解斜視図である。
【図５】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における初期設定処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における設定変更処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるＲＷＭクリア処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における設定確認処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における性能表示データ設定処理を示す図である。
【図２２】各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。
【図２３】演出制御部のメイン処理を示す図である。
【図２４】演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。
【図２５】演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。
【図２６】演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図２７】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】（ａ）は保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）及び（Ｃ）は当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】演出制御部の先読み連続演出決定処理を示す図である。
【図３１】先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示す図である。
【図３４】セリフ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】（ａ）は役物予告パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はブラックアウト演出パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は裏カットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｄ）は決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】確定演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】統括制御部のメイン処理を示す図である。
【図３８】ランプ制御部の役物初期処理を示す図である。
【図３９】ランプ制御部の原点復帰処理を示す図である。
【図４０】ランプ制御部の初期動作処理を示す図である。
【図４１】（ａ）は盤役物初期動作パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は枠役物初期動作パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図４３】ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図４４】設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図４５】設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図４６】ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図４７】設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図４８】特別図柄表示器での特別図柄の変動表示の具体例を示す図である。
【図４９】演出モード毎の表示演出例を示す図である。
【図５０】保留数の表示演出例を示す図である。
【図５１】客待ち状態から変動演出が開始する場合のタイミングチャートである。
【図５２】図５１の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図５３】図５１の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図５４】変動演出中に始動入賞する場合のタイミングチャートである。
【図５５】図５４の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図５６】連続して変動演出を実行する場合のタイミングチャートである。
【図５７】図５６の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図５８】図５６の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図５９】停止時コマンドを正常に受信できずに変動演出が開始される場合のタイミングチャートである。
【図６０】図５９の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図６１】通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートである。
【図６２】図６１の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図６３】図６１の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図６４】停止時コマンドを正常に受信できずに通常変動演出の終了が遅延する場合のタイミングチャートである。
【図６５】図６４の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図６６】ハズレノーマルリーチ変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートである。
【図６７】図６６の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図６８】図６６の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図６９】ハズレＳＰＳＰリーチ演出が終了した後に変動演出が実行される場合のタイミングチャートである。
【図７０】図６９の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図７１】図６９の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図７２】大当たりＳＰＳＰリーチ変動演出が終了した後に大当たり遊技が実行される場合のタイミングチャートである。
【図７３】図７２の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図７４】図７２の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図７５】変動演出中に発生した電断から復旧する場合のタイミングチャートである。
【図７６】図７５の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図７７】図７５の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図７８】図７５の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図７９】先読み演出中に開始時コマンドを正常に受信できなかった場合のタイミングチャートである。
【図８０】図７９の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図８１】図７９の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【図８２】メニュー画像の表示中に電源投入指定コマンドを受信した場合のタイミングチャートである。
【図８３】図８２の各種タイミングにおける演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、本発明の実施形態における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は遊技機１の正面図であり、図２は、遊技機１の前面側の一部分の斜視図であり、図３は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ＬＥＤを有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置９５から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿１１と、上皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部の２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置９５から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ１７ａと、演出ボタン１７を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン１７を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置１７ｂ、及び、演出ボタン１７を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９の操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図５参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に並設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上皿１１と下皿１２との間には、上皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿１２に遊技球が満杯となる皿満杯エラーの発生を検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図５参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置９５による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図５参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図５参照）が設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部（図示省略）と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図５参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図５参照）が設けられている。
【００２７】
遊技盤取付部は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００２８】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図５参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図５参照）によって発射位置に送り出された遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００２９】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３０】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５及び外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３１】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３２】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３３】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図５参照）によって検出される（付与条件が成立する）と、所定個数（例えば５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球（賞価値の付与）として上皿１１に払い出される。
【００３４】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図５参照）で検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置９５（図３参照）から賞球（賞価値の付与）として上皿１１に払い出される。また、特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３５】
飾り枠４０の下方であって第１始動口４５の右斜め下方には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００３６】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図１中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第２始動口開閉部材４８と、第２始動口開閉部材４８の直下で上方に向けて開口する第２始動口４７（第２特別図柄の始動入賞領域）と、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａ（図５参照）と、第２始動口開閉部材４８を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を閉状態に変換すると共に、第２始動口開閉部材４８を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を開状態に変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図５参照）が設けられている。
【００３７】
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第２始動口４７に遊技球が入賞して第２始動口検出スイッチ４７ａ（図５参照）で検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば２個）が払出装置９５（図３参照）から賞球（賞価値の付与）として上皿１１に払い出される。また、特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３８】
飾り枠４０の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）が設けられており、普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（後述する普図判定情報が記憶）される。
【００３９】
普図ゲート４４の下方には、所定条件の成立（大当たり判定で大当たりと判定されたこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第１可変入賞部４９（第１可変入賞装置）が設けられている。
【００４０】
第１可変入賞部４９（第１可変入賞装置）は、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（中央流路９１ｂの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する第１大入賞口５０（入賞領域）と、第１大入賞口５０に入賞（入球）した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ５０ａと、第１大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、第１大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を開状態に変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図５参照）が設けられている。
【００４１】
そして、後述する大当たり遊技中に第１大入賞口開閉部材５１が後方に移動して第１大入賞口５０が閉状態から開状態に変換されると、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下していた遊技球や第１大入賞口５０に到達した遊技球が第１大入賞口５０に遊技球が入賞して第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出される。
【００４２】
第１可変入賞部４９の下方には、所定条件の成立（大当たり判定で大当たりと判定されたこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能又は困難な閉状態から入賞が可能又は容易な開状態に変換可能な第２可変入賞部５５（第２可変入賞装置）が設けられている。
【００４３】
第２可変入賞部５５（第２可変入賞装置）は、上面が左右方向（図中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（第１下流流路９１ｅの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な第２大入賞口開閉部材５７と、第２大入賞口開閉部材５７の直下で上方に向けて開口する第２大入賞口５６（入賞領域）と、第２大入賞口５６に入賞（入球）した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ５６ａと、第２大入賞口開閉部材５７を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５６を閉状態に変換すると共に、第２大入賞口開閉部材５７を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５６を開状態に変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ（図５参照）が設けられている。
【００４４】
そして、大当たり遊技中に第２大入賞口開閉部材５７が後方に移動して第２大入賞口５６が閉状態から開状態に変換されると、第２大入賞口開閉部材５７の上面を流下していた遊技球や第２大入賞口５６に到達した遊技球が第２大入賞口５６に入賞して第２大入賞口検出スイッチ５６ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出される。
【００４５】
なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４、一般入賞口４３、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）及び第２可変入賞部５５（第２大入賞口５６）に入賞（通過）することはない。
【００４６】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路９１ａを経由して中央流路９１ｂ（普図ゲート４４）、左側流路９１ｃ、右側流路９１ｄ、第１下流流路９１ｅ、第２下流流路９１ｆなどを流下し、右側遊技領域に設けられる１つの一般入賞口４３、可変始動部４６（第２始動口４７）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）、第２可変入賞部５５（第２大入賞口５６）の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、第１始動口４５に入賞することはない。
【００４７】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５６に入賞した遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ３９ａ（図５参照）が設けられている。アウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００４８】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器６６と、右打ち表示器６７と、状態確認表示器６８からなるメイン情報表示器５９が設けられている。このメイン情報表示器５９については、基本的にはＬＥＤによって構成されており、ダイナミック点灯が行われるようになっている。
【００４９】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる第１特別図柄の大当たり判定の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる第２特別図柄の大当たり判定の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５０】
大当たり判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
【００５１】
そして、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００５２】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ８個のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において所定の周期（３２ｍｓ）でＬＥＤの点灯態様が変化（移動点灯）する。１つのＬＥＤだけに着目した場合には、２５６ｍｓ周期で点滅（３２ｍｓ点灯→２２４ｍｓ消灯）する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様（大当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５３】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技（特別遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数（例えば、４回、１０回など）に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００５４】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）の何れかを実行可能となっている。
【００５５】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
【００５６】
普通図柄表示器６２は、３個のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５７】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００５８】
なお、補助遊技（当たり遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技」は、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）が設けられている。
【００５９】
第１特別図柄保留表示器６３は、２個のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１保留）の個数である第１保留数（Ｕ１）を表示するためのものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６０】
第２特別図柄保留表示器６４は、２個のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２保留）の個数である第２保留数（Ｕ２）を表示するためのものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６１】
普通図柄保留表示器６５は、２個のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６２】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「３」や「７」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
【００６３】
ラウンド数表示器６６は、６個のＬＥＤによって構成され、大当たり状態（特別遊技）が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でＬＥＤの点灯を開始し、大当たり遊技中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にＬＥＤを消灯する。例えば、ラウンド数が４回の大当たり遊技であれば、最も左のＬＥＤのみが点灯し、ラウンド数が１０回の大当たり遊技であれば、全てのＬＥＤが点灯する。
【００６４】
右打ち表示器６７は、１個のＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技）や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること（所謂右打ち）を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態（特別遊技）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
【００６５】
状態確認表示器６８は、１個のＬＥＤで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとＬＥＤの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとＬＥＤを消灯する。このように、状態確認表示器６８が遊技機の正面（表面）に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器６８の設置位置は遊技機１の正面（表面）であればよく、その他の場所に設置してもよい。
【００６６】
また、本実施形態では、設定変更モードと設定確認モードの何れに設定されていても同じ表示態様（点灯表示）で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードでは状態確認表示器６８を点灯表示するようにし、設定確認モードでは状態確認表示器６８を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【００６７】
また、本実施形態では、設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器６８を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モードや設定確認モードにおいては、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７などは消灯しているので、これら表示器の１つ又は複数のＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【００６８】
遊技領域５ａの内側には、サブ第１変動表示器８１、サブ第２変動表示器８２、サブ第１保留表示器８３、サブ第２保留表示器８４、サブ普図変動表示器８５、サブ普図保留表示器８６、サブ右打ち表示器８７からなるサブ情報表示器８０が設けられている。このサブ情報表示器８０については、基本的にはＬＥＤによって構成されており、ダイナミック点灯が行われるようになっている。なお、サブ情報表示器８０には、上述した状態確認表示器６８のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。
【００６９】
サブ第１変動表示器８１は、第１特別図柄が変動表示中であるか否かを表示（報知）するためのものであり、サブ第２変動表示器８２は、第２特別図柄が変動表示中であるか否かを表示（報知）するためのものであり、それぞれ１個のＬＥＤによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとＬＥＤが所定周期（１秒）で点滅（０．５秒点灯→０．５秒消灯）し、対応する特別図柄が停止表示されると点灯する。
【００７０】
なお、サブ第１変動表示器８１やサブ第２変動表示器８２で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはＬＥＤが点灯し、ハズレの場合にはＬＥＤが消灯するようにするとよい。
【００７１】
サブ第１保留表示器８３は、後述する第１保留情報の個数（第１保留数）を表示するためのものであり、サブ第２保留表示器８４は、後述する第２保留情報の個数（第２保留数）を表示するためのものであり、それぞれ２個のＬＥＤによって構成されている。そして、保留数が「０」のときに左右のＬＥＤが消灯し、保留数が「１」のときに左側のＬＥＤが点灯すると共に右側のＬＥＤが消灯し、保留数が「２」のときに左右のＬＥＤが点灯し、保留数が「３」のときに左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留数が「４」のときに左右のＬＥＤが点滅する。
【００７２】
サブ普図変動表示器８５は、当り抽選の結果を表示（報知）するためのものであり、１つのＬＥＤによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとＬＥＤが所定の間隔で点滅（変動表示）する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様（当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯）が停止表示される。
【００７３】
なお、サブ普図変動表示器８５において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。
【００７４】
サブ普図保留表示器８６は、普図保留記憶の個数（普図保留数）を表示するためのものであり、２個のＬＥＤによって構成されている。そして、普図保留数が「０」のときに左右のＬＥＤが消灯し、普図保留数が「１」のときに左側のＬＥＤが点灯すると共に右側のＬＥＤが消灯し、普図保留数が「２」のときに左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、普図保留数が「４」のときに左右のＬＥＤが点滅する。
【００７５】
サブ右打ち表示器８７は、遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射すること（所謂右打ち）を促すためのものであり、１個のＬＥＤによって構成されている。そして、大当たり状態（特別遊技）中及び時短遊技状態中にＬＥＤが点灯し、それ以外の遊技状態でＬＥＤが消灯する。
【００７６】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなるメイン表示装置７０（第１画像表示装置）が設けられ、演出空間４０ａの下部であってメイン表示装置７０の前方には、メイン表示装置７０よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなるサブ表示装置７１（第２画像表示装置）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置７３が設けられている。
【００７７】
メイン表示装置７０及びサブ表示装置７１では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄７０ａの変動表示（変動前動作、更新変動）を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄ＴＺ（所謂第４図柄）の変動表示（更新変動）や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
【００７８】
また、サブ表示装置７１は、メイン表示装置７０で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置（図示省略）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００７９】
具体的には、メイン表示装置７０の端部寄りに位置する待機位置（下方位置）と、メイン表示装置７０の中央寄りに位置する演出位置（上方位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、待機位置（下方位置）や演出位置（上方位置）で上下に揺動させるようにしてもよいし、待機位置と演出位置との間の中間位置で上下に揺動させるようにしてもよい。また、サブ表示装置７１（第２画像表示装置）の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００８０】
メイン表示装置７０（第１画像表示装置）の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００８１】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００８２】
演出図柄７０ａは、大当たり判定の結果を報知する態様（ハズレ態様、大当たり態様）で所定時間（例えば０．５秒）に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「７７７」や「５５５」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００８３】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転（自転）などであってもよい。
【００８４】
また、演出図柄７０ａの変動表示（変動演出）中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等がメイン表示装置７０やサブ表示装置７１に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００８５】
メイン表示装置７０には、後述する通常遊技状態において第１保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコン（第１保留情報）を表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｂや、後述する時短遊技状態において第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコン（第２保留情報）を表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン（実行情報）を表示するための当該アイコン表示領域７０Ｃや、第１保留数（Ｕ１）を数字表示するための第１保留数表示領域ＳＡや、第２保留数（Ｕ２）を数字表示するための第２保留数表示領域ＳＢ等が形成されている。
【００８６】
第１保留アイコン表示領域７０Ｂは、当該アイコン表示領域７０Ｃに近い側から第１表示部７０Ｂ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｂ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｂ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｂ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｂ１〜第４表示部７０Ｂ４には、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００８７】
具体的には、第１表示部７０Ｂ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留情報を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｂ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留情報を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｂ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留情報を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｂ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留情報を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８８】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｄ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｄ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｄ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４には、第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００８９】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００９０】
当該アイコン表示領域７０Ｃは、第１保留アイコン表示領域７０Ｂや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
【００９１】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｂ１に表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。言い換えると、当該アイコンの消滅演出（消去演出）が行われる。
【００９２】
また、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
【００９３】
なお、本発明の実施形態では、メイン表示装置７０で演出図柄７０ａの変動表示を行っているが、メイン表示装置７０及びサブ表示装置７１の何れか一方、又は、両方で演出図柄７０ａの変動表示を行ってもよい。
【００９４】
可動演出装置７３は、動作可能な第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂを有し、メイン表示装置７０で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂには、複数の装飾ＬＥＤを有する盤用照明装置７４が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
【００９５】
具体的には、第１可動部材７３ａは、メイン表示装置７０の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、メイン表示装置７０の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で移動（上昇、下降）するようになっている。第２可動部材７３ｂは、第１可動部材７３ａの前方の一部を覆う待機位置（第１位置）と、第１可動部材７３ａの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。なお、第１可動部材７３ａを待機位置（第１位置）や演出位置（第２位置）で上下に揺動させるようにしてもよいし、待機位置と演出位置との間の中間位置で上下に揺動させるようにしてもよい。また、第１可動部材７３ａを揺動させるのではなく、第１可動部材７３ａが待機位置や中間位置や演出位置にある状態で第２可動部材７３ｂを左右に揺動させることで、第１可動部材７３ａが揺動しているように見せてもよい。
【００９６】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置９５、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置９５に供給する遊技球貯留部９６、主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００９７】
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や表示装置（メイン表示装置、サブ表示装置）や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【００９８】
主制御基板１１０の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部１１０ｍ、主制御部１１０ｍのメインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である（大当たりと判定される確率の）設定値を更新するための信号を入力するＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ１１２ａ、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器１１３、その他の電子部品等が実装されている。
【００９９】
情報表示器１１３は、左右方向に並べられた４つの７セグメント表示器（１１３ａ〜１１３ｄ）で構成されている。そして、左から２つの７セグメント表示器１１３ａ及び１１３ｂによって性能情報の種類（データ種別）を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から２つの７セグメント表示器１１３ｃ及び１１３ｄによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている（図４２参照）。なお、設定値を表示する場合にはスタティック点灯が行われ、性能情報を表示する場合にはダイナミック点灯が行われるようになっている。
【０１００】
（遊技盤の構成）
次に、図４を参照して、本発明の実施形態における遊技盤５の構成について具体的に説明する。図４は遊技盤５の分解斜視図である。
【０１０１】
遊技盤５は、遊技盤５の前側を構成する盤面ユニット５００と、遊技盤５の後側を構成する裏面ユニット５０１とによって構成されている。
【０１０２】
盤面ユニット５００は、上述した内側レール３５及び外側レール３６によって表面に遊技領域５ａが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板５００ａを有している。
【０１０３】
そして、遊技板５００ａの遊技領域５ａの内側に上述した飾り枠４０、一般入賞口４３、普図ゲート４４（ゲート検出スイッチ４４ａ）、第１始動口４５（第１始動口検出スイッチ４５ａ）、可変始動部４６（第２始動口４７、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１大入賞口開閉部材５１、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ）、及び、第２可変入賞部５５（第２大入賞口５６、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、第２大入賞口開閉部材５７、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）、サブ情報表示器８０が設けられ、遊技領域５ａの外側にメイン情報表示器５９が設けられている。
【０１０４】
また、遊技板５００ａの右下部には、遊技機１に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート５０２が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板５００ａの４隅には、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを着脱可能に取り付けるための固定具５０３ａがそれぞれ設けられている。
【０１０５】
遊技板５００ａの右下に位置する固定具５０３ａは、常態では証紙プレート５０２によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。
【０１０６】
固定具５０３ａは、遊技板５００ａの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板５００ａの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板５００ａの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第１状態（非係合姿勢）と第２状態（係合姿勢）とに変化するようになっている。
【０１０７】
裏面ユニット５０１は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース５０１ａを有しており、凹室内には、サブ表示装置７１、可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）等が設けられ、窓部の後方にはメイン表示装置７０が設けられる。また、メイン表示装置７０の後側には演出制御装置１３０Ａが設けられ、演出制御装置１３０Ａの下方には主制御装置１１０Ａが設けられている。
【０１０８】
ユニットベース５０１ａの４隅には、上述した固定具５０３ａの係合片と係合することで盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを着脱可能に取り付けるための固定受部５０３ｂがそれぞれ設けられている。
【０１０９】
そして、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを取り付ける場合には、証紙プレート５０２を開状態にして４つの固定具５０３ａの係合片を第１状態（非係合姿勢）とする。そして、盤面ユニット５００に設けられる各種電子部品（各種ソレノイド、各種スイッチ）から導出されるハーネスＨＮの先端に設けられる雄コネクタＣＮを、裏面ユニット５０１の右側部に設けられる貫通穴ＨＡに通す。その後、盤面ユニット５００の裏面と裏面ユニット５０１の前面を当接させると、固定具５０３ａの係合片が固定受部５０３ｂの内部に進入した状態となる。
【０１１０】
この状態で４つの固定具５０３ａの操作部を回すことで係合片を第２状態（係合姿勢）とすると、係合片が固定受部５０３ｂに係合し、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とが固定される。その後、各種電子部品（各種ソレノイド、各種スイッチ）から導出されるハーネスＨＮの先端に設けられる雄コネクタＣＮを主制御装置１１０Ａの雌コネクタに接続し、証紙プレート５０２を閉状態にすると、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１の取り付け作業が完了する。
【０１１１】
一方、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを取り外す場合には、主制御装置１１０Ａの雌コネクタに接続されている雄コネクタＣＮを引き抜き、証紙プレート５０２を開状態にする。その後、４つの固定具５０３ａの操作部を回すことで係合片を第１状態とすると、係合片と固定受部５０３ｂとの係合が解除される。
【０１１２】
この状態で、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを離間させると、４つの固定具５０３ａの係合片が固定受部５０３ｂから退出する。その後、ハーネスＨＮの先端に設けられる雄コネクタＣＮを貫通穴ＨＡから引き抜くと、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１の取り外し作業が完了する。
【０１１３】
なお、本実施形態では、遊技盤５（盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１のセット）のみの交換の他に、遊技機１のライクニューという観点から盤面ユニット５００のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠３に遊技盤５が取り付けられていない状態での盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１との着脱について説明したが、遊技盤取付枠３に取り付けられた状態の遊技盤５から盤面ユニット５００のみを交換することも可能となっている。
【０１１４】
具体的には、遊技盤取付枠３に遊技盤５が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠３に対してロック機構を介して裏面ユニット５０１のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット５００が固定されないようにすることで盤面ユニット５００のみの交換（ライクニュー）を可能としている。そのため、盤面ユニット５００のみを交換する場合については、ガラス枠４を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。
【０１１５】
（遊技機の全体のブロック図）
次に、図５の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図５は、遊技機１の全体のブロック図である。
【０１１６】
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１３０と、主制御基板１１０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１６０を備えている。
【０１１７】
なお、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【０１１８】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部１１０ｍを備えている。
【０１１９】
主制御部１１０ｍの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ３９ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ、磁気検出センサ５７ａ、電波検出センサ５８ａ、メイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、遊技情報出力端子板９０、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キースイッチ１１２ａ、情報表示器１１３、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０が接続されている。
【０１２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板９０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【０１２１】
「遊技情報」には、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技（大入賞口の開放）中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機１のセキュリティ上で問題となる（脅かす）状況（ＲＷＭクリアやエラー等）が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。
【０１２２】
主制御部１１０ｍのメモリ領域は、メインＲＯＭ１１０ｂに割り当てられたメモリ領域と、メインＲＡＭ１１０ｃに割り当てられたメモリ領域とを備えている。
【０１２３】
メインＲＯＭ１１０ｂのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ＲＯＭ領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ＲＯＭ領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される１６バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるＲＯＭコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域が順に配置されている。
【０１２４】
遊技用ＲＯＭ領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第１の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第２の未使用領域が順に配置されている。
【０１２５】
情報用ＲＯＭ領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。
【０１２６】
メインＲＡＭ１１０ｃのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク（作業領域）として用いられる遊技用ＲＷＭ領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク（作業領域）として用いられる情報用ＲＷＭ領域が順に配置されている。
【０１２７】
遊技用ＲＷＭ領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第１の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第２の未使用領域が順に配置されている。
【０１２８】
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、ＲＷＭ領域の異常を判定するための判定情報（後述するチェックサム）を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。
【０１２９】
情報用ＲＷＭ領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。
【０１３０】
情報用ワーク領域には、遊技機１の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。
【０１３１】
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域（遊技用ＲＯＭ領域、遊技用ＲＷＭ領域）と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域（情報用ＲＯＭ領域、情報用ＲＷＭ領域）との関係について説明する。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用ＲＷＭ領域をワークとして使用しながら遊技用ＲＷＭ領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用ＲＷＭ領域をワークとして使用しながら情報用ＲＷＭ領域の内容を参照及び更新するようになっている。
【０１３３】
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用ＲＷＭ領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用ＲＷＭ領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。
【０１３４】
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰するようになっている。
【０１３５】
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用ＲＷＭ領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用ＲＷＭ領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用ＲＷＭ領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。
【０１３６】
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。
【０１３７】
払出制御基板１２０は、払出装置９５を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と、発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２とを備えている。
【０１３８】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出用プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１３９】
払出制御部１２１の入出力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置９５から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ９５ａ、払出装置９５から遊技球を払い出すための払出モータ９５ｂ及び遊技球貯留部９６に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ９６ａが接続されている。
【０１４０】
払出ＣＰＵ１２１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置９５から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【０１４１】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部１２２の入出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ、タッチセンサ１５ａ、発射ボリューム１５ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１４２】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させると共に、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【０１４３】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部１３０ｍと、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部１４０と、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（モータ等）の制御処理を行うランプ制御部１５０を備えている。
【０１４４】
演出制御部１３０ｍは、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１４５】
演出制御部１３０ｍの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ１９ａが接続されている。
【０１４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部１４０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【０１４７】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、メイン表示装置７０及びサブ表示装置７１に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１４８】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１４１と、統括制御部１４１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づきメイン表示装置７０及びサブ表示装置７１を制御する画像制御部１４５（ＶＤＰ）と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、統括制御部１４１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置９を制御する音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）及び音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９を備えている。
【０１４９】
統括制御部１４１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４１ｃ、及び、画像制御部１４５（ＶＤＰ）及び音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）が接続される入出力ポートを備えている。
【０１５０】
統括ＣＰＵ１４１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、メイン表示装置７０及びサブ表示装置７１に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１４０に送信するための制御処理、音声出力装置９から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）に送信するための制御処理等を行う。
【０１５１】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１５２】
ランプ制御部１５０の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ボタン駆動装置１７ｂ（演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ）、演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃ、可動演出装置７３、盤用照明装置７４、サブ情報表示器８０（サブ第１変動表示器８１、サブ第２変動表示器８２、サブ第１保留表示器８３、サブ第２保留表示器８４、サブ普図変動表示器８５、サブ普図保留表示器８６、サブ右打ち表示器８７）が接続されている。
【０１５３】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置１０、ボタン駆動装置１７ｂ、演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃ、始動口ランプ７５、可動演出装置７３及び盤用照明装置７４の制御処理を行う。
【０１５４】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、供給される電源電圧が低下（停電が発生）したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下（停電の発生）に基づき電圧降下信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１５５】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１５６】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板１１０に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
【０１５７】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。
【０１５８】
なお、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍにはバックアップ電源を供給していないが、電源断（停電）時においても払出ＲＡＭ１２１ｃ及びサブＲＡＭ１３０ｃの記憶内容が保持されるように、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
【０１５９】
（遊技状態の説明） 
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率状態」、「高確率状態」を有し、第２始動口４７の第２始動口開閉部材４８に関する状態として「非時短状態」、「時短状態」を有している。
【０１６０】
そのため、本実施形態では、低確率状態且つ非時短状態である「低確非時短遊技状態（通常遊技状態）」、低確率状態且つ時短状態である「低確時短遊技状態（時短遊技状態）」、高確率状態且つ時短状態である「高確時短遊技状態（確変遊技状態）」を設けている。
【０１６１】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
【０１６２】
ここで、「低確率状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である（大当たり確率の）設定値が「１」の場合において、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たり確率が約１／３００と低く設定された遊技状態をいう。
【０１６３】
これに対して「高確率状態」というのは、設定値が「１」の場合において、大当たり確率が約１／６０と高く設定されることで、低確率状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率状態から高確率状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１６４】
また、「非時短状態」というのは、普図ゲート４４に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たり確率が１／２５６と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３０秒に設定され、かつ、当たりである場合の第２始動口４７の開放時間が０．１８０秒に設定される遊技状態をいう。
【０１６５】
これに対して「時短状態」とは、当たり確率が２５５／２５６と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３秒に設定され、かつ、当たりである場合の第２始動口４７の開放時間が６秒に設定されることで、非時短状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短状態から時短状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１６６】
なお、「非時短状態」よりも「時短状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１６７】
なお、非時短状態での当たり確率が１／２５６となっているが、当たり確率を０／２５６にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、非時短状態において補助遊技が実行されずに第２始動口４７に遊技球が入球（入賞）しないことになる。
【０１６８】
次に、図６〜図９を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１６９】
（大当たり判定テーブル）
図６（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき取得した特図判定情報を判定（大当たり判定）するための第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき取得した特図判定情報を判定（大当たり判定）するための第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１７０】
図６（ａ）〜（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果（大当たり、ハズレ）とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。
【０１７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図６（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１７２】
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「１」であって通常遊技状態であるときには、「１００」〜「２９９」という２００個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。
【０１７３】
（特別図柄判定テーブル）
図７（ａ）は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図７（ｂ）は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
【０１７４】
図７（ａ）〜（ｂ）に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１７５】
特別図柄「００」及び「１０」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「０１」は、第１大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「０２」は、第２大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「１１」は、第３大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。
【０１７６】
「第１大当たり遊技」では、第１大入賞口５０を最大２９．５秒まで開放させた後に第１大入賞口５０を２秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を６回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数（例えば、１０個）の遊技球が第１大入賞口５０に入賞すると１つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第１大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が１００回行われるまで低確非時短遊技状態（時短遊技状態）に設定されるようになっている。
【０１７７】
「第２大当たり遊技」では、第１大入賞口５０を最大２９．５秒まで開放させた後に大入賞口を２秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を１０回まで実行するようになっている。また、第２大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が１００００回行われるまで高確時短遊技状態（確変遊技状態）に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。
【０１７８】
「第３大当たり遊技」では、第２大入賞口５６を最大２９．５秒まで開放させた後に大入賞口を２秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を４回まで実行するようになっている。また、第３大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が１００００回行われるまで高確時短遊技状態（確変遊技状態）に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。
【０１７９】
なお、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれに１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７（ａ）〜（ｂ）の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１８１】
図７に示す特別図柄判定テーブルの第１の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０１８２】
図７に示す特別図柄判定テーブルの第２の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０１８３】
（特図変動パターン判定テーブル）
図８（ａ）は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図８（ｂ）は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
【０１８４】
図８に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄（始動口）の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１８５】
したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果（停止特図データ）、リーチ判定用乱数値、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１８７】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、変動パターン指定コマンド（大当たり判定結果、特別図柄判定結果等）に応じて、演出図柄７０ａの変動表示を伴う変動演出の内容（演出態様）を決定するようになっているため、図８に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
【０１８８】
図８に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、３つの演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。
【０１８９】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せとして「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１９０】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１９１】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。
【０１９２】
また、「ＳＰリーチ」、「特殊ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっており、ノーマルリーチの後に実行される。例えば、２つの演出図柄７０ａが縮小してメイン表示装置７０の隅部に移動し、メイン表示装置７０の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。
【０１９３】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、スーパーリーチの後に実行される。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小してメイン表示装置７０の隅部に移動し、メイン表示装置７０の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。
【０１９４】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチの後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出からメイン表示装置７０がブラックアウトし、その後に３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、メイン表示装置７０の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。
【０１９５】
図８に示す特図変動パターン判定テーブルの第１の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【０１９６】
図８に示す特図変動パターン判定テーブルの第２の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【０１９７】
（事前判定テーブル）
図９（ａ）は、非時短状態中の第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定（先読み）するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図９（ｂ）は、時短状態中の第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定（先読み）するための時短状態用の事前判定テーブルである。
【０１９８】
図９に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄（始動口）の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。
【０１９９】
したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２０１】
（メインＲＡＭの各種記憶領域）
図１０は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１０（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１０（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１０（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１０（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２０２】
図１０（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第１特図判定情報保留記憶領域及び第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２０３】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１、第２表示部７０Ｂ２、第３表示部７０Ｂ３及び第４表示部７０Ｂ４にそれぞれ対応する。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ対応する。
【０２０４】
そして、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報（第１保留情報）の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら特図判定情報に対応する数の第１保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１〜第４表示部７０Ｂ４に表示されることになる。また、第２特図判定情報の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報（第２保留情報）の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４に表示されることになる。
【０２０５】
また、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、当該アイコン表示領域７０Ｃに対応するようになっている。そして第０記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されることになる。
【０２０６】
図１０（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２０７】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
【０２０８】
特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２０９】
図１０（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０２１０】
図１０（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２１１】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
【０２１２】
普図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２１３】
（フローチャート）
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２１４】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のメイン処理（遊技用プログラム）を説明する。図１１は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板１６０から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインＣＰＵ１１０ａに入力されることで行われる。
【０２１５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備を行う処理や盤面ユニット５００の各種駆動源を初期動作させるための処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５０において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ５１において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２において、電源基板１６０の電断検出回路１６２から供給電源の電圧降下（例えば２４ボルトで供給されていた供給電源が１８ボルト未満に低下すること）の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップＳ５０に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５３において、電圧降下検知信号が所定期間（例えば１０ミリ秒）継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップＳ５４に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップＳ５２に処理を移す。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５４において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ５５において、払出制御基板１２０に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板１２０から払出ＲＡＭ１２１ｃに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５６において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップＳ５７に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５７において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップＳ５６に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板１２０と正常な通信ができないものとしてステップＳ５８に処理を移す。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５８において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「０」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５９において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源（モータ、ソレノイド）の動作が停止することになる。
【０２２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６０において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（異常判定データ）を算出し、遊技用ＲＷＭ領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ＯＮ時にチェックサムによる遊技用ＲＷＭ領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
【０２２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６１において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にメインＲＡＭ１１０ｃのデータがバックアップされている（電源復旧である）ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップＳ６２において、ＲＷＭアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２２６】
このように、遊技機１の動作に必要な動作電源（１８ボルト以上）の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電（１８ボルト未満への電圧降下）の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、ＲＷＭクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、ＲＷＭクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
【０２２７】
（主制御基板の初期設定処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０の初期設定処理（遊技用プログラム）を説明する。図１２は、主制御基板１１０の初期設定処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、全割込を禁止し、ステップＳ１２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＳ１３において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板１１０からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０が起動するのを１秒間に亘って待機する。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可し、ステップＳ１５において、発射許可指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。これにより、払出制御部１２１によって発射装置２６による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１６において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップＳ１７に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧であるものとしてステップＳ１８に処理を移す。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（異常判定データ）を算出し、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１８において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａ、及び、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップＳ１９に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９において、設定変更処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である（大当たり判定で大当たりと判定される確率の）設定値を変更（更新）するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップＳ２５に処理を移す。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているチェックサムと、ステップＳ１７で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である（ＲＷＭ領域のデータに異常がない）場合には、ステップＳ２１に処理を移し、チェックサムが正常でない（ＲＷＭ領域のデータに異常がある）場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２３５】
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップＳ２２に処理を移すことになる。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１において、設定値領域の設定値は適正範囲（ここでは、１〜４）であるか否かを判定する。適正範囲であると判定された場合には、ステップＳ２３に処理を移し、適正範囲ではないと判定された場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２において、復帰不可能エラー処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、情報表示器１１３に復帰不可能エラーを示すエラー情報「Ｅ」を表示し、演出制御基板１３０に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号（セキュリティ信号）を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板１３０では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２３８】
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる（遊技の制御に移行しなくなる）エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板１６０に設けられる電源スイッチをＯＦＦにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをＯＮにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをＯＮにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置（各種スイッチ、各種センサ）からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
【０２３９】
「復帰不可能エラー報知」とは、メイン表示装置７０に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面（「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を電源断まで所定の発光色（例えば赤）で全点灯させたり、音声出力装置９から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音（「復帰不可能エラーです」＋ブザー音）を電源断まで出力したりすることである。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３において、ＲＷＭクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア操作があった場合には、ＲＷＭクリアを行うものとしてステップＳ２４に処理を移し、ＲＷＭクリア操作がなかった場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４において、ＲＷＭクリア処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化（遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域以外を初期化）するための処理を行う。なお、ＲＷＭクリア処理の詳細は後述する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態（ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態）を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に送信し、ステップＳ３１に処理を移す。これにより、演出制御基板１３０では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２４３】
「電源投入報知」とは、メイン表示装置７０に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面（背景画像と初期演出図柄「１３５」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたり、音声出力装置９からＲＷＭ領域が初期化されたことを示す電源投入報知音（「ＲＷＭがクリアされました」＋ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、メイン表示装置７０、サブ表示装置７１に初期画面を表示するのではなく、メイン表示装置７０、サブ表示装置７１にＲＷＭ領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップＳ２８に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップＳ３０に処理を移す。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７において、設定確認処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域の設定値（遊技中）領域にセーブされている設定値を情報表示器１１３に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は後述する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているチェックサムをクリア（０クリア）する等の電源復旧時のＲＷＭ領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２９において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２４８】
「電源復旧報知」とは、メイン表示装置７０に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間（例えば３０秒間）に亘って表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたり、音声出力装置９から電源が（停電から）復旧したことを示す電源復旧報知音（ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、その他のコマンド（後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では特図保留数を把握することが可能となると共に、メイン表示装置７０に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１において、設定値指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板１３０に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２において、タイマ割込（４ミリ秒）を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）を起動し、ステップＳ３３において、全割込を許可することで遊技の進行制御（主制御基板１１０のタイマ割込）を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
【０２５２】
つまり、遊技機１の電源がＯＮとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
【０２５３】
このように、設定変更操作、ＲＷＭクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件（操作）が設定されていることで、容易に設定変更やＲＷＭクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。
【０２５４】
また、ＲＷＭクリア操作や設定確認操作に設定されている条件（操作）よりも、設定変更操作に設定されている条件（操作）の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。
【０２５５】
また、チェックサムが異常の場合（バックアップフラグがセーブされていない場合も含む）に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０２５６】
また、設定値領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０２５７】
また、設定変更中（設定変更モード中）や設定確認中（設定確認モード中）において、遊技機１の正面（表面）では、状態確認表示器６８、メイン表示装置７０、サブ表示装置７１、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面（裏面）では、情報表示器１１３を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機１の正面（表面）と背面（裏面）との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
【０２５８】
なお、設定変更操作、ＲＷＭクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ３１ａがＯＮ状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。
【０２５９】
なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２６０】
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用ＲＷＭ領域（設定値領域を除く）のチェックサムを算出するようになっているが、全ＲＷＭ領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムと情報用ＲＷＭ領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。
【０２６１】
（主制御基板の設定変更処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の設定変更処理（遊技用プログラム）を説明する。図１３は、主制御基板１１０の設定変更処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１において、設定変更中信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子から設定変更中であることを示す設定変更中信号（セキュリティ信号）の出力を開始する。なお、設定変更中信号（セキュリティ信号）は、設定変更中は出力し続け、設定変更が終了しても２００ｍｓの間出力を継続してから出力を終了する。
【０２６３】
ステップＳ１９−２において、状態確認表示器６８に設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器６８の１つのＬＥＤを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器６８を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−３において、設定変更指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２６５】
「設定変更報知」とは、メイン表示装置７０やサブ表示装置７１に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を設定変更中に亘って所定の発光色（例えば白色）で全点灯させたりする報知である。なお、音声出力装置９から設定変更中であることを示す設定変更報知音（「設定変更中です」）を出力してもよい。これにより、遊技店員がメイン表示装置７０やサブ表示装置７１、枠用照明装置１０、盤用照明装置７４や音声出力装置９を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−４において、設定値領域から設定値を取得し、ステップＳ１９−５において、取得した設定値は適正範囲（１〜４）であるか否かを判定する。適正範囲であると判定された場合には、ステップＳ１９−７に処理を移し、適正範囲ではないと判定された場合には、ステップＳ１９−６において、取得設定値を「１」に更新する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−７において、情報表示器１１３に設定値を表示する。具体的には、取得設定値（１〜４）を情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器１１３を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−８において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップＳ１９−９に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップＳ１９−１２に処理を移す。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−９において、取得設定値を＋１更新し、ステップＳ１９−１０において、設定値補正処理を行う。具体的には、取得設定値が「５」となっている場合に、取得設定値を「１」に補正する処理を行う。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１１において、情報表示器１１３に現在の設定値を表示する。具体的には、更新後の取得設定値（１〜４）を情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器１１３を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１２において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を実行する。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を設定変更モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定変更モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１３において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した（設定変更モードを終了させる）ものとしてステップＳ１９−１４に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップＳ１９−８に処理を移す。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１４において、更新後の取得設定値を設定値領域にセーブし、ステップＳ１９−１５において、情報表示器１１３での設定値の表示を終了し、ステップＳ１９−１６において、状態確認表示器６８の表示を終了する。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１７において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のうちの設定値領域以外を初期化（０クリア）する。これにより、遊技の進行状態が初期状態（遊技機１の出荷時の状態）に初期化されることになり、ＲＷＭクリア前の遊技用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１８において、ＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子からＲＷＭクリアが行われたことを示すＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）を出力するための処理を行う。なお、セキュリティ信号端子から他のセキュリティ信号が出力されていれば、出力されているセキュリティ信号の出力期間の終了後にＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力を開始する。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１９において、設定値確定操作によって設定変更モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定変更処理を終了する。
【０２７７】
このように、設定値が適正範囲でなかった場合であっても、設定値として初期値がセットされるようになっていることで、不定な値が設定値として設定されて遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０２７８】
また、遊技店員は、設定変更中（設定変更モード中）において、遊技機１の正面（表面）では、状態確認表示器６８、メイン表示装置７０、サブ表示装置７１、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面（裏面）では、情報表示器１１３を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機１の正面（表面）と背面（裏面）との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となっている。
【０２７９】
なお、設定値確定操作を設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になったことにしていたが、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ１５ａからの信号を主制御基板１１０にも入力するようにしてタッチセンサ１５ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口（始動口を含む）に設けられる検出スイッチ（例えば一般入賞口検出スイッチ４３ａ等）がＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチ３１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよい。
【０２８０】
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。
【０２８１】
（主制御基板のＲＷＭクリア処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のＲＷＭクリア処理（遊技用プログラム）を説明する。図１４は、主制御基板１１０のＲＷＭクリア処理を示すフローチャートである。
【０２８２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−１において、ＲＷＭクリア準備指定コマンドを演出制御基板１３０に送信し、ＲＷＭクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではＲＷＭクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。
【０２８３】
「ＲＷＭクリア準備報知」とは、メイン表示装置７０にＲＷＭクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置９から「再度ＲＷＭクリアスイッチを押して下さい」の報知音声を所定期間に亘って出力したりする報知である。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−２において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を実行する。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）をＲＷＭクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、ＲＷＭクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−３において、ＲＷＭクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア承認操作があった場合には、ＲＷＭクリア準備モードを終了させてＲＷＭクリアを行うものとしてステップＳ２４−４に処理を移し、ＲＷＭクリア承認操作がなかった場合には、ステップＳ２４−２に処理を移す。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−４において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のうちの設定値領域以外を初期化（０クリア）する。これにより、遊技の進行状態が初期状態（遊技機１の出荷時の状態）に初期化されることになり、ＲＷＭクリア前の遊技用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−５において、ＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子からＲＷＭクリアが行われたことを示すＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）を出力するための処理を行う。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−６において、ＲＷＭクリア承認操作によってＲＷＭクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のＲＷＭクリア処理を終了する。
【０２８９】
なお、ＲＷＭクリア処理の開始時にＲＷＭクリア準備指定コマンドを送信し、ＲＷＭクリア処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、電源投入指定コマンドに代えてＲＷＭクリア指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、ＲＷＭクリア指定コマンドをＲＷＭクリア処理の最後に送信してもよいし、ＲＷＭクリア処理の終了後に送信してもよい。
【０２９０】
（主制御基板の設定確認処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の設定確認処理（遊技用プログラム）を説明する。図１５は、主制御基板１１０の設定確認処理を示すフローチャートである。
【０２９１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７−１において、設定確認中信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子から設定確認中であることを示す設定確認中信号（セキュリティ信号）の出力を開始する。なお、設定確認中信号（セキュリティ信号）は、設定確認中は出力し続け、設定確認が終了しても２００ｍｓの間出力を継続してから出力を終了する。
【０２９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７−２において、状態確認表示器６８に設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器６８の１つのＬＥＤを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器６８を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７−３において、設定確認指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２９４】
「設定確認報知」とは、メイン表示装置７０やサブ表示装置７１に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を設定確認中に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたりする報知である。なお、音声出力装置９から設定確認中であることを示す設定確認報知音（「設定値の確認中です」）を出力してもよい。これにより、遊技店員がメイン表示装置７０、サブ表示装置７１、枠用照明装置１０、盤用照明装置７４や音声出力装置９を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７−４において、情報表示器１１３に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値（遊技中）領域の設定値を参照して、情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに設定値を示す数字（ここでは１〜４）を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器１１３を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７−５において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を実行する。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を設定確認モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定確認モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７−６において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップＳ２８−６に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップＳ２８−５の処理を繰り返し行う。
【０２９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７−７において、情報表示器１１３での設定値の表示を終了し、ステップＳ２７−８において、状態確認表示器６８の表示を終了し、ステップＳ２７−９において、確認終了操作によって設定確認モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定確認処理を終了する。
【０２９９】
なお、設定確認処理の開始時に設定確認指定コマンドを送信し、設定確認処理の終了後に電源復旧指定コマンドを送信するようになっているが、設定確認指定コマンドに代えて設定確認開始指定コマンドを送信し、電源復旧指定コマンドに代えて設定確認終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定確認終了指定コマンドを設定確認処理の最後に送信してもよいし、設定確認処理の終了後に送信してもよい。
【０３００】
以上のように、本実施形態では、設定変更中信号と、ＲＷＭクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とは、同一のセキュリティ信号端子から出力されるようになっている。このようにすることで、限られた信号端子数でも多くの種類の信号を出力することができ、遊技機の利便性を向上することが可能となる。
【０３０１】
また、電源供給の開始から遊技の進行制御（主制御基板１１０のタイマ割込）が行われる遊技可能状態となるまで（開始前状態において）は、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａや設定キースイッチ１１２ａ以外の入力装置（アウト球検出スイッチ３９ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、磁気検出センサ５７ａ、電波検出センサ５８ａ）からの信号入力の有無を監視しないようになっている。
【０３０２】
つまり、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種入賞口（始動口含む）に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、第１始動口４５や第２始動口４７に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１での特別図柄の変動表示が行われず、大当たり遊技が実行されないようになっている。また、普図ゲート４４を遊技球が通過しても、その通過は無効となって普通図柄表示器６２での普通図柄の変動表示が行われず、補助遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という遊技者による遊技が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
【０３０３】
また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種エラーが発生するような状況が発生していたとしても、エラー報知が行われないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
【０３０４】
なお、設定変更中信号と、ＲＷＭクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とを共通のセキュリティ信号端子から出力させるのではなく、別々の出力端子から出力させてもよい。
【０３０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理（遊技用プログラム及び情報用プログラム）を説明する。図１６は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０３０６】
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。
【０３０７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、時間制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特定乱数値更新処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、初期乱数値更新処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
【０３１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図特電制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０３１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図普電制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口４７の開閉（補助遊技）等の処理を行う。
【０３１３】
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０３１４】
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口（一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板１２０によって払出装置９５から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、異常判定処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、各種エラー（補助遊技中でないときに第２始動口４７に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ５７ａによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ５８ａによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ３１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にＲＷＭクリアスイッチ１１１ａや設定キースイッチ１１２ａが操作される操作エラー）が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板１３０によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
【０３１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、データ作成処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０から出力する外部出力データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂに出力する大入賞口開閉データ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７５０において、出力制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、上記ステップＳ７００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板１２０の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したり、後述する賞球カウンタ（３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、１５個賞球カウンタ）を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板１２０が遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避し、ＣＡＬＬ命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８１０において、遊技球計数処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口（一般入賞口、大入賞口始動口）への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。
【０３２１】
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない（設定値とは無関係な）遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報（後述する通常ベース値）を算出することが可能となり、遊技機１の性能把握に役立てることが可能となる。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３０において、通常ベース値算出処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値（（通常中払出数÷通常中アウト数）×１００）を算出すると共に、情報用ＲＷＭ領域に設定されるベース記憶領域の第１領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。
【０３２３】
なお、遊技区間は、最初は通常遊技状態中の総アウト数が３００個となると更新され、その後は通常遊技状態中の総アウト数が６万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第１領域と、１回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第２領域と、２回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第３領域と、３回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第４領域とが設けられており、現在を含む４つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０において、性能表示データ設定処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている４つの遊技区間分の通常ベース値（性能情報）を５秒毎に切り替えながら情報表示器１１３に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７０において、試験データ作成処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、遊技機１の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ（試験情報）を作成する処理を行う。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８８０において、出力制御処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、上記ステップＳ８５０で設定した性能表示データ（性能情報）等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップＳ８７０で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８９０において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０３２９】
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態（設定変更モード中、ＲＷＭクリアモード中、及び、設定確認モード中）においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。
【０３３０】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理（遊技用プログラム）を説明する。図１７は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０３３１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行う。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ又は第２大入賞口検出スイッチ５６ａから検出信号が入力されたか、つまり、遊技球が第１大入賞口５０又は第２大入賞口５６に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行う。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ４５ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ４７ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
【０３３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号が入力されたか、つまり、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。本処理を終了すると今回の入力制御処理を終了する。
【０３３６】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理（遊技用プログラム）を説明する。図１８は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３３７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、３個賞球のために用いる３個賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）を取得する。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、第１保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、メイン表示装置７０に第１保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、現在が非時短状態（通常遊技状態）中であるか否かを判定する。非時短状態中である場合には、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップＳ２３０−９に処理を移し、非時短状態中でない場合には、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１先読み処理（事前判定処理）を行う。この第１先読み処理では、図９に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第１特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果（特図予定変動パターン）を演出制御基板１３０に通知するための第１先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
【０３４４】
この「第１先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板１３０では、第１先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類についても特定可能となる。
【０３４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９で生成された第１先読み指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４６】
これにより、第１先読み指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１先読み指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、１又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告（連続予告演出、アイコン変化演出）が実行されることになる。
【０３４７】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理についても、第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第１始動口検出スイッチ４５ａ、３個賞球カウンタ、第１保留数（Ｕ１）、第１特図判定情報保留記憶領域、非時短状態、第１先読み処理、第１先読み指定コマンドの部分を、第２始動口検出スイッチ４７ａ、２個賞球カウンタ、第２保留数（Ｕ２）、第２特図判定情報保留記憶領域、時短状態、第２先読み処理、第２先読み指定コマンドに読み替えればよい。
【０３４８】
なお、本実施形態では、第１保留数（Ｕ１）の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第２保留数の上限値と比較して第２保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第１保留情報を記憶しないようにしてもよい。
【０３４９】
また、本実施形態では、第２保留数（Ｕ２）の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１保留数の上限値と比較して第２保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶をなくしてもよい。
【０３５０】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理（遊技用プログラム）を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３５１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
【０３５２】
具体的には、特図特電処理データ＝０であれば、保留記憶（特図判定情報）の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始させて変動時間をセットし、開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）を演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「１」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。
【０３５３】
特図特電処理データ＝１であれば、変動時間の経過によって特別図柄の変動表示を停止させて停止時間（例えば０．５秒）をセットし、停止時コマンド（図柄確定コマンド）を演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「２」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）を実行する。
【０３５４】
特図特電処理データ＝２であれば、特別図柄の停止時間（０．５秒）の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「０」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットし、オープニング指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「３」に変更するための特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）を実行する。
【０３５５】
特図特電処理データ＝３であれば、大当り遊技のオープニング時間の経過によってラウンド遊技を開始させてラウンド指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき大当たり遊技のエンディング時間をセットしてエンディング指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「４」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）を実行する。
【０３５６】
特図特電処理データ＝４であれば、エンディング時間の経過によって大当たり遊技を終了するための処理や大当たり終了後の遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確率回数、時短回数）を設定するための処理や特図特電処理データを「０」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）を実行する。
【０３５７】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理（遊技用プログラム）を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０３５８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０３５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２保留数（Ｕ２）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、メイン表示装置７０に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３６２】
例えば、第２特図判定情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特図判定情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３６３】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において第１保留数（Ｕ１）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、メイン表示装置７０に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３６６】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３６７】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２）を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１特別図柄保留表示器６３及び第２特別図柄保留表示器６４の表示内容が更新されることになる。
【０３６８】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特図判定情報保留記憶領域を第１特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２保留数を第１保留数よりも優先して減算）させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特図判定情報保留記憶領域または第２特図判定情報保留記憶領域をシフト（第１保留数と第２保留数を入賞順で減算）させてもよいし、第１特図判定情報保留記憶領域を第２特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１保留数を第２保留数よりも優先して減算）させてもよい。
【０３６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報（大当たり判定用乱数値）を図６に示した大当たり判定テーブルに照合して、大当たりであるか否かを判定する。また、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報（特別図柄判定用乱数値）を図７に示した特別図柄判定テーブルに照合して、停止させる特別図柄の種類を決定する処理を行う。
【０３７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄７０ａを決定するための処理が行われることになる。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報を図８に示した特図変動パターン判定テーブルに照合して、特別図柄の変動パターンである特図変動パターン（変動時間）を決定する処理を行う。
【０３７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ７００のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ８００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１において特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０３７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップＳ３１８において、特図特電処理データに「１」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０３７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３７７】
（主制御基板の性能表示データ設定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の性能表示データ設定処理（遊技用プログラム）を説明する。図２１は、主制御基板１１０における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【０３７８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−１において、情報表示器１１３に表示される性能情報（通常ベース値）を切り替えるか否かを判定するためにメインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「０」であるか否かを判定する。表示切替値「０」である場合には、情報表示器１１３に表示される性能情報（通常ベース値）を切り替えるものとしてステップ８５０−２に処理を移し、表示切替値「０」でない場合には、情報表示器１１３に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップＳ８５０−６に処理を移す。なお、遊技機１への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「０」となっている。
【０３７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−２において、情報用ＲＷＭ領域に情報表示器１１３の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器１１３に通常ベース値を表示するものとしてステップＳ８５０−４に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器１１３の点灯確認を行うものとしてステップＳ８５０−３に処理を移す。なお、遊技機１への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。
【０３８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ８５０−３において、情報表示器１１３を構成している４つの７セグメント表示器（１１３ａ〜１１３ｄ）の全てのセグメント（デシマルポイントを含む）を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた（情報表示器１１３に表示するための）通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「０」であれば、ベース記憶領域の第１領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「１」であれば、ベース記憶領域の第２領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「２」であれば、ベース記憶領域の第３領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「３」であれば、ベース記憶領域の第４領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。
【０３８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−５において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器１１３に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。
【０３８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−６において、決定した表示データを情報表示器１１３の表示情報として情報用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップＳ８８０の出力制御処理で情報用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値（性能情報）が情報表示器１１３に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器１１３の表示情報については後述する。
【０３８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−７において、上述した表示切替時間カウンタに１を加算し、ステップＳ８５０−８において、表示切替時間カウンタが上限値（例えば５秒）よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器１１３の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップＳ８５０−１５に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器１１３に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップＳ８５０−９において、表示切替時間カウンタを０クリア（初期化）する。
【０３８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−１０において、メインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップＳ８５０−１２に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップＳ８５０−１１において、メインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に点灯確認済フラグをセーブする。
【０３８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−１２において、上述したデータ選択カウンタに１を加算し、ステップＳ８５−１３において、データ選択カウンタが上限値（例えば３）よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップＳ８５０−１５に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップＳ８５０−１４において、データ選択カウンタを０クリア（初期化）する。
【０３８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−１５において、上述した遊技球計数処理でメインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に退避したレジスタを復帰し、ステップＳ８５０−１６において、上述した遊技球計数処理でメインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。
【０３８８】
このように、遊技機１の電源ＯＮ後であって性能情報（通常ベース値）を表示する前において、情報表示器１１３の４つの７セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する（点灯確認が行われる）ため、情報表示器１１３が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。
【０３８９】
また、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されるため、直近の４つの遊技区間における性能情報（通常ベース値）を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。
【０３９０】
（各遊技区間における情報表示器の表示情報）
次に、図２２を用いて、各遊技区間における情報表示器１１３の表示情報について説明する。図２２の表示情報の表には、区間カウンタ値（遊技区間の種類）と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器１１３の表示内容とが対応付けられている。
【０３９１】
情報表示器１１３の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「ｂＬ.」、１回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「ｂ１.」、２回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「ｂ２.」、及び、３回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「ｂ３.」がある。
【０３９２】
情報表示器１１３の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「−−」、通常ベース値が「０」又は通常中アウト数が「０」であることを示す「００」、通常中アウト数が「１」以上であって通常ベース値が「１」〜「９９」であることをそれぞれ示す「０１」〜「９９」、及び、通常ベース値が「１００」以上であることを示す「９９．」がある。なお、通常ベース値が「１０」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「０」となって２桁で表示されるようになっている。
【０３９３】
そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない（点灯表示される）が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等（算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無）によって表示態様が変化する（点滅表示又は点灯表示される）ようになっている。
【０３９４】
具体的には、第１〜第４遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第２遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報（「ｂＬ．」）を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間（通常中アウト数が０〜５９９９個）だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。
【０３９５】
ここで、情報表示器１１３の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「１」であって、通常中アウト数が０〜５９９９個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「０」であって、ベース記憶領域の第１領域に記憶された通常ベース値が「３５」の場合、情報表示器１１３の識別セグには、「ｂＬ．」が点滅表示され、数値セグには「３５」が点灯表示されることになる。
【０３９６】
このように、通常ベース値が「９９」以下の場合には、数値セグに「００」〜「９９」という７セグメント表示器のデシマルポイントＤＰを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「１００」以上の場合には、数値セグに「９９．」という７セグメント表示器のデシマルポイントＤＰを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。
【０３９７】
また、通常ベース値が「１０」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「０」が表示されて２桁（例えば「０１」等）で表示されるため、数値セグとしての２つの７セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。
【０３９８】
また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない０〜５９９９個である場合には、識別セグに表示される識別情報「ｂＬ．」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。
【０３９９】
また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「−−」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。
【０４００】
なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか１つ又は２つを遊技用プログラムとして実行する（例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する）一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。
【０４０１】
また、情報表示器１１３に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。
【０４０２】
また、アウト球検出スイッチ３９ａによって、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５６に入賞した遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ３９ａによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ３９ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａで遊技球を検出する毎にアウト数（総アウト数、通常中アウト数）を１ずつ加算するとよい。
【０４０３】
（演出制御部のメイン処理）
図２３を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２３は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理のフローチャートである。
【０４０４】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１において、全割込を禁止し、ステップＥ２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＥ３において、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可する。
【０４０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ４において、サブＲＡＭ１３０ｃの全ＲＷＭ領域（ワーク領域、スタック領域、未使用領域）を初期化（０クリア）し、ステップＥ５において、タイマ割込（４ミリ秒）を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）を起動し、ステップＥ６において、全割込を許可する。
【０４０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ７において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップＥ７の処理を繰り返し行う。
【０４０７】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２４を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２４は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０４０８】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１００において、レジスタに格納されている情報をサブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域のスタック領域に退避させ、ステップＥ２００において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【０４０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域の受信バッファに格納されている（主制御基板１１０や払出制御部１２１から送信された）コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
【０４１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ４００において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において客待ち時間（例えば６０秒）が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。
【０４１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５００において、大当たり予告演出実行処理を行う。具体的には、後述する大当たり予告演出決定処理でサブＲＡＭ１３０ｃにセットされた大当たり予告演出の実行情報に基づいて大当たり遊技が実行される期待度を示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
【０４１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００において、入賞時発光演出実行処理を行う。具体的には、後述する入賞時発光演出決定処理でサブＲＡＭ１３０ｃにセットされた入賞時発光演出の実行情報に基づいて大当たり遊技が実行される期待度を示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）入賞時発光演出を実行するための処理を行う。
【０４１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ７００において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置９、メイン表示装置７０、サブ表示装置７１等における演出要素（背景画像、演出画像、演出音等）が規定される演出モード（演出ステージ）の更新条件（遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出の実行等）が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
【０４１４】
「演出モード」は、通常遊技状態（低確非時短遊技状態）において設定される演出モードＡ〜Ｃと、確変遊技状態（高確時短遊技状態）において設定される演出モードＤ〜Ｅと、時短遊技状態（低確時短遊技状態）において設定される演出モードＦが設けられている。なお、電源ＯＮ時において通常遊技状態に制御される場合（例えば、設定変更後、ＲＷＭクリア後、設定確認後等）に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＡとなっており、電源ＯＮ時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＤとなっており、電源ＯＮ時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＦとなっている。
【０４１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ８００において、出力制御処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部１４１やランプ制御部１５０に送信するための処理を行う。
【０４１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ９００において、上述したステップＥ１００でサブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０４１７】
（演出制御部のコマンド解析処理）
図２５を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２５は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４１８】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップＥ３０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０２において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップＥ３０３に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０４に処理を移す。
【０４２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０３において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
【０４２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０４において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップＥ３０５に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０６に処理を移す。
【０４２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０５において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
【０４２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０６において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップＥ３０７に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０８に処理を移す。
【０４２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０７において、電源ＯＮ報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置７４を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。
【０４２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０８において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップＥ３０９に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１０に処理を移す。
【０４２６】
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド、払出異常指定コマンド等が含まれる。なお、各エラーの優先順位は、払出異常＝皿満杯エラー＜操作エラー＜扉開放エラー＜電波エラー＝磁気エラー＜異常入賞エラー＝不正入賞エラー＜復帰不可能エラーの順となっている。
【０４２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０９において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知（復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知、皿満杯エラー報知、払出異常報知等）を実行するため報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。なお、各種エラー報知では、エラー音の出力、ランプのエラー発光、及び、エラー画像の表示の少なくとも一つを用いて行われる。具体的には、皿満杯エラー報知では、ランプのエラー発光がなく、払出異常報知では、エラー音の出力がないが、その他のエラー報知では、エラー音の出力、ランプのエラー発光、及び、エラー画像の表示の全てが行われるようになっている。
【０４２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１０において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＥ３１１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１２に処理を移す。
【０４２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１１において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。
【０４３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１２において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＥ３１３に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１４に処理を移す。
【０４３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１３において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている特図保留数を更新してメイン表示装置７０に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、メイン表示装置７０に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。
【０４３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１４において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド（特図予定変動パターン）をサブＲＡＭ１３０ｃの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップＥ３１５に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１８に処理を移す。
【０４３３】
「先読み記憶領域」は、第１先読み指定コマンドに基づく先読み情報（特図予定変動パターン等）を順次記憶するための第１先読み記憶部と、第２先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第２先読み記憶部と、実行中の変動表示（変動演出）に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部（第０記憶部）とに分かれており、第１先読み記憶部及び第２先読み記憶部は、それぞれ第１〜第４記憶部に分かれている。
【０４３４】
第１先読み記憶部の第１〜第４記憶部は、上述した第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部にそれぞれ対応しており、第１先読み指定コマンドを受信すると第１保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される毎に１つ番号が若い記憶部に移動（シフト）するようになっている。
【０４３５】
第２先読み記憶部の第１〜第４記憶部は、上述した第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部にそれぞれ対応しており、第２先読み指定コマンドを受信すると第２保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第２特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される毎に１つ番号が若い記憶部に移動（シフト）するようになっている。
【０４３６】
当該記憶部（第０記憶部）は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に、第１先読み記憶部の第１記憶部から移動（シフト）してくる先読み情報が記憶され、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、第２先読み部の第１記憶部から移動（シフト）してくる先読み情報が記憶される。
【０４３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、メイン表示装置７０に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様（通常アイコン）とは異なる特別表示態様（特別アイコン）で表示することで特別遊技が実行される期待度（可能性）を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。
【０４３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置１０のうちのガラス枠４の上部中央にあるトップランプ１０ｂを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。
【０４３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる（大当たり遊技が実行される可能性を示唆する）先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。
【０４４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１８において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップＥ３１９に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップＥ３２０に処理を移す。
【０４４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１９において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果としてメイン表示装置７０に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）等を決定する処理を行う。
【０４４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２０において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＥ３２１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＥ３２５に処理を移す。
【０４４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、メイン表示装置７０を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップＥ３２１で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様（パターン）を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする処理を行う。なお、大当たり予告演出決定処理の詳細は後述する。
【０４４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップＥ３１５のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。
【０４４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２４において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップＥ３１７の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２５において、受信したコマンドが図柄確定コマンド（停止時コマンド）であるか否かを判定する。図柄確定コマンド（停止時コマンド）である場合には、ステップＥ３２６に処理を移し、図柄確定コマンド（停止時コマンド）でない場合には、ステップＥ３２７に処理を移す。
【０４４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２６において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０４４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２７において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップＥ３２８に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４５０】
「特別遊技系指定コマンド」には、オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
【０４５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２８において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４５２】
（演出制御部のアイコン変化演出決定処理）
図２６を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図２６は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１において、主制御基板１１０から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップＥ３１５−２において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１５−３に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップＥ３１５−７に処理を移す。
【０４５４】
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第１始動口４５への入賞に基づく第１先読み指定コマンドを受信した場合には非時短状態（通常遊技状態）であること、第２始動口４７への入賞に基づく第２先読み指定コマンドを受信した場合には時短状態（確変遊技状態や時短遊技状態）であること等が挙げられる。
【０４５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−３において、先行保留（先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶）に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップＥ３１５−７に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップＥ３１５−４に処理を移す。
【０４５６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−４において、メイン表示装置７０（第１画像表示装置）に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＥ３１５−５において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図２７参照）を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
【０４５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−６において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図２７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンド（予定変動パターン）の種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率（％）に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。
【０４５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−７において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン（白アイコン）を決定する。
【０４５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−８において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン（青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか）であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップＥ３１５−９に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップＥ３１５−１２に処理を移す。
【０４６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−９において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図２８参照）を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから当該アイコンとなって最後に消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
【０４６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１０において、変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図２８に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率（％）に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定する。
【０４６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１１において、決定された変化シナリオからメイン表示装置７０（第１画像表示装置）に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、この入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０４６３】
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、アイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンがメイン表示装置７０（第１画像表示装置）に表示されたり、所定の効果音（通常アイコンで表示される場合には第１入賞音、特別アイコンで表示される場合には第２入賞音）が出力されたりすることになる。
【０４６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１２において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
【０４６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１３において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、アイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンがメイン表示装置７０（第１画像表示装置）に表示されたり、所定の効果音（第１入賞音）が出力されたりすることになる。
【０４６６】
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出）が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６７】
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりも、アイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにしてもよい。また、先行保留に特定のリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）を行うものを含まない場合の方が、所定のリーチ演出（ノーマルリーチ演出等）を行うものを含む場合よりも、アイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【０４６８】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図２７は、上述したステップＥ３１５のアイコン変化演出決定処理においてアイコン最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブルである。
【０４６９】
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の種類、先読み指定コマンド（予定変動パターン）の種類、各アイコン最終表示態様の選択率（％）、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。
【０４７０】
アイコン最終表示態様には、大当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン（演出モード毎に形状が設定される白アイコン）と、大当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン（複数の演出モードで共通する形状の青アイコン、赤アイコン、虹アイコン）が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たりとなる期待度は、青アイコン＜赤アイコン（ＳＰリーチ以上確定）＜虹アイコン（大当たり確定）の順で高くなっている。
【０４７１】
（変化シナリオ決定テーブル）
図２８は、上述したステップＥ３１５のアイコン変化演出決定処理においてアイコンの変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブルである。
【０４７２】
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率（％）、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
【０４７３】
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０４７４】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０２等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１５等）が設定されている。
【０４７５】
なお、通常遊技状態（第１特別図柄のアイコン）であるか、特定遊技状態（第２特別図柄のアイコン）であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態（第２特別図柄のアイコン）である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる（例えば、２０：８０や０：１００等）ようにしてもよい。また、通常遊技状態（第１特別図柄のアイコン）である場合よりも、特定遊技状態（第２特別図柄のアイコン）である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。
【０４７６】
（変化パターン決定テーブル）
図２９は、上述したステップＥ３２３のアイコン表示態様更新処理において保留／当該アイコンの変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルである。
【０４７７】
図２９（ａ）は、保留アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図２９（ｂ）〜（ｃ）は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
【０４７８】
変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留／当該アイコン変化の態様、変動演出パターン、各保留／当該アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される保留／当該アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留／当該アイコン変化パターンにおける保留／当該アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
【０４７９】
保留／当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、メイン表示装置７０に表示されるキャラクタＡによって保留／当該アイコンが変化する契機となる契機演出が行われて保留／当該アイコンの表示態様が変化するキャラＡ作用変化パターンと、メイン表示装置７０に表示されるキャラクタＢによって保留／当該アイコンが変化する契機となる契機演出が行われて保留／当該アイコンの表示態様が変化するキャラＢ作用変化パターンと、メイン表示装置７０に表示されるキャラクタＣによって当該アイコンが変化する契機となる契機演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラＣ作用変化パターンと、メイン表示装置７０に表示されるキャラクタＤによって当該アイコンが変化する契機となる契機演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラＤ作用変化パターンが設定されている。
【０４８０】
保留アイコンの変化タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行されるリーチ前演出期間に分類される変動開始時および通常変動中と、リーチ前演出期間の後に実行される可能性があるリーチ演出期間に分類されるノーマルリーチ中およびノーマルリーチ後とがある。
【０４８１】
保留アイコンの変化態様として、「１ＵＰ」とは、例えば、白アイコンが青アイコンに変化したり、青アイコンが赤アイコンに変化したりする等の大当たり期待度が１段階上の表示態様に変化することを意味している。「２ＵＰ」とは、例えば、白アイコンが赤アイコンに変化したり、青アイコンが虹アイコンに変化したりする等の大当たり期待度が２段階上の表示態様に変化することを意味している。また、「ＳＰ示唆」とは、契機演出を行ったキャラクタによってＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されることを意味している。
【０４８２】
図２７〜図２９に示すテーブルを用いた演出に係る第１の特徴としては、ＳＰリーチ変動演出よりも大当たり期待度が低いノーマルリーチ変動演出では、このノーマルリーチ変動演出を対象とするアイコン変化演出（予兆演出）が実行されない場合よりも、このノーマルリーチ変動演出を対象とするアイコン変化演出（予兆演出）が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにしたことで、先読み演出（ここではアイコン変化演出）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８３】
図２７〜図２９に示すテーブルを用いた演出に係る第２の特徴としては、大当たり遊技が実行される場合、アイコン変化演出（保留予告）が実行されずにノーマルリーチ変動演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にノーマルリーチ変動演出が実行される割合の方が高く、アイコン変化演出が実行された後にノーマルリーチ変動演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にＳＰリーチ演出が実行される割合の方が高く、アイコン変化演出が実行された後にＳＰリーチ変動演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にＳＰＳＰリーチ演出が実行される割合の方が高くなっており、大当たり遊技が実行されない場合、アイコン変化演出が実行された後にノーマルリーチ変動演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にＳＰリーチ変動演出が実行される割合の方が低く、アイコン変化演出が実行された後にＳＰリーチ演出が実行される割合よりも、アイコン変化演出が実行された後にＳＰＳＰリーチ演出が実行される割合の方が低くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、先読み演出（ここではアイコン変化演出）が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８４】
図２７〜図２９に示すテーブルを用いた演出に係る第３の特徴としては、ノーマルリーチ変動演出やＳＰリーチ変動演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合、リーチ演出期間よりも、リーチ前演出期間の方が、当該アイコン変化演出が高い割合で実行される（発生し易い）点が挙げられる。このようにしたことで、リーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ＳＰリーチ変動演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ後（ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中）よりも、ノーマルリーチ中の方が、当該アイコン変化演出が高い割合で実行される（発生し易い）ようになっているが、ノーマルリーチ後には当該アイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。
【０４８５】
図２７〜図２９に示すテーブルを用いた演出に係る第４の特徴としては、ノーマルリーチ変動演出やＳＰリーチ変動演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合、リーチ演出期間よりも、リーチ前演出期間の方が、保留アイコン変化演出が高い割合で実行される（発生し易い）点が挙げられる。このようにしたことで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ＳＰリーチ変動演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ後（ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中）よりも、ノーマルリーチ中の方が、当該アイコン変化演出が高い割合で実行される（発生し易い）ようになっているが、ノーマルリーチ後には当該アイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。
【０４８６】
図２７〜図２９に示すテーブルを用いた演出に係る第５の特徴としては、保留アイコンが変化することを示唆する示唆演出（保留アイコンを変化させる契機としてのキャラクタ）の種類が、保留アイコンの変化内容に応じて異なる（白→青の場合にはキャラクタＡ、青→赤の場合にはキャラクタＢ）点が挙げられる。このようにしたことで、どの示唆演出が実行されるのかに対して遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８７】
図２７〜図２９に示すテーブルを用いた演出に係る第６の特徴としては、当該アイコンが変化することを示唆する示唆演出（当該アイコンを変化させる契機としてのキャラクタ）の種類が、当該アイコンの変化内容に応じて異なる（白→青の場合にはキャラクタＡ、青→赤の場合にはキャラクタＢ、白→赤の場合にはキャラクタＣ、青→虹の場合にはキャラクタＤ）点が挙げられる。このようにしたことで、どの示唆演出が実行されるのかに対して遊技者の興味を惹きつけることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８８】
図２７〜図２９に示すテーブルを用いた演出に係る第７の特徴としては、当該アイコンが赤アイコンに変化した場合には、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する示唆演出（ＳＰ示唆）を実行可能であるが、当該アイコンが赤アイコンである場合には、示唆演出（ＳＰ示唆）が実行されたか否かに拘らずＳＰリーチ演出を実行可能である点が挙げられる。このようにしたことで、ＳＰリーチ演出が実行されることに対する遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８９】
（演出制御部の先読み連続演出決定処理）
図３０を用いて、演出制御部１３０ｍにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図３０は、演出制御部１３０ｍにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４９０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−１において、主制御基板１１０から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップＥ３１７−２に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
【０４９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−２において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容（予定変動パターン）を把握する。
【０４９２】
ステップＥ３１７−３において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１７−４に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップＥ３１７−６に処理を移す。
【０４９３】
「先読みゾーン演出」とは、１又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出（先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンＢＧＭ又は熱ゾーンＢＧＭの出力）を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報（期待値情報）によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
【０４９４】
「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと等が挙げられる。なお、通常遊技状態では先読みゾーン演出を実行可能とし、通常遊技状態以外では先読みゾーン演出を実行不可能としてもよいし、通常遊技状態では先読みゾーン演出を実行不可能とし、通常遊技状態以外では先読みゾーン演出を実行可能としてもよい。
【０４９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−４において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル（図３１参照）を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
【０４９６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−５において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図３１に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンド（予定変動パターン）の種類、及び、各予告シナリオの選択率（％）に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から１つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。
【０４９７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−６において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。
【０４９８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−７において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブＲＡＭ１３０ｃの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップＥ３２４の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−８において、現在が先読みエフェクト演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みエフェクト演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１７−９に処理を移し、先読みエフェクト演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みエフェクト演出を実行しないものとしてステップＥ３１７−１１に処理を移す。
【０５００】
「先読みエフェクト演出」とは、１又は複数の変動演出にわたってエフェクト演出（変動表示を開始する演出図柄７０ａの周囲へのエフェクト画像の表示、エフェクト効果音の出力）を実行することで特別遊技が実行される期待度をエフェクト画像や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
【０５０１】
「先読みエフェクト演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みエフェクト演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと等が挙げられる。なお、通常遊技状態では先読みエフェクト演出を実行可能とし、通常遊技状態以外では先読みエフェクト演出を実行不可能としてもよいし、通常遊技状態では先読みエフェクト演出を実行不可能とし、通常遊技状態以外では先読みエフェクト演出を実行可能としてもよい。
【０５０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−９において、先読みエフェクト演出のシナリオを決定するための先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブル（図３２参照）を選択する。なお、先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
【０５０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−１０において、先読みエフェクト演出シナリオを決定する。具体的には、図３２に示す先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率（％）に基づいて、複数の先読みエフェクト演出シナリオの中から１つの先読みエフェクト演出シナリオを決定する。
【０５０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−１１において、先読みエフェクト演出を実行しない演出シナリオとして先読みエフェクト演出の非実行シナリオを決定する。
【０５０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−１２において、決定された先読みエフェクト演出シナリオをサブＲＡＭ１３０ｃの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップＥ３２４の先読み連続演出実行処理で先読みエフェクト演出シナリオが参照され、先読みエフェクト演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
【０５０６】
（先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル）
図３１は、上述したステップＥ３１７の先読み連続演出決定処理において先読みゾーン演出シナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０５０７】
先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率（％）、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。
【０５０８】
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０５０９】
「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出（先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンＢＧＭの出力）が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出（先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンＢＧＭの出力）が実行されることである。
【０５１０】
先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ（例えば、シナリオ００）や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ０１）や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ０２）が設定されている。
【０５１１】
図３１に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第１の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展（変化）しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展（変化）する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展（変化）するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１２】
図３１に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第２の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展（変化）し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、当該変動よりも事前変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展（発展）し易くなるようにしてもよい。
【０５１３】
（先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブル）
図３２は、上述したステップＥ３１７の先読み連続演出決定処理において、先読みエフェクト演出シナリオを決定するための先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０５１４】
先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みエフェクト演出の演出シナリオの選択率（％）、及び、選択される先読みエフェクト演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みエフェクト演出の演出態様が記載されている。
【０５１５】
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０５１６】
「青エフェクト」とは、演出図柄７０ａの周囲に青色のエフェクト画像が表示されると共に青エフェクト効果音が出力されることであり、「赤エフェクト」とは、演出図柄７０ａの周囲に青色のエフェクト画像よりも大当たり期待度が高い赤色のエフェクト画像が表示されると共に赤エフェクト効果音が出力されることである。
【０５１７】
先読みエフェクト演出シナリオには、先読みエフェクト演出が実行されない非実行シナリオ（例えば、シナリオ００）や、事前変動中にはエフェクト演出が実行されずに当該変動中にエフェクト中演出が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ０１）や、事前変動中及び当該変動中にエフェクト演出が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ０２）が設定されている。
【０５１８】
図３２に示す先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルの第１の特徴としては、エフェクト演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展（変化）しない演出シナリオと、エフェクト演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展（変化）する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、エフェクト演出の演出態様が進展（変化）するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１９】
図３２に示す先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルの第２の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みエフェクト演出の演出態様が進展（変化）し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、当該変動よりも事前変動の方が先読みエフェクト演出の演出態様が進展（発展）し易くなるようにしてもよい。
【０５２０】
また、先読みエフェクト演出の演出態様として、大当たり遊技の実行が確定する種類のエフェクト（例えば、虹エフェクト）を設けてもよいし、青エフェクトよりも大当たり期待度が低い種類のエフェクト（例えば、白エフェクト）を設けてもよい。
【０５２１】
（演出制御部の大当たり予告演出決定処理）
図３３を用いて、演出制御部１３０ｍの大当たり予告演出決定処理を説明する。図３３は、演出制御部１３０ｍにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０５２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップＥ３２２−２において、リーチ前演出期間（通常変動中）に実行されるセリフ予告演出の予告パターンを決定するためのセリフ予告演出決定テーブル（図３４参照）を用いてセリフ予告パターンを決定する。具体的には、図３４に示すセリフ予告パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各セリフ予告パターンの選択率（％）に基づいて、セリフ予告パターンを決定する。
【０５２３】
「セリフ予告演出」とは、リーチ前演出期間（通常変動）中に発生する有効期間（例えば３秒）において演出ボタン１７が操作されたことに応じて、メイン表示装置７０に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置９からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種である。なお、セリフ予告演出については、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す促進演出を実行されるボタン操作演出となっており、演出ボタン１７の操作がなくても有効期間が経過することで実行されるようになっている。
【０５２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−３において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。このセリフ予告演出の実行情報は、ステップＥ５００の大当たり予告演出実行処理で参照され、所定のタイミングでセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０５２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−４において、リーチ前演出期間（通常変動中）に実行される役物予告演出の予告パターンを決定するための役物予告パターン決定テーブル（図３５（ａ）参照）を用いて役物予告パターンを決定する。具体的には、図３５（ａ）に示す役物予告パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各役物予告パターンの選択率（％）に基づいて、役物予告パターンを決定する。
【０５２６】
「役物予告演出」とは、リーチ前演出期間（通常変動）中の所定のタイミングにおいて、第１可動部材７３ａが所定の動作（後述する小下降又は大下降）を行うことで大当たり期待度を示唆する大当たり予告演出の１種である。
【０５２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−５において、役物予告パターンに応じた役物予告演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。この役物予告演出の実行情報は、ステップＥ５００の大当たり予告演出実行処理で参照され、所定のタイミングで役物予告演出が実行されることになる。なお、役物予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０５２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−６において、今回の変動演出パターンがブラックアウト演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、ノーマルリーチ以上のリーチ演出が実行される変動演出パターンであるか否かを判定する。ブラックアウト演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップＥ３２２−７に処理を移し、ブラックアウト演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、ブラックアウト演出を実行しないものとしてステップＥ３２２−９に処理を移す。
【０５２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−７において、リーチ演出期間（ノーマルリーチ）中に実行されるブラックアウト演出の演出パターンを決定するためのブラックアウト演出パターン決定テーブル（図３５（ｂ）参照）を用いてブラックアウト演出パターンを決定する。具体的には、図３５（ｂ）に示すブラックアウト演出パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各ブラックアウト演出パターンの選択率（％）に基づいて、ブラックアウト演出パターンを決定する。
【０５３０】
「ブラックアウト演出」とは、リーチ演出期間（ノーマルリーチ）中にメイン表示装置７０が暗転すると共に、暗転期間中に発生する有効期間（例えば２秒）において演出ボタン１７が操作されたことに応じて、ＳＰリーチ演出に発展するか否かを示唆する発展演出が実行される大当たり予告演出の一種である。なお、ブラックアウト演出については、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す促進演出を実行されるボタン操作演出となっており、演出ボタン１７の操作がなくても有効期間が経過することで実行されるようになっている。
【０５３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−８において、ブラックアウト演出パターンに応じたブラックアウト演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。このブラックアウト演出の実行情報は、ステップＥ５００の大当たり予告演出実行処理で参照され、所定のタイミングでブラックアウト演出が実行されることになる。なお、ブラックアウト演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０５３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−９において、今回の変動演出パターンが裏カットイン演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、ＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンであるか否かを判定する。裏カットイン演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップＥ３２２−１０に処理を移し、裏カットイン演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、裏カットイン演出を実行しないものとしてステップＥ３２２−１２に処理を移す。
【０５３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１０において、ＳＰリーチ演出中に実行される裏カットイン演出の演出パターンを決定するための裏カットイン演出パターン決定テーブル（図３５（ｃ）参照）を用いて裏カットイン演出パターンを決定する。具体的には、図３５（ｃ）に示す裏カットイン演出パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各裏カットイン演出パターンの選択率（％）に基づいて、裏カットイン演出パターンを決定する。
【０５３４】
「裏カットイン演出」とは、ＳＰリーチ演出中に発生する有効期間（例えば１秒）において演出ボタン１７が操作されたことに応じて、ＳＰＳＰリーチ演出に発展するか否かを示唆する発展示唆演出が実行される大当たり予告演出の一種である。なお、裏カットイン演出については、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す促進演出が実行されない特殊ボタン操作演出となっており、演出ボタン１７の操作がない場合には実行されないようになっている。
【０５３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１１において、裏カットイン演出パターンに応じた裏カットイン演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。この裏カットイン演出の実行情報は、ステップＥ５００の大当たり予告演出実行処理で参照されて裏カットイン演出が実行されることになる。なお、裏カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０５３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１２において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。具体的には、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップＥ３２２−１３に処理を移し、決め演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、決め演出を実行しないものとしてステップＥ３２２−１５に処理を移す。
【０５３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１３において、ＳＰＳＰリーチ演出中に実行される決め演出の演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル（図３５（ｄ）参照）を用いて決め演出パターンを決定する。具体的には、図３５（ｄ）に示す決め演出パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各決め演出パターンの選択率（％）に基づいて、決め演出パターンを決定する。
【０５３８】
「決め演出」とは、ＳＰＳＰリーチ演出中に発生する有効期間（例えば４秒）において演出ボタン１７が操作されたことに応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆（報知）する結果示唆演出が実行される大当たり予告演出の一種である。なお、決め演出については、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す促進演出を実行されるボタン操作演出となっており、演出ボタン１７の操作がなくても有効期間が経過することで実行されるようになっている。また、決め演出をＳＰＳＰリーチ演出中にだけ行うのではなく、ノーマルリーチ演出中やＳＰリーチ演出等に行うようにしてもよく、その場合には、ノーマルリーチ演出＜ＳＰリーチ演出＜ＳＰＳＰリーチ演出の順で決め演出の実行割合が高くなるようにするとよい。
【０５３９】
また、決め演出には、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂが演出位置まで下降（後述する大下降）すると共に、第２可動部材７３ｂが左右方向に移動し、盤用照明装置１０や盤用照明装置７４や演出ボタン発光ＬＥＤ等が虹色に発光してメイン表示装置７０に決め成功画像（虹色を含む画像）が表示されることで大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出と、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂが演出位置まで下降せずに、メイン表示装置７０に決め失敗画像（虹色を含まない画像）が表示されることで大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出とがある。
【０５４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１４において、決め演出パターンに応じた決め演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。この決め演出の実行情報は、ステップＥ５００の大当たり予告演出実行処理で参照されて決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０５４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１５において、今回の変動演出パターンが確定演出を実行可能な変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップＥ３２２−１６に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、確定演出を実行しないものとして今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
【０５４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１６において、変動演出中の所定のタイミングで実行される確定演出の演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル（図３６参照）を用いて確定演出パターンを決定する。具体的には、図３６示す確定パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定結果、今回の変動演出パターン、各確定演出パターンの選択率（％）に基づいて、確定演出パターンを決定する。
【０５４３】
「確定演出」とは、大当りとなる変動演出の実行中において大当たりとなることを確定的に報知する確定音（キュインキュイン）が出力されると共に、発射ハンドル１５が虹色に発光する大当たり予告演出の一種である。
【０５４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１７において、確定演出パターンに応じた確定演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。この確定演出の実行情報は、ステップＥ５００の大当たり予告演出実行処理で参照され、様々なタイミングで確定演出が実行されることになる。なお、確定演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０５４５】
（セリフ予告パターン決定テーブル）
図３４は、上述したステップＥ３２２の大当たり予告演出決定処理においてセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブルである。
【０５４６】
セリフ予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各セリフ予告パターンの選択率（％）、各セリフ予告パターンの演出内容（有効期間、セリフ予告演出内容）が対応付けられている。なお、セリフ予告パターン０１については、セリフ予告演出が実行されないセリフ予告パターンとなっている。
【０５４７】
ボタン画像の欄の「非突出（白）」とは、有効期間において白発光する非突出状態（通常態様）の演出ボタン１７を模した操作促進画像が表示されることを示している。
ボタン状態の欄の「非突出（白）」とは、有効期間において演出ボタン１７が非突出状態（通常態様）のまま白発光する操作促進発光が行われることを示している。
【０５４８】
セリフ内容の欄の「通常セリフ（黒）」とは、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な複数の通常セリフのうちの１つが黒文字で表示されることを示している。
「チャンス（黒）」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する複数のチャンスセリフのうちの１つが黒文字で表示されることを示している。
「リーチ（黒）」とは、リーチ演出が実行されることが確定する１つのリーチセリフが黒文字で表示されることを示している。
「リーチ（赤）」とは、リーチ演出が実行されることが確定する１つのリーチセリフが赤文字で表示されることを示している。
「熱い（赤）」とは、大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する１つの熱いセリフが赤文字で表示されることを示している。
「激熱（金）」とは、大当たり遊技が実行される可能性が濃厚であることを示唆する１つの激熱セリフが金文字で表示されることを示している。
「確定（虹）」とは、大当たり遊技が実行されることが確定する１つの確定セリフが金文字で表示されることを示している。
【０５４９】
各セリフの大当たり期待度は、通常セリフ＜チャンスセリフ＜リーチセリフ（黒文字）＜リーチセリフ（赤文字）＜熱いセリフ（赤文字）＜激熱セリフ（金文字）＜確定セリフ（虹文字）の順で大きくなるように設定されている。
【０５５０】
ボタン振動の欄の「なし」とは、演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によってセリフが表示されるときに演出ボタン１７が振動しないことを示している。
「弱振動（１秒）」とは、演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によってセリフが表示されるときに演出ボタン１７が１秒間だけ強度：弱で振動することを示している。
「中振動（１秒）」とは、演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によってセリフが表示されるときに演出ボタン１７が１秒間だけ強度：中で振動することを示している。
「強振動（１秒）」とは、演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によってセリフが表示されるときに演出ボタン１７が１秒間だけ強度：強で振動することを示している。
【０５５１】
各振動の大当たり期待度は、弱振動＜中振動＜強振動の順で大きくなるように設定されている。
【０５５２】
（役物予告パターン決定テーブル）
図３５（ａ）は、上述したステップＥ３２２の大当たり予告演出決定処理において役物予告パターンを決定するための役物予告パターン決定テーブルである。
【０５５３】
役物予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各役物予告パターンの選択率（％）、各役物予告パターンの役物予告内容（実行タイミング、動作態様）が対応付けられている。なお、役物予告パターン０１については、役物予告演出が実行されない役物予告パターンとなっている。
【０５５４】
動作態様の欄の「小下降」とは、可動演出装置７３が待機位置から待機位置よりも僅かに下方の途中位置に移動（下降）してから待機位置に復帰することを示している。
「大下降」とは、可動演出装置７３が待機位置から途中位置よりも下方の演出位置まで移動（下降）し、その後に待機位置に復帰することを示している。
【０５５５】
各動作態様の大当たり期待度は、小下降＜大下降の順で大きくなるように設定されている。なお、役物予告演出の実行タイミングが変動開始時のみとなっているが、その他のタイミングでも役物予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０５５６】
（ブラックアウト演出パターン決定テーブル）
図３５（ｂ）は、上述したステップＥ３２２の大当たり予告演出決定処理においてブラックアウト演出パターンを決定するためのブラックアウト演出パターン決定テーブルである。
【０５５７】
ブラックアウト演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各ブラックアウト演出パターンの選択率（％）、各ブラックアウト演出パターンの演出内容（有効期間、ブラックアウト演出内容）が対応付けられている。なお、ブラックアウト演出パターン０１については、ブラックアウト演出が実行されないブラックアウト演出パターンとなっている。
【０５５８】
ボタン画像の欄の「非突出（白）」とは、有効期間において白発光する非突出状態（通常態様）の演出ボタン１７を模した操作促進画像が表示されることを示している。
ボタン状態の欄の「非突出（白）」とは、有効期間において演出ボタン１７が非突出状態（通常態様）のまま白発光する操作促進発光が行われることを示している。
【０５５９】
演出画像の欄の「発展失敗」とは、ＳＰリーチ演出への発展が失敗してノーマルリーチで終了することを示唆する発展失敗演出が実行されることを示している。
「弱発展演出」とは、ＳＰリーチ演出への発展が成功してＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する弱発展演出が実行されることを示している。
「強発展演出」とは、ＳＰリーチ演出への発展が成功してＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する弱発展演出が実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「なし」とは、演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によって演出画像が表示されるときに演出ボタン１７が振動しないことを示している。
【０５６０】
各演出画像の大当たり期待度は、発展失敗＜弱発展演出＜強発展演出の順で大きくなるように設定されている。
【０５６１】
（裏カットイン演出パターン決定テーブル）
図３５（ｃ）は、上述したステップＥ３２２の大当たり予告演出決定処理において裏カットイン演出パターンを決定するための裏カットイン演出パターン決定テーブルである。
【０５６２】
裏カットイン演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各裏カットイン演出パターンの選択率（％）、各裏カットイン演出パターンの演出内容（有効期間、カットイン演出内容）が対応付けられている。なお、裏カットイン演出パターン０１については、裏カットイン演出が実行されない裏カットイン演出パターンとなっている。 
【０５６３】
ボタン画像の欄の「なし」とは、有効期間において演出ボタン１７を模した操作促進画像が表示されないことを示している。
ボタン状態の欄の「非突出（暗）」とは、有効期間において演出ボタン１７が非突出状態（通常態様）のまま発光しないことを示している。
【０５６４】
演出画像の欄の「弱カットイン」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する弱カットイン画像が表示されることを示している。
「強カットイン」とは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する強カットイン画像が表示されることを示している。
ボタン振動の欄の「なし」とは、演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によって演出画像が表示されるときに演出ボタン１７が振動しないことを示している。
【０５６５】
各演出画像の大当たり期待度は、弱カットイン＜強カットインの順で大きくなるように設定されている。
【０５６６】
（決め演出パターン決定テーブル）
図３５（ｄ）は、上述したステップＥ３２２の大当たり予告演出決定処理において決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブルである。
【０５６７】
決め演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各決め演出パターンの選択率（％）、各決め演出パターンの演出内容（有効期間、決め演出内容）が対応付けられている。なお、決め演出パターン０１〜０２は、決め失敗演出が実行される決め演出パターンとなっており、決め演出パターン１１〜１２は、決め成功演出が実行される決め演出パターンとなっている。
【０５６８】
ボタン画像の欄の「非突出（白）」とは、有効期間において白発光する非突出状態（通常態様）の演出ボタン１７を模した操作促進画像が表示されることを示している。
「突出（白）」とは、有効期間において白発光する突出状態（特定態様）の演出ボタン１７を模した操作促進画像が表示されることを示している。
「突出（虹）」とは、有効期間において虹発光する突出状態（特定態様）の演出ボタン１７を模した操作促進画像が表示されることを示している。
【０５６９】
ボタン状態の欄の「非突出（白）」とは、有効期間において演出ボタン１７が非突出状態（通常態様）のまま白発光する操作促進発光が行われることを示している。
「突出（白）」とは、有効期間において演出ボタン１７が突出状態（特定状態）となって白発光する操作促進発光が行われることを示している。
「突出（虹）」とは、有効期間において演出ボタン１７が突出状態（特定状態）となって虹発光する操作促進発光が行われることを示している。
【０５７０】
各ボタン画像およびボタン状態の大当たり期待度は、非突出（白）＜突出（白）＜突出（虹）の順で大きくなるように設定されている。
【０５７１】
演出画像の欄の「失敗画像」とは、大当たり遊技が実行されない（≒ハズレである）ことを示唆する決め失敗画像が表示されることを示している。
「成功画像」とは、大当たり遊技が実行されることを報知する決め成功画像が表示されることを示している。
ボタン振動の欄の「なし」とは、演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によって演出画像が表示されるときに演出ボタン１７が振動しないことを示している。
「あり（５秒間）」とは、演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によって成功画像が表示されるときに演出ボタン１７が５秒間だけ強度：強で振動することを示している。
【０５７２】
なお、失敗画像が表示された場合であっても、その後に復活演出が実行されて大当たり遊技が実行されることが報知される場合もあるため、失敗画像の表示＝ハズレということにはならないようになっている。
【０５７３】
（確定演出パターン決定テーブル）
図３６は、上述したステップＥ３２２の大当たり予告演出決定処理において確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブルである。
【０５７４】
確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン、各確定演出パターンの選択率（％）、各確定演出パターンにおける確定演出の実行タイミングが対応付けられている。なお、確定演出パターン０１については、確定演出が実行されない確定演出パターンとなっている。なお、確定演出の実行タイミングの欄の斜線部分（例えば、（超）短縮変動の行のノーマルリーチ中の開始時、演出中、有効２、発展演出等の欄にあるハッチング部分）については、該当する変動演出パターンにおいて実行されない（存在しない）演出内容となっている。
【０５７５】
また、確定演出の実行タイミングの欄の「有効１」とは、通常変動（リーチ前演出）中に実行される可能性があるセリフ予告演出における有効期間を示している。
「有効２」とは、ノーマルリーチ演出中に実行される可能性があるブラックアウト演出における有効期間を示している。
「有効３」とは、ＳＰリーチ演出中に実行される可能性がある裏カットイン演出における有効期間を示している。
「有効４」とは、ＳＰＳＰリーチ演出中に実行される決め演出における有効期間を示している。
「○」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
【０５７６】
図３４〜３６に示すテーブルを用いた演出に係る第１の特徴としては、変動演出において、確定演出の実行後（確定音の出力後）に演出ボタン１７の操作に基づく決め成功演出が実行される（第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂが動作する）場合と、確定演出が実行されずに演出ボタン１７の操作に基づく決め成功演出が実行される（第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂが動作する）場合とがある点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者に安心感を与えたり、ドキドキ感を与えたりすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７７】
図３４〜３６に示すテーブルを用いた演出に係る第２の特徴としては、ノーマルリーチ演出後にＳＰリーチ演出が実行されるＳＰリーチ変動演出と、ノーマルリーチ演出後にＳＰリーチ演出が実行され、その後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されるＳＰＳＰリーチ変動演出とで、確定演出の実行態様（実行割合、実行タイミング）が異なり、変動演出中の複数のタイミングで確定演出を実行可能であるが、演出ボタン１７の操作を伴う大当たり予告演出（セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出）の有効期間中には確定演出が実行されない点が挙げられる。このようにしたことで、演出ボタン１７を操作しようとしたときに確定演出が実行されてしまって演出ボタン１７の操作意欲が低下するといった不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７８】
図３４〜３６に示すテーブルを用いた演出に係る第３の特徴としては、変動演出において、役物予告演出によって第１可動部材７３ａが動作する場合と、動作しない場合とで演出ボタン１７の操作を伴う大当たり予告演出（セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出）の実行態様および確定演出の実行割合が異なり、変動演出中の複数のタイミングで確定演出を実行可能であるが、上記大当たり予告演出（セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出）の有効期間中には確定演出が実行されない点が挙げられる。このようにしたことで、演出ボタン１７を操作しようとしたときに確定演出が実行されてしまって演出ボタン１７の操作意欲が低下するといった不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７９】
なお、上記した大当たり予告演出（セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出）の中でも、操作促進演出が実行されない裏カットイン演出の有効期間中には確定演出が実行されるようにしてもよい。
【０５８０】
図３４〜３６に示すテーブルを用いた演出に係る第４の特徴としては、変動演出において、決め演出が実行されるよりも前に確定演出を実行可能であり、大当たり期待度の低いセリフ予告演出が実行される場合よりも、大当たり期待度の高いセリフ予告演出が実行される場合の方が、第１可動部材７３ａを動作させる役物予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者の期待感を盛り上げやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８１】
なお、役物予告演出を変動演出の開始時に実行するだけでなく、リーチ演出の開始時に実行してもよいし、変動演出の開始時とリーチ演出の開始時の間のタイミングで実行してもよい。この場合、どのタイミングで役物予告演出を実行するかを抽選（役物予告パターン）によって決定するようにするとよい。
【０５８２】
図３４〜３６に示すテーブルを用いた演出に係る第５の特徴としては、大当りとなる変動演出において、リーチ演出前に有効期間（セリフ予告の有効期間）が発生する場合よりも、リーチ演出中に有効期間（決め演出の有効期間）が発生する場合の方が、演出ボタン１７が突出状態（第２状態）となり易い点が挙げられる。このようにしたことで、リーチ演出前よりもリーチ演出中に遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８３】
なお、リーチ演出前に実行されるセリフ予告演出の有効期間において、演出ボタン１７が突出状態とならないようになっているが、決め演出の有効期間よりも低い割合で演出ボタン１７が突出状態となるようにしてもよい。この場合、大当たりとなる場合にだけ演出ボタン１７が所定割合で突出状態となるようにしてもよいし、ハズレとなる場合に大当たりとなる場合よりも低い割合で演出ボタン１７が突出状態となるようにしてもよい。
【０５８４】
図３４〜３６に示すテーブルを用いた演出に係る第６の特徴としては、リーチ演出の第１期間（ノーマルリーチ演出中）に実行されるブラックアウト演出よりも、リーチ演出の第１期間よりも後の第２期間（ＳＰＳＰリーチ演出中）に実行される決め演出の方が、有効期間において演出ボタン１７が突出状態となる割合が高い点が挙げられる。このようにしたことで、リーチ演出の第１期間よりも後の第２期間において遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８５】
なお、リーチ演出の第１期間に実行されるブラックアウト演出の有効期間において、演出ボタン１７が突出状態とならないようになっているが、決め演出の有効期間よりも低い割合で演出ボタン１７が突出状態となるようにしてもよい。この場合、大当たりとなる場合にだけ演出ボタン１７が突出状態となるようにしてもよいし、ハズレとなる場合に大当たりとなる場合よりも低い割合で演出ボタン１７が突出状態となるようにしてもよい。
【０５８６】
図３４〜３６に示すテーブルを用いた演出に係る第７の特徴としては、変動演出中の複数のタイミングで実行可能な大当たり予告演出には、演出ボタン１７の操作に応じて実行される特定演出（セリフ予告演出、ブラックアウト演出、裏カットイン演出、決め演出）を含み、特定演出には、変動演出中の複数のタイミングで実行可能であって演出ボタン１７の操作によって実行される第１演出（裏カットイン演出）と、演出ボタン１７の操作がなくても実行される第２演出（セリフ予告演出、ブラックアウト演出、決め演出）とを含み、特定リーチ変動演出（ＳＰリーチ変動演出）の実行中における特定演出の実行タイミング以前の別のタイミング（変動開始時〜ＳＰリーチ演出開始時まで）において、第１演出の実行が規制される点が挙げられる。このようにしたことで、特定リーチ演出における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８７】
なお、上述の特定演出として、セリ予告演出や決め演出のように演出ボタン１７の操作がなくても実行される操作非要求演出とは別に、裏カットイン演出のような演出ボタン１７の操作がなければ実行されない操作要求演出をさらに設け、ノーマルリーチ演出から発展するＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出といった発展演出の実行中における特定演出の実行タイミング以前の別のタイミング（例えば、発展演出中であるが決め演出の実行前）において、操作要求演出が実行されることを規制し、大当りとなる変動演出である（大当たりである変動演出パターン指定コマンドを受信した）場合に、発展演出の実行中における特定演出の実行タイミング以前の別のタイミングにおいて、操作要求演出としての特定演出を実行可能としてもよい。また、発展演出の実行中における特定演出の実行タイミング以前の別のタイミングにおいて、操作要求演出が実行されることを所定の抽選によって規制するようにしてもよい。
【０５８８】
図３４〜３６に示すテーブルを用いた演出に係る第８の特徴としては、演出態様（セリフ内容、ボタン振動態様）が異なる複数のセリフ予告演出があり、遊技者に最も有利な第２大当たり遊技（全回転リーチ演出）が実行される場合、特別態様（セリフ予告パターン７の激熱（金））のセリフ予告演出が実行されるときがあり、第２大当たり遊技よりも遊技者に不利な第１大当たり遊技（ＳＰＳＰリーチ演出）が実行される場合、特別態様のセリフ予告演出が実行されない点が挙げられる。このようにしたことで、第２大当たり遊技が実行される場合の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８９】
（統括制御部のメイン処理）
図３７を用いて、統括制御部１４１のメイン処理を説明する。図３７は、統括制御部１４１のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板１６０から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括ＣＰＵ１４１ａに入力されることで行われる。
【０５９０】
まず、統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１において、全割込を禁止し、ステップＴ２において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定、統括ＲＡＭ１４１ｃへのアクセス許可、統括ＲＡＭ１４１ｃの全ＲＷＭ領域の初期化（０クリア）、タイマ割込を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の起動等を行い、ステップＴ３において、全割込を許可する。
【０５９１】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ４において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ２２からの入力信号を参照して音声出力装置９から出力される演出音の音量（値）や表示装置（メイン表示装置７０、サブ表示装置７１）のバックライトの光量（値）の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モード（音量調整の可否、光量調整の可否、音量値の初期値（０〜５の何れか）や光量値の初期値（０〜５の何れか）、音量値の調整範囲（０〜５又は１〜５）や光量値の調整範囲（０〜５又は１〜５））を切り替えるための処理を行う。
【０５９２】
なお、切替スイッチ２２による音量値や光量値の設定（調整）については、遊技機１が電源ＯＮの状態（統括制御部１４１の起動後）であれば常時行うことが可能となっている。
【０５９３】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ５において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー１９の操作を検出する十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号（左ボタン検出信号、右ボタン検出信号）に基づいて、音声出力装置９から出力される演出音の音量（値）を調整するための処理を行う。
【０５９４】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ６において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー１９の操作を検出する十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号（下ボタン検出信号、上ボタン検出信号）に基づいて、表示装置（メイン表示装置７０、サブ表示装置７１）のバックライトの光量（値）を調整するための処理を行う。
【０５９５】
なお、十字キー１９による音量値や光量値の設定（調整）については、変動演出の開始時、変動演出の終了（演出図柄７０ａの停止）時においては規制（制限）されるようになっている。また、遊技機１の電源がＯＮしてから遊技の進行制御が開始されるまでの間（具体的には、設定変更モード中、ＲＷＭクリア準備モード中、設定確認モード中、盤面ユニット５００の各種駆動源の初期動作中等の主制御基板１１０でタイマ割込が開始されるまでの間）、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な（セキュリティレベルの高い）異常（電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー）の報知（報知音の出力）中においても規制（制限）されるようになっている。
【０５９６】
また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置９から出力されている各種演出音（ＢＧＭ等）の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている
【０５９７】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ７において、エコモード制御処理を行う。具体的には、表示装置（メイン表示装置７０、サブ表示装置７１）のバックライトの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
【０５９８】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ８において、演出制御部１３０ｍから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップＴ１１に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップＴ９に処理を移す。
【０５９９】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ９において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括ＲＡＭ１４１ｃの所定の領域に設定（セット）する処理を行う。
【０６００】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１０において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括ＲＡＭ１４１ｃの所定の領域に設定（セット）する処理を行う。
【０６０１】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１１において、統括ＲＡＭ１４１ｃに表示装置（メイン表示装置７０、サブ表示装置７１）の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップＴ１２に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップＴ４に処理を移す。
【０６０２】
なお、フレーム切替フラグは、画像制御部１４５（ＶＤＰ）から１／３０秒（１フレーム分の演出画像の描画・表示が完了する予定の時間）毎に送信されるＶブランク信号を統括制御部１４１が受信する毎に実行されるＶブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップＴ１２〜Ｔ１５の処理は、Ｖブランク割込処理が実行される（フレーム更新タイミング）毎に実行されることになる。
【０６０３】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１２において、統括ＲＡＭ１４１ｃにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップＴ１３において、シーン更新処理を行う。具体的には、上述したＶブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップＴ９で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップＴ１０で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
【０６０４】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１４において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部１４５（ＶＤＰ）に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。
【０６０５】
これにより、画像制御部１４５（ＶＤＰ）では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像（演出画像、異常報知画像）を表示装置（メイン表示装置７０、サブ表示装置７１）に表示する処理が行われることになる。つまり、フレーム更新タイミングがメイン表示装置７０やサブ表示装置７１で行われる種々の演出（保留表示、変動演出、大当たり予告演出、先読み演出等の画像表示や音出力）の開始タイミングや終了タイミングになるようになっている。なお、演出制御部１３０ｍやランプ制御部１５０に直接制御される演出（サブ第１保留表示器８３やサブ第２保留表示器８４による保留表示、可動演出装置７３の演出動作）については、フレーム更新タイミングと一致する場合もあれば、フレーム更新タイミングと一致しない場合もある。
【０６０６】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１５において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）に出力する処理を行う。
【０６０７】
これにより、音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置９から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップＴ４に処理を移す。
【０６０８】
このように、変動演出の開始時、変動演出の終了（演出図柄７０ａの停止）時においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ２２による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー１９による音量調整や光量調整は規制（制限）されるようになっている。そのため、変動演出の開始や変動演出の終了といった重要なポイントを遊技者が見逃しにくくなり、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
【０６０９】
また、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な（セキュリティレベルの高い）異常（電源投入、電源復旧、復帰不可能エラー、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー）の報知（報知音の出力）中においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ２２による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー１９による音量調整や光量調整は規制（制限）されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整を行おうとしている遊技者が異常の発生に気付かないといった不都合を回避しつつ、遊技店側の音量調整や光量調整に関する利便性を向上させることが可能となる。
【０６１０】
また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置９から出力されている各種演出音（ＢＧＭ等）の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。そのため、各種演出音によって異常の報知音に気付かないといった不都合を回避することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。
【０６１１】
なお、異常の報知（報知音の出力）中においては、遊技者が操作可能な十字キー１９による音量値や光量値の設定（調整）を不能としてもよいし、音量値や光量値の調整範囲を例えば０〜２の間に制限するようにしてもよい。
【０６１２】
（ランプ制御部の役物初期処理）
図３８を用いて、ランプ制御部１５０の役物初期処理を説明する。図３８は、ランプ制御部１５０の役物初期処理を示すフローチャートであり、本処理は、ランプ制御部１５０において所定周期（４ミリ秒）毎に実行されるタイマ割込処理内で実行される。
【０６１３】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０１において、主制御基板１１０から電源ＯＮ時コマンド（電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド）を受信したか否かを判定する。電源ＯＮ時コマンドを受信した場合には、ステップＲ１０２に処理を移し、電源ＯＮ時コマンドを受信していない場合には、ステップＲ１０３に処理を移す。
【０６１４】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０２において、役物初期処理の各処理において更新される初期処理番号に役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の原点復帰処理を実行するための「１」をセットする。
【０６１５】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０３において、初期処理番号が「１」であるか否かを判定する。初期処理番号が「１」でない場合には、役物の原点復帰処理を実行しないものとしてステップＲ１０５に処理を移し、初期処理番号「１」である場合には、ステップＲ１０４において、原点復帰処理を行い、今回の役物初期処理を終了する。具体的には、位置検出センサからの入力信号に基づいて役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の原点位置への復帰動作を実行したり、初期処理番号を「２」にセットしたりするなどの処理を行う。なお、原点復帰処理の詳細は後述する。
【０６１６】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５において、初期処理番号が「２」であるか否かを判定する。初期処理番号が「２」でない場合には、役物の初期動作処理を実行しないものとして今回の役物初期処理を終了し、初期処理番号「２」である場合には、初期動作処理を行い、今回の役物初期処理を終了する。具体的には、役物が正常に作動するか否かを確認するための初期動作及び初期発光を行わせたり、初期処理番号を「０」にセットしたりするなどの処理を行う。なお、初期動作処理の詳細は後述する。
【０６１７】
このように、図３８に示した役物初期処理によれば、各種役物の原点位置への復帰動作を行うための原点復帰処理と、各種役物の初期動作及び初期発光を行うための初期動作処理とを同時に実行しないようになっている。そのため、各種役物の原点位置への復帰動作と、各種役物の初期動作及び初期発光とが混在することがなくなり、復帰動作と初期動作及び初期発光とを切り分けて確認することが可能となる。
【０６１８】
また、図３８に示した役物初期処理によれば、初期動作処理の前に原点復帰処理を実行するようになっている。そのため、各種役物が原点位置から初期動作することになり、各種役物の動作に異常があるか否かを把握し易くすることが可能となる。
【０６１９】
（ランプ制御部の原点復帰処理）
図３９を用いて、ランプ制御部１５０の原点復帰処理を説明する。図３９は、ランプ制御部１５０における原点復帰処理を示すフローチャートである。
【０６２０】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−１において、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の原点復帰状況の推移を示す盤役物処理番号が「０」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「０」でない場合には、ステップＲ１０５−３に処理を移し、盤役物処理番号が「０」の場合には、ステップＲ１０５−２において、原点復帰させる駆動対象を可動演出装置７３に設定し、ステップＲ１０５−５に処理を移す。
【０６２１】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−３において、盤役物処理番号が「１」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「１」でない場合には、ステップＲ１０５−１２に処理を移し、盤役物処理番号が「１」である場合には、ステップＲ１０５−４において、原点復帰させる駆動対象をサブ表示装置７１に設定し、ステップＲ１０５−５に処理を移す。
【０６２２】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−５において、駆動対象の役物が原点位置（待機位置）にあるか否かを判定する。具体的には、各盤役物が原点位置にあることを検出する位置検出センサからの入力信号を判定する。駆動対象の盤役物が原点位置にない場合には、ステップＲ１０５−６に処理を移し、駆動対象の盤役物が原点位置にある場合には、ステップＲ１０５−１１に処理を移す。
【０６２３】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−６において、駆動対象の盤役物が原点位置に戻るように、駆動対象の盤役物を移動させるための駆動モータを駆動させ、ステップＲ１０５−７において、盤役物が所定時間内に原点位置に復帰しない復帰異常の発生を判定するための盤役物異常判定タイマを＋１更新する。
【０６２４】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−８において、更新後の盤役物異常判定タイマが上限値（例えば５秒）であるか否かを判定する。盤役物異常判定タイマが上限値である場合には、駆動対象の盤役物に復帰異常が発生したものとしてステップＲ１０５−９に処理を移し、盤役物異常判定タイマが上限値でない場合には、ステップＲ１０５−１２に処理を移す。
【０６２５】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−９において、駆動対象の盤役物に復帰異常が発生したことを示す復帰異常情報（可動演出装置復帰異常情報、サブ表示装置復帰異常情報）をランプＲＡＭ１５０ｃにセットし、ステップＲ１０５−１０において、盤役物異常判定タイマをクリアする。
【０６２６】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−１１において、盤役物処理番号を＋１更新する。具体的には、盤役物処理番号が「０」であったならば、サブ表示装置７１を駆動対象とすべく盤役物処理番号を「１」に更新し、盤役物処理番号が「１」であったならば、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）を原点復帰させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「２」に更新する。
【０６２７】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−１２において、枠役物（演出ボタン１７）の原点復帰状況の推移を示す枠役物処理番号が「０」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「０」である場合には、ステップＲ１０５−１３に処理を移し、盤役物処理番号が「０」でない場合には、ステップＲ１０５−２０に処理を移す。
【０６２８】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−１３において、演出ボタン１７が原点位置（待機位置）にあるか否かを判定する。具体的には、演出ボタン１７が原点位置にあることを検出する位置検出センサからの入力信号を判定する。演出ボタン１７が原点位置にない場合には、ステップＲ１０５−１４に処理を移し、演出ボタン１７が原点位置にある場合には、ステップＲ１０５−１９に処理を移す。
【０６２９】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−１４において、演出ボタン１７が原点位置に戻るように、演出ボタン１７を移動させるための演出ボタン駆動モータを駆動させ、ステップＲ１０５−１５において、演出ボタン１７が所定時間内に原点位置に復帰しない復帰異常の発生を判定するための枠役物異常判定タイマを＋１更新する。
【０６３０】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−１６において、更新後の枠役物異常判定タイマが上限値（例えば５秒）であるか否かを判定する。枠役物異常判定タイマが上限値である場合には、演出ボタン１７に復帰異常が発生したものとしてステップＲ１０５−１７に処理を移し、枠役物異常判定タイマが上限値でない場合には、今回の原点復帰処理を終了する。
【０６３１】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−１７において、演出ボタン１７に復帰異常が発生したことを示す復帰異常情報をランプＲＡＭ１５０ｃにセットし、ステップＲ１０５−１８において、枠役物異常判定タイマをクリアする。
【０６３２】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−１９において、枠役物処理番号を＋１更新する。具体的には、枠役物処理番号が「０」であったならば、枠役物（演出ボタン１７）を原点復帰させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「１」に更新する。
【０６３３】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−２０において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号が終了条件を満たすか否かを判定する。具体的には、盤役物処理番号が「２」であって枠役物処理番号が「１」であるか否かを判定する。終了条件を満たす場合には、ステップＲ１０５−２１に処理を移し、終了条件を満たさない場合には、今回の原点復帰処理を終了する。
【０６３４】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０５−２１において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号をクリアし、ステップＲ１０５−２２において、上述した初期処理番号に役物の初期動作処理を実行するための「２」をセットし、今回の原点復帰処理を終了する。
【０６３５】
このように、図３９に示した原点復帰処理によれば、電源ＯＮ時において演出位置（移動領域）が重複する可動演出装置７３とサブ表示装置７１とが原点位置（待機位置）にない場合、両者を同時（同時期）に原点位置（待機位置）に復帰させずに所定の順序（可動演出装置７３→サブ表示装置７１の順）で原点位置に復帰させるようになっている。そのため、各種の盤役物が原点位置に復帰したか否かを確認し易くすることが可能となる。また、可動演出装置７３とサブ表示装置７１とが離間困難に接触しているような場合に、双方の役物が互いに負荷をかけあうことを抑制でき、双方の役物が同時に破損するような不都合を抑制することが可能となる。
【０６３６】
また、図３９に示した原点復帰処理によれば、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の原点位置への復帰動作と、枠役物（演出ボタン１７）の原点位置への復帰動作とを同時（同時期）に実行可能となっている。そのため、各種役物の復帰動作にかかる時間を短縮することができ、次に実行される各種役物の初期動作にスムーズに移行することが可能となる。
【０６３７】
また、図３９に示した原点復帰処理によれば、各役物の原点位置への復帰動作の時間に上限を設けている。そのため、いつまでも各種役物の復帰動作が終了しないといった不都合を抑制することが可能となる。そのため、変動演出中にも各種役物が復帰動作を行っていて演出動作が行われないといった事態を回避することができ、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
【０６３８】
また、図３９に示した原点復帰処理によれば、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の原点位置への復帰動作と、枠役物（演出ボタン１７）の原点位置への復帰動作の両方が終了した場合に、初期動作処理へ移行するための処理が行われるようになっている。そのため、各種役物の原点位置への復帰動作と、各種役物の初期動作とが同時に実行されることがなくなり、各種役物の復帰動作と初期動作とを切り分けて確認することが可能となる。
【０６３９】
なお、可動演出装置７３とサブ表示装置７１とが所定の順序（可動演出装置７３→サブ表示装置７１の順）で原点位置に復帰するようになっているが、同時に原点位置に復帰する動作を開始するようにしてもよい。このようにすると、可動演出装置７３およびサブ表示装置７１の復帰動作にかかる時間を短縮することができ、次に実行される各種役物の初期動作にスムーズに移行することが可能となる。
【０６４０】
（ランプ制御部の初期動作処理）
図４０を用いて、ランプ制御部１５０の初期動作処理を説明する。図４０は、ランプ制御部１５０の初期動作処理を示すフローチャートである。
【０６４１】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−１において、盤役物の初期動作状況の推移を示す盤役物処理番号が「０」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「０」である場合には、ステップＲ１０７−２に処理を移し、盤役物処理番号が「０」でない場合には、ステップＲ１０７−７に処理を移す。
【０６４２】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−２において、ランプＲＡＭ１５０ｃに盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の復帰異常情報がセットされているか否かを判定する。復帰異常情報がセットされていない場合には、盤役物の初期動作及び初期発光を行うものとしてステップＲ１０７−４に処理を移し、復帰異常情報がセットされている場合には、ステップＲ１０７−３において、盤役物の初期動作を行わないものとして盤役物処理番号に「２」をセットし、ステップＲ１０７−７に処理を移す。
【０６４３】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−４において、盤役物の初期動作パターンを決定するための盤役物初期動作パターン決定テーブル（図４１（ａ）参照）を選択する。なお、盤役物初期動作パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０６４４】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−５において、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の初期動作パターンを決定し、ランプＲＡＭ１５０ｃにセットする。具体的には、図４１（ａ）に示す盤役物初期動作パターン決定テーブルを参照し、電源ＯＮ時コマンドの種類、及び、復帰異常情報の有無に基づいて、複数の初期動作パターンの中から１つの初期動作パターンを決定する。
【０６４５】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−６において、盤役物処理番号を＋１更新する。具体的には、盤役物処理番号が「０」であったならば、盤役物の初期動作を実行すべく盤役物処理番号を「１」に更新する。
【０６４６】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−７において、盤役物処理番号が「１」であるか否かを判定する。盤役物処理番号が「１」でない場合には、ステップＲ１０７−１１に処理を移し、盤役物処理番号が「１」である場合には、ステップＲ１０７−８において、ランプＲＡＭ１５０ｃにセットされている盤役物の初期動作パターンに応じて盤役物の初期動作を実行させる。
【０６４７】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−９において、盤役物の初期動作が全工程終了したか否かを判定する。盤役物の初期動作が全工程終了していない場合には、ステップＲ１０７−１１に処理を移し、盤役物の初期動作が全工程終了した場合には、ステップＲ１０７−１０において、盤役物処理番号を＋１更新する。具体的には、盤役物処理番号が「１」であったならば、盤役物の初期動作させる処理を終了すべく盤役物処理番号を「２」に更新する。
【０６４８】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−１１において、枠役物（演出ボタン１７）の初期動作状況の推移を示す枠役物処理番号が「０」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「０」である場合には、ステップＲ１０７−１２に処理を移し、枠役物処理番号が「０」でない場合には、ステップＲ１０７−１７に処理を移す。
【０６４９】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−１２において、ランプＲＡＭ１５０ｃに演出ボタン１７の復帰異常情報がセットされているか否かを判定する。復帰異常情報がセットされていない場合には、枠役物の初期動作を行うものとしてステップＲ１０７−１４に処理を移し、復帰異常情報がセットされている場合には、ステップＲ１０７−１３において、枠役物の初期動作を行わないものとして枠役物処理番号に「２」をセットし、ステップＲ１０７−１７に処理を移す。
【０６５０】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−１４において、枠役物の初期動作パターンを決定するための枠役物初期動作パターン決定テーブル（図４１（ｂ）参照）を選択する。なお、枠役物初期動作パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０６５１】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−１５において、枠役物（演出ボタン１７）の初期動作パターンを決定し、ランプＲＡＭ１５０ｃにセットする。具体的には、図４１（ｂ）に示す枠役物初期動作パターン決定テーブルを参照し、電源ＯＮ時コマンドの種類に基づいて、複数の初期動作パターンの中から１つの初期動作パターンを決定する。
【０６５２】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−１６において、枠役物処理番号を＋１更新する。具体的には、枠役物処理番号が「０」であったならば、枠役物の初期動作を実行すべく枠役物処理番号を「１」に更新する。
【０６５３】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−１７において、枠役物処理番号が「１」であるか否かを判定する。枠役物処理番号が「１」でない場合には、ステップＲ１０７−２１に処理を移し、枠役物処理番号が「１」である場合には、ステップＲ１０７−１８において、ランプＲＡＭ１５０ｃにセットされている枠役物の初期動作パターンに応じて枠役物の初期動作を実行させる。
【０６５４】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−１９において、枠役物の初期動作が全工程終了したか否かを判定する。枠役物の初期動作が全工程終了していない場合には、ステップＲ１０７−２１に処理を移し、枠役物の初期動作が全工程終了した場合には、ステップＲ１０７−２０において、枠役物処理番号を＋１更新する。具体的には、枠役物処理番号が「１」であったならば、枠役物の初期動作させる処理を終了すべく枠役物処理番号を「２」に更新する。
【０６５５】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−２１において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号が終了条件を満たすか否かを判定する。具体的には、盤役物処理番号が「２」であって枠役物処理番号が「２」であるかを判定する。終了条件を満たす場合には、ステップＲ１０７−２２に処理を移し、終了条件を満たさない場合には、今回の初期動作処理を終了する。
【０６５６】
ランプＣＰＵ１５０ａは、ステップＲ１０７−２２において、盤役物処理番号、及び、枠役物処理番号をクリアし、ステップＲ１０７−２３において、上述した初期処理番号をクリアし、今回の初期動作処理を終了する。
【０６５７】
このように、図４０に示した初期動作処理によれば、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の初期動作と、枠役物（演出ボタン１７）の初期動作とを同時（同時期）に実行可能となっている。そのため、各種役物の初期動作にかかる時間を短縮することができ、遊技中における各種役物の演出動作を阻害することを防止することが可能となる。
【０６５８】
また、図４０に示した初期動作処理によれば、盤役物を構成する可動演出装置７３及びサブ表示装置７１に復帰異常がある場合には、可動演出装置７３及びサブ表示装置７１の初期動作を実行しないようになっている。そのため、復帰異常が発生している盤役物を無理やり初期動作させることで盤役物が完全に故障したり、破損したりすることを防止することが可能となる。
【０６５９】
また、図４０に示した初期動作処理によれば、枠役物を構成する演出ボタン１７に復帰異常がある場合には、演出ボタン１７の初期動作を実行しないようになっている。そのため、復帰異常が発生している演出ボタン１７を無理やり初期動作させることで演出ボタン１７が完全に故障したり、破損したりするような不都合を防止することが可能となる。
【０６６０】
また、図４０に示した初期動作処理によれば、復帰異常が発生した盤役物の初期動作が実行されない場合でも、復帰異常が発生していない枠役物の初期動作は実行し、復帰異常が発生した枠役物の初期動作が実行されない場合でも、復帰異常が発生していない盤役物の初期動作は実行するようになっている。そのため、復帰異常が発生していない方の役物の動作に異常がないか否かを確認することが可能となる。
【０６６１】
また、図４０に示した初期動作処理によれば、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の初期動作と、枠役物（演出ボタン１７）の初期動作の両方が終了した場合に初期動作処理が終了するようになっている。そのため、盤役物、及び、枠役物の一方が初期動作を行っているのにも拘らず、他方が演出動作を行うといった初期動作なのか演出動作なのかが不明な状態が発生することがなくなる。
【０６６２】
（盤役物初期動作パターン決定テーブル）
図４１（ａ）は、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の初期動作パターンを決定するための盤役物初期動作パターン決定テーブルを示す図である。
【０６６３】
盤役物初期動作パターン決定テーブルには、電源ＯＮ時コマンドの種類、復帰異常情報の有無、選択される初期動作パターンが対応付けられており、参考として初期動作時の作動態様、及び、初期動作の工程数が記載されている。
【０６６４】
初期動作パターンには、電源投入指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン０１〜０３や、客待ち状態中であることを示す第１電源復旧指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン０４〜０６や、特別図柄の変動表示中であることを示す第２電源復旧指定コマンド又は大当たり遊技中であることを示す第３電源復旧指定コマンドを受信している場合に決定されるパターン０７〜０９が設定されている。
【０６６５】
「可動演出装置小下降」とは、可動演出装置７３が待機位置から待機位置よりも僅かに下方の途中位置に移動（下降）する動作となっており、「可動演出装置大下降」とは、可動演出装置７３が待機位置から途中位置よりも下方の演出位置まで移動（下降）する動作となっており、「可動演出装置原点復帰」とは、可動演出装置７３が待機位置に復帰する動作となっている。
【０６６６】
「サブ表示装置移動」とは、サブ表示装置７１が待機位置から演出位置まで上昇する動作となっており、「サブ表示装置原点復帰」とは、サブ表示装置７１が待機位置に復帰する動作となっている。
【０６６７】
「可動演出装置ＬＥＤ」とは、可動演出装置７３に設けられた複数のＬＥＤのことであり、「サブ表示装置ＬＥＤ」とは、サブ表示装置７１の画面周囲に設けられた複数のＬＥＤのことである。
【０６６８】
なお、初期動作パターン０２、初期動作パターン０５、及び、初期動作パターン０８において、第１可動部材ＬＥＤの点灯色が記載されていないが、この点は第１可動部材７３ａの復帰異常によって可動演出装置ＬＥＤが異常報知のために赤点滅となるからである。
【０６６９】
また、初期動作パターン０３、初期動作パターン０６、及び、初期動作パターン０９において、サブ表示装置ＬＥＤの点灯色が記載されていないが、この点はサブ表示装置７１の復帰異常によってサブ表示装置ＬＥＤが異常報知のために赤点滅となるからである。
【０６７０】
図４１（ａ）に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第１の特徴としては、メインＲＡＭ１１０の初期化を伴う電源投入時と、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴わない電源復旧時とで、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の初期動作の動作態様（工程数、各工程の動作）が同一となっている点が挙げられる。そのため、電源投入であるか電源復旧であるかに拘らず、盤役物の動作に異常があるか否かを適切に確認することが可能となる。
【０６７１】
なお、初期動作の動作態様が同一とは、少なくとも各工程における盤役物の動きのパターンが同じであればよく、各工程における動作時間が同一であってもよいし、各工程における動作時間が異なっていてもよい。
【０６７２】
また、電源投入時と電源復旧時とで、可動演出装置７３及びサブ表示装置７１の一方の初期動作の動作態様（工程数、各工程の動作）を異ならせてもよいし、可動演出装置７３及びサブ表示装置７１の両方の初期動作の動作態様（工程数、各工程の動作）を異ならせてもよい。このようにすると、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかを簡単に把握することが可能となる。
【０６７３】
また、電源投入時と電源復旧時とで、可動演出装置７３及び／又はサブ表示装置７１の初期動作の動作態様（工程数、各工程の動作）を異ならせる場合に、電源投入時の初期動作にはない動作を電源復旧時の初期動作で実行させたり、電源復旧時の初期動作にはない動作を電源投入時の初期動作で実行させたりするようにしてもよい。このようにすると、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかをより簡単に把握可能となる。
【０６７４】
図４１（ａ）に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第２の特徴としては、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかを把握することが可能となる。
【０６７５】
図４１（ａ）に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第３の特徴としては、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、可動演出装置ＬＥＤの初期発光の発光態様が同一である一方、サブ表示装置ＬＥＤの初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかを把握することが可能となる。
【０６７６】
なお、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、可動演出装置ＬＥＤの初期発光の発光態様が同一である一方、サブ表示装置ＬＥＤの初期発光の発光態様が異なるようになっているが、それとは逆に、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、可動演出装置ＬＥＤの初期発光の発光態様を異ならせる一方、サブ表示装置ＬＥＤの初期発光の発光態様を同一にしてもよい。
【０６７７】
また、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、可動演出装置ＬＥＤの初期発光の発光態様、及び、サブ表示装置ＬＥＤの初期発光の発光態様の両方を異ならせてもよい。このようにすると、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかを把握し易くすることが可能となる。
【０６７８】
図４１（ａ）に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第４の特徴としては、電源投入時と、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時とで、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかを把握することが可能となる。
【０６７９】
図４１（ａ）に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第５の特徴としては、客待ち状態に復旧する電源復旧時と、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時とで、盤役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１）の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、客待ち状態に復旧する電源復旧による初期動作であるのか、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧による初期動作であるのかを把握することが可能となる。
【０６８０】
なお、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時において、可動演出装置ＬＥＤ及びサブ表示装置ＬＥＤの両方が消灯するようになっているが、可動演出装置ＬＥＤ及びサブ表示装置ＬＥＤを客待ち状態に復旧する電源復旧時と同じ発光態様で点灯させるようにしてもよい。
【０６８１】
図４１（ａ）に示した盤役物初期動作パターン決定テーブルの第６の特徴としては、電源投入時であるか電源復旧時であるかに拘らず、可動演出装置７３に復帰異常があってサブ表示装置７１に復帰異常がない場合には、可動演出装置７３の初期動作を行わずにサブ表示装置７１の初期動作を行い、可動演出装置７３に復帰異常がなくてサブ表示装置７１に復帰異常がある場合には、可動演出装置７３の初期動作を行ってサブ表示装置７１の初期動作を行わないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、復帰異常の有無に応じて好適な初期動作を行うことが可能となる。
【０６８２】
（枠役物初期動作パターン決定テーブル）
図４１（ｂ）は、枠役物（演出ボタン１７）の初期動作パターンを決定する場合に参照される枠役物初期動作パターン決定テーブルを示す図である。
【０６８３】
枠役物初期動作パターン決定テーブルには、電源ＯＮ時コマンドの種類、選択される初期動作パターンが対応付けられており、参考として初期動作時の作動態様、及び、初期動作の工程数が記載されている。
【０６８４】
「演出ボタン大上昇」とは、演出ボタン１７が待機位置（初期位置）から演出位置（上方位置）まで上昇する動作となっており、「演出ボタン原点復帰」とは、演出ボタン１７が待機位置に復帰する動作となっている。
【０６８５】
図４１（ｂ）に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第１の特徴としては、メインＲＡＭ１１０の初期化を伴う電源投入時と、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴わない電源復旧時とで、枠役物（演出ボタン１７）の初期動作の動作態様（工程数、各工程の動作）が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかを簡単に把握することが可能となる。
【０６８６】
図４１（ｂ）に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第２の特徴としては、電源投入時の演出ボタン１７の初期動作には、電源復旧時の演出ボタン１７の初期動作にはない動作を実行させるようになっている点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかをより簡単に把握することが可能となる。
【０６８７】
なお、電源投入時と電源復旧時とで、演出ボタン１７の初期動作の動作態様（工程数、各工程の動作）を同一にしてもよい。このようにすると、電源投入であるか電源復旧であるかに拘らず、枠役物の動作に異常があるか否かを適切に確認することが可能となる。
【０６８８】
図４１（ｂ）に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第３の特徴としては、電源投入時と、客待ち状態に復旧する電源復旧時とで、枠役物（演出ボタン１７）の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかを把握することが可能となる。
【０６８９】
図４１（ｂ）に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第４の特徴としては、電源投入時と、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時とで、盤役物（第１可動部材、第２可動部材）の初期動作中における初期発光の発光態様が異なる点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかを把握することが可能となる。
【０６９０】
なお、特別図柄の変動表示中、又は、大当たり遊技中に復旧する電源復旧時において、演出ボタンＬＥＤが消灯するようになっているが、演出ボタンＬＥＤを客待ち状態に復旧する電源復旧時と同じ発光態様で点灯させるようにしてもよい。
【０６９１】
図４１（ｂ）に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第５の特徴としては、電源投入時の演出ボタン１７の初期発光における発光色数と、電源復旧時の演出ボタン１７の初期発光における発光色数が異なるようになっている点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかをより簡単に把握することが可能となる。
【０６９２】
なお、電源投入時の演出ボタン１７の初期発光における発光色数の方が、電源復旧時の演出ボタン１７の初期発光における発光色数よりも多くなっているが、それとは逆にしてもよい。
【０６９３】
図４１（ｂ）に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第６の特徴としては、電源投入時の演出ボタン１７の初期発光における発光色には、電源復旧時の演出ボタン１７の初期発光における発光色にはない発光色が含まれている点が挙げられる。そのため、電源投入による初期動作である（遊技の制御状態が初期化された）のか、電源復旧による初期動作である（遊技の制御状態が復旧した）のかをより簡単に把握することが可能となる。
【０６９４】
なお、電源復旧時の演出ボタン１７の初期発光における発光色に、電源投入時の演出ボタン１７の初期発光における発光色にはない発光色を含ませるようにしてもよい。
【０６９５】
図４１（ｂ）に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第７の特徴としては、電源投入時や電源復旧時において演出ボタン１７が振動する時間が、変動演出の実行中に発生する有効期間において演出ボタン１７が操作されることで実行される操作演出中に演出ボタン１７が振動する時間とは異なる点が挙げられる。そのため、演出ボタン１７の初期動作における振動であることを把握することが可能となる。
【０６９６】
図４１（ｂ）に示した枠役物初期動作パターン決定テーブルの第８の特徴としては、原点位置にあるか否かの検出が行われないボタン振動モータの初期振動については、原点位置にあるか否かの検出が行われる演出ボタン１７の初期動作に被せて実行するようになっている点が挙げられる。そのため、演出ボタン１７の動作確認とボタン振動モータの動作確認を同時に行えることになり、動作確認にかかる時間を短縮することが可能となる。
【０６９７】
（設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図４２を用いて、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図４２は、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０６９８】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０６９９】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、メイン表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７００】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときに設定変更操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＮ、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
【０７０１】
このとき、状態確認表示器６８に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動（駆動源＝ＯＮ）が開始される。また、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知（設定変更中画面の表示、設定変更中音声「設定変更中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力）が開始される。また、情報表示器１１３のうちの右端の７セグメント表示器１１３ｄに現在の設定値（ここでは「６」）が表示される。
【０７０２】
Ｔ２のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）し、以降はＴ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
【０７０３】
Ｔ１０のタイミングにおいて、Ｔ９のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で設定値確定操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＦＦ）が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器１１３の右端の７セグメント表示器１１３ｄでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７０４】
このとき、メイン情報表示器５９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される各種役物（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種役物の初期動作は情報表示器１１３の点灯確認の終了後に終了する。
【０７０５】
Ｔ１１のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７０６】
（ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図４３を用いて、ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図４３は、ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０７０７】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０７０８】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、メイン表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７０９】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときにＲＷＭクリア操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０ではＲＷＭクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
【０７１０】
このとき、状態確認表示器６８にＲＷＭクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動（駆動源＝ＯＮ）が開始される。また、ＲＷＭクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのＲＷＭクリア準備報知（クリア準備画面の表示、「再度ＲＷＭクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力）が開始される。
【０７１１】
Ｔ２のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）し、以降はＴ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
【０７１２】
Ｔ１０のタイミングにおいて、Ｔ９のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でＲＷＭクリア承認操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、ＲＷＭクリア準備モード及びＲＷＭクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７１３】
このとき、メイン情報表示器５９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される各種役物（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置７３の初期動作は情報表示器１１３の点灯確認の終了後に終了する。
【０７１４】
Ｔ１１のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７１５】
（設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図４４を用いて、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図４４は、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０７１６】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０７１７】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、メイン表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７１８】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときに設定確認操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
【０７１９】
このとき、状態確認表示器６８に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動（駆動源＝ＯＮ）が開始される。また、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知（設定確認中画面の表示、設定確認中音声「設定確認中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力）が開始される。また、情報表示器１１３のうちの右端の７セグメント表示器１１３ｄに現在の設定値（ここでは「６」）が表示される。
【０７２０】
Ｔ２のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）し、以降はＴ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
【０７２１】
Ｔ１０のタイミングにおいて、Ｔ９のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で確認終了操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＦＦ）が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器１１３の右端の７セグメント表示器１１３ｄでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７２２】
このとき、メイン情報表示器５９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源復旧報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される各種役物（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置７３の初期動作は情報表示器１１３の点灯確認の終了後に終了する。
【０７２３】
Ｔ１１のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７２４】
このように、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるようになっているため、遊技機１（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの場合も含む）の工場出荷時や遊技店での入れ替え（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの交換を含む）時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【０７２５】
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき（開始前状態中）には、状態確認表示器６８を除くメイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）を非表示（非作動）の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
【０７２６】
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知（ＲＷＭクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのＲＷＭクリア準備報知、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知）を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機１の動作確認を行う作業者（工員、遊技店員）に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
【０７２７】
また、本実施形態によれば、設定変更モード（ＲＷＭクリア準備モード、設定確認モード）において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機１の開発コストの低減（開発期間の短縮等）を図ることが可能となる。
【０７２８】
また、本実施形態によれば、設定値確定操作（ＲＷＭクリア承認操作、確認終了操作）があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。
【０７２９】
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置７３の初期動作を行うようになっているため、２種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７３０】
また、本実施形態によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口ＬＥＤを消灯したままとしているため、大入賞口ＬＥＤからの光によって第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７３１】
また、本実施形態によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第１大入賞口５０や第２大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、遊技機１から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
【０７３２】
また、本実施形態によれば、遊技機の電源ＯＮから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器１１３に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示されない（性能情報の表示が規制される）ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることが可能となる。
【０７３３】
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示される（性能情報の表示が許容される）ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
【０７３４】
また、本実施形態によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている７セグメント表示器１１３ｄ以外の７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｃにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
【０７３５】
なお、本実施形態では、設定変更報知やＲＷＭクリア準備報知や設定確認報知において、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」等の文字を表示しないようになっていたが、そのような文字を表示するようにしてもよい。
【０７３６】
また、本実施形態では、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器１１３の全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードやＲＷＭクリア準備モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。
【０７３７】
（各種駆動源を初期動作させる場合の変形例）
以下、各種駆動源を初期動作させる場合の変形例について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、この変形例では、設定変更モードやＲＷＭクリア準備モードや設定確認モードの終了後に駆動源処理動作処理を行う点で上記実施形態と相違する。
【０７３８】
（設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図４５を用いて、変形例における設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図４５は、変形例における設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０７３９】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０７４０】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、メイン表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７４１】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときに設定変更操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＮ、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器６８に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器１１３のうちの右端の７セグメント表示器１１３ｄに現在の設定値（ここでは「６」）が表示される。
【０７４２】
Ｔ２のタイミングにおいて、設定値確定操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＦＦ）が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器１１３の右端の７セグメント表示器１１３ｄに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器６８での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知（初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力）が開始される。
【０７４３】
Ｔ３のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間（ここでは７秒）が経過すると、各種駆動源の１回目の作動（駆動源＝ＯＮ）が開始され、Ｔ４のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７４４】
Ｔ５のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の２回目の作動が開始され、Ｔ６のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７４５】
Ｔ７のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の３回目の作動が開始され、Ｔ８のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７４６】
Ｔ９のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７４７】
このとき、メイン情報表示器５９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される各種役物（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種役物の初期動作は情報表示器１１３の点灯確認の終了後に終了する。
【０７４８】
Ｔ１０のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７４９】
（ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図４６を用いて、変形例におけるＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図４６は、変形例におけるＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０７５０】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０７５１】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）、メイン表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７５２】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときにＲＷＭクリア操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０ではＲＷＭクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したＲＷＭクリア準備報知が開始される。
【０７５３】
Ｔ２のタイミングにおいて、ＲＷＭクリア承認操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、ＲＷＭクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知（初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力）が開始される。
【０７５４】
Ｔ３のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間（ここでは７秒）が経過すると、各種駆動源の１回目の作動（駆動源＝ＯＮ）が開始され、Ｔ４のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７５５】
Ｔ５のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の２回目の作動が開始され、Ｔ６のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７５６】
Ｔ７のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の３回目の作動が開始され、Ｔ８のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７５７】
Ｔ９のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７５８】
このとき、メイン情報表示器５９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される各種役物（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種役物の初期動作は情報表示器１１３の点灯確認の終了後に終了する。
【０７５９】
Ｔ１０のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７６０】
（設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図４７を用いて、変形例における設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図４７は、変形例における設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０７６１】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０７６２】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、メイン表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７６３】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときに設定確認操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器６８に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器１１３のうちの右端の７セグメント表示器１１３ｄに現在の設定値（ここでは「６」）が表示される。
【０７６４】
Ｔ２のタイミングにおいて、確認終了操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＦＦ）が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器１１３の右端の７セグメント表示器１１３ｄに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器６８での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知（初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力）が開始される。
【０７６５】
Ｔ３のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間（ここでは７秒）が経過すると、各種駆動源の１回目の作動（駆動源＝ＯＮ）が開始され、Ｔ４のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７６６】
Ｔ５のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の２回目の作動が開始され、Ｔ６のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７６７】
Ｔ７のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の３回目の作動が開始され、Ｔ８のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０７６８】
Ｔ９のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７６９】
このとき、メイン情報表示器５９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される各種役物（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の復帰動作及び初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、各種役物の初期動作は情報表示器１１３の点灯確認の終了後に終了する。
【０７７０】
Ｔ１０のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７７１】
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるようになっているため、遊技機１（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの場合も含む）の工場出荷時や遊技店での入れ替え（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの交換を含む）時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【０７７２】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき（開始前状態中）には、状態確認表示器６８を除くメイン情報表示器５９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）を非表示（非作動）の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
【０７７３】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機１の動作確認を行う作業者（工員、遊技店員）に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
【０７７４】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード（ＲＷＭクリア準備モード、設定確認モード）が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更（ＲＷＭクリア、設定確認）を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７７５】
また、本変形例によれば、設定変更モード（ＲＷＭクリア準備モード、設定確認モード）が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更（設定確認）が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７７６】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか、ＲＷＭクリア準備モードの終了後であるか、設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機１の開発コストの低減（開発期間の短縮等）を図ることが可能となる。
【０７７７】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口ＬＥＤを消灯したままとしているため、大入賞口ＬＥＤからの光によって第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７７８】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置７３の初期動作を行うようになっているため、２種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７７９】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第１大入賞口５０や第２大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、遊技機１から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
【０７８０】
また、本変形例によれば、遊技機の電源ＯＮから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器１１３に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示されない（性能情報の表示が規制される）ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることが可能となる。
【０７８１】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示される（性能情報の表示が許容される）ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
【０７８２】
また、本変形例によれば、設定変更モード中やＲＷＭクリア準備モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている７セグメント表示器１１３ｄ以外の７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｃにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
【０７８３】
また、本変形例によれば、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器１１３に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。
【０７８４】
（特別図柄表示器の表示例）
図４８を用いて、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１）の表示例について説明する。
【０７８５】
図４８（ａ）に示すように、特別図柄表示器には電源投入後の最初の表示態様として右端のＬＥＤが点灯するハズレ特別図柄が表示されている。
【０７８６】
その後、特別図柄の変動表示が開始されると、図４８（ｂ）に示すように、左端から２つのＬＥＤが点灯する表示態様となり、その後（３２ｍｓ後）は、図４８（ｃ）〜（ｈ）に示すように、３２ｍｓ毎にＬＥＤの点灯位置が変化した表示態様となる。具体的には、タイマ割込の周期である４ｍｓ毎に該当するＬＥＤに点灯させる制御を行い、それを８回のタイマ割込にわたって継続することで３２ｍｓ間は同じＬＥＤが点灯した状態となる。
【０７８７】
そして、図４８（ｂ）〜（ｈ）の表示態様の変化を１サイクル（＝２５６ｍｓ）とするサイクル変動が複数回行われ、特別図柄の変動時間が経過すると、図４８（ｉ）〜（ｌ）の何れかの特別図柄（ハズレ特別図柄、第１大当たり特別図柄、第２大当たり特別図柄、第３大当たり特別図柄）が停止時間（０．５秒）に亘って停止表示される。
【０７８８】
さらに、停止時間が経過した後に次の特別図柄の変動表示が開始されると、図４８（ｂ）の表示態様からサイクル変動が複数回行われ、図４８（ｉ）〜（ｌ）の何れかの特別図柄が停止時間（０．５秒＝５００ｍｓ）に亘って停止表示される。
【０７８９】
なお、サイクル変動では、２つのＬＥＤを点灯させ、その点灯位置を変化（移動）させるようになっているが、１つのＬＥＤを点灯させ、その点灯位置を変化させてもよいし、３つ以上のＬＥＤを点灯させ、その点灯位置を変化させるようにしてもよい。
【０７９０】
また、サイクル変動では、８種類の表示態様を１サイクルとしているが、２種類の表示態様（例えば、全点灯と全消灯）を１サイクルとしてもよいし、３種類以上の表示態様を１サイクルとしてもよい。この場合であっても、１サイクルの時間が、特別図柄の停止時間（０．５秒＝５００ｍｓ）よりも短くなるようにするとよい。
【０７９１】
また、本実施形態では、可変入賞部を１．８秒間開状態にさせる小当たり遊技を実行しないようになっているが、小当たり遊技を実行する場合には、サイクル変動を複数回行った後に小当たり特別図柄を停止表示させるようにするとよい。この場合、小当たり特別図柄の停止時間を０．５秒（５００ｍｓ）やサイクル変動における１つの表示態様の表示時間（３２ｍｓ）よりも短くしてもよい。
【０７９２】
（演出モード毎の演出例）
図４９を用いて、演出モード毎の表示演出例について説明する。
【０７９３】
演出モードＡ（通常遊技状態）では、図４９（ａ）に示すように、モードＡ背景画像がメイン表示装置７０への表示中は常に横スクロール又は場面変化（演出動作）した状態で表示され、演出図柄７０ａが第１態様（矩形状のベース画像ＢＧ、キャラクタ画像ＣＧ、六角画像に囲まれた数字画像ＳＧ）で表示され、特殊図柄ＴＺが全演出モードで共通の共通態様（数字画像）で表示される。
【０７９４】
そして、第１態様の演出図柄７０ａは、変動演出において下方向へのスクロール表示（更新変動）を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を０．７５秒に亘って行うようになっている。
【０７９５】
また、アイコン表示領域（第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、当該アイコン表示領域７０Ｃ）では、通常アイコンが第１態様（六角形）で表示される。そして、第１態様の通常アイコンは、左側に傾く第１姿勢（初期姿勢）から右側に傾く第２姿勢を経由して再び第１姿勢となる揺れ動作（演出動作）をメイン表示装置７０への表示中は常に１周期２秒で繰り返し行うようになっている。
【０７９６】
演出モードＢ（通常遊技状態）では、図４９（ｂ）に示すように、モードＢ背景画像がメイン表示装置７０への表示中は常に横スクロール又は場面変化（演出動作）した状態で表示され、演出図柄７０ａが第２態様（提灯状のベース画像ＢＧ、キャラクタ画像ＣＧ、六角画像に囲まれた数字画像ＳＧ）で表示され、特殊図柄ＴＺが全演出モードに共通の共通態様（数字画像）で表示される。
【０７９７】
そして、第２態様の演出図柄７０ａは、変動演出において下方向へのスクロール表示（更新変動）を行うが、このスクロール表示（更新動作）を開始する前の変動前動作として演出図柄７０ａの縮小表示を０．５秒に亘って行うようになっている。
【０７９８】
また、アイコン表示領域（第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、当該アイコン表示領域７０Ｃ）では、通常アイコンが第２態様（シャトル形）で表示される。そして、第２態様の通常アイコンは、左側に傾く第１姿勢（初期姿勢）から右側に傾く第２姿勢を経由して再び第１姿勢となる揺れ動作（演出動作）をメイン表示装置７０への表示中は常に１周期２秒で繰り返し行うようになっている。
【０７９９】
演出モードＣ（通常遊技状態）では、図４９（ｃ）に示すように、モードＣ背景画像がメイン表示装置７０への表示中は常に横スクロール又は場面変化（演出動作）した状態で表示され、演出図柄７０ａが第３態様（Ｒ面取りされた矩形状のベース画像ＢＧ、キャラクタ画像ＣＧ、Ｒ面取りされた六角画像に囲まれた数字画像ＳＧ）で表示され、特殊図柄ＴＺが全演出モードに共通の共通態様（数字画像）で表示される。
【０８００】
そして、第３態様の演出図柄７０ａは、変動演出において下方向へのスクロール表示（更新変動）を行うが、このスクロール表示（更新変動）を開始する前の変動前動作として演出図柄７０ａの拡大表示を０．５秒に亘って行うようになっている。
【０８０１】
また、アイコン表示領域（第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、当該アイコン表示領域７０Ｃ）では、通常アイコンであれば第３態様（星形）で表示される。そして、第３態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第１姿勢（初期姿勢）から回転して特定頂部が移動した第２姿勢を経由して再び第１姿勢となる回転動作（演出動作）をメイン表示装置７０への表示中は常に１周期３秒で繰り返し行うようになっている。
【０８０２】
演出モードＤ（確変遊技状態）では、図４９（ｃ）に示すように、モードＤ背景画像がメイン表示装置７０への表示中は常に横スクロール又は場面変化（演出動作）した状態で表示され、演出図柄７０ａが第４態様（矩形状のベース画像、数字画像）で表示され、特殊図柄ＴＺが全演出モードに共通の共通態様（数字画像）で表示される。
【０８０３】
そして、第４態様の演出図柄７０ａは、変動演出において下方向へのスクロール表示（更新変動）を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を０．４秒に亘って行うようになっている。
【０８０４】
また、アイコン表示領域（第２保留アイコン表示領域７０Ｄ、当該アイコン表示領域７０Ｃ）では、通常アイコンが第４態様（丸形）で表示される。そして、第４態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第１姿勢（初期姿勢）から回転して黒点が移動した第２姿勢を経由して再び第１姿勢となる回転動作（演出動作）をメイン表示装置７０への表示中は常に１周期３秒で繰り返し行うようになっている。
【０８０５】
演出モードＥ（確変遊技状態）では、図４９（ｅ）に示すように、モードＥ背景画像がメイン表示装置７０への表示中は常に横スクロール又は場面変化（演出動作）した状態で表示され、演出図柄７０ａが第４態様（矩形状のベース画像、数字画像）で表示され、特殊図柄ＴＺが全演出モードに共通の共通態様（数字画像）で表示される。
【０８０６】
そして、第４態様の演出図柄７０ａは、変動演出において下方向へのスクロール表示（更新変動）を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を０．４秒に亘って行うようになっている。
【０８０７】
また、アイコン表示領域（第２保留アイコン表示領域７０Ｄ、当該アイコン表示領域７０Ｃ）では、通常アイコンが第４態様（丸形）で表示される。そして、第４態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第１姿勢（初期姿勢）から回転して黒点が移動した第２姿勢を経由して再び第１姿勢となる回転動作（演出動作）をメイン表示装置７０への表示中は常に１周期３秒で繰り返し行うようになっている。
【０８０８】
演出モードＦ（時短遊技状態）では、図４９（ｆ）に示すように、モードＦ背景画像がメイン表示装置７０への表示中は常に横スクロール又は場面変化（演出動作）した状態で表示され、演出図柄７０ａが第４態様（矩形状のベース画像、数字画像）で表示され、特殊図柄ＴＺが全演出モードに共通の共通態様（数値画像）で表示される。
【０８０９】
そして、第４態様の演出図柄７０ａは、変動演出において下方向へのスクロール表示（更新変動）を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として演出図柄７０ａの縮小表示を０．４秒に亘って行うようになっている。
【０８１０】
また、アイコン表示領域（第２保留アイコン表示領域７０Ｄ、当該アイコン表示領域７０Ｃ）では、通常アイコンが第５態様（五角形）で表示される。そして、第５態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第１姿勢（初期姿勢）から回転して特定頂部が移動した第２姿勢を経由して再び第１姿勢となる回転動作（演出動作）をメイン表示装置７０への表示中は常に１周期３秒で繰り返し行うようになっている。
【０８１１】
なお、演出モードＡ〜Ｆにおいて、アイコン表示領域（第２保留アイコン表示領域７０Ｄ、当該アイコン表示領域７０Ｃ）に特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンが全演出モードに共通の共通態様（丸形）で表示される。そして、共通態様の特別アイコンは、特定部位が上部に位置する第１姿勢（初期姿勢）から回転して特定部位が移動した第２姿勢を経由して再び第１姿勢となる回転動作（演出動作）をメイン表示装置７０への表示中は常に１周期２．５秒で繰り返し行うようになっている。
【０８１２】
また、演出モードＡ〜Ｆにおいて、共通態様（数字画像）で表示される特殊図柄ＴＺは、変動演出において変動前動作を行わずに下方向へのスクロール表示（更新変動）を行うようになっており、数字画像１〜９を繰り返し更新する更新動作を１周期０．９秒で繰り返し行うようになっている。なお、特殊図柄ＴＺについては、更新変動を行っていることで変動演出の実行中であることを示唆するようになっている。
【０８１３】
このように、保留アイコンの演出動作（揺れ動作、回転動作）における第１姿勢と第２姿勢とに変化する演出を、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）におけるＬＥＤの点灯態様の変化周期（３２ｍｓ）や１サイクルの周期（２５６ｍｓ）と異なる周期（２秒又は３秒）で繰り返し実行するようになっている。そのため、保留アイコンが演出動作を行っていることを遊技者にアピールすることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
【０８１４】
また、保留アイコンの演出動作（揺れ動作、回転動作）における第１姿勢と第２姿勢とに変化する演出を、サブ第１変動表示器８１（サブ第２変動表示器８２）におけるＬＥＤの点滅周期（１秒）とは異なる周期（２秒又は３秒）で繰り返し実行するようになっている。そのため、保留アイコンが演出動作を行っていることを遊技者にアピールすることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
【０８１５】
また、変動演出において演出図柄７０ａが複数種類の変動前動作（浮上表示、拡大表示、縮小表示）の何れかを実行するようになっている。そのため、変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１６】
また、変動演出において演出図柄７０ａが複数種類の変動前動作（浮上表示、拡大表示、縮小表示）の何れを実行したかによって、演出図柄７０ａがスクロール表示（更新変動）を行うまでの時間が異なる場合があるようになっている。そのため、変動演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１７】
なお、変動演出において演出図柄７０ａが複数種類の変動前動作（浮上表示、拡大表示、縮小表示）の何れを実行した場合であっても、３つの演出図柄７０ａの変動前動作やスクロール表示（更新変動）の開始順を同一にする（左→中→右）ようにしてもよい。
【０８１８】
また、変動演出において演出図柄７０ａが複数種類の変動前動作（浮上表示、拡大表示、縮小表示）の何れを実行したかによって、３つの演出図柄７０ａの変動前動作やスクロール表示（更新変動）の開始順を異ならせる（浮上表示：左→中→右、拡大表示：中→左→右、縮小表示：右→中→左等）ようにしてもよい。
【０８１９】
また、演出モード毎に演出図柄７０ａの変動前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。この場合であっても、保留アイコンの動作態様は演出モード毎に１種類とすることで大当たり期待度を持たせないようにしてもよい。
【０８２０】
（保留数の表示演出例）
図５０を用いて、メイン表示装置７０における保留数の表示演出例について説明する。
【０８２１】
まず、保留数が「０」であって客待ち状態では、図５０（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｃ及び当該アイコン表示領域７０Ｃにアイコンが表示されず、第１保留数表示領域ＳＡ及び第２保留数表示領域ＳＢにはそれぞれ「０」が表示される。
【０８２２】
その後、第１始動口４５に遊技球が入賞して第１保留数が「１」になると、図５０（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部に通常表示態様の保留アイコンＨＩが１フレームの非アニメーションで追加表示（増加表示）され、第１保留数表示領域ＳＡの保留数字が１フレームの非アニメーションで「１」に更新（増加表示）される。このとき、保留アイコンＨＩは左側に傾く第１姿勢（初期姿勢）で表示され、そこから演出動作（揺れ動作）が開始される。
【０８２３】
そして、第１保留数が「０」に減少して第１特別図柄の変動表示が開始されると、図５０（ｃ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されている保留アイコンＨＩを当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示（減少表示、変化表示）する２０フレームのアニメーションが開始され、第１保留数表示領域ＳＡの保留数字が１フレームの非アニメーションで「０」に更新（減少表示）される。このとき、保留アイコンＨＩは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作（揺れ動作）は継続して行われる。
【０８２４】
その後、保留アイコンＨＩのシフト表示が終了すると、図５０（ｄ）に示すように、保留アイコンＨＩが当該アイコンＴＩとして保留アイコンＨＩよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作（揺れ動作）が継続して行われる。
【０８２５】
この状態で、第１始動口４５に遊技球が入賞して第１保留数が「１」になると、図５０（ｅ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部に通常表示態様の保留アイコンＨＩが追加表示（増加表示）される２０フレームのアニメーションが開始され、第１保留数表示領域ＳＡの保留数字が１フレームの非アニメーションで「１」に更新（増加表示）される。このとき、追加表示される保留アイコンＨＩは、他の通常表示態様のアイコン（ここでは当該アイコンＴＩ）と同期するように演出動作（揺れ動作）が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。つまり、特別図柄が変動表示している状態では、保留アイコンＨＩが第１姿勢（初期姿勢）から表示が開始されない場合があるようになっている。
【０８２６】
そして、通常表示態様の保留アイコンＨＩの追加表示（増加表示）が終了すると、図５０（ｆ）に示すように、追加表示された通常表示態様の保留アイコンＨＩが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作（揺れ動作）が継続して行われる。
【０８２７】
その後、第１始動口４５に遊技球が入賞して第１保留数が「２」になると共に、アイコン変化演出が実行されることが決定されると、図５０（ｇ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第２表示部に第１特別表示態様（青色）の保留アイコンＨＩが追加表示（増加表示）される２０フレームのアニメーションが開始され、第１保留数表示領域ＳＡの保留数字が１フレームの非アニメーションで「２」に更新（増加表示）される。このとき、追加表示される保留アイコンＨＩは、特定部位が上部に位置する第１姿勢（初期姿勢）から通常表示態様のアイコン（ここでは当該アイコンＴＩ）とは同期しない演出動作（回転動作）が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。
【０８２８】
そして、第１特別態様（青色）の保留アイコンＨＩの追加表示（増加表示）が終了すると、図５０（ｈ）に示すように、追加表示された第１特別態様（青色）の保留アイコンＨＩが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作（回転動作）が継続して行われる。
【０８２９】
この状態で、第１特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、図５０（ｉ）に示すように、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されている当該アイコンＴＩが消去表示される２０フレームのアニメーションが開始される。このとき、消去表示される当該アイコンＴＩはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消去されるが、消去表示中であっても演出動作（揺れ動作）が行われる。
【０８３０】
その後、第１保留数が「１」に減少して第１特別図柄の変動表示が開始されると、図５０（ｊ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されている２つの保留アイコンＨＩを当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示（減少表示）する２０フレームのアニメーションが開始され、第１保留数表示領域ＳＡの保留数字が１フレームの非アニメーションで「１」に更新（減少表示）される。このとき、２つの保留アイコンＨＩは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作（揺れ動作、回転動作）は継続して行われる。
【０８３１】
そして、２つの保留アイコンＨＩのシフト表示が終了すると、図５０（ｋ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部に表示されていた通常表示態様の保留アイコンＨＩが当該アイコンＴＩとして保留アイコンＨＩよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作（揺れ動作）が継続して行われる。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第２表示部に表示されていた第１特別表示態様の保留アイコンＨＩが第１表示部に通常サイズであって不透明で表示され、これに伴ってアイコン変化演出によって第２特別表示態様（特別アイコンの一種）に変化するが、演出動作（回転動作）は継続して行われる。
【０８３２】
この状態で、第１始動口４５に遊技球が入賞して第１保留数が「２」になると、図５０（ｌ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第２表示部に通常表示態様の保留アイコンＨＩが追加表示（増加表示）される２０フレームのアニメーションが開始され、第１保留数表示領域ＳＡの保留数字が１フレームの非アニメーションで「２」に更新（増加表示）される。このとき、追加表示される保留アイコンＨＩは、他の通常表示態様のアイコン（ここでは当該アイコンＴＩ）と同期するように演出動作（揺れ動作）が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。
【０８３３】
その後、通常表示態様の保留アイコンＨＩの追加表示（増加表示）が終了すると、図５０（ｍ）に示すように、追加表示された通常表示態様の保留アイコンＨＩが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作（揺れ動作）が継続して行われる。
【０８３４】
この状態で、第１特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、図５０（ｎ）に示すように、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去表示される２０フレームのアニメーションが開始される。このとき、消去表示される当該アイコンＴＩはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消去されるが、消去表示中であっても演出動作（揺れ動作）が行われる。
【０８３５】
その後、第１保留数が「１」に減少して第１特別図柄の変動表示が開始されると、図５０（ｏ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた演出動作中の２つの保留アイコンＨＩを当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示（減少表示）する２０フレームのアニメーションが開始され、第１保留数表示領域ＳＡの保留数字が１フレームの非アニメーションで「１」に更新（減少表示）される。このとき、２つの保留アイコンＨＩは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作（揺れ動作、回転動作）は継続して行われる。
【０８３６】
このとき、演出モードＡから演出モードＢへの切替条件が成立していると、図５０（ｐ）に示すように、メイン表示装置７０には画面全体に遮蔽画像（ブラックアウト画像、ホワイトアウト画像等）が表示され、第１保留数表示領域ＳＡ及び第２保留数表示領域ＳＢの保留数字が視認可能な状態のまま、第１保留アイコン表示領域７０Ｂや当該アイコン表示領域７０Ｃのアイコンの視認が規制される。
【０８３７】
そして、遮蔽画像の後方レイヤーでは、図５０（ｑ）に示すように、当該アイコンＴＩの表示態様や演出動作（回転動作）は維持されたまま、保留アイコンＨＩが演出モードＢに対応する通常表示態様の保留アイコンＨＩに切り替えられる。このとき、保留アイコンＨＩは左側に傾く第１姿勢（初期姿勢）で表示され、そこから演出動作（揺れ動作）が開始される。
【０８３８】
そして、遮蔽画像が消去されると、図５０（ｒ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示された通常表示態様の保留アイコンＨＩ及び当該アイコン表示領域７０Ｃに表示された第２特別表示態様の当該アイコンＴＩの視認が可能となる。
【０８３９】
なお、通常表示態様の複数の保留アイコンが表示されている場合についても、通常表示態様の保留アイコンと通常表示態様の当該アイコンとが同期するように演出動作を行うのと同じように、通常表示態様の複数の保留アイコンが同期するように演出動作を行うようになっている。
【０８４０】
また、ここでは主に演出モードＡにおける保留表示例を説明したが、他の演出モードでも保留アイコンの表示態様や動作演出態様が異なるだけで、基本的には同じような保留数の表示（演出モードの切替時の表示も含む）が行われることになる。
【０８４１】
図４９〜図５０の演出例に係る第１の特徴としては、客待ち状態中に保留数が増加（「０」から「１」に変化）した場合には、保留数字及び保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる１フレーム分の期間で実行される点が挙げられる。このようにしたことで、間延びしないように即座に変動演出（保留数字の減少表示及び保留アイコンの減少表示）を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８４２】
図４９〜図５０の演出例に係る第２の特徴としては、保留数が減少（「１」から「０」に変化）した場合には、保留数字の非アニメーション（１フレーム）による減少表示、及び、保留アイコンの当該アイコンへのアニメーション（２０フレーム）による変化表示（減少表示）が実行（同じフレーム更新タイミングで開始）される点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示（保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示）が開始するタイミング（フレーム更新タイミング）よりも、保留数字の減少表示が開始されるタイミング（フレーム更新タイミング）が先（例えば１フレーム前）になるようにしてもよい。
【０８４３】
図４９〜図５０の演出例に係る第３の特徴としては、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示（保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示）が完了することになるタイミング（フレーム更新タイミング）よりも、保留数字の減少表示が完了することになるタイミング（フレーム更新タイミング）の方が早い点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって保留数が減少したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示（保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示）が完了するタイミング（フレーム更新タイミング）よりも、保留数字の減少表示が完了するタイミング（フレーム更新タイミング）が先（例えば１フレーム前）になるようにしてもよい。
【０８４４】
図４９〜図５０の演出例に係る第４の特徴としては、特別図柄の変動表示中に保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーション（１フレーム）による増加表示、及び、保留アイコンのアニメーション（２０フレーム）による増加表示が実行（同じフレーム更新タイミングで開始）される点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの増加表示が開始するタイミング（フレーム更新タイミング）よりも、保留数字の増加表示が開始されるタイミング（フレーム更新タイミング）及び終了するタイミング（フレーム更新タイミング）が先（例えば１フレーム前）になるようにしてもよい。
【０８４５】
図４９〜図５０の演出例に係る第５の特徴としては、保留アイコンの追加表示（増加表示）が完了することになるタイミング（フレーム更新タイミング）よりも、保留数字の増加表示が完了することになるタイミング（フレーム更新タイミング）の方が早い点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８４６】
図４９〜図５０の演出例に係る第６の特徴としては、特別図柄の変動表示（変動演出）中に保留数が増加した場合には、客待ち状態中に保留数が増加した場合に比べて、長い期間（長いフレーム数）に亘って保留アイコンの追加表示（増加表示）が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８４７】
図４９〜図５０の演出例に係る第７の特徴としては、保留アイコンの増加表示の開始（表示開始）時の演出動作態様（拡大しながら動作）と、保留アイコンの増加表示の完了（表示開始）後の演出動作態様（大きさを維持して動作）とが異なる（一部が異なる）点が挙げられる。このようにしたことで、保留が増加したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの増加表示の開始時と増加表示の完了後とで、一部の動作だけを異ならせるのではなく、全ての動作を異ならせてもよい。
【０８４８】
図４９〜図５０の演出例に係る第８の特徴としては、保留アイコンの増加表示の開始時の表示態様（半透明）と、保留アイコンの増加表示の完了後の表示態様（不透明）とが異なる（一部が異なる）点が挙げられる。このようにしたことで、保留が増加したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコンの増加表示の開始時と増加表示の完了後とで、透明度だけを異ならせるのではなく、形状などを異ならせてもよい。
【０８４９】
図４９〜図５０の演出例に係る第９の特徴としては、特別図柄（演出図柄）の変動表示中において、保留アイコン及び当該アイコンが第１姿勢と第２姿勢とに繰り返し変化する演出動作（揺れ動作、回転動作等）を実行可能である点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコン及び当該アイコンによって演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５０】
図４９〜図５０の演出例に係る第１０の特徴としては、保留アイコン及び当該アイコンが第１姿勢と第２姿勢とに繰り返し変化する演出動作（揺れ動作、回転動作）において、第１姿勢から第２姿勢に変化する時間は毎回一定である点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコン及び当該アイコンが視認し難くなるといった不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、保留アイコン及び当該アイコンが第１姿勢から第２姿勢に変化するときに描画処理の制御負荷が大きくて処理落ちした（１フレーム分の描画ができなかった）場合には、第１姿勢から第２姿勢に変化する時間がそのときだけは一定にはならずに略一定となる。
【０８５１】
図４９〜図５０の演出例に係る第１１の特徴としては、特別図柄の変動表示（変動演出）中において、通常表示態様で表示される複数のアイコン（保留アイコン同士、保留アイコンと当該アイコン）が同期して演出動作を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、アイコンの演出動作の見栄えを良くして演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。
【０８５２】
図４９〜図５０の演出例に係る第１２の特徴としては、特別図柄（演出図柄）が停止表示すると当該アイコンは消去表示されるが、特別図柄（演出図柄）が停止表示してから次の変動表示（変動演出）が開始されるまでの間も、保留アイコンは演出動作を繰り返し実行する点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコンによって保留数が「０」でないことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５３】
図４９〜図５０の演出例に係る第１３の特徴としては、特別図柄（演出図柄）が停止表示したときに、演出図柄の透明度は変化しないが、当該アイコンの透明度は高くなってから消去される点が挙げられる。このようにしたことで、当該アイコンを消去させる際の違和感を軽減して当該アイコンを自然に消去することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５４】
図４９〜図５０の演出例に係る第１４の特徴としては、保留アイコン（当該アイコン）の演出動作の１周期の時間（尺）が、第１の演出モードと第２の演出モードと（演出モードＡと演出モードＢ、演出モードＣ〜Ｆの相互間）で同一である点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコン（当該アイコン）の演出動作を見易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５５】
図４９〜図５０の演出例に係る第１５の特徴としては、保留アイコン（当該アイコン）が第１姿勢から第２姿勢を経由して再び第１姿勢となる周期が、第１の演出モードと第２の演出モードと（演出モードＡと演出モードＢ、演出モードＣ〜Ｆの相互間）で同一である点が挙げられる。このようにしたことで、保留アイコン（当該アイコン）の演出動作を見易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５６】
図４９〜図５０の演出例に係る第１６の特徴としては、保留数表示領域では保留数の増減によって保留数が表示される領域の大きさ（面積）が変化しないが、保留アイコン表示領域では保留数の増減によって保留アイコンが表示される領域の大きさ（面積）が変化する（保留数が単数である場合には第１の領域で保留アイコンが表示され、保留数が複数である場合には第１の領域よりも大きい第２の領域で保留アイコンが表示される）点が挙げられる。このようにしたことで、保留数を認識させつつ、保留数の増減を遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５７】
図４９〜図５０の演出例に係る第１７の特徴としては、通常表示態様（通常アイコン）で表示されている保留アイコンは、第１姿勢と第２姿勢とに変化する演出動作を第１周期（２秒又は３秒）で繰り返し実行可能であり、通常表示態様よりも大当たり期待度が高い特別表示態様（特別アイコン）で表示されている保留アイコンは、第１姿勢と第２姿勢とに変化する演出動作を第１周期とは異なる第２周期（２．５秒）で繰り返し実行可能である点が挙げられる。このようにしたことで、通常表示態様の保留アイコンと特別表示態様の保留アイコンとを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５８】
図４９〜図５０の演出例に係る第１８の特徴としては、特殊図柄は、数字画像の１〜９までの更新変動（スクロール表示、切替表示）を第１周期（０．９秒）で実行可能であり、保留アイコンは、第１姿勢と第２姿勢とに変化する演出動作を第１周期とは異なる第２周期（２秒又は３秒）で実行可能である点が挙げられる。このようにしたことで、特殊図柄の更新変動と保留アイコンの演出動作とが連動していると勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５９】
図４９〜図５０の演出例に係る第１９の特徴としては、特別図柄の変動表示の開始に伴って保留数の減少表示が行われるが、この減少表示において保留数表示領域に表示される保留数字は移動しないが、保留アイコン表示領域に表示される保留アイコンは移動する（保留数が減少する前は第１の領域よりも大きい第２の領域で保留アイコンが表示され、保留数が減少した後は第１の領域で保留アイコンが表示される）点が挙げられる。このようにしたことで、保留数を認識させつつ、保留数の減少を遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８６０】
図４９〜図５０の演出例に係る第２０の特徴としては、演出図柄（特殊図柄）の更新動作における移動方向（下方向）と、保留アイコンの演出動作（揺れ動作）における動作方向（左右方向等）とが異なる点が挙げられる。このようにしたことで、演出図柄（特殊図柄）の更新変動と保留アイコンの演出動作（揺れ動作）とを切り分けて認識し易くなって変動演出における演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８６１】
なお、客待ち状態中に保留数が増加（「０」から「１」に変化）した場合に、保留アイコンを１フレームの非アニメーションで増加表示させるようになっているが、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム（例えば５フレーム）のアニメーションで増加表示させてもよい。このようにすると、保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８６２】
また、特別図柄（演出図柄）の停止表示中にも保留アイコンが演出動作を行うようになっているが、特別図柄（演出図柄）の停止表示中には保留アイコンが演出動作を停止し、次の特別図柄の変動表示の開始（保留数の減少）に伴う保留アイコンのシフト表示後に保留アイコンの演出動作が再開されるようにしてもよい。このようにすると、保留アイコンの演出動作の有無によって特別図柄の変動表示中であるか否かを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８６３】
また、保留アイコンのシフト表示後に保留アイコンの演出動作を再開させる場合、シフト表示後の位置（保留アイコン表示領域、当該アイコン表示領域）で初期姿勢から保留アイコンが演出動作を再開するようにしてもよい。このようにすると、新たに特別図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８６４】
また、特別図柄（演出図柄）が停止表示して当該アイコンが消去表示されるときでも当該アイコンが演出動作を継続して行うようになっているが、特別図柄（演出図柄）の停止表示によって演出動作を終了させるようにしてもよい。このようにすると、表示制御に係る負荷を軽減することが可能となる。
【０８６５】
また、通常表示態様で表示される複数のアイコン（保留アイコン同士、保留アイコンと当該アイコン）が同期して演出動作を行うようになっているが、完全に同期して演出動作を行うのではなく、略同期して演出動作を行うようにしてもよい。なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と略同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。
【０８６６】
（客待ち状態から変動演出が開始する場合の具体例）
図５１〜図５３を用いて、客待ち状態から変動演出が開始する場合の具体例について説明する。
【０８６７】
図５１は、客待ち状態から変動演出が開始する場合のタイミングチャートであり、図５２〜図５３は、図５１の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【０８６８】
まず、図５１のＴ０のタイミングでは、電源投入されてから特別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態となっており、演出モードＡ、音量値「３」が設定されている。このとき、第１特別図柄表示器６０には、電源投入時の初期図柄であるハズレ特別図柄（右端のＬＥＤのみ点灯）が表示されており、メイン表示装置７０には、変動演出の実行を待機している変動待機画面が表示されている。具体的には、モードＡ背景画像が横スクロール（演出動作）しており、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺが電源投入時の初期図柄である「１３５」が停止表示された状態となっている（図５２（ａ）参照）。なお、モードＡ背景画像は、電源投入後に最初に変動待機画面が表示されるタイミングから横スクロールしている。
【０８６９】
次に、図５１のＴ１のタイミングにおいて、音量調整のために十字キー１９の上ボタン又は下ボタンが操作されると、メイン表示装置７０には、右の演出図柄７０ａの前側に一部が重なるようにして現在の音量値「３」を示す音量値画像ＯＧが表示され、音声出力装置９からは、音量値「３」に応じた音量の確認音が出力される（図５２（ｂ）参照）。
【０８７０】
そして、図５１のＴ２のタイミングにおいて、音量を上げるために十字キー１９の上ボタンが操作されると、音量値が「３」から「４」に変化する。このとき、メイン表示装置７０では、音量値「４」を示す音量値画像ＯＧに更新され、音声出力装置９からは、音量値「４」に応じた音量の確認音（０．５秒間）が出力される（図５２（ｃ）参照）。
【０８７１】
その後、図５１のＴ３のタイミングにおいて、切替スイッチ２２によって音量を下げるための操作が行われると、音量値が「４」から「３」に変化する。このとき、メイン表示装置７０では、音量値「３」を示す音量値画像ＯＧに更新されるが、切替スイッチ２２による音量調整のため、音声出力装置９からは、音量値「３」に応じた確認音は出力されない（図５２（ｄ）参照）。
【０８７２】
次に、図５１のＴ４のタイミングにおいて、第１始動口４５に遊技球が入賞すると、第１保留数が「１」になって第１特別図柄保留表示器６３が「１」表示となり、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して入賞時コマンド（第１特別図柄記憶指定コマンド、第１先読み指定コマンド）が送信される（図５２（ｅ）参照）。
【０８７３】
そして、図５１のＴ５のタイミングにおいて、第１保留数が「１」から「０」になって大当たり判定が行われると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄保留表示器６３が「０」表示になって第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示（１回目のサイクル変動）が開始される（図５２（ｆ）参照）。
【０８７４】
さらに、演出制御基板１３０が入賞時コマンドを受信してから所定期間が経過したため、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「１」表示になり、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部に通常表示態様の保留アイコンＨＩ（白アイコン）が非アニメーションで追加表示されると共に、第１入賞音の出力が開始される（図５２（ｆ）参照）。
【０８７５】
その後、図５１のＴ６のタイミング（１回目のサイクル変動における３回目の表示変化のタイミング）において、演出制御基板１３０が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「０」表示になり、サブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が開始される（図５３（ｇ）参照）。
【０８７６】
また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部に表示されていた保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃへのシフト表示（減少表示）を開始する。さらに、演出図柄７０ａが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始する。さらに、十字キー１９による音量調整や光量調整が所定期間（１秒間）に亘って規制されて音量値画像ＯＧが消去され、音声出力装置９から変動ＢＧＭの可聴出力が開始される（図５３（ｇ）参照）。
【０８７７】
なお、演出図柄７０ａの変動前動作としての浮上表示の開始時に変動ＢＧＭの可聴出力の開始に加えて、変動開始音（毎変動出力される開始音、大当たり予告としての開始音等）を出力するようにしてもよい。
【０８７８】
次に、図５１のＴ７のタイミング（３回目のサイクル変動の開始時）において、入賞音の出力が終了し（図５３（ｈ）参照）、図５１のＴ８のタイミング（４回目のサイクル変動中）において、保留アイコンＨＩのシフト表示が終了すると当該アイコンＴＩ（白アイコン）として表示され、その後に演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）が開始され（図５３（ｉ）参照）、図５１のＴ９のタイミングにおいて、全ての演出図柄７０ａの高速変動が開始する（図５３（ｊ）参照）。変動開始音を出力する場合には、このタイミング（入賞音の出力が終了するよりも後）で変動開始音の出力が終了するようにするとよい。
【０８７９】
なお、音量値画像ＯＧの表示中に演出制御基板１３０が開始時コマンドを正常に受信できなかった場合には、特別図柄の変動表示は実行されるが、変動演出が実行されないため、音量値画像ＯＧが消去されずに表示期間が延長され、十字キー１９による音量調整や光量調整が可能な状態が維持されることになる。
【０８８０】
また、音量値画像ＯＧではなく、十字キー１９の左ボタン又は右ボタンの操作によって光量値画像が表示されている場合についても、基本的には音量値画像ＯＧが表示されている場合と同様となる。
【０８８１】
このように、客待ち状態（十字キー１９による音量調整や光量調整が可能な期間）において変動演出が開始される場合には、所定期間（１秒間）に亘って十字キー１９による音量調整や光量調整が規制されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整に集中していることで変動演出の開始という重要な局面を遊技者が見逃してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８２】
また、音量値画像ＯＧの表示中に変動演出が開始される場合には、音量値画像ＯＧの表示期間（最後の調整操作から１０秒）が経過していなくても、音量値画像ＯＧの視認が規制される（消去する）ようになっている。そのため、音量値画像ＯＧによって変動演出が阻害されることがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８３】
また、音量値画像ＯＧの非表示中に切替スイッチ２２の操作によって音量値が調節されても音量値画像ＯＧを表示しないが、音量値画像ＯＧの表示中であれば、十字キー１９の操作による音量調整であるか切替スイッチ２２の操作による音量調整であるかに拘らず、新たに設定された音量値に応じた音量値画像ＯＧが表示されるようになっている。そのため、新たに設定された音量値を遊技者が把握することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８４】
また、変動演出において演出図柄７０ａは変動前動作（浮上表示、拡大表示、縮小表示）を行ってからスクロール表示（更新表示）を開始するが、特殊図柄ＴＺは変動前動作を行うことなく更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始するようになっている。そのため、演出図柄７０ａの変動前動作によって変動演出の演出効果を高めることができると共に、特殊図柄ＴＺによって特別図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８５】
また、変動演出において演出図柄７０ａがスクロール表示（更新変動）を開始する前に特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始するようになっている。そのため、特殊図柄ＴＺによって特別図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８６】
また、特別図柄の変動表示の開始に応じて保留表示（メイン表示装置７０での保留アイコンや保留数字、サブ第１保留表示器８３やサブ第２保留表示器８４でのＬＥＤ保留表示）が更新されるようになっている。そのため、遊技の進行を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８７】
また、変動演出において演出図柄７０ａがスクロール表示（更新変動）を開始する前に保留アイコンのシフト表示（当該アイコンＴＩへの変化）が開始されるようになっている。そのため、保留記憶が減ったことを遊技者が早めに察知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８８】
また、変動演出において演出図柄７０ａがスクロール表示（更新変動）を開始するときには保留アイコンのシフト表示（当該アイコンＴＩへの変化）が終了するようになっている。そのため、保留記憶が減ったことで変動演出（演出図柄７０ａのスクロール表示）が行われるという遊技の流れを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８９】
また、演出図柄７０ａがスクロール表示（更新変動）を開始する前（演出図柄７０ａの停止表示中、変動前動作中）においても、保留アイコンＨＩが演出動作（揺れ動作、回転動作）を行うようになっている。そのため、保留記憶があることを遊技者にアピールしつつ演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９０】
また、演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）の開始時においても、当該アイコンＴＩが演出動作（揺れ動作、回転動作）を行うようになっている。そのため、当該アイコンＴＩに遊技者の目を向けさせて変動演出が開始されることをアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９１】
また、演出図柄７０ａの変動前動作（浮上表示、拡大表示、縮小表示）の開始時においても、背景画像（各演出モードに対応した背景画像、後述するゾーン背景画像）が演出動作（横スクロール、場面変化、背景画像に含まれるキャラクタの動作等）を行うようになっている。そのため、演出図柄７０ａと共に変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９２】
また、演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）の開始時においても、背景画像（各演出モードに対応した背景画像、後述するゾーン背景画像）が演出動作（横スクロール、場面変化、背景画像に含まれるキャラクタの動作等）を行うようになっている。そのため、演出図柄７０ａと共に変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９３】
また、客待ち状態から変動演出が開始される場合、演出図柄７０ａの変動前動作（浮上表示、拡大表示、縮小表示）の開始時に変動ＢＧＭ（各演出モードに応じたＢＧＭ）の可聴出力が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９４】
また、演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）の開始時においては、既に変動ＢＧＭが（各演出モードに応じたＢＧＭ）が可聴出力されているようになっている。そのため、演出図柄７０ａのスクロール表示が開始される前から変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９５】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも後）で、変動演出における演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと演出図柄７０ａのスクロール表示の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０８９６】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における２回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（２〜３回のサイクル変動の開始タイミングよりも後、４回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前）で、変動演出における演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）を開始するようになっている。そのため、２回目以降のサイクル変動の開始タイミングと演出図柄７０ａのスクロール表示の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが演出図柄７０ａのスクロール表示の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
【０８９７】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の終了後に、演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）が開始されるようになっている。そのため、特別図柄の変動表示と演出図柄７０ａのスクロール表示とを段階的に開始することで遊技演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄が主であって演出図柄７０ａが従の関係にあることを遊技者に知らしめることができ、遊技機の仕様を遊技者に認識させることが可能となる。
【０８９８】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも前）で、特殊図柄ＴＺの更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと特殊図柄ＴＺの更新変動（スクロール表示、切替表示）の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０８９９】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における２回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（１回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前、２回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前）で、特殊図柄ＴＺの更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始するようになっている。そのため、２回目以降のサイクル変動の開始タイミングと特殊図柄ＴＺの更新変動（スクロール表示、切替表示）の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが特殊図柄ＴＺの更新変動（スクロール表示、切替表示）の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
【０９００】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合のサイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、特殊図柄ＴＺの更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、サイクル変動における最初の表示変化のタイミングと特殊図柄ＴＺの更新変動（スクロール表示、切替表示）の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。また、特別図柄が主であって特殊図柄ＴＺが従の関係にあることを遊技者に知らしめることができ、遊技機の仕様を遊技者に認識させることが可能となる。
【０９０１】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも前）で、保留表示（メイン表示装置７０での保留アイコンや保留数字、サブ第１保留表示器８３やサブ第２保留表示器８４でのＬＥＤ保留表示）の更新を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと保留表示の更新開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９０２】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における２回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（１回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前、２回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前）で、保留表示（メイン表示装置７０での保留アイコンや保留数字、サブ第１保留表示器８３やサブ第２保留表示器８４でのＬＥＤ保留表示）の更新を開始するようになっている。そのため、２回目以降のサイクル変動の開始タイミングと保留表示の更新開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが保留表示の更新開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
【０９０３】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合のサイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、保留表示（メイン表示装置７０での保留アイコンや保留数字、サブ第１保留表示器８３やサブ第２保留表示器８４でのＬＥＤ保留表示）の更新を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと保留表示の更新開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。また、特別図柄の変動表示が開始されたから保留表示が更新されたという流れを遊技者に印象付けることができ、遊技の流れを遊技者に把握させることが可能となる。
【０９０４】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも前）で、保留アイコンＨＩのシフト表示を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと保留アイコンＨＩのシフト表示の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９０５】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における２回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（２回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、２回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前）で、保留アイコンＨＩのシフト表示を開始するようになっている。そのため、２回目以降のサイクル変動の開始タイミングと保留アイコンＨＩのシフト表示の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが保留アイコンＨＩのシフト表示の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
【０９０６】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の終了後に、保留アイコンＨＩのシフト表示（減少表示）が終了するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示が開始されたから保留アイコンＨＩがシフト表示したという流れを遊技者に印象付けることができ、遊技の流れを遊技者に把握させることが可能となる。
【０９０７】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最初のサイクル変動の終了タイミングよりも前）で、保留アイコンＨＩの当該アイコンＴＩへのシフト表示を開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと保留アイコンＨＩの当該アイコンＴＩへのシフト表示の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９０８】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における２回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（２回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、２回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前）で、保留アイコンＨＩの当該アイコンＴＩへのシフト表示を開始するようになっている。そのため、２回目以降のサイクル変動の開始タイミングと保留アイコンＨＩの当該アイコンＴＩへのシフト表示の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが保留アイコンＨＩの当該アイコンＴＩへのシフト表示の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
【０９０９】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合のサイクル変動における最初の表示変化が終了した後に、保留アイコンＨＩの当該アイコンＴＩへのシフト表示が終了するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示が開始されたから保留アイコンＨＩが当該アイコンＴＩにシフト表示したという流れを遊技者に印象付けることができ、遊技の流れを遊技者に把握させることが可能となる。
【０９１０】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（最初のサイクル変動の開始タイミングよりも前、最初のサイクル変動の開始タイミングよりも後）で、所定の遊技音（変動ＢＧＭ、変動開始音、仮停止音等）の可聴出力が開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと所定の遊技音の可聴出力の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９１１】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における２回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（２回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、２回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前）で、所定の遊技音（変動ＢＧＭ、変動開始音、仮停止音等）の可聴出力が開始されるようになっている。そのため、２回目以降のサイクル変動の開始タイミングと所定の遊技音の可聴出力の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが所定の遊技音の可聴出力の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
【０９１２】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（最初のサイクル変動の開始タイミングよりも前、最初のサイクル変動の開始タイミングも後）で、演出ＢＧＭ（演出モード毎の変動ＢＧＭ）の可聴出力が開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと演出ＢＧＭの可聴出力の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９１３】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における２回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（２回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、２回目のサイクル変動の終了タイミングよりも前）で、演出ＢＧＭ（演出モード毎の変動ＢＧＭ）の可聴出力が開始されるようになっている。そのため、２回目以降のサイクル変動の開始タイミングと演出ＢＧＭの可聴出力の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが演出ＢＧＭの可聴出力の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
【０９１４】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（電源ＯＮ後の変動待機画面の表示開始時、最初のサイクル変動の開始タイミングよりも前、客待ちデモ演出の終了時）で、背景画像（演出モード毎の背景画像、ゾーン背景画像）の演出動作（横スクロール、場面変化等）が開始、つまり、両者を意図的に同期させずに開始するようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特別図柄の変動表示の開始タイミングと背景画像の演出動作の開始タイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９１５】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における２回目以降のサイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（電源ＯＮ後の変動待機画面の表示開始時、２回目のサイクル変動の開始タイミングよりも前、客待ちデモ演出の終了時）で、背景画像（演出モード毎の背景画像、ゾーン背景画像）の演出動作（横スクロール、場面変化等）が開始されるようになっている。そのため、２回目以降のサイクル変動の開始タイミングと背景画像の演出動作の開始タイミングとが一致することによって特別図柄の変動表示の開始タイミングが背景画像の演出動作の開始時であると勘違いするような不都合を回避することが可能となる。
【０９１６】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の開始前（電源ＯＮ後の変動待機画面の表示開始時）から、背景画像（演出モード毎の背景画像、ゾーン背景画像）の演出動作（横スクロール、場面変化等）が行われるようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、例えば、特別図柄の変動表示が開始される前の客待ち状態において遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１７】
また、変動演出における変動前動作の種類（浮上表示、拡大表示、縮小表示）によって、演出図柄７０ａがスクロール表示（更新表示）を開始するまでに第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で実行されるサイクル変動の回数が異なる場合があるようになっている。そのため、変動前動作の種類に応じて遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１８】
また、変動演出における変動前動作の種類（浮上表示、拡大表示、縮小表示）によって、演出図柄７０ａがスクロール表示（更新表示）を開始するまでに第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で実行されるサイクル変動における表示変化の回数が異なる場合があるようになっている。そのため、変動前動作の種類に応じて遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１９】
なお、音量値画像ＯＧの表示中に変動演出が開始される場合に、音量値画像ＯＧを非表示とするのではなく、演出図柄７０ａの上位レイヤーに表示（設定）された状態から演出図柄７０ａの下位レイヤーに表示（設定）された状態に変更することで、演出図柄７０ａの後方に重なるように表示することで音量値画像ＯＧの視認が制限されるようにしてもよい。
【０９２０】
（変動演出中に始動入賞する場合の具体例）
図５４〜図５５を用いて、変動演出中に始動入賞する場合の具体例について説明する。
【０９２１】
図５４は、変動演出中に始動入賞する場合のタイミングチャートであり、図５５は、図５４の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【０９２２】
まず、図５４のＴ０のタイミングでは、第１保留数が「０」の状態で第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（変動開始からＹ回目のサイクル変動）及びサブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が実行されている。このとき、第１特別図柄保留表示器６３、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「０」表示となっている。また、横スクロール中のモードＡ背景画像の前方において演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）していると共に、当該アイコン表示領域７０Ｃには通常表示態様の当該アイコンＴＩが表示されており、変動ＢＧＭが可聴出力されている（図５５（ａ）参照）。
【０９２３】
次に、図５４のＴ１のタイミングにおいて、第１始動口４５に遊技球が入賞すると、第１保留数が「１」になって第１特別図柄保留表示器６３が「１」表示となり、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して入賞時コマンド（第１特別図柄記憶指定コマンド、第１先読み指定コマンド）が送信される（図５５（ｂ）参照）。
【０９２４】
そして、図５４のＴ２のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が入賞時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「１」表示になる。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部への通常表示態様の保留アイコンＨＩ（白アイコン）のアニメーションでの追加表示及び第１入賞音の出力が開始される（図５５（ｃ）参照）。
【０９２５】
その後、図５４のＴ３のタイミングにおいて、保留アイコンＨＩのアニメーションでの追加表示の開始から所定期間が経過すると、保留アイコンＨＩのアニメーションでの追加表示が終了して第１入賞音の出力も終了する（図５５（ｄ）参照）。
【０９２６】
このように、特別図柄の変動表示の実行中に始動口に遊技球が入賞した場合、保留アイコンＨＩのアニメーションでの追加表示が複数回のサイクル変動にわたって実行されるようになっている。そのため、始動口に遊技球が入賞したことを遊技者に的確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２７】
このように、特別図柄の変動表示の実行中に始動口に遊技球が入賞した場合、複数回のサイクル変動にわたって入賞音（第１入賞音、第２入賞音）が出力されるようになっている。そのため、始動口に遊技球が入賞したことを遊技者に的確に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２８】
また、特別図柄の変動表示の実行中に始動口に遊技球が入賞して入賞音（第１入賞音、第２入賞音）を出力する場合、変動ＢＧＭの音量が低下せずに維持されるようになっている。そのため、入賞音によって変動演出が阻害されることが抑制され、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２９】
（連続して変動演出を実行する場合の具体例）
図５６〜５８を用いて、連続して変動演出を実行する場合の具体例について説明する。
【０９３０】
図５６は、連続して変動演出を実行する場合のタイミングチャートであり、図５７〜図５８は、図５６の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【０９３１】
まず、図５６のＴ０のタイミングでは、第１保留数が「２」の状態で第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（変動開始からＮ回目のサイクル変動）及びサブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が実行されている。このとき、第１特別図柄保留表示器６３、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「２」表示となっている。また、横スクロール中のモードＡ背景画像の前方において左右の演出図柄７０ａが仮停止して中央の演出図柄７０ａが低速でスクロール表示（更新変動）していると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）している。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂには通常表示態様の２つの保留アイコンＨＩが表示されていると共に、当該アイコン表示領域７０Ｃには通常表示態様の当該アイコンＴＩが表示されており、変動ＢＧＭが可聴出力されている（図５７（ａ）参照）。
【０９３２】
次に、図５６のＴ１のタイミング（変動開始からＮ＋１回目のサイクル変動の開始時）において、スクロール表示（更新変動）していた中央の演出図柄７０ａが仮停止すると、音声出力装置９から仮停止音の出力が開始され、中央の演出図柄７０ａのキャラクタが演出動作（頭を揺らす停止前動作）を行って全ての演出図柄７０ａが仮停止した状態になる（図５７（ｂ）参照）。
【０９３３】
そして、図５６のＴ２のタイミング（変動開始からＮ＋２回目のサイクル変動中）において、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が終了する（図５７（ｃ）参照）。
【０９３４】
その後、図５６のＴ３のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図５７（ｄ）参照）。
【０９３５】
次に、図５６のＴ４のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第１変動表示器８１での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄７０ａ（「５２３」）及び特殊図柄ＴＺ（「５２３」）の停止表示が開始される（図５７（ｅ）参照）。
【０９３６】
そして、図５６のＴ５のタイミングにおいて、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消去表示が終了する（図５７（ｆ）参照）。
【０９３７】
次に、図５６のＴ６のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第１保留数が「２」から「１」になって大当たり判定が行われ、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄保留表示器６３が「１」表示になって第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（１回目のサイクル変動）が開始される（図５８（ｇ）参照）。
【０９３８】
そして、図５６のＴ７のタイミング（１回目のサイクル変動中）において、演出制御基板１３０が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「１」表示になり、サブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が開始される（図５８（ｈ）参照）。
【０９３９】
また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部に表示されていた２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示（減少表示）を開始する。さらに、変動演出が開始されて演出図柄７０ａが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始する（図５８（ｈ）参照）。
【０９４０】
その後、図５６のＴ８のタイミング（２回目のサイクル変動中）において、演出図柄７０ａの浮上表示の開始から所定期間が経過すると、今回の変動演出だけで実行される先読みエフェクト演出が開始され、演出図柄７０ａの周囲に青色のエフェクト画像ＥＦが表示される（図５８（ｉ）参照）。
【０９４１】
次に、図５６のＴ９のタイミング（４回目のサイクル変動中）において、２つの保留アイコンＨＩのシフト表示が終了すると最先の１つの保留アイコンＨＩが当該アイコンＴＩ（白アイコン）として表示される。このとき、変動開始時のアイコン変化演出が行われて当該アイコンＴＩが青アイコンとして表示され、その後に演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）が開始される（図５８（ｉ）参照）。
【０９４２】
このように、演出図柄７０ａの変動前動作（浮上表示、拡大表示、縮小表示）の開始前（演出図柄７０ａの停止表示中）から可聴出力していた変動ＢＧＭを、変動前動作の実行中も継続して（途切れなく）可聴出力するようになっている。そのため、複数回の変動演出を紡いだような演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４３】
また、変動演出の開始時（アイコンのシフト表示が行われるとき）にアイコン変化演出が実行される場合に、アイコンのシフト表示の開始時からアイコンの表示態様を変化させるのではなく、アイコンのシフト完了時（後）にアイコンの表示態様を変化させるようになっている。そのため、アイコンの表示態様が変化したことを目立たせてアイコン変化演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４４】
変動演出において停止前演出（演出図柄７０ａのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等）が終了した後に、特別図柄及び演出図柄７０ａが停止表示するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４５】
また、変動演出において停止前演出（演出図柄７０ａのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等）が終了した後に、演出図柄７０ａが停止表示するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４６】
また、変動演出パターンの種類によって先に仮停止する演出図柄７０ａ（例えば左側の演出図柄７０ａ）が停止前演出を行っているときは、次に仮停止する演出図柄７０ａ（例えば右側の演出図柄７０ａ）は停止前演出を行っているときと、更新変動（スクロール表示）を行っているときがあるようになっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、先に仮停止する演出図柄７０ａと次に仮停止する演出図柄７０ａの停止前演出の演出態様は同一となるが、異なる演出態様としてもよい。また、短縮変動の場合には、停止間演出が行われないようにしてもよい。
【０９４７】
また、変動演出において停止前演出（演出図柄７０ａのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等）が終了した後に、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺやサブ第１変動表示器８１（サブ第２変動表示器８２）の変動表示（更新変動）が終了するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４８】
また、変動演出において停止前演出（演出図柄７０ａのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等）が終了した後に、当該アイコンの消滅表示を開始するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４９】
また、変動演出において停止前演出（演出図柄７０ａのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等）が終了した後に、演出図柄７０ａが停止表示し、その後に当該アイコンの消滅表示が終了するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５０】
また、変動演出において停止前演出（演出図柄７０ａのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等）が終了した後に、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺやサブ第１変動表示器８１（サブ第２変動表示器８２）の変動表示（更新変動）が終了し、その後に当該アイコンの消滅表示が終了するようになっている。そのため、遊技演出の進行が明確となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５１】
また、変動演出において演出図柄７０ａは停止前演出（キャラクタが頭を揺らす動作）を実行した後に停止表示するが、特殊図柄ＴＺは停止前演出を実行せずに停止表示する。そのため、演出図柄７０ａによって変動演出の演出効果を高めつつ、特殊図柄ＴＺによって特別図柄の変動表示の終了を遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５２】
また、変動演出において演出図柄７０ａは停止前動作（キャラクタが頭を揺らす動作）を行ってから停止表示するが、演出図柄７０ａの停止前動作中や停止表示中であっても、背景画像（各演出モードに対応した背景画像）が演出動作を継続して実行するようになっている。そのため、演出図柄７０ａの停止前動作中や停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５３】
また、変動演出において停止前演出（演出図柄７０ａのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等）が終了した後に、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺが停止表示するが、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺの停止表示中であっても、背景画像（各演出モードに対応した背景画像）が演出動作を継続して実行するようになっている。そのため、演出図柄７０Ａや特殊図柄ＴＺが停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５４】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合におけるサイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミング（最後のサイクル変動の開始タイミングよりも前、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも前、最後のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後）で、演出図柄７０ａが所定態様で表示（仮停止表示、停止表示）されるようになっている。そのため、遊技演出に深みを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、両者のタイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９５５】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動が終了する前に、演出図柄７０ａが仮停止表示されるようになっている。そのため、演出図柄７０ａが仮停止してから特別図柄の変動表示が終了するという遊技の流れを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５６】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合におけるサイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミング（最後のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後、特別図柄の停止表示タイミングよりも後）で、特殊図柄ＴＺが停止表示されるようになっている。そのため、特殊図柄ＴＺの停止表示に係る演出の幅を広げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、両者のタイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９５７】
また、変動演出の実行中に保留アイコンＨＩを演出動作（揺れ動作、回転動作）させ、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動の終了後においても、保留アイコンＨＩの演出動作が継続して行われるようになっている。そのため、保留アイコンＨＩによって保留数が「０」でないことを遊技者に把握させると共に、特別図柄が停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５８】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合におけるサイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミング（最後のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後、特別図柄の停止表示タイミングよりも後）で、当該アイコンＴＩの消滅表示が終了するようになっている。そのため、当該アイコンＴＩの消滅表示に係る演出の幅を広げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、両者のタイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９５９】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合におけるサイクル変動が終了した後に、当該アイコンＴＩの消滅表示が終了するようになっている。そのため、特別図柄が停止表示したから当該アイコンＴＩが消去されたという遊技の流れを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９６０】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動よりも前（変動演出の実行中）に開始された所定の遊技音（変動ＢＧＭ、変動開始音、仮停止音等）の可聴出力を、当該サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミング（最後のサイクル変動の開始タイミングよりも後、最後のサイクル変動の終了タイミングよりも後、特別図柄の停止表示タイミングよりも後）で終了することが可能となっている。そのため、所定の遊技音を可聴出力する際の演出の幅を広げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、両者のタイミングを厳密に合わせるような複雑な処理が不要となり、制御負荷および開発負担を軽減することが可能となる。
【０９６１】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動よりも前（変動演出の実行中）に開始された所定の遊技音（仮停止音等）の可聴出力を、当該サイクル変動が終了する前に終了することが可能となっている。そのため、前の変動表示の印象を次の変動表示まで引きずらないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９６２】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動よりも前から出力されていた所定の遊技音（変動ＢＧＭ）を、当該サイクル変動の終了後（停止表示中）においても継続して可聴出力することが可能となっている。そのため、特別図柄が停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９６３】
また、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）で特別図柄の変動表示を行う場合における最後のサイクル変動よりも前から出力されていた背景画像の演出動作（横スクロール、場面変化等）を、当該サイクル変動の終了後（停止表示中）においても継続して実行するようになっている。そのため、特別図柄が停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９６４】
また、変動演出の開始に伴って実行される先読み演出（先読みゾーン演出、先読みエフェクト演出）については、特別図柄の変動表示を行う場合における最初のサイクル変動の終了後に実行されるようになっている。そのため、特別図柄の変動表示が開始したから先読み演出が実行されたという遊技の流れを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９６５】
（停止時コマンドを正常に受信できずに変動演出が開始される場合の具体例）
図５９〜図６０を用いて、停止時コマンドを正常に受信できずに変動演出が開始される場合の具体例について説明する。
【０９６６】
図５９は、停止時コマンドを正常に受信できずに変動演出が開始される場合のタイミングチャートであり、図６０は、図５９の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【０９６７】
なお、図５９のＴ０〜Ｔ２のタイミングは、図５６のＴ０〜Ｔ２のタイミングと基本的には同じであるため、ここでの説明は省略し、Ｔ３のタイミング以降について説明する。
【０９６８】
図５９のＴ３のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図６０（ｄ）参照）。
【０９６９】
しかしながら、演出制御基板１３０が停止時コマンドを正常に受信できなかったため、本来であれば図５９のＴ４のタイミングで演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺ等の停止表示が開始されるはずが、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺ等の停止表示が開始されないことになり、サブ第１変動表示器８１での変動表示期間、当該アイコンＴＩの表示期間、演出図柄７０ａの仮停止期間及び特殊図柄ＴＺの変動表示期間が延長されることになる。
【０９７０】
次に、図５９のＴ５のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第１保留数が「１」から「０」になって大当たり判定が行われ、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄保留表示器６３が「０」表示になって第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（１回目のサイクル変動）が開始される（図６０（ｅ）参照）。
【０９７１】
そして、図５９のＴ６のタイミング（１回目のサイクル変動中）において、演出制御基板１３０が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「０」表示になり、サブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が最初（消灯）から開始される（図６０（ｆ）参照）。
【０９７２】
また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが非アニメーションで消去され、第１表示部に表示されていた保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃへのシフト表示（減少表示）を開始する。さらに、変動演出が開始されて仮停止していた演出図柄７０ａが一瞬だけ図柄停止位置に表示されてから変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、スクロール表示（更新変動）していた特殊図柄ＴＺが停止表示することなくスクロール表示を継続する（図６０（ｆ）参照）。
【０９７３】
その後、図５９のＴ７のタイミング（４回目のサイクル変動中）において、保留アイコンＨＩのシフト表示が終了すると当該アイコンＴＩ（白アイコン）として表示される。その後、演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）が開始される（図６０（ｇ）参照）。
【０９７４】
このように、第１コマンド（開始時コマンド）を受信すると変動演出を開始させると共に、第２コマンド（停止時コマンド）を受信すると変動演出を終了させるようになっているが、変動演出が終了していない状態で第３コマンド（次の開始時コマンド）を受信すると、現在の変動演出を強制的に終了して次の変動演出を開始させるようになっている。つまり、第２コマンド（停止時コマンド）を受信すると変動演出が終了するが、第２コマンドを正常に受信できずに第３コマンド（次の開始時コマンド）を受信しても変動演出が終了するようになっている。言い換えれば、第２コマンドを受信している場合と受信していない場合との両方において、次の変動演出の実行中には前の変動演出が終了するようになっている。そのため、次の変動演出の開始によって前の変動演出を適切に終了させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９７５】
また、演出図柄７０ａの仮停止中に開始時コマンドを受信すると、仮停止していた演出図柄７０ａを一瞬だけ図柄停止位置に表示してから（停止時コマンドを正常に受信できていた場合と同じ態様で）変動演出（ここでは浮上表示）を開始するようになっている。そのため、演出図柄７０ａの停止表示中に開始時コマンドを受信した場合と同じ態様で変動演出を開始することができ、演出図柄７０ａが仮停止している状態から変動演出が開始される際の遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９７６】
また、当該アイコンＴＩの表示中に開始時コマンドを受信すると、表示していた当該アイコンＴＩを非アニメーション、つまり、アニメーションでの消去表示よりも短い時間で消去表示するようになっている。そのため、次に保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃにシフト表示する際に、そのシフト表示を阻害することがなくなり、演出効果が低下することを抑制することが可能となる。
【０９７７】
なお、開始時コマンドが配線異常やノイズによってコマンド化けした状態で演出制御基板１３０に受信されてしまうと、第１特別図柄表示器６０で実行される特別図柄の変動表示の変動パターンの内容（例えばノーマルリーチの１３．５秒変動）と、メイン表示装置７０で実行される変動演出の変動演出パターンの内容（例えば、ＳＰリーチ演出の４０秒）とが相違してしまうケースもある。このようなケースでは、第１特別図柄表示器６０での特別図柄の停止表示時にメイン表示装置７０では変動演出（具体的にはＳＰリーチ演出）が実行された状態となり、この状態で次の開始時コマンドを受信すると、現在の変動演出を強制的に終了して次の変動演出を開始させるようになる。この点については、開始時コマンドの送受信はあるが停止時コマンドの送受信がない遊技機についても同様の動作となる。
【０９７８】
（通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例）
図６１〜図６３を用いて、通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例について説明する。
【０９７９】
図６１は、通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートであり、図６２〜図６３は、図６１の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【０９８０】
まず、図６１のＴ０のタイミングでは、第１保留数が「０」の状態で第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（変動開始からＮ回目のサイクル変動）及びサブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が実行されている。このとき、第１特別図柄保留表示器６３、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「０」表示となっている。また、横スクロール中のモードＡ背景画像の前方において左右の演出図柄７０ａが仮停止して中央の演出図柄７０ａが低速でスクロール表示（更新変動）していると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）している。また、当該アイコン表示領域７０Ｃには通常表示態様の当該アイコンＴＩが表示されており、変動ＢＧＭが可聴出力されている。さらに、右の演出図柄７０ａの前側に一部が重なるようにして音量値画像ＯＧが表示されている（図６２（ａ）参照）。
【０９８１】
次に、図６１のＴ１のタイミング（変動開始からＮ回目のサイクル変動中）において、スクロール表示（更新表示）していた中央の演出図柄７０ａが仮停止すると、音声出力装置９から仮停止音の出力が開始され、中央の演出図柄７０ａのキャラクタが演出動作（頭を揺らす停止前動作）を行って全ての演出図柄７０ａが仮停止した状態になる（図６２（ｂ）参照）。
【０９８２】
そして、図６１のＴ２のタイミング（変動開始からＮ＋１回目のサイクル変動中）において、音量調整のために十字キー１９の下ボタンが操作されると、音量値が「４」から「３」に変化する。このとき、メイン表示装置７０では、音量値「３」を示す音量値画像ＯＧに更新され、音声出力装置９からは、音量値「３」に応じた音量の確認音の出力が開始される（図６２（ｃ）参照）。
【０９８３】
その後、図６１のＴ３のタイミング（変動開始からＮ＋１回目のサイクル変動中）において、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が終了する（図６２（ｄ）参照）。
【０９８４】
次に、図６１のＴ４のタイミング（変動開始からＮ＋２回目のサイクル変動の途中）において、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図６２（ｅ）参照）。
【０９８５】
そして、図６１のＴ５のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第１変動表示器８１での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄７０ａ（「５２３」）及び特殊図柄ＴＺ（「５２３」）での停止表示が開始される。さらに、十字キー１０による音量調整や光量調整が所定期間（１秒間）に亘って規制されて音量値画像ＯＧが消去されるが、確認音の出力は継続する（図６２（ｆ）参照）。
【０９８６】
その後、図６１のＴ６のタイミングにおいて、確認音の出力期間が経過すると確認音の出力が終了し（図６３（ｇ）参照）、図６１のＴ７のタイミングにおいて、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消去表示が終了する（図６３（ｈ）参照）。
【０９８７】
次に、図６１のＴ８のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示する待機期間となり、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。
【０９８８】
そして、図６１のＴ９のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信から停止待機期間（例えば３０秒）が経過すると、変動ＢＧＭの可聴音量での出力が停止（ミュート）され（図６３（ｉ）参照）、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間（例えば６０秒）が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始される。
【０９８９】
なお、確認音の出力中に停止時コマンドの受信に応じた演出図柄７０ａ（特殊図柄ＴＺ）の停止表示が行われた場合には、十字キー１９での音量調整が規制される一方、確認音は出力期間（０．５秒）が経過するまでは出力が継続されるようになっているが、これは変動演出の開始時も同様であり、確認音の出力中に開始時コマンドの受信に応じた変動演出の実行が開始される場合であっても、十字キー１９での音量調整が規制される一方、確認音は出力期間が経過するまでは出力が継続するようになっている。
【０９９０】
また、客待ち状態指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると変動ＢＧＭの可聴出力が停止（ミュート）されるが、客待ち状態指定コマンドを正常に受信できなかった場合には、変動ＢＧＭの可聴出力が停止されることがなく、例えば、次に客待ち状態指定コマンドや大当たり遊技のオープニング指定コマンド等を受信すると変動ＢＧＭの可聴出力が停止（ミュート）される。
【０９９１】
このように、変動演出（十字キー１９による音量調整や光量調整が可能な期間）において演出図柄７０ａが停止表示される場合には、所定期間（１秒間）に亘って十字キー１９による音量調整や光量調整が規制されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整に集中していることで演出図柄７０ａの停止表示という重要な局面を遊技者が見逃してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９９２】
音量値画像ＯＧの表示中に演出図柄７０ａが停止表示される場合には、音量値画像ＯＧの表示期間（最後の調整操作から１０秒）が経過していなくても、停止表示される演出図柄７０ａの視認性を確保するために、音量値画像ＯＧの視認が規制される（消去される）ようになっている。そのため、音量値画像ＯＧによって停止表示される演出図柄７０ａの視認性が阻害されることがなく、停止表示された演出図柄７０ａを遊技者が確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９９３】
また、音量の確認音の出力期間中に変動演出が開始又は演出図柄７０ａが停止表示される場合には、十字キー１９による音量調整が規制されるが、音量の確認音は出力期間（０．５秒）が経過するまでは出力が継続されるようになっている。そのため、音量調整されたことを遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９９４】
また、通常変動演出が終了して客待ち状態となる場合には、変動ＢＧＭの可聴出力が所定期間に亘って継続するようになっている。そのため、通常変動演出が終了してすぐに変動ＢＧＭの可聴出力が停止（ミュート）する場合に比べて、遊技者が遊技をやめようとする気が起きにくくなり、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
【０９９５】
また、変動演出において演出図柄７０ａが停止前動作を行ってから停止表示するが、演出図柄７０ａの停止前動作中や停止表示中も、演出ＢＧＭ（演出モード毎の変動ＢＧＭ）の可聴出力が継続して実行されるようになっている。そのため、演出図柄７０ａの停止前動作中や停止表示中も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９９６】
また、変動演出において停止前演出（演出図柄７０ａのキャラクタが頭を揺らす動作、仮停止音の出力等）が終了した後に、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺが停止表示するが、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺが停止表示した後も、演出ＢＧＭ（演出モード毎の変動ＢＧＭ）の可聴出力が継続して実行されるようになっている。そのため、特殊図柄ＴＺが停止表示した後も遊技者に退屈感を与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９９７】
また、通常変動演出において演出図柄７０ａは停止前動作（キャラクタが頭を揺らす動作）を行ってから停止表示するが、演出図柄７０ａが停止表示した後に所定時間が経過すると、演出ＢＧＭ（演出モード毎の変動ＢＧＭ）の可聴出力が停止するようになっている。そのため、演出ＢＧＭの可聴出力がずっと継続されることで遊技者に煩わしさを与えないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９９８】
また、変動演出において演出図柄７０ａが停止前動作を行ってから停止表示するが、演出図柄７０ａの停止前動作中であっても、出力中の演出ＢＧＭの音量を十字キー１９の操作によって遊技者が調整可能となっている。そのため、演出ＢＧＭの音量を調整するための遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、演出図柄７０ａの停止前動作中に各種のエラーの報知音が出力されている場合には、演出ＢＧＭの出力が制限（音量低下又は消音）されるようになっている。
【０９９９】
なお、音量値画像ＯＧの表示中に演出図柄７０ａが停止表示される場合に、音量値画像ＯＧを非表示とするのではなく、演出図柄７０ａの上位レイヤーに表示（設定）された状態から演出図柄７０ａの下位レイヤーに表示（設定）された状態に変更してもよい。このようにすると、音量値画像ＯＧが演出図柄７０ａの後方に重なるように表示されるため、音量値画像ＯＧの視認が制限される一方で、演出図柄７０ａの視認性が確保され、停止表示される演出図柄７０ａを遊技者が確認することが可能となる。
【１０００】
また、客待ち状態中の十字キー１９の操作による音量調整時には音量の確認音を出力し、変動演出中の十字キー１９の操作による音量調整時には音量の確認音を出力しないようになっているが、客待ち状態中の十字キー１９の操作による音量調整時には音量の確認音を出力しないようにし、変動演出中の十字キー１９の操作による音量調整時には音量の確認音を出力するようにしてもよい。
【１００１】
また、客待ち状態中であっても変動演出中であっても十字キー１９の操作による音量調整時には音量値画像ＯＧを表示するようになっているが、客待ち状態中の十字キー１９の操作による音量調整時には音量値画像ＯＧを表示し、変動演出中の十字キー１９の操作による音量調整時には音量値画像ＯＧを表示しないようにしてもよい。
【１００２】
また、確認音の出力中に停止時コマンドの受信に応じた演出図柄７０ａの停止表示が行われる場合や確認音の出力中に開始時コマンドの受信に応じた変動演出の実行が開始される場合であっても、確認音は出力期間（０．５秒）が経過するまでは出力が継続するようになっているが、演出図柄７０ａの停止表示が行われる場合や変動演出の実行が開始される場合には、出力期間が経過していなくても確認音の出力を停止するようにしてもよい。このようにすると、確認音と変動開始音や変動停止音とを混同し難くして、変動開始音や変動停止音を聞き取り易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１００３】
（停止時コマンドを正常に受信できずに通常変動演出の終了が遅延する場合の具体例）
図６４〜図６５を用いて、停止時コマンドを正常に受信できずに通常変動演出の終了が遅延する場合の具体例について説明する。
【１００４】
図６４は、停止時コマンドを正常に受信できずに通常変動演出の終了が遅延する場合のタイミングチャートであり、図６５は、図６４の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【１００５】
なお、図６４のＴ０〜Ｔ３のタイミングは、図６１のＴ０〜Ｔ３のタイミングと基本的には同じであるため、ここでの説明は省略し、Ｔ４のタイミング以降について説明する。
【１００６】
図６４のＴ４のタイミング（変動開始からＮ＋２回目のサイクル変動の途中）において、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図６５（ｅ）参照）。
【１００７】
しかしながら、演出制御基板１３０が停止時コマンドを正常に受信できなかったため、本来であれば図６４のＴ５のタイミングで演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺ等の停止表示が開始されるはずが、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺ等の停止表示が開始されないことになる。そして、サブ第１変動表示器８１での変動表示期間、当該アイコンＴＩの表示期間、演出図柄７０ａの仮停止期間、特殊図柄ＴＺの変動表示期間、音量値画像ＯＧの表示期間及び十字キー１９による音量調整や光量調整の可能期間が延長されることになる（図６５（ｆ）参照）。
【１００８】
次に、図６４のＴ６のタイミングにおいて、確認音の出力期間が経過すると確認音の出力が終了し（図６５（ｇ）参照）、図６４のＴ７のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示する待機期間となり、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。
【１００９】
その後、図６４のＴ８のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信から所定期間が経過すると、サブ第１変動表示器８１での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩの非アニメーションでの消滅表示が行われ、演出図柄７０ａ（「５２３」）及び特殊図柄ＴＺ（「５２３」）が図柄停止位置に表示された状態（＝停止表示された状態）となる。一方、十字キー１０による音量調整の可能な状態が維持され、音量値画像ＯＧの表示も維持される（図６５（ｈ）参照）。
【１０１０】
そして、図６４のＴ９のタイミングにおいて、音量値画像ＯＧの表示期間（前回の音量調整のための十字キー１９の操作から１０秒）が経過すると、音量値画像ＯＧが非表示となり（図６５（ｉ）参照）、図６４のＴ１０のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信から所定期間（例えば３０秒）が経過すると、変動ＢＧＭの可聴音量での出力が停止（ミュート）され（図６３（ｊ）参照）、さらに所定期間（例えば３０秒）が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開示される。
【１０１１】
なお、音量値画像ＯＧの表示中に主制御基板１１０から送信された開始時コマンドを演出制御基板１３０が正常に受信できない場合についても、基本的には音量値画像ＯＧの表示中に主制御基板１１０から送信された停止時コマンドを演出制御基板１３０が正常に受信できない場合と同様で、変動演出が実行されないことになるため、十字キー１９による音量調整が可能な状態が維持され、音量値画像ＯＧが消去されることもなくなる。
【１０１２】
また、停止時コマンド及び客待ち状態指定コマンドを正常に受信できない場合には、サブ第１変動表示器８１での変動表示の停止、当該アイコンＴＩの非アニメーションでの消滅表示、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの停止表示が行われないため、十字キー１９による音量調整が可能な状態が維持され、音量値画像ＯＧが消去されることもなくなる。
【１０１３】
また、停止時コマンド及び客待ち状態指定コマンドを正常に受信できない場合には、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの停止表示が行われないため、客待ち状態となってから所定期間（３０秒）が経過した場合であっても、変動ＢＧＭの可聴出力が維持された状態となる。
【１０１４】
このように、第１コマンド（開始時コマンド）を受信すると変動演出を開始させると共に、第２コマンド（停止時コマンド）を受信すると変動演出を終了させるようになっているが、変動演出が終了していない状態で第３コマンド（客待ち状態指定コマンド）を受信すると、現在の変動演出を強制的に終了して客待ち状態となるようになっている。つまり、第２コマンド（停止時コマンド）を受信すると変動演出が終了するが、第２コマンドを正常に受信できずに第３コマンド（客待ち状態指定コマンド）を受信しても変動演出が終了するようになっている。言い換えれば、第２コマンドを受信している場合と受信していない場合との両方において、客待ち状態に移行する場合には変動演出が終了するようになっている。そのため、客待ち状態の開始によって変動演出を適切に終了させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１５】
このように、主制御基板１１０から送信された開始時コマンド又は停止時コマンドを演出制御基板１３０が正常に受信できない場合（主制御基板１１０と演出制御基板１３０を繋ぐコマンド線の断線やコネクタ抜け等）には、十字キー１９による音量調整や光量調整が規制されることがなく、音量調整や光量調整が可能な状態が維持されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整に関する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１６】
また、主制御基板１１０から送信された開始時コマンド又は停止時コマンドを演出制御基板１３０が正常に受信できない場合（主制御基板１１０と演出制御基板１３０を繋ぐコマンド線の断線やコネクタ抜け等）には、音量値画像ＯＧの表示期間が経過するまでは音量値画像ＯＧの表示が維持されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整に関する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１７】
なお、開始時コマンドが配線異常やノイズによってコマンド化けした状態で演出制御基板１３０に受信されてしまうと、第１特別図柄表示器６０で実行される特別図柄の変動表示の変動パターンの内容（例えばノーマルリーチの１３．５秒変動）と、メイン表示装置７０で実行される変動演出の変動演出パターンの内容（例えば、ＳＰリーチ演出の４０秒）とが相違してしまうケースもある。このようなケースでは、第１特別図柄表示器６０での特別図柄の停止表示時にメイン表示装置７０では変動演出（具体的にはＳＰリーチ演出）が実行された状態となり、この状態で客待ち状態指定コマンドを受信すると、現在の変動演出を強制的に終了して客待ち状態に移行するようになる。この点については、開始時コマンドの送受信はあるが停止時コマンドの送受信がない遊技機についても同様の動作となる。
【１０１８】
（ハズレノーマルリーチ変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例）
図６６〜図６８を用いて、ハズレノーマルリーチ変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例について説明する。
【１０１９】
図６６は、ハズレノーマルリーチ変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートであり、図６７〜図６８は、図６６の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【１０２０】
まず、図６６のＴ０のタイミングでは、第１保留数が「０」の状態で第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示及びサブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が実行されている。このとき、第１特別図柄保留表示器６３、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「０」表示となっている。また、横スクロール中のモードＡ背景画像の前方において３つの演出図柄７０ａ及び３つの特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）している。また、当該アイコン表示領域７０Ｃには通常表示態様の当該アイコンＴＩが表示されており、変動ＢＧＭが可聴出力されている（図６７（ａ）参照）。
【１０２１】
次に、図６６のＴ１のタイミングにおいて、左右の演出図柄７０ａが同一の図柄で仮停止した状態で中央の演出図柄７０ａが低速でスクロール表示するノーマルリーチ演出が開始されると、変動ＢＧＭの可聴出力が停止（ミュート）されてノーマルリーチＢＧＭの出力が開始される（図６７（ｂ）参照）。
【１０２２】
そして、図６６のＴ２のタイミングにおいて、メイン表示装置７０に暗色背景画像が表示されてブラックアウト演出が開始されると、演出図柄７０ａが縮小して画面左上隅部に表示され、演出ボタン１７の操作を促す促進演出及び演出ボタン１７の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置７０に演出ボタン１７を模した操作促進画像ＳＳＧが表示されると共に、ノーマルリーチＢＧＭの可聴出力が停止（ミュート）され、音声出力装置９から「押せ」との促進音が出力される（図６７（ｃ）参照）。
【１０２３】
その後、図６６のＴ３のタイミングにおいて、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、ＳＰリーチ演出への発展が失敗してノーマルリーチ演出で終了することを示唆する発展失敗演出が実行される。具体的には、メイン表示装置７０に発展失敗画像ＳＩＧが表示されると共に、音声出力装置９から「ちーん」との失敗音が出力される（図６７（ｄ）参照）。
【１０２４】
次に、図６６のＴ４のタイミングにおいて、ブラックアウト演出の実行期間が経過すると、モードＡ背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄７０ａがブラックアウト演出の開始前の位置に復帰してノーマルリーチ演出が再開され、ノーマルリーチＢＧＭの可聴出力が再開される（図６７（ｅ）参照）。
【１０２５】
そして、図６６のＴ５のタイミングにおいて、低速でスクロール表示（更新変動）していた中央の演出図柄７０ａが「６」で仮停止すると、音声出力装置９から仮停止音の出力が開始され、中央の演出図柄７０ａのキャラクタが演出動作（頭を揺らす停止前動作）を行って３つの演出図柄７０ａがリーチハズレ出目（「５６５」）で仮停止した状態になる。また、ノーマルリーチＢＧＭの出力が停止するが、変動ＢＧＭの可聴出力は再開されない状態になる（図６７（ｆ）参照）。
【１０２６】
その後、図６６のＴ６のタイミングにおいて、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が終了する（図６８（ｇ）参照）。
【１０２７】
次に、図６６のＴ７のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図６８（ｈ）参照）。
【１０２８】
そして、図６６のＴ８のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第１変動表示器８１での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄７０ａ（「５６５」）及び特殊図柄ＴＺ（「５６５」）での停止表示が開始される（図６８（ｉ）参照）。
【１０２９】
その後、図６６のＴ９のタイミングにおいて、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消去表示が終了する（図６８（ｊ）参照）。
【１０３０】
次に、図６６のＴ１０のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示する待機期間となり、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。その後は、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間（例えば６０秒）が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始される。
【１０３１】
このように、ノーマルリーチ変動演出が実行される場合において、ノーマルリーチ演出が開始されると変動ＢＧＭをミュート（消音）してノーマルリーチＢＧＭを出力するようになっているため、ノーマルリーチ演出を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３２】
また、ハズレノーマルリーチ変動演出後に客待ち状態となる場合には、ノーマルリーチ変動演出が終了する前、具体的には、３つの演出図柄７０ａの仮停止から演出ＢＧＭ（変動ＢＧＭ、ノーマルリーチＢＧＭ）が出力されない状態となるため、ノーマルリーチ演出が終了したことや、ハズレとなったことを即座に把握することができ、興趣を向上させることが可能となる。
【１０３３】
なお、３つの演出図柄７０ａの仮停止から演出ＢＧＭ（変動ＢＧＭ、ノーマルリーチＢＧＭ）の出力を停止するのではなく、３つの演出図柄７０ａの仮停止によってノーマルリーチＢＧＭに代えて変動ＢＧＭを可聴出力するようにしてもよい。このようにすると、大当たり期待度が低いノーマルリーチ変動演出がハズレとなったときに、極端に遊技者を落胆させることがなくなる。
【１０３４】
（ハズレＳＰＳＰリーチ演出が終了した後に変動演出が実行される場合の具体例）
図６９〜図７１を用いて、ハズレＳＰＳＰリーチ演出が終了した後に変動演出が実行される場合の具体例について説明する。
【１０３５】
図６９は、ハズレＳＰＳＰリーチ演出が終了した後に変動演出が実行される場合のタイミングチャートであり、図７０〜図７１は、図６９の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【１０３６】
まず、図６６のＴ０のタイミングでは、第１保留数が「２」の状態で第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示及びサブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が実行されている。このとき、第１特別図柄保留表示器６３、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「２」表示となっている。また、横スクロール中のモードＡ背景画像の前方において３つの演出図柄７０ａがスクロール表示（更新変動）していると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）している。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂには、通常表示態様（白色）の保留アイコンＨＩと特別表示態様（青色）の保留アイコンＨＩが表示されている。さらに、当該アイコン表示領域７０Ｃには、通常表示態様の当該アイコンＴＩが表示されており、変動ＢＧＭが可聴出力されている。
【１０３７】
次に、図６９のＴ１のタイミングにおいて、左右の演出図柄７０ａが同一の図柄で仮停止した状態で中央の演出図柄７０ａが低速でスクロール表示するノーマルリーチ演出が開始されると、変動ＢＧＭの可聴出力が停止（ミュート）されてノーマルリーチＢＧＭの出力が開始される。
【１０３８】
そして、図６９のＴ２のタイミングにおいて、メイン表示装置７０に暗色背景画像が表示されてブラックアウト演出が開始されると、演出図柄７０ａが縮小して画面左上隅部に表示され、メイン表示装置７０に演出ボタン１７の操作を促す促進演出及び演出ボタン１７の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置７０に演出ボタン１７を模した操作促進画像ＳＳＧが表示されると共に、ノーマルリーチＢＧＭの出力が停止（非出力）され、音声出力装置９から「押せ」との促進音が出力される（図７０（ａ）参照）。
【１０３９】
その後、図６９のＴ３のタイミングにおいて、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、ＳＰリーチ演出への発展が成功してＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する発展成功演出が実行される。具体的には、メイン表示装置７０に発展成功画像ＨＳＧが表示されると共に、音声出力装置９から「やったね」との成功音が出力される（図７０（ｂ）参照）。
【１０４０】
次に、図６９のＴ４のタイミングにおいて、ブラックアウト演出の実行期間が経過すると、ＳＰリーチ背景画像の表示及びＳＰリーチＢＧＭの出力が開始されてＳＰリーチ演出の実行が開始される。このとき、演出図柄７０ａが数字のみの表示態様に変化し、左右の演出図柄が画面上部の左右隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示される（図７０（ｃ）参照）。
【１０４１】
そして、図６９のＴ５のタイミングにおいて、ＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、ＳＰＳＰリーチ背景画像の表示及びＳＰＳＰリーチＢＧＭの出力が開始されてＳＰＳＰリーチ演出の実行が開始される。このとき、３つの演出図柄７０ａが画面の左上隅部に通常サイズよりも縮小した状態で表示され、第１保留アイコン表示領域７０Ｂが保留アイコンＨＩごと非表示となる（図７０（ｄ）参照）。
【１０４２】
その後、図６９のＴ６のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出の最終局面でＳＰＳＰリーチＢＧＭの出力が停止されて決め演出が開始されると、演出ボタン１７の操作を促す促進画像及び演出ボタン１７の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置７０に演出ボタン１７を模した操作促進画像ＳＳＧが表示されると共に、ＳＰＳＰリーチＢＧＭの出力が停止（非出力）され、音声出力装置９から「押せ」との促進音が出力される（図７０（ｅ）参照）。
【１０４３】
次に、図６９のＴ７のタイミングにおいて、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行される。具体的には、メイン表示装置７０に決め失敗画像ＨＢＧが表示されると共に、音声出力装置９から「ちーん」との失敗音が出力される。また、画面の左上隅部において中央の演出図柄７０ａが「６」で仮停止することで、３つの演出図柄７０ａがリーチハズレ出目（「５６５」）で仮停止した状態になる（図７０（ｆ）参照）。
【１０４４】
そして、図６９のＴ８のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆する第１停止示唆演出（例えば０．５秒間）が実行される。具体的には、背景画像や演出図柄７０ａ等を遮蔽する遮蔽画像（例えば機種名や機種固有のキャラクタ等を含むアイキャッチ画像）が表示される。そして、第１停止示唆演出が終了するとモードＡ背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄７０ａがＳＰリーチ演出の開始前の位置且つ第１態様に復帰して仮停止表示された状態となる。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂが保留アイコンＨＩごと再表示される（図７１（ｇ）参照）。
【１０４５】
その後、図６９のＴ９のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図７１（ｈ）参照）。
【１０４６】
次に、図６９のＴ１０のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第１変動表示器８１での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄７０ａ（「５６５」）及び特殊図柄ＴＺ（「５６５」）での停止表示が開始される（図７１（ｉ）参照）。
【１０４７】
そして、図６９のＴ１１のタイミングにおいて、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消去表示が終了する（図７１（ｊ）参照）。
【１０４８】
その後、図６９のＴ１２のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第１保留数が「２」から「１」になって大当たり判定が行われ、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄保留表示器６３が「１」表示になって第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（１回目のサイクル変動）が開始される（図７１（ｋ）参照）。
【１０４９】
次に、図６９のＴ１３のタイミング（１回目のサイクル変動中）において、演出制御基板１３０が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「１」表示になり、サブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が最初（消灯）から開始される（図７１（ｌ）参照）。
【１０５０】
また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示（減少表示）を開始する。さらに、変動演出が開始されて演出図柄７０ａが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始し、変動ＢＧＭの可聴出力が再開される（図７１（ｌ）参照）。
【１０５１】
なお、ここではＳＰＳＰリーチ変動演出について説明したが、ＳＰリーチ変動演出についても同様で、ブラックアウト演出中にノーマルリーチＢＧＭの再生を中断し、ブラックアウト演出後のＳＰリーチ演出でノーマルリーチＢＧＭの出力を再開せずにＳＰリーチＢＧＭを出力するようになっている。
【１０５２】
また、ここではＳＰＳＰリーチ変動演出について説明したが、ＳＰリーチ変動演出がハズレとなる場合についてもＳＰＳＰリーチ演出がハズレとなる場合と同様で、ＳＰリーチ演出でハズレとなる演出図柄７０ａが仮停止されると、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆する第１停止示唆演出（例えば０．５秒間）が実行され、第１停止示唆演出が終了するとモードＡ背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄７０ａが通常サイズ且つ第１態様に復帰して仮停止表示された状態となる。
【１０５３】
また、先読みゾーン演出が実行されていることで先読みゾーン背景が表示されている状態でリーチ状態となってＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合についても、モードＡ背景画像のような通常背景画像が表示されている状態でリーチ状態となってＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合と同様であるが、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出でハズレとなる演出図柄７０ａが仮停止されると、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆する第１停止示唆演出（例えば０．５秒間）が実行され、第１停止示唆演出が終了すると先読みゾーン背景画像となる前の通常背景画像（例えばモードＡ背景画像）の横スクロールが再開されると共に、演出図柄７０ａが通常サイズ且つ第１態様に復帰して仮停止表示された状態となる。
【１０５４】
このように、ＳＰリーチ演出が実行されるか否かを示唆するブラックアウト演出（示唆演出）が実行される第１変動演出（ノーマルリーチ変動演出）では、ブラックアウト演出中にノーマルリーチＢＧＭの再生を継続したままミュート（消音）し、ブラックアウト演出後のノーマルリーチ演出でミュートしていたノーマルリーチＢＧＭを可聴出力に復帰させ、ＳＰリーチ演出が実行されるか否かを示唆するブラックアウト演出（示唆演出）が実行される第２変動演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ変動演出）では、ブラックアウト演出中にノーマルリーチＢＧＭの再生を中断し、ブラックアウト演出後のＳＰリーチ演出でＳＰリーチＢＧＭを出力するようになっている。そのため、ＳＰリーチ演出を実行する場合の音声制御の負荷を軽減することができ、音声制御の自由度を向上させることが可能となる。
【１０５５】
また、通常遊技状態に対応する第１背景画像（例えば、通常背景画像であるモードＡ背景画像）又は第２背景画像（先読みゾーン背景画像）の表示中にＳＰリーチ演出が開始される場合、通常背景画像よりも大当たり期待度が高いことを示す第３背景画像（ＳＰリーチ背景画像）に変更すると共に、リーチ状態を形成して仮停止している演出図柄７０ａを通常サイズよりも小さいサイズで表示する。そして、３つの演出図柄７０ａがハズレで仮停止すると、その後に第１背景画像（通常背景画像であるにモードＡ背景画像）に変更すると共に、３つの演出図柄７０ａを通常サイズで停止表示させるようになっている。そのため、ＳＰリーチ演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０５６】
また、演出図柄７０ａの表示態様が変化するＳＰリーチ演出の実行中であっても、保留アイコンＨＩや当該アイコンＴＩの演出動作の態様（動作の内容、動作の周期等）が変化しないようになっている。そのため、遊技者をＳＰリーチ演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０５７】
また、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中において、当該アイコンＴＩは表示したままで保留アイコンＨＩを非表示にしている。そのため、遊技者をＳＰＳＰリーチ演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０５８】
また、ＳＰＳＰリーチ演出の終了後において、保留アイコンＨＩ（通常表示態様の保留アイコン、特別表示態様の保留アイコン）の表示を再開するようになっている。そのため、ＳＰＳＰリーチ演出が実行された変動演出の後に、再び変動演出が実行されることを遊技者にアピールすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０５９】
また、保留アイコンＨＩ（通常表示態様の保留アイコン、特別表示態様の保留アイコン）はＳＰリーチ演出の実行後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されない場合には表示が維持される一方、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合には非表示となるが、特殊図柄ＴＺはＳＰリーチ演出の実行後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されるか否かに拘らず表示が維持されるようになっている。そのため、変動表示中であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０６０】
また、ＳＰＳＰリーチ演出が終了するときに第１停止示唆演出（アイキャッチ画像の表示）を実行するようになっている。そのため、ＳＰＳＰリーチ演出が終了すること及び演出図柄７０ａが停止表示することを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０６１】
また、第１停止示唆演出（アイキャッチ画像の表示）を実行して演出図柄の７０ａの表示態様を第１態様に復帰させるようになっている。そのため、演出図柄７０ａの表示態様が変化することに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０６２】
また、第１停止示唆演出（アイキャッチ画像の表示）を実行してＳＰＳＰリーチ背景画像からモードＡ背景画像に復帰させるようになっている。そのため、背景画像が変化することに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０６３】
なお、ブラックアウト演出中に保留アイコンＨＩや当該アイコンＴＩを表示しているが、保留アイコンＨＩ及び当該アイコンＴＩの少なくとも一方を非表示にし、ＳＰリーチ演出が開始されると表示を再開するようにしてもよい。
【１０６４】
また、ブラックアウト演出中に有効期間を発生させて演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると発展成功演出又は発展失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生させないようにしてもよい。この場合、発展成功演出又は発展失敗演出を実行するようにしてもよいし、発展成功演出又は発展失敗演出を実行せずにノーマルリーチ演出に復帰したりＳＰリーチ演出に発展したりするようにしてもよい。
【１０６５】
また、ＳＰリーチ演出の実行中には保留アイコンＨＩ及び当該アイコンＴＩを表示したままにし、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中には、保留アイコンＨＩを非表示にして当該アイコンＴＩを表示したままにしているが、ＳＰリーチ演出の実行中に保留アイコンＨＩを非表示にして当該アイコンＴＩを表示したままにし、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中に保留アイコンＨＩ及び当該アイコンＴＩを非表示にしてもよい。
【１０６６】
（大当たりＳＰＳＰリーチ変動演出が終了して大当たり遊技が実行される場合の具体例）
図７２〜図７４を用いて、大当たりＳＰＳＰリーチ変動演出が終了して大当たり遊技が実行される場合の具体例について説明する。
【１０６７】
図７２は、大当たりＳＰＳＰリーチ変動演出が終了して大当たり遊技が実行される場合のタイミングチャートであり、図７３〜図７４は、図７２の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【１０６８】
なお、図７２のＴ０〜Ｔ５のタイミングは、図６９のＴ０〜Ｔ５のタイミングと基本的には同じであるため、ここでの説明は省略し、Ｔ６のタイミング以降について説明する。
【１０６９】
まず、図７２のＴ６のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出の最終局面でＳＰＳＰリーチＢＧＭの出力が停止されて決め演出が開始されると、演出ボタン１７の操作を促す促進画像及び演出ボタン１７の有効期間が開始される。具体的には、メイン表示装置７０に演出ボタン１７を模した操作促進画像ＳＳＧが表示されると共に、ＳＰＳＰリーチＢＧＭの出力が停止（非出力）され、音声出力装置９から「押せ」との促進音が出力される（図７３（ｅ）参照）。
【１０７０】
次に、図７２のＴ７のタイミングにおいて、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行される。具体的には、第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂが演出位置まで下降（大下降）すると共に、第２可動部材７３ｂが左右方向に移動する。また、メイン表示装置７０に決め成功画像ＳＥＦが表示されると共に、音声出力装置９から「キュインキュイン」との成功音が出力される。また、画面の左上隅部において中央の演出図柄７０ａが「５」で仮停止することで、３つの演出図柄７０ａが大当たり出目（「５５５」）で仮停止した状態になる（図７３（ｆ）参照）。
【１０７１】
そして、図７２のＴ８のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆する第１停止示唆演出（例えば０．５秒間）が実行される。具体的には、背景画像や演出図柄７０ａ等を遮蔽する遮蔽画像（機種名を含むアイキャッチ画像）が表示される。そして、第１停止示唆演出が終了するとモードＡ背景画像の横スクロールが再開されると共に、演出図柄７０ａがＳＰリーチ演出の開始前の位置且つ第１態様に復帰して仮停止表示された状態となる。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂが保留アイコンＨＩごと再表示される（図７３（ｇ）参照）。
【１０７２】
また、演出図柄７０ａが大当たり出目で停止表示することを示唆する第２停止示唆演出が開始される。具体的には、エフェクト画像ＥＦが演出図柄７０ａの一端から他端まで移動して消える発光表示演出が所定周期（例えば０．７５秒）で２回繰り返し行われる（図７３（ｇ）参照）。
【１０７３】
その後、図７２のＴ９のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０に大当たり特別図柄が停止表示される（図７４（ｈ）参照）。
【１０７４】
次に、図７２のＴ１０のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第１変動表示器８１での変動表示が停止する。また、第２停止示唆演出が終了すると共に、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄７０ａ（「５５５」）及び特殊図柄ＴＺ（「５５５」）での停止表示が開始される（図７４（ｉ）参照）。
【１０７５】
そして、図７２のＴ１１のタイミングにおいて、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消去表示が終了する（図７４（ｊ）参照）。
【１０７６】
その後、図７２のＴ１２のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して大当たり遊技のオープニング指定コマンドが送信される（図７４（ｋ）参照）。
【１０７７】
次に、図７２のＴ１３のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が大当たり遊技のオープニング指定コマンドを受信してから所定期間が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、「大当たり」との文字を含むオープニング演出画面が表示され、画面右隅部には、遊技領域５ａの右側領域（大入賞口）を狙って遊技球を発射することを示唆する右打ち画像ＵＧが表示される。
【１０７８】
このように、大当たりとなる変動演出において、保留アイコンＨＩ（通常表示態様の保留アイコン、特別表示態様の保留アイコン）はＳＰリーチ演出の実行後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されない場合には表示が維持される一方、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合には非表示となるが、特殊図柄ＴＺはＳＰリーチ演出の実行後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されるか否かに拘らず表示が維持されるようになっている。そのため、変動表示中であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、大当たりとなる変動演出において、ノーマルリーチ演出後にＳＰリーチ演出に発展しない場合についても、保留アイコンＨＩ（通常表示態様の保留アイコン、特別表示態様の保留アイコン）の表示が維持されるようになっている。
【１０７９】
また、大当たりとなるＳＰＳＰリーチ演出が終了するときに第２停止示唆演出（エフェクト画像ＥＦが演出図柄７０ａの一端から他端まで移動して消える発光表示演出）を実行するようになっている。そのため、ＳＰＳＰリーチ演出が終了すること及び大当たり演出図柄７０ａが停止表示することを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０８０】
また、第２停止示唆演出における発光表示演出の１回の演出時間（０．７５秒）や累計の演出時間（１．５秒）が保留アイコンの演出動作（揺れ動作、回転動作）の周期（２秒又は３秒）とは異なるようになっている。そのため、第２停止示唆演出における発光表示演出を目立たせることができ、大当たり演出図柄が停止表示することを強調することが可能となる。
【１０８１】
なお、第２停止示唆演出における発光表示演出の演出態様が、演出図柄７０ａの一端から他端までエフェクト画像ＥＦが移動して消えるようになっているが、演出図柄７０ａの数字画像の部分の一端から他端までエフェクト画像ＥＦが移動して消えるようにしてもよいし、キャラクタ画像の一端から他端までエフェクト画像ＥＦが移動して消えるようにしてもよい。
【１０８２】
また、第２停止示唆演出における発光表示演出の累計の演出時間が保留アイコンの演出動作の周期（２秒又は３秒）よりも短くなっているが、発光表示演出の１回の演出時間を例えば２秒とすることで累計の演出時間が保留アイコンＨＩの演出動作の周期（２秒又は３秒）よりも長くなるようにしてもよい。
【１０８３】
また、ＳＰＳＰリーチ演出の終了後に保留アイコンＨＩが再表示されるようにしたが、ＳＰＳＰリーチ演出の種類によっては保留アイコンＨＩが再表示されないようにしてもよい。具体的には、第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合やハズレとなる第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合には、第１停止示唆演出の実行後に保留アイコンＨＩを再表示するようにし、大当たりとなる第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合には、第１停止示唆演出（アイキャッチ画像の表示）や保留アイコンＨＩの再表示を実行せずに、そのまま大当たり遊技のオープニング演出が実行されるようにしてもよい。
【１０８４】
また、ＳＰＳＰリーチ演出の終了後に保留アイコンＨＩを再表示するようにしたが、リーチハズレ出目の演出図柄７０ａが仮停止した後に大当たりとなる復活演出を実行する場合には、復活演出の実行中において保留アイコンＨＩを再び非表示にしてもよい。この場合、復活演出の実行後に大当たり出目の演出図柄７０ａを仮停止させると共に、保留アイコンを再表示させるようにしてもよいし、復活演出の実行後に大当たり出目の演出図柄７０ａの表示や保留アイコンＨＩの再表示をせずに、そのまま大当たり遊技のオープニング演出が実行されるようにしてもよい。
【１０８５】
なお、演出図柄７０ａの仮停止中に停止時コマンドを正常に受信できた場合、リーチハズレ変動演出における演出図柄７０ａの仮停止時間の方が、大当たり変動演出における演出図柄７０ａの仮停止時間よりも長くなるようになっているが、大当たり変動演出において停止時コマンドを正常に受信できない場合には、リーチハズレ変動演出における演出図柄７０ａの仮停止時間よりも、大当たり変動演出における演出図柄７０ａの仮停止時間の方が長くなることがあるようになっている。また、大当たり変動演出において停止時コマンドやオープニング指定コマンドを正常に受信できない場合には、リーチハズレ変動演出における演出図柄７０ａの仮停止時間よりも、大当たり変動演出における演出図柄７０ａの仮停止時間の方が長くなるようになっている。
【１０８６】
（変動演出中に発生した電断から復旧する場合の具体例）
図７５〜図７８を用いて、変動演出中に発生した電断から復旧する場合の具体例について説明する。
【１０８７】
図７５は、変動演出中に発生した電断から復旧する場合のタイミングチャートであり、図７６〜７８は、図７５の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【１０８８】
まず、図７５のＴ０のタイミングでは、第１保留数が「２」の状態で第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示及びサブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が実行されている。このとき、第１特別図柄保留表示器６３、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「２」表示となっている。また、横スクロール中のモードＡ背景画像の前方において３つの演出図柄７０ａがスクロール表示（更新変動）していると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）している。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂには、通常表示態様（白色）の保留アイコンＨＩと特別表示態様（青色）の保留アイコンＨＩが表示されている。さらに、当該アイコン表示領域７０Ｃには、通常表示態様の当該アイコンＴＩが表示されており、変動ＢＧＭが可聴出力されている（図７６（ａ）参照）。
【１０８９】
次に、図７５のＴ１のタイミングにおいて、遊技機１への電源供給が停止する電源断が発生すると、主制御基板１１０では電源遮断時の処理が行われ、第１特別図柄表示器６０等を含むメイン情報表示器５９、サブ第１変動表示器等を含むサブ情報表示器８０、メイン表示装置７０、サブ表示装置７１等が非表示の状態となり、音声出力装置９から出力される遊技音（変動ＢＧＭ等）も非出力の状態となる（図７６（ｂ）参照）。
【１０９０】
そして、図７５のＴ２のタイミングにおいて、遊技機１への電源供給が再開すると、メイン表示装置７０及びサブ表示装置７１に「ＮＯＷ ＲＯＡＤＩＮＧ」との文字を含む読み込み画面（初期画面）が表示され、遊技の制御状態が電源断の発生前の状態に復旧させた主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して電源ＯＮ時コマンド（ここでは、特別図柄の変動表示中であることを示す第２電源復旧指定コマンド、第１特別図柄記憶指定コマンド、第２特別図柄記憶指定コマンド）が送信される。また、メイン情報表示器５９での情報表示が再開され、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示が電源断前の状態から再開されると共に、第１特別図柄保留表示器６３での第１保留数の「２」表示も再開される（図７６（ｃ）参照）。
【１０９１】
その後、図７５のＴ３のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が電源ＯＮ時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、上述した電源復旧報知および各種役物（盤役物、枠役物）の初期動作（復帰動作を含む）が開始されると共に、サブ情報表示器８０での情報表示が開始される（図７６（ｄ）参照）。
【１０９２】
このとき、電源復旧報知中のメイン表示装置７０では、画面全体に表示される電源復旧画像が最上位レイヤーに設定され、各種演出画像（電源復旧時の演出モードに応じた背景画像、電源復旧時の初期出目となる演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺ、電源復旧時の保留数及び演出モードに応じた保留アイコンＨＩ、電源復旧時の保留数に応じた保留数字等）が電源復旧画像よりも下位レイヤーに設定された電源復旧報知用の画像データが生成されて表示される。このとき、電源復旧画像によって各種演出画像の視認が規制された状態となるが、背景画像及び保留アイコンは演出動作した状態となり、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺは図柄停止位置に停止表示した状態となる。また、保留アイコンＨＩは電源断の発生前が特別表示態様であっても通常表示態様（白アイコン）に設定された状態となり、当該アイコンＴＩは電源断の発生前に表示されていても非表示の状態となる（図７６（ｄ）参照）。
【１０９３】
また、電源復旧報知中のサブ情報表示器８０では、サブ第１変動表示器８１およびサブ第２変動表示器８２は変動表示せずに停止表示した状態となり、サブ第１保留表示器８３およびサブ第２保留表示器８４は保留数を表示した状態となる（図７６（ｄ）参照）。
【１０９４】
次に、図７５のＴ４のタイミング（電源復旧報知の継続中）において、第１始動口４５に遊技球が入賞すると、第１保留数が「３」になって第１特別図柄保留表示器６３が「３」表示となり、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して入賞時コマンド（第１特別図柄記憶指定コマンド、第１先読み指定コマンド）が送信される（図７７（ｅ）参照）。
【１０９５】
そして、図７５のＴ５のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が入賞時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「３」表示になる。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第３表示部への通常表示態様の保留アイコンＨＩ（白アイコン）のアニメーションでの追加表示が開始されるが、上位レイヤーに設定される電源復旧画像によって視認が規制された状態となる（図７７（ｆ）参照）。
【１０９６】
その後、図７５のＴ６のタイミングにおいて、保留アイコンＨＩのアニメーションでの追加表示が終了した後に、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図７７（ｇ）参照）。
【１０９７】
次に、図７５のＴ７のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、電源復旧報知が終了し、電源復旧画像によって視認が規制されていた各種演出画像（電源復旧時の演出モードに応じた背景画像、電源復旧時の初期出目となる演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺ、現在の保留数及び演出モードに応じた保留アイコンＨＩ、現在の保留数に応じた保留数字等）が視認可能となる（図７８（ｈ）参照）。
【１０９８】
そして、図７５のＴ８のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第１保留数が「３」から「２」になって大当たり判定が行われ、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄保留表示器６３が「２」表示になって第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（１回目のサイクル変動）が開始される（図７８（ｉ）参照）。
【１０９９】
その後、図７５のＴ９のタイミング（１回目のサイクル変動中）において、演出制御基板１３０が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「２」表示になり、サブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が開始される（図７８（ｊ）参照）。
【１１００】
また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた３つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示（減少表示）を開始する。さらに、変動演出が開始されて演出図柄７０ａが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始し、変動ＢＧＭの可聴出力が開始される（図７８（ｊ）参照）。
【１１０１】
そして、図７５のＴ１０のタイミング（４回目のサイクル変動中）において、保留アイコンＨＩのシフト表示が終了すると最先の１つが当該アイコンＴＩ（白アイコン）として表示される。また、演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）が開始される（図７８（ｋ）参照）。
【１１０２】
なお、電源復旧時に演出モードＤ（確変遊技状態）に制御される場合および演出モードＦに制御される場合には、演出図柄７０ａの表示態様が第４態様で表示されることになるが、演出図柄７０ａの数字画像は電源復旧時に演出モードＡ（通常遊技状態）に制御される場合と共通の初期演出図柄「７５３」となる。なお、電源復旧時に演出モードＤ（確変遊技状態）に制御される場合に、電源復旧時に演出モードＡ（通常遊技状態）に制御される場合と区別できるように、初期演出図柄を「２４６」等にしてもよい。
【１１０３】
また、客待ち状態中に電源供給が停止した後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合には、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して客待ち状態指定コマンドが送信されるため、読み込み画面（初期画面）の表示中に演出制御基板１３０が客待ち状態指定コマンドを受信することになり、電源復旧報知が行われることなく変動演出の実行を待機している（演出図柄７０ａを視認可能な）変動待機画面が表示されることになる。
【１１０４】
また、大当たり遊技中に電源供給が停止した後に電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合には、次に主制御基板１１０からラウンド指定コマンドやエンディング指定コマンドが出力されるまでに時間があることから、読み込み画面（初期画面）が表示された後に電源復旧報知が行われ、その後にコマンドに応じた演出画面が表示されることになる。
【１１０５】
このように、特別図柄の変動表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合、メイン表示装置７０の表示領域全体に表示される電源復旧画像を上位レイヤーに設定すると共に、メイン表示装置７０のアイコン表示領域に表示される保留アイコンを下位レイヤーに設定した画像データを生成してメイン表示装置７０に表示することで、下位レイヤーの保留アイコンは視認が規制されるようにしている。そのため、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を抑制することが可能となる。また、電源復旧画像を表示しない場合と同じ表示制御を行うことができるため、表示制御に係る制御データや制御負荷を軽減することが可能となる。
【１１０６】
また、電源復旧画像によって保留アイコンの視認が規制された状態となっている場合であっても、保留数が増加したことを示す特別図柄記憶指定コマンドを受信した場合には、当該増加に応じた保留アイコンを含む画像データを生成するようになっている。そのため、電源復旧画像を表示しない場合と同じ表示制御を行うことができるため、表示制御に係る制御データや制御負荷を軽減することが可能となる。
【１１０７】
また、電源復旧画像によって保留アイコンの視認が規制された状態となっている場合であっても、保留アイコンや背景画像が演出動作を行うようになっている。そのため、電源復旧画像を表示しない場合と同じ表示制御を行うことができるため、表示制御に係る制御データや制御負荷を軽減することが可能となる。
【１１０８】
また、電源復旧画像によって保留アイコンの視認が規制された状態となっている場合であっても、保留数が増加した場合には保留アイコンがアニメーションによって追加表示（増加表示）されるようになっている。そのため、電源復旧画像を表示しない場合と同じ表示制御を行うことができるため、表示制御に係る制御データや制御負荷を軽減することが可能となる。
【１１０９】
また、電源復旧時に第１演出モード（演出モードＡ）に制御される場合と、第２演出モード（演出モードＤ、Ｆ）に制御される場合とで、演出図柄７０ａの表示態様が異なるようになっているが、演出図柄７０ａの数字画像は共通の数字情報（「７５３」）となるようになっている。そのため、電源復旧後の演出モードによって演出図柄の表示態様が異なる場合であっても、電源復旧であることを把握し易くすることが可能となる。
【１１１０】
また、第１保留表示領域（第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４）及び第２表示保留領域（サブ第１保留表示器８３、サブ第２保留表示器８４）では、先読み結果に基づいて保留表示の表示態様を変化させないが、第１保留表示領域及び第２保留表示領域よりも保留表示が視認し易い第３保留表示領域（メイン表示装置７０の保留表示領域）では、先読み結果に基づいて保留表示（保留アイコンＨＩ）の表示態様を変化可能であり、電源供給が停止すると第１〜第３保留表示領域の何れにおいても保留表示を行わず、電源復旧後においては、第３保留表示領域（メイン表示装置７０の保留表示領域）における保留表示（保留アイコンＨＩの視認可能な表示）の再開タイミングよりも、第１保留表示領域（第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４）及び第２保留表示領域（サブ第１保留表示器８３、サブ第２保留表示器８４）における保留表示の再開タイミングの方が早くなっている。そのため、電源復旧中であることを報知しつつ、早いタイミングで遊技者に保留数を把握させることが可能となる。なお、第２保留表示領域における保留表示の再開タイミングよりも、第１保留表示領域における保留表示の再開タイミングの方が早くなるようにしてもよい。
【１１１１】
また、電源断の発生前に特別表示態様で表示されていた保留アイコンＨＩについては、電源復旧後には通常表示態様で表示されるようになっている。そのため、保留アイコンが特別表示態様であったことを示す情報などを演出制御基板１３０においてバックアップ記憶しておかずに済み、演出制御基板１３０のハード構成が複雑になることを回避することが可能となる。
【１１１２】
また、電源復旧後においては、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）での変動表示（ＬＥＤの移動点灯による点滅）が再開された後に保留アイコンが視認可能に表示されるようになっている。そのため、遊技の進行を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１１３】
また、電源復旧画像を表示させた後に、各種役物（可動演出装置７３、サブ表示装置７１、演出ボタン１７）の初期動作（復帰動作を含む）が役物毎に異なるタイミングで演出動作を行う場合と同様の態様で実行されるようになっている。そのため、各種役物の初期動作が電源復旧の発生によって実行されたものであることを知らしめることができ、演出動作であると勘違いさせるような不都合を回避することが可能となる。
【１１１４】
なお、サブ第１変動表示器８１やサブ第２変動表示器８２については、電源復旧報知中においては変動表示を行わずに停止表示した状態となるようになっているが、電源復旧報知中（特別図柄の変動表示中であることを示す第２電源復旧指定コマンドの受信後）において変動表示を行い、停止時コマンド（図柄確定コマンド）の受信時に停止表示するようにしてもよい。
【１１１５】
（先読み演出中に開始時コマンドを正常に受信できなかった場合の具体例）
図７９〜図８１を用いて、先読み演出中に開始時コマンドを正常に受信できなかった場合の具体例について説明する。
【１１１６】
図７９は、先読み演出中に開始時コマンドを正常に受信できなかった場合のタイミングチャートであり、図８０〜図８１は、図７９の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【１１１７】
まず、図７９のＴ０のタイミングでは、第１保留数が「２」の状態で第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示及びサブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が実行されている。このとき、第１特別図柄保留表示器６３、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「２」表示となっている。また、横スクロール中のモードＡ背景画像の前方において３つの演出図柄７０ａ及び３つの特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）している。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂには、通常表示態様（白色）の保留アイコンＨＩと特別表示態様（青色）の保留アイコンＨＩが表示されている。さらに、当該アイコン表示領域７０Ｃには、通常表示態様の当該アイコンＴＩが表示されており、変動ＢＧＭが可聴出力されている（図８０（ａ）参照）。
【１１１８】
次に、図７９のＴ１のタイミングにおいて、先読みゾーン演出が開始されると、上述したゾーン中演出が実行される。具体的には、モードＡ背景画像に代えて先読みゾーン背景画像が横スクロールした状態で表示されると共に、「ＺＯＮＥ」との文字画像を含むゾーン画像ＺＧが表示される。また、変動ＢＧＭの音量が低下してゾーンＢＧＭの出力が開始される（図８０（ｂ）参照）。
【１１１９】
そして、図７９のＴ２のタイミングにおいて、スクロール表示（更新変動）していた中央の演出図柄７０ａが仮停止すると、音声出力装置９から仮停止音の出力が開始され、中央の演出図柄７０ａのキャラクタが演出動作（頭を揺らす停止前動作）を行って全ての演出図柄７０ａが仮停止した状態になる（図８０（ｃ）参照）。
【１１２０】
その後、図７９のＴ３のタイミングにおいて、仮停止音の出力開始から所定期間が経過すると、仮停止音の出力が停止し、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図８０（ｄ）参照）。
【１１２１】
次に、図７９のＴ４のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、サブ第１変動表示器８１での変動表示が停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄７０ａ（「５２３」）及び特殊図柄ＴＺ（「５２３」）の停止表示が開始される（図８０（ｅ）参照）。
【１１２２】
そして、図７９のＴ５のタイミングにおいて、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンＴＩのアニメーションでの消去表示が終了する（図８０（ｆ）参照）。
【１１２３】
その後、図７９のＴ６のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第１保留数が「２」から「１」になって大当たり判定が行われ、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄保留表示器６３が「１」表示になって第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（１回目のサイクル変動）が開始される（図８１（ｇ）参照）。
【１１２４】
しかしながら、演出制御基板１３０が開始時コマンドを正常に受信できなかったため、本来であれば図７９のＴ７のタイミングで保留表示の更新（第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３の更新、保留アイコンＨＩのシフト表示）や変動演出が実行されるはずが、それらが実行されないことになる。そのため、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの停止表示期間が延長され、今回の変動演出から２回の変動演出にわたって実行されるはずの先読みエフェクト演出が開始されなくなる。ただし、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの停止表示期間の延長期間においても先読みゾーン背景画像の横スクロールや保留アイコンＨＩの演出動作は継続して行われる。（図８１（ｈ）参照）。
【１１２５】
そして、図７９のＴ８のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して停止時コマンド（図柄確定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄表示器６０にハズレ特別図柄が停止表示される（図８１（ｉ）参照）。
【１１２６】
しかしながら、演出制御基板１３０が停止時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、本来であれば当該アイコンＴＩの消滅表示や演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの停止表示が実行されるはずが、それらが実行されないことになる。
【１１２７】
その後、図７９のＴ９のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、第１保留数が「１」から「０」になって大当たり判定が行われ、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が送信される。また、第１特別図柄保留表示器６３が「０」表示になって第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示（１回目のサイクル変動）が開始される（図８１（ｊ）参照）。
【１１２８】
次に、図７９のＴ１０のタイミング（１回目のサイクル変動中）において、演出制御基板１３０が開始時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、第１保留数表示領域ＳＡ及びサブ第１保留表示器８３が「０」表示になり、サブ第１変動表示器８１での変動表示（点滅：図では◎で表現）が開始される（図８１（ｋ）参照）。
【１１２９】
また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた２つの保留アイコンＨＩのうちの前回の特別図柄の変動表示に対応する分の保留アイコンＨＩ（白アイコン）が非アニメーションで消去され、第２表示部に表示されていた今回の特別図柄の変動表示に対応する分の保留アイコンＨＩ（青アイコン）が第１表示部に非アニメーションで表示される。そして、第１表示部に表示された保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃへのシフト表示（減少表示）を開始する。さらに、変動演出が開始されて演出図柄７０ａが変動前動作としての浮上表示を開始すると共に、特殊図柄ＴＺが更新変動（スクロール表示、切替表示）を開始する（図８１（ｋ）参照）。
【１１３０】
そして、図７９のＴ１１のタイミング（２回目のサイクル変動中）において、演出図柄７０ａの浮上表示の開始から所定期間が経過すると、前回の変動演出から２回の変動演出にわたって実行されるべき先読みエフェクト演出が１回分遅れて開始され、演出図柄７０ａの周囲に青色のエフェクト画像ＥＦが表示される（図８１（ｌ）参照）。
【１１３１】
その後、図７９のＴ１２のタイミング（４回目のサイクル変動中）において、保留アイコンＨＩのシフト表示が終了すると当該アイコンＴＩ（白アイコン）として表示される。このとき、変動開始時のアイコン変化演出が行われて当該アイコンＴＩが青アイコンとして表示され、その後に演出図柄７０ａのスクロール表示（更新変動）が開始される。
【１１３２】
このように、演出制御基板１３０が開始時コマンドを正常に受信できないことで所定の先読み演出（アイコン変化演出、先読みゾーン演出）の実行対象となる特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されない場合であっても、当該特別図柄の変動表示中において所定の先読み演出（アイコン変化演出、先読みゾーン演出）が実行されるようになっている。そのため、所定の先読み演出が実行されなくなることで遊技の進行を誤認させるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１３３】
また、演出制御基板１３０が開始時コマンドを正常に受信できないことで所定の先読み演出（先読みエフェクト演出）を開始すべき特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されない場合には、この特別図柄の変動表示中に所定の先読み演出が開始されることを規制し、次に実行される特別図柄の変動表示中に変動演出が実行される場合には、この特別図柄の変動表示中に規制した先読み演出が開始されるようになっている。そのため、所定の先読み演出が実行されなくなることで遊技の進行を誤認させるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１３４】
また、演出制御基板１３０が開始時コマンドを正常に受信できないことで特別図柄の変動表示が実行されるが変動演出が実行されない場合、第１先読み演出（アイコン変化演出、先読みゾーン演出）は実行されるが第２先読み演出（先読みエフェクト演出）は実行されないようになっている。そのため、所定の先読み演出が実行されなくなることで遊技の進行を誤認させるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１３５】
また、大当たり判定の結果を示唆するための変動演出（示唆演出）の実行中に変動ＢＧＭ（示唆演出音）を出力し、先読みゾーン演出による期待度示唆の対象となる対象変動演出が実行される前から、特別遊技が実行される可能性があることを示唆するゾーンＢＧＭ（事前演出音）を出力すると共に、対象変動演出の開始後もゾーンＢＧＭを出力し、ゾーンＢＧＭが出力されているときには、ゾーンＢＧＭよりも小さい音量で示唆演出を出力するようになっている。そのため、先読みゾーン演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１３６】
なお、先読みゾーン演出の実行中（ゾーンＢＧＭの出力中）に変動ＢＧＭの音量を低下させるようになっているが、先読みゾーン演出の実行中には変動ＢＧＭの可聴出力を停止（ミュート）するようにしてもよい。
【１１３７】
また、演出制御基板１３０が開始時コマンドを正常に受信できないことで、複数回の変動演出にわたって実行されるアイコン変化演出や先読みゾーン演出が開始される変動演出が実行されない場合においても、次に実行される変動演出からアイコン変化演出や先読みゾーン演出を開始するようにしてもよい。
【１１３８】
また、特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する先読み演出として先読みエフェクト演出を実行するようになっているが、先読みエフェクト演出に代えて変動演出毎にカウントダウン演出（カウントダウン画像の表示、カウントダウン音声の出力）を行う先読みカウントダウン演出を実行してもよいし、変動演出毎に所謂チャンス目（５５６や６６７等の一定の法則を持った出目）を停止表示させる先読みチャンス目演出を実行するようにしてもよいし、それらの３つの先読み演出を実行するようにしてもよい。
【１１３９】
（メニュー画像の表示中に電源投入指定コマンドを受信した場合の具体例）
図８２〜図８３を用いて、メニュー画像の表示中に電源投入指定コマンドを受信した場合の具体例について説明する。
【１１４０】
図８２は、メニュー画像の表示中に電源投入指定コマンドを受信した場合のタイミングチャートであり、図８３は、図８２の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードＡである場合の説明をするが、演出モードＢ〜Ｆも基本的には同様となるため説明は省略する。
【１１４１】
まず、図８２のＴ０のタイミングでは、特別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態となっている。このとき、第１特別図柄表示器６０には、ハズレ特別図柄が表示されており、メイン表示装置７０では、モードＡ背景画像が横スクロール（演出動作）しており、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺが前回の変動演出の停止結果であるハズレ出目（「５３７」）で停止表示された状態となっている。また、変動ＢＧＭの可聴出力が停止（ミュート）された状態となっている（図８３（ａ）参照）。
【１１４２】
次に、図８２のＴ１のタイミングにおいて、演出ボタン１７が操作されると、メニュー操作の有効期間となり、メイン表示装置７０には、演出図柄７０ａの前方に重なる状態で複数種類の選択項目（遊技機１の関する説明が表示される「機種説明」の項目、変動演出における演出をカスタマイズするための「演出カスタマイズ」の項目、携帯電話と連動したログ管理を行うための「ぱちログ」の項目）を含むメニュー画像ＭＧが表示される（図８３（ｂ）参照）。
【１１４３】
そして、図８２のＴ２のタイミングにおいて、電源基板１６０と主制御基板１１０とを接続する配線の異常（断線、コネクタ抜け等）によって主制御基板１１０への電源供給が停止すると、主制御基板１１０では電源遮断時の処理が行われ、第１特別図柄表示器６０を含むメイン情報表示器５９が非表示の状態となる。このとき、サブ情報表示器８０、メイン表示装置７０及びサブ表示装置７１の表示状態は継続する（図８３（ｃ）参照）。
【１１４４】
その後、図８２のＴ３のタイミングにおいて、主制御基板１１０への電源供給が再開すると、遊技用ＲＷＭ領域のデータが破損しているか否かのチェックサム判定が行われ、データが破損していると遊技の制御状態を初期化するための処理が行われる。すると、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に対して電源ＯＮ時コマンド（ここでは、電源投入指定コマンド、第１特別図柄記憶指定コマンド、第２特別図柄記憶指定コマンド）が送信される。また、メイン情報表示器５９での情報表示（第１特別図柄表示器６０でのハズレ特別図柄の表示等）が開始される（図８３（ｄ）参照）。
【１１４５】
次に、図８２のＴ４のタイミングにおいて、演出制御基板１３０が電源ＯＮ時コマンドを受信してから所定期間が経過すると、メイン表示装置７０及びサブ表示装置７１に「ＮＯＷ ＲＯＡＤＩＮＧ」との文字を含む読み込み画面（初期画面）が表示され、サブ情報表示器８０での情報表示が一瞬非表示となり、音声出力装置９では遊技音（変動ＢＧＭ等）が非出力の状態となる（図８３（ｅ）参照）。
【１１４６】
そして、図８２のＴ５のタイミングにおいて、読み込み画面（初期画面）を表示してから所定期間が経過すると、上述した電源投入報知および各種役物（盤役物、枠役物）の初期動作（復帰動作を含む）が開始されると共に、サブ情報表示器８０での情報表示が開始される（図８３（ｆ）参照）。
【１１４７】
このとき、メイン表示装置７０では、横スクロール（演出動作）を開始したモードＡ背景画像の前方において電源投入時の初期出目（「１３５」）で演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺが停止表示した状態で表示されると共に、第１保留数表示領域ＳＡ及び第２保留数表示領域ＳＢに「０」が表示された状態となる。また、音声出力装置９から電源投入報知音が出力され、変動ＢＧＭの頭出しでのミュート出力が開始される（図８３（ｆ）参照）。
【１１４８】
なお、メニュー画像ＭＧの表示中に電源復旧指定コマンドを受信した場合についても、メイン表示装置７０に表示される演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺが電源復旧時の初期出目（「７５３」）である点と、電源投入報知音が出力されない点以外は、基本的には電源投入指定コマンドを受信した場合と同様となる。
【１１４９】
また、音量値画像ＯＧの表示中に電源ＯＮ時コマンド（電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド）を受信した場合についても、基本的にはメニュー画像ＭＧの表示中に電源ＯＮ時コマンドを受信した場合と同様となる。
【１１５０】
このように、メイン表示装置７０にメニュー画像ＭＧを表示させているときに演出制御基板１３０が主制御基板１１０から受信したコマンドが電源ＯＮ時コマンド（電源投入指定コマンド、電源復旧指定コマンド）である場合、メイン表示装置７０においてメニュー画像を視認不能にすると共に、電源ＯＮ時コマンドに対応する画像（読み込み画面等）を表示させるようになっている。そのため、主制御基板１１０及び演出制御基板１３０間の連携を円滑に行うことが可能となる。
【１１５１】
なお、本実施形態では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において発射許可指定コマンドが払出制御基板１２０に送信されて遊技球の発射を行うことが可能となっているが、遊技の進行制御が開始されるときに発射許可指定コマンドを払出制御基板１２０に送信することで、遊技可能状態となってから遊技球の発射を行えるようにしてもよい。
【１１５２】
また、本実施形態では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても払出制御基板１２０は払出制御を行うことが可能であるため、遊技機１に並設される球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し（球貸し）については可能となっているが、遊技の進行制御が開始されて遊技可能状態となった後に球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し（球貸し）を可能としてもよい。
【１１５３】
また、本実施形態では、払出制御基板１２０（払出ＲＡＭ１２０ｃ）にバックアップ電源が供給されていないため、遊技機１への電源がＯＮとなった際に払出制御基板１２０（払出ＲＡＭ１２０ｃ）に未払出の払出球数データが残存していることがないが、払出制御基板１２０（払出ＲＡＭ１２０ｃ）にバックアップ電源を供給するようにしてもよく、この場合、遊技機１への電源がＯＮとなった際に未払出の払出球数データが払出制御基板１２０（払出ＲＡＭ１２０ｃ）に残存していれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、この未払出の払出球数データに基づく遊技球の払い出しについては可能としてもよい。
【１１５４】
また、本実施形態では、メイン情報表示器５９を遊技領域５ａの外側に設けたが、メイン情報表示器５９を遊技領域５ａの内側に設けるようにしてもよい。
【１１５５】
また、本実施形態では、付与条件の成立（入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞）に基づき賞球（賞価値）を付与するようになっていたが、遊技者の持ち球をデータとして管理し、賞球データを付与（持ち球データへの加算）するようにしてもよい。
【１１５６】
また、本実施形態では、先読みゾーン演出が１種類しかなかったが、大当たり期待度が異なる複数の先読みゾーン演出を設けてもよい。この場合、変動演出中に２つの先読みゾーン演出が重複するときには、一方の先読みゾーン演出のゾーン画像を画面の上側及び／又は下側に画面を横断するように表示し、他方の先読みゾーン演出のゾーン画像を画面の左側及び／又は右側に画面を縦断するように表示するとよい。このようにすると、２つの先読みゾーン演出を両立させることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
【１１５７】
また、本実施形態では、大当たり予告演出としてブラックアウト演出を実行するようになっていたが、ブラックアウト演出に代えてメイン表示装置７０が白転するホワイトアウト演出を実行するようにしてもよい。この場合、基本的な演出の流れはブラックアウト演出と同様にするとよい。
【１１５８】
また、本実施形態では、通常遊技状態と特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とで基本的には変動演出の実行態様が同じであったが、例えば、通常遊技状態における前段演出と後段演出（リーチ前演出とリーチ演出のケース、ノーマルリーチ演出とＳＰリーチ演出のケース、ＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出のケース、リーチ前演出と演出図柄の仮停止中のケース、リーチ演出中と演出図柄７０ａの仮停止中のケース等）とからなる変動演出の後段演出の実行中に遊技者にとって有利な第１情報（大当たり期待度示唆する情報、特別遊技の実行に関する情報等）を報知するようにし、特定遊技状態における前段演出と後段演出とからなる変動演出の後段演出の実行中に第１情報とは異なる第２情報（十字キー１９の操作によって選択可能な楽曲の追加情報、ミッションの達成状況等）を報知するようにしてもよい。また、通常遊技状態における前段演出と後段演出とからなる変動演出として、第１前段演出を実行した後に共通後段演出を実行する場合と、第１前段演出とは異なる第２前段演出を実行した後に共通後段演出を実行するようにし、特別図柄が停止表示される際に実行される共通後段演出において特別遊技の実行に関する情報を報知するようにしてもよい。
【１１５９】
（本実施形態に記載された発明の内容１）
ここで、従来の遊技機では、遊技の進行を制御する主制御手段と、主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段とを備えたものが一般的である。このような遊技機の中には、判定情報の判定結果に応じて特別図柄の変動表示を実行すると共に、特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行するものがあった（例えば、特開２０１８−１１８１０９号公報参照）。しかしながら、このような遊技機では、遊技演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【１１６０】
◆上記課題を解決するための第１の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記変動演出における前記演出図柄の所定態様の変動表示（変動前動作（浮上表示、縮小表示、拡大表示）後のスクロール表示）が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、演出図柄の所定態様の変動表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、演出図柄の所定態様の変動表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１６１】
◆上記課題を解決するための第２の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記特別図柄の変動表示における最初の前記サイクル変動の終了後に、前記変動演出における前記演出図柄の所定態様の変動表示（変動前動作（浮上表示、縮小表示、拡大表示）後のスクロール表示）が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６２】
◆上記課題を解決するための第３の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄による変動演出と、特殊図柄（第４図柄）の変動表示とを実行可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記特殊図柄の変動表示（更新変動）が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、特殊図柄の変動表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、特殊図柄の変動表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１６３】
◆上記課題を解決するための第４の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄による変動演出と、特殊図柄（第４図柄）の変動表示とを実行可能であり、前記サイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、前記特殊図柄の変動表示（更新変動）が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６４】
◇上記課題を解決するための第５の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記記憶手段に記憶された前記保留記憶に応じて保留表示（メイン表示装置７０での保留アイコンや保留数字、サブ第１保留表示器８３やサブ第２保留表示器８４でのＬＥＤ保留表示）させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示を減少表示させることが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記保留表示の減少表示が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、保留表示の減少表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込（４ｍｓ）が、保留表示の減少表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１６５】
◆上記課題を解決するための第６の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記記憶手段に記憶された前記保留記憶に応じて保留表示（メイン表示装置７０での保留アイコンＨＩや保留数字の表示、サブ第１保留表示器８３やサブ第２保留表示器８４での保留表示）させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示を減少表示させることが可能であり、前記サイクル変動における最初の表示変化が開始された後に、前記保留表示の減少表示が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６６】
◆上記課題を解決するための第７の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記保留記憶の増加に応じて保留表示（保留アイコンＨＩ）を追加表示させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示をシフト表示させて減少（当該アイコンＴＩに変化）させることが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記保留表示のシフト表示が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、保留表示のシフト表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、保留表示のシフト表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１６７】
◆上記課題を解決するための第８の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記保留記憶の増加に応じて保留表示（保留アイコンＨＩ）を追加表示させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示をシフト表示させて減少（当該アイコンＴＩに変化）させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最初の前記サイクル変動が終了した後に、前記保留表示のシフト表示が終了するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６８】
◆上記課題を解決するための第９の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記保留記憶の増加に応じて保留表示（保留アイコンＨＩ）を追加表示させ、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示をシフト表示させて対応表示（当該アイコンＴＩ）として表示させることが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記シフト表示が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、保留表示のシフト表示が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、保留表示のシフト表示が開始される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）に含まれないことであってもよい。
【１１６９】
◆上記課題を解決するための第１０の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記保留記憶の増加に応じて保留表示（保留アイコンＨＩ）を追加表示させと共に、前記保留記憶の減少に応じて前記保留表示をシフト表示させて対応表示（当該アイコンＴＩ）として表示させることが可能であり、前記サイクル変動における最初の表示変化が終了した後に、前記シフト表示が終了するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１７０】
◆上記課題を解決するための第１１の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に所定の遊技音（変動ＢＧＭ、変動開始音、仮停止音等）を可聴出力することが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記所定の遊技音の可聴出力が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、所定の遊技音の可聴出力が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、所定の遊技音の可聴出力が開始される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１７１】
◆上記課題を解決するための第１２の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に演出ＢＧＭ（変動ＢＧＭ）を可聴出力することが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミングで、前記演出ＢＧＭの可聴出力が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、演出ＢＧＭの可聴出力が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間（４ＭＳ）が、演出ＢＧＭの可聴出力が開始される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１７２】
◆上記課題を解決するための第１３の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記演出図柄の背景に表示される背景画像を演出動作（横スクロール、場面変化等）させることが可能であり、前記サイクル変動の開始タイミングとは異なるタイミング（電源ＯＮ後の変動待機画面の表示開始時）で、前記背景画像の演出動作が開始されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、背景画像の演出動作が開始される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が開始される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、背景画像の演出動作が開始される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１７３】
◆上記課題を解決するための第１４の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記演出図柄の背景に表示される背景画像を演出動作（横スクロール、場面変化等）させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最初の前記サイクル変動の開始前（電源ＯＮ後の変動待機画面の表示開始時）から、前記背景画像の演出動作が行われている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１７４】
◆上記課題を解決するための第１５の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、前記演出図柄が所定態様で表示（停止表示、仮停止表示）されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、演出図柄が所定態様で表示される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、演出図柄が所定態様で表示される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１７５】
◆上記課題を解決するための第１６の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動が終了する前に、前記演出図柄が仮停止表示されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１７６】
◆上記課題を解決するための第１７の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄による変動演出と、特殊図柄（第４図柄）の変動表示とを実行可能であり、前記サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、前記特殊図柄が停止表示されるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、特殊図柄が停止表示される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、特殊図柄が停止表示される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）に含まれないことであってもよい。
【１１７７】
◆上記課題を解決するための第１８の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記記憶手段に記憶された前記保留記憶に応じた保留表示（保留アイコンＨＩ）を前記変動演出の実行中に演出動作（揺れ動作、回転動作）させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動の終了後においても、前記保留表示の演出動作が継続して行われるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１７８】
◆上記課題を解決するための第１９の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記判定が実行された前記判定情報に対応する対応表示（当該アイコンＴＩ）を表示させると共に、該対応表示を所定のタイミングで消滅表示させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで、前記対応表示の消滅表示が終了するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、対応表示の消滅表示が終了される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、対応表示の消滅表示が終了される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１７９】
◆上記課題を解決するための第２０の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記判定が実行された前記判定情報に対応する対応表示（当該アイコンＴＩ）を表示させると共に、当該対応表示を所定のタイミングで消滅表示させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動が終了した後に、前記対応表示の消滅表示が終了するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１８０】
◆上記課題を解決するための第２１の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に所定の遊技音（変動ＢＧＭ、変動開始音、仮停止音等）を可聴出力することが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動よりも前に開始された前記所定の遊技音の可聴出力を、当該サイクル変動の終了タイミングとは異なるタイミングで終了することが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、ここでいう「異なるタイミング」とは、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込の開始タイミングと、所定の遊技音の可聴出力が終了される画像制御部のフレーム更新の開始タイミングとが一致しないことであるが、サイクル変動が終了される主制御基板のタイマ割込期間（４ｍｓ）が、所定の遊技音の可聴出力が終了される画像制御部のフレーム更新期間（３３ｍｓ）内に含まれないことであってもよい。
【１１８１】
◆上記課題を解決するための第２２の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に所定の遊技音（仮停止音等）を可聴出力することが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動よりも前に開始された前記所定の遊技音の可聴出力を、当該サイクル変動が終了する前に終了することが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１８２】
◆上記課題を解決するための第２３の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記変動演出の実行中に所定の遊技音（変動ＢＧＭ）を可聴出力することが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動の終了後（停止表示中）においても、前記所定の遊技音が継続して可聴出力されることが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１８３】
◆上記課題を解決するための第２４の構成としては、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段からのコマンドに応じた演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定情報（特図判定情報）を判定する判定手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示手段は、前記特別図柄の変動表示としてサイクル変動を複数回行ってから前記特別図柄を停止表示させ、前記演出制御手段は、前記特別図柄の変動表示の実行中に演出図柄による変動演出を実行可能であり、前記演出図柄の背景に表示される背景画像を前記変動演出の実行中に演出動作（横スクロール、場面変化等）させることが可能であり、前記特別図柄の変動表示における最後の前記サイクル変動の終了後（停止表示中）においても、前記背景画像の演出動作が継続して行われるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【１１８４】
なお、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよいし、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが第１始動口４５及び第２始動口４７への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。
【１１８５】
また、本実施形態の遊技機１は、大当たり判定の結果として小当たりがないことで小当たり遊技が実行されないものとしたが、例えば、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当たり判定では、何れの設定値であっても同じ第１確率（例えば１／３００）で小当たりと判定されるようにし、第２始動口４７に遊技球が入賞した場合の大当たり判定では、何れの設定値であっても同じ第２確率（例えば１／７）で小当たりと判定されるようにしてもよい。この場合、第１可変入賞部４９の内部に特定領域を設け、小当たり遊技中に第１大入賞口５０に入賞した遊技球が特定領域を通過したことで、大当たり遊技を実行する所謂１種＋２種の遊技機としてもよい。
【１１８６】
また、所謂１種＋２種の遊技機とする場合には、大当たり遊技後に通常遊技状態又は時短遊技状態に移行させるものとし、第１始動口４５への入賞に基づき大当たり遊技（小当たり遊技経由を含む）が実行された場合には、１：１の割合で通常遊技状態と時短遊技状態とに移行させるものとし、第２始動口４７への入賞に基づき大当たり遊技（小当たり遊技経由を含む）が実行された場合には、１００％の確率で時短遊技状態に移行させるようにするとよい。この場合、第１始動口４５への入賞に基づく大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行した場合には、時短回数を１回に設定し、第２始動口４７への入賞に基づく大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行した場合には、１：１の割合で時短回数を５回と１０回に設定するようにするとよい。
【１１８７】
また、所謂１種＋２種の遊技機とする場合には、通常遊技状態中の先読み判定（事前判定）で小当たりと判定された場合には、アイコン変化演出におけるアイコン最終表示態様として大当たり遊技の実行が確定する虹アイコンが決定されないようにし、時短遊技状態中の先読み判定（事前判定）で小当たりと判定された場合には、アイコン変化演出におけるアイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。
【１１８８】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル（遊技媒体）を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される（付与条件を満たす）と、所定量の賞メダル（賞メダルデータ）を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【１１８９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１１９０】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  第１大入賞口
５６  第２大入賞口
７０  メイン表示装置
７１  サブ表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
2022001326.tif 000003
【図２】
2022001326.tif 000004
【図３】
2022001326.tif 000005
【図４】
2022001326.tif 000006
【図５】
2022001326.tif 000007
【図６】
2022001326.tif 000008
【図７】
2022001326.tif 000009
【図８】
2022001326.tif 000010
【図９】
2022001326.tif 000011
【図１０】
2022001326.tif 000012
【図１１】
2022001326.tif 000013
【図１２】
2022001326.tif 000014
【図１３】
2022001326.tif 000015
【図１４】
2022001326.tif 000016
【図１５】
2022001326.tif 000017
【図１６】
2022001326.tif 000018
【図１７】
2022001326.tif 000019
【図１８】
2022001326.tif 000020
【図１９】
2022001326.tif 000021
【図２０】
2022001326.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2022001326.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2022001326.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2022001326.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2022001326.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2022001326.tif 000034
【図３３】
2022001326.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2022001326.tif 000039
【図３８】
2022001326.tif 000040
【図３９】
2022001326.tif 000041
【図４０】
2022001326.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2022001326.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
2022001326.tif 000056
【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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