(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】第２特定期間において第１演出結果を示唆する場合は、特殊画像の表示が終了した後に所定画像の表示面積が表示手段において特別表示面積とならない第１態様の結果画像を表示し、第２特定期間において第２演出結果を示唆する場合は、特殊画像の表示が終了した後に所定画像の表示面積が特別表示面積となる第２態様の結果画像を表示し、所定期間および特殊画像の表示期間において発光手段を発光させることが可能であって、特殊画像の表示期間での発光輝度は、所定期間での発光輝度よりも高く、所定画像は、第１所定画像と第１所定画像とは異なる第２所定画像とを含み、いずれの所定画像が表示されるかに応じて第２演出結果の結果画像が表示される割合が異なる。【選択図】図１１−２３
2022001214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段と、
発光可能な発光手段と、
前記表示手段に、第１演出結果と該第１演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第２演出結果とのいずれかの結果画像を表示する特定演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記第１演出結果の結果画像を表示する場合と前記第２演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第１特定期間と、前記第１特定期間よりも後の期間であって前記第１演出結果または前記第２演出結果の結果画像を表示する第２特定期間と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第１特定期間内の所定期間において、所定画像を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出を実行し、
前記第１特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像を表示する特殊演出を実行し、
前記第２特定期間において前記第１演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第１態様の結果画像を表示し、
前記第２特定期間において前記第２演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第２態様の結果画像を表示し、
前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって、
前記特殊画像の表示期間での発光輝度は、前記所定期間での発光輝度よりも高く、
前記所定画像は、第１所定画像と該第１所定画像とは異なる第２所定画像とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第２演出結果の結果画像が表示される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、演出表示装置（表示手段）にて画面割れ大の画像（第２演出結果の結果画像）を表示することによって擬似連演出の実行（第２演出結果）を報知する一方で、演出表示装置にて画面割れ中の画像（第１演出結果の結果画像）を表示することによって擬似連演出の非実行（第１演出結果）を報知するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−９２９１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、単に第１演出結果の結果が画像と第２演出結果の結果画像とのどちらかが表示されるのみであるため、遊技者を注目させることができず遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
画像を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
発光可能な発光手段（例えば、メインランプ９ａ）と、
前記表示手段に、第１演出結果（例えば、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したこと）と該第１演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第２演出結果（例えば、可変表示結果が大当りであること）とのいずれかの結果画像を表示する特定演出（例えば、スーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出））を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定演出は、前記第１演出結果の結果画像を表示する場合と前記第２演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第１特定期間（例えば、復活示唆演出として操作促進演出と第２発光演出を実行する期間）と、前記第１特定期間よりも後の期間であって前記第１演出結果または前記第２演出結果の結果画像を表示する第２特定期間（例えば、復活示唆演出として復活示唆結果報知演出を実行する期間）と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第１特定期間内の所定期間において、所定画像（例えば、キャラクタＡやキャラクタＢの画像）を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出（例えば、図１１−３７（Ａ）〜図１１−３７（Ｃ）に示すように、操作促進演出としてキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示面積が拡大していく部分）を実行し、
前記第１特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像（例えば、発光エフェクト画像）を表示する特殊演出（例えば、第２発光演出）を実行し、
前記第２特定期間において前記第１演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第１態様の結果画像を表示し（例えば、図１１−３８や図１１−４０に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、第２発光演出が終了した後にキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示面積が狭まっていき最終的に非表示となる部分）、
前記第２特定期間において前記第２演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第２態様の結果画像を表示し（例えば、図１１−３８や図１１−４０に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、第２発光演出が終了した後にキャラクタＡやキャラクタＢの画像が画像表示装置５の表示領域の全域にて表示される部分）、
前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって（例えば、図１１−２５に示すように、メインランプ９ａは操作促進演出の実行期間と第２発光演出の実行期間とで発光される部分）、
前記特殊画像の表示期間での発光輝度は、前記所定期間での発光輝度よりも高く（例えば、図１１−２５に示すように、メインランプ９ａは操作促進演出の実行期間に輝度Ｃ１にて発光され、第２発光演出の実行期間に輝度Ｃ１よりも高輝度である輝度Ｃ２にて発光される部分）、
前記所定画像は、第１所定画像（例えば、白色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅ）と該第１所定画像とは異なる第２所定画像（例えば、赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅ）とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第２演出結果の結果画像が表示される割合が異なる（例えば、図１１−１５（Ｄ）に示すように、第２発光演出では、発光エフェクト画像が白色と赤色とのいずれかで表示されるようになっており、発光エフェクト画像が赤色で表示される場合は、発光エフェクト画像が白色で表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間における発光輝度が、所定期間における発光輝度よりも高くなることによって、遊技者の第２演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。また、特定演出において第１所定画像と第２所定画像とのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣をより向上できる。
【０００７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】通常状態または時短状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１１−２】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図１１−３】Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１１−４】各乱数を示す説明図である。
【図１１−５】（Ａ）は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は確変転落判定テーブルを示す説明図である。
【図１１−６】（Ａ）は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は大当り種別の説明図である。
【図１１−７】変動パターンを例示する図である。
【図１１−８】可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。
【図１１−９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１１−１０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１１−１１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１１−１２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１１−１３】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図１１−１４】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図１１−１５】（Ａ）はチャンスアップ演出実行決定割合を示す説明図であり、（Ｂ）は復活示唆演出実行時の表示キャラクタの決定割合を示す説明図であり、（Ｃ）は復活示唆演出実行時の発光対象ランプの決定割合を示す説明図であり、（Ｄ）は第２発光演出実行時の発光エフェクト画像の色（発光色）の決定割合を示す説明図である。
【図１１−１６】（Ａ）は各レイヤの優先度を示す説明図であり、（Ｂ）は各レイヤでの描画対象画像の説明図である。
【図１１−１７】（Ａ）は高ベース状態における１００回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図であり、（Ｂ）は高ベース状態における１０１回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。
【図１１−１８】第１追加演出の演出態様を示す図である。
【図１１−１９】第２追加演出の演出態様を示す図である。
【図１１−２０】高ベース状態における１０１回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。
【図１１−２１】ＲＯＭに記憶されているデータを示す説明図である。
【図１１−２２】（Ａ）は各リーチ演出において使用される映像データの説明図であり、（Ｂ）は各リーチ演出において使用される楽曲データの説明図であり、（Ｃ）は各リーチ演出において使用されるランプデータの説明図である。
【図１１−２３】（Ａ）は前段演出Ａと前段演出Ｂとで使用するランプデータの説明図であり、（Ｂ）は中段演出Ａと中段演出Bとで使用するランプデータの説明図である。
【図１１−２４】第３後段演出期間、第１発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間におけるメインランプの発光態様の説明図である。
【図１１−２５】操作促進演出期間、第２発光演出期間、復活示唆結果報知演出期間における各ランプの発光態様の説明図である。
【図１１−２６】操作促進演出期間における装飾体での各装飾体ランプの発光態様の説明図である。
【図１１−２７】高ベース状態における１００回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−２８】高ベース状態における１００回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−２９】高ベース状態における１００回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３０】高ベース状態における１００回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３１】高ベース状態における１０１回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３２】高ベース状態における１０１回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３３】高ベース状態における１０１回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３４】高ベース状態における１０１回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３５】高ベース状態における１０１回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３６】高ベース状態における１０１回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３７】スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３８】スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。
【図１１−３９】スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。
【図１１−４０】スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。
【図１１−４１】変形例における発光エフェクト画像の原理図である。
【図１１−４２】変形例における発光エフェクト画像の原理図である。
【図１１−４３】変形例における発光エフェクト画像の原理図である。
【図１１−４４】変形例における発光エフェクト画像の原理図である。
【図１１−４５】変形例における発光エフェクト画像の原理図である。
【図１１−４６】変形例における発光エフェクト画像の原理図である。
【図１１−４７】変形例における可変表示中の演出図である。
【図１１−４８】変形例における可変表示中の演出図である。
【図１１−４９】変形例における各レイヤに描画される画像とその配置図である。
【図１１−５０】変形例における可変表示中の演出図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１０】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１１】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１４】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１５】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００１６】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００１７】
遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示する。第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００１８】
画像表示装置５の下方には入賞球装置６Ａが設けられており、該入賞球装置６Ａの右側方には、可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００１９】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２０】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図３参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方３箇所と可変入賞球装置６Ｂの上方１箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図３参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２５】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００２７】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００２８】
普通図柄表示器２０の下方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。遊技機用枠３における画像表示装置５の上方位置にはメインランプ９ａが設けられており、該メインランプ９ａの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ９ｂが設けられている。更に、遊技盤２における特別可変入賞球装置７の近傍位置にはアタッカランプ９ｃが設けられている。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１では画像表示装置５の上方位置）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。また、可動体３２には、可動体ランプ９ｄが設けられている。該可動体ランプ９ｄと前述したメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃとは纏めて遊技効果ランプ９と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄは、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。尚、遊技機用枠３には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部（打球供給皿）を設けてもよい。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３参照）により検出される。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図３参照）により検出される。
【００３６】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００３７】
図２は、パチンコ遊技機１の背面斜視図である。パチンコ遊技機１の背面には、基板ケース２０１に収納された主基板１１が搭載されている。主基板１１には、設定キー５１や設定切替スイッチ５２が設けられている。設定キー５１は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ５２は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、例えば電源基板１７の所定位置といった、主基板１１の外部に取り付けられてもよい。
【００３８】
主基板１１の背面中央には、表示モニタ２９が配置され、表示モニタ２９の側方には表示切替スイッチ３１が配置されている。表示モニタ２９は、例えば７セグメントのＬＥＤ表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ２９および表示切替スイッチ３１は、遊技機用枠３を開放した状態で遊技盤２の裏面側を視認した場合に、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。
【００３９】
表示モニタ２９は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ２９は、パチンコ遊技機１における設定値を表示可能である。表示モニタ２９は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【００４０】
設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機１の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠３ａが回動可能に設けられ、ガラス扉枠３ａにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【００４１】
パチンコ遊技機１において、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａの右端部には、セキュリティカバー５０Ａが取り付けられている。セキュリティカバー５０Ａは、遊技機用枠３を閉鎖したときに、設定キー５１や設定切替スイッチ５２を含む基板ケース２０１の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー５０Ａは、短片５０Ａａおよび長片５０Ａｂを含む略Ｌ字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【００４２】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４３】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４４】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４５】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４６】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４７】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機１における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態（時短状態）に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
【００４８】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【００４９】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５０】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５１】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５８】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
（演出の進行など）
【００５９】
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００６０】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６２】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６３】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６４】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００６６】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００６７】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００６８】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
【００６９】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７０】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板１７も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【００７１】
電源基板１７には、電源スイッチ９１が接続されており、該電源スイッチ９１を操作する（ＯＮ状態にする）ことによって、商用電源などの外部電源におけるＡＣ１００Ｖといった交流電源からの電力を、電源基板１７から主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板１７は、例えば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（例えば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを備えている。
【００７２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７４】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７５】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７６】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７７】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００７８】
スイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、システムリセットＩＣのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【００７９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８０】
主基板１１には、表示モニタ２９、表示切替スイッチ３１、設定キー５１、設定切替スイッチ５２、扉開放センサ９０が接続されている。扉開放センサ９０は、ガラス扉枠３ａを含めた遊技機用枠３の開放を検知する。
【００８１】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８３】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８６】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８７】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８８】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８９】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９０】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９１】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９３】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９４】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９５】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図４は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９６】
図４に示す遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９７】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３）。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップＲＡＭが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップＳ３にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップＲＡＭとなるＲＡＭ１０２に保存可能であればよい。ステップＳ３では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【００９８】
復旧条件が成立した場合には（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、復旧処理（ステップＳ４）を実行した後に、設定確認処理（ステップＳ５）を実行する。ステップＳ４の復旧処理により、ＲＡＭ１０２の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。ＲＡＭ１０２に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【００９９】
復旧条件が成立しなかった場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ６）を実行した後に、設定変更処理（ステップＳ７）を実行する。ステップＳ６の初期化処理は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【０１００】
ステップＳ５の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。ステップＳ５の設定確認処理が実行されるのは、ステップＳ３において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【０１０１】
ステップＳ５の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【０１０２】
パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１０３】
ステップＳ７の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【０１０４】
ステップＳ７の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ２９に設定値が表示され、設定切替スイッチ５２の操作を検出するごとに表示モニタ２９に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー５１が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）するとともに、表示モニタ２９を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【０１０５】
パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１０６】
演出制御基板１２側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ９といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【０１０７】
クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオンであるとともに設定キー５１がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理とともにステップＳ７の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理とともにステップＳ５の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオフである場合、または設定キー５１がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【０１０８】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ８）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９）、割込みを許可する（ステップＳ１０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
図６は、特別図柄プロセス処理として、図５に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１５】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１７】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１９】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２６】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１２７】
図７は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図７（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図７（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２８】
図７（Ａ）に示すように、変動特図が第１特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５５３５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第１特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図７（Ａ）に示す通りである。
【０１２９】
図７（Ｂ）に示すように、変動特図が第２特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５４２５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第２特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図７（Ｂ）に示す通りである。
【０１３０】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図８に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１３１】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１３２】
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０１３３】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１３４】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５５３５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５５３５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１３５】
また、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１３６】
設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１３７】
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０１３８】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１３９】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１４０】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１４１】
つまり、本パチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０１４２】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１４３】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５４２５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５４２５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４４】
遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第２特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第１特図用表示結果判定テーブルと同様である。
【０１４５】
以上のように、本パチンコ遊技機１においては、変動特図が第１特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５５３５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第２特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５４２５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である６５３１７から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するＣＰＵ１０３の処理負荷を低減することができるようになっている。
【０１４６】
尚、本パチンコ遊技機１では、設定可能な設定値を１〜６までの６個としているが、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０１４７】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０１４８】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４９】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１５２】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１５３】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１５４】
図１０は、演出制御プロセス処理として、図９のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１５８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１６２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１６３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１６４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１６５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６６】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１６９】
（本発明の実施の形態における特徴部０３７ＳＧに関する説明）
次に、本発明の実施の形態における特徴部０３７ＳＧについて説明する。
【０１７０】
本特徴部０３７ＳＧには発明０３７ＳＧが含まれている。
【０１７１】
発明０３７ＳＧにおける形態１の遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者にとって有利な特別状態（例えば、確変状態（高確高ベース状態））に制御可能であるとともに、該特別状態において実行された可変表示回数が所定回数（例えば、１００回）となったとき若しくは該所定回数よりも後の可変表示（例えば、１０１回目以降の可変表示）において所定条件が成立したときに（例えば、転落抽選に当選したとき）該特別状態を終了可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１１−９に示す特別図柄通常処理や図１１−１１に示す特別図柄停止処理を実行する部分）と、
前記特別状態において実行された可変表示回数が前記所定回数となる可変表示において前記特別状態が終了することを示唆する第１示唆演出（例えば、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出）を実行可能であるとともに、前記特別状態が前記所定回数となる可変表示にて終了しなかった場合に該所定回数よりも後の可変表示において前記特別状態が終了することを示唆する第２示唆演出（例えば、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−１３及び図１１−１４に示す可変表示開始設定処理を実行した後に図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記第２示唆演出は、前記第１示唆演出と共通する共通演出部分（例えば、図１１−１７に示すタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出、第１後段演出、第２後段演出、第３後段演出、第１発光演出、転落示唆結果報知演出の各演出期間）と共通しない特定演出部分（例えば、第１追加演出、第２追加演出、第３追加演出の演出期間）とを有するとともに前記第１示唆演出の演出期間よりも長い演出期間にて実行され（例えば、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間Ｌ１０２は、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間Ｌ１０１よりも長い部分）、
前記演出実行手段は、前記第２示唆演出を、前記特定演出部分において特殊演出（例えば、チャンスアップ演出）を伴うことなく前記特別状態が終了することを示唆する第１パターンと、前記特定演出部分において特殊演出を伴って前記特別状態が終了することを示唆する第２パターンと、で実行可能であり、
前記第２パターンで前記第２示唆演出が実行される場合の前記特別状態が終了しない期待度は、前記第１パターンで前記第２示唆演出が実行される場合の前記特別状態が終了しない期待度よりも高い（例えば、第３追加演出においてチャンスアップ演出が実行される場合は、第３追加演出にてチャンスアップ演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数となる可変表示だけではなく、所定回数よりも後の可変表示においても第２示唆演出を実行するとともに、該第２示唆演出が遊技の状況に応じたパターンにより実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０１７２】
発明０３７ＳＧにおける形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
前記特定演出部分は、前記第２示唆演出の冒頭部分を含む複数の演出部分に分散して実行される（例えば、図１１−１７に示すように、第１追加演出はタイトル表示演出、敵キャクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出よりも前のタイミングで実行される部分と、第３追加演出は第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出よりも前のタイミングで実行される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２示唆演出の冒頭に第1示唆演出とは異なる特定演出部分が実行されるので、異なるパターンで実行される可能性のある第２示唆演出であることを遊技者が把握し易くできる。
【０１７３】
発明０３７ＳＧにおける形態３の遊技機は、形態２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊演出を前記冒頭部分と該冒頭部分以外の前記演出部分において実行可能であり（例えば、図１１−１７に示すように、第１追加演出はタイトル表示演出、敵キャクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出よりも前のタイミングで実行される部分と、第３追加演出は第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出よりも前のタイミングで実行される部分）、
前記特殊演出が前記冒頭部分で実行される場合の有利度合いは、前記特殊演出が前記冒頭部分以外の演出部分で実行される場合の有利度合いよりも高い（例えば、変形例０３７ＳＧ−１に示すように、チャンスアップ演出が第１追加演出にて実行される場合は、チャンスアップ演出が第３追加演出にて実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分）、
この特徴によれば、特殊演出が冒頭において実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１７４】
発明０３７ＳＧにおける形態４の遊技機は、形態１〜形態３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記共通演出部分は、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出において演出結果が表示される結果表示期間（例えば、転落示唆結果報知演出の演出期間）を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出と第２示唆演出の結果表示期間の演出態様が共通であるので、演出結果を遊技者が認識し易くできる。
【０１７５】
発明０３７ＳＧにおける形態５の遊技機は、形態１〜形態４に記載の遊技機であって、
前記特定演出部分において表示される画像は、前記第２示唆演出における該特定演出部分以外において表示される画像と共通の画像を含む（例えば、図１１−３１（Ｂ）及び図１１−３５（Ｑ）に示すように、第１特定演出の演出期間と第３後段演出の演出期間とで画像表示装置５の表示領域に共通の演出画像が表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像を共通化できるので特定演出部分の画像制作に要するコストを削減できる。
【０１７６】
発明０３７ＳＧにおける形態６の遊技機は、形態１〜形態５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第１示唆演出と前記第２示唆演出において演出結果が表示されるときに、実行中の前記第１示唆演出または前記第２示唆演出に係わる画像を隠蔽画像（例えば、発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅ）により一時的に視認困難とする隠蔽演出（例えば、第１発光演出）を実行可能であり、
前記隠蔽画像を消去したときに特別キャラクタと特定キャラクタのいずれか一方を表示可能である（例えば、変形例０３７ＳＧ−２に示すように、転落示唆結果報知演出として、画像表示装置５の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタの一方を表示する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、隠蔽演出の後にいずれのキャラクタが表示されるのかに遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０１７７】
発明０３７ＳＧにおける形態７の遊技機は、形態１〜形態６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されている期間において複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードとするとともに、該演出モードによって異なる態様で前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とを実行可能であり（例えば変形例０３７ＳＧ−３に示すように、遊技者の操作によって演出モードを複数の演出モードから設定可能とすることで、高ベース状態における１００回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出との演出態様を異ならせる部分）、
前記演出モードにより前記第２示唆演出の前記特定演出部分における演出の開始タイミングが異なる（例えば、演出モードに応じて第１追加演出や第２追加演出の開始タイミングを異ならせる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードによって示唆演出の態様が変化するとともに、第２示唆演出の特定演出部分における開始タイミングが変化するので、示唆演出の興趣を向上できる。
【０１７８】
また、本特徴部０３７ＳＧには発明０５６も含まれている。
【０１７９】
発明０５６ＳＧにおける形態１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前段映像（例えば、前段演出Ｂの演出画像）を表示した後に後段映像（例えば、後段演出の演出画像）を表示し、遊技者にとって有利となることを示唆する演出結果（例えば、転落示唆結果報知演出の演出画像）を表示する予告演出（例えば、スーパーリーチγのリーチ演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）を備え、
前記演出実行手段は、前記前段映像として、特定映像（例えば、前段演出Ｂの演出画像）の一部を構成する第１映像（例えば、第１追加演出の演出画像）と、前記特定映像の一部を構成する映像であって前記第１映像とは異なる映像を含む第２映像（例えば、第２追加演出の演出画像）を表示することによって、前記予告演出を実行可能であり、
前記第１映像と前記第２映像とは、互いに共通な映像となる共通映像部（例えば、図１１−１８（Ｄ）〜図１１−１８（Ｅ）及び図１１−１９（Ａ）〜図１１−１９（Ｂ）に示す共通演出部）を含み、
前記後段映像の表示期間は、前記第１映像の表示期間と前記第２映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長い（例えば、図１１−１７に示すように、後段演出の演出期間の長さＬ３は、第１追加演出の演出期間の長さＬ４１と第２追加演出の演出期間の長さＬ４２との和よりも長い部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部の表示期間が第１映像の表示期間や第２映像の表示期間よりも短く、且つ後段映像の表示期間が第１映像の表示期間と第２映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長くなるので、共通映像部が第１映像と第２映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８０】
発明０５６ＳＧにおける形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
前記共通映像部の表示期間は、前記第１映像における前記共通映像部を除いた第1非共通映像部の表示期間と、前記第２映像における前記共通映像部を除いた第２非共通映像部の表示期間との合計表示期間よりも短い（例えば、図１１−１８及び図１１−１９に示すように、第１非共通演出部の演出期間と第２非共通演出の演出期間との和が、共通演出の演出期間よりも長く設定されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部が第１映像と第２映像との両方の映像部として表示されることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
【０１８１】
発明０５６ＳＧにおける形態３の遊技機は、形態１または形態２に記載の遊技機であって、
音声を出力可能な音声出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ）を備え、
前記第１映像の前記共通映像部と前記第２映像の前記共通映像部とでは、共通のキャラクタが表示されるが、前記音声出力手段から異なる音声が出力される（例えば、変形例０３７ＳＧ−１３として、第１追加演出と第２追加演出とでは、共通演出部において共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される一方で、第１追加演出における共通演出部と第２追加演出における共通演出部とでは、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲が異なっている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１映像の共通映像部と第２映像の共通映像部とで表示されるキャラクタは共通であるが、音声出力手段から出力される音声が異なっていることにより、共通映像部が第１映像と第２映像の両方で表示される映像部であることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
【０１８２】
発明０５６ＳＧにおける形態４の遊技機は、形態１〜形態３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記後段映像は、複数の異なるシーン映像を含み（例えば、後段演出は第１後段演出、第２後段演出、第３後段演出を含んでいる部分）、
１のシーン映像の表示期間は、前記後段映像の終了に近いシーンの方が長い（例えば、図１１−１７に示すように、第２後段演出の演出期間の長さＬ２２は、第１後段演出の演出期間の長さＬ２１よりも長く、第３後段演出の演出期間の長さＬ２３よりも短い部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了に近づくにつれて１のシーンの表示期間が長くなっていくので、映像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
【０１８３】
発明０５６ＳＧにおける形態５の遊技機は、形態１〜形態４のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段（例えば、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプｄ、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇを含む遊技効果ランプ９）と、
前記第１映像が表示される場合と前記第２映像が表示される場合とで前記発光手段を前記前段映像と同期して発光させるための共通の発光データを記憶可能な記憶手段（例えば、図１１−２１に示すＲＯＭ１２１）と、
を備え、
前記前段映像として前記第１映像と前記第２映像のどちらが表示されるかに応じて、前記発光データにおいて発光に使用されるデータ部分が異なる（例えば、変形例０３７ＳＧ−１４として、第１追加演出と第２追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ９ａを発光可能とする一方で、第１追加演出と第２追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１映像と第２映像とで発光データを共用しつつ、第１映像が表示されている場合と第２映像が表示されている場合とで発光手段の発光態様を異なる態様とすることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、共通映像部の発光データが重複して記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
【０１８４】
発明０５６ＳＧにおける形態６の遊技機は、形態１〜形態５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第１映像と前記第２映像とにおいて遊技者にとって不利であること示唆する特定キャラクタが表示され（例えば、変形例０３７ＳＧ−１５において、第１追加演出と第２追加演出とで遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみが表示される部分）、前記後段映像において遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示され（例えば、変形例０３７ＳＧ−１５において、後段演出で遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタのみが表示される部分）、その後に前記演出結果映像が表示される演出である（例えば、変形例０３７ＳＧ−１５において、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、後段映像において特別キャラクタが表示されることによって、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができる。
【０１８５】
発明０５６ＳＧにおける形態７の遊技機は、形態１〜形態６のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段（例えば、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプｄ、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇを含む遊技効果ランプ９）を備え、
前記第１映像及び前記第２映像において、遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示される際には前記発光手段が第１発光態様にて発光され（例えば、変形例０３７ＳＧ−１６として、第１追加演出と第２追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ９ａが赤色にて点灯される部分）、遊技者にとって不利であることを示唆する特定キャラクタが表示される際には前記発光手段が前記第１発光態様とは異なる第２発光態様にて発光され（例えば、変形例０３７ＳＧ−１６として、第１追加演出と第２追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ９ａが青色にて点灯される部分）、
前記演出結果映像が表示される際には前記発光手段が前記第１発光態様及び前記第２発光態様とは異なる第３発光態様にて発光される（例えば、図１１−２９（Ｋ）に示すように、第１発光演出においてメインランプ９ａが白色にて発光される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出結果画像が表示される際に発光手段が第３発光態様にて発光されることにより、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８６】
発明０５６ＳＧにおける形態８の遊技機は、形態７に記載の遊技機であって、
前記演出結果映像は、前記発光手段の前記第３発光態様での発光終了後に表示される（例えば、変形例０３７ＳＧ−１６として、図１１−２４に示すように、第１発光演出の実行期間中において一旦メインランプ９ａが消灯された後に転落示唆結果報知演出が実行される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段における第３発光態様での発光が終了していることによって演出結果画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにて演出結果画像を表示するので、演出結果画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
【０１８７】
発明０５６ＳＧにおける形態９の遊技機は、形態１〜形態８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記第１映像と前記第２映像との間で中間映像（例えば、前段演出Ａ（タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出）の演出画像）を表示する演出を実行可能であり、
前記中間映像の表示期間は、前記第１映像の表示期間よりも長い（例えば、前段演出Ａの演出期間Ｌ１が第１追加演出の演出期間Ｌ４１よりも長く設定されている部分（Ｌ１＞Ｌ４１））、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１映像と第２映像との間にて中間映像が表示されることで、共通映像部が第１映像と第２映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８８】
発明０５６ＳＧにおける形態１０の遊技機は、形態９に記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第１映像と前記第２映像とにおいて特定キャラクタが表示され、前記中間映像において前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタが表示される演出である（例えば、変形例０３７ＳＧ−１７に示すように、第１追加演出と第２追加演出とでは画像表示装置５の表示領域において敵キャラクタの画像を表示する一方で、前段演出Ａでは画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタの画像を表示する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部が第１映像と第２映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることをより確実に防ぐことができる。
【０１８９】
発明０５６ＳＧにおける形態１１の遊技機は、形態１０に記載の遊技機であって、
前記中間映像は、前記特別キャラクタによって遊技者にとって不利な演出結果映像が表示されることを示唆する映像である（例えば、変形例０９３７ＳＧ−１８として、前段演出Ａとして、前記特徴部０３７ＳＧの中段演出のように、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出に緊迫感を付加することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９０】
発明０５６ＳＧにおける形態１２の遊技機は、形態９〜形態１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記中間映像は、複数の異なるシーン映像を含み（例えば、変形例０３７ＳＧ−１９に示すように、前段演出Ｂを構成する前段演出Ａ内の味方キャラクタ強調演出が第１シーン、第２シーン、第３シーンの３個のシーンにより構成されている部分）、
１のシーン映像の表示期間は、前記中間映像の終了に近いシーンの方が長い（例えば、変形例０３７ＳＧ−１９に示すように、味方キャラクタ強調演出の第１シーン、第２シーン、第３シーンのうち、第３シーンにおける演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第１シーンにおける演出画像の表示期間が最も短く設定されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了に近づくにつれて１のシーンの表示期間が長くなっていくので、映像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
【０１９１】
発明０５６ＳＧにおける形態１３の遊技機は、形態９〜形態１３のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段（例えば、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプｄ、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇを含む遊技効果ランプ９）と、
前記第１映像が表示される場合と前記第２映像が表示される場合とで前記発光手段を前記前段映像と同期して発光させるための共通の発光データを記憶可能な記憶手段（例えば、図１１−２１に示すＲＯＭ１２１）と、
を備え、
前記前段映像として前記第１映像と前記第２映像のどちらが表示されるかに応じて、前記発光データにおいて発光に使用されるデータ部分が異なる（例えば、変形例０３７ＳＧ−１４として、第１追加演出と第２追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ９ａを発光可能とする一方で、第１追加演出と第２追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１映像と第２映像とで発光データを共用しつつ、第１映像が表示されている場合と第２映像が表示されている場合とで発光手段の発光態様を異なる態様とすることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、共通映像部の発光データが重複して記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
【０１９２】
発明０５６ＳＧにおける形態１４の遊技機は、形態９〜形態１３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第１映像と前記第２映像とにおいて遊技者にとって不利であること示唆する特定キャラクタが表示され（例えば、変形例０３７ＳＧ−１５において、第１追加演出と第２追加演出とで遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみが表示される部分）、前記後段映像において遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示され（例えば、変形例０３７ＳＧ−１５において、後段演出で遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタのみが表示される部分）、その後に前記演出結果映像が表示される演出である（例えば、変形例０３７ＳＧ−１５において、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、中間映像において特別キャラクタが表示されることによって、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができる。
【０１９３】
発明０５６ＳＧにおける形態１５の遊技機は、形態９〜形態１４のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段（例えば、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプｄ、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇを含む遊技効果ランプ９）を備え、
前記第１映像及び前記第２映像において、遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示される際には前記発光手段が第１発光態様にて発光され（例えば、変形例０３７ＳＧ−１６として、第１追加演出と第２追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ９ａが赤色にて点灯される部分）、遊技者にとって不利であることを示唆する特定キャラクタが表示される際には前記発光手段が前記第１発光態様とは異なる第２発光態様にて発光され（例えば、変形例０３７ＳＧ−１６として、第１追加演出と第２追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ９ａが青色にて点灯される部分）、
前記演出結果映像が表示される際には前記発光手段が前記第１発光態様及び前記第２発光態様とは異なる第３発光態様にて発光される（例えば、図１１−２９（Ｋ）に示すように、第１発光演出においてメインランプ９ａが白色にて発光される部分）、
この特徴によれば、演出結果画像が表示される際に発光手段が第３発光態様にて発光されることにより、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９４】
発明０５６ＳＧにおける形態１６の遊技機は、形態１５に記載の遊技機であって、
前記演出結果映像は、前記発光手段の前記第３発光態様での発光終了後に表示される（例えば、変形例０３７ＳＧ−１６として、図１１−２４に示すように、第１発光演出の実行期間中において一旦メインランプ９ａが消灯された後に転落示唆結果報知演出が実行される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段における第３発光態様での発光が終了していることによって演出結果画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにて演出結果画像を表示するので、演出結果画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
【０１９５】
また、本特徴部０３７ＳＧには、発明０５８も含まれている。
【０１９６】
発明０５８における形態１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
画像を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示手段に、第１演出結果（例えば、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したこと）と該第１演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第２演出結果（例えば、可変表示結果が大当りであること）とのいずれかの結果画像を表示する特定演出（例えば、スーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出））を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定演出は、前記第１演出結果の結果画像を表示する場合と前記第２演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第１特定期間（例えば、復活示唆演出として操作促進演出と第２発光演出を実行する期間）と、前記第１特定期間よりも後の期間であって前記第１演出結果または前記第２演出結果の結果画像を表示する第２特定期間（例えば、復活示唆演出として復活示唆結果報知演出を実行する期間）と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第１特定期間内の所定期間において、所定画像（例えば、キャラクタＡやキャラクタＢの画像）を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出（例えば、図１１−３７（Ａ）〜図１１−３７（Ｃ）に示すように、操作促進演出としてキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示面積が拡大していく部分）を実行し、
前記第１特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像（例えば、発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅ）を表示する特殊演出（例えば、第２発光演出）を実行し、
前記第２特定期間において前記第１演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第１態様の結果画像を表示し（例えば、図１１−３８や図１１−４０に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、第２発光演出が終了した後にキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示面積が狭まっていき最終的に非表示となる部分）、
前記第２特定期間において前記第２演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第２態様の結果画像を表示し（例えば、図１１−３８や図１１−４０に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、第２発光演出が終了した後にキャラクタＡやキャラクタＢの画像が画像表示装置５の表示領域の全域にて表示される部分）、
前記特殊画像の表示期間は、前記第２特定期間において前記第１態様の結果画像が表示される期間よりも短い期間であり（例えば、図１１−２０に示すように、第２発光演出の演出期間の長さＬ３２は、復活示唆結果報知演出の長さＬ３３よりも短い部分）、
前記所定画像は、第１所定画像（例えば、白色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅ）と該第１所定画像とは異なる第２所定画像（例えば、赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅ）とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第２演出結果の結果画像が表示される割合が異なる（例えば、図１１−１５（Ｄ）に示すように、第２発光演出では、発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが白色と赤色とのいずれかで表示されるようになっており、発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが赤色で表示される場合は、発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが白色で表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第１演出結果と第２演出結果のどちらになる場合においても、特殊期間において特殊画像を表示することによって、結果画像が表示されるまで演出結果が第２演出結果となることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣を向上できる。また、特定演出において第１所定画像と第２所定画像とのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣をより向上できる。
【０１９７】
発明０５８における形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
異なる発光色で発光可能な発光手段（例えば、メインランプ９ａ）を備え、
前記演出実行手段は、前記特殊期間における前記特殊画像の表示開始時期よりも後の発光開始時期から、前記特殊画像の表示終了時期よりも前の発光終了時期までの発光期間において、前記特殊画像の表示色と同色の発光色で前記発光手段を発光させることが可能である（例えば、図１１−２５に示すように、メインランプ９ａは、発光演出期間の開始から所定期間経過してから発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅと同色で点灯される部分、）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間内の発光期間においてだけ発光手段が特殊画像と同色で発光されるため、単に特殊画像の表示期間の全般に亘って発光手段を発光させる場合に比較して、特殊画像が表示されていることに対する演出効果を高めることができるので、特定演出の演出効果を向上できる。
【０１９８】
発明０５８における形態３の遊技機は、形態２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定期間において、前記特殊画像が表示されるときの発光色と同一の発光色にて前記発光手段を発光させることが可能であり（例えば、図１１−２５に示すように、発光演出期間において、メインランプ９ａは発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅと同一色で点灯される部分）、
前記所定期間での前記発光色の発光輝度は、前記特殊画像が表示されるときの前記発光色の発光輝度よりも低い（例えば、操作促進演出期間中のメインランプ９ａは輝度Ｃ１にて点灯され、第２発光演出期間中のメインランプ９ａは輝度Ｃ１よりも高輝度であるＣ２にて点灯される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間の発光色の発光輝度が、特殊画像が表示されるときの発光輝度よりも高くなってしまうことによって、特殊画像の表示時の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１９９】
発明０５８における形態４の遊技機は、形態１〜形態３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２特定期間は、前記結果画像が表示される前において前記所定画像の表示面積が変化しない非変化期間を含む（例えば、図１１−３８（Ｆ）や図１１−４０（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の表示領域において第２発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓ及びキャラクタＡまたはキャラクタＢの画像が静止画として表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非変化期間があることによって、所定画像の表示面積が特別表示面積となることに対する緊張感を高めることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
【０２００】
発明０５８における形態５の遊技機は、形態１〜形態４のいずれかに記載の遊技機であって、
個別に発光可能な複数の発光部を有する発光手段（例えば、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇ）を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記発光手段における発光位置が所定方向に移動するように各発光部を断続的に発光させる所定発光パターンにて発光させることが可能である（例えば、１１−２４に示すように、装飾体０３７ＳＧ３００の外縁側から中央部に向けて第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇが順に点滅していく部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出において所定画像の表示面積が徐々に広がっていくことに対応した発光を行うことができ、所定演出の演出興趣を向上できる。
【０２０１】
発明０５８における形態６の遊技機は、形態１〜形態５のいずれかに記載の遊技機であって、
特定発光部と非特定発光部とを有する発光手段（例えば、可動体ランプ９ｄ、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇ）を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記発光手段を断続発光させる発光パターンであって、前記特定発光部と前記非特定発光部とを共に断続発光させる第1発光パターンと、前記非特定発光部を断続発光させるが前記特定発光部を断続発光させない第２発光パターンと、で発光させることが可能である（例えば、図１１−１５（Ｃ）及び図１１−２５に示すように、操作促進演出期間中において、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇが点滅されるパターンと、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇに加えて可動体ランプ９ｄが点滅されるパターンと、がある部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光部が断続発光する場合と断続発光しない場合とがあるため、発光手段の発光が単調となってしまうことを防ぐことができ、特定演出の演出興趣が低下してしまうことを抑えることができる。
【０２０２】
発明０５８における形態７の遊技機は、形態１〜形態６のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段（例えば、メインランプ９ａ）を備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって（例えば、図１１−２５に示すように、メインランプ９ａは操作促進演出の実行期間と第２発光演出の実行期間とで発光される部分）、
前記特殊画像の表示期間での発光輝度は、前記所定期間での発光輝度よりも高い（例えば、図１１−２５に示すように、メインランプ９ａは操作促進演出の実行期間に輝度Ｃ１にて発光され、第２発光演出の実行期間に輝度Ｃ１よりも高輝度である輝度Ｃ２にて発光される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間における発光輝度が、所定期間における発光輝度よりも高くなることによって、遊技者の第２演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２０３】
発明０５８における形態８の遊技機は、形態７に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる演出であり、遊技者にとって不利な不利演出結果の結果画像（例えば、図１１−３８（Ｉ）や図１１−４０（Ｉ）に示すように、画像表示装置５においてシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが閉鎖されてキャラクタＡやキャラクタＢの画像が遊技者から視認不能となる部分）と、遊技者にとって有利な有利演出結果の結果画像（例えば、図１１−３８（Ｈ）や図１１−４０（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の全域においてにおいてキャラクタＡやキャラクタＢの画像が表示される部分）と、のいずれかを表示する演出であって、前記不利演出結果の結果画像を表示する直前に、前記特殊画像として第１特殊画像を表示することで前記表示手段に表示されている画像の少なくとも一部を一時的に視認困難とする第１予告演出（例えば、第２発光演出として白色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示する部分）と、前記有利演出結果の結果画像を表示する直前に、前記第１特殊画像とは異なる第２特殊画像を前記特殊画像として表示することで前記表示手段に表示されている画像の少なくとも一部を一時的に視認困難とする第２予告演出（例えば、第２発光演出として赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示する部分）を、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出だけでなく、予告演出においても特殊画像として第１特殊画像や第２特殊画像が表示されることにより、演出が単調となることを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０２０４】
発明０５８における形態９の遊技機は、形態１〜形態８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第２特定期間において、前記所定演出と連続性を有する演出であって該所定演出と繋がる継続演出（例えば、図１１−３８（Ｇ）や図１１−４０（Ｇ）に示すように、図１１−３８（Ｆ）及び図１１−４０（Ｆ）に示した状態（画像表示装置５の表示領域において第２発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓ及びキャラクタＡの画像が静止画として表示されている状態）から、シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが僅かに開放される部分）を実行可能であり、該所定演出後に前記第１演出結果の結果画像または前記第２演出結果の結果画像を表示する（例えば、復活示唆結果報知演出としてシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓの開放が完了して画像表示装置５の表示領域の全体においてキャラクタＡやキャラクタＢの画像が表示されたり、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置５の表示領域においてシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが閉鎖されてキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示が終了される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の終了後においても、第２特定期間中において継続演出が実行されることによって、継続演出の実行中は所定画像の表示面積が徐々に広がっていくことを遊技者に認識させることができるので、遊技者の第２演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２０５】
発明０５８における形態１０の遊技機は、形態１〜形態９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第２特定期間において前記第１演出結果を示唆する場合は、前記第１態様の結果画像の表示として、前記所定画像の表示面積を徐々に狭くしていき、最終的に該所定画像を非表示とする（例えば、図１１−３８（Ｉ）や図１１−４０（Ｉ）に示すように、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置５の表示領域においてシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが徐々に閉鎖されていきキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示が最終的に終了される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第１演出結果であることを遊技者に対して分かり易くすることができる。
【０２０６】
発明０５８における形態１１の遊技機は、形態１０に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定画像を非表示とする際に、前記発光手段の発光を終了させる（例えば、図１１−２５に示すように、可変表示結果がはずである場合は、復活示唆結果報知演出の実行期間において、メインランプ９ａを輝度Ｃ１にて点灯させた後に消灯させる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第１演出結果であることによる遊技者の不快感を抑えることができる。
【０２０７】
また、本特徴部０３７ＳＧには発明０６１も含まれている。
【０２０８】
発明０６１における形態１の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
画像を表示可能な表示領域を有する表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示領域内の特定領域（例えば、画像表示装置５の表示領域）に所定画像（例えば、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒ）を表示するとともに可変表示に対応した可変表示演出（例えば、リーチ状態となった後の中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの可変表示）と、単光源（例えば、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋ）から放射される放射光に対応する発光エフェクト画像（例えば、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅ）を少なくとも前記特定領域に表示させる特定演出（例えば、変形例０３７ＳＧ−８における発光演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０や表示制御部１２３）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像として、前記所定画像の後方に前記単光源が位置していることに対応する画像を表示させ、その後、前記単光源が前記所定画像の前方の位置に移動することに対応するとともに該移動に応じて輝度が漸増する画像を表示させることが可能であり（例えば、図１１−４７に示すように、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋが中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの後方に配置されていることに応じた発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを表示させた後、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを画像表示装置５の表示領域の略全体にまで拡大表示させるとともに輝度を増大させることによって、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅにより各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒ及び背景画像５ａを遊技者から一時的に視認不能とする部分）、
前記発光エフェクト画像の輝度の漸増に連動して前記所定画像の態様を、該所定画像の視認性が高い第１態様から該第１態様よりも視認性が低い態様であって前記単光源から放射される光によって前記所定画像の輪郭が強調された第２態様に変化させた後に、該第２態様の前記所定画像を前記発光エフェクト画像に臨む外周部から漸次視認不能な第３態様に変化させることが可能である（例えば、図１１−４７に示すように、画像表示装置５の表示画面における発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが拡大表示されると、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄの明度を低下させていくとともに、これら各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となった後に、数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの明度を低下させていき、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒ全体が黒色に変化させる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示による所定画像の視認性の変化によって、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。
【０２０９】
発明０６１における形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
前記発光エフェクト画像は、前記表示領域の特定表示位置に表示された前記単光源からの距離が大きくなることにともなって幅が拡大するとともに輝度が漸減する画像を含み（例えば、図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅは、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋが前方に向けて移動することに応じて拡大表示されるようになっており、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの輝度は中央部が最も高く端縁側ほど輝度が低い部分）、
前記演出実行手段は、遊技の進行関する遊技関連情報（例えば、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等）を表示させることが可能であるとともに、背景画像（例えば、背景画像５ａ）を表示させることが可能であり、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記背景画像を、前記単光源から放射される光によって輪郭が強調された態様とすることなく前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させることが可能であり（例えば、図１１−４７に示すように、背景画像５ａは、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示によって黒色に変化されることなく遊技者から視認不能となる部分）、
前記遊技関連情報の表示画像を、前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させず（例えば、図１１−４７に示すように、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等は、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示によって背景画像５ａや各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが一時的に視認不能となっても該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって遊技者からの視認性が変化することなく継続して表示される部分）、
前記所定画像を前記第３態様に変化させるときに、前記遊技関連情報の表示画像の表示領域を除く前記表示領域全体に前記発光エフェクト画像を表示させ、該発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記所定画像とは異なる特別画像を表示させることが可能である（例えば、図１１−４７及び図１１−４８に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが画像表示装置５の表示領域の略全体にて表示された後に、背景画像５ａに替えて高期待度示唆用背景画像５ｂを表示可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示によって所定画像の遊技者からの視認性が変化しても遊技関連情報の表示画像の遊技者からの視認性を確保することができるとともに、発光エフェクト画像の表示によって特別画像が表示されることに対して遊技者を効果的に注目させることができる。
【０２１０】
発明０６１における形態３の遊技機は、形態２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記特別画像を表示する第１特定演出（例えば、図１１−４８（Ｈ）に示すように、背景画像５ａに替えて高期待度示唆用背景画像５ｂを表示可能な部分）と、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に該発光エフェクト画像によって前記第３態様となる直前に表示されていた所定画像と同一の所定画像を再度表示する第２特定演出（例えば、図１１−４８（Ｌ）に示すように、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒを発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって遊技者から視認不能となる直前と同一の表示態様で表示する部分）と、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示によって特別画像と所定画像のどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２１１】
発明０６１における形態４の遊技機は、形態２または形態３に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に該発光エフェクト画像によって前記第３態様となる直前に表示されていた所定画像とは表示態様が異なる所定画像を表示する第３特定演出（例えば、図１１−４８（Ｊ）に示すように、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒを発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって遊技者から視認不能となる直前と異なる表示態様にて表示する部分）を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像によって視認不能となる直前と発光エフェクト画像の表示が終了する際とで所定画像の表示態様が変化する場合があるので、特定演出が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０２１２】
発明０６１における形態５の遊技機は、形態１〜形態４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、第１所定画像（例えば、左右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｒ）と、該第１所定画像よりも前方に位置するように表示される第２所定画像（例えば、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃ）と、を含み、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、前記第１所定画像を前記第１態様から前記第２態様に変化させた後に、前記第２所定画像を前記第１態様から前記第２態様に変化させることが可能である（例えば、先ず、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄ明度を低下させていくとともに、これら左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となり、次に、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの明度を低下させていくとともに、該中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの輪郭を発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態に変化させる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に奥行き感を付与することができるので、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができ、特定演出の演出興趣を高めることができる。
【０２１３】
発明０６１における形態６の遊技機は、形態１〜形態４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記単光源に近い前記特定領域内の第１領域に表示される第１所定画像（例えば、図１１−４１に示す左右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｒ）と、前記第１領域よりも前記単光源から遠い第２領域に表示される第２所定画像（例えば、図１１−４１に示す中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃ）と、を含み、
前記発光エフェクト画像の表示領域は、前記特定演出の進行に応じて前記第１領域から前記第２領域に拡大されるとともに（例えば、図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃ後方にて重複するように表示された後に発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが左右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｒの後方に重複するように拡大表示される部分）、該第２領域から前記第１所定画像および前記第２所定画像のいずれもが表示されていない第３領域にさらに拡大され（例えば、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが更に拡大表示されることで該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが画像表示装置５の表示領域の略全体にて表示される部分）、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像の表示領域が前記第２領域に拡大された第１拡大表示態様となったことに応じて前記第１所定画像を前記第１態様から前記第２態様に変化させることが可能であり（例えば、図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが左右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｒの後方にまで拡大表示されたことに応じてこれら左右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｒの明度が低下していくとともに輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となる部分）、
前記発光エフェクト画像の表示領域が前記第３領域に拡大された第２拡大表示態様となったことに応じて前記第２所定画像を前記第１態様から前記第２態様に変化させることが可能である（例えば、図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが画像表示装置５の略全域にて表示されるように拡大表示されたことに応じて中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの明度が低下していくとともに輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１所定画像と第２所定画像とが第２表示態様に変化するタイミングによって特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。
【０２１４】
発明０６１における形態７の遊技機は、形態５または形態６に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記発光エフェクト画像の少なくとも一部を前記第１所定画像に重複して表示可能である（例えば、図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの一部が左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌの右部や右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの左部に重複して表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光表示エフェクト画像の少なくとも一部が第２所定画像に反射されて第１所定画像に重複して表示される、または、発光エフェクト画像の少なくとも一部が回折して第１所定画像に重複して表示されるように遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出効果を向上できる。
【０２１５】
発明０６１における形態８の遊技機は、形態１〜形態７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記所定画像を前記単光源の移動方向とは異なる方向に移動表示させることが可能であり（例えば、図１１−３８及び図１１−４４に示すように、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋが中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの後方位置から遊技者側である前方に向けて移動するように発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを表示させることが可能である一方で、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃは上方から下方に向けて移動表示される部分）、
前記発光エフェクト画像の表示態様を前記単光源の移動に対応して変化させることが可能であるだけでなく、前記所定画像の移動表示に対応して変化させることが可能である（例えば、図１１−４４に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示態様を単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの移動と中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃとの両方に応じて変化させることが可能である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像の移動表示により発光エフェクト画像の少なくとも一部の表示態様が変化することによって、特定演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
【０２１６】
発明０６１における形態９の遊技機は、形態１〜形態７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記所定画像を前記単光源の移動方向と同一方向に移動表示させることが可能であり（例えば、変形例０３７ＳＧ−９として図１１−４７に示すように、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの移動方向と中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃとの移動方向が同一である部分）、
前記発光エフェクト画像の表示態様を前記単光源の移動に対応して変化させることが可能であるだけでなく、前記所定画像の移動表示に対応して変化させることが可能である（例えば、変形例０３７ＳＧ−９として図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示態様を単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの移動と中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃとの両方に応じて変化させることが可能である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に対して所定画像が自身に向けて移動表示されるように認識させることができるとともに、所定画像の表示により発光エフェクト画像の少なくとも一部の表示態様が変化することにより特定演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
【０２１７】
発明０６１における形態１０の遊技機は、形態１〜形態９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記演出実行手段は、
前記特定領域内の第１位置から前記発光エフェクト画像の表示を開始可能であり（例えば、図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示を画像表示装置５の表示領域の中央部から開始可能である部分）、
前記発光エフェクト画像の表示を前記特定領域内の前記第１位置とは異なる第２位置に収束させることで、前記発光エフェクト画像の表示を終了可能である（例えば、図１１−４８に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを画像表示装置５の左上部に収束させることで該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示を終了する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像がいずれの位置に収束されて該発光エフェクト画像の表示が終了するかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２１８】
発明０６１における形態１１の遊技機は、形態１〜形態１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、該所定画像の輪郭を構成する第１画像部（例えば、台座部０３７ＳＧ１０５Ｄ）と、該第１画像部よりも前記所定画像の内側に配置された第２画像部（例えば、数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓ）と、を含み、
前記特定演出において前記演出実行手段は、前記第１画像部を前記第１態様から前記第２態様に変化させた後に前記第２画像部を前記第１態様から前記第２態様に変化可能である（例えば、台座部０３７ＳＧ１０５Ｄの明度が低下した後に数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの明度が低下する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像の輪郭を構成する第１画像部を第１態様から第２態様に変化させた後に、該第１画像部よりも所定画像の内側である第２画像部を第１態様から第２態様に変化させることによって、定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
【０２１９】
発明０６１における形態１２の遊技機は、形態１〜形態１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、複数の前記所定画像を少なくとも一部が重複するように表示可能であり（例えば、変形例０３７ＳＧ−１０に示すように、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの少なくとも一部を重複して表示可能な部分）、
前記発光エフェクト画像は、複数の前記所定画像が重複して表示されている重複表示部に対応する重複表示対応画像部（例えば、重複部）と、複数の前記所定画像が重複せずに表示されている非重複表示部に対応する非重複表示対応画像部（例えば、非重複部）と、を含み、
前記重複表示対応画像部と前記非重複表示対応画像部とでは表示態様が異なる（例えば、変形例０３７ＳＧ−１０に示すように、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒにおける重複部と非重複部とでは表示態様が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、重複表示対応画像部と非重複表示対応画像部との表示によって、特定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
【０２２０】
発明０６１における形態１３の遊技機は、形態１〜形態１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記発光エフェクト画像の一部が透過可能な第１透過画像部と、前記発光エフェクト画像の一部が透過可能であって前記第１透過画像部よりも前記発光エフェクト画像の透過率が高い第２透過画像部と、を含み（例えば、変形例０３７ＳＧ−１１に示すように、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄと数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓとの少なくとも一部を発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが透過して表示される透過部として、第１透過部と該第１透過部よりも発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの透過率が高い第２透過部とで構成する部分）、
前記第１透過画像部を透過して表示される前記発光エフェクト画像の一部と、前記第２透過画像部を透過して表示される前記発光エフェクト画像の一部とは、表示態様が異なる（例えば、変形例０３７ＳＧ−１１に示すように、第１透過部と第２透過部とで発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの透過率が異なることによってこれら第１透過部と第２透過部との表示態様を異ならせる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の一部が第１透過画像部と第２透過画像部とのいずれの透過画像部を透過して表示されるかに応じてこれら透過エフェクト画像の一部の表示態様を異ならせることにより、特定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
【０２２１】
発明０６１における形態１４の遊技機は、形態１〜形態１３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記演出実行手段は、
前記発光エフェクト画像を前記所定画像の前方に位置するように表示可能であり（例えば、図１１−４７（Ｆ）に示すよう、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを背景画像５ａや各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒよりも優先して表示する部分）、
前記発光エフェクト画像を表示する際に、該発光エフェクト画像とは異なる特殊画像を表示し、前記発光エフェクト画像と前記特殊画像とによって前記表示領域の全域を隠蔽可能である（例えば、変形例０３７ＳＧ−１２に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを表示する際に、画像表示装置５の表示領域の発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示されていない領域において特殊画像を表示する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像と特殊画像との表示により表示領域の全域を遊技者から視認不能なように隠蔽することによって、発光エフェクト画像の表示終了後に表示されている画像が発光エフェクト画像の表示中から遊技者に類推、或いは認識されてしまうといった不都合が生じてしまうことを防ぐことができるので、好適に特定演出を実行することができる。
【０２２２】
図１１−１は、本特徴部０３７ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の正面図である。図１１−１に示すように、本特徴部０３７ＳＧのパチンコ遊技機１では、画像表示装置５の下方位置において、遊技者から視認可能なように装飾体０３７ＳＧ３００が配置されている。装飾体０３７ＳＧ３００の正面側には、環状の第１装飾体ランプ９ｅが配置されている（図１１−２６参照）。また該第１装飾体ランプ９ｅの内側には環状の第２装飾体ランプ９ｆ、第２装飾体ランプ９ｆの内側には環状の第３装飾体ランプ９ｇがそれぞれ配置されている。
【０２２３】
これら第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇは、図１１−２に示すように、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄとともに遊技効果ランプ９を構成するランプであり、ランプ制御基板１４による制御によって発光可能となっている。
【０２２４】
図１１−３（Ａ）は、本特徴部０３７ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１１−３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２２５】
図１１−３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄（演出図柄ともいう）などの変動パターン（変動時間（可変表示時間））を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２２６】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図１１−３（Ｂ）に示すように、可変表示結果（変動表示結果ともいう）が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２２７】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図１１−３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。
【０２２８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０２２９】
コマンド９６００Ｈは、遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）である場合において、遊技状態が該確変状態から低確状態（本特徴部０３７ＳＧであれば低確高ベース状態）に変化すること、つまり、確変状態の終了（転落）を通知する確変転落通知コマンドである。コマンド９７ＸＸＨは、遊技状態が時短状態（高確高ベース状態及び低確高ベース状態）である場合において、時短状態（高ベース状態）における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を通知する時短回数通知コマンドである。
【０２３０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０２３１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１０」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２３２】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０２３３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことにもとづいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことにもとづいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０２３４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０２３５】
尚、図１１−３（Ａ）に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【０２３６】
図１１−４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１１−４に示すように、本特徴部０３７ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、確変転落判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０２３７】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２３８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２３９】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０２４０】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０２４１】
確変転落判定用の乱数値ＭＲ５は、遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）である場合において、可変表示結果が「はずれ」となるときに該可変表示終了時に確変状態を終了する（確変転落する）か否かの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「５００」の範囲の値をとる。
【０２４２】
図１１−５（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部０３７ＳＧでは、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０２４３】
特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２４４】
本特徴部０３７ＳＧにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２４５】
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部０３７ＳＧにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本特徴部０３７ＳＧでは約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本特徴部０３７ＳＧでは約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２４６】
図１１−５（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される確変転落判定テーブルの構成例を示している。該確変転落判定テーブルは、確変状態において可変表示結果がはずれとなるときに、次の可変表示から遊技状態が低確状態（低確高ベース状態）に制御する（「確変転落に当選する」とも言う）か否かを判定するために用いられるテーブルである。本特徴部０３７ＳＧにおける確変転落判定テーブルにおいては、乱数値ＭＲ５の取り得る１〜５００の範囲のうち、判定値の「１」のみが確変転落の当選に割り当てられており、その他の数値（「２」〜「５００」）が確変転落の非当選に割り当てられている。つまり、本特徴部０３７ＳＧにおける確変状態では、１回の可変表示につき１／５００の割合で確変転落に当選するようになっている。
【０２４７】
図１１−６（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部０３７ＳＧにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０２４８】
ここで、本特徴部０３７ＳＧにおける大当り種別について、図１１−６（Ｂ）を用いて説明すると、本特徴部０３７ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りＣ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【０２４９】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１０ラウンド（１０Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＣ」を２ラウンド（２Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０２５０】
確変大当りＡ〜確変大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御は、前述した図１１−５（Ｂ）に示す確変転落判定テーブルを用いた転落抽選に当選した特図ゲームの終了まで継続して実行される。また、確変大当りＡ〜確変大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、確変状態に制御されてから１００回目の特図ゲーム（特別図柄の可変表示）が実行されるまでに転落抽選に当選した場合は、１００回の特図ゲームが実行されること、或いは該１００回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。尚、確変状態に制御されてから１０１回目以降の特図ゲームにて転落抽選に当選した場合は、該転落抽選の当選した特図ゲームの終了または大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡ〜確変大当りＣのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２５１】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、１００回の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２５２】
図１１−６（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０２５３】
尚、図１１−６（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０２５４】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、第２特図の特図ゲームである場合の方が第１特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０２５５】
尚、第２特図の特図ゲームである場合にも、第１特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図の特図ゲームである場合には、第１特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２５６】
図１１−７は、本特徴部０３７ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部０３７ＳＧでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２５７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部０３７ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部０３７ＳＧでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδの４種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを５種類以上或いは３種類以下のみ設けてもよい。
【０２５８】
尚、本特徴部０３７ＳＧにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−２）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−３）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−３）、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−４）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−４）、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−５）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−５）が設けられている。
【０２５９】
尚、スーパーリーチγの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して可変表示結果を報知する変動パターンであり、スーパーリーチδの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して一旦転落抽選に当選したことを報知し、その後にスーパーリーチδのリーチ演出として、可変表示結果が大当りであることを示唆する復活示唆演出を実行し、可変表示結果を報知する変動パターンである。
【０２６０】
図１１−７に示すように、本特徴部０３７ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
【０２６１】
尚、本特徴部０３７ＳＧでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０２６２】
また、本特徴部０３７ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６３】
図１１−８は、本特徴部０３７ＳＧにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部０３７ＳＧでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、可変表示回数等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
【０２６４】
具体的には、図１１−８に示すように、遊技状態が低ベース状態（通常状態）であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−２（スーパーリーチα大当りの変動パターン）、ＰＢ１−３（スーパーリーチβ大当りの変動パターン）とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＢ１−１を５％の割合で決定し、ＰＢ１−２を３５％の割合で決定し、ＰＢ１−３を６０％の割合で決定する。
【０２６５】
また、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）であり該高ベース状態における可変表示回数が９９回目まで且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−２（スーパーリーチα大当りの変動パターン）、ＰＢ１−３（スーパーリーチβ大当りの変動パターン）とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＢ１−１を５％の割合で決定し、ＰＢ１−２を３５％の割合で決定し、ＰＢ１−３を６０％の割合で決定する。
【０２６６】
また、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）であり該高ベース状態における可変表示回数が１００回目で且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＢ１−４（スーパーリーチγ大当りの変動パターン）に決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルＣでは、ＰＢ１−４を１００％の割合で決定する。
【０２６７】
また、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）であり該高ベース状態における可変表示回数が１０１回目以降且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＢ１−２（スーパーリーチα大当りの変動パターン）、ＰＢ１−３（スーパーリーチβ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−４（スーパーリーチγ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−５（スーパーリーチδ大当りの変動パターン）とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルＤでは、ＰＢ１−２を１０％の割合で決定し、ＰＢ１−３を２０％の割合で決定し、ＰＢ１−４を３０％の割合で決定し、ＰＢ１−５を４０％の割合で決定する。
【０２６８】
また、遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が１個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＡ１−１（短縮無し非リーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれ）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＡ１−１を５０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を４０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合を決定する。
【０２６９】
また、遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が２個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＡ１−２（短縮非リーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれ）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＢでは、ＰＡ１−２を６０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を３０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合を決定する。
【０２７０】
また、遊技状態が低ベース状態（低確低ベース状態）、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が３個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＡ１−３（短縮非リーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれ）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＣでは、ＰＡ１−３を７０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を２０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合を決定する。
【０２７１】
また、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）、該高ベース状態における可変表示回数が９９回目までである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＡ１−４（時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＤでは、ＰＡ１−４を９５％の割合で決定し、ＰＡ２−２を４％の割合で決定し、ＰＡ２−３を１％の割合を決定する。
【０２７２】
また、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）、該高ベース状態における可変表示回数が１００回目である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＥを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＥを用いて変動パターンをＰＡ２−４（スーパーリーチγはずれの変動パターン）とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＥでは、ＰＡ２−４を１００％の割合を決定する。
【０２７３】
また、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）、該高ベース状態における可変表示回数が１０１回目以降であり転落抽選に当選している場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＦを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＦを用いて変動パターンをＰＡ２−４（スーパーリーチγはずれの変動パターン）と変動パターンＰＡ２−５（スーパーリーチδはずれの変動パターン）とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＦでは、ＰＡ２−４を７０％の割合で決定し、ＰＡ２−５を３０％の割合で決定する。
【０２７４】
また、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）、該高ベース状態における可変表示回数が１０１回目以降であり転落抽選に当選していない場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＧを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＧを用いて変動パターンをＰＡ１−４（時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＧでは、ＰＡ１−４を９５％の割合で決定し、ＰＡ２−２を４％の割合で決定し、ＰＡ２−３を１％の割合を決定する。
【０２７５】
尚、本特徴部０３７ＳＧでは、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別にかかわらずに変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン（ＰＢ１−１〜ＰＢ１−５）のうちいずれかいの変動パターンの選択割合を大当り種別に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２７６】
図１１−９は、特別図柄通常処理として、図６のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ０３７ＳＧＳ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２７７】
ステップ０３７ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ０３７ＳＧＳ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、確変転落判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ０３７ＳＧＳ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２７８】
ステップ０３７ＳＧＳ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ０３７ＳＧＳ１４３）。
【０２７９】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（ステップ０３７ＳＧＳ１４４）、ステップ０３７ＳＧＳ１４９ａに移行する。
【０２８０】
一方、ステップ０３７ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップ０３７ＳＧＳ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ０３７ＳＧＳ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ０３７ＳＧＳ１４５の処理は、ステップ０３７ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２８１】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２８２】
ステップ０３７ＳＧＳ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ０３７ＳＧＳ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、確変転落判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ０３７ＳＧＳ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２８３】
ステップ０３７ＳＧＳ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ０３７ＳＧＳ１４７）。
【０２８４】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（ステップ０３７ＳＧＳ１４８）、ステップ０３７ＳＧＳ１４９ａに移行する。
【０２８５】
ステップ０３７ＳＧＳ１４９ａにおいては、時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１４９ａ）。時短フラグがオンである場合（ステップ０３７ＳＧＳ１４９ａ；Ｙ）は、時短状態における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を＋１してステップ０３７ＳＧＳ１４９ｃに進み（ステップ０３７ＳＧＳ１４９ｂ）、時短フラグがオフである場合（ステップ０３７ＳＧＳ１４９ａ；Ｎ）は、ステップ０３７ＳＧＳ１４９ｂを経由せずにステップ０３７ＳＧＳ１４９ｃに進む。
【０２８６】
ステップ０３７ＳＧＳ１４９ｃにおいては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１１−５に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ａ）。尚、このステップ０３７ＳＧＳ１５０ａにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態（確変状態）であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が高確状態（確変状態）に対応する１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態（本特徴部であれば低確低ベース状態）であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０２８７】
このように、ステップ０３７ＳＧＳ１４９ｃで選択される特図表示結果判定テーブル１においては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ０３７ＳＧＳ１５０ａの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定（決定）される。
【０２８８】
ステップ０３７ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」であると判定された場合には（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ａ；Ｙ）、大当りフラグをオン状態とする（ステップ０３７ＳＧＳ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１−６（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（ステップ０３７ＳＧＳ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップ０３７ＳＧＳ１５４）。
【０２８９】
ステップ０３７ＳＧＳ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態（低確高ベース状態）と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態（高確高ベース状態）とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップ０３７ＳＧＳ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とし、確変大当りＣに対応する「確変Ｃ」であれば「３」とすればよい。尚、ステップ０３７ＳＧＳ１５５の処理後はステップ０３７ＳＧＳ１５６に進む。
【０２９０】
また、ステップ０３７ＳＧＳ１５０ａにて「はずれ」であると判定された場合には（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ａ；Ｎ）、確変フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ｂ）。確変フラグがオフである場合（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ｂ；Ｎ）はステップ０３７ＳＧＳ１５６に進み、確変フラグがオンである場合（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ｂ；Ｙ）は、図１１−５（Ｂ）に示す転落判定テーブルを選択してセットする。そして、確変転落判定用の乱数値ＭＲ５の数値データを「当選」と「非当選」とに割り当てられた各判定値と比較して、確変転落抽選結果を「当選」と「非当選」のいずれかとするかを決定する（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ｃ）。確変転落抽選に非当選である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ｃ；Ｎ）はステップ０３７ＳＧＳ１５６に進み、確変転落抽選に当選した場合（ステップ０３７ＳＧＳ１５０ｃ；Ｙ）は、確変転落抽選に当選したことを示す転落当選フラグにオンにするとともに（ステップ０３７ＳＧＳ１５１ａ）、転落通知コマンドの送信設定を行ってステップ０３７ＳＧＳ１５６に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１５１ｂ）。
【０２９１】
尚、ステップ０３７ＳＧＳ１５１ｂにて送信設定された転落通知コマンドは、ＣＰＵ１０３が図５に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板１２に対して送出される。
【０２９２】
ステップ０３７ＳＧＳ１５６では、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがオン状態にされているか否か）の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ０３７ＳＧＳ１５０ａにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ０３７ＳＧＳ１５４における大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＣ」である場合には、「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【０２９３】
ステップ０３７ＳＧＳ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップ０３７ＳＧＳ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２９４】
尚、ステップ０３７ＳＧＳ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップ０３７ＳＧＳ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップ０３７ＳＧＳ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２９５】
図１１−１０は、変動パターン設定処理として、図６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−１０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１６１）。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば（ステップ０３７ＳＧＳ１６１；Ｙ）、更に時短フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ａ）。時短フラグがオフ状態である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ａ；Ｎ）は、大当り用変動パターン判定テーブルＡを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１６４）。
【０２９６】
また、時短フラグのオン状態である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ａ；Ｙ）は、時短可変表示回数カウンタの値が１０１以上であるかいなか、すなわち、該可変表示が確変状態を含む時短状態における１０１回以降の可変表示であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ｂ）。時短可変表示回数カウンタの値が１００以下である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ｂ；Ｎ）は、更に時短可変表示回数カウンタの値が１００であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ｃ）。時短可変表示回数カウンタの値が９９以下、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における１〜９９回目の可変表示である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ｃ；Ｎ）は、大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１６３ａ）。時短可変表示回数カウンタの値が１００である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における１００回目の可変表示である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ｃ；Ｙ）は、大当り用変動パターン判定テーブルＣを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１６３ｂ）。
【０２９７】
また、ステップ０３７ＳＧＳ１６２ｂにおいて時短可変表示回数カウンタの値が１０１以上である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６２ｂ；Ｙ）は、大当り用変動パターン判定テ―ブルＤを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１６３ｃ）。
【０２９８】
ステップ０３７ＳＧＳ１６１における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ（ステップ０３７ＳＧＳ１６１；Ｎ）、時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１６５ａ）。そして、時短フラグがオン状態にされていれば（ステップ０３７ＳＧＳ１６５ａ；Ｙ）、時短可変表示回数カウンタの値が１０１以上であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１６５ｂ）。時短可変表示回数カウンタの値が１００以下である場合は、更に時短可変表示回数カウンタの値が１００であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧ１６５ｃ）。時短可変表示回数カウンタの値が９９以下である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における１〜９９回目の可変表示である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６５ｃ；Ｎ）は、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１６６ａ）。
【０２９９】
ステップ０３７ＳＧＳ１６５ｃにおいて時短可変表示回数カウンタの値が１００である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における１００回目の可変表示である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６５ｃ；Ｙ）は、はずれ用変動パターン判定テーブルＥを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１６６ｂ）。
【０３００】
また、ステップ０３７ＳＧＳ１６５ｂにおいて時短可変表示回数カウンタの値が１０１以上である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における１０１回目以降の可変表示である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６５ｂ；Ｙ）は、転落当選フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１６７）。転落当選フラグがオン状態である場合、つまり、該可変表示終了時に確変フラグがオフとなることが決定されている場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６７；Ｙ）は、はずれ用変動パターン判定テーブルＦを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１６８ａ）。また、転落当選フラグがオフ状態である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６７；Ｎ）は、はずれ用変動パターン判定テーブルＧを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１６８ｂ）。
【０３０１】
また、ステップ０３７ＳＧＳ１６５ａにおいて時短フラグがオフ状態である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１６５ａ；Ｎ）は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が１または２であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１７０）。
【０３０２】
特定した変動特図の保留記憶数が１または２である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１７０；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１７１）。
【０３０３】
また、特定した変動特図の保留記憶数が１または２ではない場合には（ステップ０３７ＳＧＳ１７０；Ｎ）、特定した変動特図の保留記憶数が３であるか否かを更に判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１７２）。
【０３０４】
特定した変動特図の保留記憶数が３である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１７２；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１７３）。
【０３０５】
また、特定した変動特図の保留記憶数が３ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が４である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１７２；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してステップ０３７ＳＧＳ１７５に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１７４）。
【０３０６】
ステップ０３７ＳＧＳ１７５の処理では、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択（セット）された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップ０３７ＳＧＳ１７５）。
【０３０７】
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ０３７ＳＧＳ１７５の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ０３７ＳＧＳ１７０の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０３０８】
ステップ０３７ＳＧＳ１７５にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップ０３７ＳＧＳ１７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３０９】
ステップ０３７ＳＧＳ１７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０３７ＳＧＳ１７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、時短回数通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０３１０】
ステップ０３７ＳＧＳ１７７の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップ０３７ＳＧＳ１７８）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ０３７ＳＧＳ１７９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３１１】
ステップ０３７ＳＧＳ１７７でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０３１２】
図１１−１１は、特別図柄停止処理として、図６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップ０３７ＳＧＳ１８０）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（ステップ０３７ＳＧＳ１８１）。
【０３１３】
そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１８２）。大当りフラグがオン状態にされている場合（ステップ０３７ＳＧＳ１８２；Ｙ）にＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップ０３７ＳＧＳ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始１指定コマンド（確変大当りＡ）、当り開始２指定コマンド（確変大当りＢ）、当り開始３指定コマンド（確変大当りＣ）、当り開始４指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（ステップ０３７ＳＧＳ１８５）。
【０３１４】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０３７ＳＧＳ１８６）。
【０３１５】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップ０３７ＳＧＳ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１０回、確変大当りＢの場合には５回、確変大当りＣの場合には２回）をセットする（ステップ０３７ＳＧＳ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値である“４”に更新し（ステップ０３７ＳＧＳ１８９）、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０３１６】
一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップ０３７ＳＧＳ１８２；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、転落当選フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１９０ａ）。転落当選フラグがオンである場合（ステップ０３７ＳＧＳ１９０ａ；Ｙ）は、転落当選フラグをオフにするとともに、確変フラグをオフにしてステップ０３７ＳＧＳ１９１に進む（ステップ０３７ＳＧＳ１９０ｂ、ステップ０３７ＳＧＳ１９０ｃ）。尚、転落当選フラグがオフである場合（ステップ０３７ＳＧＳ１９０ａ；Ｎ）には、ステップ０３７ＳＧＳ１９０ｂ及びステップ０３７ＳＧＳ１９０ｃの処理を実行せずにステップ０３７ＳＧＳ１９１に進む。
【０３１７】
ステップ０３７ＳＧＳ１９１においてＣＰＵ１０３は、時短可変表示カウンタにいずれかの数値がセットされているか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１９１）。時短可変表示回数カウンタにいずれの値もセットされていない場合、つまり、確変状態を含む時短状態でない場合（ステップ０３７ＳＧＳ１９１；Ｎ）は、ステップ０３７ＳＧＳ１９５に進み、時短可変表示回数カウンタにいずれかの値がセットされている場合（ステップ０３７ＳＧＳ１９１；Ｙ）は、該時短可変表示回数カウンタの値を＋１し（ステップ０３７ＳＧＳ１９２）、時短可変表示回数カウンタの値が１００以上であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１９３）。時短可変表示回数カウンタの値が９９以下である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１９３；Ｎ）はステップ０３７ＳＧＳ１９５に進み、時短可変表示回数カウンタの値が１００以上である場合（ステップ０３７ＳＧＳ１９３；Ｙ）は、更に確変フラグがオフであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ１９３ａ）。
【０３１８】
確変フラグがオンである場合（ステップ０３７ＳＧＳ１９３ａ；Ｙ）はステップ０３７ＳＧＳ１９５に進み、確変フラグがオフである場合（ステップ０３７ＳＧＳ１９３ａ；Ｙ）は、時短フラグをオフにするとともに時短可変表示回数カウンタをクリアし（ステップ０３７ＳＧＳ１９４、ステップ０３７ＳＧＳ１９４ａ）、ステップ０３７ＳＧＳ１９５に進む。
【０３１９】
ステップ０３７ＳＧＳ１９５の処理では、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース状態）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う（ステップ０３７ＳＧＳ１９６）。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する（ステップ０３７ＳＧＳ１９６）。
【０３２０】
図１１−１２は、大当り終了処理として、図６のＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２１】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（ステップ０３７ＳＧＳ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップ０３７ＳＧＳ２０２）、処理を終了する。
【０３２２】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（ステップ０３７ＳＧＳ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップ０３７ＳＧＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップ０３７ＳＧＳ２０４）。経過していなければ処理を終了する。
【０３２３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップ０３７ＳＧＳ２０４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２０５）。
【０３２４】
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合（ステップ０３７ＳＧＳ２０５；Ｎ）には、確変フラグをオン状態にし（ステップ０３７ＳＧＳ２０７）、時短フラグをオン状態にし（ステップ０３７ＳＧＳ２０８）、時短可変表示回数カウンタに「０」をセットした後（ステップ０３７ＳＧＳ２１２）、ステップ０３７ＳＧＳ２１３に進む。
【０３２５】
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には（ステップ０３７ＳＧＳ２０５；Ｙ）には、ステップ０３７ＳＧＳ２１１とステップ０３７ＳＧＳ２１２を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短可変表示回数カウンタに「０」をセットした後、ステップ０３７ＳＧＳ２１３に進む。
【０３２６】
ステップ０３７ＳＧＳ２１３では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップ０３７ＳＧＳ２１４）。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ０３７ＳＧＳ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップ０３７ＳＧＳ２１６）。
【０３２７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０の動作について説明する。図１１−１３及び図１１−１４は、図１０に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２７１）。第１可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ０３７ＳＧＳ２７１；Ｙ）、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０３７ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３２８】
また、ステップ０３７ＳＧＳ２７１において第１可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は（ステップ０３７ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２７３）。第２可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は（ステップ０３７ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ０３７ＳＧＳ２７３；Ｙ）、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０３７ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３２９】
ステップ０３７ＳＧＳ２７２またはステップ０３７ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップ０３７ＳＧＳ２７５）。
【０３３０】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ０３７ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３１】
尚、本特徴部０３７ＳＧでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りＣに該当する第４可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３３２】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０３３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０３７ＳＧＳ２７５において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２７７）。ステップ０３７ＳＧＳ２７５において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンド以外である場合（ステップ０３７ＳＧＳ２７７；Ｎ）は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し（ステップ０３７ＳＧＳ２７８）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップ０３７ＳＧＳ２７９）。
【０３３４】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（ステップ０３７ＳＧＳ２８０）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３６】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（ステップ０３７ＳＧＳ２８１）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（ステップ０３７ＳＧＳ２８２）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する（ステップ０３７ＳＧＳ２８３）。
【０３３７】
尚、ステップ０３７ＳＧＳ２７７において、ステップ０３７ＳＧＳ２７５にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合（ステップ０３７ＳＧＳ２７７；Ｙ）は、該読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２９１）。
【０３３８】
読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドである場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９１；Ｙ）である場合は、例えば、時短回数通知コマンドから高ベース状態（確変状態を含む時短状態）における可変表示回数を特定し、該可変表示が高ベース状態の１００回目の可変表示であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２９２）。該可変表示が高ベース状態の１００回目の可変表示である場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９２；Ｙ）は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２９３）。可変表示結果がはずれである場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９３；Ｎ）は、更に遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２９４）。遊技状態が確変状態でない場合、つまり、遊技状態が低確高ベース状態である場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９４；Ｎ）は、該高ベース状態の１００回目の可変表示であることと変動パターンに応じた転落報知用プロセステーブルを選択してステップ０３７ＳＧＳ２７９に進む（ステップ０３７ＳＧＳ２９５）。
【０３３９】
また、可変表示結果が大当りである場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９３；Ｙ）や遊技状態が確変状態（高確高ベース状態）である場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９４；Ｙ）は、該高ベース状態の１００回目の可変表示であることと変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ０３７ＳＧＳ２７９に進む（ステップ０３７ＳＧＳ２９６）。
【０３４０】
また、ステップ０３７ＳＧＳ２９２の処理において、該可変表示が高ベース状態の１００回目の可変表示ではない（該可変表示が高ベース状態の１０１回目以降の可変表示である）場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果に応じてチャンスアップ演出の実行の有無を決定して記憶する（ステップ０３７ＳＧＳ２９７）。
【０３４１】
具体的には、図１１−１５（Ａ）に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を７０％の割合で決定するとともに、チャンスアップ演出の実行を３０％の割合で決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を１００％の割合で決定する。つまり、本特徴部０３７ＳＧにおけるチャンスアップ演出は、可変表示中に実行されることにより可変表示結果が大当りであることを報知する演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合であってもチャンアップ演出を実行する場合を設けることで、可変表示中にチャンスアップ演出が実行されることによって可変表示結果が大当りであることを示唆するようにしてもよい。
【０３４２】
尚、図１１−１７（Ｂ）に示すように、本特徴部０３７ＳＧにおけるチャンスアップ演出はスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中において実行可能な演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出は、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間外において実行可能としてもよい。
【０３４３】
図１１−１４に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０３７ＳＧＳ２９８において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ２９８）。可変表示結果がはずれである場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９８；Ｎ）は、該可変表示が高ベース状態における１０１回目以降の可変表示であることと変動パターンに応じて転落報知用プロセステーブルを選択してステップ０３７ＳＧ２７９に進む（ステップ０３７ＳＧＳ２９９）。また、可変表示結果が大当りである場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９８；Ｙ）は、更にチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ３００）。
【０３４４】
チャンスアップ演出の実行を決定している場合（ステップ０３７ＳＧＳ３００；Ｙ）は、該可変表示が高ベース状態における１０１回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の実行及び変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ０３７ＳＧＳ２７９に進む（ステップ０３７ＳＧＳ３０１）。チャンスアップ演出の非実行を決定している場合（ステップ０３７ＳＧＳ３００；Ｎ）は、該可変表示が高ベース状態における１０１回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の非実行及び変動パターンに応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ０３７ＳＧＳ２７９に進む（ステップ０３７ＳＧＳ３０２）。
【０３４５】
また、ステップ０３７ＳＧＳ２９１の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合（ステップ０３７ＳＧＳ２９１；Ｎ）は、可変表示結果に応じて復活示唆演出実行時の表示キャラクタを決定し、該決定したキャラクタを記憶する（ステップ０３７ＳＧＳ３０３）。
【０３４６】
具体的には、図１１−１５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、３０％の割合でキャラクタＡに決定し、７０％の割合でキャラクタＢに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、７０％の割合でキャラクタＡに決定し、３０％の割合でキャラクタＢに決定する。つまり、本特徴部０３７ＳＧでは、復活演出実行時にキャラクタＢが表示される場合は、復活演出実行時にキャラクタＡが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合（確変状態が転落しない割合）が高く設定されている。
【０３４７】
尚、本特徴部０３７ＳＧにおける復活演出とは、スーパーリーチγのリーチ演出として確変転落が一旦報知された後に、スーパーリーチδのリーチ演出として可変表示結果が大当りである（可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度確変状態に制御される）ことを示唆する演出である。
【０３４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、また、可変表示結果に応じて、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを決定して記憶する（ステップ０３７ＳＧＳ３０４）。例えば、図１１−１５（Ｃ）に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、３０％の割合で第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇのみに決定し、７０％の割合で第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇと可動体ランプ９ｄに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、７０％の割合で第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇのみに決定し、３０％の割合で第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇと可動体ランプ９ｄに決定する。
【０３４９】
つまり、本特徴部０３７ＳＧにおける復活演出としては、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇが点灯するとともに、これら第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇに加えて可動体ランプ９ｄが点灯することによって、可動体ランプ９ｄが点灯しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高くなる。
【０３５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果に応じて第２発光演出実行時に発光色を決定して記憶する。第２発光演出とは、図１１−２０、図１１−３９に示すように、復活示唆演出の実行期間中において画像表示装置５にて発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示し、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅの表示色によって可変表示結果が大当りであることを示唆する演出である。
【０３５１】
図１１−１５（Ｄ）に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、第２発光演出の発光色を１０％の割合で白色に決定し、９０％の割合で赤色に決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、第２発光演出の発光色を９０％の割合で白色に決定し、１０％の割合で赤色に決定する。つまり、本特徴部０３７ＳＧでは、第２発光演出の発光色（発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅの表示色）が赤色であった場合は、第２発光演出の発光色（発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅの表示色）が白色であった場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。
【０３５２】
図１１−１４に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（ステップ０３７ＳＧＳ３０６）。可変表示結果がはずれである場合（ステップ０３７ＳＧＳ３０６；Ｎ）は、変動パターンとステップ０３７ＳＧＳ３０３〜ステップ０３７ＳＧＳ３０６にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ０３７ＳＧＳ２７９に進む（ステップ０３７ＳＧＳ３０７）。また、可変表示結果が大当りである場合（ステップ０３７ＳＧＳ３０６；Ｙ）は、変動パターンとステップ０３７ＳＧＳ３０３〜ステップ０３７ＳＧＳ３０６にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ０３７ＳＧＳ２７９に進む（ステップ０３７ＳＧＳ３０８）。
【０３５３】
図１１−１４に示すステップ０３７ＳＧＳ２９１〜ステップ０３７ＳＧＳ３０８の処理を実行してステップ０３７ＳＧＳ２７９の処理に進んだ場合は、図１１−１３に示すステップ０３７ＳＧＳ２７９〜ステップ０３７ＳＧＳ２８３の処理を実行して可変表示開始設定処理を終了すればよい。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を−１していくとともに、該プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。
【０３５４】
また、図１１−１６（Ａ）及び図１１−１６（Ｂ）に示すように、本特徴部０３７ＳＧにおける表示制御部１２３では、複数のレイヤに画像を描画し、これら画像の描画されたレイヤを合成することによって画像表示装置５に表示する画像を作成している。例えば、表示制御部１２３が画像を描画するレイヤとしては、レイヤ１、レイヤ１よりも下位レイヤであるレイヤ２、レイヤ２よりも下位レイヤであるレイヤ３、レイヤ３よりも下位レイヤであるレイヤ４、レイヤ４よりも下位レイヤであるレイヤ５が設けられている。
【０３５５】
これら複数のレイヤのうち、レイヤ１には、保留記憶数表示や保留表示、小図柄等が描画され、レイヤ２には、後述する第１発光演出や第２発光演出時に表示される発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが描画され、レイヤ３には飾り図柄が描画され、レイヤ４には飾り図柄を除く演出画像が描画され、レイヤ５には背景画像が描画されるようになっている。つまり、本特徴部０３７ＳＧにおける画像表示装置５においては、保留記憶数表示や保留表示、小図柄といった遊技に関連する情報の画像（遊技関連情報の画像）が最も優先して表示される画像として設定されているとともに、発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅによって飾り図柄やその他演出画像、背景画像の隠蔽することが可能となっている。
【０３５６】
次に、本特徴部０３７ＳＧにおける高ベース状態（確変状態または時短状態）にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出（確変転落示唆演出）とスーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）について図１１−１７及び図１１−２０に基づいて説明する。
【０３５７】
先ず、図１１−１７（Ａ）に示すように、高ベース状態の１００回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出（確変転落示唆演出）は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Ａと、該前段演出Ａの終了時から開始される中段演出Ａと、該中段演出Ａの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置５において可変表示結果が表示されるようになっている。
【０３５８】
また、前段演出Ａは、該スーパーリーチγのリーチ演出のタイトルを画像表示装置５の表示領域にて表示するタイトル表示演出と、該タイトル表示演出の終了時から画像表示装置５の表示領域にて敵キャラクタを強調表示する敵キャラクタ強調演出と、該的キャラクタ強調演出の終了時から画像表示装置５の表示領域にて味方キャラクタを強調表示する味方キャラクタ強調演出との、計３個の演出を含んでいる。
【０３５９】
また、中段演出Ａは、第１中段演出と、該第１中段演出の終了時から開始される第２中段演出と、該第２中段演出の終了時から開始される第３中段演出との、計３個の演出を含んでいる。そして、後段演出は、第１後段演出と、該第１後段演出の終了時から開始される第２後段演出と、該第２後段演出の終了時から開始される第３後段演出と、該第３後段演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置５の表示領域において発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示する第１発光演出との、計４個の演出を含んでいる。
【０３６０】
ここで、前段演出Ａの演出期間の長さをＬ１、中段演出Ａの演出期間の長さをＬ２、後段演出の演出期間の長さをＬ３とし、第１中段演出の演出期間の長さをＬ１１、第２中段演出の演出期間の長さをＬ１２、第３中段演出の演出期間の長さをＬ１３、第１後段演出の演出期間の長さをＬ２１、第２後段演出の演出期間の長さをＬ２２、第３後段演出の演出期間の長さをＬ２３とすると、中段演出Ａと後段演出とは、前段演出Ａよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Ａの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Ａの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置５の表示領域にて表示されるように設定されている（Ｌ２＞Ｌ１、Ｌ３＞Ｌ１）。
【０３６１】
また、第２中段演出は、第１中段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第３中段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、中段演出Ａにおいては、第１中段演出の演出画像が最も画像表示装置５の表示領域における表示期間が短く、第３中段演出の演出画像が最も画像表示装置５の表示領域における表示期間が長く設定されている（Ｌ１３＞Ｌ１２＞１１）。換言すれば、第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出の各演出画像の表示期間は、中段演出Ａの終了に近いほど長く設定されている。
【０３６２】
また、第２後段演出は、第１後段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第３後段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、後段演出においては、第１後段演出の演出画像が最も画像表示装置５の表示領域における表示期間が短く、第３後段演出の演出画像が最も画像表示装置５の表示領域における表示期間が長く設定されている（Ｌ２３＞Ｌ２２＞２１）。換言すれば、第１後段演出、第２後段演出、第３後段演出の各演出画像の表示期間は、後段演出の終了に近いほど長く設定されている。
【０３６３】
次に、図１１−１７（Ｂ）に示すように、高ベース状態の１０１回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Ｂと、該前段演出Ｂの終了時から開始される中段演出Ｂと、該中段演出Ｂの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置５において可変表示結果が表示されるようになっている。
【０３６４】
前段演出Ｂは、第１追加演出と、前述したタイトル表示演出と、敵キャラクタ強調演出と、味方キャラクタ強調演出と、第２追加演出との、計５個の演出を含んでいる。該前段演出Ｂとしては、第１追加演出が実行された後にタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第２追加演出の順に各演出が実行されるよう設定されている。
【０３６５】
中段演出Ｂは、第３追加演出と、前述した第１中段演出と、第２中段演出と、第３中段演出との、計４個の演出を含んでいる。該中段演出Ｂとしては、第３追加演出が実行された後に第１中段演出、第１中段演出、第１中段演出が実行されるよう設定されている。また、第３追加演出の実行期間中は、チャンスアップ演出が実行され得るチャンスアップ演出実行可能期間を含んでいる。
【０３６６】
尚、図１１−１７（Ｂ）に示す後段演出は、図１１−１７（Ａ）に示す後段演出と演出内容及び演出期間が同一である。
【０３６７】
ここで、前段演出Ｂの演出期間の長さをＬ４、中段演出Ｂの演出期間の長さをＬ５とすると、中段演出Ｂと後段演出とは、前段演出Ｂよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Ｂの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Ｂの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置５の表示領域にて表示されるように設定されている（Ｌ３＞Ｌ４、Ｌ５＞Ｌ４）。
【０３６８】
更に、前段演出Ｂ内における第１追加演出の演出期間の長さをＬ４１、第２追加演出の演出期間の長さをＬ４２とすると、第１追加演出は第２追加演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第１追加演出は前段演出Ａ（タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出）よりも演出期間が長く設定されている。つまり、前段演出Ａ、第１追加演出、第２追加演出の３個の演出については、前段演出Ａの演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第２追加演出の演出画像の表示期間が最も短く設定されている（Ｌ１＞Ｌ４１、Ｌ４１＞Ｌ４２）。
【０３６９】
また、第１追加演出の演出期間と第２追加演出の演出期間との和は、後段演出の演出期間よりも短く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、第１追加演出の演出画像の表示期間と第２追加演出の演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている（Ｌ３＞Ｌ４１＋Ｌ４２）。
【０３７０】
尚、図１１−１８（Ａ）〜図１１−１８（Ｃ）に示すように、本特徴部０３７ＳＧにおける第１追加演出は、画像表示装置５の表示領域において、シルエットが表示された後に該シルエットが敵キャラクタの画像に変化し、更に該敵キャラクタの上方にメッセージが表示される画像と、図１１−１８（Ｄ）及び図１１−１８（Ｅ）に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、が表示される演出である。
【０３７１】
一方で、図１１−１９（Ａ）及び図１１−１９（Ｂ）は、図１１−１（（Ｄ）及び図１１−１８（Ｅ）と同じく敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、該味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始される旨のメッセージが重複して表示される画像と、が表示される演出である。
【０３７２】
つまり、本特徴部０３７ＳＧにおいて図１１−１８（Ｄ）〜図１１−１８（Ｅ）と図１１−１９（Ａ）〜図１１−１９（Ｂ）とは、第１追加演出と第２追加演出とにおいて共通の画像（映像）を画像表示装置５の表示領域に表示する共通演出部を構成し、図１１−１８（Ａ）〜図１１−１８（Ｃ）と図１１−１９（Ｃ）とは、第１追加演出と第２追加演出とにおいて異なる画像（映像）を画像表示装置５の表示領域に表示する非共通演出部（第１非共通演出部と第２非共通演出部）を構成する。
【０３７３】
尚、図１１−１８及び図１１−１９に示すように、第１追加演出における第１非共通演出部（図１１−１８（Ａ）〜図１１−１８（Ｃ））の演出期間をＬ４１１、第１追加演出と第２追加演出とにおける共通演出部（図１１−１８（Ｄ）〜図１１−１８（Ｅ）と図１１−１９（Ａ）〜図１１−１９（Ｂ））の演出期間をＬ４１２、第２追加演出における第２非共通演出部（図１１−１９（Ｃ））の演出期間をＬ４１３とすると、これら第１非共通演出部の演出期間と第２非共通演出の演出期間との和は、共通演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第１追加演出と第２追加演出とにおいては、第１非共通演出部の演出画像の表示期間と第２非共通演出部の演出画像の表示期間との和が共通演出部の演出画像の表示期間よりも長く設定されている（Ｌ４１１＋Ｌ４１３＞Ｌ４１２）。
【０３７４】
また、図１１−１７（Ａ）に示す高ベース状態の１００回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と図１１−１７（Ｂ）に示す高ベース状態の１０１回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とを比較すると、後段演出の演出期間は、前段演出Ａの演出期間と前段演出Ｂの演出期間との和よりも長く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、前段演出Ａの演出画像の表示期間と前段演出Ｂの演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている（Ｌ３＞Ｌ１＋Ｌ４）。
【０３７５】
尚、高ベース状態の１０１回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、第１追加演出、第２追加演出、第３追加演出が実行されるので、高ベース状態の１０１回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間Ｌ１０２は、高ベース状態の１００回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間Ｌ１０１よりも長く設定されている。
【０３７６】
また、図１１−２０に示すように、高ベース状態の１０１回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、前述した図１１−１７（Ｂ）に示すスーパーリーチγのリーチ演出（高ベース状態の１０１回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出）が実行されて確変転落が報知された後に、改めてスーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。
【０３７７】
該スーパーリーチδのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される演出であって、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段の操作を促す操作促進演出と、該操作促進演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置５の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示する第２発光演出と、該第２発光演出の終了時から開始される演出であって、可変表示結果が大当りまたははずれ（可変表示結果がはずれとなって確変状態が終了する（確変転落）こと）を報知する復活示唆結果報知演出との、計３個の演出を含んでいる。
【０３７８】
ここで、操作促進演出の演出期間の長さをＬ３１、第２発光演出の演出期間の長さをＬ３２、復活示唆結果報知演出の演出期間の長さをＬ３３とすると、復活示唆結果報知演出の演出期間は、第２発光演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第２発光演出として画像表示装置５の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示される期間は、画像表示装置５の表示領域において復活示唆結果報知演出の演出画像が表示される期間よりも短く設定されている（Ｌ３３＞Ｌ３２）。尚、本特徴部０３７ＳＧにおける第１発光演出及び第２発光演出として画像表示装置５において発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅの表示される期間は約約１秒程度である（Ｌ３２≒１秒）。
【０３７９】
次に、本特徴部０３７ＳＧにおけるスーパーリーチγのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出においてセットされる映像データ、楽曲データ、ランプデータについて図１１−２１〜図１１−２６に基づいて説明する。
【０３８０】
先ず、図１１−２１に示すように、本特徴部０３７ＳＧにおけるＲＯＭ１２１には、映像データとして、画像表示装置５において前段演出Ａの演出画像を表示するための前段演出Ａ用映像データ、画像表示装置５において中段演出Ａの演出画像を表示するための中段演出Ａ用映像データ、画像表示装置５において後段演出Ａの演出画像を表示するための後段演出用映像データ、画像表示装置５において第１追加演出の演出画像を表示するための第１追加演出用映像データ、画像表示装置５において第２追加演出の演出画像を表示するための第２追加演出用映像データ、画像表示装置５においてチャンスアップ演出が実行されない場合（チャンスアップ演出の演出画像を含まない）に第３追加演出の演出画像を表示するための第３追加演出Ａ用映像データ、画像表示装置５においてチャンスアップ演出が実行される場合（チャンスアップ演出の演出画像を含む）に第３追加演出の演出画像を表示するための第３追加演出Ｂ用映像データ、画像表示装置５において確変転落を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データＡ、画像表示装置５において大当りや確変継続（可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選しなかったこと）を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データＢ、画像表示装置５においてキャラクタＡを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データＡ、画像表示装置５においてキャラクタＢを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データＢ、画像表示装置５においてキャラクタＡを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データＣ、画像表示装置５においてキャラクタＢを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データＤ等が記憶されている。
【０３８１】
また、ＲＯＭ１２１には、楽曲データとして、スピーカ８Ｌ、８Ｒから前段演出Ａ用の楽曲を出力するための前段演出Ａ用楽曲データ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから前段演出Ｂ用の楽曲を出力するための前段演出Ｂ用楽曲データ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから中段演出用の楽曲を出力するための中段演出用楽曲データ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから後段演出用の楽曲を出力するための後段演出用楽曲データ、転落示唆結果報知演出において確変転落が報知される場合にスピーカ８Ｌ、８Ｒから転落示唆結果報知演出用楽曲を出力するための転落示唆結果報知演出用楽曲データＡ、転落示唆結果報知演出において大当りまたは確変継続が報知される場合にスピーカ８Ｌ、８Ｒから転落示唆結果報知演出用楽曲を出力するための転落示唆結果報知演出用楽曲データＢ、復活示唆演出において確変転落が報知される場合に復活示唆演出用楽曲を出力するための復活示唆演出用楽曲データＡ、復活示唆演出において大当りが報知される場合に復活示唆演出用楽曲を出力するための復活示唆演出用楽曲データＢ等が記憶されている。
【０３８２】
また、ＲＯＭ１２１には、ランプデータとして、前段演出用の点灯パターンにて遊技効果ランプ９を点灯させるための前段演出用ランプデータ、中段演出用の点灯パターンにて遊技効果ランプ９を点灯させるための中段演出用ランプデータ、後段演出用の点灯パターンで遊技効果ランプ９を点灯させるための後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出において確変転落を報知する場合に確変転落用の点灯パターンにて遊技効果ランプ９を点灯させるための転落示唆結果報知演出用ランプデータＡ、転落示唆結果報知演出において大当りまたは確変継続を報知する場合に大当り・確変継続報知用の点灯パターンにて遊技効果ランプ９を点灯させるための転落示唆結果報知演出用ランプデータＢ、復活示唆演出において確変転落を報知する場合に確変転落用の点灯パターンにて遊技効果ランプ９を点灯させるための復活示唆演出用ランプデータＡ、復活示唆演出において大当りを報知する場合に大当り用の点灯パターンにて遊技効果ランプ９を点灯させるための復活示唆演出用ランプデータＢ等が記憶されている。
【０３８３】
ここで、図１１−２２（Ａ）に示すように、高ベース状態における１００回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行される場合については、画像表示装置５において前段演出の演出画像を表示するために前段演出Ａ用映像データが使用され、画像表示装置５において中段演出の演出画像を表示するために中段演出Ａ用映像データが使用され、画像表示装置５において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置５において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために、転落示唆結果報知演出映像データＡまたは転落示唆結果報知演出映像データＢが使用される。
【０３８４】
一方で、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行される場合については、画像表示装置５において前段演出の演出画像を表示するために第１追加演出用映像データ、第２追加演出用映像データ及び前段演出Ａ用映像データが使用され、画像表示装置５において中段演出の演出画像を表示するために第３追加演出用映像データＡまたは第３追加演出用映像データＢ、及び中段演出Ａ用映像データが使用され、画像表示装置５において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置５において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データＡまたは転落示唆結果報知演出映像データＢが使用される。
【０３８５】
そして、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）が実行される場合については、画像表示装置５において前段演出の演出画像を表示するために第１追加演出用映像データ、第２追加演出用映像データ及び前段演出Ａ用映像データが使用され、画像表示装置５において中段演出の演出画像を表示するために第３追加演出用映像データＡまたは第３追加演出用映像データＢ、及び中段演出Ａ用映像データが使用され、画像表示装置５において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置５において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データＡ使用され、画像表示装置５において復活示唆演出の演出画像を表示するために復活示唆演出用映像データＡ、復活示唆演出用映像データＢ、復活示唆演出用映像データＣ、復活示唆演出用映像データＤのいずれかが使用される。
【０３８６】
また、図１１−２２（Ｂ）に示すように、高ベース状態における１００回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行される場合については、スピーカ８Ｌ、８Ｒから前段演出の楽曲を出力するために前段演出Ａ用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データＡまたは転落示唆結果報知演出用楽曲データＢが使用される。
【０３８７】
一方で、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行される場合については、スピーカ８Ｌ、８Ｒから前段演出の楽曲を出力するために前段演出Ｂ用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データＡまたは転落示唆結果報知演出用楽曲データＢが使用される。
【０３８８】
そして、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）が実行される場合については、スピーカ８Ｌ、８Ｒから前段演出の楽曲を出力するために前段演出Ｂ用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データＡが使用され、スピーカ８Ｌ、８Ｒから復活示唆演出の楽曲を出力するために復活示唆演出用楽曲データＡまたは復活示唆演出用楽曲データＢが使用される。
【０３８９】
つまり、本特徴部０３７ＳＧにおいては、高ベース状態における１００回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行される場合と、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行される場合とを比較すると、前段演出の演出期間においては、共に前段演出用映像データＡが使用されることによって同一のタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が実行される一方で、使用される楽曲データが異なることによって、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲が異なっている。
【０３９０】
また、図１１−２２（Ｃ）に示すように、高ベース状態における１００回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行される場合については、遊技効果ランプ９を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンＡまたは転落示唆結果報知演出用ランプデータＢが使用される。
【０３９１】
一方で、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行される場合については、遊技効果ランプ９を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンＡまたは転落示唆結果報知演出用ランプデータＢが使用される。
【０３９２】
そして、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）が実行される場合については、遊技効果ランプ９を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ９を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンＡが使用され、遊技効果ランプ９を復活示唆演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために復活示唆演出用ランプデータＡまたは復活示唆演出用ランプデータＢが使用される。
【０３９３】
尚、図１１−２３（Ａ）に示すように、前段演出用ランプデータは、第１追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第２追加演出用ランプデータを含んでいる。これら第１追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第２追加演出用ランプデータのうち、前段演出Ａでは、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータのみが使用される一方で、前段演出Ｂでは、第１追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第２追加演出用ランプデータの全てのランプデータが使用される。つまり、前段演出として画像表示装置５においてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合のみ（前段演出Ａが実行される場合）と、前段演出として画像表示装置５において第１追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第２追加演出の各演出画像が表示される場合（前段演出Ｂが実行される場合）とでは、共通の前段演出用ランプデータが使用される一方で使用される前段演出用ランプデータの部分が異なっている。
【０３９４】
更に、図１１−２３（Ｂ）に示すように、中段演出用ランプデータは、第３追加演出用ランプデータ、第１中段演出用ランプデータ、第２中段演出用ランプデータ、第３中段演出用ランプデータを含んでいる。これら第３追加演出用ランプデータ、第１中段演出用ランプデータ、第２中段演出用ランプデータ、第３中段演出用ランプデータのうち、中段演出Ａでは、第１中段演出用ランプデータ、第２中段演出用ランプデータ、第３中段演出用ランプデータのみが使用される一方で、中段演出Ｂでは第３追加演出用ランプデータ、第１中段演出用ランプデータ、第２中段演出用ランプデータ、第３中段演出用ランプデータの全てのランプデータが使用される。つまり、中段演出として画像表示装置５において第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出の各演出画像が表示される場合のみ（中段演出Ａが実行される場合）と、中段演出として画像表示装置５において第３追加演出、第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出の各演出画像が表示される場合（中段演出Ｂが実行される場合）とでは、共通の中段演出用ランプデータが使用される一方で使用される中段演出用ランプデータの部分が異なっている。
【０３９５】
また、後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出用ランプデータを使用することによって、本特徴部０３７ＳＧでは、第３後段演出期間、第１発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間に亘ってメインランプ９ａを輝度Ｃ１または該輝度Ｃ１よりも高輝度である輝度Ｃ２（Ｃ２＞Ｃ１）にて点灯させるようになっている。
【０３９６】
具体的には、図１１−２４に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合について、メインランプ９ａは、第３後段演出期間にて輝度Ｃ１にて白色発光を行う。次に、第３後段演出の実行期間が終了して第１発光演出期間となると、メインランプ９ａは、一旦消灯した後に輝度Ｃ２にて白色発光を行う。尚、該輝度Ｃ２での白色発光は、第１発光演出期間の終了直前で一旦終了（消灯）する。そして、第１発光演出期間が終了して転落示唆結果報知演出期間となると、メインランプ９ａは、該転落示唆結果報知演出期間の開始タイミングから輝度Ｃ２にて虹色での発光を所定期間に亘って行う。そして、所定期間が経過した後のメインランプ９ａは、転落示唆結果報知演出期間の終了まで輝度Ｃ１にて白色発光を行う。
【０３９７】
一方で、可変表示結果がはずれとなる場合について、メインランプ９ａは、第３後段演出期間にて輝度Ｃ１にて白色発光を行う。次に、第３後段演出の実行期間が終了して第１発光演出期間となると、メインランプ９ａは、一旦消灯した後に輝度Ｃ２にて白色発光を行う。尚、該輝度Ｃ２での白色発光は、第１発光演出期間の終了直前で一旦終了（消灯）する。そして、第１発光演出期間が終了して転落示唆結果報知演出期間となると、メインランプ９ａは、該転落示唆結果報知演出期間の開始タイミングから該転落示唆結果報知演出期間の終了まで輝度Ｃ１にて白色発光を行う。
【０３９８】
また、後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出用ランプデータを使用することによって、本特徴部０３７ＳＧでは、第３後段演出期間、第１発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間に亘ってメインランプ９ａを輝度Ｃ１または該輝度Ｃ１よりも高輝度である輝度Ｃ２（Ｃ２＞Ｃ１）にて点灯させるようになっている。
【０３９９】
次に、操作促進演出期間、第２発光演出期間、復活示唆結果報知演出期間におけるメインランプ９ａ、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇの発光態様について説明する。先ず、図１１−２５に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合について、メインランプ９ａは、操作促進演出期間にて輝度Ｃ１にて白色発光を行う。次に、操作促進演出期間が終了して第２発光演出期間となると、メインランプ９ａは、一旦消灯した後に輝度Ｃ２にて画像表示装置５で表示されている発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅと同色（白色または赤色）の発光を行う。尚、該輝度Ｃ２での発光は、第２発光演出期間の終了直前で一旦終了（消灯）する。そして、第２発光演出期間が終了して復活示唆結果報知演出期間となると、メインランプ９ａは、該復活示唆結果報知演出期間の開始タイミングから終了タイミングにかけて輝度Ｃ２での白色の点滅を繰り返し行う。
【０４００】
また、可変表示結果がはずれとなる場合について、メインランプ９ａは、操作促進演出期間にて輝度Ｃ１にて白色発光を行う。次に、操作促進演出期間が終了して第２発光演出期間となると、メインランプ９ａは、一旦消灯した後に輝度Ｃ２にて画像表示装置５で表示されている発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅと同色（白色または赤色）の発光を行う。尚、該輝度Ｃ２での発光は、第２発光演出期間の終了直前で一旦終了（消灯）する。そして、第２発光演出期間が終了して復活示唆結果報知演出期間となると、メインランプ９ａは、該復活示唆結果報知演出期間の開始タイミングから所定期間にかけて輝度Ｃ１の白色の発光を行った後、復活示唆結果報知演出期間の終了タイミングまで消灯する。
【０４０１】
また、操作促進演出期間中においては、図１１−２５に示すように、プッシュボタン３１Ｂの連打操作に応じて、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇの輝度Ｃ１での点滅が繰り返し実行される。具体的には、先ず、プッシュボタン３１Ｂの連打操作に応じて第１装飾体ランプ９ｅの点滅が所定回数実行されると、第２装飾体ランプ９ｆの点滅が開始される。そして、プッシュボタン３１Ｂの連打操作に応じて第１装飾体ランプ９ｅと第２装飾体ランプ９ｆの点滅が所定回数実行されると、更に第３装飾体ランプ９ｇの点滅が開始される。つまり、操作促進演出期間中においては、図１１−２６（Ａ）〜図２２−２４（Ｃ）に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの連打操作によって、各装飾体ランプの点滅が装飾体０３７ＳＧ３００の外縁側から中央部に向けて進行していくように遊技者から認識されるようになっている。
【０４０２】
更に、可動体ランプ９ｄが発光対象ランプに決定されている場合（図２２−１５参照）は、操作促進演出期間中において、プッシュボタン３１Ｂの連打操作に応じて可動体ランプ９ｄの輝度Ｃ１での点滅も繰り返し実行されるようになっている。
【０４０３】
次に、本特徴部０３７ＳＧにおけるスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）とスーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）の演出態様について図１１−２７〜図１１−３６に基づいて説明する。
【０４０４】
先ず、高ベース状態での１００回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、図１１−２７（Ａ）に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態（確変状態を含む時短状態）が終了する旨のメッセージが表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて楽曲Ａが出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４０５】
次に、図１１−２７（Ｂ）に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置５の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて楽曲Ａが出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１にて青色にて発光される。そして、図１１−２７（Ｃ）に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置５の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて楽曲Ａが出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で赤色にて発光される。
【０４０６】
前段演出としてのこれらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が終了すると、図１１−２７（Ｄ）、図１１−２８（Ｅ）、図１１−２８（Ｆ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める（図１１−２７（Ｄ）に示す第１中段演出）、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す（図１１−２８（Ｅ）に示す第２中段演出）、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる（図１１−２８（Ｆ）に示す第３中段演出）といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する（高ベース状態が終了する）ことを示唆する演出が実行される。尚、該中段演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４０７】
中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める（図１１−２８（Ｇ）に示す第１後段演出）、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する（図１１−２８（Ｈ）に示す第２後段演出）、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる（図１１−２９（Ｉ）に示す第３後段演出）といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する（確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる）ことを示唆する演出が実行される。尚、該後段演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４０８】
また、図１１−２９（Ｊ）及び図１１−２９（Ｋ）に示すように、第３後段演出の終盤からは、画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第１発光演出が開始されると、画像表示装置５の表示領域全体にて発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。尚、該第１発光演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ９ａは一旦消灯された後に輝度Ｃ２で白色にて発光される（図１１−２４参照）。
【０４０９】
第１発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図１１−３０（Ｌ）及び図１１−３０（Ｍ）に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置５の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態（確変状態を含む時短状態）が継続することを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ２（Ｖ２＞Ｖ１）にて可変表示結果が大当りまたは高ベース状態（確変状態を含む時短状態）が継続することに応じた継続報知用楽曲が出力され、メインランプ９ａは、輝度Ｃ２で虹色にて発光された後に輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４１０】
一方で、図１１−３０（Ｎ）及び図１１−３０（Ｏ）に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置５の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される（敗北する）画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることに応じた転落報知用楽曲が出力され、メインランプ９ａは、輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４１１】
高ベース状態での１０１回目以降の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、先ず、図１１−３１（Ａ）及び図１１−３１（Ｂ）に示すように、第１追加演出として、画像表示装置５の表示領域において敵キャラクタが登場する画像と、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて楽曲Ｂが出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４１２】
第１追加演出が終了すると、図１１−３１（Ｃ）に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態（確変状態を含む時短状態）が終了する旨のメッセージが表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて楽曲Ｂが出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４１３】
次に、図１１−３１（Ｄ）に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置５の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて楽曲Ｂが出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１にて青色にて発光される。そして、図１１−３２（Ｅ）に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置５の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて楽曲Ｂが出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で赤色にて発光される。
【０４１４】
味方キャラクタ強調演出が終了すると、図１１−３２（Ｆ）及び図１１−３２（Ｇ）に示すように、第２加演出として、画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示された後に、該画像に重複して味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始する旨のメッセージ（図１１−３２（Ｇ）における「ＦＩＧＨＴ！」の文字）が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて楽曲Ｂが出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４１５】
前段演出としてのこれら第１追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第２追加演出が終了すると第３追加演出が実行される。該第３追加演出としては、図１１−３３（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが相対して左右方向に複数回深度する画像が表示される。このとき、チャンスアップ演出の非実行が決定されている場合は、図１１−３３（Ｉ）に示すように、画像表示装置５の表示領域から味方キャラクタの画像が消えて代わりに敵キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが敗北する（高ベース状態が終了すること）が示唆される。一方で、チャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−３３（Ｊ）に示すように、画像表示装置５の表示領域から敵キャラクタの画像が消えて代わりに味方キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが勝利する（可変表示結果が大当り、または可変表示結果がはずれであるが転落抽選に当選していないことにより高ベース状態（確変状態を含む時短状態）が継続すること）が示唆される。尚、該第３追加演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４１６】
第３追加演出が終了すると、図１１−３３（Ｋ）、図１１−３４（Ｌ）、図１１−３４（Ｍ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める（図１１−３３（Ｋ）に示す第１中段演出）、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す（図１１−３４（Ｌ）に示す第２中段演出）、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる（図１１−３４（Ｍ）に示す第３中段演出）といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する（高ベース状態が終了する）ことを示唆する演出が実行される。尚、該中段演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４１７】
中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める（図１１−３４（Ｎ）に示す第１後段演出）、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する（図１１−３４（Ｏ）に示す第２後段演出）、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる（図１１−３５（Ｐ）に示す第３後段演出）といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する（確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる）ことを示唆する演出が実行される。尚、該後段演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ９ａは輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４１８】
また、図１１−３５（Ｐ）及び図１１−３５（Ｑ）に示すように、第３後段演出の終盤からは、画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第１発光演出が開始されると、画像表示装置５の表示領域全体にて発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。尚、該第１発光演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ９ａは一旦消灯された後に輝度Ｃ２で白色にて発光される（図１１−２４参照）。
【０４１９】
第１発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図１１−３６（Ｓ）及び図１１−３６（Ｔ）に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置５の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態（確変状態を含む時短状態）が継続することを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ２（Ｖ２＞Ｖ１）にて可変表示結果が大当りまたは高ベース状態（確変状態を含む時短状態）が継続することに応じた継続報知用楽曲が出力され、メインランプ９ａは、輝度Ｃ２で虹色にて発光された後に輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４２０】
一方で、図１１−３６（Ｕ）及び図１１−３６（Ｖ）に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置５の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される（敗北する）画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは音量Ｖ１にて、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることに応じた転落報知用楽曲が出力され、メインランプ９ａは、輝度Ｃ１で白色にて発光される。
【０４２１】
尚、本特徴部０３７ＳＧでは、図１１−２７に示すように、画像表示装置５の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。
【０４２２】
更には、本特徴部０３７ＳＧでは、図１１−２７に示すように、画像表示装置５の表示領域の下部において保留表示を表示するとともに、実行中の可変表示に応じたアクティブ表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にてアクティブ表示が表示されるかに応じて実行中の可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なるアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。
【０４２３】
更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。
【０４２４】
また、本特徴部０３７ＳＧにおいて上述した保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合については、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中（高ベース状態における１００回目または１０１回目以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチγの変動パターンでの可変表示中）にアクティブ表示予告演出が実行されて該可変表示結果が大当りとなることが示唆されると、大当り遊技終了後に再度高ベース状態に制御されることが前もって遊技者に認識されてしまう虞があるので、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中については、保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出の実行（保留表示やアクティブ表示の表示態様の変化）を制限する、或いは、保留表示やアクティブ表示の表示自体を制限してもよい。
【０４２５】
また、本特徴部０３７ＳＧのスーパーリーチγのリーチ演出としては、図１１−３０（Ｍ）、図１１−３０（Ｏ）、図１１−３６（Ｔ）、図１１−３６（Ｖ）に示すように、転落示唆結果を報知した後は、報知した転落示唆結果（可変表示結果が大当りであること、可変表示結果がはずれであるが高ベース状態は継続すること、可変表示結果がはずれであり高ベース状態が終了すること）にかかわらずメインラプ９ａを白色にて発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落示唆結果を報知した後のメインラプ９ａは、報知した転落示唆結果に応じて異なる態様にて発光させる（例えば、可変表示結果が大当りであることや可変表示結果がはずれであるが高ベース状態が継続することが報知された場合は、図１１−３０（Ｌ）や図１１−３６（Ｓ）に引き続きメインラプ９ａを虹色にて発光させる一方で、可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合は、メインラプ９ａを白色や青色で発光させる）ようにしてもよい。
【０４２６】
更には、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合のメインラプ９ａの発光態様を複数設け、メインランプ９ａがいずれの発光態様で発光されるかに応じて該スーパーリーチγのリーチ演出終了後にスーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合であっても、メインランプ９ａの発光態様に遊技者を注目させてスーパーリーチδのリーチ演出が実行されることに対する期待感を維持させることができる。
【０４２７】
また、スーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）としては、図１１−３７（Ａ）に示すように、操作促進演出として、画像表示装置５の表示領域の全域に亘って閉鎖された状態のシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが表示されるとともに、該表示領域の左部において、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂを連打するように促す操作促進画像が表示される。
【０４２８】
ここで、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタＡに決定されている場合（図１１−１５（Ｂ）参照）は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打を開始すると、図１１−３７（Ｂ）〜図１１−３７（Ｃ）に示すように、閉鎖されていたシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタＡの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打を行うことによって画像表示装置５の表示領域におけるキャラクタＡの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打を行うことによって装飾体０３７ＳＧ３００における第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇの点滅、可動体ランプ９ｄの点滅（点灯対象に決定されている場合のみ）も実行される（図１１−２５，図１１−２６参照）。
【０４２９】
そして、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの連打によりシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図１１−３７（Ｄ）及び図１１−３７（Ｅ）に示すように、第２発光演出として、画像表示装置５の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示される。尚、第２発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅによってシャッター画像０３７ＳＧ００５ＳやキャラクタＡの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。
【０４３０】
第２発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図１１−３８（Ｆ）及び図１１−３８（Ｇ）に示すように、画像表示装置５の表示領域において第２発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓ及びキャラクタＡの画像が静止画として表示される。そして、該図１１−３８（Ｆ）に示した状態からシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが僅かに開放される。
【０４３１】
このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが完全に開放される（シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが画像表示装置５の表示領域から移動して視認不能となる）ことによって、該画像表示装置５の表示領域の全体に亘ってキャラクタＡの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態（確変状態）に制御されることが報知される。
【０４３２】
一方で、可変表示結果がはずれである場合（且つ転落抽選に当選している場合）は、図１１−３８（Ｉ）に示すように、図１１−３８（Ｇ）に示した状態からシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが閉鎖される（シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓによって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタＡの画像が遊技者から視認不能となる）ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。
【０４３３】
また、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタＢに決定されている場合（図１１−１５（Ｂ）参照）は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打を開始すると、図１１−３９（Ａ）〜図１１−３９（Ｃ）に示すように、閉鎖されていたシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタＢの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打を行うことによって画像表示装置５の表示領域におけるキャラクタＢの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打を行うことによって装飾体０３７ＳＧ３００における第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇの点滅、可動体ランプ９ｄの点滅（点灯対象に決定されている場合のみ）も実行される（図１１−２５，図１１−２６参照）。
【０４３４】
そして、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの連打によりシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図１１−３９（Ｄ）及び図１１−３９（Ｅ）に示すように、第２発光演出として、画像表示装置５の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示される。尚、第２発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅによってシャッター画像０３７ＳＧ００５ＳやキャラクタＡの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。
【０４３５】
第２発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図１１−４０（Ｆ）及び図１１−４０（Ｇ）に示すように、画像表示装置５の表示領域において第２発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓ及びキャラクタＢの画像が静止画として表示される。そして、該図１１−４０（Ｆ）に示した状態からシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが僅かに開放される。
【０４３６】
このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが完全に開放される（シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが画像表示装置５の表示領域から移動して視認不能となる）ことによって、該画像表示装置５の表示領域の全体に亘ってキャラクタＢの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態（確変状態）に制御されることが報知される。
【０４３７】
一方で、可変表示結果がはずれである場合（且つ転落抽選に当選している場合）は、図１１−４０（Ｉ）に示すように、図１１−４０（Ｇ）に示した状態からシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが閉鎖される（シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓによって画像表示装置５の表示領域においてキャラクタＢの画像が遊技者から視認不能となる）ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。
【０４３８】
以上、本特徴部０３７ＳＧにおけるパチンコ遊技機１にあっては、遊技状態が高ベース状態である場合においては、可変表示を実行するごとに転落抽選を実行する。そして、高ベース状態における９９回目の可変表示までに転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示まで確変制御が実行される一方で１００回目の可変表示までは時短制御が継続して実行されるが、１００回目以降の可変表示で転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示を最後に確変制御と時短制御を終了する、つまり、遊技状態を通常状態に成業するようになっている。
【０４３９】
そして、このような遊技性のパチンコ遊技機１においては、高ベース状態の１００回目の可変表示をスーパーリーチγの変動パターンにて実行することにより、該１００回目の可変表示までに転落抽選に当選したことを示唆するスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）を実行するとともに（図１１−１７（Ａ）参照）、高ベース状態の１０１回目以降の可変表示においてスーパーリーチγの変動パターンにて実行することにより、該可変表示の開始時に転落抽選に当選したことを示唆するスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）を実行可能となっている（図１１−１７（Ｂ）参照）。
【０４４０】
更に、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行する場合は、該スーパーリーチγのリーチ演出がチャンスアップ演出を含むパターンとチャンスアップ演出を含まないパターンとのどちらかで実行されるので、高ベース状態における１００回目の可変表示だけでなく、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示においてもスーパーリーチγのリーチ演出が実行されるとともに、該スーパーリーチγのリーチ演出が遊技の状況に応じたパターンにて実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０４４１】
また、図１１−１７（Ａ）及び図１１−１７（Ｂ）に示すように、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と比較すると、前段演出として第１追加演出が、中段演出として第３追加演出がそれぞれ追加で実行されるようになっている。特に、第１追加演出は前段演出の冒頭の演出として、第３追加演出は中段演出の冒頭の演出としてそれぞれ実行されるようになっているので、遊技者は、これら第１追加演出と第３追加演出が実行されることを認識することで、該スーパーリーチγのリーチ演出中にチャンスアップ演出が実行される可能性があることを認識することができる。
【０４４２】
また、図１１−１７（Ａ）及び図１１−１７（Ｂ）に示すように、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とでは、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出、第１後段演出、第２後段演出、第３後段演出、第１発光演出、転落示唆結果報知演出が共通して実行されるようになっている。特に、これらベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とでは、転落示唆結果報知演出が共通して実行されることにより、転落示唆結果が共通の演出態様で報知されるので、転落示唆結果を遊技者が認識し易くできる。
【０４４３】
また、図１１−３１（Ｂ）、図１１−２９（Ｊ）、図１１−３５（Ｊ）に示すように、第１追加演出として画像表示装置５の表示領域に表示される画像の一部は、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第３後段演出として画像表示装置５の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像であることで、第１追加演出の画像制作に要するコストを削減することができる。
【０４４４】
尚、本特徴部０３７ＳＧでは、第１追加演出として画像表示装置５の表示領域に表示される画像の一部を、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第３後段演出として画像表示装置５の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３追加演出として画像表示装置５の表示領域に表示される画像の一部を、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第３後段演出として画像表示装置５の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像としてもよい。
【０４４５】
また、図１１−１７（Ａ）及び図１１−１７（Ｂ）に示すように、各スーパーリーチγのリーチ演出としては、前段演出を実行した後に中段演出、中段演出を実行した後に後段演出を実行するようになっており、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出では、前段演出としてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出との計３個の演出を演出期間Ｌ１にかけて実行し、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、前段演出として第１追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第２追加演出との計５個の演出を演出期間Ｌ４にかけて実行する。そして、後段演出の演出期間Ｌ３は、第１追加演出の演出期間Ｌ４１と第２追加演出Ｌ４２との和よりも長く設定されている（Ｌ３＞Ｌ４１＋Ｌ４２）。このため、第１追加演出と第２追加演出とで共通の演出画像が画像表示装置５の表示領域にて表示される共通演出部については、後段演出の演出期間Ｌ３が第１追加演出の演出期間Ｌ４１と第２追加演出Ｌ４２との和よりも長く設定されていることによって、第１追加演出と第２追加演出とで共通の演出部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０４４６】
また、図１１−１８及び図１１−１９に示すように、第１非共通演出部の演出期間と第２非共通演出の演出期間との和が、共通演出の演出期間よりも長く設定されている（Ｌ４１１＋Ｌ４１３＞Ｌ１２）ことによって、共通演出部の演出画像が第１追加演出と第２追加演出との両方で表示されることにより該共通演出部が目立ってしまうことを防ぐこともできる。
【０４４７】
また、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出の演出期間Ｌ４は、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出の演出期間Ｌ１よりも長く設定されているので、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出として画像表示装置５の表示領域にて表示される画像が高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して画像表示装置５の表示領域で表示される画像であることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
【０４４８】
また、図１１−２２に示すように、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内のタイトル表示演出、敵キャラクタ表示演出、味方キャラクタ表示演出と、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内のタイトル表示演出、敵キャラクタ表示演出、味方キャラクタ表示演出とでは、画像表示装置５の表示領域に表示される画像は共通となっている一方で、スピーカから出力される楽曲が異なっているので、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出として画像表示装置５の表示領域にて表示される画像が高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して画像表示装置５の表示領域で表示される画像であることが目立ってしまうことをより確実に防ぐことができる。
【０４４９】
また、図１１−１７、図１１−２８、図１１−２９に示すように、後段演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される第１後段演出、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する画像表示される第２後段演出、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像が表示される第３後段演出を含んでおり、第２後段演出の演出期間Ｌ２２は、第１後段演出の演出期間Ｌ２１よりも長く且つ第３後段演出の演出期間Ｌ２３よりも長く設定されている。つまり、第１後段演出、第２後段演出、第３後段演出では、後段演出全体の終了タイミングに近い演出ほど画像が表示される期間が長くなっていくので、これら第１後段演出、第２後段演出、第３後段演出にて表示される画像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
【０４５０】
また、図１１−２１及び図１１−２３に示すように、高ベース状態における１００回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出（前段演出Ａ）と高ベース状態における１０１回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出（前段演出Ｂ）とでは、遊技効果ランプ９を点灯させるために共通の前段演出用ランプデータを使用するが、前段演出Ａと前段演出Ｂとでは遊技効果ランプ９を点灯させるために使用する前段共通演出用ランプデータの部分が異なっている。このため、前段演出Ａと前段演出Ｂとでは、遊技効果ランプ９を点灯させるためのランプデータを共用しつつ、前段演出Ａとしてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合と、前段演出Ｂとして第１追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合とで遊技効果ランプ９の発光態様を異ならせることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、イトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が実行される際のランプデータが重複してＲＯＭ１２１に記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
【０４５１】
また、図１１−２７、図１１−３１、図１１−３３に示すように、本特徴部０３７ＳＧにおけるスーパーリーチγのリーチ演出は、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦い、敵キャラクタが勝利することによって高ベース状態が終了することが報知され、味方キャラクタが勝利することによって高ベース状態が継続するまたは可変表示結果が大当りであることが報知される演出である。つまり、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中に表示される敵キャラクタは、高ベース状態が終了することを示唆するキャラクタであり、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中に表示される味方キャラクタは、高ベース状態が継続するまたは可変表示結果が大当りであることを示唆するキャラクタである。そして、前段演出Ａ及び前段演出Ｂは、画像表示装置５の表示領域において敵キャラクタの画像を拡大表示する敵キャラクタ強調演出を実行した後に味方キャラクタの画像を拡大表示する味方キャラクタ強調演出を実行するので、遊技者に対して高ベース状態が継続することや可変表示結果が大当りとなることに対する期待感を高めることができる。
【０４５２】
また、図１１−２７、図１１−３０、図１１−３１、図１１−３３、図１１−３６に示すように、前段演出Ａや前段演出Ｂとして、敵キャラクタ強調演出が実行される場合はメインランプ９ａが青色にて発光され、味方キャラクタ強調演出が実行される場合はメインランプ９ａが赤色にて発光される。そして、第１発光演出が実行される場合はメインランプ９ａが白色にて発光されることにより、高ベース状態が継続するか否かや、可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４５３】
また、図１１−２４に示すように、第１発光演出としてメインランプ９ａの白色での発光が実行される場合は、メインランプ９ａの消灯後に転落示唆結果報知演出が実行される、つまり、メインランプ９ａの消灯後に画像表示装置５の表示領域にて転落示唆結果報知演出の演出画像（敵キャラクタが味方キャラクタを倒す画像、または、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像）が表示されるので、メインランプ９ａの消灯によって転落示唆結果報知演出の演出画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにてこれら転落示唆結果報知演出の演出画像のいずれかを表示するので、転落示唆結果報知演出の演出画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
【０４５４】
また、図１１−１７に示すように、前段演出Ｂにおいては、第１追加演出の演出画像と第２追加演出の演出画像との間でタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像（前段演出Ａの演出画像）を表示するようになっており、前段演出Ａの演出期間Ｌ１は第１追加演出の演出期間Ｌ４１よりも長く設定されている（Ｌ１＞Ｌ４１）。このため、共通映像部が第１追加演出と第２追加演出との両方演出画像として画像表示装置５の表示領域にて表示されることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４５５】
また、図１１−２７、図１１−２８、図１１−３３、図１１−３４に示すように、中段演出としては、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たるといった味方キャラクタが不利となる演出画像が表示されることによって、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）に対して緊迫感を与えることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４５６】
また、図１１−１７、図１１−２７、図１１−２８、図１１−３３，図１１−３４に示すように、中段演出は、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される第１中段演出、敵キャラクタが味方キャラクタを追い回す画像が表示される第２中段演出、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる画像が表示される第３中段演出を含んでおり、第２中段演出の演出期間Ｌ１２は、第１中段演出の演出期間Ｌ１１よりも長く且つ第３中段演出の演出期間Ｌ１３よりも長く設定されている。つまり、第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出では、中段演出全体の終了タイミングに近い演出ほど画像が表示される期間が長くなっていくので、これら第１中段演出、第２中段演出、第３中段演出にて表示される画像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
【０４５７】
また、本特徴部０３７ＳＧにおけるパチンコ遊技機１は、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示では、スーパーリーチδの変動パターンにおいても可変表示を実行可能となっている。該スーパーリーチδの変動パターンの可変表示においては、スーパーリーチγの変動パターンと同様にスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）が実行され、該スーパーリーチγのリーチ演出内の転落示唆結果報知演出において高ベース状態の終了が一旦報知された後、スーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。
【０４５８】
図１１−２０に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）としては、可変表示結果が大当りである場合と可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選した場合とで、操作促進演出と第２発光演出とが共通の態様にて実行されるようになっている一方で、これら操作促進演出と第２発光演出の後に実行される復活示唆結果報知演出の演出態様を可変表示結果に応じて異ならせている。尚、第２発光演出は、画像表示装置５の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示する演出であって、第２発光演出の演出期間Ｌ３２、つまり、画像表示装置５において発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示される期間は、可変表示結果が大当りである場合の復活示唆結果報知演出や可変表示結果がはずれである場合の復活示唆結果報知演出の実行期間Ｌ３３よりも短く設定されている。更には、図１１−１５（Ｄ）に示すように、第２発光演出において表示される発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅの表示色に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる、つまり、画像表示装置５の表示領域に復活示唆結果報知演出の演出画像として可変表示結果が大当りであることを示す画像が表示される割合が異なっている。
【０４５９】
このため、スーパーリーチδのリーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとはずれ（且つ転落抽選に当選していること）のどちらになる場合においても、第２発光演出の演出期間において画像表示装置５の表示領域に発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示されることによって、可変表示結果が大当りであることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣を向上できる。また、第２発光演出として発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが白色または赤色で表示されることによって、復活示唆結果報知演出の演出画像として可変表示結果が大当りであることを示す画像が表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４６０】
また、本特徴部０３７ＳＧでは、メインランプ９ａを白色、赤色、虹色等の複数の色（態様）にて表示可能である。そして、図１１−２５に示すように、操作促進演出の実行期間中においてメインランプ９ａは輝度Ｃ１にて白色で発光される一方で、第２発光演出の実行期間中においてメインランプ９ａは輝度Ｃ１よりも高輝度である輝度Ｃ２にて画像表示装置５に表示される発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅと同色（白色または赤色）にて発光されるので、単に第２発光演出の実行期間中においてメインランプ９ａを発光させる場合と比較して、発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示されていることに対する演出効果を高めることにより第２発光演出の演出効果を向上でき、更には、操作促進演出の実行期間中におけるメインランプ９ａの輝度が第２発光演出の実行期間中におけるメインランプ９ａの輝度よりも高くなることによる発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示されていることに対する演出効果の低下をも防ぐことができる。
【０４６１】
また、図１１−３８（Ｆ）及び図１１−４０（Ｆ）に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）においては、第２発光演出後に画像表示装置５の表示領域において第２発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓ及びキャラクタＡまたはキャラクタＢの画像が静止画として表示されるので、シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが完全に開放されることによりキャラクタＡまたはキャラクタＢの画像が画像表示装置５の表示領域の全域にて表示されることに対する緊張感を高めることができるので、スーパーリーチδのリーチ演出の演出興趣を向上できる。
【０４６２】
また、図１１−２６に示すように、本特徴部０３７ＳＧにおける装飾体０３７ＳＧ３００には、該装飾体０３７ＳＧ３００の外縁側から中央部に向けて環状の第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇが設けられている。そして、図１１−２５及び図１１−２６に示すように、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打することによって第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇの順に点滅を開始していくので、操作促進演出において画像表示装置５の表示領域にてキャラクタＡまたはキャラクタＢの画像の表示面積が徐々に拡がっていくことに対応した適切な発光演出を行うことができ、操作促進演出の演出興趣を向上できる。
【０４６３】
また、図１１−１５（Ｃ）及び図１１−２５に示すように、操作促進演出の実行期間中は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打することによって、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇの点滅が実行される場合と、第１装飾体ランプ９ｅ、第２装飾体ランプ９ｆ、第３装飾体ランプ９ｇに加えて可動体ランプ９ｄの点滅が実行される場合とがあるため、操作促進演出の実行期間中においては、これらランプの発光（点滅）が単調となってしまうことを防ぐことができ、スーパーリーチδのリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことを抑えることができる。
【０４６４】
また、図１１−２５に示すように、メインランプ９ａは、操作促進演出の実行期間の全体に亘って輝度Ｃ１にて発光される一方で、第２発光演出の実行期間では輝度Ｃ１よりも高輝度である輝度Ｃ２にて発光されるので、第２発光演出後の復活示唆結果報知演出において可変表示結果が大当りであると報知される（可変表示結果が大当りであることに対する演出画像が表示される）ことに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４６５】
また、図１１−１５（Ｄ）、図１１−３７、図１１−３９に示すように、第２発光演出として、画像表示装置５の表示領域にて白色または赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示可能となっている。特に、第２発光演出後に実行される復活示唆結果報知演出において可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことに応じた演出画像が表示される場合は、第２発光演出として白色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示され、第２発光演出後に実行される復活示唆結果報知演出において可変表示結果が大当りであることに応じた演出画像が表示される場合は、第２発光演出として赤色の発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅが表示されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出が単調となることを防ぐことができ、遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０４６６】
尚、本特徴部０３７ＳＧの第１発光演出や第２発光演出では、画像表示装置５の表示領域において発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示することによって、表示領域に表示されているその他の画像の全てを遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１発光演出や第２発光演出では、画像表示装置５の表示領域において発光エフェクト画像０３７ＳＧ００５Ｅを表示することによって、表示領域に表示されているその他の画像の一部のみを遊技者から一時的に視認不能としてもよい。
【０４６７】
また、図１１−３８（Ｇ）及び図１１−４０（Ｇ）に示すように、復活示唆結果報知演出の実行期間中においては、図１１−３８（Ｆ）及び図１１−４０（Ｆ）に示した状態（画像表示装置５の表示領域において第２発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓ及びキャラクタＡの画像が静止画として表示されている状態）から、シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが僅かに開放されるようになっており、該シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓの僅かな開放後に、可変表示結果が大当りであることを報知する画像としてシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓの開放が完了して画像表示装置５の表示領域の全体においてキャラクタＡやキャラクタＢの画像が表示されたり、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置５の表示領域においてシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが閉鎖されてキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示が終了される。このため、図１１−３８（Ｇ）及び図１１−４０（Ｇ）に示すように、シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓが僅かに開放されることによって可変表示結果が大当りであることを報知する画像としてシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓの開放が完了して画像表示装置５の表示領域の全体においてキャラクタＡやキャラクタＢの画像が表示されることに対して遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４６８】
また、復活示唆結果報知演出として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことを報知する場合は、図１１−３８や図１１−４０に示すように、開放途上のシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓを閉鎖することによってキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示面積を狭くしていき、最終的にこれらキャラクタＡやキャラクタＢの画像を閉鎖したシャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓによって遊技者から視認不能とするので、シャッター画像０３７ＳＧ００５Ｓの閉鎖によるこれらキャラクタＡやキャラクタＢの画像の表示面積の変化によって可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことを遊技者に認識させ易くできる。
【０４６９】
また、図１１−２５に示すように、復活示唆結果報知演出として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことが報知される場合、メインランプ９ａは、該復活示唆結果報知演出の実行期間中において輝度Ｃ１にて発光された後に消灯されるので、スーパーリーチδのリーチ演出（復活示唆演出）の演出結果として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことによる遊技者の不快感を抑えることができる。
【０４７０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４７１】
例えば、前記特徴部０３７ＳＧでは、チャンスアップ演出を中段演出内の第３追加演出にて実行可能な演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７−１として、チャンスアップ演出は、該第３追加演出に加えて、或いは替えて、第１追加演出にて実行可能な演出としても良い。更には、可変表示結果が大当りとなる場合については、チャンスアップ演出が第１追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第３追加演出にて実行される割合よりも高く設定してもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出が第１追加演出と第３追加演出のどちらで実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４７２】
尚、上記変形例０３７ＳＧ−１では、可変表示結果が大当りとなる場合については、チャンスアップ演出が第１追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第３追加演出にて実行される割合よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落抽選に非当選である場合について、チャンスアップ演出が第１追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第３追加演出にて実行される割合よりも高く設定してもよい。つまり、本発明における「有利度合い」とは、可変表示結果が大当りとなる割合の他、高ベース状態の可変表示において転落抽選に当選しないことを含む概念である。
【０４７３】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）として転落示唆結果報知演出を実行する場合は、図１１−３０及び図１１−３６に示すように、転落示唆結果にかかわらず画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタの両方を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−２として、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）として転落示唆結果報知演出を実行する場合は、画像表示装置５の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタとの一方のみを表示してもよい。例えば、可変表示結果が大当りや可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選していない場合は、転落示唆結果報知演出として画像表示装置５の表示領域に敵キャラクタを倒した味方キャラクタのみ、或いは、味方キャラクタに倒された敵キャラクタのみを表示し、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選している場合は、転落示唆結果報知演出として画像表示装置５の表示領域に味方キャラクタを倒した敵キャラクタのみ、或いは、敵キャラクタに倒された三鷹キャラクタのみを表示すればよい。このようにすることで、第１発光演出が実行された後に転落示唆結果報知演出として画像表示装置５の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタとのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４７４】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、飾り図柄の可変表示やその他可変表示に応じた演出（各スーパーリーチのリーチ演出等）を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−３として、飾り図柄の可変表示態様やその他の可変表示に応じた演出の演出態様が異なる複数の演出モードを設け、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段の操作によってこれら演出モードを切替可能としてもよい。特に、このように複数の演出モードを切替可能とする場合は、各演出モードに応じて第１追加演出や第３追加演出の開始タイミングを異ならせることによって、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出の演出態様を異ならせることができるとともに、第１追加演出や第３追加演出の開始タイミングを異ならせることによって、高ベース状態における１０１回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の興趣を向上できる。
【０４７５】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、前段演出Ａ、前段演出Ｂ、中段演出Ａ、中段演出Ｂの各演出画像として味方キャラクタと敵キャラクタとを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−４として、前段演出Ａ及び前段演出Ｂの演出画像としては敵キャラクタのみを表示し、中段演出Ａ及び中段演出Ｂの演出画像としては味方キャラクタのみを表示してもよい。このようにすることで、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像が前段演出Ａと前段演出Ｂの両方で表示される演出画像であることの印象を遊技者に与えることをより確実に防ぐことができる。
【０４７６】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を実行し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを報知し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）としては、味方キャラクタがと敵キャラクタとが引き分けることによって高ベース状態が継続することを報知してもよい。
【０４７７】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、図１１−１７及び図１１−２２に示すように、前段演出Ａを実行する場合には前段演出Ａ用映像データを使用することによってタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を画像表示装置５にて表示するようにし、前段演出Ｂを実行する場合には前段演出Ａ用映像データに加えて第１追加演出用映像データを使用することによって、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出に加えて第１追加演出の演出画像を画像表示装置５にて表示するようにしている。つまり、前記特徴部０３７ＳＧでは、前段演出Ａと前段演出Ｂとで共通して表示する画像の共通映像データ（タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の映像データ）と前段演出Ｂでのみ表示する画像の非共通映像データ（第１追加演出の映像データ）とを個別にＲＯＭ１２１に記憶しておき、前段演出Ａを実行する場合は共通映像データのみを使用して画像表示装置５にて画像を表示し、前段演出Ｂを実行する場合は共通映像データに加えて非共通映像データを使用することによって画像表示装置５に画像を表示することでＲＯＭ１２１に記憶されるデータ量を削減しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＲＯＭ１２１には前段演出Ａと前段演出Ｂのうち、前段演出Ｂ用の映像データ（非共通映像データである第１追加演出の映像データと共通映像データであるタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の映像データ）のみを記憶しておき、前段演出Ｂを実行する場合は該前段演出Ｂ用の映像データ全てを使用することによって画像表示装置５にて第１追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を表示する一方で、前段演出Ａを実行する場合は前段演出Ｂ用の映像データのうち共通映像データのみを使用することによって画像表示装置５にてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を表示してもよい。このようにすることで、前段演出Ａと前段演出Ｂとで同一の演出を実行する演出重複箇所の開発コストを低減することができる。
【０４７８】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、復活示唆演出においてキャラクタＡやキャラクタＢの画像を表示し、キャラクタＡの画像とキャラクタＢの画像のどちらが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−７として、復活示唆演出としては、キャラクタＡの画像とキャラクタＢの画像のどちらが表示されるかに応じて１０ラウンド大当りや確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が異なっていてもよい。
【０４７９】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、リーチ演出の実行中において第１発光演出や第２発光演出を実行し、これら第１発光演出や第２発光演出として画像表示装置５の表示領域にて発光エフェクト画像を表示することよって、該発光エフェクト画像以外の画像表示装置５に表示されている画像を遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中のリーチ前のタイミングから発光エフェクト画像を表示し、該発光エフェクト画像の表示により画像表示装置５に表示されている飾り図柄や背景画像等を遊技者から一時的に視認不能としてもよい。
【０４８０】
特に、このように可変表示中のリーチ前のタイミングから発光エフェクト画像を表示可能とする場合については、変形例０３７ＳＧ−８として、図１１−４７〜図１１−４８に示すように、太陽のような単光源が飾り図柄の後ろ側から前方側に近づいてくることで飾り図柄が視認困難となる発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。
【０４８１】
これら図１１−４７〜図１１−４８に示すように、飾り図柄の後ろ側から前方側に単光源が近づいてくる発光エフェクト画像を表示する場合においては、単光源の各位置に対応した表示用データ（映像データ）を、各飾り図柄毎に生成して予め記憶しておくと、表示用データ（映像データ）が膨大となってしまい、表示用データの作成負荷が非常に大きくなってしまうとともに、これら膨大な表示用データを記憶するためのメモリの容量が著しく大きくなってしまうことから、これら作成負荷とメモリ容量の増大を防ぐために、図１１−４１〜図１１−４６の原理図に示すように、画像表示装置５の表示領域の仮想空間において飾り図柄と単光源との位置関係をシミュレートすることにより、単光源から発射された光が拡散する状況を示す発光エフェクト画像の描画機能（発光エフェクト描画機能）を有する、高機能の表示制御部１２３を使用すればよい。
【０４８２】
ここで、図１１−４１〜図１１−４９の原理図にもとづいて発光エフェクト描画機能について説明する。先ず、表示制御部１２３は、図１１−４１（Ａ）に示すように、右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒと左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌとが描画される第１飾り図柄描画面（仮想平面）と、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃが描画される第２飾り図柄描画面（仮想平面）とを仮想空間に有しており、第１飾り図柄描画面上または第２飾り図柄描画面上において飾り図柄の描画位置が縦方向（Ｙ方向）に下方に向けて順次変化することで、飾り図柄の変動表示画像が描画される。
【０４８３】
尚、第１飾り図柄描画面と第２飾り図柄描画面とは、図１１−４１（Ａ）に示すように、第２飾り図柄描画面の方が第１飾り図柄描画面よりも仮想深度Ｚ０の仮想距離だけ前方に位置している。よって、仮に、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒまたは左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌとが重複表示される場合には、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃによって右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒまたは左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌの視認が遮られる画像が生成される。また、右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒと左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと同じ大きさの飾り図柄を第２飾り図柄描画面に描画した場合には、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃだけが大きくなって３つの飾り図柄が揃ったときに不自然な表示となってしまうが、本変形例０３７ＳＧ−８においては、これら不自然は表示となってしまうことを防ぐために、３つの飾り図柄の大きさがほぼ同一となるように、第２飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの画像の大きさが調整されて描画される。
【０４８４】
よって、表示制御部１２３は、各飾り図柄の仮想空間における位置を、第１飾り図柄描画面または第２飾り図柄描画面とこれら各描画画面における各飾り図柄の描画位置とから算出することができる。
【０４８５】
よって、発光エフェクト描画機能を実際に使用する場合には、例えば、図１１−４１に示すように、仮想空間における単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）を指定することで、該指定座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）に単光源０３７ＳＧ１０５Ｋが位置している場合の発光エフェクト画像がシミュレートにより表示制御部１２３によって自動描画されて表示される。
【０４８６】
尚、Ｘ座標は、画像表示装置５の左右方向の位置に該当し、Ｙ座標は、画像表示装置５の上下方向の位置に該当し、Ｚ方向は、仮想空間における前後方向（奥行き方向）の位置に該当する（図１１−４１参照）。
【０４８７】
具体的には、例えば、図１１−４１（Ａ）に示すように、３つの飾り図柄が画像表示装置５の中央位置に並んでいる状態において、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標として、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの真後ろの位置であって、第１飾り図柄描画面から後方にＺ１離れた位置の座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）を指定した場合には、仮想空間における指定座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）に単光源を配置した状況において、該単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの位置と第１飾り図柄描画面上または第２飾り図柄描画面上に描画された各飾り図柄との位置関係にもとづいて、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋから発射した光が各飾り図柄によってどのように遮られるかとともに各飾り図柄の前面側にどのように回り込む状況となるかが、図１１−４１（Ａ）において破線にて示すようにシミュレートされることにより、図１１−４１（Ｂ）に示すように、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが描画されて表示される。
【０４８８】
また、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標として、図１１−４２（Ａ）に示すように、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌの真後ろの位置であって、第１飾り図柄描画面から後方にＺ１離れた位置の座標（Ｘ２、Ｙ１、Ｚ１）、つまり、前述した座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）から左に水平移動した座標を指定した場合には、図１１−４２（Ｂ）に示すように、第１飾り図柄描画面の距離が図１１−４１に示す場合と同じくＺ１であることにより、図１１−４１と同様に、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅであるとともに、画像全体の大きさ（エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離）については、第１飾り図柄描画面から後方にＺ１だけ離れている図１１−４１の発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅとほぼ同じ大きさとなっている。
【０４８９】
また、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標として、図１１−４３（Ａ）に示すように、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの真上の位置であって、第１飾り図柄描画面から後方にＺ１離れた位置の座標（Ｘ１、Ｙ２、Ｚ１）、つまり、前述した座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）から真上に垂直移動した座標を指定した場合には、図１１−４３（Ｂ）に示すように、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃに遮られることなく単光源０３７ＳＧ１０５Ｋから放射された光が視認可能な状態を示す発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅであるとともに、画像全体の大きさ（エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離）については、第１飾り図柄描画面から後方にＺ１だけ離れている図１１−４１の発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅとほぼ同じ大きさとなっている。
【０４９０】
また、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標として、図１１−４４（Ａ）に示すように、第１飾り図柄描画面に近づいた位置であって、第１飾り図柄描画面から後方にＺ２離れた位置の座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ２）、つまり、前述した座標（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）から上下左右の位置を変更せずに中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃに近づくように移動した座標を指定した場合には、図１１−４４（Ｂ）に示すように、第１飾り図柄描画面からの距離がＺ１であった場合よりも画像全体が大きな発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅであって、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋが左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒとに近づいたことによって、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの前方にも光が回り込んで輪郭が不明瞭化している一方、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋが真後ろに位置していて、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒに比較して単光源０３７ＳＧ１０５Ｋとの距離が大きい中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃについては、前方への回り込みが少なく輪郭が明瞭となっている発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの全体の輝度も、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋが近づいたことによって、前述したＺ座標がＺ１である場合の発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅよりも高い。
【０４９１】
また、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標として、図１１−４５（Ａ）に示すように、第１飾り図柄描画面並びに第２飾り図柄描画面よりも前方の位置であって、第１飾り図柄描画面から前方にＺ３離れた位置の座標（Ｘ１、Ｙ１、−Ｚ３）を指定した場合には、図１１−４５（Ｂ）に示すように、左、中、右の飾り図柄によって単光源０３７ＳＧ１０５Ｋから放射された強い光が遮られることのない発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅであって、画像全体の大きさが大きいとともに輝度が非常に高い発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが描画されて画像表示装置５の表示領域の略全域に表示される。このとき、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋよりも後方に配置されている左、中、右の飾り図柄は、いずれも該発光エフェクト画像によって視認不能となる。
【０４９２】
上記のように、本変形例０３７ＳＧ−８では、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標を指定することで、該指定した座標に応じた発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが、表示制御部１２３が有する発光エフェクト描画機能によって自動的に描画されて表示されるようになっており、これら指定する座標を時系列に順次変化（移動）させることで、単光源が移動することに対応した発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが描画されて表示されるようになっているが、これら発光エフェクト描画機能は、指定した座標が同一の座標であっても、図１１−４６（Ａ）に示すように、例えば、第２飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃが変動表示によって下方に向けてスクロール移動することに応じた発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを描画して表示可能である。
【０４９３】
具体的には、スクロール移動する中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃが単光源に重なる位置に描画される場合には、図１１−４６（Ｂ）に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃに遮られる発光エフェクト画像（図１１−４１（Ｂ）と同様）が描画されて表示され、スクロール移動する中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃが単光源０３７ＳＧ１０５Ｋに重ならない位置に描画される場合には、図１１−４６（Ｃ」）に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃに遮られることなく単光源から放射される光を視認できる発光エフェクト画像が描画されて表示される。尚、図１１−４６においては、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃを例に説明したが、右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒと左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌとにおいても同様である。
【０４９４】
以上のように、本変形例０３７ＳＧ−８に用いた高機能の表示制御部１２３においては、仮想空間における単光源の座標を指定することによって、該指定した座標に単光源０３７ＳＧ１０５Ｋが位置した場合の発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが自動的に生成されて表示されることから、実際の演出においては、演出を実行するための時系列に記述されたプロセスデータに、該プロセスデータが実行される時点の単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標を記述しておくことによって、該プロセスデータに記述されている単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの座標に応じた発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが自動的に生成されて、他の演出画像と合成されて画像表示装置５に表示されることになる。
【０４９５】
次に、本変形例０３７ＳＧ−７における可変表示及び発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示態様について図１１−４７及び図１１−５１に基づいて説明する。
【０４９６】
先ず、スーパーリーチの変動パターン等にて可変表示が実行された場合、図１１−４７（Ａ）及び図１１−４７（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が所定期間実行されると、画像表示祖お家５の表示画面上において、通常の背景画像５ａが表示されている状態において同一の数字を示す左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒとが停止してリーチとなる。すると、未だ可変表示が実行されている中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの後方において発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示が開始される。そして、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅは、可変表示の進行とともに漸次画像表示装置５の表示画面における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していく。
【０４９７】
このとき、図１１−４７（Ｃ）及び図１１−４７（Ｄ）に示すように、可変表示が実行されている複数の中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃ間において、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの一部は、これら中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃが上方から下方に向けて移動表示（可変表示）されることにより、可変表示の進行に応じて表示態様が変化する。
【０４９８】
更には、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの一部は、これら複数の中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃ間と、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃとの間、右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒと中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃとの間で回折することや、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの背面で反射しているように、各中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの上部と下部、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌの右部、右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの左部に重複して表示される。
【０４９９】
また可変表示が進行して発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの画像表示装置５における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していくと、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒにおける台座部０３７ＳＧ１０５Ｄの明度が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによる逆光によって低下していき、次いで、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒにおける数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの明度が低下していく。そして、図１１−４７（Ｅ）に示すように、更に画像表示装置５の表示画面における発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが拡大されていくと、最終的に各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５ＳＧＣ、０３７ＳＧ１０５Ｒの全体が黒色に変化して台座部０３７ＳＧ１０５Ｄや数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの区分が遊技者から視認不能な状態となる。
【０５００】
より正確には、画像表示装置５の表示画面における発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄ明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌの左側方と右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの右側方まで拡大表示されると、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの明度が低下していき、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒ全体が黒色に変化するともに、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄ明度が低下していき、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となる。そして、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが更に拡大されて表示領域の略全体にて表示されるようになると、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの明度が低下していき、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃ全体が黒色に変化する。
【０５０１】
そして、図１１−４７（Ｆ）に示すように、可変表示の進行に応じて発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが画像表示装置５の表示画面の略全面にて表示されると、それまで表示されていた各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒ及び背景画像５ａが遊技者から一時的に視認不能な状態となる。
【０５０２】
以降は、図１１−４８（Ｇ）、図１１−４８（Ｉ）、図１１−４８（Ｋ）に示すように、所定期間の経過に基づいて発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを画像表示装置５の表示画面における該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示開始位置（画像表示装置５の表示画面における中央部）とは異なる位置（図１１−４８（Ｇ）、図１１−４８（Ｉ）、図１１−４８（Ｋ）では画像表示装置５の表示画面の左上部）に向けて縮小表示していき、最終的に非表示とすればよい。
【０５０３】
更には、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを非表示とする際には、図１１−４８（Ｇ）及び図１１−４８（Ｈ）に示すように、画像表示装置５において、前述した通常の背景画像とは異なる高期待度示唆用背景画像５ｂの表示を開始することにより、該高期待度示唆用背景画像５ｂが非表示である場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなること示唆する、或いは他のリーチ演出よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いことを示唆した後にリーチを実行してもよいし、図１１−４７（Ａ）に示した各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒとは少なくとも一部の表示態様が異なる飾り図柄（図１１−４８（Ｉ）及び図１１−４８（Ｊ）に示す例では台座部０３７ＳＧ１０５Ｄと数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの表示色が異なる飾り図柄）を表示することにより、該表示態様が異なる飾り図柄が表示されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆する、或いは他のリーチ演出のよりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いことを示唆した後にリーチ演出を実行してもよい。
【０５０４】
更には、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを非表示とする際には、図１１−４８（Ｇ）〜図１１−４８（Ｊ）に示したように示したように高期待度示唆用背景画像５ｂや表示態様が異なる飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒを表示するのではなく、何ら新たな演出を実行せずに図１１−４７（Ａ）に示した各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒを表示した後にリーチ演出を実行する場合を設けてもよい。
【０５０５】
尚、本変形例０３７ＳＧ−８では、高機能な表示制御部１２３を用いることによって、可変表示中に発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを表示するとともに該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅにより画像表示装置５に表示されているその他の画像を遊技者から一時的に視認不能とさせる演出を実行可能な形態を例示したが、該形態については、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行中のプロセスデータから単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの移動先座標を特定し、該特定した座標を表示制御部１２３に通知することによって実現することが可能である。
【０５０６】
また、本変形例０３７ＳＧ−８では、高機能な表示制御部１２３を用いることによって、可変表示中に発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを表示するとともに該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅにより画像表示装置５に表示されているその他の画像を遊技者から一時的に視認不能とさせる演出を実行可能な形態を例示したが、該形態について、表示制御部１２３は、前述したように画像表示装置５の表示領域の仮想空間において飾り図柄と単光源との位置関係をシミュレートした結果として、各画像を表示優先度毎に異なるレイヤに描画すればよい。
【０５０７】
例えば、図１１−４９に示すように、表示制御部１２３は、最も表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ１に可変表示の実行中であることを示す小図柄や各特図保留記憶数を数値により示す保留記憶数表示、保留表示等の遊技に関連する画像（遊技関連情報の画像）を描画し、レイヤ１の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ２に発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅ、レイヤ２の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ３に中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃ、レイヤ３の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ４に左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌや右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒ、レイヤ４の次に表示優先度が高い画像（表示優先度が最も低い画像）を描画するためのレイヤ５に背景画像をそれぞれ描画すればよい。
【０５０８】
このようにすることで、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを表示する際には、図１１−４７及び図１１−４８に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒや背景画像を遊技者から一時的に視認不能とすることができるとともに、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって小図柄や保留記憶数表示、保留表示等の遊技関連情報が遊技者から視認不能となってしまうことを防ぐことができる。
【０５０９】
尚、本特徴部０３７ＳＧでは、図１１−４１〜図１１−２７〜図１１−４０に示すように、画像表示装置５の表示領域において遊技関連情報としての小図柄や保留記憶数表示等を常に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技関連情報は、遊技の状況（例えば、遊技状態が可変表示を実行可能な低ベース状態や好ベース状態であるか可変表示を実行しない大当り遊技状態であるか等）に応じて非表示とする期間を設けてもよい。
【０５１０】
以上、本変形例０３７ＳＧ−８においては、図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの輝度の増加に応じて、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒは、台座部０３７ＳＧ１０５Ｄと数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓとが区別して認識可能な状態から、これら台座部０３７ＳＧ１０５Ｄと数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの明度が低下していくとともに、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅにより輪郭が強調された状態となる。そして、最終的に各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒは、全体が黒色化されていく。このように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示による各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの視認性が変化することによって、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いた発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を高めることができる。
【０５１１】
また、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示される際には、図１１−４７に示すように、背景画像５ａは該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒとは異なり黒色化されることなく遊技者から視認不能となる一方で、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等の遊技関連情報は、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒや背景画像５ａが遊技者から視認不能なように隠蔽されている状態であっても遊技者から認識可能なように視認性が変化せずに表示されるようになっているので、これら遊技関連情報の視認性を確保することができる。
【０５１２】
更には、図１１−４８に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示されて各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが黒色化される際には、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示の終了に応じて、背景画像５ａに替えて高期待度示唆用背景画像５ｂが表示される場合があるので、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示によって高期待度示唆用背景画像５ｂが表示されあることに対して遊技者を効果的に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５１３】
また、図１１−４８に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示されて各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが黒色化される際には、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示の終了に応じて、背景画像５ａに替えて高期待度示唆用背景画像５ｂが表示される場合がある一方で、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示される前と同一の表示態様にて表示される場合がある。このため、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示によって高期待度示唆用背景画像５ｂと発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示される前と同一の表示態様の各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５１４】
また、図１１−４８に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示されて各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが黒色化される際には、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示の終了に応じて、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示される前と異なる表示態様にて表示される場合がある。このため、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって視認不能となる直前と発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示が終了する際とで、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの表示態様が変化する場合があるため、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いた発光演出が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０５１５】
特に、本変形例０３７ＳＧ−８では、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示の終了に応じて、表示される各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの表示態様に応じて可変表示結果が大当りとなる割合やその後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出が実行される割合が異なっているので、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示が終了する際には、いずれの表示態様にて各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。
【０５１６】
また、図１１−４１及び図１１−４７に示すように、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃは左右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｒよりも前方に位置するように表示されており、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示される際には、左右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｒが黒色に変化した後に中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃが黒色に変化していくことで、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを表示する発光エフェクト演出に奥行き感を付与することができるので、該発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができ、該発光演出の演出興趣を高めることができる。
【０５１７】
また、画像表示装置５の表示画面における発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄ明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌと右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌの左側方と右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの右側方まで拡大表示されると、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄ明度が低下していき、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となる。つまり、本変形例０３７ＳＧ−８では左右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｒと中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃとでは、台座部０３７ＳＧ１０５Ｄ明度が低下していき輪郭が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって強調された状態となるタイミングが異なっていることによって、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを表示する発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を高めることができる。
【０５１８】
更には、図１１−４７に示すように、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの一部は、反射や回折しているように左の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌの右部や右の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｒの左部に重複して表示されるため、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いた発光演出の演出興趣を向上できる。
【０５１９】
また、図１１−４１及び図１１−４７に示すように、本変形例０３７ＳＧ−８では、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋを中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの後方位置から前方に向けて移動させることによって発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを拡大表示させていく一方で、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃを上方から下方に向けて移動表示（可変表示）させる、つまり、中応募飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃを単光源０３７ＳＧ１０５Ｋとは異なる方向に移動させるようになっており、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示態様を単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの移動と中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの移動表示（可変表示）との両方に応じて変化させることにより、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いた発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を向上できる。
【０５２０】
また、図１１−４７及び図１１−４８に示すように、本変形例０３７ＳＧ−８では、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの後方位置、つまり、画像表示装置５の表示領域の中央部から表示を開始させ、画像表示装置５の表示領域の左上部にて発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示を収束させた後に該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示を終了させているので、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが収束して表示が終了する位置に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０５２１】
また、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いる発光演出としては、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示態様の変化に応じて、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄの明度を低下させて黒色に変化させた後に、数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓの明度を低下させて黒色に変化させることで、該発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出興趣を向上できる。
【０５２２】
また、本変形例０３７ＳＧ−８では、単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの移動方向と中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの移動方向が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−９として図１１−５０に示すように、中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの移動表示（可変表示）方向を単光源０３７ＳＧ１０５Ｋと同一方向（画像表示装置５の表示領域において後方から遊技者側である前方に向けての方向）とすることにより、これら単光源０３７ＳＧ１０５Ｋの移動と中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃの移動表示とに応じて発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示態様が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に対して中央の飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｃが自身に向けて移動表示されるように認識させることができるとともに、該中央の飾り図柄０３７Ｓｇ１０５Ｃの表示により発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの少なくとも一部の表示態様が変化することにより、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いた発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を向上できる。
【０５２３】
尚、本変形例０３７ＳＧ−９としては、図１１−５０に示すように、画像表示装置５の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。
【０５２４】
更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。
【０５２５】
尚、このように可変表示の実行中に保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能とする場合は、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅによって保留表示やアクティブ表示を遊技者から一時的に視認不能とし、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様を、遊技者から一時的に視認不能となっている期間中に変化可能としてもよい。このようにすることによって、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示が終了する際に保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化しているか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０５２６】
また、本変形例０３７ＳＧ−８では、図１１−４７に示すように、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒを重複して表示されないようそれぞれ所定距離離間して表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１０として、これら飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの一部を重複して表示してもよい。特に、これら飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが重複して表示される重複部については、これら飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒが重複して表示されていない非重複部と比較して明度が暗い、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが重複して表示される面積が少ない等、表示態様を異ならせることによって、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いた発光演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出効果を向上させることができる。
【０５２７】
また、本変形例０３７ＳＧ−８では、図１１−４７に示すように、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒを、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが透過しない画像として表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ―１１として、各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒの台座部０３７ＳＧ１０５Ｄと数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓとの少なくとも一部を発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが透過して表示される透過部として構成してもよい。
【０５２８】
特に、このように台座部０３７ＳＧ１０５Ｄと数字表示部０３７ＳＧ１０５Ｓとの少なくとも一部を発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが透過して表示される透過部として構成する場合については、発光エフェクト画像の透過率が異なる透過部を複数（例えば、第１透過部と該第１透過部よりも発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの透過率が高い第２透過部）設けてもよい。このようにすることで、第１透過部と第２透過部とで発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの透過率が異なることによってこれら第１透過部と第２透過部との表示態様を異ならせることができるので、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いる発光演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出効果を高めることができる。
【０５２９】
また、本変形例０３７ＳＧ−８では、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを画像表示装置５の略全体に表示することによって各飾り図柄０３７ＳＧ１０５Ｌ、０３７ＳＧ１０５Ｃ、０３７ＳＧ１０５Ｒや背景画像５ａを遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１２として、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを画像表示装置５の略全体に表示する際には、該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅに加えて該発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅと同一の表示色の特殊画像を画像表示装置５の表示領域のうち発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅが表示されていない箇所に表示することで、発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示終了後に表示される画像が発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅの表示中から遊技者に類推、或いは認識されてしまうといった不都合が生じてしまうことを防ぐことができるので、好適に発光エフェクト画像０３７ＳＧ１０５Ｅを用いた発光演出を実行することができる。
【０５３０】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、図１１−１８、図１１−１９、図１１−２２に示すように、第１追加演出と第２追加演出とでは、共通演出部において共通の演出画像として共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されるとともに、第１追加演出における共通演出部と第２追加演出における共通演出部とで共通の楽曲データが使用されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１３として、第１追加演出と第２追加演出とでは、共通演出部において共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される一方で、第１追加演出における共通演出部と第２追加演出における共通演出部とでは、異なる楽曲データを使用する、すなわち、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲を異ならせてもよい。このようにすることで、第１追加演出の共通演出部と第２追加演出の共通演出部とで表示されているキャラクタが共通であるがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲が異なることにより、共通演出部の演出画像が第１追加演出と第２追加演出の両方で表示される画像であることが目立ってしまうことをより一層防ぐことが可能となる。
【０５３１】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、図１１−２３に示すように、前段演出Ａと前段演出Ｂとで共通の前段演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ９ａを発光可能とする一方で、前段演出Ａと前段演出Ｂとで使用する前段演出用ランプデータの部分が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１４として、ＲＯＭ１２１に遊技効果ランプ９ａを発光させるための追加演出用ランプデータを記憶し、第１追加演出と第２追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ９ａを発光可能とする一方で、第１追加演出と第２追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第１追加演出と第２追加演出とで追加演出用ランプデータを強要しつつ、画像表示装置５に第１追加演出の演出画像が表示されている場合と第２追加演出の演出画像が表示されている場合とで遊技効果ランプ９ａの発光態様を異ならせることができるので、前段演出Ｂの演出興趣を高めつつ、共通演出部用のランプデータが重複してＲＯＭ１２１に記憶されることによる記憶容量の無駄も削減することができる。
【０５３２】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、図１１−１８及び図１１−１９に示すように、第１追加演出と第２追加演出とにおいて、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）にて勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを示唆する、すなわち遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタと、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）にて勝利することによって高ベース状態が終了することを示唆する、すなわち遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタの両方を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１５として、第１追加演出と第２追加演出とにおいては、遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみを表示してもよい。更に、第１追加演出と第２追加演出とで敵キャラクタのみを表示する場合は、後段演出において味方キャラクタのみを表示することによって遊技者にとって有利であることを示唆した後、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示すればよい。このようにすることで、後段演出において味方キャラクタが表示されることにより該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示されること（可変表示結果が大当りであることや高ベース状態が継続すること）に対する期待感を高めることができる。
【０５３３】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、図１１−３１及び図１１−３２に示すように、第１追加演出と第２追加演出とでは、画像表示装置５の表示領域に表示されているキャラクタにかかわらずメインランプ９ａを白色にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１６として、第１追加演出と第２追加演出とでは、表示されるキャラクタに応じてメインランプ９ａの発光態様を異ならせてもよい。例えば、第１追加演出と第２追加演出とでは、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）にて勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを示唆する、すなわち遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタが表示される際にはメインランプ９ａを赤色にて点灯させる一方で、スーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）にて勝利することによって高ベース状態が終了することを示唆する、すなわち遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタが表示される際にはメインランプ９ａを青色にて発光させればよい。尚、このように、第１追加演出と第２追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ９ａを赤色、第１追加演出と第２追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ９ａを青色にてそれぞれ点灯させる場合は、前記特徴部０３７ＳＧと同様に第１発光演出においてメインランプ９ａを白色にて点灯させることにより、該第１発光演出後の転落示唆結果報知演出にて可変表示結果が大当りであることや高ベース状態が継続することに対応した画像（味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像）が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５３４】
尚、本変形例０３７ＳＧ−１６では、第１追加演出と第２追加演出とで味方キャラクタが表示される際と、第１追加演出と第２追加演出とで敵キャラクタが表示される際と、第１発光演出が実行される際とで、それぞれ異なる色でメインランプ９ａを点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１追加演出と第２追加演出とで味方キャラクタが表示される際と、第１追加演出と第２追加演出とで敵キャラクタが表示される際と、第１発光演出が実行される際とで、それぞれメインランプ９ａの点灯色の他、点滅周期、輝度等を異ならせてもよい。
【０５３５】
更に、本変形例０３７ＳＧ−１６としては、第１発光演出においてメインランプ９ａを白色にて点灯させる場合には、前記特徴部０３７ＳＧの図１１−２４と同じく、第１発光演出の実行期間中に一旦メインランプ９ａを消灯させた後に転落示唆結果報知演出を実行してもよい。このようにすることで、第１発光演出としてのメインランプ９ａの白色での点灯が終了していることによって、遊技者の注目が高まり易いタイミングにて転落示唆結果報知演出の演出画像を表示することができ、転落示唆結果報知演出の演出画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
【０５３６】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、前段演出Ｂを構成する第１追加演出、前段演出Ａ、第２追加演出のいずれにおいても敵キャラクタと味方キャラクタとの両方を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１７として、第１追加演出と第２追加演出とで表示するキャラクタを前段演出Ａで表示するキャラクタと異ならせてもよい。例えば、第１追加演出と第２追加演出とでは画像表示装置５の表示領域において敵キャラクタの画像を表示する一方で、前段演出Ａでは画像表示装置５の表示領域において味方キャラクタの画像を表示する。つまり、第１追加演出の共通演出部の演出画像として敵キャラクタの画像が表示された後に一旦前段演出の演出画像として味方キャラクタの画像が表示され、更に第２追加演出の共通演出部の演出画像として敵キャラクタの画像が表示されるようにする。このようにすることによっても、共通演出部の演出画像が第１追加演出と第２追加演出との両方の演出画像として表示されることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
【０５３７】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、前段演出Ｂを構成する前段演出Ａとして、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の３個の演出を実行する一方で、これら３個の演出としては遊技者にとって有利であることも遊技者にとって不利であることも示唆しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１８として、前段演出Ａにて味方キャラクタの画像により遊技者にとって不利であること（高ベース状態が終了すること）を示唆してもよい。具体的には、前段演出Ａとして、前記特徴部０３７ＳＧの中段演出のように、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像を表示する等すればよい。このように、前段演出Ｂを構成する前段演出Ａとして、味方キャラクタの画像により遊技者にとって不利であることを示唆することによってスーパーリーチγのリーチ演出（転落示唆演出）に緊迫感を付加することができ、遊技興趣を向上できる。
【０５３８】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、前段演出Ｂを構成する前段演出Ａとして、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の３個の演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０３７ＳＧ−１９として、これらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出のうち少なくとも１の演出を画像表示装置５の表示領域における表示期間の異なる複数のシーンにて構成してもよい。例えば、味方キャラクタ強調演出を前から第１シーン、第２シーン、第３シーンの３個シーンにて構成するとともに、第３シーンにおける演出画像の表示期間を最も長く設定し、第１シーンにおける演出画像の表示期間を最も短く設定する。つまり、味方キャラクタ強調演出の終了に近づくにつれて１個のシーンにおける演出画像の表示期間が長くなっていくので、画像表示装置５の表示領域に表示される画像（映像）に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
【０５３９】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、図１１−２１及び図１１−２２に示すように、ＲＯＭ１２１に第１追加演出用映像データと第２追加演出用映像データとを個別に記憶しておき、第１追加演出として第１非共通演出部と共通演出部との演出画像を表示する場合には第１追加演出用映像データを使用し、第２追加演出として共通演出部第２非共通演出部との演出画像を表示する場合には第２追加演出用映像データを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＲＯＭ１２１に第１追加演出用映像データとして第１非共通演出部と共通演出部の映像データを纏めて記憶しておくとともに、第２追加演出用映像データとして第２非共通演出部用映像データのみを記憶しておき、第２追加演出の演出画像を表示するときは、第１追加演出用映像データ内の共通演出部用映像データのみと第２非共通演出部用映像データを使用してもよいし、また、ＲＯＭ１２１に第１追加演出用映像データとして第１非共通演出部用映像データのみ記憶しておくとともに、第２追加演出用映像データとして共通演出部用映像データと第２非共通演出部用映像データとを纏めて記憶しておき、第１追加演出の演出画像を表示するときは、第１非共通演出部用映像データと第２追加演出用映像データ内の共通演出部用映像データのみを使用してもよい。更には、ＲＯＭ１２１に第１非共通演出部用映像データ、共通演出部用映像データ、第２非共通演出部用映像データを個別に記憶しておき、第１追加演出の演出画像を表示するときは、第１非共通演出部用映像データと共通演出部用映像データ、第２追加演出の演出画像を表示するときは、共通演出部用映像データと第２非共通演出部用映像データをそれぞれ組み合わせて使用してもよい。このようにすることで、ＲＯＭ１２１内に共通演出部用映像データを第１追加演出用映像データと第２追加演出用映像データとで重複して記憶することを防ぐことでＲＯＭ１２１に記憶するデータ量を抑えることができるとともに、第１追加演出と第２追加演出とで同一の演出を実行する重複部の開発コストを抑えることができる。
【０５４０】
また、前記特徴部０３７ＳＧでは、大当り遊技終了後に遊技状態を高ベース状態（高確高ベース状態）に制御可能であるとともに、該高ベース状態において可変表示を実行する毎に転落抽選（確変制御を終了するか否かの抽選）を実行し、１００回目の可変表示が実行されるまでに転落抽選に当選した場合は該１００回の可変表示が終了するまで遊技状態を低確高ベース状態に制御するとともに１０１回目の可変表示以降は遊技状態を低確低ベース状態に制御し、１０１回目以降の可変表示にて転落抽選に当選した場合は該１０１回目以降の可変表示まで遊技状態を高確高ベース状態に制御するとともに次に可変表示からは遊技状態を低確低ベース状態に制御するパチンコ遊技機１（所謂転落確変抽選機）に発明０３７ＳＧを適用する形態を例示したが、本発明０３７ＳＧを適用する遊技機は、前記特徴部０３７ＳＧに記載のパチンコ遊技機１以外であってもよい。
【０５４１】
例えば、大当り遊技終了後に時短制御が実行される制御する最大可変表示回数が異なる複数の高ベース状態に制御可能であって、所定回数の可変表示が実行される毎に前記特徴部０３７ＳＧのスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出に該当する演出を実行する（例えば、大当り遊技終了後に最大で５０回、１００回、１５０回の可変表示に亘って時短制御を実行可能であり、５０回目、１００回目の可変表示において前記特徴部０３７ＳＧのスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出に該当する演出を実行する）遊技機に適用してもよい。
【０５４２】
更には、前記特徴部０３７ＳＧでは、大当り遊技状態終了後に遊技状態を高確高ベース状態に制御可能なパチンコ遊技機１に前記発明０３７ＳＧを適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に遊技状態を低確高ベース状態のみまたは高確低ベース状態のみ制御可能なパチンコ遊技機に前記発明を適用してもよい。
【０５４３】
また、本明細書では、パチンコ遊技機１に発明０３７ＳＧや発明０６１ＳＧを適用する形態として複数の特徴部や変形例を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなくパチンコ遊技機１にはこれら複数の特徴部や変形例の一部のみを適用してもよい。更には、発明０３７ＳＧや発明０６１ＳＧを適用は、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
【符号の説明】
【０５４４】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                画像表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
2022001214.tif 000004
【図３】
2022001214.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１１−７】
2022001214.tif 000019
【図１１−８】
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【図１１−９】
2022001214.tif 000021
【図１１−１０】
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【図１１−１１】
2022001214.tif 000023
【図１１−１２】
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【図１１−１３】
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【図１１−１４】
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【図１１−１５】
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【図１１−１６】
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【図１１−１７】
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【図１１−１８】
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【図１１−１９】
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【図１１−２０】
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【図１１−２１】
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【図１１−２２】
2022001214.tif 000034
【図１１−２３】
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【図１１−２４】
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【図１１−２５】
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【図１１−２６】
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【図１１−２７】
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【図１１−２８】
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【図１１−２９】
2022001214.tif 000041
【図１１−３０】
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【図１１−３１】
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【図１１−３２】
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【図１１−３３】
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【図１１−３４】
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【図１１−３５】
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【図１１−３６】
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【図１１−３７】
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【図１１−３８】
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【図１１−３９】
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【図１１−４０】
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【図１１−４１】
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【図１１−４２】
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【図１１−４３】
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【図１１−４４】
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【図１１−４５】
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【図１１−４６】
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【図１１−４７】
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【図１１−４８】
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【図１１−４９】
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【図１１−５０】
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