(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】特別発展演出の演出期間は、特殊発展演出の演出期間よりも長く、特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第１次演出と、第１次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第２次演出と、第２次演出の後に実行される演出であって前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第３次演出と、を含み、特別発展演出が実行されてから有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、特殊発展演出が実行されてから有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い。【選択図】図１１−９
2022002578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第１示唆演出、第２示唆演出、第３示唆演出、第４示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第１示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第１発展パターンとして実行可能であるとともに、前記第２示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第２発展パターンとして実行可能な発展演出実行手段と、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第１発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第１示唆演出よりも前記期待度の高い前記第３示唆演出を実行可能であり、
前記発展演出実行手段によって前記第２発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第４示唆演出を実行可能であり、
前記第２示唆演出の演出期間は、前記第１示唆演出の演出期間よりも長く、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第１次演出と、該第１次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第２次演出と、該第２次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第３次演出と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第１状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第２状況になる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、画像表示装置において表示態様がレベル１からベル４まで変化可能なメータを表示しており、該メータの表示態様がレベル４となったことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２１１２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、メータの表示態様がレベル４に変化したことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるのみで、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出（例えば、リーチ演出Ｉ）と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第１示唆演出（例えば、リーチ演出Ａ）、第２示唆演出（例えば、リーチ演出Ｂ）、第３示唆演出（例えば、リーチ演出Ｆ）、第４示唆演出（例えば、リーチ演出Ｅ）とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
前記第１示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第１発展パターンとして実行可能であるとともに（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ａの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分）、前記第２示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第２発展パターンとして実行可能（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が一旦報知された後にリーチ演出Ｅ発展報知演出が実行される部分）な発展演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第１発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第１示唆演出よりも前記期待度の高い前記第３示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ａの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Ｆが実行される部分）、
前記発展演出実行手段によって前記第２発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第４示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が一旦報知された後にリーチ演出Ｅ発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Ｅが実行される部分）、
前記第２示唆演出の演出期間は、前記第１示唆演出の演出期間よりも長く（例えば、図１１−７に示すように、リーチ演出Ｂの実行期間の長さＬ２は、リーチ演出Ａの実行期間の長さＬ１よりも長く設定されている部分）、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く（例えば、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さＬ７はリーチ演出Ｅ発展報知演出の実行期間の長さＬ６ｂよりも長い部分）、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第１次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示すブラックアウト演出）と、該第１次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第２次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示す前段演出）と、該第２次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第３次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示す後段演出）と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く（例えば、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｉの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さＬ１３と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Ｆの終了タイミングまでの期間の長さＬ１２とは、リーチ演出Ｅ発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｅの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さＬ１１よりも長く設定されている部分）、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第１状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第２状況になる（たとえば、図５８，図９５に示す例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第４示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第１示唆演出よりも長期間にわたって第２示唆演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第２示唆演出は、第１示唆演出とは異なり演出結果が報知されるよりも前から発展演出が実行されることがないので、特殊発展演出が実行されない場合であっても、該第２示唆演出の演出結果として有利状態に制御されることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることができる。また、より好適に群演出を実行することができる。
【０００７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段２の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１９−０５０８５１号公報に示されているような、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、より好適に群演出を実行することができる遊技機の提供が求められている。
【０００８】
手段２の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第１状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第２状況になる（たとえば、図５８，図９５に示す例）
ことを特徴としている。
このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
【０００９】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】通常状態または時短状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１１−２】各乱数を示す説明図である。
【図１１−３】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１１−４】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１１−５】変動パターンを例示する図である。
【図１１−６】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
【図１１−７】各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。
【図１１−８】各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。
【図１１−９】各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。
【図１１−１０】（Ａ）は高期待度リーチ演出発展報知演出を実行する場合の演出の詳細を示す図であり、（Ｂ）は前段演出と後段演出との比較を示す図である。
【図１１−１１】画像表示装置を示す説明図である。
【図１１−１２】遊技制御用データ保持エリアの説明図である。
【図１１−１３】（Ａ）は演出制御用データ保持エリアの説明図であり、（Ｂ）は始動入賞時受信コマンドバッファの説明図である。
【図１１−１４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１８】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−２０】先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−２１】先読み予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。
【図１１−２２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−２３】メータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−２４】（Ａ）はメータ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、（Ｂ）は各演出パターンの説明図である。
【図１１−２５】各変動パターンにおける第１タイミング〜第５タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１１−２６】リーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−２７】分岐先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−２８】（Ａ）は分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、（Ｂ）は分岐先示唆演出の演出パターンの説明図である。
【図１１−２９】リーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−３０】（Ａ）は大当り時のリーチ演出決定割合を示す図であり、（Ｂ）ははずれ時のリーチ演出決定割合を示す図であり、（Ｃ）はリーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄの比較を示す図であり、（Ｄ）は大当り時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄの決定割合の差の説明図であり、（Ｅ）ははずれ時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄの決定割合の差の説明図である。
【図１１−３１】チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−３２】各リーチ演出中におけるチャンスアップ演出の実行可能期間の説明図である。
【図１１−３３】チャンスアップ演出として実行可能な演出の説明図である。
【図１１−３４】（Ａ）〜（Ｄ）は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンを示す図であり、（Ｅ）、（Ｆ）は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。
【図１１−３５】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−３６】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−３７】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−３８】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−３９】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４０】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４１】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４２】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４３】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４４】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４５】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４６】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４７】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４８】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−４９】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−５０】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−５１】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−５２】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−５３】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−５４】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−５５】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−５６】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図１１−５７】変形例における画像表示装置を示す図である。
【図１１−５８】変形例におけるアクティブ表示の表示態様の変化割合を示す図である。
【図１１−５９】変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。
【図１１−６０】変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。
【図１１−６１】変形例における復活演出の長さの説明図である。
【図１２】他の実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図１３】他の実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図１４】他の実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図１５】枠ランプを説明するための図である。
【図１６】特図ＬＥＤ基板および第４図柄ユニットを説明するための図である。
【図１７】遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。
【図１８】画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。
【図１９】パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。
【図２０】当り種別を説明するための図である。
【図２１】各乱数を説明するための図である。
【図２２】大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。
【図２３】演出制御コマンドの一例を説明するための図である。
【図２４】メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。
【図２５】メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。
【図２６】ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図２７】大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図２８】前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図２９】メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。
【図３０】サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。
【図３１】各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。
【図３２】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。
【図５０】本映像制作工程の一例を説明するための図である。
【図５１】本映像制作工程の一例を説明するための図である。
【図５２】本映像制作工程の一例を説明するための図である。
【図５３】本映像制作工程の一例を説明するための図である。
【図５４】６人群予告の全体像を示す図である。
【図５５】群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。
【図５６】群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。
【図５７】群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。
【図５８】群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。
【図５９】爆チュー群予告の全体像を示す図である。
【図６０】群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。
【図６１】ステージＡにおける６人群予告の発生タイミングを説明するための図である。
【図６２】ステージＢにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。
【図６３】群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。
【図６４】群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。
【図６５】群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図６６】群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図６７】群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図６８】群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図６９】群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図７０】リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。
【図７１】リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。
【図７２】リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図７３】リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図７４】リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図７５】リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図７６】リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図７７】背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。
【図７８】背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。
【図７９】背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図８０】背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図８１】背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図８２】背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図８３】背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図８４】全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。
【図８５】ＰＵＳＨ演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。
【図８６】変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。
【図８７】変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。
【図８８】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図８９】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図９０】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図９１】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図９２】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図９３】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図９４】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図９５】ステージＡにおいて６人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図９６】ステージＡにおいて６人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図９７】ステージＡにおいて６人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図９８】ステージＡにおいて６人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図９９】ステージＡにおいて６人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１００】ステージＡにおいて６人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１０１】ステージＡにおいて６人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１０２】ステージＡにおいて６人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。
【図１０３】ステージＡにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１０４】ステージＡにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１０５】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図１０６】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図１０７】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図１０８】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図１０９】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図１１０】ステージＡにおける演出態様を説明するための図である。
【図１１１】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１１２】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１１３】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１１４】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１１５】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１１６】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１１７】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１１８】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１１９】ＳＰリーチ前半における演出態様を説明するための図である。
【図１２０】ＳＰリーチ後半における演出態様を説明するための図である。
【図１２１】ＳＰリーチ後半における演出態様を説明するための図である。
【図１２２】ＳＰリーチ後半における演出態様を説明するための図である。
【図１２３】ＳＰリーチ後半における演出態様を説明するための図である。
【図１２４】ＳＰリーチ後半における演出態様を説明するための図である。
【図１２５】ＳＰリーチ後半における演出態様を説明するための図である。
【図１２６】ＳＰリーチ後半における演出態様を説明するための図である。
【図１２７】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１２８】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１２９】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３０】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３１】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３２】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３３】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３４】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３５】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３６】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３７】最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３８】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１３９】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４０】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４１】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４２】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４３】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４４】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４５】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４６】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４７】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４８】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１４９】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１５０】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１５１】ステージＢにおける演出態様を説明するための図である。
【図１５２】ステージＢにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１５３】ステージＢにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１５４】ステージＢにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１５５】ステージＢにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１５６】ステージＢにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１５７】ステージＢにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１５８】ステージＢにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１５９】ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１６０】ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１６１】ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１６２】ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１６３】ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１６４】ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１６５】ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。
【図１６６】ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。
【図１６７】ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。
【図１６８】変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１６９】変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１７０】変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１７１】６人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。
【図１７２】リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【図１７３】リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１２】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１３】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１６】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１７】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００１８】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００１９】
遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示する。第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２０】
画像表示装置５の下方には入賞球装置６Ａが設けられており、該入賞球装置６Ａの右側方には、可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００２１】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２２】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図３参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方３箇所と可変入賞球装置６Ｂの上方１箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図３参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２６】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２７】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００２９】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３０】
普通図柄表示器２０の下方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。遊技機用枠３における画像表示装置５の上方位置にはメインランプ９ａが設けられており、該メインランプ９ａの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ９ｂが設けられている。更に、遊技盤２における特別可変入賞球装置７の近傍位置にはアタッカランプ９ｃが設けられている。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１では画像表示装置５の上方位置）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。また、可動体３２には、可動体ランプ９ｄが設けられている。該可動体ランプ９ｄと前述したメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃとは纏めて遊技効果ランプ９と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄは、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。尚、遊技機用枠３には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部（打球供給皿）を設けてもよい。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３参照）により検出される。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図３参照）により検出される。
【００３８】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００３９】
図２は、パチンコ遊技機１の背面斜視図である。パチンコ遊技機１の背面には、基板ケース２０１に収納された主基板１１が搭載されている。主基板１１には、設定キー５１や設定切替スイッチ５２が設けられている。設定キー５１は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ５２は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、例えば電源基板１７の所定位置といった、主基板１１の外部に取り付けられてもよい。
【００４０】
主基板１１の背面中央には、表示モニタ２９が配置され、表示モニタ２９の側方には表示切替スイッチ３１が配置されている。表示モニタ２９は、例えば７セグメントのＬＥＤ表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ２９および表示切替スイッチ３１は、遊技機用枠３を開放した状態で遊技盤２の裏面側を視認した場合に、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。
【００４１】
表示モニタ２９は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ２９は、パチンコ遊技機１における設定値を表示可能である。表示モニタ２９は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【００４２】
設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機１の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠３ａが回動可能に設けられ、ガラス扉枠３ａにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【００４３】
パチンコ遊技機１において、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａの右端部には、セキュリティカバー５０Ａが取り付けられている。セキュリティカバー５０Ａは、遊技機用枠３を閉鎖したときに、設定キー５１や設定切替スイッチ５２を含む基板ケース２０１の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー５０Ａは、短片５０Ａａおよび長片５０Ａｂを含む略Ｌ字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機１における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態（時短状態）に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５２】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５３】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６０】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
（演出の進行など）
【００６１】
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００６２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００６８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００６９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
【００７１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板１７も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【００７３】
電源基板１７には、電源スイッチ９１が接続されており、該電源スイッチ９１を操作する（ＯＮ状態にする）ことによって、商用電源などの外部電源におけるＡＣ１００Ｖといった交流電源からの電力を、電源基板１７から主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板１７は、例えば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（例えば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを備えている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７６】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００８０】
スイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、システムリセットＩＣのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【００８１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８２】
主基板１１には、表示モニタ２９、表示切替スイッチ３１、設定キー５１、設定切替スイッチ５２、扉開放センサ９０が接続されている。扉開放センサ９０は、ガラス扉枠３ａを含めた遊技機用枠３の開放を検知する。
【００８３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８８】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８９】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９０】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９１】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９２】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９３】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９５】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９６】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９７】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図４は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図４に示す遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９９】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３）。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップＲＡＭが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップＳ３にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップＲＡＭとなるＲＡＭ１０２に保存可能であればよい。ステップＳ３では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【０１００】
復旧条件が成立した場合には（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、復旧処理（ステップＳ４）を実行した後に、設定確認処理（ステップＳ５）を実行する。ステップＳ４の復旧処理により、ＲＡＭ１０２の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。ＲＡＭ１０２に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【０１０１】
復旧条件が成立しなかった場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ６）を実行した後に、設定変更処理（ステップＳ７）を実行する。ステップＳ６の初期化処理は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【０１０２】
ステップＳ５の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。ステップＳ５の設定確認処理が実行されるのは、ステップＳ３において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【０１０３】
ステップＳ５の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【０１０４】
パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１０５】
ステップＳ７の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【０１０６】
ステップＳ７の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ２９に設定値が表示され、設定切替スイッチ５２の操作を検出するごとに表示モニタ２９に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー５１が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）するとともに、表示モニタ２９を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【０１０７】
パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１０８】
演出制御基板１２側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ９といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【０１０９】
クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオンであるとともに設定キー５１がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理とともにステップＳ７の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理とともにステップＳ５の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオフである場合、または設定キー５１がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【０１１０】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ８）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９）、割込みを許可する（ステップＳ１０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図６は、特別図柄プロセス処理として、図５に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１７】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１９】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２１】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２８】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１２９】
図７は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図７（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図７（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３０】
図７（Ａ）に示すように、変動特図が第１特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５５３５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第１特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図７（Ａ）に示す通りである。
【０１３１】
図７（Ｂ）に示すように、変動特図が第２特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５４２５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第２特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図７（Ｂ）に示す通りである。
【０１３２】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図８に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１３３】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１３４】
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０１３５】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１３６】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５５３５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５５３５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１３７】
また、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１３８】
設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１３９】
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０１４０】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１４１】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１４２】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１４３】
つまり、本パチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０１４４】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１４５】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５４２５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５４２５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４６】
遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第２特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第１特図用表示結果判定テーブルと同様である。
【０１４７】
以上のように、本パチンコ遊技機１においては、変動特図が第１特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５５３５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第２特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５４２５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である６５３１７から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するＣＰＵ１０３の処理負荷を低減することができるようになっている。
【０１４８】
尚、本パチンコ遊技機１では、設定可能な設定値を１〜６までの６個としているが、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０１４９】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０１５０】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１５１】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１５２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１５４】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１５５】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１５６】
図１０は、演出制御プロセス処理として、図９のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１５７】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１６０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１６１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１６４】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１６５】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１６６】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１６７】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６８】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７０】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１７１】
（本発明の実施の形態における特徴部０２９ＳＧに関する説明）
次に、本発明の実施の形態における特徴部０２９ＳＧについて説明する。本特徴部０２９ＳＧには、発明０２９ＳＧと発明０３３ＳＧとが含まれている。
【０１７２】
発明０２９ＳＧの形態１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出（例えば、リーチ演出Ｉ）と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第１示唆演出（例えば、リーチ演出Ａ）、第２示唆演出（例えば、リーチ演出Ｂ）、第３示唆演出（例えば、リーチ演出Ｆ）、第４示唆演出（例えば、リーチ演出Ｅ）とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
前記第１示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第１発展パターンとして実行可能であるとともに（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ａの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分）、前記第２示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第２発展パターンとして実行可能（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が一旦報知された後にリーチ演出Ｅ発展報知演出が実行される部分）な発展演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第１発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第１示唆演出よりも前記期待度の高い前記第３示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ａの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Ｆが実行される部分）、
前記発展演出実行手段によって前記第２発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第４示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が一旦報知された後にリーチ演出Ｅ発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Ｅが実行される部分）、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く（例えば、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さＬ７はリーチ演出Ｅ発展報知演出の実行期間の長さＬ６ｂよりも長い部分）、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第１次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示すブラックアウト演出）と、該第１次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第２次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示す前段演出）と、該第２次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第３次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示す後段演出）と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い（例えば、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｉの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さＬ１３と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Ｆの終了タイミングまでの期間の長さＬ１２とは、リーチ演出Ｅ発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｅの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さＬ１１よりも長く設定されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第４示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１７３】
発明０２９ＳＧの形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
前記第２示唆演出の演出期間は、前記第１示唆演出の演出期間よりも長い（例えば、図１１−７に示すように、リーチ演出Ｂの実行期間の長さＬ２は、リーチ演出Ａの実行期間の長さＬ１よりも長く設定されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出よりも長期間にわたって第２示唆演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第２示唆演出は、第１示唆演出とは異なり演出結果が報知されるよりも前から発展演出が実行されることがないので、特殊発展演出が実行されない場合であっても、該第２示唆演出の演出結果として有利状態に制御されることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることができる。
【０１７４】
発明０２９ＳＧの形態３の遊技機は、形態１または形態２に記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出（例えば、メータ演出、リーチ演出Ｅ発展示唆演出、リーチ演出Ｇ発展示唆演出）を実行可能な発展示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−２３に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図１１−２６に示すリーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理においてリーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を決定したり、図１１−２９に示すリーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理においてリーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行を決定した後に、図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、
前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第１示唆演出の実行期間中と前記第２示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能である（例えば、図１１−７及び図１１−８に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ａの実行中とリーチ演出Ｂの実行中にメータ演出を実行可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出の実行期間中と第２示唆演出の実行期間中とにおいて、特別発展示唆演出により遊技者の特別発展演出が実行されることに対する期待感を喚起することができる。
【０１７５】
発明０２９ＳＧの形態４の遊技機は、形態１〜形態３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第３発展パターンとして実行可能である（例えば、図１１−９及び図１１−２５に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Ａやリーチ演出Ｂの実行を経由せずに第２タイミングで一気にメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出や第２示唆演出が実行されない場合であっても特別発展演出が実行されて期待度が高い特別示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１７６】
発明０２９ＳＧの形態５の遊技機は、形態４に記載の遊技機であって、
前記特別発展演出が実行されてから前記特別示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間は、前記特別発展演出が実行されてから前記第３示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも長い（例えば、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｉの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さＬ１３は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Ｆの終了タイミングまでの期間の長さＬ１２よりも長く設定されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特別発展演出が実行されたときの報知までの期間を長くすることで、有利状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。
【０１７７】
発明０２９ＳＧの形態６の遊技機は、形態１〜形態５のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出（例えば、メータ演出、リーチ演出Ｅ発展示唆演出、リーチ演出Ｇ発展示唆演出）を実行可能な発展示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−２３に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図１１−２６に示すリーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理においてリーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を決定したり、図１１−２９に示すリーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理においてリーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行を決定した後に、図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、演出態様が段階的に変化することで前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出（例えば、メータ演出）と、演出態様が段階的に変化することで前記特殊発展演出の実行を示唆する特殊発展示唆演出（例えば、リーチ演Ｅ出発展示唆演出）とを実行可能であり、
前記特別発展示唆演出において演出態様が特定段数に変化する割合は、前記特殊発展示唆演出において演出態様が前記特定段数に変化する割合よりも高い（例えば、図１１−２４及び図１１−５４に示すように、メータ演出はメータ０２９ＳＧ００５Ｍの表示態様が５段階変化（メータ演出非実行の状態を入れれば６段階）するのに対して、リーチ演出Ｅ発展示唆演出はリーチ演出Ｅ発展示唆画像の表示態様が２段階変化する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展示唆演出が実行される第１示唆演出と特殊発展示唆演出が実行される第２示唆演出に遊技者を注目させることができるとともに、特別発展示唆演出においては特殊発展示唆演出よりも特定段数に変化し易くなるため、特定段数に変化するか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１７８】
発明０２９ＳＧの形態７の遊技機は、形態６に記載の遊技機であって、
前記特別発展示唆演出が実行される期間は、前記特殊発展示唆演出が実行される期間よりも長い（例えば、図１１−７〜図１１−９に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さＬ５がリーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の長さＬ６ａよりも長く設定されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展演出が実行された後に第１示唆演出よりも期待度の高い第３示唆演出が実行されることを、特殊発展演出の実行が示唆された後に第４示唆演出が実行されることよりも長期間にわたって示唆することができるので、特別発展示唆演出の演出興趣を向上できる。
【０１７９】
発明０２９ＳＧの形態８の遊技機は、形態６または形態７に記載の遊技機であって、
前記発展示唆演出実行手段は、前記第２示唆演出が実行される場合にあっては、該第２示唆演出の演出結果が報知されるまでは前記特殊発展示唆演出を実行しない（例えば、リーチ演出Ｅ発展示唆演出は、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が報知された後に実行可能となっている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２示唆演出の実行中に特殊発展示唆演出が実行されることによって遊技者が該第２示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知されると認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１８０】
発明０２９ＳＧの形態９の遊技機は、形態１〜形態８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出の実行中に該示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する有利結果示唆演出（例えば、チャンスアップ演出）であって、該有利結果示唆演出を構成する構成演出の実行回数によって前記示唆を行う有利結果示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−３１に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）を備え、
前記第３示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第１示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数よりも多く（例えば、図１１−３４に示すように、リーチ演出Ｆの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体３２の動作、操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａの画像の表示の計３個の演出を実行可能（チャンスアップ演出をパターンＳ、パターンＴ、パターンＵにて実行可能）であるのに対して、リーチ演出Ａの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作の計２個の演出を実行可能（チャンスアップ演出をパターンＰ、パターンＱにて実行可能）である部分）、
前記第４示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第２示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数以下である（例えば、図１１−３４に示すように、リーチ演出Ｅの実行中はチャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体３２の動作の計２個の演出を実行可能（チャンスアップ演出をパターンＳ、パターンＱにて実行可能であるのに対して、リーチ演出Ｂの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体３２の動作、カットイン画像０２９ＳＧ２００の表示の計３個の演出を実行可能（チャンスアップ演出をパターンＰ、パターンＱ、パターンＲにて実行可能）である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出が実行されて更に第３示唆演出が実行される場合については、第１示唆演出が実行されているときよりも第３示唆演出が実行されているときの方が、構成演出の実行回数が増加することによって、第３示唆演出の演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができ、第２示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知された後に特殊発展演出が実行されて更に第４示唆演出が実行される場合について、第４示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数は、第２示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数以下であることによって、第４示唆演出の演出結果に対して遊技者を過度に注目させることを防止できるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８１】
発明０２９ＳＧの形態１０の遊技機は、形態９に記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、共通の態様を含む複数の態様にて前記有利結果示唆演出（例えば、チャンスアップ演出）を実行可能であり、
前記共通の態様の有利結果示唆演出が実行されても、該有利結果示唆演出が実行された前記示唆演出の種類によって前記期待度が異なる（例えば、変形例０２９ＳＧ−１２に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作との共通の演出がリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｆのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の態様数の増加を抑えつつ、共通の態様の有利結果示唆演出がいずれの示唆演出の実行中に実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８２】
発明０２９ＳＧの形態１１の遊技機は、形態９または形態１０に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行する際に該示唆演出の前記期待度に対応する期待度対応画像を表示可能であるとともに、該期待度対応画像を前記有利結果示唆演出が実行されるときに異なる期待度対応画像に変化可能である（例えば、変形例０２９ＳＧ−５に示すように、チャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化させる（期待度画像として表示されている星の数を増加させる）部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の実行に伴って期待度対応画像が変化するため、期待度対応画像への注目を高めることが可能となるので、示唆演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。
【０１８３】
発明０２９ＳＧの形態１２の遊技機は、形態１〜形態１１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは異なる演出であって、前記示唆演出中において表示される特定画像（例えば、アクティブ表示）の表示態様によって前記有利状態に制御されることを示唆する特定画像示唆演出（例えば、変形例０２９ＳＧ−１に示すアクティブ表示演出）を実行可能な特定画像示唆演出実行手段（例えば、変形例０２９ＳＧ−１として図１１−５７に示すように、画像表示装置５の表示領域に設けられたアクティブ表示エリア０２９ＳＧ００５Ｆにてアクティブ表示を複数の表示態様のいずれで表示し、該アクティブ表示がいずれの表示態様で表示されたかに応じて大当り期待度を異ならせる部分）を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、異なる種類の前記示唆演出のいずれにおいても共通して共通特定画像示唆演出を実行可能であり（例えば、アクティブ表示を白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形で表示可能な部分）、
前記第１発展パターンにおいて前記特別発展演出の前に実行される前記第１示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第３示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも低く（例えば、変形例０２９ＳＧ−１として図１１−５８に示すように、リーチ演出Ａの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され更にリーチ演出Ｆが実行されるスーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ａの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ２が、リーチ演出Ｆの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ３よりも低い部分）、
前記第１発展パターンにおいて前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第３示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記第２発展パターンにおいて前記特殊発展演出が実行された後に実行される前記第４示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも高い（例えば、変形例０２９ＳＧ−１として図１１−５８に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示におけるリーチ演出Ｆの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ３が、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が報知された後にリーチ演出Ｅ発展報知演出が実行され更にリーチ演出Ｅが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｅの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ１よりも高い部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出が実行されて第３示唆演出が実行される場合は、特別発展演出の開始前から特定画像示唆演出が実行されることにより第３示唆演出が実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減でき、第３示唆演出と第４示唆演出とでは、期待度に応じて適切に共通特定画像示唆演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８４】
発明０２９ＳＧの形態１３の遊技機は、形態１２に記載の遊技機であって、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像の表示態様を第１態様（例えば、白色の丸形や青色の丸形）から該第１態様よりも前記期待度の高い第２態様（例えば、赤色の丸形）を含む複数の態様のいずれかに変化可能であり、
前記発展演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第２態様に変化する割合は、前記発展演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第２態様に変化する割合よりも低い（例えば、変形例０２９ＳＧ−２に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｆの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ３を、リーチ演出Ａの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ２よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｅの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ１を、リーチ演出Ｂの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の表示態様によって有利状態に制御される期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、特定画像の表示態様が発展演出の前に第２態様に変化することによって遊技者に予め期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減できる。
【０１８５】
発明０２９ＳＧの形態１４の遊技機は、形態１２または形態１３に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第１示唆演出及び前記第２示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第３発展パターンとして実行可能であり（例えば、図１１−９に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ａやリーチ演出Ｂが実行されていないリーチ前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分）、
前記第３発展パターンにおいて前記特別示唆演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第２態様に変化する割合は、前記第３発展パターンにおいて前記特別示唆演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第２態様に変化する割合よりも高い（例えば、変形例０２９ＳＧ−３に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Ｉの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ５を、リーチ演出Ｉの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ６よりも高く設定する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出の前に特定画像の表示態様が第２態様に変化することによって、特別示唆演出が実行されることを遊技者に認識し易くできる。
【０１８６】
発明０２９ＳＧの形態１５の遊技機は、形態１２〜形態１４のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１１−１４に示す始動入賞判定処理を実行する部分）と、
可変表示を開始するときに、前記発展演出が実行されることを決定可能な決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１１−１７に示す変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記保留記憶に対応する可変表示について、前記決定手段の決定前に前記発展演出が実行されることを判定可能な判定手段（例えば、変形例０２９ＳＧ−４の入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３が変動パターン（変動カテゴリ）をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα〜スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか（可変表示中にリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｉのいずれを実行するのかを判定する部分）と、
を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特別発展演出が実行されることを示唆する演出と、前記特殊発展演出が実行されることを示唆する演出と、を実行可能である（例えば、変形例０２９ＳＧ−４において、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出Ｅ、リーチ演出Ｆ、リーチ演出Ｇ、リーチ演出Ｈ、リーチ演出Ｉのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始前から特定画像示唆演出に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８７】
また、発明０３３ＳＧの形態１の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、大当り遊技状態）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出（例えば、リーチ演出Ｉ）と、該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第１示唆演出（例えば、リーチ演出Ｃ）、第２示唆演出（例えば、リーチ演出Ｄ）、特殊示唆演出（例えば、リーチ演出Ｇ）と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
前記第１示唆演出または前記第２示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第１発展パターンとして実行可能であるとともに（例えば、図１１−９に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分）、前記第１示唆演出または前記第２示唆演出が実行されて演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第２発展パターンとして実行可能（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果（はずれ）が報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出が実行される部分）な発展演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
前記第１発展パターンにおいて、前記特別発展演出が実行される前に所定演出（例えば、図１１−９に示す前兆演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とは前記期待度が異なり（例えば、図１１−３０（Ｃ）に示すように、リーチ演出Ｄはリーチ演出Ｃよりも大当り期待度が高い部分）、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第１発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記特別示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−９に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Ｉが実行される部分）、
前記発展演出実行手段によって前記第２発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において、前記特殊示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果（はずれ）が一旦報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Ｇが実行される部分）、
前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されないときは、前記特別示唆演出と前記特殊示唆演出とは異なる特定示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−９に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出Ｈ発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Ｈが実行される部分）、
前記有利状態に制御されるときは、前記特殊発展演出が実行される割合よりも前記特別発展演出が実行される割合の方が高く（例えば、図１１−６に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、つまり、大当り変動パターン判定テーブルの選択時には、可変表示中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκ大当りの変動パターン（ＰＢ１−９）の決定割合が、可変表示中にリーチ演出Ｇ発展報知演出が実行されるスーパーリーチθ大当りの変動パターン（ＰＢ１−７）の決定割合よりも高い部分）、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く（例えば、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さＬ７はリーチ演出Ｇ発展報知演出の実行期間の長さＬ８よりも長く設定されている部分）、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第１次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示すブラックアウト演出）と、該第１次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第２次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示す前段演出）と、該第２次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第３次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示す後段演出）と、を含み、
前記第１示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合と、前記第２示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合とが異なる（例えば、図１１−３０（Ａ）〜図１１−３０（Ｃ）に示すように、リーチ演出Ｃが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合は、リーチ演出Ｄが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合よりも高い部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の種類と発展演出の種類との組み合わせによって演出を多様化できるとともに、示唆演出と発展演出とに所定の関係性を持たせることができるので、示唆演出と発展演出の演出興趣を向上できる。
【０１８８】
発明０３３ＳＧの形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり（例えば、図１１−９に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出Ｈ発展報知演出が実行される部分）、
前記特別発展演出または前記特定発展演出が実行されるよりも前に発展事前演出を実行可能な発展事前演出実行手段を備え（例えば、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｈ発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分と、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において高期待度リーチ演出発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分）、
前記発展事前演出実行手段は、前記特別発展演出が実行される場合と前記特定発展演出が実行される場合とにおいて共通の前記発展事前演出を実行可能である（例えば図１１−５１に示すように、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とでは共通の態様の事前演出が実行される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展事前演出が実行されることで発展演出への注目を高めつつ、発展演出として特別発展演出と特定発展演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０１８９】
発明０３３ＳＧの形態３の遊技機は、形態１または形態２に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり（例えば、図１１−９に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出Ｈ発展報知演出が実行される部分）、
前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出（例えば、画像表示装置５において分岐先示唆画像０２９ＳＧ００５Ｚを表示するパターンＺの分岐先示唆演出）と、前記特定発展演出の実行を示唆する特定発展示唆演出（例えば、画像表示装置５において分岐先示唆画像０２９ＳＧ００５Ｙを表示するパターンＹの分岐先示唆演出）と、前記特別発展演出と前記特定発展演出のどちらの実行も示唆する共通発展示唆演出（例えば、画像表示装置５において分岐先示唆画像０２９ＳＧ００５Ｘを表示するパターンＸの分岐先示唆演出）と、を実行可能な発展示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−２７に示す分岐先演出決定処理において分岐先示唆演出の実行を決定した後に図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展示唆演出として特別発展示唆演出と特定発展示唆演出と共通発展示唆演出とのいずれの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９０】
発明０３３ＳＧの形態４の遊技機は、形態１〜形態３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１発展パターンにて前記第１示唆演出が実行される割合と前記第１発展パターンにて前記第２示唆演出が実行される割合との差である第１差分よりも、前記第２発展パターンにて前記第１示唆演出が実行される割合と前記第２発展パターンにて前記第２示唆演出が実行される割合との差である第２差分の方が小さい（例えば、１１−３０（Ｄ）に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Ｉが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄとして演出結果が報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出とリーチ演出Ｇが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Ｃが実行される割合とリーチ演出Ｄが実行される割合との差が６０％であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Ｃが実行される割合とリーチ演出Ｄが実行される割合との差が４０％である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出と第２示唆演出のいずれが実行されるかによって、特別発展演出が実行される第１発展パターンであるのか、特殊発展演出が実行される第２発展パターンであるのかが推測できるようになるため、第１示唆演出と第２示唆演出のいずれが実行されるかに注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９１】
発明０３３ＳＧの形態５の遊技機は、形態４に記載の遊技機であって、
前記第２発展パターンにて前記第１示唆演出が実行される割合と前記第２発展パターンにて前記第２示唆演出が実行される割合とが同一または略同一である（例えば、変形例０２９ＳＧ−１０に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｃの実行決定割合とリーチ演出Ｄの実行決定割合とを同一とする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出が実行される場合と第２示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行される第２発展パターンであることを期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９２】
発明０３３ＳＧの形態６の遊技機は、形態４または形態５に記載の遊技機であって、
前記第２発展パターンにて前記第１示唆演出が実行される場合の前記期待度は、前記第２発展パターンにて前記第２示唆演出が実行される場合の前記期待度と同一または略同一である（例えば、変形例０２９ＳＧ−１１に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｃの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Ｄの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出が実行される場合と第２示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行されたときには、有利状態になることを同様に期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９３】
発明０３３ＳＧの形態７の遊技機は、形態１〜形態６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１示唆演出の実行中に該第１示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第１有利結果示唆演出（例えば、分岐先示唆演出）と、前記第２示唆演出の実行中に該第２示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第２有利結果示唆演出（例えば、分岐先示唆演出）とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−３１に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出（例えば、メータ演出、リーチ演出Ｅ発展示唆演出、リーチ演出Ｇ発展示唆演出）を実行可能な発展示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−２３に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図１１−２６に示すリーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理においてリーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を決定したり、図１１−２９に示すリーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理においてリーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行を決定した後に、図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記第１発展パターンにて前記第１示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合は、前記第１発展パターンにて前記第２示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合と異なる（例えば、変形例０２９ＳＧ−６に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Ｃである場合とリーチ演出Ｄである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無を決定可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出と第２示唆演出とにおいて、特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出の実行割合が異なるようになるため、発展示唆演出が実行されることの示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９４】
発明０３３ＳＧの形態８の遊技機は、形態１〜形態７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１示唆演出の実行中に該第１示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第１有利結果示唆演出（例えば、分岐先示唆演出）と、前記第２示唆演出の実行中に該第２示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第２有利結果示唆演出（例えば、分岐先示唆演出）とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−３１に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出（例えば、メータ演出、リーチ演出Ｅ発展示唆演出、リーチ演出Ｇ発展示唆演出）を実行可能な発展示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１１−２３に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図１１−２６に示すリーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理においてリーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を決定したり、図１１−２９に示すリーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理においてリーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行を決定した後に、図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記第１発展パターンにて前記第１示唆演出が実行される場合に該第１示唆演出の実行中に前記第１有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第１発展パターンにて前記第２示唆演出が実行される場合に該第２示唆演出の実行中に前記第２有利結果示唆演出が実行される割合と異なる（例えば、変形例０２９ＳＧ−１３として図１１−６０に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が（はずれ）が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Ｉが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Ｃの実行が決定されている場合とリーチ演出Ｄの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出と第２示唆演出とにおいて、演出結果が有利な結果となることを示唆する第１有利結果示唆演出や第２有利結果示唆演出の実行割合が異なるようになるため、演出結果の示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９５】
発明０３３ＳＧの形態９の遊技機は、形態７または形態８に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり（例えば、図１１−９に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出Ｈ発展報知演出が実行される部分）、
前記第１有利結果示唆演出と前記第２有利結果示唆演出による示唆との関係度合は、該第１有利結果示唆演出または該第２有利結果示唆演出の実行後に前記特定発展演出または前記特殊発展演出が実行されることについての関係の方が、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行後に実行される前記示唆演出の演出結果についての関係よりも高い（例えば、図１１−２８（Ａ）に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄが実行された後にリーチ演出Ｇ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出Ｇ〜リーチ演出Ｉのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特別発展演出と第２特別発展演出による示唆が、該第１特別発展演出または該第２特別発展演出の実行時期に近い特定発展演出または特殊発展演出が実行されることに大きく関係するので、第１特別発展演出と第２特別発展演出の実行によって特定発展演出または特殊発展演出への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０１９６】
発明０３３ＳＧの形態１０の遊技機は、形態７〜形態９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり（例えば、図１１−９に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出Ｈ発展報知演出が実行される部分）、
前記第１有利結果示唆演出または前記第２有利結果示唆演出が実行される割合は、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行前と実行後とで異なる（例えば、変形例０２９ＳＧ−１２に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作との共通の演出がリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｆのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に第１有利結果示唆演出または第２有利結果示唆演出を実行できることで、第１発展パターンと第２発展パターンのいずれとなるのかへの注目度を高めることができる。
【０１９７】
発明０３３ＳＧの形態１１の遊技機は、形態７〜形態１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１示唆演出と前記第２示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第１報知態様（例えば、図１１−７に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分）と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第２報知態様（例えば、変形例０２９ＳＧ−７に示す、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第２報知態様（所謂復活態様））とを有し、
前記第１示唆演出または前記第２示唆演出の演出結果が前記第１報知態様で報知される場合において前記第１有利結果示唆演出または前記第２有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第１示唆演出または前記第２示唆演出の演出結果が前記第２報知態様で報知される場合において前記第１有利結果示唆演出または前記第２有利結果示唆演出が実行される割合と同一である（例えば、変形例０２９ＳＧ−７に示すように、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第１報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンＺで実行される割合と、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第２報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンＺで実行される割合と、が同一である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出と第２示唆演出が第２報知態様にて報知されることによって遊技者に意外感を与えることができるとともに、第１示唆演出または第２示唆演出の演出結果が第１報知態様で報知される場合と第１示唆演出または第２示唆演出の演出結果が第２報知態様で報知される場合とで、第１有利結果示唆演出または第２有利結果示唆演出の実行を決定する処理を共通化できるので、該処理にかかるデータ量を抑えることができる。
【０１９８】
発明０３３ＳＧの形態１２の遊技機は、形態７〜形態１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１示唆演出と前記第２示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第１報知態様（例えば、図１１−７に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分）と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第２報知態様（例えば、変形例０２９ＳＧ−７に示す、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第２報知態様（所謂復活態様））とを有し、
前記第１示唆演出または前記第２示唆演出の演出結果が前記第１報知態様で報知された後に前記特殊発展演出が実行されたときに、該前記特殊発展演出後に実行される前記示唆演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合において前記第１有利結果示唆演出または前記第２有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第１示唆演出または前記第２示唆演出の演出結果が前記第２報知態様で報知された場合において前記第１有利結果示唆演出または前記第２有利結果示唆演出が実行される割合と異なる（例えば、変形例０２９ＳＧ−８に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄが実行され、これらリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出とリーチ演出Ｇが実行され、該リーチ演出Ｇの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合（スーパーリーチθ大当りの変動パターン（ＰＢ１−７）にて可変表示が実行される場合）について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第２報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出または第２示唆演出が実行される場合において有利状態に制御されることが報知されるまでに特殊発展演出が実行されるか否かによって第１有利結果示唆演出または第２有利結果示唆演出が実行される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９９】
発明０３３ＳＧの形態１３の遊技機は、形態７〜形態１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、前記第１有利結果示唆演出と前記第２有利結果示唆演出とを含む複数の有利結果示唆演出（例えば、パターンＸ、パターンＹ、パターンＺの分岐先示唆演出）を実行可能であり、
いずれの前記有利結果示唆演出が実行されるかに応じて前記特別発展演出の実行割合が異なり（例えば、図１１−２８に示すように、分岐先示唆演出がパターンＸ、パターンＹ、パターンＺのいずれで実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行割合が異なる部分）、
前記第１示唆演出または前記第２示唆演出の実行中に、最も前記特別発展演出の実行割合が高い特別有利結果示唆演出または前記特別示唆演出が実行されたときに前記特別発展演出が実行されなかった場合は、実行中の前記第１示唆演出または前記第２示唆演出の演出結果が前記有利状態に制御されることを報知する演出結果となる（例えば、変形例０２９ＳＧ−９に示すように、分岐先示唆演出が演出パターンＺで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Ｉが実行される場合には、可変表示結果が大当りとなることが報知される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外感を与えることができるとともに、特別有利結果示唆演出または特別示唆演出が実行された場合に特別発展演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２００】
図１１−１（Ａ）は、本特徴部０２９ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１１−１（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２０１】
図１１−１（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄（演出図柄ともいう）などの変動パターン（変動時間（可変表示時間））を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２０２】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図１１−１（Ｂ）に示すように、可変表示結果（変動表示結果ともいう）が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２０３】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図１１−１（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。
【０２０４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０２０５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０２０６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１０」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２０７】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０２０８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことにもとづいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことにもとづいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０２０９】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０２１０】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変）を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０２１１】
尚、図１１−１（Ａ）に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【０２１２】
図１１−２は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１１−２に示すように、本特徴部０２９ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０２１３】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２１４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２１５】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０２１６】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０２１７】
図１１−３は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部０２９ＳＧでは、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１８】
特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２１９】
本特徴部０２９ＳＧにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２２０】
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部０２９ＳＧにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本特徴部０２９ＳＧでは約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本特徴部０２９ＳＧでは約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２２１】
図１１−４（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部０２９ＳＧにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０２２２】
ここで、本特徴部０２９ＳＧにおける大当り種別について、図１１−４（Ｂ）を用いて説明すると、本特徴部０２９ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りＣ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【０２２３】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１０ラウンド（１０Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＣ」を２ラウンド（２Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０２２４】
確変大当りＡ〜確変大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡ〜確変大当りＣのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２２５】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本特徴部０２９ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２２６】
図１１−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０２２７】
尚、図１１−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０２２８】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、第２特図の特図ゲームである場合の方が第１特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０２２９】
尚、第２特図の特図ゲームである場合にも、第１特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図の特図ゲームである場合には、第１特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２３０】
図１１−５は、本特徴部０２９ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部０２９ＳＧでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２３１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部０２９ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部０２９ＳＧでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδ、スーパーリーチε、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκ、スーパーリーチλの１１種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを１２種類以上或いは１０種類以下のみ設けてもよい。
【０２３２】
尚、本特徴部０２９ＳＧにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−２）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−３）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−３）と、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−４）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−４）と、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−５）と、スーパーリーチεの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−６）と、スーパーリーチζの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−５）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−７）と、スーパーリーチηの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−６）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−８）と、スーパーリーチθの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−７）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−９）と、スーパーリーチιの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−８）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−１０）と、スーパーリーチκの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−９）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−１１）と、スーパーリーチλの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−１０）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−１２）と、が設けられている。
【０２３３】
図１１−５に示すように、本特徴部０２９ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
【０２３４】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては一部の例外を除き特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０２３５】
特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。
【０２３６】
尚、これらスーパーリーチα変動パターン〜スーパーリーチκ変動パターンのうち、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては可変表示結果が大当りとなる変動パターンが設けられていない。つまり、これらスーパーリーチα変動パターン〜スーパーリーチκ変動パターンについては、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンとを除外した変動パターンについて、スーパーリーチα変動パターンが最も特図変動時間が短く且つ大当り期待度が低く設定されているとともに、特図変動時間が長くなるにつれて大当り期待度が高まるように設定されている。
【０２３７】
更に、本特徴部０２９ＳＧにおいては、スーパーリーチκ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンとして、スーパーリーチλ変動パターンが設けられている。該スーパーリーチλ変動パターンは、例外的に特図変動時間がスーパーリーチζ変動パターンよりも長く且つスーパーリーチη変動パターンよりも短く設定されている。
【０２３８】
また、本特徴部０２９ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３９】
尚、図１１−５及び図１１−７（Ａ）に示すように、スーパーリーチα変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＢ１−２）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがＬ１のリーチ演出Ａを実行し、該リーチ演出Ａの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。図１１−５及び図１１−７（Ｂ）に示すように、スーパーリーチβ変動パターン（ＰＡ２−３、ＰＢ１−３）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがＬ２（Ｌ２＞Ｌ１）のリーチ演出Ｂを実行し、該リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。
【０２４０】
図１１−７（Ａ）及び図１１−７（Ｂ）に示すように、スーパーリーチα変動パターンとスーパーリーチβ変動パターンとは、可変表示開始タイミングからリーチ演出の終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）に亘って、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出を実行可能な変動パターンでもある。尚、前述したようにリーチ演出Ｂの実行期間の長さＬ２はリーチ演出Ａの実行期間の長さＬ１よりも長期間に設定されているため、スーパーリーチβ変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さＬ５は、スーパーリーチα変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さＬ４よりも長期間に設定されている（Ｌ５＞Ｌ４）。
【０２４１】
図１１−５及び図１１−７（Ｃ）に示すように、スーパーリーチγ変動パターン（ＰＡ２−４、ＰＢ１−４）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄを実行し、これらリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。尚、リーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄとはどちらも実行期間が長さＬ３に設定されている。また、スーパーリーチγ変動パターンは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行期間中において、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が報知された後に更にリーチ演出Ｈが実行されることを報知するリーチ演出Ｈ発展報知演出と、リーチ演出Ｆとリーチ演出Ｉとのどちらかが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出と、のどちらが実行されるか（どちらの報知演出に分岐するか）を示唆する分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。
【０２４２】
図１１−５及び図１１−７（Ｄ）に示すように、スーパーリーチδ変動パターン（ＰＡ２−５）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがＬ２のリーチ演出Ｂを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Ｅへの発展を示唆するリーチ演出Ｅ発展示唆演出を実行可能（リーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の長さ：Ｌ６ａ）であり、最終的にリーチ演出Ｅに発展せずはずれを報知する変動パターンである。尚、スーパーリーチδ変動パターンは、スーパーリーチβ変動パターンと同じく、可変表示の開始タイミングからリーチ演出の終了タイミングに亘ってメータ演出を実行可能（メータ演出実行可能期間の長さ：Ｌ５）な変動パターンでもあり、メータ演出実行可能期間の長さＬ５は、リーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の長さＬ６ａよりも長く設定されている。
【０２４３】
図１１−５及び図１１−８（Ｅ）に示すように、スーパーリーチε変動パターン（ＰＡ２−６）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ（いずれのリーチ演出の実行期間の長さもＬ３）を実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Ｇへの発展を示唆するリーチ演出Ｇ発展示唆演出を実行可能であり、最終的にリーチ演出Ｇに発展せずにはずれを報知する変動パターンである。また、スーパーリーチε変動パターンは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。
【０２４４】
図１１−５及び図１１−８（Ｆ）に示すように、スーパーリーチζ変動パターン（ＰＡ２−７、ＰＢ１−５）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがＬ２のリーチ演出Ｂを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Ｅ発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Ｅに発展することを報知するリーチ演出Ｅ発展報知演出（リーチ演出Ｅ発展報知演出の実行期間の長さ：Ｌ６ｂ）を実行した後にリーチ演出Ｅを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチζ変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Ｂの終了タイミングに亘って、メータ演出を実行可能（メータ演出実行可能期間の長さ：Ｌ５）な変動パターンでもある。メータ演出実行可能期間の長さＬ５は、リーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の長さＬ６ａよりも長く設定されている。尚、リーチ演出Ｅ発展報知演出の実行期間の長さＬ６ｂは、メータ演出実行可能期間の長さＬ５よりも短く設定されている。また、スーパーリーチζ変動パターンは、リーチ演出Ｅ発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｅの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さがＬ１１に設定されている。
【０２４５】
図１１−５及び図１１−８（Ｇ）に示すように、スーパーリーチη変動パターン（ＰＡ２−８、ＰＢ１−６）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａを実行し、該リーチ演出Ａの途中から該リーチ演出Ａに替えて大当り期待度が高いリーチ演出（本特徴部であれば後述するリーチ演出Ｆまたはリーチ演出Ｉ）に発展することを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出をリーチ演出Ｅ発展報知演出の実行期間の長さＬ６ｂよりも長期間であるＬ７（Ｌ７＞Ｌ６ｂ）に亘って実行し、更にリーチ演出Ｆを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチη変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Ａが高期待度リーチ演出発展報知演出に切り替わるタイミングに亘って、メータ演出を実行可能（リーチ演出Ａが途中で高期待度リーチ演出発展報知演出に切替わるので、メータ演出実行可能期間の長さはＬ４よりも短いＬ４’）な変動パターンでもある。また、スーパーリーチη変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｆの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さは、スーパーリーチζ変動パターンにおけるリーチ演出Ｅ発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Ｅの終了タイミングまでの期間の長さＬ１１よりも長いＬ１２（Ｌ１２＞Ｌ１１）に設定されている。
【０２４６】
図１１−５及び図１１−８（Ｈ）に示すように、スーパーリーチθ変動パターン（ＰＡ２−９、ＰＢ１−７）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ（いずれのリーチ演出の実行期間の長さもＬ３）を実行し、これらリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄにて可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Ｇ発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Ｇに発展することを報知するリーチ演出Ｇ発展報知演出を高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さＬ７よりも短期間であるＬ８（Ｌ７＞Ｌ８）に亘って実行し、更にリーチ演出Ｇを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチθ変動パターンは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。
【０２４７】
図１１−５及び図１１−９（Ｉ）に示すように、スーパーリーチι変動パターン（ＰＡ２−１０、ＰＢ１−８）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄを実行し、これらリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの途中からリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更にリーチ演出Ｈに発展することを報知するリーチ演出Ｈ発展報知演出を実行してリーチ演出Ｈを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチι変動パターンは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。
【０２４８】
図１１−５及び図１１−９（Ｊ）に示すように、スーパーリーチκ変動パターン（ＰＡ２−１１、ＰＢ１−９）は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄを実行し、これらリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの途中からリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更に実行期間の長さがＬ７である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Ｉを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチκ変動パターンは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。また、スーパーリーチκ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｉの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さは、スーパーリーチη変動パターンにおける高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Ｆの終了タイミングまでの期間の長さＬ１２よりも長いＬ１３（Ｌ１３＞Ｌ１２＞Ｌ１１）に設定されている。
【０２４９】
スーパーリーチλ変動パターン（ＰＡ２−１２、ＰＢ１−１０）は、可変表示中において他のスーパーリーチの変動パターンにおけるリーチよりも前のタイミングから実行期間の長さがＬ７である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Ｉを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチλ変動パターンは、可変表示の開始タイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングに亘って、メータ演出を実行可能（リーチよりも前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、メータ演出実行可能期間の長さはＬ４’よりも更に短いＬ４’’：Ｌ４＞Ｌ４’＞Ｌ４’’）な変動パターンでもある。また、スーパーリーチλ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｉの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さは、スーパーリーチκと同じくＬ１３（Ｌ１３＞Ｌ１２＞Ｌ１１）に設定されている。
【０２５０】
特に、図１１−１０（Ａ）及び図１１−１０（Ｂ）に示すように、本特徴部０２９ＳＧにおける高期待度リーチ演出発展報知演出としては、画像表示装置５の表示領域を暗転させることで該画像表示装置５に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出と、該ブラックアウト演出の後に画像表示装置５において前セリフを表示する前段演出と、該前段演出の後の切替演出と、該切替演出の後に画像表示装置５において後セリフを表示する後段演出と、該後段演出の後に可動体３２を画像表示装置５の上方である原点位置から画像表示装置５の表示領域の前面略中央位置に重複する演出位置まで落下（動作）させる可動体演出と、が実行されるようになっている。
【０２５１】
前段演出は、図１１−１０（Ｂ）及び図１１−５５に示すように、画像表示装置５に表示されたキャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像０２９ＳＧ００７として画像表示装置５の表示領域に表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声情報として出力する演出である。
【０２５２】
後段演出は、図１１−１０（Ｂ）及び図１１−５５に示すように、前段演出に続けて、キャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像０２９ＳＧ００８として画像表示装置５の表示領域に表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声情報として出力する演出である。
【０２５３】
図１１−１０（Ｂ）に示すように、前段演出のセリフは「１人じゃない…みんなの力を見せてやる！」とされ、後段演出のセリフは、「ミラクルアタック！」とされている。
【０２５４】
より具体的には、前段演出は、第１期間と第２期間とから構成されており、第１期間においては、「１人じゃない…」のセリフがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、画像表示装置５の表示領域において該「１人じゃない…」の７文字が表示される。そして、第２期間においては、「みんなの力を見せてやる！」のセリフがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、画像表示装置５の表示領域において該「みんなの力を見せてやる！」の１２文字が「１人じゃない…」の文字の下方に表示される。また、後段演出も、第１期間と第２期間とから構成されており、第１期間においては、「ミラクル」のセリフがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、画像表示装置５の表示領域において該「ミラクル」の４文字が表示される。そして、第２期間においては、「アタック！」のセリフがスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるとともに、画像表示装置５の表示領域において該「アタック！」の５文字が「ミラクル」の文字の下方に表示される。
【０２５５】
つまり、本特徴部０２９ＳＧにおける前段演出と後段演出とにおいては、前段演出の第１期間にて表示される文字数は、後段演出の第１期間にて表示される文字数よりも多く、前段演出の第２期間にて表示される文字数は、後段演出の第２期間にて表示される文字数よりも多い。
【０２５６】
また、図１１−１０（Ｂ）に示すように、前段演出におけるセリフの表示態様と、後段演出におけるセリフの表示態様とは異なっており、特に、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示されるようになっている。
【０２５７】
例えば、前段演出では、画像表示装置５の背景画面及びキャラクタ画像が暗い態様で表示されるとともに、複数文字（例えば、「１人じゃない…」）からなる文字画像０２９ＳＧ００７は、第１期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様（フェードイン）にて表示され、次いで、複数文字（例えば、「みんなの力を見せてやる！」）からなる文字画像０２９ＳＧ００７は、第２期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様（フェードイン）にて表示される。また、文字画像０２９ＳＧ００７（例えば、「１人じゃない…みんなの力を見せてやる！」）が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、漸次小さく、かつ、暗くなる態様（フェードアウト）にて表示され、最終的には消えていく。尚、文字画像０２９ＳＧ００７はフェードインまたはフェードアウトしながら移動するようにしてもよい。
【０２５８】
一方、後段演出では、画像表示装置５の背景画面が前段演出よりも明るい態様で表示されるとともに、１文字からなる複数の文字画像０２９ＳＧ００８（例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」）は、第１期間において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように（フレームイン）表示（動的表示）され、１文字からなる複数の文字画像０２９ＳＧ００８（例えば、「ア」「タ」「ッ」「ク」「！」）は、第２期間において表示画面の下辺から中央に向けて自転しながら移動していくように（フレームイン）表示（動的表示）される。また、これら文字画像０２９ＳＧ００８（例えば、「ミラクルアタック！」）が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、周囲に向けて放射状に広がるように移動した後、最終的には表示画面外へ消えていく態様（フレームアウト）にて表示される。
【０２５９】
図１１−１０（Ｂ）に示すように、前段演出の文字画像０２９ＳＧ００７は、小さく、平面状（２次元）で、動き（フェードインによる表示態様の変化速度）は遅く、低い明度で表示される。一方、後段演出の文字画像０２９ＳＧ００８は、前段演出の文字画像０２９ＳＧ００７よりも、大きく、立体状（３次元）で、動き（フレームインによる表示態様の変化速度（移動速度））は速く、高い明度で表示される（図１１−５５参照）。
【０２６０】
尚、前段演出における文字画像０２９ＳＧ００７の最大の大きさと明度よりも、後段演出における文字画像０２９ＳＧ００８の最大の大きさと明度の方が大きく、明るくなっていれば、フェードインやフレームインの際の文字画像の一部の大きさや明度が逆の関係になっていてもよい。また、前段演出と後段演出とでセリフ内容は異なっているが、少なくとも一部の内容が共通であってもよい。
【０２６１】
このように、セリフを構成する文字画像の大きさは小さいものより大きい方が強調度合いが高く、形態は平面的より立体的の方が強調度合いが高く、動きは遅いより速い方が強調度合いが高く、明度は低いより高い方が強調度合いが高いと言える。尚、上記では、文字画像の大きさ、形態、動き、明度について後段演出の方が前段演出よりも強調度合いが高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出の文字画像の大きさ、形態、動き、明度のうち少なくとも一の要素の強調度合いが前段演出の文字画像よりも高ければよい。また、上記以外にも、例えば、強調度合いは、文字の太さについては、細いものよりも太い方が高く、色については、彩度や明度が低いより高い方が高いもの等を含んでいてもよい。さらに、文字画像自体の表示態様だけでなく、文字画像の周囲にエフェクト画像などの特殊画像を表示することにより強調度合いを高めるようにしてもよい。
【０２６２】
図１１−６は、本特徴部０２９ＳＧにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部０２９ＳＧでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
【０２６３】
具体的には、図１１−６に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−２（スーパーリーチα大当りの変動パターン）、ＰＢ１−３（スーパーリーチβ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−４（スーパーリーチγ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−５（スーパーリーチζ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−６（スーパーリーチη大当りの変動パターン）、ＰＢ１−７（スーパーリーチθ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−８（スーパーリーチι大当りの変動パターン）、ＰＢ１−９（スーパーリーチκ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−１０（スーパーリーチλ大当りの変動パターン）とから決定する。
【０２６４】
尚、大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合は、ＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）の決定割合を最も低く設定し、ＰＢ１−２（スーパーリーチα大当りの変動パターン）、ＰＢ１−３（スーパーリーチβ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−４（スーパーリーチγ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−５（スーパーリーチζ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−６（スーパーリーチη大当りの変動パターン）、ＰＢ１−７（スーパーリーチθ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−８（スーパーリーチι大当りの変動パターン）、ＰＢ１−９（スーパーリーチκ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−１０（スーパーリーチλ大当りの変動パターン）の順に決定割合を高めるように設定すればよい（大当り変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合：ＰＢ１−２＜ＰＢ１−３＜ＰＢ１−４＜ＰＢ１−５＜ＰＢ１−６＜ＰＢ１−７＜ＰＢ１−８＜ＰＢ１−９＜ＰＢ１−１０）。
【０２６５】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＰＢ１−１、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、少なくとも２以上の大当り変動パターンの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２６６】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が２個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＡ１−１（非リーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）、ＰＡ２−４（スーパーリーチγはずれの変動パターン）、ＰＡ２−５（スーパーリーチδはずれの変動パターン）、ＰＡ２−６（スーパーリーチεはずれの変動パターン）、ＰＡ２−７（スーパーリーチζはずれの変動パターン）、ＰＡ２−８（スーパーリーチηはずれの変動パターン）、ＰＡ２−９（スーパーリーチθはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１０（スーパーリーチιはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１１（スーパーリーチκはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１２（スーパーリーチλはずれの変動パターン）とから決定する。
【０２６７】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が３個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＡ１−２（非リーチはずれの短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）、ＰＡ２−４（スーパーリーチγはずれの変動パターン）、ＰＡ２−５（スーパーリーチδはずれの変動パターン）、ＰＡ２−６（スーパーリーチεはずれの変動パターン）、ＰＡ２−７（スーパーリーチζはずれの変動パターン）、ＰＡ２−８（スーパーリーチηはずれの変動パターン）、ＰＡ２−９（スーパーリーチθはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１０（スーパーリーチιはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１１（スーパーリーチκはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１２（スーパーリーチλはずれの変動パターン）とから決定する。
【０２６８】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が４個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＡ１−３（非リーチはずれの短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）、ＰＡ２−４（スーパーリーチγはずれの変動パターン）、ＰＡ２−５（スーパーリーチδはずれの変動パターン）、ＰＡ２−６（スーパーリーチεはずれの変動パターン）、ＰＡ２−７（スーパーリーチζはずれの変動パターン）、ＰＡ２−８（スーパーリーチηはずれの変動パターン）、ＰＡ２−９（スーパーリーチθはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１０（スーパーリーチιはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１１（スーパーリーチκはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１２（スーパーリーチλはずれの変動パターン）とから決定する。
【０２６９】
また、時短状態（高ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＡ１−４（非リーチはずれの時短用短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）、ＰＡ２−４（スーパーリーチγはずれの変動パターン）、ＰＡ２−５（スーパーリーチδはずれの変動パターン）、ＰＡ２−６（スーパーリーチεはずれの変動パターン）、ＰＡ２−７（スーパーリーチζはずれの変動パターン）、ＰＡ２−８（スーパーリーチηはずれの変動パターン）、ＰＡ２−９（スーパーリーチθはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１０（スーパーリーチιはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１１（スーパーリーチκはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１２（スーパーリーチλはずれの変動パターン）とから決定する。
【０２７０】
つまり、本特徴部０２９ＳＧにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が３個や４個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い短縮用の変動パターン（ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【０２７１】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いて変動パターンを決定する場合は、非リーチはずれの変動パターン（はずれ用変動パターン判定テーブルＡであればＰＡ１−１、はずれ用変動パターン判定テーブルＢであればＰＡ１−２、はずれ用変動パターン判定テーブルＣであればＰＡ１−３、はずれ用変動パターン判定テーブルＤであればＰＡ１−４）の決定割合を最も高く設定し、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）、ＰＡ２−４（スーパーリーチγはずれの変動パターン）、ＰＡ２−５（スーパーリーチδはずれの変動パターン）、ＰＡ２−６（スーパーリーチεはずれの変動パターン）、ＰＡ２−７（スーパーリーチζはずれの変動パターン）、ＰＡ２−８（スーパーリーチηはずれの変動パターン）、ＰＡ２−９（スーパーリーチθはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１０（スーパーリーチιはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１１（スーパーリーチκはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１２（スーパーリーチλはずれの変動パターン）の順に決定割合を低めるように設定すればよい（はずれ変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合：ＰＡ２−１２＜ＰＡ２−１１＜ＰＡ２−１０＜ＰＡ２−９＜ＰＡ２−８＜ＰＡ２−７＜ＰＡ２−６＜ＰＡ２−５＜ＰＡ２−４＜ＰＡ２−３＜ＰＡ２−２）。
【０２７２】
以上のように各変動パターン判定テーブルにおける各変動パターンの決定割合を設定することによって、スーパーリーチ変動パターンについては、スーパーリーチα変動パターンの大当り期待度が最も低く設定されており、スーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチα変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチη変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチι変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチλ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されている。尚、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては、前述したように可変表示結果はずれとなる場合の変動パターンしか設けられていないので、大当り期待度は０となっている。
【０２７３】
次に本特徴部０２９ＳＧにおける画像表示装置５について説明する。画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。また、画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア０２９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０２９ＳＧ００５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア０２９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０２９ＳＧ００５Ｕでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示の表示が行われる。本特徴部０２９ＳＧでは、これら保留表示を複数の表示態様にて表示可能となっており、いずれの表示態様で保留記憶表示が表示されるかに応じて該保留記憶表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される割合（大当り期待度）を異ならせる先読み予告演出（保留表示予告演出ともいう）を実行可能となっている。
【０２７４】
更に、本特徴部０２９ＳＧにおける画像表示装置５の右部では、前述したメータ演出として表示態様を５段階（メータ演出非実行の状態を入れれば６段階）に変化可能なメータ０２９ＳＧ００５Ｍが表示されている。
【０２７５】
本特徴部０２９ＳＧにおけるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１−１２に示すような遊技制御用データ保持エリア０２９ＳＧ１５０が設けられている。図１１−１２に示す遊技制御用データ保持エリア０２９ＳＧ１５０は、第１特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ａと、第２特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ｂと、普図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部０２９ＳＧ１５２と、遊技制御タイマ設定部０２９ＳＧ１５３と、遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４と、遊技制御バッファ設定部０２９ＳＧ１５５とを備えている。
【０２７６】
第１特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ａは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２７７】
第２特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ｂは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２７８】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２７９】
普図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２８０】
遊技制御フラグ設定部０２９ＳＧ１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部０２９ＳＧ１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２８１】
遊技制御タイマ設定部０２９ＳＧ１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部０２９ＳＧ１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２８２】
遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２８３】
遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２８４】
遊技制御バッファ設定部０２９ＳＧ１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部０２９ＳＧ１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２８５】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１１−１３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア０２９ＳＧ１９０が設けられている。図１１−１３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア０２９ＳＧ１９０は、演出制御フラグ設定部０２９ＳＧ１９１と、演出制御タイマ設定部０２９ＳＧ１９２と、演出制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１９３と、演出制御バッファ設定部０２９ＳＧ１９４とを備えている。
【０２８６】
演出制御フラグ設定部０２９ＳＧ１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部０２９ＳＧ１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２８７】
演出制御タイマ設定部０２９ＳＧ１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部０２９ＳＧ１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２８８】
演出制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２８９】
演出制御バッファ設定部０２９ＳＧ１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部０２９ＳＧ１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２９０】
本特徴部０２９ＳＧでは、図１１−１３（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部０２９ＳＧ１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、可変表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、可変表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２９１】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【０２９２】
更に、本特徴部０２９ＳＧの始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａには、先読予告設定処理（図１１−２０）において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０２９３】
尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が画像表示装置５の下部に設けられている第１保留記憶表示エリア０２９ＳＧ５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０２９ＳＧ５Ｕに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、青色の○や赤色の○）の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（青色の○）または「２」（赤色の○）がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア０２９ＳＧ５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０２９ＳＧ５Ｕに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０２９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２９５】
図１１−１３（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図１１−１３（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０２９６】
次に、図６のステップＳ１０１において実行される本特徴部０２９ＳＧの始動入賞判定処理について、図１１−１４にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてＣＰＵ１０３は、まず、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１０１ａ）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップ０２９ＳＧＳ１０１ａ；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ０２９ＳＧＳ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップ０２９ＳＧＳ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部０２９ＳＧ１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップ０２９ＳＧＳ１０３）。
【０２９７】
ステップ０２９ＳＧＳ１０１ａにて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップ０２９ＳＧＳ１０１ａ；Ｎ）、ステップ０２９ＳＧＳ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップ０２９ＳＧＳ１０２；Ｙ）、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１０１ｂ）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップ０２９ＳＧＳ１０１ｂ；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ０２９ＳＧＳ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップ０２９ＳＧＳ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部０２９ＳＧ１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップ０２９ＳＧＳ１０６）。
【０２９８】
ステップ０２９ＳＧＳ１０３，ステップ０２９ＳＧＳ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップ０２９ＳＧＳ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップ０２９ＳＧＳ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２９９】
ステップ０２９ＳＧＳ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップ０２９ＳＧＳ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップ０２９ＳＧＳ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部０２９ＳＧ１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０３００】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップ０２９ＳＧＳ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０３０１】
ステップ０２９ＳＧＳ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップ０２９ＳＧＳ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３０２】
ステップ０２９ＳＧＳ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップ０２９ＳＧＳ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０２９ＳＧＳ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３０３】
ステップ０２９ＳＧＳ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップ０２９ＳＧＳ１１４；Ｙ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップ０２９ＳＧＳ１１５）、ステップ０２９ＳＧＳ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップ０２９ＳＧＳ１１４；Ｎ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップ０２９ＳＧＳ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３０４】
図１１−１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１１−１４のステップ０２９ＳＧＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部０２９ＳＧにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図６のステップＳ２２、図１１−１６）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図６のステップＳ２３、図１１−１７）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップ０２９ＳＧＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
【０３０５】
図１１−１５（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部０２９ＳＧ１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップ０２９ＳＧＳ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０３０６】
ステップ０２９ＳＧＳ１２１の処理に続いて、図１１−３に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップ０２９ＳＧＳ１２２）。その後、図１１−１４のステップ０２９ＳＧＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１２３）。大当り判定範囲には、ステップ０２９ＳＧＳ１２２の処理により選択された特図表示結果判定テーブル１において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０３０７】
ステップ０２９ＳＧＳ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合（ステップ０２９ＳＧＳ１２３；Ｎ）、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第１図柄指定コマンドの送信設定を実行し（ステップ０２９ＳＧＳ１２８）、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１２９）。時短フラグがオフである場合は（ステップ０２９ＳＧＳ１２９；Ｎ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は（ステップ０２９ＳＧＳ１２９；Ｙ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（ステップ０２９ＳＧＳ１３１）。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が２個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０３０８】
また、ステップ０２９ＳＧＳ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には（ステップ０２９ＳＧＳ１２３；Ｙ）、図１１−１５（Ａ）に示すように、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１３２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０３０９】
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りＡである場合には第２図柄指定コマンド、確変大当りＢである場合には第３図柄指定コマンド、確変大当りＣである場合には第４図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第５図柄指定コマンドの送信設定を実行し（ステップ０２９ＳＧＳ１３３）、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして（ステップ０２９ＳＧＳ１３５）、ステップ０２９ＳＧＳ１３８に進む。
【０３１０】
ステップ０２９ＳＧＳ１３０，ステップ０２９ＳＧＳ１３１，ステップ０２９ＳＧＳ１３５の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１３８）。本特徴部０２９ＳＧでは、図１１−１５（Ｂ）に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０３１１】
その後、ステップ０２９ＳＧＳ１３８の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップ０２９ＳＧＳ１３９）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０３１２】
図１１−１６は、特別図柄通常処理として、図６のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−１６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ０２９ＳＧＳ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３１３】
ステップ０２９ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ０２９ＳＧＳ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ０２９ＳＧＳ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３１４】
ステップ０２９ＳＧＳ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ０２９ＳＧＳ１４３）。
【０３１５】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（ステップ０２９ＳＧＳ１４４）、ステップ０２９ＳＧＳ１４９に移行する。
【０３１６】
一方、ステップ０２９ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップ０２９ＳＧＳ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ０２９ＳＧＳ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ０２９ＳＧＳ１４５の処理は、ステップ０２９ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３１７】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０３１８】
ステップ０２９ＳＧＳ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ０２９ＳＧＳ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ０２９ＳＧＳ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３１９】
ステップ０２９ＳＧＳ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ０２９ＳＧＳ１４７）。
【０３２０】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（ステップ０２９ＳＧＳ１４８）、ステップ０２９ＳＧＳ１４９に移行する。
【０３２１】
ステップ０２９ＳＧＳ１４９においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１１−３に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ１５０ａ）。尚、このステップ０２９ＳＧＳ１５０ａにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態（確変状態）であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が高確状態（確変状態）に対応する１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０３２２】
このように、ステップ０２９ＳＧＳ１４９で選択される特図表示結果判定テーブル１においては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ０２９ＳＧＳ１５０ａの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定（決定）される。
【０３２３】
ステップ０２９ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」であると判定された場合には（ステップ０２９ＳＧＳ１５０ａ；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部０２９ＳＧ１５２に大当りフラグをオン状態とする（ステップ０２９ＳＧＳ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（ステップ０２９ＳＧＳ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ１５４）。
【０３２４】
ステップ０２９ＳＧＳ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部０２９ＳＧ１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップ０２９ＳＧＳ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とし、確変大当りＣに対応する「確変Ｃ」であれば「３」とすればよい。
【０３２５】
ステップ０２９ＳＧＳ１５５の終了後、または、ステップ０２９ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」ではないと判定された場合（ステップ０２９ＳＧＳ１５０ａ；Ｎ）は、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがオン状態にされているか否か）の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ０２９ＳＧＳ１５０ａにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ０２９ＳＧＳ１５４における大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＣ」である場合には、「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【０３２６】
ステップ０２９ＳＧＳ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップ０２９ＳＧＳ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０３２７】
尚、ステップ０２９ＳＧＳ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップ０２９ＳＧＳ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップ０２９ＳＧＳ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３２８】
図１１−１７は、変動パターン設定処理として、図６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−１７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１６１）。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば（ステップ０２９ＳＧＳ１６１；Ｙ）、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（ステップ０２９ＳＧＳ１６４）。
【０３２９】
ステップ０２９ＳＧＳ１６１における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ（ステップ０２９ＳＧＳ１６１；Ｎ）、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１６８）。そして、時短フラグがオン状態にされていれば（ステップ０２９ＳＧＳ１６８；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（ステップ０２９ＳＧＳ１６９）。
【０３３０】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには（ステップ０２９ＳＧＳ１６８；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１５４に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が１または２であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１７０）。
【０３３１】
特定した変動特図の保留記憶数が１または２である場合（ステップ０２９ＳＧＳ１７０；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（ステップ０２９ＳＧＳ１７１）。
【０３３２】
また、特定した変動特図の保留記憶数が１または２ではない場合には（ステップ０２９ＳＧＳ１７０；Ｎ）、特定した変動特図の保留記憶数が３であるか否かを更に判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１７２）。
【０３３３】
特定した変動特図の保留記憶数が３である場合（ステップ０２９ＳＧＳ１７２；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（ステップ０２９ＳＧＳ１７３）。
【０３３４】
また、特定した変動特図の保留記憶数が３ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が４である場合（ステップ０２９ＳＧＳ１７２；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットして（ステップ０２９ＳＧＳ１７４）、ステップ０２９ＳＧＳ１７５に進む。
【０３３５】
ステップ０２９ＳＧＳ１６４，ステップ０２９ＳＧＳ１６９，ステップ０２９ＳＧＳ１７１，ステップ０２９ＳＧＳ１７３，ステップ０２９ＳＧＳ１７４の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択（セット）された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップ０２９ＳＧＳ１７５）。
【０３３６】
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ０２９ＳＧＳ１７５の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ０２９ＳＧＳ１７０の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０３３７】
ステップ０２９ＳＧＳ１７５にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップ０２９ＳＧＳ１７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３３８】
ステップ０２９ＳＧＳ１７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０２９ＳＧＳ１７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部０２９ＳＧ１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部０２９ＳＧ１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０３３９】
ステップ０２９ＳＧＳ１７７の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップ０２９ＳＧＳ１７８）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ０２９ＳＧＳ１７９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０３４０】
ステップ０２９ＳＧＳ１７７でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０３４１】
図１１−１８は、特別図柄停止処理として、図６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップ０２９ＳＧＳ１８０）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（ステップ０２９ＳＧＳ１８１）。
【０３４２】
そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ１８２）。大当りフラグがオン状態にされている場合（ステップ０２９ＳＧＳ１８２；Ｙ）にＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップ０２９ＳＧＳ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始１指定コマンド（確変大当りＡ）、当り開始２指定コマンド（確変大当りＢ）、当り開始３指定コマンド（確変大当りＣ）、当り開始４指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（ステップ０２９ＳＧＳ１８５）。
【０３４３】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０２９ＳＧＳ１８６）。
【０３４４】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップ０２９ＳＧＳ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１０回、確変大当りＢの場合には５回、確変大当りＣの場合には２回）をセットする（ステップ０２９ＳＧＳ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値である“４”に更新し（ステップ０２９ＳＧＳ１８９）、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０３４５】
一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップ０２９ＳＧＳ１８２；Ｎ）、ステップ０２９ＳＧＳ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップ０２９ＳＧＳ１９０；Ｙ）には、ステップ０２９ＳＧＳ１９６に進む。
【０３４６】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップ０２９ＳＧＳ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（ステップ０２９ＳＧＳ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップ０２９ＳＧＳ１９３）、「０」でない場合（ステップ０２９ＳＧＳ１９３；Ｎ）にはステップ０２９ＳＧＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップ０２９ＳＧＳ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップ０２９ＳＧＳ１９４）、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース状態）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ０２９ＳＧＳ１９５）、ステップ０２９ＳＧＳ１９６に進む。
【０３４７】
ステップ０２９ＳＧＳ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０３４８】
図１１−１９は、大当り終了処理として、図６のＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０３４９】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（ステップ０２９ＳＧＳ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップ０２９ＳＧＳ２０２）、処理を終了する。
【０３５０】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（ステップ０２９ＳＧＳ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップ０２９ＳＧＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップ０２９ＳＧＳ２０４）。経過していなければ処理を終了する。
【０３５１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップ０２９ＳＧＳ２０４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２０５）。
【０３５２】
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合（ステップ０２９ＳＧＳ２０５；Ｎ）には、確変フラグをオン状態にし（ステップ０２９ＳＧＳ２０７）、時短フラグをオン状態にし（ステップ０２９ＳＧＳ２０８）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（ステップ０２９ＳＧＳ２０９）、ステップ０２９ＳＧＳ２１３に進む。
【０３５３】
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には（ステップ０２９ＳＧＳ２０５；Ｙ）には、ステップ０２９ＳＧＳ２１１とステップ０２９ＳＧＳ２１２を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、ステップ０２９ＳＧＳ２１３に進む。
【０３５４】
ステップ０２９ＳＧＳ２１３では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップ０２９ＳＧＳ２１４）。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ０２９ＳＧＳ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップ０２９ＳＧＳ２１６）。
【０３５５】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１１−２０は、先読予告設定処理として、図６のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−２０に示す先読予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａをチェックし（ステップ０２９ＳＧＳ２４１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有るか否かにより判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２４２）。
【０３５６】
保留表示フラグの値がセットされていないエントリが無い場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２４２；Ｎ）、先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有る場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２４２；Ｙ）、さらに、該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２４３）。図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンド以外である場合、つまり、大当りを示す図柄指定コマンドである場合には（ステップ０２９ＳＧＳ２４３；Ｎ）、可変表示結果が大当りであることに基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（ステップ０２９ＳＧＳ２４５）。
【０３５７】
ステップ０２９ＳＧＳ２４５においては、例えば、図１１−２１（Ａ）に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。具体的には、先読予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が青色の丸形で第１保留記憶表示エリア０２９ＳＧ５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア０２９ＳＧ５Ｕに表示され、先読予告演出の表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が赤色の丸形で第１保留記憶表示エリア０２９ＳＧ５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア０２９ＳＧ５Ｕに表示される。
【０３５８】
ステップ０２９ＳＧＳ２４５では、図１１−２１（Ａ）に示すように、例えば、先読み予告演出の非実行を５％の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を３０％の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を６５％の割合で決定すればよい。
【０３５９】
また、ステップ０２９ＳＧＳ２４３において、保留表示フラグの値がセットされていないエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示す図柄指定コマンドである場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２４３；Ｙ）、当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（ステップ０２９ＳＧＳ２４７）。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがＣ６００Ｈであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０１Ｈであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０２Ｈであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。
【０３６０】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部０２９ＳＧ１９３のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ０２９ＳＧＳ２４７において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン（予告種別）と、を決定する（ステップ０２９ＳＧＳ２４８）。
【０３６１】
ステップ０２９ＳＧＳ２４８においては、例えば、図１１−２１（Ｂ）に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図１１−２１（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、ステップ０２９ＳＧＳ２４７の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３６２】
ステップ０２９ＳＧＳ２４７では、図１１−２１（Ｂ）に示すように、例えば、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を９５％の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を５％の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を０％の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告演出の非実行を７５％の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を２０％の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を５％の割合で決定する。そして、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を６５％の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を２５％の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を１０％の割合で決定する。
【０３６３】
このような設定により、先読み予告演出の実行が決定された場合は、先読み予告演出の非実行が決定された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象である可変表示に遊技者を注目させることが可能となる。更に、先読み予告演出が実行されるときについては、該先読み予告演出が表示パターンβで実行される場合の方が表示パターンαで実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象となっている保留記憶表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。
【０３６４】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一割合で先読み予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別に応じて先読み予告演出の実行の有無や表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、先読み予告演出が実行されるか否かやいずれの表示パターンにて保留記憶表示が表示されるかによっていずれの大当り種別の大当り遊技状態に制御されるかに遊技者を注目させることが可能となる。
【０３６５】
ステップ０２９ＳＧＳ２４８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＳＧＳ２４７において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン（予告種別）を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２４９）。
【０３６６】
ステップ０２９ＳＧＳ２４５の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２４９；Ｙ）、決定した表示パターン（予告種別）に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする（ステップ０２９ＳＧＳ２４６）。具体的には、ステップ０２９ＳＧＳ２４５またはステップ０２９ＳＧＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を青色の丸形で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「１」をセットし、ステップ０２９ＳＧＳ２４５またはステップ０２９ＳＧＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を赤色の丸形で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「２」をセットした後、ステップ０２９ＳＧＳ２５２に進む。
【０３６７】
また、ステップ０２９ＳＧＳ２４９において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２４９；Ｎ）、当該エントリの保留表示フラグに、白色の丸形を示す「０」をセットした後（ステップ０２９ＳＧＳ２５０）、ステップ０２９ＳＧＳ２５２に進む。
【０３６８】
尚、ステップ０２９ＳＧＳ２４６またはステップ０２９ＳＧＳ２５０実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する（ステップ０２９ＳＧＳ２５２）。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「０」、「１」、「２」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。
【０３６９】
図１１−２２は、可変表示開始設定処理として、図１０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−２２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０２９ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３７０】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３７１】
また、ステップ０２９ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ０２９ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ０２９ＳＧ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０２９ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３７２】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３７３】
ステップ０２９ＳＧＳ２７２またはステップ０２９ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップ０２９ＳＧＳ２７５）。
【０３７４】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ０２９ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３７５】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りＣに該当する第４可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３７６】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０３７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出の実行の有無と演出パターンを決定するメータ演出決定処理を実行し（ステップ０２９ＳＧＳ２７７）、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２７８）。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、ステップ０２９ＳＧＳ２７５の処理で読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターンであるか否かにより判定すればよい。
【０３７８】
当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ２７８；Ｎ）はステップ０２９ＳＧＳ２８３に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ２７８；Ｙ）は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２８０）。
【０３７９】
当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ２８０；Ｎ）は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２８１）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ２８１；Ｙ）はリーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理を実行してステップ０２９ＳＧＳ２８３に進み（ステップ０２９ＳＧＳ２８２）、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ２８１；Ｎ）は、リーチ演出Ｅ発展報知演出決定処理を実行せずにステップ０２９ＳＧＳ２８３に進む。
【０３８０】
尚、ステップ０２９ＳＧＳ２８３の処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ０２９ＳＧＳ２８９に進む。
【０３８１】
そして、ステップ０２９ＳＧＳ２８０において、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ２８０；Ｙ）は、分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンを決定する分岐先示唆演出決定処理を実行する（ステップ０２９ＳＧＳ２８４）。そして、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２８５）。
【０３８２】
当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ２８５；Ｎ）はステップ０２９ＳＧＳ２８９に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ２８５；Ｙ）は、リーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理を実行する（ステップ０２９ＳＧＳ２８６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果と変動パターンとに応じて、可変表示中に実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄとから決定し（ステップ０２９ＳＧＳ２８７）、該決定したリーチ演出と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択してステップ０２９ＳＧＳ２８９に進む（ステップ０２９ＳＧＳ２８８）。
【０３８３】
ステップ０２９ＳＧＳ２８７の処理では、可変表示結果が大当りである場合は、図１１−３０（Ａ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ（ＰＢ１−４）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を５０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を５０％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ（ＰＢ１−７）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を３０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を７０％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι（ＰＢ１−８）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を１００％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ（ＰＢ１−９）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を２０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を８０％の割合で決定する。
【０３８４】
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図１１−３０（Ｂ）に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ（ＰＡ２−４）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を９０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を１０％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチε（ＰＡ２−６）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を８０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を２０％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ（ＰＡ２−９）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を７０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を３０％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι（ＰＡ２−１０）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を１００％の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ（ＰＡ２−１１）の変動パターンであれば、リーチ演出Ｃの実行を６０％の割合で決定し、リーチ演出Ｄの実行を４０％の割合で決定する。
【０３８５】
図１１−３０（Ａ）及び図１１−３０（Ｂ）に示すように可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで変動パターンに応じてリーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄとの実行を異なる割合で決定することによって、図１１−３０（Ｃ）に示すように、全体的な大当り期待度としては、リーチ演出Ｄの方がリーチ演出Ｃよりも高く設定されている。
【０３８６】
また、可変表示結果にかかわらず、スーパーリーチιの変動パターン（事前演出及び前兆演出の実行後にリーチ演出Ｈ発展報知演出及びリーチ演出Ｈが実行される変動パターン）にて可変表示が実行される場合については、必ずリーチ演出Ｄの実行が決定されるようになっている。一方で、スーパーリーチκの変動パターン（事前演出及び前兆演出の実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出及びリーチ演出Ｉが実行される変動パターン）にて可変表示が実行される場合については、リーチ演出Ｃが実行される場合とリーチ演出Ｄが実行される場合とがある。
【０３８７】
つまり、本特徴部０２９ＳＧにおいて、可変表示中に事前演出及び前兆演出が実行される変動パターン（スーパーリーチιの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターン）について、事前演出及び前兆演出の実行後に本特徴部０２９において高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合（最も大当り期待度の高いリーチ演出Ｉが実行される割合）は、リーチ演出Ｃの実行が決定される場合の方がリーチ演出Ｄの実行が決定される場合よりも高く設定されている。このため、本特徴部０２９ＳＧにおいては、可変表示中にリーチ演出Ｄよりも大当り期待度が低いリーチ演出Ｃが実行される場合であっても、該リーチ演出Ｃの後に事前演出と前兆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、リーチ演出Ｃが実行された時点で大当り期待度が低いと遊技者に認識されてしまい該リーチ演出Ｃの実行中に遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０３８８】
更には、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄとして可変表示結果が一旦報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの変動パターンと、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行中からこれらリーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄに替えて事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、を比較すると、図１１−３０（Ｄ）に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Ｃの決定割合とリーチ演出Ｄの決定割合の差は４０％であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Ｃの決定割合とリーチ演出Ｄの決定割合の差は６０％に設定されている。また、図１１−３０（Ｅ）に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Ｃの決定割合とリーチ演出Ｄの決定割合の差は４０％であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Ｃの決定割合とリーチ演出Ｄの決定割合の差は２０％に設定されている。
【０３８９】
このため、可変表示結果が大当りとなるとき、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とについては、リーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄのどちらが実行されるかによって、該可変表示がリーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行中から事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出報知演出が実行されるスーパーリーチκの可変表示であるか、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄとして一旦可変表示結果（はずれ）が報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの可変表示であるかが推測することが可能となるので、リーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄとのどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上可能となっている。
【０３９０】
図１１−２２に戻り、ステップ０２９ＳＧＳ２８９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出の実行の有無及び該チャンスアップ演出の演出パターンを決定するチャンスアップ演出決定処理を実行する（ステップ０２９ＳＧＳ２８９）。
【０３９１】
チャンスアップ演出決定処理を実行した演出制御用ＣＰＵ１２０は、次に、ステップ０２９ＳＧＳ２８３またはステップ０２９ＳＧＳ２８８の処理で選択したプロセスタイマに応じたプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０２９ＳＧＳ２９０）。
【０３９２】
尚、各プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（ステップ２１３ＳＧＳ２８８）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する（ステップ０２９ＳＧＳ２９０）。
【０３９４】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（ステップ０２９ＳＧＳ２９２）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（ステップ０２９ＳＧＳ２９３）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する（ステップ２１３ＳＧＳ２９１）。
【０３９５】
尚、可変表示中演出処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を−１していき、該プロセスタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。そして、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスタイマをスタートさせるとともに次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。このようにすることで、本特徴部０２９ＳＧにおける飾り図柄の可変表示が実行される。
【０３９６】
図１１−２３は、メータ演出決定処理として、図１１−２２のステップＳ０２９ＳＧＳ２７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−２３に示すメータ演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３０１）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３０１；Ｙ）はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、短縮非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３０１；Ｎ）は、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３０２）。
【０３９７】
当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３０２；Ｙ）はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３０２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じてメータ演出の実行の有無と演出パターンとを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ３０３）。
【０３９８】
具体的には、図１１−２４（Ａ）に示すように、変動パターンが非リーチ（短縮なし非リーチ）の変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を９０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＡでの実行を１０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＢでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＣでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＤでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＥでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＦでの実行を０％の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を２０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＡでの実行を２５％の割合で決定し、メータ演出のパターンＢでの実行を５０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＣでの実行を５％の割合で決定し、メータ演出のパターンＤでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＥでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＦでの実行を０％の割合で決定する。
【０３９９】
また、変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を１０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＡでの実行を５％の割合で決定し、メータ演出のパターンＢでの実行を１５％の割合で決定し、メータ演出のパターンＣでの実行を４０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＤでの実行を３０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＥでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＦでの実行を０％の割合で決定する。
【０４００】
また、変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を５％の割合で決定し、メータ演出のパターンＡでの実行を５％の割合で決定し、メータ演出のパターンＢでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＣでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＤでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＥでの実行を９５％の割合で決定し、メータ演出のパターンＦでの実行を０％の割合で決定する。
【０４０１】
また、変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＡでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＢでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＣでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＤでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＥでの実行を０％の割合で決定し、メータ演出のパターンＦでの実行を１００％の割合で決定する。
【０４０２】
尚、図１１−２４（Ｂ）及び図１１−２５に示すように、メータ演出におけるパターンＡは、可変表示開始からリーチまでの期間（短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間）中の第１タイミングにおいてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが１段階増加する演出パターンであり、パターンＢは、第１タイミングと可変表示開始からリーチまでの期間（短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間）中における該第１タイミングよりも後の第２タイミングとでメータ０２９ＳＧ００５Ｍが１段階ずつ増加する（合計２段階増加する）演出パターンであり、パターンＣは、第１タイミングと第２タイミング、そして、リーチからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間（ノーマルリーチの変動パターンであればリーチから可変表示結果報知までの期間）中における第３タイミングでメータ０２９ＳＧ００５Ｍが１段階ずつ増加する（合計３段階増加する）演出パターンである。
【０４０３】
また、パターンＤは、第１タイミング、第２タイミング、第３タイミング、そして、リーチ演出Ａまたはリーチ演出Ｂの実行中である第４タイミングでメータ０２９ＳＧ００５Ｍが１段階ずつ増加する（合計４段階増加する）演出パターンである。また、パターンＥは、第１タイミング、第２タイミング、第３タイミング、第４タイミング、そして、リーチ演出Ａの実行中であり第４タイミングよりも後の第５タイミング（高期待度リーチ演出発停報知演出の開始タイミングよりも前のタイミング）でメータ０２９ＳＧ００５Ｍが１段階ずつ増加する（合計５段階増加する）演出パターンである。パターンＦは、第２タイミングでメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階増加する演出パターンである。
【０４０４】
図１１−２３に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０２９ＳＧＳ３０３の処理を実行した後、メータ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３０４）。メータ演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３０４；Ｎ）はメータ演出決定処理を終了し、メータ演出の実行を決定した場合（ステップ０２９ＳＧＳ３０４；Ｙ）は、決定したメータ演出の演出パターンを記憶し（ステップ０２９ＳＧＳ３０５）、変動パターンに応じたメータ演出開始待ちタイマをセットしてメータ演出決定処理を終了する（ステップ０２９ＳＧＳ３０６）。
【０４０５】
尚、メータ演出の実行が決定している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出開始待ちタイマの値を−１し、メータ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、メータ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定したメータ演出の演出パターンに応じたメータ演出用プロセステーブルを選択するとともに、メータ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出用プロセスタイマの値を−１していき、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該メータ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてメータ演出を実行することができる。
【０４０６】
以上のように、本特徴部０２９ＳＧでは、可変表示中にメータ演出を実行することによって、メータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階まで増加するか否か及び該メータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階まで増加することにより高期待度リーチ演出発展演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることが可能となっている。
【０４０７】
図１１−２６は、リーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理として、図１１−２２のステップＳ０２９ＳＧＳ２８２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−２６に示すリーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行の有無を決定する（ステップ０２９ＳＧＳ３１１）。例えば、図１１−２６（Ｂ）に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合は、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の非実行を５０％の割合で決定し、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を５０％の割合で決定する。一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合は、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の非実行を２０％の割合で決定し、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を８０％の割合で決定する。
【０４０８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＳＧＳ３１１の処理でリーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３１２）。リーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３１２；Ｎ）はリーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行を決定している場合（ステップ０２９ＳＧＳ３１２；Ｙ）は、リーチ演出Ｅ発展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出Ｅ発展示唆演出決定処理を終了する（ステップ０２９ＳＧＳ３１３）。
【０４０９】
尚、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出Ｅ発展示唆演出開始待ちタイマの値を−１し、リーチ演出Ｅ発展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出Ｅ発展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出Ｅ発展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出Ｅ発展示唆演出用プロセスタイマの値を−１していき、リーチ演出Ｅ発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出Ｅ発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出Ｅ発展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出Ｅ発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出Ｅ発展示唆演出を実行することができる。
【０４１０】
特に本特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ｅ発展報知演出が実行されないスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出Ｅ発展報知演出が実行されるスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出Ｅ発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Ｂの実行後にリーチ演出Ｅ発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０４１１】
図１１−２７は、分岐先示唆演出決定処理として、図１１−２２のステップＳ０２９ＳＧＳ２８４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−２７に示す分岐先示唆演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンとを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ３２１）。
【０４１２】
具体的には、図１１−２８（Ａ）に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を９０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＸでの実行を１０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＹでの実行を０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行を０％の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を７０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＸでの実行を３０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＹでの実行を０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行を０％の割合で決定する。
【０４１３】
また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を５０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＸでの実行を３０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＹでの実行を１５％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行を５％の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を１０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＸでの実行を１０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＹでの実行を７０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行を１０％の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を１０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＸでの実行を３０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＹでの実行を２０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行を４０％の割合で決定する。
【０４１４】
尚、図１１−２８（Ｂ）に示すように、分岐先示唆演出のパターンＸは、画像表示装置５において、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行期間中にリーチ演出Ｈ発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆する分岐先示唆画像Ｘを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンＹは、画像表示装置５において、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行期間中にリーチ演出Ｈ発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Ｙを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンＺは、画像表示装置５において、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行期間中に高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Ｚを表示する演出パターンである。
【０４１５】
尚、本特徴部０２９ＳＧにおいて、パターンＸ〜パターンＺのうち、パターンＺは、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合に、パターンＸやパターンＹよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンＺはパターンＸやパターンＹよりも高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである（高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度：パターンＺ＞パターンＹ、パターンＺ＞パターンＸ）。また、パターンＹは、リーチ演出Ｈ発展報知演出が実行される場合に、パターンＸやパターンＸよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンＹはパターンＸやパターンＺよりもリーチ演出Ｈ発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである（リーチ演出Ｈ発展報知演出の実行期待度：パターンＹ＞パターンＺ、パターンＹ＞パターンＸ）。
【０４１６】
尚、図１１−２８（Ａ）に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄが実行された後にリーチ演出Ｇ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出Ｇ〜リーチ演出Ｉのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンと可変表示結果の両方に応じて決定割合が異なっていてもよいし、可変表示結果のみに応じて決定割合が異なっていてもよい。
【０４１７】
図１１−２７に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＳＧＳ３２１の処理で分岐先示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ２３２）。分岐先示唆演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ２３２；Ｎ）は分岐先示唆演出決定処理を終了し、分岐先示唆演出の実行を決定した場合（ステップ０２９ＳＧＳ２３２；Ｙ）は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンを記憶し（ステップ０２９ＳＧＳ３２３）、分岐先示唆演出開始待ちタイマをセットして分岐先示唆演出決定処理を終了する（ステップ０２９ＳＧＳ３２４）。
【０４１８】
尚、分岐先示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出開始待ちタイマの値を−１し、分岐先示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、分岐先示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンに応じた分岐先示唆演出用プロセステーブルを選択するとともに、分岐先示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出用プロセスタイマの値を−１していき、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該分岐先示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中において分岐先示唆演出を実行することができる。
【０４１９】
特に本特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行期間中において画像表示装置５において分岐先示唆画像Ｘ、分岐先示唆画像Ｙ、分岐先示唆画像Ｚのいずれかが表示されることによって、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄとして可変表示結果が報知されることなく事前演出に切替わることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更には、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行期間中において画像表示装置５において分岐先示唆画像Ｘ、分岐先示唆画像Ｙ、分岐先示唆画像Ｚのいずれが表示されるかに応じて、事前演出及び前兆演出の後にリーチ演出Ｈ発展報知演出が実行される割合と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合とが異なっているので、画像表示装置５に分岐先示唆画像Ｘ、分岐先示唆画像Ｙ、分岐先示唆画像Ｚのいずれが表示されるかにも遊技者を注目させることができ、遊技興趣が向上できるようになっている。
【０４２０】
図１１−２９は、リーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理として、図１１−２２のステップＳ０２９ＳＧＳ２８６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−２９に示すリーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行の有無を決定する。
【０４２１】
具体的には、図１１−２９（Ｂ）に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合には、リーチ演出Ｇ発展示唆演出の非実行を５０％の割合で決定し、リーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行を５０％の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合には、リーチ演出Ｇ発展示唆演出の非実行を２０％の割合で決定し、リーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行を８０％の割合で決定する。
【０４２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＳＧＳ３３１の処理でリーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３３２）。リーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３３２；Ｎ）はリーチ演出Ｇ発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出Ｇ展示唆演出の実行を決定している場合（ステップ０２９ＳＧＳ３３２；Ｙ）は、リーチ演出Ｇ展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出Ｇ展示唆演出決定処理を終了する（ステップ０２９ＳＧＳ３３３）。
【０４２３】
尚、リーチ演出Ｇ展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出Ｇ展示唆演出開始待ちタイマの値を−１し、リーチ演出Ｇ展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出Ｇ展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出Ｇ展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出Ｇ展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出Ｇ展示唆演出用プロセスタイマの値を−１していき、リーチ演出Ｇ展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出Ｇ展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出Ｇ展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出Ｇ展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出Ｇ展示唆演出を実行することができる。
【０４２４】
特に本特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ｇ展報知演出が実行されないスーパーリーチε変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出Ｇ報知演出が実行されるスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出Ｅ発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチεやスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行後にリーチ演出Ｇ発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０４２５】
図１１−３１は、チャンスアップ演出決定処理として、図１１−２２のステップＳ０２９ＳＧＳ２８９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１−３１に示すチャンスアップ演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４０）。当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４０；Ｙ）はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４１）。
【０４２６】
当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４１；Ｙ）はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンではない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４１；Ｎ）は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４２）。
【０４２７】
当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４２；Ｎ）は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４３）。当該可変表示変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果に応じてリーチ演出Ａ実行中におけるチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４４）。
【０４２８】
ここで、本特徴部０２９ＳＧにおけるリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｉにおける演出内容について図１１−３２（Ａ）〜図１１−３２（Ｅ）にもとづいて説明する。図１１−３２（Ａ）〜図１１−３２（Ｉ）に示すように、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｉは、いずれも画像表示装置５において各リーチ演出のタイトルを表示するリーチタイトル表示期間と、その後の画像表示装置５において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を表示するバトル演出実行期間と、から構成されている。
【０４２９】
これら各リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｉのリーチタイトル表示期間においては、チャンスアップ演出の一部として、リーチタイトルを赤色表示可能となっている（図１１−３３（Ａ）参照）。
【０４３０】
また、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄのバトル演出実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分において可動体３２を動作可能な可動体動作可能期間と画像表示装置５においてカットイン画像を表示可能なカットイン画像表示可能期間とが設けられており、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体３２の動作とカットイン画像表示可能期間におけるカットイン画像の表示とを実行可能となっている（図１１−３３（Ａ）参照）。
【０４３１】
尚、リーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄのバトル演出実行期間については、これら可動体動作可能期間とカットイン画像表示可能期間との後に分岐先示唆演出実行可能期間が設けられている。
【０４３２】
また、リーチ演出Ｅとリーチ演出Ｆのバトル実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分には可動体動作可能期間が設けられており、該バトル演出実行期間の後半部分（バトル演出の終了タイミングの近傍）には、画像表示装置５においてプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作に応じて可変表示結果を報知するために遊技者に対してこれらプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を促す操作促進画像を表示する操作促進画像表示期間が設けられている。尚、操作促進画像表示期間は、通常はプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される期間である。
【０４３３】
本特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ｅとリーチ演出Ｆのバトル実行期間においては、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体の動作と、操作促進画像表示期間におけるスティックコントローラ３１Ａの画像の表示とを実行可能となっている（図１１−３３（Ｂ）参照）。
【０４３４】
尚、リーチ演出Ｇ、リーチ演出Ｈ、リーチ演出Ｉについては、可動体動作可能期間、カットイン画像表示期間、操作促進画像表示期間が設けられていない。つまり、リーチ演出Ｇ、リーチ演出Ｈ、リーチ演出Ｉは、チャンスアップ演出が実行されることがないリーチ演出となっている。
【０４３５】
図１１−３１のステップ０２９ＳＧＳ３４４に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−３４（Ａ）に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を６０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＰでの実行を３５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＱでの実行を５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＲでの実行を０％の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＰでの実行を３５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＱでの実行を６０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＲでの実行を０％の割合で決定する。
【０４３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出Ａ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４５）。リーチ演出Ａ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４５；Ｎ）はステップ０２９ＳＧＳ３４７に進み、リーチ演出Ａ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４５；Ｙ）は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Ａ用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ０２９ＳＧＳ３４７に進む（ステップ０２９ＳＧＳ３４６）。
【０４３７】
ステップ０２９ＳＧＳ３４７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４７）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４７；Ｎ）はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４７；Ｙ）は、可変表示結果に応じてリーチ演出Ｆ実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４８）。
【０４３８】
具体的には、図１１−３４（Ｂ）に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を４０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＳでの実行を３０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＴでの実行を２０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＵでの実行を１０％の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を１０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＳでの実行を２０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＴでの実行を３０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＵでの実行を４０％の割合で決定する。
【０４３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出Ｆ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３４９）。リーチ演出Ｆ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４９；Ｎ）はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出Ｆ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４９；Ｙ）は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Ｆ用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する（ステップ０２９ＳＧＳ３５０）。
【０４４０】
また、ステップ０２９ＳＧＳ３４３において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果に応じてリーチ演出Ｂ実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ３５１）。
【０４４１】
具体的には、図１１−３４（Ｃ）に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を４０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＰでの実行を３０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＱでの実行を２０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＲでの実行を１０％の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を１０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＰでの実行を２０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＱでの実行を３０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＲでの実行を４０％の割合で決定する。
【０４４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出Ｂ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３５２）。リーチ演出Ｂ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３５２；Ｎ）はステップ０２９ＳＧＳ３５４に進み、リーチ演出Ｂ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合（ステップ０２９ＳＧＳ３５２；Ｙ）は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Ｂ用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ０２９ＳＧＳ３５４に進む（ステップ０２９ＳＧＳ３５３）。
【０４４３】
ステップ０２９ＳＧＳ３５４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３５４）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３５４；Ｎ）はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３５４；Ｙ）は、可変表示結果に応じてリーチ演出Ｅ実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ３５５）。
【０４４４】
具体的には、図１１−３４（Ｄ）に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を６０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＳでの実行を３５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＴでの実行を５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＵでの実行を０％の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＳでの実行を３５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＴでの実行を６０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＵでの実行を０％の割合で決定する。
【０４４５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出Ｅ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３５６）。リーチ演出Ｅ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３５６；Ｎ）はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出Ｅ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合（ステップ０２９ＳＧＳ３５６；Ｙ）は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Ｅ用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する（ステップ０２９ＳＧＳ３５７）。
【０４４６】
また、ステップ０２９ＳＧＳ３４２の処理において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３４２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγとスーパーリーチεの変動パターンのいずれかであるか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３５８）。
【０４４７】
当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３５８；Ｎ）はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチεの変動パターンである場合（ステップ０２９ＳＧＳ３５８；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果に応じてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する（ステップ０２９ＳＧＳ３５９）。
【０４４８】
具体的には、図１１−３４（Ａ）に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Ｃであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を６０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＰでの実行を３５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＱでの実行を５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＲでの実行を０％の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＰでの実行を３５％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＱでの実行を６０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＲでの実行を０％の割合で決定する。
【０４４９】
一方で、図１１−３４（Ｃ）に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Ｄであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を４０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＰでの実行を３０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＱでの実行を２０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＲでの実行を１０％の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を１０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＰでの実行を２０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＱでの実行を３０％の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンＲでの実行を４０％の割合で決定する。
【０４５０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップ０２９ＳＧＳ３６０）。リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合（ステップ０２９ＳＧＳ３６０；Ｎ）はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合（ステップ０２９ＳＧＳ３６０；Ｙ）は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する（ステップ０２９ＳＧＳ３６１）。
【０４５１】
尚、チャンスアップ演出の実行が決定している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を−１し、チャンスアップ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、チャンスアップ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、チャンスアップ演出用のプロセステーブルを選択するとともに、チャンスアップ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出用プロセスタイマの値を−１していき、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該チャンスアップ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてチャンスアップ演出を実行することができる。
【０４５２】
特に本特徴部０２９ＳＧでは、チャンスアップ演出が実行されるか否かや、リーチ演出の実行期間中におけるチャンスアップ演出の実行回数に応じて大当り期待度が異なるので、チャンスアップ演出が実行されるか否かにチャンスアップ演出の実行回数に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４５３】
更に、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄ等の比較的大当り期待度の低いリーチ演出においては最大で３回のチャンスアップ演出が実行されるので、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの実行中においてチャンスアップ演出の実行回数に応じて効果的に可変表示結果が大当りとなることを遊技者に対して示唆することができる。
【０４５４】
一方で、リーチ演出Ｇ〜リーチ演出Ｉ等の大当り期待度の高いリーチ演出においては、リーチ演出中に実行可能なチャンスアップ演出が１回のみとなっているので、徒にチャンスアップ演出が複数回実行されることによって大当り期待度の高いリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことが防止されている。
【０４５５】
尚、図１１−３４（Ｅ）に示すように、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンＰは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体３２の動作とカットイン画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンＱは、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作を実行するがカットイン画像を表示しない演出パターンであり、パターンＲは、リーチタイトルの赤色表示、可動体３２の動作、カットイン画像の表示の全てを実行する演出パターンである。
【０４５６】
更に、図１１−３４（Ｆ）に示すように、リーチ演出Ｅ及びリーチ演出Ｆにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンＳは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体３２の動作とスティックコントローラ３１Ａの画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンＱは、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作を実行するがスティックコントローラ３１Ａの画像を表示しない演出パターンであり、パターンＲは、リーチタイトルの赤色表示、可動体３２の動作、スティックコントローラ３１Ａの画像の表示の全てを実行する演出パターンである。
【０４５７】
以上、本特徴部０２９ＳＧのチャンスアップ演出としては、図１１−３４（Ａ）〜図１１−３４（Ｄ）に示すように、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンＰで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンＱで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンＰで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンＲで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンＱで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている（リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度：パターンＲ＞パターンＱ＞パターンＰ＞非実行）。
【０４５８】
また、リーチ演出Ｅ及びリーチ演出Ｆにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンＳで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンＴで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンＳで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンＲＵで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンＴで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている（リーチ演出Ｅ及びリーチ演出Ｆにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度：パターンＵ＞パターンＴ＞パターンＳ＞非実行）。
【０４５９】
ここで、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行される場合とリーチ演出Ｅまたはリーチ演出Ｆが実行される場合とで比較すると、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄでは、パターンＰとパターンＱとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンＲは、リーチ演出Ｂまたはリーチ演出Ｄが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作は、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄのいずれでも実行され得る演出である一方で、カットイン画像０２９ＳＧ２００の表示はリーチ演出Ｂとリーチ演出Ｄでのみ実行され得る演出である。
【０４６０】
また、リーチ演出Ｅが実行される場合とリーチ演出Ｆが実行される場合とで比較すると、リーチ演出Ｅとリーチ演出Ｆでは、パターンＳとパターンＴとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンＵは、リーチ演出Ｆが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作は、リーチ演出Ｅとリーチ演出Ｆのいずれでも実行され得る演出である一方で、操作促進画像としてのスティックコントローラ３１Ａの画像の表示はリーチ演出Ｆでのみ実行され得る演出である。
【０４６１】
次に、本特徴部０２９ＳＧにおけるスーパーリーチの可変表示の演出態様について、図１１−３５〜図１１−５６に基づいて説明する。先ず、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ０２９ＳＧ００５Ｍは、１段階も増加していない状態として表示されている。図１１−３５（Ａ）〜図１１−３５（Ｄ）に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定（本特徴部０２９ＳＧではパターンＤまたはパターンＥでの実行が決定された場合を開示）されると、リーチ前のタイミングである第１タイミング、第２タイミングとリーチ後の第３タイミングにてメータ０２９ＳＧ００５Ｍがそれぞれ１段階ずつ増加する。
【０４６２】
図１１−３５（Ｅ）及び図１１−３５（Ｆ）に示すように、リーチ演出Ａが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ａのタイトル画像と該リーチ演出Ａの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５１が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Ａのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像０２９ＳＧ１６１Ａが表示される一方で、パターンＰ、パターンＱ、パターンＲのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Ａのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像０２９ＳＧ１６１Ｂが表示される。
【０４６３】
そして、リーチ演出Ａのタイトル画像の表示が終了すると、図１１−３５（Ｇ）に示すように、味方キャラクタＡと敵キャラクタＡとによるバトル演出が開始される。尚、図１１−３６（Ｈ）に示すように、バトル演出中においても、第４タイミングにおいてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが更に一段階増加する。
【０４６４】
また、該バトル演出中は、パターンＱまたはパターンＲの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−３６（Ｉ）に示すように、可動体３２の原点位置から演出位置に向けての動作が実行される。尚、チャンスアップ演出としての可動体３２の動作は、原点位置から演出位置に向けての移動であるが、該可動体３２の移動は、原点位置と演出位置との中間位置で終了する。その後、可動体３２は、中間位置から原点位置に戻る。
【０４６５】
更にパターンＲの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−３６（Ｊ）及び図１１−３６（Ｋ）に示すように、画像表示装置５においてカットイン画像０２９ＳＧ２００の表示が実行される。
【０４６６】
そして、当該可変表示がスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）の可変表示である場合は、図１１−３６（Ｌ）及び図１１−３６（Ｍ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ａ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０４６７】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）の可変表示である場合は、図１１−３６（Ｎ）及び図１１−３６（Ｏ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ａ）の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。
【０４６８】
また、当該可変表示がスーパーリーチηの可変表示である場合は、図１１−３７（Ｐ）及び図１１−３７（Ｑ）に示すように、カットイン画像表示可能期間終了後の第５タイミングにおいてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが更に１段階増加（５段階まで増加）して満タンになる。そして、画像表示装置５の表示領域の下部においてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階まで増加した（満タンになった）旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像０２９ＳＧ００５Ｔが表示される。
【０４６９】
次いで、図１１−３７（Ｒ）に示すように、バトル演出が途中で中断され、該バトル演出に替えて高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置５において高期待度リーチ演出発展報知画像０２９ＳＧ１８０の表示が実行される。そして、リーチ演出Ｆが開始される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図１１−５５にて後述する。
【０４７０】
図１１−３７（Ｓ）及び図１１−３７（Ｔ）に示すように、リーチ演出Ｆが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ｆのタイトル画像と該リーチ演出Ａの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５６が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Ｆのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像０２９ＳＧ１６６Ａが表示される一方で、パターンＳ、パターンＴ、パターンＵのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Ｆのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像０２９ＳＧ１６６Ｂが表示される。
【０４７１】
そして、リーチ演出Ｆのタイトル画像の表示が終了すると、図１１−３７（Ｕ）に示すように、味方キャラクタＢと敵キャラクタＢとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンＴまたはパターンＵの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−３６（Ｖ）及び図１１−３６（Ｗ）に示すように、可動体３２の原点位置から中間位置に向けての動作（移動）が実行される。その後、可動体３２は、中間位置から原点位置に戻る。
【０４７２】
バトル演出が進行すると、図１１−３８（Ｘ）、図１１−３８（Ｙ）、図１１−３８（Ｚ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンＵの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される一方で、パターンＵの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａの画像が表示される。
【０４７３】
画像表示装置５にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。
【０４７４】
具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηはずれの変動パターン（ＰＡ２−８）である場合は、図１１−３９（ａ）及び図１１−３９（ｂ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＢが敵キャラクタＢに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｆ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０４７５】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチη大当りの変動パターン（ＰＢ１−６）の可変表示である場合は、図１１−３９（ｃ）及び図１１−３９（ｄ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＢが敵キャラクタＢに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｆ）の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。
【０４７６】
次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ｂが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ０２９ＳＧ００５Ｍは、１段階も増加していない状態として表示されている。図１１−４０（Ａ）〜図１１−４０（Ｄ）に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定（本特徴部０２９ＳＧではパターンＤまたはパターンＥでの実行が決定された場合を開示）されると、リーチ前のタイミングである第１タイミング、第２タイミングとリーチ後の第３タイミングにてメータ０２９ＳＧ００５Ｍがそれぞれ１段階ずつ増加する。
【０４７７】
図１１−４０（Ｅ）及び図１１−４０（Ｆ）に示すように、リーチ演出Ｂが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ｂのタイトル画像と該リーチ演出Ｂの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５２が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Ｂのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像０２９ＳＧ１６２Ａが表示される一方で、パターンＰ、パターンＱ、パターンＲのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Ｂのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像０２９ＳＧ１６２Ｂが表示される。
【０４７８】
そして、リーチ演出Ｂのタイトル画像の表示が終了すると、図１１−４０（Ｇ）に示すように、味方キャラクタＢと敵キャラクタＡとによるバトル演出が開始される。尚、図１１−４１（Ｈ）に示すように、バトル演出中においても、第４タイミングにおいてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが更に一段階増加する。
【０４７９】
また、該バトル演出中は、パターンＱまたはパターンＲの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−４１（Ｉ）に示すように、可動体３２の原点位置から中間位置への動作（移動）が実行される。その後、可動体３２は、中間位置から原点位置に戻る。
【０４８０】
更にパターンＲの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−４１（Ｊ）及び図１１−４１（Ｋ）に示すように、画像表示装置５においてカットイン画像０２９ＳＧ２００の表示が実行される。
【０４８１】
そして、当該可変表示がスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）の可変表示である場合は、図１１−４１（Ｌ）及び図１１−４１（Ｍ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｂ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０４８２】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の可変表示である場合は、図１１−４１（Ｎ）及び図１１−４１（Ｏ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｂ）の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。
【０４８３】
また、当該可変表示がスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの可変表示である場合は、図１１−４２（Ｐ）及び図１１−４２（Ｑ）に示すように、カットイン画像表示可能期間の終了後において味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。
【０４８４】
そして、バトル演出（リーチ演出Ｂ）の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図１１−４２（Ｒ）に示すように、リーチ演出Ｅ発展示唆演出として、画像表示装置５の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の表示が行われる。
【０４８５】
尚、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンの可変表示である場合は、図１１−４２（Ｓ）に示すように、リーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンの可変表示である場合は、図１１−４２（Ｔ）に示すように、リーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出Ｅ発展報知演出としてリーチ演出Ｅ発展報知画像０２９ＳＧ１８１の表示が行われる。そして、リーチ演出Ｅが開始される。
【０４８６】
図１１−４２（Ｕ）及び図１１−４２（Ｖ）に示すように、リーチ演出Ｅが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ｅのタイトル画像と該リーチ演出Ｅの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５５が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Ｅのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像０２９ＳＧ１６５Ａが表示される一方で、パターンＳ、パターンＴ、パターンＵのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Ｅのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像０２９ＳＧ１６５Ｂが表示される。
【０４８７】
そして、リーチ演出Ｅのタイトル画像の表示が終了すると、図１１−４２（Ｗ）に示すように、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンＴまたはパターンＵの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−４３（Ｘ）及び図１１−４３（Ｙ）に示すように、可動体３２の原点位置から中間位置に向けての動作（移動）が実行される。その後、可動体３２は、中間位置から原点位置に戻る。
【０４８８】
バトル演出が進行すると、図１１−４３（Ｚ）、図１１−４３（ａ）、図１１−４３（ｂ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンＵの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される一方で、パターンＵの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａの画像が表示される。
【０４８９】
画像表示装置５にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂまたはスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。
【０４９０】
具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζはずれの変動パターン（ＰＡ２−７）である場合は、図１１−４４（ｃ）及び図１１−４４（ｄ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｅ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０４９１】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチζ大当りの変動パターン（ＰＢ１−５）の可変表示である場合は、図１１−４４（ｅ）及び図１１−４４（ｆ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｅ）の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。
【０４９２】
ここで、図１１−４２（Ｑ）〜図１１−４２（Ｔ）にかけてのリーチ演出Ｅ発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。
【０４９３】
先ず、図１１−４５（Ａ）〜図１１−４５（Ｂ）に示すように、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出Ｅ発展示唆演出として、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の１段階目の表示が行われる。尚、該１段階目のリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。
【０４９４】
そして、リーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の１段階目の表示期間が終了した後は、図１１−４５（Ｃ）〜図１１−４５（Ｄ）に示すように、一旦リーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の２段階目の表示が行われる。尚、該２段階目のリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０は、１段階目のリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０よりも明度が高い、表示色が多い等の１段階目のリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。
【０４９５】
そして、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンによる可変表示である場合は、図１１−４５（Ｅ）に示すように、リーチ演出Ｅ発展報知演出として画像表示装置５におけるリーチ演出Ｅ発展報知画像０２９ＳＧ１８１の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンによる可変表示である場合は、図１１−４５（Ｆ）に示すように、リーチ演出Ｅ発展報知演出として画像表示装置５においてリーチ演出Ｅ発展報知画像０２９ＳＧ１８１が表示されてリーチ演出Ｅが実行される。
【０４９６】
次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄが実行される場合について説明する。尚、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄが実行される場合は、メータ演出が実行されることが無いので、可変表示開始からリーチまでの期間の説明は省略する。
【０４９７】
リーチ演出Ｃが実行される場合については、図１１−４６（Ａ）〜図１１−４６（Ｃ）に示すように、リーチ演出Ｃが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ｃのタイトル画像と該リーチ演出Ｃの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５３が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Ｃのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像０２９ＳＧ１６３Ａが表示される一方で、パターンＰ、パターンＱ、パターンＲのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Ｃのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像０２９ＳＧ１６３Ｂが表示される。
【０４９８】
そして、リーチ演出Ｃのタイトル画像の表示が終了すると、図１１−４６（Ｃ）に示すように、味方キャラクタＣと敵キャラクタＡとによるバトル演出が開始される。
【０４９９】
一方で、リーチ演出Ｄが実行される場合については、図１１−４６（Ｄ）〜図１１−４６（Ｆ）に示すように、リーチ演出Ｄが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ｄのタイトル画像と該リーチ演出Ｄの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５４が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Ｄのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像０２９ＳＧ１６４Ａが表示される一方で、パターンＰ、パターンＱ、パターンＲのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Ｄのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像０２９ＳＧ１６４Ｂが表示される。
【０５００】
そして、リーチ演出Ｄのタイトル画像の表示が終了すると、図１１−４６（Ｆ）に示すように、味方キャラクタＤと敵キャラクタＡとによるバトル演出が開始される。
【０５０１】
また、これらリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄのバトル演出中は、パターンＱまたはパターンＲの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−４７（Ｇ）及び図１１−４７（Ｈ）に示すように、可動体３２の原点位置から中間位置への動作（移動）が実行される。その後、可動体３２は、中間位置から原点位置に戻る。
【０５０２】
更にパターンＲの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図１１−４７（Ｉ）及び図１１−４７（Ｊ）に示すように、画像表示装置５においてカットイン画像０２９ＳＧ２００の表示が実行される。
【０５０３】
また、図１１−４７（Ｋ）〜図１１−４７−（Ｍ）に示すように、分岐先示唆演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄのバトル演出中のカットイン画像表示可能期間の後に、分岐先示唆演出として画像表示装置５にリーチ演出Ｈ発展報知演出（リーチ演出Ｈ）が実行されることと高期待度リーチ演出発展報知演出（リーチ演出Ｉ）が実行されることの両方を示唆する分岐先示唆画像Ｘ（分岐先示唆画像０２９ＳＧ００５Ｘ）、リーチ演出Ｈ発展報知演出（リーチ演出Ｈ）が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Ｙ（分岐先示唆画像０２９ＳＧ００５Ｙ）、高期待度リーチ演出発展報知演出（リーチ演出Ｉ）が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Ｚ（分岐先示唆画像０２９ＳＧ００５Ｚ）のいずれかが表示される。
【０５０４】
分岐先示唆演出実行可能期間の後は、当該可変表示がスーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）での可変表示である場合は、図１１−４８（Ｎ）〜図１１−４８（Ｐ）に示すように、リーチ演出Ｃの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタＣが敵キャラクタＡに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知され、リーチ演出Ｄの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタＤが敵キャラクタＡに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知される。そして、バトル演出（リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０５０５】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチγ大当りの変動パターン（ＰＢ１−４）での可変表示である場合は、図１１−４８（Ｑ）〜図１１−４８（Ｓ）に示すように、リーチ演出Ｃの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタＣが敵キャラクタＡに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知され、リーチ演出Ｄの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタＤが敵キャラクタＡに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知される。そして、バトル演出（リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０５０６】
また、当該可変表示がスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの可変表示である場合は、図１１−４９（Ｔ）〜図１１−４９（Ｖ）に示すように、分岐先示唆演出実行可能期間の終了後において味方キャラクタＣまたは味方キャラクタＤが敵キャラクタＡに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。
【０５０７】
そして、バトル演出（リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄ）の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図１１−４９（Ｗ）に示すように、リーチ演出Ｇ発展示唆演出として、画像表示装置５の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１の表示が行われる。
【０５０８】
尚、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンの可変表示である場合は、図１１−４９（Ｘ）に示すように、リーチ演出Ｇ発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンの可変表示である場合は、図１１−４９（Ｙ）に示すように、リーチ演出Ｇ発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出Ｇ発展報知演出としてリーチ演出Ｇ発展報知画像０２９ＳＧ１８２の表示が行われる。そして、リーチ演出Ｇが開始される。
【０５０９】
図１１−５０（Ｚ）に示すように、リーチ演出Ｇが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ｇのタイトル画像０２９ＳＧ１６７と該リーチ演出Ｇの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５７が表示される。
【０５１０】
そして、リーチ演出Ｇのタイトル画像０２９ＳＧ１６７の表示が終了すると、図１１−５０（ａ）及び図１１−５０（ｂ）に示すように、味方キャラクタＣと敵キャラクタＢとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθはずれの変動パターン（ＰＡ２−９）である場合は、図１１−５０（ｃ）及び図１１−５０（ｄ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＣが敵キャラクタＢに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｇ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０５１１】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチθ大当りの変動パターン（ＰＢ１−７）の可変表示である場合は、図１１−５０（ｅ）及び図１１−５０（ｆ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＣが敵キャラクタＢに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｇ）の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。
【０５１２】
ここで、図１１−４９（Ｖ）〜図１１−４９（Ｙ）にかけてのリーチ演出Ｇ発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。
【０５１３】
先ず、図１１−５４（Ａ）〜図１１−５４（Ｂ）に示すように、リーチ演出Ｇ発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出Ｇ発展示唆演出として、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１の１段階目の表示が行われる。尚、該１段階目のリーチ演出Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。
【０５１４】
そして、リーチ演出Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１の１段階目の表示期間が終了した後は、図１１−５４（Ｃ）〜図１１−５４（Ｄ）に示すように、一旦リーチ演出Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１の２段階目の表示が行われる。尚、該２段階目のリーチ演出Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１は、１段階目のリーチ演Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１よりも明度が高い、表示色が多い等の１段階目のリーチ演出Ｇ発展示唆画像０２９ＳＧ１７１よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。
【０５１５】
そして、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンによる可変表示である場合は、図１１−４５（Ｅ）に示すように、リーチ演出Ｇ発展報知演出として画像表示装置５におけるリーチ演出Ｇ発展報知画像０２９ＳＧ１８２の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンによる可変表示である場合は、図１１−５４（Ｆ）に示すように、リーチ演出Ｇ発展報知演出として画像表示装置５においてリーチ演出Ｇ発展報知画像０２９ＳＧ１８２が表示されてリーチ演出Ｇが実行される。
【０５１６】
また、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンまたはスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図１１−５１（ｇ）〜図１１−５１（ｈ）に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行中における分岐先示唆演出実行可能期間後において、事前演出として画像表示装置５の表示領域にてシャッタ画像０２９ＳＧ００６が表示され（表示領域の左右から該表示領域の中央部に向けてシャッタ画像０２９ＳＧ００６の移動表示が行われて）、画像表示装置５に表示されていた演出画像が該シャッタ画像０２９ＳＧ００６によって一時的に視認不能な状態となる。
【０５１７】
そして、所定期間が経過したことにもとづいて事前演出の実行期間が終了すると、前兆演出としてシャッタ画像０２９ＳＧ００６が画像表示装置５の表示領域の中央部から左右側方に向けて退避していくとともに、該シャッタ画像０２９ＳＧ００６の退避に応じて画像表示装置５の表示領域にてキャラクタＣの画像の遊技者から視認可能となる。
【０５１８】
そして、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図１１−５１（ｉ）に示すように、リーチ演出Ｈ発展報知演出として画像表示装置５においてリーチ演出Ｈ発展報知画像０２９ＳＧ１８３が表示された後にリーチ演出Ｈが実行される。また、当該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図１１−５１（ｊ）に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置５において高期待度リーチ演出発展報知画像０２９ＳＧ１８０が表示された後リーチ演出Ｉが実行される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図１１−５５にて後述する。
【０５１９】
当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図１１−５２（ｋ）に示すように、リーチ演出Ｈが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ｈのタイトル画像０２９ＳＧ１６８と該リーチ演出Ｈの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５８が表示される。
【０５２０】
そして、リーチ演出Ｈのタイトル画像０２９ＳＧ１６８の表示が終了すると、図１１−５２（ｌ）及び図１１−５２（ｍ）に示すように、味方キャラクタＤと敵キャラクタＣとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιはずれの変動パターン（ＰＡ２−１０）である場合は、図１１−５２（ｎ）及び図１１−５２（ｏ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＤが敵キャラクタＣに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｈ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０５２１】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチι大当りの変動パターン（ＰＢ１−８）の可変表示である場合は、図１１−５２（ｐ）及び図１１−５２（ｑ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＤが敵キャラクタＣに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｈ）の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。
【０５２２】
また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図１１−５３（ｒ）〜図１１−５３（ｓ）に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出御にリーチ演出Ｉが開始されると、先ず画像表示装置５において該リーチ演出Ｉのタイトル画像０２９ＳＧ１６９と該リーチ演出Ｉの大当り期待度を示す期待度画像０２９ＳＧ２５９が表示される。このとき、画像表示装置５には、リーチ演出Ｉのタイトル画像０２９ＳＧ１６９と期待度画像０２９ＳＧ２５９の後方においてキャラクタＡ〜キャラクタＣの画像が共に表示されることによって、当該リーチ演出Ｉが他のスーパーリーチのリーチ演出よりも大当り期待度が高いことによる特別感を演出する。
【０５２３】
そして、リーチ演出Ｉのタイトル画像０２９ＳＧ１６９の表示が終了すると、図１１−５３（ｔ）及び図１１−５３（ｕ）に示すように、味方キャラクタＡ〜味方キャラクタＤと敵キャラクタＣとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκはずれの変動パターン（ＰＡ２−１１）である場合は、図１１−５３（ｖ）及び図１１−５３（ｗ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＡ〜味方キャラクタＤが敵キャラクタＣに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｈ）の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
【０５２４】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチκ大当りの変動パターン（ＰＢ１−９）の可変表示である場合は、図１１−５３（ｘ）及び図１１−５３（ｙ）に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタＡ〜味方キャラクタＤが敵キャラクタＣに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出（リーチ演出Ｈ）の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。
【０５２５】
ここで、図１１−３７（Ｒ）〜図１１−３７（Ｔ）、図１１−５３（ｒ）〜図１１−５３（ｓ）にかけての高期待度リーチ演出発展報知演出についてより詳細に説明する。
【０５２６】
先ず、図１１−５５（Ａ）〜図１１−５５（Ｂ）に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されると、画像表示装置５の表示領域においてリーチ演出Ｆまたはリーチ演出Ｉが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知画像０２９ＳＧ１８０が表示される。更に、高期待度リーチ演出発展報知画像０２９ＳＧ１８０が表示された後は、画像表示装置５の表示領域を暗転させることで該画像表示装置５に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出が実行される。
【０５２７】
尚、ブラックアウト演出においては、画像表示装置５に暗転した画像が表示されることによって他の演出画像（飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等）の視認を困難とし、且つ、表示画面自体の輝度を低下させるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されていた演出音の音量が高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下する。更に、遊技領域、可動体３２、ガラス扉枠や遊技機用枠３に設けられている各種発光手段（例えば、ＬＥＤなど）の演出光の光量を、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下させることで、他の演出画像（飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等）の視認をより一層困難とする。
【０５２８】
そして、ブラックアウト演出の実行後は、図１１−５５（Ｃ）に示すように、前段演出として、キャラクタＣの画像が表示される。前段演出では更に、該キャラクタＣが喋るセリフ内容が、文字画像０２９ＳＧ００７として画像表示装置５の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声情報として出力される。
【０５２９】
図１１−５５（Ｄ）及び図１１−５５（Ｅ）に示すように、前段演出の終了後は切替演出が実行され、該切替演出の終了後に後段演出が実行される。切替演出としては、前段演出において表示されたキャラクタＣの画像とは異なる画像が表示される。尚、本特徴部０２９ＳＧでは、切替演出として表示される画像を１つのみとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能としてもよい。尚、このように切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能とする場合は、いずれの画像が表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。
【０５３０】
後段演出では、前述したようにキャラクタの喋るセリフが文字画像０２９ＳＧ００８として画像表示装置５の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声情報として出力される。このとき表示される文字画像０２９ＳＧ００８は、前段演出時に表示された文字画像０２９ＳＧ００７よりも文字数が少ない一方で、一文字あたりの大きさは文字画像０２９ＳＧ００７よりも大きく且つ明度の高い（図１１−１０参照）。
【０５３１】
図１１−５５（Ｆ）に示すように、後段演出の終了後は、可動体演出が実行される。該可動体演出としては、可動体３２が画像表示装置５の上方位置である原点位置から画像表示装置５の表示領域の前面側略中央位置に重複する演出位置まで落下する。尚、演出位置まで落下した可動体３２は、図示しない駆動モータの駆動等により原点位置まで移動する。
【０５３２】
そして可動体演出が終了した後は、図１１−５５（Ｇ）に示すように、各変動パターンに応じたリーチ演出（該可変表示がスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出Ｆ、該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出Ｉ）が実行される。
【０５３３】
次に、スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示について説明する。図１１−５６（Ａ）〜図１１−５６（Ｄ）に示すように、該スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示では、先ず、可変表示が開始されると、リーチ前の第２タイミングにおいてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが一気に５段階目まで増加して満タンになる。次に、画像表示装置５の表示領域の下部においてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階まで増加した（満タンになった）旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像０２９ＳＧ００５Ｔが表示される。
【０５３４】
そして、リーチとなったりリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄのいずれかが実行されることなく高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される。尚、該高期待度リーチ演出発展報知演出の演出態様は、図１１−５５にて前述した演出態様と同一である。高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後は、図１１−５３に示すように、リーチ演出Ｉが実行されて最終的に可変表示結果がはずれまたは大当りであることが報知される。
【０５３５】
以上、本特徴部０２９ＳＧにおけるパチンコ遊技機１においては、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さＬ７は、リーチ演出Ｅ発展報知演出の実行期間の長さＬ６ｂよりも長く設定されているとともに、リーチ演出Ｅ発展報知演出が開始されてからリーチ演出Ｅが実行されて該リーチ演出Ｅの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されるまでの期間の長さＬ１１は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Ｆが実行されて該リーチ演出Ｆの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さＬ１２と、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Ｉが実行されて該リーチ演出Ｉの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さＬ１３と、よりも短く設定されているので、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の実行後においてリーチ演出Ｅが実行される場合については、可変表示結果が大当りとなることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後においてリーチ演出Ｉが実行される場合については、可変表示結果が大当りであると報知されるまでに好適に遊技者を該リーチ演出Ｉに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５３６】
また、図１１−７に示すように、リーチ演出Ｂの実行期間の長さＬ２は、ｒ−値演出Ａの実行期間の長さＬ１よりも長く設定されているので、リーチ演出Ａよりも長期間に亘ってリーチ演出Ｂに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。また、リーチ演出Ｂは、図１１−７〜図１１−９に示すように、リーチ演出Ａとは異なり演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前から発展報知演出が実行されることがないので、リーチ演出Ｅ発展報知演出が実行されない場合であっても該リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることが可能となっている。
【０５３７】
また、図１１−７〜図１１−９に示すように、リーチ演出Ａやリーチ演出Ｂの実行中は、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出が実行される場合があるので、該メータ演出の実行によって高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を喚起することができる。
【０５３８】
また、本特徴部０２９ＳＧでは、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該メータ演出に替えて、或いは加えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音の出力態様、遊技効果ランプ９の発光態様等によって高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆してもよい。
【０５３９】
また、本特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ａやリーチ演出Ｂを実行する場合のみメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄを実行する場合においてもメータ演出を実行可能としてもよい。特にリーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの途中から事前演出と前兆演出が実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Ｉとが実行されるスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示においては、事前演出や前兆演出を契機としてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階目まで増加する（高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を報知する表示態様に変化する）場合を設けてもよい。このようにすることで、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とで、事前演出や前兆演出の実行中にメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階目まで増加するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５４０】
また、図１１−９及び図１１−２５に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Ａの実行を経由せずに第２タイミングで一気にメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、リーチ演出Ａが実行されない場合であっても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Ｉが実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５４１】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、図１１−７〜図１１−９に示すように、リーチ演出Ｂが実行される場合は、高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Ｉが実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ｂの実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Ｉが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、リーチ演出Ｂが実行される場合においても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Ｉが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５４２】
また、本特徴部０２９ＳＧでは、メータ演出としてメータ０２９ＳＧ００５Ｍが第１タイミング〜第５タイミングで１段階ずつ増加する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなくメータ０２９ＳＧ００５Ｍが、いずれかのタイミングで２段階以上増加する場合を設けてもよい。更に、このように第１タイミング〜第５タイミングのいずれかで２段階以上メータ０２９ＳＧ００５Ｍが増加するタイミングを設けるときは、リーチ演出Ａやリーチ演出Ｂが開始されるよりも前のタイミングでメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階目まで増加した場合とリーチ演出Ａやリーチ演出Ｂが開始された後のタイミングでメータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階目まで増加した場合とで、リーチ演出Ｉに発展する割合が異なってもよい。また、本特徴部０２９ＳＧではメータ演出としてメータ０２９ＳＧ００５Ｍの表示態様を５段階目まで変化可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出としては、メータ０２９ＳＧ００５Ｍの表示態様を４段階以下または６段階以上変化可能としてもよい。
【０５４３】
また、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Ｉが実行されて該リーチ演出Ｉの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さＬ１３は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Ｆが実行されて該リーチ演出Ｆの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さＬ１２よりも長く設定されているので、より大当り期待度の高いリーチ演出Ｉが実行されたときの演出結果が報知されるまでの期間を長くすることで、大当り遊技状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。
【０５４４】
また、図１１−２３〜図１１−２５に示すように、本特徴部０２９ＳＧにおいて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出は、可変表示の第１タイミング〜第５タイミングにかけて最大で５段階（メータ演出非実行の状態を入れれば６段階）にかけて段階的に表示態様が変化していく演出である。一方で、図１１−４５に示すように、本特徴部０２９ＳＧにおいてリーチ演出Ｅの実行を示唆するリーチ演出Ｅ発展示唆演出は、２段階に亘ってリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の表示態様が変化していく演出である。つまり、本特徴部０２９ＳＧでは、メータ演出としては、メータ０２９ＳＧ００５Ｍの表示態様が５段階まで変化可能であるが、リーチ演出Ｅ発展示唆演出としては、リーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の表示態様は２段階までしか変化することがない。このため、メータ演出においてはリーチ演出Ｅ発展示唆演出よりも演出対象の画像（メータ０２９ＳＧ００５Ｍ）が５段階目まで変化し易いため、メータ０２９ＳＧ００５Ｍが５段階目まで増加するか否に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０５４５】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、メータ演出としてメータ０２９ＳＧ００５Ｍの表示態様を５段階目まで変化可能とする一方で、リーチ演出Ｅ発展示唆演出としてリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の表示態様を２段階目までしか変化できない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ｅ発展示唆演出としてリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の表示態様を５段階目まで変化可能としてもよい。尚、このように、リーチ演出Ｅ発展示唆演出としてリーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の表示態様を５段階目まで変化可能とする場合は、リーチ演出Ｅ発展示唆画像０２９ＳＧ１７０の表示態様が５段階目まで変化する割合をメータ０２９ＳＧ００５Ｍの表示態様が５段階目まで変化する割合よりも低く設定すればよい。
【０５４６】
また、図１１−７〜図１１−９に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さＬ５がリーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の長さＬ６ａよりも長く設定されているので、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された後にリーチ演出Ａよりも大当り期待度の高いリーチ演出Ｆが実行されることを、リーチ演出Ｅ発展報知演出の実行が示唆された後にリーチ演出Ｅが実行されることよりも長期間に亘って示唆することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５４７】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、メータ演出実行可能期間の長さＬ５がリーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の長さＬ６ａよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出実行可能期間の長さＬ５がリーチ演出Ｅ発展示唆演出実行可能期間の長さＬ６ａよりも短く設定されていてもよい。
【０５４８】
また、本特徴部０２９ＳＧでは、メータ０２９ＳＧ００５Ｍをメータ演出の実行が決定された場合以外においても画像表示装置５に表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ０２９ＳＧ００５Ｍはメータ演出の実行が決定された場合のみ画像表示装置５に表示するようにしてもよい。更には、メータ０２９ＳＧ００５Ｍは、１段階目の増加タイミングで初めて画像表示装置５に表示されるようにしてもよい。
【０５４９】
更に、リーチ演出Ｅ発展示唆演出は、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が報知された後に実行可能となっている演出であるので、リーチ演出Ｂの実行中にリーチ演出Ｅ発展示唆演出が実行されることによって、遊技者がリーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されないと認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０５５０】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ｂからリーチ演出Ｅに発展するパターンとしては、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果が報知された後にリーチ演出Ｅ発展報知演出とリーチ演出Ｅとが実行されるパターン（図１−８（Ｆ）参照）のみが開示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ｂからリーチ演出Ｅに発展するパターンとしては、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出Ｅ発展報知演出とリーチ演出Ｅとが実行される場合を設けてもよい。このように、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出Ｅ発展報知演出とリーチ演出Ｅとが実行される場合を設けるときは、リーチ演出Ｂの実行中にリーチ演出Ｅ発展示唆演出を実行可能としてもよい。
【０５５１】
また、図１１−３１〜図１１−３４に示すように、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｆの実行中は、チャンスアップ演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにてチャンスアップ演出が実行されるかに応じて大当り期待度が異なっている。
【０５５２】
特にリーチ演出Ａの後にリーチ演出Ｆを実行するスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ａの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作との計２回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Ｆの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作及び操作促進画像としてのスティックコントローラ３１Ａの画像表示の計３回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ａの実行中よりもリーチ演出Ｆの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が増加することによって、リーチ演出Ｆの演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができる。
【０５５３】
更には、リーチ演出Ｂの実行後にリーチ演出Ｅを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｂの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作とカットイン画像０２９ＳＧ２００の表示との計３回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Ｅの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作との計２回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｂの実行中よりもリーチ演出Ｅの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が少ないことによって、リーチ演出Ｅの演出結果に対して遊技者を過度に注目させることが防止できるので、遊技興趣を向上できる。
【０５５４】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ｂの実行後にリーチ演出Ｅを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｂの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作とカットイン画像０２９ＳＧ２００の表示との計３回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Ｅの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作との計２回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ｂの実行後にリーチ演出Ｅを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｂの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出をリーチ演出Ｅの実行中と同数実行可能としてもよい。
【０５５５】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体３２の動作、カットイン画像０２９ＳＧ２００の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ３１Ａの画像の表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果ランプ９の特定パターンでの発光、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの特定音の出力、導光板の発光、画像表示装置５での導光板（擬似導光板）の表示、画像表示装置５自体の動作等を、チャンスアップ演出を構成する演出に含んでもよい。
【０５５６】
また、本特徴部０２９ＳＧでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体３２の動作、カットイン画像０２９ＳＧ２００の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ３１Ａの画像の表示等のいずれも遊技者の操作にかかわらず実行される演出（能動的演出）を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出を構成する演出としては、遊技者がプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ等の操作手段を操作することによって遊技効果ランプ９の発光色が変化する（所謂裏ボタン）等の遊技者による操作が行われることではじめて実行される演出（能動的演出）を含んでいてもよい。
【０５５７】
また、図１１−７〜図１１−９、図１１−３０に示すように、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Ｃと該リーチ演出Ｃよりも大当り期待度の高いリーチ演出Ｄとから決定可能となっている。そして、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つ高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Ｉが実行され、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果（はずれ）が報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Ｉよりも大当り期待度の低いリーチ演出Ｇが実行される。
【０５５８】
更に、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つリーチ演出Ｈ発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Ｉよりも大当り期待度が低いリーチ演出Ｈが実行されるようになっているので、リーチ演出の種類と発展報知演出との組み合わせによって演出を多様化することができる。
【０５５９】
特に、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、図１１−３０（Ａ）及び図１１−３０（Ｂ）に示す割合にてリーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄとのどちらを実行するかを決定することによって、リーチ演出Ｃの実行が決定された場合の方がリーチ演出Ｄの実行が決定された場合よりも前兆演出が実行された後にリーチ演出Ｉ（高期待度リーチ演出発展報知演出）が実行される割合を高く設定されているので、実行されるリーチ演出と高期待度リーチ演出発展報知演出とに所定の関係を持たせることができ、リーチ演出と発展報知演出の演出興趣を向上できる。
【０５６０】
また、本特徴部０２９ＳＧでは、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出をリーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中にリーチ演出Ｃを実行する変動パターンと、可変表示中にリーチ演出Ｄを実行する変動パターンと、を個別に設けてもよい。
【０５６１】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、図１１−３４に示すように、チャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを可変表示結果に応じて異なる割合にて決定する、つまり、チャンスアップ演出は、リーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出期間中に実行可能なチャンスアップ演出については、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかが実行されること（リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展すること）を示唆する演出として実行可能としてもよい。
【０５６２】
更には、チャンスアップ演出としては、可変表示結果が大当りとなることやリーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかが実行されることの他に、可変表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数が１０ラウンドであること、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること等を示唆可能としてもよい。
【０５６３】
また、図１１−９に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄが実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合と、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄが実行された後にリーチ演出Ｈ発展報知演出が実行される場合とでは、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄと発展報知演出との間の期間にて共通の事前演出を実行可能であることにより、事前演出が実行されることで発展報知演出への遊技者の注目を高めつつ、発展報知演出として高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Ｈ発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０５６４】
また、図１１−７〜図１１−９及び図１１−２７〜図１１−２８に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行期間中においては、これらリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行後にリーチ演出Ｈ発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のうちどちらが実行されるかの示唆、及びリーチ演出Ｈ発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆可能な分岐先示唆演出を実行可能となっているので、発展先示唆演出が実行されることで発展報知演出が実行されることへの遊技者の注目を高めつつ、リーチ演出Ｈ発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０５６５】
また、本特徴部０２９ＳＧでは、発展先示唆演出として、リーチ演出Ｈ発展報知演出が実行されることと、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを示唆可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展先示唆演出としては、リーチ演出Ｇ発展報知演出が実行されることを示唆可能としてもよい。
【０５６６】
また、本特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｃを実行する変動パターンの可変表示にて発展先示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ａを実行する変動パターンの可変表示やリーチ演出Ｂを実行する変動パターンの可変表示においても発展先示唆演出を実行可能としてもよい。
【０５６７】
また、図１１−３０（Ｄ）に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Ｉが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄとして演出結果が報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出とリーチ演出Ｇが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Ｃが実行される割合とリーチ演出Ｄが実行される割合との差が６０％であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Ｃが実行される割合とリーチ演出Ｄが実行される割合との差が４０％であるので、リーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄのどちらが実行されるかによって、リーチ演出Ｉが実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示であるのか、リーチ演出Ｈが実行されるスーパーリーチθの変動パターンの可変表示であるのかが推測できるようになるので、リーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０５６８】
尚、本特徴部０２９ＳＧでは、スーパーリーチκの変動パターンと、スーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Ｃが実行される割合とリーチ演出Ｄが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Ｃが実行される割合とリーチ演出Ｄが実行される割合との差よりも小さく設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれとなる場合について、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Ｃが実行される割合とリーチ演出Ｄが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Ｃが実行される割合とリーチ演出Ｄが実行される割合との差よりも小さく設定されていてもよい。
【０５６９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５７０】
例えば、前記特徴部０２９ＳＧでは、画像表示装置５の表示領域の下部に保留記憶表示を表示可能な、第１保留記憶表示エリア０２９ＳＧ００５Ｄと第２保留記憶表示エリア０２９ＳＧ００５Ｕとを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−１として図１１−５７に示すように、画像表示装置５の表示領域の所定位置（例えば、画像表示装置５の表示領域の下部の中央）に、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア０２９ＳＧ００５Ｆを設けてもよい。
【０５７１】
また、このようにアクティブ表示を表示可能とする場合は、前述した先読み予告演出と同様に、アクティブ表示の表示態様を複数設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されているかに応じて大当り期待度が異なるアクティブ表示演出を実行可能としてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の３種類を設け、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が高く、白色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が低く設定されていればよい（アクティブ表示の表示態様の大当り期待度：赤色＞青色＞白色）。
【０５７２】
更に、アクティブ表示の表示態様を可変表示中に白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化可能とし、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形の変化したことによって実行中の可変表示の大当り期待度が上昇したことを示唆可能としてもよい。
【０５７３】
このようにアクティブ表示の表示態様を可変表示中に変化可能とする場合は、図１１−５８（Ａ）及び図１１−５８（Ｂ）に示すように、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が一旦報知された後にリーチ演出Ｅが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示について、リーチ演出Ｅの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をＰ１する。
【０５７４】
また、リーチ演出Ａの実行中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Ｆが実行されるスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Ａの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合をＰ２、リーチ演出Ｆの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をＰ３とする。
【０５７５】
このとき、リーチ演出Ｆの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるＰ３を、リーチ演出Ｅの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるＰ１や、リーチ演出Ａの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合であるＰ２よりも高く設定してもよい。
【０５７６】
このようにすることで、スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行される場合（リーチ演出Ａが実行されてリーチ演出Ｆが実行される場合）は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始前からアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することによりリーチ演出Ｆが実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減できる。また、リーチ演出Ｅが実行される場合とリーチ演出Ｆが実行される場合とでは、リーチ演出Ｅよりも大当り期待度が高いリーチ演出Ｆにおいてより高い割合でアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することで、大当り期待度に応じて適切にアクティブ表示の表示態様を赤色の丸形に変化させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５７７】
また、前記変形例０２９ＳＧ−１では、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｆの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ３が、リーチ演出Ａの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ２よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−２として、前記変形例０２９ＳＧ−１と同じくスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｆの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ３を、リーチ演出Ａの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ２よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｅの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ１を、リーチ演出Ｂの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定してもよい。
【０５７８】
このように、アクティブの表示態様として複数の態様を設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されるかに応じて大当り期待度が異なることにより、大当り期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、アクティブ表示の表示態様がリーチ演出Ｅ発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前に赤色の丸形に変化することによって遊技者に予め大当り期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減することができる。
【０５７９】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、リーチ演出Ａやリーチ演出Ｂ等のリーチ演出を経由せずに高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されてリーチ演出Ｉが実行されるスーパーリーチλの変動パターンが設けられているが、変形例０２９ＳＧ−３として、該スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Ｉの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ５を、リーチ演出Ｉの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ６よりも高く設定してもよい。このようにリーチ演出Ｉの実行前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化することによって予め遊技者にリーチ演出Ｉが実行されることを認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。
【０５８０】
尚、本変形例０２９ＳＧ−３では、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｉの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ５を、リーチ演出Ｉの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ６よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ｉの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ５を、リーチ演出Ｉの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合Ｐ６よりも低く設定してもよい。このようにすることで、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化していないにも関わらず他のリーチ演出を経由せずにリーチ演出Ｉが実行される状況を作り出すことができるので、遊技に意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。
【０５８１】
また、前記特徴部０２９ＳＧや変形例０２９ＳＧ−１〜変形例０２９ＳＧ−３では、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の３種類を設け、保留記憶表示やアクティブ表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様の数としては、２種類のみや４種類以上であってもよい。
【０５８２】
更に、前記変形例０２９ＳＧ−１〜変形例０２９ＳＧ−３では、リーチ演出の実行中にアクティブ表示の表示態様が変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示態様の変化タイミングはリーチ演出の実行中以外のタイミング、例えば、発展示唆演出や発展報知演出の実行中、可変表示の開始タイミング等を含んでいてもよい。更に、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能とする場合は、仮停止や再可変表示のタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。
【０５８３】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、保留記憶表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の３種類を設け、保留記憶表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−４として、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出Ｅ、リーチ演出Ｆ、リーチ演出Ｇ、リーチ演出Ｈ、リーチ演出Ｉのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能としてもよい。尚この場合、ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理を実行して変動パターン（変動カテゴリ）をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα〜スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか（可変表示中にリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｉのいずれを実行するのか）を判定し、該判定に応じたスーパーリーチの変動カテゴリコマンド（いずれのスーパーリーチの変動パターンを実行するかの情報を含む変動カテゴリコマンド）を演出制御基板１２に対して送信すればよい。このようにすることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から受信したスーパーリーチの変動カテゴリコマンドに基づいて保留記憶表表示の表示態様を丸形、三角形、四角形、星形等をから決定すればよい。また、可変表示の開始前から保留記憶表示の形状に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。
【０５８４】
また、本変形例０２９ＳＧ−４では、保留記憶表示の形状によって発展するリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、保留記憶表示の色によって大当り期待度を示唆するとともに、該保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を更に示唆可能としてもよい。このようにすることで、保留記憶表示の色と形状の両方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５８５】
また、本変形例０２９ＳＧ−４では、保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の形状によって発展先を示唆可能なリーチ演出はリーチ演出Ｅ、リーチ演出Ｆ、リーチ演出Ｇ、リーチ演出Ｈ、リーチ演出Ｉの内の一部のみ（例えば、リーチ演出Ｅとリーチ演出Ｉのみ）であってもよい。
【０５８６】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、チャンスアップ演出として、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｆの開始時にリーチタイトル画像の文字を赤色で表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−５として、チャンスアップ演出としては、黒色で表示されているリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化可能としてもよい。特に、このようにチャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化可能とする（例えば、期待度画像として表示されている星の数を増加させる等）ようにしてもよい。このようにすることで、リーチタイトル画像の文字の色の黒色から赤色への変化に伴って期待度画像の表示態様が変化するため、期待度画像への注目を高めることができるので、実行するリーチ演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。
【０５８７】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、図１１−２８に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Ｃである場合とリーチ演出Ｄである場合とで同一割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Ｃである場合とリーチ演出Ｄである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。
【０５８８】
具体的には、変形例０２９ＳＧ−６として図１１−５９に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの実行中にこれらリーチ演出Ｃやリーチ演出Ｃとして可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Ｃに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を１５％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＸでの実行を３０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＹでの実行を２０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行を３５％の割合で決定する。また、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Ｄに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を１０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＸでの実行を３０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＹでの実行を２０％の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行を４０％の割合で決定する。
【０５８９】
特に、本変形例０２９ＳＧ−６では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｃの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｄの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている（分岐先示唆演出の非実行の決定割合が低く設定されている）ので、可変表示の実行中においてリーチ演出Ｈ発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆を好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。
【０５９０】
尚、本変形例０２９ＳＧ−６では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｃの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｄの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｃの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｄの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が低く設定されていてもよい。
【０５９１】
加えて、本変形例０２９ＳＧ−６では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｃの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｄの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンＺ（高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出パターン）での実行決定割合が高く設定されているので、可変表示の実行中においてリーチ演出Ｈ発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆をより一層好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。
【０５９２】
尚、変形例０２９ＳＧ−６では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｃの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｄの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行決定割合が高く設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｃの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Ｄの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンＺでの実行決定割合が低く設定されていてもよい。
【０５９３】
また、本変形例０２９ＳＧ−６では、図１１−５９に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Ｃである場合とリーチ演出Ｄである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示についても、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Ｃである場合とリーチ演出Ｄである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。
【０５９４】
また、本変形例０２９ＳＧ−６では、リーチ演出Ｃの実行中に実行可能な分岐先示唆演出（発明０３３ＳＧにおける第１有利結果示唆演出）とリーチ演出Ｄの実行中に実行可能な分岐先示唆演出（発明０３３ＳＧにおける第２有利結果示唆演出）とを同一の演出態様の演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ｃの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とリーチ演出Ｄの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とは、異なる演出態様の演出として実行可能としてもよい。
【０５９５】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、図１１−５〜図１１−９に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行され、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される報知態様（第１報知態様）が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−７として、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行され、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、前記第１報知態様に加えて、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第２報知態様（所謂復活態様）を設けてもよい。
【０５９６】
尚、このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行され、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第１報知態様と第２報知態様とを設けるときは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第１報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンＺで実行される割合と、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第２報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンＺで実行される割合と、が同一であってもよい。
【０５９７】
このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行され、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第２報知態様を設けることで、一旦可変表示結果がはずれと報知されたにもかかわらず改めて可変表示結果が大当りであると報知されることによって遊技者に意外感を与えることができる。更に、リーチ演出Ｃとリーチ演出Ｄを実行する場合の演出結果（可変表示結果）が第１報知態様で報知される場合と第２報知態様で報知される場合とで、分岐先示唆演出の実行を決定する処理を共通化することができるので、該処理に要するデータ量を抑えることができる。
【０５９８】
尚、本変形例０２９ＳＧ−７では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行され、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第１報知態様と第２報知態様とを設けるときは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第１報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンＺで実行される割合と、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第２報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンＺで実行される割合と、が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行され、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第１報知態様と第２報知態様とを設けるときは、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第１報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンＺで実行される割合と、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第２報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンＺで実行される割合と、が異なっていてもよい。
【０５９９】
また、前記変形例０２９ＳＧ−７では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行され、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される第１報知態様と、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第２報知態様と、を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−８として、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄが実行され、これらリーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出Ｇ発展報知演出とリーチ演出Ｇが実行され、該リーチ演出Ｇの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合（スーパーリーチθ大当りの変動パターン（ＰＢ１−７）にて可変表示が実行される場合）について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第２報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なっていてもよい。このようにすることで、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄが実行される場合において可変表示結果が大当りであると報知されるまでにリーチ演出Ｇが実行されるか否かによってチャンスアップ演出の実行割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６００】
更に、本変形例では、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第２報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合は、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果（可変表示結果）が第２報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と同一であってもよい。
【０６０１】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、図１１−２７に示すように、複数の演出パターンにおいて分岐先示唆演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにて分岐先示唆演出が実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が異なる形態を例示した。特に前記特徴部０２９ＳＧでは、分岐先示唆演出が演出パターンＺで実行された場合が最も高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が高い形態として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出が演出パターンＺで実行されたときは、極めて高い割合（例えば、９９％の割合）で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０６０２】
特に、このように、分岐先示唆演出が演出パターンＺで実行されたときに極めて高い割合で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにする場合については、分岐先示唆演出が演出パターンＺで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Ｉが実行される場合（所謂演出矛盾のパターン）を設けてもよい。尚、このような演出矛盾のパターンを設ける場合は、可変表示結果が大当りであると報知される場合においてのみ該演出矛盾のパターンにて演出パターンＺでの分岐先示唆演出やリーチ演出Ｉを実行することによって、遊技者に意外感を与えることができるとともに、パターンＺにて分岐先示唆演出が実行された場合やリーチ演出Ｉが実行された場合に、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６０３】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、図１１−３０に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果（はずれ）が報知された後に更にリーチ演出Ｇ発展報知演出とリーチ演出Ｇが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｃの実行決定割合とリーチ演出Ｄの実行決定割合とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−１０として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｃの実行決定割合とリーチ演出Ｄの実行決定割合とを同一としてもよい。このようにすることで、リーチ演出Ｃが実行される場合とリーチ演出Ｄが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が（はずれ）が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０６０４】
尚、本変形例０２９ＳＧ−１０では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Ｃの実行決定割合とリーチ演出Ｄの実行決定割合とを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ｃが実行される場合とリーチ演出Ｄが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が（はずれ）が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Ｃの実行決定割合とリーチ演出Ｄの実行決定割合とが小さい差（例えば、リーチ演出Ｃの実行決定割合とリーチ演出Ｄの実行決定割合の差が１％〜５％程度、つまり、リーチ演出Ｃの実行決定割合とリーチ演出Ｄの実行決定割合とが略同一）で異なっていてもよい。
【０６０５】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、図１１−３０に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果（はずれ）が報知された後に更にリーチ演出Ｇ発展報知演出とリーチ演出Ｇが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｃの実行が決定された場合の大当り期待度がリーチ演出Ｄの実行が決定された場合の大当り期待度よりも小さい形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−１１として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｃの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Ｄの実行が決定された場合の大当り期待度は同一であってもよい。このようにすることで、リーチ演出Ｃが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Ｇ発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Ｇの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０６０６】
尚、本変形例０２９ＳＧ−１１では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Ｃの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Ｄの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ｃが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Ｇ発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Ｇの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Ｃの大当り期待度とリーチ演出Ｄの大当り期待度とが小さい差（例えば、リーチ演出Ｃの大当り期待度とリーチ演出Ｄの大当り期待度の差が１％〜５％程度、つまり、リーチ演出Ｃの大当り期待度とリーチ演出Ｄの大当り期待度とが略同一）で異なっていてもよい。
【０６０７】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、図１１−３４に示すように、チャンスアップ演出を構成する演出としてリーチタイトルの赤色表示、可動体３２の動作、カットイン画像０２９ＳＧ２００の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ３１Ａの画像の表示を実行可能とし、リーチ演出Ｅ発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄと、リーチ演出Ｅ発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出Ｅ及びリーチ演出Ｆでリーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作とを共通の演出として実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０２９ＳＧ−１２として、これらリーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作との共通の演出がリーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｆのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出として実行可能な演出数（チャンスアップ演出の演出パターン数）の増加を抑えつつ、リーチタイトルの赤色表示と可動体３２の動作とがいずれのリーチ演出の実行中にじっこうされるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６０８】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、図１１−３４に示すように、可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無と該チャンスアップ演出の演出パターンを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の実行の有無や該チャンスアップ演出の演出パターンは、リーチ演出Ｅ〜リーチ演出Ｉのいずれかが実行されるか否かに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０６０９】
特に、変形例０２９ＳＧ−１３として図１１−６０に示すように、リーチ演出Ｃまたはリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果が（はずれ）が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Ｉが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Ｃの実行が決定されている場合とリーチ演出Ｄの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能としてもよい。特にスーパーリーチκの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Ｄの実行が決定されている場合はリーチ演出Ｃの実行が決定されている場合よりも高い割合でチャンスアップ演出の実行が決定されるので、リーチ演出Ｄの実行が決定された場合は大当り期待度が高いことを遊技者に対して分かり易く示唆することができ、遊技興趣を向上できる。
【０６１０】
また、前記変形例０２９ＳＧ−７では、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第２報知態様（所謂復活態様）を設ける形態を例示したが、該第２報知態様としては、変形例０２９ＳＧ−１４として図１１−６１（Ａ）に示すように、一旦可変表示結果がはずれであると報知されてから可変表示の停止タイミングとの間において可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行してもよい。
【０６１１】
特に、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される場合（スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれかの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合）については、図１１−６１（Ａ）〜図１１−６１（Ｃ）に示すように、復活演出の演出期間の長さＬ２１を、リーチ演出Ｂの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出Ｅ発展示唆演出、リーチ演出Ｅ発展報知演出、リーチ演出Ｅが実行される場合（スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行される場合）のリーチ演出Ｅ発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Ｅの終了タイミング（可変表示結果報知タイミング）までの期間の長さＬ２２や、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出Ｇ発展示唆演出、リーチ演出Ｇ発展報知演出、リーチ演出Ｇが実行される場合（スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合）のリーチ演出Ｇ発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Ｇの終了タイミング（可変表示結果報知タイミング）までの期間の長さＬ２３よりも短く設定することで、演出が冗長になってしまうことによる遊技興趣の低下を防止できるようにしてもよい（Ｌ２２＞Ｌ２１、Ｌ２３＞２１）。
【０６１２】
更には、図１１−６１（Ａ）〜図１１−６１（Ｃ）に示すように、復活演出の演出期間の長さＬ２１を、リーチ演出Ｅ発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Ｅ発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さＬ３２や、リーチ演出Ｇ発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Ｇ発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さＬ３３よりも短く設定することで、可変表示結果がはずれであると報知したことに対して意外性を付与することができる。
【０６１３】
また、本変形例０２９ＳＧ−１４では、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Ａの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Ｆが実行される場合（スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合）、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行中から事前演出、前兆演出、リーチ演出Ｈ発展報知演出、リーチ演出Ｈが実行される場合（スーパーリーチιの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合）、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの実行中から事前演出、前兆演出、高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Ｉが実行される場合（スーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合）についても、復活演出が実行される場合を設けてもよい。
【０６１４】
尚、前記特徴部０２９ＳＧに示したように、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行されて大当りとなる割合（大当り期待度）は、リーチ演出Ｆ、リーチ演出Ｇ、リーチ演出Ｉが実行されて大当りとなる割合（大当り期待度）よりも低く設定されているので、可変表示結果が大当りとなる場合については、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される割合を、リーチ演出Ｆ、リーチ演出Ｇ、リーチ演出Ｉが実行されて大当りとなる割合よりも高く設定することによって、リーチ演出Ａ〜リーチ演出Ｄが実行されて可変表示結果がはずれであると報知された場合であっても復活演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
【０６１５】
尚、リーチ演出Ｂがリーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出Ｅ発展示唆演出、リーチ演出Ｅ発展報知演出、リーチ演出Ｅが実行されて大当りとなる場合（スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合）や、リーチ演出Ｃやリーチ演出Ｄの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出Ｇ発展示唆演出、リーチ演出Ｇ発展報知演出、リーチ演出Ｇが実行されて大当りとなる場合（スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合）についても復活演出が実行される場合を設けてもよいが、これらスーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、復活演出前に一度可変表示結果がはずれとなることが報知されるので、リーチ演出の演出結果として可変表示結果がはずれとなることが２回以上報知されることにより演出が冗長となってしまい遊技興趣の低下を招いてしまう虞を抑えるためにも、スーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合については、復活演出を実行しない、あるいは、スーパーリーチα〜スーパーリーチγ、スーパーリーチη、スーパーリーチιスーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合よりも引く割合で復活演出が実行されるようにしてもよい。
【０６１６】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、大当り遊技終了後に時短状態に制御可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の実行回数が特定回数（例えば、９００回等）に達したことに応じて時短状態に制御可能としてもよいし、また、可変表示結果がはずれとなる場合について、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御可能としてもよい。
【０６１７】
特に、このように、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合については、前記特徴部０２９ＳＧに示した高期待度リーチ演出発展報知演出や、前記変形例０２９ＳＧ−１４に示した復活演出を実行した後に時短状態に制御される旨を報知する演出を実行してもよい。このようにすることで、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合について、高期待度リーチ演出発展報知演出や復活演出を実行することで時短状態に制御されるのか、可変表示結果が大当りであることが報知されるのか、リーチ演出Ｉ等の期待度の高いリーチ演出が実行されるのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６１８】
また、前記特徴部０２９ＳＧとしては、発明０２９ＳＧと発明０３３ＳＧとの両方を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発明０２９ＳＧと発明０３３ＳＧのいずれか一方のみを実施するようにしてもよい。
【０６１９】
また、前記特徴部０２９ＳＧでは、本発明をパチンコ遊技機１に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。
【０６２０】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０６２１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０６２２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０６２３】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出（例えば、リーチ演出Ｉ）と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第１示唆演出（例えば、リーチ演出Ａ）、第２示唆演出（例えば、リーチ演出Ｂ）、第３示唆演出（例えば、リーチ演出Ｆ）、第４示唆演出（例えば、リーチ演出Ｅ）とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、前記第１示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第１発展パターンとして実行可能であるとともに（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ａの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分）、前記第２示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第２発展パターンとして実行可能（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が一旦報知された後にリーチ演出Ｅ発展報知演出が実行される部分）な発展演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１０に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記発展演出実行手段によって前記第１発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第１示唆演出よりも前記期待度の高い前記第３示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Ａの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Ｆが実行される部分）、前記発展演出実行手段によって前記第２発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第４示唆演出を実行可能であり（例えば、図１１−８に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Ｂの演出結果として可変表示結果（はずれ）が一旦報知された後にリーチ演出Ｅ発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Ｅが実行される部分）、前記第２示唆演出の演出期間は、前記第１示唆演出の演出期間よりも長く（例えば、図１１−７に示すように、リーチ演出Ｂの実行期間の長さＬ２は、リーチ演出Ａの実行期間の長さＬ１よりも長く設定されている部分）、前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く（例えば、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さＬ７はリーチ演出Ｅ発展報知演出の実行期間の長さＬ６ｂよりも長い部分）、前記特別発展演出は、演出画像の���認性が低下する第１次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示すブラックアウト演出）と、該第１次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第２次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示す前段演出）と、該第２次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第３次演出（例えば、図１１−１０及び図１１−５５に示す後段演出）と、を含み、前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く（例えば、図１１−８及び図１１−９に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｉの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さＬ１３と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Ｆの終了タイミングまでの期間の長さＬ１２とは、リーチ演出Ｅ発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Ｅの終了タイミング（可変表示結果の報知タイミング）までの期間の長さＬ１１よりも長く設定されている部分）、前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、前記第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第１状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第２状況になる（たとえば、図５８，図９５に示す例）遊技機が挙げられる。
【０６２４】
このような構成によれば、特殊発展演出の実行後において第４示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第１示唆演出よりも長期間にわたって第２示唆演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第２示唆演出は、第１示唆演出とは異なり演出結果が報知されるよりも前から発展演出が実行されることがないので、特殊発展演出が実行されない場合であっても、該第２示唆演出の演出結果として有利状態に制御されることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることができる。また、より好適に群演出を実行することができる。
【０６２５】
つまり、発展演出の種類によって演出期間の長さ、および発展演出が実行されてから有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が変化し、発展演出の種類に応じて適度な長さの演出期間で発展演出および有利状態に制御されることの報知が実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第１状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第２状況になったのち、第１表示期間よりも長い第２表示期間において、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続するので、単一のキャラクタのみが表示される状況をなくすことで群演出であることを遊技者に確実に伝えることができ、群演出の開始と継続が好適に実行されて群演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに適度な長さの演出期間で複数種類の発展演出を実行でき遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。
【０６２６】
さらに、発展演出による遊技興趣を向上させることができ、また、より好適に群演出を実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）を備え、前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、前記第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第１状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第２状況になる（たとえば、図５８，図９５に示す例）遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０６２７】
［パチンコ遊技機の構成など］
図１２および図１３は、他の実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図１２および図１３には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０６２８】
パチンコ遊技機１においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【０６２９】
なお、パチンコ遊技機１において可変表示される特別図柄としては、２種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第１特図」や「第１特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第２特図」や「第２特別図柄」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【０６３０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【０６３１】
たとえば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示（たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【０６３２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【０６３３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【０６３４】
画像表示装置５の左側の遊技盤２上には、パチンコ遊技機１で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機１で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置５の右下の遊技盤２上には、パチンコ遊技機１で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機１で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度（回数）が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度（回数）が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。
【０６３５】
画像表示装置５の下方には入賞球装置６Ａが設けられており、入賞球装置６Ａの右側方には、可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【０６３６】
入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【０６３７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図１９参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口（電チュー）を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【０６３８】
遊技盤２の所定位置（図１２に示す例では、遊技領域の左下方３箇所と可変入賞球装置６Ｂの上方１箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０６３９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７Ａが設けられている。特別可変入賞球装置７Ａは、ソレノイド８２（図１９参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口（以下、通常大入賞口と称する）を形成する。
【０６４０】
たとえば、特別可変入賞球装置７Ａは、パチンコ遊技機１の奥側に位置する遊技盤２と、パチンコ遊技機１の手前側（遊技者側）に位置するガラス扉枠３ａ（図１４参照）との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機１の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド８２がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機１の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入（通過）できなくなる。一方、ソレノイド８２がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機１の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
【０６４１】
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ２３によって検出される。遊技球がカウントスイッチ２３（図１９参照）によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球（たとえば、１回の検出ごとに１０個）が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が上限数（たとえば、１０個）に達すると、１ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。
【０６４２】
パチンコ遊技機１においては、特別可変入賞球装置７Ａの隣にＶ可変入賞球装置７Ｂが設けられている。Ｖ可変入賞球装置７Ｂは、ソレノイド８３（図１９参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口（以下、Ｖ大入賞口と称する）を形成する。
【０６４３】
たとえば、特別可変入賞球装置７Ｂは、遊技盤２とガラス扉枠３ａとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機１の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるＶ大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド８３がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機１の手前側にスライド移動することでＶ大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がＶ大入賞口に進入（通過）できなくなる。一方、ソレノイド８３がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機１の奥側にスライド移動することでＶ大入賞口を開放状態として、遊技球がＶ大入賞口に進入しやすくなる。
【０６４４】
Ｖ大入賞口に進入した遊技球は、Ｖ大入賞口の内部に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域とも称する）を通過することでＶ入賞スイッチ２４（図１９参照）によって検出される。遊技球がＶ入賞スイッチ２４によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてＶ大入賞口に遊技球が進入したことを条件にＶ入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびＶ大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。
【０６４５】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【０６４６】
パチンコ遊技機１においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【０６４７】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【０６４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０６４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。
【０６５０】
遊技盤２の所定位置（図１２では画像表示装置５の上方位置）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。可動体３２は、「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」という文字が付された部材が、「２」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「ＰＯＷＥＲＦＵＬ２」という文字が形成されている。「ＰＯＷＥＲＦＵＬ２」は、パチンコ遊技機１の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機１で用いられるコンテンツを表す名称（たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など）であってもよい。また、可動体３２に付された文字は、パチンコ遊技機１で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前（たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」）を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機１の機種名（パワフル２）が可動体３２に示されている。
【０６５１】
本実施の形態において、可動体３２は、図１２に示すように画像表示装置５の上方の位置と、図１３に示すように画像表示装置５の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体３２は、「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」という文字が付された部材と、「２」という文字が付された部材とのうち、「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」という文字が付された部材のみが図１２に示す位置から落下することで、図１１３に示すように画像表示装置５の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体３２は、役物とも称される。
【０６５２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【０６５３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。なお、遊技機用枠３には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部（打球供給皿）を設けてもよい。
【０６５４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押圧（または押下）操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図１９参照）により検出される。
【０６５５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図１９参照）により検出される。
【０６５６】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作など）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【０６５７】
パチンコ遊技機１は、遊技盤２の左下に特図ＬＥＤ基板９０２０を備える。特図ＬＥＤ基板９０２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって制御され、第１保留記憶数や第２保留記憶数などを、ＬＥＤの点灯／点滅／消灯によって報知するＬＥＤ基板である。特図ＬＥＤ基板９０２０においては、複数のＬＥＤによる点灯／点滅／消灯などの点灯態様の組合せによって、第１特図ゲームにおける特別図柄（第１特図）の種類や第２特図ゲームにおける特別図柄（第２特図）の種類を表す。たとえば、後述する図１６（ａ）に示すように、特図ＬＥＤ基板９０２０においては、特図１可変表示部９０２１に設けられた複数のＬＥＤによる点灯／点滅／消灯などの点灯態様の組合せによって、第１特図の種類を表し、特図２可変表示部９０２２に設けられた複数のＬＥＤによる点灯／点滅／消灯などの点灯態様の組合せによって、第２特図の種類を表す。
【０６５８】
さらに、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５の左下に第４図柄ユニット９０５０を備える。第４図柄ユニット９０５０は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、ＬＥＤの点灯／点滅／消灯によって報知するＬＥＤ基板である。第４図柄ユニット９０５０においては、複数のＬＥＤによる点灯／点滅／消灯などの点灯態様の組合せによって、第１特図ゲームにおける特別図柄（第１特図）の種類や第２特図ゲームにおける特別図柄（第２特図）の種類を表す。たとえば、後述する図１６（ｂ）に示すように、第４図柄ユニット９０５０においては、特図１可変表示部９０５３に設けられた複数のＬＥＤによる点灯／点滅／消灯などの点灯態様の組合せによって、第１特図の種類を表し、特図２可変表示部９０５４に設けられた複数のＬＥＤによる点灯／点滅／消灯などの点灯態様の組合せによって、第２特図の種類を表す。
【０６５９】
パチンコ遊技機１は、遊技盤２および遊技機用枠３において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機１は、可動体３２に設けられた役物ランプ９Ａと、遊技盤２の左側に設けられた盤左ランプ９Ｂと、遊技盤２の上方に設けられた盤上ランプ９Ｃと、特別可変入賞球装置７Ｂの付近に設けられたアタッカランプ９Ｅと、特別可変入賞球装置７Ａの付近に設けられたＶアタッカランプ９Ｆと、Ｖ大入賞口が開放してＶ入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやＶ入賞が発生したことを報知するＶランプ９Ｇと、可変入賞球装置６Ｂの付近に設けられた電チューランプ９Ｈと、スティックコントローラ３１Ａに設けられたスティックコントローラランプ９Ｊと、プッシュボタン３１Ｂに設けられたトリガボタンランプ９Ｋと、遊技機用枠３の左側に設けられた枠左ランプ９Ｌと、遊技機用枠３の右側に設けられた枠右ランプ９Ｒとを備える。Ｖランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。
【０６６０】
役物ランプ９Ａは、役物ランプ９Ａ１〜９Ａ４といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体３２に含まれる「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」という文字が付された部材が４分割されており、役物ランプ９Ａ１は「Ｐ」および「Ｏ」の部分の裏側、役物ランプ９Ａ２は「Ｗ」および「Ｅ」の部分の裏側、役物ランプ９Ａ３は「Ｒ」および「Ｆ」の部分の裏側、役物ランプ９Ａ４は「Ｕ」および「Ｌ」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ９Ａ１〜９Ａ４が「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」という文字が付された部材の裏側で点灯（発光）することで、「ＰＯＷＥＲＦＵＬ」が点灯（発光）するようになっている。
【０６６１】
盤左ランプ９Ｂは、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５といった複数のランプから構成されている。遊技盤２の左側には、パチンコ遊技機１で用いられるコンテンツにおいて主人公（たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」）が描かれており、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５は、その主人公が描かれた遊技盤２の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５が主人公が描かれた遊技盤２の部分の裏側で点灯（発光）することで、主人公が描かれた遊技盤２の部分が点灯（発光）するようになっている。
【０６６２】
盤上ランプ９Ｃは、図１３に示すように、盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ１３といった複数のランプから構成されている。遊技盤２の上側には、左、中、右の３つの領域に分かれて、盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ５、盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８、盤上ランプ９Ｃ９〜９Ｃ１３が遊技盤２の裏側に各々配置されている。盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ５、盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８、盤上ランプ９Ｃ９〜９Ｃ１３が設けられている遊技盤２の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ１３が遊技盤２の上側の部分の裏側で点灯（発光）することで、遊技盤２の上側の部分が白色や赤色などで点灯（発光）するようになっている。
【０６６３】
アタッカランプ９Ｅは、特別可変入賞球装置７Ｂの付近において遊技盤２の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ９Ｅが遊技盤２の裏側で点灯（発光）することで、特別可変入賞球装置７Ｂの付近を点灯（発光）するようになっている。また、Ｖアタッカランプ９Ｆは、特別可変入賞球装置７Ａの付近において遊技盤２の裏側に配置されている。これにより、Ｖアタッカランプ９Ｆが遊技盤２の裏側で点灯（発光）することで、特別可変入賞球装置７Ａの付近を点灯（発光）するようになっている。
【０６６４】
Ｖランプ９Ｇは、「Ｖ」と描かれた遊技盤２の部分の裏側に配置されている。これにより、Ｖランプ９Ｇが「Ｖ」と描かれた遊技盤２の部分の裏側で点灯（発光）することで、「Ｖ」と描かれた遊技盤２の部分が点灯（発光）するようになっている。電チューランプ９Ｈは、可変入賞球装置６Ｂの付近に配置されており、点灯（発光）することで、特別可変入賞球装置７Ｂの付近を点灯（発光）するようになっている。
【０６６５】
スティックコントローラランプ９Ｊは、スティックコントローラ３１Ａに設けられており、点灯（発光）することで、スティックコントローラ３１Ａを点灯（発光）するようになっている。トリガボタンランプ９Ｋは、プッシュボタン３１Ｂに設けられており、点灯（発光）することで、プッシュボタン３１Ｂを点灯（発光）するようになっている。
【０６６６】
枠左ランプ９Ｌは、遊技機用枠３の左側に設けられた複数のランプ９Ｌ１〜９Ｌ１２（図１５で後述する）によって構成されており、各ランプが点灯（発光）することで、遊技機用枠３の左側を点灯（発光）するようになっている。枠右ランプ９Ｒは、遊技機用枠３の右側に設けられた複数のランプ９Ｒ２〜９Ｌ１２（図１５で後述する）によって構成されており、各ランプが点灯（発光）することで、遊技機用枠３の右側を点灯（発光）するようになっている。なお、枠左ランプ９Ｌおよび枠右ランプ９Ｒを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、アタッカランプ９Ｅ、Ｖアタッカランプ９Ｆ、Ｖランプ９Ｇ、電チューランプ９Ｈ、スティックコントローラランプ９Ｊ、トリガボタンランプ９Ｋ、枠左ランプ９Ｌ、および枠右ランプ９Ｒを、総称して遊技効果ランプ９とも称する。
【０６６７】
図１４は、他の実施の形態に係るパチンコ遊技機１の背面斜視図である。パチンコ遊技機１の背面には、基板ケース２０１に収納された主基板１１が搭載されている。主基板１１には、設定キー５１や設定切替スイッチ５２が設けられている。設定キー５１は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ５２は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、たとえば電源基板１７（図１９参照）の所定位置といった、主基板１１の外部に取り付けられてもよい。
【０６６８】
主基板１１の背面中央には、表示モニタ２９が配置され、表示モニタ２９の側方には表示切替スイッチ３０（図１９参照）が配置されている。表示モニタ２９は、たとえば７セグメントのＬＥＤ表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ２９および表示切替スイッチ３０は、遊技機用枠３を開放した状態で遊技盤２の裏面側を視認した場合に、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。
【０６６９】
表示モニタ２９は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカ）への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカ）への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ２９は、パチンコ遊技機１における設定値を表示可能である。表示モニタ２９は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【０６７０】
設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機１の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠３ａが回動可能に設けられ、ガラス扉枠３ａにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【０６７１】
パチンコ遊技機１において、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａの右端部には、セキュリティカバー５０Ａが取り付けられている。セキュリティカバー５０Ａは、遊技機用枠３を閉鎖したときに、設定キー５１や設定切替スイッチ５２を含む基板ケース２０１の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー５０Ａは、短片５０Ａａおよび長片５０Ａｂを含む略Ｌ字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【０６７２】
図１５は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ９Ｌは、遊技機用枠３の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ９Ｌ１〜９Ｌ１２の１２個のランプ群を有する。枠左ランプ９Ｌは、複数のランプ（この例では１２個のランプ）を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠３の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ９Ｒは、遊技機用枠３の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ９Ｒ２〜９Ｌ１２の１１個のランプ群を有する。枠右ランプ９Ｒは、複数のランプ（この例では１１個のランプ）を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠３の右側付近を発光させる。
【０６７３】
図１６は、特図ＬＥＤ基板９０２０および第４図柄ユニット９０５０を説明するための図である。図１６(ａ）に示すように、特図ＬＥＤ基板９０２０は、第１特図の可変表示を示す特図１可変表示部９０２１と、第２特図の可変表示を示す特図２可変表示部９０２２と、第１特図ゲームに対応する第１保留記憶数を示す特図１記憶表示部９０２３と、第２特図ゲームに対応する第２保留記憶数を示す特図２記憶表示部９０２４と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部９０２５と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部９０２６と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部９０３０と、確変状態の有無を示す確変表示部９０２８と、時短状態の有無を示す時短表示部９０２９と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部９０２７とを備える。各表示部は、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。
【０６７４】
たとえば、特図１可変表示部９０２１は、第１特図ゲームにおける第１特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第１特別図柄の停止図柄を、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって遊技者に報知する。特図２可変表示部９０２２は、第２特図ゲームにおける第２特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第２特別図柄の停止図柄を、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって遊技者に報知する。
【０６７５】
さらに、特図ＬＥＤ基板９０２０は、右打ち表示部９０３０におけるＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部９０３０におけるＬＥＤなどの点灯手段が点灯（発光）し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部９０３０におけるＬＥＤなどの点灯手段が消灯する。ＣＰＵ１０３は、図柄確定後に、演出制御用ＣＰＵ１２０に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部９０３０を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用ＣＰＵ１２０に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部９０３０を消灯させる。なお、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部９０３０を点灯させてもよい。この場合、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部９０３０を消灯させる。
【０６７６】
ここで、右打ちとは、遊技盤２に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル３０を操作すること（打ち方）である。第１流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が存在しない経路である。第２流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口や大入賞口（通常大入賞口，Ｖ大入賞口）が存在する経路である。遊技者が第１流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第１流下経路を通って、第１始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第２流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第２流下経路を通って、第２始動入賞口や大入賞口（通常大入賞口，Ｖ大入賞口）の方へと流れ込む。
【０６７７】
本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態（時短状態や確変状態）において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第２始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部９０３０は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第２始動入賞口に遊技球を進入させて所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに第２特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個（たとえば１０個）の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはＶ大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、Ｖ大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第１流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル３０を操作すること（打ち方）を、左打ちとも称する。
【０６７８】
図１６(ｂ）に示すように、第４図柄ユニット９０５０は、第１特図ゲームに対応する第１保留記憶数を示す特図１記憶表示部９０５１と、第２特図ゲームに対応する第２保留記憶数を示す特図２記憶表示部９０５２と、第１特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図１可変表示部９０５３と、第２特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図２可変表示部９０５４と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部９０５５とを備える。各表示部は、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。
【０６７９】
たとえば、特図１可変表示部９０５３は、第１特図ゲームにおける第１特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第１特別図柄の停止図柄を、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって遊技者に報知する。特図２可変表示部９０５４は、第２特図ゲームにおける第２特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第２特別図柄の停止図柄を、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって遊技者に報知する。
【０６８０】
以下では、特図１可変表示部９０２１や特図１可変表示部９０５３におけるＬＥＤなどの点灯手段によって第１特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第１特別図柄の変動表示（可変表示）とも称する。また、特図２可変表示部９０２２や特図２可変表示部９０５４におけるＬＥＤなどの点灯手段によって第２特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第２特別図柄の変動表示（可変表示）とも称する。
【０６８１】
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第４図柄ユニット９０５０の右打ち表示部９０５５におけるＬＥＤなどの点灯手段が点灯（発光）し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部９０５５におけるＬＥＤなどの点灯手段が消灯する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定後に、ＣＰＵ１０３から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部９０５５を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、ＣＰＵ１０３から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部９０５５を消灯させる。なお、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部９０５５を点灯させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部９０５５を消灯させる。
【０６８２】
図１７は、遊技盤２と画像表示装置５との間を覗いた図である。図１２に示すように、遊技盤２は、画像表示装置５の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図１７に示すように、遊技盤２と画像表示装置５との間を覗くと、遊技盤２の背面側に位置する画像表示装置５の画面の端部を視認可能になっている。
【０６８３】
図１８は、画像表示装置５における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置５の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置５の画面中央、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【０６８４】
画像表示装置５の画面の下端部には、第１保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第１保留記憶表示エリア５Ｄと、第２保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第２保留記憶表示エリア５Ｕと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア５Ａとが設けられている。
【０６８５】
画像表示装置５の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第１保留記憶数や第２保留記憶数を示す第４図柄５Ｊが表示される。画像表示装置５の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄５Ｍが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄５Ｍは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置５の画面に表示されている図柄でもある。
【０６８６】
なお、図１８に示すように、画像表示装置５の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄５Ｍは、画像表示装置５の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄５Ｍの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。
【０６８７】
なお、図１８（ａ）に示すように、画像表示装置５の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤２は、画像表示装置５の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図１８（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１を正面から見た場合、画像表示装置５の画面の一部（特に端部）は、遊技盤２によって視認できない、または視認困難になっている。
【０６８８】
［基板構成］
図１９は、パチンコ遊技機１に搭載された各種基板などを説明するための図である。図１９に示すように、パチンコ遊技機１には、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ９１に接続された電源基板１７も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【０６８９】
パチンコ遊技機１では、商用電源などの外部電源におけるＡＣ１００Ｖといった交流電源からの電力を、電源基板１７により主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板１７は、たとえば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（たとえば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを備えている。
【０６９０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、出力回路１１１などを有する。
【０６９１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、ＲＴＣ（Real Time Clock）１０６とを備える。
【０６９２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０６９３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０６９４】
Ｉ／Ｏ１０５は、たとえば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（特図ＬＥＤ基板９０２０などを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０６９５】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２４）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【０６９６】
スイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、システムリセットＩＣのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。
【０６９７】
出力回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド８１、ソレノイド８２、またはソレノイド８３に伝送する。
【０６９８】
主基板１１には、表示モニタ２９、表示切替スイッチ３０、設定キー５１、設定切替スイッチ５２、扉開放センサ９０が接続されている。扉開放センサ９０は、ガラス扉枠３ａを含めた遊技機用枠３の開放を検知する。
【０６９９】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況などを指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板１１における各種の決定結果（たとえば、特図ゲームの表示結果（大当り種類を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
【０７００】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０７０１】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０７０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０７０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０７０４】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０７０５】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０７０６】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力させる。
【０７０７】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０７０８】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給など）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給など）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０７０９】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０７１０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、たとえば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０７１１】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０７１２】
第４図柄ユニット９０５０は、演出制御基板１２に接続されており、制御用ＣＰＵ１２０の制御によって各表示部を点灯（点滅）可能となっている。
【０７１３】
［遊技の進行の概略］
上述した構成を備えるパチンコ遊技機１においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（たとえば４）まで保留される。
【０７１４】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【０７１５】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部２１による第１特図ゲームが開始される。
【０７１６】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図２可変表示部９０２２による第２特図ゲームが開始される。
【０７１７】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（たとえば４）までその実行が保留される。
【０７１８】
特図ゲームにおいて、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１や特図２可変表示部９０２２に設けられた複数のＬＥＤの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄（大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。）に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１や特図２可変表示部９０２２に設けられた複数のＬＥＤの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄（大当り図柄）に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１や特図２可変表示部９０２２に設けられた複数のＬＥＤの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１や特図２可変表示部９０２２に設けられた複数のＬＥＤの点灯態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄）に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１や特図２可変表示部９０２２に設けられた複数のＬＥＤの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄）に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。
【０７１９】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。
【０７２０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（たとえば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば９個）に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１０回や７回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【０７２１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【０７２２】
なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。
【０７２３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【０７２４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【０７２５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【０７２６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０７２７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変など）ともいう。
【０７２８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０７２９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【０７３０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【０７３１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（たとえば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０７３２】
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。なお、演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【０７３３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【０７３４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【０７３５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「ＳＰリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「ＳＰ前半」、「スーパーリーチの後半」を「ＳＰ後半」とも称する。
【０７３６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ（上述した特定表示結果）となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（たとえば、「７」など）が揃って停止表示される。
【０７３７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（たとえば、「７」など）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（たとえば、「６」など）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０７３８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する点灯態様の組合せとなるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（たとえば、「１  ３  ５」など）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０７３９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ（上述したハズレ表示結果）となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０７４０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０７４１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０７４２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０７４３】
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０７４４】
［大当りに関する各種テーブル］
図２０および図２１を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
【０７４５】
（当り種別）
図２０は、当り種別を説明するための図である。図２０に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別（種類）ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数（ラウンド数）が示されている。
【０７４６】
具体的には、大当りの種別としては、通常大当り１，２および確変大当り１〜９が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「Ｒ」で表すことがある。たとえば、１ラウンド目は１Ｒ目、２ラウンド目は２Ｒ目とも称する。
【０７４７】
通常大当り１は、３ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り１においては、このような低確高ベース状態が、所定回数（たとえば、５０回）に亘って可変表示（特図変動）が実行されるまで継続する。
【０７４８】
通常大当り２は、３ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り２においては、このような低確高ベース状態が、所定回数（たとえば、１００回）に亘って可変表示（特図変動）が実行されるまで継続する。
【０７４９】
確変大当り１〜５は、３ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り１においては、このような高確高ベース状態が、所定回数（たとえば、１００回）に亘って可変表示（特図変動）が実行されるまで継続する。
【０７５０】
確変大当り６は、５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り６においては、このような高確高ベース状態が、所定回数（たとえば、１００回）に亘って可変表示（特図変動）が実行されるまで継続する。
【０７５１】
確変大当り７は、７ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り７においては、このような高確高ベース状態が、所定回数（たとえば、１００回）に亘って可変表示（特図変動）が実行されるまで継続する。
【０７５２】
確変大当り８，９は、１０ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り８，９においては、このような高確高ベース状態が、所定回数（たとえば、１００回）に亘って可変表示（特図変動）が実行されるまで継続する。
【０７５３】
（各乱数）
図２１は、各乱数を説明するための図である。図２１に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム１は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム１は、たとえば、１から１ずつ加算更新されてその上限である６５５３６まで加算更新された後、再度１から加算更新される。ランダム２は、大当り種類（種別）を決定する（大当り種類決定用）ランダムカウンタである。
【０７５４】
ランダム３およびランダム４は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン（以下、後変動パターンと称する）（変動時間）を決定する（後変動パターン判定用）ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム３は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、１ずつ更新され、１から加算更新されてその上限である６５５１９まで加算更新された後、再度１から加算更新される。ランダム４は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、１から１ずつ加算更新されてその上限である２３９まで加算更新された後、再度１から加算更新される。
【０７５５】
ランダム５は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン（以下、前変動パターンと称する）（変動時間）を決定する（前変動パターン判定用）ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム５は、たとえば、１から１ずつ加算更新されてその上限である２５１まで加算更新された後、再度１から加算更新される。ランダム６は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）ランダムカウンタである。ランダム６は、たとえば、１から１ずつ加算更新されてその上限である２０１まで加算更新された後、再度１から加算更新される。
【０７５６】
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数（ランダム２）の値に基づいて決定される。このとき、ランダム２の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。
【０７５７】
また、まず、後変動パターン判定用乱数（ランダム３，４）を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数（ランダム５）を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０７５８】
（大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル）
図２２は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されている。
【０７５９】
図２２（ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０７６０】
通常時大当り判定テーブルには、図２２（ａ）の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図２２（ａ）の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０７６１】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図２２（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図２２（ａ）には、大当りになる確率（割合）またはハズレになる確率（割合）が示されている。
【０７６２】
図２２（ｂ），（ｃ）は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図２２（ｂ）は、第１特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第１特図大当り種類判定テーブルである。図２２（ｃ）は、第２特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第２特図大当り種類判定テーブルである。
【０７６３】
図２２（ｂ）の第１特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム２の値と比較される数値であって、通常大当り１，２および確変大当り１〜４のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図２２（ｂ）に示すように、第１特図について、通常大当り１は１００個のランダム２のうちの２５個のランダム２の値が割り当てられ、通常大当り２は１００個のランダム２のうちの２５個のランダム２の値が割り当てられ、確変大当り１は１００個のランダム２のうちの５個のランダム２の値が割り当てられ、確変大当り２は１００個のランダム２のうちの３７個のランダム２の値が割り当てられ、確変大当り３は１００個のランダム２のうちの４個のランダム２の値が割り当てられ、確変大当り４は１００個のランダム２のうちの４個のランダム２の値が割り当てられている。
【０７６４】
図２２（ｃ）の第２特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム２の値と比較される数値であって、確変大当り５〜９のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図２２（ｃ）に示すように、第２特図について、確変大当り５は１００個のランダム２のうちの１０個のランダム２の値が割り当てられ、確変大当り６は１００個のランダム２のうちの５個のランダム２の値が割り当てられ、確変大当り７は１００個のランダム２のうちの５個のランダム２の値が割り当てられ、確変大当り８は１００個のランダム２のうちの７０個のランダム２の値が割り当てられ、確変大当り９は１００個のランダム２のうちの１０個のランダム２の値が割り当てられている。
【０７６５】
このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種類として、ランダム２の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム２の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０７６６】
[演出制御コマンド]
図２３は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を示す。なお、図２３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「（Ｈ）」は１６進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
【０７６７】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン（前変動パターン）を指定する変動パターンコマンドである（ＸＸは、前変動パターンの番号に対応）。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
【０７６８】
コマンド８１０１（Ｈ）は、第１特図の可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８１０２（Ｈ）は、第２特図の可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８１０１（Ｈ）またはコマンド８１０２（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０７６９】
コマンド８４ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン（後変動パターン）を指定する変動パターンコマンドである（ＸＸは、後変動パターンの番号に対応）。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。
【０７７０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、ハズレに決定されていることを示す表示結果１指定コマンド（ハズレ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、通常大当り１に決定されていることを示す表示結果２指定コマンド（通常大当り１指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、通常大当り２に決定されていることを示す表示結果３指定コマンド（通常大当り２指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、確変大当り１に決定されていることを示す表示結果４指定コマンド（確変大当り１指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、確変大当り２に決定されていることを示す表示結果５指定コマンド（確変大当り２指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、確変大当り３に決定されていることを示す表示結果６指定コマンド（確変大当り３指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０７（Ｈ）は、確変大当り４に決定されていることを示す表示結果７指定コマンド（確変大当り４指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０８（Ｈ）は、確変大当り５に決定されていることを示す表示結果８指定コマンド（確変大当り５指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０９（Ｈ）は、確変大当り６に決定されていることを示す表示結果９指定コマンド（確変大当り６指定コマンド）である。コマンド８Ｃ１０（Ｈ）は、確変大当り７に決定されていることを示す表示結果１０指定コマンド（確変大当り７指定コマンド）である。コマンド８Ｃ１１（Ｈ）は、確変大当り８に決定されていることを示す表示結果１１指定コマンド（確変大当り８指定コマンド）である。コマンド８Ｃ１２（Ｈ）は、確変大当り９に決定されていることを示す表示結果１２指定コマンド（確変大当り９指定コマンド）である。ハズレ指定コマンド、通常大当り１，２指定コマンド、および確変大当り１〜９指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて８Ｃ系コマンドとも称する。
【０７７１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特図の可変表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特図の可変表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。第１図柄変動指定コマンドおよび第２図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて８Ｄ系コマンドとも称する。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１特図や第２特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０７７２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定（電源投入時の初期画面を表示することを指定）する初期化指定コマンドである。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定（停電復旧画面を表示することを指定）する停電復旧指定コマンドである。コマンド９５００（Ｈ）は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド９５０１（Ｈ）は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド９５０２（Ｈ）は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて９５系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
【０７７３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、通常大当り１の開始を指定する大当り開始１指定コマンドである。コマンドＡ００２（Ｈ）は、通常大当り２の開始を指定する大当り開始２指定コマンドである。コマンドＡ００３（Ｈ）は、確変大当り１の開始を指定する確変大当り開始３指定コマンドである。コマンドＡ００４（Ｈ）は、確変大当り２の開始を指定する確変大当り開始４指定コマンドである。コマンドＡ００５（Ｈ）は、確変大当り３の開始を指定する確変大当り開始５指定コマンドである。コマンドＡ００６（Ｈ）は、確変大当り４の開始を指定する確変大当り開始６指定コマンドである。コマンドＡ００７（Ｈ）は、確変大当り５の開始を指定する確変大当り開始７指定コマンドである。コマンドＡ００８（Ｈ）は、確変大当り６の開始を指定する確変大当り開始８指定コマンドである。コマンドＡ００９（Ｈ）は、確変大当り７の開始を指定する確変大当り開始９指定コマンドである。コマンドＡ０１０（Ｈ）は、確変大当り８の開始を指定する確変大当り開始１０指定コマンドである。コマンドＡ０１１（Ｈ）は、確変大当り９の開始を指定する確変大当り開始１１指定コマンドである。大当り開始１〜１１指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてＡ０系コマンドとも称する。
【０７７４】
Ａ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、Ａ１系コマンドとも称する。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、Ａ２系コマンドとも称する。
【０７７５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、通常大当り１の終了を指定する大当り終了１指定コマンドである。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、通常大当り２の終了を指定する大当り終了２指定コマンドである。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、確変大当り１の終了を指定する大当り終了３指定コマンドである。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、確変大当り２の終了を指定する大当り終了４指定コマンドである。コマンドＡ３０５（Ｈ）は、確変大当り３の終了を指定する大当り終了５指定コマンドである。コマンドＡ３０６（Ｈ）は、確変大当り４の終了を指定する大当り終了６指定コマンドである。コマンドＡ３０７（Ｈ）は、確変大当り５の終了を指定する大当り終了７指定コマンドである。コマンドＡ３０８（Ｈ）は、確変大当り６の終了を指定する大当り終了８指定コマンドである。コマンドＡ３０９（Ｈ）は、確変大当り７の終了を指定する大当り終了９指定コマンドである。コマンドＡ３１０（Ｈ）は、確変大当り８の終了を指定する大当り終了１０指定コマンドである。コマンドＡ３１１（Ｈ）は、確変大当り９の終了を指定する大当り終了１１指定コマンドである。大当り終了１〜１１指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてＡ３系コマンドとも称する。
【０７７６】
コマンドＡＤ００（Ｈ）は、Ｖ入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、Ｖ大入賞口を通過した遊技球がＶ入賞領域に進入してＶ入賞スイッチ２４により検出されるときに送信されるコマンドである。
【０７７７】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０７７８】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数がＸＸで示す数になったことを指定する第１保留記憶数指定コマンドである。第１保留記憶数指定コマンドを、Ｃ１系コマンドとも称する。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数がＸＸで示す数になったことを指定する第２保留記憶する指定コマンドである。第２保留記憶数指定コマンドを、Ｃ２系コマンドとも称する。
【０７７９】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。
【０７８０】
Ｃ７ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。
【０７８１】
ＭＯＤＥがＦＤ（Ｈ）でありかつ、ＥＸＴの４ｂｉｔ目が０であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。ＭＯＤＥデータがＦＤ（Ｈ）でありかつ、ＥＸＴデータの４ｂｉｔ目が１であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、ＦＤ系コマンドとも称する。
【０７８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０７８３】
［変動パターン］
図２４〜図３０を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
【０７８４】
本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図２３を用いて説明した前変動パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に対応し、後変動パターンは、図２３を用いて説明した後変動パターンコマンド（８４ＸＸ（Ｈ））に対応する。
【０７８５】
（メイン側の前変動パターン）
図２４は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号１は、通常変動（たとえば、１３秒間に亘る飾り図柄の変動）を指定する前変動パターンコマンド（８０００（Ｈ））である。前変動番号２は、短縮変動（たとえば、７秒間に亘る飾り図柄の変動）を指定する前変動パターンコマンド（８００１（Ｈ））である。前変動番号３は、超短縮変動（たとえば、３秒間に亘る飾り図柄の変動）を指定する前変動パターンコマンド（８００２（Ｈ））である。
【０７８６】
前変動番号４は、ノーマルリーチ（役物×）（リーチ態様となるが可動体３２が動作しないリーチ）を指定する前変動パターンコマンド（８００３（Ｈ））である。前変動番号５は、ノーマルリーチ（役物○）（リーチ態様となって可動体３２が動作するリーチ）を指定する前変動パターンコマンド（８００４（Ｈ））である。前変動番号６は、ノーマルリーチ（最終リーチ発展）（リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ）を指定する前変動パターンコマンド（８００５（Ｈ））である。
【０７８７】
前変動番号７は、擬似変動を１回した後にノーマルリーチ（役物×）を実行することを指定する前変動パターンコマンド（８００６（Ｈ））である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示（変動表示）である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、１個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号８は、擬似変動を１回した後にノーマルリーチ（役物○）を実行することを指定する前変動パターンコマンド（８００７（Ｈ））である。前変動番号９は、擬似変動を１回した後にノーマルリーチ（最終リーチ発展）を指定する前変動パターンコマンド（８００８（Ｈ））である。
【０７８８】
前変動番号１０は、擬似変動を２回した後にノーマルリーチ（役物×）を実行することを指定する前変動パターンコマンド（８００９（Ｈ））である。前変動番号１１は、擬似変動を２回した後にノーマルリーチ（役物○）を実行することを指定する前変動パターンコマンド（８００Ａ（Ｈ））である。前変動番号１２は、擬似変動を２回した後にノーマルリーチ（最終リーチ発展）を指定する前変動パターンコマンド（８００Ｂ（Ｈ））である。
【０７８９】
前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置５にアニメーション（動画）が表示される。なお、パチンコ遊技機１においては、動画を構成する静止画１枚分（フレームと称する）につき、約３３．３ｍｓｅｃ分の時間を要する。たとえば、前変動番号７〜９のパターンの場合、変動時間として４１５００ｍｓｅが設定されており、そのフレーム数は、約１２４６枚となる。また、前変動番号１０〜１２のパターンの場合、変動時間として６２０００ｍｓｅが設定されており、そのフレーム数は、約１８６１枚となる。
【０７９０】
（メイン側の後変動パターン）
図２５は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号１は、１３秒変動を指定する後変動パターンコマンド（８４００（Ｈ））である。後変動番号２は、７秒変動を指定する後変動パターンコマンド（８４０１（Ｈ））である。後変動番号３は、３秒変動を指定する後変動パターンコマンド（８４０２（Ｈ））である。後変動番号４は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド（８４０３（Ｈ））である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
【０７９１】
後変動番号５は、ノーマルリーチ（ハズレ）（リーチ態様となるがＳＰリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動）を指定する後変動パターンコマンド（８４０４（Ｈ））である。後変動番号６は、ＳＰ前半（ハズレ）（ＳＰリーチに発展するがＳＰリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動）を指定する後変動パターンコマンド（８４０５（Ｈ））である。後変動番号７は、ＳＰ後半（ハズレ）（ＳＰリーチの後半に発展するがＳＰリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動）を指定する後変動パターンコマンド（８４０６（Ｈ））である。後変動番号８は、最終リーチ（ハズレ）（最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動）を指定する後変動パターンコマンド（８４０７（Ｈ））である。
【０７９２】
後変動番号９は、ノーマルリーチ（当り）（リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動）を指定する後変動パターンコマンド（８４０８（Ｈ））である。後変動番号１０は、ＳＰ前半（当り）（ＳＰリーチに発展してＳＰリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動）を指定する後変動パターンコマンド（８４０９（Ｈ））である。後変動番号１１は、ＳＰ後半（当り）（ＳＰリーチの後半に発展してＳＰリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動）を指定する後変動パターンコマンド（８４０Ａ（Ｈ））である。後変動番号１２は、最終リーチ（当り）（最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動）を指定する後変動パターンコマンド（８４０Ｂ（Ｈ））である。
【０７９３】
（後変動パターンの判定）
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図２６は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図２６に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図２１で説明したランダム３を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
【０７９４】
具体的には、図２６（ａ）に示すように、消化後の保留記憶数が０個の場合、後変動番号１，４，５〜８のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号６〜８のいずれかに決定される確率（後変動番号６〜８の選択率）は、約１／１０２となっている。
【０７９５】
消化後の保留記憶数が１個の場合、後変動番号１，４，５〜８のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号６〜８のいずれかに決定される確率（後変動番号６〜８の選択率）は、約１／１０２となっている。
【０７９６】
消化後の保留記憶数が２個の場合、後変動番号２，４，５〜８のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号６〜８のいずれかに決定される確率（後変動番号６〜８の選択率）は、約１／１０２となっている。
【０７９７】
消化後の保留記憶数が３個の場合、後変動番号３，４，５〜８のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号６〜８のいずれかに決定される確率（後変動番号６〜８の選択率）は、約１／１０２となっている。
【０７９８】
このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９９】
図２７は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図２７に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図２１で説明したランダム４を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。
【０８００】
具体的には、図２７（ａ）に示すように、通常大当り１，２、確変大当り１，２，５〜８のいずれかに決定された場合、後変動番号９〜１２のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号１０〜１２のいずれかに決定される確率（後変動番号１０〜１２の選択率）は、約１／１．１となっている。
【０８０１】
確変大当り３，９のいずれかに決定された場合、後変動番号９〜１２のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号１０〜１２のいずれかに決定される確率（後変動番号１０〜１２の選択率）は、約１／１．１となっている。
【０８０２】
確変大当り４に決定された場合、後変動番号９〜１２のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号１０〜１２のいずれかに決定される確率（後変動番号１０〜１２の選択率）は、約１／１．１となっている。
【０８０３】
このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０４】
また、図２６に示すように、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号６〜８のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約１／１０２となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約１／１．１となっているため、ＳＰリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。
【０８０５】
（前変動パターンの判定）
図２８は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム５の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
【０８０６】
具体的には、図２８（ａ）に示すように、後変動番号１の後変動パターンに決定された場合、前変動番号１の前変動パターンに決定される。図２８（ｂ）に示すように、後変動番号２の後変動パターンに決定された場合、前変動番号２の前変動パターンに決定される。図２８（ｃ）に示すように、後変動番号３の後変動パターンに決定された場合、前変動番号３の前変動パターンに決定される。図２８（ｄ）に示すように、後変動番号４の後変動パターンに決定された場合、前変動番号１の前変動パターンに決定される。
【０８０７】
図２８（ｅ）に示すように、後変動番号５，９のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号４，７のいずれかの前変動パターンに決定される。図２８（ｆ）に示すように、後変動番号６，１０のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号４，７，１０のいずれかの前変動パターンに決定される。図２８（ｇ）に示すように、後変動番号７の後変動パターンに決定された場合、前変動番号５，８，１１のいずれかの前変動パターンに決定される。
【０８０８】
図２８（ｈ）に示すように、後変動番号１１の後変動パターンに決定された場合、前変動番号５，８，１１のいずれかの前変動パターンに決定される。図２８（ｉ）に示すように、後変動番号８の後変動パターンに決定された場合、前変動番号６，９，１２のいずれかの前変動パターンに決定される。図２８（ｊ）に示すように、後変動番号１２の後変動パターンに決定された場合、前変動番号６，９，１２のいずれかの前変動パターンに決定される。
【０８０９】
（全変動パターン）
図２９は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図２６〜図２８で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図２９に示すようなメイン変動番号１〜２６の変動パターンのいずれかとなる。
【０８１０】
図３０は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号１〜２６の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号１〜２６の変動パターンが定められている。
【０８１１】
[各予告演出]
図３１は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出（群予告、群演出とも称する）とＳＰ前半タイトル予告演出（ＳＰ前半タイトル予告とも称する）が含まれる。
【０８１２】
群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは１種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機１において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした６人のキャラクタが群となって進行する６人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。
【０８１３】
本実施の形態においては、群予告演出は、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号６〜８，１０〜１２の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。
【０８１４】
図３１（ａ）には、ステージＡにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様（背景画像、ＢＧＭや効果音、登場するキャラクタなど）が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージＡは、メイドの格好をした６人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。
【０８１５】
図３１（ａ）に示すように、ハズレに対応する後変動番号６〜８の後変動パターンに決定された場合、１５％の確率で群予告演出が実行され、そのうち、１３％の確率で６人群予告に決定され、２％の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号１０〜１２の後変動パターンに決定された場合、８５％の確率で群予告演出が実行され、そのうち、５５％の確率で６人群予告に決定され、３０％の確率でボインゴ群予告に決定される。
【０８１６】
ここで、ハズレになる確率が約３１９／３２０であり、後変動番号６〜８の後変動パターンに決定される確率が約１／１０２であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号６〜８の後変動パターンに決定される確率は約１／１０２である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約１５％であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約０．１５％になる。一方、大当りになる確率が約１／３２０であり、後変動番号１０〜１２の後変動パターンに決定される確率が約１／１．１であることを考慮すると、当り時に変動番号１０〜１２の後変動パターンに決定される確率は約１／３２０である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約８５％であるため、当り時に群予告が実行される確率は約０．２７％になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率（信頼度、期待度）は約６４％になる。なお、群予告の信頼度（期待度）は、６４％に限らず、５０％を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
【０８１７】
図３１（ｂ）には、ステージＢにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージＢは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。
【０８１８】
図３１（ｂ）に示すように、ハズレに対応する後変動番号６〜８の後変動パターンに決定された場合、１０％の確率で群予告演出が実行され、そのうち、８％の確率で爆チュー群予告に決定され、２％の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号１０〜１２の後変動パターンに決定された場合、９０％の確率で群予告演出が実行され、そのうち、６０％の確率で爆チュー群予告に決定され、３０％の確率でボインゴ群予告に決定される。
【０８１９】
ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号６〜８の後変動パターンに決定される確率は約１／１０２である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約１０％であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約０．１０％になる。一方、当り時に変動番号１０〜１２の後変動パターンに決定される確率は約１／３２０である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約９０％であるため、当り時に群予告が実行される確率は約０．２８％になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率（信頼度、期待度）は約７４％になる。なお、群予告の信頼度（期待度）は、７４％に限らず、５０％を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
【０８２０】
ＳＰ前半タイトル予告は、ＳＰリーチに発展した場合に、ＳＰリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、ＳＰ前半タイトルの文字画像の表示はステージＡおよびステージＢのいずれにおいても実行されるが、当該ＳＰ前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージＢの場合にのみ実行される。なお、ステージＡの場合においてもＳＰ前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。
【０８２１】
本実施の形態においては、ＳＰ前半タイトル予告は、ＳＰリーチや最終リーチに発展する後変動番号６〜１２の後変動パターンに決定されたときに、ＳＰ前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するＳＰ前半タイトル予告の種類が決定される。
【０８２２】
図３１（ｃ）に示すように、ハズレに対応する後変動番号６〜８の後変動パターンに決定された場合、２０％の確率でＳＰ前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号１０〜１２の後変動パターンに決定された場合、８０％の確率でＳＰ前半タイトル予告が実行される。
【０８２３】
ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号６〜８の後変動パターンに決定される確率は約１／１０２である。そして、この場合においてＳＰ前半タイトル予告が実行される確率は約２０％であるため、ハズレ時にＳＰ前半タイトル予告が実行される確率は約０．２０％になる。一方、当り時に変動番号１０〜１２の後変動パターンに決定される確率は約１／３２０である。そして、この場合においてＳＰ前半タイトル予告が実行される確率は約８０％であるため、当り時にＳＰ前半タイトル予告が実行される確率は約０．２５％になる。このことから、ＳＰ前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率（信頼度、期待度）は約５６％になる。なお、ＳＰ前半タイトル予告の信頼度（期待度）は、５６％に限らず、５０％を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。
【０８２４】
このように、群予告における信頼度（大当りの期待度）は６４％（ステージＡの場合）や７４％（ステージＢの場合）であるのに対して、ＳＰ前半タイトル予告における信頼度（大当りの期待度）は５６％であり、群予告は、ＳＰ前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、ＳＰ前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、ＳＰ前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。
【０８２５】
また、ステージＡにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては２％の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては３０％の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージＡにおける６人群予告は、ハズレ時においては１３％の確率で実行されるのに対して、当り時においては５５％の確率で実行されるため、６人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、６人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、６人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。
【０８２６】
同様に、ステージＢにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては２％の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては３０％の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージＢにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては８％の確率で実行されるのに対して、当り時においては６０％の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。
【０８２７】
さらに、ステージＡにおける６人群予告は、ハズレ時においては１３％の確率で実行されるのに対して、当り時においては５５％の確率で実行される。一方、ステージＢにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては８％の確率で実行されるのに対して、当り時においては６０％の確率で実行される。このため、ステージＢにおける爆チュー群予告は、ステージＡにおける６人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージＢにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージＡにおいて６人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、６人群予告よりも６人群予告が実行されることを期待するようになっている。
【０８２８】
なお、ステージＡにおける群予告の信頼度と、ステージＢにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージＡにおける群予告およびステージＢにおける群予告はいずれもＳＰ前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は６人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。
【０８２９】
［動作］
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０８３０】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。
【０８３１】
（特別図柄プロセス処理）
図３２は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。
【０８３２】
図３２に示す遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポートなど）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
【０８３３】
次に、ＣＰＵ１０３は、復旧条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３）。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップＲＡＭが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップＳ３にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップＲＡＭとなるＲＡＭ１０２に保存可能であればよい。ステップＳ３では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【０８３４】
ＣＰＵ１０３は、復旧条件が成立した場合には（ステップＳ３でＹ）、復旧処理（ステップＳ４）を実行した後に、設定確認処理（ステップＳ５）を実行する。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４の復旧処理により、ＲＡＭ１０２の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。ＲＡＭ１０２に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【０８３５】
ＣＰＵ１０３は、復旧条件が成立しなかった場合には（ステップＳ３でＮ）、初期化処理（ステップＳ６）を実行した後に、設定変更処理（ステップＳ７）を実行する。ステップＳ６の初期化処理は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【０８３６】
ステップＳ５の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。ステップＳ５の設定確認処理が実行されるのは、ステップＳ３において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【０８３７】
ステップＳ５の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【０８３８】
パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル３０の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０８３９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ７の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【０８４０】
ステップＳ７の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ２９に設定値が表示され、設定切替スイッチ５２の操作を検出するごとに表示モニタ２９に表示している数値を順次更新して表示する。その後、ＣＰＵ１０３は、設定キー５１が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）するとともに、表示モニタ２９を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【０８４１】
パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０８４２】
演出制御基板１２側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ９といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【０８４３】
クリア信号は、たとえば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオンであるとともに設定キー５１がオンである場合には、クリアスイッチ９２がオンであればステップＳ６の初期化処理とともにステップＳ７の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ９２がオフであればステップＳ４の復旧処理とともにステップＳ５の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオフである場合、または設定キー５１がオフである場合には、クリアスイッチ９２がオンであればステップＳ６の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ９２がオフであればステップＳ４の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【０８４４】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ８）。そして、ＣＰＵ１０３は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９）、割込みを許可する（ステップＳ１０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０８４５】
（遊技制御用タイマ割込み処理）
図３３は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図３３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数などを示す情報）、始動情報（始動入賞の回数などを示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数などを示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０８４６】
ＣＰＵ１０３は、情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０８４７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部２６を駆動することにより行われ、普図記憶表示部２５を点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０８４８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０８４９】
（特別図柄プロセス処理）
図３４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図３３に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０８５０】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図３３に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０８５１】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０８５２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０８５３】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０８５４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０８５５】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無など）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類など）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０８５６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図１可変表示部２１や特図２可変表示部２２において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０８５７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図１可変表示部２１や特図２可変表示部２２にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０８５８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０８５９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０８６０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０８６１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０８６２】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０８６３】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（いわゆる確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（いわゆるＶ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０で小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（いわゆる１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（たとえば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０８６４】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０８６５】
（始動入賞判定処理）
図３５は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、図３４に示す特別図柄プロセス処理のＳ１０１において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてＣＰＵ１０３は、まず、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ５１でＹ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ１０３は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ５２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ５２でＮ）、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ５３）。
【０８６６】
ステップＳ５１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ５１でＮ）、ステップＳ５２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ５２でＹ）、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ５４でＹ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ１０３は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ５５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ５５でＮ）、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ５６）。
【０８６７】
ステップＳ５３，ステップＳ５６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ５７）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ５８）。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０８６８】
ステップＳ５８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム１や大当り種類判定用の乱数値ランダム２、変動パターン判定用の乱数値ランダム３，４を示す数値データを抽出する（ステップＳ５９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ６０）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには、図示しない第１特図保留記憶部に乱数値ランダム１〜ランダム４を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、図示しない第２特図保留記憶部に乱数値ランダム１〜ランダム４を示す数値データが格納される。
【０８６９】
大当り判定用の乱数値ランダム１や大当り種類判定用の乱数値ランダム２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム３，４は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ５９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０８７０】
ステップＳ５９の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ６０）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図３３に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０８７１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ６０の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する（ステップＳ６１）。その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ６２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０８７２】
（特別図柄通常処理）
図３６は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示すように、特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶バッファ（第１特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ）または第２保留記憶バッファ（第２特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ）に保留記憶データがあるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には（ステップＳ１００１でＮ）、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１００２）。変動停止から所定期間が経過しない場合（ステップＳ１００２でＮ）、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合（ステップＳ１００２でＹ）、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし（ステップＳ１００３）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０８７３】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには（ステップＳ１００１でＹ）、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第２」を示すデータであるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」を示すデータでない（すなわち、「第１」を示すデータである）場合（ステップＳ１００４でＮ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ１００５）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」を示すデータである場合（ステップＳ１００４でＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ１００６）。
【０８７４】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０８７５】
ステップＳ１００４〜ステップＳ１００６の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄の変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄の変動表示に優先して実行される。
【０８７６】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の保留記憶バッファに格納する（ステップＳ１００７）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の保留記憶バッファに格納する。
【０８７７】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１００８）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０８７８】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０８７９】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０８８０】
次に、ＣＰＵ１０３は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ１００９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０８８１】
次に、ＣＰＵ１０３は、背景指定コマンドを送信し（ステップＳ１０１０）、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１０１１）。なお、この場合、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図２１参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０８８２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（図２２（ａ）の下欄の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（図２２（ａ）の上欄の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数（ランダム１）の値が図２２（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１０１１でＹ）、ステップＳ１０１２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０８８３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（たとえば、１５０回）の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０８８４】
大当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ１０１１でＮ）、後述するステップＳ１０１５に進む。
【０８８５】
ステップＳ１０１１において大当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、ＣＰＵ１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（ステップＳ１０１２）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図２２（ｂ）の第１特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図２２（ｃ）の第２特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図２２（ｂ）に示す第１特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図２２（ｃ）の第２特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（ステップＳ１０１３）。
【０８８６】
また、ＣＰＵ１０３は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをＲＡＭ１０２における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ１０１４）。
【０８８７】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の停止図柄を設定する（ステップＳ１０１５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップＳ１０１４により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。
【０８８８】
そして、ＣＰＵ１０３は、表示結果指定コマンドを送信し（ステップＳ１０１６）、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）に対応した値に更新する（ステップＳ１０１７）。
【０８８９】
（変動パターン設定処理）
図３７は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示すように、変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム３，４に基づいて後変動パターンを決定する（ステップＳ１１０１）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図２６に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム３の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、ＣＰＵ１０３は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図２７に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム４の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
【０８９０】
次に、ＣＰＵ１０３は、ランダム５に基づいて、前変動パターンを決定する（ステップＳ１１０２）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１１０２で決定した後変動パターンに応じて図２８に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム５の値とに基づいて前変動パターンを決定する。
【０８９１】
次に、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターン（前変動パターンおよび後変動パターン）に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップＳ１１０３）。
【０８９２】
次に、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１１０４）。そして、ＣＰＵ１０３は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行い（ステップＳ１１０５）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ１１２）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０６）。
【０８９３】
（特別図柄変動処理）
図３８は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示すように、特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２０１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２０２でＹ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ１２０２でＮ）、そのまま処理を終了する。
【０８９４】
（特別図柄停止処理）
図３９は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示すように、特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図１可変表示部２１または特図２可変表示部２２に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３０１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には特図１可変表示部２１での第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には特図２可変表示部２２での第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０に図柄確定指定コマンドをセットする（ステップＳ１３０２）。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用ＣＰＵ１２０に送信される。次に、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１３０３でＮ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０８９５】
大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１３０３でＹ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする（ステップＳ１３０４）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する（ステップＳ１３０５）。
【０８９６】
また、ＲＯМ１０１に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびＶ大入賞口について、開放回数（たとえば、５回や１０回）、開放時間（たとえば、２９秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、０．５秒）などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（ステップＳ１３０６）。たとえば、３Ｒの通常大当りの場合、１〜３Ｒの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをＲＡＭ１０２に設けられる所定の記憶領域に記憶する。５Ｒの確変大当りの場合、１〜３Ｒ目および５Ｒ目に通常大入賞口を開放させ、４Ｒ目にＶ大入賞口を開放させる開放態様などをＲＡＭ１０２に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、１０Ｒの確変大当りの場合、１〜８Ｒ目および１０Ｒ目に通常大入賞口を開放させ、９Ｒ目にＶ大入賞口を開放させる開放態様などをＲＡＭ１０２に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数（５回や１０回）のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
【０８９７】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間（大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３０７）。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値に更新し（ステップＳ１３０８）、処理を終了する。
【０８９８】
ステップＳ１３０３で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１３０４でＮ）、ＣＰＵ１０３は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。時短フラグがセットされていない場合は（ステップＳ１３０９でＮ）、ステップＳ１３１６の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には（ステップＳ１３０９でＹ）、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を１減算する（ステップＳ１３１０）。次に、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（ステップＳ１３１１）。時短回数カウンタの値が０になった場合は（ステップＳ１３１１でＹ）、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３１２）。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数（１５０回）行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップＳ１３１１において、時短回数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップＳ１３１１でＮ）、ステップＳ１３１６の処理へ移行する。
【０８９９】
ステップＳ１３１２の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３１３）。確変フラグがセットされている場合には（ステップＳ１３１３でＹ）、確変フラグをリセットする（ステップＳ１３１４）。次に、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が時短状態から通常状態（低確率／低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０に通常状態指定コマンドを送信し（ステップＳ１３１５）、ステップＳ１３１６に進む。ステップＳ１３１３において確変フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１３１３でＮ）、ステップＳ１３１４の処理を行わずに、ステップＳ１３１５に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新し（ステップＳ１３１６）、処理を終了する。
【０９００】
（大当り開放前処理）
図４０は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示すように、大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値を−１（減算更新）する（ステップＳ１４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ１４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ１４０２でＮ）、処理を終了する。
【０９０１】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には（ステップＳ１４０２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口開放中指定コマンドを送信する（ステップＳ１４０３）。そして、開放パターンに応じてソレノイド８２を駆動して通常大入賞口を開放する（ステップＳ１４０４）。これにより、１Ｒ目においては通常大入賞口が開放する。
【０９０２】
次に、ＣＰＵ１０３は、開放パターンデータ（たとえば、ステップＳ１３０６によりＲＡＭ１０２に記憶されたデータ）に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間（大入賞口開放時間）に応じた大入賞口開放時間（たとえば、２９秒）を設定する（ステップＳ１４０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理（ステップＳ１１５）に応じた値に更新し（ステップＳ１４０６）、処理を終了する。
【０９０３】
（大当り開放中処理）
図４１は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示すように、大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値を−１（減算更新）する（ステップＳ１５０１）。
【０９０４】
そして、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否かを確認する（ステップＳ１５０２）。大入賞口制御タイマの値が０になっているときは（ステップＳ１５０２でＹ）、ステップＳ１５１１の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ１５０２でＮ）、通常大入賞口またはＶ大入賞口を開放中か否かを判定する（ステップＳ１５０３）。通常大入賞口またはＶ大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。
【０９０５】
ステップＳ１５０３で、通常大入賞口またはＶ大入賞口が開放中でないと判定された場合には（ステップＳ１５０３でＮ）、処理を終了する。
【０９０６】
通常大入賞口またはＶ大入賞口が開放中であれば（ステップＳ１５０３でＹ）、カウントスイッチ２３またはＶ入賞スイッチ２４がオンになっているか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。カウントスイッチ２３とＶ入賞スイッチ２４のいずれもがオンになっていなければ（ステップＳ１５０４でＮ）、処理を終了する。一方、カウントスイッチ２３またはＶ入賞スイッチ２４のいずれか一方がオンとなっていれば（ステップＳ１５０４でＹ）、入賞個数カウンタを＋１（加算更新）する（ステップＳ１５０５）。
【０９０７】
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。確変決定フラグは、Ｖ入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば（ステップＳ１５０６でＹ）、ステップＳ１５１０の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ（ステップＳ１５０６でＮ）、Ｖ入賞スイッチ２４がオンになっているか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。Ｖ入賞スイッチ２４がオンになっていなければ（ステップＳ１５０７でＮ）、ステップＳ１５１０の処理へ移行する。一方、Ｖ入賞スイッチがオンになっていれば（ステップＳ１５０７でＹ）、確変決定フラグをセットし（ステップＳ１５０８）、確変判定装置通過指定コマンドを送信し（ステップＳ１５０９）、ステップＳ１５１０の処理へ移行する。
【０９０８】
そして、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否を判定する（ステップＳ１５１０）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ１５１０でＮ）、処理を終了する。
【０９０９】
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには（ステップＳ１５１０でＹ）、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド８２を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド８３を駆動してＶ大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う（ステップＳ１５１１）。次に、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）処理を行う（ステップＳ１５１２）。次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理（ステップＳ１１６）に応じた値に更新し（ステップＳ１５１３）、処理を終了する。
【０９１０】
（大当り開放後処理）
図４２は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示すように、大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、開放回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０９１１】
開放回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１６０１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に大当り終了指定マンドを送信し（ステップＳ１６０２）、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ１６０３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ１１７）に応じた値に更新し（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０９１２】
ステップＳ１６０１において、開放回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１６０１でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口開放後指定マンドを送信し（ステップＳ１６０５）、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（ステップＳ１６０６）。
【０９１３】
次に、ＣＰＵ１０３は、Ｖ大入賞口が開放するラウンド（Ｖ開放ラウンドとも称する）の前、すなわち、次のラウンドがＶ開放ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。Ｖ開放ラウンド前でない場合（ステップＳ１６０７でＮ）、ソレノイド８２を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う（ステップＳ１６０８）。一方、Ｖ開放ラウンド前である場合（ステップＳ１６０７でＹ）、ソレノイド８３を駆動してＶ大入賞口を開放する制御を行う（ステップＳ１６０９）。
【０９１４】
ステップＳ１６０８またはステップＳ１６０９の後、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口開放中指定マンドを送信する（ステップＳ１６１０）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理（ステップＳ１１５）に応じた値に更新し（ステップＳ１６１１）、処理を終了する。
【０９１５】
（大当り終了処理）
図４３は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示すように、大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（ステップＳ１７０１）。そして、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か（大当り終了時間が経過したか否か）を判定する（ステップＳ１７０２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ１７０２でＮ）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ１７０２でＹ）、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１７０３）。
【０９１６】
次に、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。確変決定フラグがセットされていなければ（ステップＳ１７０４でＮ）、ステップＳ１７０５の処理へ移行する。ステップＳ１７０４において、確変決定フラグがセットされていれば（ステップＳ１７０４でＹ）、確変状態であることを示す確変フラグをセットする（ステップＳ１７０７）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０に確変状態指定コマンドを送信し（ステップＳ１７０８）、確変決定フラグをリセットし（ステップＳ１７０９）、ステップＳ１７１０の処理へ移行する。
【０９１７】
ステップＳ１７１０では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし（ステップＳ１７１０）、時短回数カウンタに１５０をセットする（ステップＳ１７１１）。そして、ステップＳ１７１２の処理へ移行する。
【０９１８】
一方、ステップＳ１７０４において、確変決定フラグがセットされていなければ（ステップＳ１７０４でＮ）、ステップＳ１７０５では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし（ステップＳ１７０５）、時短回数カウンタに１００をセットし（ステップＳ１７０６）、ステップＳ１７１２の処理へ移行する。
【０９１９】
ステップＳ１７１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０に時短状態指定コマンドを送信する（ステップＳ１７１２）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新し（ステップＳ１７１３）、処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０側は、ＣＰＵ１０３から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
【０９２０】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。
【０９２１】
（演出制御メイン処理）
演出制御基板１２では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図４４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４４は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０９２２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３でＮ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０９２３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発光することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０９２４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３でＹ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、たとえば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０９２５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０９２６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０９２７】
（演出制御プロセス処理）
図４５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図４４のステップＳ７６にて実行される処理である。図４５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、たとえば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０９２８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０９２９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０９３０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０９３１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０９３２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０９３３】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０９３４】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０９３５】
（可変表示開始設定処理）
図４６は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する（ステップＳ７１０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７１０３）。
【０９３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（ステップＳ７１０５）、ステップＳ７１０６へ進む。
【０９３７】
ステップＳ７１０３の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ７１０４）、ステップＳ７１０６へ進む。
【０９３８】
また、ステップＳ７１０１の処理でハズレとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ７１０２）、ステップＳ７１０６へ進む。
【０９３９】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、群予告設定処理など）を行う演出設定処理（ステップＳ７１０６）を実行した後、ステップＳ７１０７に進む。
【０９４０】
ステップＳ７１０７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップＳ７１０７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップＳ７１０６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０９４１】
ＲＯＭ１２１に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置５の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０９４２】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。
【０９４３】
次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ７１０８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（ステップＳ７１０９）。
【０９４４】
ステップＳ７１０９の処理を実行したら、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）にしたがって演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を開始する（ステップＳ７１１０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために指令を出力する。また、各種ＬＥＤなどの発光体を点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０９４５】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ７１１１）、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にし（ステップＳ７１１２）、可変表示開始設定処理が終了する。
【０９４６】
（群予告設定処理）
図４７は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）に含まれる処理である。
【０９４７】
図４７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０６１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ時においては後変動番号６〜８の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号１０〜１２の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号６〜８の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号８〜１５の変動パターンであり、後変動番号１０〜１２の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番１８〜２６の変動パターンである。
【０９４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合（ステップＳ７０６１でＮ）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合（ステップＳ７０６１でＹ）、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する（ステップＳ７０６２）。たとえば、メイン変動番号２２の変動パターンの場合、前変動時間が４１５００ｍｓｅｃであるため、そのフレーム数は約１２４６枚となり、後変動時間が９１９００ｍｓｅｃであるため、そのフレーム数は約３０００枚となる。また、たとえば、メイン変動番号２６の変動パターンの場合、前変動時間が６２０００ｍｓｅｃであるため、そのフレーム数は約１８６１枚となり、後変動時間が１４２８００ｍｓｅｃであるため、そのフレーム数は約４２８８枚となる。
【０９４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告抽選を実行する（ステップＳ７０６３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１（ａ），（ｂ）に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。
【０９５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告抽選で当選しなかった場合（ステップＳ７０６４でＮ）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告抽選で当選した場合（ステップＳ７０６４でＹ）、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し（ステップＳ７０６５）、処理を終了する。
【０９５１】
たとえば、例１に示すように、メイン変動番号２２の変動パターンの場合であってかつステージＡの場合、前変動における１２４６枚のフレームのうち、９８５フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号２２の変動パターンの場合であってかつステージＢの場合、後変動における３０００枚のフレームのうち、１３８５フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。
【０９５２】
たとえば、例２に示すように、メイン変動番号２６の変動パターンの場合であってかつステージＡの場合、前変動における１８６１枚のフレームのうち、１６００フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号２６の変動パターンの場合であってかつステージＢの場合、後変動における４２８８枚のフレームのうち、２０００フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。
【０９５３】
このように、本実施の形態においては、ステージＡの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージＢの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。
【０９５４】
（群予告実行処理）
図４８は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に含まれる処理である。
【０９５５】
図４８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から１フレームずつ減算する（ステップＳ７２０１）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン変動番号２６の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である６１４９フレーム目から１フレームずつ減算する。
【０９５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合（ステップＳ７２０２でＮ）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合（ステップＳ７２０２でＹ）、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する（Ｓ７２０３）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン変動番号２６の変動パターンの場合であってかつステージＡの場合、１６００フレーム目に到達したか否かを判定する。
【０９５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合（ステップＳ７２０３でＮ）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合（ステップＳ７２０３でＹ）、群予告を実行するために各種演出装置を制御する（ステップＳ７２０４）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する図６３〜図６９に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ９に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ８Ｒ，８Ｌに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、処理を終了する。
【０９５８】
［遊技の進行の概略］
上述したように構成されているパチンコ遊技機１においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機１においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第１流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、第１特図ゲームが開始される。第１特図ゲームの結果、特図１可変表示部２１が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
【０９５９】
第１特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り１，２、確変大当り１〜４がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置５の画面上に右打ちを促す文字（たとえば、「右打ち」）および図形（たとえば、第２流下経路の方向である右方向に向けられた矢印）の画像を表示するとともに、特図ＬＥＤ基板９０２０の右打ち表示部９０３０および第４図柄ユニット９０５０の右打ち表示部９０５５においてもたとえばＬＥＤなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。
【０９６０】
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数（たとえば、３Ｒの通常大当りの場合は３回、１０Ｒの確変大当りの場合は１０回）に亘って開放する。大入賞口の１回の開放は、所定期間（たとえば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば１０個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。
【０９６１】
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数（たとえば、１００回）の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にＶ入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数（たとえば１００回）の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。
【０９６２】
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置５、右打ち表示部９０３０、および右打ち表示部９０５５によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り（初当りとも称する）が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
【０９６３】
時短状態においては、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第２始動入賞口を形成する可変入賞球装置６Ｂが開状態になる頻度を高くすることにより第２始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第２始動入賞口への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御が行われてもよい。
【０９６４】
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入することで、第２特図ゲームが開始される。第２特図ゲームの結果、特図２可変表示部９０２２が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り（連チャン当りとも称する）が発生する。
【０９６５】
第２特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り５〜９がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置５、右打ち表示部９０３０、および右打ち表示部９０５５による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。
【０９６６】
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数（たとえば、１０回）に亘って開放する。大入賞口の１回の開放は、所定期間（たとえば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば１０個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。
【０９６７】
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数（たとえば、１００回）の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態（高確高ベース状態）に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置５、右打ち表示部９０３０、および右打ち表示部９０５５によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
【０９６８】
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態（低確低ベース状態）に遊技状態が制御され、画像表示装置５、右打ち表示部９０３０、および右打ち表示部９０５５による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第１流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。
【０９６９】
［群予告演出の設計］
次に、パチンコ遊技機１の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
【０９７０】
（群予告作業工程）
図４９は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図４９に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程（ステップＳ９０１）と、アニメーション制作工程（ステップＳ９０２）と、本映像制作工程（ステップＳ９０３）と、オーサリング工程（ステップＳ９０４）と、音作成工程（ステップＳ９０５）と、抽選の組込工程（ステップＳ９０６）と、映像の組込工程（ステップＳ９０７）と、音の組込工程（ステップＳ９０８）と、ランプデータ作成工程（ステップＳ９０９）と、ランプの組込工程（ステップＳ９１０）とを含む。
【０９７１】
ステップＳ９０１の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機１において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。
【０９７２】
ステップＳ９０２のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるＶコンテの作成、アニメーション用のＣＧ制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。
【０９７３】
ステップＳ９０３の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機１において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号２２の変動パターンにおいては、ステージＡの群予告は９８５フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージＢの群予告は１３８５フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号２６の変動パターンにおいては、ステージＡの群予告は１６００フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージＢの群予告は２０００フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。
【０９７４】
ステップＳ９０４のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機１で実行される映像再生用のソフトウェア（プログラム）が作成される。
【０９７５】
ステップＳ９０５の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるＢＧＭ（背景音）や効果音などの各種音のデータが作成される。
【０９７６】
ステップＳ９０６の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度（信頼度）などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技１で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機１に組み込まれる。
【０９７７】
ステップＳ９０７の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機１に組み込まれる。
【０９７８】
ステップＳ９０８の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機１に組み込まれる。
【０９７９】
ステップＳ９０８のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやＬＥＤなどの点灯手段（発光手段）における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。
【０９８０】
ステップＳ９１０のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやＬＥＤなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技１で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機１に組み込まれる。
【０９８１】
これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機１において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。
【０９８２】
（本映像制作）
図５０〜図５３を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図５０〜図５３は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
【０９８３】
図５０に示すように、まず、ＳＴＥＰ１において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための４つの画像ｇ１〜ｇ４を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。
【０９８４】
次に、ＳＴＥＰ２において、動画作成ツールを用いて、４つのキャラクタ画像ｇ１〜ｇ４によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面７１０が表示される。タイムライン画面７１０においては、縦軸に１または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー１、２、３…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど（つまり、番号が若いほど）、画像表示装置５の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。
【０９８５】
ＳＴＥＰ２においては、各キャラクタ画像ｇ１〜ｇ４が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、（ａ）に示す例では、キャラクタ画像ｇ１〜ｇ４がレイヤー１に対応するタイムライン上に配置され、動画データＡ１〜Ａ４を構成する。動画データＡ１〜Ａ４によれば、キャラクタ画像ｇ１〜ｇ４からなるパターンの足踏み動画となる。
【０９８６】
上述したようにして作成された足踏みをする動画データＡ１〜Ａ４のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、（ｂ）に示す例では、動画データＡ１〜Ａ４が３周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。
【０９８７】
図５１に示すように、ＳＴＥＰ３においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置５における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、（ａ）に示す例では、画面上の横方向に沿ったＸ軸の幅が８００、画面上の縦方向に沿ったＸＹ軸の幅が６４０に設定されている。なお、Ｘ軸およびＹ軸ともに、中央の位置に対応する値が０になっている。このため、画面サイズは、−４００≦Ｘ≦４００、−３２０≦Ｙ≦３２０となる。
【０９８８】
動画作成ツールの設定画面７３０を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、（ｂ）に示す例では、キャラクタ画像ｇ１〜ｇ４からなるパターンの足踏み動画データＡ１〜Ａ４の１周期分を５００とし、−１０００≦Ｘ≦５００の範囲でＸ軸上を直線移動するように設定されている。
【０９８９】
図５２に示すように、ＳＴＥＰ４においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、（ａ）に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが−１０００≦Ｘ≦５００の範囲でＸ軸上を直線移動する動画データが作成されている。
【０９９０】
上述したように、複数のキャラクタについて、−１０００≦Ｘ≦５００の範囲でＸ軸上を直線移動する動画データを作成すると、（ｂ）に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でＹ軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するＹ軸上の位置をずらすことができる。なお、Ｚ軸は、画面の前面側（手前側）と背面側（奥行側）との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側（手前側）と背面側（奥行側）との間をキャラクタが移動するように群予告（本実施の形態のボインゴ群予告）の演出を設計することができる。
【０９９１】
図５３に示すように、ＳＴＥＰ５においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、（ａ）に示すように、キャラクタＡ〜Ｆといった６種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。
【０９９２】
また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像ｇ１〜ｇ４からなるパターンの動画が３周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー１０に配置されたキャラクタＣの動画データは、レイヤー９に配置されたキャラクタＣの動画データと同じく、キャラクタ画像ｇ１〜ｇ４からなるパターンの動画が３周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー１０に配置されたキャラクタＣの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー９に配置されたキャラクタＣの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー１０に配置されたキャラクタＣは、レイヤー９に配置されたキャラクタＣと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー９に配置されたキャラクタＣよりも速い速度で画面上を進行するようになる。
【０９９３】
なお、６人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図５３（ａ）に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。
【０９９４】
さらに、（ｂ）に示すように、最も背面側に位置するレイヤー１に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。
【０９９５】
以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ（たとえば、１９インチ）の画面の端部に遊技盤２が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤２が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ（たとえば、１９インチ）よりも大きなサイズ（たとえば、２０インチなど）に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。
【０９９６】
（群予告作業工程）
図５４は、６人群予告の全体像を示す図である。図５４に示すように、群予告演出に含まれる６人群予告においては、メイドＡ〜メイドＦといった６人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、６人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機１において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドＡ〜メイドＦは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドＡは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドＢは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
【０９９７】
６人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置５の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部（たとえば、顔や足）が画像表示装置５の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、６人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドＡ（夢夢ちゃん）は６人登場するが、そのうち顔が見えているメイドＡは５人である。すなわち、メイドＡは登場する６人のうち、１人の顔が画像表示装置５の表示領域に収まっていない。６人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドＢ（ジャムちゃん）は５人登場するが、そのうち顔が見えているメイドＢは４人である。すなわち、メイドＢは登場する５人のうち、１人の顔が画像表示装置５の表示領域に収まっていない。６人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドＣは５人登場するが、そのうち顔が見えているメイドＣは３人である。すなわち、メイドＣは登場する５人のうち、２人の顔が画像表示装置５の表示領域に収まっていない。６人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドＤは５人登場するが、そのうち顔が見えているメイドＤは３人である。すなわち、メイドＤは登場する５人のうち、２人の顔が画像表示装置５の表示領域に収まっていない。６人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドＥは５人登場するが、そのうち顔が見えているメイドＥは３人である。すなわち、メイドＥは登場する５人のうち、２人の顔が画像表示装置５の表示領域に収まっていない。６人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドＦは５人登場するが、そのうち顔が見えているメイドＦは３人である。すなわち、メイドＦは登場する５人のうち、２人の顔が画像表示装置５の表示領域に収まっていない。
【０９９８】
このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分（たとえば、顔）が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分（たとえば、顔以外の部分）が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。
【０９９９】
また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドＣ〜Ｆのようにパチンコ遊技機１のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドＡ（夢夢ちゃん）やメイドＢ（ジャムちゃん）のようにパチンコ遊技機１のコンテンツにおいてメイドＣ〜Ｆよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドＡやメイドＢは、メイドＣ〜Ｆよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドＡやメイドＢは、メイドＣ〜Ｆよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、６人群予告が設計されている。
【１０００】
（補助表示）
図５５は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図５５に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図５３（ｂ）に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー１に配置される。このため、図５５に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
【１００１】
具体的には、図５５に示すように、メイドＥの画像が配置されるレイヤーは、メイドＣの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドＥの画像はメイドＣの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドＥに対応する補助表示の画像は、メイドＥの画像およびメイドＣの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。
【１００２】
このように、メイドＥの表示とメイドＣの表示とが重なったときは、当該メイドＥの表示が当該他のメイドＣの表示よりも優先される一方で、当該メイドＥに対応する補助表示とメイドＣの表示とが重なったときは、当該メイドＣの表示が当該メイドＥに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。
【１００３】
（モーションブラー処理）
図５６は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図５６に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト（たとえば、キャラクタ）を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
【１００４】
（キャラクタが重なるときの輪郭の態様）
図５７は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図５７に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
【１００５】
たとえば、（ａ）に示す例では、メイドＡの前面側に位置するメイドＢが当該メイドＡを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドＢの輪郭は、メイドＡの輪郭よりも太くなっており、メイドＢがメイドＡよりも強調して表示されている。また、メイドＦの前面側に位置するメイドＡが当該メイドＦを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドＡの輪郭は、メイドＦの輪郭よりも太くなっており、メイドＡがメイドＦよりも強調して表示されている。
【１００６】
さらに、（ｂ）に示す例では、メイドＡの前面側に位置するメイドＢが当該メイドＡを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドＢの輪郭は、メイドＡの輪郭よりも太くなっており、メイドＢがメイドＡよりも強調して表示されている。また、メイドＤの前面側に位置するメイドＡが当該メイドＤを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドＡの輪郭は、メイドＤの輪郭よりも太くなっており、メイドＡがメイドＤよりも強調して表示されている。
【１００７】
なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。
【１００８】
（画像表示装置の画面の表示）
図５８は、群予告演出の実行中に遊技盤２と画像表示装置５との間を覗いた図である。上述した図５５〜図５７に示すように、画像表示装置５の画面の端部には遊技盤２が覆い被さっているため、パチンコ遊技機１を正面から見ると、画像表示装置５の画面の端部のうち、遊技盤２が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図５８に示すように、遊技盤２と画像表示装置５との間を覗くと、遊技盤２の背面側に位置する画像表示装置５の画面の端部を視認可能になっている。
【１００９】
ここで、図５８においては、６人群予告において、（ａ）に示すように、主人公であるメイドＡ（夢夢ちゃん）の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＡの一部（この例では顔の一部）が表示されている第１状況から、（ｂ）に示すように、最初に表示されたメイドＡの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＡの一部が第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたメイドＢ（ジャムちゃん）の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＢの一部（この例では顔の一部）が表示された第２状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ（メイドＡ）と、２番目に表示されたキャラクタ（メイドＢ）とは、画面上の縦方向に沿ったＹ軸の位置座標が異なっている。
【１０１０】
このような第１状況から第２状況への変化は、遊技盤２が画像表示装置５の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置５を視認した場合、および遊技盤２と画像表示装置５との間を覗いた状態で画像表示装置５を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図５８は遊技盤２と画像表示装置５との間を覗いた状態で画像表示装置５を視認した場合であるが、図１８（ｂ）に示すように、遊技盤２が画像表示装置５の画面の端部に覆い被さった状態であっても、６人群予告において、主人公であるメイドＡ（夢夢ちゃん）の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＡの一部（この例では顔の一部）が表示されている第１状況から、最初に表示されたメイドＡの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＡの一部が第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたメイドＢ（ジャムちゃん）の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＢの一部（この例では顔の一部）が表示された第２状況になる。
【１０１１】
（爆チュー群予告の全体像）
図５９は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図５９に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
【１０１２】
爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置５の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部（たとえば、耳や足）が画像表示装置５の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。
【１０１３】
このように、爆チュー群予告においては、１種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、６人群予告における動画データと同様の手法で、図４９〜図５３に示す作業工程に基づき作成される。
【１０１４】
（群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル）
図６０は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図６０に示すように、群予告演出（６人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告）は、第１表示期間（１０００ｍｓｅｃ)と、第２表示期間（１３１０ｍｓｅｃ)と、第３表示期間（８３０ｍｓｅｃ)とに分かれている。
【１０１５】
第１表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第１表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第１表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第１表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、２番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第１表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが２番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま２番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。
【１０１６】
第２表示期間は、第１表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第２表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第２表示期間は、第１表示期間および第３表示期間の各々よりも長い期間である。また、第２表示期間は、第１表示期間および第３表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。
【１０１７】
第３表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第３表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第３表示期間は、第１表示期間よりも長い期間である。
【１０１８】
群予告演出における音量の変化について、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、第１表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第１表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第２表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第３表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。
【１０１９】
たとえば、図５９に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第１表示期間の最初においては音量が最小（たとえば、消音または最低音量）であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値（たとえば、設定音量または最大音量）で維持される。第２表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第３表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。
【１０２０】
なお、第１表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第３表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第１表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第３表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。
【１０２１】
輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ９（枠左ランプ９Ｌ，枠右ランプ９Ｒ）、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、アタッカランプ９Ｅ、Ｖアタッカランプ９Ｆ，Ｖランプ９Ｇ、電チューランプ９Ｈ、スティックコントローラランプ９Ｊ、およびトリガボタンランプ９Ｋなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第１表示期間に対応する第１輝度データテーブルと、前記第２表示期間に対応する第２輝度データテーブルと、前記第３表示期間に対応する第３輝度データテーブルとを含む。つまり、第１表示期間においては、第１輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ９が点灯、点滅、または消灯し、第２表示期間においては、第２輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ９が点灯、点滅、または消灯し、第３表示期間においては、第３輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ９が点灯、点滅、または消灯する。
【１０２２】
（ステージＡにおける６人群予告の発生タイミング）
図６１は、ステージＡにおける６人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージＡにおいては、前変動中の１６００フレーム目から６人群予告が実行される。
【１０２３】
たとえば、図６１に示すように、ＳＰリーチ前半でハズレになる変動番号９の変動パターンの場合、前変動の変動時間が６２０００ｍｓｅｃ（１８６１フレーム）となり、後変動の変動時間が３７４００ｍｓｅｃ（１１２３フレーム）となっており、６人群予告は、前変動の５３２８０ｍｓｅｃ目（１６００フレーム目）から開始する。このため、ＳＰリーチ前半でハズレになる変動番号９の変動パターンの場合、６人群予告が実行されるタイミング（１６００フレーム目）は、全変動時間（２９８４フレーム）のうちの後半に属する。つまり、ＳＰリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間（２９８４フレーム）においては、当該所定期間のうちの後半（１６００フレーム目）で６人群予告の第１表示期間が開始する。
【１０２４】
ＳＰリーチ前半で当りになる変動番号２０の変動パターンの場合、前変動の変動時間が６２０００ｍｓｅｃ（１８６１フレーム）となり、後変動の変動時間が９３３００ｍｓｅｃ（２８０１フレーム）となっており、６人群予告は、前変動の５３２８０ｍｓｅｃ目（１６００フレーム目）から開始する。このため、ＳＰリーチ前半で当りになる変動番号２０の変動パターンの場合、６人群予告が実行されるタイミング（１６００フレーム目）は、全変動時間（４６６２フレーム）のうちの前半に属する。つまり、ＳＰリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間（４６６２フレーム）においては、当該所定期間のうちの前半（１６００フレーム目）で６人群予告の第１表示期間が開始する。さらに、６人群予告が実行されるタイミング（１６００フレーム目）は、全変動時間（４６６２フレーム）のうちの前半部分のうち、全変動時間（４６６２フレーム）の半分（２３３１フレーム目）に近いタイミング（後半部分）である。
【１０２５】
ＳＰリーチ後半で当りになる変動番号２３の変動パターンの場合、前変動の変動時間が６２０００ｍｓｅｃ（１８６１フレーム）となり、後変動の変動時間が９９９００ｍｓｅｃ（３０００フレーム）となっており、６人群予告は、前変動の５３２８０ｍｓｅｃ目（１６００フレーム目）から開始する。このため、ＳＰリーチ後半で当りになる変動番号２３の変動パターンの場合、６人群予告が実行されるタイミング（１６００フレーム目）は、全変動時間（４８６１フレーム）のうちの前半に属する。つまり、ＳＰリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間（４８６１フレーム）においては、当該所定期間のうちの前半（１６００フレーム目）で６人群予告の第１表示期間が開始する。さらに、６人群予告が実行されるタイミング（１６００フレーム目）は、全変動時間（４８６１フレーム）のうちの前半部分のうち、全変動時間（４８６１フレーム）の半分（約２４３０フレーム目）に近いタイミング（後半部分）である。
【１０２６】
最終リーチで当りになる変動番号２６の変動パターンの場合、前変動の変動時間が６２０００ｍｓｅｃ（１８６１フレーム）となり、後変動の変動時間が１４２８００ｍｓｅｃ（４２８８フレーム）となっており、６人群予告は、前変動の５３２８０ｍｓｅｃ目（１６００フレーム目）から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号２６の変動パターンの場合、６人群予告が実行されるタイミング（１６００フレーム目）は、全変動時間（６１４９フレーム）のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間（６１４９フレーム）においては、当該所定期間のうちの前半（１６００フレーム目）で６人群予告の第１表示期間が開始する。さらに、６人群予告が実行されるタイミング（１６００フレーム目）は、全変動時間（６１４９フレーム）のうちの前半部分のうち、全変動時間（６１４９フレーム）の半分（約３０７４フレーム目）に近いタイミング（後半部分）である。
【１０２７】
なお、本実施の形態においては、ＳＰリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号１０〜１５の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半（１６００フレーム目）で６人群予告の第１表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、ＳＰリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号１０〜１５の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で６人群予告の第１表示期間が開始するように構成されてもよい。
【１０２８】
図６２は、ステージＢにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージＢにおいては、後変動中の２０００フレーム目から爆チュー群予告が実行される。
【１０２９】
たとえば、図６２に示すように、ＳＰリーチ前半でハズレになる変動番号９の変動パターンの場合、前変動の変動時間が６２０００ｍｓｅｃ（１８６１フレーム）となり、後変動の変動時間が３７４００ｍｓｅｃ（１１２３フレーム）となっており、爆チュー群予告は、前変動の６６６００ｍｓｅｃ目（２０００フレーム目）から開始する。このため、ＳＰリーチ前半でハズレになる変動番号９の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング（２０００フレーム目）は、全変動時間（２９８４フレーム）のうちの後半に属する。つまり、ＳＰリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間（２９８４フレーム）においては、当該所定期間のうちの後半（２０００フレーム目）で爆チュー群予告の第１表示期間が開始する。
【１０３０】
ＳＰリーチ前半で当りになる変動番号２０の変動パターンの場合、前変動の変動時間が６２０００ｍｓｅｃ（１８６１フレーム）となり、後変動の変動時間が９３３００ｍｓｅｃ（２８０１フレーム）となっており、爆チュー群予告は、前変動の６６６００ｍｓｅｃ目（２０００フレーム目）から開始する。このため、ＳＰリーチ前半で当りになる変動番号２０の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング（２０００レーム目）は、全変動時間（４６６２フレーム）のうちの前半に属する。つまり、ＳＰリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間（４６６２フレーム）においては、当該所定期間のうちの前半（２０００フレーム目）で爆チュー群予告の第１表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング（２０００フレーム目）は、全変動時間（４６６２フレーム）のうちの前半部分のうち、全変動時間（４６６２フレーム）の半分（２３３１フレーム目）に近いタイミング（後半部分）である。
【１０３１】
ＳＰリーチ後半で当りになる変動番号２３の変動パターンの場合、前変動の変動時間が６２０００ｍｓｅｃ（１８６１フレーム）となり、後変動の変動時間が９９９００ｍｓｅｃ（３０００フレーム）となっており、爆チュー群予告は、前変動の６６６００ｍｓｅｃ目（２０００フレーム目）から開始する。このため、ＳＰリーチ後半で当りになる変動番号２３の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング（２０００フレーム目）は、全変動時間（４８６１フレーム）のうちの前半に属する。つまり、ＳＰリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間（４８６１フレーム）においては、当該所定期間のうちの前半（２０００フレーム目）で爆チュー群予告の第１表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング（２０００フレーム目）は、全変動時間（４８６１フレーム）のうちの前半部分のうち、全変動時間（４８６１フレーム）の半分（約２４３０フレーム目）に近いタイミング（後半部分）である。
【１０３２】
最終リーチ後半で当りになる変動番号２６の変動パターンの場合、前変動の変動時間が６２０００ｍｓｅｃ（１８６１フレーム）となり、後変動の変動時間が１４２８００ｍｓｅｃ（４２８８フレーム）となっており、爆チュー群予告は、前変動の６６６００ｍｓｅｃ目（２０００フレーム目）から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号２６の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング（２０００フレーム目）は、全変動時間（６１４９フレーム）のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間（６１４９フレーム）においては、当該所定期間のうちの前半（２０００フレーム目）で爆チュー群予告の第１表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング（２０００フレーム目）は、全変動時間（６１４９フレーム）のうちの前半部分のうち、全変動時間（６１４９フレーム）の半分（約３０７４フレーム目）に近いタイミング（後半部分）である。
【１０３３】
なお、本実施の形態においては、ＳＰリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号１０〜１５の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半（２０００フレーム目）で爆チュー群予告の第１表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、ＳＰリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号１０〜１５の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第１表示期間が開始するように構成されてもよい。
【１０３４】
［輝度データ］
図６３〜図８７を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１において、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ＲＯＭ１２１に格納されている。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯（発光）箇所を移動させる。本実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ（つまり、消灯しているランプ）が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
【１０３５】
より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ（要素とも称する）は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に０のデータ（たとえば、ＲＧＢに対応して「０００」のデータ）が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に１以上のデータ（たとえば、ＲＧＢに対応して「１００」，「０１０」，「００１」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。
【１０３６】
（群予告輝度データテーブルにおける親テーブル）
図６３は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図６３に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ（枠右ランプ９Ｒ、枠左ランプ９Ｌ）、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、およびアタッカランプ９Ｅといった、遊技効果ランプ９に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
【１０３７】
たとえば、遊技効果ランプ９における各ランプは、群予告演出に合わせるように３１４０ｍｓｅｃに亘って制御されるようになっている。
【１０３８】
（群予告輝度データテーブルにおける子テーブル）
図６４は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図６４に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ９における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル（輝度データテーブルともいう）が指定されている。
【１０３９】
たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第１表示期間（後述する図９６〜図９７、図１５２〜図１５４に示す演出の期間）においては、枠ランプについてＷ１、役物ランプ９ＡについてＹ１、盤左ランプ９ＢについてＬ１、盤上ランプ９ＣについてＵ１、およびアタッカランプ９ＥについてＡ１の孫テーブルが各々設けられている。これら、第１表示期間で用いられる孫テーブルは、図６０に示す第１輝度データテーブルに対応する。
【１０４０】
群予告演出が実行される期間のうち、第２表示期間（後述する図９８，図９９，図１５５，図１５６に示す演出の期間）においては、枠ランプについてＷ２、役物ランプ９ＡについてＹ２、盤左ランプ９ＢについてＬ２、盤上ランプ９ＣについてＵ２、およびアタッカランプ９ＥについてＡ２の孫テーブルが各々設けられている。これら、第２表示期間で用いられる孫テーブルは、図６０に示す第２輝度データテーブルに対応する。
【１０４１】
群予告演出が実行される期間のうち、第３表示期間（後述する図１００，図１０１，図１５７，図１５８に示す演出の期間）においては、枠ランプについてＷ３、役物ランプ９ＡについてＹ３、盤左ランプ９ＢについてＬ３、盤上ランプ９ＣについてＵ３、およびアタッカランプ９ＥについてＡ３の孫テーブルが各々設けられている。これら、第３表示期間で用いられる孫テーブルは、図６０に示す第３輝度データテーブルに対応する。
【１０４２】
図６４に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第１表示期間、第２表示期間、および第３表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ９Ｌ、枠右ランプ９Ｒ、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、およびアタッカランプの６種類の輝度データテーブルが設けられている。
【１０４３】
なお、Ｖランプ９Ｇは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置（たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近）にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Ｖランプ９Ｇは、Ｖ入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやＶ入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がＶ入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Ｖランプ９Ｇは、群予告演出において用いられていない。なお、Ｖランプ９Ｇは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ９Ｂの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。
【１０４４】
また、スティックコントローラ３１Ａに設けられたスティックコントローラランプ９Ｊやプッシュボタン３１Ｂに設けられたトリガボタンランプ９Ｋは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置（たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近）にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ９Ｊは、操作演出（後述する図１３３（ｃ９１）に示す演出）などにおいて、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ９Ｋは、ＰＵＳＨ演出（後述する図９４（ａ１９）に示す演出）などにおいて、プッシュボタン３１Ｂを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ９Ｊやトリガボタンランプ９Ｋは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ９Ｊやトリガボタンランプ９Ｋは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ９Ｂの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。
【１０４５】
群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルＷ１〜Ｗ３についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、Ｗ１よりもＷ２の方が多くなっている。切替間隔について、Ｗ１は１００ｍｓｅｃで等間隔に点灯制御を行うのに対して、Ｗ２はＷ１よりも短い５０〜８０ｍｓｅｃで非等間隔に点灯制御を行い、Ｗ３については枠左ランプ９Ｌに対して１０ｍｓｅｃと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ９Ｒに対して８０ｍｓｅｃと長い間隔で点灯制御を行う。
【１０４６】
点灯パターンについて、Ｗ１は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、Ｗ２は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、Ｗ３については枠左ランプ９Ｌおよび枠右ランプ９Ｒのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、Ｗ１は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、Ｗ２およびＷ３は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、Ｗ３は枠左ランプ９Ｌおよび枠右ランプ９Ｒのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。
【１０４７】
輝度データのループについて、Ｗ１およびＷ３は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、Ｗ２は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の１０分間の輝度データについて、Ｗ１およびＷ３は規定されているの対して、Ｗ２は規定されていない。
【１０４８】
（群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル）
図６５は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」の１６進数で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１０４９】
図６５（ａ）に示すように、第１表示期間で用いられる孫テーブルＷ１においては、１００ｍｓｅｃで等間隔でＴ１−１〜Ｔ１−１０に亘って各ランプに対してＲＧＢのデータが規定され、さらに最後の時間Ｔ１−１１においては不具合対策用の１０分間（６０００００ｍｓｅｃ）のデータが規定されている。また、Ｗ１においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第１輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第１輝度データと異なる第２輝度データとで構成されている。たとえば、Ｔ１−２に対応する各ランプのデータの集まりを第１輝度データとすれば、Ｔ１−３に対応する各ランプのデータの集まりを第２輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。
【１０５０】
Ｗ１においては、第１表示期間の最初の１００ｍｓｅｃ（Ｔ１−１）において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「Ｒ」に低輝度を示す「１」が規定され、「Ｇ」および「Ｂ」に消灯を示す「０」が規定されている。これにより、後述する図９５（ａ２２）および図１５２（ｂ４３）に示すように、群予告演出における第１表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「Ｒ」に低輝度を示す「１」が規定され、「Ｇ」および「Ｂ」に消灯を示す「０」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「Ｇ」に低輝度を示す「１」が規定され、「Ｒ」および「Ｂ」に消灯を示す「０」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「Ｂ」に低輝度を示す「１」が規定され、「Ｒ」および「Ｇ」に消灯を示す「０」が規定されればよい。
【１０５１】
また、Ｗ１においては、点線の矢印で示すように、Ｔ１−２からＴ１−１０に亘って、枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が１００ｍｓｅｃの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図９５〜図９７および図１５２〜図１５４に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機１の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。
【１０５２】
また、Ｗ１においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、Ｗ１においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。
【１０５３】
また、Ｗ１においては、第１表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ１−１１）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の第２表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＷ２に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１０５４】
ここで、仮にこの１０分間のデータを設けなかった場合、Ｗ１を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でＷ２に移行しなかったときに再度Ｔ１−１からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、Ｔ１−２からＴ１−１０に亘って、再び枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、Ｔ１−１１で１０分間のデータを設けているため、Ｗ１を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でＷ２に移行しなかった場合でも、１０分間においては孫テーブルＷ２に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この１０分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。
【１０５５】
Ｗ１においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ１−１〜Ｔ１−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１０５６】
また、Ｗ１において規定された１０分間の不具合対策用の輝度データは、１つ前のＴ１−１０の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。
【１０５７】
図６５（ｂ）に示すように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＷ２においては、５０〜８０ｍｓｅｃで非等間隔でＴ２−１〜Ｔ２−１０に亘って各ランプに対してＲＧＢのデータが規定されている。また、Ｗ２においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第１輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第１輝度データと異なる第２輝度データとで構成されている。たとえば、Ｔ２−２に対応する各ランプのデータの集まりを第１輝度データとすれば、Ｔ２−３に対応する各ランプのデータの集まりを第２輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。
【１０５８】
Ｗ２においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに（ランダムに）高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、Ｗ２においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ（たとえば、「Ａ」）が規定されている。これにより、後述する図９８，図９９および図１５５，図１５６に示すように、群予告演出における第２表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、Ｗ２は、Ｗ１よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。
【１０５９】
なお、Ｗ２においては、Ｗ１のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、Ｔ２−１〜Ｔ２−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にＷ２を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でＷ３に移行しなかったときに再度Ｔ２−１からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。
【１０６０】
また、Ｗ２とは異なり、Ｔ２−１〜Ｔ２−１０に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のＷ２のように、Ｔ２−１〜Ｔ２−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される１セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第２表示期間において１セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第２表示期間が第１表示期間や第３表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第２表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。
【１０６１】
図６５（ｃ）に示すように、第３表示期間で用いられる孫テーブルＷ３においては、８０ｍｓｅｃ間隔でＴ３−１〜Ｔ３−６に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してＲＧＢのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては１０ｍｓｅｃという短い間隔でＴ３−７〜Ｔ３−３８に亘ってＲＧＢのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き８０ｍｓｅｃという長い間隔でＴ３−７〜Ｔ３−３８に亘ってＲＧＢのデータが規定されている。
【１０６２】
また、Ｗ３においては、点線の矢印で示すように、Ｔ３−２からＴ３−３０に亘って、枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、Ｔ３−７〜Ｔ３−３８について、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の場合は８０ｍｓｅｃ間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ９Ｌ５〜９Ｌ１２については、１０ｍｓｅｃという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図１００，図１０１および図１５７，図１５８に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機１の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。
【１０６３】
また、Ｗ３においては、Ｔ３−３０移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、Ｗ３においては、Ｗ１と同様に、第３表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ３−３９）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１０６４】
Ｗ３においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ３−１〜Ｔ３−３８に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１０６５】
（群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル）
図６６は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ９Ａは、役物ランプ９Ａ１〜９Ａ４といった複数のランプから構成されており、図６６に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ９Ａ１〜９Ａ４に対応して順番に「ＲＲＲＲ」と表されている。なお、役物ランプ９Ａ１〜９Ａ４の各々は、単色（この例では赤色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「６」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「６」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「６」のうち、「１」〜「３」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「４」〜「６」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のＬＥＤは、フルカラーのＬＥＤよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のＬＥＤは、フルカラーのＬＥＤよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
【１０６６】
図６６（ａ）に示すように、第１表示期間で用いられる孫テーブルＹ１においては、１００ｍｓｅｃで等間隔でＴ１−１〜Ｔ１−１０に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間Ｔ１−１１においては不具合対策用の１０分間（６０００００ｍｓｅｃ）のデータが規定されている。
【１０６７】
Ｙ１においては、第１表示期間の最初の１００ｍｓｅｃ（Ｔ１−１）において、役物ランプ９Ａに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「１」が規定されている。これにより、後述する図９５（ａ２２）および図１５２（ｂ４３）に示すように、群予告演出における第１表示期間の最初においては、役物ランプ９Ａに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【１０６８】
また、Ｙ１においては、第１表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ１−１１）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の第２表示期間に移行した場合に役物ランプ９Ａの点灯態様について違和感がないように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＹ２に合わせて、役物ランプ９Ａがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１０６９】
Ｙ１においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ１−１〜Ｔ１−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１０７０】
図６６（ｂ）に示すように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＹ２においては、５０〜８０ｍｓｅｃで非等間隔でＴ２−１〜Ｔ２−１０に亘って役物ランプ９Ａの各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１０７１】
Ｙ２においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに（ランダムに）高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図９８，図９９および図１５５，図１５６に示すように、群予告演出における第２表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ９Ａがまばらに高輝度で点灯するようになる。
【１０７２】
なお、Ｙ２においては、Ｙ１のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、Ｔ２−１〜Ｔ２−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。
【１０７３】
図６６（ｃ）に示すように、第３表示期間で用いられる孫テーブルＹ３においては、８０ｍｓｅｃ間隔でＴ３−１〜Ｔ３−６に亘って役物ランプ９Ａに対して輝度データが規定されている。その後、１０ｍｓｅｃという短い間隔でＴ３−７〜Ｔ３−３８に亘って輝度データが規定されている。
【１０７４】
さらに、Ｙ３においては、Ｙ１と同様に、第３表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ３−３９）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ９Ａの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ９Ａが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１０７５】
Ｙ３においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ３−１〜Ｔ３−３８に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１０７６】
（群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル）
図６７は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ９Ｂは、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５といった複数のランプから構成されており、図６７に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５に対応して順番に「ＷＷＷＷＷ」と表されている。なお、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５の各々は、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「６」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「６」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「６」のうち、「１」〜「３」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「４」〜「６」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ９Ａの場合、赤色のみのＬＥＤであったが、盤左ランプ９Ｂのような白色のみのＬＥＤであっても、高輝度を表す値は最高で「６」に設定されている。
【１０７７】
図６７（ａ）に示すように、第１表示期間で用いられる孫テーブルＬ１においては、１００ｍｓｅｃで等間隔でＴ１−１〜Ｔ１−１０に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間Ｔ１−１１においては不具合対策用の１０分間（６０００００ｍｓｅｃ）のデータが規定されている。
【１０７８】
Ｌ１においては、第１表示期間の最初の１００ｍｓｅｃ（Ｔ１−１）において、盤左ランプ９Ｂに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「１」が規定されている。これにより、後述する図９５（ａ２２）および図１５２（ｂ４３）に示すように、群予告演出における第１表示期間の最初においては、盤左ランプ９Ｂに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【１０７９】
また、Ｌ１においては、第１表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ１−１１）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の第２表示期間に移行した場合に盤左ランプ９Ｂの点灯態様について違和感がないように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＬ２に合わせて、盤左ランプ９Ｂがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１０８０】
Ｌ１においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ１−１〜Ｔ１−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１０８１】
図６７（ｂ）に示すように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＬ２においては、５０〜８０ｍｓｅｃで非等間隔でＴ２−１〜Ｔ２−１０に亘って盤左ランプ９Ｂの各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１０８２】
Ｌ２においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに（ランダムに）高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図９８，図９９および図１５５，図１５６に示すように、群予告演出における第２表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ９Ｂがまばらに高輝度で点灯するようになる。
【１０８３】
なお、Ｌ２においては、Ｌ１のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、Ｔ２−１〜Ｔ２−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。
【１０８４】
図６７（ｃ）に示すように、第３表示期間で用いられる孫テーブルＬ３においては、８０ｍｓｅｃ間隔でＴ３−１〜Ｔ３−６に亘って盤左ランプ９Ｂに対して輝度データが規定されている。その後、１０ｍｓｅｃという短い間隔でＴ３−７〜Ｔ３−３８に亘って輝度データが規定されている。
【１０８５】
さらに、Ｌ３においては、Ｌ１と同様に、第３表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ３−３９）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ９Ｂの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ９Ｂが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１０８６】
Ｌ３においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ３−１〜Ｔ３−３８に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１０８７】
（群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル）
図６８は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ９Ｃは、盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ１３といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ５，９Ｃ９〜９Ｃ１３の各々は、複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」の１６進数で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８の各々は、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「６」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「６」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「６」のうち、「１」〜「３」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「４」〜「６」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のＬＥＤで用いられる高輝度の値は、単色のＬＥＤで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ９Ａの場合、赤色のみのＬＥＤであったが、盤上ランプ９Ｃのような白色のみのＬＥＤであっても、高輝度を表す値は最高で「６」に設定されている。
【１０８８】
図６８（ａ）に示すように、第１表示期間で用いられる孫テーブルＵ１においては、１００ｍｓｅｃで等間隔でＴ１−１〜Ｔ１−１０に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間Ｔ１−１１においては不具合対策用の１０分間（６０００００ｍｓｅｃ）のデータが規定されている。
【１０８９】
Ｕ１においては、第１表示期間の最初の１００ｍｓｅｃ（Ｔ１−１）において、役物ランプ９Ａに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「１」または「０」が規定されている。これにより、後述する図９５（ａ２２）および図１５２（ｂ４３）に示すように、群予告演出における第１表示期間の最初においては、盤上ランプ９Ｃに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【１０９０】
また、Ｕ１においては、第１表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ１−１１）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の第２表示期間に移行した場合に盤上ランプ９Ｃの点灯態様について違和感がないように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＵ２に合わせて、盤上ランプ９Ｃがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１０９１】
Ｕ１においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ１−１〜Ｔ１−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１０９２】
図６８（ｂ）に示すように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＵ２においては、５０〜８０ｍｓｅｃで非等間隔でＴ２−１〜Ｔ２−１０に亘って盤上ランプ９Ｃの各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１０９３】
Ｕ２においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに（ランダムに）高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図９８，図９９および図１５５，図１５６に示すように、群予告演出における第２表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ９Ｃがまばらに高輝度で点灯するようになる。
【１０９４】
なお、Ｕ２においては、Ｕ１のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、Ｔ２−１〜Ｔ２−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。
【１０９５】
図６８（ｃ）に示すように、第３表示期間で用いられる孫テーブルＵ３においては、８０ｍｓｅｃ間隔でＴ３−１〜Ｔ３−６に亘って盤上ランプ９Ｃに対して輝度データが規定されている。その後、１０ｍｓｅｃという短い間隔でＴ３−７〜Ｔ３−３８に亘って輝度データが規定されている。
【１０９６】
さらに、Ｕ３においては、Ｕ１と同様に、第３表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ３−３９）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ９Ｃの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ９Ｃが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１０９７】
Ｕ３においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ３−１〜Ｔ３−３８に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１０９８】
なお、Ｕ１、Ｕ２、およびＵ３のいずれにおいても、単色である盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８については「０」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８は、群予告演出において用いられないようになっている。
【１０９９】
（群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル）
図６９は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ９Ｅおよび電チューランプ９Ｈの各々は、複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」の１６進数で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Ｖアタッカランプ９Ｆは、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「６」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「６」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「６」のうち、「１」〜「３」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「４」〜「６」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のＬＥＤで用いられる高輝度の値は、単色のＬＥＤで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ９Ａの場合、赤色のみのＬＥＤであったが、Ｖアタッカランプ９Ｆのような白色のみのＬＥＤであっても、高輝度を表す値は最高で「６」に設定されている。
【１１００】
図６９（ａ）に示すように、第１表示期間で用いられる孫テーブルＡ１においては、１００ｍｓｅｃで等間隔でＴ１−１〜Ｔ１−１０に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間Ｔ１−１１においては不具合対策用の１０分間（６０００００ｍｓｅｃ）のデータが規定されている。
【１１０１】
Ａ１においては、第１表示期間の最初の１００ｍｓｅｃ（Ｔ１−１）において、全てのランプに対して低輝度を示す「１」または「０」が規定されている。これにより、後述する図９５（ａ２２）および図１５２（ｂ４３）に示すように、群予告演出における第１表示期間の最初においては、アタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【１１０２】
また、Ａ１においては、第１表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ１−１１）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の第２表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＡ２に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１０３】
Ａ１においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ１−１〜Ｔ１−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１１０４】
図６９（ｂ）に示すように、第２表示期間で用いられる孫テーブルＡ２においては、５０〜８０ｍｓｅｃで非等間隔でＴ２−１〜Ｔ２−１０に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１１０５】
Ａ２においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに（ランダムに）高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図９８，図９９および図１５５，図１５６に示すように、群予告演出における第２表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆがまばらに高輝度で点灯するようになる。
【１１０６】
なお、Ａ２においては、Ａ１のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、Ｔ２−１〜Ｔ２−１０に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。
【１１０７】
図６９（ｃ）に示すように、第３表示期間で用いられる孫テーブルＡ３においては、８０ｍｓｅｃ間隔でＴ３−１〜Ｔ３−６に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、１０ｍｓｅｃという短い間隔でＴ３−７〜Ｔ３−３８に亘って輝度データが規定されている。
【１１０８】
さらに、Ａ３においては、Ａ１と同様に、第３表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ３−３９）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１０９】
Ａ３においては、上述したような１０分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、Ｔ３−１〜Ｔ３−３８に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。
【１１１０】
（リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル）
図７０は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図７０に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ（枠右ランプ９Ｒ、枠左ランプ９Ｌ）、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、およびアタッカランプ９Ｅといった、遊技効果ランプ９に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
【１１１１】
リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆（あるいは報知）する演出である。リーチライン演出においては、後述する図９０〜図９３および図１４０〜図１４３に示すように、画像表示装置５の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋（リーチラインとも称する）が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外（左右方向）に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。
【１１１２】
リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ９における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように１５００ｍｓｅｃに亘って制御されるようになっている。
【１１１３】
（リーチラインデータテーブルにおける子テーブル）
図７１は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図７１に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ９における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル（輝度データテーブルともいう）が指定されている。
【１１１４】
たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間（後述する図９０（ａ８），（ａ９）および図１４０（ａ８），（ａ９）に示す演出の期間）においては、枠ランプについてＷ１１、役物ランプ９ＡについてＹ１１、盤左ランプ９ＢについてＬ１１、盤上ランプ９ＣについてＵ１１、およびアタッカランプ９ＥについてＡ１１の孫テーブルが各々設けられている。
【１１１５】
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間（後述する図９１および図１４１に示す演出の期間）においては、枠ランプについてＷ１２、役物ランプ９ＡについてＹ１２、および盤左ランプ９ＢについてＬ１２の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ９Ｃおよびアタッカランプ９Ｅは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。
【１１１６】
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間（後述する図９２（ａ１３）〜図９３（ｂ１７）および図１４２（ａ１３）〜図１４３（ｂ１７）に示す演出の期間）においては、枠ランプについてＷ１３、役物ランプ９ＡについてＹ１３、盤左ランプ９ＢについてＬ１３、盤上ランプ９ＣについてＵ１３、およびアタッカランプ９ＥについてＡ１３の孫テーブルが各々設けられている。
【１１１７】
リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間（後述する図９３（ａ１８）および図１４３（ｂ１８）に示す演出の期間）においては、枠ランプについてＷ１４、役物ランプ９ＡについてＹ１４、盤左ランプ９ＢについてＬ１４、盤上ランプ９ＣについてＵ１４、およびアタッカランプ９ＥについてＡ１４の孫テーブルが各々設けられている。
【１１１８】
図７１に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ９Ｌ、枠右ランプ９Ｒ、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、およびアタッカランプの６種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ９Ｌ、枠右ランプ９Ｒ、役物ランプ９Ａ、および盤左ランプ９Ｂの４種類の輝度データテーブルが設けられている。
【１１１９】
このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。
【１１２０】
（リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル）
図７２は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」の１６進数で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１２１】
図７２（ａ）に示すように、孫テーブルＷ１１においては、枠左ランプ９Ｌの輝度データのみが規定され、枠右ランプ９Ｒの輝度データは省略されているが、枠右ランプ９Ｒの輝度データは枠左ランプ９Ｌの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の各々の輝度データは、枠左ランプ９Ｌ２〜９Ｌ１２の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ９Ｒと枠左ランプ９Ｌとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ９Ｒと枠左ランプ９Ｌとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ９Ｒと枠左ランプ９Ｌとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ９Ｒと枠左ランプ９Ｌとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。
【１１２２】
Ｗ１１においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１１−１〜Ｔ１１−２に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９０（ａ８）および図１４０（ｂ８）に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１２３】
図７２（ｂ）に示すように、孫テーブルＷ１２においては、枠左ランプ９Ｌの輝度データのみが規定され、枠右ランプ９Ｒの輝度データは省略されているが、枠右ランプ９Ｒの輝度データは枠左ランプ９Ｌの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の各々の輝度データは、枠左ランプ９Ｌ２〜９Ｌ１２の各々の輝度データと共通である。
【１１２４】
Ｗ１２においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１２−１〜Ｔ１２−２に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９１および図１４１に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ９Ｌ６，９Ｌ７，９Ｒ６，９Ｒ７が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１２５】
図７２（ｃ）に示すように、孫テーブルＷ１３においては、枠左ランプ９Ｌの輝度データのみが規定され、枠右ランプ９Ｒの輝度データは省略されているが、枠右ランプ９Ｒの輝度データは枠左ランプ９Ｌの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の各々の輝度データは、枠左ランプ９Ｌ２〜９Ｌ１２の各々の輝度データと共通である。
【１１２６】
Ｗ１３においては、６０ｍｓｅｃ間隔でＴ１３−１〜Ｔ１３−４に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９２および図１４２に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ９Ｌ６，９Ｌ７，９Ｒ６，９Ｒ７が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１２７】
図７２（ｄ）に示すように、孫テーブルＷ１４においては、枠左ランプ９Ｌの輝度データのみが規定され、枠右ランプ９Ｒの輝度データは省略されているが、枠右ランプ９Ｒの輝度データは枠左ランプ９Ｌの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の各々の輝度データは、枠左ランプ９Ｌ２〜９Ｌ１２の各々の輝度データと共通である。
【１１２８】
Ｗ１４においては、１００ｍｓｅｃ（Ｔ１４−１）に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「０」である。これにより、後述する図９３（ａ１８）および図１４３（ｂ１８）に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。
【１１２９】
（リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル）
図７３は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ９Ａ１〜９Ａ４の各々は、単色（この例では赤色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１３０】
図７３（ａ）に示すように、孫テーブルＹ１１においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１１−１〜Ｔ１１−２に亘って役物ランプ９Ａに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９０（ａ８）および図１４０（ｂ８）に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ９Ａに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１３１】
図７３（ｂ）に示すように、孫テーブルＹ１２においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１２−１〜Ｔ１２−２に亘って役物ランプ９Ａに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９１および図１４１に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ９Ａに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１３２】
図７３（ｃ）に示すように、孫テーブＹ１３においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１３−１〜Ｔ１３−２に亘って役物ランプ９Ａに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９２および図１４２に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ９Ａに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１３３】
図７３（ｄ）に示すように、孫テーブルＹ１４においては、１００ｍｓｅｃ（Ｔ１４−１）に亘って役物ランプ９Ａに対して輝度データが規定されているが、その値は「０」である。これにより、後述する図９３（ａ１８）および図１４３（ｂ１８）に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ９Ａも消灯する。
【１１３４】
（リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル）
図７４は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５の各々は、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１３５】
図７４（ａ）に示すように、孫テーブルＬ１１においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１１−１〜Ｔ１１−２に亘って盤左ランプ９Ｂに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９０（ａ８）および図１４０（ｂ８）に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ９Ｂに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１３６】
図７４（ｂ）に示すように、孫テーブルＬ１２においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１２−１〜Ｔ１２−２に亘って盤左ランプ９Ｂに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９１および図１４１に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ９Ｂに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１３７】
図７４（ｃ）に示すように、孫テーブＬ１３においては、６０ｍｓｅｃ間隔でＴ１３−１〜Ｔ１３−４に亘って盤左ランプ９Ｂに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９２および図１４２に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ９Ｂに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１３８】
図７４（ｄ）に示すように、孫テーブルＬ１４においては、１００ｍｓｅｃ（Ｔ１４−１）に亘って盤左ランプ９Ｂに対して輝度データが規定されているが、その値は「０」である。これにより、後述する図９３（ａ１８）および図１４３（ｂ１８）に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ９Ｂも消灯する。
【１１３９】
（リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル）
図７５は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ５，９Ｃ９〜９Ｃ１３の各々は、複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。また、盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８の各々は、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１４０】
図７５（ａ）に示すように、孫テーブルＵ１１においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１１−１〜Ｔ１１−２に亘って盤上ランプ９Ｃに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９０（ａ８）および図１４０（ｂ８）に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ９Ｃに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１４１】
図７５（ｂ）に示すように、孫テーブＵ１３においては、６０ｍｓｅｃ間隔でＴ１３−１〜Ｔ１３−４に亘って盤上ランプ９Ｃに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９２および図１４２に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ９Ｃに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１４２】
図７５（ｄ）に示すように、孫テーブルＬ１４においては、１００ｍｓｅｃ（Ｔ１４−１）に亘って盤上ランプ９Ｃに対して輝度データが規定されているが、その値は「０」である。これにより、後述する図９３（ａ１８）および図１４３（ｂ１８）に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ９Ｃも消灯する。
【１１４３】
（リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル）
図７６は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ９Ｅおよび電チューランプ９Ｈの各々は、複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。また、Ｖアタッカランプ９Ｆは、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１４４】
図７６（ａ）に示すように、孫テーブルＡ１１においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１１−１〜Ｔ１１−２に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９０（ａ８）および図１４０（ｂ８）に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１４５】
図７６（ｂ）に示すように、孫テーブＡ１３においては、６０ｍｓｅｃ間隔でＴ１３−１〜Ｔ１３−４に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図９２および図１４２に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１４６】
図７６（ｄ）に示すように、孫テーブルＡ１４においては、１００ｍｓｅｃ（Ｔ１４−１）に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「０」である。これにより、後述する図９３（ａ１８）および図１４３（ｂ１８）に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆも消灯する。
【１１４７】
（背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル）
図７７は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図７７に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ（枠右ランプ９Ｒ、枠左ランプ９Ｌ）、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、およびアタッカランプ９Ｅといった、遊技効果ランプ９に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
【１１４８】
背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ（たとえば、ジャムちゃん）が特定の背景（たとえば、星空の背景）とともに表示される演出である。
【１１４９】
背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ９における各ランプは、背景予告演出に合わせるように５５００ｍｓｅｃに亘って制御されるようになっている。
【１１５０】
（背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル）
図７８は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図７８に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ９における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル（輝度データテーブルともいう）が指定されている。
【１１５１】
たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の２０００ｍｓｅｃにおいては、枠ランプについてＷ２１、役物ランプ９ＡについてＹ２１、盤左ランプ９ＢについてＬ２１、盤上ランプ９ＣについてＵ２１、およびアタッカランプ９ＥについてＡ２１の孫テーブルが各々設けられている。
【１１５２】
背景予告演出が実行される期間のうち、途中の１００ｍｓｅｃにおいては、枠ランプについてＷ２２、役物ランプ９ＡについてＹ２２、盤左ランプ９ＢについてＬ２２、盤上ランプ９ＣについてＵ２２、およびアタッカランプ９ＥについてＡ２２の孫テーブルが各々設けられている。
【１１５３】
背景予告演出が実行される期間のうち、最後の６０００００ｍｓｅｃにおいては、枠ランプについてＷ２３、役物ランプ９ＡについてＹ２３、盤左ランプ９ＢについてＬ２３、盤上ランプ９ＣについてＵ２３、およびアタッカランプ９ＥについてＡ２３の孫テーブルが各々設けられている。
【１１５４】
図７８に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の２００ｍｓｅｃ、途中の１００ｍｓｅｃ、および最後の６０００００ｍｓｅｃのいずれにおいても、枠左ランプ９Ｌ、枠右ランプ９Ｒ、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、およびアタッカランプの６種類の輝度データテーブルが設けられている。
【１１５５】
このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。
【１１５６】
（背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル）
図７９は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」の１６進数で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１５７】
図７９（ａ）に示すように、孫テーブルＷ２１においては、枠左ランプ９Ｌの輝度データのみが規定され、枠右ランプ９Ｒの輝度データは省略されているが、枠右ランプ９Ｒの輝度データは枠左ランプ９Ｌの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の各々の輝度データは、枠左ランプ９Ｌ２〜９Ｌ１２の各々の輝度データと共通である。Ｗ２１においては、５０ｍｓｅｃ間隔でＴ２１−１〜Ｔ２１−４に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１１５８】
図７９（ｂ）に示すように、孫テーブルＷ２２においては、枠左ランプ９Ｌの輝度データのみが規定され、枠右ランプ９Ｒの輝度データは省略されているが、枠右ランプ９Ｒの輝度データは枠左ランプ９Ｌの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の各々の輝度データは、枠左ランプ９Ｌ２〜９Ｌ１２の各々の輝度データと共通である。Ｗ２２においては、２０ｍｓｅｃ間隔でＴ２２−１〜Ｔ２２−２に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１１５９】
図７９（ｃ）に示すように、孫テーブルＷ２３においては、枠左ランプ９Ｌの輝度データのみが規定され、枠右ランプ９Ｒの輝度データは省略されているが、枠右ランプ９Ｒの輝度データは枠左ランプ９Ｌの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の各々の輝度データは、枠左ランプ９Ｌ２〜９Ｌ１２の各々の輝度データと共通である。Ｗ２３においては、２４０ｍｓｅｃと２３０ｍｓｅｃとを繰り返しながらＴ２３−１〜Ｔ２３−６に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１１６０】
（背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル）
図８０は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ９Ａ１〜９Ａ４の各々は、単色（この例では赤色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１６１】
図８０（ａ）に示すように、孫テーブルＹ２１においては、５０ｍｓｅｃ間隔でＴ２１−１〜Ｔ２１−４に亘って役物ランプ９Ａに対して輝度データが規定されている。
【１１６２】
図８０（ｂ）に示すように、孫テーブルＹ２２においては、２０ｍｓｅｃ間隔でＴ２２−１〜Ｔ２２−２に亘って役物ランプ９Ａに対して輝度データが規定されている。
【１１６３】
図８０（ｃ）に示すように、孫テーブＹ２３においては、２４０ｍｓｅｃと２３０ｍｓｅｃとを繰り返しながらＴ２３−１〜Ｔ２３−６に亘って役物ランプ９Ａに対して輝度データが規定されている。
【１１６４】
（背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル）
図８１は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５の各々は、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１６５】
図８１（ａ）に示すように、孫テーブルＬ２１においては、５０ｍｓｅｃ間隔でＴ２１−１〜Ｔ２１−４に亘って盤左ランプ９Ｂに対して輝度データが規定されている。
【１１６６】
図８１（ｂ）に示すように、孫テーブルＬ２２においては、２０ｍｓｅｃ間隔でＴ２２−１〜Ｔ２２−２に亘って盤左ランプ９Ｂに対して輝度データが規定されている。
【１１６７】
図８１（ｃ）に示すように、孫テーブＬ２３においては、２４０ｍｓｅｃと２３０ｍｓｅｃとを繰り返しながらＴ２３−１〜Ｔ２３−６に亘って盤左ランプ９Ｂに対して輝度データが規定されている。
【１１６８】
（背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル）
図８２は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ５，９Ｃ９〜９Ｃ１３の各々は、複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。また、盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８の各々は、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１６９】
図８２（ａ）に示すように、孫テーブルＵ２１においては、５０ｍｓｅｃ間隔でＴ２１−１〜Ｔ２１−４に亘って盤上ランプ９Ｃに対して輝度データが規定されている。
【１１７０】
図８２（ｂ）に示すように、孫テーブルＵ２２においては、２０ｍｓｅｃ間隔でＴ２２−１〜Ｔ２２−２に亘って盤上ランプ９Ｃに対して輝度データが規定されている。
【１１７１】
図８２（ｃ）に示すように、孫テーブＵ２３においては、２４０ｍｓｅｃと２３０ｍｓｅｃとで繰り返しながらＴ２３−１〜Ｔ２３−６に亘って盤上ランプ９Ｃに対して輝度データが規定されている。
【１１７２】
（背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル）
図８３は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ９Ｅおよび電チューランプ９Ｈの各々は、複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。また、Ｖアタッカランプ９Ｆは、単色（この例では白色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１７３】
図８３（ａ）に示すように、孫テーブルＡ２１においては、５０ｍｓｅｃ間隔でＴ２１−１〜Ｔ２１−２に亘ってアタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆの各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１１７４】
図８３（ｂ）に示すように、孫テーブルＡ２２においては、２０ｍｓｅｃ間隔でＴ２２−１〜Ｔ２２−２に亘ってアタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆの各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１１７５】
図８３（ｃ）に示すように、孫テーブＡ２３においては、２４０ｍｓｅｃと２３０ｍｓｅｃとで繰り返しながらＴ２３−１〜Ｔ２３−６に亘ってアタッカランプ９Ｅ、電チューランプ９Ｈ、およびＶアタッカランプ９Ｆの各ランプに対して輝度データが規定されている。
【１１７６】
（全点灯時輝度データテーブル）
図８４は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図８４（ａ）〜（ｈ）に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ９Ａ、盤左ランプ９Ｂ、盤上ランプ９Ｃ、アタッカランプ９Ｅ、Ｖアタッカランプ９Ｆ、電チューランプ９Ｈ、Ｖランプ９Ｇ、スティックコントローラランプ９Ｊ、およびトリガボタンランプ９Ｋといった各遊技効果ランプ９に対して、高輝度の輝度データ（この例では最大値である「Ｆ」）が規定されている。
【１１７７】
（ＰＵＳＨ演出時輝度データテーブル）
図８５は、ＰＵＳＨ演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。ＰＵＳＨ演出とは、後述する図９４（ａ１９）に示すように、プッシュボタン３１Ｂを押圧する操作を促す演出である。
【１１７８】
図８５（ａ）は、スティックコントローラランプ９Ｊに対する輝度データテーブルＳ４１が示されている。Ｓ４１においては、２０ｍｓｅｃ間隔でＴ４１−１〜Ｔ４１−４に亘ってスティックコントローラランプ９Ｊに対して輝度データが規定されている。なお、ＰＵＳＨ演出時におけるスティックコントローラランプ９Ｊの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色（この例では赤色）である。
【１１７９】
図８５（ｂ）は、トリガボタンランプ９Ｋに対する輝度データテーブルＴ４１が示されている。Ｔ４１においては、１５０ｍｓｅｃ間隔でＴ５１−１〜Ｔ５１２に亘ってトリガボタンランプ９Ｋに対して輝度データが規定されている。なお、ＰＵＳＨ演出時におけるトリガボタンランプ９Ｋの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色（この例では赤色）である。
【１１８０】
（変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル）
図８６は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図８６に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ９における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル（輝度データテーブルともいう）が指定されている。
【１１８１】
たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第１表示期間の途中までの期間（２０００ｍｓｅｃ）においては、枠ランプについてＷ１０１、役物ランプ９ＡについてＹ１０１、盤左ランプ９ＢについてＬ１０１、盤上ランプ９ＣについてＵ１０１、およびアタッカランプ９ＥについてＡ１０１の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第１輝度データテーブルに対応する。
【１１８２】
群予告演出が実行される期間のうち、第１表示期間の残り、第２表示期間、および第３表示期間の途中までの期間（２７９０ｍｓｅｃ）においては、枠ランプについてＷ１０２、役物ランプ９ＡについてＹ１０２、盤左ランプ９ＢについてＬ１０２、盤上ランプ９ＣについてＵ１０２、およびアタッカランプ９ＥについてＡ１０２の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第２輝度データテーブルに対応する。
【１１８３】
群予告演出が実行される期間のうち、第３表示期間の残りの期間（１５０ｍｓｅｃ）においては、枠ランプについてＷ１０３、役物ランプ９ＡについてＹ１０３、盤左ランプ９ＢについてＬ１０３、盤上ランプ９ＣについてＵ１０３、およびアタッカランプ９ＥについてＡ１０３の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第３輝度データテーブルに対応する。
【１１８４】
このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第１輝度データテーブルにおいて、第１表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ９の制御が開始し、当該第１表示期間中に遊技効果ランプ９の制御が終了し、第２輝度データテーブルにおいて、第１表示期間中に遊技効果ランプ９の制御が開始するとともに当該第２表示期間中においても遊技効果ランプ９の制御が継続し、第３表示期間中に遊技効果ランプ９の制御が終了し、第３輝度データテーブルにおいて、第３表示期間中に遊技効果ランプ９の制御が開始するようになっている。
【１１８５】
（変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル）
図８７は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色（この例では、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の３色）のＬＥＤであり、データとしては、「０」〜「Ｆ」の１６進数で輝度が表されている。「０」は消灯に対応するデータであり、「１」〜「Ｆ」は各々点灯に対応するデータである。「１」〜「Ｆ」のうち、「１」〜「７」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「８」〜「Ｆ」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「０」は低輝度に対応するデータに含まれる。
【１１８６】
図８７（ａ）に示すように、孫テーブルＷ１０１においては、２０ｍｓｅｃで等間隔でＴ１０１−１〜Ｔ１０１−１０に亘って各ランプに対してＲＧＢのデータが規定され、さらに最後の時間Ｔ１０１−１１においては不具合対策用の１０分間（６０００００ｍｓｅｃ）のデータが規定されている。
【１１８７】
図８７（ｂ）に示すように、孫テーブルＷ１０２においては、５０〜８０ｍｓｅｃで非等間隔でＴ１０２−１〜Ｔ１０２−１０に亘って各ランプに対してＲＧＢのデータが規定されている。Ｗ１０２においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに（ランダムに）高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、Ｗ１０２においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ（たとえば、「Ａ」）が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、Ｗ１０２は、Ｗ１０１よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。
【１１８８】
図８７（ｃ）に示すように、孫テーブルＷ１０３においては、１４ｍｓｅｃ間隔でＴ１０３−１〜Ｔ１０３−６に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してＲＧＢのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては２ｍｓｅｃという短い間隔でＴ１０３−７〜Ｔ１０３−３８に亘ってＲＧＢのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き１４ｍｓｅｃという長い間隔でＴ１０３−７〜Ｔ１０３−３８に亘ってＲＧＢのデータが規定されている。
【１１８９】
また、Ｗ１０３においては、Ｔ１０３−２からＴ１０３−３０に亘って、枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、Ｔ１０３−７〜Ｔ１０３−３８について、枠右ランプ９Ｒ２〜９Ｒ１２の場合は１４ｍｓｅｃ間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ９Ｌ５〜９Ｌ１２については、２ｍｓｅｃという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機１の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。
【１１９０】
また、Ｗ１０３においては、Ｔ１０３−３０移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、Ｗ１０３においては、Ｗ１０１と同様に、第３表示期間の最後の１０分間（６０００００ｍｓ）（Ｔ１０３−３９）において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この１０分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。
【１１９１】
［パチンコ遊技機１の演出態様］
次に、図８８〜図１７３を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機１の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が２回行われるメイン変動番号９、１２、１５、２０、２３、２６のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
【１１９２】
（ステージＡにおける演出態様）
図８８〜図１１０を参照しながら、ステージＡにおける演出態様について説明する。
【１１９３】
図８８（ａ１）に示すように、１個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第４図柄５Ｊが可変表示し、さらに、小図柄５Ｍが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージＡで登場するキャラクタとしてメイドＡ（夢夢ちゃん）が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ９が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。
【１１９４】
図８８（ａ２）に示すように、擬似連演出が行われて、２回目の可変表示が行われることを示す「×２」の文字が表示されると、図８８（ａ３）に示すように、２回目の可変表示が行われる。
【１１９５】
図８９（ａ４）に示すように、さらに擬似連演出が行われて、３回目の可変表示が行われることを示す「×３」の文字が表示されると、図８９（ａ５）に示すように、３回目の可変表示が行われる。その後、図８９（ａ６）に示すように、左の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて「３」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいても「３」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。
【１１９６】
図９０（ａ７）に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図９０（ａ８）に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置５の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図７０〜図７６に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。図９０（ａ８）に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。
【１１９７】
図９０（ａ９）に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。
【１１９８】
図９１（ａ１０）に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋（光線）であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。
【１１９９】
図９１（ａ１１）に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）に伸び始める。図９１（ａ１２）に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）にさらに伸びる。図９１に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ９Ｌ６，９Ｌ７，９Ｒ６，９Ｒ７が高輝度で点灯する。
【１２００】
図９２（ａ１３）に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）に伸びていく。図９２（ａ１４）に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）にさらに伸びていく。図９２（ａ１５）に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）にさらに伸びていく。図９２に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ９Ｌ６，９Ｌ７，９Ｒ６，９Ｒ７が高輝度で点灯する。
【１２０１】
図９３（ａ１６）に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（内側）に縮み始める。図９３（ｂ１７）に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（内側）にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ９Ｌ６，９Ｌ７，９Ｒ６，９Ｒ７が高輝度で点灯する。その後、図９３（ａ１８）に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ９も消灯する。
【１２０２】
図９３（ａ１８）に示すようにリーチライン演出が終了した後、６人群予告が実行される場合には図９４（ａ１９）に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図１０３（ａ１０１）に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図１０４（ａ１１１）に示す演出に移行する。
【１２０３】
なお、上述したように、６人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした６人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ（たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど）が特定の背景（たとえば、星空の背景）とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプ（たとえば、役物ランプ９Ａなど）が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ９に含まれるランプのうち、いずれか１つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ９以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。
【１２０４】
ステージＡにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告（たとえば、６人群予告やボインゴ群予告）が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に６人群予告が実行される場合、図９４（ａ１９）に示すように、ＰＵＳＨ演出が実行される。ＰＵＳＨ演出が実行されると、画像表示装置５の画面中央にプッシュボタン３１Ｂを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示される。さらに、ＰＵＳＨ演出中においては、図８５に示した輝度データテーブルに基づき、ＰＵＳＨ演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、ＰＵＳＨ演出中においては、スティックコントローラランプ９Ｊおよびトリガボタンランプ９Ｋが点灯や点滅をする。なお、ＰＵＳＨ演出中においては、スピーカ８Ｌ，８Ｒからプッシュボタン３１Ｂを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、ＰＵＳＨ演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン３１Ｂを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。
【１２０５】
図９４（ａ２０）に示すように、ＰＵＳＨ演出中にプッシュボタン３１Ｂが押圧操作されると、画像表示装置５の画面中央に表示されていたプッシュボタン３１Ｂを示す画像、メータ画像、および「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８ＲからＰＵＳＨ音が出力される。当該ＰＵＳＨ音が出力されることで、遊技者はＰＵＳＨ演出中にプッシュボタン３１Ｂを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ８Ｌ，８ＲからのＰＵＳＨ音の出力は、群予告演出（この例では６人群予告）が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ９が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。
【１２０６】
図９４（ａ２１）に示すように、一旦、画像表示装置５の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ９が点灯や点滅する。
【１２０７】
図９５（ａ２２）に示すように、６人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ９が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
【１２０８】
図９５（ａ２３）に示すように、第１表示期間において、１番目（最初）のキャラクタとして主人公のメイドＡ（夢夢ちゃん）が登場する。なお、図９５（ａ２３）に示す状態は、図５８（ａ）に示す状態に対応しており、主人公であるメイドＡ（夢夢ちゃん）の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＡの一部（この例では顔の一部）が表示されている第１状況を表している。
【１２０９】
６人群予告の実行中においては、図６３〜図６９に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図９５〜図９７に示す第１表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出（６人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告）が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像（たとえば、背景画像やＳＰリーチ前半予告演出に関する画像など）については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第３表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第１保留記憶数や第２保留記憶数を示す第４図柄５Ｊや小図柄５Ｍ、および第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕ、アクティブ表示エリア５Ａなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。
【１２１０】
群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図６０に示したように、第１表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第１表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第２表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第３表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるが、２番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。
【１２１１】
図９５（ａ２４）に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、２番目のキャラクタが登場する。なお、図９５（ａ２４）に示す状態は、図５８（ｂ）に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドＡの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＡの一部が第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたメイドＢ（ジャムちゃん）の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＢの一部（この例では顔の一部）が表示された第２状況を表している。
【１２１２】
図９６（ａ２５）に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図９６（ａ２６）に示すように、２番目に登場したキャラクタが１番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図９６（ａ２７）に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。
【１２１３】
図９７（ａ２８）に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ（先頭）を走る２番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図９７（ａ２９）に示すように、トップ（先頭）を走る２番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図９７（ａ３０）に示すように、トップを走る２番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第１表示期間が終了する。
【１２１４】
図９８（ａ３１）に示すように、第２表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図９８および図９９に示す第２表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図９８（ａ３２）〜図９９（ａ３６）に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。
【１２１５】
図１００（ａ３７）に示すように、第３表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第３表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第３表示期においては、図１００および図１０１に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機１の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図１００（ａ３７）に示すように、第３表示期間に入ると、遊技効果ランプ９の全てが一旦、高輝度で点灯する。
【１２１６】
図１００（ａ３８）に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図１００（ａ３８）に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ９Ｒの一部が消灯している。図１００（ａ３９）に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ９Ｒの数が増加する。
【１２１７】
図１０１（ａ４０）および（ａ４１）に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ９の数が増加する。図１０１（ａ４２）に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。
【１２１８】
ここで、図１０２を参照しながら、６人群予告の比較例と、本実施の形態に係る６人群予告とを比較する。図１０２（ａ２０１）に示す比較例においては、図９５（ａ２３）に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドＡ（夢夢ちゃん）の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＡの一部（この例では顔の一部）が表示されている第１状況となる。
【１２１９】
その後、図９５（ａ２４）に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドＡの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＡの一部が第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたメイドＢ（ジャムちゃん）の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドＢの一部（この例では顔の一部）が表示された第２状況となるのに対して、図１０２（ａ２０２）に示す比較例においては、２番目のメイドＢが登場することなく、メイドＡが走り続けて、当該メイドＡの全体が表示されている。そして、図１０２（ａ２０３）に示す比較例においては、１番目のメイドＡが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく２番目のメイドＢが登場している。このような比較例では、単に１人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。
【１２２０】
一方、本実施の形態においては、図９５〜図１０１に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。
【１２２１】
リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図１０３（ａ１０１）に示すように、ＰＵＳＨ演出が実行される。ＰＵＳＨ演出が実行されると、画像表示装置５の画面中央にプッシュボタン３１Ｂを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示される。さらに、ＰＵＳＨ演出中においては、図８５に示した輝度データテーブルに基づき、ＰＵＳＨ演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。
【１２２２】
図１０３（ａ１０２）に示すように、ＰＵＳＨ演出中にプッシュボタン３１Ｂが押圧操作されると、画像表示装置５の画面中央に表示されていたプッシュボタン３１Ｂを示す画像、メータ画像、および「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が消える。また、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８ＲからＰＵＳＨ音が出力される。プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ９が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。
【１２２３】
その後、図１０３（ａ１０３）に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ（この例では、メイドＢ（ジャムちゃん））が特定の背景（この例では、星空の背景）とともに画像表示装置５の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図６９に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。
【１２２４】
リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図１０４（ａ１１１）に示すように、ＰＵＳＨ演出が実行される。ＰＵＳＨ演出が実行されると、画像表示装置５の画面中央にプッシュボタン３１Ｂを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示される。さらに、ＰＵＳＨ演出中においては、図８５に示した輝度データテーブルに基づき、ＰＵＳＨ演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。
【１２２５】
図１０４（ａ１１２）に示すように、ＰＵＳＨ演出中にプッシュボタン３１Ｂが押圧操作されると、画像表示装置５の画面中央に表示されていたプッシュボタン３１Ｂを示す画像、メータ画像、および「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が消える。また、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８ＲからＰＵＳＨ音が出力される。プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ９が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。
【１２２６】
その後、図１０４（ａ１１３）に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプ（たとえば、役物ランプ９Ａなど）が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。
【１２２７】
図１０１（ａ４２）に示すように群予告の第３表示期間が終了した後、あるいは、図１０３（ａ１０３）に示す背景予告や図１０４（ａ１１３）に示すランプ予告が終了した後、図１０５〜図１０９に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄（本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃの飾り図柄）が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。
【１２２８】
図１０５（ａ４３）に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第１速度（たとえば、遅めの速度）で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄（すなわち、大当りを構成する飾り図柄）から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。
【１２２９】
その後、図１０５（ａ４４）〜図１０６（ａ４８）に示すように、所定の第１速度（たとえば、遅めの速度）で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図１０７（ａ４９）〜図１０８（ａ５４）に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図１０９（ａ５５）〜（ａ５７）に示すように、最終的には所定の第２速度（たとえば、第１速度よりも速い速度）で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図１０９（ａ５７）に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が２周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。
【１２３０】
図柄送り演出が終了した後、図１１０（ａ５８），（ａ５９）に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「３」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「３」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図１１０（ａ５９）に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。
【１２３１】
（ＳＰリーチ前半における演出態様）
図１１１〜図１１９を参照しながら、ＳＰリーチ前半における演出態様について説明する。
【１２３２】
図１１１（ａ６１），（ａ６２）に示すように、後変動に移行した後、ＳＰリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、ＳＰリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図１１１（ａ６３）に示すように、ＳＰリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、ＳＰリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ！」のタイトルが表示される。ＳＰリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、ＳＰリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。なお、ＳＰリーチ前半に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。
【１２３３】
図１１２（ｃ１）に示すように、ＳＰリーチ前半の演出が実行されると、メイドＡ（夢夢ちゃん）が仁王立ちした画像が表示される。その後、図１１２（ｃ２）に示すように、相手方のキャラクタ（敵キャラクタ）である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図１１２（ｃ３）〜図１１３（ｃ５）に示すように、逃げる爆チューをメイドＡが追いかけるようなアニメーションが表示される。
【１２３４】
図１１３（ｃ６）に示すように、メイドＡが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時（メイン変動番号９の変動パターンの場合）は図１１４（ｃ１１）に示す演出へ移行し、大当り時（メイン変動番号２０の変動パターンの場合）は図１１６（ｃ２１）に示す演出へ移行し、ＳＰリーチの後半に移行する場合（メイン変動番号１２，２３の変動パターンの場合）または最終リーチに移行する場合（メイン変動番号１５，２６の変動パターンの場合）は図１１９（ｃ３１）に示す演出へ移行する。
【１２３５】
ＳＰリーチの前半でハズレが確定する場合、図１１３（ｃ６）に示す演出の後、図１１４（ｃ１１）に示す演出に移行する。図１１４（ｃ１１）に示す演出においては、メイドＡが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「４」が停止する。その後、図１１４（ｃ１２）に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「３」，「４」，「３」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図１１４（ｃ１３）に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「３」，「４」，「３」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
【１２３６】
その後、図１１５（ｃ１４），（ｃ１５）に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図１１５（ｃ１６）に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄５Ｍの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
【１２３７】
ＳＰリーチの前半で大当りが確定する場合、図１１３（ｃ６）に示す演出の後、図１１６（ｃ２１）に示す演出に移行する。図１１６（ｃ２１）に示す演出においては、メイドＡが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する飾り図柄として大当り図柄である「３」が停止する。
【１２３８】
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図１１６（ｃ２２）に示すように、「３」，「３」，「３」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図１１６（ｃ２３）に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図１１７（ｃ２４），（ｃ２５）に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図１１７（ｃ２６）に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄５Ｍの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
【１２３９】
その後、図１１８（ｃ２７）〜（ｃ２９）に示すように、主人公であるメイドＡ（夢夢ちゃん）の顔画像が大きく表示され、「ＦＥＶＥＲ！」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。
【１２４０】
ＳＰリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図１１３（ｃ６）に示す演出の後、図１１９（ｃ３１）に示す演出に移行する。図１１９（ｃ３１）に示す演出においては、メイドＡが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「４」が停止する。その後、図１１９（ｃ３２）に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「３」，「４」，「３」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図１１４（ｃ１１），（ｃ１２）で示したＳＰリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図１１９（ｃ３３）に示すように、ＳＰリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、ＳＰリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体３２が落下する演出が実行される。
【１２４１】
そして、可動体３２が落下する演出が実行された後、ＳＰリーチの後半に移行する場合（メイン変動番号１２，２３の変動パターンの場合）は図１２０（ｃ４１）に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合（メイン変動番号１５，２６の変動パターンの場合）は図１２７（ｃ７１）に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、ＳＰリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、ＳＰリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、ＳＰリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってＳＰリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２４２】
（ＳＰリーチ後半における演出態様）
図１２０〜図１２６を参照しながら、ＳＰリーチ後半における演出態様について説明する。
【１２４３】
ＳＰリーチの後半に移行する場合、図１１９（ｃ３３）に示す演出の後、図１２０（ｃ４１）に示す演出に移行する。図１２０（ｃ４１）に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。
【１２４４】
その後、図１２０（ｃ４２）に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたＳＰリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。ＳＰリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、ＳＰリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。なお、ＳＰリーチ後半に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。
【１２４５】
図１２０（ｃ４２）に示すように、ＳＰリーチ後半の演出が実行されると、メイドＡ（夢夢ちゃん）およびメイドＢ（ジャムちゃん）が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図１２０（ｃ４３）〜図１２１（ｃ４５）に示すように、逃げる爆チューをメイドＡおよびメイドＢが追いかけるようなアニメーションが表示される。
【１２４６】
図１２０（ｃ４６）に示すように、メイドＡおよびメイドＢが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時（メイン変動番号１２の変動パターンの場合）は図１２２（ｃ５１）に示す演出へ移行し、大当り時（メイン変動番号２３の変動パターンの場合）は図１２４（ｃ６１）に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合（メイン変動番号１５，２６の変動パターンの場合）は図１２７（ｃ７１）に示す演出へ移行する。
【１２４７】
ＳＰリーチの後半でハズレが確定する場合、図１２１（ｃ４６）に示す演出の後、図１２４（ｃ５１）に示す演出に移行する。図１２４（ｃ５１）に示す演出においては、メイドＡおよびメイドＢが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「４」が停止する。その後、図１２２（ｃ５２）に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「３」，「４」，「３」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図１２２（ｃ５３）に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「３」，「４」，「３」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
【１２４８】
その後、図１２３（ｃ５４），（ｃ５５）に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図１２３（ｃ５６）に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄５Ｍの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
【１２４９】
ＳＰリーチの後半で大当りが確定する場合、図１２１（ｃ４６）に示す演出の後、図１２４（ｃ６１）に示す演出に移行する。図１２４（ｃ６１）に示す演出においては、メイドＡおよびメイドＢが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する飾り図柄として大当り図柄である「３」が停止する。
【１２５０】
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図１２４（ｃ６２）に示すように、「３」，「３」，「３」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図１２４（ｃ６３）に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図１２５（ｃ６４），（ｃ６５）に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図１２５（ｃ６６）に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄５Ｍの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
【１２５１】
その後、図１２６（ｃ６７）〜（ｃ６９）に示すように、主人公であるメイドＡ（夢夢ちゃん）の顔画像が大きく表示され、「ＦＥＶＥＲ！」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。
【１２５２】
（最終リーチにおける演出態様）
図１２７〜図１３７を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
【１２５３】
最終リーチに移行する場合、図１２１（ｃ４６）に示す演出の後、図１２７（ｃ７１）に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図１２７（ｃ７１）に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図１２７（ｃ７２）に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図１２７（ｃ７３）に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドＡ（夢夢ちゃん）の顔画像が表示されるとともに、「行くよー！」の文字画像が表示される。なお、図１２７（ｃ７２）に示すような光のエフェクト表示の演出は、図１２７（ｃ７１）に示すブラックアウトの演出と、図１２７（ｃ７３）に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図１２７（ｃ７２）に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。
【１２５４】
それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。
【１２５５】
図１２８（ｃ７４）に示すように、メイドＡがピースサインを出している画像が表示される。その後、図１２８（ｃ７５）〜図１２８（ｃ７８）に示すように、複数タイミングごとに１文字ずつの画像が表示されるとともに、図１２８（ｃ７９）に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。
【１２５６】
その後、図１３０（ｃ８０）〜図１３１（ｃ８５）に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドＦ、メイドＥ、メイドＤ、メイドＣ、メイドＢ、メイドＡといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近（あるいは後半）で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初（あるいは前半）や最終の付近（あるいは後半）で登場する方が好ましい。
【１２５７】
その後、図１３２（ｃ８６）に示すように、最終リーチの演出が実行されると、６人群予告で登場した６人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図１３２（ｃ８７）〜図１３３（ｃ８９）に示すように、逃げる爆チューを６人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。
【１２５８】
図１３３（ｃ９０）に示すように、６人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図１３３（ｃ９１）に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置５の画面中央にスティックコントローラ３１Ａを示す画像およびスティックコントローラ３１Ａの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け！！」の文字画像が表示される。
【１２５９】
図１３３（ｃ９１）に示すトリガー演出中にスティックコントローラ３１Ａを引く操作がされた後、ハズレ時（メイン変動番号１５の変動パターンの場合）は図１３４（ｃ１０１）に示す演出へ移行し、大当り時（メイン変動番号２６の変動パターンの場合）は図１３５（ｃ１１１）に示す演出へ移行する。
【１２６０】
最終リーチでハズレが確定する場合、図１３３（ｃ９１）に示すトリガー演出中にスティックコントローラ３１Ａを引く操作がされた後、図１３４（ｃ１０１）に示す演出に移行する。図１３４（ｃ１０１）に示す演出においては、６人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「４」が停止する。その後、図１３４（ｃ１０２）に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「３」，「４」，「３」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図１３４（ｃ１０３）に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「３」，「４」，「３」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。
【１２６１】
その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄５Ｍの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。
【１２６２】
最終リーチで大当りが確定する場合、図１３３（ｃ９１）に示す演出の後、図１３５（ｃ１１１）に示す演出に移行する。図１３５（ｃ１１１）に示す演出においては、６人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する飾り図柄として大当り図柄である「３」が停止する。
【１２６３】
その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図１３５（ｃ１１２）に示すように、「３」，「３」，「３」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図１３５（ｃ１１３）に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図１３６（ｃ１１４），（ｃ１１５）に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図１３６（ｃ１１６）に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄５Ｍの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。
【１２６４】
その後、図１３７（ｃ１１７）〜（ｃ１１９）に示すように、主人公であるメイドＡ（夢夢ちゃん）の顔画像が大きく表示され、「ＦＥＶＥＲ！」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。
【１２６５】
（ステージＢにおける演出態様）
図１３８〜図１５８を参照しながら、ステージＢにおける演出態様について説明する。
【１２６６】
図１３８（ｂ１）に示すように、１個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置５の画面上では、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第４図柄５Ｊが可変表示し、さらに、小図柄５Ｍが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージＢで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ９が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。
【１２６７】
図１３８（ｂ２）に示すように、擬似連演出が行われて、２回目の可変表示が行われることを示す「×２」の文字が表示されると、図１３８（ｂ３）に示すように、２回目の可変表示が行われる。
【１２６８】
図１３８（ｂ４）に示すように、さらに擬似連演出が行われて、３回目の可変表示が行われることを示す「×３」の文字が表示されると、図１３９（ｂ５）に示すように、３回目の可変表示が行われる。その後、図１３９（ｂ６）に示すように、左の飾り図柄表示エリア５Ｌにおいて「３」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア５Ｒにおいても「３」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。
【１２６９】
図１４０（ｂ７）に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図１４０（ｂ８）に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置５の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図７０〜図７６に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。なお、図７０〜図７６に示した輝度データテーブルは、ステージＡのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図１４０（ｂ８）に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。
【１２７０】
図１４０（ｂ９）に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。
【１２７１】
図１４１（ｂ１０）に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋（光線）であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージＢにおいて現れるリーチラインは、ステージＡにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。
【１２７２】
図１４１（ｂ１１）に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）に伸び始める。図１５１（ｂ１２）に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）にさらに伸びる。図１５１に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ９Ｌ６，９Ｌ７，９Ｒ６，９Ｒ７が高輝度で点灯する。
【１２７３】
図１５２（ｂ１３）に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）に伸びていく。図１５２（ｂ１４）に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）にさらに伸びていく。図１４２（ｂ１５）に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（外側）にさらに伸びていく。図１４２に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ９Ｌ６，９Ｌ７，９Ｒ６，９Ｒ７が高輝度で点灯する。
【１２７４】
図１４３（ｂ１６）に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（内側）に縮み始める。図１４３（ｂ１７）に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向（内側）にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ９Ｌ６，９Ｌ７，９Ｒ６，９Ｒ７が高輝度で点灯する。その後、図１４３（ｂ１８）に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ９も消灯する。
【１２７５】
図１４３（ｂ１８）に示すようにリーチライン演出が終了した後、図１４４〜図１４８に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。
【１２７６】
図１４４（ｂ１９）に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア５Ｃに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第１速度（たとえば、遅めの速度）で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄（すなわち、大当りを構成する飾り図柄）から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。
【１２７７】
その後、図１４４（ｂ２０）〜図１４５（ｂ２４）に示すように、所定の第１速度（たとえば、遅めの速度）で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図１４６（ｂ２５）〜図１４７（ｂ３０）に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図１４８（ｂ３１）〜（ｂ３３）に示すように、最終的には所定の第２速度（たとえば、第１速度よりも速い速度）で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図１４８（ｂ３３）に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が２周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。
【１２７８】
図柄送り演出が終了した後、図１４９（ｂ３４），（ｂ３５）に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「３」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「３」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図１４９（ｂ３６）に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。
【１２７９】
図１５０（ｂ３７），（ｂ３８）に示すように、後変動に移行した後、ＳＰリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、ＳＰリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図１５０（ｂ３９）に示すように、ＳＰリーチのタイトル（「爆チューを捕まえろ！」）が表示される。ＳＰリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、ＳＰリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。なお、ＳＰリーチ前半に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。
【１２８０】
ステージＢにおいては、後変動のＳＰリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告（たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告））が実行される。たとえば、ＳＰリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図１５１（ｂ４０）に示すように、ＰＵＳＨ演出が実行される。ＰＵＳＨ演出が実行されると、画像表示装置５の画面中央にプッシュボタン３１Ｂを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示される。さらに、ＰＵＳＨ演出中においては、図８５に示した輝度データテーブルに基づき、ＰＵＳＨ演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、ＰＵＳＨ演出中においては、スティックコントローラランプ９Ｊおよびトリガボタンランプ９Ｋが点灯や点滅をする。なお、ＰＵＳＨ演出中においては、スピーカ８Ｌ，８Ｒからプッシュボタン３１Ｂを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、ＰＵＳＨ演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン３１Ｂを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。
【１２８１】
図１５１（ｂ４１）に示すように、ＰＵＳＨ演出中にプッシュボタン３１Ｂが押圧操作されると、画像表示装置５の画面中央に表示されていたプッシュボタン３１Ｂを示す画像、メータ画像、および「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が消える。また、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ８Ｌ，８ＲからＰＵＳＨ音が出力される。当該ＰＵＳＨ音が出力されることで、遊技者はＰＵＳＨ演出中にプッシュボタン３１Ｂを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ８Ｌ，８ＲからのＰＵＳＨ音の出力は、群予告演出（この例では爆チュー群予告）が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ９が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。
【１２８２】
図１５１（ｂ４２）に示すように、一旦、画像表示装置５の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ９が点灯や点滅する。
【１２８３】
図１５２（ｂ４３）に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ９が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
【１２８４】
図１５２（ｂ４４）に示すように、第１表示期間において、１番目（最初）のキャラクタが登場する。なお、図１５２（ｂ４４）に示す状態は、最初（１番目）に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部（この例では顔の一部）が表示されている第１状況を表している。
【１２８５】
爆チュー群予告の実行中においては、図６３〜図６９に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図１５２〜図１５４に示す第１表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。
【１２８６】
群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図６０に示したように、第１表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第１表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第２表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第３表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるが、２番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。
【１２８７】
図１５２（ｂ４５）に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、２番目のキャラクタが登場する。なお、図１５２（ｂ４５）に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該２番目に表示されたキャラクタの一部（この例では顔の一部）が表示された第２状況を表している。
【１２８８】
図１５３（ｂ４６）〜（ｂ４８）に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、ＳＰ前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ！」の表示領域よりも大きい。
【１２８９】
図１５４（ｂ４９）に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ（先頭）を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図１５４（ｂ５０）に示すように、トップ（先頭）を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図１５４（ｂ５１）に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第１表示期間が終了する。
【１２９０】
図１５５（ｂ５２）に示すように、第２表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図１５５および図１５６に示す第２表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図１５５（ｂ５２）〜図１５６（ｂ５７）に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。
【１２９１】
キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ！」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。
【１２９２】
図１５７（ｂ５８）に示すように、第３表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第３表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第３表示期においては、図１５７および図１５８に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機１の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図１５７（ｂ５８）に示すように、第３表示期間に入ると、遊技効果ランプ９の全てが一旦、高輝度で点灯する。
【１２９３】
図１５７（ｂ５９）に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図１５７（ｂ５９）に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ９Ｒの一部が消灯している。図１５７（ｂ６０）に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ９Ｒの数が増加する。
【１２９４】
図１５７に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ！」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、ＳＰ前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ！」のタイトル表示の表示態様（たとえば、色、模様、形など）が変化することでＳＰ前半タイトル予告が行われる。たとえば、図１５０（ｂ３９）に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、ＳＰリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ！」の文字が白色であるが、図１５６（ｂ５６）に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ！」の文字が赤色に切り替わり、図１５７（ｂ５９），（ｂ６０）に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。
【１２９５】
図１５８（ｂ６１）および（ｂ６２）に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ９の数が増加する。図１５８（ｂ６３）に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図１１２（ｃ１）に示すＳＰリーチ前半の演出に移行する。
【１２９６】
（ボインゴ群予告）
図１５９〜図１６８を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
【１２９７】
前述した６人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、６人群予告および爆チュー群予告は、図５１に示すＸ−Ｙ平面においてＸ軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のＺ軸方向にもキャラクタ（ボインゴ）が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、Ｘ−Ｙ−Ｚの３次元の立体空間においてキャラクタが進行する３Ｄ演出である。
【１２９８】
図１５９〜図１６４は、ステージＡにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージＢにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図１５９〜図１６４に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、６人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第１表示期間、第２表示期間、および第３表示期間が設けられている。
【１２９９】
図１５９（ｄ１）に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ９が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。
【１３００】
ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図６３〜図６９に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ９に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ９Ｒ５〜９Ｒ８が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。
【１３０１】
図１５９（ｄ２）に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ（ボインゴ）が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図１５９（ｄ３）に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。
【１３０２】
その後、図１６０（ｄ４），（ｄ５）に示すように２番目および３番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図１６０（ｄ６）に示すように、最初に表示されたキャラクタ（１番目のキャラクタ）が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が１番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。
【１３０３】
その後、図１６１（ｄ７）〜（ｄ９）に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図１６２（ｄ１０）〜（ｄ１２）に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。
【１３０４】
その後、図１６３（ｄ１３），（ｄ１４）に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図１６３（ｄ１５）に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。
【１３０５】
その後、図１６４（ｄ１６），（ｄ１７）に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、１５３（ｄ１８）に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。
【１３０６】
図１６５は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図１６５（Ａ）〜（Ｆ）は、各々図１５９（ｄ３）〜図１６０（ｄ６），図１６１（ｄ８），（ｄ９）に対応する。
【１３０７】
図１６５（Ａ）に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図１６５（Ｂ）〜（Ｆ）に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ（１番目のキャラクタ）が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が１番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図１６５（Ｅ），（Ｆ）に示すように、１番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。
【１３０８】
ここで、図１６６および図１６７を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図１６６に示す比較例においては、画面における特定位置（群出現ポイント）においてキャラクタ（ボインゴ）が現れるが、図１５９（ｄ２）に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図１６６および図１６７に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。
【１３０９】
よって、比較例においては、図１６７（ｄ１０６）に示すような図１５９（ｄ３）に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図１６６（ｄ１０１）〜図１６７（ｄ１０５）に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図１５９（ｄ２），（ｄ３）に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ（図１５９（ｄ３）や図１６７（ｄ１０６）に示す大きさ）で最初からキャラクタを表示させることができる。
【１３１０】
（ボインゴ群予告の変形例）
図１６８は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図１６８に示す例を、図１６４に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図１６８（ｄ１０１）〜（ｄ１０３）に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、ＳＰ前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図１５９（ｄ１）に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図１６８（ｄ１０３）に示すように、通常背景の画像がＳＰ前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、ＳＰ前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
【１３１１】
また、ボインゴ群予告におけるＳＰ前半のタイトル画像は、図１５８に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。
【１３１２】
（犬群予告）
図１６９〜図１７１を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
【１３１３】
本実施の形態においては、群予告演出として、６人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機１は、図１６９〜図１７１に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。
【１３１４】
具体的には、図１６９（ｅ１）に示すように、１番目のキャラクタが表示され、その後、図１６９（ｅ２）に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図１６９（ｅ３）に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。
【１３１５】
その後、図１７０（ｅ４）〜（ｅ６）に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、ＳＰ前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図１６９（ｅ３）に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図１７０（ｅ６）に示すように、通常背景の画像がＳＰ前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のＳＰリーチ前半の演出に対応するＳＰ前半のタイトル画像の表示が行われる。
【１３１６】
また、犬群予告におけるＳＰ前半のタイトル画像は、図１５８に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。
【１３１７】
図１７１に示すように、６人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離（Ｘ軸上における両者間の長さ）Ｘ２は、６人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離（Ｘ軸上における両者間の長さ）Ｘ１よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度Ｖ２は、６人群予告においてキャラクタが進行する速度Ｖ１よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度Ｄ２は、６人群予告における複数のキャラクタの密集度Ｄ１よりも大きい。また、犬群予告演出は６人群予告演出よりも大当りの期待度（信頼度）が高くなっており、犬群予告演出は６人群予告演出よりも出現率（実行確率）が低くなっている。
【１３１８】
（リーチライン演出中の群予告演出の実行）
図１７２および図１７３を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
【１３１９】
図１７２（ｆ１）に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図１７２（ｆ２）〜（ｆ４）に示すように群予告演出が実行され、その後、図１７３（ｆ５），（ｆ６）に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。
【１３２０】
［主な構成および効果］
以下に、パチンコ遊技機１の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
【１３２１】
（１−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出（たとえば、ファンファーレ演出）を実行する祝福演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるファンファーレ演出を実行する処理）と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり（たとえば、図９５〜図１０１に示す６人群予告演出が実行された後に図１１６〜図１１８に示すファンファーレ演出が実行される）、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合（たとえば、変動番号９の変動パターンの場合）であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第１所定期間（たとえば、図６１に示すＴ１＋Ｔ２の期間）においては、当該第１所定期間のうちの後半で前記第１表示期間が開始し（たとえば、図６１，図６２に示す例）、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合（たとえば、変動番号２０，２３，２６の変動パターンの場合）であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第２所定期間（たとえば、Ｔ３＋Ｔ４の期間、Ｔ５＋Ｔ６の期間、Ｔ７＋Ｔ８の期間）においては、当該第２所定期間のうちの前半で前記第１表示期間が開始する（たとえば、図６１，図６２に示す例）。
【１３２２】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。
【１３２３】
「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図２可変表示部９０２２における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄（たとえば、「３，３，３」や「７，７，７」などの大当り図柄組合せ）となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。
【１３２４】
「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図２可変表示部９０２２における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄（たとえば、「３，２，３」などのハズレ図柄組合せ）となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。
【１３２５】
「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率（たとえば、遊技球の払出率）が１以上または１を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り１，２、確変大当り１〜９の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。
【１３２６】
「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。
【１３２７】
「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図２可変表示部９０２２における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄（大当り図柄）となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。
【１３２８】
「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、１の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該１の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、１の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該１の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該１の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該１の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。
【１３２９】
「第１所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図６１および図６２に示すＴ１＋Ｔ２の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図２可変表示部９０２２における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄（ハズレ図柄組合せ）となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体３２が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体３２が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体３２が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したＰＵＳＨ演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体３２が動作するタイミングであってもよい。
【１３３０】
「第２所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図６１および図６２に示すＴ３＋Ｔ４の期間、Ｔ５＋Ｔ６の期間、およびＴ７＋Ｔ８の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図１可変表示部９０２１における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図ＬＥＤ基板９０２０の特図２可変表示部９０２２における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄（大当り図柄組合せ）となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体３２が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体３２が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体３２が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したＰＵＳＨ演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体３２が動作するタイミングであってもよい。
【１３３１】
（１−２）  前記第２表示期間は、前記第１表示期間および前記第３表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第３表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間である（たとえば、図６０に示す各表示期間）。
【１３３２】
これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第２表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第１表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。
【１３３３】
（１−３）  前記第１表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ（たとえば、主人公である夢夢ちゃん）である。
【１３３４】
これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３３５】
「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機１で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機１で実行される演出において登場する頻度（回数）が大きいキャラクタを含む。
【１３３６】
（１−４）  可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合（たとえば、変動番号２０，２３，２６の変動パターンの場合）であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第２所定期間のうちの前半部分のうち、当該第２所定期間の半分に近いタイミングである（たとえば、図６１，図６２に示す例）。
【１３３７】
これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。
【１３３８】
（１−５）  可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン（たとえば、変動番号２０，２３，２６の変動パターン）は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン（たとえば、変動番号２３，２６の変動パターン）を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第２所定期間においては、当該第２所定期間のうちの前半で前記第１表示期間が開始する（たとえば、図６１，図６２に示す例）。
【１３３９】
これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。
【１３４０】
（１−６）  可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン（たとえば、メイン変動番号９、１２、１５の変動パターン）と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン（たとえば、メイン変動番号２０、２３、２６の変動パターン）とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる（たとえば、図８８〜図１３７に示す例）。
【１３４１】
これにより、たとえば、変動番号９の変動パターンと変動番号２０の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号１２の変動パターンと変動番号２３の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号１５の変動パターンと変動番号２６の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。
【１３４２】
なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン（たとえば、メイン変動番号９、１２、１５の変動パターン）と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン（たとえば、メイン変動番号２０、２３、２６の変動パターン）とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。
【１３４３】
これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。
【１３４４】
（１−７）  前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出（たとえば、ＳＰ前半タイトル予告演出）の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第３表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい（たとえば、図１５２〜図１５８に示す例）。
【１３４５】
これにより、ＳＰ前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、ＳＰ前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。
【１３４６】
（１−８）  前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される（たとえば、図１５２〜図１５８に示す例）。
【１３４７】
これにより、ＳＰ前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、ＳＰ前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。
【１３４８】
（１−９）  前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い（たとえば、図３１に示すように、群予告は、ＳＰ前半タイトル予告よりも信頼度が高い）。
【１３４９】
これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。
【１３５０】
（１−１２）  前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示（たとえば、第１保留記憶数や第２保留記憶数を示す第４図柄５Ｊや小図柄５Ｍ、および第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕ、アクティブ表示エリア５Ａ）においては明度が下がらない。
【１３５１】
これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像（たとえば、群予告演出よりも期待度の低いＳＰ前半タイトル予告演出に関する画像）については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。
【１３５２】
（２−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第１状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第２状況になる（たとえば、図５８，図９５に示す例）。
【１３５３】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、１人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や１人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。
【１３５４】
「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第１状況」は、図５８（ａ）に示したように、画像表示装置５の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置５の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図９５（ａ）に示したように、遊技機用枠３が画像表示装置５の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第２状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。
【１３５５】
「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第２状況」は、図５８（ｂ）に示したように、画像表示装置５の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置５の画面の端において、当該キャラクタの一部が第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置５の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図９５（ｂ）に示したように、遊技機用枠３が画像表示装置５の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第１状況よりも表示され、かつ２番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第２状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて２番目のキャラクタが登場する状況を含む。
【１３５６】
（２−２）  前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、２番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったＹ軸の位置座標が異なる。
【１３５７】
これにより、最初のキャラクタと２番目のキャラクタとがＹ軸上で重なることがないため、１人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。
【１３５８】
（２−３）  前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている（たとえば、図５６に示す例）。
【１３５９】
これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、１人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。
【１３６０】
（２−４）  前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、２番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する（たとえば、図９５に示す例）。
【１３６１】
これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、２番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。
【１３６２】
開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、２番目のキャラクタが登場するまでには終了する。
【１３６３】
（２−５）  前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む（たとえば、図５４に示す例）。
【１３６４】
これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。
【１３６５】
（２−６）  前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第１キャラクタ（たとえば、メイドＡ）と、当該第１キャラクタとは種類が異なる第２キャラクタ（たとえば、メイドＢ）とを含み、
前記第１表示期間、前記第２表示期間、および前記第３表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第１キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第１キャラクタとが混在して表示される（たとえば、図５４に示す例）。
【１３６６】
これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。
【１３６７】
（２−７）  画面の一部に遮蔽物（たとえば、遊技機用枠３）が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、２番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第１表示期間において、前記第１状況から前記第２状況になる（たとえば、図５８に示す例）。
【１３６８】
これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、１人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や１人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。
【１３６９】
（２−８）  前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である（たとえば、図５８に示す例）。
【１３７０】
これにより、遊技者がパチンコ遊技機１を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、１人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や１人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。
【１３７１】
（２−９）  設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ（たとえば、１９インチ）よりも大きなサイズ（たとえば、２０インチ）に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。
【１３７２】
これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機１が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。
【１３７３】
（２−１０）  前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ（たとえば、メイドＣ〜Ｆ）と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ（たとえば、メイドＡ，Ｂ）とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い（たとえば、図５４に示す例）。
【１３７４】
これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３７５】
（３−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
演出を実行する演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、図９５〜図１０１に示す群予告演出）を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
【１３７６】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。
【１３７７】
「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機１において実行される全ての演出の中で、１の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機１において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、１の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、１の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、１の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。
【１３７８】
さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機１において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機１において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、１の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。
【１３７９】
（３−２）  前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出（たとえば、ＳＰリーチ後半や最終リーチの演出）が実行される。
【１３８０】
これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。
【１３８１】
なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。
【１３８２】
（３−３）  前記群演出の前記第２表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。
【１３８３】
これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第２表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。
【１３８４】
なお、群予告演出の第２表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。
【１３８５】
（４−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第１キャラクタの表示と第２キャラクタの表示とが重なったときは、当該第１キャラクタの表示が当該第２キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第１キャラクタに対応する前記補助表示と前記第２キャラクタの表示とが重なったときは、当該第２キャラクタの表示が当該第１キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される（たとえば、図５５に示す例）。
【１３８６】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。
【１３８７】
「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図５５に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示（たとえば、砂煙の画像表示）であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示（たとえば、キャラクタの足跡の画像表示）であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示（たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示）であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。
【１３８８】
（４−２）  前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる（たとえば、図５３に示すように、砂煙の画像はレイヤー１、キャラクタの画像はレイヤー２以降のレイヤーに配置される）。
【１３８９】
これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。
【１３９０】
（４−３）  前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ（たとえば、レイヤー９，１０のキャラクタＣ）を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第１キャラクタデータ（たとえば、レイヤー９のキャラクタＣの動画データ）および第２キャラクタデータ（たとえば、レイヤー１０のキャラクタＣの動画データ）を含み、
前記第１キャラクタデータと、前記第２キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
【１３９１】
これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。
【１３９２】
（４−４）  前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない（たとえば、図５３に示す例）。
【１３９３】
これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。
【１３９４】
（５−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記第１表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ（たとえば、２番目に表示されたキャラクタ）の表示が終了する（たとえば、図９６，図９７に示す例）。
【１３９５】
「新たに表示されたキャラクタ」は、図９５〜図９７に示したように群予告演出において２番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において３番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において２番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該２番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。
【１３９６】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、２番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。
【１３９７】
（５−２）  前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
【１３９８】
これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。
【１３９９】
（５−３）  前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される（たとえば、図５７に示す例）。
【１４００】
これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。
【１４０１】
（６−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像（たとえば、プッシュボタン３１Ｂを示す画像、メータ画像、および「ＰＵＳＨ！！」の文字画像）を表示する示唆演出（たとえば、ＰＵＳＨ演出）を実行する示唆演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるＰＵＳＨ演出を実行する処理）と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第１表示期間が開始するまでに終了する（たとえば、図９４に示す例）。
【１４０２】
「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図９４に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像（たとえば、「群」の文字画像）であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像（「群」の文字画像）を表示するものであってもよい。
【１４０３】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【１４０４】
（６−２）  前記示唆画像に関するエフェクト（たとえば、プッシュボタン３１Ｂが押圧操作されたことを示すエフェクト）の表示が終了した後に、前記第１表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する（たとえば、図９４に示す例）。
【１４０５】
これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【１４０６】
（６−３）  前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像（たとえば、プッシュボタン３１Ｂを示す画像、メータ画像、および「ＰＵＳＨ！！」の文字画像）を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音（たとえば、ＰＵＳＨ音）の出力は、前記第１表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する（たとえば、図９４に示す例）。
【１４０７】
これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【１４０８】
（６−４）  前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出（たとえば、６人群予告、背景予告、ランプ予告）のうちのいずれかが実行される（たとえば、図９４，図１０３，図１０４に示す例）。
【１４０９】
これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【１４１０】
（７−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出，図１６９〜図１７１に示す犬群予告演出）を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記群演出は、第１群演出（たとえば、６人群予告演出）と第２群演出（たとえば、犬群予告演出）とを含み、
前記第１群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第１速度（たとえば、速度Ｖ１）で進行し、
前記第２群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第２速度（たとえば、速度Ｖ２）で進行し、
前記第１速度は、前記第２速度よりも速く、
前記第１群演出は、前記第２群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている（たとえば、図１７１に示す例）。
【１４１１】
「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図１７１に示したように、６人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離（Ｘ軸状の距離）である。この直線距離は、画像表示装置５の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をＴとし、かつ各キャラクタの速度をＶとすれば、時間Ｔに速度Ｖを乗算すること（Ｔ×Ｖ）によって算出できる。
【１４１２】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、２種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。
【１４１３】
（７−２）  前記第１群演出の実行時間（たとえば、Ｘ１／Ｖ１）は、前記第２群演出の実行時間（たとえば、Ｘ２／Ｖ２）と同じまたは略同一である（たとえば、図１７１に示す例）。
【１４１４】
これにより、同一または略同一の時間を用いて２種類の群予告演出を実行することができる。
【１４１５】
（７−３）  前記第２群演出が実行されたときは、前記第１群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第２群演出の実行確率は、前記第１群演出の実行確率よりも低い。
【１４１６】
これにより、６人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を６人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。
【１４１７】
（７−４）  前記第２群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い（たとえば、密集度Ｄ２）は、前記第１群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い（たとえば、密集度Ｄ１）よりも大きい。
【１４１８】
これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。
【１４１９】
（７−５）  前記第２群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる（たとえば、図１７０に示す例）。
【１４２０】
これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１４２１】
（８−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図１５９〜図１６８に示すボインゴ群予告演出）を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第１表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示（たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示）が行われる（たとえば、図１５９に示す例）。
【１４２２】
「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示（たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など）を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。
【１４２３】
「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング（この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間）を含む。
【１４２４】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。
【１４２５】
（８−２）  前記第１表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする（図１６５に示す例）。
【１４２６】
これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。
【１４２７】
（８−３）  前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される（図１６３に示す例）。
【１４２８】
これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。
【１４２９】
（８−４）  前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第３表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる（たとえば、図１６３，図１６４に示す例）。
【１４３０】
これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。
【１４３１】
（８−５）  前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない（たとえば、図１６５に示す例）。
【１４３２】
これにより、１番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。
【１４３３】
（９−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）と、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記音出力手段は、前記第１表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第１表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第２表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第３表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
【１４３４】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第１表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第２表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第２表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１４３５】
音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。
【１４３６】
（９−２）  前記第１表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第３表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い（たとえば、図６０に示す例）。
【１４３７】
これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。
【１４３８】
（１０−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出（たとえば、群予告演出）を実行する群演出実行手段（たとえば、図４８に示す群予告実行処理，図９５〜図１０１に示す６人群予告演出）と、
複数の点灯手段（たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ９）と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第１表示期間と、第２表示期間と、第３表示期間とを含み（たとえば、図６０に示す期間）、
前記第１表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり（たとえば、図９５（ａ２３）〜図９７（ａ３０）に示す期間）、
前記第２表示期間は、前記第１表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図９８（ａ３１）〜図９９（ａ３６）に示す期間）、
前記第３表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり（たとえば、図１００（ａ３７）〜図１０１（ａ４２）に示す期間）、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第１表示期間に対応する第１輝度データテーブル（たとえば、図６５（ａ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ１）と、前記第２表示期間に対応する第２輝度データテーブル（たとえば、図６５（ｂ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ２）と、前記第３表示期間に対応する第３輝度データテーブル（たとえば、図６５（ｃ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ３）とを含み、
前記第１輝度データテーブルおよび前記第２輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第１輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第１輝度データと異なる第２輝度データとで構成され（たとえば、図６５に示す枠ランプ用孫テーブルの例）、
前記第２輝度データテーブルは、前記第１輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている（たとえば、枠ランプ用孫テーブルＷ２は枠ランプ用孫テーブルＷ１よりも多くのランプに高輝度（「０」〜「Ｆ」）のデータが格納されている）。
【１４３９】
これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第２表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第１表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第２輝度データテーブルは第１輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第１表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第２表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。
【１４４０】
「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部（たとえば、枠左ランプ９Ｌ１におけるＲＧＢ、盤上ランプ９Ｃにおける中のＷＷＷ）における時間ごとの点灯データ（点灯要素）であり、たとえば、図６５（ａ）に示す例では、Ｔ１−１における枠左ランプ９Ｌ１（ＲＧＢ）のデータ（１００）である。なお、ＲＧＢのデータとして、消灯に対応するデータは「０００」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「１００」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「Ｆ００」である。
【１４４１】
「輝度データ」は、各点灯手段（たとえば、枠ランプ、盤上ランプ９Ｃ）における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図６５（ａ）に示す例では、Ｔ１−１における枠左ランプ９Ｌや枠右ランプ９Ｒのデータである。
【１４４２】
輝度データテーブルは、所定期間（たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間）における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図６５（ａ）に示す例では、Ｔ１−１〜Ｔ１−１１における枠左ランプ９Ｌや枠右ランプ９Ｒのデータである。
【１４４３】
（１０−２）  前記第１輝度データテーブルは、前記第２輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ１は１００ｍｓｅｃ間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルＷ２は５０〜８０ｍｓｅｃ間隔で切り替える）。
【１４４４】
これにより、第２表示期間においては、第１表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４４５】
（１０−３）  前記第１輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第２輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ１は１００ｍｓｅｃ間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルＷ２は５０〜８０ｍｓｅｃ間隔で切り替える）。
【１４４６】
これにより、第２表示期間においては、第１表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４４７】
（１１−１）  前記第１輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ１は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し）、
前記第２輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ２は複数箇所に亘って高輝度で点灯する）。
【１４４８】
これにより、第１表示期間においてキャラクタが登場し、第２表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４４９】
（１１−２）  前記第１輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む（たとえば、図６５（ａ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ１の例）。
【１４５０】
これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４５１】
（１１−３）  前記第１輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む（たとえば、図６５（ａ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ１の例）。
【１４５２】
これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４５３】
（１１−４）  前記第１輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み（たとえば、図６５（ａ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ１の例）、
前記第２輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む（たとえば、図６５（ｂ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ２の例）。
【１４５４】
これにより、第１表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第２表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４５５】
（１１−５）  前記第１輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み（たとえば、図６５（ａ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ１の例）、
前記第２輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む（たとえば、図６５（ｂ）に示す枠ランプ用孫テーブルＷ２の例）。
【１４５６】
これにより、第１表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第２表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４５７】
（１２−１）  前記第３輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ３は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する）。
【１４５８】
これにより、第３表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４５９】
（１２−３）  前記第３輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い（たとえば、図６４に示すように、枠左ランプ９Ｌの切替間隔は１０ｍｓｅｃであり、枠右ランプ９Ｒの切替間隔は８０ｍｓｅｃである）。
【１４６０】
これにより、第３表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機１の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４６１】
（１３−１）  前記第１輝度データテーブルは、前記第１表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第１表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第２輝度データテーブルは、前記第１表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第２表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第３表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第３輝度データテーブルは、前記第３表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する（たとえば、図８６に示す群予告輝度データテーブルの例）。
【１４６２】
これにより、第１表示期間の途中から、第２表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第２表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４６３】
（１３−２）  前記第２輝度データテーブルは、前記第１輝度データテーブルおよび前記第３輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第１輝度データテーブルは、前記第３輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている（たとえば、図８６に示す群予告輝度データテーブルの例）。
【１４６４】
これにより、第１表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４６５】
（１４−１）  前記第１輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ１においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する）。
【１４６６】
これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。
【１４６７】
（１４−２）  前記第２輝度データテーブルおよび前記第３輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ２，Ｗ３においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する）。
【１４６８】
これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４６９】
（１４−３）  前記第３輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ３においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する）。
【１４７０】
これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４７１】
（１５−１）  前記第１輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第２輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ１においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルＷ２においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている）。
【１４７２】
これにより、長時間に亘って設定されている第２表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４７３】
（１５−２）  前記第３輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ３においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない）。
【１４７４】
これにより、第２表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第３表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４７５】
（１６−１）  前記第１輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第２輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ１においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルＷ２においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている）、
前記第１輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第２輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ１においては不具合対策用の１０分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルＷ２においては不具合対策用の１０分間データが規定されていない）。
【１４７６】
これにより、長時間に亘って設定されている第２表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第１表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の１０分間データが規定されていることで、その１０分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４７７】
（１６−２）  前記不具合対策用の輝度データは、前記第１輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第１輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである（たとえば、図６４に示すように、枠ランプ用孫テーブルＷ１においては不具合対策用の１０分間データが規定されている）。
【１４７８】
これにより、第１輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の１０分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４７９】
（１６−３）  前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである（たとえば、図６５（ａ）に示すように、１０分間の不具合対策用の輝度データは、１つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである）。
【１４８０】
これにより、不具合が発生しても、１つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４８１】
（１７−１）  前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段（たとえば、盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８）と、複数の色で点灯する複数色点灯手段（たとえば、盤上ランプ９Ｃ１〜９Ｃ５，９Ｃ９〜９Ｃ１３）とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値（たとえば、「６」）を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値（たとえば、「８」〜「Ｆ」）を含む。
【１４８２】
これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４８３】
（１７−２）  前記単色点灯手段は、第１色で点灯する第１色点灯手段（たとえば、盤上ランプ９Ｃ６〜９Ｃ８）と、第２色で点灯する第２色点灯手段（たとえば、盤左ランプ９Ｂ１〜９Ｂ５）とを含み、
前記第１色点灯手段および前記第２色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値（たとえば、「６」）を含む。
【１４８４】
これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４８５】
（１８−１）  前記第１輝度データテーブルおよび前記第２輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み（たとえば、図６５に示す枠ランプ用孫テーブル）、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む（たとえば、図７２に示す枠ランプ用孫テーブル）。
【１４８６】
これにより、群予告演出においては枠左ランプ９Ｌと枠右ランプ９Ｒとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４８７】
（１９−１）  前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出（たとえば、リーチライン演出）の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり（たとえば、図１７２，図１７３に示す例）、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む（たとえば、図７１に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある）。
【１４８８】
これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。
【１４８９】
（１９−２）  前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出（たとえば、図柄送り演出）が実行されるものであり（たとえば、図１７２，図１７３に示す例）、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む（たとえば、図１７２，図１７３に示す例）。
【１４９０】
これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４９１】
（１９−３）  前記群演出は１００％未満の所定の実行確率で実行される（たとえば、図３１に示す群予告抽選）。
【１４９２】
これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４９３】
（２０−１）  前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段（たとえば、Ｖランプ９Ｇ）を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず（たとえば、Ｖランプ９Ｇは、Ｖ入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやＶ入賞が発生したことを報知するために点灯する）、
前記第１輝度データテーブルおよび前記第２輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない（たとえば、図６４に示す輝度データテーブルの例）。
【１４９４】
これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４９５】
（２０−２）  前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段（たとえば、スティックコントローラランプ９Ｊ，トリガボタンランプ９Ｋ）を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり（たとえば、スティックコントローラランプ９Ｊはスティックコントローラ３１Ａを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ９Ｋはプッシュボタン３１Ｂを押圧する操作を促すために点灯する）、
前記第１輝度データテーブルおよび前記第２輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない（たとえば、図６４に示す輝度データテーブルの例）。
【１４９６】
これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１４９７】
［変形例］
上述したパチンコ遊技機１の変形例について説明する。
【１４９８】
（群予告演出の表示期間について）
本実施の形態においては、第３表示期間が第１表示期間よりも長い期間であったが、第１表示期間が第３表示期間よりも長い期間であってもよい。
【１４９９】
これにより、第１表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。
【１５００】
（群予告演出の実行タイミングについて）
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、１００％の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
【１５０１】
また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、１００％の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
【１５０２】
（群予告演出で登場するキャラクタについて）
本実施の形態においては、第１表示期間において、１番目（最初）のキャラクタとして主人公のメイドＡ（夢夢ちゃん）が登場したが、第２表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドＡ（夢夢ちゃん）であってもよい。
【１５０３】
これにより、最も長い第２表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５０４】
また、第１表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。
【１５０５】
これにより、最初の第１表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第１表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー（七色）を含むパターンにしてもよい。
【１５０６】
なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。
【１５０７】
（群予告演出における点灯制御について）
本実施の形態においては、図６５に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第１特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第２特定輝度データとがあり、第１輝度データテーブルは、第１特定点灯データが用いられず、第２輝度データテーブルは、第２特定点灯データを用いるものであってもよい。
【１５０８】
このようにすれば、第１表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第２表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。
【１５０９】
また、第３輝度データテーブルは、第２輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。
【１５１０】
このようにすれば、第３表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。
【１５１１】
また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第１輝度データテーブルおよび第２輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第１輝度データテーブルおよび前記第２輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
【１５１２】
このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。
【１５１３】
（群予告演出の動画データについて）
本実施の形態においては、図５３に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容（動作パターン）とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをＲＡＭ１２２またはＲＯＭ１２１に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、ＲＡＭ１２２またはＲＯＭ１２１に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
【１５１４】
たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容（動作パターン）を示すデータとを、各々別のデータとしてＲＡＭ１２２またはＲＯＭ１２１に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、ＲＡＭ１２２またはＲＯＭ１２１に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。
【１５１５】
より具体的には、ＲＡＭ１２２またはＲＯＭ１２１においては、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域１に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域２に格納すればよく、演出制御用ＣＰＵ１２０は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域１からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域２から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて１つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。
【１５１６】
（群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について）
本実施の形態においては、図１５７および図１７０に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの（たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側）であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの（たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側）であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの（たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側）であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの（たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側）であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像（たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像）については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
【１５１７】
（当りを経由しない時短制御例）
次に、時短状態として、当り（大当り、小当りなど）を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
（時短図柄を用いた時短制御例）
【１５１８】
（Ａ１）  上記した各特徴部や変形例においては、時短状態（高ベース状態）への移行については、必ず特別可変入賞球装置７Ａが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置７Ａを作動させることなく時短状態（高ベース状態）に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り（大当り、小当りなど）を経由しない時短制御を実行してもよい。
【１５１９】
（Ａ２）  なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。
【１５２０】
（Ａ３）  また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
【１５２１】
（Ａ４）また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。
【１５２２】
（Ａ５）  また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第１特図と第２特図とで異なる確率としてもよい。
【１５２３】
（Ａ６）  また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞時でよい。
【１５２４】
（Ａ７）  また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数（時短抽選乱数）を用いる場合は専用の乱数（時短抽選乱数）による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置７Ａ内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
【１５２５】
（Ａ８）  なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数（時短回数）は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。
【１５２６】
（Ａ９）  また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
【１５２７】
（Ａ１０）  また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態（高ベース）や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。
【１５２８】
（Ａ１１）  また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値（図柄）と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
【１５２９】
（Ａ１２）  また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図１と特図２で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
【１５３０】
（Ａ１３）  また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。
【１５３１】
（Ａ１４）  また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数０回」の抽選結果を含めることができる。
【１５３２】
（Ａ１５）  また、時短終了図柄の導出抽選（時短終了抽選）を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
【１５３３】
（Ａ１６）  また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
【１５３４】
（Ａ１７）  また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
【１５３５】
（Ａ１８）  また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態（たとえば、小当り状態）における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
【１５３６】
（Ａ１９）  また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機（所謂、規定回数確変機（ＳＴ機））の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
【１５３７】
（Ａ２０）  また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。
【１５３８】
（Ａ２１）  また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。
【１５３９】
（時短図柄を用いたその他の時短制御例）
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
【１５４０】
（Ｂ１）  通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果（特別表示結果）が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態（特別状態）に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない（時短図柄が表示されても時短状態を上書するような（時短状態が再度発生するような）遊技状態の切替制御をしない）ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい（飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど）。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる（たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する）。
【１５４１】
（Ｂ２）  （Ｂ１）の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい（たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど）。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
【１５４２】
（Ｂ３）  （Ｂ１）の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄（時短図柄）となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄（時短図柄）となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
【１５４３】
（Ｂ４）  （Ｂ１）の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間（確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間）が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
【１５４４】
（Ｂ５）  第１特別図柄による第１可変表示を行った後と、第２特別図柄による第２可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果（特別表示結果）が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態（特別状態）に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない（時短図柄が表示されても時短状態を上書するような（時短状態が再度発生するような）遊技状態の切替制御をしない）ようにしてもよい。そして、第２可変表示の方が第１可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり（時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など）、時短状態中は右打ち報知（右打ちを指示する報知）に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知（左打ちを指示する報知）をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる（たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する）。
【１５４５】
（Ｂ６）  第１特別図柄による第１可変表示を行った後と、第２特別図柄による第２可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果（特別表示結果）が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態（特別状態）に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない（時短図柄が表示されても時短状態を上書するような（時短状態が再度発生するような）遊技状態の切替制御をしない）ようにしてもよい。そして、第２可変表示の方が第１可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり（時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など）、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知（左打ちを指示する報知）をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる（たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する）。
【１５４６】
（Ｂ７）  時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示（第２可変表示）が終了した後に実行される可変表示（第１可変表示）において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５４７】
（Ｂ８）  時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示（第２可変表示）において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示（第１可変表示）において当り（小当り、大当り）となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
【１５４８】
（Ｂ９）  時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能（たとえば４個の残保留記憶のうち４個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、３個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、４個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能）であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。
【１５４９】
（Ｂ１０）  時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示（第２可変表示）の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示（第１可変表示）の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。
【１５５０】
（Ｂ１１）  時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示（第２可変表示）における表示結果の確定表示時間（確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間）と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示（第１可変表示）における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。
【１５５１】
（Ｂ１２）  時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示（第２可変表示）が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５５２】
（Ｂ１３）  通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果（特別表示結果）が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態（特別状態）に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄（特定表示結果）になる場合と時短図柄（特別表示結果）になる場合とで、共通の特定演出（リーチ演出、予告演出）を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄（特別表示結果）になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄（特別表示結果）が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。
【１５５３】
（Ｂ１４）  前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄（特定表示結果）となる場合と、時短図柄（特別表示結果）になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５５４】
（Ｂ１５）  遊技制御用のＣＰＵ１０３は、当り図柄（特定表示結果）となる場合と、時短図柄（特別表示結果）になる場合と、ハズレ図柄（所定表示結果）となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用のＣＰＵ１０３から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５５５】
（Ｂ１６）  前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄（特別表示結果）になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【１５５６】
（Ｂ１７）  前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄（特別表示結果）になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい（たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど）。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
【１５５７】
（Ｂ１８）  前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄（特別表示結果）になる期待度（割合）が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
【１５５８】
（Ｂ１８）  前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄（特別表示結果）になる期待度（割合）が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
【１５５９】
（Ｂ１９）  前記共通の特定演出とは異なる所定演出（たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示（保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示）を表示する演出）の演出態様に応じて、時短図柄（特別表示結果）になる期待度（割合）が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
【１５６０】
（Ｂ２０）  時短図柄（特別表示結果）になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄（特別表示結果）になることを示唆する演出（時短示唆演出など）を実行した後に、当り図柄（特定表示結果）を報知する演出（時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど）を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。
【１５６１】
（Ｂ２１）  遊技制御用のＣＰＵ１０３は、複数種類設けられた時短図柄（特別表示結果）の種類に応じて時短回数（時短継続期間）が異なる時短状態（特別状態）に制御可能であり（たとえば第１時短図柄：時短５０回、第２時短図柄：時短１００回など）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行した演出の種類（たとえばリーチ演出の種類など）によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数（継続期間）が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。
【１５６２】
（Ｂ２２）  通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果（特別表示結果）が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態（特別状態）に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のＣＰＵ１０３（遊技制御手段）からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０（演出制御手段）により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態（特別状態）に移行（制御）することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態（特別状態）に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限（まったく実行しない、稀に実行可能とするなど）するようにしてもよい。これにより、時短図柄（特別表示結果）が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。
【１５６３】
（Ｂ２３）  保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行（制御）可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【１５６４】
（Ｂ２４）  先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄（特別表示結果）が表示される可変表示である場合と、時短図柄（特別表示結果）が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【１５６５】
（Ｂ２５）  前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない（たとえば保留表示の色の期待度が青＜緑＜赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど）。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【１５６６】
（Ｂ２６）  前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない（たとえば保留表示の色の期待度が青＜緑＜赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど）。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【１５６７】
（ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例）
次に、通常状態において所定表示結果（ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など）となった可変表示回数（ハズレとなった可変表示の継続回数）を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態（特別状態）は、所定表示結果（ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など）となった可変表示の継続回数が特別回数（たとえば１０００回）に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態（特別状態）を実行可能としてもよい。
【１５６８】
（Ｃ１）  第１特別図柄による第１可変表示を行った後と、第２特別図柄による第２可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果（ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など）となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数（継続回数）が特別回数（たとえば１０００回など）に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態（特別状態）に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第１可変表示で前記所定表示結果となったときと、第２可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第１可変表示と第２可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。
【１５６９】
（Ｃ２）  前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数（たとえば１０００回など）連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態（特別状態）に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【１５７０】
（Ｃ３）  前記数値情報は、通常状態とは異なる状態（確変状態、時短状態）においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。
【１５７１】
（Ｃ４）  前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。
【１５７２】
（Ｃ５）  通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果（時短図柄）が可変表示結果として表示されたときに、時短状態（特別状態）に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態（特別状態）になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。
【１５７３】
（Ｃ６）  前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態（特別状態）に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。
【１５７４】
（Ｃ７）  停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。
【１５７５】
（Ｃ８）  前記数値情報が前記特別回数（たとえば１０００回など）となったことに基づいて前記特別回数以上（たとえばさらに１０００回以上など）の期間の時短状態（特別状態）に制御可能であり、前記時短状態（特別状態）中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態（特別状態）に制御可能であり、１回目の時短状態（特別状態）と、２回目の時短状態（特別状態）とで異なる演出を実行してもよい。これにより、２回目の時短状態（特別状態）に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、２回目の時短状態の方が１回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、１回目の時短状態（特別状態）と、２回目の時短状態（特別状態）とで同様の演出を実行してもよい。これにより、２回目の時短状態（特別状態）に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【１５７６】
（Ｃ９）  特図プロセスフラグの値が第１数値（０〜２）のときに可変表示に関する第１処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第１数値とは異なる第２数値（４以降）のときに有利状態（大当り遊技状態）に関する第２処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第１数値および第２数値とは異なる第３数値（３）のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態（特別状態）に制御するための第３処理を実行する。また。第１経路（左側遊技領域）と第２経路（右側遊技領域）とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第１経路に遊技球を打込み、時短状態（特別状態）では第２経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第３処理の実行中においては、時短状態（特別状態）に制御されていないが、前記第２経路に発射すべき旨の報知（たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知）をするようにしてもよい。また、前記第３処理の実行中においては、時短状態（特別状態）に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のＣＰＵ１０３により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態（特別状態）に移行するときに早め（現実の時短変動開始前）に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。
【１５７７】
（Ｃ１０）  前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第１処理の実行後に前記第２処理を実行し、前記第３処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態（特別状態）に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。
【１５７８】
（Ｃ１１）  前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後（次変動開始、客待ち）に時短状態（特別状態）に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報（特別回数到達フラグ）を第１数値から第２数値に変更し（フラグセット）、時短状態（特別状態）へ制御するときに、当該特別情報を第２数値から第１数値へ変更する（フラグリセット）ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態（特別状態）へ移行させる制御を好適に実行することができる。
【１５７９】
（Ｃ１２）  遊技制御用のＣＰＵ１０３は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第１情報のときと前記第２情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。
【１５８０】
（Ｃ１３）  特図プロセスフラグの値が第１数値（０〜２）のときに可変表示に関する第１処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第１数値とは異なる第２数値（４以降）のときに有利状態（大当り遊技状態）に関する第２処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第１数値および第２数値とは異なる第３数値（３）のときに特別条件の成立にもとづく時短状態（特別状態）に制御するための第３処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のＣＰＵ１０３（遊技制御手段）からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０（演出制御手段）により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第２数値であるときと前記第３数値であるときとに応じた特定情報（背景指定、変動パターン）を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用ＣＰＵ１２０（演出制御手段）により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。
【１５８１】
（Ｃ１４）  前記時短状態（特別状態）中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第１数値、前記第２数値、および、前記第３数値とは異なる第４数値とすることにより、再度前記時短状態（特別状態）に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。
【１５８２】
（Ｃ１５）  時短状態（特別状態）中においては、前記特定表示結果（当り図柄）が表示されたことに基づいて時短状態（特別状態）に制御された場合と、前記特別条件（可変表示回数の条件）が成立して時短状態（特別状態）に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい（たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど）。これにより、遊技状況に応じた時短状態（特別状態）の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【１５８３】
（Ｃ１６）  時短状態（特別状態）中においては、前記特定表示結果（当り図柄）が表示されたことに基づいて時短状態（特別状態）に制御された場合と、前記特別条件（可変表示回数の条件）が成立して時短状態（特別状態）に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい（たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど）。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。
【１５８４】
（Ｃ１７）  時短状態（特別状態）中においては、前記特別表示結果（時短図柄）が表示されたことに基づいて時短状態（特別状態）に制御された場合と、前記特別条件（可変表示回数の条件）が成立して時短状態（特別状態）に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい（たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど）。これにより、遊技状況に応じた時短状態（特別状態）の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【１５８５】
（Ｃ１８）  時短状態（特別状態）中においては、前記特別表示結果（時短図柄）が表示されたことに基づいて時短状態（特別状態）に制御された場合と、前記特別条件（可変表示回数の条件）が成立して時短状態（特別状態）に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい（たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど）。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。
【１５８６】
（Ｃ１９）  停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用ＣＰＵ１０３は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報（コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド）を演出制御用ＣＰＵ１２０に送信可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出（所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、１００回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど）を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。
【１５８７】
（Ｃ２０）  遊技制御用ＣＰＵ１０３は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報（時短状態に関する情報を特定可能なコマンド）を演出制御用ＣＰＵ１２０へ送信可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出（時短状態回数の終了示唆の演出など）を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値（たとえば１２７）以下であることを特定可能な第１特定情報（第１背景指定、専用のカウントダウン演出情報）と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値（たとえば１２７）より大きいことを特定可能な第２特定情報（１００回転ごとにカウントダウンするコマンドなど）と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。
【１５８８】
（Ｃ２１）  演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記特別回数より少ない第１所定回数（例えば３００回など）の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態（特別状態）に制御されることを示唆する示唆演出（時短状態示唆演出制御用）を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第１所定回数より少ない第２所定回数（たとえば１００回など）の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。
【１５８９】
（Ｃ２２）  停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用ＣＰＵ１０３は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件（可変表示回数の条件）の成立に基づいて時短状態（特別状態）に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果（当り図柄）が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態（特別状態）に制御されるときに異なる演出（時短状態に移行するときの演出が異なるなど）を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
【１５９０】
（Ｃ２３）  停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用ＣＰＵ１０３は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件（可変表示回数の条件）の成立に基づいて時短状態（特別状態）に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果（当り図柄）が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態（特別状態）に制御された後に異なる演出を実行する（時短状態に移行した後の演出が異なるなど）。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
【１５９１】
（Ｄ１）  可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。
【１５９２】
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機１の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
【１５９３】
上記のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【１５９４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（たとえば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【１５９５】
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナスなど）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【１５９６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【１５９７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１５９８】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｃ，５Ｌ，５Ｒ  飾り図柄表示エリア
６Ａ  入賞球装置
６Ｂ  可変入賞球装置
８Ｌ，８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１０  一般入賞口
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
９０２０  特図ＬＥＤ基板
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
２４  Ｖ入賞スイッチ
３０  打球操作ハンドル
３１Ａ  スティックコントローラ
３１Ｂ  プッシュボタン
３２  可動体
３５Ａ  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  プッシュセンサ
４１  通過ゲート
９０５０  第４図柄ユニット
８１，８２，８３  ソレノイド
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１，１２１  ＲＯＭ
１０２，１２２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４，１２４  乱数回路
１０６  ＲＴＣ
１１０  スイッチ回路
１１１  出力回路
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２３  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１１−７】
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【図１１−８】
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【図１１−９】
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【図１１−１０】
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【図１１−１１】
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【図１１−１２】
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【図１１−１３】
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【図１１−１４】
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【図１１−１５】
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【図１１−１６】
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【図１１−１７】
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【図１１−１８】
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【図１１−１９】
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【図１１−２０】
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【図１１−２１】
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【図１１−２２】
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【図１１−２３】
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【図１１−２４】
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【図１１−２５】
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【図１１−２６】
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【図１１−２７】
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【図１１−２８】
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【図１１−２９】
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【図１１−３０】
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【図１１−３１】
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【図１１−３２】
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【図１１−３３】
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【図１１−３４】
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【図１１−３５】
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【図１１−３６】
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【図１１−３７】
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【図１１−３８】
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【図１１−３９】
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【図１１−４０】
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【図１１−４１】
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【図１１−４２】
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【図１１−４３】
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【図１１−４４】
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【図１１−４５】
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【図１１−４６】
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【図１１−４７】
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【図１１−４８】
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【図１１−４９】
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【図１１−５０】
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【図１１−５１】
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【図１１−５２】
2022002578.tif 000064
【図１１−５３】
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【図１１−５４】
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【図１１−５５】
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【図１１−５６】
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【図１１−５７】
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【図１１−５８】
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【図１１−５９】
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【図１１−６０】
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【図１１−６１】
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【図１２】
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【図１３】
2022002578.tif 000075
【図１４】
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【図１５】
2022002578.tif 000077
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2022002578.tif 000080
【図１９】
2022002578.tif 000081
【図２０】
2022002578.tif 000082
【図２１】
2022002578.tif 000083
【図２２】
2022002578.tif 000084
【図２３】
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【図２４】
2022002578.tif 000086
【図２５】
2022002578.tif 000087
【図２６】
2022002578.tif 000088
【図２７】
2022002578.tif 000089
【図２８】
2022002578.tif 000090
【図２９】
2022002578.tif 000091
【図３０】
2022002578.tif 000092
【図３１】
2022002578.tif 000093
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2022002578.tif 000098
【図３７】
2022002578.tif 000099
【図３８】
2022002578.tif 000100
【図３９】
2022002578.tif 000101
【図４０】
2022002578.tif 000102
【図４１】
2022002578.tif 000103
【図４２】
2022002578.tif 000104
【図４３】
2022002578.tif 000105
【図４４】
2022002578.tif 000106
【図４５】
2022002578.tif 000107
【図４６】
2022002578.tif 000108
【図４７】
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【図４８】
2022002578.tif 000110
【図４９】
2022002578.tif 000111
【図５０】
2022002578.tif 000112
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2022002578.tif 000120
【図５９】
2022002578.tif 000121
【図６０】
2022002578.tif 000122
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2022002578.tif 000127
【図６６】
2022002578.tif 000128
【図６７】
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【図６８】
2022002578.tif 000130
【図６９】
2022002578.tif 000131
【図７０】
2022002578.tif 000132
【図７１】
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【図７２】
2022002578.tif 000134
【図７３】
2022002578.tif 000135
【図７４】
2022002578.tif 000136
【図７５】
2022002578.tif 000137
【図７６】
2022002578.tif 000138
【図７７】
2022002578.tif 000139
【図７８】
2022002578.tif 000140
【図７９】
2022002578.tif 000141
【図８０】
2022002578.tif 000142
【図８１】
2022002578.tif 000143
【図８２】
2022002578.tif 000144
【図８３】
2022002578.tif 000145
【図８４】
2022002578.tif 000146
【図８５】
2022002578.tif 000147
【図８６】
2022002578.tif 000148
【図８７】
2022002578.tif 000149
【図８８】
2022002578.tif 000150
【図８９】
2022002578.tif 000151
【図９０】
2022002578.tif 000152
【図９１】
2022002578.tif 000153
【図９２】
2022002578.tif 000154
【図９３】
2022002578.tif 000155
【図９４】
2022002578.tif 000156
【図９５】
2022002578.tif 000157
【図９６】
2022002578.tif 000158
【図９７】
2022002578.tif 000159
【図９８】
2022002578.tif 000160
【図９９】
2022002578.tif 000161
【図１００】
2022002578.tif 000162
【図１０１】
2022002578.tif 000163
【図１０２】
2022002578.tif 000164
【図１０３】
2022002578.tif 000165
【図１０４】
2022002578.tif 000166
【図１０５】
2022002578.tif 000167
【図１０６】
2022002578.tif 000168
【図１０７】
2022002578.tif 000169
【図１０８】
2022002578.tif 000170
【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
2022002578.tif 000174
【図１１３】
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【図１１４】
2022002578.tif 000176
【図１１５】
2022002578.tif 000177
【図１１６】
2022002578.tif 000178
【図１１７】
2022002578.tif 000179
【図１１８】
2022002578.tif 000180
【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
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