(57)【要約】【課題】特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示すること。【解決手段】表示手段の表示領域は、第１表示領域と、第１表示領域の周りの領域であって第１表示領域よりも狭い第２表示領域と、を含み、第２表示領域において、背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、少なくとも第１表示領域において、背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示を表示可能であり、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり、付与量表示及び報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み、付与量表示に用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であり、報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能である。【選択図】図１１−４
2022001197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能な表示手段と、
前記表示領域に表示される特定画像と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤを有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記表示手段の表示領域は、第１表示領域と、該第１表示領域の周りの領域であって該第１表示領域よりも狭い第２表示領域と、を含み、
前記表示手段は、
前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり、
前記第２表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
少なくとも前記第１表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第１所定量に到達したことを報知する第１報知表示と、遊技用価値の付与量が第２所定量に到達したことを報知する第２報知表示と、を表示可能であり、
前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され、
前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し、
前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり、
前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み、
前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり、
前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能であり、
前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示し、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置から該第１位置とは異なる第２位置に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者にとって有利な有利状態において付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示と、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示と、を表示可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−１７４０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機は、例えば付与量表示や報知表示といった各種表示に、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を用いている。また、遊技機は、例えば有利状態といった各種状態に対応する背景映像を表示する。このような特定文字と背景映像との関係については改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能であること等）、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）の表示画像（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）を表示可能な表示手段（例えば、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備えること等）と、前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１６−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１６−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、を備え、前記表示手段の表示領域は、第１表示領域と、該第１表示領域の周りの領域であって該第１表示領域よりも狭い第２表示領域と、を含み（例えば、画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含むこと等）、前記表示手段は、前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等）、前記第２表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫを表示可能であること等）、少なくとも前記第１表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第１所定量に到達したことを報知する第１報知表示と、遊技用価値の付与量が第２所定量に到達したことを報知する第２報知表示と、を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示２０ＳＨＫＨとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「１０００個」に到達したときに「１０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「２０００個」に到達したときに「２０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等）、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等）、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等）、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等）、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等）、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等）、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能であり（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等）、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示し（例えば、画像表示装置５は、獲得数表示２０ＳＨＫを表示しているときに、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを表示すること等）、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１６−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出）を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１６−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）、ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。また、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。また、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段２の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１９−１４１３９６号公報に示されているような、可変表示中のリーチ演出中等の特定タイミングにて、画像表示装置（表示手段）に表示されている画像が砕けて飛び散る演出（特定演出）を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、単に画像が砕けて飛び散るのみの演出であるため、該演出を画像表示装置において他の画像が表示されている状態で実行することにより演出興趣を向上させることが考えらえるが、この場合は、該演出を実行するために画像表示装置に表示されている画像毎に専用の画像データを作成しなければならず、記憶手段に記憶させるデータ量が過度に大きくなってしまう虞があるという問題があり、この点に鑑み、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる遊技機の提供が求められている。
【０００９】
手段２の遊技機は、可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）の表示画像（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１６−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１６−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、を備え、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１６−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出）を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１６−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）、ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１０】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１】遊技効果ランプの点灯例を示す図である。
【図１０−２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−３】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−４】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−５】各種表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−６】大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。
【図１０−７】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−８】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−９】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−１０】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−１１】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−１２】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−１３】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−１４】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−１５】遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。
【図１０−１６】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−１７】大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。
【図１０−１８】各種表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１９】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−２０】画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。
【図１０−２１】エフェクト表示の一例を示す図である。
【図１１−１】特徴部２０ＳＨの第１の形態に関連する背景技術を示す図である。
【図１１−２】特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数表示等に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【図１１−３】特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。
【図１１−４】特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
【図１１−５】特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【図１１−６】特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例１を示す図である。
【図１１−７】特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例２を示す図である。
【図１１−８】特徴部２０ＳＨの第３の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【図１１−９】特徴部２０ＳＨの第３の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。
【図１１−１０】特徴部２０ＳＨの第３の形態における大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
【図１１−１１】特徴部２０ＳＨの第３の形態におけるエンディング背景映像による設定示唆の一例を示す図である。
【図１１−１２】特徴部２０ＳＨの第４の形態に関連する背景技術を示す図である。
【図１１−１３】特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【図１１−１４】特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【図１１−１５】特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数表示の見え方を示す図である。
【図１１−１６】特徴部２０ＳＨの第４の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。
【図１１−１７】特徴部２０ＳＨの第１の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
【図１２−１】特徴部１９ＳＨにおけるラウンド中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。
【図１２−２】特徴部１９ＳＨにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤの位置関係の一例を示す図である。
【図１２−３】特徴部１９ＳＨにおけるオーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。
【図１２−４】特徴部１９ＳＨにおける各種表示が表示される複数の表示レイヤの位置関係の一例を示す図である。
【図１２−５】特徴部１９ＳＨにおけるオーバー入賞演出による設定示唆の一例を示す図である。
【図１２−６】特徴部１９ＳＨにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
【図１２−７】特徴部１９ＳＨにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。
【図１３】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】通常状態または時短状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−１】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図１６−２】レイヤの構成を示す説明図である。
【図１６−３】変位対象画像に変位用画像を適用した場合の変位画像の生成の説明図である。
【図１６−４】変位対象画像への変位用画像の適用例を示す説明図である。
【図１６−５】ＶＲＡＭの内容を示す説明図である。
【図１６−６】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１６−７】各乱数を示す説明図である。
【図１６−８】表示結果判定テーブル１を示す説明図である。
【図１６−９】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１６−１０】変動パターンを例示する図である。
【図１６−１１】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
【図１６−１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−１４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。
【図１６−１７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−１８】表示画像加工処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−１９】生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。
【図１６−２０】（Ａ）は通常状態における飾り図柄の表示態様を示す図であり、（Ｂ）は時短状態における飾り図柄の表示態様を示す図である。
【図１６−２１】発展示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１６−２２】発展示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１６−２３】発展示唆演出において生成される画像の説明図である。
【図１６−２４】変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１６−２５】変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１６−２６】変形例におけるリーチ示唆演出において生成される画像の説明図である。
【図１６−２７】変形例における復活演出の演出態様を示す図である。
【図１６−２８】変形例における復活演出の演出態様を示す図である。
【図１６−２９】変形例における復活演出において生成される画像の説明図である。
【図１６−３０】変形例における復活演出でのひび割れエフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。
【図１６−３１】変形例における先読み予告演出の演出態様を示す図である。
【図１６−３２】変形例における先読み予告演出において生成される画像の説明図である。
【図１６−３３】変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。
【図１６−３４】変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の変化パターンを示す図である。
【図１６−３５】変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。
【図１６−３６】変形例における昇格演出において生成される画像の説明図である。
【図１６−３７】変形例において生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。
【図１６−３８】変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。
【図１６−３９】変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。
【図１６−４０】変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１６−４１】変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１６−４２】変形例における仮停止報知演出の演出態様を示す図である。
【図１６−４３】変形例における仮停止示唆演出及び仮停止報知において生成される画像の説明図である。
【図１６−４４】変形例における立体視画像の表示の説明図である。
【図１６−４５】変形例における可変表示中予告演出と発展示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１６−４６】変形例においてスロットマシンに本発明を適用した場合の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１７】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１８】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００１９】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２０】
遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示する。第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２１】
画像表示装置５の下方には入賞球装置６Ａが設けられており、該入賞球装置６Ａの右側方には、可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００２２】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２３】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図３参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方３箇所と可変入賞球装置６Ｂの上方１箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２５】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図３参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２７】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２８】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３０】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３１】
普通図柄表示器２０の下方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。遊技機用枠３における画像表示装置５の上方位置にはメインランプ９ａが設けられており、該メインランプ９ａの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ９ｂが設けられている。当該枠ランプ９ｂは、図示するように、左側下部分の左下ランプ９ｂＬ１と左側上部分の左上ランプ９ｂＬ２と、右側下部分の右下ランプ９ｂＲ１と右側上部分の右上ランプ９ｂＲ２とがある。更に、遊技盤２における特別可変入賞球装置７の近傍位置にはアタッカランプ９ｃが設けられている。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒ部分には、それぞれに対応してスピーカランプ９ｅＬ、９ｅＲが設けられている。遊技盤２における画像表示装置５の下方位置には表示装置下ランプ９ｆが設けられており、表示装置下ランプ９ｆは、図示するように、左側表示装置下ランプ９ｆＬと右側表示装置下ランプ９ｆＲとがある。また、遊技領域の左下方３箇所に設けられた一般入賞口１０の近傍には一般入賞口近傍ランプ９ｇが設けられている。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１では画像表示装置５の上方位置）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。また、可動体３２には、可動体ランプ９ｄが設けられている。該可動体ランプ９ｄと前述したメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、スピーカランプ９ｅＬ、９ｅＲ、表示装置下ランプ９ｆ、一般入賞口近傍ランプ９ｇとは纏めて遊技効果ランプ９と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄ、スピーカランプ９ｅＬ、９ｅＲ、表示装置下ランプ９ｆ、一般入賞口近傍ランプ９ｇは、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３参照）により検出される。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図３参照）により検出される。
【００３９】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４０】
図２は、パチンコ遊技機１の背面斜視図である。パチンコ遊技機１の背面には、基板ケース２０１に収納された主基板１１が搭載されている。主基板１１には、設定キー５１や設定切替スイッチ５２が設けられている。設定キー５１は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ５２は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、例えば電源基板１７の所定位置といった、主基板１１の外部に取り付けられてもよい。
【００４１】
主基板１１の背面中央には、表示モニタ２９が配置され、表示モニタ２９の側方には表示切替スイッチ３１が配置されている。表示モニタ２９は、例えば７セグメントのＬＥＤ表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ２９および表示切替スイッチ３１は、遊技機用枠３を開放した状態で遊技盤２の裏面側を視認した場合に、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。
【００４２】
表示モニタ２９は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ２９は、パチンコ遊技機１における設定値を表示可能である。表示モニタ２９は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【００４３】
設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機１の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠３ａが回動可能に設けられ、ガラス扉枠３ａにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【００４４】
パチンコ遊技機１において、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａの右端部には、セキュリティカバー５００Ａが取り付けられている。セキュリティカバー５００Ａは、遊技機用枠３を閉鎖したときに、設定キー５１や設定切替スイッチ５２を含む基板ケース２０１の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー５００Ａは、短片５００Ａａおよび長片５００Ａｂを含む略Ｌ字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【００４５】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４６】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４７】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４８】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４９】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５０】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５１】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５２】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９．５秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば１０個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５３】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。
【００５４】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５５】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５６】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５７】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５８】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５９】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６０】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６１】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６２】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６３】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
（演出の進行など）
【００６４】
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００６５】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６７】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６９】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７２】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７３】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７５】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７６】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板１７も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【００７７】
パチンコ遊技機１では、商用電源などの外部電源におけるＡＣ１００Ｖといった交流電源からの電力を、電源基板１７により主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板１７は、例えば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（例えば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを備えている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備える。
【００８０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００８４】
スイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、システムリセットＩＣのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【００８５】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８６】
主基板１１には、表示モニタ２９、表示切替スイッチ３１、設定キー５１、設定切替スイッチ５２、扉開放センサ９０が接続されている。扉開放センサ９０は、ガラス扉枠３ａを含めた遊技機用枠３の開放を検知する。
【００８７】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８９】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９２】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９４】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９５】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９６】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９７】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９９】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１００】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０１】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図４は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図４に示す遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０３】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３）。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップＲＡＭが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップＳ３にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップＲＡＭとなるＲＡＭ１０２に保存可能であればよい。ステップＳ３では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【０１０４】
復旧条件が成立した場合には（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、復旧処理（ステップＳ４）を実行した後に、設定確認処理（ステップＳ５）を実行する。ステップＳ４の復旧処理により、ＲＡＭ１０２の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。ＲＡＭ１０２に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【０１０５】
復旧条件が成立しなかった場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ６）を実行した後に、設定変更処理（ステップＳ７）を実行する。ステップＳ６の初期化処理は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【０１０６】
ステップＳ５の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。ステップＳ５の設定確認処理が実行されるのは、ステップＳ３において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【０１０７】
ステップＳ５の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【０１０８】
パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１０９】
ステップＳ７の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【０１１０】
ステップＳ７の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ２９に設定値が表示され、設定切替スイッチ５２の操作を検出するごとに表示モニタ２９に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー５１が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）するとともに、表示モニタ２９を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【０１１１】
パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１１２】
演出制御基板１２側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ９といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【０１１３】
クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオンであるとともに設定キー５１がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理とともにステップＳ７の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理とともにステップＳ５の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオフである場合、または設定キー５１がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【０１１４】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ８）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９）、割込みを許可する（ステップＳ１０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０１１７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
図６は、特別図柄プロセス処理として、図５に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２０】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２１】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２３】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２５】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３５】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１３６】
図７は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図７（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図７（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３７】
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１３８】
第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１３９】
第１特図用表示結果判定テーブルおよび第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち１０２０から１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、１０２０から１２３７までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
【０１４０】
第１特図用表示結果判定テーブルおよび第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち１０２０から１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、１０２０から１３４６までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４６から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
【０１４１】
第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち３２７６７から３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４２】
第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち３２７６７から３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４３】
第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち３２７６７から３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４４】
第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち３２７６７から３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４５】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（いわゆる確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（いわゆるＶ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０で小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（いわゆる１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１４６】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０１４７】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１４９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１５１】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１５２】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１５３】
図９は、演出制御プロセス処理として、図８のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１５４】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１５７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１６３】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１６４】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１６５】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１６６】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１７０】
（特徴部０４２ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０４２ＡＫにおける遊技機につき、図１０−１〜図１０−２１を参照して説明する。本実施の形態の特徴部０４２ＡＫにおけるパチンコ遊技機１は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部０４２ＡＫにおけるパチンコ遊技機１について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
【０１７１】
図１０−１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ（左下ランプ９ｂＬ１、左上ランプ９ｂＬ２、右下ランプ９ｂＲ１、右上ランプ９ｂＲ２）、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄ、スピーカランプ９ｅＬ、９ｅＲ、表示装置下ランプ９ｆ（左側表示装置下ランプ９ｆＬ、右側表示装置下ランプ９ｆＲ）、一般入賞口近傍ランプ９ｇといった遊技効果ランプ９を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部０４２ＡＫでは、詳しくは後述するが、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ（左下ランプ９ｂＬ１、左上ランプ９ｂＬ２、右下ランプ９ｂＲ１、右上ランプ９ｂＲ２）、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄ、スピーカランプ９ｅＬ、９ｅＲ、表示装置下ランプ９ｆ（左側表示装置下ランプ９ｆＬ、右側表示装置下ランプ９ｆＲ）、一般入賞口近傍ランプ９ｇといった遊技効果ランプ９について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。
【０１７２】
図１０−２は、特別図柄停止処理として、図６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０−２に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ００１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップ０４２ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップ０４２ＡＫＳ００２）。例えば、ステップ０４２ＡＫＳ００２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０１７３】
ステップ０４２ＡＫＳ００２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップ０４２ＡＫＳ００３）。例えば、ステップ０４２ＡＫＳ００３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップ０４２ＡＫＳ００４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップ０４２ＡＫＳ００５）。例えば、ステップ０４２ＡＫＳ００５では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップ０４２ＡＫＳ００６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７４】
ステップ０４２ＡＫＳ００１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップ０４２ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ００７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップ０４２ＡＫＳ００７；Ｎｏ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップ０４２ＡＫＳ００８）。例えば、ステップ０４２ＡＫＳ００８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０１７５】
ステップ０４２ＡＫＳ００８の処理に続いて、ステップ０４２ＡＫＳ００３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップ０４２ＡＫＳ００９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップ０４２ＡＫＳ０１０）。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップ０４２ＡＫＳ０１１）。
【０１７６】
また、ステップ０４２ＡＫＳ００７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップ０４２ＡＫＳ００７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップ０４２ＡＫＳ０１２）。ステップ０４２ＡＫＳ０１１、ステップ０４２ＡＫＳ０１２の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップ０４２ＡＫＳ０１３）。例えば、ステップ０４２ＡＫＳ００３の処理では、特図変動回数カウンタの値（特図変動回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ０４２ＡＫＳ０１３の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１７７】
図１０−３は、大当り開放前処理として、図６のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０−３に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０２１）。ここで、大当り開始時フラグは、図６に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ０４２ＡＫＳ０２１にて大当り開始時フラグがオンであれば（ステップ０４２ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０２２）。一例として、図３に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“４”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１２の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値（例えば「０」など）と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
【０１７８】
ステップ０４２ＡＫＳ０２２にて大当り開始時演出の待機中であればステップ０４２ＡＫＳ０２２；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算するなどして更新した後（ステップ０４２ＡＫＳ０２３）、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ０４２ＡＫＳ０２２にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には（ステップ０４２ＡＫＳ０２２；Ｎｏ）、大当り開始時フラグをクリアするとともに（ステップ０４２ＡＫＳ０２４）、大入賞口開放回数カウンタをクリアして（ステップ０４２ＡＫＳ０２５）、ＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し（ステップ０４２ＡＫＳ０２６）、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部０４２ＡＫでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変１」と「確変２」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。
【０１７９】
ステップ０４２ＡＫＳ０２６の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中（次回開放待機中）であるか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０２７）。一例として、ステップ０４２ＡＫＳ０２７の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ０４２ＡＫＳ０２７にて次回開放待機中であれば（ステップ０４２ＡＫＳ０２７；Ｙｅｓ）、ステップ０４２ＡＫＳ０２３に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ０４２ＡＫＳ０２３にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図１０−２に示すステップ０４２ＡＫＳ００２にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図６のステップＳ１１６の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。
【０１８０】
ステップ０４２ＡＫＳ０２７にて次回開放待機中ではないと判定された場合には（ステップ０４２ＡＫＳ０２７；Ｎｏ）、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う（ステップ０４２ＡＫＳ０２８）。一例として、ステップ０４２ＡＫＳ０２８の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。
【０１８１】
このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「１」〜「１５」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として２９．５秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。
【０１８２】
そして、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０４２ＡＫＳ０２９）。ステップ０４２ＡＫＳ０２９の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を１加算するなどして更新するとともに（ステップ０４２ＡＫＳ０３０）、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップ０４２ＡＫＳ０３１）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０１８３】
図１０−４は、大当り開放中処理として、図６のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０−４に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばカウントスイッチ２３がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０４１）。ステップ０４２ＡＫＳ０４１にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ（ステップ０４２ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、ステップ０４２ＡＫＳ０４４の処理へと進む。
【０１８４】
これに対して、ステップ０４２ＡＫＳ０４１にて大入賞口への遊技球の入賞があれば（ステップ０４２ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウント値を１加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する設定を行う（ステップ０４２ＡＫＳ０４２）。そして、ＣＰＵ１０３は、更新後の入賞個数カウント値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０４３）。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ（ステップ０４２ＡＫＳ０４３；Ｎｏ）、遊技制御プロセスタイマ値を１減算して更新した後（ステップ０４２ＡＫＳ０４４）、例えば遊技制御プロセスタイマ値が２９．５秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから２９．５秒間が経過したか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０４５）。このとき、２９．５秒間が経過していなければ（ステップ０４２ＡＫＳ０４５；Ｎｏ）、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。
【０１８５】
ステップ０４２ＡＫＳ０４３にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や（ステップ０４２ＡＫＳ０４３；Ｙｅｓ）、ステップ０４２ＡＫＳ０４５にて大入賞口を開放してから２９．５秒間が経過したと判別された場合（ステップ０４２ＡＫＳ０４３；Ｙｅｓ）、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに（ステップ０４２ＡＫＳ０４６）、入賞個数カウント値をクリアする（ステップ０４２ＡＫＳ０４７）。
【０１８６】
ステップ０４２ＡＫＳ０４７の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに（ステップ０４２ＡＫＳ０４８）、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップ０４２ＡＫＳ０４９）、大当り開放中処理を終了する。
【０１８７】
このように、図１０−２に示す特別図柄停止処理、図１０−３に示す大当り開放前処理、図１０−４に示す大当り開放中処理など（大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む）が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図５のステップＳ２７のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板１２の側では、大当りの開始や大入賞口の開放（ラウンドの開始）や閉鎖（ラウンドの終了）、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。
【０１８８】
図１０−５は、各種表示処理として、図９のステップＳ１７６の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図１０−５に示す各種表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０５１）。当該当り終了指定コマンドは、図６のステップＳ１１６の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板１１の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。
【０１８９】
当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第ｎＲを開始してから所定期間が経過したか否か（第ｎＲ所定期間経過）、を判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０５２）。なお、ｎはラウンド数を示す変数であり、初期値を「１」として後述するステップ０４２ＡＫＳ０６６の処理にて順次１ずつ加算され、ステップ０４２ＡＫＳ０６８にて「１」にクリアされる。所定期間は０．６秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「０」となることで第ｎＲのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと（大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと）に対応して主基板１１の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。
【０１９０】
なお、本実施の形態の特徴部０４２ＡＫでは、後述するように、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板１２の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間（ファンファーレからエンディングまでの期間）、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を１５加算する処理を継続して行っている。演出制御基板１２の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第１ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「００００」が表示され、入賞したにも関わらず「００１５」が表示される処理が追いつかないことがある（「００００」が表示された後に「００１５」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう）。そのため、本実施の形態の特徴部０４２ＡＫでは、所定期間として０．６秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「００００」が表示されることなく直接「００１５」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部０４２ＡＫでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の０．６秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が１個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部０４２ＡＫにおける所定期間は発射間隔と同一の０．６秒である例を示したが、所定期間は０．６秒に限られず、適宜変更可能であってよい。
【０１９１】
第ｎＲを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ｎ＝１であるか否か、すなわち第１ラウンドであるか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０５３）。ｎはラウンド数を示す変数で、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「１」として、ステップ０４２ＡＫＳ０６６の処理にて順次１ずつ加算され、ステップ０４２ＡＫＳ０６８にて「１」にクリアされる。ステップ０４２ＡＫＳ０５３の処理では、ｎの値を確認することで、ｎ＝１であるか否かを判定する。
【０１９２】
ｎ＝１であると判定した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う（ステップ０４２ＡＫＳ０５４）。一方、ｎ≠１であると判定した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第ｎ−１Ｒに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第ｎ−１Ｒの大当り中演出の動作制御を行う（ステップ０４２ＡＫＳ０５５）。ステップ０４２ＡＫＳ０５５の処理では、例えば、ｎ＝２の場合、第１ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第１ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ０４２ＡＫＳ０５５の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置５に表示し、遊技効果ランプ９を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ９の発光パターンは予め設定されていればよい。
【０１９３】
ステップ０４２ＡＫＳ０５４またはステップ０４２ＡＫＳ０５５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０５６）。なお、当該ステップ０４２ＡＫＳ０５６の処理では、第ｎＲを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま各種表示処理を終了する。
【０１９４】
入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第ｎＲを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得出玉数のカウント値を「１５」加算する（ステップ０４２ＡＫＳ０５７）。なお、獲得出玉数のカウント値はＲＡＭ１２２の所定領域に、初期値を「０」として予め記憶されており、当該ステップ０４２ＡＫＳ０５７の処理や後述するステップ０４２ＡＫＳ０６３の処理により「１５」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「０」にクリアされる。ステップ０４２ＡＫＳ０５７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アタッカランプ９ｃを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する（ステップ０４２ＡＫＳ０５８）。なお、ステップ０４２ＡＫＳ０５８の処理におけるアタッカランプ９ｃの発光（ステップ０４２ＡＫＳ０６４も同様）は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ９ｃ以外の遊技効果ランプ９の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様（入賞したことを報知する態様）で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ９ｃの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ９ｃを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【０１９５】
ステップ０４２ＡＫＳ０５８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０４２ＡＫＳ０５３と同様に、ｎ＝１であるか否かを、すなわち第１ラウンド（第１Ｒ）であるか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０５９）。ｎ＝１であれば、すなわち第１ラウンドであれば（ステップ０４２ＡＫＳ０５９；Ｙｅｓ）、そのまま各種表示処理を終了する。一方、ｎ≠１であれば、すなわち第１ラウンドでなければ（ステップ０４２ＡＫＳ０５９；Ｎｏ）、ステップ０４２ＡＫＳ０５７にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し（獲得数表示を行い）、獲得数を更新表示してから（ステップ０４２ＡＫＳ０６０）、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部０４２ＡＫでは、ステップ０４２ＡＫＳ０６０の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ０４２ＡＫＳ０５７にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図１０−１２（ａ−２３）に示すようにカウントアップする表示（獲得数が増加することの報知表示）を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９６】
図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０５２において第ｎＲを開始してから所定期間が経過したと判定した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第ｎＲに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第ｎＲの大当り中演出の動作制御を行う（ステップ０４２ＡＫＳ０６１）。ｎ＝１の場合、すなわち第１ラウンドである場合、当該ステップ０４２ＡＫＳ０６１にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ０４２ＡＫＳ０６１では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ０４２ＡＫＳ０５７にて獲得数が「１５」加算されていることから、ステップ０４２ＡＫＳ０６１では、図１０−１１（ａ−２０）に示すようにカウントアップする表示（獲得数が増加することの報知表示）を行ってから図１０−１１（ａ−２１）に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の（特定表示としての）獲得数表示（「００１５」の表示）を行う（連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「１５」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい）。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「０」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図１０−１１（ａ−２２）に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示（「００００」の表示）を行う（連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい）。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示（所定表示）としては「００００」の他、例えば「−−−−」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ０４２ＡＫＳ０６１では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置５に表示し、遊技効果ランプ９を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ９の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ９ｃが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠３に設けられている演出効果ランプ９と遊技盤２に設けられている演出効果ランプ９を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ９の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ９を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０１９７】
ステップ０４２ＡＫＳ０６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０６２）。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合（ステップ０４２ＡＫＳ０６２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得出玉数のカウント値を「１５」加算し（ステップ０４２ＡＫＳ０６３）、アタッカトランプ９ｃを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示（獲得数が増加することの報知表示）を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う（ステップ０４２ＡＫＳ０６４）。
【０１９８】
ステップ０４２ＡＫＳ０６４の処理を実行した後、またはステップ０４２ＡＫＳ０６２にて入賞指定コマンドを受信していない場合（ステップ０４２ＡＫＳ０６２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第ｎＲの次のラウンドである第ｎ＋１Ｒが開始したか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０６５）。ステップ０４２ＡＫＳ０６５では、例えば、主基板１１の側から第ｎ＋１Ｒの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第ｎ＋１Ｒが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第ｎＲのままである場合（ステップ０４２ＡＫＳ０６５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第ｎ＋１Ｒが開始した場合、すなわち第ｎ＋１Ｒの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０６５；Ｙｅｓ）、ｎを「１」加算してから（ステップ０４２ＡＫＳ０６６）各種表示処理を終了する。例えば、ｎ＝１、すなわち第１ラウンドである場合、ステップ０４２ＡＫＳ０６６にてｎ＝２となる。なお、ｎ＝２であり第２ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ０４２ＡＫＳ０５２および０５３にてＮｏと判定され、ステップ０４２ＡＫＳ０５５にて、第ｎ−１Ｒである第１ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第ｎＲである第２ラウンドに対応するラウンド表示が行われる（ステップ０４２ＡＫＳ０５２にてＹｅｓと判定された後ステップ０４２ＡＫＳ０６１の処理にて表示される）。
【０１９９】
ステップ０４２ＡＫＳ０５１にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに（ステップ０４２ＡＫＳ０６７）、ｎを１にクリアして（ステップ０４２ＡＫＳ０６８）各種表示処理を終了する。
【０２００】
続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図１０−６〜図１０−１４を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり（１回目の大当り）である場合について示している。
【０２０１】
図１０−６は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図１０−７〜図１０−１４は、画像表示装置５における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図１０−６および図１０−７（ａ−１）に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図１０−７（ｂ−１）に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図１０−７（ｃ−１）に示すように、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄ、スピーカランプ９ｅＬ、９ｅＲ、表示装置下ランプ９ｆ、一般入賞口近傍ランプ９ｇといった各種演出効果ランプ９が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠３に設けられている演出効果ランプ９、下段を遊技盤２に設けられている演出効果ランプ９としている。
【０２０２】
大当りとなると、図１０−６に示すように、第１ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる（図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０５４）。なお、図１０−６に示す大当りから第１Ｒ開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図１０−７（ａ−２）に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置５に表示され、これとともに、図１０−７（ｃ−２）に示すように、全ての演出効果ランプ９が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ９を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図１０−７（ａ−２）に示す画像表示装置５の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。
【０２０３】
具体的に、右打ち演出では、図１０−７（ａ−３）〜図１０−１０（ａ−１９）に示すように、画像表示装置５において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ９の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図１０−７（ｃ−３）に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ９ｇがまず点灯し、続いて図１０−７（ｃ−４）に示すように左側下部分の枠ランプ９である左下ランプ９ｂＬ１が点灯する。続いて図１０−７（ｃ−５）に示すように、遊技盤２における画像表示装置５の下方位置に設けられた表示装置下ランプ９ｆのうち、左側表示装置下ランプ９ｆＬが点灯し、その後図１０−７（ｃ−６）に示すように左側上部分の枠ランプ９である左上ランプ９ｂＬ２が点灯し、図１０−８（ｃ−７）に示すようにスピーカ８Ｌ部分に対応するスピーカランプ９ｅＬが点灯する。このように、パチンコ遊技機１の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ９が点灯する。なお、図１０−８（ｂ−７）に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図１０−８（ｂ−７）に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第２経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。
【０２０４】
次に、図１０−８（ｃ−８）に示すように、遊技盤２の中央上部分に設けられた可動体３２に対応する可動体ランプ９ｄが点灯し、図１０−８（ｃ−９）に示すように、遊技機用枠３における画像表示装置５の上方位置のメインランプ９が点灯することで、パチンコ遊技機１の中央上部分に設けられた演出効果ランプ９が点灯する。
【０２０５】
次に、図１０−８（ｃ−１０）に示すようにスピーカ８Ｒ部分に対応するスピーカランプ９ｅＲが点灯し、その後図１０−８（ｃ−１１）に示すように、右側上部分の枠ランプ９である右上ランプ９ｂＲ２が点灯し、図１０−８（ｃ−１２）に示すように、遊技盤２における画像表示装置５の下方位置に設けられた表示装置下ランプ９ｆのうち、右側表示装置下ランプ９ｆＲが点灯する。続いて図１０−９（ｃ−１３）に示すように右側下部分の枠ランプ９である右下ランプ９ｂＲ１が点灯し、特別可変入賞球装置７の近傍位置に設けられたアタッカランプ９ｃが点灯する。このように、パチンコ遊技機１の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ９が点灯する。これにより、パチンコ遊技機１の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ９が点灯することで、演出効果ランプ９において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠３に設けられた演出効果ランプ９と遊技盤２に設けられた演出効果ランプ９との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠３に設けられた演出効果ランプ９のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤２に設けられた演出効果ランプ９のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。
【０２０６】
演出効果ランプ９における右打ち演出が終了した後は、図１０−９（ｃ−１５）に示すように、全ての演出効果ランプ９を消灯させる。なお、図１０−９（ａ−１５）に示すように、画像表示装置５における右打ち表示は継続して行われる（右打ち演出自体は実行中である）。
【０２０７】
次に、図１０−６に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第１Ｒが開始され、図１０−１０（ｂ−１６）に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図１０−１０（ａ−１６）に示すように画像表示装置５における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図１０−１０（ｃ−１６）に示すように、全ての演出効果ランプ９は消灯したままである（図１０−１０（ａ−１９）および（ｃ−１９）まで同様である）。全ての演出効果ランプ９を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図１０−１０（ｂ−１６）に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図１０−７（ｃ−３）〜図１０−９（ｃ−１３）に示すように演出効果ランプ９を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい（点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい）。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ９を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ９ｃの点灯後は、図１０−９（ｃ−１５）に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
【０２０８】
そして、図１０−１０（ｂ−１７）に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第１Ｒに対応した所定期間としての０．６秒のカウントが開始され、図１０−１０（ｂ−１８）に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ２３によって遊技球が検出され、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第１Ｒが開始される前（大入賞口が開放状態となる前）に右打ち演出が行われることで発射された遊技球（早打ちされた遊技球）についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第１Ｒに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板１２の側では、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０５８の処理により、図１０−１０（ｂ−１８）に示すように入賞音が出力されるとともに、図１０−１０（ｃ−１８）に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ９ｃが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ９ｃの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ９ｃ以外の遊技効果ランプ９の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図１０−１０（ｂ−１８）に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第１経路を通過して、カウントスイッチ２３が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されるまでの時間が所定期間である０．６秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ２３により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２０９】
図１０−１０（ｂ−１８）に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図１０−１０（ｂ−１７）に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図１０−１０（ａ−１９）、（ｂ−１９）および（ｃ−１９）に示すように所定期間が経過すると、図１０−６に示すように、第１Ｒに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０６１の処理が実行される。
【０２１０】
具体的に、図１０−１０（ｂ−１８）に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図１０−１１（ａ−２０）に示すように、第１ラウンドであることを示す「１Ｒ」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出（第１Ｒ中演出）として、図１０−１１（ａ−２０）に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出（第１Ｒ中演出）として表示される大当りを構成する飾り図柄や「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示については、図示は省略しているが（後述する図１０−２０も同様）、図１０−２１に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図１０−２１（Ａ−１）に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図１０−２１（Ａ−２）に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「７」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示のうちの「Ｂ」の上部に星形の画像が表示される。次に図１０−２１（Ａ−３）に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「７」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示のうちの「Ｏ」の上部に星形の画像が移行する。続いて図１０−２１（Ａ−４）に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「７」の図柄が正面を向き、「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示のうちの「Ｎ」の上部に星形の画像が移行する。その後図１０−２１（Ａ−５）に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「７」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示のうちの「Ｕ」の上部に星形の画像が移行する。そして図１０−２１（Ａ−６）に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「７」の図柄が正面を向き、「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示のうちの「Ｓ」の上部に星形の画像が移行し、図１０−２１（Ａ−２）へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。
【０２１１】
なお、大当り中演出では、図１０−１１（ｃ−２０）に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ９が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠３に設けられている演出効果ランプ９と遊技盤２に設けられている演出効果ランプ９とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図１０−１１（ａ−２１）に示すように、獲得数表示として「００１５」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図１０−９（ｃ−１６）〜（ｃ−１９）に示すように、演出効果ランプ９を発光させず、図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２２）に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ９を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
【０２１２】
一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図１０−１１（ａ−２２）に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「００００」が表示される。なお、１ラウンドであることを示す「１Ｒ」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出（第１Ｒ中演出）として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ９が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。
【０２１３】
次に、時間が経過して、図１０−１２（ｂ−２３）に示すように、第１Ｒにおいて１０個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図１０−５に示すステップ０４２ＡＫＳ０６４の処理が実行され、図１０−１２（ａ−２３）に示すようにカウントアップ表示が行われ、図１０−１２（ａ−２４）に示すように「０１５０」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図１０−１２（ｂ−２３）に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ９の点灯に加えて、図１０−１２（ｃ−２３）に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ９ｃが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、１０個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後２９．５秒であり、所定期間経過後であっても２８．９秒間となっている。連続発射間隔は０．６秒であることから、１０個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
【０２１４】
第１Ｒにおいて１０個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図１０−１２（ｂ−２４）に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図１０−６に示す第２Ｒが開始されるまでの期間、図１０−１２（ｂ−２５）に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第２Ｒの所定期間が経過するまで（ｎ＝２となってから所定期間が経過するまで）は、図１０−１２（ａ−２５）に示すように、第１Ｒに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ（獲得数表示については入賞に応じて更新表示される）、図１０−１２（ｃ−２５）に示すように演出効果ランプ９が大当り中演出に対応して点灯する。
【０２１５】
なお、第１Ｒにおいて１０個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、１１個目の遊技球が１０個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図１０−１２（ａ−２３）に示すようにカウントアップ表示が行われ、「０１６５」の獲得数表示が行われればよい。この場合、１０個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図１０−１２（ｂ−２５）に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第２Ｒに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第１Ｒにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第１ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第２ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音（オーバー入賞音）であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「１０」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ９ｃについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。
【０２１６】
そして、第２ラウンドに対応して図１０−６に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図１０−１３（ｂ−２６）に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０６５にてＹｅｓと判定され、すなわち第ｎ＋１Ｒの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、０４２ＡＫＳ０６６の処理が実行されることでｎ＝２となる。この段階では、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０５５の処理が実行されるため、図１０−１３（ａ−２６）や（ｃ−２６）に示すように、第１Ｒに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる（図１０−６も参照）。
【０２１７】
次に、大入賞口が完全に開放状態となり図１０−１３（ｂ−２７）に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第１Ｒのときとは異なり、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０６０の処理にて、図１０−１３（ａ−２７）に示すようにカウントアップ表示が行われ、図１０−１３（ａ−２８）に示すように「０１６５」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図１０−１３（ｂ−２７）に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ９の点灯に加えて、図１０−１３（ｃ−２７）に示すようにアタッカランプ９ｃが点灯する。このように、第１Ｒ以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第２Ｒの所定期間が経過すると、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０６１の処理が実行されるため、図１０−１４（ａ−３０）に示すように、第２ラウンドであることを示す「２Ｒ」のラウンド数表示が行われ、第２Ｒに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第１ラウンドである「１Ｒ」のラウンド数表示のうち「１」の数字が「２」に変更される。すなわち、「Ｒ」については第１ラウンドから継続して表示されている。また、第２Ｒの所定期間が経過するまでは「１Ｒ」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部０４２ＡＫでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する（演出効果ランプ９の点灯制御についても同様である）例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ９の点灯についても同様である。このように、第２ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第１ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
【０２１８】
一方で、図１０−１３（ａ−２６）、（ｂ−２６）、（ｃ−２６）に示すように第２Ｒに対応して大入賞口が開放制御され、図１０−１３（ａ−２９）、（ｂ−２９）、（ｃ−２９）に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図１０−１４（ａ−３１）、（ｂ−３１）、（ｃ−３１）に示すように、第１Ｒにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０５１にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第２ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第２ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。
【０２１９】
なお、例えば最終ラウンドにおいて１０個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、１１個目の遊技球が図１０−１５に示すように、特別可変入賞球装置７（より具体的には大入賞扉とガラス扉枠３ａとの間）に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第１Ｒの開始時（第１Ｒに対応する大入賞口開放時）に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第１Ｒの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図１０−１０（ｃ−１８）に示すようにアタッカランプ９ｃを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図１０−１１（ａ−２０）および（ａ−２１）に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「００１５」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性（２球目が入賞する可能性）があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図１０−１１（ａ−２０）および（ａ−２１）に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「００００」や「００１５」は表示せずに直接「００３０」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２０】
以上説明したように、この実施の形態における特徴部０４２ＡＫのパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口が開放状態となり第１ラウンドが開始された後の所定期間後に図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０６１の処理にて獲得数表示を行う。そして、第１ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第１ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「００００」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「００１５」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「００１５」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。
【０２２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板１１の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２２５】
また、パチンコ遊技機１は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第２経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第１経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ２３によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されるまでの時間が、所定期間である０．６秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ２３により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−６に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図１０−７（ａ−３）に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【０２２７】
大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板１１の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２２８】
また、第１Ｒが開始される前（大入賞口が開放状態となる前）に右打ち演出が行われることで発射された遊技球（早打ちされた遊技球）についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第１Ｒに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。
【０２２９】
また、例えば最終ラウンドにおいて１０個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、１１個目の遊技球が図１０−１５に示すように、特別可変入賞球装置７（より具体的には大入賞扉とガラス扉枠３ａとの間）に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第１Ｒの開始時（第１Ｒに対応する大入賞口開放時）に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第１Ｒの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。
【０２３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。
【０２３１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１０（ｂ−１８）に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図１０−１０（ｃ−１８）に示すようにアタッカランプ９ｃを点灯させる。また、図１０−１２（ｂ−２３）に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図１０−１２（ｃ−２３）に示すようにアタッカランプ９ｃを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。
【０２３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０５８の処理におけるアタッカランプ９ｃの発光（ステップ０４２ＡＫＳ０６４も同様）を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ９ｃ以外の遊技効果ランプ９の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様（入賞したことを報知する態様）で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【０２３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１０（ｂ−１８）に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図１０−１２（ｂ−２３）に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【０２３４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図１０−５のステップ０４２ＡＫＳ０６１の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
【０２３５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図１０−１４（ａ−３１）に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図１０−１４（ａ−３０）に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第２ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。
【０２３６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図１０−１２（ａ−２３）に示すようにカウントアップ表示が行われ、「０１６５」の獲得数表示が行う。この場合、１０個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図１０−１２（ｂ−２５）に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第２Ｒに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。
【０２３７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図１０−１０（ｃ−１８）に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ９ｃが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２１）に示すように、複遊技機用枠３に設けられている演出効果ランプ９と遊技盤２に設けられている演出効果ランプ９を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ９の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２３８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−６に示すように第１ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図１０−７（ｃ−３）〜図１０−９（ｃ−１３）に示すように演出効果ランプ９を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２１）に示すように、複遊技機用枠３に設けられている演出効果ランプ９と遊技盤２に設けられている演出効果ランプ９を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ９を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ９を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ９ｃの点灯後は、図１０−９（ｃ−１５）に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
【０２３９】
また、大入賞口を開放することができる上限期間については、１０個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
【０２４０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図１０−９（ｃ−１６）〜（ｃ−１９）に示すように、演出効果ランプ９を発光させず、図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２２）に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ９を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
【０２４１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２２）に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ９を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２４２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−２１に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。
【０２４３】
（特徴部０４２ＡＫの変形例）
上記実施の形態では、図１０−９（ａ−１５）、（ｂ−１５）、（ｃ−１５）に示すように、演出効果ランプ９が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ９による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ９を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図１０−９（ａ−１５）、（ｂ−１５）、（ｃ−１５）に示す状態の後に、図１０−１６（ａ−１６Ａ）、（ｂ−１６Ａ）、（ｃ−１６Ａ）に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング（図１０−１６（ｂ−１６Ａ））において図１０−１６（ｃ−１６Ａ）に示すように、特別可変入賞球装置７の近傍位置に設けられたアタッカランプ９ｃを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ９ｃは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
【０２４４】
また、上記実施の形態では、第１ラウンドから第２ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第１ラウンドである「１Ｒ」のラウンド数表示のうち「１」の数字が「２」に変更され、「Ｒ」については第１ラウンドから継続して表示されるとともに第２Ｒの所定期間が経過するまでは「１Ｒ」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図１０−１７に示すように、第１ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「１Ｒ」の表示のうちの「１」の表示を消去し、「Ｒ」の表示のみとしてもよい。そして、第２Ｒの所定期間が経過したタイミングで「２」の表示を行い、第２ラウンドであることを示す「２Ｒ」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第２ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。
【０２４５】
また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が１０個である（上限入賞数が１０である）例を示したが、例えば、上限入賞を１とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に２個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音（オーバー入賞音）を出力するとともに、アタッカランプ９ｃについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。
【０２４６】
また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口１０への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた一般入賞口１０となる。図１０−１８は、大当り中における一般入賞口１０への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１０−５と同様の部分については説明を省略する。
【０２４７】
図１０−１８に示す各種表示処理では、ステップ０４２ＡＫＳ０５６にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０５６；Ｎｏ）、さらに一般入賞口１０へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０８１）。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口１０への入賞があった場合（ステップ０４２ＡＫＳ０８１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得出玉数のカウント値を「３」加算する（ステップ０４２ＡＫＳ０８２）。ステップ０４２ＡＫＳ０８２の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口１０への入賞もない場合（ステップ０４２ＡＫＳ０８１；Ｎｏ）、ステップ０４２ＡＫＳ０５９の処理に移行する。なお、一般入賞口１０への入賞に伴い、当該一般入賞口１０に遊技球が入賞したことを示す入賞音（大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音）を出力してもよい。
【０２４８】
また、図１０−１８に示す各種表示処理では、ステップ０４２ＡＫＳ０６２にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ０４２ＡＫＳ０６２；Ｎｏ）、さらに一般入賞口１０へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ０４２ＡＫＳ０８３）。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口１０への入賞があった場合（ステップ０４２ＡＫＳ０８３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得出玉数のカウント値を「３」加算し（ステップ０４２ＡＫＳ０８３）、獲得数を更新表示する（ステップ０４２ＡＫＳ０８５）。ステップ０４２ＡＫＳ０８５における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示（獲得数が増加することの報知表示）を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ０４２ＡＫＳ０８５の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口１０への入賞もない場合（ステップ０４２ＡＫＳ０８３；Ｎｏ）、ステップ０４２ＡＫＳ０６５の処理に移行する。なお、一般入賞口１０への入賞に伴い、当該一般入賞口１０に遊技球が入賞したことを示す入賞音（大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音）を出力してもよい。
【０２４９】
続いて一般入賞口１０への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図１０−１９および図１０−２０を参照して説明する。図１０−１９および図１０−２０は、画像表示装置５における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図１０−１９に示す（ａ−１６）、（ｂ−１６）、（ｃ−１６）、（ａ−１７）、（ｂ−１７）、（ｃ−１７）は、図１０−１０に示す（ａ−１６）、（ｂ−１６）、（ｃ−１６）、（ａ−１７）、（ｂ−１７）、（ｃ−１７）と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての０．６秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、図１０−１９（ａ−１８Ａ）、（ｂ−１８Ａ）、（ｃ−１８Ａ）に示す状態に移行する。そして、  図１０−１９（ｂ−１８Ａ）に示すように遊技球が一般入賞口１０に入賞した後、または図１０−１９（ｂ−１７）に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口１０にも入賞せずに時間が経過し、図１０−１９（ａ−１９Ａ）、（ｂ−１９Ａ）および（ｃ−１９Ａ）に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口１０へ入賞した場合には、図１０−２０（ａ−２０Ａ）、（ｂ−２０Ａ）、（ｃ−２０Ａ）に示す状態に移行し、図１０−２０（ａ−２０Ａ）に示すように、第１ラウンドであることを示す「１Ｒ」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出（第１Ｒ中演出）として、図１０−２０（ａ−２０Ａ）に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図１０−２０（ｃ−２０Ａ）に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ９が点灯する。そして、図１０−２０（ａ−２１Ａ）に示すように、獲得数表示として「０００３」が表示される。
【０２５０】
一方、遊技球が一般入賞口１０に入賞することなく所定期間が経過した場合、図１０−２０（ａ−２２Ａ）に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「００００」が表示される。なお、１ラウンドであることを示す「１Ｒ」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出（第１Ｒ中演出）として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「ＢＯＵＮＵＳ中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ９が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。
【０２５１】
このように、第１ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口１０に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口１０への入賞に対応して、獲得数表示として「０００３」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口１０にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「００００」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口１０に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。
【０２５２】
（特徴部０４２ＡＫに係る手段の説明）
（１）特徴部０４２ＡＫに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、表示手段（例えば画像表示装置５への表示内容を指示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技媒体が入賞容易な第１状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させた後に前記第２状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段（例えばラウンド遊技を行うＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば獲得数表示を行うなど）、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し（例えば第１ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し（例えば獲得数表示として「００００」を表示するなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する（例えば獲得数表示として「００１５」を表示するなど）、ことを特徴とする。
【０２５３】
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２５４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する（例えば「００００」を表示するとこなく「００１５」を表示するなど）、ようにしてもよい。
【０２５５】
このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２５６】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う（例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「００１５」を表示するなど）、ようにしてもよい。
【０２５７】
このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。
【０２５８】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する（例えば主基板１１の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど）、ようにしてもよい。
【０２５９】
このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２６０】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は、前記第１状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第１経路（例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第１経路を通過させ大入賞口へと導くなど）と、前記第２状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第２経路（例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第２経路を通過させて排出経路へと導くなど）とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段（例えばカウントスイッチ２３など）と、を含み、遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である（例えば特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されるまでの時間が、所定期間である０．６秒以下となるよう構成されているなど）、ようにしてもよい。
【０２６１】
このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２６２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第１状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う（例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図１０−７（ａ−３）に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど）、ようにしてもよい。
【０２６３】
このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（７）上記（１）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機において、前記第１状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である（例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板１１の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど）、ようにしてもよい。
【０２６５】
このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２６６】
（８）上記（１）〜（７）のいずれか１つに記載の遊技機において、前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する（例えば第１Ｒが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど）、ようにしてもよい。
【０２６７】
このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。
【０２６８】
（９）上記（１）〜（８）のいずれか１つに記載の遊技機において、前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第１状態から前記第２状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し（例えば最終ラウンドにおいて１１個目の遊技球が図１０−１５に示すように、特別可変入賞球装置７（より具体的には大入賞扉とガラス扉枠３ａとの間）に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど）、前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する（例えば次に大当りとなった場合における第１Ｒの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど）、ようにしてもよい。
【０２６９】
このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。
【０２７０】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれか１つに記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり（例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど）、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である（例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど）。
【０２７１】
このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。
【０２７２】
（特徴部０４３ＡＫに係る手段の説明）
特徴部０４２ＡＫは、下記の特徴部０４３ＡＫを含んでいる。（１）特徴部０４３ＡＫに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、表示手段（例えば画像表示装置５への表示内容を指示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技媒体が入賞容易な第１状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させた後に前記第２状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段（例えばラウンド遊技を行うＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば獲得数表示を行うなど）、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し（例えば第１ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し（例えば獲得数表示として「００００」を表示するなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し（例えば獲得数表示として「００１５」を表示するなど）、発光手段（例えば演出効果ランプ９など）と、前記発光手段を制御する発光制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う（例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ９ｃを発光させるなど）、ことを特徴とする。
【０２７３】
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。
【０２７４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段（例えばアタッカランプ９ｃなど）と、該特定発光手段以外の所定発光手段（例えばアタッカランプ９ｃ以外の演出効果ランプ９など）と、を含み、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い（例えばステップ０４２ＡＫＳ０５８の処理におけるアタッカランプ９ｃの発光（ステップ０４２ＡＫＳ０６４も同様）を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ９ｃ以外の遊技効果ランプ９の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様（入賞したことを報知する態様）で発光させるなど）、ようにしてもよい。
【０２７５】
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【０２７６】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、音出力手段（例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒなど）をさらに備え、前記音出力手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する（例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど）、ようにしてもよい。
【０２７７】
この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。
【０２７８】
（特徴部０４４ＡＫに係る手段の説明）
特徴部０４２ＡＫは、下記の特徴部０４４ＡＫを含んでいる。（１）特徴部０４４ＡＫに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、表示手段（例えば画像表示装置５への表示内容を指示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技媒体が入賞容易な第１状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させた後に前記第２状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段（例えばラウンド遊技を行うＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば獲得数表示を行うなど）、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり（例えばラウンド数表示を行うなど）、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し（例えば第１ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど）、複数回の前記ラウンド遊技のうち２回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該２回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し（例えば第２ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し（例えば獲得数表示として「００００」を表示するなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する（例えば獲得数表示として「００１５」を表示するなど）、ことを特徴とする。
【０２７９】
この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。
【０２８０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記２回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し（例えば第２ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図１０−１４（ａ−３１）に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど）、前記２回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する（例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図１０−１４（ａ−３０）に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど）、ようにしてもよい。
【０２８１】
この構成によれば、２回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。
【０２８２】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第１状態から前記第２状態となった後、再度前記第１状態となるまでに終了する（例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第２Ｒに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど）、ようにしてもよい。
【０２８３】
この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。
【０２８４】
（特徴部０４５ＡＫに係る手段の説明）
特徴部０４２ＡＫは、下記の特徴部０４５ＡＫを含んでいる。（１）特徴部０４５ＡＫに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、表示手段（例えば画像表示装置５への表示内容を指示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技媒体が入賞容易な第１状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第２状態とに変化可能な可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させた後に前記第２状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段（例えばラウンド遊技を行うＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記表示手段は、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば獲得数表示を行うなど）、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し（例えば第１ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し（例えば獲得数表示として「００００」を表示するなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し（例えば獲得数表示として「００１５」を表示するなど）、複数の発光手段（例えば演出効果ランプ９など）と、前記発光手段を制御する発光制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第１状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第１状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う（例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図１０−１０（ｃ−１８）に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ９ｃが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２１）に示すように、複遊技機用枠３に設けられている演出効果ランプ９と遊技盤２に設けられている演出効果ランプ９を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ９の発光を行うなど）、ことを特徴とする。
【０２８５】
このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２８６】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第１状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり（例えば右打ち表示を行うなど）、前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段（例えばアタッカランプ９ｃなど）と、該特定発光手段以外の所定発光手段（例えばアタッカランプ９ｃ以外の演出効果ランプ９など）と、を含み、前記可変入賞手段が前記第１状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる（例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図１０−７（ｃ−３）〜図１０−９（ｃ−１３）に示すように演出効果ランプ９を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２１）に示すように、複遊技機用枠３に設けられている演出効果ランプ９と遊技盤２に設けられている演出効果ランプ９を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ９を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ９ｃの点灯後は、図１０−９（ｃ−１５）に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど）、ようにしてもよい。
【０２８７】
この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第１状態となったことを遊技者に意識付けることができる。
【０２８８】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し（例えば１０個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど）、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第２状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である（例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、１０個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど）、ようにしてもよい。
【０２８９】
この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。
【０２９０】
（４）上記（１）に記載の遊技機において、前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し（例えば１０個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど）、前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第２状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり（例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、１０個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど）、前記可変入賞手段が前記第１状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる（例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図１０−９（ｃ−１６）〜（ｃ−１９）に示すように、演出効果ランプ９を発光させず、図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２２）に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ９を発光させるなど）、ようにしてもよい。
【０２９１】
この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。
【０２９２】
（５）上記（４）に記載の遊技機において、前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第２状態から前記第１状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり（例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど）、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり（例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど）、前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる（例えば図１０−１１（ｃ−２０）や（ｃ−２２）に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ９を発光させるなど）、ようにしてもよい。
【０２９３】
この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２９４】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段（例えば一般入賞口１０など）をさらに備え、前記表示手段は、前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり（例えば一般入賞口１０への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し（例えば所定期間中に一般入賞口１０に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「００００」を表示するなど）、前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う（例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口１０に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口１０への入賞に対応して、獲得数表示として「０００３」の表示を行うなど）、ようにしてもよい。
【０２９５】
この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。
【０２９６】
（７）上記（１）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機において、前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ（例えば特別可変入賞球装置７が右側の遊技領域に設けられているなど）、前記表示手段は、前記付与量表示と同様のタイミングで第１画像（例えば大当りを構成する飾り図柄など）を表示可能であり、前記第１画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され（例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど）、前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する（例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど）、ようにしてもよい。
【０２９７】
この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。
【０２９８】
（特徴部２０ＳＨの第１の形態に関する説明）
次に、特徴部２０ＳＨの第１の形態に関する遊技機について、図１１−１〜図１１−４を参照して説明する。特徴部２０ＳＨの第１の形態に関するパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したことを報知する獲得数報知表示と、を表示可能である。獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
【０２９９】
以下、このような特徴を有する特徴部２０ＳＨの第１の形態に関するパチンコ遊技機１について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【０３００】
（特徴部２０ＳＨの第１の形態に関連する背景技術）
図１１−１は、特徴部２０ＳＨの第１の形態に関連する背景技術を示す図である。
【０３０１】
パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図１１−１（Ａ）に示すように、大当り遊技状態において付与された賞球数に関する獲得数表示を表示することがある。図１１−１（Ａ）に示す例では、獲得出玉数が１２０個であることに対応して「ポイント１２０」との獲得数表示が表示されている。
【０３０２】
獲得数表示には、賞球数を表示するための数字と、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図１１−１（Ａ）に示す獲得数表示は、獲得数表示であることを認識させるための「ポイント」との文字と、賞球数を表示するための「１２０」との数字と、が用いられている。
【０３０３】
獲得数表示に用いられる文字の中には、特定領域が形成される文字がある。ここで、特定領域とは、文字を形成する線によってまわりを取り囲まれた領域であって、文字を形成する線の外側の領域に通じていない領域である。ここで、「文字を形成する線の外側の領域に通じていない」とは、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されている場合と、「特定領域」が「文字を形成する線」によって「文字を形成する線の外側の領域」から完全に隔離されていないものの一見して別の領域であるように見える場合と、を含む。以下の説明では、特定領域が形成される文字を「特定文字」と称する。
【０３０４】
例えば、アラビア数字の場合、「０」、「４」、「６」、「８」、「９」が特定文字に該当する。即ち、アラビア数字「０」、「６」、「８」、「９」の場合、文字を形成する曲線によってまわりを取り囲まれた略円形の領域が特定領域である。アラビア数字「８」は、２つの特定領域が形成されている。アラビア数字「４」の場合、文字を形成する３つの直線によってまわりを取り囲まれた三角形の領域が特定領域である。
【０３０５】
また、パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されているときに、図１１−１（Ａ）に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、大当り遊技状態に関する大当り中背景映像を表示する。図１１−１（Ａ）に示す例では、「チョウ」が飛んでいる大当り中背景映像が表示されている。大当り中背景映像は、大当り遊技状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。大当り中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。
【０３０６】
獲得数表示は、画像表示装置の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。大当り中背景映像が経時的に変化すると、獲得数表示の背面に大当り中背景映像の線が重なることがある。そして、獲得数表示に特定文字が表示されている場合、図１１−１（Ａ）の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「０」の部分のように、特定文字の特定領域の背面に大当り中背景映像の線が重なると、大当り中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。
【０３０７】
図１１−１（Ｂ）は、図１１−１（Ａ）において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「０」の部分の拡大図である。図１１−１（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、獲得数表示に用いられている特定文字「０」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっており、大当り中背景映像の「チョウ」の線が特定文字「０」を形成する線と同化して、特定文字「０」がアラビア数字の「０」ではなくアラビア数字の「８」に見えている。
【０３０８】
このように、獲得数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、大当り遊技状態において付与された賞球数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域に大当り中背景映像の線が重ならないように、大当り中背景映像に含まれる線の位置を調整することは困難である。
【０３０９】
特徴部２０ＳＨの第１の形態は、このような背景に鑑みてなされたものである。以下、特徴部２０ＳＨの第１の形態について説明する。
【０３１０】
（特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数表示）
図１１−２（Ａ）は、特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【０３１１】
特徴部２０ＳＨの第１の形態では、獲得数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ１が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図１１−２（Ａ）に示す例では、獲得数表示に用いられるアラビア数字の線２０ＳＨＳ１の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ１が「白色」で表示されている。
【０３１２】
また、特定領域２０ＳＨＩ１の表示態様は、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域２０ＳＨＩ１と文字を形成する線２０ＳＨＳ１とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。
【０３１３】
例えば、特定領域２０ＳＨＩ１の色が、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の明るさは、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の質感は、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ１のテクスチャは、文字を形成する線２０ＳＨＳ１のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。
【０３１４】
また、例えば、特定領域２０ＳＨＩ１の明るさが、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の色は、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の質感は、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ１のテクスチャは、文字を形成する線２０ＳＨＳ１のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。
【０３１５】
また、例えば、特定領域２０ＳＨＩ１の質感が、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の色は、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の明るさは、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ１のテクスチャは、文字を形成する線２０ＳＨＳ１のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。
【０３１６】
また、例えば、特定領域２０ＳＨＩ１のテクスチャが、文字を形成する線２０ＳＨＳ１のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の色は、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の明るさは、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ１の質感は、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。
【０３１７】
獲得数表示に用いられる文字のうち、賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図１１−２（Ａ）に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。
【０３１８】
（特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数報知表示）
図１１−２（Ａ）は、特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【０３１９】
パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。
【０３２０】
ここで、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御及び確変制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは、所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となること、により終了するが、例えば、大当り種別毎に時短制御及び確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御及び時短制御が、大当り遊技状態の終了後において再び大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０３２１】
パチンコ遊技機１は、連荘状態である場合、連荘状態における複数回の大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に到達したときに、その旨を報知する獲得数報知表示を表示する。
【０３２２】
獲得数報知表示には、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するための数字と、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。獲得数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。
【０３２３】
獲得数報知表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部２０ＳＨの第１の形態では、図１１−２（Ｂ）に示すように、獲得数報知表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図１１−２（Ｂ）に示す例では、獲得数報知表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ２が、透明の表示態様で表示されている。
【０３２４】
獲得数報知表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された賞球数が到達したときに、その所定数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、獲得数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図１１−２（Ｂ）に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。
【０３２５】
（特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数表示の見え方）
図１１−３（Ａ）は、特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数表示の見え方を示す図である。図１１−３（Ｂ）は、図１１−１（Ａ）において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「０」の部分の拡大図である。
【０３２６】
図１１−３（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられている特定文字「０」の特定領域の背面に大当り中背景映像の「チョウ」の線が重なっているが、特定領域２０ＳＨＩ１が「白色」で表示されているため、特定領域２０ＳＨＩ１から大当り中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域２０ＳＨＩ１において大当り中背景映像の「チョウ」の線２０ＳＨＨＳが特定文字「０」を形成する線２０ＳＨＳ１と同化しておらず、特定文字「０」がアラビア数字の「０」として正確に認識することができる。
【０３２７】
画像表示装置５には、獲得数表示２０ＳＨＫの他にも、大当り遊技状態に制御されていることを認識させるための大当り表示２０ＳＨＯと、大当り遊技状態に制御されるときに導出表示された大当り組合せとなる確定飾り図柄を示す飾り図柄表示２０ＳＨＺと、大当り遊技状態におけるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数表示２０ＳＨＲと、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち表示２０ＳＨＭと、が表示されている。大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭも、獲得数表示２０ＳＨＫと同様に、画像表示装置５の表示領域における大当り中背景映像の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
【０３２８】
大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの文字には、図１１−４に示すように「数字」と「片仮名」が用いられている。一方、大当り表示２０ＳＨＯには、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と「漢字」が用いられている。また、飾り図柄表示２０ＳＨＺには、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」が用いられている。また、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、には、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」と、が用いられている。また、右打ち表示２０ＳＨＭには、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字である「漢字」と「平仮名」と「記号」が用いられている。
【０３２９】
大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭに用いられる特定文字の特定領域も、獲得数表示２０ＳＨＫの特定領域２０ＳＨＩ１と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線２０ＳＨＳ１の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域２０ＳＨＩ１から大当り中背景映像が視認不可能である。
【０３３０】
（特徴部２０ＳＨの第１の形態における獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例）
図１１−４は、獲得数表示と獲得数報知表示の演出動作例を示す図である。
【０３３１】
この実施の形態では、画像表示装置５の表示領域を、図１１−４（Ａ）に示すように、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を区別して、各種の表示を行っている。図１１−４（Ａ）に示す例では、二点鎖線の内側の領域を第１表示領域２０ＳＨ５１とし、二点鎖線の外側の領域を第２表示領域２０ＳＨ５２としている。
【０３３２】
図１１−４（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り中背景映像を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、獲得数表示２０ＳＨＫを表示する。また、図１１−４（Ａ）に示すように、第２表示領域２０ＳＨ５２には、大当り表示、飾り図柄表示、ラウンド数表示、右打ち表示も表示されている。
【０３３３】
ここで、前述のとおり、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときに、１５個の遊技球が賞球として払い出される。図１１−４（Ａ）では、「ポイント９９０」との獲得数表示２０ＳＨＫが表示されていることから、大当り遊技状態において９９０個の遊技球が賞球として払い出されたことを認識することができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態において遊技球が払い出される度に、獲得数表示２０ＳＨＫの数字を更新する。
【０３３４】
このような状況において、大入賞口に遊技球が進入し、１５個の遊技球が賞球として払い出されたとする。
【０３３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５個の遊技球が払い出されたことに対応して、図１１−４（Ｂ）〜（Ｇ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの数字を、「９９０」から「１００５」まで、１ずつカウントアップする。その場合、獲得数表示２０ＳＨＫの数字は、「１０００」という切りの好い数値である、いわゆる「キリバン」を経由することになる。換言すれば、大当り遊技状態において付与された賞球数が「１０００個」に到達したことになる。
【０３３６】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態において「１０００個」遊技球が払い出される度に、獲得数報知表示を表示する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態における賞球数が「１０００個」に到達したときに「１０００オーバー」との獲得数報知表示を表示し、大当り遊技状態における賞球数が「２０００個」に到達したときに「２０００オーバー」との獲得数報知表示を表示する。
【０３３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数表示２０ＳＨＫの数字がキリバンの「１０００」になったときに、図１１−４（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の右端に、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの一部を表示する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの数字が「１０００」から「１００５」に変化する間の映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの表示位置を、画像表示装置５の表示領域の右端から第１表示領域２０ＳＨ５１の中央へ向けて移動させる。そして、獲得数表示２０ＳＨＫの数字が「１００５」になったとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−４（Ｇ）に示すように、画像表示装置５の第１表示領域２０ＳＨ５１の中央に獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを停止させて表示する。このとき、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨは、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１おいて表示されていればよく、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とに跨って表示されてもよい。
【０３３８】
このような表示制御により、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨは、画像表示装置５の表示領域の外側から内側へフレームインするように表示される。
【０３３９】
そして、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの表示を開始してから所定期間が経過すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの表示を終了する。図１１−４（Ｈ）に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、映像の各フレームにおいて表示される獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの表示位置を、画像表示装置５の第１表示領域２０ＳＨ５１の中央から表示領域の左端へ向けて移動させる。
【０３４０】
このような表示制御により、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨは、画像表示装置５の表示領域の内側から外側へフレームアウトするように表示され、画像表示装置５の表示領域に表示されなくなったことを以て表示を終了する。
【０３４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数表示２０ＳＨＫの数字が「キリバン」になったときに獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの一部を表示したことを以て獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第１表示領域２０ＳＨ５１に獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを停止させて表示したことを以て獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの表示を開始したとみなし、そのタイミングから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨの表示を終了するための表示制御を行ってもよい。
【０３４２】
前述のとおり、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる特定文字の特定領域は、透明の表示態様で表示されている。したがって、図１１−４（Ｅ）〜（Ｈ）に示すように、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。例えば、図１１−４（Ｅ）〜（Ｈ）に示す例では、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる特定文字であるアラビア数字の「０」の特定領域から大当り中背景映像が見えている。
【０３４３】
また、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、図１１−４（Ｄ）〜（Ｈ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。
【０３４４】
なお、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを第１表示領域２０ＳＨ５１に停止させて表示するときの演出態様は、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨをフレームインさせて停止させてからフレームアウトさせる態様に限定されない。例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨをフレームインさせる演出に代えて、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが画面の背面側から前面側に飛び出すような演出としてもよいし、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが徐々に浮き出てくるような演出としてもよいし、キャラクタが登場してキャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを表示するような演出としてもよい。また、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨをフレームアウトさせる演出に代えて、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが画面の前面側から背面側に吸い込まれるような演出としてもよいし、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが徐々に消えるような演出としてもよいし、キャラクタのセリフを示す吹き出しの中に獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを表示したときに、そのキャラクタが去っていくような演出としてもよい。
【０３４５】
以上説明したように、特徴部２０ＳＨの第１の形態に関するパチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備える。画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含む。そして、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫを表示可能である。また、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示２０ＳＨＫＨとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「１０００個」に到達したときに「１０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「２０００個」に到達したときに「２０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示２０ＳＨＫは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。一方、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能である。
【０３４６】
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示２０ＳＨＫや獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示２０ＳＨＫを確認するが、獲得数表示２０ＳＨＫは狭い第２表示領域２０ＳＨ５２において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨは、獲得数表示２０ＳＨＫのように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第１表示領域２０ＳＨ５１において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認可能とすることにより、第１表示領域という目立つ表示位置において、大当り中背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【０３４７】
また、上述したように、特定文字は、アラビア数字の「０」、「４」、「６」、「８」、「９」を含む。
【０３４８】
このような構成によれば、アラビア数字を用いた獲得数表示２０ＳＨＫや獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。
【０３４９】
また、上述したように、画像表示装置５は、獲得数表示２０ＳＨＫを表示しているときに、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを表示する。
【０３５０】
このような構成によれば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが表示されるときにも、獲得数表示２０ＳＨＫにより大当り遊技状態における賞球数を正確に把握することができる。
【０３５１】
また、上述したように、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを表示可能である。
【０３５２】
このような構成によれば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが遊技者の目につきやすくなり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを好適に報知することができる。
【０３５３】
また、上述したように、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭを表示可能である。大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。
【０３５４】
このような構成によれば、大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭについても、特定文字を正確に認識させることができる。
【０３５５】
また、上述したように、画像表示装置５は、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを第１表示領域２０ＳＨ５１に停止させて表示可能であり、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが第１表示領域２０ＳＨ５１における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨをフレームアウトさせる。
【０３５６】
このような構成によれば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが表示されるときの演出効果を向上させることができる。
【０３５７】
（特徴部２０ＳＨの第２の形態）
次に、特徴部２０ＳＨの第２の形態に関する遊技機について、図１１−５〜図１１−７を参照して説明する。特徴部２０ＳＨの第２の形態に関するパチンコ遊技機１では、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる特定文字が、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域に対する特定領域の部分の大きさの割合が小さい。
【０３５８】
以下、このような特徴を有する特徴部２０ＳＨの第２の形態に関するパチンコ遊技機１について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【０３５９】
（特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示）
図１１−５（Ａ）は、特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【０３６０】
特徴部２０ＳＨの第２の形態に関するパチンコ遊技機１は、獲得数報知表示に立体文字を用いる。ここで、立体文字とは、文字が前面側に飛び出たように視覚させる文字の書式である。立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域２０ＳＨＳ２１と、立体文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨＳ２２と、を含む。
【０３６１】
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図１１−５（Ａ）に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ３が、透明の表示態様で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域２０ＳＨＩ３から大当り中背景映像が視認可能となる。
【０３６２】
（非立体文字と立体文字との比較）
図１１−５（Ｂ）は、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
【０３６３】
獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域２０ＳＨＩ１の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域２０ＳＨＳ２１の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域２０ＳＨＩ１の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域２０ＳＨＩ１となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨＳ２２を含んでいるため、文字を表現する領域２０ＳＨＳ２１の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨＳ２２のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域２０ＳＨＩ３となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域２０ＳＨＳ２１の内周側にある文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨＳ２２の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。
【０３６４】
（特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示の変形例）
図１１−６（Ａ）は、特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例１を示す図である。
【０３６５】
図１１−６（Ａ）に示す例では、獲得数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ４が「白色」で表示されており、大当り中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域２０ＳＨＩ３から大当り中背景映像が視認不可能となる。
【０３６６】
（変形例に１おける非立体文字と立体文字との比較）
図１１−６（Ｂ）は、変形例１における、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較する説明図である。
【０３６７】
変形例１においても、獲得数表示に用いられる非立体文字と、獲得数報知表示に用いられる立体文字と、を比較すると、非立体文字を形成する線の領域２０ＳＨＩ１の大きさと、立体文字を形成する線の領域うちの文字を表現する領域２０ＳＨ３１の大きさと、が同じ大きさである。そして、非立体の特定文字では、文字を形成する線の領域２０ＳＨＩ１の内周のアウトラインによって囲まれた領域が特定領域２０ＳＨＩ１となる。一方、立体の特定文字では、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨ３２を含んでいるため、文字を表現する領域２０ＳＨ３１の内周のアウトラインと、その内周側にある文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨ３２のアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域２０ＳＨＩ４となる。したがって、獲得数報知表示に用いられる立体の特定文字は、獲得数表示に用いられる非立体の特定文字よりも、文字を表現する領域２０ＳＨ３１の内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨ３２の大きさの分だけ特定領域の大きさが小さくなっており、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さくなっている。
【０３６８】
（特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示の変形例）
図１１−７（Ａ）は、特徴部２０ＳＨの第２の形態における獲得数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の変形例２を示す図である。
【０３６９】
変形例２では、図１１−７（Ａ）に示すように、獲得数報知表示に用いられる文字が、文字を形成する線の領域が３色のグラデーションで表示されており、３色のグラデーションの組み合わせが異なる表示態様Ａ〜表示態様Ｇのうちのいずれかの表示態様で表示される。
【０３７０】
表示態様Ａの文字を形成する線の領域は、上方の領域２０ＳＨＳＵが「赤色」、中央の領域２０ＳＨＳＣが「橙色」、下方の領域２０ＳＨＳＤが「黄色」の３色のグラデーションで彩色されている。表示態様Ｂの文字を形成する線の領域は、上方の領域２０ＳＨＳＵが「橙色」、中央の領域２０ＳＨＳＣが「黄色」、下方の領域２０ＳＨＳＤが「緑色」の３色のグラデーションで彩色されている。表示態様Ｃの文字を形成する線の領域は、上方の領域２０ＳＨＳＵが「黄色」、中央の領域２０ＳＨＳＣが「緑色」、下方の領域２０ＳＨＳＤが「水色」の３色のグラデーションで彩色されている。表示態様Ｄの文字を形成する線の領域は、上方の領域２０ＳＨＳＵが「緑色」、中央の領域２０ＳＨＳＣが「水色」、下方の領域２０ＳＨＳＤが「青色」の３色のグラデーションで彩色されている。表示態様Ｅの文字を形成する線の領域は、上方の領域２０ＳＨＳＵが「水色」、中央の領域２０ＳＨＳＣが「青色」、下方の領域２０ＳＨＳＤが「紫色」の３色のグラデーションで彩色されている。表示態様Ｆの文字を形成する線の領域は、上方の領域２０ＳＨＳＵが「青色」、中央の領域２０ＳＨＳＣが「紫色」、下方の領域２０ＳＨＳＤが「赤色」の３色のグラデーションで彩色されている。表示態様Ｇの文字を形成する線の領域は、上方の領域２０ＳＨＳＵが「紫色」、中央の領域２０ＳＨＳＣが「赤色」、下方の領域２０ＳＨＳＤが「黄色」の３色のグラデーションで彩色されている。
【０３７１】
画像表示装置５は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様Ａ→表示態様Ｂ→表示態様Ｃ→表示態様Ｄ→表示態様Ｅ→表示態様Ｆ→表示態様Ｇ→表示態様Ａ→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。
【０３７２】
図１１−７（Ｂ）は、変形例２における獲得数報知表示の動作に伴う色の変化の一例を示す図である。
【０３７３】
変形例２では、図１１−７（Ｂ）に示すように、獲得数報知表示が画像表示装置５の第１表示領域２０ＳＨ５１に停止しているときと、獲得数報知表示が移動（フレームイン・フレームアウト）しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。
【０３７４】
図１１−７（Ｂ）に示す例では、獲得数報知表示は、０．３５秒かけて画像表示装置５の表示領域の右端から第１表示領域２０ＳＨ５１の中央まで移動（フレームイン）する間に、表示態様Ａから表示態様Ｄまで順に変化する。その後、獲得数表示は、画像表示装置５の第１表示領域２０ＳＨ５１の中央に１秒間停止して表示される間に、表示態様Ｄから表示態様Ｇまで順に変化する。その後、獲得数報知表示は、０．３５秒かけて第１表示領域２０ＳＨ５１の中央から画像表示装置５の表示領域の左端まで移動（フレームアウト）する間に、表示態様Ｇから表示態様Ｃまで順に変化する。
【０３７５】
以上説明したように、特徴部２０ＳＨの第２の形態に関するパチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備える。画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含む。そして、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能である。また、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「１０００個」に到達したときに「１０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「２０００個」に到達したときに「２０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能である。そして、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新される。一方、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。そして、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能である。そして、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さい。
【０３７６】
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示や獲得数報知表示を、大当り中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示を確認するが、獲得数表示は狭い第２表示領域２０ＳＨ５２において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。
【０３７７】
また、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字である。そして、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む。
【０３７８】
このような構成によれば、獲得数報知表示による演出効果を高めることができる。
【０３７９】
また、上述したように、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ３から大当り中背景映像が視認可能である。
【０３８０】
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第１表示領域２０ＳＨ５１において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域２０ＳＨＳ２１、２０ＳＨＳ２２の大きさに対する特定領域２０ＳＨＩ３の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域２０ＳＨＩ３から大当り中背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域２０ＳＨＩ３から大当り中背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。
【０３８１】
また、上述したように、変形例１における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ４から大当り中背景映像が視認不可能である。
【０３８２】
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第１表示領域２０ＳＨ５１において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から大当り中背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。
【０３８３】
また、上述したように、変形例２における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が３色のグラデーションで表示される。そして、画像表示装置５は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様Ａ→表示態様Ｂ→表示態様Ｃ→表示態様Ｄ→表示態様Ｅ→表示態様Ｆ→表示態様Ｇ→表示態様Ａ→・・・の順に、経時的に変化させて表示する。そして、獲得数報知表示が画像表示装置５の第１表示領域２０ＳＨ５１に停止しているときと、獲得数報知表示が移動（フレームイン・フレームアウト）しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なる。
【０３８４】
このような構成によれば、獲得数報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。
【０３８５】
（特徴部２０ＳＨの第３の形態に関する説明）
次に、特徴部２０ＳＨの第３の形態に関する遊技機について、図１１−８〜図１１−１１を参照して説明する。特徴部２０ＳＨの第３の形態に関するパチンコ遊技機１では、リザルト表示に用いられる特定文字は、特定領域からエンディング背景映像が視認可能である。
【０３８６】
以下、このような特徴を有する特徴部２０ＳＨの第３の形態に関するパチンコ遊技機１について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【０３８７】
（リザルト表示に用いられるアラビア数字）
図１１−８は、特徴部２０ＳＨの第３の形態におけるリザルト表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【０３８８】
パチンコ遊技機１は、最終ラウンドのラウンド遊技を終了すると、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング演出を実行する。このとき、画像表示装置５は、エンディング背景映像を表示する。また、画像表示装置５は、エンディング背景映像を表示しているときに、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示を表示する。
【０３８９】
リザルト表示には、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するための数字と、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。リザルト表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。
【０３９０】
リザルト表示に用いられる文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。特徴部２０ＳＨの第３の形態では、図１１−８に示すように、リザルト表示に用いられる特定文字の特定領域が、透明の表示態様で表示されている。図１１−８に示す例では、リザルト表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ５が、透明の表示態様で表示されている。
【０３９１】
リザルト表示に用いられる文字のうち、大当り遊技状態において付与された総賞球数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、リザルト表示であることを認識させるための数字以外の文字も、図１１−８に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明の表示態様で表示される。
【０３９２】
（大当り遊技状態における各種演出）
図１１−９は、大当り遊技状態における各種演出の演出期間の一例を示す図である。図１１−１０は、大当り遊技状態における各種演出の演出動作例を示す図である。
【０３９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態において保留情報が記憶されているときに、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告を実行可能である。例えば、全１０ラウンドの大当り遊技状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−９、図１１−１０（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、９ラウンドのラウンド遊技が終了して最終ラウンドである１０ラウンドのラウンド遊技を開始するタイミングＴ１に保留内連荘予告を開始する。
【０３９４】
保留内連荘予告が実行されると、画像表示装置５の第２表示領域２０ＳＨ５２には、図１１−１０（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像の前面側に、保留内連荘予告のエフェクト映像が表示される。図１１−１０（Ｂ）に示す例では、保留内連荘予告のエフェクト映像として、「炎」のエフェクト映像２０ＳＨＥが表示されている。
【０３９５】
ここで、図１１−１０（Ｂ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられている特定文字「０」の特定領域の背面側にエフェクト映像の「炎」の線が重なっているが、特定領域が「白色」で表示されているため、特定領域からエフェクト映像が視認不可能である。そのため、特定領域においてエフェクト映像の「炎」の線が特定文字「０」を形成する線と同化しておらず、特定文字「０」がアラビア数字の「０」として正確に認識することができる。
【０３９６】
そして、図１１−９、図１１−１０（Ｂ）〜（Ｃ）に示すように、最終ラウンドのラウンド遊技を終了してエンディング演出を開始するタイミングＴ２になると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留内連荘予告を終了してエンディング演出を開始する。エンディング演出が開始されると、画像表示装置５における第１表示領域２０ＳＨ５１において、エンディング背景映像の表示を所定の明度で開始する。図１１−１０（Ｃ）に示す例では、第１表示領域２０ＳＨ５１において、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像が表示されている。また、エンディング背景映像の前面には、大当り遊技状態が終了することに対応して「大当り終了」との文字が表示されている。
【０３９７】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミングＴ２にエンディング背景映像の表示が開始する前に、保留内連荘予告を終了している。したがって、エンディング背景映像が表示されているときには、保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥは表示されない。換言すれば、保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥは、エンディング背景映像が表示されていないときに表示される。
【０３９８】
エンディング背景映像は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において表示される映像であればよく、図１１−１０（Ｄ）に示すように、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とに跨って表示されることがあってもよい。図１１−１０（Ｄ）に示す例では、エンディング背景映像として表示されている桜吹雪が画面全体に舞っている。
【０３９９】
そして、図１１−９、図１１−１０（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように、リザルト表示を開始するタイミングＴ３になると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング背景映像の明度を所定の明度よりも暗い特定の明度に落とし、エンディング背景映像の進行を一時停止させて静止画として表示する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング背景映像の前面側に、エンディング背景映像の静止画の特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示２０ＳＨＲＥを表示する。図１１−１０（Ｅ）に示す例では、舞っていた桜吹雪が静止し、リザルト表示２０ＳＨＲＥが白色の文字で表示されている。
【０４００】
前述のとおり、リザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ５が透明の表示で表示されている。したがって、リザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ５からエンディング背景映像が視認可能である。
【０４０１】
なお、リザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる文字は、図１１−１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｅ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、リザルト表示２０ＳＨＲＥは、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において表示されればよく、図１１−１０（Ｅ）に示すように、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とに跨って表示されることがあってもよい。
【０４０２】
（エンディング背景映像による設定示唆）
図１１−１１は、エンディング背景映像による設定示唆演出の演出態様の一例を示す図である。
【０４０３】
上述したように、パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図６に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「１」〜「６」の６段階からなり、「１」が最も出玉率が低く、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「１」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「１」〜「３」を「低設定」と称し、設定値「４」〜「６」を「高設定」と称する。
【０４０４】
特徴部２０ＳＨの第３の形態に関するパチンコ遊技機１では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したエンディング背景映像を表示可能に構成されている。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値が低設定であるときに、図１１−１１（Ａ）に示すように、画面奥から桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値が高設定であるときに、図１１−１１（Ｂ）に示すように、左右の満開の桜の木から大量の桜吹雪が舞うエンディング背景映像を表示する。
【０４０５】
なお、エンディング背景映像による設定示唆は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図１１−１１（Ｂ）に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図１１−１１（Ａ）に示す態様のエンディング背景映像を表示することがあってもよい。
【０４０６】
また、エンディング背景映像は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「６」であるときと設定値「６」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、エンディング背景映像は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。
【０４０７】
ここで、上述した保留内連荘予告は、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの１つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。
【０４０８】
以上説明したように、特徴部２０ＳＨの第３の形態に関するパチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備える。画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含む。そして、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能である。また、画像表示装置５は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥを表示可能である。また、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫを表示可能である。また、画像表示装置５は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示２０ＳＨＲＥを表示可能である。リザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。獲得数表示２０ＳＨＫ及びリザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。そして、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＲＥが視認不可能である。一方、リザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ５からエンディング背景映像が視認可能である。
【０４０９】
このような構成によれば、特定文字を含む獲得数表示２０ＳＨＫを大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥとの関係において好適に表示することができ、特定文字を含むリザルト表示２０ＳＨＲＥをエンディング背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、大当り遊技状態における賞球数を確認するとき、獲得数表示２０ＳＨＫを確認するが、獲得数表示２０ＳＨＫは狭い第２表示領域２０ＳＨ５２において小さいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥとも重なることがあることから、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥが見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥが視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、リザルト表示２０ＳＨＲＥは、広い第１表示領域２０ＳＨ５１において大きいサイズの文字で表示され、保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥとも重なることがないことから、特定文字の特定領域からエンディング背景映像を視認可能とすることにより、第１表示領域２０ＳＨ５１という目立つ表示位置において、エンディング背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【０４１０】
また、上述したように、パチンコ遊技機１は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「１」〜「６」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置５は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能である。保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＲＥは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの１つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しない。
【０４１１】
このような構成によれば、エンディング背景映像による設定示唆演出が実行される可能性があるため、リザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる特定文字の特定領域２０ＳＨＩ５からエンディング背景映像が視認可能であることの意義が高まる。
【０４１２】
また、上述したように、画像表示装置５は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始する。そして、画像表示装置５は、リザルト表示２０ＳＨＲＥの表示を開始するタイミングＴ３において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示２０ＳＨＲＥを表示する。
【０４１３】
このような構成によれば、リザルト表示２０ＳＨＲＥの視認性を高めることができる。
【０４１４】
（特徴部２０ＳＨの第４の形態に関する説明）
次に、特徴部２０ＳＨの第４の形態に関する遊技機について、図１１−１２〜図１１−１６を参照して説明する。特徴部２０ＳＨの第４の形態に関するパチンコ遊技機１では、確変状態におけるＳＴ回数の残回数に関する残回数表示と、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示と、を表示可能である。残回数表示及び残回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含む。残回数表示に用いられる特定文字は、特定領域からＳＴ中背景映像が視認不可能である。残回数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域からＳＴ中背景映像が視認可能である。
【０４１５】
以下、このような特徴を有する特徴部２０ＳＨの第４の形態に関するパチンコ遊技機１について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【０４１６】
（特徴部２０ＳＨの第４の形態に関連する背景技術）
図１１−１２は、特徴部２０ＳＨの第４の形態に関連する背景技術を示す図である。
【０４１７】
パチンコ遊技機は、基本的に、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態と、通常状態と、を比較すると、有利な状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなるように設計されている。
【０４１８】
例えば、パチンコ遊技機では、第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかにかかわらず、上限数の保留情報が記憶されているときには、上限数の保留情報が記憶されていないときよりも、可変表示時間が短い短縮変動が実行され易い。そして、時短制御を伴う確変状態では、可変入賞球装置が開放状態に変化することから通常状態よりも入賞が発生し易いことから、通常状態よりも短縮変動が実行され易く、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能である。そのため、時短制御を伴う確変状態で遊技を行う期間よりも通常状態で遊技を行う期間の方が長くなる。
【０４１９】
確変制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定のＳＴ回数の特図ゲームが実行されるときと、可変表示の表示結果が「大当り」となるときとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、確変制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定のＳＴ回数の特図ゲームを消化した場合には、確変制御は終了する。なお、所定のＳＴ回数は、例えば、７０回である。
【０４２０】
また、時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、時短制御が行われていないときに比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に、所定の時短回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示の表示結果が「大当り」となることとのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。したがって、時短制御が行われているときに可変表示の表示結果が「大当り」とならなかった場合であっても、所定の時短回数の特図ゲームを消化した場合には、時短制御は終了する。なお、所定の時短回数は、例えば、７０回である。
【０４２１】
なお、ＳＴ回数の設定値と時短回数の設定値とを異なる値としてもよい。
【０４２２】
パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図１１−１２（Ａ）に示すように、確変状態におけるＳＴ回数の残回数に関する残回数表示を表示することがある。図１１−１２（Ａ）に示す例では、ＳＴ回数の残回数が３０回であることに対応して「残り３０回」との残回数表示が表示されている。
【０４２３】
残回数表示には、ＳＴ回数の残回数を表示するための数字と、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。図１１−１２（Ａ）に示す残回数表示は、残回数表示であることを認識させるための「残り」、「回」との文字と、ＳＴ回数の残回数を表示するための「３０」との数字と、が用いられている。
【０４２４】
残回数表示に用いられる文字の中にも、特定領域が形成される特定文字がある。
【０４２５】
また、パチンコ遊技機は、確変状態に制御されているときに、図１１−１２（Ａ）に示すように、画像表示装置の表示領域の全体に、確変状態に対応するＳＴ中背景映像を表示する。図１１−１２（Ａ）に示す例では、画面がひび割れたような態様のＳＴ中背景映像が表示されている。ＳＴ中背景映像は、確変状態において画像表示装置に表示される他の表示よりも背面側に表示される映像である。ＳＴ中背景映像には、アニメーションの絵やエフェクトを表現している線が多く含まれる。
【０４２６】
残回数表示は、画像表示装置の表示領域における飾り図柄の可変表示の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。ＳＴ中背景映像が経時的に変化すると、残回数表示の背面にＳＴ中背景映像の線が重なることがある。そして、残回数表示に特定文字が表示されている場合、図１１−１２（Ａ）の二点鎖線で囲んだアラビア数字の「０」の部分のように、特定文字の特定領域の背面にＳＴ中映像の線が重なると、ＳＴ中背景映像の線が特定文字を形成する線と同化して、特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまうことがある。
【０４２７】
図１１−１２（Ｂ）は、図１１−１２（Ａ）において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「０」の部分の拡大図である。図１１−１２（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、残回数表示に用いられている特定文字「０」の特定領域の背面にＳＴ中背景映像の線が重なっており、ＳＴ中背景映像の線が特定文字「０」を形成する線と同化して、特定文字「０」がアラビア数字の「０」ではなくアラビア数字の「８」に見えている。
【０４２８】
このように、残回数表示の文字が本来の文字と異なる文字に誤認されると、確変状態におけるＳＴ回数の残回数を正確に認識させることができない。しかしながら、例えば、特定文字の特定領域にＳＴ中背景映像の線が重ならないように、ＳＴ中背景映像の線の位置を調整することは困難である。
【０４２９】
特徴部２０ＳＨの第４の形態は、このような背景に鑑みてなされたものであり、以下、特徴部２０ＳＨの第４の形態について説明する。
【０４３０】
（特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数表示）
図１１−１３は、特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【０４３１】
特徴部２０ＳＨの第４の形態では、残回数表示に用いられるアラビア数字のうち、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ６が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の表示態様と異なる表示態様で表示されている。図１１−１３に示す例では、残回数表示に用いられるアラビア数字の線２０ＳＨＳ６の色が「黒色」であるのに対し、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ６が「白色」で表示されており、ＳＴ中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域２０ＳＨＩ６からＳＴ中背景映像が視認不可能となる。
【０４３２】
また、特定領域２０ＳＨＩ６の表示態様は、もじを形成する線２０ＳＨＳ６の色と異なる色に限定されるものではなく、特定領域２０ＳＨＩ６と文字を形成する線２０ＳＨＳ６とを正確に識別できる程度に、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の表示態様に対してコントラストが高い表示態様であればよい。
【０４３３】
例えば、特定領域２０ＳＨＩ６の色が、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の色に対してコントラストが高い色であればよい。その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の明るさは、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の質感は、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ６のテクスチャは、文字を形成する線２０ＳＨＳ６のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。
【０４３４】
また、例えば、特定領域２０ＳＨＩ６の明るさが、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の明るさに対してコントラストが高い明るさであればよい。その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の色は、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の質感は、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ６のテクスチャは、文字を形成する線２０ＳＨＳ６のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。
【０４３５】
また、例えば、特定領域２０ＳＨＩ６の質感が、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の質感に対してコントラストが高い質感であればよい。その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の色は、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の明るさは、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ６のテクスチャは、文字を形成する線２０ＳＨＳ６のテクスチャに対してコントラストが低いテクスチャであってもよい。
【０４３６】
また、例えば、特定領域２０ＳＨＩ６のテクスチャが、文字を形成する線２０ＳＨＳ６のテクスチャに対してコントラストが高いテクスチャであればよい。その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の色は、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の色に対してコントラストが低い色であってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の明るさは、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の明るさに対してコントラストが低い明るさであってもよい。また、その場合、特定領域２０ＳＨＩ６の質感は、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の質感に対してコントラストが低い質感であってもよい。
【０４３７】
残回数表示に用いられる文字のうち、ＳＴ回数の残回数を表示するためのアラビア数字以外の数字や、残回数表示であることを認識させるための数字以外の文字のうちの特定文字も、図１１−１３に示すアラビア数字のように、特定領域が、透明でない表示態様であって、文字を形成する線の表示態様と異なる表示態様で表示される。
【０４３８】
（特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数報知表示）
図１１−１４は、特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数報知表示に用いられるアラビア数字の表示態様の一例を示す図である。
【０４３９】
パチンコ遊技機１は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示を表示する。
【０４４０】
残回数報知表示には、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を表示するための数字と、残回数報知表示であることを認識させるための数字以外の文字と、が用いられる。残回数報知表示に用いられる数字は、例えば、アラビア数字、ローマ数字、漢数字等である。
【０４４１】
残回数報知表示は、図１１−１４に示すように、透過率が異なる複数種類の態様で表示される。図１１−１４（Ａ）に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しておらず、線の領域から文字の背景が見えない表示態様である。図１１−１４（Ｂ）に示す残回数報知表示は、残回数報知表示の文字を形成する線の領域が透過しており、線の領域から文字の背景が見える表示態様である。
【０４４２】
また、残回数報知表示は、立体文字で表示される。文字の背景が見えない表示態様では、立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域２０ＳＨＳ７１と、立体文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨＳ７２Ａと、を含む。文字の背景が透過して見える表示態様では、文字を表現する領域２０ＳＨＳ７１が透過して表示されることにより、文字の背景が見えない表示態様では立体文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨＳ７２Ａとして表示されていた領域が、立体文字の底面を表現する領域２０ＳＨＳ７２Ｂとして表示される。
【０４４３】
このような立体文字の中にも、特定文字に該当する文字がある。図１１−１４に示す例では、残回数報知表示に用いられる立体のアラビア数字のうち、特定文字に該当する「０」、「４」、「６」、「８」、「９」の特定領域２０ＳＨＩ７が、透明の表示態様で表示されており、ＳＴ中背景映像の前面に表示されたときに、特定領域２０ＳＨＩ７からＳＴ中背景映像が視認可能となる。
【０４４４】
残回数報知表示の特定領域２０ＳＨＩ７は、図１１−１４に示すように、残回数報知表示が透過しない態様で表示されるときと透過する態様で表示されるときとで異なる。図１１−１４に示す例では、残回数報知表示が透過しない態様で表示されており、文字を形成する線の領域が文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨＳ７２Ａを含んでいるため、文字を表現する領域２０ＳＨＳ７１の内周のアウトラインと、その内周側に位置する文字の奥行きを表現する領域２０ＳＨＳ７２Ａのアウトラインと、によって囲まれた領域が特定領域２０ＳＨＩ７となる。一方、図１１−１４（Ｂ）に示す例では、残回数報知表示が透過する態様で表示されており、文字を表現する領域２０ＳＨＳ７１が透過して表示されることから、立体文字の底面を表現する領域２０ＳＨＳ７２Ｂの内周のアウトラインによって囲まれる領域が特定領域２０ＳＨＩ７となる。
【０４４５】
（特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数表示の見え方）
図１１−１５（Ａ）は、特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数表示の見え方を示す図である。図１１−１５（Ｂ）は、図１１−１５（Ａ）において二点鎖線で囲まれたアラビア数字の「０」の部分の拡大図である。
【０４４６】
図１１−１５（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、残回数表示２０ＳＨＳＴに用いられている特定文字「０」の特定領域の背面にＳＴ中背景映像の線が重なっているが、特定領域２０ＳＨＩ６が「白色」で表示されているため、特定領域２０ＳＨＩ６からＳＴ中背景映像が視認不可能である。そのため、特定領域２０ＳＨＩ６においてＳＴ中背景映像の線２０ＳＨＨＳ２と同化しておらず、特定文字「０」がアラビア数字の「０」として正確に認識することができる。
【０４４７】
画像表示装置５には、残回数表示２０ＳＨＳＴのほかにも、獲得数表示２０ＳＨＫと、右打ち表示２０ＳＨＭと、確変状態に制御されていることを認識させるための確変表示２０ＳＨＲＵと、が表示されている。獲得数表示２０ＳＨＫ、右打ち表示２０ＳＨＭ、確変表示２０ＳＨＲＵも、残回数表示２０ＳＨＳＴと同様に、画像表示装置５の表示領域における飾り図柄の視認性を阻害しない端の領域に小さく表示される。
【０４４８】
獲得数表示２０ＳＨＫ、右打ち表示２０ＳＨＭ、確変表示２０ＳＨＲＵに用いられる文字は、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含んでいてもよい。この実施の形態では、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの文字には、図１１−１７に示すように「数字」と「平仮名」と「漢字」が用いられている。一方、確変表示２０ＳＨＲＵには、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字と異なる種類の文字である「アルファベット」が用いられている。また、獲得数表示２０ＳＨＫには、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字と同じ種類の文字である「数字」と、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字と異なる種類の文字である「片仮名」と、が用いられている。また、右打ち表示２０ＳＨＭには、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字と同じ種類の文字である「平仮名」と「漢字」と、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字と異なる種類の文字である「記号」と、が用いられている。
【０４４９】
獲得数表示２０ＳＨＫ、右打ち表示２０ＳＨＭ、確変表示２０ＳＨＲＵに用いられる文字の中にも、その文字の種類にかかわらず、特定文字に該当する文字がある。獲得数表示２０ＳＨＫ、右打ち表示２０ＳＨＭ、確変表示２０ＳＨＲＵに用いられる特定文字の特定領域も、残回数表示２０ＳＨＳＴの特定領域２０ＳＨＩ６と同様に、透明でない表示態様であって、文字を形成する線２０ＳＨＳ６の表示態様と異なる表示態様で表示されるため、特定領域２０ＳＨＩ６からＳＴ中背景映像が視認不可能である。
【０４５０】
（特徴部２０ＳＨの第４の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例）
図１１−１６は、特徴部２０ＳＨの第４の形態における可変表示と残回数報知表示の表示態様の変化との関係の一例を示す説明図である。図１１−１７は、特徴部２０ＳＨの第１の形態における残回数表示と残回数報知表示の演出動作例を示す図である。
【０４５１】
図１１−１７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の第２表示領域２０ＳＨ５１において残回数表示２０ＳＨＳＴを表示する。図１１−１７（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示が実行される度に、残回数表示２０ＳＨＳＴのＳＴ回数の残回数を表示するための数字を１減算させて表示する。
【０４５２】
図１１−１６、図１１−１７（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示が開始されるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを、透過しない表示態様で表示を開始する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残回数表示によって示される残回数が６０回、５０回、４０回、３０回、２０回、１０回となる可変表示が開始されるときに、その回数を報知する残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの表示を、透過しない表示態様で表示を開始する。図１１−１７（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字は、残回数表示２０ＳＨＳＴに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。また、図１１−１７に示す例では、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨが表示されているときに獲得数表示２０ＳＨＫも表示されているが、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨは、獲得数表示２０ＳＨＫが表示される表示領域とは異なる表示領域において表示されている。そして、図１１−１６、図１１−１７（Ｂ）〜（Ｃ）に示すように、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの表示を開始してから第１期間が経過したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの表示態様を、透過しない表示態様から透過する表示態様に変化させる。そして、図１１−１６、図１１−１７（Ｂ）〜（Ｅ）に示すように、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの表示態様を変化させてから第２期間が経過したとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの表示を終了する。
【０４５３】
ここで、パチンコ遊技機１は、可変表示時間が異なる複数種類の変動パターンに基づく可変表示を実行可能である。
【０４５４】
残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨは、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知するための表示である。したがって、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨが複数回の可変表示に跨って表示されると、ＳＴ回数の残回数を誤認させてしまう可能性がある。
【０４５５】
そこで、この実施の形態では、一の可変表示において残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを終了することができるように、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを透過しない表示態様で表示する第１期間と残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを透過する表示態様で表示する第２期間との合計期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示時間よりも短くなるように設定されている。
【０４５６】
このような構成によれば、図１１−１６に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、その一の可変表示において残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの表示を終了することができる。
【０４５７】
ここで、第１表示領域２０ＳＨ５１は、上述した「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを含んでいる。一方、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨは、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１における各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、識別情報の前面側に表示される。したがって、透過しない残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨが表示されているときに可変表示の表示結果が導出表示されると、表示結果を認識させることができない可能性がある。
【０４５８】
そこで、この実施の形態では、可変表示の表示結果を認識させることができるように、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを透過しない表示態様で表示する第１期間が、可変表示時間が最も短い種類の変動パターンの可変表示における表示結果が導出されるタイミングよりも前に終了するように設定されている。
【０４５９】
このような構成によれば、図１１−１６に示すように、残回数表示によって示される残回数が所定回数となる可変表示において、いずれの種類の変動パターンに基づく可変表示が実行されても、可変表示の表示結果を好適に認識させることができる。
【０４６０】
図１１−１７（Ｄ）に示す例では、可変表示の表示結果が導出されているときに残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨが表示されているが、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの表示態様が透過する表示態様に変化しているので、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの文字を形成する線の領域から文字の背景にある識別情報を視認することができる。
【０４６１】
なお、この実施の形態では、可変表示の表示結果が導出表示されているときに残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨが透過する表示態様で表示されるように、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨの表示態様の変化を制御しているが、残回数表示２０ＳＨＳＴによって示される残回数が所定回数となる可変表示において擬似連演出が実行される場合、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させるときに、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを透過する表示態様で表示するようにしてもよい。
【０４６２】
以上説明したように、特徴部２０ＳＨの第４の形態に関するパチンコ遊技機１は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備える。画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含む。そして、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、ＳＴ中背景映像を表示可能である。また、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、ＳＴ中背景映像の前面側に、確変状態におけるＳＴ回数の残回数に関する残回数表示２０ＳＨＳＴを表示可能である。また、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、ＳＴ中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨとして、残回数表示２０ＳＨＳＴによって示される残回数が６０回となるときに「６０」を報知する残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨと、残回数表示２０ＳＨＳＴによって示される残回数が５０回となるときに「５０」を報知する残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨと、を表示可能である。そして、残回数表示２０ＳＨＳＴは、可変表示が実行される度に更新される。一方、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了する。残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字は、残回数表示２０ＳＨＳＴに用いられる文字よりも大きいサイズの文字である。残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含む。そして、残回数表示２０ＳＨＳＴに用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ６からＳＴ中背景映像が視認不可能である。一方、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ７からＳＴ中背景映像が視認可能である。
【０４６３】
このような構成によれば、特定文字を含む残回数表示２０ＳＨＳＴや残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを、ＳＴ中背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、確変状態におけるＳＴ回数の残回数を確認するとき、残回数表示２０ＳＨＳＴを確認するが、残回数表示２０ＳＨＳＴは狭い第２表示領域２０ＳＨ５２において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域２０ＳＨＩ６からＳＴ中背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域２０ＳＨＩ６からＳＴ中背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨは、残回数表示２０ＳＨＳＴのように常時表示あれるものではなく、残回数表示２０ＳＨＳＴによって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第１表示領域２０ＳＨ５１において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域２０ＳＨＩ７からＳＴ中背景映像が視認可能とすることにより、第１表示領域２０ＳＨ５１という目立つ表示位置において、ＳＴ中背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【０４６４】
また、上述したように、画像表示装置５は、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能である。
【０４６５】
このような構成によれば、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。
【０４６６】
また、上述したように、第１表示領域２０ＳＨ５１は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを含む。そして、画像表示装置５は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを表示可能である。
【０４６７】
このような構成によれば、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを表示しているときに飾り図柄の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。
【０４６８】
また、上述したように、画像表示装置５は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを透過する表示態様で表示する。
【０４６９】
このような構成によれば、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを表示しているときに可変表示の表示結果が導出表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。
【０４７０】
また、上述したように、画像表示装置５は、付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫを表示可能である。そして、画像表示装置５は、獲得数表示２０ＳＨＫが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを表示する。
【０４７１】
このような構成によれば、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨが表示されることに起因して、獲得数表示２０ＳＨＫの視認性が低下することを防止することができる。
【０４７２】
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。
【０４７３】
（特徴部２０ＳＨに係る手段の説明）
（１）特徴部２０ＳＨの第１の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能であること等）、表示手段（例えば、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備えること等）、を備え、前記表示手段の表示領域は、第１表示領域と、該第１表示領域の周りの領域であって該第１表示領域よりも狭い第２表示領域と、を含み（例えば、画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含むこと等）、前記表示手段は、前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等）、前記第２表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫを表示可能であること等）、少なくとも前記第１表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第１所定量に到達したことを報知する第１報知表示と、遊技用価値の付与量が第２所定量に到達したことを報知する第２報知表示と、を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示２０ＳＨＫＨとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「１０００個」に到達したときに「１０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「２０００個」に到達したときに「２０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等）、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等）、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等）、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等）、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等）、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等）、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認可能であること等）、ことを特徴とする。
【０４７４】
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第２表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第１表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第１表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【０４７５】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定文字は、アラビア数字の０、４、６、８、９を含む（例えば、特定文字は、アラビア数字の「０」、「４」、「６」、「８」、「９」を含むこと等）、ようにしてもよい。
【０４７６】
このような構成によれば、アラビア数字を用いた付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。
【０４７７】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示する（例えば、画像表示装置５は、獲得数表示２０ＳＨＫを表示しているときに、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを表示すること等）、ようにしてもよい。
【０４７８】
このような構成によれば、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。
【０４７９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて、前記報知表示を表示可能である（例えば、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを表示可能であること等）、ようにしてもよい。
【０４８０】
このような構成によれば、報知表示が遊技者の目につきやすくなり、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを好適に報知することができる。
【０４８１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記第２領域において、前記背景映像の前面側に、前記有利状態に関する特定表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭを表示可能であること等）、前記特定表示に用いられる文字は、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と同じ種類の文字と、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み（例えば、大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字と同じ種類の文字と、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字と異なる種類の文字と、を含み、いずれの種類の文字も、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等）、前記特定表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である（例えば、大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等）。
【０４８２】
このような構成によれば、特定表示についても、特定文字を正確に認識させることができる。
【０４８３】
（６）特徴部２０ＳＨの第２の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、大当り遊技状態に制御可能であること等）、表示手段（例えば、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備えること等）、を備え、前記表示手段の表示領域は、第１表示領域と、該第１表示領域の周りの領域であって該第１表示領域よりも狭い第２表示領域と、を含み（例えば、画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含むこと等）、前記表示手段は、前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り遊技状態に対応する大当り中背景映像を表示可能であること等）、前記第２表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示を表示可能であること等）、少なくとも前記第１表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第１所定量に到達したことを報知する第１報知表示と、遊技用価値の付与量が第２所定量に到達したことを報知する第２報知表示と、を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、大当り中背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示として、大当り遊技状態において付与された賞球数が「１０００個」に到達したときに「１０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「２０００個」に到達したときに「２０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等）、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され（例えば、獲得数表示は、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等）、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し（例えば、獲得数報知表示は、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等）、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり（例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、獲得数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等）、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み（例えば、獲得数表示及び獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等）、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり（例えば、獲得数表示に用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像が視認不可能であること等）、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記付与量表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する前記特定領域の大きさの割合が小さい（例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、獲得数表示に用いられる特定文字よりも、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいこと等）、ことを特徴とする。
【０４８４】
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示や報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第２表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。
【０４８５】
（７）上記（６）の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、立体文字であり（例えば、獲得数報知表示に用いられる文字は、立体文字であること等）、前記立体文字を形成する線の領域は、文字を表現する領域と、文字の奥行きを表現する領域と、を含む、ようにしてもよい。
【０４８６】
このような構成によれば、報知表示による演出効果を高めることができる。
【０４８７】
（８）上記（６）又は（７）の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である（例えば、獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ３から大当り中背景映像が視認可能であること等）、ようにしてもよい。
【０４８８】
このような構成によれば、報知表示は、付与量表示のように有利状態において常時表示されるものではなく、有利状態において付与された遊技用価値の付与量が所定量に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第１表示領域において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能としても文字を誤認させてしまうリスクを抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認可能とすることで演出効果を高めることができる。
【０４８９】
（９）上記（６）又は（７）の遊技機において、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能である（例えば、変形例１における獲得数報知表示に用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ４から大当り中背景映像が視認不可能であること等）、ようにしてもよい。
【０４９０】
このような構成によれば、獲得数報知表示は、獲得数表示のように大当り遊技状態において常時表示されるものではなく、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したときに遊技者を祝福する意味で所定期間に限って表示されるものであり、広い第１表示領域２０ＳＨ５１において大きいサイズの文字で表示され、文字を形成する線の領域の大きさに対する特定領域の大きさの割合が小さいことから、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能としても違和感を抑えることができるだけでなく、特定文字の特定領域から背景映像を視認不可能とすることで文字を誤認させないようにすることができる。
【０４９１】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、前記報知表示の態様を特定態様に変化させて可能であり（例えば、画像表示装置５は、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを第１表示領域２０ＳＨ５１に停止させて表示可能であること等）、前記報知表示の態様が前記特定態様に変化してから前記特定期間が経過したときに、該報知表示の態様を前記特定態様とは異なる態様に変化させる（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨが第１表示領域２０ＳＨ５１における停止位置までフレームインさせてから所定期間が経過したときに、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨをフレームアウトさせること等）、ようにしてもよい。
【０４９２】
このような構成によれば、報知表示が表示されるときの演出効果を向上させることができる。
【０４９３】
（１１）上記（１０）の遊技機において、前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が複数種類の色で表示され（例えば、特徴部２０ＳＨの第２の形態に関する変形例２における獲得数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線の領域が３色のグラデーションで表示されること等）、前記表示手段は、前記複数種類の色の組み合わせを経時的に変化させて表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、獲得数報知表示に用いられる文字の態様を、表示態様Ａ→表示態様Ｂ→表示態様Ｃ→表示態様Ｄ→表示態様Ｅ→表示態様Ｆ→表示態様Ｇ→表示態様Ａ→・・・の順に、経時的に変化させて表示すること等）、前記報知表示が前記特定態様で表示されているときと前記特定態様とは異なる態様で表示されているときとで、前記複数種類の色の組み合わせが変化する速さが異なる（例えば、獲得数報知表示が画像表示装置５の第１表示領域２０ＳＨ５１に停止しているときと、獲得数報知表示が移動（フレームイン・フレームアウト）しているときとで、獲得数報知表示の表示態様が変化する速さが異なること等）、ようにしてもよい。
【０４９４】
このような構成によれば、報知表示の移動速度に応じて表示態様が変化するため、演出効果を高めることができる。
【０４９５】
（１２）特徴部２０ＳＨの第４の形態に係る遊技機は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な特別状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、通常状態よりも速く遊技を進行させることが可能な時短制御を伴う確変状態に制御可能であること等）、表示手段（例えば、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備えること等）、を備え、前記表示手段の表示領域は、第１表示領域と、該第１表示領域の周りの領域であって該第１表示領域よりも狭い第２表示領域と、を含み（例えば、画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含むこと等）、前記表示手段は、前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて、前記特別状態に対応する背景映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、ＳＴ中背景映像を表示可能であること等）、前記第２表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記特別状態における変動回数に関する変動回数表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、ＳＴ中背景映像の前面側に、確変状態におけるＳＴ回数の残回数に関する残回数表示２０ＳＨＳＴを表示可能であること等）、少なくとも前記第１表示領域において、前記背景映像の前面側に、前記変動回数表示の値が所定値となるときに変動回数を報知する回数報知表示として、前記変動回数表示の値が第１所定値となるときに変動回数を報知する第１回数報知表示と、前記変動回数表示の値が第２所定値となるときに変動回数を報知する第２回数報知表示と、を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、ＳＴ中背景映像の前面側に、残回数表示によって示される残回数が所定回数となるときに、その所定回数を報知する残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨとして、残回数表示２０ＳＨＳＴによって示される残回数が６０回となるときに「６０」を報知する残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨと、残回数表示２０ＳＨＳＴによって示される残回数が５０回となるときに「５０」を報知する残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨと、を表示可能であること等）、前記変動回数表示は、可変表示が実行される度に更新され（例えば、残回数表示２０ＳＨＳＴは、可変表示が実行される度に更新されること等）、前記回数報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し（例えば、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等）、前記回数報知表示に用いられる文字は、前記変動回数表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり（例えば、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字は、残回数表示２０ＳＨＳＴに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等）、前記変動回数表示及び前記回数報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み（例えば、残回数表示２０ＳＨＳＴ及び残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域を含むこと等）、前記変動回数表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり（例えば、残回数表示２０ＳＨＳＴに用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ６からＳＴ中背景映像が視認不可能であること等）、前記回数報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能である（例えば、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ７からＳＴ中背景映像が視認可能であること等）、ことを特徴とする。
【０４９６】
このような構成によれば、特定文字を含む変動回数表示や回数報知表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、特別状態における変動回数を確認するとき、変動回数表示を確認するが、変動回数表示は狭い第２表示領域において小さいサイズの文字で表示されており、特定文字の特定領域から背景映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から背景映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。また、回数報知表示は、変動回数表示のように常時表示あれるものではなく、変動回数表示によって示される残回数が所定回数となることについて、遊技者に注意喚起する意味で特定期間に限って表示されるものであり、広い第１表示領域において大きいサイズの文字で表示されることから、特定文字の特定領域から背景映像が視認可能とすることにより、第１表示領域という目立つ表示位置において、背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【０４９７】
（１３）上記（１２）の遊技機において、前記表示手段は、前記回数報知表示に用いられる文字を、文字を形成する線の領域から背面の画像が透過して視認し得る透過態様で表示可能である（例えば、画像表示装置５は、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨに用いられる文字を、文字を形成する線の部分から背面の画像が透過して視認しうる透過する表示態様で表示可能であること等）。
【０４９８】
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに背景の画像を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。
【０４９９】
（１４）上記（１３）の遊技機において、前記第１表示領域は、識別情報の可変表示が行われる可変表示領域を含み（例えば、第１表示領域２０ＳＨ５１は、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒを含むこと等）、前記表示手段は、前記可変表示領域において、前記識別情報の前面側に、前記回数報知表示を表示可能である（例えば、画像表示装置５は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄の前面側に、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを表示可能であること等）。
【０５００】
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報の可変表示を視認させることができるため、遊技者に対して不要なストレスを与えないようにすることができる。
【０５０１】
（１５）上記（１４）の遊技機において、前記表示手段は、識別情報が認識可能に表示されている場合、前記回数報知表示を前記透過態様で表示する（例えば、画像表示装置５は、可変表示の表示結果が導出表示されている場合、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを透過する表示態様で表示すること等）。
【０５０２】
このような構成によれば、回数報知表示を表示しているときに識別情報が認識可能に表示されても、可変表示の表示結果を認識させることができる。
【０５０３】
（１６）上記（１２）から（１５）のいずれかの遊技機において、前記表示手段は、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫを表示可能であること等）、前記付与量表示が表示される表示領域とは異なる表示領域において、前記回数報知表示を表示する（例えば、画像表示装置５は、獲得数表示２０ＳＨＫが表示される表示領域とは異なる表示領域において、残回数報知表示２０ＳＨＳＴＨを表示すること等）。
【０５０４】
このような構成によれば、回数報知表示が表示されることに起因して、付与量表示の視認性が低下することを防止することができる。
【０５０５】
（１７）特徴部２０ＳＨの第１の形態に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能であること等）、表示手段（例えば、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備えること等）、を備え、前記表示手段の表示領域は、第１表示領域と、該第１表示領域の周りの領域であって該第１表示領域よりも狭い第２表示領域と、を含み（例えば、画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含むこと等）、前記表示手段は、前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて、前記有利状態が進行していることに対応する第１背景映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応する大当り中背景映像を表示可能であること等）、少なくとも前記第１表示領域において、前記有利状態が終了することに対応する第２背景映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、大当り遊技状態が終了することに対応するエンディング背景映像を表示可能であること等）、前記第２背景映像が表示されていないときに、前記第２表示領域において、前記第１背景映像の前面側に、遊技の進行に関する示唆を行う特定示唆映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、エンディング背景映像が表示されていないときに、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、記憶されている保留情報に対応して大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＥを表示可能であること等）、前記第２表示領域において、前記第１背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、大当り中背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫを表示可能であること等）、前記第２背景映像が表示されているときに、少なくとも前記第１表示領域において、前記第２背景映像の前面側に、該有利状態において付与された遊技用価値の付与量を報知する結果報知表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、エンディング背景映像が表示されているときに、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、エンディング背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された総賞球数を報知するリザルト表示２０ＳＨＲＥを表示可能であること等）、前記結果報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり（例えば、リザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等）、前記付与量表示及び前記結果報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫ及びリザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等）、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第１背景映像及び前期特定示唆映像が視認不可能であり（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる特定文字は、特定領域から大当り中背景映像及び保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＲＥが視認不可能であること等）、前記結果報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記第２背景映像が視認可能である（例えば、リザルト表示２０ＳＨＲＥに用いられる特定文字は、特定領域２０ＳＨＩ５からエンディング背景映像が視認可能であること等）、ことを特徴とする。
【０５０６】
このような構成によれば、特定文字を含む付与量表示を第１背景映像や特定示唆映像との関係において好適に表示することができ、特定文字を含む結果報知表示を第２背景映像との関係において好適に表示することができる。例えば、遊技者は、有利状態において付与された遊技用価値の付与量を確認するとき、付与量表示を確認するが、付与量表示は狭い第２表示領域において小さいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがあることから、特定文字の特定領域から第１背景映像や特定示唆映像が見えてしまうと特定文字が本来の文字と異なる文字に見えてしまう可能性があるところ、特定文字の特定領域から大当り中背景映像や特定示唆映像が視認不可能とすることにより、特定文字を正確に認識させることができる。一方、結果報知表示は、広い第１表示領域において大きいサイズの文字で表示され、特定示唆映像とも重なることがないことから、特定文字の特定領域から第２背景映像を視認可能とすることにより、第１表示領域という目立つ表示位置において、第２背景映像を少しでも見せることが可能となる。
【０５０７】
（１８）上記（１７）の遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、パチンコ遊技機１は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「１」〜「６」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等）、を備え、前記表示手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記第２背景映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、設定された設定値を示唆する態様でエンディング背景映像を表示可能であること等）、前記特定示唆映像は、前記有利状態に関する示唆を行う複数種類の示唆映像の一態様であり、前記設定手段によって設定された設定値を示唆しない（例えば、保留内連荘予告のエフェクト映像２０ＳＨＲＥは、大当り信頼度を予告する複数種類の予告演出のうちの１つであるが、保留内連荘予告による設定示唆演出は実行しないこと等）。
【０５０８】
このような構成によれば、第２背景映像による設定値の示唆が行われる可能性があるため、結果報知表示に用いられる特定文字の特定領域から第２背景映像が視認可能であることの意義が高まる。
【０５０９】
（１９）上記（１７）又は（１８）の遊技機において、前記表示手段は、所定の明度で前記第２背景映像の表示を開始し（例えば、画像表示装置５は、所定の明度でエンディング背景映像の表示を開始すること等）、前記結果報知表示の表示を開始するタイミングにおいて、前記所定の明度よりも暗い特定の明度で前記第２背景映像を一時停止させて表示すると共に、前記特定の明度よりも明るい明度で前記結果報知表示を表示する（例えば、画像表示装置５は、リザルト表示２０ＳＨＲＥの表示を開始するタイミングＴ３において、所定の明度よりも暗い特定の明度でエンディング背景映像を一時停止させて表示すると共に、特定の明度よりも明るい明度でリザルト表示２０ＳＨＲＥを表示すること等）。
【０５１０】
このような構成によれば、結果報知表示の視認性を高めることができる。
【０５１１】
（特徴部１９ＳＨに関する説明）
次に、特徴部１９ＳＨに関する遊技機について、図１２−１〜図１２−６を参照して説明する。特徴部１９ＳＨに関するパチンコ遊技機１の画像表示装置５は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示と、を表示可能である。また、画像表示装置５は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示を視認不能又は困難にするエフェクト表示を表示可能である。そして、画像表示装置５は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になっているときに、獲得予定数表示の値を更新する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エフェクト表示によって獲得予定数表示が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
【０５１２】
以下、このような特徴を有する特徴部１９ＳＨに関するパチンコ遊技機１について説明する。なお、上述した部分と同様の部分については説明を省略する。
【０５１３】
（ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作）
図１２−１は、ラウンド遊技中に入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図１２−２は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
【０５１４】
この実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−１（Ａ）に示すように、大当り遊技状態に制御されているときに、獲得数表示２０ＳＨＫとして、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫ１と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示２０ＳＨＫ２と、を表示する。図１２−１（Ａ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫが、「１３５／１５００」のように、中央の括線「／」を隔てて、分子に「１３５」との獲得数表示２０ＳＨＫ１が配置され、分母に「１５００」との獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が配置される、分数の様式で表示されている。即ち、図１２−１（Ａ）に示す獲得数表示２０ＳＨＫは、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで付与された賞球数が１３５球であり、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が１５００個であることを示している。
【０５１５】
また、この実施の形態においても、獲得数表示２０ＳＨＫは画像表示装置５の第２表示領域２０ＳＨ５２に表示されており、第２表示領域２０ＳＨ５２には大当り表示２０ＳＨＯ、飾り図柄表示２０ＳＨＺ、ラウンド数表示２０ＳＨＲ、右打ち表示２０ＳＨＭも表示されている。また、画像表示装置５には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が進行していることに対応して、キャラクタ２０ＳＨＣＡが登場する大当り中背景映像が表示されている。なお、大当り中背景映像は、図１２−２に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置された表示レイヤーに表示される。
【０５１６】
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−１（Ｂ）〜（Ｆ）に示すような演出態様により獲得数表示２０ＳＨＫの値を更新する。
【０５１７】
大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に進入したことで賞球が付与されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図１２−１（Ｂ）に示すように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技者から見て画像表示装置５の右下の位置に特別可変入賞球装置７が配置されている。そのため、図１２−１（Ｂ）に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示２０ＳＨＥＦが、画像表示装置５の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示２０ＳＨＫを視認可能であるが、獲得数表示２０ＳＨＫの値は更新されていない。
【０５１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−１（Ｃ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域に向けてエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動させる。図１２−１（Ｃ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫが画像表示装置５の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示２０ＳＨＥＦが表示領域の上方に向かって移動している。また、図１２−１（Ｃ）に示す例では、エフェクト表示２０ＳＨＥＦのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示２０ＳＨＫを視認可能であるが、獲得数表示２０ＳＨＫの値は更新されていない。
【０５１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−１（Ｄ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域までエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動させる。ここで、エフェクト表示２０ＳＨＥＦは、図１２−２に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域までエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動したことにより、獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示２０ＳＨＫを視認不能であるが、図１２−２（Ｄ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの値は更新されていない。
【０５２０】
図１２−１（Ｄ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域までエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動したことにより、獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能となっているが、獲得数表示２０ＳＨＫの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示２０ＳＨＫの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域までエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動したことにより、獲得数表示２０ＳＨＫが視認困難となるようにしてもよい。
【０５２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−１（Ｄ）〜（Ｅ）、図１２−２（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域にエフェクト表示２０ＳＨＥＦを表示することにより、獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値を更新する。ここで、この実施の形態では、前述のとおり、大入賞口に遊技球が進入したときには、１５個の遊技球が賞球として払い出される。そのため、図１２−１（Ｄ）〜（Ｅ）、図１２−２（Ｄ）〜（Ｅ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値が「１３５」から「１５０」に更新されている。
【０５２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−１（Ｆ）に示すように、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示を終了する。図１２−１（Ｆ）に示す例では、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が終了したことにより獲得数表示２０ＳＨＫが視認可能となっており、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値が更新されたことを確認することができる。
【０５２３】
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示２０ＳＨＥＦが表示されることでエフェクト表示２０ＳＨＥＦに注目させることができる。そして、エフェクト表示２０ＳＨＥＦが獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示２０ＳＨＫに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示２０ＳＨＥＦによって獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示２０ＳＨＫ１の値を更新することで、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が終了して獲得数表示２０ＳＨＫが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示２０ＳＨＫ１の値が更新されたことを好適に認識させることができる。
【０５２４】
（オーバー入賞が発生したときの演出動作例）
図１２−３は、オーバー入賞が発生したときの演出動作の一例を示す図である。図１２−４は、各種表示が表示される複数の表示レイヤーの位置関係の一例を示す図である。
【０５２５】
この実施の形態のパチンコ遊技機１は、一のラウンド遊技において１０個目の遊技球が大入賞口に進入した場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、１１個目の遊技球が１０個目の遊技球に続けて大入賞口へ進入する、いわゆるオーバー入賞が発生する場合がある。オーバー入賞が発生した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−３に示すような演出態様により獲得数表示２０ＳＨＫの値を更新する。
【０５２６】
オーバー入賞が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図１２−３（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、１０個目までの入賞が発生したときと同じように、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７の位置に近い表示領域においてエフェクト表示の表示を開始する。図１２−３（Ｂ）に示す例では、竜巻を模したエフェクト表示２０ＳＨＥＦが、画像表示装置５の表示領域における右下端に表示されている。なお、このタイミングでは、獲得数表示２０ＳＨＫを視認可能であるが、獲得数表示２０ＳＨＫの値は更新されていない。
【０５２７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−３（Ｃ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域に向けてエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動させる。図１２−３（Ｃ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫが画像表示装置５の表示領域における上方に表示されていることから、表示領域の右下端において表示が開始されたエフェクト表示２０ＳＨＥＦが表示領域の上方に向かって移動している。また、図１２−３（Ｃ）に示す例では、エフェクト表示２０ＳＨＥＦのサイズが移動に伴い大きくなっている。なお、このタイミングにおいても、獲得数表示２０ＳＨＫを視認可能であるが、獲得数表示２０ＳＨＫの値は更新されていない。
【０５２８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−３（Ｃ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域にエフェクト表示２０ＳＨＥＦが到達する前に、換言すれば、エフェクト表示２０ＳＨＥＦにより獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となる前に、オーバー入賞が発生したことを報知するオーバー入賞演出を開始する。図１２−３（Ｃ）に示す例では、キャラクタＣＨＣＢが登場するオーバー入賞演出映像が画像表示装置５に表示されている。
【０５２９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞演出として、他の演出装置による演出を実行可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−３（Ｃ）に示すように、オーバー入賞演出として、通常の入賞時の音とは異なる態様のオーバー入賞音を、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する。図１２−３（Ｃ）に示す例では、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞演出として、アタッカランプ９ｃを、通常の入賞時の音とは異なる発光態様で発光させてもよい。
【０５３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−３（Ｄ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域までエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動させる。ここで、エフェクト表示２０ＳＨＥＦは、図１２−４に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置された表示レイヤーに表示される。したがって、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域までエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動したことにより、獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能となる。なお、このタイミングにおいては、獲得数表示２０ＳＨＫを視認不能であるが、図１２−４（Ｄ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの値は更新されていない。
【０５３１】
図１２−３（Ｄ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域までエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動したことにより、獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能となっているが、獲得数表示２０ＳＨＫの値を認識することができない程度であれば、獲得数表示２０ＳＨＫの一部が視認可能であってもよい。即ち、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域までエフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動したことにより、獲得数表示２０ＳＨＫが視認困難となるようにしてもよい。
【０５３２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−３（Ｄ）〜（Ｅ）、図１２−４（Ｄ）〜（Ｅ）に示すように、獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域にエフェクト表示２０ＳＨＥＦを表示することにより、獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示２０ＳＨＫ１と獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値を更新する。図１２−３（Ｄ）〜（Ｅ）、図１２−４（Ｄ）〜（Ｅ）に示す例では、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値が「１５０」から「１６５」に更新され、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値が「１５００」から「１５１５」に更新されている。
【０５３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−３（Ｆ）に示すように、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示を終了する。図１２−３（Ｆ）に示す例では、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が終了したことにより獲得数表示２０ＳＨＫが視認可能となっており、獲得数表示２０ＳＨＫ１と獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値が更新されたことを確認することができる。
【０５３４】
このような演出態様によれば、まず、エフェクト表示２０ＳＨＥＦが表示されることでエフェクト表示２０ＳＨＥＦに注目させることができる。そして、エフェクト表示２０ＳＨＥＦが獲得数表示２０ＳＨＫの表示領域に近づくにつれて、獲得数表示２０ＳＨＫに対する注目を高めることができる。そして、エフェクト表示２０ＳＨＥＦによって獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となっているときに獲得数表示２０ＳＨＫ１と獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値を更新することで、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が終了して獲得数表示２０ＳＨＫが視認可能となったときに、注目されていた獲得数表示２０ＳＨＫ１と獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値が更新されたことを好適に認識させることができる。
【０５３５】
特に、オーバー入賞が発生したときには、獲得数表示２０ＳＨＫ１のみならず獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値も更新しているので、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が、オーバー入賞により付与された賞球数の分だけ増加したことを好適に認識させることができる。
【０５３６】
エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示を終了した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２−３（Ｇ）に示すように、オーバー入賞演出を終了する。図１２−３（Ｇ）に示す例では、オーバー入賞演出として画像表示装置５に表示されていたオーバー入賞演出映像の表示が終了し、キャラクタ２０ＳＨＣＡが登場する大当り中背景映像が表示されている。
【０５３７】
（オーバー入賞演出による設定示唆）
上述したように、パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。具体的には、図６に示す特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は「１」〜「６」の６段階からなり、「１」が最も出玉率が低く、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。即ち、設定値として「１」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。この実施の形態では、設定値「１」〜「３」を「低設定」と称し、設定値「４」〜「６」を「高設定」と称する。
【０５３８】
この実施の形態のパチンコ遊技機１では、設定値を変更可能に構成されると共に、設定値を示唆する設定示唆演出として、上述したオーバー入賞演出を実行可能に構成されている。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値が低設定であるときに、図１２−５（Ａ）に示すように、キャラクタＣＨＣＢが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置５に表示し、「ピコーンピコーン」とのオーバー入賞音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値が高設定であるときに、図１２−５（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨＣＣが登場するオーバー入賞演出映像を画像表示装置５に表示し、「ピーポーピーポー」とのオーバー入賞音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する。
【０５３９】
なお、オーバー入賞演出による設定示唆演出は、設定値が低設定であるか高設定であるかを確定的に示唆するものでなくてもよい。例えば、設定値が低設定であるときに、十分に低い割合で図１２−５（Ｂ）に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよいし、設定値が高設定であるときに、十分に低い割合で図１２−５（Ａ）に示す態様のオーバー入賞演出を実行することがあってもよい。
【０５４０】
また、オーバー入賞演出は、遊技者にとって最も有利度が高い設定値「６」であるときと設定値「６」でないときとで演出態様が異なっていてもよい。また、オーバー入賞演出は、奇数の設定値であるときと偶数の設定値であるときとで演出態様が異なっていてもよい。
【０５４１】
（所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合）
図１１−６は、特徴部１９ＳＨにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の一例を示す図である。
【０５４２】
前述のとおり、大当り遊技状態の開放状態は、所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。
【０５４３】
図１２−６（Ａ）〜（Ｂ）に示す例では、１ラウンドのラウンド遊技おいて、９個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が１０個に達する前に２９．５秒間が経過して１ラウンドのラウンド遊技が終了し、２ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、１ラウンドのラウンド遊技中に９個の入賞があったことに対応して、図１２−６（Ｂ）に示すように、「１３５／１５００」との獲得数表示２０ＳＨＫが表示されている。なお、この例では、１０ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が１５００個であるものとして説明する。
【０５４４】
そして、２ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が１０個に達して２ラウンドのラウンド遊技が終了し、３ラウンドのラウンド遊技においても、１０個の入賞があったものとする。即ち、２ラウンドと３ラウンドのラウンド遊技において、３００個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値は、図１２−６（Ｃ）に示すように、２ラウンド開始時の「１３５」から「４３５」に更新される。
【０５４５】
そして、３ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図１２−６（Ｄ）に示すように、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が開始され、エフェクト表示２０ＳＨＥＦが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。
【０５４６】
そして、図１２−６（Ｅ）に示すように、エフェクト表示２０ＳＨＥＦによって獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となるが、獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示２０ＳＨＫの値が更新される。そして、図１２−６（Ｆ）に示すように、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が終了すると、獲得数表示２０ＳＨＫが視認可能となる。この例では、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値が「４３５」から「４５０」に更新され、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値が「１５００」から「１５１５」に更新されている。
【０５４７】
そして、４ラウンド〜１０ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が１０個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値は、図１２−６（Ｇ）に示すように、４ラウンド開始時の「４５０」から「１５００」に更新される。
【０５４８】
そして、全１０ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図１２−６（Ｈ）に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示２０ＳＨによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が１５００個であることが報知される。
【０５４９】
ここで、この例では、１０ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は１５００個であったところ、３ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したため、最終的な獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値が「１５１５」となっている。しかしながら、１ラウンドのラウンド遊技において９個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示２０ＳＨＫ１の値は「１５１５」ではなく「１５００」となっている。
【０５５０】
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値が獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値よりも少ない値となるため、最終的な獲得数表示２０ＳＨＫを確認することで、所定個数入賞しなかったラウンドがあったことと、オーバー入賞が発生したラウンドがあったことが分かり易い。
【０５５１】
図１１−７は、特徴部１９ＳＨにおける所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合の演出動作の他の例を示す図である。
【０５５２】
図１２−７（Ａ）〜（Ｂ）に示す例では、１ラウンドのラウンド遊技おいて、９個の入賞があったものの、大入賞口に進入した遊技球の数が１０個に達する前に２９．５秒間が経過して１ラウンドのラウンド遊技が終了し、２ラウンドのラウンド遊技が開始されている。この例では、１ラウンドのラウンド遊技中に９個の入賞があったことに対応して、図１２−７（Ｂ）に示すように、「１３５／１５００」との獲得数表示２０ＳＨＫが表示されている。なお、この例では、１０ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数が１５００個であるものとして説明する。
【０５５３】
そして、２ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口に進入した遊技球の数が１０個に達して２ラウンドのラウンド遊技が終了し、３ラウンドのラウンド遊技においても、１０個の入賞があったものとする。即ち、２ラウンドと３ラウンドのラウンド遊技において、３００個の賞球が付与されたものとする。その場合、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値は、図１２−７（Ｃ）に示すように、２ラウンド開始時の「１３５」から「４３５」に更新される。
【０５５４】
そして、３ラウンドのラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したものとする。その場合、図１２−７（Ｄ）に示すように、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が開始され、エフェクト表示２０ＳＨＥＦが移動しているときにオーバー入賞演出が実行される。
【０５５５】
そして、図１２−７（Ｅ）に示すように、エフェクト表示２０ＳＨＥＦによって獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となるが、獲得数表示２０ＳＨＫが視認不能又は困難となっているときに、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値が更新される。そして、図１２−７（Ｆ）に示すように、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が終了すると、獲得数表示２０ＳＨＫが視認可能となる。この例では、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値が「４３５」から「４５０」に更新されているが、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値は更新されておらず「１５００」のままである。
【０５５６】
そして、４ラウンド〜１０ラウンドのラウンド遊技において、それぞれ、大入賞口に進入した遊技球の数が１０個に達して各ラウンドのラウンド遊技が終了したものとする。その場合、獲得数表示２０ＳＨＫ１の値は、図１２−７（Ｇ）に示すように、４ラウンド開始時の「４５０」から「１５００」に更新される。
【０５５７】
そして、全１０ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図１２−７（Ｈ）に示すようにエンディング演出が実行され、リザルト表示２０ＳＨによって、大当り遊技状態において付与された総賞球数が１５００個であることが報知される。
【０５５８】
ここで、この例では、１０ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数は１５００個であったところ、３ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生しているが、最終的な獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値が「１５００」のままである。しかしながら、１ラウンドのラウンド遊技において９個の入賞しかなかったため、最終的な獲得数表示２０ＳＨＫ１の値は「１５００」となっている。
【０５５９】
このような実施の形態によれば、所定個数入賞しなかったラウンドとオーバー入賞が発生したラウンドがある場合に、獲得数表示２０ＳＨＫ１と獲得予定数表示２０ＳＨＫ２との値による違和感が生じないようにすることができる。
【０５６０】
以上説明したように、特徴部１９ＳＨに関するパチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能である。そして、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備える。また、パチンコ遊技機１は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置７を備える。また、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置７を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なＣＰＵ１０３を備える。また、パチンコ遊技機１は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０を備える。そして、画像表示装置５は、遊技球が特別可変入賞球装置７に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫ１と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示２０ＳＨＫ２と、を表示可能である。また、画像表示装置５は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２を視認不能又は困難にするエフェクト表示２０ＳＨＥＦを表示可能である。また、画像表示装置５は、エフェクト表示２０ＳＨＥＦによって獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの値を更新する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エフェクト表示２０ＳＨＥＦによって獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始する。
【０５６１】
このような構成によれば、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２を視認可能としたまま獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値を更新する場合よりも、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。
【０５６２】
また、上述したように、パチンコ遊技機１は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを備える。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞演出として、画像表示装置５による演出と、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる演出と、を実行可能である。
【０５６３】
このような構成によれば、オーバー入賞演出の演出効果を高めることができる。
【０５６４】
また、上述したように、画像表示装置５は、遊技球が特別可変入賞球装置７に入賞したときに、特別可変入賞球装置７に近い表示領域においてエフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示を開始し、エフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動させて獲得数表示２０ＳＨＫ１と獲得予定数表示２０ＳＨＫ２とを視認不能又は視認困難にする。
【０５６５】
このような構成によれば、特別可変入賞装置７に遊技球が進入したことについて、画像表示装置５における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、エフェクト表示２０ＳＨＥＦにより獲得予定数表示２０ＳＨＫ２のみならず獲得数表示２０ＳＨＫ１も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
【０５６６】
また、上述したように、獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２は、エフェクト表示２０ＳＨＥＦが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が表示されている表示領域にエフェクト表示２０ＳＨＥＦが到達したときに視認不能又は視認困難となる。
【０５６７】
このような構成によれば、獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が表示されている表示領域にエフェクト表示２０ＳＨＥＦが近づいたときに、自ずと獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が視界に入るため、エフェクト表示２０ＳＨＥＦに対する注目に起因して、値が更新される前の状態の獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２にも注目させることができる。
【０５６８】
また、上述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が表示されている表示領域にエフェクト表示２０ＳＨＥＦが到達する前に、オーバー入賞演出を開始する。
【０５６９】
このような構成によれば、オーバー入賞演出が実行されることによりオーバー入賞が発生したことを事前に認識させることができるため、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
【０５７０】
また、上述したように、パチンコ遊技機１は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「１」〜「６」のうちのいずれかの設定値を設定可能である。そして、画像表示装置５は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能である。
【０５７１】
このような構成によれば、オーバー入賞演出に対する注目を高めることができる。
【０５７２】
また、上述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了する。
【０５７３】
このような構成によれば、オーバー入賞演出が継続している状態で、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の更新された値が視認可能となるため、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。
【０５７４】
（特徴部１９ＳＨに関する変形例）
特徴部１９ＳＨに関する遊技機は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０５７５】
例えば、不測の停電等によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データの他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。不測の停電等によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、このような電源供給停止時処理が実行されることにより、ＣＰＵ１０３は、は、電断復旧後に、電断前の遊技を継続することができる。
【０５７６】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出を進行するための各種データをバックアップしていない。そのため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧後に、電断前の遊技の情報に基づく演出を継続することができない。
【０５７７】
例えば、ラウンド遊技中に不測の停電等によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧後に、ラウンド遊技に対応する演出を実行しない。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧後のラウンド遊技において、獲得数表示２０ＳＨＫ１、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の表示も行わないか、「？？？？／？？？？」といった具体的な値を表示しない態様で獲得数表示２０ＳＨＫ１、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧後のラウンド遊技において入賞が発生しても、画像表示装置５によるラウンド遊技に対応する演出を実行していないことから、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示を行わない。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断復旧後の１ラウンドのラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことを特定することができれば、画像表示装置５によるオーバー入賞演出を実行しない一方で、スピーカ８Ｌ、８Ｒやアタッカランプ９ｃによるオーバー入賞演出を実行可能である。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、オーバー入賞であることを通知する演出制御コマンドによって、オーバー入賞が発生したことを特定可能である。
【０５７８】
このような構成によれば、電断復旧後に獲得数表示２０ＳＨＫ１、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２の値を確認することができない状況において、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示を行わないことで違和感が生じないようにする一方で、オーバー入賞が発生すれば、その旨を報知することができる。
【０５７９】
（特徴部１９ＳＨに係る手段の説明）
（１）特徴部１９ＳＨにかかる遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能であること等）、表示手段と（例えば、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備えること等）、遊技媒体が入賞容易な第１状態と、遊技媒体が入賞不能又は困難な第２状態と、に変化可能な可変入賞手段と（例えば、パチンコ遊技機１は、遊技球が入賞容易な開放状態と、遊技球が入賞不能又は困難な閉鎖状態と、に変化可能な特別可変入賞球装置７を備えること等）、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させた後に前記第２状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と（例えば、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御されているときに、特別可変入賞球装置７を閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態に変化させるラウンド遊技を実行可能なＣＰＵ１０３を備えること等）、一の前記ラウンド遊技において、所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と（例えば、パチンコ遊技機１は、一のラウンド遊技において、オーバー入賞が発生したときに、オーバー入賞演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０を備えること等）、を備え、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する第１付与量表示と、前記有利状態において付与される予定の遊技用価値の付与量に関する第２付与量表示と、を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、遊技球が特別可変入賞球装置７に進入したことで付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫ１と、大当り遊技状態において付与される予定の総賞球数に関する獲得予定数表示２０ＳＨＫ２と、を表示可能であること等）、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、前記第２付与量表示を視認不能又は困難にする特定表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、オーバー入賞が発生したときに、獲得予定数表示２０ＳＨＫ２を視認不能又は困難にするエフェクト表示２０ＳＨＥＦを表示可能であること等）、前記特定表示によって前記第２付与量表示が視認不能又は困難になっているときに、該第２付与量表示の値を更新し（例えば、画像表示装置５は、エフェクト表示２０ＳＨＥＦによって獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が視認不能又は困難になっているときに、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの値を更新すること等）、前記特定演出実行手段は、前記特定表示によって前記第２付与量表示が視認不能又は困難になる前に、前記特定演出を開始する（演出制御用ＣＰＵ１２０は、エフェクト表示２０ＳＨＥＦによって獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が視認不能又は困難になる前に、オーバー入賞演出を開始すること等）、ことを特徴とする。
【０５８０】
このような構成によれば、第２付与量表示を視認可能としたまま第２付与量表示の値を更新する場合よりも、第２付与量表示の値が更新されたときに違和感が生じることを抑制することができる。
【０５８１】
（２）上記（１）の遊技機において、音声出力手段（例えば、パチンコ遊技機１は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを備えること等）、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記表示手段による演出と、前記音声出力手段による演出と、を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞演出として、画像表示装置５による演出と、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる演出と、を実行可能であること等）。
【０５８２】
このような構成によれば、特定演出の演出効果を高めることができる。
【０５８３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記表示手段は、遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したときに、該可変入賞手段に近い表示領域において前記特定表示の表示を開始し、該特定表示を移動させて前記第１付与量表示と前記第２付与量表示とを視認不能又は困難にする（例えば、画像表示装置５は、遊技球が特別可変入賞球装置７に入賞したときに、特別可変入賞球装置７に近い表示領域においてエフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示を開始し、エフェクト表示２０ＳＨＥＦを移動させて獲得数表示２０ＳＨＫ１と獲得予定数表示２０ＳＨＫ２とを視認不能又は視認困難にすること等）。
【０５８４】
このような構成によれば、可変入賞手段に遊技球が進入したことについて、表示手段における表示演出によって表現することができ、興趣を向上させることができる。また、特定表示により第２付与量表示のみならず第１付与量表示も視認不能又は困難となるため、違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
【０５８５】
（４）上記（３）の遊技機において、前記第１付与量表示及び前記第２付与量表示は、前記特定表示が移動しているときに視認可能であり、該第１付与量表示及び該第２付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達したときに視認不能又は困難になる（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２は、エフェクト表示２０ＳＨＥＦが移動しているときに視認可能であり、獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が表示されている表示領域にエフェクト表示２０ＳＨＥＦが到達したときに視認不能又は視認困難となること等）。
【０５８６】
このような構成によれば、第１付与量表示及び第２付与量表示が表示されている表示領域に特定表示が近づいたときに、自ずと第１付与量表示及び第２付与量表示が視界に入るため、特定表示に対する注目に起因して、値が更新される前の状態の第１付与量表示及び第２付与量表示にも注目させることができる。
【０５８７】
（５）上記（４）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第１付与量表示及び前記第２付与量表示が表示されている表示領域に前記特定表示が到達する前に、前記特定演出を開始する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、獲得数表示２０ＳＨＫ１及び獲得予定数表示２０ＳＨＫ２が表示されている表示領域にエフェクト表示２０ＳＨＥＦが到達する前に、オーバー入賞演出を開始すること等）。
【０５８８】
このような構成によれば、特定演出が実行されることにより所定数よりも多い遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞したことを事前に認識させることができるため、第２付与量表示が更新されたときに違和感が生じることを、より効果的に抑制することができる。
【０５８９】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、パチンコ遊技機１は、大当り当選確率が異なる複数種類の設定値「１」〜「６」のうちのいずれかの設定値を設定可能であること等）、を備え、前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって設定された設定値を示唆する態様で前記特定演出を実行可能である（例えば、画像表示装置５は、設定された設定値を示唆する態様でオーバー入賞演出を実行可能であること等）。
【０５９０】
このような構成によれば、特定演出に対する注目を高めることができる。
【０５９１】
（７）上記（５）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示が終了した後に、前記特定演出を終了する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エフェクト表示２０ＳＨＥＦの表示が終了した後に、オーバー入賞演出を終了すること等）。
【０５９２】
このような構成によれば、特定演出が継続している状態で、第２付与量表示の更新された値が視認可能となるため、第２付与量表示が更新されたことに起因する違和感を、より効果的に抑制することができる。
【０５９３】
（時短状態への他の移行例）
また、上述した各特徴部や各変形例においては、時短状態への移行について、必ず特別可変入賞球装置７が作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置７を作動させることなく時短状態に移行するようにしてもよい。
【０５９４】
なお、上述した時短図柄としては、これらの時短図柄をはずれ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。
【０５９５】
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、はずれ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数等の他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
【０５９６】
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよく、その他の図柄である小当り図柄やはずれ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。
【０５９７】
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とする。但し、これら時短図柄の抽選確率は、第１特図と第２特図とで異なる確率としてもよい。
【０５９８】
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口への入賞時のタイミングとしてよい。
【０５９９】
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数を用いる場合は専用の乱数による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができ、構造物を用いた抽選、例えば、特別可変入賞球装置７内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
【０６００】
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。
【０６０１】
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にはずれ図柄乱数を用いる場合は特定のはずれ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
【０６０２】
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングであればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態や高確率時においては実行されずに、低確率低ベース状態においてのみ実行される。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのいずれであっても、遊技機毎に決まっていればよい。
【０６０３】
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄毎に時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
【０６０４】
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、第１特別図柄と第２特別図柄とで、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
【０６０５】
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。
【０６０６】
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数０回」の抽選結果を含めることができる。
【０６０７】
また、時短終了図柄の導出抽選を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
【０６０８】
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
【０６０９】
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
【０６１０】
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
【０６１１】
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
【０６１２】
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。
【０６１３】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０６１４】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０６１５】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０６１６】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態に制御可能であること等）、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）の表示画像（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）を表示可能な表示手段（例えば、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５を備えること等）と、前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１６−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１６−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、を備え、前記表示手段の表示領域は、第１表示領域と、該第１表示領域の周りの領域であって該第１表示領域よりも狭い第２表示領域と、を含み（例えば、画像表示装置５の表示領域は、第１表示領域２０ＳＨ５１と、第１表示領域２０ＳＨ５１の周りの領域であって第１表示領域２０ＳＨ５１よりも狭い第２表示領域２０ＳＨ５２と、を含むこと等）、前記表示手段は、前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて、前記有利状態に対応する背景映像を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第１表示領域２０ＳＨ５１と第２表示領域２０ＳＨ５２とにおいて、大当り遊技状態に対応する背景映像を表示可能であること等）、前記第２表示領域において、前記背景映像の前面側に、付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、第２表示領域２０ＳＨ５２において、背景映像の前面側に、付与された賞球数に関する獲得数表示２０ＳＨＫを表示可能であること等）、少なくとも前記第１表示領域において、前記背景映像の前面側に、遊技用価値の付与量が所定量に到達したことを報知する報知表示として、遊技用価値の付与量が第１所定量に到達したことを報知する第１報知表示と、遊技用価値の付与量が第２所定量に到達したことを報知する第２報知表示と、を表示可能であり（例えば、画像表示装置５は、少なくとも第１表示領域２０ＳＨ５１において、背景映像の前面側に、大当り遊技状態において付与された賞球数が「キリバン」の数に到達したことを報知する獲得数報知表示２０ＳＨＫＨとして、大当り遊技状態において付与された賞球数が「１０００個」に到達したときに「１０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であり、大当り遊技状態において付与された賞球数が「２０００個」に到達したときに「２０００オーバー」との獲得数報知表示を表示可能であること等）、前記付与量表示は、前記有利状態において遊技用価値が付与される度に更新され（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫは、大当り遊技状態において遊技球が賞球として払い出される度に更新されること等）、前記報知表示は、表示を開始してから特定期間が経過したときに表示を終了し（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨは、表示を開始してから所定期間が経過したときに表示を終了すること等）、前記報知表示に用いられる文字は、前記付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であり（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる文字よりも大きいサイズの文字であること等）、前記付与量表示及び前記報知表示に用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含み（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫ及び獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる文字は、文字を形成する線によって囲われた特定領域が形成される特定文字を含むこと等）、前記付与量表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認不可能であり（例えば、獲得数表示２０ＳＨＫに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認不可能であること等）、前記報知表示に用いられる特定文字は、前記特定領域から前記背景映像が視認可能であり（例えば、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨに用いられる特定文字は、特定領域から背景映像が視認可能であること等）、前記表示手段は、前記付与量表示を表示しているときに、前記報知表示を表示し（例えば、画像表示装置５は、獲得数表示２０ＳＨＫを表示しているときに、獲得数報知表示２０ＳＨＫＨを表示すること等）、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１６−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出）を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１６−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）遊技機が挙げられる。
【０６１７】
このような構成によれば、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができる。また、報知表示が表示されるときにも、付与量表示により大当り遊技状態において付与された遊技用価値の付与量を正確に把握することができる。また、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０６１８】
つまり、文字を形成する線によって囲われた特定領域から背景映像が視認不可能とされ、報知表示に用いられる文字は、付与量表示に用いられる文字よりも大きいサイズの文字であるとともに、特定領域から背景映像が視認可能とされるため、付与量表示は小さい文字でありながら常に確認しやすくできる一方、報知表示は所定量に到達した旨を大きい文字で背景映像を隠すことなく表示できるとともに、少ないデータ量にて特定演出を実行でき、また、特定演出の実行時において、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者が遊技用価値の付与量を把握しやすく所定量に到達したことを認識しやすく遊技関連情報の表示画像の視認性を低下させることなく特定演出を少ないデータ量にて実行できる遊技機を提供することができる。
【０６１９】
さらに、特定文字を含む表示を、背景映像との関係において好適に表示することができ、また、少ないデータ量にて特定演出を実行できるとともに遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）の表示画像（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１６−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１６−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、を備え、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１６−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出）を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１６−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０６２０】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０６２１】
図１３は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図１３（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図１３（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０６２２】
図１３（Ａ）に示すように、変動特図が第１特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５５３５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第１特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図１３（Ａ）に示す通りである。
【０６２３】
図１３（Ｂ）に示すように、変動特図が第２特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５４２５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第２特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図１３（Ｂ）に示す通りである。
【０６２４】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図１４に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０６２５】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０６２６】
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０６２７】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０６２８】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５５３５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５５３５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０６２９】
また、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０６３０】
設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０６３１】
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０６３２】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０６３３】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０６３４】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０６３５】
つまり、本パチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０６３６】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０６３７】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５４２５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５４２５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０６３８】
遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第２特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第１特図用表示結果判定テーブルと同様である。
【０６３９】
以上のように、本パチンコ遊技機１においては、変動特図が第１特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５５３５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第２特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５４２５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である６５３１７から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するＣＰＵ１０３の処理負荷を低減することができるようになっている。
【０６４０】
尚、本パチンコ遊技機１では、設定可能な設定値を１〜６までの６個としているが、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０６４１】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０６４２】
図１５は、演出制御プロセス処理として、図８のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０６４３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０６４４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０６４５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０６４６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０６４７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０６４８】
ステップＳ９０１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０６４９】
ステップＳ９０１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０６５０】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０６５１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０６５２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０６５３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０６５４】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６５５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６５６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０６５７】
（本発明の実施の形態における特徴部００６ＳＧに関する説明）
次に、本発明の実施の形態における特徴部００６ＳＧについて説明する。
【０６５８】
形態Ａ１の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１６−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１６−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１６−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出、変形例００６ＳＧ−１におけるリーチ示唆演出、変形例００６ＳＧ−２における復活演出、変形例００６ＳＧ−３における先読み予告演出、変形例００６ＳＧ−５における昇格演出、変形例００６ＳＧ−６における仮停止示唆演出と仮停止報知演出）を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に特定画像を表示するための画像データと特定画像の表示位置を変位させるための表示位置変位情報とを用いるのみで、特定画像の表示位置を第１位置から第２位置に変位させて特定演出を実行できるので、専用の画像データを用いて特定演出を実行する場合と比較して、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる。
【０６５９】
形態Ａ２の遊技機は、形態Ａ１に記載の遊技機であって、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１６−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行時には、少なくとも一部の特定画像とともに遊技関連情報の表示位置が変位することがないので、特定演出の実行時において遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０６６０】
形態Ａ３の遊技機は、形態Ａ２に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記変位特定画像と重複する領域に表示される（例えば、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と重複して表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第２位置に変位されて変位特定画像となっても、遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複して表示されるので、遊技者は、違和感なく遊技関連情報を認識できる。
【０６６１】
形態Ａ４の遊技機は、形態Ａ２に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記表示領域において前記変位特定画像と重複しない領域に表示される（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉは、発展示唆演出中の左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの各画像と重複しないよう画像表示装置５の下部に表示されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第２位置に変位されて変位特定画像となっても遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複しないように表示されるので、遊技者は、正確に遊技関連情報を認識できる。
【０６６２】
形態Ａ５の遊技機は、形態Ａ２〜形態Ａ４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技用識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技用識別情報可変表示実行手段（例えば、図３に示す第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂ）を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域内の第１領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた演出用識別情報の可変表示を実行可能であり（例えば、図１６−２１に示すように、画像表示装置５の表示領域の中央部において、特別図柄の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能な部分）、
前記表示領域内の前記第１領域とは異なる領域であって該第１領域よりも小さい第２領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた縮小識別情報の可変表示を実行可能であり（例えば、図１６−２１に示すように、画像表示装置５の表示領域の右上部において、特別図柄の可変表示に応じた小図柄の可変表示を実行可能な部分）、
前記演出用識別情報の表示画像は、前記特定表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が第１視認状態から該第１視認状態よりも遊技者から視認され難い第２視認状態に変化し（例えば、図１６−２１及び図１６−２３に示すように、飾り図柄はレイヤ２画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置５の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下する部分）、
前記縮小識別情報の表示画像は、前記特別表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が前記第１視認状態から変化しない（例えば、図１６−２１及び図１６−２３に示すように、小図柄はレイヤ１画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置５の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しない部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行によって演出用識別情報の視認状態が第１視認状態から第２視認状態に変化することで該特定演出の演出効果を向上できるとともに、特定演出の実行によって縮小識別情報は視認状態が第１視認状態から変化しないので、遊技者は特定演出の実行中であっても縮小識別情報を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
【０６６３】
形態Ａ６の遊技機は、形態Ａ１〜形態Ａ５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第１特定表示領域（例えば、図１６−３１に示す上部領域００６ＳＧ００５Ｔ）と、該第１特定表示領域とは異なる第２特定表示領域（例えば、図１６−３１に示す下部領域００６ＳＧ００５Ｂ）と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し（例えば、図１６−３１（Ｃ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分）、前記変位特定画像として前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり（例えば、図１６−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとが左右側方向に向けて移動する部分）、
前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置を変位する際に、前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との境界部において前記第１特定表示領域及び前記第２特定表示領域に表示されている画像とは異なるエフェクト画像（例えば、図１６−３１に示す切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓ）を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第２位置への変位を、遊技者に対してより効果的に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６６４】
形態Ａ７の遊技機は、形態Ａ６に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記特定画像の前記第１位置から前記第２位置への変位として、前記第１特定表示領域を第１方向に向けて変位可能であり、前記第２特定表示領域を前記第１方向とは反対方向である第２方向に向けて変位可能である（例えば、図１６−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔを右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを左側方に向けて移動させる部分や、図１６−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔを上方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを下方に向けて移動させる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第２位置への変位を、第１特定表示領域の第１方向への変位及び第２特定表示領域の第１方向とは反対方向である第２方向への変位として実行することで、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６６５】
形態Ａ８の遊技機は、形態Ａ６または形態Ａ７に記載の遊技機であって、
前記特定演出における前記第１特定表示領域の変位量と前記第２特定表示領域の変位量とが異なる（例えば、変形例００６ＳＧ−３に示すように、先読み予告演出として上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとをそれぞれ反対方向に移動させたときに、これら上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂの移動量（変位量）が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６６６】
形態Ａ９の遊技機は、形態Ａ６〜形態Ａ８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記エフェクト画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１６−３２に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ２画像描画領域にて描画・配置される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の表示位置が変位してもエフェクト画像の表示位置は変位しないので、これら特定画像とエフェクト画像との対比により特定画像の表示位置の変位をより際立たせることができ、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６６７】
形態Ａ１０の遊技機は、形態Ａ６〜形態Ａ９のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
前記演出実行手段は、前記エフェクト画像を複数の表示態様にて表示可能であり（例えば、図１６−３０に示すように、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈを青色と赤色の２色で表示可能な部分と、図１６−３３に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを青色、緑色、赤色の３色で表示可能な部分）、
前記エフェクト画像がいずれの表示態様にて表示されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図１６−３０に示すように、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分や、図１６−３３に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出中に表示されるエフェクト画像の表示態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６６８】
形態Ａ１１の遊技機は、形態Ａ１〜形態Ａ１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像が段階的に変化する演出である（例えば、図１６−２１に示すように、特徴部００６ＳＧの発展示唆演出において左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像の移動量が段階的に増加していく部分や、図１６−２７に示すように、変形例００６ＳＧ−２の復活演出において中の飾り図柄が段階的に拡大していくとともに該飾り図柄を構成する破片の移動量が段階的に増加していく部分、図１６−３５に示すように、変形例００６ＳＧ−５の昇格演出において飾り図柄と背景画像の歪みが段階的に大きなって行く部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が段階的に変化することで特定演出の演出効果を向上できる。
【０６６９】
形態Ａ１２の遊技機は、形態Ａ１１に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像の表示位置が前記第１位置から前記第２位置に向けて段階的に変位する演出である（例えば、図１６−２１に示すように、特徴部００６ＳＧの発展示唆演出において左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像の移動量が画像表示装置５の表示領域の中央部から上方または下方に向けて段階的に移動していく部分や、図１６−２７に示すように、変形例００６ＳＧ−２の復活演出において中の飾り図柄を構成する破片が画像表示装置５の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて段階的に移動していく部分、変形例００６ＳＧ−５の昇格演出において飾り図柄と背景画像が段階的に左側方に向けて歪んでいく部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の第１位置から第２位置に向けての変位を強調できるので、演出興趣をより向上できる。
【０６７０】
形態Ａ１３の遊技機は、形態Ａ１１に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、複数の画像片により構成されており（例えば、図１６−２８に示すように、中の飾り図柄が複数の破片によって構成されている部分）、
前記特定演出は、表示される前記画像片の数が段階的に増加する演出である（例えば、変形例００６ＳＧ−２に示すように、中の飾り図柄を構成する複数の破片が復活演出の進行に応じて段階的に増加していく部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像片が段階的に増加していく視覚効果により遊技者に対して特定演出を強力に印象づけることができる。
【０６７１】
形態Ａ１４の遊技機は、形態Ａ１１に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記表示領域に対して前記特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加する演出である（例えば、図１６−２８に示すように、復活演出において画像表示装置５の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していく部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に対して特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加することで、特定演出に対してより効果的に遊技者を注目させることができる。
【０６７２】
形態Ａ１５の遊技機は、形態Ａ１１〜形態Ａ１４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
前記記憶手段は、前記特定画像の変位態様が異なる複数の表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０６に複数の変位用画像データが格納されている部分）、
前記特定画像がいずれの前記表示位置変位情報にもとづいて変位されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目や２段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の変位態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
【０６７３】
形態Ａ１６の遊技機は、形態Ａ１１〜形態Ａ１５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の表示位置変位情報は、前記特定画像が第１態様から該第１態様とは異なる第２態様に変化する第１表示位置変化情報（例えば、図１６−２１に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動するための変位画像用データ）と、前記特定画像が前記第１態様から前記第２態様に変化しない第２表示位置変化情報（例えば、図１６−２２に示すように、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目または２段階目までスライド移動するための変位画像用データ）と、を含み、
前記第１表示位置変化情報と前記第２表示位置変化情報とは、前記画像処理手段が前記特定画像を前記第１態様から前記第２態様に向けて変化させる共通変化部を有する（例えば、図１６−２１及び図１６−２２に示すように、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が２段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が２段階目までスライド移動する部分が共通である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像が第１態様から第２態様に向けて変化していく過程に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を更に向上できる。
【０６７４】
形態Ａ１７の遊技機は、形態Ａ１〜形態Ａ１６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第１特定表示領域（例えば、上部領域００６ＳＧ００５Ｔ）と、該第１特定表示領域とは異なる第２特定表示領域（例えば、下部領域００６ＳＧ００５Ｂ）と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し（例えば、図１６−３１（Ｃ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分）、前記変位特定画像として前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり（例えば、図１６−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとが左右側方向に向けて移動する部分）、
前記変位特定画像の表示後に、前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との境界部を変位可能である（例えば、図１６−３１（Ｄ）及び図１６−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔを右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変位特定画像が表示された後に、更に第１特定表示領域と第２特定表示領域との境界部が変位されることで特定演出の演出効果を高めることができ、演出興趣を向上できる。
【０６７５】
形態Ａ１８の遊技機は、形態Ａ１７に記載の遊技機であって、
前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との境界部は、前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とを含む複数の表示領域のうち、少なくとも１の表示領域とは異なる方向に変位可能である（例えば、図１６−３１（Ｄ）及び図１６−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは左側方に向けて移動するが、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部は上下方向に移動する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示領域の変位と第１特定表示領域と第２特定表示領域との境界部の変位の相乗効果により特定演出の演出効果をより高めることができる。
【０６７６】
形態Ａ１９の遊技機は、形態Ａ１〜形態Ａ１８のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特定表示レイヤにおいて、前記表示領域に対応する領域と前記表示領域に対応する領域外とに亘って画像を配置可能である（例えば、図１６−３９に示すように、昇格演出を実行する際にレイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大し、背景画像の一部を画像表示装置５の表示領域外に配置する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として表示領域にて変位特定画像を表示するときに、表示領域にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減できる。
尚、本発明における変形例００６ＳＧ−５では、昇格演出（特定演出）を実行する際には、画像表示装置５の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態Ａを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置５の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置５の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
【０６７７】
形態Ａ２０の遊技機は、形態Ａ１９に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として前記特定画像を前記第１位置から前記第２位置に変位させる期間において前記表示領域に表示される画像を拡大可能である（例えば、昇格演出の進行に応じて、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大を段階的に実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を維持しつつ、変位特定画像を表示するまでの過程において表示領域にて不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
【０６７８】
形態Ａ２１の遊技機は、形態Ａ１〜形態Ａ２０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第１特定表示領域（例えば、上部領域００６ＳＧ００５Ｔ）と、該第１特定表示領域とは異なる第２特定表示領域（例えば、下部領域００６ＳＧ００５Ｂ）と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり（例えば、図１６−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは左側方に向けて移動して表示されている部分）、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第１特定表示領域にて表示されている画像と前記第２特定表示領域にて表示されている画像とが異なる（例えば、変形例００６ＳＧ−３に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔに手表示されている画像と下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像とが異なっている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を遊技者に違和感を与えることなく行うことができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０６７９】
形態Ａ２２の遊技機は、形態Ａ１〜形態Ａ２０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第１特定表示領域（例えば、上部領域００６ＳＧ００５Ｔ）と、該第１特定表示領域とは異なる第２特定表示領域（例えば、下部領域００６ＳＧ００５Ｂ）と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり（例えば、図１６−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは左側方に向けて移動して表示されている部分）、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第１特定表示領域にて表示されている画像と前記第２特定表示領域にて表示されている画像との少なくとも一部が同一である（例えば、変形例００６ＳＧ−３に示すように、右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像との少なくとも一部が共通である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６８０】
形態Ａ２３の遊技機は、形態Ａ２１または形態Ａ２２に記載の遊技機であって、
前記特定画像が表示されているときに前記第１特定表示領域及び前記第２特定表示領域に表示されている画像の一部は、前記変位特定画像が表示されているときの前記第１特定表示領域及び前記第２特定表示領域にて表示されない（例えば変形例００６ＳＧ−３に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置５の表示領域において上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔと左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像として表示されていない部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出興趣をより向上できる。
【０６８１】
形態Ａ２４の遊技機は、形態Ａ１〜形態Ａ２３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記表示領域にて右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像を表示可能であり（例えば、図１６−４４に示すように、裸眼立体視画像表示装置５’が右目用画像（Ｒ画像）と左目用画像（Ｌ画像）とからなる立体視画像（映像）を表示可能である部分）、
前記演出実行手段は、
前記立体視画像を表示する立体視演出を実行可能であり（例えば、図１６−４５（Ｂ）に示すように、可変表示中予告演出を立体視画像にて表示可能な部分）、
前記特定演出を実行する場合は、前記表示領域に前記変位特定画像として非立体視画像を表示する（例えば、図１６−４５（Ｄ）に示すように、発展示唆演出を実行する場合は該発展示唆演出として表示される画像を平面視画像にて表示する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出により遊技者の興趣を向上できるとともに、特定演出では立体視画像として変位特定画像が表示されることがないので、特定演出を好適に実施することができる。
【０６８２】
形態Ａ２５の遊技機は、形態Ａ２４に記載の遊技機であって、
前記右目用画像と前記左目用画像とは、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される立体視表示レイヤに配置される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実行する際に、好適に立体視演出を実行できる。
【０６８３】
形態Ａ２６の遊技機は、形態Ａ２４または形態Ａ２５に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中における前記特定演出の実行期間よりも前の期間において、該特定演出の導入演出として前記立体視演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出の実行によって遊技者に対して特定演出が実行されることを予め認識させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６８４】
図１６−１に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３等が搭載されている。演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵のＲＯＭ１２１に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部（ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ））１２３に、画像表示装置５に表示する画像の生成等の画像表示装置５の表示制御を行わせる処理を実施する。
【０６８５】
表示制御部１２３は、図１６−１に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）や飾り図柄、背景画像、本特徴部００６ＳＧにおける遊技関連情報としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを表示するための第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉ及び小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊなどのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０６８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ２０５から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部１２３に出力する。ＣＧＲＯＭ２０５は、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。尚、本特徴部００６ＳＧにおけるＣＧＲＯＭ２０５には、後述する変位対象画像に適用することによって該変位対象画像を構成する画素の位置を他の位置に変位さえるための複数の変位用画像データも格納されている。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出す。そして、表示制御部１２３は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０６８７】
表示制御部１２３は、表示制御部１２３の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置５に出力するＤＡコンバータ２１４などが搭載された集積回路である。
【０６８８】
表示制御部１２３の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用ＣＰＵ１２０と接続されているとともに、赤外線カメラ６０が接続された画像処理ＤＳＰ２６４が接続されている。更に、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０６８９】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０６９０】
また、表示制御部１２３の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０６９１】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０６９２】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【０６９３】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部００６ＳＧでは、Ｖブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０６９４】
特に、図１６−２（ａ）及び図１６−２（ｂ）に示すように、本特徴部００６ＳＧにおいては、複数のレイヤを重畳（合成）することによって画像表示装置５に表示するための画像の生成を行っている。ＶＲＡＭ領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳（合成）して画像表示装置５に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている（図１６−５参照）。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置５において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置５において表示優先度が低く設定されている。
【０６９５】
図１６−５（Ａ）及び図１６−５（Ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ領域にはレイヤ１の画像を描画・配置するためのレイヤ１画像描画領域、レイヤ２の画像を描画・配置するためのレイヤ２画像描画領域、レイヤ３の画像を描画・配置するためのレイヤ３画像描画領域が配置されている。また、ＶＲＡＭ領域には後述する変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。
【０６９６】
変位画像作成領域は、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳（合成）した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に後述する変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。
【０６９７】
表示画像作成領域は、レイヤ１画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ３画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳（合成）した画像、または、レイヤ１画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳（合成）した画像を画像表示装置５において表示するための表示用画像として作成する領域である。
【０６９８】
尚、レイヤ１画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５において最も表示優先度の高い画像（表示優先度：高）、レイヤ２画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５においてレイヤ１画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像（表示優先度：中）、レイヤ３画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５において最も表示優先度の低い画像（表示優先度：低）にそれぞれ設定されている。
【０６９９】
つまり、レイヤ１は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ２はレイヤ１よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ３は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
【０７００】
図１６−２（ｂ）及び図１６−５（Ｂ）に示すように、レイヤ１画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の下部において、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと、画像表示装置５の表示領域の右上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊを表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。
【０７０１】
レイヤ２画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。
【０７０２】
そして、レイヤ３画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。
【０７０３】
本特徴部００６ＳＧでは、これらレイヤ１画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ１の画像）、レイヤ２画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ２の画像）、レイヤ３画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ３の画像）のそれぞれを重畳することによって画像表示装置５の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ１画像描画領域に描画された画像（第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置５において最も上層の画像として表示され、レイヤ２画像描画領域に描画された画像（飾り図柄）は、レイヤ１画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置５において中層の画像として表示され、レイヤ３画像描画領域に描画された画像（背景画像）は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置５において低層の画像として表示される。
【０７０４】
尚、本特徴部００６ＳＧにおいて各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が０％に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を０％よりも高く設定し、画像表示装置５の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
【０７０５】
次に、本特徴部００６ＳＧにおける変位対象画像の変位方法について説明する。図１６−３（Ａ）に示すように、変位対象画像に適用する変位用画像には、赤色成分値（Ｒ値）と緑色成分値（Ｇ値）を有する複数の画素が配置されている。これらＲ値とＧ値とはそれぞれ１〜２５６の範囲の値をとる。
【０７０６】
これら複数の画素のうち１の画素Ａを例に説明すると、表示制御部１２３は、変位対象画像における画素Ａに対応する位置から、該画素ＡのＲ値とＧ値の値によって変位対象画像内から変位対象の画素Ｘの位置を特定する。具体的には、表示制御部１２３は、画素ＡのＲ値が１〜１２７であれば、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からＸ軸のマイナス方向（左方向）に向けて移動した位置を画素ＸのＸ軸方向の座標（位置）として特定し、画素ＡのＲ値が１２９〜２５６であれば、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からＸ軸のプラス方向（右方向）に向けて移動した位置を画素ＸのＸ軸方向の座標として特定する。尚、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からのＸ軸方向への移動量は、Ｒ値の中央値である１２８からの差分である。
【０７０７】
また、画素ＡのＧ値が１〜１２７であれば、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からＹ軸のマイナス方向（下方向）に向けて移動した位置を画素ＸのＹ軸方向の座標として特定し、画素ＡのＧ値が１２９〜２５６であれば、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からＹ軸のプラス方向（上方向）に向けて移動した位置を画素ＸのＹ軸方向の座標（位置）として特定する。尚、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からのＹ軸方向への移動量は、Ｇ値の中央値である１２８からの差分である。
【０７０８】
そして、変位対象画像における画素Ｘの位置を特定したら、該変位対象画像において、画素Ｘを画素Ａに対応する位置にて表示する画素に指定する。すなわち、画素Ｘを画素Ａに対応する位置に変位させる。つまり、本特徴部００６ＳＧでは、画素ＡのＲ値とＧ値とを個別調整することによって、任意の画素Ｘを画素Ａに対応する位置に変位させることができるとともに、画素ＡのＲ値とＧ値を同値に調整することによって、画素Ａに対応する位置から同一量離れた特定の画素Ｘを画素Ａに対応する位置に変位させることも可能となっている。
【０７０９】
表示制御部１２３は、以上のプロセスを、複数の画素を対象に実行する。具体的には、図１６−３（Ｂ）に示すように、変位用画像をＲ値とＧ値がそれぞれ異なる複数の領域（変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄ）にて構成し、各領域を変位対象画像に適用して変位画像を生成する。
【０７１０】
例えば、図１６−４（Ａ）〜図１６−４（Ｃ）に示すように、変位用画像を構成する領域として、Ｒ値が１２８でありＧ値が１〜１２７のいずれか１の値である変位用画像ａ、Ｒ値が１２８でありＧ値が１２９〜２５６のいずれか１の値である変位用画像ｂ、Ｒ値が１〜１２７のいずれか１の値でありＧ値が１２８である変位用画像ｃ、Ｒ値が１２９〜２５６のいずれか１の値でありＧ値が１２８である変位用画像ｄを設け、三重円の画像を変位対象画像とする。
【０７１１】
この場合は、図１６−４（Ｄ）に示すように、変位用画像ａについては、変位対象画像において、変位用画像ａの対応する位置からＧ値の差分下方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図１６−４（Ｅ）に示すように、変位用画像ｂについては、変位対象画像において、変位用画像ｂの対応する位置からＧ値の差分上方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図１６−４（Ｆ）に示すように、変位用画像ｃについては、変位対象画像において、変位用画像ｃの対応する位置からＲ値の差分左方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図１６−４（Ｇ）に示すように、変位用画像ｄについては、変位対象画像において、変位用画像ｄの対応する位置からＲ値の差分右方に移動した位置を変位画像での表示範囲に指定する。
【０７１２】
以上のように変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄのＲ値とＧ値によって変位対象画像から指定した範囲を変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄの位置に変位させることで、図１６−４（Ｈ）に示すような変位画像が生成される。
【０７１３】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄをＲ値とＧ値のどちらか一方を固定値とすることでこれら変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄの境界を明確に区切ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄの各境界近傍の画素のＲ値とＧ値を漸次異ならせていくことによって、変位画象としてグラデーションのような画像を生成することも可能である。
【０７１４】
図１６−６（Ａ）は、本特徴部００６ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１６−６（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０７１５】
図１６−６（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄（演出図柄ともいう）などの変動パターン（変動時間（可変表示時間））を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０７１６】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図１６−６（Ｂ）に示すように、可変表示結果（変動表示結果ともいう）が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０７１７】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図１６−６（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。
【０７１８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０７１９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０７２０】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１０」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０７２１】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０７２２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことにもとづいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことにもとづいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０７２３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０７２４】
尚、図１６−６（Ａ）に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【０７２５】
図１６−７は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１６−７に示すように、本特徴部００６ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０７２６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０７２７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０７２８】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０７２９】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０７３０】
図１６−８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部００６ＳＧでは、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０７３１】
特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０７３２】
本特徴部００６ＳＧにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０７３３】
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部００６ＳＧにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本特徴部００６ＳＧでは約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本特徴部００６ＳＧでは約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０７３４】
図１６−９（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部００６ＳＧにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０７３５】
ここで、本特徴部００６ＳＧにおける大当り種別について、図１６−９（Ｂ）を用いて説明すると、本特徴部００６ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りＣ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【０７３６】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１０ラウンド（１０Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＣ」を２ラウンド（２Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０７３７】
確変大当りＡ〜確変大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡ〜確変大当りＣのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０７３８】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本特徴部００６ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０７３９】
図１６−９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０７４０】
尚、図１６−９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０７４１】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、第２特図の特図ゲームである場合の方が第１特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０７４２】
尚、第２特図の特図ゲームである場合にも、第１特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図の特図ゲームである場合には、第１特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０７４３】
図１６−１０は、本特徴部００６ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部００６ＳＧでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０７４４】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部００６ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部００６ＳＧでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの２種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを２種類以上或いは１種類のみ設けてもよい。
【０７４５】
尚、本特徴部００６ＳＧにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−２）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−３）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−３）が設けられている。
【０７４６】
図１６−１０に示すように、本特徴部００６ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
【０７４７】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０７４８】
特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０７４９】
また、本特徴部００６ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０７５０】
尚、本特徴部００６におけるノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１とＰＢ１−１）及びスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する変動パターンでもある。ノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１とＰＢ１−１）では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出に発展することなく可変表示結果が表示される一方で、スーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。
【０７５１】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、ノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１とＰＢ１−１）及びスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとでは、発展示唆演出を実行しない変動パターンを設けてもよい。尚、発展示唆演出を実行する場合は発展示唆演出を実行しない場合よりもスーパーリーチのリーチ演出に発展する割合を高く設定してもよい。
【０７５２】
図１６−１１は、本特徴部００６ＳＧにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部００６ＳＧでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
【０７５３】
具体的には、図１６−１１に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−２（スーパーリーチα大当りの変動パターン）、ＰＢ１−３（スーパーリーチβ大当りの変動パターン）とから決定する。
【０７５４】
具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、ＰＢ１−１を５％の割合で決定し、ＰＢ１−２を３５％の割合で決定し、ＰＢ１−３を６０％の割合で決定する。
【０７５５】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＰＢ１−１、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０７５６】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が２個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＡ１−１（非リーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）から決定する。
【０７５７】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＡ１−１を５０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を４０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合で決定する。
【０７５８】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が３個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＡ１−２（非リーチはずれの短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）から決定する。
【０７５９】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＢでは、ＰＡ１−２を６０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を３０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合で決定する。
【０７６０】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が４個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＡ１−３（非リーチはずれの短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）から決定する。
【０７６１】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＣでは、ＰＡ１−３を７０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を２０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合で決定する。
【０７６２】
また、時短状態（高ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＡ１−４（非リーチはずれの時短用短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）から決定する。
【０７６３】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＤでは、ＰＡ１−４を７０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を２０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合で決定する。
【０７６４】
つまり、本特徴部００６ＳＧにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が３個や４個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い短縮用の変動パターン（ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【０７６５】
本特徴部００６ＳＧにおけるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０７６６】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０７６７】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０７６８】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０７６９】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０７７０】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０７７１】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０７７２】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０７７３】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０７７４】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０７７５】
図１６−１に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図１６−１５（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０７７６】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０７７７】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０７７８】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０７７９】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０７８０】
本特徴部００６ＳＧでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、可変表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、可変表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）が１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０７８１】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【０７８２】
図１６−１２は、特別図柄通常処理として、図６のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６−１２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ００６ＳＧＳ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０７８３】
ステップ００６ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ００６ＳＧＳ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ００６ＳＧＳ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０７８４】
ステップ００６ＳＧＳ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ００６ＳＧＳ１４３）。
【０７８５】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（ステップ００６ＳＧＳ１４４）、ステップ００６ＳＧＳ１４９に移行する。
【０７８６】
一方、ステップ００６ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップ００６ＳＧＳ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ００６ＳＧＳ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ００６ＳＧＳ１４５の処理は、ステップ００６ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０７８７】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０７８８】
ステップ００６ＳＧＳ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ００６ＳＧＳ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ００６ＳＧＳ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０７８９】
ステップ００６ＳＧＳ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ００６ＳＧＳ１４７）。
【０７９０】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（ステップ００６ＳＧＳ１４８）、ステップ００６ＳＧＳ１４９に移行する。
【０７９１】
ステップ００６ＳＧＳ１４９においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１６−８に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（ステップ００６ＳＧＳ１５０ａ）。尚、このステップ００６ＳＧＳ１５０ａにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態（確変状態）であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が高確状態（確変状態）に対応する１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０７９２】
このように、ステップ００６ＳＧＳ１４９で選択される特図表示結果判定テーブル１においては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ００６ＳＧＳ１５０ａの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定（決定）される。
【０７９３】
ステップ００６ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」であると判定された場合には（ステップ００６ＳＧＳ１５０ａ；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする（ステップ００６ＳＧＳ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１６−９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップ００６ＳＧＳ１５４）。
【０７９４】
ステップ００６ＳＧＳ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップ００６ＳＧＳ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とし、確変大当りＣに対応する「確変Ｃ」であれば「３」とすればよい。
【０７９５】
ステップ００６ＳＧＳ１５５の終了後、または、ステップ００６ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」ではないと判定された場合（ステップ００６ＳＧＳ１５０ａ；Ｎ）は、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがオン状態にされているか否か）の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ００６ＳＧＳ１５０ａにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ００６ＳＧＳ１５４における大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＣ」である場合には、「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【０７９６】
ステップ００６ＳＧＳ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップ００６ＳＧＳ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０７９７】
尚、ステップ００６ＳＧＳ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップ００６ＳＧＳ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップ００６ＳＧＳ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０７９８】
図１６−１３は、変動パターン設定処理として、図６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６−１３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１６１）。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば（ステップ００６ＳＧＳ１６１；Ｙ）、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１６４）。
【０７９９】
ステップ００６ＳＧＳ１６１における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ（ステップ００６ＳＧＳ１６１；Ｎ）、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１６８）。そして、時短フラグがオン状態にされていれば（ステップ００６ＳＧＳ１６８；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１６９）。
【０８００】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには（ステップ００６ＳＧＳ１６８；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が１または２であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１７０）。
【０８０１】
特定した変動特図の保留記憶数が１または２である場合（ステップ００６ＳＧＳ１７０；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１７１）。
【０８０２】
また、特定した変動特図の保留記憶数が１または２ではない場合には（ステップ００６ＳＧＳ１７０；Ｎ）、特定した変動特図の保留記憶数が３であるか否かを更に判定する（ステップ００６ＳＧＳ１７２）。
【０８０３】
特定した変動特図の保留記憶数が３である場合（ステップ００６ＳＧＳ１７２；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１７３）。
【０８０４】
また、特定した変動特図の保留記憶数が３ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が４である場合（ステップ００６ＳＧＳ１７２；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットして（ステップ００６ＳＧＳ１７４）、ステップ００６ＳＧＳ１７５に進む。
【０８０５】
ステップ００６ＳＧＳ１６４，ステップ００６ＳＧＳ１６９，ステップ００６ＳＧＳ１７１，ステップ００６ＳＧＳ１７３，ステップ００６ＳＧＳ１７４の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択（セット）された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップ００６ＳＧＳ１７５）。
【０８０６】
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ００６ＳＧＳ１７５の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ００６ＳＧＳ１７０の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０８０７】
ステップ００６ＳＧＳ１７５にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ１７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０８０８】
ステップ００６ＳＧＳ１７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ１７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０８０９】
ステップ００６ＳＧＳ１７７の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップ００６ＳＧＳ１７８）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ００６ＳＧＳ１７９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０８１０】
ステップ００６ＳＧＳ１７７でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０８１１】
図１６−１４は、特別図柄停止処理として、図６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップ００６ＳＧＳ１８０）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（ステップ００６ＳＧＳ１８１）。
【０８１２】
そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１８２）。大当りフラグがオン状態にされている場合（ステップ００６ＳＧＳ１８２；Ｙ）にＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップ００６ＳＧＳ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始１指定コマンド（確変大当りＡ）、当り開始２指定コマンド（確変大当りＢ）、当り開始３指定コマンド（確変大当りＣ）、当り開始４指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ１８５）。
【０８１３】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ１８６）。
【０８１４】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップ００６ＳＧＳ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１０回、確変大当りＢの場合には５回、確変大当りＣの場合には２回）をセットする（ステップ００６ＳＧＳ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値である“４”に更新し（ステップ００６ＳＧＳ１８９）、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０８１５】
一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップ００６ＳＧＳ１８２；Ｎ）、ステップ００６ＳＧＳ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップ００６ＳＧＳ１９０；Ｙ）には、ステップ００６ＳＧＳ１９６に進む。
【０８１６】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップ００６ＳＧＳ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（ステップ００６ＳＧＳ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップ００６ＳＧＳ１９３）、「０」でない場合（ステップ００６ＳＧＳ１９３；Ｎ）にはステップ００６ＳＧＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップ００６ＳＧＳ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップ００６ＳＧＳ１９４）、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース状態）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ００６ＳＧＳ１９５）、ステップ００６ＳＧＳ１９６に進む。
【０８１７】
ステップ００６ＳＧＳ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０８１８】
図１６−１５は、大当り終了処理として、図６のＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０８１９】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（ステップ００６ＳＧＳ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップ００６ＳＧＳ２０２）、処理を終了する。
【０８２０】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（ステップ００６ＳＧＳ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップ００６ＳＧＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップ００６ＳＧＳ２０４）。経過していなければ処理を終了する。
【０８２１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップ００６ＳＧＳ２０４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する（ステップ００６ＳＧＳ２０５）。
【０８２２】
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合（ステップ００６ＳＧＳ２０５；Ｎ）には、確変フラグをオン状態にし（ステップ００６ＳＧＳ２０７）、時短フラグをオン状態にし（ステップ００６ＳＧＳ２０８）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（ステップ００６ＳＧＳ２０９）、ステップ００６ＳＧＳ２１３に進む。
【０８２３】
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には（ステップ００６ＳＧＳ２０５；Ｙ）には、ステップ００６ＳＧＳ２１１とステップ００６ＳＧＳ２１２を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、ステップ００６ＳＧＳ２１３に進む。
【０８２４】
ステップ００６ＳＧＳ２１３では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ２１４）。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ００６ＳＧＳ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップ００６ＳＧＳ２１６）。
【０８２５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０の動作について説明する。図１６−１６は、図１５に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において、前述した先読予告設定処理（ステップＳ１６１）の実行後に、画像表示装置５に表示されている背景画像を変更するための背景画像変更処理（ステップ００６ＳＧ１６２）を実行し、ステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のいずれかの処理を実行する。
【０８２６】
背景画像変更処理としては、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の開始タイミング（演出制御プロセスフラグの値が１に設定されている状態で演出制御プロセス処理を実行したタイミング）にて、画像表示装置５に表示されている背景画像の変更を所定割合（例えば、２０％の割合）で決定し、該決定に応じて画像表示装置５にて新たな背景画像の表示を開始すればよい。つまり、本特徴部００６ＳＧにおいては、画像表示装置５において複数の背景画像のいずれかが表示されている状態において飾り図柄の可変表示及び該可変表示中に応じた演出が実行されるようになっている。
【０８２７】
尚、該背景画像変更処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が変化した際（例えば、通常状態から大当り遊技状態、大当り遊技状態から確変状態や時短状態、確変状態や時短状態から大当り状態や通常状態に変化した際）に、変化先の遊技状態に応じた背景画像を画像表示装置５にて表示可能としてもよい。
【０８２８】
図１６−１７は、演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理を示すフローチャートを示す図である。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示開始設定処理において変動パターンに応じて選択したプロセステーブルに応じたプロセスタイマ、演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示開始設定処理においてセットした可変表示時間タイマ及び可変表示制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップ００６ＳＧＳ９０１，ステップ００６ＳＧＳ９０２，ステップ００６ＳＧＳ９０３）。
【０８２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９０６）。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップ００６ＳＧＳ９０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップ００６ＳＧＳ９０８）。また、その次に設定されているプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップ００６ＳＧＳ９０９）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（ステップ００６ＳＧＳ９１０）。
【０８３０】
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（ステップ００６ＳＧＳ９２１）。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には（ステップ００６ＳＧＳ９２１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３に、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成させる（ステップ００６ＳＧＳ９２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンの可変表示であるか否かを判定する（ステップ０６６ＳＧＳ９２３）。
【０８３１】
該可変表示が非リーチの変動パターンでの可変表示である場合（ステップ０６６ＳＧＳ９２３；Ｎ）は、ステップ００６ＳＧＳ９２７に進み、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの可変表示である場合（ステップ００６ＳＧＳ９２３；Ｙ）は、更に、後述する表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９２４）。
【０８３２】
表示画像加工中フラグがオンである場合（ステップ００６ＳＧＳ９２４；Ｙ）はステップ００６ＳＧＳ９２６に進み、表示画像加工中フラグがオフである場合（ステップ００６ＳＧＳ９２４；Ｎ）は、実行中のプロセスデータの内容を確認する等してスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングであるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９２５）。スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングではない場合（ステップ００６ＳＧＳ９２５；Ｎ）はステップ００６ＳＧＳ９２７に進み、スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングである場合（ステップ００６ＳＧＳ９２５；Ｙ）はステップ００６ＳＧＳ９２６に進む。
【０８３３】
ステップ００６ＳＧＳ９２６として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に表示する画像の一部を加工（変位）させるための表示画像加工処理を実行し、ステップ００６ＳＧＳ９２７に進む。
【０８３４】
ステップ００６ＳＧＳ９２７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したステップ００６ＳＧＳ９２２やステップ００６ＳＧＳ９２１にて作成した画像をＶＲＡＭ２０９の表示画像作成領域に合成（重畳）する処理を表示制御部１２３に実行させる。そして、可変表示制御タイマの再セットを行う（ステップ００６ＳＧＳ９２８）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の画像と、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像とを重畳した画像に基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像、飾り図柄等が表示される。
【０８３５】
尚、図１６−１９に示すように、本特徴部００６ＳＧにおいて画像表示装置５の表示領域内に表示される画像は、背景画像の一部と、該表示領域内に表示されるように予め位置が調整された第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉ、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ及び飾り図柄である。特に、本特徴部００６ＳＧにおける背景画像は、画像表示装置５の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に長寸な画像として描画されており、画像表示装置５の表示領域には、該背景画像の左右幅方向の中央部が表示されるようになっている。つまり、本特徴部００６ＳＧでは、少なくとも背景画像を描画・配置するためのレイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域は、画像表示装置５の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域であり、画像表示装置５の表示領域では、該画像のうち表示領域に対応する箇所のみを表示している。
【０８３６】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域を画像表示装置５の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ３画像描画領域と変位画像作成領域とを、画像表示装置５の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする一方で、表示画像作成領域を画像表示装置５の表示領域と上下幅寸法及び左右幅寸法が同寸である画像を描画・配置する画像としてもよい。この場合は、レイヤ３画像描画領域や変位画像作成領域にて描画された画像（背景画像）のうち、画像表示装置５の表示領域に対応する箇所のみを表示画像作成領域に配置することによって画像表示装置５の表示領域にて背景画像を表示可能とすればよい。
【０８３７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（ステップ００６ＳＧＳ９２９）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ００６ＳＧＳ９３１）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば（ステップ００６ＳＧＳ９３０；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ００６ＳＧＳ９３１）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時（特別図柄の可変表示終了時）に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
【０８３８】
図１６−１８は、図１６−１７に示す可変表示中演出処理中の表示画像加工処理（ステップ００６ＳＧＳ９２６）を示すフローチャートである。表示画像加工処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９４１）。表示画像加工中フラグがオフである場合（ステップ００６ＳＧＳ９４１；Ｎ）は、実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９４２）。実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合（ステップ００６ＳＧＳ９４２；Ｙ）は、スーパーリーチ演出への発展成功用（スーパーリーチ演出の実行報知用）の変位用画像データを選択してステップ００６ＳＧＳ９４８に進む（ステップ００６ＳＧＳ９４３）。
【０８３９】
尚、本特徴部００６ＳＧにおける変位用画像データには、変位対象画像（本特徴部００６ＳＧであればレイヤ２画像描画領域に配置された画像とレイヤ３画像描画領域に配置された画像を重畳した画像（変位画像作成領域に配置された画像））に適用するための変位用画像が時系列に順番配置されているデータである。
【０８４０】
また、実行中の可変表示がノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合（ステップ００６ＳＧＳ９４２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出への発展失敗用（スーパーリーチ演出の非実行報知用）の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データのどちらを選択するかを所定の割合にて決定する（ステップ００６ＳＧＳ９４４）。例えば、スーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データの選択を５０％の割合で決定し、スーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データの選択を５０％の割合で決定すればよい。
【０８４１】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データとの２つの変位画像データを選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして選択可能な変位用画像データは３つ以上であってもよい。
【０８４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ００６ＳＧＳ９４４においてスーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データの選択を決定したか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９４５）。ステップ００６ＳＧＳ９４４においてスーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データの選択を決定している場合（ステップ００６ＳＧＳ９４５；Ｙ）は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データを選択してステップ００６ＳＧＳ９４８に進み（ステップ００６ＳＧＳ９４６）、スーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データの選択を決定している場合（ステップ００６ＳＧＳ９４５；Ｎ）は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データを選択してステップ００６ＳＧＳ９４８に進む（ステップ００６ＳＧＳ９４７）。
【０８４３】
ステップ００６ＳＧＳ９４８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示画像加工中フラグをオンにする。そして、選択した変位用画像データから最初の変位用画像を選択し（ステップ００６ＳＧＳ９４９）、ステップ００６ＳＧＳ９５１に進む。
【０８４４】
また、ステップ００６ＳＧＳ９４１において表示画像加工中フラグがオンである場合（ステップ００６ＳＧＳ９４１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した変位用画像データから次の変位用画像を選択してステップ００６ＳＧＳ９５１に進む（ステップ００６ＳＧＳ９５０）。
【０８４５】
ステップ００６ＳＧＳ９５１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変位画像描画処理を実行する。該変位画像描画処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図１６−５に示すレイヤ２画像描画領域に配置されている画像とレイヤ３画像描画領域に配置されている画像を変位画像作成領域にて合成（重畳）することによって変位対象画像を作成し、該画像に対してステップ００６ＳＧＳ９４９またはステップ００６ＳＧＳ９５０にて選択した変位用画像を適用することによって変位画像を作成する処理を実行すればよい。
【０８４６】
変位画像描画処理の実行後の演出制御用ＣＰＵ１２０は、該変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９５２）。変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否は、例えば、ステップ００６ＳＧＳ９５０において選択した変位用画像が変位用画像データ内の最後の変位用画像であるか否か等により判定すればよい。
【０８４７】
変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像である場合（ステップ００６ＳＧＳ９５２；Ｙ）は、表示画像加工中フラグをオフにして表示画像加工処理を終了し（ステップ００６ＳＧＳ９５３）、変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像ではない場合（ステップ００６ＳＧＳ９５２；Ｎ）は、ステップ００６ＳＧＳ９５３を経由せずに表示画像加工処理を終了する。
【０８４８】
次に、本特徴部００６ＳＧにおける飾り図柄の可変表示での画像表示装置５の表示態様について、図１６−２０〜図１６−２３にもとづいて説明する。先ず、図１６−２０（Ａ）及び図１６−２０（Ｂ）に示すように、本特徴部００６ＳＧでは、遊技状態に応じて画像表示装置５に表示される飾り図柄の表示態様が異なっている。具体的には、図１６−２０（Ａ）に示すように、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）である場合は、飾り図柄として、キャラクタ画像と数値画像が組み合わされた通常状態用飾り図柄が表示される。一方で、図１６−２０（Ｂ）に示すように、遊技状態が時短状態（低確低ベース状態や高確高ベース状態）である場合は、飾り図柄として、数字画像のみの時短状態用飾り図柄が表示される。
【０８４９】
そして、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図１６−２１（Ａ）及び図１６−２１（Ｂ）に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図１６−２１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に表示されている表示領域のうち第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中の飾り図柄を含む中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右の飾り図柄を含む右領域００６ＳＧ００５Ｒに分割される。そして、図１６−２１（Ｃ）〜図１６−２１（Ｅ）に示すように、中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像（中領域００６ＳＧ００５Ｃに含まれる中の飾り図柄と背景画像）が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄（図１６−２１（Ｃ）〜図１６−２１（Ｅ）に示す「発展！」と表記されている図柄）が画像表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示される。
【０８５０】
尚、本特徴部００６ＳＧにおける発展報知図柄は該発展示唆演出の実行時にのみ表示される図柄であり、可変表示中における他の演出の実行期間においては表示されない図柄である。
【０８５１】
また、中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域００６ＳＧ００５Ｌに表示されている画像（左の飾り図柄と背景画像）と右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像（右の飾り図柄と背景画像）とが上方にスライド移動していく。
【０８５２】
尚、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像のスライド移動量は、図１６−２１（Ｃ）に示す１段階目、図１６−２１（Ｄ）に示す２段階目、図１６−２１（Ｅ）に示す３段階目と段階を経るに従って増加していく。
【０８５３】
そして、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像の３段階目のスライド移動が完了すると、画像表示装置５の表示領域の中央部（中領域００６ＳＧ００５Ｃの中央部）に発展報知図柄の移動が完了してスーパーリーチのリーチ演出への発展が報知される。
【０８５４】
一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図１６−２２（Ａ）及び図１６−２２（Ｂ）に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図１６−２２（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に表示されている表示領域のうち第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中の飾り図柄を含む中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右の飾り図柄を含む右領域００６ＳＧ００５Ｒに分割される。そして、図１６−２２（Ｃ）〜図１６−２２（Ｅ）に示すように、中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像（中領域００６ＳＧ００５Ｃに含まれる中の飾り図柄と背景画像）が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄が画像表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示される。
【０８５５】
また、中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域００６ＳＧ００５Ｌに表示されている画像（左の飾り図柄と背景画像）と右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像（右の飾り図柄と背景画像）とが上方にスライド移動していく。
【０８５６】
尚、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像のスライド移動量は、図１６−２２（Ｃ）に示す１段階目、図１６−２２（Ｄ）に示す２段階目と段階を経るに従って増加していく。
【０８５７】
しかしながら、該ノーマルリーチの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像の１段階目のスライド移動が実行された後、または、２段階目のスライド移動が実行された後は、図１６−２２（Ｅ）に示すように、３段階目のスライド移動が実行されることなく発展示唆演出が終了し、画像表示装置５に表示されている画像が図１６−２２（Ｂ）に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。
【０８５８】
尚、図１６−２１（Ｃ）〜図１６−２１（Ｅ）に示すように、本特徴部００６ＳＧにおいて、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像のスライド移動量は、段階を経るに従って増加していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像のスライド移動量は段階を経るに従って減少していくものであってもよいし、１段階目〜３段階目のいずれかでのみ移動量が増加または減少するものであってもよい。
【０８５９】
また、本特徴部００６ＳＧでは、発展示唆演出として左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像を最高で３段階まで移動表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出として左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像をスライド移動させる段階数は２段階以下や４段階以上であってもよい。
【０８６０】
また、図１６−２１（Ｃ）〜図１６−２１（Ｅ）に示すように、本特徴部００６ＳＧにおいて、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像のスライド方向は中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像とは逆方向である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像のスライド方向は中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像と同一方向であってもよい。
【０８６１】
また、本特徴部００６ＳＧでは、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）である場合の発展示唆演出について画像表示装置５に表示される画像を変位させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態（低確高ベース状態や高確高ベース状態）である場合の発展示唆演出についても画像表示装置５に表示される画像を変位させてもよい。
【０８６２】
尚、本特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出としては、図１６−２３（Ａ）〜図１６−２３（Ｅ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域に前述した発展報知図柄を含む飾り図柄が描画され、レイヤ３画像描画領域に背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ２画像描画領域にて描画された画像とレイヤ３画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。
【０８６３】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）が重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０８６４】
つまり、図１６−２１及び図１６−２２に示すように、ノーマルリーチの変動パターンの可変表示である場合とスーパーリーチの変動パターンでの可変表示である場合との双方において、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊはレイヤ１画像描画領域にて描画・配置される画像であるため、変位の非対象となっている。このため、飾り図柄は発展示唆演出として画像表示装置５の表示領域の上方や下方に向けて移動することにより遊技者からの視認性が低下する一方で、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉは画像表示装置５の表示領域の下部、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊは画像表示装置５の表示領域の右上部にて表示が維持されるため、これら第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊの視認性が低下することはない。
【０８６５】
また、図１６−２１及び図１６−２２に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目や２段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる。ここで、前述したようにスーパーリーチの変動パターンでの可変表示はノーマルリーチの変動パターンでの可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されているので、本特徴部００６ＳＧでは、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
【０８６６】
また、本特徴部００６ＳＧの発展示唆演出では、左領域００６ＳＧ００５Ｌに左の飾り図柄、中領域００６ＳＧ００５Ｃに中の飾り図柄、右領域００６ＳＧ００５Ｒに右の飾り図柄が含まれており、これら左・中・右の飾り図柄はキャラクタと数字を含めて分断されることなくスライド移動していくので、左・中・右の飾り図柄が分断されることにより発展示唆演出の興趣が低下してしまうことが防止されている。
【０８６７】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像をそれぞれ上方または下方に向けて移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像のうち１または２の画像のみが上方または下方に向けて移動してもよい。
【０８６８】
以上、本特徴部００６ＳＧにおけるパチンコ遊技機１にあっては、飾り図柄や背景画像を表示するための画像データと、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させるための変位用画像データとを用いるのみで、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させる特定演出（特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出、変形例００６ＳＧ−１におけるリーチ示唆演出、変形例００６ＳＧ−２における復活演出、変形例００６ＳＧ−３における先読み予告演出、変形例００６ＳＧ−５における昇格演出、変形例００６ＳＧ−６における仮停止示唆演出と仮停止報知演出）を実行することができるので、専用のデータを用いてこれら特定演出を実行する場合と比較してＣＧＲＯＭ２０５に記憶させるデータ量を抑えることができる。
【０８６９】
特に本特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５において背景画像として複数の画像を表示可能であるため、本来であれば、各背景画像が表示されている場合や可変表示態様に応じて特定演出の演出パターンを予めＣＧＲＯＭ２０５に記憶させねばならないが、本特徴部００６ＳＧでは、変位用画像のデータを用いるのみで即席で画像表示装置５に表示される画像の変位を行うことができるので、ＣＧＲＯＭ２０５に記憶させるデータ量を抑えることができる。尚、本特徴部００６ＳＧでは、遊技関連情報として、第１特図保留記憶数を特定可能な第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄと第２特図保留記憶数を特定可能な第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕ、及び飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を画像表示装置５に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技関連情報としては、遊技状態が時短状態や確変状態であることにより遊技者に対して遊技球を大入賞口やゲート４１に向けて打ち出す（発射させる）よう促す発射促進表示や可変表示の実行中であることを特定可能な第４図柄等を画像表示装置５に表示してもよい。
【０８７０】
また、図１６−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される、つまり、本特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出での画像変位の非対象画像となっているので、変位対象である左領域００６ＳＧ００５Ｌの画像や右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像とともに表示位置がずれることがなく、発展示唆演出の実行時において各特図保留記憶数や小図柄の可変表示等の遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０８７１】
また、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとのうち第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と重複して表示されるが、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ自体は表示位置が変位することがないので、遊技者は違和感無く第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ内の小図柄の可変表示を認識できる。一方で、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉは、発展示唆演出中の左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの各画像と重複しないよう画像表示装置５の下部に表示されているので、遊技者は、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの各画像の変位（スライド移動）の影響を受けることなく正確に第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉ内の第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを認識することができる。
【０８７２】
また、図１６−２１及び図１６−２３に示すように、飾り図柄はレイヤ２画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置５の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下することで発展示唆演出の演出効果を向上できる。更に、小図柄はレイヤ１画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置５の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しないため、遊技者は発展示唆演出の実行中であっても小図柄を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
【０８７３】
また、図１６−２１に示すように、本特徴部００６ＳＧの発展示唆演出は、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像の移動量が段階的に増加していくので、該発展示唆演出の演出効果を向上しつつ、各段階での左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像の移動量を強調することができるので、演出効果をより向上できる。
【０８７４】
また、図１６−２１及び図１６−２２示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目や２段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっているため、発展示唆演出における左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像の移動段階数に遊技者を注目させることができ、発展示唆演出の演出興趣を向上できる。
【０８７５】
また、図１６−２１及び図１６−２２に示すように、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が２段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が２段階目までスライド移動する部分が共通となっているので、発展示唆演出として左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像がスライド移動していく段数等の過程に遊技者を注目させることができるので、発展示唆演出の演出興趣を更に向上できる。
【０８７６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０８７７】
例えば、前記特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−１として図１６−２４及び図１６−２５に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中にリーチとなることを示唆するリーチ示唆演出を実行可能としてもよい。
【０８７８】
リーチ示唆演出の演出態様について図１６−２４及び図１６−２５に基づいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、図１６−２４（Ａ）〜図１６−２４（Ｃ）に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。
【０８７９】
次に、図１６−２４（Ｄ）〜図１６−２４（Ｆ）に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。
【０８８０】
一方で、非リーチの変動パターンでの可変表示においては、図１６−２５（Ａ）〜図１６−２５（Ｃ）に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。
【０８８１】
次に、図１６−２５（Ｄ）〜図１６−２５（Ｆ）に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用するが、右の飾り図柄としてリーチの組み合わせとはならない数の図柄が停止する。このとき、して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部は歪むことなく表示される。
【０８８２】
尚、本変形例００６ＳＧ−１におけるリーチ示唆演出としては、図１６−２６（Ａ）〜図１６−２６（Ｆ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域には作用画像が描画され、レイヤ３画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例００６ＳＧ−１のＶＲＡＭ領域には、レイヤ３画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ４画像描画領域が配置されている。該レイヤ４画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ３画像描画領域にて描画された画像とレイヤ４画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。
【０８８３】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像とレイヤ２画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０８８４】
尚、本変形例００６ＳＧ−１においては、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においてリーチ示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示の一部ではリーチ示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【０８８５】
また、本変形例００６ＳＧ−１においては、リーチ示唆演出として、キャラクタ等の作用画像が左右の飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンの可変表示におけるリーチ示唆演出としては、作用画像が飾り図柄に対して作用する回数が１回のみ（左の飾り図柄に作用するのみ）の場合を設けてもよい。
【０８８６】
更に、本変形例００６ＳＧ−１では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出として複数の作用画像を表示可能として、いずれの作用画像が飾り図柄に作用するかに応じてリーチとなる割合を異ならせてもよい。
【０８８７】
また、本変形例００６ＳＧ−１では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用したにもかかわらずリーチにならない場合については、作用した飾り図柄や該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪まない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用する場合は、リーチとなるか否かにかかわらず必ず作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪むようにしてもよい。
【０８８８】
また、本変形例００６ＳＧ−１では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪む形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部のいずれか一方のみが歪むようにしてもよい。
【０８８９】
また、前記特徴部２１３ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−２として図１６−２７及び図１６−２８に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、一旦はずれの組み合わせで停止表示された飾り図柄が大当りの組み合わせに変化する復活演出を実行可能としてもよい。
【０８９０】
復活演出の演出態様について図１６−２７及び図１６−２８に基づいて説明する。先ず、可変表示結果が大当りである場合については、図１６−２７（Ａ）に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。
【０８９１】
次いで、図１６−２７（Ｂ）に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが重複表示されるとともに、１段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図１６−２７（Ｃ）に示すように、２段階目のひび割れとして図１６−２７（Ｂ）に示す状態からひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置５の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。
【０８９２】
更に、図１６−２７（Ｄ）に示すように、３段階目のひび割れとして図１６−２７（Ｃ）に示す状態からひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。
【０８９３】
そして、４段階目のひび割れとして、最終的に中の飾り図柄の破片が拡散するように飛び散る画像が表示された後、中の飾り図柄として大当りであることを示す新たな飾り図柄が表示され、可変表示が停止する。
【０８９４】
一方で、可変表示結果がはずれである場合については、図１６−２８（Ａ）に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。
【０８９５】
次いで、図１６−２８（Ｂ）に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが重複表示されるとともに、１段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図１６−２８（Ｃ）に示すように、２段階目のひび割れとして図１６−２８（Ｂ）に示す状態からひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置５の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。
【０８９６】
更に、図１６−２８（Ｄ）に示すように、３段階目のひび割れとして図１６−２８（Ｃ）に示す状態からひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。
【０８９７】
しかしながら、該可変表示結果がはずれとなる可変表示においては、１段階目のひび割れが実行された後、２段階目のひび割れが実行された後、または、３段階目のひび割れが実行された後、４段階目のひび割れが実行されることなく、復活演出が終了し、画像表示装置５に表示されている画像が図１６−２８（Ａ）に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。
【０８９８】
尚、本変形例００６ＳＧ−２における復活演出としては、図１６−２９（Ａ）〜図１６−２９（Ｆ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域にはひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが描画され、レイヤ３画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例００６ＳＧ−２のＶＲＡＭ領域には、レイヤ３画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ４画像描画領域が配置されている。該レイヤ４画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ３画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像（中の飾り図柄が複数の破片に分割されて各破片が拡散するように表示される画像）が作成される。
【０８９９】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像とレイヤ２画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）及びレイヤ４画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０９００】
特に本変形例００６ＳＧ−２では、復活演出として中の飾り図柄が段階的に拡大していく、つまり、復活演出においては、画像表示装置５の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していくので、該中の飾り図柄の段階的な拡大によって復活演出に対して遊技者をより効果的に注目させることが可能となる。
【０９０１】
尚、本変形例００６ＳＧ−２では、復活演出として中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈを重複表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈの表示態様を複数設け、いずれの表示態様でひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。
【０９０２】
例えば、図１６−３０に示すように、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈの表示色として青色と赤色とを設け、可変表示結果が大当りである場合には、２０％の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるようにし、８０％の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるようにする。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、８０％の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるようにし、２０％の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるようにすればよい。
【０９０３】
尚、本変形例００６ＳＧ−２では、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈの表示色として赤色と青色の２色を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈの表示色としては３色以上を設けてもよい。
【０９０４】
また、本変形例００６ＳＧ−２では、遊技状態が時短状態（低確高ベース状態や高確高ベース状態）であるときに復活演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であるときに復活演出を実行してもよい。
【０９０５】
また、本変形例００６ＳＧ−２では、図１６−２８に示すように、復活演出において中の飾り図柄を複数の破片から構成し、該復活演出の進行に応じてこれら破片の数を維持しつつ、これら破片を画像表示装置５の表示領域の中央部から周縁部に向けて段階的に移動してく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中の飾り図柄を構成する複数の破片は、復活演出の進行に応じて段階的に増加してもよい。このようにすることで、復活演出の進行に応じて中の飾り図柄を構成する破片数が増加していく視覚効果によって遊技者に復活演出を強力に印象付けることができる。
【０９０６】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−３として図１６−３１に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、保留記憶内にスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることや可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されることを複数回前の可変表示中から示唆する先読み予告演出を実行してもよい。
【０９０７】
先読み予告演出の演出態様について図１６−３１にもとづいて説明する。先ず、複数の保留記憶が存在する状態において図１６−３１（Ａ）及び図１６−３１（Ｂ）に示すように、実行中の可変表示が飾り図柄をはずれの組み合わせで停止する。次いで、図１６−３１（Ｃ）及び図１６−３１（Ｄ）に示すように、次の可変表示が開始されると、画像表示装置５の表示領域において該表示領域を左右に横断する切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが飾り図柄や背景画像に対して重複して表示される。そして、画像表示装置５に表示されている表示領域のうち第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉを除く表示領域が切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを境として飾り図柄と背景画像の一部を含む下方の下部領域００６ＳＧ００５Ｂと残りの飾り図柄と背景画像を含む上方の上部領域００６ＳＧ００５Ｔに分割される。つまり、これら下部領域００６ＳＧ００５Ｂと上方の上部領域００６ＳＧ００５Ｔとの境界部は、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓにより遊技者から隠蔽される。
【０９０８】
また、図１６−３１（Ｄ）〜図１６−３１（Ｅ）に示すように、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って左側方、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って右側方に向けて同時にスライド移動する。そして、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って左側方にスライド移動した下部領域００６ＳＧ００５Ｂは下方に向けて、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って右側方にスライド移動した上部領域００６ＳＧ００５Ｔは上方に向けて、更にスライド移動する。このとき、下部領域００６ＳＧ００５Ｂ側の境界部と上部領域００６ＳＧ００５Ｔ側の境界部とには、ともに切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが追随するように移動表示される。
【０９０９】
また、図１６−３１（Ｅ）及び図１６−３１（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の表示領域では、下部領域００６ＳＧ００５Ｂの下方へのスライド移動と上部領域００６ＳＧ００５Ｔの上方へのスライド移動によって黒色画像の表示が開始される。該黒色画像の表示面積は下部領域００６ＳＧ００５Ｂの下方へのスライド移動と上部領域００６ＳＧ００５Ｔの上方へのスライド移動の進行に応じて拡大していき、下部領域００６ＳＧ００５Ｂと上部領域００６ＳＧ００５Ｔとが表示領域外への移動を完了することによって表示領域には第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊのみが表示されている所謂ブラックアウトした状態となる。
【０９１０】
以降は、ブラックアウトの終了により画像表示装置５の表示領域において新たな背景画像と飾り図柄の表示が開始される。尚、本先読み予告演出は、外先読み対象の可変表示の開始まで繰り返し実行される。
【０９１１】
尚、本変形例００６ＳＧ−３における先読み予告演出としては、図１６−３２（Ａ）〜図１６−３２（Ｆ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域には切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが描画され、レイヤ３画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例００６ＳＧ−３のＶＲＡＭ領域には、レイヤ３画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ４画像描画領域と更に下層の画像を描画するためのレイヤ５画像描画領域が配置されている。レイヤ４画像描画領域には、背景画像が描画され、レイヤ５画像描画領域には、黒色画像（ブラックアウト用画像）が描画される。
【０９１２】
更に、変位画像作成領域においては、レイヤ３画像描画領域にて描画された画像とレイヤ４画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって下部領域００６ＳＧ００５Ｂや上部領域００６ＳＧ００５Ｔを含む変位画像が作成される。
【０９１３】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像とレイヤ２画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）及びレイヤ５画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０９１４】
以上のように、本変形例００６ＳＧ−３では、本発明における特定演出としての先読み予告演出において、図１６−３１（Ｃ）及び図１６−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って飾り図柄と背景画像とが表示されるとともに、上部領域００６ＳＧ００５Ｔが右側方に、下部領域００６ＳＧ００５Ｂが左側方にそれぞれ移動し、これら上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部には切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが表示されるので、該先読み予告演出としての上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの左右側方への移動を遊技者に対してより効果的に認識させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０９１５】
また、図１６−３２に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ２画像描画領域にて描画・配置されるので、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの表示位置が変位しても切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示位置は変位しないので、これら上部領域００６ＳＧ００５Ｔ及び下部領域００６ＳＧ００５Ｂと切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓとの対比により上部領域００６ＳＧ００５Ｔ及び下部領域００６ＳＧ００５Ｂ表示位置の変位をより際立たせることができ、先読み予告演出の演出効果をより向上できる。
【０９１６】
また、図１６−３１（Ｄ）及び図１６−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔを右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させることによって、先読み予告演出の演出効果を更に高めることができ、演出興趣を向上できる。特に先読み予告演出としては、図１６−３１（Ｄ）及び図１６−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは左側方に向けて移動するが、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部は上下方向に移動するのでこれら上部領域００６ＳＧ００５Ｔ及び下部領域００６ＳＧ００５Ｂの変位（移動）と境界部の変位（移動）の相乗効果により先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。
【０９１７】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部の移動方向を上部領域００６ＳＧ００５Ｔの移動方向である右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂの移動方向である左側方と異なる上下方向とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部の移動方向は、上部領域００６ＳＧ００５Ｔの移動方向と下部領域００６ＳＧ００５Ｂの移動方向とのうちどちらか一方と異なっていればよい。
【０９１８】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、先読み予告演出として画像表示装置５において切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを表示し、該切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って分割された下部領域００６ＳＧ００５Ｂや上部領域００６ＳＧ００５Ｔを移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示態様を複数設け、いずれの表示態様で切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが表示されるかに応じて先読み対象の可変表示における可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。
【０９１９】
例えば、図１６−３３に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色として青色、緑色、赤色の３種類の色を設け、先読み対象の可変表示結果が大当りである場合は、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを１０％の割合で青色に表示し、３０％の割合で緑色に表示し、６０％の割合で赤色に表示する。一方で、先読み対象の可変表示結果がはずれである場合は、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを６０％の割合で青色に表示し、３０％の割合で緑色に表示し、１０％の割合で赤色に表示すればよい。
【０９２０】
このようにすることで、先読み予告演出中に表示される切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色に遊技者を注目させることができるので、先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。
【０９２１】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色として青色、緑色、赤色の３種類の色を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色は２色や４色以上であってもよい。また、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの形状や大きさ、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示数等の色以外の態様に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）を異ならせてもよい。
【０９２２】
また、本変形例００６ＳＧ−３では、先読み予告演出として、画像表示装置５に表示されている画像を切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って２つの領域に分割する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、画像表示装置５に表示されている画像を３以上の領域に分割してもよい。尚、この場合は、各領域のスライド移動する方向を異ならせることによって先読み予告演出の演出効果を向上させるようにしてもよい。
【０９２３】
また、本変形例００６ＳＧ−３では、先読み予告演出として、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとをそれぞれ移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として移動する領域は、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとのいずれかの一方のみであってもよい。
【０９２４】
また、本変形例００６ＳＧ−３では、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、右側方へ移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔに表示されている画像と左側方へ移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂに表示されている画像とは異なっている。このため、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとが移動しても、上部領域００６ＳＧ００５Ｔにて表示されている画像と下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像とが異なっていることにより、先読み予告演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができ、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０９２５】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像との少なくとも一部が共通であってもよい。このようにすることで、先読み予告演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０９２６】
また、本変形例００６ＳＧ−３では、図１６−３１（Ｃ）及び図１６−３１（Ｄ）に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置５の表示領域において上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像は、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔと左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像と同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置５の表示領域において上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔと左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像として表示されていなくともよい。このようにすることで、先読み予告演出の演出興趣を高めることができる。
【０９２７】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、先読み予告演出として上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとをそれぞれ反対方向に移動させた（図１６−３１（Ｄ）では上部領域００６ＳＧ００５Ｔを右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを左側方に移動させ、図１６−３１（Ｅ）では上部領域００６ＳＧ００５Ｔを上方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを下方に移動させた）ときのこれら上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの移動量（変位量）は同一である。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとをそれぞれ反対方向に移動させたときのこれら上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂの移動量（変位量）は異なっていてもよい。このように、先読み予告演出として反対方向に移動する上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの移動量を異ならせることによって、先読み予告演出の演出効果を一層向上させることができる。
【０９２８】
また、本変形例００６ＳＧ−３では図１６−３３に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−４として図１６−３４に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色を可変表示の実行ごとに変化可能としてもよい。この場合は、最終的な切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色や表示色の変化パターンに応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が異なるようにしてもよい。
【０９２９】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−５として図１６−３５に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中に一旦非確変大当りやラウンド数の少ない２ラウンド確変大当り等の大当り種別を示す組み合わせで飾り図柄を表示した後に、更に左、中、右の飾り図柄を、大当りを示す組み合わせで揃った状態にて可変表示させて最終的に停止する飾り図柄の組合せで大当り種別を報知する昇格演出（再抽選演出ともいう）を実行してもよい。
【０９３０】
昇格演出の演出態様について図１６−３５にもとづいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が大当りであると報知した後、図１６−３５（Ａ）に示すように、これらリーチ演出の終了後に飾り図柄を非確変大当りや２ラウンド確変大当り等の比較的遊技者にとって有利度の低い大当り種別を示す組み合わせ（図１６−３５（Ａ）に示す例では非確変大当りを示す偶数「２」揃いの組合せ）で表示する。
【０９３１】
そして、図１６−３５（Ｂ）に示すように、該可変表示の残り期間において、昇格演出として左、中、右の飾り図柄を、２ラウンド確変大当りや５ラウンド確変大当り、１０ラウンド確変大当り等の他の大当り種別の飾り図柄の組合せを含んだ状態にて等速で可変表示させていく。
【０９３２】
該昇格演出の実行中は、図１６−３５（Ｃ）及び図１６−３５（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示領域における上下方向の中央部が、２段階にわたって左側方に向けて歪んで行く。
【０９３３】
そして、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別（図１６−３５（Ａ）参照）よりも遊技者にとって有利度の高い大当り種別である場合は、昇格演出の１段階目または２段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ（図１６−３５（Ｅ）に示す例では確変大当りの組合せ）で停止する。一方で、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別と同一である場合は、昇格演出の１段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ（図１６−３５（Ｆ）に示す例では非確変大当りの組合せ）で停止する。
【０９３４】
尚、本変形例００６ＳＧ−５における大当り種別間での「遊技者にとっての有利度」とは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が異なるもの、大当り遊技におけるラウンド数が異なるものを指す。
【０９３５】
尚、本変形例００６ＳＧ−５における昇格演出としては、図１６−３６（Ａ）〜図１６−３６（Ｅ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域には飾り図柄が描画され、レイヤ３画像描画領域には背景画像が描画される。
【０９３６】
更に、変位画像作成領域においては、レイヤ２画像描画領域にて描画された画像とレイヤ３画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって上下方向の中央部が左側方に向けて歪んだ変位画像が作成される。
【０９３７】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０９３８】
尚、本変形例００６ＳＧ−５において画像表示装置５に表示される表示画像は、前記特徴部００６ＳＧと同じく画像表示装置５の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に対して長寸な画像（図１６−１９参照）であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１６−３７に示すように、画像表示装置５に表示される表示画像の左右幅方向の寸法は画像表示装置５の表示領域の左右幅方向の寸法と同一であってもよい。
【０９３９】
尚、この場合は、前述したように昇格演出を実行すると、図１６−３８（Ａ）〜図１６−３８（Ｃ）に示すように、昇格演出として画像表示装置５の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまう。
【０９４０】
そこで、図１６−３７に示すように画像表示装置５に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置５の表示領域の左右幅方向の寸法と同一とする場合においては、図１６−３９（Ａ）〜図１６−３９（Ｄ）に示すように、昇格演出を実行する際に、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大する、または、変位画像作成領域において作成された変位対象画像（背景画像と飾り図柄）を拡大することによって、背景画像の一部を画像表示装置５の表示領域外に配置する。このようにすると、変位対象画像に変位用画像を適用することによって、昇格演出として画像表示装置５の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪んでも、画像表示装置５の右部には拡大されたことによって画像表示装置５の表示領域外に配置された背景画像が表示されることとなるので、前述した画像非表示部が形成されてしまうといった画像表示装置５にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減することができる。
【０９４１】
尚、図１６−３９では、昇格演出として画像表示装置５の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまうことを防止するために背景画像と飾り図柄との両方を拡大する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像非表示部が形成されてしまうことを防止するためには、背景画像のみを拡大してもよい。
【０９４２】
また、本変形例００６ＳＧ−５では、昇格演出を実行する際には、画像表示装置５の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置５の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置５の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
【０９４３】
また、本変形例００６ＳＧ−５では、画像表示装置５に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置５の表示領域の左右幅方向の寸法と同一する場合について、昇格演出を実行する際に、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大することで昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大は、昇格演出の進行に応じて（画像表示装置５の表示領域に表示される画像の歪みの増加に応じて）段階的に実行してもよい。このようにすることで、画像表示装置５において飾り図柄や背景画像が唐突に拡大表示されることにより違和感を低減できるので、昇格演出の演出効果を維持しつつ、画像表示装置５の表示領域に表示される画像の歪みを増加させていく過程において画像表示装置５にて画像非表示部が表示されてしまうといった不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
【０９４４】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出の発展を示唆する発展示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては飾り図柄の仮停止と再可変表示を含む擬似連演出を実行可能とし、該擬似連演出の実行回数に応じて大当り遊技状態に制御される割合（大当り期待度）を異ならせてもよい。
【０９４５】
特に、このような擬似連演出を実行する可変表示においては、飾り図柄の仮停止タイミングの直前に飾り図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出や、飾り図柄が仮停止した場合に該飾り図柄の仮停止を報知する仮停止報知演出を実行可能としてもよい。
【０９４６】
また、本変形例００６ＳＧ−５では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置５に表示する画像（表示画像）を拡大することによって、該画像表示装置５の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＧＲＯＭ２０５内に予め昇格演出用の画像として画像表示装置５の表示領域よりもサイズの大きい（本変形例００６ＳＧ−５であれば少なくとも左右幅寸法が画像表示装置５の表示領域の左右幅寸法よりも長い）画像を格納しておき、該画像を変位画像作成領域または表示画像作成領域に描画・配置することによって昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止してもよい。
【０９４７】
更に、本変形例００６ＳＧ−５では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置５に表示する画像（表示画像）を拡大することによって、該画像表示装置５の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出を実行する際には、表示画像作成領域において、画像表示装置５の表示領域外（本変形例００６ＳＧ−５であれば画像表示装置５の表示領域の右外側方）の位置に画像表示装置５に表示される画像（表示画像）とは異なる画像（非表示画像）を、該表示画像と隣接して配置してもよい。このようにすることで、昇格演出の実行時には、画像表示装置５の表示領域と非表示領域とに亘って表示画像と非表示画像とが隣接して配置されるので、画像非表示部に替えて該非表示画像の一部が表示されることとなる。
【０９４８】
そして、前記特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−６として図１６−４０〜図１６−４２に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、これら仮停止示唆演出や仮停止報知演出を実行してもよい。
【０９４９】
仮停止示唆演出の演出態様について図１６−４０にもとづいて説明する。先ず、図１６−４０（Ａ）に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、左と右の飾り図柄が停止（揺動停止）してリーチとなる。その後、仮停止示唆演出として、飾り図柄の一部である擬似連図柄（「ＮＥＸＴ」と表示されている図柄）が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、画像表示装置５では、表示領域の周縁部から該表示領域の中央部に向けて波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが収束していくように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐの周囲の画像（左右の飾り図柄と背景画像）が歪んで表示される。
【０９５０】
そして、該可変表示が擬似連演出を実行する可変表示（擬似連図柄が仮停止する可変表示）である場合は、図１６−４０（Ｂ）に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止し擬似連図柄の周囲に波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが表示される。一方で、該可変表示が擬似連演出を実行しない可変表示（擬似連図柄が仮停止しない可変表示）である場合は、図１６−４０（Ｃ）に示すように、擬似連図柄がそのまま仮停止することなく画像表示装置５の表示領域の下方に移動して非表示となるとともに、中の飾り図柄として可変表示結果がはずれであることを示す図柄が表示される。
【０９５１】
尚、本変形例００６ＳＧ−６では、図１６−４０に示すように、画像表示装置５において波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐを表示することによって飾り図柄（擬似連図柄）が仮停止することを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐの表示態様を複数設け、擬似連示唆演出としていずれの表示態様にて波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが表示されるかに応じて飾り図図柄（擬似連図柄）が仮停止する割合を異ならせてもよい。
【０９５２】
例えば、図１６−４０では、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐは２つ表示（二重に表示）しているが、図１６−４１に示すように、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐを１つのみ表示する場合を設け、擬似連演出にて表示される波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐの数に応じて飾り図柄（擬似連図柄）が仮停止する割合を異ならせればよい。
【０９５３】
尚、本変形例００６ＳＧ−６では、擬似連図柄を飾り図柄の一部として表示する、つまり、擬似連図柄を擬似連演出以外の期間においても可変表示の一部として表示される図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は飾り図柄とは異なる図柄であって、擬似連演出中においてのみ表示される特殊な図柄であってもよい。
【０９５４】
尚、仮停止報知演出は、図１６−４２（Ａ）及び図１６−４２（Ｂ）に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止した後に、波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが画像表示装置５の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて拡散するように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐの周囲の画像（左右の飾り図柄と背景画像）が歪んで表示される。
【０９５５】
尚、本変形例００６ＳＧ−６における仮停止示唆演出や仮停止報知演出としては、図１６−４３（Ａ）〜図１６−４３（Ｆ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域には波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが描画され、レイヤ３画像描画領域には擬似連図柄を含む飾り図柄が描画される。更に、本変形例００６ＳＧ−６のＶＲＡＭ領域には、レイヤ３画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ４画像描画領域が配置されている。該レイヤ４画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ３画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像（波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐによって歪んだ飾り図柄と背景画像）が作成される。
【０９５６】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像とレイヤ２画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０９５７】
また、前記特徴部００６ＧＳでは、平面視画像のみを表示可能な画像表示装置５を用いて演出画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−７として図１６−４４及び図１６−４５に示すように、立体視画像を表示可能な表示装置を用いて演出画像を表示してもよい。
【０９５８】
以下に変形例００６ＳＧ−７について説明する。尚、上記した特徴部００６ＳＧおよび変形例では、画像表示装置５として、平面視画像（２Ｄ画像）を表示可能なＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等の表示装置を使用した形態を例示しているが、本変形例００６ＳＧ−７においては、図１６−４４に示すように、パララックスバリア方式により遊技者が裸眼にて立体視画像を視認可能な裸眼立体視画像表示装置５’を使用することで、各種画像として平面視画像（２Ｄ画像）に加えて立体視画像（３Ｄ画像）を表示可能である点が特徴点である。
【０９５９】
本変形例００６ＳＧ−７の裸眼立体視画像表示装置５’は、図１６−４４に示すように、右目用画像（Ｒ画像）と左目用画像（Ｌ画像）とからなる立体視画像（映像）を表示可能な画像用液晶パネル００６ＳＧ９００と、該画像用液晶パネル００６ＳＧ９００の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト００６ＳＧ９０１と、画像用液晶パネル００６ＳＧ９００の前面側に該画像用液晶パネル００６ＳＧ９００と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０とを有する構造とされている。
【０９６０】
視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０は、画像用液晶パネル００６ＳＧ９００に縦長短冊状に表示される右目用画像（Ｒ画像）を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像（Ｌ画像）を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【０９６１】
尚、画像用液晶パネル００６ＳＧ９００には、例えば、左目用画像（Ｌ画像）に代えて右目用画像（Ｒ画像）を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０において上記した視差バリア画像を非表示（全透過表示）とすることで、平面視画像（２Ｄ画像）も表示することができる。
【０９６２】
つまり、本変形例００６ＳＧ−７の表示手段である裸眼立体視画像表示装置５’は、非立体視画像である平面視画像（２Ｄ画像）に加えて、右目用画像と左目用画像とから構成される裸眼立体視画像とを表示可能である。
【０９６３】
尚、画像用液晶パネル００６ＳＧ９００に表示される右目用画像と左目用画像から成る立体視画像も、平面視画像（２Ｄ画像）と同じく、上述した各レイヤに描画される一方、視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０に表示される視差バリア画像は、該視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０に対して専用に設けられた専用レイアに描画されて視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０に表示される。
【０９６４】
このような裸眼立体視画像表示装置５’を用いて演出画像を表示する場合は、可変表示中において、本発明における特定演出（例えば、発展示唆演出）とは異なるタイミングにて他の演出を立体視画像（３Ｄ画像）の表示により実行可能としてもよい。
【０９６５】
図１６−４５（Ａ）〜図１６−４５（Ｄ）に示すように、可変表示中において裸眼立体視画像表示装置５’には、前述したように、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と、下方に向けて移動した中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が表示される特定演出である発展示唆演出が実行可能であるとともに、該発展示唆演出とは実行期間が重複しない予告演出として可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示予告演出が実行されるようになっており、該可変表示予告演出において立体視画像が表示されるようになっている。
【０９６６】
つまり、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と、下方に向けて移動した中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像とが表示される特定演出となる発展示唆演出が実行される場合には、非立体視画像である平面視画像（２Ｄ画像）だけが表示され、立体視画像（３Ｄ画像）は表示されないようになっている。
【０９６７】
このように変位特定画像である上方に向けて移動した左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と、下方に向けて移動した中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像とが表示されるときにおいては、表示を非立体視画像である平面視画像（２Ｄ画像）とするようにすることにより、変位が立体視画像によるものであるのか否かを遊技者が認識し難くなって、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０９６８】
尚、本実施例では、立体視画像（３Ｄ画像）を表示する演出と変位特定画像である上方に向けて移動した左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と、下方に向けて移動した中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像とが表示される特定演出である発展示唆演出との実行期間が異なることから、演出の実行期間にもとづいて立体視画像（３Ｄ画像）を表示することを制限するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位特定画像と立体視画像（３Ｄ画像）とを同一の演出中において表示する場合には、変位特定画像の表示中に立体視画像（３Ｄ画像）が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示中であることを特定可能な表示中フラグ等のデータを記憶しておき、該データにもとづいて立体視画像（３Ｄ画像）の表示を制限するようにしてもよい。また、これらの制限については、変位特定画像の表示が終了した直後や直前に立体視画像（３Ｄ画像）が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示される期間の前後の所定期間においても、表示中フラグ等のデータを記憶することで、立体視画像（３Ｄ画像）の表示を制限するようにしてもよい。
【０９６９】
尚、上記した変形例００６ＳＧ−７では、視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０を使用したパララックスバリア方式の裸眼立体視画像表示装置５’を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパララックスバリア方式以外のレンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体視画像表示装置を用いて立体視画像（３Ｄ画像）の表示を行ってもよい。
【０９７０】
尚、本変形例００６ＳＧ０−７では、発展示唆演出にて立体視画像（３Ｄ画像）を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出においても立体視画像（３Ｄ画像）を表示する場合を設けてもよい。尚、展示唆演出においても立体視画像（３Ｄ画像）を表示する場合は、立体視画像（３Ｄ画像）の画像（右目用画像と左目用画像）を、平面視画像（２Ｄ画像）を描画・配置する画像描画領域よりも上位の画像描画領域（例えば、レイヤ１画像描画領域）で描画・配置すればよい。このようにすることで、立体視画像（３Ｄ画像）は平面視画像（２Ｄ画像）よりも優先して表示されることとなるので、発展示唆演出において立体視画像（３Ｄ画像）を好適に表示することができる。
【０９７１】
また、本変形例００６ＳＧ−７では、立体視画像（３Ｄ画像）を表示する演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を発展示唆演出（特定演出）とは異なる期間にて実行可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出（特定演出）よりも前の期間において、該発展示唆演出（特定演出）の導入演出として立体視画像（３Ｄ画像）を表示してもよい。このようにすることで、立体視画像（３Ｄ画像）の表示によって遊技者に対して発展示唆演出（特定演出）が実行されることを予め認識させることができるので、発展示唆演出（特定演出）の演出効果をより向上できる。更には、導入演出の演出態様と発展示唆演出（特定演出）の演出態様を複数設け、導入演出がいずれの演出態様にて実行されるかに応じて発展示唆演出（特定演出）の演出態様が異なるようにしてもよい。
【０９７２】
また、前記導入演出においては可動体３２を動作させるようにし、該可動体３２の動作と立体視画像（３Ｄ画像）の表示を連携させることによって導入演出及び発展示唆演出（特定演出）の演出効果を向上させてもよい。
【０９７３】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、パチンコ遊技機１に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。
【０９７４】
尚、本発明をスロットマシンに適用する場合については、変形例００６ＳＧ−８として図１６−４６に示すように、本発明における遊技関連情報（前記特徴部００６ＳＧにおける第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊに該当）として、メダルの払い出し表示やＡＴ（アシストタイム）の残りゲーム数表示、クレジットとして記憶されているメダル表示等を、演出画像とともに画像表示装置５に表示し、これら遊技関連情報を変位の非対象画像とすればよい。
【０９７５】
また、前記特徴部００６ＳＧ及び各変形例では、本発明の特定演出として、画像表示装置５に表示された画像の表示位置を変化または歪ませる（歪曲させる）演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、画像表示装置５に表示された画像の表示位置の変化や歪曲を繰り返し実行してもよい。
【０９７６】
また、前記特徴部００６ＳＧ及び各変形例において、本発明における特定演出として発展示唆演出、リーチ示唆演出、復活演出、先読み予告演出、昇格演出、仮停止示唆演出及び仮停止報知演出を例示したが、これら特定演出として、複数の演出を実行可能としてもよい。尚、このように複数の特定演出を実行可能とする場合については、例えば、通常状態においては、発展示唆演出のような飾り図柄（キャラクタと数字）が分断されない演出を通常状態において実行可能とする一方で、復活演出や先読み予告演出のように飾り図柄（数字のみ）が複数の破片や表示領域に分断される演出を実行してもよい。このようにすることで、通常状態においては、キャラクタと数字を含む飾り図柄が分断されないことによる特定演出の興趣の低下を防ぐことができるとともに、時短状態においては、逆に数字のみの飾り図柄を分断することによって特定演出の演出効果を向上できる。
【０９７７】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、通常状態では飾り図柄をキャラクタと数字により構成し、時短状態では飾り図柄を数字のみから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示等の特定の変動パターンでの可変表示の途中から飾り図柄の表示態様を変化させてもよい。例えば、スーパーリーチの可変表示において、可変表示の開始からリーチまでの期間中はキャラクタと数字により構成された飾り図柄の可変表示を実行し、リーチ後からの期間では数字のみから構成された飾り図柄の可変表示を実行すればよい。更には、リーチ後からの期間では、本発明における特定演出として、復活演出等の飾り図柄の分断される演出を実行可能とすればよい。
【０９７８】
また、前記特徴部００６ＳＧ及び各変形例では、本発明における特定画像の少なくとも一部を左右方向や上下方向に変位させた画像を変位特定画像として画像表示装置５にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の少なくとも一部が拡大・縮小された画像を変位特定画像として画像表示装置５にて表示してもよい。つまり、本発明における画像の変位方向としては、左右方向（Ｘ軸方向）上下方向（Ｙ軸方向）に加えて、拡大・縮小方向（Ｚ軸方向）を含んでいてもよい。
【０９７９】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、図１６−３及び図１６−４に示すように、変位対象画像において、変位用画像の画素Ａに対応する位置から該画素ＡのＲ値とＧ値に応じた画素Ｘを特定し、該画素Ｘを変位用画像の画素Ａに対応する位置に変位させる（置換する）置換方式において変位画像を生成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位対象画像において、変位用画像の画素Ａ対応する位置の画素Ｘを、該画素ＡのＲ値とＧ値に応じた位置に移動させる方式（移動方式）にて変位画像を生成してもよい。尚、置換方式では、変形例００６ＳＧ−３のように、移動方向が異なる領域の境界部の幅等を考慮した変位画像に、該境界部に近い領域の変位画像を編集する必要があるのに対し、置換方式の場合には、これらの編集をする必要がないので、映像の作成負荷を低減できるとともに、境界部にエフェクト画像等を配置する場合には、エフェクト画像を配置する境界部の設定自由度等を高めることができるので、エフェクト画像を含めた映像の作成負荷を低減できる。
【符号の説明】
【０９８０】
１          パチンコ遊技機
４Ａ        第１特別図柄表示装置
４Ｂ        第２特別図柄表示装置
５          画像表示装置
１１        主基板
１２        演出制御基板
１０３      ＣＰＵ
１２０      演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2022001197.tif 000003
【図２】
2022001197.tif 000004
【図３】
2022001197.tif 000005
【図４】
2022001197.tif 000006
【図５】
2022001197.tif 000007
【図６】
2022001197.tif 000008
【図７】
2022001197.tif 000009
【図８】
2022001197.tif 000010
【図９】
2022001197.tif 000011
【図１０−１】
2022001197.tif 000012
【図１０−２】
2022001197.tif 000013
【図１０−３】
2022001197.tif 000014
【図１０−４】
2022001197.tif 000015
【図１０−５】
2022001197.tif 000016
【図１０−６】
2022001197.tif 000017
【図１０−７】
2022001197.tif 000018
【図１０−８】
2022001197.tif 000019
【図１０−９】
2022001197.tif 000020
【図１０−１０】
2022001197.tif 000021
【図１０−１１】
2022001197.tif 000022
【図１０−１２】
2022001197.tif 000023
【図１０−１３】
2022001197.tif 000024
【図１０−１４】
2022001197.tif 000025
【図１０−１５】
2022001197.tif 000026
【図１０−１６】
2022001197.tif 000027
【図１０−１７】
2022001197.tif 000028
【図１０−１８】
2022001197.tif 000029
【図１０−１９】
2022001197.tif 000030
【図１０−２０】
2022001197.tif 000031
【図１０−２１】
2022001197.tif 000032
【図１１−１】
2022001197.tif 000033
【図１１−２】
2022001197.tif 000034
【図１１−３】
2022001197.tif 000035
【図１１−４】
2022001197.tif 000036
【図１１−５】
2022001197.tif 000037
【図１１−６】
2022001197.tif 000038
【図１１−７】
2022001197.tif 000039
【図１１−８】
2022001197.tif 000040
【図１１−９】
2022001197.tif 000041
【図１１−１０】
2022001197.tif 000042
【図１１−１１】
2022001197.tif 000043
【図１１−１２】
2022001197.tif 000044
【図１１−１３】
2022001197.tif 000045
【図１１−１４】
2022001197.tif 000046
【図１１−１５】
2022001197.tif 000047
【図１１−１６】
2022001197.tif 000048
【図１１−１７】
2022001197.tif 000049
【図１２−１】
2022001197.tif 000050
【図１２−２】
2022001197.tif 000051
【図１２−３】
2022001197.tif 000052
【図１２−４】
2022001197.tif 000053
【図１２−５】
2022001197.tif 000054
【図１２−６】
2022001197.tif 000055
【図１２−７】
2022001197.tif 000056
【図１３】
2022001197.tif 000057
【図１４】
2022001197.tif 000058
【図１５】
2022001197.tif 000059
【図１６−１】
2022001197.tif 000060
【図１６−２】
2022001197.tif 000061
【図１６−３】
2022001197.tif 000062
【図１６−４】
2022001197.tif 000063
【図１６−５】
2022001197.tif 000064
【図１６−６】
2022001197.tif 000065
【図１６−７】
2022001197.tif 000066
【図１６−８】
2022001197.tif 000067
【図１６−９】
2022001197.tif 000068
【図１６−１０】
2022001197.tif 000069
【図１６−１１】
2022001197.tif 000070
【図１６−１２】
2022001197.tif 000071
【図１６−１３】
2022001197.tif 000072
【図１６−１４】
2022001197.tif 000073
【図１６−１５】
2022001197.tif 000074
【図１６−１６】
2022001197.tif 000075
【図１６−１７】
2022001197.tif 000076
【図１６−１８】
2022001197.tif 000077
【図１６−１９】
2022001197.tif 000078
【図１６−２０】
2022001197.tif 000079
【図１６−２１】
2022001197.tif 000080
【図１６−２２】
2022001197.tif 000081
【図１６−２３】
2022001197.tif 000082
【図１６−２４】
2022001197.tif 000083
【図１６−２５】
2022001197.tif 000084
【図１６−２６】
2022001197.tif 000085
【図１６−２７】
2022001197.tif 000086
【図１６−２８】
2022001197.tif 000087
【図１６−２９】
2022001197.tif 000088
【図１６−３０】
2022001197.tif 000089
【図１６−３１】
2022001197.tif 000090
【図１６−３２】
2022001197.tif 000091
【図１６−３３】
2022001197.tif 000092
【図１６−３４】
2022001197.tif 000093
【図１６−３５】
2022001197.tif 000094
【図１６−３６】
2022001197.tif 000095
【図１６−３７】
2022001197.tif 000096
【図１６−３８】
2022001197.tif 000097
【図１６−３９】
2022001197.tif 000098
【図１６−４０】
2022001197.tif 000099
【図１６−４１】
2022001197.tif 000100
【図１６−４２】
2022001197.tif 000101
【図１６−４３】
2022001197.tif 000102
【図１６−４４】
2022001197.tif 000103
【図１６−４５】
2022001197.tif 000104
【図１６−４６】
2022001197.tif 000105