(57)【要約】【課題】同じ種類の選択肢を複数表示する制御に関連して改良を施した遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】選択演出において２つの領域のキャラクタが同じとなる演出パターンにおいても、３つの領域のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタの領域のうちいずれかの領域が選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知される。【選択図】図３２
2022001211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
複数の領域にそれぞれ選択肢を表示し、複数の領域から選択された領域に表示された選択肢に応じて有利度を示唆する選択演出を実行する選択演出実行手段を備え、
前記複数の領域に同じ種類の選択肢を複数表示することで、前記複数の領域に異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合よりも有利な状況を示唆することが可能であり、
前記複数の領域に同じ種類の選択肢を第１数表示する第１表示制御と、前記複数の領域に同じ種類の選択肢を第２数表示する第２表示制御と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記第１表示制御を行い、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合、前記第２表示制御を行い、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合のいずれにおいても前記複数の領域のうち特定領域を含む領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示された領域のうち前記特定領域のみを選択する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、複数の選択肢を表示する演出において、同じ種類の選択肢を複数表示するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２２０７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機のように、同じ種類の選択肢を複数表示する制御に関連して改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、同じ種類の選択肢を複数表示する制御に関連して改良を施した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
複数の領域にそれぞれ選択肢を表示し、複数の領域から選択された領域に表示された選択肢に応じて有利度を示唆する選択演出を実行する選択演出実行手段を備え、
前記複数の領域に同じ種類の選択肢を複数表示することで、前記複数の領域に異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合よりも有利な状況を示唆することが可能であり、
前記複数の領域に同じ種類の選択肢を第１数表示する第１表示制御と、前記複数の領域に同じ種類の選択肢を第２数表示する第２表示制御と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記第１表示制御を行い、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合、前記第２表示制御を行い、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合のいずれにおいても前記複数の領域のうち特定領域を含む領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示された領域のうち前記特定領域のみを選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで、複数の領域に異なる種類の選択肢がそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を第１数表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合、複数の領域に同じ種類の選択肢を第２数表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合のいずれにおいても複数の領域のうち特定領域を含む領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示された領域のうち特定領域のみが選択されるので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０００７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図５】内部抽選の抽選対象について説明するための図である。
【図６】ナビ対象役について説明するための図である。
【図７】通常遊技状態と、特別遊技状態における小役の当選確率について説明するための図である。
【図８】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】通常区間及び有利区間における遊技の流れを示す図である。
【図１０】各有利区間状態において実行されるナビ報知（ナビ演出）、抽選について説明するための図である。
【図１１】各有利区間状態及び対応する演出状態の制御について説明するための図である。
【図１２】各有利区間状態及び対応する演出状態の制御について説明するための図である。
【図１３】各有利区間状態及び対応する演出状態の制御について説明するための図である。
【図１４】各有利区間状態及び対応する演出状態の制御について説明するための図である。
【図１５】各有利区間状態及び対応する演出状態の制御について説明するための図である。
【図１６】勝率アップ前兆に関する演出について説明するための図である。
【図１７】勝率アップ前兆演出のうちシナリオ演出について説明するための図である。
【図１８】勝率アップ前兆演出のうちシナリオ演出について説明するための図である。
【図１９】勝率アップ前兆演出のうちシナリオ演出について説明するための図である。
【図２０】勝率アップ前兆演出のうちシナリオ演出について説明するための図である。
【図２１】勝率アップ前兆演出のうちシナリオ演出について説明するための図である。
【図２２】勝率アップ前兆演出のうちシナリオ演出について説明するための図である。
【図２３】勝率アップ前兆演出のうち特定演出について説明するための図である。
【図２４】勝率アップ前兆演出において実行される各演出について説明するための図である。
【図２５】勝率アップ前兆演出において実行される各演出について説明するための図である。
【図２６】勝率アップ前兆演出において実行される各演出について説明するための図である。
【図２７】勝率アップ前兆演出のうちシナリオ演出の演出パターンの選択率について説明するための図である。
【図２８】勝率アップ前兆演出のうち特定演出の演出パターンの選択率について説明するための図である。
【図２９】ＣＺ・ＡＴ前兆演出について説明するための図である。
【図３０】ＣＺ・ＡＴ前兆演出における選択演出のルーレットパートについて説明するための図である。
【図３１】ＣＺ・ＡＴ前兆演出における選択演出で実行され得る演出及び選択パートについて説明するための図である。
【図３２】ＣＺ・ＡＴ前兆演出における選択演出の演出パターンについて説明するための図である。
【図３３】ＣＺ・ＡＴ前兆演出における選択演出の演出パターンの選択率について説明するための図である。
【図３４】ＣＺ・ＡＴ前兆演出における選択演出の演出パターンの選択率について説明するための図である。
【図３５】ＣＺ・ＡＴ前兆演出における選択演出のルーレットパートの変形例について説明するための図である。
【図３６】１００枚信号の出力状況及び獲得枚数表示の推移について説明するための図である。
【図３７】メダルカウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】１００枚信号出力処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】ＡＴ状態における獲得枚数表示の切り替えについて説明するための図である。
【図４０】ＥＤ状態における特典の付与に関する制御の第１形態について説明するための図である。
【図４１】設定示唆演出について説明するための図である。
【図４２】ＥＤ状態における特典の付与に関する制御の第２形態について説明するための図である。
【図４３】ＥＤ状態における特典の付与に関する制御の第３形態について説明するための図である。
【図４４】ＥＤ状態における特典の付与に関する制御の第４形態について説明するための図である。
【図４５】ＥＤ状態における特典の付与に関する制御の第５形態について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１０】
［形態１］
形態１−１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特典（勝率アップ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（勝率アップ移行抽選）と、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから少なくとも１ゲームが行われた後の特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）で前記特典（勝率アップ）を付与する旨を報知する特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）を行う特典付与報知手段と、
を備え、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までの演出制御は、第１演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）と、第２演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）と、を含み、
前記特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）を行う報知制御は、前記特定ゲームの終了後に前記特典付与報知を行う終了後報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第３停止操作以降の操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）と、前記特定ゲームの終了前に前記特典付与報知を行う終了前報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第１停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）と、を含み、
前記終了後報知制御及び前記終了前報知制御のうち前記終了前報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第１停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）が行われる割合は、前記第１演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）が行われる場合と前記第２演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）が行われる場合とで異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの演出制御に応じて好適なタイミングで特典を付与する旨が報知されるので、演出効果を高めることができる。
【００１１】
形態１−２のスロットマシンは、形態１−１に記載のスロットマシンであって、
表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記第１演出制御は、前記表示手段（液晶表示器５１）に前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定される前の背景画像と異なる特別背景画像（夜背景画像）を表示させる演出制御であり、
前記第２演出制御は、前記表示手段（液晶表示器５１）に前記特典を付与する旨が決定される前の背景画像と共通の背景画像（昼背景画像）を表示する演出制御であり、
前記終了後報知制御及び前記終了前報知制御のうち前記終了前報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第１停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）が行われる割合は、前記第１演出制御（夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）が行われる場合よりも前記第２演出制御（昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）が行われる場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定される前の背景画像と異なる特別背景画像が表示される場合よりも特典を付与する旨が決定される前の背景画像と共通の背景画像が表示される場合の方が特定ゲームの終了前のタイミングで特典を付与する旨が報知されやすいので、報知されたときの意外性を高めることができる。
【００１２】
形態１−３のスロットマシンは、形態１−１または１−２に記載のスロットマシンであって、
前記第１演出制御は、前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までのゲーム数が所定ゲーム数（５ゲーム）以上となる演出制御であり、
前記第２演出制御は、前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までのゲーム数が所定ゲーム数未満（４ゲーム）となる演出制御であり、
前記終了後報知制御及び前記終了前報知制御のうち前記終了前報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第１停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）が行われる割合は、前記第１演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される制御）が行われる場合よりも前記第２演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される制御）が行われる場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定されたゲームから所定ゲーム数未満のゲーム数で特典を付与する旨が報知される場合に特定ゲームの終了前のタイミングで特典を付与する旨が報知されやすいので、報知されたときの意外性を高めることができる。
【００１３】
形態１−４のスロットマシンは、形態１−１〜１−３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典（勝率アップ）を付与するか否かが決定されたゲームにおいて前記特典を付与するか否かが決定された旨を示唆する決定示唆制御（勝率アップ移行示唆演出、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せの停止）を行うことが可能な決定示唆制御手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定示唆制御が行われることで、特典を付与するか否かが決定された旨が示唆されるので、その後の特定ゲームにおいて特典を付与する旨が報知されることを期待させることができる。
【００１４】
形態１−５のスロットマシンは、形態１−１〜１−４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記終了後報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第３停止操作以降の操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）を行う場合に、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）において特定演出を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることで当該ゲームにおいて特典を付与する旨が報知されることを期待させることができる。
【００１５】
［形態２］
形態２−１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特典（勝率アップ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（勝率アップ移行抽選）と、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから少なくとも１ゲームが行われた後の特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）で前記特典（勝率アップ）を付与する旨を報知する特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）を行う特典付与報知手段と、
を備え、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までの演出制御は、第１演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）と、第２演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）と、を含み、
前記特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）を行う報知制御は、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる特定操作を契機として前記特典付与報知を行う特定契機報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）と、前記遊技進行操作を契機として前記特典付与報知を行う進行契機報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第１停止操作または第３停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）と、を含み、
前記特定契機報知制御及び前記進行契機報知制御のうち前記特定契機報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）が行われる割合は、前記第１演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）が行われる場合と前記第２演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）が行われる場合とで異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの演出制御に応じて好適なタイミングで特典を付与する旨が報知されるので、演出効果を高めることができる。
【００１６】
形態２−２のスロットマシンは、形態２−１に記載のスロットマシンであって、
表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記第１演出制御は、前記表示手段（液晶表示器５１）に前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定される前の背景画像と異なる特別背景画像（夜背景画像）を表示させる演出制御であり、
前記第２演出制御は、前記表示手段（液晶表示器５１）に前記特典を付与する旨が決定される前の背景画像と共通の背景画像（昼背景画像）を表示する演出制御であり、
前記特定契機報知制御及び前記進行契機報知制御のうち前記特定契機報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）が行われる割合は、前記第１演出制御（夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）が行われる場合よりも前記第２演出制御（昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御）が行われる場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定される前の背景画像と異なる特別背景画像が表示される場合よりも特典を付与する旨が決定される前の背景画像と共通の背景画像が表示される場合の方が、遊技を進行させ遊技進行操作とは異なる特定操作を契機として特典を付与する旨が報知されやすいので、報知されたときの意外性を高めることができる。
【００１７】
形態２−３のスロットマシンは、形態２−１または２−２に記載のスロットマシンであって、
前記第１演出制御は、前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までのゲーム数が所定ゲーム数（５ゲーム）以上となる演出制御であり、
前記第２演出制御は、前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までのゲーム数が所定ゲーム数未満（４ゲーム）となる演出制御であり、
前記特定契機報知制御及び前記進行契機報知制御のうち前記特定契機報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）が行われる割合は、前記第１演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される制御）が行われる場合よりも前記第２演出制御（勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される制御）が行われる場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定されたゲームから所定ゲーム数未満のゲーム数で特典を付与する旨が報知される場合に特定操作を契機として特典を付与する旨が報知されやすいので、報知されたときの意外性を高めることができる。
【００１８】
形態２−４のスロットマシンは、形態２−１〜２−３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典（勝率アップ）を付与するか否かが決定されたゲームにおいて前記特典を付与するか否かが決定された旨を示唆する決定示唆制御（勝率アップ移行示唆演出、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せの停止）を行うことが可能な決定示唆制御手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定示唆制御が行われることで、特典を付与するか否かが決定された旨が示唆されるので、その後の特定ゲームにおいて特典を付与する旨が報知されることを期待させることができる。
【００１９】
形態２−５のスロットマシンは、形態２−１〜２−４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定契機報知制御（勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御）を行う場合に、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）において特定演出を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることで、当該ゲームにおいて特典を付与する旨が報知されることを期待させることができる。
【００２０】
［形態３］
形態３−１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特典（勝率アップ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（勝率アップ移行抽選）と、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから複数ゲームが行われた後の特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）で前記特典（勝率アップ）を付与する旨を報知する特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）を行う特典付与報知手段と、
を備え、
１ゲーム間に行われる演出は、
第１種類の演出（演出Ａ）を実行した後、特定タイミング（第３停止操作以降の操作）において示唆画像（チャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知）を表示する第１特定示唆演出と、
第２種類の演出（演出Ｂ）を実行した後、前記特定タイミング（第３停止操作以降の操作）において示唆画像（チャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知）を表示する第２特定示唆演出と、
前記第１種類の演出（演出Ａ）を実行した後、特別タイミング（第１停止操作）において示唆画像（チャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知）を表示する第１特別示唆演出と、
前記第２種類の演出（演出Ｂ）を実行した後、前記特別タイミング（第１停止操作）において示唆画像（チャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知）を表示する第２特別示唆演出と、
を含み、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までの複数ゲームにおいて前記第１特定示唆演出、前記第２特定示唆演出、前記第１特別示唆演出及び前記第２特別示唆演出のうち前記第１特定示唆演出及び前記第１特別示唆演出（演出Ａが実行される演出パターン）を高確率で行う前兆制御（演出Ａを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオ）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第１種類の演出が実行された後、示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
【００２１】
形態３−２のスロットマシンは、形態３−１に記載のスロットマシンであって、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までの複数ゲームにおいて前記第１特定示唆演出、前記第２特定示唆演出、前記第１特別示唆演出及び前記第２特別示唆演出のうち前記第２特定示唆演出及び前記第２特別示唆演出（演出Ｂが実行される演出パターン）を高確率で行う前兆制御（演出Ｂを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオ）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第２種類の演出が実行された後、示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
【００２２】
形態３−３のスロットマシンは、形態３−１または３−２に記載のスロットマシンであって、
前記第１種類の演出（演出Ａ）及び前記第２種類の演出（演出Ｂ）は、それぞれ複数種類の態様（演出Ａ１、演出Ａ２／演出Ｂ１、演出Ｂ２）を含み、
前記第１種類の演出（演出Ａ）が実行される場合及び前記第２種類の演出（演出Ｂ）が実行される場合に、実行される態様の種類の割合が前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）において前記特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）が行われるか否かに応じて異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの態様で第１種類の演出または第２種類の演出が実行されるのかに注目させることができる。
【００２３】
形態３−４のスロットマシンは、形態３−１〜３−３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１種類の演出（演出Ａ）及び前記第２種類の演出（演出Ｂ）は、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの開始操作によりゲームが開始したときに実行される演出の種類に注目させることができる。
【００２４】
形態３−５のスロットマシンは、形態３−１〜３−４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１種類の演出（演出Ａ）及び前記第２種類の演出（演出Ｂ）は、表示領域の背景（背景画像）を含む演出画像を演出実行前の演出画像から切り変えて実行される演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の種類の演出または第２の演出が実行されたことを容易に認識させることができる。
【００２５】
形態３−６のスロットマシンは、形態３−１〜３−５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典（勝率アップ）を付与するか否かが決定された後の前兆期間（勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆）以外の期間には、同じ種類の演出が連続して実行されることを抑制する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与するか否かが決定された後の前兆期間以外において、前兆期間であると誤認されてしまうことを防止できる。
【００２６】
［形態４］
形態４−１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特典（勝率アップ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（勝率アップ移行抽選）と、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから複数ゲームが行われた後の特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）で前記特典（勝率アップ）を付与する旨を報知する特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）を行う特典付与報知手段と、
を備え、
１ゲーム間に行われる演出は、
第１種類の演出（演出Ａ）を実行した後、特定タイミング（第３停止操作以降の操作）において示唆画像（チャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知）を表示する第１特定示唆演出と、
第２種類の演出（演出Ｂ）を実行した後、前記特定タイミング（第３停止操作以降の操作）において示唆画像（チャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知）を表示する第２特定示唆演出と、
前記第１種類の演出（演出Ａ）を実行した後、特別タイミング（第１停止操作）において示唆画像（チャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知）を表示する第１特別示唆演出と、
前記第２種類の演出（演出Ｂ）を実行した後、前記特別タイミング（第１停止操作）において示唆画像（チャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知）を表示する第２特別示唆演出と、
を含み、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までの複数ゲームにおいて前記第１特定示唆演出、前記第２特定示唆演出、前記第１特別示唆演出及び前記第２特別示唆演出のうち前記第１特定示唆演出及び前記第２特定示唆演出（第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターン）を高確率で行う前兆制御（第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオ）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第１種類の演出または第２種類の演出が実行された後、特定タイミングにおいて示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
【００２７】
形態４−２のスロットマシンは、形態４−１に記載のスロットマシンであって、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までの複数ゲームにおいて前記第１特定示唆演出、前記第２特定示唆演出、前記第１特別示唆演出及び前記第２特別示唆演出のうち前記第１特別示唆演出及び前記第２特別示唆演出（第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターン）を高確率で行う前兆制御（第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオ）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第１種類の演出または第２種類の演出が実行された後、特別タイミングにおいて示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
【００２８】
形態４−３のスロットマシンは、形態４−１または４−２に記載のスロットマシンであって、
前記特定タイミングは遊技者による特定操作（第３停止操作以降の操作）に基づくタイミングであり、
前記特別タイミングは遊技者による特別操作（第１停止操作）に基づくタイミングである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆画像が表示されるタイミングは遊技者による操作に基づくタイミングであるので、示唆画像が表示されるタイミングの違いが体感的に分かりやすい。
【００２９】
形態４−４のスロットマシンは、形態４−１〜４−３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記示唆画像は、前記事前決定手段の決定結果を示唆する許容示唆画像（小役告知）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１種類の演出または第２種類の演出の後に表示される示唆画像から導出が許容された表示結果を認識させることができる。
【００３０】
形態４−５のスロットマシンは、形態４−１〜４−４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１種類の演出（演出Ａ）及び前記第２種類の演出（演出Ｂ）は、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１種類の演出及び第２種類の演出は、いずれも同じタイミングで開始するので、その後に続く示唆画像が表示されるタイミングの違いを際立たせることができる。
【００３１】
形態４−６のスロットマシンは、形態４−１〜４−５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典（勝率アップ）を付与するか否かが決定された後の前兆期間（勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆）以外の期間には、同じタイミングで示唆画像が表示されることが連続することを抑制する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与するか否かが決定された後の前兆期間以外において、前兆期間であると誤認されてしまうことを防止できる。
【００３２】
［形態５］
形態５−１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特典（勝率アップ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（勝率アップ移行抽選）と、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから複数ゲームが行われた後の特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）で前記特典（勝率アップ）を付与する旨を報知する特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）を行う特典付与報知手段と、
を備え、
１ゲーム間に行われる演出は、
第１種類の演出（演出Ａ）を実行した後、特定示唆画像（チャンスロゴＡ）を表示する第１特定示唆演出と、
第２種類の演出（演出Ｂ）を実行した後、前記特定示唆画像（チャンスロゴＡ）を表示する第２特定示唆演出と、
前記第１種類の演出（演出Ａ）を実行した後、特別示唆画像（チャンスロゴＢ）を表示する第１特別示唆演出と、
前記第２種類の演出（演出Ｂ）を実行した後、前記特別示唆画像（チャンスロゴＢ）を表示する第２特別示唆演出と、
を含み、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までの複数ゲームにおいて前記第１特定示唆演出、前記第２特定示唆演出、前記第１特別示唆演出及び前記第２特別示唆演出のうち前記第１特定示唆演出及び前記第２特定示唆演出（演出結果としてチャンスロゴＡが表示される演出パターン）を高確率で行う前兆制御（演出結果としてチャンスロゴＡが表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオ）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第１種類の演出または第２種類の演出が実行された後、特定示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
【００３３】
形態５−２のスロットマシンは、形態５−１に記載のスロットマシンであって、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）までの複数ゲームにおいて前記第１特定示唆演出、前記第２特定示唆演出、前記第１特別示唆演出及び前記第２特別示唆演出のうち前記第１特別示唆演出及び前記第２特別示唆演出（演出結果としてチャンスロゴＢが表示される演出パターン）を高確率で行う前兆制御（演出結果としてチャンスロゴＢが表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオ）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第１種類の演出または第２種類の演出が実行された後、特別示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
【００３４】
形態５−３のスロットマシンは、形態５−１または５−２に記載のスロットマシンであって、
前記特定示唆画像（チャンスロゴＡ）及び前記特別示唆画像（チャンスロゴＢ）は、それぞれ複数種類の態様（チャンスロゴＡ（小）、チャンスロゴＡ（大）／チャンスロゴＢ（小）、チャンスロゴＢ（大））を含み、
前記特定示唆画像（チャンスロゴＡ）が表示される場合及び前記特別示唆画像（チャンスロゴＢ）が表示される場合に、実行される態様の種類の割合が前記特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）において前記特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）が行われるか否かに応じて異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの態様で特定示唆画像または特別示唆画像が実行されるのかに注目させることができる。
【００３５】
形態５−４のスロットマシンは、形態５−１〜５−３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
１ゲーム間に行われる演出は、前記第１種類の演出（演出Ａ）または前記第２種類の演出（演出Ｂ）を実行した後、前記事前決定手段の決定結果を示唆する許容示唆画像（小役告知）を表示する許容示唆演出を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１種類の演出または第２種類の演出の後に表示される示唆画像から導出が許容された表示結果を認識させることができる。
【００３６】
形態５−５のスロットマシンは、形態５−１〜５−４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１種類の演出（演出Ａ）及び前記第２種類の演出（演出Ｂ）は、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１種類の演出及び第２種類の演出は、いずれも同じタイミングで開始するので、その後に表示される示唆画像の違いを際立たせることができる。
【００３７】
形態５−６のスロットマシンは、形態５−１〜５−５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典（勝率アップ）を付与するか否かが決定された後の前兆期間（勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆）以外の期間には、連続して同じ示唆画像が表示されることを抑制する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与するか否かが決定された後の前兆期間以外において、前兆期間であると誤認されてしまうことを防止できる。
【００３８】
［形態６］
形態６−１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
通常状態において数値（通常ゲーム数）を更新する数値更新手段（メイン制御部４１）と、
前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達することで、前記通常状態よりも特定状態（ＡＴ状態）へ制御される割合の高い特別状態（ＣＺ状態）に移行させることが可能な特別状態移行手段（メイン制御部４１）と、
前記通常状態においてゲームに関する結果が特定結果（弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイ）となったことに基づいて、前記特別状態（ＣＺ状態）に制御されたときに前記特定状態（ＡＴ状態）へ制御される割合を向上させる特典（勝率アップ）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（勝率アップ移行抽選）と、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されたゲームから複数ゲームが行われた後の特定ゲーム（勝率アップ前兆の最終ゲーム）で前記特典（勝率アップ）を付与する旨を報知する特典付与報知（勝率アップに制御する旨の演出結果）を行う特典付与報知手段と、
を備え、
前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定された後、前記特定ゲームまでの前兆期間（勝率アップ前兆）中に前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達した場合に、少なくとも前記前兆期間（勝率アップ前兆）が経過した後に前記特別状態（ＣＺ状態）に移行させ、
前記前兆期間（勝率アップ前兆）中に前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達した場合に、規定値に到達した旨を特定可能に示唆（ＣＺｏｒＡＴ準備中表示）することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達した場合に、少なくとも前兆期間が経過した後に特別状態に移行することとなるが、この場合には、規定値に到達した旨が特定可能に示唆されるため、数値更新手段により更新された数値が規定値に到達して特別状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【００３９】
形態６−２のスロットマシンは、形態６−１に記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間（勝率アップ前兆）中に前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達した後、前記前兆期間（勝率アップ前兆）が経過する前にゲームに関する結果が前記特定結果（弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイ）となった場合に、前記特典付与決定手段による決定とは異なる遊技者にとって有利となる有利制御（第１勝率アップ抽選）を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達した後、前兆期間が経過して特別状態に移行する前にゲームに関する結果が特定結果となった場合には、特典付与決定手段による決定とは異なる有利制御が行われるので、前兆期間によって特別状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。
【００４０】
形態６−３のスロットマシンは、形態６−１または６−２に記載のスロットマシンであって、
規定値（規定ゲーム数）は、複数種類の値から設定可能であり、
規定値（規定ゲーム数）として複数種類の値のうち最大値（天井のゲーム数）が設定されているときのみ、前記前兆期間（勝率アップ前兆）中に前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達した場合に、規定値に到達した旨を特定可能に示唆（ＣＺｏｒＡＴ準備中表示）する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数値更新手段により更新された数値が規定値として設定され得る最大値を超えているにも関わらず特別状態に移行しない場合のみ、その原因を認識させることができる。
【００４１】
形態６−４のスロットマシンは、形態６−１または６−２に記載のスロットマシンであって、
規定値（規定ゲーム数）は、複数種類の値から設定可能であり、
規定値（規定ゲーム数）として複数種類の値のうちいずれの値が設定されている場合でも、前記前兆期間（勝率アップ前兆）中に前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達した場合に、規定値に到達した旨を特定可能に示唆（ＣＺｏｒＡＴ準備中表示）する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、規定値として複数種類の値のうちいずれの値が設定されている場合でも、前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達した場合に、その旨が特定可能に示唆されるので、処理が複雑とならない。
【００４２】
形態６−５のスロットマシンは、形態６−１〜６−４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典は、前記特別状態（ＣＺ状態）において前記特定状態（ＡＴ状態）へ制御される割合を向上させる制御を行う権利が付与されやすい特殊状態（勝率アップ）に制御することである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊状態に制御されることで特定状態へ制御される割合を向上させる制御を行う権利が付与されることを期待できる。
【００４３】
形態６−６のスロットマシンは、形態６−５に記載のスロットマシンであって、
前記特殊状態（勝率アップ）において前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達した場合に、少なくとも前記特殊状態（勝率アップ）が終了した後に前記特別状態（ＣＺ状態）に移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊状態において特定状態へ制御される割合を向上させる制御を行う権利が付与された後に特別状態に移行させるので、特別状態において特定状態に制御されることを期待させることができる。
【００４４】
形態６−７のスロットマシンは、形態６−６に記載のスロットマシンであって、
前記特殊状態（勝率アップ）において前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達した場合に、規定値に到達した旨を特定可能に示唆（ＣＺｏｒＡＴ準備中表示）することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊状態において数値更新手段により更新された数値が規定値に到達した場合に、少なくとも特殊状態が経過した後に特別状態に移行することとなるが、この場合には、規定値に到達した旨が特定可能に示唆されるため、数値更新手段により更新された数値が規定値に到達して特別状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【００４５】
形態６−８のスロットマシンは、形態６−１〜６−７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達することで、前記特定状態（ＡＴ状態）に移行させる特定状態移行手段（メイン制御部４１）を備え、
前記前兆期間（勝率アップ前兆）以外で前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達する場合に、複数ゲームにわたり前記特別状態（ＣＺ状態）に移行するか、前記特定状態（ＡＴ状態）に移行するか、を示唆する状態示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を行うことが可能であり、
前記前兆期間（勝率アップ前兆）中に前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達する場合に、前記前兆期間（勝率アップ前兆）が経過した後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達する場合であっても、規定値に到達したことにより特別状態に移行するのか、特定状態に移行するのか、に注目させることができる。
【００４６】
形態６−９のスロットマシンは、形態６−８に記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間（勝率アップ前兆）中に前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達する場合に、前記前兆期間（勝率アップ前兆）が経過した後、前記特典（勝率アップ）が付与された後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間が経過して特典が付与された後に、規定値に到達したことにより特別状態に移行するのか、特定状態に移行するのか、に注目させることができる。
【００４７】
形態６−１０のスロットマシンは、形態６−８または６−９に記載のスロットマシンであって、
前記通常状態においてゲームに関する結果が特定結果（弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイ）となったことに基づき、前記特典（勝率アップ）を付与する旨が決定されなかった場合に、複数ゲームにわたり偽前兆期間（勝率アップ偽前兆）に制御可能であり、
前記偽前兆期間（勝率アップ偽前兆）中に前記数値更新手段により更新された数値（通常ゲーム数）が規定値（規定ゲーム数）に到達する場合に、前記偽前兆期間（勝率アップ偽前兆）が経過した後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、偽前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達する場合であっても、規定値に到達したことにより特別状態に移行するのか、特定状態に移行するのか、に注目させることができる。
【００４８】
形態６−１１のスロットマシンは、形態６−１０に記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間（勝率アップ前兆）が経過した後、前記特典（勝率アップ）が付与された後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を行う場合にも、前記偽前兆期間（勝率アップ偽前兆）が経過した後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を行う場合にも、共通態様の前記状態示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間の経過後、特典が付与された後に状態示唆演出を行う場合にも、偽前兆期間の経過後に状態示唆演出を行う場合にも、共通態様の状態示唆演出を行うので、状態示唆演出の内容が分かりやすい。
【００４９】
形態６−１２のスロットマシンは、形態６−８〜６−１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間（勝率アップ前兆）中に行われる演出（勝率アップ前兆演出）の演出態様と、前記状態示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）の演出態様と、が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間中の演出が行われているのか、状態示唆演出が行われているのか、を区別させることができる。
【００５０】
［形態７］
形態７−１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ状態）に制御可能な有利区間に制御する有利区間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記有利区間において増加した遊技用価値の量である第１増加遊技用価値量（有利区間純増枚数）を計数する第１増加遊技用価値量計数手段（有利区間純増枚数カウンタ）と、
前記有利区間において前記第１増加遊技用価値量（有利区間純増枚数）が特定量（２４００枚）を超えたときに前記有利区間を終了させる有利区間終了手段（メイン制御部４１）と、
前記有利状態（ＡＴ状態）において増加した遊技用価値の量である第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）を計数する第２増加遊技用価値量計数手段（信号カウンタ）と、
前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）が所定量（１００枚）に到達する毎に特定信号（１００枚信号）を出力する特定信号出力手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記有利状態（ＡＴ状態）は、前記有利状態の開始後、最初に制御される第１有利状態（第１ＡＴ状態）と、前記第１有利状態の後に制御される第２有利状態（第２ＡＴ状態）と、前記第２有利状態の後に制御可能であり、前記第１増加遊技用価値量（有利区間純増枚数）が前記特定量（２４００枚）を超えるまで継続する第３有利状態（ＥＤ状態）と、を含み、
前記第２増加遊技用価値量計数手段（信号カウンタ）は、前記第１有利状態（第１ＡＴ状態）の開始から前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）の計数を開始し、前記第２有利状態（第２ＡＴ状態）に制御されるときに前記第１有利状態（第１ＡＴ状態）において計数していた前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）を引き継いで計数し、前記第３有利状態（ＥＤ状態）に制御されるときに前記第２有利状態（第２ＡＴ状態）において計数していた前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）を引き継いで計数する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において増加した遊技用価値の量である第２増加遊技用価値量が所定量に到達する毎に特定信号が出力されるため、特定信号を計数することで、有利状態において増加した遊技用価値の量を外部で特定することが可能となる。また、第２有利状態に制御されるときに第１有利状態において計数していた第２増加遊技用価値量が引き継いで計数され、第３有利状態に制御されるときに第２有利状態において計数していた第２増加遊技用価値量が引き継いで計数されるので、第１有利状態から第２有利状態、第２有利状態から第３有利状態に移行する場合にも、それまでに計数していた第２増加遊技用価値量が引き継がれることで、特定信号の計数により有利状態が開始してから増加した遊技用価値の量を正確に特定することが可能となる。
【００５１】
形態７−２のスロットマシンは、形態７−１に記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）に制御した後、該有利状態（ＡＴ状態）が終了するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は前記所定量（１００枚）よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御した後、該有利状態が終了するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は所定量よりも大きいので、有利状態に制御された後、確実に１回は特定信号が出力されることが担保され、特定信号により有利状態に制御されたことを特定することが可能となる。
【００５２】
形態７−３のスロットマシンは、形態７−１または７−２に記載のスロットマシンであって、
前記第３有利状態（ＥＤ状態）に制御した後、該第３有利状態（ＥＤ状態）が終了するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は前記所定量（１００枚）よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第３有利状態に制御した後、該第３有利状態が終了するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は前記所定量よりも大きいので、第３有利状態に制御された後、確実に１回は特定信号が出力されることが担保される。
【００５３】
形態７−４のスロットマシンは、形態７−１〜７−３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）において移行条件（ＥＤ移行条件）が成立することで前記第３有利状態（ＥＤ状態）に制御し、
前記有利状態（ＡＴ状態）に制御した後、前記移行条件（ＥＤ移行条件）が成立するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は前記所定量（１００枚）よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御した後、移行条件が成立するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は所定量よりも大きいので、有利状態に制御された後、移行条件が成立して第３有利状態に移行するまでに確実に１回は特定信号が出力されることが担保される。
【００５４】
形態７−５のスロットマシンは、形態７−１〜７−４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記表示手段（液晶表示器５１）に前記有利状態（ＡＴ状態）が開始してから獲得した遊技用価値の量である獲得遊技用価値量（獲得枚数表示カウンタ値）を表示させ、
前記第２増加遊技用価値量計数手段（信号カウンタ）が前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）の計数を開始するゲームと、前記獲得遊技用価値量（獲得枚数表示カウンタ値）の表示を開始するゲームと、が同じである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、獲得遊技用価値量が所定量の倍数となる毎に特定信号を出力させることができる。
【００５５】
形態７−６のスロットマシンは、形態７−１〜７−５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記有利状態（ＡＴ状態）の開始後、前記第２有利状態（第２ＡＴ状態）までは前記表示手段（液晶表示器５１）に前記有利状態（ＡＴ状態）が開始してから獲得した遊技用価値の量である獲得遊技用価値量（獲得枚数表示カウンタ値）を表示させ、
前記第３有利状態（ＥＤ状態）に制御された場合に、前記表示手段（液晶表示器５１）に表示させていた前記獲得遊技用価値量（獲得枚数表示カウンタ値）を、前記第１増加遊技用価値量（有利区間純増枚数）に基づく表示に切り替える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２有利状態までは有利状態が開始したときに計数を開始した獲得遊技用価値量を表示させつつ、気付き難いタイミングで第１増加遊技用価値量に基づく表示に切り替えることができる。
【００５６】
形態７−７のスロットマシンは、形態７−１〜７−６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第２増加遊技用価値量計数手段（信号カウンタ）は、ゲームの進行に応じて遊技用価値の増加分と前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）を加算し、加算結果が前記所定量（１００枚）以上のときに前記第２増加遊技用価値量（ＡＴ状態におけるメダルの純増枚数）から前記所定量（１００枚）を減算し、次ゲームからは、遊技用価値の増加分と、前記所定量（１００枚）を減算した前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）を加算し、
前記特定信号出力手段は、前記第２増加遊技用価値量計数手段（信号カウンタ）が遊技用価値の増加分と前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）を加算した結果が前記所定量（１００枚）以上のときに前記特定信号を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少ない格納領域で、所定量毎に特定信号を出力させるための第２増加遊技用価値量を計数することができる。
【００５７】
形態７−８のスロットマシンは、形態７−７に記載のスロットマシンであって、
前記第２増加遊技用価値量計数手段（信号カウンタ）は、前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）とゲームの結果として付与された遊技用価値の量（払出メダル枚数）を加算した後、当該ゲームに使用された遊技用価値の量（投入メダル枚数）を減算する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２増加遊技用価値量がゲームに使用された遊技用価値の量に満たない場合でも第２増加遊技用価値量を正の値で処理することができる。
【００５８】
形態７−９のスロットマシンは、形態７−８に記載のスロットマシンであって、
前記第２増加遊技用価値量計数手段（信号カウンタ）は、前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）とゲームの結果として付与された遊技用価値の量（払出メダル枚数）を加算した後、当該ゲームに使用された遊技用価値の量（投入メダル枚数）を減算した結果が０未満となる場合に、前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）に０を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの結果として付与された遊技用価値の量を加算した後、当該ゲームに使用された遊技用価値の量を減算した結果が０に満たない場合でも、負の値を扱わずに済む。
【００５９】
形態７−１０のスロットマシンは、形態７−７〜７−９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１増加遊技用価値量計数手段（有利区間純増枚数カウンタ）及び前記第２増加遊技用価値量計数手段（信号カウンタ）は、それぞれ別個にゲームの結果として付与された遊技用価値の量（払出メダル枚数）及び当該ゲームに使用された遊技用価値の量（投入メダル枚数）を読み出して前記第１増加遊技用価値量（有利区間純増枚数）及び前記第２増加遊技用価値量（信号カウンタ値）を計数する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１増加遊技用価値量計数手段または前記第２増加遊技用価値量計数手段が読み出したゲームの結果として付与された遊技用価値の量及び当該ゲームに使用された遊技用価値の量を退避する処理が不要となるので処理が複雑とならない。
【００６０】
［形態８］
形態８−１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
複数の領域（左領域、中領域、右領域）にそれぞれ選択肢（キャラクタ）を表示し、複数の領域から選択された領域に表示された選択肢（キャラクタ）に応じて有利度（ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選している可能性）を示唆する選択演出を実行する選択演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を複数表示することで、前記複数の領域に異なる種類の選択肢（キャラクタ）をそれぞれ表示する場合よりも有利な状況を示唆することが可能であり、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を複数表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、前記複数の領域のうち特定領域（中領域）を含む領域に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示された領域のうち前記特定領域（中領域）のみを選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで、複数の領域に異なる種類の選択肢がそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を複数表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合には、複数の領域のうち特定領域を含む領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示された領域のうち特定領域のみが選択されるので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【００６１】
形態８−２の遊技機は、形態８−１に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）からいずれかの領域を選択する場合に、遊技者による演出操作を契機に領域を選択する操作契機選択制御（演出操作を契機として選択パートを実行する制御）と、遊技者による演出操作を契機とせずに領域を選択する非操作契機選択制御（第１停止操作または第３停止操作を契機として選択パートを実行する制御）と、を行うことが可能であり、
前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を複数表示する場合に、前記複数の領域に異なる種類の選択肢（キャラクタ）をそれぞれ表示する場合よりも前記操作契機選択制御（演出操作を契機として選択パートを実行する制御）が行われる割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を複数表示する場合に、複数の領域に異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合よりも遊技者による演出操作を契機に領域が選択される操作契機選択制御が行われる割合が高いので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示されている状況に注目させることができる。
【００６２】
形態８−３の遊技機は、形態８−１または８−２に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）からいずれかの領域を選択する場合に、特定演出（カットイン演出）を伴って領域を選択する特定選択制御（カットイン演出を伴って選択パートを実行する制御）と、前記特定演出を伴わずに領域を選択する非特定選択制御（カットイン演出を伴わずに選択パートを実行する制御）と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を複数表示する場合に、前記複数の領域に異なる種類の選択肢（キャラクタ）をそれぞれ表示する場合よりも前記特定選択制御（カットイン演出を伴って選択パートを実行する制御）が行われる割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を複数表示する場合に、複数の領域に異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合よりも特定演出を伴って領域が選択される特定選択制御が行われる割合が高いので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示されている状況に注目させることができる。
【００６３】
形態８−４の遊技機は、形態８−１〜８−３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）からいずれかの領域が選択される場合に、遊技者による演出操作を契機に領域を選択する操作契機選択制御（演出操作を契機として選択パートを実行する制御）と、遊技者による演出操作を契機とせずに領域を選択する非操作契機選択制御（第１停止操作または第３停止操作を契機として選択パートを実行する制御）と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）からいずれかの領域が選択される場合に、特定演出（カットイン演出）を伴って領域を選択する特定選択制御（カットイン演出を伴って選択パートを実行する制御）と、前記特定演出を伴わずに領域を選択する非特定選択制御（カットイン演出を伴わずに選択パートを実行する制御）と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記操作契機選択制御（演出操作を契機として選択パートを実行する制御）が行われる場合に、前記非操作契機選択制御（第１停止操作または第３停止操作を契機として選択パートを実行する制御）が行われる場合よりも前記特定選択制御（カットイン演出を伴って選択パートを実行する制御）が行われる割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において遊技者による演出操作を契機に領域が選択される操作契機選択制御が行われる場合に、遊技者による演出操作を契機とせずに領域が選択される非操作契機選択制御が行われる場合よりも特定演出を伴って領域が選択される特定選択制御が行われる割合が高いので、選択演出において特定選択制御が行われる状況に注目させることができる。
【００６４】
形態８−５の遊技機は、形態８−１〜８−４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に表示される選択肢（キャラクタ）は、有利度の異なる複数種類の選択肢（キャラクタＡ〜Ｃ）を含み、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を複数表示する場合に、複数表示される同じ種類の選択肢（キャラクタ）は、前記複数種類の選択肢のうち最も低い有利度が示唆される種類の選択肢（キャラクタＡ）を含まない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで有利な状況が示唆される状況でも、複数表示される同じ種類の選択肢が最も低い有利度が示唆される種類の選択肢を含まないので、表示された選択肢の種類によって遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【００６５】
形態８−６の遊技機は、形態８−１〜８−５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に表示される選択肢（キャラクタ）は、有利度の異なる複数種類の選択肢（キャラクタＡ〜Ｃ）を含み、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を複数表示する場合に、複数表示される同じ種類の選択肢（キャラクタ）は、前記複数種類の選択肢のうち最も高い有利度が示唆される種類の選択肢（キャラクタＣ）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで有利な状況が示唆される状況において、複数表示される同じ種類の選択肢が最も高い有利度が示唆される種類の選択肢を含むので、表示された選択肢の種類によっても遊技者の期待感を高めることができる。
【００６６】
形態８−７の遊技機は、形態８−１〜８−６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域に第１有利度が示唆される第１種類の選択肢（キャラクタＡ）と前記第１有利度よりも有利な第２有利度が示唆される第２種類の選択肢（キャラクタＢ）を含む異なる種類の選択肢（キャラクタ）をそれぞれ表示する場合に、前記複数の領域のうち前記第１領域（左領域）に前記第１種類の選択肢（キャラクタＡ）を表示し、前記複数の領域のうち前記第２領域（中領域）に前記第２種類の選択肢（キャラクタＢ）を表示し、
前記選択演出において前記第１領域（左領域）と前記第２領域（中領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示された領域のうち前記第２領域（中領域）を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第１領域と第２領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が表示される第２領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が選択されたことを感じさせることができる。
【００６７】
形態８−８の遊技機は、形態８−１〜８−７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出における複数の領域は、第１領域（左領域）と、前記第１領域（左領域）よりも目立つ態様の第２領域（中領域）と、を含み、
前記選択演出において前記第１領域（左領域）と前記第２領域（中領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示された領域のうち前記第２領域（中領域）を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第１領域と第２領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、第１領域よりも目立つ態様の第２領域を選択するので、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【００６８】
形態８−９の遊技機は、形態８−１〜８−８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出で選択された選択肢（キャラクタ）に応じて特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与されるか否かを示唆する特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を実行する特典付与示唆演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記選択演出で選択された選択肢（キャラクタ）に対応する前記特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）の種類によって前記特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与される旨が示唆される割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出で選択された選択肢に対応する特典示唆演出の種類によって特典が付与される旨が示唆される割合が異なるので、選択演出で選択された選択肢に注目させることができる。
【００６９】
形態８−１０の遊技機は、形態８−９に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に表示される選択肢（キャラクタ）は、対応する前記特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）によって必ず特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与される旨が示唆される特別選択肢（キャラクタＣ）を含み、
前記選択演出において前記特別選択肢（キャラクタＣ）を表示する場合には、他の種類の選択肢（キャラクタＡ、キャラクタＢ）を表示する場合よりも前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に複数表示する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別選択肢を表示する場合には、複数表示されやすいので特別選択肢が表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
【００７０】
［形態９］
形態９−１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
複数の領域（左領域、中領域、右領域）にそれぞれ選択肢（キャラクタ）を表示し、複数の領域から選択された領域に表示された選択肢（キャラクタ）に応じて有利度（ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選している可能性）を示唆する選択演出を実行する選択演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を複数表示することで、前記複数の領域に異なる種類の選択肢（キャラクタ）をそれぞれ表示する場合よりも有利な状況を示唆することが可能であり、
前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を第１数（２つ）表示する第１表示制御と、前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を第２数（３つ）表示する第２表示制御と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記第１表示制御を行い、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合、前記第２表示制御を行い、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合のいずれにおいても前記複数の領域のうち特定領域（中領域）を含む領域に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示された領域のうち前記特定領域（中領域）のみを選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで、複数の領域に異なる種類の選択肢がそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を第１数表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合、複数の領域に同じ種類の選択肢を第２数表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合のいずれにおいても複数の領域のうち特定領域を含む領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示された領域のうち特定領域のみが選択されるので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【００７１】
形態９−２の遊技機は、形態９−１に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域に第１有利度が示唆される第１種類の選択肢（キャラクタＡ）と前記第１有利度よりも有利な第２有利度が示唆される第２種類の選択肢（キャラクタＢ）を含む異なる種類の選択肢（キャラクタ）をそれぞれ表示する場合に、前記複数の領域のうち前記第１領域（左領域）に前記第１種類の選択肢（キャラクタＡ）を表示し、前記複数の領域のうち前記第２領域（中領域）に前記第２種類の選択肢（キャラクタＢ）を表示し、
前記選択演出において前記第１領域（左領域）と前記第２領域（中領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示された領域のうち前記第２領域（中領域）を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第１領域と第２領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が表示される第２領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が選択されたことを感じさせることができる。
【００７２】
形態９−３の遊技機は、形態９−１または９−２に記載の遊技機であって、
前記選択演出における複数の領域は、第１領域（左領域）と、前記第１領域（左領域）よりも目立つ態様の第２領域（中領域）と、を含み、
前記選択演出において前記第１領域（左領域）と前記第２領域（中領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示された領域のうち前記第２領域（中領域）を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第１領域と第２領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、第１領域よりも目立つ態様の第２領域を選択するので、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【００７３】
形態９−４の遊技機は、形態９−１〜９−３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出で選択された選択肢（キャラクタ）に応じて特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与されるか否かを示唆する特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を実行する特典付与示唆演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記選択演出で選択された選択肢（キャラクタ）に対応する前記特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）の種類によって前記特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与される旨が示唆される割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出で選択された選択肢に対応する特典示唆演出の種類によって特典が付与される旨が示唆される割合が異なるので、選択演出で選択された選択肢に注目させることができる。
【００７４】
形態９−５の遊技機は、形態９−４に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に表示される選択肢（キャラクタ）は、対応する前記特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）によって必ず特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与される旨が示唆される特別選択肢（キャラクタＣ）を含み、
前記選択演出において前記特別選択肢（キャラクタＣ）を表示する場合には、他の種類の選択肢（キャラクタＡ、キャラクタＢ）を表示する場合よりも前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に複数表示する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別選択肢を表示する場合には、複数表示されやすいので特別選択肢が表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
【００７５】
形態９−６の遊技機は、形態９−１〜９−５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２数は、前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）の全てが同じ種類の選択肢（キャラクタ）となる数（３つ）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２表示制御が行われることで、全ての領域に同じ種類の選択肢が表示されるので、見た目からも有利な状況であることを示唆することができる。
【００７６】
［形態１０］
形態１０−１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
複数の領域（左領域、中領域、右領域）にそれぞれ選択肢（キャラクタ）を表示し、複数の領域から選択された領域に表示された選択肢（キャラクタ）に応じて有利度（ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選している可能性）を示唆する選択演出を実行する選択演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を複数表示することで、前記複数の領域に異なる種類の選択肢（キャラクタ）をそれぞれ表示する場合よりも有利な状況を示唆することが可能であり、
前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に特定種類の選択肢（キャラクタＢ）を複数表示する特定表示制御と、前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に所定種類の選択肢（キャラクタＣ）を複数表示する所定表示制御と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記特定表示制御を行い、前記特定種類の選択肢（キャラクタＢ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合、前記所定表示制御を行い、前記所定種類の選択肢（キャラクタＣ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合のいずれにおいても前記複数の領域のうち特定領域（中領域）を含む領域に前記特定種類の選択肢（キャラクタＢ）または前記所定種類の選択肢（キャラクタＣ）を表示し、前記特定種類の選択肢（キャラクタＢ）または前記所定種類の選択肢（キャラクタＣ）が表示された領域のうち前記特定領域（中領域）のみを選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで、複数の領域に異なる種類の選択肢がそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に特定種類の選択肢を複数表示し、特定種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合、複数の領域に所定種類の選択肢を複数表示し、所定種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合のいずれにおいても複数の領域のうち特定領域を含む領域に特定種類または所定種類の選択肢が表示され、特定種類または所定種類の選択肢が表示された領域のうち特定領域のみが選択されるので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【００７７】
形態１０−２の遊技機は、形態１０−１に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域に第１有利度が示唆される第１種類の選択肢（キャラクタＡ）と前記第１有利度よりも有利な第２有利度が示唆される第２種類の選択肢（キャラクタＢ）を含む異なる種類の選択肢（キャラクタ）をそれぞれ表示する場合に、前記複数の領域のうち前記第１領域（左領域）に前記第１種類の選択肢（キャラクタＡ）を表示し、前記複数の領域のうち前記第２領域（中領域）に前記第２種類の選択肢（キャラクタＢ）を表示し、
前記選択演出において前記第１領域（左領域）と前記第２領域（中領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示された領域のうち前記第２領域（中領域）を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第１領域と第２領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が表示される第２領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が選択されたことを感じさせることができる。
【００７８】
形態１０−３の遊技機は、形態１０−１または１０−２に記載の遊技機であって、
前記選択演出における複数の領域は、第１領域（左領域）と、前記第１領域（左領域）よりも目立つ態様の第２領域（中領域）と、を含み、
前記選択演出において前記第１領域（左領域）と前記第２領域（中領域）に同じ種類の選択肢（キャラクタ）を表示し、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢（キャラクタ）が表示された領域のうち前記第２領域（中領域）を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第１領域と第２領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、第１領域よりも目立つ態様の第２領域を選択するので、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【００７９】
形態１０−４の遊技機は、形態１０−１〜１０−３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出で選択された選択肢（キャラクタ）に応じて特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与されるか否かを示唆する特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）を実行する特典付与示唆演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記選択演出で選択された選択肢（キャラクタ）に対応する前記特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）の種類によって前記特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与される旨が示唆される割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出で選択された選択肢に対応する特典示唆演出の種類によって特典が付与される旨が示唆される割合が異なるので、選択演出で選択された選択肢に注目させることができる。
【００８０】
形態１０−５の遊技機は、形態１０−４に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に表示される選択肢（キャラクタ）は、対応する前記特典示唆演出（ＣＺ・ＡＴ前兆演出）によって必ず特典（ＣＺ状態、ＡＴ状態）が付与される旨が示唆される特別選択肢（キャラクタＣ）を含み、
前記選択演出において前記特別選択肢（キャラクタＣ）を表示する場合には、他の種類の選択肢（キャラクタＡ、キャラクタＢ）を表示する場合よりも前記複数の領域（左領域、中領域、右領域）に複数表示する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別選択肢を表示する場合には、複数表示されやすいので特別選択肢が表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
【００８１】
［形態１１］
形態１１−１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特定条件（ＥＤ移行条件）が成立した場合に、遊技用価値の増加量（有利区間純増枚数）が特定量（２４００枚）を超えるまで遊技者にとって有利な操作態様が報知される特別状態（ＥＤ状態）に制御する特別状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記特別状態（ＥＤ状態）において特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選／特定リプレイの組合せの停止）が成立したことに基づいて特典（設定示唆演出）を付与可能な特典付与手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特別状態（ＥＤ状態）に制御された期間が特定期間を超えた場合に、前記特別条件（特定リプレイの組合せの停止）を成立させない制御、または前記特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選）が成立しても前記特典（設定示唆演出）を付与しない制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御された後、意図的に遊技用価値の増加を抑えることで特別状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により特典が付与されなくなるため、特典の付与を目的として意図的に特別状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【００８２】
形態１１−２のスロットマシンは、形態１１−１に記載のスロットマシンであって、
前記特定期間は、前記特別状態（ＥＤ状態）に制御された後、遊技用価値の増加量（有利区間純増枚数）が前記特定量（２４００枚）を超えるまでに必要な増加量（４００枚）を１ゲームあたりの平均増加量（約３．９枚）で割ったゲーム数よりも長い期間（１２０ゲーム）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誤って遊技用価値の増加を抑える操作を行った場合でも遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【００８３】
形態１１−３のスロットマシンは、形態１１−１または１１−２に記載のスロットマシンであって、
前記特別状態（ＥＤ状態）に制御された期間が特定期間を超えた場合に、前記特別状態（ＥＤ状態）を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御された後、意図的に遊技用価値の増加を抑えることで特別状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により特別状態自体が終了してしまうため、特典の付与を目的として意図的に特別状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【００８４】
形態１１−４のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
特定条件（ＥＤ移行条件）が成立した場合に、遊技用価値の増加量（有利区間純増枚数）が特定量（２４００枚）を超えるまで遊技者にとって有利な操作態様が報知される特別状態（ＥＤ状態）に制御する特別状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記特別状態（ＥＤ状態）において特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選／特定リプレイの組合せの停止）が成立したことに基づいて特典（設定示唆演出）を付与可能な特典付与手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記特別状態（ＥＤ状態）において報知された操作態様以外の操作態様で操作された場合に、前記特別条件（特定リプレイの組合せの停止）を成立させない制御、または前記特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選）が成立しても前記特典（設定示唆演出）を付与しない制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御された後、意図的に遊技用価値の増加を抑えることで特別状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特別条件を成立させない制御、または特別条件が成立しても特典を付与しない制御を行うため、特典の付与を目的として意図的に特別状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【００８５】
形態１１−５のスロットマシンは、形態１１−４に記載のスロットマシンであって、
前記特別状態（ＥＤ状態）において報知された操作態様以外の操作態様で操作された後、解除条件が成立するまで前記特別条件（特定リプレイの組合せの停止）を成立させない制御、または前記特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選）が成立しても前記特典（設定示唆演出）を付与しない制御を行い、前記解除条件が成立した後、前記特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選／特定リプレイの組合せの停止）が成立した場合には特典（設定示唆演出）を付与可能とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された操作態様以外の操作態様で操作された場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
【００８６】
形態１１−６のスロットマシンは、形態１１−４または１１−５に記載のスロットマシンであって、
前記特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選）が成立しても前記特典（設定示唆演出）を付与しない制御を行っている場合でも、前記特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選）が成立した場合に前記特別条件が成立したことに応じた演出（チャンスリプレイ示唆演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別条件が成立しても前記特典を付与しない制御を行っている場合でも、特別条件が成立した際の違和感をなくすことができる。
【００８７】
形態１１−７のスロットマシンは、形態１１−１〜１１−６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定条件（ＥＤ移行条件）が成立する前に前記特別条件（強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選）が成立した場合に、遊技者にとって有利な有利状態（第２ＡＴ状態）に制御される期間を延長するための制御（第３上乗せ抽選）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典が付与される契機となる特別条件が、特定条件が成立する前であれば、有利状態に制御される期間を延長するための制御が行われる条件と同じ条件であるため、特別条件の成立に注目させることができる。
【００８８】
形態１１−８のスロットマシンは、形態１１−１〜１１−７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別状態においては、遊技用価値の増加量（有利区間純増枚数）と、特定量（２４００枚）と、を各々示唆する表示（有利区間純増枚数／２４００）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
【００８９】
形態１１−９のスロットマシンは、形態１１−１〜１１−８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示手段（液晶表示器５１）を備え、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ状態）に制御可能な有利区間に制御可能であり、
前記特別状態（ＥＤ状態）は、前記有利区間における遊技用価値の増加量（有利区間純増枚数）が前記特定量（２４００枚）を超えることで終了し、
前記有利状態（ＡＴ状態）の開始後、前記特別状態（ＥＤ状態）に制御されるまでは前記表示手段（液晶表示器５１）に前記有利状態（ＡＴ状態）が開始してから獲得した遊技用価値の量である獲得遊技用価値量（獲得枚数表示カウンタ値）を表示させ、
前記特別状態（ＥＤ状態）に制御された場合に、前記表示手段（液晶表示器５１）に表示させていた前記獲得遊技用価値量（獲得枚数表示カウンタ値）を、前記有利区間における遊技用価値の増加量（有利区間純増枚数）に基づく表示に切り替える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されるまでは有利状態が開始したときに計数を開始した獲得遊技用価値量を表示させつつ、気付き難いタイミング有利区間における遊技用価値の増加量に基づく表示に切り替えることができる。
【実施例】
【００９０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面に基づいて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールと呼ぶことがある）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄（「赤７」、「白７」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「スイカ」、「チェリー」、「プラム」）が所定の順序で配列されている。
【００９１】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００９２】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施例では、通常遊技状態：３、特別遊技状態：２）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００９３】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する操作情報（ナビ報知）等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、遊技区間が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００９４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００９５】
また、スロットマシン１の正面には、画像を表示可能な液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器５１の背面側の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、液晶表示器５１の表示領域のうち透視窓３に対応する透過領域及び透視窓３を介して遊技者側から視認可能である。
【００９６】
スロットマシン１の前面扉１ｂの内側には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられたホッパータンク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを有するメダルセレクタ２９が設けられている。
【００９７】
また、スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からの制御信号に応じて前述のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させたり停止させたりするためのリールユニット３４、メイン制御部４１からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５が設けられている。
【００９８】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００９９】
スロットマシン１の内部には、遊技制御基板４０が筐体１ａの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板４０の正面側（遊技者側）の下部には４桁の７セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器５０が配置されている（図示略）。遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケースに封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部４１により集計されて遊技機情報表示器５０に表示されるスロットマシン１における遊技の履歴に基づく遊技機情報を、店員等が認識できるようになっている。
【０１００】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技（ゲーム）の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【０１０１】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、リールユニット３４のリールセンサ（図示略）、ホッパーユニット３５の払出センサ及び満タンセンサ（図示略）、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
【０１０２】
また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、区間表示ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールユニット３４、ホッパーユニット３５が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０３】
また、遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、プログラム等が記憶されるＲＯＭ４１ｂ、ワークデータが一時的に記憶されるＲＡＭ４１ｃを備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
【０１０４】
また、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【０１０５】
演出制御基板９０には、前述の演出用スイッチ５６が接続されており、その検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述の液晶表示器５１、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用ＬＥＤ５７等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドや演出用スイッチ５６の検出信号を受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選やＡＴ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源スイッチ３９をＯＮにする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮにすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０８】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン１が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
【０１０９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、定期的に電圧低下が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１１０】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させることが可能とされている。一方、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常を示すエラーフラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されることで解除され、遊技の進行が可能となる。
【０１１１】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、遊技の進行に応じて異常を検出した場合に、検出した異常の種類を示すエラーフラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、一般エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。一般エラー状態は、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８によるリセット操作により解除され、遊技の進行が可能となる。尚、以下では、ＲＡＭ異常エラー状態と、一般エラー状態と、を区別する必要がない場合に、単にエラー状態と呼ぶ。
【０１１２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインＬＮ（図１参照、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【０１１３】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜６を設定している。無効ラインＬＭ１〜６は、これら無効ラインＬＭ１〜６に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜６のいずれかに入賞を示唆する示唆図柄の組合せ（例えば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち小Ｖ字状に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ５、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち小山状に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ６の６種類が無効ラインとして定められている。
【０１１４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【０１１５】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われ、最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出させることが可能である。
【０１１６】
これにより、停止制御では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から４コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインＬＮ上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
【０１１７】
また、停止制御では、遊技状態の移行を伴う特別役（本実施例では、ＢＢ）の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にてメダルの付与を伴う小役が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインＬＮに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。
【０１１８】
また、停止制御では、特別役（本実施例では、ＢＢ）の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技の付与を伴う再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインＬＮに引き込むようになっている。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインＬＮに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
【０１１９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果として入賞ラインＬＮ上に停止して入賞が発生した場合に、入賞に応じた制御が行われる。小役が入賞した場合には、その種類に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、再遊技役が入賞した場合には、メダルを投入せずに遊技を行うことが可能な再遊技が付与されるようになっている。また、特別役が入賞した場合には、遊技状態が特別遊技状態に移行されるようになっている。
【０１２０】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【０１２１】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、特別遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出された時）に、乱数を用いて決定するものである。
【０１２２】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
【０１２３】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様（例えば、押し順、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【０１２４】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）状態に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ＡＴ状態の制御を開始する。そして、ＡＴ状態に制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を示すナビ番号を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を示すナビ番号を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
【０１２５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器１２を用いてナビ番号を報知する構成であるが、ナビ番号のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ番号を報知する構成でも良い。
【０１２６】
［遊技状態について］
メイン制御部４１は、図４に示すように、遊技状態として通常遊技状態、特別遊技状態のいずれかに制御することが可能である。通常遊技状態は、ＢＢの当選が持ち越されていない通常遊技状態（非内部中）と、ＢＢの当選が持ち越されている通常遊技状態（内部中）と、を含む。
【０１２７】
通常遊技状態（非内部中）は、通常遊技状態においてＢＢが当選していない状態である。スロットマシン１の工場出荷時の状態や、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃが初期化された状態において制御される遊技状態である。また、特別遊技状態が終了された場合にも通常遊技状態（非内部中）に制御される。そして、通常遊技状態（非内部中）は、内部抽選にてＢＢが当選するまで継続し、内部抽選にてＢＢが当選したゲームにおいてＢＢが入賞せずに通常遊技状態（内部中）に移行するか、内部抽選にてＢＢが当選したゲームにおいてＢＢが入賞して特別遊技状態に移行することで終了する。
【０１２８】
通常遊技状態（内部中）は、通常遊技状態においてＢＢが持ち越されている状態である。本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行い、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うことで、通常遊技状態（内部中）において小役が当選している場合にも、再遊技役が当選している場合にも、ＢＢが入賞しないようになっている。そして、通常遊技状態（内部中）では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、通常遊技状態（内部中）に一度移行するとＢＢが入賞せず、通常遊技状態（内部中）への移行後は、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃが初期化されるまで、当該通常遊技状態（内部中）が維持されるようになっている。
【０１２９】
特別遊技状態は、通常遊技状態（非内部中）においてＢＢが当選したゲームにおいてＢＢが入賞することで移行する遊技状態であり、所定の終了条件が成立（本実施例では、特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数が５０枚を超えること）するまで継続し、所定の終了条件が成立して通常遊技状態（非内部中）に移行することで終了する。
【０１３０】
このように本実施例では、遊技の大半において通常遊技状態（内部中）に制御されることとなるので、通常遊技状態（内部中）に制御されていることを前提とし、設定値（本実施例では、１〜６）に応じたメダルの払出率が設計されている。
【０１３１】
［内部抽選の対象役について］
図５に示すように、本実施例において、通常遊技状態（非内部中）においては、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、弱チャンスリプレイＡ、弱チャンスリプレイＢ、強チャンスリプレイＡ、強チャンスリプレイＢ、ナビ小役、特定小役、３枚、ＢＢ、ＢＢ＋３枚が内部抽選の対象となる。通常遊技状態（非内部中）において、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、弱チャンスリプレイＡ、弱チャンスリプレイＢ、強チャンスリプレイＡ、強チャンスリプレイＢ、ナビ小役、特定小役、３枚、ＢＢ、ＢＢ＋３枚の当選確率は、それぞれ約１／９．９、約１／６５、約１／１６３８４、約１／１３７、約１／１０１、約１／５２４、約１／６５５、約１／１．３７、約１／１６．２、約１／３４４９、約１／１６３８４、約１／１４．６に設定されており、不当選（ハズレ）の確率は０となる。
【０１３２】
また、通常遊技状態（内部中）においては、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、弱チャンスリプレイＡ、弱チャンスリプレイＢ、強チャンスリプレイＡ、強チャンスリプレイＢ、ナビ小役、特定小役、３枚が内部抽選の対象となる。通常遊技状態（内部中）において、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、弱チャンスリプレイＡ、弱チャンスリプレイＢ、強チャンスリプレイＡ、強チャンスリプレイＢ、ナビ小役、特定小役、３枚の当選確率は、それぞれ約１／９．９、約１／６５、約１／８１９２、約１／１３７、約１／１０１、約１／５２４、約１／６５５、約１／１．３７、約１／１６．２、約１／１４．５に設定されており、不当選（ハズレ）の確率は０となる。
【０１３３】
また、特別遊技状態においては、複合小役Ａ、複合小役Ｂが内部抽選の対象となる。特別遊技状態において、複合小役Ａ、複合小役Ｂの当選確率は、それぞれ約１／３３、約１／１．２に設定されており、不当選（ハズレ）の確率は、約１／７．３となる。
【０１３４】
通常リプレイＡの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず通常リプレイＡが入賞する。通常リプレイＢの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず通常リプレイＢが入賞する。通常リプレイＣの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず通常リプレイＣが入賞する。
【０１３５】
弱チャンスリプレイＡの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず弱チャンスリプレイＡが入賞する。弱チャンスリプレイＢの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず弱チャンスリプレイＢが入賞する。強チャンスリプレイＡの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず強チャンスリプレイＡが入賞する。強チャンスリプレイＢの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず強チャンスリプレイＢが入賞する。
【０１３６】
通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、弱チャンスリプレイＡ、弱チャンスリプレイＢ、強チャンスリプレイＡ、強チャンスリプレイＢの入賞時には、再遊技が付与される。
【０１３７】
ナビ小役は、複数の小役（本実施例では、主小役と副小役）が当選する役であり、それぞれのナビ小役に対応する停止操作順で各リールの停止操作が行われた場合に、８枚のメダルの払出を伴う主小役が入賞する一方、対応する停止操作順以外の停止操作順で停止操作が行われた場合に、停止操作タイミングに応じて１枚のメダルの払出を伴う副小役が入賞するか、いずれの役も入賞しないハズレとなる。すなわち、停止操作順が異なることにより付与されるメダル数の期待値が変化するとともに、当選したナビ小役に対応する停止操作順を示すナビ番号がナビ報知によって報知されることにより付与されるメダル数の期待値が変化する。
【０１３８】
尚、ナビ小役に対応する操作態様、すなわち主小役を入賞させる操作態様は、停止操作順に限らず、ナビ小役に対応する操作態様として、少なくとも一部のリールの停止操作タイミング、停止操作タイミングと停止操作順との組合せを適用しても良い。
【０１３９】
特定小役は、複数の小役（本実施例では、特定小役Ａ〜Ｃのいずれかと１枚）が当選する役であり、特定小役の当選時には、それぞれの特定小役に対応して特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させる停止操作順で各リールの停止操作が行われた場合に、８枚のメダルの払出を伴う特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが入賞する一方、それぞれの特定小役に対応して１枚を入賞させる停止操作順で各リールの停止操作が行われた場合に、１枚のメダルの払出を伴う１枚が入賞する。
【０１４０】
尚、特定小役に対応して特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させる操作態様、特定小役に対応して１枚を入賞させる操作態様は、停止操作順に限らず、特定小役に対応して特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させる操作態様、特定小役に対応して１枚を入賞させる操作態様として、少なくとも一部のリールの停止操作タイミング、停止操作タイミングと停止操作順との組合せを適用しても良い。
【０１４１】
３枚の当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず３枚のメダルの払出を伴う３枚が入賞する。
【０１４２】
ＢＢの当選時には、全てのリールにおいてＢＢの構成図柄（本実施例では、「白７−プラム−プラム」の組合せ）の引込範囲となる停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に、ＢＢが入賞し、遊技状態が特別遊技状態に移行する一方、いずれかのリールにおいてＢＢの構成図柄の引込範囲外となる停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に、いずれの役も入賞しないハズレとなり、ＢＢの当選が次ゲーム以降に持ち越されることにより、通常遊技状態（内部中）に移行する。
【０１４３】
ＢＢ＋３枚は、ＢＢと３枚が当選する役であり、ＢＢ＋３枚の当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず３枚のメダルの払出を伴う３枚が入賞し、ＢＢの当選が次ゲーム以降に持ち越されることにより、通常遊技状態（内部中）に移行する。
【０１４４】
複合小役Ａは、ナビ小役を構成する全ての主小役と特定小役Ａ〜Ｃが当選する役であり、複合小役Ａの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず８枚のメダルの払出を伴う特定の主小役が入賞する。
【０１４５】
複合小役Ｂは、ナビ小役を構成する全ての副小役と１枚と３枚が当選する役であり、複合小役Ｂの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず１枚のメダルの払出を伴う１枚が入賞する。
【０１４６】
内部抽選の抽選対象（不当選を含む）には、不当選、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、弱チャンスリプレイＡ、弱チャンスリプレイＢ、強チャンスリプレイＡ、強チャンスリプレイＢ、ナビ小役、特定小役、３枚、ＢＢ、ＢＢ＋３枚、複合小役Ａ、複合小役Ｂには、それぞれ当選番号（一般役）及び当選番号（特別役）が割り当てられており、内部抽選の抽選結果に対応する当選番号（一般役）及び当選番号（特別役）がＲＡＭ４１ｃに設定されるようになっている。
【０１４７】
詳しくは、当選番号（一般役）は、いずれの一般役も当選しなかった不当選、一般役を含まない特別役であるＢＢに対して、いずれも０が割り当てられており、一般役である通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、弱チャンスリプレイＡ、弱チャンスリプレイＢ、強チャンスリプレイＡ、強チャンスリプレイＢ、ナビ小役、特定小役、３枚、複合小役Ａ、複合小役Ｂに対して、順番に１〜２５が割り当てられており、一般役である３枚を含むＢＢ＋３枚に対して、３枚と同じ２３が割り当てられている。
【０１４８】
また、当選番号（特別役）は、いずれの特別役も当選していない不当選、通常リプレイＡ、通常リプレイＢ、通常リプレイＣ、弱チャンスリプレイＡ、弱チャンスリプレイＢ、強チャンスリプレイＡ、強チャンスリプレイＢ、ナビ小役、特定小役、３枚、複合小役Ａ、複合小役Ｂに対して、いずれも０が割り当てられており、特別役であるＢＢには１が割り当てられており、特別役であるＢＢを含むＢＢ＋３枚には、ＢＢと同じく１が割り当てられている。
【０１４９】
尚、ＲＡＭ４１ｃの当選番号設定領域に設定された当選番号（一般役）は、当選番号（一般役）が設定されたゲームにおいてのみ保持され、当該ゲームの終了に伴ってクリアされる。
【０１５０】
また、ＲＡＭ４１ｃの当選番号設定領域に設定された０以外の当選番号（特別役）は、当選番号（特別役）に対応する特別役が入賞するまで維持され、当該特別役が入賞したゲームの終了に伴ってクリアされる。すなわち一度ＢＢが当選し、０以外の当選番号（特別役）が当選番号設定領域に設定されると、当選した当選番号（特別役）の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選番号（特別役）はクリアされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。尚、当選番号（特別役）は、設定変更状態に移行することでもクリアされる。
【０１５１】
また、内部抽選の抽選対象（不当選を含む）には、それぞれ対応する０〜４の有利区間移行用フラグ、０〜３の抽選用フラグ１、０〜３の抽選用フラグ２、０〜４の抽選用フラグ３が割り当てられており、内部抽選の結果（当選番号（一般役））に応じた有利区間移行用フラグ、抽選用フラグ１〜３がＲＡＭ４１ｃに設定されるようになっている。有利区間移行用フラグは、有利区間へ移行させるか否かの判定等を行う際に参照される。また、抽選用フラグ１〜３は、ＡＴ状態に関連する抽選（後述するゲーム数加算抽選、勝率アップ移行抽選、第１、第２勝率アップ抽選、第２ＡＴ抽選、第１〜第３上乗せ抽選等）を行うか否かの判定、ＡＴ状態に関連する抽選を行う際に参照される。
【０１５２】
有利区間移行用フラグは、有利区間移行役以外の抽選対象に対して０が割り当てられ、有利区間移行役については、例えば、複数種類の押し順役、当選確率が近い複数の抽選対象等、有利区間移行時に行われる抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部４１は、有利区間に移行させるか否かを判定する際に、個々の当選番号（一般役）から有利区間移行役であるか否かを個々に特定する必要がなく、有利区間移行用フラグが０か否かによって有利区間移行役か否かを特定することができる。また、有利区間移行時に行われる抽選に際して当選番号（一般役）に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号（一般役）から確率を特定するのではなく、有利区間移行用フラグの値から当選番号（一般役）に応じた確率を特定するようになっており、個々の当選番号（一般役）毎に確率を定める必要がなく、当選番号（一般役）の種類数よりも少ない有利区間移行用フラグ毎に確率を定めることで、抽選対象の属性に応じた確率を特定することができる。
【０１５３】
抽選用フラグは、ＡＴ状態に関連する抽選の対象外となる抽選対象に対して０が割り当てられ、ＡＴの付与に関連する抽選の対象となる抽選対象については、例えば、複数種類のナビ小役等、ＡＴ状態に関連する抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部４１は、ＡＴ状態に関連する抽選を行う際に、個々の当選番号（一般役）から当該抽選を行うか否かを個々に特定する必要がなく、抽選用フラグが０か否かによってＡＴ状態に関連する抽選を行うか否かを特定することができる。また、ＡＴ状態に関連する抽選に際して当選番号（一般役）に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号（一般役）から確率を特定するのではなく、抽選用フラグの値から当選番号（一般役）に応じた確率を特定するようになっており、個々の当選番号（一般役）毎に確率を定める必要がなく、当選番号（一般役）の種類数よりも少ない抽選用フラグ毎に確率を定めることで、抽選対象の属性に応じた確率を特定することができる。また、抽選用フラグは、ＡＴ状態に関連する抽選の対象外となる抽選対象、ＡＴ状態に関連する抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象が異なる抽選用フラグ１〜３からなり、ＡＴ状態に関連する抽選の種類に応じて抽選用フラグ１〜３のいずれかを用いることにより、ＡＴ状態に関連する抽選の種類に応じてＡＴ状態に関連する抽選の対象外となる抽選対象を異なるものとすることができ、ＡＴ状態に関連する抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象毎の確率を異なる確率とすることができる。
【０１５４】
［ナビ小役、特定小役、複合小役について］
通常遊技状態（非内部中・内部中）において内部抽選の対象となるナビ小役、特定小役、特別遊技状態において内部抽選の対象となる複合小役について説明する。尚、以下では、最初に停止させるリールを第１停止リール、２番目に停止させるリールを第２停止リール、３番目に停止させるリールを第３停止リールと呼ぶことがある。
【０１５５】
図６に示すように、ナビ小役には、左中右ベルＡ、左中右ベルＢ、左右中ベルＡ、左右中ベルＢ、中左右ベルＡ、中左右ベルＢ、中右左ベルＡ、中右左ベルＢ、右左中ベルＡ、右左中ベルＢ、右中左ベルＡ、右中左ベルＢが含まれる。
【０１５６】
左中右ベルＡは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として上段ベルＡが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。左中右ベルＡの当選時に、対応する操作態様（左リール、中リール、右リールの停止操作順）で操作された場合には、上段ベルＡの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、上段ベルＡが入賞する。上段ベルＡの入賞時には、無効ラインＬＭ１にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、左中右ベルＡの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１５７】
左中右ベルＢは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として上段ベルＢが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。左中右ベルＢの当選時に、対応する操作態様（左リール、中リール、右リールの停止操作順）で操作された場合には、上段ベルＢの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、上段ベルＢが入賞する。上段ベルＢの入賞時には無効ラインＬＭ１にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、左中右ベルＢの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１５８】
左右中ベルＡは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として右下がりベルＡが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。左右中ベルＡの当選時に、対応する操作態様（左リール、右リール、中リールの停止操作順）で操作された場合には、右下がりベルＡの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、右下がりベルＡが入賞する。右下がりベルＡの入賞時には無効ラインＬＭ３にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、左右中ベルＡの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１５９】
左右中ベルＢは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として右下がりベルＢが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。左右中ベルＢの当選時に、対応する操作態様（左リール、右リール、中リールの停止操作順）で操作された場合には、右下がりベルＢの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、右下がりベルＢが入賞する。右下がりベルＢの入賞時には無効ラインＬＭ３にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、左右中ベルＢの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６０】
中左右ベルＡは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として中段ベルＡが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。中左右ベルＡの当選時に、対応する操作態様（中リール、左リール、右リールの停止操作順）で操作された場合には、中段ベルＡの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、中段ベルＡが入賞する。中段ベルＡの入賞時には入賞ラインＬＮにベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、中左右ベルＡの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６１】
中左右ベルＢは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として中段ベルＢが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。中左右ベルＢの当選時に、対応する操作態様（中リール、左リール、右リールの停止操作順）で操作された場合には、中段ベルＢの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、中段ベルＢが入賞する。中段ベルＢの入賞時には入賞ラインＬＮにベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、中左右ベルＢの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６２】
中右左ベルＡは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として右上がりベルＡが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。中右左ベルＡの当選時に、対応する操作態様（中リール、右リール、左リールの停止操作順）で操作された場合には、右上がりベルＡの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、右上がりベルＡが入賞する。右上がりベルＡの入賞時には無効ラインＬＭ４にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、中右左ベルＡの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６３】
中右左ベルＢは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として右上がりベルＢが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。中右左ベルＢの当選時に、対応する操作態様（中リール、右リール、左リールの停止操作順）で操作された場合には、右上がりベルＢの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、右上がりベルＢが入賞する。右上がりベルＢの入賞時には無効ラインＬＭ４にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、中右左ベルＢの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６４】
右左中ベルＡは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として下段ベルＡが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。右左中ベルＡの当選時に、対応する操作態様（右リール、左リール、中リールの停止操作順）で操作された場合には、下段ベルＡの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、下段ベルＡが入賞する。下段ベルＡの入賞時には無効ラインＬＭ２にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、右左中ベルＡの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６５】
右左中ベルＢは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として下段ベルＢが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。右左中ベルＢの当選時に、対応する操作態様（右リール、左リール、中リールの停止操作順）で操作された場合には、下段ベルＢの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、下段ベルＢが入賞する。下段ベルＢの入賞時には無効ラインＬＭ２にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、右左中ベルＢの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６６】
右中左ベルＡは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として小山ベルＡが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。右中左ベルＡの当選時に、対応する操作態様（右リール、中リール、左リールの停止操作順）で操作された場合には、小山ベルＡの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、小山ベルＡが入賞する。小山ベルＡの入賞時には無効ラインＬＭ６にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、右中左ベルＡの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６７】
右中左ベルＢは、８枚のメダルの払出を伴う主小役として小山ベルＢが１枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。右中左ベルＢの当選時に、対応する操作態様（右リール、中リール、左リールの停止操作順）で操作された場合には、小山ベルＢの組合せが入賞ラインＬＮに導出され、小山ベルＢが入賞する。小山ベルＢの入賞時には無効ラインＬＭ６にベルａ〜ｃのいずれかが揃う。また、右中左ベルＢの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。
【０１６８】
尚、ナビ小役を構成する主小役のうち中段ベルＡ、Ｂは、いずれも入賞ラインＬＮにベルａ〜ｃのいずれかが揃うが、入賞ラインＬＮに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち上段ベルＡ、Ｂは、いずれも無効ラインＬＭ１にベルａ〜ｃのいずれかが揃うが、入賞ラインＬＮに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち、下段ベルＡ、Ｂは、いずれも無効ラインＬＭ２にベルａ〜ｃのいずれかが揃うが、入賞ラインＬＮに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち、右下がりベルＡ、Ｂは、いずれも無効ラインＬＭ３にベルａ〜ｃのいずれかが揃うが、入賞ラインＬＮに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち右上がりベルＡ、Ｂは、いずれも無効ラインＬＭ４にベルａ〜ｃのいずれかが揃うが、入賞ラインＬＮに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち小山ベルＡ、Ｂは、いずれも無効ラインＬＭ６にベルａ〜ｃのいずれかが揃うが、入賞ラインＬＮに揃う図柄組合せが異なる。
【０１６９】
左特定小役は、８枚のメダルの払出を伴う特定小役Ａが１枚のメダルの払出を伴う１枚とともに当選する役である。左特定小役の当選時に、第１停止リールが左リールとなる操作態様（左リール、中リール、右リールの停止操作順、左リール、右リール、中リールの停止操作順）で操作された場合には、１枚の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、１枚が入賞する。左特定小役の当選時に、第１停止リールが中リールまたは右リールとなる操作態様（中リール、左リール、右リールの停止操作順、中リール、右リール、左リールの停止操作順、右リール、左リール、中リールの停止操作順、右リール、中リール、左リールの停止操作順）で操作された場合には、特定小役Ａの図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、特定小役Ａが入賞する。
【０１７０】
中特定小役は、８枚のメダルの払出を伴う特定小役Ｂが１枚のメダルの払出を伴う１枚とともに当選する役である。中特定小役の当選時に、第１停止リールが中リールとなる操作態様（中リール、左リール、右リールの停止操作順、中リール、右リール、左リールの停止操作順）で操作された場合には、１枚の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、１枚が入賞する。中特定小役の当選時に、第１停止リールが左リールまたは右リールとなる操作態様（左リール、中リール、右リールの停止操作順、左リール、右リール、中リールの停止操作順、右リール、左リール、中リールの停止操作順、右リール、中リール、左リールの停止操作順）で操作された場合には、特定小役Ｂの図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、特定小役Ｂが入賞する。
【０１７１】
右特定小役は、８枚のメダルの払出を伴う特定小役Ｃが１枚のメダルの払出を伴う１枚とともに当選する役である。右特定小役の当選時に、第１停止リールが右リールとなる操作態様（右リール、左リール、中リールの停止操作順、右リール、中リール、左リールの停止操作順）で操作された場合には、１枚の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、１枚が入賞する。右特定小役の当選時に、第１停止リールが左リールまたは中リールとなる操作態様（左リール、中リール、右リールの停止操作順、左リール、右リール、中リールの停止操作順、中リール、左リール、右リールの停止操作順、中リール、右リール、左リールの停止操作順）で操作された場合に、特定小役Ｃの図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、特定小役Ｃが入賞する。特定小役Ａ、Ｂ、Ｃは、いずれも８枚のメダルの払出を伴う小役であるが、入賞ラインＬＮに揃う図柄組合せが異なる。
【０１７２】
複合小役Ａは、ナビ小役を構成する全ての主小役、すなわち上段ベルＡ、Ｂ、中段ベルＡ、Ｂ、下段ベルＡ、Ｂ、右下がりベルＡ、Ｂ、右上がりベルＡ、Ｂ、小山ベルＡ、Ｂ、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃが同時当選する役である。複合小役Ａの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず８枚のメダルの払出を伴う中段ベルＡ、Ｂのいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、中段ベルＡ、Ｂのいずれかが入賞する。
【０１７３】
複合小役Ｂは、ナビ小役を構成する全ての副小役と１枚と３枚が当選する役である。複合小役Ｂの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず１枚のメダルの払出を伴う１枚の図柄組合せが入賞ラインＬＮに導出され、１枚が入賞する。
【０１７４】
［ナビ小役、特定小役、複合小役に関連する制御について］
メイン制御部４１は、内部抽選の後、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから特定される内部抽選の結果に応じて演出内容を決定し、決定した演出内容に従って演出を実行する。
【０１７５】
メイン制御部４１は、図６に示すように、内部抽選においてナビ小役が当選した場合に、ナビ報知を行う場合にも、ナビ報知を行わない場合にも、ナビ小役の種類、対応する操作態様に関わらず、全てのナビ小役に共通の当選番号（一般役）８を示す内部当選コマンド、すなわちナビ小役が当選したことを特定可能となるが、対応する操作態様を特定不能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１７６】
また、メイン制御部４１は、図６に示すように、左中右ベルＡ、左中右ベルＢのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「１」を表示させることで、左リール、中リール、右リールの停止操作順（左中右）での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１７７】
また、図６に示すように、左右中ベルＡ、左右中ベルＢのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「２」を表示させることで、左リール、右リール、中リールの停止操作順（左右中）での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１７８】
また、図６に示すように、中左右ベルＡ、中左右ベルＢのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「３」を表示させることで、中リール、左リール、右リールの停止操作順（中左右）での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１７９】
また、図６に示すように、中右左ベルＡ、中右左ベルＢのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「４」を表示させることで、中リール、右リール、左リールの停止操作順（中右左）での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１８０】
また、図６に示すように、右左中ベルＡ、右左中ベルＢのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「５」を表示させることで、右リール、左リール、中リールの停止操作順（右左中）での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１８１】
また、図６に示すように、右中左ベルＡ、右中左ベルＢのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「６」を表示させることで、右リール、中リール、左リールの停止操作順（右中左）での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１８２】
このように、ナビ小役の種類が異なっても主小役を入賞させる操作態様が共通するナビ小役が当選した場合には、共通のナビ報知を行う。
【０１８３】
また、メイン制御部４１は、ナビ小役の当選時にナビ報知を行わない場合には、内部当選コマンドを送信した後、ナビ小役に対応する操作態様が特定されないナビ番号「０」を特定可能なナビコマンドを送信する一方で、図６に示すように、左中右ベルＡ、左中右ベルＢのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が左中右であることを示すナビ番号「１」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、左右中ベルＡ、左右中ベルＢのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が左右中であることを示すナビ番号「２」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、中左右ベルＡ、中左右ベルＢのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が中左右であることを示すナビ番号「３」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、中右左ベルＡ、中右左ベルＢのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が中右左であることを示すナビ番号「４」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、右左中ベルＡ、右左中ベルＢのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が右左中であることを示すナビ番号「５」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、右中左ベルＡ、右中左ベルＢのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する操作態様が右中左であることを示すナビ番号「６」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１８４】
このように、ナビ小役の種類が異なっても同じ停止操作順が対応するナビ小役が当選した場合には、共通のナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１８５】
メイン制御部４１は、図６に示すように、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、ナビ報知を行う場合にも、ナビ報知を行わない場合にも、特定小役の種類に関わらず、全ての特定小役に共通の当選番号（一般役）２０を示す内部当選コマンド、すなわち特定小役が当選したことを特定可能となるが、特定小役の種類、１枚を入賞させる操作態様及び特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかを入賞させる操作態様を特定不能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１８６】
また、メイン制御部４１は、図６に示すように、後述する通常状態及びＣＺ・ＡＴ前兆状態において左特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「７」を表示させることで、左リールを第１停止させること、すなわち１枚を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行い、後述するＣＺ状態及びＡＴ状態において左特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「３」を表示させることで、中リール、左リール、右リールの停止操作順（中左右）での停止操作、すなわち特定小役Ａを入賞させる複数種類の操作態様のうちの一の種類の操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１８７】
また、メイン制御部４１は、図６に示すように、後述する通常状態及びＣＺ・ＡＴ前兆状態において中特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「８」を表示させることで、中リールを第１停止させること、すなわち１枚を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行い、後述するＣＺ状態及びＡＴ状態において中特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「５」を表示させることで、右リール、左リール、中リールの停止操作順（右左中）での停止操作、すなわち特定小役Ｂを入賞させる複数種類の操作態様のうちの一の種類の操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１８８】
また、メイン制御部４１は、図６に示すように、後述する通常状態及びＣＺ・ＡＴ前兆状態において右特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「９」を表示させることで、右リールを第１停止させること、すなわち１枚を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行い、後述するＣＺ状態及びＡＴ状態において右特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にナビ番号「１」を表示させることで、左リール、中リール、右リールの停止操作順（左中右）での停止操作、すなわち特定小役Ｃを入賞させる複数種類の操作態様のうちの一の種類の操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
【０１８９】
このように、左特定小役が当選した場合に、特定小役Ａを入賞させる停止操作順は、中左右ベルＡ、Ｂが当選した場合に、主小役を入賞させる停止操作順を含むものであり、ＣＺ状態及びＡＴ状態において左特定小役が当選して特定小役Ａを入賞させる操作態様を報知する場合にも、ＣＺ状態及びＡＴ状態において中左右ベルＡ、Ｂが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビ報知を行う。また、中特定小役が当選した場合に、特定小役Ｂを入賞させる停止操作順は、右左中ベルＡ、Ｂが当選した場合に、主小役を入賞させる停止操作順を含むものであり、ＣＺ状態及びＡＴ状態において中特定小役が当選して特定小役Ｂを入賞させる操作態様を報知する場合にも、ＣＺ状態及びＡＴ状態において右左中ベルＡ、Ｂが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビ報知を行う。また、右特定小役が当選した場合に、特定小役Ｃを入賞させる停止操作順は、左中右ベルＡ、Ｂが当選した場合に、主小役を入賞させる停止操作順を含むものであり、ＣＺ状態及びＡＴ状態において右特定小役が当選して特定小役Ｃを入賞させる操作態様を報知する場合にも、ＣＺ状態及びＡＴ状態において左中右ベルＡ、Ｂが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビ報知を行う。
【０１９０】
メイン制御部４１は、特定小役のいずれかの当選時にナビ報知を行わない場合には、内部当選コマンドを送信した後、いずれが当選したかが特定されないナビ番号「０」を特定可能なナビコマンドを送信する一方で、図６に示すように、後述する通常状態及びＣＺ・ＡＴ前兆状態において、左特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が左リールを第１停止させることであることを示すナビ番号「７」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、中特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が中リールを第１停止させることであることを示すナビ番号「８」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、右特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が右リールを第１停止させることであることを示すナビ番号「９」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１９１】
また、後述するＣＺ状態及びＡＴ状態において、左特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が中左右であることを示すナビ番号「３」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、中特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が右左中であることを示すナビ番号「５」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、右特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が左中右であることを示すナビ番号「１」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１９２】
このように、ＣＺ状態及びＡＴ状態において左特定小役が当選して特定小役Ａを入賞させる操作態様を報知する場合にも、ＣＺ状態及びＡＴ状態において中左右ベルＡ、Ｂが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、ＣＺ状態及びＡＴ状態において中特定小役が当選して特定小役Ｂを入賞させる操作態様を報知する場合にも、ＣＺ状態及びＡＴ状態において右左中ベルＡ、Ｂが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、ＣＺ状態及びＡＴ状態において右特定小役が当選して特定小役Ｃを入賞させる操作態様を報知する場合にも、ＣＺ状態及びＡＴ状態において左中右ベルＡ、Ｂが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１９３】
［ナビ小役、特定小役、複合小役を構成する小役の当選確率について］
本実施例では、図７に示すように、通常遊技状態（非内部中・内部中）において、上段ベルＡが当選する左中右ベルＡの当選確率、上段ベルＢが当選する左中右ベルＢの当選確率、右下がりベルＡが当選する左右中ベルＡの当選確率、右下がりベルＢが当選する左右中ベルＢの当選確率、中段ベルＡが当選する中左右ベルＡの当選確率、中段ベルＢが当選する中左右ベルＢの当選確率、右上がりベルＡが当選する中右左ベルＡの当選確率、右上がりベルＢが当選する中右左ベルＢの当選確率、下段ベルＡが当選する右左中ベルＡの当選確率、下段ベルＢが当選する右左中ベルＢの当選確率、小山ベルＡが当選する右中左ベルＡの当選確率、小山ベルＢが当選する右中左ベルＢの当選確率は、いずれも４０００／６５５３６であり、特定小役Ａが当選する左特定小役の当選確率、特定小役Ｂが当選する中特定小役の当選確率、特定小役Ｃが当選する中特定小役の当選確率は、いずれも１３４５／６５５３６である。
【０１９４】
また、特別遊技状態において、全ての主小役、すなわち上段ベルＡ、Ｂ、中段ベルＡ、Ｂ、下段ベルＡ、Ｂ、右下がりベルＡ、Ｂ、右上がりベルＡ、Ｂ、小山ベルＡ、Ｂと、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃと、が当選する複合小役Ａの当選確率は、４００１／６５５３６であり、通常遊技状態（非内部中・内部中）における主小役それぞれの当選確率（４０００／６５５３６）よりも高く設定されている。
【０１９５】
加えて、通常遊技状態（非内部中・内部中）において主小役のいずれかが当選する確率（４８０００／６５５３６）よりも、特別遊技状態における主小役の当選確率（４００１／６５５３６）の方が低く設定されている。すなわち通常遊技状態（非内部中・内部中）における主小役それぞれの当選確率は、特別遊技状態における主小役の当選確率よりも低く設定されているが、通常遊技状態（非内部中・内部中）においていずれかの主小役が当選する確率よりも、特別遊技状態において主小役が当選する確率が低く設定されている。
【０１９６】
このことから、例えば同じ操作態様に対応するナビ小役において当選する主小役が１種類の場合であると、通常遊技状態（非内部中・内部中）における主小役それぞれの当選確率が高くなり、それ以上に特別遊技状態における主小役の当選確率を高く設定すると、特別遊技状態における主小役の当選確率が相対的に高くなってしまうこととなるが、本実施例では、通常遊技状態（非内部中・内部中）における主小役それぞれの当選確率よりも、特別遊技状態における主小役の当選確率を高く設定する構成において、同じ操作態様に対応するナビ小役において当選する主小役をそれぞれ複数種類（本実施例では２種類）とすることで、通常遊技状態（非内部中・内部中）における主小役それぞれの当選確率が下がるため、その分特別遊技状態における主小役の当選確率を下げることが可能となる。
【０１９７】
また、通常遊技状態（非内部中・内部中）において特定小役Ａ、Ｂ、Ｃが当選する確率は、それぞれ１３４５／６５５３６であり、通常遊技状態（非内部中・内部中）における主小役それぞれの当選確率（４０００／６５５３６）よりも低く設定されている。このため、２／３の確率で８枚のメダルを獲得できる左、中、右特定小役の当選確率が過度に高まってしまうことがない。
【０１９８】
また、特別遊技状態において全ての主小役と、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃと、が当選する複合小役Ａの当選確率は、４００１／６５５３６であり、通常遊技状態（非内部中・内部中）における主小役それぞれの当選確率（４０００／６５５３６）よりも高く、通常遊技状態（非内部中・内部中）における特定小役Ａ、Ｂ、Ｃそれぞれの当選確率（１３４５／６５５３６）よりも高く設定されている。
【０１９９】
加えて、通常遊技状態（非内部中・内部中）において主小役、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが当選する確率（５２０３５／６５５３６）よりも、特別遊技状態における主小役の当選確率（４００１／６５５３６）、特別遊技状態における特定小役Ａ、Ｂ、Ｃの当選確率（４００１／６５５３６）の方が低く設定されている。すなわち通常遊技状態（非内部中・内部中）における主小役、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃそれぞれの当選確率は、特別遊技状態における主小役、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃが当選する確率よりも低く設定されているが、通常遊技状態（非内部中・内部中）においていずれかの主小役、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃが当選する確率よりも、特別遊技状態において主小役、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃが当選する確率が低く設定されている。
【０２００】
また、特定小役が１種類の場合であると、通常遊技状態（非内部中・内部中）における特定小役の当選確率が高くなり、それ以上に特別遊技状態における特定小役や主小役の当選確率を高く設定すると、特別遊技状態における特定小役や主小役の当選確率が相対的に高くなってしまうこととなるが、本実施例では、通常遊技状態（非内部中・内部中）における特定小役の当選確率よりも、特別遊技状態における特定小役及び主小役の当選確率を高く設定する構成において、特定小役を複数種類（本実施例では３種類）とすることで、通常遊技状態（非内部中・内部中）において特定小役Ａ、Ｂ、Ｃの個々の当選確率が下がるため、その分特別遊技状態における特定小役Ａ、Ｂ、Ｃや主小役の当選確率を下げることが可能となる。
【０２０１】
［遊技区間について］
メイン制御部４１は、図９に示すように、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
【０２０２】
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示ＬＥＤ１９は、常に消灯状態に制御される。
【０２０３】
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間のゲームにおいて特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、有利区間の終了条件（後述の終了条件１〜３）が成立することで終了される。メイン制御部４１は、有利区間の開始時に区間表示ＬＥＤ１９を点灯させることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。その後、メイン制御部４１は、有利区間が終了するときに区間表示ＬＥＤ１９を消灯し、区間表示を終了するようになっている。
【０２０４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、有利区間が開始するゲームの開始時に区間表示ＬＥＤ１９を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に、区間表示ＬＥＤ１９を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
【０２０５】
有利区間では、所定の報知条件が成立すること（本実施例では、有利区間に制御されており、内部抽選にてナビ対象役、特定小役が当選すること）で、ナビ報知を行うことが可能とされ、ナビ報知が行われることで遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される。
【０２０６】
メイン制御部４１は、有利区間に制御しているときに、内部抽選にてナビ対象役が当選すると、ナビ報知の制御（遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させる制御、ナビ番号を特定可能なナビコマンドを送信する制御等）を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
【０２０７】
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲーム数として定められた第１規定数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第２規定数（本実施例では、２４００）を超えることで成立する終了条件２、予め定められた任意条件（本実施例では、ＡＴ状態に移行せずにＣＺ状態が終了すること、ＡＴ状態の終了条件が成立すること）が成立することで成立する終了条件３が含まれ、終了条件１〜３のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
【０２０８】
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
【０２０９】
［設定変更に伴う初期化について］
次に、設定変更に伴う遊技状態及び遊技区間の初期化について説明する。メイン制御部４１は、設定変更状態に移行することに伴い、ＲＡＭ４１ｃに記憶された領域の一部を初期化する。この際、遊技状態に関する情報、遊技区間に関する情報が初期化される。
【０２１０】
遊技状態に関する情報は、遊技状態を示す遊技状態フラグ及びＢＢの当選フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技状態に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技状態が通常遊技状態（非内部中）、通常遊技状態（内部中）、または特別遊技状態のいずれの遊技状態であっても、遊技状態フラグ及びＢＢの当選フラグが初期化されて、通常遊技状態（非内部中）に制御されることとなる。
【０２１１】
また、遊技区間に関する情報は、有利区間を示す有利区間中フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技区間が通常区間であっても有利区間であっても、有利区間中フラグが初期化されて、通常区間に制御されることとなる。
【０２１２】
また、遊技区間に関する情報は、ＡＴ状態に関連する情報（後述する有利区間状態に関連する情報等）を含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技区間が通常区間であっても有利区間であっても、ＡＴ状態に関連する情報が初期化され、それ以前のＡＴ状態に関連する情報が引き継がれないようになっている。
【０２１３】
［メイン処理について］
メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図８に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。
【０２１４】
図８に示すように、メイン制御部４１は、まず、遊技開始待ち処理（Ｓａ１）を行って、前の１遊技の制御の終了後から次の１ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出されることで、次の１ゲームを開始させる処理を行う。
【０２１５】
次いで、ゲームが開始すると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（Ｓａ２）を行う。内部抽選処理では、スロットマシン１において予め設定された設定値（１〜６）やスタートスイッチ７の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する当選番号（ハズレの場合は０）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる。
【０２１６】
次いで、当選番号を有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ生成処理（Ｓａ３）、当選番号を抽選用フラグに変換する抽選用フラグ生成処理（Ｓａ４）を行う。有利区間移行用フラグ生成処理では、有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて当選番号に対応する有利区間移行用フラグの値を取得し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる。また、抽選用フラグ生成処理では、抽選用フラグ変換テーブルを用いて当選番号に対応する抽選用フラグ１〜３の値を取得し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にそれぞれ記憶させる。
【０２１７】
次いで、遊技を開始したタイミングにおいて遊技区間に関連する処理及びナビ報知に関連する処理を行う遊技開始時出玉制御処理（Ｓａ５）を行う。遊技区間に関連する処理では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に有利区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間において後述する通常状態からＣＺ・ＡＴ前兆状態への移行、ＣＺ・ＡＴ前兆状態からＣＺ状態またはＡＴ状態への移行、ＣＺ状態からＡＴ状態への移行、ＡＴ状態の管理に関連する処理を行う。特に、有利区間においては、内部抽選の結果及び有利区間状態に応じて後述する第１ＡＴ抽選、モード抽選、規定ゲーム数抽選、第１勝率アップ抽選、第２ＡＴ抽選、第２上乗せ抽選、第３上乗せ抽選を行う。
【０２１８】
次いで、遊技開始時コマンド送信処理（Ｓａ６）を行って、１ゲームが開始された旨を特定可能であり、１ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部９１に対して順次送信させる。
【０２１９】
次いで、遊技開始時コマンド送信処理の後、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行うフリーズ処理（Ｓａ７）を行う。フリーズ処理では、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。また、フリーズ状態においてリールを変動させるリール演出を行う場合には、リール演出の種類に応じた変動態様でリールを変動させる処理を行う。
【０２２０】
次いで、フリーズ処理が終了した後、予め定められたリールの回転開始時の設定を行う遊技開始時設定処理（Ｓａ８）を行う。遊技開始時設定処理では、遊技の開始に伴うリールの回転開始処理を行い、定速回転に向けてリールの回転を開始させる。
【０２２１】
次いで、遊技開始時設定処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して回転開始時の外部出力信号（ゲームに使用されたメダル数を示すメダルＩＮ信号等）を出力する回転開始時外部信号処理（Ｓａ９）を行う。
【０２２２】
次いで、回転開始時外部信号処理の後、リールの停止制御を行うリール停止処理（Ｓａ１０）を行う。リール停止処理では、ナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器１２にて当選番号に応じた操作態様を報知させる。また、回転中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転中のリールの停止操作の受付を有効化し、遊技者によるリールの停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されることで、有効な停止操作が行われたリールについてリールを停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
【０２２３】
次いで、リール停止処理の後、入賞検索処理（Ｓａ１１）を行う。入賞検索処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止している図柄組合せに基づいて入賞図柄組合せを検索し、入賞の有無を示す入賞フラグや当該入賞に伴って付与されるメダルの払出枚数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２２４】
次いで、入賞検索処理の後、遊技機情報表示器５０に表示される遊技機情報を算出する際に用いられる遊技履歴を集計し、遊技機情報を算出する遊技機情報計算処理（Ｓａ１２）を行う。遊技機情報は、遊技機が出荷されてからの役物払出比率（遊技機が出荷されてからの役物遊技におけるメダルの総払出枚数／遊技機が出荷されてからのメダルの総払出枚数）、所定期間（過去６０００ゲーム間）における役物払出比率（所定期間における役物遊技におけるメダルの総払出枚数／所定期間におけるメダルの総払出枚数）、遊技機が出荷されてからの連続役物払出比率（遊技機が出荷されてからの特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数／遊技機が出荷されてからのメダルの総払出枚数）、所定期間（過去６０００ゲーム間）における連続役物払出比率（所定期間における特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数／所定期間におけるメダルの総払出枚数）、遊技機が出荷されてからの指示込役物払出比率（遊技機が出荷されてからのナビ報知が行われたゲームにおけるメダルの総払出枚数／遊技機が出荷されてからのメダルの総払出枚数）、所定期間（過去６０００ゲーム間）における指示込役物払出比率（所定期間におけるナビ報知が行われたゲームにおけるメダルの総払出枚数／所定期間におけるメダルの総払出枚数）、遊技機が出荷されてからのメダルの払出率（遊技機が出荷されてからのメダルの総払出枚数／遊技機が出荷されてからのメダルの総使用枚数）、所定期間におけるメダルの払出率（所定期間におけるメダルの総払出枚数／所定期間におけるメダルの総使用枚数）等を含み、遊技機情報計算処理では、遊技機情報の計算に用いられる遊技履歴が集計され、集計結果に基づいて遊技機情報が算出される。
【０２２５】
次いで、特別遊技状態終了チェック処理（Ｓａ１３）を行う。特別遊技状態終了チェック処理では、特別遊技状態に制御されている場合に、終了条件が成立したか否かを判定する。次いで、遊技状態設定処理（Ｓａ１４）を行う。遊技状態設定処理では、入賞検索処理により設定された入賞データや特別遊技状態終了チェック処理の結果に基づいて次ゲームの遊技状態を設定する。
【０２２６】
次いで、遊技を終了したタイミングにおいて遊技区間に関連する処理及びナビ報知に関連する処理を行う遊技終了時出玉制御処理（Ｓａ１５）を行う。遊技区間に関連する処理では、有利区間において有利区間の終了条件が成立した場合に通常区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間において後述する通常状態からＣＺ・ＡＴ前兆状態への移行、ＣＺ・ＡＴ前兆状態からＣＺ状態またはＡＴ状態への移行、ＣＺ状態からＡＴ状態への移行、ＣＺ状態またはＡＴ状態から通常状態への移行、ＡＴ状態の管理に関連する処理を行う。特に、有利区間においては、内部抽選の結果及び有利区間状態に応じて後述するゲーム数加算抽選、第２勝率アップ抽選、第１上乗せ抽選を行う。
【０２２７】
次いで、遊技終了時コマンド送信処理（Ｓａ１６）を行って、１ゲームの終了時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部９１に対して順次送信させる。
【０２２８】
次いで、遊技終了時コマンド送信処理の後、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを付与する払出処理を行う（Ｓａ１７）。払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【０２２９】
次いで、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して遊技終了時の外部出力信号（付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号等）を出力する遊技終了時外部信号処理（Ｓａ１８）を行う。
【０２３０】
次いで、遊技終了時設定処理を行う（Ｓａ１９）。遊技終了時設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理や、再遊技中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理、リプレイ中ＬＥＤ２０をＯＮ状態（点灯状態）に制御する処理等を行う。
【０２３１】
次いで、有利区間終了処理を行う（Ｓａ２０）。有利区間終了処理では、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理を行う。これにより区間表示ＬＥＤ１９が点灯状態である場合には、消灯状態となる。
【０２３２】
次いで、有利区間終了処理の後、初期化処理（Ｓａ２１）を行う。初期化処理では、当該ゲームにおいて初期化するＲＡＭ４１ｃの領域を設定し、設定した領域に格納されているデータを初期化する。そして、初期化処理の後、Ｓａ１の処理に戻る。
【０２３３】
その後、Ｓａ１〜Ｓａ２１の処理を繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【０２３４】
［通常区間〜ＡＴ状態までの流れについて］
次に、メイン制御部４１が通常区間からＡＴ状態に制御するまでの流れについて、図９に基づいて説明する。
【０２３５】
メイン制御部４１は、通常区間内で行われたゲームにおいて、有利区間移行役が内部抽選で当選した場合に、次ゲームから有利区間に移行させる。有利区間においては、通常状態（通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、ＣＺ・ＡＴ偽前兆）、ＣＺ・ＡＴ前兆状態、ＣＺ（チャンスゾーン）状態、ＡＴ状態（第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、ＥＤ状態）を含む複数種類の有利区間状態に制御される。
【０２３６】
図１０に示すように、通常状態は、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、ＣＺ・ＡＴ偽前兆を含み、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、ＣＺ・ＡＴ偽前兆のいずれであっても、ナビ小役の当選時にナビ報知は行われない状態であり、特定小役当選時に１枚を入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われる状態であり、相対的に遊技者にとって不利な状態である。
【０２３７】
ＣＺ・ＡＴ前兆状態は、通常状態の終了後に移行し、ナビ小役の当選時にナビ報知は行われず、特定小役当選時に１枚を入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われる状態であるが、その後、３〜５ゲーム以内に必ずＣＺ状態またはＡＴ状態に移行する状態であり、この点において通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０２３８】
ＣＺ状態は、ＣＺ・ＡＴ前兆状態の終了後に移行し、ナビ小役当選時に主小役を入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われ、特定小役当選時に特定小役Ａ〜Ｃを入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われるとともに、ＡＴ状態に移行し得る状態であり、通常状態及びＣＺ・ＡＴ前兆状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０２３９】
ＡＴ状態は、ＣＺ・ＡＴ前兆状態またはＣＺ状態の終了後に移行する。また、ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、ＥＤ状態を含み、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、ＥＤ状態のいずれであっても、ナビ小役当選時に主小役を入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われ、特定小役当選時に特定小役Ａ〜Ｃを入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。
【０２４０】
図９に示すように、メイン制御部４１は、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行すると、第１ＡＴ抽選、モード抽選、規定ゲーム数抽選を行う。第１ＡＴ抽選では、通常状態後のＣＺ・ＡＴ前兆状態が終了した後にＡＴ状態に移行させるか否かが決定され、通常区間から有利区間に移行する場合には、約１／１０の確率でＡＴ状態への移行が当選する。モード抽選では、その後制御される通常状態のモードが決定される。規定ゲーム数抽選では、モード抽選にて決定されたモードに応じて複数のゲーム数（本実施例では、５０、１００、１５０、２００、２５０）から規定ゲーム数が決定される。また、本実施例では、規定ゲーム数として設定され得る最大値である２５０ゲームが天井となっている。
【０２４１】
通常状態のモードは、モードＡ〜Ｃの３種類である。モードＡは、規定ゲーム数抽選で決定される規定ゲーム数の最大値が１００ゲームであり、決定される規定ゲーム数の平均値が５０ゲームとなっている。モードＢは、規定ゲーム数抽選で決定される規定ゲーム数の最大値が２００ゲームであり、決定される規定ゲーム数の平均値が１５０ゲームとなっている。モードＣは、規定ゲーム数抽選で決定される規定ゲーム数の最大値が２５０ゲームであり、決定される規定ゲーム数の平均値が２００ゲームとなっている。通常状態では、いずれのモードであっても、通常状態において更新される通常ゲーム数が規定ゲーム数抽選にて決定された規定ゲーム数以上となった場合（通常ゲーム数≧規定ゲーム数）に、通常状態が終了してＣＺ・ＡＴ前兆状態に移行する。
【０２４２】
メイン制御部４１は、通常状態において、ゲーム数加算抽選、勝率アップ移行抽選、第１勝率アップ抽選、ＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選を実行可能であり、これらの当選結果に応じて、通常状態の進行状況が変化するばかりでなく、その後のＣＺ状態における有利度が変化し得るようになっている。
【０２４３】
メイン制御部４１は、通常状態において、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、ＣＺ・ＡＴ偽前兆のいずれであっても、１ゲーム毎に通常ゲーム数を１加算する。また、図１０に示すように、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、ＣＺ・ＡＴ偽前兆のいずれであっても、設定された抽選用フラグ２が「３」であった場合、すなわち特定小役が当選し、１枚が入賞した場合には、ゲーム数加算抽選を実行する。ゲーム数加算抽選は、通常状態において１ゲーム毎に通常ゲーム数に１加算することに加えて加算するゲーム数を決定するものであり、１〜１０の中から通常ゲーム数に加算されるゲーム数が決定され、平均値が５ゲームとなっている。一方、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、ＣＺ・ＡＴ偽前兆のいずれであっても、特定小役が当選し、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが入賞した場合には、ゲーム数加算抽選を実行しない。
【０２４４】
また、メイン制御部４１は、通常状態において、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆、ＣＺ・ＡＴ偽前兆のいずれであっても、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えていない状態（通常ゲーム数≦規定ゲーム数）で設定された抽選用フラグ２が１または２であった場合、すなわち弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂのいずれかが当選した場合に、勝率アップに移行させるか否かを決定する勝率アップ移行抽選を実行する。また、勝率アップ移行抽選では、勝率アップに移行させないと決定した場合に、さらに勝率アップ偽前兆に移行させるか否かを決定する。
【０２４５】
また、メイン制御部４１は、通常状態において、勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆のいずれであっても、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態（通常ゲーム数＞規定ゲーム数）で設定された抽選用フラグ２が１または２であった場合、すなわち弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂのいずれかが当選した場合、勝率アップにおいて通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態か否かに関わらず弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂのいずれかが当選した場合に、後述する第２ＡＴ抽選の当選確率を加算するか否かを決定する第１勝率アップ抽選を実行する。
【０２４６】
また、メイン制御部４１は、通常状態において、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、ＣＺ・ＡＴ偽前兆のいずれであっても、通常ゲーム数が規定ゲーム数抽選で当選し得る５０、１００、１５０、２００ゲームのいずれかに到達し、かつ規定ゲーム数抽選で当選したゲーム数に到達していない場合、例えば規定ゲーム数抽選で２００が当選していた場合、通常ゲーム数が５０、１００、１５０ゲームにそれぞれ到達した場合に、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に移行させるか否かを決定するＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選を実行する。
【０２４７】
図９に示すように、メイン制御部４１は、有利区間に移行すると、まず通常状態のうちの通常一般に制御する。通常一般では、通常一般に対応する演出が実行され、勝率アップ移行抽選、ゲーム数加算抽選、ＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選が行われる。
【０２４８】
メイン制御部４１は、通常一般における通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態において、勝率アップ移行抽選に当選した場合、または勝率アップ終了時、勝率アップ偽前兆終了時、ＣＺ・ＡＴ偽前兆終了時に後述する勝率アップ移行フラグが１以上ストックされている場合に、次のゲームから勝率アップ前兆に制御し、勝率アップ前兆移行時に、勝率アップ前兆の残りゲーム数を４ゲームまたは５ゲームに設定する。その後、勝率アップ前兆に移行して４ゲームまたは５ゲーム経過すると、次のゲームから勝率アップに制御する。勝率アップ前兆では、勝率アップ偽前兆と同様の演出が実行され、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であれば、勝率アップ移行抽選、ゲーム数加算抽選、ＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態であれば、第１勝率アップ抽選が行われる（図１０参照）。
【０２４９】
メイン制御部４１は、勝利アップ前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップに移行させる旨が当選すると、勝率アップに移行する権利を示す勝率アップ移行フラグを１ストックする。また、勝率アップ前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップ偽前兆に移行させる旨が当選すると、勝率アップ偽前兆に移行する権利を示す勝率アップ偽前兆移行フラグを１ストックする。また、勝率アップ前兆において第１勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第２ＡＴ抽選の当選確率に加算する。また、勝率アップ前兆においてＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選に当選すると、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に移行する権利を示すＣＺ・ＡＴ偽前兆移行フラグを１ストックする。
【０２５０】
メイン制御部４１は、勝率アップ移行時に、勝率アップの残りゲーム数を１０ゲームに設定する。その後、１０ゲーム経過すると、次のゲームから通常一般に制御する。勝率アップでは、勝率アップに対応する演出が実行され、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態か否かに関わらず、第１勝率アップ抽選が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であればさらにゲーム数加算抽選、ＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選が行われる（図１０参照）。
【０２５１】
メイン制御部４１は、勝率アップにおいて第１勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第２ＡＴ抽選の当選確率に加算する。また、勝率アップにおいてＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選に当選すると、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に移行する権利を示すＣＺ・ＡＴ偽前兆移行フラグを１ストックする。
【０２５２】
メイン制御部４１は、通常一般における通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態において、勝率アップ移行抽選で勝率アップ偽前兆に移行させる旨が当選した場合、または勝率アップ終了時、勝率アップ偽前兆終了時、ＣＺ・ＡＴ偽前兆終了時に勝率アップ偽前兆移行フラグが１以上ストックされている場合に、次のゲームから勝率アップ偽前兆に制御し、勝率アップ偽前兆の残りゲーム数を４ゲームまたは５ゲームに設定する。その後、勝率アップ偽前兆に移行して、４ゲームまたは５ゲーム経過すると、次のゲームから通常一般に制御する。勝率アップ偽前兆では、勝率アップ前兆と同様の演出が実行され、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であれば、勝率アップ移行抽選、ゲーム数加算抽選、ＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態であれば、第１勝率アップ抽選が行われる（図１０参照）。
【０２５３】
メイン制御部４１は、勝率アップ偽前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップに移行させる旨が当選すると、勝率アップ移行フラグを１ストックする。また、勝率アップ偽前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップ偽前兆に移行させる旨が当選すると、勝率アップ偽前兆移行フラグを１ストックする。また、勝率アップ偽前兆において第１勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第２ＡＴ抽選の当選確率に加算する。また、勝率アップ偽前兆においてＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選に当選すると、ＣＺ・ＡＴ偽前兆移行フラグを１ストックする。
【０２５４】
メイン制御部４１は、通常一般における通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態において、ＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選に当選した場合、または勝率アップ終了時、勝率アップ偽前兆終了時にＣＺ・ＡＴ偽前兆移行フラグが１以上ストックされている場合に、次のゲームからＣＺ・ＡＴ偽前兆に制御し、ＣＺ・ＡＴ偽前兆移行時に、ＣＺ・ＡＴ偽前兆の残りゲーム数を３〜５ゲームのいずれかに設定する。その後、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に移行して、３〜５ゲーム経過すると、次のゲームから通常一般に制御する。ＣＺ・ＡＴ偽前兆では、ＣＺ・ＡＴ前兆状態と同様の演出が実行され、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であれば、勝率アップ移行抽選、ゲーム数加算抽選が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態であれば、第１勝率アップ抽選が行われる（図１０参照）。
【０２５５】
メイン制御部４１は、ＣＺ・ＡＴ偽前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップに移行させる旨が当選すると、勝率アップ移行フラグを１ストックする。また、ＣＺ・ＡＴ偽前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップ偽前兆に移行させる旨が当選すると、勝率アップ偽前兆移行フラグを１ストックする。また、勝率アップ偽前兆において第１勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第２ＡＴ抽選の当選確率に加算する。
【０２５６】
メイン制御部４１は、通常一般において、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達していると判定すると、次のゲームからＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御する。また、勝率アップ前兆または勝率アップにおいて、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達していると判定すると、勝率アップが終了することで、次のゲームからＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御する。また、勝率アップ偽前兆において、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達していると判定すると、勝率アップ偽前兆が終了することで、次のゲームからＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御する。
【０２５７】
メイン制御部４１は、ＣＺ・ＡＴ前兆状態移行時に、ＣＺ・ＡＴ前兆状態の残りゲーム数を３〜５ゲームのいずれかに設定する。その後、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に移行して、３〜５ゲーム経過すると、次のゲームからＣＺ状態またはＡＴ状態に制御する。ＣＺ・ＡＴ前兆状態では、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に対応する演出が実行され、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されていない場合には、第２勝率アップ抽選が行われ、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されている場合には、後述する第２ＡＴ状態の残りゲーム数を上乗せするための第１上乗せ抽選が行われる（図１０参照）。
【０２５８】
ＣＺ・ＡＴ前兆状態において第２勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第２ＡＴ抽選の当選確率に加算する。また、ＣＺ・ＡＴ前兆状態において第１上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数が後述する第２ＡＴ状態の残りゲーム数に上乗せされる。
【０２５９】
図１０に示すように、メイン制御部４１は、ＣＺ・ＡＴ前兆状態において、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されていない状態で設定された抽選用フラグ２が１〜３のいずれかであった場合、すなわち弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂのいずれかが当選した場合、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されていない状態で特定小役が当選し、１枚が入賞した場合に、後述する第２ＡＴ抽選の当選確率を加算するか否かを決定する第２勝率アップ抽選を実行する。一方、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されていない状態で特定小役が当選し、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが入賞した場合には、第２勝率アップ抽選は実行されない。
【０２６０】
また、ＣＺ・ＡＴ前兆状態において、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されている状態で設定された抽選用フラグ２が１〜３のいずれかであった場合、すなわち弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂのいずれかが当選した場合、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されている状態で特定小役が当選し、１枚が入賞した場合に、ＡＴ状態の残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する第１上乗せ抽選を実行する。一方、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されている状態で特定小役が当選し、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが入賞した場合には、第１上乗せ抽選は実行されない。
【０２６１】
ＣＺ・ＡＴ前兆状態に移行して３〜５ゲームが経過すると、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されていない場合には、ＣＺ状態に移行され、第１ＡＴ抽選でＡＴ状態へ移行する旨が決定されている場合には、ＡＴ状態に移行される。
【０２６２】
メイン制御部４１は、ＣＺ状態への移行時に、ＣＺ状態の残りゲーム数を１０ゲームまたは２０ゲームのいずれかに設定する。その後、ＣＺ状態に移行して、１０ゲームまたは２０ゲーム経過すると、次のゲームから通常区間またはＡＴ状態に制御する。ＣＺ状態では、ＣＺ状態に対応する演出が実行され、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する第２ＡＴ抽選が行われる（図１０参照）。
【０２６３】
第２ＡＴ抽選の当選確率は、抽選用フラグ１の値に応じて異なり、その他、特定小役、弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂの当選確率がそれぞれ割り当てられている。また、それぞれの当選確率は、その他、特定小役、弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂの順に高くなるように設定される。また、第２ＡＴ抽選の当選確率は、抽選用フラグ１の値に応じた確率に対し、通常状態における第１勝率アップ抽選、ＣＺ・ＡＴ前兆状態における第２勝率アップ抽選で当選した加算値が加算され、加算後の当選確率にて第２ＡＴ抽選が行われる。また、第２ＡＴ抽選では、特定小役当選時に、１枚が入賞した場合にも、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが入賞した場合にも、同じ当選確率で第２ＡＴ抽選が行われる。
【０２６４】
メイン制御部４１は、ＣＺ状態の残りゲーム数が０となり、当該ＣＺ状態において第２ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ状態を終了させるとともに有利区間を終了させて、次のゲームから通常区間に制御する。そして、再び有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させた後、再度第１ＡＴ抽選、モード抽選、規定ゲーム数抽選を行い、上述したように通常状態に移行させる。
【０２６５】
メイン制御部４１は、ＣＺ状態の残りゲーム数が０となり、当該ＣＺ状態において第２ＡＴ抽選に当選していた場合には、ＣＺ状態を終了させて、次のゲームからＡＴ状態に制御する。
【０２６６】
図９に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴ状態への移行時に、第２ＡＴ状態の残りゲーム数を設定する。第２ＡＴ状態の残りゲーム数の初期値は１０ゲームであり、第１上乗せ抽選、後述する第２、第３上乗せ抽選で当選したゲーム数が第２ＡＴ状態の残りゲーム数に上乗せされる。
【０２６７】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態に移行すると、まず第１ＡＴ状態に制御する。第１ＡＴ状態では、第１ＡＴ状態に対応する演出が実行され、第２ＡＴ状態の残りゲーム数を上乗せするための第２上乗せ抽選が行われる（図１０参照）。
【０２６８】
第２上乗せ抽選では、設定された抽選用フラグ１の値に応じて、詳しくはその他、特定小役、弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂの順で高い数値が当選するようになっている。また、第２上乗せ抽選では、特定小役当選時に、１枚が当選した場合にも、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが当選した場合にも、同じ範囲に含まれる数値が当選するようになっている。
【０２６９】
図９に示すように、メイン制御部４１は、第１ＡＴ状態に制御して規定ゲーム数（本実施例では、３０ゲーム）が経過すると、第２ＡＴ状態に制御する。第２ＡＴ状態では、第２ＡＴ状態に対応する演出が実行され、第２ＡＴ状態の残りゲーム数を上乗せするための第３上乗せ抽選が行われる（図１０参照）。第３上乗せ抽選では、設定された抽選用フラグ３の値に応じて、詳しくは弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂの順で高い数値が当選するようになっている。
【０２７０】
図９に示すように、メイン制御部４１は、第２ＡＴ状態においてＥＤ移行条件が成立（本実施例では、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数（有利区間純増枚数）が２０００枚を超えること）すると、有利区間純増枚数２４００枚を超えるまで継続するＥＤ状態に制御する。ＥＤ状態では、ＥＤ状態に対応する演出が実行され、サブ制御部９１による設定示唆抽選が行われる（図１０参照）。設定示唆抽選では、弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂの順でサブ制御部９１により設定値を示唆する設定示唆演出が実行される確率が高くなるようになっている。
【０２７１】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態の開始後、ＡＴ状態の終了条件（第２ＡＴ状態において第２ＡＴ状態の残りゲーム数が０となること、ＥＤ状態において有利区間純増枚数が２４００を超えること）が成立することで、ＡＴ状態を終了させ、有利区間を終了させ、通常区間に移行させる。
【０２７２】
本実施例では、通常状態及びＣＺ・ＡＴ前兆状態における内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させる停止操作順で停止操作を行うことで特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させると８枚のメダルの払出しが受けられる。
【０２７３】
これに対して、通常状態においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、１枚を入賞させる停止操作順で停止操作を行うことで特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させずに１枚を入賞させるとメダルの払出枚数が少なくなるものの、通常状態ではゲーム数加算抽選で当選したゲーム数が通常ゲーム数に加算され、ＣＺ状態やＡＴ状態に移行するまでに要するゲーム数を減らすことができる。
【０２７４】
すなわち、通常状態における内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させる停止操作順で停止操作を行って特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させることで、８枚のメダルの払出を受けることが可能となり、通常状態におけるメダルの払出率（メダルの払出枚数／メダルの使用枚数）を高めることができる一方で、１枚を入賞させる停止操作順で停止操作を行って特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させずに１枚を入賞させることで、通常状態におけるメダルの払出率が低くなるが、通常ゲーム数が０になるまでのゲーム数、すなわちＣＺ状態やＡＴ状態へ移行するまでのゲーム数を減らすことができる。
【０２７５】
詳しくは、本実施例では、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に１枚を入賞させた場合に、ゲーム数加算抽選により通常ゲーム数が１ゲーム当たり平均約０．３ゲーム加算される。このことから、規定ゲーム数抽選により当選した通常ゲーム数を０にするために必要なゲーム数は、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させた場合ではその時点で残っている通常ゲーム数の１倍のゲーム数が必要となり、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に１枚を入賞させた場合ではその時点で残っている通常ゲーム数の約０．８倍のゲーム数が必要となる。例えば、通常ゲーム数が１５０残っている場合に、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させると、通常ゲーム数（１５０）が０となるまでに必要なゲーム数が平均１５０ゲームとなる。これに対して、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に１枚を入賞させると、通常ゲーム数（１５０）が０となるまでに必要なゲーム数が平均１１５ゲームとなる。このように、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させた場合よりも、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に１枚を入賞させた場合の方が少ないゲーム数で通常状態を終了させてＣＺ状態やＡＴ状態へ移行させることができ、ゲームの消化効率が高まる点で有利となる。
【０２７６】
一方、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させた場合に、通常ゲーム数（１５０）が０となるまでに必要なメダルは、各小役の入賞により払出されるメダルや再遊技の付与に加えて、約２１０枚のメダルが必要となる。これに対して、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に１枚を入賞させた場合に、通常ゲーム数（１５０）が０となるまでに必要なメダルは、各小役の入賞により払出されるメダルや再遊技の付与に加えて、約２１０枚のメダルが必要となる。このように、通常状態における内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させた場合と、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に１枚を入賞させた場合とでは、通常ゲーム数を０にするまでに各小役の入賞により払出されるメダルや再遊技の付与に加えて必要なメダルの枚数が略同一であるため、前述のように通常状態において特定小役のいずれかが当選したときに、遊技者が１枚を入賞させる操作態様を選択した方が、ゲームの消化効率が高まることで有利となるが、通常状態において特定小役のいずれかが当選したときに、遊技者が特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させる操作態様を選択した場合でも、１枚を入賞させる操作態様を選択した場合でも、長期的なメダルの払出率にほとんど差が生じないようになっている。
【０２７７】
また、ＣＺ・ＡＴ前兆状態においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、１枚を入賞させる停止操作順で停止操作をすることで特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させずに１枚を入賞させるとメダルの払出枚数が少なくなり、かつＣＺ状態に移行するまでのゲーム数は短縮されないものの、第１勝率アップ抽選が行われるため、ＡＴ状態に移行される確率を高めることができる。
【０２７８】
本実施例では、通常区間においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させるか、１枚を入賞させるか、に関わらず、有利区間に移行するので、通常区間においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させた方が有利となる。
【０２７９】
本実施例では、ＣＺ状態及びＡＴ状態においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させた場合でも、１枚を入賞させた場合でも、ＣＺ状態では共通の第２ＡＴ抽選を実行し、ＡＴ状態では共通の第２上乗せ抽選を実行するので、ＣＺ状態及びＡＴ状態においては、特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させた方が有利となる。
【０２８０】
また、少なくとも３〜５ゲーム以内にＣＺ状態に移行されるＣＺ・ＡＴ前兆状態において、特定小役のいずれかが当選し、１枚を入賞させた場合、弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂが当選した場合に、第１ＡＴ抽選に当選していなかった場合には第２勝率アップ抽選を行う一方で、第１ＡＴ抽選に当選していた場合には第１上乗せ抽選を行うようになっており、ＣＺ・ＡＴ前兆状態において既にＡＴ状態への移行が決定されている状況において、ＡＴ状態への移行が決定されていない状況であれば第２ＡＴ抽選の契機となる抽選条件が成立した場合でも、その抽選条件の成立が無駄になってしまうことがない。特に、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃが当選し、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させず、８枚のメダルの払出が受けられないにも関わらず、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃを入賞させなかった選択が無駄となってしまうことがない。
【０２８１】
本実施例では、通常状態及びＣＺ・ＡＴ前兆状態においては、特定小役が当選した場合に１枚を入賞させる停止操作順での停止操作を推奨しており、通常状態及びＣＺ・ＡＴ前兆状態において特定小役が当選した場合には、１枚を入賞させる停止操作順を報知するナビ報知を行い、１枚を入賞させる停止操作順での停止操作を促す。また、ＣＺ状態及びＡＴ状態においては、特定小役が当選した場合に特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかを入賞させる停止操作順での停止操作を推奨しており、ＣＺ状態及びＡＴ状態において特定小役が当選した場合には、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかを入賞させる停止操作順を報知するナビ報知を行い、特定小役Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかを入賞させる停止操作順での停止操作を促す。尚、通常区間においては、特定小役が当選してもナビ報知を行わず、任意の停止操作順での停止操作が促されるようになっている。
【０２８２】
本実施例では、通常状態における勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆において、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態で、内部抽選で弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂのいずれかが当選した場合に勝率アップ移行抽選が行われる一方、通常状態における勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆において、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態で、内部抽選で弱チャンスリプレイＡ、Ｂ、強チャンスリプレイＡ、Ｂのいずれかが当選した場合に勝率アップ移行抽選は行われないが、その後のＣＺ状態における第２ＡＴ抽選の当選確率を加算する第１勝率アップ抽選が行われるので、勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆の途中で、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状況において、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であれば勝率アップ移行抽選の契機となる抽選条件が成立した場合でも、その抽選条件の成立が無駄となってしまうことがないうえに、勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆によってＣＺ状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。
【０２８３】
［有利区間状態と演出状態について］
次に、有利区間状態と演出状態との対応関係について、図１１〜図１５に基づいて説明する。
【０２８４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドにより次のゲームの状態を特定可能であり、通常状態であれば、通常ゲーム数、規定ゲーム数を特定可能であり、さらに通常一般であるか、勝率アップ前兆であるか、勝率アップであるか、勝率アップ偽前兆であるか、ＣＺ・ＡＴ偽前兆であるか、勝率アップ前兆の残りゲーム数、勝率アップの残りゲーム数、勝率アップ偽前兆の残りゲーム数、ＣＺ・ＡＴ偽前兆の残りゲーム数を特定可能であり、ＣＺ・ＡＴ前兆状態であれば、ＣＺ・ＡＴ前兆状態の残りゲーム数を特定可能である。
【０２８５】
図１１〜図１５に示すように、サブ制御部９１は、有利区間状態が通常一般である場合に、通常演出を実行する。通常演出においては、通常区間から有利区間に移行して通常一般に移行した際に更新を開始した通常ゲーム数が表示され、現在の通常ゲーム数を遊技者が認識可能とされている。
【０２８６】
図１１（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で有利区間状態が通常一般である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に移行する場合に、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御される期間にわたりＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行する。ＣＺ・ＡＴ前兆演出では、ＣＺ状態またはＡＴ状態に移行する可能性があることが示唆され、最終的にＣＺ状態に移行する旨、ＡＴ状態に移行する旨、ＣＺ状態にもＡＴ状態にも移行しない旨の演出結果が報知される。ＣＺ・ＡＴ前兆状態の終了後は、必ずＣＺ状態またはＡＴ状態に制御されるため、ＣＺ・ＡＴ前兆状態におけるＣＺ・ＡＴ前兆演出では、最終的にＣＺ状態に移行する旨またはＡＴ状態に移行する旨の演出結果が報知される。その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側でＣＺ・ＡＴ前兆状態が終了し、ＣＺ状態に制御される場合には、ＣＺ状態に制御される期間にわたりＣＺ状態に特有の演出態様にてＣＺ演出を実行し、メイン制御部４１側でＣＺ・ＡＴ前兆状態が終了し、ＡＴ状態に制御される場合には、ＡＴ状態に制御される期間にわたりＡＴ状態に特有の演出態様にてＡＴ演出を実行する。
【０２８７】
図１１（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で有利区間状態が通常一般である状態でＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選に当選し、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に移行する場合に、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に制御される期間にわたりＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行する。ＣＺ・ＡＴ偽前兆の終了後は、ＣＺ状態にもＡＴ状態にも制御されないため、ＣＺ・ＡＴ偽前兆におけるＣＺ・ＡＴ前兆演出では、最終的にＣＺ状態にもＡＴ状態にも移行しない旨の演出結果が報知される。その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側でＣＺ・ＡＴ偽前兆が終了し、通常一般に制御される場合に通常演出を実行する。
【０２８８】
図１２（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で有利区間状態が通常一般である状態で勝率アップ移行抽選にて勝率アップに移行する旨が当選し、勝率アップ前兆に移行する場合に、勝率アップ前兆に制御される期間にわたり、ＣＺ・ＡＴ前兆演出とは演出態様の異なる勝率アップ前兆演出を実行する。勝率アップ前兆演出では、勝率アップに移行する可能性があることが示唆され、最終的に勝率アップに移行する旨、勝率アップに移行しない旨の演出結果が報知される。勝率アップ前兆の終了後は、必ず勝率アップに制御されるため、勝率アップ前兆における勝率アップ前兆演出では、最終的に勝率アップに移行する旨の演出結果が報知される。その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で勝率アップ前兆が終了し、勝率アップに制御される場合には、勝率アップに制御される期間にわたり勝率アップに特有の演出態様にて勝率アップ演出を実行し、メイン制御部４１側で勝率アップが終了し、通常一般に制御される場合には、通常演出を実行する。
【０２８９】
図１２（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で有利区間状態が通常一般である状態で勝率アップ移行抽選にて勝率アップ偽前兆に移行する旨が当選し、勝率アップ偽前兆に移行する場合に、勝率アップ偽前兆に制御される期間にわたり、勝率アップ前兆演出を実行する。勝率アップ偽前兆の終了後は、勝率アップに制御されないため、勝率アップ偽前兆における勝率アップ前兆演出では、最終的に勝率アップに移行しない旨の演出結果が報知される。その後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で勝率アップ偽前兆が終了し、通常一般に制御される場合に通常演出を実行する。
【０２９０】
図１３（ａ）（ｂ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップ前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップ前兆の終了後、勝率アップに制御され、勝率アップの終了後、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御され、ＣＺ・ＡＴ前兆状態の終了後、ＣＺ状態またはＡＴ状態に制御される。この際、サブ制御部９１は、勝率アップ前兆が終了するまでの期間においては勝率アップ前兆演出を実行し、勝率アップに制御される期間においては勝率アップ演出を実行し、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御される期間においてはＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行し、その後、ＣＺ状態に制御される場合にはＣＺ演出を実行し、ＡＴ状態に制御される場合にはＡＴ演出を実行する。
【０２９１】
また、サブ制御部９１は、図１３（ｂ）に示すように、特にメイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップ前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井（本実施例では２５０）の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えることでＣＺ状態またはＡＴ状態への移行が確定する場合に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達したゲームの次のゲームからＣＺ・ＡＴ前兆状態が終了するまでの期間にわたり、勝率アップ前兆演出、勝率アップ演出、ＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行しつつ、並行して通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、ＣＺ状態またはＡＴ状態へ移行する準備中である旨を報知するＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行う。
【０２９２】
図１３（ｃ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップ前兆である状態でＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選に当選した場合には、勝率アップ前兆の終了後、勝率アップに制御され、勝率アップの終了後、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に制御される。この際、サブ制御部９１は、勝率アップ前兆が終了するまでの期間においては勝率アップ前兆演出を実行し、勝率アップに制御される期間においては勝率アップ演出を実行し、ＣＺ・ＡＴ偽前兆状態に制御される期間においてはＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行する。一方、図１３（ａ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップ前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井（本実施例では２５０）以外の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えてもＣＺ状態またはＡＴ状態への移行が確定しない場合に、勝率アップ前兆演出、勝率アップ演出、ＣＺ・ＡＴ前兆演出に並行してＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行わないため、勝率アップ前兆の終了後、勝率アップに制御され、勝率アップの終了後、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に制御され、その間にＣＺ・ＡＴ前兆演出が実行される場合でも、ＣＺ状態またはＡＴ状態に制御されることを期待させることが可能となる。
【０２９３】
図１４（ａ）（ｂ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップである状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップの終了後、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御され、ＣＺ・ＡＴ前兆状態の終了後、ＣＺ状態またはＡＴ状態に制御される。この際、サブ制御部９１は、勝率アップが終了するまでの期間においては勝率アップ演出を実行し、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御される期間においてはＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行し、その後、ＣＺ状態に制御される場合にはＣＺ演出を実行し、ＡＴ状態に制御される場合にはＡＴ演出を実行する。
【０２９４】
また、サブ制御部９１は、図１４（ｂ）に示すように、特にメイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップである状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井（本実施例では２５０）の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えることでＣＺ状態またはＡＴ状態への移行が確定する場合に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達したゲームの次のゲームからＣＺ・ＡＴ前兆状態が終了するまでの期間にわたり、勝率アップ演出、ＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行しつつ、並行してＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行う。
【０２９５】
図１４（ｃ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップである状態でＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選に当選した場合には、勝率アップの終了後、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に制御される。この際、サブ制御部９１は、勝率アップが終了するまでの期間においては勝率アップ演出を実行し、ＣＺ・ＡＴ偽前兆状態に制御される期間においてはＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行する。一方、図１４（ａ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップである状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井（本実施例では２５０）以外の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えてもＣＺ状態またはＡＴ状態への移行が確定しない場合に、勝率アップ演出、ＣＺ・ＡＴ前兆演出に並行してＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行わないため、勝率アップの終了後、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に制御され、その間にＣＺ・ＡＴ前兆演出が実行される場合でも、ＣＺ状態またはＡＴ状態に制御されることを期待させることが可能となる。
【０２９６】
図１５（ａ）（ｂ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップ偽前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップ偽前兆の終了後、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御され、ＣＺ・ＡＴ前兆状態の終了後、ＣＺ状態またはＡＴ状態に制御される。この際、サブ制御部９１は、勝率アップ偽前兆が終了するまでの期間においては勝率アップ前兆演出を実行し、ＣＺ・ＡＴ前兆状態に制御される期間においてはＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行し、その後、ＣＺ状態に制御される場合にはＣＺ演出を実行し、ＡＴ状態に制御される場合にはＡＴ演出を実行する。
【０２９７】
また、サブ制御部９１は、図１５（ｂ）に示すように、特にメイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップ偽前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井（本実施例では２５０）の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えることでＣＺ状態またはＡＴ状態への移行が確定する場合に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達したゲームの次のゲームからＣＺ・ＡＴ前兆状態が終了するまでの期間にわたり、勝率アップ前兆演出、ＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行しつつ、並行してＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行う。
【０２９８】
図１５（ｃ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップ偽前兆である状態でＣＺ・ＡＴ偽前兆抽選に当選した場合には、勝率アップ偽前兆の終了後、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に制御される。この際、サブ制御部９１は、勝率アップ偽前兆が終了するまでの期間においては勝率アップ前兆演出を実行し、ＣＺ・ＡＴ偽前兆状態に制御される期間においてはＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行する。一方、図１５（ａ）に示すように、メイン制御部４１側で有利区間状態が勝率アップ偽前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井（本実施例では２５０）以外の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えてもＣＺ状態またはＡＴ状態への移行が確定しない場合に、勝率アップ前兆演出、ＣＺ・ＡＴ前兆演出に並行してＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行わないため、勝率アップ偽前兆の終了後、ＣＺ・ＡＴ偽前兆に制御され、その間にＣＺ・ＡＴ前兆演出が実行される場合でも、ＣＺ状態またはＡＴ状態に制御されることを期待させることが可能となる。
【０２９９】
このように本実施例では、勝率アップ移行抽選にて勝率アップに制御される旨が決定された後、勝率アップに制御される旨が報知されるまでの勝率アップ前兆中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップ前兆が終了した後にＣＺ状態またはＡＴ状態に移行することとなるが、この場合には、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、ＣＺ状態またはＡＴ状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３００】
本実施例では、通常状態において勝率アップ移行抽選に当選することで、その後のＣＺ状態におけるＡＴ抽選の当選確率が上乗せされやすい勝率アップに制御されるようになっており、勝率アップに制御されることでＣＺ状態におけるＡＴ抽選の当選確率が上乗せされることを期待できる。
【０３０１】
また、本実施例では、勝率アップに制御されている状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップが終了した後にＣＺ状態に移行させるようになっており、勝率アップにおいてＣＺ状態におけるＡＴ抽選の当選確率が上乗せされた後にＣＺ状態に移行させるので、ＣＺ状態においてＡＴ状態に制御されることを期待させることができる。
【０３０２】
また、本実施例では、勝率アップ中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップが終了した後にＣＺ状態またはＡＴ状態に移行することとなるが、この場合にも、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、ＣＺ状態またはＡＴ状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３０３】
また、本実施例では、勝率アップ移行抽選にて勝率アップに制御される旨が決定されない場合でも勝率アップ偽前兆に制御することが可能であり、勝率アップ偽前兆中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、勝率アップ偽前兆が終了した後にＣＺ状態またはＡＴ状態に移行することとなるが、この場合にも、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、ＣＺ状態またはＡＴ状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３０４】
尚、本実施例では、通常状態において勝率アップ移行抽選を行い、勝率アップに制御される旨が決定された後、勝率アップに制御される旨が報知されるまでに勝率アップ前兆に制御される構成であるが、通常状態において特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選を行い、特典を付与する旨が決定された後、特典が付与される旨が報知されるまでに複数ゲームにわたる前兆期間に制御される構成であれば良く、このような構成においても、前兆期間中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも前兆期間が終了した後にＣＺ状態またはＡＴ状態に移行する構成とし、この場合において、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行い、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、ＣＺ状態またはＡＴ状態へ移行する準備中である旨を示唆することで、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３０５】
また、特典は、勝率アップ、すなわちその後のＣＺ状態におけるＡＴ抽選の当選確率が上乗せされやすい状態に制御されることに限らず、その後のＣＺ状態におけるＡＴ抽選の当選確率を上乗せすることであっても良い。
【０３０６】
また、本実施例では、通常ゲーム数がゲームの消化により加算されるとともに、通常ゲーム数が当初設定された規定ゲーム数に到達することでＣＺ状態またはＡＴ状態に制御される構成であるが、通常ゲーム数の初期ゲーム数を設定し、通常ゲーム数がゲームの消化により減算されるとともに、通常ゲーム数が規定ゲーム数（例えば、０）に到達することでＣＺ状態またはＡＴ状態に制御される構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ移行抽選にて勝率アップに制御される旨が決定された後、勝率アップに制御される旨が報知されるまでの勝率アップ前兆中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップ前兆が終了した後にＣＺ状態またはＡＴ状態に移行する構成とし、この場合において、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行い、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、ＣＺ状態またはＡＴ状態へ移行する準備中である旨を示唆することで、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３０７】
本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した後、勝率アップ前兆が経過してＣＺ状態に移行する前に、勝率アップ移行抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイが当選した場合に、その後のＣＺ状態において第２ＡＴ抽選の当選確率が上乗せされる第１勝率アップ抽選が行われるので、勝率アップ前兆によってＣＺ状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。
【０３０８】
また、本実施例では、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した後、勝率アップ偽前兆が経過してＣＺ状態に移行する前に、勝率アップ移行抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイが当選した場合に、その後のＣＺ状態において第２ＡＴ抽選の当選確率が上乗せされる第１勝率アップ抽選が行われるので、勝率アップ偽前兆によってＣＺ状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。
【０３０９】
本実施例では、複数の異なるゲーム数から規定ゲーム数を設定可能であり、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数（本実施例では、２５０）が設定されているときのみ、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行うようになっており、通常ゲーム数が規定ゲーム数として設定され得る最大値を超えているにも関わらず、ＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合のみ、その原因を認識させることができる。
【０３１０】
一方で、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数（本実施例では、２５０）以外が設定されているときには、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行わないため、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中にＣＺｏｒＡＴ準備中表示が行われない場合でも、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達している可能性があるため、勝率アップまたは勝率アップ偽前兆の終了後、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が実行された場合に、ＣＺ状態またはＡＴ状態に制御されることを期待させることができる。
【０３１１】
尚、本実施例では、複数の異なるゲーム数から規定ゲーム数を設定可能であり、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数（本実施例では、２５０）が設定されているときのみ、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行う構成であるが、規定ゲーム数としていずれのゲーム数が設定されているときでも、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行う構成としても良く、このような構成とすることで、規定ゲーム数としていずれのゲーム数が設定されている場合でも、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示が行われるので、処理が複雑とならない。
【０３１２】
本実施例では、通常状態において通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺ状態にもＡＴ状態にも制御されることがあり、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合に、複数ゲームにわたりＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、その期間においてＣＺ状態に制御されるか、ＡＴ状態に制御されるか、を示唆するＣＺ・ＡＴ前兆演出を行うことが可能である。そして、通常一般において通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、次のゲームからＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われるのに対し、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップまたは勝率アップ偽前兆の終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合であっても、規定ゲーム数に到達したことによりＣＺ状態に移行するのか、ＡＴ状態に移行するのか、に注目させることができる。
【０３１３】
また、本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、その後制御される勝率アップの終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ前兆が経過して勝率アップに制御された後に、規定ゲーム数に到達したことによりＣＺ状態に移行するのか、ＡＴ状態に移行するのか、に注目させることができる。
【０３１４】
また、本実施例では、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップ偽前兆の終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合であっても、規定ゲーム数に到達したことによりＣＺ状態に移行するのか、ＡＴ状態に移行するのか、に注目させることができる。
【０３１５】
また、本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、その後制御される勝率アップの終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われる場合でも、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、勝率アップ偽前兆の終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われる場合でも、共通態様のＡＴ・ＣＺ前兆演出を行うようになっており、勝率アップ前兆が経過して勝率アップに制御された後にＣＺ・ＡＴ前兆演出を行う場合にも、勝率アップ偽前兆の経過後にＣＺ・ＡＴ前兆演出を行う場合にも、共通態様のＣＺ・ＡＴ前兆演出を行うので、ＣＺ・ＡＴ前兆演出の内容が分かりやすい。
【０３１６】
また、本実施例では、勝率アップ前兆中または勝率アップ偽前兆中に行われる勝率アップ前兆演出の演出態様と、ＣＺ・ＡＴ前兆状態またはＣＺ・ＡＴ偽前兆中に行われるＣＺ・ＡＴ前兆演出の演出態様と、が異なるため、勝率アップ前兆演出が行われているのか、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われているのか、を区別させることができる。
【０３１７】
［勝率アップ前兆演出について］
次に、通常状態における勝率アップ前兆演出について、図１６〜図２８に基づいて説明する
【０３１８】
図１６に示すように、メイン制御部４１は、通常状態において、勝率アップ移行抽選を行い、勝率アップに移行させるか否か、勝率アップに移行させない場合には、勝率アップ偽前兆に移行させるか否かを決定する。この際、サブ制御部９１は、勝率アップ移行抽選示唆演出を実行する。勝率アップ移行抽選示唆演出では、第３停止時にリールの背後に配置されたＬＥＤを点滅させるリールフラッシュを実行することで、勝率アップ移行抽選が実行されたことが示唆される。また、勝率アップ移行抽選は、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイが当選した場合に実行されることから、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せが導出されることによっても、勝率アップ移行抽選が実行されたことが示唆される。
【０３１９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で勝率アップ前兆または勝率アップ偽前兆に制御される場合に、その期間において勝率アップ前兆演出を実行する。図１６に示すように、勝率アップ前兆演出は、シナリオ演出と特定演出とから構成される。シナリオ演出は、勝率アップ前兆または勝率アップ偽前兆の最終ゲーム以外の各ゲームにおいて勝率アップに制御される可能性を示唆する演出であり、特定演出は、勝率アップ前兆または勝率アップ偽前兆の最終ゲームにおいて、シナリオ演出とは異なる演出態様で演出を行うとともに、勝率アップに制御されるか否かの演出結果を報知する演出である。
【０３２０】
また、サブ制御部９１は、勝率アップ前兆演出として、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像（図２４（ａ））が表示される場合と、通常演出と異なる夜背景画像（図２４（ｂ））が表示される場合と、がある。勝率アップに当選している場合には、勝率アップに当選していない場合よりも夜背景画像の勝率アップ前兆演出が実行される割合が高く、夜背景画像の勝率アップ前兆演出が実行されることで、昼背景画像のまま勝率アップ前兆演出が実行される場合よりも勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３２１】
また、メイン制御部４１は、勝率アップ前兆演出が実行される勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆として、４ゲームまたは５ゲームの期間に制御することが可能である。勝率アップに当選している場合には、勝率アップに当選していない場合よりも５ゲームの期間に制御される割合が高く、５ゲームにわたり勝率アップ前兆演出が継続することで、４ゲームで勝率アップ前兆演出が終了する場合よりも勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３２２】
サブ制御部９１には、シナリオ演出が実行される期間の各ゲームにおいて実行される演出の演出パターンの組合せを定めたシナリオが設定されており、サブ制御部９１は、勝率アップ前兆演出の開始時に、勝率アップに当選しているか否かに応じた確率でいずれかのシナリオを選択するシナリオ抽選を行い、シナリオ抽選にて当選したシナリオに定められた各ゲームの演出パターンに従って演出の制御を行う。
【０３２３】
シナリオ演出の各ゲームにおいて行われる演出パターンは、図１７〜図２２に示すように、開始操作を契機として演出Ａを実行するパターンと、演出Ｂを実行するパターンと、を含む。
【０３２４】
演出Ａは、図２４（ｃ）（ｄ）に示すように、液晶表示器５１にキャラクタを表示させるとともに、キャラクタの左側に「？」を表示させる演出である。演出Ａは、演出態様の異なる演出Ａ１、演出Ａ２を含む。図２４（ｃ）（ｄ）に示すように、演出Ａ１と演出Ａ２は、キャラクタの左側に表示される「？」の数が異なる。
【０３２５】
演出Ｂは、図２４（ｅ）（ｆ）に示すように、液晶表示器５１にキャラクタを表示させるとともに、キャラクタの右側に「！！」を表示させる演出である。演出Ｂは、演出態様の異なる演出Ｂ１、演出Ｂ２を含む。図２４（ｅ）（ｆ）に示すように、演出Ｂ１と演出Ｂ２は、キャラクタの右側に表示される「！！」の数が異なる。
【０３２６】
演出Ａ、演出Ｂはいずれも開始操作によりそれまで実行されていた演出の背景画像を含む表示画像を切り替える演出である。シナリオ演出中は、開始操作前において液晶表示器５１に、図２４（ａ）に示す昼背景の画像、図２４（ｂ）に示す夜背景の画像が表示されるようになっており、開始操作により演出Ａまたは演出Ｂが開始すると、図２４（ｃ）〜（ｆ）に示すように、背景画像を含めて表示画像が切り替わる。
【０３２７】
また、シナリオ演出における各ゲームにおいて行われる演出パターンは、図１７〜図２２に示すように、開始操作を契機として演出Ａまたは演出Ｂを実行した後、第１停止操作（ゲーム開始後、最初にリールを停止させる操作）を契機として演出結果を表示するパターンと、第３停止操作（ゲーム開始後、３番目にリールを停止させる操作）を契機として演出結果を表示するパターンと、第３停止操作後の演出操作（演出用スイッチ５６の操作）を契機として演出結果を表示するパターンと、を含む。
【０３２８】
第３停止操作後の演出操作（演出用スイッチ５６の操作）を契機として演出結果を表示するパターンでは、開始操作を契機として演出Ａまたは演出Ｂを実行した後、第３停止操作を契機として、図２６（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６の操作を促す操作指示画像が表示され、この状態で演出用スイッチ５６が操作されることで演出結果が表示される。
【０３２９】
また、シナリオ演出における各ゲームにおいて行われる演出パターンは、図１７〜図２２に示すように、開始操作を契機として演出Ａまたは演出Ｂを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＡを表示するパターンと、チャンスロゴＢを表示するパターンと、小役告知を表示するパターンと、を含む。
【０３３０】
チャンスロゴＡは、図２５（ａ）（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に「チャンス」と表示されたチャンスロゴＡを演出結果として表示する演出である。チャンスロゴＡは、演出態様の異なるチャンスロゴＡ（小）、チャンスロゴＡ（大）を含む。図２５（ａ）（ｂ）に示すように、チャンスロゴＡ（小）とチャンスロゴＡ（大）は、表示されるチャンスロゴＡのサイズが異なる。
【０３３１】
チャンスロゴＢは、図２５（ｃ）（ｄ）に示すように、液晶表示器５１に「チャンス」と表示されたロゴであり、チャンスロゴＡと色彩の異なるチャンスロゴＢを演出結果として表示する演出である。チャンスロゴＢは、演出態様の異なるチャンスロゴＢ（小）、チャンスロゴＢ（大）を含む。図２５（ｃ）（ｄ）に示すように、チャンスロゴＢ（小）とチャンスロゴＢ（大）は、表示されるロゴのサイズが異なる。
【０３３２】
小役告知は、図２５（ｅ）（ｆ）に示すように、液晶表示器５１に内部抽選の結果に対応する図柄を演出結果として表示する演出である。小役告知は、演出態様の異なる小役告知（小）、小役告知（大）を含む。図２５（ｅ）（ｆ）に示すように、小役告知（小）と小役告知（大）は、表示される図柄のサイズが異なる。
【０３３３】
サブ制御部９１は、勝率アップに当選しているか否か、勝率アップ前兆演出の種類に応じた確率で特定演出の演出パターンを選択する特定演出抽選を行い、特定演出抽選にて当選した演出パターンに従って特定演出を実行する。
【０３３４】
特定演出の演出パターンは、いずれの演出パターンであっても、図２３に示すように、開始操作を契機として、図２６（ａ）に示すように、勝率アップ移行抽選に当選しているか否かが報知されることを示唆する画像を表示させる演出Ｃを実行する。
【０３３５】
また、特定演出の演出パターンは、図２３に示すように、開始操作を契機として演出Ｃを実行した後、図２６（ｃ）に示すように、演出結果として勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示するパターンと、図２６（ｄ）に示すように、演出結果として勝率アップに当選していない旨を示す勝率アップ非当選を表示するパターンと、を含む。
【０３３６】
また、特定演出の演出パターンは、図２３に示すように、開始操作を契機として演出Ｃを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示するパターンと、第３停止操作を契機として演出結果を表示するパターンと、第３停止操作後の演出操作を契機として演出結果を表示するパターンと、を含む。尚、第１停止操作を契機として演出結果を表示するパターンは、演出結果として勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示するパターンのみである。
【０３３７】
第３停止操作後の演出操作（演出用スイッチ５６の操作）を契機として演出結果を表示するパターンでは、開始操作を契機として演出Ｃを実行した後、第３停止操作を契機として、図２６（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に演出用スイッチ５６の操作を促す操作指示画像が表示され、この状態で演出用スイッチ５６が操作されることで演出結果が表示される。
【０３３８】
本実施例では、シナリオ抽選において、勝率アップに当選しているか否かに応じてシナリオの種類毎の選択率が異なる。
【０３３９】
図２７に示すように、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Ａを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ａが、勝率アップ非当選時の選択率ａよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出Ａが３回以上実行されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４０】
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Ｂを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ｂが、勝率アップ非当選時の選択率ｂよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出Ｂが３回以上実行されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４１】
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ｃが、勝率アップ非当選時の選択率ｃよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において３回以上第１停止操作を契機として演出結果が表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４２】
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第３停止操作または演出操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ｄが、勝率アップ非当選時の選択率ｄよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において３回以上第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４３】
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＡが表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ｅが、勝率アップ非当選時の選択率ｅよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出結果としてチャンスロゴＡが３回以上表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４４】
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＢが表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ｆが、勝率アップ非当選時の選択率ｆよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出結果としてチャンスロゴＢが３回以上表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４５】
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Ａ２または演出Ｂ２を実行する演出パターンが２回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ｇが、勝率アップ非当選時の選択率ｇよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出Ａ２または演出Ｂ２が２回以上実行されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４６】
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが２回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ｈが、勝率アップ非当選時の選択率ｈよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において２回以上演出操作を契機として演出結果が表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４７】
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＡ（大）、チャンスロゴＢ（大）、小役告知（大）のいずれかが表示される演出パターンが２回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Ｉが、勝率アップ非当選時の選択率ｉよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出結果としてチャンスロゴＡ（大）、チャンスロゴＢ（大）、小役告知（大）のいずれかが２回以上表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
【０３４８】
また、サブ制御部９１は、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出Ａが実行されること、連続して演出Ｂが実行されること、連続して第１停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＡが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出Ａが実行されること、連続して演出Ｂが実行されること、連続して第１停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＡが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることが抑制されるようになっている。
【０３４９】
本実施例では、特定演出抽選において、勝率アップ前兆演出の種類に応じて、演出結果として勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示するパターンの選択率が異なる。
【０３５０】
図２８に示すように、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合に第１停止操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率（Ｊ１）は、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合に第１停止操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率（Ｋ１）よりも高く設定されている。このため、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりも第１停止操作を契機として勝率アップ告知が表示される割合が高い。
【０３５１】
また、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合に演出操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率（Ｊ３）は、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合に演出操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率（Ｋ３）よりも高く設定されている。このため、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりも演出操作を契機として勝率アップ告知が表示される割合が高い。
【０３５２】
また、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に第１停止操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率（Ｌ１）は、勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に第１停止操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率（Ｍ１）よりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームよりも多い５ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりも第１停止操作を契機として勝率アップ告知が表示される割合が高い。
【０３５３】
また、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に演出操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率（Ｌ３）は、勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に演出操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率（Ｍ３）よりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームよりも多い５ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりも演出操作を契機として勝率アップ告知が表示される割合が高い。
【０３５４】
このように本実施例では、演出Ａを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ａを実行した後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Ａを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ａが、勝率アップ非当選時の選択率ａよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出Ａが実行される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３５５】
尚、本実施例では、演出Ａを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で演出Ａが実行される演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも演出Ａを実行する演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Ａが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３５６】
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Ｂを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｂが、勝率アップ非当選時の選択率ｂよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出Ｂが実行される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ｂが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３５７】
尚、本実施例では、演出Ｂを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で演出Ｂが実行される演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも演出Ｂを実行する演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Ｂが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３５８】
本実施例では、演出Ａは、演出態様の異なる演出Ａ１と演出Ａ２を含み、演出Ｂは、演出態様の異なる演出Ｂ１と演出Ｂ２を含み、実行される演出態様の割合が勝率アップに当選している旨が報知されるか否かに応じて異なるため、いずれの演出態様で演出Ａ及び演出Ｂが実行されるのかに注目させることができる。特に本実施例では、勝率アップに当選している旨が報知される場合に、演出Ａ２の演出態様にて演出Ａが実行される割合、演出Ｂ２の演出態様にて演出Ｂが実行される割合が高いため、演出Ａ２、演出Ｂ２の演出態様にて演出Ａ、演出Ｂが実行されることで勝率アップに制御されることを期待させることができる。
【０３５９】
本実施例では、演出Ａ及び演出Ｂが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であるため、ゲームの開始操作によりゲームが開始したときに実行される演出の種類に注目させることができる。
【０３６０】
本実施例では、演出Ａ及び演出Ｂが、液晶表示器５１の表示領域の背景画像を含む演出画像を演出実行前の演出画像から切り変えて実行される演出であるため、演出Ａまたは演出Ｂが実行されたことを容易に認識させることができる。
【０３６１】
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出Ａが実行されること、連続して演出Ｂが実行されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出Ａが実行されること、連続して演出Ｂが実行されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０３６２】
尚、本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外においては、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定することで、連続して演出Ａが実行されること、連続して演出Ｂが実行されることが抑制される構成であるが、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて演出Ａが実行された場合には、演出Ａの実行を規制し、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて演出Ｂが実行された場合には、演出Ｂの実行を規制することで、勝率アップ前兆演出中以外において、連続して演出Ａが実行されること、連続して演出Ｂが実行されることが抑制される構成としても良く、このような構成とした場合でも、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０３６３】
本実施例では、演出Ａを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ａを実行した後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｄが、勝率アップ非当選時の選択率ｄよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３６４】
尚、本実施例では、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３６５】
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｃが、勝率アップ非当選時の選択率ｃよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３６６】
尚、本実施例では、第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３６７】
本実施例では、演出結果が表示されるタイミングが、遊技者の操作に基づくタイミングであるので、演出結果が表示されるタイミングの違いが体感的に分かりやすい。
【０３６８】
尚、演出結果が表示されるタイミングは、遊技者の操作に基づくタイミングに限らず、演出Ａまたは演出Ｂが実行されてからの時間の経過によるタイミングとしても良い。
【０３６９】
本実施例では、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後に表示される演出結果が内部抽選の結果を示唆する小役告知を含むため、演出Ａまたは演出Ｂの後に表示される演出結果から内部抽選の結果を認識させることができる。
【０３７０】
本実施例では、演出Ａ及び演出Ｂが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であるため、その後に続く演出結果が表示されるタイミングの違いを際立たせることができる。
【０３７１】
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して第１停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して第１停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０３７２】
尚、本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外においては、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定することで、連続して第１停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることが抑制される構成であるが、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて第１停止操作を契機として演出結果が表示された場合には、第１停止操作を契機として演出結果が表示されることを規制し、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示された場合には、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されことを規制することで、勝率アップ前兆演出中以外において、連続して第１停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることが抑制される構成としても良く、このような構成とした場合でも、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０３７３】
本実施例では、演出Ａを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンと、演出Ａを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｅが、勝率アップ非当選時の選択率ｅよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、演出結果としてチャンスロゴＡが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３７４】
尚、本実施例では、演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンが３回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、演出結果としてチャンスロゴＡが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３７５】
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｆが、勝率アップ非当選時の選択率ｆよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、演出結果としてチャンスロゴＢが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３７６】
尚、本実施例では、演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンが３回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、演出結果としてチャンスロゴＢが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０３７７】
本実施例では、チャンスロゴＡは、演出態様の異なるチャンスロゴＡ（小）とチャンスロゴＡ（大）を含み、チャンスロゴＢは、演出態様の異なるチャンスロゴＢ（小）とチャンスロゴＢ（大）を含み、実行される演出態様の割合が勝率アップに当選している旨が報知されるか否かに応じて異なるため、いずれの演出態様でチャンスロゴが表示されるのかに注目させることができる。特に本実施例では、勝率アップに当選している旨が報知される場合に、チャンスロゴＡ（大）の演出態様にて表示される割合、チャンスロゴＢ（大）の演出態様にて表示される割合が高いため、演出結果としてチャンスロゴＡ（大）、チャンスロゴＢ（大）が表示されることで勝率アップに制御されることを期待させることができる。
【０３７８】
本実施例では、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後に表示される演出結果が内部抽選の結果を示唆する小役告知を含むため、演出Ａまたは演出Ｂの後に表示される演出結果から内部抽選の結果を認識させることができる。
【０３７９】
本実施例では、演出Ａ及び演出Ｂが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であり、演出Ａ及び演出Ｂは、いずれも同じタイミングで開始するので、その後に表示されるチャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知の違いを際立たせることができる。
【０３８０】
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出結果としてチャンスロゴＡが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出結果としてチャンスロゴＡが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０３８１】
尚、本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外においては、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定することで、連続して演出結果としてチャンスロゴＡが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることが抑制される構成であるが、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＡが表示された場合には、演出結果としてチャンスロゴＡが表示されることを規制し、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＢが表示された場合には、演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることを規制することで、勝率アップ前兆演出中以外において、連続して演出結果としてチャンスロゴＡが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることが抑制される構成としても良く、このような構成とした場合でも、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０３８２】
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示する場合に、第１停止操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御、及び第３停止操作以降の操作を契機とするタイミング、すなわちゲーム終了後に勝率アップ告知を表示する制御を行うことが可能であり、そのうちゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が勝率アップ前兆演出の種類に応じて異なるため、勝率アップ前兆演出の種類に応じて好適なタイミングで勝率アップ告知が表示されるので、演出効果を高めることができる。
【０３８３】
尚、ゲーム終了前のタイミングは、第１停止操作を契機とするタイミングに限らず、開始操作を契機とするタイミング、第２停止操作（ゲーム開始後、２番目にリールを停止っせる操作）を契機とするタイミングでも良いし、第３停止操作よりも前の演出操作を契機とするタイミングでも良い。また、ゲーム終了後のタイミングは、第３停止操作以降の操作を契機とするタイミングであれば良く、第３停止操作より後の演出操作を契機とするタイミング、次ゲームの賭数設定操作、次ゲームの開始操作を契機とするタイミングでも良い。
【０３８４】
また、本実施例では、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりもゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御が行われる割合が高く、勝率アップ前兆演出において勝率アップが当選する前の背景画像と異なる夜背景画像が表示される場合よりも勝率アップが当選する前の背景画像と共通の昼背景画像が表示される場合の方が勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲーム終了前のタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０３８５】
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりもゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御が行われる割合が高く、勝率アップ前兆演出の開始後、より少ない４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲーム終了前のタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０３８６】
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示する場合に、第１〜第３停止操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの進行に係る操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御、及び演出操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行うことが可能であり、そのうちゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が勝率アップ前兆演出の種類に応じて異なるため、勝率アップ前兆演出の種類に応じて好適なタイミングで勝率アップ告知が表示されるので、演出効果を高めることができる。
【０３８７】
尚、ゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングは、ゲーム終了後の演出操作を契機とするタイミングに限らず、ゲーム終了前の演出操作を契機とするタイミングでも良い。
【０３８８】
また、本実施例では、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりもゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が高く、勝率アップ前兆演出において勝率アップが当選する前の背景画像と異なる夜背景画像が表示される場合よりも勝率アップが当選する前の背景画像と共通の昼背景画像が表示される場合の方が勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０３８９】
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりもゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が高く、勝率アップ前兆演出の開始後、より少ない４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０３９０】
本実施例では、勝率アップに移行させるか否かを決定する勝率アップ移行抽選を行ったゲームにおいて、勝率アップ移行抽選示唆演出を実行するとともに、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せが導出されることで、勝率アップ移行抽選が行われたことが示唆されるので、その後の勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。
【０３９１】
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行するようになっており、特定演出が実行されることで、当該ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。
【０３９２】
尚、本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う場合にも、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行する構成であるが、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う場合には特定演出を実行せず、それまでのシナリオ演出の演出態様と同一または類似する演出態様にて演出を実行するようにしても良く、このような構成とすることで、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う場合に、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０３９３】
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う場合にも、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行する構成であるが、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う場合には特定演出を実行せず、それまでのシナリオ演出の演出態様と同一または類似する演出態様にて演出を実行するようにしても良く、このような構成とすることで、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う場合に、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０３９４】
尚、本実施例では、前兆演出による報知の対象となる特典として勝率アップ、すなわち遊技者にとって有利な状態に制御されることを適用しているが、これに限らず、前兆演出による報知の対象となる特典として、後のＣＺ状態においてＡＴ抽選の当選確率が上乗せされる権利等、遊技者にとって有利な状態に制御される権利、遊技者にとって有利な状態に制御される期間の上乗せ、有利な状態において獲得可能な価値の上乗せ等を適用しても良い。
【０３９５】
［ＣＺ・ＡＴ前兆演出について］
次に、ＣＺ・ＡＴ前兆演出について、図２９〜図３４に基づいて説明する。
【０３９６】
図２９（ａ）に示すように、ＣＺ・ＡＴ前兆演出は、ＣＺ・ＡＴ前兆状態または通常状態におけるＣＺ・ＡＴ偽前兆の１ゲーム目に行われる選択演出と、ＣＺ・ＡＴ前兆状態または通常状態におけるＣＺ・ＡＴ偽前兆の２ゲーム目から最終ゲームに行われるＣＺ・ＡＴ示唆演出と、から構成される。
【０３９７】
選択演出は、複数種類のＣＺ・ＡＴ示唆演出からその後実行するＣＺ・ＡＴ示唆演出の種類を選択する演出である。ＣＺ・ＡＴ示唆演出は、その種類毎に対応するキャラクタが定められており、選択演出では、複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを選択することで、その後、選択されたキャラクタに対応する種類のＣＺ・ＡＴ示唆演出が実行されることが報知される。
【０３９８】
ＣＺ・ＡＴ示唆演出は、複数ゲームにわたりＣＺ状態またはＡＴ状態に制御される可能性を示唆する演出を行い，最終的にＣＺ状態に移行する旨、ＡＴ状態に移行する旨、ＣＺ状態及びＡＴ状態のいずれにも移行しない旨のいずれかの演出結果を報知する演出である。
【０３９９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドにより次のゲームの状態を特定可能であり、通常状態であれば、ＣＺ・ＡＴ偽前兆であるか、ＣＺ・ＡＴ偽前兆の残りゲーム数を特定可能であり、ＣＺ・ＡＴ前兆状態であれば、ＣＺ・ＡＴ前兆状態の残りゲーム数を特定可能である。
【０４００】
サブ制御部９１は、ＣＺ・ＡＴ前兆状態またはＣＺ・ＡＴ偽前兆の１ゲーム目に選択演出を実行する。
【０４０１】
図２９（ｂ）〜（ｅ）に示すように、選択演出は、ゲームの開始操作に伴って実行されるルーレットパートと、第３停止操作または第３停止操作後の演出操作を契機として実行される選択パートと、から主に構成されており、ルーレットパートから選択パートへ移行する際に、カットイン演出や、操作指示演出を伴うことがある。
【０４０２】
図３０に示すように、選択演出を実行する際には、液晶表示器５１の表示領域が左右方向に略均等に三分割された左領域、中領域、右領域にそれぞれ対応する選択肢としてキャラクタＡ〜Ｃのいずれかを表示させる。尚、図３０では、左領域にキャラクタＡが表示され、中領域にキャラクタＣが表示され、右領域にキャラクタＢが表示された例が示されている。
【０４０３】
図２９（ｂ）〜（ｅ）に示すように、選択演出では、ゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行する。
【０４０４】
ルーレットパートでは、図３０に示すように、左領域、中領域、右領域、左領域…の順で各領域が発光し、各領域に表示されたキャラクタのうちのいずれかが選択されることを示唆する演出を実行する。
【０４０５】
図２９（ｂ）に示すように、カットイン演出や操作指示演出を伴わない場合には、ゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行した後、第３停止操作を契機として選択パートを実行する。
【０４０６】
選択パートでは、図３１（ｃ）に示すように、左領域、中領域、右領域に表示されたキャラクタのうち、選択されたキャラクタの領域のみを輝度の高い状態で表示させ、それ以外のキャラクタの領域を暗転させることで選択されたキャラクタを特定可能に報知し、その後、選択されたキャラクタに対応するＣＺ・ＡＴ示唆演出が実行されることを報知する。
【０４０７】
図２９（ｃ）に示すように、カットイン演出を伴う場合には、ゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行した後、第３停止操作を契機として、図３１（ａ）に示すように、左領域、中領域、右領域の手前側にカットイン画像を表示させるカットイン演出を実行してから選択パートを実行する。
【０４０８】
図２９（ｄ）に示すように、操作指示演出を伴う場合には、ゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行した後、第３停止操作を契機として、図３１（ｂ）に示すように、演出操作を促す操作促進画像を表示させる操作指示演出を実行し、その後、演出用スイッチ５６による演出操作を契機として選択パートを実行する。
【０４０９】
図２９（ｅ）に示すように、操作指示演出及びカットイン演出を伴う場合にはゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行した後、第３停止操作を契機として、図３１（ｂ）に示す操作指示演出を実行し、その後、演出用スイッチ５６による演出操作を契機として、図３１（ａ）に示すカットイン演出を実行してから選択パートを実行する。
【０４１０】
サブ制御部９１は、ＣＺ・ＡＴ前兆演出を実行する場合に、まずＣＺ状態またはＡＴ状態に当選しているか否か（ＣＺ・ＡＴ前兆状態であるか、ＣＺ・ＡＴ偽前兆であるか）に応じて、ＣＺ・ＡＴ示唆演出のキャラクタを選択するキャラクタ選択抽選を行う。
【０４１１】
図３３に示すように、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時におけるキャラクタＢの選択率（Ｔ１）とＣＺ状態またはＡＴ状態の非当選時におけるキャラクタＢの選択率（Ｔ２）の合算確率（Ｔ１＋Ｔ２）に占めるＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時におけるキャラクタＢの選択率（Ｔ１）の比率（Ｔ１／（Ｔ１＋Ｔ２））は、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時におけるキャラクタＡの選択率（Ｓ１）とＣＺ状態またはＡＴ状態の非当選時におけるキャラクタＡの選択率（Ｓ２）の合算確率（Ｓ１＋Ｓ２）に占めるＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時におけるキャラクタＡの選択率（Ｓ１）の比率（Ｓ１／（Ｓ１＋Ｓ２））よりも高く設定されており、キャラクタＡに対応するＣＺ・ＡＴ示唆演出が実行された場合よりもキャラクタＢに対応するＣＺ・ＡＴ示唆演出が実行された場合の方が、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる。また、キャラクタＣは、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時のみ選択されるため、キャラクタＣに対応するＣＺ・ＡＴ示唆演出が実行された場合には、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが確定する。
【０４１２】
また、選択演出では、その後実行されるＣＺ・ＡＴ示唆演出のキャラクタが選択されるので、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、ＣＺ・ＡＴ示唆演出の種類に加え、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選している可能性が示唆されることとなる。
【０４１３】
また、サブ制御部９１には、選択演出において各領域に表示されるキャラクタの組合せ及び選択結果となる領域を定めた複数種類の演出パターンが複数設定されており、サブ制御部９１は、キャラクタ選択抽選にて選択されたキャラクタが表示された領域を選択結果とする複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択抽選を行い、選択した演出パターンに定められたキャラクタの組合せを各領域に表示させ、選択結果となるキャラクタの領域を選択する選択演出を実行する。
【０４１４】
図３２に示すように、選択演出に用いられる演出パターンは、３つの領域における選択肢としてキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが表示される演出パターン、すなわち３つの領域における全ての選択肢のキャラクタが異なる演出パターン（ＡＢＣ−Ａ〜ＡＢＣ−Ｃ）と、３つの領域における選択肢としてキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＢが表示される演出パターン、キャラクタＢ、キャラクタＢ、キャラクタＣが表示される演出パターン、キャラクタＡ、キャラクタＣ、キャラクタＣが表示される演出パターン、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＣが表示される演出パターン、すなわち３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン（ＡＢＢ−Ａ〜ＡＢＢ−Ｂ、ＢＢＣ−Ｂ〜ＢＢＣ−Ｃ、ＡＣＣ−Ａ〜ＡＣＣ−Ｃ、ＢＣＣ−Ｂ〜ＢＣＣ−Ｂ）と、３つの領域における選択肢としてキャラクタＢ、キャラクタＢ、キャラクタＢが表示される演出パターン、キャラクタＣ、キャラクタＣ、キャラクタＣが表示される演出パターン、すなわち３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターン（ＢＢＢ−Ｂ、ＣＣＣ−Ｃ）と、を含む。
【０４１５】
前述のように３種類のキャラクタのうちキャラクタＣは、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが確定するため、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるものであり、キャラクタＢは、キャラクタＣに次いでＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるものであり、キャラクタＡは、３種類のキャラクタのうち最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないものである。
【０４１６】
そして、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＣが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含む。一方、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないキャラクタＡが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含まない。
【０４１７】
また、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含むようになっており、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっている。
【０４１８】
例えば、２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターンにおいても、３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含むようになっており、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知される。
【０４１９】
また、複数の領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンにおいても、複数の領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含むようになっており、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知される。
【０４２０】
３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、３種類のキャラクタのうちＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが最も期待できるキャラクタＣが中領域に表示され、次にＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＢが右領域に表示され、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないキャラクタＡが左領域に表示される。
【０４２１】
一方、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含むようになっており、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっている。
【０４２２】
図３３に示すように、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｏ１）とＣＺ状態またはＡＴ状態の非当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｏ２）の合算確率（Ｏ１＋Ｏ２）に占めるＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｏ１）の比率（Ｏ１／（Ｏ１＋Ｏ２））は、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンの選択率（Ｎ１）とＣＺ状態またはＡＴ状態の非当選時における３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンの選択率（Ｎ２）の合算確率（Ｎ１＋Ｎ２）に占めるＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンの選択率（Ｎ１）の比率（Ｎ１／（Ｎ１＋Ｎ２））よりも高く設定されている。
【０４２３】
また、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンの選択率（Ｐ１）とＣＺ状態またはＡＴ状態の非当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンの選択率（Ｐ２）の合算確率（Ｐ１＋Ｐ２）に占めるＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンの選択率（Ｐ１）の比率（Ｐ１／（Ｐ１＋Ｐ２））は、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｏ１）とＣＺ状態またはＡＴ状態の非当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｏ２）の合算確率（Ｏ１＋Ｏ２）に占めるＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｏ１）の比率（Ｏ１／（Ｏ１＋Ｏ２））よりも高く設定されている。
【０４２４】
また、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における３つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｑ１）とＣＺ状態またはＡＴ状態の非当選時における３つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｑ２）の合算確率（Ｑ１＋Ｑ２）に占めるＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンの選択率（Ｑ１）の比率（Ｑ１／（Ｑ１＋Ｑ２））は、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンの選択率（Ｐ１）とＣＺ状態またはＡＴ状態の非当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンの選択率（Ｐ２）の合算確率（Ｐ１＋Ｐ２）に占めるＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における２つの領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンの選択率（Ｐ１）の比率（Ｐ１／（Ｐ１＋Ｐ２））よりも高く設定されている。
【０４２５】
また、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時における３つの領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンは、ＣＺ状態またはＡＴ状態の当選時のみ選択される。
【０４２６】
このため、選択演出において３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンとなる場合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンの方が、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待でき、さらに３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンの方が、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる。
【０４２７】
また、選択演出において２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンにおいては、２つの領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンよりも、２つの領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンの方が、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる。
【０４２８】
また、選択演出において３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンにおいては、３つの領域の選択肢が全てキャラクタＢとなる演出パターンよりも、３つの領域の選択肢が全てキャラクタＣとなる演出パターンの方が、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる。
【０４２９】
図３３に示すように、３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｎ３）、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される割合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｏ３、Ｐ３）、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｑ３、Ｒ３）の方が高く設定されている。
【０４３０】
このため、選択演出において３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、演出操作を契機として選択パートが実行されやすくなっている。
【０４３１】
図３３に示すように、３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｎ４）よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｏ４、Ｐ４）、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｑ４、Ｒ４）の方が高く設定されている。
【０４３２】
このため、選択演出において３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、カットイン演出が実行されやすくなっている。
【０４３３】
図３３に示すように、選択演出において操作指示演出が実行される場合、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率（Ｖ）は、操作指示演出が実行されない場合、すなわち第１停止操作または第３停止操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率（Ｗ）よりも高く設定されている。
【０４３４】
このため、選択演出において演出操作を契機として選択パートが実行される場合には、第１停止操作または第３停止操作を契機として選択パートが実行される場合よりもカットイン演出が実行されやすくなっている。
【０４３５】
図３４に示すように、選択演出の選択結果として、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが最も期待できないキャラクタＡが選択される場合に、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択される割合（Ｘ１）よりも、キャラクタＣに次いでＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＢが選択される場合に、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択される割合（Ｙ１）の方が高く設定されており、さらにＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが確定するキャラクタＣが選択される場合に、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択される割合（Ｚ１）の方が高く設定されている。
【０４３６】
このため、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタが選択結果として選択される場合ほど、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすく、特に、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが確定するキャラクタＣが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすくなっている。
【０４３７】
このように本実施例では、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで、複数の領域に異なるキャラクタがそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じキャラクタを複数表示し、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択される場合には、複数の領域のうち中領域を含む領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示された領域のうち中領域のみが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０４３８】
本実施例では、選択演出において２つの領域のキャラクタが同じとなる演出パターンにおいても、３つの領域のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタの領域のうちいずれかの領域が選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０４３９】
また、本実施例では、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示される場合に、３つの領域、すなわち全ての領域に同じキャラクタが表示されることがあるため、見た目からも有利な状況であることを示唆することができる。
【０４４０】
本実施例では、選択演出において複数の領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンにおいても、複数の領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０４４１】
本実施例では、３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｎ３）、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される割合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｏ３、Ｐ３）、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｑ３、Ｒ３）の方が高く設定されており、選択演出において３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、演出操作を契機として選択結果が報知されやすいので、複数の領域に同じキャラクタが表示されている状況に注目させることができる。
【０４４２】
本実施例では、３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｎ４）よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｏ４、Ｐ４）、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｑ４、Ｒ４）の方が高く設定されており、選択演出において３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、カットイン演出が実行されやすいので、複数の領域に同じキャラクタが表示されている状況に注目させることができる。
【０４４３】
本実施例では、選択演出において操作指示演出が実行される場合、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率（Ｖ）は、操作指示演出が実行されない場合、すなわち第１停止操作または第３停止操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率（Ｗ）よりも高く設定されており、選択演出において遊技者による演出操作を契機として選択結果が報知される場合に、遊技者による演出操作を契機とせずに選択結果が報知される場合よりもカットイン演出を伴って選択結果が報知される割合が高いので、選択演出においてカットイン演出が行われる状況に注目させることができる。
【０４４４】
本実施例では、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないキャラクタＡが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含まず、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで有利な状況が示唆される状況でも、複数表示される同じキャラクタが最も低い有利度が示唆されるキャラクタＡを含まないので、表示されたキャラクタによって遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０４４５】
また、本実施例では、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＣが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含み、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで有利な状況が示唆される状況において、複数表示される同じキャラクタが最も高い有利度が示唆されるキャラクタＣを含むので、表示されたキャラクタによっても遊技者の期待感を高めることができる。
【０４４６】
本実施例では、３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、３種類のキャラクタのうちＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが最も期待できるキャラクタＣが中領域に表示され、次にＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＢが右領域に表示され、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないキャラクタＡが左領域に表示される一方、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なるキャラクタをそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆されるキャラクタが表示される中領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆されるキャラクタが選択されたことを感じさせることができる。
【０４４７】
本実施例では、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択するので、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０４４８】
尚、本実施例では、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択する構成であるが、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合に、他の領域よりも目立つ態様の領域を選択する構成であれば、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０４４９】
他の領域よりも目立つ態様の領域とは、複数の領域のうち中央の領域だけでなく、例えば、図３５（ａ）（ｂ）に示すように、左上領域、右上領域、下方領域のうち下方領域のように、他の領域よりもサイズの大きい領域、リールの周囲に位置する領域を適用しても良く、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合に、他の領域よりもサイズの大きい領域やリールの周囲に位置する領域を選択する構成とすることで、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０４５０】
本実施例では、選択演出では、その後実行されるＣＺ・ＡＴ示唆演出のキャラクタが選択されるとともに、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、ＣＺ・ＡＴ示唆演出の種類に加え、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選している可能性が異なるので、選択演出で選択されたキャラクタに注目させることができる。
【０４５１】
本実施例では、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが確定するキャラクタＣが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすいので、キャラクタＣが表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
【０４５２】
［１００枚信号の出力について］
次に、１００枚信号の出力について、図３６〜図３８に基づいて説明する。
【０４５３】
メイン制御部４１は、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数（有利区間純増枚数）を計数する有利区間純増枚数カウンタを備えており、図３６に示すように、有利区間純増枚数カウンタにて計数した有利区間純増枚数が第２規定数（本実施例では、２４００）を超えることで有利区間を終了させるようになっている。有利区間においては、通常状態からＣＺ状態に移行することでメダルの純増枚数が減少傾向から増加傾向に変化することとなるため、図３６に示すように、ＣＺ状態においてメダルの純増枚数が減少傾向から増加傾向に変化したときから有利区間純増枚数カウンタによる有利区間純増枚数の計数が開始されることとなる。
【０４５４】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（信号カウンタ値）を計数する信号カウンタを備えており、図３６に示すように、信号カウンタにて計数された信号カウンタ値が１００枚増加する毎に、ＡＴ状態におけるメダルの純増枚数が１００枚増加した旨を示す１００枚信号を外部に出力させる制御を行う。
【０４５５】
メイン制御部４１は、図３６に示すように、ＡＴ状態において、まず第１ＡＴ状態に制御し、第１ＡＴ状態の終了後に、第２ＡＴ状態に制御する。また、メイン制御部４１は、第２ＡＴ状態においてＥＤ移行条件（本実施例では、有利区間純増枚数が２０００枚を超えること）が成立した場合に、さらにＥＤ状態に制御し、ＥＤ状態に制御された後は、有利区間純増枚数カウンタにて計数したメダルの純増枚数が第２規定数（本実施例では、２４００）を超えて有利区間が終了することによりＥＤ状態及びＡＴ状態も終了させるようになっている。
【０４５６】
また、メイン制御部４１は、図３６に示すように、第１ＡＴ状態が開始することに伴い、信号カウンタによる信号カウンタ値の計数を開始する。また、メイン制御部４１は、第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態に移行した場合に、第１ＡＴ状態において計数していた信号カウンタ値を引き継いで、第２ＡＴ状態における信号カウンタ値を計数する。また、メイン制御部４１は、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行した場合にも、第２ＡＴ状態において計数していた信号カウンタ値を引き継いで、ＥＤ状態における信号カウンタ値の計数を行う。
【０４５７】
このため、第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態に移行した場合に、第２ＡＴ状態に移行してから信号カウンタ値が１００枚増加した場合に１００枚信号が出力されるのではなく、第１ＡＴ状態において最後に１００枚信号を出力してから、信号カウンタ値が１００枚増加した場合に１００枚信号が出力され、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行した場合に、ＥＤ状態に移行してから信号カウンタ値が１００枚増加した場合に１００枚信号が出力されるのではなく、第２ＡＴ状態において最後に１００枚信号を出力してから、信号カウンタ値が１００枚増加した場合に１００枚信号が出力されることとなる。
【０４５８】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態に移行すると、第１ＡＴ状態に３０ゲーム制御するとともに、その後、最低でも第２ＡＴ状態に１０ゲーム以上制御する。本実施例のＡＴ状態における１ゲームあたりの平均純増枚数は、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、ＥＤ状態のいずれであっても約３．９枚である。このため、ＡＴ状態が開始した後、当該ＡＴ状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約１５６枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＡＴ状態が開始した後、当該ＡＴ状態が終了するまでに少なくとも１回は１００枚信号が出力されることとなる。
【０４５９】
また、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間純増枚数が２０００枚を超えることでＥＤ移行条件が成立し、有利区間純増枚数が２４００枚を超えるまで継続するＥＤ状態に制御する。本実施例では、ＣＺ状態に最大２０ゲーム制御されるとともに、ＣＺ状態における１ゲームあたりの平均純増枚数は約３．９枚である。有利区間純増枚数はＣＺ状態の開始から計数が開始され得るため、ＣＺ状態に２０ゲーム制御された後、ＡＴ状態が開始する際の有利区間純増枚数は、約７８枚である。そして、ＡＴ状態の開始後、ＥＤ移行条件が成立するのは、有利区間純増枚数が２０００枚を超えたときであることから、ＡＴ状態が開始した後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約１９２２（２０００−７８）枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＡＴ状態が開始した後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行するまでに少なくとも１回は１００枚信号が出力されることとなる。
【０４６０】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ状態が開始した後、有利区間純増枚数が２０００枚を超えることでＥＤ状態に制御するとともに、ＥＤ状態に移行後、有利区間純増枚数が２４００枚を超えることで有利区間とともにＡＴ状態も終了させる。このため、ＥＤ状態に移行後、当該ＥＤ状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約４００枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＥＤ状態が開始した後、当該ＥＤ状態が終了するまでに少なくとも１回は１００枚信号が出力されることとなる。
【０４６１】
このように本実施例では、信号カウンタによりＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（信号カウンタ値）を計数するとともに、ＡＴ状態における信号カウンタ値が１００枚に到達する毎に１００枚メダル信号が出力されるため、１００枚メダル信号の回数を計数することで、ＡＴ状態において増加したメダル数を外部で特定することが可能となる。
【０４６２】
また、本実施例では、ＡＴ状態において、まず第１ＡＴ状態に制御し、第１ＡＴ状態の終了後に、第２ＡＴ状態に制御するとともに、第２ＡＴ状態においてＥＤ移行条件が成立した場合には、さらにＥＤ状態に制御する。そして、第２ＡＴ状態に制御されるときに第１ＡＴ状態において信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継いで計数され、ＥＤ状態に制御されるときに第２ＡＴ状態において信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継いで計数されるので、第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行する場合にも、それまでに信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継がれることで、１００枚信号の回数を計数することによりＡＴ状態が開始してから増加したメダル数を正確に特定することが可能となる。
【０４６３】
本実施例では、ＡＴ状態が開始した後、当該ＡＴ状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約１５６枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＡＴ状態が開始した後、当該ＡＴ状態が終了するまでに少なくとも１回は１００枚信号が出力されることが担保される。このため、１００枚信号によりＡＴ状態に制御されたことを特定することが可能となる。
【０４６４】
また、本実施例では、ＥＤ状態に移行後、当該ＥＤ状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約４００枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＥＤ状態が開始した後、当該ＥＤ状態が終了するまでに少なくとも１回は１００枚信号が出力されることが担保される。
【０４６５】
また、本実施例では、ＡＴ状態が開始した後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約１９２２枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＡＴ状態が開始した後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行するまでに確実に１回は１００枚信号が出力されることが担保される。
【０４６６】
このため、ＡＴ状態の開始後、ＥＤ移行条件が成立せずにＡＴ状態が終了した場合と、ＥＤ条件が成立してＥＤ状態に移行した場合と、で１００枚信号が出力された回数が異なる（ＥＤ移行条件が成立せずにＡＴ状態が終了した場合には、ＡＴ状態における１００枚信号の出力回数が１〜１９回となり、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行した場合には、ＡＴ状態における１００枚信号の出力回数が２０回以上となる。）ので、１００枚信号が出力された回数を計数することにより、ＥＤ状態に移行せずにＡＴ状態が終了したか、ＥＤ状態に移行したか、を特定することが可能となる。
【０４６７】
［メダルカウンタ更新処理について］
図３７は、メイン制御部４１が有利区間純増枚数カウンタ及び信号カウンタを更新するために行うメダルカウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４６８】
メダルカウンタ更新処理では、まず有利区間であるか否かを判定し（Ｓｂ１）、有利区間でなければメダルカウンタ更新処理を終了させ、有利区間であればＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。
【０４６９】
ステップＳｂ２において、ＡＴ状態でないと判定された場合にはステップＳｂ９にジャンプし、ＡＴ状態であると判定された場合にはＲＡＭ４１ｃの所定領域から当該ゲームで付与されたメダル数である払出メダル枚数を取得し、取得した払出メダル枚数をＡレジスタに格納する（Ｓｂ３）。
【０４７０】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの所定領域から信号カウンタ値を取得し、取得した信号カウンタ値をＡレジスタに加算し（Ｓｂ４）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域から当該ゲームで使用された投入メダル枚数を取得し、取得した投入メダル枚数をＡレジスタの値から減算する（Ｓｂ５）。そして、キャリーフラグの値からＡレジスタの値が０以上であるか０未満であるかを判定し（Ｓｂ６）、キャリーフラグが１である場合、すなわちＡレジスタの値が０未満である場合には、Ａレジスタの値をクリアし（Ｓｂ７）、Ａレジスタの値を信号カウンタに格納し（Ｓｂ８）、ステップＳｂ９に進む。一方、ステップＳｂ５において、キャリーフラグが０である場合、すなわちＡレジスタの値が０以上である場合には、Ａレジスタの値をクリアせずに、Ａレジスタの値を信号カウンタに格納し（Ｓｂ８）、ステップＳｂ９に進む。
【０４７１】
ステップＳｂ９では、有利区間純増枚数カウンタ値を取得し、取得した有利区間純増枚数カウンタ値をＨＬレジスタに格納する。次いで、ＲＡＭ４１ｃの所定領域から当該ゲームの払出メダル枚数を取得し、取得した払出メダル枚数をＡレジスタに格納する（Ｓｂ１０）。その後、ＨＬレジスタの値にＡレジスタの値を加算し（Ｓｂ１１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域から当該ゲームで使用された投入メダル枚数を取得し、取得した投入メダル枚数をＡレジスタに格納し（Ｓｂ１２）、ＨＬレジスタの値からＡレジスタの値を減算する（Ｓｂ１３）。
【０４７２】
そして、キャリーフラグの値からＨＬレジスタの値が０以上であるか０未満であるかを判定し（Ｓｂ１４）、キャリーフラグが１である場合、すなわちＨＬレジスタの値が０未満である場合には、ＨＬレジスタの値をクリアし（Ｓｂ１５）、Ａレジスタの値を有利区間純増枚数カウンタに格納し（Ｓｂ１６）、メダルカウンタ更新処理を終了させる。一方、ステップＳｂ１４において、キャリーフラグが０である場合、すなわちＨＬレジスタの値が０以上である場合には、ＨＬレジスタの値をクリアせずに、ＨＬレジスタの値を有利区間純増枚数カウンタに格納し（Ｓｂ１６）、メダルカウンタ更新処理を終了させる。
【０４７３】
このように本実施例では、信号カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算するので、信号カウンタ値が当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数に満たない場合でも、信号カウンタ値を正の値で処理することができる。
【０４７４】
また、本実施例では、信号カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算結果が０未満となる場合に、信号カウンタ値に０を設定するので、ゲームの結果として付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームに使用された投入メダル枚数を減算した結果が０に満たない場合でも、負の値を扱わずに済む。
【０４７５】
本実施例では、有利区間純増枚数カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と有利区間純増枚数カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算するので、有利区間純増枚数カウンタが当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数に満たない場合でも、有利区間純増枚数カウンタ値を正の値で処理することができる。
【０４７６】
また、本実施例では、有利区間純増枚数カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と有利区間純増枚数カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算結果が０未満となる場合に、有利区間純増枚数カウンタ値に０を設定するので、ゲームの結果として付与された払出メダル枚数と有利区間純増枚数カウンタ値を加算した後、当該ゲームに使用された投入メダル枚数を減算した結果が０に満たない場合でも、負の値を扱わずに済む。
【０４７７】
本実施例では、信号カウンタを更新する場合及び有利区間純増枚数カウンタを更新する場合において、それぞれ別個に当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数及び当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を読み出して信号カウンタ及び有利区間純増枚数カウンタを更新するので、信号カウンタを更新する場合または有利区間純増枚数カウンタを更新する場合に読み出した払出メダル枚数及び投入メダル枚数を退避する処理が不要となるので処理が複雑とならない。
【０４７８】
［１００枚信号出力処理について］
図３８は、メイン制御部４１が、メダルカウンタ更新処理により信号カウンタの更新を行った後、１００枚信号を出力するために行う１００枚信号出力処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４７９】
１００枚信号出力処理では、まずＡＴ状態であるか否かを判定し（Ｓｃ１）、ＡＴ状態でなければ１００枚信号出力処理を終了させる。ステップＳｃ１においてＡＴ状態であればＲＡＭ４１ｃの所定領域から信号カウンタ値、すなわち当該ゲームにおけるメダルの増加分を加算した後の信号カウンタ値を取得し、信号カウンタ値が１００以上であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。ステップＳｃ２において、信号カウンタ値が１００未満であると判定した場合には１００枚信号出力処理を終了させる。一方、ステップＳｃ２において、信号カウンタ値が以上であると判定した場合には、信号カウンタ値から１００を減算した後（Ｓｃ３）、１００枚信号を出力し（Ｓｃ４）、１００枚信号出力処理を終了させる。
【０４８０】
このように本実施例では、ゲームの進行に応じてメダルの増加分を信号カウンタ値に加算した後の信号カウンタ値が１００以上である場合に、１００枚信号を出力するとともに、信号カウンタ値から１００を減算することで、次ゲームからは、メダルの増加分を、１００枚減算した後の信号カウンタ値に加算するので、信号カウンタ値が１００を大きく超えることがなく、少ない格納領域（本実施例では１バイトの格納領域）で、１００枚毎に１００枚信号を出力させるための信号カウンタ値を計数することができる。
【０４８１】
［獲得枚数表示カウンタ値及び有利区間純増枚数の表示について］
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドにより、メイン制御部４１側がＡＴ状態に制御されているか否か、各ゲームにおいて付与された払出メダル枚数、各ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を特定可能である。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドにより、有利区間純増枚数を特定可能である。
【０４８２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドから特定される払出メダル枚数及び投入メダル枚数に基づいてＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（獲得枚数表示カウンタ値）を計数する獲得枚数表示カウンタを備えており、獲得枚数表示カウンタにより計数された獲得枚数表示カウンタ値を液晶表示器５１に表示させることが可能である。
【０４８３】
サブ制御部９１は、図３６に示すように、ＡＴ状態が開始したゲームから獲得枚数表示カウンタによる獲得枚数表示カウンタ値の計数を開始するとともに、液晶表示器５１に獲得枚数表示カウンタ値の表示を開始させる。前述のように１００枚信号を出力するための信号カウンタによる信号カウンタ値の計数もＡＴ状態が開始したゲームから開始するようになっており、獲得枚数表示カウンタによる獲得枚数表示カウンタ値の計数が開始するゲームと、信号カウンタによる信号カウンタ値の計数が開始するゲームと、が同じである。このため、液晶表示器５１に獲得枚数表示カウンタ値の表示を開始させた後、獲得枚数表示カウンタ値が１００の倍数となる毎に１００枚信号を出力させることができる。
【０４８４】
本実施例においてＥＤ状態は、有利区間純増枚数が２４００枚を超えることで終了することとなるが、有利区間純増枚数の計数は、ＣＺ状態に移行した後、メダルが増加したゲームから開始することとなるため、獲得枚数表示カウンタ値の方が小さい値となり、ＥＤ状態においても獲得枚数表示カウンタ値の表示を継続すると、獲得枚数表示カウンタ値が２４００枚を超える前にＥＤ状態が終了することとなる。このため、サブ制御部９１は、図３６に示すように、ＥＤ状態においては、獲得枚数表示カウンタ値ではなく、有利区間純増枚数を表示させる。また、サブ制御部９１は、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行することに伴い、第２ＡＴ状態演出からＥＤ状態演出に切り替えるときに、液晶表示器５１に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第２ＡＴ状態まではＡＴ状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
【０４８５】
また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を有利区間純増枚数に切り替える場合に、図３９に示すように、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行した最初のゲームの開始に伴い、第２ＡＴ状態において獲得枚数表示カウンタ値が表示されていた第２状態演出の表示画面（図３９（ａ））から、獲得枚数表示カウンタ値が表示されないＥＤ移行演出の表示画面（図３９（ｂ））に切り替え、ＥＤ状態に移行したゲームの次のゲームから有利区間純増枚数が表示されるＥＤ状態演出の表示画面（図３９（ｃ））に切り替えるようになっている。このため、獲得枚数表示カウンタ値が１ゲーム間にわたり消えた状態となり、その後、有利区間純増枚数が表示されるので、気付き難い態様で獲得枚数表示カウンタ値から有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
【０４８６】
また、第２ＡＴ状態では、獲得枚数表示カウンタ値のみが表示されるのに対し、ＥＤ状態に移行した後は、「有利区間純増枚数／２４００」、すなわち有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了する２４００と並んだ態様で表示されるようになっており、第２ＡＴ状態における獲得枚数表示カウンタ値と異なる態様で有利区間純増枚数が表示されるので、獲得枚数表示カウンタ値から有利区間純増枚数に切り替わったことが気付かれ難くなる。
【０４８７】
［ＥＤ状態における特典の付与に関する制御について］
次に、ＥＤ状態にける特典の付与に関する制御について、複数の形態に基づき説明する。
【０４８８】
［第１形態］
ＥＤ状態にける特典の付与に関する制御の第１形態について、図４０及び図４１に基づいて説明する。
【０４８９】
第１形態においてメイン制御部４１は、ＡＴ状態の開始後、有利区間純増枚数が２０００枚を超えることでＥＤ移行条件が成立し、有利区間純増枚数が２４００枚を超えて有利区間が終了するまで継続するＥＤ状態に制御する。
【０４９０】
第１形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（獲得枚数表示カウンタ値）を計数する獲得枚数表示カウンタを備えており、獲得枚数表示カウンタにより計数された獲得枚数表示カウンタ値を液晶表示器５１に表示させることが可能である。また、第１形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態においては、獲得枚数表示カウンタ値ではなく、有利区間純増枚数を表示させる。また、第１形態においてサブ制御部９１は、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行することに伴い、第２ＡＴ状態演出からＥＤ状態演出に切り替えるときに、液晶表示器５１に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第２ＡＴ状態まではＡＴ状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
【０４９１】
また、第１形態においてサブ制御部９１は、液晶表示器５１に「有利区間純増枚数／２４００」と表示し、有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了することとなる「２４００」とが各々示唆される態様で表示されるようになっており、各々示唆された有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了することとなる「２４００」とから、ＥＤ状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
【０４９２】
また、第１形態においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドにより、メイン制御部４１側がＥＤ状態であるか否か、内部抽選の結果、設定値を特定可能であり、ＥＤ状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、特典として設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
【０４９３】
また、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイは、ＥＤ状態に移行する前の第２ＡＴ状態において第２ＡＴ状態に制御されるゲーム数を上乗せする第３上乗せ抽選の条件となるものである。このように、第１形態においては、ＥＤ状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ＥＤ移行条件が成立する前であれば、第２ＡＴ状態に制御される期間を延長するための制御（第３上乗せ抽選）が行われることとなる強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイの当選であるため、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選することに注目させることができる。
【０４９４】
図４０（ａ）に示すように、第１形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する。
【０４９５】
また、第１形態においてサブ制御部９１は、設定示唆抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイの当選時に、図４１（ａ）に示すように、チャンスリプレイ示唆演出を実行し、設定示唆抽選に当選した場合には、図４１（ｂ）に示すように、第３停止操作を契機として演出画像により設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。一方、サブ制御部９１は、設定示唆抽選に当選しなかった場合には、図４１（ｃ）に示すように、第３停止操作がされても設定示唆演出を実行しない。
【０４９６】
また、ＥＤ状態は、有利区間純増枚数が２４００枚を超えることで終了することとなるが、遊技者がナビ報知により報知された操作態様を無視して、報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことで、メダルの増加を抑えることが可能であり、ＥＤ状態に制御される期間を長引かせることが可能である。
【０４９７】
これに対し、第１形態においてサブ制御部９１は、図４０（ａ）（ｂ）に示すように、ＥＤ状態に移行した後、特定期間が経過するまでは、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する一方、特定期間が経過した後は、図４０（ｂ）に示すように、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないようになっている。
【０４９８】
このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により設定示唆演出が実行されなくなるため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０４９９】
また、第１形態では、特定期間が経過した後、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、チャンスリプレイ示唆演出を実行するようになっており、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選しても設定示唆演出を実行しない制御を行っている場合でも、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した際の違和感をなくすことができる。
【０５００】
また、第１形態では、有利区間純純増枚数が２０００枚を超えることでＥＤ状態に制御されるので、ＥＤ状態が開始した後、有利区間純増枚数が２４００枚を超えてＥＤ状態が終了するまでに必要なメダル数は４００枚であり、特定期間として、４００枚を１ゲームあたりの純増枚数約３．９枚で割ったゲーム数（約１０３ゲーム）よりも多い１２０ゲームが設定される。このため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも１回か２回のミスであれば、特定期間を超える前にＥＤ状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【０５０１】
尚、第１形態では、ＥＤ状態において付与される特典として設定示唆演出を適用しているが、ＥＤ状態にしか実行されない演出を特典として適用しても良い。また、ＥＤ状態終了後に遊技者にとって有利な状態に制御される権利等、実質的に遊技者にとって有利となる特典を適用しても良い。
【０５０２】
［第２形態］
ＥＤ状態にける特典の付与に関する制御の第２形態について、図４２に基づいて説明する。尚、第２形態は、第１形態と共通する制御を含むため、ここでは第１形態と相違する点について主に説明する。
【０５０３】
第２形態においてメイン制御部４１は、複数種類の通常リプレイを含み、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順以外で停止操作が行われることで、通常リプレイの組合せを停止させる制御を行い、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順で停止操作が行われることで、特定リプレイの組合せを停止させる制御を行う。
【０５０４】
第１形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を実行し、設定示唆抽選に当選した場合に設定示唆演出を実行するものであるのに対し、第２形態においてサブ制御部９１は、図４２に示すように、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順を報知する特定ナビを行うか否かを決定する特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、遊技者が特定ナビにて報知された停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。
【０５０５】
一方、第２形態においてサブ制御部９１は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選しなかった場合には特定ナビを実行せず、この場合には、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しない。また、第２形態においてサブ制御部９１は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されたものの、遊技者が特定ナビにて報知された停止順とは異なる停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止しなかった場合にも設定示唆演出を実行しない。
【０５０６】
また、第２形態においてサブ制御部９１は、図４２に示すように、ＥＤ状態に移行した後、特定期間が経過するまでは、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止した場合に、設定示唆演出を実行する一方、特定期間が経過した後は、図４２に示すように、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないようになっている。
【０５０７】
このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定ナビも行わず、設定示唆演出の条件となる特定リプレイの組合せを停止させないようになるため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０５０８】
また、第２形態においても、特定期間として、ＥＤ状態が終了するまでに必要なメダル数である４００枚を１ゲームあたりの純増枚数約３．９枚で割ったゲーム数（約１０３ゲーム）よりも多い１２０ゲームが設定されるため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも１回か２回のミスであれば、特定期間を超える前にＥＤ状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【０５０９】
尚、第２形態においては、第２ＡＴ状態においていずれかの種類の通常リプレイの当選時に特定ナビ抽選を行い、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止した場合に、第２ＡＴ状態において第２ＡＴ状態に制御されるゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ＥＤ移行条件が成立する前であれば、第２ＡＴ状態に制御される期間を延長するための制御（上乗せ抽選）が行われることとなる条件と同じとなるため、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止することに注目させることができる。
【０５１０】
［第３形態］
ＥＤ状態にける特典の付与に関する制御の第３形態について、図４３に基づいて説明する。尚、第３形態は、第１形態または第２形態と共通する制御を含むため、ここでは第１形態、第２形態と相違する点について主に説明する。
【０５１１】
第１形態、第２形態においてメイン制御部４１は、ＥＤ状態の開始後、有利区間純増枚数が２４００枚を超えて有利区間が終了するまで継続してＥＤ状態に制御する構成であったが、第３形態においてメイン制御部４１は、ＥＤ状態の開始後、有利区間純増枚数が２４００枚を超えた場合だけでなく、図４３に示すように、有利区間純増枚数が２４００枚以下であっても、ＥＤ状態の開始後、特定期間が経過することでＥＤ状態を終了させる。
【０５１２】
このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過によりＥＤ状態自体が終了してしまうため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０５１３】
また、第３形態においても、特定期間として、ＥＤ状態が終了するまでに必要なメダル数である４００枚を１ゲームあたりの純増枚数約３．９枚で割ったゲーム数（約１０３ゲーム）よりも多い１２０ゲームが設定されるため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも１回か２回のミスであれば、特定期間を超える前にＥＤ状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【０５１４】
［第４形態］
ＥＤ状態にける特典の付与に関する制御の第４形態について、図４４に基づいて説明する。
【０５１５】
第４形態においてメイン制御部４１は、ＡＴ状態の開始後、有利区間純増枚数が２０００枚を超えることでＥＤ移行条件が成立し、有利区間純増枚数が２４００枚を超えて有利区間が終了するまで継続するＥＤ状態に制御する。
【０５１６】
第４形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（獲得枚数表示カウンタ値）を計数する獲得枚数表示カウンタを備えており、獲得枚数表示カウンタにより計数された獲得枚数表示カウンタ値を液晶表示器５１に表示させることが可能である。また、第４形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態においては、獲得枚数表示カウンタ値ではなく、有利区間純増枚数を表示させる。また、第４形態においてサブ制御部９１は、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行することに伴い、第２ＡＴ状態演出からＥＤ状態演出に切り替えるときに、液晶表示器５１に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第２ＡＴ状態まではＡＴ状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
【０５１７】
また、第４形態においてサブ制御部９１は、液晶表示器５１に「有利区間純増枚数／２４００」と表示し、有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了することとなる「２４００」とが各々示唆される態様で表示されるようになっており、各々示唆された有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了することとなる「２４００」とから、ＥＤ状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
【０５１８】
また、第４形態においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドにより、メイン制御部４１側がＥＤ状態であるか否か、内部抽選の結果、設定値を特定可能であり、ＥＤ状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、特典として設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
【０５１９】
また、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイは、ＥＤ状態に移行する前の第２ＡＴ状態において第２ＡＴ状態に制御されるゲーム数を上乗せする第３上乗せ抽選の条件となるものである。このように、第４形態においては、ＥＤ状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ＥＤ移行条件が成立する前であれば、第２ＡＴ状態に制御される期間を延長するための制御（第３上乗せ抽選）が行われることとなる強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイの当選であるため、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選することに注目させることができる。
【０５２０】
図４４に示すように、第４形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する。
【０５２１】
また、第４形態においてサブ制御部９１は、設定示唆抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイの当選時に、図４１（ａ）に示すように、チャンスリプレイ示唆演出を実行し、設定示唆抽選に当選した場合には、図４１（ｂ）に示すように、第３停止操作を契機として演出画像により設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。一方、サブ制御部９１は、設定示唆抽選に当選しなかった場合には、図４１（ｃ）に示すように、第３停止操作がされても設定示唆演出を実行しない。
【０５２２】
また、ＥＤ状態は、有利区間純増枚数が２４００枚を超えることで終了することとなるが、遊技者がナビ報知により報知された操作態様を無視して、報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことで、メダルの増加を抑えることが可能であり、ＥＤ状態に制御される期間を長引かせることが可能である。
【０５２３】
これに対し、第４形態においてサブ制御部９１は、図４４に示すように、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様、すなわちメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間中においては、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないようになっている。
【０５２４】
このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも設定示唆演出が実行されなくなるため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０５２５】
また、第４形態においてサブ制御部９１は、図４４に示すように、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間においては、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、その後ペナルティ期間の解除条件（例えば、ペナルティ期間の開始から１０ゲーム経過すること）が成立した場合には、その後、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に設定示唆演出を行い、設定示唆抽選に当選した場合には、設定示唆演出を実行する。このため、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
【０５２６】
また、第４形態では、ペナルティ期間中において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、チャンスリプレイ示唆演出を実行するようになっており、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選しても設定示唆演出を実行しない制御を行っている場合でも、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した際の違和感をなくすことができる。
【０５２７】
尚、第４形態では、ＥＤ状態において付与される特典として設定示唆演出を適用しているが、ＥＤ状態にしか実行されない演出を特典として適用しても良い。また、ＥＤ状態終了後に遊技者にとって有利な状態に制御される権利等、実質的に遊技者にとって有利となる特典を適用しても良い。
【０５２８】
［第５形態］
ＥＤ状態にける特典の付与に関する制御の第５形態について、図４５に基づいて説明する。尚、第５形態は、第４形態と共通する制御を含むため、ここでは第４形態と相違する点について主に説明する。
【０５２９】
第５形態においてメイン制御部４１は、複数種類の通常リプレイを含み、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順以外で停止操作が行われることで、通常リプレイの組合せを停止させる制御を行い、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順で停止操作が行われることで、特定リプレイの組合せを停止させる制御を行う。
【０５３０】
第４形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を実行し、設定示唆抽選に当選した場合に設定示唆演出を実行するものであるのに対し、第５形態においてサブ制御部９１は、図４５に示すように、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順を報知する特定ナビを行うか否かを決定する特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、遊技者が特定ナビにて報知された停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。
【０５３１】
一方、第５形態においてサブ制御部９１は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選しなかった場合には特定ナビを実行せず、この場合には、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しない。また、第５形態においてサブ制御部９１は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されたものの、遊技者が特定ナビにて報知された停止順とは異なる停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止しなかった場合にも設定示唆演出を実行しない。
【０５３２】
また、第５形態においてサブ制御部９１は、図４５に示すように、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様、すなわちメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間中においては、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないようになっている。
【０５３３】
このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定ナビも行わず、設定示唆演出の条件となる特定リプレイの組合せを停止させないようになるため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０５３４】
また、第５形態においてサブ制御部９１は、図４５に示すように、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間においては、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないが、その後ペナルティ期間の解除条件（例えば、ペナルティ期間の開始から１０ゲーム経過すること）が成立した場合には、その後、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合に、特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。このため、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
【０５３５】
尚、第５形態においては、第２ＡＴ状態においていずれかの種類の通常リプレイの当選時に特定ナビ抽選を行い、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止した場合に、第２ＡＴ状態において第２ＡＴ状態に制御されるゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ＥＤ移行条件が成立する前であれば、第２ＡＴ状態に制御される期間を延長するための制御（上乗せ抽選）が行われることとなる条件と同じとなるため、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止することに注目させることができる。
【０５３６】
［作用効果１］
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示する場合に、第１停止操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御、及び第３停止操作以降の操作を契機とするタイミング、すなわちゲーム終了後に勝率アップ告知を表示する制御を行うことが可能であり、そのうちゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が勝率アップ前兆演出の種類に応じて異なるため、勝率アップ前兆演出の種類に応じて好適なタイミングで勝率アップ告知が表示されるので、演出効果を高めることができる。
【０５３７】
本実施例では、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりもゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御が行われる割合が高く、勝率アップ前兆演出において勝率アップが当選する前の背景画像と異なる夜背景画像が表示される場合よりも勝率アップが当選する前の背景画像と共通の昼背景画像が表示される場合の方が勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲーム終了前のタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０５３８】
本実施例では、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりもゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御が行われる割合が高く、勝率アップ前兆演出の開始後、より少ない４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲーム終了前のタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０５３９】
本実施例では、勝率アップに移行させるか否かを決定する勝率アップ移行抽選を行ったゲームにおいて、勝率アップ移行抽選示唆演出を実行するとともに、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せが導出されることで、勝率アップ移行抽選が行われたことが示唆されるので、その後の勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。
【０５４０】
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて第３停止操作以降の操作を契機として勝率アップ告知が表示される場合に、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行するようになっており、特定演出が実行されることで、当該ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。
【０５４１】
［作用効果２］
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示する場合に、第１〜第３停止操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの進行に係る操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御、及び演出操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行うことが可能であり、そのうちゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が勝率アップ前兆演出の種類に応じて異なるため、勝率アップ前兆演出の種類に応じて好適なタイミングで勝率アップ告知が表示されるので、演出効果を高めることができる。
【０５４２】
また、本実施例では、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりもゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が高く、勝率アップ前兆演出において勝率アップが当選する前の背景画像と異なる夜背景画像が表示される場合よりも勝率アップが当選する前の背景画像と共通の昼背景画像が表示される場合の方が勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０５４３】
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出の開始後４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後５ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりもゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が高く、勝率アップ前兆演出の開始後、より少ない４ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。
【０５４４】
本実施例では、勝率アップに移行させるか否かを決定する勝率アップ移行抽選を行ったゲームにおいて、勝率アップ移行抽選示唆演出を実行するとともに、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せが導出されることで、勝率アップ移行抽選が行われたことが示唆されるので、その後の勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。
【０５４５】
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて第３停止操作以降の操作を契機として勝率アップ告知が表示される場合に、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行するようになっており、特定演出が実行されることで、当該ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。
【０５４６】
［作用効果３］
本実施例では、演出Ａを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ａを実行した後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Ａを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ａが、勝率アップ非当選時の選択率ａよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出Ａが実行される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０５４７】
本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Ｂを実行する演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｂが、勝率アップ非当選時の選択率ｂよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出Ｂが実行される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ｂが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０５４８】
本実施例では、演出Ａは、演出態様の異なる演出Ａ１と演出Ａ２を含み、演出Ｂは、演出態様の異なる演出Ｂ１と演出Ｂ２を含み、実行される演出態様の割合が勝率アップに当選している旨が報知されるか否かに応じて異なるため、いずれの演出態様で演出Ａ及び演出Ｂが実行されるのかに注目させることができる。
【０５４９】
本実施例では、演出Ａ及び演出Ｂが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であるため、ゲームの開始操作によりゲームが開始したときに実行される演出の種類に注目させることができる。
【０５５０】
本実施例では、演出Ａ及び演出Ｂが、液晶表示器５１の表示領域の背景画像を含む演出画像を演出実行前の演出画像から切り変えて実行される演出であるため、演出Ａまたは演出Ｂが実行されたことを容易に認識させることができる。
【０５５１】
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出Ａが実行されること、連続して演出Ｂが実行されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出Ａが実行されること、連続して演出Ｂが実行されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０５５２】
［作用効果４］
本実施例では、演出Ａを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、第１停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ａを実行した後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｄが、勝率アップ非当選時の選択率ｄよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０５５３】
本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｃが、勝率アップ非当選時の選択率ｃよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、第１停止操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０５５４】
本実施例では、演出結果が表示されるタイミングが、遊技者の操作に基づくタイミングであるので、演出結果が表示されるタイミングの違いが体感的に分かりやすい。
【０５５５】
本実施例では、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後に表示される演出結果が内部抽選の結果を示唆する小役告知を含むため、演出Ａまたは演出Ｂの後に表示される演出結果から内部抽選の結果を認識させることができる。
【０５５６】
本実施例では、演出Ａ及び演出Ｂが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であるため、その後に続く演出結果が表示されるタイミングの違いを際立たせることができる。
【０５５７】
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して第１停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して第１停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第３停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０５５８】
［作用効果５］
本実施例では、演出Ａを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンと、演出Ａを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンと、演出Ｂを実行した後、演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｅが、勝率アップ非当選時の選択率ｅよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出結果としてチャンスロゴＡを表示する演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、演出結果としてチャンスロゴＡが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０５５９】
本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンが３回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Ｆが、勝率アップ非当選時の選択率ｆよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出結果としてチャンスロゴＢを表示する演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後、演出結果としてチャンスロゴＢが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
【０５６０】
本実施例では、チャンスロゴＡは、演出態様の異なるチャンスロゴＡ（小）とチャンスロゴＡ（大）を含み、チャンスロゴＢは、演出態様の異なるチャンスロゴＢ（小）とチャンスロゴＢ（大）を含み、実行される演出態様の割合が勝率アップに当選している旨が報知されるか否かに応じて異なるため、いずれの演出態様でチャンスロゴが表示されるのかに注目させることができる。特に本実施例では、勝率アップに当選している旨が報知される場合に、チャンスロゴＡ（大）の演出態様にて表示される割合、チャンスロゴＢ（大）の演出態様にて表示される割合が高いため、演出結果としてチャンスロゴＡ（大）、チャンスロゴＢ（大）が表示されることで勝率アップに制御されることを期待させることができる。
【０５６１】
本実施例では、演出Ａまたは演出Ｂが実行された後に表示される演出結果が内部抽選の結果を示唆する小役告知を含むため、演出Ａまたは演出Ｂの後に表示される演出結果から内部抽選の結果を認識させることができる。
【０５６２】
本実施例では、演出Ａ及び演出Ｂが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であり、演出Ａ及び演出Ｂは、いずれも同じタイミングで開始するので、その後に表示されるチャンスロゴＡ、Ｂ、小役告知の違いを際立たせることができる。
【０５６３】
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、１ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出結果としてチャンスロゴＡが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出結果としてチャンスロゴＡが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴＢが表示されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。
【０５６４】
［作用効果６］
本実施例では、勝率アップ移行抽選にて勝率アップに制御される旨が決定された後、勝率アップに制御される旨が報知されるまでの勝率アップ前兆中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップ前兆が終了した後にＣＺ状態またはＡＴ状態に移行することとなるが、この場合には、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、ＣＺ状態またはＡＴ状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０５６５】
本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した後、勝率アップ前兆が経過してＣＺ状態に移行する前に、勝率アップ移行抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイが当選した場合に、その後のＣＺ状態において第２ＡＴ抽選の当選確率が上乗せされる第１勝率アップ抽選が行われるので、勝率アップ前兆によってＣＺ状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。
【０５６６】
本実施例では、複数の異なるゲーム数から規定ゲーム数を設定可能であり、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数（本実施例では、２５０）が設定されているときのみ、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行うようになっており、通常ゲーム数が規定ゲーム数として設定され得る最大値を超えているにも関わらず、ＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合のみ、その原因を認識させることができる。
【０５６７】
本実施例では、複数の異なるゲーム数から規定ゲーム数を設定可能であり、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数（本実施例では、２５０）が設定されているときのみ、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行う構成であるが、規定ゲーム数としていずれのゲーム数が設定されているときでも、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示を行う構成としても良く、このような構成とすることで、規定ゲーム数としていずれのゲーム数が設定されている場合でも、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示が行われるので、処理が複雑とならない。
【０５６８】
本実施例では、通常状態において勝率アップ移行抽選に当選することで、その後のＣＺ状態におけるＡＴ抽選の当選確率が上乗せされやすい勝率アップに制御されるようになっており、勝率アップに制御されることでＣＺ状態におけるＡＴ抽選の当選確率が上乗せされることを期待できる。
【０５６９】
本実施例では、勝率アップに制御されている状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップが終了した後にＣＺ状態に移行させるようになっており、勝率アップにおいてＣＺ状態におけるＡＴ抽選の当選確率が上乗せされた後にＣＺ状態に移行させるので、ＣＺ状態においてＡＴ状態に制御されることを期待させることができる。
【０５７０】
本実施例では、勝率アップ中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップが終了した後にＣＺ状態またはＡＴ状態に移行することとなるが、この場合にも、ＣＺｏｒＡＴ準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、ＣＺ状態またはＡＴ状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してＣＺ状態またはＡＴ状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０５７１】
本実施例では、通常状態において通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、ＣＺ状態にもＡＴ状態にも制御されることがあり、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合に、複数ゲームにわたりＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、その期間においてＣＺ状態に制御されるか、ＡＴ状態に制御されるか、を示唆するＣＺ・ＡＴ前兆演出を行うことが可能である。そして、通常一般において通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、次のゲームからＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われるのに対し、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップまたは勝率アップ偽前兆の終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合であっても、規定ゲーム数に到達したことによりＣＺ状態に移行するのか、ＡＴ状態に移行するのか、に注目させることができる。
【０５７２】
本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、その後制御される勝率アップの終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ前兆が経過して勝率アップに制御された後に、規定ゲーム数に到達したことによりＣＺ状態に移行するのか、ＡＴ状態に移行するのか、に注目させることができる。
【０５７３】
本実施例では、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップ偽前兆の終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合であっても、規定ゲーム数に到達したことによりＣＺ状態に移行するのか、ＡＴ状態に移行するのか、に注目させることができる。
【０５７４】
本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、その後制御される勝率アップの終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われる場合でも、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、勝率アップ偽前兆の終了後、ＡＴ・ＣＺ前兆状態に制御し、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われる場合でも、共通態様のＡＴ・ＣＺ前兆演出を行うようになっており、勝率アップ前兆が経過して勝率アップに制御された後にＣＺ・ＡＴ前兆演出を行う場合にも、勝率アップ偽前兆の経過後にＣＺ・ＡＴ前兆演出を行う場合にも、共通態様のＣＺ・ＡＴ前兆演出を行うので、ＣＺ・ＡＴ前兆演出の内容が分かりやすい。
【０５７５】
本実施例では、勝率アップ前兆中または勝率アップ偽前兆中に行われる勝率アップ前兆演出の演出態様と、ＣＺ・ＡＴ前兆状態またはＣＺ・ＡＴ偽前兆中に行われるＣＺ・ＡＴ前兆演出の演出態様と、が異なるため、勝率アップ前兆演出が行われているのか、ＣＺ・ＡＴ前兆演出が行われているのか、を区別させることができる。
【０５７６】
［作用効果７］
本実施例では、信号カウンタによりＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（信号カウンタ値）を計数するとともに、ＡＴ状態における信号カウンタ値が１００枚に到達する毎に１００枚メダル信号が出力されるため、１００枚メダル信号の回数を計数することで、ＡＴ状態において増加したメダル数を外部で特定することが可能となる。
【０５７７】
また、本実施例では、ＡＴ状態において、まず第１ＡＴ状態に制御し、第１ＡＴ状態の終了後に、第２ＡＴ状態に制御するとともに、第２ＡＴ状態においてＥＤ移行条件が成立した場合には、さらにＥＤ状態に制御する。そして、第２ＡＴ状態に制御されるときに第１ＡＴ状態において信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継いで計数され、ＥＤ状態に制御されるときに第２ＡＴ状態において信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継いで計数されるので、第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行する場合にも、それまでに信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継がれることで、１００枚信号の回数を計数することによりＡＴ状態が開始してから増加したメダル数を正確に特定することが可能となる。
【０５７８】
本実施例では、ＡＴ状態が開始した後、当該ＡＴ状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約１５６枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＡＴ状態が開始した後、当該ＡＴ状態が終了するまでに少なくとも１回は１００枚信号が出力されることが担保される。このため、１００枚信号によりＡＴ状態に制御されたことを特定することが可能となる。
【０５７９】
本実施例では、ＥＤ状態に移行後、当該ＥＤ状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約４００枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＥＤ状態が開始した後、当該ＥＤ状態が終了するまでに少なくとも１回は１００枚信号が出力されることが担保される。
【０５８０】
本実施例では、ＡＴ状態が開始した後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約１９２２枚であり、ＡＴ状態において１００枚信号が出力されるまでに要する１００枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ＡＴ状態が開始した後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行するまでに確実に１回は１００枚信号が出力されることが担保される。
【０５８１】
本実施例では、獲得枚数表示カウンタにより計数されたＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（獲得枚数表示カウンタ値）を液晶表示器５１に表示させるとともに、獲得枚数表示カウンタによる計数が開始するゲームと、信号カウンタによる計数が開始するゲームと、が同じである。このため、液晶表示器５１に獲得枚数表示カウンタ値の表示を開始させた後、獲得枚数表示カウンタ値が１００の倍数となる毎に１００枚信号を出力させることができる。
【０５８２】
本実施例では、サブ制御部９１は、ＥＤ状態においては、獲得枚数表示カウンタ値ではなく、有利区間純増枚数を表示させるとともに、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行することに伴い、第２ＡＴ状態演出からＥＤ状態演出に切り替えるときに、液晶表示器５１に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第２ＡＴ状態まではＡＴ状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
【０５８３】
本実施例では、ゲームの進行に応じてメダルの増加分を信号カウンタ値に加算した後の信号カウンタ値が１００以上である場合に、１００枚信号を出力するとともに、信号カウンタ値から１００を減算することで、次ゲームからは、メダルの増加分を、１００枚減算した後の信号カウンタ値に加算するので、信号カウンタ値が１００を大きく超えることがなく、少ない格納領域（本実施例では１バイトの格納領域）で、１００枚毎に１００枚信号を出力させるための信号カウンタ値を計数することができる。
【０５８４】
本実施例では、信号カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算するので、信号カウンタ値が当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数に満たない場合でも、信号カウンタ値を正の値で処理することができる。
【０５８５】
また、本実施例では、信号カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算結果が０未満となる場合に、信号カウンタ値に０を設定するので、ゲームの結果として付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームに使用された投入メダル枚数を減算した結果が０に満たない場合でも、負の値を扱わずに済む。
【０５８６】
本実施例では、信号カウンタを更新する場合及び有利区間純増枚数カウンタを更新する場合において、それぞれ別個に当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数及び当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を読み出して信号カウンタ及び有利区間純増枚数カウンタを更新するので、信号カウンタを更新する場合または有利区間純増枚数カウンタを更新する場合に読み出した払出メダル枚数及び投入メダル枚数を退避する処理が不要となるので処理が複雑とならない。
【０５８７】
［作用効果８］
本実施例では、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで、複数の領域に異なるキャラクタがそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じキャラクタを複数表示し、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択される場合には、複数の領域のうち中領域を含む領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示された領域のうち中領域のみが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０５８８】
本実施例では、３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｎ３）、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される割合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｏ３、Ｐ３）、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率（Ｑ３、Ｒ３）の方が高く設定されており、選択演出において３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、演出操作を契機として選択結果が報知されやすいので、複数の領域に同じキャラクタが表示されている状況に注目させることができる。
【０５８９】
本実施例では、３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｎ４）よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｏ４、Ｐ４）、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率（Ｑ４、Ｒ４）の方が高く設定されており、選択演出において３つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、カットイン演出が実行されやすいので、複数の領域に同じキャラクタが表示されている状況に注目させることができる。
【０５９０】
本実施例では、選択演出において操作指示演出が実行される場合、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率（Ｖ）は、操作指示演出が実行されない場合、すなわち第１停止操作または第３停止操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率（Ｗ）よりも高く設定されており、選択演出において遊技者による演出操作を契機として選択結果が報知される場合に、遊技者による演出操作を契機とせずに選択結果が報知される場合よりもカットイン演出を伴って選択結果が報知される割合が高いので、選択演出においてカットイン演出が行われる状況に注目させることができる。
【０５９１】
本実施例では、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないキャラクタＡが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含まず、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで有利な状況が示唆される状況でも、複数表示される同じキャラクタが最も低い有利度が示唆されるキャラクタＡを含まないので、表示されたキャラクタによって遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
【０５９２】
本実施例では、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＣが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含み、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで有利な状況が示唆される状況において、複数表示される同じキャラクタが最も高い有利度が示唆されるキャラクタＣを含むので、表示されたキャラクタによっても遊技者の期待感を高めることができる。
【０５９３】
本実施例では、３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、３種類のキャラクタのうちＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが最も期待できるキャラクタＣが中領域に表示され、次にＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＢが右領域に表示され、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないキャラクタＡが左領域に表示される一方、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なるキャラクタをそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆されるキャラクタが表示される中領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆されるキャラクタが選択されたことを感じさせることができる。
【０５９４】
本実施例では、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択するので、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０５９５】
本実施例では、選択演出では、その後実行されるＣＺ・ＡＴ示唆演出のキャラクタが選択されるとともに、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、ＣＺ・ＡＴ示唆演出の種類に加え、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選している可能性が異なるので、選択演出で選択されたキャラクタに注目させることができる。
【０５９６】
本実施例では、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが確定するキャラクタＣが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすいので、キャラクタＣが表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
【０５９７】
［作用効果９］
本実施例では、選択演出において２つの領域のキャラクタが同じとなる演出パターンにおいても、３つの領域のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタの領域のうちいずれかの領域が選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０５９８】
本実施例では、３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、３種類のキャラクタのうちＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが最も期待できるキャラクタＣが中領域に表示され、次にＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＢが右領域に表示され、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないキャラクタＡが左領域に表示される一方、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なるキャラクタをそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆されるキャラクタが表示される中領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆されるキャラクタが選択されたことを感じさせることができる。
【０５９９】
本実施例では、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択するので、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０６００】
本実施例では、選択演出では、その後実行されるＣＺ・ＡＴ示唆演出のキャラクタが選択されるとともに、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、ＣＺ・ＡＴ示唆演出の種類に加え、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選している可能性が異なるので、選択演出で選択されたキャラクタに注目させることができる。
【０６０１】
本実施例では、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが確定するキャラクタＣが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすいので、キャラクタＣが表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
【０６０２】
本実施例では、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示される場合に、３つの領域、すなわち全ての領域に同じキャラクタが表示されることがあるため、見た目からも有利な状況であることを示唆することができる。
【０６０３】
［作用効果１０］
本実施例では、選択演出において複数の領域の選択肢がキャラクタＢとなる演出パターンにおいても、複数の領域の選択肢がキャラクタＣとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０６０４】
本実施例では、３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、３種類のキャラクタのうちＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが最も期待できるキャラクタＣが中領域に表示され、次にＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できるキャラクタＢが右領域に表示され、最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できないキャラクタＡが左領域に表示される一方、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち３つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なるキャラクタをそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆されるキャラクタが表示される中領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆されるキャラクタが選択されたことを感じさせることができる。
【０６０５】
本実施例では、３つの領域における選択肢のうち２つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び３つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の１つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択するので、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
【０６０６】
本実施例では、選択演出では、その後実行されるＣＺ・ＡＴ示唆演出のキャラクタが選択されるとともに、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、ＣＺ・ＡＴ示唆演出の種類に加え、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選している可能性が異なるので、選択演出で選択されたキャラクタに注目させることができる。
【０６０７】
本実施例では、ＣＺ状態またはＡＴ状態に当選していることが確定するキャラクタＣが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも２つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び３つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすいので、キャラクタＣが表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
【０６０８】
［作用効果１１］
本実施例では、第１形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する。また、第１形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態に移行した後、特定期間が経過するまでは、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する一方、特定期間が経過した後は、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないようになっている。このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により設定示唆演出が実行されなくなるため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０６０９】
本実施例では、第１形態において特定期間として、ＥＤ状態が終了するまでに必要なメダル数である４００枚を１ゲームあたりの純増枚数約３．９枚で割ったゲーム数（約１０３ゲーム）よりも多い１２０ゲームが設定される。このため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも１回か２回のミスであれば、特定期間を超える前にＥＤ状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【０６１０】
本実施例では、第１形態において、ＥＤ状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ＥＤ移行条件が成立する前であれば、第２ＡＴ状態に制御される期間を延長するための制御（第３上乗せ抽選）が行われることとなる強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイの当選であるため、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選することに注目させることができる。
【０６１１】
本実施例では、第１形態においてサブ制御部９１は、液晶表示器５１に「有利区間純増枚数／２４００」と表示し、有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了することとなる「２４００」とが各々示唆される態様で表示されるようになっており、各々示唆された有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了することとなる「２４００」とから、ＥＤ状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
【０６１２】
本実施例では、第１形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態に制御されるまでは、獲得枚数表示カウンタにより計数されたＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（獲得枚数表示カウンタ値）を液晶表示器５１に表示させるとともに、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行することに伴い、第２ＡＴ状態演出からＥＤ状態演出に切り替えるときに、液晶表示器５１に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第２ＡＴ状態まではＡＴ状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
【０６１３】
本実施例では、第２形態においてサブ制御部９１は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順を報知する特定ナビを行うか否かを決定する特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、遊技者が特定ナビにて報知された停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。また、第２形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態に移行した後、特定期間が経過するまでは、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止した場合に、設定示唆演出を実行する一方、特定期間が経過した後は、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないようになっている。このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定ナビも行わず、設定示唆演出の条件となる特定リプレイの組合せを停止させないようになるため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０６１４】
本実施例では、第２形態において特定期間として、ＥＤ状態が終了するまでに必要なメダル数である４００枚を１ゲームあたりの純増枚数約３．９枚で割ったゲーム数（約１０３ゲーム）よりも多い１２０ゲームが設定されるため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも１回か２回のミスであれば、特定期間を超える前にＥＤ状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【０６１５】
本実施例では、第３形態においてメイン制御部４１は、ＥＤ状態の開始後、有利区間純増枚数が２４００枚を超えた場合だけでなく、有利区間純増枚数が２４００枚以下であっても、ＥＤ状態の開始後、特定期間が経過することでＥＤ状態を終了させる。このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過によりＥＤ状態自体が終了してしまうため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０６１６】
本実施例では、第３形態において特定期間として、ＥＤ状態が終了するまでに必要なメダル数である４００枚を１ゲームあたりの純増枚数約３．９枚で割ったゲーム数（約１０３ゲーム）よりも多い１２０ゲームが設定されるため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも１回か２回のミスであれば、特定期間を超える前にＥＤ状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。
【０６１７】
本実施例では、第４形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する。また、第４形態においてサブ制御部９１は、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様、すなわちメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間中においては、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないようになっている。このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも設定示唆演出が実行されなくなるため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０６１８】
本実施例では、第４形態においてサブ制御部９１は、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間においては、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、その後ペナルティ期間の解除条件が成立した場合には、その後、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に設定示唆演出を行い、設定示唆抽選に当選した場合には、設定示唆演出を実行する。このため、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
【０６１９】
本実施例では、第４形態においてペナルティ期間中に強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、チャンスリプレイ示唆演出を実行するようになっており、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選しても設定示唆演出を実行しない制御を行っている場合でも、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した際の違和感をなくすことができる。
【０６２０】
本実施例では、第４形態において、ＥＤ状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ＥＤ移行条件が成立する前であれば、第２ＡＴ状態に制御される期間を延長するための制御（第３上乗せ抽選）が行われることとなる強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイの当選であるため、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選することに注目させることができる。
【０６２１】
本実施例では、第４形態においてサブ制御部９１は、液晶表示器５１に「有利区間純増枚数／２４００」と表示し、有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了することとなる「２４００」とが各々示唆される態様で表示されるようになっており、各々示唆された有利区間純増枚数とＥＤ状態が終了することとなる「２４００」とから、ＥＤ状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
【０６２２】
本実施例では、第４形態においてサブ制御部９１は、ＥＤ状態に制御されるまでは、獲得枚数表示カウンタにより計数されたＡＴ状態におけるメダルの純増枚数（獲得枚数表示カウンタ値）を液晶表示器５１に表示させるとともに、第２ＡＴ状態からＥＤ状態に移行することに伴い、第２ＡＴ状態演出からＥＤ状態演出に切り替えるときに、液晶表示器５１に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第２ＡＴ状態まではＡＴ状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
【０６２３】
本実施例では、第５形態においてサブ制御部９１は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順を報知する特定ナビを行うか否かを決定する特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、遊技者が特定ナビにて報知された停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。また、第５形態においてサブ制御部９１は、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様、すなわちメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間中においては、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないようになっている。このため、ＥＤ状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでＥＤ状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定ナビも行わず、設定示唆演出の条件となる特定リプレイの組合せを停止させないようになるため、特典の付与を目的として意図的にＥＤ状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
【０６２４】
本実施例では、第５形態においてサブ制御部９１は、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間においては、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないが、その後ペナルティ期間の解除条件が成立した場合には、その後、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合に、特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。このため、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
【０６２５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０６２６】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
【０６２７】
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン１に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。
【符号の説明】
【０６２８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
５１  液晶表示器
５６  演出用スイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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