(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて、ゲーム内での対人バトルではない行動によりチームに貢献できると共に、当該行動に伴って対人バトルに要する操作の熟練度を向上させることができるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御部３０と、中立キャラクタとプレイヤキャラクタとが対戦し、プレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦結果がプレイヤキャラクタの勝利を示す場合に、プレイヤに中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部５０と、仮想のキャラクタ格納領域に中立キャラクタを味方キャラクタとして格納後、キャラクタ格納領域からプレイフィールドへの味方キャラクタの登場とキャラクタ格納領域への味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する味方キャラクタ制御部５５とを備える。【選択図】図３
2022002630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムであって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御部と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御部と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化部と、
を備え、
前記得点化部が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲームシステム。
【請求項２】
前記味方キャラクタ制御部が、前記味方キャラクタの効果の発生として、前記プレイヤの所定の操作に応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの登場と前記味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記所定領域は、プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点であり、
前記得点化部は、前記敵拠点に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤの所定の操作に応じ、前記プレイヤキャラクタが所持している前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させ、
前記敵拠点には予め定められた耐久値が設定されており、前記得点化部が前記敵拠点に蓄積させた前記供給値の合計値が前記耐久値以上になった場合、前記敵拠点の機能を停止させる拠点制御部と
を更に備える請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイフィールド内に前記敵チームの複数の敵拠点が間隔をおいて設けられ、
一の敵拠点と前記一の敵拠点の隣の他の敵拠点との間に前記味方チームのプレイヤキャラクタ及び前記味方キャラクタが侵入した場合、前記プレイヤキャラクタ及び前記味方キャラクタの移動に制限を加える制限発生部
を更に備える請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記中立キャラクタのうち、特別キャラクタが前記プレイフィールドの所定の位置に出現し、
前記プレイヤキャラクタと前記特別キャラクタとの対戦結果が前記プレイヤキャラクタの勝利を示す場合に、前記味方チームに前記特別キャラクタを対応付け、前記特別キャラクタを中心に所定範囲内に存在する前記味方チームのプレイヤキャラクタに所定の効果を発生させる特別キャラクタ制御部
を更に備える請求項３又は４項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特別キャラクタ制御部が、前記特別キャラクタが前記味方チームに対応付けられた場合、前記プレイフィールド内に設けられる前記敵チームの敵拠点に向けて前記特別キャラクタを自動で移動させる請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイヤキャラクタが前記中立キャラクタを倒すことにより付与されるポイントを有している場合において、
前記特別キャラクタ制御部が、前記味方チームに前記特別キャラクタを対応付けた場合、前記特別キャラクタを倒した前記プレイヤキャラクタが有している前記ポイントを前記特別キャラクタに引き継がせ、
前記プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点の所定範囲内に前記特別キャラクタが位置する場合に、少なくとも前記特別キャラクタが引き継いだ前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させる得点化部
を更に備える請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記味方チームに対応付けられた前記特別キャラクタがポイントを有しており、
前記プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点の所定範囲内に前記特別キャラクタが位置する場合に、前記特別キャラクタが有する前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させる得点化部
を更に備える請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームの実行可能な制限時間が予め設定され、前記プレイフィールド内に前記制限時間を延長可能な延長拠点が設けられており、
前記延長拠点から所定の範囲内に前記味方チームに所属する１以上の前記プレイヤキャラクタが所定時間、存在した場合に、前記制限時間を所定時間、延長する制限時間制御部
を更に備える請求項３〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムのゲーム方法であって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御工程と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定工程と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御工程と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御工程と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化工程と、
を備え、
前記得点化工程が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲーム方法。
【請求項１１】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステム用のゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御機能と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定機能と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御機能と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御機能と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化機能と、
を備え、
前記得点化機能が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限する機能を実現させるゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成し場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御部と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御部と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化部と、
を備え、
前記得点化部が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバに関する。特に、本発明は、複数のプレイヤが通信ネットワークを介して同時プレイ可能なゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤが複数のチーム（典型的には２チーム）に分かれ、自身が所属するチーム（味方チーム）のプレイヤと協力しながら敵チームの本拠地を破壊すること等を勝利条件とするゲームであるＭｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  ｏｎｌｉｎｅ  ｂａｔｔｌｅ  ａｒｅｎａ（ＭＯＢＡ）が盛んにプレイされている。ＭＯＢＡは、多対多の対人バトルが可能であることから、高い遊戯性を有している。
【０００３】
ただし、人間が操作するキャラクタ同士のバトル、すなわち、対人バトルにおいて勝利を収めるためには、キャラクタの操作に熟練を要し、実際に人間が操作するキャラクタを相手に勝利できるようになるまでには相応の訓練を要することがある。また、味方チームに操作に不慣れなプレイヤが所属している場合、味方チームが敵チームに勝利するためには、当該不慣れなプレイヤを除く他のプレイヤが不慣れなプレイヤをサポートすることを要する。そのため、この不慣れなプレイヤは、味方チームに迷惑をかけてしまうのではないかという懸念点から、ゲームへの参加に躊躇する場合もある。
【０００４】
そこで、従来、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、操作入力受付手段にて受け付けた操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、情報処理手段は、操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、自キャラクタの対応色を仮想空間に描画するゲーム進行手段と、自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の仮想空間への描画状態と自キャラクタの対応色の仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段とを備える情報処理システムが知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の情報処理システムによれば、仮想空間内で自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間を描画し、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２１６９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のような情報処理システムにおいては、対応色の仮想空間への描画により味方チームの勝利に貢献できるものの、ＭＯＢＡにおける遊戯性の源の１つである対人バトルを考慮したキャラクタの操作や味方チームの戦略の検討等を楽しむ余地が少なくなる場合がある。また、特許文献１に記載のような情報処理システムにおいては、対人バトルに躊躇してしまう初心者や操作に不慣れなプレイヤの対人バトルに対する心理的障壁を下げることが難しい場合もある。
【０００７】
したがって、本発明の目的は、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて、ゲーム内での対人バトルではない行動によりチームに貢献できると共に、当該行動に伴って対人バトルに要する操作の熟練度を向上させることができるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記目的を達成するため、プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決することができるゲームシステムであって、プレイフィールド内でプレイヤのプレイヤキャラクタの動作をプレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、プレイヤ及び他のプレイヤに操作されずに動作する中立キャラクタとプレイヤキャラクタとが対戦可能であり、プレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦結果がプレイヤキャラクタの勝利を示す場合に、プレイヤに中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、中立キャラクタのプレイヤへの対応付けに応じ、仮想のキャラクタ格納領域に当該中立キャラクタを味方キャラクタとして格納後、キャラクタ格納領域からプレイフィールドへの味方キャラクタの登場とキャラクタ格納領域への味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する味方キャラクタ制御部とを備えるゲームシステムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバによれば、複数のプレイヤが参加可能なゲームにおいて、ゲーム内での対人バトルではない行動によりチームに貢献できると共に、当該行動に伴って対人バトルに要する操作の熟練度を向上させることができるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの概要図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームのプレイフィールドの概要図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムの機能構成ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る格納ユニットが有する各格納部のデータ構成図である。
【図５】本実施形態に係る入力部によるプレイヤキャラクタへの移動指示の概要図である。
【図６】本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦の概要図である。
【図７】本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦の概要図である。
【図８】本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦の概要図である。
【図９】本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘の概要図である。
【図１０】本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘の概要図である。
【図１１】本実施形態に係るゲームシステムにおけるポイントの得点化の概要図である。
【図１２】本実施形態に係るゲームシステムにおけるポイントの得点化の概要図である。
【図１３】本実施形態に係るゲームシステムにおける第１の特別キャラクタの概要図である。
【図１４】本実施形態に係るゲームシステムにおける第１の特別キャラクタの概要図である。
【図１５】本実施形態に係るゲームシステムにおける第２の特別キャラクタの概要図である。
【図１６】本実施形態に係るゲームシステムにおける制限発生部の概要図である。
【図１７】本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。
【図１８】本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。
【図１９】本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。
【図２０】本実施形態に係るゲームシステムにおける処理のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施の形態］
＜ゲームシステム１の概要＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの概要を示す。また、図２は、本実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームのプレイフィールドの概要例を示す。
【００１２】
本実施形態に係るゲームシステム１は、スマートフォン等の情報端末３で実行可能であって、複数のプレイヤそれぞれの情報端末３が通信ネットワーク５を介してサーバ７に接続することで各プレイヤがゲームを同時プレイ可能なゲームシステムである。そして、ゲームシステム１は、１以上のプレイヤのプレイヤキャラクタによって構成される一方のチーム（以下、「味方チーム」と称する場合がある。）と、１以上の他のプレイヤの他のプレイヤキャラクタによって構成される他方のチーム（以下、「敵チーム」と称する場合がある。）とに少なくとも分かれて競い合い、味方チームが獲得した得点と敵チームが獲得した得点とを比較することでゲームの勝利チームを決定する。ゲームシステム１は、Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  ｏｎｌｉｎｅ  ｂａｔｔｌｅ  ａｒｅｎａ（ＭＯＢＡ）の一種であってよい。ここで、サーバ７とプレイヤが所有する情報端末（例えば、情報端末３、情報端末３ａ・・・及び情報端末３ｎ）とは、例えば、通信ネットワーク５を介して双方向通信可能に接続される。また、ゲームシステム１は、サーバクライアント型のゲームシステムであってよい。
【００１３】
なお、プレイヤ自身が操作するキャラクタをプレイヤキャラクタ、プレイヤが所属するチームを味方チーム、味方チームに所属するプレイヤ以外のプレイヤが操作するキャラクタを味方プレイヤキャラクタ、プレイヤが対戦する他のプレイヤが所属するチームを敵チーム、敵チームに所属する他のプレイヤが操作するキャラクタを敵プレイヤキャラクタと称する。
【００１４】
すなわち、ゲームシステム１は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが所属する味方チームと、他のプレイヤが操作する敵プレイヤキャラクタが所属する敵チームとに分かれて実行される。そして、ゲームシステム１は、ゲーム中に各プレイヤキャラクタ（つまり、プレイヤキャラクタ、味方プレイヤキャラクタ、敵プレイヤキャラクタ）が獲得したポイントを所定の条件を満たした場合に得点化することで各プレイヤキャラクタそれぞれが所属するチームの得点にし、ゲーム時間終了時において各チームが獲得した得点を比較してゲームの勝敗を決定する。
【００１５】
例えば、ゲームシステム１は、仮想空間であるプレイフィールド３００において実行される。一例として、プレイフィールド３００は、図２に示すように、プレイヤキャラクタが所属する味方チームの味方本拠地３０２と、敵プレイヤキャラクタが所属する敵チームの敵本拠地３０４と、味方本拠地３０２と敵本拠地３０４とを結ぶ１以上のレーン３０６と、味方本拠地３０２から所定の距離まで少なくとも１以上のレーンに沿って設けられる１以上の味方拠点３１０と、敵本拠地３０４から所定の距離まで少なくとも１以上のレーン３０６に沿って設けられる１以上の敵拠点３１２と、複数のレーン３０６間、及び複数のレーン３０６脇の少なくとも一部に設けられる中立領域３１４と、味方本拠地３０２と敵本拠地３０４とから等距離の位置に設けられる中央部３１６とを含む。プレイヤキャラクタは、プレイヤの指示に応じ、プレイフィールド３００内の移動不可の領域（例えば、プレイフィールド３００内に設けられる壁や岩、池等）を除き、原則として所望の位置に自在に移動できる。
【００１６】
そして、ゲームシステム１は、レーン３０６及び／又は中立領域３１４の所定の位置に中立キャラクタ（ＮＰＣ）を出現させる。中立キャラクタは、いずれのプレイヤにも操作されずに動作するキャラクタである。また、中立キャラクタは、ゲームシステム１が自動制御するキャラクタであると共にプレイヤキャラクタ、味方プレイヤキャラクタ、及び／又は敵プレイヤキャラクタが攻撃して倒すことにより、倒すことに成功したプレイヤが獲得できるキャラクタである。更に、中立キャラクタは、中立キャラクタの種類やステータス（例えば、レベル等）等に応じた所定のポイントが対応付けられている。
【００１７】
ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタから所定範囲内にいる中立キャラクタをプレイヤの指示に応じてプレイヤキャラクタが攻撃して倒した場合、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに当該中立キャラクタを獲得させる。そして、ゲームシステム１は、当該中立キャラクタを当該プレイヤキャラクタの味方キャラクタに変更すると共に、当該プレイヤキャラクタに当該中立キャラクタが有するポイントを付与する。これによりプレイヤキャラクタはポイントを獲得する。ゲームシステム１は、この味方キャラクタを当該プレイヤの仮想のキャラクタ格納領域に格納する。
【００１８】
そして、ゲームシステム１は、プレイヤの指示に応じ、キャラクタ格納領域から味方キャラクタをプレイフィールド３００へ登場させること、及びプレイフィールド３００からキャラクタ格納領域へ格納することができる。ゲームシステム１は、プレイヤが味方キャラクタをプレイフィールド３００に登場させた場合、味方キャラクタをプレイヤキャラクタに自動で追従させ、プレイヤキャラクタ若しくは味方キャラクタから所定範囲内にいる中立キャラクタ及び／又は敵プレイヤキャラクタを自動で攻撃させる（つまり、味方キャラクタは、プレイヤキャラクタと共闘する。）。
【００１９】
また、ゲームシステム１は、プレイヤの指示に応じ、プレイヤキャラクタから所定範囲内にいる敵プレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに攻撃させることもできる。ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタが敵プレイヤキャラクタを攻撃して倒した場合、プレイヤキャラクタに所定のポイントを付与する。つまり、ゲームシステム１においてプレイヤは、プレイヤキャラクタを操作することで敵プレイヤキャラクタとの対人バトルができるだけでなく、プレイヤの意思に応じ、プレイヤキャラクタと中立キャラクタとのバトル（システムとのバトル）をすることができる。これによりプレイヤが操作するプレイヤキャラクタは、敵プレイヤキャラクタを倒すことか、あるいは中立キャラクタを倒すことでポイントを獲得できる。
【００２０】
そして、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタがプレイフィールド３００の所定の領域内（例えば、敵拠点３１２から所定範囲内）にいる場合に、プレイヤの指示に応じ、プレイヤキャラクタが獲得したポイントを敵拠点３１２に供給することで、このポイントを味方チームの得点にすることができる。つまり、ポイントを得点にする（以下、ポイントを得点に変換することを「得点化」と称する場合がある。）まで味方チームに得点は入らない。この場合にゲームシステム１は、ポイントの得点化に伴い、プレイヤキャラクタが得点化までに獲得したポイントをゼロにリセットすると共にプレイヤのキャラクタ格納領域に格納されている味方キャラクタ、若しくはキャラクタ格納領域から出てプレイフィールド３００に登場している味方キャラクタを消去する。ここで、味方キャラクタを消去するとは、同一のゲームプレイの中で再び当該味方キャラクタをプレイフィールド３００に登場できないように制限することをいう。これにより、当該味方キャラクタがプレイヤキャラクタと共にバトルすることができなくなる。また、敵拠点３１２には予め定められた耐久値が設定されており、ゲームシステム１は、敵拠点３１２に供給されたポイント（以下、「供給値」という）の合計値が耐久値以上になった場合、敵拠点３１２の機能を停止させる。例えば、ゲームシステム１は、敵拠点３１２が破壊される様子を表示し、敵拠点３１２の機能が停止したことを表すことができる。
【００２１】
このように、ゲームシステム１においてプレイヤに操作されるプレイヤキャラクタは、中立キャラクタ及び／又は敵プレイヤキャラクタを攻撃して倒すことでポイントを取得し、取得したポイントを敵拠点に供給することで味方チームの得点にすることができる。ここで、ゲームシステム１においては、獲得した中立キャラクタを味方キャラクタとしてプレイヤキャラクタと共に行動させることができる一方（この場合、味方キャラクタはプレイヤキャラクタと自動的に共闘するように制御することができ、プレイヤに追従するように移動し、味方キャラクタの所定周囲内の中立キャラクタや敵プレイヤキャラクタに対して攻撃動作する）、プレイヤキャラクタが獲得したポイントを得点化した場合、得点化した時点でプレイヤが保有している味方キャラクタは消去され、当該ゲーム中に登場させることができなくなる。これにより、ゲームシステム１においては、中立キャラクタを獲得して味方キャラクタにした場合、中立キャラクタの獲得により得たポイントを得点化して味方キャラクタを消去するのか、獲得したポイントを得点化させずに味方キャラクタを保有したまま用いて共闘するのかについてプレイヤは選択できるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００２２】
そして、ゲームシステム１においては、敵プレイヤキャラクタとのバトル、すなわち、対人バトルをしなくても、中立キャラクタとバトルすることでプレイヤキャラクタはポイントを獲得し、獲得したポイントを敵拠点において得点化することができるので、対人バトルに躊躇するプレイヤや対人バトルに苦手意識を有するプレイヤであっても自身が所属するチームに貢献できる。つまり、ゲームシステム１においては、対人バトルをしなくてもゲームを楽しむことができる。また、ゲームシステム１においてプレイヤは、中立キャラクタとのバトルを通じ、ゲーム内におけるバトルの熟練度を向上させることができる。これにより、ゲームシステム１によれば、プレイヤはバトルに慣れることができ、徐々に対人バトルへの苦手意識が低減する。
【００２３】
更に、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタが中立キャラクタや敵プレイヤキャラクタを倒したとき等にプレイヤキャラクタは経験値を取得し、取得した経験値の合計値が所定値以上になった場合、そのプレイヤキャラクタの見た目や能力を変化させることができる（以下、この変化を「進化」と称する。）。この進化により、プレイヤキャラクタは、その能力が向上したり、中立キャラクタや敵プレイヤキャラクタを攻撃する「技」を覚えたりすることができる。これにより、従来のＭＯＢＡでは、プレイヤキャラクタの攻撃力等を向上させるためにプレイヤキャラクタはゲーム内で所定のアイテムを取得して装備する必要があったところ、ゲームシステム１においてはプレイヤキャラクタが進化することで自動的に「技」を覚えるので、煩雑な操作なしでプレイヤキャラクタを強化できる。また、ゲームシステム１においては、「進化」によりプレイヤキャラクタの見た目を変えることができるので、プレイヤキャラクタがどの程度の強さを有しているのか、プレイヤは一目で把握することもできる。
【００２４】
なお、情報端末３、３ａ、・・・３ｎは、携帯電話やスマートフォン、ノートパソコン、タブレット型ＰＣ、ＰＣ、携帯用ゲーム機、及び／又は家庭用ゲーム機等の情報端末等である。複数の情報端末が存在する場合、各情報端末の種類は異なっていてもよい。そして、以下において本実施形態に係るゲームシステム１の詳細を説明するが、上記説明及び下記説明における名称や数値等はあくまで例示であり、これらの固有名や数値に本発明が限定されることはないこと、及びこれら固有名や数値は実在の固有名や数値とは必ずしも関係するとは限らないことを付言する。
【００２５】
＜ゲームシステム１の詳細＞
図３は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例を示す。また、図４は、本実施形態に係るゲームシステムが有する格納ユニットが有する各格納部のデータ構成の一例を示す。
【００２６】
［ゲームシステム１の構成の概要］
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイフィールド３００内において、プレイヤと味方プレイヤが所属する味方チームと敵のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムである。ゲームシステム１は、プレイフィールド３００やプレイヤキャラクタ等を表示する表示部１０と、表示部１０の表示を制御する表示制御部１５と、プレイヤからの指示を受け付ける入力部２０と、ゲームに用いる各種の情報を格納する格納ユニット２５と、プレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御部３０と、中立キャラクタ及び／又は特別キャラクタの出現を制御する出現制御部３５と、プレイヤキャラクタと他の各種キャラクタとの対戦を制御する対戦制御部４０と、プレイヤキャラクタと他の各種キャラクタとの対戦結果を判定する対戦結果判定部４５と、キャラクタの状態を決定するキャラクタ状態決定部５０と、味方キャラクタの動作等を制御する味方キャラクタ制御部５５と、特別キャラクタの動作等を制御する特別キャラクタ制御部５７と、プレイヤキャラクタに経験値を付与する経験値付与部６０と、プレイヤキャラクタ若しくはプレイヤにポイントを付与するポイント付与制御部６２と、プレイヤキャラクタの進化を制御する進化制御部６４と、ポイントを得点に変換する得点化部７０と、味方拠点及び敵拠点を制御する拠点制御部８０と、ゲームの勝敗を決定する勝敗決定部８５と、拠点間に所定の制限を発生させる制限発生部８７と、ゲームの制限時間を制御する制限時間制御部９０とを備える。なお、特別キャラクタとは、中立キャラクタ（ＮＰＣ）のうち、プレイヤキャラクタと対戦可能であり、プレイヤキャラクタとの対戦によってプレイヤキャラクタが勝利した場合であってもプレイヤキャラクタが所属するチームに所属するものの、キャラクタ格納領域に格納されないキャラクタである。
【００２７】
格納ユニット２５は、プレイヤキャラクタ、中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタに関する情報を格納するキャラクタ情報格納部２５０と、ゲームに参加するチームに関する情報を格納するチーム情報格納部２５２と、プレイヤに関する情報を格納するプレイヤ情報格納部２５４と、プレイフィールド３００に関する情報を格納するプレイフィールド情報格納部２５６とを有する。
【００２８】
ゲームシステム１は、上記複数の構成要素を物理的に同一の装置や場所に有するだけでなく、上記複数の構成要素の一部を物理的に離れた位置に設置してもよい。この場合、各構成要素は、例えば、インターネット等の通信網により接続されてよい。例えば、ゲームシステム１は、構成要素の機能の一部を外部のサーバに担わせてもよい。また、ゲームシステム１は、一以上のサーバとして構成してもよい。この場合、情報端末、並びに一のサーバの構成要素及び他のサーバの構成要素を組み合わせることで、ゲームシステム１が構成される。また、本実施形態において、所定の構成要素の集合体を１つの「情報処理装置」として把握することができ、ゲームシステム１を複数の情報処理装置の集合体として形成してもよい。１つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るゲームシステム１を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び／又はゲームシステム１に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。更に、格納ユニット２５が格納する各種の情報は、入力部２０を介して受け付けるユーザの指示や情報により更新されてもよく、ゲームシステム１の外部に存在する所定のサーバから所定の情報を取得して、随時、更新されてもよい。
【００２９】
［ゲームシステム１の構成の詳細］
以下の説明においては、ゲームシステム１により提供されるゲームを、主としてプレイヤが情報端末３（例えば、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ等）を用いて実行する場合を例として説明する。情報端末３は、表示部１０、入力部２０を少なくとも有して構成される。
【００３０】
（表示部１０、表示制御部１５）
表示部１０は、表示制御部１５に制御され、ゲームが実行されるプレイフィールド３００、プレイヤキャラクタ（味方プレイヤキャラクタ、及び敵プレイヤキャラクタ）、中立キャラクタ、特別キャラクタ、及び／又はその他のアイテム等を含むゲームに関する情報を表示する。表示部１０は、各種の処理結果や格納ユニット２５が格納している情報をプレイヤが知覚可能に出力する。具体的に表示制御部１５は、各構成要素における各種処理結果や格納ユニット２５が格納している情報等を、所定形式のデータ、静止画像、動画像、及び／又はテキスト等として表示部１０に表示させる。表示部１０は、外部のサーバから受け取る情報を表示してもよい。
【００３１】
（入力部２０、入力面２００、入力制御部２１０）
入力部２０は、プレイヤからの所定の指示や操作等の入力を受け付ける。入力部２０は、ゲームシステム１の所定の構成要素に当該指示を供給する。当該指示を受け付けた各構成要素はそれぞれ所定の機能を発揮する。例えば入力部２０は、タッチパネル、タブレット、マウス、モーションセンサ等である。本実施形態では入力部２０が、情報端末３が備えるタッチパネルである例を説明する。なお、タッチパネルは、マルチタッチ検出可能であってよい。具体的に、入力部２０としてのタッチパネルは、プレイヤからの操作等が入力される入力面２００と入力面２００に入力された操作に関する情報を取得する入力制御部２１０とを有する。タッチパネルは、表示部１０に重ねて配置され、タッチパネルの表面が入力面２００に対応する。
【００３２】
例えば、表示部１０には所定の指示を受け付ける領域が設けられ、入力面２００は、入力面２００の当該領域に対するプレイヤの操作（例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作等）により指定された位置における所定の指示を検知する。入力面２００は検知した情報、すなわち、検知した位置における所定の指示を示す情報を入力制御部２１０に供給する。入力制御部２１０は、入力面２００から所定の指示を示す情報を取得し、ゲームシステム１の所定の構成要素に当該情報を供給する。
【００３３】
（格納ユニット２５）
格納ユニット２５は、ゲームシステム１に関連する各種情報を格納する。格納ユニット２５が有する各格納部は、ゲームシステム１の他の構成要素からの要求に応じ、所定の情報を所定の構成要素に供給する。なお、ゲームシステム１においては、一のゲームが終了した場合、当該一ゲームの状況を引き継がずに次のゲームが実行されてよい。そのため、ゲームシステム１においては、プレイヤキャラクタ、味方プレイヤキャラクタ、及び敵プレイヤキャラクタの全てについて、経験値、レベル、ステータス、所有ポイント、所有する味方キャラクタ、及び／又は進化状況等に関する情報が初期状態に戻されて次のゲームが開始される。すなわち、ゲームシステム１は、新規ゲームが開始される毎に格納ユニット２５が格納する少なくとも一部の情報を初期値に戻してよい。
【００３４】
（格納ユニット２５：キャラクタ情報格納部２５０）
キャラクタ情報格納部２５０は、キャラクタを識別するキャラクタＩＤに対応付けてキャラクタに関する各種の情報（キャラクタ情報）を格納する。ここで、キャラクタは、プレイヤキャラクタ、中立キャラクタ、及び特別キャラクタを含む。キャラクタ情報としては、例えば、キャラクタの名称、キャラクタのステータス（例えば、経験値、レベル、ヒットポイント（ＨＰ）等）、キャラクタに対応付けられたポイント（キャラクタが所有するポイント）、キャラクタが通常使用可能な攻撃手段、所定条件を満たした場合にキャラクタが使用可能な技、キャラクタの進化の有無、キャラクタが進化した場合の進化先のキャラクタのキャラクタＩＤ等である。なお、ゲームシステム１においてプレイヤは、ゲーム開始時に複数のキャラクタの中からゲームで用いるプレイヤキャラクタを任意に選択することができる。ここで、キャラクタがプレイヤキャラクタである場合、キャラクタのステータス、キャラクタが所有するポイント、キャラクタの進化の有無等は新規ゲームが開始されるたびにリセットされる。なお、キャラクタがプレイヤキャラクタである場合のキャラクタが所有するポイントとは、プレイヤに対応付けられたポイントと同義である。
【００３５】
なお、「技」には、敵プレイヤキャラクタが有するポイント（敵プレイヤに対応付けれたポイント）、敵プレイヤキャラクタのキャラクタ格納領域に入っている敵プレイヤキャラクタの味方キャラクタ、及び／又はプレイフィールド３００に登場している敵プレイヤキャラクタの味方キャラクタを奪う技が含まれていてよい。
【００３６】
（格納ユニット２５：チーム情報格納部２５２）
チーム情報格納部２５２は、チームを識別するチームＩＤに対応付けてチームに関する各種の情報（チーム情報）を格納する。チーム情報としては、例えば、チームを構成するプレイヤに関する情報（例えば、後述するプレイヤＩＤ）、ゲームにおいてチームに対応付けられたキャラクタ（例えば、特別キャラクタ）のキャラクタＩＤ、ゲームにおいてチームが獲得した得点等の情報である。
【００３７】
ここで、チームは、１以上のプレイヤから構成される。そして、ゲームシステム１においては、ゲーム開始時にチームを構成する１以上のプレイヤをランダムに決定することも、一のプレイヤが他のプレイヤを招待してチームを構成することもできる。したがって、チーム情報格納部２５２がチームＩＤに対応付けて格納するチーム情報としてのプレイヤに関する情報は、新規のゲームが実行されるたびにリセットしてよい。なお、チーム情報格納部２５２が格納するチーム情報は、ゲームが終了するたびにリセットしてもよい。
【００３８】
また、チーム情報格納部２５２は、キャラクタＩＤを一時的に格納できる。例えば、チーム情報格納部２５２は、ゲーム実行中にチームに所属するプレイヤキャラクタが特別キャラクタを倒した場合、当該特別キャラクタのキャラクタＩＤを一定時間だけ格納し、一定時間経過後は消去してよい。更に、チーム情報格納部２５２は、ゲーム実行中に格納した特別キャラクタのキャラクタＩＤを時系列順に格納してもよい。また、チーム情報格納部２５２は、ゲーム終了時点でゲーム実行中に格納したキャラクタＩＤをすべて消去してもよい。
【００３９】
（格納ユニット２５：プレイヤ情報格納部２５４）
プレイヤ情報格納部２５４は、ゲームをプレイするプレイヤに関する情報を格納する。具体的に、プレイヤ情報格納部２５４は、プレイヤを識別するプレイヤＩＤに対応付けて、プレイヤ情報を格納する。プレイヤ情報は、例えば、プレイヤの名称、プレイヤがゲーム中のバトルで勝利することにより獲得した中立キャラクタ、プレイヤがゲームで獲得した報酬（ゲームの実行により獲得したポイント、得点、経験値等を含む）等に関する情報である。プレイヤ情報格納部２５４は、プレイヤがゲーム中のバトルで中立キャラクタに勝利して当該中立キャラクタを獲得するたびに、プレイヤ情報としての中立キャラクタに関する情報を更新するか、時系列に沿って格納していくことができる。なお、プレイヤ情報格納部２５４が格納するプレイヤ情報のうち、プレイヤが獲得した中立キャラクタ及びプレイヤがゲームで獲得した報酬等に関する情報は、ゲームが終了するたびにリセットされる。あるいは、プレイヤ情報格納部２５４がプレイヤＩＤに対応付けて格納するプレイヤ情報としてのプレイヤが獲得した中立キャラクタ及びプレイヤがゲームで獲得した報酬等に関する情報は、ゲームが実行されるたびにリセットされてよい。なお、ここでリセットされるのは、プレイ開始からチームの勝敗が決まるまでの一連のプレイを継続するための情報であり、一連のゲームプレイの結果であるゲームプレイの履歴情報（バトルでの勝敗数、獲得経験値数）はリセットされずプレイヤ情報格納部２５４に格納される。例えば、一連のゲームプレイを繰り返すことで、所定回数勝利したことによってプレイヤが使用できるプレイヤキャラクタの種類や、プレイヤキャラクタの技の種類が増える。
【００４０】
（格納ユニット２５：プレイフィールド情報格納部２５６）
プレイフィールド情報格納部２５６は、プレイフィールド３００に関する情報を格納する。具体的に、プレイフィールド情報格納部２５６は、プレイフィールドを識別するプレイフィールドＩＤに対応付けて、プレイフィールド情報を格納する。プレイフィールド情報は、例えば、プレイフィールドの名称、プレイフィールドを構成する各種要素の配置や数等に関する情報である。なお、ゲームシステム１は、予め定められたプレイフィールドを固定的に用いることもでき、この場合において格納ユニット２５は、プレイフィールド情報格納部２５６を有さなくてもよい。
【００４１】
（キャラクタ動作制御部３０）
キャラクタ動作制御部３０は、プレイフィールド３００内でプレイヤのプレイヤキャラクタの動作をプレイヤの指示に基づいて制御する。具体的にキャラクタ動作制御部３０は、入力部２０が受け付けたプレイヤの指示に基づいて、プレイフィールド３００内でのプレイヤキャラクタの移動、停止、攻撃、防御、及びポイントの得点化の実行等の動作を制御する。表示部１０は表示制御部１５に制御され、キャラクタ動作制御部３０が制御するプレイヤキャラクタの動作を表示する。
【００４２】
（出現制御部３５）
出現制御部３５は、中立キャラクタ及び／又は特別キャラクタのプレイフィールド３００への出現を制御する。出現制御部３５は、プレイフィールド３００の予め定められた場所に、予め定められた時間間隔若しくはランダムな時間間隔で中立キャラクタ及び／又は特別キャラクタを出現させる。出現制御部３５は、各チームに所属するプレイヤの中立キャラクタ及び／又は特別キャラクタに遭遇する機会を平等にする観点から、予め定められた時間間隔で中立キャラクタ及び／又は特別キャラクタを出現させることが好ましい。
【００４３】
ここで、中立キャラクタの出現場所は、第１のチーム（例えば、プレイヤが所属する味方チーム）に所属するプレイヤキャラクタと第２のチーム（例えば、敵チーム）に所属するプレイヤキャラクタとの間で中立キャラクタへの接触機会を平等にする観点から、例えば、プレイフィールド３００の中心を通る所定の仮想の直線を対称軸とした場合に、線対称の位置に複数設けることができる。例えば、図２に示す略楕円形のプレイフィールド３００において、出現制御部３５は、プレイフィールド３００の中心を通る短軸を対称軸とし、レーン３０６の所定の位置に中立キャラクタを出現させると共に、当該位置の線対称の位置にも同種の中立キャラクタを出現させる。なお、中立キャラクタの出現場所を、プレイフィールド３００の中心を対称点とした点対称の位置に複数設けてもよい。
【００４４】
また、出現制御部３５は、特別キャラクタへの接触機会を平等にする観点から、特別キャラクタについても各チームが平等に接触可能な領域に出現させる。例えば、出現制御部３５は、プレイフィールド３００の特定の位置、一例として、中央部３１６及び／又はプレイフィールド３００が略楕円形の場合、プレイフィールド３００の中央を通る短軸とレーン３０６との交点付近に予め定められた時間間隔で特別キャラクタを出現させる。また、出現制御部３５が特別キャラクタを出現させた場合、表示部１０は表示制御部１５に制御され、表示部１０の所定の位置に特別キャラクタが出現したことを示す情報（例えば、テキスト表示等）を表示することができる。
【００４５】
（対戦制御部４０）
対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタから所定の範囲内に中立キャラクタ、特別キャラクタ、及び／又は敵プレイヤキャラクタが存在する場合において、これらのキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」という場合がある。）に対するプレイヤの攻撃指示を入力部２０が受け付けた場合、プレイヤキャラクタと対象キャラクタとの対戦（バトル）を開始させ、対戦を制御する。例えば、対戦制御部４０は、入力部２０が受け付けたプレイヤの指示に応じ、プレイヤキャラクタに対象キャラクタを攻撃させ、当該攻撃に基づいたダメージを対象キャラクタに与える。また、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタが対象キャラクタから攻撃された場合、当該攻撃に基づいたダメージをプレイヤキャラクタに与える。
【００４６】
例えば、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタが対象キャラクタから受けたダメージに基づいてプレイヤキャラクタのステータスを変化させ（一例として、キャラクタが耐えることができるダメージを示すＨＰを減少させる）、対象キャラクタがプレイヤキャラクタから受けたダメージに基づいて対象キャラクタのステータスを変化させる。表示部１０は表示制御部１５に制御され、対戦制御部４０が制御するプレイヤキャラクタと対象キャラクタとの対戦の様子や相手方キャラクタに与えたダメージ等を表示する。なお、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタから所定の範囲内に対象キャラクタがいない場合であっても、入力部２０を介してプレイヤの攻撃指示を受け付けた場合、プレイヤキャラクタに攻撃動作を実行させることもできる。
【００４７】
また、プレイヤキャラクタは１以上の攻撃手段を有していてよい。すなわち、プレイヤキャラクタは、ゲーム中の任意のタイミングで対象キャラクタを攻撃できる通常使用可能な攻撃手段に加え、プレイヤキャラクタが獲得した経験値に基づいて所定の技も利用可能になる。例えば、キャラクタ情報格納部２５０がキャラクタＩＤに対応付けて格納するキャラクタ情報としての技には所定の経験値が対応付けられており、プレイヤキャラクタが獲得した経験値が当該所定の経験値以上になった場合、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタに当該技の使用を許可する。また、対戦制御部４０は、入力部２０を介してプレイヤから技の使用指示を受け付けた場合、プレイヤキャラクタに所定の技を発動させた後、所定時間が経過するまでは再度の技の発動を禁止してもよい。対戦制御部４０は、対戦によって生じたプレイヤキャラクタのステータスの変化、及び対象キャラクタのステータスの変化を示す情報を対戦結果判定部４５に供給する。
【００４８】
（対戦結果判定部４５）
対戦結果判定部４５は、対戦制御部４０が制御する対戦におけるプレイヤキャラクタと対象キャラクタとの対戦結果を判定する。具体的に対戦結果判定部４５は、プレイヤキャラクタのステータスの変化、及び対象キャラクタのステータスの変化に基づいて、いずれのキャラクタが対戦で勝利若しくは敗北したかを判定する。例えば、各キャラクタは、ステータスの１つとしてヒットポイント（ＨＰ）を有しており、対戦結果判定部４５は、対戦によって先にＨＰがゼロになったキャラクタが敗北し、ＨＰが残っているキャラクタが勝利したと判定する。
【００４９】
また、３以上のキャラクタが対戦している場合、例えば、味方チームのプレイヤキャラクタ（味方プレイヤキャラクタ）及び敵チームのプレイヤキャラクタ（敵プレイヤキャラクタ）が、中立キャラクタ又は特別キャラクタを攻撃する対戦が実行されている場合、対戦結果判定部４５は、中立キャラクタ又は特別キャラクタのＨＰをゼロにする攻撃を最後にしたキャラクタが中立キャラクタの獲得条件を満たした（勝利した）と判定してよい（すなわち、味方プレイヤキャラクタが中立キャラクタ又は特別キャラクタを倒したと判定してよい。）。また、対戦結果判定部４５は、中立キャラクタ又は特別キャラクタのＨＰをゼロにするまでにした攻撃回数（ヒット回数）が最大のキャラクタ、若しくは中立キャラクタ又は特別キャラクタに与えたトータルのダメージ量（つまり、ＨＰ削減量の合計値）が最大のキャラクタが勝利したと判定してもよい。対戦結果判定部４５は、対戦結果を示す情報をキャラクタ状態決定部５０、経験値付与部６０、ポイント付与制御部６２に供給する。
【００５０】
（キャラクタ状態決定部５０）
キャラクタ状態決定部５０は、対戦結果判定部４５の判定結果に基づいて、プレイヤキャラクタ及び／又は対象キャラクタの状態を決定する。キャラクタ状態決定部５０は、対戦結果判定部４５の判定結果（つまり、対戦結果）がプレイヤキャラクタの勝利を示す場合、対象キャラクタの種類に応じてプレイヤキャラクタ及び／又は対象キャラクタの状態を決定する。そして、キャラクタ状態決定部５０は、決定結果を示す情報を味方キャラクタ制御部５５、特別キャラクタ制御部５７に供給する。
【００５１】
具体的に、対象キャラクタが中立キャラクタである場合、キャラクタ状態決定部５０は、所定の獲得条件を満たした場合にプレイヤに中立キャラクタを対応付ける。すなわち、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤキャラクタが勝利した中立キャラクタをプレイヤに対応付ける。キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤ情報格納部２５４に、プレイヤＩＤに対応付けてプレイヤ情報としてこの中立キャラクタのキャラクタＩＤを味方キャラクタとして格納する。これにより、プレイヤがこの中立キャラクタを獲得した状態が決定される。そして、キャラクタ状態決定部５０は、この中立キャラクタの表示をプレイフィールド３００から消去する。すなわち、キャラクタ状態決定部５０は、表示制御部１５に、表示部１０における中立キャラクタの表示を消去させる。また、キャラクタ状態決定部５０は、中立キャラクタのプレイヤへの対応付けに応じ、当該中立キャラクタを味方キャラクタに変更してプレイヤに対応付ける。また、当該プレイヤ用の仮想のキャラクタ格納領域に味方キャラクタを格納する。表示制御部１５は、例えば、表示部１０の所定の位置に仮想のキャラクタ格納領域を表示する。キャラクタ格納領域は、プレイフィールド３００に重畳させて表示されてよい。したがって、この場合、中立キャラクタがプレイヤの味方キャラクタになった状態であることが決定され、かつ、キャラクタ格納領域に格納された状態が決定される。なお、中立キャラクタを獲得した際に、中立キャラクタをキャラクタ格納領域に格納しなくてもよい。この場合、この中立キャラクタはプレイフィールド３００に登場した味方キャラクタとして行動する。
【００５２】
ここで、中立キャラクタが味方キャラクタとして既にプレイヤに対応付けられている状態でプレイヤキャラクタが新たな中立キャラクタと対戦し、勝利した場合を説明する。この場合、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤ情報格納部２５４にプレイヤＩＤに対応付けて格納されている味方キャラクタのキャラクタＩＤを、新たに倒した中立キャラクタのキャラクタＩＤで上書きする。すなわち、ゲームシステム１の一態様においては、プレイヤに対応付けられる味方キャラクタ（つまり、プレイヤが獲得し、保有できる中立キャラクタである味方キャラクタ）は１つのみであってよく、プレイヤキャラクタが複数の中立キャラクタを倒した場合、プレイヤキャラクタが最後に勝利した相手である中立キャラクタがプレイヤに対応付けられて味方キャラクタになる。そして、キャラクタ状態決定部５０は、キャラクタ格納領域に既に格納されている味方キャラクタを消去し、新たに倒した中立キャラクタを味方キャラクタとして新たにキャラクタ格納領域に格納する。
【００５３】
また、味方キャラクタがキャラクタ格納領域からプレイフィールド３００に出ている状態でプレイヤキャラクタ及び／又は当該味方キャラクタが新たな中立キャラクタと対戦して勝利した場合の一態様を説明する。この場合、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤ情報格納部２５４にプレイヤＩＤに対応付けて格納されている味方キャラクタのキャラクタＩＤ（このキャラクタＩＤはプレイフィールド３００に登場している味方キャラクタのキャラクタＩＤである）を、新たに倒した中立キャラクタのキャラクタＩＤで上書きする。そして、キャラクタ状態決定部５０は、プレイフィールド３００に出ている味方キャラクタを消去し、新たに倒した中立キャラクタを味方キャラクタとしてキャラクタ格納領域に格納する。したがって、この場合、新たに倒された中立キャラクタがプレイヤの味方キャラクタになった状態であってキャラクタ格納領域に格納された状態が決定され、キャラクタ格納領域に格納された後、プレイフィールド３００に登場していた元の味方キャラクタは消去された状態が決定される。なお、元の味方キャラクタは消去されず、複数の味方キャラクタがキャラクタ格納領域に格納できてもよい。この場合、キャラクタ格納領域には複数のキャラクタに対応付けるように複数の表示アイコンを表示することが好ましい。
【００５４】
また、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤキャラクタが中立キャラクタに勝利した場合、当該プレイヤキャラクタのプレイヤが所属するチームに当該中立キャラクタを対応付けてもよい。例えば、キャラクタ状態決定部５０は、チーム情報格納部２５２に、チームＩＤに対応付けてチーム情報としてこの中立キャラクタのキャラクタＩＤを味方キャラクタとして格納する。これにより、当該プレイヤキャラクタのプレイヤが所属するチームがこの中立キャラクタを味方キャラクタとして獲得した状態にできる。なお、この場合、キャラクタ状態決定部５０は、チームに対応付け可能な味方キャラクタの数に上限を設けてもよい。ただし、中立キャラクタを倒すことにより当該中立キャラクタが有しているポイントを取得可能なプレイヤは、当該中立キャラクタを倒したプレイヤキャラクタのプレイヤである。更に、この場合において、チームに所属するいずれかのプレイヤのキャラクタ格納領域にチームが獲得した中立キャラクタを格納してもよく、あるいは、チームが獲得した中立キャラクタをキャラクタ格納領域に格納しなくてもよい（この場合、この中立キャラクタはプレイフィールド３００に登場したままであってよい。）。
【００５５】
更に、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤキャラクタが特別キャラクタに勝利した場合、当該プレイヤキャラクタのプレイヤが所属するチームに当該特別キャラクタを対応付ける。例えば、キャラクタ状態決定部５０は、チーム情報格納部２５２に、チームＩＤに対応付けてチーム情報としてこの特別キャラクタのキャラクタＩＤを格納する。ただし、この場合、キャラクタ状態決定部５０は、特別キャラクタをキャラクタ格納領域に格納せず、プレイフィールド３００に登場させたままの状態にする。
【００５６】
なお、キャラクタ状態決定部５０は、複数のキャラクタ（味方プレイヤキャラクタ及び／又は敵プレイヤキャラクタ）が中立キャラクタを攻撃した場合であって、対戦結果判定部４５の判定結果が、中立キャラクタを倒したプレイヤキャラクタが、中立キャラクタのＨＰをゼロにする攻撃を最後にしたプレイヤキャラクタであることを示す場合、このプレイヤキャラクタのプレイヤに中立キャラクタを対応付ける。また、キャラクタ状態決定部５０は、複数のキャラクタが特別キャラクタを攻撃した場合であって、対戦結果判定部４５の判定結果が、特別キャラクタを倒したプレイヤキャラクタが、特別キャラクタのＨＰをゼロにする攻撃を最後にしたプレイヤキャラクタであることを示す場合、このプレイヤキャラクタが所属するチームに特別キャラクタを対応付ける。
【００５７】
また、対象キャラクタが敵プレイヤキャラクタである場合、キャラクタ状態決定部５０は、対戦に敗北した敵プレイヤキャラクタ（例えば、ＨＰなどの所定のパラメータがゼロになった敵キャラクタ）を所定時間経過後（つまり、所定の復帰時間経過後）にプレイフィールド３００の敗北した位置から敵本拠地３０４に移動させた状態にする。そして、キャラクタ動作制御部３０は、敵プレイヤキャラクタのプレイヤの指示に応じ、敵本拠地３０４に移動された敵プレイヤキャラクタの動作を制御する。なお、キャラクタ状態決定部５０は、敵本拠地３０４内に存在する敵プレイヤキャラクタに有利な効果（例えば、ＨＰ回復効果等）を与えることができる。
【００５８】
なお、対象キャラクタがいずれであっても、プレイヤキャラクタが敗北した場合、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤキャラクタを所定時間経過後（つまり、所定の復帰時間経過後）にプレイフィールド３００の敗北した位置から味方本拠地３０２に移動させた状態にする。この場合、キャラクタ動作制御部３０は、プレイヤキャラクタのＨＰ等を満タンまで回復させてよい。そして、キャラクタ動作制御部３０は、当該プレイヤキャラクタのプレイヤの指示に応じ、味方本拠地３０２に移動されたプレイヤキャラクタの動作を制御する。なお、キャラクタ状態決定部５０は、味方本拠地３０２内に存在する味方プレイヤキャラクタに有利な効果（例えば、ＨＰ回復効果等）を与えることができる。
【００５９】
（味方キャラクタ制御部５５）
味方キャラクタ制御部５５は、キャラクタ状態決定部５０の決定結果を示す情報に基づいて、味方キャラクタの動作を制御する。具体的に、味方キャラクタ制御部５５は、中立キャラクタがプレイヤに対応付けられている場合、プレイフィールド３００への味方キャラクタによる所定の効果を発生可能に制御する。すなわち、味方キャラクタ制御部５５は、プレイヤが味方キャラクタを有している場合、味方キャラクタの特性に基づく効果をプレイフィールド３００に発生可能に制御する。
【００６０】
例えば、キャラクタ状態決定部５０の決定結果がプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦でプレイヤキャラクタが中立キャラクタの獲得条件を満たしたことを示す場合、プレイヤは当該中立キャラクタを味方キャラクタとして有しており、当該味方キャラクタはキャラクタ格納領域に格納されている。そこで、味方キャラクタ制御部５５は、キャラクタ格納領域からプレイフィールド３００への味方キャラクタの登場とキャラクタ格納領域への味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する。この場合、味方キャラクタのプレイフィールド３００への登場とキャラクタ格納領域への格納とを繰り返し可能な効果が発生する。例えば、味方キャラクタ制御部５５は、プレイヤによる中立キャラクタの獲得から（つまり、プレイフィールド３００上から消えて中立キャラクタが味方キャラクタとしてキャラクタ格納領域に格納されてから）所定時間はキャラクタ格納領域からプレイフィールド３００への当該味方キャラクタの登場を禁止し、所定時間経過後、入力部２０を介して受け付けたプレイヤの指示に応じ、キャラクタ格納領域からプレイフィールド３００への味方キャラクタの登場、及びプレイフィールド３００からキャラクタ格納領域への格納を可能にする。
【００６１】
また、味方キャラクタ制御部５５は、プレイヤの指示に応じてプレイフィールド３００に味方キャラクタを登場させた場合、登場した味方キャラクタをプレイヤキャラクタの周囲においてプレイヤキャラクタを自動的に追従する制御を実行する。すなわち、味方キャラクタ制御部５５は、入力部２０を介して受け付けるプレイヤの指示に応じてプレイフィールド３００内を移動するプレイヤキャラクタに、味方キャラクタを追従させる。そして、味方キャラクタ制御部５５は、プレイフィールド３００に登場している味方キャラクタから所定の範囲内に存在する敵プレイヤキャラクタ、他の中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタに対する攻撃を、味方キャラクタに自動で実行させる。なお、味方キャラクタ制御部５５は、味方プレイヤキャラクタ及び／又は味方プレイヤキャラクタの味方キャラクタに対する味方キャラクタによる攻撃を禁止する。
【００６２】
そして、味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタに敵プレイヤキャラクタ、他の中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタを自動で攻撃させ、当該攻撃に基づいたダメージを「敵プレイヤキャラクタ、他の中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタ（攻撃対象キャラクタ）」に与える。味方キャラクタの所定範囲内に位置する攻撃対象キャラクタの内、味方キャラクタに最も近い位置にいる攻撃対象キャラクタを攻撃するようにしてもよいし、プレイヤキャラクタが攻撃している攻撃対象キャラクタを攻撃するようにしてもよい。また、味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタが攻撃対象キャラクタから攻撃された場合、当該攻撃に基づいたダメージを味方キャラクタに与える。そして、味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタと攻撃対象キャラクタとの対戦結果を判定する。すなわち、味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタのステータスの変化、及び攻撃対象キャラクタのステータスの変化に基づいて、いずれのキャラクタが対戦で勝利若しくは敗北したかを判定する。例えば、味方キャラクタ制御部５５は、ＨＰがゼロになったキャラクタが敗北したと判定する。味方キャラクタ制御部５５は、判定結果をポイント付与制御部６２に供給する。
【００６３】
また、味方キャラクタ制御部５５は、プレイヤが中立キャラクタを味方キャラクタとして獲得した場合、プレイフィールド３００の所定の領域に当該味方キャラクタに予め対応付けられている所定の効果（例えば、味方キャラクタに設定された技やスキルの効果）を発生させることもできる。例えば、味方キャラクタ制御部５５は、プレイフィールド３００の所定の領域に当該プレイヤが所属するチームのプレイヤキャラクタが存在する場合、当該プレイヤキャラクタに有利な効果（例えば、ＨＰ回復等）を発生させることもできるし、所定の領域に当該プレイヤが所属するチームに敵対するチームのプレイヤキャラクタが存在する場合、当該プレイヤキャラクタに不利な効果（例えば、攻撃力等の低減等）を発生させることもできる。
【００６４】
（特別キャラクタ制御部５７）
特別キャラクタ制御部５７は、キャラクタ状態決定部５０から受け取った決定結果を示す情報を参照し、プレイヤキャラクタと特別キャラクタとの対戦結果がプレイヤキャラクタの勝利を示し、プレイヤキャラクタが所属するチーム（つまり、味方チーム）に特別キャラクタが対応付けられている情報を取得した場合、特別キャラクタを中心に所定範囲内に存在する味方チームの１以上のプレイヤキャラクタに所定の効果を発生させる。所定の効果は、特別キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタが所属するチームがゲームの進行において有利になる効果であってよい。また、特別キャラクタ制御部５７は、特別キャラクタが味方チームに対応付けられた場合、プレイフィールド３００内に設けられている敵チームの敵拠点に向けて特別キャラクタを自動で進行させてもよい。
【００６５】
ここで、特別キャラクタとしては様々な特性を有するキャラクタが挙げられる。特別キャラクタとしては、例えば、プレイヤキャラクタに敗北した場合にプレイヤキャラクタが有するポイントを引き継ぐ特別キャラクタ（以下、「第１の特別キャラクタ」と称する場合がある。）や、予め所定値以上のポイントを有しており、プレイヤキャラクタに敗北した場合、当該プレイヤキャラクタが所属するチーム（味方チーム）に対応付けられ、敵プレイヤキャラクタを攻撃しつつ敵拠点に向けて移動する特別キャラクタ（以下、「第２の特別キャラクタ」と称する場合がある。）等が挙げられる。
【００６６】
具体的に、特別キャラクタ制御部５７は、プレイヤキャラクタと第１の特別キャラクタとが対戦した場合において、キャラクタ状態決定部５０から受け取った決定結果を示す情報を参照し、プレイヤキャラクタと第１の特別キャラクタとの対戦結果がプレイヤキャラクタの勝利を示す場合、第１の特別キャラクタを倒したプレイヤキャラクタが所有しているポイントを第１の特別キャラクタに引き継がせる。そして、特別キャラクタ制御部５７は第１の特別キャラクタを制御して、第１の特別キャラクタがプレイヤキャラクタに敗北した地点から最も近い敵チームの敵拠点３１２に向けて第１の特別キャラクタを進行させる。特別キャラクタ制御部５７は、第１の特別キャラクタが敵拠点３１２から所定の範囲内に入った場合、当該範囲内に位置することを示す情報を得点化部７０に供給する。
【００６７】
また、特別キャラクタ制御部５７は、第１の特別キャラクタが敵プレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合、第１の特別キャラクタのＨＰを当該攻撃に応じて減少させる。そして、特別キャラクタ制御部５７は、第１の特別キャラクタのＨＰがゼロになった場合、第１の特別キャラクタを消滅させることができる。この場合、特別キャラクタ制御部５７は、第１の特別キャラクタがプレイヤキャラクタから引き継いでいるポイントも消去してよい。
【００６８】
更に、特別キャラクタ制御部５７は、プレイヤキャラクタと第２の特別キャラクタとが対戦した場合において、キャラクタ状態決定部５０から受け取った決定結果を示す情報を参照し、プレイヤキャラクタと第２の特別キャラクタとの対戦結果がプレイヤキャラクタの勝利を示す場合、第２の特別キャラクタを当該プレイヤキャラクタのチームに所属させる。そして、特別キャラクタ制御部５７は第２の特別キャラクタを制御して、第２の特別キャラクタがプレイヤキャラクタに敗北した地点から最も近い敵チームの敵拠点３１２に向けて第２の特別キャラクタを進行させる。特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタに、第２の特別キャラクタから所定範囲内に存在する敵プレイヤキャラクタを攻撃させてもよい。特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタが敵拠点３１２から所定の範囲内に入った場合、当該範囲内に位置することを示す情報を得点化部７０に供給する。
【００６９】
また、特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタが敵プレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合、第２の特別キャラクタのＨＰを当該攻撃に応じて減少させる。そして、特別キャラクタ制御部５７は、ＨＰがゼロになった場合、第２の特別キャラクタを消滅させることができる。
【００７０】
（経験値付与部６０）
経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタに経験値を付与する。経験値は、プレイヤキャラクタが獲得した値であり、レベルは、付与される経験値の累計に応じて決定される数値であり、プレイヤキャラクタのランクを表す数値である。なお、プレイヤキャラクタが獲得した経験値が所定の条件を達成した場合（例えば、予め定められた閾値を超えた場合。）、プレイヤキャラクタのレベルを段階的に上げることができる。
【００７１】
経験値付与部６０は、対戦結果判定部４５から受け取った対戦結果を示す情報に基づいて、プレイヤキャラクタに所定の経験値を付与する。すなわち、経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタが中立キャラクタ及び／又は特別キャラクタとの対戦での勝利した場合、及び／又はプレイヤキャラクタが敵プレイヤキャラクタとの対戦での勝利した場合にプレイヤキャラクタに経験値を付与する。経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタが中立キャラクタに勝利した場合に付与する経験値より、敵プレイヤキャラクタに勝利した場合に付与する経験値を高くしてよい。また、経験値付与部６０は、ゲーム時間の経過に基づいてプレイヤキャラクタに所定の経験値を付与することや、プレイヤキャラクタによる敵拠点へのポイントの供給によってプレイヤキャラクタに経験値を付与すること、及び／又は後述する拠点制御部８０からの情報がプレイヤキャラクタによる敵拠点の破壊を示す場合にプレイヤキャラクタに所定の経験値を付与することができる。
【００７２】
また、経験値付与部６０は、ゲーム開始時点から終了時点までプレイヤキャラクタに所定量の経験値を継続的に付与することができる一方で、プレイヤキャラクタが他のキャラクタ、中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタとの対戦で敗北し、キャラクタ状態決定部５０が当該プレイヤキャラクタを味方本拠地３０２に移動させる場合、経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタが敗北した時点から味方本拠地３０２への移動が完了する時点までの時間、プレイヤキャラクタに経験値を付与しないことができる。
【００７３】
更に、ゲームシステム１は、プレイヤキャラクタが取得することで経験値を獲得できるアイテムを、プレイフィールド３００の所定の位置に出現させることや中立キャラクタを倒すこと等で出現させることができる。経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタが当該アイテムを取得した場合に、プレイヤキャラクタに経験値を付与する。経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタに付与した経験値に関する情報を進化制御部６４に供給する。
【００７４】
（ポイント付与制御部６２）
ポイント付与制御部６２は、対戦結果判定部４５及び／又は味方キャラクタ制御部５５の判定結果に基づいて、プレイヤに対応付けられた中立キャラクタが有するポイントのプレイヤキャラクタへの付与を制御する。すなわち、ポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタが中立キャラクタとの対戦で中立キャラクタに勝利した場合に、中立キャラクタが保有しているポイントをプレイヤキャラクタに付与する。また、ポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタが敵プレイヤキャラクタとの対戦で敵プレイヤキャラクタに勝利した場合も、所定のポイントをプレイヤキャラクタに付与する。
【００７５】
なお、ポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタが特別キャラクタとの対戦で特別キャラクタに勝利した場合、所定のポイントをプレイヤキャラクタに付与してもよい。ただし、特別キャラクタには特別キャラクタに勝利したプレイヤキャラクタが所属するチームに有利な効果を与えるので、ゲームバランスを考慮する等の観点からポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタが特別キャラクタに勝利した場合においては所定のポイントをプレイヤキャラクタに付与しなくてもよい。
【００７６】
そして、ポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタにポイントを付与する場合、既にプレイヤキャラクタが保有しているポイントに当該付与するポイントを合算し、合算後のポイントをプレイヤキャラクタに保有させる。なお、プレイヤキャラクタが保有できるポイントには上限を設けることもできる（例えば、上限ポイント数が５０ポイントや１００ポイント等のように上限を設けることができる。）。プレイヤキャラクタが有するポイントが上限に達成している場合、ポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタが新たに中立キャラクタを倒してもプレイヤキャラクタにポイントを付与しない。この場合、ポイント付与制御部６２は、後述する得点化部７０による得点化処理によって保有しているポイントをゼロにするか、若しくは上限未満にしない限り、プレイヤキャラクタが新たに中立キャラクタを倒してもプレイヤキャラクタへのポイント付与を禁止する。このように、保有可能なポイントに上限を設けることで、後述する得点化部７０による得点化処理へのインセンティブがプレイヤに働きやすくなる。
【００７７】
また、ポイント付与制御部６２は、ポイントを有するプレイヤキャラクタが、敵プレイヤキャラクタ、特別キャラクタ、及び／又は中立キャラクタとの対戦で敗北した場合、プレイヤキャラクタが保有するポイントを所定量、削減してよい。更に、ポイント付与制御部６２は、味方キャラクタ制御部５５から、プレイフィールド３００上の味方キャラクタがプレイヤキャラクタ、他の中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタとの対戦で敗北したことを示す判定結果を取得した場合、プレイヤキャラクタが保有するポイントを所定量、削減してよい。なお、ポイント付与制御部６２は、表示部１０に、プレイヤキャラクタ付近、及び／又はキャラクタ格納領域付近にプレイヤキャラクタが保有するポイント数を表示させる。
【００７８】
なお、中立キャラクタが既にプレイヤに対応付けられている状態（つまり、味方キャラクタが既に存在する状態）でプレイヤキャラクタが新たな中立キャラクタと対戦して勝利した場合、キャラクタ状態決定部５０は、キャラクタ格納領域に格納されている味方キャラクタを消去する。また、味方キャラクタがキャラクタ格納領域からプレイフィールド３００に出ている状態でプレイヤキャラクタ及び／又は当該味方キャラクタが新たな中立キャラクタと対戦して勝利した場合、キャラクタ状態決定部５０は、プレイフィールド３００に出ている味方キャラクタを消去する。これらの場合においてポイント付与制御部６２は、味方キャラクタが消去されてはいるが、プレイヤキャラクタが保有するポイントを削減しなくてよいし、新たな中立キャラクタを倒した時点における味方キャラクタの残りＨＰによってプレイヤキャラクタが獲得可能なポイントを変えなくてもよい。
【００７９】
（進化制御部６４）
進化制御部６４は、経験値付与部６０によりプレイヤキャラクタに付与された経験値に基づいて、プレイヤキャラクタを進化させる。具体的に、進化制御部６４は、プレイヤキャラクタが所定レベルに達した場合、及び／又は所定値以上の経験値を獲得した場合、当該キャラクタを進化させてよい。進化制御部６４は、プレイヤキャラクタの進化に応じ、プレイヤキャラクタに所定の技を使用可能にしてもよい。また、進化制御部６４は、プレイヤキャラクタのレベルに応じ、当該プレイヤキャラクタが使用可能な技の内容、及び／又は技の効力を変化させてもよい。
【００８０】
このように、ゲームシステム１においては、プレイヤキャラクタが獲得した経験値に基づいて、プレイヤキャラクタに所定の技を使用可能にできる。したがって、ゲームシステム１においては、従来のゲームとは異なり、プレイヤがゲーム内でゲーム内通貨等を用いて武器等のアイテムを購入することを要さないので、煩雑な操作なくスムーズにプレイヤキャラクタを強化してゲームを楽しむことができる。
【００８１】
（得点化部７０）
得点化部７０は、プレイフィールド３００内に設けられた所定領域内にプレイヤキャラクタ若しくは味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、プレイヤキャラクタに付与されたポイントを味方チームの得点にする。具体的に、得点化部７０は、プレイフィールド３００内に設けられた敵チームの敵拠点３１２の所定範囲内にプレイヤキャラクタ若しくは味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、入力部２０を介して受け付けるプレイヤの所定の操作に応じ、プレイヤキャラクタが所持しているポイントを当該プレイヤの味方チームの得点に変換する。この場合において、キャラクタ状態決定部５０は、得点化部７０がポイントを味方チームの得点にした場合、キャラクタ格納領域に格納されている味方キャラクタ又はプレイフィールド３００に登場している味方キャラクタを消去する。更に得点化部７０は、当該得点に応じた供給値を敵拠点３１２に供給して敵拠点３１２に供給値を蓄積させる。得点化部７０は、各チームの得点を勝敗決定部８５に供給し、敵拠点３１２に蓄積させた供給値に関する情報を拠点制御部８０に供給する。
【００８２】
ここで、得点化部７０は、プレイヤキャラクタのポイントを味方チームの得点に変換する場合（つまり、得点化する場合）、及び当該得点に応じた供給値を敵拠点３１２に蓄積させる場合、予め定められた時間が経過した時点で得点化及び蓄積を完了させてよい。つまり、得点化部７０は、プレイヤキャラクタが敵拠点３１２の所定範囲内に入った時点から予め定められた時間が経過するまでは、得点化及び供給値の蓄積を完了させないことができる。なお、得点化部７０は、一の敵拠点３１２においては、後述する当該一の敵拠点３１２の耐久値が上限に達するまでポイントの得点化をすることができる。なお、得点化部７０は、プレイヤキャラクタが敵拠点３１２の所定範囲内に入っただけでは予め定められた時間の経時を開始せず、プレイヤが得点化の操作をしてから経時を開始してもよい。
【００８３】
また、得点化部７０は、敵拠点３１２の所定範囲内に味方チームに所属する所定の特別キャラクタ（例えば、第１の特別キャラクタ）が存在する場合、得点化及び供給値の蓄積完了までに要する予め定められた時間を短縮してもよい。この場合、この特別キャラクタから所定範囲内に存在すると共に敵拠点３１２の所定範囲内に存在する味方チームに所属するプレイヤキャラクタは、当該短縮された予め定められた時間が経過した時点で、所持しているポイントの得点化、及び得点化して得られる得点に応じた供給値を敵拠点３１２に供給できる。
【００８４】
更に、得点化部７０は、特別キャラクタ制御部５７から第１の特別キャラクタが敵拠点３１２から所定の範囲内に位置することを示す情報を受け取った場合、少なくとも第１の特別キャラクタが引き継いだポイントを味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を敵拠点３１２に供給して敵拠点３１２に供給値を蓄積させることができる。また、得点化部７０は、特別キャラクタ制御部５７から第２の特別キャラクタが敵拠点３１２から所定の範囲内に位置することを示す情報を受け取った場合、第２の特別キャラクタが有するポイントを味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を敵拠点３１２に供給して敵拠点３１２に供給値を蓄積させることができる。
【００８５】
更に、得点化部７０は、プレイヤキャラクタが所持しているポイントを当該プレイヤキャラクタの味方チームの得点にした場合、味方キャラクタの効果の発生を制限する。例えば、得点化部７０は、キャラクタ格納領域に格納されている味方キャラクタ又はプレイフィールド３００に登場している味方キャラクタを消去する。ここで、得点化後すぐに味方キャラクタを消去してもよいし、得点化をした後、更に所定時間経過後に味方キャラクタを消去してもよい。なお、得点化部７０は味方キャラクタを消去せずに、そのステータスを変更してもよい。例えば、得点化部７０は、ポイントの得点化に伴い、味方キャラクタのＨＰ、攻撃力、防御力等を減少させてもよい。これにより、プレイヤは、味方キャラクタが弱体化してもポイントを得点化するのか、あるいはポイントを得点化しないままにして味方キャラクタを弱体化させずに共闘要員として用いるのかについて選択できる。また、得点化部７０は、ポイントを味方チームの得点にした場合、プレイフィールド３００の所定の領域に発生させていた味方キャラクタによる効果を消去してもよい。
【００８６】
（拠点制御部８０）
まず、各拠点、すなわち、味方拠点及び敵拠点にはそれぞれ予め定められた耐久値が設定される。複数の拠点が存在する場合、各拠点の耐久値は同一でも異なっていてもよい。ただし、ゲームの戦略性等の向上の観点から、複数の拠点が存在する場合、各拠点の耐久値に上限を設け、各拠点の耐久値を異ならせることができる。例えば、プレイフィールド３００に複数の敵拠点３１２が存在する場合、味方本拠地３０２に近いほど、敵拠点３１２の耐久値を低く設定でき、味方本拠地３０２から遠ざかるほど、敵拠点３１２の耐久値を高く設定できる。また、敵本拠地３０４に最も近い敵拠点３１２（最終拠点）については、耐久値に実質的な上限を設けなくてもよい。なお、耐久値が高いことは、相手チームが得点化可能な得点量が増えることに対応する。そして、拠点制御部８０は、得点化部７０が敵拠点３１２に蓄積させた供給値の合計値が耐久値以上になった場合、敵拠点の機能を停止させる。拠点制御部８０は、味方拠点３１０についても同様に制御する。拠点制御部８０は、制御結果を示す情報を経験値付与部６０、勝敗決定部８５に供給する。
【００８７】
なお、複数の拠点が存在する場合、拠点制御部８０は、プレイヤキャラクタが所属するチームの本拠地（味方チームであれば味方本拠地３０２、敵チームであれば敵本拠地３０４）に近い側の拠点から機能停止可能にする。例えば、プレイヤキャラクタが味方チームのプレイヤキャラクタであり、味方本拠地３０２に近い側から敵本拠地３０４に向けて複数の敵拠点３１２が間隔をおいて存在する場合、拠点制御部８０は、味方本拠地３０２に最も近い一の敵拠点３１２の機能を停止させた後（つまり、一の敵拠点３１２を破壊した後）でなければ、一の敵拠点３１２の隣の他の敵拠点３１２（つまり、味方本拠地３０２に次ぎに近い敵拠点３１２）の機能停止はできないようにすることができる。
【００８８】
また、拠点制御部８０は、所定の拠点から所定範囲内に当該拠点が所属するチームのプレイヤキャラクタが存在する場合（例えば、味方拠点から所定範囲内に味方チームのプレイヤキャラクタや味方プレイヤキャラクタが存在する場合）、プレイヤキャラクタに有利な効果を発生させることができる。有利な効果は、例えば、味方拠点から所定の範囲内に存在する味方チームのプレイヤキャラクタのＨＰを時間経過と共に徐々に回復させることや、攻撃力や防御力等を一定時間、一定割合、向上させること等であってよい。なお、拠点制御部８０は、拠点から所定範囲内に当該拠点が所属するチームのプレイヤキャラクタが一度入った場合において、プレイヤキャラクタが当該所定範囲から外に出た場合であっても、所定時間、有利な効果を継続発生させてもよい。
【００８９】
なお、拠点制御部８０は、一方のチームの拠点から所定の範囲内に他方のチームのプレイヤキャラクタ及び／又は当該プレイヤキャラクタの味方キャラクタが存在する場合、当該範囲内に入ったプレイヤキャラクタ及び／又は当該プレイヤキャラクタの味方キャラクタに対する攻撃を当該拠点に実行させてもよい。ただし、ゲームの進行を直感的に分かりやすくする観点からは、拠点制御部８０は、拠点によるキャラクタへの攻撃はさせなくてよい。
【００９０】
（勝敗決定部８５）
勝敗決定部８５は、予め定められたゲーム時間が経過した時点でゲームを終了し、終了時点における各チームの得点でゲームの勝敗を決定する。勝敗決定部８５は得点化部７０から受け取った情報、及び／又は拠点制御部８０から受け取った情報に基づいてゲームの勝敗を決定する。すなわち、勝敗決定部８５は、各キャラクタが保有するポイントではなく、プレイヤの指示に基づいてポイントを得点化して得られる得点、及び特別キャラクタの動作に基づいてポイントを得点化して得られる得点の合計の得点に基づいてゲームの勝敗を決定する。勝敗決定部８５は、各チームの得点を比較し、得点が高いチームを勝利チームとして決定する。勝敗決定部８５は、表示部１０に、各チームの得点と共に各チームの勝敗を表示させる。
【００９１】
（制限発生部８７）
プレイフィールド３００内には、各チームの複数の拠点が間隔をおいて設けられる。つまり、味方チームの複数の拠点（味方拠点）、及び敵チームの複数の拠点（敵拠点）のそれぞれが所定の間隔をおいて設けられる。そして、制限発生部８７は、一の拠点と一の拠点の隣の他の拠点との間にこれらの拠点が属するチームとは異なるチームのプレイヤキャラクタ及び当該プレイヤキャラクタの味方キャラクタが侵入した場合、当該プレイヤキャラクタ及び当該味方キャラクタの移動に制限を加える。制限は、例えば、移動速度を遅くする制限やＨＰを減少させる効果等である。例えば、制限発生部８７は、一の敵拠点と一の敵拠点の隣の他の敵拠点との間に味方チームのプレイヤキャラクタ及び／又は味方キャラクタが侵入した場合に、当該プレイヤキャラクタ及び／又は当該味方キャラクタの移動速度を遅くすることができる。制限発生部８７は、表示部１０に、移動が制限されている状況を表示してよい。例えば、制限発生部８７は、移動が制限されているプレイヤキャラクタ及び／又は味方キャラクタの周囲に所定のマークや模様等を重畳表示することで、移動が制限されている状況を表してよい。
【００９２】
ここで、制限発生部８７は、一の拠点と当該一の拠点の隣に位置する他の拠点との間に所定の制限を加えている場合において、一の拠点若しくは他の拠点の少なくともいずれか一方の機能が拠点制御部８０によって停止された場合、当該所定の制限を解除する。また、制限発生部８７は、一方のチームの本拠地に近い側の他方のチームの一の拠点の機能が停止されることを条件に、当該一の拠点の隣に位置する他の拠点の機能の停止を可能にすることもできる。すなわち、制限発生部８７は、複数の拠点（例えば、敵拠点）が存在する場合、味方の本拠地に近い側の敵拠点の機能が停止された後に（つまり、味方のプレイヤキャラクタがこの敵拠点を破壊した後に）、味方本拠地に次ぎに近い側の敵拠点の機能を停止可能にする（つまり、味方のプレイヤキャラクタによるこの敵拠点の破壊が可能になる。）。
【００９３】
（制限時間制御部９０）
ゲームシステム１においては、ゲームの実行可能な制限時間が予め設定されている。また、プレイフィールド３００内には、制限時間を延長可能な延長拠点が設けられているか、ゲーム開始から所定時間経過後に出現してよい。そして、制限時間制御部９０は、延長拠点から所定の範囲内に味方チームに所属する１以上のプレイヤキャラクタが所定時間（以下、「延長可能時間」という場合がある。）存在した場合に、制限時間を予め定められた時間だけ延長する。ここで、延長拠点は、相手方のプレイヤキャラクタが攻撃し、所定のダメージを与えることで破壊可能であってよい。また、制限時間制御部９０は、延長拠点から所定の範囲内に味方チームに所属する１以上のプレイヤキャラクタが存在する場合に、敵プレイヤキャラクタが味方チームの当該１以上のプレイヤキャラクタに対して攻撃を加えた場合、延長可能時間のカウントをリセットしたり、延長可能時間自体を延長したりしてもよい。
【００９４】
［ゲームシステム１の入力部の動作の例］
図５は、本実施形態に係るゲームシステムにおける入力部によるプレイヤキャラクタへの移動指示等の一例の概要を示す。
【００９５】
ゲームシステム１においてプレイヤは、一例として、タッチパネルを備える情報端末３を用いて仮想空間であるプレイフィールド３００でプレイヤキャラクタ４００を操作することができる。ここで、ゲームシステム１は、プレイヤに知覚可能に、プレイヤキャラクタ４００への移動指示を受け付ける移動指示入力領域２１２を表示部１０に表示する。移動指示入力領域２１２は、プレイヤキャラクタ４００の移動方向を示す方向表示領域２１４と、プレイヤからプレイヤキャラクタ４００の移動方向及び移動指示を受け付ける方向指示部２１６とを有する。
【００９６】
例えば、図５に示すように、表示制御部１５は、表示部１０の所定の領域に方向表示領域２１４を表示させる。そして、表示制御部１５は、入力部２０がプレイヤキャラクタ４００に対する移動指示をプレイヤから受け付けていない場合若しくは受け付けた瞬間、表示部１０に、方向表示領域２１４の所定の位置（例えば、中心）に方向指示部２１６を表示させる。そして、入力部２０がプレイヤからプレイヤキャラクタ４００に対する移動指示を受け付けた場合、例えば、タッチパネルの方向表示領域２１４付近にプレイヤの指が接触し、プレイヤの指によるプレイヤキャラクタ４００の移動方向及び移動指示（例えば、指を所定方向に向けてスライドさせることによる移動指示）を受け付けた場合に、接触した位置（以下、タッチパネルに接触していない指が、タッチパネルに接触した位置を「初期位置」と称する。）に方向指示部２１６を表示する。なお、方向指示部２１６は、方向表示領域２１４と重畳表示可能な領域に表示される。
【００９７】
そして、図５に示すように、入力部２０は、タッチパネル上における指の現在の位置（以下、タッチパネルに指が現在、接触している位置を「現在位置」と称する。ただし、この段階において、「初期位置」から「現在位置」に至るまで、指がタッチパネルから実質的に離れていないものとする。）を検知し、表示部１０は入力部２０による検知に基づいて、初期位置から現在位置に向かう方向に対応する位置であって、方向表示領域２１４の周囲の所定の位置に方向指示部２１６を移動させる様子を表示部１０に表示させる。図５の例では、プレイフィールド３００の左上方向にプレイヤキャラクタ４００の移動指示が入力されている。そして、キャラクタ動作制御部３０は、入力部２０が受け付けた指示に基づいてプレイヤキャラクタ４００を移動させる。図５の例でプレイヤキャラクタ４００は、左上方向に移動する。
【００９８】
なお、方向指示部２１６は、方向表示領域２１４の内部及び周囲に沿って移動表示されてよい。そして、入力制御部２１０は、タッチパネルへの指の接触がなくなった場合、方向指示部２１６の表示を消去してもよい。方向表示領域２１４付近に次に指が接触した場合、入力制御部２１０は上記と同様の制御を繰り返す。また、上記例で入力制御部２１０はタッチパネルを介してプレイヤの指示を受け付けているが、入力制御部２１０は、マウスやキーボード等の他の入力部２０を介してプレイヤの指示を受け付けることもできる。
【００９９】
また、表示部１０には、プレイヤキャラクタ４００が中立キャラクタや敵プレイヤキャラクタ等の対象キャラクタに対する攻撃指示を受け付ける攻撃指示領域６００と、所定の技の発生指示を受け付ける技発生領域６０２とが表示される。入力制御部２１０は、攻撃指示領域６００、技発生領域６０２に対するプレイヤからの指示を受け付けて、受け付けた指示を対戦制御部４０に供給する。対戦制御部４０は受け付けた指示に基づいて、プレイヤキャラクタ４００と対象キャラクタとの対戦を制御する。なお、プレイヤキャラクタ４００による所定の技の使用が許可されていない場合、技発生領域６０２には技の使用ができないことを示すマークが表示され、経験値の獲得やレベルアップ、若しくは進化等により技の使用が許可された場合、技発生領域６０２には使用可能な技を表すマークが表示される。
【０１００】
更に、表示部１０は、プレイフィールド３００全体を縮小したマップである全体図３１８、キャラクタ格納領域３２０、キャラクタ格納領域３２０に格納されている味方キャラクタを表示する格納キャラクタ表示３２２、味方チームの得点を示す味方チーム得点５００、敵チームの得点を示す敵チーム得点５０２、ゲーム時間の残り時間を示す残りゲーム時間５０４、及びプレイヤ自身の得点を示すプレイヤ得点５０６を所定の領域に表示することができる。全体図３１８には、味方プレイヤキャラクタ、敵プレイヤキャラクタ、中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタの位置がリアルタイムで表示されていてよく、味方プレイヤキャラクタ及び敵プレイヤキャラクタについては、各キャラクタが有するポイントが表示されていてもよい。また、表示部１０は、入力部２０を介して受け付けるプレイヤの指示に応じ、当該指示時点でプレイヤキャラクタ４００がプレイフィールド３００のいずれの位置に存在するかに関わらず、プレイヤキャラクタ４００を味方本拠地３０２に所定時間をかけて戻すことができる帰還指示領域７００を表示することもできる。
【０１０１】
なお、以下の説明においては説明を簡略化するため、移動指示入力領域２１２の図示及び説明を省略する。
【０１０２】
［中立キャラクタとの対戦の例］
図６〜図８は、本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと中立キャラクタとの対戦の様子の概要を示す。具体的に図６は攻撃開始時の様子の概要を示し、図７はプレイヤキャラクタ４００の勝利直後の様子の概要を示し、図８はポイント表示の概要を示す。
【０１０３】
例えば図６に示すように、プレイヤの操作に応じてプレイフィールド３００のレーン３０６を移動しているプレイヤキャラクタ４００から所定の範囲内に中立キャラクタ４１０が存在する場合、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタ４００による中立キャラクタへの攻撃を可能にする。そして、対戦制御部４０は、入力部２０を介してプレイヤによる中立キャラクタ４１０への攻撃指示を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ４００と中立キャラクタ４１０との対戦を開始する。例えば、対戦制御部４０は、攻撃指示領域６００に対するプレイヤの指示を入力部２０が受け付けた場合、プレイヤキャラクタ４００に中立キャラクタ４１０に対する攻撃（例えば、プレイヤキャラクタ４００がゲーム開始当初から使用可能な通常攻撃）を実行させる。
【０１０４】
ここで、表示部１０は、プレイヤキャラクタ４００のステータス５１０をプレイヤキャラクタ４００の近傍に表示し、中立キャラクタ４１０のステータス４１１を中立キャラクタ４１０の近傍に表示することができる。ステータスには、例えば、各キャラクタのレベル、ＨＰ、及び所有ポイントが表示される。一例としてステータスは、ＨＰを横棒の長さで示す長方形状部分を有し、長方形状部分の左端にキャラクタのレベルを数値で表示する略四角形状のレベル表示領域と、長方形状部分の右端にキャラクタが有するポイントを示す六角形状のポイント表示領域とを有する。図６の例においてステータス５１０は、プレイヤキャラクタ４００のレベルが「１」であり、ＨＰが満タンであり、所有ポイントがゼロであることを示し、ステータス４１１は、中立キャラクタ４１０のレベルが「１」であり、ＨＰが満タンであり、所有ポイントが「１」であることを示す。
【０１０５】
対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタ４００と中立キャラクタ４１０との対戦に応じて変化するステータス５１０及びステータス４１１の状況（例えば、ＨＰの減少の状況等）を表示部１０に表示させる。そして、プレイヤキャラクタ４００による攻撃により、例えば、中立キャラクタ４１０のＨＰがゼロになった場合、対戦結果判定部４５はプレイヤキャラクタ４００が中立キャラクタ４１０に勝利したと判定する。次に、キャラクタ状態決定部５０は、対戦結果判定部４５の判定結果に基づき、この中立キャラクタ４１０をプレイヤキャラクタ４００のプレイヤに対応付ける。これにより、プレイヤは中立キャラクタ４１０を獲得したことになる。
【０１０６】
そして、キャラクタ状態決定部５０は、図７に示すように、中立キャラクタ４１０の表示をプレイフィールド３００から消去すると共にプレイヤ用のキャラクタ格納領域３２０に倒した中立キャラクタ４１０を味方キャラクタとして格納する。例えば、表示部１０は、所定の位置にボール形状のキャラクタ格納領域３２０を表示すると共に、キャラクタ格納領域３２０に接触した位置、若しくは近傍にキャラクタ格納領域３２０に格納された味方キャラクタを表示する格納キャラクタ表示３２２を表示する。図６及び図７の例では、中立キャラクタ４１０が味方キャラクタになったので、キャラクタ格納領域３２０に中立キャラクタ４１０が味方キャラクタとして格納されていることが格納キャラクタ表示３２２を参照することで把握できる。格納キャラクタ表示３２２は、例えば、味方キャラクタの画像を表示するが、味方キャラクタの名称を表示してもよい。また、この場合において、表示部１０は、プレイヤキャラクタ４００が中立キャラクタ４１０を獲得したことをプレイヤに分かりやすくするため、中立キャラクタの獲得やポイント／経験値の獲得を示す演出表示８００を所定位置に表示してもよい。
【０１０７】
また、味方キャラクタ制御部５５によるキャラクタ格納領域３２０からプレイフィールド３００への味方キャラクタの登場とキャラクタ格納領域３２０への味方キャラクタの格納とを繰り返しを可能にするまでに、所定時間の経過を条件としてもよい。すなわち、キャラクタ格納領域３２０に味方キャラクタが格納されてから所定時間が経過するまでは、味方キャラクタをプレイフィールド３００に登場させることを禁止してもよい。この所定時間の経過について、表示部１０は、キャラクタ格納領域３２０に重畳させてプレイヤに知覚可能に表示してよい。例えば、表示部１０は、味方キャラクタ制御部５５による味方キャラクタのプレイフィールド３００への登場とキャラクタ格納領域３２０への格納との制御が可能になるまでの時間をカウントダウン表示３２４する。カウントダウン表示３２４が終了した時点以降、味方キャラクタ制御部５５は、プレイヤからの指示に応じ、キャラクタ格納領域３２０の格納されている味方キャラクタをプレイフィールド３００に登場可能にする。
【０１０８】
更に、ポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタ４００が中立キャラクタ４１０に勝利したので、中立キャラクタ４１０が有していたポイントをプレイヤキャラクタ４００に付与する。この場合においてポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタ４００のステータス５１０のポイント表示領域を更新し、プレイヤキャラクタがポイントを獲得したことを表示部１０に表示させる。図７の例では、中立キャラクタ４１０が所有していたポイントが「１」であるので、プレイヤキャラクタが獲得したポイントも「１」であり、このポイント獲得前のプレイヤキャラクタの所有ポイントが「０」であったため、ステータス５１０のポイント表示領域には「１」が表示される。
【０１０９】
また、ポイント付与制御部６２は、プレイヤキャラクタが獲得したポイントをキャラクタ格納領域３２０の近傍にポイント表示５１２として表示することもできる。但し、ポイント付与制御部６２は、味方キャラクタ制御部５５によるキャラクタ格納領域３２０からプレイフィールド３００への味方キャラクタの登場とキャラクタ格納領域３２０への味方キャラクタの格納とを繰り返しを可能にするまでの所定時間が経過するまでは、ポイント表示５１２の表示を、プレイヤキャラクタが中立キャラクタ４１０を倒してポイントを獲得する前に有していたポイントの表示にする。図７の例では、プレイヤキャラクタ４００が中立キャラクタ４１０を倒す前にプレイヤキャラクタが有していたポイントはゼロであるため（図６に表示するステータス５１０のとおりである。）、ポイント表示５１２もゼロである。なお、プレイヤキャラクタ４００が中立キャラクタ４１０を倒す前に所定数のポイントを有していた場合、ポイント表示５１２には当該所定数が表示される。
【０１１０】
そして、ポイント付与制御部６２は、味方キャラクタ制御部５５によるキャラクタ格納領域３２０からプレイフィールド３００への味方キャラクタの登場とキャラクタ格納領域３２０への味方キャラクタの格納とを繰り返しを可能にするまでの所定時間が経過した時点で（この場合、上述したカウントダウン表示が消去される）、図８に示すように、プレイヤキャラクタ４００が倒した中立キャラクタ４１０が有していたポイントに応じ、ポイント表示５１２の表示を更新する。すなわち、図８の例では、プレイヤキャラクタ４００が倒した中立キャラクタ４１０が有していたポイントが図６に示すように「１」であったので、図７に示すポイント表示５１２の「０」を、図８に示すポイント表示５１４の「１」に更新する。これにより、ポイント表示５１４にも「１」が表示される。
【０１１１】
更に、経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタ４００が中立キャラクタ４１０との対戦で勝利したので、プレイヤキャラクタ４００に所定の経験値を付与する。経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタ４００が獲得した経験値の累計に応じて決定されるプレイヤキャラクタ４００のレベルを、ステータス５１０のレベル表示領域に表示する。
【０１１２】
［味方キャラクタと共闘の例］
図９〜図１０は、本実施形態に係るゲームシステムにおけるプレイヤキャラクタと味方キャラクタとが共闘する様子の概要を示す。具体的に図９は味方キャラクタがキャラクタ格納領域３２０に格納されている状態の例を示し、図１０は味方キャラクタがプレイフィールド３００に登場している状態の例を示す。
【０１１３】
まず、図９に示すように、プレイヤキャラクタ４０２の味方キャラクタがキャラクタ格納領域３２０に格納されている状態で、プレイヤキャラクタ４０２が敵プレイヤキャラクタ４２０と対戦しているとする。なお、格納キャラクタ表示３２２により、キャラクタ格納領域３２０に格納されている味方キャラクタを把握できる。そして、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタ４０２と敵プレイヤキャラクタ４２０との対戦を制御する。また、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタ４０２と敵プレイヤキャラクタ４２０との対戦に応じて変化するプレイヤキャラクタ４０２のステータス５１０及び敵プレイヤキャラクタ４２０のステータス５１１の状況を表示部１０に表示させる。なお、ステータス５１０はプレイヤキャラクタ４０２の近傍に表示され、ステータス５１１は敵プレイヤキャラクタ４２０の近傍に表示される。
【０１１４】
具体的に、プレイヤキャラクタ４０２から所定の範囲内に敵プレイヤキャラクタ４２０が存在する場合、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタ４０２による敵プレイヤキャラクタ４２０への攻撃を可能にする。そして、対戦制御部４０は、入力部２０を介してプレイヤによる敵プレイヤキャラクタ４２０への攻撃指示を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ４０２と敵プレイヤキャラクタ４２０との対戦を開始する。例えば、対戦制御部４０は、攻撃指示領域６００に対するプレイヤの指示を入力部２０が受け付けた場合、プレイヤキャラクタ４０２に敵プレイヤキャラクタ４２０に対する攻撃を実行させ、技発生領域６０２に対するプレイヤの指示を入力部２０が受け付けた場合、プレイヤキャラクタ４０２に敵プレイヤキャラクタ４２０に対する技による攻撃を実行させる。なお、対戦制御部４０は、プレイヤが技発生領域６０２を介して技による攻撃をプレイヤキャラクタ４０２に実行させた場合、当該技の実行から所定時間経過するまで、当該技を再び実行させることを禁止してもよい。
【０１１５】
次に、図１０に示すように、味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタ４１２をプレイフィールド３００に登場させるプレイヤからの指示に基づいて、キャラクタ格納領域３２０に格納されている味方キャラクタ４１２をプレイフィールド３００に登場させる。ここで、「格納されている味方キャラクタ」とはプレイヤの指示に応じ、プレイフィールド３００に任意のタイミングで登場させることが可能な味方キャラクタ４１２をいう。なお、格納キャラクタ表示３２２にはプレイフィールド３００に登場している味方キャラクタ４１２が表示される。具体的に、味方キャラクタ制御部５５は、入力部２０を介して受け付けるキャラクタ格納領域３２０に対するプレイヤの指示（例えば、プレイヤによるキャラクタ格納領域３２０へのタップ操作による指示）に応じ、キャラクタ格納領域３２０に格納されている味方キャラクタ４１２をプレイフィールド３００に登場させる。そして、味方キャラクタ制御部５５は、登場した味方キャラクタ４１２をプレイヤキャラクタ４０２の周囲においてプレイヤキャラクタ４０２を自動的に追従して移動するように制御する。更に、味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタ４１２から所定の範囲内に存在する敵プレイヤキャラクタ４２０に対する攻撃を自動で実行させる。図１０の例では、味方キャラクタ４１２は味方キャラクタ制御部５５に制御され、敵プレイヤキャラクタ４２０に対する攻撃を実行する。また、味方キャラクタ制御部５５は、入力部２０を介して受け付けるキャラクタ格納領域３２０に対するプレイヤの再度の指示に応じ、プレイフィールド３００に登場している味方キャラクタ４１２をキャラクタ格納領域３２０に再び格納する。
【０１１６】
味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタ４１２をプレイフィールド３００に登場させた場合、キャラクタ格納領域３２０の表示アイコンを味方キャラクタ４１２が外に出ている状況を示す表示にすることもできる。一例として、キャラクタ格納領域３２０をボール形状の表示アイコンで表す場合、味方キャラクタが格納されている時は図９に示すようにボールが閉じた状態を示し、味方キャラクタがプレイフィールド３００に登場しているときは図１０に示すようにボールが開いた状態を示すことができる。
【０１１７】
そして、経験値付与部６０は、プレイヤキャラクタ４０２及び／又は味方キャラクタ４１２による攻撃により敵プレイヤキャラクタ４２０が倒された場合、所定量の経験値をプレイヤキャラクタ４０２に付与する。ここで、味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタ４１２が敵プレイヤキャラクタ４２０からの攻撃により倒された場合、味方キャラクタ４１２をプレイフィールド３００から消去する。これにより、プレイヤが所持する味方キャラクタはいなくなる。その上で、ポイント付与制御部６２は、味方キャラクタ制御部５５から味方キャラクタ４１２が敗北したことを示す判定結果を取得し、プレイヤキャラクタが保有するポイントを所定量、削減する。
【０１１８】
なお、味方キャラクタ４１２との共闘の方法は上記例に限られず、様々な方法で実現可能である。例えば、味方キャラクタ４１２の移動や、味方キャラクタ４１２による敵プレイヤキャラクタ４２０に対する攻撃は自動では実行されず、プレイヤの操作指示に基づいて実行してもよい。また、入力部２０を介して受け付けるキャラクタ格納領域３２０に対するプレイヤの指示に応じ、味方キャラクタ４１２はプレイフィールド３００に登場せず、プレイフィールド３００の所定範囲に味方キャラクタ４１２に対応付けられた技やアイテムといった所定のゲーム効果が発生するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタ制御部５５は、プレイヤキャラクタが敵プレイヤキャラクタ４２０からの攻撃により倒されるといった所定の条件を満たした場合に、味方キャラクタ４１２に対応付けられた技やアイテムの使用を制限することができる。
【０１１９】
［ポイントの得点化の例］
図１１及び図１２は、本実施形態に係るゲームシステムにおけるポイントの得点化の例の概要を示す。具体的に図１１はプレイヤキャラクタ４０２が有するポイントが得点化される前の状態の例を示し、図１２はプレイヤキャラクタ４０２が有するポイントが得点化された後の状態の例を示す。
【０１２０】
プレイヤキャラクタ４０２がポイントを有している場合、得点化部７０は当該ポイントを所定の条件下でプレイヤキャラクタ４０２のプレイヤが所属しているチームの得点にすることができる。図１１及び図１２では、プレイヤキャラクタ４０２のチーム（味方チーム）に得点が入る例を示す。なお、図１１では、味方チーム得点５００が「１６２点」であり、敵チーム得点５０２が「１９０点」であることが示されており、プレイヤ個人が図１１の状態になった時点までに獲得したポイントが「６７点」であることがプレイヤ得点５０６に示されている。また、図１１では、残りゲーム時間５０４も表示されている（図１１では、残り時間が３０秒である例が示されている。）。
【０１２１】
まず、図１１に示すように、プレイヤキャラクタ４０２は所定のポイントを有している。プレイヤキャラクタ４０２が有するポイントは、プレイヤキャラクタ４０２のステータス５１０のポイント表示領域、及びキャラクタ格納領域３２０付近に表示されるポイント表示５１４に表示される（図１１の例でプレイヤキャラクタ４０２は、「４６」のポイントを有している。なお、図１１の例では、プレイヤキャラクタ４０２のレベルはレベル表示領域に表示されており、レベル「１４」である。）。
【０１２２】
そして、プレイヤキャラクタ４０２が敵拠点３１２から所定の範囲内（以下、「敵拠点領域」という場合がある。）に入った場合、入力部２０を介して受け付けるプレイヤの得点化の指示に応じ、プレイヤキャラクタ４０２が所持しているポイントを味方チームの得点にする。具体的に、敵拠点３１２は例えば、略円形状の領域を有する。そして、プレイヤキャラクタ４０２がこの領域に入った場合、得点化部７０は、キャラクタ格納領域３２０に得点化が可能な表示をすることができる。図１１の例では、キャラクタ格納領域３２０に表示されていたボール形状に矢印図形を付与すると共に「ゴールする」というテキストが表示される。
【０１２３】
そして、この状態でプレイヤによるキャラクタ格納領域３２０に対する指示（例えば、タップ操作等）を入力部２０が受け付けた場合、得点化部７０は得点化処理を実行する。具体的に、得点化部７０は、プレイヤがキャラクタ格納領域３２０に対して得点化の指示をした時点から所定時間が経過するまでポイントの得点化をせず、所定時間が経過したときにポイントの得点化を実行する。つまり、得点化部７０は、得点化までカウントダウン処理を実行する。ここで、ポイントの得点化が完了する前にプレイヤキャラクタ４０２が敵拠点領域の外に出た場合や敵プレイヤキャラクタ４２０に倒された場合には、得点化部７０によるカウントダウン処理はリセットされてよい。
【０１２４】
そして、得点化部７０は、所定時間が経過したときに、プレイヤキャラクタ４０２が所持しているポイントを味方チームの得点にする。図１２の例では、プレイヤキャラクタ４０２が有していた「４６」ポイント分が得点に変換され（得点化され）、味方チームの得点に加算される。得点化部７０は、プレイヤキャラクタ４０２が有しているポイントを得点化した場合、プレイヤキャラクタ４０２が有していたポイントをゼロにし、その旨を表示する。例えば、プレイヤキャラクタ４０２のステータス５１０のポイント表示領域の表示を「０」にし、キャラクタ格納領域３２０付近に表示されていたポイント表示５１４を消去する。
【０１２５】
得点化部７０は、ポイントを得点化して味方チームの得点に加算後、味方チームの得点の表示、及びプレイヤ個人の得点の表示を更新して表示する。図１２の例では、味方チーム得点５００が「２５４点」になり、プレイヤ個人の得点であるプレイヤ得点５０６が「１５９点」であることが示されている。また、得点化部７０は、ポイントの得点化が完了した場合、表示部１０の所定の位置に得点化に成功したことを示す表示８０２を表示させてよい（例えば、「ゴール成功！」等のテキスト表示を表示させることができる。）。
【０１２６】
なお、得点化部７０は、ゲームの残り時間が予め定められた時間以下になった場合、各チームが獲得できる得点に補正を加えてもよい。例えば、図１２の例で得点化部７０は、ゲームの残り時間が所定時間以下になったことを契機とし、各チームが獲得できる得点を「２倍」に設定している。そのため、図１１及び図１２の例でプレイヤが有していたポイントが「４６」であったものの、得点化により味方チームの得点が「２０８点」になるのではなく「２５４点」になり、プレイヤ個人が獲得する得点も「４６点」ではなく「９２点」になっている（そのため、得点化後のプレイヤ個人の得点は「１５９点」になっている。）。したがって、得点化部７０は、ゲームの残り時間が所定時間以下になる前においては、プレイヤが有するポイントに補正を加えず得点化し、味方チーム及びプレイヤ個人の得点に加算する（例えば、図１１及び図１２の例においてゲームの残り時間が所定時間以下ではない場合、プレイヤが有していたポイント「４６」を「４６点」とし、「４６点」を味方チームの得点「１６２点」に加算して「２０８点」にし、プレイヤ個人の得点「６７点」に加算して「１１３点」にする。）。
【０１２７】
また、得点化部７０は、ポイントを得点化した得点に応じた供給値を敵拠点３１２に供給する。そして、得点化部７０は、敵拠点３１２に供給値を蓄積させる。供給値は得点の値と同一であってよい。拠点制御部８０は、得点化部７０が敵拠点３１２に蓄積させた供給値の合計値が敵拠点３１２に予め定められた耐久値以上になった場合、敵拠点３１２の機能を停止させる。敵拠点３１２の機能の停止以降は、当該敵拠点３１２にポイントを供給して得点化すること、及び供給値を蓄積させることができなくなる。したがって、味方チームのプレイヤは、他の敵拠点３１２を目指し、ポイントの得点化、及び他の敵拠点３１２での供給値の蓄積／機能停止を目指すことになる。
【０１２８】
本実施形態では一例として、味方本拠地３０２に近い側から敵本拠地３０４に向かって複数の敵拠点３１２が配列されており、味方本拠地３０２に近い側から遠ざかるにつれ、敵拠点３１２の耐久値を高く設定できる。つまり、味方本拠地３０２に近い側の敵拠点３１２におけるポイントの得点化の量より、遠い側の敵拠点３１２におけるポイントの得点化の量が多く設定される。これにより、味方チームのプレイヤは、ゲーム序盤は味方本拠地３０２に近い側でゲームを実行しつつ自身のプレイヤキャラクタに経験値を積ませてレベルアップを図り、ゲーム中盤から終盤にかけてより多くの得点の獲得を目指し、自身のプレイヤキャラクタに多くのポイントを所持させ、敵本拠地３０４に近い側の敵拠点３１２でのポイントの得点化を目指すことができる。
【０１２９】
［第１の特別キャラクタの例］
図１３及び図１４は、本実施形態に係るゲームシステムにおける第１の特別キャラクタの例の概要を示す。具体的に図１３はプレイヤキャラクタ４０２と第１の特別キャラクタ４１４との対戦の例を示し、図１４は第１の特別キャラクタ４１４が味方チームに所属した例を示す。
【０１３０】
まず、出現制御部３５は、第１の特別キャラクタ４１４をプレイフィールド３００の所定の二つの個所に同時に出現させる。例えば、出現制御部３５は、プレイフィールド３００が略楕円形状である場合であって、外周近傍に沿ってレーン３０６が設けられている場合、楕円の短軸とレーン３０６との２つの交点付近に第１の特別キャラクタ４１４をそれぞれ出現させる。これにより、味方チームの味方プレイヤキャラクタ及び敵チームの敵プレイヤキャラクタにとって、第１の特別キャラクタ４１４に遭遇する機会を平等にすることができる。
【０１３１】
そして、図１３に示すように、プレイヤの操作に応じてプレイフィールド３００に存在しているプレイヤキャラクタ４０２から所定の範囲内に第１の特別キャラクタ４１４が存在する場合、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタ４０２による第１の特別キャラクタ４１４への攻撃を可能にする。そして、対戦制御部４０は、入力部２０を介してプレイヤによる第１の特別キャラクタ４１４への攻撃指示を受け付けた場合、プレイヤキャラクタ４０２と第１の特別キャラクタ４１４との対戦を開始する。
【０１３２】
対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタ４０２と第１の特別キャラクタ４１４との対戦に応じて変化するプレイヤキャラクタ４０２のステータス５１０及び第１の特別キャラクタ４１４のステータス４１５の状況（例えば、ＨＰの減少の状況等）を表示部１０に表示させる。なお、第１の特別キャラクタ４１４のステータス４１５は、第１の特別キャラクタ４１４近傍に表示される。また、図１３の例においてプレイヤキャラクタ４０２のステータス５１０には、プレイヤキャラクタ４０２のレベルが「７」であり、プレイヤキャラクタがポイントを「１２」ポイント既に有していることが表示されている（同様に、キャラクタ格納領域３２０近傍に表示されるポイント表示５１４にもプレイヤキャラクタが「１２」ポイント有していることが表示される。）。
【０１３３】
そして、プレイヤキャラクタ４０２による攻撃により、例えば、第１の特別キャラクタ４１４のＨＰがゼロになった場合、対戦結果判定部４５はプレイヤキャラクタ４０２が第１の特別キャラクタ４１４に勝利したと判定する。次に、キャラクタ状態決定部５０は、対戦結果判定部４５の判定結果に基づき、この第１の特別キャラクタ４１４をプレイヤキャラクタ４０２のプレイヤが所属するチーム（味方チーム）に対応付ける。具体的には、第１の特別キャラクタ４１４のキャラクタＩＤをチームＩＤ、又はプレイヤＩＤに対応付ける。これにより、第１の特別キャラクタ４１４が味方チームに所属したことになる。
【０１３４】
なお、味方チームの味方プレイヤキャラクタ及び敵チームの敵プレイヤキャラクタが、第１の特別キャラクタ４１４を同時期に攻撃し、第１の特別キャラクタ４１４が倒された場合、対戦結果判定部４５は、第１の特別キャラクタ４１４のＨＰをゼロにする攻撃を最後にしたキャラクタ（つまり、「ラストヒット」したキャラクタ）を勝利したキャラクタとして判定してよい。この場合、キャラクタ状態決定部５０は、勝利したキャラクタが所属するチームに第１の特別キャラクタ４１４を所属させる。
【０１３５】
そして、特別キャラクタ制御部５７は、図１４に示すように、プレイヤキャラクタ４０２が有していたポイントを第１の特別キャラクタ４１４に引き継がせる。すなわち、特別キャラクタ制御部５７は、勝利したキャラクタであるプレイヤキャラクタ４０２が有していたポイントを第１の特別キャラクタ４１４に引き渡し、第１の特別キャラクタ４１４が固有に有する所定のポイントに加算し、加算後のポイントを第１の特別キャラクタ４１４が有するポイントにする。図１４の例では、プレイヤキャラクタ４０２が有していた「１２」ポイントが第１の特別キャラクタ４１４に引き渡され、第１の特別キャラクタ４１４が予め有するポイント「２」に加算したポイント「１４」を、第１の特別キャラクタ４１４が有することになる。特別キャラクタ制御部５７は、第１の特別キャラクタ４１４が有するポイントを第１の特別キャラクタ４１４の近傍に表示する（ポイント表示５１６）。また、特別キャラクタ制御部５７は、プレイヤキャラクタ４０２が有していたポイントを第１の特別キャラクタ４１４に引き継がせた場合、ステータス５１０のポイント表示をゼロにし、キャラクタ格納領域３２０の近傍に表示していたポイント表示５１４を消去する。この場合において特別キャラクタ制御部５７は、キャラクタ格納領域３２０に格納されていた味方キャラクタ、及びキャラクタ格納領域３２０からプレイフィールドに登場していた味方キャラクタも消去する。
【０１３６】
続いて、特別キャラクタ制御部５７は、第１の特別キャラクタ４１４を制御して、第１の特別キャラクタ４１４が味方チームに所属した地点から最も近い敵拠点３１２に向けて進ませる。この場合において特別キャラクタ制御部５７は、第１の特別キャラクタ４１４を中心とした所定の範囲（以下、「効果範囲４３０」と称する。）内に味方チームのキャラクタ（プレイヤキャラクタ及び／又は味方キャラクタ）が存在する場合、第１の特別キャラクタ４１４の移動速度を増加させてよい。また、特別キャラクタ制御部５７は、効果範囲４３０内に味方チームのキャラクタが存在する場合、味方チームのキャラクタのステータスを変化させてもよい。例えば、特別キャラクタ制御部５７は、効果範囲４３０内の味方チームのキャラクタのＨＰを徐々に回復させてよい。
【０１３７】
そして、第１の特別キャラクタ４１４が敵拠点３１２から所定の範囲内に到達した場合、得点化部７０は、第１の特別キャラクタ４１４が所持しているポイントを味方チームの得点に自動的にすると共に当該得点に応じた供給値を敵拠点３１２に供給して敵拠点３１２に供給値を蓄積させ、第１の特別キャラクタ４１４を消去する。この場合において拠点制御部８０は、この敵拠点３１２により敵チームのキャラクタ（敵プレイヤキャラクタ及び／又は敵プレイヤキャラクタの味方キャラクタ）に与えられる有利な効果の発生を一定時間、無効化してよい。
【０１３８】
ここで、第１の特別キャラクタ４１４は、敵プレイヤキャラクタ及び／又は敵プレイヤキャラクタの味方キャラクタによる攻撃により倒される場合がある。なお、特別キャラクタ制御部５７は、第１の特別キャラクタ４１４には、敵プレイヤキャラクタ及び／又は敵プレイヤキャラクタの味方キャラクタに対する攻撃をさせなくてもよい。そして、第１の特別キャラクタ４１４が倒された場合、第１の特別キャラクタ４１４が有しているポイントは消去され、第１の特別キャラクタ４１４もプレイフィールド３００から消去される。したがって、第１の特別キャラクタ４１４を味方チームに所属させた場合、味方チームのプレイヤには自身のプレイヤキャラクタを操作して第１の特別キャラクタ４１４を守るインセンティブが発生し、敵チームのプレイヤには自身のプレイヤキャラクタを操作して第１の特別キャラクタ４１４を攻撃するインセンティブが発生する。
【０１３９】
［第２の特別キャラクタの例］
図１５は、本実施形態に係るゲームシステムにおける第２の特別キャラクタの例の概要を示す。
【０１４０】
まず、出現制御部３５は、第２の特別キャラクタ４１６をプレイフィールド３００の所定の個所に出現させる。例えば、出現制御部３５は、プレイフィールド３００の中央部３１６に第２の特別キャラクタ４１６を出現させる。これにより、味方チームの味方プレイヤキャラクタ及び敵チームの敵プレイヤキャラクタにとって、第２の特別キャラクタ４１６に遭遇する機会を平等にすることができる。なお、第２の特別キャラクタ４１６は、予め所定のポイントを有している。図１５の例では「３０」ポイントを有している例を示す。
【０１４１】
そして、プレイヤの操作に応じてプレイフィールド３００に存在しているプレイヤキャラクタから所定の範囲内に第２の特別キャラクタ４１６が存在する場合、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタによる第２の特別キャラクタ４１６への攻撃を可能にする。そして、対戦制御部４０は、入力部２０を介してプレイヤによる第２の特別キャラクタ４１６への攻撃指示を受け付けた場合、プレイヤキャラクタと第２の特別キャラクタ４１６との対戦を開始する。対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタ４０２と第１の特別キャラクタ４１４との対戦と同様に、プレイヤキャラクタのステータス及び第２の特別キャラクタ４１６のステータスの状況を表示部１０に表示させる。
【０１４２】
そして、プレイヤキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタ４００）による攻撃により、第２の特別キャラクタ４１６のＨＰがゼロになった場合、対戦結果判定部４５はプレイヤキャラクタ４００が第２の特別キャラクタ４１６に勝利したと判定する。次に、キャラクタ状態決定部５０は、対戦結果判定部４５の判定結果に基づき、この第２の特別キャラクタ４１６をプレイヤキャラクタ４００のプレイヤが所属するチーム（味方チーム）に対応付ける。これにより、第２の特別キャラクタ４１６が味方チームに所属したことになる。なお、第２の特別キャラクタ４１６についても第１の特別キャラクタ４１４の場合と同様に「ラストヒット」したキャラクタを勝利したキャラクタとして判定してよい。キャラクタ状態決定部５０は、勝利したキャラクタが所属するチームに第２の特別キャラクタ４１６を所属させる。そして、特別キャラクタ制御部５７は、図１５に示すように第２の特別キャラクタ４１６に予め付与されているポイントを第２の特別キャラクタ４１６の近傍に表示させる（ポイント表示５１８）。
【０１４３】
続いて、特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタ４１６を制御して、第２の特別キャラクタ４１６が味方チームに所属した地点から最も近い敵拠点３１２に向けて第２の特別キャラクタ４１６を進ませる。この場合において特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタ４１６を中心とした所定の範囲（以下、「効果範囲４３２」と称する。）内に味方チームのキャラクタ（プレイヤキャラクタ及び／又は味方キャラクタ）が存在する場合、第２の特別キャラクタ４１６の移動速度を増加させてよい。また、特別キャラクタ制御部５７は、効果範囲４３２内に味方チームのキャラクタが存在する場合、味方チームのキャラクタのステータスを変化させてもよい。例えば、特別キャラクタ制御部５７は、効果範囲４３２内の味方チームのキャラクタのＨＰを徐々に回復させてよい。図１５の例では、味方チームに所属するプレイヤキャラクタ４００及びプレイヤキャラクタ４０４が効果範囲４３２内に存在しており、これらのプレイヤキャラクタに有利な効果が発生する。なお、第２の特別キャラクタ４１６とは異なる種類のキャラクタを第３の特別キャラクタや第４の特別キャラクタ等にすることができる。この場合、特別キャラクタ制御部５７は、特別キャラクタの種類によって効果範囲４３２内に存在する味方チームのキャラクタに異なる有利な効果を発生させてもよい。
【０１４４】
そして、第２の特別キャラクタ４１６が敵拠点３１２から所定の範囲内に到達した場合、得点化部７０は、時間の経過に応じ、第２の特別キャラクタ４１６が所持しているポイントを味方チームの得点に自動的に変換すると共に当該得点に応じた供給値を敵拠点３１２に供給して敵拠点３１２に供給値を蓄積させる。すなわち、得点化部７０は、第２の特別キャラクタ４１６が有しているポイントについて、予め定められた時間経過毎に予め定められた量を得点化し、敵拠点３１２に供給する供給値にする（例えば、１秒に１ポイント分を得点化、及び供給値にする。）。特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタ４１６が有するポイントのすべてを得点化した場合、第２の特別キャラクタ４１６をプレイフィールド３００から消去する。
【０１４５】
ここで、第２の特別キャラクタ４１６が所有しているポイントに対応する供給値を敵拠点３１２に蓄積させ、蓄積させた供給値の合計値が当該敵拠点３１２の耐久値以上になった場合であって、第２の特別キャラクタ４１６が所有しているポイントが残存している場合を説明する。この場合、まず拠点制御部８０は、この敵拠点３１２の機能を停止させる。そして、特別キャラクタ制御部５７は、機能停止した敵拠点３１２に最も近い他の敵拠点３１２に向けて第２の特別キャラクタ４１６を進ませ、上記と同様に第２の特別キャラクタ４１６を制御する。つまり、第２の特別キャラクタ４１６が有するポイントが敵拠点３１２に供給値として与えられて供給値の合計値が耐久値に達して敵拠点３１２が破壊された場合において、第２の特別キャラクタ４１６が有するポイントが残存している場合、特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタ４１６を次の敵拠点３１２に向けて進ませる。特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタ４１６が有するポイントがゼロになるまで同様の処理を実行する。
【０１４６】
ここで、第２の特別キャラクタ４１６は、敵プレイヤキャラクタ及び／又は敵プレイヤキャラクタの味方キャラクタによる攻撃により倒される場合がある。なお、特別キャラクタ制御部５７は、第２の特別キャラクタ４１６を移動させつつ、敵プレイヤキャラクタ及び／又は敵プレイヤキャラクタの味方キャラクタに対して攻撃させてもよい。そして、第２の特別キャラクタ４１６が倒された場合、第２の特別キャラクタ４１６が有しているポイントは消去され、第２の特別キャラクタ４１６もプレイフィールド３００から消去される。したがって、第２の特別キャラクタ４１６を味方チームに所属させた場合、味方チームのプレイヤには自身のプレイヤキャラクタを操作して第２の特別キャラクタ４１６を守るインセンティブが発生し、敵チームのプレイヤには自身のプレイヤキャラクタを操作して第２の特別キャラクタ４１６を攻撃するインセンティブが発生する。
【０１４７】
［制限発生部の例］
図１６は、本実施形態に係るゲームシステムにおける制限発生部の機能の概要を示す。図１６の例では、味方チームのプレイヤキャラクタ４００が機能を停止していない敵拠点３１２を超えて、レーン３０６に沿って設けられる敵拠点３１２の隣の敵拠点３１２に向けて進む様子を示す。
【０１４８】
制限発生部８７は、一の敵拠点３１２と一の敵拠点３１２の隣の他の敵拠点３１２との間にプレイヤキャラクタ４００が侵入した場合に、プレイヤキャラクタ４００の移動速度を遅くする。制限発生部８７は、表示部１０に、味方チームのプレイヤキャラクタの移動速度が制限されている領域である制限領域９００を表示させる。制限領域９００は、一の敵拠点３１２と一の敵拠点３１２の隣の他の敵拠点３１２との間のレーン３０６において移動が制限されている領域であって、プレイヤが知覚可能に表示される。制限領域９００は、一例として、レーン３０６に重畳表示される模様である。制限発生部８７は、当該模様に所定の色を付すことや点滅等させることもできる。また、制限発生部８７は、制限領域９００内に存在するプレイヤキャラクタ４００の周囲に、所定の模様を表示させてもよい。なお、図１６の例では点線で複数の領域を表示しているが、点線で示した複数の領域、及び各領域の間を併せた領域が制限領域９００である（つまり、一の敵拠点３１２と隣の他の敵拠点３１２との間のレーン３０６全体が制限領域９００である。）。
【０１４９】
また、制限発生部８７は、一の敵拠点３１２と一の敵拠点３１２の隣に位置する他の敵拠点３１２との間に移動速度の制限を加えている場合において、一の敵拠点３１２の機能が拠点制御部８０によって停止された場合、移動速度の制限を解除すると共に制限領域９００の表示を消去する。これにより、味方チームのプレイヤキャラクタは、通常の速度で移動可能になる。
【０１５０】
［対戦状況に応じた中立キャラクタの出現の例］
出現制御部３５は、所定の中立キャラクタのプレイフィールド３００への出現タイミング及び／又は出現場所を、味方チームと敵チームとの対戦状況に応じて変化させてもよい。所定の中立キャラクタとしては、例えば、当該所定の中立キャラクタを倒した場合、当該所定の中立キャラクタを倒したプレイヤキャラクタが所属するチームに敵対する相手側チームの得点を減少させる効果を有する中立キャラクタが挙げられる。なお、当該所定の中立キャラクタも他の中立キャラクタと同様に所定のポイントを有していてよく、当該所定の中立キャラクタを倒したプレイヤキャラクタに当該所定のポイントが付与される。
【０１５１】
具体的に、出現制御部３５は、味方チームの得点と敵チームの得点との差（以下、「得点差」と称する。）に応じ、所定の中立キャラクタの出現場所を変化させる。例えば、出現制御部３５は、得点差がプラスの場合（つまり、味方チームの得点が敵チームより多い場合）、当該所定の中立キャラクタの出現場所を味方本拠地３０２側に所定距離だけずらし、得点差がマイナスの場合、当該所定の中立キャラクタの出現場所を敵本拠地３０４側に所定距離だけずらすことができる。
【０１５２】
まず、味方チームの得点と敵チームの得点との得点差がない場合、出現制御部３５は、当該所定の中立キャラクタを味方本拠地３０２と敵本拠地３０４との中間地点に出現させる。一方、得点差が所定値以下の場合（例えば、味方チームの得点が「１０点」で敵チームの得点が「１点」の場合）、出現制御部３５は、当該所定の中立キャラクタの出現位置を味方本拠地３０２側に得点差に応じた距離だけずらす（例えば、味方本拠地３０２から敵本拠地３０４までの直線距離の１０％分の距離だけ味方本拠地３０２側に出現位置をずらす。）。また、得点差が所定値を超える場合（例えば、味方チームの得点が「９０点」で敵チームの得点が「１０点」の場合）、出現制御部３５は、当該所定の中立キャラクタの出現位置を味方本拠地３０２側に得点差に応じた距離だけずらす（例えば、味方本拠地３０２から敵本拠地３０４までの直線距離の９０％分の距離だけ味方本拠地３０２側に出現位置をずらす。）。つまり、出現制御部３５は、得点差が大きいほど出現位置をずらす距離を増加させることができる。これにより、獲得した得点が少ない方のチームに所属するプレイヤキャラクタは、相手方チームの拠点に近い側で当該所定の中立キャラクタを倒す機会、及びポイントを素早く得点化できる機会（つまり、ポイントを有したプレイヤキャラクタが相手方の拠点に到達し、ポイントを得点化するまでの時間を短縮することができる）を高めることができる。
【０１５３】
［変形例］
本実施形態に係るゲームシステム１では、プレイヤキャラクタが中立キャラクタを倒した場合、中立キャラクタが有するポイントをプレイヤキャラクタは取得する。一方、変形例においては、中立キャラクタは所定のアイテムを有していてよい。この場合、プレイヤキャラクタが中立キャラクタを倒した場合、この所定のアイテムを取得する。そして、プレイヤキャラクタが、相手方の拠点にこの所定のアイテムを提供することで、提供したアイテムに基づいてこのプレイヤキャラクタが所属するチームに得点を付与してもよい。
【０１５４】
［ゲームシステム１の処理の流れ］
図１７乃至図２０は、本実施形態に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示す。
【０１５５】
まず、ゲームシステム１のゲーム開始時において、一方のチーム（味方チーム）に所属する１以上のプレイヤが自身のプレイヤキャラクタ（味方プレイヤキャラクタ）を選択し、他方のチーム（敵チーム）に所属する１以上の他のプレイヤも自身のプレイヤキャラクタ（敵プレイヤキャラクタ）を選択する。以下では、味方チームの一のプレイヤを主体として説明する。
【０１５６】
図１７に示すように、ゲーム開始後、キャラクタ動作制御部３０は、入力部２０を介して受け付けるプレイヤの指示に応じ、当該プレイヤのプレイヤキャラクタのプレイフィールド３００での移動を制御する（ステップ１０。以下、ステップを「Ｓ」と表す。）。これによりプレイヤキャラクタは、プレイフィールド３００のレーン３０６や中立領域３１４、若しくは中央部３１６等を移動する。そして、プレイヤキャラクタを中心とする所定半径の仮想の円形領域（以下、「攻撃可能範囲」と称する。）内に中立キャラクタ、特別キャラクタ、若しくは敵プレイヤキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」と称する。）が存在する場合（Ｓ１２のＹｅｓ）、キャラクタ動作制御部３０がプレイヤキャラクタの移動制御を実行しつつ、対戦制御部４０は入力部２０を介して受け付けるプレイヤからの攻撃指示の有無を判断する（Ｓ１４）。一方、攻撃可能範囲内に対象キャラクタが存在しない場合（Ｓ１２のＮｏ）、キャラクタ動作制御部３０はプレイヤキャラクタの移動の制御を引き続き実行する（Ｓ１０）。また、対戦制御部４０が入力部２０を介してプレイヤからの攻撃指示を受け付けない場合も（Ｓ１４のＮｏ）、キャラクタ動作制御部３０はプレイヤキャラクタの移動の制御を引き続き実行する（Ｓ１０）。
【０１５７】
対戦制御部４０が入力部２０を介してプレイヤからの攻撃指示を受け付けた場合（Ｓ１４のＹｅｓ）、対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタと攻撃可能範囲内の対象キャラクタとの対戦を制御する（Ｓ１６）。対戦制御部４０は、プレイヤキャラクタと対象キャラクタとの対戦により生じた両キャラクタのステータスの変化を示す情報を対戦結果判定部４５に供給する。対戦結果判定部４５は、対戦制御部４０から受け取った情報に基づいて、両キャラクタのいずれが勝利したかについて判定する（Ｓ１８）。対戦結果判定部４５が、プレイヤキャラクタが対象キャラクタに勝利したと判定した場合（Ｓ２０のＹｅｓ）、対象キャラクタの種類に応じた処理を実行する（Ｓ２２）。
【０１５８】
（プレイヤキャラクタが対象キャラクタに勝利した場合）
まず、対象キャラクタが中立キャラクタであった場合（Ｓ２２の「中立」）、キャラクタ状態決定部５０は、中立キャラクタをプレイヤに対応付けることで中立キャラクタをプレイヤキャラクタの味方キャラクタにする（Ｓ２８）。つまり、キャラクタ状態決定部５０は、当該中立キャラクタのキャラクタＩＤをプレイヤＩＤに対応付ける。そして、キャラクタ状態決定部５０は中立キャラクタの表示をプレイフィールド３００から消去し、キャラクタ格納領域に当該中立キャラクタを味方キャラクタとして格納する（Ｓ３０）。この場合において、キャラクタ格納領域に接して若しくは近傍に、格納された味方キャラクタの画像（つまり、アイコン）が表示される。また、経験値付与部６０はプレイヤキャラクタに中立キャラクタを倒したことに基づく所定の経験値を付与し、ポイント付与制御部６２は中立キャラクタに予め対応付けられていたポイントをプレイヤキャラクタに付与する（Ｓ３２）。
【０１５９】
また、対象キャラクタが敵プレイヤキャラクタであった場合（Ｓ２２の「敵」）、キャラクタ状態決定部５０は、敵プレイヤキャラクタのステータスに変更を加え（例えば、プレイヤキャラクタに敗北したことによりゼロになったＨＰを、所定時間をかけて満タンに戻す）、敵プレイヤキャラクタを敵本拠地３０４へ送還する（Ｓ２４）。なお、キャラクタ状態決定部５０は、敵プレイヤキャラクタが敗北した時点から敵本拠地３０４に送還されるまでの間、敵プレイヤキャラクタへの操作を禁止する。そして、経験値付与部６０はプレイヤキャラクタに敵プレイヤキャラクタを倒したことに基づく所定の経験値を付与し、ポイント付与制御部６２は敵プレイヤキャラクタを倒したことに基づく所定のポイントをプレイヤキャラクタに付与する（Ｓ３２）。
【０１６０】
また、対象キャラクタが特別キャラクタであった場合（Ｓ２２の「特別」）、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤが所属する味方チームに特別キャラクタを所属させる（Ｓ２３）。すなわち、キャラクタ状態決定部５０は、当該特別キャラクタのキャラクタＩＤを味方チームのチームＩＤに対応付ける。なお、キャラクタ状態決定部５０は、中立キャラクタとは異なり特別キャラクタについては、キャラクタ格納領域に格納せずにプレイフィールド３００に登場させたままにする。そして、特別キャラクタ制御部５７は、特別キャラクタを制御し、特別キャラクタの種類に応じた所定の動作を当該特別キャラクタに実行させる（Ｓ２５）。また、経験値付与部６０はプレイヤキャラクタに特別キャラクタを倒したことに基づく所定の経験値を付与する。なお、ポイント付与制御部６２は、特別プレイヤキャラクタを倒したことに基づく所定のポイントをプレイヤキャラクタに付与しなくてもよい（Ｓ３２）。
【０１６１】
（プレイヤキャラクタが対象キャラクタに敗北した場合）
一方、プレイヤキャラクタが対象キャラクタとの対戦で敗北した場合（Ｓ２０のＮｏ）、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤキャラクタのステータスに変更を加え（例えば、対象キャラクタに敗北したことによりゼロになったＨＰを、所定時間をかけて満タンに戻す）、味方本拠地３０２に送還する。なお、キャラクタ状態決定部５０は、プレイヤキャラクタが敗北した時点から味方本拠地３０２に送還されるまでの間、プレイヤキャラクタへの操作を禁止する。プレイヤキャラクタが味方本拠地３０２に戻った後、再びＳ１０からのステップが実行される。
【０１６２】
（味方キャラクタの制御）
続いて、図１８に味方キャラクタの制御フローを示す。まず、キャラクタ格納領域に味方キャラクタが格納されている状態で、味方キャラクタ制御部５５は、入力部２０を介してプレイヤから味方キャラクタのプレイフィールド３００への出現指示の有無を判断する（Ｓ３４）。出現指示がない場合（Ｓ３４のＮｏ）、Ｓ１０からのステップが実行される。一方、出現指示がある場合（Ｓ３４のＹｅｓ）、味方キャラクタ制御部５５は、キャラクタ格納領域から味方キャラクタをプレイフィールド３００に登場させる（Ｓ３６）。ここで、キャラクタ格納領域は、例えばボール形状を有して表示することができ、味方キャラクタが格納されている場合は閉じたボールの状態が表示され、味方キャラクタが外に出た場合は開いたボールの状態が表示される。
【０１６３】
そして、味方キャラクタ制御部５５は、プレイフィールド３００に登場した味方キャラクタの行動を制御する（Ｓ３８）。具体的に、味方キャラクタ制御部５５は、味方キャラクタをプレイヤキャラクタに追従するように移動させる。また、味方キャラクタ制御部５５は、プレイヤキャラクタ若しくは味方キャラクタから所定の範囲内に敵プレイヤキャラクタ、他の中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタが存在する場合、敵プレイヤキャラクタ、他の中立キャラクタ、及び／又は特別キャラクタに対する攻撃を味方キャラクタに自動で実行させる。
【０１６４】
続いて、味方キャラクタ制御部５５は、入力部２０を介してプレイヤから味方キャラクタのキャラクタ格納領域への格納指示を受け付けた場合（Ｓ４０のＹｅｓ）、プレイフィールド３００に登場している味方キャラクタをキャラクタ格納領域に格納し、プレイフィールド３００から味方キャラクタの表示を消去する（Ｓ４２）。そして、Ｓ３４以降のステップが実行される。一方、味方キャラクタ制御部５５が入力部２０を介してプレイヤから味方キャラクタのキャラクタ格納領域への格納指示を受け付けない場合（Ｓ４０のＮｏ）、Ｓ３８以降のステップが実行される。
【０１６５】
（新たな中立キャラクタを獲得する場合の制御）
また、図１９にプレイヤキャラクタが新たな中立キャラクタと対戦した場合の制御フローを示す。プレイヤキャラクタが味方キャラクタを保有している場合において、プレイヤキャラクタが新たな中立キャラクタと対戦して勝利した場合（Ｓ４４）、キャラクタ状態決定部５０は、当該新たな中立キャラクタを新たな味方キャラクタにする（Ｓ４６）。そして、キャラクタ状態決定部５０は、キャラクタ格納領域に格納されている味方キャラクタ、又はプレイフィールド３００に登場している味方キャラクタを消去し、キャラクタ格納領域に新たな中立キャラクタを味方キャラクタとして格納する。そして、Ｓ３４以降のステップが実行される。
【０１６６】
（得点化処理の制御）
次に、図２０にポイントの得点化処理の制御フローを示す。まず、キャラクタ動作制御部３０は、入力部２０を介して受け付けるプレイヤの指示に応じ、プレイヤキャラクタ（味方チームに所属）のプレイフィールド３００での移動を制御する（Ｓ５０）。そして、得点化部７０は、プレイヤキャラクタが敵拠点３１２から所定の範囲内に存在するか否か判断する（Ｓ５２）。プレイヤキャラクタが敵拠点３１２から所定の範囲内に存在しない場合（Ｓ５２のＮｏ）、Ｓ５０以降のステップが実行される。
【０１６７】
一方、プレイヤキャラクタが敵拠点３１２から所定の範囲内に存在する場合（Ｓ５２のＹｅｓ）、得点化部７０は、プレイヤキャラクタがポイントを有しているか否か判断する（Ｓ５４）。プレイヤキャラクタがポイントを有していない場合（Ｓ５４のＮｏ）、Ｓ５０以降のステップが実行される。そして、プレイヤキャラクタがポイントを有している場合（Ｓ５４のＹｅｓ）、得点化部７０は、入力部２０を介してプレイヤからのポイントの敵拠点３１２への供給指示があるか否か判断する（Ｓ５６）。プレイヤからのポイントの供給指示がない場合（Ｓ５６のＮｏ）、Ｓ５０以降のステップが実行される。
【０１６８】
一方、プレイヤからのポイントの供給指示がある場合（Ｓ５６のＹｅｓ）、得点化部７０は、プレイヤキャラクタが有しているポイントを敵拠点３１２に供給し、ポイントを味方チームの得点に変換する。得点化部７０は、ポイントの数値をそのまま得点にすることや、ポイントにゲームの残り時間に応じて決定される所定の係数を乗じた値を得点にすることができる。また、得点化部７０は、当該得点若しくはポイントに応じた供給値を敵拠点３１２に供給して敵拠点３１２に供給値を蓄積させる（Ｓ５８）。例えば、得点化部７０は、ポイントの数値をそのまま供給値にすることや、ポイントにゲームの残り時間に応じて決定される所定の係数を乗じた値を供給値にすることができる。
【０１６９】
そして、拠点制御部８０は、得点化部７０が敵拠点３１２に蓄積させた供給値の合計値と敵拠点３１２に予め設定されている耐久値とを比較する（Ｓ６０）。なお、供給値の合計値とは、一のプレイヤキャラクタが敵拠点３１２に供給したポイントに応じた供給値と、一のプレイヤキャラクタと同一チームの他のプレイヤキャラクタが当該敵拠点３１２に供給したポイントに応じた供給値との合計値である。供給値の合計値が耐久値未満であると拠点制御部８０が判断した場合（Ｓ６０のＮｏ）、Ｓ５０以降のステップが実行される。一方、拠点制御部８０は、供給値の合計値が耐久値以上であると判断した場合（Ｓ６０のＹｅｓ）、敵拠点３１２の機能を停止させる（Ｓ６２）。そして、勝敗決定部８５は、予め定められたゲーム時間が経過した時点でゲームを終了し、終了時点における各チームの得点でゲームの勝敗を決定する。
【０１７０】
［ゲームプログラム］
図１〜図２０に示した本実施形態に係るゲームシステム１が備える各構成要素は、中央演算処理装置（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＣＰＵ）等の演算処理装置にプログラム（すなわち、ゲームプログラム）を実行させること、つまり、ソフトウェアによる処理により実現できる。また、集積回路（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ：ＩＣ）等の電子部品としてのハードウェアにプログラムを予め書き込むことで実現することもできる。なお、ソフトウェアとハードウェアとを併用することもできる。
【０１７１】
本実施形態に係るゲームプログラムは、例えば、ＩＣやＲＯＭ等に予め組み込むことができる。また、ゲームプログラムは、インストール可能な形式、又は実行可能な形式のファイルで、磁気記録媒体、光学記録媒体、半導体記録媒体等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し、コンピュータプログラムとして提供することもできる。プログラムを格納している記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の非一過性の記録媒体であってよい。更に、ゲームプログラムを、インターネット等の通信ネットワークに接続されたコンピュータに予め格納させ、通信ネットワークを介してダウンロードによる提供ができるようにすることもできる。
【０１７２】
本実施形態に係るゲームプログラムは、ＣＰＵ等に働きかけて、ゲームプログラムを、図１〜図２０にかけて説明した表示部１０、表示制御部１５、入力部２０、格納ユニット２５、キャラクタ動作制御部３０、出現制御部３５、対戦制御部４０、対戦結果判定部４５、キャラクタ状態決定部５０、味方キャラクタ制御部５５、特別キャラクタ制御部５７、経験値付与部６０、ポイント付与制御部６２、進化制御部６４、得点化部７０、拠点制御部８０、勝敗決定部８５、制限発生部８７、制限時間制御部９０、キャラクタ情報格納部２５０、チーム情報格納部２５２、プレイヤ情報格納部２５４、及びプレイフィールド情報格納部２５６として機能させる。
【０１７３】
［実施の形態の効果］
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤは自身のプレイヤキャラクタを操作してシステムに自動制御される中立キャラクタを倒すことでポイントを取得し、取得したポイントを相手方の拠点で自身のチームの得点に変換できる。これにより、ゲームシステム１においてプレイヤは、他のプレイヤが操作する相手方のプレイヤキャラクタと対人バトルをしなくてもゲームを楽しむことができると共に、対人バトルなしでも自信が所属するチームに貢献できる。つまり、ゲームシステム１においてプレイヤは、ゲーム内で対人バトルではない行動（中立キャラクタを倒す行動等）により自身が所属するチームに貢献できると共に当該行動によって対人バトルに要する操作の熟練度を向上させることができる。したがって、プレイヤは、中立キャラクタとのバトルを経験することで、対人バトルに対する苦手意識等を低減させることができる。
【０１７４】
また、ゲームシステム１においては、プレイヤが自身のプレイヤキャラクタによって倒した中立キャラクタをプレイヤに対応付けて味方キャラクタにし、この味方キャラクタをプレイフィールド３００に登場させ、味方キャラクタをプレイヤキャラクタの移動に追従させると共に他の中立キャラクタや敵プレイヤキャラクタに対して自動で攻撃させることができる。これにより、ゲームシステム１においては、中立キャラクタと対戦して倒すだけではなく味方にし、自身のプレイヤキャラクタと共に戦わせることができる。
【０１７５】
また、ゲームシステム１においては、味方キャラクタをキャラクタ格納領域に格納すること、及びキャラクタ格納領域からプレイフィールド３００に登場させることをプレイヤは自在に選択できる。すなわち、ゲームシステム１においては、プレイヤキャラクタが有するポイントを得点化する前であれば、保有する味方キャラクタをプレイフィールド３００に登場させてプレイヤキャラクタと共に戦う戦力として用いることができる。これにより、ゲームシステム１においては、例えば、味方キャラクタのＨＰが高い間はプレイフィールド３００に登場させて共闘し、ＨＰが低くなってきた場合にはキャラクタ格納領域に格納して得点化用に用いることができる。
【０１７６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、上記に記載した実施の形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではない。また、実施の形態の中で説明した特徴の組み合わせの全てが発明の課題を解決するための手段に必須であるとは限らない点に留意すべきである。更に、上記した実施形態の技術的要素は、単独で適用されてもよいし、プログラム部品とハードウェア部品とのような複数の部分に分割されて適用されるようにすることもできる。
【符号の説明】
【０１７７】
１  ゲームシステム
３、３ａ、３ｎ  情報端末
５  通信ネットワーク
７  サーバ
１０  表示部
１５  表示制御部
２０  入力部
２５  格納ユニット
３０  キャラクタ動作制御部
３５  出現制御部
４０  対戦制御部
４５  対戦結果判定部
５０  キャラクタ状態決定部
５５  味方キャラクタ制御部
５７  特別キャラクタ制御部
６０  経験値付与部
６２  ポイント付与制御部
６４  進化制御部
７０  得点化部
８０  拠点制御部
８５  勝敗決定部
８７  制限発生部
９０  制限時間制御部
２００  入力面
２１０  入力制御部
２１２  移動指示入力領域
２１４  方向表示領域
２１６  方向指示部
２５０  キャラクタ情報格納部
２５２  チーム情報格納部
２５４  プレイヤ情報格納部
２５６  プレイフィールド情報格納部
３００  プレイフィールド
３０２  味方本拠地
３０４  敵本拠地
３０６  レーン
３１０  味方拠点
３１２  敵拠点
３１４  中立領域
３１６  中央部
３１８  全体図
３２０  キャラクタ格納領域
３２２  格納キャラクタ表示
３２４  カウントダウン表示
４００、４０２、４０４  プレイヤキャラクタ
４１０  中立キャラクタ
４１２  味方キャラクタ
４１４  第１の特別キャラクタ
４１１、４１５  ステータス
４１６  第２の特別キャラクタ
４２０  敵プレイヤキャラクタ
４３０、４３２  効果範囲
５００  味方チーム得点
５０２  敵チーム得点
５０４  残りゲーム時間
５０６  プレイヤ得点
５１０、５１１  ステータス
５１２、５１４、５１６、５１８  ポイント表示
６００  攻撃指示領域
６０２  技発生領域
７００  帰還指示領域
８００  演出表示
８０２  表示
９００  制限領域
【図１】
2022002630.tif 000003
【図２】
2022002630.tif 000004
【図３】
2022002630.tif 000005
【図４】
2022002630.tif 000006
【図５】
2022002630.tif 000007
【図６】
2022002630.tif 000008
【図７】
2022002630.tif 000009
【図８】
2022002630.tif 000010
【図９】
2022002630.tif 000011
【図１０】
2022002630.tif 000012
【図１１】
2022002630.tif 000013
【図１２】
2022002630.tif 000014
【図１３】
2022002630.tif 000015
【図１４】
2022002630.tif 000016
【図１５】
2022002630.tif 000017
【図１６】
2022002630.tif 000018
【図１７】
2022002630.tif 000019
【図１８】
2022002630.tif 000020
【図１９】
2022002630.tif 000021
【図２０】
2022002630.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】令和3年5月28日(2021.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムであって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御部と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御部と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化部と、
を備え、
前記得点化部が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲームシステム。
【請求項２】
前記味方キャラクタ制御部が、前記味方キャラクタの効果の発生として、前記プレイヤの所定の操作に応じ、前記プレイフィールドへの前記味方キャラクタの登場と前記味方キャラクタの格納とを繰り返し可能に制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記所定領域は、プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点であり、
前記得点化部は、前記敵拠点に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤの所定の操作に応じ、前記プレイヤキャラクタが所持している前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させ、
前記敵拠点には予め定められた耐久値が設定されており、前記得点化部が前記敵拠点に蓄積させた前記供給値の合計値が前記耐久値以上になった場合、前記敵拠点の機能を停止させる拠点制御部と
を更に備える請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイフィールド内に前記敵チームの複数の敵拠点が間隔をおいて設けられ、
一の敵拠点と前記一の敵拠点の隣の他の敵拠点との間に前記味方チームのプレイヤキャラクタ及び前記味方キャラクタが侵入した場合、前記プレイヤキャラクタ及び前記味方キャラクタの移動に制限を加える制限発生部
を更に備える請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記中立キャラクタのうち、特別キャラクタが前記プレイフィールドの所定の位置に出現し、
前記プレイヤキャラクタと前記特別キャラクタとの対戦結果が前記プレイヤキャラクタの勝利を示す場合に、前記味方チームに前記特別キャラクタを対応付け、前記特別キャラクタを中心に所定範囲内に存在する前記味方チームのプレイヤキャラクタに所定の効果を発生させる特別キャラクタ制御部
を更に備える請求項３又は４項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記特別キャラクタ制御部が、前記特別キャラクタが前記味方チームに対応付けられた場合、前記プレイフィールド内に設けられる前記敵チームの敵拠点に向けて前記特別キャラクタを自動で移動させる請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイヤキャラクタが前記中立キャラクタを倒すことにより付与されるポイントを有している場合において、
前記特別キャラクタ制御部が、前記味方チームに前記特別キャラクタを対応付けた場合、前記特別キャラクタを倒した前記プレイヤキャラクタが有している前記ポイントを前記特別キャラクタに引き継がせ、
前記プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点の所定範囲内に前記特別キャラクタが位置する場合に、少なくとも前記特別キャラクタが引き継いだ前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させる得点化部
を更に備える請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記味方チームに対応付けられた前記特別キャラクタがポイントを有しており、
前記プレイフィールド内に設けられた前記敵チームの敵拠点の所定範囲内に前記特別キャラクタが位置する場合に、前記特別キャラクタが有する前記ポイントを前記味方チームの得点にすると共に当該得点に応じた供給値を前記敵拠点に供給して前記敵拠点に前記供給値を蓄積させる得点化部
を更に備える請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームの実行可能な制限時間が予め設定され、前記プレイフィールド内に前記制限時間を延長可能な延長拠点が設けられており、
前記延長拠点から所定の範囲内に前記味方チームに所属する１以上の前記プレイヤキャラクタが所定時間、存在した場合に、前記制限時間を所定時間、延長する制限時間制御部
を更に備える請求項３〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステムのゲーム方法であって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御工程と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定工程と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御工程と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御工程と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化工程と、
を備え、
前記得点化工程が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲーム方法。
【請求項１１】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームシステム用のゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御機能と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成した場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定機能と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御機能と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御機能と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化機能と、
を備え、
前記得点化機能が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限する機能を実現させるゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイフィールド内において、プレイヤが所属する味方チームと他のプレイヤが所属する敵チームとが競い、各チームが獲得した得点を比較することでゲームの勝敗を決するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記プレイフィールド内で前記プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を前記プレイヤの指示に基づいて制御するキャラクタ動作制御部と、
前記プレイヤ及び前記他のプレイヤに操作されずに動作し、かつ、所定のポイントが対応付けられた中立キャラクタと前記プレイヤキャラクタとが対戦し、所定の獲得条件を達成し場合に、前記プレイヤに前記中立キャラクタを対応付けるキャラクタ状態決定部と、
前記中立キャラクタの前記プレイヤへの対応付けに応じ、前記プレイフィールドへの味方キャラクタの効果を発生可能に制御する味方キャラクタ制御部と、
前記プレイヤに対応付けられた前記中立キャラクタに対応付けられた前記所定のポイントの前記プレイヤキャラクタへの付与を制御するポイント付与制御部と、
前記プレイフィールド内に設けられた所定領域内に前記プレイヤキャラクタ若しくは前記味方キャラクタの少なくとも一方が位置する場合に、前記プレイヤキャラクタに付与されたポイントを前記味方チームの得点にする得点化部と、
を備え、
前記得点化部が、前記ポイントを前記味方チームの得点にした場合、前記味方キャラクタの効果の発生を制限するゲームサーバ。