(57)【要約】      （修正有）【課題】所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】ファンファーレ演出の実行中において、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行する。小右打ち促進演出は、切替表示および群予告演出などによって影響を受けない。記憶手段は、少なくとも一部の特定画像の表示領域における表示位置を第１位置から第２位置に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり、画像処理手段は、特定表示レイヤに画像データにもとづいて配置された特定画像を表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり、演出実行手段は、画像処理手段によって生成された変位特定画像を可変表示中において表示領域に表示する特定演出を実行可能であり、遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が特定表示レイヤよりも表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される。【選択図】図１０−４９
2022001199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第１案内表示と第２案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第２案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第１案内表示を行うとともに前記第２案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第１案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第２案内表示を継続し、
さらに、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能な表示手段と、
前記表示領域に表示される特定画像と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤを有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置から該第１位置とは異なる第２位置に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機が知られている。たとえば、特許文献１には、装飾図柄表示装置において７図柄が揃って停止表示されたことに基づいて大当り遊技を実行可能な状態に制御する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機によれば、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているが、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第１案内表示と第２案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第２案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第１案内表示を行うとともに前記第２案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第１案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第２案内表示を継続し、
さらに、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）の表示画像（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１４−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１４−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出）を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１４−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）、
ことを特徴としている。
【０００７】
この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。さらに、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（Ａ）の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１９−１４１３９６号公報に示されているような、可変表示中のリーチ演出中等の特定タイミングにて、画像表示装置（表示手段）に表示されている画像が砕けて飛び散る演出（特定演出）を実行可能なものがある。
【０００９】
しかしながら特許文献１に記載の遊技機では、単に画像が砕けて飛び散るのみの演出であるため、該演出を画像表示装置において他の画像が表示されている状態で実行することにより演出興趣を向上させることが考えらえるが、この場合は、該演出を実行するために画像表示装置に表示されている画像毎に専用の画像データを作成しなければならず、記憶手段に記憶させるデータ量が過度に大きくなってしまう虞がある。
【００１０】
この発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
手段(Ａ)記載の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）の表示画像（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１４−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１４−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出）を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１４−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１】本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図１０−２】枠ランプを示す説明図である。
【図１０−３】特図ＬＥＤ基板および第４図柄ユニットを示す説明図である。
【図１０−４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１０−５】画像表示装置の正面図である。
【図１０−６】当り種別表を示す説明図である。
【図１０−７】各乱数を示す説明図である。
【図１０−８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０−９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０−１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１２】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１４】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１５】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１６】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１８】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１９】当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図１０−２０】大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図１０−２１】大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図１０−２２】ランプの点灯態様を示す説明図である。
【図１０−２３】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−２４】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−２５】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−２６】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−２７】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−２８】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−２９】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−３０】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−３１】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−３２】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−３３】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−３４】点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−３５】点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−３６】点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−３７】点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−３８】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−３９】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４０】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４１】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４２】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４３】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４４】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４５】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４６】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４７】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４８】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−４９】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５０】遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５１】特図１当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５２】特図１当り時の大当り１ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５３】特図１当り時の大当り１ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５４】特図１当り時の大当り２ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５５】特図１当り時の大当り２ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５６】特図１当り時の大当り３ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５７】特図１当り時の大当り４ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５８】特図１当り時の大当り４ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−５９】特図１当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１０−６０】特図１当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。
【図１１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】通常状態または時短状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図１４−２】レイヤの構成を示す説明図である。
【図１４−３】変位対象画像に変位用画像を適用した場合の変位画像の生成の説明図である。
【図１４−４】変位対象画像への変位用画像の適用例を示す説明図である。
【図１４−５】ＶＲＡＭの内容を示す説明図である。
【図１４−６】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１４−７】各乱数を示す説明図である。
【図１４−８】表示結果判定テーブル１を示す説明図である。
【図１４−９】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１４−１０】変動パターンを例示する図である。
【図１４−１１】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
【図１４−１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１５】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。
【図１４−１７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１８】表示画像加工処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４−１９】生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。
【図１４−２０】（Ａ）は通常状態における飾り図柄の表示態様を示す図であり、（Ｂ）は時短状態における飾り図柄の表示態様を示す図である。
【図１４−２１】発展示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１４−２２】発展示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１４−２３】発展示唆演出において生成される画像の説明図である。
【図１４−２４】変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１４−２５】変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１４−２６】変形例におけるリーチ示唆演出において生成される画像の説明図である。
【図１４−２７】変形例における復活演出の演出態様を示す図である。
【図１４−２８】変形例における復活演出の演出態様を示す図である。
【図１４−２９】変形例における復活演出において生成される画像の説明図である。
【図１４−３０】変形例における復活演出でのひび割れエフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。
【図１４−３１】変形例における先読み予告演出の演出態様を示す図である。
【図１４−３２】変形例における先読み予告演出において生成される画像の説明図である。
【図１４−３３】変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。
【図１４−３４】変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の変化パターンを示す図である。
【図１４−３５】変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。
【図１４−３６】変形例における昇格演出において生成される画像の説明図である。
【図１４−３７】変形例において生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。
【図１４−３８】変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。
【図１４−３９】変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。
【図１４−４０】変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１４−４１】変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１４−４２】変形例における仮停止報知演出の演出態様を示す図である。
【図１４−４３】変形例における仮停止示唆演出及び仮停止報知において生成される画像の説明図である。
【図１４−４４】変形例における立体視画像の表示の説明図である。
【図１４−４５】変形例における可変表示中予告演出と発展示唆演出の演出態様を示す図である。
【図１４−４６】変形例においてスロットマシンにこの発明を適用した場合の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜基本説明＞
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成および制御（一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。）について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の構成など］
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」や「第１特別図柄」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」や「第２特別図柄」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１９】
たとえば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２０】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２１】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２２】
遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示する。第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２３】
画像表示装置５の下方には入賞球装置６Ａが設けられており、該入賞球装置６Ａの右側方には、可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００２４】
入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２５】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図３参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方３箇所と可変入賞球装置６Ｂの上方１箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図３参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（たとえば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３０】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３２】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３３】
普通図柄表示器２０の下方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。遊技機用枠３における画像表示装置５の上方位置にはメインランプ９ａが設けられており、該メインランプ９ａの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ９ｂが設けられている。さらに、遊技盤２における特別可変入賞球装置７の近傍位置にはアタッカランプ９ｃが設けられている。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１では画像表示装置５の上方位置）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。また、可動体３２には、可動体ランプ９ｄが設けられている。該可動体ランプ９ｄと前述したメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃとは纏めて遊技効果ランプ９と呼称する場合がある。なお、これらメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄは、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。なお、遊技機用枠３には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部（打球供給皿）を設けてもよい。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３参照）により検出される。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図３参照）により検出される。
【００４１】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作など）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４２】
図２は、パチンコ遊技機１の背面斜視図である。パチンコ遊技機１の背面には、基板ケース２０１に収納された主基板１１が搭載されている。主基板１１には、設定キー５１や設定切替スイッチ５２が設けられている。設定キー５１は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ５２は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、たとえば電源基板１７の所定位置といった、主基板１１の外部に取り付けられてもよい。
【００４３】
主基板１１の背面中央には、表示モニタ２９が配置され、表示モニタ２９の側方には表示切替スイッチ３０が配置されている。表示モニタ２９は、たとえば７セグメントのＬＥＤ表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ２９および表示切替スイッチ３０は、遊技機用枠３を開放した状態で遊技盤２の裏面側を視認した場合に、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。
【００４４】
表示モニタ２９は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカ）への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカ）への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ２９は、パチンコ遊技機１における設定値を表示可能である。表示モニタ２９は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【００４５】
設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機１の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠３ａが回動可能に設けられ、ガラス扉枠３ａにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【００４６】
パチンコ遊技機１において、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａの右端部には、セキュリティカバー５０Ａが取り付けられている。セキュリティカバー５０Ａは、遊技機用枠３を閉鎖したときに、設定キー５１や設定切替スイッチ５２を含む基板ケース２０１の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー５０Ａは、短片５０Ａａおよび長片５０Ａｂを含む略Ｌ字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【００４７】
［遊技の進行の概略］
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（たとえば４）まで保留される。
【００４８】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４９】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５０】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５１】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（たとえば４）までその実行が保留される。
【００５２】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、たとえば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、たとえば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、たとえば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５３】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５４】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（たとえば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５５】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５６】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５７】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５８】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５９】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６０】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６１】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変など）ともいう。
【００６２】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６３】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６４】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６５】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（たとえば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
（演出の進行ど）
【００６６】
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００６７】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６８】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６９】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（たとえば、「７」など）が揃って停止表示される。
【００７１】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（たとえば、「７」など）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（たとえば、「６」など）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（たとえば、「１  ３  ５」など）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７４】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７５】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７７】
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７８】
［基板構成］
パチンコ遊技機１には、たとえば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ９１に接続された電源基板１７も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【００７９】
パチンコ遊技機１では、商用電源などの外部電源におけるＡＣ１００Ｖといった交流電源からの電力を、電源基板１７により主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板１７は、たとえば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（たとえば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを備えている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、出力回路１１１などを有する。
【００８１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、ＲＴＣ（Real Time Clock）１０６とを備える。
【００８２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８４】
Ｉ／Ｏ１０５は、たとえば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８５】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００８６】
スイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、システムリセットＩＣのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【００８７】
出力回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（たとえば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８８】
主基板１１には、表示モニタ２９、表示切替スイッチ３０、設定キー５１、設定切替スイッチ５２、扉開放センサ９０が接続されている。扉開放センサ９０は、ガラス扉枠３ａを含めた遊技機用枠３の開放を検知する。
【００８９】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況などを指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板１１における各種の決定結果（たとえば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
【００９０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９１】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９４】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９５】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９６】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力させる。
【００９７】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９８】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給など）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給など）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９９】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１００】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、たとえば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０１】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０２】
［動作］
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０３】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図４は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０４】
図４に示す遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポートなど）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
【０１０５】
次に、復旧条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３）。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップＲＡＭが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２が押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップＳ３にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップＲＡＭとなるＲＡＭ１０２に保存可能であればよい。ステップＳ３では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【０１０６】
復旧条件が成立した場合には（ステップＳ３；Ｙ）、復旧処理（ステップＳ４）を実行した後に、設定確認処理（ステップＳ５）を実行する。ステップＳ４の復旧処理により、ＲＡＭ１０２の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。ＲＡＭ１０２に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【０１０７】
復旧条件が成立しなかった場合には（ステップＳ３；Ｎ）、初期化処理（ステップＳ６）を実行した後に、設定変更処理（ステップＳ７）を実行する。ステップＳ６の初期化処理は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【０１０８】
ステップＳ５の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。ステップＳ５の設定確認処理が実行されるのは、ステップＳ３において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【０１０９】
ステップＳ５の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【０１１０】
パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１１１】
ステップＳ７の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【０１１２】
ステップＳ７の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ２９に設定値が表示され、設定切替スイッチ５２の操作を検出するごとに表示モニタ２９に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー５１が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）するとともに、表示モニタ２９を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【０１１３】
パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１１４】
演出制御基板１２側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ９といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【０１１５】
クリア信号は、たとえば電源基板１７に設けられたクリアスイッチ９２の押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオンであるとともに設定キー５１がオンである場合には、クリアスイッチ９２がオンであればステップＳ６の初期化処理とともにステップＳ７の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ９２がオフであればステップＳ４の復旧処理とともにステップＳ５の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオフである場合、または設定キー５１がオフである場合には、クリアスイッチ９２がオンであればステップＳ６の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ９２がオフであればステップＳ４の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【０１１６】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ８）。そして、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９）、割込みを許可する（ステップＳ１０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数などを示す情報）、始動情報（始動入賞の回数などを示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数などを示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０１１９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２１】
図６は、特別図柄プロセス処理として、図５に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２２】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２３】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２５】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２７】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無など）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類など）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３７】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１３８】
図７は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図７（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図７（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１３９】
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１４０】
第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１４１】
第１特図用表示結果判定テーブルおよび第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち１０２０から１２３７までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、１０２０から１２３７までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
【０１４２】
第１特図用表示結果判定テーブルおよび第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち１０２０から１３４６までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、１０２０から１３４６までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４６から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
【０１４３】
第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち３２７６７から３３０９４までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４４】
第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち３２７６７から３３０９４までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４５】
第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち３２７６７から３３４２１までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４６】
第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち３２７６７から３３４２１までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１４７】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（いわゆる確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（いわゆるＶ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０で小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（いわゆる１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（たとえば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１４８】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０１４９】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１５０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１５１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発光することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、たとえば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１５３】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１５４】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１５５】
図９は、演出制御プロセス処理として、図８のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、たとえば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１５９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１６０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１６５】
［基本説明の変形例］
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１６６】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１６７】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（たとえば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１６８】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナスなど）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７１】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１７２】
＜特徴部０７５Ｆに関する説明＞
次に、本実施の形態の特徴部０７５Ｆに係る遊技機について、図１０−１〜図１０−６０を参照して説明する。
【０１７３】
［特徴部０７５Ｆに係るパチンコ遊技機１の構成など］
本実施の形態の特徴部０７５Ｆに係るパチンコ遊技機１の正面図である。図１０−１に示すように、本特徴部０７５Ｆのパチンコ遊技機１においては、図１に示した特別可変入賞球装置７の代わりに、特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ａが設けられている。特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ａは、ソレノイド８２（図１０−４参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口（以下、通常大入賞口と称する）を形成する。
【０１７４】
たとえば、特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ａは、パチンコ遊技機１の奥側に位置する遊技盤２と、パチンコ遊技機１の手前側（遊技者側）に位置するガラス扉枠３ａとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機１の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド８２がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機１の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入（通過）できなくなる。一方、ソレノイド８２がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機１の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
【０１７５】
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ２３によって検出される。遊技球がカウントスイッチ２３によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球（たとえば、１回の検出ごとに１０個）が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が上限数（たとえば、１０個）に達すると、１ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。
【０１７６】
パチンコ遊技機１においては、特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ａの隣にＶ可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ｂが設けられている。Ｖ可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ｂは、ソレノイド０７５Ｆ０８３（図１０−４参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口（以下、Ｖ大入賞口と称する）を形成する。
【０１７７】
たとえば、特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ｂは、遊技盤２とガラス扉枠３ａとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機１の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるＶ大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド０７５Ｆ０８３がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機１の手前側にスライド移動することでＶ大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がＶ大入賞口に進入（通過）できなくなる。一方、ソレノイド０７５Ｆ０８３がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機１の奥側にスライド移動することでＶ大入賞口を開放状態として、遊技球がＶ大入賞口に進入しやすくなる。
【０１７８】
Ｖ大入賞口に進入した遊技球は、Ｖ大入賞口の内部に設けられた特定領域（Ｖ入賞領域とも称する）を通過することでＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４（図１０−４参照）によって検出される。遊技球がＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてＶ大入賞口に遊技球が進入したことを条件にＶ入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびＶ大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。
【０１７９】
パチンコ遊技機１は、遊技盤２において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機１は、可動体３２に設けられた可動体ランプ９ｄ、および通常大入賞口やＶ大入賞口付近に設けられたアタッカランプ９ｃの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕと、遊技盤２の左下に設けられた左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄと、画像表示装置５の右側方に設けられた盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆと、画像表示装置５の左側方に設けられた盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅとを備える。
【０１８０】
可動体ランプ９ｄは、可動体３２の停止状態あるいは動作状態においてＬＥＤなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体３２に付された文字（たとえば、パチンコ遊技機１のタイトル、この例では「ＸＸＸ」）を発光させる。アタッカランプ９ｃは、ＬＥＤなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕは、ＬＥＤなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄは、ＬＥＤなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤２の左下付近を発光させる。盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、ＬＥＤなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置５の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅは、ＬＥＤなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置５の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅは、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆおよび盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅは、可動体ランプ９ｄと同様に、所定方向（左右方向や上下方向など）に移動可能であってもよい。
【０１８１】
パチンコ遊技機１は、遊技機用枠３において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機１は、遊技機用枠３における左側方に設けられた枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌと、遊技機用枠３における右側方に設けられた枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒとからなる枠ランプを備える。
【０１８２】
ここで、図１０−２は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌは、遊技機用枠３の上方から下方に亘って左回りに、第１ランプ〜第１１ランプの１１個のランプ群を有する。枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌは、複数のランプ（この例では１１個のランプ）を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠３の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒは、遊技機用枠３の上方から下方に亘って右回りに、第１ランプ〜第１１ランプの１１個のランプ群を有する。枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒは、複数のランプ（この例では１１個のランプ）を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠３の右側付近を発光させる。
【０１８３】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２の左下に特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０を備える。特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって制御され、図１に示した、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、普通図柄表示器２０、第１特別図柄表示装置４Ａ、および第２特別図柄表示装置４Ｂなどの役割をＬＥＤの点灯／点滅／消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機１は、画像表示装置５の左下に第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０を備える。第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、ＬＥＤの点灯／点滅／消灯によって報知するＬＥＤ基板である。
【０１８４】
ここで、図１０−３は、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０を示す説明図である。図１０−３(ａ）に示すように、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０は、第１特図の可変表示を示す特図１可変表示部０７５Ｆ０２１と、第２特図の可変表示を示す特図２可変表示部０７５Ｆ０２２と、第１特図ゲームに対応する第１保留記憶数を示す特図１記憶表示部０７５Ｆ０２３と、第２特図ゲームに対応する第２保留記憶数を示す特図２記憶表示部０７５Ｆ０２４と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部０７５Ｆ０２５と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部０７５Ｆ０２６と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部０７５Ｆ０３０と、確変状態の有無を示す確変表示部０７５Ｆ０２８と、時短状態の有無を示す時短表示部０７５Ｆ０２９と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部０７５Ｆ０２７とを備える。各表示部は、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。
【０１８５】
たとえば、特図１可変表示部０７５Ｆ０２１は、第１特図ゲームにおける第１特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第１特別図柄の停止図柄を、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって遊技者に報知する。特図２可変表示部０７５Ｆ０２２は、第２特図ゲームにおける第２特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第２特別図柄の停止図柄を、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって遊技者に報知する。
【０１８６】
さらに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０は、右打ち表示部０７５Ｆ０３０におけるＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部０７５Ｆ０３０におけるＬＥＤなどの点灯手段が点灯（発光）し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部０７５Ｆ０３０におけるＬＥＤなどの点灯手段が消灯する。ＣＰＵ１０３は、図柄確定後に、演出制御用ＣＰＵ１２０に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部０７５Ｆ０３０を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用ＣＰＵ１２０に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部０７５Ｆ０３０を消灯させる。なお、パチンコ遊技機１が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部０７５Ｆ０３０を点灯させてもよい。この場合、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部０７５Ｆ０３０を消灯させる。
【０１８７】
ここで、右打ちとは、遊技盤２に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル３０を操作すること（打ち方）である。第１流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が存在しない経路である。第２流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口や大入賞口（通常大入賞口，Ｖ大入賞口）が存在する経路である。遊技者が第１流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第１流下経路を通って、第１始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第２流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第２流下経路を通って、第２始動入賞口や大入賞口（通常大入賞口，Ｖ大入賞口）の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態（時短状態や確変状態）において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第２始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部０７５Ｆ０３０は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第２始動入賞口に遊技球を進入させて所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに第２特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個（たとえば１０個）の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはＶ大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、Ｖ大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第１流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル３０を操作すること（打ち方）を、左打ちとも称する。
【０１８８】
図１０−３(ｂ）に示すように、第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０は、第１特図ゲームに対応する第１保留記憶数を示す特図１記憶表示部０７５Ｆ０５１と、第２特図ゲームに対応する第２保留記憶数を示す特図２記憶表示部０７５Ｆ０５２と、第１特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図１可変表示部０７５Ｆ０５３と、第２特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図２可変表示部０７５Ｆ０５４と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部０７５Ｆ０５５とを備える。各表示部は、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。
【０１８９】
たとえば、特図１可変表示部０７５Ｆ０５３は、第１特図ゲームにおける第１特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第１特別図柄の停止図柄を、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって遊技者に報知する。特図２可変表示部０７５Ｆ０５４は、第２特図ゲームにおける第２特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第２特別図柄の停止図柄を、ＬＥＤなどの点灯手段による点灯／点滅／消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図１可変表示部０７５Ｆ０２１におけるＬＥＤなどの点灯手段によって第１特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第１特別図柄の変動表示とも称する。また、特図２可変表示部０７５Ｆ０５４におけるＬＥＤなどの点灯手段によって第２特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第２特別図柄の変動表示とも称する。
【０１９０】
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５におけるＬＥＤなどの点灯手段が点灯（発光）し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部０７５Ｆ０５５におけるＬＥＤなどの点灯手段が消灯する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定後に、ＣＰＵ１０３から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部０７５Ｆ０５５を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、ＣＰＵ１０３から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部０７５Ｆ０５５を消灯させる。なお、パチンコ遊技機１が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部０７５Ｆ０５５を点灯させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部０７５Ｆ０５５を消灯させる。
【０１９１】
図１０−４は、パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図１０−４に示すように、可動体ランプ９ｄ、アタッカランプ９ｃ、アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕ、左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄ、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆ、盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅ、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒ、および枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの各々は、ランプ制御基板１４に接続されており、該ランプ制御基板１４を介した演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によって点灯（点滅）可能となっている。なお、これら可動体ランプ９ｄ、アタッカランプ９ｃ、アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕ、左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄ、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆ、盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅ、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒ、および枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ９とも称する。
【０１９２】
第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０は、演出制御基板１２に接続されており、制御用ＣＰＵ１２０の制御によって各表示部を点灯（点滅）可能となっている。
【０１９３】
特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０は、主基板１１に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御によって各表示部を点灯（点滅）可能となっている。
【０１９４】
[画像表示装置]
図１０−５は、画像表示装置５の正面図である。画像表示装置５の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第１表示領域０７５Ｆ００５Ｆを構成している。また、画像表示装置５の下端部は、第１保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第１保留記憶表示エリア０７５Ｆ００５Ｄと、第２保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第２保留記憶表示エリア０７５Ｆ００５Ｕとを含む第２表示領域０７５Ｆ００５Ｓａを構成している。
【０１９５】
画像表示装置５の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第４図柄０７５Ｆ００５Ｊと第１保留記憶数の表示および第２保留記憶数の表示を含む第３表示領域０７５Ｆ００５Ｓｂを構成している。
【０１９６】
このうち第１表示領域０７５Ｆ００５Ｆの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第１表示領域０７５Ｆ００５Ｆの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄０７５Ｆ００５Ｍが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア５Ｌに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア５Ｃに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｒに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄０７５Ｆ００５Ｍは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置５の第１表示領域０７５Ｆ００５Ｆ内に表示されている図柄でもある。
【０１９７】
なお、図１０−５に示すように、画像表示装置５の第１表示領域０７５Ｆ００５Ｆの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄０７５Ｆ００５Ｍは、画像表示装置５の第１表示領域０７５Ｆ００５Ｆの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄０７５Ｆ００５Ｍの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。
【０１９８】
さらに、第１表示領域０７５Ｆ００５Ｆの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア０７５Ｆ００５Ａが設けられている。
【０１９９】
［各種テーブル］
図１０−６〜図１０−８を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
【０２００】
（大当り種別）
図１０−６は、当り種別表を示す説明図である。図１０−６に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数（ラウンド数）が示されている。
【０２０１】
具体的には、大当りの種別としては、５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、および１０Ｒ確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「Ｒ」で表すことがある。たとえば、１ラウンド目は１Ｒ目、２ラウンド目は２Ｒ目とも称する。５Ｒ通常大当りは、アタッカ内の振分部材（図示せず）の制御パターンがＶ入賞し難い制御パターン（たとえば、Ｖ大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など）であり、５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。
【０２０２】
５Ｒ確変大当りは、アタッカ内の振分部材（図示せず）の制御パターンがＶ入賞し易い制御パターン（たとえば、Ｖ大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など）であり、５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１５０回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。
【０２０３】
１０Ｒ確変大当りは、アタッカ内の振分部材（図示せず）の制御パターンがＶ入賞し易い制御パターン（たとえば、Ｖ大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など）であり、１０ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１５０回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。
【０２０４】
５Ｒ通常大当りおよび５Ｒ確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、５Ｒ通常大当りおよび５Ｒ確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様（たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など）が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様（たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など）が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、５Ｒ通常大当りおよび５Ｒ確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、５Ｒ確変大当りの場合、所定ラウンド目（本実施の形態においては、４Ｒ目）においてＶ大入賞口が開放する。このとき、遊技者がＶ大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をＶ大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。
【０２０５】
このように、５Ｒ通常大当りおよび５Ｒ確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。
【０２０６】
１０Ｒ確変大当りについても、５Ｒ確変大当りと同様に、所定ラウンド目（本実施の形態においては、９Ｒ目）においてＶ大入賞口が開放する。このとき、遊技者がＶ大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をＶ大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、１０Ｒ確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様（たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など）や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、５Ｒ通常大当りおよび５Ｒ確変大当りの場合とは異なる。このため、１０Ｒ確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような１０Ｒ確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。
【０２０７】
（各乱数）
図１０−７は、各乱数を示す説明図である。図１０−７に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムＲは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後、再度０から加算更新される。ランダム１は、大当り種別を５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、および１０Ｒ確変大当りのいずれかに決定する（大当り種別決定用）ランダムカウンタである。ランダム２は、変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）ランダムカウンタである。ランダム３は、変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）ランダムカウンタである。ランダム４は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）ランダムカウンタである。ランダム５は、ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）ランダムカウンタである。
【０２０８】
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、および、１０Ｒ確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて決定される。このとき、ランダム１の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。
【０２０９】
また、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数（ランダム４）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０２１０】
たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０２１１】
このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
【０２１２】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０２１３】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０２１４】
（大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル）
図１０−８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されている。
【０２１５】
図１０−８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０２１６】
通常時大当り判定テーブルには、図１０−８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０−８（Ｂ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０２１７】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図１０−８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図１０−８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０２１８】
図１０−８（Ｂ），（Ｃ）は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０−８（Ｂ）は、第１特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第１特図大当り種別判定テーブルである。図１０−８（Ｃ）は、第２特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第２特図大当り種別判定テーブルである。
【０２１９】
図１０−８（Ｂ）の第１特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム１の値と比較される数値であって、「５Ｒ通常大当り」、「５Ｒ確変大当り」、および、「１０Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図１０−８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１０Ｒ確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
【０２２０】
また、図１０−８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。たとえば、「５Ｒ通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「１」に対応した判定値としても設定されている。「５Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「１０Ｒ確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０における特図１可変表示部０７５Ｆ０２１および特図２可変表示部０７５Ｆ０２２は、各大当り図柄に対応する点灯態様でＬＥＤなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０における特図１可変表示部０７５Ｆ０５３および特図２可変表示部０７５Ｆ０５４は、各大当り図柄に対応する点灯態様でＬＥＤなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。
【０２２１】
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２２２】
このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第２特別図柄の大当りについて、第１特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「１０Ｒ確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。
【０２２３】
（演出制御コマンド）
図１０−９は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を示す。なお、図１０−９に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「（Ｈ）」は１６進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
【０２２４】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特図の可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特図の可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８００１（Ｈ）またはコマンド８００２（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２２５】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。
【０２２６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、ハズレに決定されていることを示す表示結果１指定コマンド（ハズレ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、５Ｒ通常大当りに決定されていることを示す表示結果２指定コマンド（５Ｒ通常大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、５Ｒ確変大当りに決定されていることを示す表示結果３指定コマンド（５Ｒ確変大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、１０Ｒ確変大当りに決定されていることを示す表示結果４指定コマンド（１０Ｒ確変大当り指定コマンド）である。ハズレ指定コマンド、５Ｒ通常大当り指定コマンド、５Ｒ確変大当り指定コマンド、および１０Ｒ確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて８Ｃ系コマンドとも称する。
【０２２７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特図の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特図の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。第１図柄変動指定コマンドおよび第２図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて８Ｄ系コマンドとも称する。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１特図や第２特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０２２８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定（電源投入時の初期画面を表示することを指定）する初期化指定コマンドである。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定（停電復旧画面を表示することを指定）する停電復旧指定コマンドである。コマンド９５００（Ｈ）は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド９５０１（Ｈ）は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド９５０２（Ｈ）は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて９５系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。
【０２２９】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、５Ｒ通常大当りの開始を指定する大当り開始１指定コマンドである。コマンドＡ００２（Ｈ）は、５Ｒ確変大当りの開始を指定する大当り開始２指定コマンドである。コマンドＡ００３（Ｈ）は、１０Ｒ確変大当りの開始を指定する確変大当り開始３指定コマンドである。大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、および大当り開始３指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてＡ０系コマンドとも称する。
【０２３０】
Ａ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、Ａ１系コマンドとも称する。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、Ａ２系コマンドとも称する。
【０２３１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、５Ｒ通常大当りの終了を指定する大当り終了１指定コマンドである。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、５Ｒ確変大当りの終了を指定する大当り終了２指定コマンドである。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、１０Ｒ確変大当りの終了を指定する大当り終了３指定コマンドである。大当り終了１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド、および大当り終了３指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてＡ３系コマンドとも称する。
【０２３２】
コマンドＡＤ００（Ｈ）は、Ｖ入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、Ｖ大入賞口を通過した遊技球がＶ入賞領域に進入してＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４により検出されるときに送信されるコマンドである。
【０２３３】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０２３４】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数がＸＸで示す数になったことを指定する第１保留記憶数指定コマンドである。第１保留記憶数指定コマンドを、Ｃ１系コマンドとも称する。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数がＸＸで示す数になったことを指定する第２保留記憶する指定コマンドである。第２保留記憶数指定コマンドを、Ｃ２系コマンドとも称する。
【０２３５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０２３６】
Ｃ７ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。
【０２３７】
ＭＯＤＥがＦＤ（Ｈ）でありかつ、ＥＸＴの４ｂｉｔ目が０であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。ＭＯＤＥデータがＦＤ（Ｈ）でありかつ、ＥＸＴデータの４ｂｉｔ目が１であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、ＦＤ系コマンドとも称する。
【０２３８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０２３９】
［動作］
次に、特徴部０７５Ｆに係るパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。まず、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３による処理について説明する。
【０２４０】
（特別図柄通常処理）
図１０−１０は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１０に示すように、特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶バッファ（第１特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ）または第２保留記憶バッファ（第２特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ）に保留記憶データがあるか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ００１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には（ステップ０７５ＦＳ００１でＮ）、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ００２）。変動停止から所定期間が経過しない場合（ステップ０７５ＦＳ００２でＮ）、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合（ステップ０７５ＦＳ００２でＹ）、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし（ステップ０７５ＦＳ００３）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０２４１】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには（ステップ０７５ＦＳ００１でＹ）、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域に設定されているデータのうち１番目のデータが「第２」を示すデータであるか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ００４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」を示すデータでない（すなわち、「第１」を示すデータである）場合（ステップ０７５ＦＳ００４でＮ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップ０７５ＦＳ００５）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」を示すデータである場合（ステップ０７５ＦＳ００４でＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップ０７５ＦＳ００６）。
【０２４２】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０２４３】
ステップ０７５ＦＳ００４〜ステップ０７５ＦＳ００６の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄の変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄の変動表示に優先して実行される。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の保留記憶バッファに格納する（ステップ０７５ＦＳ００７）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の保留記憶バッファに格納する。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップ０７５ＦＳ００８）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２４６】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２４７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ１０３は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ０７５ＦＳ００９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ１０３は、背景指定コマンドを送信し（ステップ０７５ＦＳ０１０）、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（ステップ０７５ＦＳ０１１）。なお、この場合、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図１０−８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２５０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（図１０−８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（図１０−８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１０−８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップ０７５ＦＳ０１１でＹ）、ステップ０７５ＦＳ０１２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２５１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１５０回）の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２５２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップ０７５ＦＳ０１１でＮ）、後述するステップ０７５ＦＳ０１６に進む。
【０２５３】
ステップ０７５ＦＳ０１１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、ＣＰＵ１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（ステップ０７５ＦＳ０１２）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１０−８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図１０−８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（ステップ０７５ＦＳ０１３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０−８（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図１０−８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２５４】
次に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ０７５ＦＳ０１３で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（ステップ０７５ＦＳ０１４）。
【０２５５】
図１０−８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２５６】
また、ＣＰＵ１０３は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ１０２における大当り種別バッファに設定する（ステップ０７５ＦＳ０１５）。たとえば、大当り種別が「５Ｒ通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「５Ｒ確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「１０Ｒ確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０２５７】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の停止図柄を設定する（ステップ０７５ＦＳ０１６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ０７５ＦＳ０１４により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「５Ｒ通常大当り」に決定されたときには「１」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「５Ｒ確変大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「１０Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２５８】
そして、ＣＰＵ１０３は、表示結果指定コマンドを送信し（ステップ０７５ＦＳ０１７）、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ１１１）に対応した値に更新する（ステップ０７５ＦＳ０１８）。
【０２５９】
（変動パターン設定処理）
図１０−１１は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１１に示すように、変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定する（ステップ０７５ＦＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファからランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
【０２６０】
次に、ＣＰＵ１０３は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ０７５ＦＳ１０２）。
【０２６１】
次に、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップ０７５ＦＳ１０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行い（ステップ０７５ＦＳ１０４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（Ｓ１１２）に対応した値に更新する（ステップ０７５ＦＳ１０５）。
【０２６２】
（特別図柄変動処理）
図１０−１２は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１１に示すように、特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、変動時間タイマを１減算し（ステップ０７５ＦＳ２０１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップ０７５ＦＳ２０２でＹ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ１１３）に対応した値に更新する（ステップ０７５ＦＳ２０３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には（ステップ０７５ＦＳ２０２でＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２６３】
（特別図柄停止処理）
図１０−１３は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１３に示すように、特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図１可変表示部０７５Ｆ０２１または特図２可変表示部０７５Ｆ０２２に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップ０７５ＦＳ３０１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には特図１可変表示部０７５Ｆ０２１での第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には特図２可変表示部０７５Ｆ０２２での第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０に図柄確定指定コマンドをセットする（ステップ０７５ＦＳ３０２）。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用ＣＰＵ１２０に送信される。次に、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ３０３）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には（ステップ０７５ＦＳ３０３でＮ）、ステップ０７５ＦＳ３０９に移行する。
【０２６４】
大当りフラグがセットされている場合には（ステップ０７５ＦＳ３０３でＹ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする（ステップ０７５ＦＳ３０４）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する（ステップ０７５ＦＳ３０５）。
【０２６５】
また、ＲＯ１０１に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびＶ大入賞口について、開放回数（たとえば、５回や１０回）、開放時間（たとえば、２９秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、０．５秒）などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（ステップ０７５ＦＳ３０６）。具体的には、５Ｒ通常大当りの場合、１〜５Ｒの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをＲＡＭ１０２に設けられる所定の記憶領域に記憶する。５Ｒ確変大当りの場合、１〜３Ｒ目および５Ｒ目に通常大入賞口を開放させ、４Ｒ目にＶ大入賞口を開放させる開放態様などをＲＡＭ１０２に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、１０Ｒ確変大当りの場合、１〜８Ｒ目および１０Ｒ目に通常大入賞口を開放させ、９Ｒ目にＶ大入賞口を開放させる開放態様などをＲＡＭ１０２に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数（５回や１０回）のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
【０２６６】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間（大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップ０７５ＦＳ３０７）。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ１１４）に対応した値に更新し（ステップ０７５ＦＳ３０８）、処理を終了する。
【０２６７】
ステップ０７５ＦＳ３０３で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には（ステップ０７５ＦＳ３０３でＮ）、ＣＰＵ１０３は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ３０９）。時短フラグがセットされていない場合は（ステップ０７５ＦＳ３０９でＮ）、ステップ０７５ＦＳ３１６の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には（ステップ０７５ＦＳ３０９でＹ）、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を１減算する（ステップ０７５ＦＳ３１０）。次に、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（ステップ０７５ＦＳ３１１）。時短回数カウンタの値が０になった場合は（ステップ０７５ＦＳ３１１でＹ）、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする（ステップ０７５ＦＳ３１２）。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数（１５０回）行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ０７５ＦＳ３１１において、時短回数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップ０７５ＦＳ３１１でＮ）、ステップ０７５ＦＳ３１６の処理へ移行する。
【０２６８】
ステップ０７５ＦＳ３１２の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ３１３）。確変フラグがセットされている場合には（ステップ０７５ＦＳ３１３でＹ）、確変フラグをリセットする（ステップ０７５ＦＳ３１４）。次に、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が時短状態から通常状態（低確率／低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０に通常状態指定コマンドを送信し（ステップ０７５ＦＳ３１５）、ステップ０７５ＦＳ３１６に進む。ステップ０７５ＦＳ３１３において確変フラグがセットされていない場合には（ステップ０７５ＦＳ３１３でＮ）、ステップ０７５ＦＳ３１４の処理を行わずに、ステップ０７５ＦＳ３１５に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１１０）に対応した値に更新し（ステップ０７５ＦＳ３１６）、処理を終了する。
【０２６９】
（大当り開放前処理）
図１０−１４は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１４に示すように、大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値を−１（減算更新）する（ステップ０７５ＦＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを判定し（ステップ０７５ＦＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップ０７５ＦＳ４０２でＮ）、処理を終了する。
【０２７０】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には（ステップ０７５ＦＳ４０２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口開放中指定コマンドを送信する（ステップ０７５ＦＳ４０３）。そして、開放パターンに応じてソレノイド８２を駆動して通常大入賞口を開放する（ステップ０７５ＦＳ４０４）。これにより、１Ｒ目においては通常大入賞口が開放する。
【０２７１】
次に、ＣＰＵ１０３は、開放パターンデータ（たとえば、ステップ０７５ＦＳ３０６によりＲＡＭ１０２に記憶されたデータ）に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間（大入賞口開放時間）に応じた大入賞口開放時間（２９秒）を設定する（ステップ０７５ＦＳ４０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理（Ｓ１１５）に応じた値に更新し（ステップ０７５ＦＳ４０６）、処理を終了する。
【０２７２】
（大当り開放中処理）
図１０−１５は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１５に示すように、大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値を−１（減算更新）する（ステップ０７５ＦＳ５０１）。
【０２７３】
そして、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否かを確認する（ステップ０７５ＦＳ５０２）。大入賞口制御タイマの値が０になっているときは（ステップ０７５ＦＳ５０１でＹ）、ステップ０７５ＦＳ５１１の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップ０７５ＦＳ５０２でＮ）、通常大入賞口またはＶ大入賞口を開放中か否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ５０３）。通常大入賞口またはＶ大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。
【０２７４】
ステップ０７５ＦＳ５０３で、通常大入賞口またはＶ大入賞口が開放中でないと判定された場合には（ステップ０７５ＦＳ５０３でＮ）、処理を終了する。
【０２７５】
通常大入賞口またはＶ大入賞口が開放中であれば（ステップ０７５ＦＳ５０３でＹ）、カウントスイッチ２３またはＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４がオンになっているか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ５０４）。カウントスイッチ２３とＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４のいずれもがオンになっていなければ（ステップ０７５ＦＳ５０４でＮ）、処理を終了する。一方、カウントスイッチ２３またはＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４のいずれか一方がオンとなっていれば（ステップ０７５ＦＳ５０４でＹ）、入賞個数カウンタを＋１（加算更新）する（ステップ０７５ＦＳ５０５）。
【０２７６】
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ５０６）。確変決定フラグは、Ｖ入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば（ステップ０７５ＦＳ５０６でＹ）、ステップ０７５ＦＳ５１０の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ（ステップ０７５ＦＳ５０６でＮ）、Ｖ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４がオンになっているか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ５０７）。Ｖ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４がオンになっていなければ（ステップ０７５ＦＳ５０７でＮ）、ステップ０７５ＦＳ５１０の処理へ移行する。一方、Ｖ入賞スイッチがオンになっていれば（ステップ０７５ＦＳ５０７でＹ）、確変決定フラグをセットし（ステップ０７５ＦＳ５０８）、確変判定装置通過指定コマンドを送信し（ステップ０７５ＦＳ５０９）、ステップ０７５ＦＳ５１０の処理へ移行する。
【０２７７】
そして、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否を判定する（ステップ０７５ＦＳ５１０）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップ０７５ＦＳ５１０でＮ）、処理を終了する。
【０２７８】
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには（ステップ０７５ＦＳ５１０でＹ）、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド８２を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド０７５Ｆ０８３を駆動してＶ大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う（ステップ０７５ＦＳ５１１）。次に、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）処理を行う（ステップ０７５ＦＳ５１２）。次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理（Ｓ１１６）に応じた値に更新し（ステップ０７５ＦＳ５１３）、処理を終了する。
【０２７９】
（大当り開放後処理）
図１０−１６は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１６に示すように、大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、開放回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ６０１）。
【０２８０】
開放回数カウンタの値が０であれば（ステップ０７５ＦＳ６０１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に大当り終了指定マンドを送信し（ステップ０７５ＦＳ６０２）、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップ０７５ＦＳ６０３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ１１７）に応じた値に更新し（ステップ０７５ＦＳ６０４）、処理を終了する。
【０２８１】
ステップ０７５ＦＳ６０１において、開放回数カウンタの値が０でなければ（ステップ０７５ＦＳ６０１でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口開放後指定マンドを送信し（ステップ０７５ＦＳ６０５）、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（ステップ０７５ＦＳ６０６）。
【０２８２】
次に、ＣＰＵ１０３は、Ｖ大入賞口が開放するラウンド（Ｖ開放ラウンドとも称する）の前、すなわち、次のラウンドがＶ開放ラウンドであるか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ６０７）。Ｖ開放ラウンド前でない場合（ステップ０７５ＦＳ６０７でＮ）、ソレノイド８２を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う（ステップ０７５ＦＳ６０８）。一方、Ｖ開放ラウンド前である場合（ステップ０７５ＦＳ６０７でＹ）、ソレノイド０７５Ｆ０８３を駆動してＶ大入賞口を開放する制御を行う（ステップ０７５ＦＳ６０９）。
【０２８３】
ステップ０７５ＦＳ６０８またはステップ０７５ＦＳ６０９の後、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に大入賞口開放中指定マンドを送信する（ステップ０７５ＦＳ６１０）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理（Ｓ１１５）に応じた値に更新し（ステップ０７５ＦＳ６１１）、処理を終了する。
【０２８４】
（大当り終了処理）
図１０−１７は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１７に示すように、大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（ステップ０７５ＦＳ７０１）。そして、ＣＰＵ１０３は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か（大当り終了時間が経過したか否か）を判定する（ステップ０７５ＦＳ７０２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ（ステップ０７５ＦＳ７０２でＮ）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップ０７５ＦＳ７０２でＹ）、大当りフラグをリセットする（ステップ０７５ＦＳ７０３）。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ７０４）。確変決定フラグがセットされていなければ（ステップ０７５ＦＳ７０４でＮ）、ステップ０７５ＦＳ７０５の処理へ移行する。ステップ０７５ＦＳ７０４において、確変決定フラグがセットされていれば（ステップ０７５ＦＳ７０４でＹ）、確変状態であることを示す確変フラグをセットする（ステップ０７５ＦＳ７０７）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０に確変状態指定コマンドを送信し（ステップ０７５ＦＳ７０８）、確変決定フラグをリセットし（ステップ０７５ＦＳ７０９）、ステップ０７５ＦＳ７１０の処理へ移行する。
【０２８６】
ステップ０７５ＦＳ７１０では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし（ステップ０７５ＦＳ７１０）、時短回数カウンタに１５０をセットする（ステップ０７５ＦＳ７１１）。そして、ステップ０７５ＦＳ７１２の処理へ移行する。
【０２８７】
一方、ステップ０７５ＦＳ７０４において、確変決定フラグがセットされていなければ（ステップ０７５ＦＳ７０４でＮ）、ステップ０７５ＦＳ７０５では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし（ステップ０７５ＦＳ７０５）、時短回数カウンタに１００をセットし（ステップ０７５ＦＳ７０６）、ステップ０７５ＦＳ７１２の処理へ移行する。
【０２８８】
ステップ０７５ＦＳ７１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０に時短状態指定コマンドを送信する（ステップ０７５ＦＳ７１２）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１１０）に対応した値に更新し（ステップ０７５ＦＳ７１３）、処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０側は、ＣＰＵ１０３から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
【０２８９】
（大当り中演出処理）
次に、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０による処理について説明する。図１０−１８は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１８に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ６５１）。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ＲＯＭ１２１に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
【０２９０】
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップ０７５ＦＳ６５１でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップ０７５ＦＳ６５２）。
【０２９１】
次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップ０７５ＦＳ６５３）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ０７５ＦＳ６５３でＹ）、プロセスデータの切替えを行う（ステップ０７５ＦＳ６５５）。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップ０７５ＦＳ６５６）。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９など）の制御を実行する（ステップ０７５ＦＳ６５７）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってＲＯＭ１２１から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置５に出力する。また、遊技効果ランプ９などの各種ランプを点灯／点滅／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒに音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、処理を終了する。
【０２９２】
プロセスタイマがタイムアウトしていない場合（ステップ０７５ＦＳ６５３でＮ）、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９など）の制御を実行する（ステップ０７５ＦＳ６５４）。そして、処理を終了する。
【０２９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが発生したことに基づきＣＰＵ１０３から大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りが発生したことに基づきＣＰＵ１０３から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５におけるＬＥＤなどの点灯手段を点灯させる。
【０２９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの各ラウンドの開始時においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１系コマンド）を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、５Ｒ通常大当りの２Ｒ開始時においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するＶ確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に受信していた大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき大当りの種別（この場合、５Ｒ通常大当り）を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）に基づき大当りのラウンド（この場合、２Ｒ）を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出（この場合、Ｖ確変示唆演出）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０２９６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、５Ｒ確変大当りの２Ｒ開始時においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）を受信した場合、Ｖ確変示唆演出（図１０−４１参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に受信していた大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき大当りの種別（この場合、５Ｒ確変大当り）を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）に基づき大当りのラウンド（この場合、２Ｒ）を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出（この場合、Ｖ確変示唆演出）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０２９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、５Ｒ確変大当りの３Ｒ開始時においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）を受信した場合、次の４Ｒ目がＶ開放ラウンドであることを予告するＶ予告演出（図１０−４２参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に受信していた大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき大当りの種別（この場合、５Ｒ確変大当り）を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）に基づき大当りのラウンド（この場合、３Ｒ）を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出（この場合、Ｖ予告演出）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０２９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、５Ｒ確変大当りの３Ｒ後においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０３コマンド）を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるＶ大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるＶを狙え演出（図１０−４３参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に受信していた大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき大当りの種別（この場合、５Ｒ確変大当り）を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０３コマンド）に基づき終了した大当りのラウンド（この場合、３Ｒ）を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出（この場合、Ｖを狙え演出）を実行するためのプロセスデータを設定する。Ｖを狙え演出は、特定領域であるＶ大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Ｖを狙え演出においては、特定領域であるＶ大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Ｖを狙え演出においては、特定領域であるＶ大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるＶ大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるＶ大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。
【０２９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、５Ｒ確変大当りの４Ｒの開始時においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）を受信した場合、引き続きＶを狙え演出（図１０−４４参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に受信していた大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき大当りの種別（この場合、５Ｒ確変大当り）を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）に基づき大当りのラウンド（この場合、４Ｒ）を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出（この場合、Ｖを狙え演出）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０Ｒ確変大当りの８Ｒ開始時においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０８コマンド）を受信した場合、次の９Ｒ目がＶ開放ラウンドであることを予告するＶ予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に受信していた大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき大当りの種別（この場合、１０Ｒ確変大当り）を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０８コマンド）に基づき大当りのラウンド（この場合、８Ｒ）を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出（この場合、Ｖ予告演出）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０Ｒ確変大当りの８Ｒ後においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０８コマンド）を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるＶ大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるＶを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に受信していた大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき大当りの種別（この場合、１０Ｒ確変大当り）を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０８コマンド）に基づき終了した大当りのラウンド（この場合、８Ｒ）を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出（この場合、Ｖを狙え演出）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０Ｒ確変大当りの９Ｒの開始時においてＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０９コマンド）を受信した場合、引き続きＶを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に受信していた大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき大当りの種別（この場合、１０Ｒ確変大当り）を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０９コマンド）に基づき大当りのラウンド（この場合、９Ｒ）を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出（この場合、Ｖを狙え演出）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３０３】
さらに、出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りラウンド中においてＣＰＵ１０３から確変判定装置通過指定コマンド（ＡＤ００コマンド）を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってＶ入賞演出を実行するために、Ｖ入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。
【０３０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、５Ｒ確変大当りの４Ｒ中においてＣＰＵ１０３から確変判定装置通過指定コマンド（ＡＤ００コマンド）を受信した場合、Ｖ入賞演出（図１０−４４参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０Ｒ確変大当りの９Ｒ中においてＣＰＵ１０３から確変判定装置通過指定コマンド（ＡＤ００）を受信した場合、Ｖ入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３０６】
その他、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態が終了したことに基づきＣＰＵ１０３から大当り終了指定コマンド（Ａ３系コマンド）を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出（図１０−４６，図１０−４７参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３０７】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。
【０３０８】
［遊技の進行の概略］
上述したように構成されている特徴部０７５Ｆに係るパチンコ遊技機１においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機１において行われる遊技の内容についても、特徴部０７５Ｆに係るパチンコ遊技機１は有するが、以下では特に特徴部０７５Ｆに関連する部分の遊技について説明する。
【０３０９】
パチンコ遊技機１においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第１流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、第１特図ゲームが開始される。第１特図ゲームの結果、特図１可変表示部０７５Ｆ０２１が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
【０３１０】
第１特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置５の画面上に右打ちを促す文字（たとえば、「右打ち」）および図形（たとえば、第２流下経路の方向である右方向に向けられた矢印）の画像を表示するとともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においてもたとえばＬＥＤなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。
【０３１１】
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数（たとえば、５Ｒ通常大当りおよび５Ｒ確変大当りの場合は５回、１０Ｒ確変大当りの場合は１０回）に亘って開放する。大入賞口の１回の開放は、所定期間（たとえば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば１０個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。
【０３１２】
５Ｒ通常大当りの場合、１Ｒ目〜３Ｒ目、および５Ｒ目においては通常大入賞口が開放するが、４Ｒ目に限ってはＶ大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材（図示せず）の制御パターンがＶ入賞し難い制御パターンであるため、Ｖ入賞することはない。また、Ｖ入賞しないため、４Ｒ目にはＶを狙え演出も実行されず、１Ｒ目と同様の背景画像が表示される。具体的には、５Ｒ通常大当りの場合、１Ｒ目および２Ｒ目において通常大入賞口が開放するとともに、２Ｒ目においては、確変大当りであるか否かを示唆するＶ確変示唆演出が実行される。そして、Ｖ確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、４Ｒ目にＶ大入賞口が開放するがＶ入賞が発生せず、その後の５Ｒ目において通常大入賞口が開放して、５Ｒ目が終了するとエンディング演出が実行される。
【０３１３】
５Ｒ確変大当りの場合、１Ｒ目〜３Ｒ目、および５Ｒ目においては通常大入賞口が開放するが、４Ｒ目に限ってはＶ大入賞口が開放する。具体的には、５Ｒ確変大当りの場合、５Ｒ通常大当りと同様に、１Ｒ目および２Ｒ目において通常大入賞口が開放するとともに、２Ｒ目においては、確変大当りであるか否かを示唆するＶ確変示唆演出が実行される。そして、Ｖ確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の３Ｒ目においては、次の４Ｒ目がＶ開放ラウンドであることを予告するＶ予告演出が実行される。４Ｒ目においては、Ｖ大入賞口が開放し、Ｖ大入賞口に進入した遊技球がＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４によって検出されると、Ｖ入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、５Ｒ目においては、再び通常大入賞口が開放し、５Ｒ目が終了するとエンディング演出が実行される。
【０３１４】
１０Ｒ確変大当りの場合、１Ｒ目〜８Ｒ目、および１０Ｒ目においては通常大入賞口が開放するが、９Ｒ目に限ってはＶ大入賞口が開放する。具体的には、１０Ｒ確変大当りの場合、１Ｒ目〜７Ｒ目において通常大入賞口が開放するとともに、７Ｒ目においては、確変大当りであるか否かを示唆するＶ確変示唆演出が実行される。そして、Ｖ確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の８Ｒ目においては、次の９Ｒ目がＶ開放ラウンドであることを予告するＶ予告演出が実行される。９Ｒ目においては、Ｖ大入賞口が開放し、Ｖ大入賞口に進入した遊技球がＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４によって検出されると、Ｖ入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、１０Ｒ目においては、再び通常大入賞口が開放し、１０Ｒ目が終了するとエンディング演出が実行される。
【０３１５】
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数（たとえば、５Ｒ通常大当りの場合は１００回、５Ｒ確変大当りおよび１０Ｒ確変大当りの場合は１５０回）の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、５Ｒ確変大当りおよび１０Ｒ確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にＶ入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数（１５０回）の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、５Ｒ通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、５Ｒ確変大当りや１０Ｒ確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。
【０３１６】
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置５、右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および右打ち表示部０７５Ｆ０５５によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り（初当りとも称する）が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
【０３１７】
時短状態においては、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第２始動入賞口を形成する可変入賞球装置６Ｂが開状態になる頻度を高くすることにより第２始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第２始動入賞口への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御が行われてもよい。
【０３１８】
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入することで、第２特図ゲームが開始される。第２特図ゲームの結果、特図２可変表示部０７５Ｆ０２２が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り（連チャン当りとも称する）が発生する。
【０３１９】
第２特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、１０Ｒ確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置５、右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および右打ち表示部０７５Ｆ０５５による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。
【０３２０】
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数（たとえば、１０回）に亘って開放する。大入賞口の１回の開放は、所定期間（たとえば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば１０個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。
【０３２１】
１０Ｒ確変大当りであるため、１Ｒ目〜８Ｒ目、および１０Ｒ目においては通常大入賞口が開放するが、９Ｒ目に限ってはＶ大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、１Ｒ目〜７Ｒ目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の８Ｒ目においては、次の９Ｒ目がＶ開放ラウンドであることを予告するＶ予告演出が実行される。９Ｒ目においては、Ｖ大入賞口が開放し、Ｖ大入賞口に進入した遊技球がＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４によって検出されると、Ｖ入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、１０Ｒ目においては、再び通常大入賞口が開放し、１０Ｒ目が終了するとエンディング演出が実行される。
【０３２２】
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数（たとえば、１５０回）の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態（高確高ベース状態）に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置５、右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および右打ち表示部０７５Ｆ０５５によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
【０３２３】
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態（低確低ベース状態）に遊技状態が制御され、画像表示装置５、右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および右打ち表示部０７５Ｆ０５５による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第１流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。
【０３２４】
［処理の一例のタイミングチャート］
図１０−１９〜図１０−２１を参照しながら、特徴部０７５Ｆに係るパチンコ遊技機１が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図１０−１９は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図１０−２０は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図１０−２１は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図１０−１９〜図１０−２１は、５Ｒ確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
【０３２５】
図１０−１９に示すように、ｔ１において、遊技球が第１始動入賞口に進入することで第１特図ゲームが開始すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、保留記憶数指定コマンド（Ｃ１系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第１特別図柄の変動に合わせて変動中演出（たとえば、リーチ演出や予告演出など）を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。
【０３２６】
たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶数指定コマンドに基づき第１保留記憶数を特定することで、第１保留記憶表示エリア０７５Ｆ００５Ｄの表示を更新したり、特図１記憶表示部０７５Ｆ０５１の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置５を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無など）、および飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類など）を設定する。
【０３２７】
その後、特別図柄の変動がｔ２で停止するときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、図柄確定指定コマンド（８Ｆ００）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０３２８】
特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のｔ３において、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）および右打ち表示点灯コマンド（ＦＤ系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５におけるＬＥＤなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置５に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置５に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力させたりする。
【０３２９】
図１０−２０に示すように、その後、ｔ４で大当りラウンドが開始すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１Ｒ目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３３０】
その後、ｔ５で１Ｒ目が終了すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１コマンド）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０３３１】
その後、ｔ６で２Ｒ目が開始すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２Ｒ目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）に基づいて、Ｖ確変示唆演出（図１０−４１参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３３２】
その後、ｔ７で２Ｒ目が終了すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０２コマンド）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０３３３】
その後、ｔ８で３Ｒ目が開始すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３Ｒ目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）に基づいて、Ｖ予告演出（図１０−４２参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３３４】
その後、ｔ９で３Ｒ目が終了すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０３コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３Ｒ目後から４Ｒ目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０３コマンド）に基づいて、Ｖを狙え演出（図１０−４３参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３３５】
図１０−２１に示すように、その後、ｔ１０で４Ｒ目が開始すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４Ｒ目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）に基づいて、Ｖ予告演出（図１０−４２参照）を実行した後、Ｖを狙え演出（図１０−４３参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３３６】
その後、ｔ１１でＶ入賞が発生すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、確変判定装置通過指定コマンド（ＡＤ００コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖ入賞演出（図１０−４４参照）を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３３７】
その後、ｔ１２で４Ｒ目が終了すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０４コマンド）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０３３８】
その後、ｔ１３で５Ｒ目が開始すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、５Ｒ目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３３９】
その後、ｔ１４で５Ｒ目が終了すると、ＣＰＵ１０３は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０５コマンド）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０３４０】
その後、ｔ１５において、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大当り終了指定コマンド（Ａ３系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。
【０３４１】
その後、確変状態かつ時短状態（高確高ベース状態）に制御されるが、当該状態において、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数が０を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。
【０３４２】
たとえば、ｔ１６において、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数が０を超えている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、保留記憶数指定コマンド（Ｃ２系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第２特別図柄の変動に合わせて変動中演出（たとえば、リーチ演出や予告演出など）を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。
【０３４３】
一方、ＣＰＵ１０３は、保留記憶数が０を超えていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、背景指定コマンド（９５系コマンド）および客待ちデモ指定コマンド（９Ｆ系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出（図１０−６０参照）を行う。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄や小図柄として初期値（たとえば、１２３）の画像を画像表示装置５に表示させたり、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図１０−６０に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機１のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。
【０３４４】
［ランプの点灯態様］
図１０−２２は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ９（可動体ランプ９ｄ、アタッカランプ９ｃ、アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕ、左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄ、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆ、盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅ、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒ、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ）、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５の各々が消灯している様子を、図１０−２２（Ａ）に示すような黒塗りの態様で表す。
【０３４５】
また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ９（可動体ランプ９ｄ、アタッカランプ９ｃ、アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕ、左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄ、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆ、盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅ、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒ、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ）、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５の各々が点灯している様子を、図１０−２２（Ｂ）に示すような白塗りの態様で表す。
【０３４６】
さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ９（可動体ランプ９ｄ、アタッカランプ９ｃ、アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕ、左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄ、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆ、盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅ、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒ、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ）、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５の各々が演出や画像表示装置５に表示された背景に応じた態様で点灯／点滅／消灯している様子を、図１０−２２（Ｃ）に示すようなハッチングの態様で表す。
【０３４７】
［パチンコ遊技機１の演出態様］
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機１の演出態様について説明する。図１０−２３〜図１０−３３、および図１０−３８〜図１０−５０は、遊技中におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。
【０３４８】
図１０−２３（ａ）に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ９がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第１保留記憶数がある場合、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、保留記憶数指定コマンド（Ｃ１系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、第１特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第１特別図柄の変動に合わせて変動中演出（たとえば、リーチ演出や予告演出など）を実行させたりする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−２３（ｂ１）〜図１０−２４（ｂ３）の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド（Ｃ１系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−２３（ｂ１）〜図１０−２４（ｂ３）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０３４９】
図１０−２３（ｂ１）に示すように、第１特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ９が点灯する。また、図１０−２３（ｂ２）に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置５においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ９が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。
【０３５０】
その後、特別図柄の変動が停止するときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、図柄確定指定コマンド（８Ｆ００）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０３５１】
図１０−２４（ｂ３）に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）および右打ち表示点灯コマンド（ＦＤ系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５におけるＬＥＤなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−２４（ｃ１）〜図１０−３８（ｄ２）の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）および右打ち表示点灯コマンド（ＦＤ系コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−２４（ｃ１）〜図１０−３８（ｄ２）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０３５２】
ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図１０−２４（ｃ１）で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置５に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ９の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図１０−２４（ｃ２），（ｃ３）で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置５に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ９の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図１０−２４（ｃ４）〜図１０−３３（ｃ２９）で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド（８Ｆ００）をＣＰＵ１０３から受信し、その後、大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）をＣＰＵ１０３から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。
【０３５３】
図１０−２４（ｃ１）に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像（この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー！！」の文字画像）が画像表示装置５に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ９の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形（この例では右方向を示す矢印）および文字（この例では「右打ち」の文字）からなる画像を画像表示装置５の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置５は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図１０−２４（ｃ１）に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像（この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー！！」の文字画像）よりも前面側（パチンコ遊技機１側から見て遊技者の方向）の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部０７５Ｆ０３０および右打ち表示部０７５Ｆ０５５の点灯態様が右打ちを促す態様（この例では点灯）に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、ＣＰＵ１０３は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）および右打ち表示点灯コマンド（ＦＤ系コマンド）を送信するとともに、右打ち表示部０７５Ｆ０３０を点灯させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した右打ち表示点灯コマンド（ＦＤ系コマンド）に基づき右打ち表示部０７５Ｆ０５５を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置５に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置５に表示される。つまり、まず、右打ち表示部０７５Ｆ０３０、右打ち表示部０７５Ｆ０５５の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部０７５Ｆ０３０および右打ち表示部０７５Ｆ０５５における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、ＣＰＵ１０３は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部０７５Ｆ０３０を消灯させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部０７５Ｆ０５５を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置５に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部０７５Ｆ０３０および右打ち表示部０７５Ｆ０５５による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部０７５Ｆ０３０および右打ち表示部０７５Ｆ０５５による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。
【０３５４】
図１０−２４（ｃ２）に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部（この例では「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ！！」の文字画像のうちの「ＣＨＡＮＣＥ」）が画像表示装置５の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ９の点灯態様が変化したりする。
【０３５５】
図１０−２５（ｃ３）に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図１０−２４（ｃ２）に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分（この例では「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ！！」の文字画像のうちの「ＢＯＮＵＳ！！」）が新たに追加されて画像表示装置５の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ！！」」の文字画像が画像表示装置５の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ９が消灯する。その後、図１０−２４（ｃ４）〜図１０−３３（ｃ２９）に亘って、右打ち促進演出として、図形（この例では右方向を示す矢印）および文字（この例では「右打ち」の文字）からなる画像を画像表示装置５の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。
【０３５６】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−３４〜図１０−３７に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ９を制御する。これら点灯データテーブルは、ＲＯＭ１２１に格納されている。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ（つまり、消灯しているランプ）が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用ＣＰＵ１２０による各種ランプの点灯制御（発光制御）について具体的に説明する。
【０３５７】
図１０−３４は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図１０−３４に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ（枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒ、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ）、可動体ランプ９ｄ、左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄ、アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕ、盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅ、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆ、およびアタッカランプ９ｃといった、遊技効果ランプ９に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ９における各ランプは、ファンファーレ演出を９８８０ｍｓｅｃに亘って実行した後、大右打ち促進演出を２０００ｍｓｅｃに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回（本実施の形態においては、２回）繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ９は、２０００ｍｓｅｃの大右打ち促進演出を２回繰り返すことになる。
【０３５８】
図１０−３５は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図１０−３５に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ９における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
【０３５９】
ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒおよび枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌは互いに共通の孫テーブルＷ１１が指定されている。また、左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄ、アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕ、および盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ＲＯＭ１２１において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ９ｃについては、大右打ち促進演出の実行時間である２０００ｍｓｅｃをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、３３０ｍｓｅｃに対しては孫テーブルＡ１１ａが指定され、１３５０ｍｓｅｃに対しては孫テーブルＡ１１ｂが指定され、３２０ｍｓｅｃに対しては孫テーブルＡ１１ｃが指定されている。
【０３６０】
図１０−３６および図１０−３７は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図１０−３６には、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒおよび枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ用の孫テーブルＷ１１におけるデータが示されている。図１０−３６に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルＷ１１においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１〜Ｔ５６に亘ってＲＧＢのデータが規定され、さらに最後の時間である１０００ｍｓｅｃ（Ｔ５７）では全てのランプに消灯（０ｘ００００００）のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒおよび枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの各々について、図１０−２で示したような第１〜第１１ランプのデータが規定されている。また、図１０−３６においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ（Ｆ００）、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ（０００）に対して破線の丸印が付されている。
【０３６１】
孫テーブルＷ１１におけるデータを参照すると、最初にＴ１で枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第４ランプが点灯し、次にＴ２で枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第３ランプが点灯し、次にＴ３で枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第２ランプが点灯し、次にＴ４で枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第１ランプが点灯し、次にＴ５で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第２ランプが点灯し、次にＴ６で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第３ランプが点灯し、次にＴ７で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第４ランプが点灯し、次にＴ８で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第５ランプが点灯し、次にＴ９で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第６ランプが点灯し、次にＴ１０で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第７ランプが点灯し、次にＴ１１で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第８ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にＴ４６で枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第４ランプが消灯し、次にＴ４７で枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第３ランプが消灯し、次にＴ４８で枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第２ランプが消灯し、次にＴ４９で枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第１ランプが消灯し、次にＴ５０で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第２ランプが消灯し、次にＴ５１で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第３ランプが消灯し、次にＴ５２で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第４ランプが消灯し、次にＴ５３で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第５ランプが消灯し、次にＴ５４で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第６ランプが消灯し、次にＴ５５で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第７ランプが消灯し、次にＴ５６で枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第８ランプが消灯する。その後、各ランプは、１回の大右打ち促進演出における２０００ｍｓｅｃが経過するまで消灯する。なお、Ｔ５６で全てのランプが消灯した後、１回の大右打ち促進演出における２０００ｍｓｅｃが経過するまでの残り時間は３２０ｍｓｅｃほどである。すなわち、点灯に使った時間が３０ｍｓｅｃ×５６＝１６８０ｍｓｅｃであるため、残りは３２０ｍｓｅｃほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い１０００ｍｓｅｃ（Ｔ５７）となっている。なお、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第１、第５〜第１１ランプ、および枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第１、第９〜第１１ランプは全時間において消灯する。
【０３６２】
上述したようなデータが格納された、孫テーブルＷ１１を用いれば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３２（ｃ２４）に示すように、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第４ランプの点灯から始まって、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第８ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が２回に亘って行われる。
【０３６３】
図１０−３７には、可動体ランプ９ｄ用の孫テーブルＫ１１およびアタッカランプ９ｃ用の孫テーブルＡ１１ａ〜Ａ１１ｃにおけるデータが示されている。図１０−３７に示すように、可動体ランプ９ｄ用の孫テーブルＫ１１においては、３０ｍｓｅｃ間隔でＴ１〜Ｔ５６に亘ってＲＧＢのデータが規定され、さらに最後の時間である１０００ｍｓｅｃ（Ｔ５７）では全てのランプに消灯（０ｘ００００００）のデータが規定されている。なお、孫テーブルＫ１１では、可動体ランプ９ｄについて、可動体３２に付された文字「ＸＸＸ」のうち、左のＸ（左Ｘ）、中のＸ（中Ｘ）、右のＸ（右Ｘ）の各々について、データが規定されている。また、図１０−３７においては、可動体ランプ９ｄに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ（Ｆ００）、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ（０００）に対して破線の丸印が付されている。
【０３６４】
孫テーブルＫ１１におけるデータを参照すると、最初にＴ３で可動体ランプ９ｄの左Ｘのランプが点灯し、次にＴ４で可動体ランプ９ｄの中Ｘのランプが点灯し、次にＴ５で可動体ランプ９ｄの右Ｘのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にＴ４８で可動体ランプ９ｄの左Ｘのランプが消灯し、次にＴ４９で可動体ランプ９ｄの中Ｘのランプが消灯し、次にＴ５０で可動体ランプ９ｄの右Ｘのランプが消灯する。その後、各ランプは、１回の大右打ち促進演出における２０００ｍｓｅｃが経過するまで消灯する。なお、Ｔ５０で全てのランプが消灯し、その後Ｔ５６に至るまで消灯を継続した後、１回の大右打ち促進演出における２０００ｍｓｅｃが経過するまでの残り時間は３２０ｍｓｅｃほどである。すなわち、点灯などに使った時間が３０ｍｓｅｃ×５６＝１６８０ｍｓｅｃであるため、残りは３２０ｍｓｅｃほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い１０００ｍｓｅｃ（Ｔ５７）となっている。また、枠ランプの孫テーブルＷ１１と比較すると、可動体ランプ９ｄは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め（つまり、最初のＴ１およびＴ２は消灯のまま）、枠ランプよりも早くに消灯する。
【０３６５】
上述したようなデータが格納された、孫テーブルＫ１１を用いれば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３２（ｃ２４）に示すように、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第４ランプ、第３ランプが点灯している間は可動体ランプ９ｄが消灯し、その後、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第２ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ９ｄの左Ｘが点灯し、その後、中Ｘおよび右Ｘのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第２ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ９ｄの左Ｘが消灯し、その後、中Ｘおよび右Ｘのランプが消灯する。これにより、左Ｘの点灯から始まって、中Ｘのランプ、および右Ｘのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ９ｄが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ９ｄによる大右打ち促進演出が２回に亘って行われる。
【０３６６】
また、図１０−３７には、アタッカランプ９ｃ用の孫テーブルＡ１１ａ、Ａ１１ｂ、Ａ１１ｃにおけるデータが示されている。図１０−３７に示すように、アタッカランプ９ｃの孫テーブルＡ１１ａにおいては、点灯対象となる３３０ｍｓｅｃに対して６０００００ｍｓｅｃという非常に長い時間に亘ってＲＧＢのデータが規定されており、そのデータとしては消灯（０ｘ００００００）のデータが規定されている。
【０３６７】
アタッカランプ９ｃの孫テーブルＡ１１ｂにおいては、点灯対象となる１３５０ｍｓｅｃに対して２０ｍｓｅｃ間隔でＲＧＢのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ９ｃは、１３５０ｍｓｅｃに亘って所定のパターン（たとえば、七色）の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルＡ１１ｂでは、１回のパターンの色の変化についてのみ２８０ｎｓｅｃ分だけ規定されている。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１３５０ｍｓｅｃにおいて、孫テーブルＡ１１ｂを１回参照するごとに２８０ｎｓｅｃに亘ってアタッカランプ９ｃを点灯させ、その後、１３５０ｍｓｅｃが終了するまで、孫テーブルＡ１１ｂを繰り返し参照して、所定のパターン（たとえば、七色）の色の変化を繰り返す。
【０３６８】
アタッカランプ９ｃの孫テーブルＡ１１ｃにおいては、点灯対象となる３２０ｍｓｅｃに対して６０００００ｍｓｅｃという非常に長い時間に亘ってＲＧＢのデータが規定されており、そのデータとしては消灯（０ｘ００００００）のデータが規定されている。
【０３６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の３３０ｍｓｅｃに亘って孫テーブルＡ１１ａを参照することでアタッカランプ９ｃを消灯させ、その後、１３５０ｍｓｅｃに亘って孫テーブルＡ１１ｂを２８０ｎｓｅｃ間隔で複数回参照することで所定のパターン（たとえば、七色）の色の変化をアタッカランプ９ｃに繰り返させ、その後、最後の３２０ｍｓｅｃに亘って孫テーブルＡ１１ｃを参照することでアタッカランプ９ｃを消灯させる。これにより、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３２（ｃ２４）に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第８ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ９ｃが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第８ランプが消灯した後、アタッカランプ９ｃが消灯するようになる。このようなアタッカランプ９ｃによる大右打ち促進演出が２回に亘って行われる。
【０３７０】
また、アタッカランプ９ｃの孫テーブルＡ１１ａ、Ａ１１ｂ、Ａ１１ｃのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ９ｃの点灯を３段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルＡ１１ｂを繰り返し参照させることで、２０００ｍｓｅｃの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ＲＯＭ１２１において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。
【０３７１】
図１０−２５（ｃ４）に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図１０−２５（ｃ４）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第４ランプが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３７２】
図１０−２５（ｃ５）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第３ランプが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３７３】
図１０−２６（ｃ６）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第２ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ９ｄの付近に到達したため、可動体ランプ９ｄの左Ｘが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３７４】
図１０−２６（ｃ７）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第１ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ９ｄの中Ｘが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３７５】
図１０−２６（ｃ８）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第２ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ９ｄの右Ｘが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３７６】
図１０−２７（ｃ９）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第３ランプが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３７７】
図１０−２７（ｃ１０）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第４ランプが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３７８】
図１０−２７（ｃ１１）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第５ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆの付近に到達したため、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３７９】
図１０−２８（ｃ１２）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第６ランプが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８０】
図１０−２８（ｃ１３）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第７ランプが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８１】
図１０−２８（ｃ１４）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第８ランプが点灯を開始する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８２】
図１０−２９（ｃ１５）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第４ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ９ｃの付近に到達したため、アタッカランプ９ｃが点灯を開始する。なお、アタッカランプ９ｃはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す（つまり、点滅する）。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８３】
図１０−２９（ｃ１６）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第３ランプが消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８４】
図１０−２９（ｃ１７）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第２ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ９ｄの左Ｘも消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８５】
図１０−３０（ｃ１８）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第１ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ９ｄの中Ｘも消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８６】
図１０−３０（ｃ１９）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第２ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ９ｄの右Ｘも消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８７】
図１０−３０（ｃ２０）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第３ランプが消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８８】
図１０−３１（ｃ２１）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第４ランプが消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３８９】
図１０−３１（ｃ２２）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第５ランプが消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３９０】
図１０−３１（ｃ２３）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ！！」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第６ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ０７５Ｆ００９Ｆが消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３９１】
図１０−３２（ｃ２４）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ！！」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第７ランプが消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、遊技効果ランプ９の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。
【０３９２】
図１０−３２（ｃ２５）に示すように、画像表示装置５においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ！！」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ９については、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒの第８ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ９ｃも消灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからも、音の出力が停止する。これにより、一連の１回目の大右打ち促進演出が終了する。
【０３９３】
図１０−３２（ｃ２６）に示すように、２回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ９については、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第４ランプのみが点灯を開始する。なお、２回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のＢＧＭ（大当りラウンドの背景に応じた音）と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。
【０３９４】
図１０−３３（ｃ２７）〜（ｃ２９）に示すように、２回目の大右打ち促進演出においては、１回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ９が点灯／点滅／消灯し、その間、スピーカ８Ｌ，８Ｒからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。
【０３９５】
このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。
【０３９６】
また、１回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に応じた態様で音（たとえば、キュイーンとう効果音）が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、２回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のＢＧＭを阻害しないようにすることができる。
【０３９７】
また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ９によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図１０−２４（ｃ２）で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は１文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。
【０３９８】
アタッカランプ９ｃは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ９ｃは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。
【０３９９】
以下の例では、５Ｒ確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機１の演出態様を説明する。１０Ｒ確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは５Ｒ確変大当りと同じである。また、５通常大当りについては、Ｖ予告演出やＶ入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは５Ｒ確変大当りと同じである。
【０４００】
図１０−３８（ｃ２６）に示すように、遊技効果ランプ９が消灯して大右打ち促進演出の２回目が終了すると、図１０−３８（ｃ２７）に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ！！」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ９はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図１０−３８（ｃ２８）に示すように、画像表示装置５の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づいては、この図１０−３８（ｃ２８）の段階までの一連の演出データが設定される。
【０４０１】
ファンファーレ演出が終了すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、１Ｒ目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−３９（ｄ３）〜図１０−４０（ｅ４）の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−３９（ｄ３）〜図１０−４０（ｅ４）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４０２】
図１０−３９（ｄ３）に示すように、画像表示装置５の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ９はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。
【０４０３】
ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第１カット（画像）から第２カット（画像）へと映像の場面が切り替わるときに、第１カットと第２カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。
【０４０４】
「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト（背景やキャラクタなど）を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト（画像）の透明度（透過率とも言える）を第１度合い（たとえば、１００％や９９％）から当該第１度合いよりも低い第２度合い（たとえば、０％や１％）へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が２秒であれば、０〜１秒の間の１秒間を使って透明度（透過率）を１００％（第１度合い）から５０％へと徐々に低くなるように変化させ、その後の１〜２秒の間の１秒間を使って透明度（透過率）を５０％から０％（第２度合い）へと徐々に低くなるように変化させる。一方、１００％（第１度合い）から０％（第２度合い）へと透明度（透過率）を一気に切り替えてオブジェクト（画像）を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度（透過率）を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度（透過率）ではなく不透明度（不透過率とも言える）を変化させる場合には、上述した％の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト（画像）の不透明度（不透過率）を第２度合い（たとえば、０％や１％）から当該第２度合いよりも高い第１度合い（たとえば、１００％や９９％）へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。
【０４０５】
「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト（背景やキャラクタなど）を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト（画像）の透明度（透過率）を第２度合い（たとえば、０％や１％）から当該第１度合いよりも高い第１度合い（たとえば、１００％や９９％）へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が２秒であれば、０〜１秒の間の１秒間を使って透明度（透過率）を０％（第２度合い）から５０％へと徐々に高くなるように変化させ、その後の１〜２秒の間の１秒間を使って透明度（透過率）を５０％から１００％（第１度合い）へと徐々に高くなるように変化させる。一方、０％（第２度合い）から１００％（第１度合い）へと透明度（透過率）を一気に切り替えてオブジェクト（画像）を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度（透過率）を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度（透過率）ではなく不透明度（不透過率）を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト（画像）の不透明度（不透過率）を第１度合い（たとえば、１００％や９９％）から当該第１度合いよりも低い第２度合い（たとえば、０％や１％）へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。
【０４０６】
たとえば、本実施の形態においては、図１０−３８（ｃ２６），（ｄ１）に示すように、矢印画像および「右打ちだ！！」の文字画像を示す画面の第１層目の透明度（透過率）が０％である状態において、当該画面の第１層目の透明度（透過率）を１００％へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ！！」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる（フェードアウト）。これによって、図１０−３８（ｄ２）に示すように、画面の第１層目よりも奥側に位置する画面の第２層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図１０−３８（ｄ３）に示すように、画面の第１層目の透明度（透過率）が１００％である状態において、当該画面の第１層目の透明度（透過率）を０％へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる（フェードイン）。これによって、画面の第２層目よりも手前に位置する第１層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。
【０４０７】
なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第１層目をフェードアウトさせる一方で、当該第１層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第２層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第１層目を見せた後に画面の第２層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第１層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第２層目で常に表示された白色の画像を、ＥＤ第１期間における画像からＥＤ第２期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。
【０４０８】
本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味（右打ち促進）を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。
【０４０９】
図１０−３９（ｄ４）に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図１０−３９（ｅ１）に示すように、１Ｒが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置５の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからはラウンド中演出に応じた態様でＢＧＭ（大当りラウンドの背景に応じた音）の出力が開始する。なお、前述したように、このＢＧＭが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。
【０４１０】
図１０−４０（ｅ２）に示すように、１Ｒ中においては、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。
【０４１１】
図１０−４０（ｅ３）に示すように、１Ｒ目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１コマンド）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０４１２】
図１０−４０（ｅ４）に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。
【０４１３】
ラウンド間が終了すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、２Ｒ目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−４１（ｅ５）〜図１０−４２（ｅ８）の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−４１（ｅ５）〜図１０−４２（ｅ８）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４１４】
図１０−４１（ｅ５）に示すように、２Ｒ目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。
【０４１５】
図１０−４１（ｅ６）に示すように、２Ｒ中においては、Ｖ確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す画像とともに「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出（Ｖ確変示唆演出など）に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出（Ｖ確変示唆演出など）に応じた態様で音が出力される。
【０４１６】
図１０−４１（ｅ７）に示すように、Ｖ確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてＶ確変大当りであることを報知する演出として「成功！！」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出（Ｖ確変示唆演出など）に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出（Ｖ確変示唆演出など）に応じた態様で音が出力される。
【０４１７】
図１０−４２（ｅ８）に示すように、２Ｒ目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０２コマンド）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０４１８】
図１０−４２（ｅ９）に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功！！」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。
【０４１９】
ラウンド間が終了すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、３Ｒ目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−４２（ｅ１０）〜図１０−４３（ｅ１２）の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−４２（ｅ１０）〜図１０−４３（ｅ１２）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４２０】
図１０−４２（ｅ１０）に示すように、３Ｒ目が開始すると、通常大入賞口が開放し、Ｖ予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでＶを掴め！！」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出（Ｖ予告演出など）に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出（Ｖ予告演出など）に応じた態様で音が出力される。
【０４２１】
図１０−４３（ｅ１１）に示すように、３Ｒ中においては、Ｖ予告演出が引き続き実行され、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでＶを掴め！！」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出（Ｖ予告演出など）に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出（Ｖ予告演出など）に応じた態様で音が出力される。
【０４２２】
図１０−４３（ｅ１２）に示すように、３Ｒ目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０３コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、３Ｒ目後から４Ｒ目に至るまでのラウンド間においてＶを狙え演出を実行する。
【０４２３】
図１０−４３（ｅ１３）に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Ｖを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象（場所）であるＶ可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ｂ（Ｖ大入賞口）を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Ｖを狙え演出によれば、Ｖ大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にＶ大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ９はラウンド中演出（Ｖを狙え演出など）に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出（Ｖを狙え演出など）に応じた態様で音が出力される。
【０４２４】
ラウンド間が終了すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０４からのコマンドに基づき、４Ｒ目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−４４（ｅ１４），（ｅ１５）の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−４４（ｅ１４）〜図１０−４４（ｅ１５）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４２５】
図１０−４４（ｅ１４）に示すように、４Ｒ目が開始すると、Ｖ大入賞口が開放し、引き続きＶを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでＶ大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ９はラウンド中演出（Ｖを狙え演出など）に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出（Ｖを狙え演出など）に応じた態様で音が出力される。
【０４２６】
図１０−４４（ｅ１５）に示すように、４Ｒ中においては、Ｖを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出（Ｖを狙え演出など）に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出（Ｖを狙え演出など）に応じた態様で音が出力される。
【０４２７】
Ｖ大入賞口に遊技球が進入してＶ入賞が発生すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、確変判定装置通過指定コマンド（ＡＤ００コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖ入賞演出を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−４４（ｅ１６）〜図１０−４５（ｅ１８）の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド（ＡＤ００コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−４４（ｅ１６）〜図１０−４５（ｅ１８）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４２８】
図１０−４４（ｅ１６）に示すように、Ｖ入賞演出が実行すると、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、Ｖ入賞が発生したことを示す「Ｖ」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出（Ｖ入賞演出など）に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出（Ｖ入賞演出など）に応じた態様で音が出力される。
【０４２９】
図１０−４５（ｅ１７）に示すように、４Ｒ目が終了すると、Ｖ大入賞口が閉鎖し、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０４コマンド）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０４３０】
図１０−４５（ｅ１８）に示すように、ラウンド間においては、Ｖ大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「Ｖ」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。
【０４３１】
ラウンド間が終了すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、５Ｒ目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−４５（ｅ１９）〜図１０−４６（ｅ２１）の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−４５（ｅ１９）〜図１０−４６（ｅ２１）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４３２】
図１０−４５（ｅ１９）に示すように、５Ｒ目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。
【０４３３】
図１０−４６（ｅ２０）に示すように、５Ｒ中においては、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。
【０４３４】
図１０−４６（ｅ２１）に示すように、５Ｒ目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０５コマンド）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大当り終了指定コマンド（Ａ３系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−４６（ｆ１）〜図１０−４７（ｆ４）の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド（Ａ３系コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−４６（ｆ１）〜図１０−４７（ｆ４）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４３５】
図１０−４６（ｆ１）に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置５の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。
【０４３６】
図１０−４７（ｆ２）に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像（この例では「夢夢ＲＵＳＨ！！」の文字画像）が画像表示装置５の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。
【０４３７】
図１０−４７（ｆ３）に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置５の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果（たとえば、賞球数など）を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。
【０４３８】
図１０−４７（ｆ４）に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置５の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。
【０４３９】
エンディング演出が終了した後、第２保留記憶数がある場合、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、保留記憶数指定コマンド（Ｃ２系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、第２特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第２特別図柄の変動に合わせて変動中演出（たとえば、リーチ演出や予告演出など）を実行させたりする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−４８（ｇ１），（ｇ２）の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド（Ｃ２系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−４８（ｇ１），（ｇ２）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４４０】
図１０−４８（ｇ１）に示すように、第２特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。
【０４４１】
図１０−４８（ｇ２）に示すように、第２特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。
【０４４２】
第２特別図柄の変動が停止した後、第２保留記憶数がある場合、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、保留記憶数指定コマンド（Ｃ２系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、第２特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第２特別図柄の変動に合わせて変動中演出（たとえば、リーチ演出や予告演出など）を実行させたりする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−４８（ｇ３）〜図１０−４９（ｇ５）の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド（Ｃ２系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−４８（ｇ３）〜図１０−４９（ｇ５）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４４３】
図１０−４８（ｇ３）に示すように、第２特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ８Ｌ，８Ｒからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。
【０４４４】
図１０−４９（ｇ４）に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置５においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ９が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。
【０４４５】
図１０−４９（ｇ５）に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置５の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い（たとえば、７７７など）を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味（右打ち促進）を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。
【０４４６】
特別図柄の変動が停止するときに、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、図柄確定指定コマンド（８Ｆ００）を送信する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。
【０４４７】
図１０−４９（ｇ６）に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り（１０Ｒ確変大当り）が発生すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド（ＦＤ系コマンド）は送信されない。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−５０（ｈ１），（ｈ２）の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき設定する。言い換えると、図１０−５０（ｈ１），（ｈ２）の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。
【０４４８】
図１０−５０（ｈ１）に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像（この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね！！」の文字画像）が画像表示装置５に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ９の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。
【０４４９】
図１０−５０（ｈ２）に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像（この例では「ＳＰＥＣＩＡＬ  ＢＯＮＵＳ！！」の文字画像）が画像表示装置５の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ９の点灯態様が変化したりする。なお、特図２当りでの連チャン当りの場合、既に特図１当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３２（ｃ２４）に示したように、スピーカ８Ｌ，８Ｒからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。
【０４５０】
ファンファーレ演出が終了すると、ＣＰＵ１０３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１コマンド）を送信する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、１Ｒ目におけるラウンド中演出を実行する。
【０４５１】
図１０−５０（ｉ１）に示すように、大当り１Ｒが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置５の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。遊技効果ランプ９はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。
【０４５２】
その後、図示は省略するが、図１０−４０〜図１０−４６に示すようにラウンド中においてＶ予告演出、Ｖを狙え演出、およびＶ入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図１０−４６および図１０−４７に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図１０−４８に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置５の画面右上には、小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示されるとともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、ＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の画面右上の小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）を消去するとともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０、および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。
【０４５３】
［電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様］
図１０−５１は、特図１当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−５１に示す電断は、図１０−２０に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断１を想定する。
【０４５４】
図１０−５１に示すように、大当りとなったことを祝福する画像（この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー！！」の文字画像）が画像表示装置５に表示された状態（図１０−２４（ｃ１）の状態）、大当り遊技状態の名称を示す名称画像（この例では「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ！！」の文字画像）が画像表示装置５に表示された状態（図１０−２４（ｃ２）の状態）、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置５に表示された状態（図１０−２８（ｃ１４）の状態）、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−３１（ｃ２３）の状態）のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４５５】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４５６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１コマンド）を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１コマンド）を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１コマンド）に基づき、図１０−３９（ｅ１）のような１Ｒ中における演出画像を画像表示装置５に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像（この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー！！」の文字画像）、大当り遊技状態の名称を示す名称画像（この例では「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ！！」の文字画像）、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ！！」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。
【０４５７】
このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。
【０４５８】
図１０−５２は、特図１当り時の大当り１ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−５２に示す電断は、図１０−２０に示すように、１Ｒ中にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断２を想定する。
【０４５９】
図１０−５２に示すように、１Ｒ中の演出に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４０（ｅ２）の状態）において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４６０】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４６１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）に基づき、図１０−４１（ｅ５）のような２Ｒ中における演出画像を画像表示装置５に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、ＲＡＭ１２２におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、０ｐｔで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、１０個得られるごとに１０ｐｔ加算するなど、再び０ｐｔを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は０ｐｔで表示されるものに限らず、「？？」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。
【０４６２】
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。
【０４６３】
図１０−５３は、特図１当り時の大当り１ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−５３に示す電断は、図１０−２０に示すように、１Ｒ後のラウンド間にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断３を想定する。
【０４６４】
図１０−５３に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４０（ｅ４）の状態）において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４６５】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４６６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０２コマンド）に基づき、図１０−４１（ｅ５）のような２Ｒ中における演出画像を画像表示装置５に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、ＲＡＭ１２２におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、０ｐｔで表示される。
【０４６７】
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。
【０４６８】
図１０−５４は、特図１当り時の大当り２ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−５４に示す電断は、図１０−２０に示すように、２Ｒ中にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断４を想定する。
【０４６９】
図１０−５４に示すように、２Ｒ中のＶ確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４１（ｅ７）の状態）において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４７０】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４７１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）に基づき、２Ｒ中における演出画像を画像表示装置５に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、ＲＡＭ１２２におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、０ｐｔで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図１０−４２（ｅ１０）のようなＶ予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、ＣＰＵ１０３が大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）に加えて大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するように構成すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から受信した、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）および大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき、図１０−４２（ｅ１０）のようなＶ予告演出を実行するように構成することもできる。
【０４７２】
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。
【０４７３】
図１０−５５は、特図１当り時の大当り２ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−５５に示す電断は、図１０−２０に示すように、２Ｒ後のラウンド間にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断５を想定する。
【０４７４】
図１０−５５に示すように、２Ｒ後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４２（ｅ９）の状態）において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４７５】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４７６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）に基づき、２Ｒ中における演出画像を画像表示装置５に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、ＲＡＭ１２２におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、０ｐｔで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図１０−４２（ｅ１０）のようなＶ予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、ＣＰＵ１０３が大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）に加えて大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するように構成すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から受信した、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）および大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき、図１０−４２（ｅ１０）のようなＶ予告演出を実行するように構成することもできる。
【０４７７】
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。
【０４７８】
図１０−５６は、特図１当り時の大当り３ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図１０−５６に示す電断は、図１０−２１に示すように、３Ｒ後のラウンド間にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断６を想定する。
【０４７９】
図１０−５６に示すように、３Ｒ後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４３（ｅ１３）の状態）において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４８０】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４８１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）に基づき、４Ｒ中における演出画像を画像表示装置５に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、ＲＡＭ１２２におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、０ｐｔで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図１０−４４（ｅ１４）のようなＶを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、ＣＰＵ１０３が大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）に加えて大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するように構成すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から受信した、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０３コマンド）および大当り開始指定コマンド（Ａ０系コマンド）に基づき、図１０−４４（ｅ１４）のようなＶを狙え演出を実行するように構成することもできる。
【０４８２】
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでＶ大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。
【０４８３】
図１０−５７は、特図１当り時の大当り４ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−５７に示す電断は、図１０−２１に示すように、４Ｒ中にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断７を想定する。
【０４８４】
図１０−５７に示すように、４Ｒ中のＶを狙え演出に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４４（ｅ１５）の状態）、またはＶ入賞演出に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４４（ｅ１６）の状態）において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４８５】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４８６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）に基づき、図１０−４５（ｅ１９）のような５Ｒ中における演出画像を画像表示装置５に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、ＲＡＭ１２２におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、０ｐｔで表示される。
【０４８７】
このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、４Ｒ中のように、Ｖを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図１０−５１に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にＶを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。
【０４８８】
図１０−５８は、特図１当り時の大当り４ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−５８に示す電断は、図１０−２１に示すように、４Ｒ後のラウンド間にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断８を想定する。
【０４８９】
図１０−５８に示すように、４Ｒ後のラウンド間においてＶ入賞演出に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４５（ｅ１８）の状態）において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４９０】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４９１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０５コマンド）に基づき、５Ｒ中における演出画像を画像表示装置５に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、ＲＡＭ１２２におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、０ｐｔで表示される。
【０４９２】
このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。
【０４９３】
図１０−５９は、特図１当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−５９に示す電断は、図１０−２１に示すように、５Ｒ中にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断９を想定する。
【０４９４】
図１０−５９に示すように、５Ｒ中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４６（ｅ２０）の状態）、または５Ｒ終了後の状態（図１０−４６（ｅ２１）の状態）において電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０４９５】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０４９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から大当り終了指定コマンド（Ａ３系コマンド）を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド（Ａ３系コマンド）を受信すると、当該大当り終了指定コマンド（Ａ３系コマンド）に基づき、図１０−４６（ｆ１）のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置５に表示させる。
【０４９７】
このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。
【０４９８】
図１０−６０は、特図１当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機１の演出態様を示す説明図である。図１０−６０に示す電断は、図１０−２１に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機１の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断１０を想定する。
【０４９９】
図１０−６０に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４６（ｆ１）の状態）、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４７（ｆ２）の状態）、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置５に表示された状態（図１０−４７（ｆ３）の状態）、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置５に表示された状態（図１０−４７（ｆ４）の状態）のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置５に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０５００】
ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置５の右上に小右打ち促進演出の画像（矢印および文字）が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図ＬＥＤ基板０７５Ｆ０２０の右打ち表示部０７５Ｆ０３０および第４図柄ユニット０７５Ｆ０５０の右打ち表示部０７５Ｆ０５５においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。
【０５０１】
その後、保留記憶数がある場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から保留記憶数指定コマンド（Ｃ１系コマンド，Ｃ２系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド（Ｃ１系コマンド，Ｃ２系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）に基づき、図１０−４８（ｇ１）のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置５に表示させる。
【０５０２】
一方、保留記憶数がない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から背景指定コマンド（９５系コマンド）および客待ちデモ指定コマンド（９Ｆ００コマンド）を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド（９５系コマンド）および客待ちデモ指定コマンド（９Ｆ００コマンド）に基づき、初期図柄（この例では飾り図柄および小図柄として「１２３」）が停止した状態で画像表示装置５における表示を復帰させる。
【０５０３】
このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第２始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。
【０５０４】
［特徴部０７５Ｆにより得られる主な効果］
以下に、前述した特徴部０７５Ｆの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
【０５０５】
（１−１）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（たとえば、遊技球）を発射可能な発射手段（たとえば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路（たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路）と第２流下経路（たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路）とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示（たとえば、右打ちを促す画像表示）を行う案内表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって右打ち示唆演出やＶを狙え演出を実行する処理）と、
前記第２流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域（たとえば、特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ｂの内部に設けられたＶ大入賞口を通過した後のＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４の検出領域）と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第１案内表示（たとえば、図１０−３２（ｃ２５）に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示）と、当該第１案内表示よりも小さい画像表示を用いた第２案内表示（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示）と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第３案内表示（たとえば、図１０−４３（ｅ１３）に示すＶを狙え演出に対応する画像表示）とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出（たとえば、ファンファーレ演出）の実行中において、前記第１案内表示および前記第２案内表示を行い（たとえば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３８（ｃ２６）に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示）、
その後、前記第１案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−３８（ｄ１），（ｄ２）に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第３案内表示を行うとともに前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−４３（ｅ１３）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第２案内表示および前記第３案内表示を継続し（たとえば、図１０−４４（ｅ１５）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第３案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−４４（ｅ１６）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
前記第１案内表示および前記第２案内表示を行っている間（たとえば、図１０−３１（ｃ２３）に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間）に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第２案内表示および前記第３案内表示を行っている間（たとえば、図１０−４４（ｅ１５）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間）に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第１案内表示および前記第３案内表示が行われずかつ前記第２案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる（たとえば、図１０−５１および図１０−５７に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分）。
【０５０６】
（１−２）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（たとえば、遊技球）を発射可能な発射手段（たとえば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路（たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路）と第２流下経路（たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路）とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示（たとえば、右打ちを促す画像表示）を行う案内表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって右打ち示唆演出やＶを狙え演出を実行する処理）と、
前記第２流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域（たとえば、特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ｂの内部に設けられたＶ大入賞口を通過した後のＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４の検出領域）と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第１案内表示（たとえば、図１０−３２（ｃ２５）に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示）と、 当該第１案内表示よりも小さい画像表示を用いた第２案内表示（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示）と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第３案内表示（たとえば、図１０−４３（ｅ１３）に示すＶを狙え演出に対応する画像表示）とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出（たとえば、ファンファーレ演出）の実行中において、前記第１案内表示および前記第２案内表示を行い（たとえば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３８（ｃ２６）に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示）、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第１案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−３８（ｄ１），（ｄ２）に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第３案内表示を行うとともに前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−４３（ｅ１３）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第２案内表示および前記第３案内表示を継続し（たとえば、図１０−４４（ｅ１５）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第３案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−４４（ｅ１６）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
前記第１案内表示および前記第２案内表示を行っている間（たとえば、図１０−３１（ｃ２３）に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間）に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第２案内表示および前記第３案内表示を行っている間（たとえば、図１０−４４（ｅ１５）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間）に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第１案内表示および前記第３案内表示が行われずかつ前記第２案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる（たとえば、図１０−５１および図１０−５７に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分）。
【０５０７】
（１−３）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（たとえば、遊技球）を発射可能な発射手段（たとえば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路（たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路）と第２流下経路（たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路）とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示（たとえば、右打ちを促す画像表示）を行う案内表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって右打ち示唆演出やＶを狙え演出を実行する処理）と、
前記第２流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域（たとえば、特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ｂの内部に設けられたＶ大入賞口を通過した後のＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４の検出領域）と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第１案内表示（たとえば、図１０−３２（ｃ２５）に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示）と、 当該第１案内表示よりも小さい画像表示を用いた第２案内表示（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示）と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第３案内表示（たとえば、図１０−４３（ｅ１３）に示すＶを狙え演出に対応する画像表示）とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出（たとえば、ファンファーレ演出）の実行中において、前記第１案内表示および前記第２案内表示を行い（たとえば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３８（ｃ２６）に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示）、
その後、１Ｒ開放コマンド（たとえば、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１コマンド）を受信することで、前記第１案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−３８（ｄ１），（ｄ２）に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、３Ｒ終了後コマンド（たとえば、大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０３コマンド））を受信することで、前記第３案内表示を行うとともに前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−４３（ｅ１３）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、４Ｒ開放コマンド（たとえば、大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０４コマンド）を受信することで、前記第２案内表示および前記第３案内表示を継続し（たとえば、図１０−４４（ｅ１５）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
その後、Ｖ通過コマンド（たとえば、確変判定装置通過指定コマンド（ＡＤ００コマンド））を受信することで、前記第３案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−４４（ｅ１６）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分）、
前記第１案内表示および前記第２案内表示を行っている間（たとえば、図１０−３１（ｃ２３）に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間）に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第２案内表示および前記第３案内表示を行っている間（たとえば、図１０−４４（ｅ１５）に示すようにＶを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間）に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第１案内表示および前記第３案内表示が行われずかつ前記第２案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる（たとえば、図１０−５１および図１０−５７に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分）。
【０５０８】
具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、Ｖ大入賞口を狙わせるためのＶを狙え演出については、未だＶ大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、Ｖ大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、Ｖ大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、Ｖ大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、Ｖ入賞が発生してＶ大入賞口が閉鎖した後はＶを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、Ｖ大入賞口が開放する前からＶ入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Ｖを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。
【０５０９】
（２）  可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（たとえば、遊技球）を発射可能な発射手段（たとえば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路（たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路）と第２流下経路（たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路）とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示（たとえば、右打ちを促す画像表示）を行う案内表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって右打ち促進演出を実行する処理）と、を備え、
前記案内表示は、第１案内表示（たとえば、図１０−３２（ｃ２５）に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示）と第２案内表示（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示）とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出（たとえば、ファンファーレ演出）が実行されている所定期間中において、前記第１案内表示および前記第２案内表示を行い（たとえば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３８（ｃ２６）に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示）、
前記所定期間の後の期間において、前記第１案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−３９（ｅ１）〜図１０−４６（ｅ２１）に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分）、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態（たとえば、確変状態，時短状態）において、前記第２案内表示を継続し（たとえば、図１０−４８および図１０−４９に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分）、
前記第２案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示（たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示）による影響を受けず（たとえば、図１０−３８（ｄ１）〜図１０−３９（ｄ４）に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分）、
前記第２案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示（たとえば、群予告演出による画像表示）による影響を受けない（たとえば、図１０−４９（ｇ５）に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分）。
【０５１０】
具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示（フェードアウトやフェードインなど）によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。
【０５１１】
（３−１）  可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（たとえば、遊技球）を発射可能な発射手段（たとえば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路（たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路）と第２流下経路（たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路）とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示（たとえば、右打ちを促す画像表示）を行う案内表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって右打ち促進演出を実行する処理）と、
前記第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段（たとえば、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒおよび枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ）の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理）と、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、を備え、
前記案内表示は、第１案内表示（たとえば、図１０−３２（ｃ２５）に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示）と、第２案内表示（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示）とを含み、
前記第１案内表示として、前記第２案内表示よりも強調する態様で、前記第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ（たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様）、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出（たとえば、ファンファーレ演出）の一部である当該有利状態の名称表示（たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示）が完了する前から、前記第２案内表示を行い（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分）、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第１案内表示を行い（図１０−２５〜図１０−３３に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分）、
前記案内手段は、前記第１案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い（たとえば、図１０−２５〜図１０−３３に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを２回に亘って行う部分）、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し（たとえば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３２（ｃ２４）に示すように１回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分）、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず（たとえば、図１０−３２（ｃ２６）〜図１０−３３（ｃ２９）に示すように２回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分）、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し（たとえば、図１０−３９（ｅ１）に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ８Ｌ，８Ｒからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分）、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、確変状態、時短状態）において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない（たとえば、図１０−５０（ｈ２）に示すように、特図２当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分）。
【０５１２】
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、１回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後（本実施の形態においては２回目）の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のＢＧＭに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のＢＧＭを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図２当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図１当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。
【０５１３】
（３−２）  可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（たとえば、遊技球）を発射可能な発射手段（たとえば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路（たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路）と第２流下経路（たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路）とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示（たとえば、右打ちを促す画像表示）を行う案内表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって右打ち促進演出を実行する処理）と、
前記第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段（たとえば、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒおよび枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ）の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理）と、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、を備え、
前記案内表示は、第１案内表示（たとえば、図１０−３２（ｃ２５）に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示）と、第２案内表示（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示）とを含み、
前記第１案内表示として、前記第２案内表示よりも強調する態様で、前記第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ（たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様）、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出（たとえば、ファンファーレ演出）の一部である当該有利状態の名称表示（たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示）が完了する前から、前記第２案内表示を行い（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分）、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第１案内表示を行い（図１０−２５〜図１０−３３に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分）、
前記案内手段は、前記第１案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い（たとえば、図１０−２５〜図１０−３３に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを２回に亘って行う部分）、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し（たとえば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３２（ｃ２４）に示すように１回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分）、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず（たとえば、図１０−３２（ｃ２６）〜図１０−３３（ｃ２９）に示すように２回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分）、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し（たとえば、図１０−３９（ｅ１）に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ８Ｌ，８Ｒからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分）、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、確変状態、時短状態）において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない（たとえば、図１０−５０（ｈ２）に示すように、特図２当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分）。
【０５１４】
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、１回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後（本実施の形態においては２回目）の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のＢＧＭに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のＢＧＭを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図２当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図１当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。
【０５１５】
（４−１）  可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（たとえば、遊技球）を発射可能な発射手段（たとえば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路（たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路）と第２流下経路（たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路）とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示（たとえば、右打ちを促す画像表示）を行う案内表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって右打ち促進演出を実行する処理）と、
前記第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段（たとえば、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒおよび枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ）の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理）と、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、を備え、
前記案内表示は、第１案内表示（たとえば、図１０−３２（ｃ２５）に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示）と、第２案内表示（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示）とを含み、
前記第１案内表示として、前記第２案内表示よりも強調する態様で、前記第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ（たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様）、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出（たとえば、ファンファーレ演出）の一部である当該有利状態の名称表示（たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示）が完了する前から、前記第２案内表示を行い（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分）、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第１案内表示を行い（図１０−２５〜図１０−３３に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分）、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第１案内表示に連動して前記案内発光を行い（たとえば、図１０−２５〜図１０−３３に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分）、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し（たとえば、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３２（ｃ２４）に示すように１回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分）、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、確変状態、時短状態）において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない（たとえば、図１０−５０（ｈ２）に示すように、特図２当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分）。
【０５１６】
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図２当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図１当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。
【０５１７】
（４−２）  可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体（たとえば、遊技球）を発射可能な発射手段（たとえば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路（たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路）と第２流下経路（たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路）とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示（たとえば、右打ちを促す画像表示）を行う案内表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって右打ち促進演出を実行する処理）と、
前記第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段（たとえば、枠右ランプ０７５Ｆ００９Ｒおよび枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌ）の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理）と、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、を備え、
前記案内表示は、第１案内表示（たとえば、図１０−３２（ｃ２５）に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示）と、第２案内表示（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示）とを含み、
前記第１案内表示として、前記第２案内表示よりも強調する態様で、前記第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ（たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様）、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出（たとえば、ファンファーレ演出）の一部である当該有利状態の名称表示（たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示）が完了する前から、前記第２案内表示を行い（たとえば、図１０−２４（ｃ１）に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分）、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第１案内表示を行い（図１０−２５〜図１０−３３に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分）、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第１案内表示に連動して前記案内発光を行い（たとえば、図１０−２５〜図１０−３３に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分）、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、確変状態、時短状態）において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない（たとえば、図１０−５０（ｈ２）に示すように、特図２当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分）。
【０５１８】
具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図２当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図１当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。
【０５１９】
（５）  前記第２案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。
【０５２０】
具体的には、図１０−２５〜図１０−３３に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図１０−２４（ｃ２）に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に１文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。
【０５２１】
（６）  前記案内手段は、前記第１案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
【０５２２】
具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、１回目の右打ち促進に連動してスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、２回目以降の右打ち促進についてはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が３回に亘って実行される場合、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、右打ち促進演出用の音データに基づき１回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに２回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、１回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のＢＧＭに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のＢＧＭを遊技者に聞こえさせることができる。
【０５２３】
（７）  前記案内手段は、前記第１案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
【０５２４】
具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、１回目の右打ち促進に連動してスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ８Ｌ，８Ｒから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が３回に亘って実行される場合、スピーカ８Ｌ，８Ｒは、右打ち促進演出用の音データに基づき１回目および２回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに３回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、１回目および２回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、１回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１回分の右打ち促進に連動する音データを２ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、２回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回分の右打ち促進に連動する音データを１回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のＢＧＭに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のＢＧＭを遊技者に聞こえさせることができる。
【０５２５】
（８）  前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第１案内表示に連動して前記案内発光を行う（たとえば、図１０−２５（ｃ３）に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分）。
【０５２６】
具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。
【０５２７】
（９）  前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第１案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル（たとえば、図１０−３４に示す親テーブル）と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル（たとえば、図１０−３５に示す子テーブル）と、当該孫テーブル（たとえば、図１０−３６，図１０−３７に示す子テーブル）とを含む。
【０５２８】
具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ９は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯／点滅／消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ９は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。
【０５２９】
（１０）  前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。
【０５３０】
具体的には、図１０−３５に示すように、左下ランプ０７５Ｆ００９Ｄ、アタッカ上ランプ０７５Ｆ００９Ｕ、および盤左ランプ０７５Ｆ００９Ｅは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ＲＯＭ１２１において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。
【０５３１】
（１１）  前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う（たとえば、図１０−２５〜図１０−３３に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分）。
【０５３２】
具体的には、図１０−２５〜図１０−３３に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。
【０５３３】
（１２）  前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う（たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分）。
【０５３４】
具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。
【０５３５】
（１３）  前記第２案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない（たとえば、図１０−３８（ｄ１）〜図１０−３９（ｄ４）に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分）。
【０５３６】
具体的には、図１０−３８（ｄ１）〜図１０−３９（ｄ４）に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。
【０５３７】
（１４）  前記第２案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない（たとえば、図１０−４９（ｇ５）に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分）。
【０５３８】
具体的には、図１０−４９（ｇ５）に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。
【０５３９】
（１５）  前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない（たとえば、図１０−５０（ｈ２）に示すように、特図２当りでの連チャン当りの場合はスピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分）。
【０５４０】
具体的には、図１０−５０（ｈ２）に示すように、特図２当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。
【０５４１】
［特徴部０７５Ｆの変形例］
上述した特徴部０７５Ｆに係るパチンコ遊技機１の変形例について説明する。
【０５４２】
（大右打ち促進演出の実行前の消灯について）
本実施の形態においては、図１０−２５（ｃ３）に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ（この例では、枠左ランプ０７５Ｆ００９Ｌの第４ランプ）については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
【０５４３】
（大当りラウンド中の切替表示について）
本実施の形態においては、図１０−３８（ｄ１）〜図１０−３９（ｄ４）に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
【０５４４】
また、大当りラウンド中の切替表示としては、ＢＧＭ（楽曲）を選択させるためのＢＧＭ選択画面を表示し、当該ＢＧＭ選択画面によって選択されたＢＧＭに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。
【０５４５】
また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであったもよい。
【０５４６】
いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
【０５４７】
（大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について）
本実施の形態においては、図１０−４９（ｇ５）に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
【０５４８】
（Ｖを狙え演出について）
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ｂの内部に設けられたＶ大入賞口を通過した後のＶ入賞スイッチ０７５Ｆ０２４の検出領域を例示するとともに、Ｖを狙え演出として、図１０−４３（ｅ１３）に示すようにＶ大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第３案内表示であるＶを狙え演出における画像表示は、Ｖ大入賞口そのものを指すものに限らず、Ｖ大入賞口付近を指すものであってもよいし、Ｖ大入賞口に至るまでの経路、たとえばＶ大入賞口の上流側に位置するＶ大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
【０５４９】
（大右打ち促進演出について）
本実施の形態においては、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３１（ｃ２３）に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ！！」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ！！」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第１案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第２案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
【０５５０】
（有利状態について）
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図１０−２４（ｃ１）〜図１０−４７（ｆ４）に示す期間（図１０−２０のｔ３〜図１０−２１のｔ１６までの期間）を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図１０−３９（ｄ３）〜図１０−４７（ｆ４）に示す期間（図１０−２０のｔ４〜図１０−２１のｔ１６までの期間）であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間（図柄確定期間）に実行されてもよい。
【０５５１】
（初当りの場合の右打ち促進演出について）
本実施の形態においては、特図１当りでの大当りの場合、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図１当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図１当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図１当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図１当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
【０５５２】
（特図２当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について）
本実施の形態においては、図１０−５０（ｈ２）に示すように、特図２当りでの連チャン当りの場合、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
【０５５３】
また、特図２当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ８Ｌ，８Ｒおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図１当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図２当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図２当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図２当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図１当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様（たとえば、金色や七色など）で点灯してもよいし、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置５の画面上においても、特図１当りでの初当り時とは異なる特別な態様（たとえば、特別なキャラクタが出現するなど）で大右打ち促進演出が実行されてもよい。
【０５５４】
（第３案内表示について）
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第３案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、Ｖ大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第３案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第２始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出が終了した後、ＣＰＵ１０３から、保留記憶数指定コマンド（Ｃ２系コマンド）、背景指定コマンド（９５系コマンド）、図柄変動指定コマンド（８Ｄ系コマンド）、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）、および変動パターン指定コマンド（８１系コマンド）を受信したことに基づき、第２始動入賞口や可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）を指す矢印画像とともに「狙え！」の文字画像を画像表示装置５に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
【０５５５】
（ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について）
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態（高ベース状態）への移行については、必ず特別可変入賞球装置７や特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ａが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置７や特別可変入賞球装置０７５Ｆ００７Ａを作動させることなく時短状態（高ベース状態）に移行するようにしてもよい。
【０５５６】
なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。
【０５５７】
また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。
【０５５８】
また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。
【０５５９】
また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第１特図と第２特図とで異なる確率としてもよい。
【０５６０】
また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞時でよい。
【０５６１】
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数（時短抽選乱数）を用いる場合は専用の乱数（時短抽選乱数）による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置７内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
【０５６２】
なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数（時短回数）は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。
【０５６３】
また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。
【０５６４】
また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態（高ベース）や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。
【０５６５】
また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値（図柄）と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。
【０５６６】
また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図１と特図２で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。
【０５６７】
また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。
【０５６８】
また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数０回」の抽選結果を含めることができる。
【０５６９】
また、時短終了図柄の導出抽選（時短終了抽選）を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。
【０５７０】
また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。
【０５７１】
また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。
【０５７２】
また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態（たとえば、小当り状態）における構造物の動作終了時のタイミングとなる。
【０５７３】
また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機（所謂、規定回数確変機（ＳＴ機））の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。
【０５７４】
また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。
【０５７５】
特徴部０７５Ｆに係るパチンコ遊技機１においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。
【０５７６】
たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を０．５秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い３０秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、表示結果指定コマンド（８Ｃ系コマンド）において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用ＣＰＵ１２０に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を０．５秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を３０秒間とすればよい。
【０５７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定時間の３０秒間において、時短状態の名称を示す名称画像（たとえば、「時短ＲＵＳＨ」）を画像表示装置５に表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ９を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図１０−２４（ｃ２）に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。
【０５７８】
そして、図１０−２４（ｃ１）に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像（「時短ＲＵＳＨ」）が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像（たとえば、「おめでとー！！」の文字画像）を画像表示装置５に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ９の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形（右方向を示す矢印）および文字（「右打ち」の文字）からなる画像を画像表示装置５の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力したり、右打ち表示部０７５Ｆ０３０および右打ち表示部０７５Ｆ０５５の点灯態様を右打ちを促す態様（点灯）に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置５の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部０７５Ｆ０３０および右打ち表示部０７５Ｆ０５５による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。
【０５７９】
その後、図１０−２４（ｃ２）に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像（「時短ＲＵＳＨ」）が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図１０−２５（ｃ３）に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ９を消灯させた後に、図１０−２５（ｃ４）〜図１０−３８（ｃ２６）に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図１０−４８〜図１０−５０に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。
【０５８０】
このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。
【０５８１】
なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技（変動）を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技（変動）において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技（変動）がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技（変動）が大当りの場合、その後、図１０−２４（ｃ１）に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。
【０５８２】
一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技（変動）を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、ＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して客待ちデモ指定コマンド（９Ｆ系コマンド）を送信しないようにする。あるいは、ＣＰＵ１０３から客待ちデモ指定コマンド（９Ｆ系コマンド）を受信したとしても、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。
【０５８３】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
【０５８４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５８５】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５８６】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０５８７】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０５８８】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とのうち、当該第２流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第１案内表示と第２案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第２案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第１案内表示を行うとともに前記第２案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第１案内表示を終了する一方で前記第２案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第２案内表示を継続し、
さらに、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）の表示画像（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１４−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１４−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出）を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１４−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）、遊技機が挙げられる。
【０５８９】
この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。さらに、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０５９０】
つまり、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第１案内表示と第２案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第１案内表示を引き継ぐことなく第２案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第２案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第１案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができるとともに、少ないデータ量にて特定演出を実行でき、また、特定演出の実行時において、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。すなわち、遊技場に設置したときに有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示が遊技者にわかりやすく遊技関連情報の表示画像の視認性を低下させることなく特定演出を少ないデータ量にて実行できる遊技機を提供することができる。
【０５９１】
また、案内表示は他の表示(予告演出、図柄表示等)よりも優先して表示することで視認性が妨げられないようにすることが好ましい。そのため、最前側のレイヤにおいて案内表示をしてもよい。
【０５９２】
さらに、設計の自由度を高めることができ、また、少ないデータ量にて特定演出を実行できるとともに遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）の表示画像（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１４−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１４−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出）を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１４−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）、遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
【０５９３】
(他の形態例)
【０５９４】
図１１は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図１１（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図１１（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０５９５】
図１１（Ａ）に示すように、変動特図が第１特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５５３５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第１特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図１１（Ａ）に示す通りである。
【０５９６】
図１１（Ｂ）に示すように、変動特図が第２特図である場合については、設定値が１であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、６５３１７〜６５４２５までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が１であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第２特図における設定値が２〜６で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図１１（Ｂ）に示す通りである。
【０５９７】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図１２に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０５９８】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０５９９】
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０６００】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０６０１】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５５３５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５５３５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０６０２】
また、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０６０３】
設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０６０４】
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０６０５】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０６０６】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０６０７】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０６０８】
つまり、本パチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０６０９】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０６１０】
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち６５３１７〜６５４２５までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値６の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、６５３１７を時短付きはずれの基準値（時短付きはずれ基準値）として、６５３１７〜６５４２５の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０６１１】
遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第２特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第１特図用表示結果判定テーブルと同様である。
【０６１２】
以上のように、本パチンコ遊技機１においては、変動特図が第１特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５５３５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第２特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず６５３１７〜６５４２５の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である６５３１７から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するＣＰＵ１０３の処理負荷を低減することができるようになっている。
【０６１３】
尚、本パチンコ遊技機１では、設定可能な設定値を１〜６までの６個としているが、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０６１４】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０６１５】
図１３は、演出制御プロセス処理として、図９のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０６１６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ９０１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０６１７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０６１８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０６１９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０６２０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０６２１】
ステップＳ９０１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０６２２】
ステップＳ９０１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０６２３】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０６２４】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０６２５】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０６２６】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にもこの発明を適用可能である。
【０６２７】
この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６２８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６２９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０６３０】
（この発明の実施の形態における特徴部００６ＳＧに関する説明）
次に、この発明の実施の形態における特徴部００６ＳＧについて説明する。
【０６３１】
形態１の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報（例えば、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄）を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示領域に表示される特定画像（例えば、飾り図柄や背景画像）と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５）と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ（例えば、図１４−５に示すレイヤ１画像描画領域、レイヤ２画像描画領域、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等）を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段（例えば、表示制御部１２３とＳＤＲＡＭ２１０）と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１４−１７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第１位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の中央部）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、特徴部００６ＳＧであれば、画像表示装置５の表示領域の上方位置または下方位置）に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０５には変位用画像のデータが格納されている部分）、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり（例えば、図１４−２３に示すように、レイヤ２画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置５に表示される表示画像として、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が上方に向けて移動し、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分）、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出（例えば、特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出、変形例００６ＳＧ−１におけるリーチ示唆演出、変形例００６ＳＧ−２における復活演出、変形例００６ＳＧ−３における先読み予告演出、変形例００６ＳＧ−５における昇格演出、変形例００６ＳＧ−６における仮停止示唆演出と仮停止報知演出）を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に特定画像を表示するための画像データと特定画像の表示位置を変位させるための表示位置変位情報とを用いるのみで、特定画像の表示位置を第１位置から第２位置に変位させて特定演出を実行できるので、専用の画像データを用いて特定演出を実行する場合と比較して、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる。
【０６３２】
形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１４−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行時には、少なくとも一部の特定画像とともに遊技関連情報の表示位置が変位することがないので、特定演出の実行時において遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０６３３】
形態３の遊技機は、形態２に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記変位特定画像と重複する領域に表示される（例えば、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と重複して表示される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第２位置に変位されて変位特定画像となっても、遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複して表示されるので、遊技者は、違和感なく遊技関連情報を認識できる。
【０６３４】
形態４の遊技機は、形態２に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記表示領域において前記変位特定画像と重複しない領域に表示される（例えば、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉは、発展示唆演出中の左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの各画像と重複しないよう画像表示装置５の下部に表示されている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第２位置に変位されて変位特定画像となっても遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複しないように表示されるので、遊技者は、正確に遊技関連情報を認識できる。
【０６３５】
形態５の遊技機は、形態２〜形態４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技用識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技用識別情報可変表示実行手段（例えば、図３に示す第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂ）を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域内の第１領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた演出用識別情報の可変表示を実行可能であり（例えば、図１４−２１に示すように、画像表示装置５の表示領域の中央部において、特別図柄の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能な部分）、
前記表示領域内の前記第１領域とは異なる領域であって該第１領域よりも小さい第２領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた縮小識別情報の可変表示を実行可能であり（例えば、図１４−２１に示すように、画像表示装置５の表示領域の右上部において、特別図柄の可変表示に応じた小図柄の可変表示を実行可能な部分）、
前記演出用識別情報の表示画像は、前記特定表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が第１視認状態から該第１視認状態よりも遊技者から視認され難い第２視認状態に変化し（例えば、図１４−２１及び図１４−２３に示すように、飾り図柄はレイヤ２画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置５の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下する部分）、
前記縮小識別情報の表示画像は、前記特別表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が前記第１視認状態から変化しない（例えば、図１４−２１及び図１４−２３に示すように、小図柄はレイヤ１画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置５の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しない部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行によって演出用識別情報の視認状態が第１視認状態から第２視認状態に変化することで該特定演出の演出効果を向上できるとともに、特定演出の実行によって縮小識別情報は視認状態が第１視認状態から変化しないので、遊技者は特定演出の実行中であっても縮小識別情報を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
【０６３６】
形態６の遊技機は、形態１〜形態５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第１特定表示領域（例えば、図１４−３１に示す上部領域００６ＳＧ００５Ｔ）と、該第１特定表示領域とは異なる第２特定表示領域（例えば、図１４−３１に示す下部領域００６ＳＧ００５Ｂ）と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し（例えば、図１４−３１（Ｃ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分）、前記変位特定画像として前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり（例えば、図１４−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとが左右側方向に向けて移動する部分）、
前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置を変位する際に、前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との境界部において前記第１特定表示領域及び前記第２特定表示領域に表示されている画像とは異なるエフェクト画像（例えば、図１４−３１に示す切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓ）を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第２位置への変位を、遊技者に対してより効果的に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６３７】
形態７の遊技機は、形態６に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記特定画像の前記第１位置から前記第２位置への変位として、前記第１特定表示領域を第１方向に向けて変位可能であり、前記第２特定表示領域を前記第１方向とは反対方向である第２方向に向けて変位可能である（例えば、図１４−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔを右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを左側方に向けて移動させる部分や、図１４−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔを上方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを下方に向けて移動させる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第２位置への変位を、第１特定表示領域の第１方向への変位及び第２特定表示領域の第１方向とは反対方向である第２方向への変位として実行することで、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６３８】
形態８の遊技機は、形態６または形態７に記載の遊技機であって、
前記特定演出における前記第１特定表示領域の変位量と前記第２特定表示領域の変位量とが異なる（例えば、変形例００６ＳＧ−３に示すように、先読み予告演出として上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとをそれぞれ反対方向に移動させたときに、これら上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂの移動量（変位量）が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６３９】
形態９の遊技機は、形態６〜形態８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記エフェクト画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される（例えば、図１４−３２に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ２画像描画領域にて描画・配置される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の表示位置が変位してもエフェクト画像の表示位置は変位しないので、これら特定画像とエフェクト画像との対比により特定画像の表示位置の変位をより際立たせることができ、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６４０】
形態１０の遊技機は、形態６〜形態９のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
前記演出実行手段は、前記エフェクト画像を複数の表示態様にて表示可能であり（例えば、図１４−３０に示すように、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈを青色と赤色の２色で表示可能な部分と、図１４−３３に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを青色、緑色、赤色の３色で表示可能な部分）、
前記エフェクト画像がいずれの表示態様にて表示されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図１４−３０に示すように、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分や、図１４−３３に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出中に表示されるエフェクト画像の表示態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６４１】
形態１１の遊技機は、形態１〜形態１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像が段階的に変化する演出である（例えば、図１４−２１に示すように、特徴部００６ＳＧの発展示唆演出において左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像の移動量が段階的に増加していく部分や、図１４−２７に示すように、変形例００６ＳＧ−２の復活演出において中の飾り図柄が段階的に拡大していくとともに該飾り図柄を構成する破片の移動量が段階的に増加していく部分、図１４−３５に示すように、変形例００６ＳＧ−５の昇格演出において飾り図柄と背景画像の歪みが段階的に大きなって行く部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が段階的に変化することで特定演出の演出効果を向上できる。
【０６４２】
形態１２の遊技機は、形態１１に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像の表示位置が前記第１位置から前記第２位置に向けて段階的に変位する演出である（例えば、図１４−２１に示すように、特徴部００６ＳＧの発展示唆演出において左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像の移動量が画像表示装置５の表示領域の中央部から上方または下方に向けて段階的に移動していく部分や、図１４−２７に示すように、変形例００６ＳＧ−２の復活演出において中の飾り図柄を構成する破片が画像表示装置５の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて段階的に移動していく部分、変形例００６ＳＧ−５の昇格演出において飾り図柄と背景画像が段階的に左側方に向けて歪んでいく部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の第１位置から第２位置に向けての変位を強調できるので、演出興趣をより向上できる。
【０６４３】
形態１３の遊技機は、形態１１に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、複数の画像片により構成されており（例えば、図１４−２８に示すように、中の飾り図柄が複数の破片によって構成されている部分）、
前記特定演出は、表示される前記画像片の数が段階的に増加する演出である（例えば、変形例００６ＳＧ−２に示すように、中の飾り図柄を構成する複数の破片が復活演出の進行に応じて段階的に増加していく部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像片が段階的に増加していく視覚効果により遊技者に対して特定演出を強力に印象づけることができる。
【０６４４】
形態１４の遊技機は、形態１１に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記表示領域に対して前記特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加する演出である（例えば、図１−２８に示す湯に、復活演出において画像表示装置５の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していく部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に対して特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加することで、特定演出に対してより効果的に遊技者を注目させることができる。
【０６４５】
形態１５の遊技機は、形態１１〜形態１４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシン）であって、
前記記憶手段は、前記特定画像の変位態様が異なる複数の表示位置変位情報を記憶可能であり（例えば、ＣＧＲＯＭ２０６に複数の変位用画像データが格納されている部分）、
前記特定画像がいずれの前記表示位置変位情報にもとづいて変位されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目や２段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の変位態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
【０６４６】
形態１６の遊技機は、形態１１〜形態１５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の表示位置変位情報は、前記特定画像が第１態様から該第１態様とは異なる第２態様に変化する第１表示位置変化情報（例えば、図１４−２１に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動するための変位画像用データ）と、前記特定画像が前記第１態様から前記第２態様に変化しない第２表示位置変化情報（例えば、図１４−２２に示すように、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目または２段階目までスライド移動するための変位画像用データ）と、を含み、
前記第１表示位置変化情報と前記第２表示位置変化情報とは、前記画像処理手段が前記特定画像を前記第１態様から前記第２態様に向けて変化させる共通変化部を有する（例えば、図１４−２１及び図１４−２２に示すように、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が２段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が２段階目までスライド移動する部分が共通である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像が第１態様から第２態様に向けて変化していく過程に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を更に向上できる。
【０６４７】
形態１７の遊技機は、形態１〜形態１６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第１特定表示領域（例えば、上部領域００６ＳＧ００５Ｔ）と、該第１特定表示領域とは異なる第２特定表示領域（例えば、下部領域００６ＳＧ００５Ｂ）と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し（例えば、図１４−３１（Ｃ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分）、前記変位特定画像として前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり（例えば、図１４−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとが左右側方向に向けて移動する部分）、
前記変位特定画像の表示後に、前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との境界部を変位可能である（例えば、図１４−３１（Ｄ）及び図１４−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔを右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させる部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変位特定画像が表示された後に、更に第１特定表示領域と第２特定表示領域との境界部が変位されることで特定演出の演出効果を高めることができ、演出興趣を向上できる。
【０６４８】
形態１８の遊技機は、形態１７に記載の遊技機であって、
前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との境界部は、前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とを含む複数の表示領域のうち、少なくとも１の表示領域とは異なる方向に変位可能である（例えば、図１４−３１（Ｄ）及び図１４−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは左側方に向けて移動するが、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部は上下方向に移動する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示領域の変位と第１特定表示領域と第２特定表示領域との境界部の変位の相乗効果により特定演出の演出効果をより高めることができる。
【０６４９】
形態１９の遊技機は、形態１〜形態１８のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特定表示レイヤにおいて、前記表示領域に対応する領域と前記表示領域に対応する領域外とに亘って画像を配置可能である（例えば、図１４−３９に示すように、昇格演出を実行する際にレイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大し、背景画像の一部を画像表示装置５の表示領域外に配置する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として表示領域にて変位特定画像を表示するときに、表示領域にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減できる。
尚、この発明における変形例００６ＳＧ−５では、昇格演出（特定演出）を実行する際には、画像表示装置５の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置５の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置５の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
【０６５０】
形態２０の遊技機は、形態１９に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として前記特定画像を前記第１位置から前記第２位置に変位させる期間において前記表示領域に表示される画像を拡大可能である（例えば、昇格演出の進行に応じて、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大を段階的に実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を維持しつつ、変位特定画像を表示するまでの過程において表示領域にて不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
【０６５１】
形態２１の遊技機は、形態１〜形態２０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第１特定表示領域（例えば、上部領域００６ＳＧ００５Ｔ）と、該第１特定表示領域とは異なる第２特定表示領域（例えば、下部領域００６ＳＧ００５Ｂ）と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり（例えば、図１４−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは左側方に向けて移動して表示されている部分）、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第１特定表示領域にて表示されている画像と前記第２特定表示領域にて表示されている画像とが異なる（例えば、変形例００６ＳＧ−３に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔに手表示されている画像と下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像とが異なっている部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を遊技者に違和感を与えることなく行うことができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０６５２】
形態２２の遊技機は、形態１〜形態２０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第１特定表示領域（例えば、上部領域００６ＳＧ００５Ｔ）と、該第１特定表示領域とは異なる第２特定表示領域（例えば、下部領域００６ＳＧ００５Ｂ）と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第１特定表示領域と前記第２特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり（例えば、図１４−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは左側方に向けて移動して表示されている部分）、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第１特定表示領域にて表示されている画像と前記第２特定表示領域にて表示されている画像との少なくとも一部が同一である（例えば、変形例００６ＳＧ−３に示すように、右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像との少なくとも一部が共通である部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６５３】
形態２３の遊技機は、形態２１または形態２２に記載の遊技機であって、
前記特定画像が表示されているときに前記第１特定表示領域及び前記第２特定表示領域に表示されている画像の一部は、前記変位特定画像が表示されているときの前記第１特定表示領域及び前記第２特定表示領域にて表示されない（例えば変形例００６ＳＧ−３に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置５の表示領域において上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔと左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像として表示されていない部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出興趣をより向上できる。
【０６５４】
形態２４の遊技機は、形態１〜形態２３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記表示領域にて右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像を表示可能であり（例えば、図１４−４４に示すように、裸眼立体視画像表示装置５’が右目用画像（Ｒ画像）と左目用画像（Ｌ画像）とからなる立体視画像（映像）を表示可能である部分）、
前記演出実行手段は、
前記立体視画像を表示する立体視演出を実行可能であり（例えば、図１４−４５（Ｂ）に示すように、可変表示中予告演出を立体視画像にて表示可能な部分）、
前記特定演出を実行する場合は、前記表示領域に前記変位特定画像として非立体視画像を表示する（例えば、図１４−４５（Ｄ）に示すように、発展示唆演出を実行する場合は該発展示唆演出として表示される画像を平面視画像にて表示する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出により遊技者の興趣を向上できるとともに、特定演出では立体視画像として変位特定画像が表示されることがないので、特定演出を好適に実施することができる。
【０６５５】
形態２５の遊技機は、形態２４に記載の遊技機であって、
前記右目用画像と前記左目用画像とは、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される立体視表示レイヤに配置される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実行する際に、好適に立体視演出を実行できる。
【０６５６】
形態２６の遊技機は、形態２４または形態２５に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中における前記特定演出の実行期間よりも前の期間において、該特定演出の導入演出として前記立体視演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出の実行によって遊技者に対して特定演出が実行されることを予め認識させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
【０６５７】
図１４−１に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３等が搭載されている。演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵のＲＯＭ１２１に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部（ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ））１２３に、画像表示装置５に表示する画像の生成等の画像表示装置５の表示制御を行わせる処理を実施する。
【０６５８】
表示制御部１２３は、図１４−１に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）や飾り図柄、背景画像、本特徴部００６ＳＧにおける遊技関連情報としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを表示するための第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉ及び小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊなどのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０６５９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ２０５から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部１２３に出力する。ＣＧＲＯＭ２０５は、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。尚、本特徴部００６ＳＧにおけるＣＧＲＯＭ２０５には、後述する変位対象画像に適用することによって該変位対象画像を構成する画素の位置を他の位置に変位さえるための複数の変位用画像データも格納されている。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出す。そして、表示制御部１２３は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０６６０】
表示制御部１２３は、表示制御部１２３の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置５に出力するＤＡコンバータ２１４などが搭載された集積回路である。
【０６６１】
表示制御部１２３の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用ＣＰＵ１２０と接続されているとともに、赤外線カメラ６０が接続された画像処理ＤＳＰ２６４が接続されている。更に、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０６６２】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０６６３】
また、表示制御部１２３の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【０６６４】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【０６６５】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【０６６６】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部００６ＳＧでは、Ｖブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０６６７】
特に、図１４−２（ａ）及び図１４−２（ｂ）に示すように、本特徴部００６ＳＧにおいては、複数のレイヤを重畳（合成）することによって画像表示装置５に表示するための画像の生成を行っている。ＶＲＡＭ領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳（合成）して画像表示装置５に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている（図１４−５参照）。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置５において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置５において表示優先度が低く設定されている。
【０６６８】
図１４−５（Ａ）及び図１４−５（Ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ領域にはレイヤ１の画像を描画・配置するためのレイヤ１画像描画領域、レイヤ２の画像を描画・配置するためのレイヤ２画像描画領域、レイヤ３の画像を描画・配置するためのレイヤ３画像描画領域が配置されている。また、ＶＲＡＭ領域には後述する変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。
【０６６９】
変位画像作成領域は、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳（合成）した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に後述する変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。
【０６７０】
表示画像作成領域は、レイヤ１画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ３画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳（合成）した画像、または、レイヤ１画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳（合成）した画像を画像表示装置５において表示するための表示用画像として作成する領域である。
【０６７１】
尚、レイヤ１画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５において最も表示優先度の高い画像（表示優先度：高）、レイヤ２画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５においてレイヤ１画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像（表示優先度：中）、レイヤ３画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置５において最も表示優先度の低い画像（表示優先度：低）にそれぞれ設定されている。
【０６７２】
つまり、レイヤ１は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ２はレイヤ１よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ３は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。
【０６７３】
図１４−２（ｂ）及び図１４−５（Ｂ）に示すように、レイヤ１画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の下部において、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと、画像表示装置５の表示領域の右上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊを表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。
【０６７４】
レイヤ２画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。
【０６７５】
そして、レイヤ３画像描画領域は、画像表示装置５の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。
【０６７６】
本特徴部００６ＳＧでは、これらレイヤ１画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ１の画像）、レイヤ２画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ２の画像）、レイヤ３画像描画領域で描画・配置された画像（レイヤ３の画像）のそれぞれを重畳することによって画像表示装置５の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ１画像描画領域に描画された画像（第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ）は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置５において最も上層の画像として表示され、レイヤ２画像描画領域に描画された画像（飾り図柄）は、レイヤ１画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置５において中層の画像として表示され、レイヤ３画像描画領域に描画された画像（背景画像）は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置５において低層の画像として表示される。
【０６７７】
尚、本特徴部００６ＳＧにおいて各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が０％に設定されているが、この発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を０％よりも高く設定し、画像表示装置５の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。
【０６７８】
次に、本特徴部００６ＳＧにおける変位対象画像の変位方法について説明する。図１４−３（Ａ）に示すように、変位対象画像に適用する変位用画像には、赤色成分値（Ｒ値）と緑色成分値（Ｇ値）を有する複数の画素が配置されている。これらＲ値とＧ値とはそれぞれ１〜２５６の範囲の値をとる。
【０６７９】
これら複数の画素のうち１の画素Ａを例に説明すると、表示制御部１２３は、変位対象画像における画素Ａに対応する位置から、該画素ＡのＲ値とＧ値の値によって変位対象画像内から変位対象の画素Ｘの位置を特定する。具体的には、表示制御部１２３は、画素ＡのＲ値が１〜１２７であれば、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からＸ軸のマイナス方向（左方向）に向けて移動した位置を画素ＸのＸ軸方向の座標（位置）として特定し、画素ＡのＲ値が１２９〜２５６であれば、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からＸ軸のプラス方向（右方向）に向けて移動した位置を画素ＸのＸ軸方向の座標として特定する。尚、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からのＸ軸方向への移動量は、Ｒ値の中央値である１２８からの差分である。
【０６８０】
また、画素ＡのＧ値が１〜１２７であれば、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からＹ軸のマイナス方向（下方向）に向けて移動した位置を画素ＸのＹ軸方向の座標として特定し、画素ＡのＧ値が１２９〜２５６であれば、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からＹ軸のプラス方向（上方向）に向けて移動した位置を画素ＸのＹ軸方向の座標（位置）として特定する。尚、変位対象画像における画素Ａに対応する位置からのＹ軸方向への移動量は、Ｇ値の中央値である１２８からの差分である。
【０６８１】
そして、変位対象画像における画素Ｘの位置を特定したら、該変位対象画像において、画素Ｘを画素Ａに対応する位置にて表示する画素に指定する。すなわち、画素Ｘを画素Ａに対応する位置に変位させる。つまり、本特徴部００６ＳＧでは、画素ＡのＲ値とＧ値とを個別調整することによって、任意の画素Ｘを画素Ａに対応する位置に変位させることができるとともに、画素ＡのＲ値とＧ値を同値に調整することによって、画素Ａに対応する位置から同一量離れた特定の画素Ｘを画素Ａに対応する位置に変位させることも可能となっている。
【０６８２】
表示制御部１２３は、以上のプロセスを、複数の画素を対象に実行する。具体的には、図１４−３（Ｂ）に示すように、変位用画像をＲ値とＧ値がそれぞれ異なる複数の領域（変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄ）にて構成し、各領域を変位対象画像に適用して変位画像を生成する。
【０６８３】
例えば、図１４−４（Ａ）〜図１４−４（Ｃ）に示すように、変位用画像を構成する領域として、Ｒ値が１２８でありＧ値が１〜１２７のいずれか１の値である変位用画像ａ、Ｒ値が１２８でありＧ値が１２９〜２５６のいずれか１の値である変位用画像ｂ、Ｒ値が１〜１２７のいずれか１の値でありＧ値が１２８である変位用画像ｃ、Ｒ値が１２９〜２５６のいずれか１の値でありＧ値が１２８である変位用画像ｄを設け、三重円の画像を変位対象画像とする。
【０６８４】
この場合は、図１４−４（Ｄ）に示すように、変位用画像ａについては、変位対象画像において、変位用画像ａの対応する位置からＧ値の差分下方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図１４−４（Ｅ）に示すように、変位用画像ｂについては、変位対象画像において、変位用画像ｂの対応する位置からＧ値の差分上方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図１４−４（Ｆ）に示すように、変位用画像ｃについては、変位対象画像において、変位用画像ｃの対応する位置からＲ値の差分左方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図１４−４（Ｇ）に示すように、変位用画像ｄについては、変位対象画像において、変位用画像ｄの対応する位置からＲ値の差分右方に移動した位置を変位画像での表示範囲に指定する。
【０６８５】
以上のように変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄのＲ値とＧ値によって変位対象画像から指定した範囲を変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄの位置に変位させることで、図１４−４（Ｈ）に示すような変位画像が生成される。
【０６８６】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄをＲ値とＧ値のどちらか一方を固定値とすることでこれら変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄの境界を明確に区切ったが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら変位用画像ａ、変位用画像ｂ、変位用画像ｃ、変位用画像ｄの各境界近傍の画素のＲ値とＧ値を漸次異ならせていくことによって、変位画象としてグラデーションのような画像を生成することも可能である。
【０６８７】
図１４−６（Ａ）は、本特徴部００６ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１４−６（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０６８８】
図１４−６（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄（演出図柄ともいう）などの変動パターン（変動時間（可変表示時間））を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０６８９】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図１４−６（Ｂ）に示すように、可変表示結果（変動表示結果ともいう）が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０６９０】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図１４−６（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。
【０６９１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０６９２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０６９３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１０」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０６９４】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０６９５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことにもとづいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことにもとづいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０６９６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０６９７】
尚、図１４−６（Ａ）に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【０６９８】
図１４−７は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１４−７に示すように、本特徴部００６ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０６９９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０７００】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０７０１】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０７０２】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０７０３】
図１４−８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部００６ＳＧでは、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０７０４】
特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０７０５】
本特徴部００６ＳＧにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０７０６】
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部００６ＳＧにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本特徴部００６ＳＧでは約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本特徴部００６ＳＧでは約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０７０７】
図１４−９（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部００６ＳＧにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０７０８】
ここで、本特徴部００６ＳＧにおける大当り種別について、図１４−９（Ｂ）を用いて説明すると、本特徴部００６ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りＣ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【０７０９】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１０ラウンド（１０Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＣ」を２ラウンド（２Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０７１０】
確変大当りＡ〜確変大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡ〜確変大当りＣのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０７１１】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本特徴部００６ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０７１２】
図１４−９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０７１３】
尚、図１４−９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０７１４】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、第２特図の特図ゲームである場合の方が第１特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０７１５】
尚、第２特図の特図ゲームである場合にも、第１特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図の特図ゲームである場合には、第１特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０７１６】
図１４−１０は、本特徴部００６ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部００６ＳＧでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０７１７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部００６ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、２種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部００６ＳＧでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの２種類の変動パターンを設けているが、この発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを２種類以上或いは１種類のみ設けてもよい。
【０７１８】
尚、本特徴部００６ＳＧにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−２）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン（ＰＢ１−３）とはずれとなる変動パターン（ＰＡ２−３）が設けられている。
【０７１９】
図１４−１０に示すように、本特徴部００６ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
【０７２０】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０７２１】
特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０７２２】
また、本特徴部００６ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０７２３】
尚、本特徴部００６におけるノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１とＰＢ１−１）及びスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する変動パターンでもある。ノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１とＰＢ１−１）では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出に発展することなく可変表示結果が表示される一方で、スーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。
【０７２４】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、ノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１とＰＢ１−１）及びスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとでは、発展示唆演出を実行しない変動パターンを設けてもよい。尚、発展示唆演出を実行する場合は発展示唆演出を実行しない場合よりもスーパーリーチのリーチ演出に発展する割合を高く設定してもよい。
【０７２５】
図１４−１１は、本特徴部００６ＳＧにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部００６ＳＧでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
【０７２６】
具体的には、図１４−１１に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）、ＰＢ１−２（スーパーリーチα大当りの変動パターン）、ＰＢ１−３（スーパーリーチβ大当りの変動パターン）とから決定する。
【０７２７】
具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、ＰＢ１−１を５％の割合で決定し、ＰＢ１−２を３５％の割合で決定し、ＰＢ１−３を６０％の割合で決定する。
【０７２８】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ＰＢ１−１、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０７２９】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が２個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＡ１−１（非リーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）から決定する。
【０７３０】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＡ１−１を５０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を４０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合で決定する。
【０７３１】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が３個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＡ１−２（非リーチはずれの短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）から決定する。
【０７３２】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＢでは、ＰＡ１−２を６０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を３０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合で決定する。
【０７３３】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が４個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＡ１−３（非リーチはずれの短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）から決定する。
【０７３４】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＣでは、ＰＡ１−３を７０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を２０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合で決定する。
【０７３５】
また、時短状態（高ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＡ１−４（非リーチはずれの時短用短縮変動パターン）、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）、ＰＡ２−２（スーパーリーチαはずれの変動パターン）、ＰＡ２−３（スーパーリーチβはずれの変動パターン）から決定する。
【０７３６】
具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルＤでは、ＰＡ１−４を７０％の割合で決定し、ＰＡ２−１を２０％の割合で決定し、ＰＡ２−２を７％の割合で決定し、ＰＡ２−３を３％の割合で決定する。
【０７３７】
つまり、本特徴部００６ＳＧにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が３個や４個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い短縮用の変動パターン（ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【０７３８】
本特徴部００６ＳＧにおけるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０７３９】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０７４０】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０７４１】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０７４２】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０７４３】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０７４４】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０７４５】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０７４６】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０７４７】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０７４８】
図１４−１に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図１４−１５（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０７４９】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０７５０】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０７５１】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０７５２】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０７５３】
本特徴部００６ＳＧでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、可変表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、可変表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）が１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０７５４】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【０７５５】
図１４−１２は、特別図柄通常処理として、図６のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４−１２に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ００６ＳＧＳ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０７５６】
ステップ００６ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ００６ＳＧＳ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ００６ＳＧＳ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０７５７】
ステップ００６ＳＧＳ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ００６ＳＧＳ１４３）。
【０７５８】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（ステップ００６ＳＧＳ１４４）、ステップ００６ＳＧＳ１４９に移行する。
【０７５９】
一方、ステップ００６ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップ００６ＳＧＳ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ００６ＳＧＳ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ００６ＳＧＳ１４５の処理は、ステップ００６ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０７６０】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０７６１】
ステップ００６ＳＧＳ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ００６ＳＧＳ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ００６ＳＧＳ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０７６２】
ステップ００６ＳＧＳ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ００６ＳＧＳ１４７）。
【０７６３】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（ステップ００６ＳＧＳ１４８）、ステップ００６ＳＧＳ１４９に移行する。
【０７６４】
ステップ００６ＳＧＳ１４９においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１４−８に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（ステップ００６ＳＧＳ１５０ａ）。尚、このステップ００６ＳＧＳ１５０ａにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態（確変状態）であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が高確状態（確変状態）に対応する１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０７６５】
このように、ステップ００６ＳＧＳ１４９で選択される特図表示結果判定テーブル１においては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ００６ＳＧＳ１５０ａの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定（決定）される。
【０７６６】
ステップ００６ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」であると判定された場合には（ステップ００６ＳＧＳ１５０ａ；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする（ステップ００６ＳＧＳ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１４−９（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップ００６ＳＧＳ１５４）。
【０７６７】
ステップ００６ＳＧＳ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップ００６ＳＧＳ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とし、確変大当りＣに対応する「確変Ｃ」であれば「３」とすればよい。
【０７６８】
ステップ００６ＳＧＳ１５５の終了後、または、ステップ００６ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」ではないと判定された場合（ステップ００６ＳＧＳ１５０ａ；Ｎ）は、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがオン状態にされているか否か）の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ００６ＳＧＳ１５０ａにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ００６ＳＧＳ１５４における大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＣ」である場合には、「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【０７６９】
ステップ００６ＳＧＳ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップ００６ＳＧＳ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０７７０】
尚、ステップ００６ＳＧＳ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップ００６ＳＧＳ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップ００６ＳＧＳ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０７７１】
図１４−１３は、変動パターン設定処理として、図６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４−１３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１６１）。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば（ステップ００６ＳＧＳ１６１；Ｙ）、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１６４）。
【０７７２】
ステップ００６ＳＧＳ１６１における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ（ステップ００６ＳＧＳ１６１；Ｎ）、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１６８）。そして、時短フラグがオン状態にされていれば（ステップ００６ＳＧＳ１６８；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１６９）。
【０７７３】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには（ステップ００６ＳＧＳ１６８；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が１または２であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１７０）。
【０７７４】
特定した変動特図の保留記憶数が１または２である場合（ステップ００６ＳＧＳ１７０；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１７１）。
【０７７５】
また、特定した変動特図の保留記憶数が１または２ではない場合には（ステップ００６ＳＧＳ１７０；Ｎ）、特定した変動特図の保留記憶数が３であるか否かを更に判定する（ステップ００６ＳＧＳ１７２）。
【０７７６】
特定した変動特図の保留記憶数が３である場合（ステップ００６ＳＧＳ１７２；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（ステップ００６ＳＧＳ１７３）。
【０７７７】
また、特定した変動特図の保留記憶数が３ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が４である場合（ステップ００６ＳＧＳ１７２；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットして（ステップ００６ＳＧＳ１７４）、ステップ００６ＳＧＳ１７５に進む。
【０７７８】
ステップ００６ＳＧＳ１６４，ステップ００６ＳＧＳ１６９，ステップ００６ＳＧＳ１７１，ステップ００６ＳＧＳ１７３，ステップ００６ＳＧＳ１７４の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択（セット）された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップ００６ＳＧＳ１７５）。
【０７７９】
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ００６ＳＧＳ１７５の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ００６ＳＧＳ１７０の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０７８０】
ステップ００６ＳＧＳ１７５にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ１７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０７８１】
ステップ００６ＳＧＳ１７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ１７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０７８２】
ステップ００６ＳＧＳ１７７の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップ００６ＳＧＳ１７８）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ００６ＳＧＳ１７９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０７８３】
ステップ００６ＳＧＳ１７７でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０７８４】
図１４−１４は、特別図柄停止処理として、図６のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップ００６ＳＧＳ１８０）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（ステップ００６ＳＧＳ１８１）。
【０７８５】
そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ１８２）。大当りフラグがオン状態にされている場合（ステップ００６ＳＧＳ１８２；Ｙ）にＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップ００６ＳＧＳ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始１指定コマンド（確変大当りＡ）、当り開始２指定コマンド（確変大当りＢ）、当り開始３指定コマンド（確変大当りＣ）、当り開始４指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ１８５）。
【０７８６】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ１８６）。
【０７８７】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップ００６ＳＧＳ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１０回、確変大当りＢの場合には５回、確変大当りＣの場合には２回）をセットする（ステップ００６ＳＧＳ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値である“４”に更新し（ステップ００６ＳＧＳ１８９）、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０７８８】
一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップ００６ＳＧＳ１８２；Ｎ）、ステップ００６ＳＧＳ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップ００６ＳＧＳ１９０；Ｙ）には、ステップ００６ＳＧＳ１９６に進む。
【０７８９】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップ００６ＳＧＳ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（ステップ００６ＳＧＳ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップ００６ＳＧＳ１９３）、「０」でない場合（ステップ００６ＳＧＳ１９３；Ｎ）にはステップ００６ＳＧＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップ００６ＳＧＳ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップ００６ＳＧＳ１９４）、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース状態）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ００６ＳＧＳ１９５）、ステップ００６ＳＧＳ１９６に進む。
【０７９０】
ステップ００６ＳＧＳ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０７９１】
図１４−１５は、大当り終了処理として、図６のＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０７９２】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（ステップ００６ＳＧＳ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップ００６ＳＧＳ２０２）、処理を終了する。
【０７９３】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（ステップ００６ＳＧＳ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップ００６ＳＧＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップ００６ＳＧＳ２０４）。経過していなければ処理を終了する。
【０７９４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップ００６ＳＧＳ２０４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する（ステップ００６ＳＧＳ２０５）。
【０７９５】
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合（ステップ００６ＳＧＳ２０５；Ｎ）には、確変フラグをオン状態にし（ステップ００６ＳＧＳ２０７）、時短フラグをオン状態にし（ステップ００６ＳＧＳ２０８）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（ステップ００６ＳＧＳ２０９）、ステップ００６ＳＧＳ２１３に進む。
【０７９６】
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には（ステップ００６ＳＧＳ２０５；Ｙ）には、ステップ００６ＳＧＳ２１１とステップ００６ＳＧＳ２１２を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、ステップ００６ＳＧＳ２１３に進む。
【０７９７】
ステップ００６ＳＧＳ２１３では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップ００６ＳＧＳ２１４）。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ００６ＳＧＳ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップ００６ＳＧＳ２１６）。
【０７９８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０の動作について説明する。図１４−１６は、図１３に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において、前述した先読予告設定処理（ステップＳ１６１）の実行後に、画像表示装置５に表示されている背景画像を変更するための背景画像変更処理（ステップ００６ＳＧ１６２）を実行し、ステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のいずれかの処理を実行する。
【０７９９】
背景画像変更処理としては、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示の開始タイミング（演出制御プロセスフラグの値が１に設定されている状態で演出制御プロセス処理を実行したタイミング）にて、画像表示装置５に表示されている背景画像の変更を所定割合（例えば、２０％の割合）で決定し、該決定に応じて画像表示装置５にて新たな背景画像の表示を開始すればよい。つまり、本特徴部００６ＳＧにおいては、画像表示装置５において複数の背景画像のいずれかが表示されている状態において飾り図柄の可変表示及び該可変表示中に応じた演出が実行されるようになっている。
【０８００】
尚、該背景画像変更処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が変化した際（例えば、通常状態から大当り遊技状態、大当り遊技状態から確変状態や時短状態、確変状態や時短状態から大当り状態や通常状態に変化した際）に、変化先の遊技状態に応じた背景画像を画像表示装置５にて表示可能としてもよい。
【０８０１】
図１４−１７は、演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理を示すフローチャートを示す図である。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示開始設定処理において変動パターンに応じて選択したプロセステーブルに応じたプロセスタイマ、演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示開始設定処理においてセットした可変表示時間タイマ及び可変表示制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップ００６ＳＧＳ９０１，ステップ００６ＳＧＳ９０２，ステップ００６ＳＧＳ９０３）。
【０８０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９０６）。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップ００６ＳＧＳ９０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップ００６ＳＧＳ９０８）。また、その次に設定されているプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップ００６ＳＧＳ９０９）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（ステップ００６ＳＧＳ９１０）。
【０８０３】
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（ステップ００６ＳＧＳ９２１）。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には（ステップ００６ＳＧＳ９２１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３に、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成させる（ステップ００６ＳＧＳ９２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンの可変表示であるか否かを判定する（ステップ０６６ＳＧＳ９２３）。
【０８０４】
該可変表示が非リーチの変動パターンでの可変表示である場合（ステップ０６６ＳＧＳ９２３；Ｎ）は、ステップ００６ＳＧＳ９２７に進み、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの可変表示である場合（ステップ００６ＳＧＳ９２３；Ｙ）は、更に、後述する表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９２４）。
【０８０５】
表示画像加工中フラグがオンである場合（ステップ００６ＳＧＳ９２４；Ｙ）はステップ００６ＳＧＳ９２６に進み、表示画像加工中フラグがオフである場合（ステップ００６ＳＧＳ９２４；Ｎ）は、実行中のプロセスデータの内容を確認する等してスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングであるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９２５）。スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングではない場合（ステップ００６ＳＧＳ９２５；Ｎ）はステップ００６ＳＧＳ９２７に進み、スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングである場合（ステップ００６ＳＧＳ９２５；Ｙ）はステップ００６ＳＧＳ９２６に進む。
【０８０６】
ステップ００６ＳＧＳ９２６として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に表示する画像の一部を加工（変位）させるための表示画像加工処理を実行し、ステップ００６ＳＧＳ９２７に進む。
【０８０７】
ステップ００６ＳＧＳ９２７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したステップ００６ＳＧＳ９２２やステップ００６ＳＧＳ９２１にて作成した画像をＶＲＡＭ２０９の表示画像作成領域に合成（重畳）する処理を表示制御部１２３に実行させる。そして、可変表示制御タイマの再セットを行う（ステップ００６ＳＧＳ９２８）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の画像と、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像とを重畳した画像に基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像、飾り図柄等が表示される。
【０８０８】
尚、図１４−１９に示すように、本特徴部００６ＳＧにおいて画像表示装置５の表示領域内に表示される画像は、背景画像の一部と、該表示領域内に表示されるように予め位置が調整された第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉ、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ及び飾り図柄である。特に、本特徴部００６ＳＧにおける背景画像は、画像表示装置５の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に長寸な画像として描画されており、画像表示装置５の表示領域には、該背景画像の左右幅方向の中央部が表示されるようになっている。つまり、本特徴部００６ＳＧでは、少なくとも背景画像を描画・配置するためのレイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域は、画像表示装置５の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域であり、画像表示装置５の表示領域では、該画像のうち表示領域に対応する箇所のみを表示している。
【０８０９】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、レイヤ３画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域を画像表示装置５の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ３画像描画領域と変位画像作成領域とを、画像表示装置５の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする一方で、表示画像作成領域を画像表示装置５の表示領域と上下幅寸法及び左右幅寸法が同寸である画像を描画・配置する画像としてもよい。この場合は、レイヤ３画像描画領域や変位画像作成領域にて描画された画像（背景画像）のうち、画像表示装置５の表示領域に対応する箇所のみを表示画像作成領域に配置することによって画像表示装置５の表示領域にて背景画像を表示可能とすればよい。
【０８１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（ステップ００６ＳＧＳ９２９）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ００６ＳＧＳ９３１）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば（ステップ００６ＳＧＳ９３０；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ００６ＳＧＳ９３１）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時（特別図柄の可変表示終了時）に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
【０８１１】
図１４−１８は、図１４−１７に示す可変表示中演出処理中の表示画像加工処理（ステップ００６ＳＧＳ９２６）を示すフローチャートである。表示画像加工処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９４１）。表示画像加工中フラグがオフである場合（ステップ００６ＳＧＳ９４１；Ｎ）は、実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９４２）。実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合（ステップ００６ＳＧＳ９４２；Ｙ）は、スーパーリーチ演出への発展成功用（スーパーリーチ演出の実行報知用）の変位用画像データを選択してステップ００６ＳＧＳ９４８に進む（ステップ００６ＳＧＳ９４３）。
【０８１２】
尚、本特徴部００６ＳＧにおける変位用画像データには、変位対象画像（本特徴部００６ＳＧであればレイヤ２画像描画領域に配置された画像とレイヤ３画像描画領域に配置された画像を重畳した画像（変位画像作成領域に配置された画像））に適用するための変位用画像が時系列に順番配置されているデータである。
【０８１３】
また、実行中の可変表示がノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合（ステップ００６ＳＧＳ９４２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出への発展失敗用（スーパーリーチ演出の非実行報知用）の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データのどちらを選択するかを所定の割合にて決定する（ステップ００６ＳＧＳ９４４）。例えば、スーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データの選択を５０％の割合で決定し、スーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データの選択を５０％の割合で決定すればよい。
【０８１４】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データとの２つの変位画像データを選択可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして選択可能な変位用画像データは３つ以上であってもよい。
【０８１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ００６ＳＧＳ９４４においてスーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データの選択を決定したか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９４５）。ステップ００６ＳＧＳ９４４においてスーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データの選択を決定している場合（ステップ００６ＳＧＳ９４５；Ｙ）は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Ａの変位画像データを選択してステップ００６ＳＧＳ９４８に進み（ステップ００６ＳＧＳ９４６）、スーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データの選択を決定している場合（ステップ００６ＳＧＳ９４５；Ｎ）は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Ｂの変位画像データを選択してステップ００６ＳＧＳ９４８に進む（ステップ００６ＳＧＳ９４７）。
【０８１６】
ステップ００６ＳＧＳ９４８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示画像加工中フラグをオンにする。そして、選択した変位用画像データから最初の変位用画像を選択し（ステップ００６ＳＧＳ９４９）、ステップ００６ＳＧＳ９５１に進む。
【０８１７】
また、ステップ００６ＳＧＳ９４１において表示画像加工中フラグがオンである場合（ステップ００６ＳＧＳ９４１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した変位用画像データから次の変位用画像を選択してステップ００６ＳＧＳ９５１に進む（ステップ００６ＳＧＳ９５０）。
【０８１８】
ステップ００６ＳＧＳ９５１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変位画像描画処理を実行する。該変位画像描画処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図１４−５に示すレイヤ２画像描画領域に配置されている画像とレイヤ３画像描画領域に配置されている画像を変位画像作成領域にて合成（重畳）することによって変位対象画像を作成し、該画像に対してステップ００６ＳＧＳ９４９またはステップ００６ＳＧＳ９５０にて選択した変位用画像を適用することによって変位画像を作成する処理を実行すればよい。
【０８１９】
変位画像描画処理の実行後の演出制御用ＣＰＵ１２０は、該変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否かを判定する（ステップ００６ＳＧＳ９５２）。変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否は、例えば、ステップ００６ＳＧＳ９５０において選択した変位用画像が変位用画像データ内の最後の変位用画像であるか否か等により判定すればよい。
【０８２０】
変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像である場合（ステップ００６ＳＧＳ９５２；Ｙ）は、表示画像加工中フラグをオフにして表示画像加工処理を終了し（ステップ００６ＳＧＳ９５３）、変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像ではない場合（ステップ００６ＳＧＳ９５２；Ｎ）は、ステップ００６ＳＧＳ９５３を経由せずに表示画像加工処理を終了する。
【０８２１】
次に、本特徴部００６ＳＧにおける飾り図柄の可変表示での画像表示装置５の表示態様について、図１４−２０〜図１４−２３にもとづいて説明する。先ず、図１４−２０（Ａ）及び図１４−２０（Ｂ）に示すように、本特徴部００６ＳＧでは、遊技状態に応じて画像表示装置５に表示される飾り図柄の表示態様が異なっている。具体的には、図１４−２０（Ａ）に示すように、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）である場合は、飾り図柄として、キャラクタ画像と数値画像が組み合わされた通常状態用飾り図柄が表示される。一方で、図１４−２０（Ｂ）に示すように、遊技状態が時短状態（低確低ベース状態や高確高ベース状態）である場合は、飾り図柄として、数字画像のみの時短状態用飾り図柄が表示される。
【０８２２】
そして、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図１４−２１（Ａ）及び図１４−２１（Ｂ）に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図１４−２１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に表示されている表示領域のうち第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中の飾り図柄を含む中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右の飾り図柄を含む右領域００６ＳＧ００５Ｒに分割される。そして、図１４−２１（Ｃ）〜図１４−２１（Ｅ）に示すように、中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像（中領域００６ＳＧ００５Ｃに含まれる中の飾り図柄と背景画像）が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄（図１４−２１（Ｃ）〜図１４−２１（Ｅ）に示す「発展！」と表記されている図柄）が画像表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示される。
【０８２３】
尚、本特徴部００６ＳＧにおける発展報知図柄は該発展示唆演出の実行時にのみ表示される図柄であり、可変表示中における他の演出の実行期間においては表示されない図柄である。
【０８２４】
また、中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域００６ＳＧ００５Ｌに表示されている画像（左の飾り図柄と背景画像）と右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像（右の飾り図柄と背景画像）とが上方にスライド移動していく。
【０８２５】
尚、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像のスライド移動量は、図１４−２１（Ｃ）に示す１段階目、図１４−２１（Ｄ）に示す２段階目、図１４−２１（Ｅ）に示す３段階目と段階を経るに従って増加していく。
【０８２６】
そして、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像の３段階目のスライド移動が完了すると、画像表示装置５の表示領域の中央部（中領域００６ＳＧ００５Ｃの中央部）に発展報知図柄の移動が完了してスーパーリーチのリーチ演出への発展が報知される。
【０８２７】
一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図１４−２２（Ａ）及び図１４−２２（Ｂ）に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図１４−２２（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に表示されている表示領域のうち第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中の飾り図柄を含む中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右の飾り図柄を含む右領域００６ＳＧ００５Ｒに分割される。そして、図１４−２２（Ｃ）〜図１４−２２（Ｅ）に示すように、中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像（中領域００６ＳＧ００５Ｃに含まれる中の飾り図柄と背景画像）が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄が画像表示装置５の表示領域の中央に向けて移動表示される。
【０８２８】
また、中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域００６ＳＧ００５Ｌに表示されている画像（左の飾り図柄と背景画像）と右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像（右の飾り図柄と背景画像）とが上方にスライド移動していく。
【０８２９】
尚、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像のスライド移動量は、図１４−２２（Ｃ）に示す１段階目、図１４−２２（Ｄ）に示す２段階目と段階を経るに従って増加していく。
【０８３０】
しかしながら、該ノーマルリーチの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像の１段階目のスライド移動が実行された後、または、２段階目のスライド移動が実行された後は、図１４−２２（Ｅ）に示すように、３段階目のスライド移動が実行されることなく発展示唆演出が終了し、画像表示装置５に表示されている画像が図１４−２２（Ｂ）に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。
【０８３１】
尚、図１４−２１（Ｃ）〜図１４−２１（Ｅ）に示すように、本特徴部００６ＳＧにおいて、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像のスライド移動量は、段階を経るに従って増加していく形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像のスライド移動量は段階を経るに従って減少していくものであってもよいし、１段階目〜３段階目のいずれかでのみ移動量が増加または減少するものであってもよい。
【０８３２】
また、本特徴部００６ＳＧでは、発展示唆演出として左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像を最高で３段階まで移動表示可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出として左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている各画像をスライド移動させる段階数は２段階以下や４段階以上であってもよい。
【０８３３】
また、図１４−２１（Ｃ）〜図１４−２１（Ｅ）に示すように、本特徴部００６ＳＧにおいて、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像のスライド方向は中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像とは逆方向である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像のスライド方向は中領域００６ＳＧ００５Ｃに表示されている画像と同一方向であってもよい。
【０８３４】
また、本特徴部００６ＳＧでは、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）である場合の発展示唆演出について画像表示装置５に表示される画像を変位させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態（低確高ベース状態や高確高ベース状態）である場合の発展示唆演出についても画像表示装置５に表示される画像を変位させてもよい。
【０８３５】
尚、本特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出としては、図１４−２３（Ａ）〜図１４−２３（Ｅ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域に前述した発展報知図柄を含む飾り図柄が描画され、レイヤ３画像描画領域に背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ２画像描画領域にて描画された画像とレイヤ３画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。
【０８３６】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）が重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０８３７】
つまり、図１４−２１及び図１４−２２に示すように、ノーマルリーチの変動パターンの可変表示である場合とスーパーリーチの変動パターンでの可変表示である場合との双方において、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊはレイヤ１画像描画領域にて描画・配置される画像であるため、変位の非対象となっている。このため、飾り図柄は発展示唆演出として画像表示装置５の表示領域の上方や下方に向けて移動することにより遊技者からの視認性が低下する一方で、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉは画像表示装置５の表示領域の下部、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊは画像表示装置５の表示領域の右上部にて表示が維持されるため、これら第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊの視認性が低下することはない。
【０８３８】
また、図１４−２１及び図１４−２２に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目や２段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる。ここで、前述したようにスーパーリーチの変動パターンでの可変表示はノーマルリーチの変動パターンでの可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されているので、本特徴部００６ＳＧでは、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
【０８３９】
また、本特徴部００６ＳＧの発展示唆演出では、左領域００６ＳＧ００５Ｌに左の飾り図柄、中領域００６ＳＧ００５Ｃに中の飾り図柄、右領域００６ＳＧ００５Ｒに右の飾り図柄が含まれており、これら左・中・右の飾り図柄はキャラクタと数字を含めて分断されることなくスライド移動していくので、左・中・右の飾り図柄が分断されることにより発展示唆演出の興趣が低下してしまうことが防止されている。
【０８４０】
尚、本特徴部００６ＳＧでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像をそれぞれ上方または下方に向けて移動させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像のうち１または２の画像のみが上方または下方に向けて移動してもよい。
【０８４１】
以上、本特徴部００６ＳＧにおけるパチンコ遊技機１にあっては、飾り図柄や背景画像を表示するための画像データと、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させるための変位用画像データとを用いるのみで、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させる特定演出（特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出、変形例００６ＳＧ−１におけるリーチ示唆演出、変形例００６ＳＧ−２における復活演出、変形例００６ＳＧ−３における先読み予告演出、変形例００６ＳＧ−５における昇格演出、変形例００６ＳＧ−６における仮停止示唆演出と仮停止報知演出）を実行することができるので、専用のデータを用いてこれら特定演出を実行する場合と比較してＣＧＲＯＭ２０５に記憶させるデータ量を抑えることができる。
【０８４２】
特に本特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５において背景画像として複数の画像を表示可能であるため、本来であれば、各背景画像が表示されている場合や可変表示態様に応じて特定演出の演出パターンを予めＣＧＲＯＭ２０５に記憶させねばならないが、本特徴部００６ＳＧでは、変位用画像のデータを用いるのみで即席で画像表示装置５に表示される画像の変位を行うことができるので、ＣＧＲＯＭ２０５に記憶させるデータ量を抑えることができる。尚、本特徴部００６ＳＧでは、遊技関連情報として、第１特図保留記憶数を特定可能な第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄと第２特図保留記憶数を特定可能な第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕ、及び飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を画像表示装置５に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技関連情報としては、遊技状態が時短状態や確変状態であることにより遊技者に対して遊技球を大入賞口やゲート４１に向けて打ち出す（発射させる）よう促す発射促進表示や可変表示の実行中であることを特定可能な第４図柄等を画像表示装置５に表示してもよい。
【０８４３】
また、図１４−２６に示すように、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ１画像描画領域にて描画される、つまり、本特徴部００６ＳＧにおける発展示唆演出での画像変位の非対象画像となっているので、変位対象である左領域００６ＳＧ００５Ｌの画像や右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像、中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像とともに表示位置がずれることがなく、発展示唆演出の実行時において各特図保留記憶数や小図柄の可変表示等の遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０８４４】
また、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊとのうち第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と重複して表示されるが、第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ自体は表示位置が変位することがないので、遊技者は違和感無く第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊ内の小図柄の可変表示を認識できる。一方で、第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉは、発展示唆演出中の左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの各画像と重複しないよう画像表示装置５の下部に表示されているので、遊技者は、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの各画像の変位（スライド移動）の影響を受けることなく正確に第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉ内の第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを認識することができる。
【０８４５】
また、図１４−２１及び図１４−２３に示すように、飾り図柄はレイヤ２画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置５の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下することで発展示唆演出の演出効果を向上できる。更に、小図柄はレイヤ１画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置５の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しないため、遊技者は発展示唆演出の実行中であっても小図柄を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
【０８４６】
また、図１４−２１に示すように、本特徴部００６ＳＧの発展示唆演出は、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像の移動量が段階的に増加していくので、該発展示唆演出の演出効果を向上しつつ、各段階での左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒに表示されている画像の移動量を強調することができるので、演出効果をより向上できる。
【０８４７】
また、図１４−２１及び図１４−２２示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目や２段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっているため、発展示唆演出における左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像の移動段階数に遊技者を注目させることができ、発展示唆演出の演出興趣を向上できる。
【０８４８】
また、図１４−２１及び図１４−２２に示すように、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が１段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が３段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が２段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像が２段階目までスライド移動する部分が共通となっているので、発展示唆演出として左領域００６ＳＧ００５Ｌ、中領域００６ＳＧ００５Ｃ、右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像がスライド移動していく段数等の過程に遊技者を注目させることができるので、発展示唆演出の演出興趣を更に向上できる。
【０８４９】
以上、この発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０８５０】
例えば、前記特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−１として図１４−２４及び図１４−２５に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中にリーチとなることを示唆するリーチ示唆演出を実行可能としてもよい。
【０８５１】
リーチ示唆演出の演出態様について図１４−２４及び図１４−２５に基づいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、図１４−２４（Ａ）〜図１４−２４（Ｃ）に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。
【０８５２】
次に、図１４−２４（Ｄ）〜図１４−２４（Ｆ）に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。
【０８５３】
一方で、非リーチの変動パターンでの可変表示においては、図１４−２５（Ａ）〜図１４−２５（Ｃ）に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。
【０８５４】
次に、図１４−２５（Ｄ）〜図１４−２５（Ｆ）に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用するが、右の飾り図柄としてリーチの組み合わせとはならない数の図柄が停止する。このとき、して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部は歪むことなく表示される。
【０８５５】
尚、本変形例００６ＳＧ−１におけるリーチ示唆演出としては、図１４−２６（Ａ）〜図１４−２６（Ｆ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域には作用画像が描画され、レイヤ３画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例００６ＳＧ−１のＶＲＡＭ領域には、レイヤ３画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ４画像描画領域が配置されている。該レイヤ４画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ３画像描画領域にて描画された画像とレイヤ４画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。
【０８５６】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像とレイヤ２画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０８５７】
尚、本変形例００６ＳＧ−１においては、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においてリーチ示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示の一部ではリーチ示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【０８５８】
また、本変形例００６ＳＧ−１においては、リーチ示唆演出として、キャラクタ等の作用画像が左右の飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンの可変表示におけるリーチ示唆演出としては、作用画像が飾り図柄に対して作用する回数が１回のみ（左の飾り図柄に作用するのみ）の場合を設けてもよい。
【０８５９】
更に、本変形例００６ＳＧ−１では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出として複数の作用画像を表示可能として、いずれの作用画像が飾り図柄に作用するかに応じてリーチとなる割合を異ならせてもよい。
【０８６０】
また、本変形例００６ＳＧ−１では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用したにもかかわらずリーチにならない場合については、作用した飾り図柄や該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪まない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用する場合は、リーチとなるか否かにかかわらず必ず作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪むようにしてもよい。
【０８６１】
また、本変形例００６ＳＧ−１では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪む形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部のいずれか一方のみが歪むようにしてもよい。
【０８６２】
また、前記特徴部２１３ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−２として図１４−２７及び図１４−２８に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、一旦はずれの組み合わせで停止表示された飾り図柄が大当りの組み合わせに変化する復活演出を実行可能としてもよい。
【０８６３】
復活演出の演出態様について図１４−２７及び図１４−２８に基づいて説明する。先ず、可変表示結果が大当りである場合については、図１４−２７（Ａ）に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。
【０８６４】
次いで、図１４−２７（Ｂ）に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが重複表示されるとともに、１段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図１４−２７（Ｃ）に示すように、２段階目のひび割れとして図１４−２７（Ｂ）に示す状態からひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置５の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。
【０８６５】
更に、図１４−２７（Ｄ）に示すように、３段階目のひび割れとして図１４−２７（Ｃ）に示す状態からひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。
【０８６６】
そして、４段階目のひび割れとして、最終的に中の飾り図柄の破片が拡散するように飛び散る画像が表示された後、中の飾り図柄として大当りであることを示す新たな飾り図柄が表示され、可変表示が停止する。
【０８６７】
一方で、可変表示結果がはずれである場合については、図１４−２８（Ａ）に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。
【０８６８】
次いで、図１４−２８（Ｂ）に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが重複表示されるとともに、１段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図１４−２８（Ｃ）に示すように、２段階目のひび割れとして図１４−２８（Ｂ）に示す状態からひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置５の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。
【０８６９】
更に、図１４−２８（Ｄ）に示すように、３段階目のひび割れとして図１４−２８（Ｃ）に示す状態からひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。
【０８７０】
しかしながら、該可変表示結果がはずれとなる可変表示においては、１段階目のひび割れが実行された後、２段階目のひび割れが実行された後、または、３段階目のひび割れが実行された後、４段階目のひび割れが実行されることなく、復活演出が終了し、画像表示装置５に表示されている画像が図１４−２８（Ａ）に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。
【０８７１】
尚、本変形例００６ＳＧ−２における復活演出としては、図１４−２９（Ａ）〜図１４−２９（Ｆ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域にはひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが描画され、レイヤ３画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例００６ＳＧ−２のＶＲＡＭ領域には、レイヤ３画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ４画像描画領域が配置されている。該レイヤ４画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ３画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像（中の飾り図柄が複数の破片に分割されて各破片が拡散するように表示される画像）が作成される。
【０８７２】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像とレイヤ２画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）及びレイヤ４画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０８７３】
特に本変形例００６ＳＧ−２では、復活演出として中の飾り図柄が段階的に拡大していく、つまり、復活演出においては、画像表示装置５の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していくので、該中の飾り図柄の段階的な拡大によって復活演出に対して遊技者をより効果的に注目させることが可能となる。
【０８７４】
尚、本変形例００６ＳＧ−２では、復活演出として中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈを重複表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、該ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈの表示態様を複数設け、いずれの表示態様でひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。
【０８７５】
例えば、図１４−３０に示すように、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈの表示色として青色と赤色とを設け、可変表示結果が大当りである場合には、２０％の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるようにし、８０％の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるようにする。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、８０％の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるようにし、２０％の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈが表示されるようにすればよい。
【０８７６】
尚、本変形例００６ＳＧ−２では、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈの表示色として赤色と青色の２色を設けたが、この発明はこれに限定されるものではなく、ひび割れエフェクト画像００６ＳＧ００５Ｈの表示色としては３色以上を設けてもよい。
【０８７７】
また、本変形例００６ＳＧ−２では、遊技状態が時短状態（低確高ベース状態や高確高ベース状態）であるときに復活演出を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であるときに復活演出を実行してもよい。
【０８７８】
また、本変形例００６ＳＧ−２では、図１４−２８に示すように、復活演出において中の飾り図柄を複数の破片から構成し、該復活演出の進行に応じてこれら破片の数を維持しつつ、これら破片を画像表示装置５の表示領域の中央部から周縁部に向けて段階的に移動してく形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら中の飾り図柄を構成する複数の破片は、復活演出の進行に応じて段階的に増加してもよい。このようにすることで、復活演出の進行に応じて中の飾り図柄を構成する破片数が増加していく視覚効果によって遊技者に復活演出を強力に印象付けることができる。
【０８７９】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−３として図１４−３１に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、保留記憶内にスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることや可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されることを複数回前の可変表示中から示唆する先読み予告演出を実行してもよい。
【０８８０】
先読み予告演出の演出態様について図１４−３１にもとづいて説明する。先ず、複数の保留記憶が存在する状態において図１４−３１（Ａ）及び図１４−３１（Ｂ）に示すように、実行中の可変表示が飾り図柄をはずれの組み合わせで停止する。次いで、図１４−３１（Ｃ）及び図１４−３１（Ｄ）に示すように、次の可変表示が開始されると、画像表示装置５の表示領域において該表示領域を左右に横断する切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが飾り図柄や背景画像に対して重複して表示される。そして、画像表示装置５に表示されている表示領域のうち第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉを除く表示領域が切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを境として飾り図柄と背景画像の一部を含む下方の下部領域００６ＳＧ００５Ｂと残りの飾り図柄と背景画像を含む上方の上部領域００６ＳＧ００５Ｔに分割される。つまり、これら下部領域００６ＳＧ００５Ｂと上方の上部領域００６ＳＧ００５Ｔとの境界部は、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓにより遊技者から隠蔽される。
【０８８１】
また、図１４−３１（Ｄ）〜図１４−３１（Ｅ）に示すように、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って左側方、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って右側方に向けて同時にスライド移動する。そして、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って左側方にスライド移動した下部領域００６ＳＧ００５Ｂは下方に向けて、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って右側方にスライド移動した上部領域００６ＳＧ００５Ｔは上方に向けて、更にスライド移動する。このとき、下部領域００６ＳＧ００５Ｂ側の境界部と上部領域００６ＳＧ００５Ｔ側の境界部とには、ともに切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが追随するように移動表示される。
【０８８２】
また、図１４−３１（Ｅ）及び図１４−３１（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の表示領域では、下部領域００６ＳＧ００５Ｂの下方へのスライド移動と上部領域００６ＳＧ００５Ｔの上方へのスライド移動によって黒色画像の表示が開始される。該黒色画像の表示面積は下部領域００６ＳＧ００５Ｂの下方へのスライド移動と上部領域００６ＳＧ００５Ｔの上方へのスライド移動の進行に応じて拡大していき、下部領域００６ＳＧ００５Ｂと上部領域００６ＳＧ００５Ｔとが表示領域外への移動を完了することによって表示領域には第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊのみが表示されている所謂ブラックアウトした状態となる。
【０８８３】
以降は、ブラックアウトの終了により画像表示装置５の表示領域において新たな背景画像と飾り図柄の表示が開始される。尚、本先読み予告演出は、外先読み対象の可変表示の開始まで繰り返し実行される。
【０８８４】
尚、本変形例００６ＳＧ−３における先読み予告演出としては、図１４−３２（Ａ）〜図１４−３２（Ｆ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域には切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが描画され、レイヤ３画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例００６ＳＧ−３のＶＲＡＭ領域には、レイヤ３画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ４画像描画領域と更に下層の画像を描画するためのレイヤ５画像描画領域が配置されている。レイヤ４画像描画領域には、背景画像が描画され、レイヤ５画像描画領域には、黒色画像（ブラックアウト用画像）が描画される。
【０８８５】
更に、変位画像作成領域においては、レイヤ３画像描画領域にて描画された画像とレイヤ４画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって下部領域００６ＳＧ００５Ｂや上部領域００６ＳＧ００５Ｔを含む変位画像が作成される。
【０８８６】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像とレイヤ２画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）及びレイヤ５画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０８８７】
以上のように、本変形例００６ＳＧ−３では、この発明における特定演出としての先読み予告演出において、図１４−３１（Ｃ）及び図１４−３１（Ｄ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って飾り図柄と背景画像とが表示されるとともに、上部領域００６ＳＧ００５Ｔが右側方に、下部領域００６ＳＧ００５Ｂが左側方にそれぞれ移動し、これら上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部には切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが表示されるので、該先読み予告演出としての上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの左右側方への移動を遊技者に対してより効果的に認識させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０８８８】
また、図１４−３２に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ２画像描画領域にて描画・配置されるので、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの表示位置が変位しても切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示位置は変位しないので、これら上部領域００６ＳＧ００５Ｔ及び下部領域００６ＳＧ００５Ｂと切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓとの対比により上部領域００６ＳＧ００５Ｔ及び下部領域００６ＳＧ００５Ｂ表示位置の変位をより際立たせることができ、先読み予告演出の演出効果をより向上できる。
【０８８９】
また、図１４−３１（Ｄ）及び図１４−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔを右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させることによって、先読み予告演出の演出効果を更に高めることができ、演出興趣を向上できる。特に先読み予告演出としては、図１４−３１（Ｄ）及び図１４−３１（Ｅ）に示すように、上部領域００６ＳＧ００５Ｔは右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂは左側方に向けて移動するが、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部は上下方向に移動するのでこれら上部領域００６ＳＧ００５Ｔ及び下部領域００６ＳＧ００５Ｂの変位（移動）と境界部の変位（移動）の相乗効果により先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。
【０８９０】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部の移動方向を上部領域００６ＳＧ００５Ｔの移動方向である右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂの移動方向である左側方と異なる上下方向とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの境界部の移動方向は、上部領域００６ＳＧ００５Ｔの移動方向と下部領域００６ＳＧ００５Ｂの移動方向とのうちどちらか一方と異なっていればよい。
【０８９１】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、先読み予告演出として画像表示装置５において切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを表示し、該切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って分割された下部領域００６ＳＧ００５Ｂや上部領域００６ＳＧ００５Ｔを移動表示させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示態様を複数設け、いずれの表示態様で切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓが表示されるかに応じて先読み対象の可変表示における可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。
【０８９２】
例えば、図１４−３３に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色として青色、緑色、赤色の３種類の色を設け、先読み対象の可変表示結果が大当りである場合は、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを１０％の割合で青色に表示し、３０％の割合で緑色に表示し、６０％の割合で赤色に表示する。一方で、先読み対象の可変表示結果がはずれである場合は、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓを６０％の割合で青色に表示し、３０％の割合で緑色に表示し、１０％の割合で赤色に表示すればよい。
【０８９３】
このようにすることで、先読み予告演出中に表示される切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色に遊技者を注目させることができるので、先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。
【０８９４】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色として青色、緑色、赤色の３種類の色を設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色は２色や４色以上であってもよい。また、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの形状や大きさ、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示数等の色以外の態様に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）を異ならせてもよい。
【０８９５】
また、本変形例００６ＳＧ−３では、先読み予告演出として、画像表示装置５に表示されている画像を切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓに沿って２つの領域に分割する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、画像表示装置５に表示されている画像を３以上の領域に分割してもよい。尚、この場合は、各領域のスライド移動する方向を異ならせることによって先読み予告演出の演出効果を向上させるようにしてもよい。
【０８９６】
また、本変形例００６ＳＧ−３では、先読み予告演出として、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとをそれぞれ移動させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として移動する領域は、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとのいずれかの一方のみであってもよい。
【０８９７】
また、本変形例００６ＳＧ−３では、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、右側方へ移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔに表示されている画像と左側方へ移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂに表示されている画像とは異なっている。このため、上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとが移動しても、上部領域００６ＳＧ００５Ｔにて表示されている画像と下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像とが異なっていることにより、先読み予告演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができ、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０８９８】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像とが異なっている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂにて表示されている画像との少なくとも一部が共通であってもよい。このようにすることで、先読み予告演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０８９９】
また、本変形例００６ＳＧ−３では、図１４−３１（Ｃ）及び図１４−３１（Ｄ）に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置５の表示領域において上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像は、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔと左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像と同一となっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置５の表示領域において上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域００６ＳＧ００５Ｔと左側方に移動後の下部領域００６ＳＧ００５Ｂとに亘って表示されている画像として表示されていなくともよい。このようにすることで、先読み予告演出の演出興趣を高めることができる。
【０９００】
尚、本変形例００６ＳＧ−３では、先読み予告演出として上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとをそれぞれ反対方向に移動させた（図１４−３１（Ｄ）では上部領域００６ＳＧ００５Ｔを右側方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを左側方に移動させ、図１４−３１（Ｅ）では上部領域００６ＳＧ００５Ｔを上方、下部領域００６ＳＧ００５Ｂを下方に移動させた）ときのこれら上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの移動量（変位量）は同一である。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとをそれぞれ反対方向に移動させたときのこれら上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂの移動量（変位量）は異なっていてもよい。このように、先読み予告演出として反対方向に移動する上部領域００６ＳＧ００５Ｔと下部領域００６ＳＧ００５Ｂとの移動量を異ならせることによって、先読み予告演出の演出効果を一層向上させることができる。
【０９０１】
また、本変形例００６ＳＧ−３では図１４−３３に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−４として図１４−３４に示すように、切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色を可変表示の実行ごとに変化可能としてもよい。この場合は、最終的な切断エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｓの表示色や表示色の変化パターンに応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が異なるようにしてもよい。
【０９０２】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−５として図１４−３５に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中に一旦非確変大当りやラウンド数の少ない２ラウンド確変大当り等の大当り種別を示す組み合わせで飾り図柄を表示した後に、更に左、中、右の飾り図柄を、大当りを示す組み合わせで揃った状態にて可変表示させて最終的に停止する飾り図柄の組合せで大当り種別を報知する昇格演出（再抽選演出ともいう）を実行してもよい。
【０９０３】
昇格演出の演出態様について図１４−３５にもとづいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が大当りであると報知した後、図１４−３５（Ａ）に示すように、これらリーチ演出の終了後に飾り図柄を非確変大当りや２ラウンド確変大当り等の比較的遊技者にとって有利度の低い大当り種別を示す組み合わせ（図１４−３５（Ａ）に示す例では非確変大当りを示す偶数「２」揃いの組合せ）で表示する。
【０９０４】
そして、図１４−３５（Ｂ）に示すように、該可変表示の残り期間において、昇格演出として左、中、右の飾り図柄を、２ラウンド確変大当りや５ラウンド確変大当り、１０ラウンド確変大当り等の他の大当り種別の飾り図柄の組合せを含んだ状態にて等速で可変表示させていく。
【０９０５】
該昇格演出の実行中は、図１４−３５（Ｃ）及び図１４−３５（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示領域における上下方向の中央部が、２段階にわたって左側方に向けて歪んで行く。
【０９０６】
そして、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別（図１４−３５（Ａ）参照）よりも遊技者にとって有利度の高い大当り種別である場合は、昇格演出の１段階目または２段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ（図１４−３５（Ｅ）に示す例では確変大当りの組合せ）で停止する。一方で、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別と同一である場合は、昇格演出の１段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ（図１４−３５（Ｆ）に示す例では非確変大当りの組合せ）で停止する。
【０９０７】
尚、本変形例００６ＳＧ−５における大当り種別間での「遊技者にとっての有利度」とは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が異なるもの、大当り遊技におけるラウンド数が異なるものを指す。
【０９０８】
尚、本変形例００６ＳＧ−５における昇格演出としては、図１４−３６（Ａ）〜図１４−３６（Ｅ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域には飾り図柄が描画され、レイヤ３画像描画領域には背景画像が描画される。
【０９０９】
更に、変位画像作成領域においては、レイヤ２画像描画領域にて描画された画像とレイヤ３画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって上下方向の中央部が左側方に向けて歪んだ変位画像が作成される。
【０９１０】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０９１１】
尚、本変形例００６ＳＧ−５において画像表示装置５に表示される表示画像は、前記特徴部００６ＳＧと同じく画像表示装置５の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に対して長寸な画像（図１４−１９参照）であるが、この発明はこれに限定されるものではなく、図１４−３７に示すように、画像表示装置５に表示される表示画像の左右幅方向の寸法は画像表示装置５の表示領域の左右幅方向の寸法と同一であってもよい。
【０９１２】
尚、この場合は、前述したように昇格演出を実行すると、図１４−３８（Ａ）〜図１４−３８（Ｃ）に示すように、昇格演出として画像表示装置５の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまう。
【０９１３】
そこで、図１４−３７に示すように画像表示装置５に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置５の表示領域の左右幅方向の寸法と同一とする場合においては、図１４−３９（Ａ）〜図１４−３９（Ｄ）に示すように、昇格演出を実行する際に、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大する、または、変位画像作成領域において作成された変位対象画像（背景画像と飾り図柄）を拡大することによって、背景画像の一部を画像表示装置５の表示領域外に配置する。このようにすると、変位対象画像に変位用画像を適用することによって、昇格演出として画像表示装置５の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪んでも、画像表示装置５の右部には拡大されたことによって画像表示装置５の表示領域外に配置された背景画像が表示されることとなるので、前述した画像非表示部が形成されてしまうといった画像表示装置５にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減することができる。
【０９１４】
尚、図１４−３９では、昇格演出として画像表示装置５の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまうことを防止するために背景画像と飾り図柄との両方を拡大する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、画像非表示部が形成されてしまうことを防止するためには、背景画像のみを拡大してもよい。
【０９１５】
また、本変形例００６ＳＧ−５では、昇格演出を実行する際には、画像表示装置５の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置５の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置５の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
【０９１６】
また、本変形例００６ＳＧ−５では、画像表示装置５に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置５の表示領域の左右幅方向の寸法と同一する場合について、昇格演出を実行する際に、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大することで昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ２画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ３画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大は、昇格演出の進行に応じて（画像表示装置５の表示領域に表示される画像の歪みの増加に応じて）段階的に実行してもよい。このようにすることで、画像表示装置５において飾り図柄や背景画像が唐突に拡大表示されることにより違和感を低減できるので、昇格演出の演出効果を維持しつつ、画像表示装置５の表示領域に表示される画像の歪みを増加させていく過程において画像表示装置５にて画像非表示部が表示されてしまうといった不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
【０９１７】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出の発展を示唆する発展示唆演出を実行可能な形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては飾り図柄の仮停止と再可変表示を含む擬似連演出を実行可能とし、該擬似連演出の実行回数に応じて大当り遊技状態に制御される割合（大当り期待度）を異ならせてもよい。
【０９１８】
特に、このような擬似連演出を実行する可変表示においては、飾り図柄の仮停止タイミングの直前に飾り図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出や、飾り図柄が仮停止した場合に該飾り図柄の仮停止を報知する仮停止報知演出を実行可能としてもよい。
【０９１９】
また、本変形例００６ＳＧ−５では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置５に表示する画像（表示画像）を拡大することによって、該画像表示装置５の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、ＣＧＲＯＭ２０５内に予め昇格演出用の画像として画像表示装置５の表示領域よりもサイズの大きい（本変形例００６ＳＧ−５であれば少なくとも左右幅寸法が画像表示装置５の表示領域の左右幅寸法よりも長い）画像を格納しておき、該画像を変位画像作成領域または表示画像作成領域に描画・配置することによって昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止してもよい。
【０９２０】
更に、本変形例００６ＳＧ−５では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置５に表示する画像（表示画像）を拡大することによって、該画像表示装置５の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出を実行する際には、表示画像作成領域において、画像表示装置５の表示領域外（本変形例００６ＳＧ−５であれば画像表示装置５の表示領域の右外側方）の位置に画像表示装置５に表示される画像（表示画像）とは異なる画像（非表示画像）を、該表示画像と隣接して配置してもよい。このようにすることで、昇格演出の実行時には、画像表示装置５の表示領域と非表示領域とに亘って表示画像と非表示画像とが隣接して配置されるので、画像非表示部に替えて該非表示画像の一部が表示されることとなる。
【０９２１】
そして、前記特徴部００６ＳＧでは、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−６として図１４−４０〜図１４−４２に示すように、画像表示装置５に表示される画像を変位させる演出としては、これら仮停止示唆演出や仮停止報知演出を実行してもよい。
【０９２２】
仮停止示唆演出の演出態様について図１４−４０にもとづいて説明する。先ず、図１４−４０（Ａ）に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、左と右の飾り図柄が停止（揺動停止）してリーチとなる。その後、仮停止示唆演出として、飾り図柄の一部である擬似連図柄（「ＮＥＸＴ」と表示されている図柄）が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、画像表示装置５では、表示領域の周縁部から該表示領域の中央部に向けて波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが収束していくように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐの周囲の画像（左右の飾り図柄と背景画像）が歪んで表示される。
【０９２３】
そして、該可変表示が擬似連演出を実行する可変表示（擬似連図柄が仮停止する可変表示）である場合は、図１４−４０（Ｂ）に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止し擬似連図柄の周囲に波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが表示される。一方で、該可変表示が擬似連演出を実行しない可変表示（擬似連図柄が仮停止しない可変表示）である場合は、図１４−４０（Ｃ）に示すように、擬似連図柄がそのまま仮停止することなく画像表示装置５の表示領域の下方に移動して非表示となるとともに、中の飾り図柄として可変表示結果がはずれであることを示す図柄が表示される。
【０９２４】
尚、本変形例００６ＳＧ−６では、図１４−４０に示すように、画像表示装置５において波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐを表示することによって飾り図柄（擬似連図柄）が仮停止することを示唆する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐの表示態様を複数設け、擬似連示唆演出としていずれの表示態様にて波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが表示されるかに応じて飾り図図柄（擬似連図柄）が仮停止する割合を異ならせてもよい。
【０９２５】
例えば、図１４−４０では、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐは２つ表示（二重に表示）しているが、図１４−４１に示すように、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐを１つのみ表示する場合を設け、擬似連演出にて表示される波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐの数に応じて飾り図柄（擬似連図柄）が仮停止する割合を異ならせればよい。
【０９２６】
尚、本変形例００６ＳＧ−６では、擬似連図柄を飾り図柄の一部として表示する、つまり、擬似連図柄を擬似連演出以外の期間においても可変表示の一部として表示される図柄とする形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は飾り図柄とは異なる図柄であって、擬似連演出中においてのみ表示される特殊な図柄であってもよい。
【０９２７】
尚、仮停止報知演出は、図１４−４２（Ａ）及び図１４−４２（Ｂ）に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止した後に、波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが画像表示装置５の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて拡散するように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐの周囲の画像（左右の飾り図柄と背景画像）が歪んで表示される。
【０９２８】
尚、本変形例００６ＳＧ−６における仮停止示唆演出や仮停止報知演出としては、図１４−４３（Ａ）〜図１４−４３（Ｆ）に示すように、ＶＲＡＭ領域のレイヤ１画像描画領域には、第１保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア００６ＳＧ００５Ｕを含む第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉと小図柄を含む第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊが描画され、レイヤ２画像描画領域には波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐが描画され、レイヤ３画像描画領域には擬似連図柄を含む飾り図柄が描画される。更に、本変形例００６ＳＧ−６のＶＲＡＭ領域には、レイヤ３画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ４画像描画領域が配置されている。該レイヤ４画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ３画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像（波紋エフェクト画像００６ＳＧ００５Ｐによって歪んだ飾り図柄と背景画像）が作成される。
【０９２９】
そして、表示画像作成領域においては、レイヤ１画像描画領域にて描画された画像とレイヤ２画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像（変位画像）とが重畳されることによって画像表示装置５にて表示する表示画像が作成されるようになっている。
【０９３０】
また、前記特徴部００６ＧＳでは、平面視画像のみを表示可能な画像表示装置５を用いて演出画像を表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、変形例００６ＳＧ−７として図１４−４４及び図１４−４５に示すように、立体視画像を表示可能な表示装置を用いて演出画像を表示してもよい。
【０９３１】
以下に変形例００６ＳＧ−７について説明する。尚、上記した特徴部００６ＳＧおよび変形例では、画像表示装置５として、平面視画像（２Ｄ画像）を表示可能なＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等の表示装置を使用した形態を例示しているが、本変形例００６ＳＧ−７においては、図１４−４４に示すように、パララックスバリア方式により遊技者が裸眼にて立体視画像を視認可能な裸眼立体視画像表示装置５’を使用することで、各種画像として平面視画像（２Ｄ画像）に加えて立体視画像（３Ｄ画像）を表示可能である点が特徴点である。
【０９３２】
本変形例００６ＳＧ−７の裸眼立体視画像表示装置５’は、図１４−４４に示すように、右目用画像（Ｒ画像）と左目用画像（Ｌ画像）とからなる立体視画像（映像）を表示可能な画像用液晶パネル００６ＳＧ９００と、該画像用液晶パネル００６ＳＧ９００の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト００６ＳＧ９０１と、画像用液晶パネル００６ＳＧ９００の前面側に該画像用液晶パネル００６ＳＧ９００と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０とを有する構造とされている。
【０９３３】
視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０は、画像用液晶パネル００６ＳＧ９００に縦長短冊状に表示される右目用画像（Ｒ画像）を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像（Ｌ画像）を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【０９３４】
尚、画像用液晶パネル００６ＳＧ９００には、例えば、左目用画像（Ｌ画像）に代えて右目用画像（Ｒ画像）を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０において上記した視差バリア画像を非表示（全透過表示）とすることで、平面視画像（２Ｄ画像）も表示することができる。
【０９３５】
つまり、本変形例００６ＳＧ−７の表示手段である裸眼立体視画像表示装置５’は、非立体視画像である平面視画像（２Ｄ画像）に加えて、右目用画像と左目用画像とから構成される裸眼立体視画像とを表示可能である。
【０９３６】
尚、画像用液晶パネル００６ＳＧ９００に表示される右目用画像と左目用画像から成る立体視画像も、平面視画像（２Ｄ画像）と同じく、上述した各レイヤに描画される一方、視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０に表示される視差バリア画像は、該視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０に対して専用に設けられた専用レイアに描画されて視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０に表示される。
【０９３７】
このような裸眼立体視画像表示装置５’を用いて演出画像を表示する場合は、可変表示中において、この発明における特定演出（例えば、発展示唆演出）とは異なるタイミングにて他の演出を立体視画像（３Ｄ画像）の表示により実行可能としてもよい。
【０９３８】
図１４−４５（Ａ）〜図１４−４５（Ｄ）に示すように、可変表示中において裸眼立体視画像表示装置５’には、前述したように、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と、下方に向けて移動した中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像が表示される特定演出である発展示唆演出が実行可能であるとともに、該発展示唆演出とは実行期間が重複しない予告演出として可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示予告演出が実行されるようになっており、該可変表示予告演出において立体視画像が表示されるようになっている。
【０９３９】
つまり、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と、下方に向けて移動した中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像とが表示される特定演出となる発展示唆演出が実行される場合には、非立体視画像である平面視画像（２Ｄ画像）だけが表示され、立体視画像（３Ｄ画像）は表示されないようになっている。
【０９４０】
このように変位特定画像である上方に向けて移動した左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と、下方に向けて移動した中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像とが表示されるときにおいては、表示を非立体視画像である平面視画像（２Ｄ画像）とするようにすることにより、変位が立体視画像によるものであるのか否かを遊技者が認識し難くなって、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０９４１】
尚、本実施例では、立体視画像（３Ｄ画像）を表示する演出と変位特定画像である上方に向けて移動した左領域００６ＳＧ００５Ｌと右領域００６ＳＧ００５Ｒの画像と、下方に向けて移動した中領域００６ＳＧ００５Ｃの画像とが表示される特定演出である発展示唆演出との実行期間が異なることから、演出の実行期間にもとづいて立体視画像（３Ｄ画像）を表示することを制限するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位特定画像と立体視画像（３Ｄ画像）とを同一の演出中において表示する場合には、変位特定画像の表示中に立体視画像（３Ｄ画像）が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示中であることを特定可能な表示中フラグ等のデータを記憶しておき、該データにもとづいて立体視画像（３Ｄ画像）の表示を制限するようにしてもよい。また、これらの制限については、変位特定画像の表示が終了した直後や直前に立体視画像（３Ｄ画像）が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示される期間の前後の所定期間においても、表示中フラグ等のデータを記憶することで、立体視画像（３Ｄ画像）の表示を制限するようにしてもよい。
【０９４２】
尚、上記した変形例００６ＳＧ−７では、視差バリア用液晶パネル００６ＳＧ９１０を使用したパララックスバリア方式の裸眼立体視画像表示装置５’を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパララックスバリア方式以外のレンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体視画像表示装置を用いて立体視画像（３Ｄ画像）の表示を行ってもよい。
【０９４３】
尚、本変形例００６ＳＧ０−７では、発展示唆演出にて立体視画像（３Ｄ画像）を表示しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出においても立体視画像（３Ｄ画像）を表示する場合を設けてもよい。尚、展示唆演出においても立体視画像（３Ｄ画像）を表示する場合は、立体視画像（３Ｄ画像）の画像（右目用画像と左目用画像）を、平面視画像（２Ｄ画像）を描画・配置する画像描画領域よりも上位の画像描画領域（例えば、レイヤ１画像描画領域）で描画・配置すればよい。このようにすることで、立体視画像（３Ｄ画像）は平面視画像（２Ｄ画像）よりも優先して表示されることとなるので、発展示唆演出において立体視画像（３Ｄ画像）を好適に表示することができる。
【０９４４】
また、本変形例００６ＳＧ−７では、立体視画像（３Ｄ画像）を表示する演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を発展示唆演出（特定演出）とは異なる期間にて実行可能となる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出（特定演出）よりも前の期間において、該発展示唆演出（特定演出）の導入演出として立体視画像（３Ｄ画像）を表示してもよい。このようにすることで、立体視画像（３Ｄ画像）の表示によって遊技者に対して発展示唆演出（特定演出）が実行されることを予め認識させることができるので、発展示唆演出（特定演出）の演出効果をより向上できる。更には、導入演出の演出態様と発展示唆演出（特定演出）の演出態様を複数設け、導入演出がいずれの演出態様にて実行されるかに応じて発展示唆演出（特定演出）の演習態様が異なるようにしてもよい。
【０９４５】
また、前記導入演出においては可動体３２を動作させるようにし、該可動体３２の動作と立体視画像（３Ｄ画像）の表示を連携させることによって導入演出及び発展示唆演出（特定演出）の演出効果を向上させてもよい。
【０９４６】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、パチンコ遊技機１にこの発明を適用する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はスロットマシンに適用してもよい。
【０９４７】
尚、この発明をスロットマシンに適用する場合については、変形例００６ＳＧ−８として図１４−４６に示すように、この発明における遊技関連情報（前記特徴部００６ＳＧにおける第１インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｉや第２インターフェイス画像００６ＳＧ００５Ｊに該当）として、メダルの払い出し表示やＡＴ（アシストタイム）の残りゲーム数表示、クレジットとして記憶されているメダル表示等を、演出画像とともに画像表示装置５に表示し、これら遊技関連情報を変位の非対象画像とすればよい。
【０９４８】
また、前記特徴部００６ＳＧ及び各変形例では、この発明の特定演出として、画像表示装置５に表示された画像の表示位置を変化または歪ませる（歪曲させる）演出を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、画像表示装置５に表示された画像の表示位置の変化や歪曲を繰り返し実行してもよい。
【０９４９】
また、前記特徴部００６ＳＧ及び各変形例において、この発明における特定演出として発展示唆演出、リーチ示唆演出、復活演出、先読み予告演出、昇格演出、仮停止示唆演出及び仮停止報知演出を例示したが、これら特定演出として、複数の演出を実行可能としてもよい。尚、このように複数の特定演出を実行可能とする場合については、例えば、通常状態においては、発展示唆演出のような飾り図柄（キャラクタと数字）が分断されない演出を通常状態において実行可能とする一方で、復活演出や先読み予告演出のように飾り図柄（数字のみ）が複数の破片や表示領域に分断される演出を実行してもよい。このようにすることで、通常状態においては、キャラクタと数字を含む飾り図柄が分断されないことによる特定演出の興趣の低下を防ぐことができるとともに、時短状態においては、逆に数字のみの飾り図柄を分断することによって特定演出の演出効果を向上できる。
【０９５０】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、通常状態では飾り図柄をキャラクタと数字により構成し、時短状態では飾り図柄を数字のみから構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示等の特定の変動パターンでの可変表示の途中から飾り図柄の表示態様を変化させてもよい。例えば、スーパーリーチの可変表示において、可変表示の開始からリーチまでの期間中はキャラクタと数字により構成された飾り図柄の可変表示を実行し、リーチ後からの期間では数字のみから構成された飾り図柄の可変表示を実行すればよい。更には、リーチ後からの期間では、この発明における特定演出として、復活演出等の飾り図柄の分断される演出を実行可能とすればよい。
【０９５１】
また、前記特徴部００６ＳＧ及び各変形例では、この発明における特定画像の少なくとも一部を左右方向や上下方向に変位させた画像を変位特定画像として画像表示装置５にて表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の少なくとも一部が拡大・縮小された画像を変位特定画像として画像表示装置５にて表示してもよい。つまり、この発明における画像の変位方向としては、左右方向（Ｘ軸方向）上下方向（Ｙ軸方向）に加えて、拡大・縮小方向（Ｚ軸方向）を含んでいてもよい。
【０９５２】
また、前記特徴部００６ＳＧでは、図１４−３及び図１４−４に示すように、変位対象画像において、変位用画像の画素Ａに対応する位置から該画素ＡのＲ値とＧ値に応じた画素Ｘを特定し、該画素Ｘを変位用画像の画素Ａに対応する位置に変位させる（置換する）置換方式において変位画像を生成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位対象画像において、変位用画像の画素Ａ対応する位置の画素Ｘを、該画素ＡのＲ値とＧ値に応じた位置に移動させる方式（移動方式）にて変位画像を生成してもよい。尚、置換方式では、変形例００６ＳＧ−３のように、移動方向が異なる領域の境界部の幅等を考慮した変位画像に、該境界部に近い領域の変位画像を編集する必要があるのに対し、置換方式の場合には、これらの編集をする必要がないので、映像の作成負荷を低減できるとともに、境界部にエフェクト画像等を配置する場合には、エフェクト画像を配置する境界部の設定自由度等を高めることができるので、エフェクト画像を含めた映像の作成負荷を低減できる。
【符号の説明】
【０９５３】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５  画像表示装置、５Ｃ，５Ｌ，５Ｒ  飾り図柄表示エリア、６Ａ  入賞球装置、６Ｂ  可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１０  一般入賞口、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ  第１始動口スイッチ、２２Ｂ  第２始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、２５Ａ  第１保留表示器、２５Ｂ  第２保留表示器、２５Ｃ  普図保留表示器、３０  打球操作ハンドル、３１Ａ  スティックコントローラ、３１Ｂ  プッシュボタン、３２  可動体、３５Ａ  コントローラセンサユニット、３５Ｂ  プッシュセンサ、４１  通過ゲート、８１，８２  ソレノイド、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０４，１２４  乱数回路、１０６  ＲＴＣ、１１０  スイッチ回路、１１１  出力回路、１２３  表示制御部。
【図１】
2022001199.tif 000003
【図２】
2022001199.tif 000004
【図３】
2022001199.tif 000005
【図４】
2022001199.tif 000006
【図５】
2022001199.tif 000007
【図６】
2022001199.tif 000008
【図７】
2022001199.tif 000009
【図８】
2022001199.tif 000010
【図９】
2022001199.tif 000011
【図１０−１】
2022001199.tif 000012
【図１０−２】
2022001199.tif 000013
【図１０−３】
2022001199.tif 000014
【図１０−４】
2022001199.tif 000015
【図１０−５】
2022001199.tif 000016
【図１０−６】
2022001199.tif 000017
【図１０−７】
2022001199.tif 000018
【図１０−８】
2022001199.tif 000019
【図１０−９】
2022001199.tif 000020
【図１０−１０】
2022001199.tif 000021
【図１０−１１】
2022001199.tif 000022
【図１０−１２】
2022001199.tif 000023
【図１０−１３】
2022001199.tif 000024
【図１０−１４】
2022001199.tif 000025
【図１０−１５】
2022001199.tif 000026
【図１０−１６】
2022001199.tif 000027
【図１０−１７】
2022001199.tif 000028
【図１０−１８】
2022001199.tif 000029
【図１０−１９】
2022001199.tif 000030
【図１０−２０】
2022001199.tif 000031
【図１０−２１】
2022001199.tif 000032
【図１０−２２】
2022001199.tif 000033
【図１０−２３】
2022001199.tif 000034
【図１０−２４】
2022001199.tif 000035
【図１０−２５】
2022001199.tif 000036
【図１０−２６】
2022001199.tif 000037
【図１０−２７】
2022001199.tif 000038
【図１０−２８】
2022001199.tif 000039
【図１０−２９】
2022001199.tif 000040
【図１０−３０】
2022001199.tif 000041
【図１０−３１】
2022001199.tif 000042
【図１０−３２】
2022001199.tif 000043
【図１０−３３】
2022001199.tif 000044
【図１０−３４】
2022001199.tif 000045
【図１０−３５】
2022001199.tif 000046
【図１０−３６】
2022001199.tif 000047
【図１０−３７】
2022001199.tif 000048
【図１０−３８】
2022001199.tif 000049
【図１０−３９】
2022001199.tif 000050
【図１０−４０】
2022001199.tif 000051
【図１０−４１】
2022001199.tif 000052
【図１０−４２】
2022001199.tif 000053
【図１０−４３】
2022001199.tif 000054
【図１０−４４】
2022001199.tif 000055
【図１０−４５】
2022001199.tif 000056
【図１０−４６】
2022001199.tif 000057
【図１０−４７】
2022001199.tif 000058
【図１０−４８】
2022001199.tif 000059
【図１０−４９】
2022001199.tif 000060
【図１０−５０】
2022001199.tif 000061
【図１０−５１】
2022001199.tif 000062
【図１０−５２】
2022001199.tif 000063
【図１０−５３】
2022001199.tif 000064
【図１０−５４】
2022001199.tif 000065
【図１０−５５】
2022001199.tif 000066
【図１０−５６】
2022001199.tif 000067
【図１０−５７】
2022001199.tif 000068
【図１０−５８】
2022001199.tif 000069
【図１０−５９】
2022001199.tif 000070
【図１０−６０】
2022001199.tif 000071
【図１１】
2022001199.tif 000072
【図１２】
2022001199.tif 000073
【図１３】
2022001199.tif 000074
【図１４−１】
2022001199.tif 000075
【図１４−２】
2022001199.tif 000076
【図１４−３】
2022001199.tif 000077
【図１４−４】
2022001199.tif 000078
【図１４−５】
2022001199.tif 000079
【図１４−６】
2022001199.tif 000080
【図１４−７】
2022001199.tif 000081
【図１４−８】
2022001199.tif 000082
【図１４−９】
2022001199.tif 000083
【図１４−１０】
2022001199.tif 000084
【図１４−１１】
2022001199.tif 000085
【図１４−１２】
2022001199.tif 000086
【図１４−１３】
2022001199.tif 000087
【図１４−１４】
2022001199.tif 000088
【図１４−１５】
2022001199.tif 000089
【図１４−１６】
2022001199.tif 000090
【図１４−１７】
2022001199.tif 000091
【図１４−１８】
2022001199.tif 000092
【図１４−１９】
2022001199.tif 000093
【図１４−２０】
2022001199.tif 000094
【図１４−２１】
2022001199.tif 000095
【図１４−２２】
2022001199.tif 000096
【図１４−２３】
2022001199.tif 000097
【図１４−２４】
2022001199.tif 000098
【図１４−２５】
2022001199.tif 000099
【図１４−２６】
2022001199.tif 000100
【図１４−２７】
2022001199.tif 000101
【図１４−２８】
2022001199.tif 000102
【図１４−２９】
2022001199.tif 000103
【図１４−３０】
2022001199.tif 000104
【図１４−３１】
2022001199.tif 000105
【図１４−３２】
2022001199.tif 000106
【図１４−３３】
2022001199.tif 000107
【図１４−３４】
2022001199.tif 000108
【図１４−３５】
2022001199.tif 000109
【図１４−３６】
2022001199.tif 000110
【図１４−３７】
2022001199.tif 000111
【図１４−３８】
2022001199.tif 000112
【図１４−３９】
2022001199.tif 000113
【図１４−４０】
2022001199.tif 000114
【図１４−４１】
2022001199.tif 000115
【図１４−４２】
2022001199.tif 000116
【図１４−４３】
2022001199.tif 000117
【図１４−４４】
2022001199.tif 000118
【図１４−４５】
2022001199.tif 000119
【図１４−４６】
2022001199.tif 000120