(57)【要約】      （修正有）【課題】シミュレーション型のスポーツゲーム、テニスゲームなどで打ち返すタイミングを実感的にボールが飛んでくるイメージ映像と、サインをプレーヤーに表示して、キャラクターの動作テクニックをプレーヤーが実感し、コントローラーでテニスプレーのラケット捌き、反応を体感する感覚でシミュレーションゲームを実行するスポーツゲーム機を提供する。【解決手段】プログラムやパラメータ等を記憶する記憶装置と、３軸加速度センサーを備えた握持コントローラと、パラメータを引用し、画像シミュレーションする制御装置と、表示機を有する。【選択図】図１
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
画像キャラクター動作を制御し、コンピューターでスポーツゲームをシミュレーションするスポーツゲームプログラムの実行装置であって、画像キャラクターが行うスポーツの基本動作プログラム、キャラクターの動作、強さ、角度、移動距離、速度、加速度などのパラメータ、キャラクターの動作を画像でシミュレーションするプログラムなどを記憶する記憶装置と、プレーヤーがコントローラー操作で、振る、回す、捻る等の速度、角度、量をセンシングする３軸加速度センサーを備えた握持コントローラーと、センシング値で画像キャラクターの動き、反応、タイミングなどをパラメータ引用し、画像シミュレーションする制御装置と、表示機を有する事を特徴とする、スポーツゲーム機。
【請求項２】
スポーツゲーム画像キャラクターの動作制御と、ボール、ラケット、コート、ネット、などを利用するスポーツの進行をコンピューターで制御し、スポーツ対戦ゲームを実行するスポーツゲーム機において、スポーツの特徴的な打球法、技巧的な打球技術など、特徴付けたキャラクターのパラメータを備える記憶装置と、技巧的に特徴付けたキャラクターのゲームプレーソフト、更にプレーの速さ別キャラクターを備えた記憶装置と、ソフト、パラメータを引用し、対戦プレー、シミュレーション実行する制御装置を備える、請求項１記載のスポーツゲーム機。
【請求項３】
画像キャラクターのプレー動作にタイミングを合わせてプレーヤーが、コントローラーで行う擬似動作の加速度をセンシングし、データーでスポーツゲームの制御を行うスポーツゲーム機において、ゲームプレーヤーがコントローラーを握持して行うスポーツ動作の手応えを、動作タイミングに合わせ、振動反応するコントローラーと、ボールのショット音、回転音を動作タイミングに合わせて発音する音声装置を、備えた事を特徴とする請求項１または２記載のスポーツゲーム機。
【請求項４】
本体機とコントローラーを導線で繋ぎ、コントローラーでの消費電力の制限を無くす導線のコントローラーを特徴とする請求項１または２記載のスポーツゲーム機。
【請求項５】
プレーヤーがプレー擬似動作で振るコントローラーを有線で繋ぎ、長さ調整でコントローラーの振り範囲制限するコードクランプと、コントローラー端部ランプの振り表示ランプと、コントローラーを振る範囲を囲う柵を設けたことを特徴とする請求項１または２記載のスポーツゲーム機。
【請求項６】
プレーヤーがプレー擬似動作で振るコントローラーでのプレー動作をセンシング、データー化し、パラメータ引用でコンピューター制御するスポーツゲーム機において、画面でタイミングを視覚化するリングを形状変化、位置変化、色調変化で表現する表示機と、振動で動作のタイミングを伝達するコントローラーの振動モーターと、プレーヤーが入力操作する、コントローラーのスイッチを設けたことを特徴とする請求項１または２記載のスポーツゲーム機。
【請求項７】
本案他機プレーヤーと、ゲームプレー対戦、ダブルスのゲーム対戦可能にした場内ラン装置と、ゲームプレーの腕前をポイントで評価記憶し、キャラクタープレーのスイング、ショットにテクニックを反映した、テニスのゲームプレーをシミュレーション可能な制御装置を備えた請求項１または２記載のスポーツゲーム機。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本考案は、テニスゲーム等をはじめとするラケットを利用したスポーツゲーム機に関するものである。ゲームにおいてプレーヤーが選択したキャラクターがボールを打ち返す際のラケットをコントローラーに代えて、ボールを打つ擬似スポーツ動作から得る、加速度センサーのセンシング情報と、スポーツゲームの速度、加速度、角速度など、コンピューターでパラメータ制御し、シミュレーションのスポーツゲームを行うスポーツゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】  プレーヤーがゲーム装置で行うゲームプレーにはいくつかジャンルがある。その一つにスポーツゲームがある。スポーツゲームには、様々な種類のゲームがある、ラケットを利用した振り、振り下ろす、ひねりながら打つなどの、テニス、卓球、バドミントン等がある。テニスゲームの場合は、サービスショットの後ラリーを継続することでゲームが進行する。ラリーでレシーバーとなるキャラクターがボールをショットする場合、プレーヤーはボールの打ち分け角度を出すために、コントローラー上の複数のボタンスイッチで割り当てられたショットの指示ボタンを押すなどして、タイミングを早く、遅くとコントロールしている。従来、入力装置に備えられた加速度センサーで検出された加速度データーを用いて、ゲームプレーのシミュレーションを行うゲーム装置が有る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】  特開２００４−１１３３７７号
【特許文献２】  特開２００７−２４１６５５号
【特許文献３】  特開２０１０−１５８４６３号
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】  スポーツゲームには、コントローラーをラケットに見立てて、振り、振り下ろす、ひねりながら打つなどの、テニス、卓球、バドミントンがあり、サービスショットの後ラリーを継続してゲームプレーが進行する。ラリーでレシーバーとなるキャラクターがボールをショットする場合、プレーヤーがボールの打ち分け方を、コントローラー上の複数のボタンスイッチでショットの指示ボタンを押すなどで、タイミングを早く、遅くとコントロールしている。コントローラーに備えられた加速度センサーで検出された加速度データーを用いて、ゲームプレーのシミュレーションを行うリアルタイム型のスポーツゲームでは、ショット指示ボタン押下のタイミングによって打ち分け角度が変わり、ボールの着地点が変化する。着地点を設定してショットを行うようなシミュレーション型のテニスゲームにおいては、打ち返すタイミングによって打ち分け角度を制御し着地点を制御する事は出来ない。総てのキャラクターが目標とする着地点にボールが着地する事になってしまうので、ゲーム進行に意外性を欠き、各キャラクターの個性つまり、プレーヤーの技量が発揮されずゲームとしての面白みに欠け、プレーヤーの満足度が低くなると言う問題が有った。本考案は、シミュレーション型のスポーツゲームで打ち返すタイミングを実態的にボールが飛んでくるイメージのサインでプレーヤーに表示し、キャラクターの動作テクニックをプレーヤーが実感しながら、コントローラーでのラケット捌き、打球の反応を感覚で実感し、シミュレーションのスポーツゲームが出来るスポーツゲーム機を提供する事にある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】  本考案は、シミュレーション型のスポーツゲームにおける、画面キャラクターの動作を制御表示するプログラムを備え、コンピューターでスポーツゲームをするスポーツゲームプログラム実行装置であって、キャラクターが行う基本の動作を、スポーツの種類毎にゲーム進行プログラムで備え、コンピューター制御することと、キャラクターのプレー動作のスピード、強さ、角度、移動距離、速度、加速度などパラメータで備え、ゲームの進行をプログラムとパラメータで制御する事と、プレーヤーがコントローラー操作で、振る、回す、捻る等の速度、加速度、角度、角加速度、量、タイミングを３軸センサーでセンシングしたデーター値とで、動き、反応タイミングなどのキャラクター動作をシミュレーションしてスポーツゲームプレーを進行する。【０００６】  キャラクターの動作プログラムとキャラクターのパラメータ値でスポーツの進行をコンピューター制御し、スポーツの対戦ゲームを実行するスポーツゲームで、スポーツの行動的特徴、象徴的な技能など有するキャラクターと、種々のパラメータ値で機能するキャラクターを、特徴付けて用意し選択を可能にした手段と、プレーヤーが好みのスポーツ能力などのプレーヤーキャラクターを選択してスポーツ対戦を行うゲームプレー手段と、プレーヤーが握って擬似プレーするコントローラーを入力装置にして、３軸の加速度センサーで加速度を検出し、該加速度データーとキャラクターの能力パラメータとでシミュレーションのゲームプレー可能な手段に成す。【０００７】  プレーヤーキャラクターの動作は、スポーツプレーヤーの動作をプログラム化して、プレーヤーが行うプレー動作の要点をパラメータ値で備え、プレーヤーのキャラクターが行う動作をパラメータで構成表示してシミュレーションするコンピューター制御で、プレーヤーキャラクターがプレーの進行で成すべき動作の要点、タイミングに合わせて、プレーヤーがコントローラーを握り擬似動作した運動の量や速度を、２個の３軸加速度センサーで、速度、加速度、距離、タイミングなどをセンシングし、内１個手中のセンサーは角度、角加速度などをセンシングし、回転や捻りなどをより良く検出して、キャラクターのプレー進行で動作のタイミングと技能、要領のパラメータ値で制御したプレーをシミュレーションするスポーツゲームを可能にする。【０００８】  プレーヤーがコントローラーでスポーツの擬似動作をした場合の手応えを、動作のタイミングに合わせて、コントローラー内に装置した、偏心モータを振動させて体感する手段と、振動の調子を変えて表現する種類を種々備えて、スポーツの動作ポイントをプレーヤーに伝える手段と、例えばボールのショット音、回転音をタイミングに合わせて音声、擬音表現する手段と、プレーヤーがプレーでタイミングを合わせる、タイミング合わせの目安音、例えば風切り音で遠近、接近、速さの表現をする。【０００９】  本体機とコントローラーを導線でつなぐ事で、コントローラーの消費電力を本体機電源で利用できて、バッテリー電源での時間制限、消費電力制限を無用とする。【００１０】  プレーヤーがプレー動作で振るコントローラーを本体機と有線コードで繋ぎ、該線の長さ調整で、コントローラーを振る範囲を調節、制限してコントローラーの振りが周囲にぶつかる事故を防止する。コントローラー先端部カバーを透明にし、内設ランプでコントローラーの振り軌跡を示してぶつかりを防止する。ゲーム機のコントローラーを振るプレーエリアを柵で囲い、ぶつかりの危険防止手段を講ずる。【００１１】  プレーヤーがキャラクターのプレー画面のシミュレーションプレーに合わせたプレーテクニック、例えばラケットを使用するスポーツでコントローラーをラケットに見立てて、振り、捻りなどスイングをする。該スポーツゲームで、画面キャラクターの動作とタイミングに応じてプレーヤーがプレーテクニックをコントローラーで擬似プレーする場合、画面キャラクターは平面的動作で、立体的なスピード感、遠近位置の視覚感覚、をプレーヤーが感じられる表現として、例えばボールの周りで２つのリングが手前へ接近しながら合わさってタイミングのポイントをイメージ、球体が徐々に大きくなり接近するイメージと打点マークに一致する点等のイメージ像で、タイミングポイントを表現する、更に色調、色の変化でタイミングを時間表現する。【００１２】  遊技場内ランにより場内で他の本案機プレーヤーと、例えばテニスゲームでプレー対戦、ダブルスのゲーム対戦などをラン対応ソフトで可能と成した。ゲームプレーでの技能、テクニックなどの腕前をポイントで評価する手段と、プレーヤーの腕前評価に見合ったキャラクターのスイング、ショットの、キャラクターでゲームプレーを可能に成した。
【考案の効果】
【００１３】  本考案は、シミュレーション型のスポーツゲームで、キャラクターが行う基本の動作を、スポーツの種類毎にゲーム進行プログラムで備えて、キャラクターのプレー動作、スピード、強さ、角度、移動距離、速度、加速度などのパラメータを備え、スポーツゲームをゲームプログラムとパラメータで制御出来る。プレーヤーがコントローラー操作で、振る、回す、捻る等の速度、加速度、角度、角加速度、量、タイミングを３軸センサーでセンシングし、該データーで、動き、反応タイミング評価と、パラメータでシミュレーションのスポーツゲームプレーを可能とした。【００１４】  プレーヤーのキャラクターが行う動作をパラメータ構成表示し、シミュレーションをコンピューター制御出来る。プレーヤーのキャラクターがプレーの進行で成すべきプレー動作のポイントと、タイミングに合わせ、コントローラーを握って擬似動作した運動のスピードや量を、２個の３軸加速度センサーで、速度、加速度、距離、タイミングなどセンシングする。１個のセンサーは握りの中心に成るように装置することで、角度、角加速度、回転速度、回転、捻り等をより良く検出できる。キャラクターのプレーを種々パラメータ制御して、プレーシミュレーションをよりリアルな表現に出来る。【００１５】  スポーツの対戦ゲームを実行するスポーツゲームの、画面キャラクターに行わせる行動的特徴、象徴的な技能などを、種々のパラメータ値で備え、特徴付けたキャラクターのスポーツ能力、技巧でスポーツ対戦を行うゲームプレーが可能に成る。ゲームプレーヤーが握って擬似プレーするコントローラーを入力装置にし、備えた３軸の加速度センサーで加速度を検出し、該加速度データーとキャラクターの能力パラメータで行うシミュレーションのゲームでより実感できるプレーが可能に成る。【００１６】  プレーヤーがコントローラーでスポーツの擬似動作をキャラクターのタイミングに合わせてプレー動作をした場合、コントローラーに装置した、偏心モータを振動させて手応えを表現する。例えばボールのレシーブを促すタイミングでラケットを構えるサインの振動、ラケットにボールが当たった手応えの振動など、調子を変えた表現の種類を種々備え、スポーツの動作ポイントをプレーヤーに伝える事ができる。またボールのショット音、回転音をタイミングに合わせて擬音で表現し、タイミングを合わせる音でプレーヤーがスイングするポイントを表現する。風切り音でボールの接近、遠近感、速さを表現して臨場感を体感できる。【００１７】  本体機とコントローラーを導線でつなぐコントローラーコードで、本体機の電源を利用でき、コントローラー電力消費の時間的な制限を無くし、例えば振動発生の偏心モータを十分な出力で利用する事ができる。【００１８】  プレーヤーがプレー動作で振るコントローラーを本体機と有線で繋ぎ、線の長さを調節し、クランプ可能に成して、コントローラーを振る範囲を調節でき、コントローラーを振るプレーで周囲の人、物にぶつかる事故を防止する事と、コントローラーの先端部カバーを透明にし、内のランプを透かし、明かりでコントローラーの振り軌跡を示して、周囲の人にぶつかり防止の注意を促す、またプレーエリアを柵で囲い、コントローラーを振る範囲を仕切って、ぶつかりの危険防止を講じた。【００１９】  プレー画面のシミュレーションプレーに合わせて行うプレーテクニックで、コントローラーをラケットに見立て、振り、捻りなどのスイングをするスポーツゲームで、画面キャラクターの動作とタイミングに合わせ、プレーヤーはコントローラーで擬似プレーする。この場合画面のキャラクターは平面動作であり、プレーヤーは立体的なスピード感、前後の遠近感覚、動態視覚を得難い、そこでプレーヤーの代替の感覚として、２つの画像リングが手前へ移動しながら合わさる動態接近イメージと、合わさる点が打球の好タイミング、球体が徐々に大きくなって迫り来る動態接近のイメージでポイント通過点のイメージサインで打点タイミングを表すなどで、タイミングのポイントを表現し、更に色調の変化を合わせた表現でも、動作のタイミングを表現できる。【００２０】  本案機相互に場内ランを形成し、遊技場内のプレーヤーとテニスゲーム等、対戦プレーを可能に構成して、ダブルスのゲーム対戦などのソフトを備え、本案機の場内他機と対戦可能なラン対応機に成した。更にプレーヤーの技能、テクニックなどラリーの腕前をポイントで評価し、プレーヤーの技能評価して記憶し、腕前に見合ったテクニックのスイング、ショットで対戦プレー出来、幅広いプレーヤーに面白味のある楽しいプレー可能なスポーツゲーム機が提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本考案の一実施例スポーツゲーム機の全体斜視図である。
【図２】図１のコントローラーの斜視図である。
【図３】図１のコントローラーを分解した斜視図である。
【図４】本考案の実施例スポーツゲーム機のブロック図である。
【考案を実施するための形態】
【００２２】  本考案は、シミュレーション型のスポーツゲームで、画面キャラクターの動作を制御表示するプログラムと、キャラクターの基本動作をスポーツの種類毎のプログラムと、キャラクターの動作スピード、強さ、角度、移動距離、速度、加速度などのパラメータを備え、ゲームをシミュレーションする制御装置。プレーヤーがコントローラー操作で、振る、回す、捻る等の速度、加速度、角度、角加速度、量、タイミングなどを３軸センサーでセンシングし、該センシング値でキャラクターの動き、反応、タイミングなどシミュレーションし、スポーツゲームを実行する。スポーツの行動的特徴、象徴的な技能など特徴付けたキャラクターを種々揃え、プレーヤーが好むタイプのキャラクターでスポーツ対戦を行う、対戦プレーソフトと、キャラクターのスポーツプレー画像ソフトと映像のプログラム記憶装置。例えばテニスプレーヤーが行うプレーで、ストローク、トップスピン、バックスピン、スライス回転、ドロップ、ロブ、ボレー、飛びつきショット、スマッシュ、サーブトス、サーブなどをパラメータで備える。コントローラーの操作で、左右の打ち分けや、バックスイングは逆側へのショットに、更にコントローラーのスイッチ操作を併用して特別なショットを打つコントローラー操作スイッチ。プレーヤーはプレーの進行でタイミングに合わせた運動、技を、スポーツ器具に見立てたコントローラーを握持して行い、その運動の運動量、速さ、強さ、タイミングを、コントローラーに内設の、２個の３軸加速度センサーでセンシングする。センシングは速度、加速度、距離、角度、角加速度、タイミングなど、センシング値でキャラクターのプレータイミング、技などパラメータ制御してシミュレーションする。２個の内１個のセンサーは、握りの中心に位置する構造で、回転や捻りなどの角度、角加速度など回転要素の値をより良く検出できる構造で成す。シミュレーションはスイングしていない、遅い、普通、速い、速すぎる、スイング右方向、中央、左方向、空振りなどパラメータ構成するコンピューター制御を行う。プレーヤーがコントローラーでのスポーツ擬似動作をした場合の手応えは、例えばラケットを握った手応えをショットのタイミングに合わせた振動はコントローラー内に装置した、大小の偏心モータを利用して、発生振動の違いを組み合わせで体感イメージを創造する。振動の調子を変える、振動を組み合わせて表現するなど種々振動で表現する合図で、スポーツ動作のポイントをプレーヤーに伝える。ボールのショット音、回転音などをタイミングに合わせて音声、擬音で発し、プレーヤーのタイミング合わせの合図にする。例えばボールの風切り音で接近の速さを表現する。本体機とコントローラーを導線で繋ぎ、コントローラーの電力を本体機の電源から利用し、プレーの消費電力制限の必要をなくした。プレーヤーがプレー動作で振るコントローラーと本体機との繋ぎを、線でしなやか且つ強靭に成して、該線の長さを調整可能にクランプして、コントローラーを振る範囲を制限して、コントローラーの振りが周囲に当たる事故を防止する。更にコントローラー先端部のカバーを透明にして内側のランプ光がコントローラーの振り軌跡を周囲の人に示してぶつかり事故を防���する。更にゲーム機のコントローラーを振るプレー範囲を柵で囲い、周囲の人、物と距離を置いてぶつかり事故の危険を防止する。プレーヤーがキャラクターのプレー画面に合わせたプレーで、コントローラーをラケット様に、振り、捻りなどのスイングをする場合、画像のキャラクターは平面画像であり、立体的な遠近感、スピード感、距離感をプレーヤーが感じる為の表現手段で、例えば２つのリングが手前へ移動しながら合わさるイメージで切迫感、打撃ポイントを表現、また球体が徐々に大きくなって迫り、ポイントと一致する、などのイメージでタイミングポイントを視覚化する。更に色調、色を変化して動作の切迫感、タイミングを表す。遊技場内の本案機をランで繋ぎ、場内の本案機プレーヤーと、例えばテニスゲームで対戦、ダブルスのゲーム対戦などを可能にするラン対応ソフトを備える。プレーヤーが本案機でゲームプレーした腕前をポイントで評価する評価手段を設け、プレーヤーの評価ポイントに見合った、テクニックのキャラクターでゲームプレーを可能に成したスポーツゲーム機を提供する。
【実施例】
【００２３】  以下、本考案を図面に示した実施例により説明する。「図１」、「図２」、「図３」、「図４」、に本考案の一実施例を示した。実施例のスポーツゲーム機１は、「図１」、「図２」、「図３」、ないし「図４」、に示す形態で、ゲーム機が設置場に設置されて電源がＯＮしている状態では、スポーツゲーム機１による、プレーの案内など、音声や電飾ディスプレーなどで案内表示してスタンバイする。【００２４】  本考案のスポーツゲーム機１は所謂、シミュレーション型のスポーツゲーム機で、画面のキャラクター動作を制御表示するプログラムと、キャラクターの基本動作をスポーツの種類毎に画像プログラムで備える。プレーヤーがコントローラー４をラケットなどの運動器具に見立てて握ってプレーする。コントローラー４のセンサー４ｃを入力装置にし、パラメータ引用制御でスポーツゲームをシミュレーションする。本実施例はテニスゲームプレーのゲーム機で説明する。テニスプレーヤーが基本的に行う動作を画像表示するプログラムを備える。キャラクターは相手ショットに対応した動作をし、プレーヤーのコントローラー４操作でのセンシング値でプレーヤー動作をパラメータ引用してシミュレーションする。プレーヤーがゲームの開始でコントローラー４の振り操作は、上方に振り上げてサーブトス、トスの後素早く振り下げて、サーブを行う。体のサイドで前へ振るスロトークはフォアハンドと、バックハンドの別に打ち分けをする。トップスピンはストロークのスイングでコントローラー軸に前回転を加える。バックスピンはストロークのスイングでコントローラー軸に後ろ回転を加える。スライス回転はストロークのスイングでコントローラー４を振り下げる様に移動を加える。ドロップは対戦キャラクターがベースライン付近に居る場合、ストロークのスイングでコントローラー４を上方にゆっくり振る。ロブは対戦キャラクターがネット付近に居る場合、ストロークのスイングでコントローラー４を上方にゆっくり振る。ボレーはプレーヤーキャラクターがネット付近に居る場合、コントローラー４をストロークのスイングで、かぶせるように捻る。飛びつきショットは、プレーヤーキャラクターに離れたボールが来る場合、コントローラー４をストロークのスイングで、大き目に振る。スマッシュはプレーヤーキャラクターの上をボールが通過する場合に、コントローラー４を素早く振り下げる。等プレーヤーがプレーヤーキャラクターの動作タイミングにあわせてコントローラー４を握って擬似プレーした運動量、速度、加速度、時間、角度、角加速度を２個の３軸加速度のセンサー４ｃでセンシングし、パラメータ制御してシミュレーションのテニスゲームのスポーツゲーム機１成す。２個の内１個のセンサー４ｃは、コントローラー４の握り手中心部分に位置する構造にして、角度、角加速度など捻り、回転のセンシングをより大きく検出できる構造に成す。センシングで、スイングしていない、遅い、普通、速い、速すぎる、スイング右方向、中央、左方向、空振りなどをパラメータでシミュレーションする制御機。コントローラー４の振りスピードをセンシングしてラケットの振りスピードに置き換え、スイングしていない、遅い、普通、速い、速すぎる、速すぎるは��件設定でコートに入らない場合を設ける。キャラクターの動作は表示機３の画面で平面であり、立体的な遠近感、スピード感、距離感をプレーヤーが感じる視覚化の手段で、画像の２つのリングが手前へ移動しながら重なる事で打撃ポイントを表現し、更にリングの色を変化して切迫感、タイミングを画像表示する。プレーヤーのショットの場合、画面リングの色と振り方向で飛球の角度を設定の制御をする。例えばコントローラー４をフォアハンド、リングが赤色で３０度程度の振りはコートの右方向へ、リングが赤色で９０度程度の振りで中央へ、リングが赤色で大振り１５０度未満の振りで左方向へ、リングが赤色で振りが３０度未満、１５０度以上の場合は空振り、リングが緑色で９０度以上の振りは空振りの設定。【００２５】  コントローラー４をラケット様に握り打つショットのタイミングに合わせた手応えを、コントローラー４内に装置した、大小の偏心振動モータ４ｄの振動を利用し、振動の違い組み合わせで体感の振動を発振する。更に振動の調子を変える、振動を組み合わせて表現するなど種々の振動表現の合図で、プレーヤーにスポーツの動作ポイントを伝える。更にボールのショット音、回転音などをショットのタイミングに合わせて音声、擬音で表現し、プレーヤーがプレーのタイミングを合わせる目安で発音する。ボールの風切り音、ボールの打音、バウンド音でボールの状態、接近の速さ、近さを表現する。ゲーム機本体２とコントローラー４を導線のコントローラーコード７で繋ぎ、コントローラー４の電力をゲーム機本体２の電源で利用し、プレーでの消費電力の制限を必要なくした。プレーヤーがプレー動作で振るコントローラー４とゲーム機本体２との繋ぎを、しなやか且つ強靭な線材でコントローラーコード７と一体に成し、該線の長さを調整可能にクランプし、コントローラー４を振る範囲を調節、制限してコントローラー４の振りが周囲に当たる事故を防止する。更にコントローラー４先端部のカバーを透明カバー５にして内側のランプ光がコントローラー４の振り軌跡を周囲の人に示してぶつかり事故を防止する。更にゲーム機のコントローラー４を振るプレーエリア１１を柵柱８チェーン９で囲い、周囲の人、物と隔てる事でぶつかり事故の危険を防止する。プレーヤーがキャラクターのプレー画面に合わせたプレーで、コントローラー４をラケット様に、振り、捻りなどスイングをする場合、表示機３の画面は平面の画像であり、立体的な遠近感、スピード感、距離感をプレーヤーが視覚的に感じる為の表現手段として、画面で２つのリングが手前へ移動しながら合わさる画像で距離感、切迫感などを表現し、リングが合わさるタイミングで打撃ポイントを表現する。更に色、色調の変化と音響効果を合わせて動作タイミングの予告表示、切迫度などを表現する。遊技場内にランケーブルを設備し、本案機をランで繋ぎ、場内の本案機プレーヤーと、テニスゲーム、ダブルス対戦のソフトを備え、ラン対応ゲーム機で場内機相互の対戦を可能にした。プレーヤーが本案機でゲームプレーした腕前をポイントで評価しファイル記憶して、プレーヤーの評価ポイントに見合うテクニックのキャラクターでプレー出来るパラメータ引用のスポーツゲーム機。
【産業上の利用可能性】
【００２６】  本考案は、シミュレーション型のスポーツゲームで、画面キャラクターの動作を制御表示し、角度、移動距離、速度、加速度などのパラメータで、ゲームをシミュレーションする事が出来る。コントローラーを振る、回す、捻る等で速度、加速度、角度、角加速度、量、タイミングなどを３軸の加速度センサーでセンシングし、該センシング値でキャラクターの動き、反応、タイミングなどをパラメータ引用し、スポーツゲームをシミュレーションで体感プレーする事が出来る。スポーツの行動的特徴、象徴的な技能などで特徴付けた種々キャラクターをファイルし、プレーヤーが選択して行うスポーツ対戦を可能にした。テニスプレーヤーが行うプレーの技、ストローク、トップスピン、バックスピン、スライス回転、ドロップ、ロブ、ボレー、飛びつきショット、スマッシュ、サーブトス、サーブなどをパラメータで備え、コントローラーの操作、回転角度で左右の打ち分け処理、バックスイングは逆側へのショット、またコントローラーのスイッチを併用して特別なショットを打つなど種々のスポーツゲームに利用できる。プレーヤーがコントローラーを握り擬似動作した運動の量や速度を、２個の３軸加速度センサーで速度、加速度、距離、角度、角加速度、タイミングなどセンシング可能にし、キャラクターの動作、タイミング、技能、要領などをパラメータ化する手段で、他に類似のゲームプレーをシミュレーション出来る。加速度センサーが握りの中心に位置する構造にして、角度、角加速度などのセンシングを大きく検出可能に成る。プレーヤーがコントローラーでスポーツの擬似動作をした場合、例えばラケットを握ってショットしたタイミングに合わせ、コントローラーの偏心モータで振動を発振し、振動の違い組み合わせでプレーヤーの打球感を創造できる。ボールのショット音、回転音などをタイミングに合わせ音声、擬音で表現し、プレーヤーにタイミングなどを伝達できる。例えばボールの風切り音で接近の速さ表現が出来る。プレーの映像画面は平面画像であり、立体的な遠近感、スピード感、距離感を得難いが、例えば２つのリングが手前へ移動しながら合わさる画像などで接近感、打撃のポイント表現などタイミングポイントを視覚化できる。更に色調や色の変化で動作の切迫感、タイミングを表現、視覚化できる。コントローラーを導線で繋ぐ事で、ゲームプレーのコントローラー使用電力を消費制限なく利用できる。プレーヤーがプレー動作で振るコントローラーと本体機との繋ぎを、しなやか且つ強靭な線で成し、線の長さを調整クランプして、コントローラーの振り範囲を調節、制限して周囲に当たる事故を防止出来る。更にコントローラー先端部のカバーを透明にし、内側のランプ光でコントローラーの振りを視覚化し、人に示してぶつかり事故を防止する。更にゲーム機のプレー範囲を柵で囲う事で、周囲の人、物とぶつかる事故の危険を防止する。キャラクターのプレー画面は平面画像であり、立体的な遠近感、スピード感、距離感を得難いが視覚化の手段で、２つの画像リングが手前へ移動しながら合わさることで接近感、動作ポイントをダイナミックに可視化出来る。色調、色を変化させルール化して動作の切迫感、タイミング変化を表現出来る。遊技場内のラ���形成で場内の他のプレーヤーと、ゲーム対戦を可能にし、ゲームプレーした腕前ポイントを評価記憶し、プレーヤーのポイント評価に見合った、テクニックでプレーが楽しめるスポーツゲーム機を提供出来る。
【符号の説明】
【００２７】        １    スポーツゲーム機
２    ゲーム機本体
３    表示機
４    コントローラー
４ａ  操作スイッチ
４ｂ  ＬＥＤ
４ｃ  センサー
４ｄ  振動モータ
５    透明カバー
６    握り
７    コントローラーコード
８    柵柱
９    チェーン
１０    コードクランプ
１１    プレーエリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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