(57)【要約】【課題】  ユーザが配置した色領域を所定のパターンと比較し、同じ場所において同じ色領域の数によって確率などの状況を通知するゲームを提供する。【解決手段】  画像を表示するディスプレイ２１３と、データを入力するキーボード２１２と、メモリ２１５と、制御部２００とを備えた携帯情報装置２であって、ディスプレイ２１３に、３×３のマトリクス領域を表示させる表示制御部２５７と、キーボード２１２により、３色の色データで、各色データは、３個有し、マトリクス領域の各セルに３色の色データを入力された状態をメモリ２１５に記憶させる手段と、メモリ２１５に、色データを格納した現象パターンを記憶させる手段と、メモリ２１５から読み出した現象パターンと入力された各セルの色データを比較し一致した色データの数を算出し、一致した率をディスプレイ２１３に表示させる手段２５４，２５５，２５６と、を備えた。【選択図】    図２
0003176356.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、データを入力する入力手段と、記憶手段と、制御手段とを備えた携帯情報装置であって、
前記表示手段に、ｎ×ｎ（ｎは２以上の整数）のマトリクス領域を表示させるマトリクス表示手段と、前記入力手段により、ｍ（ｍは２以上）色の色データで、各色データは、（ｎ×ｎ）／ｍ個有し、前記マトリクス領域の各セルにｍ色の色データを入力された状態を前記記憶手段に記憶させる手段と、前記記憶手段に、前記マトリクス領域にｍ色の色データを格納した現象パターンを記憶させる手段と、前記記憶手段から読み出した現象パターンと入力された各セルの色データを比較し一致した色データの数を算出する算出手段と、前記算出手段により一致した色データの割合を前記表示手段に表示させる判定結果出力手段と、を備えたことを特徴とする携帯情報装置。
【請求項２】
前記色データは、それぞれ予め割合データが当てはめられ、各色データの割合と一致した色データの割合を乗算し、予め決められた色データの割合に基づく結果を表示させることを特徴とする請求項１に記載の携帯情報装置。
【請求項３】
前記現象パターンは、各々がｍ個の色データからなり、ｍ個の色データが相互に異なる順序でランダムに配列された色データ群を演算で算出されることを特徴とする請求項１に記載の携帯情報装置。
【請求項４】
前記ｎ、ｍは、それぞれ３であり、色データは、白、グレー、黒であり、白はマター、グレーはダークマター、黒はダークエナジーを表すことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の携帯情報装置。
【請求項５】
前記白の割合データは４％、グレーの割合は２３％、黒の割合は７３％であることを特徴とする請求項４に記載の携帯情報装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この考案は、携帯情報装置に関し、特に、自分の意思で選択したパターンがどのような状態で一致するかにより現在の状況を推定させるゲームを動作させる携帯情報装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるスマートフォンといわれる携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯情報装置は、ＣＰＵや記憶装置等の飛躍的な性能の向上に伴い、従来の音声による通話に用いることに加え、各種のデータの受信も可能になっている。そして、アプリケーションプログラムをダウンロードすることにより、種々の情報端末装置やゲーム装置としても利用されている。
【０００３】
従来、数字を当てて、その結果に基づいて、１等、２等、３等などの順位を決定する数字当てゲームを備えたくじ情報提供システムが知られている（特許文献１参照）。
【０００４】
この数字当てゲームは、サーバと携帯電話とからなるくじ情報提供システムにおいて実行される。ユーザは、自己の携帯電話を用いて、４桁の希望の数字を入力し、その４桁の数字をサーバへ送信する。サーバは、携帯電話から４桁の数字を受信するとともに、抽選番号を保持している。そして、サーバは、携帯電話から受信した４桁の数字を抽選番号と比較し、一致している数字の個数によって１等から４等までの当選を決定し、当選者の携帯電話に当選を通知する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２―３６６７０１号公報
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００６】
上記した数字当てゲームは、１等から４等までの当選したユーザに通知が来るだけで、他のユーザには、結果が分からないので、数字当てによって対戦することができない。また、数字の当たりの状態も把握することができない。
【０００７】
また、異なる色に着色された複数の色紙片をプレートの両面に配置し、プレートの両面の同じ場所において同じ色が着色された色紙片の数によって、勝敗や確率を決定するゲームがある。このようなゲームにおいても上記した数字当てゲームの手法を適用することはできない。
【０００８】
この考案の目的は、異なる色に着色された複数の色領域をマトリクス状に配置し、配置された色領域を所定のパターンと比較し、同じ場所において同じ色領域の数によって確率などの状況を通知するゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この考案は、画像を表示する表示手段と、データを入力する入力手段と、記憶手段と、制御手段とを備えた携帯情報装置であって、前記表示手段に、ｎ×ｎ（ｎは２以上の整数）のマトリクス領域を表示させるマトリクス表示手段と、前記入力手段により、ｍ（ｍは２以上）色の色データで、各色データは、（ｎ×ｎ）／ｍ個有し、前記マトリクス領域の各セルにｍ色の色データを入力された状態を前記記憶手段に記憶させる手段と、前記記憶手段に、前記マトリクス領域にｍ色の色データを格納した現象パターンを記憶させる手段と、前記記憶手段から読み出した現象パターンと入力された各セルの色データを比較し一致した色データの数を算出する算出手段と、前記算出手段により一致した色データの割合を前記表示手段に表示させる判定結果出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
前記色データは、それぞれ予め割合データが当てはめられ、各色データの割合と一致した色データの割合を乗算し、予め決められた色データの割合に基づく結果を表示させるように構成できる。
【００１１】
また、前記現象パターンは、各々がｍ個の色データからなり、ｍ個の色データが相互に異なる順序でランダムに配列された色データ群を演算で算出すればよい。
【００１２】
また、前記ｎ、ｍは、それぞれ３であり、色データは、白、グレー、黒であり、白はマター、グレーはダークマター、黒はダークエナジーを表すものであり、前記白の割合データは４％、グレーの割合は２３％、黒の割合は７３％とすればよい。
【考案の効果】
【００１３】
この考案は、異なる色に着色された複数の色データを各セル領域にマトリクス状に配置し、配置された色データの各セル領域を所定のパターンと比較し、同じ色データの数によって確率などの状況を把握することができるゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】携帯情報装置の構成を示すブロック図である。
【図２】この考案にかかる携帯情報装置をゲーム機として用いた時の機能を示すブロック図である。
【図３】この考案にかかる携帯情報装置をゲーム機として用いた時のマトリクスパターンを示す模式図であり、（ａ）はマトリクスとセル領域番号の状態を示し、（ｂ）はユーザが色データを入力した状態を示す。
【図４】セル番号と入力色データの関係を示す入力情報テーブルの模式図である。
【図５】セル番号と入力色データの関係を示す入力情報テーブルの模式図である。
【図６】色データテーブルを示す模式図である。
【図７】割合データテーブルを示す模式図である。
【図８】携帯情報装置の制御部が作成した色データパターンを示す模式図である。
【図９】現象情報データテーブルを示す模式図である。
【図１０】この考案の動作を示すフローチャートである。
【図１１】この考案のマトリクスパターンを示した模式図であり、（ａ）ユーザが入力したパターン、（ｂ）は携帯情報装置の制御部が作成した色データパターンである。
【図１２】この考案マトリクスパターンを示した模式図であり、（ａ）ユーザが入力したパターン、（ｂ）は携帯情報装置の制御部が作成した色データパターンである。
【図１３】携帯情報装置の表示画面を示す模式図である。
【図１４】携帯情報装置の表示画面を示す模式図である。
【図１５】携帯情報装置の表示画面を示す模式図である。
【図１６】携帯情報装置の表示画面を示す模式図である。
【図１７】携帯情報装置の表示画面を示す模式図である。
【図１８】携帯情報装置の表示画面を示す模式図である。
【図１９】携帯情報装置の表示画面を示す模式図である。
【考案を実施するための形態】
【００１５】
この考案の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中同一または相当部分には同一符号を付し、説明の重複を避けるためにその説明は繰返さない。
【００１６】
図１は、携帯情報装置２の構成を示すブロック図である。図１に従い、この考案に用いられる携帯情報装置２の一例について説明する。この考案の携帯情報装置２は、いわゆるスマートフォンといわれる携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）が用いられ、この考案を実施するためのアプリケーションプログラムがインストールされる。この携帯情報装置２は、後述するように、加速度センサ、ＧＰＳ機能を有している。
【００１７】
サーバ４よりネットワーク３を介してダウンロードしたアプリケーションプログラムをこの携帯情報装置２の記憶部（メモリ）にインストールすることにより、色カードを用いて、ユーザの思いを入力し、その一致率を見るゲーム機器として機能する。サーバ４からは、ゲームを動作させるためのアプリケーションプログラムがダウンロードされる。
【００１８】
携帯情報装置２は、画像を表示する表示手段としてのディスプレイ２１３と、データを入力する入力手段としてのキーボード２１２と、記憶手段としてのメモリ２１５、制御部２００を備える。まず、この考案に用いられる携帯情報装置２としてのスマートフォンなどの携帯電話の一例を図１に従い説明する。
【００１９】
携帯情報装置２は、本体内に、無線送受信部２１７、測位受信部２１８、マイク２１０、スピーカー２１１、キーボード２１２、ディスプレイ２１３、デジタルカメラ２１４、不揮発性メモリ２１５、加速度センサ２１６、バッテリー２１９、充電回路２２０、電源端子２２１、外部端子２２２、制御部２００を備える。無線送受信部２１７はアンテナ２１７ａを有する。測位受信部２１８はアンテナ２１８ａを有する。アンテナ２１７ａ、２１８ａは、本体内部にあってもよいし外部に露出してもよい。
【００２０】
無線送受信部２１７は、バッテリー２１９からの電力で無線基地局７と無線通信を行いネットワーク３と接続するものであって、次の機能を有する。すなわち、通話機能とデータ通信機能を有する。通話機能は、音声により通話する機能であり、データ通信機能は、文字や記号あるいは画像（静止画像、動画像、またはそれら両方の画像）を双方向に送受信する機能である。ネットワーク３を介してサーバ４からこの考案に用いられるアプリケーションプログラムをダウンロードする。ダウンロードされたプログラムは、メモリ２１５に格納される。
【００２１】
マイク２１０は音声や音を集音して電気信号に変換して出力する機器である。スピーカー２１１は電気信号を音声や音に変換して出力する機器である。キーボード２１２は制御部２００の入力機器を構成する多数のキーを備える。多数のキーとしては、置数キー、電源スイッチ２１、発信スイッチ、ファンクションキーなどである。ディスプレイ２１３は制御部２００の出力情報を可視化するための出力機器を構成する。キーボード２１２とディスプレイ２１３は、ディスプレイ２１３がタッチパネルで構成されている場合には、両者が一体化されて用いられる。
【００２２】
デジタルカメラ２１４は撮影した画像（静止画像、動画像またはそれら両方の画像）を制御部２００へ入力するための機器を構成する。バッテリー２１９は携帯情報装置２の各部品に直流の電力を供給するバッテリーである。
【００２３】
充電回路２２０はバッテリー２１９への充電を行う回路である。例えば、図外の給電線が商用電源と携帯情報装置２の電源端子２２１とに接続され、商用電源から給電線及び電源端子２２１を経由して充電回路２２０に供給されると、充電回路２２０が供給された電力を携帯情報装置２に使用する電圧の直流の電力に変換し、その直流の電力を充電回路２２０がバッテリー２１９に供給して充電させる。また、外部端子２２２からデータ等の入出力が行うことができる。
【００２４】
メモリ２１５は、各種情報等を記録する記録媒体である。この実施の形態では、ダウンロードされたアプリケーションプログラムの他、測位受信部２１８で収集した位置情報とマイク２１０で収集した音声情報とデジタルカメラ２１４で収集した画像情報と加速度センサ２１６で収集した各種情報が不揮発性メモリ１０に記録される。
【００２５】
制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３を備える。制御部２００は、ＣＰＵ２０１による制御に基づき、マイク２１０から入力された音声を送信波に乗せる変調を行って無線送受信部２１７に出力する一方、無線送受信部２１７から入力された受信波から音声を取り出す復調を行ってスピーカー２１１に出力する。また、制御部２００は、キーボード２１２にて入力された各種情報を無線送受信部２１７に出力し、無線基地局７からネットワーク３に送信する。また、ネットワーク３から送られてきた各種情報を無線送受信部２１７で受け取り、ディスプレイ２１３やスピーカー２１１に出力する。また、ネットワーク３からダウンロードした各種アプリケーションプログラムも無線送受信部２１７で受け取り、メモリ２１５に格納する。
【００２６】
ＣＰＵ２０１はＲＯＭ２０２又はメモリ２１５に格納されたプログラムに従いＲＡＭ２０３を使用しながら動作して携帯情報装置２の各動作を制御するものである。この考案にかかるアプリケーションプログラムを動作させると、ＣＰＵ２０１は、プログラムに従い、ユーザからの入力に基づき、所定のＲＡＭ２０３領域にデータを格納する。そして、現象パターンを作成し、作成したパターンとユーザが入力したパターンを比較し、一致率及び現象確率等を算出する。
【００２７】
測位衛星６は、携帯情報装置２に対し衛星信号を送信する。測位衛星６からの衛星信号はアンテナ２１８ａを介して測位受信部２１８に送信される。
【００２８】
測位受信部２１８は、測位衛星６から発信される位置情報信号（ＧＰＳ信号）を受信する。また、この実施形態において、携帯情報装置２は、測位受信部２１８にて取得された位置情報信号から、時間、緯度、経度、及び、高さ情報を含む位置情報を取得することができる。
【００２９】
また、加速度センサ２１６は、「重力」や「振動回数」及び「傾き」という情報を検出する。この加速度センサ２１６は、光学式や半導体式等の３軸加速度センサ等で構成され、携帯情報装置２により得られる加速度データを出力する。ユーザが手で持ってボタンを操作している場合、ボタン操作により携帯情報装置２に加速度が発生する。この実施形態では、加速度情報取得部２５３では、加速度データから、ユーザのボタンの押し具合を判断することができる。
【００３０】
無線基地局７に接続されたアンテナ７ａと無線送受信部２１７に接続されたアンテナ２１７ａとを介して無線送受信部２１７と音声信号やデータ信号の送受信を行うものである。ネットワーク３は、無線基地局７とサーバ装置４との間でデータ信号等の送受信を行うものである。
【００３１】
上記した携帯情報装置２に、異なる色に着色された複数の色データを各セル領域にマトリクス状に配置し、配置された色データの各セル領域を所定のパターンと比較し、同じ色データの数によって確率などの状況を通知するためのアプリケーションソフトをインストールすることで、ゲーム機器として動作する。
【００３２】
ゲーム機器の構成を機能ブロックとして表している図２に従い説明する。図２においては、記憶部に格納されたプログラムにより、ＣＰＵ等が各機能を動作する状態を機能ブロックとして表し、この考案に関係する部分のみ概念的に示している。制御部２００は、プログラムに従いＣＰＵがＲＡＭを使用しながら動作して携帯情報装置２の各動作を制御し、ゲーム機器としての各機能の動作を行うものである。
【００３３】
図２において、携帯情報装置２は、例えば、いわゆるスマートフォンといわれる携帯電話のような移動端末機器である。ここで、携帯情報装置２は、この考案に基づくゲームのアプリケーションプログラムを搭載している。また、インターネットブラウザ等を搭載していてもよい。そして、携帯情報装置２は、ディスプレイ２１３とキーボード２１２を備えている。このキーボード２１２は、タッチパネルで構成する場合には、ディスプレイ２１３上に所定のキー、アイコン等表示され、これらキー、アイコン等をタッチし、各キー情報等を入力する。
【００３４】
ディスプレイ２１３は、ゲームの際の種々のアイコンや判定結果等に基づく表示画面を表示する表示手段（例えば、液晶や有機ＥＬ等から構成されるディスプレイ等）である。また、スピーカー２１１はゲームの手順、結果等を音声として出力することができる。また、マイク２１０等を用いて、指示を入力することもできる。入出力制御インターフェース部２３０は、マイク２１０、スピーカー２１１、キーボード２１２、ディスプレイ２１３、加速度センサ２１６及び測位受信部２１８等の制御を行う。
【００３５】
また、通信制御インターフェース部２３１は、通信回線や電話回線等に接続されるアンテナやルータ等の通信装置（図示せず）に接続されるインターフェースであり、携帯情報装置２とネットワーク３との間における通信制御を行う機能を有する。すなわち、通信制御インターフェース部２３１は、サーバ装置４等とネットワーク３を介してデータを通信する機能を有している。
【００３６】
また、メモリ２４０は、ＨＤやメモリカード等の大容量のストレージ手段、ＥＰＲＯＭ（erasable and programmable ROM）、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等を用いて構成される小容量高速メモリ（例えば、キャッシュメモリ）等のストレージ手段であり、各種のアプリケーションプログラム、データベース、ファイルやテーブルを格納することができる。ここで、メモリ２１５は、各種のファイル等を一時的に記憶するものであってもよい。この実施形態では、ユーザが異なる複数の色データをマトリクス状の各セルに入力した情報を入力情報テーブル２１５ａとして一時格納する。また、制御部２００が自動作成した所定のパターンを現象情報テーブル２１５ｂとして一時格納する。
【００３７】
また、制御部２００は、ＯＳ等の制御プログラムや、各種の処理手順等を規定したプログラム、及び、所要データを格納するための内部メモリを有する。そして、制御部２００は、これらのプログラム等により、種々の処理を実行するための情報処理を行う。制御部２００は、機能概念的に、現象パターン作成部２５０、現象情報取得部２５１、入力情報取得部２５２、加速度情報取得部２５３、一致判定部２５４、一致率検出部２５５、判定結果出力部２５６及び表示制御部２５７を備える。
【００３８】
現象パターン作成部２５０は、ｎ×ｎ（ｎは２以上の整数）のマトリクス領域に対応して、ｍ（ｍは２以上）色の色データをランダムに選択して現象パターンを作成するものである。ランダムに作成可能なパターンの数は、（ｎ×ｎ）！／３×（（ｎ×ｎ）／ｍ）！であり、現象パターン作成部２５０は、ランダムにそれぞれの領域に色データをはめ込むものである。この実施形態では、ｎ、ｍは、それぞれ３であり、色データは、白（Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３）、グレー（ＧＹ１、ＧＹ２、ＧＹ３）、黒（ＢＫ１、ＢＫ２、ＢＫ３）の３色である。
【００３９】
図３に示すように、この実施形態では、３×３のマトリクスからなる９個のエリアが形成される。各エリアは、１〜９番までのセル領域に設定され、この１〜９番までのセル領域に、白（Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３）、グレー（ＧＹ１、ＧＹ２、ＧＹ３）、黒（ＢＫ１、ＢＫ２、ＢＫ３）の３色がランダムにはめ込まれて現象パターンが作成される。この現象パターンは、制御部２００の現象パターン作成部２５０がランダムに白（Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３）、グレー（ＧＹ１、ＧＹ２、ＧＹ３）、黒（ＢＫ１、ＢＫ２、ＢＫ３）からそれぞれ選択し、図８に示すように、演算データを作成する。そして、図９に示すように、１〜９番までのセル領域に色をはめ込んで、メモリ２１５の現象情報テーブル２１５ｂに格納される。
【００４０】
なお、この３色の色データは、このゲームでは、宇宙の構成を表し、白はマター、グレーはダークマター、黒はダークエナジーを表している。それぞれの構成割合は、白が４％、グレーが２３％、黒が７３％である。この割合は、図７に示すように、割合データとしてメモリ２１５にテーブルとして格納されている。
【００４１】
表示制御部２５７は、ディスプレイ２１３にこのゲームの動作に対応して、図１３〜図１９に示すように、入力用アイコン、マトリクス表示、結果表示などを行わせる。例えば、表示制御部２５７は、図１４に示すように、ディスプレイ２１３に、３×３のマトリクス領域２６０を表示させ、図１５に示すように、このマトリクス領域の各セルに色データを入力するように、アイコン２６３、２６４を作成し、ユーザに通知する。また、判定ボタンアイコン２６５、タイトル表示アイコン２６６等も表示される。
【００４２】
ユーザは、このディスプレイ２１３を見ながら、タッチパネルなどからなるキーボード２１２等を用いて、各セルに色データを入力する。キーボード２１２等より入力された情報は、入力情報取得部２５２に与えられる。図４に示すようなマトリクス２６０の各セルに対応するテーブルの色データ領域に入力された色データが書き込まれる。色データは、図６に示すように、白（Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３）、グレー（ＧＹ１、ＧＹ２、ＧＹ３）、黒（ＢＫ１、ＢＫ２、ＢＫ３）からなり、白の１回目に指定した時にはＷ１の色データが書き込まれる。そして、２回目に白を選ぶとＷ２の色データが該当するセル領域のテーブルに書き込まれる。図３（ｂ）に示すように、セル１、２、４に白の色データ、セル３、５、７にグレーの色データ、セル６、８、９に黒の色データをユーザが選択して入力すると、入力情報取得部２５２は、マトリクスの各セルに入力された各色データに基づき、図５に示すような入力情報パターンテーブルを作成し、メモリ２１５の入力情報テーブル２１５ａに格納する。
【００４３】
一致判定部２５１は、入力情報テーブル２１５ａに格納された入力情報パターンと現象パターンとを比較し、マトリクスの各セルの色データの色の一致、不一致を判定する。例えば、図１１に示すように、ユーザが入力したパターン（ユーザの思い）が（ａ）、そして、制御部２００が作成したパターンが（ｂ）とする。これらのパターンのテーブルは、図５、図８が対応する。一致判定部２５１は、両テーブルを比較して、白、グレー、黒の一致した数を求め、一致率検出部２５５に与える。図１１の例では、グレー（ＧＹ）が１個一致したとして、一致した色情報と個数を一致率検出部２５５に与える。また、一致判定部２５１は、必要に応じ一致した数を一次判定結果として出力することもできる。一致率は、白が０、黒が０、グレーが１／３となる。
【００４４】
尚、色データ及び演算データにおいては、色の後に１、２、３の識別情報が付属しているが、これは入力時並びランダムに演算する際に識別するために用いられる。そして、色の一致の比較の場合には、色だけで一致、不一致を判断する。例えば、ＧＹ１とＧＹ２が同じセル領域にある場合には、ＧＹが一致しているので、両者は一致と判断される。また、ＧＹ３とＢＫ３が同じセル領域にある場合には、識別情報は同じであるが、色が異なるので、者は不一致と判断される。
【００４５】
一致率検出部２５５は、各色の割合データと一致率を乗算して、予め決められた色データの割合に基づく結果を算出する。例えば、白の割合は４％であるので、白１個当たると、４％×（１／３）、２個で４％×（２／３）、３個で４％×（３／３）となる。また、グレーの割合は２３％であるので、グレー１個一致すると、２３％×（１／３）、２個で２３％×（２／３）、３個で２３％×（３／３）となる。更に、黒の割合は７３％であるので、黒１個当たると、７３％×（１／３）、２個で７３％×（２／３）、３個で７３％×（３／３）となる。
【００４６】
一致率検出部２５５は、それぞれの色の一致の数と割合を乗算した後、それらの値を加算して全体の一致率を算出して、判定結果出力部２５６に与える。判定結果出力部２５６は、その結果をディスプレイ２１３に表示させる。図１１の例では、一致率検出部２５５は、割合データからグレーの割合２３％を読み出し、一致率１／３を乗算し、小数点を四捨五入して、８％の一致率として出力する。この場合セルの一致率は１／９であるが、このゲームの一致率としては８％の一致率としてディスプレイ２１３に表示させる。
【００４７】
図１２の例では、黒とグレーがそれぞれ１個ずつ一致しているので、７３％×（１／３）＋２３％×（１／３）となり、３２％の一致率として出力する。この場合セルの一致率は２／９であるが、このゲームの一致率としては、３２％の一致率としてディスプレイ２１３に表示させる。
【００４８】
次に、この考案の動作につき、更に説明する。
上述したゲームを行なう場合、ユーザは、色データ群から１つの色データ（色データＷ１〜Ｗ３、ＧＹ１〜ＧＹ３、ＢＫ１〜ＢＫ３のいずれか）を順次選択してマトリックス２６０の各セル領域に順次配列する。制御部２００は、順次配列された色データに基づき、メモリ２１５の入力情報テーブル２１５ａに格納する。また、携帯情報装置２の制御部２００は、色データをランダムに選択し、現象パターンを作成し、メモリ２１５の現象情報テーブル２１５ｂに格納する。
【００４９】
図１０は、異なる色である複数の色データを各セル領域にマトリクス状に配置し、配置された色データの各セル領域を所定のパターンと比較し、同じ場所において同じ色データの数によって確率などの状況を通知するゲームを携帯情報装置２で実行させるためのプログラムを示すフローチャートである。
【００５０】
図１０を参照して、ゲームが開始されると、携帯情報装置２の制御部２００は、ｎ＝１を設定する（ステップＳ１）。続いて、ユーザがｍ個（この実施形態では、Ｗ、ＧＹ、ＢＫの３個）の色データから１つの色データを選択すると、制御部２００は、選択された１つの色データをｎ番目の色データと設定する（ステップＳ２）。
【００５１】
続いて、ユーザがマトリクスのセル領域から１つのセル領域を選択すると、制御部２００は、ｎ番目の色データをマトリクスに設けられたｔ−（ｎ−１）個（この実施形態はｔは９）のセル領域から選択されたセルの場所に配置し、図４のテーブルの選択したセル番号に色データを格納する（ステップＳ３）。
【００５２】
続いて、制御部２００は、ｎ＝ｔであるか判定し（ステップＳ４）、ｎ＝ｍでないときには、ｎ＝ｎ＋１を設定する（ステップＳ５）。その後、ステップＳ４において、ｎ＝ｔであると判定されるまで、ステップＳ２〜ステップＳ５の処理が繰り返される。すなわち、９個の色データが９個のセル領域に順次配置されるまで、ステップＳ２〜ステップＳ５の処理が繰り返される。ステップＳ２〜ステップＳ５の処理が終了すると、図５に示すように１〜９番までのセル領域に色をはめ込み、メモリ２１５の入力情報テーブル２１５ａに格納する。
【００５３】
続いて、携帯情報装置２の制御部２００は、現象パターンを作成するために、図８に示すように、各々がｍ個の色データからなり、ｍ個の色データが相互に異なる順序でランダムに直線状に配列された色データ群を演算で算出し設定する（ステップＳ６）。その後、この実施形態では、図９に示すように、選択した色データに含まれるｍ個の色データを一方端から順次選択して、１〜９番までのセル領域に色をはめ込んで、メモリ２１５の現象情報テーブル２１５ｂに格納する（ステップＳ７）。
【００５４】
続いて、制御部２００の一致判定部２５１は、入力情報テーブル２１５ａに格納された入力情報パターンと現象パターンとを比較し、マトリクスの各セルの色データの色の一致、不一致を判定し、一致した数を求める（ステップＳ８）。次に、制御部２００は、割合データを読み出し、一致した個数に基づく比率と乗算し（ステップＳ９）、各色データの乗算した結果を加算し、その値を一致率として、メモリ２１５に格納する（ステップＳ１０）。
【００５５】
そして、判定アイコンが押されるまで待機する（ステップＳ１１）。そして、判定アイコンが押されると、メモリ２１５から判定結果を読み出し（ステップＳ１２）、その判定結果をディスプレイ２１３に表示させる（ステップＳ１３）。
【００５６】
このように、図１０に示すプログラムを用いれば、ユーザは、自己の携帯情報装置２で思いの確率のゲームが行える。すなわち、「”思いは確率を想像している”、白、グレー、黒のそれぞれ３個の色がある。あなたの思いで９個全てを埋める。その後に現象が現れる。さて思いの実現度はどのようなものであるか」というゲームを行うことができる。
【００５７】
次に、この考案の携帯情報装置２の動作につき、図１３〜図１９のディスプレイ２１３に表示される態様に基づき更に説明する。
【００５８】
ゲームを開始すると、図１３に示すように、デフォルトの表示として、ゲーム名「思いのエナジーII」、「宇宙との一致率！」、「あなたは何％」とディスプレイ２１３に表示される。更に、マトリクス画面２６０と、スタートアイコン２６２、説明アイコン２６２も表示される。
【００５９】
スタートアイコン２６２をタッチすると、図１４に示すように，ディスプレイ２１３の表示が変わる。マトリクス２６０には、セル領域１〜９までの番号が表示されている。ユーザは、各セル領域に、白、グレー、黒の色データをはめ込んで自分の思いを入力する。入力すると、判定アイコン２６５をタッチすると、制御部２００が作成した現象パターンとの一致率に基づく確率が表示される。タイトルアイコン２６６をタッチすると、今回入力した思いのパターンの名前を入力することができる。
【００６０】
マトリクス２６０に全ての色をはめ込む前に判定アイコン２６５をタッチすると、図１５に示すように、「色を全て選んで下さい」とユーザに入力を促す表示２６３がディスプレイ２１３に表示される。ＯＫアイコン２６４をタッチすると、図１６に示すように、色データを選ぶ画面に戻り、再開アイコン２６７、説明アイコン２６２が表示され、ゲームを再開することができる。
【００６１】
説明アイコン２６２をタッチすると、図１７に示すような、ゲームの内容を説明がディスプレイ２１３に表示される。図１７の状態において、判定アイコン２６５をタッチすると、図１８、図１９に示すような、ゲームの例がディスプレイ２１３に表示される。
【００６２】
上記のように、ユーザは、自己の携帯情報装置２で思いの確率のゲームが行える。
【００６３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この考案の範囲は、上記した実施の形態の説明ではなくて実用新案登録請求の範囲によって示され、実用新案登録請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００６４】
２  携帯情報装置
３  ネットワーク
４  サーバ
２００  制御部
２１２  キーボード
２１３  ディスプレイ
２１５  メモリ
２１５ａ  入力情報テーブル
２１５ｂ  現象情報テーブル
２５０  現象パターン作成部
２５１  現象情報取得部
２５２  入力情報取得部
２５３  加速度情報取得部
２５４  一致判定部
２５５  一致率検出部
２５６  判定結果出力部
２５７  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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