(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口への遊技球の入賞に基づく第１変動演出と、第２始動口への遊技球の入賞に基づく第２変動演出とを実行可能であり、第１変動演出の実行中に複数の選択肢の何れかが選択される選択演出を実行可能である。通常遊技状態中に大当たり結果となる第１変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たり結果となる第１変動演出が実行される場合の方が、選択演出が実行され難い。【選択図】図５３
2022002617.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
第１始動条件の成立に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段と、
第２始動条件の成立に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御する状態制御手段と、
前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行する遊技機が一般的である。
【０００３】
このような遊技機では、変動演出において様々な演出を行うことで遊技の興趣を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−０３３８１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出（ルーレット演出）を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難いことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ベース枠体に各ユニットを組み付けた状態を示す背面図である。
【図３】図２の一部分解斜視図である。
【図４】主制御基板を収納した場合の本実施形態の主基板ケースを示す図である。
【図５】主基板ケースの台座を含む分解斜視図である。
【図６】主基板ケースの背面斜視図である。
【図７】主制御基板の構造を説明するための図である。
【図８】主制御基板を収納した場合の主基板ケースの正面図である。
【図９】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図１０】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２１】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２２】演出制御部における客待ち演出処理を示す図である。
【図２３】デモ待機時間決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】演出制御部における先読み系演出処理を示す図である。
【図２５】演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図２６】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】演出制御部におけるアイコン変化演出実行処理を示す図である。
【図２９】保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】（ａ）は当該アイコン用の１段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は当該アイコン用の２段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】演出制御部における連続予告演出決定処理を示す図である。
【図３２】演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用の連続予告種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用の連続予告種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用の連続予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用の連続予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】演出制御部における連続予告演出実行処理を示す図である。
【図３７】演出制御部におけるランプ変化演出実行処理を示す図である。
【図３８】演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。
【図３９】演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。
【図４２】イベントタイマー回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】タイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。
【図４４】（ａ）はタイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はタイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。
【図４５】更新パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４６】演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。
【図４７】演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用のリーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。
【図４８】演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用のリーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。
【図４９】セリフ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５０】ステップアップ予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】擬似連演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５２】発展演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５３】ルーレット予告決定テーブルの一例を示す図である。
【図５４】ルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの一例を示す図である。
【図５５】演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用のカットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５６】演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用のカットイン演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５７】決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５８】再抽選演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５９】確定演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図６０】統括制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図６１】客待ち状態中に操作部を操作した場合の具体例を示す図である。
【図６２】客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートである。
【図６３】客待ち状態から変動演出が開始される演出例を示す図である。
【図６４】客待ち状態から変動演出が開始される演出例の続きを示す図である。
【図６５】変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。
【図６６】変動演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。
【図６７】保留数が減少直後に増加するタイミングチャートである。
【図６８】保留数が減少直後に増加する演出例を示す図である。
【図６９】特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートである。
【図７０】特定リーチ演出中に保留数が増加する演出例を示す図である。
【図７１】特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートである。
【図７２】特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例を示す図である。
【図７３】特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する演出例の続きを示す図である。
【図７４】特定遊技状態における第１変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例を示す図である。
【図７５】特定遊技状態における第２変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例を示す図である。
【図７６】先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図７７】先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例の続きを示す図である。
【図７８】先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図７９】先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例の続きを示す図である。
【図８０】変動演出中にタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。
【図８１】変動演出中にタイマー演出が実行される演出例を示す図である。
【図８２】リーチ演出前にルーレット予告及び擬似連演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図８３】リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図８４】発展演出が実行されてＳＰリーチ演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図８５】発展演出が実行されてＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図８６】ＳＰリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。
【図８７】ＳＰリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例の続きを示す図である。
【図８８】ＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例１を示す図である。
【図８９】ＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例１の続きを示す図である。
【図９０】ＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例２を示す図である。
【図９１】ＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例２の続きを示す図である。
【図９２】演出モードＡ（通常遊技状態）において特殊ＳＰリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。
【図９３】演出モードＧ（特定遊技状態）において特殊ＳＰリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例を示す図である。
【図９４】大当たり中に確変ミッション演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図９５】当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。
【図９６】当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例の続きを示す図である。
【図９７】先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。
【図９８】先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例の続きを示す図である。
【図９９】第２実施形態における遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図１００】第２実施形態における決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機１の構成について説明する。図１は本実施形態における遊技機１の正面図の一例である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、遊技盤５を前方から装着するための装着部（図示省略）を有し、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３の装着部の前方を覆うように遊技盤取付枠３の前側に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａ、及び、遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８、及び、透明部材８ａを介して遊技盤取付枠３の装着部に装着された遊技盤５の遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置１００から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿１１と、上皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿１２と、遊技球の発射操作を行うための発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や後述する払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７（図示省略）と、演出ボタン１７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａ（図９参照）と、演出ボタン１７を駆動するためのボタン駆動装置１７ｂ（図９参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
演出ボタン１７は、枠用照明装置１０（図９参照）の一部である演出ボタンＬＥＤ（フルカラー）を所定の発光態様（例えば、白色、赤色、虹色）で点灯することで演出発光を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置１７ｂの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置（原点位置）と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ（図示省略）によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置１７ｂの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっており、ボタン振動モータが振動中であっても演出ボタン１７を操作可能となっている。
【００２３】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（図示省略）と、十字キー１９に接続されて、十字キー１９に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図９参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２４】
また、上皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタンが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタンが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２５】
上皿１１と下皿１２との間には、上皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する受け皿満杯検出スイッチ３２ａ（図９参照）が設けられ、受け皿満杯検出スイッチ３２ａによって下皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置１００による遊技球の払い出しが停止される。
【００２６】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図９参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図９参照）と、発射ハンドル１５を所定の態様で発光させるための複数のハンドルＬＥＤ（枠用照明装置１０）が設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２７】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部２５と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６と、遊技盤取付枠３、及び、ガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａが設けられている。
【００２８】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００２９】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材２８と、打出部材２８を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図９参照）と、打出部材２８から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レール２９と、発射レール２９の傾斜下端部となる発射位置に遊技球Ａを停留させるストッパー３０が設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球Ａを打出部材２８の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００３０】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３１】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５と、内側レール３５の外側に位置する湾曲形状の外側レール３６と、遊技球を遊技領域５ａの中央に向けて誘導する誘導部材３７が設けられている。そして、内側レール３５と外側レール３６との間に発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３２】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、飾り枠４０の内部に演出空間４０ａが形成されている。また、飾り枠４０の側部には、遊技領域５ａを流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３３】
遊技領域５ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施形態では４つ）の一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図９参照）によって検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が払出装置１００（図示省略）から賞球として上皿１１に払い出される。
【００３４】
遊技領域５ａの両側方（左側領域、右側領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）がそれぞれ設けられており、この普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａ（図９参照）で検出されると、普通図柄の当たり抽選（補助遊技判定）が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。
【００３５】
遊技領域５ａの下部であってステージ部４２の直下には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（特図始動領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図９参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置１００から賞球として上皿１１に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄（識別情報）の大当たり判定（特別遊技判定）が行われる。
【００３６】
第１始動口４５の下方には、所定条件の成立（普通図柄の当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易な開状態（特別態様）に変換される可変始動部４６が設けられている。
【００３７】
可変始動部４６には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口４７（特図始動領域）と、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａ（図９参照）と、第２始動口４７を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材４８と、可動部材４８を開閉変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図９参照）とが設けられている。そして、第２始動口４７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第２始動口４７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００３８】
また、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置１００から賞球として上皿１１に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄（識別情報）の大当たり判定（特別遊技判定）が行われる。
【００３９】
第１始動口４５と可変始動部４６との間には、第１始動口４５、及び、可変始動部４６の周辺を所定の態様で発光させるための入賞口ランプＮＲ（図示省略）が設けられており、複数のランプ（フルカラーＬＥＤ等）を有する盤用照明装置７６によって発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
【００４０】
誘導部材３７の上方であって右側の普図ゲート４４の下流には、所定条件の成立（特別図柄の大当たり判定に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される可変入賞部４９が設けられている。
【００４１】
可変入賞部４９には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口５０と、大入賞口５０への遊技球の入賞（入球）を検出するための大入賞口検出スイッチ５０ａ（図９参照）と、大入賞口５０を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材５１と、開閉部材５１を開閉変換するための大入賞口開閉ソレノイド５１ｂとが設けられている。そして、大入賞口５０が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、大入賞口５０が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４２】
また、大入賞口５０に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）が払出装置１００から賞球として上皿１１に払い出される。
【００４３】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、及び、大入賞口５０に入賞して一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、及び、大入賞口検出スイッチ５０ａに検出された遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ５２ａが設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ５２ａで検出された遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００４４】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、及び、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、及び。普通図柄保留表示器６５、後述する大当たり遊技（特別遊態）が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６（図９参照）と、大当たり遊技（特別遊技）中や時短遊技状態中に遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７（図９参照）、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器６８（図９参照）からなるメイン情報表示装置５９が設けられている。
【００４５】
また、メイン情報表示装置５９の近傍には、当選確率表示シールが貼付されている（図示省略）。この当選確率表示シールには、本実施形態の遊技機１の大当たりの当選確率（１／２８５〜１／３００）や設定値（４〜１）が印字されている。なお、この当選確率表示シールの貼付位置は一例であり、メイン情報表示装置５９の近傍に限られず、遊技機１の正面（表面）であれば良い。
【００４６】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄の大当たり判定の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄の大当たり判定の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００４７】
第１特別図柄の大当たり判定とは、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり判定用乱数値等（第１特図判定情報）を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第１特別図柄の大当たり判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４８】
第２特別図柄の大当たり判定とは、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり判定用乱数値等（第２特図判定情報）を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第２特別図柄の大当たり判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４９】
なお、第１特別図柄表示器６０、及び、第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり判定の結果を示す態様（大当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５０】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第１特別図柄の大当たり判定（特別遊技判定）、又は、第２特別図柄の大当たり判定（特別遊技判定）において、大当たり遊技（特別遊技）を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「大当たり遊技」というのは、大入賞口５０が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回や１５回）行う遊技状態のことを言う。
【００５１】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口５０に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。
【００５２】
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５３】
なお、普通図柄表示器６２は、１、又は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（当たり態様、又は、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５４】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態（補助遊技）を実行する権利を獲得した状態のことを言う。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことを言う。
【００５５】
なお、当たり遊技（補助遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（変動表示の開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５６】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり判定（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（第１保留記憶）の個数を表示するためのものであり、第１保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第１保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００５７】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄の大当たり判定（第２特別図柄の変動表示）を行うための権利（第２保留記憶）の個数を表示するためのものであり、第２保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、第２保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００５８】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（普図保留記憶）の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、普図保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００５９】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり判定に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がＬＥＤの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６０】
ラウンド数表示器６６は、複数のＬＥＤによって構成され、大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でＬＥＤの点灯を開始し、大当たり遊技中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にＬＥＤを消灯する。例えば、ラウンド数が２回の大当たり遊技であれば、左から４番目のＬＥＤのみが点灯し、ラウンド数が１６回の大当たり遊技であれば、全てのＬＥＤが点灯する。
【００６１】
右打ち表示器６７は、１つのＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること（所謂右打ち）を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
【００６２】
状態確認表示器６８は、１つのＬＥＤで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、ＬＥＤの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、ＬＥＤを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器６８が遊技機の正面（表面）に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。
【００６３】
なお、状態確認表示器６８の設置位置は一例であり、本実施形態の設置位置に限られず、遊技機１の正面（表面）であれば良い。
【００６４】
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様（点灯表示）で表示していたが、何れに設定されているのかを認識可能に表示しても良い。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器６８を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器６８を点滅表示するようにしても良いし、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器６８と第２遊技情報表示装置６９の何れかの表示器とを点灯表示し、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器６８のみを点灯表示するようにしても良い。
【００６５】
また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器６８を設けているが、他の表示器と兼用としても良い。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、メイン情報表示装置５９や後述する第２遊技情報表示装置６９は消灯しているので、これら表示装置を用いても良い。具体的には、メイン情報表示装置５９や第２遊技情報表示装置６９の何れかの表示器の１つのＬＥＤを点灯させても良いし、メイン情報表示装置５９や第２遊技情報表示装置６９の全てのＬＥＤを点灯させても良い。
【００６６】
遊技領域５ａの内側の右下部には、サブ第１変動表示器８１、サブ第２変動表示器８２、サブ第１保留表示器８３、サブ第２保留表示器８４、サブ普図変動表示器８５、サブ普図保留表示器８６、遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射すること（所謂右打ち）を促すサブ右打ち表示器８７からなるサブ情報表示装置８０が設けられている。なお、サブ情報表示装置８０には、上述した状態確認表示器６８のような後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す表示器は設けられていない。
【００６７】
サブ第１変動表示器８１は、第１特別図柄の大当たり判定の結果を表示（報知）するためのものであり、サブ第２変動表示器８２は、第２特別図柄の大当たり判定の結果を表示（報知）するためのものであり、それぞれ１つのＬＥＤによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとＬＥＤが所定の間隔で点滅（第１ランプ図柄ＬＺ又は第２ランプ図柄ＬＺが変動表示）し、対応する特別図柄が停止表示されると大当たり判定の結果（大当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯）が停止表示される。
【００６８】
なお、サブ第１変動表示器８１、及び、サブ第２変動表示器８２において、特別図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、特別図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。
【００６９】
サブ第１保留表示器８３は、第１保留記憶の個数（保留数）を表示するためのものであり、サブ第２保留表示器８４は、第２保留記憶の個数（保留数）を表示するためのものであり、それぞれ左右２つのＬＥＤによって構成されている。そして、保留数が「０」のときに左右のＬＥＤが消灯し、保留数が「１」のときに左側のＬＥＤが点灯すると共に右側のＬＥＤが消灯し、保留数が「２」のときに左右のＬＥＤが点灯し、保留数が「３」のときに左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留数が「４」のときに左右のＬＥＤが点滅する。
【００７０】
サブ普図変動表示器８５は、当り抽選の結果を表示（報知）するためのものであり、１つのＬＥＤによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとＬＥＤが所定の間隔で点滅（変動表示）する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様（当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯）が停止表示される。
【００７１】
なお、サブ普図変動表示器８５において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。
【００７２】
サブ普図保留表示器８６は、普図保留記憶の個数（保留数）を表示するためのものであり、左右に並ぶ２つのＬＥＤによって構成されている。そして、普図保留数が「０」のときに左右のＬＥＤが消灯し、普図保留数が「１」のときに左側のＬＥＤが点灯すると共に右側のＬＥＤが消灯し、普図保留数が「２」のときに左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、普図保留数が「４」のときに左右のＬＥＤが点滅する。
【００７３】
演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０（メイン液晶）の前方には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）よりも表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、キャラクタの顔を模した第１可動部材７３が設けられ、演出空間４０ａの右部には、円形の第２可動部材７４が設けられている。
【００７４】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）からなる画像表示装置では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない客待ち状態（遊技が進行していない待機状態）中に実行される客待ちデモ演出、特別図柄の変動表示中に実行される演出図柄７０ａの変動表示を伴う変動演出等がある。
【００７５】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、左側領域、中央領域、右側領域といった３列の変動表示領域が形成されており、各々の変動表示領域に表示される演出図柄７０ａを縦方向（本実施形態では上から下）にスクロールさせることで演出図柄７０ａの変動表示が行われる。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部の右下隅部には、特殊図柄表示領域が形成されており、特殊図柄表示領域に表示される特殊図柄ＴＺを特別図柄の変動表示に対応して縦方向（本実施形態では上から下）にスクロールさせることで特殊図柄ＴＺの変動表示が行われる。
【００７６】
なお、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示に対応（同期）して演出図柄７０ａの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄７０ａの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止前に演出図柄７０ａを仮停止表示（揺動表示）し、特別図柄の変動表示の停止表示に対応して演出図柄７０ａの変動表示を停止表示（静止表示）するようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、数字を示す図柄の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けてもよい。
【００７７】
なお、「仮停止表示」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様を言う。
【００７８】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが大当たり判定の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間（例えば、０．５秒）停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様はこれに限られず、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場で回転（自転）するようなものであってもよい。
【００７９】
また、演出図柄７０ａの変動表示中には、大当たり判定の結果に応じて、後述するリーチ演出や背景画像、キャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されることで、大当たり（特別遊技）が実行されることへの遊技者の期待感（以下、「大当たり当選期待度」と言う）を高めるようになっている。
【００８０】
また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部の下部には、通常遊技状態（基本的には特定遊技状態を除く）において現在の第１保留記憶の個数である第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｂと、特定遊技状態（基本的には通常遊技状態を除く）において現在の第２保留記憶の個数である第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄと、通常遊技状態及び特定遊技状態において実行中の特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示に対応する（関連した）当該アイコンを表示するための当該アイコン表示領域７０Ｃが形成されている。
【００８１】
第１保留アイコン表示領域７０Ｂは、当該アイコン表示領域７０Ｃに近い側から第１表示部７０Ｂ１、第２表示部７０Ｂ２、第３表示部７０Ｂ３、第４表示部７０Ｂ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｂ１〜７０Ｂ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００８２】
具体的には、第１表示部７０Ｂ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンＨ１１が表示され、第２表示部７０Ｂ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンＨ１２が表示され、第３表示部７０Ｂ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンＨ１３が表示され、第４表示部７０Ｂ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンＨ１４が表示され、通常遊技状態において第１特別図柄の変動表示が実行される毎に、各表示部に表示された第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示（減少表示）されるようになっている。
【００８３】
このように構成された第１保留アイコン表示領域７０Ｂでは、通常遊技状態においては第１保留アイコンが表示されるため、第１特図保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減する（第１保留アイコンの増加表示又はシフト表示（減少表示）が行われる）が、特定遊技状態においては第１保留アイコンが表示されないため、第１特図保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数が増減しない（第１保留アイコンの増加表示又はシフト表示（減少表示）が行われない）ようになっている。
【００８４】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、当該アイコン表示領域７０Ｃに近い側から第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３、第４表示部７０Ｄ４といった形で区画されており、各表示部７０Ｄ１〜７０Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応した数の第２保留アイコンが表示される。つまり、第２特図保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００８５】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンＨ２１が表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンＨ２２が表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンＨ２３が表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンＨ２４が表示され、特定遊技状態において第２特別図柄の変動表示が実行される毎に、各表示部に表示された第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示（減少表示）されるようになっている。
【００８６】
このように構成された第２保留アイコン表示領域７０Ｄでは、特定遊技状態においては第２保留アイコンが表示されるため、第２特図保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減する（第２保留アイコンの増加表示又はシフト表示（減少表示）が行われる）が、通常遊技状態においては第２保留アイコンが表示されないため、第２特図保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数が増減しない（第２保留アイコンの増加表示又はシフト表示（減少表示）が行われない）ようになっている。
【００８７】
なお、特定遊技状態（ここでは時短遊技状態）が終了して通常遊技状態となるときに第２特図保留数（Ｕ２）が「１」以上の場合には、この第２特図保留数（Ｕ２）が「０」になるまで例外的に第２保留アイコン表示領域７０Ｄに第２保留アイコンが表示された状態となるため、第２特図保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減する（第２保留アイコンの増加表示又はシフト表示（減少表示）が行われる）ようになっているが、通常遊技状態においては例外なく第２保留アイコンが表示されない（第２保留アイコンのシフト表示が行われない）ようにしてもよい。
【００８８】
当該アイコン表示領域７０Ｃは、通常遊技状態（特定遊技状態を除く）における第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に対応して第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１に表示されていた第１保留アイコン、又は、特定遊技状態（通常遊技状態を除く）における第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に対応して第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該アイコンＴＩが表示され、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンＴＩが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
【００８９】
なお、本実施形態では、「第１特図保留数」を「第１保留数」と「第２特図保留数」を「第２保留数」と称する場合がある。また、「第１保留アイコン」と「第２保留アイコン」と「当該アイコン」とをまとめて「アイコン」と総称する場合がある。
【００９０】
また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部の左側には、通常遊技状態及び特定遊技状態において現在の第１特図保留数（Ｕ１）の個数を示す第１保留数字を表示するための第１特図保留数表示領域７０Ｅと、通常遊技状態及び特定遊技状態において現在の第２特図保留数（Ｕ２）の個数を示す第２保留数字を表示するための第２特図保留数表示領域７０Ｆとが形成されている。
【００９１】
そのため、第１特図保留数を示す保留表示については、通常遊技状態では第１保留アイコン表示領域７０Ｂ及び第１特図保留数表示領域７０Ｅで行われ、特定遊技状態では第１特図保留数表示領域７０Ｅで行われることになる。また、第２特図保留数を示す保留表示については、通常遊技状態では第２特図保留数表示領域７０Ｆで行われ、特定遊技状態では第２保留アイコン表示領域７０Ｄ及び第２特図保留数表示領域７０Ｆで行われることになる。
【００９２】
第１可動部材７３は、盤用照明装置７６（図９参照）の一部である第１可動部材ＬＥＤ（フルカラー）を所定の発光態様で点灯することで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置７５（図９参照）の一部である第１可動部材駆動モータの駆動力によって上方に位置する待機位置（原点位置）と下方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第１位置検出センサ（図示省略）によって原点位置にあることが検出される。
【００９３】
第２可動部材７４は、盤用照明装置７６（図９参照）の一部である第２可動部材ＬＥＤ（フルカラー）を所定の発光態様で点灯させることで演出発光を行うことが可能となっており、盤用駆動装置７５（図９参照）の一部である第２可動部材駆動モータの駆動力によって右上方に位置する待機位置（原点位置）と左下方に位置する演出位置との間で斜め上下方向に移動することで演出動作を行うことが可能となっており、第２位置検出センサ（図示省略）によって原点位置にあることが検出される。
【００９４】
第１可動部材７３、及び、第２可動部材７４は、互いの演出位置が一部重複するようになっているため、基本的には第１可動部材７３と第２可動部材７４とが同時に動作しないことで互いに衝突しないようになっている。
【００９５】
なお、第１可動部材７３、及び、第２可動部材７４が互いに衝突しないのであれば、一方の可動部材が演出位置まで移動した後に他方の可動部材の演出位置と重複しない位置まで復帰した段階で他方の可動部材を演出位置に移動するようにしてもよい。
【００９６】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置１００、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置１００に供給する遊技球貯留部（図示省略）、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａ（図示省略）と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａ（図示省略）と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａ（図示省略）と、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ（図示省略）、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０（図９参照）が設けられている。
【００９７】
また、主制御装置１１０Ａの上部及び演出制御装置１３０Ａの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や表示装置（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７６）の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２（図９参照）が設けられている。
【００９８】
主制御基板１１０の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部１１０ｍ、主制御部１１０ｍのメインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である（遊技の有利度を異ならせる）設定値を更新するための信号を入力するＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ１１２ａ、遊技機１の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器１１３等が実装されている。
【００９９】
情報表示器１１３は、設定値や性能情報（後述する通常ベース値）を表示するためのものであり、デシマルポイントＤＰを有する４つの７セグメント表示器が横並び状態で配置されることで構成されている。そして、上位２桁に相当する２つの７セグメント表示器に性能情報の種類（データ種別）を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、下位２桁に相当する２つの７セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。
【０１００】
（遊技盤背面の構成）
次に、図２〜図３を用いて遊技盤の背面側の構成について説明する。
図２はベース枠体に各ユニットを組み付けた状態を示す背面図であり、図３は図２の一部分解斜視図である。
【０１０１】
図２〜図３等に示すように、遊技盤５の背面（後面）には、前後方向に貫通する開口部を有したベース枠体１７０（液晶ベース枠）が組み付けられて、ベース枠体１７０の背面側（後面側）にはその開口部を塞ぐように画像表示ユニット（第１画像表示装置７０、及び画像表示カバー１８５）１８０が組み付けられる。画像表示カバー１８５（液晶カバー）の背面（後面）には、ランプ中継基板１８６が組み付けられ、ランプ中継基板１８６よりも下側の画像表示カバー１８５の背面下部には主制御装置１１０Ａ（主制御基板１１０を収容した主基板ケース２００が取り付けられる。
【０１０２】
ベース枠体１７０（液晶ベース）は、前後方向へ貫通する開口部を有した略四角形の環状体であり、その環状の前面１７１は遊技盤５の背面に添設されて固定される。ベース枠体１７０の背面には各種回路基板、部品類を配置するためのスペースがある。
ベース枠体１７０の背面に固定された画像表示ユニット１８０（液晶ユニット）の背面側には、演出制御基板１３０が配置されている。画像表示ユニット１８０は、演出制御基板の前方に設けた画像表示ユニット収納用のギャップ（収納空間）内に対して、ベース枠体の側方（左右方向）、上下方向、或いは斜め方向からスライド自在に装着できるように構成されている。
ベース枠体の背面に配置された各種回路基板は、蓋部材１９０によって覆われる。
【０１０３】
図２に示すように、主基板ケース２００の背面側では、主制御基板１１０が備える、少なくともＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キースイッチ１１２ａが露出している。
また、透明な主基板ケース２００を介して、主制御基板１１０が備える情報表示器１１３を視認可能である。
遊技店のスタッフ等は、遊技機の扉をあけて、遊技機背面の情報表示器１１３を視認しつつ、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キースイッチ１１２ａを操作して、ＲＷＭクリア、設定変更、設定確認、遊技機の性能情報の確認等の操作を行うことが出来る。
【０１０４】
主制御基板１１０上のＲＷＭクリアスイッチ１１１ａは直接露出しておらず、主基板ケース２００におけるＲＷＭクリアスイッチ１１１ａとの対応位置に設けられた開口から、遊技店のスタッフ等が操作可能な操作部材６８５が突出している。
操作部材６８５をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材６８５によりＲＷＭクリアスイッチ１１１ａが押圧される。これによって、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作が行われる。
【０１０５】
設定キースイッチ１１２ａは、主制御基板１１０から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ１１２ａの端面が、主基板ケース２００に設けた開口から露出している。
遊技店のスタッフ等は、設定キースイッチ１１２ａの鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
【０１０６】
（主基板ケース）
次に、図４〜図６を用いて本実施形態に係る主基板ケース２００の構成について説明する。
なお、本実施形態において、主基板ケース２００を基準に遊技盤５側を前方向、遊技盤５とは反対側の方向を後ろ側として説明する。従って、図中の左右方向は、主基板ケース２００を、遊技盤５とは反対側から見たときの左右方向である。
【０１０７】
図４は、本実施形態の一例に係る主基板ケースを説明する図であり、図５は、主基板ケース２００の台座を含む分解斜視図であり、図６は、主基板ケース２００を分解したときの背面斜視図である。
本実施形態の主基板ケース２００は、電子部品を搭載した主制御基板１１０を内部に収容した状態でパチンコ遊技機等の遊技機の背面に台座２８０を介して組み付けられる。
【０１０８】
台座２８０は、遊技機本体の背面側に設けた遊技機側保持部（本実施形態では、ランプ中継基板１８６）に対して主基板ケース２００を取り付けるための連結手段である。
主制御基板を収容した主基板ケース２００は、下ケース片２１０を、台座２８０を介してパチンコ遊技機等の遊技盤の背面に添設させた状態で組み付けられるため、遊技盤の背面側から上ケース片２２０を通して内部の主制御基板１１０に搭載された電子部品を視認することができる。
【０１０９】
台座２８０は、遊技盤５の後側に主基板ケース２００を取り付けるために用いられる部品である。図５に示すように、台座２８０は、左右方向に沿った２辺が上下方向に沿った２辺より長尺な略長方形状に形成されており、下辺の左右両端近傍に一対の軸部２８１を備え、上辺の左右方向中央に板状を備えている。軸部２８１は、軸方向が左右方向に一致するものである。
【０１１０】
主基板ケース２００には、各軸部２８１に係合させる一対のフック部２４９が設けられている。一対のフック部２４９は、後述する上ケース片２２０の下辺に設けられている。フック部２４９は、前側に向かって凸なＵ字状に形成されている。
【０１１１】
主基板ケース２００を台座２８０に取り付けるときは、フック部２４９が背面側に向かって凸となる状態に、主基板ケース２００を配置する。するとフック部２４９が軸部２８１に係合可能な状態となるので、主基板ケース２００を台座２８０に近づけて、各フック部２４９を各軸部２８１に係合させる。
【０１１２】
そして、フック部２４９が軸部２８１に係合したら、主基板ケース２００の自由端側を、軸部２８１を中心に上方向に回転させ、主基板ケース２００を台座２８０に重ね合わせる。このとき、台座２８０の上辺に備えられている板状フック２８２が主基板ケース２００の上辺に設けられた窪みＤに引っ掛かる。そのため、主基板ケース２００は、フック部２４９と軸部２８１との係合と、板状フック２８２と主基板ケース２００との係合とにより、台座２８０に固定される。
【０１１３】
その後、保護カバー２２９を主基板ケース２００に取り付ける。保護カバー２２９は、フック部２４９を含む主基板ケース２００の下部部分を覆う。このようにして主制御装置１１０Ａは遊技盤５の後側に添設される。
【０１１４】
主基板ケース２００は、一面にのみ電子部品を配置した片面実装方式の主制御基板１１０（プリント基板）を間に挟んだ状態で内部に収容する透明な樹脂製の２つのケース片（下ケース片２１０、上ケース片２２０）と、下ケース片２１０、上ケース片２２０の端縁間に挟まれて保持される開封禁止シール切断用の切断部材２３０と、後述する開封禁止シール２５０を接着した主基板ケース２００の封止基礎部３１０に対して着脱自在に装着されるキャップ２４０と、を備えている。
【０１１５】
主基板ケース２００は、主制御基板１１０に実装された複数のコネクタ７７１〜７７６を露出させた状態で主制御基板１１０を内包する。主基板ケース２００は、例えば、透明なプラスチック等の光透過性を有する部材で形成されている。
【０１１６】
下ケース片２１０と上ケース片２２０は、主基板ケース本体（封止体３００）を構成している。
上ケース片２２０の下部には、内部の主制御基板１１０に設けた内部コネクタと外部コネクタとの接続部を覆う保護カバー２２９が配置されている。
本実施形態では、下ケース片２１０は主制御基板１１０を間に挟んで上ケース片２２０に対してカシメ部材により固定される。
【０１１７】
主基板ケース２００の端縁に沿った適所には、カシメ部材を用いたカシメ締結部２９１が配置され、カシメ締結部２９１に設けたカシメ締結穴（封止部）内にカシメ部材（係止部材）を打ち込む（係止する）ことにより下ケース片２１０、上ケース片２２０は閉止状態でロックされる。カシメ締結穴に打ち込まれた（係止された）カシメ部材を除去（破断）することによって下ケース片２１０、上ケース片２２０は開閉、着脱可能な状態となる。
【０１１８】
本実施形態の主基板ケース２００のカシメ締結部２９１において、カシメ締結穴は２つ設けられている（カシメ締結穴２９１Ａ、２９１Ｂ）。
それぞれのカシメ締結穴２９１Ａ、２９１Ｂは、下ケース片２１０に設けられた下ケース側締結穴２９２、上ケース片２２０に設けられた上ケース側締結穴２９３が連通することによって構成される。
【０１１９】
なお、下ケース片２１０と上ケース片２２０の１回の締結に用いるカシメ締結穴は１つのみである。カシメ部材を取り除いて（破断して）締結を解除した後（主基板ケース２００を開封した後）、再び締結を行う場合には残されたもう一つのカシメ締結穴にカシメ部材を打ち込んで締結を行う。すなわち、本実施形態の主基板ケースは、２回まで開封することが出来る。
【０１２０】
下ケース片２１０は、上ケース片２２０と組み合わされることで、主制御基板１１０を内包するための内包部５８１を形成する。上ケース片２２０は、主基板ケース２００において、主制御部１１０ｍ側である後側に設けられている。下ケース片２１０は、主基板ケース２００において、主制御部１１０ｍ側とは反対側である前側に設けられている。
【０１２１】
下ケース片２１０、上ケース片２２０は、それぞれ、主制御基板１１０を収納する制御基板収納部２１１、２２１と、後述する封止基礎部３１０を構成する封止部２１２、２２２と、を備えている。制御基板収納部２１１、２２１は、それぞれ、略長方形状に形成された板部２１１ａ、２２１ａと、これら板部２１１ａ、２２１ａの周囲縁部から突設され、各板部２１１ａ、２２１ａの一方側の面を囲うフランジ部２１１ｂ、２２１ｂとを有する形状に形成されている。
【０１２２】
また、下ケース片２１０の板部２１１ａの左部には、主制御基板１１０側である後方に向かって延びる円筒部５６５が設けられている。円筒部５６５には、前後方向に延びる孔部５６６が形成されている。孔部５６６の内側には、ねじ山が形成されている。主制御基板１１０において、円筒部５６５に対向する位置には、孔部５６７が設けられている。
【０１２３】
主制御基板１１０は、下ケース片２１０に固定される。より詳細には、下ケース片２１０の円筒部５６５の後方に、主制御基板１１０の孔部５６７が配置される。主制御基板１１０を固定するためのビスの軸部が、主制御基板１１０の後側から孔部５６７を介して円筒部５６５の孔部５６６に挿入される。円筒部５６５の孔部５６７に形成されたねじ山にビスの軸部に設けられたねじ山が組み合わせられる。これによって、ビスの頭部と円筒部５６５の後面との間に主制御基板１１０が挟まれ、主制御基板１１０が下ケース片２１０に固定された状態となる。すなわち、主制御基板１１０は、下ケース片２１０側にビス止めされる。
【０１２４】
制御基板収納部２１１のフランジ部２１１ｂのうち、板部２１１ａの長尺な２辺に沿って板部２１１ａから突設されている部分（以下「雄部」という）には、Ｌ字状に形成された引掛片２１１ｃがそれぞれ３つずつ形成されている。一方、制御基板収納部２２１のフランジ部２２１ｂのうち、板部２２１ａの長尺な２辺に沿って板部２２１ａから突設されている部分は（以下「雌部」という）、二重壁状に形成されており、二重壁を形成する壁と壁との間に、制御基板収納部２１１の雄部を挿入可能な挿入溝部２２１ｃが設けられている。また、各挿入溝部２２１ｃには、引掛片２２１ｄが形成されている。
【０１２５】
主制御基板１１０がビス止めされた下ケース片２１０と、上ケース片２２０とが組み合わせられる場合、フランジ部２１１ｂの雄部がフランジ部２２１ｂの雌部に挿入される。そして、制御基板収納部２１１、２２１が、左右方向に沿った図６中の矢印αの方向に互いにスライドされる。すると、雄部に設けられた引掛片２１１ｃが引掛片２２１ｄに係合するので、下ケース片２１０と上ケース片２２０とは、矢印αとは逆方向に互いに移動しない限り、外れないように組み合わされる。
【０１２６】
このように組み合わされると、制御基板収納部２１１、２２１は、内部に外部から遮蔽された箱形の内包部５８１を形成する。内包部５８１に主制御基板１１０が収納された状態となるため、主制御基板１１０及び主制御部１１０ｍ等が不正に交換等される可能性を抑制できる。
【０１２７】
主制御基板１１０は、制御基板収納部２１１、２２１が組み合わされる前に、制御基板収納部２２１の内側に取り付けられる。このとき主制御基板１１０上に実装されているＩＣなどが、制御基板収納部２２１の板部２２１ａに対向するように取り付けられる。これは、板部２２１ａも透明なプラスチックで形成されているので、主制御基板１１０が主基板ケース２００内に収納されても、主制御基板１１０上に実装された主制御部１１０ｍ等の電子部品が不正に交換されていないか、板部２２１ａを介して外部から確認できるようにするためである。本実施形態では、主基板ケース２００を備える主制御装置１１０Ａを遊技盤５に取り付けると、遊技機１の背面側から上ケース片２２０を通して、主基板ケース２００内の主制御基板１１０に実装された電子部品を視認することができる。
【０１２８】
下ケース片２１０、上ケース片２２０の右端部には、封止部２１２、２２２が設けられている。図３４に示すように、下ケース片２１０、上ケース片２２０には、封止部２１２、２２２の上方に、第１ネジ止片９１、第２ネジ止片９２が設けられている。制御基板収納部２１１、２２１をスライドさせて組み合わせると、これらを組み合わせた封止体３００の長手方向の端部に封止部２１２、２２２によって封止基礎部３１０が形成される。そして、封止基礎部３１０にかぶせて封止体３００にキャップ２４０を取り付けると、封止体３００の長手方向の端部には、第１ネジ止片９１、第２ネジ止片９２に加えて、キャップ２４０が備える第３ネジ止片３９３が重なり、ネジ止め用のネジ止部３９０を構成する。
【０１２９】
封止部２１２、２２２は、制御基板収納部２１１、２２１の右端部から右方に突設されている。封止部２１２、２２２は、左右方向に沿った高さが同じ高さであり、上下方向の幅が同じ幅に形成されている。各封止部２１２、２２２には、左右方向に沿って長尺な溝部２１２ａ、２２２ａが形成されている。封止部２２２には、左右方向に沿って平行な２つの溝部２２２ａが、所定間隔離して形成され、封止部２１２には、左右方向に沿って１つの溝部２１２ａが形成されている。下ケース片２１０、上ケース片２２０が組み合わされると、封止部２１２、２２２は、組み合わされた制御基板収納部２１１、２２１の右部に封止基礎部３１０を形成する。封止基礎部３１０においては、封止部２１２、２２２が一定間隔を開けて平行に配置され、封止部２１２、２２２が互いに対向する面の間に挿抜空間が形成される。
【０１３０】
開封禁止シール２５０は、主基板ケース２００を封印する手段として用いられるものであり、認証資格を有した組織等によって発行された真正品であることを証明するものである。開封禁止シール２５０は、切断性を考慮し、紙などの切断し易い材料の一方の面に接着面が設けられたものであり、複数の切目が形成されている。後述するように、開封禁止シール２５０には、例えば、ホログラム及びＱＲコード（登録商標）等が印刷されている。また、開封禁止シール２５０には、「開封禁止」の文字も印刷されている。
切断部材２３０は、基礎部２３０ａと、一対の摘部３６１と、切断部３６４とを有する形状に形成されている。切断部材２３０の基礎となる基礎部２３０ａは、略長方形状に形成されている。基礎部２３０ａの長尺な２辺のうち、一方には、切断部３６４が形成されている。切断部３６４は、基礎部２３０ａの先端が刃状に形成された部位である。摘部３６１は、基礎部２３０ａの長手方向両端に設けられ、全体に「く」の字に折り曲げられた形状に形成されている。摘部３６１の左端部を、遊端部３６１ａという。
【０１３１】
キャップ２４０は、封止基礎部３１０にかぶせて封止基礎部３１０全体を覆うことができる大きさに形成されており、封止基礎部３１０に対して着脱可能に形成されている。キャップ２４０は、封止基礎部３１０を覆う椀状に形成されたキャップ本体２４１と、キャップ本体２４１の長手方向の一端側に形成された第３ネジ止片３９３とを備えている。キャップ本体２４１の内側面には、キャップ２４０を封止基礎部３１０に取り付けたときに、挿抜空間３１０ａに挿入された切断部材２３０の摘部３６１の遊端部３６１ａが引っ掛かる位置に、突起３８２が設けられている。また、キャップ本体２４１の内側面には、溝部３８６が形成されている。
【０１３２】
切断部材２３０は、封止基礎部３１０の挿抜空間に挿入される。その後、開封禁止シール２５０が貼り付けられる。さらに、キャップ２４０を封止基礎部３１０にかぶせると、溝部３８６が、挿抜空間３１０ａに挿入された切断部材２３０の一部に嵌る。また、突起３８２が切断部材２３０の摘部３６１の遊端部３６１ａと係合する。
【０１３３】
キャップ２４０を封止基礎部３１０にかぶせると、第３ネジ止片３９３が、下ケース片２１０の第１ネジ止片９１と、上ケース片２２０の第２ネジ止片９２とが組み合わされたものに重なり、ネジ止め用のネジ止部３９０を構成する。ネジ止部３９０にカシメ部材９４を打ち込まれると、下ケース片２１０、上ケース片２２０、キャップ２４０が互いに固定される。
【０１３４】
主基板ケース２００の封印を解くときは、カシメ部材９４が取り外されるとともに、キャップ２４０が封止基礎部３１０から取り外される。主基板ケース２００の封印が不正に解かれる時も同様である。切断部材２３０とキャップ２４０とは一体化している。このため、キャップ２４０を封止基礎部３１０から取り外されると、同時に切断部材２３０も封止基礎部３１０から取り外される。すると、切断部３６４等により、開封禁止シール２５０には回復不能な傷が付けられる。
【０１３５】
（主制御基板）
次に、図７を用いて本実施形態に係る主制御基板１１０の構成について説明する。
遊技を制御する主制御基板１１０には、主制御部１１０ｍ、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キースイッチ１１２ａ、情報表示器１１３、主制御部１１０ｍとは異なる複数の電子部品５９５（ＩＣ、抵抗、コネクタ、コンデンサ、及びコイル等）、複数のコネクタ７７１、７７２、７７３、７７４、７７５、７７６等が実装されている。
【０１３６】
主制御部１１０ｍは、遊技の制御に使用される記憶内容を格納している。また、主制御部１１０ｍは、遊技の結果に影響を与える記憶内容を格納している。
また、主制御部１１０ｍは、後述するメインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ、メインＲＡＭ１１０ｃを一体化したワンチップマイコンである。
複数のコネクタ７７１〜７７６は、主制御基板１１０の下部において、左から右側に向けて順に並んでいる。複数のコネクタ７７１〜７７６は、主基板ケース２００の上ケース片２２０の下部に設けられた６個の開口部７７９の内側に配置されている。
【０１３７】
複数のコネクタ７７１〜７７６のうち、２つのコネクタ７７４、７７５を、検出信号コネクタ７７４、７７５という。検出信号コネクタ７７４、７７５には、遊技球が入賞したことを検出する第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａのうちの少なくとも一部からの信号が入力される。本実施形態では、検出信号コネクタ７７４、７７５には、遊技球が入賞したことを検出する第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａの全ての信号が入力されるとする。検出信号コネクタ７７４、７７５は、他のコネクタ７７１、７７２、７７３、７７６とは異なる色である。本実施形態では、検出信号コネクタ７７４、７７５は、蛍光色であり、その他のコネクタ７７１、７７２、７７３、７７６は、蛍光色とは異なる色である。
【０１３８】
主制御部１１０ｍは、左右方向に延びる板状の本体部と、本体部の下端部から下方に延びて主制御基板１１０に電気的に接続される複数の信号ピン（第１信号ピン）とを備えている。信号ピン（第１信号ピン）は主基板ケース２００を介して視認可能に主制御基板１１０に実装（はんだ付け）されている。
複数の電子部品５９５は、複数の電子部品の夫々に設けられる信号ピン（第２信号ピン）を備えている。信号ピン（第２信号ピン）は主基板ケース２００を介して視認可能に主制御基板１１０に実装（はんだ付け）されている。
【０１３９】
ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａについて説明する。
図４、図８に示すように、主制御基板１１０上のＲＷＭクリアスイッチ１１１ａは直接露出していない。基板ケース２００の上ケース片２２０には凹部６８８内が設けられており、凹部６８８内には開口６８７が設けられている。
また図５から分かるように、操作部材６８５は、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの対応位置に設けられており、操作部材６８５をスタッフ等が押下操作すると、押下された操作部材６８５によりＲＷＭクリアスイッチ１１１ａが押圧される。これによって、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作が行われる。
凹部６８８内にはカバー部材６８６が設けられている。カバー部材６８６は、凹部６８８内において、操作部材６８５を塞いで操作不能とする第１位置と、操作部材６８５を開放して操作可能とする第２位置と、の間で回転移動可能に軸支されている。
操作部材６８５を上記第２位置に移動させることで、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａを操作できる。
このようにすることで、基板ケース２００には、操作部材６８５を挿入可能な程度の大きさの開口６８７を設けるだけでよい。また、カバー部材６８６を開放しないと、操作部材６８５を操作できない。従って、基板ケース２００内への不正なアクセスを防ぐことが出来る。
ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａは、操作部材６８５を用いて操作されるのはなく直接操作可能なように、端部が開口６８７から露出していてもよい。
【０１４０】
設定キースイッチ１１２ａは、主制御基板１１０から突出する筒状部材の端面にキーを挿入する鍵穴が設けられている。
そして、鍵穴を設けた設定キースイッチ１１２ａの端面が、基板ケース２００の上ケース片２２０に設けられた開口６６１から露出しているが、基板ケース２００の表面よりもやや低くなっている。
スタッフ等は、設定キースイッチ１１２ａの鍵穴にキーを挿入して操作を行うことが出来る。
【０１４１】
（識別表示）
識別表示５２０について説明する。図５に示すように、識別表示５２０は、主制御基板１１０、主制御部１１０ｍ、下ケース片２１０、上ケース片２２０、及びキャップ２４０に付されている。
識別表示５２０は、遊技機１に関する情報が含まれる表示である。以下の説明においては、主制御基板１１０に設けられた識別表示５２０を、識別表示５２１といい、主制御部１１０ｍに設けられた識別表示５２０を識別表示５２２という。上ケース片２２０に設けられた識別表示５２０を、識別表示５２３といい、下ケース片２１０に設けられた識別表示５２０を、識別表示５２４といい、キャップ２４０に設けられた識別表示５２０を、識別表示５２５という。
【０１４２】
図５に示すように、識別表示５２１は、主制御基板１１０の背面の上部に、シルク印刷によって表示されている。識別表示５２１は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示５２２は、主制御部１１０ｍに、刻印によって添付されている。識別表示５２２は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
主基板ケース２００に付された識別表示５２３、５２４、５２５は、特定の情報を表示するための情報識別部である。識別表示５２４は、下ケース片２１０の前面の右上部に、下ケース片２１０を製造する金型による刻印によって形成されている（図３３参照）。
識別表示５２５は、キャップ２４０の背面に、キャップ２４０を製造する金型による刻印によって形成されている。識別表示５２３の表示態様については後述する。
【０１４３】
識別表示５２１〜５２５は互いに関連しており、少なくとも同じ識別表示５２９を含む。本実施形態では、一例として、識別表示５２１は、「ＡＢＣＤ０１」の文字列であり、識別表示５２２は、「ＡＢＣＤ０２」の文字列である。識別表示５２３は、「ＡＢＣＤ０３」の文字列であり、識別表示５２４は、「ＡＢＣＤ０４」の文字列である。識別表示５２５は、「ＡＢＣＤ０５」の文字列である。識別表示５２１〜５２５において同じ識別表示５２９は、「ＡＢＣＤ」である。識別表示５２９は、例えば、メーカー名及び機種名等に対応した表示である。本実施形態では、一例として、「ＡＢＣＤ」のうち、「ＡＢ」はメーカー名を表し、「ＣＤ」は機種名を表すとする。
【０１４４】
なお、識別表示５２１〜５２５において、メーカー名を「ＡＢＣＤ」に含まれる「ＡＢ」で表示するではなく、メーカー名そのものを表示してもよい。また、機種名を「ＡＢＣＤ」に含まれる「ＣＤ」で表示するではなく、機種名そのものを表示してもよい。また、識別表示５２１〜５２５に、遊技機の型式が表示されてもよい。
【０１４５】
（シール部材）
シール部材について説明する。図５及び図８に示すように、主基板ケース２００の上ケース片２２０の外面５３１にシール部材１５６０及びシール部材１５６１が貼り付けられている。
【０１４６】
シール部材１５６０は、上ケース片２２０の左右方向左側の下部に設けられた位置表示部５６１に貼り付けられており、シール部材１５６１は、上ケース片２２０の右上部に設けられた位置表示部５６１に貼り付けられている。
シール部材１５６０、１５６１は、何れも光透過性を有する素材で形成されており、本実施形態では、一例として、透明である（透明素材からなる）とする。
シール部材１５６０、１５６１は、夫々、複数の電子部品５９５（図８参照）を跨いで配置されている。なお、図５においては、シール部材１５６０、１５６１の前側に位置する複数の電子部品５９５等、種々の電子部品の図示は省略している。
【０１４７】
シール部材１５６０は、主基板管理用のシールである。
この例において、シール部材１５６０のシール部材本体１５６０Ａ（ベース部）には、偽造防止用の透かしが設けられている。すなわち、シール部材１５６０（開封者表示シール）は、シール部材本体１５６０Ａに透かし加工が施された加工シールである。
「透かし」は、例えば、視認する角度によって見え方が異なるような表示であり、ホログラムを用いたもの、物理的な形状によって見え方が異なるもの、等様々なタイプのものを適用することが出来る。
ただし、シール部材本体１５６０Ａは、所定加工（すかし加工）を施されながらも透明
であり、少なくとも透光性が高く、一定の視認性が確保されている。
【０１４８】
シール部材１５６０は、シール部材本体１５６０Ａ上において、黒色で「主基板管理番号」などと見出しが付された枠内に、白地の記入領域１５７０（記入欄）、コード部１５７２、情報表示部１５７３を備えている。
記入領域１５７０、コード部１５７２、情報表示部１５７３と、これらの領域に付随する後述する文字表示は、夫々、シール部材本体１５６０Ａの透明素材が露出していないために透光性が低い非透光部である。
シール部材１５６０は、複数の非透光部を備えており、これらの非透光部を介しては、主基板ケース２００内の主制御基板１１０の視認が困難である。
非透光部としてのコード部１５７２、情報表示部１５７３、及び記入領域１５７０は、主制御部１１０ｍ、情報表示器１１３と重ならないシール部材本体１５６０Ａ上の位置に設けられている。
【０１４９】
一方、シール部材本体１５６０Ａにおける記入領域１５７０、コード部１５７２、情報表示部１５７３、及びこれらの領域に付随する後述する文字表示以外の領域は、シール部材本体１５６０Ａの透明素材が露出して透光性が高い透光部１５７４である。
透光部１５７４は、透明素材を通して、主基板ケース２００内の主制御基板１１０上の電子部品５９５を覗いて確認することが出来る上記の覗き部である。
【０１５０】
主基板ケース２００において、シール部材１５６０及び主基板ケース２００を介して主制御基板１１０を視認可能である。このため、検査者は主制御基板１１０を容易に確認することができる。このため、検査者は、シール部材１５６０を介して主制御基板１１０を確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
【０１５１】
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材１５６０は、主制御基板１１０上の主制御部１１０ｍに貼付されたシール部材１５６２を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされている。
また、透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材１５６０は、記入領域１５７０、コード部１５７２、情報表示部１５７３を含め、シール部材１５６０全体があらゆる角度から主制御部１１０ｍと重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース２００を正面視したときに、主基板ケース２００を介して主制御部１１０ｍを必ず視認可能である。
このため、検査者は主制御部１１０ｍを容易に確認することができる。このため、検査者は、主制御部１１０ｍを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
透光部、非透光部の有無に関わらず、シール部材１５６０は、記入領域１５７０、コード部１５７２、情報表示部１５７３を含め、シール部材１５６０全体があらゆる角度から情報表示器１１３と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース２００を正面視したときに、主基板ケース２００を介して情報表示器１１３を視認することが出来る。
【０１５２】
なお、図８では、シール部材１５６０と情報表示器１１３とが近傍の位置にあるとは言えないが、シール部材１５６０が、主制御部１１０ｍ、情報表示器１１３と重ならず、情報表示器１１３がコネクタ７７１〜７７６と十分に離間した位置にあり、且つシール部材１５６１が情報表示器１１３に重ならない、という条件を全て満たせば、シール部材１５６０と情報表示器１１３とが互いに近傍の位置にあってもよい。
【０１５３】
以下に、シール部材１５６０の表示内容を詳しく説明する。
記入領域１５７０は、主基板ケース２００を開封した開封者及び開封年月日を記入するための領域である。
記入領域１５７０は、透明素材上に形成されたペン等で書き込み可能な白色の下地である。
記入領域１５７０は、一例として、上下方向に３行、左右方向に２列の計６個設けられ、「開封者」及び「開封年月日」を３組記入することができる。
記入領域１５７０は、矩形状の有色（本実施形態では白色）の下地によって印刷されている。
【０１５４】
記入領域１５７０の上方には、「開封者」「開封年月日」といった見出しが黒色で印字され、各記入領域の左側には、記入領域の番号を示す丸付きの数字が印字されている。
すなわち、左上の記入領域１５７０の上方には、「開封者」と黒色で印刷されている。右上の記入領域１５７０の上方には、「開封年月日」と黒色で印刷されている。左上の記入領域１５７０の左方には、丸１と印刷されている。左側の上下方向中央の記入領域１５７０の左方には、丸２と印刷されている。左下の記入領域１５７０の左方には、丸３と印刷されている。
【０１５５】
例えば、検査者は、主基板ケース２００を開封した場合に、検査者の名前を左側の記入領域１５７０に記入し、主基板ケース２００を開封した年月日を、右側の記入領域１５７０に記入する。なお、検査者は、記入領域１５７０に、主制御基板１１０に不正が行われたか否かを確認した年月日等を記入してもよい。
【０１５６】
コード部１５７２は、シール部材１５６０の左上部に設けられている。コード部１５７２は、所定の情報を含む。コード部１５７２は、他の機器によって情報が読み取られる部位であり、例えば、矩形状の有色（本実施形態では白色）の領域に、ＱＲコード（登録商標）、バーコード等が黒色で印刷されている。本実施形態では、一例として、コード部１５７２は、ＱＲコード（登録商標）を含む。
【０１５７】
コード部１５７２は、例えば、遊技機１とは異なる機器（以下、「他機器」という。）に記憶された、主制御基板１１０の納入先を示す情報と紐付けられている。
例えば、情報携帯端末等に備えられたカメラによってコード部１５７２に含まれる情報であるＵＲＬ（Uniform Resource Locator）が読み取られる。情報携帯端末は、該ＵＲＬを使用し、ネットワークを介して他機器にアクセスする。他機器にアクセスした結果、情報携帯端末に表示される情報には、主制御基板１１０の納入先（例えば、遊技機１が納入された店舗名）、及び、遊技機１が廃棄されたか否か等の情報が含まれている。これによって検査者は、主制御基板１１０の納入先を示す情報、及び遊技機１が廃棄されたか否か等の情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板１１０が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
【０１５８】
情報表示部１５７３には、種々の情報が含まれる。情報表示部１５７３は、例えば、識別表示５２９と同様の情報が含まれてもよい。本実施形態では、一例として、情報表示部１５７３には、矩形状の有色（本実施形態では白色）の領域に、「ＥＦ００１」の文字列が印刷されている。該文字列は、一例として、主制御基板１１０の管理番号である。該管理番号によって、検査者は、メーカーが保有している管理番号に紐づいた情報から、遊技機１の納入先、遊技機１が廃棄されたか否か等の情報を調べることができる。なお、情報表示部１５７３の文字列は、メーカー名、機種名、型式等に対応する情報を含んでもよい。また、情報表示部１５７３が有する矩形状の領域と、コード部１５７２が有する矩形状の流域とは、左右方向において繋がっている。
【０１５９】
シール部材１５６０が備える透光部１５７４（覗き部）を説明する。
透光部１５７４は、シール部材本体１５６０Ａにおける、記入領域１５７０、コード部１５７２、情報表示部１５７３、「主基板管理番号」の表記、枠、開封者、開封年月日の表記、丸１〜丸３の表記以外の領域である。
透光部１５７４は、例えば、上下方向３行の記入領域１５７０の間に存在する左右方向に延びる領域である。
透光部１５７４はまた、左右に並んだコード部１５７２及び情報表示部１５７３と、上側の２つ記入領域１５７０との間に、存在する左右方向に延びる領域である。
透光部１５７４はまた、左右方向２列の記入領域１５７０の間に、上下方向に延びる領域である。
検査者は、透光部１５７４を介して、電子部品５９５（図６２（ａ）参照）を確認することができる。よって、透光部１５７４が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品５９５に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
【０１６０】
シール部材１５６１について説明する。
シール部材１５６１は、主制御基板１１０上の主制御部１１０ｍに貼付されたシール部材１５６１を、あらゆる角度から視認可能な位置に貼り付けされる。
シール部材１５６１は、あらゆる角度から主制御部１１０ｍと重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース２００を正面視したときに、主基板ケース２００を介して主制御部１１０ｍを必ず視認可能である。
シール部材１５６１は、あらゆる角度から情報表示器１１３と重ならない位置となるように設けられている。
従って、主基板ケース２００を正面視したときに、主基板ケース２００を介して情報表示器１１３を視認することが出来る。
【０１６１】
また、シール部材１５６１は、特定の情報を表示するための情報識別部である。
例えば、特定の情報として、機種名、メーカー名、定格電圧及び全容量、のうちの少なくとも１つが印刷される。本実施形態では、一例として、機種名「ＣＲあいうＧＨ１０１」、及びメーカー名「ＡＡ社」が印刷されている。本実施形態では、これらの情報が印刷された部位を印刷部１５６３ともいう。また、シール部材１５６１に表示される特定の情報を識別表示１５９５という。本実施形態では、識別表示１５９５は、型式を含む機種名「ＣＲあいうＧＨ１０１」、及びメーカー名「ＡＡ社」、定格電圧及び全容量（ＡＣ２４Ｖ±５％、２５０ＶＡ）である。
また、機種名を表示する部分には透明素材に対して赤や黄色といった目立つ色で下地を形成し、下地上に白字で機種名を表示する。
【０１６２】
また、主制御部１１０ｍには、シール部材１５６２が貼り付けられている。
シール部材１５６２は、特定の情報を表示するための情報識別部である。例えば、特定の情報として、機種名、メーカー名のうちの少なくとも１つが印刷される。本実施形態では、一例として、シール部材１５６２には、所定の情報として、機種名「ＣＲあいうＧＨ１０１」、及びメーカー名「ＡＡ社」が印刷されている。また、シール部材１５６２に表示される特定の情報を識別表示１５９６という。本実施形態では、識別表示１５９５は、機種名「ＣＲあいうＧＨ１０１」、及びメーカー名「ＡＡ社」である。
シール部材１５６２には、識別表示１５９６で特定される情報を示すＱＲコード（登録商標）が表示されてもよい。
また、シール部材１５６１とシール部材１５６２は、少なくとも同じ識別表示１５９５、１５９６を含んで表示される。本実施形態においては、識別表示１５９５、１５９６における種名「ＣＲあいう」、型式「ＧＨ１０１」、及びメーカー名「ＡＡ社」が全て同じであるが、一部が同じであればよい。
なお、識別表示１５９５、１５９６は、主基板ケース２００と主制御部１１０ｍに付されているが、他の部材に付されてもよい。例えば、主制御基板１１０に、識別表示１５９５、１５９６と同じ識別表示を含んで表示されてもよい。
【０１６３】
以上のように、本実施形態ではシール部材１５６０、１５６１が複数の電子部品５９５（図８参照）の少なくとも一部を跨いで配置されるので、例えば、シール部材１５６０、１５６１と電子部品５９５との位置関係を確認することで、検査者は、主制御基板１１０に不正が行われたか否かを判断できる。このため、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。よって、遊技者の興趣が向上する。
【０１６４】
また、シール部材１５６０に領域１５７５が設けられているので、検査者は、領域１５７５（より詳細には、記入領域１５７０）に、検査者の名前、及び、主基板ケース２００を開封した年月日を記入することができる。また、検査者は、主制御基板１１０に不正が行われたか否かを確認した日付等を、領域１５７５に記入することもできる。また、領域１５７５の間に透光部１５７４（覗き部）が設けられているので、領域１５７５のみが設けられている場合に比べて、領域１５７５が目立ちやすい。このため、領域１５７５に記入された文字等を検査者が確認し易くなる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
【０１６５】
また、シール部材１５６０に透光部１５７４（覗き部）が設けられているので、検査者は、透光部１５７４（覗き部）を介して、電子部品５９５を確認することができる。よって、透光部１５７４（覗き部）が設けられていない場合に比べて、検査者は、電子部品５９５に対して不正が行われたか否かを容易に確認できる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、コード部１５７２は、主制御部１１０ｍと重ならない位置に設けられている。このため、検査者は主制御部１１０ｍを容易に確認することができる。このため、検査者は、主制御部１１０ｍを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
【０１６６】
また、コード部１５７２は、遊技機１とは異なる機器に記憶された、主制御基板１１０の納入先を示す情報と紐付けられている。これによって、検査者は、コード部１５７２を使用して、主制御基板１１０の納入先を示す情報を容易に確認することができる。このため、検査者は、納入先の情報を確認し、納入先の異なる主制御基板１１０が装着される不正が行われたか否かを容易に判断できる。よって、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、主制御部１１０ｍにシール部材１５６２が貼り付けられ、シール部材１５６２に所定の情報が表示されている。このため、検査者は、シール部材１５６２を確認することで、主制御部１１０ｍが入れ替えられる不正を容易に確認することができる。よって、不正が行われる可能性を低減でき、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
また、シール部材１５６１に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも１つが印刷されているので、検査者は、容易に、機種名、メーカー名のうちの少なくとも１つを把握することができる。よって、検査者は、機種名、メーカー名のうちの少なくとも１つを確認し、不正が行われているか否かを容易に判断できる。故に、遊技者が安心して遊技できる。故に、遊技者の興趣が向上する。
【０１６７】
なお、シール部材１５６０、１５６１に表示される各種の情報は、主制御部１１０ｍの装着箇所が視認できる角度を有するように表示されていればよい。
主基板ケース２００の、特に上ケース片２２０は、通気孔を有していない。
主基板ケース２００は、下ケース片２１０、上ケース片２２０に、デートマークを形成されている。
デートマークは、プラスチック成形品であるケースの製造時（成形時）に付加されるロット管理用のマークである。
本実施形態の特徴として、主制御部１１０ｍの近傍には、シール部材１５６２が視認不可能になるような高さの部品を設けないようにする。
【０１６８】
以上説明したように、主制御基板１１０には、遊技を制御する主制御部１１０ｍと、遊技機の性能を表示する情報表示器１１３と、これらとは異なる他の電子部品５９５とが実装されている。そして、主制御基板１１０には、透明性を有するシール部材１５６０が貼付されている。これにより、透明性を有するシール部材１５６０及び主基板ケース２００を介して他の電子部品５９５を視認可能である。また、主基板ケース２００を介して主制御部１１０ｍ、情報表示器１１３を直接視認可能である。
【０１６９】
主基板ケース２００に貼る必要がある透明部と複数の非透明部を有するシール部材１５６０の透明部をすかし加工することで、シール部材１５６０の複製を防止することができる。また、シール部材１５６０を主制御部１１０ｍ、情報表示器１１３と被らない位置に貼付することで、すかし加工や複数ある非透明部の影響をも受けずに重要な基板部品である主制御部１１０ｍ、正確に読み取る必要がある情報表示器１１３の視認性を確実に確保することができる。
【０１７０】
主制御部１１０ｍや情報表示器１１３よりも重要度が低い電子部品５９５については、複数の非透明部の隙間や周囲の透明部１５７４（覗き部）からすかし加工を介して状態を確認することができる。非透明部が複数あっても透明部によって基板部品の視認性を確保できる。また非透明部には、所定の情報、例えば主制御部１１０ｍを特定するなどの必要な情報を表示することが出来る。複数の非透明部には、それぞれ異なる情報を表示し、あるいは記入することが出来る。
【０１７１】
なお、情報表示器１１３は、主制御基板１１０の上端側ではなく、下端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ７７１〜７７６は、情報表示器１１３とは反対側の（相反する）上端側に配置されることが望ましい。
情報表示器１１３は、主制御基板１１０の左端側又は右端側に配置されてもよい。その場合、コネクタ７７１〜７７６は、情報表示器１１３とは反対側の（相反する）端部に配置されることが望ましい。
また上記したが、情報表示器１１３は、主制御基板１１０の端部ではなく、内側に配置されてもよい。その場合でも、コネクタ７７１〜７７６から伸びるケーブルやハーネス、シール部材１５６０などと重ならない位置に必ず配置する。
【０１７２】
本実施形態においては、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａは、主制御基板１１０に配置するものとして説明しているが、それに限らず、払出制御基板１２０に対して設けられてもよい。また、本実施形態においては、設定キースイッチ１１２ａは、主制御基板１１０に配置するものとして説明しているが、それに限らない。設定キースイッチ１１２ａは、主制御基板１１０と電気的に接続されていれば、主制御基板１１０と離間した別の位置に配置することが出来る。
【０１７３】
（遊技機１の制御構成）
次に、図９を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図９は、本実施形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【０１７４】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えたワンチップマイコンとしての主制御部１１０ｍと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置（各種ソレノイドや各種表示器）を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【０１７５】
ここで、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【０１７６】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａ、アウト球検出スイッチ５２ａ、磁気検出センサ５３ａ、電波検出センサ５４ａ、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キースイッチ１１２ａ、情報表示器１１３、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板１１０に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【０１７７】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、メイン情報表示装置５９、遊技情報出力端子板９０、払出制御基板１２０、及び、演出制御基板１３０等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【０１７８】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する従制御基板となっている。払出制御基板１２０は、払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備える。
【０１７９】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ、払出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２１ａは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行い、払出装置１００を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【０１８０】
払出制御部１２１の入力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、受け皿満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置１００に設けられる払出球検出スイッチ１００ａ、及び、遊技球貯留部に設けられる球有り検出スイッチ１０１ａなどが接続されており、払出制御部１２１の出力ポートには、払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂが接続されている。
【０１８１】
払出制御部１２１では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ１００ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【０１８２】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路、入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入力ポートには、タッチセンサ１５ａ、及び、発射ボリューム１５ｂが接続されており、発射制御部１２２の出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ、及び、発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１８３】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ、及び、発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させると共に、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【０１８４】
発射用ソレノイド２８ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材２８が直結されており、回動軸が回転することで打出部材２８が回転して遊技球Ａを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド２８ｂの動作は、発射制御部１２２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１８５】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する（遊技機１で行われる）演出を制御する従制御基板（従制御手段）となっている。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）や音声出力装置９（スピーカ）等を制御する表示制御部１４０、枠用照明装置１０やボタン駆動装置１７ｂや盤用駆動装置７５や盤用照明装置７６等を制御するランプ制御部１５０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【０１８６】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａからの入力信号に応じて、各種制御部（表示制御部１４０、ランプ制御部１５０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１８７】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ１９ａ、及び、ボタン位置検出センサ（図示省略）などが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ１７ａから演出ボタン１７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ１９ａから十字キー１９が操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【０１８８】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。
【０１８９】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１４１と、統括制御部１４１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づき第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１を制御する画像制御部１４５（ＶＤＰ）と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、統括制御部１４１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置９を制御する音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）及び音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９を備えている。
【０１９０】
統括制御部１４１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４１ｃ、及び、画像制御部１４５（ＶＤＰ）及び音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）が接続される入出力ポートを備えている。
【０１９１】
統括ＣＰＵ１４１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１４０に送信するための制御処理、音声出力装置９から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）に送信するための制御処理等を行う。
【０１９２】
画像制御部１４５（ＶＤＰ）に設けられているＶＲＡＭ１４３は、統括制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１９３】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１９４】
そのため、画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、統括制御部１４１からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１４６に記憶された描画データをＶＲＡＭ１４７のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力して種々の画像を表示させる。
【０１９５】
なお、画像制御部１４５（ＶＤＰ）には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力する。本実施形態では、画像制御部１４５（ＶＤＰ）のフレームレートは１秒間に３０回の描画（画像の表示）が行われるように３０ｆｐｓ（１／３０秒＝約３３ｍｓ）となっているが、１秒間に６０回の描画（画像の表示）が行われるように６０ｆｐｓ（１／６０秒＝約１６．６ｍｓ）としてもよい。
【０１９６】
音声制御部１４８は、音声出力装置９と接続しており、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）、及び、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置９から出力させる制御を行う。
【０１９７】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａと、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、入出力ポート等を備えている。
【０１９８】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１９９】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ボタン駆動装置１７ｂ、盤用照明装置７６、及び、サブ情報表示装置８０が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、枠用照明装置１０、盤用照明装置７６、及び、サブ情報表示装置８０の各種ＬＥＤの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置１７ｂ、及び、盤用駆動装置７５のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。
【０２００】
電源基板１６０は、遊技機１の外部から供給される電源から遊技機１の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成して遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０２０１】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０２０２】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０２０３】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０２０４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり判定に関する状態として「低確率状態」と「高確率状態」とを有し、第２始動口４７が有する可動部材４８に関する状態として「非時短状態」と「時短状態」とを有する。
【０２０５】
本実施形態では、以下の３つの遊技状態が設けられている。
（１）「低確率状態」且つ「非時短状態」である低確非時短遊技状態（通常遊技状態）
（２）「低確率状態」且つ「時短状態」である低確時短遊技状態（時短遊技状態）
（３）「高確率状態」且つ「時短状態」である高確時短遊技状態（確変遊技状態）
【０２０６】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されている。なお、本実施形態においては「低確時短遊技状態」及び「高確時短遊技状態」は通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることから「特定遊技状態」と称する場合がある。
【０２０７】
本実施形態において「低確率状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である（大当たり判定における大当たり確率の）設定値が「１」の場合において、第１始動口４５、又は、第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり判定において、大当たりの当選確率が約１／３００と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率状態」というのは、低確率状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、設定値が「１」の場合において、大当たりの当選確率が約１／６０と高く設定された遊技状態を言う。
【０２０８】
具体的には、設定値は「１」〜「４」の４種類となっており、設定値が「１」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約１／３００となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約１／６０となり、設定値が「２」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約１／２９５となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約１／５９となり、設定値が「３」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約１／２９０となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約１／５８となり、設定値が「４」の場合、低確率状態での大当たりの当選確率は約１／２８５となり、高確率状態での大当たりの当選確率は約１／５７となっている。
【０２０９】
したがって、「高確率状態」では、「低確率状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。また、低確率状態から高確率状態に変化するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。そのため、本実施形態では、高確率状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。また、低確率状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」と言う。
【０２１０】
本実施形態において「非時短状態」というのは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口４７の開放時間が短く設定されやすい遊技状態を言う。例えば、普図ゲート４４を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄表示器６２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口４７が例えば０．２秒間、開放態様に制御される。
【０２１１】
これに対して「時短状態」というのは、普図ゲート４４を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口４７の開放時間が例えば２．５秒と、「非時短状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。さらに、「非時短状態」においては普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１２８と低く設定され、「時短状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短状態」においては、「非時短状態」よりも、普図ゲート４４を遊技球が通過すると、第２始動口４７が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短状態」では、遊技者は遊技球を消費し難い状態で遊技を有利に進行することが可能となる。
【０２１２】
なお、実施形態において、「時短状態」は、「非時短状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口４７の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口４７の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。また、非時短状態では、普通図柄の当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば０／１２８となるようにしてもよい。
【０２１３】
なお、本実施形態では、高確率状態のときに大当たりに当選する確率が、低確率状態のときに大当たりに当選する確率の５倍（設定値に拘らず共通）となっている大当たりと判定される確率は５倍に限られず、１０倍以下の値であれば３倍や８倍といった任意の値に設定してもよい。
【０２１４】
また、本実施形態では、大当たり判定において大当たりよりも有利者に有利な度合いが低い小当たりに当選しないようになっているが、例えば、約１／１００の確率で小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、設定値が「１」〜「４」の何れであるかに拘らず小当たり確率が同一となるようにするとよい。
【０２１５】
また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる（大当たり確率が高くなる）ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる（大当たり確率が高くなる）ようにしてもよい。
【０２１６】
また、全ての設定値（１〜４）において低確率状態及び／又は高確率状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば２つ又は３つの設定値（１及び２、１〜３等）において低確率状態及び／又は高確率状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。また、本実施形態の設定値は、１〜４の４段階となっているが、４段階に限られず、４段階よりも多くても良いし、少なくても良い。
【０２１７】
次に、図１０〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０２１８】
（大当たり判定テーブル）
図１０（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき取得した特図判定情報を判定（大当たり判定）するための第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図１０（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき取得した特図判定情報を判定（大当たり判定）するための第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０２１９】
図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果（大当たり、ハズレ）とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図１０（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０２２１】
例えば、図１０（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「１」であって通常遊技状態であるときには、「１００」〜「２９９」という２００個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。
【０２２２】
なお、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインＲＡＭ１１０ｃの第１特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインＲＡＭ１１０ｃの第２特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第１特図判定情報保留記憶領域又は第２特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインＲＡＭ１１０ｃの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。
【０２２３】
また、第１特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部まで分かれており、これら第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１〜第４表示部７０Ｂ４にそれぞれ表示される。第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部まで分かれており、これら第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ表示される。
【０２２４】
（特別図柄判定テーブル）
図１１（ａ）は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図１１（ｂ）は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
【０２２５】
図１１（ａ）〜（ｂ）に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０２２６】
特別図柄「００」及び「１０」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「０１」及び「０４」は、第１大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「０２」及び「０５」は、第２大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「０３」は、第３大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。
【０２２７】
「第１大当たり遊技」では、大入賞口５０を最大２９．５秒まで開放させた後に大入賞口５０を２秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を６回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口５０に入賞すると１つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第１大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が１００回行われるまで低確非時短遊技状態（時短遊技状態）に設定されるようになっている。
【０２２８】
「第２大当たり遊技」では、大入賞口５０を最大２９．５秒まで開放させた後に大入賞口を２秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を１０回まで実行するようになっている。また、第２大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が１００００回行われるまで高確時短遊技状態（確変遊技状態）に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。
【０２２９】
「第３大当たり遊技」では、第２大入賞口５６を最大２９．５秒まで開放させた後に大入賞口を２秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を４回まで実行するようになっている。また、第３大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が１００００回行われるまで高確時短遊技状態（確変遊技状態）に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。
【０２３０】
なお、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれに１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ａ）〜（ｂ）の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２３２】
図１１に示す特別図柄判定テーブルの第１の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０２３３】
図１１に示す特別図柄判定テーブルの第２の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０２３４】
（特図変動パターン判定テーブル）
図１２（ａ）は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図１２（ｂ）は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
【０２３５】
図１２に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄（始動口）の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０２３６】
したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果（停止特図データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２３８】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、変動パターン指定コマンド（大当たり判定結果、特別図柄判定結果等）に応じて、演出図柄７０ａの変動表示を伴う変動演出の内容（演出態様）を決定するようになっているため、図１２に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
【０２３９】
図１２に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、３つの演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する演出である。
【０２４０】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる演出を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せとして「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０２４１】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０２４２】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。
【０２４３】
また、「ＳＰリーチ」、「特殊ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、２つの演出図柄７０ａが通常サイズよりも縮小して第１画像表示装置７０の画面上部に移動し（リーチ状態を形成している演出図柄７０ａが通常サイズよりも小さくなる図柄変化演出が行われ）、第１画像表示装置７０の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊ＳＰリーチ」は、「ＳＰリーチ」よりも特殊な演出が実行される。
【０２４４】
また、「ＳＰＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰ「７」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に３つの演出図柄７０ａが最小サイズに縮小して第１画像表示装置７０の画面左上隅部に移動し（リーチ状態を形成している演出図柄７０ａが通常サイズよりも小さくなる図柄変化演出が行われ）、第１画像表示装置７０の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「ＳＰＳＰリーチ」では、「７」以外の演出図柄７０ａでリーチ演出が実行され、「ＳＰＳＰ「７」リーチ」では、「７」の図柄でリーチ演出が実行される。
【０２４５】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第１画像表示装置７０の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」や「ＳＰＳＰ「７」リーチ」よりも特別なリーチ演出（大当たり確定のリーチ演出）を行うようになっている。
【０２４６】
本実施形態では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ演出＜ＳＰリーチ演出＜ＳＰＳＰリーチ演出＜全回転リーチ演出（大当たり確定）の順で高くなっている。
【０２４７】
なお、短縮変動又は超短縮変動が実行される場合には、３つの演出図柄７０ａが同時に変動表示（スクロール）を開始する第１開始表示態様によって演出図柄７０ａが変動表示を開始し、３つの演出図柄７０ａが同時に仮停止する第１停止表示態様によって演出図柄７０ａが仮停止するようになっており、その他の変動演出（通常変動、ロング変動、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、特殊ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、ＳＰＳＰ「７」リーチ、全回転リーチが実行される場合には、３つの演出図柄７０ａが左→右→中の順に変動表示（スクロール）を開始する第２開始表示態様によって演出図柄７０ａが変動表示を開始し、３つの演出図柄７０ａが左→右→中の順に仮停止する第２停止表示態様によって演出図柄７０ａが仮停止するようになっている。
【０２４８】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第１の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【０２４９】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第２の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【０２５０】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第３の特徴としては、非時短状態中において第１特図保留数が２又は３に増加すると、第１特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第２特図保留数が２又は３に増加しても、第２特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率（実行効率）を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５１】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第４の特徴としては、時短状態中において第１特図保留数が１〜３に増加しても、第１特別図柄の変動パターンとして（超）短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第２特図保留数が１〜３に増加すると、第２特別図柄の変動パターンとして（長）短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率（実行効率）を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５２】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第５の特徴としては、非時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第１変動演出）が実行される場合よりも、時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第１変動演出）が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示（変動演出）が実行され易い（実行される変動パターンの種類が少ない）点が挙げられる。このようにすることで、第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行され易い非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５３】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第６の特徴としては、非時短状態中に第１特別図柄の大当たり変動表示（大当たりとなる第１変動演出）が実行される場合よりも、時短状態中に第１特別図柄の大当たり変動表示（大当たりとなる第１変動演出）が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示（変動演出）が実行され易い（実行される変動パターンの種類が少ない）点が挙げられる。このようにすることで、第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行され易い非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５４】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第７の特徴としては、時短状態中に第２特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第２変動演出）が実行される場合よりも、時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第１変動演出）が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示（変動演出）が実行され易い（実行される変動パターンの種類が少ない）点が挙げられる。このようにすることで、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５５】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第８の特徴としては、時短状態中に第２特別図柄の大当たり変動表示（大当たりとなる第２変動演出）が実行される場合よりも、時短状態中に第１特別図柄の大当たり変動表示（大当たりとなる第１変動演出）が実行される場合の方が、同一の変動パターンによる変動表示（変動演出）が実行され易い（実行される変動パターンの種類が少ない）点が挙げられる。このようにすることで、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５６】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第９の特徴としては、時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第１変動演出）が実行される場合よりも、時短状態中に第２特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第２変動演出）が実行される場合の方が、実行される変動パターンの種類が多い点が挙げられる。このようにすることで、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５７】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第１０の特徴としては、非時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第２変動演出）を実行する場合における第１特図保留数が最大数（ここでは「３」）での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数（例えば「１」）での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第１変動演出）を実行する場合における第１特図保留数の最大数（ここでは「３」）での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数（例えば「１」）での平均変動時間との差の方が小さい（厳密には時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合には、第１特図保留数による平均変動時間に差がない）点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５８】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第１１の特徴としては、時短状態中に第２特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第２変動演出）を実行する場合における第２特図保留数が最大数（ここでは「３」）での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数（例えば「１」）での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第１変動演出）を実行する場合における第１特図保留数の最大数（ここでは「３」）での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数（例えば「１」）での平均変動時間との差の方が小さい（厳密には時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合には、第１特図保留数による平均変動時間に差がない）点が挙げられる。このようにすることで、時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５９】
なお、時短状態中の第１特別図柄のハズレ変動表示（ハズレとなる第１変動演出）を実行する場合に、第１特図保留数による平均変動時間に差を設けるようにしてもよい。具体的には、第１特図保留数が「０」または「１」の場合には変動時間が１２秒のロング変動を実行し、「２」又は「３」の場合には変動時間が１０秒の通常変動を実行するようにするとよい。この場合であっても、非時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合における第１特図保留数が最大数（ここでは「３」）での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数（例えば「１」）での平均変動時間との差よりも、時短状態中に第１特別図柄のハズレ変動表示を実行する場合における第１特図保留数の最大数（ここでは「３」）での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数（例えば「１」）での平均変動時間との差の方が小さくなるようにするとよい。
【０２６０】
また、非時短状態中であっても時短状態中であっても第１特別図柄の大当たり変動表示（大当たりとなる第１変動演出）を実行する場合に、第１特図保留数による平均変動時間に差を設けるようにしてもよい。この場合であっても、非時短状態中での第１特図保留数が最大数（ここでは「３」）での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数（例えば「１」）での平均変動時間との差よりも、時短状態中での第１特図保留数が最大数（ここでは「３」での平均変動時間と最大数よりも少ない所定数（例えば「１」）での平均時間との差の方が、小さくなるようにするとよい。
【０２６１】
図１２に示す特図変動パターン判定テーブルの第１２の特徴としては、時短状態中に第１特別図柄の大当り変動表示（大当たりとなる第１変動演出）を実行する場合、非時短状態中に第１特別図柄の大当たり変動表示を実行する場合又は時短状態中に第２特別図柄の大当たり変動表示を実行する場合に実行される最大変動時間の変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンによって実行される点が挙げられる。このようにすることで、第１特別図柄の変動表示が実行され易い非時短状態中及び第２特別図柄の変動表示が実行され易い時短状態中における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２６２】
（事前判定テーブル）
図１３（ａ）は、非時短状態中の第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定（先読み）するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図１３（ｂ）は、時短状態中の第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定（先読み）するための時短状態用の事前判定テーブルである。
【０２６３】
図１３に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄（始動口）の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。
【０２６４】
したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２６６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２６７】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板１６０から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインＣＰＵ１１０ａに入力されることで行われる。
【０２６８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１において、全割込を禁止し、ステップＳ２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＳ３において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板１１０からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０が起動するのを１秒間に亘って待機する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４において、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可し、ステップＳ５において、発射許可指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。これにより、払出制御部１２１によって発射装置２６による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップＳ７に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップＳ８に処理を移す。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域（設定値領域を除く）のチェックサム（異常判定データ）を算出する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａ、及び、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップＳ９に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器６８に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０２７４】
さらに、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作がある毎に設定値を「１」〜「４」の範囲で変更（更新）すると共に、７セグメントＬＥＤに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更（更新）後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器１１３での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器６８での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行う。
【０２７５】
なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板１３０では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置７０、７１に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７６を設定変更中に亘って所定の発光色（例えば白色）で全点灯させたりする。なお、音声出力装置９から設定変更中であることを示す設定変更報知音（「設定変更中です」）が出力されるようにしてもよい。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているチェックサムと、ステップＳ７で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である（遊技用ＲＷＭ領域のデータに異常がない）場合には、ステップＳ１１に処理を移し、チェックサムが正常でない（遊技用ＲＷＭ領域のデータに異常がある）場合には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとして、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２７７】
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、設定値領域の設定値は適正範囲（ここでは、１〜４）であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップＳ１３に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器１１３に復帰不可能エラーを示すエラー情報「Ｅ」を表示し、演出制御基板１３０に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号（セキュリティ信号）を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板１３０では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２８０】
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる（遊技の制御に移行しなくなる）エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板１６０に設けられる電源スイッチをＯＦＦにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをＯＮにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをＯＮにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置（各種スイッチ、各種センサ）からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
【０２８１】
なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないＲＷＭクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。
【０２８２】
「復帰不可能エラー報知」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置７０、７１に復帰不可能エラー画面（「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７６を電源断まで所定の発光色（例えば赤）で全点灯させたり、音声出力装置９から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音（「復帰不可能エラーです」＋ブザー音）を電源断まで出力したりすることである。
なお、これら音声出力装置９と、枠用照明装置１０と、画像表示装置７０、７１と、盤用照明装置７６とを総称して「演出装置」と記載する場合がある。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３において、ＲＷＭクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア操作があった場合には、ＲＷＭクリアを実行するものとしてステップＳ１４に処理を移し、ＲＷＭクリア操作がなかった場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、ＲＷＭクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化（遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域以外を初期化）するための処理を行う。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１５において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態（ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態）を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に送信し、ステップＳ２１に処理を移す。これにより、演出制御基板１３０では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２８６】
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置７０、７１に電源投入時の初期画面（背景画像と初期演出図柄「１３５」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７６を所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば赤色）で全点灯させたり、音声出力装置９からＲＷＭ領域が初期化されたことを示す電源投入報知音（「ＲＷＭがクリアされました」＋ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置７０、７１に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置７０、７１にＲＷＭがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１６において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップＳ１７に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップＳ１８に処理を移す。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器６８に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０２８９】
さらに、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になる確認終了操作があると、情報表示器１１３での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器６８での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。
【０２９０】
なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板１３０では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置７０、７１に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７６を設定確認中に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたりする。なお、音声出力装置９から設定確認中であることを示す設定確認報知音（「設定値の確認中です」）が出力されるようにしてもよい。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１８において、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア（０クリア）し、電源復旧時の遊技用ＲＷＭ領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０２９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２９３】
「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、画像表示装置７０、７１に電源復旧時の初期画面（背景画像と初期演出図柄「１３５」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７６を所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば青色）で全点灯させたり、音声出力装置９から電源が（停電から）復旧したことを示す電源復旧報知音（「電源が復旧されました」＋ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、画像表示装置７０、７１に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置７０、７１に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、その他のコマンド（第１特図保留数（Ｕ１）、及び、第２特図保留数（Ｕ２）を示す特図保留数指定コマンド、普図保留数（Ｇ）を示す普図保留数指定コマンド等）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では特図保留数や普図保留数を把握することが可能となると共に、第１画像表示装置７０に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１において、設定値指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板１３０に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２において、タイマ割込（４ミリ秒）を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）を起動し、ステップＳ２３において、全割込を許可する。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４において、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップＳ２５において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６において電源断（停電）が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１６０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップＳ２４に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップＳ２７に移行する。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ２８において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ２９において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域（設定値領域を除く）のチェックサム（異常判定データ）を算出して遊技用ＲＷＭ領域にセーブさせる処理を行い、ステップＳ３０において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップＳ３１において、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０３００】
このように、設定変更操作については、複数の条件（操作）が設定されていることで、容易に設定変更を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。
【０３０１】
また、ＲＷＭクリア操作や設定確認操作に設定されている条件（操作）よりも、設定変更操作に設定されている条件（操作）の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。
【０３０２】
また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０３０３】
また、設定値領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０３０４】
また、設定変更中（設定変更モード中）や設定確認中（設定確認モード中）において、遊技機１の正面（表面）では、状態確認表示器６８、画像表示装置７０、７１、枠用照明装置１０や盤用照明装置７６を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面（裏面）では、情報表示器１１３を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機１の正面（表面）と背面（裏面）との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
【０３０５】
なお、設定変更操作、ＲＷＭクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ３１ａがＯＮ状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。
【０３０６】
また、バックアップフラグがないと判定される（初回の電源投入である）と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップＳ１０でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、バックアップフラグがないと判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用ＲＷＭ領域を初期化（０クリア）して設定値領域に初期値「１」をセーブして、ステップＳ１３に処理を移すようにしてもよい。
【０３０７】
また、バックアップフラグがあると判定される（電源復旧である）と共に、設定変更操作がなかったと判定される場合、その後のステップＳ１０でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、遊技用プログラムで遊技用ＲＷＭ領域を初期化（０クリア）して設定値領域に初期値「１」をセーブして、ステップＳ１３に処理を移すようにしてもよい。
【０３０８】
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３０９】
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用プログラムによってメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域（設定値領域除く）のチェックサムを算出するようになっているが、情報用プログラムによってチェックサムを算出するようにしてもよい。この場合には、算出したチェックサムを情報用ＲＷＭ領域にセーブするようにするとよい。
【０３１０】
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用ＲＷＭ領域（設定値領域除く）のチェックサムを算出するようになっているが、全ＲＷＭ領域のチェックサムを算出するようにしても良いし、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムと情報用ＲＷＭ領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。
【０３１１】
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。
【０３１２】
また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、ＲＷＭクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にＲＷＭクリア処理を行っても良い。
【０３１３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０において所定の周期（４ミリ秒）毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０３１４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材４８の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから１を減算する処理を行う。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、及び、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
【０３１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、アウト球検出スイッチ５２ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図保留数判定（大当たり判定など）、特別図柄の表示制御、大入賞口５０（開閉部材５１）の開閉制御、遊技状態の制御等を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図記憶数判定（当たり判定など）、普通図柄の表示制御、第２始動口４７（可動部材４８）の開閉制御等を行うための普図普電制御処理を行う。
【０３２０】
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０３２１】
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御基板１２０の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したり、後述する賞球カウンタ（３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、１５個賞球カウンタ）を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したりするための払出制御処理を行う。これにより払出制御基板１２０が払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、磁気検出センサ５３ａ、及び、電波検出センサ５４ａからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための磁気・電波異常判定処理を行う。なお、演出制御基板１３０では、磁気異常用エラー指定コマンドや電波異常用エラー指定コマンドを受信すると、磁気異常エラー報知や電波異常エラー報知を行うための制御を行う。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、遊技情報出力端子板９０から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂに出力する大入賞口開閉データ、第１特別図柄表示器６０、及び、第２特別図柄表示器６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、第１特別図柄保留表示器６３、及び、第２特別図柄保留表示器６４に出力する特別図柄保留表示データ、及び、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７５０において、上記ステップＳ７００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避し、ＣＡＬＬ命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８１０において、遊技球計数処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口（一般入賞口、大入賞口、始動口）への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ５２ａで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ５２ａで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。
【０３２８】
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない（設定値とは無関係な）遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報（後述する通常ベース値）を算出することが可能となり、遊技機１の性能把握に役立てることが可能となる。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３０において、性能情報算出処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値（（通常中払出数÷通常中アウト数）×１００）を算出すると共に、情報用ＲＷＭ領域に設定されるベース記憶領域の第１領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。
【０３３０】
なお、遊技区間は、総アウト数が６万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第１領域と、１回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第２領域と、２回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第３領域と、３回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第４領域とが設けられており、現在を含む４つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０において、性能表示データ設定処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている４つの遊技区間分の通常ベース値（性能情報）を５秒毎に切り替えながら情報表示器１１３に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７０において、試験データ作成処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、遊技機１の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ（試験情報）を作成する処理を行う。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８８０において、出力制御処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、上記ステップＳ８５０で設定した性能表示データ（性能情報）等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップＳ８７０で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８９０において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
【０３３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０３３６】
このように、設定変更処理、ＲＷＭクリア処理、及び、設定確認処理においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、遊技機の性能情報の算出、遊技機の性能情報の表示が行われないようになっているため、主制御基板１１０における制御負担を軽減することが可能となる。
【０３３７】
なお、主制御基板１１０のタイマ割込処理において性能情報算出処理を行なうようにしていたが、主制御基板１１０のメイン処理において行なうようにしても良い。また、遊技球計数処理についても主制御基板１１０のメイン処理において行なうようにしても良い。具体的には、ステップＳ２５とステップＳ２６との間で行うようにすれば良い。
【０３３８】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号の入力がなければ、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０３４０】
一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口用の賞球カウンタ（５個賞球カウンタ）に５個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）した後、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口５０に入賞したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号の入力がなければ、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０３４２】
大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口用の賞球カウンタ（１５個賞球カウンタ）に１５個賞球を示すデータを加算して更新し、入賞口に入球した遊技球の数を示す入賞球カウンタ（Ｄ）に「１」を加算して更新（Ｄ←Ｄ＋１）し、現在が大当たり遊技（特別遊技）中であるか否かを判定する。現在が大当たり遊技中である場合には、大入賞口５０に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）に「１」を加算して更新（Ｃ←Ｃ＋１）し、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３４３】
現在の遊技状態が特別遊技状態中でない場合には、入賞可能期間外に特定入賞口（第２始動口４７、大入賞口５０）に入賞（入球）した遊技球の個数を示す不正入賞球カウンタ（Ｅ）に「１」を加算して更新（Ｅ←Ｅ＋１）し、不正入賞球カウンタ（Ｅ）の値が規定個数（例えば１０個）よりも多いか否かの判定を行い、不正入賞球カウンタ（Ｅ）の値が規定個数以下の場合には、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３４４】
不正入賞球カウンタ（Ｅ）の値が規定個数よりも多い場合には、入賞可能期間外に遊技球が入賞（入球）する不正入賞（不正入球）が発生したものとして不正入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０が不正入賞エラー報知を行うことで不正入賞が発生した旨が報知される。
【０３４５】
そして、遊技情報出力端子板９０から不正入賞信号を出力するための外部情報データ（出力データ）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、不正入賞球カウンタ（Ｅ）をクリアして大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、不正入賞信号が遊技情報出力端子板９０から出力され、外部の装置では不正入賞が発生したことを把握（特定）することが可能となる。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かの判定を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１７に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と略同様の処理を行う。
【０３４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号を入力していない場合には、入力制御処理を終了する。
【０３４９】
ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶の個数である普図保留数が４未満であるか否かを判定する。普図保留数が４未満でない場合には、入力制御処理を終了する。
【０３５０】
普図保留数が４未満である場合には、普図保留数に「１」を加算して更新し、普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図判定情報を記憶し、入力制御処理を終了する。
【０３５１】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３５２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力（第１始動口４５に遊技球が入賞）したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる３個賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）を取得する。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されている第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特図保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、更新後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特図保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特図保留数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０では第１特図保留数を把握することが可能となる。
【０３５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、第１特別図柄保留記憶領域に取得した特図判定情報を記憶する。具体的には、第１特別図柄保留記憶領域が第１記憶部〜第４記憶部まで分かれているため、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０３５７】
以上により、第１特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン判定用乱数値等）からなる第１保留記憶が記憶されることになる。
【０３５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、現在の遊技状態が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ２３０−９に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、事前判定テーブル（図示省略）を参照し、今回取得した特図判定情報（第１保留記憶）を当該判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に判定し、実行される予定の変動パターンである予定変動パターンを判定する。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−８の第１事前判定処理で決定された予定変動パターンに対応する第１先読み指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３６１】
これにより、第１先読み指定コマンドが演出制御基板１３０へ送信され、演出制御基板１３０では第１先読み指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置９、枠用照明装置１０、第１可動部材７３、第２可動部材７４、及び、盤用照明装置７６のうちの１つ、又は、複数を用いて行われる。
【０３６２】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理については、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第１始動口４５、第１特別図柄保留記憶領域、第１保留記憶、第１特図保留数（Ｕ１）、第１特図保留数指定コマンド、第１事前判定処理、第１先読み指定コマンドを、それぞれ第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口４７、第２特別図柄保留記憶領域、第２保留記憶、第２特図保留数（Ｕ２）、第２特図保留数指定コマンド、第２事前判定処理、第２先読み指定コマンドに読み替えればよい。
【０３６３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３６４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
【０３６５】
具体的には、特図特電処理データ＝０であれば、保留記憶（特図判定情報）の判定結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始させて変動時間をセットし、開始時コマンド（特別図柄記憶指定コマンド、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）を演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「１」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。
【０３６６】
特図特電処理データ＝１であれば、変動時間の経過によって特別図柄の変動表示を停止させて停止時間（例えば０．５秒）をセットし、停止時コマンド（特図停止コマンド）を演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「２」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）を実行する。
【０３６７】
特図特電処理データ＝２であれば、特別図柄の停止時間（０．５秒）の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「０」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットし、オープニング指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「３」に変更するための特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）を実行する。
【０３６８】
特図特電処理データ＝３であれば、大当り遊技のオープニング時間の経過によってラウンド遊技を開始させてラウンド数指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき大当たり遊技のエンディング時間をセットしてエンディング指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「４」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）を実行する。
【０３６９】
特図特電処理データ＝４であれば、エンディング時間の経過によって大当たり遊技を終了するための処理や大当たり終了後の遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態、高確率回数、時短回数）を設定するための処理や特図特電処理データを「０」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）を実行する。
【０３７０】
なお、大当たり遊技状態の終了後からの特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示の実行回数を計数（通常遊技状態であるか時短遊技状態であるか確変遊技状態であるかに拘わらず計数）し、所定回数（例えば８００回）目となる特別図柄の変動表示が停止表示したときが確変遊技状態でなければ、所定回数（例えば特別図柄の変動表示が６００回実行されるまで）に亘って第１特殊時短状態（時短遊技状態）を発生させるようにしてもよい。この第１特殊時短状態では、通常の時短遊技状態と同じ各種テーブル（大当たり判定テーブル、特別図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、事前判定テーブル等）が用いられるが、通常の時短遊技状態よりも遊技者に不利になるようにしてもよく、例えば、普通図柄抽選において当たりに当選する確率を通常の時短遊技状態（１２７／１２８）よりも低くなる（例えば非時短状態よりも高確率である１００／１２８や非時短状態と同じ確率である１／１２８等）ようにし、普通図柄の平均の変動時間が通常の時短遊技状態と同じになるようにしてもよい。
【０３７１】
また、大当たり判定の結果として、通常のハズレとは異なる特殊ハズレを設けておき、特殊ハズレに当選した特別図柄の変動表示の結果として特殊ハズレ特別図柄が停止表示したときが確変遊技状態でなければ、所定回数（例えば特別図柄の変動表示が５０回実行されるまで）に亘って第２特殊時短状態（時短遊技状態）を発生させるようにしてもよい。この第２特殊時短状態では、通常の時短遊技状態と同じ各種テーブル（大当たり判定テーブル、特別図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、事前判定テーブル等）が用いられるが、通常の時短遊技状態よりも遊技者に不利になるようにしてもよく、例えば、普通図柄抽選において当たりに当選する確率を通常の時短遊技状態（１２７／１２８）よりも低くなる（例えば非時短状態よりも高確率である１００／１２８や非時短状態と同じ確率である１／１２８等）ようにし、普通図柄の平均変動時間が通常の時短遊技状態と同じになるようにしてもよい。
【０３７２】
また、通常の時短遊技状態中に特殊ハズレに当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、通常の時短遊技状態と第２特殊時短状態とを重ねて発生させるようにしてもよく、この場合には、通常の時短遊技状態の性能（普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の（平均）変動時間等）を維持するようにするとよい。
【０３７３】
また、通常の時短遊技状態と第２特殊時短状態とが重なって発生している場合には、通常の時短遊技状態の性能（普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の（平均）変動時間等）を維持し、通常の時短遊技状態が先に終了して第２特殊時短状態となる場合には、通常の時短遊技状態の性能（普通図柄抽選での当たり確率、普通図柄の（平均）変動時間等）を引き継ぐようにするとよい。
【０３７４】
また、第１特殊時短状態中に特殊ハズレに当選して特殊ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、第１特殊時短状態と第２特殊時短状態とを重ねて発生させるようにしてもよいし、第１特殊時短状態を維持して第２特殊時短状態を発生させないようにしてもよい。
【０３７５】
また、非時短状態と各種時短状態（通常の時短遊技状態、第１特殊時短状態、第２特殊時短状態）における普通図柄抽選での当たり確率を同じ（例えば１２０／１２８）とし、非時短状態よりも各種時短状態の普通図柄の（平均）変動時間を短くしてもよい。
【０３７６】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理（遊技用プログラム）を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０３７７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０３７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０３７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特図保留数（Ｕ２）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１画像表示装置７０に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３８１】
例えば、第２特図判定情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特図判定情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３８２】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０３８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において第１特図保留数（Ｕ１）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１画像表示装置７０に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３８５】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３８６】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１特別図柄保留表示器６３及び第２特別図柄保留表示器６４の表示内容が更新されることになる。
【０３８７】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特図判定情報保留記憶領域を第１特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２特図保留数を第１特図保留数よりも優先して減算）させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特図判定情報保留記憶領域または第２特図判定情報保留記憶領域をシフト（第１特図保留数と第２特図保留数を入賞順で減算）させてもよいし、第１特図判定情報保留記憶領域を第２特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１特図保留数を第２特図保留数よりも優先して減算）させてもよい。
【０３８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、大当たり判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報（大当たり判定用乱数値）を図１０に示した大当たり判定テーブルに照合して、大当たりであるか否かを判定する。また、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報（特別図柄判定用乱数値）を図１１に示した特別図柄判定テーブルに照合して、停止させる特別図柄の種類を決定する処理を行う。
【０３８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄７０ａを決定するための処理が行われることになる。
【０３９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報を図１５に示した特図変動パターン判定テーブルに照合して、特別図柄の変動パターンである特図変動パターン（変動時間）を決定する処理を行う。
【０３９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０３９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ７００のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ８００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１において特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０３９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップＳ３１８において、特図特電処理データに「１」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０３９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９６】
（演出制御部のメイン処理）
次に、図２０を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２０は、演出制御部１３０ｍのメイン処理を示すフローチャートである。
【０３９７】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、サブＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１３０ａは以下のメイン処理を行う。
【０３９８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１０において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＥ２０において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。
【０３９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップＥ４０において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップＥ４０の処理を繰り返し行う。
【０４００】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２１を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２１は、演出制御部１３０ｍにおいて所定の周期（４ミリ秒）毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＥ１２０において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、各種のタイマを更新する処理を行う。
【０４０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１３０において、入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。
【０４０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１５０において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板１１０から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納する処理を行う。
【０４０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１７０において、設定変更／確認処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。
【０４０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ２００において、電源投入処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示制御部１４０に電源投入報知コマンドを送信して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置９から電源投入音を出力させたりする。
【０４０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ２５０において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、表示制御部１４０に電源復旧報知コマンドを送信して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置９から電源復旧音を出力させたりする。
【０４０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、表示制御部１４０に客待ち演出コマンドを送信して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置９から客待ちデモ音を出力させたりする。なお、客待ち演出処理の詳細は後述する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３５０において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブＲＡＭ１３０ｃに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。
【０４０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ４００において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブＲＡＭ１３０ｃに記憶（把握）している第１特図保留数、第２特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。
【０４１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５００において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。
【０４１１】
「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。
【０４１２】
「連続予告演出」とは、１又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、１又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
【０４１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。
【０４１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ７００において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。
【０４１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ８００において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置９、第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１等における演出要素（背景画像、演出画像、演出音、ＢＧＭ等）が規定される演出モード（演出ステージ）について、遊技の進行に応じて更新条件（遊技状態の変化、変動演出の開始時のモード更新抽選の当選、結果がハズレとなるＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出が実行された後の変動演出の開始であるか等）が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
【０４１６】
「演出モード」は、通常遊技状態（低確非時短遊技状態）において設定される演出モードＡ〜Ｃと、確変遊技状態（高確時短遊技状態）において設定される演出モードＤ〜Ｅと、時短遊技状態（低確時短遊技状態：前述した第１特殊時短状態や第２特殊時短状態を含む）において設定される演出モードＦ〜Ｇが設けられている。なお、電源ＯＮ時において通常遊技状態に制御される場合（例えば、設定変更後、ＲＷＭクリア後、設定確認後等）に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＡとなっており、電源ＯＮ時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＤとなっており、電源ＯＮ時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＦとなっている。
【０４１７】
また、演出モードＡ〜Ｃでは、演出図柄７０ａが数字（識別文字）＋数字に対応したキャラクタ（装飾部）＋数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像（装飾部）で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードＤ〜Ｆでは、演出図柄７０ａが数字（識別文字）のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードＡ〜Ｆでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール（往復動作）するようになっている。
【０４１８】
また、演出モードに拘らず変動演出の開始時において演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を行ってからスクロール表示（他の演出図柄に更新）することが可能となっているが、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）では、第１特図保留数が「１」又は「２」の状態から第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が開始される場合には、スクロール表示前に演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が行われる一方、第１特図保留数が「３」又は「４」の状態から第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が開始される場合には、スクロール表示前に演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が行われず、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）では、第１特図保留数が「１」〜「４」の状態から第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が開始される場合に、スクロール表示前に演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が行われるようになっている。つまり、通常遊技状態中に第１変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第１変動演出が実行される場合とで、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が実行される割合が異なるようになっている。そのため、遊技状態（演出モード）に応じて第１変動演出の開始時の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４１９】
また、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）では、第１特図保留数が「１」〜「４」の状態から第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合に、スクロール表示前に演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が行われ、第２特図保留数が「１」の状態から第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、スクロール表示前に演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が行われる一方、第２特図保留数が「２」〜「４」の状態から第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、スクロール表示前に演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が行われないようになっている。つまり、特定遊技状態中に第１変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第２変動演出が実行される場合とで、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が実行される割合が異なるようになっている。そのため、遊技状態（演出モード）に応じて第１変動演出の開始時の演出態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２０】
なお、演出図柄７０ａのスクロール前の準備動作を縮小表示とするのではなく、拡大表示にしてもよいし、停止位置から上方向に浮き上がる浮上表示であってもよい。また、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が開始される場合に、スクロール表示前に演出図柄７０ａの準備動作が行われないようにしてもよい。
【０４２１】
また、変動演出の開始時に演出図柄７０ａが準備動作を行う場合には、３つの演出図柄７０ａが左中右の順でスクロール表示を開始するようにし、準備動作を行わない場合には、３つの演出図柄７０ａが同時にスクロール表示を開始するようにしてもよい。
【０４２２】
また、演出モードの更新条件については、通常遊技状態中に第１特別図柄の変動表示に対応する変動演出（第１変動演出）が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第１特別図柄の変動表示に対応する変動演出（第１変動演出）が実行される場合の方が、モード更新抽選に当選し難く、結果がハズレとなるＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出が実行され難いことから、前者よりも後者の方が演出モードの更新条件が成立し難くなっている。そのため、第１特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２３】
また、特定遊技状態中に第１特別図柄の変動表示に対応する変動演出（第１変動演出）が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第２特別図柄の変動表示に対応する変動演出（第２変動演出）が実行される場合の方が、モード更新抽選に当選し易く、結果がハズレとなるＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出が実行され易いことから、前者よりも後者の方が演出モードの更新条件が成立し易くなっている。そのため、第２特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２４】
なお、演出モードＡ〜Ｃにおいて、第１保留アイコンの表示態様が同一となっているが、演出モード毎に第１保留アイコンの表示態様を異ならせることで、通常遊技状態において３種類の表示態様によって第１保留アイコンが表示されるようにしてもよい。また、演出モードＤ〜Ｇで第２保留アイコンの表示態様が同一となっているが、演出モードＤ〜Ｅと演出モードＦ〜Ｇとで第２保留アイコンの表示態様を異ならせることで、特定遊技状態において２種類の表示態様によって第２保留アイコンが表示されるようにしてもよい。
【０４２５】
また、遊技の進行に応じて演出モード（背景画像、演出図柄の表示態様、ＢＧＭ等）を更新するようになっているが、客待ち状態中又は変動演出中における演出ボタン１７の操作に応じて遊技者が演出モード（背景画像、演出図柄の表示態様、ＢＧＭ等）を変更可能としてもよい。また、変動演出中に演出モードの変更操作が行われた場合には、変更操作が行われた時点で演出モードを変更するようにしてもよいし、実行中の変動演出が終了した時点で演出モードを変更するようにしてもよいし、次の変動演出が開始した時点で演出モードを変更するようにしてもよい。
【０４２６】
例えば、通常遊技状態において、第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）であっても演出モード（背景画像、演出図柄の表示態様、ＢＧＭ等）を変更する。また、通常遊技状態において、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）であっても演出モードを変更する。このようにすると、演出モード（変動演出に用いられる演出要素）の変更に対する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２７】
また、特定遊技状態において、第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）であっても演出モード（背景画像、演出図柄の表示態様、ＢＧＭ等）を変更する。また、特定遊技状態において、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）中に演出モードの変更操作が行われた場合、次に実行されるのが第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）であっても演出モードを変更する。このようにすると、演出モード（変動演出に用いられる演出要素）の変更に対する遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ８５０において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照してエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。
【０４２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ９００において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに格納された各種のコマンドを表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信したりする処理を行う。
【０４３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ９５０において、ステップＥ１００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０４３１】
（演出制御部の客待ち演出処理）
図２２を用いて、演出制御部１３０ｍの客待ち演出処理を説明する。図２２は、演出制御部１３０ｍにおける客待ち演出処理を示すフローチャートである。
【０４３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００−１において、主制御基板１１０から客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドを受信していない場合には、ステップＥ３００−４に処理を移し、客待ち状態指定コマンドを受信している場合には、ステップＥ３００−２において、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定するためのデモ待機時間決定テーブル（図２３参照）を選択する。なお、デモ待機時間決定テーブルの詳細は後述する。
【０４３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００−３において、デモ待機時間を決定し、デモ待機タイマにセットする。具体的には、図２３に示すデモ待機時間決定テーブルを参照し、現在の遊技状態、現在の状態に基づいて、複数のデモ待機時間の中から１つのデモ待機時間を決定する。
【０４３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００−４において、デモ待機中であるか否かを判定する。具体的には、デモ待機タイマがセットされているかを判定する。デモ待機中でない場合には、客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機中である場合には、ステップＥ３００−５において、デモ待機タイマを−１更新する。
【０４３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００−６において、デモ待機タイマ＝０であるか否かを判定する。デモ待機タイマ＝０でない場合には、まだ客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機タイマ＝０の場合には、ステップＥ３００−７において、客待ちデモ演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の客待ち演出処理を終了する。これにより、客待ちデモ演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、遊技者に対して遊技の実行を訴求する客待ちデモ演出が実行されることになる。
【０４３６】
（デモ待機時間決定テーブル）
図２３は、客待ちデモ演出の開始までの待機時間を決定する場合に参照されるデモ待機時間決定テーブルを示す図である。
【０４３７】
図２３にデモ待機時間決定テーブルには、遊技状態、現在の状態、及び、選択されるデモ待機時間が対応付けられている。通常遊技状態におけるデモ待機時間には、３０秒〜８０秒の４種類のデモ待機時間が設定されており、特定遊技状態におけるデモ待機時間には、３５秒〜８５秒の４種類のデモ待機時間が設定されている。
【０４３８】
図２３に示したデモ待機時間決定テーブルの第１の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、演出図柄の変動表示が終了（変動時間が経過）して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間と、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間とが異なる点が挙げられる。そのため、現在の状態に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
【０４３９】
図２３に示したデモ待機時間決定テーブルの第２の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、演出図柄の変動表示が終了（変動時間が経過）して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
【０４４０】
図２３に示したデモ待機時間決定テーブルの第３の特徴としては、演出図柄の変動表示が終了（変動時間が経過）して演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
【０４４１】
図２３に示したデモ待機時間決定テーブルの第４の特徴としては、電源投入直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間よりも、電源復旧直後に画像表示装置に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
【０４４２】
図２３に示したデモ待機時間決定テーブルの第５の特徴としては、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄が静止表示されてからのデモ待機時間が一番短くなっている点が挙げられる。そのため、遊技者に対する遊技への訴求力を効果的に高めることができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
【０４４３】
図２３に示したデモ待機時間決定テーブルの第６の特徴としては、通常遊技状態における各デモ待機時間よりも、特定遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態）における各デモ待機時間の方が長い点が挙げられる。そのため、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
【０４４４】
（演出制御部の先読み系演出処理）
図２４を用いて、演出制御部１３０ｍの先読み系演出処理を説明する。図２４は、演出制御部１３０ｍにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
【０４４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。
【０４４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する（既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる）ためのアイコン変化演出実行処理を行う。なお、アイコン変化演出実行処理の詳細は後述する。
【０４４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。
【０４４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５４０において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。なお、連続予告演出決定処理の詳細は後述する。
【０４４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５５０において、ランプ変化演出を実行する（表示態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプＮＲを点灯させる）ためのランプ変化演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。なお、ランプ変化演出実行処理の詳細は後述する。
【０４５０】
（演出制御部のアイコン変化演出決定処理）
図２５を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図２５は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１において、主制御基板１１０から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップＥ５１０−２に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０４５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−２において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容（予定変動パターン）を把握する。
【０４５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−３において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ５１０−４に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップＥ５１０−７に処理を移す。
【０４５４】
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記３つの条件の何れか１つの条件、又は、２つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第１始動口４５への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第２始動口４７への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態）であること等を設けてもよい。
【０４５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−４において、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＥ５１０−５において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図２６参照）を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
【０４５６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−６において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図２６に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率（％）に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。
【０４５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−７において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン（白アイコン）を決定する。
【０４５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−８において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様（特別アイコン）であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップＥ５１０−９に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップＥ５１０−１２に処理を移す。
【０４５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−９において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図２４参照）を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
【０４６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１０において、変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図２４に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率（％）に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定する。
【０４６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１１において、決定された変化シナリオから第１画像表示装置７０（メイン液晶）に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１２において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
【０４６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５１０−１３において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されたり、所定の効果音（第１入賞音）が出力されたりすることになる。
【０４６４】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図２６は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
【０４６５】
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率（％）、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。
【０４６６】
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たり遊技が実行されることを期待させる（大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する）特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。
【０４６７】
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、（白アイコン＜）青アイコン＜赤アイコン＜虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
【０４６８】
そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第１発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第２発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第３発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第４発生報知音が出力されるように設定されている。
【０４６９】
なお、通常遊技状態において第１始動口４５に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づく第１保留アイコンの表示開始時の表示態様に応じて、第１〜第４発生報知音の何れかが出力されるようになっているが、通常遊技状態において第２始動口４７に遊技球が入賞した場合には、第１〜第４発生報知音の何れも出力されないようになっている。
【０４７０】
また、特定遊技状態において第２始動口４７に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づく第２保留アイコンの表示開始時の表示態様に応じて、第２〜第４発生報知音の何れかが出力される（白アイコンの場合は第１発生報知音が出力されない）ようになっているが、特定遊技状態において第１始動口４５に遊技球が入賞した場合には、第１〜第４発生報知音の何れも出力されないようになっている。
【０４７１】
ここで、図２６に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第１の特徴としては、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている点が挙げられる。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがＳＰリーチやＳＰＳＰリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。そのため、保留アイコンの表示態様によって遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７２】
また、図２６に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第２の特徴としては、特定遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞した場合よりも、通常遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞した場合の方が、発生報知音が出力され易くなっている点が挙げられる。そのため、右打ちを行う特定遊技状態よりも第１始動口４５に遊技球が入賞し易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７３】
また、図２６に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの第３の特徴としては、特定遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞した場合よりも、特定遊技状態中に第２始動口４７に遊技球が入賞した場合の方が、発生報知音が出力され易くなっている点が挙げられる。そのため、第２始動口４７に遊技球が入賞し易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７４】
なお、図２６に示したアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン（白アイコン）は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。
【０４７５】
なお、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが（４種類）、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との２種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて３種類としてもよい。
【０４７６】
また、通常遊技状態において第２始動口４７に遊技球が入賞した場合に発生報知音を出力しないのではなく、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合よりも低い割合で発生報知音を出力するようにしてもよいし、特定遊技状態において第１始動口４５に遊技球が入賞した場合に発生報知音を出力しないのではなく、第２始動口４７に遊技球が入賞した場合よりも低い割合で発生報知音を出力するようにしてもよい。
【０４７７】
（変化シナリオ決定テーブル）
図２７は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０４７８】
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率（％）、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
【０４７９】
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０４８０】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０２等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１５等）が設定されている。
【０４８１】
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出（ノーマルリーチ演出以外のリーチであってもよい）が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。
【０４８２】
（演出制御部のアイコン変化演出実行処理）
図２８を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出実行処理を説明する。図２８は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出実行処理を示すフローチャートである。
【０４８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−１において、主制御基板１１０から特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップＥ５２０−２に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。
【０４８４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−２において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照し、ステップＥ５２０−３において、今回の変動演出において表示態様を変化（更新）させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップＥ５２０−４に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップＥ５２０−７に処理を移す。
【０４８５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−４において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル（図２９参照）を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４８６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−５において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図２９に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、選択率（％）に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から１つの保留アイコン変化パターンを決定する。
【０４８７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−６において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、変化演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第１画像表示装置７０に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音（変化音）が出力されたりすることになる。
【０４８８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−７において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域に当該アイコンのシナリオ（変化シナリオ、非変化シナリオ）が記憶されているか否かを判定する。当該アイコンのシナリオが記憶されている場合には、ステップＥ５２０−８に処理を移し、当該アイコンのシナリオが記憶されていない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。
【０４８９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−８において、表示態様を変化（更新）させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップＥ５２０−９に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。
【０４９０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−９において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブル（図３０参照）を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−１０において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図３０に示す選択した当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、各当該アイコン変化パターンの選択率（％）に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から１つの当該アイコン変化パターンを決定する。
【０４９２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５２０−１１において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出実行処理を終了する。これにより、変化演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて第１画像表示装置７０に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音（変化音）が出力されたりすることになる。
【０４９３】
（保留アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図２９は、保留アイコン用の変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
【０４９４】
保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、各保留アイコン変化パターンの選択率（％）、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。
【０４９５】
保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に（変動開始時に）効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン０１や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン０２や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン０１や、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターン０１が設定されている。
【０４９６】
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき（変動開始時）と、変動演出の実行中（変動中）と、演出図柄７０ａが仮停止するとき（（仮）停止中）とがある。
【０４９７】
保留アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が１段階上の表示態様に変化させる１ＵＰ（例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから赤アイコンへの変化）と、大当たり当選期待度が２段階上の表示態様に変化させる２ＵＰ（例えば、白アイコンから赤アイコンへの変化）が設定されている。
【０４９８】
なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記３つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中（変動中）、ノーマルリーチの実行中やＳＰ（ＳＰＳＰ）リーチの実行中等を設けてもよい。
【０４９９】
（当該アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図３０は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図３０（ａ）は、当該アイコンの表示態様を１段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図３０（ｂ）は、当該アイコンの表示態様を２段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
【０５００】
当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、各当該アイコン変化パターンの選択率（％）、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。
【０５０１】
当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って変動開始時に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン０１や、効果音の出力を伴って変動中に保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターン０２や、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターン０１が設定されている。
【０５０２】
当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき（変動開始時）と、変動演出の実行中（変動中）と、演出図柄７０ａが仮停止するとき（（仮）停止中）とがある。
【０５０３】
当該アイコンの変化段階には、大当たり当選期待度が１段階上の表示態様に変化させる１ＵＰ（例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから赤アイコンへの変化）と、大当たり当選期待度が２段階上の表示態様に変化させる２ＵＰ（例えば、白アイコンから赤アイコンへの変化、青アイコンから虹アイコンへの変化）が設定されている。
【０５０４】
なお、本実施形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン０１が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしてもよい。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄７０ａの仮停止表示が行われるときに変化報知図柄を仮停止表示されるようにすればよい。
【０５０５】
「擬似連演出」とは、１回の始動口（第１始動口４５、第２始動口４７）への入賞（入球）に基づく大当たり判定に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、１回の始動口（第１始動口４５、第２始動口４７）への入賞（入球）に対して決定された特図変動時間内にて、全部の演出図柄７０ａが仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を１回又は複数回実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことである。また、演出図柄７０ａが仮停止するタイミングで演出図柄７０ａの周囲に炎エフェクトが表示され、仮停止と再変動が繰り返される毎に炎エフェクトの色が青→赤の順で変化する。
【０５０６】
なお、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記２つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中（変動中）、ノーマルリーチの実行中やＳＰ（ＳＰＳＰ）リーチの実行中等を設けてもよい。
【０５０７】
（演出制御部の連続予告演出決定処理）
図３１を用いて、演出制御部１３０ｍにおける連続予告演出決定処理を説明する。図３１は、演出制御部１３０ｍにおける連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０５０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−１において、主制御基板１１０から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップＥ５３０−２に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
【０５０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−２において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容（予定変動パターン）を把握する。
【０５１０】
ステップＥ５３０−３において、現在が連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定する。連続予告演出（先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出、先読みチャンス目演出）の実行可能期間である場合には、ステップＥ５３０−４に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく連続予告演出を実行しないものとしてステップＥ５３０−１８に処理を移す。
【０５１１】
「先読み動作演出」は、１又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて、第２可動部材７４を所定態様で作動させる作動演出（予告演出）を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
【０５１２】
「先読みエフェクト演出」は、１又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミング（準備動作中、スクロール前）において、演出図柄７０ａの周囲に所定色のエフェクト画像を表示させるエフェクト演出（予告演出）を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
【０５１３】
「先読み振動演出」は、１又は複数の変動演出における変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出ボタン１７を所定態様で振動させる振動演出（予告演出）を実行することで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
【０５１４】
「先読みゾーン演出」とは、１又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像（ゾーン背景画像）を表示するゾーン中演出（予告演出）を実行することで特別遊技が実行される期待度を継続的に示唆する演出となっている。
【０５１５】
「先読みチャンス目演出」とは、１又は複数の変動演出において所定の規則性を持った配列で演出図柄７０ａを停止表示させることで特別遊技が実行される期待度を断続的に示唆する演出となっている。
【０５１６】
「連続予告演出の実行可能期間」とは、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第１始動口４５への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第２始動口４７への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態）であること等が挙げられる。
【０５１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−４において、現在の演出モードに応じた連続予告種別決定テーブル（図３２、図３３参照）を選択し、ステップＥ５３０−５において、連続予告種別決定テーブルを参照して連続予告種別（連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類）を決定する。なお、連続予告種別決定テーブルの詳細は後述する。
【０５１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−６において、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定する。連続予告演出を実行しない場合には、ステップＥ５３０−１８に処理を移し、連続予告演出を実行する場合には、ステップＥ５３０−７において、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブル（図３４、図３５参照）を選択する。なお、連続予告シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
【０５１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−８おいて、先読み動作演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み動作演出を実行しない場合には、ステップＥ５３０−１０に処理を移し、先読み動作演出を実行する場合には、ステップＥ５３０−９において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み動作演出の予告シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にセットする。
【０５２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−１０において、先読みエフェクト演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みエフェクト演出を実行しない場合には、ステップＥ５３０−１２に処理を移し、先読みエフェクト演出を実行する場合には、ステップＥ５３０−１１において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みエフェクト演出の予告シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にセットする。
【０５２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−１２において、先読み振動演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読み振動演出を実行しない場合には、ステップＥ５３０−１４に処理を移し、先読み振動演出を実行する場合には、ステップＥ５３０−１３において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読み振動演出の予告シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にセットする。
【０５２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−１４において、先読みゾーン演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みゾーン演出を実行しない場合には、ステップＥ５３０−１６に処理を移し、先読みゾーン演出を実行する場合には、ステップＥ５３０−１５において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みゾーン演出の予告シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にセットする。
【０５２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−１６において、先読みチャンス目演出を実行する連続予告種別が決定されているか否かを判定する。先読みチャンス目演出を実行しない場合には、今回の連続予告演出決定処理を終了し、先読みチャンス目演出を実行する場合には、ステップＥ５３０−１７において、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して先読みチャンス目演出の予告シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
【０５２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５３０−１８において、連続予告演出の非予告シナリオ（連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ）を決定してサブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にセットし、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
【０５２５】
なお、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にセットされた予告シナリオ又は非予告シナリオは、上述したステップＥ５４０の連続予告演出実行処理で参照され、連続予告演出を実行するための処理又は連続予告演出を実行しないための処理が行われることになる。
【０５２６】
このように、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第２特別図柄の変動表示（変動演出）において先読み動作演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第２特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される場合よりも、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される場合の方が、第２可動部材７４が作動（動作）し易くなっている。そのため、通常遊技状態において第１特別図柄の変動表示（変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２７】
また、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みエフェクト演出（演出図柄７０ａの周囲にエフェクト画像が表示される演出）が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みエフェクト演出が実行されないため、通常遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合と、特定遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第１変動演出の開始時の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２８】
また、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みエフェクト演出（演出図柄７０ａの周囲にエフェクト画像が表示される演出）が実行されない一方、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）において先読みエフェクト演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合と、特定遊技状態中に第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行される場合とで、先読みエフェクト演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第２特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２９】
なお、特定遊技状態において第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合に先読みエフェクト演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０５３０】
また、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第２特別図柄の変動表示（変動演出）において先読み振動演出が実行されないため、通常遊技状態においては、第２特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される場合よりも、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、通常遊技状態において第１特別図柄の変動表示（変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３１】
また、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（変動演出）において先読み動作演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される場合よりも、第２特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される場合の方が、第２可動部材７４が作動（動作）し易くなっている。そのため、特定遊技状態において第２特別図柄の変動表示（変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３２】
また、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（変動演出）において先読み振動演出が実行されないため、特定遊技状態においては、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される場合よりも、第２特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される場合の方が、振動演出が実行され易くなっている。そのため、特定遊技状態において第２特別図柄の変動表示（変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３３】
また、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みゾーン演出（背景変化）が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みゾーン演出（背景変化）が実行されないため、通常遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合の方が、先読みゾーン演出（背景変化）が実行され難くなっている。そのため、第１特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３４】
また、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みゾーン演出（背景変化）が実行されない一方、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）において先読みゾーン演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行される場合の方が、先読みゾーン演出（背景変化）が実行され易くなっている。そのため、第２特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３５】
なお、特定遊技状態において第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合に先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０５３６】
図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、通常遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みチャンス目演出が実行可能である一方、特定遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みチャンス目演出が実行されないため、特定遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合よりも、通常遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第１特別図柄の変動表示が実行され易い通常遊技状態中において、第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３７】
また、図３１に示した連続予告演出決定処理によれば、特定遊技状態であれば第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）において先読みチャンス目演出が実行されない一方、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）において先読みチャンス目演出が実行可能となっているため、特定遊技状態中に第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行される場合の方が、先読みチャンス目演出が実行され易くなっている。そのため、第２特別図柄の変動表示が実行され易い特定遊技状態中において、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３８】
なお、特定遊技状態において第１特別図柄の変動表示（第１変動演出）が実行される場合に先読みチャンス目演出が実行されるようにしてもよく、この場合には、第２特別図柄の変動表示（第２変動演出）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０５３９】
（連続予告種別決定テーブル）
図３２は、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において連続予告種別を決定するために参照される連続予告種別決定テーブルを示す図であり、図３３は、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において連続予告種別を決定するために参照される連続予告演出決定テーブルを示す図である。
【０５４０】
図３２及び図３３に示すように、連続予告種別決定テーブルには、先読み指定コマンド（予定変動パターン）、各連続予告種別の選択率（％）、選択される連続予告種別が対応付けられており、連続予告種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの１種類が実行される「先読み動作演出」、「先読みエフェクト演出」、「先読み振動演出」、「先読みゾーン演出」、「先読みチャンス目演出」、複数種類の連続予告演出のうちの２種類が実行される「先読みエフェクト演出＆先読み振動演出」、「先読み動作演出＆先読みゾーン演出」が設けられている。
【０５４１】
例えば、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）における先読み指定コマンド（予定変動パターン）がハズレ且つＳＰリーチ演出が実行されるものである場合には、７９％で「非実行」が決定され、６％で「先読みエフェクト演出」が決定され、５％で「先読みチャンス目演出」が決定され、４％で「先読み動作演出」が決定され、３％で「先読み振動演出」が決定され、２％で「先読みゾーン演出」が決定され、１％で「先読みエフェクト演出＆先読み振動演出」が決定される。
【０５４２】
（連続予告演出シナリオ決定テーブル）
図３４は、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図であり、図３５は、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用の連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０５４３】
連続予告シナリオ決定テーブルには、特別図柄の保留数、先読み指定コマンド（予定変動パターン）、各予告シナリオの選択率（％）、選択される予告シナリオが対応付けられており、参考として各シナリオにおける事前変動（４変動前、３変動前、２変動前、１変動前）、及び、当該変動における連続予告演出の演出態様が記載されている。
【０５４４】
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０５４５】
「弱予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第２可動部材７４が青色で発光して動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄７０ａの周囲に青エフェクト画像が表示されると共に、青エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン１７を振動させるためのバイブレーターが１秒間だけ弱振動すると共に、演出ボタン１７が白点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、青色のゾーン画像（ゾーン背景画像）が表示されると共に、ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、偶数図柄による所定の配列（例えば、「２２４」や「６６８」等）で演出図柄７０ａが停止表示することである。
【０５４６】
「強予告」とは、連続予告種別によって演出態様が異なり、先読み動作演出の場合には、第２可動部材７４が赤色で発光して動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力されることであり、先読みエフェクト演出の場合には、演出図柄７０ａの周囲に赤エフェクト画像が表示されると共に、赤エフェクト効果音が出力されることであり、先読み振動演出の場合には、演出ボタン１７を振動させるためのバイブレーターが３秒間だけ強振動すると共に、演出ボタン１７が赤点滅することであり、先読みゾーン演出の場合には、赤色の熱ゾーン画像（ゾーン背景画像）が表示されると共に、熱ゾーン効果音が出力されることであり、先読みチャンス目演出の場合には、奇数図柄による所定の配列（例えば、「３３５」や「７７９」等）で演出図柄７０ａが停止表示することである。
【０５４７】
連続予告演出シナリオには、事前変動中には弱予告及び強予告が実行されずに当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ１１）や、事前変動中及び当該変動中に弱予告又は強予告が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ２２）等が設定されている。
【０５４８】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１の特徴としては、１種類の連続予告演出が実行される場合よりも、複数種類の連続予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５４９】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第２の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、連続予告演出が実行され易い（実行割合が高い）、つまり、連続予告演出が実行された場合の大当たり期待度が低くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５０】
なお、演出モードＡ〜Ｃと演出モードＤ〜Ｇとの間で連続予告演出の実行割合を異ならせるのではなく、例えば、演出モードＡよりも、演出モードＢの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードＡ〜Ｃの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、例えば、演出モードＤよりも、演出モードＥの方が、連続予告演出が実行され易くするなど、演出モードＤ〜Ｇの間で連続予告演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で連続予告演出の大当たり期待度が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５１】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第３の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、ノーマルリーチ演出が実行される予定（先読み結果）である場合よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、ノーマルリーチ演出が実行される予定（先読み結果）である場合の方が、連続予告演出（ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも（超）短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５２】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第４の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、ＳＰリーチ演出が実行される予定（先読み結果）である場合よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、ＳＰリーチ演出が実行される予定（先読み結果）である場合の方が、連続予告演出（ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも（超）短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５３】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第５の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される予定（先読み結果）である場合よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される予定（先読み結果）である場合の方が、連続予告演出（ここでは先読みエフェクト演出、先読みチャンス目演出、先読み動作演出、先読みゾーン演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５４】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第６の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、全回転リーチ演出が実行される予定（先読み結果）である場合よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、全回転リーチ演出が実行される予定（先読み結果）である場合の方が、連続予告演出（ここでは先読み動作演出、先読みゾーン演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも超短縮変動が多くなり易い特定遊技状態において、変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５５】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第７の特徴としては、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）よりも、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）の方が、先読み振動演出（演出ボタン１７の有効期間や操作促進画像の表示を伴わない振動演出）が実行され易い（実行割合が高い＝大当たり期待度が異なる）点が挙げられる。そのため、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）よりも滞在期間が長くなり易い演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、先読み振動演出を遊技者に体感させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも変動時間が短くなり易い演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５６】
なお、演出モードＡ〜Ｃよりも、演出モードＤ〜Ｇの方が、先読み振動演出が実行され易く（実行割合を高く）してもよい。また、通常遊技状態であれば、演出モードＢ又はＣよりも、演出モードＡの方が、先読み連続演出が実行され易くすることで、演出モードＡ〜Ｃの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよいし、特定遊技状態であれば、演出モードＥ〜Ｇよりも、演出モードＤの方が、先読み振動演出が実行され易くすることで、演出モードＤ〜Ｇの間で先読み振動演出の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、演出モード間で先読み振動演出が実行された場合の大当たり期待度を異ならせることが可能であるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５７】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第８の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、特定のリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行される予定（先読み結果）である場合よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、特定のリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行される予定（先読み結果）である場合の方が、先読み振動演出が実行され難い（実行割合が低い）点が挙げられる。そのため、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも変動時間が短くなり易い演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５８】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第９の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、先読み動作演出が実行され易い（実行割合が高い）点が挙げられる。そのため、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも変動時間が短くなり易い演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、先読み振動演出に希少性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５９】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１０の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において１回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において１回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６０】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１１の特徴としては、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において２回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において２回の変動演出で終了する連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６１】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１２の特徴としては、複数回の変動演出にわたって連続予告演出を実行可能な状態（保留数が２〜４）である場合、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において１回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において１回の変動演出のみの連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行され難い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６２】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１３の特徴としては、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において３回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において３回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出においてリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６３】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１４の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において３回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において３回の変動演出にわたる連続予告演出が実行される場合の方が、連続予告演出の予告対象となる変動演出において大当り期待度が高いリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６４】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１５の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで同一の可動部材（第２可動部材７４）を用いて先読み動作演出を実行することが可能であるが、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで先読み動作演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６５】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１６の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）及び演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）で先読み動作演出を実行する場合、後述する決め演出で用いられる第１可動部材７３を動作させる割合（０％）よりも、決め演出で用いられない第２可動部材７４を動作させる割合（１００％）の方が高い点が挙げられる。そのため、先読み動作演出が実行されたからといって大当たりとなると勘違いするような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６６】
なお、先読み動作演出の強予告において第２可動部材７４を動作させるのではなく、第１可動部材７３を動作させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）及び演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）で先読み動作演出を実行する場合には、第１可動部材７３を動作させる割合よりも、第２可動部材７４を動作させる割合の方が高くなるようにするとよい。
【０５６７】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１７の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）及び演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）で先読み振動演出を実行する場合、演出ボタン１７を突出状態とする割合（０％）よりも、演出ボタン１７を通常状態とする割合（０％）の方が高い点が挙げられる。そのため、演出ボタン１７が突出状態となる希少性（後述する決め演出でのみ突出状態となる）を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６８】
なお、先読み振動演出の強予告において演出ボタン１７を通常状態としたまま振動させるのではなく、突出状態として振動させるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）及び演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）で先読み振動演出を実行する場合には、演出ボタン１７を突出状態とする割合よりも、通常状態とする割合の方が高くなるようにするとよい。
【０５６９】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１８の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間（変動開始時〜演出図柄７０ａの最初の高速変動期間）において、先読み動作演出の弱予告（第１可動部材７３の弱動作＋青発光）や先読みエフェクト演出の弱予告（演出図柄７０ａの周囲への青色のエフェクト画像の表示）が実行された場合よりも、操作促進画像の表示を伴わずに実行される先読み振動演出の弱予告（演出ボタン１７の１秒間の弱振動）が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７０】
図３２〜図３５に示した連続予告演出に係る各種テーブルの第１９の特徴としては、連続予告演出の予告対象となる変動演出の開始後の所定期間（変動開始時〜演出図柄７０ａの最初の高速変動期間）において、先読み動作演出の強予告（第１可動部材７３の強動作＋赤発光）や先読みエフェクト演出の強予告（演出図柄７０ａの周囲への赤色のエフェクト画像の表示）が実行された場合よりも、先読み振動演出の強予告（演出ボタン１７の３秒間の強振動）が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、遊技者が操作可能な操作手段を用いて遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７１】
（演出制御部の連続予告演出実行処理）
図３６を用いて、演出制御部１３０ｍの連続予告演出実行処理を説明する。図３６は、演出制御部１３０ｍにおける連続予告演出実行処理を示すフローチャートである。
【０５７２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５４０−１において、主制御基板１１０から特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップＥ５４０−２に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを受信していない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。
【０５７３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５４０−２において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域に記憶されている連続予告演出（先読み動作演出、先読みエフェクト演出、先読み振動演出、先読みゾーン演出）の予告シナリオを参照し、ステップＥ５４０−３において、連続予告演出の予告シナリオが記憶されているか否かを判定する。予告シナリオが記憶されている場合には、ステップＥ５４０−４に処理を移し、予告シナリオが記憶されていない場合には、今回の連続予告演出実行処理を終了する。
【０５７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５４０−４において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域に記憶された予告シナリオに応じて今回の変動演出で実行する予告パターン（連続予告演出の種別、弱予告、強予告）を決定し、ステップＥ５４０−５において、決定した予告パターンに応じた連続予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、連続予告演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、決定された予告パターンに応じた連続予告演出が実行されることになる。本処理を終了すると、今回の連続予告演出実行処理を終了する。
【０５７５】
（演出制御部のランプ変化演出実行処理）
図３７を用いて、演出制御部１３０ｍのランプ変化演出実行処理を説明する。図３７は、演出制御部１３０ｍにおけるランプ変化演出実行処理を示すフローチャートである。
【０５７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５５０−１において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオが記憶されているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオが記憶されている場合には、アイコン変化演出が実行されるものとしてステップＥ５５０−２に処理を移し、アイコンの変化シナリオが記憶されていない場合には、サブＲＡＭ１３０ｃから変化シナリオがクリアされてしまう電源復旧又は入賞時コマンド（特図保留数指定コマンド、先読み指定コマンド）を正常に受信できないことで先読み情報記憶領域にシナリオが記憶されないコマンド異常が発生したものとしてステップＥ５５０−６に処理を移す。
【０５７７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５５０−２において、アイコンの変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップＥ５５０−３に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。
【０５７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５５０−３において、アイコン変化後の色に応じたランプ演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ演出コマンドがランプ制御部１５０に送信され、アイコンの色変化に対応して入賞口ランプＮＲの発光態様（発光色、点灯／点滅）が変化することでランプ変化演出が実行されることになる。
【０５７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５５０−４において、ランプ変化演出が実行されていることを示すランプ変化中フラグがサブＲＡＭ１３０ｃにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了し、ランプ変化中フラグがセットされていない場合には、ランプ変化中フラグをセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。
【０５８０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５５０−６において、ランプ変化中フラグがサブＲＡＭ１３０ｃにセットされているか否かを判定する。ランプ変化中フラグがセットされている場合には、ステップＥ５５０−７に処理を移し、ランプ変化中フラグがセットされてない場合には、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。
【０５８１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５５０−７において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされているランプ変化中フラグをクリアし、ステップＥ５５０−８において、ランプ演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ変化演出実行処理を終了する。これにより、ランプ演出コマンドがランプ制御部１５０に送信され、実行していたランプ変化演出が終了することになる。
【０５８２】
このように、図３７に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出におけるアイコンの変化に対応して入賞口ランプＮＲの発光態様（発光色、点灯／点滅）を変化させてランプ変化演出を実行するようになっている。そのため、アイコン変化演出との相乗効果によって演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８３】
また、図３７に示したランプ変化演出実行処理によれば、アイコン変化演出や連続予告演出と違ってランプ変化演出の実行中に電源復旧が発生した場合であっても、ランプ変化演出を再び実行しないようになっている。そのため、制御負担を軽減しつつランプ変化演出の希少性を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８４】
なお、アイコン変化演出のように電源復旧が発生した場合に、電源復旧後に開始される変動演出においてランプ変化演出を再び実行するようにしてもよい。この場合には、電源復旧後に開始されるアイコン変化演出に対応するようにランプ変化演出を実行するとよい。
【０５８５】
また、アイコン変化演出に対応してランプ変化演出を実行するのではなく、入賞口ランプＮＲの最終発光態様、事前変動から当該変動までの発光シナリオ等を抽選により決定してランプ変化演出を実行するようにしてもよい。
【０５８６】
（演出制御部の変動演出パターン判定処理）
図３８を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン判定処理を説明する。図３８は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン判定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理において実行される。
【０５８７】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６１０−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＥ６１０−２において、現在の演出モードに応じた変動演出パターン判定テーブル（図３９、図４０）を選択する。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。
【０５８８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６１０−３において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。
【０５８９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６１０−４において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０５９０】
（変動演出パターン判定テーブル）
図３９は、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードＡ〜Ｃ用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図４０は、演出モードＤ〜Ｇにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【０５９１】
図３９及び図４０に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率（％）、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。
【０５９２】
演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄７０ａのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「Ｌ変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
【０５９３】
「擬似失敗」とは、１回の特別図柄の変動表示中に演出図柄７０ａを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「（変動→擬似成功）×２」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を１セットとして、その演出が２セット行われることを示している。
「（変動→擬似成功）×３」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を１セットとして、その演出が３セット行われることを示している。
【０５９４】
「Ｎリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「Ｎ「７」リーチ」とは、「７」の演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「ＳＰリーチ」とは、上述したＳＰリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊ＳＰリーチ」とは、上述した特殊ＳＰリーチ演出が実行されることを示している。
「ＳＰＳＰリーチ」とは、上述したＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
【０５９５】
「ＳＰ発展」とは、ＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「ＳＰＳＰ発展」とは、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
【０５９６】
「ＣＩ」とは、有効期間中の演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
【０５９７】
「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄７０ａによってハズレ出目（後述する初期出目とは異なる「３５８」や「９４８」等のハズレ表示態様）を形成して仮停止することを示している。
「ｃ図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄７０ａによってハズレ出目（後述する初期出目とは異なる「３５８」や「９４８」等のハズレ表示態様）を形成して仮停止することを示している。
「ＩＣ」とは、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出（停止示唆演出）が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄７０ａによって大当たり出目（「２２２」や「７７７」等の大当たり表示態様）を形成して仮停止することを示している。
「ｃ図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄７０ａによって大当たり出目（「２２２」や「７７７」等の大当たり表示態様）を形成して仮停止することを示している。
【０５９８】
「再抽選」とは、大当たり出目（大当たり表示態様）で仮停止した演出図柄７０ａが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か（通常大当たりとなる偶数の演出図柄から確変大当たりとなる奇数の演出図柄になるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「７」の演出図柄になるか否か）を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。
【０５９９】
「強振動４秒」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが４秒間に亘って強振動する強振動演出（大当たり確定振動演出）が実行されることを示している。
「強振動１秒」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが１秒間に亘って強振動する強振動演出（大当たり確認振動演出）が実行されることを示している。
【０６００】
図３９に示す演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄００（ハズレ）であって変動演出パターン０３（ノーマルリーチ演出）、０５〜０６（ＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が７０％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が３０％となっている。
特別図柄００（ハズレ）であって変動演出パターン０７〜１１（ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が６５％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が３０％で、「７」の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が５％となっている。
【０６０１】
特別図柄０１（通常大当たり）であって変動演出パターン１２〜１７（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が１００％となっている。
特別図柄０２（確変大当たり）であって変動演出パターン１８〜１９（ＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が６０％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が４０％となっている。
【０６０２】
特別図柄０２（確変大当たり）であって変動演出パターン２０〜２２（ＳＰＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が６％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が４％で、「７」の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が９０％となっている。
特別図柄０３（確変大当たり）であって変動演出パターン１２〜１７（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が６０％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が４０％となっている。
【０６０３】
特別図柄１０（ハズレ）であって変動演出パターン２６〜２７（特殊ＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が１００％となっている。
特別図柄０４（通常大当たり）＆０５（確変大当たり）であって変動演出パターン２７（特殊ＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が１００％となっている。
【０６０４】
図４０に示す演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄００（ハズレ）であって変動演出パターン３２（特殊ＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が１００％となっている。
特別図柄０１（通常大当たり）、０２（確変大当たり）、０３（確変大当たり）であって変動演出パターン３３（特殊ＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が１００％となっている。
【０６０５】
特別図柄１０（ハズレ）であって変動演出パターン３６（ノーマルリーチ演出）、３８〜４２（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が６０％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が４０％となっている。
特別図柄０４（通常大当たり）であって変動演出パターン４３〜４８（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が１００％となっている。
【０６０６】
特別図柄０５（確変大当たり）であって変動演出パターン４９〜５０（ＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が６０％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が４０％となっている。
特別図柄０５（確変大当たり）であって変動演出パターン５１〜５３（ＳＰＳＰリーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が３％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が２％で、「７」の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が９５％となっている。
特別図柄０５（確変大当たり）であって変動演出パターン５４〜５５（全回転リーチ演出）の場合、偶数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が２０％で、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が３０％で、「７」の演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合が５０％となっている。
【０６０７】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴としては、ＳＰリーチ演出（特殊ＳＰリーチ演出を除く）やＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合には、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄７０ａがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる。そのため、演出図柄７０ａの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄７０ａが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０８】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０９】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第３の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄７０ａで図柄揃いとなるときに演出ボタン１７を４秒間に亘って強振動させる強振動演出（大当たり確定振動演出）が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１０】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第４の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄７０ａで図柄揃い（ｃ図柄揃い）となるときに演出ボタン１７を１秒間にわたって強振動させる強振動演出（大当たり確認振動演出）が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１１】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第５の特徴としては、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａ（大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄）でリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が行われる割合よりも、偶数の演出図柄７０ａ（大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄）でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる。そのため、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１２】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第６の特徴としては、偶数の（大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄）演出図柄７０ａでリーチ演出が行われる割合よりも、「７」の演出図柄７０ａ（大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄）でリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「７」の演出図柄７０ａで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１３】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第７の特徴としては、「７」以外の奇数の演出図柄７０ａ（大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄）でリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が行われる割合よりも、「７」の演出図柄７０ａ（大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄）でリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「７」の演出図柄７０ａで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１４】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第８の特徴としては、偶数の演出図柄７０ａや「７」以外の奇数の演出図柄７０ａでリーチ演出が実行される場合よりも、「７」の演出図柄７０ａでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、何れの種類の演出図柄でリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１５】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第９の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「７」の演出図柄７０ａ（大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄）でリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１６】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１０の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）では、「７」の演出図柄７０ａでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）では、「７」の演出図柄７０ａでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる。そのため、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１７】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１１の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）では、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）においてアイキャッチ演出（停止示唆演出）が実行可能である一方、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）では、第１変動演出においてアイキャッチ演出（停止示唆演出）が実行されないため、通常遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合と、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合とで、アイキャッチ演出（停止示唆演出）が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第１変動演出の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１８】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１２の特徴としては、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、アイキャッチ演出（停止示唆演出）が実行されない一方、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、アイキャッチ演出（停止示唆演出）が実行可能であるため、特定遊技状態中に第１変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第２変動演出が実行される場合とで、アイキャッチ演出（停止示唆演出）が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態中において、第２変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１９】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１３の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出（仮停止した演出図柄７０ａの周囲に炎エフェクトが表示される演出）が実行可能である一方、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行されないため、通常遊技状態中に第１変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第１変動演出が実行される場合とで、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、通常遊技状態と特定遊技状態における第１変動演出の演出効果に差を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２０】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１４の特徴としては、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出（仮停止した演出図柄７０ａの周囲に炎エフェクトが表示される演出）が実行されない一方、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行可能であるため、特定遊技状態中に第１変動演出が実行される場合と、特定遊技状態中に第２変動演出が実行される場合とで、擬似連の煽り演出および擬似連演出が実行される割合が異なるようになっている。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態中において、第２変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２１】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１５の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、決め演出（演出ボタン１７の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出）が実行可能である一方、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、決め演出（演出ボタン１７の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２２】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１６の特徴としては、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、決め演出（演出ボタン１７の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出）が実行されない一方、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、決め演出（演出ボタン１７の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出）が実行可能である点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２３】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１７の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、再抽選演出が実行され易い点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２４】
図３９及び図４０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１８の特徴としては、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、再抽選演出が実行され易い点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２５】
なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。
【０６２６】
また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。
【０６２７】
また、特定遊技状態において第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合にアイキャッチ演出（停止示唆演出）が実行されるようにしてもよく、この場合には、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０６２８】
また、停止示唆演出としてアイキャッチ演出だけを実行するのではなく、Ｃ図柄揃い時に演出図柄７０ａに発光エフェクトを表示させる発光エフェクト演出を実行することで演出図柄７０ａが停止することを示唆するようにしてもよく、この場合、特定遊技状態において第１変動演出が実行される場合には、ハズレ演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行せず、大当たり演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行し、特定遊技状態において第２変動演出が実行される場合には、リーチ演出を行わずにハズレ演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行せず、リーチ演出を行ってハズレ演出図柄が仮停止するか大当たり演出図柄が仮停止した時には発光エフェクト演出を実行するようにしてもよい。
【０６２９】
また、特定遊技状態において第１変動演出第（１特別図柄の変動表示）が実行される場合に擬似連演出（仮停止した演出図柄７０ａの周囲に炎エフェクトが表示される演出）が実行されるようにしてもよく、この場合には、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０６３０】
（タイマー演出決定処理）
次に、図４１を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマー演出決定処理を説明する。図４１は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
【０６３１】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップＥ６２０−２において、ＳＰリーチ演出以上のリーチ演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）が実行されるか否かを判定する。ＳＰリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合には、ステップＥ６２０−３に処理を移し、ＳＰリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。
【０６３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−３において、イベントタイマー回数決定テーブル（図４２参照）を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数（「０回」〜「２回」）を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図４２を用いて後述する。
【０６３３】
イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数の示唆イベント（アイコン変化を除く）の何れかが発生すること、及び、示唆イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点では示唆イベントの種類を遊技者が判別し難く、示唆イベントが発生した時点で示唆イベントの種類を判別することができるようになっている。
【０６３４】
示唆イベントには、ノーマルリーチ演出、擬似連、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止等がある。
【０６３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−４において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである（イベントタイマー演出の回数が「１回」又は「２回」）場合には、ステップＥ６２０−５に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない（イベントタイマー演出の回数が「０回」）場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。
【０６３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−５において、決定したイベントタイマー演出の回数が１回であるか否かを判定する。１回である場合には、ステップＥ６２０−６に処理を移し、１回ではなく２回の場合には、ステップＥ６２０−９に処理を移す。
【０６３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−６において、タイマー１回用の示唆イベント決定テーブル（図４３参照）を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー１回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図４３を用いて後述する。
【０６３８】
タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、３種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー＜ミドルタイマー＜ロングタイマーとなっている。
【０６３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−７において、更新パターン決定テーブル（図４５参照）を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン（演出態様）を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図４５を用いて後述する。
【０６４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−８において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出パターンコマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−９において、タイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブル（図４４（ａ）参照）を用いて、１つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブルの詳細は、図４４（ａ）を用いて後述する。
【０６４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１０において、更新パターン決定テーブル（図４５参照）を用いて、１つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン（演出態様）を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図４５を用いて後述する。
【０６４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１１において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出中に１つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１２において、タイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブル（図４４（ｂ）参照）を用いて、２つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブルの詳細は、図４４（ｂ）を用いて後述する。
【０６４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１３において、更新パターン決定テーブル（図４５参照）を用いて、２つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン（演出態様）を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図４５を用いて後述する。
【０６４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６２０−１４において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出中に２つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６４７】
（イベントタイマー回数決定テーブル）
図４２は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合（％）、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
【０６４８】
イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「０回」、イベントタイマー演出が１回実行されることになる「１回」、及び、イベントタイマー演出が２回実行されることになる「２回」の３種類が設定されている。
【０６４９】
図４２に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５０】
図４２に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第２の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５１】
図４２に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５２】
図４２に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第４の特徴としては、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）が実行される場合よりも、特殊ＳＰリーチ演出が実行される場合の方が、変動演出中にタイマー演出（更新演出）が実行され難い点が挙げられる。
【０６５３】
つまり、通常遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊ＳＰリーチ演出が実行されるため、通常遊技状態中にハズレとなる第１変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中にハズレとなる第１変動演出が実行される場合の方が、タイマー演出（更新演出）が実行され難いことになる。このようにすることで、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態中において、第１変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５４】
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、タイマー演出（更新演出）が実行され難いことになる。このようにすることで、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態中において、第１変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５５】
また、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊ＳＰリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出が実行されるため、特定遊技状態中に第１変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第２変動演出が実行される場合の方が、タイマー演出（更新演出）が実行され易いことになる。このようにすることで、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態中において、第２変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５６】
なお、特殊ＳＰリーチ演出が実行される場合において、タイマー演出が実行されるようになっているが、特殊ＳＰリーチ演出が実行される場合には、タイマー演出が実行されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態中に第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合、及び、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、タイマー演出が実行されないことになる。
【０６５７】
（タイマー１回用の示唆イベント決定テーブル）
図４３は、変動演出中にイベントタイマー演出を１回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー１回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合（％）、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
【０６５８】
示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止の７種類が設定されている。
【０６５９】
また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの３種類が設定されている。なお、３種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー＜ミドルタイマー＜ロングタイマーとなっている。
【０６６０】
図４３に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第１の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６１】
図４３に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第２の特徴としては、変動演出中に実行される１回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント（例えば、擬似連、ノーマルリーチ）の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント（例えば、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止）よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６２】
図４３に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント（例えば、擬似連、ノーマルリーチ）よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント（例えば、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、有効期間、大当たり図柄停止）の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６３】
図４３に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第４の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い（大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い）点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６４】
図４３に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第５の特徴としては、所定のイベント（例えば、ノーマルリーチ、擬似連、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止）の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント（有効期間）の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン１７が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６５】
図４３に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第６の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン１７が特別状態（突出状態）になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６６】
図４３に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第７の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン１７が特別状態（突出状態）になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６７】
（タイマー２回用の示唆イベント決定テーブル）
図４４は、変動演出中にイベントタイマー演出を２回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー２回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合（％）、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
【０６６８】
なお、図４４（ａ）は、１つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図４４（ｂ）は、２つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブルを示す図である。
【０６６９】
示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、有効期間、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の７種類が設定されている。
【０６７０】
また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの３種類が設定されている。なお、３種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー＜ミドルタイマー＜ロングタイマーとなっている。
【０６７１】
図４４に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第１の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７２】
また、図４４に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第２の特徴としては、変動演出中に実行される２回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７３】
また、図４４に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い（大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い）点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７４】
また、図４４に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第４の特徴としては、所定のイベント（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出）の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント（有効期間）の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン１７が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７５】
また、図４４に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第５の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン１７が特別状態（突出状態）になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７６】
（更新パターン決定テーブル）
図４５は、タイマーの更新パターン（演出態様）を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合（％）、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
【０６７７】
「通常パターン」とは、第１画像表示装置７０の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から０秒となるまで１ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、第１画像表示装置７０の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から０秒となるまで１ずつ減算された後に、タイマー（秒数）の巻き戻しが発生して再び０秒となるまで１ずつ減算される特殊な更新パターンである。
【０６７８】
ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン１＜通常パターン２＜通常パターン３となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン１１＜通常パターン１２＜通常パターン１３となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン２１＜通常パターン２２＜通常パターン２３＜通常パターン２４＜通常パターン２５＜特殊パターン１＜通常パターン２６＜通常パターン２７＜特殊パターン２＜通常パターン２８となっている。
【０６７９】
このように、タイマー演出では、タイマー時間（更新パターン）が複数設定されているが、タイマー演出は０秒までカウントダウンすることで、所定のイベント（アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、カウントアップ演出、演出ボタン１７の有効期間、大当たり図柄の停止表示等）が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間（更新パターン）であっても、カウント値が最終到達点（本実施形態では、０秒）までカウントされるようになっている。
【０６８０】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第１の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６８１】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第２の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様（文字色）によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様（文字色）に係る大当たり期待度は、白＜青＜赤＜虹（大当たり確定）となっている。
【０６８２】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第３の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様（文字色）が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６８３】
なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。
【０６８４】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第４の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色（白、青、赤、虹）が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類（白、青、緑、赤、ゼブラ、虹）の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
【０６８５】
なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としても良い。
【０６８６】
また、アイコン最終表示態様以外にも、表示（発光）色を用いて大当たり期待度を示唆する演出（他の演出）を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定しても良い。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とすると良い。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けても良いし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置１０の発光色が変化していくものでも良く、様々な演出が想定できる。
【０６８７】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第５の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる（画面中心に近いほど大当たり期待度が高い）点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６８８】
また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる（サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い）とも言える。
【０６８９】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第６の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９０】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第７の特徴としては、タイマー時間（トータル）が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９１】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第８の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い（巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる）点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９２】
図４５に示す更新パターン決定テーブルの第９の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる（初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い）点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９３】
以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント（大当たり予告演出）が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９４】
また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント（大当たり予告演出）の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント（大当たり予告演出）よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしても良い。
【０６９５】
なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「０秒」までカウントされるようになっていたが、「０秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしても良い。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすれば良い（所謂ガセ演出）。
【０６９６】
また、本実施形態では、更新演出として画像表示装置に表示させたタイマー（数量）を減算していくタイマー演出を実行するようになっているが、画像表示装置に表示させた数量画像を加算していき、最終的に表示された数量画像が示す数量によって大当たり期待度（例えばリーチ演出の種類等）を示唆するカウントアップ演出を実行するようにしてもよい。この場合であっても、カウントアップ演出を実行するか否かについては、ルーレット予告演出と同様（特殊ＳＰリーチ演出の場合には、特殊ＳＰリーチ演出以外のリーチ演出が実行される場合よりも、カウントアップ演出が実行され難いよう）に決定するとよい。
【０６９７】
（演出制御部の大当たり予告演出決定処理）
図４６を用いて、演出制御部１３０ｍの大当たり予告演出決定処理を説明する。図４６は、演出制御部１３０ｍにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理（特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理）の後に実行される。
【０６９８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−１において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップＥ６５０−２において、リーチ前の演出期間（高速変動期間）において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル（図４７、図４８）を選択し、予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。
【０６９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−３において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップＥ６５０−４に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップＥ６５０−６に処理を移す。
【０７００】
「セリフ予告演出」とは、変動演出（高速変動期間）中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン１７の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置９からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。
【０７０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−４において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル（図４９参照）を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップＥ６５０−５において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出（高速変動期間）中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０７０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−６において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップＥ６５０−７に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップＥ６５０−９に処理を移す。
【０７０３】
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出（高速変動期間）中に演出ボタン１７の有効期間を発生させることなく、第１ステップ（第１段階）から第５ステップ（最終段階）までの複数のステップ（段階）の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。
【０７０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−７において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル（図５０参照）を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップＥ６５０−８において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出（高速変動期間）中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。なお、セリフ予告パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０７０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−９において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＥ６５０−１０に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップＥ６５０−１２に処理を移す。
【０７０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−１０において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル（図５１参照）を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップＥ６５０−１１において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。なお、擬似連演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０７０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−１２において、今回の変動演出パターンが発展演出（ＳＰ発展演出、ＳＰＳＰ発展演出、全回転発展演出）を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＥ６５０−１３に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップＥ６５０−１５に処理を移す。
【０７０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−１３において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル（図５２参照）を選択して発展演出パターンを決定し、ステップＥ６５０−１４において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。なお、発展演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０７０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−１５において、ルーレット予告の実行可否を決定するためのルーレット予告決定テーブル（図５３参照）を用いてルーレット予告の実行可否を決定し、ステップＥ６５０−１６において、ルーレット予告演出を実行する否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する場合には、ステップＥ６５０−１７に処理を移し、ルーレット予告演出を実行しない場合には、ステップＥ６５０−１９に処理を移す。
【０７１０】
「ルーレット予告演出」とは、リーチ演出の開始前又はリーチ演出の開始後において、有効期間中の演出ボタン１７の操作又は有効期間の経過によって、複数種類の選択肢のうちの何れかの選択肢がルーレットのようにして選択される演出であり、この選択された選択肢の種類によって、その後に実行される演出（直近に実行される演出）を示唆するようになっている。
【０７１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−１７において、ルーレット予告の停止選択肢を決定するための停止選択肢決定テーブル（図５４参照）を選択して停止選択肢を決定し、ステップＥ６５０−１８において、停止選択肢に応じたルーレット予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ルーレット予告演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出中に停止選択肢に応じたルーレット予告演出が実行されることになる。なお、停止選択肢決定テーブルの詳細は後述する。
【０７１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−１９において、今回の変動演出パターンがリーチ演出（リーチ後演出）を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＥ６５０−２０に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
【０７１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−２０において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＥ６５０−２１に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップＥ６５０−２３に処理を移す。
【０７１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−２１において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル（図５５、図５６参照）を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップＥ６５０−２２において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。なお、カットイン演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０７１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−２３において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＥ６５０−２４に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップＥ６５０−２６に処理を移す。
【０７１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−２４において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル（図５７参照）を選択して決め演出パターンを決定し、ステップＥ６５０−２５において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。なお、決め演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０７１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−２６において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＥ６５０−２７に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップＥ６５０−２９に処理を移す。
【０７１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−２７において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル（図５８参照）を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップＥ６５０−２８において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。なお、再抽選演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０７１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−２９において、今回の変動演出パターンが大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行可能な（大当たりとなる）変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップＥ６５０−３０に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
【０７２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６５０−３０において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル（図５９参照）を選択して確定演出パターンを決定し、ステップＥ６５０−３１において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。なお、確定演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０７２１】
（リーチ前予告決定テーブル）
図４７は、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図であり、図４８は、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用のリーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
【０７２２】
図４７及び図４８に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各予告パターンの選択率（％）、選択される予告パターンが対応付けられている。
【０７２３】
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の３種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度（前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合）は、予告なし＜セリフ予告演出＜ステップアップ予告演出となっている。
【０７２４】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２５】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第２の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、ハズレである場合にリーチ前予告演出（演出ボタン１７の有効期間を伴って振動演出を実行可能なセリフ予告演出、演出ボタン１７の有効期間を伴わずに振動演出を実行可能なステップアップ予告演出の両方とも）が実行されにくい（実行割合が低い）点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２６】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第３の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、大当たりである場合であっても変動演出パターンがノーマルリーチ演出を実行するパターン及びＳＰリーチ演出を実行するパターンである場合にリーチ前予告演出が実行されにくい（実行割合が低い）点が挙げられる。そのため、変動時間が短くなり易い演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において無駄なリーチ前予告演出が実行されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２７】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第４の特徴としては、演出ボタン１７の有効期間を伴うセリフ予告演出が実行される場合よりも、演出ボタン１７の有効期間を伴わないステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度（前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め演出で振動演出が実行される割合等）が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２８】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第５の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン及び特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）よりも、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン、特殊ＳＰリーチ演出パターン）の方が、演出ボタン１７の有効期間（操作）を伴うセリフ予告演出（操作演出）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２９】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第６の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン及び特殊ＳＰリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン）よりも、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）の方が、演出ボタン１７の有効期間（操作）を伴うセリフ予告演出（操作演出）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３０】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第７の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン及び特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）よりも、特定遊技状態中において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン、特殊ＳＰリーチ演出パターン）の方が、演出ボタン１７の有効期間（操作）を伴うセリフ予告演出（操作演出）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３１】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第８の特徴としては、通常遊技状態中において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン）よりも、特定遊技状態中において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）の方が、演出ボタン１７の有効期間（操作）を伴うセリフ予告演出（操作演出）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３２】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第９の特徴としては、特定遊技状態中において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン、特殊ＳＰリーチ演出パターン）よりも、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン及び特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）の方が、演出ボタン１７の有効期間（操作）を伴うセリフ予告演出（操作演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３３】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第１０の特徴としては、特定遊技状態中において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）よりも、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン及び特殊ＳＰリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン）の方が、演出ボタン１７の有効期間（操作）を伴うセリフ予告演出（操作演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３４】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第１１の特徴としては、通常遊技状態において第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン、特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、通常遊技状態において第１変動演出が実行される場合と第２変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３５】
図４７及び図４８に示すリーチ前予告決定テーブルの第１２の特徴としては、特定遊技状態において第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン、特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出が実行可能である一方、ステップアップ予告演出が実行されない点が挙げられる。そのため、特定遊技状態において第１変動演出が実行される場合と第２変動演出が実行される場合とで、リーチ前演出が実行される割合や実行可能なリーチ前演出の種類数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３６】
なお、ステップアップ予告演出が実行される場合よりも、セリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり期待度（前述した図柄揃いに伴う振動演出が実行される割合、後述する決め成功演出に伴う振動演出が実行される割合等）が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３７】
また、通常遊技状態中にハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合に、セリフ予告演出（操作演出）やステップアップ予告演出（非操作演出）が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合にも、セリフ予告演出（操作演出）やステップアップ予告演出（非操作演出）が実行されないようにしてもよい。
【０７３８】
（セリフ予告パターン決定テーブル）
図４９は、セリフ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
【０７３９】
図４９に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各セリフ予告パターンの選択率（％）、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられており、参考として各セリフ予告パターンの演出構成（有効示唆演出、有効期間、演出内容）が記載されている。
【０７４０】
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した複数の半透明演出ボタン画像を第１画像表示装置７０に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間（単打３秒）」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン１７の１回の操作又は３秒が経過することで終了することを示している。
【０７４１】
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
【０７４２】
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が白発光することを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン１７の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン１７が突出していない通常状態であることを示している。
【０７４３】
セリフ演出態様の欄の「通常セリフ（黒）」とは、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ（黒）」とは、大当たり遊技の実行可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ（黒）」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ（赤）」とは、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
【０７４４】
「熱セリフ（赤）」とは、大当たり遊技の実行可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、その熱セリフが音声出力されることを示している。
「激熱セリフ（金）」とは、大当たり遊技の実行可能性が非常に高い激熱セリフが金色の文字で表示されると共に、その激熱セリフが音声出力されることを示している。
「確定セリフ（虹）」とは、大当たり遊技の実行が確定する確定セリフが虹色の文字で表示されると共に、その確定セリフが音声出力されることを示している。
【０７４５】
ボタン振動の欄の「弱振動（１秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から１秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動（１秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータがセリフの表示開始時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から１秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
【０７４６】
各セリフ演出態様の大当たり期待度は、「通常セリフ」＜「チャンスセリフ（黒）」＜「リーチセリフ（黒）」＜「リーチセリフ（赤）」＜「熱セリフ（赤）」＜「激熱セリフ（金）」＜「確定セリフ（虹）」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」＜「強振動演出」となっている。
【０７４７】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ（熱セリフ以上）が表示されるときに、演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４８】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第２の特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン１７の振動演出（ボタン振動モータの作動）が実行され易く（実行割合が高く）、熱セリフのセリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン１７の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン１７の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、セリフ予告演出が実行されるときに演出ボタン１７の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４９】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ（熱セリフ以上）が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５０】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第４の特徴としては、大当たり期待度が高いセリフ（熱セリフ以上）が表示されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて２種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５１】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第５の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である一方、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５２】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第６の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である一方、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５３】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第７の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン、特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５４】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第８の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５５】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第９の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン、特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない一方、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン及び特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５６】
図４９に示すセリフ予告パターン決定テーブルの第１０の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない一方、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン及び特殊ＳＰリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン）には、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５７】
なお、セリフ予告演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよいし、弱振動演出の振動時間よりも強振動演出の振動時間を長くするようにしてもよい。
【０７５８】
また、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とでセリフ予告演出時に演出ボタン１７の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が同じとなっているが、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすると、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードＤ〜Ｇにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５９】
また、演出ボタン１７の操作又は有効時間の経過によって有効期間が終了してセリフ予告演出が実行されるようになっているが、有効時間の経過によって有効期間が終了する場合にはセリフ予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０７６０】
また、有効期間を発生させてセリフ予告演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにセリフ予告演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、１秒間の弱振動演出のみ又は１秒間の強振動演出のみにしてもよい。
【０７６１】
また、通常遊技状態中にハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動（振動演出）が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０７６２】
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動（振動演出）が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりは高い割合にするとよい。
【０７６３】
また、特定遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動（振動演出）が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０７６４】
また、特定遊技状態中に大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合、セリフ予告演出において演出ボタンの振動（振動演出）が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりは高い割合にするとよい。
【０７６５】
（ステップアップ予告パターン決定テーブル）
図５０は、ステップアップ予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
【０７６６】
図５０に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各ステップアップ予告パターンの選択率（％）、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられており、参考として各ステップアップ予告パターンの演出構成（ステップアップ（ＳＵ）演出態様、ボタン振動）が記載されている。
【０７６７】
ステップアップ演出態様の欄の「１→２」とは、第１〜第２ステップ演出が順に実行されることを示している。
「１→２→３」とは、第１〜３ステップ演出が順に実行されることを示している。
「１→２→３→４」とは、第１〜４ステップ演出が順に実行されることを示している。
「１→２→３→４→５」とは、第１〜５ステップ演出が順に実行されることを示している。
「１→２→３→５」とは、第１〜第３ステップ演出が順に実行された後に、第４ステップ演出を飛ばして第５ステップ演出が実行されることを示している。
なお、各ステップアップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は１秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は３秒となっている。
【０７６８】
ボタン振動の欄の「「５」時に弱振動（１秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが第５ステップ演出の開始時から１秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
【０７６９】
各ステップアップ演出態様の大当たり期待度は、「１→２」＜「１→２→３」＜「１→２→３→４」＜「１→２→３→４→５」＜「１→２→３→５」となっている。
【０７７０】
図５０に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出（第５ステップ演出）が行われるときに、演出ボタン１７の有効期間を発生させずに演出ボタン１７を振動させる振動演出を実行可能となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７１】
図５０に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第２の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出（第５ステップ演出）が表示されるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７２】
図５０に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が高いステップ演出（第５ステップ演出）が表示されるときに実行される振動演出の振動態様（振動強度、振動時間）が予め定められた１種類（弱振動（１秒））しかない点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン１７を操作することがなくて振動演出の種類を把握し難いステップアップ予告演出において、演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７３】
図５０に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第４の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、大当たりとなる場合に、期待度が低いステップアップ予告演出が実行されにくい（実行割合が低い）点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７４】
図５０に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第５の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、大当たりとなる場合に、弱振動演出が実行され易い（実行割合が高い）点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７５】
図５０に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第６の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、ステップアップ予告演出において有効期間（操作促進画像の表示）を伴わない演出ボタン１７の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７６】
図５０に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの第７の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン及び特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）よりも、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（ロング変動演出パターン、特殊ＳＰリーチ演出パターン）の方が、セリフ予告演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７７】
なお、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）よりも、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）の方が、ステップアップ予告演出において有効期間（操作促進画像の表示）を伴わない演出ボタン１７の振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードＤ〜Ｇにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７８】
（擬似連演出パターン決定テーブル）
図５１は、擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照される擬似連演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０７７９】
図５１に示すように、擬似連演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各擬似連演出パターンの選択率（％）、選択される擬似連演出パターンが対応付けられており、参考として各擬似連演出パターンの演出構成（有効示唆演出、有効期間、演出内容）が記載されている。
【０７８０】
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した複数の半透明演出ボタン画像を第１画像表示装置７０に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間（単打３秒）」とは、擬似連演出における有効期間が演出ボタン１７の１回の操作又は３秒が経過することで終了することを示している。
【０７８１】
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
【０７８２】
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が白発光することを示している。
「突出ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって白発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が白発光することを示している。
【０７８３】
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン１７の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン１７が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン１７が突出している突出状態であることを示している。
【０７８４】
擬似連演出態様の欄の「擬似失敗」とは、中央の演出図柄７０ａとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止することなく通常の演出図柄７０ａが仮停止すると共に、失敗効果音が出力される擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、中央の演出図柄７０ａとして擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止し、成功効果音が出力されると共に、第２可動部材７４が弱動作し、擬似連演出が行われる擬似連成功演出が実行されることを示している。
【０７８５】
ボタン振動の欄の「弱振動（１秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から１秒間にわたって弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動（１秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが擬似図柄の仮停止時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から１秒間にわたって強振動する強振動演出が実行されることを示している。
【０７８６】
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」＜「突出ボタン白」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」＜「突出」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」＜「強振動演出」となっている。
【０７８７】
図５１に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに、演出ボタン１７の有効期間を発生させて演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８８】
図５１に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８９】
図５１に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて２種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９０】
図５１に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた擬似連演出（擬似連成功演出）を実行可能であるが、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた擬似連演出（擬似連成功演出）が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードＤ〜Ｇにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９１】
図５１に示す擬似連演出パターン決定テーブルの第５の特徴としては、第２可動部材７４を用いて擬似連演出（擬似連成功演出）を実行する場合と、第２可動部材７４及び演出ボタン１７を振動させるボタン振動モータを用いて擬似連演出（擬似連成功演出）を実行する場合とがある点が挙げられる。そのため、擬似連演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９２】
なお、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって擬似連成功演出が行われるときの有効期間中の演出ボタン１７が突出状態となる場合があるが、突出状態とはならないようにしてもよい。
【０７９３】
また、擬似連成功演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
【０７９４】
また、有効期間を発生させて擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずに擬似連成功演出や擬似連失敗演出を実行するようにしてもよく、擬似連成功演出において実行する振動演出については、３秒間の弱振動演出のみ又は３秒間の強振動演出のみにしてもよいし、１秒間の弱振動演出のみ又は１秒間の強振動演出のみにしてもよい。
【０７９５】
また、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）よりも、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）の方が、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた擬似連演出（擬似連成功演出）が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードＡよりも、演出モードＢ又はＣの方が、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた擬似連演出（擬似連成功演出）が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードＧよりも、演出モードＤ〜Ｆの方が、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた擬似連演出（擬似連成功演出）が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
【０７９６】
また、擬似連演出（擬似連成功演出）において第２可動部材７４を用いた動作演出を実行するようになっているが、第１可動部材７３を用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第１可動部材７３を用いた動作演出よりも、第２可動部材７４を用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。
【０７９７】
（発展演出パターン決定テーブル）
図５２は、発展演出の演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０７９８】
図５２に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出種別、各発展演出パターンの選択率（％）、選択される発展演出パターンが対応付けられており、参考として各発展演出パターンの演出構成（有効示唆演出、有効期間、演出内容）が記載されている。
【０７９９】
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した複数の半透明演出ボタン画像を第１画像表示装置７０に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり（ガセ）」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間発生することを示している。
【０８００】
「有効期間（長押し４秒）」とは、発展演出が演出ボタン１７の長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が４秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す演出であり、具体的には、複数の半透明演出ボタン画像が特定位置に集合した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
【０８０１】
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が赤発光することを示している。
【０８０２】
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン１７の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン１７が突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは、演出ボタン１７が突出している突出状態であることを示している。
【０８０３】
発展演出態様の欄の「ＳＰ報知」とは、発展演出の結果としてＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰ発展図柄を導出表示すると共に、第１発展効果音を出力するＳＰ発展演出が実行されることを示している。
「ＳＰＳＰ報知」とは、発展演出の結果としてＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展図柄を導出表示すると共に、第２発展効果音を出力するＳＰＳＰ発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示すると共に、第３発展効果音を出力する全回転発展演出が実行されることを示している。
【０８０４】
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時（＝有効期間の終了時）に第２可動部材７４が青色で発光して動作幅の小さい弱動作を行う弱動作演出が実行されることを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時（＝有効期間の終了時）に第２可動部材７４が赤色で発光して揺動幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されることを示している。
【０８０５】
ボタン振動の欄の「弱振動（１秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが各種発展図柄の導出表示時（＝有効期間の終了時）から１秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動（１秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが各種図柄の導出表示時（＝有効期間の終了時）から１秒間に亘って強振動する弱振動演出が実行されることを示している。
【０８０６】
各動作演出の大当たり期待度は、「弱動作」＜「強動作」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動」＜「強振動」となっている。
【０８０７】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度の高い発展演出（ＳＰＳＰ報知、全回転報知）が行われるときに、演出ボタン１７の有効期間を発生させて演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８０８】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、ＳＰＳＰ発展演出が実行される場合よりも、ＳＰＳＰ発展演出よりも大当たり期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン１７の振動演出（ボタン振動モータの作動）が実行され易く（実行割合が高く）、ＳＰＳＰ発展演出が実行されるときに演出ボタン１７の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン１７の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、ＳＰＳＰ発展演出が実行されるときに演出ボタン１７の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８０９】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって大当たり期待度が高い発展演出（ＳＰＳＰ報知、全回転報知）が行われるときに実行される振動演出が比較的短い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり遊技の実行が確定したと勘違いさせるような不都合を抑制しつつ、演出効果の高い演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１０】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンであって発展演出（ＳＰＳＰ報知、全回転報知）が行われるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて２種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１１】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第５の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた発展演出（ＳＰＳＰ発展演出等）を実行可能であるが、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードＤ〜Ｇにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１２】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第６の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出以外）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である一方、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１３】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第７の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である一方、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１４】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第８の特徴としては、通常遊技状態中において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出以外）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である一方、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１５】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第９の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である一方、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１６】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第９の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない一方、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１７】
図５２に示す発展演出パターン決定テーブルの第１０の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されない一方、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ演出パターン以外のリーチ演出パターン）には、発展演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行可能である点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１８】
なお、発展演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
【０８１９】
また、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）よりも、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）の方が、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた発展演出（ＳＰＳＰ発展演出等）が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードＡよりも、演出モードＢ又はＣの方が、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよいし、演出モードＧよりも、演出モードＤ〜Ｆの方が、同一の演出装置（演出ボタン振動モータ、第２可動部材７４等）を用いた発展演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。
【０８２０】
また、通常遊技状態中にハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動（振動演出）が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０８２１】
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動（振動演出）が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、通常遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよく、通常遊技状態中にハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりは高い割合にするとよい。
【０８２２】
また、特定遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動（振動演出）が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中にハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよい。
【０８２３】
また、特定遊技状態中に大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合、発展演出において演出ボタンの振動（振動演出）が実行されるようにしてもよいが、この場合であっても、特定遊技状態中に大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも低い割合にするとよく、特定遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりは高い割合にするとよい。
【０８２４】
（ルーレット予告決定テーブル）
図５３は、変動演出中に実行されるルーレット予告演出の実行可否を決定する場合に参照されるルーレット予告決定テーブルを示す図である。ルーレット予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、ルーレット予告演出の実行可否の振分割合（％）が対応付けられている。
【０８２５】
図５３に示すルーレット予告決定テーブルの第１の特徴としては、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）が実行される場合よりも、特殊ＳＰリーチ演出が実行される場合の方が、変動演出中にルーレット予告演出が実行され難い点が挙げられる。
【０８２６】
つまり、通常遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊ＳＰリーチ演出が実行されるため、通常遊技状態中にハズレとなる第１変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中にハズレとなる第１変動演出が実行される場合の方が、ルーレット予告演出（選択演出）が実行され難いことになる。このようにすることで、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態中において、第１変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２７】
また、通常遊技状態中に大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態中に大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、ルーレット予告演出（選択演出）が実行され難いことになる。このようにすることで、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態中において、第１変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２８】
また、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出が実行されずに特殊ＳＰリーチ演出が実行される一方、特定遊技状態中に第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ以外のリーチ演出が実行されるため、特定遊技状態中に第１変動演出が実行される場合よりも、特定遊技状態中に第２変動演出が実行される場合の方が、ルーレット予告演出（選択演出）が実行され易いことになる。このようにすることで、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態中において、第２変動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２９】
なお、特殊ＳＰリーチ演出が実行される場合において、ルーレット予告演出が実行されるようになっているが、特殊ＳＰリーチ演出が実行される場合には、ルーレット予告演出が実行されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態中に第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合、及び、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、ルーレット予告演出が実行されないことになる。
【０８３０】
（ルーレット予告の停止選択肢決定テーブル）
図５４は、ルーレット予告演出において停止する選択肢を決定する場合に参照されるルーレット予告の停止選択肢決定テーブルを示す図である。ルーレット予告の停止選択肢決定テーブルには、変動演出パターン、停止選択肢の振分割合（％）、決定される停止選択肢、表示される選択肢の種類が対応付けられている。
【０８３１】
停止選択肢には、「カス」、「擬似連」、「チャンス」、「ＳＰ」、「ＳＰＳＰ」、「全回転」の６種類が設定されている。
【０８３２】
「カス」とは、何れかの演出を示唆する選択肢ではなく、大当たり当選期待度が低いこと（ハズレ）を示唆する選択肢である。
「擬似連」とは、擬似連演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「チャンス」とは、何れかの演出を示唆する選択肢ではなく、大当たり当選期待度が「カス」よりも高いことを示唆する選択肢である。
「ＳＰ」とは、ＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「ＳＰＳＰ」とは、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
「全回転」とは、全回転リーチ演出が実行されることを示唆する選択肢である。
【０８３３】
図５４に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第１の特徴としては、表示される選択肢の種類によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。具体的には、「カス」を含む場合よりも「カス」を含まない場合の方が、大当たり期待度が高く、「チャンス」を含む場合よりも「チャンス」を含まない場合の方が、大当たり期待度が高く、「全回転」を含まない場合よりも「全回転」を含む場合の方が、大当たり期待度が高くなるようになっている。このようにすることで、選択肢の種類から大当たり期待度を予測する楽しみを遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３４】
図５４に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第２の特徴としては、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３５】
図５４に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第３の特徴としては、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３６】
図５４に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第４の特徴としては、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３７】
図５４に示すルーレット予告の停止選択肢決定テーブルの第５の特徴としては、通常遊技状態において、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、特定遊技状態において、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、大当たり期待度が高い選択肢が含まれるルーレット予告演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３８】
（カットイン演出パターン決定テーブル）
図５５は、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図であり、図５６は、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）用のカットイン演出の演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０８３９】
図５５及び図５６に示すように、カットイン演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各カットイン演出パターンの選択率（％）、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられており、参考として各カットイン演出パターンの演出構成（有効示唆演出、有効期間、演出内容）が記載されている。
【０８４０】
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した複数の半透明演出ボタン画像を第１画像表示装置７０に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間（単打４秒）」とは、カットイン演出における有効期間が演出ボタン１７の１回の操作又は４秒が経過することで終了することを示している。
【０８４１】
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
【０８４２】
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が虹発光することを示している。
【０８４３】
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン１７の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン１７が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン１７が突出している突出状態であることを示している。
【０８４４】
カットイン演出態様の欄の「青カットイン」とは、第１画像表示装置７０に青フレームのカットイン画像が表示されると共に、第１カットイン効果音が出力される青カットイン演出が実行されることを示している。
「緑カットイン」とは、第１画像表示装置７０に緑フレームのカットイン画像が表示されると共に、第２カットイン効果音が出力される緑カットイン演出が実行されることを示している。
「赤カットイン」とは、第１画像表示装置７０に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第３カットイン効果音が出力される赤カットイン演出が実行されることを示している。
【０８４５】
ボタン振動の欄の「弱振動（３秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から３秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動（３秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータがカットイン画像の表示開始時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から３秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
【０８４６】
各カットインの大当たり期待度は、「青カットイン」＜「緑カットイン」＜「赤カットイン」となっている。また、各振動演出の大当たり期待度は、「弱振動演出」＜「強振動演出」となっている。
【０８４７】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示（カットイン演出が実行）されるときに、演出ボタン１７の有効期間を発生させて演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行されることがある点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８４８】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示（カットイン演出が実行）されるときに実行される振動演出が比較的長い時間となっている点が挙げられる。そのため、大当たり期待度が高いことを効果的に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８４９】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が高いカットイン画像が表示（カットイン演出が実行）されるときに実行される振動演出の振動強度が大当たり期待度に応じて２種類ある点が挙げられる。そのため、振動演出の振動強度によって大当たり期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５０】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、カットイン演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５１】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第５の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、カットイン演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５２】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第６の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、カットイン演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５３】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第７の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、カットイン演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５４】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第８の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、カットイン演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５５】
図５５及び図５６に示すカットイン演出パターン決定テーブルの第９の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、カットイン演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５６】
なお、カットイン演出において実行される振動演出として弱振動演出と強振動演出とがあるが、弱振動演出のみ又は強振動演出のみにしてもよい。
【０８５７】
また、有効期間を発生させてカットイン演出を実行するようになっているが、有効期間を発生せずにカットイン演出を実行するようにしてもよく、その場合に実行する振動演出については、３秒間の弱振動演出のみ又は３秒間の強振動演出のみにしてもよいし、１秒間の弱振動演出のみ又は１秒間の強振動演出のみにしてもよい。
【０８５８】
また、通常遊技状態中にハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合や、特定遊技状態中にハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合に、カットイン演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）が実行されないようにしてもよいし、通常遊技状態中に大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合や、特定遊技状態中に大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合にも、カットイン演出において演出ボタン１７の振動（振動演出）されないようにしてもよい。
【０８５９】
また、通常遊技状態中に第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよいし、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、有効示唆演出を含むカットイン演出が実行されないようにしてもよいし、有効示唆演出が実行されないカットイン演出が実行されるようにしてもよい。
【０８６０】
（決め演出パターン決定テーブル）
図５７は、決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０８６１】
図５７に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率（％）、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成（有効示唆演出、有効期間、演出内容）が記載されている。
【０８６２】
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した複数の半透明演出ボタン画像を第１画像表示装置７０に移動表示させると共に、特定位置に向けてボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間（単打５秒）」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン１７の１回の操作又は５秒が経過することで終了することを示している。
【０８６３】
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
【０８６４】
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が虹発光することを示している。
【０８６５】
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン１７の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン１７が突出していない通常状態であることを示している。「突出」とは、演出ボタン１７が突出している突出状態であることを示している。
【０８６６】
決め演出態様の欄の「失敗」とは、第１可動部材７３が動作せずに第１画像表示装置７０の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第１可動部材７３が最大動作位置まで動作して虹色に発光すると共に、第１画像表示装置７０に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
【０８６７】
ボタン振動の欄の「強振動（４秒→５秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが決め成功演出の開始時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から４秒に亘って強振動した後に１秒のインターバルを挟んで５秒に亘って強振動する強振動演出（決め成功振動演出）が実行されることを示している。
【０８６８】
ボタン発光の欄の「虹発光（１１秒）」とは、演出ボタン１７を発光させるための演出ボタンＬＥＤが決め成功演出の開始時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から１１秒間（演出ボタン１７が強振動しているよりも長い期間）に亘って虹発光することを示している。
【０８６９】
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」＜「突出ボタン赤」＜「突出ボタン虹」となっている。また、各ボタン状態の大当たり期待度は、「通常」＜「突出」となっている。
【０８７０】
図５７に示す決め演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８７１】
図５７に示す決め演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、変動演出中に発生する演出ボタン１７の有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン１７の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８７２】
図５７に示す決め演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン１７が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８７３】
図５７に示す決め演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、演出ボタン１７の振動期間よりも演出ボタン１７の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン１７の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８７４】
なお、決め演出（決め成功演出）において第１可動部材７３を用いた動作演出を実行するようになっているが、第２可動部材７４を用いた動作演出を実行するようにしてもよく、この場合には、第２可動部材７４を用いた動作演出よりも、第１可動部材７３を用いた動作演出の実行割合が高くなるようにするとよい。
【０８７５】
（再抽選演出パターン決定テーブル）
図５８は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０８７６】
図５８に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モード、昇格の有無（昇格予定であるか）、各再抽選演出パターンの選択率（％）、選択される再抽選演出パターンが対応付けられており、参考として各再抽選演出パターンの演出構成（有効示唆演出、有効期間、演出内容）が記載されている。
【０８７７】
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した複数の半透明演出ボタン画像を第１画像表示装置７０に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間（単打３秒）」とは、再抽選演出における有効期間が演出ボタン１７の１回の操作又は３秒が経過することで終了することを示している。
【０８７８】
有効期間の欄の「促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン１７の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに不透明演出ボタン画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
【０８７９】
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が赤発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が虹発光することを示している。
【０８８０】
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン１７の状態を示しており、ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン１７が突出していない通常状態であることを示している。
【０８８１】
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄（例えば、偶数図柄→偶数図柄、「７」以外の奇数図柄→「７」以外の奇数図柄）が導出表示（仮停止）されると共に、非昇格効果音が出力されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄（例えば、偶数図柄→奇数図柄、「７」以外の奇数図柄→「７」図柄）が導出表示（仮停止）されると共に、昇格効果音が出力されることを示している。
【０８８２】
ボタン振動の欄の「強振動（３秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが昇格図柄の導出表示時（＝有効期間の終了時）から３秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
【０８８３】
ボタン発光の欄の「虹発光（４秒）」とは、演出ボタン１７を発光させるための演出ボタンＬＥＤが昇格図柄の導出表示時（＝有効期間の終了時）から４秒間（演出ボタン１７が強振動しているよりも長い期間）に亘って虹発光することを示している。
【０８８４】
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」＜「通常ボタン赤」＜「通常ボタン虹」となっている。
【０８８５】
図５８に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、昇格成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、遊技者に有利な演出図柄に昇格したことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８６】
図５８に示す再抽選演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、強振動演出よりも演出ボタン１７の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８８７】
なお、有効期間を発生させて再抽選演出（昇格失敗演出、昇格成功演出）を実行するようになっているが、有効期間を発生させずに再抽選演出を実行するようにしてもよい。
【０８８８】
（確定演出パターン決定テーブル）
図５９は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０８８９】
図５９に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各確定演出パターンの選択率（％）、選択される確定演出パターンが対応付けられており、参考として各確定演出パターンの演出構成（実行タイミング、演出内容）が記載されている。
【０８９０】
実行タイミングの欄の「−」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「○」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
音声の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを示す確定音が出力されることを示している。
発光の欄の「ハンドル虹発光」とは、発射ハンドル１５を発光させるためのハンドルＬＥＤが確定音の出力時から変動停止まで（演出図柄が停止表示するまでの４秒以上にわたって）虹色で発光することを示している。
【０８９１】
ボタン振動の欄の「強振動（３秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのボタン振動モータが確定音の出力時から３秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
【０８９２】
図５９に示す確定演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、確定演出が実行される場合には、有効期間を発生させずに演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９３】
図５９に示す確定演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、強振動演出よりも発射ハンドル１５の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９４】
図５９に示す確定演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、確定演出（演出ボタン１７の振動演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９５】
図５９に示す確定演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ）よりも、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合（特殊ＳＰリーチ以外）の方が、確定演出（演出ボタン１７の振動演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９６】
なお、通常遊技状態中に第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合や、特定遊技状態中に第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合に、確定演出（演出ボタン１７の振動演出）が実行されないようにしてもよい。
【０８９７】
（図３９〜図５９に示した各種テーブルに係るまとめ）
ここで、図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１の特徴としては、演出ボタン１７の有効期間を伴うセリフ予告演出で振動演出（弱振動１秒又は強振動１秒）が実行される場合よりも、演出ボタン１７の有効期間を伴わないステップアップ予告演出で振動演出（弱振動１秒）が実行される場合の方が、大当たり期待度（図柄揃いに伴う振動演出（強振動４秒）が実行される割合、決め演出で振動演出（強振動４秒→５秒）が実行される割合等）が高い点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９８】
なお、演出ボタン１７の有効期間を伴わないステップアップ予告演出で振動演出（弱振動１秒）が実行される場合よりも、演出ボタン１７の有効期間を伴うセリフ予告演出で振動演出（弱振動１秒又は強振動１秒）が実行される場合の方が、大当たり期待度（前述した図柄揃いに伴う振動演出（強振動４秒）が実行される割合、後述する決め演出で振動演出（強振動４秒→５秒）が実行される割合等）が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８９９】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第２の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が相対的に短い第１振動演出（セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出（１秒））と、第１振動演出よりも振動期間（演出期間）が長い第２振動演出（カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の１秒よりも長い振動演出（３秒、４秒、４秒→５秒））とがあり、第１演出期間（リーチ前演出）の後に第２演出期間（ノーマルリーチ演出）や第３演出期間（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）がある変動演出では、第２演出期間よりも、第１演出期間の方が、第１振動演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９００】
なお、先読み振動演出についても振動期間が相対的に短い第１振動演出となっているが、先読み振動演出を含めた場合であっても、第１演出期間（リーチ前演出）の後に第２演出期間（ノーマルリーチ演出）や第３演出期間（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）がある変動演出では、第２演出期間よりも、第１演出期間の方が、第１振動演出が実行され易い（実行される割合が高い）ようになっている。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０１】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第３の特徴としては、第１演出期間（リーチ前演出）の後の第２演出期間（ノーマルリーチ演出）の後に第３演出期間（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）がある変動演出では、第３演出期間よりも、第１演出期間の方が、第１振動演出（セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出（１秒））が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、遊技者に大当たりとなると勘違いさせずに期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０２】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第４の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第１振動演出（セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出（１秒））と、第１振動演出よりも振動期間が長い第２振動演出（カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の１秒よりも長い振動演出（３秒、４秒、４秒→５秒））とがあり、第１演出期間（リーチ前演出）の後に第２演出期間（ノーマルリーチ演出）や第３演出期間（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）がある変動演出では、第１演出期間よりも、第２演出期間の方が、第２振動演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０３】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第５の特徴としては、第１演出期間（リーチ前演出）の後の第２演出期間（ノーマルリーチ演出）の後に第３演出期間（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）がある変動演出では、第１演出期間よりも、第３演出期間の方が、第２振動演出（カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の１秒よりも長い振動演出（３秒、４秒、４秒→５秒））が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０４】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第６の特徴としては、第１演出期間（リーチ前演出）では、演出ボタン１７を通常状態として第１振動演出（１秒）を実行する割合の方が、演出ボタン１７を突出状態として第１振動演出を実行する割合よりも高い点が挙げられる。そのため、第１演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０５】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第７の特徴としては、第３演出期間（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出中）では、演出ボタン１７を突出状態として第２振動演出（３秒以上）を実行する割合の方が、演出ボタン１７を通常状態として第２振動演出を実行する割合よりも高い点が挙げられる。そのため、第１演出期間において過度に遊技者の期待感を煽ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０６】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第８の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、振動期間が短い第１振動演出（セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時等の振動演出（１秒））と、第１振動演出よりも振動期間（演出期間）が長い第２振動演出（カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の１秒よりも長い振動演出（３秒、４秒、４秒→５秒））とがあり、所定回数（例えば１回又は２回）の連続演出（擬似連演出）が実行されてリーチ演出が実行される変動演出では、第１振動演出が実行されない場合よりも、第１振動演出が実行される場合の方が、第２振動演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０７】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第９の特徴としては、大当たり予告演出として実行される振動演出には、第１振動演出よりも振動期間（演出期間）が長い第２振動演出（カットイン演出時、決め成功演出時、確定演出時等の１秒よりも長い振動演出（３秒、４秒、４秒→５秒））があり、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）中の変動演出では、第１種別の演出図柄（「７」以外の奇数図柄）によるリーチ演出よりも、第２種別の演出図柄（偶数図柄）によるリーチ演出が実行され易く（実行される割合が高く）、第２種別の演出図柄によりリーチ演出よりも、第３種別の演出図柄（「７」の演出図柄）によりリーチ演出が実行され難く（実行される割合が低く）、第２種別の演出図柄によるリーチ演出が実行される場合よりも、第３種別の演出図柄によるリーチ演出が実行される場合の方が、第２振動演出が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、リーチ演出を実行する演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０８】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１０の特徴としては、リーチ演出が実行される大当たり変動演出では、リーチ前演出中における有効期間（操作促進画像の表示）を伴わない振動演出（先読み振動演出、ステップアップ予告演出、確定演出）の実行回数よりも、リーチ後演出中における有効期間（操作促進画像の表示）を伴わない振動演出（発展演出、図柄揃い、Ｃ図柄揃い、確定演出）の実行回数の方が多くなり易い点が挙げられる。そのため、リーチ後演出中の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０９】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１１の特徴としては、所定のリーチ演出（ノーマルリーチ演出、全回転リーチ演出）が実行される大当たり変動演出よりも、特定のリーチ演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）が実行される大当たり変動演出の方が、リーチ後演出中における有効期間を伴わない振動演出（発展演出、図柄揃い、Ｃ図柄揃い、確定演出）の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１０】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１２の特徴としては、リーチ演出が実行されるハズレ変動演出では、リーチ後演出中における有効期間を伴わない振動演出（発展演出、図柄揃い、Ｃ図柄揃い、確定演出）の実行回数よりも、リーチ前演出中における有効期間を伴わない振動演出（先読み振動演出、ステップアップ予告演出、確定演出）の実行回数の方が多くなり易い点が挙げられる。そのため、有効期間を伴わない振動演出によって大当たりの期待度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１１】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１３の特徴としては、変動演出においてリーチ前予告演出（セリフ予告演出、ステップアップ予告演出）が実行されるときよりも、リーチ前予告演出よりも大当たり期待度が高いリーチ後予告演出（カットイン演出）が実行される場合の方が演出ボタン１７の振動演出（ボタン振動モータの作動）が実行され易く（実行割合が高く）、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン１７の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン１７の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、リーチ前予告演出が実行されるときに演出ボタン１７の振動演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１２】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１４の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）よりも、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）の方が、リーチ後予告演出において演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１３】
なお、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）よりも、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）の方が、リーチ後予告演出において演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴う振動演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなるようにしてもよい。この場合であっても、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができると共に、遊技者にとって有利な演出モードＤ〜Ｇにおける遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１４】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１５の特徴としては、変動演出における第１演出期間（リーチ前）において、演出ボタン１７の振動演出が実行されない場合よりも、演出ボタン１７の振動演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高く、大当たり変動演出では、リーチ前演出中において演出ボタン１７の振動演出が実行されるか否かに拘らず、リーチ後演出（決め成功演出後の期間）において演出ボタン１７の振動演出（図柄揃いやＣ図柄揃い時の振動演出）が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりとなることを振動演出によって遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１５】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１６の特徴としては、変動演出中に実行される演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴う振動演出（セリフ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出のうちの１つ）は、大当たり期待度が異なる複数種類の振動態様（弱振動、強振動）の何れかで実行されるが、変動演出中に実行される演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴わない振動演出（ステップアップ予告演出時、図柄揃い時、Ｃ図柄揃い時等の振動演出のうちの１つ）は、予め定められた一の振動態様で実行される点が挙げられる。そのため、有効期間を伴わないことで振動態様の種類を把握し難い場合において、振動演出の演出態様が複雑化することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１６】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１７の特徴としては、大当たり変動演出におけるリーチ前演出期間において、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴う振動演出（セリフ予告演出時の振動演出）が実行される場合と、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴わない振動演出（ステップアップ予告演出時の振動演出）が実行される場合とで、その後（リーチ後演出期間）に振動演出（決め成功演出時、図柄揃い時、Ｃ図柄揃い時等の３秒以上の振動演出）が実行される割合が異なり、演出ボタン１７の有効期間を伴わない振動演出（ステップアップ予告演出時の振動演出）は、特定遊技状態（演出モードＤ〜Ｇ）中よりも、通常遊技状態（演出モードＡ〜Ｃ）中の方が実行され易い（実行割合が高い）点が挙げられる。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴わない振動演出に係る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１７】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１８の特徴としては、大当たり変動演出が実行される場合、図柄揃い（Ｃ図柄揃いも含む）する大当たり演出図柄の種類（偶数図柄、「７」以外の奇数図柄、「７」図柄）によって、大当たり予告演出における振動演出の実行態様（実行の有無、実行タイミング等）を異ならせることが可能であるが、決め成功演出や確定演出の実行に伴って振動演出を実行する場合、図柄揃い（Ｃ図柄揃いも含む）する大当たり演出図柄の種類に拘らずに振動態様が同一となっている点が挙げられる。そのため、振動演出によって大当たりへの期待感を高める一方で、大当たりとなることを一律に祝福することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１８】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第１９の特徴としては、大当たり変動演出において有効期間（操作促進画像の表示）を伴う振動演出（決め成功演出等）を実行した後に、有効期間（操作促進画像の表示）を伴わない振動演出（図柄揃い、Ｃ図柄揃い等）を実行可能であり、有効期間（操作促進画像の表示）を伴う振動演出（決め演出等）は演出ボタン１７の操作タイミングによって振動を開始するタイミングが可変する一方、有効期間（操作促進画像の表示）を伴わない振動演出（図柄揃い、Ｃ図柄揃い等）は振動を開始するタイミングが予め定められている点が挙げられる。そのため、有効期間（操作促進画像の表示）を伴うか否かによって適切なタイミングで振動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１９】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第２０の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで、同一の可動部材（第２可動部材７４）を用いて特定演出（擬似連演出、発展演出等）を実行可能であるが、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで特定演出が実行された場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２０】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第２１の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで、大当たり期待度が異なる複数の段階の何れかまで進展する段階演出（ステップアップ予告演出、擬似連演出等）を実行可能であるが、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで段階演出（ステップアップ予告演出、擬似連演出等）が同一の段階（ステップアップ予告演出であれば第３ステップ演出、第４ステップ演出、第５ステップ演出の何れか、擬似連演出であれば、１回又は２回）まで進展した場合の大当たり期待度が異なる点が挙げられる。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２１】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第２２の特徴としては、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで、大当たり期待度が異なる複数の操作促進演出の何れかを実行可能であると共に、演出ボタン１７の操作に応じて操作演出（発展演出、カットイン演出、決め演出の何れか）を実行可能であり、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）と演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）とで、同一の操作促進演出（例えば、通常ボタン白）が実行された場合の大当たり期待度が異なり、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）及び演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）では、操作演出が実行される場合において有効示唆演出が実行されずに操作促進演出が実行される場合よりも、有効示唆演出が実行されて操作促進演出が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなっている点が挙げられる。そのため、有効示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２２】
図３９〜図５９に示した各種テーブルに係る第２３の特徴としては、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に短い時間（例えば１秒）の振動演出は、演出ボタン１７の有効期間を伴って実行される場合と、有効期間を伴わずに実行される場合とがあるが、大当たり予告演出に伴って実行される振動期間が相対的に長い（３秒以上）の振動演出は、有効期間を伴って実行される点が挙げられる。そのため、演出ボタン１７の操作に対する演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２３】
（図３２〜図５９に示した各種テーブルに係るまとめ）
ここで、図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１の特徴としては、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、特定遊技状態において、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２４】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第２の特徴としては、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２５】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第３の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動演出）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（セリフ予告演出、ルーレット予告演出等）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２６】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第４の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出）の実行回数が少なくなり易い（少なくなる割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２７】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第５の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２８】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第６の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出）の実行回数が多くなり易い（多くなる割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２９】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第７の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、演出ボタン１７を振動させる振動演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３０】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第８の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、演出ボタン１７を振動させる振動演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３１】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第９の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン１７を振動させる振動演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等）が実行され難い（実行される割合が低い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３２】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１０の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等）の実行回数が少なくなり易い（少なくなる割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３３】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１１の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、リーチ前において演出ボタン１７を振動させる振動演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、ルーレット予告演出等）が実行され易い（実行される割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３４】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１２の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、大当たりとなる（リーチ演出が行われる）第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等）の実行回数が多くなり易い（多くなる割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３５】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１３の特徴としては、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、実行可能な予告演出の種類数が多くなっている点（前者は、タイマー演出、セリフ予告演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、確定演出であり、後者は、各種先読み演出、タイマー演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、確定演出）が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３６】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１４の特徴としては、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、リーチ前が実行タイミングである予告演出（各種先読み演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出等）の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３７】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１５の特徴としては、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、リーチ前が実行タイミングである予告演出（各種先読み演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出等）の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３８】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１６の特徴としては、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作を伴う特定演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）が実行され易い点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３９】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１７の特徴としては、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作を伴う特定演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）が実行され易い点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４０】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１８の特徴としては、通常遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、ハズレ結果となる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）が実行され難い点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４１】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第１９の特徴としては、特定遊技状態において、ハズレとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、ハズレとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）が実行され易い点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４２】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第２０の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、リーチ前において可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出等）が実行され難い点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４３】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第２１の特徴としては、通常遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）の実行回数が少なくなり易い（少なくなる割合が高い）点が挙げられる。そのため、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行され易い通常遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４４】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第２２の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、リーチ前において可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出等）が実行され易い点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４５】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第２３の特徴としては、特定遊技状態において、大当たりとなる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合よりも、大当たりとなる第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合の方が、可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）の実行回数が多くなり易い（多くなる割合が高い）点が挙げられる。そのため、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行され易い特定遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４６】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第２４の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、演出ボタン１７の操作を伴う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出）が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４７】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第２５の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、演出ボタン１７を振動させる振動演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出等）が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４８】
図３２〜図５９に示した各種テーブルに係る第２６の特徴としては、特定遊技状態において、リーチ演出が行われる第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合、リーチ前よりも、リーチ後の方が、可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）が実行され易い点が挙げられる。そのため、リーチ後における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９４９】
（統括制御部のメイン処理）
図６０を用いて、統括制御部１４１のメイン処理を説明する。図６０は、統括制御部１４１のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板１６０から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括ＣＰＵ１４１ａに入力されることで行われる。
【０９５０】
まず、統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１において、全割込を禁止し、ステップＴ２において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定、統括ＲＡＭ１４１ｃへのアクセス許可、統括ＲＡＭ１４１ｃの全ＲＷＭ領域の初期化（０クリア）、タイマ割込を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の起動等を行い、ステップＴ３において、全割込を許可する。
【０９５１】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ４において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ２２からの入力信号を参照して音声出力装置９から出力される演出音の音量（値）や表示装置（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）のバックライトの光量（値）の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モード（音量調整の可否、光量調整の可否、音量値の初期値（０〜５の何れか）や光量値の初期値（０〜５の何れか）、音量値の調整範囲（０〜５又は１〜５）や光量値の調整範囲（０〜５又は１〜５））を切り替えるための処理を行う。
【０９５２】
なお、切替スイッチ２２による音量値や光量値の設定（調整）については、遊技機１が電源ＯＮの状態（統括制御部１４１の起動後）であれば常時行うことが可能となっている。
【０９５３】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ５において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー１９の操作を検出する十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号（左ボタン検出信号、右ボタン検出信号）に基づいて、音声出力装置９から出力される演出音の音量（値）を調整するための処理を行う。
【０９５４】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ６において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字キー１９の操作を検出する十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号（下ボタン検出信号、上ボタン検出信号）に基づいて、表示装置（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）のバックライトの光量（値）を調整するための処理を行う。
【０９５５】
なお、十字キー１９による音量値や光量値の設定（調整）については、変動演出の開始時、変動演出の終了（演出図柄７０ａの停止）時においては規制（制限）され、所定期間（例えば０．５秒）が経過すると許容されるようになっている。また、電源ＯＮから遊技の進行制御が開始されるまでの間（具体的には、設定変更モード中、ＲＷＭクリア準備モード中、設定確認モード中、盤面ユニット５００の各種駆動源の初期動作中等の主制御基板１１０でタイマ割込が開始されるまでの間）、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な（セキュリティレベルの高い）異常（電源投入、電源復旧、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー）の報知（報知音の出力）中においても規制（制限）されるようになっている。
【０９５６】
また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置９から出力されている各種演出音（ＢＧＭ等）の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。
【０９５７】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ７において、エコモード制御処理を行う。具体的には、表示装置（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）のバックライトの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
【０９５８】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ８において、演出制御部１３０ｍから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップＴ１１に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップＴ９に処理を移す。
【０９５９】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ９において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括ＲＡＭ１４１ｃの所定の領域に設定（セット）する処理を行う。
【０９６０】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１０において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括ＲＡＭ１４１ｃの所定の領域に設定（セット）する処理を行う。
【０９６１】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１１において、統括ＲＡＭ１４１ｃに表示装置（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップＴ１２に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップＴ４に処理を移す。
【０９６２】
なお、フレーム切替フラグは、画像制御部１４５（ＶＤＰ）から１／３０秒（１フレーム分の演出画像の描画・表示が完了する予定の時間）毎に送信されるＶブランク信号を統括制御部１４１が受信する毎に実行されるＶブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップＴ１２〜Ｔ１５の処理は、Ｖブランク割込処理が実行される（フレーム更新タイミング）毎に実行されることになる。
【０９６３】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１２において、統括ＲＡＭ１４１ｃにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップＴ１３において、シーン更新処理を行う。具体的には、上述したＶブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップＴ９で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップＴ１０で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
【０９６４】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１４において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部１４５（ＶＤＰ）に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。
【０９６５】
これにより、画像制御部１４５（ＶＤＰ）では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像（演出画像、異常報知画像）を表示装置（第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１）に表示する処理が行われることになる。つまり、フレーム更新タイミングが第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１で行われる種々の演出（保留表示、変動演出、大当たり予告演出、先読み演出等の画像表示や音出力）の開始タイミングや終了タイミングになるようになっている。
【０９６６】
なお、演出制御部１３０ｍやランプ制御部１５０に直接制御される演出（サブ第１保留表示器８３やサブ第２保留表示器８４による保留表示、第１可動部材７３や第２可動部材７４の演出動作）については、フレーム更新タイミングと一致する場合もあれば、フレーム更新タイミングと一致しない場合もある。
【０９６７】
統括ＣＰＵ１４１ａは、ステップＴ１５において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）に出力する処理を行う。
【０９６８】
これにより、音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置９から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップＴ４に処理を移す。
【０９６９】
このように、変動演出の開始時、変動演出の終了（演出図柄７０ａの停止）時においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ２２による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー１９による音量調整や光量調整は規制（制限）されるようになっている。そのため、変動演出の開始や変動演出の終了といった重要なポイントを遊技者が見逃しにくくなり、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
【０９７０】
また、皿満杯エラーや払出異常よりも優先して報知を行うべき重要な（セキュリティレベルの高い）異常（電源投入、電源復旧、復帰不可能エラー、不正入賞、異常入賞、磁気エラー、電波エラー、扉開放エラー）の報知（報知音の出力）中においては、遊技店員が操作可能な切替スイッチ２２による音量調整や光量調整は可能だが、遊技者が操作可能な十字キー１９による音量調整や光量調整は規制（制限）されるようになっている。そのため、音量調整や光量調整を行おうとしている遊技者が異常の発生に気付かないといった不都合を回避しつつ、遊技店側の音量調整や光量調整に関する利便性を向上させることが可能となる。
【０９７１】
また、異常の報知音の出力中にあっては、現在の音量値が最大の音量値よりも低い音量値となっている場合であっても、音声出力装置９から出力されている各種演出音（ＢＧＭ等）の音量をそれまでの音量よりも低下させ、異常の報知音の出力が終了する場合に、各種演出音の音量を低下前の音量に復帰させるようになっている。そのため、各種演出音によって異常の報知音に気付かないといった不都合を回避することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。
【０９７２】
なお、異常の報知（報知音の出力）中においては、遊技者が操作可能な十字キー１９による音量値や光量値の設定（調整）を不能としてもよいし、音量値や光量値の調整範囲を例えば０〜２の間に制限するようにしてもよい。
【０９７３】
（客待ち状態中に操作部を操作した場合の具体例）
図６１を用いて、客待ち状態中に操作部（演出ボタン１７、十字キー１９）を操作した場合の具体例について説明する。
【０９７４】
図６１（ａ）に示すように、変動演出及び大当たり演出が実行されない客待ち状態に移行すると、有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出（導入演出）が実行されずに演出ボタン１７及び十字キー１９の操作が有効となる客待ち中有効期間（変動演出が開始されるまでが客待ち中有効期間が維持されるため、変動演出中に発生する各種の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能）が開始される。
【０９７５】
このとき、第１画像表示装置７０の右下部には、演出ボタン１７及び十字キー１９の操作によって開始される遊技補助機能を案内する案内画像ＡＧ（操作促進画像）が表示される。具体的には、演出ボタン１７の操作によってメニュー表示が行われることを示唆する第１画像（演出ボタン１７を模した画像）と、十字キー１９の上下ボタンの操作によって音量調整が可能であることを示唆する第２画像（上下ボタンが明色である十字キー１９を模した画像）と、十字キー１９の左右ボタンの操作によって光量調整が可能であることを示唆する第３画像（左右ボタンが明色である十字キー１９を模した画像）が表示される。
【０９７６】
この状態で演出ボタン１７を操作すると、図６１（ｂ）に示すように、演出ボタン１７が振動することなく、演出図柄７０ａの前方に重なるようにメニュー画像ＭＧが表示されると共に、メニュー画像ＭＧの表示音が出力される。
【０９７７】
メニュー画像ＭＧは、メニュー表示を終了させる「終了」項目、機種に関する説明が行われる「機種説明」項目、所定の演出（例えば確定演出等）の出現率を設定するための「演出カスタマイズ」項目、携帯端末（スマートフォン等）と連携して遊技履歴を管理するための「ぱちログ」項目が設定されており、現在の選択項目が明色で表示される一方で、現在の非選択項目が暗色で表示されるようになっている。
【０９７８】
「終了」項目が選択された状態で演出ボタン１７が操作されると、図６１（ｃ）に示すように、演出ボタン１７が振動することなく、メニュー画像ＭＧが消去される。また、メニュー画像ＭＧの消去音が出力されると共に、案内画像ＡＧが再び表示される。
【０９７９】
この状態で十字キー１９の上ボタンが操作されると、図６１（ｄ）に示すように、演出ボタン１７や十字キー１９が振動することなく、現在の音量値を示す音量値画像ＯＧが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
【０９８０】
音量値画像ＯＧの表示中に十字キー１９の上ボタンが操作されると、図６１（ｅ）に示すように、演出ボタン１７や十字キー１９が振動することなく、演出音の音量値が＋１更新される。そして、音量値画像ＯＧが更新後の音量値に応じた音量値画像ＯＧに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
【０９８１】
この状態で十字キー１９が操作されずに所定期間（例えば１５秒）が経過すると、図６１（ｆ）に示すように、音量値画像ＯＧが消去されると共に、案内画像ＡＧが再び表示される。
【０９８２】
このように、図６１に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）に係る演出ボタン１７の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間において、演出ボタン１７や十字キー１９が操作されたとしても、演出ボタン１７を振動させる振動演出（演出ボタン１７が振動することで伝達される十字キー１９の間接的な振動も含む）が実行されないようになっている。そのため、客待ち状態中に演出ボタン１７や十字キー１９を操作した場合に、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
【０９８３】
なお、変動演出（特別図柄の変動表示）中や大当たり演出（大当たり遊技）中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー１９の有効期間についても、変動演出中に発生する各種予告演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）に係る有効期間よりも長い期間に亘って発生可能であるが、この音量調整や光量調整に係る十字キー１９の有効期間において、十字キー１９が操作されたとしても、演出ボタン１７を振動させる振動演出（演出ボタン１７が振動することで伝達される十字キー１９の間接的な振動も含む）が実行されないようになっている。そのため、変動演出中や大当たり演出中において遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
【０９８４】
また、図６１に示した具体例によれば、客待ち中有効期間については、有効期間の発生前に有効期間が発生する可能性があることを示唆する有効示唆演出（導入演出）が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報（大当たり遊技が実行されることを期待させる演出）が実行されないにも拘らずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
【０９８５】
また、変動演出（特別図柄の変動表示）中や大当たり演出（大当たり遊技）中に発生する音量調整や光量調整に係る十字キー１９の有効期間についても、有効期間の発生前に有効示唆演出（導入演出）が実行されないようになっている。そのため、遊技者にとって有益な情報（大当たり遊技が実行されることを期待させる演出）が実行されないにも拘らずに、遊技者に身構えさせてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
【０９８６】
また、図６１に示した具体例によれば、変動演出中に発生する演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示期間）よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン１７が操作される場合よりも、変動演出中に発生する各種予告演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）に係る演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）中に演出ボタン１７が操作された場合の方が、演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９８７】
また、図６１に示した具体例によれば、変動演出中に発生する各種予告演出に係る演出ボタン１７の有効期間には、相対的に短い第１有効期間（セリフ予告演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間）と相対的に長い第２有効期間（決め演出等に係る操作促進画像の表示を伴う有効期間）とがあるが、変動演出中に発生する演出ボタン１７の有効期間よりも長い期間に亘って発生可能な客待ち中有効期間中に演出ボタン１７が操作される場合よりも、第２有効期間中に演出ボタン１７が操作された場合の方が、演出ボタン１７を振動させる振動演出が実行され易くなっている。そのため、変動演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９８８】
なお、客待ち中有効期間中に演出ボタン１７が操作された場合に、所定の割合で演出ボタン１７を振動させる振動演出を実行するようにしてもよいが、この場合であっても、変動演出中に発生する各種予告演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）に係る演出ボタン１７の有効期間中に演出ボタン１７が操作された場合よりも低い割合で振動演出を実行するとよい。
【０９８９】
（客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例）
図６２〜図６４を用いて、客待ち状態から変動演出が開始される際の具体例について説明する。図６２は、客待ち状態から変動演出が開始されるタイミングチャートであり、図６３（ａ）〜（ｆ）及び図６４（ｇ）〜（ｋ）は、図６２の（ａ）〜（ｋ）に対応する演出例を示す図である。
【０９９０】
まず、Ｔ０のタイミングは、客待ち状態が開始されてから０フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、客待ちデモ演出を開始するための待機時間（３０秒）の減算が開始される。
【０９９１】
具体的には、図６３（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示した状態となっている。また、第１特図保留数表示領域７０Ｅ、及び、第２特図保留数表示領域７０Ｆには「０」が表示され、保留アイコン、及び、当該アイコンＴＩが表示されていない状態となっている。
【０９９２】
Ｔ１のタイミングは、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」から「１」に増加したタイミング（客待ち状態の開始から４フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１特図保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第１保留アイコンの非アニメーションによる増加表示（１フレームで完了）が行われ、アイコン発生時の報知音である第１発生報知音の出力が開始される。
【０９９３】
具体的には、図６３（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１特図保留数表示領域７０Ｅに表示されている第１特図保留数字が「０」から「１」に変化すると共に、第１表示部７０Ｂ１に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１が通常サイズで表示される。また、音声出力装置９から第１発生報知音（ピコッ）が出力される。
【０９９４】
Ｔ２のタイミングは、第１特図保留数（Ｕ１）が「１」から「０」に減少して通常変動パターンによる変動演出（特別図柄の変動表示）が開始されるタイミング（客待ち状態の開始から５フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺの変動表示、第１特図保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、第１保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示（減少表示）が開始される。
【０９９５】
具体的には、図６３（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１特図保留数表示領域７０Ｅに表示されている第１特図保留数字が「１」から「０」に変化すると共に、第１表示部７０Ｂ１に表示されていた第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１が当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａがスクロール（他の演出図柄に更新）されない状態での縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。
【０９９６】
Ｔ３のタイミングは、第１発生報知音の出力が開始されてから１０フレーム目となるタイミング（客待ち状態の開始から１４フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１発生報知音の出力が終了する。
【０９９７】
具体的には、図６３（ｄ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１の当該アイコン表示領域７０Ｃへの移動（シフト）が継続すると共に、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が継続する。
【０９９８】
Ｔ４のタイミングは、第１保留アイコンの変化表示（減少表示）が開始してから２０フレーム目となるタイミング（客待ち状態の開始から２５フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１保留アイコンの変化表示が終了する。
【０９９９】
具体的には、図６３（ｅ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１表示部７０Ｂ１から移動してきた第１保留アイコンＨ１１が当該アイコン表示領域７０Ｃの中心に位置して当該アイコンＴＩになると共に、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が停止する。
【１０００】
Ｔ５のタイミングは、変動演出が開始されてから４０フレーム目となるタイミング（客待ち状態の開始から４５フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの変動表示が継続している。
【１００１】
具体的には、図６３（ｆ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左の変動表示領域での演出図柄７０ａのスクロール（下方向への移動）に続いて、中央の変動表示領域での演出図柄７０ａのスクロール（下方向への移動）が開始される。
【１００２】
Ｔ６のタイミングは、変動演出が開始されてから５０フレーム目となるタイミング（客待ち状態の開始から５５フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの変動表示が継続している。
【１００３】
具体的には、図６４（ｇ）に示すように、第１画像表示装置７０では、中央の変動表示領域での演出図柄７０ａのスクロール（下方向への移動）に続いて、右の変動表示領域での演出図柄７０ａのスクロール（下方向への移動）が開始され、全ての変動表示領域で演出図柄７０ａがスクロールしている状態となる。
【１００４】
Ｔ７のタイミングは、変動演出が開始されてから２２５フレーム目となるタイミング（客待ち状態の開始から２３０フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの変動表示が継続している。
【１００５】
具体的には、図６４（ｈ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左側の変動表示領域で「３」の演出図柄７０ａが仮停止される（揺れ動いた状態になる）と共に、仮停止した演出図柄７０ａのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、中央と右側の変動表示領域で演出図柄７０ａのスクロールが継続する。
【１００６】
Ｔ８のタイミングは、変動演出が開始されてから２５５フレーム目となるタイミング（客待ち状態の開始から２６０フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの変動表示が継続している。
【１００７】
具体的には、図６４（ｉ）に示すように、第１画像表示装置７０では、右側の変動表示領域で「５」の演出図柄７０ａが仮停止される（揺れ動いた状態になる）と共に、仮停止した演出図柄７０ａのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、中央の変動表示領域で演出図柄７０ａのスクロールが継続する。
【１００８】
Ｔ９のタイミングは、変動演出が開始されてから２８５フレーム目となるタイミング（客待ち状態の開始から２９０フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの変動表示が継続している。
【１００９】
具体的には、図６４（ｊ）に示すように、第１画像表示装置７０では、中央の変動表示領域に「６」の演出図柄７０ａが仮停止され（揺れ動いた状態になり）と共に、仮停止した演出図柄７０ａのキャラクタ画像が頭を動かす動作演出を行い、ハズレであることを示す演出図柄７０ａの組み合わせが表示された状態となる。
【１０１０】
Ｔ１０のタイミングは、変動演出が開始されてから３００フレーム目となるタイミング（客待ち状態の開始から３０５フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの変動表示、及び、特殊図柄ＴＺの変動表示が終了する。
【１０１１】
具体的には、図６４（ｋ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄７０ａが停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが演出図柄７０ａと同じ組み合わせ「３６５」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【１０１２】
このように、客待ち状態中に特図保留数が増加（「０」から「１」に変化）した場合には、保留数字、及び、保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が最短となる１フレーム分の期間（時間）で終了するため、間延びしないように即座に変動演出（保留数字の減少表示、及び、保留アイコンの変化表示）に移行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１３】
また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示が終了する（フレーム更新）タイミングよりも後の（フレーム更新）タイミングまで継続するため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１４】
また、特図保留数が減少（「１」から「０」に変化）した場合には、保留数字の非アニメーションによる減少表示、及び、保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示が実行されるため、特図保留数が減少したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１５】
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了することになる（フレーム更新）タイミングよりも、保留数字の減少表示が完了することになる（フレーム更新）タイミングの方が早いため、特図保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特図保留数が減少したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１６】
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず（次の演出図柄に更新されず）、保留アイコンの変化表示が完了する（フレーム更新）タイミングで演出図柄のスクロール（次の演出図柄への更新）が開始されるため、保留記憶が減少してから変動演出が開始されるという遊技の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１７】
なお、客待ち状態中に特図保留数が増加（「０」から「１」に変化）した場合において、保留アイコンの増加表示を非アニメーションで実行するのではなく、保留数字の増加表示よりも長く継続するように、複数フレーム（例えば５フレーム）に亘るアニメーションで実行するようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数の増加を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１８】
また、保留数字の減少表示と保留アイコンの当該アイコンへの変化表示（減少表示）とを同じ（フレーム更新）タイミングで開始するのではなく、保留数字の減少表示が完了する（フレーム更新）タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特図保留数が減少したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１９】
また、保留アイコンの変化表示が完了する（フレーム更新）タイミングで演出図柄のスクロール（次の演出図柄への更新）を開始（通常よりも開始が遅延）するのではなく、保留アイコンの変化表示が完了する少し前の（フレーム更新）タイミングで演出図柄のスクロール（次の演出図柄への更新）を開始させるようにしてもよい。
【１０２０】
（変動演出中に保留数が増加する際の具体例）
図６５〜図６６を用いて、変動演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図６５は、変動演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図６６（ａ）〜（ｃ）は、図６５の（ａ）〜（ｃ）に対応する演出例を示す図である。
【１０２１】
まず、Ｔ１のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出が開始されてから５０フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの変動表示が継続している。
【１０２２】
具体的には、図６６（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺのスクロール（下方向への移動）が行われている。また、第１特図保留数表示領域７０Ｅ、及び、第２特図保留数表示領域７０Ｆには「０」が表示され、当該アイコン（白アイコン）ＴＨが表示されている。
【１０２３】
Ｔ２のタイミングは、第１特図保留数（Ｕ１）が「０」から「１」に増加したタイミング（変動演出の開始から６０フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１特図保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、第１保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始され、アイコン発生時の報知音である第１発生報知音の出力が開始される。
【１０２４】
具体的には、図６６（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１特図保留数表示領域７０Ｅに表示されている第１特図保留数字が「０」から「１」に変化すると共に、第１表示部７０Ｂ１に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１が極小サイズで表示されて拡大表示を開始する。また、音声出力装置９から第１発生報知音（ピコッ）が出力される。
【１０２５】
Ｔ３のタイミングは、第１保留アイコンの増加表示が開始されてから１０フレーム目となるタイミング（変動演出の開始から７０フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第１発生報知音の出力が終了する。
【１０２６】
具体的には、図６６（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１表示部７０Ｂ１に表示された第１保留アイコン（白アイコン）の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。
【１０２７】
このように、特図保留数が増加した場合には、保留数字の非アニメーションによる増加表示、及び、保留アイコンのアニメーションによる増加表示が実行されるため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０２８】
また、保留アイコンの増加表示が完了することになる（フレーム更新）タイミングよりも、保留数字の増加表示が完了することになる（フレーム更新）タイミングの方が早いため、特図保留数が変化することを演出しつつ、保留数字によって特図保留数が増加したことを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０２９】
また、変動演出の実行中に特図保留数が増加した場合には、客待ち状態中に特図保留数が増加した場合に比べて、長い期間に亘って保留アイコンの増加表示が実行されるため、特図保留数が増加したことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３０】
また、保留数字、及び、保留アイコンの増加表示の開始に同期して出力される発生報知音が、保留アイコンの増加表示が終了する（フレーム更新）タイミングに同期して終了するため、特図保留数が増加したことを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３１】
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間（２０フレーム）よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間（１０フレーム）の方が短くなっているので、変動演出が開始されることを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３２】
なお、保留数字の増加表示と保留アイコンの増加表示とを同じ（フレーム更新）タイミングで開始するのではなく、保留数字の増加表示が完了する（フレーム更新）タイミングの方が早いのであれば、どちらを先に開始してもよい。このようにすることで、表示制御の自由度を向上させつつ、特図保留数が増加したことを早い段階で把握させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３３】
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、保留アイコンの増加表示に係る期間が長くなるようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数が増加したことを強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３４】
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示に係る期間よりも、保留アイコンの増加表示に係る期間を短くするのではなく、両期間を同じ長さにしてもよい。
【１０３５】
（保留数が減少直後に増加する際の具体例）
図６７〜図６８を用いて、保留数が減少直後に増加する際の具体例について説明する。図６７は、保留数が減少直後に増加するタイミングチャートであり、図６８（ａ）〜（ｆ）は、図６７の（ａ）〜（ｆ）に対応する演出例を示す図である。
【１０３６】
まず、Ｔ０のタイミングは、演出図柄７０ａが停止表示されてから５フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの停止表示が継続している。
【１０３７】
具体的には、図６８（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、ハズレを示す「４」「６」「８」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示した状態となっている。また、第１特図保留数表示領域７０Ｅに「２」が表示されると共に、第２特図保留数表示領域７０Ｆに「０」が表示されている。さらに、第１表示部７０Ｂ１に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１が表示されると共に、第２表示部７０Ｂ２に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１２が表示され、当該アイコンＴＩが表示されていない状態となっている。
【１０３８】
Ｔ１のタイミングは、通常変動パターンによる変動演出（特別図柄の変動表示）が開始されるタイミング（演出図柄７０ａが停止表示されてから２０フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺの変動表示、第１特図保留数字の非アニメーションによる減少表示、第１保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、及び、第１保留アイコンのアニメーションによる減少表示が開始される。
【１０３９】
具体的には、図６８（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１特図保留数表示領域７０Ｅに表示されている第１特図保留数字が「２」から「１」に変化する。また、第１表示部７０Ｂ１に表示されていた第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１が当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始すると共に、第２表示部７０Ｂ２に表示されていた第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１２が第１表示部７０Ｂ１に向けて移動（シフト）を開始する。さらに、演出図柄７０ａがスクロール（他の演出図柄に更新）されない状態での縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。
【１０４０】
Ｔ２のタイミングは、第１特図保留数（Ｕ１）が「１」から「２」に増加したタイミング（演出図柄７０ａが停止表示されてから３０フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第１保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であるため、第１保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は待機されることになる。
【１０４１】
具体的には、図６８（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１特図保留数表示領域７０Ｅに表示されている第１特図保留数字が「１」から「２」に変化すると共に、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が継続する。
【１０４２】
Ｔ３のタイミングは、第１保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから２０フレーム目となるタイミング（演出図柄７０ａが停止表示されてから４０フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。また、待機していた第１保留アイコンのアニメーションによる増加表示が開始されると共に、アイコン発生時の報知音である第１発生報知音の出力が開始される。
【１０４３】
具体的には、図６８（ｄ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１表示部７０Ｂ１から移動してきた第１保留アイコンＨ１１が当該アイコン表示領域７０Ｃの中心に位置して当該アイコンＴＩになると共に、第２表示部７０Ｂ２から移動してきた第１保留アイコンＨ１２が第１表示部７０Ｂ１の中心に位置し、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が停止する。また、第２表示部７０Ｂ２に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１３が極小サイズで表示されて拡大表示を開始すると共に、音声出力装置９からの第１発生報知音（ピコッ）の出力が開始される。
【１０４４】
Ｔ４のタイミングは、第１保留アイコンの増加表示が開始されてから５フレーム目となるタイミング（演出図柄７０ａが停止表示されてから４５フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１保留アイコンの増加表示、及び、第１発生報知音の出力が継続している。
【１０４５】
具体的には、図６８（ｅ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第２表示部７０Ｂ２に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１３が小サイズで表示されて拡大表示を継続すると共に、音声出力装置９からの第１発生報知音（ピコッ）の出力が継続している。また、左側の変動表示領域での演出図柄７０ａのスクロール（下方向への移動）が開始される。
【１０４６】
Ｔ５のタイミングは、第１保留アイコンの増加表示が開始されてから１０フレーム目となるタイミング（演出図柄７０ａが停止表示されてから５０フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１保留アイコンの増加表示が終了すると共に、第１発生報知音の出力が終了する。
【１０４７】
具体的には、図６８（ｆ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１表示部７０Ｂ１に表示された第１保留アイコン（白アイコン）の拡大表示が終了して通常サイズで表示される。また、中央の変動表示領域での演出図柄７０ａのスクロール（下方向への移動）が開始される。
【１０４８】
このように、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、この変化表示、及び、減少表示が完了することになる（フレーム更新）タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示の実行中であっても特図保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０４９】
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示、及び、保留アイコンの減少表示の実行中に特図保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機（制限）しておき、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した（フレーム更新）タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始するため、特図保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０５０】
なお、保留数字の増加表示よりも後に実行される保留アイコンの増加表示に同期して発生報知音を出力するのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力するようにしてもよい。
【１０５１】
また、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了した（フレーム更新）タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始（通常よりも開始が遅延）するのではなく、保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が完了する少し前の（フレーム更新）タイミングで保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始させるようにしてもよい。このようにすることで、特図保留数の推移が把握し難くなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０５２】
また、保留アイコンの増加表示中に特図保留数が増加した場合であっても、保留アイコンの変化表示や減少表示中と同様に、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を待機（制限）する一方、保留数字の増加表示を開始し、保留アイコンの増加表示が完了した（フレーム更新）タイミングで、保留アイコンの増加表示、及び、発生報知音の出力を開始すればよい。
【１０５３】
（特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例）
図６９〜図７０を用いて、特定リーチ演出中に保留数が増加する際の具体例について説明する。図６９は、特定リーチ演出中に保留数が増加するタイミングチャートであり、図７０（ａ）〜（ｆ）は、図６９の（ａ）〜（ｆ）に対応する演出例を示す図である。
【１０５４】
まず、Ｔ１のタイミングは、ＳＰリーチ変動パターンによる変動演出が開始されてから４００フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、ＳＰリーチ演出の前に実行されるノーマルリーチ演出、及び、特殊図柄ＴＺの変動表示が継続している。
【１０５５】
具体的には、図７０（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左右の変動表示領域に「５」の演出図柄７０ａがそれぞれ仮停止され、中央の変動表示領域では演出図柄７０ａの変動表示が継続している。また、第１特図保留数表示領域７０Ｅに「１」が表示されると共に、第２特図保留数表示領域７０Ｆに「０」が表示されている。さらに、第１表示部７０Ｂ１に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１が表示されると共に、当該アイコン（白アイコン）ＴＨが表示されている。
【１０５６】
Ｔ２のタイミングは、ノーマルリーチ演出の開始から９０フレーム目となるタイミング（変動演出が開始されてから４３０フレーム目）である。このタイミングにおいて、ＳＰリーチ演出に発展するための発展演出が開始される。
【１０５７】
具体的には、第１画像表示装置７０では、左右の変動表示領域で仮停止している「５」の演出図柄７０ａ、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄７０ａが、画面左上への移動、及び、縮小表示を開始し、演出図柄７０ａが数字のみが拡大されたシンプルな表示態様に変化する。
【１０５８】
Ｔ３のタイミングは、発展演出が開始されてから１５フレーム目となるタイミング（変動演出が開始されてから４４５フレーム目）である。このタイミングにおいて、ＳＰリーチ演出に発展するための発展演出が継続している。
【１０５９】
具体的には、図７０（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左右の変動表示領域で仮停止している「７５」の演出図柄７０ａ、及び、中央の変動表示領域でスクロールしている演出図柄７０ａが画面左上に近い位置に表示される共に、通常サイズよりも小さいサイズで表示される。
【１０６０】
Ｔ４のタイミングは、発展演出が開始されてから３０フレーム目となるタイミング（変動演出が開始されてから４６０フレーム目）である。このタイミングにおいて、発展演出が終了する一方、ＳＰリーチ演出が開始される。
【１０６１】
具体的には、図７０（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左中右の変動表示領域の演出図柄７０ａが画面左上に縮小サイズで表示されると共に、画面中央には味方キャラＣ２と敵キャラＣ３とが対決する対決演出が開始される。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されている当該アイコンＴＩを残して、保留アイコン表示領域（第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、第２保留アイコン表示領域７０Ｄ）に表示されている保留アイコン（ここでは第１保留アイコンのみ）が保留アイコン表示領域と一緒に非表示となる。さらに、特殊図柄ＴＺが演出図柄７０ａと同じ「７」図柄でリーチ状態となる。
【１０６２】
Ｔ５のタイミングは、第１特図保留数（Ｕ１）が「１」から「２」に増加したタイミング（変動演出が開始されてから８２０フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、ＳＰリーチ演出（対決演出）の実行中であるため、このタイミングでの第１保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。
【１０６３】
具体的には、図７０（ｄ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１特図保留数表示領域７０Ｅに表示されている第１特図保留数字が「１」から「２」に変化すると共に、対決演出の最終演出（大当たりか否かを報知するための決め演出）が実行されている。
【１０６４】
Ｔ６のタイミングは、ＳＰリーチ演出（対決演出）が開始されてから４２０フレーム目となるタイミング（変動演出が開始されてから８８０フレーム目）である。このタイミングにおいて、対決演出の最終演出（決め演出）の結果が導出される。
【１０６５】
具体的には、図７０（ｅ）に示すように、第１画像表示装置７０では、味方キャラＣ２が敵キャラＣ３に勝利する演出が行われると共に、画面左上で縮小表示されている演出図柄７０ａが大当たりであることを示す組み合わせ（「５５５」）で仮停止する（揺れ動いた状態になる）。
【１０６６】
なお、通常遊技状態においては、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行されるか第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行されるかに拘らず、演出図柄７０ａがキャラクタ画像の存在しない数字のみの表示態様となるＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出においては、中央の演出図柄７０ａが仮停止したとしても、キャラクタ画像の動作演出が行われないようになっている。
【１０６７】
Ｔ７のタイミングは、ＳＰリーチ演出（対決演出）が開始されてから４５０フレーム目となるタイミング（変動演出が開始されてから９１０フレーム目）である。このタイミングにおいて、ＳＰリーチ演出（対決演出）が終了し、第１保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、増加表示が行われる。
【１０６８】
具体的には、図７０（ｆ）に示すように、第１画像表示装置７０では、画面左上に縮小表示されていた演出図柄７０ａが画面中央に拡大表示されて仮停止される（揺れ動いた状態になる）。また、第１表示部７０Ｂ１に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１が再表示されると共に、第２表示部７０Ｂ２に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１２が通常サイズで表示される。
【１０６９】
そして、左中右の変動表示領域で仮停止していた演出図柄７０ａがキャラクタと数字で構成される表示態様に復帰し、最終的には、演出図柄７０ａが停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが演出図柄７０ａと同じ組み合わせ「５５５」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【１０７０】
このように、特定演出（ＳＰリーチ演出）の実行中に特図保留数が増加した場合には、この特定演出が終了することになる（フレーム更新）タイミングより前であっても、保留数字の増加表示を開始するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０７１】
また、特定演出（ＳＰリーチ演出）の実行中に特図保留数が増加した場合には、保留アイコンの増加表示の実行を待機（制限）しておき、特定演出が終了（縮小表示されていたハズレ演出図柄又は大当たり演出図柄が拡大表示）した（フレーム更新）タイミングで、保留アイコンの増加表示を開始するため、特図保留数の推移が把握し難くなることを防止でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０７２】
また、特定演出（ＳＰリーチ演出）が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、１フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特図保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０７３】
また、特定演出（ＳＰリーチ演出）が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないため、発生報知音によって特定演出が終了したタイミングで特図保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０７４】
なお、特定演出（ＳＰリーチ演出）の実行中に特図保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機（制限）しておき、特定演出が終了した（フレーム更新）タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を１フレームでまとめて実行するようにするとよい。
【１０７５】
また、特定演出（ＳＰリーチ演出）の実行中に特図保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。
【１０７６】
また、特定演出としてＳＰリーチ演出を例示したが、特定演出にＳＰＳＰリーチ演出を含めてもよいし、全回転リーチ演出を含めてもよい。
【１０７７】
（特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例）
図７１〜図７３を用いて、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減する際の具体例について説明する。図７１は、特定遊技状態の終了前後に保留数が増減するタイミングチャートであり、図７２（ａ）〜（ｆ）、及び、図７３（ｇ）〜（ｉ）は、図７１の（ａ）〜（ｉ）に対応する演出例を示す図である。
【１０７８】
まず、Ｔ１のタイミングは、特定遊技状態における最後（１００回目）の変動演出が開始されてから４００フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺの変動表示が継続している。
【１０７９】
具体的には、図７２（ａ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅに「１」が表示されると共に、第２特図保留数表示領域７０Ｆに「４」が表示されている。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｂが消去されていると共に、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ第２保留アイコン（白アイコン）Ｈ２１〜Ｈ２４が表示され、当該アイコンＴＩが表示された状態となっている。さらに、画面上部には、特定遊技状態で実行可能な変動演出の回数（ここでは「残り０回」）が表示されると共に、画面右上には、遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像ＭＵが表示されている。
【１０８０】
Ｔ２のタイミングは、第１特図保留数（Ｕ１）が「１」から「２」に増加したタイミング（変動演出が開始されてから４１５フレーム目）である。このタイミングにおいて、第１特図保留数字の非アニメーションによる増加表示が開始されるが、第１保留アイコン表示領域７０Ｂが消去されているため、第１保留アイコンの増加表示やアイコン発生時の報知音である発生報知音の出力は行われないことになる。
【１０８１】
具体的には、図７２（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１特図保留数表示領域７０Ｅに表示されている第１特図保留数字が「１」から「２」に変化すると共に、演出図柄７０ａのスクロールが継続する。
【１０８２】
Ｔ３のタイミングは、変動演出が開始されてから４３０フレーム目となるタイミングである。このタイミングにおいて、左中右の変動表示領域で変動表示していた演出図柄７０ａが同時に仮停止する。
【１０８３】
具体的には、図７２（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左中右の変動表示領域に「２８５」の演出図柄７０ａが仮停止され（揺れ動いた状態になり）、ハズレであることを示す演出図柄７０ａの組み合わせが表示された状態となる。
【１０８４】
なお、特定遊技状態においては、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行されるか第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行されるかに拘らず、演出図柄７０ａがキャラクタ画像の存在しない数字のみの表示態様となるため、どのような変動演出パターンで演出図柄７０ａが仮停止したとしても、キャラクタ画像の動作演出が行われないようになっている。
【１０８５】
Ｔ４のタイミングは、演出図柄７０ａが仮停止してから１５フレーム目となるタイミング（変動演出が開始されてから４４５フレーム目）である。このタイミングにおいて、所定の有利期間（大当たり遊技と特定遊技状態が継続している間）における遊技の結果を示すリザルト表示が開始される。
【１０８６】
具体的には、図７２（ｄ）に示すように、第１画像表示装置７０では、背景画像ＨＧが暗転すると共に、特定遊技状態の終了を示す「スペシャルタイム終了」、及び、所定の有利期間中に実行された大当たり遊技の回数「大当たり×１」の文字が表示される。また、仮停止している演出図柄７０ａが画面左上に縮小表示される。
【１０８７】
Ｔ５のタイミングは、リザルト表示が開始されてから１５フレーム目となるタイミング（変動演出が開始されてから４６０フレーム目）である。このタイミングにおいて、リザルト表示が継続している。
【１０８８】
具体的には、図７２（ｅ）に示すように、第１画像表示装置７０では、所定の有利期間中に獲得した（払い出された）遊技球の数を示す「ＴＯＴＡＬ  １２００ｐｔ」の文字が追加表示される。
【１０８９】
Ｔ６のタイミングは、リザルト表示が開始されてから３０フレーム目となるタイミング（変動演出の開始から４７５フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａの変動表示、及び、特殊図柄ＴＺの変動表示が終了する。
【１０９０】
具体的には、図７２（ｆ）に示すように、第１画像表示装置７０では、画面左上で仮停止していた演出図柄７０ａが画面中央に移動して停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが演出図柄７０ａと同じ組み合わせ「２８５」で停止表示する。また、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【１０９１】
Ｔ７のタイミングは、特定遊技状態における最後（１００回目）の変動演出が終了して通常遊技状態における１回目の変動演出が開始されるタイミング（変動演出の開始から４９０フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺの変動表示、第２保留数字の非アニメーションによる減少表示、第２保留アイコンの当該アイコンへのアニメーションによる変化表示、第２保留アイコンのアニメーションによる減少表示、第１保留アイコンの非アニメーションによる復帰表示、及び、第１保留アイコンの非アニメーションによる増加表示が開始される。
【１０９２】
具体的には、図７３（ｇ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第２特図保留数表示領域７０Ｆの第２保留数字が「４」から「３」に変化すると共に、第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコン（白アイコン）Ｈ２１が当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始すると共に、第２表示部７０Ｄ２〜第４表示部７０Ｄ４に表示されていた第２保留アイコン（白アイコン）Ｈ２２〜Ｈ２４が１つ隣りの表示部に向けて移動（シフト）を開始する。
【１０９３】
また、第１保留アイコン表示領域が復帰して第１表示部７０Ｂ１に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１１が復帰表示されると共に、第２表示部７０Ｂ２に第１保留アイコン（白アイコン）Ｈ１２が通常サイズで表示される。さらに、演出図柄７０ａがスクロール（他の演出図柄に更新）されない状態での縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。また、画面左上には、遊技領域５ａの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち画像ＨＵが表示される。
【１０９４】
Ｔ８のタイミングは、第２保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が開始してから２０フレーム目となるタイミング（前回の変動演出の開始から５１０フレーム目）である。このタイミングにおいて、第２保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了する。
【１０９５】
具体的には、図７３（ｈ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１表示部７０Ｄ１から移動してきた第２保留アイコンＨ２１が当該アイコン表示領域７０Ｃの中心に位置して当該アイコンＴＩになると共に、第２表示部７０Ｄ２〜第４表示部７０Ｄ４から移動してきた第２保留アイコンＨ２２〜Ｈ２４が隣の表示部の中心に位置し、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が停止する。
【１０９６】
Ｔ９のタイミングは、第２保留アイコンの変化表示、及び、減少表示が終了してから１０フレーム目となるタイミング（前回の変動演出の開始から５２０フレーム目）である。このタイミングにおいて、演出図柄７０ａのスクロール（下方向への移動）が継続する。
【１０９７】
具体的には、図７３（ｉ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左側の変動表示領域での演出図柄７０ａのスクロールに続いて、中央の変動表示領域での演出図柄７０ａのスクロール（下方向への移動）が開始される。
【１０９８】
このように、特定遊技状態中に第１特図保留数（Ｕ１）が増加した場合には、第１保留アイコンの増加表示を待機（制限）する一方、第１特図保留数字の増加表示を開始するため、特定演出の実行中であっても特図保留数が増加したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０９９】
また、特定遊技状態中に第１特図保留数（Ｕ１）が増加した場合には、特定遊技状態（における最後の変動演出）が終了した（フレーム更新）タイミングで、第１保留アイコンの増加表示を開始するため、それ以前に実行された第１特図保留数字の増加表示を見逃した場合であっても、第１特図保留数が増加したことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１００】
また、特定遊技状態（における最後の変動演出）が終了したタイミングで第１保留アイコンの増加表示を開始する場合に、１フレームで完結する非アニメーションによる保留アイコンの増加表示を行うため、特図保留数が増加したタイミングと保留アイコンの増加表示を実行するタイミングとに極端なズレがあったとしても、遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１０１】
また、特定遊技状態（における最後の変動演出）が終了したタイミングで保留アイコンの増加表示を開始する場合に、発生報知音を出力しないので、発生報知音によって特定遊技状態が終了したタイミングで特図保留数が増加したと勘違いさせ難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１０２】
また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示が完了するまでは、演出図柄がスクロールせず（次の演出図柄に更新されず）、保留アイコンの変化表示が完了する（フレーム更新）タイミングで演出図柄のスクロール（次の演出図柄への更新）が開始されるため、変動演出中の演出の進行を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１０３】
なお、特定遊技状態中に第１特図保留数が複数増加した場合であっても、保留数字の増加表示を実行する一方で、保留アイコンの増加表示の実行を待機（制限）しておき、特定遊技状態（における最後の変動演出）が終了した（フレーム更新）タイミングで増加した分の保留アイコンの増加表示を１フレームでまとめて実行すればよい。
【１１０４】
また、特定遊技状態中に第１特図保留数が増加した場合には、発生報知音を出力しないのではなく、保留数字の増加表示に同期して発生報知音を出力してもよい。
【１１０５】
なお、本実施形態では、通常遊技状態においては第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、及び、第２保留アイコン表示領域７０Ｄが設定（表示）されていたが、第２保留アイコン表示領域７０Ｄを設定（表示）せずに第１保留アイコン表示領域７０Ｂだけを設定（表示）するようにしてもよい。
【１１０６】
また、本実施形態では、変動演出中に特定演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）が実行されているか否かに拘らず当該アイコン表示領域７０Ｃが設定（表示）されていたが、特定演出の実行中において当該アイコン表示領域７０Ｃを設定（表示）せずに当該アイコンを非表示としてもよいし、特定演出の実行途中から当該アイコン表示領域７０Ｃを設定（表示）せずに当該アイコンを非表示としてもよい。
【１１０７】
また、本実施形態では、第１特図保留数表示領域７０Ｅと第２特図保留数表示領域７０Ｆとを第１画像表示装置７０に設定（表示）していたが、第２画像表示装置７１に設定（表示）してもよいし、画像表示装置とは異なる専用の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリックス、専用のＬＥＤ等）に設定（表示）してもよい。そして、専用のＬＥＤに設定する場合には、ＬＥＤの点灯色や点灯／点滅態様によって特図保留数を表示するとよい。
【１１０８】
（特定遊技状態における第１変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例）
図７４を用いて、特定遊技状態における第１変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例について説明する。
なお、ここでは特定遊技状態として確変遊技状態となっている例を示すが、時短遊技状態である場合も基本的には同様となる。
【１１０９】
まず、図７４（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、ハズレを示す「２８５」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示した状態となっている。この状態で第１始動口４５に遊技球が入賞すると、第１特図保留数（Ｕ１）が「１」となって第１特図保留数表示領域７０Ｅが「１」となる。ただし、特定遊技状態では第１保留アイコン表示領域７０Ｂが設定（表示）されていないため、第１保留アイコンは表示されず、音声出力装置９から何れの発生報知音（入賞音）も出力されることはない。
【１１１０】
この状態から第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１変動演出が開始されると、図７４（ｂ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「１」から「０」に変化するが、保留アイコンのシフト表示（減少表示）が行われず、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始し、現在の音量値「４」に応じた音量で音声出力装置９からＢＧＭが出力される。
【１１１１】
また、特定遊技状態において第１始動口４５に遊技球が入賞したことに基づく左打ちエラー報知が所定期間（例えば２秒間）にわたって行われる。具体的には、遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを示唆する左打ちエラー画像ＨＵＥが画面中央寄りの位置に右打ち画像ＭＵよりも大きなサイズで表示され、音声出力装置９から「右打ちしてください」の左打ちエラー音声が出力される。
【１１１２】
なお、特定遊技状態において第１始動口４５に１個の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うのではなく、第１始動口４５に所定個数（例えば３個）の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うようにしてもよい。
【１１１３】
さらに、第２始動口４７に遊技球が入賞すると、第２特図保留数（Ｕ２）が「１」となり、音声出力装置９から発生報知音（入賞音）が出力されて第２特図保留数表示領域７０Ｆが「１」となる。また、第２保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｄ１に保留アイコンＨ２１（白アイコン）が表示される。
【１１１４】
なお、第２始動口４７に遊技球が入賞したタイミングで左打ちエラー報知を終了させるようにしてもよく、この場合には、左打ちエラー音声よりも左打ちエラー画像ＨＵＥを先に消去してもよいし、左打ちエラー画像ＨＵＥよりも左打ちエラー音声を先に消去してもよい。
【１１１５】
その後、十字キー１９の上ボタンが操作されると、図７４（ｃ）に示すように、演出ボタン１７や十字キー１９が振動することなく、現在の音量値「４」を示す音量値画像ＯＧが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
【１１１６】
音量値画像ＯＧの表示中に十字キー１９の上ボタンが操作されると、図７４（ｄ）に示すように、演出ボタン１７や十字キー１９が振動することなく、演出音の音量値が＋１更新され、現在出力中のＢＧＭが更新後の音量値「５」に対応する音量で出力される。そして、音量値画像ＯＧが更新後の音量値に応じた音量値画像ＯＧに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
【１１１７】
この状態で第１特別図柄の変動時間が経過して停止表示が行われると、図７４（ｅ）に示すように、仮停止していた演出図柄７０ａが「３７９」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが「３７９」のハズレ出目で停止表示する。また、演出図柄７０ａの停止表示に応じて音量値画像ＯＧが消去される。
【１１１８】
その後、第１特別図柄の停止時間が経過して第１変動演出が終了し、次の第２特別図柄の変動表示の開始に伴って第２変動演出が開始されると、図７４（ｆ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「１」から「０」に変化し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコン（白アイコン）Ｈ２１が当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始し、前回の第１変動演出中に調整（変更）された音量値「５」に応じた音量（演出要素）でのＢＧＭの出力が継続される。
【１１１９】
なお、ここでは特定遊技状態における第１変動演出中に十字キー１９の上ボタンが操作されて音量値を増加させる例を示したが、十字キー１９の下ボタンが操作されて音量値を減少させる場合についても、基本的には同様となる。
【１１２０】
また、特定遊技状態における第１変動演出中に十字キー１９の左ボタン又は右ボタンが操作されて光量値を増加又は減少させる場合についても、十字キー１９の操作によって音量値画像ＯＧではなく光量値画像が表示され、光量値の増減に応じて各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７６、画像表示装置等）の光量が変化する以外は、基本的には同様となる。
【１１２１】
また、特定遊技状態において第１変動演出後に第２変動演出が実行される場合であって、第１変動演出中に演出ボタン１７が操作されて演出モードを変更させるようにした場合には、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、ＢＧＭが変更後の演出モードに応じたＢＧＭに変更されることになる。この場合、第１変動演出中に背景画像やＢＧＭを変更するのではなく、次の第２変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やＢＧＭが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがＢＧＭは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがＢＧＭが変更されるようにしてもよい。また、特定遊技状態では演出モードが変更されても演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺの表示態様は変更されないが、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺの表示態様が変更されないようにしてもよい。
【１１２２】
また、通常遊技状態において第１変動演出後に第２変動演出が実行される場合であって、第１変動演出中に演出ボタン１７が操作されて演出モードが変更されるようにした場合にも、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、ＢＧＭが変更後の演出モードに応じたＢＧＭに変更されることになる。この場合、第１変動演出中に背景画像やＢＧＭを変更するのではなく、次の第２変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やＢＧＭが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがＢＧＭは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがＢＧＭが変更されるようにしてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが変更されると演出図柄７０ａの表示態様が変更されるが、特殊図柄ＴＺの表示態様は変更されないことになる。
【１１２３】
このように、図７４に示した演出例によれば、特定遊技状態における第１変動演出の実行中の各種操作部（演出ボタン１７、十字キー１９）の操作によって、次に実行される第２変動演出に用いられる演出要素（音量値、光量値、演出モード等）を変更可能となっている。そのため、遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１２４】
また、図７４に示した演出例によれば、第１保留アイコンが表示されない特定遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞したとしても、発生報知音（入賞音）が出力されないようになっている。そのため、第１保留アイコンが表示されないにも拘らず発生報知音だけが出力されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１２５】
また、図７４に示した演出例によれば、特定遊技状態においては第２始動口４７に遊技球が入賞したとしても、通常アイコン（白アイコン）が表示される場合には、発生報知音（入賞音）が出力されず、特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力されるようになっている。そのため、第２始動口４７に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態において遊技者が発生報知音に辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１２６】
なお、第１変動演出の開始時に保留アイコンのシフト表示を行わず、当該アイコンも表示しないようになっているが、保留アイコンのシフト表示はせずに、当該アイコンを表示させるようにしてもよい。
【１１２７】
（特定遊技状態における第２変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例）
図７５を用いて、特定遊技状態における第２変動演出中に遊技者が演出要素を変更する場合の演出例について説明する。
なお、ここでは特定遊技状態として確変遊技状態となっている例を示すが、時短遊技状態である場合も基本的には同様となる。
【１１２８】
まず、図７５（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、ハズレを示す「２８５」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示した状態となっている。この状態で第２始動口４７に遊技球が入賞すると、第２特図保留数（Ｕ２）が「１」となって第２特図保留数表示領域７０Ｆが「１」となり、第２保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｄ１に保留アイコンＨ２１（白アイコン）が表示される。なお、特定遊技状態中に第２始動口４７に遊技球が入賞しても白アイコンが表示されたため、音声出力装置９からは何れの発生報知音（入賞音）も出力されない（特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力される）。
【１１２９】
この状態から第２特別図柄の変動表示の開始に伴って第２変動演出が開始されると、図７５（ｂ）に示すように、第２特図保留数表示領域７０Ｆが「１」から「０」に変化し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコン（白アイコン）Ｈ２１が当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始し、現在の音量値「４」に応じた音量で音声出力装置９からＢＧＭが出力される。
【１１３０】
さらに、第１始動口４５に遊技球が入賞すると、第１特図保留数（Ｕ１）が「１」となって第１特図保留数表示領域７０Ｅが「１」となる。ただし、特定遊技状態では第１保留アイコン表示領域７０Ｂが設定（表示）されていないため、第１保留アイコンは表示されず、音声出力装置９から何れの発生報知音（入賞音）も出力されることはない。
【１１３１】
また、特定遊技状態において第１始動口４５に遊技球が入賞したことに基づく左打ちエラー報知が所定期間（例えば２秒間）にわたって行われる。具体的には、遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを示唆する左打ちエラー画像ＨＵＥが画面中央寄りの位置に右打ち画像ＭＵよりも大きなサイズで表示され、音声出力装置９から「右打ちしてください」の左打ちエラー音声が出力される。
【１１３２】
なお、特定遊技状態において第１始動口４５に１個の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うのではなく、第１始動口４５に所定個数（例えば３個）の遊技球が入賞したことで左打ちエラー報知を行うようにしてもよい。また、第２始動口４７に遊技球が入賞したタイミングで左打ちエラー報知を終了させるようにしてもよく、この場合には、左打ちエラー音声よりも左打ちエラー画像ＨＵＥを先に消去してもよいし、左打ちエラー画像ＨＵＥよりも左打ちエラー音声を先に消去してもよい。
【１１３３】
その後、十字キー１９の上ボタンが操作されると、図７５（ｃ）に示すように、演出ボタン１７や十字キー１９が振動することなく、現在の音量値「４」を示す音量値画像ＯＧが表示されると共に、現在の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
【１１３４】
音量値画像ＯＧの表示中に十字キー１９の上ボタンが操作されると、図７５（ｄ）に示すように、演出ボタン１７や十字キー１９が振動することなく、演出音の音量値が＋１更新され、現在出力中のＢＧＭが更新後の音量値「５」に対応する音量で出力される。そして、音量値画像ＯＧが更新後の音量値に応じた音量値画像ＯＧに更新されると共に、更新後の音量値に応じた音量で確認音が出力される。
【１１３５】
この状態で第２特別図柄の変動時間が経過して停止表示が行われると、図７５（ｅ）に示すように、仮停止していた演出図柄７０ａが「３７９」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが「３７９」のハズレ出目で停止表示する。また、演出図柄７０ａの停止表示に応じて音量値画像ＯＧが消去される。
【１１３６】
その後、第２特別図柄の停止時間が経過して第２変動演出が終了し、次の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１変動演出が開始されると、図７５（ｆ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「１」から「０」に変化するが、保留アイコンのシフト表示（減少表示）が行われず、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始し、前回の第２変動演出中に調整（変更）された音量値「５」に応じた音量（演出要素）でのＢＧＭの出力が継続される。
【１１３７】
なお、ここでは特定遊技状態における第１変動演出中に十字キー１９の上ボタンが操作されて音量値を増加させる例を示したが、十字キー１９の下ボタンが操作されて音量値を減少させる場合についても、基本的には同様となる。
【１１３８】
また、特定遊技状態における第１変動演出中に十字キー１９の左ボタン又は右ボタンが操作されて光量値を増加又は減少させる場合についても、十字キー１９の操作によって音量値画像ＯＧではなく光量値画像が表示され、光量値の増減に応じて各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７６、画像表示装置等）の光量が変化する以外は、基本的には同様となる。
【１１３９】
また、特定遊技状態において第２変動演出後に第１変動演出が実行される場合であって、第２変動演出中に演出ボタン１７が操作されて演出モードを変更させるようにした場合には、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、ＢＧＭが変更後の演出モードに応じたＢＧＭに変更されることになる。ただし、第２変動演出中に演出モードを変更可能な期間（リーチ前演出中のみ）は、音量値や光量値を変更できる期間（変動開始時、変動停止時以外）よりも短くなっている。
【１１４０】
この場合、第２変動演出中に背景画像やＢＧＭを変更するのではなく、次の第１変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やＢＧＭが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがＢＧＭは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがＢＧＭが変更されるようにしてもよい。また、特定遊技状態では演出モードが変更されても演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺの表示態様は変更されないが、演出図柄７０ａや特殊図柄ＴＺの表示態様が変更されないようにしてもよい。
【１１４１】
また、通常遊技状態において第２変動演出後に第１変動演出が実行される場合であって、第２変動演出中に演出ボタン１７が操作されて演出モードが変更されるようにした場合にも、背景画像が変更後の演出モードに応じた背景画像に変更されると共に、ＢＧＭが変更後の演出モードに応じたＢＧＭに変更されることになる。ただし、第２変動演出中に演出モードを変更可能な期間（リーチ前演出中のみ）は、音量値や光量値を変更できる期間（変動開始時、変動停止時以外）よりも短くなっている。
【１１４２】
この場合、第２変動演出中に背景画像やＢＧＭを変更するのではなく、次の第１変動演出の開始時から変更後の演出モードとなって背景画像やＢＧＭが変更されるようにしてもよい。また、背景画像は変更されるがＢＧＭは変更されないようにしてもよいし、背景画像は変更されないがＢＧＭが変更されるようにしてもよい。また、通常遊技状態では演出モードが変更されると演出図柄７０ａの表示態様が変更されるが、特殊図柄ＴＺの表示態様は変更されないことになる。
【１１４３】
このように、図７５に示した演出例によれば、特定遊技状態における第２変動演出の実行中の各種操作部（演出ボタン１７、十字キー１９）の操作によって、次に実行される第１変動演出に用いられる演出要素（音量値、光量値、演出モード等）を変更可能となっている。そのため、遊技者の利便性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１４４】
また、図７５に示した演出例によれば、第１保留アイコンが表示されない特定遊技状態中に第１始動口４５に遊技球が入賞したとしても、発生報知音（入賞音）が出力されないようになっている。そのため、第１保留アイコンが表示されないにも拘らず発生報知音だけが出力されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１４５】
また、図７５に示した演出例によれば、特定遊技状態においては第２始動口４７に遊技球が入賞したとしても、通常アイコン（白アイコン）が表示される場合には、発生報知音（入賞音）が出力されず、特別アイコンが表示される場合には、特別アイコンの種類に応じた発生報知音が出力されるようになっている。そのため、第２始動口４７に遊技球が入賞し易くなる特定遊技状態において遊技者が発生報知音に辟易するといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１４６】
なお、第１変動演出の開始時に保留アイコンのシフト表示を行わず、当該アイコンも表示しないようになっているが、保留アイコンのシフト表示はせずに、当該アイコンを表示させるようにしてもよい。
【１１４７】
（先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例）
図７６及び図７７を用いて、先読み動作演出及びステップアップ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
【１１４８】
まず、図７６（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、ハズレを示す「４６８」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示した状態となっている。また、第１特図保留数表示領域７０Ｅに「３」が表示されると共に、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに３つの白アイコンＨＩが表示されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤５に設けられた複数の遊技盤装飾ＬＥＤ（盤用照明装置の一部）による演出発光（虹発光以外の発光態様）が行われている。
【１１４９】
この状態から変動演出（事前変動に相当）が開始されると、図７６（ｂ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「３」から「２」に変化すると共に、３つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。
【１１５０】
このタイミングで、３回の変動演出に亘る先読み動作演出の１回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の弱予告として、第２可動部材７４が青色で発光すると共に、第１画像表示装置７０の前方に向けて動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。
【１１５１】
その後、保留アイコンＨＩの移動が完了した直後に先読み動作演出の予告対象となる保留アイコン（図中左端）が青アイコンに変化すると、図７６（ｃ）に示すように、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が終了して通常サイズでのスクロール表示（高速変動）が開始され、その後に第２可動部材７４が初期位置に復帰して先読み動作演出の１回目の演出が終了する。また、入賞口ランプＮＲ（図示省略）が青アイコンと同じ青色で発光してランプ変化演出が開始される。
【１１５２】
そして、変動時間が経過すると、図７６（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａが「３６５」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが「３６５」のハズレ出目で停止表示する。
【１１５３】
さらに、演出図柄の停止時間が経過して次の変動演出（事前変動に相当）が開始されると、図１０２（ｅ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「２」から「１」に変化すると共に、２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。
【１１５４】
このタイミングで、先読み動作演出の２回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の弱予告として、第２可動部材７４が青色で発光すると共に、第１画像表示装置７０の前方に向けて動作する弱動作を行うと共に、弱動作効果音が出力される。
【１１５５】
その後、保留アイコンＨＩの移動が完了した直後に先読み動作演出の予告対象となる保留アイコンが赤アイコンに変化すると、図７６（ｆ）に示すように、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が終了して通常サイズでのスクロール表示（高速変動）が開始され、その後に第２可動部材７４が初期位置に復帰して先読み動作演出の２回目の演出が終了する。また、入賞口ランプＮＲ（図示省略）が赤アイコンと同じ赤色で発光してランプ変化演出が継続される。
【１１５６】
そして、変動時間が経過すると、図７７（ｇ）に示すように、演出図柄７０ａが「６３５」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが「６３５」のハズレ出目で停止表示する。
【１１５７】
さらに、演出図柄の停止時間が経過して先読み動作演出の予告対象となる変動演出（当該変動に相当）が開始されると、図７７（ｈ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「１」から「０」に変化すると共に、１つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。
【１１５８】
このタイミングで、先読み動作演出の３回目の演出が開始される。具体的には、先読み動作演出の強予告として、第２可動部材７４が赤色で発光すると共に、第１画像表示装置７０の前方に向けて動作する強動作を行うと共に、強動作効果音が出力される。
【１１５９】
その後、保留アイコンＨＩの移動が完了すると、図７７（ｉ）に示すように、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が終了して通常サイズでのスクロール表示（高速変動）が開始され、その後に第２可動部材７４が初期位置に復帰して先読み動作演出の３回目の演出が終了する。
【１１６０】
そして、演出図柄７０ａのスクロール表示（高速変動）が開始されてから所定時間が経過すると、図７７（ｊ）に示すように、ステップアップ予告演出の第１ステップ演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０に第１ステップ画像が表示されると共に、第１ステップ効果音が出力される。その後は、第２〜第４ステップ演出が順次実行される。
【１１６１】
さらに、第４ステップ演出が終了すると、図７７（ｋ）に示すように、第５ステップ演出が開始され、第１画像表示装置７０に第５ステップ画像が表示されると共に、第５ステップ効果音が出力される。また、演出ボタン１７を消灯させたまま、演出ボタン１７を１秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。ただし、この弱振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されないが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）やランプ変化演出は継続している。
【１１６２】
そこから１秒が経過すると、図７７（ｌ）に示すように、演出ボタン１７の弱振動が停止して弱振動演出が終了し、そこから２秒後に第５ステップ演出が終了する。その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にＳＰリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されたりすることになる。
【１１６３】
このように、図７６及び図７７に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って特図保留数表示領域に表示される保留数が減少した後（演出図柄７０ａが準備動作を開始した後）であって演出図柄７０ａスクロール表示（高速変動）を開始する前に先読み動作演出（第２可動部材７４の発光、動作）が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み動作演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６４】
また、図７６及び図７７に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って保留アイコンの移動（シフト）が開始された後であって保留アイコンの移動が完了する前に先読み動作演出（第２可動部材７４の発光、動作）が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み動作演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６５】
また、図７６及び図７７に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第１〜第４ステップ演出時には振動演出を実行せずに、最も期待度が高い第５ステップ演出時に振動演出を実行するようになっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６６】
また、図７６及び図７７に示した演出例によれば、ステップアップ予告演出の第５ステップ演出の実行期間（３秒）よりも、第５ステップ演出時に実行される振動演出の実行期間（１秒）の方が短くなっている。そのため、第５ステップ演出の見た目に振動演出が勝ることがなく、ステップアップ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６７】
また、図７６及び図７７に示した演出例によれば、第５ステップ演出時に実行される振動演出は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、可動部材の作動効果音等）が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６８】
また、図７６及び図７７に示した演出例によれば、演出ボタン１７の振動演出中においても、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光やランプ変化演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出によって演出発光やランプ変化演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１６９】
なお、ステップアップ予告演出における第５ステップ演出時に実行される振動演出において演出ボタン１７を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン１７を所定の態様（大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン１７の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等）で発光させるようにしてもよい。このようにすると、振動演出が実行されていることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１７０】
また、演出ボタン１７の有効期間を伴わない振動演出中において、複数の遊技盤装飾ＬＥＤの発光態様（例えば、演出ボタン１７に向けての移動発光等）によって演出ボタン１７に注目を集めさせるような演出発光を行うようにしてもよい。
【１１７１】
（先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例）
図７８及び図７９を用いて、先読み振動演出及びセリフ予告演出が実行される場合の演出例について説明する。
【１１７２】
まず、図７８（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、ハズレを示す「４６８」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示した状態となっている。また、第１特図保留数表示領域７０Ｅに「３」が表示されると共に、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに３つの白アイコンＨＩが表示されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤５に設けられた複数の遊技盤装飾ＬＥＤ（盤用照明装置の一部）による演出発光（虹発光以外の発光態様）が行われている。
【１１７３】
この状態から変動演出（事前変動に相当）が開始されると、図７８（ｂ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「３」から「２」に変化すると共に、３つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。
【１１７４】
このタイミングで、３回の変動演出に亘る先読み振動演出の１回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の弱予告として、演出ボタン１７が１秒間に亘って弱振動すると共に、演出ボタン１７が１秒間に亘って白点滅する。ただし、この弱振動の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されないが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）は継続している。
【１１７５】
その後、保留アイコンＨＩの移動が完了した直後に先読み振動演出の予告対象となる保留アイコン（図中左端）が青アイコンに変化すると、図７８（ｃ）に示すように、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が終了して通常サイズでのスクロール表示（高速変動）が開始され、その後に演出ボタン１７の弱振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の１回目の演出が終了する。また、入賞口ランプＮＲ（図示省略）が青アイコンと同じ青色で発光してランプ変化演出が開始される。
【１１７６】
そして、変動時間が経過すると、図７８（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａが「３６５」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが「３６５」のハズレ出目で停止表示する。
【１１７７】
さらに、演出図柄の停止時間が経過して次の変動演出（事前変動に相当）が開始されると、図７８（ｅ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「２」から「１」に変化すると共に、２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。
【１１７８】
このタイミングで、先読み振動演出の２回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の弱予告として、演出ボタン１７が１秒間に亘って弱振動すると共に、演出ボタン１７が１秒間に亘って白点滅する。ただし、この弱振動の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されないが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）やランプ変化演出は継続している。
【１１７９】
その後、保留アイコンＨＩの移動が完了した直後に先読み振動演出の予告対象となる保留アイコンが赤アイコンに変化すると、図７８（ｆ）に示すように、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が終了してスクロール表示（高速変動）が開始され、その後に演出ボタン１７の弱振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の２回目の演出が終了する。また、入賞口ランプＮＲ（図示省略）が赤アイコンと同じ赤色で発光してランプ変化演出が継続される。
【１１８０】
そして、変動時間が経過すると、図７９（ｇ）に示すように、演出図柄７０ａが「６３５」のハズレ出目で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが「６３５」のハズレ出目で停止表示する。
【１１８１】
さらに、演出図柄の停止時間が経過して先読み振動演出の予告対象となる変動演出（当該変動に相当）が開始されると、図７９（ｈ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「１」から「０」に変化すると共に、１つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて移動（シフト）を開始する。また、演出図柄７０ａが縮小表示（準備動作）を開始すると共に、特殊図柄ＴＺがスクロールを開始する。
【１１８２】
このタイミングで、先読み振動演出の３回目の演出が開始される。具体的には、先読み振動演出の強予告として、演出ボタン１７が３秒間に亘って強振動すると共に、演出ボタン１７が３秒間に亘って赤点滅する。ただし、この強振動の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されないが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）やランプ変化演出は継続している。
【１１８３】
その後、保留アイコンＨＩの移動が完了すると、図７９（ｉ）に示すように、演出図柄７０ａの縮小表示（準備動作）が終了してスクロール表示（高速変動）が開始されるが、先読み振動演出の強予告は継続したままとなる。その後に演出ボタン１７の強振動及び白点滅が停止して先読み振動演出の３回目の演出が終了する。
【１１８４】
そして、先読み振動演出の３回目の演出が終了して所定期間が経過すると、図７９（ｊ）に示すように、演出ボタン１７の有効期間（単打３秒）が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、セリフウィンドウ画像ＳＷの中に演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン１７が白発光する。
【１１８５】
その後、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図７９（ｋ）に示すように、熱セリフ「なにこれ！？  熱いわよ！！」が赤色の文字で表示されると共に、熱セリフに応じた音声（演出音）が出力される。また、演出ボタン１７を消灯させたまま、演出ボタン１７を１秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）やランプ変化演出は継続している。
【１１８６】
そこから１秒が経過すると、図７９（ｌ）に示すように、演出ボタン１７の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。その後は、変動演出パターンに応じて擬似連演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にＳＰリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されたりすることになる。
【１１８７】
このように、図７８及び図７９に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って第１特図保留数表示領域に表示される保留数が減少した後（演出図柄７０ａが準備動作を開始した後）であってスクロール表示（高速変動）を開始する前に先読み振動演出（演出ボタン１７の振動、白点滅）が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１８８】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、変動演出の開始に伴って保留アイコンの移動（シフト）が開始された後であって保留アイコンの移動が完了する前に先読み振動演出（演出ボタン１７の振動、白点滅）が開始されるようになっている。そのため、変動演出が開始されたことを遊技者に知らしめつつ、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１８９】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、先読み振動演出を実行する場合に、演出ボタン１７の有効期間を伴わないが演出ボタン１７を白点滅させるようになっている。そのため、演出ボタン１７を操作していない場合であっても、先読み振動演出が実行されていることを遊技者に気付かせ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９０】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、先読み振動演出における演出ボタン１７の発光態様が、有効期間の発生を伴う予告演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）における有効期間中の演出ボタン１７の発光態様とは異なるようになっている。そのため、先読み振動演出において演出ボタン１７の有効期間が発生していると勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９１】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、先読み振動演出が終了するまではリーチ前予告演出（セリフ予告演出、ステップアップ予告演出）が実行されないようになっている。そのため、見た目で判断しにくい先読み振動演出が実行されていることがリーチ前予告演出によって気付きにくくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９２】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、先読み振動演出が終了するまでは擬似連演出が実行されないようになっている。そのため、見た目で判断しにくい先読み振動演出が実行されていることが擬似連演出によって気付きにくくなるといった不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９３】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、セリフ予告演出の実行期間（３秒）よりも、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間（１秒）の方が短くなっている。そのため、セリフ予告演出の見た目に振動演出が勝ることなく、セリフ予告演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９４】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、先読み振動演出時に実行される振動演出は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、可動部材の作動効果音等）が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９５】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴うため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、セリフ音声等）が出力されるようになっている。そのため、セリフ予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９６】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、セリフ予告演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９７】
また、図７８及び図７９に示した演出例によれば、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光やランプ変化演出が継続するようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出によって演出発光やランプ変化演出を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１１９８】
なお、セリフ予告演出時に実行される振動演出において演出ボタン１７を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン１７を所定の態様（大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン１７の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等）で発光させるようにしてもよい。
【１１９９】
また、セリフ予告演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング（例えば、演出ボタン１７を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから０．５秒後）まで実行する（振動演出の実行期間が可変する）ようにしてもよい。
【１２００】
また、演出ボタン１７の有効期間を伴わない振動演出中において、複数の遊技盤装飾ＬＥＤの発光態様（例えば、演出ボタン１７に向けての移動発光等）によって演出ボタン１７に注目を集めさせるような演出発光を行うようにしてもよい。
【１２０１】
（タイマー演出と実行時期）
次に、図８０を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターンのタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
【１２０２】
タイマー演出には、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、ＳＰリーチ演出の開始を示唆する「ＳＰリーチ発生タイマー演出」、ＳＰＳＰリーチ演出の開始を示唆する「ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出」、全回転リーチ演出の開始を示唆する「全回転リーチ発生タイマー演出」、演出ボタン１７の有効期間の発生を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり図柄が停止表示されることを示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。
【１２０３】
図８０（ａ）に示すように、変動演出パターン６、１４、１９の場合には、擬似連発生タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、ＳＰリーチ発生タイマー演出の３つが実行される可能性がある。
【１２０４】
この場合、擬似連発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に開始されてＴ３で終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ４の間に開始されてＴ４で終了する。また、ＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ５〜Ｔ６の間に開始されてＴ６で終了する。
【１２０５】
図８０（ｂ）に示すように、変動演出パターン７、１５、２０の場合には、ノーマルリーチ発生タイマー演出、ＳＰリーチ発生タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の４つが実行される可能性がある。
【１２０６】
この場合、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に開始されてＴ３で終了する。また、ＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ４の間に開始されてＴ４で終了する。また、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ５〜Ｔ６の間に開始されてＴ６で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ５〜Ｔ７の間に開始されてＴ７で終了する。
【１２０７】
図８０（ｃ）に示すように、変動演出パターン１１、２２の場合には、擬似連発生タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の４つが実行される可能性がある。
【１２０８】
この場合、擬似連発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に開始されてＴ３で終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ４の間に開始されてＴ４で終了する。また、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ５〜Ｔ８の間に開始されてＴ８で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ７〜Ｔ９の間に開始されてＴ９で終了する。
【１２０９】
（タイマー演出の演出例）
次に、図８１を用いて、変動演出中に２つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン２２、擬似連発生タイマー演出（通常パターン７）、有効期間発生タイマー演出（通常パターン２１）の実行が決定されたものとする。
【１２１０】
まず、図８１（ａ）に示すように、白文字タイマーＳＴＷが表示されてタイマー演出が実行（タイマー時間が減算）されているときに、左右の演出図柄として同一の「７」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。
【１２１１】
次に、図８１（ｂ）に示すように、白文字タイマーＳＴＷが「あと０秒」になった後、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力され、擬似２変動期間が終了する（擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略）。
【１２１２】
そして、図８１（ｃ）に示すように、演出図柄７０ａが再変動して擬似変動の回数（演出の段階が進展したこと）を示す「×３」が赤色で表示される。
【１２１３】
その後、図８１（ｄ）に示すように、中領域にＳＰＳＰ発展図柄が仮停止すると共に、仮停止効果音が出力され、第１可動部材７３が青色で発光して動作する強動作演出が実行される。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置７０に通常表示である「あと３５秒」の白文字タイマーＹＴＷが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。
【１２１４】
その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図８１（ｅ）に示すように、中領域の演出図柄７０ａが再変動すると共に、３つの演出図柄７０ａが画面左上部に縮小表示されてＳＰＳＰリーチ演出が開始される。なお、ＳＰＳＰリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となるようになっている。このとき、白文字タイマーＹＴＷは、減算中のタイマー時間である「あと３３秒」となる。
【１２１５】
そして、ＳＰＳＰリーチ演出が最終局面に差し掛かると、図８１（ｆ）に示すように、決め演出のために演出ボタン１７の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン１７を模した４つの半透明演出ボタン画像が画面の４隅から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。このとき、白文字タイマーＹＴＷは、減算中のタイマー時間である「あと２秒」となる。
【１２１６】
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合し、白文字タイマーＹＴＷが「あと０秒」になった後、図８１（ｇ）に示すように、演出ボタン１７の有効期間（単打５秒）が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン１７が突出状態であって赤発光する。
【１２１７】
その後、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図８１（ｈ）に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３が虹発光した状態で第１画像表示装置７０の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第１画像表示装置７０には成功エフェクト画像ＳＥＦが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン１７を４秒間に亘って強振動させた後に１秒のインターバルを挟んで５秒に亘って強振動する強振動演出（決め成功振動演出）が開始されると共に、画面左上部で「７」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光する。
【１２１８】
（リーチ演出前にルーレット予告演出が行われ、擬似連演出が実行される場合の演出例）
図８２を用いて、リーチ演出前に擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
【１２１９】
まず、図８２（ａ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰＳＰ発展図柄、ＳＰリーチ演出への発展を示唆するＳＰ発展図柄、擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄及び大当たり当選期待度がカス図柄よりも高いことを示唆するチャンス図柄といった複数の選択肢がルーレットのようにして回転して変動表示するルーレット予告演出が実行される。そして、所定時間が経過すると、図８２（ｂ）に示すように、複数種類の選択肢のうちの擬似図柄が停止して擬似連演出が実行されることが報知される。
【１２２０】
その後、ルーレット予告演出が終了すると、図８２（ｃ）に示すように、中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される（擬似連演出に伴う青エフェクトは図時省略）。また、図８２（ｄ）に示すように、第２可動部材７４が青色で発光すると共に、第１画像表示装置７０の前方に向けて動作する弱動作を行い、演出図柄７０ａが再変動して擬似変動の回数（演出の段階が進展したこと）を示す「×２」が青色で表示される。
【１２２１】
その後、所定期間が経過すると、図８２（ｅ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左領域に「６」の演出図柄７０ａが仮停止し、右領域に「５」の演出図柄７０ａが仮停止し、中領域では演出図柄７０ａの変動表示が継続しており、中領域において擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン１７の有効期間が発生し、白発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン１７が白発光する。
【１２２２】
その後、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図８２（ｆ）に示すように、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される（擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略）。また、演出ボタン１７を消灯させて、演出ボタン１７を１秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）は継続している。
【１２２３】
そこから１秒が経過すると、図８２（ｇ）に示すように、演出ボタン１７の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。また、第２可動部材７４が赤色で発光すると共に、第１画像表示装置７０の前方に向けて動作する強動作を行い、演出図柄７０ａが再変動して擬似変動の回数（演出の段階が進展したこと）を示す「×３」が赤色で表示される。
【１２２４】
その後、第２可動部材７４の強動作時間（１秒）が経過すると、擬似連成功演出が終了し、図８２（ｈ）に示すように、左領域及び右領域に「５」の演出図柄７０ａが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にルーレットで停止しなかったＳＰ発展図柄に対応するＳＰリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にルーレットで停止しなかったＳＰＳＰ発展図柄に対応するＳＰＳＰリーチ演出が実行されたりすることになる。
【１２２５】
（リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例）
図８３を用いて、リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合の演出例について説明する。
【１２２６】
まず、図８３（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、左領域に「６」の演出図柄７０ａが仮停止し、右領域に「５」の演出図柄７０ａが仮停止し、中領域では演出図柄７０ａの変動表示が継続している。このとき、演出ボタン１７の有効期間が発生せずに擬似連成功演出が開始される。具体的には、中領域において擬似連演出の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る煽り演出が実行される。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤５に設けられた複数の遊技盤装飾ＬＥＤ（盤用照明装置の一部）による演出発光（虹発光以外の発光態様）が行われている。
【１２２７】
その後、煽り演出が終了すると、図８３（ｂ）に示すように、中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される（擬似連演出に伴う青色の炎エフェクトは図時省略）。また、図８３（ｃ）に示すように、第２可動部材７４が青色で発光すると共に、第１画像表示装置７０の前方に向けて動作する弱動作を行い、演出図柄７０ａが再変動して擬似変動の回数（演出の段階が進展したこと）を示す「×２」が青色で表示される。
【１２２８】
その後、所定期間が経過すると、図８３（ｄ）に示すように、左領域及び右領域に「５」の演出図柄７０ａが仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。その後、図８３（ｅ）に示すように、擬似連演出が開始されると、中領域において擬似連の実行を示唆する擬似図柄が仮停止するか否かを煽る擬似煽り演出が実行される。このとき、演出ボタン１７の有効期間が発生し、白発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、演出ボタン１７が白発光する。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤５に設けられた複数の遊技盤装飾ＬＥＤ（盤用照明装置の一部）による演出発光（虹発光以外の発光態様）が行われている。
【１２２９】
その後、演出ボタン１７が操作されるか有効期間が経過すると、図８３（ｆ）に示すように、擬似連成功演出として中領域に擬似図柄が仮停止すると共に、成功効果音が出力される（擬似連演出に伴う赤色の炎エフェクトは図時省略）。また、演出ボタン１７を消灯させて、演出ボタン１７を１秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）は継続している。
【１２３０】
そこから１秒が経過すると、図８３（ｇ）に示すように、演出ボタン１７の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。また、第２可動部材７４が赤色で発光すると共に、第１画像表示装置７０の前方に向けて動作する強動作を行い、演出図柄７０ａが再変動して擬似変動の回数（演出の段階が進展したこと）を示す「×３」が赤色で表示される。
【１２３１】
その後、所定時間が経過すると、図８３（ｈ）に示すように、左領域及び右領域に「５」の演出図柄７０ａが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、その後は、変動演出パターンに応じてノーマルリーチ演出が実行された後にＳＰリーチ演出が実行されたり、ノーマルリーチ演出が実行された後にＳＰＳＰリーチ演出が実行されたりすることになる。
【１２３２】
このように、図８２及び図８３に示した演出例によれば、擬似連演出において演出ボタン１７の有効期間の発生を伴う擬似連演出の実行時に振動演出を実行可能となっている。そのため、遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２３３】
また、図８２及び図８３に示した演出例によれば、擬似連成功演出の実行期間（２秒）よりも、擬似連成功演出時に実行される振動演出の実行期間（１秒間）の方が短くなっている。そのため、擬似連成功演出の見た目に振動演出が勝ることなく、擬似連成功演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２３４】
また、図８２及び図８３に示した演出例によれば、擬似連演出時に実行される振動演出は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴うため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、成功効果音等）が出力されるようになっている。そのため、擬似連演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２３５】
また、図８２及び図８３に示した演出例によれば、擬似連演出に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２３６】
また、図８２及び図８３に示した演出例によれば、リーチ演出後に擬似連演出が実行される場合においては、擬似連演出の実行後にリーチ状態を形成する演出図柄の種別が擬似連演出の実行前にリーチ状態を形成していた演出図柄の種別よりも格下げ（奇数図柄によるリーチから偶数図柄によるリーチへの格下げ、「７」図柄によるリーチから偶数図柄や「７」以外の奇数図柄によるリーチへの格下げ）にならないようになっている。そのため、擬似連演出が実行されたことに対して遊技者に不満感を与えることがなくなり、遊技の興趣を向上させることがなくなる。
【１２３７】
また、図８２及び図８３に示した演出例によれば、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２３８】
なお、擬似連演出時に実行される振動演出において演出ボタン１７を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン１７を所定の態様（大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン１７の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等）で発光させるようにしてもよい。
【１２３９】
また、擬似連演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング（例えば、演出ボタン１７を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから０．５秒後）まで実行する（振動演出の実行期間が可変する）ようにしてもよい。
【１２４０】
また、擬似連演出時に演出ボタン１７の有効期間を発生させたり、演出ボタン１７の振動演出を実行したりするようになっているが、擬似連演出時に演出ボタン１７の有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン１７の有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。
【１２４１】
（発展演出が実行されてＳＰリーチ演出が実行される場合の演出例）
図８４を用いて、発展演出が実行されてＳＰリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。
【１２４２】
まず、図８４（ａ）に示すように、左領域及び右領域に「５」の演出図柄７０ａが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。そして、所定時間が経過すると、図８４（ｂ）に示すように、ルーレット予告演出の結果として中領域にＳＰ発展図柄が仮停止してＳＰリーチ演出に発展することが報知される。
【１２４３】
その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図８４（ｃ）に示すように、中領域の演出図柄７０ａが再変動すると共に、左領域及び右領域の演出図柄７０ａが画面上部の左右隅部に縮小表示されてＳＰリーチ演出が開始される。なお、ＳＰリーチ演出の開始に伴って当該アイコンは非表示となるようになっている。
【１２４４】
（発展演出が実行されてＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出例）
図８５を用いて、発展演出が実行されてＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。
【１２４５】
まず、図８５（ａ）に示すように、左領域及び右領域に「５」の演出図柄７０ａが仮停止してノーマルリーチ演出が実行されている。その後、図８５（ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出中において、演出ボタン１７の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン１７を模した複数の半透明演出ボタン画像が移動表示されると共に、画面右下の特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出が行われる。
【１２４６】
そして、半透明演出ボタン画像が画面右下の特定位置に集合すると、図８５（ｃ）に示すように、演出ボタン１７の有効期間（長押し４秒）が発生し、画面右下の特定位置に赤発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン１７が赤発光する。なお、不透明演出ボタン画像には「長押し」の文字が表示される。
【１２４７】
その後、演出ボタン１７が長押しされ、長押しの時間が所定時間（例えば２秒）になるか、有効期間が経過すると、図８５（ｄ）に示すように、中領域にＳＰＳＰ発展図柄が仮停止すると共に、仮停止効果音が出力され、第１可動部材７３が青色で発光して動作する強動作演出が実行される。また、演出ボタン１７を消灯させて、演出ボタン１７を１秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）は継続している。
【１２４８】
そこから１秒が経過すると、演出ボタン１７の弱振動が停止して弱振動演出が終了する。その後、画面がホワイトアウトして発展演出が終了し、図８５（ｅ）に示すように、中領域の演出図柄７０ａが再変動すると共に、３つの演出図柄７０ａが画面左上部に縮小表示されてＳＰＳＰリーチ演出が開始される。なお、ＳＰＳＰリーチ演出の開始に伴って保留アイコンや当該アイコンは非表示となるようになっている。
【１２４９】
このように、図８４及び図８５に示した演出例によれば、ルーレット演出において変動表示される特殊演出図柄（最終的に仮停止されない特殊演出図柄、仮停止される特殊演出図柄）の種類によって、大当たり期待度の高い演出に発展するか否か（大当たり期待度）を示唆している。そのため、ルーレット演出で変動表示される特殊演出図柄の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２５０】
また、図８４及び図８５に示した演出例によれば、発展演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、大当たり期待度が高いリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２５１】
また、図８４及び図８５に示した演出例によれば、発展演出の実行期間（３秒）よりも、発展演出時に実行される振動演出の実行期間（１秒）の方が短くなっている。そのため、発展演出の見た目に振動演出が勝ることなく、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。また、振動演出が長いことによって大当たりが確定したと勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２５２】
また、図８４及び図８５に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴うため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、仮停止効果音等）が出力されるようになっている。そのため、発展演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２５３】
また、図８４及び図８５に示した演出例によれば、発展演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン１７の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２５４】
また、図８４及び図８５に示した演出例によれば、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２５５】
なお、発展演出時に実行される振動演出において演出ボタン１７を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン１７を所定の態様（大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン１７の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等）で発光させるようにしてもよい。
【１２５６】
また、発展演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング（例えば、演出ボタン１７を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから０．５秒後）まで実行する（振動演出の実行期間が可変する）ようにしてもよい。
【１２５７】
また、発展演出時に演出ボタン１７の有効期間を発生させたり、演出ボタン１７の振動演出を実行したりするようになっているが、発展演出時に演出ボタン１７の有効期間を発生させずに振動演出を実行するようにしてもよいし、演出ボタン１７の有効期間は発生させるが振動演出を実行しないようにしてもよい。
【１２５８】
また、演出モードＡ〜Ｃ（通常遊技状態）において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出を実行可能とする一方、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出が実行されない又は第１変動演出よりも実行され難い（実行される割合が低い）ようにしてもよいし、演出モードＤ〜Ｇ（特定遊技状態）において、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出を実行可能とする一方、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、発展演出時に有効示唆演出が実行されない又は第２変動演出よりも実行され難い（実行される割合が低い）ようにしてもよい。
【１２５９】
（ＳＰリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例）
図８６及び図８７を用いて、変動演出パターン１３におけるＳＰリーチ演出中にカットイン演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
【１２６０】
まず、図８６（ａ）に示すように、左領域及び右領域の演出図柄７０ａが画面上部の左右隅部に縮小表示されてＳＰリーチ演出が実行されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤５に設けられた複数の遊技盤装飾ＬＥＤ（盤用照明装置の一部）による演出発光（虹発光以外の発光態様）が行われている。
【１２６１】
この状態からＳＰリーチ演出が終盤に差し掛かると、図８６（ｂ）に示すように、カットイン演出のために演出ボタン１７の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン１７を模した２つの半透明演出ボタン画像が画面の左右下部から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。
【１２６２】
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図８６（ｃ）に示すように、演出ボタン１７の有効期間（単打４秒）が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン１７が突出状態であって赤発光する。
【１２６３】
その後、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図８６（ｄ）に示すように、赤カットイン演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０に赤フレームのカットイン画像が表示されると共に、第３カットイン効果音が出力され。また、演出ボタン１７を消灯させて、演出ボタン１７を３秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始されるが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）は継続している。
【１２６４】
その後に第３カットイン効果音の出力が終了してから１秒が経過すると、カットイン演出及び弱振動演出が終了し、図８６（ｅ）に示すように、中領域において「５」の演出図柄７０ａが停止するか「６」の演出図柄７０ａが停止するかの演出が行われる。
【１２６５】
そこから所定時間が経過すると、図８６（ｆ）に示すように、「５」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で仮停止され、演出ボタン１７を４秒間に亘って強振動させる強振動演出（大当たり確定振動演出）が開始されると共に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されない。
【１２６６】
それから４秒が経過すると、図８７（ｇ）に示すように、強振動演出が終了するが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹色での発光は継続する。また、そこから１秒が経過すると、複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光を再開すると共に、演出ボタン１７が消灯する。
【１２６７】
その後、図８７（ｈ）に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「５」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で奥手方向に移動して縮小表示されると共に、演出ボタン１７の有効期間（単打３秒）が発生し、画面中央の特定位置に白発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン１７が白発光する。
【１２６８】
その後、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図８７（ｉ）に示すように、昇格失敗演出が開始される。具体的には、縮小表示されていた「５」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で画面手前側に移動して拡大表示され、非昇格効果音が出力されるが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光（虹発光以外の発光態様）は継続している。
【１２６９】
そして、図８７（ｊ）に示すように、演出図柄７０ａが通常サイズで仮停止された状態となって昇格失敗演出が終了する。その後、所定期間（例えば１秒）が経過すると、図８７（ｋ）に示すように、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、３つの演出図柄７０ａを遮蔽するようにアイキャッチ画像ＩＣが表示される。
【１２７０】
その後、アイキャッチ画像ＩＣが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図８７（ｌ）に示すように、演出図柄７０ａがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、第１特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン１７の有効期間を伴わずに演出ボタン１７を１秒間に亘って強振動させる強振動演出（大当たり確認振動演出）が開始されると共に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されない。
【１２７１】
そこから１秒が経過すると、図８７（ｍ）に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光が終了して演出図柄７０ａが「５５５」で本停止されると共に、特殊図柄ＴＺも「５５５」で本停止される。
【１２７２】
その後に停止時間（０．５秒）が経過すると、図８７（ｎ）に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの演出発光が開始され、演出ボタン１７の有効期間を伴わずに演出ボタン１７を１秒間に亘って強振動させる強振動演出（オープニング振動演出）が開始されると共に、演出ボタン１７が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されない。その後は、１秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。
【１２７３】
なお、再抽選演出が実行されない変動演出パターンの場合には、図８７（ｇ）の後に図８７（ｋ）へと推移してアイキャッチ演出が実行されることになる。
【１２７４】
このように、図８６及び図８７に示した演出例によれば、カットイン演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２７５】
また、図８６及び図８７に示した演出例によれば、カットイン演出の実行期間（３秒）とカットイン演出時に実行される振動演出の実行期間（３秒）とが同じとなっている。そのため、カットイン演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２７６】
また、図８６及び図８７に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴うため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、カットイン効果音等）が出力されるようになっている。そのため、カットイン演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２７７】
また、図８６及び図８７に示した演出例によれば、キャラクタを含まない表示態様の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で仮停止されるときに、カットイン演出時の振動演出よりも長い期間に亘って強振動演出（大当たり確定振動演出）を実行するようになっているため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２７８】
また、図８６及び図８７に示した演出例によれば、キャラクタを含む表示態様の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（Ｃ図柄揃い）で仮停止されるときに、強振動演出（大当たり確認振動演出）が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２７９】
また、図８６及び図８７に示した演出例によれば、演出図柄７０ａが３つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される強振動演出（大当たり確定振動演出、大当たり確認振動演出、オープニング振動演出）は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、その他の効果音等）が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２８０】
また、図８６及び図８７に示した演出例によれば、カットイン演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン１７の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２８１】
また、図８６及び図８７に示した演出例によれば、ＳＰリーチ演出が実行された結果として大当たりとなる場合、大当りとなる演出図柄７０ａの仮停止中には振動演出が実行される一方、本停止中にあっては振動演出が実行されないようになっている。そのため、振動演出によって変動演出がまだ続いているといった勘違いをさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２８２】
また、図８６及び図８７に示した演出例によれば、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出中においても、複数の遊技盤装飾ＬＥＤによる演出発光が継続するようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴う振動演出によって演出発光を一時停止する等の処理を行わないことで演出効果を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２８３】
なお、カットイン演出時に実行される振動演出において演出ボタン１７を発光させないようになっているが、振動演出の実行期間に亘って演出ボタン１７を所定の態様（大当たり確定の発光色である虹色以外の色であって、演出ボタン１７の有効期間中の発光態様とは異なる発光態様、例えば白点滅や黄点滅等）で発光させるようにしてもよい。
【１２８４】
また、カットイン演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン１７が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾ＬＥＤの一部又は全部を消灯させ、その後に複数の遊技盤装飾ＬＥＤの演出発光を再開するようにしてもよい。このようにすると、第１画像表示装置７０に表示される操作促進画像ＳＧを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２８５】
また、昇格成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン１７の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン１７の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を開始するようにしてもよい。
【１２８６】
また、ＳＰリーチ演出が実行される場合には、アイキャッチ演出や演出図柄７０ａの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄７０ａを本停止させるようになっていたが、ＳＰリーチ演出の結果としてハズレとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄７０ａの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄７０ａを本停止させるようにし、大当たりとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄７０ａの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行せずに演出図柄７０ａを数字のみの表示態様で本停止させるようにしてもよい。
【１２８７】
また、カットイン演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング（例えば、演出ボタン１７を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから２秒後）まで実行する（振動演出の実行期間が可変する）ようにしてもよい。
【１２８８】
また、カットイン演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、カットイン演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、カットイン演出時及び昇格成功演出時において振動演出を実行しないようにしてもよい。
【１２８９】
また、数字のみの演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時やキャラクタを含む演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時に振動演出を実行するようになっているが、数字のみの演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行する一方、キャラクタを含む演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、数字のみの演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時及びキャラクタを含む演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時において振動演出を実行しないようにしてもよい。
【１２９０】
また、ランプ変化演出が実行されている場合には、演出図柄７０ａが停止表示するまでランプ変化演出が継続する（カットイン演出中であっても入賞口ランプＮＲが当該アイコンの表示態様に対応する色で発光する）ようになっているが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤの発光態様と連動して発光及び消灯するようにしてもよい。
【１２９１】
（ＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例１）
図８８及び図８９を用いて、変動演出パターン２０におけるＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例１について説明する。
【１２９２】
まず、図８８（ａ）に示すように、３つの演出図柄７０ａがリーチ状態を形成して画面左上部に縮小表示されてＳＰＳＰリーチ演出が実行されている。このとき、客待ち状態ではないため、遊技盤５に設けられた複数の遊技盤装飾ＬＥＤ（盤用照明装置の一部）による演出発光（虹発光以外の発光態様）が行われている。
【１２９３】
この状態からＳＰＳＰリーチ演出が最終局面に差し掛かると、図８８（ｂ）に示すように、決め演出のために演出ボタン１７の操作が有効となる可能性があることを示唆する有効示唆演出が開始される。具体的には、演出ボタン１７を模した４つの半透明演出ボタン画像が画面の４隅から画面中央の特定位置に向けて集合させていく演出が行われる。
【１２９４】
そして、半透明演出ボタン画像が画面中央の特定位置に集合すると、図８８（ｃ）に示すように、演出ボタン１７の有効期間（単打５秒）が発生し、画面中央の特定位置に突出状態であって赤発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン１７が突出状態であって赤発光する。
【１２９５】
その後、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図８８（ｄ）に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３が虹発光した状態で第１画像表示装置７０の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第１画像表示装置７０には成功エフェクト画像ＳＥＦが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン１７を４秒間に亘って強振動させた後に１秒のインターバルを挟んで５秒に亘って強振動する強振動演出（決め成功振動演出）が開始されると共に、画面左上部で「５」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光する。
【１２９６】
その後、第１可動部材７３が待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図８８（ｅ）に示すように、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹色での発光が継続したまま大当たりを祝福する祝福演出が開始される。そして、祝福演出が終了すると、複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光を再開すると共に、演出ボタン１７が消灯する。
【１２９７】
その後、図８８（ｆ）に示すように、「５」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で仮停止され、演出ボタン１７を４秒間に亘って強振動させる強振動演出（大当たり確定振動演出）が開始されると共に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されない。
【１２９８】
そこから４秒が経過すると、強振動演出が終了するが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹色での発光は継続する。また、そこから１秒が経過すると、複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光を再開すると共に、演出ボタン１７が消灯する。
【１２９９】
その後、図８９（ｇ）に示すように、再抽選演出が開始される。具体的には、「５」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で奥手方向に移動して縮小表示されると共に、演出ボタン１７の有効期間（単打３秒）が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタンが赤発光する。
【１３００】
その後、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図８９（ｈ）に示すように、昇格成功演出が開始される。具体的には、縮小表示されていた「５」の演出図柄７０ａから切り替わった「７」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で画面手前側に移動して拡大表示されると共に、昇格効果音が出力される。また、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光すると共に、演出ボタン１７を３秒間に亘って強振動させる強振動演出（昇格振動演出）が開始される。
【１３０１】
そして、図８９（ｉ）に示すように、演出図柄７０ａが通常サイズで仮停止された状態となった後に強振動演出が終了して所定期間（例えば１秒）が経過すると、複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光（虹発光以外の発光態様）を再開すると共に、演出ボタン１７が消灯する。
【１３０２】
その後、所定期間（例えば１秒）が経過すると、図８９（ｊ）に示すように、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、３つの演出図柄７０ａを遮蔽するようにアイキャッチ画像ＩＣが表示される。
【１３０３】
その後、アイキャッチ画像ＩＣが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図８９（ｋ）に示すように、演出図柄７０ａがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第１特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン１７の有効期間を伴わずに演出ボタン１７を１秒間に亘って強振動させる強振動演出（大当たり確認振動演出）が開始されると共に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されない。
【１３０４】
そこから１秒が経過すると、図８９（ｌ）に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光が終了して演出図柄７０ａが「７７７」で本停止されると共に、特殊図柄ＴＺも「７７７」で本停止される。
【１３０５】
その後に停止時間（０．５秒）が経過すると、図８９（ｍ）に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの演出発光が開始され、演出ボタン１７の有効期間を伴わずに演出ボタン１７を１秒間に亘って強振動させる強振動演出（オープニング振動演出）が開始されると共に、演出ボタン１７が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されない。その後は、１秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、１回目のラウンド遊技が開始される。
【１３０６】
（ＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例２）
図９０及び図９１を用いて、変動演出パターン１６におけるＳＰＳＰリーチ演出中に決め演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例２について説明する。なお、図９０（ａ）〜（ｃ）は、図８８（ａ）〜（ｃ）と同じであるため、ここでの説明は省略する。
【１３０７】
図９０（ｃ）の状態から演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図９０（ｄ）に示すように、「５」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で仮停止する演出が行われ、演出図柄７０ａによって大当たりであることが報知されるが、この時点では強振動演出は行われない。このとき、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ（盤用照明装置の一部）の演出発光（虹発光以外の発光態様）が継続している。
【１３０８】
その後、所定期間（例えば１秒）が経過すると、図９０（ｅ）に示すように、決め成功演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３が虹発光した状態で第１画像表示装置７０の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第１画像表示装置７０には成功エフェクト画像ＳＥＦが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン１７を４秒間に亘って強振動させた後に１秒のインターバルを挟んで５秒に亘って強振動する強振動演出（決め成功振動演出）が開始されると共に、画面左上部に「５」の演出図柄７０ａが３つ揃った状態で仮停止する。さらに、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光する。
【１３０９】
その後、第１可動部材７３が待機位置に復帰して決め成功演出及び強振動演出が終了すると、図９０（ｆ）に示すように、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹色での発光が継続したまま大当たりを祝福する祝福演出が開始される。そして、祝福演出が終了すると、複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光を再開すると共に、演出ボタン１７が消灯する。
【１３１０】
その後、所定期間（例えば１秒）が経過すると、図９１（ｇ）に示すように、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行される。具体的には、３つの演出図柄７０ａを遮蔽するようにアイキャッチ画像ＩＣが表示される。
【１３１１】
そして、アイキャッチ画像ＩＣが消去されてアイキャッチ演出が終了すると、図９１（ｈ）に示すように、演出図柄７０ａがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第１特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。また、演出ボタン１７の有効期間を伴わずに演出ボタン１７を１秒間に亘って強振動させる強振動演出（大当たり確認振動演出）が開始されると共に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されない。
【１３１２】
そこから１秒が経過すると、図９１（ｉ）に示すように、強振動演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光が終了して演出図柄７０ａが「５５５」で本停止されると共に、特殊図柄ＴＺも「５５５」で本停止される。
【１３１３】
その後に停止時間（０．５秒）が経過すると、図９１（ｊ）に示すように、大当たり遊技のオープニング演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの演出発光が開始され、演出ボタン１７の有効期間を伴わずに演出ボタン１７を１秒間に亘って強振動させる強振動演出（オープニング振動演出）が開始されると共に、演出ボタン１７が虹色で発光する。ただし、この強振動演出の実行には演出ボタン１７の有効期間を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（効果音）が出力されない。その後は、１秒が経過すると強振動演出及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。
【１３１４】
なお、決め演出に係る有効期間中に演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過して決め失敗演出が実行される場合には、第１可動部材７３が消灯して動作せず、第１画像表示装置７０には失敗エフェクト画像が表示されると共に、失敗効果音が出力される。さらに、演出ボタン１７及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの一部又は全部が消灯し、その後にリーチハズレ出目（例えば「５６５」）で３つの演出図柄が仮停止される。その後に所定期間が経過すると、演出図柄７０ａが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行され、アイキャッチ演出が終了すると、演出図柄７０ａがキャラクタを含む表示態様に復帰して仮停止した状態となり、当該アイコンが再表示されると共に、第１特図保留数がある場合には、保留アイコンが再表示される。そこから１秒が経過すると、演出図柄７０ａがリーチハズレ出目で本停止されると共に、特殊図柄ＴＺもリーチハズレ出目で本停止されることになる。
【１３１５】
このように、図８８〜図９１に示した演出例によれば、決め演出において有効示唆演出が実行される場合があることで、有効期間が発生することの他に、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３１６】
また、図８８〜図９１に示した演出例によれば、図柄揃いよりも前に第１可動部材７３が動作することになる決め成功演出と、図柄揃いした後に第１可動部材７３が動作することになる決め成功演出とがあることで、決め演出の演出効果を効果的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３１７】
また、図８８〜図９１に示した演出例によれば、図柄揃いよりも前に第１可動部材７３が動作することになる決め成功演出と、図柄揃いした後に第１可動部材７３が動作することになる決め成功演出とでは、有効期間中に演出ボタン１７を操作してから振動演出（決め成功振動演出）が実行されるまでの期間が異なるようになっている。そのため、初めから遊技者に高揚感を与えたり、遊技者の不安感をあおってから高揚感を与えたりすることができ、その対比効果によって遊技の興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【１３１８】
また、図８８〜図９１に示した演出例によれば、決め成功演出における第１可動部材７３の動作期間（１０秒）と決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間（１０秒）とが同じになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって大当たりであることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３１９】
また、図８８〜図９１に示した演出例によれば、決め演出時に実行される振動演出（決め成功振動演出）は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴うため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、成功効果音、可動部材の作動効果音等）が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３２０】
また、図８８〜図９１に示した演出例によれば、キャラクタを含まない表示態様の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（図柄揃い）で仮停止されるときに強振動演出（大当たり確定振動演出）を実行するようになっているため、大当たりとなったことを効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３２１】
また、図８８〜図９１に示した演出例によれば、キャラクタを含む表示態様の演出図柄７０ａが３つ揃った状態（Ｃ図柄揃い）で仮停止されるときに強振動演出（大当たり確認振動演出）が実行されるようになっている。そのため、大当たりとなったことを遊技者に再確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３２２】
また、図８８〜図９１に示した演出例によれば、演出図柄７０ａが３つ揃った状態での仮停止時や大当たり遊技のオープニング時に実行される振動演出（オープニング振動演出）は、演出ボタン１７の有効期間（操作促進画像の表示）を伴わないため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（操作効果音、その他の効果音等）が出力されないようになっている。そのため、演出ボタン１７の有効期間を伴わない振動演出時に、遊技者を困惑させてしまうような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３２３】
また、図８８〜図９１に示した演出例によれば、決め成功演出時に実行される振動演出の実行期間は、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン１７の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３２４】
なお、決め演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン１７が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾ＬＥＤの一部又は全部を消灯させ、演出ボタン１７の操作又は有効時間の経過によって決め成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤを虹発光させるようにしてもよい。このようにすると、第１画像表示装置７０に表示される操作促進画像ＳＧを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３２５】
また、決め成功演出時において第１可動部材７３、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹発光するようにしていたが、第１可動部材７３及び演出ボタン１７が虹発光する一方、複数の遊技盤装飾ＬＥＤの一部又は全部が消灯するようにしてもよいし、第１可動部材７３が虹発光する一方、演出ボタン１７及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの一部又は全部が消灯するようにしてもよい。
【１３２６】
また、決め成功演出を実行する場合に、第１可動部材７３、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン１７の虹発光を先に開始してから第１可動部材７３及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を開始するようにしてもよいし、第１可動部材７３の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン１７の虹発光を先に開始してから第１可動部材７３及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を開始するようにしてもよい。
【１３２７】
また、祝福演出の終了後に複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光を再開すると共に、演出ボタン１７が消灯するようになっていたが、祝福演出が終了しても遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を継続させ、再抽選演出の開始前に演出発光を再開させるようにしてもよいし、アイキャッチ演出の開始前に演出発光を再開させるようにしてもよいし、演出図柄７０ａの本停止時まで虹発光を継続するようにしてもよい。
【１３２８】
また、昇格成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン１７の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン１７の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を開始するようにしてもよい。
【１３２９】
また、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合には、アイキャッチ演出や演出図柄７０ａの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄７０ａを本停止させるようになっていたが、ＳＰＳＰリーチ演出の結果としてハズレとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄７０ａの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行してから演出図柄７０ａを本停止させるようにし、大当たりとなる場合には、アイキャッチ演出や演出図柄７０ａの表示態様をキャラクタが含む表示態様に復帰させる演出を実行せずに演出図柄７０ａを数字のみの表示態様で本停止させるようにしてもよい。
【１３３０】
また、決め成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング（例えば、演出ボタン１７を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから３秒後）まで実行する（振動演出の実行期間が可変する）ようにしてもよい。
【１３３１】
また、決め成功演出時や昇格成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、決め成功演出時には振動演出を実行する一方、昇格成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、決め成功演出時及び昇格成功演出時において振動演出を実行しないようにしてもよい。
【１３３２】
また、祝福演出後の数字のみの演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時やアイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時に振動演出を実行するようになっているが、祝福演出後の数字のみの演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行する一方、アイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時には振動演出を実行しないようにしてもよいし、その逆にしてもよいし、祝福演出後の数字のみの演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時及びアイキャッチ演出後のキャラクタを含む演出図柄７０ａによる大当たり出目の仮停止時において振動演出を実行しないようにしてもよい。
【１３３３】
また、ランプ変化演出が実行されている場合には、演出図柄７０ａが停止表示するまでランプ変化演出が継続する（決め演出中であっても入賞口ランプＮＲが非表示となる前の当該アイコンの表示態様に対応する色で発光する）ようになっているが、複数の遊技盤装飾ＬＥＤの発光態様と連動して発光及び消灯するようにしてもよい。
【１３３４】
（演出モードＡ（通常遊技状態）において特殊ＳＰリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例）
図９２を用いて、演出モードＡ（通常遊技状態）において特殊ＳＰリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
【１３３５】
まず、図９２（ａ）に示すように、画像表示装置７０では、ハズレを示す「６３５」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示した状態となっている。また、第２特図保留数表示領域７０Ｆに「２」が表示される。このとき、演出モードＡ（通常遊技状態）であるので、第２保留アイコン表示領域７０Ｄは非表示となっている。
【１３３６】
この状態から第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が開始されると、図９２（ｂ）に示すように、第２特図保留数表示領域７０Ｆが「２」から「１」に変化する。なお、当該アイコン表示領域７０Ｃには当該アイコンＴＩが表示されないが、当該アイコンが表示されるようにしてもよい。
【１３３７】
その後、図９２（ｃ）に示すように、特殊ＳＰリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、特殊ＳＰリーチ演出が実行される。
【１３３８】
そして、特殊ＳＰリーチ演出が終了すると、図９２（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａが「５５５」で本停止されると共に、特殊図柄ＴＺも「５５５」で本停止されて、第２変動演出が終了する。
【１３３９】
第２変動演出の終了後、図９２（ｅ）に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始され、大当たり演出１が実行される。なお、第１変動演出の結果として第２大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出２が実行されることになる。
【１３４０】
（演出モードＧ（特定遊技状態）において特殊ＳＰリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例）
図９３を用いて、演出モードＧ（特定遊技状態）において特殊ＳＰリーチ演出が実行されて大当たりとなる場合の演出例について説明する。
【１３４１】
まず、図９３（ａ）に示すように、画像表示装置７０では、ハズレを示す「２８５」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示した状態となっている。また、第１特図保留数表示領域７０Ｅに「２」が表示される。このとき、演出モードＧ（特定遊技状態）であるので、第１保留アイコン表示領域７０Ｂは非表示となっている。
【１３４２】
この状態から第１変動演出が開始されると、図９３（ｂ）に示すように、第１特図保留数表示領域７０Ｅが「２」から「１」に変化する。なお、当該アイコン表示領域７０Ｃには当該アイコンＴＩが表示されないが、当該アイコンが表示されるようにしてもよい。
【１３４３】
その後、図９３（ｃ）に示すように、特殊ＳＰリーチ演出に発展することを示唆する発展演出が実行され、特殊ＳＰリーチ演出が実行される。
【１３４４】
そして、特殊ＳＰリーチ演出が終了すると、図９３（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａが「５５５」で本停止されると共に、特殊図柄ＴＺも「５５５」で本停止されて、第１変動演出が終了する。
【１３４５】
第１変動演出の終了後、図９３（ｅ）に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始され、大当たり演出１が実行される。なお、第１変動演出の結果として第２大当たり遊技が実行される場合には、大当たり演出２が実行されることになる。
【１３４６】
このように、図９２及び図９３に示した演出例によれば、特定遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合と、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合とでは、異なる態様（先読み演出の実行の有無、各種予告演出の実行の有無、特定のリーチ演出の有無、当該アイコンの表示の有無、背景画像の種類、ＢＧＭの種類等）で演出を実行するが、特定遊技状態における第１変動演出後の大当たり演出と、特定遊技状態における第２変動演出後の大当たり演出とでは、共通の態様（背景画像、ＢＧＭ、ラウンド演出画像等）で演出を実行可能となっている。そのため、大当たり演出中は第１変動演出が契機であるのか第２変動演出が契機であるかを遊技者に意識させずに済むため、余計な考えを持ち込まずに大当たり演出を堪能させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３４７】
なお、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合と、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合とで、異なる態様（先読み演出の実行の有無、各種予告演出の実行の有無、特定のリーチ演出の有無、当該アイコンの表示の有無、背景画像の種類、ＢＧＭの種類等）で演出を実行可能とし、通常遊技状態における第１変動演出後の大当たり演出と、通常遊技状態における第２変動演出後の大当たり演出とで、共通の態様（背景画像、ＢＧＭ、ラウンド演出画像等）で演出を実行可能としてもよい。このようにすると、大当たり演出中は第１変動演出が契機であるのか第２変動演出が契機であるかを遊技者に意識させずに済むため、余計な考えを持ち込まずに大当たり演出を堪能させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３４８】
（大当たり中に確変ミッション演出が実行される場合の演出例）
図９４を用いて、大当たり（ラウンド遊技）中に確変遊技状態になるか否かの確変ミッション演出が実行される場合の演出例について説明する。
【１３４９】
図９４（ａ）に示すように、大当たり遊技のオープニング演出が開始されると、演出ボタン１７の有効期間を伴わずに演出ボタン１７を１秒間に亘って強振動させる強振動演出（オープニング振動演出）が開始されると共に、演出ボタン１７が虹色で発光する。その後は、１秒が経過すると強振動演出が終了して大当たり遊技のオープニング演出が終了し、１回目のラウンド遊技が開始される。
【１３５０】
その後、１回目のラウンド遊技後のインターバル期間が終了して２回目のラウンド遊技が開始されると、図９４（ｂ）に示すように、確変遊技状態になるか否かの確変ミッション演出の説明が開始され、「敵を撃破で確変だ」との文字が２回目のラウンド遊技が終了するまで表示される。
【１３５１】
そして、２回目のラウンド遊技後のインターバル期間が終了して３回目のラウンド遊技が開始されると、図９４（ｃ）に示すように、演出ボタン１７の有効期間（５秒単打）が発生して確変ミッション演出が開始される。具体的には、「撃破しろ」との文字が表示されると共に、演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像ＳＧが表示され、操作促進画像ＳＧの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン１７が白発光する。このとき、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ（盤用照明装置の一部）の演出発光（虹発光以外の発光態様）が継続している。
【１３５２】
その後、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図９４（ｄ）に示すように、ミッション成功演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３が虹発光した状態で第１画像表示装置７０の前方に位置する最大動作位置まで移動し、第１画像表示装置７０には成功エフェクト画像ＳＥＦが表示されると共に、成功効果音が出力される。また、演出ボタン１７を５秒間に亘って強振動させる強振動演出（昇格振動演出）が開始されると共に、演出ボタン１７及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの一部又は全部が虹発光する。
【１３５３】
その後、ミッション成功演出が終了すると、図９４（ｅ）に示すように、ミッションに成功したことを示す「撃破」の文字が表示され、演出ボタン１７の虹発光が終了すると共に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤの演出発光が再開され、３回目のラウンド遊技が終了すると「撃破」の文字が消去されてラウンド演出が再開される。
【１３５４】
そして、９回目のラウンド遊技が開始されると、図９４（ｆ）に示すように、演出ボタン１７及び十字キー１９の有効期間（ここでは９回目のラウンド遊技の開始から１０回目のラウンド遊技の開始から５秒が経過するまでの最低でも１１秒間）が発生して確変遊技状態中の演出モードを選択するためのモード選択演出が開始される。具体的には、演出モードＤの選択肢画像と、演出モードＥの選択肢画像が表示され、操作促進画像として「確変中のモードを十字キーで選んでボタンで決定して下さい！」の文字、白発光する演出ボタン１７を模した不透明演出ボタン画像が表示される。
【１３５５】
その後、十字キー１９の右ボタンが操作されると、図９４（ｇ）に示すように、演出モードＤの選択肢画像が選択された状態（演出モードＥの選択肢画像が暗色で表示された状態）から演出モードＥの選択肢画像が選択された状態（演出モードＤの選択肢画像が暗色で表示された状態）となる。
【１３５６】
そして、演出ボタン１７が操作されるか、有効期間が経過すると、図９４（ｈ）に示すように、演出モードＥの選択肢画像が拡大表示され、確変遊技状態中の最初の演出モードが演出モードＥになることが報知されてモード選択演出が終了する。その後は、１０回目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行され、エンディング演出が終了すると、確変遊技状態が開始されることになる。
【１３５７】
なお、ミッション失敗演出が実行される場合には、第１可動部材７３が消灯して動作せず、第１画像表示装置７０には失敗エフェクト画像が表示されると共に、失敗効果音が出力される。さらに、モード選択演出が実行されずにエンディング演出へと移行する。
【１３５８】
このように、図９４に示した演出例によれば、ミッション成功演出における第１可動部材７３の動作期間（５秒）と、ミッション成功演出時に実行される振動演出（昇格振動演出）の実行期間（５秒）とが同じになっている。そのため、ミッション成功演出の演出効果を効果的に向上させることが可能となる。また、振動演出によって遊技者に有利な結果であること、つまり、確変状態が発生することを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３５９】
また、図９４に示した演出例によれば、ミッション成功演出時に実行される振動演出（昇格振動演出）は、演出ボタン１７の有効期間を伴うため、操作促進画像（不透明演出ボタン画像、ゲージ画像）を表示する際の表示効果音や有効期間中に演出ボタン１７を操作したときの演出音（成功効果音）が出力されるようになっている。そのため、決め成功演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３６０】
また、図９４に示した演出例によれば、ミッション成功演出時に実行される振動演出（昇格振動演出）の実行期間は、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じとなっている。そのため、演出ボタン１７の操作タイミングによって振動演出を十分に体感できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３６１】
また、図９４に示した演出例によれば、モード選択演出中に演出ボタン１７や十字キー１９が操作されても振動演出が実行されないようになっている。そのため、選択されていない演出モードよりも、選択された演出モードの方が、大当たり期待度が高いと遊技者に勘違いさせるような不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者が驚いてしまうことを防止することができ、遊技者に不快感を与えるような不都合を回避することが可能となる。
【１３６２】
なお、確変ミッション演出に係る有効期間の発生中において複数の遊技盤装飾ＬＥＤが演出発光を継続するようにしていたが、有効期間の発生直前又は発生開始から演出ボタン１７が操作されるか有効時間が経過するまでの間において、複数の有盤装飾ＬＥＤの一部又は全部を消灯させ、演出ボタン１７の操作又は有効時間の経過によってミッション成功演出を実行する場合に、複数の遊技盤装飾ＬＥＤを虹発光させるようにしてもよい。このようにすると、第１画像表示装置７０に表示される操作促進画像ＳＧを目立たせると共に、緊迫した場面であることを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１３６３】
また、ミッション成功演出時において第１可動部材７３、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７が虹発光するようにしていたが、第１可動部材７３及び演出ボタン１７が虹発光する一方、複数の遊技盤装飾ＬＥＤの一部又は全部が消灯するようにしてもよいし、第１可動部材７３が虹発光する一方、演出ボタン１７及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの一部又は全部が消灯するようにしてもよい。
【１３６４】
また、ミッション成功演出を実行する場合に、第１可動部材７３、複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹発光を同時に開始するようになっていたが、演出ボタン１７の虹発光を先に開始してから第１可動部材７３及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を開始するようにしてもよいし、第１可動部材７３の虹発光を先に開始してから複数の遊技盤装飾ＬＥＤ及び演出ボタン１７の虹発光を開始するようにしてもよいし、演出ボタン１７の虹発光を先に開始してから第１可動部材７３及び複数の遊技盤装飾ＬＥＤの虹発光を開始するようにしてもよい。
【１３６５】
また、ミッション成功演出時に実行される振動演出については、有効期間中の演出ボタン１７の操作の有無や操作タイミングに拘らず同じタイミング（例えば、演出ボタン１７を操作しない場合の有効期間が経過するタイミングから３秒後）まで実行する（振動演出の実行期間が可変する）ようにしてもよい。
【１３６６】
また、ミッション成功演出時に振動演出を実行するようになっているが、ミッション成功演出時には振動演出を実行しないようにしてもよい。
【１３６７】
（当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例）
図９５及び図９６を用いて、当該アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機１への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を説明する。
【１３６８】
図９５（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１、及び、第２表示部７０Ｂ２に第１保留アイコン（白アイコン）が表示されているときに、「７２８」のハズレ演出図柄７０ａが停止表示されたとする。
【１３６９】
その後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出が開始されると、図９５（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１表示部７０Ｂ１、及び、第２表示部７０Ｂ２に表示されている第１保留アイコン（白アイコン）が当該アイコン表示領域７０Ｃ、第１表示部７０Ｂ１にそれぞれシフト表示される。
【１３７０】
ここで、当該アイコン表示領域７０Ｃにシフト表示された当該アイコンの表示態様が赤アイコンに変化表示することで当該アイコン変化演出が開始され、それに伴って入賞口ランプＮＲが消灯した状態から赤点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。
【１３７１】
その後、図９５（ｃ）に示すように、変動表示していた演出図柄７０ａの左右の変動表示領域に「３」の演出図柄７０ａを停止表示（仮停止表示）しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄７０ａを変動表示させるリーチ演出（ノーマルリーチ）が実行される。
【１３７２】
そして、ＳＰリーチに発展すると、図９５（ｄ）に示すように、ＳＰリーチ演出が開始されると共に、演出図柄７０ａが画面左上に縮小表示され、第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、及び、第２保留アイコン表示領域７０Ｄが保留アイコンもろとも消去される。
【１３７３】
その後、ＳＰＳＰリーチに発展すると、図９５（ｅ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が開始され、当該アイコンが表示されている当該アイコン表示領域７０Ｃが当該アイコンもろとも消去される。このとき、当該アイコンの消去に伴って入賞口ランプＮＲが消灯することはなく、入賞口ランプＮＲでのランプ変化演出は継続したままとなる。
【１３７４】
このタイミングで遊技機１への電源供給が停止すると、図９５（ｆ）に示すように、画像表示装置が非表示となると共に、入賞口ランプＮＲが消灯する。
【１３７５】
その後、遊技機１への電源供給が再開すると、図９６（ｇ）に示すように、画像表示装置には「読み込み中」の文字を含む初期画面が表示されるが、入賞口ランプＮＲは消灯した状態を維持する。
【１３７６】
そして、主制御基板１１０から送信される第２電源復旧指定コマンドを演出制御基板１３０が受信すると、図９６（ｈ）に示すように、画像表示装置には「遊技を再開して下さい」の文字を含む復帰中画面がＳＰＳＰリーチ演出（仮停止した大当たり演出図柄が遊技者にとってより価値の高い大当たり演出図柄に昇格するか否かの再抽選演出の実行期間を含む）の実行期間に亘って表示されるが、ここでも入賞口ランプＮＲは消灯した状態を維持する。
【１３７７】
その後、ハズレとなるＳＰＳＰリーチ演出の実行期間が終了（演出制御基板１３０がハズレを示す特図停止指定コマンドを受信）すると、図９６（ｉ）に示すように、演出図柄７０ａの仮停止表示（揺れ変動）を行わずに電源復旧時の初期図柄である「７５３」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示（静止表示）された状態の停止画面（第２待機画面）が表示され、ランプ変化演出が再開されることなく変動演出が終了する。
【１３７８】
このとき、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１には、電源供給が停止する前と同じ白アイコンが表示され、当該アイコン表示領域７０Ｃには、当該アイコンが表示されないが、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース（表示領域）が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されている状態となる。
【１３７９】
その後、次の変動演出が開始されると、図９６（ｊ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１表示部７０Ｂ１、及び、第２表示部７０Ｂ２に表示されている第１保留アイコン（白アイコン）が当該アイコン表示領域７０Ｃ、第１表示部７０Ｂ１にそれぞれシフト表示される。
【１３８０】
一方、大当たりとなるＳＰＳＰリーチ演出の実行期間が終了（演出制御基板１３０が大当たりを示す特図停止指定コマンドを受信）すると、図９６（ｋ）に示すように、演出図柄７０ａの仮停止表示（揺れ変動／揺動表示）を行わずに、今回の大当たり遊技（ここでは第１大当たり遊技）の種類を示唆する「７７７」の大当たり演出図柄７０ａ（電源断前のリーチ状態を形成していた「３↓３」の演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる演出図柄の組み合わせ）、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示（静止表示）された状態の停止画面が表示され、入賞口ランプＮＲでランプ変化演出が再開することなく変動演出が終了する。
【１３８１】
なお、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出だけでなく、その他の変動演出（通常変動が実行される変動演出、短縮変動が実行される変動演出、ノーマルリーチ演出が実行される変動演出、ＳＰリーチ演出が実行される変動演出）についても、その実行中に停止した電源供給が再開して演出の実行期間が終了すると、演出図柄７０ａの仮停止表示（揺れ変動／揺動表示）が行われずに「７５３」のハズレ演出図柄７０ａ、又は、電源断前のリーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせと同じ演出図柄の組み合わせ又は異なる演出図柄の組み合わせとなる大当たり演出図柄が停止表示（静止表示）されることになる。
【１３８２】
また、特殊図柄ＴＺについては、遊技の制御状態が初期化されるのか復旧されるのか、その後の状態が通常遊技状態であるのか特定遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態）であるのかに拘らず、特殊図柄ＴＺについては、同一の表示態様（形状、デザイン）であって演出図柄７０ａと同じ組み合わせとなる数字で停止表示（静止表示）されることになる。
【１３８３】
その後、大当たり遊技のオープニングが開始されると、図９６（ｌ）に示すように、画像表示装置には大当たり遊技の種類を示す情報（第１大当たり遊技であることを示す「ＭＡＸ大当たり」）を含むオープニング演出が開始され、第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、第２保留アイコン表示領域７０Ｄ、及び、当該アイコン表示領域７０Ｃがアイコンもろとも消去される。
【１３８４】
なお、初期画面及び／又は復帰中画面の表示中に入賞口ランプＮＲが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出において用いられない（大当たり当選期待度を示唆しない）点灯態様（例えば白点灯）で入賞口ランプＮＲを点灯させてもよい。
【１３８５】
このように、図９５及び図９６に示した演出例によれば、演出図柄７０ａが仮停止表示（揺れ変動）された後に停止表示される変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後、特別図柄の変動時間が経過して特図停止指定コマンド（特図停止指定コマンドを取りこぼした場合であってその後に客待ち状態に移行する場合には、客待ち状態指定コマンド）を受信した場合に、演出図柄７０ａの仮停止表示（揺れ変動／揺動表示）が行われずに演出図柄７０ａが停止表示（静止表示）されるようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
【１３８６】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、ハズレ変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において演出図柄７０ａが停止表示（静止表示）される場合、通常のハズレ演出図柄ではなく、電源復旧時の初期図柄である演出図柄の組み合わせが停止表示（静止表示）されるようになっている。そのため、停止表示（静止表示）する演出図柄を抽選で決定するような煩雑な処理を行わずに済み、遊技の制御状態が復旧する電源復旧であること、及び、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを把握することが可能となる。
【１３８７】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、大当たり変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において演出図柄が停止表示（静止表示）される場合、大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示（静止表示）するようになっている。そのため、遊技の制御状態が復旧する電源復旧であること、及び、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が大当たり変動演出であったことを把握することが可能となる。
【１３８８】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、遊技の制御状態が復旧した後において大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示（静止表示）する場合、電源供給の停止前にリーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示（静止表示）可能となっている。そのため、電源供給の停止前に停止表示予定だった大当たり演出図柄を意識しなくて済み、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。
【１３８９】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出に上述した昇格演出の実行期間が含まれる場合に、電源供給が再開して制御状態が復旧した後において昇格演出を実行せずに大当たり演出図柄が停止表示（静止表示）されるようになっている。そのため、演出図柄が停止表示（静止表示）されるまでに無駄な演出が行われないため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が大当たり変動演出であったことを遊技者に即座に把握することが可能となる。
【１３９０】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、ハズレ変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合と、大当たり変動演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧する場合とで、電源供給の再開後の画像表示装置の表示態様（表示画面の種類、表示画面の表示順序）が同一となっている。そのため、ハズレ変動演出の実行中であったのか、大当たり変動演出の実行中であったのかを意識することなくシンプルな表示制御を行うことができ、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。
【１３９１】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、特殊図柄ＴＺについては、電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した後において、電源供給が停止する前と同じ表示態様であって、演出図柄７０ａと同じ組み合わせとなる数字で停止表示（静止表示）されるようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを把握し易くなる。
【１３９２】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、当該アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復帰中画面の表示が終了してから次の変動演出（演出図柄７０ａのスクロール）が開始されるまでの間、当該アイコン表示領域７０Ｃには、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース（表示領域）が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されるが、当該アイコンが表示されないようになっている。そのため、電源供給が停止した時点で実行されていた変動演出が終了したことを遊技者に把握させることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
【１３９３】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、保留アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復帰中画面の表示が終了してから次の変動演出が開始されるまでの間、保留アイコン表示領域には、四角形の領域画像が表示されることで保留アイコンの表示スペース（表示領域）が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されて、保留アイコンが表示されるようになっている。そのため、電源供給が停止した場合であっても、保留されていた変動演出が消滅していないことを把握することができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
【１３９４】
また、図９５及び図９６に示した演出例によれば、ランプ変化演出の実行契機となった当該アイコンに対応する変動演出（入賞口ランプＮＲを大当たり当選期待度が高い点灯色（青、赤、虹）に変化させることになる特図判定情報の記憶）中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、ランプ変化演出を再開せずに、入賞口ランプＮＲを大当たり当選期待度を示唆しない報知態様（消灯又は白点灯）とするようになっている。そのため、電源供給の再開後における制御負荷を軽減しつつ、変動演出が実行されてないにも拘らずランプ変化演出が再開されるといった遊技者が困惑する事態を回避することが可能となる。
【１３９５】
なお、大当たり変動演出の実行期間が終了した後に、大当たり演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示された状態の停止画面を表示しているが、ハズレのときと同じように電源復旧時の初期図柄である「７５３」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示（静止表示）された状態の第２待機画面を表示してもよい。
【１３９６】
また、大当たり変動演出の実行期間が終了した後に、大当たり演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示された状態の停止画面を表示しているが、停止画面を表示せずに大当たり演出図柄７０ａが表示されない大当たり遊技のオープニング演出を開始してもよい。また、オープニング演出において大当たり遊技の種類を示す情報を表示してもよいし、「７７７」の大当たり特殊図柄ＴＺを表示してもよいし、電源復旧時の初期図柄である「７５３」の特殊図柄ＴＺを表示してもよい。
【１３９７】
また、ハズレ変動演出の実行期間が終了した後においては、電源復旧時の初期図柄である演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺを表示し、大当たり変動演出の実行期間が終了した後においては、大当たり演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示された状態の停止画面を表示させずに大当たり遊技のオープニング演出を開始してもよい。
【１３９８】
また、変動演出においてリーチ状態の演出図柄７０ａが表示されずに大当たり遊技が実行されるか否かを煽る（大当たり遊技が実行されることを期待させる）特定演出を実行可能とした場合、その特定演出の実行中に停止した電源供給が再開して制御状態が復旧した後においては、ハズレであれば電源復旧時の初期図柄である演出図柄７０ａを停止表示（静止表示）し、大当たりであれば大当たり演出図柄７０ａを停止表示（静止表示）するようにしてもよい。
【１３９９】
また、遊技の制御状態が復旧した後において大当たり演出図柄の組み合わせを停止表示（静止表示）する場合、その後に実行される大当たり遊技の種類に対応する複数の大当たり演出図柄の組み合わせのうちの１つを停止表示するようにしてもよい。
【１４００】
この場合、例えば、第１大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「３３３」と「７７７」であり、第２大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「２２２」と「４４４」と「６６６」と「８８８」であり、第３大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせが「１１１」と「５５５」と「９９９」であるものとする。
【１４０１】
そして、電源供給の停止前のリーチ組み合わせが第３大当たり遊技の実行を示唆する大当たり演出図柄の組み合わせの一部を構成する「１↓１」である場合、その後に実行される大当たり遊技が第１大当たり遊技である場合には、「３３３」と「７７７」の何れか（リーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせとは異なる大当たり演出図柄の組み合わせ）を停止表示し、その後に実行される大当たり遊技が第３大当たり遊技である場合には、「１１１」と「５５５」と「９９９」の何れか（リーチ状態を形成していた演出図柄によるリーチ組み合わせと同じ又は異なる大当たり演出図柄の組み合わせ）を停止表示するようにするとよい。
【１４０２】
また、特殊図柄ＴＺについては、電源供給が再開して制御状態が復旧した後において演出図柄７０ａと同じ組み合わせとなる数字で停止表示（静止表示）するのではなく、演出図柄７０ａと異なる組合せとなる数字で停止表示（静止表示）するようにしてもよい。
【１４０３】
また、電源供給が再開して制御状態が復旧した後が通常遊技状態且つ客待ち状態である場合には、演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺを停止表示（静止表示）する一方、電源供給が再開して制御状態が復旧した後が特定遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態）且つ客待ち状態である場合には、演出図柄７０ａを停止表示（静止表示）せずに、特殊図柄ＴＺを停止表示（静止表示）するようにしてもよい。
【１４０４】
（先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例）
図９７及び図９８は、先読みエフェクト演出、保留アイコン変化演出及びランプ変化演出の実行中に遊技機への電源供給が停止した後に再開するときの演出例を示す図である。
【１４０５】
図９７（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１、第２表示部７０Ｂ２、及び、第３表示部７０Ｂ３に第１保留アイコン（白アイコン）が表示されているときに、「７２８」のハズレ演出図柄７０ａが停止表示されたとする。
【１４０６】
その後、事前変動となる変動演出が開始されると、図９７（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１表示部７０Ｂ１、第２表示部７０Ｂ２、及び、第３表示部７０Ｂ３に表示されている第１保留アイコン（白アイコン）が当該アイコン表示領域７０Ｃ、第１表示部７０Ｂ１、及び、第２表示部７０Ｂ２にそれぞれシフト表示される。
【１４０７】
ここで、変動表示を開始する演出図柄７０ａの周囲にエフェクト画像ＥＦが表示されることで先読みエフェクト演出の１回目の演出が開始され、第２表示部７０Ｂ２にシフト表示された第１保留アイコン（アイコン最終表示態様＝赤アイコン）の表示態様が青アイコンに変化表示することで保留アイコン変化演出が開始され、それに伴って入賞口ランプＮＲが消灯した状態から青点滅した状態に変化することでランプ変化演出が開始される。
【１４０８】
その後、図９７（ｃ）に示すように、演出図柄７０ａの周囲に表示されていたエフェクト画像ＥＦが消去されると共に、演出図柄７０ａが高速でのスクロールを開始する。そして、変動時間が経過すると、図９７（ｄ）に示すように、ハズレを示す演出図柄７０ａが仮停止表示した後に、「２５９」のハズレ演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示される。
【１４０９】
その後、事前変動となる変動演出が開始されると、図９７（ｅ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１表示部７０Ｂ１、及び、第２表示部７０Ｂ２に表示されている第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃ、及び、第１表示部７０Ｂ１にそれぞれシフト表示される。
【１４１０】
ここで、変動表示を開始する演出図柄７０ａの周囲にエフェクト画像ＥＦが表示されることで先読みエフェクト演出の２回目の演出が開始され、保留アイコン変化演出、及び、ランプ変化演出は継続したままとなる。
【１４１１】
そして、図９７（ｆ）に示すように、演出図柄７０ａの周囲に表示されていたエフェクト画像ＥＦが消去されると共に、演出図柄７０ａが高速でのスクロールを開始する。このタイミングで遊技機１への電源供給が停止すると、図９７（ｇ）に示すように、画像表示装置が非表示となると共に、入賞口ランプＮＲが消灯する。
【１４１２】
その後、遊技機１への電源供給が再開すると、図９７（ｈ）に示すように、画像表示装置には「読み込み中」の文字を含む初期画面が表示されるが、入賞口ランプＮＲではランプ変化演出を再開することなく消灯した状態を維持する。
【１４１３】
そして、主制御基板１１０から送信される第２電源復旧指定コマンドを演出制御基板１３０が受信すると、図９８（ｉ）に示すように、画像表示装置には「遊技を再開して下さい」の文字を含む復帰中画面が事前変動の実行期間に亘って表示されるが、ここでも入賞口ランプＮＲは消灯した状態を維持する。
【１４１４】
その後、事前変動の実行期間が終了（演出制御基板１３０がハズレを示す特図停止指定コマンドを受信）すると、図９８（ｊ）に示すように、演出図柄７０ａの仮停止表示（揺れ変動）を行わずに電源復旧時の初期図柄である「７５３」の演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが停止表示（静止表示）された状態の停止画面が表示され、ランプ変化演出が再開することなく事前変動が終了する。
【１４１５】
このとき、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１には、電源供給が停止する前の青アイコンではない白アイコンが表示され、当該アイコン表示領域７０Ｃには、当該アイコンが表示されないが、四角形の領域画像が表示されることで当該アイコンの表示スペース（表示領域）が背景画像等の演出画像を表示可能な状態で確保されている状態となる。
【１４１６】
その後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出が開始されると、図９８（ｋ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１表示部７０Ｂ１に表示されている第１保留アイコン（白アイコン）が当該アイコン表示領域７０Ｃにシフト表示される。
【１４１７】
ここで、新たに実行された当該アイコン変化演出に関する抽選に当選すると、その結果に応じて当該アイコン表示領域７０Ｃにシフト表示された当該アイコンの表示態様が青アイコンに変化表示することで当該アイコン変化演出が開始される。一方、ランプ変化演出に関する抽選については新たに実行されないため、入賞口ランプＮＲは消灯した状態を維持してランプ変化演出が再開されることはない。
【１４１８】
その後、図９８（ｌ）に示すように、画像表示装置に表示されるセリフウィンドウに味方Ａが発したセリフが表示されると共に、音声出力装置９からセリフに応じた音声「チャンス到来よ！」が表示されることでセリフ予告演出が実行される。
【１４１９】
そして、図９８（ｍ）に示すように、変動表示していた演出図柄７０ａの左右の変動表示領域に「３」の演出図柄７０ａを停止表示（仮停止表示）しつつ、中央の変動表示領域で演出図柄７０ａを変動表示させるリーチ演出（ノーマルリーチ）が実行される。
【１４２０】
その後、ＳＰリーチに発展すると、図９８（ｎ）に示すように、ＳＰリーチ演出が開始されると共に、演出図柄７０ａが画面左上に縮小表示され、第１保留アイコン表示領域７０Ｂ、及び、第２保留アイコン表示領域７０Ｄが消去される。
【１４２１】
そして、ＳＰＳＰリーチに発展すると、図９８（ｏ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域７０Ｃが当該アイコンもろとも消去される。
【１４２２】
その後、大当たりとなるＳＰＳＰリーチ演出の実行期間が終了（演出制御基板１３０が大当たりを示す特図停止指定コマンドを受信）すると、図９８（ｐ）に示すように、今回の大当たり遊技（ここでは第１大当たり遊技）の種類を示唆する「３３３」の大当たり演出図柄７０ａ、及び、特殊図柄ＴＺが仮停止表示（揺れ変動）された後に停止表示されて変動演出が終了する。
【１４２３】
なお、初期画面及び／又は復帰中画面の表示中に入賞口ランプＮＲが消灯したままとなっているが、ランプ変化演出において用いられない（大当たり当選期待度を示唆しない）点灯態様（例えば白点灯）で入賞口ランプＮＲを点灯させてもよい。
【１４２４】
また、変動演出（演出図柄７０ａの仮停止表示（揺れ変動））中に特図停止指定コマンドを受信できない場合には、仮停止表示（揺れ変動）している演出図柄７０ａが停止表示することなく、仮停止表示（揺れ変動）を継続することになる。
【１４２５】
このように、図９７及び図９８に示した演出例によれば、先読みエフェクト演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出において連続予告演出を再開させないようになっている。そのため、電源供給の停止によって連続予告演出の予告対象が不明のまま演出が進行してしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、他の連続予告演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合についても同様となる。
【１４２６】
また、図９７及び図９８に示した演出例によれば、特別アイコンとして表示されている（最終表示態様までは変化していない場合、及び、最終表示態様まで変化している場合を含む）保留アイコンの表示中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、特別アイコンとして表示されていた保留アイコンを通常アイコンとして表示するようになっている。そのため、電源供給の停止時の保留アイコンの表示態様を意識しないで済み、電源供給の再開後の表示制御に係る処理負荷を軽減することが可能となる。
【１４２７】
また、図９７及び図９８に示した演出例によれば、アイコン変化演出の実行中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出において、保留アイコン変化演出は実行しないが当該アイコン変化演出を再び実行可能となっている。そのため、電源供給の停止によってアイコン変化演出が終了することに伴う遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４２８】
また、図９７及び図９８に示した演出例によれば、復旧時に記憶されていた特図判定情報に対応する変動演出の実行中において、当該アイコン変化演出を再び実行する場合であっても、電源供給の停止前に示唆していた段階の続きからは実行しないようになっている。そのため、今回の変動演出の内容に則したアイコン変化演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４２９】
また、図９７及び図９８に示した演出例によれば、ランプ変化演出の実行契機となった保留アイコンに対応する変動演出（入賞口ランプＮＲを大当たり当選期待度が高い点灯色（青、赤、虹）に変化させることになる特図判定情報の記憶）中に停止した電源供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合であっても、ランプ変化演出を再開せずに、入賞口ランプＮＲを、大当たり当選期待度を示唆しない報知態様（消灯又は白点灯）とするようになっている。そのため、電源供給の再開後における制御負荷を軽減しつつ、変動演出が実行されてないにも拘らずランプ変化演出が再開されるといった遊技者が困惑する事態を回避することが可能となる。
【１４３０】
（第２実施形態）
以下、本発明の第２実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、第２実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、演出ボタン１７の他に演出レバー装置２３が設けられている点で第１実施形態と相違する。
【１４３１】
まず、図９９を用いて、遊技機１の構成について説明する。図９９は、第２実施形態における遊技機１の正面図の一例である。なお、第１実施形態と同一の部分についての説明は省略する。
【１４３２】
図９９に示すように、上皿１１の中央底面側の部分には、演出ボタン装置１６と表裏を為すように、入力装置として機能する演出レバー装置２３が設けられている。
演出レバー装置２３は、演出ボタン装置１６と表裏をなすように上皿１１の中央底面側に設けられており、遊技者が手前側に引っ張り操作することが可能な演出レバー２４と、演出レバー２４に対する操作を検出する演出レバー検出スイッチ（図示省略）と、演出レバー２４を振動させるためのレバー振動モータ（図示省略）とが設けられており、演出レバー２４を操作することで遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【１４３３】
なお、演出ボタン装置１６と演出レバー装置２３とは、上皿１１に設けられているため、演出ボタン１７を振動させるボタン振動モータが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす上皿１１を介して演出レバー２４に伝達される。一方、演出レバー２４を振動させるレバー振動モータが駆動されると、その振動が上皿１１を介して演出ボタン１７に伝達される。つまり、一方の操作部を遊技者が手で操作しているときに、他方の操作部を振動させる振動演出（先読み振動演出、セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出等に係る操作部の有効期間を伴う／伴わない振動演出）が実行されると、その振動が他方の操作部を介して遊技者の手に伝達されるようになっている。
【１４３４】
また、演出ボタン装置１６と演出レバー装置２３とは、ガラス枠４に取り付けられる上皿１１に設けられているため、演出ボタン１７を振動させるボタン振動モータが駆動すると、その振動が伝達部材の役割を果たす上皿１１及びガラス枠４を介して発射ハンドルにも伝達されるようになっている。さらに、演出レバー２４を振動させるレバー振動モータが駆動されると、その振動が上皿１１及びガラス枠４を介して演出ボタン１７に伝達されるようになっている。
【１４３５】
（決め演出パターン決定テーブル）
図１００は、第２実施形態における決め演出の演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
【１４３６】
図１００に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターン種別、各決め演出パターンの選択率（％）、選択される決め演出パターンが対応付けられており、参考として各決め演出パターンの演出構成（有効示唆演出、有効期間、演出内容）が記載されている。
【１４３７】
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出であり、具体的には、演出ボタン１７を模した半透明演出ボタン画像や演出レバー２４を模した半透明演出レバー画像を第１画像表示装置７０に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像や半透明演出レバー画像を集合させていく演出である。
「有効期間（単打５秒）」とは、決め演出における有効期間が演出ボタン１７又は演出レバー２４の１回の操作又は５秒が経過することで終了することを示している。
【１４３８】
有効期間の欄の「操作対象」とは、有効期間中に操作が有効となる操作部（演出ボタン１７、演出レバー２４）の種別を示しており、「演出ボタン」であれば演出ボタン１７の操作が有効となり、「演出レバー」であれば演出レバー２４の操作が有効となる。
「促進演出」とは、有効期間中に操作部（演出ボタン１７、演出レバー２４）の操作を促す演出であり、具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果として、不透明演出ボタン画像又は不透明演出レバー画像を特定位置に表示させると共に、有効期間の残り時間をゲージの長さによって示すゲージ画像を表示させる演出となっている。
【１４３９】
促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が赤発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、上述した不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン１７を模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン１７が虹発光することを示している。
【１４４０】
「通常レバー」とは、上述した不透明演出レバー画像として、所定サイズの演出レバー２４を模した演出レバー画像が表示されることを示している。
「大レバー虹」とは、上述した不透明演出レバー画像として、所定サイズよりも大きい演出レバー２４を模した演出レバー画像が表示されることを示している。
【１４４１】
有効期間の欄の「操作部状態」とは、有効期間中の操作部（演出ボタン１７、演出レバー２４）の状態を示しており、「通常」とは、対象の操作部が演出ボタン１７であれば突出していない通常状態であり、「突出」とは、対象の操作部が演出ボタン１７であれば突出している突出状態であることを示している。なお、演出レバー２４には突出状態がないため通常状態のみとなっている。
【１４４２】
決め演出態様の欄の「失敗」とは、第１可動部材７３が動作せずに第１画像表示装置７０の画面が暗色に変化することで、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、第１可動部材７３が最大動作位置まで動作して虹色に発光すると共に、第１画像表示装置７０に成功エフェクト画像が表示されることで、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
【１４４３】
ボタン振動の欄の「強振動（４秒→５秒）」とは、演出ボタン１７を振動させるためのバイブレーターが決め成功演出の開始時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から４秒に亘って強振動した後に１秒のインターバルを挟んで５秒に亘って強振動する強振動演出（決め成功振動演出）が実行されることを示している。
【１４４４】
ボタン発光の欄の「虹発光（１１秒）」とは、演出ボタン１７を発光させるための演出ボタンＬＥＤが決め成功演出の開始時（＝演出ボタン１７の操作時又は有効期間の終了時）から１１秒間（演出ボタン１７が強振動しているよりも長い期間）に亘って虹発光することを示している。なお、操作対象が演出レバー２４であっても演出ボタン１７が虹発光するようになっている。
【１４４５】
各促進演出の大当たり期待度は、「通常ボタン白」＜「突出ボタン赤」＜「通常レバー」＜「突出ボタン虹」＝「大レバー虹」となっている。また、各操作部状態の大当たり期待度は、「通常」＜「突出」となっている。
【１４４６】
図１００に示す決め演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、決め成功演出が実行される場合には、有効期間を発生させて演出ボタン１７又は演出レバー２４を振動させる振動演出（決め成功振動演出）が実行される点が挙げられる。そのため、大当たり遊技が実行されることを効果的に報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４４７】
図１００に示す決め演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、変動演出中に発生する有効期間としては最も長い期間に亘って有効期間が発生する点が挙げられる。そのため、遊技者が演出ボタン１７の操作を逸してしまうような不都合を抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４４８】
図１００に示す決め演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、変動演出中に発生する強振動演出としては最も長い期間に亘って演出ボタン１７又は演出レバー２４が振動する点が挙げられる。そのため、決め成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４４９】
図１００に示す決め演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、演出ボタン１７又は演出レバー２４の振動期間よりも演出ボタン１７の虹発光の方が長い期間に亘って行われる点が挙げられる。そのため、演出ボタン１７又は演出レバー２４の振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４５０】
なお、本実施形態では、変動演出の開始から所定時間が経過すると３つの演出図柄７０ａが全て仮停止（揺れ動作）するようになっているが、左右の演出図柄７０ａは停止して中央の演出図柄７０ａだけが仮停止（揺れ動作）するようにしてもよい。このとき、３つの演出図柄７０ａが全て揺らぎ動作（演出動作）を行ってもよいし、左右の演出図柄７０ａは揺らぎ動作（演出動作）せずに中央の演出図柄７０ａだけが揺らぎ動作（演出動作）するようにしてもよい。
【１４５１】
また、本実施形態では、演出図柄７０ａの仮停止時に装飾部を構成する触覚画像ＳＫおよび図柄エフェクト画像ＺＥが揺らぎ動作（演出動作）するようになっているが、触覚画像ＳＫと図柄エフェクト画像ＺＥの何れか一方のみが揺らぎ動作（演出動作）するようにしてもよい。
【１４５２】
また、本実施形態では、演出図柄７０ａの仮停止時に六角形状のベース画像および数字部（識別文字）からなる識別部が揺らぎ動作（演出動作）を行わないようになっているが、識別部のテクスチャ（表面の模様等）に揺らぎ動作（演出動作）を行わせるようにしてもよいし、識別部に発光エフェクトを加えることで揺らぎ動作（演出動作）を行わせるようにしてもよい。
【１４５３】
また、本実施形態では、演出図柄７０ａの仮停止として演出図柄７０ａが上下に揺れ動作するようになっているが、演出図柄７０ａが拡縮動作するようにしてもよい。この場合、仮停止中に開始時コマンドを受信すると、演出図柄７０ａが停止位置よりも縮小する方向にズレている（通常サイズよりも小さい）場合および拡大する方向にズレている（通常サイズよりも大きい）場合は、通常サイズとなって停止位置に表示されるようにするとよい。
【１４５４】
また、本実施形態では、演出図柄７０ａの仮停止として演出図柄７０ａが上下に揺れ動作するようになっているが、演出図柄７０ａは揺れ動作せずに、装飾部や数字部がベース画像からはみ出すように揺らぎ動作するようにしてもよい。この場合、仮停止中に開始時コマンドを受信すると、装飾部や数字部がベース画像からはみ出す方向にズレている場合は、ベース画像内に収まる状態となって停止位置に表示されるようにするとよい。
【１４５５】
また、本実施形態では、特定遊技状態（時短遊技状態、確変遊技状態）において、演出図柄７０ａが数字部（識別文字）のみで構成されているため、演出図柄７０ａの仮停止時に装飾部の揺らぎ動作（演出動作）が行われないようになっているが、演出図柄７０ａを数字部（識別文字）と図柄エフェクト画像からなる装飾部とで構成し、演出図柄７０ａの仮停止時に図柄エフェクト画像が揺らぎ動作（演出動作）するようにしてもよい。
【１４５６】
また、本実施形態では、演出図柄７０ａの仮停止の延長中における枠用照明装置１０や盤用照明装置７６について言及していなかったが、演出図柄７０ａの仮停止の延長中において枠用照明装置１０を構成する複数の発光部の少なくとも１つを延長前の仮停止中と同じ態様（変動中よりも低輝度となる発光態様、変動中よりも変化や動きの少ない発光態様）としてもよいし、盤用照明装置７６を構成する複数の発光部の少なくとも１つを延長前の仮停止中と同じ発光態様（変動中よりも低輝度となる発光態様、変動中よりも変化や動きの少ない発光態様、消灯）としてもよい。この場合、次に開始時コマンドを受信すると枠用照明装置１０や盤用照明装置７６が変動中に応じた発光態様に変化（切り替わる）ことになる。
【１４５７】
また、本実施形態では、ハズレ態様の演出図柄７０ａの本停止時に特殊図柄ＴＺが予め定められたハズレ態様（「２４８」）で本停止するようになっているが、演出図柄７０ａと同じ数字となるハズレ態様で本停止するようにしてもよい。また、大当たり態様の演出図柄７０ａの本停止時に特殊図柄ＴＺが予め定められた大当たり態様（「３３３」）で本停止するようになっているが、演出図柄７０ａと同じ数字となる大当たり態様で本停止するようにしてもよい。
【１４５８】
また、本実施形態では、演出図柄７０ａの仮停止中に主制御部１１０ｍから送信された開始時コマンド（特図保留数指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）を演出制御部１３０ｍが受信したときに、特殊図柄ＴＺおよびランプ図柄ＬＺの変動表示が継続したままとなっているが、演出図柄７０ａと同様に瞬間的に導出表示してから変動表示を開始するようにしてもよい。この場合、特殊図柄ＴＺについては、予め定められた停止位置からズレている特殊図柄ＴＺを停止位置に表示するとよい。
【１４５９】
また、本実施形態では、当該アイコンＴＩの表示中に開始時コマンド又は客待ち状態指定コマンドを受信すると、当該アイコンＴＩが１フレーム分の非アニメーションで消去されるようになっているが、停止時コマンドの受信に基づく当該アイコンＴＩの消去にかかる１０フレーム、保留アイコンＨＩのシフト表示にかかる２０フレームおよび保留アイコンの追加表示にかかる１０フレームよりも短ければよく、例えば５フレーム分のアニメーションで消去されるようにしてもよい。
【１４６０】
また、本実施形態では、特図保留数よりも多い数の保留アイコンの表示中に開始時コマンドを受信すると、余剰分の保留アイコンＨＩを１フレーム分の非アニメーションで消去するようになっているが、停止時コマンドの受信に基づく当該アイコンＴＩの消去にかかる１０フレーム、保留アイコンＨＩのシフト表示にかかる２０フレームおよび保留アイコンの追加表示にかかる１０フレームよりも短いフレーム数であればよく、例えば５フレーム分のアニメーションで消去されるようにしてもよい。
【１４６１】
また、本実施形態では、特図保留数が所定数となる開始時コマンドを演出制御部１３０ｍが受信することで、主制御部１１０ｍから通知された特図保留数と演出制御部１３０ｍが記憶（把握）していた特図保留数との間にコマンド異常に起因する不整合（同一数である異常、増加方向への乖離がある異常）が生じるような場合には、所定数よりも１つ多い数の保留アイコンを表示した後に所定数の保留アイコンを表示するようになっているが、所定数よりも１つ多い数の保留アイコンを表示せずに所定数の保留アイコンをそのまま表示するようにしてもよい。
【１４６２】
また、本実施形態では、特図保留数が所定数となる開始時コマンドを演出制御部１３０ｍが受信することで、主制御部１１０ｍから通知された特図保留数と演出制御部１３０ｍが記憶（把握）していた特図保留数との間にコマンド異常に起因する不整合（同一数である異常、増加方向への乖離がある異常）が生じるような場合には、この開始時コマンドの受信に応じて実行される変動演出中に当該アイコンを表示するようになっているが、開始時コマンドの受信に応じて実行される変動演出中に当該アイコンを表示しないようにしてもよい。
【１４６３】
また、本実施形態では、演出モードの種類に拘らず通常アイコンが白アイコンとなっているが、演出モードや遊技状態の種類に応じて通常アイコンの形態（形状、色等）を異ならせてもよい。この場合、演出モードの種類に拘らず特別アイコンはキャラアイコンとしてもよいし、演出モードや遊技状態の種類に応じて特別アイコンの形態（形状、色等）を異ならせてもよい。
【１４６４】
また、演出モードや遊技状態の種類に応じて通常アイコンの形態（形状、色等）を異ならせる場合には、通常アイコンの形態によって変動演出中における動作態様（演出動作の態様）を異ならせてもよい。さらに、演出モードや遊技状態の種類に応じて特別アイコンの形態（形状、色等）を異ならせる場合にも、特別アイコンの形態によって変動演出中における動作態様（演出動作の態様）を異ならせてもよい。
【１４６５】
また、本実施形態では、アイコン変化演出の結果として表示されるものが特別アイコンしかなかったが、特別アイコンへの変化を示唆する（特別アイコンへの変化の過程で表示される）特殊アイコンや特定のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出）が実行されることを示唆する特定アイコンを設けてもよい。この場合には、特殊アイコンや特定アイコンの形態や演出動作の態様を通常アイコンや特別アイコンの形態や演出動作の態様と異ならせるとよい。
【１４６６】
また、本実施形態では、入賞時コマンドとしての特図保留数指定コマンドの先読み指定コマンドの両方を正常に受信した場合に保留アイコンが表示されるようにしたが、特図保留数指定コマンドを受信して先読み指定コマンドを正常に受信していない場合には保留アイコンを表示する一方、特図保留数指定コマンドを正常に受信せずに先読み指定コマンドを正常に受信した場合には保留アイコンを表示しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。なお、特図保留数指定コマンドと先読み指定コマンドの何れか一方だけを受信して保留アイコンを表示する場合には、この保留アイコンに対するアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。
【１４６７】
また、本実施形態では、遊技者による演出ボタン１７の操作によって演出モードを変更することができないようになっていたが、演出ボタン１７の操作によって演出モードを変更できるようにしてもよい。この場合には、演出制御部１３０ｍがコマンドを正常に受信できないコマンド異常に基づく演出図柄７０ａの仮停止期間の延長中には、演出モードを変更するための操作を受け付けない、つまり、演出ボタン１７の操作に基づく演出モードの変更を規制するようにするとよい。
【１４６８】
また、本実施形態では、演出ボタン１７の操作を行わずに保留アイコン変化演出が実行されるようになっているが、保留アイコンを演出ボタン１７の操作を促すボタンアイコンとして表示し、演出ボタン１７が有効となるボタンアイコンの表示中に演出ボタン１７が操作されたことに応じて、ボタンアイコンを通常アイコン、特別アイコンおよび特定アイコンの何れかに変化させる操作変化演出を実行するようにしてもよい。この場合、操作変化演出では、演出ボタン１７を所定の割合で第１操作態様（非振動、待機位置にある非突出状態）から第２操作態様（振動、演出位置にある突出状態）に変化させるようにしてもよい。この場合、操作変化演出において演出ボタン１７が第１操作態様から第２操作態様に変化する割合よりも、上述したセリフ予告演出や決め演出において演出ボタン１７が第１操作態様から第２操作態様に変化する割合の方が高くなるようにするとよい。
【１４６９】
また、本実施形態では、有効示唆演出において実行される演出ボタン画像の表示態様を半透明としているが、半透明ではなくアウトラインだけの演出ボタン画像としてもよいし、シルエットだけの演出ボタン画像としてもよい。
【１４７０】
また、本実施形態では、リーチ前予告演出（セリフ予告演出、ステップアップ予告演出）や発展演出が実行されるときに演出ボタン１７の振動演出（ボタン振動モータの作動）を実行可能となっているが、ガラス枠４に枠可動部材を設け、リーチ前予告演出や発展演出において演出ボタン１７の振動演出が実行されるときに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよいし、振動演出の代わりに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよい。
【１４７１】
また、本実施形態では、リーチ後予告演出（擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出、確定演出）の実行時や図柄揃い時に演出ボタン１７の振動演出を実行可能となっているが、ガラス枠４に枠可動部材を設け、図柄揃い時において演出ボタン１７の振動演出が実行されるときに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよいし、振動演出の代わりに枠可動部材を動作させる動作演出を実行するようにしてもよい。
【１４７２】
また、本実施形態では、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の実行中において、当該リーチ演出が行われていることを示すタイトル表示を行っていなかったが、大当たり期待度が異なる表示態様（白文字、白文字よりも大当たり期待度が高い赤文字、大当たりが確定する虹文字等）の何れかによってタイトル表示を行うようにしてもよく、タイトル表示を白文字で表示した後に赤文字や虹文字に変化させるようにしてもよい。
【１４７３】
また、本実施形態では、カットイン演出をＳＰリーチ演出の終盤に行うようになっていたが、ＳＰリーチ演出の中盤（第１期間）又は終盤（第２期間）に行うようにし、ＳＰリーチ演出の中盤にカットイン演出を行う場合よりも、ＳＰリーチ演出の終盤にカットイン演出を行う場合の方が、演出ボタン１７が突出状態となり易い（突出状態となる割合が高くなる）ようにしてもよい。
【１４７４】
また、本実施形態では、発展演出において演出ボタン１７を長押し操作させる有効期間を発生させるようになっていたが、発展演出以外の大当たり予告演出として演出ボタン１７を長押しさせる有効期間を発生させると共に、有効期間中の長押し期間に応じて演出を進展させる操作進展演出を実行可能としてもよい。この場合には、有効期間における複数の判定タイミングで長押しが継続していることを判定し、その判定結果に基づいて、演出をどの段階まで進展させるかを決定するようにすると良い。
【１４７５】
また、本実施形態では、可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４）の動作及び／又は２番目に仮停止する演出図柄７０を用いてリーチとなるか否かを煽るリーチ煽り演出を実行しないようになっていたが、リーチ煽り演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態において、第１変動演出（第１特別図柄の変動表示）が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行可能とする一方、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行しない又は第１変動演出よりも実行され難い（実行される割合が低い）ようにしてもよいし、特定遊技状態において、第２変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行可能とする一方、第１変動演出（第２特別図柄の変動表示）が実行される場合には、リーチ煽り演出を実行しない又は第２変動演出よりも実行され難い（実行される割合が低い）ようにしてもよい。
【１４７６】
（本実施形態に記載された発明の内容）
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、当該判定の結果に応じた変動演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機では、変動演出において様々な演出を行うことで遊技の興趣を高めている（例えば、特開２０１９−０３３８１６号公報参照）。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【１４７７】
◆上記課題を解決するための第１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出と前記第２変動演出とを複数の変動演出パターンの何れかで実行し、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第２変動演出が実行される場合の方が、実行される前記変動演出パターンの種類が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４７８】
◆上記課題を解決するための第２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出と前記第２変動演出とを複数の変動演出パターンの何れかで実行し、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、同一の変動演出パターンで前記第１変動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４７９】
◆上記課題を解決するための第３の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、十字キー１９）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて前記変動演出に用いられる演出要素（演出モード、ＢＧＭ、音量、光量等）を複数の演出要素の何れかに変更可能であり、前記特定遊技状態における前記第１変動演出の実行中に、前記第２変動演出に用いられる前記演出要素を変更可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８０】
◆上記課題を解決するための第４の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、十字キー１９）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に応じて前記変動演出に用いられる演出要素（演出モード、ＢＧＭ、音量、光量等）を複数の演出要素の何れかに変更可能であり、前記特定遊技状態における前記第２変動演出の実行中に、前記第１変動演出に用いられる前記演出要素を変更可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８１】
◆上記課題を解決するための第５の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において所定演出（変動前動作、先読みエフェクト演出等）を実行してから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記通常遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８２】
◆上記課題を解決するための第６の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において所定演出（変動前動作、先読みエフェクト演出等）を実行してから前記演出図柄を変動表示させることが可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合と、前記特定遊技状態中に前記第２変動演出が実行される場合とで、前記所定演出が実行される割合が異なっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８３】
◆上記課題を解決するための第７の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８４】
◆上記課題を解決するための第８−１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合の方が、前記第１演出中に前記操作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第８−２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果（大当たり結果）となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８５】
◆上記課題を解決するための第９の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８６】
◆上記課題を解決するための第１０−１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される第１特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記第２変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される第２特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第２特定変動演出が実行される場合の方が、前記第１演出中に前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第１０−２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記操作演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８７】
◆上記課題を解決するための第１１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出（先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出）を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８８】
◆上記課題を解決するための第１２−１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出（先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される第１特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第１特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１特定変動演出が実行される場合の方が、前記第１演出中に前記振動演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第１２−２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出（先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出）を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４８９】
◆上記課題を解決するための第１３の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出（先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９０】
◆上記課題を解決するための第１４−１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出（先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ＳＵ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される第１特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記第２変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される第２特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第２特定変動演出が実行される場合の方が、前記第１演出中に前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第１４−２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出（先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ＳＵ予告演出時、擬似連演出時等の振動演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記振動演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９１】
◆上記課題を解決するための第１５の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に特別遊技演出（大当たり遊技演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態における前記第１変動演出と、前記特定遊技状態における前記第２変動演出とでは、異なる態様（リーチ演出の有無、当該アイコンの有無、背景画像の種類、ＢＧＭの種類等）で演出を実行するが、前記特定遊技状態における前記第１変動演出後の前記特別遊技演出と、前記特定遊技状態における前記第２変動演出後の前記特別遊技演出とでは、共通の態様で演出を実行可能となっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９２】
◆上記課題を解決するための第１６の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モード（演出モードＡ〜Ｇ）の何れかに制御可能であり、前記通常遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記演出モードの変化が発生し難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９３】
◆上記課題を解決するための第１７の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、複数の演出モード（演出モードＡ〜Ｇ）の何れかに制御可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記演出モードの変化が発生し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９４】
◆上記課題を解決するための第１８の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記演出図柄が停止表示することを示唆する停止示唆演出（アイキャッチ演出、発光エフェクト演出等）を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記停止示唆演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９５】
◆上記課題を解決するための第１９の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記演出図柄が停止表示することを示唆する停止示唆演出（アイキャッチ演出、発光エフェクト演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記停止示唆演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９６】
◆上記課題を解決するための第２０−１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する複数種類の予告演出（セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合の方が、実行される前記予告演出の種類数が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第２０−２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する複数種類の予告演出（セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、擬似連演出、発展演出、ルーレット予告演出、カットイン演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第２変動演出が実行される場合の方が、実行される前記予告演出の種類数が多くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９７】
◆上記課題を解決するための第２１−１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出（リーチ前予告演出、リーチ後予告演出等）を実行可能であり、前記予告演出には、第１予告演出（リーチ前予告演出）と、第２予告演出（リーチ後予告演出等）とがあり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記第１予告演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第２１−２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記特別遊技が実行される期待度を示唆する予告演出（リーチ前予告演出、リーチ後予告演出等）を実行可能であり、前記予告演出には、第１予告演出（リーチ前予告演出）と、第２予告演出（リーチ後予告演出等）とがあり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記第１予告演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９８】
◆上記課題を解決するための第２２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記可動部材の動作を伴う特定演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１４９９】
◆上記課題を解決するための第２３の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記可動部材の動作を伴う特定演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５００】
◆上記課題を解決するための第２４の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動領域（第１始動口）への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動領域（第２始動口）への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１始動領域への遊技媒体の入賞に基づき音出力部から所定音（第１〜第４発生報知音等）を出力可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１始動領域に遊技媒体が入賞した場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第１始動領域に遊技媒体が入賞した場合の方が、前記所定音が出力され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０１】
◆上記課題を解決するための第２５の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動領域（第１始動口）への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動領域（第２始動口）への遊技媒体の入賞に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１始動領域又は前記第２始動領域への遊技媒体の入賞に基づき音出力部から所定音（第１〜第４発生報知音等）を出力可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１始動領域に遊技媒体が入賞した場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第２始動領域に遊技媒体が入賞した場合の方が、前記所定音が出力され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０２】
◆上記課題を解決するための第２６の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記複数の演出図柄を特定の組み合わせ（チャンス目、同色、擬似図柄を含む出目等）で仮停止させる特定演出（先読みチャンス目演出、擬似連演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０３】
◆上記課題を解決するための第２７の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて複数の演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記複数の演出図柄を特定の組み合わせ（チャンス目、同色、擬似図柄を含む出目等）で仮停止させる特定演出（先読みチャンス目演出、擬似連演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０４】
◆上記課題を解決するための第２８の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記演出図柄に対応させて所定画像（エフェクト画像）を表示する特定演出（先読みエフェクト演出、擬似連演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記通常遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出を実行し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０５】
◆上記課題を解決するための第２９の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記演出図柄に対応させて所定画像（エフェクト画像）を表示する特定演出（先読みエフェクト演出、擬似連演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記特定演出を実行し易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０６】
◆上記課題を解決するための第３０の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出決め演出等）を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０７】
◆上記課題を解決するための第３１−１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出等）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記特定変動演出が実行される場合の方が、前記第１演出中に前記動作演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、上記課題を解決するための第３１−２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出等）を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出の実行回数が少なくなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０８】
◆上記課題を解決するための第３２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出を実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５０９】
◆上記課題を解決するための第３３−１の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される第１特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記第２変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される第２特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１特定変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第２特定変動演出が実行される場合の方が、前記第１演出中に前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
上記課題を解決するための第３３−２の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出又は前記第２変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）を実行可能であり、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第２変動演出が実行される場合の方が、前記動作演出の実行回数が多くなり易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５１０】
◆上記課題を解決するための第３４の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に有効期間を発生させると共に、前記有効期間中の前記操作手段の操作に応じて所定の演出を行う操作演出（セリフ予告演出、擬似連演出、発展演出、カットイン演出、決め演出等）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第１演出中よりも前記第２演出中の方が、前記操作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５１１】
◆上記課題を解決するための第３５の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１７、演出レバー２４）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記操作手段を振動させる振動演出（先読み振動演出時、セリフ予告演出時、ステップアップ予告演出時、擬似連演出時、発展演出時、カットイン演出時等の振動演出）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第１演出中よりも前記第２演出中の方が、前記振動演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５１２】
◆上記課題を解決するための第３６の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、所定の態様で動作可能な可動部材（第１可動部材７３、第２可動部材７４等）と、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に前記可動部材の動作演出（先読み動作演出、擬似連演出、発展演出、決め演出等）を実行可能であり、前記第１変動演出には、第１演出（リーチ前演出）よりも後に第２演出（リーチ後演出）が実行される特定変動演出（リーチ変動演出）を含み、前記特定遊技状態中に前記特定変動演出が実行される場合、前記第１演出中よりも前記第２演出中の方が、前記動作演出が実行され易くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５１３】
◆上記課題を解決するための第３７の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出（ルーレット演出）を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５１４】
◆上記課題を解決するための第３８の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に複数の選択肢を表示すると共に、その後に実行される演出に応じた選択肢を選択する選択演出（ルーレット演出）を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記選択演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５１５】
◆上記課題を解決するための第３９の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報（数値、数量）を更新していく更新演出（タイマー演出、カウントアップ演出等）を実行可能であり、前記通常遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中にハズレ結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１５１６】
◆上記課題を解決するための第４０の発明は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動条件の成立（第１始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段（主制御基板１１０）と、第２始動条件の成立（第２始動口への遊技球の入賞）に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段（主制御基板１１０）と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）とに制御する状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記第１判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第１変動演出を実行し、前記第２判定手段の判定結果に応じて演出図柄の変動表示を伴う第２変動演出を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中に表示手段に表示させた所定情報（数値、数量）を更新していく更新演出（タイマー演出、カウントアップ演出等）を実行可能であり、前記通常遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合よりも、前記特定遊技状態中に特別結果となる前記第１変動演出が実行される場合の方が、前記更新演出が実行され難くなっている。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【１５１７】
なお、本実施形態の遊技機１は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【１５１８】
また、本実施形態の遊技機１は、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させるものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【１５１９】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【１５２０】
また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【１５２１】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【１５２２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１５２３】
１        遊技機
５        遊技盤
４４      普図ゲート
４５      第１始動口
４７      第２始動口
５０      大入賞口
７０      第１画像表示装置
７１      第２画像表示装置
１１０    主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０    払出制御基板
１３０    演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
2022002617.tif 000071
【図７０】
2022002617.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
2022002617.tif 000077
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
2022002617.tif 000084
【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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