(57)【要約】【課題】遊技価値として電子情報を用いる遊技機において、適切な情報処理を実行可能とする。【解決手段】主制御ＲＯＭ５０２と、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４と、使用領域外ＲＯＭ５０６とを有する。遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４の制御領域２のプログラムからは、使用領域外ＲＯＭ５０６の制御領域３のプログラムを呼び出すことができないように構成されている。主制御ＲＯＭ５０２の制御領域１のプログラムからは、使用領域外ＲＯＭ５０６の制御領域３のプログラムを呼び出すことができるように構成されている。【選択図】図５４
2022001222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主制御ＲＯＭ領域と、
遊技媒体数制御ＲＯＭ領域と、
使用領域外ＲＯＭ領域とを有し、
遊技媒体数制御ＲＯＭ領域のプログラムからは、使用領域外ＲＯＭ領域のプログラムを呼び出すことができないように構成され、
主制御ＲＯＭ領域のプログラムからは、使用領域外ＲＯＭ領域のプログラムを呼び出すことができるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技価値（遊技媒体）として、物理的な（有体物としての）メダルを用いずに、電子情報（電子メダル）を用いる遊技機（「メダルレス遊技機」、「管理遊技機」、「封入式遊技機」等と称される。）が知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２５５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明が解決しようとする課題は、遊技価値として電子情報を用いる遊技機において、適切な情報処理を実行可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する（かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。）。なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明１及び２のうち、当初発明１に相当する。
本発明は、
主制御ＲＯＭ領域（主制御ＲＯＭ５０２の記憶領域）と、
遊技媒体数制御ＲＯＭ領域（遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４の記憶領域）と、
使用領域外ＲＯＭ領域（使用領域外ＲＯＭ５０６の記憶領域）とを有し、
遊技媒体数制御ＲＯＭ領域のプログラムからは、使用領域外ＲＯＭ領域のプログラムを呼び出すことができないように構成され、
主制御ＲＯＭ領域のプログラムからは、使用領域外ＲＯＭ領域のプログラムを呼び出すことができるように構成されている
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、適切な情報処理を実行可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１実施形態において、遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】第１実施形態において、電力供給経路の例１を示す図である。
【図３】第１実施形態において、電力供給経路の例２を示す図である。
【図４】第１実施形態において、メイン制御基板から払出制御基板に送信されるコマンド（メイン制御コマンド）の一覧を示す図である。
【図５】第１実施形態において、払出制御基板からメイン制御基板に送信されるコマンド（払出制御コマンド）の一覧を示す図である。
【図６】第１実施形態において、管理装置から払出制御基板に送信されるコマンド（管理装置コマンド）の一覧を示す図である。
【図７】第１実施形態において、払出制御基板から管理装置に送信されるコマンド（遊技機コマンド）の一覧を示す図である。
【図８】第１実施形態において、払出制御基板におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ１１０におけるメイン制御コマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳ１１０におけるメイン制御コマンド解析処理の流れを示すフローチャートであり、図９に続くフローチャートである。
【図１１】図８のステップＳ１１９における貸出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図８のステップＳ１１７における計数処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態において、メイン制御基板におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】第１実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における３枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】第１実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における１枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第１実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】第１実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第１実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における払出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における返却処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態において、払出制御基板及び管理装置における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態において、払出制御基板及び管理装置における貸出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態において、払出制御基板及び管理装置における計数処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態において、払出制御基板及び管理装置における計数処理の流れを示すフローチャートであり、図２４に続くフローチャートである。
【図２６】第１実施形態において、払出制御基板と管理装置との間におけるシリアル通信のデータ信号及びストローブ信号の波形を示す図である。
【図２７】第１実施形態において、電子メダル貸出し時における各信号のオン／オフを示すタイミングチャートである。
【図２８】第１実施形態において、電子メダル計数（払戻し）時における各信号のオン／オフを示すタイミングチャートである。
【図２９】第２実施形態において、遊技機の制御の概略を示すブロック図である。
【図３０】第２実施形態において、遊技機と貸出ユニットとの間の電文を説明する図である。
【図３１】第２実施形態において、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報を説明する図である。
【図３２】第２実施形態において、基本通信シーケンスを示すタイムチャートである。
【図３３】第２実施形態において、起動シーケンスの例１（遊技機が先に起動した場合）を示すタイムチャートである。
【図３４】第２実施形態において、起動シーケンスの例２（貸出ユニットが先に起動した場合）を示すタイムチャートである。
【図３５】第２実施形態において、遊技機情報通知の基本シーケンスを示すタイムチャートである。
【図３６】第２実施形態において、計数通知シーケンスを示すタイムチャートである。
【図３７】第２実施形態において、計数処理を示すフローチャートである。
【図３８】第２実施形態において、貸出通知シーケンスを示すタイムチャートである。
【図３９】第２実施形態において、遊技機情報通知タイマ及び遊技機情報通知要求フラグを示す図である。
【図４０】第２実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。
【図４１】第２実施形態において、遊技機情報管理を示すフローチャートである。
【図４２】第３実施形態におけるメインＣＰＵ５５の内蔵メモリを示す図であり、（Ａ）は内蔵メモリの概要を示し、（Ｂ）は内蔵レジスタ領域を示す。
【図４３】Ｆレジスタの詳細な構成を示す図である。
【図４４】第３実施形態におけるスタック領域を示す図である。
【図４５】第３実施形態における主要な命令を示す図である。
【図４６】ＬＤＦ命令及びＬＤ命令の態様を示す図である。
【図４７】ＣＡＬＬＥＸ命令の態様を示す図である。
【図４８】従来のＣＡＬＬ命令及びＲＥＴ命令の一例を示す図である。
【図４９】第３実施形態におけるプログラム開始（M_PRG_SET ）を示すフローチャートである。
【図５０】ＣＡＬＬＥＸ命令及びジャンプ命令を使用した例を示す図である。
【図５１】第４実施形態における遊技機の制御の概略を示すブロック図である。
【図５２】第４実施形態における内蔵メモリのメモリマップを示す図である。
【図５３】第４実施形態における領域の区分を示す図であり、（Ａ）は例１を示し、（Ｂ）は例２を示す。
【図５４】第４実施形態における領域間の通信を説明する図である。
【図５５】制御領域１〜３のプログラム例（例１）を示す図である。
【図５６】制御領域１〜３のプログラム例（例２）を示す図である。
【図５７】制御領域１〜３のプログラム例（例３）を示す図である。
【図５８】制御領域１〜３のプログラムの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技価値（遊技媒体）」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「電子情報（電子メダル）」である。
また、「電子情報（電子メダル）」とは、管理装置（ＣＲユニット）２００に金銭（紙幣）を投入すると、その金額に応じた電子情報に変換され、その電子情報の一部又は全部が遊技機で遊技を行うための遊技価値として遊技機にクレジット可能となるものである。
【０００９】
さらにまた、「管理装置（ＣＲユニット）２００」とは、遊技価値としての電子情報の貸出し及び払戻しの管理を行うための装置であり、遊技機１台ごとに設けられ、その遊技機に隣接して配置されるものである。ホールでは、管理装置２００は、遊技機の間に配置されることから、サンドと称される。また、遊技機と、その遊技機に対応する管理装置２００とから、「遊技システム」が構成される。
さらに、「貸出し」とは、管理装置２００から遊技機に遊技価値としての電子情報を移し、遊技機の内部にクレジットすることをいう。
【００１０】
また、「計数」とは、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報を管理装置２００に戻すことをいう。計数スイッチ４７を操作すると、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報が管理装置２００に戻される。このとき、クレジット数が「０」になり、その分、管理装置２００において管理する電子情報が加算される。
さらにまた、「クレジット」とは、遊技機の内部に遊技価値としての電子情報を貯留することをいう。
さらに、「ベット」とは、遊技を行うために遊技価値としての電子情報を賭けることをいう。ベットスイッチ４０を操作すると、クレジットされている遊技価値としての電子情報がベットされる。
【００１１】
「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始（実行）可能なベット数をいう。
また、「払出し」とは、役の入賞に基づき、入賞役の配当に応じた数の遊技価値としての電子情報をクレジット数に加算するこという。
さらにまた、「ベットメダル」とは、遊技を行うためにベットされている遊技価値としての電子情報をいう。
さらに、「貯留メダル」とは、クレジット（貯留）されている遊技価値としての電子情報をいう。
【００１２】
また、「貯留ベット」とは、ベットスイッチ４０を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報の一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
さらにまた、「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、遊技機としてのスロットマシン１０の制御処理により、前回遊技でベットされていた数の遊技価値としての電子情報を自動でベットすることをいう。
【００１３】
さらに、「キャンセル」とは、キャンセルスイッチ４６を操作することにより、ベットされている遊技価値としての電子情報（ベットメダル）をクレジットに戻すことをいう。キャンセルスイッチ４６を操作すると、ベットされている遊技価値としての電子情報がクレジットに戻される。このとき、ベットメダルの数が「０」になり、その分、クレジット数に加算される。
また、「返却」とは、管理装置２００の内部に貯留されている遊技価値としての電子情報をカード（磁気カードやＩＣカード等）に記憶し、そのカードをカードリーダライタ２０５から排出することをいう。返却スイッチ２０３を操作すると、電子情報がカードに記憶されてカードリーダライタ２０５から排出される。
【００１４】
また、「Ｎ−１」遊技目、「Ｎ」遊技目、「Ｎ＋１」遊技目、・・・（「Ｎ」は、２以上の整数）と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「Ｎ」遊技目であるとき、「Ｎ」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「Ｎ−１」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「Ｎ＋１」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
【００１５】
本明細書において、数字の末尾（特に、８ビット）に「（Ｂ）」を付した数値は、２進数を意味する。同様に、数字の末尾に「（Ｈ）」を付した数値は、１６進数を意味する。具体的には、たとえば１０進数で「１６」を示す数値は、２進数では「０００１００００（Ｂ）」と表記し、１６進数では「１０（Ｈ）」と表記する。また、１０進数を意味する数値については、必要に応じて「１６（Ｄ）」と表記する。
ただし、２進数、１０進数、及び１６進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「（Ｂ）」、「（Ｄ）」、「（Ｈ）」の末尾記号を省略する場合がある。
【００１６】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
第１実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン１０は、遊技価値（遊技媒体）として、物理的な（有体物としての）メダルを使用せずに、電子情報（電子メダル）を使用するものである。このため、本実施形態のスロットマシン１０は、メダル投入口、メダルセレクタ、及びメダル払出し装置等を備えていない。
【００１７】
また、第１実施形態では、スロットマシン１０に隣接して、管理装置（ＣＲユニット）２００が配置されており、さらに、スロットマシン１０と管理装置２００とは、双方向で通信可能に接続されている。そして、スロットマシン１０と管理装置２００との間で通信により電子メダルを移行可能とされており、スロットマシン１０においては、管理装置２００から移行された電子メダルを使用して遊技を実行可能とされている。
【００１８】
図１は、第１実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。図１では、スロットマシン１０とともに、管理装置（ＣＲユニット）２００、及びホールコンピュータ３００を示している。
図１に示すように、本実施形態では、スロットマシン１０は、代表的な制御基板として、メイン制御基板５０、サブ制御基板８０、及び払出制御基板１００（クレジット数管理基板）を備えている。
【００１９】
図１中、実線部がデータのやりとりを示す通信線であり、矢印の向きは、データの流れる方向を示している。たとえば、メイン制御基板５０と払出制御基板１００とは、双方向で通信可能に形成されている。これに対し、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に対して一方向の通信となっている。
また、図１に示すように、メイン制御基板５０は、入力ポート５１及び出力ポート５２を有し、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４及びメインＣＰＵ５５等を備えている（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００２０】
さらにまた、図１に示すように、メイン制御基板５０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート５１又は出力ポート５２を介して電気的に接続されている。
入力ポート５１は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート５２は、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図１中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板５０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板５０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
【００２１】
また、ＲＷＭ５３は、遊技の進行等に基づいた各種データ（変数）を記憶（更新）可能な記憶媒体である。
さらにまた、ＲＯＭ５４は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、メインＣＰＵ５５は、メイン制御基板５０上に設けられたＣＰＵ（演算機能を備えるＩＣ）を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
【００２２】
また、メイン制御基板５０上には、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ５３及びＲＯＭ５４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板８０上においても、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５を含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ８３及びＲＯＭ８４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
【００２３】
また、図１に示すように、本実施形態では、スロットマシン１０は、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、キャンセルスイッチ４６、及び計数スイッチ４７を備えている。
そして、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及びキャンセルスイッチ４６については、メイン制御基板５０と電気的に接続されており、計数スイッチ４７については、メイン制御基板５０ではなく、後述する払出制御基板１００（クレジット数管理基板）と電気的に接続されている。
【００２４】
ここで、「操作スイッチ（又は、単に、「スイッチ」）」とは、遊技者（操作者）による操作体の操作に基づいて（外部からの力を受け）、電気信号のオン／オフを切り替える装置（電気回路及び／又は電気部品を含む）を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている（受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。）。そして、遊技者等により操作スイッチ（の操作体）が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板５０に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。
【００２５】
本実施形態では、スタートスイッチ４１の操作体は、レバー（棒）状であり（このため、「スタートレバー（スイッチ）４１」とも称される。）、ベットスイッチ４０、ストップスイッチ４２、キャンセルスイッチ４６、計数スイッチ４７の操作体は、押しボタン状である（このため、「ベットボタン（スイッチ）４０」、「停止（ストップ）ボタン（スイッチ）４２」、「キャンセルボタン（スイッチ）４６」、「計数ボタン（スイッチ）４７」とも称される）。
【００２６】
また、図１では図示しないが、操作スイッチの操作体及び／又はその周囲若しくは近傍には、ＬＥＤ（発光手段）が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するＬＥＤ等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのＬＥＤ等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可／不許可状態を遊技者に示すようにしている。
【００２７】
ベットスイッチ４０は、スロットマシン１０の内部にクレジットされている電子メダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。
本実施形態では、ベットスイッチ４０として、１回の操作で１枚の電子メダルをベットするための１ベットスイッチ４０ａと、１回の操作で３枚（最大数、規定数）の電子メダルをベットするための３ベットスイッチ４０ｂとを備えている。
なお、ベットスイッチ４０を１個のみ備え、このベットスイッチ４０を１回操作することで、クレジットされている電子メダルのうち３枚（最大数、規定数）の電子メダルがベットされるようにしてもよい。
【００２８】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動（リール３１の回転を開始）させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられており、対応するリール３１を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
【００２９】
さらに、キャンセルスイッチ４６は、ベットされている電子メダル（ベットメダル）をクレジットに戻すときに遊技者に操作される操作スイッチである。
キャンセルスイッチ４６を操作すると、ベットされている電子メダルがクレジットに戻される。このとき、ベット数が「０」になり、その分、クレジット数に加算される。たとえば、３枚の電子メダルがベットされている状況下で、キャンセルスイッチ４６を操作すると、ベット数が「３」から「０」になり、クレジット数に「３」が加算される。
【００３０】
電源スイッチ１１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うときに操作されるスイッチである。
設定キースイッチ１２は、設定変更時や設定確認時に操作されるスイッチである。
設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ１２がオンになる。
また、電源スイッチ１１をオフにした状態（電源断の状態）で、設定キースイッチ１２をオンにし、この状態で、電源スイッチ１１をオンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。
さらにまた、電源スイッチ１１がオンの状態で、設定キースイッチ１２をオンにすると、設定確認中、すなわち設定確認モードになる。
【００３１】
設定スイッチ１３は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
設定変更中に設定スイッチ１３を１回操作するごとに、設定値が「１」加算される。
本実施形態では、設定値は、設定１から設定６まで有し、設定変更中は、設定スイッチ１３を１回操作するごとに、設定値が、「１」→「２」→・・・→「６」→「１」→・・・と切り替わる。
なお、設定変更中にはいずれかの設定値が所定の表示装置に表示されており、スタートスイッチ４１を操作すると、表示されている設定値が確定する。
【００３２】
リセットスイッチ１４は、ＲＷＭ５３を初期化するときやエラーを解除するときに操作されるスイッチである。
リセットスイッチ１４をオンにした状態で電源スイッチ１１をオンにすると、初期化処理が行われ、ＲＷＭ５３に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、エラーの原因を除去し、リセットスイッチ１４を操作（オン）すると、エラーが解除される。
【００３３】
また、メイン制御基板５０は、出力ポート５２の一部から、外部集中端子板１９０に対し、外部信号（外端信号）を出力する。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１９０を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータ３００や、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。
図１に示すように、メイン制御基板５０は、外部集中端子板１９０を介して、ホールコンピュータ３００と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板５０から外部集中端子板１９０に対して一方向で信号を送信し、外部集中端子板１９０からホールコンピュータ３００に対して一方向で信号を送信する。
【００３４】
また、図１に示すように、本実施形態では、スロットマシン１０は、枚数表示装置として、獲得数表示ＬＥＤ７８、及びクレジット数表示ＬＥＤ７６を備えている。
そして、獲得数表示ＬＥＤ７８は、メイン制御基板５０と電気的に接続されており、クレジット数表示ＬＥＤ７６は、メイン制御基板５０ではなく、後述する払出制御基板１００（クレジット数管理基板）と電気的に接続されている。
獲得数表示ＬＥＤ７８は、役の入賞時に、電子メダルの払出し枚数（遊技者の獲得数）を表示するＬＥＤであり、上位桁及び下位桁の２桁から構成されている。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７８は、払い出される電子メダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「０」表示してもよい。
【００３５】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、通常は電子メダルの払出し枚数（獲得数）を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ７８は、ＡＴ中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する（有利な押し順を報知する）ＬＥＤとして機能する。
よって、本実施形態における獲得数表示ＬＥＤ７８は、払出し枚数（獲得数）、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるＬＥＤである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のＬＥＤ等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、ＡＴ中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２３によっても実行される。
【００３６】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、図柄表示装置のモータ３２（本実施形態ではステッピングモータ）等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３３とを含む。
【００３７】
モータ３２は、リール３１を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、リール制御手段６５によって制御される。
ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００３８】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３３によって検知される。
【００３９】
リールセンサ３３は、メイン制御基板５０に電気的に接続されている。そして、リールセンサ３３がインデックスを検知すると、その入力信号がメイン制御基板５０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
また、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ５４に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間から、（ステッピング）モータ３２を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。
【００４０】
遊技者は、遊技を開始するときは、クレジットされている電子メダルをベットスイッチ４０の操作によりベットする。そして、当該遊技の規定数の電子メダルがベットされた状態でスタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０は、この信号を受信すると、役抽選手段６１（内部抽せん手段）による抽選を行うとともに、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００４１】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を操作することで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、役抽選手段６１の抽選結果（内部抽せん手段により決定した結果）に対応するように、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。そして、すべてのリール３１の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応する電子メダルの払出し等が行われる。
【００４２】
次に、メイン制御基板５０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ５５は、以下の役抽選手段６１等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段６１は、当選番号の抽選（決定、選択）を行う。ここで、「役抽選手段６１による当選番号の抽選」は、風営法規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。）における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段６１による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段６１を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段６１」とも称する。
【００４３】
役抽選手段６１により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段６１は、条件装置番号の決定（抽選又は選択）手段、当選役決定（抽選又は選択）手段等とも称される。
役抽選手段６１は、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
【００４４】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進数で「０」〜「６５５３５」）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。
当選番号決定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。
【００４５】
当選フラグ制御手段６２は、役抽選手段６１による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御するものである。
本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段６１による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。なお、役の当選には、当選役が１つである場合（単独当選）と、当選役が複数ある場合（重複当選）とが挙げられる。
【００４６】
リール制御手段６５は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１の操作（オン）を検知したときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。
また、リール制御手段６５は、役抽選手段６１により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２の操作（オン）を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【００４７】
たとえば、リール制御手段６５は、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動図柄（コマ）数）の範囲内を意味する。
【００４８】
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ＭＢ作動中の所定のリール３１（たとえば、中リール３１）を除き、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ＭＢ作動中の所定のリール３１を除き、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動図柄数が４図柄に設定されている。
一方、ＭＢ作動中の所定のリール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が７５ｍｓ以内に設定されている。これにより、ＭＢ作動中の所定のリール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動図柄数が１図柄に設定されている。
【００４９】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【００５０】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技（たとえば、押し順ベル当選時）では、ストップスイッチ４２の押し順や、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
【００５１】
入賞判定手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段６６は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ４２の押し順及び／又はストップスイッチ４２の操作タイミングとから、リール３１が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール３１の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
【００５２】
払出し手段６７は、入賞判定手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄組合せがいずれかの役に対応する図柄組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じた枚数の電子メダルをクレジット数に加算する処理を行うものである。
また、払出し手段６７は、リプレイの入賞時には、電子メダルをクレジット数に加算することなく、今回遊技で投入された枚数の電子メダルを自動投入（自動ベット）するように制御する。
【００５３】
メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０に対し、サブ制御基板８０で出力する演出に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
制御コマンドとしては、たとえば、ベットスイッチ４０が操作されたときの情報、スタートスイッチ４１が操作されたときの情報、役の抽選結果（内部抽せんにより決定した結果）に関する情報、ストップスイッチ４２が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
【００５４】
サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板５０は、シリアル通信によってサブ制御基板８０に一方向で、演出の出力に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
なお、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【００５５】
サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０と同様に、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。
サブ制御基板８０には、入力ポート８１又は出力ポート８２を介して、図１に示すような以下の演出ランプ２１等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
【００５６】
ＲＷＭ８３は、サブＣＰＵ８５が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ８４は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、サブＣＰＵ８５は、サブ制御基板８０上に設けられたＣＰＵ（演算機能を備えるＩＣ）を指し、遊技中及び遊技待機中における演出の出力に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
【００５７】
また、演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯又は点滅する。
なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
さらにまた、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
【００５８】
さらに、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等）や、遊技情報（役物作動時や有利区間（ＡＴ）中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
また、サブ制御基板８０のサブＣＰＵ８５は、演出出力制御手段９１を備える。そして、演出出力制御手段９１は、メイン制御基板５０から送信された制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、この決定に基づいて、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
【００５９】
図１に示すように、本実施形態では、スロットマシン１０は、払出制御基板１００（クレジット数管理基板）を備えている。
また、払出制御基板１００は、電子メダルのクレジット数を管理するものである。
ここで、メイン制御基板５０と払出制御基板１００とは、電気的に接続されており、双方向での通信が可能に形成されている。
なお、メイン制御基板５０と払出制御基板１００とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。
また、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信としてもよく、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【００６０】
払出制御基板１００は、メイン制御基板５０やサブ制御基板８０と同様に、入力ポート１０１、出力ポート１０２、ＲＷＭ１０３、ＲＯＭ１０４、及びクレジット数管理ＣＰＵ１０５等を備える。
また、払出制御基板１００には、入力ポート１０１又は出力ポート１０２を介して、メイン制御基板５０、操作スイッチとしての計数スイッチ４７、枚数表示装置としてのクレジット数表示ＬＥＤ７６、及びスロットマシン１０の外部の管理装置（ＣＲユニット）２００等が電気的に接続されている。
【００６１】
ＲＷＭ１０３は、クレジット数管理ＣＰＵ１０５がクレジット数を管理するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ１０４は、クレジット数を管理するときのプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、クレジット数管理ＣＰＵ１０５は、払出制御基板１００上に設けられたＣＰＵ（演算機能を備えるＩＣ）を指し、クレジット数の管理に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
【００６２】
また、計数スイッチ４７は、スロットマシン１０の内部にクレジットされている電子メダルを管理装置２００に戻すときに遊技者に操作される操作スイッチである。
計数スイッチ４７を操作すると、スロットマシン１０の内部にクレジットされている電子メダルが管理装置２００に戻される。このとき、クレジット数が「０」になり、その分、管理装置２００において管理する電子メダルの枚数が加算される。
たとえば、スロットマシン１０の内部に１００枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、計数スイッチ４７を操作すると、クレジット数が「１００」から「０」になり、管理装置２００において管理する電子メダルの枚数に「１００」が加算される。
【００６３】
また、たとえば、３枚の電子メダルがベットされ、かつ１００枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、キャンセルスイッチ４６を操作すると、ベットされている電子メダルがクレジットに戻される。このとき、ベット数が「３」から「０」になり、クレジット数が「１００」から「１０３」になる。その後、計数スイッチ４７を操作すると、クレジット数が「１０３」から「０」になり、管理装置２００において管理する電子メダルの枚数に「１０３」が加算される。
このように、本実施形態では、遊技者が遊技をやめるときに、ベットされている電子メダルがあれば、まず、キャンセルスイッチ４６を操作して、ベットされている電子メダルをクレジットに戻し、その後に、計数スイッチ４７を操作して、クレジットされている電子メダルを管理装置２００に戻す。
【００６４】
ただし、前回遊技でリプレイが入賞し、前回遊技でベットした枚数の電子メダルが自動ベットされたときは、キャンセルスイッチ４６を操作しても、この自動ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことができないように設定されている。すなわち、自動ベットされた電子メダルについては、キャンセルスイッチ４６を操作しても、クレジットに戻すことができないように設定されている。
なお、ベットスイッチ４０の操作に基づきベットされた電子メダル、及びリプレイ入賞に基づき自動ベットされた電子メダルの双方とも、キャンセルスイッチ４６の操作によりクレジットに戻すことができるようにしてもよい。
【００６５】
また、計数スイッチ４７の操作により、ベットされている電子メダル及びクレジットされている電子メダルが管理装置２００に戻されるようにしてもよい。
たとえば、３枚の電子メダルがベットされ、かつ１００枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、計数スイッチ４７を操作すると、ベットされている電子メダル及びクレジットされている電子メダルが管理装置２００に戻され、ベット数及びクレジット数が「０」になるとともに、管理装置２００において管理する電子メダルの枚数に「１０３」が加算されるようにしてもよい。
この場合、キャンセルスイッチ４６を設けてもよく、設けなくてもよい。
【００６６】
また、クレジット数表示ＬＥＤ７６は、スロットマシン１０の内部にクレジットされている電子メダルの枚数を表示するＬＥＤである。
本実施形態では、最大で１万枚の電子メダルをクレジット可能とされている。すなわち、クレジット数の上限値は「１００００」に設定されている。このため、クレジット数表示ＬＥＤ７６は、５桁から構成されている。
なお、クレジット数の上限値は「１００００」に限らず、たとえば、「１５０００」としてもよく、「３００００」としてもよく、「５００００」としてもよい。
また、クレジット数表示ＬＥＤ７６の桁数は、５桁に限らず、クレジット数の上限値にあわせて適宜設定することができる。
【００６７】
また、払出制御基板１００からメイン制御基板５０にイネーブル信号を送信可能とされている。そして、メイン制御基板５０は、イネーブル信号がオンのときは、各種処理を実行可能とされ、イネーブル信号がオフのときは、所定の処理を実行不可とされるように設定されている。
本実施形態では、クレジット数が上限値に到達すると、すなわち、クレジット数表示ＬＥＤ７６の表示が「１００００」に到達すると、イネーブル信号をオフにする。そして、イネーブル信号がオフになると、メイン制御基板５０は、ベットスイッチ４０及びスタートスイッチ４１の操作を受付け不可にするように制御する。
なお、クレジット数が「１５０００」、「３００００」又は「５００００」に到達したときにイネーブル信号をオフにするようにしてもよい。
【００６８】
また、たとえば、通常遊技と、通常遊技より遊技者にとって有利となる特別遊技（１ＢＢ遊技；第一種ビッグボーナスゲーム；第一種役物連続作動装置の作動）とを実行可能とし、通常遊技から特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了時に、打ち止めとなり、遊技を進行させることができなくなるようにしてもよい。すなわち、打ち止め機能を備えてもよい。また、打ち止めとなる条件は、特別遊技の終了時に限らず、適宜設定することができる。そして、打ち止めとなる条件を満たしたときに、イネーブル信号をオフにするようにしてもよい。
【００６９】
この場合、打ち止め機能を有効（打ち止め有り）にするか又は無効（打ち止め無し）にするかを設定する（切り替える）ための打ち止め有無設定スイッチを備えることができる。また、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチを備えることができる。そして、打ち止めとなる条件を満たしたときは、打ち止め解除スイッチを操作することにより、打ち止めを解除して、遊技を進行可能にするとともに、イネーブル信号をオンにすることができる。また、打ち止め解除スイッチは、たとえば、設定スイッチ１３やリセットスイッチ１４などの他のスイッチと兼用にすることができる。
【００７０】
また、払出制御基板１００のクレジット数管理ＣＰＵ１０５は、クレジット数管理手段１１１を備える。そして、クレジット数管理手段１１１は、メイン制御基板５０から送信された制御コマンド、管理装置２００から送信された制御コマンド、及び計数スイッチ４７の操作に基づいて、クレジット数を管理（加算又は減算）するとともに、クレジット数表示ＬＥＤ７６におけるクレジット数の表示を制御する。
【００７１】
また、管理装置（ＣＲユニット）２００は、電子メダルの貸出し及び払戻しの管理を行うための装置である。１台のスロットマシン１０につき、１台の管理装置２００が設置される。ホールでは、管理装置２００は、スロットマシン１０の間に配置されることから、サンドと称される。また、スロットマシン１０と、そのスロットマシン１０に対応する管理装置２００とから、１つの遊技システムが構成される。
【００７２】
図１に示すように、スロットマシン１０の払出制御基板１００と管理装置２００とは、電気的に接続されており、双方向での通信が可能に形成されている。
なお、払出制御基板１００と管理装置２００とは、遊技球等貸出装置接続端子板を介して接続される。
また、払出制御基板１００と管理装置２００は、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。
さらにまた、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信としてもよく、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【００７３】
また、図１に示すように、払出制御基板１００は、メイン制御基板５０との間で双方向通信が可能とされているとともに、管理装置２００との間でも双方向通信が可能とされている。
そして、管理装置２００と払出制御基板１００との間の通信により、管理装置２００から払出制御基板１００に電子メダルを移行（貸出し）可能とされ、貸し出された電子メダルを払出制御基板１００にクレジット可能とされている。
【００７４】
また、払出制御基板１００とメイン制御基板５０との間の通信により、払出制御基板１００にクレジットされている電子メダルをベットして遊技を実行可能とされ、役の入賞時には、払い出された電子メダルを払出制御基板１００にクレジット可能とされている。
さらに、遊技者が遊技をやめるときは、管理装置２００と払出制御基板１００との間の通信により、払出制御基板１００にクレジットされている電子メダルを管理装置２００に移行（払戻し）可能とされている。
【００７５】
図１に示すように、管理装置２００は、紙幣投入口２０１、貸出スイッチ２０２、返却スイッチ２０３、度数表示部２０４、及びカードリーダライタ２０５等を備えている。
紙幣投入口２０１は、電子メダルの貸出しに必要な紙幣（たとえば千円札）を挿入するための投入口である。
紙幣投入口２０１から管理装置２００内に挿入された紙幣が正しく認識されると、投入された紙幣に対応する度数が度数表示部２０４に表示される。度数表示部２０４は、たとえば３桁の７セグから構成される。たとえば千円札を投入したときは、度数として「１０」と表示され、一万円札を投入したときは、度数として「１００」と表示される。
【００７６】
貸出スイッチ２０２は、度数表示部２０４に残度数が表示されていることを条件として、電子メダルを貸し出すときに遊技者に操作されるスイッチである。
たとえば、貸出スイッチ２０２が１回押されるごとに、度数「１０」に相当する電子メダルの貸出しが行われるようにすることができる。
ここで、たとえば、紙幣投入口２０１から管理装置２００内に千円札を投入したときに度数表示部２０４に表示される度数が「１０」であり、度数「１」あたり貸し出される電子メダルの枚数が５枚であるとする。この場合、度数表示部２０４の表示が「１０」のときに貸出スイッチ２０２を操作すると、５０枚の電子メダルが貸し出される。そして、管理装置２００と払出制御基板１００との間の通信により、貸し出された５０枚の電子メダルが払出制御基板１００にクレジットされる。
【００７７】
払出制御基板１００にクレジットされている電子メダルの枚数は、クレジット数表示ＬＥＤ７６に表示される。たとえば、クレジット数が「０」のときに、５０枚の電子メダルが貸し出されると、クレジット数表示ＬＥＤ７６の表示が「０」から「５０」になる。
このように、本実施形態では、物理的な（有体物としての）メダルが遊技者に貸し出されることはなく、管理装置２００と払出制御基板１００との間の通信により、貸し出された電子メダルが管理装置２００から払出制御基板１００に移行してクレジットされる。
【００７８】
返却スイッチ２０３は、遊技をやめるときに遊技者に操作されるスイッチである。
スロットマシン１０の計数スイッチ４７を操作すると、スロットマシン１０から管理装置に電子メダルが戻される。そして、管理装置２００の返却スイッチ２０３を操作すると、スロットマシン１０から管理装置２００に戻された電子メダルの枚数、及び度数表示部２０４に表示された度数に相当する電子メダルの枚数が、電子データとしてカード（磁気カードやＩＣカード等）に記憶され、そのカードがカードリーダライタ２０５の排出口から排出される。
【００７９】
たとえば、管理装置２００の度数表示部２０４に、度数「１０」（電子メダル５０枚分に相当する。）が表示されているとする。さらに、スロットマシン１０の計数スイッチ４７を操作することにより、１５０枚の電子メダルがスロットマシン１０から管理装置２００に戻されたとする。このとき、管理装置２００の返却スイッチ２０３が操作されると、電子メダル２００枚分に相当する電子データがカードに記憶されてカードリーダライタ２０５の排出口から排出される。
また、図１に示すように、管理装置２００は、ホールコンピュータ３００と電気的に接続されている。そして、管理装置２００からホールコンピュータ３００に対して電子メダルの貸出しや払戻し等に関する情報が一方向で送信される。
【００８０】
図２は、電力供給経路の例１を示す図である。
図１では図示を省略したが、図２に示すように、スロットマシン１０は、電源基板１５０を備えている。また、電源基板１５０には、蓄電用のコンデンサ１５１が搭載されており、払出制御基板１００にも、蓄電用のコンデンサ１０６が搭載されている。
さらにまた、電源基板１５０とメイン制御基板５０とは、ハーネスＡ１６１で接続されており、このハーネスＡ１６１を通じて、電源基板１５０からメイン制御基板５０に電力を供給可能とされている。
【００８１】
さらに、電源基板１５０と払出制御基板１００とは、ハーネスＣ１６３で接続されており、このハーネスＣ１６３を通じて、電源基板１５０から払出制御基板１００に電力を供給可能とされている。
電源基板１５０には、外部から交流で電力が供給される。そして、電源基板１５０で交流を直流に変換して、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００に電力を供給する。
また、メイン制御基板５０と払出制御基板１００とは、ハーネスＢ１６２で接続されており、このハーネスＢ１６２を通して、メイン制御基板５０から払出制御基板１００に、又は払出制御基板１００からメイン制御基板５０に、電力を供給可能とされている。
【００８２】
さらにまた、メイン制御基板５０と払出制御基板１００とは、ハーネスＤ１６４で接続されており、このハーネスＤ１６４を通して、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で双方向でコマンドの通信が可能とされている。
払出制御基板１００は、電子メダルのクレジット数を管理する制御基板であり、その安定性は遊技者の利益に大きくかかわるため、電源基板１５０からハーネスＣ１６３を通じて払出制御基板１００に直接電力を供給するようにしている。
【００８３】
また、ハーネスＣ１６３が切れてしまったときは、電源基板１５０から、ハーネスＡ１６１、メイン制御基板５０、及びハーネスＢ１６２を介して、払出制御基板１００に電力を供給可能とされている。
さらにまた、払出制御基板１００には蓄電用のコンデンサ１０６が搭載されており、電源基板１５０からの電力供給が途絶えたときは、コンデンサ１０６から払出制御基板１００に電力を供給可能とされている。
【００８４】
さらに、ハーネスＡ１６１及びハーネスＣ１６３が切れてしまったときは、コンデンサ１０６から払出制御基板１００に電力を供給するとともに、ハーネスＢ１６２を通して、払出制御基板１００からメイン制御基板５０に電力を供給可能とされている。
このように、例１では、払出制御基板１００にバックアップ電源用のコンデンサ１０６を搭載しており、ハーネスＡ１６１やハーネスＣ１６３の切断等により電源基板１５０からの電力供給が途絶えてしまったとしても、払出制御基板１００やメイン制御基板５０が駆動するようにし、電断時の処理を確実に実行できるようにして、遊技者に不利益を及ぼさないようにしている。
【００８５】
図３は、電力供給経路の例２を示す図である。
図３に示すように、例２では、電源基板１５０には、コンデンサが搭載されておらず、払出制御基板１００には、蓄電用のコンデンサＡ１０７及びコンデンサＢ１０８が搭載されている。
また、電源基板１５０とメイン制御基板５０とは、ハーネスＥ１６５で接続されており、このハーネスＥ１６５を通じて、電源基板１５０からメイン制御基板５０に電力を供給可能とされている。
【００８６】
さらにまた、電源基板１５０と払出制御基板１００とは、ハーネスＧ１６７で接続されており、このハーネスＧ１６７を通じて、電源基板１５０から払出制御基板１００に電力を供給可能とされている。
さらに、メイン制御基板５０と払出制御基板１００とは、ハーネスＦ１６６で接続されており、このハーネスＦ１６６を通して、メイン制御基板５０から払出制御基板１００に、又は払出制御基板１００からメイン制御基板５０に、電力を供給可能とされている。
【００８７】
また、メイン制御基板５０と払出制御基板１００とは、ハーネスＨ１６８で接続されており、このハーネスＨ１６８を通して、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で双方向でコマンドの通信が可能とされている。
そして、ハーネスＧ１６７が切れてしまったときは、電源基板１５０から、ハーネスＥ１６５、メイン制御基板５０、及びハーネスＦ１６６を介して、払出制御基板１００に電力を供給可能とされている。
【００８８】
また、払出制御基板１００には蓄電用のコンデンサＡ１０７及びコンデンサＢ１０８が搭載されており、電源基板１５０からの電力供給が途絶えたときは、コンデンサＡ１０７及びコンデンサＢ１０８から払出制御基板１００に電力を供給可能とされている。
さらに、ハーネスＥ１６５及びハーネスＧ１６７が切れてしまったときは、コンデンサＡ１０７及びコンデンサＢ１０８から払出制御基板１００に電力を供給するとともに、コンデンサＡ１０７からハーネスＦ１６６を通してメイン制御基板５０に電力を供給可能とされている。
【００８９】
例２においても、電源基板１５０からの電力供給が途絶えたときに、払出制御基板１００に搭載されたバックアップ電源用のコンデンサから払出制御基板１００及びメイン制御基板５０に電力を供給することは、例１と同様である。
ただし、例２では、コンデンサＢ１０８を、払出制御基板１００専用のバックアップ電源としている。これにより、ハーネスＥ１６５やハーネスＧ１６７の切断等により電源基板１５０からの電力供給が途絶えてしまったとしても、電子メダルのクレジット数を管理する払出制御基板１００が確実に駆動するようにし、電断時の処理を確実に実行できるようにして、遊技者に不利益を及ぼさないようにしている。
【００９０】
なお、例２では、コンデンサＢ１０８の電気容量を、コンデンサＡ１０７の電気容量より大きく設定することが好ましい。これにより、遊技者の利益に大きくかかわる払出制御基板１００に対してバックアップの電力を確実に供給し、電断時の処理を確実に実行できるようにすることができる。
また、本実施形態では、電源断時には、メイン制御基板５０上のプログラムより先に払出制御基板１００上のプログラムが停止するように設定されている。
さらに、本実施形態では、電源断からの復帰時には、メイン制御基板５０上のプログラムより先に払出制御基板１００上のプログラムが起動するように設定されている。
【００９１】
図４〜図７は、コマンド一覧を示す図である。
図４は、メイン制御基板５０から払出制御基板１００に送信されるコマンドの一覧を示す図であり、図５は、払出制御基板１００からメイン制御基板５０に送信されるコマンドの一覧を示す図である。
また、図６は、管理装置２００から払出制御基板１００に送信されるコマンドの一覧を示す図であり、図７は、払出制御基板１００から管理装置２００に送信されるコマンドの一覧を示す図である。
【００９２】
ここで、メイン制御基板５０から払出制御基板１００に送信されるコマンドを総称して「メイン制御コマンド」という。
また、払出制御基板１００からメイン制御基板５０に送信されるコマンドを総称して「払出制御コマンド」という。
さらにまた、払出制御基板１００から管理装置２００に送信されるコマンドを総称して「遊技機コマンド」という。
さらに、管理装置２００から払出制御基板１００に送信されるコマンドを総称して「管理装置コマンド」という。
【００９３】
本実施形態では、メイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドは、いずれも、１６ビット（２バイト）のデータで構成されている。
また、メイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドは、いずれも、先行コマンド（上位８ビット）及び後続コマンド（下位８ビット）から構成されている。
すなわち、先行コマンド及び後続コマンドからなる１６ビット（２バイト）のデータで１つのメイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドが構成されている。
また、先行コマンドは、コマンドの種別を示すデータであり、後続コマンドは、パラメータ（変数）を示すデータである。
そして、本実施形態では、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間、及び払出制御基板１００と管理装置２００との間では、シリアル通信でコマンドの送受信を行う。
【００９４】
図４〜図７中、「先行」の欄のデータは、先行コマンド（上位８ビット）を示しており、「後続」の欄のデータは、後続コマンド（下位８ビット）を示している。また、先行コマンド及び後続コマンドは、いずれも、１６進数で表している。
メイン制御コマンドとして、図４中の「内容」の欄に記載されている８種類のコマンドを挙げることができる。また、これら８種類のコマンドのうち、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始＋ＲＴ状態コマンド、遊技終了＋遊技状態コマンドを総称して「遊技情報コマンド」と称する。さらにまた、投入要求コマンド、払出要求コマンド、返却要求コマンドを総称して「演算要求コマンド」と称する。
【００９５】
払出制御コマンドとして、図５中の「内容」の欄に記載されている１２種類のコマンドを挙げることができる。また、投入要求コマンドのＡＣＫ応答は「投入復唱コマンド」とも称し、投入要求コマンドのＮＡＫ応答は「投入不可コマンド」とも称する。同様に、払出要求コマンドのＡＣＫ応答、同ＮＡＫ応答、返却要求コマンドのＡＣＫ応答、同ＮＡＫ応答は、それぞれ「払出復唱コマンド」、「払出不可コマンド」、「返却復唱コマンド」、「返却不可コマンド」とも称する。さらにまた、異常時のＮＡＫ応答は「エラーコマンド」とも称する。
【００９６】
管理装置コマンドとして、図６中の「内容」の欄に記載されている５種類のコマンドを挙げることができる。また、下位計数要求コマンドのＡＣＫ応答は「下位計数復唱コマンド」とも称し、上位計数要求コマンドのＡＣＫ応答は「上位計数復唱コマンド」とも称する。
遊技機コマンドとして、図７中の「内容」の欄に記載されている１３種類のコマンドを挙げることができる。また、貸出要求コマンドのＡＣＫ応答は「貸出復唱コマンド」とも称する。
【００９７】
図４中、起動確認コマンドは、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間の通信が正常であるか否かをメイン制御基板５０側で確認するためのコマンドであって、電源投入時にメイン制御基板５０から払出制御基板１００に対して送信されるコマンドである。
メイン制御基板５０は、電源投入時に、払出制御基板１００に対し、起動確認コマンドを送信する。また、払出制御基板１００は、起動確認コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板５０に送り返す（図５に示す起動確認コマンドのＡＣＫ応答）。
そして、メイン制御基板５０側では、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されることにより、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間の通信が正常であると判断することができる。
【００９８】
また、上述したように、電源断時には、メイン制御基板５０上のプログラムより先に払出制御基板１００上のプログラムが停止し、電源断からの復帰時には、メイン制御基板５０上のプログラムより先に払出制御基板１００上のプログラムが起動する。
ここで、電源投入時、すなわち、電源断からの復帰時には、メイン制御基板５０から払出制御基板１００に対し起動確認コマンドを送信するが、払出制御基板１００上のプログラムの方が先に起動するため、起動確認コマンドを確実に受信することができる。そして、メイン制御基板５０は、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されることにより、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間の通信が正常であると判断すると、その後の処理を進めるように設定されている。
【００９９】
図４中、設定変更開始コマンドは、設定変更モードに移行したことを払出制御基板１００側に伝達するためのコマンドであって、設定変更モードへの移行時にメイン制御基板５０から払出制御基板１００に対して送信されるコマンドである。また、後続の「０１Ｈ」は、設定キースイッチ１２がオン状態であることを示している。
メイン制御基板５０は、設定変更モードへの移行時に、払出制御基板１００に対し、設定変更開始コマンドを送信する。また、払出制御基板１００は、設定変更開始コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板５０に送り返し（図５に示す設定変更開始コマンドのＡＣＫ応答）、さらに、管理装置２００に対しても設定変更開始コマンドを送信する（図７）。すなわち、払出制御基板１００は、メイン制御基板５０及び管理装置２００の双方に設定変更開始コマンドを送信する。
【０１００】
これにより、払出制御基板１００側では、設定変更モードに移行したと判断することができる。また、メイン制御基板５０側では、送信した設定変更開始コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されることにより、設定変更モードへの移行を払出制御基板１００に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置２００側でも、設定変更モードに移行したと判断することができる。
【０１０１】
図４中、設定変更終了コマンドは、設定変更モードが終了したことを払出制御基板１００側に伝達するためのコマンドであって、設定変更モードの終了時にメイン制御基板５０から払出制御基板１００に対して送信されるコマンドである。また、後続の「００Ｈ」は、設定キースイッチ１２がオフ状態であることを示している。
メイン制御基板５０は、設定変更モードの終了時に、払出制御基板１００に対し、設定変更終了コマンドを送信する。また、払出制御基板１００は、設定変更終了コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板５０に送り返し（図５に示す設定変更終了コマンドのＡＣＫ応答）、さらに、管理装置２００に対しても設定変更終了コマンドを送信する（図７）。すなわち、払出制御基板１００は、メイン制御基板５０及び管理装置２００の双方に設定変更終了コマンドを送信する。
【０１０２】
これにより、払出制御基板１００側では、設定変更モードが終了したと判断することができる。また、メイン制御基板５０側では、送信した設定変更終了コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されることにより、設定変更モードの終了を払出制御基板１００に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置２００側でも、設定変更モードが終了したと判断することができる。
【０１０３】
図４中、遊技開始＋ＲＴ状態コマンドは、遊技が開始したこと及びＲＴ状態を払出制御基板１００側に伝達するためのコマンドであって、スタートスイッチ４１のオン時にメイン制御基板５０から払出制御基板１００に送信されるコマンドである。
メイン制御基板５０は、スタートスイッチ４１のオン時に、払出制御基板１００に対し、遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを送信する。また、払出制御基板１００は、遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板５０に送り返し（図５に示す遊技開始＋ＲＴ状態コマンドのＡＣＫ応答）、さらに、管理装置２００に対しても遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを送信する（図７）。すなわち、払出制御基板１００は、メイン制御基板５０及び管理装置２００の双方に遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを送信する。
【０１０４】
これにより、払出制御基板１００側では、遊技が開始したこと、及びＲＴ状態を判断することができる。また、メイン制御基板５０側では、送信した遊技開始＋ＲＴ状態コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されることにより、遊技開始及びＲＴ状態を払出制御基板１００に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置２００側でも、遊技が開始したこと、及びＲＴ状態を判断することができる。
【０１０５】
図４中、遊技終了＋遊技状態コマンドは、遊技が終了したこと及び遊技状態を払出制御基板１００側に伝達するためのコマンドであって、第３ストップスイッチ４２（最後に停止するリール３１に対応するストップスイッチ４２）がオンからオフになった時にメイン制御基板５０から払出制御基板１００に送信されるコマンドである。
メイン制御基板５０は、第３ストップスイッチ４２がオンからオフになった（遊技者が第３ストップスイッチ４２から手を離した）時に、払出制御基板１００に対し、遊技終了＋遊技状態コマンドを送信する。また、払出制御基板１００は、遊技終了＋遊技状態コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板５０に送り返し（図５に示す遊技終了＋遊技状態コマンドのＡＣＫ応答）、さらに、管理装置２００に対しても遊技終了＋遊技状態コマンドを送信する（図７）。すなわち、払出制御基板１００は、メイン制御基板５０及び管理装置２００の双方に遊技終了＋遊技状態コマンドを送信する。
【０１０６】
これにより、払出制御基板１００側では、遊技が終了したこと、及び遊技状態を判断することができる。また、メイン制御基板５０側では、送信した遊技終了＋遊技状態コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されることにより、遊技終了及び遊技状態を払出制御基板１００に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置２００側でも、遊技が終了したこと、及び遊技状態を判断することができる。
【０１０７】
図４中、投入要求コマンドは、ベット数をクレジット数から減算することを払出制御基板１００に要求するコマンドであって、ベットスイッチ４０のオン時にメイン制御基板５０から払出制御基板１００に送信されるコマンドである。
また、投入要求コマンドの後続コマンドは、ベット数（ベットスイッチ４０の操作に基づきクレジット数から減算することを要求する数）を示す。
【０１０８】
本実施形態では、メイン制御基板５０は、１ベットスイッチ４０ａのオン時に、払出制御基板１００に対し、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「１」を減算することを要求する「２００１Ｈ」（１枚投入要求コマンド）を送信する。
また、メイン制御基板５０は、３ベットスイッチ４０ｂのオン時に、払出制御基板１００に対し、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「３」を減算することを要求する「２００３Ｈ」（３枚投入要求コマンド）を送信する。
なお、３ベットスイッチ４０ｂのオン時に、払出制御基板１００に対し、投入要求コマンドとして、１枚投入要求コマンドを３回送信してもよい。
【０１０９】
また、払出制御基板１００は、投入要求コマンドを受信すると、投入要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数がベット数（投入要求コマンドの後続コマンドが示す数）以上であるか否かを判断する。
そして、投入要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数がベット数以上であると判断したときは、払出制御基板１００は、クレジット数からベット数を減算する処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤ７６の表示を更新する処理を実行し、投入復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した投入要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す（図５に示す投入要求コマンドのＡＣＫ応答））。
【０１１０】
たとえば、クレジット数が「５０」のときに、３枚投入要求コマンド「２００３Ｈ」を受信すると、払出制御基板１００は、クレジット数「５０」から、３枚投入要求コマンド「２００３Ｈ」の後続コマンドが示すベット数「３」を減算する処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤ７６の表示を「５０」から「４７」に変更し、投入復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する。
これに対し、投入要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数がベット数未満であると判断した（たとえば、クレジット数が「２」の状況下で、３枚投入要求コマンド「２００３Ｈ」を受信した）ときは、払出制御基板１００は、クレジット数からベット数を減算する処理は実行せずに、投入不可コマンドをメイン制御基板５０に送信する（図５に示す投入要求コマンドのＮＡＫ応答）。
【０１１１】
さらに、投入復唱コマンドを受信した（送信した投入要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返された）ときは、メイン制御基板５０は、ベット数をクレジット数から減算する要求が許可されたと判断し、電子メダルのベットに応じた処理（たとえば、１ベット表示ＬＥＤ〜３ベット表示ＬＥＤを点灯させる処理、及びスタートスイッチ４１の操作を受付け可能にする処理）を実行する。
これに対し、投入不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板５０は、ベット数をクレジット数から減算する要求が許可されなかったと判断し、電子メダルのベットに応じた処理を実行しない。
また、投入要求コマンドを送信した後、所定時間を経過しても、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないと、タイムアウトとなり、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００に対し、再度、投入要求コマンドを送信する。
【０１１２】
このように、クレジット数からベット数を減算することを払出制御基板１００に要求するときは、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルのベットに関する処理がメイン制御基板５０及び払出制御基板１００の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０１１３】
また、上述したように、電源断時には、メイン制御基板５０上のプログラムより先に払出制御基板１００上のプログラムが停止し、電源断からの復帰時には、メイン制御基板５０上のプログラムより先に払出制御基板１００上のプログラムが起動する。
さらにまた、メイン制御基板５０は、ベットスイッチ４０のオン時に、払出制御基板１００に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板１００は、投入要求コマンドの受信時に、投入要求を受付け可能であれば、メイン制御基板５０に投入復唱コマンドを送信し、投入要求を受付け不可であれば、メイン制御基板５０に投入不可コマンドを送信する。
【０１１４】
さらに、メイン制御基板５０は、投入復唱コマンドを受信したときは、電子メダルのベットに応じた処理を実行し、投入不可コマンドを受信したときは、電子メダルのベットに応じた処理を実行せず、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないと、払出制御基板１００に対し、再度、投入要求コマンドを送信する。
ここで、メイン制御基板５０が払出制御基板１００に投入要求コマンドを送信した後、払出制御基板１００が投入要求コマンドを受信する前に、電源断が発生し、払出制御基板１００上のプログラムが停止したとする。この場合、メイン制御基板５０は、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないことになり、電源断からの復帰後に、払出制御基板１００に対し、再度、投入要求コマンドを送信することになるため、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で確実にコマンドを送受信できる。
【０１１５】
また、メイン制御基板５０が払出制御基板１００に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板１００が投入要求コマンドを受信したが、メイン制御基板５０に投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信する前に、電源断が発生し、払出制御基板１００上のプログラムが停止したとする。この場合、電源断からの復帰後に、払出制御基板１００は、メイン制御基板５０に対し、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信するので、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で確実にコマンドを送受信できる。
【０１１６】
なお、電源投入時、すなわち、電源断からの復帰時には、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００に、起動確認コマンドを送信し、払出制御基板１００は、起動確認コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板５０に送り返す。そして、メイン制御基板５０は、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されると、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間の通信が正常であると判断する。その後、払出制御基板１００は、メイン制御基板５０に、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信する。このため、電源断からの復帰時には、メイン制御基板５０上のプログラムより先に払出制御基板１００上のプログラムが起動するが、メイン制御基板５０は、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを確実に受信することができる。
【０１１７】
また、メイン制御基板５０が払出制御基板１００に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板１００が投入要求コマンドを受信して、メイン制御基板５０に投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信した後に、電源断が発生し、払出制御基板１００のプログラムが停止したとする。この場合、払出制御基板１００上のプログラムが停止した後にメイン制御基板５０上のプログラムが停止するため、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００が送信した投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを受信することができるので、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で確実にコマンドを送受信できる。
【０１１８】
図４中、払出要求コマンドは、払出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板１００に要求するコマンドであって、第３ストップスイッチ４２がオンからオフになった時にメイン制御基板５０から払出制御基板１００に送信されるコマンドである。
また、払出要求コマンドの後続コマンドは、払出し枚数（役の入賞に基づきクレジット数に加算することを要求する数）を示す。
【０１１９】
たとえば、１０枚役の入賞時には、メイン制御基板５０は、第３ストップスイッチ４２がオンからオフになった時に、払出制御基板１００に対し、払出要求コマンドとして、クレジット数に払出し枚数「１０」を加算することを要求する「２１０ＡＨ」を送信する。
なお、役の非入賞時にも、メイン制御基板５０は、第３ストップスイッチ４２がオンからオフになった時に、払出制御基板１００に、払出要求コマンドを送信する。この場合、払出し枚数は「０」であるので、払出要求コマンドは「２１００Ｈ」となる。
【０１２０】
また、払出制御基板１００は、払出要求コマンドを受信すると、払出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に払出し枚数（払出要求コマンドの後続コマンドが示す数）を加算することによりクレジット数の上限値（本実施形態では「１００００」）を超えるか否かを判断する。
そして、払出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板１００は、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤ７６の表示を更新する処理を実行し、払出復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す（図５に示す払出要求コマンドのＡＣＫ応答））。
【０１２１】
たとえば、クレジット数が「５０」のときに、払出要求コマンド「２１０ＡＨ」（１０枚払出し）を受信すると、払出制御基板１００は、クレジット数「５０」に、払出要求コマンド「２１０ＡＨ」の後続コマンドが示す払出し枚数「１０」を加算する処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤの表示を「５０」から「６０」に変更し、払出復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する。
【０１２２】
これに対し、払出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した（たとえば、クレジット数が「９９９５」の状況下で、払出要求コマンド「２１０ＡＨ」（１０枚払出し）を受信した）ときは、払出制御基板１００は、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行せずに、払出不可コマンドをメイン制御基板５０に送信する（図５に示す払出要求コマンドのＮＡＫ応答）。
【０１２３】
さらに、払出復唱コマンドを受信した（送信した払出要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返された）ときは、メイン制御基板５０は、払出し枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されたと判断し、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに応じた処理（たとえば、獲得数表示ＬＥＤ７８に電子メダルの払出し枚数を表示する処理）を実行する。
これに対し、払出不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板５０は、払出し枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されなかったと判断し、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに応じた処理を実行しない。
【０１２４】
このように、入賞役に応じた払出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板１００に要求するときは、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに関する処理がメイン制御基板５０及び払出制御基板１００の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０１２５】
図４中、返却要求コマンドは、ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことを払出制御基板１００に要求するコマンドであって、キャンセルスイッチ４６のオン時にメイン制御基板５０から払出制御基板１００に送信されるコマンドである。
また、返却要求コマンドの後続コマンドは、返却枚数（電子メダルの返却に基づきクレジット数に加算することを要求する数）を示す。
たとえば、３枚の電子メダルがベットされた状態でキャンセルスイッチ４６が操作されると、メイン制御基板５０は、キャンセルスイッチ４６のオン時に、払出制御基板１００に対し、返却要求コマンドとして、クレジット数に返却枚数「３」を加算することを要求する「２２０３Ｈ」を送信する。
【０１２６】
また、払出制御基板１００は、返却要求コマンドを受信すると、返却要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に返却枚数（返却要求コマンドの後続コマンドが示す数）を加算することによりクレジット数の上限値（本実施形態では「１００００」）を超えるか否かを判断する。
そして、返却要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板１００は、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤ７６の表示を更新する処理を実行し、返却復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す（図５に示す返却要求コマンドのＡＣＫ応答））。
【０１２７】
たとえば、クレジット数が「１００」のときに、返却要求コマンド「２２０３Ｈ」を受信すると、払出制御基板１００は、クレジット数「１００」に、返却要求コマンド「２２０３Ｈ」の後続コマンドが示す返却枚数「３」を加算する処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤの表示を「１００」から「１０３」に変更し、返却復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する。
【０１２８】
これに対し、返却要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した（たとえば、クレジット数が「９９９９」の状況下で、返却要求コマンド「２２０３Ｈ」を受信した（３枚の電子メダルの返却要求があった））ときは、払出制御基板１００は、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行せずに、返却不可コマンドをメイン制御基板５０に送信する（図５に示す返却要求コマンドのＮＡＫ応答）。
【０１２９】
さらに、返却復唱コマンドを受信した（送信した返却要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返された）ときは、メイン制御基板５０は、返却枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されたと判断し、電子メダルの返却に応じた処理（たとえば、１ベット表示ＬＥＤ〜３ベット表示ＬＥＤを消灯させる処理、及びスタートスイッチ４１の操作を受付け不可にする処理）を実行する。
これに対し、返却不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板５０は、返却枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されなかったと判断し、電子メダルの返却に応じた処理を実行しない。
【０１３０】
このように、ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことを払出制御基板１００に要求するときは、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの返却に関する処理がメイン制御基板５０及び払出制御基板１００の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０１３１】
図６中、貸出要求コマンドは、貸出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板１００に要求するコマンドであって、貸出スイッチ２０２のオン時に管理装置（ＣＲユニット）２００から払出制御基板１００に送信されるコマンドである。
また、貸出要求コマンドの後続コマンドは、貸出し枚数（電子メダルの貸出しに基づきクレジット数に加算することを要求する数）を示す。
【０１３２】
たとえば、管理装置２００の紙幣投入口２０１に千円札が投入されて、度数表示部２０４に度数「１０」が表示された状況下で、貸出スイッチ２０２が操作されると、管理装置２００は、貸出スイッチ２０２のオン時に、払出制御基板１００に対し、貸出要求コマンドとして、クレジット数に貸出し枚数「５０」を加算することを要求する「４０３２Ｈ」を送信する。
【０１３３】
また、払出制御基板１００は、貸出要求コマンドを受信すると、貸出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に貸出し枚数（貸出要求コマンドの後続コマンドが示す数）を加算することによりクレジット数の上限値（本実施形態では「１００００」）を超えるか否かを判断する。
そして、貸出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板１００は、管理装置２００に対し、貸出復唱コマンドを送信する（受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置２００に送り返す（図７に示す貸出要求コマンドのＡＣＫ応答））。
【０１３４】
これに対し、貸出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した（たとえば、クレジット数が「９９５５」の状況下で、貸出要求コマンド「４０３２Ｈ」（貸出し枚数「５０」）を受信した）ときは、払出制御基板１００は、管理装置２００に対し、エラーコマンド「Ｅ０００Ｈ」を送信する（図７に示す異常時のＮＡＫ応答）。
【０１３５】
また、貸出復唱コマンドを受信した（送信した貸出要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返された）ときは、管理装置２００は、払出制御基板１００に対し、貸出し要求の実行を指示する貸出指示コマンドを送信し、さらに、貸出し枚数に応じて度数表示部２０４の表示を更新する処理を実行する。
【０１３６】
たとえば、管理装置２００から払出制御基板１００に対して貸出要求コマンドとして「４０３２Ｈ」（貸出し枚数「５０」）を送信し、その後、払出制御基板１００から管理装置２００に対して貸出復唱コマンドとして「４０３２Ｈ」（貸出要求コマンドのＡＣＫ応答）を送信したときは、管理装置２００は、払出制御基板１００に対し、貸出指示コマンドとして、クレジット数に貸出し枚数「５０」を加算することを指示する「４１３２Ｈ」を送信する。さらに、管理装置２００は、度数表示部２０４に表示中の数値から、貸出し枚数「５０」に応じた度数「１０」を減算する処理を実行する。
【０１３７】
これに対し、エラーコマンドを受信したときは、管理装置２００は、待機状態に戻るように制御する。
また、貸出指示コマンドを受信すると、払出制御基板１００は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤ７６の表示を更新する処理を実行する。
たとえば、クレジット数が「５０」のときに、貸出指示コマンド「４１３２Ｈ」（貸出し枚数「５０」）を受信すると、払出制御基板１００は、クレジット数「５０」に、貸出指示コマンド「４１３２Ｈ」の後続コマンドが示す貸出し枚数「５０」を加算する処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤの表示を「５０」から「１００」に変更する。
【０１３８】
このように、管理装置２００からスロットマシン１０の払出制御基板１００に電子メダルを貸し出すときは、管理装置２００と払出制御基板１００との間で一往復半のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの貸出しに関する処理が管理装置２００及び払出制御基板１００の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０１３９】
図７中、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドは、電子メダルの払戻しを管理装置（ＣＲユニット）２００に要求するコマンドであって、計数スイッチ４７のオン時に払出制御基板１００から管理装置２００に送信されるコマンドである。
また、下位計数要求コマンドの後続コマンドは、払戻し枚数（クレジット数）を１６ビット（２バイト）で表したときの下位８ビットを示す。
さらにまた、上位計数要求コマンドの後続コマンドは、払戻し枚数（クレジット数）を１６ビットで表したときの上位８ビットを示す。
すなわち、下位計数要求コマンドの後続コマンド、及び上位計数要求コマンドの後続コマンドから、払戻し枚数が特定される。
【０１４０】
上述したように、本実施形態では、クレジット数の上限値は「１００００（Ｄ）」に設定されている。また、クレジット数の上限値「１００００（Ｄ）」は、２進数で表すと「１００１１１０００１００００（Ｂ）」であり、１６進数で表すと「２７１０（Ｈ）」である。このように、クレジット数の上限値「１００００（Ｄ）」は、８ビット（１バイト）で表すことができない。このため、本実施形態では、下位計数要求コマンドの後続コマンド、及び上位計数要求コマンドの後続コマンドの１６ビット（２バイト）で、払戻し枚数（クレジット数）を特定するようにしている。
【０１４１】
たとえば、払出制御基板１００に１０００枚の電子メダルがクレジットされている（クレジット数「１０００（Ｄ）」の）状況下で、計数スイッチ４７が操作されたとする。ここで、クレジット数「１０００（Ｄ）」は、２進数で表すと「１１１１１０１０００（Ｂ）」であり、１６進数で表すと「０３Ｅ８（Ｈ）」である。この場合、下位計数要求コマンドは、「５０Ｅ８（Ｈ）」となり、上位計数要求コマンドは、「５１０３（Ｈ）」となる。そして、払出制御基板１００は、計数スイッチ４７のオン時に、管理装置２００に対し、下位計数要求コマンドとして、「５０Ｅ８（Ｈ）」を送信する。
【０１４２】
また、下位計数要求コマンドを受信すると、管理装置２００は、払戻し要求を受付け可能であるか否かを判断する。
そして、払戻し要求を受付け可能であると判断したときは、管理装置２００は、払出制御基板１００に対し、下位計数復唱コマンドを送信する（受信した下位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板１００に送り返す（図６に示す下位計数要求コマンドのＡＣＫ応答））。
これに対し、払戻し要求を受付け不可であると判断したときは、管理装置２００は、払出制御基板１００に対し、エラーコマンド「Ｅ０００Ｈ」を送信する（図６に示す異常時のＮＡＫ応答）。この場合、管理装置２００は、待機状態に戻るように制御する。
【０１４３】
また、下位計数復唱コマンドを受信した（送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置２００から送り返された）ときは、払出制御基板１００は、管理装置２００に対し、上位計数要求コマンドとして、「５１０３（Ｈ）」を送信する。
これに対し、エラーコマンドを受信したときは、払出制御基板１００は、上位計数要求コマンドを送信せずに、待機状態に戻るように制御する。
【０１４４】
また、上位計数要求コマンドを受信すると、管理装置２００は、払出制御基板１００に対し、上位計数復唱コマンドを送信する（受信した上位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板１００に送り返す（図６に示す上位計数要求コマンドのＡＣＫ応答））。
さらにまた、上位計数復唱コマンドを受信した（送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置２００から送り返された）ときは、払出制御基板１００は、管理装置２００に対し、計数指示コマンドを送信し、さらに、クレジット数をクリアする（「０」にする）処理を実行し、クレジット数表示ＬＥＤ７６の表示を更新する（「０」にする）処理を実行する。
【０１４５】
さらに、計数指示コマンドを受信すると、管理装置２００は、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドから特定される払戻し枚数を、管理装置２００側で管理する電子メダルの枚数に反映させる処理を実行するように制御する。
その後、返却スイッチ２０３が操作されると、管理装置２００は、計数スイッチ４７の操作によりスロットマシン１０（払出制御基板１００）から管理装置２００に戻された電子メダルの枚数、及び度数表示部２０４に表示された度数に相当する電子メダルの枚数を、電子データとしてカード（磁気カードやＩＣカード等）に記憶し、そのカードをカードリーダライタ２０５の排出口から排出する。
【０１４６】
このように、スロットマシン１０の払出制御基板１００から管理装置２００に電子メダルを払い戻すときは、払出制御基板１００と管理装置２００との間で一往復半のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの払戻しに関する処理が払出制御基板１００及び管理装置２００の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０１４７】
また、本実施形態では、クレジット数管理ＣＰＵ１０５には、４バイトのデータからなる固有のＩＤが設定されている。そして、図７中、ＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目は、クレジット数管理ＣＰＵ１０５に固有のＩＤの１バイト目〜４バイト目を管理装置２００に伝達するコマンドである。
払出制御基板１００は、電源投入時に、管理装置２００に対し、ＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を順次送信する。
【０１４８】
また、管理装置２００は、ＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を受信すると、これらを所定の記憶領域に記憶（保存）し、かつこれらをホールコンピュータ３００に順次送信する。
さらにまた、ホールコンピュータ３００は、ＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を受信すると、これらを所定の記憶領域に記憶（保存）する。
さらに、管理装置２００及びホールコンピュータ３００は、記憶したＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を履歴として残しておくことが可能とされている。
【０１４９】
たとえば、払出制御基板１００が不正に交換されると、払出制御基板１００に搭載されているクレジット数管理ＣＰＵ１０５が変わるため、交換を境に、管理装置２００及びホールコンピュータ３００に記憶されているＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目も変わることになる。
このため、管理装置２００及びホールコンピュータ３００に記憶されているＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目が途中で変わっていないか否かをチェックすることにより、払出制御基板１００が不正に交換されたか否かを判断することができる。
【０１５０】
図８は、払出制御基板１００におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
払出制御基板１００のメインルーチンでは、ステップＳ１０１において入力ポート１０１にいずれかの信号が入力されると、次のステップＳ１０２に進み、払出制御基板１００は、入力された信号が計数スイッチ４７のオン信号であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、計数スイッチ４７のオン信号であると判断したときは、次のステップＳ１０３に進み、計数要求フラグをオンにする処理を実行する。そして、次のステップＳ１０４に進む。
これに対し、計数スイッチ４７のオン信号でないと判断したときは、ステップＳ１０３をスキップして、ステップＳ１０４に進む。
【０１５１】
ステップＳ１０４では、払出制御基板１００は、ＶＬ信号がオンであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、管理装置（ＣＲユニット）２００から払出制御基板１００にＶＬ信号（直流１８Ｖの信号）が供給されていれば、ステップＳ１０４では、ＶＬ信号はオンであると判断し、管理装置２００と払出制御基板１００とが正常に接続されていると判断して、ステップＳ１０５に進み、ＶＬエラーフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１０７に進む。
これに対し、管理装置２００から払出制御基板１００にＶＬ信号が供給されていなければ、ステップＳ１０４では、ＶＬ信号はオフであると判断し、管理装置２００と払出制御基板１００とが正常に接続されていないと判断して、ステップＳ１０６に進み、ＶＬエラーフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ１０７に進む。
【０１５２】
ステップＳ１０７では、払出制御基板１００は、入力ポート１０１に入力された（受信した）信号がメイン制御コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、入力された信号がメイン制御コマンドであると判断したときは、次のステップＳ１０８に進み、払出制御基板１００は、入力されたメイン制御コマンドをＲＷＭ１０３の所定の記憶領域に記憶（保存）する。そして、次のステップＳ１０９に進む。
これに対し、入力された信号がメイン制御コマンドでないと判断したときは、ステップＳ１０８をスキップして、ステップＳ１０９に進む。
【０１５３】
ステップＳ１０９では、払出制御基板１００は、記憶したコマンドがメイン制御コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、記憶したコマンドがメイン制御コマンドであると判断したときは、次のステップＳ１１０に進み、払出制御基板１００は、メイン制御コマンド解析処理（図９及び図１０）を実行する。メイン制御コマンド解析処理の詳細は後述する。そして、メイン制御コマンド解析処理を実行すると、次のステップＳ１１１に進む。
【０１５４】
ステップＳ１１１では、払出制御基板１００は、計数処理（図１２）を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、計数処理は、後述するステップＳ１１６で「Ｙｅｓ」となったときに開始される処理であり、その詳細については後述する。また、計数処理を実行中に、この計数処理と並行して、払出制御基板１００のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板１００のメインルーチンのステップＳ１１１において、計数処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
なお、計数処理の開始時に、計数処理中フラグをセットし、計数処理の終了時に、計数処理中フラグをクリアする。これにより、計数処理中フラグのオン／オフをチェックすることで、計数処理を実行中であるか否かを判断することができる。
【０１５５】
そして、ステップＳ１１１において、計数処理を実行中であると判断したときは、ステップＳ１１３以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップＳ１１１において、計数処理を実行中であると判断したときは、その後、実行中の計数処理を続ける。
これに対し、ステップＳ１１１において、計数処理を実行中でないと判断したときは、ステップＳ１１３に進み、払出制御基板１００は、貸出処理（図１１）を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
【０１５６】
ここで、貸出処理は、後述するステップＳ１１８で「Ｙｅｓ」となったときに開始される処理であり、その詳細については後述する。また、貸出処理を実行中に、この貸出処理と並行して、払出制御基板１００のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板１００のメインルーチンのステップＳ１１３において、貸出処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
なお、貸出処理の開始時に、貸出処理中フラグをセットし、貸出処理の終了時に、貸出処理中フラグをクリアする。これにより、貸出処理中フラグのオン／オフをチェックすることで、貸出処理を実行中であるか否かを判断することができる。
【０１５７】
そして、ステップＳ１１３において、貸出処理を実行中であると判断したときは、ステップＳ１１５以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップＳ１１３において、貸出処理を実行中であると判断したときは、その後、実行中の貸出処理を続ける。
これに対し、ステップＳ１１３において、貸出処理を実行中でないと判断したときは、ステップＳ１１５に進み、払出制御基板１００は、遊技機コマンドを送信中であるか否かの判断処理を実行する。
【０１５８】
ここで、遊技機コマンド送信処理は、後述するステップＳ１１８で「Ｎｏ」となったときに実行される処理である。また、遊技機コマンド送信処理を実行中に、この遊技機コマンド送信処理と並行して、払出制御基板１００のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板１００のメインルーチンのステップＳ１１５において、遊技機コマンド送信処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップＳ１１５において、遊技機コマンド送信処理を実行中であると判断したときは、ステップＳ１１６以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップＳ１１５において、遊技機コマンド送信処理を実行中でないと判断したときは、ステップＳ１１６に進み、払出制御基板１００は、計数要求フラグがオンであるか否かの判断処理を実行する。
【０１５９】
また、ステップＳ１１６において計数要求フラグがオンであると判断したときは、ステップＳ１１７に進み、払出制御基板１００は、計数処理（図１２）を開始する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップＳ１１６において計数要求フラグがオフであると判断したときは、ステップＳ１１８に進み、払出制御基板１００は、入力ポート１０１に入力された（受信した）信号が貸出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
【０１６０】
ここで、入力された（受信した）信号が貸出要求コマンドであると判断したときは、ステップＳ１１９に進み、払出制御基板１００は、貸出処理（図１１）を開始する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、入力された信号が貸出要求コマンドでないと判断したときは、ステップＳ１２０に進み、払出制御基板１００は、遊技機コマンド送信処理を実行する。この処理は、遊技機コマンドを管理装置２００に送信する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１６１】
上述したように、ステップＳ１１１において計数処理を実行中であるか否かを判断し、計数処理を実行中であると判断したときは、ステップＳ１１３以降の処理を実行することなく、実行中の計数処理を続け、計数処理を実行中でないと判断したときは、ステップＳ１１３に進んで貸出処理を実行中であるか否かを判断する。
また、ステップＳ１１６において計数要求フラグがオンであるか否かを判断し、計数要求フラグがオンであると判断したときはステップＳ１１７に進んで計数処理を開始し、計数要求フラグがオフであると判断したときはステップＳ１１８に進んで貸出要求コマンドを受信したか否かを判断する。
【０１６２】
このように、払出制御基板１００は、計数処理（電子メダルの払戻しに関する処理）及び貸出処理（電子メダルの貸出しに関する処理）を実行可能であり、かつ計数処理を実行中であるか否かの判断処理を、貸出処理を実行中であるか否かの判断処理より先に行うとともに、計数要求フラグがオンであるか否かの判断処理を、貸出要求コマンドを受信したか否かの判断処理より先に行うことにより、計数処理を貸出処理より優先して実行するように設定されている。
ここで、計数スイッチ４７が操作されると、払出制御基板１００は、計数処理を実行する。
また、貸出スイッチ２０２が操作され、管理装置２００から払出制御基板１００に貸出要求コマンドが送信されると、払出制御基板１００は、貸出処理を実行する。
【０１６３】
さらにまた、計数スイッチ４７と貸出スイッチ２０２とが同時に操作されると、払出制御基板１００は、計数処理を優先するため、計数処理を実行し、貸出処理は実行しない。
一旦貸し出した電子メダルを払い戻すと、電子メダルを貨幣に等価で交換できない場合には、遊技者に不利益を与えてしまうことになるが、計数処理を優先し、貸出処理を実行せずに、計数処理を実行することにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０１６４】
さらに、貸出処理を実行中に、計数スイッチ４７が操作されると、払出制御基板１００は、計数スイッチ４７の操作を受け付けるとともに、実行中の貸出処理を継続し、貸出処理が終了すると、計数処理を実行する。
すなわち、払出制御基板１００は、貸出処理の実行中やリール３１の回転中を含め、いかなるときも、計数スイッチ４７の操作を受け付けることができ、そして、計数スイッチ４７の操作を受け付けておくことにより、その後の適切なタイミングで計数処理を実行することができる。
これにより、計数スイッチ４７を１回操作すれば、電子メダルの払戻しが必ず行われるようにすることができ、計数スイッチ４７の再操作を不要にすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせないようにすることができる。
【０１６５】
図９及び図１０は、図８のステップＳ１１０におけるメイン制御コマンド解析処理のサブルーチンを示している。図１０は、図９に続くフローチャートである。
上述したように、メイン制御基板５０から払出制御基板１００に送信されるコマンドを総称してメイン制御コマンドという。
また、メイン制御コマンドとして、図４中の「内容」の欄に記載されている８種類のコマンドを挙げることができる。
そして、メイン制御コマンド解析処理では、８種類のコマンドのうち、いずれのコマンドを受信したかを判断し、受信したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１６６】
具体的には、メイン制御コマンド解析処理では、ステップＳ１３１において、エラーフラグがオンであるか（エラーが発生しているか）否かの判断処理を実行する。
そして、エラーフラグがオンであると判断したときは、ステップＳ１３２に進み、払出制御基板１００は、メイン制御基板５０に対し、エラーコマンドを送信する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、エラーフラグがオフであると判断したときは、ステップＳ１３３に進む。
【０１６７】
ステップＳ１３３では、払出制御基板１００は、受信したコマンドが起動確認コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが起動確認コマンドであると判断したときは、ステップＳ１３４に進み、払出制御基板１００は、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す処理を実行する（起動確認コマンドのＡＣＫ応答）。
これに対し、受信したコマンドが起動確認コマンドでないと判断したときは、ステップＳ１３５に進む。
【０１６８】
ステップＳ１３５に進むと、払出制御基板１００は、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンドのいずれかであるか否か、すなわち、演算要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンドのいずれかであると判断したとき、すなわち、演算要求コマンドであると判断したときは、図１０のステップＳ１３８に進む。
これに対し、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、及び払出要求コマンドのいずれでもないと判断したとき、すなわち、演算要求コマンドでないと判断したときは、ステップＳ１３６に進む。
【０１６９】
ここで、受信したコマンドが起動確認コマンドであれば、ステップＳ１３３で「Ｙｅｓ」となってステップＳ１３４に進み、また、受信したコマンドが演算要求コマンド（投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンド）であれば、ステップＳ１３５で「Ｙｅｓ」となって図１０のステップＳ１３８に進む。このため、ステップＳ１３５で「Ｎｏ」となってステップＳ１３６に進むのは、図４の「内容」の欄に示す８種類のコマンドのうち、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始＋ＲＴ状態コマンド、又は遊技終了＋遊技状態コマンドを受信したとき、すなわち、遊技情報コマンドを受信したときとなる。
【０１７０】
そして、払出制御基板１００は、ステップＳ１３６では、受信した遊技情報コマンド（設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始＋ＲＴ状態コマンド、又は遊技終了＋遊技状態コマンド）を管理装置送信用コマンドバッファにセットする処理を実行し、次のステップＳ１３７では、受信した遊技情報コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す処理を実行する（遊技情報コマンドのＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップＳ１３６で遊技情報コマンドを管理装置送信用コマンドバッファにセットする処理が実行されると、この処理以降に実行される払出制御基板１００上の割込み処理により、管理装置送信用コマンドバッファに記憶されている遊技情報コマンドが管理装置２００に送信されることとなる。
【０１７１】
また、図１０のステップＳ１３８に進むと、払出制御基板１００は、受信したコマンドが投入要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが投入要求コマンドであると判断したときは、ステップＳ１３９に進み、払出制御基板１００は、投入要求コマンドの後続コマンド（下位８ビット）を「０３Ｈ（００００００１１Ｂ）」でマスクする処理を実行する。
上述したように、投入要求コマンドの後続コマンドは、ベット数を示す。また、ベット数の最大値は「３」に設定されており、３枚投入時には、投入要求コマンドの後続コマンドは「０３Ｈ（００００００１１Ｂ）」となる。すなわち、ベット数の最大値は、投入要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ０〜Ｄ１ビットで表すことができる。
【０１７２】
このため、ステップＳ１３９では、投入要求コマンドの後続コマンドを「０３Ｈ（００００００１１Ｂ）」でマスクする処理を実行する。すなわち、投入要求コマンドの後続コマンドと「０３Ｈ（００００００１１Ｂ）」とをＡＮＤ演算する。
これにより、投入要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ０〜Ｄ１ビット以外のビットを「０」にすることができ、仮に投入要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ２〜Ｄ７ビットにノイズで「１」が入っても、これを「０」にすることができるので、投入時にクレジット数から「３」を超える数を誤って減算しないようにすることができる。
【０１７３】
また、ステップＳ１３９の処理を実行すると、ステップＳ１４０に進み、払出制御基板１００は、「（クレジット数−ベット数）＜０」か否か、すなわち、クレジット数がベット数未満であるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数がベット数未満であると判断したときは、ステップＳ１４１に進み、払出制御基板１００は、投入不可コマンドをメイン制御基板５０に送信する処理を実行する（投入要求コマンドのＮＡＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１７４】
これに対し、クレジット数がベット数以上であると判断したときは、払出制御基板１００は、ステップＳ１４２に進み、クレジット数からベット数を減算する処理を実行し、次のステップＳ１４３では、投入復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した投入要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す）処理を実行する（投入要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１７５】
また、ステップＳ１３８において、受信したコマンドが投入要求コマンドでないと判断したときは、ステップＳ１４４に進み、払出制御基板１００は、受信したコマンドが払出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが払出要求コマンドであると判断したときは、ステップＳ１４５に進み、払出制御基板１００は、払出要求コマンドの後続コマンド（下位８ビット）を「０ＦＨ（００００１１１１Ｂ）」でマスクする処理を実行する。
上述したように、払出要求コマンドの後続コマンドは、払出し枚数を示す。また、払出し枚数の最大値は「１５」に設定されており、１５枚払出し時には、払出要求コマンドの後続コマンドは「０ＥＨ（００００１１１０Ｂ）」となる。すなわち、払出し枚数の最大値は、払出要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ０〜Ｄ３ビットで表すことができる。
【０１７６】
このため、ステップＳ１４５では、払出要求コマンドの後続コマンドを「０ＦＨ（００００１１１１Ｂ）」でマスクする処理を実行する。すなわち、払出要求コマンドの後続コマンドと「０ＦＨ（００００１１１１Ｂ）」とをＡＮＤ演算する。これにより、払出要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ０〜Ｄ３ビット以外のビットを「０」にすることができ、仮に払出要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ４〜Ｄ７ビットにノイズで「１」が入っても、これを「０」にすることができるので、払出し時にクレジット数に「１５」を超える数を誤って加算しないようにすることができる。
【０１７７】
また、ステップＳ１４５の処理を実行すると、ステップＳ１４６に進み、払出制御基板１００は、「（クレジット数＋払出し枚数）＞上限値」か否か、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値（本実施形態では「１００００」）を超えるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップＳ１４７に進み、払出制御基板１００は、払出不可コマンドをメイン制御基板５０に送信する処理を実行する（払出要求コマンドのＮＡＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１７８】
これに対し、クレジット数に払出し枚数を加算してもクレジット数の上限値を超えないと判断したときは、払出制御基板１００は、ステップＳ１４８に進み、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行し、次のステップＳ１４９では、払出復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す）処理を実行する（払出要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１７９】
また、ステップＳ１４４において、受信したコマンドが払出要求コマンドでないと判断したときは、ステップＳ１５０に進み、払出制御基板１００は、受信したコマンドが返却要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが返却要求コマンドであると判断したときは、ステップＳ１５１に進み、払出制御基板１００は、返却要求コマンドの後続コマンド（下位８ビット）を「０３Ｈ（００００００１１Ｂ）」でマスクする処理を実行する。
上述したように、返却要求コマンドの後続コマンドは、返却枚数を示す。また、ベット数の最大値は「３」であるから、返却枚数の最大値も「３」となる。そして、３枚返却時には、返却要求コマンドの後続コマンドは「０３Ｈ（００００００１１Ｂ）」となる。すなわち、返却枚数の最大値は、ベット数の最大値と同様に、返却要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ０〜Ｄ１ビットで表すことができる。
【０１８０】
このため、ステップＳ１５１では、返却要求コマンドの後続コマンドを「０３Ｈ（００００００１１Ｂ）」でマスクする処理を実行する。すなわち、返却要求コマンドの後続コマンドと「０３Ｈ（００００００１１Ｂ）」とをＡＮＤ演算する。これにより、返却要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ０〜Ｄ１ビット以外のビットを「０」にすることができ、仮に返却要求コマンドの後続コマンドにおけるＤ２〜Ｄ７ビットにノイズで「１」が入っても、これを「０」にすることができるので、返却時にクレジット数に「３」を超える数を誤って加算しないようにすることができる。
【０１８１】
また、ステップＳ１５１の処理を実行すると、ステップＳ１５２に進み、払出制御基板１００は、「（クレジット数＋返却枚数）＞上限値」か否か、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値（本実施形態では「１００００」）を超えるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップＳ１５３に進み、払出制御基板１００は、返却不可コマンドをメイン制御基板５０に送信する処理を実行する（返却要求コマンドのＮＡＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１８２】
これに対し、クレジット数に返却枚数を加算してもクレジット数の上限値を超えないと判断したときは、払出制御基板１００は、ステップＳ１５４に進み、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行し、次のステップＳ１５５では、返却復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す）処理を実行する（返却要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図８に示すステップＳ１１１の処理に進む。
【０１８３】
図１１は、図８のステップＳ１１９における貸出処理のサブルーチンを示している。なお、図１１において「貸出処理１」としているのは、図８のステップＳ１１９における貸出処理の一部の処理であることを示している。当該貸出処理の他の一部については、後述する図２３（「貸出処理２」と称する。）で図示している。
図８のステップＳ１１８で貸出要求コマンドを受信したと判断すると、図８のステップＳ１１９に進む。これにより、図１１の貸出処理を開始する。また、貸出処理では、ステップＳ１６１において、払出制御基板１００は、貸出復唱コマンドを管理装置２００に送信する（受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置２００に送り返す）処理を実行する（貸出要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、次のステップＳ１６２に進む。
【０１８４】
ステップＳ１６２では、払出制御基板１００は、貸出復唱コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Ｙｅｓ」となるまで繰り返し実行し、ステップＳ１６２で「Ｙｅｓ」となると、ステップＳ１６３に進む。
ステップＳ１６３に進むと、払出制御基板１００は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。上述したように、管理装置コマンドは、管理装置２００から払出制御基板１００に送信されるコマンドの総称である。
そして、ステップＳ１６３において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップＳ１６４に進み、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
【０１８５】
これに対し、ステップＳ１６３において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップＳ１６８に進み、払出制御基板１００は、タイムアウト（貸出復唱コマンドを送信してから所定時間が経過した）か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ１６８において、タイムアウトであると判断したときは、ステップＳ１６９に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップＳ１６８において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップＳ１６３の処理を実行する。
【０１８６】
また、ステップＳ１６４において、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドであると判断したときは、ステップＳ１６５に進み、払出制御基板１００は、貸出し枚数（貸出要求コマンドの後続コマンド（下位８ビット）と貸出指示コマンドの後続コマンド（下位８ビット）とが一致するか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ１６５において、一致しないと判断したときは、次のステップＳ１６６に進み、払出制御基板１００は、貸出指示コマンドの後続コマンド（下位８ビット）を払出し枚数としてＲＷＭ１０３の所定の記憶領域に記憶（保存）する。そして、次のステップＳ１６７に進む。
これに対し、ステップＳ１６５において、一致すると判断したときは、ステップＳ１６６をスキップして、ステップＳ１６７に進む。
【０１８７】
ステップＳ１６７に進むと、払出制御基板１００は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップＳ１６４において、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドでないと判断したときは、ステップＳ１６９に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップＳ１６９でエラーフラグがセットされると、この処理以降に実行される図９のメイン制御コマンド解析処理のステップＳ１３１で「Ｙｅｓ」と判断されて、ステップＳ１３２に進む。そして、メイン制御基板５０にエラーコマンドが送信される。
【０１８８】
図１２は、図８のステップＳ１１７における計数処理のサブルーチンを示している。なお、図１２において「計数処理１」としているのは、図８のステップＳ１１７における計数処理の一部の処理であることを示している。当該計数処理の他の一部については、後述する図２４（「計数処理２」と称する。）で図示している。
図８のステップＳ１１６で計数要求フラグがオンであると判断すると、図８のステップＳ１１７に進む。これにより、図１２の計数処理を開始する。また、計数処理では、ステップＳ１８１において、払出制御基板１００は、下位計数要求コマンドを管理装置２００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ１８２に進む。
【０１８９】
ステップＳ１８２では、払出制御基板１００は、下位計数要求コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Ｙｅｓ」となるまで繰り返し実行し、ステップＳ１８２で「Ｙｅｓ」となると、ステップＳ１８３に進む。
ステップＳ１８３に進むと、払出制御基板１００は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップＳ１８３において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップＳ１８４に進み、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致するか否かの判断処理を実行する。すなわち、送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置２００から送り返された（下位計数復唱コマンドを受信した）か否かの判断処理を実行する。
【０１９０】
これに対し、ステップＳ１８３において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップＳ１９２に進み、払出制御基板１００は、タイムアウト（下位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過した）か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ１９２において、タイムアウトであると判断したときは、ステップＳ１９４に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップＳ１９２において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップＳ１８３の処理を実行する。
【０１９１】
また、ステップＳ１８４において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致する（送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置２００から送り返された）と判断したときは、ステップＳ１８５に進み、払出制御基板１００は、上位計数要求コマンドを管理装置２００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ１８６に進む。
これに対し、ステップＳ１８４において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致しないと判断したときは、ステップＳ１９４に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１８６に進むと、払出制御基板１００は、上位計数要求コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Ｙｅｓ」となるまで繰り返し実行し、ステップＳ１８６で「Ｙｅｓ」となると、ステップＳ１８７に進む。
ステップＳ１８７に進むと、払出制御基板１００は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップＳ１８７において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップＳ１８８に進み、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致するか否かの判断処理を実行する。すなわち、送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置２００から送り返された（上位計数復唱コマンドを受信した）か否かの判断処理を実行する。
【０１９３】
これに対し、ステップＳ１８７において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップＳ１９３に進み、払出制御基板１００は、タイムアウト（上位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過した）か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ１９３において、タイムアウトであると判断したときは、ステップＳ１９４に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップＳ１９３において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップＳ１８７の処理を実行する。
【０１９４】
また、ステップＳ１８８において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致する（送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置２００から送り返された）と判断したときは、ステップＳ１８９に進み、払出制御基板１００は、計数指示コマンドを管理装置２００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ１９０に進む。
これに対し、ステップＳ１８８において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致しないと判断したときは、ステップＳ１９４に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１９０に進むと、払出制御基板１００は、計数指示コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Ｙｅｓ」となるまで繰り返し実行し、ステップＳ１９０で「Ｙｅｓ」となると、ステップＳ１９１に進む。
ステップＳ１９１に進むと、払出制御基板１００は、クレジット数をクリアする（「０」にする）処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップＳ１９４でエラーフラグがセットされると、この処理以降に実行される図９のメイン制御コマンド解析処理のステップＳ１３１で「Ｙｅｓ」と判断されて、ステップＳ１３２に進む。そして、メイン制御基板５０にエラーコマンドが送信される。
【０１９６】
図１３は、メイン制御基板５０におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
メイン制御基板５０においては、電源が投入されると、ステップＳ２０１において、電源投入処理が行われる。そして、次のステップＳ２０２に進む。
ステップＳ２０２に進むと、設定キースイッチ１２がオンであるか否かの判断処理を実行する。
【０１９７】
ここで、ステップＳ２０２において、設定キースイッチ１２がオンであると判断したときは、ステップＳ２０３に進み、設定変更処理を実行する。そして、設定変更処理が終了すると、ステップＳ２１１に進む。
これに対し、ステップＳ２０２において、設定キースイッチ１２がオフであると判断したときは、ステップＳ２０４に進み、遊技復帰処理を実行する。そして、遊技復帰処理が終了すると、ステップＳ２１１に進む。
ステップＳ２１１に進むと、３枚ベット又は１枚ベットの判断処理を実行する。そして、３枚ベットと判断したときは、ステップＳ２０５に進み、１枚ベットと判断したときは、ステップＳ２０６に進む。
【０１９８】
ステップＳ２０５に進むと、３枚ベット処理（図１６）を実行する。この処理は、３ベットスイッチ４０ｂの操作に基づいて、クレジットされている電子メダルを３枚ベットする処理である。３枚ベット処理の詳細は後述する。そして、３枚ベット処理が終了すると、ステップＳ２１２に進む。
ステップＳ２０６に進むと、１枚ベット処理（図１７）を実行する。この処理は、１ベットスイッチ４０ａの操作に基づいて、クレジットされている電子メダルを１枚ベットする処理である。１枚ベット処理の詳細は後述する。そして、１枚ベット処理が終了すると、ステップＳ２１２に進む。
【０１９９】
ステップＳ２１２に進むと、スタート又はキャンセルの判断処理を実行する。そして、スタートと判断したときは、ステップＳ２０７に進み、キャンセルと判断したときは、ステップＳ２１０に進む。
ステップＳ２０７に進むと、遊技開始処理（図１８）を実行する。この処理は、スタートスイッチ４１の操作に基づいて、遊技を開始する処理である。遊技開始処理の詳細は後述する。そして、遊技開始処理が終了すると、次のステップＳ２０８に進む。
【０２００】
ステップＳ２０８では、遊技終了処理（図１９）を実行する。この処理は、ストップスイッチ４２が操作され、すべてのリール３１の回転が停止したことに基づいて、遊技を終了する処理である。遊技終了処理の詳細は後述する。そして、遊技終了処理が終了すると、次のステップＳ２０９に進み、払出処理（図２０）を実行する。この処理は、役の入賞に基づいて、電子メダルを払い出す処理である。そして、払出処理が終了すると、ステップＳ２１１に戻る。
ステップＳ２１０に進むと、返却処理（図２１）を実行する。この処理は、キャンセルスイッチ４６の操作に基づいて、ベットされた電子メダルをクレジットに戻す処理である。そして、返却処理が終了すると、ステップＳ２１１に戻る。
【０２０１】
図１４は、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
図１４中、左側のフローチャートは、メイン制御基板５０における電源投入処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板１００における電源投入処理１の流れを示す。なお、「電源投入処理１」としているのは、図１４では、払出制御基板１００における電源投入処理の一部の処理であることを示している。当該電源投入処理の他の一部については、後述する図２２（「電源投入処理２」と称する。）で図示している。また、図１４中、左右のフローチャートの間の矢印は、電源投入処理時にメイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
そして、この図１４及び後述する図１５〜図２１は、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間のコマンド送受信状況を示すものである。
また、後述する図２３〜図２５は、払出制御基板１００と管理装置２００との間のコマンド送受信状況を示すものである。
【０２０２】
スロットマシン１０の電源が投入されると、電源基板１５０からメイン制御基板５０及び払出制御基板１００に電力が供給される。そして、メイン制御基板５０上のプログラムが起動するとともに、払出制御基板１００上のプログラムが起動する。このとき、メイン制御基板５０において電源投入処理が実行されるとともに、払出制御基板１００において電源投入処理１が実行される。
【０２０３】
まず、図１４中の左側に示すメイン制御基板５０における電源投入処理について説明する。図１４中の左側に示すフローチャートは、図１３のステップＳ２０１における電源投入処理のサブルーチンを示している。
ステップＳ３０１において、メイン制御基板５０は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップＳ３０２に進む。
ステップＳ３０２に進むと、メイン制御基板５０は、起動確認コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３０３に進む。
ステップＳ３０３では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００による起動確認コマンドのＡＣＫ応答を待つ処理である。
【０２０４】
そして、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返される（ＡＣＫ応答がある）と、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図１３に示すステップＳ２０２の処理に進む。
これに対し、起動確認コマンドを送信してから所定時間が経過しても起動確認コマンドのＡＣＫ応答がない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３０４に進み、メイン制御基板５０は、再送カウンタを減算する処理を実行する。
再送カウンタは、起動確認コマンドの再送回数をカウントするためのカウンタであり、起動確認コマンドの最初の送信時に初期値として「２」が設定される。
なお、再送カウンタの初期値は「２」に限らず、たとえば「３」としてもよい。
【０２０５】
また、再送カウンタの減算処理が終了すると、次のステップＳ３０５に進み、メイン制御基板５０は、再送カウンタが「０」か否かの判断処理を実行する。
ここで、再送カウンタが「０」であると判断したときは、次のステップＳ３０６に進み、メイン制御基板５０は、エラー処理を実行する。
これに対し、再送カウンタが「０」でないと判断したときは、再度、ステップＳ３０２を実行する。
【０２０６】
次に、図１４中の右側に示す払出制御基板１００における電源投入処理１について説明する。
ステップＳ４０１において、払出制御基板１００は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップＳ４０２に進む。
ステップＳ４０２では、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される起動確認コマンドを受信する処理である。そして、起動確認コマンドを受信すると、次のステップＳ４０３に進み、払出制御基板１００は、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す処理を実行する（起動確認コマンドのＡＣＫ応答）。そして、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返すと、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２０７】
図１５は、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
図１５中、左側のフローチャートは、メイン制御基板５０における設定変更処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板１００における設定変更処理の流れを示す。また、図１５中、左右のフローチャートの間の矢印は、設定変更処理時にメイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２０８】
まず、図１５中の左側に示すメイン制御基板５０における設定変更処理について説明する。図１５中の左側に示すフローチャートは、図１３のステップＳ２０３における設定変更処理のサブルーチンを示している。
電源投入時に設定キースイッチ１２がオンであると、メイン制御基板５０は、設定変更処理を実行する。この設定変更処理では、ステップＳ３１１において、設定変更開始コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３１２に進む。
ステップＳ３１２では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００による設定変更開始コマンドのＡＣＫ応答を待つ処理である。
ここで、送信した設定変更開始コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されると、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００による設定変更開始コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、ステップＳ２０３の設定値変更中処理に進む。この処理は、設定スイッチ１３が操作されるごとに、設定値の表示を「１」→「２」→・・・→「６」→「１」→・・・と切り替えていき、スタートスイッチ４１が操作されると、表示中の設定値で確定させる処理である。そして、設定値変更中処理が終了すると、ステップＳ３１３に進む。
【０２０９】
これに対し、設定変更開始コマンドを送信してから所定時間が経過しても設定変更開始コマンドのＡＣＫ応答がない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３１１に戻り、メイン制御基板５０は、再度、設定変更開始コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。
また、ステップＳ３１３に進むと、メイン制御基板５０は、設定変更終了コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３１４に進む。
【０２１０】
ステップＳ３１４では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００による設定変更終了コマンドのＡＣＫ応答を待つ処理である。
ここで、送信した設定変更終了コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返されると、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００による設定変更終了コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図１３に示すステップＳ２１１の処理に進む。
これに対し、設定変更終了コマンドを送信してから所定時間が経過しても設定変更終了コマンドのＡＣＫ応答がない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３１３に戻り、メイン制御基板５０は、再度、設定変更終了コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。
【０２１１】
次に、図１５中の右側に示す払出制御基板１００における設定変更処理の流れについて説明する。
ステップＳ４１１において、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される設定変更開始コマンドを受信する処理である。そして、設定変更開始コマンドを受信すると、次のステップＳ４１２に進み、払出制御基板１００は、受信した設定変更開始コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す処理を実行する（設定変更開始コマンドのＡＣＫ応答）。そして、次のステップＳ４１３に進む。
【０２１２】
ステップＳ４１３に進むと、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される設定変更終了コマンドを受信する処理である。そして、設定変更終了コマンドを受信すると、次のステップＳ４１４に進み、払出制御基板１００は、受信した設定変更終了コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す処理を実行する（設定変更終了コマンドのＡＣＫ応答）。そして、受信した設定変更終了コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返すと、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２１３】
図１６は、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００における３枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。
図１６中、左側のフローチャートは、メイン制御基板５０における３枚ベット処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板１００における３枚ベット処理の流れを示す。また、図１６中、左右のフローチャートの間の矢印は、３枚ベット処理時にメイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２１４】
また、図１６では、３枚ベット処理時に、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「１」を減算することを要求する１枚投入要求コマンド（「２００１Ｈ」）を３回送信する例を示している。
なお、３枚ベット処理時に、１枚投入要求コマンドを３回送信することに限らず、クレジット数からベット数「３」を減算することを要求する３枚投入要求コマンド（「２００３Ｈ」）を１回送信してもよい。
【０２１５】
まず、図１６中の左側に示すメイン制御基板５０における３枚ベット処理について説明する。図１６中の左側に示すフローチャートは、図１３のステップＳ２０５における３枚ベット処理のサブルーチンを示している。
ステップＳ３２１において、メイン制御基板５０は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、次のステップＳ３２２で３ベットスイッチ４０ｂの操作（オン）が検知されると、その次のステップＳ３２３に進む。
ステップＳ３２３では、メイン制御基板５０は、投入要求コマンドとして、１枚投入要求コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３２４に進む。
【０２１６】
ステップＳ３２４では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から１枚投入復唱コマンドが送信されること（１枚投入要求コマンドのＡＣＫ応答）を待つ処理である。
そして、１枚投入復唱コマンドを受信する（送信した１枚投入要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返される）と、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００による１枚投入要求コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、ステップＳ３２５に進む。
【０２１７】
これに対し、ステップＳ３２３で１枚投入要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても１枚投入復唱コマンドを受信しない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３２３に戻り、メイン制御基板５０は、再度、１枚投入要求コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。
その後、メイン制御基板５０は、ステップＳ３２５及びＳ３２６、並びにステップＳ３２７及びＳ３２８において、ステップＳ３２３及びＳ３２４と同様の処理を実行する。すなわち、ステップＳ３２３及びＳ３２４と同様の処理を３回繰り返し実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図１３に示すステップＳ２１２の処理に進む。
【０２１８】
次に、図１６中の右側に示す払出制御基板１００における３枚ベット処理について説明する。
ステップＳ４２１において、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される１枚投入要求コマンドを受信する処理である。そして、１枚投入要求コマンドを受信すると、次のステップＳ４２２に進み、払出制御基板１００は、１枚投入復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した１枚投入要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す）処理を実行する（１枚投入要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、次のステップＳ４２３に進む。
その後、払出制御基板１００は、ステップＳ４２３及びＳ４２４、並びにステップＳ４２５及びＳ４２６において、ステップＳ４２１及びＳ４２２と同様の処理を実行する。すなわち、ステップＳ４２１及びＳ４２２と同様の処理を３回繰り返し実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２１９】
図１７は、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００における１枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。
図１７中、左側のフローチャートは、メイン制御基板５０における１枚ベット処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板１００における１枚ベット処理の流れを示す。また、図１７中、左右のフローチャートの間の矢印は、１枚ベット処理時にメイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２２０】
まず、図１７中の左側に示すメイン制御基板５０における１枚ベット処理について説明する。図１７中の左側に示すフローチャートは、図１３のステップＳ２０６における１枚ベット処理のサブルーチンを示している。
ステップＳ３３１において、メイン制御基板５０は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、次のステップＳ３３２で１ベットスイッチ４０ａの操作（オン）が検知されると、その次のステップＳ３３３に進む。
ステップＳ３３３では、メイン制御基板５０は、投入要求コマンドとして、１枚投入要求コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３３４に進む。
【０２２１】
ステップＳ３３４では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から１枚投入復唱コマンドが送信されること（１枚投入要求コマンドのＡＣＫ応答）を待つ処理である。
そして、１枚投入復唱コマンドを受信する（送信した１枚投入要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返される）と、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００による１枚投入要求コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図１３に示すステップＳ２１２の処理に進む。
【０２２２】
これに対し、ステップＳ３３３で１枚投入要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても１枚投入復唱コマンドを受信しない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３３３に戻り、メイン制御基板５０は、再度、１枚投入要求コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。
【０２２３】
次に、図１７中の右側に示す払出制御基板１００における１枚ベット処理について説明する。
ステップＳ４３１において、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される１枚投入要求コマンドを受信する処理である。そして、１枚投入要求コマンドを受信すると、次のステップＳ４３２に進み、払出制御基板１００は、１枚投入復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した１枚投入要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す）処理を実行する（１枚投入要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２２４】
図１８は、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００における遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
図１８中、左側のフローチャートは、メイン制御基板５０における遊技開始処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板１００における遊技開始処理の流れを示す。また、図１８中、左右のフローチャートの間の矢印は、遊技開始処理時にメイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２２５】
まず、図１８中の左側に示すメイン制御基板５０における遊技開始処理について説明する。図１８中の左側に示すフローチャートは、図１３のステップＳ２０７における遊技開始処理のサブルーチンを示している。
ステップＳ３５１において、メイン制御基板５０は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、次のステップＳ３５２でスタートスイッチ４１の操作（オン）が検知されると、その次のステップＳ３５３に進む。
ステップＳ３５３では、メイン制御基板５０は、遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３５４に進む。
ステップＳ３５４では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から遊技開始＋ＲＴ状態コマンドが送り返されること（ＡＣＫ応答）を待つ処理である。
【０２２６】
そして、送信した遊技開始＋ＲＴ状態コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返される）と、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００によるＡＣＫ応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図１３に示すステップＳ２０８の処理に進む。
これに対し、ステップＳ３５３で遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを送信してから所定時間が経過してもＡＣＫ応答がない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３５３に戻り、メイン制御基板５０は、再度、遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。
【０２２７】
次に、図１８中の右側に示す払出制御基板１００における遊技開始処理について説明する。
ステップＳ４５１において、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを受信する処理である。そして、遊技開始＋ＲＴ状態コマンドを受信すると、次のステップＳ４５２に進み、払出制御基板１００は、受信した遊技開始＋ＲＴ状態コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す処理を実行する（ＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２２８】
図１９は、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００における遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
図１９中、左側のフローチャートは、メイン制御基板５０における遊技終了処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板１００における遊技終了処理の流れを示す。また、図１９中、左右のフローチャートの間の矢印は、遊技終了処理時にメイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２２９】
まず、図１９中の左側に示すメイン制御基板５０における遊技終了処理について説明する。図１９中の左側に示すフローチャートは、図１３のステップＳ２０８における遊技終了処理のサブルーチンを示している。
ステップＳ３６１において、メイン制御基板５０は、第３ストップスイッチ４２（最後に停止するリール３１に対応するストップスイッチ４２）がオンからオフになったか否かの判断処理を実行する。そして、第３ストップスイッチ４２がオフになっていないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、第３ストップスイッチ４２がオフになったと判断したときは、ステップＳ３６２に進む。
ステップＳ３６２に進むと、メイン制御基板５０は、遊技終了＋遊技状態コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３６３に進む。
ステップＳ３６３では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から遊技終了＋遊技状態コマンドが送り返されること（ＡＣＫ応答）を待つ処理である。
【０２３０】
そして、送信した遊技終了＋遊技状態コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返される）と、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００によるＡＣＫ応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図１３に示すステップＳ２０９の処理に進む。
これに対し、ステップＳ３６２で遊技終了＋遊技状態コマンドを送信してから所定時間が経過してもＡＣＫ応答がない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３６２に戻り、メイン制御基板５０は、再度、遊技終了＋遊技状態コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。
【０２３１】
次に、図１９中の右側に示す払出制御基板１００における遊技終了処理について説明する。
ステップＳ４６１において、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される遊技終了＋遊技状態コマンドを受信する処理である。そして、遊技終了＋遊技状態コマンドを受信すると、次のステップＳ４６２に進み、払出制御基板１００は、受信した遊技終了＋遊技状態コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す処理を実行する（ＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２３２】
図２０は、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００における払出処理の流れを示すフローチャートである。
図２０中、左側のフローチャートは、メイン制御基板５０における払出処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板１００における払出処理の流れを示す。また、図２０中、左右のフローチャートの間の矢印は、払出処理時にメイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２３３】
まず、図２０中の左側に示すメイン制御基板５０における払出処理について説明する。図２０中の左側に示すフローチャートは、図１３のステップＳ２０９における払出処理のサブルーチンを示している。
ステップＳ３７１において、メイン制御基板５０は、払出要求コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３７２に進む。
ステップＳ３７２では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から払出復唱コマンドが送信されること（払出要求コマンドのＡＣＫ応答）を待つ処理である。
【０２３４】
そして、払出復唱コマンドを受信する（送信した払出要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返される）と、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００による払出要求コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図１３に示すステップＳ２１１の処理に戻る。
これに対し、ステップＳ３７１で払出要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても払出復唱コマンドを受信しない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３７１に戻り、メイン制御基板５０は、再度、払出要求コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。
【０２３５】
次に、図２０中の右側に示す払出制御基板１００における払出処理について説明する。
ステップＳ４７１において、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される払出要求コマンドを受信する処理である。そして、払出要求コマンドを受信すると、次のステップＳ４７２に進み、払出制御基板１００は、払出復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す）処理を実行する（払出要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２３６】
図２１は、メイン制御基板５０及び払出制御基板１００における返却処理の流れを示すフローチャートである。
図２１中、左側のフローチャートは、メイン制御基板５０における返却処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板１００における返却処理の流れを示す。また、図２１中、左右のフローチャートの間の矢印は、返却処理時にメイン制御基板５０と払出制御基板１００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２３７】
まず、図２１中の左側に示すメイン制御基板５０における返却処理について説明する。図２０中の左側に示すフローチャートは、図１３のステップＳ２１０における返却処理のサブルーチンを示している。
ステップＳ３４１において、メイン制御基板５０は、ベットされている電子メダルがあるか否かの判断処理を実行する。そして、ベットされている電子メダルがないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ベットされている電子メダルがあると判断したときは、次のステップＳ３４２でキャンセルスイッチ４６の操作（オン）が検知されると、その次のステップＳ３４３に進む。
ステップＳ３４３では、メイン制御基板５０は、返却要求コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ３４４に進む。
ステップＳ３４４では、メイン制御基板５０は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から返却復唱コマンドが送信されること（返却要求コマンドのＡＣＫ応答）を待つ処理である。
【０２３８】
そして、返却復唱コマンドを受信する（送信した返却要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返される）と、メイン制御基板５０は、払出制御基板１００による返却要求コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図１３に示すステップＳ２１１の処理に戻る。
これに対し、ステップＳ３４３で返却要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても返却復唱コマンドを受信しない（タイムアウトとなる）か、又は払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ３４３に戻り、メイン制御基板５０は、再度、返却要求コマンドを払出制御基板１００に送信する処理を実行する。
【０２３９】
次に、図２１中の右側に示す払出制御基板１００における返却処理について説明する。
ステップＳ４４１において、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板５０から送信される返却要求コマンドを受信する処理である。そして、返却要求コマンドを受信すると、次のステップＳ４４２に進み、払出制御基板１００は、返却復唱コマンドをメイン制御基板５０に送信する（受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板５０に送り返す）処理を実行する（返却要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２４０】
図２２は、払出制御基板１００及び管理装置２００における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
図２２中、左側のフローチャートは、払出制御基板１００における電源投入処理２の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置２００における電源投入処理の流れを示す。また、図２２中、左右のフローチャートの間の矢印は、電源投入処理時に払出制御基板１００と管理装置２００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
スロットマシン１０及び管理装置２００の電源が投入されると、スロットマシン１０の払出制御基板１００上のプログラムが起動するとともに、管理装置２００上のプログラムが起動する。このとき、スロットマシン１０の払出制御基板１００において電源投入処理が実行されるとともに、管理装置２００において電源投入処理が実行される。
【０２４１】
ここで、図１４中の右側に示す払出制御基板１００における電源投入処理１、及び図２２中の左側に示す払出制御基板１００における電源投入処理２は、いずれも、電源投入時に払出制御基板１００において実行される処理であり、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図１４中の右側に示す払出制御基板１００における電源投入処理１では、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
これに対し、図２２中の左側に示す払出制御基板１００における電源投入処理２では、払出制御基板１００と管理装置２００との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
【０２４２】
まず、図２２中の左側に示す払出制御基板１００における電源投入処理２について説明する。
ステップＳ４０１において、払出制御基板１００は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップＳ５０２に進む。なお、図２２中のステップＳ４０１と、図１４中のステップＳ４０１とは、同一の内容の処理である。
ステップＳ５０２に進むと、払出制御基板１００は、ＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を払出制御基板１００に順次送信する処理を実行する。そして、次のステップＳ５０３に進む。
ステップＳ５０３では、メイン制御基板５０は、ＣＰＵ固有ＩＤ４バイト目の送信を完了したか否かの判断処理を実行する。そして、ＣＰＵ固有ＩＤ４バイト目の送信を完了したと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ＣＰＵ固有ＩＤ４バイト目の送信を完了していないと判断したときは、ステップＳ５０２に戻り、払出制御基板１００は、再度、ＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を払出制御基板１００に順次送信する処理を実行する。
【０２４３】
次に、図２２中の右側に示す管理装置２００における電源投入処理について説明する。
ステップＳ６０１において、管理装置２００は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップＳ６０２に進む。
ステップＳ６０２では、管理装置２００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から送信されるＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を受信する処理である。そして、ＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を受信すると、次のステップＳ６０３に進み、管理装置２００は、受信したコマンドがＣＰＵ固有ＩＤであるか否かの判断処理を実行する。
【０２４４】
ここで、ステップＳ６０３において、受信したコマンドがＣＰＵ固有ＩＤであると判断したときは、次のステップＳ６０４に進み、管理装置２００は、受信したＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目を所定の記憶領域に記憶（保存）する処理を実行する。そして、次のステップＳ６０５に進む。
これに対し、ステップＳ６０３において、受信したコマンドがＣＰＵ固有ＩＤでないと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ６０５に進むと、管理装置２００は、ＣＰＵ固有ＩＤ４バイト目の受信を完了したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップＳ６０５において、ＣＰＵ固有ＩＤ４バイト目の受信を完了したと判断したときは、次のステップＳ６０６に進み、管理装置２００は、ＣＰＵ固有ＩＤ１バイト目〜４バイト目をホールコンピュータ３００に送信する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップＳ６０５において、ＣＰＵ固有ＩＤ４バイト目の受信を完了していないと判断したときは、ステップＳ６０６をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２４６】
図２３は、払出制御基板１００及び管理装置２００における貸出処理の流れを示すフローチャートである。
図２３中、左側のフローチャートは、払出制御基板１００における貸出処理２の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置２００における貸出処理の流れを示す。また、図２３中、左右のフローチャートの間の矢印は、貸出処理時に払出制御基板１００と管理装置２００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２４７】
ここで、図１１に示す払出制御基板１００における貸出処理１、及び図２３中の左側に示す払出制御基板１００における貸出処理２は、いずれも、図８のステップＳ１１９における貸出処理のサブルーチンを示しており、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図１１に示す払出制御基板１００における貸出処理１では、貸出処理時の処理を詳細に図示している。
これに対し、図２３中の左側に示す払出制御基板１００における貸出処理２では、払出制御基板１００と管理装置２００との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
【０２４８】
まず、図２３中の右側に示す管理装置２００における貸出処理について説明する。
ステップＳ６１１において、貸出スイッチ２０２の操作（オン）が検知されると、次のステップＳ６１２に進み、管理装置２００は、貸出可ＬＥＤを消灯させる処理、貸出スイッチ２０２の操作を無効（受付け不可）にする処理、及び返却スイッチ２０３の操作を無効（受付け不可）にする処理を実行する。そして、次のステップＳ６１３に進む。
なお、貸出可ＬＥＤは、電子メダルの貸出しが可能であるか否かを示すＬＥＤであって、点灯時には電子メダルの貸出しが可能であることを示し、消灯時には電子メダルの貸出しが不可であることを示すものである。
【０２４９】
ステップＳ６１３に進むと、管理装置２００は、貸出要求コマンドを払出制御基板１００に送信する。そして、次のステップＳ６１４に進む。
ステップＳ６１４では、管理装置２００は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から貸出復唱コマンドが送信されること（貸出要求コマンドのＡＣＫ応答）を待つ処理である。
【０２５０】
そして、貸出復唱コマンドを受信する（送信した貸出要求コマンドがそのまま払出制御基板１００から送り返される）と、管理装置２００は、払出制御基板１００による貸出要求コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、次のステップＳ６１５に進む。
また、払出制御基板１００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、ステップＳ６１７に進む。
さらにまた、ステップＳ６１３で貸出要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても貸出復唱コマンドを受信しない（タイムアウトとなる）と、ステップＳ６１８に進み、管理装置２００は、エラー処理を実行する。
【０２５１】
ステップＳ６１５に進むと、管理装置２００は、貸出指示コマンドを払出制御基板１００に送信する。そして、次のステップ６１６に進む。
ステップＳ６１６では、管理装置２００は、貸出し枚数を減算する処理を実行する。そして、次のステップＳ６１７に進む。
ステップＳ６１７に進むと、管理装置２００は、貸出可ＬＥＤを点灯させる処理、貸出スイッチ２０２の操作を有効（受付け可能）にする処理、及び返却スイッチ２０３の操作を有効（受付け可能）にする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５２】
次に、図２３中の左側に示す払出制御基板１００における貸出処理２について説明する。
ステップＳ５１１において、払出制御基板１００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、管理装置２００から送信される貸出要求コマンドを受信する処理である。そして、貸出要求コマンドを受信すると、ステップＳ１１８に進む。
【０２５３】
ステップＳ１１８に進むと、払出制御基板１００は、受信したコマンドが貸出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。なお、図２３中のステップＳ１１８と、図８中のステップＳ１１８とは、同一の内容の処理である。
ここで、受信したコマンドが貸出要求コマンドであると判断したときは、ステップＳ５１３に進み、払出制御基板１００は、受信した貸出要求コマンドをＲＷＭ１０３の所定の記憶領域に記憶（保存）する処理を実行する。そして、次のステップＳ５１４に進む。
これに対し、受信したコマンドが貸出要求コマンドでないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ５１４に進むと、払出制御基板１００は、貸出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に貸出し枚数（貸出要求コマンドの後続コマンドが示す数）を加算することによりクレジット数の上限値を超えるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ５１４において、貸出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、ステップＳ１６１に進み、払出制御基板１００は、貸出復唱コマンドを管理装置２００に送信する（受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置２００に送り返す）処理を実行する（貸出要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、ステップＳ１６４に進む。
【０２５５】
これに対し、ステップＳ５１４において、貸出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップＳ５１５に進み、払出制御基板１００は、エラーコマンドを管理装置２００に送信する（ＮＡＫ応答）。そして、ステップＳ１６９に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ１６４に進むと、払出制御基板１００は、貸出指示コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ１６４において、貸出指示コマンドを受信したと判断したときは、ステップＳ１６７に進み、払出制御基板１００は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５７】
これに対し、ステップＳ１６４において、貸出指示コマンドを受信していないと判断したときは、ステップＳ１６９に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図２３中のステップＳ１６１、Ｓ１６４、Ｓ１６７及びＳ１６９と、図１１中のステップＳ１６１、Ｓ１６４、Ｓ１６７及びＳ１６９とは、それぞれ同一の内容の処理である。
【０２５８】
図２４及び図２５は、払出制御基板１００及び管理装置２００における計数処理の流れを示すフローチャートである。図２５は、図２４に続くフローチャートである。
図２４及び図２５中、左側のフローチャートは、払出制御基板１００における計数処理の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置２００における計数処理の流れを示す。また、図２４及び図２５中、左右のフローチャートの間の矢印は、計数処理時に払出制御基板１００と管理装置２００との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
【０２５９】
ここで、図１２に示す払出制御基板１００における計数処理１、並びに図２４及び図２５中の左側に示す払出制御基板１００における計数処理２は、いずれも、図８のステップＳ１１７における計数処理のサブルーチンを示しており、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図１２に示す払出制御基板１００における計数処理１では、計数処理時の処理を詳細に図示している。
これに対し、図２４及び図２５中の左側に示す払出制御基板１００における計数処理２では、払出制御基板１００と管理装置２００との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
【０２６０】
まず、図２４及び図２５中の左側に示す払出制御基板１００における計数処理について説明する。
ステップＳ１８１において、払出制御基板１００は、下位計数要求コマンドを管理装置２００に送信する。そして、ステップＳ５３３に進む。
ステップＳ５３３では、払出制御基板１００は、応答待機処理を実行する。この処理は、管理装置２００から下位計数復唱コマンドが送信されること（下位計数要求コマンドのＡＣＫ応答）を待つ処理である。
【０２６１】
そして、下位計数復唱コマンドを受信する（送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置２００から送り返される）と、払出制御基板１００は、管理装置２００による下位計数要求コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、ステップＳ１８５に進む。
また、管理装置２００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）と、本フローチャートによる処理を終了する。
さらにまた、ステップＳ１８１で下位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても下位計数復唱コマンドを受信しない（タイムアウトとなる）と、ステップＳ１９４に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ１８５に進むと、払出制御基板１００は、上位計数要求コマンドを管理装置２００に送信する。そして、図２５のステップＳ５３５に進む。
ステップＳ５３５では、払出制御基板１００は、応答待機処理を実行する。この処理は、管理装置２００から上位計数復唱コマンドが送信されること（上位計数要求コマンドのＡＣＫ応答）を待つ処理である。
【０２６３】
そして、上位計数復唱コマンドを受信する（送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置２００から送り返される）と、払出制御基板１００は、管理装置２００による上位計数要求コマンドのＡＣＫ応答があったと判断し、ステップＳ１８９に進む。
これに対し、管理装置２００からエラーコマンドが送信される（ＮＡＫ応答がある）か、又は図２４のステップＳ１８５で上位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても上位計数復唱コマンドを受信しない（タイムアウトとなる）と、ステップＳ１９４に進み、払出制御基板１００は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図２４のステップＳ５３８のエラー処理と、図２５のステップＳ５３８のエラー処理とは、同一の処理である。
【０２６４】
ステップＳ１８９に進むと、払出制御基板１００は、計数指示コマンドを管理装置２００に送信し、ステップＳ１９１に進む。
ステップＳ１９１では、クレジット数をクリアする（「０」にする）処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図２４及び図２５中のステップＳ１８１、Ｓ１８５、Ｓ１８９、Ｓ１９１及びＳ１９４と、図１２中のステップＳ１８１、Ｓ１８５、Ｓ１８９、Ｓ１９１及びＳ１９４とは、それぞれ同一の内容の処理である。
【０２６５】
次に、図２４及び図２５中の右側に示す管理装置２００における計数処理について説明する。
ステップＳ６３１において、管理装置２００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から送信される下位計数要求コマンドを受信する処理である。そして、下位計数要求コマンドを受信すると、次のステップＳ６３２に進む。
【０２６６】
ステップＳ６３２に進むと、管理装置２００は、受信したコマンドが下位計数要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ６３２において、受信したコマンドが下位計数要求コマンドであると判断したときは、次のステップＳ６３３に進み、管理装置２００は、受信した下位計数要求コマンドを所定の記憶領域に記憶（保存）する処理を実行する。そして、次のステップＳ６３４に進む。
これに対し、ステップＳ６３２において、受信したコマンドが下位計数要求コマンドでないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ６３４に進むと、管理装置２００は、計数（払戻し）要求を受付け可能であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ６３４において、計数（払戻し）要求を受付け可能であると判断したときは、ステップＳ６３６に進み、管理装置２００は、貸出可ＬＥＤを消灯させる処理、貸出スイッチ２０２の操作を無効（受付け不可）にする処理、及び返却スイッチ２０３の操作を無効（受付け不可）にする処理を実行する。そして、次のステップＳ６３７に進む。
これに対し、ステップＳ６３４において、計数（払戻し）要求を受付け不可であると判断したときは、ステップＳ６３５に進み、管理装置２００は、エラーコマンドを払出制御基板１００に送信する（ＮＡＫ応答）。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ６３７に進むと、管理装置２００は、下位計数復唱コマンドを払出制御基板１００に送信する（受信した下位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板１００に送り返す）処理を実行する（下位計数要求コマンドのＡＣＫ応答）。そして、次のステップＳ６３８に進む。
ステップＳ６３８では、管理装置２００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から送信される上位計数要求コマンドを受信する処理である。そして、上位計数要求コマンドを受信すると、図２５のステップＳ６３９に進む。
【０２６９】
ステップＳ６３９に進むと、管理装置２００は、受信したコマンドが上位計数要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップＳ６３９において、受信したコマンドが上位計数要求コマンドであると判断したときは、ステップＳ６４１に進み、管理装置２００は、受信した上位計数要求コマンドを所定の記憶領域に記憶（保存）する処理を実行する。そして、ステップＳ６４２に進む。
これに対し、ステップＳ６３９において、受信したコマンドが上位計数要求コマンドでないと判断したときは、ステップＳ６４０に進み、管理装置２００は、エラーコマンドを払出制御基板１００に送信する（ＮＡＫ応答）。そして、ステップＳ６４７に進み、管理装置２００は、エラー処理を実行する。
【０２７０】
ステップＳ６４２に進むと、管理装置２００は、上位計数復唱コマンドを払出制御基板１００に送信する（受信した上位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板１００に送り返す）処理を実行する（ＡＣＫ応答）。そして、次のステップＳ６４３に進む。
ステップＳ６４３では、管理装置２００は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板１００から送信される計数指示コマンドを受信する処理である。そして、計数指示コマンドを受信すると、次のステップＳ６４４に進む。
【０２７１】
ステップＳ６４４に進むと、管理装置２００は、受信したコマンドが計数指示コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、受信したコマンドが計数指示コマンドであると判断したときは、次のステップＳ６４５に進み、管理装置２００は、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドから特定される払戻し枚数を、管理装置２００側で管理する電子メダルの枚数に反映させる処理を実行する。そして、次のステップＳ６４６に進む。
これに対し、受信したコマンドが計数指示コマンドでないと判断したときは、ステップＳ６４７に進み、管理装置２００は、エラー処理を実行する。
【０２７２】
ステップＳ６４６に進むと、管理装置２００は、貸出可ＬＥＤを点灯させる処理、貸出スイッチ２０２の操作を有効（受付け可能）にする処理、及び返却スイッチ２０３の操作を有効（受付け可能）にする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２７３】
図２６は、払出制御基板１００と管理装置２００との間におけるシリアル通信のデータ信号及びストローブ信号の波形を示す図である。
図２３〜図２５では、払出制御基板１００と管理装置２００との間で送受信されるコマンドとして、貸出要求コマンド、下位計数要求コマンド、上位計数要求コマンド等を示したが、これらのコマンドは、上述したように、先行コマンド（上位８ビット）及び後続コマンド（下位８ビット）から構成されている。
【０２７４】
そして、図２６では、これらのコマンドを構成する先行コマンドや後続コマンドを１つの単位とし、そのデータ信号及びストローブ信号の波形を示している。
図２６に示すように、払出制御基板１００と管理装置２００との間では、データ信号をＤ０ビット（ＤＢ０）からＤ７ビット（ＤＢ７）まで１ビットずつ送信するとともに、これらをストローブ信号がオンのタイミングで１ビットずつ読み取らせるようにしている。
【０２７５】
図２７は、電子メダル貸出し時における各信号のオン／オフを示すタイミングチャートである。
図２３では、電子メダル貸出し時に払出制御基板１００と管理装置２００との間で送受信されるコマンドを示したが、図２７は、電子メダル貸出し時における払出制御基板１００及び管理装置２００の各信号のオン／オフのタイミングを示している。
【０２７６】
図２７に示すように、スロットマシン１０及び管理装置２００の電源がオンになると、その後、管理装置２００の返却スイッチ２０３の操作が受付け可能になる。
その後、スロットマシン１０の払出制御基板１００及び管理装置２００のデータ信号が「０」になり、スロットマシン１０の払出制御基板１００及び管理装置２００のストローブ信号がオフになる。
その後、管理装置２００の貸出スイッチ２０２の操作が受付け可能になり、動作状態が待機状態から通常状態となる。なお、通常状態は、管理装置２００による電子メダルの貸出しが可能であり、スロットマシン１０での遊技の進行が可能な状態を意味する。
【０２７７】
そして、管理装置２００の貸出スイッチ２０２の操作（オン）が検知されると、まず、管理装置２００の貸出スイッチ２０２及び返却スイッチ２０３の操作が受付け不可になり、その後、管理装置２００からスロットマシン１０の払出制御基板１００に貸出要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、スロットマシン１０の払出制御基板１００から管理装置２００に貸出復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置２００からスロットマシン１０の払出制御基板１００に貸出指示コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
そして、貸出指示コマンドの送信が完了すると、管理装置２００の貸出スイッチ２０２及び返却スイッチ２０３の操作が受付け可能になる。
【０２７８】
図２８は、電子メダル計数（払戻し）時における各信号のオン／オフを示すタイミングチャートである。
図２４及び図２５では、電子メダル計数時に払出制御基板１００と管理装置２００との間で送受信されるコマンドを示したが、図２８は、電子メダル計数時における払出制御基板１００及び管理装置２００の各信号のオン／オフのタイミングを示している。
【０２７９】
図２８に示すように、スロットマシン１０及び管理装置２００の電源がオンになると、その後、管理装置２００の返却スイッチ２０３の操作が受付け可能になる。
その後、スロットマシン１０の払出制御基板１００及び管理装置２００のデータ信号が「０」になり、スロットマシン１０の払出制御基板１００及び管理装置２００のストローブ信号がオフになる。
その後、管理装置２００の貸出スイッチ２０２の操作が受付け可能になり、動作状態が待機状態から通常状態となる。ここまでは、図２７と同様である。
【０２８０】
そして、スロットマシン１０の計数スイッチ４７の操作（オン）が検知されると、まず、管理装置２００の貸出スイッチ２０２及び返却スイッチ２０３の操作が受付け不可になり、その後、スロットマシン１０の払出制御基板１００から管理装置２００に下位計数要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置２００からスロットマシン１０の払出制御基板１００に下位計数復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
【０２８１】
その後、スロットマシン１０の払出制御基板１００から管理装置２００に上位計数要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置２００からスロットマシン１０の払出制御基板１００に上位計数復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、スロットマシン１０の払出制御基板１００から管理装置２００に計数指示コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
そして、計数指示コマンドの送信が完了すると、管理装置２００の貸出スイッチ２０２及び返却スイッチ２０３の操作が受付け可能になる。
【０２８２】
以上、本発明の第１実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、図４〜図７に示す各種コマンドは、先行コマンド（上位８ビット）及び後続コマンド（下位８ビット）からなる１６ビットのデータで構成されるとしたが、これに限らず、たとえば、８ビットとしてもよく、３２ビットとしてもよい。
【０２８３】
（２）本実施形態では、メイン制御基板５０と払出制御基板１００との間、及び払出制御基板１００と管理装置２００との間では、シリアル通信でコマンドの送受信を行うとしたが、これに限らず、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
（３）本実施形態では、メイン制御基板５０は、３ベットスイッチ４０ｂのオン時に、払出制御基板１００に対し、１枚投入要求コマンドを３回送信する例を示したが、これに限らず、３枚投入要求コマンドを１回送信してもよい。
【０２８４】
（４）本実施形態では、メイン制御基板５０は、第３ストップスイッチ４２がオンからオフになった時に、払出制御基板１００に対し、払出要求コマンドを送信したが、これに限らず、全リール３１停止時に、払出要求コマンドを送信してもよい。
（５）本実施形態では、メイン制御基板５０は、役の非入賞時にも、第３ストップスイッチ４２がオンからオフになった時に、払出制御基板１００に対し、払出し枚数が「０」である払出要求コマンドを送信したが、これに限らず、役の非入賞時には、払出要求コマンドを送信しなくてもよい。
【０２８５】
（６）本実施形態では、遊技機の１つとしてスロットマシン１０を例に挙げたが、スロットマシン１０は、風営法の適用を受ける第４号営業店に設置される「回胴式遊技機」（いわゆる「パチスロ遊技機」）に限られるものではなく、たとえばカジノマシンにも適用することができる。また、本発明をぱちんこ遊技機に適用してもよい。
（７）本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０２８６】
＜第２実施形態＞
第２実施形態の遊技機１０は、第１実施形態と同様に、有体物としてのメダルを用いないメダルレス遊技機である。
ここで、「メダルレス遊技機」の称呼における「メダルレス」とは、有体物としてのメダルを用いないことを意味する。
このため、「メダルレス遊技機」であっても、遊技の用に供する遊技媒体（遊技価値）を用いることは従来の遊技機と同様であり、メダルレス遊技機における遊技の用に供する遊技媒体についても単に「メダル」と称する場合がある。
したがって、「メダル」と称するときは、有体物としてのメダルだけに限らず、無体物としてのメダル（たとえば、電子データ）を指す場合もある。
また、無体物としてのメダルは、遊技媒体、遊技価値、得点（又は単に「点」）、電子メダル、電子データ、電子情報、電子遊技媒体、電子遊技価値等と称する場合がある。以下の第２実施形態の説明では、遊技機１０（メダルレス遊技機）に用いられる無体物としての「メダル」を「遊技媒体」と称する。
【０２８７】
「貸出し」とは、遊技に必要な遊技媒体を、貸出ユニット２００から遊技機１０に送信することをいう。
「クレジット」とは、遊技機１０に遊技媒体を記憶（貯留、クレジット）することをいう。「クレジットされている遊技媒体」とは、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に記憶されているデータに相当する。
「ベット」とは、遊技を行うために遊技媒体を賭けることをいう。ベットスイッチ４０（１ベットスイッチ４０ａ又は３ベットスイッチ４０ｂ）を操作すると、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に記憶されているデータに相当する遊技媒体から、所定数の遊技媒体がベットされる。
「ベット」は、「投入」とも称される。なお、「投入」とは、実際のメダルをメダル投入口から遊技機内に入れることのみを指すのではなく、ベットスイッチ４０の操作により、遊技媒体（電子メダル）をベットすることも含まれる。
【０２８８】
「精算」とは、ベットされている遊技媒体を遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に（クレジットに）戻すことをいい、精算スイッチ４６を操作することにより行う。「精算」は、「返却」や「キャンセル」と称される場合がある。したがって、「精算スイッチ４６」を「返却スイッチ４６」や「キャンセルスイッチ４６」と称する場合がある。
遊技媒体が遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３内にデータとして記憶（クレジット）されている状況下で、ベットスイッチ４０が操作されると、所定数の遊技媒体がベットされ（ベット数として加算され）、ベットされた数だけ遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３のデータ（クレジット数）が減算される。一方、遊技媒体がベットされている状況下において精算スイッチ４６が操作されると、それまでのベット数（遊技媒体数）が「０」になり、かつ、それまでのベット数が遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に加算される（クレジットに戻される）。
【０２８９】
「付与」とは、役の入賞に基づき、入賞役の配当に対応する数の遊技媒体を遊技機１０に記憶されているクレジット数に加算するこという。
「付与」は、「払出し」とも称する。なお、「払出し」とは、実際のメダルをメダル返却口から排出することのみを指すのではなく、小役の入賞時に、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に記憶された遊技媒体数に、当該小役の入賞に対応する数の遊技媒体数を加算する処理も、「払出し（処理）」に含まれる。
第２実施形態では、第１実施形態における「払出し手段６７」を、「付与数制御手段６７」と称する。
「計数」とは、遊技機１０（遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３）に記憶されている（クレジットされている）遊技媒体を、貸出ユニット２００に戻すことをいい、計数スイッチ４７の操作によって行われる。計数スイッチ４７が操作されると、遊技機１０に記憶された所定数の遊技媒体が減算されるとともに、減算された分の遊技媒体が貸出ユニット３００側に加算される。
【０２９０】
貸出ユニット２００からの遊技媒体の「返却」とは、貸出ユニット２００に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体（磁気カード、ＩＣカード、ＩＣコイン等）に記憶して、外部（遊技者）に排出することをいう。貸出ユニット２００に記憶されている遊技媒体数を遊技媒体数記憶媒体に記憶する場合には、リーダライタが用いられる（貸出ユニット２００には、リーダライタが内蔵されている）。
なお、上述したように、「精算」を「返却」と称する場合があると説明したが、第２実施形態において「返却」というときは、貸出ユニット２００に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体に記憶して、外部（遊技者）に排出することをいうものとする。
【０２９１】
第２実施形態で用いられる設定値表示手段７３や役比モニタ１１３等のＬＥＤは、各桁が７セグメントから構成されている。そして、「７セグメント」とは、７つのセグメント素子に加え、ＤＰ（デシマルポイント）セグメントを有するものである。
【０２９２】
「通知」とは、遊技機１０から貸出ユニット２００に対して、又は貸出ユニット２００から遊技機１０に対して電文を送信（出力）することに相当し、「送信」、「出力」と同義である。
以下では、たとえば遊技機情報通知を「送信する」と称する場合もあり、あるいは、たとえば遊技機情報を「通知する」と称する場合もある。
【０２９３】
ＲＷＭやＲＯＭの記憶域の少なくとも一部を、「記憶領域」と称する場合と「記憶手段」と称する場合とがあり、両者は、同義である。
また、（主、副等の）制御基板を「制御手段」と称する場合もある。さらに、ＣＰＵを「制御手段」と称する場合もある。
【０２９４】
図２９は、第２実施形態における遊技機１０（スロットマシン）のブロック図を示す図である。なお、第１実施形態では「スロットマシン１０」と称したが、第２実施形態では「遊技機１０」と称する。
また、第１実施形態では「メイン制御基板５０」と称したが、第２実施形態では「主制御基板５０」と称する。同様に、第１実施形態では「サブ制御基板８０」と称したが、第２実施形態では「副制御基板８０」と称する。ただし、主制御基板をメイン制御基板と称してもよく、副制御基板をサブ制御基板と称してもよい（いずれも同じ意味である）。
また、第１実施形態では「払出制御基板１００」と称したが、第２実施形態では「遊技媒体数制御基板１００」と称する。ただし、遊技媒体数制御基板を払出制御基板と称してもよく、両者は同じ意味である。
【０２９５】
さらにまた、第１実施形態では「クレジット数表示ＬＥＤ７６」と称したが、第２実施形態では「遊技媒体数表示部１２１」と称する。両者は同じ機能を有し、たとえば５桁のＬＥＤから構成されている。
さらに、第１実施形態では「獲得数表示ＬＥＤ７８」と称したが、第２実施形態では「付与数表示部７８」と称する。両者は同じ機能を有し、たとえば２桁のＬＥＤから構成されている。
【０２９６】
主制御基板５０を主制御基板の１つと見たとき、遊技媒体数制御基板１００は、主制御基板の他の１つである。このため、主制御基板５０のＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、ＣＰＵ５５は、それぞれ第１主制御ＲＷＭ５３、第１主制御ＲＯＭ５４、第１主制御ＣＰＵ５５と称される場合がある。
また、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３、ＲＯＭ１０４、ＣＰＵ１０５は、それぞれ第２主制御ＲＷＭ１０３、第２主制御ＲＯＭ１４、第２主制御ＣＰＵ１０５と称される場合がある。
【０２９７】
さらにまた、第１実施形態では「管理装置（ＣＲユニット）２００」と称したが、第２実施形態では「貸出ユニット２００」と称する。両者は同じ機能を有する。また、貸出ユニット２００は「専用ユニット２００」と称される場合もある。
１つの遊技機１０に対して１つの貸出ユニット２００が設けられている。換言すれば、１つの貸出ユニット２００は、１つの遊技機１０専用の装置である。
これに対し、貸出ユニット２００と電気的に接続されているホールコンピュータ３００は、貸出ユニット２００ごとに設けられていてもよく、あるいは複数の貸出ユニット２００あたり１つのホールコンピュータ３００が設けられていてもよい。
同様に、貸出ユニット２００と電気的に接続されている管理コンピュータ４００は、貸出ユニット２００ごとに設けられていてもよく（貸出ユニット２００と管理コンピュータ４００とが一対一接続であってもよく）、あるいは複数の貸出ユニット２００あたり１つの管理コンピュータ４００が設けられていてもよい。
【０２９８】
ホールコンピュータ３００は、ホール営業のためのデータ収集用のコンピュータである。たとえば当日の遊技回数、イン（投入）数、アウト（付与）数、ＭＹ（差数、差枚数）、役物作動回数、貸出数等を集計する。
管理コンピュータ４００は、外部（ホール外のたとえば外部センタ）に情報を送信するためのコンピュータである。なお、管理コンピュータ４００についても、ホールコンピュータ３００と同様に、ホール内に設置されている。
図２９では、ホールコンピュータ３００と管理コンピュータ４００とを別に設けているが、これらが１つになったコンピュータとしてもよい。
【０２９９】
主制御基板５０において、ＲＷＭ５３の記憶領域の一部として、ベット数記憶手段５３ａ及び付与数記憶手段５３ｂが設けられている。
ベット数記憶手段５３ａは、現時点でのベット数を記憶するものである。
一方、主制御基板５０には、ベット数表示部７７が接続されている。ベット数表示部７７は、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数を表示する装置であり、たとえば２桁のＬＥＤから構成されている。
また、付与数記憶手段５３ｂは、小役の入賞に基づき所定数の遊技媒体が付与されたときに、遊技媒体の付与数を記憶するものである。
一方、主制御基板５０には、付与数表示部７８が接続されている。付与数表示部７８は、付与数記憶手段５３ｂに記憶されている付与数を表示する装置であり、たとえば２桁のＬＥＤから構成されている。
【０３００】
さらにまた、第１実施形態（図１）では図示していないが、主制御基板５０上には、設定値表示手段７３が搭載されている。設定値表示手段７３はたとえば１桁のＬＥＤから構成され、設定変更状態や設定確認状態において、現設定値を表示可能とする。一方、後述する役比モニタ１１３は、主制御基板５０ではなく遊技媒体数制御基板１００上に搭載されている。ただし、これに限らず、主制御基板５０上に役比モニタ１１３を搭載してもよい。
【０３０１】
遊技媒体数制御基板１００は、第２主制御基板（手段）、払出制御基板（手段）、メダル数制御基板（手段）、メダル数表示制御基板（手段）、又は遊技媒体数表示制御基板（手段）等とも称される。遊技媒体数制御基板１００は、主制御基板５０と同様に、不正防止のためのセキュリティ性が求められるため、基板ケース内に収容され、カシメ（封印部材）により封印することによって、基板ケースの開放（遊技媒体数制御基板１００内へのアクセス）が困難となるように構成されている。
【０３０２】
遊技媒体数制御基板１００は、主制御基板５０と同様に、独立したＲＷＭ１０３、ＲＯＭ１０４、ＣＰＵ１０５を備える。これらのＲＷＭ１０３、ＲＯＭ１０４、ＣＰＵ１０５は、１つのチップ内に内蔵されていてもよい。遊技媒体数制御基板１００は、遊技媒体数表示部１２１の表示制御や、接続端子板１３０を介して貸出ユニット２００に対して情報を送信したり、接続端子板１３０を介して貸出ユニット２００から情報を受信可能となるように構成されている。また、主制御基板５０に対して情報を送信したり、主制御基板５０から情報を受信可能となるように構成されている。図２９中、各基板間の矢印の向きが情報の送受信方向を示している。したがって、主制御基板５０と遊技媒体数制御基板１００とは双方向通信が可能に構成されている。
【０３０３】
なお、図２９では、主制御基板５０と遊技媒体数制御基板１００とを別体から構成しているが、１つの主制御基板から構成することも可能である。ただし、この場合も、１基板上に、第１主制御ＲＷＭ５３、第１主制御ＲＯＭ５４、第１主制御ＣＰＵ５５、第２主制御ＲＷＭ１０３、第２主制御ＲＯＭ１０４、第２主制御ＣＰＵ１０５が設けられることになる。
【０３０４】
遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３には、遊技媒体数（クレジット数）を記憶する遊技媒体数記憶手段１０３ａ（「遊技媒体数記憶領域（_NB_MEDAL ）」とも称する。）を備える。小役の入賞により遊技媒体が付与されるときには、遊技媒体数記憶手段１０３ａの遊技媒体数（データ）が更新（加算）される。
また、遊技を開始するために遊技媒体がベットされると、ベット数に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段１０３ａの遊技媒体（データ）が更新（減算）される。
【０３０５】
また、遊技媒体数制御基板１００には、遊技媒体数表示基板１２０が電気的に接続されている。この遊技媒体数表示基板１２０上には、遊技媒体数表示部１２１が搭載されている。遊技媒体数表示部１２１は、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数を表示するものであり、たとえば５桁のＬＥＤから構成される。
たとえば、遊技媒体数記憶手段１０３ａに遊技媒体数として「１００」が記憶されていると仮定する。この場合に、遊技媒体数表示部１２１には「１００」と表示される。
【０３０６】
遊技を開始するために３ベットスイッチ４０ｂが操作されると、そのベット操作信号が主制御基板５０から遊技媒体数制御基板１００に送信される。遊技媒体数制御基板１００は、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数に基づいて、当該ベットが可能であるか否かを判断し、ベット可能であると判断したときは、主制御基板５０に対してベット信号を送信する。主制御基板５０は、当該ベット信号を受信すると、ベット処理を実行し、ベット数記憶手段５３ａにベット数を記憶する。ベット数記憶手段５３ａに記憶されたベット数が「０」から「３」に更新されると、ベット数表示部７７の表示（下一桁）も「０」から「３」に更新される。
【０３０７】
また、遊技媒体数制御基板１００は、上記のように主制御基板５０に対してベット信号を送信すると、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数を更新する。この例では、遊技媒体数を「１００」から「９７」に更新する。遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数が「１００」から「９７」に更新されると、遊技媒体数表示部１２１の表示も「１００」から「９７」に更新される。
【０３０８】
主制御基板５０には、精算スイッチ４６が接続されている。精算スイッチ４６は、ベットされている遊技媒体を戻す（換言すれば、ベット数を「０」にする）ときに操作されるスイッチである。
ベット数記憶手段５３ａにベット数が記憶され、ベット数表示部７７にベット数が表示されている状況下において、スタートスイッチ４１を操作する前（遊技を開始する前）に精算スイッチ４６が操作されたときは、ベット数を返却する（元に戻す）。
たとえば上記例のように、ベット数記憶手段５３ａに「３」が記憶され、かつ、遊技媒体数記憶手段１０３ａに「９７」が記憶されている状況下において、精算スイッチ４６が操作されると、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数は「３」から「０」に更新される。これにより、ベット数表示部７７の表示は「３」から「０」に更新される。
【０３０９】
また、精算スイッチ４６が操作されたことに基づいて、精算信号（ベット数「３」を戻すことに相当する信号）が主制御基板５０から遊技媒体数制御基板１００に送信される。遊技媒体数制御基板１００は、この精算信号を受信すると、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数を「９７」から「１００」に更新する。これにより、遊技媒体数表示部１２１の表示は「９７」から「１００」に更新される。
【０３１０】
このように、精算スイッチ４６は、ベットされた遊技媒体を元に戻す（ベット数を「０」にする）ときに使用される。したがって、精算スイッチ４６が操作されても、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数が減算されることはない。
また、ベット数記憶手段５３ａにベット数が記憶されていない状況において精算スイッチ４６が操作されても、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数は「０」のままであり、かつ、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数もそのままである。
このような精算処理を開始するために、精算スイッチ４６が操作されているか否かを判断し、精算スイッチ４６が操作されていない場合は精算処理を開始せず、精算スイッチ４６が操作されている場合は、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数が「０」であるか否かを判断する。さらに、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数が「０」である場合は精算処理を開始せず、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数が「０」でない場合は精算処理を開始するように構成されている。
これにより、精算スイッチ４６が操作されている状況とベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数が「０」である状況とを比較したときに、精算スイッチ４６が操作されている状況の方が相対的に少ないため、精算スイッチ４６が操作されているか否かを先に判断することで、処理負担を軽減することが可能となる。
【０３１１】
ベット数が「３」である状況下でスタートスイッチ４１が操作されると、当該遊技でのベット数が確定するとともに、遊技が開始される（リール３１の回転が開始する）。この場合、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数は、スタートスイッチ４１の操作時（遊技の開始時）にクリアしてもよく、あるいは、全リール３１の停止時にクリアしてもよい。ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数がクリアされると、ベット数表示部７７の表示も「０」に更新される。
【０３１２】
当該遊技において、たとえば付与数「８」の小役が入賞したときには、主制御基板５０は、付与数記憶手段５３ｂに「８」を記憶する。付与数記憶手段５３ｂに記憶された値が「８」に更新されると、付与数表示部７８の表示（下一桁）も「０」から「８」に更新される。
また、遊技媒体が付与されると、付与（払出し）信号が主制御基板５０から遊技媒体数制御基板１００に送信される。遊技媒体数制御基板１００は、付与信号を受信したときは、付与信号に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数に加算する。本例では、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数は、「９７」から「１０５」に更新される。遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数が「９７」から「１０５」に更新されると、遊技媒体数表示部１２１の表示も「９７」から「１０５」に更新される。
【０３１３】
また、付与数記憶手段５３ｂに付与数が記憶された後は、次回遊技のスタートスイッチ４１の操作時（遊技の開始時）や、次回遊技の全リール３１の停止時等に、付与数記憶手段５３ｂに記憶された付与数をクリアする。付与数記憶手段５３ｂに記憶されている付与数がクリアされると、付与数表示部７８の表示も「０」に更新される。
【０３１４】
なお、遊技媒体数表示部１２１に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示するように構成されている。
この場合、遊技媒体数表示部１２１に表示されている遊技媒体数に替えてエラー情報を表示してもよいが、遊技媒体数とエラー情報とを交互に表示してもよい。たとえば、遊技媒体数を「３」秒表示→エラー情報を「３」秒表示→遊技媒体数を「３」秒表示→・・・のようにしてもよい。なお、遊技媒体数表示部１２１が５桁のＬＥＤから構成される場合において、表示するエラー情報がたとえば「Ｅ１」であるときは、「０００Ｅ１」、「−−−Ｅ１」、「Ｅ１０００」、「Ｅ１−−−」等と表示することが挙げられる。
【０３１５】
ここで、遊技媒体数表示部１２１に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合には、付与数表示部７８に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示してもよい。この場合、付与数表示部７８には、付与した遊技媒体数の表示後に、エラー情報を表示するようにしてもよい。たとえば、上記のように、付与数が「８」である場合、付与数表示部７８に、「００」→「０１」→「０２」→・・・「０７」→「０８」と表示（カウントアップ）した後、「Ｅ１」（エラーコードの一例）と表示する態様が挙げられる。
【０３１６】
計数スイッチ４７は、遊技媒体数制御基板１００と電気的に接続されている。図示しないが、計数スイッチ４７は、たとえばベットスイッチ４０等と同様に、遊技機１０のコントロールパネル上等に設けられている。
計数スイッチ４７が操作されると、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体（情報）を、接続端子板１３０を介して貸出ユニット２００に送信可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段１０３ａに遊技媒体数「２００」が記憶されている状況下において、計数スイッチ４７が操作されると、計数値として「２００」という情報が接続端子板１３０に送信され、その後、貸出ユニット２００に計数値として「２００」という情報が送信され得るように構成されている。そして、計数スイッチ４７が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段１０３ａには「０」が記憶されるように構成されている。
【０３１７】
また、計数スイッチ４７が操作される前の遊技媒体数表示部１２１には「２００」と表示されている状況下において、計数スイッチ４７が操作され、貸出ユニット２００に計数値として「２００」という情報が送信されると、遊技媒体数表示部１２１の表示は「０」に更新される。
【０３１８】
遊技媒体数制御基板１００には、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が設けられている。総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作されると、遊技媒体数制御基板１００の遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている（総）遊技媒体数をクリア可能としている（「０」を記憶する）。遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数がクリアされると、遊技媒体数表示部１２１に表示されている遊技媒体数も「０」に更新される。
なお、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２の操作によりクリアされる情報は、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている総遊技媒体数のみであり、他の情報はクリアされない。
【０３１９】
たとえば、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数が「３」であり、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数が「１０００」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作されると、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数は「３」のままであるが、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数は「０」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作されたことにより、ベット数記憶手段５３ａに記憶されているベット数はクリアされない。
同様に、貸出ユニット２００の貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に、貸出可能遊技媒体数として「５０」が記憶されており、かつ、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数が「１０００」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶されている貸出可能遊技媒体数は「５０」のままであるが、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数は「０」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作されたことにより、貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶されている貸出可能遊技媒体数はクリアされない。
【０３２０】
総遊技媒体数クリアスイッチ１１２の操作方法は、１回押すことでもよいし、所定時間長押しすることでもよいし、押下されている状況下で電源を投入することでもよい。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２は、遊技者が操作できない位置、たとえば遊技媒体数制御基板１００上や、遊技機１０の筐体内部や、遊技機１０のフロントドアの背面部等に配置されている。
総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作されたことにより遊技媒体数がクリアされた場合は、総遊技媒体数クリアステータスをオンにし、１遊技が終了するまで総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持し、当該１遊技の終了後に総遊技媒体数クリアステータスをオフにする。
総遊技媒体数クリアステータスの情報は、貸出ユニット２００に送信してもよい。貸出ユニット２００が総遊技媒体数クリアステータスがオンである情報を受信した場合は、貸出ユニット２００で記憶している総遊技媒体数をクリアする。また、遊技機１０において総遊技媒体数クリアステータスがオンの状況下で、貸出ユニット２００から貸出遊技媒体が付与された場合、総遊技媒体数クリアステータスはオンのまま、新たに遊技媒体数記憶手段１０３ａに、貸出遊技媒体数を加算する。
【０３２１】
また、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２は、遊技中に操作されても無効であり、遊技待機中（遊技開始前や遊技終了後）に総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作されることにより有効となる。この場合、遊技媒体数制御基板１００は、主制御基板５０から送信された遊技開始情報と遊技終了情報とに基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総遊技媒体数クリアスイッチ１１２の操作を無効にする。
【０３２２】
ただし、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２は、遊技中の操作で有効となるようにしてもよい。この場合は、総遊技媒体数クリアステータスは、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作された遊技の次回遊技の終了に基づいてオンからオフにする。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作された当該遊技の終了では総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持し、その次回遊技が終了すると総遊技媒体数クリアステータスをオフにする。これにより総遊技媒体数クリアステータスが短時間だけオンとなるようなタイミング（遊技終了直前に総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作されたタイミング）であっても次回遊技に総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持できるので、総遊技媒体数をクリアするような不正を抑制できる。
【０３２３】
なお、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作された遊技の終了後に総遊技媒体数クリアステータスをオフにしてもよく、この場合は、総遊技媒体数クリアステータスを更新するプログラムを共通化することによる容量削減が可能となる。
【０３２４】
役比モニタ１１３は、所定の比率を表示するものであり、たとえば４桁のＬＥＤ（７セグメント（ＤＰセグメントあり））から構成されている。第２実施形態において、遊技媒体数制御基板１００の割込み周期は「１」ｍｓに設定されている。なお、主制御基板５０の割込み周期は「２．２３５」ｍｓである。
そして、４割込みが１周期となって、役比モニタ１１３の４桁のＬＥＤをダイナミック点灯させる。具体的には、たとえばＬＥＤ表示カウンタを設け、割込みごとに、
「０００００００１（Ｂ）」
「００００００１０（Ｂ）」
「０００００１００（Ｂ）」
「００００１０００（Ｂ）」
を循環するように構成する。
【０３２５】
そして、ＬＥＤ表示カウンタが「０００００００１（Ｂ）」のときは役比モニタ１１３の一の位のＬＥＤを点灯可能（他のＬＥＤは消灯）とし、ＬＥＤ表示カウンタが「００００００１０（Ｂ）」のときは役比モニタ１１３の十の位のＬＥＤを点灯可能（他のＬＥＤは消灯）とし、ＬＥＤ表示カウンタが「０００００１００（Ｂ）」のときは役比モニタ１１３の百の位のＬＥＤを点灯可能（他のＬＥＤは消灯）とし、ＬＥＤ表示カウンタが「００００１０００（Ｂ）」のときは役比モニタ１１３の千の位のＬＥＤを点灯可能（他のＬＥＤは消灯）とする。
【０３２６】
役比モニタ１１３を構成する４個のＬＥＤのうち、左側（千及び百の位）の２個のＬＥＤは、「識別セグ」と称するものであり、情報種別を表示する。また、右側（十及び一の位）の２個のＬＥＤは、「比率セグ」と称するものであり、算出した比率を表示する。
そして、第２実施形態では、役比モニタ１１３には、比率として、以下の（１）〜（６）の６項目の情報を所定時間ごとに繰り返し表示する。
（１）指示込役物比率（累計）（７Ｐ．）、又は有利区間比率（累計）（７Ｕ．）
（２）連続役物比率（６０００遊技）（６ｙ．）
（３）役物比率（６０００遊技）（７ｙ．）
（４）連続役物比率（累計）（６Ａ．）
（５）役物比率（累計）（７Ａ．）
（６）役物等状態比率（累計）（５Ｈ．）
【０３２７】
なお、識別セグ及び比率セグによりいずれかの比率を表示する場合には、識別セグの一の位のＤＰセグメントを点灯させ、識別セグと比率セグとの境目を明確にする。このときには、識別セグの十の位、比率セグの十の位及び一の位の各ＤＰセグメントは点灯させない。
上記の表記中、たとえば「Ｐ．」とは、識別セグの一の位の７セグメントにより「Ｐ」を表示し、かつ、当該７セグメントのＤＰセグメントを点灯させることを意味する。
【０３２８】
たとえば、指示込役物比率（累計）を表示する場合において、その比率が「５０」％であるときは、指示込役物比率（累計）を示す記号「７Ｐ．」を識別セグに表示し、「５０」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「１７５０００」遊技回数以上になるまではカウントする。
なお、「１７５０００」遊技回数以上となった後も、ＲＷＭ１０３の所定アドレスの記憶領域に記憶可能な値（上限値）に到達するまで加算し続ける。
また、「６０００遊技」とは、１セットを「４００」遊技回数とし、その１５セットを合計した遊技回数である。
【０３２９】
以下に、上記の６項目の比率について説明する。
（１）指示込役物比率（累計）
「指示込役物比率（累計）」とは、累計付与数（「付与数」とは、遊技媒体の付与数を指す。以下同じ。）を分母とし、役物（ＲＢ、ＣＢ、ＳＢ）の作動により付与された累計の役物作動時付与数と指示機能の作動により付与された累計の指示付与数の合算を分子とした比率である。
なお、上記の「合算」とは、第１に、役物作動時の付与数を記憶する記憶領域と、指示付与数を記憶する記憶領域とを別個に設けた場合には、双方の記憶領域に記憶された値の合計値に相当する。また第２に、役物作動時の付与数と指示機能の作動時の付与数との双方（以下、「指示込役物付与数」と称する。）を記憶する一記憶領域（指示込役物カウンタ）を設けた場合には、当該一記憶領域の値に相当する。
【０３３０】
たとえば、遊技回数が「１７５０００」回以上であって、累計付与数が「２０００００」、累計の指示込役物付与数が「１０００００」の場合には、指示込役物比率は「５０」と算出される。なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値（たとえば「１６７７２１５」）に達した場合や、累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が更新されないように構成されている。
【０３３１】
また、「指示機能の作動」とは、ストップスイッチ４２の操作態様に応じて遊技結果に有利／不利が生じる役（当選番号）の抽選結果となった遊技において、有利な遊技結果を得るためのストップスイッチ４２の操作態様を報知（指示）した遊技に相当する。たとえばいわゆる押し順ベル当選時に正解押し順を報知した遊技に相当する。
なお、役物を搭載していない遊技機１０では、「指示込役物比率」は、指示機能の作動により付与された累計の指示付与数を総付与数で割った値となる。
【０３３２】
「指示機能を作動させた遊技での付与数」については、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順でストップスイッチ４２が操作されたことに基づいて、たとえば付与数「１５」の小役が入賞したときは、指示込役物付与数及び総付与数に「１５」を加算する。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２が操作されたために、たとえば付与数「３」の小役が入賞したときは、指示込役物付与数及び総付与数に「３」を加算する。
また、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２が操作されたために、当選役を取りこぼしたとき（役の非入賞時）には、指示込役物付与数及び総付与数は、前回遊技と同じ値となる。
【０３３３】
なお、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは、指示込役物付与数及び総付与数に「０」を加算する処理を実行することにより、両付与数（カウンタ）の値が前回遊技と同じ値になるようにしてもよい。
【０３３４】
（２）有利区間比率（累計）
「有利区間比率（累計）」とは、累計の遊技回数を分母とし、累計の有利区間遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が「２００００」、累計の有利区間遊技回数が「１８０００」の場合には、有利区間比率は「９０」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の遊技回数が予め定められた上限値（たとえば「６５５３５」）に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び有利区間遊技回数が更新されないように構成されている。
上記の「指示込役物比率（累計）」又は「有利区間比率（累計）」は、遊技機１０の仕様に応じていずれか一方を表示する。具体的には、指示機能を搭載した遊技機では「指示込役物比率（累計）」を表示し、「有利区間比率（累計）」の表示は不要である。これに対し、指示機能非搭載の遊技機では「有利区間比率（累計）」を表示し、「指示込役物比率（累計）」は表示しない。
【０３３５】
（３）連続役物比率（６０００遊技）、連続役物比率（累計）
「連続役物比率（６０００遊技）」とは、遊技回数「６０００」での付与数を分母とし、遊技回数「６０００」中、連続役物（ＲＢ）作動時の付与数を分子とした比率である。
また、「連続役物比率（累計）」とは、累計の遊技回数における付与数を分母とし、累計の遊技回数において、連続役物（ＲＢ）作動時の付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）以上であって、累計の遊技回数における付与数が「２００００」、累計の連続役物作動時の付与数が「１００００」の場合には、連続役物比率（累計）は「５０」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値（たとえば「６５５３５」）に達した場合や、累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び累計の連続役物作動時の遊技媒体の付与数は更新されないように構成されている。
【０３３６】
（４）役物比率（６０００遊技）、役物比率（累計）
「役物比率（６０００遊技）」とは、遊技回数「６０００」での付与数を分母とし、遊技回数「６０００」中、役物（ＲＢ、ＣＢ、ＳＢ）作動時の付与数を分子とした比率である。
また、「役物比率（累計）」とは、累計の遊技回数における付与数を分母とし、累計の遊技回数において、役物（ＲＢ、ＣＢ、ＳＢ）作動時の付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）以上であって、累計の付与数が「２００００」、累計の役物作動時の付与数が「１００００」の場合には、役物比率（累計）は「５０」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値（たとえば「６５５３５」）に達した場合や、累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時の遊技媒体の付与数は更新されないように構成されている。
【０３３７】
（５）役物等状態比率（累計）
「役物等状態比率（累計）」とは、累計の遊技回数を分母とし、役物（ＲＢ、ＣＢ、ＳＢ）が作動している遊技回数、又は連続役物（１ＢＢ、２ＢＢ）が作動している遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が「２００００」、累計の役物作動時又は連続役物作動時の遊技回数が「５０００」の場合には、役物等状態比率（累計）は「２５」と算出される。
なお、累計とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の遊技回数が予め定められた上限値（たとえば「１７５０００」）に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、並びに役物作動時及び連続役物作動時の遊技回数は更新されないように構成されている。
【０３３８】
また、上記６項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「−−」と点灯表示する。
たとえば、「ＲＢ（第１種特別役物）」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、「連続役物比率（６０００遊技）」及び「連続役物比率（累計）」の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。
【０３３９】
さらにまた、比率を計算した結果、小数点以下が存在する場合には小数点以下を切り捨てて表示する。たとえば比率を計算した結果、「４９．９９」であるときは、「４９」と表示する。
さらに、比率を計算した結果、「１００」であったときは「９９」と表示する。
また、比率を計算した結果、「１０」未満の場合には、十の位には「０」を表示する。具体的には、比率を計算した結果、「９」％であったときは、「０９」と表示する。
【０３４０】
役比モニタ１１３の識別セグや比率セグを点滅表示する場合がある。
第１に、比率が閾値以上の場合には、比率セグを点滅表示する。
各比率の閾値（％）は、以下の通りである。
（１）指示込役物比率（累計）又は有利区間比率（累計）：７０
（２）連続役物比率（６０００遊技）：６０
（３）役物比率（６０００遊技）：７０
（４）連続役物比率（累計）：６０
（５）役物比率（累計）：７０
（６）役物等状態比率（累計）：５０
したがって、たとえば指示込役物比率（累計）が「６９」であるときは指示込役物比率（累計）の表示時に比率セグの「６９」は点灯表示されるが、「７０」であるときは点滅表示される。
【０３４１】
また第２に、累計遊技数が基準遊技数に満たない場合には、識別セグを点滅表示する。
各比率の基準遊技数は、以下の通りである。
（１）指示込役物比率（累計）又は有利区間比率（累計）：１７５０００
（２）連続役物比率（６０００遊技）：６０００
（３）役物比率（６０００遊技）：６０００
（４）連続役物比率（累計）：１７５００
（５）役物比率（累計）：１７５００
（６）役物等状態比率（累計）：１７５０００
【０３４２】
したがって、たとえば累積遊技数が「６０００」であるときは、連続役物比率（６０００遊技）の表示時に識別セグ（６ｙ．）は点灯表示される。これに対し、たとえば累積遊技数が「５９９９」であるときは、連続役物比率（６０００遊技）の表示時に識別セグ（６ｙ．）は点滅表示される。
また、累計遊技数が集計単位１セットあたりの遊技回数「４００」に満たない場合には、比率セグには「００」を表示する。
【０３４３】
さらにまた、識別セグや比率セグを点滅表示する場合には、点灯時間「０．３」秒と消灯時間「０．３」秒からなる点滅１周期を「０．６」秒とし、許容差を±１０％とすることが好ましい。
第２実施形態では、点滅表示における点灯と消灯との切替えを以下のように管理（制御）する。
まず、点滅切替え時間を管理するタイマ領域として、ＲＷＭ１０３に「点滅切替え時間（_TM_CHG_FLS ）」（２バイト）を備える。
【０３４４】
点滅切替え時間は、遊技機１０の電源投入時に初期化され（「０」が記憶され）、１割込みごとに「１」ずつ加算される。上述したように、１割込み時間は「１」ｍｓである。さらに、点滅切替え時間は、「０」〜「２９９」を循環するように構成されている。
また、点灯であるか消灯であるかを判断するためのフラグとして、ＲＷＭ１０３に「点滅切替えフラグ（_FL_CHG_FLS ）」（１バイト）を備える。
点滅切替えフラグは、電源投入時に初期化され（「０」が記憶され）、その後、「３００」ｍｓごとに、「０」と「１」とが切り替わる。「０」の場合は点灯を指し、「１」の場合は「消灯」を指す。
【０３４５】
点滅切替え時間の更新では、現タイマ値から「２９９」を減算する処理を行う。具体的には、以下のようになる。
例１）初期値「０」であるときに更新処理を行うと、「０−２９９＝２９８」となる。このとき、桁下がりが発生するために、キャリーフラグが「１」となる。
例２）点滅切替え時間が「２９８」のときに更新処理を行うと、「２９８−２９９＝１」となる。このとき、桁下がりが発生するために、キャリーフラグが「１」となる。
例３）点滅切替え時間が「２９９」のときに更新処理を行うと、「２９９−２９９＝０」となる。このとき、桁下がりが発生しないために、キャリーフラグは「０」となる。
【０３４６】
そして、点滅切替え時間を更新した結果、キャリーフラグが「１」であるときは点滅切替えフラグを更新せず、キャリーフラグが「０」であるときは点滅切替えフラグを更新する。これにより、「３００」ｍｓごとに、点滅切替えフラグが切り替わる。具体的には、以下のようになる。
例１）点滅切替えフラグが「０」（点灯）であるとき、更新処理を行うと「１」（消灯）になる。
例２）点滅切替えフラグが「１」（消灯）であるとき、更新処理を行うと「０」（点灯）になる。
【０３４７】
さらにまた、役比モニタ１１３は、各ＬＥＤのセグメント素子が正常に作動するか否かを確認できるようにするために、テストパターンを表示する。
テストパターンは、電源を投入にした後、上記のキャリーフラグが「０」となった回数が「１６」になるまで、すなわち「３００ｍｓ×１６回＝４８００ｍｓ」を経過するまで、「８．８．８．８．」（全ＬＥＤの全セグメント素子（セグメントＤＰを含む））を表示する。
なお、役比モニタ１１３の４桁の各ＬＥＤは、１割込みごと（１ｍｓ）ごとにダイナミック点灯されるので、厳密には４個のすべてのＬＥＤが同時に点灯しているわけではない。
【０３４８】
テストパターンを「４８００」ｍｓ間表示した後は、上述の（１）有利区間比率（累計）又は指示込役物比率（累計）〜（６）役物等状態比率（累計）の表示に移行し、（１）〜（６）は、それぞれ「４８００」ｍｓ間表示し、それを繰り返す。
よって、
電源投入
↓
（０）テストパターン表示（４８００ｍｓ）
↓
（１）指示込役物比率（累計）又は有利区間比率（累計）表示（４８００ｍｓ）
↓
（２）連続役物比率（６０００遊技）表示（４８００ｍｓ）
↓
（３）役物比率（６０００遊技）表示（４８００ｍｓ）
↓
（４）連続役物比率（累計）表示（４８００ｍｓ）
↓
（５）役物比率（累計）表示（４８００ｍｓ）
↓
（６）役物等状態比率（累計）表示（４８００ｍｓ）
↓
（１）指示込役物比率（累計）又は有利区間比率（累計）表示（４８００ｍｓ）
↓
：
となる。
なお、上記（１）〜（６）の各比率についても、テストパターンと同様に、上記キャリーフラグが「０」となった回数が「１６」になるまで（３００ｍｓ×１６回＝４８００ｍｓ）表示する。
【０３４９】
ここで、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合には、「３００」ｍｓの点灯と「３００」ｍｓの消灯を繰り返す（１周期「６００」ｍｓ）。
そして、点灯又は消灯時間をＴ１とし、テストパターン又は比率の表示時間をＴ２としたとき、
Ｔ２＝Ｔ１×２×ｎ（ｎは、自然数）
に設定すれば、点灯と消灯との切替えタイミングと、テストパターン表示又は比率表示の切替えタイミングとを一致させることができ、見栄えのよい表示を行うことができ、役比モニタ１１３を見る人に対して故障しているかもしれないと誤認させないようにすることができる。
上記において、「Ｔ１」を「３００」ｍｓに設定したとき、「Ｔ２」は、「６００」ｍｓの倍数となるが、各比率表示時間を「５０００ｍｓ±１０％」にするためには、「Ｔ２」を「４８００」ｍｓとすればよい。
【０３５０】
たとえば、テストパターンを点滅表示後、有利区間比率を点滅表示する場合には、
テストパターン（３００ｍｓ間点灯。累計３００ｍｓ。）
↓
テストパターン（３００ｍｓ間消灯。累計６００ｍｓ。）
↓
：
↓
テストパターン（３００ｍｓ間点灯。累計４５００ｍｓ。）
↓
テストパターン（３００ｍｓ間消灯。累計４８００ｍｓ。テストパターン表示終了。）
↓
有利区間比率（３００ｍｓ間点灯）
↓
有利区間比率（３００ｍｓ間消灯）
↓
：
となる。
【０３５１】
このようにすれば、何らかの情報の点灯表示を行うときは、「３００」ｍｓ間、点灯状態を維持することができる。換言すれば、何らかの情報の点灯表示を開始した後、「３００」ｍｓを経過する前に消灯してしまうことをなくすことができる。さらにいえば、何らかの情報の点灯表示を開始した後、当該情報がすぐに消えてしまうこと（故障しているかもしれないと誤認させること）をなくすことができる。
【０３５２】
説明を図２９のブロック図に戻す。
副制御基板８０は、第１実施形態（図１）のサブ制御基板８０と同様であるので説明を省略する。ただし、副制御基板８０のＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、ＣＰＵ８５を、それぞれ副制御ＲＷＭ８３、副制御ＲＯＭ８４、副制御ＣＰＵ８５と称する場合がある。
副制御基板８０に電気的に接続されている演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３についても第１実施形態と同様である。
接続端子板（「遊技球等貸出装置接続端子板」とも称される。）１３０は、遊技機１０と貸出ユニット２００との間での双方向通信を行うための中継基板としての役割を有する。
【０３５３】
貸出ユニット２００は、第１実施形態（図１）における管理装置２００に相当する。第１実施形態と同様に、貸出スイッチ２０２、及び返却スイッチ２０３等が設けられている。
また、貸出可能遊技媒体数表示部２０４は、第１実施形態における度数表示部２０４に相当し、貸出ユニット２００から遊技機１０に対して貸し出すことが可能な遊技媒体数の最大値を表示するものであり、たとえば３桁のＬＥＤから構成されている。
【０３５４】
さらにまた、貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６は、貸出ユニット２００から遊技機１０に対して貸し出すことができる遊技媒体数の最大値を記憶しておくものであり、たとえば貸出ユニット２００の内部に備えるＲＷＭから構成されている。貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶されている貸出可能遊技媒体数が貸出可能遊技媒体数表示部２０４に表示される。
【０３５５】
貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に貸出可能遊技媒体数「４００」が記憶されている状況下において、貸出スイッチ２０２が操作され、１回の貸出スイッチ２０２の操作により遊技媒体数「５０」を貸出ユニット２００から遊技機１０に貸し出す仕様の場合には、貸出通知が送信された後、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されている遊技媒体数に「５０」が加算される。一方、貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６の貸出可能遊技媒体数は、「４００」から「３５０」に更新される。
【０３５６】
また、返却スイッチ２０３が操作されると、貸出ユニット２００の貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体（磁気カード、ＩＣカード、ＩＣコイン等）に記憶し、当該遊技媒体数記憶媒体を貸出ユニット２００から排出する。
なお、遊技媒体数制御基板１００の遊技媒体数記憶手段１０３ａに「０」を超える遊技媒体数が記憶されており、かつ、貸出ユニット２００の貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６には遊技媒体数が記憶されていない状況下では、返却スイッチ２０３を操作しても遊技媒体数記憶媒体は排出されない。換言すれば、遊技媒体数制御基板１００の遊技媒体数記憶手段１０３ａに遊技媒体数が記憶されている場合であっても、貸出ユニット２００の貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に遊技媒体数が記憶されていなければ、返却スイッチ２０３を操作しても、遊技媒体数記憶媒体は排出されない。
【０３５７】
したがって、上記の場合には、計数スイッチ４７を操作することにより、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数を貸出ユニット２００に送信し、貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に遊技媒体数を記憶する。その後、返却スイッチ２０３を操作すれば、貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶された遊技媒体数が遊技媒体数記憶媒体に記憶され、貸出ユニット２００から排出される。貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶された遊技媒体数が遊技媒体数記憶媒体に記憶されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶された貸出可能遊技媒体数は「０」に更新される。
【０３５８】
図３０は、遊技機１０と貸出ユニット２００との間の通信に用いられる電文を説明する図である。
電文の種類としては、図３０に示すように、
１．遊技機情報通知
２．計数通知
３．貸出通知
４．貸出受領結果応答
が設けられている。
これらの電文のうち、遊技機情報通知、計数通知、貸出受領結果応答は、遊技機１０から貸出ユニット２００に送信される電文である。
一方、貸出通知は、貸出ユニット２００から遊技機１０に送信される電文である。
【０３５９】
また、各電文は、下記の５つのデータから構成されている。
（１）電文長
（２）コマンド
（３）通番、計数通番、又は貸出通番
（４）データ部
（５）チェックサム
上記５つからなるデータ群を「電文」と称し、１回の送信によって送信される。すなわち、分割送信は行わない。
【０３６０】
（１）電文長
「電文長」とは、電文長、コマンド、通番（通番、計数通番、又は貸出通番）、データ部、チェックサムの５つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、１バイトデータで構成される。たとえば、電文長が１バイト、コマンドが１バイト、通番が１バイト、データ部が１４バイト、チェックサムが１バイトの場合、電文は１８バイトとなり、電文長は１８バイトに対応したデータ（１２ｈ）となる。
【０３６１】
（２）コマンド
「コマンド」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答のうち、どの電文であるかの種別を通知するためのデータであり、１バイトデータで構成される。
たとえば、図３０に示すように、遊技機情報通知のコマンドは「０１ｈ」、計数通知のコマンドは「０２ｈ」、貸出通知のコマンドは「１３ｈ」、貸出受領結果応答のコマンドは「０３ｈ」に設定されている。
電文の受信側は、コマンドの値を判定すれば、電文の種類を識別することができる。
【０３６２】
（３）通番
「通番」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に含まれる番号を指すデータである。遊技機情報通知に含まれる通番を「通番」、計数通知に含まれる通番を「計数通番」、貸出通知に含まれる通番を「貸出通番」、貸出受領結果応答に含まれる通番を「貸出通番」と称する。これらの各種の通番は、「０」〜「ＦＦｈ」の範囲内の数値であり、１バイトデータで構成される。
通番は、遊技機１０の電源投入時は、「００ｈ」を通知するように制御する。
また、電源投入以降は、通知するごとに通番を更新（＋１）する。
通番が「ＦＦｈ」の次の値は、「０１ｈ」に更新（＋１を２回）する（「０」にはならない）。
【０３６３】
（４）データ部
「データ部」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に対応したデータに相当する。各電文のデータ部の詳細については、後述する。
（５）チェックサム
「チェックサム」とは、電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの５つからなるデータを加算し、総計の下位１バイトを示す値である。このチェックサムを用いて、受信側は、通信中のデータの破損等を把握することができ、たとえばチェックサムが一致しなかった電文の数を遊技機１０や貸出ユニット２００がカウントして、通信の不具合状況等を確認することができる。たとえば遊技機１０においては、チェックサムが一致しなかった電文の数を、所定の状況（設定値を確認可能な設定確認モード中や設定値を変更可能な設定変更モード中）に画像表示装置２３等で表示可能としてもよい。
【０３６４】
続いて、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の各データ部について、それぞれ説明する。
１．遊技機情報通知のデータ部
遊技機情報通知のデータ部は、図３０に示すように、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報から構成される。
ａ）遊技機種類
「遊技機種類」とは、遊技機１０の種類等を識別するための情報である。この情報は、たとえば管理媒体、団体区分、遊技機種類等を通知するデータである。
【０３６５】
ｂ）遊技機情報種別
「遊技機情報種別」とは、今回通知する遊技機情報通知の遊技機情報が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、又はホールコン・不正監視情報のいずれであるかを識別するための情報である。遊技機性能情報を通知する場合には「００ｈ」、遊技機設置情報を通知する場合には「０１ｈ」、ホールコン・不正監視情報を通知する場合には「０２ｈ」を通知する。
【０３６６】
ｃ）遊技機情報
「遊技機情報」は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報から構成される。遊技機情報としては、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報のうち、いずれか１つを送信する。
ここで、ホールコン・不正監視情報は、原則として「３００」ｍｓごと（遊技機情報通知の送信ごと）に送信する。
また、遊技機設置情報は、「６０」秒ごとに送信する。
さらにまた、遊技機性能情報は、原則として「１８０」秒ごとに送信する。
上記において、「原則として」とは、複数の遊技機情報の送信タイミングが重なった場合には、優先順位の高い方の遊技機情報を送信することを意味する。換言すれば、遊技機性能情報、遊技機設置情報、及びホールコン・不正監視情報の送信タイミングが重なった場合には、優先度に応じていずれか１つを送信する。図３０に示すように、「６０」秒ごとに送信する遊技機設置情報が第１優先であり、「１８０」秒ごとに送信する遊技機性能情報が第２優先である。
【０３６７】
さらに、ホールコン・不正監視情報の送信周期である「３００」ｍｓは、「３００」〜「３１０」ｍｓの範囲内であればよい。
同様に、遊技機設置情報の送信周期である「６０」秒は、「６０」〜「６２」秒の範囲内であればよい。
さらに同様に、遊技機性能情報の送信周期である「１８０」秒は、「１８０」〜「１８６」秒の範囲内であればよい。
ただし、上述した送信周期の範囲は、毎回ランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。
【０３６８】
図３１は、遊技機情報通知の遊技機情報である遊技機性能情報、遊技機設置情報、及びホールコン・不正監視情報の具体的構成を説明する図である。
（ア）遊技機性能情報
遊技機性能情報は、以下の総投入数等の情報から構成されている。
ａ）総投入数
「総投入数」とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の投入数である。なお、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総投入数として「０」が出力され得る。たとえば、累計「１０００」回の遊技において、遊技媒体の累計投入数が「２０００」であった場合には、総投入数は「２０００」となり、総投入数として「２０００」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数として「０」が出力され得る。なお、役抽選によりリプレイに当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の次回遊技のベット数は総投入数には含めない。
【０３６９】
ｂ）総付与数
「総付与数」とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の付与数である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総付与数として「０」が出力され得る。たとえば、累計「１０００」回の遊技において、付与された遊技媒体の累計数が「２０００」であった場合には、総付与数は「２０００」となり、総付与数として「２０００」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総付与数として「０」が出力され得る。
なお、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて、当該遊技におけるベット数の遊技媒体が自動ベットされた場合には、その自動ベットされた遊技媒体は「付与数」には含めない。
【０３７０】
ｃ）ＭＹ（差数）
「ＭＹ」は、「差数」、「差枚数」とも称される。
「ＭＹ」とは、電源が投入されてからの遊技媒体の付与数と投入数とから算出可能な最大差数の情報である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、ＭＹとして「０」が出力され得る。具体的には、遊技の結果が得られたときの遊技媒体数が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技媒体数の増加数（総付与数から総投入数を引いた数）である最大差数を「ＭＹ」と称する。たとえば、累計「１０００」回の遊技において、「１００」回目の遊技が最も遊技媒体数の差数が少なく、そのときの遊技媒体数が「−２００」であり、その時点から「８００」回目の遊技が最も遊技媒体数の差数が多く、そのときの遊技媒体数が「＋８００」であるときには、ＭＹは「＋１０００」となり、ＭＹとして「１０００」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、ＭＹとして「０」が出力され得る。
【０３７１】
ｄ）役物総付与数
「役物総付与数」とは、電源が投入されてからの役物（シングルボーナス（ＳＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、及びチャレンジボーナス（ＣＢ））の作動により付与された遊技媒体の総数（累積数）である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、役物総付与数として「０」が出力され得る。たとえば、累計「１０００」回の遊技において、役物の作動により得られた総遊技媒体数が「１００」であった場合には、役物総付与数は「１００」となり、役物総付与数として「１００」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には役物総付与数として「０」が出力され得る。
【０３７２】
ｅ）連続役物総付与数
「連続役物総付与数」とは、電源が投入されてからの連続役物（第一種特別役物。レギュラーボーナス（ＲＢ）とも称する。）の作動により付与された遊技媒体の総数（累積数）である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、連続役物総付与数として「０」が出力され得る。たとえば、累計「１０００」回の遊技において、連続役物の作動により得られた総遊技媒体数が「１００」であった場合には、連続役物総付与数は「１００」となり、連続役物総付与数として「１００」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数として「０」が出力され得る。
なお、第一種特別役物連続作動装置（「１種ＢＢ」とも称される。）による第一種特別役物の作動により付与される遊技媒体の付与数も、連続役物総付与数として累積される。
【０３７３】
ｆ）役物比率
上述したように、役比モニタ１１３によって表示される役物比率（累計）の値である。累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）未満であるときは、役物比率（累計）として「ＦＦｈ」を出力するように構成されている。
ｇ）連続役物比率
上述したように、役比モニタ１１３によって表示される連続役物比率（累計）の値である。累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）未満であるときは、連続役物比率（累計）として「ＦＦｈ」を出力するように構成されている。
【０３７４】
ｈ）有利区間比率
上述したように、役比モニタ１１３によって表示される有利区間比率（累計）の値である。累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５０００回）未満においては、有利区間比率として「ＦＦｈ」を出力するように構成されている。また、有利区間を備えていない遊技機においても、「ＦＦｈ」を出力するように構成されている。
ｉ）指示込役物比率
上述したように、役比モニタ１１３によって表示される指示込役物比率（累計）の値である。累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５０００回）未満においては、指示込役物比率として「ＦＦｈ」を出力するように構成されている。また、役物や指示機能を備えていない遊技機においても、「ＦＦｈ」を出力するように構成されている。
【０３７５】
ｊ）役物等状態比率
上述したように、役比モニタ１１３によって表示される役物等状態比率（累計）の値である。累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５０００回）未満においては、役物等状態比率として「ＦＦｈ」を出力するように構成されている。また、役物を備えていない遊技機においても、「ＦＦｈ」を出力するように構成されている。
ｋ）遊技回数
「遊技回数」とは、遊技機１０の電源が投入されてからの累積した遊技回数である。遊技機１０の電源が投入されたときにクリアされる（「０」が記憶される）。
ｌ）その他
上記以外の情報として、貸出ユニット２００で使用される情報等、複数種類の情報が挙げられるが、本実施形態では説明を割愛する。
【０３７６】
（イ）遊技機設置情報
遊技機設置情報は、以下の主制御チップＩＤ番号等の情報から構成されている。
ａ）主制御チップＩＤ番号
「主制御チップＩＤ番号」とは、主制御基板５０に設けられたＣＰＵ５５、ＲＷＭ５３、及びＲＯＭ５４が一体となった主制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含む情報であり、同一機種であっても遊技機１０ごとに異なる情報となる。
ｂ）主制御チップメーカコード
「主制御チップメーカコード」とは、主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
【０３７７】
ｃ）主制御チップ製品コード
「主制御チップ製品コード」とは、主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機１０の機種名を示す情報である。
上述した主制御チップＩＤ番号、主制御チップメーカコード、及び主制御チップ製品コードは、遊技機１０の電源が投入されたときの電源投入処理において、主制御基板５０から遊技媒体数制御基板１００に送信されるように構成されている。そして、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に、それぞれ、主制御チップＩＤ番号、主制御チップメーカコード、及び主制御チップ製品コードを記憶するように構成されている。
【０３７８】
ｄ）遊技媒体数制御チップＩＤ番号
「遊技媒体数制御チップＩＤ番号」とは、遊技媒体数制御基板１００に設けられたＣＰＵ１０５、ＲＷＭ１０３、及びＲＯＭ１０４が一体となった遊技媒体数制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含む情報であり、同一機種であっても遊技機１０ごとに異なる情報となる。
なお、遊技媒体数制御基板１００を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップＩＤ番号として「００００００００００００００００００ｈ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。
【０３７９】
ｅ）遊技媒体数制御チップメーカコード
「遊技媒体数制御チップメーカコード」とは、遊技媒体数制御チップの内蔵メモリ（ＲＯＭ５４）に記憶した遊技機メーカを示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板１００を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップメーカコードとして「００００００ｈ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。
ｆ）遊技媒体数制御チップ製品コード
「遊技媒体数制御チップ製品コード」とは、主制御チップの内蔵メモリ（ＲＯＭ５４）に記憶した遊技機１０の機種名を示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板１００を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップ製品コードとして「００００００００００００００００ｈ」を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０３８０】
（ウ）ホールコン・不正監視情報
ホールコン・不正監視情報は、以下の遊技媒体数等の情報から構成されている。
ａ）遊技媒体数
「遊技媒体数」とは、遊技媒体数制御基板１００に記憶されている現在の遊技媒体数（総数）を示す情報であり、遊技媒体の投入（ベット）により減じられ、小役の入賞に基づく遊技媒体の付与により加算される。現在の遊技媒体数は、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶されており、遊技媒体数表示部１２１に表示される。遊技媒体数としてたとえば「２０００」を記憶している場合には、遊技媒体数として「０００７Ｄ０ｈ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。なお、遊技媒体数制御基板１００で記憶可能な遊技媒体数の上限値は「１６３８３（Ｄ）」としている。
なお、現在の遊技媒体数を（「３００」ｍｓごとに）貸出ユニット２００に送信することで、貸出ユニット２００側でも遊技媒体数を管理することが可能となる。これにより、セキュリティ性をより強化することができる。
【０３８１】
ｂ）投入数
「投入数」とは、投入（ベット）されている遊技媒体数を示す情報である。たとえば遊技媒体数「３」を投入（ベット）した場合には、「０３ｈ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。また、「３」を投入した状況から遊技を開始する前に（スタートスイッチ４１が操作される前に）精算スイッチ４６の操作により投入数「３」を遊技媒体数制御基板１００に戻す場合には、「−３」に相当する「ＦＤｈ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。換言すると、「−３」（ＦＤｈ）〜＋３（０３ｈ）の情報を貸出ユニット２００に出力可能とする。
【０３８２】
ｃ）付与数
「付与数」とは、すべてのリール３１が停止した後、有効ライン上に停止した（入賞した）図柄組合せの態様によって、付与された遊技媒体数（配当）を示す情報である。たとえば、遊技媒体数「８」が付与された場合には「０８ｈ」の情報を出力可能とし、「１５」が付与され場合には「０Ｆｈ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。
このように、遊技機１０は、上述した「遊技媒体数」、「投入数」、「付与数」を貸出ユニット２００に送信することで、貸出ユニット２００側では、遊技媒体数の異常を検知可能となっている。
【０３８３】
ｄ）主制御状態１
「主制御状態１」とは、遊技状態に関する状態を示す情報である。具体的には、１バイトのデータのうち、ビットごとにどの遊技状態であるかを割り当てられている。たとえば、Ｄ０ビットが「１」のときにはＲＢ状態であることをし、また、たとえばＤ１ビットが「１」のときにはＢＢ状態であることを示し、さらにまた、たとえばＤ２ビットが「１」であるときはＡＴ状態であることを示す。そして、遊技機１０は、これらの情報を貸出ユニット２００に出力可能とする。
【０３８４】
Ｄ３〜Ｄ６ビットは、遊技機状態信号１〜４に対応している。遊技機状態信号１〜４は、遊技機１０の種類に応じて使用用途を変更したり、使用しなかったりすることができる。たとえばＡＴで付与した遊技媒体数が「１００」に達するごとに、遊技機状態信号１を出力可能とすることが挙げられる。Ｄ７ビットは未使用であり、遊技機１０の種類にかかわらず「０」が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば、ＡＴ状態であることを報知する場合には、「０００００１００Ｂ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。
【０３８５】
ｅ）主制御状態２
「主制御状態２」とは、主制御状態１と同様に、遊技状態に関する状態を示す情報である。Ｄ０ビットからＤ２ビットは、遊技機状態信号５〜７に対応している。遊技状態信号５〜７は、遊技機１０の種類に応じて使用用途を変更したり、使用しなかったりすることができる。たとえば、特定のＲＴ状態（再遊技確率変動（高確率）状態）に移行した場合に、遊技状態信号５を出力することなどが挙げられる。Ｄ３〜Ｄ７ビットは未使用であり、遊技機１０の種類にかかわらず「０」が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば特定のＲＴ状態へ移行した際には、「０００００００１Ｂ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。
【０３８６】
ｆ）遊技機エラー状態
「遊技機エラー状態」とは、遊技機１０で発生中のエラーを示すエラーコード等を含む情報である。
具体的には、Ｄ０〜Ｄ５ビットでエラーコードを示す。Ｄ６ビットで遊技媒体数制御基板１００のエラー（この場合には、Ｄ６ビットは「０」）であるか、又は主制御基板５０のエラー（この場合にはＤ６ビットは「１」）であるかを示す。Ｄ７ビットで貸出ユニット２００にてエラー報知のみを行うもの（この場合にはＤ７ビットは「０」）であるか、又は貸出ユニット２００にてエラー報知を行うとともに、貸出ユニット２００を通じてホールコンピュータ３００にもエラーコードを通知するもの（この場合にはＤ７ビットが「１」）であるかを示す。
【０３８７】
たとえば、エラーの種類として乱数異常エラーと、電波異常エラーとを検出可能な遊技機１０であるとする。このとき、エラーコードとして、乱数異常エラーを「００００１Ｂ」とし、電波異常エラーを「０００１０Ｂ」と定め、このエラーコードを含む情報を出力することが可能となる。具体的には、乱数異常エラーは、主制御基板５０のエラーであって、貸出ユニット２００でエラー報知のみを行う場合には、「０１０００００１Ｂ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。また、電波異常エラーは、遊技媒体数制御基板１００のエラーであって、貸出ユニット２００でエラー報知を行い、さらにホールコンピュータ３００にもエラーコードを通知する場合には、「１０００００１０Ｂ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。なお、エラーが未発生の場合や、エラーコードを有していない遊技機の場合には、「００００００００Ｂ」を貸出ユニット２００に出力可能とする。
【０３８８】
ｇ）遊技機不正１（主制御）
「遊技機不正１（主制御）」とは、主制御基板５０に係る不正の検知や主制御基板５０に係る状態に関する情報である。なお、遊技機不正１（主制御）の信号は、ホールコンピュータ３００用の信号として扱う。換言すると、遊技機１０から出力された遊技機不正１（主制御）の各信号は、貸出ユニット２００を通じて、ホールコンピュータ３００へ出力されるようになっている。
【０３８９】
遊技機不正１（主制御）を構成する各信号は、以下の通りである。
まず、Ｄ０ビットには設定変更中信号が割り当てられている。Ｄ０ビットが「１」であるときは、設定変更中（設定変更モード中）及び設定変更が行われたことを示す。設定変更中信号は、設定変更中〜設定変更後の１遊技終了時（たとえば、全リール３１が停止し、遊技媒体の付与処理が終了したとき）まではＤ０ビットが「１」となる。設定変更中〜設定変更後の１遊技終了時以外の状況では、Ｄ０ビットは「０」となる。
Ｄ１ビットには設定確認中信号が割り当てられている。設定確認中（設定確認モード中）のときはＤ１ビットが「１」となり、設定確認中以外の状況ではＤ１ビットが「０」となる。
【０３９０】
Ｄ２ビットには不正検知信号１、Ｄ３ビットには不正検知信号２、Ｄ４ビットには不正検知信号３がそれぞれ割り当てられている。たえとば、乱数異常を不正とした遊技機１０において、乱数異常の検知を不正検知信号１に割り当てた場合に、乱数異常を検知した場合にはＤ２ビットが「１」となり、乱数異常を検知していない場合にはＤ２ビットが「０」となる。
Ｄ５ビットにはセキュリティ信号が割り当てられている。具体的には、不正検知信号を出力しているとき、設定変更中信号を出力しているとき、設定確認中信号を出力しているときのいずれかの状況下でＤ５ビットが「１」となり、それ以外の状況ではＤ５ビットは「０」となる。
Ｄ６及びＤ７ビットは未使用であり、いずれの「０」となる。
【０３９１】
ｈ）遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）
「遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）」とは、主制御基板５０又は遊技媒体数制御基板１００に係る不正の検知や主制御基板５０又は遊技媒体数制御基板１００に係る状態を示す情報である。なお、遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）の信号は、ホールコンピュータ３００用の信号として扱う。換言すると、遊技機１０から出力された遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）の各信号は、貸出ユニット２００を通じて、ホールコンピュータ３００へ出力されるようになっている。
【０３９２】
遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）を構成する各信号は、以下の通りである。
Ｄ０ビットには、設定ドアオープン信号が割り当てられている。「設定ドアオープン信号」とは、設定変更を行うための設定キースイッチ１２をカバーする設定キースイッチカバーが開放しているか否かを示す信号である。設定キースイッチカバーが開放しているときにはＤ０ビットが「１」となり、設定キースイッチカバーが閉鎖しているときにはＤ０ビットが「０」となる。なお、設定キースイッチカバーを設けていない遊技機や、設定キースイッチカバーの開放を検知する機能を有していない遊技機においては、Ｄ０ビットが「０」となる。
【０３９３】
Ｄ１ビットには、ドアオープン信号が割り当てられている。「ドアオープン信号」とは、遊技機１０の扉（「前扉」、「フロントドア」とも称される。）が開放しているか否かを示す情報である。遊技機１０の扉が開放しているときにはＤ１ビットが「１」となり、遊技機１０の扉が閉鎖しているときにはＤ１ビットが「０」となる。
Ｄ２ビットは未使用であり、「０」である。
Ｄ３ビットには、遊技媒体数クリア検知が割り当てられている。「遊技媒体数クリア検知」とは、遊技媒体数制御基板１００に設けられた総遊技媒体数クリアスイッチ１１２が操作された（総遊技媒体数がクリアされた）ことの検知である。
総遊技媒体数クリアスイッチ１１２の操作を検出した場合にはＤ３ビットが「１」となり、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２の操作を検出していない場合にはＤ３ビットが「０」となる。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２を備えていない遊技機の場合には、Ｄ３ビットは「０」となる。
Ｄ４〜Ｄ７ビットは未使用であり、これらのビットは「０」となる。
【０３９４】
ｉ）遊技機不正３（主制御又は遊技媒体数制御）
「遊技機不正３」とは、予備として設けられ、主制御基板５０又は遊技媒体数制御基板１００に係る不正の検知や、主制御基板５０又は遊技媒体数制御基板１００に係る状態の情報を示す。
本実施形態の遊技機１０においては、遊技機不正３（主制御又は遊技媒体数制御）は未使用であり、Ｄ０〜Ｄ７ビットは「０」となる。
さらに、図３１では図示していないが、ホールコン・不正監視情報として、他にも情報が設けられているが、本実施形態では説明を割愛する。
【０３９５】
説明を図３０に戻す。
２．計数通知のデータ部
計数通知のデータ部は、計数遊技媒体数と、計数累積遊技媒体数とから構成される。
ａ）計数遊技媒体数
「計数遊技媒体数」は、計数スイッチ４７が操作されたことに基づいて遊技機１０から貸出ユニット２００に送信する（戻す）遊技媒体数である。計数遊技媒体数は、「０ｘ００ｈ」から「０ｘ３２ｈ」までの範囲となっており、１回の計数通知では最大「５０（Ｄ）」を貸出ユニット２００に送信可能となっている。また、遊技媒体数制御基板１００が記憶している遊技媒体数が「５０」以上である場合は、「５０」を示す「０ｘ３２ｈ」のデータが送信されるが、遊技媒体数制御基板１００が記憶している遊技媒体数が「５０」未満である場合は遊技媒体数制御基板１００が記憶している現在の遊技媒体数に応じたデータが送信される。たとえば、遊技媒体数制御基板１００が記憶している遊技媒体数が「３０（Ｄ）」である場合には、「０ｘ１Ｅｈ」のデータが送信される。
【０３９６】
なお、上述した計数遊技媒体数の例は、計数スイッチ４７の操作を１回のみ受け付けた（以下、「短押し操作」と称する場合がある。）ときに「５０」を通知する場合の例であるが、計数スイッチ４７の短押し操作を受け付けた場合は計数遊技媒体数として「１」を通知し、計数スイッチ４７の長押し操作を受け付けた場合は計数遊技媒体数として「５０」を通知してもよい。
ここで、「計数スイッチ４７の短押し操作を受け付けた」とは、たとえば、遊技媒体数制御基板１００が計数スイッチ４７の操作受け付けに関するレベルデータがオンを示す値となっている期間（割込み処理で計数スイッチ４７の操作受付がオンを示す値となっている期間）が所定期間未満（たとえば「１」秒未満）である場合が挙げられる。すなわち、前記所定期間未満の時間で計数スイッチ４７の操作が受け付けられた場合には、計数スイッチ４７の短押し操作を受け付けたと判断し、計数遊技媒体数を「１」とする。
【０３９７】
計数スイッチ４７が１回操作されたときに、一律に遊技媒体数「５０」を計数すると、遊技者の意思で遊技媒体数「５０」未満、たとえば遊技媒体数「１」を取り出すことができなくなる。したがって、計数スイッチ４７のたとえば短押し操作により、最小単位の遊技媒体数「１」を取り出すことができれば、「遊技媒体を自由に取り出すことができる性能を有する」という計数スイッチ４７の趣旨に合致するものとなる。
【０３９８】
一方、「計数スイッチ４７の長押し操作を受け付けた」とは、たとえば、遊技媒体数制御基板１００が計数スイッチ４７の操作受付けに関するレベルデータがオンを示す値となっている期間（割込み処理で計数スイッチ４７の操作受付がオンを示す値となっている期間）が所定期間以上（たとえば「１」秒以上）である場合が挙げられる。すなわち、所定期間以上の時間、計数スイッチ４７の操作が受け付けられた場合に、計数スイッチ４７の長押し操作を受け付けたとして、計数遊技媒体数を「５０」とする。
【０３９９】
なお、計数通知において計数遊技媒体数「５０」を貸出ユニット２００に送信した後、次に計数通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチ４７が未だ長押しされている場合は、計数通知として計数遊技媒体数「５０」を貸出ユニット２００に送信する。すなわち、一度長押し判定した後は、計数スイッチ４７の操作がなくなるまで（計数スイッチ４７の操作受付けに関するレベルデータがオフを示す値となるまで）計数通知において計数遊技媒体数「５０」を貸出ユニット２００に送信し続ける。この場合、計数スイッチ４７が長押し操作されていると判断するまでの間（たとえば「１」秒間）は計数されないことになる。
【０４００】
ｂ）計数累積遊技媒体数
「計数累積遊技媒体数」とは、遊技機１０の電源投入時からの計数遊技媒体数の累積値である。計数累積遊技媒体数は、「０ｘ００００ｈ」から「０ｘＦＦＦＦｈ」までの範囲であり、計数が行われるごとにその計数遊技媒体数を加算する。なお、計数累積遊技媒体数が「０ｘＦＦＦＦｈ」を超える場合は「０ｘＦＦＦＦｈ」の次の値を「０ｘ００００ｈ」とする。また、遊技機１０の電源投入があった場合は、計数累積遊技媒体数をクリアする（「０」にする）。
【０４０１】
３．貸出通知のデータ部
貸出通知のデータ部である「貸出遊技媒体数」は、貸出ユニット２００の貸出スイッチ２０２が操作されることで、貸出ユニット２００から遊技機１０に送信される貸出しに関する遊技媒体数である。貸出遊技媒体数は、「０ｘ００ｈ」から「０ｘ３２ｈ」までの範囲であり、１回の貸出通知では最大「５０（Ｄ）」を遊技機１０に送信可能となっている。また、貸出ユニット２００側に記憶されている貸出可能遊技媒体数が「５０」以上である場合は、「５０」を示す「０ｘ３２ｈ」のデータが遊技機１０に送信される。これに対し、貸出ユニット２００側に記憶されている貸出可能遊技媒体数が「５０」未満である場合は、貸出ユニット２００側に記憶されている現在の貸出可能遊技媒体数に応じたデータが送信される。たとえば、貸出可能遊技媒体数が「２０」の場合は「２０」を示す「０ｘ１４ｈ」のデータが送信される。
【０４０２】
４．貸出受領結果応答のデータ部
貸出受領結果応答のデータ部である「貸出遊技媒体数受領結果」は、貸出ユニット２００から遊技機１０に送信される貸出遊技媒体数のデータを受信したことに基づいて、遊技機１０から貸出ユニット２００に送信されるデータである。貸出ユニット２００から受信したデータが正常であるときは「０ｘ００ｈ」となり、異常であるときは「０ｘ０１ｈ」となる。
異常となる場合としては、たとえば、
ａ）貸出ユニット２００から通知された貸出通番が連続していない場合、
ｂ）遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３の異常等により遊技機１０側が貸出不可能な状態である場合、
ｃ）遊技媒体数制御基板１００が記憶している総遊技媒体数と貸出遊技媒体数とを加算した値が遊技媒体数制御基板１００が記憶する遊技媒体数の記憶上限値を超える場合
等が挙げられる。
また、その他の要因で「０ｘ００ｈ」、「０ｘ０１ｈ」以外の値となったときも貸出ユニット２００は異常と判断する。
【０４０３】
続いて、遊技機１０と貸出ユニット２００との間の通信について説明する。
図３２は、遊技機１０と貸出ユニット２００との間の基本通信シーケンスを示すタイムチャートである。
遊技機１０は、遊技機１０の起動が完了したときから、貸出ユニット２００に対し、遊技機情報通知を「３００」ｍｓごとに送信する。図３２の例では、通番「ｎ」の遊技機情報通知を送信した後、「３００」ｍｓ経過後に、通番「ｎ＋１」の遊技機情報通知を送信している。
なお、遊技機情報通知の遊技機情報中、図３０に示したように、遊技機性能情報は「１８０」秒ごとに送信し、遊技機設置情報は「６０」秒ごとに送信し、ホールコン・不正監視情報は「３００」ｍｓごとに送信するが、その点については、後述する。
【０４０４】
さらに、遊技機１０は、貸出ユニット２００に対し、遊技機情報通知を送信した後、「１００」ｍｓ後に計数通知を送信する。
また、貸出ユニット２００は、計数通知を受信した後、「１７０」ｍｓ以内に、遊技機１０に対して貸出通知を送信する。そして、遊技機１０は、貸出通知を受信した後、「１０」ｍｓ以内に貸出受領結果応答を貸出ユニット２００に送信する。
遊技機１０は、遊技機情報通知を送信してから「３００」ｍｓ後に次の遊技機情報通知を送信するため、貸出受領結果応答を送信してから次の遊技機情報通知を送信するまでの間は、「２０」ｍｓ以上となる。
【０４０５】
図３３は、遊技機１０と貸出ユニット２００との起動シーケンスの例１を説明するタイムチャートであり、遊技機１０が先に起動した場合を示す。
遊技機１０、及び貸出ユニット２００の双方の電源がオフ（「電源断」と同義である。以下同じ。）の場合は、遊技機１０と貸出ユニット２００とのＶＬ信号及びＰＳＩ信号はオフとなっている。
ＶＬ信号は、遊技機１０が遊技可能（遊技媒体をベット可能）となったときにオンになる信号であり、貸出ユニット２００が起動するまでオフとなっている信号である。
また、ＰＳＩ信号は、遊技機１０と貸出ユニット２００との接続信号であり、貸出ユニット２００が起動するまでオフとなっている信号である。
【０４０６】
電源がオンにされた後、遊技機１０の起動が完了した時点で、貸出ユニット２００の起動は未だ完了していない。
この状況下において、遊技機１０は、電文通知のプログラムに従って、最初の電文、すなわち遊技機情報通知を貸出ユニット２００に送信し、さらに上述したように、遊技機情報通知の送信から「１００」ｍｓ後に計数通知を送信する。しかし、遊技機情報通知及び計数通知の送信時には、貸出ユニット２００の起動がまだ完了していないので、貸出ユニット２００は、この遊技機情報通知及び計数通知を受信できない。図中、「?」印は、遊技機１０が遊技機情報通知及び計数通知を送信したものの、貸出ユニット２００がこれらの通知を受信できないことを示している。
さらに、貸出ユニット２００が未だ起動しておらず、かつ計数通知を受信していないので、貸出ユニット２００から遊技機１０に対して貸出通知が送信されることもない。よって、遊技機１０は、貸出受領結果応答を送信することもない。
【０４０７】
遊技機１０の起動が完了した後、最初に送信する遊技機情報通知の通番と計数通知の計数通番は、「０ｘ００ｈ」を送信する。また、通番や計数通番は、遊技機１０と貸出ユニット２００とが接続されているか否かにかかわらず更新されるため、次に送信するタイミング（遊技機１０の起動完了後、最初に送信した遊技機情報通知の「３００」ｍｓ後に送信するタイミング）では、通番及び計数通番として「０ｘ０１ｈ」を送信する。
【０４０８】
その後、貸出ユニット２００の起動が完了すると、ＶＬ信号及びＰＳＩ信号がオンになり、遊技機１０のベットスイッチ４０の操作及び計数スイッチ４７の操作が有効になる。また、遊技機１０から送信した情報を貸出ユニット２００が受信可能となる。貸出ユニット２００は、その起動後は、計数通知の受信に基づいて貸出通知を遊技機１０に送信可能となる。図３３の例では、計数通番「ｍ」の計数通知を遊技機１０が貸出ユニット２００に送信し、貸出ユニット２００が当該通知を受信すると、貸出通番「ｋ」の貸出通知を遊技機１０に送信する例を示している。
さらに、遊技機１０は、受信した貸出通知に基づいて貸出受領結果応答を貸出ユニット２００に送信可能となる。図３３の例では、遊技機１０は、貸出通番「ｋ」の貸出通知を受信したことに基づいて、貸出通番「ｋ」の貸出受領結果応答を貸出ユニット２００に送信した例を示している。
【０４０９】
上述したように、遊技機１０は、貸出ユニット２００が起動しているか否かにかかわらず、遊技機情報通知や計数通知を送信するため、貸出ユニット２００は、貸出ユニット２００の起動が完了した後に遊技機１０から送信された遊技機情報通知の通番、及び計数通知の計数通番から管理する。このように構成することで、遊技機１０は、貸出ユニット２００の状況を判断することなく電文を送信できるため、貸出ユニット２００の状況を判断するためのプログラム容量を削減することができる。
【０４１０】
図３４は、遊技機１０と貸出ユニット２００との起動シーケンスの例２を説明するタイムチャートであり、貸出ユニット２００が先に起動した場合を示す。
遊技機１０の電源がオフの状態において、貸出ユニット２００の電源のみがオンにされると、貸出ユニット２００のみが起動を開始する。貸出ユニット２００の起動中は、ＶＬ信号及びＰＳＩ信号はオフである。
そして、貸出ユニット２００の起動が完了すると、貸出ユニット２００のＶＬ信号及びＰＳＩ信号がオンになる。
【０４１１】
図３４では、貸出ユニット２００のＶＬ信号及びＰＳＩ信号がオンになった後に、遊技機１０の電源がオンにされた例を示している。
そして、遊技機１０の起動が完了すると、遊技機１０及び貸出ユニット２００双方のＶＬ信号及びＰＳＩ信号がオンになり、遊技機１０のベットスイッチ４０の操作及び計数スイッチ４７の操作が有効になる。
【０４１２】
そして、図３３の例と同様に、遊技機１０は、電文通知のプログラムに従って、最初の電文、すなわち遊技機情報通知を貸出ユニット２００に送信し、さらに、遊技機情報通知の送信から「１００」ｍｓ後に計数通知を送信する。この時点で貸出ユニット２００の起動は完了しているので、貸出ユニット２００は、最初の遊技機情報通知及び計数通知を受信可能である。
貸出ユニット２００は、計数通知を受信したときは、「１７０」ｍｓ以内に貸出通知を遊技機１０に送信する。さらに、遊技機１０は、貸出通知を受信すると、「１０」ｍｓ以内に、貸出受領結果応答を貸出ユニット２００に送信する。
以上のようにして、遊技機１０の起動完了時にすでに貸出ユニット２００の起動が完了している場合には、貸出ユニット２００は、遊技機１０から送信される最初の電文（通番「０」の遊技機情報通知）から受信することができる。
【０４１３】
図３５は、遊技機情報通知の基本シーケンスを説明するタイムチャートである。
図３５中、遊技機１０の起動完了後、最初の遊技機情報通知を「Ａ０」とし、それ以降の遊技機情報通知を、「Ａ１」、「Ａ２」、・・・と称する。
同様に、計数通知を「Ｂ０」、「Ｂ１」、「Ｂ２」、・・・と称し、貸出通知を「Ｃ０」、「Ｃ１」、「Ｃ２」、・・・と称し、貸出受領結果応答を「Ｄ０」、「Ｄ１」、「Ｄ２」、・・・と称する。
図３２で示したように、遊技機１０は、貸出ユニット２００に対し、「３００」ｍｓごとに、遊技機情報通知を送信する。
ここで、図３０に示したように、
（１）遊技機性能情報：１８０秒ごと（第２優先）
（２）遊技機設置情報：６０秒ごと（第１優先）
（３）ホールコン・不正監視情報：３００ｍｓごと
に、いずれかの遊技機情報を含む遊技機情報通知を送信する。
【０４１４】
ホールコン・不正監視情報は、原則として「３００」ｍｓごとに送信するが、「６０」秒ごとに送信する遊技機設置情報の送信周期と重なり、かつ「１８０」秒ごとに送信する遊技機性能情報の送信周期と重ならない場合には、当該送信タイミングでは、遊技機設置情報を優先して送信し、遊技機設置情報の送信後の次の送信タイミング（「３００」ｍｓ後）に、ホールコン・不正監視情報を送信する。
図３５において、遊技機１０の起動後、「２００」回目の遊技機情報通知（図中、「Ａ１９９」）の送信は、最初の遊技機情報通知の送信時から「６０」秒経過時となる（３００ｍｓ×２００＝６００００ｍｓ）。
したがって、「Ａ１９９」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報よりも優先して、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を送信する。そして、その送信から「３００」ｍｓ後の「Ａ２００」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を送信する。
【０４１５】
さらに、「６０」秒周期である遊技機設置情報の送信周期と重なり、かつ「１８０」秒周期である遊技機性能情報の送信周期と重なる場合には、第１優先として、遊技機設置情報を送信し、その次の送信周期（遊技機設置情報の送信から「３００」ｍｓ後）に、第２優先として遊技機性能情報を送信する。さらに、その次の送信周期（遊技機性能情報の送信から「３００」ｍｓ後）に、ホールコン・不正監視情報を送信する。
図３５において、「Ａ５９９」の遊技機情報通知の送信タイミングは、最初の遊技機情報通知の送信時から、「６０」秒経過時かつ「１８０」秒経過時である（３００ｍｓ×６００＝１８００００ｍｓ）。なお、「１８０」秒経過時は、常に「６０」秒経過時に相当する。
【０４１６】
したがって、「Ａ５９９」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、第１優先として、遊技機設置情報を送信する。さらに、その時点から「３００」ｍｓ経過後の「Ａ６００」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、第２優先として、遊技機性能情報を送信する。さらに、その時点から「３００」ｍｓ経過後の「Ａ６０１」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報を送信する。
【０４１７】
遊技機情報通知を送信するときは、遊技機情報（ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報）を取得し（ＲＷＭやＲＯＭ等から読込み）、送信用レジスタに記憶し、所定の出力ポートから送信する。
したがって、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報は、いずれも、送信する直前の最新の情報を送信する。
遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報は、主制御チップＩＤ番号等であるため、時間の経過（遊技の進行）とともに変化する情報ではなく、固定的情報である。
一方、ホールコン・不正監視情報は、図３１に示したように、遊技媒体数、投入数、付与数等を含む情報であるから、遊技の進行（時間経過）によって変化する情報である。
【０４１８】
そして、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の送信周期がすべて重なったときは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の優先順位で送信されるため、遊技機情報通知の送信周期（「３００」ｍｓ）が到来した時から、最長で、「６００」ｍｓ、ホールコン・不正監視情報の送信が遅れる。
【０４１９】
この場合、遊技機設置情報の送信タイミングの時点でホールコン・不正監視情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「６００」ｍｓ経過後（遊技機設置情報の送信後、かつ遊技機性能情報の送信後）にホールコン・不正監視情報を送信すると、「６００」ｍｓ前のホールコン・不正監視情報を送信することになってしまう。
そこで、ホールコン・不正監視情報の送信時には、実際に送信する直前に、ホールコン・不正監視情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
【０４２０】
以上は、遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報の送信周期が重なったときも同様である。この場合には、遊技機情報通知の送信周期（「３００」ｍｓ）が到来したときから、「３００」ｍｓ後に、ホールコン・不正監視情報が送信される。
ここで、遊技機設置情報の送信タイミングの時点でホールコン・不正監視情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「３００」ｍｓ経過後にホールコン・不正監視情報を送信すると、「３００」ｍｓ前のホールコン・不正監視情報を送信することになってしまう。
そこで、ホールコン・不正監視情報の送信時には、実際に送信する直前に、ホールコン・不正監視情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
【０４２１】
また、遊技機性能情報は、図３１に示したように、総投入数、総付与数、ＭＹ等を含む情報であるから、遊技の進行（時間経過）によって変化する。
そして、遊技機設置情報と遊技機性能情報との送信周期が重なったときは、遊技機設置情報が遊技機性能情報よりも優先して送信されるため、遊技機情報通知の送信周期（「３００」ｍｓ）が到来したときから、「３００」ｍｓ経過後に、遊技機性能情報が送信される。
この場合、遊技機設置情報の送信タイミングの時点で遊技機性能情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「３００」ｍｓ経過後に遊技機性能情報を送信すると、「３００」ｍｓ前の遊技機性能情報を送信することになってしまう。
そこで、遊技機性能情報の送信時には、実際に送信する直前に遊技機性能情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
換言すると、「３００」ｍｓごとの遊技機情報通知の送信タイミングでは、今回の割込み処理で送信する遊技機情報通知の遊技機情報（ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報のいずれか）のみを、送信用レジスタに記憶する。
【０４２２】
図３６は、計数通知シーケンスを説明するタイムチャートである。
遊技者が遊技を終了するとき等に、計数スイッチ４７が操作されると、遊技機１０側の遊技媒体を貸出ユニット２００に送信する（戻す、返却する）処理を実行する。
なお、計数処理は、遊技機１０側の遊技媒体データを貸出ユニット２００に実際に伝送ないし転送処理を実行するわけではなく、遊技機１０の遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数の減算処理を実行し、かつ、貸出ユニット２００の貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶された遊技媒体数の加算処理を実行するものである。
図３６の例では、計数スイッチ４７の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板１００（遊技媒体数記憶手段１０３ａ）に記憶されている（総）遊技媒体数が「２００」であり、貸出ユニット２００に記憶されている貸出可能遊技媒体数は「２０」であるものとする。
【０４２３】
遊技機１０及び貸出ユニット２００の起動が完了しており、遊技機１０と貸出ユニット２００との通信が可能な状況下において、計数スイッチ４７の操作（オン）を検知した後の最初の遊技機情報通知を貸出ユニット２００に送信するタイミングでは、遊技機情報通知の通番は「ｎ」であるものとする。また、この時点で遊技媒体数制御基板１００に記憶されている遊技媒体数は「２００」であるので、遊技媒体数「２００」を貸出ユニット２００に送信する。
さらに、遊技機１０は、計数通知を貸出ユニット２００に更新する。このときの計数通知の計数通番は「ｍ」であるものとする。また、このときの計数通知における計数遊技媒体数は「５０」である。この例では、計数スイッチ４７の操作が検知されると、１回の計数通知の送信で計数遊技媒体数「５０」を送信するものとする。
【０４２４】
また、当該計数に係る処理が遊技機１０の起動が完了してから初めての計数に係る処理であるとすると、計数通知として計数累積遊技媒体数「５０」を送信する。なお、遊技機１０は、計数通知を送信する処理を実行する前に、遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する。したがって、計数通知を送信する処理を実行する前に、遊技媒体数制御基板１００に記憶されている遊技媒体数は、「２００」から「１５０」に更新される。また、貸出ユニット２００は、計数通知を受信すると、貸出ユニット２００の貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６に記憶されている貸出可能遊技媒体数に、計数遊技媒体を加算する。したがって、図３６の例では、貸出可能遊技媒体数は、「２０」から「７０」に更新される。
続いて、貸出ユニット２００は、貸出通知を遊技機１０に送信する。この貸出通知の貸出通番は「ｋ」であるものとする。また、この貸出通知における貸出遊技媒体数は「０」である。ここで、貸出遊技媒体数「０」を送信するのは、貸出スイッチ２０２が操作されていないためである。
【０４２５】
また、遊技機１０は、貸出ユニット２００から貸出通知を受信したときは、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。
そして、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果、正常であると判断したときは、遊技機１０は、貸出通番を「ｋ」、貸出点受領結果を「正常」とする貸出受領結果応答を貸出ユニット２００に送信する。
【０４２６】
次の通番「ｎ＋１」の遊技機情報通知の送信時には、通番「ｎ＋１」、遊技媒体数「１５０」を送信する。
図３６は、通番「ｎ」の遊技機情報通知が送信された後、「３００」ｍｓを経過して、次の通番「ｎ＋１」の遊技機情報通知が送信される際にも、計数スイッチ４７のオン状態が維持されている（計数スイッチ４７が長押しされている）例である。したがって、計数通知として、計数通番「ｍ＋１」、計数遊技媒体数「５０」、計数累積遊技媒体数「１００」を送信する。これにより、貸出ユニット２００側では、貸出可能遊技媒体数は「１２０」に更新される。
また、貸出ユニット２００から遊技機１０に対し、貸出通知として、貸出通番「ｋ＋１」、貸出遊技媒体数「０」を遊技機１０に送信する。さらに、遊技機１０は、当該貸出通知を受信すると、貸出ユニット２００に対し、貸出受領結果応答として、貸出通番「ｋ＋１」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
【０４２７】
このように、遊技機１０に遊技媒体が記憶されている状況下において、計数スイッチ４７のオンを検知してからオフを検知するまでの間（計数スイッチ４７が長押しされている間）は、「３００」ｍｓごとに、遊技機１０から貸出ユニット２００に対して、所定数の計数遊技媒体を含む計数通知を送信し続ける。このように構成することにより、複雑な操作をさせることなく（長押しするのみ）、「３００」ｍｓごとに一定量（本例では「５０」）の計数遊技媒体数を貸出ユニット２００に送信可能となるため、計数操作の負担を軽減することができる。
なお、計数スイッチ４７は、遊技媒体数制御基板１００と接続されているため、遊技媒体数制御基板１００の割込み処理ごとに入力ポート１０１をチェックし、計数スイッチ４７を示す入力ポート１０１にオンを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチ４７の操作を受け付ける。その後、計数スイッチ４７を示す入力ポート１０１にオフを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチ４７の操作受付けを終了する。
【０４２８】
図３６の例では、通番「ｎ＋１」の遊技機情報通知が送信された後、通番「ｎ＋２」の遊技機情報通知が送信される前に、計数スイッチ４７のオフを検知した例を示している。
この場合、遊技機１０は、通番「ｎ＋２」の遊技機情報通知の送信時には、遊技媒体数「１００」を送信する。
また、計数通知として、計数通番「ｍ＋２」、計数遊技媒体数「０」、計数累積遊技媒体数「１００」を送信する。さらにまた、貸出ユニット２００から遊技機１０に対する貸出通知として、貸出通番「ｋ＋２」、貸出遊技媒体数「０」を遊技機１０に送信する。さらに、遊技機１０から貸出ユニット２００に対する貸出受領結果応答として、貸出通番「ｋ＋２」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
【０４２９】
なお、計数通知は、遊技機情報通知の送信後、「１００」ｍｓ後に送信されるものである。換言すれば、計数通知は「３００」ｍｓごとに送信される。このため、計数スイッチ４７が操作されていない状況下においても、計数遊技媒体数が「０」である計数通知が「３００」ｍｓごとに送信される。
また、遊技機１０の遊技媒体数記憶手段１０３ａに遊技媒体が記憶されていない状況下では、計数スイッチ４７が操作されても、計数遊技媒体数が「０」である計数通知が「３００」ｍｓごとに送信される。
【０４３０】
次に、計数処理を、フローチャートを用いて説明する。
図３７は、第２実施形態における計数処理を示すフローチャートである。
なお、図２９では図示していないが、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３には、以下の記憶領域を備える。
計数中フラグ（_FL_CAL_EXE ）は、計数中であるか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
計数値記憶領域（_CT_CAL_VAL ）は、計数通知時に送信する計数値（計数遊技媒体数）を記憶する記憶領域である。
計数累積値記憶領域（_CT_CAL_ALL ）は、計数累積値（計数累積遊技媒体数）を記憶する記憶領域である。
計数通番記憶領域（_NB_CAL_NUM）は、計数通番を記憶する記憶領域である。
なお、遊技媒体数制御基板１００を備えていない遊技機の場合には、主制御基板５０のＲＷＭ５３に上記各記憶領域を備えるようにしてもよい。
【０４３１】
まず、ステップＳ７０１では、計数通知タイミングであるか否かが判断される。ここで、「計数通知タイミング」とは、遊技機情報通知を送信した後から「１００」ｍｓ経過後であるタイミングを指す。なお、「１００」ｍｓ経過後とは、「９０」ｍｓ〜「１００」ｍｓの範囲内であればよい。
計数通知タイミングであると判断されたときはステップＳ７０２に進み、計数通知タイミングでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
【０４３２】
計数通知タイミングであると判断され、ステップＳ７０２に進むと、遊技媒体数制御基板１００は、計数中フラグをクリア（「０」に）する。次にステップＳ７０３に進み、計数を実行するか否かを判断する。ここでは、計数スイッチ４７が操作されたか否かを判断する。
なお、計数スイッチ４７が操作された場合には、遊技媒体数制御基板１００の入力ポート１０１に計数スイッチ信号がオンとなって入力される。そして、入力ポート１０１に計数スイッチ信号がオンとなって入力された場合には、計数スイッチ信号がオンとなって入力された（計数スイッチ４７が操作された）ことを示す情報（操作された場合には「１」、操作されていない場合には「０」）を遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３内の所定記憶領域に記憶する。なお、入力ポート１０１に入力された信号をＲＷＭ１０３に記憶するのは、１ｍｓごとのタイマ割込み処理で実行している。
ステップＳ７０３において計数スイッチ４７が操作されたと判断したときはステップＳ７０４に進み、計数スイッチ４７が操作されていないと判断したときはステップＳ７１２に進む。
【０４３３】
ステップＳ７０４では、遊技媒体数制御基板１００の遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された（総）遊技媒体数が「０」であるか否かを判断する。遊技媒体数が「０」でないと判断したときはステップＳ７０５に進み、「０」であると判断したときはステップＳ７１２に進む。
このように、最初に計数スイッチ４７が操作されたか否かを判断し、計数スイッチ４７が操作されていない場合は計数処理を開始せず、計数スイッチ４７が操作されている場合には、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された（総）遊技媒体数が「０」であるか否かを判断する。そして、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された（総）遊技媒体数が「０」である場合は計数処理を開始せず、（総）遊技媒体数が「０」でない場合は計数処理を開始するように構成されている。
これにより、計数スイッチ４７が操作されている状況と遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された（総）遊技媒体数が「０」である状況とを比較したときに、計数スイッチ４７が操作されている状況の方が相対的に少ないため、計数スイッチ４７が操作されているか否かを先に判断することで、計数処理での処理負担を軽減することが可能となる。
【０４３４】
ステップＳ７０５では、計数値（計数遊技媒体数）として「５０」をセットする。
次にステップＳ７０６に進み、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数と計数値「５０」とを比較する演算処理（減算する演算処理）を実行する。この演算処理の結果、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数が計数値以上であると判断したときはステップＳ７０８に進み、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数が計数値未満であると判断したときはステップＳ７０７に進む。
ステップＳ７０７では、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数を取得する。
次のステップＳ７０８では、計数値を保存する。この処理は、ステップＳ７０６で「Ｙｅｓ」と判断された（遊技媒体数が計数値以上であると判断された）ときは、ステップＳ７０５でセットした計数値「５０」を計数値記憶領域に保存する。一方、ステップＳ７０６で「Ｎｏ」と判断されたとき（遊技媒体数が計数値未満であるとき）は、ステップＳ７０７で取得した、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数を計数値として計数値記憶領域に保存する。
【０４３５】
次のステップＳ７０９では、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された（総）遊技媒体数を更新する。この処理は、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数から、計数値記憶領域に保存された計数値を減算する処理である。したがって、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数が「５０」以上であると判断され、計数値記憶領域に「５０」が記憶されているときは、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数から「５０」を減算し、遊技媒体数を更新する。一方、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数が「５０」未満であり、計数値記憶領域に、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数が記憶されているときは、遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数は「０」に更新される。
次にステップＳ７１０に進み、計数累積値記憶領域に、計数値記憶領域に記憶されている計数値を加算して、計数累積値記憶領域に記憶された値を更新する。
次にステップＳ７１１に進み、計数を行うことが決まっているので、計数中フラグをセット（「ＦＦｈ」を記憶）する。
【０４３６】
そして、ステップＳ７１２に進んで計数通知を出力する。具体的には、電文長として「０ｘ０７ｈ」を出力し、コマンドとして「０ｘ０２ｈ」を出力し、計数通番として、計数通番記憶領域に記憶されている計数通番を出力し、計数値として、計数値記憶領域に記憶されている計数値を出力し、計数累積値として、計数累積値記憶領域に記憶されている計数累積値を出力し、出力した各種データのチェックサム値（１バイト）を出力する。
その後、ステップＳ７１３に進み、計数値記憶領域に記憶されている計数値をクリアする。なお、計数累積値記憶領域に記憶されている値は、計数通知を出力する（した）タイミングではクリアしない。
【０４３７】
次にステップＳ７１４に進み、計数通番を更新する処理（「＋１」にする処理）を実行する。なお、計数通番が「２５５（Ｄ）」であるときに「＋１」をした結果は「０」となるため、「０」となった場合には、再度、計数通番を更新する処理（「＋１」する処理）を実行する。換言すると、計数通番が「２５５」であるときは、計数通番を更新する処理を２回実行することにより、計数通番を「１」に更新する。また、計数通番が「２５５」未満の値（たとえば「１０」）であるときには、計数通番を更新する処理（「＋１」する処理）を実行した結果が「０」とならないため、計数通番を更新する処理は１回だけ実行する。上記例では、計数通番は「１１」に更新される。
【０４３８】
また、計数中フラグに基づいた情報を主制御基板５０に送信する。これにより、主制御基板５０は、計数中であることを判断することができる。また、たとえば主制御基板５０から副制御基板８０に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、副制御基板８０により、計数中に対応した演出を行うことができる。
【０４３９】
なお、本実施形態では、設定変更モード中や設定確認モード中においても、計数スイッチ４７の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ４７が操作された場合には、計数スイッチ４７の操作に基づいた演出を実行するが、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ４７が操作された場合には、計数スイッチ４７の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ４７が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため（遊技者ではない可能性が高いため）である。
【０４４０】
一方、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ４７が操作された場合には、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置２３に表示したり、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ、計数中であることを示す報知（たとえば「計数中です」と画面に表示すること）を行ってもよい。この場合の報知は、上述した（遊技者に対する）計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。
【０４４１】
また、本実施形態では、エラー中（予め定められた一部の（所定の）エラーでもよく、すべてのエラーでもよい。）であっても、計数スイッチ４７の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ４７が操作された場合には、計数スイッチ４７の操作に基づいた演出を実行するが、エラー中に計数スイッチ４７が操作された場合には、計数スイッチ４７の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、エラー中に計数スイッチ４７が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
なお、エラーには、復帰不可能エラー（たとえば、ＲＷＭ異常エラーや乱数更新エラーなどの設定値の再設定（電源のオン／オフを含む）を必要とするエラー。）と復帰可能エラー（たとえば、フロントドアのドアオープンエラーなど）とが挙げられるが、エラーの種類に応じて計数処理が不可能な状況と可能な状況とを設けてもよい。たとえば、復帰不可能エラーの発生中は計数処理を不可能とし、復帰可能エラーの発生中は計数処理を可能とすることが挙げられる。
【０４４２】
一方、エラー中に計数スイッチ４７が操作された場合には、エラー中の専用の画面を画像表示装置２３で表示することや、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知（たとえば「計数中です」と画面に表示すること）を行ってもよい。この場合の報知は、上述した（遊技者に対する）計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。なお、このときに、精算スイッチ４６によるベット数の返却はできないように構成されていてもよい。
【０４４３】
また、本実施形態では、遊技中（たとえばリール３１が回転している状況下）においても計数スイッチ４７の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ４７が操作された場合には、計数スイッチ４７の操作に基づいた演出を実行するが、遊技中に計数スイッチ４７が操作された場合には、計数スイッチ４７の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、遊技中に計数スイッチ４７が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
【０４４４】
図３８は、遊技機１０と貸出ユニット２００との貸出通知シーケンスを説明するタイムチャートである。
図３８の例では、貸出スイッチ２０２のオンを検知する前（貸出スイッチ２０２の操作を受け付ける前）の状況として、遊技媒体数制御基板１００の遊技媒体数記憶手段１０３ａには遊技媒体数「１０」が記憶され、貸出ユニット２００の貸出可能遊技媒体数記憶手段２０６には貸出可能遊技媒体数「１２０」が記憶されている状況下であるものとする。なお、遊技媒体数制御基板１００の遊技媒体数記憶手段１０３ａに記憶された遊技媒体数が「５０」未満であるため、計数スイッチ４７が操作されると「１０」が計数される状況でもある。
【０４４５】
遊技機１０と貸出ユニット２００の起動が完了しており、遊技機１０と貸出ユニット２００との通信が可能な状況下において、貸出ユニット２００の貸出スイッチ２０２のオンを検知した後（操作を受け付けた後）に、遊技機１０から、遊技機情報通知として通番「ｎ」、遊技媒体数「１０」の遊技機情報通知が送信された例を示している。
次に、計数通知として計数通番「ｍ」、計数遊技媒体数「０」を送信する。この計数通知を受信した後、貸出通知として貸出通番「ｋ」、貸出遊技媒体数「５０」を送信する。貸出ユニット２００は、貸出遊技媒体数「５０」を送信した後は、貸出可能遊技媒体数を「１２０−５０＝７０」に更新する。なお、貸出ユニット２００が貸出可能遊技媒体数を更新するタイミングは、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。
【０４４６】
遊技機１０は、貸出通知を受信すると、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックし、チェック結果が正常の場合には（この例では正常であるものとする）、貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニット２００に送信する。
次に、遊技機１０は、貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に遊技媒体数を「１０＋５０＝６０」に更新する。
遊技機１０が次に貸出ユニット２００に対して遊技機情報通知を送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「ｎ＋１」、遊技媒体数「６０」を貸出ユニット２００に送信する。さらに、計数通知として、計数通番「ｍ＋１」、計数遊技媒体数「０」、計数累積遊技媒体数「０」を送信する。
【０４４７】
この時点において、貸出ユニット２００の貸出スイッチ２０２のオンが継続して検知されているときは、貸出ユニット２００から遊技機１０に対する貸出通知として貸出通番「ｋ＋１」、貸出遊技媒体数「５０」を遊技機１０に送信する（図中、「＊１」）。そして、貸出可能遊技媒体数を「７０−５０＝２０」に更新する。さらに、遊技機１０から貸出ユニット２００に対する貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点受領結果「正常」（チェック結果は正常であったものとする）を送信する。また、遊技機１０は、当該貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に遊技媒体数を「６０＋５０＝１１０」に更新する。
一方、貸出ユニット２００から遊技機１０に対し、貸出通番「ｋ＋１」の貸出通知を送信するタイミングで、貸出スイッチ２０２のオフが検知されているときは、貸出遊技媒体数「０」の貸出通知を遊技機１０に送信する（図中、「＊２」）。この場合は、貸出可能遊技媒体数は「７０」のままである。また、遊技機１０の遊技媒体数も「６０」のままである。
【０４４８】
なお、貸出ユニット２００は、貸出スイッチ２０２がオフからオンになったことを検知する方法として、貸出通知を送信するごと（すなわち、「３００」ｍｓごと）に貸出スイッチ２０２のレベルデータのオン／オフを判断してもよい。これに対し、本実施形態では、貸出通知を送信するごとに、貸出スイッチ２０２の立ち上がりデータのオン／オフを判断する。したがって、この場合は、貸出スイッチ２０２が継続してオンにされているときであっても最初に操作されたタイミングでのみ貸出操作を受け付けることになるため、貸出スイッチ２０２が継続してオンにされていても、２回目以降の貸出通知を送信するタイミングでは貸出遊技媒体数を「０」として送信する。よって、図３８の例では、貸出通番「ｋ＋１」の貸出通知が送信されるタイミングで貸出スイッチ２０２のオンが継続して検知されている場合であっても、貸出遊技媒体数「０」の貸出通知を遊技機１０に送信する。
【０４４９】
また、貸出スイッチ２０２のオンを検知したときの遊技機１０から送信される計数通知として計数遊技媒体数が「１」以上であるとき（すなわち、貸出スイッチ２０２と計数スイッチ４７との双方が操作されたとき）は、貸出ユニット２００は、当該計数通知の直後に送信する貸出通知の貸出遊技媒体数を「０」とする。このときに受け付けた貸出スイッチ２０２については無効としてもよく、あるいは、貸出ユニット２００が貸出スイッチ２０２の操作受付フラグを記憶しておき、計数通知の計数遊技媒体数が「０」となった後に送信する貸出通知において貸出遊技媒体数を「５０」として送信してもよい。
さらにまた、貸出ユニット２００が貸出スイッチ２０２の操作受付けフラグを記憶する場合に、貸出スイッチ２０２の操作受付けに関するフラグが記憶されているときに再度貸出スイッチ２０２が操作されたときは２回操作されたフラグに書き換えてもよいし、２回目以降の操作を無効にしてもよい。
【０４５０】
また、貸出ユニット２００が貸出通知を遊技機１０に送信し、遊技機１０が貸出通知を受信したときは、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に設けられた貸出通知情報記憶領域に貸出通知の情報をすべて記憶する。これにより、遊技機１０が貸出受領結果応答を送信する際に貸出点受領結果の情報を「正常」とするか「異常」とするかを判断することができる。
具体的には、貸出通知情報記憶領域に貸出通番として「ｋ」を記憶しており、貸出ユニット２００から送信された貸出通知の貸出通番が「ｋ＋１」である場合に、記憶している「ｋ」をインクリメントして「ｋ＋１」を生成し、受信した貸出通番「ｋ＋１」と比較する。この場合、生成した貸出通番と受信した貸出通番とが一致しているので、受信した貸出通番「ｋ＋１」を貸出通知情報記憶領域に記憶する。
【０４５１】
また、貸出通知情報記憶領域に貸出通番として「ｋ」を記憶しており、貸出ユニット２００から送信された貸出通知の貸出通番が「ｋ＋２」である場合、記憶している「ｋ」をインクリメントして「ｋ＋１」を生成し、受信した貸出通番「ｋ＋２」と比較する。この場合、生成した貸出通番と受信した貸出通番とが一致しないので、受信した貸出通番「ｋ＋２」を記憶しない（貸出通知情報記憶領域の貸出通番は「ｋ」のままである。）。
また、貸出通番の上限は「２５５」であるため、貸出通番が「２５５」である状況でインクリメントすると、貸出通番は「０」となる。ただし、貸出通番「０」は貸出ユニット２００の起動直後にのみ遊技機１０に送信され得る貸出通番であるため、再度インクリメントして貸出通番を「１」とする。換言すれば、貸出通番が「２５５」の状況下で貸出通番を更新する際は、インクリメントを２回行うことにより、次の貸出通番を「１」にする。
【０４５２】
なお、上述した例では、遊技機１０に記憶された貸出通番と受信した貸出通知の貸出通番とを比較する手法として、遊技機１０に記憶された貸出通番をインクリメントしてから、貸出ユニット２００から受信した貸出通番と一致するか否かを判断した。しかし、これに限らず、貸出ユニット２００から受信した貸出通番をデクリメントしてから遊技機１０が記憶している貸出通番と一致するか否かを比較してもよい。
また、貸出ユニット２００から受信した貸出通番から遊技機１０が記憶している貸出通番を減算し、結果が「１」となるか否かで判断してもよい。
【０４５３】
続いて、遊技機情報通知を送信するためのタイマ（以下、「遊技機情報通知タイマ」と称する。）について説明する。
図３９は、遊技機情報通知タイマ及び遊技機情報通知要求フラグを示す図である。
遊技機情報通知タイマは、遊技機情報通知タイマＡ（_TM_INF_CTL_A ）、遊技機情報通知タイマＢ（_TM_INF_CTL_B ）、及び遊技機情報通知タイマＣ（_TM_INF_CTL_C ）を備える。
遊技機情報通知タイマＡは、ホールコン・不正監視情報を「３００」ｍｓごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
遊技機情報通知タイマＢは、遊技機設置情報を「６０」秒ごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
遊技機情報通知タイマＣは、遊技機性能情報を「１８０」秒ごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
【０４５４】
遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に、遊技機情報通知タイマＡ〜Ｃの各記憶領域が設けられ、各記憶領域にはタイマ値が記憶される。
遊技機情報通知タイマＡの記憶領域は「２」バイトからなり、遊技機情報通知タイマＢ及びＣは「１」バイトからなる。
遊技機情報通知タイマＡ〜Ｃの各記憶領域は、電源投入時に初期化（クリア、「０」が記憶）される。
なお、上述したように、役比モニタ１１３の点滅切替え周期は「３００」ｍｓであり、点滅切替え時間を管理するタイマ領域として、ＲＷＭ１０３に「点滅切替え時間（_TM_CHG_FLS ）」を備え、さらに、点灯であるか消灯であるかを判断するためのフラグとして、ＲＷＭ１０３に「点滅切替えフラグ（_FL_CHG_FLS ）」を備えている。
一方、遊技機情報通知タイマＡは、点滅切替え周期と同じ「３００」ｍｓを計測するものの、点滅切替え時間とは別個のタイマ領域となっている。
【０４５５】
以下の説明では、遊技機情報通知タイマＡの記憶領域、遊技機情報通知タイマＢの記憶領域、遊技機情報通知タイマＣの記憶領域を、それぞれ単に遊技機情報通知タイマＡ、遊技機情報通知タイマＢ、遊技機情報通知タイマＣと略称する。
さらに、遊技機情報通知タイマＡの記憶領域に記憶された値、遊技機情報通知タイマＢの記憶領域に記憶された値、遊技機情報通知タイマＣの記憶領域に記憶された値を、それぞれ単に遊技機情報通知タイマＡの値、遊技機情報通知タイマＢの値、遊技機情報通知タイマＣの値と略称する。
【０４５６】
第２実施形態では、遊技媒体数制御基板１００のＣＰＵ１０５は、「１」ｍｓごとにタイマ割込み処理を実行する。そして、このタイマ割込みが行われるごと（「１」ｍｓごと）に遊技機情報通知タイマＡの値が更新される。
遊技機情報通知タイマＡは、デクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「０」が記憶される。遊技機情報通知タイマＡの値は、「０」〜「３００（Ｄ）」の範囲を循環する。
したがって、遊技機情報通知タイマＡの値は、電源投入時は「０」にされ、最初のタイマ割込みが実行されると、「３００」に更新され、さらに次のタイマ割込みが実行されると「２９９」に更新される。
さらに、電源投入時のように更新前の値が「０」である状況下の割込み処理において「１」減算されると「３００」に更新され、次の割込み処理で「１」減算されると「２９９」に更新される。
これに対し、更新前の値が「１」である割込み処理において、「１」減算されると減算結果は「０」になるが、この場合には当該割込み処理ですぐに「３００」が記憶される。
したがって、
「０」→「３００」→「２９９」→・・・→「２」→「１」→（「０」→）「３００」→「２９９」→・・・
のように更新される。
【０４５７】
遊技機情報通知タイマＢは、インクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「０」が記憶される。遊技機情報通知タイマＢの値は、「０」〜「１９９（Ｄ）」の範囲を循環する。
したがって、
「０」→「１」→「２」→・・・→「１９８」→「１９９」→「０」→「１」→・・・
のように更新される。
遊技機情報通知タイマＢの値は、遊技機情報通知タイマＡの値が「３００」となったときに「＋１」される。ただし、電源投入時に遊技機情報通知タイマＡの値が初期化されることにより「０」が記憶され、最初のタイマ割込み処理で遊技機情報通知タイマＡの値が「３００」になったときは、遊技機情報通知タイマＢの値は更新されずに「０」のままである。この制御については後述する。
【０４５８】
遊技機情報通知タイマＣは、インクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「０」が記憶される。遊技機情報通知タイマＣの値は、「０」〜「２（Ｄ）」の範囲を循環する。
したがって、
「０」→「１」→「２」→「０」→「１」→・・・
のように更新される。
遊技機情報通知タイマＣの値は、遊技機情報通知タイマＢの値が「０」になったときに「＋１」される。ただし、電源投入時に遊技機情報通知タイマＢの値が初期化されることにより「０」が記憶されたときは、遊技機情報通知タイマＣの値についても初期化された「０」のままであり、この時点では「１」に更新されることはない。
【０４５９】
遊技機情報通知要求フラグ（_FL_INF_CTL ）とは、遊技機性能情報を通知するタイミング（１８０秒ごとのタイミング）であるか否か、及び遊技機設置情報を通知するタイミング（６０秒ごとのタイミング）であるか否かを示すフラグであり、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３において１バイトの記憶領域として設けられている。
遊技機情報通知要求フラグは、電源が投入されたときの初期化処理によって、初期値（全ビット「０」）が記憶される。
遊技機情報通知要求フラグとして、遊技機性能情報通知要求フラグと、遊技機設置情報通知要求フラグとを備える。
【０４６０】
遊技機性能情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機性能情報を送信する周期（タイミング）が到来したときに「０」から「１」となるフラグであり、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ０」ビットを使用する。「Ｄ０」ビットが「１」であるときは遊技機性能情報を送信する周期が到来していることを示し、「０」であるときは遊技機性能情報を送信する周期が到来していないことを示す。また、遊技機性能情報通知が送信されたときは、「１」から「０」に更新される。
また、遊技機設置情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機設置情報を送信する周期（タイミング）が到来したときに「０」から「１」となるフラグであり、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ１」ビットを使用する。「Ｄ０」ビットが「１」であるときは遊技機設置情報を送信する周期が到来していることを示し、「０」であるときは遊技機設置情報を送信する周期が到来していないことを示す。また、遊技機設置情報通知が送信されたときは、「１」から「０」に更新される。
なお、遊技機性能情報通知要求フラグを１バイトの記憶領域とし、遊技機設置情報通知要求フラグを他の１バイトの記憶領域とすることも可能である。ただし、本実施形態のように遊技機情報通知要求フラグを１バイトの記憶領域として設け、この１バイト記憶領域のビットに遊技機性能情報通知要求フラグと遊技機設置情報通知要求フラグとを割り当てれば、記憶容量を削減することができる。
【０４６１】
図４０は、遊技機情報通知タイマＡ、Ｂ、及びＣの各値の更新シーケンスを示すタイムチャートである。
図４０中、遊技機情報通知タイマＡの値に基づくホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を「通知Ａ」と称し、遊技機情報通知タイマＢの値に基づく遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を「通知Ｂ」と称し、遊技機情報通知タイマＣの値に基づく遊技機性能情報を含む遊技機情報通知を「通知Ｃ」と称する。
まず、遊技機１０の電源が投入されると、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３の初期化処理が実行され、これによって遊技機情報通知タイマＡ、Ｂ、及びＣの各値がクリアされる（「０」が記憶される）。
【０４６２】
遊技媒体数制御基板１００のＣＰＵ１０５は、フラグレジスタ（Ｆレジスタ）を備える。フラグレジスタには、キャリーフラグ（ＣＹ）及びゼロフラグ（Ｚ）を備える。なお、フラグレジスタには、これらのフラグ以外のフラグも備えているが、本実施形態では説明を省略する。
キャリーフラグは、演算処理の結果、「０」未満となったとき、換言すれば桁下がりが生じたときに「１」になるフラグである。
また、ゼロフラグは、演算処理の結果、「０」となったときに「１」になるフラグである。
【０４６３】
キャリーフラグ及びゼロフラグについて、具体例を挙げると、以下の通りである。
例１）遊技機情報通知タイマＡの値が「１０」であるときに「１」減算されると、遊技機情報通知タイマＡの値は「９」に更新される。このとき、ゼロフラグ及びキャリーフラグは変化しない（「０」のままである）。
例２）遊技機情報通知タイマＡの値が「１」であるときに「１」減算されると、遊技機情報通知タイマＡの値は「０」に更新される。これにより、ゼロフラグは「１」となる。一方、キャリーフラグは変化しない（「０」のままである）。ここで、本実施形態の演算処理では、遊技機情報通知タイマＡの値が「１」から「０」に更新され、ゼロフラグが「１」となったときは、その直後に（「１」を減算した結果、「０」に更新された割込み処理中に）「３００」に更新される。
【０４６４】
例３）遊技機情報通知タイマＡの値が「０」であるときに「１」減算されると、遊技機情報通知タイマＡの値は「３００」に更新される。このとき、ゼロフラグは変化しない（「０」のままである）。一方、キャリーフラグは「１」となる。
なお、減算前の遊技機情報通知タイマＡの値が「０」であるのは、電源投入後に初期化されたときのみである。したがって、電源投入後の最初の割込み処理において遊技機情報通知タイマＡの値が「０」から「３００」に更新されたときにキャリーフラグが「１」になる。
【０４６５】
遊技機情報通知タイマＡの値を更新した結果、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれかが「１」となったときは、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断する。これにより、遊技機１０は、貸出ユニット２００に対し、通知Ａを送信可能とする。図４０では、電源のオンにより遊技機情報通知タイマＡが初期化されて「０」になった後、最初の割込み処理により遊技機情報通知タイマＡの値が「０」から「３００」に更新され、キャリーフラグ（ＣＹ）が「１」となったときに通知Ａが送信されることを示している（図中、「＊１」）。
【０４６６】
次に、「１」ｍｓごとに割込みが実行され、遊技機情報通知タイマＡの値が「２９９」、「２９８」、・・・と更新されていくが、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれかが「１」にならなければ、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断されないので、通知Ａは送信されない。「６０」秒及び「１８０」秒も「３００」ｍｓの倍数であるから、当然に、通知Ｂや通知Ｃも送信されない。
なお、上述したように、電源投入後の最初の割込み処理でのみ、遊技機情報通知タイマＡの値の更新によりキャリーフラグが「１」となるが、その後に、遊技機情報通知タイマＡの値の更新によりキャリーフラグが「１」になることはない。
【０４６７】
最初の通知Ａが送信されたとき（図中、「＊１」）から割込み回数が「３００」回に到達すると（すなわち、「３００」ｍｓを経過すると）、遊技機情報通知タイマＡの値は、「１」から「０」に更新され（さらに「３００」に更新され）、ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になる。したがって、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断する。これにより、遊技機１０は、貸出ユニット２００に対し、通知Ａを送信する（図中、「＊２」）。
【０４６８】
次に、最初の通知Ａの送信時（図中「＊１」）から割込み回数が「６０００」回となったとき、すなわち「６０」秒経過時には、以下のようにタイマ値等が更新される。
第１に、遊技機情報通知タイマＡの値が「１」から「０」に更新され（さらに「３００」に更新され）、ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になる（図中、「＊３」）。したがって、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断する。
第２に、遊技機情報通知タイマＢが「１９９」から「０」に更新される。遊技機情報通知タイマＢの値が更新された結果、「０」となったときは、通知Ｂの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機設置情報通知要求フラグ（Ｄ１ビット）は「１」に更新される。
【０４６９】
この時点では、通知Ａの送信タイミングが到来し、かつ、通知Ｂの送信タイミングが到来している。したがって、通知Ｂが通知Ａよりも優先して送信されることから、このタイミングでは通知Ｂが送信される（図中、「＊４」）。通知Ｂが送信されると、遊技機設置情報通知要求フラグ（Ｄ１ビット）は「０」に更新される。
そして、そのタイミングから「３００」ｍｓ経過後に、遊技機情報通知タイマＡの値が再度「１」から「０」に更新され（さらに「３００」に更新され）、ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になる。ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になったことに基づいて、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断し、通知Ａが送信される（図中、「＊５」）。
【０４７０】
このように、図中「＊３」の送信タイミングにおいて、通知Ｂの送信が優先されるときは、そのタイミングでは通知Ａが送信されず、そのタイミングから「３００」ｍｓ経過後の「＊５」のタイミングで通知Ａが送信される。
ここで、図中「＊５」のタイミングで通知Ａが送信されるときは、その送信直前に取得されたホールコン・不正監視情報が所定の送信用レジスタに記憶され、そのホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知が送信される。
換言すれば、図中「＊３」の送信タイミングでホールコン・不正監視情報が取得され、所定の送信用レジスタに記憶された後、図中「＊５」のタイミングで当該ホールコン・不正監視情報が送信されるのではない。
【０４７１】
図中「＊３」の送信タイミングで通知Ａが送信されないと判断されたときは、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶しないように構成してもよい。ただし、処理の簡素化から、通知Ａの送信タイミングが到来したときは、一律、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶する。そして、「３００」ｍｓごとに、換言すればゼロフラグ（Ｚ）が「１」になるごとに、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶（上書き）すればよい。
【０４７２】
次に、最初の通知Ａの送信時（図中「＊１」）から割込み回数が「１８０００」回となったとき、すなわち「１８０」秒経過時には、以下のようにタイマ値等が更新される。
第１に、遊技機情報通知タイマＡの値が「１」から「０」に更新され（さらに「３００」に更新され）、ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になる（図中「＊６」）。ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になったことに基づいて、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断する。
【０４７３】
第２に、遊技機情報通知タイマＢが「１９９」から「０」に更新される。遊技機情報通知タイマＢの値が更新された結果、「０」となったときは、通知Ｂの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機設置情報通知要求フラグ（Ｄ１ビット）は「１」に更新される（図中「＊７」）。
第３に、遊技機情報通知タイマＣが「２」から「０」に更新される。遊技機情報通知タイマＣの値が更新された結果、「０」となったときは、通知Ｃの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機性能情報通知要求フラグ（Ｄ０ビット）は「１」に更新される（図中「＊８」）。
【０４７４】
この時点では、通知Ａの送信タイミングが到来し、通知Ｂの送信タイミングが到来し、かつ、通知Ｃの送信タイミングが到来している。したがって、通知Ａ、通知Ｂ、及び通知Ｃの送信タイミングがすべて重なっている。この場合には、通知Ｂが第１優先で送信されることから、このタイミングでは通知Ｂが送信される（図中「＊７」）。換言すれば、当該タイミングでは通知Ａ及び通知Ｃは送信されない。通知Ｂが送信されると、遊技機設置情報通知要求フラグ（Ｄ１ビット）は「０」に更新される。なお、この時点では通知Ｃは送信されていないので、遊技機性能情報通知要求フラグ（Ｄ０ビット）は「１」のままである。
【０４７５】
このタイミングから「３００」ｍｓが経過し、遊技機情報通知の送信タイミングが到来すると、遊技機情報通知タイマＡの値が「１」から「０」に更新され（さらに「３００」に更新され）、ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になる（図中、「＊９」）。ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になったことに基づいて、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断される。
また、このタイミングでは、遊技機性能情報通知要求フラグ（Ｄ０ビット）は「１」となっている。よって、通知Ｃの送信タイミングが到来している。そして、通知Ａと通知Ｃの送信タイミングが重なったときは、通知Ｃの送信が優先されるので、通知Ｃが送信される（図中「＊１０」）。換言すれば、当該タイミングでは通知Ａは送信されない。通知Ｃが送信されると、遊技機性能情報通知要求フラグ（Ｄ０ビット）は「０」に更新される。
【０４７６】
この時点から「３００」ｍｓを経過すると、遊技機情報通知タイマＡの値が「１」から「０」に更新され（さらに「３００」に更新され）、ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になる（図中「＊１１」）。ゼロフラグ（Ｚ）が「１」になったことに基づいて、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断される。さらに、この時点では、遊技機設置情報通知要求フラグ（Ｄ１ビット）及び遊技機性能情報通知要求フラグ（Ｄ０ビット）はいずれも「０」であるので、通知Ｂの送信タイミングでなく、かつ、通知Ｃの送信タイミングでもない。したがって、このタイミングでは、通知Ａが送信される（図中「＊１１」）。
【０４７７】
図中「＊１１」のタイミングで通知Ａが送信されるときは、その送信直前に取得されたホールコン・不正監視情報が所定の送信用レジスタに記憶され、そのホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知が送信される。換言すれば、図中「＊６」や「＊９」のタイミングで取得されたホールコン・不正監視情報ではない。
【０４７８】
以上のように、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれか一方が「１」になったときに、通知Ａの送信タイミングが到来したと判断する。
したがって、上述した役比モニタ１１３において、点滅切替え時間を更新した結果、キャリーフラグが「０」になったときに点灯と消灯とを切り替える制御とは相違する。
【０４７９】
図４１は、遊技機情報管理を示すフローチャートである。
ここで、「遊技機情報管理」とは、遊技機１０から遊技機情報通知を貸出ユニット２００に送信するための制御処理である。図４１の処理は、遊技媒体数制御基板１００によって実行されるタイマ割込み処理内の１つのサブルーチンである。換言すると、タイマ割込み処理が実行されるごとに（「１」ｍｓの周期で）、遊技機情報管理が実行される。
まず、ステップＳ７２１では、遊技機情報通知タイマＡから「１」を減算する（遊技機情報通知タイマＡを更新する）。次にステップＳ７２２に進み、更新前の遊技機情報通知タイマＡの値が「０」であるか否かを判断する。ステップＳ７２１の減算処理においてキャリーフラグが「１」となったときは、更新前の遊技機情報通知タイマＡの値が「０」であると判断する。なお、更新前の遊技機情報通知タイマＡの値が「０」であったためにキャリーフラグが「１」となるのは、電源投入時に遊技機情報通知タイマＡの値が「０」にされた（初期化された）後に「１」減算された場合に相当する。更新前の遊技機情報通知タイマＡが「０」であると判断したときはステップＳ７３３に進み、「０」でないと判断したときはステップＳ７２３に進む。
【０４８０】
ステップＳ７２３では、更新前の遊技機情報通知タイマＡの値が「１」であるか否かを判断する。換言すれば、更新によって遊技機情報通知タイマＡの値が「０」なったか否か、さらに換言すれば、更新によってゼロフラグが「１」となったか否かを判断する。更新前の遊技機情報通知タイマＡの値が「１」であると判断したときはステップＳ７２４に進み、「０」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
更新前の遊技機情報通知タイマＡの値が「１」であるときは、「３００」ｍｓ周期のタイミング、すなわちホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであることを意味する。
【０４８１】
一方、通知Ａの送信タイミングでないときは、「３００」ｍｓ周期のタイミングではないので、「６０」秒周期の送信タイミングでもなく、かつ、「１８０」秒周期の送信タイミングでもない。換言すれば、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングでもなく、かつ、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでもない。したがって、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでないと判断したときは、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであるか否かや、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かを判断することなく、遊技機情報管理を終了するようにしている。これにより、プログラム処理を簡素化できるとともに、遊技機情報管理の高速化を図ることができる。
【０４８２】
ステップＳ７２４では、遊技機情報通知タイマＡの値に初期値を保存する。ここで、初期値は「３００（Ｄ）」である。本実施形態における遊技媒体数制御基板１００のタイマ割込みの周期は「１」ｍｓであるため、遊技機情報通知タイマＡの値として「３００（Ｄ）」を記憶することで、「３００」ｍｓのカウントが可能となっている。したがって、ステップＳ７２１における減算で演算結果が「０」になったときは、すぐにステップＳ７２４で「３００」が記憶される。
なお、たとえば遊技媒体数制御基板１００のタイマ割込みの周期が「２」ｍｓである場合には、遊技機情報通知タイマＡに「１５０（Ｄ）」を記憶すればよい。
また、たとえば遊技媒体数制御基板１００のタイマ割り込みの周期を「２．２３５」ｍｓとした場合は、遊技機情報通知タイマＡに「１３５」〜「１３８」の範囲のいずれかの値を記憶すればよい。このように、「遊技機情報通知の送信周期／タイマ割込み周期」が整数にならない場合（割り切れない場合）は、遊技機情報通知の送信タイミングが「３００」ｍｓ〜「３１０」ｍｓの間となる任意の値を初期値に設定することができる。
【０４８３】
なお、上述したステップＳ７２１の演算命令としては、ＤＣＰＷＬＤ命令が挙げられる。ＤＣＰＷＬＤ命令は、「１」減算した結果としてキャリーフラグが「１」となった場合に、所定値を記憶する命令である。本実施形態における所定値は「３００」としている。したがって、電源投入後、遊技機情報通知タイマＡが初期化されて「０」にされた後、最初の割込み処理における遊技機情報管理処理において、ステップＳ７２１で「１」が減算されると、キャリーフラグが「１」となり、所定値「３００」が記憶される。
このように、電源投入時の初期化処理により、遊技機情報通知タイマＡの値が「０」にされるが、それ以外は、ステップＳ７２１の処理後からステップＳ７２４の処理前の期間を除き、遊技機情報通知タイマＡの値が「０」になることはない（異常時を除く）。
【０４８４】
次のステップＳ７２５では、遊技機情報通知タイマＢの値を「１」加算する処理を実行する。ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマＢに「１９９」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマＢの値に「１」を加算し、遊技機情報通知タイマＢの値が「１９９」未満でないとき（すなわち、正常動作状況下において「１９９」が記憶されているとき）は、遊技機情報通知タイマＢに「０」を記憶する演算処理である。
【０４８５】
具体例を挙げると、以下の通りである。
例１）遊技機情報通知タイマＢに「０」が記憶されている場合において、「１」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「１」となる。
例２）遊技機情報通知タイマＢに「１００」が記憶されている場合において、「１」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマＢは「１０１」となる。
例３）遊技機情報通知タイマＢに「１９９」が記憶されている場合において、「１」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマＢの値は「２００」にならずに「０」になる。たとえば、上述した図４０中、「＊４」のタイミングにおける演算に相当する。
【０４８６】
このように、遊技機情報通知タイマＢに「１」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマＢの値として「０」〜「１９９」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマＢに「１９９」が記憶されているときに「１」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマＡが「０」となった契機が「２００」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「３００」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマＢが「１」ずつ加算されるため、「３００回×２００回＝６００００回」の割込み処理が実行された（「６０」秒が経過した）状況である。
【０４８７】
そして、本来であれば、「６００００」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「２」バイトの記憶領域を設けなければならない。しかし、遊技機情報通知タイマＡの値に基づいて遊技機情報通知タイマＢを更新することにより、遊技機情報通知タイマＢの記憶領域を「１」バイトとすることができ、ＲＷＭ１０３の記憶容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマＢに「１」加算する演算命令としては、ＩＣＰＬＤ命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマＢに「１」加算する命令を実行しているが、「１」減算する命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマＢに初期値として「２００」を記憶し、その後「０」となったときに「２００」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマＢに初期値として「１９９」を記憶し、その後、キャリーフラグが「１」となったときに「２００」を記憶してもよい。
【０４８８】
また、遊技機情報通知タイマＢの更新を加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる（電源投入時の初期化処理により初期値は「０」となる）分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。
【０４８９】
ステップＳ７２６では、遊技機情報通知タイマＢの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマＢの値が「１」加算により「０」となったときは、遊技機情報通知タイマＢの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマＢの値が「１」加算により「０」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマＢの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマＢの時間が経過したと判断したときはステップＳ７２７に進み、経過していないと判断したときはステップＳ７３１に進む。
ステップＳ７２７では、遊技機情報通知タイマＣに「１」加算する処理を実行する。
ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマＢに「２」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマＣの値に「１」を加算し、遊技機情報通知タイマＣの値が「２」未満でないとき（すなわち、正常動作状況下において「３」が記憶されているとき）は、遊技機情報通知タイマＣに「０」を記憶する演算処理である。
【０４９０】
具体例を挙げると、以下の通りである。
例１）遊技機情報通知タイマＣに「０」が記憶されている場合において、「１」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「１」となる。
例２）遊技機情報通知タイマＣに「１」が記憶されている場合において、「１」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマＣは「２」となる。
例３）遊技機情報通知タイマＣに「２」が記憶されている場合において、「１」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマＢの値は「３」にならずに「０」になる。たとえば、上述した図４０中、「＊８」のタイミングにおける演算に相当する。
【０４９１】
このように、遊技機情報通知タイマＣに「１」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマＣの値として「０」〜「２」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマＣに「２」が記憶されているときに「１」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマＢが「０」となった契機が「３」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「３００」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマＢが「１」加算され、遊技機情報通知タイマＢが「２００」回更新されるごとに遊技機情報通知タイマＣに「１」が加算されることから、「３００回×２００回×３回＝１８００００回」の割込み処理が実行された（「１８０」秒が経過した）状況である。
【０４９２】
そして、本来であれば、「１８００００」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「３」バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマＡの値に基づいて遊技機情報通知タイマＢの値を更新し、さらに遊技機情報通知タイマＢの値に基づいて遊技機情報通知タイマＣの値を更新するので、遊技機情報通知タイマＣの記憶領域を「１」バイトとすることができ、ＲＷＭ１０３の記憶容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマＣに「１」加算する演算命令としては、上述したＩＣＰＬＤ命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマＣに「１」加算する命令を実行しているが、減算命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマＣの値として初期値「３」を記憶し、その後「０」となったときに「３」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマＣの値として初期値「２」を記憶し、その後、キャリーフラグが「１」となったときに「３」を記憶してもよい。
【０４９３】
ただし、本実施形態のように、遊技機情報通知タイマＣの更新を加算命令とすれば、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる（電源投入時の初期化処理により初期値は「０」となる）分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。
【０４９４】
ステップＳ７２８では、遊技機情報通知タイマＣの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマＣの値が「１」加算により「０」となったときは、遊技機情報通知タイマＣの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマＣの値が「１」加算により「０」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマＣの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマＣの時間が経過したと判断したときはステップＳ７２９に進み、経過していないと判断したときはステップＳ７３０に進む。
【０４９５】
なお、ステップＳ７２６で「Ｙｅｓ」と判断されたときに限り、ステップＳ７２７の処理を実行するようにしている。遊技機情報通知タイマＣを更新するタイミングは、遊技機情報通知タイマＢが「０」になったときに限られるからである。さらに、その次のステップＳ７２８において遊技機情報通知タイマＣの時間が経過したか否かを判断するのは、ステップＳ７２６で「Ｙｅｓ」と判断された場合に限られる。遊技機情報通知タイマＣの時間が経過したか否かは、「１８０」秒の周期が到来したか否かであり、「１８０」秒の周期が到来するのは、必ず「６０」秒の周期が到来している（遊技機情報通知タイマＢの時間が経過している）からである。
【０４９６】
ステップＳ７２９では、遊技機性能情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ０」ビットに「１」を記憶する処理である。次のステップＳ７３０では、遊技機設置情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ１」ビットに「１」を記憶する処理である。
すなわち、遊技機情報通知タイマＣの時間が経過したと判断されたときは、「１８０」秒の周期が到来したときであり、「１８０」秒の周期には「６０」秒の周期が含まれるため、遊技機性能情報を通知するタイミングが到来し、かつ遊技機設置情報を通知するタイミングが到来したときである。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ０」及び「Ｄ１」ビットの双方を「１」にする。
【０４９７】
これに対し、ステップＳ７２６において遊技機情報通知タイマＢの時間が経過したと判断され、かつ、遊技機情報通知タイマＣの時間が経過していないと判断されたときは、「６０」秒の周期（遊技機設置情報を通知するタイミング）が到来しているが、「１８０」秒の周期（遊技機性能情報を通知するタイミング）が到来していないときである。したがって、この場合には、ステップＳ７２９の処理を実行せず、ステップＳ７３０の処理のみを実行し、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ１」ビットだけを「１」にする。
【０４９８】
このように、遊技機設置情報を送信するタイミング、及び遊技機性能情報を送信するタイミングをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信する処理を簡略化できる。換言すれば、各種情報に対応したタイマを連動させることで、個別に管理することなく送信することが可能となる。さらに、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。
【０４９９】
次のステップＳ７３１では、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ１」ビットが「１」であれば遊技機設置情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ１」ビットが「１」でなければ遊技機設置情報の通知要求がないと判断する。
遊技機設置情報の通知要求があると判断したときはステップＳ７３４に進み、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときはステップＳ７３２に進む。
ステップＳ７３２では、遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ０」ビットが「１」であれば遊技機性能情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ０」ビットが「１」でなければ遊技機性能情報の通知要求がないと判断する。
遊技機性能情報の通知要求があると判断したときはステップＳ７３６に進み、遊技機性能情報の通知要求がないと判断したときはステップＳ７３３に進む。
【０５００】
ステップＳ７３３では、ホールコン・不正監視情報の送信処理を実行する。ここでは、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に記憶されているホールコン・不正監視情報を取得し、当該情報を送信用レジスタに記憶し、当該情報を送信する。そして、送信後、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップＳ７２２において、遊技機情報通知タイマＡの更新前の値が「０」であると判断したときは、遊技機情報通知タイマＢや遊技機情報通知タイマＣの時間が経過したか否かの判断（ステップＳ７２６やステップＳ７２８の処理）を実行することなく、ホールコン・不正監視情報の送信処理を実行する。その理由は、遊技機情報通知タイマＡの更新前の値が「０」であるのは、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に限られるからである。換言すれば、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に、「６０」秒や「１８０」秒が経過していることはあり得ないからである。このような場合には、遊技機情報通知タイマＢや遊技機情報通知タイマＣの時間が経過したか否かの判断を実行することなくホールコン・不正監視情報の送信処理を実行することで、処理の迅速化（送信処理の高速化）を図ることができる。
【０５０１】
また、ステップＳ７３１で遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断し、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときは、ステップＳ７３２に進んで遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況（「１８０」秒周期が到来した状況）においては、先に、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断することにより、遊技機性能情報の送信処理よりも先に遊技機設置情報の送信処理を実行できる（優先できる）ように構成している。
【０５０２】
さらにまた、上述したように、ステップＳ７３３におけるホールコン・不正監視情報の送信では、その時点での最新の情報が送信される。
たとえば、ホールコン・不正監視情報に含まれる（総）遊技媒体数は、送信時点における遊技媒体数記憶手段１０３ａ（_NB_MEDAL ）に記憶されている情報を送信する。換言すれば、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングである「３００」ｍｓごとの送信タイミングにおいて遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合には、遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信が優先されるため、当該タイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の「３００」ｍｓ経過後（遊技機設置情報の送信タイミングと重なった場合）又は「６００」ｍｓ経過後（遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合）にホールコン・不正監視情報を送信する。この「「３００」ｍｓ経過後又は「６００」ｍｓ経過後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと重なった時点でのホールコン・不正監視情報ではなく、「３００」ｍｓ経過後又は「６００」ｍｓ経過後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミングで取得したホールコン・不正監視情報である。したがって、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが遅れても、最新の情報を送信することが可能となる。
【０５０３】
また、ホールコン・不正監視情報の送信処理が終了した後は、通番を更新（「１」加算）する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「０」を送信し、それ以降は、「１」〜「２５５」のいずれかを送信できるように（「１」〜「２５５」を循環するように）更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の３つの情報のうちいずれかを送信したときに更新される通番である。換言すれば、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、「３００」ｍｓの周期で通番が更新されるように構成されている。
【０５０４】
ステップＳ７３１からステップＳ７３４に進むと、遊技機設置情報の送信処理を実行する。このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御基板１００に記憶されている情報である。次にステップＳ７３５に進み、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ１」ビットを「０」にする。また、遊技機設置情報の送信処理が終了した後には、通番を更新（「１」加算）する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップＳ７３２からステップＳ７３６に進むと、遊技機性能情報の送信処理を実行する。このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御基板１００に記憶されている情報である。次にステップＳ７３５に進み、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「Ｄ０」ビットを「０」にする。また、遊技機性能情報の送信処理が終了した後には、通番を更新（「１」加算）する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５０５】
続いて、遊技機情報通知タイマＡ〜Ｃと、主制御基板５０のＲＷＭ５３に記憶された情報との関係について説明する。
遊技機情報通知タイマＡ〜Ｃの各記憶領域は、上述したように、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３に設けられている。そして、電源投入時の初期化処理により、これらの記憶領域はクリア（「０」が記憶）される。
一方、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３には、役比モニタ１１３の点灯制御に必要なデータ記憶領域として、上記で説明したデータ記憶領域以外に、たとえば以下のようなデータ記憶領域が設けられている。
「４００」遊技回数カウンタ（「４００」遊技をカウントするためのカウンタ）
総付与数リングバッファ「０」〜「１４」（それぞれ、「４００」遊技間の総付与数をカウントするバッファ）
連続役物付与数リングバッファ「０」〜「１４」（それぞれ、「４００」遊技間の連続役物付与数をカウントするバッファ）
役物付与数リングバッファ「０」〜「１４」（それぞれ、「４００」遊技間の役物付与数をカウントするバッファ）
総遊技回数カウンタ（総遊技回数のカウント値の記憶領域）
有利区間遊技回数カウンタ（有利区間の遊技回数の記憶領域）
総付与数カウンタ（総付与数のカウント値の記憶領域）
指示付与数カウンタ（指示機能作動時における付与数の記憶領域）
連続役物付与数カウンタ（連続役物作動時における付与数の記憶領域）
役物付与数カウンタ（役物作動時における付与数の記憶領域）
指示込役物比率データ（算出した指示込役物比率の記憶領域）
有利区間比率データ（算出した有利区間比率の記憶領域）
連続役物比率データ（算出した連続役物比率の記憶領域）
役物比率データ（算出した役物比率の記憶領域）
役物等状態比率データ（算出した役物等状態比率の記憶領域）
点滅切替え時間（点滅切替え時間に係るカウント値の記憶領域）（上述）
点滅切替えフラグ（点灯又は消灯を判断するフラグの記憶領域）（上述）
なお、上記のデータ記憶領域は、役比モニタ１１３の点灯制御に必要なデータ記憶領域の一部であり、上記に限定されるものではない。
【０５０６】
上記の各記憶領域のうち、リングバッファ、遊技回数カウンタ、付与数カウンタ、比率データの各記憶領域は、電源のオン／オフや、設定変更処理では初期化されない。電源のオン／オフや、設定変更処理が行われたとしても、過去の遊技履歴を反映させた正しい比率表示を行うためである。
ただし、ＲＷＭ異常エラーのような復帰不可能エラーが発生した場合には、上記の記憶領域をすべて初期化する。復帰後に不正なデータを残さないようにするためである。
一方、点滅切替え時間及び点滅切替えフラグは、電源のオン／オフや設定変更処理により初期化（クリア）する。これにより、電源投入時は、毎回、テストパターンの表示を「４８００」ｍｓ実行することができる。また、電源投入後において、点滅表示を行う場合でも、最初の点灯「３」秒間から開始することができる。
【０５０７】
また、主制御基板５０のＲＷＭ５３には、図２９で示したベット数記憶手段５３ａ、付与数記憶手段５３ｂ以外に、たとえば以下のようなデータの記憶領域が設けられている。
入力ポートレベルデータ（各スイッチが操作されている状態であるか否かを判断するデータの記憶領域）
入力ポート立ち上がりデータ（各スイッチが操作されたか否かを判断するデータの記憶領域）
区間種別番号（有利区間を管理するための番号の記憶領域）
ＭＹカウンタ（差数の記憶領域）
入賞及びリプレイ条件装置番号（当該遊技で作動する賞及びリプレイ条件装置の番号の記憶領域）
役物条件装置番号（当該遊技で作動する役物条件装置の番号の記憶領域）
最小遊技期間（１遊技の最小遊技期間（「４．１」秒）を監視するためのタイマ値の記憶領域）
遊技待機表示時間（遊技待機に移行するまでの時間を計測するタイマ値の記憶領域）
なお、上記のデータ記憶領域は、ＲＷＭ５３のデータ記憶領域の一部であり、上記に限定されるものではない。
【０５０８】
また、第２実施形態の遊技機１０は、メダルレス遊技機であるので、有体物としてのメダルを用いる遊技機で設けられていた、たとえば以下の記憶領域は、設けられていない。
ブロッカ信号（ブロッカのオン／オフの記憶領域）
ホッパーモータ駆動信号（ホッパーモータのオン／オフの記憶領域）
払出しセンサチェック時間（メダル詰まりを検出するタイマ値の記憶領域）
ブロッカ監視時間（ブロッカのオン／オフの待機時間を示すタイマ値の記憶領域）
メダル払出し制御時間（メダル払出し装置の制御時間を示すタイマ値の記憶領域）
【０５０９】
以上のＲＷＭ５３の記憶領域において、たとえば、最小遊技時間は、電源のオン／オフにより初期化されない。したがって、最初遊技時間の計測途中で電源がオフにされたときは、その後に電源が投入されると、最小遊技時間の計測を再開し、最小遊技時間を経過したと判断したときは、遊技の開始（リール３１の回転開始）を許可する。
このため、最小遊技時間と、遊技機情報通知タイマＡ〜Ｃとは、いずれも時間を計測するためのタイマ値を記憶する点で共通するが、電源のオン／オフにより初期化されるか否かは、相違する。
【０５１０】
以上、本発明の第２実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）第２実施形態において、遊技媒体数制御基板１００と接続端子板１３０を介して遊技機１０と貸出ユニット２００とを通信可能としているがこれに限らず、主制御基板５０と接続端子板１３０とを接続し、主制御基板５０と接続端子板１３０を介して遊技機１０と貸出ユニット２００とを通信可能としてもよい。上記のように構成し、遊技媒体数制御基板１００を搭載しなければ、生産コストを下げることができる。
なお、この場合には、遊技媒体数制御基板１００が制御する処理はすべて主制御基板５０が行うこととなる。また、主制御基板５０の機能と遊技媒体数制御基板１００の機能とを同一の基板で実現する場合は、主制御基板５０の機能を制御するＣＰＵ５５と遊技媒体数制御基板１００の機能を制御するＣＰＵ１０５とを別個に備えることで、上述した実施形態と同様な処理を実現することが可能となる。
【０５１１】
（２）上記実施形態では、「６０」秒ごとに送信する遊技機設置情報を第１優先とし、次に、「１８０」秒ごとに送信する遊技機性能情報を第２優先とした。しかし、これは例示であり、たとえば「Ｔ１」秒ごとに送信する遊技機情報通知１と、「Ｔ２」秒（Ｔ２＞Ｔ１）ごとに送信する遊技機情報通知２とを有する場合に、遊技機情報通知２を遊技機情報通知１よりも優先して送信する仕様であってもよい。
【０５１２】
（３）主制御基板５０のＲＷＭ５３や、遊技媒体数制御基板１００のＲＷＭ１０３の記憶領域は、一般に、使用領域内と使用領域外とに分けられている。
ここで、「使用領域内」とは、ＲＷＭの記憶領域中、遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域を指す。
一方、「使用領域外」とは、ＲＷＭの記憶領域中、遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域を指す。
したがって、役比モニタ１１３の表示制御に関するデータは、遊技の進行に関係しないデータであることから、ＲＷＭの使用領域外に記憶されるのが一般的である。
たとえば、主制御基板５０で役比モニタの表示制御を実行する場合には、ＲＷＭ５３の使用領域外に、役比モニタの表示制御に関するデータが記憶される。これにより、ＲＷＭ５３の使用領域内の記憶容量を圧迫しようにすることができる。
【０５１３】
しかし、これに限らず、遊技媒体数制御基板１００で役比モニタ１１３の表示制御を実行する場合には、役比モニタ１１３の表示制御に関するデータによってＲＷＭ１０３の使用領域内の記憶容量を圧迫するおそれが少ないことから、役比モニタ１１３の表示制御に関するデータ記憶領域を、ＲＷＭ１０３の使用領域内に設けることも可能である。
（４）上記実施形態では、遊技機１０として、スロットマシン（回胴式遊技機）の例をしめしたが、これに限らず、カジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用することが可能である。
【０５１４】
＜第３実施形態＞
第３実施形態は、メインＣＰＵ５５の構造、及び命令に関するものである。第３実施形態では、第１実施形態と同様に、メイン制御基板５０上に、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５を備える。
図４２は、第３実施形態におけるメインＣＰＵ５５の内蔵メモリを示す図である。図中、（Ａ）は内蔵メモリの概要を示す図であり、（Ｂ）は内蔵メモリ内の記憶領域のうち内蔵レジスタ領域を示す図である。図４２では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。
ＲＯＭ５４の領域中、第１プログラム領域及び第１データ領域は、使用領域内（遊技の進行に関係するプログラム及びデータを記憶するための領域）に相当し、第２プログラム領域及び第２データ領域は、使用領域外（遊技の進行に関係しないプログラム及びデータを記憶するための領域。たとえば、役比モニタの表示制御に関するプログラム及びデータや、試験信号の出力制御に関するプログラム及びデータを記憶するための領域。）に相当する。
なお、「プログラム領域」は「制御領域」とも称される。
【０５１５】
ＲＯＭ５４は、アドレス「００００ｈ」〜「２ＦＦＦｈ」の範囲を有し、「１２Ｋ」バイトの記憶領域を有する。この記憶領域中、第１プログラム領域は「４．５Ｋ」バイト、第１データ領域は「３．０Ｋ」バイトに設定されている。
さらに、ＲＷＭ５３中、第１作業領域及び第１スタック領域は、第１プログラム領域に記憶された第１プログラム（遊技の進行に関係するプログラム）の実行中に使用される（更新される、参照される）記憶領域である。同様に、第２作業領域及び第２スタック領域は、第２プログラム領域に記憶された第２プログラム（遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。）の実行中に使用される（更新される、参照される）記憶領域である。
また、第１プログラム領域に記憶された第１プログラムでは、第２作業領域及び第２スタック領域のデータを更新できないが、第２作業領域及び第２スタック領域のデータを参照することは可能である。
同様に、第２プログラム領域に記憶された第２プログラムでは、第１作業領域及び第１スタック領域のデータを更新できないが、第１作業領域及び第１スタック領域のデータを参照することは可能である。
【０５１６】
また、内蔵レジスタ領域（内蔵レジスタエリアと同義）には、レジスタバンク０とレジスタバンク１とを備える。そして、各レジスタバンク内に、メインレジスタ（表レジスタ）とサブレジスタ（裏レジスタ）とを備えている。メインレジスタは、いわゆる汎用レジスタを含むものである。
以下の説明では、サブレジスタについては割愛し、「レジスタ」と称するときはメインレジスタを指すものとする。
【０５１７】
レジスタバンク０の各レジスタは、第１プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク１の各レジスタは、第２プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。たとえば、Ａレジスタ、Ｆレジスタ等は、それぞれ、レジスタバンク０及びレジスタバンク１の双方に設けられている。換言すれば、レジスタバンク０のＡレジスタと、レジスタバンク１のＡレジスタは、異なるレジスタである。
【０５１８】
Ａレジスタは、アキュムレータである。
Ｆレジスタは、フラグレジスタであり、その構造については後述する。
Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、及びＬレジスタは、汎用レジスタである。
ＩＸ及びＩＹレジスタは、インデックスレジスタであり、たとえばアドレスを指定するとき等に使用される。
ＳＰレジスタは、スタックポインタレジスタである。ＳＰレジスタは、データをスタック領域に退避させるときにどのアドレスに退避させるかを指定し、かつ、データをスタック領域から復帰させるときにどのアドレスのデータを復帰させるかを指定するレジスタである。
具体的には、レジスタバンク０のＳＰレジスタは、第１スタック領域（「Ｆ１Ｄ０ｈ」〜「Ｆ１ＦＦｈ」の範囲）のアドレスを指定する。同様に、レジスタバンク１のＳＰレジスタは、第２スタック領域（「Ｆ３Ｅ８ｈ」〜「Ｆ３ＦＦｈ」の範囲）のアドレスを指定する。
【０５１９】
レジスタバンク０及び１の外には、Ｉ、Ｒ、ＰＣ、ＩＦＦレジスタを備える。
Ｉレジスタは、インタラプトレジストであり、割込み処理を実行するときに使用される。
Ｒレジスタは、リフレッシュレジスタであり、ＲＷＭ５３のリフレッシュに使用される。
ＰＣレジスタは、プログラムカウンタであり、メモリ上の現在実行中のアドレスを保持するレジスタである。
【０５２０】
ＩＦＦレジスタは、割込み許可レジスタである。ＩＦＦレジスタには、マスカブル割込み（ＩＮＴ）の許可及び禁止を決定するＩＦＦ１レジスタと、ノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）の処理後にＩＦＦ１を復帰させるためのＩＦＦ２レジスタとから構成されている。ＩＦＦ２レジスタは、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、ＣＡＬＬＥＸ命令（後述）の実行後のＲＥＴＥＸ命令（後述）による復帰にも使用される。
また、ノンマルカブル割込み受付け時、又はＣＡＬＬＥＸ命令の実行時に、ＩＦＦ１レジスタはクリア（割込み処理を禁止する値（「０」）に設定）され、マスカブル割込みは禁止され、ＩＦＦ２レジスタはこのときの状態（ノンマルカブル割込み受付け時、又はＣＡＬＬＥＸ命令の実行時において割込み禁止状態であったか割込み許可状態であったか）を保持する。また、ＲＥＴ命令又はＲＥＴＥＸ命令の実行により、ＩＦＦ２レジスタ値がＩＦＦ１レジスタに移され、マスカブル割込みの受付け状態を以前の状態に復帰する。
【０５２１】
図４３は、Ｆレジスタの詳細な構成を示す図である。Ｆレジスタは、１バイト（８ビット。図中、「Ｄ０」〜「Ｄ７」で示す。）から構成されている。Ｆレジスタの構造は、以下の通りである。
（１）Ｄ０ビット：キャリーフラグ（Ｃ）
キャリーフラグは、演算の結果、桁上がり、又は桁下がりが発生すれば「１」になり、桁上がり、又は桁下がりが発生しなければ「０」になるフラグである。
（２）Ｄ１ビット：減算フラグ（Ｎ）
減算フラグは、サブトラクトフラグとも称する。直前に実行された命令が減算命令であれば「１」になり、減算命令でなければ「０」になるフラグである。
【０５２２】
（３）Ｄ２ビット：パリティ／オーバーフローフラグ（Ｐ／Ｖ）
パリティ／オーバーフローフラグは、演算結果中、「１」のビットの数（パリティ）が偶数であれば「１」になり、奇数であれば「０」になるフラグである。また、演算の結果、オーバーフローが生じたときは「１」になり、オーバーフローが生じなければ「０」になるフラグである。
（４）Ｄ３ビット：レジスタバンクモニタ（ＲＢ）
レジスタバンクモニタは、レジスタバンク０の使用中は「０」になり、レジスタバンク１の使用中は「１」になるフラグである。したがって、ＦレジスタのＤ３ビットを参照することにより、使用中のレジスタバンクが０又は１のいずれであるかを判断可能となる。
【０５２３】
（５）Ｄ４ビット：ハーフキャリーフラグ（Ｈ）
ハーフキャリーフラグは、演算時、下位４ビットから上位４ビットに桁上がりがあったときは「１」になり、桁上がりがないときは「０」になるフラグである。
（６）Ｄ５ビット：第２ゼロフラグ（ＴＺ）
第２ゼロフラグは、演算結果が「０」であるときは「１」になり、演算結果が「０」でなければ「０」になるフラグである。
（７）Ｄ６ビット：ゼロフラグ（Ｚ）
ゼロフラグは、上記と同様に、演算結果が「０」であるときは「１」になり、演算結果が「０」でなければ「０」になるフラグである。
（８）Ｄ７ビット：サインフラグ（Ｓ）
サインフラグは、演算結果が正（プラス）であれば「０」になり、負（マイナス）であれば「１」になるフラグである。
【０５２４】
図４４は、第３実施形態におけるスタック領域を示す図である。図４２に示すように、ＲＷＭ５３には、第１プログラム用の第１スタック領域（「Ｆ１Ｄ０ｈ」〜「Ｆ１ＦＦｈ」）と、第２プログラム用の第２スタック領域（「Ｆ３Ｅ８ｈ」〜「Ｆ３ＦＦｈ」）とを備える。
上述したように、第１スタック領域にデータを記憶する（積む、退避する、スタックする等とも称する。）場合には、最終アドレスから昇順（逆順）に積んでいく。たとえば、第１スタック領域に、最初に２バイトのデータを積む場合には、「Ｆ１ＦＦｈ」及び「Ｆ１ＦＥｈ」にデータを記憶する。
第２スタック領域についても上記と同様であり、最終アドレス（Ｆ３ＦＦｈ）から順に積んでいく。
【０５２５】
また、スタック領域のうち、どのアドレスにデータを積むかを示す値を記憶しておくものが、ＳＰレジスタである。ＳＰレジスタは、図４２に示すように、レジスタバンク０及び１の双方に設けられ、レジスタバンク０内のＳＰレジスタが、第１スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。同様に、レジスタバンク１内のＳＰレジスタが、第２スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。
【０５２６】
図４４に示すように、レジスタバンク０のＳＰレジスタには、電源投入時に、「ＬＤ  ＳＰ，Ｆ２００ｈ」の命令により、初期値「Ｆ２００ｈ」が記憶される。
次に、何らかのプログラム（ＣＡＬＬ命令（「第１の呼出し命令」とも称する。）、ＣＡＬＬＥＸ命令（「第２の呼出し命令」とも称する。）、ＰＵＳＨ命令（「レジスタの退避命令」とも称する。）等）が実行されて、第１スタック領域の「Ｆ１ＦＦｈ」及び「Ｆ１ＦＥｈ」の２バイト領域にデータを積んだ場合には、レジスタバンク０のＳＰレジスタ値は「Ｆ１ＦＥｈ」に更新される。なお、図４４の例では、「ＣＡＬＬ  ｍｎ」が実行された例を示している。
次に、第１スタック領域の「Ｆ１ＦＦｈ」及び「Ｆ１ＦＥｈ」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム（ＲＥＴ命令（「第１の戻り命令」とも称する。）、ＲＥＴＥＸ命令（「第２の戻り命令」とも称する。）、ＰＯＰ命令（「レジスタの復帰命令」とも称する。）等）を実行する。そして、当該命令により、「Ｆ１ＦＥｈ」及び「Ｆ１ＦＦｈ」の２バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、ＲＥＴ命令（図４４の例）によりＣＡＬＬ後の命令に戻る（スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラムに戻る（戻り番地のプログラムに戻る））とともに、レジスタバンク０のＳＰレジスタ値は「Ｆ１ＦＥｈ」から「Ｆ２００ｈ」に更新される。
【０５２７】
第２スタック領域についても上記と同様である。
レジスタバンク１のＳＰレジスタには、電源投入時に、「ＬＤ  ＳＰ，Ｆ４００ｈ」の命令により、初期値「Ｆ４００ｈ」が記憶される。
次に、何らかのプログラム（ＣＡＬＬ命令、ＰＵＳＨ命令等）が実行されて、第２スタック領域の「Ｆ３ＦＦｈ」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク１のＳＰレジスタ値は「Ｆ１ＦＦｈ」に更新される。
次に、第２スタック領域の「Ｆ３ＦＦｈ」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム（ＲＥＴ命令、ＲＥＴＥＸ命令、ＰＯＰ命令等）を実行する。そして、当該命令により、「Ｆ３ＦＦｈ」の１バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出され、ＲＥＴ命令又はＲＥＴＥＸ命令によりＣＡＬＬ後の命令に戻るとともに、レジスタバンク１のＳＰレジスタ値は「Ｆ３ＦＦｈ」から「Ｆ４００ｈ」に更新される。
【０５２８】
ここで、命令の詳細は後述するが、本実施形態においては、ＣＡＬＬＥＸ命令は、第１プログラム（レジスタバンク０のとき）には有する命令であり、第２プログラム（レジスタバンク１のとき）には有さない命令である。
また、ＲＥＴＥＸ命令は、第１プログラム（レジスタバンク０のとき）には有さない命令であり、第２プログラム（レジスタバンク１のとき）には有する命令である。
【０５２９】
図４５は、第３実施形態における主要な命令を示す図である。第３実施形態において、命令の種類は数千にも及ぶが、このうち、図４５では、代表的な３種類を示している。
図中（Ａ）は、ＬＤＦ命令を示す。
図４５において、まず、命令文におけるオペコードとオペランドについて説明する。
図中（Ａ）に示すように、命令が「ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ」であるとき、前半の「ＬＤＦ」をオペコード（関数）と称し、後半の「ＨＬ，ｍｎ」をオペランド（引数）と称する場合がある。ＬＤＦ命令は、ＬＤ（ロード）命令の一態様（特殊形。なぜ特殊であるかについては後述する。）である。また、「ＨＬ」は、ＨＬレジスタを示し、「ｍｎ」は、アドレスを示す。そして、「ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ」の命令は、アドレス「ｍｎ」値をＨＬレジスタに記憶することを指示する命令である。
なお、後述するように、ＬＤＦ命令は、アドレス値を所定のレジスタに記憶することを指示する命令に限らず、所定値（ただし、「所定値」は、所定の範囲内に限られる（後述）。）を所定のレジスタに記憶することを指示する命令の場合もある。
【０５３０】
具体的には、たとえば「ＬＤＦ  ＨＬ，１２００ｈ」が実行されると、
１２００ｈ＝０００１／００１０／００００／００００（４ビットごとに「／」を入れている。以下同じ。）
であるので、
Ｈレジスタ値＝０００１／００１０
Ｌレジスタ値＝００００／００００
となる。
【０５３１】
さらにまた、ＬＤＦ命令は、「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦ」の範囲の値をレジスタ（この例ではＨＬレジスタ）に記憶する命令に限られる。それ以外のロード命令のオペコードは、「ＬＤＦ」ではなく「ＬＤ」を用いる。
すなわち、
ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ  （ｍｎ＝１２００ｈ〜１ＤＦＦｈ）
ＬＤ  ＨＬ，ｍｎ  （ｍｎ≠１２００ｈ〜１ＤＦＦｈ）
である。
【０５３２】
図４６は、ＬＤＦ命令及びＬＤ命令の態様を示す図である。図４２に示すように、第１データ領域の範囲は、アドレス「１２００ｈ」〜「１ＤＦ３ｈ」である。したがって、第１データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、すべてＬＤＦ命令で実行可能である。
これに対し、第２データ領域は、アドレス「２６００ｈ」〜「２ＦＢＥｈ」の範囲である。したがって、第２データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、オペコード「ＬＤＦ」を使用することができず、オペコード「ＬＤ」を使用する。
図４６中、（Ａ）は、アドレス「１２００ｈ」〜「１ＤＦ３ｈ」の範囲（第１データ領域）を指定するＬＤＦ命令を示し、（Ｂ）は、アドレス「２６００ｈ」〜「２ＦＢＥｈ」の範囲（第２データ領域）を指定するＬＤ命令を示す。
【０５３３】
また、ロード命令は、所定のアドレス値を所定のレジスタに記憶する命令に限らず、たとえばいずれかのレジスタ値を他のいずれかのレジスタに記憶する命令にも用いられる。
図４６（Ｃ）は、ＬＤＦ命令を用いて所定値「ｘｙ」（「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦｈ」の範囲内）をＨＬレジスタに記憶する命令である「ＬＤＦ  ＨＬ，ｘｙ」を示している。このように、「ｘｙ」の値が「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦｈ」の範囲内であるときは、当該値を所定レジスタに記憶する命令についても、ＬＤＦ命令を用いることができる。
たとえば、タイマ値「５０００（Ｄ）」（１３８８ｈ）をＨＬレジスタに記憶する命令の場合には、「ＬＤＦ  ＨＬ，１３８８ｈ」となる。
さらにまた、図４６（Ｄ）は、ＬＤ命令を用いて所定のレジスタ値（この例ではＨＬレジスタ値）を他の所定のレジスタ（この例ではＡレジスタ）に記憶する命令である「ＬＤ  Ａ，（ＨＬ）」を示している。所定のレジスタ値を他の所定のレジスタにコピーするような命令において、コピー元の所定のレジスタ値又は所定値が「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦｈ」の範囲外であるような場合には、（ＬＤＦ命令ではなく）ＬＤ命令が用いられる。
【０５３４】
また、「ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ」や「ＬＤ  ＨＬ，ｍｎ」のようなすべての命令は、実際には符号化されてＲＯＭ５４のプログラム領域に記憶される。
ここで、第３実施形態では、「ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ」のコードサイズは２バイトであり、「ＬＤ  ＨＬ，ｍｎ」のコードサイズは３バイトである。
まず、「ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ」の命令の場合には、「ｍｎ」の範囲は、「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦｈ」であるが、「１２００ｈ」及び「１ＤＦＦｈ」（いずれも１６進数）を、それぞれ１０進数及び２進数で表すと、
１２００ｈ＝４６０８（Ｄ）＝０００１／００１０／００００／００００（Ｂ）
１ＤＦＦｈ＝７６７９（Ｄ）＝０００１／１１０１／１１１１／１１１１（Ｂ）
となる。
【０５３５】
そして、「１２００ｈ」を基準値「０」としたとき、「１ＤＦＦｈ」は、「３０７０（Ｄ）」又は「１０１１／１１１１／１１１０（Ｂ）」（１２ビット）となる。
そこで、ＬＤＦ命令において、アドレス値を指定するためのオペコードでは、「１２００ｈ」を値「０」とする。これにより、アドレス値「ｍｎ」（ｍｎ＝「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦｈ」）を指定するためには、１２ビットで足りることとなる。
【０５３６】
また、命令のすべての数がたとえば「３０００」であると仮定し、各命令ごとに固有の値を割り当てると仮定する。
この場合、
３０００（Ｄ）＝１０１１／１０１１／１０００（Ｂ）（１２ビット）
であるので、「００００／００００／００００（Ｂ）」〜「１０１１／１０１１／１０００（Ｂ）」に割り当てることができる。
そして、特に重要な命令、具体的にはたとえば使用頻度の高い命令の場合には、小さい値を割り当てる。本実施形態では、「ＬＤＦ  ＨＬ」のコード値を「１１０１」に割り当てる（４ビット）。
よって、「ＬＤＦ  ＨＬ」が４ビットであり、「ｍｎ」が１２ビットであるので、合計で１６ビットすなわち２バイトとなる。よって、「ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ（ｍｎ＝１２００ｈ〜１ＤＦＦｈ）」のコードサイズは、２バイトとなる。
【０５３７】
一方、ロード命令のうち、「ｍｎ」の範囲が「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦｈ」の範囲外である場合、特に、第２データ領域の範囲「２６００ｈ」〜「２ＦＢＥｈ」を指定する場合には、以下のようになる。
第２データ領域の範囲のうち、アドレス値が最も大きいのは、「２ＦＢＥｈ」であるので、
「２ＦＢＥｈ」−「１２００ｈ」
＝１ＤＢＥｈ
＝１／１１０１／１０１１／１１１０（Ｂ）
となり、１３ビットとなる。
すなわち、上記のように「１２００ｈ」を基準値「０」としたとき、「２ＦＢＥｈ」は１３ビットで表すことができる。
そこで、「ＬＤ  ＨＬ」をコード化したときには、上記「ＬＤＦ  ＨＬ」と同様に４ビットとし、「ＬＤ  ＨＬ，ｍｎ」（ｍｎ≠１２００ｈ〜１ＤＦＦｈ）については、「４＋１３＝１７ビット（３バイト）」で表す。
【０５３８】
また、上述の他のロード命令、たとえば「ＬＤ  Ａ，（ＨＬ）」等のような場合でも、上記と同様に、コードサイズは３バイトとする。
なお、「ＬＤ  ＨＬ，ｍｎ」のコードサイズが３バイトとするのであれば、「ＬＤ  ＨＬ」については、必ずしも４ビットである必要はなく、１１ビット以下であれば、「ｍｎ」（ｍｎ≠１２００ｈ〜１ＤＦＦｈ）が１３ビットであるから、これらの合計で２４ビット（３バイト）以内に収めることが可能となる。
【０５３９】
以上より、第３実施形態において、ロード命令のコードサイズは、
ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ（ｍｎ＝１２００ｈ〜１ＤＦＦｈ）：２バイト（１６ビット）
ＬＤ  ＨＬ，ｍｎ（ｍｎ≠１２００ｈ〜１ＤＦＦｈ）：３バイト（１７ビット）
ＬＤ  Ａ，（ＨＬ）（「Ａ」や「ＨＬ」は任意）：３バイト
となる。
これにより、第１データ領域のアドレスを指定してＨＬレジスタに記憶する「ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ（ｍｎ＝１２００ｈ〜１ＤＦＦｈ）」のコードサイズは、他のロード命令のコードサイズよりも１バイト少なくて済むので、第１プログラム領域の記憶容量を節約することが可能となる。
【０５４０】
特に、第１プログラム領域には、遊技の進行に関係するプログラムを記憶するので、第２プログラム領域に記憶するプログラム、換言すれば遊技の進行に関係しないプログラム（役比モニタに関するプログラム）よりも容量が増大しやすい。たとえば、遊技に関する抽選処理や、遊技状態を移行するための処理、リールを駆動するための処理、遊技の結果（停止表示した図柄組合せ）に応じて遊技価値（遊技媒体）を付与する処理などは、第１プログラムで実行している。そこで、第１プログラム領域に記憶するロード命令のうち、アドレス「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦｈ」を呼び出すロード命令のコードサイズを小さくすることによって、第１プログラム領域に、より多くのプログラムを記憶することが可能となる。
一方、第２プログラム領域に記憶されるプログラムのうち、第２データ領域内のアドレスを指定するロード命令のオペコードは、すべて「ＬＤ」で統一される。これにより、第２プログラム領域に記憶されるプログラムでは、プログラムソースの正当性の確認をより容易に行うことができる。換言すれば、プログラム容量（コードサイズ）の削減よりも、プログラムの見やすさを重視した設計とすることが可能となる。
【０５４１】
第２プログラムで参照するＲＯＭ５４のデータ領域は、「１２００ｈ」〜「１ＤＦＦｈ」の範囲外である。したがって、第２プログラムで参照するＲＯＭ５４のデータ領域のアドレスを指定する際には、「ＬＤ  ＨＬ，ｍｎ」（ｍｎ≠１２００ｈ〜１ＤＦＦ）を使用する。
【０５４２】
ＬＤ命令（ＬＤをオペコードとした命令。「第１のロード命令」とも称する。）は、第１プログラムを構成する命令として複数有し、第２プログラムを構成する命令としても複数有する。しかし、ＬＤＦ命令（ＬＤＦをオペコードとした命令。「第２のロード命令」又は「特殊ロード命令」とも称する。）は、第１プログラムを構成する命令として複数有するが、第２プログラムを構成する命令としては有さない。
また、ＬＤ命令であっても、２バイトデータをＨＬレジスタに記憶する命令とすることができる。しかし、ＬＤＦ命令で２バイトデータをＨＬレジスタに記憶する方がコードサイズを小さくすることができる。ただし、ＬＤＦ命令の場合には、２バイトデータの範囲に制限がある。
【０５４３】
上述したＬＤＦ命令及びＬＤ命令は、スロットマシン（たとえば風営法上の回胴式遊技機）における各種処理でのみ適用される命令ではなく、ぱちんこ遊技機における汎用的な各種処理においても問題なく適用可能である。
ぱちんこ遊技機においても、スロットマシンと同様に、第１プログラム領域と第２プログラム領域を備えており、第１プログラム領域には遊技の進行に関係するプログラムを記憶し、第２プログラム領域には遊技の進行に関係しないプログラム（たとえば、ベース（通常時において「賞球払出数／総排出数×１００」で算出される値を指す。以下同じ。）を表示するベースモニタに関するプログラム。）を記憶する。このため、第１プログラム領域の方が第２プログラム領域よりも容量が増大しやすい傾向にある。したがって、第１プログラム領域に記憶するプログラムにＬＤＦ命令を採用することによる容量圧縮効果が期待できる。
【０５４４】
また、ぱちんこ遊技機において第１プログラム領域に記憶されるプログラムとしては、たとえば、当否抽選に係る処理、特別図柄の変動停止制御に係る処理、特別図柄又は普通図柄の表示に係る処理、遊技情報（遊技状態、エラー状態、ベース等）の表示に係る処理、大当り制御に係る処理、各種可動物（大入賞口、開放延長機能を作動させる電動役物等）の可動制御に係る処理、払出制御に係る処理等が挙げられる。これらのプログラムに対して、ＬＤＦ命令を使用することができる。
特に、ぱちんこ遊技機のベースモニタの表示制御と、スロットマシンの役比モニタの表示制御とでは、表示内容を算出する過程において違いはあるが、最終的に遊技情報をデータとして表示する点において類似する表示制御が行われる。
なお、上記に限らず、スロットマシン及びぱちんこ遊技のいずれにおいても、メインＣＰＵで制御されるその他の処理でＬＤＦ命令を使用することは、もちろん可能である。
【０５４５】
説明を図４５に戻す。
図４５（Ｂ）は、ＣＡＬＬＥＸ命令を示す。ＣＡＬＬＥＸ命令は、コール（ＣＡＬＬ、呼出し）命令の１つである。
「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」の命令が実行されると、
（１）その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、ノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）及びマスカブル割込み（ＩＮＴ）を禁止し、
（２）レジスタバンクを「１」に切り替え、
（３）ｍｎで指定されるアドレスにコールする（呼び出す）
ことを実行する。
本実施形態では、第１プログラム領域内のプログラムから第２プログラム領域内のプログラムを実行する際に、ＣＡＬＬＥＸ命令を実行することによって、第２プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
【０５４６】
上述したロード命令では、ｍｎの範囲に応じて、ＬＤＦ命令又はＬＤ命令のいずれかとしたが、第３実施形態のコール命令では、ｍｎの範囲にかかわらず、ＣＡＬＬＥＸ命令を使用する。ＣＡＬＬＥＸ命令は、第１プログラムから第２プログラムを読み出すときに用いられる。
ここで、第２プログラム領域は、図４２に示すように、アドレス「２０００ｈ」〜「２５ＦＦｈ」の範囲である。そして、ＣＡＬＬＥＸ命令では、アドレス「２０００ｈ」〜「２５ＦＦｈ」のうち、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲を呼び出す場合の「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」のコードサイズは２バイトとなり、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」以外の範囲を呼び出す場合の「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」のコードサイズは、４バイトとなるように構成されている。
【０５４７】
ここで、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲は、「ＦＦｈ」、すなわち１バイトである。この場合に、アドレス値「２０００ｈ」のコード値を「０ｈ」にする。これにより、アドレス値「２０ＦＦｈ」を呼び出すときのコード値を「ＦＦｈ」にすることができるので、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「ｍｎ」のコードサイズを１バイトに設定することができる。
また、「ＣＡＬＬＥＸ」のオペコードをコード化する場合に、第３実施形態では、当該コードを「０１００／１０００」すなわち１バイトに設定する。これにより、「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」（ｍｎ＝２０００ｈ〜２０ＦＦｈ）のコードサイズを２バイトに設定することができる。
【０５４８】
図４７は、ＣＡＬＬＥＸ命令の態様を示す図である。
図中（Ａ）は、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０００ｈ」を示す。この場合の「２０００ｈ」に対応するコード値は、上述したように「００００／００００」である。また、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」である場合の「ＣＡＬＬＥＸ」のコード値は、「０１００／１０００」である。したがって、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０００ｈ」のコードは、
０１００／１０００／００００／００００
となる。
この命令が実行されると、第２プログラム領域のアドレス「２０００ｈ」の命令を呼び出す。
【０５４９】
また、図中（Ｂ）は、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０ＦＦｈ」を示す。この場合の「２０ＦＦｈ」に対応するコード値は、「１１１１／１１１１」である。また、上述と同様に、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」である場合の「ＣＡＬＬＥＸ」のコード値は、「０１００／１０００」である。したがって、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０ＦＦｈ」のコードは、
０１００／１０００／１１１１／１１１１
となる。
この命令が実行されると、第２プログラム領域のアドレス「２０ＦＦｈ」の命令を呼び出す。
【０５５０】
さらにまた、図中（Ｃ）は、「ＣＡＬＬＥＸ  ２１００ｈ」を示す。ここで、「ｍｎ」が「２０ＦＦｈ」から「２１００ｈ」になると、桁上がりが生じ、「ｍｎ」を１バイトで表すことができなくなり、「ｍｎ」のコードサイズは２バイトとなる。「ｍｎ」＝「２１００ｈ」の場合には、「ｍｎ」のコードは、
００００／０００１／００００／００００
となる。
【０５５１】
さらに、この場合の「ＣＡＬＬＥＸ」のコードも異なる。「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」である場合の「ＣＡＬＬＥＸ」のコードを１バイトとしたが、「ｍｎ」の範囲が「２１００ｈ」〜「２５ＦＦｈ」であるときには、「ＣＡＬＬＥＸ」のコードとして１バイトを用いずに２バイトとする。上述したように、オペコードを１バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、２５６個に限られるため、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」である場合の「ＣＡＬＬＥＸ」のコードとして１バイトのコードを割り当てたが、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」でない場合には、「ＣＡＬＬＥＸ」のコードとして２バイトのコードを割り当てている。図４７の例では、この場合の「ＣＡＬＬＥＸ」のコードを、
１０１０／００００／１０００／００００
としている。
よって、「ｍｎ」＝「２１００ｈ」であるときの「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」のコードは、
１０１０／００００／１０００／００００／００００／０００１／００００／００００
となる。
この命令が実行されると、第２プログラム領域のアドレス「２１００ｈ」の命令を呼び出す。
【０５５２】
さらに、図中（Ｄ）は、「ＣＡＬＬＥＸ  ２５ＦＦｈ」（第２プログラム領域の最後のアドレスを指定する命令）を示す。第２プログラム領域のアドレスを指定するときの最大値が「２５ＦＦｈ」となる。
「２０００ｈ」のコードを「０」としたとき、「２５ＦＦｈ」は、
００００／０１０１／１１１１／１１１１
となる。
よって、「ＣＡＬＬＥＸ  ２５ＦＦｈ」のコードは、
１０１０／００００／１０００／００００／００００／０１０１／１１１１／１１１１
となる。
この命令が実行されると、第２プログラム領域のアドレス「２５ＦＦｈ」の命令を呼び出す。
【０５５３】
以上のように、第３実施形態の「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」命令では、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲内であればコードサイズが２バイトの命令となり、「ｍｎ」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが４バイトの命令となる。
よって、呼び出す回数が多い命令ほど、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが２バイトで済む命令が多くなる。これにより、命令を記憶するＲＯＭ５４の記憶容量を節約することが可能となる。
また、第２プログラム領域のアドレス「２０００ｈ」〜「２５ＦＦｈ」の範囲のうち、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲に、第１プログラムから第２プログラムを呼び出す際のアドレスを収めておくことによって、第２プログラムを確認するときに、第１プログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
【０５５４】
説明を図４５に戻す。
図４５（Ｃ）は、ＲＥＴＥＸ命令を示す。このＲＥＴＥＸ命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。
ＲＥＴＥＸ命令は、
（１）ノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）、及びマスカブル割込み（ＩＮＴ）をＣＡＬＬＥＸ命令前の状態にし、
（２）レジスタバンクを「０」に切り替え、
（３）リターン（ＲＥＴ）する（ＣＡＬＬＥＸ前の状態（ＣＡＬＬＥＸの次の命令（戻り番地のプログラム））に戻る）
ことを実行する。
これにより、第１プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
なお、ＣＡＬＬＥＸ命令時の状態が割込み許可状態であるときは、ＲＥＴＥＸ命令によって割込み許可状態にする。一方、ＣＡＬＬＥＸ命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、ＲＥＴＥＸ命令によって割込み禁止状態にする。
【０５５５】
従来の一般的なコール（ＣＡＬＬ）／リターン（ＲＥＴ）命令では、コール命令によってプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、リターン命令によって当該コール命令後に戻るものである。
これに対し、本実施形態では、ＣＡＬＬＥＸ命令においてプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、ＲＥＴＥＸ命令によって当該ＣＡＬＬＥＸ命令後に戻るものである。
以上の点について、より詳しく説明する。
【０５５６】
図４８は、従来のＣＡＬＬ命令及びＲＥＴ命令の一例を示す図である。
この例では、第１プログラムの実行中に、第２プログラムを呼び出す例を示している。
第１プログラムの実行中に第２プログラムを呼び出す場合には、少なくとも、以下の処理を実行する必要がある。
「１」割込み管理処理
処理の煩雑化を防ぐため、第２プログラムの実行中は、割込み処理が実行されないようにする。
「２」ＳＰレジスタ切替え処理
第２プログラムで用いるスタック領域は、第１プログラムで用いるスタック領域と異なるため、ＳＰレジスタを切り替える必要がある。
「３」レジスタ管理処理
第２プログラムの実行中にレジスタを使用したときは、そのレジスタ値を引き継いで第１プログラムに戻らないようにする必要がある。
【０５５７】
以上を遵守するため、図４８で例示したプログラムには、以下に示す命令が含まれる。
まず、第１プログラムの実行中に第２プログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、ＤＩ命令である。これが、上記「１」に対応する命令である。なお、割込み禁止命令であるＤＩ命令と対をなすのが、割込み許可命令であるＥＩ命令である。なお、ＤＩ命令ではマスカブル割込み処理を禁止することはできるが、ノンマスカブル割込み処理（ＮＭＩ）を禁止することはできない。
【０５５８】
ＤＩ命令の実行後、ＡＦレジスタを退避するため、「ＰＵＳＨ  ＡＦ」を実行する。この命令は、上記「３」に対応する命令である。なお、ＰＵＳＨ命令とは、スタック領域にデータを格納する命令である。すなわち、Ａレジスタ値及びＦレジスタ値をスタック領域に記憶する命令を実行する。
次の「ＣＡＬＬ  Ｓ＿ＣＨＥＲＲ＿ＣＨＫ」命令は、第２プログラムの１つである「Ｓ＿ＣＨＥＲＲ＿ＣＨＫ」（投入・払出しセンサ異常管理）を呼び出す命令である。この例では、第２プログラムとして「Ｓ＿ＣＨＥＲＲ＿ＣＨＫ」を挙げている。
この「Ｓ＿ＣＨＥＲＲ＿ＣＨＫ」（第２プログラム）を終了すると、「ＰＯＰ  ＡＦ」命令により、退避していたＡＦレジスタを復帰させる。この命令は、スタック領域のデータを呼び出す命令であり、上記「３」に対応する命令である。次に、ＥＩ命令により、割込み処理を許可する（上記「１」に対応する命令）。
【０５５９】
「Ｓ＿ＣＨＥＲＲ＿ＣＨＫ」（第２プログラム）において、「ＬＤ  （＿ＳＢ＿ＳＴＡＣＫ２），ＳＰ」は、第１プログラム用のＳＰレジスタ値を第２スタック領域の所定の番地に退避（記憶）する命令（上記「２」に対応する命令）である。
次の「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ２」は、第２プログラム用のＳＰレジスタをセットする命令（上記「２」に対応する命令）である。
次に、「ＰＵＳＨ  ＧＰＲ」及び「ＰＵＳＨ  ＱＩ」をそれぞれ実行し、レジスタを退避させる。ここで、「ＧＰＲ」は、退避するレジスタの種類を示し、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、及びＬレジスタに相当する。また、「ＧＰＲ」には、Ｑ及びＩレジスタが含まれないため、「ＰＵＳＨ  ＧＰＲ」に加えて「ＰＵＳＨ  ＱＩ」を実行し、Ｑ及びＩレジスタを退避させる（上記「３」に対応する命令）。
【０５６０】
そして、当該第２プログラムの実行後、レジスタ及びＳＰレジスタを復帰させる。「ＰＯＰ  ＱＩ」により、Ｑ及びＩレジスタを復帰させる。さらに、「ＰＯＰ  ＧＰＲ」により、Ａ、Ｆ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、及びＬレジスタを復帰させる（これらは、上記「３」に対応する命令）。
次に、「ＬＤ  ＳＰ，（＿ＳＢ＿ＳＴＡＣＫ２）」により、ＳＰレジスタを復帰させる（上記「２」に対応する命令）。
そして、ＲＥＴにより、ＣＡＬＬ命令前の状態に戻す。
【０５６１】
以上のようにして、一般的なコール／リターン命令では、上記「１」〜「３」に対応する命令として、第１プログラムでは、
ＤＩ
ＰＵＳＨ  ＡＦ
ＰＯＰ  ＡＦ
ＥＩ
を実行する必要がある。
また、第２プログラムでは、
ＬＤ  （），ＳＰ
ＰＵＳＨ  ＧＰＲ
ＰＵＳＨ  ＱＩ
ＰＯＰ  ＱＩ
ＰＯＰ  ＧＰＲ
ＬＤ  ＳＰ，（）
を実行する必要がある。
【０５６２】
これに対し、本実施形態におけるＣＡＬＬＥＸ命令では、上述したように、割込みを禁止する処理と、レジスタバンクを０から１に切り替える処理とを含んでいる。したがって、ＣＡＬＬＥＸ命令（１命令）によって第２プログラム領域内のプログラムを実行でき、割込み禁止命令（ＤＩ命令）やレジスタの退避命令（ＰＵＳＨ命令）を独立して設ける必要がない。
また、ＲＥＴＥＸ命令では、割込みをＣＡＬＬＥＸ命令前の状態にする処理と、レジスタバンクを１から０に切り替える処理とを含んでいる。したがって、ＲＥＴＥＸ命令（１命令）によって第１プログラム領域内のプログラムに戻ることができ、割込みを元に戻すための割込み許可命令（ＥＩ命令）や、レジスタを復帰させる命令（ＰＯＰ命令）を独立して設ける必要がない。
よって、プログラム容量を削減することが可能となる。
【０５６３】
さらにまた、ＣＡＬＬＥＸ命令及びＲＥＴＥＸ命令により、第２プログラムを実行する直前の第１プログラムの割込み状態に戻ることができる。
したがって、ＣＡＬＬＥＸ命令直前の状態が割込み許可状態であれば、第２プログラムの実行後、ＲＥＴＥＸ命令により、割込み許可状態の第１プログラムに戻ることができる。
一方、ＣＡＬＬＥＸ命令直前の状態が割込み禁止状態であれば、第２プログラムの実行後、ＲＥＴＥＸ命令により、割込み禁止状態の第１プログラムに戻ることができる。
【０５６４】
また、ＣＡＬＬＥＸ命令が実行されると、レジスタバンクが０から１に切り替えられる。さらに、ＲＥＴＥＸ命令が実行されると、レジスタバンクが１から０に切り替えられる。
このため、ＣＡＬＬＥＸ命令が実行されると、レジスタバンク０及び１のＦレジスタのＤ３ビットは「０」から「１」に更新される。また、ＲＥＴＥＸ命令が実行されると、レジスタバンク０及び１のＦレジスタのＤ３ビットは「１」から「０」に更新される。
なお、ＣＡＬＬＥＸ命令が実行されたときは、レジスタバンク０又は１のいずれか一方のＦレジスタのＤ３ビットが「０」から「１」に更新されるようにしてもよい。
【０５６５】
また、レジスタバンク０及び１の各レジスタに記憶されているデータは、ＦレジスタのＤ３ビットを除き、ＣＡＬＬＥＸ命令及びＲＥＴＥＸ命令自体によって更新されることはない。
この点を具体例を挙げて説明する。
以下の説明において、レジスタバンク０のＡ、Ｂ、Ｈ、及びＬレジスタを、それぞれ、０Ａ、０Ｂ、０Ｈ、０Ｌレジスタと称する。
また、レジスタバンク１のＡ、Ｂ、Ｈ、及びＬレジスタを、それぞれ、１Ａ、１Ｂ、１Ｈ、１Ｌレジスタと称する。
現時点で、レジスタバンク０及び１の各レジスタには、以下のデータが記憶されているものとする。
０Ａレジスタ：０００００００１（Ｂ）
０Ｂレジスタ：００００００００（Ｂ）
０Ｈレジスタ：１１１１０００１（Ｂ）
０Ｌレジスタ：０００００００１（Ｂ）
１Ａレジスタ：００００００００（Ｂ）
１Ｂレジスタ：００００００１１（Ｂ）
１Ｈレジスタ：１１１１００１０（Ｂ）
１Ｌレジスタ：０００００００１（Ｂ）
【０５６６】
この状態において、ＣＡＬＬＥＸ命令が実行されると、それまでの０Ａ、０Ｂ、０Ｈ、０Ｌレジスタを使用する状態から、１Ａ、１Ｂ、１Ｈ、１Ｌレジスタを使用する状態に切り替わる。そして、ＣＡＬＬＥＸ命令の直前及び直後で、０Ａ、０Ｂ、０Ｈ、０Ｌ、１Ａ、１Ｂ、１Ｈ、１Ｌレジスタの各レジスタ値は変化しない。上述したように、更新されるのはＦレジスタのＤ３ビットだけである。
次に、第２プログラムの実行により、１Ａ、１Ｈ、１Ｌレジスタが使用され、たとえば、
１Ａレジスタ：００００００１１（Ｂ）
１Ｂレジスタ：００００００１１（Ｂ）
１Ｈレジスタ：１１１１０００１（Ｂ）
１Ｌレジスタ：００００００００（Ｂ）
となったと仮定する。
【０５６７】
そして、第２プログラムの終了に基づいてＲＥＴＥＸ命令が実行されると、上記の１Ａ、１Ｂ、１Ｈ、１Ｌレジスタの各値はそのままで、０Ａ、０Ｂ、０Ｈ、０Ｌレジスタを使用する状態に切り替わる。この時点での０Ａ、０Ｂ、０Ｈ、０Ｌレジスタの各値は、ＣＡＬＬＥＸ命令直前の値、すなわち、
０Ａレジスタ：０００００００１（Ｂ）
０Ｂレジスタ：００００００００（Ｂ）
０Ｈレジスタ：１１１１０００１（Ｂ）
０Ｌレジスタ：０００００００１（Ｂ）
である。
なお、０Ｈレジスタ値は、ＣＡＬＬＥＸ命令直前の値が維持されているものであり、１Ｈレジスタ値と入れ替わったわけではない。
そして、第１プログラムの実行により、たとえば０Ａレジスタ値の「１」加算処理が実行されると、
０Ａレジスタ：００００００１０（Ｂ）
となる。
【０５６８】
以上より、特定レジスタ（たとえばＡレジスタ）に着目すると、ＣＡＬＬＥＸ命令直前の特定レジスタ値が「ｘ」である場合、ＣＡＬＬＥＸ命令の実行によって特定レジスタ値は「ｙ」となる。これは、ＣＡＬＬＥＸ命令によって特定レジスタ値が変化したわけではなく、使用する特定レジスタが、レジスタバンク０の特定レジスタからレジスタバンク１の特定レジスタに変わったためである。
【０５６９】
そして、第２プログラム領域のプログラムが実行されることにより、特定レジスタが使用され、特定レジスタ値が「ｙ」から「ｙ’」に更新されたと仮定する。その後、ＲＥＴＥＸ命令が実行されると、使用する特定レジスタは、レジスタバンク１の特定レジスタからレジスタバンク０の特定レジスタに切り替わる。よって、ＲＥＴＥＸ命令直後の特定レジスタ値は、ＣＡＬＬＥＸ命令直前の値、すなわち「ｘ」になる。なお、ＲＥＴＥＸ命令の直後も、レジスタバンク１の特定レジスタ値は「ｙ’」のままである。
【０５７０】
上述したＣＡＬＬＥＸ命令及びＲＥＴＥＸ命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。
図４９は、第３実施形態におけるプログラム開始（M_PRG_START ）を示すフローチャートである。図４９中、第３実施形態特有のステップ番号にはアンダーラインを付している。
プログラム開始（M_PRG_START ）は、電源投入後に最初に実行されるメイン制御基板５０のプログラムであり、設定変更モードへの移行条件を満たすか否か、電源断復帰異常がないか否か等が判断される。
電源断復帰異常があると判断されたときは、ステップＳ２８０１の復帰不可能エラー処理（C_ERROR_STOP）又はステップＳ２７３１の初期化処理（M_INI_SET ）に移行する。
また、設定変更モードへの移行が可能であると判断されたときはステップＳ２７３１の初期化処理に移行し、この初期化処理後、設定変更モードに移行可能となる。
一方、設定変更モードに移行せず、かつ電源断復帰異常がないと判断されたときはステップＳ２７２１の電源復帰処理（M_POWER_ON）に移行する。
【０５７１】
図４９において、プログラム開始（M_PRG_START ）処理が開始されると、まず、ステップＳ２８５１において、第１に、レジスタバンク０のＳＰレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク０のＳＰレジスタ値は「０」である。ここでは、「ＬＤ  ＳＰ，Ｆ２００ｈ」の命令により、レジスタバンク０のＳＰレジスタに「Ｆ２００ｈ」を記憶する。
【０５７２】
ここで記憶される値「Ｆ２００ｈ」は、図４４で示したように、第１スタック領域の最後のアドレスに「１」を加算した値となる。そして、レジスタバンク０のＳＰレジスタ値が「Ｆ２００ｈ」であるときは、「Ｆ１ＦＦｈ」にデータを記憶する（積む）ことを示すものとなる。
また、ステップＳ２８５１では、第２に、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０００ｈ」を実行する。なお、この例では、ステップＳ２８５２におけるＲＷＭチェックサム算出命令の開始アドレスが「２０００ｈ」であるものとする。
次にステップＳ２８５２に進み、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０００ｈ」に基づき第２プログラム（ＲＷＭチェックサム算出）を開始する。電源投入後に第２プログラムを最初に開始するときには、レジスタバンク１のＳＰレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク１のＳＰレジスタ値は「０」である。ここでは、「ＬＤ  ＳＰ，Ｆ４００ｈ」の命令により、レジスタバンク１のＳＰレジスタに「Ｆ４００ｈ」を記憶する。
【０５７３】
ここで記憶される値「Ｆ４００ｈ」は、図４４で示したように、第２スタック領域の最後のアドレス「Ｆ３ＦＦｈ」に「１」を加算した値となる。そして、レジスタバンク１のＳＰレジスタ値が「Ｆ４００ｈ」であるときは、「Ｆ３ＦＦｈ」にデータを記憶する（積む）ことを示すものとなる。
さらに、ＲＷＭチェックサム算出を終了すると、ＲＥＴＥＸを実行し、第１プログラム内のプログラム（命令）であって、ステップＳ２８５１のＣＡＬＬＥＸ後のプログラム（Ｓ２７０５）に戻る。そして、ステップＳ２０７５以降の処理に進む。ステップＳ２７０５以降の処理は、説明を省略する。
上記のように、第３実施形態では、ＣＡＬＬＥＸ命令がレジスタ退避を含む命令であるので、別途、レジスタ退避命令（「ＰＵＳＨ  ＡＦ」、「ＰＵＳＨ  ＧＰＲ」、及び「ＰＵＳＨ  ＱＩ」）を定める必要がない。同様に、ＲＥＴＥＸ命令がレジスタ復帰を含む命令であるので、別途、レジスタ復帰命令（「ＰＯＰ  ＡＦ」、「ＰＯＰ  ＧＰＲ」、及び「ＰＯＰ  ＱＩ」）を定める必要がない。
【０５７４】
また、電源投入後の最初の第２プログラムの実行時（ステップＳ２８５２）に、レジスタバンク１のＳＰレジスタに初期値「Ｆ４００ｈ」を記憶した後は、その後に第１プログラムに戻り、再度、第２プログラムを実行する際には、改めてレジスタバンク１のＳＰレジスタに初期値「Ｆ４００ｈ」を記憶する必要がない。
換言すると、電源投入時を起点として、第２プログラムの最初の実行時にはレジスタバンク１のＳＰレジスタに初期値「Ｆ４００ｈ」を記憶する処理（命令）を実行するが、それ以降の第２プログラムの実行時にはレジスタバンク１のＳＰレジスタに初期値「Ｆ４００ｈ」を記憶する処理（命令）を実行しなくてよい。これにより、第２プログラムの容量を削減することが可能となる。
【０５７５】
ただし、これに限らず、第２プログラムの実行時ごとに、レジスタバンク１のＳＰレジスタに初期値「Ｆ４００ｈ」を記憶する処理（命令）を実行してもよい。あるいは、第２プログラムの実行時であって特定の条件を満たすときに、レジスタバンク１のＳＰレジスタに初期値「Ｆ４００ｈ」を記憶する処理（命令）を実行してもよい。
電源投入後の最初の第２プログラムの実行時に、レジスタバンク１のＳＰレジスタに初期値「Ｆ４００ｈ」を記憶し、第２プログラムを実行すると仮定する。そして、第２プログラムの実行中に、第２スタック領域にデータを記憶する場合、レジスタバンク１のＳＰレジスタ値が更新される。
【０５７６】
上述したように、たとえば最初に２バイトのデータを第２スタック領域に記憶した場合には、レジスタバンク１のＳＰレジスタ値は「Ｆ４００ｈ」から「Ｆ３ＦＥｈ」に更新される。その後、第２プログラムを終了するまでに第２スタック領域からデータが戻されるのが通常である。したがって、第２プログラムの終了時には、通常、レジスタバンク１のＳＰレジスタ値は「Ｆ４００ｈ」になっている。
第２プログラムが終了し、第１プログラムに戻ると、レジスタバンク０のＳＰレジスタが使用される。レジスタバンク０のＳＰレジスタ値は、第２プログラムに移行する直前の値を維持している。たとえば、第２プログラムに移行する直前のレジスタバンク０のＳＰレジスタ値が「Ｆ１ＦＤｈ」であれば、第２プログラムを終了して第１プログラムに戻ると、レジスタバンク０のＳＰレジスタ値は「Ｆ１ＦＤｈ」となる。
【０５７７】
次に、ＣＡＬＬＥＸ命令の利用方法（応用例）について説明する。
図５０は、ＣＡＬＬＥＸ命令及びＪＲ命令（ジャンプ命令）を使用した例を示す図である。
上述したように、ＣＡＬＬＥＸ命令は、呼び出すアドレスの範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」であれば２バイトの命令とすることができるので、第１プログラムから第２プログラムを呼び出す際には、ＣＡＬＬＥＸ命令をできるだけ多く使用すれば、それだけ、命令に係る記憶容量を節約することができる。
【０５７８】
たとえば、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０００ｈ」の命令を設け、この命令が実行されると、アドレス「２０００ｈ」に記憶されたプログラムが呼び出されるが、アドレス「２０００ｈ」からそのプログラムの記述（記憶）が開始され、そのプログラムがアドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＤｈ」の多くを占めてしまうと、ＣＡＬＬＥＸ命令を多く設けることができない。極論すれば、アドレス「２０００ｈ」からプログラムが開始され、当該プログラムがアドレス「２０ＦＦｈ」まで続くような場合、換言すればアドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲に１プログラムしか有さないときには、２バイトのＣＡＬＬＥＸ命令は１つしか設けることができなくなる。
【０５７９】
そこで、図５０の例では、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲には、ＪＲ（ジャンプ）命令を配置し、そのＪＲ命令の飛ぶ先をアドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲外に指定し、かつ、ＪＲ命令の飛ぶ先に実際のプログラムを記憶するようにした。
たとえば、アドレス「２０００ｈ」には、「ＪＲ  ２２００ｈ」を記憶しておく。なお、「ＪＲ  ２２００ｈ」の命令である場合、アドレス「２２００ｈ」に飛ぶ（ジャンプする）ことを意味する。これにより、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０００ｈ」が実行されると、アドレス「２０００ｈ」が呼び出されるが、アドレス「２０００ｈ」には「ＪＲ  ２２００ｈ」が記憶されているので、さらにアドレス「２２００ｈ」にジャンプすることになる。そして、アドレス「２２００ｈ」以降に実際のプログラム（図５０中、「プログラムＡ」）を記憶しておけば、実際のプログラム（プログラムＡ）をアドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲外に置くことができる。
【０５８０】
なお、本実施形態では、「ＪＲ  ｍｎ（ｍｎ＝２０００ｈ〜２０ＦＦｈ）」命令に要するコードサイズは３バイトである。このため、図５０に示すように、
２０００ｈ  ＪＲ  ｍｎ１（図５０の例では、ｍｎ１＝２２００ｈ）
２００３ｈ  ＪＲ  ｍｎ２（図５０の例では、ｍｎ２＝２２５０ｈ）
２００６ｈ  ＪＲ  ｍｎ３（図５０の例では、ｍｎ３＝２２Ａ０ｈ）
：
のように、３バイト刻みでＪＲ命令を配置している。
【０５８１】
ただし、これに限らず、「ＪＲ  ｍｎ（ｍｎ＝２０００ｈ〜２０ＦＦｈ）」命令に要するコードサイズが２バイトから構成可能である場合には、
２０００ｈ  ＪＲ  ｍｎ１
２００２ｈ  ＪＲ  ｍｎ２
２００４ｈ  ＪＲ  ｍｎ３
：
となる。
また、「ＪＲ  ｍｎ（ｍｎ＝２０００ｈ〜２０ＦＦｈ）」命令に要するコードサイズが４バイトとなるような場合には、
２０００ｈ  ＪＲ  ｍｎ１
２００４ｈ  ＪＲ  ｍｎ２
２００８ｈ  ＪＲ  ｍｎ３
：
となる。
【０５８２】
図５０の例において、極論すれば、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲には、すべてＪＲ命令を置くことも可能である。この場合には、
（１）２０００ｈ  ＪＲ  ｍｎ１
（２）２００３ｈ  ＪＲ  ｍｎ２
（３）２００６ｈ  ＪＲ  ｍｎ３
：
（８４）２０Ｆ９ｈ  ＪＲ  ｍｎ８４
（８５）２０ＦＣｈ  ＪＲ  ｍｎ８５
（８６）２０ＦＦｈ  ＪＲ  ｍｎ８６
とすることができる。したがって、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲内に、３バイトからなるＪＲ命令を合計で８６個記憶することが可能となる。
【０５８３】
図５０の例では、
２０００ｈ  ＪＲ  ２２００ｈ
とし、アドレス「２０００ｈ」の実際のプログラム（プログラムＡ）をアドレス「２２００ｈ」〜「２２４Ｆｈ」の範囲内に記憶した。
また、
２００３ｈ  ＪＲ  ２２５０ｈ
とし、アドレス「２００３ｈ」の実際のプログラム（プログラムＢ）をアドレス「２２５０ｈ」〜「２２９Ｆｈ」の範囲内に記憶した。
【０５８４】
さらにまた、
２００６ｈ  ＪＲ  ２２Ａ０ｈ
とし、アドレス「２００６ｈ」の実際のプログラム（プログラムＣ）をアドレス「２２Ａ０ｈ」以降に記憶した。
このように、コードサイズが２バイトで可能となるＣＡＬＬＥＸ命令のアドレス範囲「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」にはＣＡＬＬＥＸ命令で実行したい実際のプログラムは、ほとんど記憶しないことが望ましい。換言すると、ＣＡＬＬＥＸ命令で呼び出される第２プログラムのアドレスは、アドレス範囲「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」に収めている。ただし、後述するように、ＣＡＬＬＥＸ命令で呼び出される第２プログラムであって、アドレス範囲「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」のうちアドレス「２０ＦＦｈ」に最も近いプログラムに関しては、ＪＲ命令を使用しなくてもよい。このように、ＣＡＬＬＥＸ命令で呼び出される第２プログラムの命令のうち過半数（「ほとんど」又は「すべて」を含む。）はＪＲ命令を使用し、実際のプログラムをアドレス「２１００ｈ」以降に記憶すれば、第２プログラム領域を効率よく使用することができる。
【０５８５】
なお、たとえばＣＡＬＬＥＸ命令が１０個しかないような場合には、１〜９個目のＣＡＬＬＥＸ命令に対応するアドレスにはＪＲ命令を記憶しておくが、１０個目のＣＡＬＬＥＸ命令に対応するアドレスには、ＪＲ命令を使用せずに実際のプログラムを直接記憶しておいてもよい。
一方、ＣＡＬＬＥＸ命令の数にかかわらず、アドレス範囲「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」にはＪＲ命令しか記憶しないように定め、ＪＲ命令（ＣＡＬＬＥＸ命令）が上限の８６個を大幅に下回っていても、アドレス「２０ＦＦｈ」より前の記憶領域は予備として空けておくようにしてもよい。
【０５８６】
なお、上述したように、ＣＡＬＬＥＸ命令では、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲内の呼び出しの場合はコードサイズが２バイトであり、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲外の呼び出しの場合はコードサイズが４バイトである。
したがって、「ＣＡＬＬＥＸ命令２バイト＋ＪＲ命令３バイト」であるので、合計５バイトとなり、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲外を呼び出すＣＡＬＬＥＸ命令のコードサイズ（４バイト）よりも大きくなる。
【０５８７】
しかし、風営法規則に従う遊技機（回胴式遊技機やぱちんこ遊技機等）のチップにおいては、第１プログラム領域の記憶容量には余裕がなく、第２プログラム領域の記憶容量には余裕があるのが実情である。
したがって、第２プログラム領域に記憶するＪＲ命令の３バイト分が増加しても、第１プログラム領域に記憶するＣＡＬＬＥＸ命令のコードサイズを２バイトにする方が、第１プログラム領域の効率的な使用の点では有利となる。
【０５８８】
また、アドレス「２０ＦＦｈ」に近づく最後の方では、ＪＲ命令を設けることなく、プログラムそのものを記憶してもよい。
上述のように、アドレス「２０００ｈ」以降に３バイトのＪＲ命令を順次配置した場合には、アドレス「２０ＦＦｈ」に「ＪＲ  ｍｎ８６」の命令を記憶することになる。なお、この場合には、アドレス「２０ＦＦｈ」〜「２１０１ｈ」の３バイト記憶領域に「ＪＲ  ｍｎ８６」の命令が記憶される。
【０５８９】
しかし、アドレス「２０ＦＦｈ」以降の３バイト記憶領域にＪＲ命令を記憶し、他の記憶領域に当該命令に対する実際のプログラムを記憶するよりも、アドレス「２０ＦＦｈ」から直接プログラムを記憶する方が、記憶容量の節約になる。
このため、図５０に示す例では、アドレス「２０ＦＦｈ」にはＪＲ命令を置かず、アドレス「２０ＦＦｈ」からプログラム（プログラムＤ）が記憶されるようにしている。
これにより、「ＣＡＬＬＥＸ  ２０ＦＦｈ」が実行されると、アドレス「２０ＦＦｈ」以降に記憶されているプログラムＤが実行されることとなる。
【０５９０】
なお、上記は、アドレス「２０ＦＦｈ」を例に挙げたが、アドレス「２０ＦＤｈ」や「２０ＦＥｈ」にＪＲ命令を配置するようなケースについても当てはまる。
具体的には、アドレス「２０ＦＤｈ」〜「２０ＦＦｈ」の３バイト記憶領域にＪＲ命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「２０ＦＤｈ」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
同様に、アドレス「２０ＦＥｈ」〜「２１００ｈ」の３バイト記憶領域にＪＲ命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「２０ＦＥｈ」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
【０５９１】
以上、本発明の第３実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）図４２において、ＲＯＭ５４にはプログラム管理領域や未使用領域を備えたが、これに限らず、ＲＯＭ５４内には、少なくとも、第１プログラム領域、第１データ領域、第２プログラム領域、第２データ領域を備えるものであればよい。また、これらの各記憶領域に対し、図４２では、先頭アドレス及び末尾アドレスを示したが、図４２で示す記憶容量は一例であり、これに限られるものではない。したがって、図４２で示した各記憶領域の先頭アドレス及び末尾アドレスも一例にすぎず、任意に設定可能である。
【０５９２】
したがって、図４２の例では、第２プログラム領域のアドレス範囲は「２０００ｈ」〜「２５ＦＦｈ」であることから、ＣＡＬＬＥＸ命令のコードサイズを２バイトとすることが可能なアドレス範囲として、「２０００ｈ」〜２０ＦＦｈ」を例示したが、第２プログラム領域のアドレス範囲が変われば、ＣＡＬＬＥＸ命令のコードサイズを２バイトとすることが可能なアドレス範囲も変わる。
たとえば、第２プログラム領域のアドレス範囲が「２１５０ｈ」〜「２６４Ｆｈ」である場合、ＣＡＬＬＥＸ命令のコードサイズを２バイトとすることが可能なアドレス範囲は、「２１５０ｈ」〜２２４Ｆｈ」となる。
【０５９３】
（２）図４２の例では、ＲＯＭ５４内において、第１プログラム領域、第１データ領域、第２プログラム領域、第２データ領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第２プログラム領域及び第２データ領域が第１プログラム領域及び第１データ領域よりも先に配置されていてもよい。また、ＲＯＭ５４の先頭アドレス（図４２中、第１プログラム領域の前）に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
ＲＷＭ５３についても同様に、作業領域及びスタック領域の順に配置されていることに限らず、スタック領域及び作業領域の順に配置されていてもよい。また、第１作業領域、第１スタック領域、第２作業領域、第２スタック領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第２作業領域及び第２スタック領域が第１作業領域及び第１スタック領域よりも先に配置されていてもよい。さらにまた、ＲＷＭ５３の先頭アドレス（図４２中、第１作業領域の前）に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
【０５９４】
（３）内蔵レジスタ領域において、各レジスタバンクには、それぞれメインレジスタとサブレジスタとを設けたが、これに限らず、少なくともメインレジスタを備えるものであればよい。
（４）図４３において、ＦレジスタのＤ３ビットにレジスタバンクモニタを割り当てたが、これに限られるものではなく、どのビットに割り当ててもよい。たとえば第２ゼロフラグを使用しない場合には、Ｄ５ビットでもよい。
また、Ｆレジスタ内の特定ビットにレジスタバンクモニタを割り当てるのではなく、レジスタバンクモニタ専用のレジスタを設けることも可能である。
【０５９５】
（５）図４２の例では、第１データ領域のアドレス範囲を「１２００ｈ」〜「１ＤＦ３ｈ」とし、当該範囲内であれば「ｍｎ」の範囲を１２ビットで表すことができると説明した。
ここで、
１２００ｈ＝００００／００００／００００（Ｂ）
としたとき、
１１１１／１１１１／１１１１（Ｂ）＝ＦＦＦｈ
である。
そして、
１２００ｈ＋ＦＦＦｈ＝２１ＦＦｈ
である。
このため、第１データ領域の範囲が「１２００ｈ」〜「２１ＦＦｈ」の範囲内であれば、「ｍｎ」の範囲を１２ビットで表すことができ、「ＬＤＦ  ＨＬ，ｍｎ」のコードサイズを２バイトで構成可能となる。
【０５９６】
（６）図４２に示す第１スタック領域、及び第２スタック領域のアドレス範囲及び大きさは一例であり、これに限られるものではない。たとえば第１スタック領域の範囲がアドレス「Ｆ１Ｄ０ｈ」〜「Ｆ２ＦＦｈ」である場合には、図４９のステップＳ２８５１では、「ＬＤ  ＳＰ，Ｆ３００ｈ」となる。
【０５９７】
（７）第３実施形態は、メダルレス遊技機に限らず、風営法上の回胴式遊技機や、ぱちんこ遊技機にも適用することができる。さらには、遊技球を用いるパロット、カジノマシンにも適用することができる。
（８）第１〜第３実施形態、及び第１〜第３実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０５９８】
＜第４実施形態＞
第４実施形態における遊技機１０は、第１及び第２実施形態と同様に、メダルレス遊技機（管理遊技機、封入式遊技機）である。
第４実施形態では、主制御基板５０に設けられた１チップマイクロプロセッサ５００が遊技媒体数制御を含む制御を実行するものである。
また、第４実施形態では、第３実施形態で説明したＣＡＬＬＥＸ命令、ＲＥＴＥＸ命令、及びレジスタバンク等を使用する。
図５１は、第４実施形態における遊技機１０を示すブロック図であり、図２９（第２実施形態）に対応する図である。
第２実施形態の遊技機１０では、図２９で示したように、主制御基板５０に加え、遊技媒体数制御基板１００を備えていた。これに対し、第４実施形態の遊技機１０は、遊技媒体数制御基板１００を備えていない。
【０５９９】
図５１において、主制御基板５０には、１チップマイクロプロセッサ５００が設けられている。１チップマイクロプロセッサ５００は、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ。図５１では「主ＣＰＵ５０１」と称する。）、ＲＯＭ（リードオンメモリ）、及びＲＷＭ（リードライトメモリ）を１チップ化することにより外部からの不正なアクセスを遮断し、高いセキュリティ性を確保したものである。
【０６００】
図５１において、主ＣＰＵ５０１は、図２９（第２実施形態）の「第１主制御ＣＰＵ５５」に相当する。ここで、図２９における第１主制御ＣＰＵ５５は、遊技媒体数に関する制御を実行しなかった。第２実施形態において、遊技媒体数に関する制御は、遊技媒体数制御基板１００に設けられた第２主制御ＣＰＵ１０５によって実行した。
【０６０１】
これに対し、第４実施形態では、上述したように遊技媒体数制御基板１００、すなわち第２主制御ＣＰＵ１０５は設けられていない。このため、第４実施形態では、主ＣＰＵ５０１が遊技媒体数に関する制御を実行する。なお、主ＣＰＵ５０１は、他の実施形態におけるメイン制御基板５０上のＣＰＵ５５（第１実施形態におけるメインＣＰＵ５５、第２実施形態における第１主制御ＣＰＵ５５）と同様に、遊技の進行に関する制御（リールの駆動制御、役抽選等）、その他の制御（試験機に対する試験信号の出力制御、役比モニタ１１３の表示制御等）を行うことはもちろんである。
【０６０２】
図５１において、主制御ＲＯＭ５０２は、遊技の進行に関する制御を行うためのプログラムやデータを記憶する記憶手段であり、主制御ＲＷＭ５０３は、遊技の進行に関する制御を行う際にデータを一時的に記憶しておくための記憶手段である。
さらにまた、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０２は、遊技媒体数に関する制御（遊技媒体の付与数の算出、遊技媒体の付与処理等）を行うためのプログラムやデータを記憶する記憶手段であり、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０３は、遊技媒体数に関する制御を行う際にデータを一時的に記憶しておくための記憶手段である。
【０６０３】
「遊技媒体数制御」とは、
（１）貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技媒体（メダル等）を受け皿に送出するための制御（遊技媒体（メダル）が有体物である場合）、
又は、
（２）貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技媒体数を示す信号を遊技媒体数表示装置（遊技球数表示装置又はメダル数表示装置）に送信するための制御（遊技媒体（メダル）が無体物である場合）
をいう。
遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４に記憶されているプログラム、並びに遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４及び遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５に記憶されているデータについては、遊技媒体数制御のみを行うために設けられており、遊技媒体数制御以外の制御を行うことはない。
【０６０４】
なお、「遊技媒体数制御」は、「メダル数制御」と称する場合もある。この場合には「メダル数制御ＲＯＭ」、「メダル数制御ＲＷＭ」等と称される。ただし、第２実施形態でも説明したように、メダルレス遊技機は、有体物としてのメダルを用いない。このため、メダルレス遊技機における「メダル」とは、遊技の用に供する遊技媒体（遊技価値）を指す。したがって、「メダル」と称するときは、現行風営法上の回胴式遊技機で用いられるメダル（遊技メダル）を指す場合と、無体物としてのメダル（たとえば、電子データ）を指す場合とを有する。なお、無体物としてのメダルは、遊技媒体、遊技価値、得点（又は単に「点」）、電子メダル、電子データ、電子情報、電子遊技媒体、電子遊技価値等と称する場合がある。
【０６０５】
さらに、「遊技媒体数制御」における「遊技媒体」は、風営法上のぱちんこ遊技機で用いられる遊技媒体（遊技球）を含むものである。換言すれば、第４実施形態における「遊技媒体数制御」は、ぱちんこ遊技機に適用可能であることはもちろんである。
【０６０６】
現行の風営法規則では、「主制御基板５０に装着されるＲＯＭ及びＲＷＭの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ１個を超えるものでないこと（ただし、遊技媒体数制御に規定するものを除く。）」と規定されている。
さらに、「主制御基板５０に装着されるＲＯＭ及びＲＷＭであって、遊技媒体数制御のためのものの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ１個を超えるものでないこと」と規定されている。
よって、
主制御ＲＯＭ５０２：１個
主制御ＲＷＭ５０３：１個
遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４：１個
遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５：１個
と定められる。
なお、上記４個の記憶手段は、物理的に分離していることを意味するものではなく、後述するように、１つの内蔵メモリ内に設けられている。
【０６０７】
使用領域外ＲＯＭ５０６は、使用領域内ＲＯＭに記憶されるプログラム又はデータ以外の記憶手段であり、使用領域外ＲＷＭ５０７は、使用領域内ＲＷＭに記憶されるデータ以外を記憶する記憶手段である。
ここで、「使用領域外」とは、遊技機１０の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域をいう。さらに、「不正防止を目的として使用される」プログラム及びデータとは、たとえば役比モニタ１１３の表示制御に必要なプログラム及びデータが挙げられる。使用領域外のＲＯＭやＲＷＭに配置するプログラム及びデータは、遊技の公正を害さないものであることが必要である。
なお、「使用領域」以外の領域が「使用領域外」となり、「使用領域」は「使用領域内」とも称される。
したがって、主制御ＲＯＭ５０２及び遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４は、使用領域内ＲＯＭである。
また、主制御ＲＷＭ５０３及び遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５は、使用領域内ＲＷＭである。
【０６０８】
以上の主制御ＲＯＭ５０２、主制御ＲＷＭ５０３、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５、使用領域外ＲＯＭ５０６、及び使用領域外ＲＷＭ５０７は、１チップマイクロプロセッサ５００内部の内蔵メモリとして設けられている。詳細は後述するが、これらのＲＯＭ及びＲＷＭは、アドレス順に所定の順序で並べられている。
換言すると、当該内蔵メモリ内に、主制御ＲＯＭ５０２、主制御ＲＷＭ５０３、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５、使用領域外ＲＯＭ５０６、及び使用領域外ＲＷＭ５０７がそれぞれ分割して配置されている。
ただし、主制御ＲＯＭ５０２、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４、使用領域外ＲＯＭ５０６については、それぞれが明示的に区分された領域に配置されている。
同様に、主制御ＲＷＭ５０３、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５、使用領域外ＲＷＭ５０７についても、それぞれが明示的に区分された領域に配置されている。
【０６０９】
第４実施形態では、第２実施形態のように遊技媒体数制御基板１００が設けられていないことから、第２実施形態における遊技媒体数制御基板１００に設けられていた総遊技媒体数クリアスイッチ１１２及び役比モニタ１１３は、主制御基板５０に設けられている。なお、上述したように、役比モニタ１１３に所定の比率を表示するための制御は、使用領域外ＲＯＭ５０６及び使用領域外ＲＷＭ５０７に記憶されたプログラム及びデータに基づいて実行される。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２は、主制御基板５０に直接設けられている場合だけでなく、主制御基板５０と電気的に接続されている（たとえば、総遊技媒体数クリアスイッチ１１２を搭載した基板と主制御基板５０とが電気的に接続されている）ように構成されていてもよい。
また、遊技媒体数表示基板（遊技媒体数表示装置）１２０は、第２実施形態では遊技媒体数制御基板１００と電気的に接続されているが、第４実施形態では主制御基板５０と電気的に接続されている。遊技媒体数表示部１２１に遊技媒体数を表示するための制御は、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４及び遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５に記憶されたプログラム及びデータに基づいて実行される。
【０６１０】
計数スイッチ４７は、第２実施形態では遊技媒体数制御基板１００と電気的に接続されているが、第４実施形態では主制御基板５０と電気的に接続されている。
接続端子板１３０は、第２実施形態では遊技媒体数制御基板１００と電気的に接続されているが、第４実施形態では主制御基板５０と電気的に接続されている。
なお、第２実施形態の図２９では、副制御基板８０の副制御ＲＷＭ８３、副制御ＲＯＭ８４、及び副制御ＣＰＵ８５を図示しているが、これらは主制御基板５０と同様に副制御基板８０の１チップマイクロプロセッサに内蔵されているものである。このため、図５１では、主制御基板５０の１チップマイクロプロセッサ５００と同様に、副制御基板８０の１チップマイクロプロセッサ８０ａを図示している。
【０６１１】
図５２は、主制御基板５０の１チップマイクロプロセッサ５００内に設けられた内蔵メモリ（ＲＯＭ及びＲＷＭ等）のメモリマップを示す図である。図５２では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。
なお、第３実施形態の図４２中、「プログラム領域」と、図５２等における「制御領域」は、称呼が異なるが、機能は同一である。
【０６１２】
また、記憶領域の区分については後述するが、図５２において、主制御ＲＯＭ５０２及び遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４は使用領域のＲＯＭとし、これら以外に、使用領域外ＲＯＭ５０６を設けている。同様に、主制御ＲＷＭ５０３及び遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５は使用領域のＲＷＭとし、これら以外に、使用領域外ＲＷＭ５０７を設けている。
主制御ＲＯＭ５０２及び遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４は、使用領域のＲＯＭであるので、遊技の進行に関係する（遊技媒体数の制御を含む）プログラム及びデータを記憶するための領域に相当する。これに対し、使用領域外ＲＯＭ５０６は、使用領域外のＲＯＭであるので、遊技の進行に関係しないプログラム及びデータを記憶するための領域に相当する。特に本実施形態では、使用領域外ＲＯＭ５０６は、役比モニタ１１３の表示制御に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域、並びに試験信号の出力制御に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域に相当する。
【０６１３】
主制御ＲＯＭ５０２、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４、及び使用領域外ＲＯＭ５０６の各記憶領域は、いずれも、制御領域とデータ領域とを備える。
ここで、「データ領域」とは、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域をいう。
第４実施形態では、主制御に関する記憶領域を「領域１」とし、遊技媒体数制御に関する記憶領域を「領域２」とし、使用領域外の記憶領域を「領域３」と称する。
【０６１４】
ＲＯＭは、アドレス「００００ｈ」〜「２ＦＦＦｈ」の範囲を少なくとも有し、「１６Ｋ」バイト以下の記憶領域を有する。この記憶領域中、主制御ＲＯＭ５０２の制御領域１は「４．５Ｋ」バイト以下、データ領域１は「３．０Ｋ」バイト以下に設定されている。
また、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４の記憶領域は、制御領域２及びデータ領域２の合計で「２．５Ｋ」バイト以下に設定されている。
【０６１５】
さらに、ＲＷＭ中、主制御ＲＷＭ５０３の記憶領域であるＲＷＭ領域１は、制御領域１に記憶されたプログラム（遊技の進行に関するプログラム）の実行中に使用される（更新される、参照される）記憶領域である。同様に、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５の記憶領域であるＲＷＭ領域２は、制御領域２に記憶されたプログラム（遊技媒体数の制御に関するプログラム）の実行中に使用される（更新される、参照される）記憶領域である。さらに、使用領域外ＲＷＭ５０７の記憶領域であるＲＷＭ領域３は、制御領域３に記憶されたプログラムの実行中に使用される（更新される、参照される）記憶領域である。
ＲＷＭの領域は、全体として「１０２４Ｋ」バイト以下に設定されている。さらに、ＲＷＭ領域１及びＲＷＭ領域２は、それぞれ「５１２Ｋ」バイト以下に設定されている。
【０６１６】
主制御ＲＯＭ５０２、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４、及び使用領域外ＲＯＭ５０６の各間には、未使用領域が介在していてもよく（図５２の例）、あるいは主制御ＲＯＭ５０２、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４、及び使用領域外ＲＯＭ５０６が連続するアドレスで配置されていてもよい。
同様に、主制御ＲＷＭ５０３、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５、及び使用領域外ＲＷＭ５０７は連続するアドレスで配置されていてもよく（図５２の例）、あるいは主制御ＲＷＭ５０３、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５、及び使用領域外ＲＷＭ５０７の各間に未使用領域等が介在していてもよい。
【０６１７】
また、内蔵メモリ内には、１つの内蔵レジスタ領域を備えている。さらにこの内蔵レジスタ領域には、レジスタバンク０とレジスタバンク１とを備える。レジスタバンク０及びレジスタバンク１は、図４２（第３実施形態）で説明したレジスタバンク０及びレジスタバンク１と同様のものであり、それぞれのレジスタバンクには各種のレジスタ（図４２（Ｂ）参照）を備える。
【０６１８】
詳細は後述するが、レジスタバンク０又はレジスタバンク１の各レジスタは、制御領域１、制御領域２、又は制御領域３のいずれかに記憶されたプログラムを実行しているときに使用される。
具体的には、たとえば以下のように振り分けることが挙げられる。
（１）パターン１
レジスタバンク０：制御領域１に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク１：制御領域２及び制御領域３に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
（２）パターン２
レジスタバンク０：制御領域１及び制御領域２に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク１：制御領域３に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
【０６１９】
（３）パターン３
レジスタバンク０：制御領域１及び制御領域３に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク１：制御領域２に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
（４）その他のパターン
本実施形態では２つのレジスタバンクを設けているが、たとえばレジスタバンクを３つ（制御領域ごとに）設け、
レジスタバンク０：制御領域１に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク１：制御領域２に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク２：制御領域３に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
とすることも可能である。
【０６２０】
また、図５２に示すように、ＲＷＭ領域１、ＲＷＭ領域２、ＲＷＭ領域３には、それぞれ固有のスタック領域１、スタック領域２、スタック領域３が設けられている。主制御ＲＯＭ５０２のプログラムはスタック領域１を利用し、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラムはスタック領域２を利用し、使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムはスタック領域３を利用する。そして、主制御ＲＯＭ５０２のプログラム、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラム、及び使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムは、それぞれ、スタック領域を共用しないように構成されている。具体的には、たとえば主制御ＲＯＭ５０２のプログラムと遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラムとでスタック領域１を共用するようなことはしない。
さらに、主制御ＲＯＭ５０２のプログラム、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラム、及び使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムは、いずれも、対応するスタック領域（たとえば主制御ＲＯＭ５０２のプログラムではスタック領域１）以外のスタック領域を使用しないように構成されている。具体的には、たとえば主制御ＲＯＭ５０２のプログラムがスタック領域３を使用するようなことはしない。
【０６２１】
以上説明したように、第４実施形態では、
（１）「制御領域１」、「データ領域１」とは、主制御ＲＯＭ５０２（使用領域）の記憶領域を指し、
（２）「制御領域２」、「データ領域２」とは、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４（使用領域）の記憶領域を指し、
（３）「制御領域３」、「データ領域３」とは、使用領域外ＲＯＭ５０６の記憶領域を指し、
（４）「ＲＷＭ領域１」とは主制御ＲＷＭ５０３（使用領域）の記憶領域を指し、「スタック領域１」とはＲＷＭ領域１のスタック領域を指し、
（５）「ＲＷＭ領域２」とは、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５（使用領域）の記憶領域を指し、「スタック領域２」とはＲＷＭ領域２のスタック領域を指し、
（６）「ＲＷＭ領域３」とは、使用領域外ＲＷＭ５０７の記憶領域を指し、「スタック領域３」とはＲＷＭ領域３のスタック領域を指す
ものとする。
【０６２２】
図５３は、主制御領域、遊技媒体数制御領域、使用領域外領域の区分例を示す図であり、（Ａ）は例１を示し、（Ｂ）は例２を示す。
図中（Ａ）の例１では、主制御領域内には使用領域外を設けないようにしたものである。換言すれば、主制御領域及び遊技媒体数制御領域の外部に使用領域外を設けたものである。
この場合には、
（１）主制御領域
遊技の進行に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域（主制御ＲＯＭ５０２及び主制御ＲＷＭ５０３）を含み、遊技機１０の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域（使用領域外ＲＯＭ５０６及び使用領域外ＲＷＭ５０７）を含まない。
（２）遊技媒体数制御領域
遊技媒体数の制御に係るプログラム及びデータを記憶するための記憶領域（遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５）
（３）使用領域外領域
遊技機１０の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域（使用領域外ＲＯＭ５０６及び使用領域外ＲＷＭ５０７）
となる。
【０６２３】
また、図中（Ｂ）の例２では、主制御領域に、使用領域及び使用領域外を設けたものである。なお、遊技媒体数制御領域は、使用領域のみであり、使用領域外を有さない。上述したように、遊技媒体数制御領域は、遊技媒体数に係る制御のみを実行するためのプログラム及びデータを記憶する記憶領域であるためである。さらに、主制御領域及び遊技媒体数制御領域の外部に使用領域外を有さない。
この場合には、
（１）主制御領域
遊技の進行に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域（主制御ＲＯＭ５０２及び主制御ＲＷＭ５０３）、及び遊技機１０の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域（使用領域外ＲＯＭ５０６及び使用領域外ＲＷＭ５０７）
（２）遊技媒体数制御領域
遊技媒体数の制御に係るプログラム及びデータを記憶するための記憶領域（遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４、遊技媒体数制御ＲＷＭ５０５）
となる。
【０６２４】
図５４は、主制御領域（使用領域、使用領域外）及び遊技媒体数制御領域間における通信を示す図である。図５４の例では、図５３（Ｂ）の例２による記憶領域の区分をしている。すなわち、主制御領域内に使用領域と使用領域外とを備える。
主制御基板５０に搭載される１チップマイクロプロセッサ５００の１個の主ＣＰＵ５０１におけるプログラムの実行は、主制御ＲＯＭ５０２の制御領域１のプログラムを主とする。また、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４の使用領域のプログラム及び使用領域外ＲＯＭ５０６の領域のプログラムは、主制御ＲＯＭ５０２の制御領域１のプログラムから、予め定められたアドレスを（換言すれば、「静的に」）呼び出された上で実行される。その際のプログラムリストにおいては、呼出し先アドレスが明らかに記載されているように構成されている。
また、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラム及び使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムは、機能ごとにモジュール化されており、主制御ＲＯＭ５０２のプログラムによって呼び出された際には、主制御ＲＯＭ５０２のプログラムで利用している全レジスタ（「全レジスタ」とは、複数のレジスタを指すため、「複数のレジスタ」とも称する。以下同じ。）が保護されるように構成されている。全レジスタを保護する場合には、以下の方法が挙げられる。
【０６２５】
（１）第１の方法
主制御ＲＯＭ５０２のプログラムで使用するレジスタバンクと、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラム及び使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムで使用するレジスタバンクとを異ならせる。換言すれば、主制御ＲＯＭ５０２のプログラムから、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラム又は使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムを呼び出し、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラム又は使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムを実行する場合には、レジスタバンクを切り替える。
【０６２６】
（２）第２の方法
主制御ＲＯＭ５０２のプログラムで使用するレジスタバンクと、遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラム又は使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムで使用するレジスタバンクとを同一にする。この場合には、主制御ＲＯＭ５０２のプログラムから遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４のプログラム又は使用領域外ＲＯＭ５０６のプログラムを呼出して実行する際に、全レジスタの退避命令を実行する。
全レジスタを保護するプログラムについては後述する。
【０６２７】
主制御領域の使用領域において、制御領域１に記憶されたプログラムは、データ領域１に記憶されたデータを参照可能である。また、制御領域１に記憶されたプログラムは、ＲＷＭ領域１に記憶されたデータを参照・更新可能である。
同様に、制御領域２に記憶されたプログラムは、データ領域２に記憶されたデータを参照可能であり、ＲＷＭ領域２に記憶されたデータを参照・更新可能である。
さらに、制御領域３に記憶されたプログラムは、データ領域３に記憶されたデータを参照可能であり、ＲＷＭ領域３に記憶されたデータを参照・更新可能である。
【０６２８】
一方、制御領域１のプログラムは、制御領域２のプログラムを呼び出すことが可能であり、制御領域３のプログラムを呼び出すことが可能である。具体的には、制御領域１のプログラムのＣＡＬＬＥＸ命令又はＣＡＬＬ命令に基づいて、制御領域２のプログラムを呼び出し、実行することが可能である。また、制御領域２のプログラムのＲＥＴＥＸ命令又はＲＥＴ命令に基づいて、制御領域２の当該プログラムの実行後に、制御領域１のプログラムの当該ＣＡＬＬＥＸ命令又はＣＡＬＬ命令直後に復帰することが可能である。
同様に、制御領域１のプログラムのＣＡＬＬＥＸ命令又はＣＡＬＬ命令に基づいて、制御領域３のプログラムを呼び出し、実行することが可能である。また、制御領域３のプログラムのＲＥＴＥＸ命令又はＲＥＴ命令に基づいて、制御領域３の当該プログラムの実行後に、制御領域１のプログラムの当該ＣＡＬＬＥＸ命令又はＣＡＬＬ命令直後に復帰することが可能である。
【０６２９】
これに対し、制御領域２のプログラムから制御領域１のプログラム（サブルーチン）を呼び出したり、制御領域２のプログラムから制御領域３のプログラム（サブルーチン）を呼び出すことはできないように構成されている。仮に、制御領域２のプログラムから制御領域１又は制御領域３のプログラム（サブルーチン）の呼出しを可能にすると、プログラムの構成が煩雑になるためである。また、主制御ＲＯＭ５０２及び遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４の記憶容量に上限を設けた趣旨から逸脱するおそれがあるためである。
【０６３０】
同様に、制御領域３のプログラムから制御領域１のプログラム（サブルーチン）を呼び出したり、制御領域３のプログラムから制御領域２のプログラム（サブルーチン）を呼び出すことはできないように構成されている。仮に、制御領域３のプログラムから、制御領域１又は制御領域２のプログラム（サブルーチン）の呼出しを可能にすると、プログラムの構成が煩雑になるためである。また、主制御ＲＯＭ５０２及び遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４の記憶容量に上限を設けた趣旨から逸脱するおそれがあるためである。
【０６３１】
さらにまた、制御領域１のプログラムにより、データ領域２のデータを直接参照することはできない。この場合には、制御領域１のプログラムから制御領域２のプログラムを呼び出し、制御領域２のプログラムによってデータ領域２のデータを参照する。
同様に、制御領域１のプログラムにより、データ領域３のデータを直接参照することはできない。この場合には、制御領域１のプログラムから制御領域３のプログラムを呼び出し、制御領域３のプログラムによってデータ領域３のデータを参照する。
【０６３２】
さらに、制御領域１のプログラムにより、ＲＷＭ領域２のデータを更新することはできないが、ＲＷＭ領域２のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域２のプログラムにより、ＲＷＭ領域１のデータを更新することはできないが、ＲＷＭ領域１のデータを参照することは可能であるように構成されている。
また、制御領域１のプログラムにより、ＲＷＭ領域３のデータを更新することはできないが、ＲＷＭ領域３のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域３のプログラムにより、ＲＷＭ領域１のデータを更新することはできないが、ＲＷＭ領域１のデータを参照することは可能であるように構成されている。
【０６３３】
さらにまた、制御領域２のプログラムにより、ＲＷＭ領域３のデータを更新することはできないが、ＲＷＭ領域３のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域３のプログラムにより、ＲＷＭ領域２のデータを更新することはできないが、ＲＷＭ領域２のデータを参照することは可能であるように構成されている。
【０６３４】
以上のように、制御領域「Ｎ」（「Ｎ」は、「１」、「２」、又は「３」のいずれか）のプログラムにより、ＲＷＭ領域「Ｍ」（「Ｍ」は、「Ｎ」以外とする。）のデータを更新することができないように（参照は可能に）構成されている。
仮に、制御領域「Ｎ」のプログラムにより、ＲＷＭ領域「Ｍ」のデータを更新可能とすると、図５２に示すように、ＲＷＭ領域１及びＲＷＭ領域２の容量の上限を「５１２Ｋ」バイトと定めた趣旨から逸脱してしまうことになるためである。
【０６３５】
また、制御領域１のプログラムの使用量削減のため、制御領域２又は制御領域３に、共通の汎用サブルーチンを設けないように構成されている。制御領域１のプログラムで使用可能な汎用サブルーチンを制御領域２又は制御領域３に設けると、制御領域１に記憶されるべきプログラムを実質的に制御領域２又は制御領域３に記憶可能となってしまい、制御領域１の記憶容量に上限（「４．５Ｋ」バイト以下）を設けた趣旨から逸脱してしまうおそれがあるためである。
【０６３６】
さらにまた、制御領域１、制御領域２、及び制御領域３の各プログラムのモジュールは、必ずサブルーチン形式で呼び出し、サブルーチン終了後はＲＥＴＥＸ命令又はＲＥＴ命令により呼出し直後に戻るように構成されている。さらに、モジュールは、目的ごとに１つ設けられる。このように構成することにより、プログラムの構成の明確化を図ることができる。
なお、「モジュール」とは、目的ごとのプログラムのまとまりを指す。
また、「サブルーチン」とは、ＣＡＬＬＥＸ命令やＣＡＬＬ命令等によりメインルーチンから呼び出され、ＲＥＴＥＸ命令又はＲＥＴ命令等により必ず呼出し直後に戻るプログラムのまとまりを指す。したがって、サブルーチンは、モジュールの下位概念であるといえる。
【０６３７】
続いて、制御領域１、制御領域２、及び制御領域３のプログラムの具体例を説明する。
以下の図５５〜図５７の例では、
制御領域１：主制御領域の使用領域
制御領域２：遊技媒体数制御領域（使用領域）
制御領域３：主制御領域の使用領域外
とする。
図５５は、制御領域１、制御領域２、及び制御領域３のプログラムの例１を示す図である。例１では、制御領域１のプログラムはレジスタバンク０を使用し、制御領域２及び制御領域３のプログラムはレジスタバンク１を使用する。したがって、制御領域１のプログラムから制御領域２又は制御領域３のプログラムを呼び出し、制御領域２又は制御領域３のプログラムを実行する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替える必要がある。
さらに、制御領域２又は制御領域３のプログラムを終了し、制御領域１のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク１からレジスタバンク０に切り替える（戻す）必要がある。
【０６３８】
なお、制御領域１のプログラム以外のプログラム（制御領域２のプログラムや制御領域３のプログラム）の実行中は、割込み処理が入ることにより他の領域のＲＷＭ領域のデータが更新されないように、割込み処理が禁止される。
また、禁止することができない割込み（ＮＭＩ）は使用しないように構成されている。
【０６３９】
図５５において、制御領域１のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ＯＲＧ  ００００ｈ」は、制御領域１の先頭アドレスが「００００ｈ」であることを示す。
次の「Ｍ１＿ａａａａａ」は、制御領域１の最初のプログラムを示す。
このプログラムにおいて、最初の「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ１」は、ＳＰレジスタ（スタックポインタレジスタ。ここでは、レジスタバンク０のＳＰレジスタを指す。）にスタック１をセットすることを示す。スタック１の初期値（＠ＳＴＡＣＫ１）は、図５５に示すように「Ｆ２００ｈ」であり、この値をレジスタバンク０のＳＰレジスタに書き込む。
【０６４０】
「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」は、プログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を呼び出す命令である。この例では、プログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」は、制御領域２に記憶されている。
「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」の命令が実行されると、
（１）その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、割込みを禁止し、
（２）レジスタバンクをレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替え、
（３）指定されるアドレスにコールする（呼び出す）
ことを実行する。
このように、第１制御領域のプログラムから第２制御領域又は第３制御領域のプログラムを実行する際に、ＣＡＬＬＥＸ命令を実行することによって、第２制御領域又は第３制御領域のプログラムを実行可能とする。
【０６４１】
ここで、一般的なＣＡＬＬ命令を用いるのではなくＣＡＬＬＥＸ命令を用いているのは、制御領域１のプログラム「Ｍ１＿ａａａａａ」から制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を呼び出す（実行する）ので、レジスタバンクを切り替える必要があるためである。
換言すると、制御領域１のプログラムの実行時と制御領域２のプログラムの実行時とで、異なるレジスタバンク（異なるレジスタ）を用いることにより、制御領域２のプログラムの終了後、制御領域１のプログラムに復帰したときに、制御領域２のプログラムの呼出し直前のレジスタ値に戻すことができる。
【０６４２】
また、ＣＡＬＬＥＸ命令は、上述したように、対象となるプログラムを呼び出す前に割込みが禁止されることから、ＤＩ（割込み禁止）命令を設けていない。
また、ＣＡＬＬＥＸ命令により他のプログラムが実行され、当該他のプログラムの終了時に実行されるＲＥＴＥＸ命令には割込みを許可する命令を含むので、当該他のプログラムの終了時にはＥＩ（割込み許可）命令を設けていない。
【０６４３】
「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」の実行により、制御領域２の「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」の先頭アドレスに飛ぶ。なお、制御領域２のプログラムの冒頭にある「ＯＲＧ  ２０００ｈ」は、制御領域２の先頭アドレスが「２０００ｈ」であることを示す。
制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」において、先頭アドレスの「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ２」は、ＳＰレジスタ（ここでは、レジスタバンクが切り替えられた後、すなわちレジスタバンク１のＳＰレジスタを意味する。）にスタック２をセットすることを示す。スタック２の初期値（＠ＳＴＡＣＫ２）は、図５５に示すように「Ｆ３００ｈ」であり、この値をレジスタバンク１のＳＰレジスタに書き込む。
【０６４４】
次の「ＣＡＬＬ  Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」は、プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を呼び出す命令である。プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」は、制御領域２（同一領域）に記憶されている。ここで、同一の制御領域２内のプログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」の呼出しであることから、レジスタバンクを切り替える必要はない。このため、ＣＡＬＬＥＸ命令ではなくＣＡＬＬ命令を用いている（ＣＡＬＬ命令では、ＣＡＬＬＥＸ命令と異なり、レジスタバンクは切り替わらない。）。図５５の例１では、制御領域２及び制御領域３のプログラムを実行する場合には、いずれもレジスタバンク１を使用する。そして、レジスタバンク０からレジスタバンク１への切替えは、上述した「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」によって実行済みである。
【０６４５】
プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を終了（ＲＥＴ命令）した後にＲＥＴＥＸ命令を実行する。このＲＥＴＥＸ命令は、制御領域１のプログラムで実行された「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」に対応する命令である。
ＲＥＴＥＸ命令は、
（１）割込み状態をＣＡＬＬＥＸ命令前の状態にし、
（２）レジスタバンクをレジスタバンク１からレジスタバンク０に切り替え、
（３）リターン（ＲＥＴ）する（「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」の次の命令（戻り番地のプログラム））に戻る）
ことを実行する。
一方、ＲＥＴ命令は、ＲＥＴＥＸ命令とは異なり、割込み状態を変化させない。また、レジスタバンクの切替えを行わない。
【０６４６】
これにより、再度、制御領域１のプログラムに戻る。
なお、ＣＡＬＬＥＸ命令時の状態が割込み許可状態であるときは、ＲＥＴＥＸ命令によって割込み許可状態となる。一方、ＣＡＬＬＥＸ命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、ＲＥＴＥＸ命令によって割込み禁止状態となる。
【０６４７】
以上のプログラムの流れにおいて、たとえばレジスタバンク０及びレジスタバンク１のＳＰレジスタは、以下のようになる。
制御領域１のプログラム「Ｍ１＿ａａａａａ」において、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ１」により、
ＳＰ＝Ｆ２００ｈ（レジスタバンク０）
となる。
【０６４８】
次に何らかのプログラムが実行され、スタック領域１にたとえば２バイトデータが積まれると、
ＳＰ＝Ｆ１ＦＥｈ（レジスタバンク０）
に更新される。
このＳＰレジスタ値の状態で「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」が実行されると、制御領域２におけるプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」の「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ２」により、
ＳＰ＝Ｆ３００ｈ（レジスタバンク１）
となる。
【０６４９】
そして、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」の実行により、スタック領域２にたとえば４バイトのスタックが詰まれると、
ＳＰ＝Ｆ２ＦＣｈ（レジスタバンク１）
に更新される。
このＳＰレジスタ値の状態でプログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」が終了し、ＲＥＴＥＸ命令により制御領域１のプログラムに戻ると、制御領域１のプログラムで使用するレジスタバンクはレジスタバンク０となり、その時点におけるＳＰレジスタ値は「Ｆ１ＦＥｈ」となる。
なお、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」が終了し、ＲＥＴＥＸ命令により制御領域１のプログラムに戻ったときでも、レジスタバンク１のＳＰレジスタ値は「Ｆ２ＦＣｈ」のままである。
【０６５０】
次に、制御領域１におけるプログラム「Ｍ１＿ａａａａａ」において、「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」は、プログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」を呼び出す命令である。この例では、プログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」は、制御領域３に記憶されている。
なお、この「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」により、再度、レジスタバンクは、レジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えられる。
「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」の実行により、制御領域３の「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」の先頭アドレスに飛ぶ。なお、制御領域３の冒頭にある「ＯＲＧ  ２Ａ００ｈ」は、制御領域３の先頭アドレスが「２Ａ００ｈ」であることを示す。
【０６５１】
制御領域３のプログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」において、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ３」は、ＳＰレジスタ（ここでは、レジスタバンク１のＳＰレジスタを意味する。）にスタック３をセットすることを示す。スタック３の初期値（＠ＳＴＡＣＫ３）は、図５５に示すように「Ｆ４００ｈ」であり、この値をレジスタバンク１のＳＰレジスタに書き込む。よって、上述したように、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ３」の直前におけるレジスタバンク１のＳＰレジスタ値は「Ｆ２ＦＣｈ」であるが、この値が「Ｆ４００ｈ」に上書きされる。
次の「ＣＡＬＬ  Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」は、プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」を呼び出す命令である。プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」は、制御領域３に記憶されている。上記と同様に、このＣＡＬＬ命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
【０６５２】
そして、プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」が終了（ＲＥＴ命令）した後にＲＥＴＥＸ命令により、割込み状態を「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク１からレジスタバンク０に切り替え、リターン（ＲＥＴ）する。これにより、「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」の次の命令（戻り番地のプログラム）に戻る。
【０６５３】
以上のようにして、制御領域１のプログラムから制御領域２又は制御領域３のプログラムに飛ぶときは、ＣＡＬＬＥＸ命令によってレジスタバンクが切り替えられる。これにより、制御領域１のプログラムで使用していたレジスタバンク０の各レジスタは保護される。
一方、例１では、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」が実行された後、制御領域３のプログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」が実行される。そして、制御領域２のプログラムと制御領域３のプログラムでは、いずれも、レジスタバンク１が使用される。このため、制御領域２のプログラムで使用されたレジスタ値が、制御領域３のプログラムの実行により変わるおそれがある。
【０６５４】
制御領域２のプログラムと制御領域３のプログラムとの往来で、レジスタ値を保護する必要がない場合には、レジスタ値を保護するための命令は不要である。これに対し、制御領域２のプログラムの実行後に制御領域３のプログラムを実行したとき、あるいは制御領域３のプログラムの実行後に制御領域２のプログラムを実行したときに、レジスタ値が変化しないようにレジスタを保護する場合には、制御領域２におけるプログラム「ＣＡＬＬ  Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」の前後、あるいは制御領域３におけるプログラム「ＣＡＬＬ  Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」の前後に、レジスタを保護する命令を加える。
【０６５５】
具体的には、
制御領域２のプログラムにおいて、
ＰＵＳＨ  ＡＬＬ
ＣＡＬＬ  Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ
ＰＯＰ  ＡＬＬ
とするか、又は、
制御領域３のプログラムにおいて、
ＰＵＳＨ  ＡＬＬ
ＣＡＬＬ  Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ
ＰＯＰ  ＡＬＬ
とする。
ここで、第３実施形態と同様に、「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」は全レジスタをスタック領域に退避させる命令文であり、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」は退避した全レジスタをスタック領域から復帰させる命令文である。
また、後述する「ＰＵＳＨ  ＡＦ」はＡＦレジスタをスタック領域に退避させる命令文であり、「ＰＯＰ  ＡＦ」は退避したＡＦレジスタをスタック領域から復帰させる命令文である。
なお、スタック領域に退避させたり、スタック領域から復帰させたりする場合のスタック領域とは、制御領域１の命令として「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」、「ＰＵＳＨ  ＡＦ」、「ＰＯＰ  ＡＦ」を行った場合には、図５２で示したスタック領域１が該当し、制御領域２の命令として「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」、「ＰＵＳＨ  ＡＦ」、「ＰＯＰ  ＡＦ」を行った場合には、図５２で示したスタック領域２が該当し、制御領域３の命令として「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」、「ＰＵＳＨ  ＡＦ」、「ＰＯＰ  ＡＦ」を行った場合には、図５２で示したスタック領域３が該当する。
【０６５６】
図５６は、制御領域１、制御領域２、及び制御領域３のプログラムの例２を示す図である。例２では、制御領域１及び制御領域２のプログラムはレジスタバンク０を使用し、制御領域３のプログラムはレジスタバンク１を使用する。したがって、制御領域１のプログラムから制御領域２のプログラムを呼び出して実行する場合には、レジスタバンク０のままである。これに対し、制御領域１のプログラムから制御領域３のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンクをレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替える。そして、制御領域３のプログラムを終了し、制御領域１のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク１からレジスタバンク０に切り替える（戻す）。
【０６５７】
図５６において、制御領域１のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ＯＲＧ  ００００ｈ」は、例１と同様である。
「Ｍ１＿ａａａａａ」は、制御領域１の先頭アドレスのプログラムを示す。
このプログラムにおいて、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ１」は、例１と同様に、ＳＰレジスタにスタック１をセットする命令である。
その後、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を実行するが、制御領域１のプログラムと制御領域２のプログラムとはいずれもレジスタバンク０を使用するので、レジスタバンクの切替えを伴うＣＡＬＬＥＸ命令は用いない。換言すると、この場合にはＣＡＬＬ命令を用いる。ＣＡＬＬ命令ではレジスタバンクの切替えは行われない。
【０６５８】
制御領域１のプログラムの実行中に制御領域２のプログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、ＤＩ命令である。
ＤＩ命令の実行後、ＡＦレジスタを退避する（スタック領域に格納する）ため、「ＰＵＳＨ  ＡＦ」を実行する。その後、「ＣＡＬＬ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」により、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を実行する。
ここで、ＡＦレジスタを退避させる理由は、以下の通りである。制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」に飛ぶと、後述するように、スタックポインタをセットする命令「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ２」が実行される。このＬＤ命令が実行されると、フラグ（Ｆ）レジスタの第２ゼロフラグ（図４３参照）の値が変化してしまうか、変化してしまうおそれがある。そこで、制御領域２のプログラムに飛ぶ前に、ＡＦレジスタを退避させている。
【０６５９】
制御領域２の冒頭の「ＯＲＧ  ２０００ｈ」は、例１と同様である。
制御領域２の「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」において、「ＬＤ  （ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ），ＳＰ」は、スタックポインタを退避する命令である。この処理は、現在のＳＰレジスタ値を、図５２に示すＲＷＭ領域２の所定の記憶領域（ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ）に記憶する処理に相当する。制御領域１のプログラムと制御領域２のプログラムとで同一のレジスタバンク０を使用するため、制御領域１のプログラムから制御領域２のプログラムに飛んだときに、制御領域１のプログラムを実行していたときのスタックポインタを退避させ、かつ、制御領域２のプログラムのためのスタックポインタをセットするためである。
【０６６０】
換言すると、ＣＡＬＬ命令によってレジスタバンクの切替えが行われず、制御領域１のプログラムと制御領域２のプログラムとで同一のレジスタバンクのレジスタ（たとえばＳＰレジスタ）を使用することになるため、「ＬＤ  （ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ），ＳＰ」によってレジスタを退避させないと、制御領域１のプログラムで使用していたレジスタポインタが、制御領域２のプログラムの実行によって書き換えられてしまい、制御領域２のプログラムの終了後に制御領域１のプログラムに復帰したときに、制御領域１のプログラムでの正しいスタックポインタを指定できなくなってしまうからである。
【０６６１】
次の「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ２」は、上記例１と同様に、ＳＰレジスタにスタック２（Ｆ３００ｈ）をセットすることを示す。
「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」は、上述のように、全レジスタを退避する命令である。
次の「ＣＡＬＬ  Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」は、プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を呼び出す命令である。プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」は、制御領域２に記憶されている。通常のＣＡＬＬ命令では、レジスタバンクは切り替わらないので、プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」の実行中もレジスタバンク０のままである。
プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を終了すると、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」により、退避していた全レジスタを復帰させる。
【０６６２】
次の「ＬＤ  ＳＰ，（ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ）」は、退避していたスタックポインタを復帰する命令である。この処理は、図５２に示すＲＷＭ領域２の所定の記憶領域（ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ）に記憶していたデータをＳＰレジスタに記憶する（ＳＰレジスタ値にする）処理に相当する。これにより、スタックポインタは、「ＬＤ  （ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ），ＳＰ」の命令前の値、換言すれば、制御領域１のプログラムが実行されていたときの値に戻る。
その後、ＲＥＴ命令により、制御領域１のプログラムに戻る。
制御領域１のプログラムに戻ると、「ＰＯＰ  ＡＦ」により、退避させていたＡＦレジスタを復帰させる。これにより、プログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」が実行される前の値にＡＦレジスタが戻る。
次に、ＥＩ命令により、禁止していた割込みを再開する。
【０６６３】
以上のスタックポインタのセット、退避、復帰について具体例を挙げて説明する。
まず、制御領域１のプログラム「Ｍ１＿ａａａａａ」において、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ１」により、
ＳＰ＝Ｆ２００ｈ（レジスタバンク０）
となる。
次に何らかのプログラムが実行され、「Ｆ２００ｈ」にたとえば１バイトデータが積まれると、
ＳＰ＝Ｆ１ＦＦｈ（レジスタバンク０）
に更新される。
このＳＰレジスタ値の状態で「ＣＡＬＬ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」が実行され、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」が実行されると、「ＬＤ  （ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ），ＳＰ」によって、制御領域１のプログラムでのスタックポインタ「Ｆ１ＦＦｈ」を退避させる。この場合、ＲＷＭ領域２の所定の記憶領域に「Ｆ１ＦＦｈ」を記憶する。
【０６６４】
次に、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ２」により、
ＳＰ＝Ｆ３００ｈ（レジスタバンク０）
となる。
よって、ＳＰがそれまでの「Ｆ１ＦＦｈ」から「Ｆ３００ｈ」に更新される。
そして、プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」の実行により、たとえば２バイトのスタックが積まれると、
ＳＰ＝Ｆ２ＦＥｈ（レジスタバンク０）
に更新される。
【０６６５】
次に、プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を終了し、「ＬＤ  ＳＰ，（ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ）」が実行されると、上記所定の記憶領域に記憶されている「Ｆ１ＦＦｈ」を読み込み、ＳＰに記憶（上書き）する。換言すると、ＳＰはそれまでの「Ｆ２ＦＥｈ」から「Ｆ１ＦＦｈ」に更新される。
よって、
ＳＰ＝Ｆ１ＦＦｈ（レジスタバンク０）
となる。
【０６６６】
次に、制御領域１のプログラムにおいて、「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」の実行により、制御領域３の「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」に飛ぶ。また、このＣＡＬＬＥＸ命令により、割込みが禁止されるとともに、レジスタバンクがレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えられる。
制御領域３の冒頭にある「ＯＲＧ  ２Ａ００ｈ」は、例１と同じである。
制御領域３の「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」において、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ３」では、ＳＰレジスタ（レジスタバンク１のＳＰレジスタ）にスタック３（Ｆ４００ｈ）をセットする。
次の「ＣＡＬＬ  Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」は、プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」を呼び出す命令である。プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」は、制御領域３に記憶されている。上記と同様に、このＣＡＬＬ命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
【０６６７】
そして、プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」が終了（ＲＥＴ命令）した後にＲＥＴＥＸ命令により、割込み状態を「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク１からレジスタバンク０に切り替え、リターン（ＲＥＴ）する。これにより、「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」の次の命令（戻り番地のプログラム）に戻る。
【０６６８】
図５７は、制御領域１、制御領域２、及び制御領域３のプログラムの例３を示す図である。例３では、制御領域１及び制御領域３のプログラムはレジスタバンク０を使用し、制御領域２のプログラムはレジスタバンク１を使用する。したがって、制御領域１のプログラムから制御領域３のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンク０のままである。これに対し、制御領域１のプログラムから制御領域２のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンクをレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替える。そして、制御領域２のプログラムを終了し、制御領域１のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク１からレジスタバンク０に切り替える（戻す）。
【０６６９】
図５６において、制御領域１のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ＯＲＧ  ００００ｈ」は、例１と同様である。
次の「Ｍ１＿ａａａａａ」において、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ１」は、例１と同様に、ＳＰレジスタにスタック１（Ｆ２００ｈ）をセットする命令である。
次の「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」は、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を呼び出す命令である。このＣＡＬＬＥＸ命令により、割込みを禁止し、レジスタバンクをレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替える。
「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」の実行により、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」に飛ぶ。なお、制御領域２の冒頭にある「ＯＲＧ  ２０００ｈ」は、例１と同じである。
制御領域２の「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」において、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ２」は、例１と同様に、ＳＰレジスタ（レジスタバンク１のＳＰレジスタ）にスタック２（Ｆ３００ｈ）をセットする命令である。
【０６７０】
次の「ＣＡＬＬ  Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」は、プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を呼び出す命令である。プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」は、制御領域２に記憶されている。ＣＡＬＬ命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を終了（ＲＥＴ命令）した後にＲＥＴＥＸ命令を実行する。ＲＥＴＥＸ命令により、割込み状態をＣＡＬＬＥＸ命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク１からレジスタバンク０に切り替え、リターン（ＲＥＴ）する。これにより、制御領域１の「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」の次の命令（戻り番地のプログラム）に戻る。そして、再度、第１制御領域内のプログラムを実行可能とする。
【０６７１】
制御領域１において、プログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」の実行後、制御領域３のプログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」を実行する。
制御領域１のプログラムと制御領域３のプログラムとはいずれもレジスタバンク０を使用するので、レジスタバンクの切替えを伴うＣＡＬＬＥＸ命令は用いない。
制御領域１のプログラムの実行中に制御領域３のプログラムを実行するときは、まず、ＤＩ命令により割込み処理を禁止する。
ＤＩ命令の実行後、「ＰＵＳＨ  ＡＦ」命令によりＡＦレジスタを退避する（スタック領域に格納する）。その後、「ＣＡＬＬ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」により、制御領域３のプログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」を実行する。
【０６７２】
制御領域３の冒頭にある「ＯＲＧ  ２Ａ００ｈ」は、例１と同じである。
制御領域３の「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」において、「ＬＤ  （ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ），ＳＰ」は、スタックポインタを退避する命令である。この処理は、現在のＳＰレジスタ値を、図５２に示すＲＷＭ領域３の所定の記憶領域（ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ）に記憶する処理に相当する。制御領域１のプログラムと制御領域３のプログラムとで同一のレジスタバンク０を使用するため、制御領域１のプログラムから制御領域３のプログラムに飛んだときに、制御領域１のプログラムを実行していたときのスタックポインタを退避させ、かつ、制御領域３のプログラムのためのスタックポインタをセットするためである。
【０６７３】
「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ３」は、上記例１と同様に、ＳＰレジスタにスタック３（Ｆ４００ｈ）をセットすることを示す。
次に、「ＰＵＳＨ  ＡＬＬ」により、全レジスタを退避する。
次の「ＣＡＬＬ  Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」は、プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」を呼び出す命令である。プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」は、制御領域３に記憶されている。ＣＡＬＬ命令では、レジスタバンクは切り替わらないので、プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」の実行中もレジスタバンク０のままである。
プログラム「Ｍ３＿ｙｙｙｙｙ」を終了すると、「ＰＯＰ  ＡＬＬ」により、退避していた全レジスタを復帰させる。
【０６７４】
次の「ＬＤ  ＳＰ，（ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ）」は、退避していたスタックポインタを復帰する命令である。この処理は、図５２に示すＲＷＭ領域３の所定の記憶領域（ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ）に記憶していたデータをＳＰレジスタに記憶する（ＳＰレジスタ値にする）処理に相当する。これにより、スタックポインタは、「ＬＤ  （ＢＦ＿ＳＴＡＣＫ），ＳＰ」の命令前の値、換言すれば、制御領域１のプログラムが実行されていたときの値に戻る。
その後、ＲＥＴ命令により、制御領域１のプログラムに戻る。
制御領域１のプログラムに戻ると、「ＰＯＰ  ＡＦ」により、退避させていたＡＦレジスタを復帰させる。これにより、ＡＦレジスタがプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」が実行される前の値に戻る。
そして、ＥＩ命令により、禁止していた割込みを再開する。
【０６７５】
次に、プログラムのコードサイズについて説明する、
第４実施形態において、各命令のコードサーズは、以下の通りである。
ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ（ｍｎ＝２０００ｈ〜２０ＦＦｈ）：２バイト
ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ（ｍｎ≠２０００ｈ〜２０ＦＦｈ）：４バイト
ＲＥＴＥＸ：２バイト
ＣＡＬＬ  ｍｎ：３バイト
ＲＥＴ：１バイト
ＤＩ：１バイト
ＥＩ：１バイト
ＰＵＳＨ  ＡＦ：１バイト
ＰＯＰ  ＡＦ：１バイト
【０６７６】
ＣＡＬＬＥＸ命令のコードサイズは、第３実施形態と同じであるが、改めて説明する。
ＣＡＬＬＥＸ命令において、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲を呼び出す場合の「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」のコードサイズは２バイトとなり、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」以外の範囲を呼び出す場合の「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」のコードサイズは、４バイトとなるように構成されている。
【０６７７】
アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲は、「ＦＦｈ」、すなわち１バイトである。この場合に、アドレス値「２０００ｈ」のコード値を「０ｈ」にする。これにより、アドレス値「２０ＦＦｈ」を呼び出すときのコード値を「ＦＦｈ」にすることができるので、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「ｍｎ」のコードサイズを１バイトに設定することができる。
また、「ＣＡＬＬＥＸ」のオペコードをコード化する場合に、当該コードを１バイトに設定する。これにより、「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」（ｍｎ＝２０００ｈ〜２０ＦＦｈ）のコードサイズを２バイトに設定することができる。
【０６７８】
一方、「ｍｎ」が「２１００ｈ」以上になると、「ｍｎ」のコードサイズは２バイトとなる。さらに、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」でない場合には、「ＣＡＬＬＥＸ」のコードを２バイトから構成する。オペコードを１バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、２５６個に限られるため、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」である場合の「ＣＡＬＬＥＸ」のコードとして１バイトのコードを割り当てたが、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」でない場合には、「ＣＡＬＬＥＸ」のコードとして２バイトのコードを割り当てている。
【０６７９】
以上のように、「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ」命令では、「ｍｎ」の範囲が「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲内であればコードサイズが２バイトの命令となり、「ｍｎ」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが４バイトの命令となる。
よって、呼び出す回数が多い命令ほど、制御領域２のアドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが２バイトで済む命令が多くなる。これにより、制御領域１の記憶容量を節約することが可能となる。
また、第２制御領域のアドレス「２０００ｈ」〜「２５ＦＦｈ」の範囲のうち、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲に、制御領域１のプログラムから制御領域２のプログラムを呼び出す際のアドレスをできるだけ多く収めておくことによって、制御領域２を確認するときに、制御領域１のプログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
【０６８０】
図５５（例１）を例に挙げて具体的に説明する。
図５５に示すように、制御領域２の先頭アドレスは「２０００ｈ」である。また、制御領域３の先頭アドレスは「２Ａ００ｈ」である。よって、たとえば制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲内に配置しておけば、制御領域１のプログラム「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を２バイトから構成することができる。
また、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」では、「ＬＤ  ＳＰ，＠ＳＴＡＣＫ２」の後、「ＣＡＬＬ  Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を実行することにより、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」を呼び出している。なお、プログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」は、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲内である必要はない。
【０６８１】
ここで、制御領域１のプログラムにおいて、「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」ではなく、直接、「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」とすることも考えられる。
しかし、制御領域２のプログラムにおいて、実際に実行するプログラム「Ｍ２＿ｏｏｏｏｏ」をアドレス「２１００ｈ」以降に配置し、アドレス「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲には、制御領域１のＣＡＬＬＥＸ命令によって呼び出されるプログラムの先頭プログラムを多く配置しておけば、それだけ、制御領域１のプログラムで２バイトのＣＡＬＬＥＸ命令を多く設けることが可能となる。よって、制御領域１のプログラム容量を節約することが可能となる。換言すると、制御領域１のプログラムから制御領域２のプログラムを呼び出すのは、１回に限られるものではなく、複数回呼び出されるように構成されていてもよい。
【０６８２】
また、制御領域３のプログラムの先頭アドレスは「２Ａ００ｈ」であり、「２０ＦＦｈ」以降である。したがって、制御領域３のプログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」は、アドレス「２０ＦＦｈ」以降に配置されている。このため、制御領域１のプログラム「ＣＡＬＬＥＸ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」は４バイトとなる。換言すると、制御領域３のアドレスには「２０００ｈ」〜「２０ＦＦｈ」の範囲が存在しないので、制御領域１のプログラムから制御領域３のプログラムを呼び出す場合のＣＡＬＬＥＸ命令のコードサイズは、すべて４バイトとなる。なお、制御領域１のプログラムから制御領域３のプログラムを呼び出すのは、１回に限られるものではなく、複数回呼び出されるように構成されていてもよい。
【０６８３】
ここで、通常のＣＡＬＬ命令によりプログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」を呼び出す場合には、
ＤＩ（１バイト）
ＰＵＳＨ  ＡＦ（１バイト）
ＣＡＬＬ  Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ（３バイト）
ＰＯＰ  ＡＦ（１バイト）
ＥＩ（１バイト）
となり、合計７バイトとなり、４バイトのＣＡＬＬＥＸ命令よりも大きくなる。よって、制御領域１のプログラムから制御領域３のプログラムを呼び出す場合であっても、ＣＡＬＬ命令ではなくＣＡＬＬＥＸ命令を用いた方が容量を少なくすることができる。
【０６８４】
以上、本発明の第４実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）制御領域１のプログラムにおいて、２バイトからなる「ＣＡＬＬＥＸ  ｍｎ（ｍｎ＝２０００ｈ〜２０ＦＦｈ）」をより多く設けるために、第３実施形態の図５０で示したＪＲ（ジャンプ）命令を用いてもよい。
図５８は、この場合のプログラム例を示す図である。ＪＲ命令のコードサイズは、第３実施形態と同様に３バイトであるものとする。
【０６８５】
そして、制御領域１のＣＡＬＬＥＸ命令で指定した制御領域２のアドレスには、ＪＲ命令を配置する。たとえば制御領域１のプログラムにおいて「ＣＡＬＬＥＸ  ２０００ｈ」とした場合には、制御領域２のアドレス「２０００ｈ」には、「ＪＲ  ２１００ｈ」を置く。すなわち、ジャンプ先アドレスは「２１００ｈ」以降に設定されている。
「ＪＲ  ｍｎ」命令は３バイト要するため、制御領域２のアドレス「２０００ｈ」以降では、３バイト刻みで「ＪＲ  ｍｎ」を配置している。
そして、制御領域２のアドレス「２１００ｈ」以降に、実際のプログラムを配置すればよい。
このように設定すれば、制御領域１のプログラムにおいて、２バイトのＣＡＬＬＥＸ命令をできるだけ多く設けることができる。
【０６８６】
（２）図５５の例１〜図５７の例３は、制御領域１において、制御領域２のプログラム「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を呼び出し、この「Ｍ２＿ｎｎｎｎｎ」を終了してから制御領域３のプログラム「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」を呼び出し、この「Ｍ３＿ｘｘｘｘｘ」を実行したが、制御領域２のプログラムや、制御領域３のプログラムを実行する処理の順序や処理のタイミングは、適宜、設計変更することが可能である。
たとえば、制御領域２のプログラムを実行した後、制御領域１のプログラムを実行し、ある処理タイミングで制御領域３のプログラムを実行することや、制御領域３のプログラムを実行した後、制御領域１のプログラムを実行し、ある処理タイミングで制御領域２のプログラムを実行すること等が挙げられる。
また、上述したように、制御領域１のプログラムから制御領域２のプログラムを呼出す回数は、１回に限らず、複数回でもよい。同様に、制御領域１のプログラムから制御領域３のプログラムを呼出す回数は、１回に限らず、複数回でもよい。
【０６８７】
（３）第４実施形態は、メダルレス遊技機に限らず、風営法上の回胴式遊技機やぱちんこ遊技機にも適用することができる。さらには、遊技球を用いるパロットや、カジノマシンにも適用することができる。
（４）第１〜第４実施形態、及び第１〜第４実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０６８８】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１及び２を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明１及び２に限ることを意味するものではない。
【０６８９】
１．当初発明１
当初発明は、
主制御ＲＯＭ領域（主制御ＲＯＭ５０２の記憶領域）と、
遊技媒体数制御ＲＯＭ領域（遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４の記憶領域）と、
使用領域外ＲＯＭ領域（使用領域外ＲＯＭ５０６の記憶領域）とを有し、
遊技媒体数制御ＲＯＭ領域のプログラムからは、使用領域外ＲＯＭ領域のプログラムを呼び出すことができないように構成され、
主制御ＲＯＭ領域のプログラムからは、使用領域外ＲＯＭ領域のプログラムを呼び出すことができるように構成されている
ことを特徴とする。
【０６９０】
２．当初発明２
当初発明は、
主制御ＲＯＭ領域（主制御ＲＯＭ５０２の記憶領域）と、
遊技媒体数制御ＲＯＭ領域（遊技媒体数制御ＲＯＭ５０４の記憶領域）と、
使用領域外ＲＯＭ領域（使用領域外ＲＯＭ５０６の記憶領域）とを有し、
第１レジスタバンク（レジスタバンク０）には、複数のレジスタ（たとえば、ＦレジスタやＳＰレジスタ等）を有し、
第２レジスタバンク（レジスタバンク１）には、複数のレジスタ（たとえば、ＦレジスタやＳＰレジスタ等）を有し、
主制御ＲＯＭ領域のプログラムから遊技媒体数制御ＲＯＭ領域のプログラムを呼び出す際には、特殊呼び出し命令（ＣＡＬＬＥＸ命令）を用い、
特殊呼び出し命令を実行することによって、第１レジスタバンクから第２レジスタバンクに切り換え可能とする
ことを特徴とする。
【符号の説明】
【０６９１】
１０  スロットマシン、遊技機
１１  電源スイッチ
１２  設定キースイッチ
１３  設定スイッチ
１４  リセットスイッチ
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
３３  リールセンサ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４６  キャンセルスイッチ、精算スイッチ
４７  計数スイッチ
５０  メイン制御基板（メイン制御手段）、主制御基板（主制御手段）
５１  入力ポート
５２  出力ポート
５３  （第１主制御）ＲＷＭ
５３ａ  ベット数記憶手段
５３ｂ  付与数記憶手段
５４  （第１主制御）ＲＯＭ
５５  メインＣＰＵ、（第１主制御）ＣＰＵ
６１  役抽選手段
６２  当選フラグ制御手段
６５  リール制御手段
６６  入賞判定手段
６７  付与手段
７３  設定値表示手段
７６  クレジット数表示ＬＥＤ
７７  ベット数表示部
７８  獲得数表示ＬＥＤ、付与数表示部
８０  サブ制御基板（サブ制御手段）、副制御基板（副制御手段）
８０ａ  １チップマイクロプロセッサ
８１  入力ポート
８２  出力ポート
８３  （副制御）ＲＷＭ
８４  （副制御）ＲＯＭ
８５  サブＣＰＵ、（副制御）ＣＰＵ
９１  演出出力制御手段
１００  払出制御基板（クレジット数管理基板）、遊技媒体数制御基板
１０１  入力ポート
１０２  出力ポート
１０３  （第２主制御）ＲＷＭ
１０３ａ  遊技媒体数記憶手段
１０４  （第２主制御）ＲＯＭ
１０５  クレジット数管理ＣＰＵ、（第２主制御）ＣＰＵ
１０６  コンデンサ
１０７  コンデンサＡ
１０８  コンデンサＢ
１１１  クレジット数管理手段
１１２  総遊技媒体数クリアスイッチ
１１３  役比モニタ
１２０  遊技媒体数表示基板（遊技媒体数表示装置）
１２１  遊技媒体数表示部
１３０  接続端子板
１５０  電源基板
１５１  コンデンサ
１６１  ハーネスＡ
１６２  ハーネスＢ
１６３  ハーネスＣ
１６４  ハーネスＤ
１６５  ハーネスＥ
１６６  ハーネスＦ
１６７  ハーネスＧ
１６８  ハーネスＨ
１９０  外部集中端子板
２００  管理装置（ＣＲユニット）、貸出ユニット
２０１  紙幣投入口
２０２  貸出スイッチ
２０３  返却スイッチ
２０４  度数表示部
２０５  カードリーダライタ
３００  ホールコンピュータ
４００  管理コンピュータ
５００  １チップマイクロプロセッサ
５０１  主ＣＰＵ
５０２  主制御ＲＯＭ
５０３  主制御ＲＷＭ
５０４  遊技媒体数制御ＲＯＭ
５０５  遊技媒体数制御ＲＷＭ
５０６  使用領域外ＲＯＭ
５０７  使用領域外ＲＷＭ
【図１】
2022001222.tif 000003
【図２】
2022001222.tif 000004
【図３】
2022001222.tif 000005
【図４】
2022001222.tif 000006
【図５】
2022001222.tif 000007
【図６】
2022001222.tif 000008
【図７】
2022001222.tif 000009
【図８】
2022001222.tif 000010
【図９】
2022001222.tif 000011
【図１０】
2022001222.tif 000012
【図１１】
2022001222.tif 000013
【図１２】
2022001222.tif 000014
【図１３】
2022001222.tif 000015
【図１４】
2022001222.tif 000016
【図１５】
2022001222.tif 000017
【図１６】
2022001222.tif 000018
【図１７】
2022001222.tif 000019
【図１８】
2022001222.tif 000020
【図１９】
2022001222.tif 000021
【図２０】
2022001222.tif 000022
【図２１】
2022001222.tif 000023
【図２２】
2022001222.tif 000024
【図２３】
2022001222.tif 000025
【図２４】
2022001222.tif 000026
【図２５】
2022001222.tif 000027
【図２６】
2022001222.tif 000028
【図２７】
2022001222.tif 000029
【図２８】
2022001222.tif 000030
【図２９】
2022001222.tif 000031
【図３０】
2022001222.tif 000032
【図３１】
2022001222.tif 000033
【図３２】
2022001222.tif 000034
【図３３】
2022001222.tif 000035
【図３４】
2022001222.tif 000036
【図３５】
2022001222.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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