(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの識別情報と、ゲーム内で利用する要素を再現するゲーム媒体のうちで前記ユーザが所有するゲーム媒体の識別情報とを対応付けて記憶する第１記憶部における、ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けの解除要求を受け付ける解除要求受付部と、
前記解除要求を受け付けた場合に、前記第１記憶部におけるゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報について、過去に前記解除対象のユーザが所有していたゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたことが示されるようにすることで、前記対応付けが解除されて以降において、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部と、
前記ゲーム媒体と、ユーザとを対応付ける登録要求を受け付ける登録要求受付部と、
前記登録要求を受け付けた場合に、前記ゲーム媒体の識別情報と、前記ユーザの識別情報とを対応付けて、前記第１記憶部に記憶させる登録処理を実行する登録部と、
前記登録要求を受け付けた場合に、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、前記登録要求に応じてユーザの識別情報と対応付けられるゲーム媒体の識別情報と対応付けられていた少なくとも一部のユーザの識別情報に基づいて、所定の処理を実行する処理部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
ユーザを認証する認証部、
を備え、
前記解除要求受付部は、前記認証部が認証したユーザの識別情報と、前記ゲーム媒体の識別情報との対応付けの前記解除要求を受け付ける
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記処理部は、前記登録要求を受け付けた場合に、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、前記登録要求に応じてユーザの識別情報と対応付けられるゲーム媒体の識別情報と対応付けられていた全てのユーザの識別情報に基づいて、所定の処理を実行する
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記所定の処理とは、前記登録要求の対象のユーザと、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報が示すユーザとの両方又はいずれかに特典を付与する処理である
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記所定の処理とは、前記登録要求の対象のユーザの識別情報と、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、前記ゲーム媒体に対応付けられていたユーザの識別情報と、を対応付けて第２記憶部に記憶させる処理である
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記登録部は、前記登録要求を受け付けたときにおいて、前記登録要求の対象のユーザとは異なるユーザの識別情報と、前記ゲーム媒体の識別情報と、が対応付けられて前記第１記憶部に予め記憶されている場合は、前記登録処理を実行しない
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
自ゲーム媒体の識別情報を記憶する媒体記憶部と、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステムと通信し、前記媒体記憶部が記憶する前記自ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報を管理させる通信部と、
を備えるゲーム媒体。
【請求項８】
ユーザの識別情報と、ゲーム内で利用する要素を再現するゲーム媒体のうちで前記ユーザが所有するゲーム媒体の識別情報とを対応付けて記憶する第１記憶部における、ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けの解除情報を受信する解除要求受信部と、
前記解除情報を受信した場合に、前記第１記憶部におけるゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報について、過去に前記解除対象のユーザが所有していたゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたことが示されるようにすることで、前記対応付けが解除されて以降において、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部と、
前記ゲーム媒体と、ユーザとを対応付ける登録要求を受信する登録要求受付部と、
前記登録要求を受信した場合に、前記ゲーム媒体の識別情報と、前記ユーザの識別情報とを対応付けて、前記第１記憶部に記憶させる登録処理を実行する登録部と、
前記登録要求を受信した場合に、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、前記登録要求に応じてユーザの識別情報と対応付けられるゲーム媒体の識別情報と対応付けられていた少なくとも一部のユーザの識別情報に基づいて、所定の処理を実行する処理部と、
を備えるサーバ装置。
【請求項９】
ユーザの識別情報と、ゲーム内で利用する要素を再現するゲーム媒体のうちで前記ユーザが所有するゲーム媒体の識別情報とを対応付けて記憶する第１記憶部における、ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けの解除要求を受け付ける解除要求受付部と、
前記解除要求を受け付けた場合に、前記第１記憶部におけるゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報について、過去に前記解除対象のユーザが所有していたゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたことが示されるようにすることで、前記対応付けが解除されて以降において、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部と、
前記ゲーム媒体と、ユーザとを対応付ける登録要求を受け付ける登録要求受付部と、
前記登録要求を受け付けた場合に、前記ゲーム媒体の識別情報と、前記ユーザの識別情報とを対応付けて、前記第１記憶部に記憶させる登録処理を実行する登録部と、
前記登録要求を受け付けた場合に、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、前記登録要求に応じてユーザの識別情報と対応付けられるゲーム媒体の識別情報と対応付けられていた少なくとも一部のユーザの識別情報に基づいて、所定の処理を実行する処理部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータを請求項８又は請求項９に記載の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
物理的に存在するフィギュア、カード等のゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムでは、ゲーム媒体をゲームに認識させ、ゲーム媒体に関連付けたデータを読み込むことによりゲームを進行させる。例えば、特許文献１には、固有のデータを備えた複数のカードのうち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィールドと、該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、該カードデータ読み取り手段により読み取られたカードデータに応じた画像を生成する画像生成手段と、該画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する表示手段と、を備えてなることを特徴とするカードゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム媒体はユーザに対応付けられることがある。ゲーム媒体とユーザとを対応付けることにより、ゲーム媒体をユーザの所有とし、他人の利用を制限したり、ユーザ情報を利用したりすることができる。他方、ユーザにとって、不要なゲーム媒体が出てくることがあり、このようなゲーム媒体が他のユーザに譲渡されることがある。この場合、譲渡先のユーザがゲーム媒体を利用可能とするには、ゲーム媒体と、譲渡元ユーザのユーザとの対応付けを解除しなければならなかった。しかしながら、ゲーム媒体とユーザとの対応付けが解除されると、ゲーム媒体とユーザとの対応関係の確認できなくなるため、例えば、ゲーム媒体の過去の所有者等を確認できなくなるという課題があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲーム媒体とユーザとの対応関係の履歴を確認可能とすることができるゲームシステム、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム内で利用する要素を再現するゲーム媒体の識別情報と、ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する第１記憶部における、前記ゲーム媒体と前記ユーザの識別情報との対応付けの解除要求を受け付ける解除要求受付部と、前記解除要求を受け付けた場合に、前記第１記憶部における前記ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報を、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部と、を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ゲーム内で利用する要素を再現するゲーム媒体のうちの第１ゲーム媒体と、第１ユーザとを対応付ける登録要求を受け付ける登録要求受付部と、前記ゲーム媒体の識別情報と、ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する第１記憶部において、前記第１ゲーム媒体に対応付けられて記憶されているユーザの識別情報を、前記登録要求受付部が前記登録要求を受け付けた場合に読み出す読出部と、前記読出部が読み出したユーザの識別情報と、前記第１ユーザの識別情報とが異なる場合に、前記第１記憶部に前記第１ゲーム媒体と、前記第１ユーザの識別情報とを対応付けて記憶させる登録部と、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、自ゲーム媒体の識別情報を記憶する媒体記憶部と、上述したゲームシステムと通信し、前記媒体記憶部が記憶する前記自ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報を管理させる通信部と、を備えるゲーム媒体である。
【００１０】
また、本発明の一態様は、ゲーム内で利用する要素を再現するゲーム媒体の識別情報と、ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する第１記憶部における、前記ゲーム媒体と前記ユーザの識別情報との対応付けの解除情報を受信する解除要求受信部と、前記解除情報を受信した場合に、前記第１記憶部における前記ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報を、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部と、を備えるサーバ装置である。
【００１１】
また、本発明の一態様は、ゲーム内で利用する要素を再現するゲーム媒体の識別情報と、ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する第１記憶部における、前記ゲーム媒体と前記ユーザの識別情報との対応付けの解除要求を受け付ける解除要求受付部と、前記解除要求を受け付けた場合に、前記第１記憶部における前記ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報を、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部と、を備えるゲーム装置である。
【００１２】
また、本発明の一態様は、コンピュータを上記の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施形態の概要を示す模式図である。
【図２】同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。
【図４】同実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
【図５】同実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
【図６】同実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
【図７】同実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図８】同実施形態に係るゲームサーバの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図９】同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１０】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１１】同実施形態に係るゲームシステムによる全体的な処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図１２】同実施形態に係るゲームシステムによる解除処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図１３】同実施形態に係る解除処理による情報の更新の第１例を示す模式図である。
【図１４】同実施形態に係る解除処理による情報の更新の第２例を示す模式図である。
【図１５】同実施形態に係るゲームシステムによる登録処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図１６】同実施形態に係る登録処理による情報の更新の一例を示す模式図である。
【図１７】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。
【図１８】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。
【図１９】同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２０】同実施形態に係るゲームサーバの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２１】同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２２】同実施形態に係るゲームシステムによる解除処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図２３】同実施形態に係るゲームシステムによる登録処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
【図２４】本発明の第４の実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
【図２５】同実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
【図２６】同実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
【図２７】同実施形態に係る解除処理による情報の更新の一例を示す模式図である。
【図２８】本発明の第５の実施形態に係る登録処理による情報の更新の第１例を示す模式図である。
【図２９】同実施形態に係る登録処理による情報の更新の第２例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１（図２）は、フィギュア、カード、メダル等の物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。この物理的なゲーム媒体には、ゲーム内で利用される情報が対応付けられている。ゲームシステム１は、ゲーム媒体に対応付けられている情報を参照することで、キャラクタ、キャラクタのパラメータ、アイテム、ステージ等の各種要素を再現することができる。以下では、一例として、フィギュアをゲーム媒体とする場合について説明する。
【００１５】
ここで、フィギュアとゲームとの関係について説明する。
本実施形態に係るゲームでは、一例として、２種類の媒体を用いる。一方は、ユーザ認証用のユーザカード（ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｕｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）カード）であり、他方は、キャラクタを模したフィギュアである。このフィギュアとは、ゲーム内の要素を再現するゲーム媒体の一例である。各ユーザは、一つのユーザカードを所有する。また、各ユーザは、一つ以上のフィギュア５０を所有可能である。以下では、ユーザとは、ゲーム装置１０によりゲームをプレイするユーザであるとして説明する。また、ユーザ認証とは、ゲームシステム１が、ユーザの正当性を確認する処理である。より具体的には、ユーザ認証とは、認証対象のユーザに関するユーザ情報の利用の可否を判定する処理である。ユーザ情報については、後述する。
【００１６】
まず、ゲームシステム１において、ユーザカードによりユーザが認証されると、ユーザに関するユーザ情報が参照可能になる。次に、ユーザが提示したフィギュアが識別されると、フィギュアのキャラクタがゲーム内に再現される。つまり、同じキャラクタを模したフィギュアを用いた場合には、同じキャラクタがゲーム内に再現される。以下では、キャラクタの種類に応じたフィギュアの分類をフィギュアの種類と称する。このように、フィギュアには、複数のフィギュアにおいて共通する固定の要素が付されている。
【００１７】
また、フィギュアには、フィギュアごとに固有の要素も付されている。フィギュアにより再現されるキャラクタは、基本の性能（初期パラメータ）、見た目等は同一であるが、フィギュアごとにユーザのプレイ履歴等が反映されている。例えば、キャラクタのレベルやステータス、装備アイテム等は、フィギュアごとに個別の設定が再現される。このように、フィギュアには、フィギュアごとに変動する要素も付されている。
以上が、フィギュアとゲームとの関係についての説明である。
【００１８】
次に、図１を参照して、ゲームシステム１の概要について説明する。
図１には、３つの場面Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３を示す。
第１の場面Ｓ１では、第１ユーザＵ１が、自身が所有していたフィギュア５０を第２ユーザＵ２に譲渡している。ここで、第１ユーザＵ１は、フィギュア５０を譲渡する前に、ゲーム装置１０（図２）を操作して、フィギュア５０を自分の所有物から解除している。このとき、ゲームシステム１は、フィギュア５０を第１ユーザの所有物から解除するとともに、第１ユーザＵ１がフィギュア５０を所有していたことを示す履歴情報を登録し、管理しておく。
【００１９】
第２の場面Ｓ２では、第１の場面Ｓ１において、第１ユーザＵ１から譲り受けたフィギュア５０を利用し、第２ユーザＵ２がゲームのプレイを開始している。このフィギュア５０は、ＩＣタグ５１を備える。ＩＣタグ５１には、近距離無線通信用の回路が構成されており、ゲーム装置１０（図２）と近距離無線通信が可能である。また、ＩＣタグ５１には、フィギュア５０に固有の識別情報等の各種情報が記憶されている。ゲーム装置１０は、ＩＣタグ５１から各種情報を読み出すことにより、フィギュア５０に対応する要素をゲーム内に再現する。
【００２０】
第３の場面Ｓ３では、ゲーム装置１０の筐体１８の前面に設けられた表示部１６が、フィギュア５０が第２ユーザＵ２の所有物として登録され、第１ユーザＵ１と第２ユーザＵ２とに特典（インセンティブ、リワード、報酬）を与える旨を通知するゲーム画面Ｇ１を表示している。ここで、上述したようにゲームシステム１は、フィギュア５０の過去の所有者についての履歴情報を管理している。つまり、フィギュア５０と第１ユーザＵ１との対応関係の履歴を確認可能としているため、フィギュア５０の過去の所有者として、第１ユーザＵ１を特定することができる。これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０の譲渡先の第２ユーザＵ２だけでなく、フィギュア５０の譲渡元の第１ユーザＵ１にも特典を付与することができる。そのため、第１ユーザＵ１は、フィギュア５０を譲渡し、譲渡したフィギュア５０を利用してもらえれば特典が得られるため、他のユーザ（例えば、第２ユーザＵ２）をゲームシステム１に積極的に招待する動機が生じる。また、第２ユーザＵ２は、ゲーム内での仮想的な特典のみでなく、フィギュア５０という現実の物体を第１ユーザＵ１から受け取るため、ゲームシステム１を利用しようとする動機が高まる。従って、ゲームシステム１は、自システムを、より多くのユーザに活発に利用させることができる。
以上が、ゲームシステム１の概要についての説明である。
【００２１】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１の構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム１は、１以上のゲーム装置１０−１、１０−２、１０−３、…と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークＮＷを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置１０−１と、ゲーム装置１０−２と、ゲーム装置１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム装置１０として説明する。ここでは３台のゲーム装置１０を図示しているが、任意の台数のゲーム装置１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００２２】
ネットワークＮＷは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ
Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ
Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００２３】
ゲーム装置１０は、フィギュア５０等の物理的なゲーム媒体を利用してゲームを進行させるコンピュータ装置である。具体的には、ゲーム装置１０は、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するＰＣ、タブレットＰＣ等として実施することができる。本実施形態に係るゲーム装置１０は、フィギュア５０、ユーザカードを識別する構成を有している。
ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１０のユーザのユーザ情報を管理する装置である。
以上が、ゲームシステム１の全体的な構成についての説明である。
【００２４】
〔ゲームシステムに係る各種情報〕
次に、ゲームシステム１により利用、参照される各種情報について説明する。
まず、ゲームシステム１における情報の格納先について説明する。
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１における各種情報の格納先を示す図である。
ゲームシステム１では、情報の格納先として、ゲームサーバ３０（又はゲーム装置１０）、ＩＣタグ５１等がある。そこで、情報の種類に応じて情報の格納先を変更することが考えられる。ここでは、フィギュア５０に係る情報を、フィギュアＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）と、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータと、所有者ＩＤとに分類する場合について説明する。
【００２５】
フィギュアＩＤとは、各フィギュア５０に固有の識別情報である。
フィギュア固定パラメータとは、フィギュア５０の種類等、フィギュア５０に固定の情報である。
フィギュア可変パラメータとは、フィギュア５０により再現されるキャラクタのレベル、ステータス、装備アイテム等、変動可能な情報である。フィギュア可変パラメータは、レベルのように直接的に記述されるパラメータであってもよいし、レベルから参照されるステータスのように、インデックスから参照されるパラメータであってもよい。
【００２６】
所有者ＩＤとは、フィギュア５０の所有者のユーザＩＤである。ユーザＩＤとは、各ユーザに固有の識別情報である。ただし、本実施形態では、フィギュア５０の所有者が存在しない場合、すなわち、フィギュア５０とユーザとが、所有という関係により対応付けられていない状態が存在する。この場合、所有者ＩＤは、情報が記述されない等の方法により、無効化されている。以下では、所有者が存在しない状態のフィギュア５０を非登録フィギュアと称する。これに対して、所有者が存在する状態のフィギュア５０を登録フィギュアと称する。
【００２７】
なお、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータとのいずれかは、なくてもよい。
また、以下では、一例として、フィギュアＩＤと、所有者ＩＤとが１対１に対応する場合について説明する。この場合、１つのフィギュア５０の所有者は、１人のユーザである。従って、ユーザは、フィギュア５０を所有するには、非登録フィギュアを登録する必要がある。ただし、１つのフィギュア５０の所有者は、例えば、所定数までの複数のユーザであってもよい。ユーザは、自身が所有者として登録されているフィギュア５０を用いてゲームをプレイすることができる。また、自身が所有者として登録されていないフィギュア５０を用いたプレイは制限されている。ここで、制限とは、フィギュア５０に対応する要素の少なくとも一部を利用できなくすること、フィギュア情報、ユーザ情報の更新をしないこと等である。以下では、一例として、ユーザは、自身が所有者として登録されていないフィギュア５０をゲームに利用することはできない場合について説明する。
【００２８】
情報の格納先についての説明を続ける。
図３に示すテーブルＴＢＬ１０の例の場合、フィギュアＩＤのみがＩＣタグ５１に記憶され、その他のフィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ、及び所有者ＩＤは、ゲームサーバ３０に記憶される。このように、フィギュアＩＤのみフィギュア５０のＩＣタグ５１に書き込み、残りはゲームサーバ３０に保存しておくことにより、フィギュアＩＤ以外の各種情報は、容易に修正することができる。また、例えば、フィギュア５０を紛失してしまった場合であっても、紛失したフィギュア５０についての各種情報は、ゲームサーバ３０に保存されているため失われない。以下では、一例として、テーブルＴＢＬ１０に示すように、各種情報を格納する場合について説明する。
【００２９】
次に、ゲームシステム１による情報の管理方法について説明する。
ゲームシステム１は、各フィギュア５０に関するフィギュア情報と、各ユーザに関するユーザ情報とを管理する。ここで、フィギュア情報は、各フィギュア５０に固有の識別情報であるフィギュアＩＤによって、フィギュア５０ごとに管理されている。つまり、フィギュア情報に含まれる任意の情報は、フィギュアＩＤを検索キーとして、フィギュア情報を検索することにより抽出することができる。また、ユーザ情報は、各ユーザに固有の識別情報であるユーザＩＤによって、ユーザごとに情報に管理されている。つまり、ユーザ情報に含まれる任意の情報は、ユーザＩＤを検索キーとして、ユーザ情報を検索することにより抽出することができる。ここで、ゲームシステム１は、フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとを対応付けることにより、フィギュア５０の所有の関係を管理する。フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとの対応付けには複数の方法がある。
【００３０】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１によるフィギュアＩＤと、ユーザＩＤとの対応付け、すなわちフィギュア７０とユーザとの間の所有の関係の管理方法について説明する。
図４は、本実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
図４に示すテーブルＴＢＬ２０の例の場合、本実施形態に係るゲームシステム１は、フィギュアＩＤをキーデータとし、ユーザＩＤを紐付けデータとする。
キーデータとは、データを引き出すためのデータである。具体的には、検索キーとするデータである。
紐付けデータとは、キーデータにより引き出されるデータである。
つまり、テーブルＴＢＬ２０に示す関係の場合、フィギュアＩＤがキーデータであり、ユーザＩＤが紐付けデータであるため、フィギュア情報にユーザＩＤ（所有者ＩＤ）が記述されることにより、フィギュア７０と、その所有者との間の所有の関係が表される。このように、本実施形態では、所有の関係は、ユーザ情報において、フィギュアＩＤとユーザＩＤとを互いに対応付けることにより表される。
【００３１】
次に、ユーザ情報と、フィギュア情報とについて説明する。
上述したように、本実施形態では、フィギュアＩＤをキーデータとし、ユーザＩＤを紐付けデータとして管理する。従って、本実施形態では、フィギュア情報に、所有者のユーザＩＤを記述することにより、フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとを対応付ける。これにより、ユーザとフィギュア５０との間の所有の関係が記述される。
【００３２】
次に、ユーザ情報の構成について説明する。
図５は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
図５に示すテーブルＴＢＬ３０の例では、ユーザ情報は、ユーザＩＤ（テーブルＴＢＬ３０の「ユーザＩＤ」）と、カードＩＤ（テーブルＴＢＬ３０の「カードＩＤ」）と、ユーザプロフィール情報（テーブルＴＢＬ３０の「ユーザプロフィール」）と、フレンド情報（テーブルＴＢＬ３０の「フレンド」）と、各種ゲームデータ（テーブルＴＢＬ３０の「各種ゲームデータ」）と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成されている。
【００３３】
カードＩＤとは、各認証用のユーザカードに固有の識別情報である。本実施形態では、カードＩＤは、例えば、ゲームサーバ３０が管理するユーザ情報において、ユーザＩＤと一意に対応付けられている。つまり、カードＩＤ、ユーザＩＤとは、ユーザを特定する識別情報の一例である。なお、ユーザカードには、カードＩＤに代えて、ユーザＩＤが記憶されていてもよい。ただし、ユーザカードにカードＩＤを記憶しておき、カードＩＤからユーザＩＤを参照するようにしておくことにより、例えば、ユーザカードを紛失した場合であっても、代替のユーザカードのカードＩＤとユーザＩＤとを対応付けることにより、ユーザ情報を参照することができる。
【００３４】
ユーザプロフィール情報とは、ユーザの年齢、性別等のユーザの属性を表す情報である。
フレンド情報とは、ユーザのフレンドを表す情報である。フレンドとは、あるユーザと他のユーザとの所定の関係性をいう。つまり、フレンド情報は、ユーザと、所定の関係にあるユーザを表す情報である。この所定の関係とは、例えば、現実における友人関係、ゲームのユーザ間における友人関係、協力関係（いわゆるギルド等の仲間）等である。フレンド情報には、フレンドのユーザＩＤが記述される。
各種ゲームデータとは、ゲームの進行状況等を表すデータである。
以上が、ユーザ情報の説明である。
【００３５】
次に、フィギュア情報について説明する。
図６は、本実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
図６に示すテーブルＴＢＬ４０の例では、フィギュア情報は、フィギュアＩＤ（テーブルＴＢＬ４０の「フィギュアＩＤ」）と、所有者ＩＤ（テーブルＴＢＬ４０の「所有者ＩＤ」）と、リマインド情報（テーブルＴＢＬ４０の「リマインド」）と、種別ＩＤ（テーブルＴＢＬ４０の「種別ＩＤ」）と、フィギュアレベル情報（テーブルＴＢＬ４０の「フィギュアレベル」）と、フィギュアスキル情報（テーブルＴＢＬ４０の「フィギュアスキル」）と、所持カスタマイズアイテム情報（テーブルＴＢＬ４０の「所持カスタマイズアイテム」）と、装備カスタマイズアイテム情報（テーブルＴＢＬ４０の「装備カスタマイズアイテム」）と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成される。これらの情報のうち、例えば、種別ＩＤは、上述したフィギュア固定パラメータである。また、例えば、フィギュアレベル情報、フィギュアスキル情報、所持カスタマイズアイテム情報、装備カスタマイズアイテム情報は、上述したフィギュア可変パラメータである。
【００３６】
リマインド情報とは、フィギュア５０の過去の所有者を表す情報である。つまり、リマインド情報とは、フィギュア５０の所有者の履歴（ログ）情報である。以下では、リマインド情報に記述されているユーザＩＤが示すユーザを過去の所有者と称することがある。これに対して、所有者ＩＤに記述されているユーザＩＤが示すユーザを現在の所有者と称することがある。また、所有者ＩＤにそのユーザＩＤが記述される登録対象のユーザを、新たな所有者と称することがある。
【００３７】
種別ＩＤとは、フィギュア５０の種類を表す情報である。
フィギュアレベル情報とは、フィギュア５０に対応するキャラクタのレベルを表す情報である。
フィギュアスキル情報とは、フィギュア５０に対応するキャラクタのスキルを表す情報である。
所持カスタマイズアイテム情報とは、フィギュア５０に対応するキャラクタが所持するカスタマイズアイテムを表す情報である。
装備カスタマイズアイテム情報とは、フィギュア５０に対応するキャラクタが装備するカスタマイズアイテムを表す情報である。
以上が、フィギュア情報の説明である。
【００３８】
〔ゲームサーバの構成〕
次に、ゲームシステム１が備える各装置の構成について説明する。
まず、ゲームサーバ３０のハードウェア構成について説明する。
図７は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲームサーバ３０は、バスＢ１により互いに接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１と、サーバ側記憶部３２と、サーバ側通信部３３と、を備える。
【００３９】
サーバ側記憶部３２は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ＥｒａＳａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲームサーバ３０が処理する各種情報やユーザのマッチングを管理するための管理プログラムを記憶する。
【００４０】
サーバ側通信部３３は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されるゲーム装置１０や他の装置（スマートフォン等の携帯端末装置、パーソナルコンピュータ等）等と通信を行う。
以上が、ゲームサーバ３０のハードウェア構成の説明である。
【００４１】
次に、ゲームサーバ３０の機能構成について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲームサーバ３０の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
サーバ側記憶部３２は、ユーザ情報記憶部３２１と、フィギュア情報記憶部３２２と、を備える。
ユーザ情報記憶部３２１は、ユーザ情報を記憶する。
フィギュア情報記憶部３２２は、フィギュア情報を記憶する。本実施形態では、上述したように、フィギュア５０の現在の所有者を表す情報（例えば、所有者ＩＤ）と、フィギュア５０の過去の所有者を表す情報（例えば、リマインド情報）との両方がフィギュア情報に記述される。ただし、フィギュア５０の現在の所有者を表す情報と、フィギュア５０の過去の所有者を表す情報とは、それぞれ、別の情報として、一体の装置に記憶されてもよいし、別体の装置に記憶されていてもよい。
管理プログラム記憶部３２３は、ゲームサーバ３０による情報の管理を制御するための管理プログラムを記憶する。
【００４２】
また、ゲームサーバ３０は、管理部３１０を備える。
管理部３１０は、例えば、サーバ側記憶部３２に予め記憶された管理プログラムを、ＣＰＵ３１が実行することにより実現される。なお、管理部３１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００４３】
管理部３１０は、ユーザ認証部３１１と、解除要求受信部３１２と、登録要求受信部３１３と、履歴管理部３１４と、登録部３１５と、処理部３１６と、を備える。
ユーザ認証部３１１は、ゲーム装置１０から受信した認証情報に基づいて、ゲーム装置１０のユーザを認証する。この認証情報には、例えば、ユーザカードのカードＩＤ（もしくはユーザＩＤ）、プレイに用いられるフィギュア５０のフィギュアＩＤ等が含まれる。ユーザ認証部３１１は、ユーザ情報記憶部３２１に記憶されているユーザ情報のうち、認証情報に含まれるカードＩＤに基づいて、該ユーザカードの所有者のユーザ情報を抽出する。このカードＩＤは、ゲーム装置１０がユーザカードから読み出したものである。ユーザ認証部３１１は、抽出したユーザ情報をゲーム装置１０に送信する。これにより、ゲームシステム１は、ユーザごとに、プレイ状況を再現することができる。
【００４４】
なお、ユーザ認証部３１１は、ユーザカードの読み出しに加え、パスワード、生体認証等を用いて、ユーザ認証を行ってもよい。パスワード、生体認証用の情報は、ゲーム装置１０に送られ、ゲーム装置１０がパスワード、生体認証等による認証を行ってもよい。
【００４５】
また、ユーザ認証部３１１は、認証情報に含まれるフィギュアＩＤのフィギュア５０が、認証情報に含まれるユーザＩＤが示すユーザの所有物であるか否かを判定する。具体的には、ユーザ認証部３１１は、フィギュア情報におけるフィギュアＩＤと所有者ＩＤとの対応関係が、認証情報におけるフィギュアＩＤと所有者ＩＤとの対応関係と一致するか否かを判定する。フィギュア５０がユーザの所有物である場合、ユーザ認証部３１１は、フィギュア５０のフィギュア情報をゲーム装置１０に送信する。これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０ごとに、プレイ状況を再現することができる。これに対して、フィギュア５０がユーザの所有物ではない場合、ユーザ認証部３１１は、フィギュア５０のフィギュア情報をゲーム装置１０に送信せず、フィギュア５０が利用不可である旨を、ゲーム装置１０を介してユーザに通知する。これにより、ゲームシステム１は、他人の所有物であるフィギュア５０を利用させないため、セキュリティを向上させることができる。
【００４６】
解除要求受信部３１２は、ゲーム装置１０から送信された解除情報を受信する。解除情報とは、フィギュア５０と、該フィギュア５０の所有者との関係を解除する要求を、ユーザから受け付けたこと表す情報である。本実施形態では、解除情報には、例えば、フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとが含まれる。解除要求受信部３１２は、受信した解除情報を履歴管理部３１４に出力する。
【００４７】
登録要求受信部３１３は、ゲーム装置１０から送信された登録情報を受信する。登録情報とは、フィギュア５０と、該フィギュア５０の所有者とを新たに登録する要求を、ユーザから受け付けたことを表す情報である。本実施形態では、登録情報には、例えば、フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとが含まれる。登録要求受信部３１３は、受信した登録情報を登録部３１５に出力する。
【００４８】
履歴管理部３１４は、解除要求受信部３１２から取得する解除情報に基づいて、解除処理を実行する。解除処理とは、フィギュア５０と所有者との所有という関係を解除する処理である。
解除処理では、まず、履歴管理部３１４は、解除情報に含まれるフィギュアＩＤを検索キーとして、フィギュア情報を特定する。そして、履歴管理部３１４は、特定したフィギュア情報に含まれる所有者ＩＤと、解除情報に含まれるユーザＩＤとが一致する場合、すなわち、解除要求を行ったユーザがフィギュア５０の所有者である場合、該フィギュア情報の所有者ＩＤに記述されたユーザＩＤをリマインド情報に退避するとともに、所有者ＩＤを無効化する。この無効化は、所有者ＩＤの削除や、無効であることを示すフラグ情報の付与等、任意の方法により行われてよい。また、リマインド情報への退避は、リマインド情報へのユーザＩＤの記述、リマインド情報であることを示すフラグ情報の付与等、任意の方法により行われてよい。これにより、フィギュア５０は、所有者が存在しない非登録フィギュアとなるとともに、該フィギュア５０の過去の所有者の履歴情報が管理される。
【００４９】
また、履歴管理部３１４は、所有者ＩＤと、解除情報に含まれるユーザＩＤとが一致する場合、すなわち、解除要求を行ったユーザが、フィギュア５０の所有者ではない場合には、ゲーム装置１０を介して、所有の関係を解除できない旨をユーザに通知する。これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０の所有者のみが所有の解除を可能とするため、セキュリティを向上させることができる。
【００５０】
登録部３１５は、登録要求受信部３１３から取得する登録情報に基づいて、登録処理を実行する。登録処理とは、フィギュア５０と所有者とを所有という関係により対応付ける処理である。
登録処理では、まず、登録部３１５は、登録情報に含まれるフィギュアＩＤを検索キーとして、フィギュア情報を特定する。そして、特定したフィギュア情報において、所有者ＩＤが無効化されている場合、すなわち、フィギュア５０が非登録フィギュアである場合、該フィギュア情報の所有者ＩＤに、登録情報に含まれるユーザＩＤを記述する。これにより、フィギュア５０が新たなユーザの所有物となる。登録部３１５は、それまでに登録されたことがない新規のフィギュア５０についても、該フィギュア情報の所有者ＩＤに、登録情報に含まれるユーザＩＤを記述し、登録処理を行う。登録部３１５は、登録処理が完了すると、処理情報を、処理部３１６に出力する。処理情報とは、登録処理に付随して行われる所定のリワード処理のトリガを表す情報である。本実施形態では、処理情報には、例えば、登録処理に係るフィギュアＩＤが含まれる。
また、登録部３１５は、フィギュア情報において、所有者ＩＤが無効化されていない場合、すなわち、フィギュア５０が登録フィギュアである場合、ゲーム装置１０を介して、フィギュア５０が登録できない旨をユーザに通知する。
【００５１】
処理部３１６は、登録部３１５から処理情報を取得すると、所定のリワード処理を実行する。このリワード処理には、例えば、メッセージの表示、アイテム等の特典の付与、フレンド登録等がある。これらの処理は、組み合わせて実行されてもよい。また、これらの処理は、例えば、フィギュア情報のリマインド情報により、過去の所有者のユーザ情報を特定、参照することにより実行される。
メッセージを表示する場合、処理部３１６は、ゲーム装置１０に、メッセージの表示命令を送信する。この表示命令に、過去の所有者のユーザ名を含めることにより、ゲーム装置１０は、図１の第３の場面Ｓ３に示すように、過去の所有者のユーザ名を含めたメッセージを表示することができる。これにより、ゲーム装置１０は、フィギュア５０の新たな所有者と、過去の所有者との交流を促すことができる。
【００５２】
特典を付与する場合、処理部３１６は、新たな所有者のユーザ情報と、過去の所有者のユーザ情報とに、付与する特典の情報を記述する。特典の付与対象は、新たな所有者のみであってもよいし、過去の所有者のみであってもよいし、新たな所有者と過去の所有者との両方であってもよい。また、過去の所有者が複数存在する場合には、その全てに特典を付与してもよいし、直近にフィギュア５０を所有していた所定数のユーザにのみ特典を付与してもよい。また、複数のユーザに特典を付与する場合には、ユーザごとに異なる特典を付与してもよい。具体的には、例えば、過去の所有者が複数存在する場合に、所有の時期が過去に遡ることに応じて付与する特典の質を下げる等、付与する特典に重み付けを行ってもよい。また、各フィギュア５０の登録について、特典を与える回数の上限値が設定されてもよい。
フレンド登録する場合、処理部３１６は、新たな所有者のユーザ情報のフレンド情報に、過去の所有者のユーザＩＤを記述する。また、過去の所有者のユーザ情報のフレンド情報に、新たな所有者のユーザＩＤを記述する。
以上が、ゲームサーバ３０の機能構成についての説明である。
【００５３】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ１１と、ゲーム装置側記憶部１２と、ネットワーク通信部１３と、近距離通信部１４と、入力部１５と、表示部１６と、音声出力部１７とを備える。これらの構成要素は、バスＢ２を介して相互に通信可能に接続されている。
ＣＰＵ１１は、ゲーム装置側記憶部１２に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。
ゲーム装置側記憶部１２は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含み、ゲーム装置１０が処理する各種情報やゲーム画面、ゲーム制御用のゲームプログラム等を記憶する。
【００５４】
ネットワーク通信部１３は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して、ゲームサーバ３０や他の装置等と通信を行う。
近距離通信部１４は、例えば、ＩＣタグリーダ／ライタを備える。近距離通信部１４は、例えば、ユーザカードのＩＣタグと通信するＩＣタグリーダ／ライタと、フィギュア５０のＩＣタグから情報を読み出すＩＣタグリーダ／ライタとを個別に備えてもよい。なお、本実施形態では、近距離通信部１４は、フィギュア５０のＩＣタグ５１に情報を書き込む必要がないため、ＩＣタグライタを備えなくてもよい。
【００５５】
入力部１５は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部１６と一体に構成される。ユーザは、表示部１６の表示画面に表示される表示内容に応じ、ユーザ認証時のパスワードの入力操作、プレイモードの選択操作、プレイに用いるフィギュア５０の選択操作、プレイ開始の操作、プレイ中の操作等の各種操作を、入力部１５に対して行う。入力部１５は、入力部１５の各マスに対する各操作による指示を受け付ける。
【００５６】
表示部１６は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部１６は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示する。
音声出力部１７は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置１０のハードウェア構成の説明である。
【００５７】
次に、ゲーム装置１０の機能構成について説明する。
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置１０と、フィギュア５０との概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置側記憶部１２は、ゲームプログラム記憶部１２１を備える。
ゲームプログラム記憶部１２１は、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１が実行するゲームプログラムを記憶する。
【００５８】
また、ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１１０を備える。
ゲーム制御部１１０は、例えば、ゲーム装置側記憶部１２に予め記憶されたゲームプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。なお、ゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩやＡＳＩＣ等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００５９】
ゲーム制御部１１０は、認証要求受付部１１１と、解除要求受付部１１２と、登録要求受付部１１３と、ゲーム装置側処理部１１４と、演出制御部１１５と、を備える。
認証要求受付部１１１は、ユーザによる認証要求を受け付ける。認証要求受付部１１１は、例えば、近距離通信部１４が、ユーザカードからカードＩＤを取得した場合に、該カードＩＤを含む認証情報をゲームサーバ３０に送信する。これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザカードの所有者のユーザ情報を読み出すため、ユーザごとにプレイ状況を再現することができる。また、認証要求受付部１１１は、ユーザカードからの情報の読み出しの他、パスワードの照合、生体認証等の認証処理を必要に応じて行う。
【００６０】
また、認証要求受付部１１１は、ユーザによるフィギュア５０の提示を受け付ける。認証要求受付部１１１は、例えば、近距離通信部１４がフィギュア５０からフィギュアＩＤを取得した場合に、該フィギュアＩＤを含む認証情報をゲームサーバ３０に送信する。これにより、ゲームサーバ３０は、フィギュア５０がユーザの所有物か否かを判定し、フィギュア５０の利用の可否を通知する。
【００６１】
解除要求受付部１１２は、フィギュア５０と、所有者との関係を解除する解除要求を受け付ける。ユーザ認証が完了している状態において、入力部１５がユーザから解除要求を受け付けると、解除情報をゲームサーバ３０に送信する。この解除情報には、ユーザ認証済みのユーザのユーザＩＤと、近距離通信部１４がフィギュア５０から取得したフィギュアＩＤとが含まれる。これにより、ゲームシステム１は、解除処理を行う。
【００６２】
登録要求受付部１１３は、フィギュア５０と、所有者との関係を新規に登録する登録要求を受け付ける。ユーザ認証が完了している状態において、入力部１５がユーザから登録要求を受け付けると、登録情報をゲームサーバ３０に送信する。この登録情報には、ユーザ認証済みのユーザのユーザＩＤと、近距離通信部１４がフィギュア５０から取得したフィギュアＩＤとが含まれる。これにより、ゲームシステム１は、登録処理を行う。
【００６３】
ゲーム装置側処理部１１４は、ゲームサーバ３０による登録処理の完了に応じたリワード処理を実行する。具体的には、例えば、ゲーム装置側処理部１１４は、ゲームサーバ３０から登録処理の完了に応じたメッセージの表示命令を取得すると、該表示命令に応じて表示部１６にメッセージを表示させる。このように、ゲーム装置側処理部１１４は、ゲームサーバ３０の処理部３１６と連携して、登録処理の完了に応じたリワード処理を実行する。
演出制御部１１５は、例えば、入力部１５に入力された操作、登録処理、解除処理、ゲームの進行等に応じ、表示部１６、音声出力部１７による表示、音声出力等の演出を制御する。
以上がゲーム装置１０の機能構成の説明である。
【００６４】
〔フィギュアの構成〕
次に、フィギュア５０の構成について説明する。
フィギュア５０は、フィギュア記憶部５２と、近距離通信部５３と、を備える。
近距離通信部５３は、ゲーム装置１０の近距離通信部１４と通信し、例えば、フィギュア記憶部５２に記憶されている情報をゲーム装置１０に送信する。
フィギュア記憶部５２は、フィギュア５０に関する情報を記憶する。フィギュア記憶部５２には、例えば、フィギュアＩＤ、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ、所有者ＩＤ等が記憶されてよい。本実施形態では、一例として、図３を参照して説明したように、フィギュア記憶部５２は、フィギュアＩＤを記憶する。
以上が、フィギュア５０の構成についての説明である。
【００６５】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。
図１１は、本実施形態に係るゲームシステム１による全体的な処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１１に示す例において、ステップＳ１００、Ｓ３００の後の処理は、順序を入れ替えて実行されてもよい。具体的には、ルーチンＲＴ１（ステップＳ１０２、Ｓ１０４、Ｓ３０２）の処理と、ルーチンＲＴ２（ステップＳ１０６、Ｓ１０８、Ｓ３０４）の処理と、ルーチンＲＴ３（ステップＳ１０９、Ｓ１１１）の処理は、任意の順序で行われてよい。
【００６６】
（ステップＳ１００、Ｓ３００）ゲーム装置１０は、ユーザから提示されたユーザカードからカードＩＤを取得する。ゲーム装置１０と、ゲームサーバ３０とは、取得したカードＩＤに基づいて、ユーザ認証を行う。また、ゲームシステム１は、ユーザから提示されたフィギュア５０からフィギュアＩＤを取得する。ゲーム装置１０と、ゲームサーバ３０とは、取得したフィギュアＩＤとユーザ認証の結果とに基づいて、フィギュア５０の利用の可否を判定し、ユーザに通知する。
【００６７】
（ステップＳ１０２）ゲーム装置１０は、解除要求を、ユーザから受け付けたか否かを判定する。解除要求を受け付けた場合（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１０４、Ｓ３０２に処理を進める。解除要求を受け付けない場合（ステップＳ１０２；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０４、Ｓ３０２）ゲーム装置１０と、ゲームサーバ３０とは、解除処理を実行する。
【００６８】
（ステップＳ１０６）ゲーム装置１０は、登録要求を、ユーザから受け付けたか否かを判定する。登録要求を受け付けた場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１０８、Ｓ３０４に処理を進める。登録要求を受け付けない場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１０９に処理を進める。
（ステップＳ１０８、Ｓ３０４）ゲーム装置１０と、ゲームサーバ３０とは、登録処理を実行する。
【００６９】
（ステップＳ１０９）ゲーム装置１０は、プレイ開始要求を、ユーザから受け付けたか否かを判定する。プレイ開始要求を受け付けた場合（ステップＳ１０９；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ１１１に処理を進める。プレイ開始要求を受け付けない場合（ステップＳ１０９；ＮＯ）、ゲームシステム１は、図１１に示す処理を終了する。
（ステップＳ１１１）ゲーム装置１０は、ゲームを開始し、ゲームを進めるゲーム処理を実行する。そして、ゲームシステム１は、図１１に示す処理を終了する。
以上が、ゲームシステム１の全体的な動作についての説明である。
【００７０】
次に、解除処理の流れについて説明する。
図１２は、本実施形態に係るゲームシステム１による解除処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１２に示す一連の処理は、図１１のステップＳ１０４、Ｓ３０２の処理に対応する。また、図１２に示すステップＳ３１４と、ステップＳ３１６の処理とは順序を入れ替えて実行されてもよいし、並行して実行されてもよい。
（ステップＳ１１０）ゲーム装置１０は、ユーザから提示されたフィギュア５０のＩＣタグ５１から、フィギュアＩＤ等の各種情報を取得する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１１２に処理を進める。
【００７１】
（ステップＳ１１２）ゲーム装置１０は、解除情報をゲームサーバ３０に送信する。この解除情報には、ステップＳ１１０の処理により取得したフィギュアＩＤと、図１１のステップＳ１００、３００の処理で認証したユーザのユーザＩＤとが含まれる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３１０に処理を進める。
（ステップＳ３１０）ゲームサーバ３０は、解除要求を行ったユーザがフィギュア５０の所有者であるか否かを判定する。解除要求を行ったユーザがフィギュア５０の所有者ではない場合（ステップＳ３１０；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３１２に処理を進める。また、解除要求を行ったユーザがフィギュア５０の所有者である場合（ステップＳ３１０；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３１４に処理を進める。
（ステップＳ３１２）ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１０を介して、解除できない旨をユーザに通知する。その後、ゲームシステム１は、図１２に示す処理を終了する。
【００７２】
（ステップＳ３１４）ゲームサーバ３０は、解除情報に基づいて、所有者と、フィギュア５０との対応付けを解除する。具体的には、ゲームサーバ３０は、例えば、フィギュア情報の所有者ＩＤを削除する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３１６に処理を進める。
（ステップＳ３１６）ゲームサーバ３０は、ステップＳ３１４において対応付けを解除した所有者の情報を履歴情報に退避する。具体的には、例えば、フィギュア情報の所有者ＩＤに記述されていたユーザＩＤを、リマインド情報に記述する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３１８に処理を進める。
（ステップＳ３１８）ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１０を介して、解除の完了をユーザに通知する。その後、ゲームシステム１は、図１２に示す処理を終了する。
以上が、解除処理の流れについての説明である。
【００７３】
ここで、図１３、図１４を参照して、解除処理による情報の更新について説明する。
図１３は、本実施形態に係る解除処理による情報の更新の第１例を示す模式図である。
図１３に示すテーブルＴＢＬ５１は、解除処理の前のフィギュア情報の状態を示す。また、テーブルＴＢＬ５２は、解除処理の後のフィギュア情報の状態を示す。テーブルＴＢＬ５１において、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア情報には、所有者ＩＤ「Ｕ００１」が記述されている。つまり、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザが所有している。この状態で、フィギュアＩＤと、所有者ＩＤとについて、解除処理が行われると、テーブルＴＢＬ５２に示すように、所有者ＩＤからユーザＩＤ「Ｕ００１」が削除される。そして、削除されたユーザＩＤ「Ｕ００１」は、リマインド情報に記述される。これにより、ゲームシステム１は、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０を、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザとは別のユーザも所有可能とする。そして、ゲームシステム１は、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０が、過去にユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザにより所有されていたことを確認可能とすることができる。
【００７４】
図１４は、本実施形態に係る解除処理による情報の更新の第２例を示す模式図である。
図１４に示すテーブルＴＢＬ６１は、解除処理の前のフィギュア情報の状態を示す。また、テーブルＴＢＬ６２は、解除処理の後のフィギュア情報の状態を示す。テーブルＴＢＬ６１において、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア情報には、所有者ＩＤ「Ｕ００１」と、リマインダ情報「Ｕ００４」と、が記述されている。つまり、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、現在、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザに所有されており、過去に、ユーザＩＤ「Ｕ００４」のユーザに所有されていたフィギュアである。
【００７５】
この状態で、フィギュアＩＤと、所有者ＩＤとについて解除処理が行われると、リマインダ情報に、所有者ＩＤ「Ｕ００１」が転記される。このとき、リマインド情報に既に記述されていたユーザＩＤ「Ｕ００４」は、削除されてもよいし、テーブルＴＢＬ６２に示すように、削除されなくてもよい。既に記述されていたユーザＩＤを残す場合は、所定の順序で追記を行う。テーブルＴＢＬ６２の場合、追記されたユーザＩＤは、リマインド情報の最上段に追加される。これにより、フィギュア５０の所有の変遷を確認可能とすることができる。また、過去の所有者に特典を付与する場合には、リマインド情報を追記していくことにより、同じフィギュア５０が繰り返し登録された場合に、同じユーザに繰り返し特典を付与してしまうことを防ぐことができる。つまり、同じフィギュア５０を特定のユーザ間で登録、解除、譲渡、登録を繰り返すことにより、繰り返し特典を得ることを予防することができる。
以上が、解除処理による情報の更新についての説明である。
【００７６】
次に、登録処理の流れについて説明する。
図１５は、本実施形態に係るゲームシステム１による登録処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図１５に示す一連の処理は、図１１のステップＳ１０８、Ｓ３０４の処理に対応する。また、図１５には、フィギュア５０の登録に応じたリワード処理の一例として、特典の付与と、フレンド登録とを行う場合を示す。この処理（Ｓ３２６、Ｓ３２８、Ｓ３３０）は省略されてもよい。また、図１５に示すステップＳ３２８、Ｓ３３０の処理は、順序を入れ替えて実行されてもよいし、並行して実行されてもよい。
【００７７】
（ステップＳ１２０）ゲーム装置１０は、ユーザから提示されたフィギュア５０のＩＣタグ５１から、フィギュアＩＤ等の各種情報を取得する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ１２２に処理を進める。
（ステップＳ１２２）ゲーム装置１０は、登録情報をゲームサーバ３０に送信する。この登録情報には、ステップＳ１１０の処理により取得したフィギュアＩＤと、図１１のステップＳ１００、３００の処理で認証したユーザのユーザＩＤとが含まれる。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３２０に処理を進める。
【００７８】
（ステップＳ３２０）ゲームサーバ３０は、フィギュア５０が登録済みであるか否かを判定する。具体的には、例えば、登録対象のフィギュア５０に係るフィギュア情報の所有者ＩＤにユーザＩＤが記述されているか否かを判定することにより、登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。フィギュア５０が登録済みである場合、すなわち登録フィギュアである場合（ステップＳ３２０；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３２２に処理を進める。フィギュア５０が登録されていない場合、すなわち非登録フィギュアである場合（ステップＳ３２０；ＮＯ）、ステップＳ３２４に処理を進める。
（ステップＳ３２２）ゲームサーバ３０は、登録要求の対象のフィギュア５０が登録フィギュアであり、登録ができない旨を、ゲーム装置１０を介して、ユーザに通知する。そして、ゲームシステム１は、図１５に示す処理を終了する。
【００７９】
（ステップＳ３２４）ゲームサーバ３０は、新たな所有者とフィギュア５０とを対応付けて登録する。具体的には、ゲームサーバ３０は、例えば、フィギュア情報の所有者ＩＤに、登録要求を行ったユーザのユーザＩＤを記述する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３２６に処理を進める。
（ステップＳ３２６）ゲームサーバ３０は、フィギュア５０の新たな所有者が新規ユーザであるか否かを判定する。ここで、新規ユーザとは、ユーザ情報が存在しないユーザをいう。新規ユーザである場合（ステップＳ３２６；ＹＥＳ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３２８に処理を進める。また、新規ユーザではない場合（ステップＳ３２６；ＮＯ）、ゲームシステム１は、ステップＳ３３０に処理を進める。
【００８０】
（ステップＳ３２８）ゲームサーバ３０は、フィギュア５０の新たな所有者と、過去の所有者とを互いにフレンドとするフレンド登録を行う。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３３０に処理を進める。
（ステップＳ３３０）ゲームサーバ３０は、フィギュア５０の新たな所有者と、過去の所有者とに、特典を付与する。その後、ゲームシステム１は、ステップＳ３３２に処理を進める。
（ステップＳ３３２）ゲームサーバ３０は、ゲーム装置１０にフィギュア５０の登録が完了した旨を通知するメッセージを表示させる。このとき、ゲームサーバ３０は、フィギュア５０の過去の所有者の情報を、新たな所有者に通知してもよい。そして、ゲームシステム１は、図１５に示す処理を終了する。
以上が、登録処理の流れについての説明である。
【００８１】
ここで、図１６を参照して、登録処理による情報の更新について説明する。
図１６は、本実施形態に係る登録処理による情報の更新の一例を示す模式図である。
図１６に示すテーブルＴＢＬ７１は、登録処理の前のフィギュア情報の状態を示す。また、テーブルＴＢＬ７２は、登録処理の後のフィギュア情報の状態を示す。テーブルＴＢＬ７１において、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア情報には、所有者ＩＤが記述されていない。つまり、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、非登録フィギュアである。従って、このフィギュア５０は登録が可能である。また、テーブルＴＢＬ７１において、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア情報には、リマインド情報「Ｕ００１」が記述されている。つまり、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、過去にユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザにより所有されていたフィギュアである。
【００８２】
この状態で、ユーザＩＤ「Ｕ００２」について、登録処理が行われると、テーブルＴＢＬ７２に示すように、所有者ＩＤにユーザＩＤ「Ｕ００２」が記述される。これにより、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、ユーザＩＤ「Ｕ００２」の所有物として登録される。また、ゲームシステム１は、登録に際して、ユーザＩＤ「Ｕ００２」、「Ｕ００１」のユーザに特典を付与する、フレンド登録する等のリワード処理を実行する。その後、テーブルＴＢＬ７２に示すように、リマインド情報からユーザＩＤ「Ｕ００１」を削除する。ただし、リマインド情報は削除せずに、保持しておいてもよい。
以上が、登録処理による情報の更新についての説明である。
【００８３】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム１は、キャラクタ等（ゲーム内で利用する要素の一例）を再現するフィギュア５０（ゲーム媒体の一例）の識別情報と、ユーザの識別情報とを対応付けて記憶するサーバ側記憶部３２における、ゲーム媒体とユーザの識別情報との対応付けの解除要求を受け付ける解除要求受付部１１２と、解除要求を受け付けた場合に、サーバ側記憶部３２におけるゲーム媒体の識別情報とユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報を、ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報のリマインド情報（履歴情報の一例）として管理する履歴管理部３１４と、を備える。
【００８４】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０に対応付けられたユーザの履歴情報を管理する。つまり、ゲームシステム１は、フィギュア５０とユーザとの対応関係を解除する場合であっても、フィギュア５０と、ユーザとの間に対応関係があったことを表す情報を記録しておく。従って、ゲームシステム１は、現在に至るまでに、フィギュア５０に対応付けられたユーザを確認可能とすることができる。また、ゲームシステム１は、フィギュア５０が、現在に至るまでに、他のユーザに対応付けられたか否かを確認可能とすることができる。そのため、ゲームシステム１は、例えば、フィギュア５０とユーザとの間の対応付けが、所有関係を表す場合には、フィギュア５０の所有者の変遷を確認可能としたり、フィギュア５０が所有されたことがあるか否かを確認可能としたりすることができる。
【００８５】
また、ゲームシステム１は、ユーザを認証するユーザ認証部３１１（認証部の一例）、を備え、解除要求受付部１１２は、ユーザ認証部３１１が認証したユーザの識別情報と、フィギュア５０の識別情報との対応付けの解除要求を受け付けるゲームシステムである。
【００８６】
これにより、ゲームシステム１は、認証されたユーザが、自身に対応付けられているゲーム媒体について、自身との対応付けを解除することができる。これに対して、ゲームシステム１は、認証されていないユーザからの解除要求や、認証されたユーザによる他者が所有するフィギュア５０の解除要求を受け付けない。つまり、ゲームシステム１において、フィギュア５０と、ユーザとの対応関係の解除は、フィギュア５０の所有者であるユーザ自身が行う必要がある。従って、ゲームシステム１は、所有者の意図に反してフィギュア５０の所有が解除されてしまうことを防ぎ、セキュリティを向上させることができる。
【００８７】
また、ゲームシステム１は、フィギュア５０と、ユーザとを対応付ける登録要求を受け付ける登録要求受付部１１３と、登録要求を受け付けた場合に、フィギュア５０の識別情報と、ユーザの識別情報とを対応付けて、サーバ側記憶部３２に記憶させる登録処理を実行する登録部３１５と、を備える。
【００８８】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０にユーザを対応付けることができる。そのため、ゲームシステム１は、例えば、過去の所有関係に加え、フィギュア５０とユーザとの間の新たな所有関係を登録することができる。
【００８９】
また、ゲームシステム１は、登録要求を受け付けた場合に、履歴管理部３１４により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、フィギュア５０の識別情報と対応付けられていた少なくとも一部のユーザの識別情報に基づいて、所定の処理（例えば、メッセージの表示、特典の付与、フレンド登録等のリワード処理）を実行する処理部３１６、を備える。
【００９０】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０にユーザを対応付けるときに、現在に至るまでに、フィギュア５０に対応付けられたことのある少なくとも一部のユーザに関する情報を参照したり、更新したりすることができる。従って、ゲームシステム１は、例えば、フィギュア５０の過去の所有者の情報を利用して、フィギュア５０の新たな所有者と過去の所有者との交流を促したり、フィギュア５０の過去の所有者に便宜を図ったりすることができる。従って、フィギュア５０の所有を他のユーザへと移しやすくすることができる。そして、フィギュア５０の所有が新たなユーザへと移ることにより、ゲームシステム１の利用を活発にすることができる。
【００９１】
また、ゲームシステム１において、処理部３１６は、登録要求を受け付けた場合に、履歴管理部３１４により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、フィギュア５０の識別情報と対応付けられていた全てのユーザの識別情報に基づいて、所定の処理を実行する。
【００９２】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０にユーザを対応付けるときに、現在に至るまでに、フィギュア５０に対応付けられたことのある全てのユーザに関する情報を参照したり、更新したりすることができる。つまり、ゲームシステム１は、例えば、フィギュア５０の過去の全ての所有者の情報を利用して、フィギュア５０の過去の全ての所有者に便宜を図ったりすることができる。従って、フィギュア５０の所有を他のユーザへとさらに移しやすくすることができる。
【００９３】
また、ゲームシステム１において、所定の処理とは、登録要求の対象のユーザと、履歴管理部３１４により履歴情報が管理されているユーザの識別情報が示すユーザとの両方又はいずれかに特典を付与する処理である。
【００９４】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０にユーザを対応付けるときに、現在に至るまでに、フィギュア５０に対応付けられたことのあるユーザに対して特典を与える。従って、現在に至るまでに、フィギュア５０に対応付けられたことのあるユーザに対して、他のユーザに該フィギュア５０を利用させる動機付けを行うことができる。また、該他のユーザは、フィギュア５０という現実の物体を受け取るため、新たにゲームシステム１を利用する動機付けが行われる。従って、ゲームシステム１は、ゲームシステム１の利用をさらに活発にすることができる。
【００９５】
また、ゲームシステム１において、所定の処理とは、登録要求の対象のユーザの識別情報と、履歴管理部３１４によりリマインド情報が管理されているユーザの識別情報のうち、フィギュア５０に対応付けられていたユーザの識別情報と、を対応付けてサーバ側記憶部３２に記憶させる処理である。
【００９６】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０にユーザを対応付けるときに、該ユーザと、現在に至るまでに、フィギュア５０に対応付けられたことのあるユーザとを対応付ける。従って、ゲームシステム１は、現実の物体であるフィギュア５０の授受に伴う人間関係を特定し、記録することができる。つまり、ゲームシステム１は、フィギュア５０が現実に授受される、例えば、友人関係等の現実の人間関係を記録することができる。従って、ゲームシステム１は、現実の人間関係に基づく演出等を行うことができる。
【００９７】
また、ゲームシステム１において、登録部は、登録要求を受け付けたときにおいて、登録要求の対象のユーザとは異なるユーザの識別情報と、フィギュア５０の識別情報と、が対応付けられて第１記憶部に予め記憶されている場合は、登録処理を実行しない。
【００９８】
これにより、ゲームシステム１は、フィギュア５０と、ユーザとが、既に対応付けられている場合には、該フィギュア５０を、別のユーザとは対応付けない。従って、ゲームシステム１は、既に特定のユーザと対応付けられているフィギュア５０が別のユーザにより利用されることを防ぐことができる。つまり、ゲームシステム１は、例えば、特定のユーザが所有するフィギュア５０については、該特定のユーザのみが利用できるようにロックするため、フィギュア５０を紛失した場合等であっても、他のユーザによる該フィギュア５０の利用を妨げることができるため、セキュリティを向上させることができる。
【００９９】
[第２の実施形態]
本発明の第２の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアに関する各種情報の格納先が第１の実施形態とは異なる。以下では、一例として、ゲームシステム１の符号を援用し、本実施形態をゲームシステム１に適用する場合について説明する。
【０１００】
ここで、本実施形態におけるフィギュアに関する各種情報の格納先について説明する。
図１７は、本実施形態に係るゲームシステム１における各種情報の格納先を示す図である。
図１７のテーブルＴＢＬ８０に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１では、フィギュアＩＤと、フィギュア固定パラメータとがＩＣタグ５１に記憶され、フィギュア可変パラメータと、所有者ＩＤとがゲームサーバ３０に記憶される。この場合、フィギュア固定パラメータは、ＩＣタグ５１に記憶されているため、ＩＣタグ５１からフィギュア固定パラメータを取得することができる。従って、本実施形態に係るゲームシステム１では、仮にゲーム装置１０がゲームサーバ３０と通信できない場合であっても、フィギュア５０に対応する固定の要素を再現してゲームを進めることができる。
【０１０１】
[第３の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第３の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ｂは、第１、第２の実施形態に係るゲームシステム１と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアに関する各種情報の格納先が上述した各実施形態とは異なる。
【０１０２】
ここで、本実施形態におけるフィギュアに関する各種情報の格納先について説明する。
図１８は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１Ｂにおける各種情報の格納先を示す図である。
図１８のテーブルＴＢＬ９０に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂでは、フィギュアＩＤと、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータと、所有者ＩＤとが、ゲームサーバに記憶される。この場合、ゲームシステム１Ｂは、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ、所有者ＩＤを、ＩＣタグ５１から取得することができる。従って、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂでは、仮にゲーム装置がゲームサーバと通信できない場合であっても、フィギュアに対応する固定の要素と、フィギュアに対応する可変の要素との両方を再現してゲームを進めることができる。
以上が、本実施形態におけるフィギュアに関する各種情報の格納先について説明である。
【０１０３】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１Ｂの構成について説明する。
図１９は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム１Ｂは、ゲームシステム１が備える１以上のゲーム装置１０−１、１０−２、１０−３、…と、ゲームサーバ３０とに代えて、ゲーム装置１０Ｂ−１、１０Ｂ−２、１０Ｂ−３、…と、ゲームサーバ３０Ｂを備える。以下では、ゲーム装置１０Ｂ−１、１０Ｂ−２、１０Ｂ−３、…について、それぞれを特に区別しない場合には、ゲーム装置１０Ｂと称する。
【０１０４】
ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０と同様のハードウェア構成を備え、ゲーム装置１０と同様に物理的なゲーム媒体を利用してゲームを進行させるコンピュータ装置である。ただし、ゲーム装置１０Ｂは、近距離通信部１４として、ＩＣタグライタを備える。
ゲームサーバ３０Ｂは、ゲームサーバ３０と同様のハードウェア構成を備え、ゲームサーバ３０と同様に、ゲーム装置１０Ｂのユーザのユーザ情報を管理する装置である。
ただし、第１の実施形態では、ゲームサーバ３０が主体となって解除処理、登録処理を実行したのに対し、本実施形態では、ゲーム装置１０Ｂが主体となって解除処理、登録処理を実行する。
【０１０５】
〔ゲームサーバの構成〕
次に、ゲームサーバ３０Ｂの機能構成について説明する。
図２０は、本実施形態に係るゲームサーバ３０Ｂの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲームサーバ３０Ｂのサーバ側記憶部３２は、フィギュア情報記憶部３２２を備えない。
また、ゲームサーバ３０Ｂは、ゲームサーバ３０が備える管理部３１０に代えて、管理部３１０Ｂを備える。管理部３１０Ｂは、管理部３１０が備える処理部３１６に代えて、処理部３１６Ｂを備える。また、管理部３１０Ｂは、管理部３１０が備える解除要求受信部３１２、登録要求受信部３１３、履歴管理部３１４、登録部３１５を備えない。管理部３１０Ｂは、例えば、管理部３１０と同様に、サーバ側記憶部３２に予め記憶された管理プログラムを、ＣＰＵ３１が実行することにより実現される。
【０１０６】
処理部３１６Ｂは、処理部３１６と同様に、登録処理に応じた所定のリワード処理を実行する。ただし、処理部３１６が登録部３１５から取得した処理情報に応じてリワード処理を実行したのに対し、処理部３１６Ｂは、ゲーム装置１０Ｂから取得した処理情報に応じてリワード処理を実行する点が異なる。
以上が、ゲームサーバ３０Ｂの構成についての説明である。
【０１０７】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０Ｂの機能構成について説明する。
図２１は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ｂの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置１０Ｂは、ゲーム装置１０が備えるゲーム制御部１１０に代えて、ゲーム制御部１１０Ｂを備える。
ゲーム制御部１１０Ｂは、ゲーム制御部１１０が備える各構成に加え、履歴管理部１１６Ｂと、登録部１１７Ｂと、を備える。ゲーム制御部１１０Ｂは、例えば、ゲーム制御部１１０と同様に、ゲーム装置側記憶部１２に予め記憶されたゲームプログラムを、ＣＰＵ１１が実行することにより実現される。
【０１０８】
履歴管理部１１６Ｂは、履歴管理部３１４と同様に解除処理を実行する。ただし、履歴管理部３１４がサーバ側記憶部３２のフィギュア情報を更新して解除処理を実行したのに対して、履歴管理部１１６Ｂは、フィギュア５０Ｂのフィギュア記憶部５２のフィギュア情報を更新して解除処理を実行する点が異なる。この場合、履歴管理部１１６Ｂは、近距離通信部１４が備えるＩＣタグライタにより、フィギュア記憶部５２に情報を書き込む。
【０１０９】
登録部１１７Ｂは、登録部３１５と同様に登録処理を実行する。ただし、登録部３１５がサーバ側記憶部３２に記憶されるフィギュア情報を更新して登録処理を実行したのに対して、履歴管理部１１６Ｂは、フィギュア５０Ｂのフィギュア記憶部５２のフィギュア情報を更新して登録処理を実行する点が異なる。この場合、登録部１１７Ｂは、近距離通信部１４が備えるＩＣタグライタにより、フィギュア記憶部５２に情報を書き込む。
以上が、ゲーム装置１０Ｂの構成についての説明である。
【０１１０】
〔フィギュアの構成〕
次に、フィギュア５０Ｂの構成について説明する。
フィギュア５０Ｂは、フィギュア５０と同様にＩＣタグを備えるフィギュアである。また、フィギュア５０Ｂは、フィギュア５０と同様に、近距離通信部１４と、フィギュア記憶部５２と、を備える。
フィギュア５０Ｂのフィギュア記憶部５２は、フィギュア情報記憶部５２１Ｂを備える。フィギュア情報記憶部５２１Ｂは、フィギュアＩＤ、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ、所有者ＩＤ等の情報を含むフィギュア情報を記憶する。
以上が、フィギュア５０Ｂの構成についての説明である。
【０１１１】
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム１Ｂの動作について説明する。
まず、解除処理の流れについて説明する。
図２２は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂによる解除処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図２２に示す一連の処理は、図１１のステップＳ１０４、Ｓ３０２の処理に対応する。また、図２２に示すステップＳ１１０の処理は、図１２に示すステップＳ１１０の処理と同様であるため、説明を省略する。また、ステップＳ２１１４の処理と、Ｓ２１１６の処理とは順序を入れ替えて実行されてもよいし、並行して実行されてもよい。
【０１１２】
（ステップＳ２１１４）ゲーム装置１０Ｂは、所有者と、フィギュア５０Ｂとの対応付けを解除する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、例えば、フィギュア５０Ｂのフィギュア記憶部５２に記憶されている所有者ＩＤを削除する。その後、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ２１１６に処理を進める。
（ステップＳ２１１６）ゲーム装置１０Ｂは、ステップＳ２１１４において対応付けを解除した所有者の情報を履歴情報に退避する。具体的には、例えば、フィギュア情報の所有者ＩＤに記述されていたユーザＩＤを、リマインド情報に記述する。その後、ゲームシステム１Ｂは、図２２に示す処理を終了する。
以上が、解除処理の流れについての説明である。
【０１１３】
次に、登録処理の流れについて説明する。
図２３は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂによる登録処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図２３に示す一連の処理は、図１１のステップＳ１０８、Ｓ３０４の処理に対応する。た、図２３に示すステップＳ１２０、Ｓ３２８、Ｓ３３０の処理は、図１５に示すステップＳ１２０、Ｓ３２８、Ｓ３３０の処理と同様であるため、説明を省略する。
また、図２３には、フィギュア５０Ｂの登録に応じたリワード処理の一例として、特典の付与と、フレンド登録とを行う場合を示す。この処理（Ｓ２１３０、Ｓ２１３２、Ｓ２１３４）は省略されてもよい。また、図２３に示すステップＳ２１３２、Ｓ３２８の処理と、Ｓ２１３４、Ｓ３３０の処理とは、順序を入れ替えて実行されてもよいし、並行して実行されてもよい。
【０１１４】
（ステップＳ２１２４）ゲーム装置１０Ｂは、フィギュア５０Ｂが登録済みであるか否かを判定する。フィギュア５０Ｂが登録済みである場合、すなわち登録フィギュアである場合（ステップＳ２１２４；ＹＥＳ）、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ２１２６に処理を進める。フィギュア５０Ｂが登録されていない場合、すなわち非登録フィギュアである場合（ステップＳ２１２４；ＮＯ）、ステップＳ２１２８に処理を進める。
（ステップＳ２１２６）ゲーム装置１０Ｂは、登録要求の対象のフィギュア５０Ｂが登録フィギュアであり、登録ができない旨を、ユーザに通知する。そして、ゲームシステム１Ｂは、図２３に示す処理を終了する。
【０１１５】
（ステップＳ２１２８）ゲーム装置１０Ｂは、新たな所有者とフィギュア５０Ｂとを対応付けてフィギュア５０Ｂに登録する。具体的には、ゲーム装置１０Ｂは、例えば、所有者ＩＤに新たな所有者のユーザＩＤを記述したフィギュア情報を、フィギュア５０Ｂのフィギュア記憶部５２に記憶させる。その後、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ２１３０に処理を進める。
（ステップＳ２１３０）ゲーム装置１０Ｂは、フィギュア５０Ｂの新たな所有者が新規ユーザであるか否かを判定する。ここで、新規ユーザとは、ユーザ情報が存在しないユーザをいう。新規ユーザである場合（ステップＳ２１３０；ＹＥＳ）、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ２１３２に処理を進める。また、新規ユーザではない場合（ステップＳ２１３０；ＮＯ）、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ２１３４に処理を進める。
【０１１６】
（ステップＳ２１３２）ゲーム装置１０Ｂは、フレンド登録情報をゲームサーバ３０Ｂに送信する。このフレンド登録情報には、フィギュア５０Ｂの新たな所有者のユーザＩＤと、過去の所有者のユーザＩＤとが含まれる。その後、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ３２８に処理を進める。そして、ステップＳ３２８の処理において、フレンド登録が行われる。また、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ２１３４に処理を進める。
【０１１７】
（ステップＳ２１３４）ゲーム装置１０Ｂは、特典情報をゲームサーバ３０Ｂに送信する。この特典情報には、フィギュア５０Ｂの新たな所有者のユーザＩＤと、過去の所有者のユーザＩＤ等が含まれる。その後、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ３３０に処理を進める。そして、ステップＳ３３０の処理において、特典の付与が行われる。また、ゲームシステム１Ｂは、ステップＳ２１３６に処理を進める。
（ステップＳ２１３６）ゲーム装置１０Ｂは、フィギュア５０Ｂの登録が完了した旨を、ユーザに通知する。このとき、ゲーム装置１０Ｂは、フィギュア５０Ｂの過去の所有者の情報を、新たな所有者に通知してもよい。そして、ゲームシステム１Ｂは、図２３に示す処理を終了する。
以上が、解除処理の流れについての説明である。
【０１１８】
[第４の実施形態]
本発明の第４の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第１〜第３の実施形態に係るゲームシステム１、１Ｂと同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、情報の管理方法が上述した実施形態と異なる。以下では、一例として、ゲームシステム１の符号を援用し、本実施形態の情報の管理方法をゲームシステム１に適用する場合について説明する。
【０１１９】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１による情報の管理方法について説明する。
図２４は、本実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
図２４のテーブルＴＢＬ１００に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ユーザＩＤをキーデータとし、フィギュアＩＤを紐付けデータとする。つまり、本実施形態では、フィギュアと、その所有者との関係は、ユーザＩＤにフィギュアＩＤを紐付けてデータを記述することにより表される。
以上が、情報の管理方法についての説明である。
【０１２０】
次に、ユーザ情報と、フィギュア情報とについて説明する。
上述したように、本実施形態では、ユーザＩＤをキーデータとし、フィギュアＩＤを紐付けデータとして管理する。従って、本実施形態では、ユーザ情報に、ユーザが所持するフィギュアのフィギュアＩＤを記述することにより、フィギュアＩＤと、ユーザＩＤとを対応付ける。これにより、ユーザとフィギュアとの間の所有の関係が記述される。
【０１２１】
次に、ユーザ情報の構成について説明する。
図２５は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
図２５に示すテーブルＴＢＬ１１０の例では、ユーザ情報は、ユーザＩＤ（テーブルＴＢＬ１１０の「ユーザＩＤ」）と、カードＩＤ（テーブルＴＢＬ１１０の「カードＩＤ」）と、ユーザプロフィール情報（テーブルＴＢＬ１１０の「ユーザプロフィール」）と、フレンド情報（テーブルＴＢＬ１１０の「フレンド」）と、各種ゲームデータ（テーブルＴＢＬ１１０の「各種ゲームデータ」）と、所有フィギュアＩＤ（テーブルＴＢＬ１１０の「所有フィギュア」）を互いに対応付けたレコードの集合として構成されている。つまり、本実施形態では、ユーザ情報に所有フィギュア情報が含まれる点が、上述した実施形態とは異なる。
所有フィギュア情報とは、ユーザが所有するフィギュア５０を表す情報である。所有フィギュア情報には、例えば、フィギュアＩＤが記述される。
以上が、ユーザ情報の構成についての説明である。
【０１２２】
次に、フィギュア情報の構成について説明する。
図２６は、本実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
図２６に示すテーブルＴＢＬ１２０の例では、フィギュア情報は、フィギュアＩＤ（テーブルＴＢＬ１２０の「フィギュアＩＤ」）と、リマインド情報（テーブルＴＢＬ１２０の「リマインド」）と、種別ＩＤ（テーブルＴＢＬ１２０の「種別ＩＤ」）と、フィギュアレベル情報（テーブルＴＢＬ１２０の「フィギュアレベル」）と、フィギュアスキル情報（テーブルＴＢＬ１２０の「フィギュアスキル」）と、所持カスタマイズアイテム情報（テーブルＴＢＬ１２０の「所持カスタマイズアイテム」）と、装備カスタマイズアイテム情報（テーブルＴＢＬ１２０の「装備カスタマイズアイテム」）と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成される。つまり、本実施形態では、ユーザＩＤをキーデータとするため、フィギュア情報が所有者ＩＤの情報を含まなくてよい点が、上述した実施形態とは異なる。このように、所有の関係を表す情報と、履歴情報とは、それぞれ別のテーブルにより管理されてもよい。
以上が、フィギュア情報の構成についての説明である。
【０１２３】
次に、解除処理による情報の更新について説明する。
図２７は、本実施形態に係る解除処理による情報の更新の一例を示す模式図である。
図２７に示すテーブルＴＢＬ１３１は、解除処理の前のユーザ情報の状態を示す。また、テーブルＴＢＬ１３２は、解除処理の前のフィギュア情報の状態を示す。また、テーブルＴＢＬ１３３は、解除処理の後のユーザ情報の状態を示す。また、テーブルＴＢＬ１３２は、解除処理の後のフィギュア情報の状態を示す。テーブルＴＢＬ１３１において、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザ情報には、所有フィギュアＩＤ「Ｆ００１」、「Ｆ００２」が記述されている。つまり、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザは、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」、「Ｆ００２」のフィギュア５０を所有している。
【０１２４】
この状態で、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」と、所有者ＩＤ「Ｕ００１」とについて、解除処理が行われると、テーブルＴＢＬ１３３に示すように、所有フィギュアＩＤからフィギュアＩＤ「Ｆ００１」が削除される。そして、テーブルＴＢＬ１３４に示すように、削除されたフィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア情報において、元の所有者のユーザＩＤ「Ｕ００１」が、リマインド情報に記述される。これにより、ゲームシステム１は、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０を、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザとは別のユーザも所有可能とする。そして、ゲームシステム１は、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０が、過去にユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザにより所有されていたことを確認可能とすることができる。
以上が、解除処理による情報の更新についての説明である。
【０１２５】
[第５の実施形態]
本発明の第５の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第１〜第４の実施形態に係るゲームシステム１、１Ｂと同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアが登録フィギュアであっても、現在の所有者とは別のユーザによりフィギュアを登録可能とする点が、上述した実施形態と異なる。以下では、一例として、ゲームシステム１の符号を援用し、本実施形態をゲームシステム１に適用する場合について説明する。
【０１２６】
登録処理による情報の更新について説明する。
図２８は、本実施形態に係る登録処理による情報の更新の一例を示す模式図である。
図２８に示すテーブルＴＢＬ１４１は、登録処理の前のフィギュア情報の状態を示す。また、テーブルＴＢＬ１４２は、登録処理の後のフィギュア情報の状態を示す。テーブルＴＢＬ１４１において、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア情報には、所有者ＩＤ「Ｕ００１」が記述されている。つまり、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、登録フィギュアである。また、テーブルＴＢＬ１４１において、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア情報には、リマインド情報「Ｕ００４」が記述されている。つまり、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、過去にユーザＩＤ「Ｕ００４」のユーザにより所有されていたフィギュアである。
【０１２７】
この状態で、ユーザＩＤ「Ｕ００３」について、登録処理が行われると、テーブルＴＢＬ１４２に示すように、所有者ＩＤが読み出され、元の所有者のユーザＩＤ「Ｕ００１」がリマインド情報に記述される。また、所有者ＩＤにユーザＩＤ「Ｕ００３」が記述される。これにより、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、ユーザＩＤ「Ｕ００３」のユーザの所有物として登録される。つまり、所有者がユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザからユーザＩＤ「Ｕ００３」のユーザに遷移する。そして、ゲームサーバ３０は、ユーザＩＤ「Ｕ００１」、「Ｕ００３」、「Ｕ００４」のユーザに対して、特典を付与する。
【０１２８】
このように、ゲームシステム１は、登録フィギュアを、直接的に別のユーザの所有物として登録する場合には、登録処理と解除処理とを並行して実行する。つまり、ユーザによる登録要求が、解除要求を兼ねている。これにより、元の所有者が解除要求を行う手間を省くことができるため、利便性が向上する。また、過去の所有者の履歴情報を残しているため、元の所有者の了承を得ずに別のユーザがフィギュアを登録した場合には、元のユーザに所有権を戻すことができる。
【０１２９】
登録処理による情報の更新の第２例について説明する。ここでは、フィギュア情報が、リマインド情報の項目を有さない場合について説明する。
図２９は、本実施形態に係る登録処理による情報の更新の第２例を示す模式図である。
図２９に示す例において、図２９に示すテーブルＴＢＬ１５１は、登録処理の前のフィギュア情報の状態を示す。また、テーブルＴＢＬ１５２は、登録処理の後のフィギュア情報の状態を示す。テーブルＴＢＬ１５１において、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア情報には、所有者ＩＤ「Ｕ００１」が記述されている。つまり、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０は、登録フィギュアであり、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザにより所有されている。
【０１３０】
この状態で、ユーザＩＤ「Ｕ００３」について、登録処理が行われると、所有者ＩＤが読み出され、元の所有者のユーザＩＤ「Ｕ００１」がリマインド情報に記述される。また、テーブルＴＢＬ１５２に示すように、所有者ＩＤにユーザＩＤ「Ｕ００３」が記述される。つまり、所有者ＩＤが上書きされる。これにより、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」の所有者が、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザからユーザＩＤ「Ｕ００３」のユーザに遷移する。そして、ゲームサーバ３０は、ユーザＩＤ「Ｕ００１」、「Ｕ００３」のユーザに対して、特典を付与する。
【０１３１】
このように、ゲームシステム１は、キャラクタ等（ゲーム内で利用する要素の一例）を再現するフィギュア５０（ゲーム媒体の一例）のうちのフィギュアＩＤ「Ｆ００１」のフィギュア５０（第１ゲーム媒体の一例）と、ユーザＩＤ「Ｕ００３」のユーザ（第１ユーザの一例）とを対応付ける登録要求を受け付ける登録要求受付部１１３と、フィギュアＩＤ（ゲーム媒体の識別情報の一例）と、ユーザＩＤ（ユーザの識別情報の一例）とを対応付けて記憶するサーバ側記憶部３２において、フィギュアＩＤ「Ｆ００１」に対応付けられて記憶されているユーザＩＤ「Ｕ００１」を、登録部３１５が登録要求を受け付けた場合に読み出す履歴管理部３１４と、履歴管理部３１４が読み出したユーザＩＤ「Ｕ００１」と、ユーザＩＤ「Ｕ００３」とが異なる場合に、サーバ側記憶部３２にフィギュアＩＤ「Ｆ００１」と、ユーザＩＤ「Ｕ００３」とを対応付けて記憶させる登録部３１５と、を備える。
これにより、ゲームシステム１は、登録要求を受け付けた場合に所有者ＩＤを読み出すため、元の所有者を確認し、元の所有者に対して特典を付与する等のリワード処理を実行することができる。
以上が、登録処理による情報の更新についての説明である。
【０１３２】
なお、登録フィギュアを、別のユーザの所有物として新たに登録する場合には、仮登録としておき、元の所有者による許可が得られた場合に、本登録してもよい。そして仮登録の期間は、フィギュア５０を利用不可能としてもよいし、フィギュア５０に対応する要素の一部のみを利用可能としてもよい。また、ユーザの許可が得られた場合にのみ特典の付与等が行われてもよい。これらの場合、元の所有者への許可要求は、元の所有者がゲーム装置１０においてユーザ認証したときに行われてもよいし、メール、ユーザ個別のホームページ等を介して行われてもよい。以上のようにすることで、セキュリティと、利便性とを両立させることができる。
【０１３３】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜第５の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第１〜５の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略されてもよい。また、例えば、上述の第１〜第５の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせて１つの構成とされてもよいし、任意に分離して別の構成とされてもよく、別体の装置に備えられてもよい。
【０１３４】
なお、上述した各実施形態において、ユーザと、フィギュア５０との間における所有の関係の判定は、ゲーム装置１０、１０Ｂにより行われてもよいし、ゲームサーバ３０、３０Ｂにより行われてもよい。具体的には、例えば、第１の実施形態におけるフィギュア５０の認証では、フィギュア５０のフィギュアＩＤを、ゲーム装置１０からゲームサーバ３０に送信し、ゲームサーバ３０が該フィギュア５０のフィギュア情報を参照してフィギュア５０の所有者が、認証済みのユーザと一致するか否かを判定した。この判定処理は、ゲーム装置１０により行われてもよい。この場合は、ゲームサーバ３０は、認証対象のフィギュア５０のフィギュア情報をゲーム装置１０に送信し、ゲーム装置１０がフィギュア情報を参照してフィギュア５０の所有者が、認証済みのユーザと一致するか否かを判定する。
このように、ユーザと、フィギュア５０との間における所有の関係の判定に必要なユーザ情報、フィギュア情報等の各種情報を、ゲーム装置１０、１０Ｂ、ゲームサーバ３０、３０Ｂのいずれからも参照可能とすることにより、ゲーム装置１０、１０Ｂ、ゲームサーバ３０、３０Ｂのいずれの装置であっても、判定を行うことができる。
【０１３５】
なお、上述した各実施形態では、一つのフィギュア５０、５０Ｂの所有者が最大一人である場合について説明したが、これには限られない。例えば、フィギュア５０、５０Ｂは、複数のユーザにより共有されてもよい。つまり、フィギュア５０、５０Ｂは、複数のユーザによって構成されるグループにより所有されてもよい。この場合、フィギュア５０、５０Ｂと、ユーザとの間における所有の関係は、上述したフィギュア情報において、所有者ＩＤ、リマインド情報等が複数記述されることにより管理されてもよいし、複数のユーザのユーザ情報において、共通の所有フィギュアＩＤが記述されることにより管理されてもよい。また、ゲームシステム１、１Ｂは、フィギュアＩＤと、各グループに固有の識別情報とを対応付け、且つ、グループの識別情報と、グループを構成するユーザの識別情報のリストとを対応付けることにより、フィギュア５０、５０Ｂの複数の所有者を管理してもよい。
【０１３６】
なお、上述した実施形態では、フィギュア５０、５０Ｂの所有者の登録に応じてリワード処理が行われる場合について説明したがこれには限られない。リワード処理は、フィギュア５０、５０Ｂ以外にも所定のリワード条件が満たされた場合に行われてもよい。具体的には、リワード条件として、例えば、フィギュア５０、５０Ｂに対応する人数についての条件、ユーザのプレイ状況についての条件を採用してよい。
フィギュア５０、５０Ｂに対応する人数をリワード条件とする場合には、例えば、フィギュア５０、５０Ｂの現在までの所有者の数が所定回数に達することに応じてリワード処理が行われてもよい。また、上述したように、複数のユーザ（すなわち、グループ）がフィギュア５０、５０Ｂを共有する場合には、グループにメンバーが追加されること、グループのメンバーの人数が所定数に達すること等に応じてリワード処理が行われてもよい。
【０１３７】
また、ユーザのプレイ状況をリワード条件とする場合には、ゲームのプレイにより、フィギュア５０、５０Ｂに対応するキャラクタのレベルが所定値に達すること、フィギュア５０、５０Ｂを利用したプレイ回数が所定回数に達すること等に応じてリワード処理が行われてもよい。ここで、グループがフィギュア５０、５０Ｂを共有する場合には、グループのメンバーの一部又は全体のプレイにより、キャラクタのレベルが所定値に達すること、フィギュア５０、５０Ｂを利用したプレイ回数が所定回数に達すること等に応じてリワード処理が行われてもよい。また、グループがフィギュア５０、５０Ｂを所有する場合には、グループの各メンバーがそれぞれリワード条件を満たすことに応じてリワード処理が行われてもよい。上述した以外にも、リワード条件には、ユーザ情報、フィギュア情報等に含まれる任意の情報を参照して判定可能な条件が、任意に設定されてよい。
【０１３８】
なお、上述した各実施形態では、ユーザがゲーム装置１０、１０Ｂを操作して、解除要求、登録要求を行う場合について説明したが、これには限られない。例えば、ユーザは、自身が所有する端末装置から、専用アプリを介して、ゲームサーバ３０、３０Ｂにアクセスし、解除要求、登録要求を行ってもよい。また、ユーザは、ユーザ専用のホームページを介して、ゲームサーバ３０、３０Ｂにアクセスし、解除要求、登録要求を行ってもよい。
【０１３９】
また、上述した各実施形態では、ゲーム媒体への情報の格納方式として、ＩＣタグを用いる場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム媒体に、２次元コード等の符号情報を印刷することにより、情報を格納してもよい。この場合、ゲーム装置１０、１０Ｂは、近距離通信部１４に代えて、撮像部、印刷部を備えることにより、符号情報を読み出したり、書き出したりすることができる。
【０１４０】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ｂ及びゲームサーバ３０、３０Ｂの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ｂ及びゲームサーバ３０、３０Ｂとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
【０１４１】
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
【０１４２】
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１４３】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１４４】
（付記１）
本発明の一態様は、ゲーム内で利用する要素（例えば、キャラクタ）を再現するゲーム媒体（例えば、フィギュア５０、５０Ｂ）の識別情報（例えば、フィギュアＩＤ）と、ユーザの識別情報（例えば、ユーザＩＤ）とを対応付けて記憶する第１記憶部（３２、５２）における、前記ゲーム媒体と前記ユーザの識別情報との対応付けの解除要求を受け付ける解除要求受付部（１１２、Ｓ１０２）と、前記解除要求を受け付けた場合に、前記第１記憶部における前記ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報を、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部（３１４、１１６Ｂ、Ｓ３１２、Ｓ２１１４）と、を備えるゲームシステム（１）である。
【０１４５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム媒体に対応付けられたユーザの変遷の記録を管理する。従って、ゲームシステムは、ゲーム媒体とユーザとの対応関係の履歴を確認可能とすることができる。つまり、ゲームシステムは、現在に至るまでに、ゲーム媒体に対応付けられたユーザを確認可能とすることができる。また、ゲームシステムは、ゲーム媒体が、現在に至るまでに、他のユーザに対応付けられたか否かを確認可能とすることができる。
【０１４６】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、ユーザを認証する認証部（３１１、Ｓ１００、Ｓ３００）、を備え、前記解除要求受付部は、前記認証部が認証したユーザの識別情報と、前記ゲーム媒体の識別情報との対応付けの前記解除要求を受け付けるゲームシステムである。
【０１４７】
上記構成によれば、ゲームシステムは、認証されたユーザが、自身に対応付けられているゲーム媒体について、自身との対応付けを解除することができる。つまり、ゲーム媒体と、ユーザとの対応関係の解除は、対応関係にあるユーザ自身が行う必要がある。従って、ゲームシステムは、セキュリティを向上させることができる。
【０１４８】
（付記３）本発明の他の態様は、付記２に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム媒体と、ユーザとを対応付ける登録要求を受け付ける登録要求受付部（１１３、Ｓ１０６）と、前記登録要求を受け付けた場合に、前記ゲーム媒体の識別情報と、前記ユーザの識別情報とを対応付けて、前記第１記憶部に記憶させる登録処理を実行する登録部（３１５、１１７Ｂ、Ｓ３２４、Ｓ２１２８）と、を備える。
【０１４９】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム媒体にユーザを対応付けることができる。
【０１５０】
（付記４）本発明の他の態様は、付記３に記載のゲームシステムであって、前記登録要求を受け付けた場合に、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、前記ゲーム媒体の識別情報と対応付けられていた少なくとも一部のユーザの識別情報に基づいて、所定の処理を実行する処理部（３１５、３１５Ｂ、１１４、Ｓ３２６、Ｓ３２８、Ｓ３３０、Ｓ２１３６）、を備える。
【０１５１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム媒体にユーザを対応付けるときに、現在に至るまでに、ゲーム媒体に対応付けられたことのある一部のユーザに関する情報を参照したり、更新したりすることができる。
【０１５２】
（付記５）本発明の他の態様は、付記４に記載のゲームシステムであって、前記処理部は、前記登録要求を受け付けた場合に、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、前記ゲーム媒体の識別情報と対応付けられていた全てのユーザの識別情報に基づいて、所定の処理を実行する。
【０１５３】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム媒体にユーザを対応付けるときに、現在に至るまでに、ゲーム媒体に対応付けられたことのある全てのユーザに関する情報を参照したり、更新したりすることができる。
【０１５４】
（付記６）本発明の他の態様は、付記４又は付記５に記載のゲームシステムであって、前記所定の処理とは、前記登録要求の対象のユーザと、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報が示すユーザとの両方又はいずれかに特典を付与する処理である。
【０１５５】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム媒体にユーザを対応付けるときに、現在に至るまでに、ゲーム媒体に対応付けられたことのあるユーザに対して特典を与える。従って、現在に至るまでに、ゲーム媒体に対応付けられたことのあるユーザに対して、他のユーザに該ゲーム媒体を利用させる動機付けを行うことができる。
【０１５６】
（付記７）本発明の他の態様は、付記４から付記６のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記所定の処理とは、前記登録要求の対象のユーザの識別情報と、前記履歴管理部により履歴情報が管理されているユーザの識別情報のうち、前記ゲーム媒体に対応付けられていたユーザの識別情報と、を対応付けて第２記憶部（３２）に記憶させる処理である。
【０１５７】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム媒体にユーザを対応付けるときに、該ユーザと、現在に至るまでに、ゲーム媒体に対応付けられたことのあるユーザとを対応付ける。従って、ゲームシステムは、現実の物体であるゲーム媒体の授受に伴う人間関係を特定し、記録することができる。
【０１５８】
（付記８）本発明の他の態様は、付記３から付記７のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記登録部は、前記登録要求を受け付けたときにおいて、前記登録要求の対象のユーザとは異なるユーザの識別情報と、前記ゲーム媒体の識別情報と、が対応付けられて前記第１記憶部に予め記憶されている場合は、前記登録処理を実行しない。
【０１５９】
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム媒体と、ユーザとが、既に対応付けられている場合には、該ゲーム媒体を、別のユーザとは対応付けない。従って、ゲームシステム１は、既に特定のユーザと対応付けられているフィギュア５０が別のユーザにより利用されることを防ぐことができる。
【０１６０】
（付記９）本発明の他の態様は、ゲーム内で利用する要素（例えば、キャラクタ）を再現するゲーム媒体（例えば、フィギュア５０、５０Ｂ）のうちの第１ゲーム媒体と、第１ユーザとを対応付ける登録要求を受け付ける登録要求受付部（１１３、Ｓ１０６）と、前記ゲーム媒体の識別情報と、ユーザの識別情報とを対応付けて記憶する第１記憶部（３２、５２）において、前記第１ゲーム媒体に対応付けられて記憶されているユーザの識別情報を、前記登録要求受付部が前記登録要求を受け付けた場合に読み出す読出部（３１４、１１６Ｂ、Ｓ３１２、Ｓ２１１４）と、前記読出部が読み出したユーザの識別情報と、前記第１ユーザの識別情報とが異なる場合に、前記第１記憶部に前記第１ゲーム媒体と、前記第１ユーザの識別情報とを対応付けて記憶させる登録部（３１５、１１７Ｂ、Ｓ３２４、Ｓ２１２８）と、を備えるゲームシステムである。
【０１６１】
上記構成によれば、ゲームシステムは、登録要求を受け付けると、記憶部においてゲーム媒体に対応付けられているユーザの識別情報を読み出してから、記憶部におけるゲーム媒体と、ユーザの識別情報との対応付けを登録要求の内容に更新する。つまり、ゲーム媒体に対応付けられていたユーザを確認する。これにより、ゲームシステムは、ゲーム媒体とユーザとの対応関係の履歴を確認することができる。
【０１６２】
（付記１０）本発明の他の態様は、自ゲーム媒体の識別情報を記憶する媒体記憶部（５２）と、付記１から付記９のいずれかに記載のゲームシステムと通信し、前記媒体記憶部が記憶する前記自ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報を管理させる通信部（５３）と、を備えるゲーム媒体（５０、５０Ｂ）である。
【０１６３】
上記構成によれば、ゲーム媒体は、自身に対応したユーザの履歴情報を、ゲームシステムに管理させることができる。従って、ゲームシステムは、ゲーム媒体とユーザとの対応関係の履歴を確認可能とすることができる。
【０１６４】
（付記１１）本発明の他の態様は、ゲーム内で利用する要素（例えば、キャラクタ）を再現するゲーム媒体（例えば、フィギュア５０）の識別情報（例えば、フィギュアＩＤ）と、ユーザの識別情報（例えば、ユーザＩＤ）とを対応付けて記憶する第１記憶部（３２）における、前記ゲーム媒体と前記ユーザとの対応付けの解除情報を受信する解除要求受信部（３１２、Ｓ３１０）と、前記解除情報を受信した場合に、前記第１記憶部における前記ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報を、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部（３１４、Ｓ３１２）と、を備えるサーバ装置（３０）である。
【０１６５】
上記構成によれば、サーバ装置は、ゲーム媒体に対応付けられたユーザの変遷の記録を管理することができる。
【０１６６】
（付記１２）本発明の他の態様は、ゲーム内で利用する要素（例えば、キャラクタ）を再現するゲーム媒体（例えば、フィギュア５０、５０Ｂ）の識別情報（例えば、フィギュアＩＤ）と、ユーザの識別情報（例えば、ユーザＩＤ）とを対応付けて記憶する第１記憶部（３２、５２）における、前記ゲーム媒体と前記ユーザとの対応付けの解除要求を受け付ける解除要求受付部（１１２、Ｓ１０２）と、前記解除要求を受け付けた場合に、前記第１記憶部における前記ゲーム媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報との対応付けを解除し、解除対象のユーザの識別情報を、前記ゲーム媒体の識別情報に対応付けられていたユーザの識別情報の履歴情報として管理する履歴管理部（３１４、１１６Ｂ、Ｓ３１２、Ｓ２１１４）と、を備えるゲーム装置（１０、１０Ｂ）である。
【０１６７】
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム媒体に対応付けられたユーザの変遷の記録を管理することができる。
【０１６８】
（付記１３）本発明の他の態様は、コンピュータを付記１１又は付記１２に記載の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【０１６９】
上記構成によれば、プログラムは、ゲーム媒体に対応付けられたユーザの変遷の記録を管理することができる。
【符号の説明】
【０１７０】
１、１Ｂ…ゲームシステム、１０、１０Ｂ…ゲーム装置、３０、３０Ｂ…ゲームサーバ、５０、５０Ｂ…フィギュア、１１…ＣＰＵ、１２…ゲーム装置側記憶部、１３…ネットワーク通信部、１４…近距離通信部、１５…入力部、１６…表示部、１７…音声出力部、１２１…ゲームプログラム記憶部、１１０、１１０Ｂ…ゲーム制御部、１１１…認証要求受付部、１１２…解除要求受付部、１１３…登録要求受付部、１１４…ゲーム装置側処理部、１１５…演出制御部、１１６Ｂ…履歴管理部、１１７Ｂ…登録部、３１…ＣＰＵ、３２…サーバ側記憶部、３３…サーバ側通信部、３２１…ユーザ情報記憶部、３２２…フィギュア情報記憶部、３１０、３１０Ｂ…管理部、３１１…ユーザ認証部、３１２…解除要求受信部、３１３…登録要求受信部、３１４…履歴管理部、３１５…登録部、３１６、３１６Ｂ…処理部、５１…ＩＣタグ、５２…フィギュア記憶部、５３…近距離通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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